(57)【要約】      （修正有）【課題】端末と物品の位置情報を用いて新たなゲーム性を実現することが可能なゲームシステムを提供すること。【解決手段】サーバは、プレーヤの端末の位置情報と、プレーヤに対応付けられた物品の位置情報とを取得する位置情報取得部２１０と、端末の位置情報と物品の位置情報とに基づいて、端末と物品との位置関係を判定し、判定結果に基づいて、端末で実行されるゲームを制御するための制御情報を生成する制御情報生成部２１２と、制御情報を端末に送信する制御を行う通信制御部２１４とを含み、端末は、サーバから受信した制御情報に基づきゲームを制御するゲーム処理部を含む。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末と、前記端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、
前記サーバは、
プレーヤの端末の位置情報と、前記プレーヤに対応付けられた物品の位置情報とを取得する位置情報取得部と、
前記端末の位置情報と前記物品の位置情報とに基づいて、前記端末と前記物品との位置関係を判定し、判定結果に基づいて、前記端末で実行されるゲームを制御するための制御情報を生成する制御情報生成部と、
前記制御情報を前記端末に送信する制御を行う通信制御部とを含み、
前記端末は、
前記サーバから受信した前記制御情報に基づきゲームを制御するゲーム処理部を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記制御情報生成部は、
前記端末と前記物品との位置関係の判定結果に基づいて、前記端末で実行されるゲームに登場するキャラクタのうち前記物品に対応付けられたキャラクタを制御するための前記制御情報を生成し、
前記ゲーム処理部は、
前記サーバから受信した前記制御情報に基づいて、前記物品に対応付けられた前記キャラクタを制御することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記制御情報生成部は、
前記端末の位置情報と前記物品の位置情報とに基づいて、前記端末と前記物品との距離を算出し、算出した距離に基づき前記制御情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項１又は２において、
前記制御情報生成部は、
前記端末の位置情報の履歴と前記物品の位置情報の履歴とに基づいて、前記端末と前記物品との距離が所定値以下である期間を算出し、算出した期間に基づき前記制御情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１又は２において、
前記制御情報生成部は、
前記端末の位置情報の履歴と前記物品の位置情報の履歴とに基づいて、前記端末と前記物品との位置関係が不明である期間を算出し、算出した期間に基づき前記制御情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１又は２において、
前記制御情報生成部は、
前記端末の位置情報の履歴と前記物品の位置情報の履歴とに基づいて、前記端末が前記物品に近づいているか前記物品から遠ざかっているかを判定し、判定結果に基づき前記制御情報を生成することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、現実世界におけるユーザ端末の位置情報を取得し、ユーザ端末が所定領域に存在すると判別した場合に、ユーザ端末に対して所定のゲームを開始する権利を与えるゲーム制御装置が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２４０５７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のユーザ端末の位置情報を用いたゲームは、ユーザ端末の位置情報を用いてユーザ端末が所定領域（位置が固定された特定の領域）に存在するか否かを判別するものにすぎず、ゲーム性に欠けるところがあった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、端末と物品の位置情報を用いて新たなゲーム性を実現することが可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、端末と、前記端末とネットワークを介して接続されたサーバとを含むゲームシステムであって、前記サーバは、プレーヤの端末の位置情報と、前記プレーヤに対応付けられた物品の位置情報とを取得する位置情報取得部と、前記端末の位置情報と前記物品の位置情報とに基づいて、前記端末と前記物品との位置関係を判定し、判定結果に基づいて、前記端末で実行されるゲームを制御するための制御情報を生成する制御情報生成部と、前記制御情報を前記端末に送信する制御を行う通信制御部とを含み、前記端末は、前記サーバから受信した前記制御情報に基づきゲームを制御するゲーム処理部を含むことを特徴とするゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤの端末と当該プレーヤに対応付けられた物品との位置関係に応じて、端末で実行されるゲームの制御内容が変化する、という従来ゲームにない新たなゲーム性を実現することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るゲームシステムでは、前記制御情報生成部は、前記端末と前記物品との位置関係の判定結果に基づいて、前記端末で実行されるゲームに登場するキャラクタのうち前記物品に対応付けられたキャラクタを制御するための前記制御情報を生成し、前記ゲーム処理部は、前記サーバから受信した前記制御情報に基づいて、前記物品に対応付けられた前記キャラクタを制御してもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤの端末と当該プレーヤに対応付けられた物品との位置関係に応じて、端末で実行されるゲームに登場するキャラクタのうち当該物品に対応付けられたキャラクタの制御内容が変化する、という従来ゲームにない新たなゲーム性を実現することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るゲームシステムでは、前記制御情報生成部は、前記端末の位置情報と前記物品の位置情報とに基づいて、前記端末と前記物品との距離を算出し、算出した距離に基づき前記制御情報を生成してもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤの端末と当該プレーヤに対応付けられた物品との距離に応じて端末で実行されるゲーム制御内容が変化する、という従来ゲームにない新たなゲーム性を実現することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るゲームシステムでは、前記制御情報生成部は、前記端末の位置情報の履歴と前記物品の位置情報の履歴とに基づいて、前記端末と前記物品との距離が所定値以下である期間を算出し、算出した期間に基づき前記制御情報を生成してもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤの端末と当該プレーヤに対応付けられた物品との距離が所定値以下である期間に応じて端末で実行されるゲーム制御内容が変化する、という従来ゲームにない新たなゲーム性を実現することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るゲームシステムでは、前記制御情報生成部は、前記端末の位置情報の履歴と前記物品の位置情報の履歴とに基づいて、前記端末と前記物品との位置関係が不明である期間を算出し、算出した期間に基づき前記制御情報を生成してもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤの端末と当該プレーヤに対応付けられた物品との位置関係が不明である期間に応じて端末で実行されるゲーム制御内容が変化する、という従来ゲームにない新たなゲーム性を実現することができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るゲームシステムでは、前記制御情報生成部は、前記端末の位置情報の履歴と前記物品の位置情報の履歴とに基づいて、前記端末が前記物品に近づいているか前記物品から遠ざかっているかを判定し、判定結果に基づき前記制御情報を生成してもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤの端末が当該プレーヤに対応付けられた物品に近づいているか当該物品から遠ざかっているかに応じて端末で実行されるゲームの制御内容が変化する、という従来ゲームにない新たなゲーム性を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】本実施形態の物品の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図５】端末情報、物品情報、キャラクタ情報の一例を示す図である。
【図６】端末情報、物品情報の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のサーバの処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本実施形態の端末の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサー
バ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。また、本実施形態のゲームシステムでは、サーバ２０と物品３０（３０Ａ、３０Ｂ、３０Ｃ）とがネットワークを介して接続される。
【００２１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２２】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
【００２３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、タブレット端末、携帯型ゲーム機等）などの持ち運び可能な情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２４】
物品３０は、自身の位置情報を取得しネットワーク（携帯電話回線、無線ＬＡＮ回線等）を介してサーバ２０に送信可能する機能を有する玩具（フィギュア、プラモデル、ぬいぐるみ等）或いは携帯端末などの持ち運び可能な物品である。各物品３０は、各端末１０のプレーヤに対応付けてサーバ２０に登録される。図１に示す例では、物品３０Ａは端末１０Ａのプレーヤに対応付けて登録され、物品３０Ｂは端末１０Ｂのプレーヤに対応付けて登録され、物品３０Ｃは端末１０Ｃのプレーヤに対応付けて登録されている。
【００２５】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２７】
格納部２７２は、本実施形態のサーバシステムに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応付けて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応付けて、プレーヤが保有するキャラクタやアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００２８】
また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応付けて、端末１０の識別情報と端末
１０の位置情報とを端末情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応付けて、プレーヤが保有する（購入した）物品３０の識別情報と物品３０の位置情報とを物品情報として格納する。また、格納部２７２は、物品３０の識別情報に対応付けて、キャラクタの識別情報をキャラクタ情報として格納する。
【００２９】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３０】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０や物品３０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、位置情報取得部２１０、制御情報生成部２１２、通信制御部２１４を含む。処理部２００は、サーバ２０は、端末１０から送信されたゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データ（プレーヤ情報）の更新処理を行う。
【００３１】
位置情報取得部２１０は、プレーヤの端末１０の位置情報と、当該プレーヤに対応付けられた物品３０の位置情報とを取得する。具体的には、端末１０から受信した位置情報を、当該位置情報に含まれるプレーヤの識別情報（或いは、端末１０の識別情報）に対応付けて格納部２７２（端末情報）に登録し、物品３０から受信した位置情報を、当該位置情報に含まれる物品の識別情報に対応付けて格納部２７２（物品情報）に登録する処理を行う。
【００３２】
制御情報生成部２１２は、格納部２７２に格納されたプレーヤの端末１０の位置情報と当該プレーヤに対応付けられた物品３０の位置情報とに基づいて、当該端末１０と当該物品３０との位置関係を判定し、判定結果（例えば、端末１０と物品３０との距離）に基づいて、当該端末１０で実行されるゲームを制御するための制御情報を生成する。
【００３３】
また、制御情報生成部２１２は、格納部２７２に格納されたプレーヤの端末１０の位置情報の履歴（時系列の位置情報）と当該プレーヤに対応付けられた物品３０の位置情報の履歴とに基づいて、当該端末１０と当該物品３０との位置関係を判定し、判定結果（例えば、端末１０と物品３０との距離が所定値以下である期間、端末１０と物品３０との位置関係が不明である期間、端末１０が物品３０に近づいているか物品３０から遠ざかっているか）に基づいて、当該端末１０で実行されるゲームを制御するための制御情報を生成してもよい。
【００３４】
また、制御情報生成部２１２は、端末１０と物品３０との位置関係の判定結果に基づいて、端末１０で実行されるゲームに登場するキャラクタのうち当該物品３０に対応付けられたキャラクタを制御するための制御情報を生成してもよい。
【００３５】
通信制御部２１４は、端末１０から送信された位置情報を受信する制御と、物品３０から送信された位置情報を受信する制御と、制御情報生成部２１２で生成された制御情報を端末１０に送信する制御とを行う。
【００３６】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３７】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレ
ーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３８】
ＧＰＳ受信部１６０は、図示しないＧＰＳアンテナを介してＧＰＳ衛星信号を受信し、端末１０の位置情報（緯度、経度情報）を取得して処理部１００に出力する。
【００３９】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００４０】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００４１】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４２】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４３】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１０、通信制御部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４５】
ゲーム処理部１１０は、入力情報からの入力情報に基づきゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間にキャラクタ、オブジェクト等を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。また、ゲーム処理部１１０は、サーバ２０から受信した制御情報に基づきゲームを制御する（ゲームの制御内容を変化させる）処理を行う。また、ゲーム処理部１１０は、サーバ２０から受信した制御情報に基づいて、物品３０に対応付けられたキャラクタを制御する（キャラクタの制御内容を変化させる）処理を行ってもよい。
【００４６】
通信制御部１１２は、ＧＰＳ受信部１６０で取得された位置情報を定期的に或いは所定時刻毎にサーバ２０に送信する制御と、サーバ２０から送信された制御情報を受信する制御とを行う。なお、端末１０がＧＰＳ受信部１６０を備えない場合、通信制御部１１２は、携帯電話回線の基地局から取得した位置情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００４７】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（
いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４８】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４９】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。
【００５０】
図４に本実施形態の物品３０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の物品は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５１】
ＧＰＳ受信部３６０は、図示しないＧＰＳアンテナを介してＧＰＳ衛星信号を受信し、物品３０の位置情報（緯度、経度情報）を取得して処理部３００に出力する。
【００５２】
記憶部３７０は、処理部３００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部３００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００５３】
通信部３９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５４】
処理部３００（プロセッサ）は、プログラムなどに基づいて通信制御処理を行う。処理部３００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部３００は、通信制御部３１０を含む。通信制御部３１０は、ＧＰＳ受信部３６０で取得された位置情報を定期的に或いは所定時刻毎にサーバ２０に送信する制御を行う。なお、物品３０がＧＰＳ受信部３６０を備えない場合、通信制御部３１０は、携帯電話回線の基地局から取得した位置情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００５５】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００５６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５７】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの端末の位置情報とプレーヤに対応付けられた物品の位置情報とを取得し、当該端末と当該物品の位置関係に基づいてゲーム内容が変化するゲームを実行するように構成されている。
【００５８】
図５（Ａ）は、サーバ２０の格納部２７２に格納される端末情報の一例を示す図である
。端末情報４００は、プレーヤの識別情報（プレーヤＩＤ）４１０と、端末１０の識別情報（端末ＩＤ）４２０と、端末１０の位置情報４３０とを含む。
【００５９】
端末１０は、ＧＰＳ受信部１６０で取得された位置情報にプレーヤＩＤ（或いは、端末ＩＤ）を付加してサーバ２０に送信する。サーバ２０は、端末１０から受信した位置情報を、当該位置情報に含まれるプレーヤＩＤ（或いは、端末ＩＤ）に対応する位置情報４３０に登録する。例えば、サーバは、プレーヤＩＤ「００１」を含む位置情報を受信した場合、受信した位置情報をプレーヤＩＤ「００１」（端末ＩＤ「ｔ００１」）に対応する位置情報４３０として登録する。
【００６０】
図５（Ｂ）は、サーバ２０の格納部２７２に格納される物品情報の一例を示す図である。物品情報５００は、プレーヤの識別情報（プレーヤＩＤ）５１０と、物品３０の識別情報（物品ＩＤ）５２０と、物品３０の位置情報５３０とを含む。
【００６１】
例えばプレーヤが、物品３０（フィギュア等の玩具）の購入後に、購入した物品３０の物品ＩＤ（例えば、物品３０に記載されたＩＤ）を端末１０に入力すると、入力された物品ＩＤとプレーヤＩＤがサーバ２０に送信され、サーバ２０は、受信した物品ＩＤを受信したプレーヤＩＤに対応する物品ＩＤ５２０に登録する。これにより、プレーヤＩＤと物品ＩＤ（プレーヤと当該プレーヤが購入した物品３０）が対応付けられる。図５（Ｂ）に示す例では、物品ＩＤ「ａ００１」の物品３０がプレーヤＩＤ「００１」のプレーヤに対応付けられ、物品ＩＤ「ａ００２」の物品３０がプレーヤＩＤ「００２」のプレーヤに対応付けられている。なお、サーバ２０がオンラインによる決済機能を備え、端末１０で実行されるゲーム内で物品３０（例えば、ゲームに登場するキャラクタを表す物品３０）を購入可能な場合、サーバ２０は、プレーヤにより購入された物品３０の物品ＩＤを当該プレーヤのプレーヤＩＤに対応する物品ＩＤ５２０に登録する。
【００６２】
物品３０は、ＧＰＳ受信部３６０で取得された位置情報に物品ＩＤを付加してサーバ２０に送信する。サーバ２０は、物品３０から受信した位置情報を、当該位置情報に含まれる物品ＩＤに対応する位置情報５３０に登録する。例えば、サーバ２０は、物品ＩＤ「ａ００１」を含む位置情報を受信した場合、受信した位置情報を物品ＩＤ「ａ００１」に対応する位置情報４３０として登録する。
【００６３】
サーバ２０は、端末情報４００と物品情報５００を参照して、プレーヤの端末１０の位置情報と当該プレーヤに対応付けられた物品３０の位置情報とに基づいて端末１０と物品３０との位置関係を判定し、判定結果に基づき端末１０で実行されるゲームを制御するための制御情報を生成する。
【００６４】
例えば、サーバ２０は、プレーヤＩＤ「００１」の端末１０の位置情報とプレーヤＩＤ「００１」に対応付けられた物品３０の位置情報とに基づいて、端末ＩＤ「ｔ００１」の端末１０と物品ＩＤ「ａ００１」の物品３０との距離を算出する。そして、算出した距離が所定値以下である場合、端末ＩＤ「ｔ００１」の端末１０で実行されるゲームの内容をプレーヤにとって有利な方向に変更するための制御情報を生成して端末ＩＤ「ｔ００１」の端末１０に送信し、端末ＩＤ「ｔ００１」の端末１０では、受信した制御情報に基づきゲームを制御する。
【００６５】
例えば、端末１０で実行されるゲームがゲームステージ（クエスト）を選択してプレイを開始するゲームである場合、サーバ２０は、端末１０と物品３０との距離が所定値以下である場合に、端末１０において選択可能なゲームステージを増加させるための制御情報を生成して端末１０に送信し、端末１０は、受信した制御情報に基づいて選択可能なゲームステージを増加させる制御を行ってもよい。また、サーバ２０は、端末１０と物品３０
との距離が近いほど選択可能なゲームステージが増加するように制御情報を生成してもよい。
【００６６】
また、サーバ２０は、端末１０と物品３０との位置関係の判定結果に基づいて、端末１０で実行されるゲームに登場するキャラクタのうち物品３０に対応付けられたキャラクタを制御するための制御情報を生成してもよい。図５（Ｃ）は、サーバ２０の格納部２７２に格納されるキャラクタ情報の一例を示す図である。キャラクタ情報６００は、物品３０の識別情報（物品ＩＤ）６１０と、キャラクタの識別情報（キャラクタＩＤ）６２０とを含む。図５（Ｃ）に示す例では、キャラクタＩＤ「ｃ００１」のキャラクタが物品ＩＤ「ａ００１」の物品３０に対応付けられ、キャラクタＩＤ「ｃ００２」のキャラクタが物品ＩＤ「ａ００２」の物品３０に対応付けられている。ここで、物品３０に対応付けられたキャラクタとは、例えば物品３０がフィギュアやプラモデル等の玩具である場合、当該フィギュアやプラモデル等で表現されたキャラクタである。
【００６７】
例えば、サーバ２０は、端末ＩＤ「ｔ００１」の端末１０と物品ＩＤ「ａ００１」の物品３０との距離が所定値以下である場合、キャラクタ情報６００を参照して、端末ＩＤ「ｔ００１」の端末１０で実行されるゲームにおいてキャラクタＩＤ「ｃ００１」のキャラクタ（物品ＩＤ「ａ００１」の物品３０に対応付けられたキャラクタ）を使用可能にするための制御情報を生成して端末ＩＤ「ｔ００１」の端末１０に送信する。端末ＩＤ「ｔ００１」の端末１０では、受信した制御情報に基づいて、ゲームにおいてキャラクタＩＤ「ｃ００１」のキャラクタを使用可能にする（アンロックする）制御を行う。この場合、プレーヤは、端末１０でゲームをプレイする際に物品３０の近くにいる場合（例えば、物品３０を端末１０とともに持ち歩いている場合）には、ゲームにおいて物品３０に対応するキャラクタを使用することができるようになり、物品３０の近くにいない場合（例えば、物品３０を自宅に置いて外出した場合）には、ゲームにおいて物品３０に対応するキャラクタを使用することができない。
【００６８】
また、端末１０で実行されるゲームがキャラクタとの会話を楽しんだりキャラクタの行動を観察したりするゲームである場合、サーバ２０は、端末１０と物品３０との距離に応じて物品３０に対応付けられたキャラクタの会話（発言）内容や行動内容を変化させるための制御情報を生成して端末１０に送信し、端末１０は、受信した制御情報に基づいて物品３０に対応付けられたキャラクタの会話内容や行動内容を変化させる制御を行ってもよい。例えば、サーバ２０は、端末１０と物品３０との距離が近いほど物品３０に対応付けられたキャラクタの会話内容や行動内容が親密なものに変化し、端末１０と物品３０との距離が遠いほど物品３０に対応付けられたキャラクタの会話内容や行動内容が疎遠なものに変化するように制御情報を生成する。また、サーバ２０は、端末１０と物品３０との距離に応じて、物品３０に対応付けられたキャラクタに設定されたパラメータ（例えば、親密度や行動力を表すパラメータ）を変更するための制御情報を生成して端末１０に送信し、端末１０は、受信した制御情報に基づいて物品３０に対応付けられたキャラクタのパラメータを変更し、変更した当該パラメータに基づき当該キャラクタの会話や行動を制御してもよい。
【００６９】
また、端末１０で実行されるゲームがキャラクタと敵キャラクタ（或いは、他のプレーヤのキャラクタ）との戦闘を行うゲームである場合、サーバ２０は、端末１０と物品３０との距離に応じて、物品３０に対応付けられたキャラクタの攻撃力や防御力といったパラメータを変更するための制御情報を生成して端末１０に送信し、端末１０は、受信した制御情報に基づいて物品３０に対応付けられたキャラクタのパラメータを変更し、当該パラメータに基づき当該キャラクタと敵キャラクタとの戦闘を進行する制御を行ってもよい。例えば、サーバ２０は、端末１０と物品３０との距離が近いほど物品３０に対応付けられたキャラクタの攻撃力や防御力が増加し、端末１０と物品３０との距離が遠いほど物品３
０に対応付けられたキャラクタの攻撃力や防御力が減少するように制御情報を生成する。この場合、プレーヤは、端末１０でゲームをプレイする際に物品３０の近くにいるほど当該ゲームを有利に進めることができる。
【００７０】
また、サーバ２０は、図６（Ａ）に示すように、端末１０から受信した位置情報の履歴（時系列の位置情報）を位置情報４３０として端末情報４００に格納し、図６（Ｂ）に示すように、物品３０から受信した位置情報の履歴を位置情報５３０として物品情報５００に格納してもよい。この場合、サーバ２０は、端末１０の位置情報の履歴と物品３０の位置情報の履歴とに基づいて端末１０と物品３０との位置関係を判定する。
【００７１】
例えば、サーバ２０は、図６（Ａ）に示す端末情報４００と図６（Ｂ）に示す物品情報５００を参照して、略同一時刻における端末１０と物品３０との距離を時系列で算出することで、端末１０と物品３０との距離が所定値以下である期間を算出し、算出した期間に基づき制御情報を生成してもよい。例えば、サーバ２０は、端末１０と物品３０との距離が所定値以下である期間（例えば、物品３０を端末１０とともに持ち歩いている時間）が所定時間を超えている場合に、端末１０で実行されるゲームにおいて物品３０に対応付けられたキャラクタを使用可能にするための制御情報を生成してもよい。また、サーバ２０は、端末１０と物品３０との距離が所定値以下である期間が長いほど、端末１０で実行されるゲームの内容（例えば、選択可能なゲームステージの数）や物品３０に対応付けられたキャラクタのパラメータ（例えば、親密度、攻撃力）がプレーヤにとって有利な方向に変化するように制御情報を生成してもよい。
【００７２】
また、サーバ２０は、図６（Ａ）に示す端末情報４００と図６（Ｂ）に示す物品情報５００を参照して、略同一時刻における端末１０と物品３０との距離を時系列で算出することで、端末１０が物品３０に近づいているか遠ざかっているかを判定し、判定結果に基づき制御情報を生成してもよい。例えば、サーバ２０は、端末１０が物品３０に近づいている場合（例えば、物品３０を自宅に置いて外出したプレーヤが端末１０を持って帰宅途中である場合）に、端末１０で実行されるゲームにおいて物品３０に対応付けられたキャラクタを使用可能にするための制御情報を生成してもよいし、端末１０で実行されるゲームの内容や物品３０に対応付けられたキャラクタのパラメータがプレーヤにとって有利な方向に変化するように制御情報を生成してもよい。また、サーバ２０は、端末１０が物品３０から遠ざかっている場合に、端末１０で実行されるゲームにおいて物品３０に対応付けられたキャラクタを使用不能にするための制御情報を生成してもよいし、端末１０で実行されるゲームの内容や物品３０に対応付けられたキャラクタのパラメータがプレーヤにとって不利な方向に変化するように制御情報を生成してもよい。
【００７３】
また、サーバ２０は、図６（Ａ）に示す端末情報４００と図６（Ｂ）に示す物品情報５００を参照して、端末１０と物品３０との位置関係が不明である（略同一時刻における端末１０及び物品３０のいずれか一方の位置情報が欠損している）期間を算出し、算出した期間に基づき制御情報を生成してもよい。例えば、サーバ２０は、端末１０と物品３０との位置関係が不明である期間（例えば、物品３０の電源がオフになっている時間）が所定時間を超えている場合に、端末１０で実行されるゲームにおいて物品３０に対応付けられたキャラクタを使用不能にするための制御情報を生成してもよい。また、サーバ２０は、端末１０と物品３０との位置関係が不明である期間が長いほど、端末１０で実行されるゲームの内容や物品３０に対応付けられたキャラクタのパラメータがプレーヤにとって不利な方向に変化するように制御情報を生成してもよい。
【００７４】
このように本実施形態のゲームシステムによれば、プレーヤの端末１０と当該プレーヤに対応付けられた物品３０との位置関係（端末１０と物品３０との距離、端末１０と物品３０との距離が所定値以下である期間、端末１０が物品３０に近づいているか物品３０か
ら遠ざかっているか、端末１０と物品３０との位置関係が不明である期間）に応じて、端末１０で実行されるゲームの制御内容や物品３０に対応付けられたキャラクタの制御内容が変化する、という従来ゲームにない新たなゲーム性を実現することができる。
【００７５】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７、図８のフローチャートを用いて説明する。
【００７６】
図７は、サーバ２０の処理の流れを示すフローチャートである。位置情報取得部２１０は、位置情報を端末１０から受信したか否かを判断し（ステップＳ１０）、受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、端末１０から受信した位置情報を、当該位置情報に含まれるプレーヤＩＤに対応付けて端末情報４００に登録（位置情報を更新、或いは位置情報の履歴として蓄積）する（ステップＳ１２）。
【００７７】
次に、位置情報取得部２１０は、位置情報を物品３０から受信したか否かを判断し（ステップＳ１４）、受信した場合（ステップＳ１４のＹ）には、物品３０から受信した位置情報を、当該位置情報に含まれる物品ＩＤに対応付けて物品情報５００に登録（位置情報を更新、或いは位置情報の履歴として蓄積）する（ステップＳ１６）。
【００７８】
次に、制御情報生成部２１２は、位置関係の判定タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１８）。例えば、端末１０や物品３０から位置情報を受信したタイミングを判定タイミングとしてもよいし、プレーヤがサーバ２０にログインしたタイミングを判定タイミングとしてもよいし、ログイン後の経過時間に基づき判定タイミング（定期的又は不定期なタイミング）を決定してもよい。判定タイミングでない場合（ステップＳ１８のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００７９】
判定タイミングである場合（ステップＳ１８のＹ）には、制御情報生成部２１２は、端末情報４００と物品情報５００を参照して、プレーヤの端末１０と当該プレーヤに対応付けられた物品３０との位置関係を判定し（ステップＳ２０）、判定結果に基づいて、端末１０で実行されるゲームを制御するための制御情報、或いは、物品３０に対応付けられたキャラクタを制御する（キャラクタを使用可能にする、キャラクタの会話内容や行動内容を変化させる、キャラクタのパラメータを変更する）ための制御情報を生成する（ステップＳ２２）。次に、通信制御部２１４は、生成された制御情報を端末１０に送信する制御を行う（ステップＳ２４）。
【００８０】
図８は、端末１０の処理の流れを示すフローチャートである。通信制御部１１２は、位置情報の送信タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ３０）。例えば、ＧＰＳ受信部１６０によって位置情報が取得されたタイミングを送信タイミングとしてもよいし、サーバ２０にログインしたタイミングを送信タイミングとしてもよいし、ログイン後の経過時間に基づき送信タイミング（定期的又は不定期なタイミング）を決定してもよい。送信タイミングである場合（ステップＳ３０のＹ）には、通信制御部１１２は、ＧＰＳ受信部１６０で取得された位置情報にプレーヤＩＤを付加してサーバ２０に送信する制御を行う（ステップＳ３２）。
【００８１】
次に、ゲーム処理部１１０は、制御情報をサーバ２０から受信したか否かを判断し（ステップＳ３４）、受信した場合（ステップＳ３４のＹ）には、受信した制御情報に基づきゲームを制御する（例えば、物品３０に対応付けられたキャラクタを制御する）処理を行う（ステップＳ３６）。
【００８２】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ３８）、処理を継
続する場合（ステップＳ３８のＹ）には、ステップＳ３０に移行する。
【００８３】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００８４】
例えば、上記実施形態では、位置情報取得部２１０が、物品３０から送信された位置情報を受信することで物品３０の位置情報を取得する場合について説明したが、物品３０の位置を追跡するサービスを提供する外部のサーバ（例えば、物品３０を配送する配送業者のサーバ）から物品３０の位置情報を取得するようにしてもよい。この場合、プレーヤによって入力された物品３０の配送番号を用いて外部のサーバから物品３０の位置情報を取得し、また、入力された配送番号を物品ＩＤとして物品情報５００に登録することで物品３０とプレーヤとの対応付けがなされる。また、プレーヤによって物品３０の物品ＩＤが入力されるまでは、外部のサーバから物品３０の位置情報を取得し、プレーヤによって物品３０の物品ＩＤが入力された後に、物品３０から位置情報を取得するようにしてもよい。
【符号の説明】
【００８５】
１０  端末、２０  サーバ、３０  物品、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  通信制御部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１６０  ＧＰＳ受信部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  位置情報取得部、２１２  制御情報生成部、２１４  通信制御部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部、３００  処理部、３１０  通信制御部、３６０  ＧＰＳ受信部、３７０  記憶部、３９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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