(57)【要約】【課題】データの扱いを容易とするとともに、出力するデータ容量を節減可能な遊技機を提供する。【解決手段】所定事象の発生回数を計数するための計数処理を実行する計数処理実行手段と、前記計数処理により計数された計数結果を出力するための出力処理を実行する出力処理実行手段と、を備え、前記出力処理において一の所定事象の発生回数を格納するための第１領域の容量よりも、前記計数処理において前記一の所定事象の発生回数を格納するための第２領域の容量を大きく確保した。【選択図】図１１
2017196340.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定事象の発生回数を計数するための計数処理を実行する計数処理実行手段と、
前記計数処理により計数された計数結果を出力するための出力処理を実行する出力処理実行手段と、
を備え、
前記出力処理において一の所定事象の発生回数を格納するための第１領域の容量よりも、前記計数処理において前記一の所定事象の発生回数を格納するための第２領域の容量を大きく確保したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機で発生した事象の計数結果を２次元コードで出力するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１には、２次元コードに格納されるキャラクタ別ゲーム数の格納領域が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−０１７７８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、これらの格納領域は事象に応じて異なる容量で確保されているため、データの扱いが煩雑になるという問題があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、データの扱いを容易とするとともに、出力するデータ容量を節減可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、所定事象（例えば、１ゲームが行われたこと、当選役に当選したこと等）の発生回数を計数するための計数処理（例えば、図８、９の計数処理等）を実行する計数処理実行手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記計数処理により計数された計数結果を出力するための出力処理（例えば、図１０の出力処理等）を実行する出力処理実行手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記出力処理において一の所定事象の発生回数を格納するための第１領域（例えばコード側領域等）の容量（例えば、９バイト等）よりも、前記計数処理において前記一の所定事象の発生回数を格納するための第２領域（例えば、図７に示したカウンタcnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_bl等）の容量（例えば、１６バイト等）を大きく確保したことを特徴とする。
【０００７】
このような構成によれば、出力するデータ容量を節減しつつ、データの扱いを容易とすることができる。
【０００８】
（２）上記（１）の遊技機であって、前記出力処理において、前記第２領域に格納された情報（例えば、図７に示したカウンタcnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_blが示す２バイトのデータ等）を、前記第１領域に格納可能な情報（例えば、図７に示した「２次元コード」に示されるビット数のデータ）に変換する。
【０００９】
このような構成によれば、出力するデータ容量を節減しつつ、データの扱いを容易とすることができる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）の遊技機であって、前記計数処理において、前記所定事象の発生回数を計数する上限値（例えば、図６の上限値等）を、前記第１領域に格納可能な数値の上限値（例えば、図６の最大値等）以下の値とする。
【００１１】
このような構成によれば、余裕を持たせて計数を止められ、正しい計数結果を出力することができる。
【００１２】
（４）上記（３）の遊技機であって、所定事象として第１の事象（例えば、１ゲームが行われたこと等）と第２の事象（例えば、当選役に当選したこと等）とがあり、前記出力処理において第１の事象の発生回数（例えば、ゲーム数等）を格納するための領域（例えば、１４ビットの領域等）と第２の事象の発生回数（例えば、当選役の当選回数等）を格納するための領域（例えば、当選役がＲＢの場合は５ビットの領域等）の容量は異なる一方、前記計数処理において第１の事象の発生回数を格納するための領域と第２の事象の発生回数を格納するための領域の容量は同一（例えば、２バイト等）である。
【００１３】
このような構成によれば、第１の事象と第２の事象の計数について扱いが変わらない。
【００１４】
（５）上記（４）の遊技機であって、前記第１の事象の発生回数が前記上限値に達した否かを判定する判定手段（例えば、図８の計数処理におけるステップＳ１０６等）を備え、前記計数処理では、前記判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第１の事象の発生回数の計数と前記第２の事象の発生回数の計数とを停止させる（例えば、図８のステップＳ１０１等）。
【００１５】
このような構成により、第１の事象と第２の事象の比率として、正しい比率を出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図６】コード側領域の容量等を説明するための図である。
【図７】スロ側領域とコード側領域の容量を示す図である。
【図８】計数処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】計数処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】データの変換例を示す図である。
【図１２】符号化対応表と、文字への符号化例とを示す図である。
【図１３】ＵＲＬを示す２次元コードを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
図１は、スロットマシン１の正面図である。図２は、スロットマシン１の内部構造図である。図３は、リールの図柄配列を示す図である。スロットマシン１は、図１及び図２に示すように、前面が開口する筐体１ａと、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００１８】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００２０】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２２】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２３】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（例えば３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２５】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２６】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００２７】
筐体１ａ内部には、図２に示すように、上述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板２００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００２８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００２９】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００３２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００３３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（例えば５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（例えば１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００３４】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出中継基板８０、演出制御基板９０、電源基板１０１、外部出力基板２００が設けられている。電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、遊技制御基板４０によってスロットマシン１の遊技状態が制御され、遊技制御基板４０から演出中継基板８０を介して演出制御基板９０にコマンドが送信されることによってスロットマシン１の遊技状態に応じた演出が制御される。
【００３５】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、ＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、上述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００３６】
遊技制御基板４０には、上述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して上述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００３７】
また、遊技制御基板４０には、上述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３８】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（例えば０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００３９】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４０】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００４１】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（例えば、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００４２】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００４３】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出用スイッチ５６は、内部にＬＥＤを備えており、点灯および消灯により、操作を受け付けるか否かを報知することができる。例えば、演出用スイッチ５６を点灯させることで、演出用スイッチ５６は操作を受け付けることを報知する。また、例えば、演出用スイッチ５６を消灯させることで、演出用スイッチ５６は操作を受け付けないことを報知する。
【００４４】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図１、４参照）、上述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００４５】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００４６】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００４７】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日時情報等の時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００４８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００４９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５０】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００５１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００５２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００５３】
本実施形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと呼ぶ）、ビッグボーナス（以下ではＢＢと呼ぶ）、通常遊技状態（非当選中、当選中）があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００５４】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００５５】
なお、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００５６】
図５は、入賞として定められた役の構成を示す図である。スロットマシン１における役としては、図５に示すように、特別役としてＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）が定められ、小役としてスイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００５７】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００５８】
ＢＢ（１）は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００５９】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００６０】
リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００６１】
スイカは、入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００６２】
チェリーは、入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、左リールに「チェリー」が導出された入賞ラインの右リールに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００６３】
ベルは、入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００６４】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上述した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【００６５】
本実施形態では、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役（対象役）が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（非当選中：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選となる対象役が異なる。
【００６６】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００６７】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００６８】
遊技状態がＲＢ又はＢＢであれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００６９】
なお、本実施形態では、いずれの遊技状態においても、特別役と再遊技役の同時当選（ＲＢ＋リプレイ、ＢＢ（１）＋リプレイ、ＢＢ（２）＋リプレイ）を内部抽選の対象役としていないが、例えば通常遊技状態（非当選中）において特別役と再遊技役の同時当選を内部抽選の対象役としてもよい。
【００７０】
内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、内部抽選の対象役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００７１】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００７２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【００７３】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００７４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【００７５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【００７６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【００７７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【００７８】
上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【００７９】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【００８０】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【００８１】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００８２】
つまり、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【００８３】
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。
【００８４】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【００８５】
本実施形態においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【００８６】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【００８７】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００８８】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【００８９】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【００９０】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【００９１】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【００９２】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【００９３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【００９４】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００９５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【００９６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【００９７】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【００９８】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【００９９】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１００】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１０１】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１０２】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１０３】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１０４】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１０５】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１０６】
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１０７】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１０８】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１０９】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１１１】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１１２】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１１３】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１１４】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１１５】
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１１６】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１１７】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、メニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０１１８】
次に、スロットマシン１における所定事象の発生回数の計数について説明する。まず、所定事象について説明する。本実施形態における所定事象とは、遊技機で発生する事象であり、かつ計数可能な事象である。以下の説明では、所定事象の例として、１ゲームが行われたことや当選役（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、リプレイ、スイカ、チェリー、ベル）に当選したことを用いている。スロットマシン１は、発生回数を計数する計数処理において計数された計数結果を、２次元コードとして出力する出力処理を行う。上記計数処理及び出力処理は、サブ制御部９１により行われる。
【０１１９】
出力された２次元コードは、スマートフォン等の携帯端末に読み取らせることで、スロットマシン１と携帯端末とで上記計数結果のような遊技に関する情報を連動させることができる。また、携帯端末が不図示の管理サーバと通信可能なように構成されている場合には、携帯端末により読み取られた情報を管理サーバに送信することで、スロットマシン１と管理サーバとで遊技に関する情報を連動させることができる。
【０１２０】
スロットマシン１と携帯端末との携帯連動の具体例として、携帯端末が遊技に関する情報をスロットマシン１から取得して、携帯端末の画面に遊技に関する情報を表示することなどが挙げられる。また、スロットマシン１と管理サーバとで遊技に関する情報を連動させる具体例として、携帯端末がスロットマシン１から取得した遊技に関する情報を管理サーバに送信することで、管理サーバが遊技に関する情報にもとづく例えば遊技履歴を記録することなどが挙げられる。
【０１２１】
まず、スロットマシン１における所定事象の発生回数の計数方法について説明する。上述した各当選役の当選確率は異なるので、あるゲーム数だけゲームを行った時点での各々の当選役の発生回数は一般的には異なるものとなる。そのため、本実施形態では、２次元コードとして出力する際に、各々の所定事象の発生回数を格納するための領域の容量を、当選確率に応じた容量としている。以下の説明では、２次元コードとして出力する出力処理において、一の所定事象の発生回数を格納するための領域をコード側領域と称することがある。これに対し、サブ制御部９１による、発生回数を計数する計数処理において一の所定事象の発生回数を格納するための領域をスロ側領域と称することがある。
【０１２２】
図６は、コード側領域の容量等を説明するための図である。図６には、当選役、確率分母、想定発生回数、想定発生回数×１．２、最小ビット数、最大値、及び上限値が示されている。
【０１２３】
確率分母は、スロットマシン１において予め定められている、通常遊技状態の１ゲームで各々の当選役が発生する確率の逆数を示す。図６の場合には、ＲＢの発生確率は、１／４５０である。ＢＢ（１）の発生確率は、１／５５０である。ＢＢ（２）の発生確率は、１／１０００である。リプレイの発生確率は、１／８である。スイカの発生確率は、１／９０である。チェリーの発生確率は、１／１００である。ベルの発生確率は、１／１０である。
【０１２４】
想定発生回数については、１日の遊技場の営業時間内に遊技者が遊技可能なゲーム数を１００００回と想定し、このゲーム数にもとづき、想定発生回数を（当選役が発生する確率）×１００００としている。そして、想定発生回数×１．２は、余裕を持たせるために、２割増しした発生回数である。
【０１２５】
最小ビット数は、想定発生回数×１．２の数値を表現可能な最小のビット数を示す。具体的には、想定発生回数×１．２≦（２のｎ乗）−１を満たす最小のｎである。この最小ビット数が、２次元コードにおいて、発生回数が格納される格納領域の大きさとなる。従って、本実施形態において、ＲＢの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、５ビットである。ＢＢ（１）の発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、５ビットである。ＢＢ（２）の発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、４ビットである。リプレイの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、１１ビットである。スイカの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、８ビットである。チェリーの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、７ビットである。ベルの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、１１ビットである。ゲームの発生回数を格納するためのコード側領域の容量は、１４ビットである。
【０１２６】
最大値は、最小ビット数で表現可能な最大値を示す。上限値は、サブ制御部９１において、計数を許容しなくなる値を示す。すなわち、本実施形態では、最小ビット数で表現可能な最大値まで計数せずに、余裕をもって上限値まで計数を行う。このように、本実施形態では、所定事象の発生回数を計数する上限値を、コード側領域に格納可能な数値の上限値以下の値とする。例えば、ゲーム数の計数は、ゲーム数カウンタに１４ビットが割り当てられているため、１６３８３まで計数可能であるが、計数を許容する上限値は１２０００（ＧＭ＿ＭＡＸ）である。なお、上限値は、想定発生回数×１．２を目安にしている。
【０１２７】
図６に示されるように、ＲＢの発生回数の計数を許容する上限値は２７（ＲＢ＿ＭＡＸ）である。ＢＢ（１）の発生回数の計数を許容する上限値は２２（ＢＢ１＿ＭＡＸ）である。ＢＢ（２）の発生回数の計数を許容する上限値は１２（ＢＢ２＿ＭＡＸ）である。リプレイの発生回数の計数を許容する上限値は１５００（ＲＰ＿ＭＡＸ）である。スイカの発生回数の計数を許容する上限値は１３５（ＳＫ＿ＭＡＸ）である。チェリーの発生回数の計数を許容する上限値は１２７（ＣＲ＿ＭＡＸ）である。ベルの発生回数の計数を許容する上限値は１２００（ＢＬ＿ＭＡＸ）である。以下の説明では、ＲＢ＿ＭＡＸ、ＢＢ１＿ＭＡＸ、ＢＢ２＿ＭＡＸ、ＲＰ＿ＭＡＸ、ＳＫ＿ＭＡＸ、ＣＲ＿ＭＡＸ、及びＢＬ＿ＭＡＸをまとめて表現する場合には、「ＸＸ＿ＭＡＸ」と表現することがある。
【０１２８】
このように、本実施形態における上限値は、コード側領域に格納可能な数値（最小ビット数で表現可能な数値）の上限値よりも小さい。また、１ゲームの発生回数の計数を許容しなくなる上限値（１２０００）と、当選役の発生回数の計数を許容しなくなる上限値（例えばベルは２０４７）とが異なる。このように上限値を異なるようにすることで、事象に応じて好適に上限値を管理することができる。
【０１２９】
本実施形態では、１ゲームが行われたことを第１の事象、当選役の当選を第２の事象としている。この場合、１ゲームの発生回数は、当選役を発生させるための試行が行われた回数であり、当選役の発生回数は、試行の結果が特定回数（各当選役が当選）となった回数である。
【０１３０】
図７は、スロ側領域とコード側領域の容量を示す図である。コード側領域の容量については、図６で説明した通りで、それらの容量の合計は６５ビットある。一方、スロ側領域は、ＲＡＭ９１ｃに設けられ、スロ側領域の容量は全ての所定事象において１６ビット（２バイト）であり、容量が同一となっている。また、それらの容量の合計は１６バイトである。全ての所定事象を格納する領域の容量は１６ビットであるので、上述した第１の事象、及び第２の事象の発生回数を格納するための領域は同じ容量である。従って、第１の事象と第２の事象の計数について扱いが変わらない。なお、全ての所定事象を格納する領域の容量は１６ビットであるので、第１の事象と第２の事象とをいずれの所定事象とした場合でも、第１の事象と第２の事象の計数について扱いが変わらない。
【０１３１】
当選役の発生回数をカウントするカウンタとして、cnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_blが設けられている。そして、いずれも２バイトのカウンタである。cnt_rbは、ＲＢの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_bb1は、ＢＢ（１）の発生回数をカウントするカウンタである。cnt_bb2は、ＢＢ（２）の発生回数をカウントするカウンタである。cnt_rpは、リプレイの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_skは、スイカの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_crは、チェリーの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_blは、ベルの発生回数をカウントするカウンタである。cnt_gmは、ゲームの発生回数をカウントするカウンタである。
【０１３２】
このように、本実施形態では、コード側領域の容量よりも、スロ側領域の容量を大きく確保している。これにより、２次元コードとして出力するデータ容量を節減しつつ、スロットマシン１においてはデータの扱いを容易とすることができる。データの扱いが容易となる理由については後述する。また、図７に示されるように、本実施形態では、２次元コードとして出力する出力処理においてゲームの発生回数を格納するための領域（１４ビットの領域）と第２の事象（当選役）の発生回数を格納するための領域（例えば、当選役がＲＢの場合は５ビットの領域）の容量は異なる。
【０１３３】
図８は、計数処理の一例を示すフローチャートである。計数処理は、内部当選コマンドを受信した際に、サブ制御部９１により行われる。サブ制御部９１は、オーバーフローフラグが１か否かを判定する（ステップＳ１０１）。オーバーフローフラグは、計数が停止されている旨を示すフラグであり、初期値が０で、いずれかのカウンタが上限値に達した場合に１となるフラグである。オーバーフローフラグが１の場合は（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、オーバーフローフラグにより計数が停止されている旨が示されているので、サブ制御部９１は処理を終了する。
【０１３４】
オーバーフローフラグが０の場合は（ステップＳ１０１：ＮＯ）、サブ制御部９１は、ゲーム数カウンタを１増分する（ステップＳ１０２）。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、ＲＢに当選したか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ＲＢに当選した場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、ＲＢカウンタを１増分する（ステップＳ１０４）。
【０１３５】
サブ制御部９１は、ＲＢカウンタが最大値ＲＢ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ１０５）。ＲＢカウンタが最大値ＲＢ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ１０７）、本処理を終了する。一方、ＲＢカウンタが最大値ＲＢ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ１０５：ＮＯ）、サブ制御部９１は、ゲーム数カウンタが最大値ＧＭ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ１０６）。
【０１３６】
ゲーム数カウンタが最大値ＧＭ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ１０７）、本処理を終了する。一方、ゲーム数カウンタが最大値ＧＭ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ１０６：ＮＯ）、サブ制御部９１は、本処理を終了する。
【０１３７】
ステップＳ１０３において、ＲＢに当選していない場合には（ステップＳ１０３：ＮＯ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、ＢＢ（１）に当選したか否かを判定する（ステップＳ１０８）。ＢＢ（１）に当選した場合には（ステップＳ１０８：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、ＢＢ１カウンタを１増分する（ステップＳ１０９）。
【０１３８】
サブ制御部９１は、ＢＢ１カウンタが最大値ＢＢ１＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ１１０）。ＢＢ１カウンタが最大値ＢＢ１＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ１０７）、本処理を終了する。一方、ＢＢ１カウンタが最大値ＢＢ１＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ１１０：ＮＯ）、サブ制御部９１は、上記ステップＳ１０６に進む。
【０１３９】
ステップＳ１０８において、ＢＢ（１）に当選していない場合には（ステップＳ１０８：ＮＯ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、ＢＢ（２）に当選したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ＢＢ（２）に当選した場合には（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、ＢＢ２カウンタを１増分する（ステップＳ１１２）。
【０１４０】
サブ制御部９１は、ＢＢ２カウンタが最大値ＢＢ２＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ１１３）。ＢＢ２カウンタが最大値ＢＢ２＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ１１３：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ１０７）、本処理を終了する。一方、ＢＢ２カウンタが最大値ＢＢ２＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ１１３：ＮＯ）、サブ制御部９１は、上記ステップＳ１０６に進む。
【０１４１】
ステップＳ１１１において、ＢＢ（２）に当選していない場合には（ステップＳ１１１：ＮＯ）、図９のステップＳ１１４において、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、リプレイに当選したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。リプレイに当選した場合には（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、リプレイカウンタを１増分する（ステップＳ１１５）。
【０１４２】
サブ制御部９１は、リプレイカウンタが最大値ＲＰ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ１１６）。リプレイカウンタが最大値ＲＰ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ１０７）、本処理を終了する。一方、リプレイカウンタが最大値ＲＰ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ１１６：ＮＯ）、サブ制御部９１は、上記ステップＳ１０６に進む。
【０１４３】
ステップＳ１１４において、リプレイに当選していない場合には（ステップＳ１１４：ＮＯ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、スイカに当選したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。スイカに当選した場合には（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、スイカカウンタを１増分する（ステップＳ１１８）。
【０１４４】
サブ制御部９１は、スイカカウンタが最大値ＳＫ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ１１９）。スイカカウンタが最大値ＳＫ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ１０７）、本処理を終了する。一方、スイカカウンタが最大値ＳＫ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ１１９：ＮＯ）、サブ制御部９１は、上記ステップＳ１０６に進む。
【０１４５】
ステップＳ１１７において、スイカに当選していない場合には（ステップＳ１１７：ＮＯ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、チェリーに当選したか否かを判定する（ステップＳ１２０）。チェリーに当選した場合には（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、チェリーカウンタを１増分する（ステップＳ１２１）。
【０１４６】
サブ制御部９１は、チェリーカウンタが最大値ＣＲ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ１２２）。チェリーカウンタが最大値ＣＲ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ１０７）、本処理を終了する。一方、チェリーカウンタが最大値ＣＲ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ１２２：ＮＯ）、サブ制御部９１は、上記ステップＳ１０６に進む。
【０１４７】
ステップＳ１２０において、チェリーに当選していない場合には（ステップＳ１２０：ＮＯ）、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを参照し、ベルに当選したか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ベルに当選した場合には（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、ベルカウンタを１増分する（ステップＳ１２４）。
【０１４８】
サブ制御部９１は、ベルカウンタが最大値ＢＬ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ベルカウンタが最大値ＢＬ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、サブ制御部９１は、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ１０７）、本処理を終了する。一方、ベルカウンタが最大値ＢＬ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ１２５：ＮＯ）、サブ制御部９１は、上記ステップＳ１０６に進む。
【０１４９】
ステップＳ１２３において、ベルに当選していない場合には（ステップＳ１２３：ＮＯ）、いずれの役にも当選していないため、サブ制御部９１は、ステップＳ１０６に進む。いずれの役にも当選していない場合は、ステップＳ１０２でゲーム数カウンタのみが増分される。
【０１５０】
上述した計数処理では、ゲーム数カウンタが、計数を許容しなくなる上限値ＧＭ＿ＭＡＸに達したか否かを判定し、この判定結果に応じてオーバーフローフラグを１とすることで、計数を停止させる。さらに、計数処理では、各当選役のカウンタが、計数を許容しなくなる上限値ＸＸ＿ＭＡＸに達したか否かを判定し、判定結果に応じてオーバーフローフラグを１とすることで、計数を停止させる。このように、ゲーム数及び当選役のカウンタのうちのいずれか１つでも計数を許容しなくなる上限値に達した場合に、ゲーム数及び当選役のカウンタの計数を停止することで、スロットマシン１は、ゲーム数と各当選役との正しい比率を導き出すことができる。
【０１５１】
ここで、ある所定事象の発生回数が上限値に達した場合に、他の所定事象の発生回数の計数を停止せずに、計数を継続した場合に正しい比率が導き出せない例について説明する。一例として、第１の所定事象の発生回数の上限値を１０００とし、第２の所定事象の発生回数の上限値を２００とする。このとき、実際の遊技において、第１の所定事象の発生回数が２０００となり、第２の所定事象の発生回数が１００となった場合の正しい比率は、１００／２０００となり５％であるが、第１の所定事象の発生回数の上限値が１０００であるので、１００／１０００となり１０％となる。このように、本実施形態を適用せずに、比率を出力する対象となっている所定事象の発生回数が上限値に達した場合には、正しい比率を出力することができないが、本実施形態によれば正しい比率を出力することができる。
【０１５２】
上述した計数処理により計数された各所定事象の発生回数は、出力処理により２次元コードとして出力される。図１０は、出力処理の一例を示すフローチャートである。出力処理は、例えば遊技者により２次元コードを表示させるための操作が行われた場合に、サブ制御部９１により行われる。
【０１５３】
サブ制御部９１は、まず９バイト分の領域をヒープ領域に取得する（ステップＳ２０１）。図７で説明したように、コード側領域の合計は６５ビット（８バイト＋１ビット）であるが、領域を取得する場合には、バイト単位で取得するため、ここでは９バイト分の領域をサブ制御部９１が取得する。以下の説明では、ステップＳ２０１で取得した領域を取得領域と称する。サブ制御部９１は、取得領域をＮＵＬＬクリアする（ステップＳ２０２）。このＮＵＬＬクリアは、取得領域に既に記憶されているデータ（いわゆるゴミ）をクリアするものである。
【０１５４】
サブ制御部９１は、各カウンタに格納されているデータを変換して、取得領域に格納する（ステップＳ２０３）。このステップＳ２０３におけるデータの変換についての詳細は後述する。次いで、サブ制御部９１は、取得領域に格納されたデータを２次元コードに符号化する（ステップＳ２０４）。サブ制御部９１は、２次元コードを液晶表示器５１に表示して（ステップＳ２０５）、本処理を終了する。
【０１５５】
図１１は、出力処理のステップＳ２０３において、スロ側領域に格納されたデータを、コード側領域に格納可能なデータに変換する変換例を示す図である。図１１では、一例としてＲＢの発生回数を５回、ＢＢ（１）の発生回数を４回、ＢＢ（２）の発生回数を２回、リプレイの発生回数を３１２回、スイカの発生回数を２７回、チェリーの発生回数を２５回、ベルの発生回数を２５０回、ゲーム数を２５００回としている。この場合、当選役とゲーム数をカウントする各カウンタには、以下の値（いずれも２進数表示）が格納されている。
【０１５６】
まず、cnt_rbには、「０００００００００００００１０１」が格納されている。cnt_bb1には、「０００００００００００００１００」が格納されている。cnt_bb2には、「００００００００００００００１０」が格納されている。cnt_rpには、「０００００００１００１１１０００」が格納されている。cnt_skには、「０００００００００００１１０１１」が格納されている。cnt_crには、「０００００００００００１１００１」が格納されている。cnt_blには、「００００００００１１１１１０１０」が格納されている。cnt_gmには、「００００１００１１１０００１００」が格納されている。
【０１５７】
これら１６ビットのデータは、いずれもコード側領域に格納できないため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータをコード側領域に格納するためのデータに変換する。具体的には、ＲＢの発生回数を格納するコード側領域の容量は５ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを５ビットのデータに変換する。cnt_rbの場合、サブ制御部９１は、下位５ビットのみのデータに変換する。ＢＢ（１）の発生回数を格納するコード側領域の容量は５ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを５ビットのデータに変換する。cnt_bb1の場合、サブ制御部９１は、下位５ビットのみのデータに変換する。ＢＢ（２）の発生回数を格納するコード側領域の容量は４ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを４ビットのデータに変換する。cnt_bb2の場合、サブ制御部９１は、下位４ビットのみのデータに変換する。リプレイの発生回数を格納するコード側領域の容量は１１ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを１１ビットのデータに変換する。cnt_rpの場合、サブ制御部９１は、下位１１ビットのみのデータに変換する。スイカの発生回数を格納するコード側領域の容量は８ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを８ビットのデータに変換する。cnt_skの場合、サブ制御部９１は、下位８ビットのみのデータに変換する。チェリーの発生回数を格納するコード側領域の容量は７ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを７ビットのデータに変換する。cnt_crの場合、サブ制御部９１は、下位７ビットのみのデータに変換する。ベルの発生回数を格納するコード側領域の容量は１１ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを１１ビットのデータに変換する。cnt_blの場合、サブ制御部９１は、下位１１ビットのみのデータに変換する。ゲームの発生回数を格納するコード側領域の容量は１４ビットであるため、サブ制御部９１は、１６ビットのデータを１４ビットのデータに変換する。cnt_gmの場合、サブ制御部９１は、下位１４ビットのみのデータに変換する。
【０１５８】
以上のようにして変換されたデータは、取得領域に格納される。図１１に示したデータの場合、取得領域に格納されたデータは、以下のようになる。なお、以下のデータ（ビット列Ｚとする）における括弧は、分かりやすくするために１バイト区切りを示している。
（００１０１００１）（００００１０００）（１００１１１００）（００００１１０１）（１００１１００１）（０００１１１１１）（０１０００１００）（１１１０００１０）（００００００００）…合計９バイト
【０１５９】
本実施形態では、上記ステップＳ２０４において、領域に格納されたデータを２次元コードに符号化する際に、ビット列Ｚのようなバイナリデータのまま２次元コードに符号化する。これにより、スロ側領域の合計である１６バイトより大幅に少ない９バイトのデータを含む２次元コードを出力することができる。
【０１６０】
なお、本実施形態では、スロ側領域のカウンタは全て２バイトであったが、サブＣＰＵ９１ａが３２ビットＣＰＵの場合には、Ｃ言語のｉｎｔ型は４バイトの変数となるため、スロ側領域のカウンタを４バイトとしてもよい。この場合、スロ側領域の合計は３２バイトとなるが、２次元コードに出力されるデータは同じ９バイトとなるため、サブＣＰＵ９１ａが３２ビットＣＰＵの場合には、より大きな減少効果が得られる。
【０１６１】
さらに、サブＣＰＵ９１ａが３２ビットＣＰＵの場合には、ビット列Ｚを一旦文字コードに変換し、その文字コードを２次元コードに符号化するようにしてもよい。
【０１６２】
図１２は、符号化対応表と、文字への符号化例とを示す図である。まず図１２（ａ）の符号化対応表について説明する。符号化対応表は、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている。本実施形態における文字への符号化では、まず符号化対象のビット列を４ビットずつのブロックに区切る。４ビットのブロックは、「００００」から「１１１１」までの１６通り存在する。そこで、符号化対応表に示されるように、「００００」から、アルファベット順に、アルファベットの小文字を割り当てる。このようにすることで、任意の４ビットのデータを文字コードに符号化できる。
【０１６３】
図１２（ｂ）の符号化例は、ビット列Ｚの文字への符号化例を示す図である。符号化されたことにより生成された文字列は、「cjaijmanjjbpeeocaa」である。ビット列Ｚは、９バイトのため、４ビットのブロックに区切った場合、合計で１８個のブロックとなることから、１８個のアルファベットに符号化される。１つの文字は１バイトであるため、文字への符号化を行った場合のコード側領域の合計は１８バイトとなるが、スロ側領域の合計は３２バイトであるため、コード側領域よりもスロ側領域の容量が大きく確保されている。
【０１６４】
こうした文字への符号化によるメリットは、文字列を含むＵＲＬを携帯端末に表示させることにより、管理サーバへ誘導することができるので、遊技者に情報を提供可能となることである。遊技者に提供可能な情報としては、例えば機種に関する情報や、専用アプリケーション（専用アプリ）のプログラムがある。
【０１６５】
専用アプリは、２次元コードから取得された情報に対して所定の判定を行い、その判定結果に応じた処理を行うアプリケーションである。上記「所定の判定」とは、２次元コードから取得された情報がＵＲＬか否かの判定以外の判定である。例えば、２次元コードから取得された情報に、上記「cjaijmanjjbpeeocaa」のようなスロットマシン１における計数情報が含まれるか否かや、管理サーバなどの外部装置へのアクセスを許可するか否かなどが「所定の判定」に該当する。そして、「判定結果に応じた処理」の一例として、例えば２次元コードから取得された情報に、例えば計数情報が含まれるという判定結果が得られた場合には、その情報を外部装置に送信する処理が挙げられる。また、「判定結果に応じた処理」の他の一例として、外部装置へのアクセスを許可するという判定結果が得られた場合には、外部装置にアクセスする処理が挙げられる。なお、専用アプリは、表示内容がＵＲＬか否かを判定することを排除するものではなく、表示内容がＵＲＬか否かの判定を行ってもよい。この場合、専用アプリは、表示内容がＵＲＬか否かの判定に加え、上記「所定の判定」を行うアプリである。
【０１６６】
例えば、「cjaijmanjjbpeeocaa」を含むＵＲＬとして、「http://***.jp/***.php?data=cjaijmanjjbpeeocaa」が挙げられる。このＵＲＬのドメインは管理サーバを示す。スロットマシン１は、上記ＵＲＬを示す２次元コードとして、図１３に示される２次元コードを出力する。
【０１６７】
携帯端末に専用アプリがインストールされている場合には、ＵＲＬを表示せずに、「cjaijmanjjbpeeocaa」を管理サーバへ送信する。一方、汎用的な２次元コード読み取りアプリケーションが図１３に示される２次元コードを読み取ると、携帯端末に上記ＵＲＬが表示される。遊技者が携帯端末に表示されたＵＲＬをタッチすると、管理サーバは「cjaijmanjjbpeeocaa」が計数結果であることを判定し、専用アプリ以外では計数結果を受け付けないため、携帯端末に専用アプリをダウンロードするための画面を表示させる。このようにして管理サーバは、専用アプリをインストールしていない遊技者に対して、専用アプリのダウンロードを促すことができる。
【０１６８】
以上、上記実施形態による遊技機は、（１）遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、所定事象（例えば、１ゲームが行われたこと、当選役に当選したこと等）の発生回数を計数するための計数処理（例えば、図８、９の計数処理等）を実行する計数処理実行手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記計数処理により計数された計数結果を出力するための出力処理（例えば、図１０の出力処理等）を実行する出力処理実行手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記出力処理において一の所定事象の発生回数を格納するための第１領域（例えばコード側領域等）の容量（例えば、９バイト等）よりも、前記計数処理において前記一の所定事象の発生回数を格納するための第２領域（例えば、図７に示したカウンタcnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_bl等）の容量（例えば、１６バイト等）を大きく確保したことを特徴とする。
【０１６９】
このような構成によれば、出力するデータ容量を節減しつつ、データの扱いを容易とすることができる。
【０１７０】
２次元コードは、格納される情報量が増加するにつれて、携帯端末での読み取りが困難となる。従って、出力するデータ量を節減することにより、より多くの携帯端末で読み取ることが可能な２次元コードを出力することができる。これにより、より多くの遊技者の携帯端末に対応することができる。
【０１７１】
次に、データの扱いが容易になることについて説明する。Ｃ言語では、変数を用いる場合、プログラム内で変数の型が宣言される。変数の型として、整数型のｉｎｔやｓｈｏｒｔ、文字型のｃｈａｒなどがある。そして、変数同士の加減乗除は、基本的に同一の型の変数同士でなければ行うことができず、異なる型の変数を加減乗除する場合、キャストが必要となる。例えば、ｉｎｔ型で変数ｘ、ｙを宣言し、ｃｈａｒ型で変数ｚを宣言した場合、ｘ＝ｙ＋ｚ；と記載されたプログラムをコンパイルすると、警告が発生する。この警告を解除するために、ｘ＝ｙ＋ｚ；の例では、ｚをｉｎｔでキャストした、ｘ＝ｙ＋（ｉｎｔ）ｚ；とする必要がある。
【０１７２】
こうした加算等に関し、スロットマシン１では、合成発生率（例えば、ＢＢとＲＢの合成発生率や、小役全体の発生率等）を求めることがある。この場合、それぞれの変数の型が異なっていると、上述したキャストを行わなければならない。そこで、本実施形態のように、全てのカウンタを２バイトの型で宣言された変数とすることにより、キャストは不要となることから、データの扱いを容易にすることができる。なお、２バイトの型は、１６ビットＣＰＵではｉｎｔ型であり、３２ビットＣＰＵではｓｈｏｒｔ型であることが一般的である。
【０１７３】
また、例えばＲＢの想定発生回数が２２．２（図６参照）であることから、スロ側領域の容量を節約するために、ＲＢのカウンタをｃｈａｒ型（１バイトの型）とすることも考えられる。しかし、ＲＢをカウンタをｃｈａｒ型としたとしても、スロ側領域の容量が節約されるとは限らない。これはパディングが発生する可能性があるためである。Ｃ言語において、複数のデータをひとまとめで扱う場合には、構造体が用いられる。２バイト型の変数ｘ、１バイト型の変数ｙをメンバに持つ構造体に含まれる変数の合計は３バイトであるが、実際には４バイトのメモリが使用される。これは、バイト境界（この場合は４バイト）に合わせるために、１バイトの空間が強制的に入れられるためである。この入れられた空間がパディングである。一方、２バイト型の変数ｘ、同じく２バイト型の変数ｙをメンバに持つ構造体に含まれる変数の合計は４バイトであるので、バイト境界と一致することから、そのまま４バイトのメモリが使用される。
【０１７４】
このように、スロ側領域を節約するために、変数の型のサイズを小さいものとした場合でも、必ずしも節約されるとは限らないことを鑑みると、全て（あるいは大半の）の変数を同じ型にしてデータの扱いを容易にした方が合理的である。
【０１７５】
以上説明した実施形態では、事象の例として、１ゲームが行われたことや当選役に当選したことを用いているが、これに限るものではない。事象の他の例として、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲーム、押し順ナビ、ゲーム数上乗せ、チャンスゾーンなどが挙げられる。また、パチンコ遊技機の場合には、大当り、確変大当り、通常大当り、ラウンド昇格などが挙げられる。さらに、スロットマシン及びパチンコ遊技機で共通の事象の例として、演出が挙げられる。この演出には、液晶表示器で行われる演出、スピーカにより行われる音による演出、演出効果ＬＥＤにより行われる光による演出、リール演出（スロットマシンの場合はフリーズ等のリールによる演出、パチンコ遊技機の場合は、ドラムや飾り図柄による演出）などが例として挙げられる。
【０１７６】
さらに、上記２つ以上の事象を組み合わせたものを事象としてもよい。事象を組み合わせた事象として、例えば、ある演出（事象１）でＡＲＴ（ＡＴ）当選（パチンコ遊技機の場合には大当り）（事象２）という組み合わせや、ある当選役（事象１）でＡＲＴ当選（事象２）というような、事象１、２の組み合わせなどが例として挙げられる。
【０１７７】
上述した実施形態において、スロットマシン１は、計数結果を２次元コードとして出力しているが、バーコードなどの他のコードとして出力するようにしてもよいし、計数結果を有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力してもよい。
【０１７８】
また、スロットマシン１は可視光を発光する発光手段を備え、携帯端末は当該可視光を受光する受光手段を備えることにより、携帯端末はスロットマシン１から情報を取得してもよい。なお、可視光通信とは、人の目に見える光（具体的には、例えば波長が３８０ｎｍ〜７８０ｎｍの光）を高速に点滅させることによる無線通信である。可視光通信のメリットを幾つか挙げる。例えば、可視光は、人間にとって安全な波長領域なので、電波や赤外線と違って高い電力のまま送信できる。また、遊技者の医療機器や心臓ペースメーカー、スロットマシン１の精密機器等に悪影響を与えない。また、スロットマシン１には照明が至るところに設置可能であることから、簡単に無線通信環境を構築できる。また、無線通信を実現する上で、電波法の制約を受けない。
【０１７９】
（２）上記（１）の遊技機であって、前記出力処理において、前記第２領域に格納された情報（例えば、図７に示したカウンタcnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_blが示す２バイトのデータ等）を、前記第１領域に格納可能な情報（例えば、図７に示した「２次元コード」に示されるビット数のデータ）に変換する。
【０１８０】
このような構成によれば、出力するデータ容量を節減しつつ、データの扱いを容易とすることができる。
【０１８１】
（３）上記（１）または（２）の遊技機であって、前記計数処理において、前記所定事象の発生回数を計数する上限値（例えば、図６の上限値等）を、前記第１領域に格納可能な数値の上限値（例えば、図６の最大値等）以下の値とする。
【０１８２】
このような構成によれば、余裕を持たせて計数を止められ、正しい計数結果を出力することができる。
【０１８３】
（４）上記（３）の遊技機であって、所定事象として第１の事象（例えば、１ゲームが行われたこと等）と第２の事象（例えば、当選役に当選したこと等）とがあり、前記出力処理において第１の事象の発生回数（例えば、ゲーム数等）を格納するための領域（例えば、１４ビットの領域等）と第２の事象の発生回数（例えば、当選役の当選回数等）を格納するための領域（例えば、当選役がＲＢの場合は５ビットの領域等）の容量は異なる一方、前記計数処理において第１の事象の発生回数を格納するための領域と第２の事象の発生回数を格納するための領域の容量は同一（例えば、２バイト等）である。
【０１８４】
このような構成によれば、第１の事象と第２の事象の計数について扱いが変わらない。これにより、上述したキャストが不要となるので、データの扱いを容易とすることができる。
【０１８５】
（５）上記（４）の遊技機であって、前記第１の事象の発生回数が前記上限値に達した否かを判定する判定手段（例えば、図８の計数処理におけるステップＳ１０６等）を備え、前記計数処理では、前記判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第１の事象の発生回数の計数と前記第２の事象の発生回数の計数とを停止させる（例えば、図８のステップＳ１０１等）。
【０１８６】
このような構成により、第１の事象と第２の事象の比率として、正しい比率を出力することができる。
【０１８７】
図８の計数処理にて計数を停止した場合には、計数を停止した旨を遊技者に表示するようにしてもよい。表示方法としては、液晶表示器５１に表示させる可視表示の他に、スピーカ５３、５４から音を出力する可聴表示等の方法がある。これにより、計数が停止されたことを遊技者が認識できるため、いったん遊技を中断して、２次元コードを出力させ、２次元コードを携帯端末で読み取り、読み取った計数結果を管理サーバへ送信したのちに遊技を再開することができる。また、遊技機では、計数を停止した旨を遊技者に表示するとともに、遊技者が遊技を継続する場合には、２次元コードを出力させ、管理サーバに計数結果を送信したのちに再開するように遊技者を促すような表示を行ってもよい。さらに、継続する場合には、２次元コードに継続することを示す情報を格納しておき、管理サーバにて、継続されたことで得られる複数の計数結果をまとめて１つの計数結果とするようにしてもよい。
【０１８８】
なお、本実施形態では、遊技機としてスロットマシン１を示しているが、本実施形態における遊技機は、遊技機での計数結果を出力可能な遊技機であればよい。例えば、遊技機として、遊技場に設置されるパチンコ遊技機であってもよい。また、本実施形態における遊技機は、各種商業施設（ゲームセンター、ショッピングモール等）に設置される設置型のゲーム機であってもよい。
【０１８９】
パチンコ遊技機に本実施形態を適用した場合、所定事象として特図ゲームや、可変表示ゲームが行われたこと、大当り（通常、確変）が発生したこと、突確が発生したこと等が挙げられる。これら所定事象を、パチンコ遊技機では、本実施形態のように例えば２バイトのカウンタでカウントする。そして、２次元コードで出力する場合には、図６に示したように、確率に応じて定まるビット数にて出力することで、データの扱いを容易とするとともに、出力するデータ容量を節減可能となる。
【０１９０】
そして、例えば、特図ゲームが行われたことを第１の事象とし、大当りを第２の事象とし、本実施形態を適用することにより、特図ゲームの発生回数（スタート回数とも言われる）と大当りの発生回数との比率として、正しい比率を出力することができる。
【０１９１】
以上、本発明の本実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの本実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１９２】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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