(57)【要約】【課題】ミッションをクリアするための新たな選択肢を設けることによってゲームに対する興味を向上させることができるプログラム、サーバの制御方法、及びサーバを提供する。【解決手段】複数の端末装置にゲームを提供するサーバとして機能するコンピュータに、対戦相手のプレイヤを攻撃するミッションを記憶部に記憶するステップと、ミッションをプレイする第１プレイヤがミッションのクリアに失敗した場合、対戦相手のプレイヤ以外のプレイヤにミッションを依頼するステップと、ミッションの依頼を受諾した第２プレイヤに、第１プレイヤから依頼されたミッションをプレイさせるステップと、第２プレイヤが第１プレイヤから依頼されたミッションをクリアした場合、第２プレイヤにミッションのクリアに係る報酬を付与するステップと、第１プレイヤが所有する、ミッションの依頼に係るゲーム媒体を消費させるステップとを実行させるプログラム。【選択図】図１
2017196538.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の端末装置にゲームを提供するサーバとして機能するコンピュータに、
対戦相手のプレイヤを攻撃するミッションを記憶部に記憶するステップと、
前記ミッションをプレイする第１プレイヤが前記ミッションのクリアに失敗した場合、前記対戦相手のプレイヤ以外のプレイヤにミッションを依頼するステップと、
ミッションの依頼を受諾した第２プレイヤに、前記第１プレイヤから依頼されたミッションをプレイさせるステップと、
前記第２プレイヤが前記第１プレイヤから依頼されたミッションをクリアした場合、前記第２プレイヤにミッションのクリアに係る報酬を付与するステップと、
前記第１プレイヤが所有する、前記ミッションの依頼に係るゲーム媒体を消費させるステップと
を実行させるプログラム。
【請求項２】
前記ミッションのクリアに係る報酬は、ゲーム媒体の付与、及び、パラメータの向上のうち少なくとも１つである、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２プレイヤは、前記第１プレイヤのゲーム内フレンド、又は、前記第１プレイヤが属するギルドに属するプレイヤである、請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ミッションのクリアに係る報酬は、前記第２プレイヤが前記ミッションを達成できる確率に基づいて決定され、前記確率が低い場合に大きくされる、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ミッションのクリアに係る報酬は、前記ミッションのレベル、及び前記第２プレイヤのレベルの少なくとも一方に基づいて決定される、請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ミッションのクリアに係る報酬は、前記第２プレイヤのログイン頻度、及び前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の友好度の少なくとも一方に基づいて決定される、請求項１乃至３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
前記第１及び第２プレイヤの少なくとも１のプレイヤの端末装置から、他のプレイヤの評価結果を受信するステップと、
前記他のプレイヤの評価結果に基づいて、前記他のプレイヤに関連付けられた評価値を変動させるステップと
をさらに実行させる、請求項１乃至６のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、
前記第１プレイヤが前記ミッションをプレイすることによって得られた情報を、前記第２プレイヤの端末装置に表示させるステップをさらに実行させる、請求項１乃至７のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
複数の端末装置にゲームを提供するサーバの制御方法であって、
対戦相手のプレイヤを攻撃するミッションを記憶部に記憶するステップと、
前記ミッションをプレイする第１プレイヤが前記ミッションのクリアに失敗した場合、前記対戦相手のプレイヤ以外のプレイヤにミッションを依頼するステップと、
ミッションの依頼を受諾した第２プレイヤに、前記第１プレイヤから依頼されたミッションをプレイさせるステップと、
前記第２プレイヤが前記第１プレイヤから依頼されたミッションをクリアした場合、前記第２プレイヤにミッションのクリアに係る報酬を付与するステップと、
前記第１プレイヤが所有する、前記ミッションの依頼に係るゲーム媒体を消費させるステップと
を含む、サーバの制御方法。
【請求項１０】
複数の端末装置にゲームを提供するサーバであって、
対戦相手のプレイヤを攻撃するミッションを記憶部に記憶し、
前記ミッションをプレイする第１プレイヤが前記ミッションのクリアに失敗した場合、前記対戦相手のプレイヤ以外のプレイヤにミッションを依頼し、
ミッションの依頼を受諾した第２プレイヤに、前記第１プレイヤから依頼されたミッションをプレイさせ、
前記第２プレイヤが前記第１プレイヤから依頼されたミッションをクリアした場合、前記第２プレイヤにミッションのクリアに係る報酬を付与し、
前記第１プレイヤが所有する、前記ミッションの依頼に係るゲーム媒体を消費させる、サーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを提供するプログラム、サーバの制御方法、及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲーム内にイベントを設けて、そのイベントをプレイすることによってゲームを進める形態が知られている。レイドバトルのように複数のプレイヤが協力して目的を達するようなイベントがある一方で、プレイヤが単独でミッション（クエストとも言う）を遂行するようなイベントもある。特許文献１にはプレイヤがイベントをプレイする一態様が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許５４９７２３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
プレイヤが単独でミッションを遂行するイベントに参加した場合、プレイヤはそのミッションを単独でクリアすることが必要とされる。しかしながら、そのプレイヤが現在達しているレベルよりも高いレベルに達していることを必要とするミッションをプレイし始めた場合、ミッションの途中でミッションのクリアに失敗することがある。ミッションの途中でミッションのクリアに失敗した場合、あきらめてリタイアするか、成功するまでコンティニューし続ける必要があった。その場合いずれを選択したとしてもプレイヤに負担となるため、ゲームに対する興味が低下することがあった。
【０００５】
従って、上記のような課題に鑑みてなされた本発明の目的は、ミッションをクリアするための新たな選択肢を設けることによって、ゲームに対する興味を向上させることができるプログラム、サーバの制御方法、及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
複数の端末装置にゲームを提供するサーバとして機能するコンピュータに、
対戦相手のプレイヤを攻撃するミッションを記憶部に記憶するステップと、
前記ミッションをプレイする第１プレイヤが前記ミッションの達成に失敗した場合、前記対戦相手のプレイヤ以外のプレイヤにミッションを依頼するステップと、
ミッションの依頼を受諾した第２プレイヤに、前記第１プレイヤから依頼されたミッションをプレイさせるステップと、
前記第２プレイヤが前記第１プレイヤから依頼されたミッションをクリアした場合、前記第２プレイヤにミッションのクリアに係る報酬を付与するステップと、
前記第１プレイヤが所有する、前記ミッションの依頼に係るゲーム媒体を消費させるステップと
を実行させる。
【０００７】
また本発明に係るプログラムは好適には、
前記ミッションのクリアに係る報酬は、ゲーム媒体の付与、及び、パラメータの向上のうち少なくとも１つである。
【０００８】
また本発明に係るプログラムは好適には、
前記ミッションのクリアに係る報酬は、前記ミッションのレベル、前記第１プレイヤのレベル、前記第２プレイヤのレベル、前記第２プレイヤのログイン頻度、及び前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の友好度のうちの少なくとも１つに基づいて決定されることを特徴とする。
【０００９】
また本発明に係るプログラムは好適には、
前記第１及び第２プレイヤの少なくとも１のプレイヤの端末装置から、他のプレイヤの評価結果を受信するステップと、
前記他のプレイヤの評価結果に基づいて、前記他のプレイヤに関連付けられた評価値を変動させるステップと
をさらに含む。
【００１０】
また本発明に係るサーバの制御方法は、
複数の端末装置にゲームを提供するサーバの制御方法であって、
対戦相手のプレイヤを攻撃するミッションを記憶部に記憶するステップと、
前記ミッションをプレイする第１プレイヤが前記ミッションの達成に失敗した場合、前記対戦相手のプレイヤ以外のプレイヤにミッションを依頼するステップと、
ミッションの依頼を受諾した第２プレイヤに、前記第１プレイヤから依頼されたミッションをプレイさせるステップと、
前記第２プレイヤが前記第１プレイヤから依頼されたミッションをクリアした場合、前記第２プレイヤにミッションのクリアに係る報酬を付与するステップと、
前記第１プレイヤが所有する、前記ミッションの依頼に係るゲーム媒体を消費させるステップと
を含む。
【００１１】
また本発明に係るサーバは、
複数の端末装置にゲームを提供するサーバであって、
対戦相手のプレイヤを攻撃するミッションを記憶部に記憶し、
前記ミッションをプレイする第１プレイヤが前記ミッションの達成に失敗した場合、前記対戦相手のプレイヤ以外のプレイヤにミッションを依頼し、
ミッションの依頼を受諾した第２プレイヤに、前記第１プレイヤから依頼されたミッションをプレイさせ、
前記第２プレイヤが前記第１プレイヤから依頼されたミッションをクリアした場合、前記第２プレイヤにミッションのクリアに係る報酬を付与し、
前記第１プレイヤが所有する、前記ミッションの依頼に係るゲーム媒体を消費させる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明におけるプログラム、サーバの制御方法、及びサーバによれば、ミッションをクリアするための新たな選択肢を設けることによって、ゲームに対する興味を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係るサーバとそれと通信可能な端末とを含む通信システムのブロック図である。
【図２】ミッションデータ及びミッション進行データの例を示す表である。
【図３】ミッションの開始から終了までの処理を示すフローチャートである。
【図４】ミッションを託す処理を示すフローチャートである。
【図５】ミッション委託先選択画面及びミッション依頼画面の表示例である。
【図６】託されたミッションの開始から終了までの処理を示すフローチャートである。
【図７】所定の係数の一例を示す表である。
【図８】オークション形式でミッションを託す処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００１５】
本実施形態で提供されるゲームは、プレイヤが与えられたミッションをクリアしていくことにより進行するゲームである。ミッションはプレイヤがクリアすべき課題の集合であって、課題は例えば敵とバトルをすることであり、その敵を倒すことによって課題をクリアできる。本実施形態において、ミッションに含まれる課題の数を課題数と呼ぶ。すなわち、１つの課題をクリアすることによりクリア済みの課題数が１増えてミッションが進む。
【００１６】
図１は本発明の一実施形態に係るサーバとそれと通信可能な端末とを含む通信システムのブロック図である。本実施形態に係る通信システム１は、サーバ１１と通信端末１２とを備える。サーバ１１は、複数のプレイヤによってプレイされるゲーム媒体を用いたゲームを、ネットワークを介してプレイヤの通信端末１２に対して提供する。
【００１７】
サーバ１１は、通信部１１０と、記憶部１１１と、制御部１１２とを備える。
【００１８】
通信部１１０は、通信端末１２と無線又は有線の少なくとも一方により通信する。
【００１９】
記憶部１１１には、ゲームの処理に用いられる各種情報が格納される。記憶部１１１には、ゲーム媒体データ１１１１が格納される。ゲーム媒体データ１１１１は、各プレイヤを一意に特定する識別子（以下、プレイヤＩＤ）と対応付けて、ゲームで各プレイヤが所有する複数のゲーム媒体と、各ゲーム媒体に固有のパラメータとに関する情報を含む。ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る。なお、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。ゲーム媒体に固有のパラメータは、ゲーム媒体の攻撃力及び防御力等の戦闘力、ゲーム媒体の攻撃手段及び防御手段等の戦闘手段、ゲーム媒体の後述するスキル情報、ゲーム媒体のアバタに関する情報、ゲーム媒体の後述する属性、ゲーム媒体の希少度を示す指標等である。ゲーム媒体の希少度を示す指標は、ノーマル、レア、スーパーレア、ウルトラレア等の階層により表されてもよい。
【００２０】
また、記憶部１１１には、通信端末１２に提供するゲームに含まれるミッションの定義に必要なミッションデータ１１１２が格納される。図２（ａ）にミッションデータの例を示す。ミッションデータ１１１２は、ミッションＩＤに対して、ミッションのレベル、ゲーム媒体ＩＤ、及びミッションの内容が関連付けられている。ミッションＩＤとは、ミッションを一意に特定する識別子である。ミッションのレベルとは、ミッションの難易度を数値化したものである。ゲーム媒体ＩＤとは、ゲーム媒体を一意に特定するための識別子である。ミッションＩＤに関連付けられているゲーム媒体ＩＤによって、ミッションをクリアした場合に得られるゲーム媒体が特定される。ミッションの内容とは、該ミッションにおいてプレイヤがクリアすべき課題を示す情報である。
【００２１】
また、記憶部１１１には、通信端末１２に提供するゲームに含まれるミッションの進行に必要なミッション進行データ１１１３が格納される。図２（ｂ）にミッション進行データの例を示す。ミッション進行データ１１１３は、プレイヤＩＤに対して、ミッションＩＤ、進捗、及び残り時間が関連付けられている。プレイヤＩＤに関連付けられているミッションＩＤによって、プレイヤが現在プレイしているミッションが特定される。進捗はミッションの進捗を示しており、ミッションのプレイヤによってクリア済みの課題数とミッションの総課題数の比で表される。残り時間はミッションをクリアすべき残り時間を表している。
【００２２】
また、記憶部１１１には、プレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータが格納される。データはプレイヤＩＤとゲーム媒体ＩＤが関連付けられることによって、プレイヤがゲーム媒体ＩＤで特定されるゲーム媒体を所有していることとみなされる。
【００２３】
制御部１１２は、通信端末１２に提供するゲームの進行を制御する。特に、制御部１１２は、ミッションの開始から終了までをミッション進行データ１１１３を参照しながら制御する。
【００２４】
通信端末１２は、通信部１２０と、表示部１２１と、操作部１２２と、制御部１２３とを備える。
【００２５】
通信部１２０は、サーバ１１と無線又は有線の少なくとも一方により通信をする。具体的には、通信部１２０は、プレイヤによる操作部１２２の操作に基づき、サーバ１１に信号を送信する。また、通信部１２０は、サーバ１１から表示部１２１にゲームに係る画面を表示させるための情報を受信する。
【００２６】
表示部１２１は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等により構成され、サーバ１１から受信した情報に基づいてゲームに係る画面を表示する。例えば、表示部１２１は、サーバ１１から提供されるゲーム媒体に係る画像を表示する。
【００２７】
操作部１２２は、ボタン、タッチパネル等により構成され、ゲームにおけるプレイヤからの入力を受け付ける。そして、操作部１２２は、プレイヤから操作を受け付け、操作に係る情報を制御部１２３に送出する。
【００２８】
制御部１２３は、通信端末１２に係る各種制御を行う。例えば、制御部１２３は、プレイヤによる操作部１２２の操作に係る情報を、通信部１２０を介してサーバ１１に送信する。
【００２９】
図３は、制御部１１２がゲーム中で実行するミッションの開始から終了までを制御する工程を示すフローチャートである。制御部１１２は、プレイヤの通信端末１２から開始を指示する情報を受信した場合ミッションの処理を開始する。
【００３０】
次に、制御部１１２は、ミッションをプレイしているプレイヤ（以下、第１プレイヤという）に対して課題を与え、第１プレイヤにその課題をクリア（達成）するための手段を提供する（ステップＳ３０２）。すなわち、制御部１１２は第１プレイヤが課題をクリアするための手段を表示する情報を第１プレイヤの通信端末１２に送信する。ここで、課題とは、敵を登場させてその敵を倒さなければ先に進めないという内容である。この場合、制御部１１２は、第１プレイヤが課題をクリアするための手段として第１プレイヤにその敵とのバトルを行わせるための画面を提供する。すなわち、制御部１１２はサーバ１１の通信部１１０により、第１プレイヤの通信端末１２にバトルを行わせるための画面に係る情報を送信する。第１プレイヤの通信端末１２は、プレイヤの入力に基づいてバトルの処理を行い、通信部１２０によりその結果をサーバ１１へ送信する。
【００３１】
次に、制御部１１２は、第１プレイヤの通信端末１２からの入力に基づいて、第１プレイヤが課題をクリア（達成）できたかどうか判定する（ステップＳ３０４）。課題がバトルの場合、制御部１１２は、第１プレイヤの通信端末１２からの入力と第１プレイヤのパラメータと対戦相手のパラメータとに基づいて計算を行い、バトルの勝敗を決定する。第１プレイヤがバトルで勝利すれば課題をクリアできたこととなり、敗北すれば課題をクリアできなかったこととなる。
【００３２】
ステップＳ３０４で第１プレイヤが課題をクリア（達成）できたと判定した場合（ステップＳ３０４：Ｙ）、制御部１１２は、課題をクリアしたことに対する報酬の処理を行う（ステップＳ３０６）。制御部１１２は、ミッションデータ１１１２において、ミッションＩＤに関連付けられているゲーム媒体ＩＤ及びミッションの内容に基づいて課題ごとの報酬を算出することができる。報酬の付与は全ての課題をクリアするまで保留される。なお、報酬は１課題をクリアするごとに第１プレイヤに付与されてもよい。報酬が付与される場合、制御部１１２は、記憶部１１１に格納されているプレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータにおいて、報酬に対応するゲーム媒体ＩＤをプレイヤＩＤに関連付ける。
【００３３】
続いて制御部１１２は、第１プレイヤがミッション中に予定されている全ての課題をクリア（達成）できたかどうか、すなわち残課題が無いかどうか判定する（ステップＳ３０８）。制御部１１２は、ミッションデータ１１１２において、ミッションＩＤに関連付けられているミッションの内容及び進捗に基づいて判定を行う。
【００３４】
ステップＳ３０８で残課題が無いと判定した場合（ステップＳ３０８：Ｙ）、制御部１１２は第１プレイヤがミッションをクリアしたものとしてミッションを終了させる（ステップＳ３１０）。
【００３５】
ステップＳ３０８で残課題が有ると判定した場合（ステップＳ３０８：Ｎ）、制御部１１２は、第１プレイヤに対して次のステップの課題を与え、第１プレイヤにその課題をクリアする手段を提供する（ステップＳ３０２）。
【００３６】
ステップＳ３０４で第１プレイヤが課題をクリアできなかったと判定した場合、すなわち課題の達成に失敗した場合（ステップＳ３０４：Ｎ）、制御部１１２は、第１プレイヤに選択肢を与えて選択させる（ステップＳ３１２）。選択肢の一つは、第１プレイヤが所有するゲーム媒体を消費して課題に再度挑戦できるようなコンティニュー処理を実行することである。また、選択肢の一つは、第１プレイヤが課題のクリアをあきらめて、ミッションをリタイアすることである。さらに、もう一つの選択肢は、第１プレイヤが自分自身によるミッションのクリアをあきらめて、他のプレイヤにミッションのクリアを委ねる、すなわちミッションを託すこと（ミッションの委託）である。具体的な選択処理としては、制御部１１２は、第１プレイヤの端末１２に選択画面に係る情報を送信する。第１プレイヤの通信端末１２において、操作部１２２は第１プレイヤの入力を受け付ける。制御部１２３は、入力に応じて選択結果を判定し、通信端末１２の通信部１２０を介して、選択結果をサーバ１１へ送信する。サーバ１１は選択結果を受信する。
【００３７】
ステップＳ３１２で第１プレイヤがコンティニュー処理を選択した場合（ステップＳ３１２：コンティニュー）、制御部１１２は、第１プレイヤに課題をクリアするための手段を提供する（ステップＳ３０２）。このとき、制御部１１２は、第１プレイヤが所有する所定のゲーム媒体を消費させる。所定のゲーム媒体とは、例えば、コンティニューをするためのアイテムである。制御部１１２は、第１プレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータにおいて、所定のゲーム媒体に対応するゲーム媒体ＩＤとプレイヤＩＤとの関連付けを解消する。
【００３８】
ステップＳ３１２で第１プレイヤがリタイアを選択した場合（ステップＳ３１２：リタイア）、制御部１１２は、ミッションを終了させる（ステップＳ３１４）。すなわち、制御部１１２は、ミッション進行データ１１１３に含まれる第１プレイヤのプレイヤＩＤとミッションＩＤとの関連付けを解消する。
【００３９】
ステップＳ３１２で第１プレイヤが他のプレイヤにミッションを託すことを選択した場合（ステップＳ３１２：他のプレイヤにミッションを託す）、制御部１１２は、ミッションを託す処理を実行する（ステップＳ３１６）。すなわち、制御部１１２は、第１プレイヤからのミッションの委託を選択することを示す情報に応じて、ミッションを託す処理を実行する。ミッションを託す処理については後述する。
【００４０】
制御部１１２は原則として図３のフローチャートに従って処理を実行する。なお、図３のフローチャートに係る処理を実行中にミッションの残り時間がなくなった場合、好適には制御部１１２は強制的にミッションをリタイアさせる（ステップＳ３１４）。あるいは制御部１１２は処理をステップＳ３１２に移動させてプレイヤに選択させるようにしてもよい。
【００４１】
図４は第１プレイヤが他のプレイヤにミッションを託す場合におけるサーバ１１の動作を示すフローチャートである。図４（ａ）は第１プレイヤの通信端末１２に対する動作であり、図４（ｂ）は第２プレイヤの通信端末１２に対する動作である。
【００４２】
図３のステップＳ３１２で第１プレイヤがミッションを託す選択をした場合（ステップＳ３１２：他のプレイヤにミッションを託す）、制御部１１２は、ミッションを託す処理を開始する。まず、制御部１１２は、通信部１１０を介して、第１プレイヤの通信端末１２にプレイヤリストを含むミッション委託先選択画面に係る情報を送信する（ステップＳ４０２）。図５（ａ）に、第１プレイヤの通信端末１２に表示するミッション委託先選択画面の一例を示す。ミッション委託先選択画面５ａはプレイヤリストを含む。プレイヤリストは、ゲームに参加している他のプレイヤのアバタ５１及びプレイヤに係る情報５２を含む。ここで、他のプレイヤとは、ゲーム内フレンド、ギルドメンバー、アクティブプレイヤ、委託に係るミッションを最近プレイしたプレイヤ、委託に係るミッションをクリアしたことのあるプレイヤ等である。プレイヤに係る情報とは、名前、レベル、プレイヤとの友好度、評価値、最終ログイン日などである。レベルとは、ゲーム中で定義されているプレイヤの到達段階を示すパラメータである。プレイヤとの友好度とは、第１プレイヤとリストに表示されているプレイヤとの間にどれくらいの交流があるか数値化されたパラメータである。評価値とは、リストに表示されているプレイヤがミッションの委託について他のプレイヤからどのように評価されているか数値化されたパラメータであり、数値が高いほど評価が高いものとする。最終ログイン日とは、リストに表示されているプレイヤが前回ログインしてから何日経過しているか示すパラメータである。これらの情報は各プレイヤのプレイヤＩＤと関連付けられて記憶部１１１に格納されている。
【００４３】
好適には、プレイヤリストに表示されるプレイヤの並び順は、例えば、評価値の高い順とする。評価値の高いプレイヤの方が託したミッションをクリアする可能性が高く、評価値の高い順とすることでプレイヤは容易に評価値の高いプレイヤを選択することができる。なお、プレイヤの並び順はこれに限られず、例えば、最終ログイン日に基づく順番等、他の並び順にしてもよい。
【００４４】
好適には、他のプレイヤは自らがプレイヤリストに表示又は表示されないように設定をすることが可能である。このように構成する場合、制御部１１２は通信部１１０を介して設定に係る情報を他のプレイヤの通信端末１２から受信し、設定に係る情報を記憶部１１１に格納する。制御部１１２は、記憶部１１１に格納されたプレイヤごとの設定を参照してプレイヤリストに表示するプレイヤを決定する。
【００４５】
設定に係る情報は、プレイヤリストへの表示又は非表示に係る所定の条件を含む。好適には、他のプレイヤは、託されたミッションをプレイするメリットが大きいことを所定の条件とし、所定の条件を満たす場合にプレイヤリストに表示するように設定できる。具体的には、託されたミッションをクリアすれば得られる報酬が所定以上であることを所定の条件として設定し、条件を満たす場合にプレイヤリストに表示させることができる。また好適には、ミッションをクリアした場合に自己のレベルが上昇することを所定の条件として設定し、条件を満たす場合にプレイヤリストに表示させることができる。あるいは他のプレイヤは、デメリットが大きいことを所定の条件として、プレイヤリストに非表示となるように設定可能である。具体的には、託されたミッションをプレイすることにより自らがダメージを受けることや時間がかかることが予測される場合、プレイヤリストに表示させないことができる。さらに好適には、他のプレイヤと第１プレイヤとの友好度を所定の条件とすることもできる。例えば、他のプレイヤと第１プレイヤとの友好度が所定値以上であることを所定の条件として設定し、条件を満たす場合にプレイヤリストに表示させることができる。
【００４６】
第１プレイヤの通信端末１２は、表示部１２１に表示されたミッション委託先選択画面５ａに含まれるプレイヤに係る情報５２に基づき、ミッションを託すことを依頼するプレイヤ（以下、第２プレイヤという）を第１プレイヤに選択させる（決定させる）。操作部１２２は第１プレイヤの入力を受け付ける。具体的には、操作部１２２は、第１プレイヤに第２プレイヤとして選択するプレイヤに係るチェックボックス５３をチェックさせ、決定ボタン５４をタッチ又はクリックさせて、第２プレイヤを選択させる（図５（ａ）参照）。制御部１２３は、通信部１２０を介して、選択された第２プレイヤをサーバ１１に送信する。第１プレイヤが第２プレイヤを選択しないことを決定する場合、制御部１２３は、通信部１２０を介して、第２プレイヤを選択しない決定をした情報をサーバ１１に送信する。
【００４７】
次に、制御部１１２は、通信部１１０を介して、情報を第１プレイヤの通信端末１２から受信し、情報が第２プレイヤを選択する（決定する）情報か、第２プレイヤを選択しないことを決定する情報か判定する（ステップＳ４０４）。
【００４８】
第２プレイヤを選択する（決定する）情報を受信した場合（ステップＳ４０４：Ｙ）、制御部１１２は、第１プレイヤが第２プレイヤを選択したことに応じて、第１プレイヤが所有する依頼に係るゲーム媒体を消費させる（ステップＳ４０６）。具体的には、制御部１１２は、記憶部１１１に格納されているプレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータにおいて、第１プレイヤと依頼に係るゲーム媒体との関連付けを解消する。依頼に係るゲーム媒体とは、ミッションを託す依頼をする場合に消費されるものと定められているゲーム媒体である。なお、依頼に係るゲーム媒体は、特別な（ミッションを託す依頼のみに使える）ゲーム媒体であってもよく、又は汎用的な（その他の用途がある）ゲーム媒体であってもよい。また好適には、第２プレイヤが依頼を受けない場合でも、依頼に係るゲーム媒体を消費させる。このように、１つの依頼に係るゲーム媒体の消費によって行える依頼回数を１回に制限することでプレイヤ間の公平を確保することができる。
【００４９】
次に、制御部１１２は、ミッション進行データ１１１３において、第１プレイヤとミッションとの関連付けを解消し（ステップＳ４０８）、第１プレイヤに係る処理を終了する。
【００５０】
第２プレイヤを選択しないことを決定する情報を受信した場合（ステップＳ４０４：Ｎ）、制御部１１２は、ステップＳ４０６及びＳ４０８をスキップして第１プレイヤに係る処理を終了する。
【００５１】
ステップＳ４０４において、第２プレイヤを選択する（決定する）情報を第１プレイヤの通信端末１２から受信した場合（ステップＳ４０４：Ｙ）、制御部１１２は、図４（ｂ）の第２プレイヤの通信端末１２に対する処理を開始する。
【００５２】
制御部１１２は、通信部１１０を介して、第１プレイヤが第２プレイヤにミッションを託す依頼に係る情報を、第２プレイヤの通信端末１２に送信する（ステップＳ４１０）。第２プレイヤの通信端末１２の表示部１２１は、情報に基づき、第２プレイヤのホーム画面に依頼に係る情報を表示する。なお、表示部１２１は、ホーム画面ではなくマイページ、又はお知らせ欄に表示させてもよい。ホーム画面とは、通信端末１２の基本画面であり、マイページとは、プレイヤごとに対応するプレイヤ専用の画面である。お知らせ欄とは、画面の一部に設けられるプレイヤに対する連絡を表示する部分である。
【００５３】
図５（ｂ）に、ミッションを託す依頼を表示する画面の例を示す。第２プレイヤは自らの通信端末１２に表示されたミッション依頼画面５ｂに含まれる第１プレイヤのアバタ５１並びに第１プレイヤ及びミッションに係る情報５５を確認することができる。情報５５のうち第１プレイヤに係る情報は、例えば、第１プレイヤと第２プレイヤとの間の友好度や第１プレイヤの評価値を含む。第１プレイヤに係る情報は第１プレイヤのプレイヤＩＤと関連付けられて記憶部１１１に格納されている。また、ミッションに係る情報は、例えば、ミッションデータ１１１２において、ミッションＩＤと関連付けられている情報を含む。
【００５４】
第２プレイヤの通信端末１２は表示部１２１に表示されたミッション依頼画面５ｂに基づいて、第２プレイヤに依頼に係る諾否を選択させる。操作部１２２は第２プレイヤの入力を受け付ける。操作部１２２は第２プレイヤが依頼を受ける場合は受諾ボタン５６を、依頼を断る場合は拒絶ボタン５７をそれぞれ第２プレイヤにタッチ又はクリックさせる。これにより、操作部１２２は第２プレイヤに依頼に係る諾否の決定をさせる。このとき、第２プレイヤの通信端末１２は通信部１２０を経由して依頼に係る諾否情報をサーバ１１へ送信する。諾否情報は、依頼を受ける場合が受諾であり、依頼を断る場合が拒絶である。
【００５５】
次に、制御部１１２は、第２プレイヤから依頼に係る諾否情報を受信して、諾否を判定する（ステップＳ４１２）。
【００５６】
諾否情報が受諾であった場合（ステップＳ４１２：受諾）、制御部１１２は、第２プレイヤにミッションを開始させる処理を行う（ステップＳ４１４）。具体的には、制御部１１２は、ミッション進行データ１１１３において、第２プレイヤとミッションとを関連付ける。このとき、第２プレイヤの通信端末１２にミッションの画面に遷移するためのリンクを表示させるための情報を送信する。その後、制御部１１２は、第２プレイヤの通信端末１２に対するミッションを託す処理を終了する。
【００５７】
諾否情報が拒絶であった場合（ステップＳ４１２：拒絶）、制御部１１２は、ステップＳ４１４をスキップして第２プレイヤの通信端末１２に対するミッションを託す処理を終了する。この場合、第１プレイヤが託そうとしていたミッションは、新たなプレイヤに関連付けられないため、終了することとなる。
【００５８】
制御部１１２が諾否情報を第２プレイヤの通信端末１２から一定期間のうちに受信しなかった場合は、諾否情報が拒絶であるものとみなす。
【００５９】
制御部１１２は、第２プレイヤによるミッションの処理を開始し、第２プレイヤに、図６に示すフローチャートに沿って第１プレイヤから託されたミッションをプレイさせる。このとき、第１プレイヤがミッションを途中までプレイしていくつかの課題をクリアするまで進んでいたとしても、第２プレイヤにはミッションを最初からプレイさせるものとする。すなわち、制御部１１２は、ミッション進行データ１１１３において、第１プレイヤから託されたミッションと第２プレイヤとを関連付ける。さらに、制御部１１２は、ミッション進行データ１１１３のミッションに関連付けられている進捗の項目において、クリア済みの課題数を０にする。好適には、制御部１１２は、第１プレイヤのプレイによって得られたミッション中に与えられる課題やミッション中に得られるゲーム媒体についての情報を第２プレイヤの通信端末１２に送信してもよい。
【００６０】
図６におけるステップＳ６０２〜Ｓ６１４はそれぞれ、図３におけるステップＳ３０２〜Ｓ３１４に対応する。以下異なる部分のみ説明する。
【００６１】
ステップＳ６０８において、残課題が無いと判定した場合（ステップＳ６０８：Ｙ）、すなわち第２プレイヤが課題の達成に成功した場合、制御部１１２は、ミッションをクリアしたこと（課題を達成したこと）に対する報酬（以下、クリア報酬）を第１及び第２プレイヤに付与する。すなわち、第１プレイヤ及び第２プレイヤのうち少なくとも１のプレイヤに報酬を付与する。具体的には、制御部１１２は、記憶部１１１に格納されているプレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータにおいて、第１及び第２プレイヤの少なくとも１のプレイヤにクリア報酬に対応するゲーム媒体を関連付ける。本実施形態においては、クリア報酬がミッションを通常のプレイでクリアした場合に得られる基本報酬に等しいものとする。
【００６２】
ステップＳ６１２において、制御部１１２は、第１プレイヤに選択肢を与えて選択させる（ステップＳ６１２）。選択肢の一つは、第１プレイヤが所有するゲーム媒体を消費して課題に再度挑戦できるようなコンティニュー処理を実行することである。また、選択肢の一つは、第１プレイヤが課題のクリアをあきらめて、ミッションをリタイアすることである。ステップＳ３１２において、存在したもう一つの選択肢のミッションを託すことは、ステップＳ６１２において存在しない。
【００６３】
制御部１１２は原則として図６のフローチャートに従って処理を実行する。なお、図６のフローチャートに係る処理を実行中にミッションの残り時間がなくなった場合、制御部１１２は、強制的にミッションをリタイアさせる（ステップＳ６１４）ようにしてもよい。このことにより、第１プレイヤが託したミッションはクリアされず、報酬も得られないこととなる。
【００６４】
基本報酬は図２（ａ）に例を示したミッションデータ１１１２のようにミッションＩＤに関連付けられたゲーム媒体ＩＤで特定されるゲーム媒体であり、例えば、経験値やゴールド、又はその他のゲーム媒体である。
【００６５】
以上の説明の通り、本実施形態によれば、制御部１１２はプレイヤがミッションの途中で失敗した場合に、ミッションを他のプレイヤに託す選択肢を提供しており、ミッションをクリアするための新たな選択肢を設けている。このようにして、ミッションをクリアするための新たな選択肢を設けることで、ゲームに対する興味を向上させることができる。また、第１プレイヤが第２プレイヤを選択してミッションを託すことを依頼する際に、第２プレイヤに係る情報を参考にすることができ、プレイヤのリスクを低減することができる。
【００６６】
（変形例１）
実施形態の説明において、第１及び第２プレイヤに付与されるクリア報酬は基本報酬に等しいものとした。変形例１では、クリア報酬が変動する場合について説明する。
【００６７】
クリア報酬を変動させる方法として、一つには基本報酬に所定の係数を乗じてクリア報酬を算出する方法がある。このとき、所定の係数を任意に決定できる。
【００６８】
図７にミッションの難易度及び第２プレイヤのレベルに応じて、設定した所定の係数の一例を示す。この例では、ミッションのレベル及び第２プレイヤのレベルに応じて、所定の係数を決定している。まず、ミッションのレベルが高いほど係数を大きくしている。また、第２プレイヤのレベルが低いほど係数を大きくしている。これらは、第２プレイヤがミッションをクリアすることのできる確率と連動しており、その確率に応じて適切な報酬を設定することができる。すなわち、期待値の概念を含んでいる。
【００６９】
例えば、第２プレイヤのレベルがＬｖ１０であり、託すミッションの種類がミッションＡである場合、第２プレイヤがミッションをクリアした場合に付与されるクリア報酬は基本報酬に０．９〜１．０倍の係数が乗じられたものとなる。基本報酬が経験値１０００である場合、クリア報酬として経験値９００〜１０００が付与される。
【００７０】
所定の係数を決定するために用いられるパラメータとして、第２プレイヤのログイン頻度、又は第１プレイヤと第２プレイヤとの間の友好度なども考えられる。すなわち、第２プレイヤのログイン頻度が少なかった場合には、第２プレイヤがゲームに参加するモチベーションを高めるために所定の係数を大きくしてもよい。また、プレイヤ間の交流を促進するために、第１プレイヤと第２プレイヤの友好度が高い場合には所定の係数を大きくしてもよい。
【００７１】
基本報酬は、プレイヤに係るパラメータ、例えば、経験値、ゴールド、評価値などの数値を高めるものであってもよい。あるいは基本報酬は、所定の確率でレアなゲーム媒体が得られる宝箱の付与であってもよい。基本報酬が数値を高めるものである場合は、基本報酬に所定の係数を乗じた値をプレイヤに係るパラメータに加算すればよい。基本報酬が宝箱の付与である場合は、基本報酬に設定されている所定の確率に所定の係数を乗じて得られる確率でレアなゲーム媒体を付与するようにすればよい。もしくは、基本報酬に設定されている所定の確率で得られたゲーム媒体の代わりに、ゲーム媒体のランクに所定の係数を乗じたランクのゲーム媒体を付与するようにしてもよい。
【００７２】
さらに、制御部１１２はクリア報酬とは別に、第２プレイヤにお託し報酬を付与することもできる。お託し報酬とは、第２プレイヤがミッションを託されたことに対応して発生するものである。お託し報酬は、クリア報酬と同様に基本報酬に所定の係数を乗じたものであってよい。また、お託し報酬は託されたミッションをクリアするという特別なイベントの結果発生するものであるため、基本報酬の内容にかかわらず特別な報酬、例えば勲章などであってもよい。あるいは第２プレイヤの評価値をアップさせるようにしてもよい。
【００７３】
また、制御部１１２は、図４のステップＳ４１０において、第１プレイヤからの依頼を第２プレイヤが受けてミッションをクリアした場合に得られるクリア報酬又はお託し報酬を表示させるための情報を第２プレイヤの通信端末１２に送信してもよい。図５（ｂ）の例によればミッション依頼画面５のミッションに係る情報５２にクリア報酬及びお託し報酬が表示されている。第２プレイヤはこの報酬情報を参考にして依頼を受けるか否か決定できる。このように、報酬を依頼画面に表示させることによって、第２プレイヤが依頼を受けるモチベーションを高めることができる。
【００７４】
本変形例によれば、クリア報酬又はお託し報酬を所定の条件に応じて変動させることができる。例えば、第２プレイヤのレベルとミッションの難易度との関係で報酬を決定できる。このようにして、適切な期待値に基づく報酬となるようにできる。また、第２プレイヤのログイン頻度との関係で報酬を決定できる。このようにして、ログイン頻度の低いプレイヤにとってゲームに参加するモチベーションが高まり、ゲームに対する興味を向上させることができる。また、第２プレイヤは託されるミッションをクリアした際に得られる予定の報酬に応じて依頼を受諾するか断るか決定することができ、プレイヤのリスクを低減することができる。
【００７５】
（変形例２）
変形例２では、実施の形態１の構成に加えて、プレイヤを評価する仕組みを設けている。
【００７６】
第１プレイヤが第２プレイヤにミッションを託す依頼をした場合、第１プレイヤと第２プレイヤとが互いに評価ポイントを付与することができるようにしてもよい。評価ポイントを付与することは、第２プレイヤが依頼を受けたか断ったかにかかわらず、又第２プレイヤがミッションをクリアできたかできなかったかにかかわらず可能とする。具体的には、制御部１１２は、第１及び第２プレイヤの通信端末１２それぞれに相手を評価するための画面を含む情報を送信する。第１及び第２プレイヤの通信端末１２はそれぞれ、表示部１２１に表示した評価画面に基づいて第１及び第２プレイヤに相手を評価させる。制御部１１２は通信部１１０を経由して第１及び第２プレイヤの通信端末１２それぞれから評価結果を受信する。続いて制御部１１２は受信した評価結果に基づいて第１及び第２プレイヤに関連付けられている評価値を変動させる。
【００７７】
評価基準は、例えば、依頼に対して反応するまでの期間、依頼を受諾した後にミッションを開始するまでの期間、ミッションをクリアするまでの期間、などが考えられる。このような仕組みを設けることによって、第２プレイヤにとっては、ミッションを託す依頼を受諾して迅速にミッションをクリアするモチベーションを高めることができる。また、第１プレイヤにとっては、第２プレイヤを選択する際に実績データを参考にすることができ、第２プレイヤに依頼を断られたり放置されたりするリスクを低減することができる。
【００７８】
（変形例３）
ここまでの実施形態において、第１プレイヤがミッションを託すことを第２プレイヤに対して依頼していた。変形例３においては逆に、第１プレイヤが委託したいミッションに対して第２プレイヤから受託したい旨を申し込む形式を説明する。
【００７９】
図４のステップＳ４０２において、制御部１１２は、第１プレイヤの端末にプレイヤリストを表示させて、第１プレイヤに第２プレイヤを選択させていた。これに対して変形例３では、第１プレイヤが提示したミッションに対して、他のプレイヤがそのミッションを受託したい旨を申し込む方式、すなわち、オークション形式を説明する。
【００８０】
図８にオークション形式でミッションを託す処理のフローチャートを示す。図８（ａ）は第１プレイヤの通信端末１２に対する処理であり、図８（ｂ）は第２プレイヤの通信端末１２に対する処理である。
【００８１】
図３のステップＳ３１２で第１プレイヤがミッションの委託を選択した場合（ステップＳ３１２：他のプレイヤにミッションを託す）、制御部１１２は、ミッションを託す処理を開始する。まず、制御部１１２は、図８（ｂ）において、他のプレイヤの通信端末１２からの要求に応じて、第１プレイヤが委託したいと考えているミッションについての情報を他のプレイヤの通信端末１２に送信する（ステップＳ８１２）。他のプレイヤの通信端末１２は、表示部１２１に表示された情報に基づいて、他のプレイヤにミッションを受託するかどうか決定させる。他のプレイヤが受託を希望する場合、操作部１２２は他のプレイヤから受託を申し込む情報、すなわち入札情報の入力を受け付ける。他のプレイヤの通信端末１２は、通信部１２０を経由してサーバ１１に入札情報を送信する。入札情報には、他のプレイヤがミッションを受託するときに要求する報酬を含む。
【００８２】
次に、制御部１１２は、他のプレイヤがミッションを受託するときに要求する報酬を含む入札情報を他のプレイヤの通信端末１２から受信する（ステップＳ８１４）。
【００８３】
次に、制御部１１２は、図８（ａ）において、他のプレイヤからの入札情報を含む入札リストの情報を第１プレイヤの通信端末１２に送信する（ステップＳ８０４）。第１プレイヤの通信端末１２は、表示部１２１に表示した情報に基づいて第１プレイヤに入札リストから第２プレイヤを選択させる（決定させる）。操作部１２２は第１プレイヤから第２プレイヤを選択する入力を受け付ける。第１プレイヤの通信端末１２は、通信部１２０を経由して第２プレイヤを選択する（決定する）情報をサーバ１１に送信する。
【００８４】
次に、制御部１１２は、第１プレイヤの通信端末１２から情報を受信し、情報が第２プレイヤを選択する（決定する）情報か、第２プレイヤを選択しないことを決定する情報か判定する（ステップＳ８０６）。
【００８５】
第２プレイヤを選択する（決定する）情報を受信した場合（ステップＳ８０６：Ｙ）、制御部１１２は、第１プレイヤが第２プレイヤを選択したことに応じて、第１プレイヤが所有する委託に係るゲーム媒体を消費させる（ステップＳ８０８）。具体的には、制御部１１２は、記憶部１１１に格納されているプレイヤが所有するゲーム媒体を示すデータにおいて第１プレイヤと依頼に係るゲーム媒体との関連付けを解消する。
【００８６】
次に、制御部１１２は、ミッション進行データ１１１３において、第１プレイヤとミッションとの関連付けを解消し（ステップＳ８１０）、第１プレイヤに係る処理を終了する。
【００８７】
第２プレイヤを選択しないことを決定する情報を受信した場合（ステップＳ８０６：Ｎ）、制御部１１２は、ステップＳ８０８及びＳ８１０をスキップして第１プレイヤに係る処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ８０６において、第２プレイヤを選択する（決定する）情報を受信した場合（ステップＳ８０６：Ｙ）、制御部１１２は、第１プレイヤからミッションを委託された旨を示す情報を選択された第２プレイヤの通信端末１２に送信する（ステップＳ８１６）。
【００８９】
次に、制御部１１２は、ミッション進行データ１１１３において、新たに第２プレイヤとミッションとを関連付ける（ステップＳ８１８）。その後、制御部１１２は、処理を終了する。
【００９０】
本変形例によれば、第１プレイヤにとってはミッションを託すことを依頼して断られるリスクがなくなり、第２プレイヤにとってはミッションを自ら進んで獲得する手段を得ることができる。また、プレイヤ間の交流が活性化するメリットもある。
【００９１】
（変形例４）
実施形態の説明において、ミッションに含まれる課題をバトルとして説明してきた。しかし、課題はバトルに限られない。例えば、クイズに正解することやパズルを解くことを課題とすることもできる。
【００９２】
課題がクイズに正解することであれば、図３のフローチャートのステップＳ３０２において、制御部１１２は、第１プレイヤに対するクイズの出題と第１プレイヤに解答させる画面を提供する。また、課題がパズルを解くことであれば、制御部１１２はステップＳ３０２において、パズルを解かせる画面を提供する。
【００９３】
図３のステップＳ３０４において、制御部１１２は第１プレイヤが課題をクリアできたか判定するが、本変形例のように、課題がクイズやパズルを解くことであれば、それらを解ければ課題をクリアできたこととなり、それらを解けなければ課題をクリアできなかったこととなる。
【００９４】
ミッションに含まれる課題は、ミッションデータ１１１２において、ミッションＩＤに関連付けられているミッション内容で規定される。例えば、図２（ａ）では、ミッションの内容がＢ１０となっているものはバトルＬｖ１０を示し、Ｑ２０となっているものはクイズＬｖ２０を示し、Ｐ３０となっているものはパズルＬｖ３０を示している。また、１ミッションに含まれる課題が、バトル、クイズ、パズルの混在となるようにしてもよい。
【００９５】
なお、各実施形態及び変形例において、サーバ１１又は通信端末１２として機能させるために、コンピュータを好適に用いることができ、そのようなコンピュータは、サーバ１１又は通信端末１２の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、当該コンピュータの記憶部に格納しておき、当該コンピュータの中央演算処理装置（ＣＰＵ）によってこのプログラムを読み出して実行させることで実現することができる。
【００９６】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。以下に、本願の原出願の分割直前の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
複数の端末装置にゲームを提供するサーバとして機能するコンピュータに、
対戦相手のプレイヤを攻撃するミッションを記憶部に記憶するステップと、
前記ミッションをプレイする第１プレイヤが前記ミッションの途中で達成に失敗した場合、前記ゲームに参加しているプレイヤであって、前記対戦相手のプレイヤ以外の第２プレイヤに前記ミッションを託す依頼を送信するステップと、
前記第２プレイヤが前記依頼を受諾した場合には、前記ミッションを前記第２プレイヤにプレイさせる処理を行うステップと、
プレイの結果、前記第２プレイヤが前記ミッションを達成した場合、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤのうち少なくとも１のプレイヤに第１報酬を付与するステップとを実行させ、
前記第１報酬は、ゲーム媒体の付与、及び、パラメータの向上のうち少なくとも１つである、プログラム。
［２］
前記第２プレイヤは、前記第１プレイヤのゲーム内フレンド、又は、前記第１プレイヤが属するギルドに属するプレイヤである、上記［１］に記載のプログラム。
［３］
前記ミッションを前記第２プレイヤにプレイさせる処理を行うステップにおいて、
前記ミッションを前記第２プレイヤに最初からプレイさせる、上記［１］又は［２］に記載のプログラム。
［４］
前記コンピュータに、
前記ミッションに含まれる課題のうち、プレイによってクリアされた課題の数を前記記憶部に記憶するステップをさらに実行させ、
前記ミッションを前記第２プレイヤにプレイさせる処理を行うステップにおいて、前記クリアされた課題の数を０にし、前記プレイヤに前記ミッションを最初からプレイさせる、上記［３］に記載のプログラム。
［５］
前記第１報酬は、前記第２プレイヤが前記ミッションを達成できる確率に応じて決定され、前記確率が低い場合に大きくされる、上記［１］乃至［４］のいずれか１つに記載のプログラム。
［６］
前記第１報酬は、前記ミッションのレベル、及び前記第２プレイヤのレベルの少なくとも一方に基づいて決定される、上記［５］に記載のプログラム。
［７］
前記第１報酬は、前記第２プレイヤのログイン頻度、及び前記第１プレイヤと前記第２プレイヤとの間の友好度の少なくとも一方に基づいて決定される、上記［１］乃至［４］のいずれか１つに記載のプログラム。
［８］
前記コンピュータに、
前記第１及び第２プレイヤの少なくとも１のプレイヤの端末装置から、他のプレイヤの評価結果を受信するステップと、
前記他のプレイヤの評価結果に基づいて、前記他のプレイヤに関連付けられた評価値を変動させるステップと
をさらに実行させる、上記［１］乃至［７］のいずれか１つに記載のプログラム。
［９］
前記コンピュータに、
他のプレイヤの端末装置から前記ミッションの受託を希望することを示す入札情報を受信するステップと、
前記入札情報を前記第１プレイヤの端末装置に送信するステップと、
前記第２プレイヤを決定する情報を前記第１プレイヤの端末装置から受信し、委託に係るゲーム媒体を消費させるステップと
をさらに実行させる、上記［１］乃至［８］のいずれか１つに記載のプログラム。
［１０］
前記第１報酬を付与するステップにおいて、
前記第２プレイヤが前記依頼を受諾したことに応じて付与される第２報酬を前記第１報酬に加算する、上記［１］乃至［９］のいずれか１つに記載のプログラム。
［１１］
前記コンピュータに、
前記第１プレイヤが前記ミッションをプレイすることによって得られた情報を、前記第２プレイヤの端末装置に表示させるステップをさらに実行させる、上記［１］乃至［１０］のいずれか１つに記載のプログラム。
［１２］
前記第２プレイヤにプレイさせる処理を行うステップにおいて、
前記ミッションの残り時間がなくなった場合、前記第２プレイヤをリタイヤさせる、上記［１］乃至［１１］のいずれか１つに記載のプログラム。
［１３］
前記コンピュータに、
前記第１プレイヤが前記第２プレイヤにミッションを託すことを依頼するとき、前記第２プレイヤの端末装置に前記第１報酬に係る情報を表示させるステップをさらに実行させる、上記［１］乃至［１２］のいずれか１つに記載のプログラム。
［１４］
複数の端末装置にゲームを提供するサーバの制御方法であって、
対戦相手のプレイヤを攻撃するミッションを記憶部に記憶するステップと、
前記ミッションをプレイする第１プレイヤが前記ミッションの途中で達成に失敗した場合、前記ゲームに参加しているプレイヤであって、前記対戦相手のプレイヤ以外の第２プレイヤに前記ミッションを託す依頼を送信するステップと、
前記第２プレイヤが前記依頼を受諾した場合には、前記ミッションを前記第２プレイヤにプレイさせる処理を行うステップと、
プレイの結果、前記第２プレイヤが前記ミッションを達成した場合、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤのうち少なくとも１のプレイヤに第１報酬を付与するステップとを含み、
前記第１報酬は、ゲーム媒体の付与、及び、パラメータの向上のうち少なくとも１つである、サーバの制御方法。
［１５］
複数の端末装置にゲームを提供するサーバであって、
対戦相手のプレイヤを攻撃するミッションを記憶部に記憶し、
前記ミッションをプレイする第１プレイヤが前記ミッションの途中で達成に失敗した場合、前記ゲームに参加しているプレイヤであって、前記対戦相手のプレイヤ以外の第２プレイヤに前記ミッションを託す依頼を送信し、
前記第２プレイヤが前記依頼を受諾した場合には、前記ミッションを前記第２プレイヤにプレイさせる処理を行い、
プレイの結果、前記第２プレイヤが前記ミッションを達成した場合、前記第１プレイヤ及び前記第２プレイヤのうち少なくとも１のプレイヤに第１報酬を付与し、
前記第１報酬は、ゲーム媒体の付与、及び、パラメータの向上のうち少なくとも１つである、サーバ。
【符号の説明】
【００９７】
１  通信システム
１１  サーバ（ゲームサーバ）
１１０  通信部
１１１  記憶部
１１１１  ゲーム媒体データ
１１１２  ミッションデータ
１１１３  ミッション進行データ
１１２  制御部
１２  通信端末（端末装置）
１２０  通信部
１２１  表示部
１２２  操作部
１２３  制御部
５ａ  ミッション委託先選択画面
５ｂ  ミッション依頼画面
５１  プレイヤのアバタ
５２  プレイヤに係る情報
５３  チェックボックス
５４  決定ボタン
５５  第１プレイヤ及びミッションに係る情報
５６  受諾ボタン
５７  拒絶ボタン
【図１】
2017196538.tif 000003
【図２】
2017196538.tif 000004
【図３】
2017196538.tif 000005
【図４】
2017196538.tif 000006
【図５】
2017196538.tif 000007
【図６】
2017196538.tif 000008
【図７】
2017196538.tif 000009
【図８】
2017196538.tif 000010