(57)【要約】【課題】適切な報知を実現することで遊技者の混乱を防止することのできる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、未だ開始されていない可変表示について保留情報として記憶するとともに、第１遊技領域と第２遊技領域のいずれに遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を行う。通常状態に制御中は遊技媒体を第１遊技領域に発射させた方が第２遊技領域に発射させるよりも遊技者にとって有利であるとともに、有利状態に制御中は遊技媒体を第２遊技領域に発射させた方が第１遊技領域に発射させるよりも遊技者にとって有利である。そして、有利状態が終了して通常状態に制御する場合、第１遊技領域に設けられた始動領域への入賞に基づいて記憶する保留情報が上限であるときは、第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を制限する。【選択図】図１０
2017060565.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に発射された遊技媒体が、該遊技領域のうちの第１遊技領域または前記第１遊技領域とは異なる第２遊技領域に設けられた始動領域を通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記第１遊技領域と前記第２遊技領域のいずれに遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を行う発射報知手段と、を備え、
通常状態に制御中は遊技媒体を前記第１遊技領域に発射させた方が前記第２遊技領域に発射させるよりも遊技者にとって有利であるとともに、前記有利状態に制御中は遊技媒体を前記第２遊技領域に発射させた方が前記第１遊技領域に発射させるよりも遊技者にとって有利に構成され、
前記発射報知手段は、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御する場合、前記保留記憶手段により前記第１遊技領域に設けられた始動領域への入賞に基づいて記憶する保留情報が上限であるときは、前記第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技領域に発射された遊技媒体が、該遊技領域のうちの第１遊技領域または前記第１遊技領域とは異なる第２遊技領域に設けられた始動領域を通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について保留情報として記憶可能な保留記憶手段と、
前記第１遊技領域と前記第２遊技領域のいずれに遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を行う発射報知手段と、を備え、
通常状態に制御中は遊技媒体を前記第１遊技領域に発射させた方が前記第２遊技領域に発射させるよりも遊技者にとって有利であるとともに、前記有利状態に制御中は遊技媒体を前記第２遊技領域に発射させた方が前記第１遊技領域に発射させるよりも遊技者にとって有利に構成され、
前記発射報知手段は、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御する場合、前記保留記憶手段により前記第１遊技領域に設けられた始動領域への入賞に基づいて記憶する保留情報が上限であるときは、少なくとも前記第２遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を制限する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。
【０００３】
このような遊技機において、時短状態にて遊技者に右打ちを促進する第１報知を行い、時短状態の終了となる最終の変動が終了すると遊技者に左打ちを促進する第２報知を行うものがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１０２９３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、時短状態の終了により第２報知を行っても、保留記憶数が最大であると無効入賞が発生するおそれがあるため、適切な報知とはならず、遊技者の混乱を招くおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、適切な報知を実現することで遊技者の混乱を防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技領域に発射された遊技媒体が、該遊技領域のうちの第１遊技領域（例えば左遊技領域２Ａなど）または前記第１遊技領域とは異なる第２遊技領域（例えば右遊技領域２Ｂなど）に設けられた始動領域を通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態（例えば時短状態など）に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば可変表示の保留を記憶するなど）と、
前記第１遊技領域と前記第２遊技領域のいずれに遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を行う発射報知手段（例えばステップＳ６０７やステップＳ６７７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
通常状態に制御中は遊技媒体を前記第１遊技領域に発射させた方が前記第２遊技領域に発射させるよりも遊技者にとって有利である（例えば左遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射する方が右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射するよりも遊技者にとって有利であるなど）とともに、前記有利状態に制御中は遊技媒体を前記第２遊技領域に発射させた方が前記第１遊技領域に発射させるよりも遊技者にとって有利（例えば時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域２Ｂとなるなど）に構成され、
前記発射報知手段は、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御する場合、前記保留記憶手段により前記第１遊技領域に設けられた始動領域への入賞に基づいて記憶する保留情報が上限であるときは、前記第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を制限する（例えばステップＳ６７５にてＮｏと判定した場合、左打ち指示報知を行わないなど）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、適切な報知を実現でき遊技者の混乱を防止することができる。
【０００９】
（２）上記目的を達成するため、本発明に係る他の遊技機は、
遊技領域に発射された遊技媒体が、該遊技領域のうちの第１遊技領域（例えば左遊技領域２Ａなど）または前記第１遊技領域とは異なる第２遊技領域（例えば右遊技領域２Ｂなど）に設けられた始動領域を通過したことに基づいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
未だ開始されていない可変表示について保留情報として記憶可能な保留記憶手段（例えば可変表示の保留を記憶するなど）と、
前記第１遊技領域と前記第２遊技領域のいずれに遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を行う発射報知手段（例えばステップＳ６０７やステップＳ６７７の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
通常状態に制御中は遊技媒体を前記第１遊技領域に発射させた方が前記第２遊技領域に発射させるよりも遊技者にとって有利である（例えば左遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射する方が右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射するよりも遊技者にとって有利であるなど）とともに、前記有利状態に制御中は遊技媒体を前記第２遊技領域に発射させた方が前記第１遊技領域に発射させるよりも遊技者にとって有利（例えば時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域２Ｂとなるなど）に構成され、
前記発射報知手段は、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御する場合、前記保留記憶手段により前記第１遊技領域に設けられた始動領域への入賞に基づいて記憶する保留情報が上限であるときは、少なくとも前記第２遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を制限する（例えばステップＳ６７３の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）、
ことを特徴とする。
【００１０】
このような構成によれば、適切な報知を実現でき遊技者の混乱を防止することができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、
前記発射報知手段は、前記有利状態の終了後、前記保留記憶手段により前記第１遊技領域に設けられた始動領域への入賞に基づいて記憶する保留情報が上限未満となったことに基づいて前記第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を行う（例えばステップＳ６８５にてＹｅｓと判定された場合にステップＳ６８７の処理を実行するなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、適切な報知を実現でき遊技者の混乱を防止することができる。
【００１３】
（４）上記（１）に記載の遊技機において、
前記発射報知手段は、前記有利状態の終了後、前記第２遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第１状態と不利な第２状態とに変化可能な可変入賞装置が前記第１状態である場合、少なくとも前記第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を制限する（例えばステップＳ６７６にてＹｅｓと判定された場合、左打ち指示報知を行わないなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、適切な報知を実現でき遊技者の混乱を防止することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知の態様は複数あり（例えば遊技者が認識し易い態様と認識し難い態様など）、
前記発射報知手段は、前記有利状態が終了して前記通常状態に制御する場合、前記保留記憶手段により前記第１遊技領域に設けられた始動領域への入賞に基づいて記憶する保留情報が上限であるときは、遊技者に視認困難な態様で前記発射報知を行い（例えば遊技者にとって認識し難い態様で左打ち指示報知を行うなど）、前記記憶する保留情報が上限未満であるときは、遊技者に視認容易な態様で前記発射報知を行う（例えば認識し易い態様で左打ち指示報知を行うなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、適切な報知を実現でき遊技者の混乱を防止することができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記発射報知手段は、前記有利状態の終了後、前記保留記憶手段により前記第２遊技領域に設けられた始動領域への入賞に基づいて記憶する保留情報に、前記有利状態に制御することが決定されているものが含まれている場合、前記保留記憶手段により前記第１遊技領域に設けられた始動領域への入賞に基づいて記憶する保留情報が上限未満であっても、前記第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を制限する（例えば第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球の中に「大当り」となるものが含まれている場合には、時短制御終了時において第１保留記憶数が上限値未満であったとしても、左打ち指示報知を行わないなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、適切な報知を実現でき遊技者の混乱を防止することができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（６）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記発射報知手段は、前記有利状態の終了後、前記保留記憶手段により前記第１遊技領域に設けられた始動領域への入賞に基づいて記憶する保留情報が上限未満となり、かつ、前記第２遊技領域に設けられた始動領域の開放が終了したタイミングで、前記第１遊技領域に遊技媒体を発射すべきことを遊技者に報知する発射報知を行う（例えば第１保留記憶数が上限値未満であり、かつ、普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖中であることを条件として左打ち指示報知を行うなど）、
ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、適切な報知を実現でき遊技者の混乱を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】各種コマンドの設定例を示す図である。
【図５】この実施の形態における変動パターンを示す説明図である。
【図６】変動パターンの決定例を示す説明図である。
【図７】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】発射領域報知判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】画像表示装置における右打ち指示報知と左打ち指示報知の表示例を示す図である。
【図１１】右打ち指示報知および左打ち指示報知のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２３】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）を、変動可能に表示（可変表示）する。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば７セグメントのＬＥＤにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄を可変表示する。なお、画像表示装置５の表示領域では、例えば色図柄表示エリアにて、色図柄（「第４図柄」ともいう）を可変表示してもよい。こうした飾り図柄や色図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【００２５】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の変動のいずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアは、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて可変表示される飾り図柄には、例えば８種類の図柄（英数字「１」〜「８」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「Ａ」〜「Ｈ」、所定のモチーフに関連する８個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。）が含まれていればよい。また、こうした８種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄（大当り組合せを構成しない図柄）が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「１」〜「８」を示す英数字それぞれに対して、「１」〜「８」の図柄番号が付されている。
【００２６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈも配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、所定領域に記憶された可変表示の保留について、当該保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に遊技球が進入（始動入賞）したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。
【００２７】
一例として、始動入賞記憶表示エリア５Ｈには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの始動条件（第１始動条件）が成立したときや、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの始動条件（第２始動条件）が成立したときには、通常非表示（透過色）となっている表示部位のうちの１つ（例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位）を通常表示（有色）に変化させる。なお、始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア５Ｈに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。例えば、特図保留表示器は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第１保留記憶数と、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第２保留記憶数と、の合計値である合計保留記憶数を特定可能に表示する。特図保留表示器は、例えば合計保留記憶数における上限値（例えば「８」）に対応した個数（例えば８個）のＬＥＤを含んで構成されている。なお、この実施の形態では、第１保留記憶数の上限値と第２保留記憶数の上限値としてそれぞれ「４」が設定されている。そのため、第１保留記憶数が上限値である場合、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入しても、有効始動入賞球数ではなく、無効始動入賞となる（第２保留記憶数が上限値である場合も同様）。したがって、第１保留記憶数が上限値である場合、普通入賞球装置６Ａを狙って遊技球を発射しても（左遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射しても）、無効入賞となり遊技者に不利益となる。
【００２８】
遊技盤２の盤面上に形成された遊技領域には、画像表示装置５の天辺からみて左側の左遊技領域２Ａ（第１遊技領域）と、右側の右遊技領域２Ｂ（第２遊技領域）とがある。第１遊技領域である左遊技領域２Ａと、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂは、例えば遊技領域内における画像表示装置５の端面や釘の配列ＰＬなどにより区分けされていればよい。打球発射装置から発射されて遊技領域に打ち込まれた遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された場合に、例えば釘の配列ＰＬに沿って誘導されることにより、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導不可能または誘導困難となる。
【００２９】
左遊技領域２Ａには、普通入賞球装置６Ａが設けられている。例えば普通入賞球装置６Ａは、画像表示装置５の中央下方に設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。このように、左遊技領域２Ａには、常時遊技球が進入可能な第１始動入賞口を形成する普通入賞球装置６Ａが設けられている。
【００３０】
右遊技領域２Ｂには、普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。例えば普通可変入賞球装置６Ｂは、画像表示装置５の右下方に設けられ、通過ゲート４１は、普通可変入賞球装置６Ｂの上方（画像表示装置５の右側方）に設けられている。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第２始動入賞口に進入する開放状態（第１状態）となる。なお、普通可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態（第２状態）であるときでも、第２始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、右遊技領域２Ｂには、遊技球が進入可能な第１状態と、遊技球が進入不可能または進入困難な第２状態とに変化する第２始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６Ｂが設けられている。
【００３１】
左遊技領域２Ａや右遊技領域２Ｂにおける普通入賞球装置６Ａや普通可変入賞球装置６Ｂなどの配置により、第１遊技領域である左遊技領域２Ａへと誘導された遊技球は、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂに設けられた通過ゲート４１を通過したり、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を通過（進入）したりすることが不可能または困難である。加えて、第２遊技領域である右遊技領域２Ｂへと誘導された遊技球は、第１遊技領域である左遊技領域２Ａに設けられた普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口を通過（進入）することが不可能または困難である。
【００３２】
普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂ（例えば近接スイッチ）によって検出された後、入賞確認スイッチ２５（例えばフォトセンサ）によって検出される。第２始動口スイッチ２２Ｂによる検出結果に加えて入賞確認スイッチ２５の検出結果に基づいて異常入賞の発生の有無が判定され、異常入賞の発生を検出したことに基づいてセキュリティ信号が外部出力されればよい。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球（景品遊技媒体）として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満であれば、第２始動条件が成立する。なお、第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
【００３３】
普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。すなわち、特別可変入賞球装置７は、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用のソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左下方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、ＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０は、例えば複数（２つ）の装飾ランプ（またはＬＥＤ）を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示する。なお、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、例えば「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示してもよい。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「０」〜「９」を示す数字それぞれには、「０」〜「９」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「１０」の図柄番号が付されていればよい。また、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する普図保留表示器が設けられてもよい。
【００３５】
普通図柄表示器２０による普図ゲームは、普通可変入賞球装置６Ｂの上方に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことといった、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。
【００３６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号の受信に基づいて、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。図２に示す演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０やＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５などが搭載されている。音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。
【００３７】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。ゲートスイッチ２１は、通過ゲート４１を通過した遊技球（ゲート通過球）を検出する。ゲートスイッチ２１によるゲート通過球の検出に基づいて、普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示が実行可能となる。第１始動口スイッチ２２Ａは、第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第２始動口スイッチ２３Ａは、第２始動入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。カウントスイッチ２３は、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口を通過（進入）した遊技球を検出する。第１始動入賞口や第２始動入賞口、大入賞口といった、各種の入賞口を通過した遊技球が検出された場合には、それぞれの入賞口に対応して予め個数が定められた賞球としての遊技球が払い出される。
【００３８】
主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置５における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」となり、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」となるように、予め設定されていればよい。
【００３９】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４０】
演出制御基板１２に搭載された演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムや固定データ等を用いて、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理を実行する。このときには、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００４１】
演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。
【００４２】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４やＲＡＭ１０２の所定領域に設けられた遊技用ランダムカウンタなどにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタなどにより、演出の実行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウント（生成）される。演出の実行を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００４３】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドル３１が遊技者によって所定操作（例えば回転操作）されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、各種の入賞口を通過（進入）した場合に、賞球としての遊技球が払い出される。特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が「大当り」となった場合には、普通可変入賞球装置６Ｂの下方に設けられた大入賞口が開放されて遊技球が通過（進入）しやすい状態となることで、大当り遊技状態となる。大当り遊技状態が終了した後には、通常状態（低確低ベース状態）に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間（特図変動時間）が短縮される時短制御（時間短縮制御）が行われる。こうした時短制御が行われる一方で、後述する確変制御（確率変動制御）が行われない遊技状態は、時短状態（あるいは低確高ベース状態）という。通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態における時短制御は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。また、大当り状態が終了した後には、時短制御とともに、継続して確変制御（確率変動制御）が行われることがある。こうした時短制御とともに確変制御が行われる遊技状態は、確変状態（あるいは高確高ベース状態）という。確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。あるいは、確変制御は、時短制御と同様に、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了してもよい。
【００４４】
時短制御が行われるときには、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御とともに、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御（あるいは有利開放制御）ともいう（時短状態）。高開放制御が行われることにより、第２始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。したがって、時短状態や時短付確変状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。なお、この実施の形態では、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御中であることを示す信号や、時短制御や確変制御中であることを示す信号が、主基板１１から演出制御基板１２に伝送される。なお、この実施の形態における時短制御には高開放制御も含まれる。少なくとも時短制御が行われる状態（時短状態）を、遊技者にとって有利な有利状態ともいう。
【００４５】
図１に示すパチンコ遊技機１の遊技領域では、第２遊技領域となる右遊技領域２Ｂに普通可変入賞球装置６Ｂと通過ゲート４１とが設けられている。したがって、時短制御とともに高開放制御が行われているとき（時短状態）には、右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射すれば、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）しやすい。また、時短制御が行われていることから、速やかに特図ゲームを消化して、可変表示結果が「大当り」となるまでの時間を短縮することができる。このように、時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には、遊技領域内における遊技球の最適な発射位置（発射目標位置）が右遊技領域２Ｂとなる。また、この実施の形態では、右遊技領域２Ｂに大入賞口が設けられているため、大当り遊技状態に制御中における最適な発射位置も右遊技領域２Ｂとなる。なお、これとは反対に、通常状態では、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口には遊技球が通過（進入）するものの、普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）し難い（もしくは進入不可能）。そのため、左遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射する方が右遊技領域２Ｂに向けて遊技球を発射するよりも遊技者にとって有利である。
【００４６】
図３は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ１１）。始動入賞が発生したと判定された場合には（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、入賞時乱数の取得と判定を行う（ステップＳ１２）。入賞時乱数には、遊技用乱数のうちで、可変表示結果決定用の乱数値ＭＲ１と、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２と、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３とが含まれていればよい。ステップＳ１２における判定の結果には、「ハズレ時一般」と、「ハズレ時スーパーリーチ確定」と、「大当り」とが含まれていればよい。大当り決定用の乱数値ＭＲ１を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されること、すなわち、大当り遊技状態に制御されることが判定された場合には、「大当り」の判定結果となる。可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」に決定されること、すなわち、大当り遊技状態に制御されないことが判定された場合には、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３を用いて、保留記憶数にかかわらずスーパーリーチ変動パターンに決定されるか否かを判定する。そして、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定された場合には、「ハズレ時スーパーリーチ確定」の判定結果となるのに対し、スーパーリーチ変動パターンに決定されると判定されなかった場合には、「ハズレ時一般」の判定結果となる。例えば図６（Ｂ１）、図６（Ｂ２）に示すようなハズレ変動パターンの決定例では、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数にかかわらず、同一判定値となる「２９５」〜「３００」の決定値が、変動パターンＰＡ２−２、ＰＡ２−３に割り当ていられている。このような設定では、乱数値ＭＲ３が「２９５」〜「３００」のいずれかである場合に、判定結果を「ハズレ時スーパーリーチ確定」とすればよい。
【００４７】
ステップＳ１２に続いて、始動入賞時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１３）。始動入賞時コマンドには、始動口入賞指定コマンドと、保留記憶数通知コマンドと、入賞時判定結果コマンドとが含まれていればよい。始動口入賞指定コマンドは、第１始動入賞や第２始動入賞といった始動入賞の発生を特定可能に通知する演出制御コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数といった保留記憶数を特定可能に通知する演出制御コマンドである。入賞時判定結果コマンドは、ステップＳ１２における「ハズレ時一般」、「ハズレ時スーパーリーチ確定」、「大当り」といった判定結果を特定可能に通知する演出制御コマンドである。
【００４８】
図４（Ａ）は、始動口入賞指定コマンド（第１始動口入賞指定コマンドおよび第２始動口入賞指定コマンド）、保留記憶数通知コマンド（第１保留記憶数通知コマンドおよび第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時判定結果コマンドの設定例を示している。この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第１始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ１００Ｈと、第２始動口入賞指定コマンドとなるコマンドＢ２００Ｈとが、予め用意されている。なお、添字Ｈは１６進数であることを示している。また、保留記憶数通知コマンドとして、第１保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ１ＸＸＨと、第２保留記憶数通知コマンドとなるコマンドＣ２ＸＸＨとが、予め用意されている。なお、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。保留記憶数通知コマンドでは、特図保留記憶数に応じて、異なるＥＸＴデータ（例えば００Ｈ〜０４Ｈのいずれか）が設定される。さらに、入賞時判定結果コマンドとなるコマンドＣ４ＸＸＨが、予め用意されている。
【００４９】
図４（Ｂ）は、入賞時判定結果コマンドによる通知内容を例示している。入賞時判定コマンドのうち、コマンドＣ４００Ｈは、ステップＳ１２における入賞時判定が行われないように制限されていることを通知する。コマンドＣ４０１Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「大当り」であることを通知する。コマンドＣ４０２Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「ハズレ時スーパーリーチ確定」であることを通知する。コマンドＣ４０３Ｈは、ステップＳ１２における判定結果が「ハズレ時一般」であることを通知する。
【００５０】
ステップＳ１１にて始動入賞が発生していないと判定された場合や（ステップＳ１１；Ｎｏ）、ステップＳ１３によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグの値を判定する（ステップＳ２１）。遊技プロセスフラグは、例えばＲＡＭ１０２の所定領域（遊技制御フラグ設定部など）に設けられ、遊技制御の進行に応じて“０”〜“３”の値のいずれかが可変設定される。
【００５１】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“０”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“０”）、可変表示を開始可能であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。可変表示を開始可能であると判定された場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、可変表示結果を決定する（ステップＳ１０２）。ステップＳ１０２では、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「ハズレ」とするか「大当り」とするかを所定割合で決定する。パチンコ遊技機１における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける決定値が設定されていればよい。続いて、例えば大当りフラグといった、内部フラグなどの設定を行う（ステップＳ１０３）。次に、遊技プロセスフラグの値を“１”に更新してから（ステップＳ１０４）、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、この実施の形態では、第２特図を用いた特図ゲームは、第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されるよう制御される。第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口を遊技球が進入（通過）して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第１特図と第２特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかが決定できればよい。
【００５２】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“１”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“１”）、変動パターンなどを決定する（ステップＳ１１１）。ステップＳ１１１では、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる割合（大当り期待度）を異ならせることができる。
【００５３】
図５は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態にはならない「非リーチ」である場合とリーチ状態になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」である場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。可変表示内容が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン（非リーチハズレ変動パターンともいう）と称され、可変表示内容が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン（リーチハズレ変動パターンともいう）と称される。非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチにおけるリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチにおけるリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。図５に示すような複数の変動パターンに対応して、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間が予め定められている。したがって、ステップＳ１１１で決定された変動パターンによる可変表示が実行される場合には、特図変動時間に対応する可変表示期間において、特別図柄などの可変表示が行われた後に、特図表示結果などの可変表示結果が導出表示される。
【００５４】
図６（Ａ）は、大当り変動パターンの決定例を示している。可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定された場合には、例えば図６（Ａ）に示すような決定値の設定に基づいて、大当り時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、大当り変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。そして、図６（Ａ）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。図６（Ａ）に示す例では、変動パターンＰＡ３−１〜変動パターンＰＡ３−３のうちでいずれかの変動パターンが、大当り時の変動パターンとして決定される。
【００５５】
図６（Ｂ１）、図６（Ｂ２）は、ハズレ変動パターンの決定例を示している。時短制御が行われていない通常時には、例えば図６（Ｂ１）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。これに対し、時短制御が行われている時短中には、例えば図６（Ｂ２）に示すような決定値の設定に基づいて、ハズレ時の変動パターンが決定される。このときに、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、ハズレ変動パターン決定テーブルにおいて予め設定されている決定値と比較される。通常時には、図６（Ｂ１）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、図６（Ｂ２）に示す決定値の範囲のうちで、いずれの範囲に乱数値ＭＲ３が含まれるかの判定結果に応じて、使用パターンとなる変動パターンが決定される。時短中には、通常時よりも特図変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなる。これにより、時短制御が行われる時短状態において、可変表示の可変表示時間として第１時間よりも短い第２時間に決定される割合は、時短制御が行われない通常状態などに比べて高くなる。
【００５６】
図３に示すステップＳ１１１に続いて、可変表示開始時コマンドとなる演出制御コマンドを送信する（ステップＳ１１２）。可変表示開始時コマンドには、変動開始コマンドと、可変表示結果通知コマンドと、変動パターン指定コマンドとが含まれていればよい。ステップＳ１１２によるコマンド送信が行われた後には、遊技プロセスフラグを“２”に更新してから（ステップＳ１１３）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００５７】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“２”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“２”）、可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。可変表示時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、特別図柄などを可変表示するための制御を行ってから（ステップＳ１２２）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００５８】
ステップＳ１２１にて可変表示時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、特別図柄などを停止表示するための制御を行う（ステップＳ１２３）。続いて、可変表示終了時コマンドを送信するとともに（ステップＳ１２４）、可変表示終了時における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１２４Ａ）。ステップＳ１２４Ａでは、例えば可変表示の実行回数が予め定められた時短終了判定値に達したときのように、予め定められた時短終了条件が成立したときに、時短制御が行われる時短状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われる。その後、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定し（ステップＳ１２５）、「大当り」である場合には（ステップＳ１２５；Ｙｅｓ）、遊技プロセスフラグの値を“３”に更新する一方（ステップＳ１２６）、「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には（ステップＳ１２５；Ｎｏ）、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１２７）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００５９】
ステップＳ２１にて遊技プロセスフラグの値が“３”であると判定された場合には（ステップＳ２１；“３”）、大当り遊技状態が終了する大当り終了であるか否かを判定する（ステップＳ１３１）。大当り終了ではないと判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｎｏ）、大当り遊技状態に制御される大当り時の制御を行ってから（ステップＳ１３２）、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対し、ステップＳ１３１にて大当り終了であると判定された場合には（ステップＳ１３１；Ｙｅｓ）、大当り終了後における遊技状態の設定を行う（ステップＳ１３３）。ステップＳ１３３では、例えば大当り種別に応じて、時短制御が行われる時短状態を開始するための設定や、確変制御が行われる確変状態を開始するための設定などが行われる。ステップＳ１３３に続いて、遊技プロセスフラグの値を“０”に更新（初期化）してから（ステップＳ１３４）、遊技制御プロセス処理を終了する。
【００６０】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、初期化処理が実行されることなどにより、演出制御の初期設定が行われる。その後、予め定められた演出制御用割込み時間（例えば２ミリ秒）が経過して演出制御用のタイマ割込みが発生するごとに、コマンド解析処理、演出制御プロセス処理、演出用乱数更新処理などが実行される。演出制御用のタイマ割込みとは別に、コマンド受信用の割込みが発生したときには、主基板１１から伝送された演出制御コマンドとなる制御信号を取り込み、例えばＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御バッファ設定部）に設けられた演出制御コマンド受信用バッファなどに、演出制御コマンドを格納する。
【００６１】
図７は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図７に示す演出制御プロセス処理では、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御フラグ設定部など）に記憶された演出プロセスフラグの値に応じて、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から選択された処理を実行する。演出プロセスフラグの値に応じて実行される処理には、可変表示開始待ち処理（ステップＳ１７０）、可変表示開始設定処理（ステップＳ１７１）、可変表示中演出処理（ステップＳ１７２）、特図当り待ち処理（ステップＳ１７３）、アタッカー開放時演出処理（ステップＳ１７４）、エンディング演出処理（ステップＳ１７５）が含まれている。
【００６２】
図７に示すステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行され、飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理や遊技者に発射領域を報知する処理などが含まれている。ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行され、飾り図柄の可変表示や他の各種演出動作を制御するための設定や決定を行う処理などが含まれている。ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行され、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理などが含まれている。ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行され、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）を導出表示したときに、大当り遊技状態に制御されるか否かを判定する処理や、大当り遊技状態に制御される場合に右遊技領域２Ｂに発射すべきことを報知する右打ち指示報知を行う処理などが含まれている。ステップＳ１７４のアタッカー開放時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行され、大当り遊技状態といった大入賞口が開放状態となる所定期間における演出を実行可能にする処理などが含まれている。ステップＳ１７５のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行され、大当り遊技状態の終了時における演出を実行可能にする処理などが含まれている。
【００６３】
図８は、図７のステップＳ１７３にて実行される特図当り待ち処理の一例を示すフローチャートである。図８に示す特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６００）。当り開始指定コマンド受信待ち時間は、図７に示すステップＳ１７２の可変表示中演出処理にて、飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに応じて予め定められた一定時間が設定される。ステップＳ６００にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過していない場合には（ステップＳ６００；Ｎｏ）、主基板１１から伝送される大当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ６０１）。大当り開始指定コマンドの受信があれば（ステップＳ６０１；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する（ステップＳ６０２）。このときには、大当り開始指定コマンドにより大当り種別として「突確」が指定されたか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【００６４】
ステップＳ６０３にて大当り種別として「突確」以外が指定された場合には（ステップＳ６０３；Ｎｏ）、大当り遊技状態の開始を報知するために予め用意された大当り報知用の演出制御パターンを選択し、使用パターンとしてセットする（ステップＳ６０４）。その後、使用パターンとしてセットした演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、大当り報知動作の制御を開始するための設定を行う（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５の処理を実行した後は、右遊技領域２Ｂに発射すべきことを遊技者に報知する右打ち指示報知の実行設定を行い（ステップＳ６０７）、特図当り待ち処理を終了する。このときの指示報知設定は、例えば右打ち指示報知を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、右打ち指示報知の開始設定であればよい。こうした右打ち指示報知の設定は、所定の終了設定（図９のステップＳ６７３参照）が実行されるまで（大当り遊技状態の制御開始から時短制御の終了までの期間右打ち指示報知が行われる）、演出制御用ＲＡＭの所定領域に記憶されていればよい。右打ち指示報知は、例えば画像表示装置５の画面上に図１０（ａ）に示すような演出画像を表示することによる右打ち指示報知ＡＲ１であればよい。右打ち指示報知ＡＲ１は、例えば「右打ちしてね！」といった文字によるメッセージや、右向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色（例えば赤色など）で表示することにより、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置５における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作などにより、右打ち指示報知ＡＲ１が行われるようにしてもよい。右打ち指示報知ＡＲ１では、遊技球を右遊技領域２Ｂに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知されればよい。なお、ステップＳ６０７の処理では、大当り開始指定コマンドにより指定された大当たり種別に応じて、例えば、色や大きさの異なる複数態様の右打ち指示報知の中からいずれかを選択するようにしてもよい。
【００６５】
ステップＳ６００にて当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過した場合には（ステップＳ６００；Ｙｅｓ）、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“０”に初期化してから（ステップＳ６１３）、特図当り待ち処理を終了する。
【００６６】
図９は、図７のステップＳ１７０内において実行される発射領域報知判定処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す発射領域報知判定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、右打ち指示報知の設定があるか否かを判定する（ステップＳ６７１）。このとき、例えば演出制御用ＲＡＭの所定領域に右打ち指示報知の設定が記憶されていれば、右打ち指示報知の設定があると判定すればよい。
【００６７】
ステップＳ６７１にて右打ち指示報知の設定がある場合には（ステップＳ６７１；Ｙｅｓ）、時短制御が終了したか否かを判定する（ステップＳ６７２）。時短制御が終了したか否かについての判定は、例えば、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送される時短制御中などといった遊技状態を特定可能な信号を確認することにより行えばよい。
【００６８】
ステップＳ６７２にて時短制御が終了したと判定した場合には（ステップＳ６７２；Ｙｅｓ）、右打ち指示報知の終了設定を行う（ステップＳ６７３）。なお、ステップＳ６７３の処理が実行されるまで右打ち指示報知となる右打ち指示報知ＡＲ１を継続して実行するものに限定されず、その報知を開始してからの経過時間が所定時間に達した場合といった、所定の右打ち報知終了条件が成立した場合には、右打ち指示報知ＡＲ１を終了させてもよい。また、ステップＳ６７３の処理では、第１保留記憶数が上限値であるか否かを判定し、上限値である場合に右打ち指示報知ＡＲ１を終了させるようにしてもよい。ステップＳ６７３の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち指示報知を行うことを示す左打ち指示報知フラグをオン状態にセットする（ステップＳ６７４）続いて、第１特図保留記憶数が「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ６７５）。ステップＳ６７５の処理では、主基板１１から送信された、第１特図保留記憶数を特定可能な保留記憶数通知コマンドを確認することにより判定すればよい。
【００６９】
第１特図保留記憶数が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ６７５；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６Ｂが開放中であるか否か、すなわち、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となっているか否かを、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御中であることを示す信号が主基板１１から伝送されているか否かを確認することにより判定する（ステップＳ６７６）。普通可変入賞球装置６Ｂが開放中であると判定した場合（ステップＳ６７６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、
左打ち指示報知の設定を行う（ステップＳ６７７）。このときの指示報知設定は、例えば左打ち指示報知を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、左打ち指示報知の開始設定であればよい。こうした左打ち指示報知の設定は、所定の終了設定（ステップＳ６８２参照）が実行されるまで、演出制御用ＲＡＭの所定領域に記憶されていればよい。
【００７０】
左打ち指示報知は、例えば画像表示装置５の画面上に図１０（ｅ）に示すような演出画像を表示することによる左打ち指示報知ＡＬ１であればよい。左打ち指示報知ＡＬ１は、例えば「左打ちに戻して！」といった文字によるメッセージや、左向き矢印を示す演出画像などを、不透明な所定の表示色（例えば赤色など）で表示することにより、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に報知されるものであればよい。なお、画像表示装置５における演出画像の表示に代えて、あるいは演出画像の表示とともに、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力や、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった発光体の点灯動作などにより、左打ち指示報知ＡＬ１が行われるようにしてもよい。左打ち指示報知ＡＲ１では、遊技球を左遊技領域２Ａに発射すべきことが遊技者に対して明確に報知されればよい。
【００７１】
ステップＳ６７７での設定を行ったときには、左打ち指示報知に対応した報知終了条件を設定し（ステップＳ６７８）、発射領域報知判定処理を終了する。このとき設定される報知終了条件は、報知開始からの経過時間が所定の第１報知終了判定時間（例えば１０秒）に達したこと、可変表示の実行回数が所定の第１報知終了判定変動回数（例えば「３」）に達したこと、または、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口への有効入賞が第１報知終了判定入賞回数（例えば「２」）など、左打ち指示報知に対応して予め定められた左打ち報知終了条件であればよい。
【００７２】
ステップＳ６７２にて時短制御が終了していないと判定した場合、すなわち、時短制御中であると判定した場合（ステップＳ６７２；Ｎｏ）や、ステップＳ６７５にて第１特図保留記憶数が「４」以上であると判定した場合（ステップＳ６７５；Ｎｏ）や、ステップＳ６７６にて普通可変入賞球装置６Ｂが開放中であると判定した場合（ステップＳ６７６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち指示報知設定を行わず、発射領域報知判定処理を終了する。したがって、例え時短制御が終了したとしても、第１特図保留記憶数が「４」以上である場合や、普通可変入賞球装置６Ｂが開放中である場合には、左打ち指示報知は行われず、図１０（ｄ）に示すように左打ち指示報知ＡＬ１は表示されないこととなる。
【００７３】
ステップＳ６７１にて右打ち指示報知の設定がない場合には（ステップＳ６７１；Ｎｏ）、左打ち指示報知の設定があるか否かを判定する（ステップＳ６８０）。このとき、例えば演出制御用ＲＡＭの所定領域に左打ち指示報知の設定が記憶されていれば、左打ち指示報知の設定があると判定すればよい。左打ち指示報知の設定がある場合には（ステップＳ６８０；Ｙｅｓ）、ステップＳ６７８の処理にて設定した報知終了条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６８１）。報知終了条件が成立していなければ（ステップＳ６８１；Ｎｏ）、発射領域報知判定処理を終了する。報知終了条件が成立した場合には（ステップＳ６８１；Ｙｅｓ）、左打ち指示報知の終了設定を行う（ステップＳ６８２）。そして、左打ち指示報知フラグをオフ状態にクリアして（ステップＳ６８３）、発射領域報知判定処理を終了する。一方、ステップＳ６８０にて左打ち指示報知の設定がない場合には（ステップＳ６８０；Ｎｏ）、左打ち指示報知フラグがオン状態にセットされているか（すなわち、左打ち指示報知を行うことが決定されているか）否かを判定する（ステップＳ６８４）。左打ち指示報知フラグがオフ状態である場合（ステップＳ６８４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、発射領域報知判定処理を終了する。
【００７４】
左打ち指示報知フラグがオン状態である場合（ステップＳ６８４；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が「４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ６８５）。第１特図保留記憶数が「４」未満であると判定した場合（ステップＳ６８５；Ｙｅｓ）、第１特図保留記憶数が上限値でなくなったと判定する。そして、普通可変入賞球装置６Ｂが開放中であるか否か、すなわち、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となっているか否かを、普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御中であることを示す信号が主基板１１から伝送されているか否かを確認することにより判定する（ステップＳ６８６）。普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖中であると判定した場合（ステップＳ６８６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち指示報知の設定を行う（ステップＳ６８７）。このときの指示報知設定は、例えば左打ち指示報知を実行するために予め用意された演出制御パターンを使用パターンにセットして所定の演出動作を実行する制御を開始させるといった、左打ち指示報知の開始設定であればよい。こうした左打ち指示報知の設定は、上述したステップＳ６８２の処理が実行されるまで、演出制御用ＲＡＭの所定領域に記憶されていればよい。ステップＳ６８７の処理を実行した後は、ステップＳ６７８の処理と同様に、左打ち指示報知に対応した報知終了条件を設定し（ステップＳ６８８）、発射領域報知判定処理を終了する。また、ステップＳ６８５にて第１特図保留記憶数が「４」以上であると判定した場合（ステップＳ６８５；Ｎｏ）や、ステップＳ６８６にて普通可変入賞球装置６Ｂが開放中であると判定した場合（ステップＳ６８６；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、左打ち指示報知設定を行わず、発射領域報知判定処理を終了する。
【００７５】
図１０は、画像表示装置における右打ち指示報知と左打ち指示報知の表示例を示す図である。図１０（ａ）に示すように、可変表示結果として「大当り」となると、右打ち指示報知ＡＲ１が行われる。そして、図１０（ｂ）に示すように大当り遊技状態中も、同様に右打ち指示報知が行われ、大当り遊技状態が終了し時短状態となり時短制御が行われている期間中、右打ち指示報知が行われる。そして、時短制御が終了すると、第１保留記憶数が上限値である、または普通可変入賞球装置６Ｂが開放中である場合、図１０（ｄ）に示すように、左打ち指示報知が行われない。上述したように、第１保留記憶数が上限値である場合、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口に遊技球が進入しても無効入賞となってしまい遊技者に不利益となる。このように、第１保留記憶数が上限値である場合に左打ち指示報知を行わないことで、遊技者への不利益を防止し、適切な報知を行うことができ、遊技者の混乱を防止することができる。一方、第１保留記憶数が上限値未満であり、かつ普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖中であれば、図１０（ｅ）に示すように、左打ち指示報知ＡＬ１が行われる。このように、第１保留記憶数が上限値未満である場合に左打ち指示報知ＡＬ１を行うことで、より適切な報知を行うことができる。なお、図１０（ｄ）および（ｅ）に示すように、時短制御が終了すると、右打ち指示報知は終了する。なお、例えば、時短制御が終了しても、普通可変入賞球装置６Ｂが開放中であれば、右打ち指示報知を終了しなくてもよい（この場合、例えば、小さく表示したり、背景色と近い色で表示したり、表示ではなく音で報知するなど、今まで表示していた態様とは異なる態様で報知してもよい）。
【００７６】
図１１は、右打ち指示報知および左打ち指示報知のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。図１１（ａ）および（ｂ）に示すように、大当り遊技状態の開始から終了までの期間大当り中信号が、時短制御の開始から終了までの期間時短信号が、それぞれ主基板１１の側から演出制御基板１２の側に伝送される。演出制御基板１２の側では、これらの信号や保留記憶数通知コマンドに基づいて、図８のステップＳ６０７の処理にて右打ち指示報知を、図９のステップＳ６７７やステップＳ６８７の処理にて左打ち指示報知を行う。図１１（ｄ）に示すように、時短制御終了時に第１保留記憶数が上限値未満であれば、時短制御終了とともに右打ち指示報知が終了され、左打ち指示報知が行われる（普通可変入賞球装置６Ｂが閉鎖中である場合も同様）。一方、時短制御終了時に第１保留記憶数が上限値であれば、時短制御終了とともに右打ち指示報知が終了され、左打ち指示報知が行われない（普通可変入賞球装置６Ｂが開放中である場合も同様）。そして、第１保留記憶数が上限値未満となったことに応じて左打ち指示報知が行われる。
【００７７】
以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【００７８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短制御終了時に第１保留記憶数が上限値であれば、左打ち指示報知を行わない。そのため、無効入賞となってしまうおそれを防止でき適切な報知を行うことができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短制御終了とともに右打ち指示報知を終了する（第１保留記憶数が上限値であるか否かを判定し、上限値である場合に右打ち指示報知ＡＲ１を終了させる）。そのため、適切な報知を行うことができ、遊技者の混乱を防止することができる。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短制御終了時に第１保留記憶数が上限値である場合、左打ち指示報知を行わず、第１保留記憶数が上限値未満となったことに応じて左打ち指示報知を行う。そのため、無効入賞が発生しにくくなるとともに、適切な報知を実現でき遊技者の混乱を防止することができる。さらに、普通可変入賞球装置６Ｂが開放中である場合には、左打ち指示報知を行わない。普通可変入賞球装置６Ｂは右遊技領域２Ｂに設けられているため、通可変入賞球装置６Ｂが開放中であるにも関わらず左遊技領域２Ａへの発射を促進することによる矛盾を回避できる。そのため、適切な報知を実現でき、遊技者の混乱を防止することができる。また、第１保留記憶数が上限値未満であり、かつ、可変入賞球装置６Ｂが閉鎖中であることを条件として左打ち指示報知を行う。したがって、適切な報知を実現でき遊技者の混乱を防止することができる。
【００７９】
この発明は上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機１は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも１つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。
【００８０】
上記実施の形態では、時短制御終了時に、第１保留記憶数が上限値であるか可変入賞球装置６Ｂが開放中である場合、左打ち指示報知を行わない例を示したが、これは一例である。例えば、左打ち指示報知の態様を複数種類設け、時短制御終了時に、第１保留記憶数が上限値であるか可変入賞球装置６Ｂが開放中である場合には、遊技者にとって認識し難い態様（例えば小さく表示したり、表示色の濃さを薄く表示したり、背景色と同系色で表示したり、表示位置を遊技者が見にくい位置としたり、音のみで報知したり、盤面に右打ちランプを設け、当該右打ちランプを消灯させるのみとする（第１保留記憶数が上限値未満である場合は右打ちランプを消灯させるとともに左打ち指示報知ＡＬ１を表示）など）で左打ち指示報知を行うようにしてもよい（第１保留記憶数が上限値未満であり、かつ、可変入賞球装置６Ｂが閉鎖中である場合には認識し易い態様で左打ち指示報知を行えばよい）。さらに、例えば、第１保留記憶数が上限値である場合には小さな態様で左打ち指示報知を行い、可変入賞球装置６Ｂが開放中である場合には背景色と同系色の態様で左打ち指示報知を行うなど、態様がそれぞれ異なるようにしてもよい。また、時短制御終了時における第１保留記憶数に応じて左打ち指示報知の態様を異なる態様としてもよい。具体的には、時短制御終了時における第１保留記憶数が少ないほど遊技者にとって認識し易い態様で左打ち指示報知を行えばよい。
【００８１】
上記実施の形態では、演出制御基板１２の側で、大当り中信号、時短信号、保留記憶数通知コマンドに基づいて右打ち指示報知および左打ち指示報知を行う例を示したが、これは一例である。例えば、図１１（ｃ）に示すように、主基板１１の側にて発射位置指定信号を演出制御基板１２の側へ伝送し、演出制御基板１２の側では、当該伝送された発射位置指定信号に基づいて右打ち指示報知および左打ち指示報知を行ってもよい（すなわち右打ち指示報知を行うのか左打ち指示報知を行うのかを、主基板１１の側で決定してもよい）。なお、図１１（ｃ）に示す例は、右打ち指示報知を行うことを示す発射位置指定信号の例を示している。主基板１１の側では、時短制御終了時における第１保留記憶数を確認し、上限値未満となったタイミングで左打ち指示報知を行うことを示す発射位置指定信号を演出制御基板１２の側へ伝送すればよい（図示省略）。
【００８２】
また、上記実施の形態では、時短制御終了時において第１保留記憶数が上限値である場合や、可変入賞球装置６Ｂが開放中である場合、左打ち指示報知を制限する例を示したが、これに加え、例えば、第２始動入賞口に進入した有効始動入賞球の中に「大当り」となるものが含まれている場合には、時短制御終了時において第１保留記憶数が上限値未満であったとしても、左打ち指示報知を行わないようにしてもよい。これによれば、再び大当り遊技状態に制御されることで、遊技者は再度右打ちを行うため、遊技者の動作が煩雑になってしまうことを防止することができる。
【００８３】
また、上記実施の形態では、時短制御終了後において必ず、左打ち指示報知が行われる例を示したが、これは一例である。例えば、左打ち指示報知は、時短制御終了時において第１保留記憶数が上限値であって、当該上限値未満となったことに応じてのみ行わるようにしてもよい。また、左打ち指示報知は行われず、右打ち指示報知のみ行われるものであってもよい。
【００８４】
遊技者にとって有利な有利状態は時短状態に限定されず、例えば確変制御が行われる確変状態、その他、大当り遊技状態、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第２ラウンド数（例えば「７」）よりも多い第１ラウンド数（例えば「１６」）となる状態、時短制御が行われる可変表示の上限回数が第２回数（例えば「５０」）よりも多い第１回数（例えば「１００」）となる状態、確変状態における大当り確率が第２確率（例えば１／５０）よりも高い第１確率（例えば１／２０）となる状態、通常状態となることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第２連チャン回数（例えば「５」）よりも多い第１連チャン回数（例えば「１０」）となる状態といった、遊技者にとって有利な任意の状態であればよい。
【００８５】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【００８６】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【００８７】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【００８８】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
５Ｈ  …  始動入賞記憶表示エリア
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
１２３  …  表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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