(57)【要約】【課題】課金上限閾値に到達したことを起因とする新たな興趣を付与するための技術を提供すること。【解決手段】ユーザ（プレーヤ）別の課金要素に係る課金履歴を管理し、Ｎ番目の単位会計期間における合計課金額が上限閾値に達した閾値到達ユーザに対して、当該Ｎ番目の単位会計期間の会計締め日が経過するまでの間、課金要素の使用を制限する。その一方で、閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間において、合成要素の仕様を当該閾値到達ユーザにとって有利な内容となる仕様に変更して実施する。【選択図】図５
2017196281.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが保有するゲームオブジェクトを所与の合成仕様に基づいて合成結果ゲームオブジェクトへ合成する合成要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段と、
前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段と、
前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段と、
前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記合成仕様を変更する合成仕様変更手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記合成仕様変更手段は、前記変更を行わない場合の標準仕様に比べて、前記閾値到達ユーザに有利な内容の前記合成仕様に変更する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記合成要素は、所与の成功確率で合成の成否が判定され、
前記合成仕様は、合成が成功判定された場合には失敗判定された場合よりもユーザにとって有利な前記合成結果ゲームオブジェクトが合成される内容であり、
前記合成仕様変更手段は、前記合成要素の成功確率を、前記標準仕様に比べて高くする内容の前記合成仕様に変更する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記合成仕様変更手段は、前記標準仕様に基づいて合成される合成結果ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトが合成される内容の前記合成仕様に変更する、
請求項２又は３に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記合成仕様変更手段は、前記合成結果ゲームオブジェクトに係るパラメータ値を、前記標準仕様に比べて高くする内容の前記合成仕様に変更する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記合成要素は、所与の必要量の消費材オブジェクトの消費と引き換えに合成が実行可能となり、
前記合成仕様変更手段は、前記合成要素の実行に係る前記消費材オブジェクトの必要量を、前記標準仕様に比べて少なくする内容の前記合成仕様に変更する、
請求項２〜５の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記合成仕様には、合成可能な前記ゲームオブジェクトの組み合せが含まれており、
前記合成仕様変更手段は、前記組み合わせの種類及び／又は数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の前記合成仕様に変更する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記合成要素は、合成が完了するまでに要する所与の所要時間が定められており、
前記合成仕様変更手段は、前記所要時間を、前記標準仕様に比べて少なくする内容の前記合成仕様に変更する、
請求項２〜７の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記合成仕様には、所与の単位期間当たりの実行可能回数が含まれており、
前記合成仕様変更手段は、前記実行可能回数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の前記合成仕様に変更する、
請求項２〜８の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記合成仕様変更手段は、前記合成仕様の変更の開始から時間経過するに従って、前記有利の程度を低減させるように前記合成仕様を変更する、
請求項２〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記合成仕様変更手段は、１）Ｎ番目の単位会計期間において前記閾値到達ユーザが前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間、２）前記閾値到達ユーザがＮ番目以前の単位会計期間において前記閾値に達した累積回数、３）前記閾値到達ユーザが前記閾値に達した単位会計期間の連続数、の少なくとも何れかに応じて前記合成仕様を変更する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記合成仕様変更手段は、少なくとも前記閾値到達ユーザのＮ番目の単位会計期間におけるプレイ頻度に応じて前記合成仕様を変更する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記合成仕様変更手段は、前記検出手段によって検出されたＮ番目の単位会計期間における検出順で所定数の前記閾値到達ユーザを対象に、前記合成仕様の変更を行う、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
コンピュータシステムに、ユーザが保有するゲームオブジェクトを所与の合成仕様に基づいて合成結果オブジェクトへ合成する合成要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段、
前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、
前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段、
前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記合成仕様を変更する合成仕様変更手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザが保有するゲームオブジェクトを所与の合成仕様に基づいて合成結果ゲームオブジェクトへ合成する合成要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームにおける魅力の１つに合成要素がある。合成要素とは、ゲーム内で使用可能なオブジェクトであるゲームオブジェクト（例えば、アイテム、キャラクタ、スキル等）を複数用意し、それらを素材として新たなゲームオブジェクトに置き換える仕組みである。
【０００３】
近年のゲーム、特にＲＰＧ（ロールプレイング）やアクションゲーム等のジャンルでは、多種多様なゲームオブジェクトが登場し、プレーヤ自らが入手したゲームオブジェクトを如何に組み合わせて、より良いゲームオブジェクトを合成することができるかがゲームの楽しみやゲームの魅力の1つとなっている。故に、ゲームメーカは合成要素に係る魅力や使い勝手の向上に余念が無い。例えば、プレーヤが所望する合成結果アイテム（合成結果ゲームオブジェクト）の合成に必要な素材が揃ったかを確認する操作入力の煩わしさを低減する技術もその１つである（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
一方で、オンラインゲームに係る収益構造においては広告や課金がつきものである。課金については、例えばゲームプレイの対価やアイテムの購入、有料抽選などがそれにあたる。そして、課金の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払い、予めプレーヤがそれらの電子決済等を経て購入した仮想通貨やアイテムによる支払いなどがある。そうした課金の履歴情報は、プレーヤの識別情報（例えば、プレーヤアカウント）と紐づけて管理されており、広告表示の制御に利用する技術も知られるところである（例えば、特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−２９６２９号公報
【特許文献２】特開２０１５−８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
近年、課金にまつわる問題が指摘されるところである。例えば、欲しいアイテムが得られるまで延々と有料抽選を繰り返し実行して過度に大きな課金をしてしまうプレーヤが存在すると言った問題がその１つである。特に、未成年プレーヤについては過度な課金に及ぶ傾向があると考えられていた。
【０００７】
こうした問題に対応する単純な対策としては、例えば月当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降は有料の課金要素（例えば有料抽選）などを実行不可能にしてしまう方策が考えられる。しかし、その場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、翌月になるまで有料の合成要素に係るゲームの興趣（例えば、有料抽選を使ったスペシャルレアリティのアイテム収集など）を楽しめなくなるので、プレーヤのゲーム離れが心配される。
【０００８】
本発明は、課金上限閾値に到達したことを起因とする新たな興趣を付与するための技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上述した課題を解決するための第１の発明は、ユーザが保有するゲームオブジェクトを所与の合成仕様に基づいて合成結果ゲームオブジェクトへ合成する合成要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、ユーザ管理部２０２、課金履歴管理部２０４、図１７のユーザ管理データ６００、課金履歴データ６０７、図２１のステップＳ４）と、
前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、閾値到達ユーザ検出部２１２、図２１のステップＳ２０）と、
前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、課金制限部２１４、図２１のステップＳ１５０〜Ｓ１５６）と、
前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記合成仕様を変更する合成仕様変更手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１３のサーバ処理部２００ｓ、合成仕様変更部２１６、図１８のプレイデータ７００、適用合成仕様データ７４０、図２１のステップＳ３２）と、
を備えたサーバシステムである。
【００１０】
ここで言う、「合計課金額」は、単位会計期間における課金要素の実行対価の支払いの総量を意味する。対価の支払い方法は、現金は勿論、クレジットカードによる電子決済による支払い、予め現金払いや電子決済等を経て購入した仮想通貨やゲーム内ポイント、アイテムによる支払いなどは問わない。換言すると、ゲーム内の仕組みの実行対価の支払い原資とされる、現金・クレジット・仮想通貨・事前購入されたゲーム内ポイントやアイテムの消費合計量である。
【００１１】
第１の発明によれば、単位会計期間における合計課金額に基づいて、当該単位会計期間終了までの課金要素の使用・実行に制限を掛けることができる。それでいて、課金要素の使用に制限が掛けられるため、ともすればゲームの魅力が低下するところを、合成要素の仕様を変更することで、新たな興趣を付与することができる。ユーザ（プレーヤ）にしてみれば、課金上限閾値に到達することによって、到達しなければ味わえない新たな合成要素の仕様に基づく合成要素を楽しむことができる。そのため、本発明によればゲームの魅力向上につながる技術を提供することができる。
【００１２】
第２の発明は、前記合成仕様変更手段が、前記変更を行わない場合の標準仕様に比べて、前記閾値到達ユーザに有利な内容の前記合成仕様に変更する、第１の発明のサーバシステムである。
【００１３】
第２の発明によれば、合成要素の仕様を変更することでゲームの魅力の低減を補填することができる。
【００１４】
合成要素の仕様の変更内容については適宜設定可能である。例えば、第３の発明として、合成要素が、所与の成功確率で合成の成否が判定され、前記合成仕様は、合成が成功判定された場合には失敗判定された場合よりもユーザにとって有利な前記合成結果ゲームオブジェクトが合成される内容であり、前記合成仕様変更手段は、前記合成要素の成功確率を、前記標準仕様に比べて高くする内容の前記合成仕様に変更する、第２の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１５】
また、第４の発明として、前記合成仕様変更手段が、前記標準仕様に基づいて合成される合成結果ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトが合成される内容の前記合成仕様に変更する、第２又は第３の発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１６】
また、第５の発明として、前記合成仕様変更手段が、前記合成結果ゲームオブジェクトに係るパラメータ値を、前記標準仕様に比べて高くする内容の前記合成仕様に変更する、第２〜第４の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１７】
また、第６の発明として、前記合成要素が、所与の必要量の消費材オブジェクトの消費と引き換えに合成が実行可能となり、前記合成仕様変更手段は、前記合成要素の実行に係る前記消費材オブジェクトの必要量を、前記標準仕様に比べて少なくする内容の前記合成仕様に変更する、第２〜第５の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１８】
また、第７の発明として、前記合成仕様には、合成可能な前記ゲームオブジェクトの組み合せが含まれており、前記合成仕様変更手段は、前記組み合わせの種類及び／又は数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の前記合成仕様に変更する、第２〜第６の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００１９】
また、第８の発明として、前記合成要素は、合成が完了するまでに要する所与の所要時間が定められており、前記合成仕様変更手段は、前記所要時間を、前記標準仕様に比べて少なくする内容の前記合成仕様に変更する、第２〜第７の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２０】
また、第９の発明として、前記合成仕様には、所与の単位期間当たりの実行可能回数が含まれており、前記合成仕様変更手段は、前記実行可能回数を、前記標準仕様に比べて多くする内容の前記合成仕様に変更する、第２〜第８の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２１】
また、合成要素の仕様の変更内容は固定ではなく、様々な要素に連動させて変化する構成としてもよい。例えば、第１０の発明として、前記合成仕様変更手段が、前記合成仕様の変更の開始から時間経過するに従って、前記有利の程度を低減させるように前記合成仕様を変更する、第２〜第９の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２２】
また、第１１の発明として、前記合成仕様変更手段が、１）Ｎ番目の単位会計期間において前記閾値到達ユーザが前記閾値に到達するまでに要した到達所要時間、２）前記閾値到達ユーザがＮ番目以前の単位会計期間において前記閾値に達した累積回数、３）前記閾値到達ユーザが前記閾値に達した単位会計期間の連続数、の少なくとも何れかに応じて前記合成仕様を変更する、第１〜第１０の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２３】
また、第１２の発明として、前記合成仕様変更手段が、少なくとも前記閾値到達ユーザのＮ番目の単位会計期間におけるプレイ頻度に応じて前記合成仕様を変更する、第１〜第１１の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２４】
合成仕様の変更を先着順に実行するとしてもよい。すなわち、第１３の発明として、前記合成仕様変更手段が、前記検出手段によって検出されたＮ番目の単位会計期間における検出順で所定数の前記閾値到達ユーザを対象に、前記合成仕様の変更を行う、第１〜第１２の何れかの発明のサーバシステムを構成することができる。
【００２５】
第１４の発明は、コンピュータシステムに、ユーザが保有するゲームオブジェクトを所与の合成仕様に基づいて合成結果オブジェクトへ合成する合成要素と、課金要素とを含むゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、ユーザ別の前記課金要素に係る課金履歴を管理する課金履歴管理手段、前記ユーザのうち、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記課金要素の使用を制限する課金制限手段、前記閾値到達ユーザに対して、Ｎ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、前記合成仕様を変更する合成仕様変更手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【００２６】
ここで言うコンピュータシステムは、単数のコンピュータ又は複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムの意味である。第１４の発明によれば、コンピュータシステムに第１の発明と同様の効果を発揮させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】ゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲームの概要を説明するための図。
【図３】合成操作画面の例を示す図。
【図４】合成要素を説明するための図。
【図５】原理説明図（その１）。
【図６】原理説明図（その２）。
【図７】プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様例を説明するための図。
【図８】変更ポイントについて説明するための図。
【図９】プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第２の例を説明するための図。
【図１０】プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第３の例を説明するための図。
【図１１】プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第４の例を説明するための図。
【図１２】プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第５の例を説明するための図。
【図１３】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１５】合成パターン標準仕様設定データのデータ構成例を示す図。
【図１６】仕様変更内容定義データのデータ構成例を示す図。
【図１７】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１８】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図１９】適用合成仕様データのデータ構成例を示す図。
【図２０】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２１】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２２】合成制御処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図２５】第２実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明を適用した実施形態の一例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。
【００２９】
〔第１実施形態〕
第１実施形態として、「課金要素」と「合成要素」とを含むゲームであって、アクションＲＰＧタイプのオンラインゲームを実行する場合の例を説明する。
【００３０】
「課金要素」とは、現金、クレジット、仮想通貨、それらで事前購入可能なゲーム内ポイントやアイテム等を原資として、プレーヤが対価の支払いを承認することにより実行される仕組みである。例えば、特別なイベントやゲームステージのプレイ対価の支払い、希少なゲームオブジェクトが景品に含まれる有料抽選（有料の合成要素の一例）の実行対価の支払い、ゲームオブジェクトの購入対価の支払い、などがこれに該当する。
【００３１】
対価の支払方法としては、クレジットカードによる電子決済による支払いは勿論のこと、予めプレーヤが現金支払いや電子決済等を経て購入した仮想通貨やゲーム内ポイント、アイテムによる支払いなどとすることができる。
【００３２】
「合成要素」とは、複数のゲームオブジェクトを合成素材として新たな合成結果となるゲームオブジェクトに置換するゲームルール上の仕組みである。ゲームの内容やゲーム世界の設定によっては、合成ではなく製造や生産、建造、開発、召喚、錬成などと呼称するとしてもよい。
【００３３】
「ゲームオブジェクト」は、ゲームに応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームはアクションＲＰＧなので、プレーヤが使用可能なキャラクタであるいわゆる「プレーヤキャラクタ」や、プレーヤキャラクタによる装備や使用が可能な武器・防具・弾・薬などのいわゆる「アイテム」がゲームオブジェクトに該当する。以降では、包括してキャラクタを合成するものとして説明する。
【００３４】
なお、合成対象とすることのできるゲームオブジェクトはキャラクタやアイテムに限らず、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力（いわゆるスキル）、新しいゲームステージやマップの開放権、イベント参加権、ＮＰＣ（ノンプレイヤブルキャラクタ）へのプレゼント、ＮＰＣへの報酬、飼育材料、建造材料、生産資材などであっても良い。
【００３５】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末１５００が同時にサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。
【００３６】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３７】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載する。
【００３８】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３９】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４０】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４１】
ユーザ端末１５００は、プレーヤである登録済ユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４２】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４３】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４４】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれている。
【００４５】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４６】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４７】
［ゲームの説明］
図２は、本実施形態におけるゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、プレーヤがメインキャラクタ４とサブキャラクタ５とを使用して、敵キャラクタ６と闘うアクションＲＰＧである。
【００４８】
ゲーム画面Ｗ２には、主表示部２１と、操作アイコン表示部２２とが含まれる。
主表示部２１では、メインキャラクタ４とサブキャラクタ５とが敵キャラクタ６と闘う様子が表示される。
【００４９】
メインキャラクタ４は、プレーヤのゲーム世界における分身であり、各種アイテム７を装備させることで攻撃力や防御力を高めることができる。
【００５０】
アイテム７は、ゲームで使用可能なゲームオブジェクトであって様々な種類が用意されている。アイテム７には、レアリティ（希少度・レア度）が設定されており、レアリティが高いほどより高い能力が設定されており、レアリティが高いアイテムをメインキャラクタ４に装備させる或いは使用させることでプレーヤは有利にゲームを進めることができる。なお、アイテム７は、サブキャラクタ５が装備・使用可能な設定とすることもできる。
【００５１】
サブキャラクタ５は、メインキャラクタ４をサポートするように自動制御されるＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）である。サブキャラクタ５は、ゲーム内からのオンラインショッピングによる購入は勿論のこと、有料抽選や、ログイン１回当たりの無料抽選の景品や、ゲーム内での戦利品、特別なイベントのプレイなどにより獲得・入手できる。プレーヤは複数のサブキャラクタ５を所有可能であり、ゲーム前或いはゲーム中に所有するサブキャラクタ５の中からメインキャラクタ４に同伴させるキャラクタを所定数選択・変更することができる。アイテム７は、サブキャラクタ５が装備・使用可能な設定とすることもできる。
【００５２】
サブキャラクタ５にも、アイテム７と同様にレアリティ（希少度・レア度）と初期能力が設定されており、レアリティが高いほどより高い初期能力が設定されている。つまり、レアリティが高いサブキャラクタ５を同伴するほどプレーヤは有利にゲームを進めることができる。
【００５３】
メインキャラクタ４とサブキャラクタ５は、ゲーム進行の成果に応じて能力が変化する。能力は、成長度合を示すキャラクタレベルや、攻撃力、防御力、移動力、回復力、スキルなどに代表されるパラメータで管理される。勿論、これら以外のパラメータも適宜含めることができる。そして、メインキャラクタ４やサブキャラクタ５にアイテムを装備・使用すると、アイテム７の効果設定に応じてそれらのパラメータの値が向上される。
【００５４】
プレーヤにとってみれば、ゲームをより有利に苦労せずに進めるために、よりレアリティが高く効果の高いサブキャラクタ５やアイテム７の入手が必要となる。それが転じて、よりレアリティの高いサブキャラクタ５やアイテム７の収集それ自体がゲームの楽しさの重要な要素となっている。
【００５５】
本実施形態では合成要素の対象となるゲームオブジェクトにサブキャラクタ５が設定されており、プレーヤは、入手済みのサブキャラクタ５を合成素材として差し出すことで新たなサブキャラクタ５の合成を楽しむことができる。
【００５６】
操作アイコン表示部２２では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、購入アイコン２３と、有料抽選アイコン２４と、合成アイコン２５とが表示される。勿論、操作アイコン表示部２２には、ゲーム内容に応じてこれら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
【００５７】
購入アイコン２３は、ゲームプレイ中にオンラインショッピングを利用してサブキャラクタ５やアイテム７を購入する操作を入力するためのアイコンである。
【００５８】
有料抽選アイコン２４は、有料抽選の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の有料抽選は、オンラインショッピングでは購入できないようなレアイティの高いサブキャラクタ５やアイテム７が景品に含まれる特別な抽選とされる。
【００５９】
合成アイコン２５は、合成要素の実行操作を入力するためのアイコンである。本実施形態の合成要素では、有料抽選やオンラインショッピングでは入手できない限定ゲームオブジェクトが合成結果として含まれるように設定されている。
【００６０】
図３は、合成アイコン２５をタッチ操作するとポップアップ表示される合成操作画面Ｗ４の例を示す図である。合成操作画面Ｗ４は、合成条件設定部４１と、合成適否通知部４５と、操作アイコン表示部４６と、を含む。
【００６１】
合成条件設定部４１では、プレーヤが保有するサブキャラクタ５の一覧４２が表示され、プレーヤはその中から合成素材の組み合わせを指定することができる。図示の例では、左から２体のサブキャラクタ５を合成素材として選択している例を示している。なお、合成素材の数が２体に限らず３体以上とする設定も可能である。
【００６２】
プレーヤが指定した合成素材の組み合わせが有効であると、当該組み合わせによる合成の実行対価として消費される必要消費材の内訳が必要消費材通知部４３にて表示される。必要消費材は、プレーヤが入手可能なゲームオブジェクトが設定される。また、当該組み合わせによる合成が完了するまでに要する所要時間が待ち時間通知部４４にて表示される。
【００６３】
合成適否通知部４５は、合成条件設定部４１で設定した条件で合成が可能か否かを通知する。すなわち、プレーヤが指定した合成素材の組み合わせが有効（許可）で、且つ、プレーヤが必要消費材を保有している場合には、図示のように「適合」通知がなされ、組み合わせが無効（不許可）又は必要消費材が不足している場合には「不適合」通知がなされる。
【００６４】
そして、プレーヤは、合成条件設定部４１と、合成適否通知部４５の通知結果を基に、操作アイコン表示部４６から、合成を実行させる合成実行アイコン４７又は合成を中止するキャンセル操作アイコン４８を選択操作する。
【００６５】
図４は、本実施形態における合成要素について説明するための概念図である。合成実行アイコン４７が選択操作されると、合成素材とされたサブキャラクタ５（図示の例では、サブキャラクタ５ａ，５ｂ）及び必要消費材８と引き換えに合成が実行される。
【００６６】
合成が実行されると、当該合成の成否が、当該組み合わせに対応する所与の成功確率を当選確率と見なした抽選処理により決定される。そして、合成実行の開始から所与の所要時間（待ち時間通知部４４で通知される時間）が経過すると、合成の成否に応じて選択される新たなサブキャラクタ５ｎ又はサブキャラクタ５ｍが合成結果としてプレーヤに付与される。
【００６７】
合成に成功した場合には、合成素材のサブキャラクタ５ａ、５ｂよりも能力の高い新たなサブキャラクタ５ｎが付与される。しかし、合成に失敗した場合には、合成素材のサブキャラクタ５ａ、５ｂの何れかと同じ、又は同程度のサブキャラクタ５ｍが付与される。合成に失敗した場合には、新たなサブキャラクタ５を付与しないとしてもよい。
【００６８】
［原理の説明］
さて、一部のプレーヤの過度な課金を抑制するための方法として、課金の会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた１単位会計期間当たりの課金額に上限を設定し、課金上限閾値に到達して以降はアイテム購入や有料抽選などの課金要素の使用を、当該単位会計期間の終了まで制限する方法を採用することとする。
【００６９】
「単位会計期間」は、単数又は複数の「単位期間」を含む。なお、単位会計期間は、全てが同じ時間的な長さとは限らない。
「単位期間」は、ゲーム内容やゲームの運営形態により適宜設定可能である。例えば、２４時間、休日、１週間、１０日、１ヶ月、２ヶ月、…と言った周期的に決まる期間は勿論のこと、特定イベントの開始から終了までといったゲーム運営者が任意に設定できる期間でもよい。
「会計締め日（会計締め切り日時）」は、例えば、月末や週末、毎月１５日といった日付で指定される締め切り日時としてもよいし、週初め或いは前回の締め切り時点から所定時間までといった時間で指定される締め切り日時としてもよい。
本実施形態では、単位期間をカレンダー上の１ヶ月とし、単位会計期間を１つの単位期間、すなわち１ヶ月として説明する。
【００７０】
さて、課金上限閾値を設定した場合、課金上限閾値に到達したプレーヤは、現在の単位会計期間（現在日時が含まれる単位会計期間；本実施形態では当月）が終了するまで有料抽選やアイテム購入ができなくなる。プレーヤにとってみれば有料抽選やアイテム購入ができないということはゲームの魅力が大きく下がることになり得る。
【００７１】
そこで本実施形態では、課金上限閾値に到達した単位会計期間（Ｎ番目の単位会計期間：Ｎは整数）又は次の単位会計期間（Ｎ＋１番目の単位会計期間）において、合成要素の仕様を変更して、課金上限に到達しなければ得られない新たなゲームの魅力を提供する。換言すると、閾値到達に伴う特典の付与を行い、有料抽選やアイテム購入等の課金ができなくなることの魅力低下分を補填する。
【００７２】
図５に示すように、本実施形態では、単位会計期間をカレンダー上の１ヶ月とし、プレーヤが閾値到達ユーザとして検出された単位会計期間（当月）において合成要素の仕様を変更するものとして説明する。換言すると、閾値到達に伴う特典の付与タイミングを即時とし、特典の有効期間を当該単位会計期間内とする。
【００７３】
具体的には、第Ｎ月のＸ日目にプレーヤ２の課金合計額が所定の上限閾値に達したとする。当該プレーヤを「閾値到達プレーヤ」「閾値到達者」と呼ぶ。そして、本実施形態では、閾値到達プレーヤはＸ日以降から第Ｎ月が終わるまで、アイテムの購入や有料抽選が使用できなくなる。そして第Ｎ月が終わるまで、閾値到達プレーヤが実行する合成要素の仕様を、標準の仕様から、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様へと変更する。前者の標準の仕様による合成を「標準合成」、後者の特別な仕様による合成を「仕様変更合成」と呼ぶ。
【００７４】
閾値到達に伴う特典の付与タイミングを遅延させ、特典の有効期間を次の単位会計期間の間とする構成とする場合には、図６に示すようになる。すなわち、第Ｎ月のＸ日目にプレーヤ２の課金合計額が所定の上限閾値に達したとする。そして、閾値到達プレーヤはＸ日以降から第Ｎ月が終わるまで、アイテムの購入や有料抽選が使用できなくなる。しかし、第（Ｎ＋１）月が始まると、閾値到達プレーヤが実行する合成要素の仕様は、標準の仕様からプレーヤにとってより有利となる特別な仕様へと変更され、変更は当該第（Ｎ＋１）月が終わるまで適用される。
【００７５】
図７は、本実施形態におけるプレーヤにとってより有利な合成要素の仕様例を説明するための図である。本実施形態では、合成要素の仕様には、合成の成功／失敗の判定に用いられる確率である「成功確率」が含まれる。よって、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様では、標準の仕様（グラフ中のＳＴＤ）に比べて成功確率が高く変更される。そして、どれ位成功確率を高めるかは変更ポイントＰｃに応じて決定される。具体的には、変更ポイントＰｃが高くなる程成功確率が高くなる傾向を有するように変更される。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００７６】
図８は、本実施形態における変更ポイントＰｃについて説明するための図である。
変更ポイントＰｃは、プレーヤの「プレイ履歴」と「課金履歴」とに基づいて決定する。
「プレイ履歴」は、何時、どれ位の時間ゲームプレイしたかの記録である。
「課金履歴」は、課金要素の実行履歴である。すなわち、何時、何に、幾ら支払ったかの記録である。支払いの対象は、プレイ対価は勿論、アイテム購入、有料抽選など特に問わない。また、支払い方法は、クレジットによる支払い、予め購入していた仮想通貨やゲーム内ポイント、アイテムによる支払いなど、その種類は問わない。
【００７７】
具体的には、変更ポイントＰｃは、到達日数基準ポイントＰ１と、到達回数基準ポイントＰ２と、連続数基準ポイントＰ３と、プレイ頻度基準ポイントＰ４と、を求めて、それらの合計値である変更ポイントＰｃの大きさに応じて適用する仕様変更合成を決定する。
【００７８】
到達日数基準ポイントＰ１は、単位会計期間の開始からどれ位の時間で課金上限閾値に達したかを示す時間に基づいて決定される。本実施形態では日単位とし、課金上限閾値に達するまでに要した到達日数に基づいて所定の関数又はテーブルデータで決定される。当該ポイントは、到達日数が少ない程高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。また、到達日時に代えて、到達時間と読み替えてもよい。
【００７９】
到達回数基準ポイントＰ２は、過去に上限閾値に達した回数が多いほどより高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００８０】
連続数基準ポイントＰ３は、現在の単位会計期間（本実施形態におけるところのプレーヤが閾値到達ユーザとして検出された単位会計期間：当月に相当）から過去に連続して上限閾値に達した回数が多い程より高い値とされる。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００８１】
プレイ頻度基準ポイントＰ４は、過去のプレイ頻度が多いほど高い値とされる。なお、プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００８２】
そして、変更ポイントＰｃはこれらを合算して求められ、変更ポイントＰｃが高い程よりプレーヤにとって有利に設定された特別な仕様となるように変更される。
【００８３】
図９は、プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第２の例を説明するための図である。本実施形態の合成要素の仕様には、合成成功時に付与される合成結果のサブキャラクタ５ｎのレアリティと初期能力とが含まれる。よって、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様では、レアリティ及び／又は初期能力が、標準の仕様におけるサブキャラクタ５ｎのそれ（グラフ中のＳＴＤ）に比べて、変更ポイントＰｃが高いほどより高くなる傾向を有するように変更される。換言すると、標準仕様に基づいて合成される合成結果ゲームオブジェクトとは異なるゲームオブジェクトが合成される内容の合成仕様に変更される。
【００８４】
なお、図示の例では初期能力としてサブキャラクタ５ｎのレベル（Ｌｖ）を例示しているが、初期能力の対象はレベルに限らない。例えば、攻撃力や防御力、移動力など特定のパラメータの値を向上させるとしてもよい。また、サブキャラクタ５ｎに初期設定されるスキルや属性、経験値などを向上させたり追加するとしてもよい。また、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。
【００８５】
図１０は、プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第３の例を説明するための図である。本実施形態の合成要素の仕様には、消費材の必要量が含まれる。よって、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様では、消費材の必要量が、標準の仕様のそれ（グラフ中のＳＴＤ）に比べて、変更ポイントＰｃが高い程より低くなる傾向を有するように変更される。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。必要量は「０」であっても良いし、マイナスであってもよい。
【００８６】
図１１は、プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第４の例を説明するための図である。本実施形態の合成要素の仕様には、合成完了までの所要時間が含まれる。よって、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様では、合成完了までの所要時間（合成完了までのプレーヤ野町時間）が、標準の仕様のそれ（グラフ中のＳＴＤ）に比べて、変更ポイントＰｃが高い程より低くなる傾向を有するように変更される。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。必要量は「０」であっても良い。
【００８７】
図１２は、プレーヤにとってより有利な合成要素の仕様についての第５の例を説明するための図である。本実施形態の合成要素の仕様には、許可される合成素材の組み合わせ種類が含まれる。よって、プレーヤにとってより有利となる特別な仕様では、許可される合成素材の組み合わせ種類が、標準の仕様のそれ（グラフ中のＳＴＤ）に比べて、変更ポイントＰｃが高い程より多様になる傾向を有するように変更される。換言すると、標準合成よりもより様々な組み合わせで合成が可能なように変更される。なお、グラフで示す傾向は一例であり適宜設定可能である。必要量は「０」であっても良い。
【００８８】
［機能構成の説明］
図１３は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８９】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９０】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００９１】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２８０ｓと、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９２】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ、プレーヤＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。
本実施形態では、１）アカウントの付与制御部と、２）ユーザに関する個人情報を登録管理する登録情報管理部と、３）当該アカウントに紐付けられ課金要素の実行に係る対価の支払い原資として使用される仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する電子決済制御部と、４）当該アカウントのユーザによる課金要素に係る課金履歴の記憶管理する課金履歴管理部２０４と、５）ログイン／ログアウトの履歴を管理する第１のプレイ履歴管理部２０６と、６）それまでのゲーム進行状況に関するデータ（所謂ゲームセーブデータ）をアカウントと紐付けて記憶管理する第２のプレイ履歴管理部２０８と、しての機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることもできる。
【００９３】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００９４】
本実施形態のゲームは、アクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）なので、ゲーム進行制御部２１０は、１）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理、２）ゲーム空間にプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、３）仮想カメラの自動制御処理、４）ユーザ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、５）敵キャラクタ６の自動制御処理、６）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、７）ゲーム成績の算出処理、８）仮想カメラで撮影したゲーム空間の画像の生成処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【００９５】
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００９６】
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、閾値到達ユーザ検出部２１２と、課金制限部２１４と、合成仕様変更部２１６と、合成実行部２１８とを有する。
【００９７】
閾値到達ユーザ検出部２１２は、登録済ユーザのうち、課金の会計締め日で区切られた単位会計期間のうちのＮ番目の単位会計期間における合計課金額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する制御を行う。本実施形態では、登録済ユーザである現プレーヤの課金履歴を参照して、現在の単位会計期間における合計課金額が、上限閾値に達している場合に、当該現プレーヤを「閾値到達ユーザ」「閾値到達者」として検出する。
【００９８】
課金制限部２１４は、閾値到達ユーザに対して、閾値到達ユーザとして検出されたＮ番目の単位会計期間に係る会計締めタイミングを経過するまでの間、課金要素の使用を制限する。本実施形態では、アイテム購入と、有料抽選とを不可とする。
【００９９】
合成仕様変更部２１６は、閾値到達ユーザに対して、上限閾値に到達したＮ番目の単位会計期間が終了するまで又は（Ｎ＋１）番目の単位会計期間の間、合成要素の仕様を、合計課金額が閾値（本実施形態では上限閾値）に達するまでに適用される標準合成の仕様（標準仕様）に比べて、プレーヤ（閾値到達ユーザ）に有利な特別な仕様すなわち仕様変更合成の仕様へ変更する制御を行う。本実施形態では、プレーヤの課金合計額が上限閾値に到達した当月において、合成要素の仕様を、標準合成から仕様変更合成へ変更する制御を行う。
【０１００】
仕様変更について具体的には、合成仕様変更部２１６は、
１）合成要素の成功確率を、標準合成の仕様（標準仕様）に比べて高くする内容の合成仕様に変更することができる（図７参照）。
２）合成結果ゲームオブジェクトに係るレアリティや初期能力に係る制御パラメータ値を、標準仕様に比べて高くする内容の合成仕様に変更することができる（図９参照）。
３）合成要素の実行に係る消費材オブジェクトの必要量を、標準仕様に比べて少なくする内容の合成仕様に変更することができる（図１０参照）。
４）合成が完了するまでに要する所与の所要時間を、標準仕様に比べて少なくする内容の合成仕様に変更することができる（図１１参照）。
５）合成可能な合成素材ゲームオブジェクトの組み合せの種類及び／又は数を、標準仕様に比べて多くする内容の合成仕様に変更することができる（図１２参照）。
【０１０１】
また、合成仕様変更部２１６は、
６）所与の単位期間当たりの合成要素の実行可能回数を、標準仕様に比べて多くする内容の合成仕様に変更することができる。
７）合成仕様の変更の開始から時間経過するに従って、有利の程度を低減させるように合成仕様を変更することができる。
８）Ｎ番目の単位会計期間において閾値到達ユーザが閾値に到達するまでに要した到達所要時間、閾値到達ユーザがＮ番目以前の単位会計期間において閾値に達した累積回数、閾値到達ユーザが閾値に達した単位会計期間の連続数、の少なくとも何れかに応じて合成仕様を変更することができる（図８参照）。
９）少なくとも閾値到達ユーザのＮ番目の単位会計期間におけるプレイ頻度に応じて合成仕様を変更することができる（図８参照）。
１０）Ｎ番目の単位会計期間における閾値到達ユーザとして検出された検出順で所定数の閾値到達ユーザを対象に合成仕様の変更を行うことができる。
【０１０２】
計時部２８０ｓは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１０３】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１０４】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やタッチパネル１１０８が備えるスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【０１０５】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像（又はゲーム画像をユーザ端末１５００で表示させるためのデータ）等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１０６】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１０７】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０８】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１０９】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１１０】
図１４は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、アイテム購入初期設定データ５１２と、有料抽選初期設定データ５１４と、合成パターン標準仕様設定データ５２０と、初期許可合成パターンＩＤリスト５６０と、変更ポイント算出用関数ライブラリ５６２と、仕様変更内容定義データ５７０と、
を記憶する。
【０１１１】
また、サーバ記憶部５００ｓは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、単位会計期間別変更実施対象者リスト６８０と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１１２】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１１３】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０としての機能を実現させるためのプログラムである（図１３参照）。
【０１１４】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１１５】
ゲーム初期設定データ５１０は、メインキャラクタ４やサブキャラクタ５、敵キャラクタ６が闘う環境であるゲーム空間を定義する各種データと、それら各キャラクタ別に用意されるキャラクタ初期設定データ５１１とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１１６】
１つのキャラクタ初期設定データ５１１は、例えば、固有のキャラクタＩＤと対応づけて、キャラクタ種類や、レアリティ、初期能力を定義する初期能力制御パラメータ値リスト（例えば、キャラクタレベル、攻撃力、防御力、移動力、初期スキル、属性など）、キャラクのモデルデータ、等のデータを格納する。これら以外にも、モーションやエフェクトデータなど適宜格納することができる。本実施形態では合成素材となるサブキャラクタ５も、合成結果となるサブキャラクタ５も全てのサブキャラクタについて、それぞれキャラクタ初期設定データ５１１が用意されている。
【０１１７】
なお、キャラクタ初期設定データ５１１の管理上は、キャラクタ種類が同じでも初期のレアリティや能力が違うと、それぞれ異なる別のキャラクタと見なされ、それぞれに異なるキャラクタＩＤが付与されキャラクタ初期設定データ５１１が用意されるものとする。
【０１１８】
アイテム購入初期設定データ５１２は、オンラインショッピングによるアイテム購入を実現するための初期設定データを格納する。例えば、購入可能なアイテムとその課金対価とを対応づけて格納している。
【０１１９】
有料抽選初期設定データ５１４は、有料抽選の仕様を定義する各種データを格納する。例えば、景品とされるアイテムの種類と、各アイテムの当選確率と、抽選実行対価と、を対応づけて格納している。
【０１２０】
合成パターン標準仕様設定データ５２０は、合成要素の１つのパターン（合成パターン）を定義する各種情報を格納する。換言すると、合成要素の標準仕様のデータであって、本実施形態のゲームで利用可能な全ての合成素材の組み合わせ毎に用意される。
【０１２１】
１つの合成パターン標準仕様設定データ５２０は、例えば図１５に示すように、固有の合成パターンＩＤ５２１と、１日（単位期間）当たりの実行可能回数標準値５２２と、単位会計期間内の実行可能回数標準値５２３と、合成素材組み合わせ５３０と、標準必要消費材５４０と、標準所要時間５４２と、標準成功確率５４４と、標準合成結果キャラクタＩＤ５４６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２２】
合成素材組み合わせ５３０は、当該合成パターンにおける合成素材の組み合わせを定義する。本実施形態では、１つの合成には２つのサブキャラクタ５を少なくとも必要とするので、合成素材組み合わせ５３０は、第１合成素材キャラクタ種類５３１と、第１合成素材キャラクタレアリティ５３２と、第１合成素材キャラクタ能力５３３と、第２合成素材キャラクタ種類５３４と、第２合成素材キャラクタレアリティ５３５と、第２合成素材キャラクタ能力５３６と、を含む。
【０１２３】
第１合成素材キャラクタレアリティ５３２と、第１合成素材キャラクタ能力５３３と、第２合成素材キャラクタレアリティ５３５と、第２合成素材キャラクタ能力５３６と、はレアリティや能力パラメータ値の範囲を定義する。
【０１２４】
標準必要消費材５４０は、当該合成パターンによる合成を実行するために消費されるゲームオブジェクト（消費材オブジェクト）の種類と必要量とを定義するデータである。
【０１２５】
標準所要時間５４２は、当該合成パターンによる合成完了までに要する時間又は当該時間を算出するための関数などのデータである。
【０１２６】
標準成功確率５４４は、当該合成パターンによる合成の成否判定の決定に用いられる確率又は当該確率を算出するための関数などのデータである。
【０１２７】
標準合成結果キャラクタＩＤ５４６は、当該合成パターンによる合成が成功した場合にプレーヤに付与される合成結果を定義する情報である。本実施形態では、合成素材組み合わせ５３０で設定されている合成素材キャラクタよりも、レアリティ及び／又は初期能力が高いサブキャラクタ５のキャラクタＩＤが設定されている。
【０１２８】
なお、本実施形態の合成要素では、複数の合成素材から１つの新たな合成結果が生じるとしているが、複数の合成結果が生じるというルールとするならば、標準合成結果キャラクタＩＤ５４６に複数のキャラクタＩＤを設定すればよい。また、合成が失敗した場合に、特定のサブキャラクタ５を付与したい場合には、別途、合成失敗時に適用される第２の標準合成結果キャラクタＩＤ５４６を用意すればよい。
【０１２９】
図１４に戻って、初期許可合成パターンＩＤリスト５６０は、初期状態で利用可能な合成パターンのリストである。標準合成では、当該リストに登録されている合成パターンのみ利用可能であるが、閾値到達ユーザが利用可能になる仕様変更合成では、当該リストに未登録の合成パターンが追加されることになる（図１２参照）。
【０１３０】
変更ポイント算出用関数ライブラリ５６２は、変更ポイントＰｃ（図８参照）を算出するための関数を定義するデータを格納する。本実施形態では、到達日数基準ポイントＰ１、到達回数基準ポイントＰ２、連続数基準ポイントＰ３、プレイ頻度基準ポイントＰ４をそれぞれ算出するための関数のデータを格納している。関数の代わりに、到達日数、到達回数、連続数、プレイ頻度の各パラメータ値から対応するポイントを決定するためのテーブルデータを格納するとしてもよい。
【０１３１】
仕様変更内容定義データ５７０は、変更ポイントＰｃに基づく合成要素の仕様変更の内容を定義する各種データを格納する。
例えば図１６に示すように、成功確率変更量定義データ５７１と、消費材必要量変更定義データ５７３と、所要時間変更定義データ５７４と、許可合成パターン変更定義データ５７５と、１日当たりの実行可能回数変更定義データ５７６と、単位会計期間内の実行可能回数変更定義データ５７７と、レアリティ及び初期能力変更量定義データ５８０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１３２】
成功確率変更量定義データ５７１は、変更ポイントＰｃに応じて成功確率をどれだけ変更するかを定義する関数やテーブルデータである。図７のグラフで示された関係を定義している。
【０１３３】
消費材必要量変更定義データ５７３は、変更ポイントＰｃに応じて消費材の必要量をどれだけ変更するかを定義する関数やテーブルデータである。図１０のグラフで示された関係を定義している。
【０１３４】
所要時間変更定義データ５７４は、変更ポイントＰｃに応じて合成完了までの所要時間をどれだけ変更するかを定義する関数やテーブルデータである。図１１のグラフで示された関係を定義している。
【０１３５】
許可合成パターン変更定義データ５７５は、変更ポイントＰｃに応じて許可される合成パターンをどのように変更するかを定義するデータである。
具体的には、図１２のグラフで示された関係を定義する関数やテーブルデータで実現し、当該関数やテーブルデータから求められた追加数の合成パターンを、初期許可合成パターンＩＤリスト５６０（図１４参照）に未登録の合成パターンのなかからランダムに選択し利用可能に設定するとしてもよい。或いは、変更ポイントＰｃの範囲条件と対応づけて、当該範囲条件を満たすときに利用可能に設定される合成パターンＩＤのリストを格納することで実現するとしてもよい。
【０１３６】
１日当たりの実行可能回数変更定義データ５７６は、変更ポイントＰｃに応じて１日当たりの実行可能回数をどれだけ変更するかを定義する関数やテーブルデータである。
【０１３７】
単位会計期間内の実行可能回数変更定義データ５７７は、変更ポイントＰｃに応じて単位会計期間内の実行可能回数をどれだけ変更するかを定義する関数やテーブルデータである。
【０１３８】
レアリティ及び初期能力変更量定義データ５８０は、変更ポイントＰｃに応じて合成結果のレアリティや初期能力をどのように変更するかを定義するデータである。本実施形態では、キャラクタ初期設定データ５１１（図１４参照）にて、同じキャラクタ種類でも初期のレアリティや能力制御パラメータ値が異なると、別のキャラクタＩＤを付与して管理しているので、レアリティ及び初期能力変更量定義データ５８０は実質的に合成結果キャラクタを変更ポイントＰｃに応じてどう変更するかを定義するデータと換言できる。
【０１３９】
具体的には、本実施形態のレアリティ及び初期能力変更量定義データ５８０は、単数又は複数の合成結果キャラクタ変更パターンデータ５８１を含む。１つの合成結果キャラクタ変更パターンデータ５８１は、どの合成パターンに適用されるかを示す適用合成パターンＩＤ５８２と、変更ポイントＰｃの条件である変更ポイント条件５８３と、変更後の合成結果を示す変更先キャラクタＩＤ５８４と、を含む。
【０１４０】
図１４に戻って、ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。
本実施形態では、図１７に示すように、１つのユーザ管理データ６００には、固有のアカウント６０１と、アイテム購入などの各種課金要素に係る支払に使用される仮想口座残高６０３と、プレイ履歴データ６０５と、課金履歴データ６０７と、ゲームセーブデータ６１０と、閾値到達履歴データ６２０と、合成予約データ６３０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４１】
プレイ履歴データ６０５は、過去に何時ゲームプレイしたかを記述するデータをプレイした時系列に格納するデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１４２】
課金履歴データ６０７は、過去に、何時なんのためにどれだけの課金要素を利用してどれだけの対価を支払ったかを記述するデータを時系列に格納するデータである。本実施形態では、アイテム購入や有料抽選を実行する毎に自動的に更新される。
【０１４３】
ゲームセーブデータ６１０は、前回のゲームプレイ時までのゲーム進行の状態を記述する各種データを格納する。例えば、プレーヤが保有する（利用可能な）メインキャラクタ４やサブキャラクタ５と言ったキャラクタとして扱われるゲームオブジェクトのリストである保有キャラクタリスト６１２と、プレーヤが保有する消費材として扱われるゲームオブジェクトのリストである保有消費材リスト６１４とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４４】
閾値到達履歴データ６２０は、当該プレーヤがその単位会計期間における合計課金額が上限閾値に到達した履歴であって、到達が検知される単位会計期間当たり１回ずつ作成される。１つの閾値到達履歴データ６２０には、例えば到達が検知された検知日時と、当該単位会計期間の開始から起算される到達までに要した所要時間である到達日時と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４５】
合成予約データ６３０は、合成実行開始条件が整った合成要素の内容を記述する予約データである。本実施形態では、プレーヤが選択した合成素材の組み合わせが許可されていて、且つ当該組み合わせの合成を実行するための消費材の必要量をプレーヤが保有していて、且つプレーヤが現在の単位会計期間における合成要素の仕様変更の先着順内である場合に、合成実行開始条件が整ったと見なされる。そして、合成予約データ６３０が作成される。
【０１４６】
１つの合成予約データ６３０は、合成実行開始条件が整った日時にその合成パターンの所要時間（標準所要時間５４２（図１５参照）又はそれが変更された値）が加算された合成完了日時６３２と、予約合成仕様データ６３４とを含む。予約合成仕様データ６３４には、標準合成の仕様又は仕様変更合成の仕様の何れかが設定されることになる。現在日時８００（図１４参照）が合成完了日時６３２に到達すると、予約合成仕様データ６３４で記述されている合成結果のゲームオブジェクトがプレーヤに付与され、当該合成予約データ６３０は消去される。
【０１４７】
図１４に戻って、単位会計期間別変更実施対象者リスト６８０は、単位会計期間毎に作成され、当該単位会計期間において合成要素の仕様変更が実施されたプレーヤを記録するデータである。１つの単位会計期間別変更実施対象者リスト６８０は、当該単位会計期間において合成仕様の変更が実施されたプレーヤのアカウントと、変更が実施された日時と、を対応付けて時系列に格納する。本実施形態では、単位会計期間別変更実施対象者リスト６８０に基づいて、現在の単位会計期間当たりで合成仕様の変更が実施されるユーザには先着順が適用されることとするが、先着順ではなく閾値到達ユーザ全員を合成仕様の変更の対象者としてもよい。
【０１４８】
プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種情報を格納する。
【０１４９】
１つのプレイデータ７００は、例えば図１８に示すように、プレーヤアカウント７０１と、プレイ開始日時７０２と、ゲーム進行制御データ７０４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５０】
ゲーム進行制御データ７０４は、ゲーム空間を構成する各種背景オブジェクトの制御データであるゲーム空間制御データ７０５と、メインキャラクタ４・サブキャラクタ５・メインキャラクタ４が装備するアイテム７（図２参照）の制御データであるプレーヤキャラクタ制御データ７０６と、敵キャラクタ６の制御データである敵キャラクタ制御データ７０７と、保有キャラクタリスト７０８と、保有消費材リスト７０９とを含む。これらのデータには、ゲーム開始時にプレーヤのゲームセーブデータ６１０（図１７参照）が反映される。
【０１５１】
また、ゲーム進行制御データ７０４は、本実施形態における合成要素の制御に係るデータとして、合計課金額７１０と、到達日数７１２と、到達回数７１４と、連続数７１６と、プレイ頻度７１８と、到達日数基準ポイント７２２と、到達回数基準ポイント７２４と、連続数基準ポイント７２６と、プレイ頻度基準ポイント７２８と、変更ポイント７３０と、許可合成パターンＩＤリスト７３２と、適用合成仕様データ７４０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５２】
合計課金額７１０は、現在日時を含む現在の単位会計期間においてプレーヤが既に利用した課金要素で支払った対価の合計である。
【０１５３】
到達日数７１２は、現在の単位会計期間において合計課金額７１０が上限閾値に到達するのに要した時間である。本実施形態では日数とするが、到達時間と読み替えても良い。また算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１５４】
到達回数７１４は、合計課金額が上限閾値に到達した過去の単位会計期間の回数である。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１５５】
連続数７１６は、合計課金額が上限閾値に達した過去の単位会計期間が、現在の単位会計期間から遡って何回連続しているかを示す。算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１５６】
プレイ頻度７１８は、過去のプレイ頻度である。本実施形態では合計課金額が上限閾値に達したと検知された単位会計期間、具体的には当月におけるプレイ頻度とするが、過去の所定数分又は現在の単位会計期間におけるプレイ頻度としてもよい。プレイ頻度の単位は適宜設定可能である。また、プレイ頻度の算定期間は、単位会計期間に限らず、単位会計期間を構成する単位期間としてもよい。
【０１５７】
到達日数基準ポイント７２２と、到達回数基準ポイント７２４と、連続数基準ポイント７２６と、プレイ頻度基準ポイント７２８と、は、本実施形態における変更ポイント７３０を算出するためのパラメータ値である（図８参照）。
【０１５８】
許可合成パターンＩＤリスト７３２は、今現在、プレーヤが利用可能に設定されている合成パターンＩＤのリストである。
プレーヤが閾値到達ユーザでなければ、許可合成パターンＩＤリスト７３２の内容は、初期許可合成パターンＩＤリスト５６０とされる（図１４参照）。もし、プレーヤが閾値到達ユーザで且つ現在の単位期間における変更実施対象者の所定の先着順内に含まれる場合には、初期許可合成パターンＩＤリスト５６０をコピーした上に、仕様変更内容定義データ５７０の許可合成パターン変更定義データ５７５（図１６参照）で指定された合成パターンが追加されることになる。
【０１５９】
適用合成仕様データ７４０は、現在、プレーヤが合成要素を実行する場合に適用される合成仕様を記述する各種データを格納する。具体的には、図１９に示すように、指定合成素材組み合わせ７４１と、ベース合成パターンＩＤ７５０と、１日当たりの実行可能回数７５２と、単位会計期間内の実行可能回数７５４と、必要消費材７６０と、成功確率７６４と、所要時間７６２と、合成結果キャラクタＩＤ７６６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６０】
指定合成素材組み合わせ７４１は、合成操作画面Ｗ４（図３参照）の合成条件設定部４１にてプレーヤが合成素材として指定選択した合成素材の情報を格納する。つまり、プレーヤが合成素材として指定選択した合成素材の組み合わせの情報である。本実施形態では、第１合成素材キャラクタ種類７４２と、第１合成素材キャラクタレアリティ７４３と、第１合成素材キャラクタ能力７４４と、第２合成素材キャラクタ種類７４５と、第２合成素材キャラクタレアリティ７４６と、第２合成素材キャラクタ能力７４７と、を含む。
【０１６１】
ベース合成パターンＩＤ７５０は、プレーヤが合成素材として指定選択した合成素材の組み合わせが適合する合成パターンＩＤが格納される。具体的には、指定合成素材組み合わせ７４１を、初期許可合成パターンＩＤリスト５６０（図１４参照）に登録されている合成パターン標準仕様設定データ５２０（図１５参照）の合成素材組み合わせ５３０と照合し、合致したものの合成パターンＩＤ５２１が写される。
【０１６２】
プレーヤが、閾値到達ユーザとして検出されていなければ、１日当たりの実行可能回数７５２と、単位期間内の実行可能回数７５４と、必要消費材７６０と、成功確率７６４と、所要時間７６２と、合成結果キャラクタＩＤ７６６とには、ベース合成パターンＩＤ７５０の合成パターン標準仕様設定データ５２０（図１５参照）の１日当たりの実行可能回数標準値５２２と、単位期間内の実行可能回数標準値５２３と、標準必要消費材５４０と、標準成功確率５４４と、標準所要時間５４２と、標準合成結果キャラクタＩＤ５４６とがコピーされる。プレーヤが、合成要素の変更実施対象者となった場合には、それらがコピーされた後に、仕様変更内容定義データ５７０に従って変更ポイントＰｃに応じて変更されることになる。
【０１６３】
図２０は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１６４】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１６５】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２８０と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１６６】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１６７】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へ為された操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１６８】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１６９】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１７０】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１７１】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１７２】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１７３】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１７４】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１７５】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１７６】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１７７】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１７８】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１４参照）のコピーとする。
【０１７９】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１８０】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実行される。
【０１８１】
図２１は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。先ず、サーバシステム１１００はログイン処理を実行し（ステップＳ２）、プレイ履歴と課金履歴の記録を開始する（ステップＳ４）。
【０１８２】
次に、サーバシステム１１００は、ログインしたユーザ（プレーヤ）向けに新たなプレイデータ７００を用意して（図１８参照）、ゲーム進行制御データ７０４を初期化する（ステップＳ６）。そして、サーバシステム１１００は、ログインプレーヤのユーザ管理データ６００（図１７参照）のゲームセーブデータ６１０をゲーム進行制御データ７０４へ反映させる（ステップＳ８）。
【０１８３】
次に、サーバシステム１１００はゲーム進行制御を開始する（ステップＳ１０）。これ以降、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００からの操作入力に応じてメインキャラクタ４と、使用サブキャラクタとされるサブキャラクタ５との動作を制御し、敵キャラクタ６を登場させてその動作を制御する。
【０１８４】
ゲームを開始すると、サーバシステム１１００は、合成仕様変更発動条件を満たすかを判定する（ステップＳ２０）。本実施形態では、プレーヤのユーザ管理データ６００の課金履歴データ６０７（図１７参照）から現在の単位会計期間における課金要素の使用を抽出して合計課金額７１０を算出し、所定の上限閾値に達している場合に「肯定」と判定する。
【０１８５】
そして肯定の場合（ステップＳ２０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、到達日数７１２を算出し（図１８参照）、プレーヤのユーザ管理データ６００に新たな閾値到達履歴データ６２０を作成する（ステップＳ２２；図１７参照）。
【０１８６】
ゲーム開始後、プレーヤが合成アイコン２５（図２参照）を操作入力すると、サーバシステム１１００は合成の指示操作が入力されたと見なし（ステップＳ３０のＹＥＳ）、合成制御処理を実行する（ステップＳ３２）。
【０１８７】
図２２〜図２３は、合成制御処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、サーバシステム１１００は、プレーヤの合計課金額７１０が上限閾値に達している場合（ステップＳ５０のＹＥＳ）、単位会計期間別変更実施対象者リスト６８０を参照して、現在の単位会計期間における変更実施対象者が先着上限値に達しているか判定する（ステップＳ５２）。そして、もし先着上限数以下であれば（ステップＳ５２のＹＥＳ）、単位会計期間別変更実施対象者リスト６８０にプレーヤのアカウントを登録して更新する（ステップＳ５４）。なお、同一アカウントの重複登録はしない。
【０１８８】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤが現在の単位会計期間における変更実施対象者の場合（ステップＳ６０のＹＥＳ）、変更ポイントＰｃを算出する（ステップＳ６２；図８参照）。すなわち、サーバシステム１１００はプレーヤのプレイ履歴データ６０５と課金履歴データ６０７とを参照し、変更ポイント算出用関数ライブラリ５６２に格納される各関数に基づいて変更ポイントＰｃを算出する（ステップＳ６２）。
【０１８９】
そして、サーバシステム１１００は、仕様変更内容定義データ５７０（図１６参照）の許可合成パターン変更定義データ５７５を参照して、変更ポイントＰｃに応じた許可合成パターンＩＤリスト７３２を作成する（ステップＳ６４）。具体的には、許可合成パターンＩＤリスト７３２に、初期許可合成パターンＩＤリスト５６０（図１４参照）をコピーし、これに許可合成パターン変更定義データ５７５を参照して得られる合成パターンＩＤを追加する。これにより許可される（有効となる）合成パターン、すなわち合成素材の組み合わせが、プレーヤにとってより有利な特別仕様となる。
【０１９０】
一方、プレーヤが変更実施対象者に該当しない場合は（ステップＳ６０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は許可合成パターンＩＤリスト７３２に、初期許可合成パターンＩＤリスト５６０（図１４参照）をコピーするだけとする（ステップＳ６８）。つまり、許可される合成パターンの種類は、標準仕様となる。
【０１９１】
次に、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にて合成操作画面Ｗ４をポップアップ表示させ（ステップＳ８０）、合成素材の組み合わせの指定操作を受け付ける（ステップＳ８２）。受け付け結果は、適用合成仕様データ７４０の指定合成素材組み合わせ７４１に格納される（図１９参照）。
【０１９２】
そして、受け付けた合成素材の組み合わせに適合する合成パターンが、ステップＳ６６又はＳ６８で設定された許可合成パターンＩＤリスト７３２に含まれていれば（ステップＳ８４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、当該適合する合成パターンの合成パターン標準仕様設定データ５２０（図１５参照）の内容を、プレイデータ７００の適用合成仕様データ７４０（図１９参照）にコピーする（ステップＳ８６）。
【０１９３】
具体的には、適合する合成パターンの合成パターンＩＤ５２１を、適用合成仕様データ７４０のベース合成パターンＩＤ７５０にコピーする。当該合成パターンの１日当たりの実行可能回数標準値５２２を１日当たりの実行可能回数７５２にコピーし、単位会計期間内の実行可能回数標準値５２３を単位会計期間内の実行可能回数７５３にコピーする。同様にして、標準必要消費材５４０、標準所要時間５４２、標準成功確率５４４、標準合成結果キャラクタＩＤ５４６を、適用合成仕様データ７４０（図１９参照）の必要消費材７６０、所要時間７６２、成功確率７６４、合成結果キャラクタＩＤ７６６にそれぞれコピーする。この段階で、合成要素の仕様は標準合成の仕様（標準仕様）に設定されたことになる。
【０１９４】
図２３に移って、プレーヤが現在の単位会計期間における変更実施対象者であれば（ステップＳ１００のＹＥＳ）、仕様変更内容定義データ５７０（図１６参照）に従って、先に求めた変更ポイントＰｃに応じて適用合成仕様データ７４０を変更する（ステップＳ１０２）。これにより、合成要素の仕様を、標準合成から仕様変更合成の特別な仕様に変更したことになる。
【０１９５】
更に、サーバシステム１１００は、現在の単位会計期間の残時間に応じて、変更した合成要素の仕様の有利度を低下するように再変更する（ステップＳ１０４）。
具体的には、ステップＳ１０２で変更した成功確率７６４（図１９参照）については、残時間に応じた分僅かに低下させる。低下量は、残時間に応じて徐々に低下させても良いし、段階的に低下させるとしてもよい。或いは、残時間に代えて、現在の単位会計期間別変更実施対象者リスト６８０を参照してプレーヤが変更実施対象者に設定されてからの経過時間を算出し、この経過時間が増すにつれて徐々に低下させ、或いは段階的に低下させてもよい。或いは、低下させないとしてもよい。
【０１９６】
同様にして、ステップＳ１０２で変更した必要消費材７６０を、残時間に応じた分僅かに増加させるように再変更し、ステップＳ１０２で変更した所要時間７６２を、残時間に応じて増加させるように再変更する。また、１日当たりの実行可能回数７５２や、単位会計期間内の実行可能回数７５４も残時間に応じて低下するように再変更する。なお、再変更の対象は、これらのパラメータ値の１つ又は複数を適宜選択できる。
【０１９７】
こうした有利度の低下は、一定ではなく、プレーヤの課金履歴やプレイ履歴に応じてどれ位低下させるかを決定するとしてもよい。具体的には、到達日数７１２が短いほど有利度の低下率を相対的に小さくし、到達回数７１４や連続数７１６、プレイ頻度７１８が多いほど有利度の低下率を相対的に小さくすると好適である（図１８参照）。
【０１９８】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤの保有消費材リスト７０９（図１８参照）を参照して、プレーヤが必要消費材７６０を保有しているか判定する（ステップＳ１０６）。そして、保有していれば（ステップＳ１０６のＹＥＳ）、合成操作画面Ｗ４の合成適否通知部４５（図３参照）にて「適合」を通知し（ステップＳ１０８）、保有していなければ（ステップＳ１０６のＮＯ）「不適合」を通知する（ステップＳ１１０）。
【０１９９】
合成適否通知部４５で「適合」通知されたのを確認したプレーヤが合成実行アイコン４７（図３参照）を操作入力すると、サーバシステム１１００は合成実行操作を検出する（ステップＳ１２０のＹＥＳ）。
すると、サーバシステム１１００は、適用合成仕様データ７４０の成功確率７６４（図１９参照）を当選確率と見なしたランダム抽選処理を実行して、合成の成否を決定する（ステップＳ１２２）。そして、合成成功ならば（ステップＳ１２４のＹＥＳ）、合成が成功した旨をプレーヤに通知する（ステップＳ１２６）。例えば、合成操作画面Ｗ４に所定の通知表示体を表示させ、所定時間後に合成操作画面Ｗ４を閉じるとしてもよい。
【０２００】
続いて、サーバシステム１１００は、合成が成功した場合、プレーヤのユーザ管理データ６００（図１６参照）に新たな合成予約データ６３０を作成する（ステップＳ１２８）。具体的には、適用合成仕様データ７４０の所要時間７６２を現在日時に加えて合成完了日時６３２とし、適用合成仕様データ７４０のコピーを予約合成仕様データ６３４とする（図１７参照）。
【０２０１】
そして、サーバシステム１１００は、プレーヤの保有キャラクタリスト７０８から合成素材とされたサブキャラクタ５を抹消し、保有消費材リスト７０９から必要消費材を消費する（ステップＳ１３０）。つまり、合成要素の実行対価の徴収を行う。
【０２０２】
なお、合成適否通知部４５の通知を確認したプレーヤがキャンセル操作アイコン４８（図３参照）を操作した場合（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、又は合成に失敗した場合には（ステップＳ１２４のＮＯ）、サーバシステム１１００は、合成失敗をプレーヤに通知し（ステップＳ１３２）、合成予約データ６３０の作成及び合成要素の実行対価徴収等をスキップする。これに伴い合成操作画面Ｗ４も閉じられる。
【０２０３】
次に、サーバシステム１１００は、プレーヤの合成予約データ６３０（図１７参照）の中に合成完了日時６３２に達したデータがあれば（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、当該予約データの予約合成仕様データ６３４に従って予約されていた合成を履行する（ステップＳ１４２）。これにより、予約合成仕様データ６３４の合成結果キャラクタを示す情報（合成結果キャラクタＩＤ７６６のコピー）が示す新たなサブキャラクタ５がプレーヤの保有キャラクタリスト７０８に追加登録される。つまり、合成が完了したことになる。
そして、サーバシステム１１００は、当該合成予約データ６３０を削除して（ステップＳ１４４）、合成制御処理を終了する。
【０２０４】
図２１に戻って、サーバシステム１１００は、課金要素（本実施形態では、アイテム購入と有料抽選）の実行操作を検出し（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、且つ合計課金額７１０が上限閾値に達していなければ（ステップＳ１５２のＮＯ）、要求された課金要素の実行と課金処理とを行う（ステップＳ１５４）。これに伴い、プレーヤの仮想口座残高６０３と課金履歴データ６０７（図１７参照）が更新される。対して、合計課金額７１０が上限閾値に達していれば（ステップＳ１５２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、課金要素の使用を制限し課金要素の実行不可を通知する（ステップＳ１５６）。
【０２０５】
ゲーム終了条件が満たされるまで（ステップＳ１７０のＮＯ）、ステップＳ２０〜Ｓ１７０が繰り返し実行される。ゲーム終了条件はゲーム内容に応じて適宜設定可能である。例えば、プレーヤキャラクタの全滅、敵キャラクタの全滅、プレイ開始日時７０２から所定時間経過した場合、ゲームステージの終了、ゲーム世界での所定時間の経過、など適宜設定可能である。
【０２０６】
ゲーム終了条件が満たされると（ステップＳ１７０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、プレーヤのユーザ管理データ６００のプレイ履歴データ６０５と、ゲームセーブデータ６１０とを更新し（ステップＳ１７２；図１７参照）、一連の処理を終了する。
【０２０７】
以上、本実施形態によれば、過度な課金への対策として課金に上限を設定することができる。また、課金上限閾値到達後に得られなくなる課金要素にまつわるゲームの興趣の低下の代わりに、合成要素の仕様をプレーヤに有利となるように変更するという新たな興趣を付与することができる。
【０２０８】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２０９】
図２４は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００Ｂは、ゲーム画面表示制御部２６２が省略されゲーム進行制御部２１０を有する。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００は、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を生成する。
【０２１０】
図２５は、本実施形態のユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００と単位会計期間別変更実施対象者リスト６８０（図１４参照）を除くゲーム初期設定データ５１０〜現在日時８００までが、端末記憶部５００にて記憶される。
【０２１１】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２６０と、ゲーム進行制御部２１０と、を端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０２１２】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２０〜図２３参照）と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００又はユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２１３】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム進行制御部２１０の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
【０２１４】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２１５】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したコンピュータシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００で第２実施形態のようにゲーム進行制御部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２１６】
［その２］
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図１３及び図２０で示した機能構成を、ユーザ端末１５００単独で実現するものと読み替えれば良い。
【０２１７】
［その３］
また、例えば、上記実施形態ではゲームジャンルを一例としてアクションＲＰＧとしたが、課金要素と合成要素とを含むゲームであればゲームジャンルはこれに限らず適宜設定可能である。例えば、パズルゲーム、戦術シミュレーションゲーム、シューティングゲーム、恋愛ゲーム、育成ゲーム、レースゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、音楽ゲーム、スポーツゲーム、などに本実施形態を適用することもできる。
【０２１８】
［その４］
また、上記実施形態では、単位会計期間を１ヶ月として、当月の合計課金額が課金上限閾値に達したプレーヤについて、当月に合成要素の仕様を変更するとしたが、課金上限に達したと検知された単位会計期間と、合成要素の仕様が変更される単位会計期間との関係はこれに限らない。すなわち、当月と当月といった同一関係に限らず、前月と当月としった直前直後は勿論のこと、２ヶ月前（或いはそれ以上前の月）と当月の関係であってもよい。その場合、図２２のステップＳ５０において「現在の単位会計期間において」の部分を「前月」「２ヶ月前」に読み替えれば良い。
【０２１９】
［その５］
また、上記実施形態では、仕様変更を行う期間を１単位の単位会計期間内としたが、これに限らない。複数単位の単位会計期間とすることもできる。例えば、変更ポイントＰｃ（図８参照）や、変更ポイントＰｃを算出するために参照したパラメータ値（到達日数、到達回数、…）に基づいて定められた、何単位の単位会計期間を仕様変更の有効期間とするかの条件に従って、仕様変更の有効期間とする単位会計期間の長さを決定することができる。
【０２２０】
［その６］
また、上記実施形態では、合成要素の仕様変更の方法を、標準仕様を記述する各種パラメータ（成功確率、消費材の必要量、所要時間など）を変更ポイントＰｃに応じて変更することで実現したが、これに限らない。
例えば、合成パターン標準仕様設定データ５２０と同様のデータ構成を有し、仕様変更後の合成パターンの設定を定義するデータ、仮に名付けるならば「合成パターン仕様変更仕様設定データ」を予め複数種類用意しておく。また、変更ポイントＰｃの範囲別に対応づけた「合成パターン仕様変更仕様設定データ」の合成パターンＩＤのリスト、仮に名付けるならば「変更ポイント範囲別許可合成パターンＩＤリスト」を用意しておく。そして、ステップＳ６６（図２２参照）にて、算出した変更ポイントＰｃに応じた「変更ポイント範囲別許可合成パターンＩＤリスト」を許可合成パターンＩＤリストにコピーすることで、合成要素の仕様変更を実現するとしてもよい。
【符号の説明】
【０２２１】
４…メインキャラクタ
５…サブキャラクタ
７…アイテム
８…必要消費材
２５…合成アイコン
４１…合成条件設定部
４５…合成適否通知部
４７…合成実行アイコン
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…課金履歴管理部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…閾値到達ユーザ検出部
２１４…課金制限部
２１６…合成仕様変更部
２１８…合成実行部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５１１…キャラクタ初期設定データ
５２０…合成パターン標準仕様設定データ
５２１…合成パターンＩＤ
５２２…１日当たりの実行可能回数標準値
５２３…単位会計期間内の実行可能回数標準値
５３０…合成素材組み合わせ
５４０…標準必要消費材
５４２…標準所要時間
５４４…標準成功確率
５４６…標準合成結果キャラクタＩＤ
５６０…初期許可合成パターンＩＤリスト
５６２…変更ポイント算出用関数ライブラリ
５７０…仕様変更内容定義データ
５７１…成功確率変更量定義データ
５７３…消費材必要量変更定義データ
５７４…所要時間変更定義データ
５７５…許可合成パターン変更定義データ
５７６…実行可能回数変更定義データ
５７７…実行可能回数変更定義データ
５８０…初期能力変更量定義データ
５８１…合成結果キャラクタ変更パターンデータ
６００…ユーザ管理データ
６０１…アカウント
６０３…仮想口座残高
６０５…プレイ履歴データ
６０７…課金履歴データ
６１０…ゲームセーブデータ
６１２…保有キャラクタリスト
６１４…保有消費材リスト
６２０…閾値到達履歴データ
６３０…合成予約データ
６８０…単位会計期間別変更実施対象者リスト
７００…プレイデータ
７０１…プレーヤアカウント
７０８…保有キャラクタリスト
７０９…保有消費材リスト
７１０…合計課金額
７１２…到達日数
７１４…到達回数
７１６…連続数
７１８…プレイ頻度
７２２…到達日数基準ポイント
７２４…到達回数基準ポイント
７２６…連続数基準ポイント
７２８…プレイ頻度基準ポイント
７３０…変更ポイント
７３２…許可合成パターンＩＤリスト
７４０…適用合成仕様データ
１０００…ゲームシステム
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ｐｃ…変更ポイント
Ｗ２…ゲーム画面
Ｗ４…合成操作画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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