(57)【要約】【課題】ログインに対する遊技者の興趣を向上させる。【解決手段】ログインした遊技者により所定の情報が設定される設定手段と、設定手段により設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段と、判定手段による判定結果に応じて、再びログインした遊技者に特典を付与する付与手段と、を備える。【選択図】図３６
2017060651.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技を行うことが可能な遊技機と、ログインした遊技者へ特典を付与可能な管理装置とを含む遊技システムであって、
前記管理装置は、
ログインした遊技者により所定の情報が設定される設定手段と、
前記設定手段により設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、再びログインした遊技者に特典を付与する付与手段と、
遊技者が前記遊技機に入力するための特定の情報を発行する発行手段と、
を備え、
前記遊技機は、
特定の情報を入力するための入力手段を
備えることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記設定手段により、所定の情報として遊技者が所有する価値が設定され、
前記付与手段は、前記設定手段により設定された価値の大きさに応じて付与する特典を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
前記設定手段により設定された価値は失われることを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記設定手段により設定される所定の情報は、複数の設定対象が設けられたゲームにおいて、複数の設定対象のうちの少なくとも１つの設定対象に設定可能であることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記判定手段は、ゲームにおける複数の設定対象のうち、特定の設定対象に所定の情報が設定されている場合に、特典を付与することを判定することを特徴とする請求項４に記載の遊技システム。
【請求項６】
特定の設定対象が複数存在することを特徴とする請求項５に記載の遊技システム。
【請求項７】
特定の設定対象は、遊技者の行動が反映されることを特徴とする請求項５に記載の遊技システム。
【請求項８】
特定の設定対象は、外部の状況または事象が反映されることを特徴とする請求項５に記載の遊技システム。
【請求項９】
ゲームの種類が複数存在することを特徴とする請求項４から請求項８のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項１０】
ログインした遊技者へ特典を付与可能な管理装置であって、
ログインした遊技者により所定の情報が設定される設定手段と、
前記設定手段により設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、再びログインした遊技者に特典を付与する付与手段と、
備えることを特徴とする管理装置。
【請求項１１】
前記設定手段により、所定の情報として遊技者が所有する価値が設定され、
前記付与手段は、前記設定手段により設定された価値の大きさに応じて付与する特典を変化させることを特徴とする請求項１０に記載の管理装置。
【請求項１２】
前記設定手段により設定された価値は失われることを特徴とする請求項１１に記載の管理装置。
【請求項１３】
前記設定手段により設定される所定の情報は、複数の設定対象が設けられたゲームにおいて、複数の設定対象のうちの少なくとも１つの設定対象に設定可能であることを特徴とする請求項１０から請求項１２のいずれか１項に記載の管理装置。
【請求項１４】
前記判定手段は、ゲームにおける複数の設定対象のうち、特定の設定対象に所定の情報が設定されている場合に、特典を付与することを判定することを特徴とする請求項１３に記載の管理装置。
【請求項１５】
特定の設定対象が複数存在することを特徴とする請求項１４に記載の管理装置。
【請求項１６】
特定の設定対象は、遊技者の行動が反映されることを特徴とする請求項１４に記載の管理装置。
【請求項１７】
特定の設定対象は、外部の状況または事象が反映されることを特徴とする請求項１４に記載の管理装置。
【請求項１８】
ゲームの種類が複数存在することを特徴とする請求項１３から請求項１７のいずれか１項に記載の管理装置。
【請求項１９】
ログインした遊技者へ特典を付与可能な管理装置のコンピュータに、
ログインした遊技者により所定の情報が設定される設定ステップと、
前記設定ステップにより設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に応じて、再びログインした遊技者に特典を付与する付与ステップと、
を実行させるための管理プログラム。
【請求項２０】
管理サーバと通信可能であり、遊技者による管理装置へのログイン操作を受け付ける携帯端末のコンピュータに、
管理装置にログインした遊技者により所定の情報が設定される設定ステップと、
前記設定ステップにより設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に応じて、再び管理サーバにログインした遊技者に特典を付与する付与ステップと、
を実行させるための端末プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシンなどの遊技機、該遊技機での遊技履歴を管理する管理装置、これら遊技機、管理装置を含む遊技システム、管理装置、管理プログラム、及び端末プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
携帯端末と連動したサービスを提供する遊技機が知られている。こうした遊技機として、初めて利用する遊技者であっても遊技履歴を蓄積する機能を簡単に利用することができる遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
また、携帯端末におけるゲームに対する遊技者の関心を維持するために、遊技者のログインに対して特典を付与する技術が開示されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−３９３８５号公報
【特許文献２】特開２０１３−２２３６０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献２に開示された技術では、遊技者がクリア条件を達成し、さらに特典パターンを完成しなければならないため、遊技者のログインに対する興趣が低下する可能性があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ログインに対する遊技者の興趣を向上させる遊技システム、管理装置、管理プログラム、及び端末プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するために、本発明の一実施形態に係る遊技システム（例えば、図１の遊技システム等）は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）と、ログインした遊技者へ特典を付与可能な管理装置（例えば、管理サーバ１０００等）とを含む遊技システムであって、
前記管理装置は、
ログインした遊技者により所定の情報が設定される設定手段（例えば、図４０（ｂ）のＢＥＴ情報設定処理等）と、
前記設定手段により設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段（例えば、図４１のログインボーナス判定処理等）と、
前記判定手段による判定結果に応じて、再びログインした遊技者（例えば、所定の情報をログイン中に設定してログアウトし、その後にログインした遊技者、またはログイン中に所定の情報を設定することなくログアウトし、その後にログインした遊技者等）に特典を付与する付与手段（例えば、図４２の判定結果応答処理等）と、
遊技者が前記遊技機に入力するための特定の情報（例えば、パスワード等）を発行する発行手段と、
を備え、
前記遊技機は、
特定の情報を入力するための入力手段（例えば、図１２に示されるパスワード入力画面等）を
備えることを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、ログインに対する興趣が向上するので、ログインする遊技者が増加する。
【０００８】
（２）上記（１）に記載の遊技システムにおいて、
前記設定手段により、所定の情報として遊技者が所有する価値（例えば、カードゲームのカード、ゲーム内通貨等）が設定され、
前記付与手段は、前記設定手段により設定された価値の大きさ（例えば、カードのレア度、ゲーム内通貨額等）に応じて付与する特典を変化させる（例えば、カードのレア度を高くする、ゲーム内通貨額を増加させる等）ようにしてもよい。
【０００９】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【００１０】
（３）上記（２）に記載の遊技システムにおいて、
前記設定手段により設定された価値は失われる（例えば、図３３のステップＳ２０９ではＢＥＴされたカードが所有物から削除されることで失われる、図３４のステップＳ３１０ではＢＥＴされたゲーム内通貨が所有物から削除されることで失われる、図３５のステップＳ４０９ではＢＥＴされたカードが所有物から削除されることで失われる等）ようにしてもよい。
【００１１】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【００１２】
（４）上記（１）（２）（３）のいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、
前記設定手段により設定される所定の情報は、複数の設定対象（例えば、図２９の赤領域３２０、黒領域３２１、図３０のルーレットの盤面の各領域、図３１の晴れ領域３４８、曇り領域３４７、雨領域３４６、及び雪領域３４５等）が設けられたゲームにおいて、複数の設定対象のうちの少なくとも１つの設定対象に設定可能である（例えば、図２９の赤領域３２０、及び黒領域３２１のいずれか一方、または両方、図３０のルーレットの盤面の各領域のうちの少なくとも１つ、図３１の晴れ領域３４８、曇り領域３４７、雨領域３４６、及び雪領域３４５のいずれか１つ等）ようにしてもよい。
【００１３】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【００１４】
（５）上記（４）に記載の遊技システムにおいて、
前記判定手段は、ゲームにおける複数の設定対象のうち、特定の設定対象（例えば、当選対象等）に所定の情報が設定されている場合に、特典を付与することを判定するようにしてもよい。
【００１５】
このような構成によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【００１６】
（６）上記（５）に記載の遊技システムにおいて、
特定の設定対象（図３０のルーレットの盤面の複数領域が当選対象等）が複数存在するようにしてもよい。
【００１７】
このような構成によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【００１８】
（７）上記（５）に記載の遊技システムにおいて、
特定の設定対象は、遊技者の行動（例えば、遊技者に関して管理サーバ１０００が取得可能な情報のうち、遊技者の行動を示す情報等、また図３９のステップＳ６１５でＢＥＴが多い方等）が反映されるようにしてもよい。
【００１９】
このような構成によれば、遊技者の価値を使わせることができる。
【００２０】
（８）上記（５）に記載の遊技システムにおいて、
特定の設定対象は、外部の状況または事象（例えば、ゲームＣにおける天気等）が反映されるようにしてもよい。
【００２１】
このような構成によれば、遊技者の価値を使わせることができる。
【００２２】
（９）上記（４）（５）（６）（７）（８）のいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、
ゲームの種類が複数存在する（例えば、ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ等）ようにしてもよい。
【００２３】
このような構成によれば、ログインボーナスゲームに対する興趣を好適に維持できる。
【００２４】
（１０）上記課題を解決するために、本発明の他の実施形態に係る管理装置は、ログインした遊技者へ特典を付与可能な管理装置（例えば、管理サーバ１０００等）であって、
ログインした遊技者により所定の情報が設定される設定手段（例えば、図４０（ｂ）のＢＥＴ情報設定処理等）と、
前記設定手段により設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段（例えば、図４１のログインボーナス判定処理等）と、
前記判定手段による判定結果に応じて、再びログインした遊技者に特典を付与する付与手段（例えば、図４２の判定結果応答処理等）と、
備えることを特徴とする。
【００２５】
このような構成によれば、ログインに対する興趣が向上するので、ログインする遊技者が増加する。
【００２６】
（１１）上記（１０）に記載の管理装置において、
前記設定手段により、所定の情報として遊技者が所有する価値（例えば、カードゲームのカード、ゲーム内通貨等）が設定され、
前記付与手段は、前記設定手段により設定された価値の大きさ（例えば、カードのレア度、ゲーム内通貨額等）に応じて付与する特典を変化させる（例えば、カードのレア度を高くする、ゲーム内通貨額を増加させる等）ようにしてもよい。
【００２７】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【００２８】
（１２）上記（１１）に記載の管理装置において、
前記設定手段により設定された価値は失われる（例えば、図３３のステップＳ２０９ではＢＥＴされたカードが所有物から削除されることで失われる、図３４のステップＳ３１０ではＢＥＴされたゲーム内通貨が所有物から削除されることで失われる、図３５のステップＳ４０９ではＢＥＴされたカードが所有物から削除されることで失われる等）ようにしてもよい。
【００２９】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【００３０】
（１３）上記（１０）（１１）（１２）のいずれか１項に記載の管理装置において、
前記設定手段により設定される所定の情報は、複数の設定対象（例えば、図２９の赤領域３２０、黒領域３２１、図３０のルーレットの盤面の各領域、図３１の晴れ領域３４８、曇り領域３４７、雨領域３４６、及び雪領域３４５等）が設けられたゲームにおいて、複数の設定対象のうちの少なくとも１つの設定対象に設定可能である（例えば、図２９の赤領域３２０、及び黒領域３２１のいずれか一方、または両方、図３０のルーレットの盤面の各領域のうちの少なくとも１つ、図３１の晴れ領域３４８、曇り領域３４７、雨領域３４６、及び雪領域３４５のいずれか１つ等）ようにしてもよい。
【００３１】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【００３２】
（１４）上記（１３）に記載の管理装置において、
前記判定手段は、ゲームにおける複数の設定対象のうち、特定の設定対象（例えば、当選対象等）に所定の情報が設定されている場合に、特典を付与することを判定するようにしてもよい。
【００３３】
このような構成によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【００３４】
（１５）上記（１４）に記載の管理装置において、
特定の設定対象（図３０のルーレットの盤面の複数領域が当選対象等）が複数存在するようにしてもよい。
【００３５】
このような構成によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【００３６】
（１６）上記（１４）に記載の管理装置において、
特定の設定対象は、遊技者の行動（例えば、図３９のステップＳ６１５でＢＥＴが多い方等）が反映されるようにしてもよい。
【００３７】
このような構成によれば、遊技者の価値を使わせることができる。
【００３８】
（１７）上記（１４）に記載の管理装置において、
特定の設定対象は、外部の状況または事象（例えば、ゲームＣにおける天気等）が反映されるようにしてもよい。
【００３９】
このような構成によれば、遊技者の価値を使わせることができる。
【００４０】
（１８）上記（１３）（１４）（１５）（１６）（１７）のいずれか１項に記載の管理装置において、
ゲームの種類が複数存在する（例えば、ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ等）ようにしてもよい。
【００４１】
このような構成によれば、ログインボーナスゲームに対する興趣を好適に維持できる。
【００４２】
（１９）上記課題を解決するために、本発明の他の実施形態に係る管理プログラムは、
ログインした遊技者へ特典を付与可能な管理装置（例えば、管理サーバ１０００等）のコンピュータに、
ログインした遊技者により所定の情報が設定される設定ステップ（例えば、図４０（ｂ）のＢＥＴ情報設定処理等）と、
前記設定ステップにより設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定ステップ（例えば、図４１のログインボーナス判定処理等）と、
前記判定ステップによる判定結果に応じて、再びログインした遊技者に特典を付与する付与ステップ（例えば、図４２の判定結果応答処理等）と、
を実行させるためのプログラムである。
【００４３】
このような構成によれば、ログインに対する興趣が向上するので、ログインする遊技者が増加する。
【００４４】
（２０）上記課題を解決するために、本発明の他の実施形態に係る端末プログラムは、
管理装置と通信可能であり、遊技者による管理サーバへのログイン操作を受け付ける携帯端末のコンピュータに、
管理装置にログインした遊技者により所定の情報が設定される設定ステップ（例えば、図４４のゲームＡ処理、図４５のゲームＢ処理、及び図４６のゲームＣ処理等）と、
前記設定ステップにより設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定ステップ（図５０のゲームＡ判定処理等）と、
前記判定ステップによる判定結果に応じて、再び管理装置にログインした遊技者に特典を付与する付与ステップ（例えば、図５１の判定結果演出処理等）と、
を実行させるためのプログラムである。
【００４５】
このような構成によれば、ログインに対する興趣が向上するので、ログインする遊技者が増加する。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明が適用された遊技システムの一例を示す図である。
【図２】携帯端末のハードウェア構成を示す図である。
【図３】管理サーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】本発明が適用された遊技機の一例としてのスロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図９】遊技状態別の内部抽選の対象役及び当選確率を示す図である。
【図１０】レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。
【図１１】メニュー画面の遷移を示す図である。
【図１２】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１３】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１４】２次元コードの出力状況を示す図である。
【図１５】各画面において基本画面に戻るまでの時間を示す図である。
【図１６】（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。
【図１７】２次元コードの構成を示す図である。
【図１８】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図１９】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２０】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２１】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２２】本発明を適用した管理装置である管理サーバが備える遊技者データベース、特典データベース及び仮登録データベースの構成を示す図である。
【図２３】会員登録時に携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２４】会員登録せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２５】パスワードを入力して遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２６】特典を入手する場合の携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２７】会員登録せずに遊技を行う場合のスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２８】携帯端末のディスプレイに表示されるメニュー画面を示す図である。
【図２９】ゲームＡにおいて、遊技者による所定の情報の設定例を示す図である。
【図３０】ゲームＢにおいて、遊技者による所定の情報の設定例を示す図である。
【図３１】ゲームＣにおいて、遊技者による所定の情報の設定例を示す図である。
【図３２】ログインボーナス設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】ゲームＡ処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】ゲームＢ処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】ゲームＣ処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】遊技者が再びログインしたときに表示される画面例を示す図である。
【図３７】演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】ログインボーナス関連のＤＢを示す図である。
【図３９】当選対象更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】図４０（ａ）は、当選対象更新処理の一例を示すフローチャートであり、図４０（ｂ）は、ＢＥＴ情報設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４１】ログインボーナス判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４２】ゲームＡ、Ｂ、Ｃ判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】判定結果応答処理の一例を示すフローチャートである。
【図４４】ゲームＡ処理（携帯判定態様）の一例を示すフローチャートである。
【図４５】ゲームＢ処理（携帯判定態様）の一例を示すフローチャートである。
【図４６】ゲームＣ処理（携帯判定態様）の一例を示すフローチャートである。
【図４７】ログインサービスＤＢ（携帯判定態様）、当選対象ＤＢ（携帯判定態様）を示す図である。
【図４８】当選対象更新処理（携帯判定態様）の一例を示すフローチャートである。
【図４９】当選対象更新処理（携帯判定態様）の一例を示すフローチャートである。
【図５０】ゲームＡ判定処理（携帯判定態様）の一例を示すフローチャートである。
【図５１】判定結果演出処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００４７】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００４８】
本発明が適用された遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置された本発明の遊技機の一例であるスロットマシン１と、インターネットに接続された本発明の管理装置の一例である管理サーバ１０００と、から構成される。携帯端末１００１は、管理サーバ１０００と通信可能である。また、スロットマシン１と、管理サーバ１０００と、は２次元コード読み取り機能及びインターネットへの接続機能を備える携帯端末１００１を介してデータのやり取りを行うことが可能とされている。
【００４９】
図２は、携帯端末１００１のハードウェア構成を示す図である。携帯端末１００１は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、ディスプレイ２０４、タッチパネル２０５、キー２０６、スピーカ２０７、マイク２０８、カメラ２０９、及び通信部２１０を含み、これらはバス２１１で接続される。
【００５０】
ＣＰＵ２０１は、携帯端末１００１全体を制御する。ＲＯＭ２０２には、携帯端末１００１を制御するための各種プログラムや各種データなどが記憶される。また、ＲＯＭ２０２は、フラッシュメモリである。ＲＡＭ２０３には、上述した各種プログラムや、画像データまたは音声データなどの各種データなどが展開される。また、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１のワーク領域として用いられる。
【００５１】
ディスプレイ２０４は、画像や動画、各種アプリケーションの画面などを表示する。また、ディスプレイ２０４は、カメラ２０９で撮像された画像や映像を表示することができる。タッチパネル２０５は、ディスプレイ２０４と一体的に設けられており、ユーザのタッチ操作などを検出し、検出した操作内容をＣＰＵ２０１に出力する。キー２０６は、ハードキーであり、キーのオンオフを検出して検出結果をＣＰＵ２０１に出力する。
【００５２】
スピーカ２０７は音声を出力する。マイク２０８は、音声が入力され、入力された音声を示す音声データが生成される。カメラ２０９は、２次元コードなどの被写体を撮像し、被写体像を示す画像データを生成する。通信部２１０は、管理サーバ１０００などと無線通信を行う。なお、タッチパネルを、表示装置と入力装置とを組み合わせた装置と定義することもあるが、その場合の携帯端末１００１のハードウェア構成は、図２に示される構成から、ディスプレイ２０４除いたものとなる。
【００５３】
図３は、管理サーバ１０００のハードウェア構成を示す図である。管理サーバ１０００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）３０４、及び通信部３０５を含み、これらはバス３０６で接続される。
【００５４】
ＣＰＵ３０１は、管理サーバ１０００全体を制御する。ＲＯＭ３０２には、管理サーバ１０００を制御するための各種プログラムや各種データなどが記憶される。ＲＡＭ３０３には、上述した各種プログラムや、各種データなどが展開される。また、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１のワーク領域として用いられる。ＨＤＤ３０４は、後述する各種データベースや各種プログラムを記憶する。通信部３０５は、携帯端末１００１などと無線通信を行う。また、通信部３０５は、管理サーバ１０００を管理するコンソールＰＣとの通信も行う。
【００５５】
次にスロットマシン１について説明する。本実施例のスロットマシン１は、図４及び図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００５６】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００５７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００５８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００６０】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００６１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においても３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００６２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００６３】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００６４】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００６５】
筐体１ａ内部には、図５に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図７参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板２００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００６６】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００６７】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００６８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図４に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００６９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。尚、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施例では１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７１】
図７は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７３】
また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００７４】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００７５】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７６】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（本実施例では０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００７７】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００７８】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７９】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８０】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００８１】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、この演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【００８２】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図４、６参照）、前述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８３】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００８４】
また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００８５】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８６】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００８７】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８８】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９１】
本実施例のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（本実施例では、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（本実施例では、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００９２】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。尚、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９３】
尚、本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００９４】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００９５】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００９６】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９７】
尚、本実施例では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としても良い。
【００９８】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であれば良く、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしても良い。
【００９９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１００】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１０１】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【０１０２】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１０３】
尚、本実施例では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしても良い。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【０１０４】
本実施例のスロットマシン１は、前述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施例では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと称す）、通常遊技状態があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【０１０５】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１０６】
尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０７】
このスロットマシン１における役としては、図８に示すように、特別役としてレギュラーボーナス（以下ではレギュラーボーナスをＲＢとする）、ビッグボーナス（１）（２）（以下ではビッグボーナスをＢＢ（１）（２）とする）が、小役としてスイカ、チェリー、ベルが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１０８】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左リールについて入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、右リールの、左リールに「チェリー」が停止した入賞ラインに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０１０９】
スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１１０】
ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【０１１１】
リプレイは、通常遊技状態において入賞ラインに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１１２】
ＲＢは、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【０１１３】
ＢＢ（１）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１１４】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１１５】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態及び特別役の持ち越しの有無に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。
【０１１６】
本実施例では、図９に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となり役が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（通常：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選の対象が異なる。
【０１１７】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１８】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１１９】
遊技状態がＲＢ（ＢＢ）であれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１２０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１２１】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１２２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１２３】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１２４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。尚、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１２５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１２６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、更に、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。尚、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１２７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施例では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１２８】
前述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１２９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１３１】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施例では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１３２】
本実施例のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、更に、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１３３】
また、本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１３４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１３５】
図６に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。
【０１３６】
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、４コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１３７】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。
【０１３８】
また、ＢＢ（１）〜（３）も構成図柄が４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＢＢ（１）〜（３）のいずれかが当選しても、当選したＢＢの構成図柄の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば当選したＢＢが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも当選したＢＢの構成図柄の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＢＢは入賞せず、取りこぼすこととなる。尚、ＢＢは、前述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＢＢに当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１３９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１４０】
尚、本実施例では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としても良い。
【０１４１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１４２】
本実施例においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。尚、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１４３】
尚、本実施例では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしても良い。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１４５】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１４６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１４７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１４８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１４９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１５０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１５１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１５２】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１５３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１５４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１５５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１５６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１５７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１５８】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１５９】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１６０】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１６１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１６２】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１６３】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１６４】
本実施例では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１６５】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１６６】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１６７】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、前述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１６８】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１６９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１７０】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１７１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１７２】
尚、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１７３】
特に、本実施例では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１７４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１７５】
本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０１７６】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１７７】
また、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１７８】
尚、本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１７９】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としても良く、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１８０】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０１８１】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０１８２】
このように本実施例では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０１８３】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０１８４】
尚、本実施例では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したことのみを判別できる構成としても良く、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブＣＰＵ９１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０１８５】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０１８６】
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、パターン１やパターン３の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０１８７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には該当する演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
【０１８８】
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
【０１８９】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。
【０１９０】
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち一方の演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０１９１】
本実施例においてサブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、１０ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜１０の場合に用いる演出テーブル１、レベル１１〜２０の場合に用いる演出テーブル２、レベル２１以上の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが１０を超えた場合、２０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１９２】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが１０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが１０を超えると５種類から選択可能となり、レベル２０を超えると８種類から選択可能となる。
【０１９３】
ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図１０に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合またはハズレとなった場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
【０１９４】
図１０に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出、すなわち特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１９５】
そして、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１９６】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１９７】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１９８】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントが少なくなり、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル１０を超えた場合、レベルを２０を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１９９】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加するようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０２００】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。
【０２０１】
具体的には、図１１（ａ）に示すメニュー画面から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１０００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０２０２】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ１０００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定と、遊技者の要求に応じて管理サーバ１０００がパスワードを発行する毎に生成する鍵データと、を特定可能な５文字からなる文字データである。
【０２０３】
メニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、液晶表示器５１に表示される。
【０２０４】
メニュー画面が表示されている状態では、図１１（ａ）（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１１（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻る。
【０２０５】
パスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメニュー画面では、図１１（ａ）に示すように、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメニュー画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作してパスワードメニューを選択することにより、図１２（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１２（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字が移動し、図１３（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が選択されることとなる。
【０２０６】
１文字選択する毎に、次の文字が選択可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、手前の文字を再度選択可能となる。そして、６文字のパスワードを選択すると、決定欄に移動し、図１３（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードが決定される。
【０２０７】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１３（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。パスワード入力ＯＫ画面は、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。尚、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に切り替わる。
【０２０８】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析されるレベルがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される演出設定１〜４がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定が引き継がれることとなる。
【０２０９】
次に、パスワードの解析手順について説明すると、ＲＯＭ９１ｂには、図１６（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（英数字：１０種類、ローマ字：２６種類の３６種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図１６（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、そのうちの下位３ビット目、７ビット目、１１ビット目、１８ビット目、２１ビット目、２８ビット目に割り当てられた値を鍵データとして抽出し、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた鍵データ格納領域に記憶しておく一方、鍵データを除く２５ビットの値から演出設定及びレベルを解析する。
【０２１０】
この２５ビットの値のうち、下位４ビットは予備用で常に定数（本実施例では０１１１）が格納される。下位５ビットから下位９ビットまでがレベルを示し、下位１０ビットより上位のビットが演出設定１〜５を示す値であり、それぞれ３ビットずつ割り当てられており、これらの値から特定される演出設定が演出設定格納領域に設定され、レベルがレベル格納領域に設定されることとなる。
【０２１１】
また、前述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０２１２】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１０００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２１３】
図１１（ｂ）に示すように、パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメニュー画面では、図１１（ａ）に示すように、「データクリア」「２次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、このパスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメニュー画面にて図１４（ａ）に示すように、「２次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、２次元コードが生成され、図１４（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。出力される２次元コードには、図１７（ｃ）に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、が格納されている。
【０２１４】
そして、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が管理サーバ１０００が備える遊技者データベースの内容に反映されるようになっている。
【０２１５】
また、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、鍵データ格納領域に格納されている鍵データ、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０２１６】
このように本実施例のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、パスワードには、遊技者に対して生成された鍵データが含まれており、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１０００にて鍵データからパスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を特定するためのパスワードの発行を新たに受けることができなくなり、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２１７】
また、パスワードに含まれる鍵データが、当該パスワードが管理サーバ１０００によって発行される毎に変化するデータであるため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０２１８】
また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者ＩＤに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもない。
【０２１９】
本実施例では、管理サーバ１０００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１００１などで管理サーバ１０００にアクセスし、会員登録などにより携帯端末１００１の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。尚、本実施例では、図１１（ａ）に示す、パスワード入力前のメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ１０００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末１００１にて２次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ１０００の会員登録ページにアクセスできるようになっている。携帯端末１００１が管理サーバ１０００の会員登録ページにアクセスすることにより、後述する遊技者データベースに端末識別情報が登録される。
【０２２０】
また、本実施例では、初回に限り、管理サーバ１０００から発行されたパスワードを入力せずに、パスワードを入力した場合と同様の遊技を行うことができる。
【０２２１】
具体的には、図１１（ａ）に示すメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、サブＣＰＵ９１ａは、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。この２次元コードには、図１７（ａ）に示すように、管理サーバ上の仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、が格納されており、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１００１に割り当てられた端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
【０２２２】
一方、スロットマシン１では、「簡単スタート」を選択すると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化される。
【０２２３】
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、前述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０２２４】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１０００が備える後述の遊技者データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２２５】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、図１７（ｂ）に示すように、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、が格納されている。
【０２２６】
そして、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１００１の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末１００１の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０２２７】
このように本実施例のスロットマシン１では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードにて管理サーバ１０００にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１０００にアクセスすることで、管理サーバ１０００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ１０００に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０２２８】
本実施例では、前述のようにメニュー画面などを表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替わるようになっている。
【０２２９】
基本画面に切り替わるまでの時間は、画面毎に定められており、図１５に示すように、メインメニュー画面、パスワード入力ＯＫ画面については１分、終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力ＮＧ画面、２次元コード作成確認画面、２次元コード作成画面、本日の結果画面、データクリア画面、会員登録画面については３分、データクリア完了画面については３０秒が定められている。
【０２３０】
このように本実施例では、メインメニュー画面、すなわち特定の操作が選択されていない画面、データクリア画面、すなわち遊技が終了した可能性の高い画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。
【０２３１】
一方で、パスワードの入力画面、すなわち途中で切り替わってしまうと最初から入力しなければならない画面や２次元コードの作成画面（２次元コードが表示されている画面）、すなわち遊技者側が携帯端末１００１で読み取る必要のある画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定められている。
【０２３２】
このため、パスワードの入力画面や２次元コードの作成画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、短時間で基本画面に切り替わってしまうことがない一方で、メインメニュー画面、データクリア画面などは、比較的短時間でも操作がなされない場合には基本画面に切り替わるようになっており、遊技が行われていない状況でメニュー画面のみが表示された場合や遊技終了後、データをクリアしたまま基本画面に切り替えなかった場合でも、比較的短時間で基本画面に切り替わり、その際、遊技者がいなければ遊技を行っていないスロットマシンであることを特定できるようになるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。
【０２３３】
本実施例のサブＣＰＵ９１ａは、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
【０２３４】
詳しくは、図１８（ａ）に示すように、液晶表示器５１の表示領域には、その一部に特定演出領域５１ａ、５１ｂが設けられており、通常演出モードでは、図１８（ａ）に示すように、特定演出領域５１ａ、５１ｂに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
【０２３５】
これに対して、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力して特定演出モードに制御された場合には、図１８（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂには、特別役の当選期待度を示唆するメータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域５１ａ、５１ｂに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況、レベル、次回レベル上昇までのポイント数などを表示するようにしても良い。
【０２３６】
また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、図１８（ｃ）に示すように、遊技者の操作によって特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去することも可能であるが、デフォルトでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっており、遊技の開始操作（パスワードの入力や「簡単スタート」の入力）がなされた場合や遊技の終了操作（データクリアや２次元コード表示）がなされた場合には、それまで特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されていても、再び特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっている。
【０２３７】
また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、図１９（ｂ）に示すように背景で雨が降る演出が行われ、これによりスイカの当選が示唆されることとなる。
【０２３８】
一方、特定演出モードでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。例えば、図１９（ｂ）、図２０（ｂ）（ｃ）は、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域ではともに、背景で雨が降る演出であるが、特定演出領域５１ａ、５１ｂにおけるキャラクタの台詞や表示内容を異ならせることにより特別役の当選期待度に変化を持たせることができる。
【０２３９】
また、図２１（ａ）〜（ｃ）に示すように、背景の領域で風が吹く表示を行い、それに合わせて特定演出領域５１ａ、５１ｂ自体を移動させることにより、背景の風で特定演出領域５１ａ、５１ｂが飛ばされたように表示することもでき、それにより中のキャラクタのリアクションを変化させるようにしても良い。
【０２４０】
このように本実施例では、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、すなわち遊技履歴を蓄積する機能を利用した場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御されるので、このような遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。
【０２４１】
特に、本実施例では、通常演出モードでは同じ演出態様が適用される場合でも特定演出モードでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂにおいて特別役の当選期待度の異なる複数の種類の演出が実行されうるので、より一層遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。
【０２４２】
また、液晶表示器５１の表示領域に、特定演出領域５１ａ、５１ｂを設け、特定演出モードでは、これら特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示態様を通常演出モードとは異なる演出態様とすることで、特定演出モードと通常演出モードとの演出態様が異なるように制御しており、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することができる。
【０２４３】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ１０００について説明すると、管理サーバ１０００は、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。尚、本実施例の管理サーバ１０００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０２４４】
管理サーバ１０００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技者データベース、遊技者に対して付与される特典データを格納する特典データベース及び未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベースを備えている。
【０２４５】
遊技者データベースは、図２２（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末１００１を一意に識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応して、現在のステータス（待機中、遊技中）、鍵データ（ステータスが遊技中の場合）、アクセス数（パスワードの発行回数）、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）、演出設定１〜５の設定内容が格納されている。
【０２４６】
特典データベースは、図２２（ｂ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応して、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０２４７】
仮登録データベースは、図２２（ｃ）に示すように、開始時登録要求を送信した携帯端末１００１の端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、開始時登録要求から特定される開始時乱数と、開始時登録要求を受けた登録日時と、が対応付けて登録されている。
【０２４８】
次に、携帯端末１００１から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ１０００の動作を、図２３に基づいて説明する。
【０２４９】
図２３に示すように、携帯端末１００１で会員登録を行う場合には、まず携帯端末１００１から管理サーバ１０００の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ１０００に対して送信する。
【０２５０】
携帯端末１００１から会員登録要求がなされると、管理サーバ１０００は、会員登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技者データベースの該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末１００１に対して登録結果を通知する。
【０２５１】
一方、会員登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技者データベースに新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末１００１に対して登録結果を通知する。
【０２５２】
登録結果を受けた携帯端末１００１では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０２５３】
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１０００及びスロットマシン１の動作を、図２４に基づいて説明する。
【０２５４】
図２４に示すように、スロットマシン１において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。
【０２５５】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ１０００の仮登録データベースに登録することができる。
【０２５６】
携帯端末１００１から開始時登録要求がされると、管理サーバ１０００は、開始時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２５７】
一方、開始時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時（開始時登録要求を受けた日時）を対応付けて仮登録データベースに登録し、その旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２５８】
また、スロットマシン１では、「簡単スタート」が入力され、２次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０２５９】
そして遊技者が遊技を終了し、メニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、を取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０２６０】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに登録することができる。
【０２６１】
携帯端末１００１から終了時登録要求がされると、管理サーバ１０００は、終了時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２６２】
一方、終了時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、仮登録データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベースに登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２６３】
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技者データベースに登録し、終了時登録要求を行った携帯端末１００１に対して本登録完了を通知する。
【０２６４】
また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、仮登録データベースの端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。
【０２６５】
また、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。
【０２６６】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１０００及びスロットマシン１の動作を、図２５に基づいて説明する。
【０２６７】
図２５に示すように、携帯端末１００１から管理サーバ１０００にログイン要求がなされると、管理サーバ１０００は、ログイン要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２６８】
一方、ログイン要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、ログイン要求を行った端末識別情報に対応付けて遊技者データベースに登録されているステータスが遊技中であるか、待機中であるか、を判定する。
【０２６９】
そして該当する端末識別情報のステータスが遊技中であれば、発行不可を通知して処理を終了する一方で、該当する端末識別情報のステータスが待機中であれば、端末識別情報に対応するレベル・演出設定を取得するとともに、さらに鍵データを生成してパスワードを発行する。このように、本実施形態におけるログインは、携帯端末１００１が管理サーバ１０００に端末識別情報を送信し、管理サーバ１０００が端末識別情報を認証することである。管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から送信された端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている場合に携帯端末１００１を認証する。
【０２７０】
パスワードは、図１６（ｂ）に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、取得した演出設定及びレベルに基づいて２４ビットの値を作成する一方、６ビットの乱数値を取得し、取得した値を鍵データとする。次いで、下位２ビットと３ビットの間、下位５ビットと６ビットの間、下位８ビットと９ビットの間、下位１４ビットと１５ビットの間、下位１６ビットと１７ビットの間、下位２２ビットと２３ビットの間に鍵データを構成するビット値を挿入し、３０ビットの値を作成する。次いで、作成した３０ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図１６（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、６文字のパスワードを生成する。
【０２７１】
管理サーバ１０００は、上記のようにしてパスワードを発行し、ログイン要求を行った携帯端末１００１に送信するとともに、遊技者データベースにおいてログイン要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報に対応付けてパスワードを生成する際に取得した鍵データを登録し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。これに伴い、当該携帯端末１００１からのログイン要求が禁止され、以後、遊技が終了してステータスが待機中に変化するまで新たなパスワードの発行が禁止される。
【０２７２】
ログイン要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末１００１には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、前述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、管理サーバ１０００にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードから特定される鍵データが鍵データ格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０２７３】
携帯端末１００１は、遊技者の指示により、管理サーバ１０００にログアウト要求を送信すると、管理サーバ１０００は、ログアウト時刻を記録するなどのログアウト処理を行い、携帯端末１００１にログアウト完了を送信する。ログアウト完了を受信した携帯端末１００１は、ログアウトしたことを表示する。
【０２７４】
そして遊技者が遊技を終了し、メニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０２７５】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴及び鍵データ、携帯端末１００１の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに反映させることができる。
【０２７６】
携帯端末１００１から更新要求がされると、管理サーバ１０００は、更新要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２７７】
一方、更新要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定される鍵データを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている鍵データと照合し、一致するか否かを判定する。そして、更新要求から特定される鍵データと、遊技者データベースに登録されている鍵データと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証する一方、双方の鍵データが一致しなかった場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２７８】
そして、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証した場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を、更新要求から特定される総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、演出設定に更新するとともに、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末１００１に対して更新完了を通知する。これに伴い当該携帯端末１００１からのログイン要求が許可され、新たなパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０２７９】
また、遊技終了時に２次元コードを取得するのを忘れてしまった場合には、ステータスが遊技中のままであり、新たなパスワードの発行を受けることができなくなるが、携帯端末１００１にて管理サーバ１０００にアクセスし、端末識別情報と予め設定した暗証キーを入力し、管理サーバ１０００に登録されている暗唱キーと一致することで更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
【０２８０】
次に、特典を付与する際の管理サーバ１０００の動作を、図２６に基づいて説明する。
【０２８１】
図２６に示すように、携帯端末１００１で特典を入手する場合には、まず携帯端末１００１から管理サーバ１０００の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末１００１の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ１０００に対して送信する。
【０２８２】
携帯端末１００１から特典要求がなされると、管理サーバ１０００は、特典要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２８３】
一方、特典要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技者データベースから当該遊技者の遊技履歴を取得する。
【０２８４】
次いで、特典データベースの条件種別及び条件値と、遊技者データベースから取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末１００１に対して配信する。
【０２８５】
特典リストを取得した携帯端末１００１にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ１０００に対して送信され、これを受けて管理サーバ１０００では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末１００１に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
【０２８６】
以上説明したように、上述した実施例での遊技システムでは、携帯端末１００１にてログイン要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン１にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベルや演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末１００１にて２次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ１０００で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【０２８７】
特に上述した実施例では、スロットマシン１が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン１などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ１０００と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
【０２８８】
また、管理サーバ１０００が発行するパスワードには、ログイン要求に応じて生成された鍵データが含まれ、管理サーバ１０００で同じ鍵データが遊技者ＩＤに対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン１で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれ、更新要求には２次元コードから特定された鍵データが含まれ、管理サーバ１０００に登録されている鍵データと更新要求に含まれる鍵データが一致することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２８９】
また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者ＩＤに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもないうえに、遊技者ＩＤとは異なり鍵データの値は変動するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、鍵データを特定してパスワードを改竄することは困難となる。
【０２９０】
また、管理サーバ１０００では、パスワードの発行を受けた後、当該パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たなパスワードの発行が許可されないようになっており、このような場合には、新たにパスワードを取得して遊技を行うことができなくなるため、パスワードが重複してしまうことにより遊技履歴が混在してしまうことを防止できる。
【０２９１】
また、管理サーバ１０００では、携帯端末１００１からログイン要求を受けてパスワードを発行する毎に、乱数を用いて鍵データを生成するので、パスワードに付される鍵データに規則性がなくなり、鍵データを特定して他人のパスワードを改竄することは困難となるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
【０２９２】
また、上述した実施例では、スロットマシン１で「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して開始時登録要求を行い、携帯端末１００１の端末識別情報及び開始時乱数を仮登録データベースに登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して終了時登録要求を行うことで、管理サーバ１０００側では、終了時登録要求から特定される開始時乱数と、管理サーバ１０００の仮登録データベースに登録されている開始時乱数、すなわち開始時登録要求にて送信された開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該終了時登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ１０００に１度アクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。
【０２９３】
また、上述した実施例では、開始時登録要求により仮登録データベースに登録された端末識別情報、開始時乱数は、終了時登録要求に含まれる開始時乱数と一致し、該開始時乱数から特定される遊技履歴が登録された場合に消去されるので、１人の遊技者に対して生成された開始時乱数を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ１０００は、仮登録データベースに一致する端末識別情報及び開始時乱数が登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ１０００の負荷も軽減できる。
【０２９４】
また、上述した実施例では、仮登録データベースに登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合でも、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去されるようになっており、一致する可能性の低い仮登録情報は所定期間の経過により消去されるため、管理サーバ１０００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０２９５】
尚、上述した実施例では、登録日の翌々日、すなわち日付単位で仮登録情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に仮登録情報を消去する構成としても良く、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ１０００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０２９６】
また、上述した実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末１００１であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末１００１のみ、管理サーバ１０００にてアクセスを許可するようになっており、携帯端末１００１に付与された端末識別情報に基づいて遊技者を特定するようになっており、他人の情報を不正に利用することを効果的に防止できる。
【０２９７】
また、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであっても良く、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０２９８】
また、上述した実施例では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしても良いし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであっても良く、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用しても良い。
【０２９９】
また、上述した実施例では、遊技機から出力する２次元コードにパスワードから特定される鍵データのみを付加する構成であり、２次元コードのデータ量、さらには携帯端末１００１から管理サーバ１０００に対して更新要求を行う際のデータ量を軽減できることから好ましいが、遊技機から出力する２次元コードにパスワードそのものを付加する構成としても良い。
【０３００】
上述した実施例では、管理サーバ１０００では、パスワードの発行を受けた後、当該パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たなパスワードの発行が許可されないようになっており、更新要求を行わなかった場合には、遊技者ＩＤと予め設定した暗証キーを入力し、一致することで更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっているが、更新要求が行われなくとも新たなパスワードの発行を許可する構成としても良く、このような構成とした場合には、最後に発行したパスワードに付された鍵データと、２次元コードから特定される鍵データと、が一致した場合のみ、正規の更新要求として認証し、当該更新要求に基づいて遊技履歴を更新する一方、最後に発行したパスワードに付された鍵データと、２次元コードから特定される鍵データと、が一致しなかった場合には、更新要求を拒否する構成とすることで、更新要求がされずに複数のパスワードが発行されてしまった場合でも、最後に遊技を行った際の遊技履歴のみを特定することが可能となる。
【０３０１】
また、上述した実施例の遊技システムでは、管理サーバ１０００の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくとも良く、このような構成であっても、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
【０３０２】
一方で、管理サーバ１０００の遊技者データベースに蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であれば、必ずしもパスワードから遊技履歴が特定される構成でなくとも良く、パスワードから特定される遊技履歴を反映した演出を行わない構成であっても良い。このような構成であっても、パスワードに鍵データを付して発行するとともに、遊技者が遊技を開始する際にパスワードを入力し、遊技を終了する際に、パスワードに付した鍵データを含むコード情報を出力し、管理サーバ１０００側で、パスワードを発行した際に生成した鍵データと、コード情報から特定された鍵データと、が一致することを条件に、遊技履歴を更新する構成とすることで、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、不正に更新した遊技履歴を用いて特典データを取得することが困難となる。
【０３０３】
上述した実施例では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１０００側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。
【０３０４】
上述した実施例では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１０００側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。
【０３０５】
上述した実施例では、端末識別情報が付与された携帯端末１００１であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末１００１のみ、管理サーバ１０００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末１００１を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ１０００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としても良い。
【０３０６】
また、上述した実施例では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でも良い。
【０３０７】
上述した実施例のスロットマシン１では、「簡単スタート」を入力することで、２次元コードが表示され、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となり、遊技終了時にも２次元コードが表示される構成であった。
【０３０８】
これに対し、以下に説明するスロットマシン（パスワードが不要な実施態様のスロットマシン）では、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力せず、遊技履歴を蓄積可能な遊技を開始することが可能となる。この際、２次元コードは表示されず、管理サーバ１０００にアクセスする必要もない。
【０３０９】
詳しくは、スロットマシンにおいて、「簡単スタート」を選択すると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化される。
【０３１０】
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。ただし、簡単スタートの場合には、パスワードを入力した場合と異なりポイントは付与されず、レベルも上昇することはなく、演出設定もデフォルトの設定から変更できないようになっている。
【０３１１】
そして、遊技者が遊技を終える場合に、遊技の終了操作（メニュー画面にて「２次元コード作成」を選択）を行うと、一定の範囲で更新される乱数から終了時乱数を取得するとともに、現在の日時情報を取得し、「簡単スタート」が入力されてからの遊技履歴、終了時乱数、日時情報から遊技終了時用の２次元コードが生成され、表示される。
【０３１２】
そして、遊技者は、携帯端末１００１にて、この表示された２次元コードを取得して管理サーバ１０００にアクセスすることで、初めて遊技を行った遊技者においては、２次元コードから特定される遊技履歴及び遊技者の所持する携帯端末１００１の端末識別情報を遊技者データベースに登録することができるとともに、２回目以降の遊技者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、２次元コードから特定される遊技履歴を、当該遊技者の所持する携帯端末１００１の端末識別情報に対応して遊技者データベースに登録されている遊技履歴に反映させることができるようになっている。
【０３１３】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、遊技終了時に取得した終了時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、が格納されている。
【０３１４】
そして、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１００１の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が遊技者データベースに既に登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末１００１の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が既に登録されている場合には、一致する端末識別情報に対応する遊技履歴が更新されるようになっている。
【０３１５】
一方、アクセスした携帯端末１００１の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が登録されていない場合には、後述する照合用データベースに２次元コードから特定される終了時乱数と日時情報の組合せが一致するデータが登録されているか否かを判定し、一致するデータが登録されていないことを条件に、アクセスした携帯端末１００１の端末識別情報が新規に登録され、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴、達成ミッションの履歴が新規に登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０３１６】
このようにパスワードが不要な実施態様のスロットマシン１では、「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１０００にアクセスすることで、管理サーバ１０００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される終了時乱数及び日時情報の組合せと、管理サーバ１０００に登録されている終了時乱数及び日時情報の組合せと、が一致しなかったことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３１７】
また、パスワードが不要な実施態様では、２回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１０００にアクセスすることで、管理サーバ１０００側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末１００１の端末識別情報が、管理サーバ１０００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が２次元コードから特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、２回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３１８】
前述した実施例では、管理サーバ１０００が仮登録データベースを備えていたのに対して、パスワードが不要な実施態様の管理サーバ１０００は、仮登録データベースに替えて照合用データベースを備える。照合用データベースは、終了時乱数と、日時情報と、が対応付けて格納されている。
【０３１９】
次に、遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１０００及びスロットマシン１の動作を、図２７に基づいて説明する。
【０３２０】
図２７に示すように、スロットマシン１において「簡単スタート」が選択されると、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０３２１】
そして遊技者が遊技を終了し、メニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで終了時乱数及び現在日時を取得し、取得した終了時乱数及び現在日時を示す日時情報と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０３２２】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された終了時乱数、日時情報、遊技履歴及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む登録要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、初めて遊技を行った遊技者においては、端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに登録することができるとともに、２回目以降の遊技者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、遊技履歴を遊技者データベースに反映させることができるようになっている。
【０３２３】
携帯端末１００１から登録要求がされると、管理サーバ１０００は、登録要求から特定される日時情報から、２次元コードの生成日時から一定期間（パスワードが不要な実施態様では２日間）経過しているか否かを判定し、一定期間経過していれば、登録不可を携帯端末１００１に通知する。
【０３２４】
２次元コードの生成日時から一定期間経過していない場合には、登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、端末識別情報が一致する場合には、遊技者データベースの該当する端末識別情報の対応する項目を、登録要求から特定される総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類に更新し、更新完了を携帯端末１００１に通知する。
【０３２５】
また、既に登録されている端末識別情報について、登録要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が５回以上か否かを判定し、５回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末１００１に通知する。
【０３２６】
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルや演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。
【０３２７】
また、登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、照合用データベースに登録されている終了時乱数と日時情報の組合せが、登録要求から特定される終了時乱数と日時情報の組合せと一致するか否かを判定し、終了時乱数と日時情報の組合せが一致する場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０３２８】
また、終了時乱数と日時情報の組合せが一致しなかった場合には、登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報を遊技者データベースに新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技者データベースに登録し、終了時登録要求を行った携帯端末１００１に対して本登録完了を通知する。
【０３２９】
また、終了時乱数と日時情報の組合せが一致しなかった場合に、登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が遊技者データベースに新規に登録されるのと同時に、照合用データベースに、登録要求から特定される終了時乱数及び日時情報を対応付けて登録する。
【０３３０】
照合用データベースに登録された終了時乱数及び日時情報は、登録されてから、生成日時から登録要求が拒否されることとなる２日間は維持されるが、その後は、消去される。
【０３３１】
以上説明したように、パスワードが不要な実施態様の遊技システムでは、スロットマシン１で「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して登録要求を行うことで、管理サーバ１０００側では、登録要求から特定される終了時乱数及び日時情報の組合せと、管理サーバ１０００の照合用データベースに登録されている終了時乱数及び日時情報の組合せと、が一致しないことを条件に、当該登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技者データベースに登録・蓄積させることが可能となる。
【０３３２】
また、パスワードが不要な実施態様では、２回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な２次元コードが表示される。遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して登録要求を行うことで、管理サーバ１０００側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末１００１の端末識別情報が、管理サーバ１０００の遊技者データベースに既に登録されているか否かを判断し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、２回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技者データベースに登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３３３】
また、終了時乱数及び日時情報の組合せが一致せず、新たに遊技履歴が登録される場合には、登録要求に含まれる終了時乱数及び日時情報の組合せが照合用データベースに登録されるので、１人の遊技者に対して生成された終了時乱数及び日時情報の組合せを、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ１０００は、終了時乱数及び日時情報の組合せが登録されているか否かを判断するのみで済むため、管理サーバ１０００の負荷も軽減できる。
【０３３４】
また、パスワードが不要な実施態様では、照合用データベースに登録された終了時乱数及び日時情報が、登録されてから、一定期間は維持されるが、その後は、消去される。そして、登録要求から特定される日時情報から、２次元コードの生成日時から照合用データベースに終了時乱数及び日時情報が維持される一定期間経過しているか否かを判定し、一定期間経過していないことを条件に、登録要求を受け付けるので、一定期間以上にわたり遊技特定情報を保持する必要がなくなるため、管理装置の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０３３５】
尚、パスワードが不要な実施態様では、日付単位で照合用データベースの終了時乱数及び日時情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に照合用データベースの終了時乱数及び日時情報を消去する構成としても良く、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ１０００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０３３６】
パスワードが不要な実施態様では、「簡単スタート」にて遊技を行った後、遊技を終了する場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した終了時乱数及び日時情報の組合せを適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１０００側で当該遊技を特定できるデータであれば良く、例えば、終了時乱数、日時情報のいずれか一方でも良いし、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用しても良い。また、これらのデータを組みあわせて適用しても良い。
【０３３７】
次に、ログインした遊技者へ特典を付与する実施例について説明する。図２５で説明したように、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００にログイン要求を送信する。このとき、管理サーバ１０００は、遊技者がスロットマシン１に入力するための特定の情報としてパスワードを発行するとともに、遊技者により設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与することが可能となっている。遊技者がログインすることで付与される特典を、以下の説明では「ログインボーナス」と表現することがある。まず、遊技者がログイン中に表示されるメニュー画面について説明する。
【０３３８】
図２８は、携帯端末１００１のディスプレイ２０４に表示されるメニュー画面を示す図である。メニュー画面は、パスワード欄３１０、遊技履歴ボタン３１１、ミニゲームボタン３１２、獲得コンテンツボタン３１３、ログインボーナス設定ボタン３１４、ログアウトボタン３１６、及び所有通貨欄３１５で構成される。
【０３３９】
パスワード欄３１０には、ログイン要求によって管理サーバ１０００により発行されたパスワードが表示される。遊技履歴ボタン３１１は、図１２（ａ）に示される遊技者データベースに登録されている遊技履歴をディスプレイ２０４に表示するためのボタンである。ミニゲームボタン３１２は、遊技者が携帯端末１００１で実行可能なミニゲームを起動するためのボタンである。この実施例のミニゲームは、スロットマシン１で使用されているコンテンツのキャラクタを用いたカードゲームである。なお、ミニゲームは、カードゲームに限らず、上記コンテンツに関連するゲームや、コンテンツとは無関係のゲームであってもよい。
【０３４０】
獲得コンテンツボタン３１３は、特典データベースに登録されている特典や、遊技者が獲得したログインボーナスをディスプレイ２０４に表示するためのボタンである。所有通貨欄３１５には、遊技者が所有しているゲーム内通貨が表示される。ゲーム内通貨の単位は、「Ｇ」である。
【０３４１】
ログアウトボタン３１６は、遊技者が管理サーバ１０００からログアウトするためのボタンである。このログアウトボタン３１６が遊技者によりタッチされると、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００にログアウト要求を送信する。ログアウト要求を受信した管理サーバ１０００は、ログアウト日時を記録するなどログアウト処理を実行した後、携帯端末１００１にログアウト完了を送信する。ログアウト完了を受信した携帯端末１００１は、図２８に示されるように、ログアウトしたことを示す画面を表示する。
【０３４２】
なお、ログアウトには、遊技者が上記ログアウトボタン３１６をタッチすることによるログアウトと、強制的なログアウトがあるが、本実施例のログアウトはいずれのログアウトも含む。強制的にログアウトとなるケースとして、例えば、一定時間操作がない場合や、一定時間バックグランドで動作させている場合などが挙げられる。
【０３４３】
ログインボーナス設定ボタン３１４は、ログインした遊技者が所定の情報を設定するためのボタンである。遊技者がログインボーナス設定ボタン３１４をタッチすると、遊技者が所定の情報を設定するためログインボーナスゲームが表示される。
【０３４４】
本実施例において、ログインボーナスゲームの種類は、複数（３種類）存在する。図２８には、ログインボーナスゲーム種別Ａ、Ｂ、Ｃの３種類のログインボーナスゲームが示されている。ログインボーナスゲームでは、所定の情報として遊技者が所有する価値が設定される。
【０３４５】
また、３種類のログインボーナスゲームでは、所定の情報を設定する設定対象として、複数の設定対象が設けられている。遊技者は、所定の情報を、複数の設定対象のうちの少なくとも１つの設定対象に設定可能である。以下の説明では、設定対象に所定の情報を設定することを、ＢＥＴと表現することがある。また、設定対象を示す領域をＢＥＴ領域と表現することがある。
【０３４６】
ログインボーナスゲームにおける複数の設定対象のうち、特定の設定対象に所定の情報が設定されている場合に、特典を付与すると判定される。特定の設定対象が複数存在することもある。以下の説明では、「特定の設定対象」を「当選対象」と表現することがある。
【０３４７】
なお、一般に「当選」は、宝くじ、くじ引き、スロットマシンにおけるボーナスやＡＲＴ、パチンコにおける大当りなど、「抽選」によって当たりとなった場合に用いられるが、競馬や明日の天気など、「予測」（または予想、推測）によって当たりとなった場合には、「的中」が用いられる。本実施例における「当選」は、この「的中」も含む。また、本実施例において、「当選」ではない場合を、「ハズレ」と表現することがある。ハズレは、抽選及び予測のいずれの場合も用いられる。以上を踏まえ、各ログインボーナスゲームについて説明する。
【０３４８】
図２９は、ログインボーナスゲーム種別Ａ（以下、「ゲームＡ」という）において、遊技者による所定の情報の設定例を示す図である。図２９（ａ）に示されるように、ゲームＡ初期画面には、赤領域３２０、黒領域３２１、３枚のカード３２２、及び設定終了ボタン３２３が表示される。
【０３４９】
ゲームＡにおいて、所定の情報はカードである。このカードは、例えば遊技者がゲーム内通貨を消費して実行可能なくじ引きにより入手可能である。入手されたカードは、携帯端末１００１のＲＯＭ２０２に記憶される。また、ゲームＡにおいて、カードを設定する設定対象は、赤領域３２０、及び黒領域３２１である。ゲームＡのような２者から選択するゲームでは、いずれか一方のみにＢＥＴできることが一般的であるが、ゲームＡでは、カードを赤領域３２０、及び黒領域３２１のいずれか一方、または両方に設定可能となっている。すなわち、遊技者は、赤及び黒のいずれか一方にＢＥＴすることができるだけではなく、両方にＢＥＴすることができる。
【０３５０】
図２９において、カードに示されるアルファベットは、カードのレア度を示している。レア度とは、カードの価値を示すものであり、レア度が高いほど、カードの価値は高い。レア度は、上述したくじ引きでの入手確率により定まる。くじ引きでの入手確率が低いほど、カードのレア度は高くなる。本実施例では、レア度の高い順にＳ、Ａ、Ｂ、Ｃの４種類のレア度が設けられている。また、カードには、レア度の他に、カード種別が設けられている。１つのレア度に対応するカードは１つ以上存在するが、カード種別に対応するカードは１つである。すなわち、カード種別により、カードは一意に特定される。
【０３５１】
カード３２２に示される３枚のカードは、遊技者が所有しているカードである。ゲームＡ初期画面において、遊技者は、カード３２２を左右にフリックすることができる。フリックされたカード３２２は、フリック方向にスクロールする。このスクロールにより、遊技者が所有しているカードの分だけ次々とカードが表示されるようになっている。
【０３５２】
遊技者は、レア度Ｂのカードを赤にＢＥＴしたい場合、図２９（ｂ）に示されるように、レア度Ｂのカードを赤領域３２０にドラッグする。このドラッグにより、図２９（ｃ）に示されるように、レア度Ｂのカードが赤にＢＥＴされる。遊技者は、必要に応じてＢＥＴを行い、設定終了ボタン３２３をタッチすることで、ログインボーナス設定は終了する。その後、メニュー画面がディスプレイ２０４に表示される。なお、本実施例では、ゲームＡにおいて遊技者がＢＥＴ可能なカードの最大枚数は４枚としている。
【０３５３】
ゲームＡにおける当選対象は、１つである。従って、赤及び黒のいずれか一方が当選対象となる。例えば、赤が当選対象の場合、赤にＢＥＴした遊技者に特典が付与され、黒にＢＥＴされたカードは遊技者の所有物ではなくなる。
【０３５４】
ゲームＡにおける特典例として、例えばＢＥＴしたカードの数が２倍になる特典や、ＢＥＴしたカードに代えて、ＢＥＴしたカードよりレア度が高いカードを付与する特典が挙げられる。なお、ＢＥＴしたカードのレア度がＳの場合、Ｓよりレア度が高いカードは存在しないので、そのときの特典は、レア度がＳのカード（ＢＥＴしたカードと同じカードであってもよいし、異なるカードであってもよい）とする。
【０３５５】
図３０は、ログインボーナスゲーム種別Ｂ（以下、「ゲームＢ」という）において、遊技者による所定の情報の設定例を示す図である。図３０（ａ）に示されるように、ゲームＢ初期画面には、ルーレットで決定される数字に対応する盤面３４０、及び設定終了ボタン３２３が表示される。
【０３５６】
ゲームＢにおいて、所定の情報はゲーム内通貨である。また、ゲームＢにおいて、ゲーム内通貨を設定可能な領域は、盤面３４０においてＢＥＴ可能な領域である。具体的には、通常のルーレットと同様、１つの数字、２つ（例えば、１と２、１と４など）または４つ（例えば１、２、４、５など）の数字に跨ってＢＥＴ可能である。また、複数の領域にＢＥＴ可能である。そして、１回のＢＥＴにつき、一定額のゲーム内通貨がＢＥＴされる。例えば、１回のＢＥＴにつき、５ＧがＢＥＴされる場合、３つの領域にＢＥＴされたときは、総額１５ＧがＢＥＴされる。また、同じ領域に複数回ＢＥＴされたときは、同じ領域に５Ｇ×回数分のＢＥＴがされたこととなる。
【０３５７】
遊技者は、「２５」にＢＥＴしたい場合、図３０（ｂ）に示されるように、「２５」にタッチする。このタッチにより、図３０（ｃ）に示されるように、「２５」にチップ３４１が表示され、ＢＥＴされた領域が示される。遊技者は、必要に応じてＢＥＴを行い、設定終了ボタン３２３をタッチすることで、ログインボーナス設定は終了する。その後、メニュー画面がディスプレイ２０４に表示される。なお、本実施例では、ゲームＢにおいて遊技者がＢＥＴ可能な最大回数は３６としている。従って、遊技者は全数字に１回ずつＢＥＴ可能となっている。
【０３５８】
ゲームＢにおける当選対象は、通常のルーレットとは異なり、１つ以上である。従って、例えば２つの数字が当選対象となる。例えば、「２５」と「３０」とが当選対象の場合、「２５」または「３０」にＢＥＴした遊技者に特典が付与され、それ以外の数字にＢＥＴされたゲーム内通貨は遊技者の所有物ではなくなる。
【０３５９】
ゲームＢにおける特典は、ルーレットにおける特典と同様としている。すなわち、１つの数字にＢＥＴした場合にはＢＥＴした額の３６倍、２つの数字に跨ってＢＥＴした場合にはＢＥＴした額の１８倍、４つの数字に跨ってＢＥＴした場合にはＢＥＴした額の９倍のゲーム内通貨が特典として付与される。
【０３６０】
図３１は、ログインボーナスゲーム種別Ｃ（以下、「ゲームＣ」という）において、遊技者による所定の情報の設定例を示す図である。図３１（ａ）に示されるように、ゲームＣ初期画面には、晴れ領域３４８、曇り領域３４７、雨領域３４６、雪領域３４５、３枚のカード３２２、及び設定終了ボタン３２３が表示される。
【０３６１】
ゲームＣにおいて、所定の情報はカードである。また、ゲームＣは、明日の東京の天気を予測するゲームであることから、ゲームＣにおいて、カードを設定する設定対象は、晴れ領域３４８、曇り領域３４７、雨領域３４６、及び雪領域３４５である。ゲームＡでは、赤及び黒の両方にＢＥＴすることができたが、ゲームＣでは１つの設定対象のみに設定可能となっている。なお、図３１では、「東京」の天気を予測する例が示されているが、遊技者によって予測地域が異なる。例えば、ＧＰＳ（Global Positioning System）により特定された遊技者が居住する地域や、遊技者に予測地域を選択させるようにする。予測地域は、例えば都道府県単位や市町村単位としてもよい。
【０３６２】
カードに示されるアルファベットがカードのレア度を示していることや、カード３２２に示される３枚のカードは、遊技者が所有しているカードであることは、ゲームＡ初期画面と同じである。また、遊技者がカード３２２を左右にフリックすることで、遊技者が所有しているカードの分だけ次々とカードが表示されることもゲームＡ初期画面と同じである。
【０３６３】
遊技者は、レア度Ａのカードを晴れにＢＥＴしたい場合、図３１（ｂ）に示されるように、遊技者は、レア度Ａのカードを晴れ領域３４８にドラッグする。このドラッグにより、図３１（ｃ）に示されるように、レア度Ａのカードが晴れにＢＥＴされる。遊技者は、設定終了ボタン３２３をタッチすることで、ログインボーナス設定は終了する。その後、メニュー画面がディスプレイ２０４に表示される。
【０３６４】
ゲームＣにおける当選対象は、１つである。従って、晴れ、曇り、雨、及び雪のいずれか１つが当選対象となる。例えば、晴れが当選対象の場合、晴れにＢＥＴした遊技者に特典が付与され、曇り、雨、及び雪にＢＥＴされたカードは遊技者の所有物から失われる。
【０３６５】
ゲームＣにおける特典例として、例えばＢＥＴしたカードの数が４倍になる特典や、ＢＥＴしたカードに代えて、ＢＥＴしたカードよりレア度が高いカードを付与する特典が挙げられる。なお、ＢＥＴしたカードのレア度がＳの場合、Ｓよりレア度が高いカードは存在しないので、そのときの特典は、レア度がＳのカード（ＢＥＴしたカードと同じカードであってもよいし、異なるカードであってもよい）とする。
【０３６６】
なお、ゲームＣでは、遊技者によって予測地域が異なるため、遊技者ごとに当選対象が異なる。例えば、予測地域として東京と大阪とがあり、当日は東京が晴れで大阪が雨の場合には、予測地域を東京とした遊技者にとっての当選対象は晴れとなり、予測地域を大阪とした遊技者にとって当選対象は雨となる。
【０３６７】
ゲームＣは天気を予測するものであるので、ゲームＣにおける当選対象は、外部の状況または事象が反映される。特にゲームＣにおける当選対象は、外部の状況または事象が直接的に反映される一例である。外部の状況または事象が間接的に反映される例として、ゲームＡのように赤または黒にＢＥＴ可能なゲームにおいて、晴れの場合には、赤の当選確率を７０％とし、雨の場合には、赤の当選確率が４０％とする例が挙げられる。
【０３６８】
以上説明したゲームＡ、ゲームＢ、及びゲームＣでは、遊技者により設定された所定の情報の設定内容が、所定の情報が当選対象に設定されたという設定内容である場合に、遊技者に特典を付与することが可能となっている。
【０３６９】
以下、フローチャートを用いてログインボーナスに係る処理について説明する。図３２は、ログインボーナス設定処理の一例を示すフローチャートである。ログインボーナス設定処理は、遊技者によりログインボーナス設定ボタン３１４がタッチされたときに開始される処理である。
【０３７０】
図３２において、携帯端末１００１のＣＰＵ２０１は、ゲーム種別を管理サーバ１０００が選択するか否かを設定フラグにより判定する（ステップＳ１０１）。本実施例において、ゲーム種別は、管理サーバ１０００または遊技者によって選択可能となっている。設定フラグは、いずれが設定可能か否かを示している。このようにすることで、例えばイベント期間などにおいて、特定のログインボーナスゲーム種別のみを遊技者に実行させることなどが可能となる。この場合、管理サーバ１０００の指示により、設定フラグは、管理サーバ１０００が選択することを示すように設定される。例えば、天気を予測するゲームＣでは、明日に近づくほど予測が容易となるため、管理サーバ１０００は、予測が容易となる時間帯はゲームＣを選択させないようにすることができる。
【０３７１】
ステップＳ１０１において、ゲーム種別を管理サーバ１０００が選択すると判定した場合には（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、管理サーバ１０００からゲーム種別を取得して（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０５に進む。
【０３７２】
ゲーム種別を管理サーバ１０００が選択しないと判定した場合には（ステップＳ１０１：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、不図示のゲーム種別選択画面をディスプレイ２０４に表示する（ステップＳ１０２）。ゲーム種別選択画面は、遊技者がゲーム種別を選択するための画面である。ＣＰＵ２０１は、ゲーム種別選択画面において遊技者により選択されたゲーム種別を取得する（ステップＳ１０３）。
【０３７３】
次いで、ＣＰＵ２０１は、いずれのゲーム種別を取得したか判定する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ２０１は、ゲームＡを示すゲーム種別を取得したと判定した場合には、ゲームＡ処理を実行して（ステップＳ１０６）、処理を終了する。ＣＰＵ２０１は、ゲームＢを示すゲーム種別を取得したと判定した場合には、ゲームＢ処理を実行して（ステップＳ１０７）、処理を終了する。ＣＰＵ２０１は、ゲームＣを示すゲーム種別を取得したと判定した場合には、ゲームＣ処理を実行して（ステップＳ１０８）、処理を終了する。
【０３７４】
図３２のログインボーナス設定処理に示されるように、本実施例では、遊技者はゲームＡ、Ｂ、Ｃのうちのいずれか１つのゲームのみでログインボーナスゲームを実行可能である。
【０３７５】
図３３は、ゲームＡ処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ２０１は、ゲームＡ初期画面を表示する（ステップＳ２０１）。ＣＰＵ２０１は、ＢＥＴ領域にカードがドラッグされたか否か判定する（ステップＳ２０２）。ＢＥＴ領域にカードがドラッグされた場合には（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、ドラッグされたカード種別とＢＥＴ領域をＲＡＭ２０３に記憶して（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０２に戻る。遊技者が、例えばカード種別Ｘを赤にＢＥＴした場合には、（Ｘ、赤）を示す情報がＲＡＭ２０３に記憶される。
【０３７６】
ＢＥＴ領域にカードがドラッグされていない場合には（ステップＳ２０２：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、設定終了ボタン３２３がタッチされたか否か判定する（ステップＳ２０４）。設定終了ボタン３２３がタッチされていない場合には（ステップＳ２０４：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０２に戻る。
【０３７７】
設定終了ボタン３２３がタッチされた場合には（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、遊技者が１つ以上ＢＥＴしたか否か判定する（ステップＳ２０５）。１つ以上ＢＥＴしたか否かは、ＲＡＭ２０３にカード種別とＢＥＴ領域が記憶さているか否かで判定できる。
【０３７８】
１つ以上ＢＥＴされていない場合には（ステップＳ２０５：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、１つもＢＥＴされていないことを警告する不図示の警告表示をディスプレイ２０４に表示する（ステップＳ２０６）。この警告表示には、ゲームＡの終了または続行に関するボタン（ゲーム終了ボタン、ゲーム続行ボタン等）が設けられている。
【０３７９】
ＣＰＵ２０１は、ゲームＡの終了に関するボタン（ゲーム終了ボタン）がタッチされたか否か判定する（ステップＳ２０７）。ゲームＡの続行に関するボタン（ゲーム続行ボタン）がタッチされた場合には（ステップＳ２０７：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０２に戻る。ゲームＡの終了に関するボタン（ゲーム終了ボタン）がタッチされた場合には（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、処理を終了する。
【０３８０】
ステップＳ２０５において、１つ以上ＢＥＴされている場合には（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶したカード種別とＢＥＴ領域を含むＢＥＴ情報を管理サーバ１０００に送信し（ステップＳ２０８）、ＢＥＴされたカードを遊技者の所有物から削除して（ステップＳ２０９）、処理を終了する。
【０３８１】
図３３のフローチャートに示されるように、ゲームＡにおいて遊技者は、複数の設定対象に何度もＢＥＴすることができる。
【０３８２】
図３４は、ゲームＢ処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ２０１は、ゲームＢ初期画面を表示する（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ２０１は、ＢＥＴ領域にタッチされたか否か判定する（ステップＳ３０２）。ＢＥＴ領域にタッチされた場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、タッチされたＢＥＴ領域とＢＥＴ額をＲＡＭ２０３に記憶する（ステップＳ３０３）。１回のＢＥＴにつき、５ＧがＢＥＴされる場合、遊技者が、例えば２５にタッチした場合には、（２５：５）を示す情報がＲＡＭ２０３に記憶される。また、遊技者が１、２、４、５の数字に跨ってタッチした場合には（１、２、４、５：５）を示す情報がＲＡＭ２０３に記憶される。この順番で遊技者がタッチした場合には、（２５：５）、（１、２、４、５：５）がＲＡＭ２０３に記憶される。次いでＣＰＵ２０１は、タッチされたＢＥＴ領域にチップを表示して（ステップＳ３０４）、ステップＳ３０２に戻る。
【０３８３】
ＢＥＴ領域にタッチされていない場合には（ステップＳ３０２：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、設定終了ボタン３２３がタッチされたか否か判定する（ステップＳ３０５）。設定終了ボタン３２３がタッチされていない場合には（ステップＳ３０５：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０２に戻る。
【０３８４】
設定終了ボタン３２３がタッチされた場合には（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、遊技者が１つ以上ＢＥＴしたか否か判定する（ステップＳ３０６）。１つ以上ＢＥＴしたか否かは、ＲＡＭ２０３にＢＥＴ領域が記憶さているか否かで判定できる。
【０３８５】
１つ以上ＢＥＴされていない場合には（ステップＳ３０６：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、図３３のステップＳ２０６で表示される警告表示と同じものをディスプレイ２０４に表示する（ステップＳ３０７）。
【０３８６】
ＣＰＵ２０１は、ゲームＢを終了することが入力されたか否か判定する（ステップＳ３０８）。ゲームＢを終了しないことが入力された場合には（ステップＳ３０８：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ３０２に戻る。ゲームＢを終了することが入力された場合には（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、処理を終了する。
【０３８７】
ステップＳ３０６において、１つ以上ＢＥＴされている場合には（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶したＢＥＴ領域とＢＥＴ額を含むＢＥＴ情報を、端末識別情報とともに管理サーバ１０００に送信し（ステップＳ３０９）、ＢＥＴされたゲーム内通貨を遊技者の所有物から削除して（ステップＳ３１０）、処理を終了する。
【０３８８】
図３４のフローチャートに示されるように、ゲームＢにおいて遊技者は、複数の設定対象に何度もＢＥＴすることができる。
【０３８９】
図３５は、ゲームＣ処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ２０１は、ゲームＣ初期画面を表示する（ステップＳ４０１）。ＣＰＵ２０１は、ＢＥＴ領域にカードがドラッグされたか否か判定する（ステップＳ４０２）。ＢＥＴ領域にカードがドラッグされた場合には（ステップＳ４０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、ドラッグされたカード種別、ＢＥＴ領域、及び地域をＲＡＭ２０３に記憶する（ステップＳ４０３）。東京の天気を予測する場合に、遊技者が、例えばカード種別Ｘを晴れにＢＥＴした場合には、（Ｘ、晴れ、東京）を示す情報がＲＡＭ２０３に記憶される。
【０３９０】
次いで、設定終了ボタン３２３がタッチされた場合には（ステップＳ４０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０３に記憶したカード種別とＢＥＴ領域と地域を含むＢＥＴ情報を、端末識別情報とともに管理サーバ１０００に送信し（ステップＳ４０５）、ＢＥＴされたカードを遊技者の所有物から削除して（ステップＳ４０９）、処理を終了する。
【０３９１】
ステップＳ４０２において、ＢＥＴ領域にカードがドラッグされていない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、設定終了ボタン３２３がタッチされたか否か判定する（ステップＳ４０６）。設定終了ボタン３２３がタッチされていない場合には（ステップＳ４０６：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０２に戻る。
【０３９２】
設定終了ボタン３２３がタッチされた場合には（ステップＳ４０６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、図３３のステップＳ２０６で表示される警告表示と同じものをディスプレイ２０４に表示する（ステップＳ４０７）。
【０３９３】
ＣＰＵ２０１は、ゲームＣを終了することが入力されたか否か判定する（ステップＳ４０８）。ゲームＣを終了しないことが入力された場合には（ステップＳ４０８：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４０２に戻る。ゲームＣを終了することが入力された場合には（ステップＳ４０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、処理を終了する。
【０３９４】
図３５のフローチャートに示されるように、ゲームＣにおいて遊技者は、１つの設定対象のみにＢＥＴすることができる。
【０３９５】
上述した図３２〜図３５の処理により、ログインした遊技者により所定の情報が設定される。次に、所定の情報を設定した遊技者がログアウトし、再びログインした遊技者に特典を付与する処理について説明する。なお、本実施例における特典は、ゲーム成立条件を満たし、当選した遊技者にのみ付与される。一般的なログインボーナスは、２４時間に１回という条件や、毎日連続してログインしているという条件を満たすことで付与されることが多いが、ゲーム成立条件は、そうした条件と同様の条件である。
【０３９６】
本実施例では、午前９時に当選対象が確定する。このことから、以下のゲーム成立条件を満たす遊技者が特典の付与対象となる。なお、以下のゲーム成立条件における当日とは、当選対象が確定する日を示している。
ゲーム成立条件Ａ）前日の午前９時から当日の午前９時前までにログインしている
ゲーム成立条件Ｂ）ログイン中に、所定の情報を設定している
ゲーム成立条件Ｃ）当日の午前９時前にログアウトしている
ゲーム成立条件Ｄ）当日の午前９時から翌日の午前９時前までに再びログインしている
【０３９７】
ゲーム成立条件を満たす例（その１）
１月１日午後３時にログインし、１月１日午後４時にゲームＡで赤にＢＥＴし、１月１日午後７時にログアウトし、１月２日午前１０時に再びログインした場合
【０３９８】
ゲーム成立条件を満たす例（その２）
１月２日午前３時にログインし、１月２日午前４時にゲームＡで赤にＢＥＴし、１月２日午前７時にログアウトし、１月３日午前８時に再びログインした場合
【０３９９】
ゲーム成立条件を満たさない例（その１：午前９時を跨がない例）
１月１日午後１０時にログインし、１月１日午後５時にゲームＡで赤にＢＥＴし、１月１日午後７時にログアウトし、１月２日午前８時に再びログインした場合
【０４００】
ゲーム成立条件を満たさない例（その２：再びログインした日時が遅い例）
１月１日午後１０時にログインし、１月１日午後５時にゲームＡで赤にＢＥＴし、１月２日午前０時にログアウトし、１月４日（何時でもよい）にログインした場合
【０４０１】
なお、ゲーム成立条件を満たさない例（その１）の場合には、１月２日午前９時から１月２日午前にログインすることで、特典の付与対象となる。一方、ゲーム成立条件を満たさない例（その２）の場合には、いかなる日時にログインしても、１月１日午後５時にゲームＡで赤にＢＥＴしたことによる特典の付与対象となることはない。
【０４０２】
次に、遊技者が再びログインしたときに表示される演出等について図面を用いて説明する。図３６は、遊技者が再びログインしたときに表示される画面例を示す図である。図３６（ａ）は、ディスプレイ２０４に表示されるログイン要求画面を示す図である。ログイン要求画面には、遊技者による管理サーバ１０００へのログイン操作を受け付けるログインボタン４０１が表示される。
【０４０３】
ログイン要求画面において、遊技者がログインボタン４０１をタッチすることで、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００にログイン要求を送信する。管理サーバ１０００は、ログイン要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技者データベースに登録されている端末識別情報と一致し、かつ該当する端末識別情報のステータスが待機中であれば、鍵データを生成してパスワードを発行する。このとき、ゲーム成立条件を満たしている場合には、管理サーバ１０００は、さらに当選かハズレを示す判定結果を携帯端末１００１に送信する。当選の場合には、さらに特典を示す情報も送信される。
【０４０４】
携帯端末１００１は、発行されたパスワードを受信し、さらに判定結果を受信した場合には、図３６（ｂ）に示されるように、ゲーム種別に応じた演出画面が表示される。図３６（ｂ）は、ゲームＢでの演出画面例を示す図である。
【０４０５】
演出が終了し、当選の場合には、ゲーム種別に応じた当選画面が表示される。これは、ゲームＡ、Ｃにおける特典がカードであり、ゲームＢにおける特典がゲーム内通貨のためである。図３６（ｃ）は、ゲームＢでの当選画面を示す図である。図３６（ｃ）は、総額５０ＧをＢＥＴし、特典として８００Ｇを獲得できた例を示している。図３６（ｄ）は、ゲームＡ、Ｃでの当選画面を示す図である。図３６（ｄ）は、レア度ＡのカードをＢＥＴし、特典としてレア度Ｓのカードを獲得できた例を示している。
【０４０６】
一方、ハズレの場合には、図３６（ｅ）に示されるように、いずれのゲーム種別であっても、ハズレであることを示す画面が表示される。その後、図２８で説明したメニュー画面が表示される。なお、判定結果を受信しない場合には、図３６（ｂ）〜（ｅ）に示される画面は表示されず、メニュー画面が表示される。
【０４０７】
図３７は、演出処理の一例を示すフローチャートである。この演出処理は、遊技者によりログインボタン４０１がタッチされ、携帯端末１００１が、管理サーバ１０００にログイン要求を送信し、パスワードを取得した後に実行される処理である。
【０４０８】
ＣＰＵ２０１は、判定結果を取得したか否か判定する（ステップＳ５０１）。判定結果を取得しなかった場合には（ステップＳ５０１：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、メニュー画面を表示して（ステップＳ５０６）、処理を終了する。
【０４０９】
判定結果を取得した場合には（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、判定結果が当選か否か判定する（ステップＳ５０２）。判定結果が当選の場合には（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２０１は、図３６（ｂ）に示されるように、ゲーム種別に対応した当選演出を実行し（ステップＳ５０３）、図３６（ｃ）（ｄ）に示されるように、ゲーム種別に対応した当選画面を表示する（ステップＳ５０４）。なお、判定結果が当選の場合には、管理サーバ１０００から特典も送信される。
【０４１０】
次いで、ＣＰＵ２０１は、特典を遊技者の所有物に加え（ステップＳ５０５）、メニュー画面を表示して（ステップＳ５０６）、処理を終了する。
【０４１１】
ステップＳ５０２において、判定結果がハズレの場合には（ステップＳ５０２：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、ゲーム種別に対応したハズレ演出を実行し（ステップＳ５０７）、図３６（ｅ）に示されるように、ハズレ画面を表示する（ステップＳ５０８）。次いで、ＣＰＵ２０１は、メニュー画面を表示して（ステップＳ５０６）、処理を終了する。
【０４１２】
以上説明した実施例は携帯端末１００１における処理であった。次に、管理サーバ１０００の処理について説明する。まず管理サーバ１０００のＨＤＤ３０４に記憶されるログインボーナス関連のデータベースについて説明する。
【０４１３】
図３８は、ログインボーナス関連のデータベース（以下、「ＤＢ」という）を示す図である。図３８（ａ）は、ログインサービスＤＢを示す図である。ログインサービスＤＢは、端末識別情報、前回ログイン日時、前回ログアウト日時、ＢＥＴ設定時刻、ゲーム種別、及びＢＥＴ情報で構成される。
【０４１４】
このように、ログインサービスＤＢは、端末識別情報ごとに設けられる。そして、前回ログイン日時は、遊技者が最後にログインした日時を示す。前回ログアウト日時は、遊技者が最後にログアウトした日時を示す。ＢＥＴ日時は、遊技者によりいずれかのログインボーナスゲームでＢＥＴがされた日時を示す。ゲーム種別は、ログインボーナス設定処理で実行されたログインボーナスゲームの種別（Ａ、Ｂ、Ｃ）を示す。ＢＥＴ情報は、ＢＥＴに関する情報を示す。このＢＥＴ情報は、ゲーム種別ごとに異なる。
【０４１５】
ログインサービスＤＢは、携帯端末１００１からＢＥＴ情報を受信した場合に生成される。具体的には、携帯端末１００１は、ゲームＡ処理、ゲームＢ処理、及びゲームＣ処理で管理サーバ１０００にＢＥＴ情報を送信する。このＢＥＴ情報を受信した場合に生成される。
【０４１６】
図３８（ｂ）は、ゲームＡでのＢＥＴ情報を示す図である。ゲームＡでのＢＥＴ情報は、カード種別とＢＥＴ領域で構成される。具体的には、図３３で説明したように、遊技者が、例えばカード種別Ｘを赤にＢＥＴした場合には、ＢＥＴ情報は、（Ｘ、赤）となる。また、ゲームＡでは、複数の設定対象に何度もＢＥＴすることができるので、例えばカード種別Ｙを黒にさらにＢＥＴした場合には、（Ｙ、黒）が追記される。即ち、（Ｘ、赤）、（Ｙ、黒）がＢＥＴ情報となる。
【０４１７】
図３８（ｃ）は、ゲームＢでのＢＥＴ情報を示す図である。ゲームＢでのＢＥＴ情報は、ＢＥＴ領域とＢＥＴした額で構成される。具体的には、図３４で説明したように、遊技者が、例えば（２５）にＢＥＴした場合には、ＢＥＴ情報は、（２５：５）となる。また、ゲームＢでは、複数の設定対象に何度もＢＥＴすることができるので、例えば遊技者が１、２、４、５の数字に跨ってタッチした場合には（１、２、４、５：５）が追記される。即ち、（２５：５）、（１、２、４、５：５）がＢＥＴ情報となる。
【０４１８】
管理サーバ１０００は、ＢＥＴ領域内の数字を参照することにより、レートを判定できる。具体的に、管理サーバ１０００は、ＢＥＴ領域内の数字が１つのみの場合は、ＢＥＴした額の３６倍、２つの場合は、ＢＥＴした額の１８倍、４つの数字の場合は、ＢＥＴした額の９倍と判定できる。
【０４１９】
図３８（ｄ）は、ゲームＣでのＢＥＴ情報を示す図である。ゲームＣでのＢＥＴ情報は、カード種別、ＢＥＴ領域、及び地域で構成される。具体的には、図３５で説明したように、遊技者が、例えばカード種別Ｘを晴れにＢＥＴした場合には、（Ｘ、晴れ、東京）がＢＥＴ情報となる。ゲームＣにおいて遊技者は、１つの設定対象のみにＢＥＴすることができるので、ゲームＡ、ＢのＢＥＴ情報のように追記されることはない。
【０４２０】
図３８（ｅ）は、当選対象ＤＢを示す図である。当選対象ＤＢは、ゲームＡ当選対象、ゲームＢ当選対象、及びゲームＣ当選対象で構成される。ゲームＡ当選対象は、赤、黒、及び個別を示す。この個別とは、個別抽選であり、遊技者ごとに抽選することを示す。そのため、当選対象が遊技者ごとに異なることとなる。具体的には、遊技者がログインした際に遊技者ごとに抽選を行うことを示している。ゲームＢ当選対象は、１つ以上の当選数字を示す。ゲームＣ当選対象は、地域ごとの天気を示す。
【０４２１】
図３８（ｆ）は、ゲームＡ当選ＤＢを示す図である。ゲームＡ当選ＤＢは遊技者がＢＥＴする前から当選対象を定めているＤＢである。図の場合、一例として１週間分（１月１日〜１月７日）の当選対象を定めたＤＢを示している。このように、遊技者がＢＥＴする前から既に当選対象が定まっていてもよい。
【０４２２】
図３９、図４０（ａ）は、当選対象更新処理の一例を示すフローチャートである。この当選対象更新処理は、当選対象ＤＢを更新する処理であり、午前９時前に実行される。
【０４２３】
管理サーバ１０００のＣＰＵ３０１は、ゲームＡの当選対象の決定方法を示すゲームＡ当選設定フラグを参照し、いずれの決定方法が示されているか判定する（ステップＳ６０１）。ゲームＡ当選設定フラグは、多数決で決定するか、乱数で決定するか、図３８（ｆ）に示したゲームＡ当選ＤＢで決定するかを示すフラグである。多数決での決定とは、ゲームＡにおいて、ＢＥＴ数が多い方を当選と決定することである。
【０４２４】
ＣＰＵ３０１は、当選設定フラグが乱数で決定する決定方法を示す場合には、ゲームＡ用乱数値を取得する（ステップＳ６０２）。乱数値は、例えば乱数生成関数により取得することができる。次いで、ＣＰＵ３０１は、取得された乱数値を判定する（ステップＳ６０３）。例えば、ゲームＡ用乱数値がとり得る値を０〜９９に予めセットしておき、取得された乱数値が０〜３９の場合には赤と判定し、乱数値が４０〜７９の場合は黒と判定し、８０〜９９の場合は個別抽選と判定する。
【０４２５】
当選対象が赤と判定された場合には、ＣＰＵ３０１は、当選対象ＤＢのゲームＡ当選対象に赤をセットして（ステップＳ６０４）、図４０（ａ）のステップＳ６０７に進む。当選対象が黒と判定された場合には、ＣＰＵ３０１は、当選対象ＤＢのゲームＡ当選対象に黒をセットして（ステップＳ６０５）、図４０（ａ）のステップＳ６０７に進む。当選対象が個別抽選と判定された場合には、ＣＰＵ３０１は、当選対象ＤＢのゲームＡ当選対象に個別抽選をセットして（ステップＳ６０６）、図４０（ａ）のステップＳ６０７に進む。
【０４２６】
ステップＳ６０１において、当選設定フラグが多数決で決定する決定方法を示す場合には、ＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ数を集計する（ステップＳ６１３）。その集計の結果、ＣＰＵ３０１は、赤のＢＥＴ数と黒のＢＥＴ数とが同数か否か判定する（ステップＳ６１４）。赤のＢＥＴ数と黒のＢＥＴ数とが同数の場合には（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０１は、乱数で決定するためにステップＳ６０２に進む。赤のＢＥＴ数と黒のＢＥＴ数とが同数ではない場合には（ステップＳ６１４：ＮＯ）、ＣＰＵ３０１は、ＢＥＴが多い方を当選対象ＤＢのゲームＡ当選対象にセットして（ステップＳ６１５）、図４０（ａ）のステップＳ６０７に進む。
【０４２７】
ステップＳ６０１において、当選設定フラグがゲームＡ当選ＤＢで決定する決定方法を示す場合には、ＣＰＵ３０１は、ゲームＡ当選ＤＢを参照し、ゲームＡ当選ＤＢに示される当選対象をゲームＡ当選対象にセットして（ステップＳ６１６）、図４０（ａ）のステップＳ６０７に進む。
【０４２８】
図４０（ａ）に移り、ＣＰＵ３０１は、ゲームＢ用乱数値（当選対象数）を取得する（ステップＳ６０７）。上述したように、ゲームＢは、複数の当選対象が許容されているため、まず当選対象数が決定される。例えば、ゲームＢ用乱数値（当選対象数）がとり得る値を０〜９９に予めセットしておき、取得された乱数値が０〜７９の場合には１つとし、乱数値が７９〜８９の場合は２つとし、８９〜９６の場合は３つとし、９７〜９９の場合は４つとする。
【０４２９】
次いで、ＣＰＵ３０１は、ゲームＢ用乱数値（当選数字）を取得する（ステップＳ６０８）。例えば、ゲームＢ用乱数値（当選数字）がとり得る値を１〜３６に予めセットしておき、取得された乱数値を当選数字とする。ＣＰＵ３０１は、取得したゲームＢ用乱数値（当選数字）をゲームＢ当選対象にセットする（ステップＳ６０９）。ＣＰＵ３０１は、当選対象数分の当選数字をセットしたか否か判定する（ステップＳ６１０）。当選対象数分の当選数字をセットしていない場合には（ステップＳ６１０：ＮＯ）、ＣＰＵ３０１は、ステップＳ６０８に戻る。当選対象数分の当選数字をセットした場合には（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０１は、全地域の天気情報を例えば気象庁から取得し（ステップＳ６１１）、取得した天気情報を地域ごとにゲームＣ当選対象にセットして（ステップＳ６１２）、処理を終了する。
【０４３０】
この当選対象更新処理に示されるように、ＢＥＴ数による多数決により当選対象が決定されることもある。ＢＥＴ数は、遊技者の行動によるものであることから、当選対象更新処理は、当選対象が遊技者の行動が反映される一例を示している。また、当選対象更新処理は、遊技者の行動が直接的に反映される一例である。遊技者の行動が間接的に反映される例として、例えば、赤のＢＥＴ数が全体の７０％で、黒のＢＥＴ数が全体の３０％の場合には、当選対象を７０％の確率で赤とし、３０％の確率で黒とする例が挙げられる。
【０４３１】
以上説明した当選対象更新処理は、午前９時前に実行されるが、具体的には、例えば午前８時５９分に当選対象ＤＢをロックして、当選対象更新処理により当選対象ＤＢを更新し、更新後の午前９時にロックを解除するようにしてもよい。
【０４３２】
図４０（ｂ）は、ＢＥＴ情報設定処理の一例を示すフローチャートである。このＢＥＴ情報設定処理は、携帯端末１００１で実行されるゲームＡ処理のステップＳ２０８、ゲームＢ処理のステップＳ３０９、ゲームＣ処理の４０５において送信される端末識別情報とＢＥＴ情報を受信した場合に実行される。
【０４３３】
ＣＰＵ３０１は、携帯端末１００１から端末識別情報、及びＢＥＴ情報を受信すると（ステップＳ６２１）、ログインサービスデータを生成する（ステップＳ６２２）。次いで、ＣＰＵ３０１は、生成されたログインサービスデータに受信したＢＥＴ情報を設定し（ステップＳ６２３）、処理を終了する。
【０４３４】
図４１は、ログインボーナス判定処理の一例を示すフローチャートである。このログインボーナス判定処理は、パスワードの発行後に実行される。ＣＰＵ３０１は、ログインサービスＤＢを検索し、携帯端末１００１から送信された端末識別情報に対応するログインサービスデータが存在するか否か判定する（ステップＳ７０１）。端末識別情報に対応するログインサービスデータが存在しない場合には（ステップＳ７０１：ＮＯ）、ＣＰＵ３０１は、そのまま処理を終了する。
【０４３５】
端末識別情報に対応するログインサービスデータが存在する場合には（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０１は、現在の日時を取得する（ステップＳ７０２）。ＣＰＵ３０１は、取得した現在の日時と、ログインサービスデータの前回のログイン日時から、上述したゲーム成立条件を満たすか否か判定する（ステップＳ７０３）。ゲーム成立条件を満たさない場合には（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ３０１は、ゲーム不成立として（ステップＳ７０４）、処理を終了する。ゲーム不成立の場合には、ＢＥＴしたものを没収してもよいし、そのまま遊技者に返却してもよい。
【０４３６】
ゲーム成立条件を満たす場合には（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０１は、ログインサービスデータからゲーム種別を取得する（ステップＳ７０５）。そして、ＣＰＵ３０１は、いずれのゲーム種別を取得したか判定する（ステップＳ７０６）。ＣＰＵ２０１は、ゲームＡを示すゲーム種別を取得したと判定した場合には、ゲームＡ判定処理を実行し（ステップＳ７０７）、処理を終了する。ＣＰＵ２０１は、ゲームＢを示すゲーム種別を取得したと判定した場合には、ゲームＢ判定処理を実行し（ステップＳ７０８）、処理を終了する。ＣＰＵ２０１は、ゲームＣを示すゲーム種別を取得したと判定した場合には、ゲームＣ判定処理を実行し（ステップＳ７０９）、処理を終了する。
【０４３７】
図４２（ａ）は、ゲームＡ判定処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ３０１は、ゲームＡ当選対象ＤＢから、赤、黒、または個別抽選を取得する（ステップＳ８０１）。ＣＰＵ３０１は、個別抽選が取得されたか否か判定する（ステップＳ８０２）。赤または黒が取得された場合には（ステップＳ８０２：ＮＯ）、ＣＰＵ３０１は、ステップＳ８０４に進む。
【０４３８】
個別抽選が取得された場合には（ステップＳ８０２：ＹＥＳ）、上述したゲームＡ用乱数値を取得して、赤または黒を決定する（ステップＳ８０３）。次いでＣＰＵ３０１は、当選対象とログインサービスデータのＢＥＴ情報から当選判定を実行し（ステップＳ８０４）、判定結果応答処理を実行し（ステップＳ８０５）、処理を終了する。上記ステップＳ８０３に示されるように、本実施例では、ログインを契機に当選対象を決定することがある。
【０４３９】
図４２（ｂ）は、ゲームＢ判定処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ３０１は、ゲームＢ当選対象ＤＢから、当選数字を取得する（ステップＳ９０１）。ＣＰＵ３０１は、当選数字とログインサービスデータのＢＥＴ情報から当選判定を実行し（ステップＳ９０２）、判定結果応答処理を実行し（ステップＳ９０３）、処理を終了する。
【０４４０】
図４２（ｃ）は、ゲームＣ判定処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ３０１は、ゲームＣ当選対象ＤＢから、ログインサービスデータのＢＥＴ情報の地域に対応する天気情報を取得する（ステップＳ１００１）。ＣＰＵ３０１は、天気情報とログインサービスデータのＢＥＴ情報から当選判定を実行し（ステップＳ１００２）、判定結果応答処理を実行し（ステップＳ１００３）、処理を終了する。
【０４４１】
図４３は、判定結果応答処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ３０１は、ステップＳ８０４、ステップＳ９０２、ステップＳ１００２のいずれかにおいて、当選と判定されたか否か判定する（ステップＳ１１０１）。
【０４４２】
ＣＰＵ３０１は、当選と判定された場合には（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、当選対象とＢＥＴ情報から、特典情報を生成する（ステップＳ１１０２）。ＣＰＵ３０１は、判定結果が当選であること、及び特典情報を携帯端末１００１に送信する。そして、ＣＰＵ３０１は、端末識別情報に対応するログインサービスデータを削除して（ステップＳ１１０４）、処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ１１０１において、ハズレと判定された場合には（ステップＳ１１０１：ＮＯ）、ＣＰＵ３０１は、判定結果がハズレであることを携帯端末１００１に送信して、ステップＳ１１０４に進む。
【０４４４】
以上説明した実施例は、管理サーバ１０００が当選判定を実行する態様であるが、携帯端末１００１が当選判定を行ってもよい。以下、携帯端末１００１が当選判定を行う態様について、上述した各フローチャートやＤＢを用いて説明する。
【０４４５】
まず、図３２で説明したログインボーナス設定処理は、そのまま適用可能である。このログインボーナス設定処理において実行されるゲームＡ処理、ゲームＢ処理、ゲームＣ処理において、管理サーバ１０００へ送信する処理は、ＲＡＭ２０３に記憶された各情報を携帯端末１００１のＲＯＭ２０２に記憶する処理となる。
【０４４６】
具体的に、まず図３３のゲームＡ処理のステップＳ２０８を、図４４のゲームＡ処理のステップＳ２１０に示されるように、「記憶したカード種別とＢＥＴ領域をＲＯＭに記憶」に変更する。図４４におけるステップＳ２１０以外の処理は図３３のゲームＡ処理と同じである。
【０４４７】
次に、図３４のゲームＢ処理のステップＳ３０９を、図４５のゲームＢ処理のステップＳ２１０に示されるように、「記憶したＢＥＴ領域とＢＥＴ額をＲＯＭに記憶」に変更する。図４５におけるステップＳ２１０以外の処理は図３３のゲームＡ処理と同じである。
【０４４８】
具体的に、まず図３５のゲームＣ処理のステップＳ２０８を、図４４のゲームＡ処理（携帯判定態様）のステップＳ４１０に示されるように、「記憶したカード種別とＢＥＴ領域をＲＯＭに記憶」に変更する。図４６におけるステップＳ２１０以外の処理は図３３のゲームＡ処理と同じである。
【０４４９】
次に、図３８に示した各ＤＢは、一部変更したうえで、ＲＯＭ２０２に記憶される。変更されるＤＢは、ログインサービスＤＢ及び当選対象ＤＢである。まず、ログインサービスＤＢでは、端末識別情報が不要となる。従って、ログインサービスＤＢは、図４７（ａ）に示されるように、前回ログイン日時、前回ログアウト日時、ＢＥＴ設定時刻、ゲーム種別、及びＢＥＴ情報で構成される。
【０４５０】
また、図４７（ｂ）に示されるように、当選対象ＤＢにおけるゲームＡ当選対象の「個別抽選」が不要となる。これは、携帯端末１００１で判定を行う場合には、各々の携帯端末１００１ごとに判定されるためである。さらに、図４７（ｂ）に示されるように、当選対象ＤＢにおけるゲームＣ当選対象の「地域ごと」が「地域」となる。この「地域」は、図３８（ｄ）のＢＥＴ情報に示される地域である。
【０４５１】
次に、図３９の当選対象更新処理は、携帯端末１００１においても午前９時前に実行される。そして、携帯端末１００１で当選対象更新処理を実行する場合、多数決での決定が実行できないため、ゲームＡ当選設定フラグは、乱数で決定するか、ゲームＡ当選ＤＢで決定するかを示すフラグとなる。従って、図４８に示されるように、当選対象更新処理は、ステップＳ６１３、６１４、６１５が削除されたものとなる。
【０４５２】
同じく当選対象更新処理の図４０（ａ）のステップＳ６１１は、「全地域の天気を取得」から、図４９のステップＳ６１３に示されるように「地域の天気を取得」となる。なお、ステップＳ６１３の地域とは、図３８（ｄ）のＢＥＴ情報に示される地域である。図４９におけるステップＳ６１３以外の処理は図４０（ａ）の処理と同じである。
【０４５３】
図４１のログインボーナス判定処理は、管理サーバ１０００からパスワードが発行された後に携帯端末１００１で実行される。このログインボーナス判定処理は、そのまま適用可能である。また、ログインボーナス判定処理において実行されるゲームＡ判定処理、ゲームＢ判定処理、ゲームＣ判定処理のうち、ゲームＢ判定処理、ゲームＣ判定処理は、そのまま適用可能である。ゲームＡ判定処理では、図５０に示されるように、ステップＳ８０１における個別抽選を削除し、個別抽選に対応した処理を実行するステップＳ８０２、８０３を削除する。図５０におけるステップＳ８０６以外の処理は図４２（ａ）の処理と同じである。
【０４５４】
ゲームＡ判定処理、ゲームＢ判定処理、及びゲームＣ判定処理において実行される判定結果応答処理は、管理サーバ１０００から携帯端末１００１に判定結果を送信する処理であり、この判定結果応答処理に対応して携帯端末１００１で実行される演出処理は管理サーバ１０００から判定結果を受信して実行される処理であるため適用できない。
【０４５５】
そこで、判定結果応答処理に代えて、図５１に示される判定結果演出処理を携帯端末１００１で実行する。
【０４５６】
図５１は、判定結果演出処理の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ２０１は、ステップＳ８０４、ステップＳ９０２、ステップＳ１００２のいずれかにおいて、当選と判定されたか否か判定する（ステップＳ１２０１）。ＣＰＵ２０１は、当選と判定された場合には（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、当選対象とＢＥＴ情報から、特典情報を生成する（ステップＳ１２０２）。
【０４５７】
次いで、ＣＰＵ２０１は、図３６（ｂ）に示されるように、ゲーム種別に対応した当選演出を実行し（ステップＳ１２０３）、図３６（ｃ）（ｄ）に示されるように、ゲーム種別に対応した当選画面を表示する（ステップＳ１２０４）。次いで、ＣＰＵ２０１は、特典を遊技者の所有物に加え（ステップＳ１２０５）、ＲＯＭ２０２に記憶されているログインサービスデータを削除して（ステップＳ１２０６）、メニュー画面を表示して（ステップＳ１２０７）、処理を終了する。
【０４５８】
ステップＳ１２０１において、ハズレと判定された場合には（ステップＳ１２０１：ＮＯ）、ＣＰＵ２０１は、ゲーム種別に対応したハズレ演出を実行し（ステップＳ１２０８）、図３６（ｅ）に示されるように、ハズレ画面を表示する（ステップＳ１２０９）。次いで、ＣＰＵ２０１は、ＲＯＭ２０２に記憶されているログインサービスデータを削除して（ステップＳ１２０６）、メニュー画面を表示して（ステップＳ１２０７）、処理を終了する。
【０４５９】
（１）以上、上記実施形態による遊技システム（例えば、図１の遊技システム等）は、所定の遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）と、ログインした遊技者へ特典を付与可能な管理装置（例えば、管理サーバ１０００等）とを含む遊技システムであって、前記管理装置は、ログインした遊技者により所定の情報が設定される設定手段（例えば、図４０（ｂ）のＢＥＴ情報設定処理等）と、前記設定手段により設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段（例えば、図４１のログインボーナス判定処理等）と、前記判定手段による判定結果に応じて、再びログインした遊技者に特典を付与する付与手段（例えば、図４２の判定結果応答処理等）と、遊技者が前記遊技機に入力するための特定の情報（例えば、パスワード等）を発行する発行手段と、を備え、前記遊技機は、特定の情報を入力するための入力手段（例えば、図１２に示されるパスワード入力画面等）を備えることを特徴とする。
【０４６０】
このような構成によれば、ログインに対する興趣が向上するので、ログインする遊技者が増加する。
【０４６１】
ログインした遊技者へ特典を付与する実施例は、スロットマシン１に入力するパスワードを取得するためのログインに適用しているが、これに限るものではない。例えば、図２８で説明したミニゲームなどのゲームを行うためのログインに適用してもよい。また、携帯端末からゲームの運営会社のサイトへのログイン、ショッピングサイトへのログインなど、あらゆるログインに本実施例を適用してもよい。
【０４６２】
本実施例では、携帯端末から管理サーバ１０００にログインする例について説明したが、携帯端末に限るものではない。例えば、ＰＣ（Personal Computer）やタブレット端末などの情報機器からログインしてもよい。また、スロットマシン１から管理サーバ１０００にログインしてもよい。この場合、遊技者は、遊技者を一意に識別する識別情報をスロットマシン１に入力する。識別情報が入力されたスロットマシン１は、管理サーバ１０００に識別情報を送信することで、本実施例を適用することができる。
【０４６３】
本実施例におけるログインでは、端末識別情報により認証されているが、これに限るものではない。端末識別情報に代えて、携帯端末１００１または遊技者を一意に識別可能な識別情報を携帯端末１００１から管理サーバ１０００に送信し、当該識別情報により認証するようにしてもよい。また、一般的に行われているログインのように、遊技者を識別する情報（例えば、ユーザＩＤ、メールアドレス等）とパスワードにより認証するようにしてもよい。
【０４６４】
ゲーム成立条件は、上記ゲーム成立条件Ａ〜Ｄに限るものではない。例えば、ゲーム成立条件Ａ〜Ｄのうち、ゲーム成立条件Ｂを、「ログイン中に、かつ当日の午前９時前に所定の情報を設定している」（…ゲーム成立条件Ｂ１）とし、ゲーム成立条件Ｃを「翌日の午前９時前にログアウトしている」（…ゲーム成立条件Ｃ１）としてもよい。ゲーム成立条件Ａ、Ｂ１、Ｃ１、Ｄの場合、遊技者は当選当日の午前９時を跨がってログインし続けることができる。
【０４６５】
本実施例では、所定の情報を設定したことによる特典の付与は、所定の情報を設定してログアウトし、再びログインしたときに実行されるが、これに限るものではない。例えば、遊技者がゲーム成立条件Ｂ以外を満たしてログインした時、またはそのログイン中に所定の情報を設定するようにしてもよい。この場合、直ちに当選判定を行うようにしてもよい。従って、上記（１）に記載された「再びログインした遊技者」とは、所定の情報をログイン中に設定してログアウトし、その後にログインした遊技者に限定されない。上述したように、ログイン中に所定の情報を設定することなくログアウトし、その後にログインした遊技者であってもよい。なお、遊技者が所定の情報の設定をログイン中に行う場合であっても、例えばログインした時、またはログアウトする時のように限定的に行うようにしてもよい。
【０４６６】
また、「設定された所定の情報の設定内容に応じて」とは、「所定の情報が設定された設定対象が当選対象かハズレに応じて」を示す。
【０４６７】
なお、本実施例では、再びログインした遊技者が特典の付与対象となっているがこれに限るものではない。
【０４６８】
例えば、携帯端末１００１が最初に管理サーバ１０００の会員登録ページにアクセスすることにより、遊技者データベースに端末識別情報が登録されたときや、ログインボーナス設定を行っていない場合にもログインボーナスとしてゲーム内通貨やカードを付与するようにしてもよい。その場合に得られるゲーム内通貨やカードの価値は、ログインボーナス設定を行って得られる価値より低いことが望ましい。
【０４６９】
また、規定回数のログインに応じて、特別なカードや所定の額のゲーム内通貨を付与してもよい。
【０４７０】
本実施例では、特典としてカードとゲーム内通貨を例に説明したが、スロットマシン１において、例えば特別な演出を実行可能するためのパスワードなど、スロットマシン１で利用可能な特典であってもよい。例えば図１６で説明したパスワードの場合、下位１０ビットより上位のビットで、３ビットずつ割り当てられている演出設定を示す値が特別な演出を示す値となるパスワードや、下位５ビットから下位９ビットに示されるレベルが特別なレベルとなるパスワードを特典とする。
【０４７１】
（２）上記（１）の遊技システムにおいて、前記設定手段には、所定の情報として遊技者が所有する価値（例えば、カードゲームのカード、ゲーム内通貨等）が設定され、前記付与手段は、前記設定手段により設定された価値の大きさ（例えば、カードのレア度、ゲーム内通貨額等）に応じて付与する特典を変化させる（例えば、カードのレア度を高くする、ゲーム内通貨額を増加させる等）ようにしてもよい。
【０４７２】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【０４７３】
本実施例では、遊技者が所有する価値としてカードゲームのカード、ゲーム内通貨を例にしたが、これに限るものではない。例えば、ゲームで使用するキャラクタや武器など、遊技者にとって価値のあるものであればよい。また、ソーシャルゲームにおいては、同一の価値が重複することがある。具体的な重複例は、同一の武器やキャラクタが重複することなどである。さらに、弱い武器やキャラクタなど、遊技者が不要と感じるものもある。このような場合、本実施例のように、不要な価値を設定可能であるので、不要価値を有効に利用することができる。
【０４７４】
（３）上記（２）に記載の遊技システムにおいて、前記設定手段により設定された価値は失われる（例えば、図３３のステップＳ２０９ではＢＥＴされたカードが所有物から削除されることで失われる、図３４のステップＳ３１０ではＢＥＴされたゲーム内通貨が所有物から削除されることで失われる、図３５のステップＳ４０９ではＢＥＴされたカードが所有物から削除されることで失われる等）ようにしてもよい。
【０４７５】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【０４７６】
本実施例では、設定された価値は失われるが、失われないようにしてもよい。例えば、５００ＧをＢＥＴして、ハズレとなった場合にはそのまま５００Ｇを遊技者に付与するようにしてもよい。また、一部が失われるようにしてもよい。例えば、ゲームＢで「１」にＢＥＴしたところ、当選数字が「２」となった場合には、例えば５００Ｇの半分の２５０Ｇだけ失われるようにしてもよい。
【０４７７】
（４）上記（１）（２）（３）のいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、前記設定手段により設定される所定の情報は、複数の設定対象（例えば、図２９の赤領域３２０、黒領域３２１、図３０のルーレットの盤面の各領域、図３１の晴れ領域３４８、曇り領域３４７、雨領域３４６、及び雪領域３４５等）が設けられたゲームにおいて、複数の設定対象のうちの少なくとも１つの設定対象に設定可能である（例えば、図２９の赤領域３２０、及び黒領域３２１のいずれか一方、または両方、図３０のルーレットの盤面の各領域のうちの少なくとも１つ、図３１の晴れ領域３４８、曇り領域３４７、雨領域３４６、及び雪領域３４５のいずれか１つ等）ようにしてもよい。
【０４７８】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【０４７９】
遊技者が複数の設定対象に設定可能とすることにより、１つしか設定できない場合と比較して、遊技者がログインボーナスゲームをより有効に利用できる。具体的には、例えばくじ引きなどにより大量のカードやゲーム内通貨が得られることがあるが、多くのソーシャルゲームでは、所有可能な上限が定められていることが多く、カードやゲーム内通貨の処分に手間取ることもある。本実施例では、複数の設定対象に設定可能であるため、こうした遊技者の手間を省けるとともに、ログインボーナスゲームによる興趣も味わうことができる。
【０４８０】
（５）上記（４）に記載の遊技システムにおいて、前記判定手段は、ゲームにおける複数の設定対象のうち、特定の設定対象（例えば、当選対象等）に所定の情報が設定されている場合に、特典を付与することを判定するようにしてもよい。
【０４８１】
このような構成によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【０４８２】
本実施例における当選対象は、（ａ）遊技者がＢＥＴする前から定まっている場合（図３８（ｆ）のゲームＡ当選ＤＢ）、（ｂ）特定時刻（午前９時）に定まる場合、（ｃ）遊技者がログインしたときに定める場合（図４２（ａ）のステップＳ８０３）がある。このように、当選対象を定めるパターンを複数用意することで、管理サーバの運用方法にバリエーションを与えることができる。例えば、遊技者のログインが集中する時間帯は、遊技者がログインしたときに当選対象を定める（ｃ）ではなく、（ａ）または（ｂ）で運用することで、管理サーバの負荷を抑制することができる。また、ゲームＢでは、当選数字は全遊技者共通であったが、遊技者ごとに異なるようにしてもよい。
【０４８３】
（６）上記（５）に記載の遊技システムにおいて、特定の設定対象（図３０のルーレットの盤面の複数領域が当選対象等）が複数存在するようにしてもよい。
【０４８４】
このような構成によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【０４８５】
本実施例では、ゲームＢにおいて、当選対象を複数設けることを可能としている。ルーレットは、比較的当てることが困難なため、本実施例のように当選対象を複数設けることを可能とすることで、遊技者の期待度や興趣を向上できる。また、当選対象を複数設けることが可能である場合、当選確率が変化するので、ゲーム性を向上できる。
【０４８６】
（７）上記（５）に記載の遊技システムにおいて、特定の設定対象は、遊技者の行動（例えば、図３９のステップＳ６１５でＢＥＴが多い方等）が反映されるようにしてもよい。
【０４８７】
このような構成によれば、遊技者の価値を使わせることができる。
【０４８８】
遊技者の行動とは、遊技者に関して管理サーバ１０００が取得可能な情報のうち、遊技者の行動を示す情報である。本実施例で説明した赤または黒のいずれかにＢＥＴする行動を示す情報は、ＢＥＴ情報から管理サーバ１０００が取得可能である。また、遊技者のログインという行動を示す情報も、ログイン要求から管理サーバ１０００が取得可能である。遊技者の行動として、遊技者がログインする高等とした場合には、遊技者がログインした時刻を当選対象に反映してもよい。さらに、管理サーバ１０００が取得可能な情報である遊技者ＤＢは、遊技者がスロットマシン１で遊戯したという行動を示している。従って、遊技者ＤＢの更新結果などを当選対象に反映してもよい。
【０４８９】
なお、本実施例では、赤のＢＥＴ数と黒のＢＥＴ数のうちの多い方を当選としたが、これに限るものではない。例えば、赤のＢＥＴ数と黒のＢＥＴ数のうちの少ない方を当選としてもよい。なお、ソーシャルゲームには、コミュニティサイトが設けられていることが多い。このコミュニティサイトにおいて、遊技者同士で赤と黒のどっちにＢＥＴするかなどの話題で盛り上げることができるため、遊技者の興趣を向上することができる。
【０４９０】
（８）上記（５）に記載の遊技システムにおいて、特定の設定対象は、外部の状況または事象（例えば、ゲームＣにおける天気等）が反映されるようにしてもよい。
【０４９１】
このような構成によれば、遊技者の価値を使わせることができる。
【０４９２】
外部の状況または事象とは、管理サーバ１０００、携帯端末１００１、及び遊技者以外で決定される状況または事象である。例えば、ゲームＡ、ゲームＢの当選結果は管理サーバ１０００、または携帯端末１００１で決定されるが、ゲームＣの当選結果は、携帯端末１００１、及び遊技者以外で決定される。
【０４９３】
本実施例では、外部の状況または事象を天気としたが、これに限るものではない。例えば株価など、予測対象となるものであればよい。予測対象となるものは非常に多く存在するため、タイムリーな話題を題材としたゲームを提供することで、遊技者の興趣を向上することができる。
【０４９４】
（９）上記（４）（５）（６）（７）（８）のいずれか１項に記載の遊技システムにおいて、ゲームの種類が複数存在する（例えば、ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ等）ことを特徴とする。
【０４９５】
このような構成によれば、ログインボーナスゲームに対する興趣を好適に維持できる。
【０４９６】
本実施例では、ゲームＡ、Ｂ、Ｃの３種類としているが、これに限るものではない。ゲームの種類は、１種類、２種類、または４種類以上あってもよい。また、当選が困難なログインボーナスゲームや、比較的容易に当選可能なログインボーナスゲームなどを提供してもよい。このようにすることで、遊技者の状況（ゲーム内通貨の多寡など）に応じてログインボーナスゲームを利用できるので、遊技者の興趣を向上することができる。
【０４９７】
（１０）上記実施形態による管理装置は、ログインした遊技者へ特典を付与可能な管理装置（例えば管理サーバ１０００等）であって、ログインした遊技者により所定の情報が設定される設定手段（例えば、図４０（ｂ）のＢＥＴ情報設定処理等）と、前記設定手段により設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定手段（例えば、図４１のログインボーナス判定処理等）と、前記判定手段による判定結果に応じて、再びログインした遊技者に特典を付与する付与手段（例えば、図４２の判定結果応答処理等）と、備えることを特徴とする。
【０４９８】
このような構成によれば、ログインに対する興趣が向上するので、ログインする遊技者が増加する。
【０４９９】
また、上記（１０）の管理装置では、図１に示した遊技システムの構成から、スロットマシン１を除いた構成での運用を想定している。すなわち、この場合の遊技システムは、管理サーバ１０００と、携帯端末１００１とを含む構成となる。この場合の携帯端末１００１もゲームやアプリケーション等が実行可能であり、上述した実施例を適用することにより、付与された特典によりゲームを有利に行えたり、ゲームとは関係なくコンテンツ（音楽、画像等）が付与可能な遊技システムを提供できる。
【０５００】
（１１）上記（１０）の管理装置において、前記設定手段は、所定の情報として遊技者が所有する価値（例えば、カードゲームのカード、ゲーム内通貨等）が設定され、前記付与手段は、前記設定手段により設定された価値の大きさ（例えば、カードのレア度、ゲーム内通貨額等）に応じて付与する特典を変化させる（例えば、カードのレア度を高くする、ゲーム内通貨額を増加させる等）ようにしてもよい。
【０５０１】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【０５０２】
（１２）上記（１１）の管理装置において、前記設定手段により設定された価値は失われる（例えば、図３３のステップＳ２０９ではＢＥＴされたカードが所有物から削除されることで失われる、図３４のステップＳ３１０ではＢＥＴされたゲーム内通貨が所有物から削除されることで失われる、図３５のステップＳ４０９ではＢＥＴされたカードが所有物から削除されることで失われる等）ようにしてもよい。
【０５０３】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【０５０４】
（１３）上記（１０）（１１）（１２）のいずれか１項に記載の管理装置において、前記設定手段により設定される所定の情報は、複数の設定対象（例えば、図２９の赤領域３２０、黒領域３２１、図３０のルーレットの盤面の各領域、図３１の晴れ領域３４８、曇り領域３４７、雨領域３４６、及び雪領域３４５等）が設けられたゲームにおいて、複数の設定対象のうちの少なくとも１つの設定対象に設定可能である（例えば、図２９の赤領域３２０、及び黒領域３２１のいずれか一方、または両方、図３０のルーレットの盤面の各領域のうちの少なくとも１つ、図３１の晴れ領域３４８、曇り領域３４７、雨領域３４６、及び雪領域３４５のいずれか１つ等）ようにしてもよい。
【０５０５】
このような構成によれば、遊技者に価値を使わせることができる。
【０５０６】
（１４）上記（１３）の管理装置において、前記判定手段は、ゲームにおける複数の設定対象のうち、特定の設定対象（例えば、当選対象等）に所定の情報が設定されている場合に、特典を付与することを判定するようにしてもよい。
【０５０７】
このような構成によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【０５０８】
（１５）上記（１４）の管理装置において、特定の設定対象（図３０のルーレットの盤面の複数領域が当選対象等）が複数存在するようにしてもよい。
【０５０９】
このような構成によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【０５１０】
（１６）上記（１４）の管理装置において、特定の設定対象は、遊技者の行動（例えば、図３９のステップＳ６１５でＢＥＴが多い方等）が反映されるようにしてもよい。
【０５１１】
このような構成によれば、遊技者の価値を使わせることができる。
【０５１２】
（１７）上記（１４）の管理装置において、特定の設定対象は、外部の状況または事象（例えば、ゲームＣにおける天気等）が反映されるようにしてもよい。
【０５１３】
このような構成によれば、遊技者の価値を使わせることができる。
【０５１４】
（１８）上記（１３）（１４）（１５）（１６）（１７）のいずれか１項に記載の管理装置において、ゲームの種類が複数存在する（例えば、ゲームＡ、ゲームＢ、ゲームＣ等）ようにしてもよい。
【０５１５】
このような構成によれば、ログインボーナスゲームに対する興趣を好適に維持できる。
【０５１６】
（１９）上記実施形態による管理プログラムは、ログインした遊技者へ特典を付与可能な管理装置（例えば、管理サーバ１０００等）のコンピュータに、ログインした遊技者により所定の情報が設定される設定ステップ（例えば、図４０（ｂ）のＢＥＴ情報設定処理等）と、前記設定ステップにより設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定ステップ（例えば、図４１のログインボーナス判定処理等）と、前記判定ステップによる判定結果に応じて、再びログインした遊技者に特典を付与する付与ステップ（例えば、図４２の判定結果応答処理等）と、を実行させるためのプログラムである。
【０５１７】
このような構成によれば、ログインに対する興趣が向上するので、ログインする遊技者が増加する。
【０５１８】
（２０）上記実施形態による端末プログラムは、管理装置と通信可能であり、遊技者による管理装置へのログイン操作を受け付ける携帯端末のコンピュータに、管理サーバにログインした遊技者により所定の情報が設定される設定ステップ（例えば、図４４のゲームＡ処理、図４５のゲームＢ処理、及び図４６のゲームＣ処理等）と、前記設定ステップにより設定された所定の情報の設定内容に応じて、遊技者に特典を付与するか否かを判定する判定ステップ（図５０のゲームＡ判定処理等）と、前記判定ステップによる判定結果に応じて、再び管理サーバにログインした遊技者に特典を付与する付与ステップ（例えば、図５１の判定結果演出処理等）と、を実行させるためのプログラムである。
【０５１９】
このような構成によれば、ログインに対する興趣が向上するので、ログインする遊技者が増加する。
【０５２０】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０５２１】
例えば、実施例では、遊技機としてスロットマシンを適用しているが、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であれば良く、パチンコ遊技機であっても良い。
【符号の説明】
【０５２２】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
２０１、３０１  ＣＰＵ
１０００  管理サーバ
１００１  携帯端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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