(57)【要約】【課題】プレイヤがボーナスゲームの進行への介入に対する興味を維持させることができる可能性があるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、タッチパネル６９へのプレイヤの操作を受け付けて、獲得配当と追加配当とを付与するマイナーボーナスゲームを実行する。スロットマシン１は、プレイヤの操作に基づいて獲得配当を決定し、期待値から獲得配当を減算した残り期待値に基づいて追加配当を決定する。スロットマシン１は、残り期待値を所定の桁数で切り捨てたＬＯＷＥＲ値と、残り期待値を所定の桁数で切り上げたＨＩＧＨＥＲ値との何れかを、残り期待値、ＬＯＷＥＲ値、及び、ＨＩＧＨＥＲ値に基づく確率で選択し、追加配当としてプレイヤに付与する。【選択図】図３
2017060702.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの操作を受付可能な入力装置と、
ベットに基づいてベースゲームを実行し、前記ベースゲームにおいてトリガーされ得るボーナスゲームを実行するコントローラと、
前記ボーナスゲームにおいてプレイヤに付与する配当を期待値として記憶する記憶部と、
有し、
前記コントローラは、
前記ボーナスゲームにおいて、
前記入力装置への前記プレイヤの操作に基づく獲得配当を決定し、
前記期待値から、前記ボーナスゲームでの前記獲得配当を減算して、その結果を残り期待値として前記記憶部に記憶し、
前記残り期待値を所定の桁数で切り捨てた値をＬＯＷＥＲ値とし、前記残り期待値を前記所定の桁数で切り上げた値をＨＩＧＨＥＲ値とし、
前記ＬＯＷＥＲ値、又は、前記ＨＩＧＨＥＲ値を選択して前記プレイヤに追加配当として付与し、
前記ＨＩＧＨＥＲ値は、前記残り期待値から前記ＬＯＷＥＲ値を減算した値を、前記ＨＩＧＨＥＲ値から前記ＬＯＷＥＲ値を減算した値で除算した確率で追加配当として選択され、
前記ＬＯＷＥＲ値は、前記ＨＩＧＨＥＲ値から前記残り期待値を減算した値を、前記ＨＩＧＨＥＲ値から前記ＬＯＷＥＲ値を減算した値で除算した確率で追加配当として選択されることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記ボーナスゲームは、抽選で選択された複数のステージから構成され、
前記記憶部には、前記ステージごとに、ステージ配当が対応付けられており、
前記コントローラは、
前記ボーナスゲームを構成する全ての前記ステージに対応付けられたステージ配当の合計を前記期待値とすることを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シンボルの変動表示後に再配置するゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーミングマシンとして、例えば、特許文献１が開示されている。このようなゲーミングマシンは、プレイヤがベットを行った後にスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０２５０９４７号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一般的に、このような従来のゲーミングマシンではボーナス等の一種としてベットが不要なボーナスゲームが実行される。ボーナスゲームでプレイヤに付与されるクレジットは、予め設定された期待値で決定される。
【０００５】
ところで、近年、プレイヤの操作によるボーナスゲームの進行への介入が求められている。この要求に伴い、従来のゲーミングマシンでは、プレイヤの操作によって上記の期待値よりも低いクレジットを獲得可能とするものがある。そして、ゲーミングマシンはボーナスゲームにおいて期待値からプレイヤの操作で獲得したクレジットを減算した追加クレジットをさらに付与する。これによって、ゲーミングマシンは、予め決定している期待値と、ボーナスゲーム全体でプレイヤに付与するクレジットと、を異ならせないようにしている。
【０００６】
しかしながら、上記従来のゲーミングマシンでは、追加クレジットは、期待値からプレイヤの操作で獲得したクレジットを減算したものであるので、下２桁が０であるようなきりの良い数字ではない可能性が高い。従って、プレイヤは、獲得したクレジットと比較することで、ボーナスゲームでの操作如何によらず、ボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることを理解してしまう可能性がある。これによって、プレイヤが、ボーナスゲームにおいて操作することによるクレジット獲得に対して興味を失ってしまう可能性があった。
【０００７】
そこで、本発明は、プレイヤがボーナスゲームの進行への介入に対する興味を維持させることができる可能性があるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のゲーミングマシンは、
プレイヤの操作を受付可能な入力装置と、
ベットに基づいてベースゲームを実行し、前記ベースゲームにおいてトリガーされ得るボーナスゲームを実行するコントローラと、
前記ボーナスゲームにおいてプレイヤに付与する配当を期待値として記憶する記憶部と、
有し、
前記コントローラは、
前記ボーナスゲームにおいて、
前記入力装置への前記プレイヤの操作に基づく獲得配当を決定し、
前記期待値から、前記ボーナスゲームでの前記獲得配当を減算して、その結果を残り期待値として前記記憶部に記憶し、
前記残り期待値を所定の桁数で切り捨てた値をＬＯＷＥＲ値とし、前記残り期待値を前記所定の桁数で切り上げた値をＨＩＧＨＥＲ値とし、
前記ＬＯＷＥＲ値、又は、前記ＨＩＧＨＥＲ値を選択して前記プレイヤに追加配当として付与し、
前記ＨＩＧＨＥＲ値は、前記残り期待値から前記ＬＯＷＥＲ値を減算した値を、前記ＨＩＧＨＥＲ値から前記ＬＯＷＥＲ値を減算した値で除算した確率で追加配当として選択され、
前記ＬＯＷＥＲ値は、前記ＨＩＧＨＥＲ値から前記残り期待値を減算した値を、前記ＨＩＧＨＥＲ値から前記ＬＯＷＥＲ値を減算した値で除算した確率で追加配当として選択されることを特徴とする。
【０００９】
上記構成によれば、ボーナスゲームにおいて、プレイヤの操作によって獲得配当が付与された後、追加配当が付与される。追加配当は、期待値から獲得配当を減算した残り期待値に基づいて決定される。具体的に、追加配当は、残り期待値を所定の桁数で切り捨てたＬＯＷＥＲ値と、残り期待値を所定の桁数で切り上げたＨＩＧＨＥＲ値とから抽選で選択される。抽選におけるＬＯＷＥＲ値の当選確率は、残り期待値からＬＯＷＥＲ値を減算した値を、ＨＩＧＨＥＲ値から前記ＬＯＷＥＲ値を減算した値で除算した値となる。抽選におけるＨＩＧＨＥＲ値の当選確率は、ＨＩＧＨＥＲ値から残り期待値を減算した値を、ＨＩＧＨＥＲ値から前記ＬＯＷＥＲ値を減算した値で除算した値となる。これにより、追加配当を所定の桁数未満の位が“０”であるようなきりの良い値とすることができるため、ボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることをプレイヤが理解してしまう可能性を軽減することができる場合がある。その結果、プレイヤがボーナスゲームの進行への介入に対する興味を維持させることができる可能性がある
【００１０】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記ボーナスゲームは、抽選で選択された複数のステージから構成され、
前記記憶部には、前記ステージごとに、ステージ配当が対応付けられており、
前記コントローラは、
前記ボーナスゲームを構成する全ての前記ステージに対応付けられたステージ配当の合計を前記期待値としてもよい。
【００１１】
上記構成によれば、ボーナスゲームは抽選で選択された複数ステージから構成され、ステージごとにステージ配当が対応付けられており、期待値はボーナスゲームを構成する全てのステージのステージ配当の合計となる。これにより、ボーナスゲームを実行する毎に期待値を異なるものとすることができ、ボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることをプレイヤが理解してしまう可能性をより軽減させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
プレイヤがボーナスゲームの進行への介入に対する興味を維持させることができる可能性があるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図４】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図５】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図６】ゲーミングシステムのブロック図である。
【図７】スロットマシン斜視図である。
【図８】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図９】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図１０】シンボルと配当表とを示す説明図である。
【図１１Ａ】ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ｂ】ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ｃ】ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ｄ】ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１２Ａ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１２Ｂ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１３Ａ】シンボル表示領域における表示ブロックの配置パターンの説明図である。
【図１３Ｂ】シンボル表示領域における表示ブロックの配置パターンの説明図である。
【図１３Ｃ】シンボル表示領域における表示ブロックの配置パターンの説明図である。
【図１３Ｄ】シンボル表示領域における表示ブロックの配置パターンの説明図である。
【図１４】配置パターンごとの表示ブロック数を示す図である。
【図１５】配置パターンごとの隙間の大きさを示す図である。
【図１６】ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴによる入賞判定例の説明図である。
【図１７】ベースゲーム、ボーナスゲーム、及び、ジャックポットゲームのフローの説明図である。
【図１８】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１９】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２０】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２１】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２２】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２３】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２４】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２５】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２６】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２７】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２８】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２９】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３０】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３１】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３２】分岐ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３３】分岐ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３４】分岐ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３５】分岐ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３６】分岐ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７】分岐ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３８】分岐ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３９】分岐ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４０】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４１】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４２】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４３】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４４】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４５】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４６】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４７】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４８】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４９】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５０】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５１】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５２】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５３】ミニボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５４】マイナーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５５】マイナーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５６】マイナーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５７】マイナーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５８】マイナーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５９】マイナーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６０】マイナーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６１】マイナーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６２】マイナーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６３】メジャーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６４】メジャーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６５】メジャーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６６】メジャーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６７】メジャーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６８】メジャーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６９】メジャーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７０】メジャーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７１】メジャーボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７２】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７３】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７４】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７５】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７６】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７７】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７８】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７９】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８０】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８１】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８２】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８３】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８４】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８５】グランドボ−ナスゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８６】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８７】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８８】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図８９】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図９０】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図９１】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図９２】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図９３】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図９４】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図９５】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図９６】ベースゲーム実行処理のフローチャートである。
【図９７】ミステリー抽選処理のフローチャートである。
【図９８】表示枠拡大発生抽選テーブルの説明図である。
【図９９】リール枠抽選テーブルの説明図である。
【図１００】シンボルチェンジミステリーボーナス発生テーブルの説明図である。
【図１０１】トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブルの説明図である。
【図１０２】トップシンボル追加テーブルの説明図である。
【図１０３】変化シンボル抽選テーブルの説明図である。
【図１０４】分岐ゲーム処理のフローチャートである。
【図１０５】ボーナスゲーム振り分け抽選テーブルの説明図である。
【図１０６】海軍ボーナス決定時パネル耐久値テーブルの説明図である。
【図１０７】幽霊船ボーナス決定時パネル耐久値テーブルの説明図である。
【図１０８】クラーケンフリーゲーム決定時パネル耐久値テーブルの説明図である。
【図１０９】クラーケンフリーゲーム決定時パネル耐久値テーブルの説明図である。
【図１１０】ミニボーナスゲームの演出処理のフローチャートである。
【図１１１】配当期待値抽選テーブルの説明図である。
【図１１２】雑魚海兵配当配置パターンテーブルの説明図である。
【図１１３】雑魚海兵配当パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１４】配当セット決定テーブルの説明図である。
【図１１５】提督配当テーブルＡの説明図である。
【図１１６】提督配当テーブルＢの説明図である。
【図１１７】提督配当テーブルＣの説明図である。
【図１１８】マイナーボーナスゲームにおけるシーンの遷移の流れについての説明図である。
【図１１９】マイナーボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１２０】マイナーボーナスゲームで用いるシーンを決定するための分岐フローを示す図である。
【図１２１】分岐点１移行先抽選テーブルの説明図である。
【図１２２】分岐点２移行先抽選テーブルの説明図である。
【図１２３】分岐点３移行先抽選テーブルの説明図である。
【図１２４】分岐点４移行先抽選テーブルの説明図である。
【図１２５】分岐点５移行先抽選テーブルの説明図である。
【図１２６】配当期待値決定テーブルの説明図である。
【図１２７】コイン配置数テーブルの説明図である。
【図１２８】基本配当テーブルの説明図である。
【図１２９】宝物庫シーンの配当決定処理のフローチャートである。
【図１３０】メジャーボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１３１】追加配当処理のフローチャートである。
【図１３２】足配当パターンテーブルの説明図である。
【図１３３】足配当テーブルＡの説明図である。
【図１３４】足配当テーブルＢの説明図である。
【図１３５】足配当テーブルＣの説明図である。
【図１３６】足配当テーブルＤの説明図である。
【図１３７】足配当テーブルＥの説明図である。
【図１３８】頭配当テーブルＡの説明図である。
【図１３９】頭配当テーブルＢの説明図である。
【図１４０】頭配当テーブルＣの説明図である。
【図１４１】グランドボーナスゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１４２】マップパターンテーブルの説明図である。
【図１４３】宝箱の中身テーブルの説明図である。
【図１４４】トレジャーボックスマップテーブルＡの説明図である。
【図１４５】トレジャーボックスマップテーブルＢの説明図である。
【図１４６】トレジャーボックスマップテーブルＣの説明図である。
【図１４７】トレジャーボックスマップテーブルＤの説明図である。
【図１４８】トレジャーボックスマップテーブルＥの説明図である。
【図１４９】宝石配当テーブルの説明図である。
【図１５０】最後の財宝配当テーブルの説明図である。
【図１５１】プログレッシブミニゲーム発生抽選テーブルの説明図である。
【図１５２】プログレッシブ初期値設定可能パターンテーブルの説明図である。
【図１５３】ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１５４】プログレッシブリールの中身テーブルの説明図である。
【図１５５】ＪＰシンボル抽選テーブルの説明図である。
【図１５６】ＪＰシンボル抽選テーブルの説明図である。
【図１５７】ＪＰシンボル抽選テーブルの説明図である。
【図１５８】ＪＰシンボル抽選テーブルの説明図である。
【図１５９】ＪＰシンボル抽選テーブルの説明図である。
【図１６０】ＪＰシンボル抽選テーブルの説明図である。
【図１６１】ＪＰシンボル抽選テーブルの説明図である。
【図１６２】ＪＰシンボル抽選テーブルの説明図である。
【図１６３】ベットコンフィグの説明図である。
【図１６４】スピンテーブルの説明図である。
【図１６５】ＷＩＮ演出の説明図である。
【図１６６】ＷＩＮ演出の説明図である。
【図１６７】ＷＩＮ演出の説明図である。
【図１６８】ＷＩＮ演出の説明図である。
【図１６９】ＷＩＮ演出の説明図である。
【図１７０】ＷＩＮ演出の説明図である。
【図１７１】ＷＩＮ演出の説明図である。
【図１７２】ＷＩＮ演出の説明図である。
【図１７３】メータ表示の説明図である。
【図１７４】タッチアイコンの説明図である。
【図１７５】ヘルプ画面の説明図である。
【図１７６Ａ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作の説明図である。
【図１７６Ｂ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作の説明図である。
【図１７６Ｃ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作の説明図である。
【図１７７Ａ】チケットアウト画面の説明図である。
【図１７７Ｂ】チケットアウト画面の説明図である。
【図１７８Ａ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１７８Ｂ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１７８Ｃ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１７８Ｄ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１７８Ｅ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１７８Ｆ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１７８Ｇ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１７８Ｈ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１７８Ｉ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１７８Ｊ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１７８Ｋ】ギャンブルゲームの一例を示す説明図である。
【図１７９Ａ】ウィンインクリメント動作を示す説明図である。
【図１７９Ｂ】ウィンインクリメント動作を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００１５】
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン１は、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル１４１を有している。下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル６９が設けられており、プレイヤの操作を受付可能な入力装置として機能する。
【００１６】
スロットマシン１は、遊技として、クレジット値の消費を条件とするベットにより開始されるベースゲームを実行する。スロットマシン１は、ベースゲームに応じて、下側画像表示パネル１４１を制御する。具体的に、下側画像表示パネル１４１は、複数の変動表示領域として、シンボル表示領域１５０（ビデオリール１５１〜１５５）を有している。スロットマシン１は、ベースゲームに応じて、ビデオリール１５１〜１５５の夫々において、シンボル５０１が配列されたシンボル列が変動表示された後、シンボル列に配列された一部のシンボル５０１がビデオリール１５１〜１５５における複数の表示ブロック２８に１ずつ再配置される。基本的には、ビデオリール１５１〜１５５のそれぞれに、４つの表示ブロック２８が配置される。即ち、基本的には、シンボル表示領域１５０に、５列４行に配置された２０個の表示ブロック２８によるマトリクスが形成される。
【００１７】
シンボル表示領域１５０には複数の有効ラインが設定される。１つの有効ラインは、合計５つの表示ブロック２８により構成される。有効ラインが有する５つの表示ブロック２８は、ビデオリール１５１〜１５５毎に１つの表示ブロック２８が選択されたものである。本実施形態では、有効ラインは、所謂「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」によって決定される。スロットマシン１は、シンボル５０１が再配置された結果、全ての有効ラインにおいてライン配当を判定する。即ち、スロットマシン１は、各有効ラインが有する５つの表示ブロック２８において、所定数以上の同じ種類のシンボル５０１がある場合に当該種類のシンボル５０１に応じたライン配当を付与する。
【００１８】
このように、本実施形態では、ライン配当のクレジット額は、シンボル５０１の種類に応じて、決定される。以下、シンボル５０１のうち最もライン配当が高いシンボル５０１をトップシンボルと称す。また、ある種類のシンボルが所定数以上再配置されることによるライン配当を、単にシンボルのライン配当と称す。また、ライン配当を発生させたシンボルの数をカインドと称す。例えば、トップシンボルが有効ライン上に４つ再配置された場合、トップシンボルの４カインドと称す。
【００１９】
スロットマシン１は、シンボル５０１が再配置される前に、ビデオリール１５１〜１５５を拡大して表示ブロック２８（追加表示ブロック２８ａ）を追加するか否かを決定する。スロットマシン１は、追加表示ブロック２８ａを追加する場合、シンボル列に配列されているシンボル５０１とは無関係にライン配当が最も高いトップシンボル５０３ａを当該表示ブロック２８に配置し、当該表示ブロック２８を含めた全ての表示ブロック２８に基づく有効ラインでライン配当の判定を行う。
【００２０】
このように、本実施形態では、マトリクス状の表示ブロック２８にさらに表示ブロック２８（追加表示ブロック２８ａ）を追加して有効ラインを増加させることができる。さらに、追加表示ブロック２８ａには、シンボル列とは無関係に最も高いトップシンボル５０３ａが再配置される。これにより、最も高いトップシンボル５０３ａが含まれる有効ラインが増加し、トップシンボル５０３ａのライン配当の入賞確率が増加する。その結果、有効ラインを変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することが可能となる。
【００２１】
また、スロットマシン１は、ビデオリール１５１〜１５５の夫々に追加する表示ブロック２８の数に、抽選のための確率情報を対応付けて、記憶している。そして、スロットマシン１は、表示ブロック２８を追加する場合、記憶している確率情報に基づいて、各変動表示領域の夫々に追加する表示ブロック２８（追加表示ブロック２８ａ）の数を決定する。
【００２２】
このように、スロットマシン１は、どの変動表示領域にいくつの追加表示ブロック２８ａを追加するかのパターンを記憶している。従って、追加表示ブロック２８ａを追加することが決定された際には、確率情報に基づきパターンを選択するのみで上記内容を容易に決定することが可能となる。
【００２３】
本実施形態では、トップシンボル５０３ａ配置される表示ブロック２８が追加されるボーナスのことを、トップシンボルスタックミステリーボーナス、又は、トップシンボル上部追加ボーナスとも称す。
【００２４】
また、図２に示すように、スロットマシン１は、ライン配当が最も高いトップシンボル５０３ａのライン配当がある場合、当該トップシンボル５０３ａが再配置された表示ブロック２８の領域において、ビデオリール１５１〜１５５ごとに異なるアニメーションを表示させる。
【００２５】
これにより、複数種類のシンボル５０１のライン配当があった場合であっても、トップシンボル５０３ａのみはビデオリール１５１〜１５５ごとに異なるアニメーション（トップシンボルアニメーション５０３１〜５０３５）で表示されるため、プレイヤはトップシンボル５０３ａによるライン配当があることを識別し易い可能性が高い。その結果、最も高い配当を獲得し得るトップシンボル５０３ａによって入賞が得られた旨を報知する新たな入賞報知形態を実現することができる。
【００２６】
また、スロットマシンは、トップシンボル５０３ａを除く所定のシンボル５０１に、抽選のための確率情報を対応付けて、記憶している。スロットマシン１は、所定のシンボル５０１のうちの何れかをトップシンボル５０３ａに変化させる変化シンボル処理を実行するか否かを決定する。スロットマシン１は、変化シンボル処理を実行する場合、記憶している確率情報に基づいて、所定のシンボル５０１のうち何れをトップシンボル５０３ａに変化させるかを決定する。スロットマシン１は、決定した所定のシンボル５０１をトップシンボル５０３ａとして、有効ラインにおけるライン配当の判定を行う。
【００２７】
このように、本実施形態では、所定のシンボル５０１のうち、何れか１のシンボル５０１が、トップシンボル５０３ａとして扱われ得る。これにより、トップシンボル５０３ａによるライン配当の可能性が高まり、トップシンボル５０３ａがシンボル表示領域１５０に再配置される可能性が高くなるため、新たな入賞報知形態であるトップシンボル５０３ａのアニメーションをプレイヤに視認させる可能性が高くなる。
【００２８】
本実施形態では、所定のシンボル５０１の１種類がトップシンボル５０３ａに変化されるボーナスのことを、シンボルチャンスミステリーボーナス、又は、トップシンボル書き換えボーナスとも称す。
【００２９】
また、本実施形態では、スロットマシン１は、ベースゲームにおいてボーナスゲームがトリガーされ得るように構成されている。ボーナスゲームは複数種類存在している。ベースゲームにおいてボーナスゲームがトリガーされた場合、複数種類存在するボーナスゲームのうちの１つへ分岐するための分岐ゲームが実行される。分岐ゲームが実行された結果、複数種類存在するボーナスゲームの何れかが選択される。ボーナスゲームの種類として、ミニボーナスゲーム、マイナーボーナスゲーム、メジャーボーナスゲーム、及び、グランドボーナスゲームが存在している。また、スロットマシン１は、各ボーナスゲームからジャックポットゲームがトリガーされ得るように構成されている。
【００３０】
尚、以降において、複数種類存在するボーナスゲームへ分岐するための分岐ゲームを、ＢＯＮＵＳ  ＳＥＬＥＣＴＩＯＮ、又は、ＷＡＹ  ＴＯ  ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＩＳＬＡＮＤとも称す。また、ミニボーナスゲームを、海軍戦（ＮＡＶＡＬ  ＢＡＴＴＬＥ）とも称す。また、マイナーボーナスゲームを、幽霊船の冒険（ＧＨＯＳＴ  ＳＨＩＰ  ＡＤＶＥＮＴＵＲＥ）とも称す。また、メジャーボーナスゲームを、クラーケンフリーゲーム（ＫＲＡＫＥＮ  ＦＲＥＥＧＡＭＥＳ）とも称す。また、グランドボーナスゲームを、宝島ボーナス（ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＩＳＬＡＮＤ  ＢＯＮＵＳ）とも称す。また、ジャックポットゲームを、チャレンジフォージャックポット（ＣＨＥＬＬＥＮＧＥ  ＦＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ）、プログレッシブミニゲームとも称す。
【００３１】
スロットマシン１は、マイナーボーナスゲーム（幽霊船の冒険）においてプレイヤに付与する配当を期待値として記憶している。即ち、プレイヤは、マイナーボーナスゲームを実行することにより、この期待値のクレジットを獲得できる。期待値とは、獲得できる見込みのクレジットを示す。従って、複数回ボーナスゲームを行った夫々で期待値と同じクレジットが得られるとは限らない。
【００３２】
スロットマシン１は、マイナーボーナスゲームにおいて、配当を２種類に分けてプレイヤに付与する。具体的に、マイナーボーナスゲームの配当は、獲得配当と、追加配当とからなる。
【００３３】
獲得配当は、タッチパネル６９へのプレイヤの操作に基づいて決定された配当である。また、追加配当は、期待値と、決定した獲得配当とに基づいて決定される配当である。
【００３４】
図３に示すように、追加配当は算出される。先ず、期待値から獲得配当が減算され、残り期待値が算出されて記憶される（Ａ１）。そして、残り期待値を所定の桁数で切り捨てたＬＯＷＥＲ値を算出する（Ａ２）。また、残り期待値を所定の桁数で切り上げたＨＩＧＨＥＲ値を算出する（Ａ３）。追加配当は、ＬＯＷＥＲ値、及び、ＨＩＧＨＥＲ値の何れかから選択される。
【００３５】
次に、残り期待値からＬＯＷＥＲ値を減算した値を、ＨＩＧＨＥＲ値からＬＯＷＥＲ値を減算した値で除算した、ＨＩＧＨＥＲ確率を算出する（Ａ４）。そして、ＨＩＧＨＥＲ値から残り期待値を減算した値を、ＨＩＧＨＥＲ値からＬＯＷＥＲ値を減算した値で除算した、ＬＯＷＥＲ確率を算出する（Ａ５）。そして、ＨＩＧＨＥＲ値をＨＩＧＨＥＲ確率で選択し、ＬＯＷＥＲ値をＬＯＷＥＲ確率で選択する抽籤によって、いずれの値を追加配当として用いるかを決定する（Ａ６）。
【００３６】
これにより、追加配当を所定の桁数未満の位が“０”であるようなきりの良い値とすることができるため、マイナーボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることをプレイヤが理解してしまう可能性を軽減することができる場合がある。その結果、プレイヤがボーナスゲームの進行への介入に対する興味を維持させることができる可能性がある。
【００３７】
また、マイナーボーナスゲームは、抽選で選択された複数のステージから構成され、これらのステージごとに、ステージ配当が対応付けられている。そして、マイナーボーナスゲームを構成する全てのステージに対応付けられたステージ配当の合計が期待値とされる。これにより、マイナーボーナスゲームを実行する毎に期待値を異なるものとすることができ、マイナーボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることをプレイヤが理解してしまう可能性をより軽減させることができる。
【００３８】
また、図４に示すように、スロットマシン１は、複数のステージが順次実行されるグランドボーナスゲーム（宝島ボーナス）を実行可能に構成されている。複数のステージの夫々は、上限値以下に設定された数の選択肢（宝箱１４２０）からなるピックゲームである。即ち、グランドボーナスゲームは、複数回のピックゲームから構成される。グランドボーナスゲームにおける各ピックゲームの選択肢の数は、上限値以下に設定されている。従って、プレイヤは、選択肢数が異なるピックゲーム（ステージ）をプレイすることが可能となっている。
【００３９】
グランドボーナスゲームにおける各ピックゲームの選択肢の数は、マップパターンに予め設定される。即ち、スロットマシン１は、グランドボーナスゲームを実行するにあたり、記憶している複数のマップパターンから選択した１のマップパターンを用いる。マップパターンには、各ステージにおける選択肢セット１４１８が設定される。選択肢セット１４１８は、上限値以下の数の選択肢を有している。スロットマシン１は、決定したマップパターンの複数のステージに関連する選択肢セット１４１８を選択可能に下側画像表示パネル１４１に表示する。スロットマシン１は、プレイヤにより選択肢が選択された場合、選択された選択肢に基づきステージ結果（例えば、宝石１４１５ａが宝箱１４２０から出現することによる配当の付与）を表示して当該ステージを終了する。
【００４０】
このように、グランドボーナスゲームでは、選択されたマップパターンに対応付けられた複数のステージが順次実行される。各ステージでは、マップパターンに設定される上限値以下の数の選択肢からなる選択肢セットが選択可能に表示され、選択された選択肢に応じたステージ結果が表示される。このように、複数のステージの夫々で異なる数の選択肢が表示可能にされているという要素によって、ボーナスゲームのエンターテイメント性をより一層高めることが可能になっている。
【００４１】
また、マップパターンの複数のステージに設定される選択肢セットは、ボーナスゲームを終了させる終了選択肢、プレイヤに配当を付与する配当選択肢、及び、配当選択肢による配当を増加するプライズアップ選択肢を含んでいる。尚、これらを含む選択肢は、プレイヤによる選択前の段階では、識別不能に表示される。
【００４２】
スロットマシン１は、プレイヤが終了選択肢を選択せずに、決定されたマップパターンの全てのステージを完了した場合、完了した全てのステージにおけるステージ結果に基づいてゴール配当を前記プレイヤに付与する。即ち、プレイヤが終了選択肢を選択した場合、ゴール配当が付与されずにグランドボーナスゲームが終了される。従って、プレイヤに対してグランドボーナスゲームをステージの途中で終了させたくないという要求を誘引させることができ、ボーナスゲームのエンターテイメント性をさらに高めることが可能になっている。
【００４３】
また、スロットマシン１は、プレイヤがプライズアップ選択肢を選択する毎に、配当選択肢による配当を高く設定する。また、スロットマシン１は、プレイヤがプライズアップ選択肢を選択する毎に、ゴール配当を高く設定する。従って、プレイヤは有利に働く異なる種類の選択肢を選択可能にされているため、ボーナスゲームのエンターテイメント性をさらに高めることが可能になっている。
【００４４】
（定義等）
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態におけるベースゲーム及びフリーゲーム（クラーケンフリーゲーム）は、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。
【００４５】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００４６】
フリーゲームは、ベースゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベースゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４７】
遊技価値（クレジット）とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態では、遊技価値をクレジットとして説明する。即ち、ベースゲームは、クレジットを消費して実行される。
【００４８】
（機能フロー図の説明）
図５を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図５は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００４９】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００５０】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００５１】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００５２】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５３】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００５４】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００５５】
また、スロットマシンは、上記特典のほか、ミステリーフィーチャーといった特典が設けられている。ミステリーフィーチャーは、専用の抽選に当籤することによって、所定回数のフリーゲームが付与されるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーフィーチャートリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００５６】
また、本実施形態に搭載されたレスキュー（所定の特典が付与されないゲーム回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元（救済）が行われる機能）は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。
【００５７】
なお、レスキューを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、レスキューが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、フリーゲーム等の特典を付与する。
【００５８】
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００５９】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
【００６０】
（ゲームシステムの全体）
次に、図６参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００６１】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００６２】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００６３】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００６４】
（スロットマシンの機械構成）
図７を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。
【００６５】
スロットマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００６６】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００６７】
メインドア１３には、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【００６８】
下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、遊技者が下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００６９】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、ランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００７０】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー２２が設けられている。
【００７１】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００７２】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００７３】
図８に示すように、コントロールパネル３０は、上下２段に複数列が配置されていると共に、右端部にはリピートベットボタン４６が配置されている。具体的に、コントロールパネル３０の上段には、左から、キャッシュアウトボタン３２と、ギャンブルボタン４５と、第１ＢＥＴボタン３４と、第２ＢＥＴボタン３５と、第３ＢＥＴボタン３７と、第４ＢＥＴボタン３８と、第５ＢＥＴボタン３９と、が配置されている。コントロールパネル３０の下段には、サービスボタン３１が配置されている。尚、コントロールパネル３０は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
【００７４】
サービスボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
【００７５】
各ＢＥＴボタン３４、３５、３７、３８、３９は、それぞれに設定されたクレジット額によるベットでベースゲームを開始するためのボタンである。本実施形態におけるデフォルトの設定値は、第１ＢＥＴボタン３４には基準の最低ベット額である７５クレジット、第２ＢＥＴボタン３５に１５０クレジット、第３ＢＥＴボタン３７に２２５クレジット、第４ＢＥＴボタン３８に３００クレジット、第５ＢＥＴボタン３９に３７５クレジットが設定されている。リピートベットボタン４６は、前回行ったベット内容でゲームを開始する際に用いられるボタンである。
【００７６】
このように、第１〜第５ＢＥＴボタン３４、３５、３７、３８、３９、及び、リピートベットボタン４６は、ベット内容を決定する機能を有すると共に、シンボル表示領域１５０におけるシンボル列のスピンを開始させるボタンとしても機能する。また、リピートベットボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
【００７７】
ギャンブルボタン４５は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００７８】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図９を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。
【００７９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【００８０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００８１】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００８２】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００８３】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００８４】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００８５】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムおを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００８６】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【００８７】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００８８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータ（後述の各種テーブル等）やシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００８９】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー２２から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００９０】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００９１】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【００９２】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、サービススイッチ３１Ｓと、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓと、第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、第３ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、第４ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、第５ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、リピートベットスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００９３】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００９４】
本体ＰＣＢ１１０には、上側画像表示パネル１３１、ランプ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００９５】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００９６】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。
【００９７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９８】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００９９】
そして、本発明におけるコントローラは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該コントローラは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【０１００】
（シンボル）
図１０は、シンボル５０１の種類と、シンボル５０１毎の配当を示す。図１０に示すように、シンボル５０１は、ワイルドシンボル５０５（「ＷＩＬＤ」）、トップシンボル５０３ａ（「ＬＡＤＹ」）、スカルシンボル５０３ｂ（「ＳＫＵＬＬ」）、クラーケンシンボル５０３ｃ（「ＫＲＡＫＥＮ」）、幽霊船シンボル５０３ｄ（「ＧＨＯＳＴ_ＳＨＩＰ」）、海賊Ａシンボル５０３ｅ（「ＰＩＲＡＴＥ_Ａ」）、海賊Ｂシンボル５０３ｆ（「ＰＩＲＡＴＥ_Ｂ」）、地図シンボル５０２ａ（「ＭＡＰ」）、銃シンボル５０２ｂ（「ＧＵＮ」）、剣シンボル５０２ｃ（「ＳＷＯＲＤ」）、コンパスシンボル５０２ｄ（「ＣＯＭＰＡＳＳ」）、酒シンボル５０２ｅ（「ＲＵＭ」）、フィーチャーシンボル５０４（「ＦＥＡＴＵＲＥ」）、大砲シンボル５０６（「ＣＡＮＮＯＮ」）の総称を意味する。
【０１０１】
以降の説明において、トップシンボル５０３ａ、スカルシンボル５０３ｂ、クラーケンシンボル５０３ｃ、幽霊船シンボル５０３ｄ、海賊Ａシンボル５０３ｅ、海賊Ｂシンボル５０３ｆを、上位絵柄シンボル５０３と総称す。また、地図シンボル５０２ａ、銃シンボル５０２ｂ、剣シンボル５０２ｃ、コンパスシンボル５０２ｄ、酒シンボル５０２ｅを、下位絵柄シンボル５０２と総称す。
【０１０２】
ワイルドシンボル５０５は、ライン配当の判定において任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。ワイルドシンボル５０５が所定数以上再配置されることによる。ライン配当は発生しない。ワイルドシンボル５０５は、ビデオリール１５２、１５３、及び、１５４のシンボル列のみに配列される。
【０１０３】
上位絵柄シンボル５０３、及び、下位絵柄シンボル５０２は、ライン配当の判定対象となるシンボル５０１である。即ち、１つの有効ライン上に上位絵柄シンボル５０３、及び、下位絵柄シンボル５０２の何れか同じ種類が、所定数以上再配置された場合にライン配当が付与される。本実施形態では、トップシンボル５０３ａのみが、２個以上再配置された場合にライン配当が付与され、他は３個以上再配置された場合にライン配当が付与される。
【０１０４】
図１０に示すように、トップシンボル５０３ａは、同じカインド数で比較した場合、他のライン配当の判定対象となるシンボル５０１よりも高いライン配当が得られ得るシンボルである。また、下位絵柄シンボル５０２は、トップシンボル５０３ａに変化し得るシンボルである。即ち、地図シンボル５０２ａ、銃シンボル５０２ｂ、剣シンボル５０２ｃ、コンパスシンボル５０２ｄ、酒シンボル５０２ｅは、トップシンボル５０３ａとして扱われ得る所定のシンボルとして機能する。
【０１０５】
フィーチャーシンボル５０４は、スキャッタ形式で判定される。即ち、フィーチャーシンボル５０４は、有効ラインに関係なく、シンボル表示領域１５０に３個以上が再配置された場合、スキャッタ配当がプレイヤに付与される。また、フィーチャーシンボル５０４がシンボル表示領域１５０に３個以上が再配置された場合、ボーナスゲームを選択するための分岐ゲームが開始される。即ち、フィーチャーシンボル５０４は、ボーナスゲームのトリガーとなるシンボルである。フィーチャーシンボル５０４は、ベースゲームのみで用いられるシンボルである。
【０１０６】
大砲シンボル５０６は、メジャーボーナスゲーム（クラーケンフリーゲーム）のみで用いられるシンボルである。大砲シンボル５０６によるライン配当及びスキャッタ配当は無いが、大砲シンボル５０６が再配置されることでクラーケンフリーゲームが有利に進行されるようになっている。大砲シンボル５０６はスキャッタ形式で判定され、再配置された数が多いほどクラーケンフリーゲームが有利に進行される。尚、スキャッタ形式における同じ種類のシンボルの数についてもカインド数で示す。例えば、フィーチャーシンボル５０４が３個再配置された場合には、フィーチャーシンボル５０４の３カインドと称す。
【０１０７】
尚、図１０には、基準ベットが２５クレジットであるときの配当が示されている。従って、基準ベットが５０クレジットである場合には図１０に示す各配当は２倍となる。また、基準ベットがデフォルトの７５クレジットである場合には図１０に示す各配当は３倍となる。また、基準ベットが１００クレジットである場合には図１０に示す各配当は４倍となる。
【０１０８】
（シンボル列）
図１１Ａ、図１１Ｂ、図１１Ｃ、図１１Ｄ、図１２Ａ、及び、図１２Ｂに示すように、上記のようなシンボル５０１が組み合わされてシンボル列が形成されている。ベースゲームにおいては、図１１Ａ〜図１１Ｄに示すシンボル列のセットが用いられる。また、メジャーボーナスゲーム（クラーケンフリーゲーム）においては、図１２Ａ及び図１２Ｂに示すフリーゲーム用のシンボル列のセットが用いられる。上述のように、大砲シンボル５０６は、フリーゲーム用のシンボル列のセットのみに含まれる。各シンボル列を構成するシンボルには、何れかのコード番号が付与される。ベースゲーム及びフリーゲームにおいては、各ビデオリール１５１〜１５５毎にコード番号の抽選が行われることで、シンボル表示領域１５０に再配置されるシンボル５０１が決定される。
【０１０９】
（表示ブロック）
図１３Ａ〜図１３Ｄに示すように、本実施形態では、シンボル表示領域１５０に設定される表示ブロック２８の数が可変にされている。即ち、ビデオリール１５１〜１５５のぞれぞれが有する表示ブロック２８の数が可変にされている。ビデオリール１５１〜１５５に対する表示ブロック２８の配置数を１セットとした複数の配置パターンが、Ｎｏ．０からＮｏ．２０まで、予め定められている。Ｎｏ．０の配置パターンは、基準となる表示ブロック２８の配置態様であり、表示ブロック２８が、ビデオリール１５１〜１５５のそれぞれに４つ配置される。即ち、表示ブロック２８が５列４行のマトリクス状に配列されている。各ビデオリール１５１〜１５５に配置される表示ブロック２８の最大数は１２であり、最大で表示ブロック２８が５行１２列のマトリクス状に配列される。
【０１１０】
図１４に示すように、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２０の配置パターンは、Ｎｏ．０よりも表示ブロック２８の数が多く配置されるようになっている。このように、表示ブロック２８の数がＮｏ．０の配置パターンから増えて表示されることを、リール表示枠の拡大とも称す。ベースゲームにおいては、シンボル５０１の再配置が行われる前に、表示ブロック２８の配置パターンを、Ｎｏ．０を用いるか、表示ブロック２８を追加するか、の抽選が行われる。そして、シンボル表示領域１５０に表示ブロック２８が追加される場合に、さらに抽選を行うことによりＮｏ．１〜Ｎｏ．２０のうちから配置パターンが選択される。
【０１１１】
図１５に、シンボル表示領域１５０においてビデオリール１５１〜１５５にできる隙間の大きさを示す。隙間の大きさは、１つの表示ブロック２８を上下に２分割した領域を１とした場合の数値で示されている。図１３Ａ〜図１３Ｄに示すように、ビデオリール１５１〜１５５のそれぞれに配置される表示ブロック２８を１つの領域とした場合、シンボル表示領域１５０において、各領域は、上下方向に中央揃えにされる。従って、隙間の大きさは、表示ブロック２８の上下に形成される隙間の合計となっている。
【０１１２】
（ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ）
上述のように、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。本実施形態では、表示されている表示ブロック２８の全てが有効化されており、ビデオリール１５１からビデオリール１５５にかけて、所定数以上が繋がっていれば入賞となる。即ち、ビデオリール１５１〜１５５の夫々から１つの表示ブロック２８を選択する全ての有効ラインにおいて入賞の判定が行われる。ただし、ビデオリール１５１から連続して同じ種類のシンボル５０１が再配置されている必要がある。
【０１１３】
例えば、図１６に示すように、表示ブロック２８の全てが入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、あるシンボル（ＰＩＣＴ＿Ａ、ＷＩＬＤシンボル含む）が、ビデオリール１５１の下段、ビデオリール１５２の上段、ビデオリール１５３の上段、ビデオリール１５４の中段、ビデオリール１５５の上段・上中段・下中段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル（ＰＩＣＴ＿Ａ）が、ビデオリール１５１からビデオリール１５５にかけて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が４つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、ビデオリール１５１からビデオリール１５５にかけて繋がっていれば、入賞と判定される。なお、本実施形態では、このような「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、有効ライン上の何れかに所定数以上再配置されれば繋がっていなくても配当が得られるタイプを採用してもよいし、シンボル表示領域１５０の何れかに所定数以上再配置されれば配当が得られるスキャッタタイプを採用してもよい。また、ベット数に応じて、有効化される表示ブロック２８の数が変動するタイプを採用してもよい。
【０１１４】
（ゲームフロー）
図１７を参照して、ベースゲーム、ボーナスゲーム、及び、ジャックポットゲームの流れについて説明する。先ず、ベースゲームが実行される（Ｆ１）。ベースゲームにおいて、フィーチャーシンボル５０４が３カインド再配置された場合、分岐ゲーム（ウェイ  トゥ  トレジャーランド）が実行される。分岐ゲームは、いずれのボーナスゲームを実行するかを決定するためのゲームである。分岐ゲームの後、ミニボーナスゲーム（海軍戦）（Ｆ３）、マイナーボーナスゲーム（幽霊船の冒険）（Ｆ４）、メジャーボーナスゲーム（クラーケンフリーゲーム）（Ｆ５）、グランドボーナスゲーム（宝島ボーナス）（Ｆ６）の何れかのボーナスゲームが実行される。各ボーナスゲームが終了した後、ジャックポット獲得の条件を満たした場合のみ、ジャックポットゲーム（チャレンジフォージャックポット）が実行される。その後、ベースゲームに戻る（Ｆ１）。
【０１１５】
（表示画面）
上述のような流れで実行されるベースゲーム、ボーナスゲーム、及び、ジャックポットゲームにおいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に表示される表示画面について説明する。
【０１１６】
（表示画面：ベースゲーム）
図１８を参照して、ベースゲーム中に、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に表示される基本的な構成について説明する。
【０１１７】
図１８に示すように、上側画像表示パネル１３１には、タイトルロゴ画像１３１０と、グランドプログレッシブ額表示部１３１１と、メジャープログレッシブ額表示部１３１２と、マイナープログレッシブ額表示部１３１３と、ミニプログレッシブ額表示部１３１４と、が表示される。タイトルロゴ画像１３１０には、スロットマシン１の機種が示される。グランドプログレッシブ額表示部１３１１と、メジャープログレッシブ額表示部１３１２と、マイナープログレッシブ額表示部１３１３と、ミニプログレッシブ額表示部１３１４とには、各種のプログレッシブ額が示される。各プログレッシブ額表示部１３１１〜１３１４は、金額表示時の最大文字数が、通貨記号２桁＋数値１０桁＋小数点１桁に設定されている。
【０１１８】
また、下側画像表示パネル１４１には、下部に、デノミ表示４１３、メニュータッチアイコン４１４、音量タッチアイコン４１２、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２が設けられている。また、これらの上方には、ビデオリール１５１〜１５５を有したシンボル表示領域１５０が設けられている。また、シンボル表示領域１５０の両側方には、ライン数表示１４１０が設けられている。
【０１１９】
メニュータッチアイコン４１４から、言語切替えが可能にされており、言語切替えに対応して、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２の表記が変化するようにされている。また、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２における数値は、クレジット単位と金額単位とで切替え可能にされている。金額単位での表示時は、３桁区切りのカンマは使用されない。尚、クレジットメータ４００における金額表示時の最大文字数が、通貨記号２桁＋数値１０桁＋小数点１桁に設定されている。クレジットメータ４００におけるクレジット表示時の最大文字数が、数値１０桁に設定されている。ベットメータ４０１における金額表示時の最大文字数が、通貨記号２桁＋数値４桁＋小数点１桁に設定されている。ベットメータ４０１におけるクレジット表示時の最大文字数が、数値４桁に設定されている。ウィンメータ４０２における金額表示時の最大文字数が、通貨記号２桁＋数値１１桁＋小数点１桁に設定されている。ウィンメータ４０２におけるクレジット表示時の最大文字数が、数値１１桁に設定されている。
【０１２０】
上述のように、シンボル表示領域１５０のビデオリール１５１〜１５５は、それぞれが有する表示ブロック２８の数が変更可能にされており、それに伴いビデオリール１５１〜１５５の大きさが変形するようにされている。ライン数表示１４１０には、「ＥＶＥＲＹＷＡＹ」のロゴが表示され、ライン配当の判定が、すべての表示ブロック２８が有効化された「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」で行われることが示される。
【０１２１】
（表示画面：リール表示枠の拡大）
ベースゲームでは、抽選によって、所定の確率でリール表示枠の拡大が行われ得る。
【０１２２】
図１９に示すように、スピンボタンが押下されると、ビデオリール１５１〜１５５においてシンボル列のスクロール表示が開始される。直前のベースゲームにおいて、リール表示枠の拡大が行われていた場合には、シンボル列のスクロール表示の開始から、０．２秒かけて基準の５列４行の表示ブロック２８の配置パターンとなる。この状態が、シンボル列のスクロール表示の開始から１秒経過まで継続する。
【０１２３】
リール表示枠の拡大の演出パターンは、表示ブロック２８の配置が１段階のみ変化する１段階変化パターンと、表示ブロック２８の配置が２段階変化する２段階変化パターンと、の２種類存在する。
【０１２４】
（表示画面：リール表示枠の拡大：１段階変化パターン）
１段階変化パターンでは、図２０に示すように、シンボル列のスクロール表示の開始から１秒経過後、配置パターンの変化が行われる。変化は、０．８秒かけて変化後の配置パターンに変化する。１段階変化パターンの場合、変化が１段階で終了し、ビデオリール１５１からビデオリール１５５にかけて順次スクロール表示が停止され、入賞判定が行われる。
【０１２５】
（表示画面：リール表示枠の拡大：２段階変化パターン）
２段階変化パターンでは、１段階変化パターンと同様に、図２０に示すように、シンボル列のスクロール表示の開始から１秒経過後、ビデオリール１５１〜１５５は、１段階目の配置パターンへの変化が行われる。変化は、０．８秒かけて変化後の配置パターンに変化する。
【０１２６】
図２１に示すように、２段階変化パターンの場合、ビデオリール１５１〜１５５は、１段階目の配置パターンの変化が終了した後、さらに０．８秒かけて２段階目の配置パターンへの変化が行われる。１段階目の配置パターンの変化が終了から、１秒後に、２段階目の配置パターンへの変化が開始される。その後、ビデオリール１５１からビデオリール１５５にかけて順次スクロール表示が停止され、入賞判定が行われる。
【０１２７】
（表示画面：トップシンボルスタックミステリーボーナス）
次に、図１９に示すようにビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示が開始された後、トップシンボルスタックミステリーボーナスが発生した場合の表示画面について説明する。
【０１２８】
先ず、図２２に示すように、トップシンボルスタックミステリーボーナスが発生した場合、ビデオリール１５１〜１５５の回転中、下側画像表示パネル１４１の右上部にキャラクタ１４１１が配置されると共に、ビデオリール１５１〜１５５の上方に枠１４１２が表示される。そして、スピーカ１１２（図７参照）から、枠１４１２内の領域が変化されることを示唆するキャラクタ１４１１の音声が出力される。そして、キャラクタ１４１１が、ビデオリール１５１〜１５５の上方の枠１４１２内の領域を銃で撃つ演出が表示される。
【０１２９】
図２３に示すように、キャラクタ１４１１が、銃で撃った枠１４１２内の領域にトップシンボル５０３ａが配置されている追加表示ブロック２８ａが出現する。具体的には、先ず、トップシンボル５０３ａの画像が表示され、トップシンボル５０３ａがバウンドするような演出が行われた後、トップシンボル５０３ａを囲うように追加表示ブロック２８ａが出現するが表示される。バウンド時に、追加表示ブロック２８ａからトップシンボル５０３ａの画像がはみ出す領域が非表示となる。
【０１３０】
追加表示ブロック２８ａは、キャラクタ１４１１が領域を撃つ演出が行われるごとに順次表示される。また、追加表示ブロック２８ａがビデオリール１５１〜１５５の１つに複数表示される場合、積み上げられるように、必ず下から出現する。即ち、追加表示ブロック２８ａと、ビデオリール１５１〜１５５との間に空間があるような状態では配置されない。
【０１３１】
そして、図２４に示すように、５列４行のビデオリール１５１〜１５５においてはシンボル列に応じたシンボル５０１が再配置される。これにより、ビデオリール１５１〜１５５における表示ブロック２８に、追加された追加表示ブロック２８ａを含めた全ての表示ブロック２８に基づく有効ラインでライン配当の判定が行われることになる。
【０１３２】
このように、シンボル５０１がビデオリール１５１〜１５５に再配置される前に、ビデオリール１５１〜１５５に追加表示ブロック２８ａを追加するトップシンボルスタックミステリーボーナスを発生させるか否かを決定される。そして、トップシンボルスタックミステリーボーナスが発生する場合には、ビデオリール１５１〜１５５が拡大されて追加表示ブロック２８ａが追加される。そして、追加された追加表示ブロック２８ａには、ビデオリール１５１〜１５５においてスクロール表示されるシンボル列とは無関係に、ライン配当が最も高いトップシンボル５０３ａが配置される。そして、拡大前にビデオリール１５１〜１５５に配置されていた表示ブロック２８だけでなく、追加された追加表示ブロック２８ａを含めた全ての表示ブロック２８による有効ラインでライン配当の判定が行われる。
【０１３３】
このように、マトリクス状の表示ブロック２８にさらに追加表示ブロック２８ａを追加して有効ラインを増加させることができる。さらに、追加される追加表示ブロック２８ａには、シンボル列とは無関係に最も高いトップシンボル５０３ａが再配置される。これにより、最も高いライン配当のトップシンボル５０３ａが含まれる有効ラインが増加し、トップシンボル５０３ａによるライン配当の入賞確率が増加する。その結果、有効ラインを変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することが可能となる。
【０１３４】
（表示画面：シンボルチャンスミステリーボーナス）
次に、図１９に示すようにビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示が開始された後、シンボルチャンスミステリーボーナスが発生した場合の表示画面について説明する。
【０１３５】
先ず、図２５に示すように、シンボルチャンスミステリーボーナスが発生した場合、スピーカ１１２（図７参照）からキャラクタ１４１１の音声が出力される。そして、キャラクタ１４１１が投げキッスをする演出が行われた後、ビデオリール１５１〜１５５の中央に、変化シンボル確定画像１４１３が表示される。変化シンボル確定画像１４１３は、ハート形状の枠内にシンボルチャンスミステリーボーナスの対象となった下位絵柄シンボル５０２の何れかの画像が表示される。即ち、変化シンボル確定画像１４１３に表示された下位絵柄シンボル５０２がトップシンボル５０３ａに変化することになる。図２５の例では、地図シンボル５０２ａの画像が変化シンボル確定画像１４１３に表示されている。
【０１３６】
そして、図２６に示すように、変化シンボル確定画像１４１３が非表示とされると共に、複数のハートがビデオリール１５１〜１５５に入る演出が行われる。尚、この演出を行われなくてもよい。
【０１３７】
そして、図２７に示すように、スクロール表示中のシンボル列において、シンボルチャンスミステリーボーナスの対象となった下位絵柄シンボル５０２のみに、ハート形状の背景が付加される。尚、リール表示枠の拡大が同じベースゲームで行われる場合には、先ず、シンボルチャンスミステリーボーナスの対象となった下位絵柄シンボル５０２の画像それぞれにハート形状の背景を付加した後、リール表示枠の拡大が行われる。
【０１３８】
図２８に、例えば図２０のようにリール表示枠の拡大が行われた後にシンボルチャンスミステリーボーナスの対象となった下位絵柄シンボル５０２が再配置された例を示す。図２８に示すように、ハート形状の背景が付加された下位絵柄シンボル５０２が再配置されている。
【０１３９】
そして、図２９に示すように、ハート形状の背景が付加された下位絵柄シンボル５０２が、一斉にトップシンボル５０３ａに変化される。そして、入賞判定が行われる。入賞判定においては、ハート形状の背景が付加された下位絵柄シンボル５０２は、トップシンボル５０３ａとして扱われる。
【０１４０】
（表示画面：トップシンボルのアニメーション）
図３０に示すように、入賞判定の結果、トップシンボル５０３ａによるライン配当がある場合、当該トップシンボル５０３ａが再配置された表示ブロック２８の領域において、ビデオリール１５１〜１５５ごとに異なるアニメーションが表示される。具体的に、ビデオリール１５１には、ビデオリール１５１専用のトップシンボルアニメーション５０３１が表示され、ビデオリール１５２には、ビデオリール１５２専用のトップシンボルアニメーション５０３２が表示され、ビデオリール１５３には、ビデオリール１５３専用のトップシンボルアニメーション５０３３が表示され、ビデオリール１５４には、ビデオリール１５４専用のトップシンボルアニメーション５０３４が表示され、ビデオリール１５５には、ビデオリール１５５専用のトップシンボルアニメーション５０３５が表示される。トップシンボルアニメーション５０３１〜５０３５にはそれぞれ異なったアニメーションが用いられる。このように、ビデオリール１５１からビデオリール１５５までのそれぞれに再配置されたトップシンボル５０３ａに、それぞれ異なるトップシンボルアニメーション５０３１〜５０３５が採用されている。これにより、ビデオリール１５１〜１５５に再配置されたトップシンボル５０３ａのトップシンボルアニメーション５０３１〜５０３５をそれぞれ漫画の１コマに見立てることができ、トップシンボルアニメーション５０３１〜５０３５によって構成される５コマ漫画のように物語性を持たせることができる。
【０１４１】
また、これにより、複数種類のシンボル５０１のライン配当があった場合であっても、トップシンボル５０３ａのみはビデオリール１５１〜１５５ごとに異なるトップシンボルアニメーション５０３１〜５０３５で表示されるため、プレイヤはトップシンボル５０３ａによるライン配当があることを識別し易い可能性が高い。その結果、最も高い配当を獲得し得るトップシンボル５０３ａによって入賞が得られた旨を報知する新たな入賞報知形態を実現することができる。
【０１４２】
（表示画面：ボーナスセレクション（分岐ゲーム））
図３１に示すように、ベースゲームにおいて、ビデオリール１５１〜１５５に、フィーチャーシンボル５０４が３個以上再配置された場合、ボーナスセレクションが開始される。
【０１４３】
先ず、図３２に示すように、ボーナスセレクションが開始されると、下側画像表示パネル１４１において、下部にタイトルロゴが表示されると共に、導入演出が行われる。ボーナスセレクションのタイトルロゴは、この導入演出中においてのみ表示される。
【０１４４】
次に、図３３に示すように、上側画像表示パネル１３１に表示されていたグランドプログレッシブ額表示部１３１１、メジャープログレッシブ額表示部１３１２、マイナープログレッシブ額表示部１３１３、ミニプログレッシブ額表示部１３１４が非表示にされる。そして、上側画像表示パネル１３１に、グランドボーナスゲームを示すグランドボーナスゲーム画像１３２１、メジャーボーナスゲームを示すメジャーボーナスゲームパネル画像１３２２、マイナーボーナスゲームを示すマイナーボーナスゲームパネル画像１３２３が表示される。また、下側画像表示パネル１４１の上部には、ミニボーナスゲームを示すミニボーナスゲームパネル画像１３２４が表示される。グランドボーナスゲーム画像１３２１は、宝島の画像で示される。各パネル画像１３２２〜１３２４には、長方形状の枠内に、各ボーナスゲームを示すタイトルロゴが表記される。また、各パネル画像１３２２〜１３２４は、背景色が異なることにより優劣が示される。また、下側画像表示パネル１４１の下部には、キャラクタ１３２５と、大砲１３２６とが表示される。
【０１４５】
次に、図３４に示すように、ルールが記載された説明用の看板を表示する。この際、各パネル画像１３２２〜１３２４は、ランダムに左右に動く演出表示がなされる。また、大砲１３２６には、操作説明用の指画像が表示される。即ち、大砲１３２６をスワイプすることにより、左上・上・右上の三方向に弾が発射される演出が行われる。説明用の看板が表示されている際、大砲１３２６に表示される操作説明用の指画像についても、左上・上・右上の三方向に動く演出表示がなされる。説明用の看板は、４秒間表示される。
【０１４６】
次に、図３５に示すように、説明用の看板が非表示にされたのち、大砲１３２６の近傍に「ＦＩＲＥ！！」の文字が表示される。また、「ＦＩＲＥ！！」の文字の表示と共に、ボイスがスピーカ１１２から出力される。プレイヤにより、下側画像表示パネル１４１における大砲１３２６がスワイプされるか、コントロールパネル３０のボタンを押下されることで、大砲１３２６が発射される。この際、操作説明用の指画像は、上方向のみに動く演出表示がなされる。大砲１３２６が発射可能な時間は１５秒に制限される。
【０１４７】
図３６に示すように、大砲１３２６が発射されると、砲弾が山なりにパネル画像１３２２〜１３２４方向へ向かう演出が表示される。砲弾は、下側画像表示パネル１４１の大砲１３２６の領域をスワイプした方向へ向かう。具体的に、下側画像表示パネル１４１上で右方向へスライドさせた場合、砲弾は右上方向へ向かう。また、下側画像表示パネル１４１上で上方向へスライドさせた場合、砲弾は上方向へ向かう。下側画像表示パネル１４１上で左方向へスライドさせた場合、砲弾は左上方向へ向かう。コントロールパネル３０のボタン押下により発射した場合には、砲弾の方向はランダムに決定される。
【０１４８】
砲弾の飛び方の演出が複数パターン存在する。砲弾が上方向へ向かう場合には、「奥に外れる」、「手前に外れる」、「命中」の３パターン存在する。砲弾が、右上方向または左上方向へ向かう場合には、「奥に外れる」、「手前に外れる」、「上方向へ行くが外れる」、「命中」の４パターン存在する。パネル画像１３２２〜１３２４に砲弾が命中するとヒビが入る演出が表示される。パネル画像１３２２〜１３２４の１つに砲弾が規定回数当たると破壊される演出が行われる。
【０１４９】
次に、図３７に示すように、制限時間に近づくと、下側画像表示パネル１４１における大砲１３２６の上方においてカウントダウンが５秒から開始される。プレイヤが操作せずに、大砲１３２６が発射されることなく制限時間となった場合には、残っているパネル画像１３２２〜１３２４の数だけ大砲１３２６から順次砲弾が自動で発射され、予め確定しているボーナスに決定される。例えば、予めメジャーボーナスゲームに確定している場合、最初の砲弾でミニボーナスゲームパネル画像１３２４が破壊され、次の砲弾でマイナーボーナスゲームパネル画像１３２３が破壊される。
【０１５０】
次に、図３８に示すように、全てのパネル画像１３２２〜１３２４が全て破壊されずに制限時間が終了した場合、パネル画像１３２２〜１３２４のうち破壊されずに残っている最も下に配置されているパネル画像が、下側画像表示パネル１４１の中央部に移動される演出が行われる。決定したボーナスに対応するパネル画像を除き、その他のパネル画像は非表示にされる。そして、キャラクタ１３２５によるアクション演出が行われた後、各ボーナス毎に定められたキャラクタ１３２５の音声がスピーカ１１２から出力される。
【０１５１】
また、図３９に示すように、制限時間前に全てのパネル画像１３２２〜１３２４が破壊された場合、キャラクタ１３２５が乗った船（不図示）が進んでいき、宝島の画像で示されるグランドボーナスゲーム画像１３２１へ到着する演出が行われる。そして、キャラクタ１３２５によるアクション演出が行われた後、各ボーナス毎に定められたキャラクタ１３２５の音声がスピーカ１１２から出力される。
【０１５２】
（表示画面：海軍戦（ミニボ−ナスゲーム））
図４０に示すように、ボーナスセレクションにおいてミニボ−ナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、海軍戦が現れ、戦いが始まるストーリーの演出が行われる。海軍戦のタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
【０１５３】
その後、図４１に示すように、説明ムービーが表示される。説明ムービーの表示と共に、大砲１３２６を下から上に手画像がスワイプするアニメーションが表示される。大砲１３２６をスワイプすることにより、左上・上・右上の三方向に弾が発射される演出が行われる。説明ムービーが表示されている際、大砲１３２６に表示される手画像についても、左上・上・右上の三方向に動く演出表示がなされる。説明ムービーの内容は、大砲１３２６を発射させて、海兵を倒す映像が表示される。尚、このとき、配当は表示されない。説明ムービーは、開始から３秒後にスキップ可能にされる。そして、下側画像表示パネル１４１にスタートと表示され、海軍戦が開始される。
【０１５４】
図４２に示すように、海軍戦が開始されると、下側画像表示パネル１４１において、右側から兵隊の乗った海軍船が入ってくる。海軍の船には、雑魚の兵隊（敵）が並んで乗っている。海軍の船は、自船とすれ違うように、右から左へスクロールするように表示される。プレイヤの操作が３秒間なかった場合には、大砲の操作を促す文章を表示させる。
【０１５５】
図４３に示すように、兵隊全員のうち１が、ランダムで、５秒に１回しゃがむアクションを行う。しゃがむ時間は５秒であり、その期間には大砲１３２６からの砲弾が当該兵隊に当たらない。
【０１５６】
図４４に示すように、大砲１３２６からの砲弾が敵に当たった場合、敵が気絶する演出が行われ、当該敵の頭上に配当額が表示される。表示された配当額は、ＷＩＮメータ４００に加算される。即ち、砲弾を敵に当てるまで配当は表示されない。尚、大砲１３２６から砲弾を撃たない場合には、単に海軍船がスクロールされるだけの表示となる。大砲１３２６から砲弾の弾道は、プレイヤの操作による左上・上・右上の三方向への真っ直ぐの弾道のみである。このフェーズでは、船２隻に乗った計２０人が出現し、６０秒で次のフェーズへ移行する。
【０１５７】
図４５に示すように、その後、「ＷＡＴＣＨ  ＯＵＴ！」が表示されて、敵が出てこない状態となる。この間、大砲１３２６による砲弾の発射が不可となる。
【０１５８】
その後、図４６に示すように、提督キャラクタ、部下Ａキャラクタ、部下Ｂキャラクタの配当が張り紙風の看板として表示される。この間、大砲１３２６による砲弾の発射が不可となる。
【０１５９】
図４７に示すように、図４６に示す看板が非表示となり、船に乗った提督キャラクタと４人の部下キャラクタが表示される。この間、大砲１３２６による砲弾の発射が不可となる。また、部下Ａキャラクタ、部下Ｂキャラクタは、異なる色、グラフィックで表示される。
【０１６０】
図４８に示すように、提督キャラクタと４人の部下キャラクタが所定位置に配置されると、この後の提督キャラクタとの戦いについてのルール説明を示す看板が表示される。２秒の看板表示の完了後、次のフェーズへ移行する。この間、大砲１３２６による砲弾の発射が不可となる。
【０１６１】
その後、図４９に示すように、提督キャラクタと４人の部下キャラクタに対して、銃の照準を合わせる演出が行われる。提督キャラクタと４人の部下キャラクタが乗った船は、例えば、８の字を描くように所定の軌道で動く。この時、「提督を狙え」という文言と、配当を示す文言が表示される。また、プレイヤに操作を促す文言が表示される。このフェーズは、時間制限がなく、プレイヤがタッチパネル又はボタンによって大砲１３２６を発射するまで待機状態となる。
【０１６２】
図５０に示すように、プレイヤは、大砲１３２６の砲弾を角度を変えて発射することが出来るようになっている。プレイヤが発射の操作を行った場合、大砲１３２６から砲弾が発射される演出が行われる。また、発射と同時にプレイヤに操作を促す文言が非表示となる。尚、大砲１３２６からの砲弾が当たる対象は予め決定されている。必ず何れかのキャラクタに当たり、配当が得られることになる。
【０１６３】
図５１に示すように、提督キャラクタに砲弾が当たった場合、提督がダメージを受けているアクションをする演出を行う。そして、「ＧＲＥＡＴ！」の文言を表示させた後、配当看板を表示させる。その後、表示した配当をウィンメータ４０２に加算する。そして、キャラクタ１３２５が大喜びのアクションを表示する。
【０１６４】
図５２に示すように、部下キャラクタに砲弾が当たった場合、当該部下がダメージを受けるアクションをする演出を行う。そして、配当の数値を当該部下の頭上に表示させてハイライト表示を行う。そして、「残念」の文言を表示させた後、キャラクタ１３２５が少し喜ぶアクションを表示する。
【０１６５】
そして、図５３に示すように、トータルウィン看板が表示される。看板の最大桁数は６桁である。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の２５倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の５０倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ジャックポットゲームに当選した場合には、ジャックポットゲームへ移行する。ジャックポットゲームに非当選である場合にはベースゲームに戻る。
【０１６６】
（表示画面：幽霊船の冒険（マイナーボーナスゲーム））
図４０に示すように、ボーナスセレクションにおいてマイナーボーナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、幽霊船に乗り込み、中を探検しに行くストーリーの演出が行われる。幽霊船の冒険のタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
【０１６７】
その後、図５４に示すように、説明ムービーが表示される。説明ムービーは、実際にキャラクタがコインを取っているアニメーションが表示されて説明が行われる。説明ムービーにおいては、キャラクタがコインを取るごとに得られる配当も表示される。説明ムービーは、表示開始から３秒後にスキップ可能にされる。その後、下側画像表示パネル１４１にスタートと表示され、マイナーボーナスゲームが開始される。
【０１６８】
図５５に示すように、マイナーボーナスゲームが開始されると、キャラクタが高速で走り出す廊下のシーンが開始される。具体的には、キャラクタの背景が下方向へ動くことにより、キャラクタが走るように見せる演出が行われる。プレイヤは、下側画像表示パネル１４１をタッチすることにより、キャラクタを左右に操作することが可能となっている。プレイヤが下側画像表示パネル１４１をタッチしていないときには、プレイヤに操作を促す文言が表示され、プレイヤが下側画像表示パネル１４１をタッチすると非表示となる。キャラクタの前方（下側画像表示パネル１４１においてキャラクタの上方）には、コインが配置されており、下側画像表示パネル１４１の上方から下方へ向かってくる。
【０１６９】
図５６に示すように、プレイヤは、下側画像表示パネル１４１をタッチしてキャラクタを左右に操作し、下方へ向かってくるコインにキャラクタを重ねることで、配当を得ることができるようになっている。キャラクタがコインと重なる際、コインを上方向へ移動させると共に得られる配当額がコインに表示される。このように、プレイヤの操作（キャラクタの操作）に基づいて、獲得配当（コイン）が得られるようになっている。獲得配当は、このような廊下のシーンにおいてキャラクタをコインに重ねて得られるコイン配当の合計値となる。コインに表示される配当額の最大桁数は５桁となっている。１０秒ごとに次のフェーズに移行されるようになっている。
【０１７０】
尚、コインだけでなく障害物が配置されており、キャラクタが障害物と重なると、ダメージを受けるアクションを行って半透明になる。半透明になっている期間、キャラクタとコインとが重なっても配当を得ることができないようにされている。尚、障害物としては、タル、木箱、トゲ、落下してくるランプ、横に倒れる木箱、転がるタル、横移動するオバケ等が存在している。移動する障害物は、移動先が障害物になる場合と、移動時に占有している領域が障害物になる場合とがある。
【０１７１】
図５７に示すように、次のフェーズへ移行する前に、分岐の告知用の看板が表示される。告知用の看板が表示されてから３秒後に分岐となる。
【０１７２】
図５８に示すように、分岐は、３方向への通路の選択となる。プレイヤは、進みたい方向へキャラクタを寄せる操作を行うことにより、所望の方向の通路を選択することが出来る。通路の選択肢としては、以下の２パターンがある。即ち、上り階段、下り階段、及び、直進の選択肢から選択するパターンと、左折、直進、及び、右折の選択肢から選択するパターンとを有している。このような分岐を挟んで複数フェーズが経過することにより最終的に宝物庫又は行き止まりに到達する演出が行われる。
【０１７３】
具体的に、図５９に示すように、キャラクタが扉に到達する演出が行われる。扉の前でキャラクタの動作をスローにさせる演出が行われる。これにより、プレイヤの期待感を高めることができる。扉の横にはお宝を配置しておき、さらにプレイヤの期待感を高めるようにされている。扉の先は、次のステージ、宝物庫、行き止まりの何れかとなっている。また、扉が開いた演出が行われた場合、次のステージ（フェーズ）、もしくは、宝物庫となる。扉が開かない演出が行われた場合、行き止まりとなる。扉が開いた結果、次のステージである場合、さらにコインを取るゲームが再開される。
【０１７４】
図６０に示すように、扉が開いた結果、宝物庫である場合、コインを取得して得た配当の他に、プレイヤにさらに配当（追加配当）が付与される。宝物庫の映像は、配置される宝の量が異なる３種類から選択される。キャラクタがアクションする演出が行われると共に、「ＧＯＡＬ！！」の文言が表示される。
【０１７５】
そして、図６１に示すように、トータルウィン看板が表示される。看板の最大桁数は６桁である。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の２５倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の５０倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ジャックポットゲームに当選した場合には、ジャックポットゲームへ移行する。ジャックポットゲームに非当選である場合にはベースゲームに戻る。
【０１７６】
また、図６２に示すように、扉が開かずに行き止まりの場合、キャラクタが扉にぶつかる演出を行うと共に、スピーカ１１２からキャラクタの音声が出力される。画面には、「残念・・・」の文言が表示される。尚、キャラクタが扉にぶつかる演出を行う際に、配置されているタル等のオブジェクトからお宝が出てくる演出が行われる。その後、図６１と同様にトータルウィン看板が表示される。
【０１７７】
尚、扉の映像は、通常の扉（第１扉）、鋼鉄製の扉（第２扉）、鎖施錠付きの扉（第３扉）から選択される。尚、行き止まりの結果になる場合、第３扉が最も選ばれ易くなっている。具体的に、第１扉の重みは２０、第２扉の重みは３０、第３扉の重みは５０で、何れの扉の映像を用いるかの抽選が行われる。また、扉の先が次のステージである場合は、第１扉が最も選ばれ易くなっている。具体的に、第１扉の重みは６０、第２扉の重みは３０、第３扉の重みは１０で、何れの扉の映像を用いるかの抽選が行われる。また、扉の先が宝物庫である場合は、全ての扉が同じ確率（重みが全て３３）で抽選される。
【０１７８】
（表示画面：クラーケンフリーゲーム（メジャーボーナスゲーム））
図４０に示すように、ボーナスセレクションにおいてメジャーボーナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、クラーケンが襲ってくるストーリーの演出が行われる。クラーケンフリーゲームのタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
【０１７９】
図６３に示すように、クラーケンが足で船を攻撃した後海に潜るシーンが表示された後、上側画像表示パネル１３１に８本のクラーケンの足画像が表示される。クラーケンの足画像のそれぞれには配当が付されている。その後、キャラクタのボイス（「クラーケンを撃破して配当ゲットよ！」）がスピーカ１１２から出力されて、フリーゲームスタートの看板が表示される。説明用看板はリール枠いっぱいに表示される。フリーゲームスタートの文字はスキップ可能となっている。
【０１８０】
図６４に示すように、ビデオリール１５１〜１５５は、４×５の固定で行われる。下側画像表示パネル１４１には、ビデオリール１５１〜１５５の上方に残弾カウンタ１４１４が配置されている。残弾カウンタ１４１４には、ＳＨＯＴＳ  ＲＥＭＡＩＮＩＮＧの文言が表示されている。ビデオリール１５１〜１５５が回転した後、大砲シンボル５０６が再配置されない場合には、通常のベースゲームと同様の入賞演出が行われる。
【０１８１】
図６５に示すように、ビデオリール１５１〜１５５が回転した後、大砲シンボル５０６が再配置された場合には、再配置と同時に大砲シンボル５０６の再配置された数の弾数が、文言で表示されると共に、残弾カウンタ１４１４に表示される。
【０１８２】
図６６に示すように、キャラクタのアニメーション及びスピーカ１１２からのキャラクタのボイスの後、砲弾が発射される。砲弾が一発発射される毎に、残弾カウンタ１４１４に表示されている砲弾が１つ非表示となる。
【０１８３】
図６７に示すように、上側画像表示パネル１３１において、足画像に砲弾が当たった場合、当該足画像が破壊されるアニメーションが表示される。そして、破壊した足画像に付された配当の合計額が看板で表示される。さらに、この合計額がウィンメータ４０２に加算される。同時にライン配当によるＢＩＧ  ＷＩＮがあった場合には、足画像の破壊による配当（ダメージ配当）の上記看板を１秒表示し、その看板が消えてからＢＩＧ  ＷＩＮを表示させる。
【０１８４】
図６８に示すように、上側画像表示パネル１３１において、砲弾があたり破壊された足画像は非表示にされ、次のフリーゲームが開始される。上側画像表示パネル１３１における足画像の全てが非表示にされるまで、フリーゲームが繰り返される。
【０１８５】
図６９に示すように、足画像の全てが非表示にされると、「ＷＡＴＣＨ  ＯＵＴ！」の文言を表示した後、上側画像表示パネル１３１にクラーケンの頭画像が表示される。同じフリーゲームで獲得した砲弾により、足画像の非表示と、頭画像の表示とが同時に行われる場合には以下のような順で演出が行われる。即ち、先ず、足撃破分の合計配当を表示し、キャラクタが喜ぶアクションの演出を行った後に足撃破分の合計配当を非表示とする。そして、「ＷＡＴＣＨ  ＯＵＴ！」の文言を表示した後に非表示とし、頭画像を表示する。その後、キャラクタのボイスを再生した後、足画像の撃破のあとに残っていた砲弾を発射する。そして、頭画像に対するダメージ配当を看板で表示して、その配当をウィンメータ４０２に加算する流れとなる。
【０１８６】
図７０に示すように、再配置された大砲シンボル５０６の数だけ大砲から砲弾が発射して配当が獲得できるようになっている。配当は、看板で表示される。頭に複数回、砲弾が当たる場合には、その都度看板の配当額に加算される。最終のフリーゲームに大砲シンボル５０６が１つでも再配置されば場合、必ずクラーケンを撃破する演出が行われる。具体的に、最後の砲弾を発射する前に、ダメージ配当の看板を非表示とし、「ＬＡＳＴ  ＳＨＯＴ」の文言が表示されると共に、キャラクタのボイスが出力される。最後の砲弾が当たった際には、クラーケンが苦しむ演出が行われる。尚、クラーケン撃破の演出が行われても追加の配当は付与されない。
【０１８７】
そして、図７１に示すように、トータルウィン看板が表示される。看板の最大桁数は６桁である。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の２５倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の５０倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ジャックポットゲームに当選した場合には、ジャックポットゲームへ移行する。ジャックポットゲームに非当選である場合にはベースゲームに戻る。
【０１８８】
（表示画面：宝島ボーナス（グランドボーナスゲーム））
図４０に示すように、ボーナスセレクションにおいてグランドボーナスゲームに決定された場合、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１において導入演出が行われる。具体的に、導入演出は、宝島探索中に宝の部屋を発見するというストーリーの演出が行われる。宝島ボーナスのタイトルロゴは、導入演出内でのみ表示される。
【０１８９】
図７２に示すように、先ず、下側画像表示パネル１４１の下部に大きく宝箱が表示される。その後、説明用の看板が表示され、３秒後に非表示とされる。看板には、「宝箱を選んで配当をゲットせよ！最後まで到達すればビッグトレジャーボーナスを獲得できます」という文言が表記される。その後、上側画像表示パネル１３１に配置される骨船長が宝箱を掴んで下側画像表示パネル１４１の上部まで持っていく演出が行われる。この際、スピーカ１１２から、骨船長のボイスとして、「よくぞここまできたな、誉めてやるぞ。さあ、この宝を奪ってみろ！」という音声が出力される。尚、宝箱には、「ＢＩＧ  ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＮＵＳ」の文言と配当のクレジット数が表記される。
【０１９０】
尚、この上側画像表示パネル１３１における骨船長は、アドバタイズ中に３分間プレイヤの操作が無かった場合、話すような表示がなされると共にスピーカ１１２から骨船長のボイスが出力される。話している表示がなされている最中にクレジットが投入された場合には、骨船長のアドバタイズ中の演出はスキップされる。また、設定（ＡＵＤＩＴ）により、骨船長の上記のような話す機能をＯＮ／ＯＦＦに切り替えることができる。話す内容は複数パターン用意されており、ランダムで選択される。また、内容により、骨船長の口の開閉速度が変化される。ＡＵＤＴ内での設定項目箇所は、ＡＵＤＩＴ−＞ＳＴＴＩＮＧＳ−＞ＳＯＦＴＷＡＲＥ  ＳＥＴＴＩＮＧＳ内である。機能名「ＩＤＬＥ  ＡＤＶＥＲＴＩＳＥ  ＶＯＩＣＥ」に対し、「ＤＩＳＡＢＬＥ」を設定すると話す機能が無効となり、「ＥＮＡＢＬＥ」を設定すると話す機能が有効となる。
【０１９１】
次に、図７３に示すように、スタンバイ画面に移行する。この画面がグランドボーナスゲームにおける基本的な表示画面となる。具体的に、下側画像表示パネル１４１には、下部に、グランドボーナスゲームにおける配当表１４１５が配置される。また、配当表１４１５の上方には、キーカウンター１４１６が配置される。また、下側画像表示パネル１４１の上部と、上側画像表示パネル１３１の下部は、連続した領域に設定されており、網目状のロープが表示されている。そして、このロープ上に複数の宝箱１４２０が配置されている。本実施形態では、この複数の宝箱１４２０が、グランドボーナスゲームにおける選択対象となる。
【０１９２】
図７４は、下側画像表示パネル１４１における配当表１４１５と、キーカウンター１４１６とを示す図である。配当表１４１５には、４種類の宝石１４１５ａに対して、夫々配当額１４１５ｂが設定されている。４種類の宝石１４１５ａは、１ステージにおける選択肢対象としての宝箱１４２０を選択したステージ結果として得られる。即ち、選択した宝箱１４２０の内容が宝石１４１５ａの何れかであった場合には、各宝石１４１５ａに設定された配当額１４１５ｂが得られることになる。
【０１９３】
キーカウンター１４１６には、３つのキー格納領域１４１６ａを有している。選択した宝箱１４２０からキーを得るごとに、キー格納領域１４１６ａが１つずつキーが格納されるような表示に変化する。キー格納領域１４１６ａに格納されたキーの数によって、グランドボーナスゲームにおけるゴール配当を得る確率が高くなる。
【０１９４】
図７５に示すように、グランドボーナスゲームが開始されると、上側画像表示パネル１３１の上部に配置される骨船長が地面をたたき、画面が揺れる演出が行われる。これをトリガーとして、ロープ上に配置された宝箱１４２０が画面下方向へ向けて移動する演出が行われる。このような演出が複数回繰り返された結果、キーカウンター１４１６の上方の選択肢配置領域１４１９に宝箱１４２０が複数個配列される。そして、プレイヤに対する宝箱１４２０の選択を促す文言が表示される。
【０１９５】
図７６に示すように、ロープ上に配置された複数の宝箱１４２０において、選択肢配置領域１４１９に同時に配列される宝箱１４２０のセット（選択肢セット１４１８）が、予め定められている。即ち、ロープ上に配置された１つの選択肢セット１４１８に含まれる宝箱１４２０が順次選択肢配置領域１４１９に配列される演出が行われることになる。図７６に示すように、選択肢セット１４１８に含まれる宝箱１４２０の数は一定ではなく、上限値以下の選択肢数が予め決定されている。このように、グランドボーナスゲームでは、１つの選択肢セット１４１８から１つの宝箱１４２０をプレイヤに選択させるステージを複数回行われ得る。尚、ロープ上に配置された複数の宝箱１４２０のうち、選択肢セット１４１８に含まれない宝箱１４２０は、選択肢配置領域１４１９に到達しないことになる。
【０１９６】
１つのステージにおける選択肢セット１４１８の内容は、マップパターンとして予め定められている。グランドボーナスゲームが開始される場合、当該グランドボーナスゲームで用いるマップパターンが複数から選択される。マップパターンについては後述する。
【０１９７】
図７７に示すように、選択肢配置領域１４１９に、選択肢となる宝箱１４２０が配置されることにより、プレイヤによる宝箱１４２０の選択が可能となる。即ち、選択肢セット１４１８に含まれる全ての宝箱１４２０が選択肢配置領域１４１９に配置された後に、プレイヤからの入力操作が許容される。プレイヤにより何れかの宝箱１４２０が選択された場合、選択肢の内容がステージ結果として表示されてステージが終了する。
【０１９８】
図７８に示すように、プレイヤが宝箱１４２０の何れかを選択した結果、宝石１４１５ａであった場合には、選択された宝石１４１５ａに設定される配当額が表示される。このように、複数の選択肢から１が選択されて１つのステージが終了となる。そして、図７５に示すように、骨船長が地面をたたき、選択肢配置領域１４１９に宝箱１４２０が配列されて次のステージが開始される。
【０１９９】
宝箱１４２０の内容としては、上述した宝石１４１５ａの他に、プライズアップ、オバケがある。プライズアップは、宝石１４１５ａによる配当を増加するプライズアップ選択肢として機能する。プライズアップが選択される毎に宝石１４１５ａの種類ごとに設定されている配当額の夫々が増加する。
【０２００】
具体的に、図７９に示すように、プレイヤが宝箱１４２０の何れかを選択した結果、プライズアップ１４４０である場合、配当表１４１５の宝石１４１５ａに設定されている配当額が増加する。具体的に、配当表１４１５において各宝石１４１５ａに設定されている配当額１４１５ｂを大きく拡大して、光るようなフォントに変更し、インクリメント表示を行って配当額を増加させる演出が行われる。また、プライズアップ１４４０の出現時、スピーカ１１２から、骨船長のボイスとして、「グハハハ！冴えてるじゃないか。」という音声が出力される。
【０２０１】
図８０に示すように、選択肢セットにオバケが含まれる場合、プレイヤによる宝箱１４２０の選択が許容される前に、出現した後に分裂したオバケが全ての宝箱１４２０に入る演出が行われる。この際、スピーカ１１２から、骨船長のボイスとして、「オバケに気をつけろ！」という音声が出力される。
【０２０２】
図８１に示すように、プレイヤが宝箱１４２０の何れかを選択した結果、オバケである場合、次のステージへの移行、又は、ゴール配当演出は行われず、グランドボーナスゲームが終了となる。即ち、オバケは、ボーナスゲームを終了させる終了選択肢である。オバケが出現した際には、スピーカ１１２から、オバケのボイスとして、「ギー！」という音声が出力される。また、その後、スピーカ１１２から、骨船長のボイスとして、「終わりだ！ガハハハ！」という音声が出力される。
【０２０３】
そして、図８２に示すように、トータルウィン看板が表示される。看板の最大桁数は７桁である。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の２５倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の５０倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ジャックポットゲームに当選した場合には、ジャックポットゲームへ移行する。ジャックポットゲームに非当選である場合にはベースゲームに戻る。
【０２０４】
一方、終了選択肢が選択されずにマップパターンに設定された全てのステージを完了した場合、完了した前記全てのステージにおけるステージ結果に基づいて、ゴール配当に関する演出が行われる。
【０２０５】
図８３に示すように、最後のステージ結果が終了選択肢でない場合、骨船長が上側画像表示パネル１３１の上部にあった宝箱を掴み、手を伸ばして下側画像表示パネル１４１の中央まで宝箱を移動させる演出が行われる。宝箱に存在する３つの鍵穴に対し、キーカウンター１４１６のキー格納領域１４１６ａに集めた鍵を使って、宝箱を開けることが出来ればゴール配当が得られる。鍵は、それまでのステージにおいて、宝箱１４２０を開けた際に、上述した宝箱１４２０の内容とともにランダムで得られる。
【０２０６】
図８４に示すように、ゴール配当を得られる場合、当該ゴール配当に関するビッグトレジャーボーナス看板が表示される。具体的には、宝箱が開く演出が行われた後にこの看板が表示され、看板における配当額のインクリメントが開始される。ゴール配当は、それまでのステージにおいて、プライズアップ１４４０が出現した数に応じて増加されるようになっている。即ち、ゴール配当は、プライズアップ１４４０が出現する毎に、そのステージまでに設定されていた額よりも高いクレジット額に設定される。
【０２０７】
図８５に示すように、ビッグトレジャーボーナス看板が非表示とされた後にトータルウィン看板が表示される。看板の最大桁数は７桁である。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の２５倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の５０倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ジャックポットゲームに当選した場合には、ジャックポットゲームへ移行する。ジャックポットゲームに非当選である場合にはベースゲームに戻る。
【０２０８】
（表示画面：チャレンジフォージャックポット（ジャックポットゲーム））
ボーナスセレクションから実行される各ボーナスが終了した後、所定条件を満たしている場合にランダムでチャレンジフォージャックポットが実行される。
【０２０９】
図８６に示すように、ジャックポットゲームが開始されると、骨船長が、下側画像表示パネル１４１の下部から上側画像表示パネル１３１までＪＰビデオリール１６０を引き上げる演出が行われる。
【０２１０】
そして、図８７に示すように、タイトルが表示される。タイトルは一定時間表示された後非表示とされ、ジャックポットゲーム中は表示されない。また、上側画像表示パネル１３１の中央部には、配当表が表示される。配当表は、グランドジャックポット額表示部１３３１と、メジャージャックポット額表示部１３３２と、マイナージャックポット額表示部１３３３と、ミニジャックポット額表示部１３３４と、からなる。このように、配当表には、ジャックポット額が表示される。
【０２１１】
尚、グランドジャックポット額表示部１３３１と、メジャージャックポット額表示部１３３２と、マイナージャックポット額表示部１３３３と、ミニジャックポット額表示部１３３４とに表示されたジャックポット額が払い出されることを、それぞれグランドジャックポット、メジャージャックポット、マイナージャックポット、ミニジャックポットと称す場合がある。また、これらの総称をジャックポットとする場合がある。また、ジャックポットをプログレッシブに変えて呼称する場合がある。
【０２１２】
ジャックポットゲームは、上側画像表示パネル１３１における下部と、下側画像表示パネル１４１の全体に表示されたＪＰビデオリール１６０において、ＪＰシンボル６０１が付されたシンボル列がスクロール表示され、停止された結果に基づいて配当を付与するゲームである。
【０２１３】
その後、図８８に示すように、ＪＰビデオリール１６０に、判定位置を示す判定枠１６１が表示される。ＪＰビデオリール１６０には、判定位置が設定されており、判定位置に配置されたＪＰシンボル６０１（判定対象シンボル）の内容に応じて結果が決定される。即ち、判定枠１６１が示す判定位置に停止されたＪＰシンボル６０１の内容がプレイヤに付与される。そして、下側画像表示パネル１４１の下部にリピートベットボタン４６を示す画像を含むプレスザボタン画像１４６０が表示され、プレイヤの入力操作を促す状態で待機となる。
【０２１４】
ＪＰシンボル６０１の内容としては、グランドジャックポット、メジャージャックポット、マイナージャックポット、ミニジャックポット、各種の固定配当、及び、リスピンがある。グランドジャックポットのＪＰシンボル６０１が判定位置に停止された場合、グランドジャックポット額表示部１３３１に表示されているジャックポットの額が付与される。メジャージャックポットのＪＰシンボル６０１が判定位置に停止された場合、メジャージャックポット額表示部１３３２に表示されているジャックポットの額が付与される。マイナージャックポットのＪＰシンボル６０１が判定位置に停止された場合、マイナージャックポット額表示部１３３３に表示されているジャックポットの額が付与される。ミニジャックポットのＪＰシンボル６０１が判定位置に停止された場合、ミニジャックポット額表示部１３３４に表示されているジャックポットの額が付与される。各種の固定配当のＪＰシンボル６０１が判定位置に停止された場合、ＪＰシンボル６０１に示される数値のクレジットが付与される。リスピンのＪＰシンボル６０１が判定位置に停止された場合、再度ＪＰビデオリール１６０の停止を行うリスピンが実行可能となる。リスピンでは、リスピン前の判定対象シンボルの数に１インクリメントされる。例えば、判定対象シンボルが１つであった場合は２に増加され、判定枠１６１が示す判定位置が２つのＪＰシンボル６０１分の領域に拡大される。
【０２１５】
図８９に示すように、リピートベットボタン４６が押下されると、ＪＰビデオリール１６０のスクロールが開始される。ＪＰビデオリール１６０のスクロールは自動的に停止する。
【０２１６】
図９０に示すように、判定枠１６１に、ジャックポットのＪＰシンボル６０１が停止された場合、獲得したジャックポット種別と、金額とが示されるジャックポット看板が表示される。図９０では、メジャージャックポットを獲得した例を示している。ジャックポット看板には、クレジットではなく、実際に得られる金額が表示される。金額の最大文字数は、通貨記号２桁＋数値１０桁＋小数点１桁に設定されている。尚、判定枠１６１に、各種の固定配当のＪＰシンボル６０１が停止された場合、ジャックポット看板は表示されず、図９１に示すトータルウィン看板が表示される。
【０２１７】
図９１に示すように、ジャックポット看板の後にはトータルウィン看板が表示され、ウィンメータ４０２に表示されたクレジットが加算される。クレジットの最大桁数は１１桁に設定されている。また、トータルウィンが、このジャックポットゲームを行う前に行われたボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の２５倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、トータルウィンが、このジャックポットゲームを行う前に行われたボーナスゲームをトリガーしたベースゲームでのベット数の５０倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出を行う。その後、ベースゲームに戻る。
【０２１８】
図９２に、判定枠１６１に、リスピンのＪＰシンボル６０１が停止された状態を示す。上述したように、判定枠１６１に、リスピンのＪＰシンボル６０１が停止された場合、再度ＪＰビデオリール１６０をスクロールさせて再配置させることが可能となる。
【０２１９】
図９３に示すように、判定枠１６１に、リスピンのＪＰシンボル６０１が停止されると、判定枠１６１が示す判定位置が増加する演出が行われる。そして、プレスザボタン画像１４６０が表示される。
【０２２０】
図９４に示すように、リスピン後のＪＰビデオリール１６０が停止し、ジャックポットと固定配当とのＪＰシンボル６０１が判定枠１６１に再配置された場合、ジャックポット看板が表示される。ジャックポット看板には、クレジットではなく、実際に得られる金額が表示される。金額の最大文字数は、通貨記号２桁＋数値１０桁＋小数点１桁に設定されている。複数のジャックポットのＪＰシンボル６０１が判定枠１６１に再配置された場合、上位のジャックポットを示すジャックポット看板が先に表示され、その後下位のジャックポットを示すジャックポット看板が表示される。このように全てのジャックポットを示すジャックポット看板が表示される。ジャックポット看板内では獲得した金額がインクリメント表示される。ジャックポット共に固定配当を獲得している場合、ジャックポット宦官において固定配当も含む数値がインクリメントされる。その後、図９１に示すようなトータルウィン看板が表示される。
【０２２１】
尚、図９５に示すように、ジャックポットと固定配当とが同時に判定枠１６１に再配置された場合には、ジャックポットと固定配当との明細を含む内訳トータルウィン看板が表示される。内訳トータルウィン看板では、ジャックポットで得られたクレジット額と、固定配当で得られた固定配当と、これらの合計クレジットとが表示される。ジャックポットで得られたクレジット額には、ジャックポットが複数回当たった場合でも、それらの合計が表示される。内訳トータルウィン看板では、ジャックポットで得られた金額がクレジット換算され、クレジットによる表記となる。
【０２２２】
（プログラムの内容）
次に、スロットマシン１により実行されるプログラム、及び、プログラムで用いるテーブルについて説明する。
【０２２３】
（メイン制御処理）
先ず、図９６を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０２２４】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。
【０２２５】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２２６】
次に、メインＣＰＵ７１は、スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、各種ボタンに対応するスイッチなどの入力のチェックやベットされたクレジットの減算処理などが行われる。本実施形態では、ベットボタン３４・３５・３７・３８・３９がスピンボタンの機能を有する。ベットボタン３４・３５・３７・３８・３９が押下されると、ステップＳ１４へ移行する。
【０２２７】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０２２８】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインＣＰＵ７１は、ビデオリール１５１〜１５５毎に抽選を行い、ビデオリール１５１〜１５５において基準となる位置に何れのコードナンバーのシンボルが停止されるかを決定する。実際に、シンボル表示領域１５０に再配置されるシンボルは、次のミステリー抽選処理において、ビデオリール１５１〜１５５の表示枠の大きさが決定された後に、確定される。そして、メインＣＰＵ７１は、基準位置に停止するシンボルをビデオリール１５１〜１５５ごとにＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定されてもよいし、複数個のシンボルのそれぞれにウェイトを設定し、ウェイト／ウェイトの合計、の確率で決定されてもよい。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリー抽選処理を実行する（Ｓ１５）。ミステリー抽選処理については、図９８を参照して後述する。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルを基準としたシンボル列の一部を、ステップＳ１５のミステリー抽選処理で決定された表示枠に停止させる。また、ミステリー抽選処理で決定される、表示枠の拡大演出、追加表示ブロックの追加演出、下位絵柄シンボル５０２のトップシンボル５０３ａへの変化演出等のシンボル配置に関する各種の演出が行われる。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組合せテーブルを参照して、シンボル表示領域１５０に停止したシンボルがビデオリール１５１からビデオリール１５５にかけて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判定する。また、フィーチャーシンボル５０５によるスキャッタ入賞が成立したか否かを判定する。付与される配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２３３】
次に、払出処理を行う（Ｓ１９）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ２０）。本実施形態におけるボーナスゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、シンボル表示領域１５０に３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには（Ｓ２０：ＹＥＳ）、後述する分岐ゲーム処理を行う（Ｓ２１）。各種ボーナスゲームは、分岐ゲーム処理から呼び出される。
【０２３５】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したとき（Ｓ２０：ＮＯ）、又は、ステップＳ２１の分岐ゲーム処理が完了した後、ステップＳ１２に戻る。
【０２３６】
（ミステリー抽選処理）
次に、図９７を参照して、メイン制御処理（図９６参照）のステップＳ１５で実行されるミステリー抽選処理について具体的に説明する。
【０２３７】
先ず、メインＣＰＵ７１は、リール表示枠拡大抽選を実行する。（Ｆ１０１）。リール表示枠拡大抽選は、表示ブロック２８の基準となる５列４行の配置パターン（図１３Ａに示すＮｏ．０の配置パターン）に対し、さらに表示ブロック２８を追加した配置パターンとするか否か（拡大するか否か）の抽選である。
【０２３８】
リール表示枠拡大抽選において拡大することに決定した場合（Ｆ１０２：拡大する）、メインＣＰＵ７１は、リール枠（ビデオリール１５１〜１５５）の大きさ抽選を実行する（Ｆ１０３）。リール枠の大きさ抽選により、表示ブロック２８の複数の配置パターン（図１３Ａ〜図１３Ｄに示すＮｏ．１〜Ｎｏ．２０の配置パターン）の何れを用いるかを決定する。その後、メインＣＰＵ７１は、リール枠の大きさを、決定した配置パターンの大きさに変更し、表示ブロック２８の数を増加するための演出設定が行われる（Ｆ１０４）。その後、メインＣＰＵ７１は、シンボルチャンスミステリーボーナス発生抽選を実行する（Ｆ１０５）。そして、メインＣＰＵ７１は、シンボルチャンスミステリーボーナス発生抽選の結果、当選であるか否かを判定する（Ｆ１０６）。
【０２３９】
シンボルチャンスミステリーボーナス発生抽選の結果、当選である場合（Ｆ１０６：当選）、メインＣＰＵ７１は、変化シンボル抽選を実行する（Ｆ１０７）。変化シンボル抽選は、トップシンボル５０３ａとして扱う下位絵柄シンボル５０２を決定する処理である。そして、メインＣＰＵ７１は、選ばれた下位絵柄シンボル５０２をトップシンボル５０３ａとして扱う処理を行う（Ｆ１０８）。即ち、ライン配当の判定において選ばれた下位絵柄シンボル５０２をトップシンボル５０３ａとするための設定や、下側画像表示パネル１４１においてシンボル５０１が再配置された際に、下位絵柄シンボル５０２をトップシンボル５０３ａへ変化させる演出を行うための設定等を行い、本ルーチンを終了してメイン制御処理へ戻る。また、Ｆ１０６において、シンボルチャンスミステリーボーナス発生抽選に当選しなかった場合（Ｆ１０６：はずれ）は、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンを終了してメイン制御処理へ戻る。
【０２４０】
Ｆ１０１におけるリール表示枠拡大抽選において、拡大しないことに決定した場合（Ｆ１０２：拡大しない）、メインＣＰＵ７１は、トップシンボル系ボーナス発生抽選を実行する（Ｆ１０９）。トップシンボル系ボーナス発生抽選とは、トップシンボルスタックミステリーボーナス（トップシンボル上部追加ボーナス）を行うか否かの抽選、及び、シンボルチャンスミステリーボーナス（トップシンボル書き換えボーナス）を行うか否かの抽選である。
【０２４１】
トップシンボル系ボーナス発生抽選において、シンボルチャンスミステリーボーナスに当選した場合（Ｆ１１０：トップシンボル書き換えボーナス当選）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＦ１０７へ移行する。トップシンボル系ボーナス発生抽選において、何れのミステリーボーナスにも当選しなかった場合（Ｆ１１０：はずれ）、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンを終了してメイン制御処理へ戻る。
【０２４２】
一方、トップシンボル系ボーナス発生抽選において、トップシンボルスタックミステリーボーナスに当選した場合（Ｆ１１０：トップシンボル上部追加ボーナス当選）、ビデオリール１５２〜１５４にフィーチャーシンボル５０４が再配置されているか否かが判定される（Ｆ１１１）。ビデオリール１５２〜１５４にフィーチャーシンボル５０４が１以上再配置されている場合（Ｆ１１１：１つ以上出現）、Ｆ１１４へ移行する。
【０２４３】
ビデオリール１５２〜１５４にフィーチャーシンボル５０４が再配置されていない場合（Ｆ１１１：全く出てない）、メインＣＰＵ７１は、トップシンボル追加数抽選を実行する（Ｆ１１２）。トップシンボル追加数抽選とは、ビデオリール１５１〜１５５のそれぞれに幾つの追加表示ブロック２８ａを追加するかを決定する処理である。そして、決定した追加表示ブロック２８ａをビデオリール１５１〜１５５に追加する設定が行われる（Ｆ１１３）。その後、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンを終了してメイン制御処理へ戻る。
【０２４４】
（ミステリー抽選処理：テーブル）
図９７を参照して説明したミステリー抽選処理において用いられる各種テーブルについて説明する。尚、これらを含み以降のテーブル等の説明で用いる数値は、記載の値に限定されるものではない。また、テーブルに格納される配当の値は、基準ベットが２５クレジットである場合の値である。テーブルに格納される配当の値は、基準ベットが５０クレジットのときは配当値が２倍された値となり、基準ベットが５０クレジットのときは配当値３倍された値となり、基準ベットが５０クレジットのときは配当値が４倍された値となる。
【０２４５】
（ミステリー抽選処理：テーブル：表示枠拡大発生抽選テーブル）
図９８を参照して、表示枠拡大発生抽選テーブルについて説明する。表示枠拡大発生抽選テーブルは、ミステリー抽選処理（図９７参照）のリール表示枠拡大抽選（Ｆ１０１）において用いられる。図９８に示すように、ＩＤが「０」のリール表示枠を拡大する場合（「発生」）と、ＩＤが「１」のリール表示枠を拡大しない場合（「はずれ」）と、からなる種別に対し、ウェイトがそれぞれ「１」と「４」とに設定されている。即ち、リール表示枠の拡大は、２０．００％の確率で発生し、８０．００％の確率で発生しないことになる。
【０２４６】
（ミステリー抽選処理：テーブル：リール枠抽選テーブル）
図９９を参照して、リール枠抽選テーブルについて説明する。リール枠抽選テーブルは、ミステリー抽選処理（図９７参照）のリール枠の大きさ抽選（Ｆ１０２）において用いられる。図９９に示すように、「０」〜「４０」のＩＤに対して、リール枠ＩＤとして「変化１」及び「変化２」が対応付けられ、各ＩＤにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各ＩＤの当選確率が決定される。「変化１」及び「変化２」に設定される数値は、図１３Ａ〜図１３Ｄ、及び、図１４を参照して説明した表示ブロック２８の配置パターンのコードナンバーに対応している。
【０２４７】
ビデオリール１５１〜１５５が拡大される場合、最大２段階で変化するような演出が行われる。即ち、シンボル列の変動表示中に、ビデオリール１５１〜１５５は、最初にＮｏ．０の配置パターンで表示され、次に変化１に設定された配置パターンで表示され、次に変化２に設定された配置パターンで表示される。変化１と変化２とで同じ配置パターンが設定されている場合には、ビデオリール１５１〜１５５の２段階目の変化が生じない。
【０２４８】
（ミステリー抽選処理：テーブル：シンボルチェンジミステリーボーナス発生テーブル）
図１００を参照して、シンボルチェンジミステリーボーナス発生テーブルについて説明する。シンボルチェンジミステリーボーナス発生テーブルは、ミステリー抽選処理（図９７参照）のシンボルチャンスミステリーボーナス発生抽選（Ｆ１０５）において用いられる。図１００に示すように、ＩＤが「０」の「発生」と、ＩＤが「１」の「はずれ」と、からなる種別に対し、ウェイトがそれぞれ「１」と「３９」とに設定されている。即ち、リール表示枠の拡大は、２．５０％の確率で発生し、９７．５０％の確率で発生しないことになる。
【０２４９】
（ミステリー抽選処理：テーブル：トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブル）
図１０１を参照して、トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブルについて説明する。トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブルは、ミステリー抽選処理（図９７参照）のトップシンボル系ボーナス発生抽選（Ｆ１０９）において用いられる。図１０１に示すように、ＩＤが「０」の「トップシンボルスタックミステリーボーナス」と、ＩＤが「１」の「シンボルチャンスミステリーボーナス」と、ＩＤが「２」の「はずれ」と、からなる種別に対し、ウェイトがそれぞれ「８」と「３」と「４６９」とに設定されている。即ち、トップシンボルスタックミステリーボーナスは１．６７％の確率で発生し、シンボルチャンスミステリーボーナスは０．６３％の確率で発生し、９７．７１％の確率で発生しないことになる。ただし、トップシンボル系ボーナス発生抽選テーブルを用いたトップシンボル系ボーナス発生抽選で、トップシンボルスタックミステリーボーナスに当選した場合であっても、ビデオリール１５２〜１５４のいずれかにフィーチャーシンボル５０４が１個でも再配置されている場合には、トップシンボルスタックミステリーボーナスは実行されない。
【０２５０】
（ミステリー抽選処理：テーブル：トップシンボル追加テーブル）
図１０２を参照して、トップシンボル追加テーブルについて説明する。トップシンボル追加テーブルは、ミステリー抽選処理（図９７参照）のトップシンボル追加数抽選（Ｆ１１２）において用いられる。図１０２に示すように、「０」〜「１７５１」のＩＤに対して、トップカウントと、コンビネーションとしての「Ｒ１」〜「Ｒ５」とが対応付けられ、各ＩＤにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各ＩＤの当選確率が決定される。
【０２５１】
トップカウントとは、追加するトップシンボル５０３ａの合計値である。トップシンボルスタックミステリーボーナスでは、追加するトップシンボル５０３ａの合計値の上限が、１０個に設定されている。また、各ビデオリール１５１〜１５５のそれぞれに追加するトップシンボル５０３ａの上限が４個に設定されている。
【０２５２】
コンビネーションにおいて、Ｒ１〜Ｒ５は、ビデオリール１５１〜１５５を示す。Ｒ１〜Ｒ５に設定されている数値は、ビデオリール１５１〜１５５のそれぞれに追加するトップシンボル５０３ａの数を意味する。コンビネーションにおいては、Ｒ１〜Ｒ５それぞれの上限を４個とし、Ｒ１〜Ｒ５の合計の上限を１０個とする全てのパターンが設定されている。
【０２５３】
トップカウントが１又は２のＩＤの全てについて、ウェイトは１０００に設定される。トップカウントが３のＩＤの全てについて、ウェイトは５００に設定される。トップカウントが４のＩＤの全てについて、ウェイトは２００に設定される。トップカウントが５のＩＤの全てについて、ウェイトは１０に設定される。トップカウントが６〜１０のＩＤの全てについて、ウェイトは１に設定される。これにより、各ＩＤの当選確率が決定される。
【０２５４】
（ミステリー抽選処理：テーブル：変化シンボル抽選テーブル）
図１０３を参照して、変化シンボル抽選テーブルについて説明する。変化シンボル抽選テーブルは、ミステリー抽選処理（図９７参照）の変化シンボル抽選（Ｆ１０７）において用いられる。図１０３に示すように、「０」〜「１４」のＩＤに対して、５つの下位絵柄シンボル５０２（「ＭＡＰ」、「ＧＵＮ」、「ＳＷＯＲＤ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ」、「ＲＵＭ」）について「１」又は「０」に設定され、各ＩＤにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各ＩＤの当選確率が決定される。
【０２５５】
変化シンボル抽選テーブルにおける５つの下位絵柄シンボル５０２に設定された「１」は、シンボルチャンスミステリーボーナスにおいて、トップシンボル５０３ａとして扱われるシンボルであることを示す。また、変化シンボル抽選テーブルにおける５つの下位絵柄シンボル５０２に設定された「０」は、トップシンボル５０３ａとして扱われず、通常のベースゲームと同様に扱われるシンボルであることを示す。変化シンボル抽選テーブルには、５つの下位絵柄シンボル５０２において、最大２種類のシンボルがトップシンボル５０３ａとして扱われる全てのパターンが設定されている。
【０２５６】
（分岐ゲーム処理）
次に、図１０４を参照して、メイン制御処理（図９６参照）のステップＳ２１で実行される分岐ゲーム処理について具体的に説明する。
【０２５７】
先ず、メインＣＰＵ７１は、ボーナス決定処理を実行する（Ｆ２００）。即ち、メインＣＰＵ７１は、抽選により、ミニボーナスゲーム、マイナーボーナスゲーム、メジャーボーナスゲーム、及び、グランドボーナスゲームのうち、何れを実行するかを予め決定する。そして、メインＣＰＵ７１は、演出テーブル決定処理を実行する（Ｆ２０１）。
【０２５８】
その後、メインＣＰＵ７１は、プレイヤからの入力操作が行われたか否かを判定する（Ｆ２０２）。プレイヤからの入力操作が行われた場合（Ｆ２０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、弾道決定処理を実行する。即ち、メインＣＰＵ７１は、プレイヤが下側画像表示パネル１４１においてタッチした指をスライドした方向や、弾道パターンに基づいて、パネルに対して砲弾が飛んでいく方向や、砲弾がパネルに当たるか否か、砲弾が当たらない場合の外れ方が決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、パネル演出があるか否かを判定する（Ｆ２０４）。即ち、決定した弾道によってパネルからはずれる場合や、パネルの耐久度によってパネルに変化がある（ヒビの状態が変わる、破壊される）か否かを判定する。パネル演出がある場合（Ｆ２０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、パネル演出実行処理を行う（Ｆ２０５）。
【０２５９】
ステップＦ２０２においてプレイヤからの入力操作がないと判定した場合（Ｆ２０２：ＮＯ）、ステップＦ２０４においてパネルに変化がないと判定した場合（Ｆ２０４：ＮＯ）、又は、ステップＦ２０５のパネル演出実行処理を実行した後、メインＣＰＵ７１は、所定時間が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合（Ｆ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をＦ２０２に移行する。
【０２６０】
一方、所定時間が経過した場合（Ｆ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、決定したボーナスに到達したか否かを判定する（Ｆ２０７）。即ち、ステップＦ２００で決定したボーナスゲームに対応するパネルに至るまでのパネルが全て破壊済みであるか否かを判定する。決定したボーナスに到達してない場合（Ｆ２０７：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、パネル破壊演出処理を実行する（Ｆ２０８）。即ち、ステップＦ２００で決定したボーナスゲームに対応するパネルに至るまでのパネルを破壊する演出を実行する。
【０２６１】
ステップＦ２０７において決定したボーナスに到達している場合（Ｆ２０７：ＹＥＳ）、又は、ステップＦ２０８のパネル破壊演出処理が実行された後、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲーム実行処理を行う（Ｆ２０９）。ボーナスゲーム実行処理では、ステップＦ２００で決定したボーナスゲームのプログラムが実行される。
【０２６２】
（分岐ゲーム：テーブル）
分岐ゲームで用いるテーブルについて説明する。
【０２６３】
（分岐ゲーム：テーブル：ボーナスゲーム振り分け抽選テーブル）
図１０５を参照して、ボーナスゲーム振り分け抽選テーブルについて説明する。ボーナスゲーム振り分け抽選テーブルは、分岐ゲーム処理（図１０４参照）のボーナス決定処理（Ｆ２００）において用いられる。図１０４に示すように、「０」〜「３」のＩＤに対して、各ボーナスゲーム（海軍戦、幽霊船の冒険、クラーケンフリーゲーム、宝島ボーナス）が対応付けられており、それぞれにウェイトが設定されている。このウェイトにより、ボーナスゲーム決定処理における各ＩＤ（各ボーナスゲーム）の当選確率が決定される。
【０２６４】
（分岐ゲーム：テーブル：パネル耐久値テーブル）
図１０６〜図１０９を参照して、パネル耐久値テーブルについて説明する。パネル耐久値テーブルは、分岐ゲーム処理（図１０４参照）のボーナス決定処理（Ｆ２００）において決定されたボーナスゲームごとに設けられている。決定されたボーナスゲームが、海軍戦（ミニボーナスゲーム）である場合には、図１０６に示す海軍ボーナス決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。また、決定されたボーナスゲームが、幽霊船の冒険（マイナーボーナスゲーム）である場合には、図１０７に示す幽霊船ボーナス決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。また、決定されたボーナスゲームが、クラーケンフリーゲーム（メジャーボーナスゲーム）である場合には、図１０８に示すクラーケンフリーゲーム決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。また、決定されたボーナスゲームが、宝島ボーナス（グランドボーナスゲーム）である場合には、図１０９に示す宝島ボーナス決定時パネル耐久値テーブルが用いられる。
【０２６５】
各パネル耐久値テーブルは、分岐ゲーム処理（図１０４参照）の演出テーブル決定処理（Ｆ２０１）において、何れが用いられるかが決定される。そして、各パネル耐久値テーブルは、ステップＦ２０４のパネル演出があるか否かの判定に用いられる。図１０６〜図１０９に示すように、パネル耐久値テーブルには、各パネル（例えば、図３５のパネル画像１３２２〜１３２４）について、当った砲弾の数に対する状態の変化が対応付けられている。具体的に、各パネル画像１３２２〜１３２４は、最初の第１状態から、ヒビ１の第２状態に変化し、ヒビ２の第３状態に変化し、最後に破壊された第４状態となる。各パネル耐久値テーブルには、次の状態に至るまでに必要な大砲の着弾数が状態変化ごとに対応付けられたパターンが１以上格納されている。具体的に、海軍のヒビ１に「１」が格納されている場合、メジャーボーナスゲームパネル画像１３２２に砲弾を１回あてると最初の第１状態から、ヒビ１の第２状態に変化することになる。尚、「無限」が格納されている場合、状態がそれ以上変化しないことを示す。
【０２６６】
（ボーナスゲーム処理）
分岐ゲーム処理（図１０４参照）におけるステップＦ２０９のボーナスゲーム実行処理では、分岐ゲーム処理のステップＦ２００のボーナス決定処理で決定された種別のボーナスゲームが実行される。以下に、各ボーナスゲームにおけるボーナスゲーム実行処理について説明する。
【０２６７】
（ミニボーナスゲーム）
先ず、図１１０を参照して、海軍戦（ミニボーナスゲーム）が実行される場合のボーナスゲーム実行処理（ミニボーナスゲーム実行処理）について具体的に説明する。
【０２６８】
（ミニボーナスゲーム：ミニボーナスゲーム実行処理）
最初に、メインＣＰＵ７１は、ボーナス突入処理を実行する（Ｆ３００）。即ち、導入演出等が行われる。そして、メインＣＰＵ７１は、配当期待値の抽選を行い（Ｆ３０１）、ミニボーナスゲーム全体で獲得できる配当の期待値が決定される。そして、メインＣＰＵ７１は、雑魚配当配列の抽選・配置を決定する（Ｆ３０２）。即ち、メインＣＰＵ７１は、第１シーンである雑魚の兵隊と対戦において、船上の兵隊に対応させる配当額を決定する。
【０２６９】
そして、メインＣＰＵ７１は、第１シーン（雑魚海兵攻撃シーン）を開始する（Ｆ３０３）。メインＣＰＵ７１は、第１シーンでは、先ず、雑魚海兵の残りがいるか否かの判定を行う（Ｆ３０４）。雑魚海兵の残りがいる場合（Ｆ３０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、雑魚海兵に対してプレイヤからの入力操作に応じた大砲からの砲弾が着弾したか否かを判定する（Ｆ３０５）。大砲からの砲弾が着弾した場合（Ｆ３０５：着弾した）、メインＣＰＵ７１は、着弾した雑魚海兵の配当処理と配当期待値の減算処理とを行う（Ｆ３０６）。即ち、メインＣＰＵ７１は、着弾した雑魚海兵が倒れる演出等を行い、配当期待値から着弾した雑魚海兵の配当を減算した「残り配当期待値」を更新する。「残り配当期待値」は、開始時点では配当期待値に設定され、着弾した雑魚海兵が倒れるごとに、「残り配当期待値」から当該雑魚海兵の配当が減算される更新が行われる。Ｆ３０５において、大砲からの砲弾が着弾しなかった場合（Ｆ３０５：ＮＯ）、又は、Ｆ３０６の処理の後、メインＣＰＵ７１は、処理をＦ３０４に戻す。Ｆ３０４において、雑魚海兵の残りがいないと判定された場合（Ｆ３０４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、第１シーン（雑魚海兵攻撃シーン）を終了する（Ｆ３０７）。
【０２７０】
その後、メインＣＰＵ７１は、提督と取り巻き（部下Ａ及び部下Ｂ）のそれぞれに対応する配当セットを抽選する（Ｆ３０８）。そして、メインＣＰＵ７１は、提督攻撃シーンの配当を抽選する（Ｆ３０９）。そして、メインＣＰＵ７１は、第２シーン（提督攻撃シーン）を開始する（Ｆ３１０）。その後、メインＣＰＵ７１は、抽選で選ばれた配当に対応するキャラクターを攻撃する演出を表示する（Ｆ３１１）。そして、メインＣＰＵ７１は、第２シーン（提督攻撃シーン）を終了する。その後、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブミニゲーム（ジャックポットゲーム）の当選抽選を行う（Ｆ３１３）。そして、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブミニゲームに当籤したか否かを判定する（Ｆ３１４）。当籤した場合（Ｆ３１４：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲーム実行処理を行い（Ｆ３１５）、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。当籤しない場合（Ｆ３１４：ＮＯ）には、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。
【０２７１】
（ミニボーナスゲーム：テーブル）
ミニボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
【０２７２】
（ミニボーナスゲーム：テーブル：配当期待値抽選テーブル）
図１１１を参照して、配当期待値抽選テーブルについて説明する。配当期待値抽選テーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理（図１１０参照）の配当期待値の抽選（Ｆ３０１）において用いられる。図１１１に示すように、「０」〜「４」のＩＤに対して、配当期待値が対応付けられ、各ＩＤにウェイトが設定されている。このウェイトにより、各ＩＤの当選確率が決定される。
【０２７３】
（ミニボーナスゲーム：テーブル：雑魚海兵配当配置パターンテーブル）
図１１２を参照して、雑魚海兵配当配置パターンテーブルについて説明する。雑魚海兵配当配置パターンテーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理（図１１０参照）の雑魚配当配列の抽選・配置（Ｆ３０１）において用いられる。図１１２に示すように、「０」〜「５」のＩＤに対して、配置される雑魚海兵毎の配当が対応付けられている。
【０２７４】
（ミニボーナスゲーム：テーブル：雑魚海兵配当パターン抽選テーブル）
図１１３を参照して、配当期待値抽選テーブルについて説明する。配当期待値抽選テーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理（図１１０参照）の雑魚配当配列の抽選・配置（Ｆ３０１）において用いられる。図１１３に示すように、「０」〜「５」のＩＤに対して、ウェイトが対応付けられ、各ＩＤの当選確率が決定される。雑魚海兵配当パターン抽選テーブルのＩＤは、雑魚海兵配当配置パターンテーブル（図１０６参照）のＩＤに対応付けられており、雑魚海兵配当パターン抽選テーブルを用いた抽選でＩＤが決定され、雑魚海兵配当配置パターンテーブルにおける当該ＩＤの配当が用いられることになる。
【０２７５】
（ミニボーナスゲーム：テーブル：配当セット決定テーブル）
図１１４を参照して、配当セット決定テーブルについて説明する。配当セット決定テーブルは、ミニボーナスゲーム実行処理（図１１０参照）の提督と取り巻きの配当セット抽選（Ｆ３０８）において用いられる。図１１４に示すように、「残り配当期待値」の範囲に対して、ＨｉｇｈとＬｏｗとのキーナンバーが対応付けられ、ＨｉｇｈとＬｏｗとのキーナンバーの夫々に後述する提督配当テーブルが対応付けられている。配当セット決定テーブルが参照されて、「残り配当期待値」に基づいて、何れの提督配当テーブルが用いられるかが決定される。
【０２７６】
具体的に、第２シーンに入った時の「残り配当期待値」によって、配当セット決定テーブルに格納されるいずれかの「残り配当期待値」の範囲が決定される。そして、「残り配当期待値」から、決定された範囲に対応する「Ｌｏｗのキーナンバー」を減算した値を、「Ｈｉｇｈのキーナンバー」から「Ｌｏｗのキーナンバー」で除算した値が、「Ｈｉｇｈのキーナンバー」が選択される当選確率となる。「Ｈｉｇｈのキーナンバー」が選択された場合、「残り配当期待値」の範囲の「Ｈｉｇｈのキーナンバー」に対応する提督配当テーブルが用いられることになる。
【０２７７】
また、「Ｈｉｇｈのキーナンバー」に当選しなかった場合には、「Ｌｏｗのキーナンバー」が選択される。即ち、決定された範囲に対応する「Ｈｉｇｈのキーナンバー」から「残り配当期待値」を減算した値を、「Ｈｉｇｈのキーナンバー」から「Ｌｏｗのキーナンバー」で除算した値が、「Ｌｏｗのキーナンバー」が選択される確率となる。「Ｌｏｗのキーナンバー」が選択された場合、「残り配当期待値」の範囲の「Ｌｏｗのキーナンバー」に対応する提督配当テーブルが用いられることになる。
【０２７８】
（ミニボーナスゲーム：テーブル：提督配当テーブル）
図１１５〜図１１７を参照して、提督配当テーブルＡ〜Ｃについて説明する。提督配当テーブルＡ〜Ｃは、配当セット決定テーブルにおける提督配当テーブルに対応している。即ち、配当セット決定テーブルによって、提督配当テーブルＡ〜Ｃのうち何れが用いられるのかが決定される。提督配当テーブルＡ〜Ｃは、「提督」、「雑魚海兵Ａ」、「雑魚海兵Ｂ」、「雑魚海兵Ｃ」、「雑魚海兵Ｄ」に対応する「０」〜「４」のＩＤに対して、配当が対応付けられている。各ＩＤに設定されたウェイトにより、各ＩＤの当選確率が決定される。
【０２７９】
（マイナーボーナスゲーム）
【０２８０】
先ず、図１１８を参照して、幽霊船の冒険（マイナーボーナスゲーム）について、シーンの遷移の流れについて説明する。
【０２８１】
（マイナーボーナスゲーム：シーンの遷移の流れ）
図１１８に示すように、幽霊船の冒険はいずれの場合でも「廊下のシーンＳｔａｇｅ１」から開始される。「廊下のシーンＳｔａｇｅ１」の遷移先は、「分岐のシーンＳｔａｇｅ１」となる。「分岐のシーンＳｔａｇｅ１」から遷移先が分岐しており、分岐先は「廊下のシーンＳｔａｇｅ２＿Ａ」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ２＿Ｂ」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ２＿Ｂ」が候補となる。「廊下のシーンＳｔａｇｅ２＿Ｂ」は、２つの遷移先で用いられる。
【０２８２】
「廊下のシーンＳｔａｇｅ２＿Ａ」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ２＿Ｂ」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ２＿Ｂ」の遷移先は、全て「分岐のシーンＳｔａｇｅ２」となる。「分岐のシーンＳｔａｇｅ２」から遷移先が分岐しており、分岐先は「宝物庫のシーンＳｔａｇｅ２」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ３＿Ａ」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ３＿Ｂ」が候補となる。「宝物庫のシーンＳｔａｇｅ２」が遷移先となった場合、配当が付与されてマイナーボーナスゲームが終了する。
【０２８３】
「廊下のシーンＳｔａｇｅ３＿Ａ」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ３＿Ｂ」の遷移先は、何れも「分岐のシーンＳｔａｇｅ３」となる。「分岐のシーンＳｔａｇｅ３」から遷移先が分岐しており、分岐先は「宝物庫のシーンＳｔａｇｅ３」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ４＿Ａ」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ４＿Ｂ」が候補となる。「宝物庫のシーンＳｔａｇｅ３」が遷移先となった場合、配当が付与されてマイナーボーナスゲームが終了する。
【０２８４】
「廊下のシーンＳｔａｇｅ４＿Ａ」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ４＿Ｂ」の遷移先は、何れも「分岐のシーンＳｔａｇｅ４」となる。「分岐のシーンＳｔａｇｅ４」から遷移先が分岐しており、分岐先は「宝物庫のシーンＳｔａｇｅ４」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ５＿Ａ」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ５＿Ｂ」が候補となる。「宝物庫のシーンＳｔａｇｅ４」が遷移先となった場合、配当が付与されてマイナーボーナスゲームが終了する。
【０２８５】
「廊下のシーンＳｔａｇｅ５＿Ａ」、「廊下のシーンＳｔａｇｅ５＿Ｂ」の遷移先は、何れも「分岐のシーンＳｔａｇｅ５」となる。「分岐のシーンＳｔａｇｅ５」から遷移先が分岐しており、分岐先は「宝物庫のシーンＳｔａｇｅ５＿Ａ」、「宝物庫のシーンＳｔａｇｅ５＿Ｂ」、「宝物庫のシーンＳｔａｇｅ５＿Ｃ」が候補となる。「宝物庫のシーンＳｔａｇｅ４」が遷移先となった場合、配当が付与されてマイナーボーナスゲームが終了する。
【０２８６】
このように、マイナーボーナスゲームは、廊下のシーンと、分岐のシーンと、宝物庫のシーンと、から構成される。マイナーボーナスゲームにおいて、廊下のシーンは、必ず分岐のシーンへ到達し、分岐のシーンから、廊下のシーン、又は、宝物庫のシーンへ到達する。即ち、マイナーボーナスゲームでは、廊下のシーン及び分岐のシーンの繰り返しが終了すると、宝物庫のシーンへ移行して終了する。
【０２８７】
（マイナーボーナスゲーム）
次に、図１１９を参照して、幽霊船の冒険（マイナーボーナスゲーム）が実行される場合のボーナスゲーム実行処理（マイナーボーナスゲーム実行処理）について具体的に説明する。
【０２８８】
（マイナーボーナスゲーム：ボーナスゲーム実行処理）
最初に、メインＣＰＵ７１は、ボーナス突入処理を実行する（Ｆ４００）。即ち、導入演出等や、シーン遷移の決定が行われる。そして、メインＣＰＵ７１は、廊下のシーンの配当期待値の抽選を行う（Ｆ４０１）。そして、メインＣＰＵ７１は、コイン配当と配置を決定する（Ｆ４０２）。即ち、メインＣＰＵ７１は、廊下のシーンでのコイン１個当たりの配当、及び、廊下のシーンにおけるコインの配置態様等を決定する。
【０２８９】
そして、メインＣＰＵ７１は、プレイヤの操作によってコインを獲得する廊下のシーンを開始する（Ｆ４０３）。メインＣＰＵ７１は、廊下終点に到達したか否かを判定する（Ｆ４０４）。即ち、１つの廊下のシーンが終了されたか否かが判定される。廊下終点に到達した場合（Ｆ４０４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、廊下のシーンにおいてプレイヤの操作するキャラクタがコインに接触したか否かを判定する（Ｆ４０５）。キャラクタがコインに接触した場合（Ｆ４０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、接触したコインの配当処理と配当期待値の減算処理とを行う（Ｆ４０６）。即ち、メインＣＰＵ７１は、接触したコインに配当を表示させる演出等を行い、配当期待値からコインの配当を減算した「残り配当期待値」を更新する。「残り配当期待値」は、開始時点では配当期待値に設定され、キャラクタがコインに接触するごとに、「残り配当期待値」から接触したコインの配当が減算される更新が行われる。Ｆ４０５において、キャラクタがコインに接触しなかった場合（Ｆ４０５：ＮＯ）、又は、Ｆ４０６の処理の後、メインＣＰＵ７１は、処理をＦ４０４に戻す。Ｆ４０４において、廊下終点に到達したと判定された場合（Ｆ４０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、廊下のシーンを終了する（Ｆ４０７）。
【０２９０】
そして、メインＣＰＵ７１は、分岐のシーンを開始する（Ｆ４０８）。そして、メインＣＰＵ７１は、分岐のシーンから、廊下のシーンへ分岐するか、宝物庫へ分岐するか、を判定する（Ｆ４０９）。廊下のシーンへ分岐する場合（Ｆ４０９：廊下）、メインＣＰＵ７１は、ステップＦ４０１へ処理を移行する。一方、宝物庫のシーンへ分岐する場合（Ｆ４０９：宝物庫）、メインＣＰＵ７１は、宝物庫のシーンを開始する（Ｆ４１０）。
【０２９１】
宝物庫のシーンを開始すると、メインＣＰＵ７１は、宝物庫のシーンで得られる配当を決定する（Ｆ４１１）。宝物庫のシーンの配当決定処理については、図１２９を参照して後述する。そして、メインＣＰＵ７１は、宝物庫のシーンを終了する。その後、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブミニゲーム（ジャックポットゲーム）の当選抽選を行う（Ｆ４１３）。そして、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブミニゲームに当籤したか否かを判定する（Ｆ４１４）。当籤した場合（Ｆ４１４：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲーム実行処理を行い（Ｆ４１５）、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。当籤しない場合（Ｆ４１４：ＮＯ）には、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。
【０２９２】
（マイナーボーナスゲーム：分岐フロー）
図１２０に示すように、各廊下のシーン、各分岐のシーン、及び、各宝物庫のシーンには、ユニークな識別名が定められており、以下に説明する各テーブルにおいて用いられる。
【０２９３】
（マイナーボーナスゲーム：テーブル）
マイナーボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
【０２９４】
（マイナーボーナスゲーム：テーブル：移行先抽選テーブル）
図１２１〜図１２５を参照して、移行先抽選テーブル（分岐点１移行先抽選テーブル、分岐点２移行先抽選テーブル、分岐点３移行先抽選テーブル、分岐点４移行先抽選テーブル、分岐点５移行先抽選テーブル）について説明する。移行先抽選テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理（図１１９参照）の分岐先の決定（Ｆ４０９）において用いられる。
【０２９５】
図１２１〜図１２５に示すように、分岐のシーン（分岐点）ごとに、移行先を決定するための移行先抽選テーブルが設けられている。本実施形態では、５つの分岐のシーンを有しており、夫々に対して分岐点１移行先テーブル〜分岐点５移行先テーブルが用意されている。移行先シーンには、分岐のシーンから移行可能な廊下のシーン又は宝物庫のシーンの識別名が格納され、各移行先ごとにウェイトが設定されている。各移行先に設定されたウェイトにより、各移行先の当選確率が決定される。
【０２９６】
（マイナーボーナスゲーム：テーブル：配当期待値決定テーブル）
図１２６を参照して、配当期待値決定テーブルについて説明する。配当期待値決定テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理（図１１９参照）の廊下のシーンの配当期待値の決定（Ｆ４０１）において用いられる。配当期待値決定テーブルでは、ステージとして格納される各廊下のシーンに対して配当期待値が対応付けられている。即ち、廊下のシーンの配当期待値の決定においては、実行する廊下のシーンに対応する配当期待値が選択されることになる。従って、マイナーボーナスゲーム全体の配当期待値は、マイナーボーナスゲームを構成する全ての廊下のシーンの配当期待値の合計値となる。何れの廊下のシーンが選択されるかは抽選で決定されるため、マイナーボーナスゲームを実行する毎に、期待値を異なるものとすることができ、マイナーボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることをプレイヤが理解してしまう可能性をより軽減させることができる。
【０２９７】
（マイナーボーナスゲーム：テーブル：コイン配置数テーブル）
図１２７を参照して、コイン配置数テーブルについて説明する。コイン配置数テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理（図１１９参照）のコイン配当と配置の抽選（Ｆ４０２）において用いられる。コイン配置数テーブルでは、ステージとして格納される各廊下のシーンに対してコイン個数が対応付けられている。即ち、コイン配当と配置の抽選においては、実行する廊下のシーンに対応するコイン個数が選択されることになる。また、コインの配置は、ステージ（廊下のシーン）毎に複数種類が予め用意され、これらのなかから抽選で選択される。
【０２９８】
（コイン１個当たりの配当について）
ここで、コイン１個あたりの配当の決定方法について説明する。図１１９に示すように、コイン１個当たりの配当は、ステージ（廊下のシーン）ごとに決定される。コイン１個あたりの配当は、「残りの配当期待値」を「そのステージを含む残りステージ全てのコインの個数（以下、残りコイン個数）」で除算し、１未満の小数点以下を切り捨てた値が用いられる。
【０２９９】
具体的に、「ＳＴＡＧＥ＿１＿Ａ」、「ＳＴＡＧＥ＿２＿Ａ」、「ＳＴＡＧＥ＿３＿Ｂ」、「ＳＴＡＧＥ＿４＿Ａ」、を通過して、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ＿４」に到達する場合の「ＳＴＡＧＥ＿１＿Ａ」におけるコイン１個あたりの配当を算出する場合について説明する。配当期待値は、配当期待値決定テーブル（図１２６）を参照して、「ＳＴＡＧＥ＿１＿Ａ」が６０、「ＳＴＡＧＥ＿２＿Ａ」が８０、「ＳＴＡＧＥ＿３＿Ｂ」が６０、「ＳＴＡＧＥ＿４＿Ａ」が１２０となる。従って、配当合計値の合計は、３２０となる。「ＳＴＡＧＥ＿１＿Ａ」の開始前であるのでコインは１個も取られていないため、「残りの配当期待値」は、配当合計値の合計である３２０に設定される。コイン個数は、コイン配置数テーブル（図１２７）を参照して、「ＳＴＡＧＥ＿１＿Ａ」が６０、「ＳＴＡＧＥ＿２＿Ａ」が８０、「ＳＴＡＧＥ＿３＿Ｂ」が６０、「ＳＴＡＧＥ＿４＿Ａ」が１２０となる。「ＳＴＡＧＥ＿１＿Ａ」の開始前であるのでコインは１個も取られていないため、「残りのコイン個数」は、これらコイン個数の合計である３２０に設定される。従って、コイン１個当たりの配当は、「残りの配当期待値」である３２０を、「残りコイン個数」である３２０で除算して、１となる。
【０３００】
また、同じ条件で、「ＳＴＡＧＥ＿３＿Ｂ」におけるコイン１個当たりの配当を算出する場合について説明する。ただし、「ＳＴＡＧＥ＿１＿Ａ」、「ＳＴＡＧＥ＿２＿Ａ」においてコインを１個も取っていないものとする。「残り配当期待値」はコインを取得する毎に減算されるため、上記の場合は初期設定値である「配当期待値」のまま３２０が維持されている。コイン個数は、コイン配置数テーブル（図１２７）を参照して、「ＳＴＡＧＥ＿３＿Ｂ」が６０、「ＳＴＡＧＥ＿４＿Ａ」が１２０となるので、これらコイン個数の合計である１８０に設定される。従って、コイン１個当たりの配当は、「残りの配当期待値」である３２０を、「残りコイン個数」である１８０で除算して、１未満の小数点以下を切り捨てた１となる。
【０３０１】
「ＳＴＡＧＥ＿１＿Ａ」、「ＳＴＡＧＥ＿２＿Ａ」、「ＳＴＡＧＥ＿３＿Ｂ」においてコインを１個も取っていない場合には、「残りの配当期待値」である３２０を、「残りコイン個数」である１２０で除算して、１未満の小数点以下を切り捨てた２となる。
【０３０２】
（マイナーボーナスゲーム：テーブル：基本配当テーブル）
図１２８を参照して、基本配当テーブルについて説明する。基本配当テーブルは、マイナーボーナスゲーム実行処理（図１１９参照）の宝物庫シーンの配当決定（Ｆ４１１）において用いられる。基本配当テーブルでは、宝物庫のシーンに対して配当が対応付けられている。即ち、宝物庫シーンの配当決定においては、「残りの配当期待値」に、基本配当テーブルを参照して取得した宝物庫のシーンに対応する配当が、加算されることになる。
【０３０３】
（宝物庫のシーンにおける配当について）
ここで、図１２９を参照して、宝物庫のシーンにおける配当の決定処理について説明する。先ず、メインＣＰＵ７１は、「残り配当期待値」に基本配当を累積加算する（Ｆ４５０）。「残り配当期待値」は、廊下のシーンにおいて、キャラクタをコインに重ね合わせることで配当が得られる毎に、「残り配当期待値」から減算されて更新されたものが用いられる。即ち、「残り配当期待値」は、「配当期待値」から、全てのコイン配当（追加配当）を減算した値となる。メインＣＰＵ７１は、このような「残り配当期待値」に、宝物庫のシーンごとに基本配当テーブルで対応付けられた基本配当（図１２８参照）が累積加算される。
【０３０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＬＯＷＥＲ値を算出する（Ｆ４５１）。ＬＯＷＥＲ値は、「残り配当期待値」を所定の桁数（本実施形態では、１００の位）で切り捨てた値である。次に、メインＣＰＵ７１は、ＨＩＧＨＥＲ値を算出する（Ｆ４５２）。ＨＩＧＨＥＲ値は、「残り配当期待値」を所定の桁数（本実施形態では、１００の位）で切り上げた値である。宝物庫のシーンにおいて、プレイヤに付与される追加配当は、ＬＯＷＥＲ値及びＨＩＧＨＥＲ値の何れか一方に対応するクレジット値となる。ＬＯＷＥＲ値及びＨＩＧＨＥＲ値を算出する上での基準の桁数は同じに設定される。
【０３０５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＨＩＧＨＥＲ値のウェイトを算出する（Ｆ４５３）。ＨＩＧＨＥＲ値のウェイトは、ステップＦ４５０で確定した「残り配当期待値」から、ＬＯＷＥＲ値を減算した値である。次に、メインＣＰＵ７１は、ＬＯＷＥＲ値のウェイトを算出する（Ｆ４５４）。ＬＯＷＥＲ値のウェイトは、ＨＩＧＨＥＲ値から、ステップＦ４５０で確定した「残り配当期待値」を減算した値である。
【０３０６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＨＩＧＨＥＲ値のウェイト、及び、ＬＯＷＥＲ値のウェイトに基づき、ＨＩＧＨＥＲ値及びＬＯＷＥＲ値の何れか一方を決定する抽選を実行する（Ｆ４５５）。
【０３０７】
そして、メインＣＰＵ７１は、抽選によってＨＩＧＨＥＲ値に決定されたか否かを判定する（Ｆ４５６）。ＨＩＧＨＥＲ値に決定された場合（Ｆ４５６：ＹＥＳ）、ＨＩＧＨＥＲ値に対応するクレジットを追加配当として決定する（Ｆ４５７）。ＨＩＧＨＥＲ値に決定されない場合（Ｆ４５６：ＮＯ）、ＬＯＷＥＲ値に対応するクレジットを追加配当として決定する（Ｆ４５７）。
【０３０８】
このように、ＨＩＧＨＥＲ値は、「残り期待値からＬＯＷＥＲ値を減算した値」を、「ＨＩＧＨＥＲ値からＬＯＷＥＲ値を減算した値」で除算した確率で追加配当として選択される。また、ＬＯＷＥＲ値は、「ＨＩＧＨＥＲ値から残り期待値を減算した値」を、「ＨＩＧＨＥＲ値からＬＯＷＥＲ値を減算した値」で除算した確率で追加配当として選択される。これにより、追加配当を所定の桁数未満の位が“０”であるような「きりの良い値」とすることができるため、ボーナスゲーム全体で得られるクレジットが予め決まっていることをプレイヤが理解してしまう可能性を軽減することができる場合がある。その結果、プレイヤがボーナスゲームの進行への介入に対する興味を維持させることができる可能性がある。
【０３０９】
（メジャーボーナスゲーム）
次に、図１３０を参照して、クラーケンフリーゲーム（メジャーボーナスゲーム）が実行される場合のボーナスゲーム実行処理（メジャーボーナスゲーム実行処理）について具体的に説明する。
【０３１０】
（メジャーボーナスゲーム：メジャーボーナスゲーム実行処理）
【０３１１】
まず、メインＣＰＵ７１は、ボーナス突入処理を実行する（Ｆ５００）。即ち、導入演出やシンボル配列の設定等が行われる。そして、メインＣＰＵ７１は、クラーケンの足の配当パターン抽選を行う（Ｆ５０１）。即ち、メインＣＰＵ７１は、上側画像表示パネル１３１に８本現れる足のそれぞれの配当を決定する。そして、メインＣＰＵ７１は、シーン１のクラーケンの足破壊シーンを開始する（Ｆ５０２）。そして、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数を５回に設定する（Ｆ５０３）。
【０３１２】
そして、メインＣＰＵ７１は、ボタン操作を検出したか否かを判定する（Ｆ５０４）。フリーゲームを進行させるボタンは、例えば、ベットボタンが用いられるがこれに限定されない。ボタンの操作を検出していないと判定したときには（Ｆ５０４：ＮＯ）、ボタンの操作待ちとなる。ただし、所定時間カウントする処理を行い、所定時間後に次のステップに進行するものであってもよい。
【０３１３】
一方、メインＣＰＵ７１は、ボタンの操作を検出したと判定したときには（Ｆ５０４：ＹＥＳ）、メイン制御処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｆ５０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理と同様のシンボル抽選処理を行う（Ｆ５０６）。
【０３１４】
次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｆ５０７）。次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（Ｆ５０８）。次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理の処理同様に払出数決定処理を行う（Ｆ５０９）。
【０３１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｆ５１０）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０８の払出数決定処理にて付与された配当を、ウィンメータ４０２に加算すると共に、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。
【０３１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ビデオリール１５１〜１５５に大砲シンボルが出現したか否かを判定する（Ｆ５１１）。大砲シンボルが出現した場合（Ｆ５１１：ＹＥＳ）には、追加配当処理を実行する（Ｆ５１２）。追加配当処理については後述する。大砲シンボルが出現しない場合（Ｆ５１１：ＮＯ）、又は、追加配当処理の後には、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（Ｆ５１３）。
【０３１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判定する（Ｆ５１４）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判定したときには（Ｆ５１４：ＮＯ）、Ｆ５０４の処理に移る。
【０３１８】
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判定したときには（Ｆ５１５：ＹＥＳ）、クラーケンフリーゲームが終了される（Ｆ５１５）。その後、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブミニゲーム（ジャックポットゲーム）の当選抽選を行う（Ｆ５１６）。そして、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブミニゲームに当籤したか否かを判定する（Ｆ５１５）。当籤した場合（Ｆ５１５：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲーム実行処理を行い（Ｆ５１６）、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。当籤しない場合（Ｆ５１５：ＮＯ）には、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。
【０３１９】
（メジャーボーナスゲーム：追加配当処理）
次に、図１３１を参照して、メジャーボーナスゲーム実行処理においてステップＦ５１２で実行される追加配当処理について具体的に説明する。
【０３２０】
先ず、メインＣＰＵ７１は、シーン１（クラーケンの足破壊シーン）であるか否かを判定する（Ｆ５５０）。シーン１である場合には、メインＣＰＵ７１は、着弾するクラーケンの足抽選・配当獲得処理を実行する（Ｆ５５１）。即ち、発射する砲弾が何れの足に着弾するかを決定し、着弾した足に対応する配当を付与する。その後、メインＣＰＵ７１は、足が残っているか否かを判定する（Ｆ５５２）。足が残っている場合（Ｆ５５２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、砲弾が残っているか否かを判定する（Ｆ５５３）。砲弾の数は、ビデオリール１５１〜１５５に再配置される大砲シンボル５０６の数によって決定される。即ち、ビデオリール１５１〜１５５が再配置される毎に、出現した大砲シンボル５０６の数だけ、攻撃をおこなうことができる。砲弾が残っている場合（Ｆ５５３：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＦ５５１へ移行し、再度足への攻撃が行われる。一方、砲弾が残っていない場合（Ｆ５５３：ＮＯ）には、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンを終了し、処理をメジャーボーナスゲーム実行処理へ戻す。
【０３２１】
ステップＦ５５２において、足が残っていない場合（Ｆ５５２：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、シーン２のクラーケンの頭攻撃シーンを開始する（Ｆ５０２）。ステップＦ５５０においてシーン１ではない（シーン２である）場合（Ｆ５５０：ＮＯ）、又は、ステップＦ５０２においてシーン２のクラーケンの頭攻撃シーンを開始した後、メインＣＰＵ７１は、砲弾が残っているか否かを判定する（Ｆ５５５）。
【０３２２】
ステップＦ５５５において砲弾が残っていると判定された場合、メインＣＰＵ７１は、頭に着弾した数に応じたテーブルを選択する（Ｆ５５６）。即ち、図示しないが、メインＣＰＵ７１は、頭への攻撃が行われる毎に、その数をカウントする。そして、メインＣＰＵ７１は、クラーケンの頭配当抽選、獲得処理を実行する（Ｆ５５７）。即ち、メインＣＰＵ７１は、ステップＦ５５６で選択したテーブルを用いた抽選を行って配当を決定する。その後、再度ステップＦ５５５へ移行し、メインＣＰＵ７１は、砲弾の有無を判定する。
【０３２３】
ステップＦ５５５において、砲弾が残っていないと判定された場合（Ｆ５５５：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、最後のフリーゲームであるか否かを判定する（Ｆ５５８）そして、最後のフリーゲームである場合（Ｆ５５８：ＹＥＳ）、クラーケンの頭撃破演出を行う（Ｆ５５９）。ステップＦ５５９のクラーケンの頭撃破演出を行った後、又は、ステップＦ５５８において最後のフリーゲームではないと判定された場合、本ルーチンを終了し、処理をメジャーボーナスゲーム実行処理へ戻す。
【０３２４】
（メジャーボーナスゲームの変形例）
このように、本実施形態のメジャーボーナスゲームは、ベットが不要なフリーゲームを繰り返し、再配置された大砲シンボル５０６の数によって、ライン配当とは別の配当が得られるようになっている。そして、再配置された大砲シンボル５０６の数によって、シーン１からシーン２へ遷移し、最後のフリーゲームで大砲シンボル５０６が再配置された場合には、必ず上側画像表示パネル１３１に表示されるクラーケンが撃破されるエンディング演出が行われる（図７０参照）。しかしながら、これに限定されず、以下説明するように、エンディング演出を行う抽選を実行し、エンディング演出を行う場合には配当を付与するものであってもよい。
【０３２５】
例えば、複数の変動表示領域（ビデオリール１５１〜１５５）を有し、前記変動表示領域（ビデオリール１５１〜１５５）の夫々において、シンボル（シンボル５０１）が配列されたシンボル列が変動表示された後、前記シンボル列に配列された一部のシンボル（シンボル５０１）が前記変動表示領域（ビデオリール１５１〜１５５）における複数のブロック（表示ブロック２８）に１ずつ再配置されるシンボル表示装置（下側画像表示パネル１４１）と、ベットを前提とするベースゲームと、当該ベースゲームにおいてトリガーされ得るベット不要な複数のフリーゲームを１からＮ回目まで実行するボーナスゲーム（メジャーボーナスゲーム）と、を実行し、これらのゲームに応じて前記シンボル表示装置（下側画像表示パネル１４１）を制御して結果を表示するコントローラ（メインＣＰＵ７１等）と、を有し、前記コントローラ（メインＣＰＵ７１等）は、前記シンボル（シンボル５０１）の再配置の結果、有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボル（シンボル５０１）がある場合に当該種類のシンボル（シンボル５０１）に応じたライン配当を付与し、前記フリーゲームを実行して前記シンボル（シンボル５０１）を再配置した結果、特定のシンボル（大砲シンボル５０６）が１以上ある場合、前記ライン配当とは別に前記特定のシンボル（大砲シンボル５０６）の数に応じた追加配当を順次付与し、１からＮ回目まで実行される前記複数のフリーゲームのうちのＮ回目のフリーゲーム（最後のフリーゲーム）において前記特定のシンボルが再配置された場合、前記Ｎ回目のフリーゲームを含む全ての前記複数のフリーゲームにおいて再配置された前記特定のシンボルの数に応じた確率で、前記ライン配当及び前記追加配当とは別に、さらに特別配当を付与することを特徴とするものであってもよい。
【０３２６】
即ち、クラーケンの足や頭への攻撃回数に応じて（攻撃回数が多いほど）、最後の攻撃によってクラーケンが撃破される演出が表示される。そして、前記コントローラ（メインＣＰＵ７１）は、前記特別配当を付与する場合にのみエンディング演出を表示してもよい。また、前記特別配当は、前記追加配当よりもクレジット数が多いものであってもよい。
【０３２７】
（メジャーボーナスゲーム：テーブル）
メジャーボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
【０３２８】
（メジャーボーナスゲーム：テーブル：足配当パターンテーブル）
図１３２を参照して、足配当パターンテーブルについて説明する。足配当パターンテーブルは、メジャーボーナスゲーム実行処理（図１３０参照）のクラーケンの足の配当パターン抽選（Ｆ５０１）において用いられる。図１３２に示すように、足配当パターンテーブルでは、「０」〜「５」の何れかが格納されたＩＤに対して、夫々足配当パターンとして用いる足配当テーブル（足配当テーブルＡ〜Ｅ）の種別が対応付けられている。各ＩＤに設定されたウェイトにより、各ＩＤの当選確率が決定される。足配当パターンテーブルの各ＩＤには、同じウェイトが設定されており、各足配当テーブルが均等の確率で選択されるようになっている。
【０３２９】
（メジャーボーナスゲーム：テーブル：足配当テーブル）
図１３３〜図１３７を参照して、足配当テーブル（足配当テーブルＡ、足配当テーブルＢ、足配当テーブルＣ、足配当テーブルＤ、足配当テーブルＥ）について説明する。足配当テーブルは、メジャーボーナスゲーム実行処理（図１３０参照）のクラーケンの足の配当パターン抽選（Ｆ５０１）において用いられる。図１３３〜図１３７に示すように、足配当テーブルでは、「０」〜「８」の何れかが格納されたＩＤに対して、夫々配当が対応付けられている。また、選択された足配当テーブルは、追加配当処理（図１３１参照）における着弾するクラーケンの足抽選・配当獲得処理（Ｆ５５１）において参照される。即ち、均等確率で残った足の中から選択された足のＩＤに対応する配当が付与される。
【０３３０】
（メジャーボーナスゲーム：テーブル：頭配当テーブル）
図１３８〜図１４０を参照して、頭配当テーブル（頭配当テーブルＡ、頭配当テーブルＢ、頭配当テーブルＣ）について説明する。頭配当テーブルは、追加配当処理（図１３１参照）において、頭に着弾した数に応じたテーブルを選択（Ｆ５５６）、及び、クラーケンの頭配当抽選、獲得処理（Ｆ５５７）で用いられる。図１３８〜図１４０に示すように、頭配当テーブルでは、「０」〜「５」の何れかが格納されたＩＤに対して、夫々配当が対応付けられている。
【０３３１】
頭に着弾した数に応じたテーブルを選択（Ｆ５５６）においては、既に頭へ攻撃している数によって、頭配当テーブルＡ、頭配当テーブルＢ、頭配当テーブルＣから１が選択される。具体的に、既に頭へ攻撃している回数が１回目、及び、２回目の場合には、頭配当テーブルＡが選択される。また、既に頭へ攻撃している回数が３回目、及び、４回目の場合には、頭配当テーブルＢが選択される。また、既に頭へ攻撃している回数が５回目以降の場合には、頭配当テーブルＣが選択される。そして、クラーケンの頭配当抽選、獲得処理（Ｆ５５７）においては、選択された頭配当テーブルを参照して、何れの配当を付与するかが抽選により決定される。
【０３３２】
（グランドボーナスゲーム）
次に、図１４１を参照して、宝島ボーナス（グランドボーナスゲーム）が実行される場合のボーナスゲーム実行処理（グランドボーナスゲーム実行処理）について具体的に説明する。
【０３３３】
（グランドボーナスゲーム：グランドボーナスゲーム実行処理）
先ず、メインＣＰＵ７１は、ボーナス突入処理を実行する（Ｆ６００）。即ち、導入演出等が行われる。そして、メインＣＰＵ７１は、宝箱のマップパターンの抽選を行い（Ｆ６０１）、グランドボーナスゲームにおいて、各ステージで選択肢セット１４１８として出現する宝箱１４２０を決定する。次に、メインＣＰＵ７１は、選択したマップパターンに合わせて全ての宝箱１４２０を上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に配置する（Ｆ６０２）。
【０３３４】
そして、メインＣＰＵ７１は、選択肢セット１４１８となる宝箱１４２０を選択肢配置領域１４１９に出現させる（Ｆ６０３）。そして、プレイヤによる宝箱１４２０の選択が行われた後（Ｆ６０４）、メインＣＰＵ７１は、宝箱の中身を判定する（Ｆ６０５）。
【０３３５】
宝箱の中身が宝石である場合（Ｆ６０５：宝石）、メインＣＰＵ７１は、宝石配当獲得処理を実行する（Ｆ６０６）。即ち、メインＣＰＵ７１は、宝石の種類を判別し、当該種類の宝石に現在設定されている配当をプレイヤへ付与する。また、宝箱の中身が配当アップ（プライズアップ）である場合（Ｆ６０５：配当アップ）、メインＣＰＵ７１は、宝石の配当を１段階アップさせる処理を実行する（Ｆ６０７）。即ち、宝石の各種類に現在設定されている配当からさらに１段階アップする。即ち、次に宝石が出現した場合の配当が増加することになる。尚、宝石の各種類に現在設定されている配当の段階が上限である場合には、メインＣＰＵ７１は、配当のアップは行わない。宝箱の中身がエンドである場合（Ｆ６０５：エンド）、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンを終了する。
【０３３６】
ステップＦ６０６、又は、ステップＦ６０７の後、メインＣＰＵ７１は、答え合わせ、宝箱破棄処理を実行する（Ｆ６０８）。即ち、メインＣＰＵ７１は、プレイヤが選択しなかった宝箱１４２０の中身を表示すると共に、選択肢配置領域１４１９に選択肢セット１４１８として配列表示された宝箱１４２０を非表示とする。
【０３３７】
そして、メインＣＰＵ７１は、次のステージの判定を行う（Ｆ６０９）、次のステージが存在する場合（Ｆ６０９：宝箱セット）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＦ６０３へ移行させ、再度プレイヤに宝箱１４２０を選択させる。
【０３３８】
一方、ステップＦ６０９において、次にステージが存在せずゴールである場合（Ｆ６０９：最後の財宝）には、メインＣＰＵ７１は、最後の財宝獲得シーン演出処理を実行する（Ｆ６１０）。そして、メインＣＰＵ７１は、最後の財宝配当獲得処理を実行する（Ｆ６１１）。即ち、プライズアップの回数に応じたゴール配当をプレイヤへ付与する処理を実行する。尚、上述したように、宝箱１４２０の中身に、宝石、プライズアップと共に鍵をランダムで含ませ、そのカギで最後の財宝を開けさせるようにしてもよい。
【０３３９】
そして、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブミニゲーム（ジャックポットゲーム）の当選抽選を行う（Ｆ６１２）。そして、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブミニゲームに当籤したか否かを判定する（Ｆ６１３）。当籤した場合（Ｆ６１３：ＹＥＳ）には、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲーム実行処理を行い（ＦＦ６１４）、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。当籤しない場合（Ｆ６１３：ＮＯ）には、本ルーチンを終了し、処理を分岐ゲーム処理に戻す。
【０３４０】
（グランドボーナスゲーム：テーブル）
グランドボーナスゲームで用いるテーブルについて説明する。
【０３４１】
（グランドボーナスゲーム：テーブル：マップパターンテーブル）
図１４２を参照して、マップパターンテーブルについて説明する。マップパターンテーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理（図１４１参照）の宝箱のマップパターン抽選（Ｆ６０１）において用いられる。図１４２に示すように、マップパターンテーブルでは、「０」〜「４」の何れかが格納されたＩＤに対して、夫々マップパターンとして用いるトレジャーボックスマップテーブル（トレジャーボックスマップテーブルＡ〜Ｅ）の種別が対応付けられている。各ＩＤに設定されたウェイトにより、各ＩＤの当選確率が決定される。マップパターンテーブルの各ＩＤには、同じウェイトが設定されており、各足配当テーブルが均等の確率で選択されるようになっている。
【０３４２】
（グランドボーナスゲーム：テーブル：宝箱の中身テーブル）
図１４３を参照して、宝箱の中身テーブルについて説明する。宝箱の中身テーブルは、宝箱１４２０の内容として選択され得るものが定義される。宝箱１４２０には、宝石（ダイヤモンド、ルビー、エメラルド、サファイア）と、プライズアップと、エンドとが入っている。宝石が選択された場合には、配当が付与される。プライズアップが選択された場合には、宝石による配当をランクアップさせる。エンドが選択された場合にはグランドボーナスゲームが終了される。
【０３４３】
（グランドボーナスゲーム：テーブル：トレジャーボックスマップテーブル）
図１４４〜図１４８を参照して、トレジャーボックスマップテーブル（トレジャーボックスマップテーブルＡ、トレジャーボックスマップテーブルＢ、トレジャーボックスマップテーブルＣ、トレジャーボックスマップテーブルＤ、トレジャーボックスマップテーブルＥ）について説明する。トレジャーボックスマップテーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理（図１４１参照）の宝箱のマップパターン抽選（Ｆ６０１）において、何れが用いられるかが決定される。トレジャーボックスマップテーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理（図１４１参照）のマップに合わせて宝箱配置（Ｆ６０２）において用いられる。
【０３４４】
図１４４〜図１４８に示すように、トレジャーボックスマップテーブルでは、１ｓｔから最大１１ｔｈまであるステージのそれぞれに上限が５個の選択肢としていずれの中身が入っているかが対応付けられている。
【０３４５】
（グランドボーナスゲーム：テーブル：宝石配当テーブル）
図１４９を参照して、宝石配当テーブルについて説明する。宝石配当テーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理（図１４１参照）の、宝石配当獲得処理（Ｆ６０６）、及び、宝石の配当を１段階アップ（Ｆ６０７）において用いられる。図１４９に示すように、宝石配当テーブルには、選択され得る宝石の種類ごとに、配当が対応付けられている。配当は、プライズアップ回数ごとに設定されている。
【０３４６】
宝石配当テーブルは、宝石配当獲得処理（Ｆ６０６）において参照され、現在のプライズアップ回数と、選択された宝石に応じた配当額が取得される。また、宝石配当テーブルは、宝石の配当を１段階アップ（Ｆ６０７）において参照され、現在のプライズアップ回数に１を加算したプライズアップ回数に対応する配当額が取得される。尚、現在のプライズアップ回数が「２」である場合には、宝石の配当額はアップされない。
【０３４７】
（グランドボーナスゲーム：テーブル：最後の財宝配当テーブル）
図１５０を参照して、最後の財宝配当テーブルについて説明する。最後の財宝配当テーブルは、グランドボーナスゲーム実行処理（図１４１参照）の、最後の財宝配当獲得（Ｆ６１１）において用いられる。図１５０に示すように、最後の財宝配当テーブルには、最後の財宝に、プライズアップ回数ごとの配当が対応付けられている。
【０３４８】
最後の財宝配当テーブルは、最後の財宝配当獲得（Ｆ６１１）において参照され、現在のプライズアップ回数に応じた配当額が取得される。
【０３４９】
（ジャックポットゲーム）
次に、チャレンジフォージャックポット（ジャックポットゲーム）について具体的に説明する。
【０３５０】
（ジャックポットゲーム：プログレッシブミニゲーム当選抽選）
各ボーナスゲーム実行処理において実行されるプログレッシブミニゲーム当選抽選処理について説明する。
【０３５１】
（ジャックポットゲーム：プログレッシブミニゲーム当選抽選：プログレッシブミニゲーム発生抽選テーブル）
図１５１を参照して、プログレッシブミニゲーム当選抽選処理で用いるプログレッシブミニゲーム発生抽選テーブルを説明する。図１５１に示すように、プログレッシブミニゲーム発生抽選テーブルには、「１」と「２」との２つのＩＤに対して、トータルベットごとに、ウェイトが設定されている。
【０３５２】
即ち、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブミニゲーム当選抽選処理において、プログレッシブミニゲーム発生抽選テーブルを参照し、各ボーナスゲームが実行される前のベースゲームにおけるトータルベット数に対する「発生」と「外れ」とのウェイトを取得する。そして、各ウェイトによる抽選を実行する。そして、メインＣＰＵ７１は、「発生」が選択された場合にはジャックポットゲームを実行し、「外れ」が選択された場合にはジャックポットゲームを実行せずに処理をベースゲームへ戻すことになる。図１５１に示すように、トータルベット額が多いほど、ジャックポットゲームが実行される確率が高くなっている。
【０３５３】
（ジャックポットゲーム：プログレッシブ初期値設定可能パターンテーブル）
図１５２を参照して、ジャックポットゲームが開始される前に各ジャックポット額を決定するために参照されるプログレッシブ初期値設定可能パターンテーブルを説明する。図１５２に示すように、ジャックポット額の初期値は、５つパターンから設定可能にされている。５つパターンの何れが選択されるかは予め設定によって決定されることになる。尚、ジャックポット額は、プレイヤのベット額に応じて乗算されるものではない。
【０３５４】
（ジャックポットゲーム：ジャックポットゲーム実行処理）
図１５３を参照して、各ボーナスゲーム実行処理から呼び出されるジャックポットゲーム実行処理について説明する。
【０３５５】
先ず、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブミニゲーム当選時の処理を実行する（Ｆ７００）。具体的に、導入演出やＪＰビデオリール１６０に用いるＪＰシンボル列の選択等が行われる。そして、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブリール抽選１回目を実行する（Ｆ７０１）。そして、メインＣＰＵ７１は、リスピンに当選したか否かを判定する（Ｆ７０２）。リスピンに当選しない場合（Ｆ７０２：ＮＯ）、当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する（Ｆ７０３）。そして、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンを終了する。
【０３５６】
リスピンに当選した場合（Ｆ７０２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、当選枠（判定枠１６１）を１つ増加する処理を実行する（Ｆ７０４）。そして、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブリール抽選２回目を実行する（Ｆ７０５）。そして、メインＣＰＵ７１は、リスピンに当選したか否かを判定する（Ｆ７０６）。リスピンに当選しない場合（Ｆ７０６：ＮＯ）、当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する（Ｆ７０７）。そして、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンを終了する。
【０３５７】
リスピンに当選した場合（Ｆ７０６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、リスピンの他に当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する（Ｆ７０８）。そして、メインＣＰＵ７１は、当選枠（判定枠１６１の判定位置）をさらに１つ増加する処理を実行する（Ｆ７０９）。そして、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブリール抽選３回目を実行する（Ｆ７１０）。そして、メインＣＰＵ７１は、リスピンに当選したか否かを判定する（Ｆ７１１）。リスピンに当選しない場合（Ｆ７１１：ＮＯ）、当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する（Ｆ７１２）。そして、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンを終了する。
【０３５８】
リスピンに当選した場合（Ｆ７１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、リスピンの他に当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する（Ｆ７１３）。そして、メインＣＰＵ７１は、当選枠（判定枠１６１の判定位置）をさらに１つ増加する処理を実行する（Ｆ７１４）。そして、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブリール抽選４回目を実行する（Ｆ７１５）。そして、メインＣＰＵ７１は、当選した配当またはプログレッシブの配当処理を実行する（Ｆ７１６）。そして、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンを終了する。
【０３５９】
（ジャックポットゲーム：テーブル）
ジャックポットゲームで用いるテーブルについて説明する。
【０３６０】
（ジャックポットゲーム：テーブル：プログレッシブリールの中身テーブル）
図１５４に示すように、プログレッシブリール（ＪＰビデオリール１６０）におけるシンボル列が有するＪＰシンボル６０１は、プログレッシブのカテゴリと、固定配当のカテゴリと、リスピンとにわけられる。プログレッシブのカテゴリのＪＰシンボル６０１は、「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」がある。「ＧＲＡＮＤ」のシンボルが判定枠１６１に入った場合には、グランドジャックポットが付与される。「ＭＡＪＯＲ」のシンボルが判定枠１６１に入った場合には、メジャージャックポットが付与される。「ＭＩＮＯＲ」のシンボルが判定枠１６１に入った場合には、マイナージャックポットが付与される。「ＭＩＮＩ」のシンボルが判定枠１６１に入った場合には、ミニジャックポットが付与される。
【０３６１】
固定配当のカテゴリのＪＰシンボル６０１は、「１０００」、「７５０」、「５００」、「３００」、「２００」、「１５０」、「１００」、「５０」のシンボルがある。固定配当のカテゴリのＪＰシンボル６０１が判定枠１６１に入った場合には、各数値のクレジットが付与される。リスピンのＪＰシンボル６０１が判定枠１６１に入った場合には、判定枠１６１の判定位置を１つ増加した上で、再度ＪＰビデオリール１６０のスクロールが可能となり、停止した際には、１つ増加された判定枠１６１で入賞判定が行われる。
【０３６２】
（ジャックポットゲーム：テーブル：ＪＰシンボル抽選テーブル）
図１５５〜図１６２を参照して、ＪＰビデオリール１６０のシンボル列に付されたシンボルに、各シンボルのウェイトが対応付けられたＪＰシンボル抽選テーブルについて説明する。図１５５〜図１６２に示すように、シンボル列に配列されるＪＰシンボル６０１に対してコードナンバーが対応付けられている。ジャックポットゲーム実行処理（図１５３参照）の１〜４回目のプログレッシブリール抽選（Ｆ７０１、Ｆ７０５、Ｆ７１０、Ｆ７１５）においては、判定枠１６１に停止するコードナンバーが抽選で決定される。また、図１５５〜図１６２に示すように、シンボル列のＪＰシンボル６０１にはウェイトが設定されている。ジャックポットゲーム実行処理（図１５３参照）の１〜４回目のプログレッシブリール抽選（Ｆ７０１、Ｆ７０５、Ｆ７１０、Ｆ７１５）においては、ウェイトに基づいて判定枠１６１に停止させるＪＰシンボル６０１が決定される。
【０３６３】
ＪＰシンボル抽選テーブルは、ジャックポットゲームを呼び出した各ボーナスゲームをトリガーしたベースゲームにおけるトータルベット額に応じて、異なる種類が用いられる。具体的に、トータルベットが２５〜３７５である場合と、トータルベットがベット４００〜１０００である場合と、で異なる種類のＪＰシンボル抽選テーブルが用いられる。また、ＪＰシンボル抽選テーブルは、ジャックポットゲーム実行処理（図１５３参照）の１〜４回目のプログレッシブリール抽選（Ｆ７０１、Ｆ７０５、Ｆ７１０、Ｆ７１５）のそれぞれで異なる種類が用いられる。即ち、合計で８種類のＪＰシンボル抽選テーブルが使い分けられることになる。
【０３６４】
（その他の構成）
上記のように構成されたスロットマシン１に適用可能なその他の構成について以下説明する。
【０３６５】
（ベットコンフィグ）
図１６３に示すように、本実施形態では、ベット可能な額の設定として、１２種類が用意されている。予め何れかに設定することで、ベットボタン３４・３５・３７・３８・３９の押下によりベットされる額が変更されることになる。
【０３６６】
（スピンテーブル）
図１６４は、スロットマシン１の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのスピンテーブルである。スピンテーブルは、Ｎｏ．欄とデータ名欄と状態欄とを有している。状態欄に格納された状態に応じて、データ名欄に格納されているデータを用いてビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示から停止されるまでの演出が実行される。
【０３６７】
（ＷＩＮ演出）
上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に表示される入賞時の演出について説明する。
【０３６８】
（ＷＩＮ演出：パターン１）
先ず、トップシンボルが３カインド以上のライン配当があり、ビッグウィンの基準を満たさないパターン（パターン１）について説明する。
【０３６９】
図１６５に示すように、リールが停止してウィンが発生する。「ａ」で示すシンボルがトップシンボルである。
【０３７０】
図１６６に示すように、ａ１−＞ａ２−＞ａ３−＞ａ４−＞ａ５の順で時差式にアニメーションを再生する。例えば、ａ１のシンボルにはキャラクタが振り向くアニメーションを再生し、ａ２のシンボルにはキャラクタがホルダーに手をかけるアニメーションを再生し、ａ３のシンボルにはキャラクタが銃を抜くアニメーションを再生し、ａ４のシンボルには銃を撃つアニメーションを再生し、ａ５のシンボルにはキャラクタがウインクをするアニメーションを再生する。このように、スロットマシン１では、ビデオリール１５１からビデオリール１５５までのそれぞれに再配置されたトップシンボル５０３ａに、それぞれ異なるアニメーション（トップシンボルアニメーション５０３１〜５０３５（図３０参照））を採用している。上述の例では、トップシンボルアニメーション５０３１でキャラクタが振り向き（１コマ目）、トップシンボルアニメーション５０３２でキャラクタ銃のホルダーに手をかけ（２コマ目）、トップシンボルアニメーション５０３３でキャラクタが銃を抜き（３コマ目）、トップシンボルアニメーション５０３４でキャラクタが銃を撃った（４コマ目）後、トップシンボルアニメーション５０３５でキャラクタがウインクをする（５コマ目）構成の５コマ漫画を表示することがきる。これにより、ビデオリール１５１〜１５５に再配置されたトップシンボル５０３ａのトップシンボルアニメーション５０３１〜５０３５をそれぞれ漫画の１コマに見立てることができ、トップシンボルアニメーション５０３１〜５０３５によって構成される５コマ漫画によって物語性を持たせた入賞演出を行うことができる。各アニメーションは、それぞれ異なるが、同尺で繰り返されるアニメーションとなるように作成される。尚、ミステリーで枠外にトップシンボルが出現しているときは、その部分も同様にアニメーションさせる。ここでは、ウィンインクリメントはまだ行われない。
【０３７１】
図１６７に示すように、あたっているシンボルすべてが同色の枠で囲われる（１秒）。同時に入賞に係るすべてのシンボルアニメーションが開始される。トップシンボルは上述のようなアニメーションとは異なるアニメーションが同時再生される。ここで、ウィンインクリメントが同時に行われる。
【０３７２】
そして、図１６８に示すように、入賞シンボル毎に各１秒ずつウィン表示が行われる。配当の高いシンボルから順に表示される。
【０３７３】
図１６９に示すように、１秒経過したら次の入賞シンボルのウィン表示に移行される。枠の色は下記のように設定される。即ち、赤−＞青−＞黄−＞桃−＞緑−＞水色−＞赤−＞（以降ループ）のように入賞シンボル毎のウィン表示が行われる。全ての入賞シンボルのウィン表示が終わったら、最も配当の高いシンボルに戻る。
【０３７４】
（ＷＩＮ演出：パターン２）
次に、トップシンボルが３カインド以上のライン配当があり、ビッグウィンの基準を満たしているパターン（パターン２）について説明する。先ず、図１６５及び図１６６の表示が行われる。
【０３７５】
そして、図１７０に示すように、あたっているシンボルすべてが同色の枠で囲われる（１秒）。同時に入賞に係るすべてのシンボルアニメーションが開始される。トップシンボルは上述のように異なるアニメーションが継続して同時再生される。そして、ＧＲＥＡＴもしくはＢＩＧ  ＷＩＮ表示と共に、専用のメータを表示して配当額のインクリメントが開始される。リール枠が下側画像表示パネル１４１の上部まで拡大している場合には、上に重ねて表示される。メータの最大桁数は１１桁に設定される。尚、文言の振り分けは以下のように選択される。具体的に、トータルベットの５０倍以上の場合には、ＧＲＥＡＴの文言を用いて、画面にコインと宝石とを降らせる演出を行う。また、トータルベットの２５から５０倍未満の場合には、ＢＩＧ  ＷＩＮの文言を用いて、画面にコインのみを降らせる演出を行う。
【０３７６】
そして、図１７１に示すように、入賞シンボル毎に各１秒ずつウィン表示が行われる。配当の高いシンボルから順に表示される。ＧＲＥＡＴもしくはＢＩＧ  ＷＩＮ表示は、インクリメント終了後から２秒経過するまで継続して表示されたままとなっている。そして、図１６９のように、各シンボルのウィン表示はそのまま継続される。
【０３７７】
（ＷＩＮ演出：パターン３）
次に、トップシンボルが３カインド以上のライン配当がなく、ビッグウィンの基準を満たしていないパターン（パターン３）について説明する。パターン３は、パターン１において、図１６６のような各リールで異なるアニメーションが表示されない。即ち、図１６５、図１６７、図１６８、図１６９のような表示が行われる。
【０３７８】
（ＷＩＮ演出：パターン４）
次に、トップシンボルが３カインド以上のライン配当がなく、ビッグウィンの基準を満たしているパターン（パターン４）について説明する。パターン４は、パターン２において、図１６６のような各リールで異なるアニメーションが表示されない。即ち、図１６５、図１６７、図１７１、図１７２のような表示が行われる。
【０３７９】
（メータ表示）
【０３８０】
図１７３に示すように、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２は、これらメータ４００〜４０２の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられるものであってもよい。また、スロットマシン１に、１クレジットに満たない額が格納されている場合には、自動で金額表示に切り替えられるものであってもよい。ウィンメータ４０２には、そのゲームでのウィン額を表示される。ゲーム内のウィン看板で数値がインクリメントされている間は、ウィンメータ４０２においてもリンクしてインクリメント表示される。フリーゲーム中は、フリーゲームトリガー時の配当、フリーゲーム中の累積ウィン額が合算して表示される。従って、ウィン看板の表示額と値が異なるものとなる。例えば、トリガー時のスキャッタ配当が１００クレジットであって、１スピン目の獲得配当が３０クレジットであって、２スピン目の獲得配当が２００クレジットである場合、２スピン目のウィン看板では、０から２００までインクリメント表示されるが、ウィンメータ４０２では、１３０から３３０までインクリメント表示される。また、ギャンブルゲームで勝った場合、ウィンメータ４０２には、ギャンブルゲームによって増加した数値に書き換わる。ギャンブルゲームで負けた場合には、ウィンメータ４０２の数値は即座にゼロになる。
【０３８１】
ベットメータ４０１には、最後にプレイしたトータルベット額が表示される。ライン選択可能ゲームで、アイドル中にベットを変更してもベットメータ４０１の数値は変動されない。実際にゲームが行われた場合にのみ、ベットメータ４０１の数値が更新される。
【０３８２】
クレジットメータ４００の数値は、ゲーム開始と同時に、ベット額が減算された値に更新される。入賞が確定したときに、クレジットメータ４００の数値に、ウィンメータ４０２の額が加算される。クレジットメータ４００の数値は、インクリメント表示されずに加算後の値に更新される。
【０３８３】
（タッチアイコン）
図１７４に示すように、メニュータッチアイコン４１４がタッチ操作されると、メニューウィンドウ４０４が表示されるようになっている。メニューウィンドウ４０４の領域には、ゲームルールズアイコン４０５と、言語選択アイコン４０６と、リターントゥゲームアイコン４０７とが設けられている。ゲームルールズアイコン４０５がタッチ操作されると、ヘルプ画面が表示される。言語選択アイコン４０６がタッチ操作されると、メニューウィンドウ４０４が表示されたまま、英語と中国語表示が切替えられる。リターントゥゲームアイコン４０７がタッチ操作されると、メニューウィンドウ４０４が非表示となる。コントロールパネル３０の操作を行った場合、３０秒間操作が無かった場合、メニューウィンドウ４０４以外の領域がタッチ操作された場合、キャッシュインされた場合についてもメニューウィンドウ４０４が非表示となる。尚、メニュータッチアイコン４１４の代わりに、ゲームルールズアイコン４０５が設けられるものであってもよい。
【０３８４】
デノミ表示４１３には、予め設定された現在のデノミが表示される。具体的には、上下２段で表示され、上段に通貨もしくはゲームポイントが示され、下段には上段に示された通貨もしくはゲームポイントに対応するクレジット数が示される。尚、遊技者のタッチ操作によりデノミが切り替え可能にされてもよい。音量タッチアイコン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中→・・・と切り替わる。
【０３８５】
（ヘルプ画面）
ゲームルールズアイコン４０５がタッチ操作されることで下側画像表示パネル１４１に表示されるヘルプ画面について説明する。図１７５に示すように、下側画像表示パネル１４１の中央部にヘルプスクリーン４２０が表示される。ヘルプスクリーン４２０の左側には、バックタッチアイコン４２１が表示され、ヘルプスクリーン４２０の右側には、ネクストタッチアイコン４２２が表示される。また、ヘルプスクリーン４２０の下方には、操作説明表示４２３が表示される。また、メニュータッチアイコン４１４が表示されていた領域に、リターントゥゲームアイコン４２４が表示される。
【０３８６】
ヘルプスクリーン４２０には、複数のページが切り替え表示されるようになっている。具体的に、ヘルプスクリーン４２０には、ゲーム全体の説明、ライン構成表、フィーチャーゲームの説明、配当表、アイコンの説明等が表示される。また、プレイできるクレジットの範囲（「ＰＬＡＹ  ＸＸＸ  ＴＯ  ＹＹＹ  ＣＲＥＤＩＴＳ」）や、全ての配当がスロットマシン１又は店員によって支払われる旨が表示される。さらに、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２が、これらメータ４００〜４０２の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられる旨が表示される。
【０３８７】
バックタッチアイコン４２１がタッチ操作されることによって、１つ前のページが表示される。また、ネクストタッチアイコン４２２がタッチ操作されることによって、１つ次のページが表示される。リターントゥゲームアイコン４２４がタッチ操作されると、ヘルプ画面が終了する。尚、ヘルプ画面は、無操作状態が３分継続した場合、クレジットが投入された場合、エラーが発生した場合、及び、コントロールパネルのリピートベットボタン４６が操作された場合等に終了されてもよい。また、ヘルプ画面は、例えば、コントロールパネルにヘルプ画面起動用のゲームルールズボタンがある場合には、このボタンが操作されることでヘルプ画面が終了されてもよい。
【０３８８】
操作説明表示４２３には、コントロールパネル３０によるヘルプ画面の操作の説明が表示される。例えば、図１７６Ａに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示４２３には、５０ベットを指定するプレイ５０ボタン１０４０によって前のページが表示されることが示され、リピートベットボタン１０４６によってヘルプ画面が終了することが示され、１０００ベットを指定するプレイ１０００ボタン１０４４によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図１７６Ｂに示すように、有効化されるペイラインが選択可能である場合、操作説明表示４２３には、１ライン毎に１ベットを指定する１ＢＥＴボタン１０３４によって前のページが表示されることが示され、ゲームルールズボタン１０３２によってヘルプ画面が終了することが示され、１ライン毎に２０ベットを指定する２０ＢＥＴボタン１０３９によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図１７６Ｃに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示４２３には、５０ベットを指定するプレイ５０ボタン２０４０によって前のページが表示されることが示され、ゲームルールズボタン２０３２によってルプ画面が終了することが示され、１０００ベットを指定するプレイ１０００ボタン２０４４によって次のページが表示されることが示される。
【０３８９】
（チケットアウト画面）
コントロールパネル３０のキャッシュアウトボタン３２が操作された場合、チケットの払い出しとともに、払い出しメッセージが表示される。メッセージは、「ＣＡＳＨ  ＩＮ／ＣＡＳＨ  ＯＵＴ」等で表示される、ポップアップのシステムメッセージに隠れない高さに文字が表示される。具体的に、図１７７Ａに示すように、下側画像表示パネル１４１に表示されるシステムフォント１４５０の下方に、払い出しメッセージ（チケット払出看板１４３１）が表示される。
【０３９０】
尚、表示の内容としては、図１７７Ｂに示すように、キャッシュアウトボタン３２が押下されてから２秒ほどのロゴアニメーション１４５１が表示された後、専用のテキストの払い出しメッセージ（チケット払出看板１４３１）が表示される。
【０３９１】
尚、キャッシュアウトボタン３２が押下された際に、スロットマシン１で設定されている払い出しの上限を超えている場合、コールアテンダント画面になり店員が呼び出される。呼び出された店員によってリセットされた後、図１７７Ａに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｈａｎｄｐａｙ  Ｒｅｃｅｉｐｔ」等が表示される。
【０３９２】
また、キャッシュアウトボタン３２が押下された際に、レギュレーションで定められた上限を超えた払い出しを行おうとした場合、コールアテンダント画面になり店員が呼び出される。呼び出された店員によってリセットされた後、図１７７Ａに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｊａｃｋｐｏｔ  Ｒｅｃｅｉｐｔ」等が表示される。
【０３９３】
また、会員登録をしたときなどに、スロットマシン１が設置された遊技場（カジノ等）がサービスで「ＰＬＡＹＡＢＬＥ  ＯＮＬＹ  ＴＩＣＫＥＴ」を払い出すと、図１７７Ａに示すような画面となりチケットの払い出しが行われる。尚、このチケットは、ゲームプレイする専用のチケットで、換金することは出来ない。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｐｌａｙａｂｌｅ  Ｏｎｌｙ  Ｔｉｃｋｅｔ」等が表示される。
【０３９４】
また、チケットをプリンターへ差し込もうとしたときには、図１７７Ａに示すような画面が表示される。払い出しメッセージとしては、「Ｐｌｅａｓｅ  ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｔｉｃｋｅｔ  ｏｒ  Ｒｅｃｅｉｐｔ」等が表示される。
【０３９５】
（ギャンブルゲーム）
以下、ギャンブルゲームの動作過程を説明する。ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数についてもオーディットで設定する。尚、５回が上限であり、それ以内で設定可能にされている。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替えられるようになっている。
【０３９６】
具体的に説明すると、図１７８Ａに示すように、ウィンが発生する。そして、図１７８Ｂに示すように、ギャンブル画面に突入する。
【０３９７】
ここで、図１７８Ｂを参照して、ギャンブル画面について説明する。ギャンブル画面には、ギャンブルアマウント１４６１、セーブメーター１４６２、履歴表示領域１４６３、第１説明表示領域１４６４、赤選択領域１４６５、黒選択領域１４６６、結果表示領域１４６７、及び、第２説明表示領域１４６８を有している。
【０３９８】
ギャンブルアマウント１４６１には、ギャンブルゲームへの賭け金が、クレジット単位と金額単位で表示される。ギャンブルゲームに勝利した場合、当該領域に示される値が増加される。ギャンブルアマウント１４６１に表示される値は、メータ４００〜４０２と同様の単位で表示される。メータ４００〜４０２がクレジット単位で表示されている場合はギャンブルアマウント１４６１もクレジット単位で表示される。メータ４００〜４０２が金額単位で表示されている場合はギャンブルアマウント１４６１も金額単位で表示される。
【０３９９】
セーブメーター１４６２には、ＷＩＮ額がギャンブルゲームの賭け金の制限（ギャンブルリミット）を越えている場合の当該超過分のクレジットが表示される。セーブ額表示領域１４６２に表示される値は保持される。セーブメーター１４６２に表示される値は、メータ４００〜４０２と同様の単位で表示される。メータ４００〜４０２がクレジット単位で表示されている場合はセーブメーター１４６２もクレジット単位で表示される。メータ４００〜４０２が金額単位で表示されている場合はセーブメーター１４６２も金額単位で表示される。
【０４００】
履歴表示領域１４６３には、直近５回分のギャンブルゲームのカード履歴が表示される。左へ行くほど新しく、右に行くほど古い履歴が表示される。ラムクリア直後は、ギャンブルがプレイされるまで、履歴表示領域１４６３のカード履歴が空欄になっている。
【０４０１】
第１説明表示領域１４６４には、赤又は黒の選択、もしくは、テイクウィンを行うことを促すメッセージが表示される。赤選択領域１４６５、及び、黒選択領域１４６６は、ギャンブルゲームにおける選択肢対象である。各領域１４６５・１４６６の何れかの範囲をタッチすることで、赤又は黒が選択可能にされている。結果表示領域１４６７には、遊技者によって赤又は黒が選択された後、カードの中身（赤又は黒）とギャンブルゲームの結果が表示される。第２説明表示領域１４６８には、ギャンブルゲームのルール、ギャンブルの上限回数、及び、１回のギャンブルゲームにおける獲得金額の上限を示すメッセージが表示される。
【０４０２】
このようなギャンブル画面が表示されると、『ＰＬＡＹ  ＯＮ，ＧＡＭＢＬＥ  ｏｒ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ』のメッセージを消す。尚、この際、レッドボタンは点灯、ブラックボタンは点灯、テイクウィンボタンは点灯である。その他のボタンに関しては、チェンジボタン以外を消灯する。
【０４０３】
図１７８Ｃに示すように、ギャンブルアマウントには賭ける額が表示される。『レッド』か『ブラック』を選択の場合において、失敗の場合は図１７８Ｄの処理に移行し、成功の場合は図１７８Ｅの処理に移行する。テイクウィンを選の場合において、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０４０４】
図１７８Ｄに示すように、ギャンブル失敗の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。中央カードの結果が一発表示される。尚、この時点では、ウィンメータもギャンブルアマウントメーターも変化はない。残念サウンドを流し、１．２秒後にメインゲーム画面へ移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０４０５】
図１７８Ｅに示すように、メインゲーム画面に切り替わると同時に、ウィンメータが０になる。ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。図１７８Ｆに示すように、ギャンブル成功の場合は、選ばれなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の一番左に、カードの履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。ずれる軌跡アニメは無くて、一発で描き換える。この後、中央カードに通常カードとウィン文字入りカードを１フレームずつ交互表示し、成功サウンドを流す（１．２秒間）。そして、ウィンメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。尚、ギャンブルアマウントはこの時点では変化しない。
【０４０６】
ギャンブルを上限回数までプレイした場合は、ウィンの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。ギャンブルを上限回数までプレイしていない場合は、図１７８Ｇに移行する。この際、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。
【０４０７】
図１７８Ｆに示すように、カードが裏返る。そして、図１７８Ｄの処理へ戻る。この際、『レッド』か『ブラック』を選択したら、レッドボタン、ブラックボタン、テイクウィンボタンを消灯する。テイクウィンを選択したら、ボタンＬＥＤもアイドル状態に戻る。
【０４０８】
（ギャンブルゲーム：ギャンブルリミット）
ギャンブルリミットを越えるウィンが発生した場合のギャンブルゲームについて説明する。ギャンブルゲームのベットの上限が＄５０００．００に設定されている場合において、図１７８Ｈに示すように、＄４０００．００分のウィンが発生したとする。ここでギャンブルを選択した場合、図１７８Ｉに示すように、ギャンブルアマウントに＄４０００．００分の値「４０００００」が表示される。そして、図１７８Ｊに示すように、ギャンブルに勝利すると、ギャンブルの最大ベット数を超える額（「３０００００」）はセーブメーターに表示され、最大ベット数（「５０００００」）がギャンブルアマウントに表示される。即ち、次のギャンブルは＄５０００．００がベット数となる。ウィンメータには、この時点でコレクトした場合に獲得できる額が表示される。そして、図１７８Ｋに示すように、この次のギャンブルに敗北した場合、ウィンメータのクレジット額がセーブされていた額に書き換わり、クレジットメータにセーブ額が加算される。その後、ベースゲーム画面に移動してゲームオーバーとなる。
【０４０９】
（ウィン演出：インクリメント速度とウィン音）
インクリメント速度とウィン音は、ウィンの大きさによってウィンを２４段階に分け、それぞれのランクに応じてインクリメント速度とウィン音を使い分けている。
【０４１０】
具体的に説明すると、図１７９Ａに示すように、ウィンランクがウィン区分とインクリメント処理との関係にされている。そして、『ウィン１』〜『ウィン２２』においては、ウィン額を秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントが完了するようにインクリメント速度を変化させる。また、『ウィン２３』〜『ウィン２４』においては、インクリ額の表示が合計ベットの２０倍に達するまでは、１秒間に合計ベットの１／２進む速度でインクリメントする。２０倍以降は、ウィン額の残りを残り秒数で割り、丁度、この秒数でインクリメントを完了するようにインクリメント速度を変化させる。これにより、例えば、図１７９Ｂに示すイメージでインクリメントが行われることになる。尚、このようなインクリメント表示は、リピートベットボタン４６、又は、キャッシュアウトボタン３２の押下によりスキップ可能にされている。インクリメント表示がスキップされた場合、当該インクリメント表示は最終的な数値が０．２秒間表示されてから次のステップへ移行される。
【０４１１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４１２】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０４１３】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０４１４】
１  スロットマシン
２８  表示ブロック
２８ａ  追加表示ブロック
３０  コントロールパネル
６９  タッチパネル
７１  メインＣＰＵ
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１５０  シンボル表示領域
１５１・１５２・１５３・１５４・１５５  ビデオリール
５０１  シンボル
５０３ａ  トップシンボル
５０４  フィーチャーシンボル
５０６  大砲シンボル
【図５０】
2017060702.tif 000003
【図７７】
2017060702.tif 000004
【図１】
2017060702.tif 000005
【図２】
2017060702.tif 000006
【図３】
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【図４】
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【図５】
2017060702.tif 000009
【図６】
2017060702.tif 000010
【図７】
2017060702.tif 000011
【図８】
2017060702.tif 000012
【図９】
2017060702.tif 000013
【図１０】
2017060702.tif 000014
【図１１Ａ】
2017060702.tif 000015
【図１１Ｂ】
2017060702.tif 000016
【図１１Ｃ】
2017060702.tif 000017
【図１１Ｄ】
2017060702.tif 000018
【図１２Ａ】
2017060702.tif 000019
【図１２Ｂ】
2017060702.tif 000020
【図１３Ａ】
2017060702.tif 000021
【図１３Ｂ】
2017060702.tif 000022
【図１３Ｃ】
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【図１３Ｄ】
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【図１４】
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【図１５】
2017060702.tif 000026
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2017060702.tif 000030
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
2017060702.tif 000040
【図３０】
2017060702.tif 000041
【図３１】
2017060702.tif 000042
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2017060702.tif 000046
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６８】
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【図１６９】
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【図１７０】
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【図１７１】
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【図１７２】
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【図１７３】
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【図１７４】
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【図１７５】
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【図１７６Ａ】
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【図１７６Ｂ】
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【図１７６Ｃ】
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【図１７７Ａ】
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【図１７７Ｂ】
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【図１７８Ａ】
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【図１７８Ｂ】
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【図１７８Ｃ】
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【図１７８Ｄ】
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【図１７８Ｅ】
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【図１７８Ｆ】
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【図１７８Ｇ】
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【図１７８Ｈ】
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【図１７８Ｉ】
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【図１７８Ｊ】
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【図１７８Ｋ】
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【図１７９Ａ】
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【図１７９Ｂ】
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