(57)【要約】【課題】頭部装着型表示装置と処理装置との間での信号を伝送するケーブルを原因とする問題の発生を防止できるシミュレーションシステム等の提供。【解決手段】シミュレーションシステムは、ユーザＰＬが装着する頭部装着型表示装置２００と、処理装置１０と、頭部装着型表示装置２００と処理装置１０との間での信号を伝送するケーブル２０と、ユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬの周辺に設けられ、ケーブルの経由点ＴＰが設定される構造物３０を含む。処理装置１０からのケーブル２０は、構造物３０の経由点ＴＰを経由して頭部装着型表示装置２００に接続される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが装着する頭部装着型表示装置と、
処理装置と、
前記頭部装着型表示装置と前記処理装置との間での信号を伝送するケーブルと、
前記ユーザのプレイ位置の周辺に設けられ、前記ケーブルの経由点が設定される構造物と、
を含み、
前記処理装置からの前記ケーブルは、前記構造物の前記経由点を経由して前記頭部装着型表示装置に接続されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ユーザのプレイ位置を変化させる可動筐体を含み、
前記構造物は、前記可動筐体に設けられ、
前記可動筐体による前記ユーザの前記プレイ位置の変化に伴い、前記経由点の位置も変化することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項３】
請求項２において、
前記処理装置は、仮想現実のシミュレーション処理を行い、
前記可動筐体は、前記シミュレーション処理の結果に基づいて前記プレイ位置を変化させ、
前記シミュレーション処理の結果に基づく前記プレイ位置の変化に伴い、前記経由点の位置も変化することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記経由点は、前記頭部装着型表示装置のケーブル接続点よりも低い位置に設けられること特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記経由点は、前記ユーザの肩部分と膝部分の間の高さに設けられることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項６】
請求項５において、
前記経由点は、前記ユーザの腰部分の高さに設けられることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記経由点は、前記ユーザの背面側に設けられることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記構造物として、前記ケーブルをガイドするガイド部を有し、
前記経由点は、前記ガイド部のケーブル取り出し口であり、
前記処理装置からの前記ケーブルは、前記経由点である前記ケーブル取り出し口から取り出されて、前記頭部装着型表示装置に接続されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記構造物は、前記経由点であるケーブル取り出し口において前記ケーブルを支持する棒状の支持ガイドを含むことを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記支持ガイドは、前記ケーブルにかかるテンションに応じて傾く可撓性を有することを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１１】
請求項９又は１０において、
前記支持ガイドには、前記支持ガイドの傾きを検知するセンサ部が設けられており、
前記支持ガイドの傾き状態に応じた前記ユーザへの報知情報が生成されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記ケーブルは、前記経由点において固定されることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１３】
請求項１乃至１２のいずれかにおいて、
前記プレイ位置は、前記ユーザのライド物のライド位置であることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１４】
請求項１乃至１３のいずれかにおいて、
前記構造物は、前記ユーザの周辺に設けられ、前記ユーザの前記プレイ位置を規定する部材であることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記ケーブルの巻き取り装置を含み、
前記ケーブルは、前記頭部装着型表示装置から、前記構造物の前記経由点を経由して、前記巻き取り装置により巻き取られることを特徴とするシミュレーションシステム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記処理装置は、
前記ユーザに対応する仮想ユーザ又は前記仮想ユーザが搭乗する搭乗移動体を仮想空間内で移動させる処理を行い、
前記処理装置は、
実空間での前記プレイ位置の移動とは異なる移動態様で、前記仮想ユーザ又は前記搭乗移動体を前記仮想空間内で移動させる処理を行うことを特徴とするシミュレーションシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、シミュレーションシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＨＭＤ（頭部装着型表示装置）をユーザが頭部に装着し、ＨＭＤの画面に表示される画像をユーザが見ることで、いわゆるバーチャルリアリティー（ＶＲ）の世界を体感できるシミュレーションシステムが知られている。このようなシミュレーションシステムの従来技術としては、例えば特許文献１等に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３０９２６９公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ＨＭＤを用いたシミュレーションシステムでは、ユーザの視界の全周囲に亘って、広大なＶＲ空間が広がるため、ユーザの仮想現実感を格段に向上できる。
【０００５】
このＨＭＤでは、処理装置との間で映像信号等の信号を伝送するためのケーブルが接続される。そしてユーザがＶＲの世界を楽しんでいる際に、当該ケーブルが手、足等に触れたり絡まったりすると、ケーブルの存在がユーザに認識されて、ユーザの仮想現実感が損なわれてしまうおそれがある。またケーブルにかかったテンションにより、ＨＭＤがずれたり、外れてしまうなどの事態が発生するのは望ましくない。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、頭部装着型表示装置と処理装置との間での信号を伝送するケーブルを原因とする問題の発生を防止できるシミュレーションシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、ユーザが装着する頭部装着型表示装置と、処理装置と、前記頭部装着型表示装置と前記処理装置との間での信号を伝送するケーブルと、前記ユーザのプレイ位置の周辺に設けられ、前記ケーブルの経由点が設定される構造物と、を含み、前記処理装置からの前記ケーブルは、前記構造物の前記経由点を経由して前記頭部装着型表示装置に接続されるシミュレーションシステムに関係する。
【０００８】
本発明の一態様によれば、ユーザが装着する頭部装着型表示装置と処理装置との間で、ケーブルを介して信号が伝送される。そしてユーザのプレイ位置の周辺に設けられる構造物に対して、当該ケーブルの経由点が設定され、処理装置からのケーブルは、当該経由点を経由して頭部装着型表示装置に接続される。このようにすれば、ユーザのプレイ位置の周辺に設けられる構造物を有効利用して、経由点を設定し、当該経由点を経由してケーブルを頭部装着型表示装置に接続できるようになる。このようなユーザのプレイ位置の周辺の構造物に設けられた経由点により、ケーブルを経由させれば、シミュレーションシステムの設置面積の大規模化等を抑制しながら、頭部装着型表示装置の装着感や装着性の悪化等の問題を防止できるようになる。従って、頭部装着型表示装置と処理装置との間での信号を伝送するケーブルを原因とする問題の発生を防止できるシミュレーションシステムの提供が可能になる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記ユーザのプレイ位置を変化させる可動筐体を含み、前記構造物は、前記可動筐体に設けられ、前記可動筐体による前記ユーザの前記プレイ位置の変化に伴い、前記経由点の位置も変化してもよい。。
【００１０】
このようにすれば、可動筐体によりユーザのプレイ位置が変化した場合にも、このプレイ位置の変化に伴って、ケーブルの経由点の位置も変化するようになるため、プレイ位置が変化することが原因で発生する頭部装着型表示装置の装着感や装着性の悪化の問題を防止できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記処理装置は、仮想現実のシミュレーション処理を行い、前記可動筐体は、前記シミュレーション処理の結果に基づいて前記プレイ位置を変化させ、前記シミュレーション処理の結果に基づく前記プレイ位置の変化に伴い、前記経由点の位置も変化してもよい。
【００１２】
このようにすれば、仮想現実のシミュレーション処理の結果に基づいて、可動筐体によりプレイ位置が変化した場合にも、これに連動してケーブルの経由点の位置も変化するようになり、頭部装着型表示装置の装着感や装着性の悪化などの問題を防止できるようになる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記経由点は、前記頭部装着型表示装置のケーブル接続点よりも低い位置に設けられてもよい。
【００１４】
このようにすれば、ケーブルがユーザの手や首に絡まるなどの問題を防止できるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記経由点は、前記ユーザの肩部分と膝部分の間の高さに設けられてもよい。
【００１６】
このようにすれば、ケーブルがユーザの手や首や足に絡まるなどの問題を防止できるようになる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記経由点は、前記ユーザの腰部分の高さに設けられてもよい。
【００１８】
このようにすれば、ケーブルが手や首や足に絡まったり敏感な部位に触れるなどの問題を効果的に防止できるようになる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記経由点は、前記ユーザの背面側に設けられてもよい。
【００２０】
このようにすれば、ケーブルの存在が原因でユーザの仮想現実感等が低下するのを防止できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記構造物として、前記ケーブルをガイドするガイド部を有し、前記経由点は、前記ガイド部のケーブル取り出し口であり、前記処理装置からの前記ケーブルは、前記経由点である前記ケーブル取り出し口から取り出されて、前記頭部装着型表示装置に接続されてもよい。
【００２２】
このようにすれば、ケーブルをガイドするガイド部を利用して、ケーブルの経由点を設定できるようになる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記構造物は、前記経由点であるケーブル取り出し口において前記ケーブルを支持する棒状の支持ガイドを含んでもよい。
【００２４】
このようにすれば、経由点であるケーブル取り出し口から取り出されたケーブルを、棒状の支持ガイドにより支持して、頭部装着型表示装置に接続できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記支持ガイドは、前記ケーブルにかかるテンションに応じて傾く可撓性を有してもよい。
【００２６】
このようにすれば、ユーザのプレイ位置の変化などが原因で、ケーブルにテンションがかかった場合にも、可撓性の支持ガイドにより、ケーブルにかかるテンションを緩和することが可能になる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記支持ガイドには、前記支持ガイドの傾きを検知するセンサ部が設けられており、前記支持ガイドの傾き状態に応じた前記ユーザへの報知情報が生成されてもよい。
【００２８】
このようにすれば、ケーブルにかかったテンションにより可撓性の支持ガイドが傾いた場合に、その傾き状態に応じた適切な報知情報をユーザに知らせることが可能になる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記ケーブルは、前記経由点において固定されてもよい。
【００３０】
このようにすれば、ケーブルにかかったテンションが、ケーブルが固定される経由点に対して作用するようになり、頭部装着型表示装置の装着感や装着性の悪化の問題を効果的に解消できるようになる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記プレイ位置は、前記ユーザのライド物のライド位置であってもよい。
【００３２】
なおライド位置は、ライド物でのユーザの立ち位置や着座位置やまたがっている位置などである。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記構造物は、前記ユーザの周辺に設けられ、前記ユーザの前記プレイ位置を規定する部材であってもよい。
【００３４】
このようにすれば、ユーザのプレイ位置を規定する部材である構造物を利用して、ケーブルの経由点を設定できるようになる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記ケーブルの巻き取り装置を含み、前記ケーブルは、前記頭部装着型表示装置から、前記構造物の前記経由点を経由して、前記巻き取り装置により巻き取られてもよい。
【００３６】
このようにすれば、余ったケーブルなどを巻き取り装置により巻き取ることで、ケーブルがユーザの身体に絡んでしまう問題などを防止できるようになる。
【００３７】
また本発明の一態様では、前記処理装置は、前記ユーザに対応する仮想ユーザ又は前記仮想ユーザが搭乗する搭乗移動体を仮想空間内で移動させる処理を行い、前記処理装置は、実空間での前記プレイ位置の移動とは異なる移動態様で、前記仮想ユーザ又は前記搭乗移動体を前記仮想空間内で移動させる処理を行ってもよい。
【００３８】
このようにすれば、実空間でのプレイ位置の移動とは異なる移動態様で、仮想空間の仮想ユーザやその搭乗移動体を移動させることが可能になり、仮想ユーザやその搭乗移動体を仮想空間で移動させる仮想現実のシミュレーション処理を実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本実施形態のシミュレーションシステムのシステム構成例。
【図２】経由点の高さの設定についての説明図。
【図３】本実施形態のシミュレーションシステムの他のシステム構成例。
【図４】シミュレーションシステムの一例であるスキーシミュレータの構成例。
【図５】図５（Ａ）、図５（Ｂ）はスキーシミュレータの側面図、背面図。
【図６】支持ガイドの詳細な構造を示す図。
【図７】シミュレーションシステムの一例であるロボットシミュレータの構成例。
【図８】電動シリンダを用いる可動筐体の動作説明図。
【図９】シミュレーションシステムの一例である電車シミュレータの構成例。
【図１０】シミュレーションシステムの一例であるホラー体験シミュレータの構成例。
【図１１】シミュレーションシステムの詳細な構成例を示すブロック図。
【図１２】図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）は本実施形態に用いられるＨＭＤの一例。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は本実施形態に用いられるＨＭＤの他の例。
【図１４】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４１】
１．システム構成
図１に本実施形態のシミュレーションシステム（シミュレータ、ゲームシステム）のシステム構成例を示す。本実施形態のシミュレーションシステムは例えばバーチャルリアリティ（ＶＲ）をシミュレートするシステムであり、ゲームコンテンツを提供するゲームシステム、スポーツ競技シミュレータや運転シミュレータなどのリアルタイムシミュレーションシステム、映像等のコンテンツを提供するコンテンツ提供システム、遠隔作業を実現するオペレーティングシステムなどの種々のシステムに適用可能である。
【００４２】
図１に示すように本実施形態のシミュレーションシステムは、ユーザＰＬ（プレーヤ）が装着するＨＭＤ２００（頭部装着型表示装置）と、処理装置１０と、ケーブル２０と、構造物３０を含む。また可動筐体４０を含むことができる。なお、本実施形態のシミュレーションシステムは図１の構成に限定されず、その構成要素（各部）の一部（例えば可動筐体、処理装置）を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４３】
ＨＭＤ２００は、ユーザＰＬが頭部に装着するものであり、画像が表示される表示部や、ユーザＰＬの位置（視点位置）、方向（視線方向）、或いは姿勢等を検出するためのセンサ部や、各種の処理を行う処理部などを含むことができる。ＨＭＤ２００の詳細については後述する。
【００４４】
ケーブル２０は、ＨＭＤ２００と処理装置１０との間での信号を伝送するためのものである。ケーブル２０は例えば映像信号や音声信号を伝送する。例えばケーブル２０は差動信号により信号を伝送する。具体的には小振幅（例えば数百ｍＶ）の差動信号によりデジタル信号を伝送する。例えばケーブル２０は、映像信号や音声信号（オーディオ信号）などを伝送する第１の信号線を含む。またケーブル２０は、コンピュータである処理装置１０と、周辺機器であるＨＭＤ２００を接続するための第２の信号線や、ＨＭＤ２００に電源供給するための電源線を含んでもよい。第１の信号線は例えばＨＤＭＩ規格（ＨＤＭＩは登録商標。以下、同様）の信号線である。第２の信号線は例えばＵＳＢ規格の信号線である。
【００４５】
なお、上述の第１、第２の信号線は実際には複数の信号線で構成される信号線群（第１、第２の信号線群）となっている。またケーブル２０は、一体となった一本のケーブルである必要は必ずしもなく、複数のケーブル部分に分割されていてもよい。例えば図１ではケーブル２０は、材質、形状及び構造の少なくとも１つを異なる複数のケーブル部分を有していてもよい。
【００４６】
構造物３０は、少なくとも１つの部材により形成される物体（工作物）である。構造物３０は、例えばユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬの周辺に設けられる。即ち構造物３０はプレイ位置ＰＰＬに対応する位置に設けられる。そして構造物３０には、ケーブル２０の経由点ＴＰが設定される。構造物３０は、例えばユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬを規定（ガイド）する部材である。
【００４７】
例えば図１では構造物３０は可動筐体４０（広義には筐体）に設けられている。可動筺体３０は、ユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬを例えば方向ＤＲＡなどに沿って変化（移動）させる。
【００４８】
但し、構造物３０が設けられる筐体は、図１のような可動筺体４０には限定されず、可動しない筐体であってもよい。筐体は、シミュレーションシステムにより実現されるシミュレータを構成する本体部分であり、シミュレータを実現するための種々の機器、構造物が設けられる。筐体には、少なくともプレイ位置ＰＰＬが設定されている。具体的には筐体には、ユーザＰＬがライドするライド物（後述する図４の操作部材４３、４４、図７、図９、図１０のシート４１０、５１０、６１０等）が設けられ、このライド物のライド位置がプレイ位置ＰＰＬになる。そしてこのライド物（プレイ位置ＰＰＬ）の周辺（周囲）に構造物３０が設けられる。
【００４９】
処理装置１０は、各種の処理を行う装置である。処理装置１０としては、例えばパーソナルコンピュータ（ＰＣ）、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、光学ディスクプレーヤ（ブルーレイ、ＤＶＤ）やＨＤＤプレーヤなどの映像機器、オーディオ機器、或いは携帯型端末装置などの種々の装置を採用できる。例えば処理装置１０は、映像信号や音声信号などの信号を生成して、ケーブル２０を介してＨＭＤ２００に供給する。またＨＭＤ２００と信号のやり取りを行うことで、ユーザＰＬの位置（視点位置）、方向（視線方向）、或いは姿勢の情報を検出するための処理を行う。またゲームコンテンツをユーザＰＬに提供する場合には、処理装置１０は、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を実行し、生成されたゲーム画像の信号をケーブル２０を介してＨＭＤ２００に供給する。
【００５０】
このように本実施形態のシミュレーションシステムは、図１に示すように、ユーザＰＬが装着するＨＭＤ２００（頭部装着型表示装置）と、処理装置１０と、ＨＭＤ２００と処理装置１０との間での信号（映像信号等）を伝送するケーブル２０と、ユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬの周辺に設けられ、ケーブル２０の経由点ＴＰが設定される構造物３０（部材）を含む。そして処理装置１０からのケーブル２０は、構造物３０の経由点ＴＰを経由してＨＭＤ２００に接続される。例えばＨＭＤ２００のケーブル接続点ＣＰに接続される。またケーブル２０は例えば経由点ＴＰ（固定点）において固定具等により固定される。
【００５１】
更に具体的には、図１では、シミュレーションシステムは、ユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬを変化させる可動筐体４０を含んでいる。そして構造物３０は、可動筐体４０に設けられている。そして可動筐体４０によるユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬ（ユーザ位置）の変化に伴い、経由点ＴＰの位置も変化する。
【００５２】
即ち、本実施形態のシミュレーションシステムは、図１に示すように、プレイ位置ＰＰＬを変化させる可動筐体４０を含むことができる。可動筐体４０（可動機構）が可動することで、プレイ位置ＰＰＬが、例えば図１のＤＲＡ方向で変化（移動）する。なお可動筐体４０によるプレイ位置ＰＰＬの変化方向は、図１のＤＲＡ方向には限定されず、ＤＲＡ方向に水平面において交差（直交）する方向や、上下方向などの種々の方向を想定できる。例えば可動筐体４０はプレイ位置ＰＰＬを複数方向に変化（移動）させるものであることが望ましい。
【００５３】
そして図１では、このように可動筐体４０により、ユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬが変化した場合（動いた場合）に、可動筐体４０によるプレイ位置ＰＰＬの位置の変化（移動）に伴い、構造物３０の経由点ＴＰの位置も変化（移動）する。例えば図１において可動筐体４０によりプレイ位置ＰＰＬがＤＲＡ方向で変化した場合に、経由点ＴＰの位置も、ＤＲＡ方向に対応するＤＲＢ方向で変化する。例えば図１では、構造物３０は可動筐体４０の上に設けられている構造物であるため、可動筐体４０によるプレイ位置ＰＰＬの変化と同じ方向で、経由点ＴＰの位置も変化するようになる。
【００５４】
そして例えば処理装置１０は、仮想現実のシミュレーション処理（ユーザがプレイするゲームのゲーム処理）を行う。仮想現実のシミュレーション処理は、実空間での事象を仮想空間で模擬するためのシミュレーション処理であり、当該事象をユーザに仮想体験させるための処理である。例えば実空間のユーザに対応する仮想ユーザ、或いは仮想ユーザが搭乗する搭乗移動体を、仮想空間で移動させたり、移動に伴う環境や周囲の変化をユーザに体感させるための処理を行ったりする。そして可動筐体４０は、シミュレーション処理（ゲーム処理）の結果に基づいてプレイ位置ＰＰＬを変化させる。例えば仮想ユーザやその搭乗移動体の仮想空間での移動処理の結果等に基づいて、プレイ位置ＰＰＬを変化させる。例えば後述するスキーシミュレータでは、雪面の凹凸（起伏）に応じて仮想空間での仮想ユーザの位置を上下方向で変化させ、これに伴い実空間でのプレイ位置ＰＰＬも上下方向で変化させる。また仮想空間での仮想ユーザの移動方向等の移動態様が変化すると、それに応じて実空間でのプレイ位置ＰＰＬも変化させる。そして構造物３０の経由点ＴＰも、シミュレーション処理（ゲーム処理）の結果に基づくプレイ位置ＰＰＬの変化に伴い、その位置が変化する。
【００５５】
また図２に示すように、構造物３０に設定されるケーブル２０の経由点ＴＰは、ＨＭＤ２００でのケーブル接続点ＣＰよりも低い位置に設けられる。例えば経由点ＴＰの高さをＨ１とし、ケーブル接続点ＣＰの高さをＨ２とした場合に、Ｈ１＜Ｈ２の関係が成立する。なお本実施形態における高さとは、プレイ位置ＰＰＬの面である基準面からの高さである。例えば図１では可動筐体４０（広義には筐体）の筐体面（上面）が基準面となり、Ｈ１、Ｈ２はこの基準面からの高さになっている。
【００５６】
ケーブル接続点ＣＰの高さＨ２は、基準姿勢（例えば立ち姿勢、ライド姿勢、着座姿勢）をとっているユーザＰＬがＨＭＤ２００を装着している状態での高さである。図１の高さＨ２は、ユーザＰＬが当該シミュレーションシステムの基準姿勢である立ち姿勢であるときの高さである。ここではユーザＰＬの身長が平均身長（例えば男性の場合の１７２ｃｍ、女性の場合の１５８ｃｍ）である場合を想定している。平均的な身長、体格のユーザＰＬ（成人）がＨＭＤ２００を装着した場合に、ケーブル接続点ＣＰの高さＨ２に対して経由点ＴＰの高さＨ１が十分低くなるように、構造物３０に経由点ＴＰが設定される。構造物３０は、ユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬに周辺に設けられる部材であり、プレイ位置ＰＰＬの周囲のいずれかの位置に設けられている。例えば構造物３０はプレイ位置ＰＰＬから近い位置に設けられている。
【００５７】
プレイ位置ＰＰＬは、仮想現実のシミュレーション（仮想体験ゲーム）をプレイする際にユーザＰＬが位置するプレイポジションである。例えばプレイ位置ＰＰＬは、ユーザＰＬのライド物のライド位置である。図１のようにユーザＰＬが、ライド物である可動筐体４０の上面に立っている場合には、プレイ位置ＰＰＬは可動筐体４０のライド位置である立ち位置である。ユーザＰＬが、ライド物であるシート（椅子）に座って仮想現実のシミュレーションをプレイしている場合には、プレイ位置ＰＰＬは例えばシートのライド位置である着座位置である。ユーザＰＬが、バイク、自転車、又は馬などの乗り物や動物を模擬したライド物にまたがっている場合には、プレイ位置ＰＰＬは、またがっている位置である。
【００５８】
例えば図２に示すように構造物３０のケーブル２０の経由点ＴＰは、例えばユーザＰＬの肩部分と膝部分の間の高さに設けられる。例えば図２において、経由点ＴＰの高さＨ１は、ユーザＰＬの肩部分ＰＳ１と膝部分ＰＳ２の間の範囲ＡＰＳ内の高さに設定される。即ち、経由点ＴＰの高さＨ１は、例えば平均的な身長のユーザＰＬ（基準姿勢）の肩部分ＰＳ１の高さよりも低く、膝部分ＰＳ２の高さよりも高い。
【００５９】
例えば経由点ＴＰは、図２に示すようにユーザＰＬの腰部分の高さに設けられることが望ましい。例えば経由点ＴＰは、ユーザＰＬの臀部と胸の間の腰部分（ウェスト部分）の高さに設けられることが望ましい。基準姿勢が立ち姿勢である場合の平均的な身長のユーザＰＬ（成人の男性、女性）の肩部分ＰＳ１の高さは例えば１２５ｃｍ〜１４５ｃｍ程度であり、膝部分ＰＳ２の高さは例えば４０ｃｍ〜５０ｃｍ程度であり、腰部分（ウェスト）の高さは９０ｃｍ〜１１５ｃｍ程度である。
【００６０】
更に経由点ＴＰは、ユーザＰＬの背面側に設けられることが望ましい。背面側は、ユーザＰＬの背中側であり、例えば肩の位置よりも後ろ側の領域である。例えば図１では、構造物３０がユーザＰＬの背面側に設けられており、ケーブル２０の経由点ＴＰもユーザＰＬの背面側に設けられている。
【００６１】
以上のように本実施形態では、処理装置１０からのケーブル２０が、構造物３０（可動筐体上の部材）に設定された経由点ＴＰ（中継点）を経由して、ＨＭＤ２００に接続される。例えばケーブル２０は経由点ＴＰにおいて固定される。またユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬを種々の方向に変化させるための可動筐体４０が設けられており、構造物３０は、この可動筐体４０に設けられている。例えば図１では可動筐体４０の上面に構造物３０が設置されている。そして可動筐体４０によるユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬの変化に応じて、経由点ＴＰの位置も変化する。即ちプレイ位置ＰＰＬの変化に連動して経由点ＴＰの位置も変化する。例えば図１では、ユーザＰＬは可動筐体４０の上面に立っており、構造物３０は可動筐体４０の上面に設けられているため、プレイ位置ＰＰＬの変化の方向ＤＲＡと経由点ＴＰの位置の変化の方向ＤＲＢは同じになる。
【００６２】
例えば図１のように、ＨＭＤ２００はユーザＰＬの視界を覆うように装着されているため、ＶＲ空間（仮想空間）の映像を見ているユーザＰＬは、実世界のケーブル２０を視覚的に認識することが難しい。特にユーザの視界を完全に覆う非透過型のＨＭＤでは、ユーザＰＬは実世界のケーブル２０を見ることができない。
【００６３】
このような状態においてＨＭＤ２００のケーブル２０が、ユーザＰＬの手、足、首又は臀部等に触ったり、絡まってしまうと、ＶＲ世界を楽しんでいるユーザＰＬに対して、実空間のケーブル２０が触っているという感覚が伝わってしまい、ユーザＰＬの仮想現実感を損ねてしまうおそれがある。またケーブル２０がユーザＰＬの首又は足等に絡まってしまうのは、安全上、好ましくない。
【００６４】
一方、本実施形態の比較例の手法として、可動筐体４０（筐体）が設けられている場所とは別の場所に、ケーブル２０を上方から牽引するクレーン機構を設け、このクレーン機構からのケーブル２０をＨＭＤ２００に取り付ける手法が考えられる。
【００６５】
しかしながら、この比較例の手法では、機構が大がかりで、設置面積が大きいクレーン機構を、可動筐体４０とは異なる場所（例えば可動筐体４０の隣）に設置する必要がある。このため、シミュレーションシステムの全体の設置面積も大規模化してしまい、システムの高コスト化等も招く。またクレーン機構によるテンションがケーブル２０にかかることで、このケーブル２０のテンションによりユーザＰＬの頭部が上側に引っ張られてしまい、ＨＭＤ２００がずれてしまったり、頭部から外れてしまうなどの事態が発生するおそれがある。またケーブル２０のテンションにより頭部が上側に引っ張られてしまうと、ユーザＰＬの感じる不自然感が大きくなり、仮想現実への没入度も損ねてしまう。また、クレーン機構からのケーブル２０が上側にあることで、ユーザＰＬの首や手にケーブル２０が絡まる事態も生じやすくなる。
【００６６】
この点、本実施形態では、可動筐体４０（筐体）に設けられる構造物３０を利用して、ケーブル２０の経由点ＴＰを設定し、ケーブル２０を、この経由点ＴＰを経由してＨＭＤ２００に接続している。従って、上述の比較例の手法にように、可動筐体４０とは異なる場所に、大がかりなクレーン機構を設置しなくても済むため、シミュレーションシステムの全体の設置面積を小さくでき、システムの低コスト化等を図れる。
【００６７】
また、このように可動筐体４０上の構造物３０に経由点ＴＰを設ければ、経由点ＴＰとＨＭＤ２００のケーブル接続点ＣＰの間のケーブル２０を、図１に示すように弛ませておくことが可能になる。従って、ケーブル２０のテンションによりＨＭＤ２００が上側に引っ張られて、ＨＭＤ２００がずれてしまったり、頭部から外れてしまうなどの事態が発生してしまうのも防止できる。また、上述の比較例のようにケーブル２０を上側に引っ張るテンションがかかることでユーザＰＬが不自然さを感じ、仮想現実感が損なわれてしまうなどの事態が発生するのも防止できる。
【００６８】
また本実施形態では、可動筐体４０（可動機構）を設けることで、ユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬを変化させることが可能になっている。例えば可動筐体４０が、仮想現実のシミュレーション処理（ゲーム処理）の結果に基づいてユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬを変化させることで、仮想現実へのユーザＰＬの没入度を高めたり、いわゆる３Ｄ酔いを抑制することなどが可能になる。３Ｄ酔いとは、例えば立体感のある動きの激しい映像を見続けることで、めまいなどの乗り物酔いのような症状を起こすことである。仮想空間での事象の発生に応じて、プレイ位置ＰＰＬを変化させることで、このような３Ｄ酔いも抑制できる。
【００６９】
しかしながら、このように可動筐体４０によりプレイ位置ＰＰＬが変化した場合に、ユーザＰＬの頭の位置や姿勢が変化することで、ケーブル２０に強いテンションがかかってしまうと、ＨＭＤ２００がずれたり、外れたり、仮想現実感を損ねるなどの事態が発生してしまう。
【００７０】
この点、本実施形態では、可動筐体４０によりプレイ位置ＰＰＬが変化しても、経由点ＴＰの位置も同様に変化する。例えば構造物３０は可動筐体４０に設けられているため、プレイ位置ＰＰＬと同じ方向に経由点ＴＰの位置も変化する。従って、可動筐体４０によりプレイ位置ＰＰＬが変化した際に、ユーザＰＬ（ケーブル接続点ＣＰ）と経由点ＴＰとの間の相対的な位置関係の変化を最小限に抑えることができ、ケーブル２０に強いテンションがかかってしまうのを防止できる。従って、ケーブル２０への強いテンションが原因となって、ＨＭＤ２００がずれたり、外れたり、仮想現実感を損なってしまうなどの事態が発生するのを効果的に防止できる。
【００７１】
また本実施形態では、プレイ位置ＰＰＬの近くに配置された構造物３０の経由点ＴＰを経由して、ケーブル２０がＨＭＤ２００に接続されている。そして図２では、経由点ＴＰは、ＨＭＤ２００のケーブル接続点ＣＰよりも低い位置に設けられており、例えばユーザＰＬの肩部分ＰＳ１と膝部分ＰＳ２の間の高さに設けられている。
【００７２】
例えばクレーン機構を用いる比較例の手法では、ユーザＰＬの頭部が上側に引っ張られてユーザＰＬの不自然感を招いたり、ケーブル２０が首や手に絡まるなどの事態が生じてしまう。これに対して図２では、ケーブル２０の経由点ＴＰが、低い高さＨ１に設けられているため、ユーザＰＬの頭部が上側に引っ張られて、ユーザＰＬの仮想現実感が損なわれてしまう事態を防止できる。また、ケーブル２０が、ＨＭＤ２００のケーブル接続点ＣＰから、低い高さＨ１の経由点ＴＰ側に延びるようになるため、ケーブル２０がユーザＰＬの首や手に絡まってしまう事態も防止できる。
【００７３】
また経由点ＴＰの高さＨ１を、ユーザＰＬの例えば膝部分ＳＰ２よりも高くすることで、ケーブル２０がユーザＰＬの足に絡まってしまうのも防止できる。例えば経由点ＴＰの高さＨ１が低すぎると、経由点ＴＰからのケーブル２０が弛んで、筐体面（可動筐体４０の上面）などの基準面についてしまい、基準面に余ったケーブル２０がユーザＰＬの足に絡まってしまうおそれがある。この点、経由点ＴＰの高さＨ１を、ユーザＰＬの膝部分ＳＰ２よりも高くすれば、経由点ＴＰからのケーブル２０が弛んで、筐体面などの基準面についてしまい、ユーザＰＬの足に絡まってしまうような事態を防止できる。
【００７４】
また経由点ＴＰの高さＨ１を、ユーザＰＬの例えば腰部分の高さにすることで、ＨＭＤ２００からのケーブル２０がユーザＰＬの足や臀部などに触って、ユーザＰＬの仮想現実感が損なわれてしまうような事態の発生も、防止できるようになる。
【００７５】
また経由点ＴＰが、ユーザＰＬの前面側に設けられると、ケーブル２０が手などに絡まる事態が生じやすくなってしまうが、経由点ＴＰを、ユーザＰＬの背面側に設けることで、このような事態を防止できる。また経由点ＴＰを、ユーザＰＬの背面側に設けることで、ＨＭＤ２００からのケーブル２０は、例えばユーザＰＬの身体に触れるとしても、図２のように背中等に触れるだけで済むようになる。従って、ケーブル２０が敏感な部位に触れることによるユーザＰＬの仮想現実感の低下を、最小限に抑えることができる。例えば、臀部や足にケーブル２０が触ると、その触った感覚をユーザＰＬが強く感じてしまい、仮想現実感を損ねてしまう。これに対して、ケーブル２０が背中に触れるだけであれば、ケーブル２０が身体に触ることをユーザＰＬはそれほど強く意識しないで済むため、ケーブル２０の接触を原因とする仮想現実感の低下を最小限にできる。
【００７６】
図３に、本実施形態のシミュレーションシステムの他のシステム構成例を示す。図３では、図１に対して、ケーブル２０の巻き取り装置３６が更に設けられている。そしてケーブル２０は、ＨＭＤ２００から構造物３０の経由点ＴＰを経由して、巻き取り装置３６により巻き取られるようになっている。例えば巻き取り装置３６には回転リール３８が設けられており、この回転リール３８により、ケーブル２０を巻き取ったり、或いはケーブル２０を巻き出したりすることが可能になる。例えば巻き取り装置３６が回転リール３８の回転トルクを発生することで、ケーブル２０が弛まない程度のテンションをかけることが可能になる。このようにすれば、当該回転トルクによるトルクをケーブル２０にかけることで、経由点ＴＰとケーブル接続点ＣＰの間のケーブル２０が弛んでしまうのを防止できる。従って、弛んだケーブル２０が筐体面等の基準面についてしまい、ユーザＰＬの足に絡まってしまうなどの事態の発生を防止できる。
【００７７】
なお巻き取り装置３６は、例えばケーブル２０を巻き取る回転リールを有する巻き取り部と、巻き取り部のケーブル取り出し口から取り出されたケーブル２０を、所与の貯留軸回りに巻いて貯留するケーブル貯留部を含む構成とすることができる。そして巻き取り部によりケーブル２０が巻き出された場合に、ケーブル貯留部では、貯留軸回りにケーブル２０が巻きほぐされる。一方、巻き取り部によりケーブル２０が巻き取られた場合に、ケーブル貯留部では、貯留軸回りにケーブル２０が巻き締められる。このような構成の巻き取り装置３６によれば、ケーブル２０が貯留軸回りに予め巻いて貯留されるようになるため、巻き取り後のケーブル２０に絡みが生じるなどの事態を防止できるようになる。また、ケーブル２０に捻れが生じた場合にも、この捻れを全体的に分散させることができ、局所的な強い屈曲が生じるなどの事態を防止できるようになる。
【００７８】
２．各種のシミュレータへの適用例
次に、本実施形態のシミュレーションシステムの種々の具体例について説明する。図４、図５（Ａ）、図５（Ｂ）は、シミュレーションシステムの一例であるスキーシミュレータの構成例を示す図である。図４はスキーシミュレータの左斜め後方側から斜視図であり、図５（Ａ）は側面図であり、図５（Ｂ）は背面図である。
【００７９】
図４〜図５（Ｂ）のスキーシミュレータは可動筐体４０を有し、この可動筐体４０は、対向するベース部４１、４２を含む。ベース部４１、４２は図４のＤＲＣ方向において対向するように設けられる。ベース部４１、４２の間には、その四隅に、エアバネ部５０、５１、５２、５３（広義には伸縮部）が設けられている。これらのエアバネ部５０、５１、５２、５３は、エアコンプレッサやバブルを用いて空気の供給や排出が行われることで、ＤＲＣ方向において伸縮する。
【００８０】
例えば図４に示すように鉛直方向をＹ軸方向とし、ユーザＰＬの向く方向をＺ軸方向とし、Ｙ軸方向とＺ軸方向に直交する方向をＸ軸方向とする。
【００８１】
この場合に、全てのエアバネ部５０、５１、５２、５３が伸びることで、ベース部４１を、Ｙ軸方向で上側（ベース部４２に対して上側）に移動させることができる。また全てのエアバネ部５０、５１、５２、５３が縮むことで、ベース部４１を、Ｙ軸方向で下側に移動させることができる。これらの上下方向でのベース部４１の移動により、例えばスキーで滑る際の雪面の状態の再現などが可能になる。例えば少ないストロークで、且つ、速い速度で上下方向にベース部４１を移動させることで、雪面の凹凸などを表現できる。
【００８２】
また四隅のエアバネ部５０、５１、５２、５３のうちの左側のエアバネ部５０、５１が縮んで、右側のエアバネ部５２、５３が伸びたり、或いは左側のエアバネ部５０、５１が伸びて、右側のエアバネ部５２、５３が縮むことで、ベース部４１をＺ軸回りにローリングさせことができる。また後ろ側のエアバネ部５０、５２が縮んで、前側のエアバネ部５１、５３が伸びたり、後ろ側のエアバネ部５０、５２が伸びて、前側のエアバネ部５１、５３が縮むことで、ベース部４１をＸ軸回りにピッチングさせることができる。このようなローリングやピッチングを行うことで、スキーで滑っている斜面の状態等を表現できる。
【００８３】
また可動筐体４０は、操作部材４３、４４を含む。操作部材４３、４４はベース部４１上に設けられる。操作部材４３には、ユーザＰＬの左足を載せるための足台４５が回動自在に設けられている。操作部材４４には、右足を載せるための足台４６が回動自在に設けられている。
【００８４】
具体的には、操作部材４３、４４は図４のＤＲＤ方向にスイング移動（揺動）する。即ちＹ軸回りでのヨーイングのスイング移動が可能になる。足台４５、４６はＤＲＥ方向に回動する。即ちＺ軸回りでの回転が可能である。
【００８５】
ユーザＰＬは、スキーを滑る要領で、操作部材４３、４４、足台４５、４６を用いた操作を行う。例えば操作部材４３、４４をＤＲＤ方向でスイング移動するスイング操作や、足台４５、４６をＤＲＥ方向で回動させるエッジング操作を行うことで、現実世界のスキーで行うようなスキー操作を行う。これにより、ＨＭＤ２００に映し出させる仮想ユーザが、対応するスキー操作を行い、仮想空間内のコース上でスキーを滑る仮想現実を、ユーザＰＬは体感できるようになる。
【００８６】
また図４〜図５（Ｂ）に示すように可動筐体４０には、ガイド部６０、６２が設けられている。ガイド部６０、６２は図１の構造物３０に相当する。即ち、ガイド部６０、６２（広義には構造物）は、ユーザＰＬの周辺に設けられ、ユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬを規定（ガイド）する部材である。例えばユーザＰＬは、ガイド部６０、６２により規定されるプレイ位置ＰＰＬに立って、スキーのシミュレーションゲームをプレイする。
【００８７】
ガイド部６０、６２には、ユーザＰＬが手で把持するための把持部６１、６３が設けられている。把持部６１、６３は現実世界のスキーのストックのグリップに相当する。ユーザＰＬは、このようなスキーのストックを模したガイド部６０、６２の把持部６１、６３を手で握ることで、自身の身体を支える。そして、左右の把持部６１、６３を手で握って身体を支えながら、スキーを行う要領で、操作部材４３、４４をスイング移動するスイング操作を行ったり、足台４５、４６を用いたエッジング操作を行って、スキーのシミュレーションゲームを楽しむ。なおユーザＰＬの前方に設けられた風洞部６９からは風が送出され、あたかもスキーで滑ったことによる風が身体にあたったかのような仮想現実感を与えることができる。
【００８８】
そして図４〜図５（Ｂ）のスキーシミュレータでは、図１の構造物３０として、ＨＭＤ２００のケーブル２０をガイドするガイド部６０が設けられている。ガイド部６０は、図１の処理装置１０からのケーブル２０を、下方から上方に所定経路（ガイド部６０の形状の経路）に沿ってガイドする。例えばガイド部６０は、中空構造のパイプにより構成され、処理装置１０からのケーブル２０は、このガイド部６０のパイプの中を通って、ケーブル取り出し口６５から取り出される。
【００８９】
またガイド部６０（広義には構造物）は可動筐体４０（筐体）に設けられている。即ち可動筐体４０（ベース部４１）の上面にガイド部６０が取り付けられている。
【００９０】
またガイド部６０にはケーブル２０の経由点ＴＰが設定されている。ケーブル２０は、ガイド部６０に設定された経由点ＴＰを経由してＨＭＤ２００に接続される。具体的には図４〜図５（Ｂ）のスキーシミュレータでは、ケーブル２０の経由点ＴＰは、ガイド部６０のケーブル取り出し口６５になる。例えばガイド部６０は、経由点ＴＰであるケーブル取り出し口６５においてケーブル２０を支持する棒状の支持ガイド６４を有している。ケーブル２０は、経由点ＴＰであるケーブル取り出し口６５から取り出されてＨＭＤ２００に接続される。
【００９１】
そして本実施形態では、可動筐体４０によるユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬ（立ち位置）の変化に伴い、経由点ＴＰであるケーブル取り出し口６５の位置も変化する。
【００９２】
例えば前述したようにエアバネ部５０〜５３が伸縮することで、ベース部４１の上下方向の移動や、ベース部４１のＺ軸回りでのローリングやＸ軸回りでのピッチングの回転移動が行われ、これに応じてユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬも変化する。即ち、ユーザＰＬが立っているベース部４１が、上下方向に移動したり、ローリングやピッチングの回転移動を行うと、ユーザＰＬの立ち位置であるプレイ位置ＰＰＬも変化する。
【００９３】
そして、このような可動筐体４０によるユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬの変化に伴い、経由点ＴＰの位置も変化する。即ち、経由点ＴＰが設定されるガイド部６０は可動筐体４０のベース部４１上に設けられている。従って、エアバネ部５０〜５３により、可動筐体４０のベース部４１が、上下方向で移動したり、ローリングやピッチングの回転移動を行うと、ベース部４１に設けられるガイド部６０の経由点ＴＰ（ケーブル取り出し口６５）の位置も同様に移動するようになる。
【００９４】
具体的には処理装置１０（シミュレーション処理部、ゲーム処理部）は、仮想現実のシミュレーション処理として、スキーを仮想体験するためのシミュレーション処理を行う。そして可動筐体４０は、このシミュレーション処理の結果に基づいてプレイ位置ＰＰＬを変化させる。例えば仮想空間のスキーコースの雪面の凹凸を表現するために、可動筐体４０のベース部４１を上下方向で移動させる。またスキーコースの斜面の傾き等を表現するために、ベース部４１をローリングさせたり、ピッチングさせる。このようなベース部４１の上下移動やローリングやピッチングの回転移動が行われると、可動筐体４０のベース部４１に立っているユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬが変化する。またガイド部６０も可動筐体４０のベース部４１に設けられているため、ベース部４１の上下移動やローリングやピッチングの回転移動が行われると、ガイド部６０に設定される経由点ＴＰの位置も変化する。従って、スキーのシミュレーション処理の結果に基づくプレイ位置ＰＰＬの変化に伴い、経由点ＴＰの位置も変化するようになる。
【００９５】
更にユーザＰＬは、スキーの操作を行うために、操作部材４３、４４のスイング操作や、足台４５、４６のエッジング操作を行う。このようなスイング操作やエッジング操作が行われた場合にも、ユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬが大きく変化する。
【００９６】
そしてプレイ位置ＰＰＬが変化すると、例えばＨＭＤ２００を装着しているユーザＰＬの頭部の位置も変化する。特に上述のスイング操作やエッジング操作を行う場合には、ユーザＰＬは、現実世界のスキーのように体を大きく傾ける姿勢をとる。例えば図４において操作部材４３、４４を左側にスイング（スライド）する操作を行いながら、上半身を右側に大きく傾ける姿勢をとる。また操作部材４３、４４を右側にスイングする操作を行いながら、上半身を左側に大きく傾ける姿勢をとる。このような姿勢がとられると、ユーザＰＬの頭部は左右方向等に大きく移動するようになる。
【００９７】
そして、このような頭部の大きな移動があった場合に、何ら工夫を施さないと、ＨＭＤ２００のケーブル２０がユーザＰＬの身体に絡まったりするなどの事態が発生してしまう。例えば上述のクレーン機構を用いる比較例の手法では、ユーザＰＬの頭部が大きく移動すると、ケーブル２０に強いテンションがかかって、ＨＭＤ２００がずれたり、外れたりするなどの事態が発生してしまう。
【００９８】
この点、本実施形態では、例えば可動筐体４０によりユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬが変化した場合に、経由点ＴＰの位置についても同様に変化する。従って、ユーザＰＬの頭部の移動のうち、少なくとも可動筐体４０によるプレイ位置ＰＰＬの移動の部分については、経由点ＴＰの位置が移動することで、その影響を吸収できる。従って、ケーブル２０がユーザＰＬの身体に絡まったり、ケーブル２０に強いテンションがかかってＨＭＤ２００がずれたり、外れたりするなどの事態の発生を抑制できる。
【００９９】
また図４に示すように、経由点ＴＰは、ＨＭＤ２００のケーブル接続点ＣＰよりも低い位置に設けられている。具体的には経由点ＴＰは、ユーザＰＬの肩部分と肘部分の間の高さに設けられている。例えば経由点ＴＰはユーザＰＬの腰部分の高さに設けられている。更に具体的には経由点ＴＰはユーザＰＬの背面側に設けられている。
【０１００】
このような位置に経由点ＴＰを設ければ、例えば図４に示すようにケーブル２０は、経由点ＴＰから、ユーザＰＬの背中の上を通って、ＨＭＤ２００に接続されるようになる。従って、ケーブル２０が、ユーザＰＬの手や足などに絡まったり、手や足や臀部などの敏感な部位に触れてしまうなどの事態が発生するのを抑制できる。即ち、ケーブル２０が身体に絡まったり、敏感な部位に触れると、ユーザＰＬがケーブル２０の存在を強く感じてしまい、ユーザＰＬの仮想現実感を損ねてしまう事態が生じる。この点、図４のような位置に経由点ＴＰを設定すれば、このような事態の発生を抑制でき、ユーザＰＬの仮想現実感等を向上できる。
【０１０１】
図６は、ガイド部６０に設けられた支持ガイド６４の詳細な構造を示す図である。支持ガイド６４は、経由点ＴＰであるケーブル取り出し口６５においてケーブル２０を支持する棒状の部材である。この支持ガイド６４は、例えば中空構造の弾性部材により形成されており、この中空構造の中をケーブル２０が通ることで、ケーブル２０をガイドする。例えば支持ガイド６４は、ウレタン素材やゴム素材などの可撓性を有する素材により形成されている。そして支持ガイド６４は、ケーブル２０にかかるテンションに応じて傾く可撓性を有している。
【０１０２】
例えば図４において、ユーザＰＬが、操作部材４３、４４を左側にスイングする操作を行いながら、上半身を右側に大きく傾ける姿勢をとると、ユーザＰＬの頭部が図４において右側に大きく移動する。例えば身長の高いユーザがこのような姿勢をとると、頭部の右側への大きな移動により、ケーブル２０が右側に引っ張られて、強いテンションがかかるおそれがある。このようなテンションがかかってしまうと、ＨＭＤ２００が右側に強く引っ張られた感覚をユーザＰＬに与えてしまい、ＨＭＤ２００の装着感が悪化する。また、このようなケーブル２０にかかった強いテンションにより、ＨＭＤ２００がずれてたり、外れてしまうなどの事態が発生し、ＨＭＤ２００の装着性が悪化する。
【０１０３】
このような場合にも、本実施形態では、支持ガイド６４が可撓性（弾性）を有しているため、この支持ガイド６４が、図６のＤＲＦ方向側に傾くことで、これに対処できるようになる。即ち支持ガイド６４がＤＲＦ方向側に傾くことで、頭部の右側への大きな移動が原因でケーブル２０にかかったテンションを、低減できるようになる。従って、ＨＭＤ２００の装着感や装着性が悪化するのを効果的に防止できる。
【０１０４】
なお図６に示すように、支持ガイド６４に、支持ガイド６４の傾きを検知するセンサ部６８を設けてもよい。例えばセンサ部６８は、傾斜センサ、加速度センサ又はジャイロセンサなどにより実現できる。例えば前述のようにＤＲＦ方向に支持ガイド６４が傾いた場合に、このセンサ部６８により、支持ガイド６４の傾き状態を検知する。例えば傾き角度を検知したり、傾き角度が所定角度を超えたか否かを検知する。そして、この支持ガイド６４の傾き状態に応じたユーザＰＬへの報知情報を生成する。例えば支持ガイド６４の傾き状態に応じて、音、振動又は画像等により、ユーザに対して警告等の報知情報を出力する。
【０１０５】
例えば前述のようにユーザＰＬの頭部が大きく移動して、支持ガイド６４がＤＲＦ方向に大きく傾いた場合には、警告音を出したり、警告の振動を行ったり、或いは警告表示を行う。警告音は、例えばユーザＰＬが装着するヘッドホンにより出力する。或いはスキーシミュレータの周囲にスピーカが設置されている場合には、このスピーカにより警告音を出力する。警告振動は、ＨＭＤ２００等に内蔵される振動デバイスを用いて実現できる。或いは可動筐体４０のベース部４１を上下方向に微少振動させることで、警告振動を実現してもよい。警告表示は、ＨＭＤ２００に表示される画像で実現したり、可動筐体４０に設けられたＬＥＤなどにより実現できる。これらの音、振動又は画像の報知情報は、処理装置１０が生成してもよいし、処理装置１０とは別に設けられた制御装置により生成してもよい。
【０１０６】
また支持ガイド６４には、ケーブル２０の固定具として機能する固定部材６６、６７が設けられている。これらの固定部材６６、６７を嵌合してケーブル２０を挟み込むことで、経由点ＴＰにおいてケーブル２０を固定できるようになる。
【０１０７】
また図６に示すようにケーブル２０は信号線１７、１８と電源線１９を有する。信号線１７、１８（導体、線心）は、各々、例えばＨＤＭＩ、ＵＳＢ用の信号線（信号線群）である。ＨＤＭＩ用の信号線１７により、映像信号や音声信号が伝送される。ＵＳＢ用の信号線１８により、例えばユーザの位置、方向、視点或いは姿勢の検出用の情報が伝送される。例えば後述する受光素子による検出情報が伝送される。電源線１９は、ＨＭＤ２００への電源供給線である。一端側がＨＭＤ２００に接続される電源線１９の他端側には、ＡＣ−ＤＣ変換の電源アダプターが設けられ、これによりＨＭＤ２００にＤＣ電源が供給される。
【０１０８】
図７は、本実施形態のシミュレーションシステムの一例であるロボットシミュレータの構成を示す斜視図である。ＨＭＤ２００を装着したユーザは、図７のシート４１０に座り、操作装置４２２等を操作することで、仮想空間内のロボットを操縦し、ロボットの操縦のシミュレーションゲームを楽しむ。図７では、ユーザのライド物であるシート４１０の着座位置（広義にはライド位置）がプレイ位置ＰＰＬになる。
【０１０９】
図７のロボットシミュレータの可動筐体４０では、底部４００の上にカバー部４０２が設けられ、その上に、ソリ形状の台座部４０４が設けられる。この台座部４０４には、支持部４０６が設けられ、支持部４０６の上にシート４１０が取り付けられている。また台座部４０４には、操作装置４２２を支持するための支持部４２０が設けられている。
【０１１０】
更に可動筐体４０の台座部４０４には、フレーム部４３０が設けられている。そしてフレーム部４３０のガイド部４３２が、処理装置１０からのケーブル２０をガイドしている。例えば上方から下方へと向かう所定経路でケーブル２０をガイドする。そして、ガイドされたケーブル２０は、経由点ＴＰを経由してＨＭＤ２００に接続される。具体的には、ケーブル２０は、経由点ＴＰにおいて固定具４３３により固定されて、ＨＭＤ２００に接続される。
【０１１１】
図８は、可動筐体４０（可動機構）の動作を概略的に説明する図である。なお図８では、説明の簡素化のために、図７のカバー部４０２、台座部４０４、支持部４０６等の構成を省略して示している。例えば図８では電動シリンダ４７３、４７４により、シート４１０が並進移動、回転移動する場合について説明するが、実際には図７のシート４１０と台座部４０４が一体となって、並進移動、回転移動する。
【０１１２】
図８の可動筐体４０は、アクチェエータである電動シリンダ４７３、４７４を有する。電動シリンダ４７３、４７４は、処理装置１０からの電気信号である動作信号に基づいて、Ａ１、Ａ２に示すように、そのロッド部を直線運動させる。電動シリンダ４７３、４７４は、ステッピングモータやボールねじを有しており、ステッピングモータでボールネジを回転させることで、ロッド部の直線運動を実現する。そして、このように電動シリンダ４７３、４７４のロッド部が直線運動することで、例えば図８のＡ３、Ａ４等に示すようなシート４１０の方向（姿勢）や位置が変化する動作が実現される。具体的には、図７において、シート４１０が取り付けられている台座部４０４の方向や位置が変化する動作が実現される。
【０１１３】
可動筐体４０の底部４００には、基台４６２が設けられており、基台４６２にはヒンジ部４６３、４６４が設けられている。そして電動シリンダ４７３、４７４の一端は、ヒンジ部４６３、４６４により基台４６２に取り付けられる。具体的にはヒンジ部４６３、４６４は、水平方向であるＸ軸回りに回動自在となるように電動シリンダ４７３、４７４の一端を支持している。またシート４１０の背もたれ部の裏面側には取り付け板４８０が設けられており、取り付け板４８０には、ヒンジ部４８３、４８４が設けられている。そして電動シリンダ４７３、４７４の他端は、ヒンジ部４８３、４８４により取り付け板４８０に取り付けられる。具体的にはヒンジ部４８３、４８４は、Ｘ軸回りに回動自在となるように電動シリンダ４７３、４７４の他端を支持している。
【０１１４】
基台４６２には、ヒンジ部４６５、４６６が設けられ、ヒンジ部４６５、４６６には支持部４７５、４７９の一端が取り付けられている。そして、支持部４７５、４７９の他端はシート４１０の座部（裏面）に取り付けられる。例えば支持部４７５、４７９は、鉛直方向であるＹ軸回りで回動自在となるようにシート４１０の座部を支持している。より具体的には、支持部４７５は、ヨー方向（旋回）の動きを制御するリンクボール４７６、４７７と、リンクシャフト４７８により構成される。支持部４７９は、ヨー方向の動きを制御するリンクボールにより構成される。なお、支持部４７５、４７９は、実際には図７のカバー部４０２の内側に設けられている。
【０１１５】
図８の可動筐体４０では、電動シリンダ４７３のロッド部が伸張方向に直線運動して長くなり、電動シリンダ４７４のロッド部が退避方向に直線運動して短くなると、シート４１０（具体的には図７の台座部４０４）がＹ軸回りにおいて例えば右回りに回転する。また電動シリンダ４７３のロッド部が退避方向に直線運動して短くなり、電動シリンダ４７４のロッド部が伸張方向に直線運動して長くなると、例えばシート４１０（台座部４０４）が左回りに回転する。このように可動筐体４０が動作することで、ロボットが進行方向に対して右側や左側に曲がる動作をユーザに体感させることができる。
【０１１６】
また電動シリンダ４７３、４７４のロッド部が共に長くなると、シート４１０（台座部４０４）がＸ軸回りにピッチングして、ユーザが前のめりになる動作が実現される。また電動シリンダ４７３、４７４のロッド部が共に短くなると、シート４１０（台座部４０４）がＸ軸回りにピッチングして、ユーザが後ろのめりになる動作が実現される。
【０１１７】
また、地面の凹凸等をユーザに体感させる場合には、ロッド部が微少のストローク距離で直線運動するように、電動シリンダ４７３、４７４を制御すればよい。
【０１１８】
そして図７、図８のロボットシミュレータにおいても、ユーザのプレイ位置ＰＰＬ（着座位置であるライド位置）を変化させる可動筐体４０と、可動筐体４０に設けられ、ケーブル２０の経由点ＴＰが設定される構造物であるフレーム部４３０（ガイド部４３２）が設けられている。そして処理装置１０からのケーブル２０は、図７に示すようにフレーム部４３０（広義には構造物）の経由点ＴＰを経由してＨＭＤ２００に接続される。そして図８で説明したような可動筐体４０によるユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬの変化に伴い、経由点ＴＰの位置も変化する。例えばシート４１０及び台座部４０４が、図８で説明したように並進移動（上下移動、前後移動等）したり、Ｘ軸回り、Ｙ軸回り、Ｚ軸回りに回転移動（ピッチング、ヨーイング、ローリング）すると、可動筐体４０の台座部４０４に取り付けられているフレーム部４３０（構造物）も同様の並進移動、回転移動を行う。このため、フレーム部４３０に設定される経由点ＴＰも同様の並進移動、回転移動を行うことになる。従って、これらの並進移動、回転移動により、プレイ位置ＰＰＬが移動してユーザの頭部が移動した場合にも、当該頭部の移動に追従するように経由点ＴＰも移動するようになる。この結果、ケーブル２０がユーザの身体に絡まったり、ケーブル２０にかかったテンションによりＨＭＤ２００がずれたり、外れたりするなどの事態の発生を抑制できる。従って、これらの事態によりユーザの仮想現実感が損なわれてしまうのを防止できる。また可動筐体４０とは別に設けられたクレーン機構のような大がかりな機構は不要であり、可動筐体４０の台座部４０４に設けられたフレーム部４３０を有効活用して、経由点ＴＰを設定できる。そしてこの経由点ＴＰでケーブル２０を経由して、ＨＭＤ２００に接続できるようになる。従って、シミュレーションシステムの小規模化、低コスト化等を図れるようになる。
【０１１９】
なお図７では、図４に比べてケーブル２０の経由点ＴＰは高い位置に設定されている。しかしながら、経由点ＴＰがユーザの背面側に設けられているため、ケーブル２０がユーザの首や手に絡むなどの事態の発生を抑制でき、ＨＭＤ２００の装着感や装着性を向上できる。
【０１２０】
図９は本実施形態のシミュレーションシステムの一例である電車シミュレータの構成を示す斜視図である。ＨＭＤ２００を装着したユーザＰＬは、図９のシート５１０に座り、ブレーキハンドル５２０、アクセルハンドル５２１、ペダル５２２等の入力装置を操作することで、仮想空間内の電車を操縦し、電車の運転のシミュレーションゲームを楽しむ。図９では、ユーザＰＬのライド物であるシート５１０の着座位置（ライド位置）がプレイ位置ＰＰＬになる。
【０１２１】
図９の電車シミュレータの可動筐体４０では、底部５００の上にカバー部５０２が設けられ、その上に、台座部５０４が設けられる。この台座部５０４には、シート５１０が取り付けられている。
【０１２２】
また台座部５０４には、シート５１０の背もたれ５１２等を支持する支持部５３０が設けられている。この支持部５３０が、図１の構造物３０に相当する。そして支持部５３０には、ケーブル２０の経由点ＴＰであるケーブル取り出し口５３２が設けられており、このケーブル取り出し口５３２から取り出されたケーブル２０が、ＨＭＤ２００に接続される。具体的には、取り出されたケーブル２０は、背もたれ５１２の上側の背面に設けられた固定具５３３により固定されて、ＨＭＤ２００に接続される。この固定具５３３もケーブル２０の経由点ＴＰの１つである。
【０１２３】
またカバー部５０６の内側には、図８で説明した電動シリンダ４７３、４７４が設けられており、カバー部５０２の内側には、図８で説明した支持部４７５、４７９が設けられている。そして図８で説明した動作と同様に、図９の可動筐体４０により、ユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬが変化する。即ち、カバー部５０６の内側に設けられた電動シリンダ４７３、４７４のロッド部が、伸張方向、退避方向に直線運動することで、長くなったり、短くなったりすることで、図８で説明した動作と同様に、台座部５０４及びシート５１０が、並進移動（上下移動、前後移動等）したり、Ｘ軸回り、Ｙ軸回り、Ｚ軸回りに回転移動（ピッチング、ヨーイング、ローリング）する。これによりプレイ位置ＰＰＬも並進移動、回転移動する。
【０１２４】
そして可動筐体４０の台座部５０４が並進移動、回転移動した場合に、台座部５０４に設けられたシート５１０やその支持部５３０も並進移動、回転移動する。従って、ケーブル２０の経由点ＴＰ（ケーブル取り出し口５３２、固定具５３３）も同様に並進移動、回転移動する。従って、可動筐体４０によるユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬの変化に伴い、経由点ＴＰの位置も変化するようになる。これにより、ケーブル２０がユーザＰＬの首、手、足に絡まったり、敏感な部位に触れたりする事態が発生するのを抑制でき、ＨＭＤ２００の装着感を向上できる。またＨＭＤ２００がずれたり、外れたりするなどの事態が発生するのを抑制でき、ＨＭＤ２００の装着性を向上できる。また図９では、経由点ＴＰはＨＭＤ２００のケーブル接続点ＣＰよりも低い位置に設けられており、座り姿勢のユーザＰＬの肩部分と膝部分の間の高さに設けられている。従って、図２で説明したようにＨＭＤ２００の装着感や装着性を更に向上できる。
【０１２５】
図１０は本実施形態のシミュレーションシステムの一例であるホラー体験シミュレータの構成を示す斜視図である。ＨＭＤ２００を装着したユーザＰＬは、シート６１０（筐体）に座り、右手に持ったゲームコントローラ６２０を操作したり、左手で操作レバー６２２を操作することで、仮想空間内の仮想ユーザを移動させ、ホラー体験のシミュレーションゲームを楽しむ。図１０では、シート５１０の着座位置（ライド位置）がユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬになる。
【０１２６】
ユーザＰＬの背面側には背もたれ６３０が設けられる。背もたれ６３０には、ケーブル２０の支持ガイド６３１が設けられており、支持ガイド６３１のケーブル取り出し口６３２から取り出されたケーブル２０が、ＨＭＤ２００に接続される。この背もたれ６３０、支持ガイド６３１が図１の構造物３０（筐体に設けられた構造物）に相当する。例えば処理装置１０（不図示）からのケーブル２０は、背もたれ６３０の内部の所定経路及び中空構造の支持ガイド６３１の内部を通って、ケーブル取り出し口６３２から取り出される。従って、背もたれ６３０、支持ガイド６３１は、ケーブル２０をガイドするガイド部に相当する。即ち図１０では、図１の構造物３０として、ケーブル２０のガイド部である背もたれ６３０、支持ガイド６３１を有し、このガイド部のケーブル取り出し口６３２が、経由点ＴＰになる。そしてケーブル２０は、経由点ＴＰであるケーブル取り出し口６３２から取り出されて、ＨＭＤ２００に接続される。
【０１２７】
そして図１０のホラー体験シミュレータでは、図４、図７、図９のような可動筐体４０は設けられていないが、経由点ＴＰが、ＨＭＤ２００のケーブル接続点ＣＰよりも低い位置に設定されている。即ち、図１０に示す本実施形態のシミュレーションシステムは、ＨＭＤ２００と、処理装置１０と、ケーブル２０と、ユーザＰＬのプレイ位置ＰＰＬの周辺（例えば背面側）に設けられ、ケーブル２０の経由点ＴＰが設定される構造物（背もたれ６３０、支持ガイド６３１）を含む。そしてケーブル２０は構造物の経由点ＴＰを経由してＨＭＤ２００に接続される。また経由点ＴＰは、例えばＨＭＤ２００のケーブル接続点ＣＰよりも低い位置に設定される。例えば経由点ＴＰは、ユーザＰＬの肩部分と膝部分の間の高さに設けられる。また経由点ＴＰは、ユーザＰＬの背面側に設けられる。このようにケーブル２０の経由点ＴＰを設定することで、ケーブル２０がユーザＰＬの首、手、足に絡まったり、敏感な部位にケーブル２０が触れたりする事態が発生するのを抑制でき、ＨＭＤ２００の装着感を向上できる。またＨＭＤ２００がずれたり、外れたりするなどの事態が発生するのを抑制でき、ＨＭＤ２００の装着性を向上できる。
【０１２８】
また支持ガイド６３１は、経由点ＴＰであるケーブル取り出し口６３２においてケーブル２０を支持する。この支持ガイド６３１は中空構造の棒状の部材である。例えば支持ガイド６３１は、中空構造の弾性部材により形成されており、この中空構造の中をケーブル２０が通ることで、ケーブル２０をガイドする。例えば支持ガイド６３１は、ウレタン素材やゴム素材などの可撓性を有する素材により形成されている。そして支持ガイド６３１は、ケーブル２０にかかるテンションに応じて傾く可撓性を有している。例えばケーブル２０にテンションがかかった場合にも、左右方向や前後方向に、可撓性を有する支持ガイド６３１が傾くことで、ケーブル２０にかかるテンションを緩和することが可能になる。
【０１２９】
なお図１０においても、支持ガイド６３１に、支持ガイド６３１の傾きを検知するセンサ部を設けてもよい。支持ガイド６３１が傾いた場合に、このセンサ部により、支持ガイド６３１の傾き状態を検知する。例えば傾き角度を検知したり、傾き角度が所定角度を超えたか否かを検知する。そして、この支持ガイド６３１の傾き状態に応じたユーザへの報知情報を生成してもよい。例えば支持ガイド６３１の傾き状態に応じて、音、振動又は画像等により、ユーザに対して警告等の報知情報を出力する。
【０１３０】
３．詳細な構成
次に本実施形態のシミュレーションシステムの詳細な構成例について説明する。図１１は、シミュレーションシステムの構成例を示すブロック図である。図１の処理装置１０は、例えば図１１の処理部１００、記憶部１７０などにより実現できる。なお、本実施形態のシミュレーションシステムは図１１の構成に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０１３１】
可動筐体４０は、ユーザのプレイ位置等を変化させる筐体である。例えば図４、図７〜図９で説明したように可動筐体４０は動作する。
【０１３２】
入力装置１６０は、ユーザが種々の入力情報を入力するための装置である。例えば入力装置１６０は、ユーザがシミュレーションゲームの操作情報を入力するための装置として機能する。入力装置１６０は、例えば操作ボタン、方向指示キー、ジョイスティック、又はレバー等の種々の操作デバイスにより実現できる。例えば図４では、操作部材４３、４４、足台４５、４６などにより入力装置１６０が実現されている。図７では操作装置４２２（操作レバー）などにより入力装置１６０が実現されている。図９ではブレーキハンドル５２０、アクセルハンドル５２１、ペダル５２２などにより入力装置１６０が実現されている。図１０ではゲームコントローラ６２０、操作レバー６２２などにより入力装置１６０が実現されている。
【０１３３】
記憶部１７０は各種の情報を記憶する。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域として機能する。ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。記憶部１７０の機能は、半導体メモリ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、空間情報記憶部１７２、描画バッファ１７８を含む。
【０１３４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ、ＣＤ）、ＨＤＤ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（入力装置、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１３５】
頭部装着型表示装置２００（ＨＭＤ）は、ユーザの頭部に装着されて、ユーザの眼前に画像を表示する装置である。ＨＭＤ２００は非透過型であることが望ましいが、透過型であってもよい。またＨＭＤ２００は、いわゆるメガネタイプのＨＭＤであってもよい。
【０１３６】
ＨＭＤ２００は、センサ部２１０、表示部２２０、処理部２４０を含む。なおＨＭＤ２００に発光素子を設ける変形実施も可能である。センサ部２１０は、例えばヘッドトラッキングなどのトラッキング処理を実現するためものである。例えばセンサ部２１０を用いたトラッキング処理により、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。ＨＭＤ２００の位置、方向が特定されることで、ユーザの視点位置、視線方向を特定できる。
【０１３７】
トラッキング方式としては種々の方式を採用できる。トラッキング方式の一例である第１のトラッキング方式では、後述の図１２（Ａ）、図１２（Ｂ）で詳細に説明するように、センサ部２１０として複数の受光素子（フォトダイオード等）を設ける。そして外部に設けられた発光素子（ＬＥＤ等）からの光（レーザー等）をこれらの複数の受光素子により受光することで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００（ユーザの頭部）の位置、方向を特定する、第２のトラッキング方式では、後述の図１３（Ａ）、図１１Ｈ３（Ｂ）で詳細に説明するように、複数の発光素子（ＬＥＤ）をＨＭＤ２００に設ける。そして、これらの複数の発光素子からの光を、外部に設けられた撮像部で撮像することで、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。第３のトラッキング方式では、センサ部２１０としてモーションセンサを設け、このモーションセンサを用いてＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。モーションセンサは例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現できる。例えば３軸の加速度センサと３軸のジャイロセンサを用いた６軸のモーションセンサを用いることで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００の位置、方向を特定できる。なお、第１のトラッキング方式と第２のトラッキング方式の組合わせ、或いは第１のトラッキング方式と第３のトラッキング方式の組合わせなどにより、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定してもよい。
【０１３８】
ＨＭＤ２００の表示部２２０は例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）や有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。例えばＨＭＤ２００には、表示部２２０として、ユーザの左目の前に配置される第１のディスプレイと、右目の前に配置される第２のディスプレイが設けられており、例えば立体視表示が可能になっている。立体視表示を行う場合には、例えば視差が異なる左目用画像と右目用画像を生成し、第１のディスプレイに左目用画像を表示し、第２のディスプレイに右目用画像を表示すればよい。
【０１３９】
ＨＭＤ２００の処理部２４０は、ＨＭＤ２００において必要な各種の処理を行う。例えば処理部２４０は、センサ部２１０の制御処理や表示部２２０の表示制御処理などを行う。また処理部２４０が、３次元音響（立体音響）処理を行って、３次元的な音の方向や距離や広がりの再現を実現してもよい。
【０１４０】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等により実現できる。
【０１４１】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【０１４２】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（他の装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【０１４３】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１４４】
処理部１００（プロセッサ）は、入力装置１６０からの入力情報やＨＭＤ２００でのトラッキング情報（ＨＭＤの位置、方向、或いは視点位置、視線方向）と、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理（シミュレーション処理）、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
【０１４５】
処理部１００の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウエアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Processing Unit）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。メモリ（記憶部１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部１００の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【０１４６】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、ゲーム処理部１１１、ゲーム成績演算部１１８、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリ）により実現できる。なお、これらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【０１４７】
入力処理部１０２は、入力情報やトラッキング情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、入力装置１６０を用いてユーザが入力した入力情報やＨＭＤ２００のセンサ部２１０等により検出されたトラッキング情報（ユーザの位置情報、視線情報等）を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部１７０から読み出す処理や、外部装置（サーバ等）からネットワークを介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。
【０１４８】
演算処理部１１０は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理（シミュレーション処理）、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【０１４９】
ゲーム処理部１１１（ゲーム処理のプログラムモジュール）はユーザがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。別の言い方をすれば、ゲーム処理部１１１（シミュレーション処理部）は、ユーザが仮想現実（バーチャルリアリティ）を体験するための種々のシミュレーション処理を実行する。ゲーム処理部１１１は、可動筐体処理部１１２、ゲーム進行処理部１１３、移動体処理部１１４、オブジェクト空間設定部１１６、仮想カメラ制御部１１７を含む。
【０１５０】
可動筐体処理部１１２は、可動筐体４０についての種々の処理を行う。例えば可動筐体４０の制御処理を行ったり、可動筐体４０を制御するための種々の情報の検出処理を行う。例えば可動筐体処理部１１２は、図４のエアバネ部５０〜５３などの制御処理を行う。例えばエアバネ部５０〜５３を伸縮させるための制御処理を行う。また操作部材４３、４４によるスイング操作や足台４５、４６によるエッジング操作が行われた場合に、可動筐体処理部１１２は、その操作情報の検出処理を行う。また可動筐体処理部１１２は、図８の電動シリンダ４７３、４７４の制御処理を行う。例えば電動シリンダ４７３、４７４のロッド部の直線運動を制御する処理を行う。また可動筐体処理部１１２は、図７の操作装置４２２、図９のブレーキハンドル５２０、アクセルハンドル５２１、ペダル５２２、図１０のゲームコントローラ６２０、操作レバー６２２による操作情報を検出する処理を行う。そして、検出された操作情報に基づいて、可動筐体４０の制御処理等を実行する。
【０１５１】
ゲーム進行処理部１１３は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。
【０１５２】
移動体処理部１１４は、仮想空間内で移動する移動体についての種々の処理を行う。例えば仮想空間であるオブジェクト空間（ゲーム空間）において移動体を移動させる処理や、移動体を動作させる処理を行う。例えば移動体を動作させる処理は、モーションデータを用いたモーション処理（モーション再生等）により実現できる。
【０１５３】
移動体は、例えば実空間のユーザに対応する仮想空間の仮想ユーザ、又は当該仮想ユーザが搭乗（操作）する搭乗移動体（操作移動体）である。図４を例にとれば、移動体は、ユーザに対応する仮想ユーザ（スキーヤ）であり、この仮想ユーザが、仮想空間内のスキーコースで移動する。図７を例にとれば、移動体は、仮想ユーザの搭乗移動体であるロボットであり、このロボットが仮想空間内のフィールドで移動する。図９を例にとれば、移動体は、仮想ユーザの搭乗移動体である電車であり、この電車が仮想空間内の線路上で移動する。図１０を例にとれば、移動体は、ユーザに対応する仮想ユーザであり、この仮想ユーザが、仮想空間内の迷路や街などで移動する。
【０１５４】
オブジェクト空間設定部１１６は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間（広義には仮想空間）の設定処理を行う。例えば、移動体（人、動物、ロボット等）、マップ（地形）、建物、観客席、コース（道路）、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０の空間情報記憶部１７２には、オブジェクト空間での複数のオブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度（方向）等の情報が空間情報として記憶される。オブジェクト空間設定部１１６は、例えば各フレーム毎にこの空間情報を更新する処理などを行う。
【０１５５】
仮想カメラ制御部１１７は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。この仮想カメラはユーザの視点に相当する。立体視表示の場合は、左目用の第１の視点（左目用の第１の仮想カメラ）と、右目用の第２の視点（右目用の第２の仮想カメラ）が設定される。
【０１５６】
ゲーム成績演算部１１８はユーザのゲーム成績を演算する処理を行う。例えばユーザのゲームプレイにより獲得された得点、ポイントなどのゲーム成績の演算処理を行う。
【０１５７】
表示処理部１２０は、ゲーム画像の表示処理を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ＨＭＤ２００の表示部２２０に表示する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点。左目用、右目用の第１、第２の視点）から見える画像が生成される。なお、表示処理部１２０で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【０１５８】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。具体的には、楽曲（音楽、ＢＧＭ）、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、ゲーム音を音出力部１９２に出力させる。なお音処理部１３０の音処理の一部（例えば３次元音響処理）を、ＨＭＤ２００の処理部２４０により実現してもよい。
【０１５９】
出力処理部１４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部１４０は、記憶部１７０に情報を書き込む処理や、通信部１９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部１４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部１７０に書き込む処理や、外部の装置（サーバ等）に対してネットワークを介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【０１６０】
そして本実施形態では、ゲーム処理部１１１は、複数のオブジェクトが配置される仮想空間（ゲーム空間）において、ユーザがプレイするゲームの処理を行う。例えばオブジェクト空間である仮想空間には、複数のオブジェクトが配置されており、ゲーム処理部１１１は、この仮想空間でのゲームを実現するための種々のゲーム処理（ゲーム進行処理、移動体処理、オブジェクト空間設定処理、或いは仮想カメラ制御処理等）を実行する。そして表示処理部１２０は、仮想空間において所与の視点（左目用、右目用の第１、第２の視点）から見えるゲーム画像を、ＨＭＤ２００の表示部２２０（第１、第２のディスプレイ）に表示する処理を行う。即ち、仮想空間であるオブジェクト空間において、ユーザの視点（仮想カメラ）から見えるゲーム画像を表示する処理を行う。この場合のユーザの視点は、ユーザの視点位置情報、視線情報（視線方向情報）により設定される。
【０１６１】
例えば仮想空間での視点は、仮想ユーザの視点位置、視線方向に設定される。そしてＨＭＤ２００を装着した実空間（実世界）のユーザが首を振るなどして、その視線方向が変化すると、仮想空間の仮想ユーザの視線方向もそれに応じて変化する。またユーザが入力装置１６０を操作することなどにより、仮想ユーザやその搭乗移動体（ロボット、電車、車、バイク、自転車、飛行機又は船等）が仮想空間内で移動すると、その移動に追従するように仮想ユーザの視点位置も変化する。このようにすることで、ユーザは、あたかも自身の分身である仮想ユーザやその搭乗移動体が仮想空間で移動するような仮想現実を体験できるようになる。なお仮想空間での仮想ユーザの視点は、いわゆる一人称視点になるが、その一人称視点の画像に、例えば仮想ユーザの体の一部が映ったり、搭乗移動体の内部の様子が映るようにしてもよい。
【０１６２】
図１２（Ａ）に本実施形態のシミュレーションシステムに用いられるＨＭＤ２００の一例を示す。図１２（Ａ）に示すようにＨＭＤ２００には複数の受光素子２０１、２０２、２０３（フォトダイオード）が設けられている。受光素子２０１、２０２はＨＭＤ２００の前面側に設けられ、受光素子２０３はＨＭＤ２００の右側面に設けられている。またＨＭＤの左側面、上面等にも不図示の受光素子が設けられている。
【０１６３】
またＨＭＤ２００には、ヘッドバンド２６０等が設けられており、ユーザＰＬは、より良い装着感で安定的に頭部にＨＭＤ２００を装着できるようになっている。また、ＨＭＤ２００には、不図示のヘッドホン端子が設けられており、このヘッドホン端子にヘッドホン２７０（音出力部１９２）を接続することで、例えば３次元音響（３次元オーディオ）の処理が施されたゲーム音を、ユーザＰＬは聴くことが可能になる。なお、ユーザの頭部の頷き動作や首振り動作をＨＭＤ２００のセンサ部２１０等により検出することで、ユーザの操作情報を入力できるようにしてもよい。
【０１６４】
図１２（Ｂ）に示すように、シミュレーションシステム（シミュレータ）の周辺には、ベースステーション２８０、２８４が設置されている。ベースステーション２８０には発光素子２８１、２８２が設けられ、ベースステーション２８４には発光素子２８５、２８６が設けられている。発光素子２８１、２８２、２８５、２８６は、例えばレーザー（赤外線レーザー等）を出射するＬＥＤにより実現される。ベースステーション２８０、２８４は、これら発光素子２８１、２８２、２８５、２８６を用いて、例えばレーザーを放射状に出射する。そして図１２（Ａ）のＨＭＤ２００に設けられた受光素子２０１〜２０３等が、ベースステーション２８０、２８４からのレーザーを受光することで、ＨＭＤ２００のトラッキングが実現され、ユーザＰＬの頭の位置や向く方向（ユーザの位置や方向）を検出できるようになる。
【０１６５】
図１３（Ａ）にＨＭＤ２００の他の例を示す。図１３（Ａ）では、ＨＭＤ２００に対して複数の発光素子２３１〜２３６が設けられている。これらの発光素子２３１〜２３６は例えばＬＥＤなどにより実現される。発光素子２３１〜２３４は、ＨＭＤ２００の前面側に設けられ、発光素子２３５や不図示の発光素子２３６は、背面側に設けられる。これらの発光素子２３１〜２３６は、例えば可視光の帯域の光を出射（発光）する。具体的には発光素子２３１〜２３６は、互いに異なる色の光を出射する。そして図１３（Ｂ）に示す撮像部１５０をユーザＰＬの前方側に設置し、この撮像部１５０により、これらの発光素子２３１〜２３６の光を撮像する。即ち、撮像部１５０の撮像画像には、これらの発光素子２３１〜２３６のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、ユーザＰＬの頭部（ＨＭＤ）のトラッキングを実現する。即ちユーザＰＬの頭部の３次元位置や向く方向（ユーザの位置、方向）を検出する。
【０１６６】
例えば図１３（Ｂ）に示すように撮像部１５０には第１、第２のカメラ１５１、１５２が設けられており、これらの第１、第２のカメラ１５１、１５２の第１、第２の撮像画像を用いることで、ユーザＰＬの頭部の奥行き方向での位置等が検出可能になる。またＨＭＤ２００に設けられたモーションセンサのモーション検出情報に基づいて、ユーザＰＬの頭部の回転角度（視線）も検出可能になっている。従って、このようなＨＭＤ２００を用いることで、ユーザＰＬが、周囲の３６０度の全方向うちのどの方向を向いた場合にも、それに対応する仮想空間（仮想３次元空間）での画像（ユーザの視点に対応する仮想カメラから見える画像）を、ＨＭＤ２００の表示部２２０に表示することが可能になる。なお、発光素子２３１〜２３６として、可視光ではなく赤外線のＬＥＤを用いてもよい。また、例えばデプスカメラ等を用いるなどの他の手法で、ユーザの頭部の位置や動き等を検出するようにしてもよい。
【０１６７】
なお、ユーザの視点位置、視線方向（ユーザの位置、方向）を検出するトラッキング処理の手法は、図１２（Ａ）〜図１３（Ｂ）で説明した手法には限定されない。例えばＨＭＤ２００に設けられたモーションセンサー等を用いて、ＨＭＤ２００の単体でトラッキング処理を実現してもよい。即ち、図１２（Ｂ）のベースステーション２８０、２８４、図１３（Ｂ）の撮像部１５０などの外部装置を設けることなく、トラッキング処理を実現する。或いは、公知のアイトラッキング、フェイストラッキング又はヘッドトラッキングなどの種々の視点トラッキング手法により、ユーザの視点位置、視線方向などの視点情報等を検出してもよい。
【０１６８】
図１４に本実施形態のシミュレーションシステムにより生成されるゲーム画像の一例を示す。図１４は、図４のスキーシミュレータにおいてＨＭＤ２００に表示されるゲーム画像（シミュレーション画像）の例である。
【０１６９】
図１４のゲーム画像では、ユーザに対応する仮想ユーザ（仮想スキーヤ）が走行するスキーコースの画像や、コースの周りの風景の画像が、リアルに表示されている。これらの画像はいわゆる立体視画像としてＨＭＤ２００によりユーザに表示される。またこのゲーム画像では、仮想ユーザの体の一部やスキーやストックについても、適宜、表示される。例えば図４においてユーザが視線を下に向けると、図１２（Ａ）〜図１３（Ｂ）等で説明した手法により視線方向の変化が検出され、図１４のように仮想ユーザの体の一部（手、足等）や、スキーやストックがゲーム画像の表示されるようになる。こうすることで、仮想空間において、あたかも現実のスキーヤとしてスキー走行しているかのような仮想現実感を、ユーザに与えることが可能になる。
【０１７０】
このように本実施形態では、図４を例にとれば、処理部１００（処理装置１０）は、ユーザに対応する仮想ユーザ（スキーヤ）を仮想空間内（スキーコース）で移動させる処理を行う。図７、図９を例にとれば、処理部１００（処理装置１０）は、仮想ユーザが搭乗するロボットや電車などの搭乗移動体を、仮想空間内で移動させる処理を行う。これらの移動処理は移動体処理部１１４が行う。
【０１７１】
この場合、図４では操作部材４３、４４のスイング操作や足台４５、４６のエッジング操作による操作情報に基づいて、仮想ユーザ（スキーヤ）の移動方向や移動速度が制御されて、当該仮想ユーザが仮想空間内において移動する。図７、図９では、操作装置４２２、ブレーキハンドル５２０、アクセルハンドル５２１、ペダル５２２による操作情報に基づいて、仮想ユーザが搭乗するロボットや電車などの搭乗移動体の移動方向や移動速度が制御されて、当該搭乗移動体が仮想空間内において移動する。
【０１７２】
そして処理部１００（処理装置１０）は、実空間でのプレイ位置ＰＰＬの移動とは異なる移動態様で、仮想ユーザ又は搭乗移動体を仮想空間内で移動させる処理を行う。
【０１７３】
図４のスキーシミュレータを例にとれば、ユーザのプレイ位置ＰＰＬは、可動筐体４０上の所定のプレイ移動範囲内で移動するが、図１４に示す仮想空間内のスキーコースにおいては、仮想ユーザ（スキーヤ）は、上記のプレイ移動範囲に比べて遥かに長い距離の移動を行う。即ち、実空間でのプレイ位置ＰＰＬの移動態様（移動距離、移動速度又は移動方向等）と、仮想空間での仮想ユーザの移動態様（移動距離、移動速度又は移動方向等）は異なっている。
【０１７４】
図７のロボットシミュレータにおいても、プレイ位置ＰＰＬは、図８で説明した可動筐体４０の動作により、所定のプレイ移動範囲内で移動するが、仮想空間内での仮想ユーザの搭乗移動体であるロボットは、遥かに長い距離の移動を行い、両者の移動態様が異なっている。図９の電車シミュレータにおいても、プレイ位置ＰＰＬは、可動筐体４０の動作により、所定のプレイ移動範囲内で移動するが、仮想空間内での仮想ユーザの搭乗移動体である電車は、遥かに長い距離の移動を行い、両者の移動態様が異なっている。
【０１７５】
このように実空間でのユーザの移動態様と、仮想空間での仮想ユーザ又はその搭乗移動体の移動態様とが大きく異なっていると、ユーザがいわゆる３Ｄ酔いになる可能性が高い。例えばＨＭＤ２００には、仮想ユーザやその搭乗移動体が高速に移動する画像が立体的に表示されているのに、実世界においてはプレイ位置ＰＰＬが殆ど移動していないと、ユーザに感覚のずれが生じ、３Ｄ酔いを引き起こしてしまう。
【０１７６】
この点、本実施形態では、可動筐体４０を設けることで、このような３Ｄ酔いを緩和している。図４を例にとれば、仮想空間のスキーコースの雪面の凹凸に合わせて可動筐体４０のベース部４１を上下方向に移動させたり、スキーコースの傾斜に合わせて、ベース部４１を回転移動（ローリング、ピッチング等）させて、プレイ位置ＰＰＬを変化させる。こうすることで、ＨＭＤ２００の画面に映る仮想世界の事象と、実空間の事象が近づくようになり、３Ｄ酔いを緩和できる。
【０１７７】
そして、このように可動筐体４０が動作すると、ＨＭＤ２００のケーブル２０が身体に絡まったり、敏感な部位に触れることで装着感が悪化したり、ケーブル２０がずれたり、外れて装着性が悪化するなどの事態が生じるおそれがある。この点、本実施形態では、ＨＭＤ２００のケーブル２０の経由点ＴＰを設けており、プレイ位置ＰＰＬの変化に追従するように経由点ＴＰの位置を変化させている。或いは、経由点ＴＰを、ＨＭＤ２００のケーブル接続点ＣＰよりも低い位置に設定したり、ユーザの背面側に設定している。こうすることで、本実施形態では、上記のようなＨＭＤ２００の装着感や装着性の悪化の事態を防止することに成功している。
【０１７８】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（筐体、構造物、伸縮部等）と共に記載された用語（可動筺体、ガイド部・フレーム部、エアバネ部等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。またケーブルの経由点の設定手法、構造物の構成、可動筐体の動作、プレイ位置の変化手法、シミュレーションシステムの構成等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理・構成も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、又は多数のユーザが参加する大型アトラクションシステム等の種々のシミュレーションシステムに適用できる。
【符号の説明】
【０１７９】
ＰＬ  ユーザ、ＰＰＬ  プレイ位置、ＴＰ  経由点、ＣＰ  ケーブル接続点、
ＰＳ１  肩部分、ＰＳ２  膝部分、ＡＰＳ  範囲、
１０  処理装置、１７、１８  信号線、１９  電源線、２０  ケーブル、
３０  構造物、３６  巻き取り装置、３８  回転リール、４０  可動筐体、
４１、４２  ベース部、４３  ４４  操作部材、４５、４６  足台、
５０〜５３  エアバネ部、６０、６２  ガイド部、６１、６３  把持部、
６４  支持ガイド、６５  ケーブル取り出し口、６６、６７  固定部材、
６８  センサ部、６９  風洞部、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  ゲーム処理部、
１１２  可動筐体処理部、１１３  ゲーム進行処理部、１１４  移動体処理部、
１１６  オブジェクト空間設定部、１１７  仮想カメラ制御部、
１１８  ゲーム成績演算部、１２０  表示処理部、
１３０  音処理部、１４０  出力処理部、１５０  撮像部、１５１、１５２  カメラ、
１７０  記憶部、１７２  空間情報記憶部、１７８  描画バッファ、
１８０  情報記憶媒体、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
２００  ＨＭＤ（頭部装着型表示装置）、２０１〜２０３  受光素子、２１０  センサ部、
２２０  表示部、２３１〜２３６  発光素子、２４０  処理部、２６０  ヘッドバンド、
２７０  ヘッドホン、２８０、２８４  ステーション、
２８１、２８２、２８５、２８６  発光素子、
４００  底部、４０２  カバー部、４０４  台座部、４０６  支持部、４１０  シート、
４２０  支持部、４２２  操作装置、４３０  フレーム部、４３２  ガイド部、
４３３  固定具、４６２  基台、４６３、４６４、４６５、４６６  ヒンジ部、
４７３、４７４  電動シリンダ、４７５  支持部、４７６、４７７  リンクボール、
４７８  リンクシャフト、４７９  支持部、４８０  取り付け板、
４８３、４８４  ヒンジ部、
５００  底部、５０２  カバー部、５０４  台座部、５０６  カバー部、
５１０  シート、５１２  背もたれ、５２０  ブレーキハンドル、
５２１  アクセルハンドル、５２２  ペダル、５３０  支持部、
５３２  ケーブル取り出し口、５３３  固定具、
６１０  シート、６２０  ゲームコントローラ、６２２  操作レバー、
６３０  背もたれ、６３１  支持ガイド、６３２  ケーブル取り出し口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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