(57)【要約】【課題】再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることができるようにする。【解決手段】複数の疑似リール１５１〜１５５が並んで配置され、各疑似リール１５１〜１５５に配置された複数種類のシンボル５０１を表示する下側画像表示パネル１４１と、各疑似リール１５１〜１５５を回転させた後に停止させることでシンボル５０１を再配置させるコントローラ（メインＣＰＵ）と、を備える。コントローラは、シンボル５０１を再配置させたときに、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リール１５１・１５２・１５３が３つ以上並んだ場合には、当該３つ以上並んだ疑似リール１５１・１５２・１５３がそれぞれ表示している１つの種類のピクチャーシンボル５０５に代えて、１つの種類のピクチャーシンボル５０５に関する１つのアニメーション（動画）５２１を３つ以上並んだ疑似リール１５１・１５２・１５３の全体にわたって表示させる。【選択図】図１
2017060578.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールが並んで配置され、各リールに配置された複数種類のシンボルを表示する表示装置と、
各リールを回転させた後に停止させることで前記シンボルを再配置させるコントローラと、
を備え、
前記コントローラは、前記シンボルを再配置させたときに、ある１つの種類のシンボルのみを表示する前記リールが２つ以上並んだ場合には、当該２つ以上並んだリールがそれぞれ表示している前記１つの種類のシンボルに代えて、前記１つの種類のシンボルに関する１つの動画を前記２つ以上並んだリールの全体にわたって表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記シンボルを再配置させたときに、ある１つの種類のシンボルのみを表示する前記リールと、特定のシンボルのみ、又は、前記１つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルのみを表示する前記リールとが２つ以上並んだ場合には、当該２つ以上並んだリールがそれぞれ表示している前記１つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルに代えて、前記１つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルに関する１つの動画を前記２つ以上並んだリールの全体にわたって表示させることを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーミングマシンであって、
特定のシンボルを除く前記複数種類のシンボルの各々は、各リールに複数個連続して配置されていることを特徴とするゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類のシンボルが再配置されるゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンは、プレイヤがコインや紙幣等の遊技価値をスロットマシンの投入口に投入し、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、当籤ライン上に停止表示（再配置）されたシンボルが所定の組み合わせである場合、即ち、入賞が得られたときに遊技価値の配当を受けることかできる一方、入賞が得られなかったときには投入した遊技価値を失うようになっている（例えば、特許文献１〜３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許６６０４９９９Ｂ２号明細書
【特許文献２】米国特許２００２０６５１２４Ａ１号明細書
【特許文献３】米国特許２００４００５３６７６Ａ１号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、プレイヤにとっては入賞を得たか否かを知ることがゲームを行う上で非常に重要であることから、プレイヤは再配置されたシンボルを注視する。そこで、再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることが、プレイヤの配当に対する期待感を高めるうえで重要となる。
【０００５】
そこで、本発明は、再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることが可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数のリールが並んで配置され、各リールに配置された複数種類のシンボルを表示する表示装置と、各リールを回転させた後に停止させることで前記シンボルを再配置させるコントローラと、を備え、前記コントローラは、前記シンボルを再配置させたときに、ある１つの種類のシンボルのみを表示する前記リールが２つ以上並んだ場合には、当該２つ以上並んだリールがそれぞれ表示している前記１つの種類のシンボルに代えて、前記１つの種類のシンボルに関する１つの動画を前記２つ以上並んだリールの全体にわたって表示させることを特徴とする。
【０００７】
上記の構成によれば、シンボルが再配置されたときに、ある１つの種類のシンボルのみを表示するリールが２つ以上並んだ場合には、当該２つ以上並んだリールがそれぞれ表示している１つの種類のシンボルに代えて、１つの種類のシンボルに関する１つの動画が２つ以上並んだリールの全体にわたって表示される。よって、１つの動画を視認したプレイヤに、隣り合う２つ以上のリールにおいて、ある１つの種類のシンボルのみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【０００８】
また、本発明において、前記コントローラは、前記シンボルを再配置させたときに、ある１つの種類のシンボルのみを表示する前記リールと、特定のシンボルのみ、又は、前記１つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルのみを表示する前記リールとが２つ以上並んだ場合には、当該２つ以上並んだリールがそれぞれ表示している前記１つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルに代えて、前記１つの種類のシンボルおよび前記特定のシンボルに関する１つの動画を前記２つ以上並んだリールの全体にわたって表示させてよい。
【０００９】
上記の構成によれば、シンボルが再配置されたときに、ある１つの種類のシンボルのみを表示するリールと、特定のシンボルのみ、又は、１つの種類のシンボルおよび特定のシンボルのみを表示するリールとが２つ以上並んだ場合には、当該２つ以上並んだリールがそれぞれ表示している１つの種類のシンボルおよび特定のシンボルに代えて、１つの種類のシンボルおよび特定のシンボルに関する１つの動画が２つ以上並んだリールの全体にわたって表示される。よって、１つの動画を視認したプレイヤに、隣り合う２つ以上のリールにおいて、ある１つの種類のシンボルおよび特定のシンボルのみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【００１０】
また、本発明において、特定のシンボルを除く前記複数種類のシンボルの各々は、各リールに複数個連続して配置されていてよい。
【００１１】
上記の構成によれば、特定のシンボルを除く複数種類のシンボルの各々が、各リールに複数個連続して配置されている。これにより、シンボルが再配置されたときに、ある１つの種類のシンボルのみを表示するリールを出現しやすくすることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明は、再配置されたシンボルをプレイヤに認識させやすくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図３】スロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図５】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図６】スロットマシンの当籤ラインを示す説明図である。
【図７】スロットマシンの当籤ラインを示す説明図である。
【図８】ゲーミングマシンの電気ブロック図である。
【図９】通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１０】通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１１】通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１２】通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１３】通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１４】通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１５】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１６】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１７】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１８】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図１９】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２０】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２１】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２２】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２３】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２４】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２５】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２６】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２７】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２８】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２９】フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図３０】ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図３１】通常ゲーム、フリーゲーム、及び、ジャックポットゲームのフローの説明図である。
【図３２】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３３】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３４】下側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３５】上側画像表示パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３６】液晶パネルにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７】シンボル組み合わせテーブルを示す図である。
【図３８】フリーゲーム組み合わせテーブルの説明図である。
【図３９】ベット額の一部をジャックポット配当の原資として累積させる際のインクリメント割合を示す図である。
【図４０】ＬＥＤデータテーブルの説明図である。
【図４１】スピンテーブルの説明図である。
【図４２】リールポジションとリール段数との関係を示す説明図である。
【図４３】ペイライン番号と各リールとの関係を示す説明図である。
【図４４】通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４５】通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４６】通常ゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４７】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４８】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４９】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５０】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５１】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５２】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５３】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５４】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５５】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５６】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５７】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５８】通常ゲームまたはフリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５９】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６０】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６１】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６２】２重ウィールの盤面を示す説明図である。
【図６３】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６４】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６５】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６６】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６７】ジャックポットゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図６８】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図６９】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図７０】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図７１】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図７２】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図７３】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図７４】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図７５】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図７６】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図７７】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図７８】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図７９】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図８０】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図８１】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図８２】アニメーション演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図８３】ＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図８４】ＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図８５】ＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図８６】ＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図８７】ＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図８８】ＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図８９】ＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図９０】ＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図９１】ＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図９２】ＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図９３】メイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図９４】スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９５】アニメーション演出処理のフローチャートを示す図である。
【図９６】フリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図９７】ジャックポットゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図９８】ヘルプ画面を示す説明図である。
【図９９Ａ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。
【図９９Ｂ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。
【図９９Ｃ】ヘルプ画面におけるコントロールパネル操作を示す説明図である。
【図１００】タッチアイコンに関する説明図である。
【図１０１】タッチアイコンに関する説明図である。
【図１０２】タッチアイコンに関する説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００１５】
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、本発明の実施形態に係るゲーミングマシンとしてのスロットマシン１０は、複数種類のシンボル５０１を表示する複数のリール１５１〜１５５が並んで配置され、各リール１５１〜１５５を回転させた後に停止させることでシンボル５０１を再配置するものである。
【００１６】
スロットマシン１０は、複数のリール１５１〜１５５が並んで配置され、各リール１５１〜１５５に配置された複数種類のシンボル５０１を表示する下側画像表示パネル１４１（表示装置）と、各リール１５１〜１５５を回転させた後に停止させることでシンボル５０１を再配置させるコントローラと、を備えている。
【００１７】
なお、本実施形態では、下側画像表示パネル１４１において、５つのリール１５１〜１５５が並んで配置されているが、リールの数はこれに限定されず、複数であればよい。
【００１８】
コントローラは、シンボル５０１を再配置させたときに、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示しているリールが３つ以上並んだ場合には、当該３つ以上並んだリールがそれぞれ表示している１つの種類のシンボル５０５に代えて、１つの種類のシンボル５０５に関する１つのアニメーション（動画）５２１を３つ以上並んだリールの全体にわたって表示させる。
【００１９】
なお、本実施形態では、５つのリール１５１〜１５５が並んで配置されているため、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示しているリールが３つ以上並んだ場合に、１つのアニメーション５２１を３つ以上並んだリールの全体にわたって表示させているが、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示しているリールが２つ以上並んだ場合に、１つのアニメーション５２１を２つ以上並んだリールの全体にわたって表示させてもよい。
【００２０】
上記の構成によれば、シンボル５０１が再配置されたときに、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示するリールが３つ以上並んだ場合には、当該３つ以上並んだリールがそれぞれ表示している１つの種類のシンボル５０５に代えて、１つの種類のシンボル５０５に関する１つのアニメーション（動画）５２１が３つ以上並んだリールの全体にわたって表示される。よって、１つのアニメーション５２１を視認したプレイヤに、隣り合う３つ以上のリールにおいて、ある１つの種類のシンボル５０５のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル５０１をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【００２１】
（ゲーミングマシンの概要：定義）
上記の『スロットマシン』は、ゲーミングマシンの一種である。本実施形態においては、スロットマシン１０は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、複数種類のシンボル５０１を再配置するスロットゲームを行うゲーミングマシンであればよい。
【００２２】
本実施形態における『ベースゲーム』は、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボル５０１を再配置するスロットゲームである。尚、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。即ち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、後述の通常ゲームは、ベースゲームに区分される。
【００２３】
スロットゲームにおけるシンボル５０１の再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボル５０１を再配置し、再配置されたシンボル５０１に応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボル５０１が所定条件で再配置された場合、即ち、トリガー条件が成立した場合、セカンドゲームを含むボーナスゲームに移行する処理と、を有している。
【００２４】
『シンボル』は、特定シンボルと通常シンボルとで複数のシンボル５０１を構成している。即ち、シンボル５０１は、特定シンボル及び通常シンボルの上位概念である。特定シンボルは、ワイルドシンボル５０３とトリガーシンボル５０４とを含む。ワイルドシンボル５０３は、任意の種類のシンボル５０１として代用することが可能なシンボルである。トリガーシンボル５０４は、少なくともボーナスゲームの実行を開始させるトリガーとなるシンボルである。例えば、トリガーシンボル５０４は、通常ゲームから各種のボーナスゲームに移行させるトリガーとなる。本実施形態においては、トリガーシンボル５０４に基づいてトリガー条件が成立する。
【００２５】
尚、トリガーシンボル５０４は、ボーナスゲームにおいて特定シンボルを増加、即ち、トリガーシンボル５０４及びワイルドシンボル５０３の少なくとも一方の特定シンボルを増加させるトリガーとなってもよい。また、トリガーシンボル５０４は、ボーナスゲームにおいてボーナスゲームのゲーム数を増加させるトリガーとされてもよい。例えば、トリガーシンボル５０４は、ボーナスゲームにおいてフリーゲームのゲーム数を増加させるトリガーとなるリトリガー条件を成立させてもよい。
【００２６】
『遊技価値』とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００２７】
『ボーナスゲーム』とは、セカンドゲームとして説明しているが、これに限定されるものではなく、通常ゲームよりも有利な遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレイヤにとって有利な遊技状態、即ち、通常ゲームより有利な遊技状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００２８】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボル５０１に応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００２９】
『再配置』とは、シンボル５０１の配置が解除された後、再びシンボル５０１が配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボル５０１が外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボル５０１が変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボル５０１の変動表示が停止されることによって、シンボル５０１が表示窓内に停止する状態である。
【００３０】
（ゲーミングマシンの機能フロー：スロットマシン）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０の機能フローを示す図である。
【００３１】
図２に示すように、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２とディスプレイ６１４（図１の下側画像表示パネル１４１等）とを有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。尚、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。
【００３２】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレイヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレイヤの操作、即ち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。ディスプレイ６１４は、各種のシンボル５０１や数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４は、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレイヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。
【００３３】
ディスプレイ６１４は、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを有している。シンボル表示領域６１４ａは、図１のシンボル５０１を含むリール画面を表示する。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報（共通予兆演出及び個別予兆演出を含む）を動画や静止画により表示する。
【００３４】
尚、本実施形態においては、シンボル表示領域６１４ａと映像表示領域６１４ｂとを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。
【００３５】
ゲームコントローラ１００は、スタートチェック部６０３と、ベースゲーム実行部６０５と、セカンドゲーム開始判定部６０６と、フリーゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値抽出部６１６と、演出内容決定部６１３と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０と、を有している。
【００３６】
ベースゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件としてベースゲームを実行する機能を有している。セカンドゲーム開始判定部６０６は、ベースゲームにおいて再配置されたシンボル５０１の組み合わせに基づいてセカンドゲームを実行するか否かを判定する。即ち、セカンドゲーム開始判定部６０６は、トリガーシンボル５０４等が所定条件で再配置されたときに、セカンドゲームに当籤したと判定し、セカンドゲームを実行するようにフリーゲーム実行部６０７に処理を移行する機能とを有している。
【００３７】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボル５０１を再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムとをそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。
【００３８】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボル５０１を決定する機能と、決定したシンボル５０１をディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置する機能と、シンボル５０１の再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボル５０１の再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値抽出部６１６に出力する機能と、シンボル５０１の再配置情報を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。
【００３９】
演出用乱数値抽出部６１６は、シンボル決定部６１２から演出指令信号を受けた場合に、演出用乱数値を抽出する機能と、演出用乱数値を演出内容決定部６１３に出力する機能と、を有している。演出内容決定部６１３は、演出用乱数値を用いて演出内容を決定する機能と、決定した演出内容の映像情報をディスプレイ６１４の映像表示領域６１４ｂに出力する機能と、を有している。
【００４０】
また、演出内容決定部６１３は、シンボル５０１の再配置情報に基づいてアニメーション演出を行うか否かを判定する機能と、アニメーション演出を行うと判定したときに、アニメーション演出の映像情報をディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに出力する機能と、を有している。
【００４１】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボル５０１の再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、クレジットなどの形態で遊技価値をプレイヤに払い出す機能を有している。
【００４２】
フリーゲーム実行部６０７は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件としないフリーゲームを複数回行うことで、配当を決定する機能を有している。
【００４３】
さらに、スロットマシン１０は、配当データを記憶する記憶部６６１（記憶装置）を有している。配当データは、シンボル５０１と配当との関係を示すものであり、ディスプレイ６１４のシンボル表示領域６１４ａに再配置されたリール帯の群のシンボル５０１に基づいて配当を決定するためのものである。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００４４】
（ゲーミングマシンの動作）
上記の機能ブロックで構成されたスロットマシン１０の動作を説明する。
【００４５】
（スロットマシンの動作）
スロットマシン１０は、ベースゲームを実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（ベースゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【００４６】
（スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１がプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン６０２がプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００４７】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン６０２がプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ６１４上に表示する複数のリール１５１〜１５５のそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときにプレイヤに表示するシンボル５０１を決定する。
【００４８】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各リール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボル５０１がプレイヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００４９】
（アニメーション演出）
次に、スロットマシン１０は、シンボル５０１を再配置させたときに、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示するリールが３つ以上並んだか否かを判定する。スロットマシン１０は、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示するリールが３つ以上並んだと判定した場合には、当該３つ以上並んだリールがそれぞれ表示している１つの種類のシンボル５０５に代えて、１つの種類のシンボル５０５に関する１つのアニメーション５２１を３つ以上並んだリールの全体にわたって表示させる。
【００５０】
このように、１つの種類のシンボル５０５に関する１つのアニメーション５２１を３つ以上並んだリールの全体にわたって表示させることで、１つのアニメーション５２１を視認したプレイヤに、隣り合う３つ以上のリールにおいて、ある１つの種類のシンボル５０５のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル５０１をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【００５１】
なお、本実施形態では、５つのリール１５１〜１５５が並んで配置されているため、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示しているリールが３つ以上並んだ場合に、１つのアニメーション５２１を３つ以上並んだリールの全体にわたって表示させているが、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示しているリールが２つ以上並んだ場合に、１つのアニメーション５２１を２つ以上並んだリールの全体にわたって表示させてもよい。
【００５２】
また、スロットマシン１０は、シンボル５０１を再配置させたときに、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示するリールと、ワイルドシンボル５０３のみ、又は、１つの種類のシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみを表示するリールとが３つ以上並んだか否かを判定する。スロットマシン１０は、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示するリールと、ワイルドシンボル５０３のみ、又は、１つの種類のシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみを表示するリールとが３つ以上並んだと判定した場合には、当該３つ以上並んだリールがそれぞれ表示している１つの種類のシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に代えて、１つの種類のシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に関する１つのアニメーションを３つ以上並んだリールの全体にわたって表示させる。なお、１つの種類のシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に関するアニメーションは、１つの種類のシンボル５０５に関するアニメーション５２１とは異なる。
【００５３】
このように、１つの種類のシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に関する１つのアニメーションを３つ以上並んだリールの全体にわたって表示させることで、１つのアニメーションを視認したプレイヤに、隣り合う３つ以上のリールにおいて、ある１つの種類のシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル５０１をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【００５４】
なお、本実施形態では、５つのリール１５１〜１５５が並んで配置されているため、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示するリールと、ワイルドシンボル５０３のみ、又は、１つの種類のシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみを表示するリールとが３つ以上並んだ場合に、１つのアニメーションを３つ以上並んだリールの全体にわたって表示させているが、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示するリールと、ワイルドシンボル５０３のみ、又は、１つの種類のシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみを表示するリールとが２つ以上並んだ場合に、１つのアニメーションを２つ以上並んだリールの全体にわたって表示させてもよい。
【００５５】
ここで、本実施形態においては、ワイルドシンボル５０３を除く複数種類のシンボル５０１の各々が、各リール１５１〜１５５に複数個連続して配置されている。これにより、シンボル５０１が再配置されたときに、ある１つの種類のシンボル５０５のみを表示するリールを出現しやすくすることができる。
【００５６】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各リール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止されると、プレイヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００５７】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレイヤに表示されたシンボル５０１の組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボル５０１の組合せの種類に応じた特典をプレイヤに与える。例えば、スロットマシン１０は、クレジットの払い出しに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、そのシンボル５０１の組合せに応じた額のクレジットをプレイヤに払い出す。
【００５８】
次に、トリガーが成立したか否かが判定される。トリガーが成立した場合には、セカンドゲームに移行する。一方、トリガー成立しなかった場合には、ベースゲームが再実行される。
【００５９】
（フリーゲーム）
セカンドゲームに移行すると、スロットマシン１０は、フリーゲームを複数回実行する。フリーゲームの流れはベースゲームと同じであるが、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件としない。
【００６０】
また、スロットマシン１０は、ジャックポットトリガーに係るシンボル５０１の組合せが表示されたとき、ジャックポット額のコインをプレイヤに払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシン１０においてプレイヤが消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシン１０があったとき、そのスロットマシン１０に対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシン１０は、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシン１０から送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。
【００６１】
また、スロットマシン１０には、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽籤に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシン１０は、スピンボタン６０２が押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽籤により決定する。
【００６２】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、プレイヤが任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシン１０は、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシン１０は、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００６３】
（演出の決定）
スロットマシン１０は、ディスプレイ６１４による画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシン１０は、演出用乱数値を抽出し、抽籤により決定されたシンボル５０１などに基づいて、演出の内容を決定する。
【００６４】
（ゲームシステムの全体構成）
次に、図３を参照して、スロットマシン１０を含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０を含むゲームシステムを示す図である。
【００６５】
ゲームシステム３５０は、複数のスロットマシン１０と、各スロットマシン１０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【００６６】
外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００６７】
尚、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００６８】
（スロットマシンの機械構成）
次に、図４を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【００６９】
スロットマシン１０では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００７０】
スロットマシン１０は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００７１】
メインドア１３には、下側画像表示パネル１４１と称されるシンボル表示装置が設けられている。シンボル表示装置は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域１５０を有している。シンボル表示領域１５０は、５列４行の２０個の表示ブロック２８により構成されている。各列の４個の表示ブロック２８は、擬似リール１５１〜１５５を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、４個の表示ブロック２８が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されたシンボル５０１を縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【００７２】
尚、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部の擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【００７３】
下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレイヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００７４】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００７５】
トップボックス１２の上面壁にはトッパ装置１４が設けられている。このトッパ装置１４は、液晶パネル１２１を有しており、この液晶パネル１２１にて演出にかかる画像等を表示する。このトッパ装置１４の液晶パネル１２１は、表示される画像の内容を、スロットマシン１０から離れた場所にいるプレイヤからも視認することが可能に構成されている。
【００７６】
また、トッパ装置１４の上部には、ランプ１１１が設けられている。スロットマシン１０では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００７７】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー２２が設けられている。
【００７８】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー２２は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００７９】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【００８０】
図５に示すように、コントロールパネル３０は、上下２段に複数列が配置されていると共に、右端部にはリピートベットボタン４６が配置されている。具体的に、コントロールパネル３０の上段には、左から、キャッシュアウトボタン３２と、ギャンブルボタン４５と、１−ＢＥＴボタン３４と、２−ＢＥＴボタン３５と、３−ＢＥＴボタン３７と、５−ＢＥＴボタン３８と、１０−ＢＥＴボタン３９と、が配置されている。また、コントロールパネル３０の下段には、左から、サービスボタン３１と、プレイ１ＬＩＮＥボタン４０と、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１と、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２と、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３と、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４と、が配置されている。尚、コントロールパネル３０は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
【００８１】
サービスボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ装置７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
【００８２】
１−ＢＥＴボタン３４は、１回押圧する毎に、各有効ペイラインＬに対して、プレイヤの現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインＬに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、３−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインＬに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、５−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインＬに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、１０−ＢＥＴボタン３９は、各有効ペイラインＬに対して、１０ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９の押圧により、有効ペイラインＬの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００８３】
プレイ１ＬＩＮＥボタン４０は、押圧により、最大で１本のペイラインＬを有効化するボタンである。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、最大で２０本ペイラインＬを有効化するボタンである。プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、最大で５０本のペイラインＬを有効化するボタンである。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、最大で８０本のペイラインＬを有効化するボタンである。プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、最大で１００本のペイラインＬを有効化するボタンである。
【００８４】
例えば、図６、図７に示すように、「１」〜「１００」の１００個のペイラインＬが設けられている場合、そのうちの５０個のペイラインＬがデフォルトで使用される。使用されるペイラインＬの最大数が「５０」の場合、プレイ１ＬＩＮＥボタン４０が押下されると、「１」のペイラインのみが有効になる。また、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１が押下されると、「１」〜「１０」のペイラインが有効になる。また、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２が押下されると、「１」〜「２０」のペイラインが有効になる。また、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３が押下されると、「１」〜「３０」のペイラインが有効になる。また、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４が押下されると、「１」〜「５０」のペイラインが有効になる。尚、これに限定されず、ベット数によらず常に５０ラインが有効化されるものであってもよい。
【００８５】
ここで、使用されるペイラインの最大数は、「３０」、「４０」、「５０」、「８０」、「１００」の中から設定で変更することが可能にされている。使用されるペイラインの最大数が「１００」の場合、プレイ１ＬＩＮＥボタン４０が押下されると、「１」のペイラインのみが有効になる。また、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１が押下されると、「１」〜「２０」のペイラインが有効になる。また、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２が押下されると、「１」〜「５０」のペイラインが有効になる。また、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３が押下されると、「１」〜「８０」のペイラインが有効になる。また、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４が押下されると、「１」〜「１００」のペイラインが有効になる。
【００８６】
このように、ベットボタン３４、３５、３７〜３９の何れかが押下され、さらにプレイＬＩＮＥボタン４０〜４４の何れかが押下されることで、プレイヤがベットするベット数が決定される。即ち、クレジットから、１ライン毎にベットするベット数×有効化されたペイライン数が減算されて通常ゲームが開始される。尚、ベットボタン３４、３５、３７〜３９、及び、プレイＬＩＮＥボタン４０〜４４により、ベット数と有効なペイライン数とが決定されると自動的にシンボル表示領域１５０における変動表示（スピン）が開始される。即ち、ベットボタン３４、３５、３７〜３９、及び、プレイＬＩＮＥボタン４０〜４４は、ＢＥＴボタン６０１として機能すると共に、スピンボタン６０２としても機能する。尚、これらのボタンにより選択可能なベット数の最大値は１０００である。
【００８７】
尚、ベットボタン３４、３５、３７〜３９によって決定される１ライン毎のベット数は上記に限定されない。例えば、ベットボタン３４、３５、３７〜３９によって、１、２、３、４、及び５のいずれかのベット数（最大ベット数：５００）が選択可能にされてもよいし、１、２、５、１０、及び１５（最大ベット数：１５００）のいずれかのベット数が選択可能にされてもよいし、１、２、５、１０、及び２０（最大ベット数：２０００）のいずれかのベット数が選択可能にされてもよい。
【００８８】
ギャンブルボタン４５は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００８９】
リピートベットボタン４６は、前回行ったベット内容でゲームを開始する際に用いられるボタンである。即ち、リピートベットボタン４６は、ＢＥＴボタン６０１として機能すると共に、スピンボタン６０２としても機能する。また、このリピートベットボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
【００９０】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図８を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【００９１】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【００９２】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００９３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００９４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００９５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００９６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００９７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムおを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００９８】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【００９９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１００】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータ（後述の各種テーブル等）やシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１０１】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー２２から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【０１０２】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１０３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【０１０４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、サービススイッチ３１Ｓと、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、プレイ１ＬＩＮＥスイッチ４０Ｓと、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓと、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓと、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓと、プレイ５０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、リピートベットスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１０５】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１０６】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０が接続されている。ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１０７】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１０８】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣に相当するクレジットがプレイヤの所有クレジットとして加算される。
【０１０９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１、下側画像表示パネル１４１、および、液晶パネル１２１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１０】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１１１】
（ビデオリールのシンボル列）
次に、図面を参照して、スロットマシン１０の疑似リール１５１〜１５５が有するシンボル列の構成について説明する。図９〜図１１は、プログレッシブ機能がＯＦＦのときに通常ゲームにおいて用いられる、通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図１２〜図１４は、プログレッシブ機能がＯＮのときに通常ゲームにおいて用いられる、通常ゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。本実施形態において、プログレッシブ機能がＯＮに設定されると、ジャックポットゲームが実行可能となるが、プログレッシブ機能がＯＦＦに設定されると、ジャックポットゲームは実行されない。
【０１１２】
図９〜図１４に示すように、通常ゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類として、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」や、フリーゲームのトリガーとなるシンボルである「ＦＥＡＴＵＲＥ」などの特別シンボルが設けられている。更に、特別シンボル以外に、「ＧＯＲＩＬＬＡ」、「ＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＲＯＣＯＤＩＬＥ」、「ＢＩＲＤ」、「ＢＵＴＴＥＲＦＬＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び、「ＮＩＮＥ」などの通常シンボルが設けられている。通常シンボルのうち、「ＧＯＲＩＬＬＡ」、「ＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＲＯＣＯＤＩＬＥ」、「ＢＩＲＤ」、および、「ＢＵＴＴＥＲＦＬＹ」をピクチャーシンボル５０５という。
【０１１３】
図１５〜図１７は、５種類のフリーゲームのうち、タイプＡのフリーゲームにおいて用いられる、フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図１８〜図２０は、５種類のフリーゲームのうち、タイプＢのフリーゲームにおいて用いられる、フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図２１〜図２３は、５種類のフリーゲームのうち、タイプＣのフリーゲームにおいて用いられる、フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図２４〜図２６は、５種類のフリーゲームのうち、タイプＤのフリーゲームにおいて用いられる、フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。図２７〜図２９は、５種類のフリーゲームのうち、タイプＥのフリーゲームにおいて用いられる、フリーゲーム用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。なお、後述するように、５種類のフリーゲームは、初期のゲーム数である初期回数、および、配当に乗算される倍率がそれぞれ異なっている。
【０１１４】
図１５〜図２９に示すように、フリーゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類として、通常ゲーム用ビデオリール帯のシンボルの種類と同様に、「ＷＩＬＤ」や「ＦＥＡＴＵＲＥ」などの特別シンボルが設けられている。更に、特別シンボル以外に、「ＧＯＲＩＬＬＡ」、「ＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＲＯＣＯＤＩＬＥ」、「ＢＩＲＤ」、「ＢＵＴＴＥＲＦＬＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び、「ＮＩＮＥ」などの通常シンボルが設けられている。
【０１１５】
なお、フリーゲーム用ビデオリール帯は、プログレッシブ機能がＯＮとＯＦＦとで異なるようにされていてもよい。
【０１１６】
ここで、本実施形態では、通常ゲーム用ビデオリール帯およびフリーゲーム用ビデオリール帯において、基本的に、通常シンボルが４つ連続して配置されている。また、一部の「ＷＩＬＤ」が４つ連続して配置されている。このように、各疑似リール１５１〜１５５において、同じ種類のシンボル５０１を４つ連続で配置することにより、各疑似リール１５１〜１５５を形成する４個の表示ブロック２８のすべてに同じシンボル５０１が表示されやすくなっている。
【０１１７】
このように、「ＷＩＬＤ」や、「ＦＥＡＴＵＲＥ」などの特別シンボル以外の通常シンボルを連続配置する構成を採用することによって、５０ラインや１００ラインのように複雑な当籤ラインが存在するようなスロットマシン１０の場合に、配当を得るための入賞が成立しているか否かを分り易く表示することができる。例えば、疑似リール１５１を形成する４個の表示ブロック２８のすべてに「ＧＯＲＩＬＬＡ」が再配置された場合、プレイヤは、次に停止する予定の疑似リール１５２を形成する４個の表示ブロック２８のいずれかに「ＧＯＲＩＬＬＡ」が再配置されるか否かという分かり易い期待感をもって楽しむことができ、配当を得るための入賞が成立しているか否かを分り易く表示することが可能となっている。
【０１１８】
図３０は、プログレッシブ機能がＯＮのときに通常ゲームおよびフリーゲームにおいて用いられる、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯の周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯のシンボルの種類として、ジャックポットゲームのトリガーとなるシンボルである「ＪＰ」と、「ＢＬＡＮＫ」とが設けられている。なお、単位ゲームにおけるトータルのベット数の多少により、使用されるリール帯が異なるようにされており、例えば、ベット数が多くなるほど「ＪＰ」のシンボルが多く配置されたリール帯が使用される。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯は、プログレッシブ機能がＯＦＦのときには使用されない。
【０１１９】
通常ゲームにおいて、プログレッシブ機能がＯＮのときに、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯が、通常ゲーム用ビデオリール帯と重ね合わされて使用される。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯は、通常ゲーム用ビデオリール帯とともに回転し、停止する。しかし、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯は、通常ゲーム用ビデオリール帯と長さが異なるため、両者のサイクルにはずれが生じる。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯に配置された「ＪＰ」のシンボル５０６は、通常ゲーム用ビデオリール帯に配置されたシンボル５０１を取り囲む枠画像として、通常ゲーム用ビデオリール帯に配置されたシンボル５０１とともに重ね合わされて表示される。
【０１２０】
同様にして、フリーゲームにおいて、プログレッシブ機能がＯＮのときに、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯が、フリーゲーム用ビデオリール帯と重ね合わされて使用される。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯は、フリーゲーム用ビデオリール帯とともに回転し、停止する。しかし、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯は、フリーゲーム用ビデオリール帯と長さが異なるため、両者のサイクルにはずれが生じる。ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯に配置された「ＪＰ」のシンボル５０６は、フリーゲーム中には表示されない。
【０１２１】
（ゲームフロー）
次に、図３１を参照して、通常ゲーム、フリーゲーム、及び、ジャックポットゲームの流れについて説明する。なお、プログレッシブ機能がＯＮの場合について説明するが、プログレッシブ機能がＯＦＦの場合には、ジャックポットゲームは行われない。
【０１２２】
最初に通常ゲームが実行されている（Ｆ１）場合について説明する。通常ゲームにおいて、疑似リール１５２・１５３・１５４の夫々に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル（トリガーシンボル５０４）が停止した場合、フリーゲームのトリガーとなり、フリーゲームの実行が確定される（Ｆ２）。
【０１２３】
その後、フリーゲームが開始されると、下側画像表示パネル１４１に、５つのアイコンが選択可能に表示される。プレイヤは、下側画像表示パネル１４１に表示された５つのアイコンのいずれかを、タッチパネル６９等により選択することになる（Ｆ３）。
【０１２４】
プレイヤが５つのアイコンのいずれかを選択すると、フリーゲーム開始画像が出現し、フリーゲームが開始される（Ｆ４）。このフリーゲームの初期のゲーム数は、プレイヤが選択したアイコンに対応付けられた初期回数である。即ち、プレイヤは、クレジットを消費することなく単位ゲームを少なくとも初期回数行うことが可能になる。フリーゲームにおいてシンボル５０１が再配置された結果、疑似リール１５２・１５３・１５４の夫々に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル（トリガーシンボル５０４）が停止した場合、リトリガーとなる（Ｆ５）。リトリガーした場合、プレイヤは、現在のゲーム数にさらに初期回数を追加してフリーゲームを実行することができる（Ｆ６）。
【０１２５】
フリーゲームにおいてシンボル５０１が再配置された結果、配当がある場合（Ｆ７）にはその旨表示される。また、配当が無い場合（Ｆ８）にはシンボル５０１の再配置のみが表示される。このように、１つのフリーゲームが行われた後、フリーゲーム数が残っていれば、次のフリーゲームへ進み、全てのフリーゲームを消化した場合には通常ゲームへ戻る（Ｆ９）。
【０１２６】
通常ゲームにおいて、通常ゲーム用ビデオリール帯とともに回転するジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯に配置された「ＪＰ」のシンボルが、シンボル表示領域１５０を構成する２０個の表示ブロック２８のすべてに再配置された場合、ジャックポットゲームトリガーが成立し（Ｆ１０）、ジャックポットゲームが実行される（Ｆ１２）。
【０１２７】
また、フリーゲーム中にジャックポットゲームトリガーが成立するか、通常ゲームにおいてフリーゲームトリガーの成立と同時にジャックポットゲームトリガーが成立すると（Ｆ１１）、フリーゲームの終了後にジャックポットゲームが実行される（Ｆ１２）。そして、いずれかのクレジットか、ジャックポットを獲得すると（Ｆ１３）、ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ状態に移行し（Ｆ１４）、通常ゲームへ戻る。
【０１２８】
（画面レイアウト）
次に、図面を参照して、下側画像表示パネル１４１、上側画像表示パネル１３１、および、液晶パネル１２１の画面レイアウトについて具体的に説明する。
【０１２９】
（下側画像表示パネル）
下側画像表示パネル１４１は、例えば、解像度１３６６×７６８のＨＤ規格をベースとしたものが選択される。図３２に示すように、通常時には、下側画像表示パネル１４１の中央に、シンボル列が変動表示される疑似リール１５１〜１５５が設けられるリールウインドウであるシンボル表示領域１５０の領域が設けられる。シンボル表示領域１５０には、５列４行のシンボル再配置用の表示ブロック２８が設けられているが、これに限定されず、例えば５列３行であってもよい。シンボル表示領域１５０の下方には、遊技の状況を示す各種の表示領域が設けられる。具体的に、シンボル表示領域１５０の下方には、デノミ表示４１３、メニュータッチアイコン４１４、音量タッチアイコン４１２、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２が設けられている。シンボル表示領域１５０とこれら遊技の状況を示す各種の表示領域との間には、ゲームメッセージ表示エリア１４２１が設けられている。
【０１３０】
シンボル表示領域１５０の上方には、エラー履歴表示１４２２、フリーゲームカウンタ４１５、システムメッセージ１４２３、及び、時計表示エリア１４２４が表示される。また、シンボル表示領域１５０の両側にはライン数表示１４２５が表示される。
【０１３１】
デノミ表示４１３には、予め設定された現在のデノミが表示される。具体的には、上下２段で表示され、上段に通貨もしくはゲームポイントが示され、下段には上段に示された通貨もしくはゲームポイントに対応するクレジット数が示される。デノミ設定範囲は＄０．０１〜１０であり、推奨デノミは＄０．０１である。尚、プレイヤのタッチ操作によりデノミが切り替え可能にされてもよい。音量タッチアイコン４１２は、ゲーム音量を３段階で切り替える。タッチするたびに、小→中→大→小→中→・・・と切り替わる。
【０１３２】
ゲームメッセージ表示エリア１４２１には、各種の表示がなされる。例えば、フリーゲームが開始されると、通常ゲームと異なるシンボル列が用いられていることを示す「ＢＯＮＵＳ  ＲＥＥＬＳ  ＩＮ  ＰＬＡＹ」が表示される。また、アイドル・アドバタイズ中には、「ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ」の表示、ＧＡＭＢＬＥ待ち状態には、「ＰＬＡＹ  ＯＮ，  ＧＡＭＢＬＥ  ＴＡＫＥ  ＷＩＮ」の表示、ゲーム中には、「ＧＯＯＤ  ＬＵＣＫ！」の表示がなされる。その他、例えば、トータル獲得クレジットの表示として「ＧＡＭＥ  ＰＡＹＳ  １２３４５６７８９」、及び、配当の明細表示として「ＬＩＮＥ  １２  ＷＩＮ×１２３  １２３４５６７８９」等が表示される。
【０１３３】
エラー履歴表示１４２２には、スロットマシン１０で発生したエラー履歴が左詰で表示される。複数のエラーがある場合は切り替えて表示される。システムメッセージ１４２３には、時計表示エリア１４２４をあけて右寄せで、支払い、チケット履歴、通信情報等が表示される。システムメッセージ１４２３に表示される支払情報として、例えば、「ＡＭＯＵＮＴ  ＰＡＩＤ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０（ＴＯＴＡＬ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０）．」、「ＡＭＯＵＮＴ  ＰＡＩＤ  ＯＵＴ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０（ＴＯＴＡＬ  ＄＄１２，３４５，６７８．９０）．」、及び、「ＮＯＴＥ  ＲＥＪＥＣＴＥＤ  ＩＦ  ＣＲＥＤＩＴＳ  ＥＸＣＥＥＤ  ＄１０，０００．」等の表示がなされる。また、オートプレイが可能である場合には、「ＡＵＴＯ  ＰＬＡＹ」の表示がなされる。時計表示エリア１４２４には現在の時刻が表示されるが、表示されないものであってもよい。
【０１３４】
ライン数表示１４２５には、プレイＬＩＮＥボタン４０〜４４で選択された有効化されたペイライン数が表示される。即ち、最後にプレイされたゲームのペイライン数が表示されることになる。尚、ペイライン数が固定（例えば、５０）の場合には、そのペイライン数が固定表示されることになる。
【０１３５】
また、ビルエントリー２２に紙幣が投入されるか、キャッシュアウトボタン３２が操作された場合には、下側画像表示パネル１４１の中央に、「Ｐｌｅａｓｅ  Ｔａｋｅ  ｙｏｕｒ  Ｔｉｃｋｅｔ  ｏｒ  Ｒｅｃｅｉｐｔ」等の文字がポップアップで表示される。
【０１３６】
フリーゲームカウンタ４１５は、フリーゲームの導入直後から表示される。フリーゲームカウンタ４１５には、「ＦＲＥＥ」の文字が表示される。「ＦＲＥＥ」の文字は、フリーゲーム中であることを示し、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０でスピンが開始されると同時に拡大されて表示される。
【０１３７】
フリーゲームカウンタ４１５には、「ｘ  ＯＦ  ｙ」の文字も表示される。「ｙ」の部分は、フリーゲームの総回数を意味し、「ｘ」の部分は、現在のゲーム数を意味する。「ｘ」の部分には、フリーゲーム開始前に「０」が表示され、１ゲーム行われるごとに「＋１」加算される。「ｘ」の部分は、シンボル表示領域１５０でスピンが開始されると、ボイスと同時に拡大表示される。
【０１３８】
また、フリーゲームカウンタ４１５には、「ＡＬＬ  ＷＩＮＳ  ×  Ｘ」の文字も表示される。「Ｘ」は、配当に乗算される倍率を意味する。なお、倍率が１倍のフリーゲームのときには、この文字は表示されない。
【０１３９】
（シンボルのグレー表示）
図３３に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０において、シンボル５０１が再配置され、配当がプレイヤに付与された場合、入賞（ＷＩＮ）に絡んだシンボル５０１以外のシンボル５０１がグレー表示される。これにより、入賞（ＷＩＮ）に絡んだシンボル５０１をプレイヤに認識させやすくすることができる。
【０１４０】
図３４に示すように、配当のインクリメントの開始から１０秒が経過すると、グレー表示されていたシンボル５０１が通常通りに表示される。
【０１４１】
（上側画像表示パネル）
図３５に示すように、上側画像表示パネル１３１には、上部にタイトルロゴ画像１３１０が表示され、下部にキャッチコピー画像１３１１が表示される。また、上側画像表示パネル１３１には、イメージ画像１３１２が表示される。
【０１４２】
（液晶パネル）
図３６に示すように、トッパ装置１４が有する液晶パネル１２１には、ジャックポット配当画面１５００等が表示される。ジャックポット配当画面１５００は、プログレッシブ機能がＯＮのときに、通常ゲーム中、フリーゲーム中、および、ジャックポットゲーム中に表示される。ジャックポット配当画面１５００は、４種類のレベル（ＧＲＡＮＤ、ＭＡＪＯＲ、ＭＩＮＯＲ、ＭＩＮＩ）のジャックポットの配当額をそれぞれ表示する。
【０１４３】
（データテーブル）
次に、図面を参照して、各種のデータテーブルについて説明する。
【０１４４】
（シンボル組み合わせテーブルの構成）
図３７に示すシンボル組み合わせテーブルは、通常ゲーム及びフリーゲームにおいて使用され、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボル５０１の図柄の組み合わせと払出数とを規定している。スロットマシン１０では、各疑似リール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが停止され、有効とされたペイライン（図６、図７参照）上に表示されるシンボル５０１の組み合わせが、シンボル組み合わせテーブルにより規定されているシンボル５０１の組み合わせと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、クレジットの付与やフリーゲームの開始といった特典がプレイヤに与えられる。なお、ペイライン上に表示されたシンボルの組み合わせが、シンボル組み合わせテーブルにより規定されているシンボル５０１の組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１４５】
本実施形態では、基本的に、「ＧＯＲＩＬＬＡ」、「ＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＲＯＣＯＤＩＬＥ」、「ＢＩＲＤ」、及び、「ＢＵＴＴＥＲＦＬＹ」の各ピクチャーシンボル５０５については、ペイライン上に一つの種類のシンボルが２つ、３つ、４つ、又は５つの全てが再配置された場合に、ライン入賞が成立する。また、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び、「ＮＩＮＥ」の各種類の通常シンボルについては、ペイライン上に一つの種類のシンボルが３つ、４つ、又は５つの全てが再配置された場合に、ライン入賞が成立する。尚、「ＷＩＬＤ」のワイルドシンボル５０３は、「ＧＯＲＩＬＬＡ」、「ＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＲＯＣＯＤＩＬＥ」、「ＢＩＲＤ」、「ＢＵＴＴＥＲＦＬＹ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び、「ＮＩＮＥ」の各種類の通常シンボルを代用する。
【０１４６】
例えば、通常ゲームやフリーゲームにおいて、「ＧＯＲＩＬＬＡ」のピクチャーシンボル５０５が当籤ライン上に５つ揃って表示された場合、クレジット付与数として「１００」が決定される。そして、決定されたクレジット付与数に基づいてクレジットが付与される。
【０１４７】
また、シンボル表示領域１５０の有効化されたペイライン上に、疑似リール１５２・１５３・１５４に配置された「ＦＥＡＴＵＲＥ」のトリガーシンボル５０４が３個表示された場合、スキャッターペイの払出数として「２」が決定される。そして、次回の遊技からフリーゲームが開始される。
【０１４８】
（フリーゲーム組み合わせテーブル）
本実施形態において、フリーゲームに移行した場合には、５種類のフリーゲームの中からプレイヤが選択したフリーゲームが実行される。図３８に示すフリーゲーム組み合わせテーブルは、タイプＡ〜Ｅの５種類のフリーゲームの各々について、「初期回数」と、「倍率」と、「使用されるリール帯」とを設定している。例えば、「タイプＡ」には、「初期回数」として「２０」が設定され、「倍率」として「１倍」が設定され、「使用されるリール帯」として、プログレッシブ機能がＯＦＦ（Ｐｒｏｇ  ＯＦＦ）の場合に「Ｒｅｅｌ  Ｓｔｒｉｐ  Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ１＿ＯＦＦ」、プログレッシブ機能がＯＮ（Ｐｒｏｇ  ＯＮ）の場合に「Ｒｅｅｌ  Ｓｔｒｉｐ  Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ１＿ＯＮ」がそれぞれ設定されている。以下、図３８に示す通りである。
【０１４９】
（インクリメントテーブル）
図３９に示すインクリメントテーブルは、ベット額の一部をジャックポット配当の原資として累積させる際のインクリメント割合を設定している。本実施形態のジャックポット配当は、初期値に、通常ゲーム毎にベットされる遊技媒体の所定割合の累積値を、合算した値によって構成されている。
【０１５０】
具体的には、初期値として、「ＧＲＡＮＤ」のレベルでは、「５０００００」クレジット、「ＭＡＪＯＲ」のレベルでは、「８００００」クレジット、「ＭＩＮＯＲ」のレベルでは、「５０００」クレジット、「ＭＩＮＩ」のレベルでは、「２０００」クレジットが設定されている。
【０１５１】
そして、「ＧＲＡＮＤ」のレベルのジャックポット配当では、プレイヤが通常ゲームでベットした遊技媒体の０．１０％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「ＭＡＪＯＲ」のレベルのジャックポット配当では、プレイヤが通常ゲームでベットした遊技媒体の０．２５％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「ＭＩＮＯＲ」のレベルのジャックポット配当では、プレイヤが通常ゲームでベットした遊技媒体の０．７５％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。また、「ＭＩＮＩ」のレベルのジャックポット配当では、プレイヤが通常ゲームでベットした遊技媒体の１．００％の値が通常ゲーム毎にインクリメントされて累積的に蓄積される。
【０１５２】
（ＬＥＤデータテーブル）
図４０に示すＬＥＤデータテーブルは、スロットマシン１０に設けられたＬＥＤの点灯を制御する条件を管理するデータテーブルである。スロットマシン１０は、このデータテーブルに基づいてＬＥＤデータをプログラム制御で再生するようになっている。
【０１５３】
具体的には、ＬＥＤデータテーブルは、Ｎｏ．欄とフォルダ欄と使用箇所欄とＰａｃｋ／ＬＥＤ点欄と開始条件欄と消去条件欄とを有している。Ｎｏ．欄『１』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄とＰａｃｋ／ＬＥＤ点欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ＡｄｖｅｒｔｉｓｅＣａｂ．２１０１．ｃｓｖ、ＡｄｖｅｒｔｉｓｅＣａｂ．２１０２．ｃｓｖ、ＡｄｖｅｒｔｉｓｅＣａｂ．２１０３．ｃｓｖ』と『アドバタイズ中』と『ＬＥＤ点』と『ＡＤＶＥＲＴＩＳＥモードの開始』と『ＡＤＶＥＲＴＩＳＥモードの終了』とが格納されている。Ｎｏ．欄『２』に対応付けてフォルダ欄と使用箇所欄とＰａｃｋ／ＬＥＤ点欄と開始条件欄と消去条件欄とにそれぞれ『ＷｉｎＣａｂ１．ｃｓｖ』と『ＷＩＮ演出』と『Ｐａｒｋ』と『ＷＩＮ看板・銀の表示開始  ×１以上のＷＩＮ』と『ＷＩＮインクリメントの終了』とが格納されている。以下、図４０に示す通りである。
【０１５４】
（スピンテーブル）
図４１に示すスピンテーブルは、スロットマシン１０の遊技状態に応じて使い分けられるスピンデータのテーブルである。スピンテーブルは、Ｎｏ．欄とデータ名欄と状態欄と状況欄とを有している。
【０１５５】
Ｎｏ．欄『１』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ．ｓｐｎ』と『通常ゲーム』と『通常回転中』とが格納されている。Ｎｏ．欄『２』に対応付けてデータ名欄と状態欄と状況欄とにそれぞれ『ＲＳＰ＿Ｎｏｒｍａｌ．Ｒｅａｃｈ＿２３．ｓｐｎ』と『通常ゲーム・トリガー２個テンパイ』と『ＦＥＡＴＵＲＥシンボルが１・２リールに停止し、３リールに停止しない場合』とが格納されている。以下、図４１に示す通りである。
【０１５６】
（リールデータテーブル）
図４２は、リールポジションとリール段数との関係を示している。また、図４３は、１００通りのペイライン番号と各リールとの関係を示している。
【０１５７】
（通常ゲーム）
次に、図面を参照して、通常ゲームについて説明する。図４４に示すように、通常ゲームが開始されると、下側画像表示パネル１４１では、擬似リール１５１〜１５５において、シンボル列の変動表示が行われる。シンボル列の変動表示は、擬似リール１５１から、擬似リール１５２、擬似リール１５３、擬似リール１５４、擬似リール１５５の順に停止する表示がなされて停止表示される。
【０１５８】
図４５に示すように、擬似リール１５２、擬似リール１５３、および、擬似リール１５４に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のトリガーシンボル５０４が再配置された場合、フリーゲームトリガーが成立し、効果音であるジリリリリ音が再生される。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のトリガーシンボル５０４は、擬似リール１５２、擬似リール１５３、および、擬似リール１５４にしか存在しない。次に、図４６に示すように、上側画像表示パネル１３１に金看板４３１が表示される。その後、フリーゲームが開始される。
【０１５９】
（フリーゲーム）
次に、図面を参照して、フリーゲームについて説明する。
【０１６０】
（フリーゲーム導入演出）
【０１６１】
フリーゲームが開始されると、図４７に示すように、下側画像表示パネル１４１に、５つのアイコン４４１〜４４５が表示される。この５つのアイコン４４１〜４４５には、フリーゲームの初期のゲーム回数（初期回数）、および、フリーゲーム中の単位ゲームにおいて獲得した配当に乗算される倍率がそれぞれ対応付けられている。そして、下側画像表示パネル１４１に、プレイヤに対して、「フリーゲームを選択してください。」、「選択したフリーゲームを獲得します。」との内容のメッセージが表示される。また、下側画像表示パネル１４１に、操作ナビ画面４５０が表示される。操作ナビ画面４５０の内容は、１−ＢＥＴボタン３４で１つ前のアイコンに戻り、１０−ＢＥＴボタン３９で１つ先のアイコンに進み、リピートベットボタン４６で現在のアイコンに決定するというものである。また、タッチパネル６９への入力によってもアイコンを選択可能である。
【０１６２】
プレイヤが、５つのアイコン４４１〜４４５のいずれかを選択すると、図４８に示すように、選択されたアイコンが他のアイコンよりも大きく表示されて、目立つように発光して表示されるとともに、選択されなかったアイコンがワンテンポ遅れてグレー表示される。ここでは、アイコン４４１が選択された場合を図示している。その後、図４９に示すように、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームの初期回数（５  ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥＳ）および獲得した配当に乗算される倍率（×５  ＭＵＬＴＩＰＬＩＥＲ）が表示される。また、プレイヤに対して、「フリーゲーム中は、払い出しに５倍の倍率がかかります。」等の導入メッセージが表示される。なお、倍率が１倍のフリーゲームを選択した場合には、この導入メッセージは表示されない。また、プレイヤに対して、「ＰＲＥＳＳ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ」のメッセージが表示され、リピートベットボタン４６の入力待ちとなる。
【０１６３】
次に、プレイヤがリピートベットボタン４６を入力すると、図５０に示すように、下側画像表示パネル１４１および上側画像表示パネル１３１において、画面がフェードイン・フェードアウトされる。その後、図５１に示すように、フリーゲームの画面に移行する。下側画像表示パネル１４１には、フリーゲームカウンタ４１５が表示される。フリーゲームトリガーが成立したときの通常ゲームにおける有効なペイライン数、および、ベット数が、フリーゲームにおける有効なペイライン数、および、ベット数として継承される。
【０１６４】
（フリーゲーム終了時の演出）
図５２に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０において、擬似リール１５１〜１５５の最終スピンが終了したら、下側画像表示パネル１４１のフリーゲームカウンタ４１５が、フリーゲームが終了されたことを示す表示となる。例えば、フリーゲームの実行回数が８回の場合、「８  ｏｆ  ８」がフリーゲームカウンタ４１５に表示される。また、上側画像表示パネル１３１に金看板４３１が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、金看板４３１は表示されない。
【０１６５】
その後、図５３に示すように、下側画像表示パネル１４１において、トータルＷＩＮ看板４３２が表示される。但し、獲得クレジットがゼロの場合には、トータルＷＩＮ看板４３２は表示されない。そして、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０上からトータルＷＩＮ看板が消えると、フェードイン・フェードアウトで通常ゲームの画面に移行する。
【０１６６】
（リトリガー演出）
図５４に示すように、フリーゲーム中に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のトリガーシンボル５０４が３個停止された場合、リトリガーが成立する。リトリガーが成立すると、効果音であるジリリリリ音が再生されるとともに、図５５に示すように、下側画像表示パネル１４１に、「リトリガー」のメッセージと追加ゲーム数とが表示される。リトリガーにより追加されるゲーム数は、フリーゲームの初期回数である。例えば、フリーゲームの初期回数が８回であった場合、リトリガーにより８回のゲーム数が追加される。
【０１６７】
そして、図５６に示すように、メッセージとともに表示されていたゲーム数の数字がフリーゲームカウンタ４１５まで移動されて、フリーゲームカウンタ４１５の値に、リトリガー時に追加されるゲーム数が加算される。例えば、図５６に示すように、リトリガー時にフリーゲームカウンタ４１５の値が「７  ＯＦ  ８」であり、追加されるゲーム数が８回であれば、８の数字がフリーゲームカウンタ４１５まで移動されて、フリーゲームカウンタ４１５の値に追加される。これにより、フリーゲームカウンタ４１５には「７  ＯＦ  １６」の値が表示される。そして、図５７に示すように、上側画像表示パネル１３１にウィン看板４３３が表示される。
【０１６８】
（ジャックポットゲーム）
次に、図面を参照して、ジャックポットゲームについて説明する。
【０１６９】
本実施形態では、オーディットの設定においてプログレッシブ機能がＯＮにされており、ジャックポットゲームトリガーが成立すると、ジャックポットゲームが実行される。したがって、オーディットの設定においてプログレッシブ機能がＯＦＦにされている場合には、ジャックポットゲームは実行されない。オーディットの設定においてプログレッシブ機能がＯＮにされると、ＲＡＭ７３に設けられたジャックポットゲームフラグがＯＮとなる。
【０１７０】
上述したように、プログレッシブ機能がＯＮにされている場合には、通常ゲームにおいて、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯が通常ゲーム用ビデオリール帯に重ね合わされて使用される。また、プログレッシブ機能がＯＮにされている場合には、フリーゲームにおいて、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯がフリーゲーム用ビデオリール帯に重ね合わされて使用される。
【０１７１】
図５８に示すように、通常ゲームまたはフリーゲームにおける単位ゲームにおいて、ジャックポットゲームトリガー用ビデオリール帯に配置されている「ＪＰ」のシンボル５０６が、シンボル表示領域１５０を構成する２０個の表示ブロック２８のすべてに再配置された場合、ジャックポットゲームトリガーが成立する。ジャックポットゲームトリガーが成立すると、フリーゲームトリガーが成立したときとは異なる音が再生される。なお、「ＪＰ」のシンボル５０６は、通常ゲームにおいて、通常ゲーム用ビデオリール帯に配置されたシンボルを取り囲む枠画像として表示されるが、フリーゲームにおいては表示されない。この「ＪＰ」のシンボル５０６は、図３３に示すように、入賞に絡んでいないシンボル５０１がグレーで表示された際、このシンボル５０１よりも上側に表示される。これにより、「ＪＰ」のシンボル５０６がプレイヤに視認されやすくされている。
【０１７２】
ジャックポットゲームトリガーが成立した場合、通常ゲーム中においては、そのままジャックポットゲームに移行する。一方、フリーゲーム中においては、フリーゲームの終了後にジャックポットゲームに移行する。また、通常ゲーム中において、フリーゲームトリガーとジャックポットゲームトリガーとが同時に成立した場合には、まずフリーゲームが行われ、フリーゲームの終了後にジャックポットゲームに移行する。ジャックポットゲームに移行すると、図５９に示すように、下側画像表示パネル１４１および上側画像表示パネル１３１に、ジャックポットゲームの通常画面が表示される。その後、図６０に示すように、タイトルのジングルが表示されて、ジャックポットゲームが開始される。
【０１７３】
ジャックポットゲームが開始されると、図６１に示すように、下側画像表示パネル１４１に、内側ウィール５１１と外側ウィール５１２とが同心円状に配置された２重ウィール５１０が表示される。また、上側画像表示パネル１３１には、４つのレベルのプログレッシブ配当額がそれぞれ表示される。トッパ装置１４の液晶パネル１２１においても、図３６に示すように、４つのレベルのプログレッシブ配当額がそれぞれ表示される。
【０１７４】
内側ウィール５１１は矢印の方向に回転している。一方、外側ウィール５１２は停止している。内側ウィール５１１の盤面は８つの領域に分割されている。また、外側ウィール５１２の盤面も８つの領域に分割されている。下側画像表示パネル１４１に、外側ウィール５１２のいずれかの領域を指し示すポインタ５１３が表示される。下側画像表示パネル１４１に、プレイヤに対して、「ボタンを押せ」との内容のメッセージが表示される。
【０１７５】
図６２に示すように、ＭＡＸベットの場合には、内側ウィール５１１の８つの領域の各々に、ジャックポット配当のレベルを示す「ＧＲＡＮＤ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」のいずれかが対応付けられている。一方、ＭＡＸベット以外の場合には、内側ウィール５１１の８つの領域の各々に、「ＧＲＡＮＤ」を除いた「ＭＡＪＯＲ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＩＮＩ」のいずれかが対応付けられている。ここで、ジャックポット配当のレベルが「ＭＩＮＩ」、「ＭＩＮＯＲ」、「ＭＡＪＯＲ」、「ＧＲＡＮＤ」の順で、得られるジャックポット配当の量が大きくなる。外側ウィール５１２の８つの領域の各々には、４種類のクレジット配当（「２０００」、「１５００」、「１２００」、および、「１０００」）および「ＪＡＣＫＰＯＴ」のいずれかが対応付けられている。
【０１７６】
プレイヤがリピートベットボタン４６を押すと、図６３に示すように、外側ウィール５１２が矢印の方向に回転を開始し、所定時間経過後に停止する。外側ウィール５１２の回転が停止すると、図６４に示すように、ポインタ５１３で指し示された領域が強調表示される。そして、ポインタ５１３で指し示された領域が、「２０００」、「１５００」、「１２００」、および、「１０００」のいずれかに対応している場合には、その領域に対応する額のクレジット配当がプレイヤに付与される。
【０１７７】
一方、ポインタ５１３で指し示された領域が「ＪＡＣＫＰＯＴ」に対応している場合には、図６５に示すように、内側ウィール５１１に抽籤が移行し、内側ウィール５１１が拡大表示される。そして、所定時間経過後に内側ウィール５１１の回転が停止すると、図６６に示すように、ポインタ５１３で指し示された領域が強調表示される。そして、図６７に示すように、下側画像表示パネル１４１にプログレッシブ看板４３４が表示され、このプログレッシブ看板４３４において、ポインタ５１３で指し示された領域に対応するレベルのジャックポット配当がインクリメントされる。同時に、ウィンメータ４０２においてもジャックポット配当がインクリメントされる。このようにして、ジャックポット配当がプレイヤに付与される。
【０１７８】
クレジット配当が付与されるか、ジャックポット配当が付与されると、図５９に示したジャックポットゲームの通常画面に戻り、その後、図５８に示した画面に戻って、ＧＡＭＥ  ＯＶＥＲ状態となる。その後、通常ゲームの画面に移行する。
【０１７９】
（アニメーション演出）
次に、図面を参照して、アニメーション演出について説明する。
【０１８０】
（ピクチャーシンボルのアニメーション演出）
図６８に示すように、通常ゲームまたはフリーゲームの単位ゲームにおいて、いずれかの擬似リール１５１〜１５５に、「ＧＯＲＩＬＬＡ」、「ＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＲＯＣＯＤＩＬＥ」、「ＢＩＲＤ」、および、「ＢＵＴＴＥＲＦＬＹ」のピクチャーシンボル５０５が再配置された場合、これらのピクチャーシンボル５０５は、それぞれアニメーション表示される。なお、再配置されたピクチャーシンボル５０５は同一種類である必要はなく、異なる種類のピクチャーシンボル５０５の各々がアニメーション表示される。このピクチャーシンボル５０５のアニメーション演出は、ピクチャーシンボル５０５を表示する疑似リールが停止するごとに行われる。そのため、他の疑似リールが回転中にこの演出が行われる場合がある。なお、リールスキップを行った場合、すべての疑似リール１５１〜１５５が停止したのちに、ピクチャーシンボル５０５のアニメーション演出が行われる。このアニメーション演出が終わると、ピクチャーシンボル５０５が通常の態様で表示される。
【０１８１】
なお、図６９に示すように、入賞に絡んでいないシンボル５０１はグレー表示される。クレジットのインクリメントの開始から１０秒が経過すると、グレー表示が終了して、ピクチャーシンボル５０５のアニメーション演出のみが行われる。
【０１８２】
（ワイルドシンボルのアニメーション演出）
図７０に示すように、通常ゲームまたはフリーゲームの単位ゲームにおいて、いずれかの疑似リールを形成する４個の表示ブロック２８のすべてに、ワイルドシンボル５０３が連続して再配置された場合、図７１に示すように、疑似リールを形成する４個の表示ブロック２８の全体にわたって、ワイルドシンボル５０３に関連する１つのアニメーション５２０を表示するワイルドシンボル５０３のアニメーション演出が行われる。ワイルドシンボル５０３のアニメーション演出は、４個の表示ブロック２８のすべてにワイルドシンボル５０３を表示する疑似リールが停止したタイミングで行われる。そのため、図７１に示すように、他の疑似リールが回転中にこの演出が行われる場合がある。
【０１８３】
なお、リールスキップを行った場合、図７２に示すように、すべての疑似リール１５１〜１５５が停止したのちに、ワイルドシンボル５０３のアニメーション演出が行われる。図７２では、疑似リール１５３と疑似リール１５５において、ワイルドシンボル５０３のアニメーション演出がそれぞれ行われている。また、ワイルドシンボル５０３のアニメーション演出が実行されている疑似リールに再配置されているワイルドシンボル５０３が入賞に絡んでいる場合、図７３に示すように、ＷＩＮ演出においては、入賞に絡んだワイルドシンボル５０３がばらばらに表示されて、ＷＩＮ演出が行われる。ここでは、疑似リール１５３において４つ並んだワイルドシンボル５０３がばらばらに表示されている。
【０１８４】
（同一シンボルによるアニメーション演出）
図７４に示すように、通常ゲームまたはフリーゲームの単位ゲームにおいて、シンボル５０１が再配置されたときに、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールが３つ以上並ぶ場合がある。図７４においては、「ＧＯＲＩＬＬＡ」のピクチャーシンボル５０５のみを表示している疑似リール１５１・１５２・１５３が３つ並んでいる。この場合、図７５に示すように、３つ並んだ疑似リール１５１・１５２・１５３がそれぞれ表示している１つの種類のピクチャーシンボル５０５に代えて、１つの種類のピクチャーシンボル５０５に関する１つのアニメーション５２１が、３つ並んだ疑似リール１５１・１５２・１５３の全体にわたって表示される。図７５においては、３つ並んだ疑似リール１５１・１５２・１５３がそれぞれ表示している「ＧＯＲＩＬＬＡ」のピクチャーシンボル５０５に代えて、「ＧＯＲＩＬＬＡ」のピクチャーシンボル５０５に関する１つのアニメーション５２１が３つ並んだ疑似リール１５１・１５２・１５３の全体にわたって表示されている。このアニメーション演出は、すべての疑似リール１５１〜１５５の停止後に行われる。このアニメーション演出が終わると、図７４に示す画面に戻って、入賞判定とＷＩＮ演出とが行われる。
【０１８５】
なお、図７６に示すように、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示している疑似リールが４つ並んだ場合や、図７７に示すように、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示している疑似リールが５つ並んだ場合にも、同様のアニメーション演出が行われる。
【０１８６】
このように、シンボル５０１が再配置されたときに、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールが３つ以上並んだ場合には、当該３つ以上並んだ疑似リールがそれぞれ表示している１つの種類のピクチャーシンボル５０５に代えて、１つの種類のピクチャーシンボル５０５に関する１つのアニメーション５２１が３つ以上並んだ疑似リールの全体にわたって表示される。よって、１つのアニメーション５２１を視認したプレイヤに、隣り合う３つ以上の疑似リールにおいて、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル５０１をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【０１８７】
なお、本実施形態では、ワイルドシンボル５０３を除く複数種類のシンボル５０１の各々が、各疑似リール１５１〜１５５に複数個連続して配置されている。これにより、シンボル５０１が再配置されたときに、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールを出現しやすくすることができる。
【０１８８】
本実施形態において、この同一シンボルによるアニメーション演出の対象となるシンボルは、「ＧＯＲＩＬＬＡ」、「ＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＲＯＣＯＤＩＬＥ」、「ＢＩＲＤ」、および、「ＢＵＴＴＥＲＦＬＹ」のピクチャーシンボル５０５である。よって、「ＷＩＬＤ」や、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び、「ＮＩＮＥ」の通常シンボルでは、同一シンボルによるアニメーション演出は行われないが、行われる構成であってもよい。
【０１８９】
（同一シンボルとワイルドシンボルとによるアニメーション演出）
図７８に示すように、通常ゲームまたはフリーゲームの単位ゲームにおいて、シンボル５０１が再配置されたときに、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル５０３のみを表示する疑似リールとが３つ以上並ぶ場合がある。図７８においては、「ＧＯＲＩＬＬＡ」のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リール１５１・１５２が２つ並んでおり、その隣りにワイルドシンボル５０３のみを表示する疑似リール１５３が並んでいる。このような場合、図７９に示すように、これら３つの疑似リール１５１・１５２・１５３がそれぞれ表示している１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に代えて、１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に関する１つのアニメーション５２２が３つ並んだ疑似リール１５１・１５２・１５３の全体にわたって表示される。図７９においては、２つの疑似リール１５１・１５２がそれぞれ表示する「ＧＯＲＩＬＬＡ」のピクチャーシンボル５０５、および、１つの疑似リール１５３が表示するワイルドシンボル５０３に代えて、「ＧＯＲＩＬＬＡ」のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に関する１つのアニメーション５２２が３つ並んだ疑似リール１５１・１５２・１５３の全体にわたって表示されている。なお、このアニメーション５２２は、先に説明した「ＧＯＲＩＬＬＡ」に関するアニメーション５２１とは異なる。このアニメーション演出は、すべての疑似リール１５１〜１５５の停止後に行われる。このアニメーション演出が終わると、図７８に示す画面に戻って、入賞判定とＷＩＮ演出とが行われる。
【０１９０】
なお、図８０に示すように、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リール１５１・１５３同士の間に、ワイルドシンボル５０３のみを表示する疑似リール１５２があり、これら疑似リール１５１・１５２．１５３が３つ以上並んだ場合にも、同様のアニメーション演出が行われる。
【０１９１】
また、図８１に示すように、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リール１５１・１５２と、１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみを表示する疑似リール１５３とが３つ以上並んだ場合にも、同様のアニメーション演出が行われる。図８１においては、「ＧＯＲＩＬＬＡ」のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リール１５１・１５２が２つ並んでおり、その隣りに「ＧＯＲＩＬＬＡ」のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみを表示する疑似リール１５３が並んでいる。
【０１９２】
ただし、図８２に示すように、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リール１５１・１５２・１５３が３つ並び、その隣りに、ワイルドシンボル５０３を２個表示する疑似リール１５４が並んだ場合、ワイルドシンボル５０３を２個表示する疑似リール１５４が表示する残り２個のシンボル５０１はワイルドシンボル５０３でもある１つの種類のピクチャーシンボル５０５でもないため、１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に関するアニメーション５２２は表示されない。この場合は、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リール１５１・１５２・１５３が３つ並んでいるので、１つの種類のピクチャーシンボル５０５に関するアニメーション５２１が、３つ並んだ疑似リール１５１・１５２・１５３の全体にわたって表示されることになる。
【０１９３】
このように、シンボル５０１が再配置されたときに、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル５０３のみ、又は、１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみを表示する疑似リールとが３つ以上並んだ場合には、当該３つ以上並んだ疑似リールがそれぞれ表示している１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に代えて、１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に関する１つのアニメーション５２２が３つ以上並んだ疑似リールの全体にわたって表示される。よって、１つのアニメーション５２２を視認したプレイヤに、隣り合う３つ以上の疑似リールにおいて、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル５０１をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【０１９４】
本実施形態において、この同一シンボルとワイルドシンボル５０３とによるアニメーション演出の対象となるシンボルは、「ＧＯＲＩＬＬＡ」、「ＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＲＯＣＯＤＩＬＥ」、「ＢＩＲＤ」、および、「ＢＵＴＴＥＲＦＬＹ」のピクチャーシンボル５０５である。よって、「ＷＩＬＤ」や、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、及び、「ＮＩＮＥ」の通常シンボルでは、同一シンボルとワイルドシンボル５０３とによるアニメーション演出は行われないが、行われる構成であってもよい。
【０１９５】
（ＷＩＮ演出）
次に、図面を参照して、スロットマシン１０のＷＩＮ演出について説明する。
【０１９６】
ＷＩＮ演出とは、通常ゲーム中やフリーゲーム中にＷＩＮが発生した場合（入賞した場合）の演出である。即ち、有効化したペイライン上に表示されるシンボル５０１の組み合わせが、図３７に示したシンボル組み合わせテーブルにより規定されているシンボル５０１の組み合わせと一致した場合になされる演出である。
【０１９７】
先ず、図８３に示すように、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０において、全疑似リール１５１〜１５５が停止する。なお、ここでは、シンボル表示領域１５０が５列３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている場合について説明する。また、ライン番号が「１」、「２」、「３」、「１１」、「１７」、「２３」、「２６」、「２８」の８つのペイラインにおいて入賞が発生した場合について説明する。
【０１９８】
全疑似リール１５１〜１５５が停止すると、図８４に示すように、入賞（ＷＩＮ）に絡んだシンボル５０１のすべてが１つずつ枠で囲われ、入賞（ＷＩＮ）に絡んだシンボル５０１の各々がアニメーション表示される。枠の表示時間は、例えば１秒である。なお、入賞（ＷＩＮ）に絡まないシンボル５０１はグレー表示される。
【０１９９】
入賞に絡んだシンボル５０１を囲っていた枠が消えると、次に、図８５に示すように、ライン番号が「１」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１のすべてが、例えば赤色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば０．３秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１は、アニメーションで表示され続ける。
【０２００】
ライン番号「１」の入賞に絡んだシンボル５０１を囲っていた枠が消えると、次に、図８６に示すように、ライン番号が「２」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１のすべてが、例えば青色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば０．３秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１は、アニメーションで表示され続ける。
【０２０１】
ライン番号「２」の入賞に絡んだシンボル５０１を囲っていた枠が消えると、次に、図８７に示すように、ライン番号が「３」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１のすべてが、例えば黄色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば０．３秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１は、アニメーションで表示され続ける。
【０２０２】
ライン番号「３」の入賞に絡んだシンボル５０１を囲っていた枠が消えると、次に、図８８に示すように、ライン番号が「１１」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１のすべてが、例えば桃色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば０．３秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１は、アニメーションで表示され続ける。
【０２０３】
ライン番号「１１」の入賞に絡んだシンボル５０１を囲っていた枠が消えると、次に、図８９に示すように、ライン番号が「１７」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１のすべてが、例えば緑色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば０．３秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１は、アニメーションで表示され続ける。
【０２０４】
ライン番号「１７」の入賞に絡んだシンボル５０１を囲っていた枠が消えると、次に、図９０に示すように、ライン番号が「２３」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１のすべてが、例えば水色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば０．３秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１は、アニメーションで表示され続ける。
【０２０５】
ライン番号「２３」の入賞に絡んだシンボル５０１を囲っていた枠が消えると、次に、図９１に示すように、ライン番号が「２６」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１のすべてが、例えば赤色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば０．３秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１は、アニメーションで表示され続ける。
【０２０６】
ライン番号「２６」の入賞に絡んだシンボル５０１を囲っていた枠が消えると、次に、図９２に示すように、ライン番号が「２８」のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１のすべてが、例えば青色の枠で囲われる。枠の表示時間は、例えば０．３秒である。他のペイラインにおいて入賞に絡んだシンボル５０１は、アニメーションで表示され続ける。
【０２０７】
ライン番号「２８」の入賞に絡んだシンボル５０１を囲っていた枠が消えると、以降、次の単位ゲームが開始されるまで、ライン番号が小さい順に、図８５から図９２が繰り返される。枠の色は、赤→青→黄→桃→緑→水の順番で変化する。
【０２０８】
（プログラムの内容）
次に、図面を参照して、スロットマシン１０により実行されるプログラムについて説明する。
【０２０９】
（メイン制御処理）
まず、図９３を参照して、メイン制御処理について説明する。なお、プログレッシブ機能がＯＮである場合について説明する。
【０２１０】
はじめに、スロットマシン１０に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップＳ１１）。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９４を参照して説明するスタートチェック処理を行う（ステップＳ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、プレイ１ＬＩＮＥＳスイッチ４０Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ２０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、プレイ５０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、リピートベットスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０２１４】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、各疑似リール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインＣＰＵ７１は、各疑似リール１５１〜１５５に応じて抽籤を行い、複数個のシンボル５０１の何れかを停止予定シンボルとして決定する。そして、メインＣＰＵ７１は、決定した各疑似リール１５１〜１５５の停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０２１６】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１６）。この処理では、図４４に示すように、各疑似リール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域１５０における上段（１段目）の表示ブロック２８）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む２０個のシンボル５０１がシンボル表示領域１５０内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを１段目（上段）の表示ブロック２８に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボル５０１がシンボル表示領域１５０内の２段目（中上段）、３段目（中下段）、及び、４段目（下段）の表示ブロック２８にそれぞれに表示される。
【０２１７】
次に、メインＣＰＵ７１は、後で図９５を参照して説明するアニメーション演出処理を行う（ステップＳ１７）。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（ステップＳ１８）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組み合わせテーブル（図３７参照）を参照して、有効となった当籤ライン上に表示されたシンボル５０１の組み合わせに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（ステップＳ１９）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０２２０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２０）。本実施形態におけるジャックポットゲームに移行する際のトリガーは、通常ゲーム用のリール帯（通常ゲーム用ビデオリール帯）とともに回転するジャックポットゲームトリガー用リール帯に配置された「ＪＰ」のシンボル５０６が、シンボル表示領域１５０を構成する２０個の表示ブロック２８のすべてに再配置されることである。メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ジャックポットゲーム実行権カウンタに「１」加算する（ステップＳ２１）。
【０２２１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２１の処理の後、又は、ステップＳ２０においてジャックポットゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ２０：ＮＯ）、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ２２）。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のトリガーシンボル５０４が、シンボル表示領域１５０に３個表示されることである。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ２２：ＹＥＳ）、後で図９６を参照して説明するフリーゲーム処理を行う（ステップＳ２３）。
【０２２２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２３の処理の後、又は、ステップＳ２２においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときには（Ｓ２２：ＮＯ）、ＲＡＭ７３の実行権ストック領域に格納されているジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値が「１」以上か否かを判定する（ステップＳ２４）。メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値が「１」以上であると判定したときは（Ｓ２４：ＹＥＳ）、後で図９７を参照して説明する後述するジャックポットゲーム処理を実行する（ステップＳ２５）。そして、ステップＳ２４の処理に戻る。
【０２２３】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２４の処理においてジャックポットゲーム実行権ストックカウンタの値が「１」以上ではないと判定したときは（Ｓ２４：ＮＯ）、ステップＳ１２の処理に移行する。
【０２２４】
なお、プログレッシブ機能がＯＮである場合について説明したが、プログレッシブ機能がＯＦＦである場合には、ステップＳ２０、ステップＳ２１、ステップＳ２４、および、ステップＳ２５を省略する。
【０２２５】
（スタートチェック処理）
次に、図９４を参照して、スタートチェック処理について説明する。
【０２２６】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、紙幣をビルエントリー２２により読み取り、クレジットの加算があったか否かを判別する（ステップＳ４１）。メインＣＰＵ７１は、クレジットの加算があったと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、判別したクレジット数を、ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する（ステップＳ４２）。なお、ビルエントリー２２で読み取る対象は、紙幣の他に、バーコード付きチケット、ＩＣカードなどでもよい。
【０２２７】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４２の後、又はステップＳ４１においてクレジットの加算がなかったと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数記憶領域に格納されている値は０であるか否かを判別する（ステップＳ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値が０であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、ステップＳ４１に戻る。一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数記憶領域に格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３７、５−ＢＥＴボタン３８、１０−ＢＥＴボタン３９）の操作受付を許可する（ステップＳ４４）。なお、ステップＳ４４において、プレイＬＩＮＥボタン（プレイ１ＬＩＮＥＳボタン４０、プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４１、プレイ２０ＬＩＮＥＳボタン４２、プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４）も操作受付が許可される。このプレイＬＩＮＥボタンの操作受付が行われることで、所望の数のペイライン（図６、図７参照）を有効化することができる。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ４５）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンの操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４５：ＮＯ）、ステップＳ４１に戻る。一方、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタンがプレイヤによって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ）により検出したときは（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＢＥＴボタンの種別及びプレイＬＩＮＥボタンの種別に基づいて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する（ステップＳ４６）。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する（ステップＳ４７）。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには（Ｓ４７：ＹＥＳ）、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する（ステップＳ４８）。メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４８の後、又はステップＳ４７においてＢＥＴ数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには（Ｓ４７：ＮＯ）、リピートベットボタン４６の操作受付を許可する（ステップＳ４９）。
【０２３０】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ４９の後、リピートベットボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５０）。メインＣＰＵ７１は、リピートベットボタン４６の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ５０：ＮＯ）、ステップＳ４１に移る。
【０２３１】
メインＣＰＵ７１は、リピートベットボタン４６の操作を検出したと判別したときには（Ｓ５０：ＹＥＳ）、ＪＰインクリメント処理を行う（ステップＳ５１）。ＪＰインクリメント処理では、ステップＳ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値に、図３９に示すジャックポット配当の各レベルのインクリメント割合を乗算した値を、各ジャックポット配当の原資としてＲＡＭ７３のジャックポット記憶領域（ボーナス記憶領域）にインクリメントする。例えば、図３９を参照して、ステップＳ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値が「１００」である場合、「ＧＲＡＮＤ」のジャックポット配当の原資に、１００×０．００１＝０．１０クレジットが加算され、「ＭＡＪＯＲ」のジャックポット配当の原資に、１００×０．００２５＝０．２５クレジットが加算され、「ＭＩＮＯＲ」のジャックポット配当の原資に、１００×０．００７５＝０．７５クレジットが加算され、「ＭＩＮＩ」のジャックポット配当の原資に、１００×０．０１＝１．００クレジットが加算される。そして、スタートチェック処理を終了する。スタートチェック処理が終了すると、図９３を参照して説明したステップＳ１４の処理に移る。
【０２３２】
（アニメーション演出処理）
次に、図９５を参照して、アニメーション演出処理について説明する。
【０２３３】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、いずれかの疑似リール１５１〜１５５にピクチャーシンボル５０５が再配置されたか否かを判別する（ステップＳ７１）。メインＣＰＵ７１は、いずれかの疑似リール１５１〜１５５に、「ＧＯＲＩＬＬＡ」、「ＬＥＯＰＡＲＤ」、「ＣＲＯＣＯＤＩＬＥ」、「ＢＩＲＤ」、および、「ＢＵＴＴＥＲＦＬＹ」のピクチャーシンボル５０５が再配置されたと判別したときは（Ｓ７１：ＹＥＳ）、図６８に示すように、ピクチャーシンボル５０５のアニメーション演出を行う（ステップＳ７２）。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７２の後に、または、ステップＳ７１において、いずれかの疑似リール１５１〜１５５において、ピクチャーシンボル５０５が再配置されていないと判別したときは（Ｓ７１：ＮＯ）、いずれかの疑似リール１５１〜１５５を形成する４個の表示ブロック２８のすべてにワイルドシンボル５０３が再配置されたか否かを判別する（ステップＳ７３）。メインＣＰＵ７１は、いずれかの疑似リール１５１〜１５５を形成する４個の表示ブロック２８のすべてにワイルドシンボル５０３が再配置されたと判別したときは（Ｓ７３：ＹＥＳ）、図７１に示すように、ワイルドシンボル５０３のアニメーション演出を行う（ステップＳ７４）。
【０２３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７４の後に、または、ステップＳ７３において、いずれかの疑似リール１５１〜１５５を形成する４個の表示ブロック２８のすべてにワイルドシンボル５０３が再配置されていないと判別したときは（Ｓ７３：ＮＯ）、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールが３つ以上並んだか否かを判別する（ステップＳ７５）。メインＣＰＵ７１は、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールが３つ以上並んだと判別したときは（Ｓ７５：ＹＥＳ）、図７５に示すように、同一シンボルによるアニメーション演出を行う（ステップＳ７６）。
【０２３６】
このように、シンボル５０１が再配置されたときに、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールが３つ以上並んだ場合には、当該３つ以上並んだ疑似リールがそれぞれ表示している１つの種類のピクチャーシンボル５０５に代えて、１つの種類のピクチャーシンボル５０５に関する１つのアニメーション５２１が３つ以上並んだ疑似リールの全体にわたって表示される。よって、１つのアニメーション５２１を視認したプレイヤに、隣り合う３つ以上の疑似リールにおいて、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル５０１をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【０２３７】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７６の後に、または、ステップＳ７５において、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールが３つ以上並んでいないと判別したときは（Ｓ７５：ＮＯ）、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル５０３のみ、または、１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみを表示する疑似リールとが３つ以上並んだか否かを判別する（ステップＳ７７）。メインＣＰＵ７１は、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル５０３のみ、または、１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみを表示する疑似リールとが３つ以上並んだと判別したときは（Ｓ７７：ＹＥＳ）、図７９に示すように、同一シンボルとワイルドシンボル５０３とによるアニメーション演出を行う（ステップＳ７８）。
【０２３８】
このように、シンボル５０１が再配置されたときに、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル５０３のみ、又は、１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみを表示する疑似リールとが３つ以上並んだ場合には、当該３つ以上並んだ疑似リールがそれぞれ表示している１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に代えて、１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３に関する１つのアニメーション５２２が３つ以上並んだ疑似リールの全体にわたって表示される。よって、１つのアニメーション５２２を視認したプレイヤに、隣り合う３つ以上の疑似リールにおいて、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみが表示されていることを認識させることができる場合がある。これにより、再配置されたシンボル５０１をプレイヤに認識させやすくすることができるので、プレイヤの配当に対する期待感を高めることができるというエンターテイメント性の高いゲームを実現することができる。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ７８の後に、または、ステップＳ７７において、ある１つの種類のピクチャーシンボル５０５のみを表示する疑似リールと、ワイルドシンボル５０３のみ、または、１つの種類のピクチャーシンボル５０５およびワイルドシンボル５０３のみを表示する疑似リールとが３つ以上並んでいないと判別したときは（Ｓ７７：ＮＯ）、アニメーション演出処理を終了する。アニメーション演出処理が終了すると、図９３を参照して説明したステップＳ１８の処理、または、図９６を参照して説明するステップＳ１１０の処理に移る。
【０２４０】
（フリーゲーム処理）
次に、図９６を参照して、フリーゲーム処理について説明する。なお、プログレッシブ機能がＯＮである場合について説明する。
【０２４１】
フリーゲーム処理が実行されると、はじめに、メインＣＰＵ７１は、図４７に示すように、下側画像表示パネル１４１に、５つのアイコン４４１〜４４５を表示させる（ステップＳ１０１）。そして、図４７に示すように、プレイヤに対して、５つのアイコン４４１〜４４５の中から１つのアイコンを選択するように促す。メインＣＰＵ７１は、５つのアイコン４４１〜４４５の中から１つのアイコンが選択されたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。メインＣＰＵ７１は、５つのアイコン４４１〜４４５の中から１つのアイコンが選択されていないと判別したときは（Ｓ１０２：ＮＯ）、ステップＳ１０２を繰り返す。
【０２４２】
一方、メインＣＰＵ７１は、５つのアイコン４４１〜４４５の中から１つのアイコンが選択されたと判別したときは（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、選択されたアイコンに対応する初期回数をフリーゲームの初期のゲーム数に決定するとともに、選択されたアイコンに対応する倍率を、配当に乗算される倍率として決定する（ステップＳ１０３）。そして、メインＣＰＵ７１は、付与された初期回数をＲＡＭ７３に設けられているフリーゲーム数カウンタに格納する（ステップＳ１０４）。
【０２４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（ステップＳ１０５）。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１４と同様のシンボル抽籤処理を行う（ステップＳ１０６）。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１５の処理と同様に、演出内容決定処理を行う（ステップＳ１０７）。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１６の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（ステップＳ１０８）。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１７の処理同様にアニメーション演出処理を行う（ステップＳ１０９）。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１８の処理同様に払出数決定処理を行う（ステップＳ１１０）。次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１９の処理同様に払出処理を行う（ステップＳ１１１）。
【０２４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（ステップＳ１１２）。次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーに当籤したか否かを判別する（ステップＳ１１３）。本実施形態におけるリトリガーは、図５４に示すように、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のトリガーシンボル５０４が、シンボル表示領域１５０に３個表示されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーに当籤したと判別したときには（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３の処理で決定した初期回数を追加ゲーム数としてフリーゲーム数カウンタに加算する（ステップＳ１１４）。
【０２４５】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１４の後に、または、ステップＳ１１３においてリトリガーに当籤していないと判別したときは（Ｓ１１３：ＮＯ）、ステップＳ２０の処理同様にジャックポットゲームトリガーが成立したか否かを判別する（ステップＳ１１５）。メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、ステップＳ２１の処理同様にジャックポットゲーム実行権カウンタに「１」加算する（ステップＳ１１６）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１１６の後に、または、ステップＳ１１５においてジャックポットゲームトリガーが成立していないと判別したときは（Ｓ１１５：ＮＯ）、フリーゲーム数カウンタに格納されている値が０であるか否かを判別する（ステップＳ１１７）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ１１７：ＮＯ）、ステップＳ１０５の処理に移る。
【０２４７】
一方、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。フリーゲーム処理が終了すると、図９３を参照して説明したステップＳ２４の処理に移る。
【０２４８】
なお、プログレッシブ機能がＯＮである場合について説明したが、プログレッシブ機能がＯＦＦである場合には、ステップＳ１１５、ステップＳ１１６を省略する。
【０２４９】
（ジャックポットゲーム処理）
次に、図９７を参照して、ジャックポットゲーム処理について説明する。なお、プログレッシブ機能がＯＮである場合にジャックポットゲーム処理が行われる。よって、プログレッシブ機能がＯＦＦである場合には、ジャックポットゲーム処理は行われない。
【０２５０】
ジャックポットゲーム処理が実行されると、はじめに、メインＣＰＵ７１は、図６１に示すように、下側画像表示パネル１４１に、内側ウィール５１１と外側ウィール５１２とからなる２重ウィール５１０を表示させる（ステップＳ１３１）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、リピートベットボタン４６が押されたか否かを判別する（ステップＳ１３２）。メインＣＰＵ７１は、リピートベットボタン４６が押されていないと判別したときは（Ｓ１３２：ＮＯ）、ステップＳ１３２を繰り返す。一方、メインＣＰＵ７１は、リピートベットボタン４６が押されたと判別したときは（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、図６３に示すように、外側ウィール５１２を回転させ、所定時間経過後、停止させる（ステップＳ１３３）。
【０２５２】
次に、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットに当籤したか否かを判別する（ステップＳ１３４）。メインＣＰＵ７１は、ジャックポットに当籤したと判別したときには（Ｓ１３４：ＹＥＳ）、図６５に示すように、内側ウィール５１１を拡大表示し、所定時間経過後、内側ウィール５１１の回転を停止させる（ステップＳ１３５）。そして、当籤したレベルのジャックポット配当をプレイヤに付与する（ステップＳ１３６）。
【０２５３】
一方、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３４の処理においてジャックポットに当籤していないと判別したときは（Ｓ１３４：ＮＯ）、当籤した額のクレジット配当をプレイヤに付与する（ステップＳ１３７）。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１３６の後、または、ステップＳ１３７の後に、ジャックポットゲーム実行権カウンタを「１」減算する（ステップＳ１３８）。そして、ジャックポットゲーム処理を終了する。ジャックポットゲーム処理が終了すると、図９３を参照して説明したステップＳ１２の処理に移る。
【０２５５】
（ヘルプ画面）
次に、下側画像表示パネル１４１に表示されるヘルプ画面について説明する。
【０２５６】
後述するゲームルールズアイコン４０５がタッチ操作されることで、図９８に示すように、下側画像表示パネル１４１の中央部にヘルプスクリーン４２０が表示される。ヘルプスクリーン４２０の左側には、バックタッチアイコン４２１が表示され、ヘルプスクリーン４２０の右側には、ネクストタッチアイコン４２２が表示される。また、ヘルプスクリーン４２０の下方には、操作説明表示４２３が表示される。また、メニュータッチアイコン４１４が表示されていた領域に、リターントゥゲームアイコン４２４が表示される。
【０２５７】
ヘルプスクリーン４２０には、複数のページが切り替え表示されるようになっている。具体的に、ヘルプスクリーン４２０には、ゲーム全体の説明、図６、図７に示すようなライン構成表、フィーチャーゲームの説明、図３７に示すような配当表、アイコンの説明等が表示される。また、プレイできるクレジットの範囲（「ＰＬＡＹ  ＸＸＸ  ＴＯ  ＹＹＹ  ＣＲＥＤＩＴＳ」）や、全ての配当がスロットマシン１０又は店員によって支払われる旨が表示される。さらに、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２が、これらメータ４００〜４０２の何れかの表示部分をタッチすることで、表示単位がクレジットと金額とで切り替えられる旨が表示される。
【０２５８】
バックタッチアイコン４２１がタッチ操作されることによって、１つ前のページが表示される。また、ネクストタッチアイコン４２２がタッチ操作されることによって、１つ次のページが表示される。リターントゥゲームアイコン４２４がタッチ操作されると、ヘルプ画面が終了する。尚、ヘルプ画面は、無操作状態が３分継続した場合、クレジットが投入された場合、エラーが発生した場合、及び、コントロールパネルのリピートベットボタン４６が操作された場合等に終了されてもよい。また、ヘルプ画面は、例えば、コントロールパネル３０にヘルプ画面起動用のゲームルールズボタンがある場合には、このボタンが操作されることでヘルプ画面が終了されてもよい。
【０２５９】
操作説明表示４２３には、コントロールパネル３０によるヘルプ画面の操作の説明が表示される。例えば、図９９Ａに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示４２３には、１ベットを指定する１−ＢＥＴボタン３４によって前のページが表示されることが示され、リピートベットボタン４６によってヘルプ画面が終了することが示され、１０ベットを指定する１０−ＢＥＴボタン３９によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図９９Ｂに示すように、有効化されるペイラインが選択可能である場合、操作説明表示４２３には、１ライン毎に１ベットを指定する１−ＢＥＴボタン３４によって前のページが表示されることが示され、キャッシュアウトボタン３２によってヘルプ画面が終了することが示され、１ライン毎に１０ベットを指定する１０−ＢＥＴボタン３９によって次のページが表示されることが示される。また、例えば、図９９Ｃに示すように、有効化されるペイライン数が固定であり、ベット数のみを指定するボタンがある場合、操作説明表示４２３には、１ベットを指定する１−ＢＥＴボタン３４によって前のページが表示されることが示され、キャッシュアウトボタン３２によってルプ画面が終了することが示され、１０ベットを指定する１０−ＢＥＴボタン３９によって次のページが表示されることが示される。
【０２６０】
（タッチアイコン）
次に、図面を参照して、下側画像表示パネル１４１に表示されるタッチアイコンの詳細を説明する。
【０２６１】
図１００に示すように、メニュータッチアイコン４１４がタッチされると、メニュータッチアイコン４１４からポップアップウィンドウであるＭＥＮＵ画面が表示され、３つのアイコン（ゲームルールズアイコン４０５、言語選択アイコン４０６、リターントゥゲームアイコン４０７）がタッチ可能になる。ＭＥＮＵ画面は、次の（Ａ）〜（Ｄ）のいずれかの操作がされた場合に閉じる。（Ａ）コントロールパネル３０の操作（ボタン操作）が行われた場合。（Ｂ）３０秒間操作がなかった場合。（Ｃ）ＭＥＮＵ画面以外がタッチされた場合。（Ｄ）スロットマシン１０がアドバタイズモード（デモモード）になった（入った）場合。
【０２６２】
図１０１に、各アイコンの機能と、各アイコンのタッチが有効なタイミングと、を示す。例えば、メニュータッチアイコン４１４は、タッチされるとメニュー（ＭＥＮＵ画面）の表示と非表示とを切り替える。このメニュータッチアイコン４１４は、ゲームプレイ中、エラー中、およびロックアップ中は、タッチ無効である。また、言語選択アイコン４０６がタッチされるたびに、言語が切り替わる。この言語選択アイコン４０６は、ＭＥＮＵ画面（図中「ＭＥＮＵポップアップ」）表示中は常時タッチ有効であり、エラー中はタッチ無効である。
【０２６３】
また、クレジットメータ４００、ベットメータ４０１、及び、ウィンメータ４０２をタッチすることで、各メータの表示が切り替わり、具体的には、クレジットの表示と通貨の表示とが切り替えられる。図１０２に示すように、各メータ（アイコン）へのタッチは、ゲームプレイ中などに無効になる。
【０２６４】
なお、メニュータッチアイコン４１４の代わりにゲームルールズアイコン４０５を表示し、これがタッチされるとヘルプスクリーン４２０が下側画像表示パネル１４１に表示される構成であってもよい。
【０２６５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２６６】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２６７】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２６８】
１０  スロットマシン
６９  タッチパネル
７１  メインＣＰＵ（コントローラ）
１４１  下側画像表示パネル（表示装置）
１５１〜１５５  疑似リール
５０１  シンボル
５０３  ワイルドシンボル
５０５  ピクチャーシンボル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９Ａ】
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【図９９Ｂ】
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【図９９Ｃ】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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