(57)【要約】【課題】配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】コントローラは、下記の処理を行う。複数のシンボルを抽選により決定する処理（Ｓ１）。決定した複数のシンボルの組み合わせに応じて仮配当を決定する処理（Ｓ２）。仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理（Ｓ４）。仮配当に掛ける倍率を抽選により決定する処理（Ｓ３）。決定した複数のシンボルの全てを表示装置に再配置させる処理（Ｓ５）。仮配当が基準値以上であると判定した場合（Ｓ４でＹＥＳ）、Ｓ５の処理の後に、Ｓ３の処理で決定した倍率を表示装置に表示させる処理（Ｓ６）。【選択図】図１
2017060577.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
下記（１ａ）〜（１ｆ）の処理を行うコントローラと、
を備えるゲーミングマシン。
（１ａ）前記表示装置に再配置させる複数の前記シンボルを抽選により決定する処理、
（１ｂ）前記（１ａ）の処理で決定した複数の前記シンボルの組み合わせに応じて仮配当を決定する処理、
（１ｃ）前記（１ｂ）の処理で決定した前記仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理、
（１ｄ）前記仮配当に掛ける倍率を抽選により決定する処理、
（１ｅ）前記（１ａ）の処理で決定した複数の前記シンボルの全てを前記表示装置に再配置させる処理、
（１ｆ）前記（１ｃ）の処理で前記仮配当が前記基準値以上であると判定した場合、前記（１ｅ）の処理の後に、前記（１ｄ）の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、下記（２ａ）の処理を行う。
（２ａ）前記（１ａ）の処理を１回行うごとに、前記（１ｄ）の処理を１回行う。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、前記（１ｆ）の処理を行うか、前記（１ｆ）の処理に代えて下記（３ａ）の処理を行うか、を決定する。
（３ａ）前記（１ｃ）の処理で前記仮配当が前記基準値以上であると判定した場合、前記（１ｅ）の処理の前に、前記（１ｄ）の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、下記（４ａ）の処理を行う。
（４ａ）前記（１ｃ）の処理で前記仮配当が前記基準値未満であると判定した場合、前記（１ｅ）の処理の前に、前記（１ｃ）の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、抽選により決定されたシンボルの組み合わせに応じて配当（以下「仮配当」）が決定されるゲーミングマシンがある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０１１８００３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーミングマシンでは、仮配当に倍率を掛けた値（以下「配当」）を、プレイヤに与える場合がある。この場合、プレイヤに倍率を告知するタイミングによっては、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引できない場合が想定されていた。
【０００５】
そこで本発明は、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明のゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、下記（１ａ）〜（１ｆ）の処理を行うコントローラと、を備える。
（１ａ）前記表示装置に再配置させる複数の前記シンボルを抽選により決定する処理。
（１ｂ）前記（１ａ）の処理で決定した複数の前記シンボルの組み合わせに応じて仮配当を決定する処理。
（１ｃ）前記（１ｂ）の処理で決定した前記仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理。
（１ｄ）前記仮配当に掛ける倍率を抽選により決定する処理。
（１ｅ）前記（１ａ）の処理で決定した複数の前記シンボルの全てを前記表示装置に再配置させる処理。
（１ｆ）前記（１ｃ）の処理で前記仮配当が前記基準値以上であると判定した場合、前記（１ｅ）の処理の後に、前記（１ｄ）の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
【０００７】
上記構成の上記（１ｆ）の処理では、コントローラは、仮配当が基準値以上であると判定した場合、シンボルの全てを表示装置に再配置させた後に、倍率を表示装置に表示させる。よって、ゲーミングマシンは、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させるように誘引した後、倍率をプレイヤに認識させるように誘引することができる。よって、ゲーミングマシンは、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させてから、倍率をプレイヤに認識させるまで、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
【０００８】
第２の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、下記（２ａ）の処理を行う。
（２ａ）前記（１ａ）の処理を１回行うごとに、前記（１ｄ）の処理を１回行う。
【０００９】
上記構成では、コントローラは、シンボルの抽選を１回行うごとに（毎ゲーム）、倍率の抽選を１回行う。よって、ゲーミングマシンは、倍率の抽選を毎ゲームは行わない場合に比べ、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
【００１０】
第３の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、前記（１ｆ）の処理を行うか、前記（１ｆ）の処理に代えて下記（３ａ）の処理を行うか、を決定する。
（３ａ）前記（１ｃ）の処理で前記仮配当が前記基準値以上であると判定した場合、前記（１ｅ）の処理の前に、前記（１ｄ）の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
【００１１】
上記構成では、仮配当が基準値以上の場合、上記（１ｆ）の処理が行われる可能性と、上記（３ａ）の処理が行われる可能性と、がある。よって、ゲーミングマシンは、上記（１ｆ）の処理のみが行われる場合に比べ、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させるように誘引するタイミングと、倍率をプレイヤに認識させるように誘引するタイミングと、に関する演出を多様化できる。
【００１２】
第４の発明のゲーミングマシンは、次のように構成されてもよい。前記コントローラは、下記（４ａ）の処理を行う。
（４ａ）前記（１ｃ）の処理で前記仮配当が前記基準値未満であると判定した場合、前記（１ｅ）の処理の前に、前記（１ｃ）の処理で決定した前記倍率を前記表示装置に表示させる処理。
【００１３】
上記構成の上記（４ａ）の処理では、コントローラは、仮配当が基準値未満であると判定した場合、シンボルの全てを表示装置に再配置させる前に、倍率を表示装置に表示させる。よって、ゲーミングマシンは、倍率をプレイヤに認識させるように誘引した後、仮配当が基準値未満であることをプレイヤに認識させるように誘引することができる。よって、ゲーミングマシンは、倍率をプレイヤに認識させてから、仮配当が基準値未満であることをプレイヤに認識させるまで、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
【発明の効果】
【００１４】
上記構成により、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】ゲーミングマシンにより実行されるゲームの概要を示す図である。
【図２Ａ】ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【図２Ｂ】ゲーミングマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図２Ｃ】ゲーミングマシンの全体構成を示す図である。
【図２Ｄ】図２Ｃに示すコントロールパネルを示す図である。
【図２Ｅ】図２Ｃに示すゲーミングマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図３Ａ】図２Ｃに示す第１表示部を示す図である。
【図３Ｂ】図２Ｃに示す第１表示部を示す図である。
【図３Ｃ】図２Ｃに示す第２表示部を示す図である。
【図４Ａ】図２Ｄに示すＬＩＮＥボタンとライン数との関係を示す図である。
【図４Ｂ】図３Ａに示すシンボルの種類を示す図である。
【図４Ｃ】ランダム倍率の抽選テーブルを示す図である。
【図４Ｄ】ペイラインを示す図である。
【図４Ｅ】図２Ｄに示すＢＥＴボタンとベット数との関係を示す図である。
【図４Ｆ】ラインＷＩＮの配当表を示す図である。
【図４Ｇ】スキャッタＷＩＮの配当表を示す図である。
【図４Ｈ】通常ゲーム用の通常リールのシンボル列を示す図である。
【図４Ｉ】フリーゲーム用の通常リールのシンボル列を示す図である。
【図４Ｊ】通常ゲーム用の書き換えリールのシンボル列の一部を示す図である。
【図４Ｋ】通常ゲーム用の書き換えリールのシンボル列の一部を示す図である。
【図４Ｌ】通常ゲーム用の書き換えリールのシンボル列の一部を示す図である。
【図４Ｍ】フリーゲーム用の書き換えリールのシンボル列の一部を示す図である。
【図４Ｎ】フリーゲーム用の書き換えリールのシンボル列の一部を示す図である。
【図４Ｏ】フリーゲーム用の書き換えリールのシンボル列の一部を示す図である。
【図４Ｐ】書き換えシンボルの抽選テーブルの一部を示す図である。
【図４Ｑ】書き換えシンボルの抽選テーブルの一部を示す図である。
【図４Ｒ】書き換えシンボルの抽選テーブルの一部を示す図である。
【図４Ｓ】書き換えシンボルの抽選テーブルの一部を示す図である。
【図４Ｔ】書き換えシンボルの抽選テーブルの一部を示す図である。
【図４Ｕ】書き換えシンボルの抽選テーブルの一部を示す図である。
【図４Ｖ】書き換えシンボルの抽選テーブルの一部を示す図である。
【図４Ｗ】書き換えシンボルの抽選テーブルの一部を示す図である。
【図４Ｘ】書き換えシンボルの抽選テーブルの一部を示す図である。
【図５Ａ】通常ゲームの概要を示す図である。
【図５Ｂ】フリーゲームの概要を示す図である。
【図６Ａ】メイン制御処理のフローチャートである。
【図６Ｂ】通常ゲーム処理のフローチャートである。
【図６Ｃ】ベット・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図６Ｄ】演出内容決定処理のフローチャートである。
【図６Ｅ】トリガー関連処理のフローチャートである
【図６Ｆ】フリーゲーム処理のフローチャートである。
【図７Ａ】先告知の画面表示の流れを示す図である。
【図７Ｂ】先告知の画面表示の流れを示す図である。
【図７Ｃ】後告知の画面表示の流れを示す図である。
【図７Ｄ】後告知の画面表示の流れを示す図である。
【図７Ｅ】「上から表示」の画面表示の流れを示す図である。
【図７Ｆ】「下から表示」の画面表示の流れを示す図である。
【図７Ｇ】ロングリーチ演出の画面表示の流れを示す図である。
【図７Ｈ】先告知およびロングリーチ演出の画面表示の流れを示す図である。
【図７Ｉ】後告知およびロングリーチ演出の画面表示の流れを示す図である。
【図７Ｊ】ぶち抜きアニメ演出の画面表示の流れを示す図である。
【図７Ｋ】ぶち抜きアニメ演出の画面表示のパターンを示す図である。
【図８Ａ】第１トリガー条件に関する画面表示の流れを示す図である。
【図８Ｂ】第１トリガー条件に関する画面表示の流れを示す図である。
【図８Ｃ】第１トリガー条件に関する画面表示の流れを示す図である。
【図８Ｄ】第１トリガー条件に関する画面表示の流れを示す図である。
【図８Ｅ】第２トリガー条件に関する図である。
【図８Ｆ】第２トリガー条件に関する図である。
【図８Ｇ】第２トリガー条件に関する図である。
【図８Ｈ】第２トリガー条件に関する図である。
【図８Ｉ】第２トリガー条件に関する画面表示の流れを示す図である。
【図８Ｊ】第２トリガー条件に関する画面表示の流れを示す図である。
【図８Ｋ】第２トリガー条件に関する画面表示の流れを示す図である。
【図８Ｌ】フリーゲーム終了時の画面表示の流れを示す図である。
【図８Ｍ】フリーゲーム終了時の画面表示の流れを示す図である。
【図９Ａ】ランダム倍率の表示に関する図である。
【図９Ｂ】ランダム倍率の表示に関する図である。
【図９Ｃ】ランダム倍率の表示に関する図である。
【図９Ｄ】シンボル変化演出に関する図である。
【図９Ｅ】シンボル変化演出に関する図である。
【図９Ｆ】第１表示部（図２Ｃ参照）のフリーゲーム時の状態を示す図である。
【図１０Ａ】第２実施形態に関する図であり、ばら撒きＷＩＬＤの発生抽選テーブルを示す図である。
【図１０Ｂ】ばら撒く「ＷＩＬＤ」の数の抽選テーブルを示す図である。
【図１１Ａ】第２実施形態での通常ゲームの概要を示す図である。
【図１１Ｂ】第２実施形態でのフリーゲームの概要を示す図である。
【図１２Ａ】第２実施形態での通常ゲーム処理のフローチャートである。
【図１２Ｂ】第２実施形態での演出内容決定処理のフローチャートである。
【図１３Ａ】ばら撒きＷＩＬＤの画面表示の流れを示す図である。
【図１３Ｂ】第２実施形態での第２トリガー条件に関する画面表示の流れを示す図である。
【図１４Ａ】ＷＩＮラインに関する画面表示の流れを示す図である。
【図１４Ｂ】ＷＩＮラインに関する画面表示の流れを示す図である。
【図１４Ｃ】ＷＩＮラインに関する画面表示の流れを示す図である。
【図１４Ｄ】リール（図２Ｃ参照）の状態などを示す図である。
【図１４Ｅ】リール（図２Ｃ参照）の状態などを示す図である。
【図１４Ｆ】ＬＥＤに関する図である。
【図１５Ａ】プレゼンコマンドの概要を示す図である。
【図１５Ｂ】プレゼンコマンド使用時の出目を示す図である。
【図１５Ｃ】プレゼンコマンド使用時の出目を示す図である。
【図１５Ｄ】プレゼンコマンド使用時の出目を示す図である。
【図１５Ｅ】プレゼンコマンド使用時の出目を示す図である。
【図１５Ｆ】プレゼンコマンド使用時の出目を示す図である。
【図１６Ａ】最大ライン数の設定画面を示す図である。
【図１６Ｂ】最大ライン数の設定画面を示す図である。
【図１７Ａ】第１表示部（図２Ｃ参照）のシステムメッセージに関する図である。
【図１７Ｂ】第１表示部（図２Ｃ参照）のシステムメッセージに関する図である。
【図１７Ｃ】第１表示部（図２Ｃ参照）のシステムメッセージに関する図である。
【図１８Ａ】ＷＩＮインクリメントの区分などに関する図である。
【図１８Ｂ】ＷＩＮインクリメントの区分などに関する図である。
【図１９Ａ】第１表示部（図２Ｃ参照）の切替ボタンなどを示す図である。
【図１９Ｂ】図１９Ａに示す切替ボタンの表示の流れを示す図である。
【図１９Ｃ】グラフ機能に関する設定画面を示す図である。
【図１９Ｄ】第１表示部（図２Ｃ参照）でのグラフ切り替え時の画面表示の流れを示す図である。
【図１９Ｅ】第２表示部（図２Ｃ参照）の基本画面である。
【図１９Ｆ】第２表示部（図２Ｃ参照）の折れ線グラフに関する図である。
【図１９Ｇ】第２表示部（図２Ｃ参照）の折れ線グラフに関する図である。
【図１９Ｈ】第２表示部（図２Ｃ参照）の折れ線グラフに関する図である。
【図１９Ｉ】第２表示部（図２Ｃ参照）の折れ線グラフに関する図である。
【図１９Ｊ】第２表示部（図２Ｃ参照）の折れ線グラフに関する図である。
【図１９Ｋ】図１９Ｊに示す折れ線グラフの描画の説明図である。
【図１９Ｌ】図１９Ｊに示す折れ線グラフの描画色を示す図である。
【図１９Ｍ】図１９Ｊに示す折れ線グラフのスクロールに関する図である。
【図１９Ｎ】第２表示部（図２Ｃ参照）の棒グラフに関する図である。
【図１９Ｏ】第２表示部（図２Ｃ参照）の棒グラフに関する図である。
【図１９Ｐ】第２表示部（図２Ｃ参照）の棒グラフに関する図である。
【図１９Ｑ】第２表示部（図２Ｃ参照）の棒グラフに関する図である。
【図１９Ｒ】第２表示部（図２Ｃ参照）の棒グラフの高さに関する図である。
【図１９Ｓ】第２表示部（図２Ｃ参照）の粒グラフに関する図である。
【図２０Ａ】ＷＩＮ看板の種類を示す図である。
【図２０Ｂ】ＷＩＮ看板の画面表示を示す図である。
【図２０Ｃ】ＷＩＮ看板の画面表示の流れを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（第１実施形態）
図１〜図９Ｆを参照して、本発明の第１実施形態のゲーミングマシンについて説明する。
【００１７】
（概要）
図１を参照して、ゲーミングマシンの概要を説明する。ゲーミングマシンは、複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、下記（Ａ１ａ）〜（Ａ１ｆ）の処理を行うコントローラと、を備える。
（Ａ１ａ）表示装置に再配置させる複数のシンボルを抽選により決定する処理（図１に示すステップＳ１）。
（Ａ１ｂ）上記（Ａ１ａ）の処理（Ｓ１）で決定した複数のシンボルの組み合わせに応じて仮配当を決定する処理（Ｓ２）。
（Ａ１ｃ）上記（Ａ１ｂ）の処理（Ｓ２）で決定した仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理（Ｓ４）。
（Ａ１ｄ）仮配当に掛ける倍率（Ｓ７参照）を抽選により決定する処理（Ｓ３）。
（Ａ１ｅ）上記（Ａ１ａ）の処理（Ｓ１）で決定した複数のシンボルの全てを表示装置に再配置させる処理（Ｓ５）。
（Ａ１ｆ）上記（Ａ１ｃ）の処理（Ｓ４）で仮配当が基準値以上であると判定した場合（Ｓ４でＹＥＳ）、上記（Ａ１ｅ）の処理（Ｓ５）の後に、上記（Ａ１ｄ）の処理（Ｓ３）で決定した倍率を表示装置に表示させる処理（Ｓ６）。
なお、図１に示す各ステップの順序は変更されてもよい。
【００１８】
上記（Ａ１ｆ）の処理（Ｓ６）では、コントローラは、仮配当が基準値以上であると判定した場合（Ｓ４でＹＥＳ）、シンボルの全てを表示装置に再配置させた後（Ｓ５の後）に、倍率を表示装置に表示させる（Ｓ６）。よって、ゲーミングマシンは、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させるように誘引した後（Ｓ５参照）、倍率をプレイヤに認識させるように誘引することができる（Ｓ６参照）。よって、ゲーミングマシンは、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させてから（Ｓ５から）、倍率をプレイヤに認識させるまで（Ｓ６まで）、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
【００１９】
（定義）
シンボルの「再配置」とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。シンボルの「配置」とは、ゲーミングマシン外部のプレイヤが目視によりシンボルを確認可能な状態であることを意味する。
【００２０】
（機能フロー図の説明）
図２Ａを参照して、ゲーミングマシンの基本的な機能について説明する。図２Ａは、ゲーミングマシンの機能フローを示す図である。
【００２１】
<ベット・スタートチェック>
まず、ゲーミングマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤにより押されたか（押し下げられたか、操作されたか）否かをチェックする。次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００２２】
<シンボル決定>
次に、ゲーミングマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出する。次に、ゲーミングマシンは、シンボル決定用乱数値を抽出し、複数のリールのそれぞれに対して、リールのスクロール（スピンの映像表示）を停止させた時に再配置するシンボルを決定する。具体的には、再配置は、リールのスクロールに伴ってリールに割り当てられたシンボルが変動表示された後、リールのスクロールが停止してシンボルの変動表示が停止することによって、シンボルがシンボル表示領域内に停止した状態である。
【００２３】
<シンボル表示>
次に、ゲーミングマシンは、各リールのスクロールを開始させ、決定されたシンボルがシンボル表示領域に表示されるように各リールのスクロールを停止させる。
【００２４】
<入賞判定>
次に、ゲーミングマシンは、各リールのスクロールが停止されると、シンボル表示領域に表示されるシンボルの組み合わせが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００２５】
<クレジット付与>
次に、ゲーミングマシンは、再配置されたシンボルの組み合わせが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組み合わせの種類に応じたクレジット（配当、特典）をプレイヤに付与する。例えば、ゲーミングマシンは、あるシンボルの組み合わせが表示されたとき、そのシンボルの組み合わせに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。
【００２６】
また、ゲーミングマシンは、トリガー条件（フリーゲームトリガー）に係るシンボルの組み合わせが再配置されたとき、フリーゲーム（特別ゲーム）を開始する。
【００２７】
また、ゲーミングマシンは、所定の条件を満たした場合にプログレッシブ配当をプレイヤに付与してもよい。また、ゲーミングマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。
【００２８】
<演出の決定>
ゲーミングマシンは、表示装置による映像の表示、ランプによる光の出力、およびスピーカによる音の出力によって演出を行う。ゲーミングマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００２９】
（ゲームシステム）
図２Ｂを参照して、ゲーミングマシン１を含むゲームシステム３００について説明する。
【００３０】
ゲームシステム３００は、複数のゲーミングマシン１と、外部制御装置２００と、各ゲーミングマシン１と外部制御装置２００とを接続する通信回線３０１と、を備えている。
【００３１】
外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を制御するものである。外部制御装置２００は、複数のゲーミングマシン１を有する遊技施設に設置されている、いわゆるホールサーバである。各ゲーミングマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されている。外部制御装置２００は、各識別番号により、各ゲーミングマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。外部制御装置２００からゲーミングマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３２】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよい。通信回線３０１として、専用回線または交換回線等を採用することが可能である。
【００３３】
（ゲーミングマシンの全体構造）
図２Ｃを参照して、ゲーミングマシン１の全体構造について説明する。図２Ｃは、ゲーミングマシン１の全体構成を示す図である。
【００３４】
ゲーミングマシン１では、遊技価値が用いられる。遊技価値は、例えば電子マネーなどの電子的な有価情報である。遊技価値は、例えば、コイン、メダル、紙幣、トークン、チケットなどの遊技媒体でもよい。チケットは、例えば、クレジットなどのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等でもよい。さらに、遊技価値は、有価情報を含まないゲームポイントでもよい。
【００３５】
ゲーミングマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備える。
【００３６】
メインドア１３の中央上部には、第１表示部１４１（表示装置、下側画像表示パネル）が設けられる。第１表示部１４１は、例えば液晶パネルを有する液晶ディスプレイである。第１表示部１４１は、シンボル表示領域４（リールウィンドウ）を有する。
【００３７】
図３Ａに示すように、シンボル表示領域４には、複数の列領域が設定され、具体的には５つの列領域が設定される。５つの列領域それぞれに、リール３が表示される。リール３は、ビデオリール方式のリールである。ビデオリール方式とは、メカニカル方式のリール（複数のシンボルがリール周面に描かれたもの）の回転および停止の動作を、リール３がスクロールする映像およびスクロールが停止する映像により表現するものである。以下、リール３のスクロールを「回転」や「スピン」ともいう。なお、変形例として、リール３は、メカニカル方式のリール３でもよく、ビデオリール方式とメカニカル方式とが混在されたリール３でもよい。リール３には、ゲーミングマシン１の手前側からゲーミングマシン１に向かって見て左端から順番に、第１リール３ａと、第２リール３ｂと、第３リール３ｃと、第４リール３ｄと、第５リール３ｅと、がある。以下、ゲーミングマシン１の手前側からゲーミングマシン１に向かって見た場合の左側を単に左側といい、同様に見た場合の右側を単に右側という。各リール３には、複数のシンボル５が割り当てられる。複数のシンボル５は、リール３のスクロール方向（縦）に沿って連続して割り当てられており、シンボル列（帯配列）を形成している（詳細は下記）。シンボル表示領域４の５つの列領域それぞれは、上段、中段、および下段の３つの領域に分けられる。各領域それぞれに１個のシンボル５が表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３行の１５個のシンボル５が表示される（１５個のマスがある）。なお、図３Ａでは複数のシンボル５の一部にのみ符号を付した。
【００３８】
シンボル表示領域４では、各リール３に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する（再配置される）。その結果、それぞれのシンボル列の一部（例えば縦に連続する３個のシンボル５）が、シンボル表示領域４に表示される。以下、シンボル５がシンボル表示領域４に再配置されることを、シンボル５が「停止」する、または、シンボル５が「出現」するともいう。
【００３９】
なお、変形例として、シンボル表示領域４に表示されるシンボル５の数は、１５個でなくてもよい。例えば、シンボル表示領域４に表示されるシンボル５の列の数は、３列（リールの数が３）や４列（リールの数が４）でもよい。例えば、シンボル表示領域４に表示されるシンボル５の行の数は４でもよく、シンボル表示領域４には、上段、上中段、下中段、および下段の４つの領域が設けられてもよい。
【００４０】
図２Ｃに示すように、第１表示部１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。プレイヤは第１表示部１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。第１表示部１４１には、ゲームの状況を報知するメータなどが表示される（詳細は下記）。
【００４１】
トップボックス１２の前面には、第２表示部１４２（表示装置、上側画像表示部）が設けられる。第２表示部１４２は、例えば液晶パネルを有する液晶ディスプレイである。第２表示部１４２には、演出に係る画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される（下記）。
【００４２】
第１表示部１４１の下方には、コントロールパネル３０と、コインエントリー３６と、ビルエントリー１１５と、が設けられる。
【００４３】
コインエントリー３６は、コインをキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別するとともに、正規の紙幣およびバーコード付チケット１７５をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００４４】
第２表示部１４２の下方には、チケットプリンタ１７１と、カードスロット１７６と、データ表示器１７４と、キーパッド１７３とが設けられる。
【００４５】
チケットプリンタ１７１は、バーコード付チケット１７５を出力するものである。バーコード付チケット１７５は、クレジット、日時、およびゲーミングマシン１の識別番号などのデータがコード化されたバーコードを、チケットとして印刷したものである。プレイヤは、バーコード付チケット１７５をスロットマシンに読み取らせて遊技を行ったり、バーコード付チケット１７５を遊技施設の所定箇所（例えばカジノ内のキャッシャ）で紙幣等に交換したりすることができる。
【００４６】
キーパッド１７３は、例えば、チケット発行等に関する指示やデータを入力するためのものである。
【００４７】
データ表示器１７４は、カードリーダ１７２（図２Ｅ参照）が読み取ったデータや、プレイヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示するものである。データ表示器１７４は、蛍光ディスプレイやＬＥＤなどを有する。
【００４８】
カードスロット１７６は、所定のデータが記憶されているカードを挿入するためのものである。例えば、カードには、プレイヤを識別するためのデータ、プレイヤが行った遊技の履歴に関するデータが記憶されている。カードスロット１７６に挿入されたカードは、カードリーダ１７２（図２Ｅ参照）によって、データの読み取りおよびデータの書き込みが行われる。なお、カードには、コイン、紙幣またはクレジットに相当するデータが記憶されてもよい。
【００４９】
（コントロールパネル３０）
図２Ｄに示すように、コントロールパネル３０には、各種ボタンが設けられる。変形例として、コントロールパネル３０は、タッチパネル（液晶コンパネ）でもよい。コントロールパネル３０の中央領域には、５個のＢＥＴボタン３１〜３５が配置される。コントロールパネル３０の左上領域には、ＲＥＳＥＲＶＥボタン３７、ＣＡＳＨＯＵＴボタン３８、およびＨＥＬＰボタン３９が配置される。コントロールパネル３０の下側領域には、５個のＬＩＮＥボタン４１〜４５が配置される。コントロールパネル３０の右側領域には、ＧＡＭＢＬＥボタン４８およびスピンボタン４９が配置される。
【００５０】
ＢＥＴボタン３１〜３５が操作される（押し下げられる）ことにより、ゲームにおいてベットされるベット数が更新される（詳細は下記）。
【００５１】
ＲＥＳＥＲＶＥボタン３７は、プレイヤが席を離れたりする際にしばらくの間、ゲーミングマシン１（図２Ｃ参照。以下のゲーミングマシン１について同様）を待機状態にするボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３８（ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン）は、ゲーミングマシン１内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。ＨＥＬＰボタン３９は、ゲームの操作方法等をプレイヤが知りたい場合に押されるボタンである。ＨＥＬＰボタン３９が押下されると、第１表示部１４１（図２Ｃ参照）や第２表示部１４２（図２Ｃ参照）に各種のヘルプ情報が表示される。
【００５２】
ＬＩＮＥボタン４１〜４５が操作されることにより、ライン数が更新される（詳細は下記）。
【００５３】
ＧＡＭＢＬＥボタン４８は、ＧＡＭＢＬＥゲームに移行する際に使用されるボタンである。
【００５４】
スピンボタン４９が操作されることにより、リール３（図２Ｃ参照）のスクロールが開始される。また、スピンボタン４９は、ゲーム進行に関する選択を決定するボタンでもある。
【００５５】
（ゲーミングマシンが備える回路の構成）
図２Ｅを参照して、ゲーミングマシン１が備える回路の構成について説明する。図２Ｅは、ゲーミングマシン１の内部構成を示すブロック図である。
【００５６】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ（Central Processing Unit）５１、ＲＯＭ（Read Only Memory）５２およびブートＲＯＭ５３を備える。さらに、ゲーミングボード５０は、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic Array Logic）５６に対応したＩＣソケット５７（IC;Integrated Circuit）と、を備える。
【００５７】
メモリカード５４は、不揮発性メモリを備え、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００５８】
カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥ（Integrated Development Environment）バスによってマザーボード７０に接続されている。カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、ゲーミングマシン１で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。また、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、ゲーミングマシン１で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００５９】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable logic Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００６０】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩ（Peripheral Component Interconnect）バスによってマザーボード７０に接続されている。
【００６１】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００６２】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００６３】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。
【００６４】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスを備え、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Basic Input / Output System）等のプログラムと、恒久的なデータと、が記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。
【００６５】
本発明における「コントローラ」は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、ゲームプログラムを記憶したメモリカード５４と、を含む。コントローラは、ゲームプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってゲーミングマシン１を制御するように構成される。コントローラは、このような構成に限られず、例えば、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２にゲームプログラムを記憶させた構成を採用することもできる。
【００６６】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、ＲＡＭ７３は、これらを記憶することができる。ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。ＲＡＭ７３には、抽選により決定したシンボル５（図３Ａ参照）のコードナンバーを記憶する領域が設けられている。ＲＡＭ７３には、後述の各種のデータテーブル（単にテーブルともいう）が記憶（格納）されている。ＲＡＭ７３には、各種の値（数値、カウンタ）を記憶（格納）する記憶領域が設けられる。ＲＡＭ７３に記憶される値には、例えば、遊技回数、ベット数、クレジット付与数、配当値などがある。
【００６７】
通信インターフェイス８２は、外部制御装置２００（図２Ｂ参照）との通信を行うためのものである。
【００６８】
マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Printed Circuit Board）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢ（Universal Serial Bus）によって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００６９】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、リバータ９１、コインカウンタ９２Ｃ、および冷陰極管９３が接続されている。
【００７０】
コントロールパネル３０には、上記の各ボタンに対応するスイッチが設けられる。スイッチには、ＢＥＴスイッチ３１Ｓ，３２Ｓ，３３Ｓ，３４Ｓ，３５Ｓ、ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ３７Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３８Ｓ、およびＨＥＬＰスイッチ３９Ｓがある。さらに、スイッチには、ＬＩＮＥスイッチ４１Ｓ，４２Ｓ，４３Ｓ，４４Ｓ，４５Ｓ、ＧＡＭＢＬＥスイッチ４８Ｓ、およびスピンスイッチ４９Ｓがある。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００７１】
リバータ９１は、コインカウンタ９２Ｃによって選別された適正なコインを、ホッパー１１３またはキャッシュボックス（図示せず）に振り分ける。リバータ９１は、ホッパー１１３がコインで満たされていない場合はコインをホッパー１１３に振り分け、ホッパー１１３がコインで満たされている場合はコインをキャッシュボックスに振り分ける。リバータ９１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作する。
【００７２】
コインカウンタ９２Ｃは、コインエントリー３６（図２Ｃ参照）に入れられたコインの材質や形状等が適正であるか否かを選別し、適正なコインを検出したとき、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。また、適正でないコインは、コイン払出口１５Ａ（図２Ｃ参照）から排出される。
【００７３】
冷陰極管９３は、第１表示部１４１および第２表示部１４２の背面側に設置されるバックライトとして機能するものである。冷陰極管９３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７４】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、ホッパー１１３、コイン検出部１１３Ｓ、タッチパネル１１４、ビルエントリー１１５、およびグラフィックボード１３０が接続されている。さらに、本体ＰＣＢ１１０には、チケットプリンタ１７１、カードリーダ１７２、キースイッチ１７３Ｓ、およびデータ表示器１７４が接続されている。
【００７５】
ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ（Back Ground Music）等の音を出力する。
【００７６】
ホッパー１１３は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイン払出口１５Ａ（図２Ｃ参照）からコイントレイ１５に払い出す。コイン検出部１１３Ｓは、ホッパー１１３により払い出されるコインを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００７７】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、第１表示部１４１および第２表示部１４２により行われる画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００７８】
タッチパネル１１４は、第１表示部１４１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００７９】
第１表示部１４１および第２表示部１４２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像を表示する。
【００８０】
（画面表示の基本構成）
図２Ｃに示す第１表示部１４１および第２表示部１４２による画面表示の基本構成は次の通りである。以下、第１表示部１４１による画面表示、および、第２表示部１４２による画面表示を、単に「画面表示」ともいう。
【００８１】
図３Ａに、第１表示部１４１の画面表示（１ｓｔ画面）を示す。図３Ｂに、第１表示部１４１の画面表示の具体例を示す。図３Ａに示す第１表示部１４１は、第１表示部１４１の中央領域に配置されるシンボル表示領域４を有する。第１表示部１４１は、中央領域よりも下の領域（下段領域）に配置される、デノミ表示部４０１、メニューアイコン４０２、音量アイコン４０３、クレジットメータ４１１、ベットメータ４１２、およびウィンメータ４１３を有する。第１表示部１４１は、下段領域のうち、デノミ表示部４０１やベットメータ４１２よりも上の領域に配置される、ゲーム状態表示部４１４を有する。第１表示部１４１は、中央領域よりも左右両側の領域に、ライン数表示部４２１を有する。第１表示部１４１は、中央領域よりも上の領域（上段領域）の下部に配置される、フリーゲームカウンタ４２２、およびランダム倍率表示部４２３を有する。第１表示部１４１は、上段領域の上部に配置される、エラー履歴表示部４３１、およびシステムメッセージ表示部４３２を有する。第１表示部１４１は、上段領域の左側領域に配置される画像４４０を有する。
【００８２】
デノミ表示部４０１は、現在のデノミ（ゲーム内のクレジットと、通貨単位との関係）を表示し、デノミの設定により表示内容が変化する。なお、タッチにより表示内容が切り換えられてもよい。メニューアイコン４０２は、タッチによりメニュー画面を表示するためのアイコンである。音量アイコン４０３は、タッチによりゲーム音量を切り替えるためのアイコンである。
【００８３】
クレジットメータ４１１は、現在の総クレジットを表示する。この総クレジットの数値は、初期値は０であり、遊技価値の入力、ベット、ゲーム結果によって増減される。ベットメータ４１２は、ベットされたベット数を表示する。ウィンメータ４１３は、プレイヤが獲得した賞の合計クレジット（トータルＷＩＮ、例えば１回のスピンでの合計クレジット）を表示する。ウィンメータ４１３は、例えば、クレジット単位での表示と、通貨単位での表示と、を切り替え可能である。
【００８４】
ゲーム状態表示部４１４（ゲームメッセージ表示エリア）は、ゲームの現在の状態など（ゲームメッセージ）を表示する。
【００８５】
フリーゲームカウンタ４２２（ＦＧカウンタ）は、フリーゲーム数（下記）を表示する。ランダム倍率表示部４２３（ランダム倍率表示エリア）は、ランダム倍率（「倍率」、下記）が１倍を超える場合に、ランダム倍率を表示する。
【００８６】
ライン数表示部４２１は、ライン数（下記）を表示する。ライン数表示部４２１に表示されるライン数は、最後にプレイされたライン数に応じて表示が変化する。
【００８７】
エラー履歴表示部４３１は、エラー履歴を表示し、複数のエラーがある場合は各エラーを切り替えて表示する。システムメッセージ表示部４３２は、支払い、チケット履歴、通信情報などを表示する。
【００８８】
画像４４０は、ランダム倍率の当選時に、強調表示される（詳細は下記）。画像４４０は、例えば花の画像であり、例えばバラ（薔薇）の花の画像である。画像４４０は、シンボル表示領域４の（リール３の）外枠の近傍に配置され、例えばシンボル表示領域４の左上端の近傍に配置される。
【００８９】
図３Ｃに、第２表示部１４２の画面表示（２ｎｄ画面）を示す。第２表示部１４２の上部領域には、ゲームタイトルが表示される。ゲームタイトルは、例えば、「LOVERS' TALE LADY CARMEN」（「恋愛物語  カルメン」）などである。ゲームタイトルは、例えば、「LOVERS' TALE JULIET」（「恋愛物語  ロミオとジュリエット」）などである。第２表示部１４２の中央領域および下部領域には、イメージ（画像、２ｎｄイメージ）が表示される。
【００９０】
（ゲームの概要）
図５Ａおよび図５Ｂに、ゲーミングマシン１により実行されるゲームの流れの概要を示す。このゲームは、ゲーミングマシン１が有するハードウェアが、後述する内容のプログラムを実行することにより、具体的に実現されるものである。ゲームには、通常ゲーム（基本ゲーム、ベースゲーム）と、フリーゲーム（特別ゲーム、フィーチャーゲーム）と、がある。図５Ａに通常ゲームの概要を示す。図５Ｂにフリーゲームの概要を示す。通常ゲームおよびフリーゲームでは、ランダム倍率の抽選が行われる。ランダム倍率は、ゲームで発生した仮配当（下記）に掛けられる倍率である。ランダム倍率の告知タイミングには、先告知と後告知とがある（それぞれ下記）。
【００９１】
（通常ゲームの概要）
通常ゲームのゲーム結果は、図３Ａに示すシンボル表示領域４に再配置されたシンボル５の組み合わせと、プレイヤに選択されたベット数と、プレイヤに選択されたライン数と、に基づいて得られる。以下、リール３、シンボル表示領域４、およびシンボル５（単に「シンボル」ともいう）については主に図３Ａを参照して説明する。
【００９２】
<ベット数>
図４Ｅに、ＢＥＴボタン３１〜３５（図２Ｄ参照）とベット数との関係を示す。例えば、設定「２」（config 2）では、ＢＥＴボタン３１、３２、３３、３４、３５には、１、２、３、５、１０のベット数が割り当てられる。
【００９３】
<シンボル列>
図３Ａに示すように、シンボル表示領域４には、５つのリール（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。リール数（列数）は変更されてもよい。リール３には、通常リールと、書き換えリールとがある（二重リール）。
【００９４】
図４Ｂに、シンボルの種類（種別）を示す。シンボルの種類には、「ＷＩＬＤ」がある。さらに、シンボルの種類には、「ＷＯＭＡＮ」（図８Ｉに示す第１特定シンボル５ａ、女シンボル、女性シンボル）、「ＭＡＮ」（図８Ｉに示す第２特定シンボル５ｂ、男シンボル、男性シンボル）がある。さらに、シンボルの種類には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」（図８Ｊに示す第３特定シンボル５ｃ、フィーチャーシンボル、トリガーシンボル）がある。「ＦＥＡＴＵＲＥ」の図柄は、例えばハートである。さらに、シンボルの種類には、「ＲＩＮＧ」、「ＣＡＭＥＯ」、「ＢＯＯＫ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、および「ＴＥＮ」がある。さらに、図４Ｋなどに示すように、書き換えリールの種類には、「ＣＨＡＮＧＥ」（書き換えシンボル）、および「ＢＬＡＮＫ」（空白）がある。なお、シンボルの名称や図柄は変更されてもよい。
【００９５】
図４Ｈに、通常リールのシンボル列を示す。各リール３それぞれに、シンボル列が割り当てられる。各シンボル列は、コードナンバー「０」〜「３９」に対応する４０個のシンボルから構成される。なお、ゲーミングマシン１には、複数の設定のバリエーション（Ｖ０１〜Ｖ０６など）があるところ、図４Ｈに記載のシンボル列は、Ｖ０１のものである。
【００９６】
<入賞の形式>
通常ゲームでの入賞には、ペイライン形式による入賞であるライン入賞（ラインＷＩＮ）と、スキャッタ形式による入賞であるスキャッタ入賞（スキャッタＷＩＮ）と、がある。なお、入賞することを、ＷＩＮ、ＷＩＮが発生する、などともいう。
【００９７】
<ライン入賞>
ライン入賞は、ペイライン（図４Ｄ参照）上に表示されるシンボルの組み合わせが、配当テーブル（図４Ｆ参照）に規定されているシンボルの種類の組み合わせと一致する場合に成立する。
【００９８】
図４Ｄにペイラインを示す。ペイラインは、シンボル表示領域４に再配置されたシンボルの入賞判定を行うためのものである。ペイラインは、１００個（１００ライン）設定される。このゲームでは、シンボル表示領域４にシンボルが、３行５列の合計１５個表示される。このような表示に対応したペイラインが設定されている。変形例として、シンボル表示領域４にシンボルが１４個以下や１６個以上表示される場合（例えば３行３列、４行５列など）は、このような表示に対応したペイラインが（図示なし）が設定される。
【００９９】
ＬＩＮＥボタン４１〜４５（図２Ｄ参照）により選択されたライン数に応じて、１００個のペイラインのうち有効化されるペイラインが決まる。図４Ａに、ＬＩＮＥボタン４１〜４５とライン数との関係を示す。例えば、最大ライン数（図中「ＬＩＮＥ設定」）が３０に設定されている場合、ＬＩＮＥボタン４１、４２、４３、４４、４５（図２Ｄ参照）には、１、５、１０、２０、３０のライン数が設定される。変形例として、有効化されるペイラインの数を、プレイヤにより選択不可能とされてもよい（ライン固定でもよい）。
【０１００】
このライン入賞は、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」で判断される。ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴでは、最も左側の第１リール３ａ（図３Ａ参照）から始まって最も右側の第５リール３ｅ（図３Ａ参照）に向かって、ペイラインに沿って連続的に並んだシンボルの種類と数とによって、仮配当が決定される。ライン入賞は、基本的には、ペイライン上に同じシンボルが複数個並んだ場合に成立する。ただし、「ＷＩＬＤ」は、ＦＥＡＴＵＲＥ以外のシンボルとして代用することが可能である。なお、「ＷＩＬＤ」は、置き換えリールのシンボルとしては代用できない。
【０１０１】
図４Ｆに示す配当テーブルは、ペイライン上に並んだシンボルの種類（「シンボル名称」）および個数（「１」〜「５」）と、仮配当を決定するための値（仮配当決定用数値）と、の関係を規定したテーブルである。例えば、「ＷＯＭＡＮ」がペイライン上に３個並んだ場合、仮配当決定用数値は１０である。ライン入賞の仮配当は、仮配当決定用数値と、ＢＥＴボタン３１〜３５（図２Ｄ参照）で選択されたベット数に応じた倍率と、の積である。
【０１０２】
<スキャッタ入賞>
スキャッタ入賞は、ペイラインとは無関係に、シンボル表示領域４に再配置された特定のシンボルの数が、予め規定されている条件を満たした場合に成立する。図４Ｇに示す配当テーブルは、スキャッタ入賞に係るシンボルの種類（「シンボル名称」）および個数（「１」〜「５」）と、仮配当を決定するための値（仮配当決定用数値）と、の関係を規定したテーブルである。具体的には、スキャッタ入賞は、シンボル表示領域４に、３個以上の「ＦＥＡＴＵＲＥ」が停止した場合に成立する。スキャッタ入賞の仮配当は、仮配当決定用数値と、単位ゲームでの全てのベット数（トータルベット：例えば１ライン当たりのベット数と、ライン数との積など）と、の積である。なお、仮配当の計算方法などは変更されてもよい。
【０１０３】
ライン入賞による仮配当と、スキャッタ入賞による仮配当とが発生した場合、これらの和が最終的な仮配当（１ゲームでの（１スピンでの）トータルウィン）となる。
【０１０４】
（フリーゲームの概要）
図５Ａおよび図５Ｂに示すように、フリーゲームは、通常ゲームでトリガー条件が成立した場合に行われる。フリーゲームのゲーム結果は、基本的には通常ゲームと同様に得られる。フリーゲームは、クレジットが消費されることなく行われる。フリーゲームは、特別ゲームに含まれる。
【０１０５】
<「特別ゲーム」の用語の説明>
特別ゲームは、ボーナスゲームと同義である。特別ゲームは、通常ゲームよりもプレイヤにとって有利な遊技状態のゲームである。例えば、特別ゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値をプレイヤが獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値をプレイヤが獲得し得る状態、および、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を、単独や組み合わせて実現される。
【０１０６】
（プログラムの内容など）
次に、主に図６Ａ〜図６Ｆを参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムなどについて説明する。以下、リール３（３ａ〜３ｅ）やシンボル５などについては主に図３Ａ、メインＣＰＵ７１など回路の構成要素については主に図２Ｅ、フローチャートに示す各ステップについては図６Ａ〜図６Ｆを参照して説明する。
【０１０７】
（メイン制御処理）
図６Ａを参照して、メイン制御処理について説明する。はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。次に、通常ゲーム処理が行われ（Ｓ１２、図６Ｂ参照）。トリガー条件が成立しなかった場合は（Ｓ１３でＮＯ）、通常ゲーム処理（Ｓ１２）が続けられる。トリガー条件が成立した場合は（Ｓ１３でＹＥＳ）、フリーゲーム処理が行われる（Ｓ１４、図６Ｆ参照）。
【０１０８】
（通常ゲーム処理）
図６Ｂに示す通常ゲーム処理は、通常ゲームに関する処理である。まず、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ２１）。例えば、ベット数や、抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。次に、メインＣＰＵ７１は、ベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ２２）。
【０１０９】
図６Ｃに示すベット・スタートチェック処理は次のように行われる。
【０１１０】
（Ｓ４１〜Ｓ４２）はじめに、メインＣＰＵ７１は、バーコード付チケット１７５（図２Ｃ参照）をビルエントリー１１５（図２Ｃ参照）により読み取り、クレジットの加算があったか否かを判別する（Ｓ４１）。なお、ビルエントリー１１５で読み取る対象は、紙幣、ＩＣカードなどでもよい。メインＣＰＵ７１は、クレジットの加算があったと判定した場合には（Ｓ４１でＹＥＳ）、クレジット数を加算する（Ｓ４２）。さらに詳しくは、メインＣＰＵ７１は、加算があったクレジット数を、ＲＡＭ７３のクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する（Ｓ４２）。なお、他の各種数値についても、ＲＡＭ７３の数値記憶領域に格納され、格納された値に対して加算や減算が行われる。
【０１１１】
（Ｓ４３〜Ｓ４４）メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、または、Ｓ４１においてクレジットの加算がなかったと判別したときには（Ｓ４１でＮＯ）、クレジット数が０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。クレジット数が０である場合（Ｓ４３でＹＥＳ）、Ｓ４１に戻る（移行する）。クレジット数が０でない場合（Ｓ４３でＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタン３１〜３５（図２Ｄ参照）およびＬＩＮＥボタン４１〜４５（図２Ｄ参照）の操作受付を許可する（Ｓ４４）。
【０１１２】
（Ｓ４５〜Ｓ４６）メインＣＰＵ７１は、Ｓ４４の後、ＢＥＴボタン３１〜３５（図２Ｄ参照）およびＬＩＮＥボタン４１〜４５（図２Ｄ参照）について、操作を検出したか否かを判定する（Ｓ４５）。この検出は、ＢＥＴスイッチ３１Ｓ〜３５ＳおよびＬＩＮＥスイッチ４１Ｓ〜４５Ｓにより行われる。メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタン３１〜３５のうちいずれかの操作を検出した場合（Ｓ４５でＹＥＳ）、操作されたボタンの種別に基づいてベット数（１ライン当たりのベット数）を更新する。メインＣＰＵ７１は、ＬＩＮＥボタン４１〜４５のうちいずれかの操作を検出した場合、操作されたボタンの種別に基づいてライン数を更新する。ＢＥＴボタン３１〜３５およびＬＩＮＥボタン４１〜４５のいずれのボタンも操作されなかった場合（Ｓ４５でＮＯ）、Ｓ４１に戻る。
【０１１３】
（Ｓ４７〜Ｓ４９）メインＣＰＵ７１は、Ｓ４６の後、スピンボタン４９（図２Ｄ参照）の操作受付を許可する（Ｓ４７）。次にメインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出しない場合（Ｓ４８でＮＯ）、例えばＳ４１に戻る。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９の操作を検出した場合（Ｓ４８でＹＥＳ）、クレジット数から、トータルベットの値を減算する（Ｓ４９）。その後、メインＣＰＵ７１は、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１１４】
（Ｓ５１）図６Ｂに示すように、メインＣＰＵ７１は、ベット・スタートチェック処理（Ｓ２２）の後、シンボル抽選処理を行う。シンボル抽選処理は、シンボル表示領域４に再配置させる予定のシンボル（停止予定シンボル）を決定するための抽選（シンボル抽選）を行う処理である。シンボル抽選は、シンボル決定用乱数値に基づいて行われる。
【０１１５】
（シンボル抽選の概要）
シンボル抽選は次のように行われる。リール３は、通常リールと書き換えリール（特殊な書き換え帯）とを有する、二重リールである。シンボルの抽選には、通常リール抽選と、書き換えリール抽選と、書き換えシンボル抽選と、がある。
【０１１６】
（通常リール抽選）
通常リール抽選は、図４Ｈに示す通常リール（通常リール帯）について、停止予定シンボルを決定するための抽選（通常リールの停止位置抽選）である。各リール（図におけるＲｅｅｌ１、Ｒｅｅｌ２・・・Ｒｅｅｌ５）の各シンボルには、０〜３９のＩＤが付されている。通常リール抽選では、各リールについて、０〜３９のいずれか１つのＩＤが抽選により決定される。決定されたＩＤに対応するシンボルが、シンボル表示領域４の中段に割り当てられる（配置予定となる）。決定されたＩＤから１引いたＩＤに対応するシンボルが、シンボル表示領域４の上段に割り当てられる（配置予定となる）。決定されたＩＤに１足したＩＤに対応するシンボルが、シンボル表示領域４の下段に割り当てられる（配置予定となる）。なお、ＩＤ「０」の１段上の段のＩＤは「３９」である。０〜３９の各ＩＤが選ばれる確率は、例えば同じであり、相違してもよい（下記の書き換えリールの各ＩＤについても同様）。
【０１１７】
（書き換えリール抽選）
書き換えリール抽選は、図４Ｊ〜図４Ｌに示す書き換えリール（書き換えリール帯）について、停止予定シンボルを決定するための抽選である。書き換えリール抽選は、通常リール抽選とは別に行われる。書き換えリールは、通常リールのシンボルを書き換えるか否かを決めるためのリールである。各リール（図におけるＲｅｅｌ１、Ｒｅｅｌ２・・・Ｒｅｅｌ５）の各シンボルには、０〜１１５のＩＤが付されている。書き換えリール抽選では、各リールについて、０〜１１５のいずれか１つのＩＤが抽選により決定される。決定されたＩＤに対応するシンボルが、シンボル表示領域４の中段に割り当てられる（上段および下段への割り当ては通常リールと同様）。なお、ＩＤ「０」の１段上の段のＩＤは「１１５」である。
【０１１８】
書き換えリールのシンボルの種類には、「ＢＬＡＮＫ」（ブランク）、および「ＣＨＡＮＧＥ」（書き換えシンボル、置き換えシンボル）がある。「ＢＬＡＮＫ」は、シンボルの書き換えを行わず、通常リールの停止予定シンボル（停止出目）をシンボル表示領域４に表示させるものである。「ＣＨＡＮＧＥ」は、シンボルの書き換え（下記）を行うものである。書き換えリールは、連続シンボルを有する。連続シンボルとは、１つのリールにおいて同じシンボルが連続（縦に連続）する部分である。なお、図４Ｋおよび図４Ｌの空欄の部分は、例えば「ＢＬＡＮＫ」であり、「ＣＨＡＮＧＥ」でもよい（図４Ｎおよび図４Ｏの空欄の部分も同様）。空欄を有するＩＤ（８０〜１１５）は用いられなくてもよい。
【０１１９】
（書き換えシンボル抽選）
書き換えシンボル抽選は、図４Ｐ〜図４Ｘに示す書き換えシンボルを決定するための抽選である。通常リールの停止予定シンボルは、書き換えシンボルに書き換えられる場合があるところ、この書き換えシンボルが抽選される。シンボル表示領域４の「あるマス」に、書き換えリールの「ＣＨＡＮＧＥ」（書き換えシンボル）が割り当てられた場合、このマスに停止予定の通常リールのシンボルが、書き換えシンボルに書き換えられる。書き換えシンボルは、書き換えリールの「ＣＨＡＮＧＥ」シンボルの、いわば中身である。通常リールのシンボルが書き換えシンボルに書き換えられた状態で、ゲーム結果が判定される（例えばＷＩＮか否かの判定が行われる）。書き換えシンボル抽選は、毎ゲーム行われる（書き換えリールの「ＣＨＡＮＧＥ」の中身は、毎ゲーム抽選で変化する）。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、通常リールにはなく、書き換えシンボルにある。
【０１２０】
メインＣＰＵ７１は、同図に示す書き換えシンボル抽選テーブルに基づいて、書き換えシンボル抽選を行う。書き換えシンボル抽選テーブルには、書き換えシンボルの組み合わせが規定されている。各組み合わせには、０〜３７１のＩＤが付されている。書き換えシンボル抽選では、０〜３７１のいずれか１つのＩＤが抽選により決定される。決定されたＩＤに対応する組み合わせが、シンボル表示領域４の中段に割り当てられ（上段および中段への割り当ては書き換えリールと同様）。なお、ＩＤ「０」（図４Ｐ参照）の１段上の段のＩＤは「３７１」（図４Ｘ参照）である。書き換えシンボル抽選は、同図に示すウエイト（重み、ＷＥＩＧＨＴ）に基づいて行われる。このウエイトは、各組み合わせに設定され、各組み合わせがシンボル表示領域４の中段に割り当てられる確率の大きさを示す。さらに詳しくは、ある組み合わせがシンボル表示領域４の中段に割り当てられる確率は、この組み合わせのウエイトを、全組み合わせのウエイトの合計で割った値となる。例えば、ＩＤ「１」の組み合わせが中段に割り当てられる確率は、１０（ＩＤ「１」に対応するウエイト）を、１０５８５０（全組み合わせのウエイトの合計値、図４Ｘ参照）で割った値である。ウエイトは、通常ゲーム用とフリーゲーム用とで異なる（詳細は下記）。
【０１２１】
（Ｓ５２）図６Ｂに示すように、メインＣＰＵ７１は、Ｓ５１の後、仮配当決定処理を行う。仮配当決定処理は、停止予定シンボルの組み合わせに応じて、配当テーブル（図４Ｆおよび図４Ｇ参照）に基づいて、仮配当を決定する処理である。
【０１２２】
（Ｓ５３：ランダム倍率抽選処理）メインＣＰＵ７１は、Ｓ５２の後、ランダム倍率を抽選により決定する処理であるランダム倍率抽選処理を行う。
【０１２３】
ランダム倍率は、仮配当に掛けられる倍率である（Ｓ５６参照）。ランダム倍率は、トータルウィンとしての仮配当に掛けられる。さらに詳しくは、上記のように、ラインＷＩＮによる仮配当およびスキャッタＷＩＮによる仮配当がある場合、これらの和（最終的な仮配当）に、ランダム倍率が掛けられる。なお、ランダム倍率は、仮配当がない場合（０の場合）は掛けられない。ランダム倍率の抽選は、原則、毎ゲーム行われる（例外は下記）。ランダム倍率には、仮配当に掛けられる場合（当選）と、仮配当に掛けられない場合（非当選、倍率が１）と、がある。ランダム倍率が当選か非当選かは、ランダムで決まる。ランダム倍率抽選は、いわばミステリー抽選であり、ランダム倍率は、いわばミステリー倍率である。なお、仮配当にランダム倍率を掛けるという演出を、ミステリー倍率フィーチャーという場合がある。また、下記のように、通常ゲーム中だけでなく、フリーゲーム中も、ランダム倍率抽選処理が行われる。
【０１２４】
メインＣＰＵ７１は、図４Ｃに示す抽選テーブルに基づいて、ランダム倍率抽選を行う。以下では、ランダム倍率を表す数値を、単にランダム倍率という。通常ゲーム中は、ランダム倍率は、１、２、３、５（１は非当選）の中から抽選により決定される。フリーゲーム中は、ランダム倍率は、１、３、５、８（１は非当選）の中から抽選により決定される。なお、ランダム倍率や当選確率は変更されてもよい。
【０１２５】
メインＣＰＵ７１は、条件によっては、ランダム倍率抽選を行わない。ランダム倍率抽選は、トリガー条件が満たされない場合（下記の第１トリガー条件も第２トリガー条件も満たされない場合）に行われる場合がある。例えば、ランダム倍率抽選は、停止予定シンボルに「ＦＥＡＴＵＲＥ」（フィーチャーシンボル）が１つもないときに行われる。なお、トリガー条件については後述する。
【０１２６】
（Ｓ５４）図６Ｂに示すように、メインＣＰＵ７１は、Ｓ５３の後、演出内容決定処理を行う（図６Ｄ参）。演出内容決定処理は、停止予定シンボルの組み合わせなどに応じて演出内容を決定する処理である（詳細は下記）。
【０１２７】
（Ｓ５５）メインＣＰＵ７１は、Ｓ５４の後、表示制御処理を行う（Ｓ５５）。表示制御処理では、リール３のスクロールが行われた後、シンボル抽選処理（Ｓ５１）で決定された停止予定シンボルが所定位置（停止予定の位置）に停止される。つまり、１５個の停止予定シンボルがシンボル表示領域４内に表示される。また、このシンボル表示制御処理の際に、演出内容決定処理（Ｓ５４）により決定された演出が実行される。なお、演出内容決定処理（Ｓ５４）と表示制御処理（Ｓ５５）との順序は変更されてもよい。例えば、シンボルの停止後に、演出内容決定処理の一部または全部が行われてもよい。
【０１２８】
（Ｓ５６）メインＣＰＵ７１は、Ｓ５５の後、払出処理を行う。払出処理は、プレイヤに払い出される配当（払出数）が決定され、プレイヤに払い出される処理である。プレイヤに払い出される配当は、仮配当と、ランダム倍率と、の積である。この際、ＷＩＮの値（額）に応じた演出（下記のＷＩＮインクリメントおよびＷＩＮ看板の表示など）が行われる。
【０１２９】
（Ｓ５７）メインＣＰＵ７１は、Ｓ５６の後、トリガー条件に関連する処理であるトリガー関連処理を行う（図６Ｅ参照）。メインＣＰＵ７１は、トリガー関連処理の後、通常ゲーム処理を終了する。
【０１３０】
（演出内容決定処理）
図６Ｄを参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、第１表示部１４１（図２Ｃ参照）での演出内容などに関する処理である。演出内容決定処理は、次のように行われる。
【０１３１】
（Ｓ６１）メインＣＰＵ７１は、ランダム倍率抽選処理（図６ＢのＳ５３）でランダム倍率に当選したか否かを判定する。ランダム倍率に非当選の場合（Ｓ６１でＮＯ、ランダム倍率が１の場合）、Ｓ７１に進む。ランダム倍率に当選した場合（Ｓ６１でＹＥＳ、ランダム倍率が１でない場合）、Ｓ６２に進む。
【０１３２】
（Ｓ６２：告知タイミング決定処理）メインＣＰＵ７１は、Ｓ６１でＹＥＳの場合、ランダム倍率の告知タイミングを決定する処理である告知タイミング決定処理を行う。ランダム倍率の告知タイミングには、先告知と後告知との２パターンがある。先告知は、ランダム倍率を表示（具体的には第１表示部１４１に表示）した後、シンボル表示領域４にシンボルを再配置させる（リール３のストロークを停止させる）、という演出である（図７Ａおよび図７Ｂ参照、詳細は下記）。後告知は、シンボル表示領域４にシンボルを再配置させた後、ランダム倍率を表示する、という演出である（図７Ｃおよび図７Ｄ参照、詳細は下記）。
【０１３３】
メインＣＰＵ７１は、先告知か後告知かを、仮配当の大きさに応じて決定する（選ぶ）。さらに詳しくは、メインＣＰＵ７１は、仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する（Ｓ６２ａ）。基準値は、例えばＲＡＭ７３に予め設定される。なお、下記の各種判定のために用いられる値や条件なども、例えばＲＡＭ７３に予め設定される。基準値は、例えば次のように設定される。シンボル表示領域４に再配置されたシンボルをプレイヤが見たとき、高配当を得られるとプレイヤが期待しやすいような見た目の、シンボルの組み合わせ（高配当が期待される見た目の組み合わせ）がある。高配当が期待される見た目の組み合わせには、例えば、多数の同一のシンボルがシンボル表示領域４に配置されている場合などがある。高配当が期待される見た目の組み合わせに係る仮配当が基準値以上になり、高配当を期待しにくい見た目の組み合わせに係る仮配当が基準値未満になるように、基準値が設定される。具体的には例えば、基準値は、トータルベットの１０倍である。メインＣＰＵ７１は、仮配当が基準値以上の場合（Ｓ６２ａでＹＥＳ）、先告知または後告知を選ぶ。メインＣＰＵ７１は、先告知か後告知かを抽選により選ぶ。先告知が選ばれる確率と、後告知が選ばれる確率とは、例えば等しい（いずれも５０％である）。メインＣＰＵ７１は、仮配当が基準値未満の場合（Ｓ６２ａでＮＯ）、先告知を選び、後告知を選ばない。変形例として、仮配当が基準値未満の場合に、後告知が選ばれる場合があってもよい。変形例として、仮配当が基準値以上の場合に、後告知のみが選ばれてもよい。
【０１３４】
（画面表示：先告知など）
図７Ａ〜図７Ｂに、ランダム倍率の先告知が行われるときなどの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。
【０１３５】
まず、図７Ａの「ａ」に示すように、先告知が行われる前に、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９（図２Ｄ参照）の操作を検出した場合、スピン（リール３のスクロール）を開始させる。なお、図７Ａ中の「１ｓｔ」は、第１表示部１４１（図３Ａ参照）であることを示す。図７Ａ中の「２ｎｄ」は、第２表示部１４２（図３Ｃ参照）であることを示す。以下、第１表示部１４１については図３Ａも参照し、第２表示部１４２については図３Ｃも参照して、画面表示について説明する。次に、先告知が行われる。
【０１３６】
次に、図７Ａの「ｂ」に示すように、リール３のスクロール開始後、リール３のスクロール中に、リール３左上部のバラ（図３Ａの画像４４０）が強調表示される。なお、ランダム倍率非当選時には画像４４０の強調表示は行われない。ランダム倍率当選時には画像の強調表示（ランダム倍率非当選時よりも強調された表示）が行われる。この強調表示は、具体的には点滅である。リール３の回転開始から、バラの点滅開始までの間隔（時間）は、予め設定される。なお、他の演出のタイミングも同様に、予め設定される。例えば、バラの点滅と同時にサウンド演出が行われる。
【０１３７】
次に、図７Ａの「ｃ」に示すように、リール３のスクロール中に、第１表示部１４１に倍率抽選用の看板（ランダム倍率バナー）が表示される。このランダム倍率バナーは、リール３に重なる位置に表示される。
【０１３８】
次に、図７Ｂの「ｄ」に示すように、ランダム倍率バナーに、ランダム倍率（数値）が表示される。例えば、ランダム倍率が３倍の場合、ランダム倍率バナーに表示される文言は、「ALL WINS THIS SPIN  x3」（「このスピンの配当全て３倍」）である。ランダム倍率バナーにランダム倍率が表示されたタイミングで、バラ（画像４４０）の点滅が終了する。
【０１３９】
次に、図７Ｂの「ｅ」に示すように、ランダム倍率バナーが消え、リール３が表示される。このとき、ランダム倍率は、第１表示部１４１のランダム倍率表示部４２３（図３Ａ参照）に表示される。
【０１４０】
次に、図７Ｂの「ｆ」に示すように、全てのリール３（第１リール３ａ〜第５リール３ｅの全て）のスクロールが停止し、シンボル表示領域４内の全マスにシンボルが再配置される。このとき、ＷＩＮに関する演出であるＷＩＮ演出（例えば、下記のＷＩＮインクリメント、ＷＩＮ看板の表示など）が行われる。
【０１４１】
（画面表示：後告知など）
図７Ｃ〜図７Ｄに、ランダム倍率の後告知などが行われるときなどの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。主に、先告知（図７Ａ〜図７Ｂ参照）が行われるときなどの画面表示との相違点を説明する。
【０１４２】
まず、図７Ｃの「ａ」に示すように、全てのリール３のスクロールが停止し、シンボル表示領域４内の全マスにシンボルが再配置される。次に、図７Ｃの「ｂ」に示すように、リール３左上部のバラ（画像４４０）が点滅し、サウンド演出が行われる。次に、図７Ｃの「ｃ」に示すように、ランダム倍率バナーが表示される。
【０１４３】
次に、図７Ｄの「ｄ」に示すように、ランダム倍率バナーに、ランダム倍率（数値）が表示される。ランダム倍率バナーへの表示文言は、先告知の場合と同様である。一方、ランダム倍率（数値）の表示の仕方は、先告知と後告知とで異なる（下記）。次に、図７Ｄの「ｅ」に示すように、ランダム倍率バナーが消え、ランダム倍率表示部４２３（図３Ａ参照）にランダム倍率が表示される。次に、図７Ｄの「ｆ」に示すように、ＷＩＮ演出が行われる。
【０１４４】
（画面表示：ランダム倍率の表示の仕方）
ランダム倍率（数値）の表示は、次のように行われる。ランダム倍率バナーでは、ランダム倍率を表す数字を徐々に表示する演出（じらし演出、じらし表示の演出）が行われる。以下、ランダム倍率の表示の仕方に関する説明においては、ランダム倍率を表す数値を単に「数字」ともいう。じらし演出には、数字を上から徐々に表示する「上から表示」（図７Ｅ参照）と、数字を下から徐々に表示する「下から表示」（図７Ｆ参照）と、がある。「下から表示」は、ランダム倍率が「３」、「５」、および「８」のときに行われる。「上から表示」は、ランダム倍率が「２」、「３」、および「８」のときに行われる。
【０１４５】
（画面表示：数字を上から表示（上から表示演出））
図７Ｅに、「上から表示」が行われるときの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。
【０１４６】
まず、図７Ｅの「ａ」に示すように、数字の上端から、数字の略上半分までが、徐々に（少しずつ、じらしながら）表示される。このとき、数字の略上半分の表示を見たプレイヤは、「２」、「３」、および「８」のうちどの数字であるか認識（判断）できない。ただし、倍率である事を示す「ｘ」については、数字のじらし演出の開始時またはその前から（最初から）、「ｘ」の全体が表示される（じらし演出が行われない）。
【０１４７】
次に、図７Ｅの「ｂ」に示すように、数字のうち表示されていない部分（隠れている部分、略下半分）が、切り替え表示される（抽選演出が行われる）（詳細は下記）。
【０１４８】
次に、図７Ｅの「ｃ」および「ｄ」に示すように、数字の略上半分が表示され、プレイヤが数字を認識できるようになると、隠れている部分（略下半分）が一気に表示（短時間で表示）される。ここで、数字の表示開始から、上記の「一気に表示」を行う直前までにかける時間を、「じらし演出時間」とする。じらし演出時間に比べ、数字の略下半分を表示するのにかける時間は、十分短い。
【０１４９】
（画面表示：数字を下から表示（下から表示演出））
図７Ｆに、「下から表示」が行われるときの画面表示を示す。この画面表示は、次のように行われる。主に、「上から表示」が行われるときの画面表示との相違点について説明する。
【０１５０】
図７Ｆの「ａ」に示すように、数字の略下半分まで徐々に表示される。このとき、数字の略下半分を見たプレイヤは、「３」、「５」、および「８」のどの数字であるか認識できない。「ｘ」については、じらし演出が行われない。次に、図７Ｆの「ｂ」に示すように、数字のうち表示されていない部分（隠れている部分、略上半分）が、切り替え表示される（下記）。次に、図７Ｆの「ｃ」および「ｄ」に示すように、数字が略下半分まで表示され、プレイヤが数字を認識できるようになると、隠れている部分（略上半分）が一気に表示される。数字の略下半分を表示する時間（じらし演出時間）に比べ、数字の略上半分を表示するのにかける時間は、十分短い。
【０１５１】
（画面表示：数字の切り替え表示）
数字の切り替え表示（図７Ｅの「ｂ」および図７Ｆの「ｂ」参照）は、次のように行われる。ここでは、主に「下から表示」の場合について説明する。図９Ａの「ａ」には、数字の下部のみが表示された状態を示す。次に、図９Ａの「ｂ−１」、「ｂ−２」、および「ｂ−３」に示すように、数字のうち上記「隠れている部分」に表示され得る図形を切り替えながら表示する。この切り替え表示により、「隠れている部分」に何の数字があり得るか（存在し得るか、表示され得るか）をプレイヤに認識させる。このとき、数字の下部（隠れていない部分）は、背景と下部との見分けがつきやすいように、明確に表示される。一方、数字の「隠れている部分」は、（背景と下部との見分けに比べ）背景と「隠れている部分」との見分けがつきにくいように、薄く表示される。「下から表示」の場合、「隠れている部分」に切り替え表示される形状は、「３」、「５」、および「８」それぞれの、略中央部および上部の形状である。「上から表示」の場合、「隠れている部分」に切り替え表示される形状は、「２」、「３」、および「８」それぞれの、略中央部および下部の形状である。
【０１５２】
（画面表示：じらし演出の時間）
先告知と後告知と（図７Ｅの「ｂ」および図７Ｆの「ｂ」参照）で、じらし演出時間が異なる。じらし演出時間は、先告知よりも後告知の方が長い。仮配当が基準値以上の場合（後告知が行われ得る場合）、仮配当が基準値未満の場合（先告知のみ行われる場合）に比べ、じらし演出時間が長くなる場合がある。
【０１５３】
なお、図９Ｂおよび図９Ｃに示すように、先告知か後告知か、上から表示か下から表示か、ランダム倍率が何倍であるか、に応じて、リール３のスクロールに関するデータが選択される。選択されたデータに基づいて、リール３のスクロールが行われる。
【０１５４】
（Ｓ７１〜Ｓ７２：「倍率かかるかも」演出）
図６Ｄに示すように、メインＣＰＵ７１は、ランダム倍率に当選しなかった場合（Ｓ６１でＮＯ）、「倍率かかるかも」演出（下記）を行うか否かを判定する（Ｓ７１）。具体的には、メインＣＰＵ７１は、仮配当が、予め定められた所定値以上か否かを判定する。所定値は、トータルベットの例えば１０倍である。仮配当が所定値未満（Ｓ７１でＮＯ）の場合、Ｓ８１に進む。仮配当が所定値以上（Ｓ７１でＹＥＳ）の場合、「倍率かかるかも」演出を行う（Ｓ７２）。「倍率かかるかも」演出は、ランダム倍率に当選したのではないかとプレイヤが認識するように誘引する演出である。「倍率かかるかも」演出は、後告知が行われるのではないかとプレイヤが認識するように誘引する演出である。「倍率かかるかも」演出は、いわば、ガセウェイト（偽の待ち時間）である。「倍率かかるかも」演出は、具体的には次のように行われる。全てのリール３が停止した後、所定時間（例えば０．２秒など）経過するまで、次の演出に移行しない。
【０１５５】
（Ｓ８１〜Ｓ８２：ロングリーチ演出）
メインＣＰＵ７１は、Ｓ６２の後、Ｓ７１でＮＯの場合、またはＳ７２の後、ロングリーチ発生条件（下記）を満たすか否かを判定する。ロングリーチ発生条件が満たされない場合（Ｓ８１でＮＯ）、Ｓ８３に進む。ロングリーチ発生条件が満たされる場合（Ｓ８１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ロングリーチ演出（下記）を行う（Ｓ８２）。
【０１５６】
（画面表示：ロングリーチ演出）
図７Ｇ〜図７Ｉに、ロングリーチ演出が行われるときなどの画面表示を示す。この画面表示の概要は次の通りである。ロングリーチ演出は、全てのリール３（第１リール３ａ〜第５リール３ｅ）の全マスに同一の所定のシンボルが停止する可能性があることをプレイヤに予告する（全画面かも予告）、という演出である。
【０１５７】
図７Ｇの「ａ」に示すように、ロングリーチ演出が行われる前に、リール３のスクロールが開始される。
【０１５８】
次に、図７Ｇの「ｂ」に示すように、同一の（１種類の）所定のシンボルが、第１リール３ａ〜第３リール３ｃの全マスに停止する。このとき、ロングリーチ発生条件が満たされる。この「所定のシンボル」は、「ＷＯＭＡＮ」、「ＷＩＬＤ」、または「ＭＡＮ」であり、同図に示す例では「ＷＯＭＡＮ」である。次に、ロングリーチ演出が行われる。
【０１５９】
次に、図７Ｇの「ｃ」に示すように、第４リール３ｄに、エフェクトが付けられる（表示される）（第４リール３ｄにロングリーチが発生する）。例えば、このエフェクトは、リール（第４リール３ｄ）の枠を強調表示することである。強調表示は、例えば、表示色を変える、点滅させるなどである。このエフェクトは、第４リール３ｄが停止されるまで表示される。なお、エフェクトが付けられるのと同時に、効果音（例えばボイス）が再生される。ボイスは、例えば、「I am your grand temptation.」（「あなたを夢中にさせてみせるわ」）である。ボイスは、例えば、「I would give up everything to be with you.」（「あなたのためなら全てを捨ててもかまわない」）でもよい。
【０１６０】
次に、図７Ｇの「ｄ−１」に示すように、第１リール３ａ〜第３リール３ｃの全マスに停止したシンボル（例えば「ＷＯＭＡＮ」）と同じシンボルが、第４リール３ｄの全マスに（縦１列全てに、３連で）停止する。このとき、ロングリーチ発生条件が満たされる。このとき、第５リール３ｅにエフェクトが付けられる（第５リール３ｅにロングリーチが発生する）。このエフェクトは、第５リール３ｅが停止されるまで表示される。
【０１６１】
図７Ｇの「ｄ−２」に示すように、第１リール３ａ〜第３リール３ｃの全マスに停止したシンボル（例えば「ＷＯＭＡＮ」）と同じシンボルが、第４リール３ｄの全マスに停止しないとき、画面表示は次のようになる。このとき、第５リール３ｅにエフェクトがつけられることなく（第５リール３ｅにロングリーチが発生することなく、ロングリーチ演出を行うことなく）、通常どおりに第５リール３ｅが停止する。
【０１６２】
（画面表示：ランダム倍率の先告知が行われる場合の、ロングリーチ演出）
図７Ｈに、ランダム倍率の先告知が行われ、かつ、ロングリーチ演出が行われるときの画面表示を示す。まず、先告知が行われる。図７Ａの「ａ」および「ｂ」のように、リール３のスクロール開始後、バラ（画像４４０）が点滅する。次に、図７Ｈの「ａ」に示すように、リール３のスクロール中に、ランダム倍率バナーが表示され、数字の切り替え表示（抽選演出）が行われる。次に、図７Ｈの「ｂ」に示すように、ランダム倍率バナーが消去され、ランダム倍率がランダム倍率表示部４２３に表示される。ここまでの画面表示の流れは、上記の先告知と同様である。
【０１６３】
次に、図７Ｈの「ｃ」に示すように、ロングリーチ発生条件が満たされる。同図に示す例では、第１リール３ａ〜第３リール３ｃの全マスに「ＷＯＭＡＮ」が停止する。次に、図７Ｇに示すロングリーチ演出が行われる。次に、ぶち抜きアニメ演出（図７Ｊ参照、詳細は下記）が行われる。
【０１６４】
（画面表示：ランダム倍率の後告知が行われる場合の、ロングリーチ演出）
図７Ｉに、ランダム倍率の後告知が行われ、かつ、ロングリーチ演出が行われるときの画面表示を示す。まず、図７Ｇに示すロングリーチ演出が行われる。次に、図７Ｉの「ａ」に示すように、全てのリール３が停止する。次に、ランダム倍率の後告知が行われる。具体的には、図７Ｉの「ｂ」に示すように、バラ（図３Ａに示す画像４４０）が点滅する。次に、図７Ｉの「ｃ」に示すように、ランダム倍率バナーが表示された後、ランダム倍率バナーが消去される。後告知の次に、ぶち抜きアニメ演出（図７Ｊ参照、詳細は下記）が行われる。
【０１６５】
（Ｓ８３〜Ｓ８４：ぶち抜きアニメ演出）
図６Ｄに示すように、メインＣＰＵ７１は、Ｓ８１でＮＯの場合、またはＳ８２の後、ぶち抜きアニメ表示条件（下記）を満たすか否かを判定する（Ｓ８３）。ぶち抜きアニメ表示条件が満たされる場合（Ｓ８３でＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ぶち抜きアニメ演出を行う。ぶち抜きアニメ演出は、１マス（シンボル表示領域４の１マス）の大きさよりも大きい領域に表示されるアニメーション（拡大アニメ、ぶち抜きアニメ）による演出である。ぶち抜きアニメは、シンボル表示領域４内で隣接する複数のマスにわたって（マスの境界を超えて、マスをぶち抜いて）表示される。ぶち抜きアニメは、例えば、シンボル表示領域４内のみに表示される。ぶち抜きアニメ表示条件（発生条件）は、縦１列全て同一の所定シンボル（３連）で埋まったリールが、第１リール３ａから右に３リール以上あることである（この条件を「条件α」とする）。上記「所定シンボル」は、「ＷＩＬＤ」、「ＷＯＭＡＮ」、または「ＭＡＮ」である。なお、「ＷＩＬＤ」と他のシンボルとが混在して上記の「条件α」を満たしても、ぶち抜きアニメ表示条件は満たされない。ぶち抜きアニメ表示条件を満たすか否かの判定は、全てのリール３の停止後に行われる。ぶち抜きアニメ表示条件を満たさない場合（Ｓ８３でＮＯ）、Ｓ８９に進む。メインＣＰＵ７１は、ぶち抜きアニメ表示条件を満たさない場合（Ｓ８３でＮＯ）、ぶち抜きアニメ演出に関する処理を行う（Ｓ８４）。
【０１６６】
（画面表示：ぶち抜きアニメ演出）
図７Ｊに、ぶち抜きアニメ演出が行われるときなどの画面表示を示す。図７Ｊの「ａ」に示すように、ぶち抜きアニメ演出が行われる前に、所定シンボル（同図に示す例では「ＷＯＭＡＮ」）が、例えば同図に示すように停止する。次に、ぶち抜きアニメ演出が行われる。
【０１６７】
次に、図７Ｊの「ｂ」に示すように、シンボル表示領域４のうち上記「条件α」が満たされる（Ａ）の部分（領域）で、ぶち抜きアニメが表示される。「条件α」が満たされない（Ｂ）および（Ｃ）の部分では、ぶち抜きアニメは表示されない。図７Ｋに示すように、ぶち抜きアニメが表示される領域には、３パターンがある。同図「ｂ−１」に示すように、第１リール３ａ〜第３リール３ｃ（３本のリール）で「条件α」が満たされる場合、第１リール３ａ〜第３リール３ｃの位置でぶち抜きアニメが表示される。同図「ｂ−２」に示すように、第１リール３ａ〜第４リール３ｄ（４本のリール）で「条件α」が満たされる場合、第１リール３ａ〜第４リール３ｄの位置でぶち抜きアニメが表示される。同図「ｂ−３」に示すように、第１リール３ａ〜第５リール３ｅ（５本のリール）で「条件α」が満たされる場合、第１リール３ａ〜第５リール３ｅでぶち抜きアニメが表示される。なお、ぶち抜きアニメの再生は１回行われる。ぶち抜きアニメの再生時にボイスが再生される。ぶち抜きアニメは、ぶち抜きアニメの開始直後から、ＷＩＮ演出が行われるまで（図７Ｊの「ｃ」まで）まで、プレイヤの操作によりスキップ可能である。
【０１６８】
次に、図７Ｊの「ｃ」に示すように、ぶち抜きアニメが終わると、元の画面表示（各リール３、各シンボルが表示された状態）に戻り、ＷＩＮ演出が行われる。次に、図７Ｊの「ｄ」に示すように、次のゲーム（次回のスピン）が可能な状態になる。
【０１６９】
（Ｓ８９）図６Ｄに示すように、メインＣＰＵ７１は、Ｓ８３でＮＯ、またはＳ８４の後、シンボル変化演出に関する処理を行う。シンボル変化演出は、状況に応じてシンボルのデザイン（図柄）を変える演出である。シンボル変化演出は、例えば、通常時（ＷＩＮアニメーションを行っていないときなど）と、ＷＩＮアニメーション時とで、シンボルのデザインを変える演出である。シンボル変化演出の具体例を、図９Ｄおよび図９Ｅに示す。図９Ｄに示すように、通常時の「ＷＩＬＤ」のデザインは、「LOVERS' TALE」（「恋愛物語」）の文言である。ＷＩＮアニメーション時の「ＷＩＬＤ」（シンボルの種類としての「ＷＩＬＤ」）のデザインは、「WILD」の文言である。図９Ｅに示すように、通常時の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のデザインは、ハート型である。ＷＩＮアニメーション時の「ＦＥＡＴＵＲＥ」のデザインは、「FREE GAMES」（「フリーゲーム」）の文言である。次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を終了する。
【０１７０】
（トリガー関連処理）
図６Ｅを参照して、トリガー関連処理について説明する。トリガー関連処理は、トリガー条件に関する処理である。トリガー条件には、第１トリガー条件（図８Ｃの「ａ」参照）と、第２トリガー条件（図８Ｅおよび図８Ｇ参照）と、がある。
【０１７１】
第１トリガー条件（図８Ｃの「ａ」参照）は、次のように設定される。縦１列全て「ＦＥＡＴＵＲＥ」で埋まったリールを、３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」とする。第１トリガー条件は、通常ゲーム中に、３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」が、所定数（この例では３本）以上出現することである。３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」は、横に連続して（隣接して）配置される必要はない。第１トリガー条件には、３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」が横に連続して配置されることが含まれない。
【０１７２】
第２トリガー条件（図８Ｅおよび図８Ｇ参照）は、次のように設定される。縦１列全て「ＭＡＮ」で埋まったリールを、３連「ＭＡＮ」とする。縦１列全て「ＷＯＭＡＮ」で埋まったリールを、３連「ＷＯＭＡＮ」とする。第２トリガー条件は、通常ゲーム中に、次の。条件βおよび条件γを満たすことである。
条件β：３連「ＭＡＮ」と３連「ＷＯＭＡＮ」とが、合計で３列以上、横に連続して配置される。
条件γ：３連「ＭＡＮ」と３連「ＷＯＭＡＮ」とが横に隣接する。
【０１７３】
（条件βの詳細）
図８Ｆに示す例では、上記「条件β」を満たさないので、第２トリガー条件が成立しない。図８Ｈに、「条件β」を満たす３種類のパターンを示す。「条件β」を満たすパターンには、３連「ＭＡＮ」と３連「ＷＯＭＡＮ」とが、３列横に連続して配置されるパターン（３本連続で出現するパターン）と、４列横に連続して配置されるパターンと、５列横に連続して配置されるパターンと、がある。
【０１７４】
（条件γの詳細）
図８Ｅおよび図８Ｇに示すように、第２トリガー条件を成立させている複数のシンボル（シンボル群）を、「第２トリガー条件構成シンボル」とする。条件γが満たされるとき、「第２トリガー条件構成シンボル」の中に、３連「ＭＡＮ」と３連「ＷＯＭＡＮ」とが混在する（それぞれ１本以上配置される）。なお、条件γの変形例として、３連「ＭＡＮ」と３連「ＷＯＭＡＮ」とが縦に隣接することが第２トリガー条件に含まれてもよい。
【０１７５】
第２トリガー条件が成立した場合、「第２トリガー条件構成シンボル」を構成する「ＷＯＭＡＮ」および「ＭＡＮ」が、「ＦＥＡＴＵＲＥ」（この例ではハート型）に変化する。図８Ｇに示すように、「ＷＯＭＡＮ」または「ＭＡＮ」であっても、「第２トリガー条件構成シンボル」を構成しないシンボル（この例では「ＭＡＮ」）は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」に変化しない。
【０１７６】
（Ｓ９１〜Ｓ９２：第１トリガー予告演出）図６Ｅに示すトリガー関連処理の詳細は次の通りである。まず、メインＣＰＵ７１は、第１トリガー条件が成立する（図中では「第１トリガー成立」）の可能性があるか否かを判定する（Ｓ９１）。第１トリガー条件の成立の可能性がない場合（Ｓ９１でＮＯ）、Ｓ９３に進む。第１トリガー条件の成立の可能性がある場合（Ｓ９１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、第１トリガー予告演出に関する処理を行う（Ｓ９２）。第１トリガー予告演出は、第１トリガーが成立する可能性があることをプレイヤに知らせるための演出である（詳細は下記）。第１トリガー予告演出は、３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」が出現したことをプレイヤに知らせるための演出である。
【０１７７】
（Ｓ９３〜Ｓ９６）メインＣＰＵ７１は、Ｓ９１でＮＯの場合、またはＳ９２の後、第１トリガー条件および第２トリガー条件のいずれかが成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、第１トリガー条件および第２トリガー条件のいずれかが成立した場合（Ｓ９３でＹＥＳ、またはＳ９５でＹＥＳ）（Ｓ９４：トリガー成立の場合）、フリーゲーム処理を行う（図６ＡのＳ１３でＹＥＳ、Ｓ１４）。メインＣＰＵ７１は、第１トリガー条件および第２トリガー条件のいずれも不成立の場合（Ｓ９６：トリガー不成立の場合）、通常ゲーム処理を続行する（図６ＡのＳ１３でＮＯ）。
【０１７８】
（画面表示：第１トリガー予告演出）
図８Ａに、第１トリガー予告演出が行われるときなどの画面表示を示す。図８Ａの「ａ」に示すように、第１トリガー予告演出が行われる前に、リール３のスクロールが開始される。次に、図８Ａの「ｂ」に示すように、第１トリガー条件が成立する可能性のある、シンボルの再配置が行われる。さらに詳しくは、図８Ｂの「ｂ−１」、「ｂ−２」、および「ｂ−３」に示すように、第１リール３ａ、第２リール３ｂ、および第３リール３ｃの少なくとも１列（１本）に、３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」が出現する。次に、第１トリガー予告演出が行われる。
【０１７９】
図８Ｂ、および図８Ａの「ｃ」に示すように、「次に停止するリール」（下記）に、エフェクトが付けられる（発生する）。エフェクトは、例えば、リールの枠を強調表示することである（上記のロングリーチ演出と同様）。図８Ｂの「ｂ−１」に示すように、第１リール３ａに３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」が出現した場合、「次に停止するリール」は第２リール３ｂである。同図「ｂ−２」に示すように、第２リール３ｂに３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」が出現した場合、「次に停止するリール」は第３リール３ｃである。同図「ｂ−３」に示すように、第３リール３ｃに３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」が出現した場合、「次に停止するリール」は第４リール３ｄである。以降は、第１トリガー条件が成立する可能性がある間は、「次に停止するリール」にエフェクトを付けていく。例えば、第２リール３ｂおよび第３リール３ｃに３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」が出現した場合、第４リール３ｄにエフェクトが付けられる。なお、上記のエフェクトを付けるのと同時に、効果音が再生される。この効果音は、例えば、リールの停止と同時に再生されるリール停止音などである。また、第４リール３ｄで初めて３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」が出現した場合、第１トリガー条件が成立する可能性は無いので、第５リール３ｅにはエフェクトが付けられない。
【０１８０】
（画面表示：第１トリガー条件成立の後、フリーゲーム導入演出）
図８Ｃおよび図８Ｄに、第１トリガー条件が成立し、フリーゲームが開始されるときなどの画面表示を示す。図８Ｃの「ａ」に、第１トリガー条件が成立した状態を示す。このとき、例えば全てのリール３の停止後などに、効果音（フィーチャートリガージングル）が再生される。次に、図８Ｃの「ｂ」に示すように、第２表示部１４２でＷＩＮ演出が行われる（ＷＩＮ看板が表示され、ＷＩＮインクリメントが行われる）。
【０１８１】
次に、図８Ｃの「ｃ」に示すように、フリーゲーム導入演出（フリーゲーム開始演出）が行われる。具体的には、第１表示部１４１および第２表示部１４２にフリーゲーム導入バナーが表示される。第１表示部１４１には、フリーゲーム数（詳細は下記）と、プレイヤのボタン入力待ちである旨と、が表示される。具体的には例えば、３本のリールが「ＦＥＡＴＵＲＥ」で埋まった場合、フリーゲーム導入バナーに「8 FREE GAMES」（「８フリーゲーム」）、「PRESS THE BUTTON」（「ボタンを押してください」）の文言が表示される。第２表示部１４２には、例えば「FREE GAMES」の文言などが表示される。
【０１８２】
次に、図８Ｄの「ｄ」に示すように、第１表示部１４１および第２表示部１４２が、フェードアウトし（映像が見えている状態から徐々に暗くなり）、次にフェードインする（暗い状態から徐々に画像が見えている状態になる）。次に、図８Ｄの「ｅ」に示すように、第１表示部１４１および第２表示部１４２がフリーゲーム用の画面表示（フィーチャー画面）に切り替わる。スピンボタン４９（図２Ｄ参照）が操作されると、フリーゲームの１回目のゲーム（１スピン目）が開始される。
【０１８３】
（画面表示：第２トリガー条件成立の後、フリーゲーム導入演出）
図８Ｉ〜図８Ｋに、第２トリガー条件が成立し、フリーゲームが開始されるときなどの画面表示を示す。図８Ｉの「ａ」に、リール３のスクロールが開始された状態を示す。次に、図８Ｉの「ｂ」に示すように、全てのリール３が停止し、第２トリガー条件が成立する。なお、第２トリガー条件が成立する可能性があるときには、第１トリガー予告演出のような演出（リール枠のエフェクトや、シンボル停止音など効果音の再生）は行われない（行われてもよい）。このとき、ＷＩＮが発生している場合は、ＷＩＮ演出が行われる。
【０１８４】
次に、図８Ｉの「ｃ」に示すように、第２トリガー条件が成立したことを表す図形が表示される。この図形は、リール３の上に重なるように表示される。この図形は、シンボル表示領域４の１マスよりも大きい図形であり、複数のマスにわたって表示される。この図形の形状は、例えばハート型（ハートマーク）などである。この図形の中央部（例えば図心）の位置は、「第２トリガー条件構成シンボル」の中央部の位置である。このとき、効果音（例えばボイス）が再生される。ボイスは例えば、「Carmen, I love you.」（「カルメン、愛しているよ」）などであり、「私が好きになったら、用心することね」などでもよい。次に、図８Ｉの「ｄ」に示すように、図形（ハート）が消え、リール３が表示される。このとき、「ＷＯＭＡＮ」および「ＭＡＮ」が「ＦＥＡＴＵＲＥ」に変化した後の、「ＦＥＡＴＵＲＥ」が表示される。このとき、効果音（ボイス）が再生されてもよい。ボイスは例えば、「この世に魔女がいるならば、それは彼女に違いない」などである。
【０１８５】
次に、図８Ｊの「ｅ」に示すように、「第２トリガー条件構成シンボル」を構成する「ＷＯＭＡＮ」および「ＭＡＮ」が、「ＦＥＡＴＵＲＥ」に変化する。次に、図８Ｊの「ｆ」に示すように、シンボルの変化が完了すると、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の組み合わせに応じたＷＩＮ演出が行われる。同図に示す例では、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の「４カインド」（ペイライン上に「ＦＥＡＴＵＲＥ」が４個連続して並んだことによるＷＩＮ）が成立している。次に、図８Ｊの「ｇ」に示すように、フリーゲーム導入演出が行われる。このフリーゲーム導入演出は、第１トリガー条件が成立した後にフリーゲームが開始される場合に行われるフリーゲーム導入演出（図８Ｃの「ｃ」）と同様である。このとき、第１表示部１４１にフリーゲーム導入バナーが表示され、プレイヤのボタン入力待ちの状態になる。
【０１８６】
次に、図８Ｋの「ｈ」に示すように、第１表示部１４１および第２表示部１４２が、フェードアウトおよびフェードインする（図８Ｄの「ｄ」と同様）。次に、図８Ｋの「ｉ」に示すように、第１表示部１４１および第２表示部１４２がフリーゲーム用の画面表示に切り替わり、スピンボタン４９（図２Ｄ参照）が操作されると、フリーゲームの１回目のゲーム（１スピン目）が開始される。
【０１８７】
（フリーゲーム処理）
図６Ｆを参照して、フリーゲーム処理について説明する。フリーゲーム処理は、フリーゲームに関する処理であり、概ね通常ゲーム処理（図６Ｂ参照）と同様の処理である。以下、フリーゲーム処理について、通常ゲーム処理との共通点には通常ゲーム処理と同一の符号を付して説明を省略し、通常ゲーム処理との相違点を主に説明する。
【０１８８】
（Ｓ１１１：フリーゲーム数決定処理）まず、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数（フリーゲームの回数）を決定するフリーゲーム数決定処理を行う。フリーゲーム数は、トリガー条件成立時のシンボルの組み合わせに応じて決まる。フリーゲーム数は、トリガー条件成立時の３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」の数（リール本数、列数）に応じて決まる。具体的には、フリーゲーム数は、３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」が３列の場合は８であり、同４列の場合は１５であり、同５列の場合は３０である。なお、３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」の数とフリーゲーム数との関係は変更されてもよい。また、第１トリガー条件成立時の３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」の数とフリーゲーム数との関係と、第２トリガー条件成立時の同関係とは、同じである（異なってもよい）。次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理（Ｓ２１）を行う。
【０１８９】
（Ｓ１２２）メインＣＰＵ７１は、Ｓ２１の後、スピンボタン４９（図２Ｄ参照）が操作（入力）されたか否かを判定する。
【０１９０】
（Ｓ１５１：シンボル抽選処理）メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４９が操作された場合（Ｓ１２２でＹＥＳ）、シンボル抽選処理を行う。フリーゲームでのシンボル抽選処理は、基本的には通常ゲームでのシンボル抽選処理（図６ＢのＳ５１）と同様の処理である。フリーゲームでのシンボル抽選処理（Ｓ１５１）と、通常ゲームのシンボル抽選処理（図６ＢのＳ５１）と、の相違点は次の通りである。
【０１９１】
（リールおよび書き換えシンボル）フリーゲーム用のリール３のシンボル列は、通常ゲーム用のリール３と異なる。フリーゲーム用の通常リール（図４Ｉ参照）は、通常ゲーム用の通常リール（図４Ｈ参照）と異なる。フリーゲーム用の書き換えリール（図４Ｍ〜図４Ｏ）は、通常ゲーム用の書き換えリール（図４Ｊ〜図４Ｌ）と異なる。なお、変形例として、フリーゲーム用と通常ゲーム用とで同じリールが用いられてもよい。また、図４Ｊ〜図４Ｌおよび図４Ｍ〜図４Ｏに示す例では、フリーゲーム用のリールは、通常ゲーム用のリールと同じである。図４Ｐ〜図４Ｘに示す書き換えシンボルの各ＩＤに規定されたウェイト（変化確率）は、通常ゲーム用とフリーゲーム用とで異なる。
【０１９２】
フリーゲーム中には、トリガー条件が成立することはない（リトリガーはない）。フリーゲーム中には、第１トリガー条件も第２トリガー条件も成立することはない。
【０１９３】
（Ｓ１５２：仮配当決定処理）図６Ｆに示すように、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５１の後、仮配当決定処理を行う。フリーゲームでの仮配当決定処理は、通常ゲームでの仮配当決定処理（図６ＢのＳ５２）と同様に行われる。ただし、仮配当を決定（算出）するためにベット数およびライン数が用いられる場合、このベット数およびライン数として、トリガー条件成立時の値が継承される。
【０１９４】
（Ｓ１５３：ランダム倍率抽選処理）メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５２の後、ランダム倍率抽選処理を行う。ランダム倍率抽選処理は、図４Ｃに示す抽選テーブルに基づいて行われる。フリーゲームでは、通常ゲームよりも、ランダム倍率に当選しやすい。例えば、ランダム倍率に非当選となる確率は、通常ゲームでは９０％であり、フリーゲームでは６０％である。また、フリーゲームでは、通常ゲームよりも高い（値が大きい）ランダム倍率が選ばれやすい。
【０１９５】
図６Ｆに示すように、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５３の後、通常ゲームと同様の演出内容決定処理（Ｓ５４）、表示制御処理（Ｓ５５）、および払出処理（Ｓ５６）を行う。
【０１９６】
（Ｓ１５８、Ｓ１５９）メインＣＰＵ７１は、Ｓ５６の後、フリーゲーム数から１を減算する（Ｓ１５８）。次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数が０か否かを判定する（Ｓ１５９）。フリーゲーム数が０でない場合（１以上の場合、フリーゲーム数が残っている場合）（Ｓ１５９でＮＯ）、フリーゲームが再度行われる（Ｓ２１に戻る）。フリーゲーム数が０の場合（Ｓ１５９でＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム処理を終了し、通常ゲーム処理（図６Ｂ参照）を開始する。
【０１９７】
（フリーゲーム中の第１表示部１４１）
図９Ｆに、フリーゲーム中の第１表示部１４１の画面表示（画面イメージ）を示す。同図に示す第１表示部１４１は、フリーゲーム導入演出（図８Ｃの「ｃ」、図８Ｊの「ｇ」参照）の後の状態である。このとき、第１表示部１４１のフリーゲームカウンタ４２２には、フリーゲーム数に関する情報が表示される。具体的には、フリーゲームカウンタ４２２の左側部分には、「FREE GAME」（「フリーゲーム」）の文言が表示され、フリーゲーム中であることがプレイヤに示される。「FREE GAME」は、リール３のスクロール（スピン）開始と同時に拡大される。フリーゲームカウンタ４２２の右側部分には、例えば「X OF Y」（「Y 回中 X」）、または「X / Y」が表示される。「Y」には、総フリーゲーム数（フリーゲームの総回数）が表示される。「X」には、現在のゲーム数（現在のフリーゲームが何回目であるか）が表示される。「X」の部分により、フリーゲームが１ゲームずつ進行していることがプレイヤに知らされる。フリーゲームの開始前、「X」には「0」が表示される（例えば、0 OF 5）。フリーゲーム１回目のリール３のスクロール開始と同時に、「X」に「1」が表示される。リール３のスクロールが開始されるごとに、「X」に表示される数字に１が加算される。「X」の部分は、リール３のスクロール開始と同時に拡大される。この拡大と同時に、効果音（ボイス）が再生される。
【０１９８】
ゲーム状態表示部４１４には、通常ゲームとは異なるリール３（リール帯）が使用されることをプレイヤに把握させるための文言が表示される。ゲーム状態表示部４１４には、「BONUS REELS IN PLAY」（「ボーナスリールでプレイ中」）の文言が表示される。
【０１９９】
（画面表示：フリーゲーム終了時）
図８Ｌに、第１トリガー条件が成立した後、フリーゲームが行われ、フリーゲームが終了するときの画面表示を示す。まず、図８Ｌの「ａ」に示すように、第２表示部１４２に、フリーゲーム終了時の（最終スピンの）ＷＩＮ看板が表示される（ＷＩＮがない場合はこのステップは飛ばされる）。次に、図８Ｌの「ｂ」に示すように、第１表示部１４１に、フリーゲームトータルＷＩＮ看板が表示され、フリーゲーム全体でのＷＩＮが表示される。次に、フリーゲームトータルＷＩＮ看板が消され、リール３が表示される。次に、図８Ｌの「ｃ」に示すように、フェードアウトおよびフェードインが行われる。次に、図８Ｌの「ｄ」に示すように、画面表示は、通常ゲーム用の画面（通常画面）になる。このとき、リール３は、第１トリガー条件成立時の状態に戻る。
【０２００】
図８Ｍに、第２トリガー条件が成立した後、フリーゲームが行われ、フリーゲームが終了するときの画面表示を示す。図８Ｍの「ａ」〜「ｃ」に示す画面表示は、図８Ｌの「ａ」〜「ｃ」に示すものと同様である。次に、図８Ｍの「ｄ」に示すように、画面表示が通常画面になる。このとき、リール３は、第２トリガー条件成立時の状態に戻る。このとき、リール３は、「第２トリガー条件構成シンボル」の「ＷＯＭＡＮ」および「ＭＡＮ」が「ＦＥＡＴＵＲＥ」に変化した直後と同じ状態に戻る。
【０２０１】
（作用効果）
（１）
本実施形態のゲーミングマシン１（図２Ｃ参照）による作用効果は次の通りである。ゲーミングマシン１は、第１表示部１４１（表示装置）（図３Ａ参照）と、メインＣＰＵ７１（コントローラ）（図２Ｅ参照）と、を備える。第１表示部１４１は、複数のシンボル５を再配置することによってゲーム結果を表示する。メインＣＰＵ７１は、下記（Ａ１ａ）〜（Ａ１ｆ）の処理を行う。
（Ａ１ａ）第１表示部１４１に再配置させる複数のシンボル５を抽選により決定する処理（図６ＢのＳ５１）。
（Ａ１ｂ）上記（Ａ１ａ）の処理で決定した複数のシンボル５の組み合わせに応じて仮配当を決定する処理（図６ＢのＳ５２）。
（Ａ１ｃ）上記（Ａ１ｂ）の処理で決定した仮配当が、予め設定された基準値以上か否かを判定する処理（図６ＤのＳ６２ａ）。
（Ａ１ｄ）仮配当に掛けるランダム倍率（倍率）を抽選により決定する処理（図６ＢのＳ５３）。
（Ａ１ｅ）上記（Ａ１ａ）の処理で決定した複数のシンボル５の全てを第１表示部１４１に再配置させる処理（図７Ｃの「ａ」のリール３の停止を参照）。
（Ａ１ｆ）上記（Ａ１ｃ）の処理で仮配当が基準値以上であると判定した場合（図６ＤのＳ６２ａでＹＥＳ）、次の処理を行う。上記（Ａ１ｅ）の処理の後に、上記（Ａ１ｄ）の処理で決定したランダム倍率を第１表示部１４１に表示させる処理（図６ＤのＳ６２ｂ、図７Ｃの「ａ」および図７Ｄの「ｄ」）。
【０２０２】
上記（Ａ１ｆ）の処理では、メインＣＰＵ７１は、仮配当が基準値以上であると判定した場合、図７Ｃの「ａ」に示すように、シンボルの全てを第１表示部１４１に再配置させる。その後に、図７Ｄの「ｄ」に示すように、ランダム倍率を第１表示部１４１に表示させる。よって、ゲーミングマシン１は、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させるように誘引した後、ランダム倍率をプレイヤに認識させるように誘引することができる。よって、ゲーミングマシン１は、仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させてから、倍率をプレイヤに認識させるまで（図７Ｃの「ａ」から図７Ｄの「ｄ」まで）、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
【０２０３】
（２）
メインＣＰＵ７１は、下記（Ａ２ａ）の処理を行う。
（Ａ２ａ）上記（Ａ１ａ）の処理を１回行うごとに、上記（Ａ１ｄ）の処理を１回行う。
【０２０４】
上記（Ａ２ａ）の処理では、メインＣＰＵ７１は、シンボルの抽選を１回行うごとに（毎ゲーム）（図１のＳ２）、ランダム倍率の抽選を１回行う（図１のＳ３）。よって、ゲーミングマシン１は、ランダム倍率の抽選（図１のＳ３）を毎ゲームは行わない場合に比べ、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
【０２０５】
（３）
メインＣＰＵ７１は、上記（Ａ１ｆ）の処理を行うか（後告知を行うか）、上記（Ａ１ｆ）の処理に代えて下記（Ａ３ａ）の処理を行うか（先告知を行うか）、を決定する（図６ＤのＳ６２ｂ参照）。
（Ａ３ａ）上記（Ａ１ｃ）の処理で仮配当が基準値以上であると判定した場合（図６ＤのＳ６２ａでＹＥＳ）、次の処理を行う。上記（Ａ１ｅ）の処理の前に、上記（Ａ１ｄ）の処理で決定したランダム倍率を第１表示部１４１に表示させる処理（図６ＤのＳ６２ｂ、図７Ｂの「ｆ」および「ｄ」）。
【０２０６】
この構成では、仮配当が基準値以上の場合、上記（Ａ１ｆ）の処理（後告知）が行われる可能性と、上記（Ａ３ａ）の処理（先告知）が行われる可能性と、がある。よって、ゲーミングマシン１は、上記（Ａ１ｆ）の処理のみ（後告知のみ）が行われる場合に比べ、下記のタイミングａとタイミングｂとに関する演出を多様化できる。
タイミングａ：仮配当が基準値以上であることをプレイヤに認識させるように誘引するタイミング（図７Ｂの「ｆ」および図７Ｃの「ａ」）。
タイミングｂ：ランダム倍率をプレイヤに認識させるように誘引するタイミング（図７Ｂの「ｄ」および図７Ｄの「ｄ」）。
【０２０７】
（４）
メインＣＰＵ７１は、下記（Ａ４ａ）の処理を行う。
（Ａ４ａ）上記（Ａ１ｃ）の処理で仮配当が基準値未満であると判定した場合（図６ＤのＳ６２ａでＮＯ）、次の処理を行う。上記（Ａ１ｅ）の処理（シンボルの再配置）の前に、上記（Ａ１ｃ）の処理で決定したランダム倍率を第１表示部１４１に表示させる処理（図６ＤのＳ６２ｃ、図７Ｂの「ｄ」および「ｆ」）。
【０２０８】
上記（Ａ４ａ）の処理では、メインＣＰＵ７１は、仮配当が基準値未満であると判定した場合（図６ＤのＳ６２ａでＮＯ）、シンボルの全てを第１表示部１４１に再配置させる前に、倍率を第１表示部１４１に表示させる（図７Ｂの「ｄ」および「ｆ」）。よって、ゲーミングマシン１は、ランダム倍率をプレイヤに認識させるように誘引した後、仮配当が基準値未満であることをプレイヤに認識させるように誘引することができる。よって、ゲーミングマシンは、倍率をプレイヤに認識させてから、仮配当が基準値未満であることをプレイヤに認識させるまで（図７Ｂの「ｄ」から「ｆ」まで）、配当に対するプレイヤの期待感を維持させるように誘引することができる。
【０２０９】
（第２実施形態）
第２実施形態のゲーミングマシン１について、主に第１実施形態との相違点を説明する。なお、第２実施形態のゲーミングマシン１のうち、第１実施形態との共通点については、第１実施形態と同一の符号を付し、説明を省略した。なお、第２実施形態の説明では、ランダム倍率に関する演出の説明を省略する。なお、参考例として、ランダム倍率に関する演出が行われなくてもよい。
【０２１０】
（ゲームの概要）
図１１Ａに通常ゲームの概要を示す。図１１Ｂにフリーゲームの概要を示す。第２実施形態には、第１実施形態にはない「ばら撒きＷＩＬＤ」（ばら撒きＷＩＬＤフィーチャー、ばら撒きＷＩＬＤ演出）がある。ばら撒きＷＩＬＤは、通常ゲーム中およびフリーゲーム中に行われる場合がある。「ばら撒き」は、所定のマスに、所定のシンボルをばら撒く演出である。ばら撒きＷＩＬＤは、所定のマスに、「ＷＩＬＤ」をばら撒く演出である。
【０２１１】
ばら撒きＷＩＬＤを行うタイミングには、「先ばら撒き」と、「後ばら撒き」と、の２種類がある。「先ばら撒き」は、リール３の停止前に、ばら撒きＷＩＬＤを行う演出である。「後ばら撒き」は、リール３の停止後に、ばら撒きＷＩＬＤを行う演出である。
【０２１２】
（プログラムの内容など）
図１２Ａを参照して通常ゲーム処理について説明する。第２実施形態の通常ゲーム処理では、第１実施形態とは異なる演出内容決定処理（Ｓ２５４）（下記）と、払出処理（Ｓ２５６）と、が行われる。
【０２１３】
（Ｓ２５６）払出数は、シンボル抽選処理（Ｓ５１）で決定されたシンボルの組み合わせに基づいて決まる。ばら撒きＷＩＬＤが発生した場合、配当は、ばら撒きＷＩＬＤによるシンボルの変化（下記）が反映された後のシンボルの組み合わせに基づいて決まる。なお、参考例として、ランダム倍率に関する演出が行われない場合は、払出数は、第１実施形態における仮配当に相当する値（以下「配当」）である。
【０２１４】
（演出内容決定処理）
図１２Ｂを参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、次のように行われる。
【０２１５】
（Ｓ２６１ａ）まず、メインＣＰＵ７１は、ばら撒きＷＩＬＤを行うか（発生させるか）否かを判定する。所定条件（ばら撒きＷＩＬＤ発生条件）が満たされる場合、メインＣＰＵ７１は、ばら撒きＷＩＬＤを行う。ばら撒きＷＩＬＤ発生条件が満たされない場合、Ｓ８１に進む。
【０２１６】
ばら撒きＷＩＬＤ発生条件は、次の条件δおよび条件εを満たすことである。なお、ばら撒きＷＩＬＤ発生条件は、変更されてもよい。
条件δ：トリガー条件が成立する可能性がない。
条件ε：ばら撒きＷＩＬＤ発生抽選で当選（発生に当選）する。
【０２１７】
（条件δの詳細）
条件δを満たす場合には、例えば、シンボル抽選処理（図１２ＡのＳ５１）で選ばれた書き換えシンボルに「ＦＥＡＴＵＲＥ」が１つも含まれない場合（図４Ｐなどに示す書き換えシンボルのＩＤが０〜３１０の場合）などがある。
【０２１８】
（条件εの詳細）
ばら撒きＷＩＬＤ発生抽選は、図１０Ａに示す、ばら撒きＷＩＬＤ発生抽選テーブルに基づいて行われる。ばら撒きＷＩＬＤは、通常ゲームよりもフリーゲームで当選しやすい（発生しやすい）。ばら撒きＷＩＬＤ発生抽選は、例えば、リール３のスクロール開始後に行われる。なお、この場合、図１２Ａに示す表示制御処理（Ｓ５５）の途中などに、演出内容決定処理（Ｓ２５４）が行われることになる。
【０２１９】
（Ｓ２６１ｂ：ばら撒き数抽選処理）図１２Ｂに示すように、メインＣＰＵ７１は、ばら撒きＷＩＬＤ発生条件が満たされると判定した場合（Ｓ２６１ａでＹＥＳ）、ばら撒き数抽選処理を行う。ばら撒き数抽選処理は、「ばら撒き」を行うシンボル（ここでは「ＷＩＬＤ」）の数を抽選により決定する処理である。ばら撒き数抽選処理は、図１０Ｂに示すばら撒き数抽選テーブルに基づいて行われる。ばら撒き数抽選処理では、ばら撒き数として、２個〜１５個のいずれかが選ばれる（変形例として、１個が選ばれてもよい）。２個および３個のばら撒き数は、フリーゲームよりも通常ゲームで選ばれやすい。４個〜７個のばら撒き数は、通常ゲームよりもフリーゲームで選ばれやすい。８個〜１４個のばら撒き数は、通常ゲームとフリーゲームとで同じ確率で選ばれる。
【０２２０】
（Ｓ２６２：ばら撒きタイミング決定処理）図１２Ｂに示すように、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２６１ｂの後、ばら撒きタイミング決定処理を行う。ばら撒きタイミング決定処理は、先ばら撒きか、後ばら撒きか、のどちらを行うかを決定する処理である。ばら撒きタイミングは、例えば条件に応じて決定される場合と、抽選により決定される場合と、がある。
【０２２１】
「ＷＩＬＤ」がばら撒かれた後でも（「ＷＩＬＤ」がばら撒かれる箇所も加味した停止出目で）ラインＷＩＮが発生しない場合、ばら撒きタイミングは、先ばら撒きに決定される。上記のぶち抜きアニメ演出が行われる場合、ばら撒きタイミングは、先ばら撒きに決定される。これらの条件が満たされない場合、ばら撒きタイミングは、抽選により決定される。この場合、例えば、先ばら撒きが選ばれる確率は５０％、後ばら撒きが選ばれる確率は５０％である。なお、ばら撒きタイミングの決定方法は変更されてもよい。
【０２２２】
（Ｓ２６３）メインＣＰＵ７１は、Ｓ２６２の後、ばら撒き予定マスを決定する処理を行う。ばら撒き予定マスは、「ばら撒き」によりシンボルが変化する予定のマスである。ばら撒き予定マスは、例えば抽選により（ランダムで）決定される。次に、第１実施形態と同様に、メインＣＰＵ７１は、ロングリーチ演出に関する処理（Ｓ８１、Ｓ８２）、および、ぶち抜きアニメ演出に関する処理（Ｓ８３、Ｓ８４）を行う。
【０２２３】
（画面表示：ばら撒きＷＩＬＤ）
図１３Ａに、ばら撒きＷＩＬＤの「先ばら撒き」が行われるときの画面表示を示す。図１３Ａの「ａ」に示すように、リール３のスクロール開始後、リール３のスクロール中に、バラ（図３Ａに示す画像４４０）が強調表示される。次に、図１３Ａの「ｂ」および「ｃ」に示すように、「ＷＩＬＤ」がばら撒き予定マスに配置される（貼られる）。具体的には例えば、点滅するバラから、ばら撒き予定マスに向かって、複数の花弁がばら撒かれる（移動する）。次に、ばら撒き予定マスに停止した花弁が「ＷＩＬＤ」に変化する（「ＷＩＬＤ」が貼られる）。
【０２２４】
ばら撒きＷＩＬＤの「先ばら撒き」が行われる場合は、リール３のスクロール開始後に、「先ばら撒き」と同じ演出（図１３Ａの「ａ」〜「ｃ」）が行われる。
【０２２５】
（その他の相違点）
第１実施形態では、図８Ｉに示すように、第２トリガー条件が成立したときに、ハートが表示された。一方、第２実施形態では、図１３Ｂに示すように、第２トリガー条件が成立したときに、バラが表示され、例えば奥から手前にバラが飛んでくるような映像が表示される。
【０２２６】
トリガー条件成立時の３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」の数とフリーゲーム数との関係は、第１実施形態と第２実施形態とで異なる（変形例として、同じでもよい）。フリーゲーム数は、３連「ＦＥＡＴＵＲＥ」が３列の場合は１０であり、同４列の場合は２０であり、同５列の場合は４０である。
【０２２７】
（その他の構成）
図１４Ａ〜図２０Ｃを参照して、ゲーミングマシン１のその他の構成について説明する。下記の構成は、第１実施形態のゲーミングマシン１に適用でき、第２実施形態のゲーミングマシン１にも適用できる（適用しなくてもよい）。
【０２２８】
（ＷＩＮライン仕様）
（仕様概要）
図１４Ａ〜図１４Ｃを参照して、ＷＩＮラインについて説明する。通常ゲーム中やフリーゲーム中にＷＩＮが発生したときに、ＷＩＮラインの演出が行われる（ゲーム固有の演出などがある場合を除く）。ＷＩＮラインの演出は、第１表示部１４１のシンボル表示領域４で行われる。ＷＩＮラインの表示の仕方には、全体表示と、ラインごとの表示と、の２つがある。
【０２２９】
（１）全体表示について
図１４Ａの「ａ」および「ｂ」に示すように、全てのリール３の停止後、各ＷＩＮラインの表示を開始する前に、ＷＩＮのあったシンボル全てに（それぞれに）、「全体用の枠」（全体表示用の枠）がつけられる（詳細は下記）。「全体用の枠」の表示時間は例えば１秒である。「全体用の枠」の表示色は、下記「各ライン用の枠」で使用される色とは別の色である。「全体用の枠」にはエフェクトが付けられる。「全体用の枠」により、ＷＩＮのなかったシンボルと、ＷＩＮのあったシンボルとの違いがわかるようにする。
【０２３０】
（２）ラインごとの表示について
図１４Ａの「ｃ」、図１４Ｂ、および図１４Ｃに示すように、各ライン（各ペイライン）に、ラインＷＩＮのあったシンボルに「各ライン用の枠」が付けられる。「各ライン用の枠」は、１ラインあたり０．３秒や０．５秒などである。「各ライン用の枠」の表示色は、例えば５色である。色の表示順は、赤、青、桃、緑、水色、赤・・・（以降ループ）などである。
【０２３１】
（２）ＷＩＮラインの演出の流れ
ＷＩＮラインの演出は、下記のような流れでおこなわれる。図１４Ａの「ａ」に示すように、シンボルが停止したとする。このとき、図１４Ａの「ａ」の右側部分に示す表のようにＷＩＮが発生したとする（表の「ライン番号」とラインとの関係は図４Ｄ参照）。この例では、ライン番号１のラインに、Ｂが３個並ぶというラインＷＩＮが発生している。
【０２３２】
次に、図１４Ａの「ｂ」に示すように、まず「全体表示」が行われる。具体的には、ＷＩＮがあったすべてのシンボルそれぞれを枠でくくり（囲い）、アニメーションをさせる（例えば、枠を光らせる、枠を点滅させる、など）。
【０２３３】
次に、図１４Ａの「ｃ」〜「ｊ」に示すように、「各ラインの表示」の演出（個別のＷＩＮライン演出）が、ＷＩＮラインごとに行われる。複数のＷＩＮラインがあるときは、ライン番号の若い順から演出が行われる。「各ラインの表示」の演出中、ＷＩＮがあった他のシンボル（「各ライン用の枠」が付けられていないシンボル）では、常にアニメーションが行われる（続けられる）。図に示す例では、図１４Ａの「ｃ」に示すように、ライン番号１の演出が行われ、例えば赤色の枠がシンボルに付される。以降、図１４Ｂの「ｄ」、「ｅ」、「ｆ」、図１４Ｃの「ｇ」、「ｈ」、「ｉ」、「ｊ」のように、ライン番号の若い順（２、３、１１、１７、２３、２６、２８の順）に、「各ライン用の枠」が付される。次回のリール３のスクロールが開始されるまで、図１４Ａの「ｃ」〜図１４Ｃの「ｊ」の表示が、ループ再生される。
【０２３４】
（スピンテーブルリスト）
図１４Ｄ〜図１４Ｅを参照してスピンテーブルリストについて説明する。同図に示すように、リール３のスクロール（スピン）に関する情報（データ）と、その情報が使用されるゲームの状態や状況と、の関係が予め定められている。そして、ゲームの状態などに応じて、適切なデータが用いられる。なお、表中の内容（例えばデータ名など）は一例である。また、「１リール」は第１リール３ａを示し、「２リール」は第２リール３ｂを示す（第３リール３ｃ〜第５リール３ｅについても同様）。
【０２３５】
（ＬＥＤデータリスト）
図１４Ｆを参照してＬＥＤデータリストについて説明する。同図に示すように、ＬＥＤの点灯や消灯に関する情報（表中「フォルダ」）と、その情報が使用されるゲームの状態など（使用箇所、開始条件、消去条件など）が予め定められている。そして、ゲームの状態などに応じて、ＬＥＤの点灯や消灯に関する情報が適切に選択される。
【０２３６】
（プレゼンコマンド）
図１５Ａ〜図１５Ｆを参照して、プレゼンコマンドについて説明する。プレゼンコマンドは、ゲーミングマシン１で行われるゲームの魅力を、特定操作（コマンド選択など）で簡単に出現させるためのものである。プレゼンコマンドにより、例えば、ショー会場などで、短時間しかゲームをプレイしないプレイヤに、様々な演出（フィーチャー）を見せることができる。なお、コマンド選択せずにゲームがプレイされた場合も、トリガー条件が高確率で成立（高確率でフィーチャーが発生）するように、ゲーミングマシン１が設定されてもよい。図１５Ａにプレゼンコマンドのコマンド名と、その内容の概要と、を示す。ＣＨＡＮＧＥボタン（図示なし）が押し下げられることで、プレゼンコマンドが順送りで選択される（「８」の次は「１」に戻る）。ゲーミングマシン１の電源投入時およびプレゼンコマンド使用後は、自動的に「１」の「ＳＨＯＷ  ＭＯＤＥ」になる（滞在する）。「２」の「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」でプレイされた場合は、ＣＨＡＮＧＥボタンが押下されるまで、そのまま「ＮＯＲＭＡＬ  ＭＯＤＥ」が維持される（滞在する）。図１５Ｂ〜図１５Ｆに、各コマンドが使用されたときの、出目（再配置されるシンボルの組み合わせ）を示す。図１５Ｂ〜図１５Ｆには、通常リールの出目と、書き換えリール（書き換えシンボルで書き換えた後のもの）の出目と、を示す。
【０２３７】
（ＭＡＸ  ＬＩＮＥ選択仕様）
図１６Ａおよび図１６Ｂに、最大ライン数（プレイヤが選択可能なペイラインの最大値）の設定を変更するための設定画面を示す。図１６Ａに示す設定画面は、例えば、オーディット設定（ゲーミングマシン１の管理用のメニュー（設定項目）など）の、ゲーム設定（Game setting）の画面である。この設定画面に、最大ライン数（MAX LINES）という項目がある。この項目は、最大ライン数が変更不可能（固定ライン）の場合は表示されない。図１６Ｂに示す設定画面は、最大ライン数の数値を５種類の中から選択するための画面である。なお、選択できる数値や項目数は、変更されてもよい。
【０２３８】
（システムメッセージおよびゲームメッセージ表示仕様）
図１７Ａ〜図１７Ｃ、および図３Ａを参照して、第１表示部１４１（以下「画面」ともいう）のエラー履歴表示部４３１、システムメッセージ表示部４３２、およびゲーム状態表示部４１４について説明する。
【０２３９】
（エラーメッセージ履歴の表示）
図１７Ａに示すエラー履歴表示部４３１（画面最上段の左側領域）には、エラーメッセージ履歴などが表示される。エラーメッセージが複数の場合は、各エラーメッセージが切替表示（切り替わりながら表示）される。
【０２４０】
（システムメッセージ（払い出し履歴等）の表示）
システムメッセージ表示部４３２（画面右上）には、システムメッセージなどが表示される（表示する必要があるときのみ）。システムメッセージの表示例は次の通りである。
「AMOUNT PAID $$12,345,678.90(TOTAL$$12,345,678.90),」
「CREDIT PAID OUT $12,345,678.90(TOTAL$12,345,678.90),」
「NOTE REJECTED IF CREDITS EXCEED$10,000,」
【０２４１】
（ＡＵＴＯ  ＰＬＡＹ文言）
システムメッセージ表示部４３２の右端には、ゲーミングマシン１がオートプレイモードに設定されている場合に、「AUTO PLAY」の文言が表示される。
【０２４２】
（ゲームメッセージ／ベット/ライン情報領域の表示）
ゲーム状態表示部４１４には、３種類のメッセージが表示される。３種類のメッセージは、（１）ゲームメッセージ、（２）ＧＡＭＥ  ＰＡＹＳ、および（３）ＷＩＮ明細である。ゲーム状態表示部４１４には、追加ベットの情報などが表示されてもよい。ゲーム状態表示部４１４の表示内容は、プレイヤによるコントロールパネル３０（図２Ｄ参照）の操作により切り替わる。ＲＡＭ７３（図２Ｅ参照）がクリアされた直後は、ベット数およびライン数について最小値が選択されたとして、ゲーム状態表示部４１４の表示が行われる。ベット数やライン数をプレイヤが選択できるゲームでは、ベット数およびライン数としてそれぞれ「１」が選ばれた状態であるとして、ゲーム状態表示部４１４の表示が行われる。
【０２４３】
（１）ゲームメッセージ
ゲーム状態表示部４１４に、ゲーム状態が、例えば中央揃えで表示される。ゲーム状態表示部４１４に、ベット情報が表示されてもよい。切替表示が必要な場合は、例えば１秒おきに切り替えながら表示される（交互に表示される、ブリンク表示される）。ゲームメッセージの表示例、表示条件、および消去条件は次の通りである。
・「GAME OVER」
表示条件：アイドル状態中、アドバタイズ状態中（デモンストレーション状態中）
消去条件：ＳＰＩＮ開始、ＨＥＬＰ表示
・「PLAYON,GAMBLE ORTAKEWIN」
表示条件：ギャンブル・オン時のみ。ＷＩＮインクリメント開始時、フリーゲームトータルＷＩＮ看板消去後。
消去条件：アイドル状態、ギャンブル状態
・「BONUS REELS IN PLAY」
表示条件：通常と異なるリール帯を使用する場合のフリーゲーム中
消去条件：フリーゲーム終了
・「BET MULTIPLIER 12」（条件は省略）
なお、ゲーミングマシン１の仕向地などに応じて表示パターンが変えられてもよい。
【０２４４】
（２）ＧＡＭＥ  ＰＡＹＳ
ゲーム状態表示部４１４に、そのスピンでのトータルＷＩＮ（トータル獲得クレジット額）が、例えば中央揃えで表示される。この額は、ウィンメータ４１３で表示されている数字の単位（クレジット単位または通貨単位）にかかわらず、クレジット単位で表示される。この額の表示の例は次の通りである。
・アイドルおよびアドバタイズ中
「GAME PAYS 123456789」
・ギャンブル待ち状態
「GAME PAYS 123456789」
なお、直近のゲームで配当が無かった場合、ＧＡＭＥ  ＰＡＹＳ表示領域は空白となる。
【０２４５】
（３）ＷＩＮ明細（ＷＩＮ明細表示領域）
ゲーム状態表示部４１４に、ＷＩＮに関する情報が、例えば中央揃えで表示される。ＷＩＮに関する情報は、例えば、カインド数・シンボル名・ライン数・倍率などである。ＷＡＹゲームが採用される場合、ＷＡＹ数が表示される。なお、ＷＡＹゲームは、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる入賞領域を決定し、入賞領域に再配置されたシンボルの組み合わせに基づいてゲーム結果が得られる、というゲームである。ＷＩＮ明細としてのＷＩＮの額は、ウィンメータ４１３で表示されている数字の単位（クレジット単位または通貨単位）にかかわらず、クレジット単位で表示される。ＷＩＮ明細の表示の例は次の通りである。
「LINE1 WIN=123456789」（ライン：１桁  倍率：なしの場合）
「LINE12 WIN=123456789」（ライン：２桁  倍率：なしの場合）
「LINE123 WIN=123456789」（ライン：３桁  倍率：１桁の場合）
「LINE12 WINx1=123456789」（ライン：２桁  倍率：１桁の場合）
「LINE123 WINx1=123456789」（ライン：３桁  倍率：１桁の場合）
「SCATTER WIN=123456789」（スキャッタＷＩＮ  倍率：なしの場合）
「SCATTER WINx1=123456789」（スキャッタＷＩＮ  倍率：１桁の場合）
・アイドルおよびアドバタイズ中
「LINE12 WINx1=123456789」
・GAMBLE待ち状態
「LINE12 WINx1=123456789」
【０２４６】
通常ゲームおよびフリーゲームの各スピン終了時の表示順番は次の通りである。
１：スキャッタ配当
２：ウェイ配当
なお、存在しない要素の表示はスキップされる。
【０２４７】
フリーゲーム終了後の各スピン終了時の表示順番は次の通りである。
１：フリーゲームをトリガーしたゲームのスキャッタ配当
２：フリーゲームをトリガーしたゲームのライン配当
【０２４８】
（システムメッセージ（ポップアップメッセージ））
図１７Ｃに示すように、ポップアップ表示が行われる場合がある。ポップアップ表示は、キャッシュイン状態およびキャッシュアウト状態などで表示される。ポップアップ表示のシステムメッセージは、画面中央近くの「Please take your Ticket or Receipt」などの文言を隠さない位置に表示される。
【０２４９】
（インクリメント表示仕様）
図１８Ａおよび図１８Ｂを参照して、ＷＩＮメータとＷＩＮ看板での、ＷＩＮインクリメント（ＷＩＮ額インクリメント）などの仕様を説明する。
【０２５０】
（ＷＩＮインクリメントの概要）
ＷＩＮインクリメントは、ＷＩＮが発生したときのＷＩＮ額（払出数）の表示に関する演出である。ＷＩＮインクリメントは、「０」の数字から、発生したＷＩＮ額の数字まで、数字を徐々に増加させる表示の演出である。ＷＩＮ額の大きさによって、ＷＩＮが２４段階（ランク）に分けられる。それぞれのランクごとに、ＷＩＮインクリメントのインクリメント速度（数字を増加させる度合い）と効果音（ＷＩＮ音）とが使い分けられる。ＷＩＮ音の尺に合わせて、インクリメント速度を変化させることで、ＷＩＮ音の終わりと同時にＷＩＮインクリメントが完了するように設定される。インクリメント速度とは、数字を徐々に増加させるときの増加の度合いであり、例えば、数字の増加の開始から終了までの秒数で表される。ＷＩＮインクリメントは、ボタン操作によりスキップ可能である。
【０２５１】
（インクリメント速度とＷＩＮ音）
図１８Ａに、ＷＩＮ区分と、インクリメント速度と、を示す。ＷＩＮ額が、トータルベットの何倍であるかによって、ＷＩＮ区分が決まる。なお、同図では、ＷＩＮ区分「ｗｉｎ＿１」のインクリメント速度（秒数）は、０．０１秒であり、インクリメントの表示はなされない（プレイヤには数字が増加する表示は見えない）。なお、「ｗｉｎ＿１」のときに、インクリメントの表示を行ってもよく、インクリメント速度（秒数）を例えば０．５秒としてもよい。
【０２５２】
（インクリメントのイメージ図）
図１８Ｂに、５０ＢＥＴ（ベット数が５０）でゲームした場合の、ＷＩＮ区分と、インクリメント速度（秒数）と、の関係の例を示す。
【０２５３】
（インクリメントスキップ）
ＷＩＮインクリメントは、ＢＥＴボタン３１〜３５、ＲＥＰＥＡＴ  ＢＥＴボタン（図示なし）、およびＣＡＳＨＯＵＴボタン３８のいずれかのボタンの操作によりスキップ可能である。ＷＩＮインクリメントがスキップされた場合、ＷＩＮインクリメントの表示をしていた箇所（ＷＩＮ看板やウィンメータ４１３）には、最終の数値が例えば０．２秒間表示されてから、次のステップに移行する。最終の数値とは、ＷＩＮインクリメント完了時に表示される予定であった値である。
【０２５４】
（グラフ仕様）
図１９Ａ〜図１９Ｓを参照して、グラフ表示機能について説明する。
【０２５５】
（グラフ表示機能などの概要）
第２表示部１４２にグラフが表示される。グラフは、ＷＩＮ（出玉）の推移、トリガー条件成立時に発生した（プレイヤが獲得した）フリーゲーム数（フィーチャー当選時のゲーム数）、およびその時の配当（クレジット獲得額）などに関するグラフである。
【０２５６】
（上部画面の切り替え）
図１９Ａに示すように、第１表示部１４１の、例えば右上部分に、切替ボタン４５０（グラフ切り替えボタン）が設けられる。切替ボタン４５０がタッチされるたびに、第２表示部１４２の表示が切り替わり、次の１〜４ページの表示が切り替わる。
１ページ目：メインイメージ画面（図３Ｃ参照）
２ページ目：折れ線グラフ（ＬＩＮＥ  ＧＲＡＰＨ）
３ページ目：棒グラフ（ＢＡＲ  ＧＲＡＰＨ）
４ページ目：粒グラフ（ＢＬＯＣＫ  ＧＲＡＰＨ）
オーディット設定で無効とされているページがある場合、そのページはスキップされる。最終ページ（４ページ目）の次には、メインイメージ画面（１ページ目）が表示される（ループする）。ＲＡＭ７３のクリア時、およびエラー復帰後は、１ページ目が表示される。ＲＡＭ７３のクリア時に、すべてのグラフがリセットされる。
【０２５７】
＜切替ボタン４５０＞
図１９Ｂに示すように、切替ボタン４５０の画像（グラフィック）は、第２表示部１４２に表示されている画面（何ページ目であるか）に応じて、変化する。切替ボタン４５０の画像は、切替ボタン４５０がタッチされることで第２表示部１４２が切り替わっている間、および、切替操作が無効（下記）の間は、例えばグレーダウン表示となる。オーディット設定で無効とされているページがある場合、そのページに関する切替ボタンはスキップされる。オーディット設定ですべてのグラフが無効（ＤＩＳＡＢＬＥ）になっている場合、切替ボタン４５０自体が非表示になる。切替ボタン４５０の画像の具体例を図１９Ｂに示す。第２表示部１４２にメインイメージ画面（１ページ目）が表示されているとき、切替ボタン４５０には、「GRAPH」（「グラフ」）の文言が表示される。第２表示部１４２に折れ線グラフが表示されているとき、切替ボタン４５０には、折れ線グラフの画像と、「LINE GRAPH」（「折れ線グラフ」）の文言が表示される。
【０２５８】
＜切替機能の無効タイミング＞
下記の（ａ）〜（ｃ）の間は、グラフの切替操作が不可能となる。（ａ）グラフ切替アニメーション中。（ｂ）フェードインおよびフェードアウトなどの画面遷移中。（ｃ）リール３のスクロール中。上記（ａ）〜（ｃ）の間、切替ボタン４５０はグレーダウン表示される。
【０２５９】
＜アドバタイズ中のグラフ自動切替＞
アドバタイズ状態に移行してから一定時間（例えば１２０秒など）経過すると、自動的に第２表示部１４２の画面表示が切り替わる（自動切替）。その後、さらに一定時間経過するごとに、第２表示部１４２の画面表示が切り替わる。自動切替が発生した場合は、第２表示部１４２は、切替ボタン４５０がタッチされたときと同様の挙動をする。オーディット設定で切替音が無音に設定されている場合は、切り替えサウンドが無音になる。オーディット設定ですべてのグラフが無効になっている場合、自動切替が行われない。なお、「アドバタイズ中」が存在しない場合（ショーでの展示用など、常時クレジットが入っている場合など）、最終プレイから一定時間経過したときに自動切替を行う。
【０２６０】
＜グラフ機能のＯＮ／ＯＦＦ＞
図１９Ｃに示すような設定画面（オーディット設定のソフトウェアセッティングの項目）で、グラフ機能に関する設定（有効、無効）が可能である。図中「ENABLED」は有効であり、「DISABLED」は無効である。なお、デフォルトは全て「ENABLED」である。同画面で、アドバタイズ中のグラフの自動切替が発生した時のサウンドの設定（音有り、無音）が可能である。
【０２６１】
＜表示切り替えの流れ＞
図１９Ｄに、第２表示部１４２の表示（ページ）が切り替わるときの、画面表示を示す。同図では、メインイメージ画面（１ページ目）から、グラフ画面（２ページ目）が表示される場合の例を示す。図１９Ｄの「ａ」は、メインイメージ画面が表示された状態である。次に、同図「ｂ」に示すように、第２表示部１４２の左右の端から、中央に向かって、扉が出てくる映像が表示される。次に、同図「ｃ」に示すように、一旦扉が全部閉まる映像が表示される。次に、同図「ｄ」に示すように、扉が開いて、グラフ画面が表示される。このとき、ページと設定に応じて、第２表示部１４２の左端部分および右端部分に扉が残り（完全には扉が開かず）、扉が半開き状態となる。例えば、４段のプログレッシブジャックポット付きゲームの場合には、扉は全開になる。以下では、プログレッシブジャックポットを「ジャックポット」または「プログ」ともいう。なお、上記実施形態のゲームは、ジャックポット付きではないが、ジャックポット付きに変更されてもよい。ジャックポット付きのゲームでは、クレジットが毎ゲーム積み立てられる。そして、ジャックポットに当選した場合、積み立てられたクレジットに応じて配当が支払われる。複数段のジャックポット付きのゲームでは、段ごとにクレジットが積み立てられ、ジャックポットに当選したか否かが段ごとに決まる。
【０２６２】
（メインイメージ）
図１９Ｅに、第２表示部１４２のメインイメージ画面（グラフを表示していない状態）を示す。メインイメージ画面には、例えば、タイトルロゴ、メイングラフィックイメージ、キャッチコピー、ダイナミックペイテーブルなどが表示される。
【０２６３】
（折れ線グラフ表示  Ｌｉｎｅ  Ｇｒａｐｈ）
＜折れ線グラフ概要＞
図１９Ｆ〜図１９Ｍを参照して、折れ線グラフについて説明する。折れ線グラフは、収支のスランプグラフである。グラフの縦軸は収支を示す。グラフの横軸はゲーム数を示し、横軸の右側ほど新しい情報になる。１ゲームが行われるごとに、グラフが更新される。グラフには、例えば最大５００ゲーム間の収支が表示される。グラフには、通常ゲームの収支と、フィーチャー（上記実施形態のフリーゲームを含む）やジャックポットでの収支と、が異なる色で表示される。なお、明確なフィーチャーを持たないゲーム（例えばステッパーゲームなど）では、そのゲーム専用の分類ルールに基づいて、異なる色でグラフが表示される。
【０２６４】
「通常ゲーム」、「フィーチャー」、および「ジャックポット」の分類の例は次の通りである。なお、下記の例には、上記実施形態では行われないゲーム内容も含まれるが、このようなゲーム内容が行われてもよい。
【０２６５】
「通常ゲーム」の配当に分類されるものは次の通りである。
・通常ゲーム中の、シンボル組み合わせに応じた配当。
・通常ゲーム中に、ランダム倍率に当選した場合の、仮配当とランダム倍率との積である配当。
・通常ゲーム中のばら撒きＷＩＬＤなどの結果に応じた配当。
・その他、通常ゲーム中の特別な演出（リール枠伸張やＨＯＬＤリスピンなど）による配当。
【０２６６】
「フィーチャー」の配当に分類されるものは次の通りである。
・シンボルの組み合わせによりトリガー条件が満たされた場合に行われるフリーゲームや、ボーナスフィーチャーなどでの配当。
・ミステリーや内部ゲーム数到達でトリガーするが、明確に「フィーチャー」として演出されるフィーチャーでの配当。
・チェリーチャンスによる配当。
【０２６７】
「ジャックポット」の配当に分類されるものは次の通りである。
・プログレッシブジャックポットの当選による配当。ただし、固定ジャックポットの配当はこれに含まれない。
・フィーチャー中にジャックポットが当選した場合の配当。
なお、１ゲームで複数回ジャックポットに当選し得るゲームについては、当選した（プレイヤが獲得した）各ジャックポットごとに、縦線と、区切りのマーカーとが描画される。
【０２６８】
図１９Ｆに、ジャックポットが設定（搭載）されない場合のグラフ（グラフ線が描画されていない状態のグラフ、背景）を示す。図１９Ｇに、１段（１段階）のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。図１９Ｈに、２段のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。図１９Ｉに、４段のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。
【０２６９】
＜画面表示物＞
図１９Ｆ〜図１９Ｇの各図の（１）〜（７）の領域には、下記の内容が表示される。
【０２７０】
（１）のグラフ概要の表示領域には、グラフのタイトルなどが表示され、例えば「HIT TRACKER」の文言が表示される。
【０２７１】
（２）のグラフ凡例の表示領域には、グラフ線の凡例が表示される。ジャックポット搭載ゲームでは、通常ゲーム、およびフリーゲーム（フィーチャー）に加えて、ジャックポット用凡例が表示される。グラフ凡例として表示されるグラフ線の名前や、名前の数（パターン数）は、ゲームの内容によって変えられる。グラフ線の名前は、例えば次の（ａ）〜（ｃ）である。（ａ）通常ゲーム用：「bought game results」。（ｂ）フリーゲーム用：「feature results」。（ｃ）ジャックポット用：「jackpot wins」。
【０２７２】
（３）のグラフ目盛りの説明領域には、グラフの縦軸に関する説明が表示され、例えば「One division represents 20x bet.」の文言が表示される。
【０２７３】
（４）のグラフ進行方向の表示領域には、グラフの横軸に関する説明が表示され、例えば、「Game history of last 500 games.」の文言が表示され、グラフの横軸の右端の近傍に「NEW」の文言が表示される。
【０２７４】
（５）のグラフ表示エリア（図１９Ｊ参照）には、グラフが描画される。グラフには、配当額の目安にするためのグリッドとして横線が表示される。例えば、４０ドット間隔で１５分割され、グリッド線が１４本表示される。例えば、１つのグリッド間隔がベット数の４０倍に相当する。グラフには、最大５００ゲームの履歴が表示される。ただし、グラフ右端に所定寸法（例えば１０ドット）の描画マージンエリアが設けられ、描画マージンエリアにはグラフ描画されない。
【０２７５】
（６）の扉の表示領域には、扉が表示される場合がある。ジャックポットの有無と段数に応じて、第２表示部１４２の左右の扉の見え方が、次のように変わる。
ジャックポットなし：扉あり（半開）
２段ジャックポット：扉あり（半開）
３段ジャックポット：扉あり（半開）
４段ジャックポット：扉なし（全開）
扉の半開きまたは全開の挙動は、３種のグラフ画面で共通である。
【０２７６】
（７）ジャックポット額の表示領域には、ジャックポットの現在の額（積み立てられたクレジットの額）が、段ごとに表示される（ジャックポット付きのゲームに限る）。
【０２７７】
＜折れ線グラフ描画＞
（基本描画方法）図１９Ｋを参照して、折れ線グラフの基本的な描画方法の例を説明する。折れ線グラフは１ゲームあたり横２ドット幅の線で構成される。縦サイズはベット数の０．５倍が１ドット、当倍が２ドットに相当する。１ゲームが行われるごとに、折れ線グラフの前のゲームの右隣座標に点が描画される。そのゲームの配当をトータルベットで割った額を０．５で割って四捨五入し、そこから２を引いた値を、描画するグラフの縦移動量とする。前回のグラフ最終位置を基点として、そこから縦移動量分の線が引かれる。図１９Ｋの「ａ」に、配当なしの場合、または、配当がトータルベットの０．２５倍未満の場合の、グラフの描画方法（挙動）を示す。同図「ｂ」に、配当がトータルベットの０．７５倍以上、１．２５倍未満の場合のグラフの描画方法を示す。同図「ｃ」に、配当がトータルベットの１．５倍の場合のグラフの描画方法を示す。同図「ｄ」に、配当がトータルベットの３．２倍の場合のグラフの描画方法を示す。
【０２７８】
（フィーチャー当選マーカー）フィーチャー（フリーゲーム）やジャックポットに当選したゲームについては、グラフ表示開始位置に、例えば黄色い点（グラフ線より太いもの）が描画される。
【０２７９】
（描画タイミング）グラフの描画は、ゲームサイクルが終了し、アイドル状態に戻った時に行われる。なお、ＧＡＭＢＬＥゲームの結果はグラフに影響しない。ＧＡＭＢＬＥゲームは、ＷＩＮが発生したときに、ＷＩＮ額を所定倍（例えば２倍など）に増やすか否かを決めるためのゲームである。ＷＩＮが発生したときに、ＧＡＭＢＬＥボタン４８（図２Ｄ参照）が操作されるとＧＡＭＢＬＥゲームが行われる。ＣＡＳＨＯＵＴボタン３８（ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン）（図２Ｄ参照）が操作されると、ＷＩＮ額がそのままクレジットに加算される。このＧＡＭＢＬＥで非当選となり、ＷＩＮがゼロになったとしても、ゲーム本編で発生したＷＩＮ額に基づいてグラフが描画される。
【０２８０】
（描画色）図１９Ｌに示すように、例えば、通常ゲームの結果は緑、フィーチャーの結果は明るい紫色で描画される。ジャックポットによる増加分（配当）は、青色で描画される。フィーチャー当選マーカーは黄色で描画される。なお、描画色は変更可能である。
【０２８１】
（グラフ表示エリアの横方向スクロール）グラフは、図１９Ｊに示すグラフ表示エリアの左端から描画される。１ゲームから５００ゲームまでは、グラフの横方向スクロールが行われず、順次右へとグラフが書き足される。５０１ゲーム目以降（グラフがマージンエリアまで到達した後）は、毎ゲーム２ドットずつ、グラフ全体が左にスクロールする。
【０２８２】
（グラフ表示エリアの縦方向スクロール）グラフは、グラフ表示エリアの上下方向略中央位置から描画される。グラフ表示エリアの上端部および下端部に縦方向のマージン（例えば１０ドット）が設けられる。このマージンを超えてグラフを描画する必要がある場合は、グラフの表示位置が変えられる（修正する）。グラフの縦方向位置は、ＷＩＮ額に応じて変化するため、グラフ位置が大きく一度に調整される可能性がある。図１９Ｍの「ａ」に示す状態から、大きな配当があり、グラフがマージンを超えようとしたとする。このとき、図１９Ｍの「ｂ」に示すように、グラフが下がる。このとき、描画するグラフの最終位置が、マージンの下端の位置になるように（ギリギリになるように）、グラフ全体の縦位置が調整される。このとき、グラフは、例えば２ドットずつ下方向へスクロールする。グラフの位置が調整された後、グラフ線が描画される。
【０２８３】
（棒グラフ表示  Ｂａｒ  Ｇｒａｐｈ）
＜棒グラフ概要＞
図１９Ｎ〜図１９Ｒを参照して、棒グラフについて説明する。棒グラフにより、直近１５回（最大で１５回）のフィーチャーによる配当（獲得クレジット）の履歴が表示される。グラフの縦軸は配当を示す。グラフの横軸はフィーチャーを示し、右側ほど新しい情報（新しいフィーチャー）を示す。棒グラフは、配当が、トータルベットの何倍であるかを表現したものである。また、各フィーチャー間での通常ゲームのハマリ回転数（下記）が表示される。
【０２８４】
図１９Ｎに、ジャックポットが設定（搭載）されない場合のグラフを示す。図１９Ｏに、１段（１段階）のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。図１９Ｐに、２段のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。図１９Ｑに、４段のジャックポットが設定される場合のグラフを示す。
【０２８５】
＜画面表示物＞
図１９Ｎ〜図１９Ｑの各図の（１）〜（８）の領域には、下記の内容が表示される。
【０２８６】
（１）のグラフ概要の表示領域には、例えば「WINS IN FEATURES」の文言が表示される。
【０２８７】
（２）の縦軸倍率の説明領域には、下記の（３）の縦軸倍率ラベルの説明（グラフの縦軸の説明）が表示される。この説明は、縦軸倍率ラベルの近傍に表示される。この説明は、例えば「Credit won proportional to credit bet.」などである。
【０２８８】
（３）の縦軸倍率ラベルとして、５倍から１００倍までのラベルが表示される。ラベルには「BETx」の文言と数字（ラベルの数字）とが表示される。グラフの縦軸グリッド線（横に延びる線）は等間隔であるが、ラベルの数字は飛ぶ（上下に隣接するラベルの数字の差は一定ではない）。具体的には、５倍〜２０倍は、５刻みにラベルの数字が表示され、３０倍〜５０倍は、１０刻みにラベルの数字が表示される。「５０倍」の１つ上のラベルの数字は、「１００倍」である（「１００倍」は特殊なラベルである）。
【０２８９】
（４）のハマリ回転数表示領域には、各フィーチャー間の通常ゲームのゲーム数（ハマリ回転数、ハマリゲーム数）が表示される。さらに詳しくは、フィーチャー終了（フリーゲーム終了）から、フィーチャー開始（トリガー条件成立）までに消化した通常ゲームの回数が表示される。ハマリ回転数は、過去１５回分（フィーチャー１５回分）表示され、それぞれボックス内（枠内）に表示される。最も右のボックス内に、現在のハマリ回転数が表示される。最も右のボックスは、他のボックスと色が変えられることで、差別化される。現在のハマリ回転数は、通常ゲームをプレイするたびに更新される。
【０２９０】
（５）の領域には、棒グラフの並び（横軸の意味）の説明文が表示され、例えば、「Number of bought games played since a Feature was last triggered.」の文言が表示される。横軸の右端の近傍には「NEW」の文言が表示される。
【０２９１】
（６）のグラフ表示エリアには、過去のフィーチャーでの配当（トータルベットに対する配当の倍率、獲得倍率）の履歴が棒グラフとして表示される。棒グラフの棒は例えばピンク色で表示される。グラフ表示中がフィーチャー中である場合は、現在のフィーチャーでの配当の棒グラフが、グラフ表示エリアの右端に表示される。現在のフィーチャーに関する棒グラフの棒は、例えば黄色で表示される。グラフには、縦軸グリッド線が表示される。倍率グリッド線は、０倍（下端）から、１０倍ごとに（１０倍区切りで）、１００倍まで表示される（１０倍区切りでない部分もある）。１００倍以上の配当は、１００倍のラインを超えてグラフ表示エリアの上端に棒が接するように表示される。
【０２９２】
（７）の扉の表示領域には、折れ線グラフ（図１９Ｆ〜図１９Ｉ）と同様に、扉が表示される場合がある。
【０２９３】
（８）のジャックポット額の表示領域には、折れ線グラフ（図１９Ｆ〜図１９Ｉ）と同様に、ジャックポットの現在の額が表示される。
【０２９４】
＜棒グラフ描画＞
（基本描画方法）図１９Ｒを参照して、棒グラフの描画方法の例を説明する。棒グラフは、フィーチャーでの配当が、トータルベットの何倍であったかを示すように描画される。ＲＡＭ７３がクリアされた後は、全ての棒グラフが無い（描画されていない）状態となる。棒グラフは、一番左の列から描画され、フィーチャーに当選するたび、右の列に描画される。新しい棒グラフ（履歴）ほど右に描画される。１５回（個）より前の棒グラフ（履歴）は、画面から消される。１５列の棒グラフが表示された（棒グラフで埋まった）後は、常に右端が最新の棒グラフとなる。過去の棒グラフ（履歴）は順次左に送られる。棒グラフの高さ（長さ）は、倍率によって変わる。グラフの縦軸グリッド線（横に延びる線）は等間隔である。各グリッド線の示す倍率の進み具合は一定でない（上下に隣接するグリッド線が示す値の差は一定ではない）。フィーチャーで発生した配当（プレイヤが獲得した額）が、グリッド線が示す値と一致しない場合は、棒グラフの上端の位置がグリッド線の間の位置になるように、棒グラフが描画される。例えば、棒グラフ位置は、次のように描画される。
（１）配当がトータルベットの８倍の場合、「Bet x5」のグリッド線と「Bet x10」のグリッド線との間の、上側２／３の高さの棒グラフが描画される。
（２）配当がトータルベットの２５倍の場合、「Bet x20」のグリッド線と「Bet x30」グリッド線との中間の高さの棒グラフが描画される。
（３）配当がトータルベットの６０倍の場合、「Bet x50」のグリッド線と「Bet x100」グリッド線との間で、「Bet x50」に近い高さの棒グラフが描画される。
（４）配当がトータルベットの９０倍の場合、「Bet x50」のグリッド線と「Bet x100」グリッド線との間で、「Bet x1000」に近い高さの棒グラフが描画される。
（５）配当がトータルベットの１００倍を超える場合は必ず（一括で）、特殊処理として、棒グラフの上端がグラフ表示領域の上端になるように、棒グラフが描画される。
【０２９５】
（フィーチャー中）トリガー条件が成立した場合（フィーチャーを引いた場合）、最新の列に、現在行われている（消化中の）フリーゲーム（フィーチャー）での配当（獲得倍率）が表示される。現在行われているフィーチャーに関するグラフは例えば黄色で表示される。フリーゲームタイプであれば、毎スピン、獲得倍率に応じてグラフが更新される。
【０２９６】
（グラフ列の移動）フリーゲーム（フィーチャーに当選したゲーム）が終わって、そのゲームサイクルが終了したときに（例えばフリーゲーム終了の次の通常ゲームの開始時）、グラフ履歴が更新され、棒グラフの列が移動する。なお、グラフにはＧＡＭＢＬＥゲームの結果は反映されない。
【０２９７】
（粒グラフ表示  Ｂｌｏｃｋ  Ｇｒａｐｈ）
＜粒グラフ概要＞
図１９Ｓを参照して、粒グラフについて説明する。粒グラフにより、直近１５回（最大で１５回）のハマリ回転数が表示され、例えば５０ゲーム単位の粒（１粒あたり５０ゲーム）でハマリ回転数が表示（表現）される。新しい情報（履歴）粒グラフほど、右側に表示される。過去のハマリ数を示す粒グラフ（ハマリ粒）と、現在のハマリ数を示す粒グラフとは、異なる色で表示され、差別化される。
【０２９８】
＜画面表示物＞
図１９Ｓの（１）〜（６）の領域には、下記の内容が表示される。
【０２９９】
（１）のグラフ概要の表示領域には、例えば「BOUGHT GAME PLAYED」の文言が表示される。
【０３００】
（２）の縦軸ゲーム数の説明領域には、下記の縦軸ゲーム数ラベルの説明（グラフの縦軸の説明）が表示される。この説明は、縦軸倍率ラベルの近傍に表示される。この説明は、例えば「NUMBER OF BOUGHT GAMES」などである。
【０３０１】
（３）の縦軸ゲーム数ラベルとして、例えば５０ゲーム刻みのラベルが表示される。
【０３０２】
（４）のハマリ回転数表示領域（ゲーム数表示）には、棒グラフ（図１９Ｎ〜図１９Ｑ参照）と同様に、ハマリ回転数が表示される。
【０３０３】
（５）の領域には、粒グラフの並び（横軸の意味）の説明文が表示され、例えば、「         Number of bought games played since a Feature was last triggered.」の文言が表示される。横軸の右端の近傍には「NEW」の文言が表示される。
【０３０４】
（６）のグラフ表示エリアには、過去１５回のハマリ回転数が粒で表示される。左に表示される粒グラフほど古い情報（履歴）であり、右に表示される粒グラフほど新しい情報（履歴）である。最も右の粒グラフは、現在のハマリ回転数を示し、他の粒グラフとは異なる色の粒で表示される。ハマリ回転数が５０１ゲーム以上の場合は、１１個の粒（縦に並んだ１１個の粒）が表示される。
【０３０５】
＜粒グラフ描画＞
（基本描画方法）図１９Ｓを参照して、粒グラフの描画方法の例を説明する。粒グラフの描画について、棒グラフの描画とのとの相違点を主に説明する。粒グラフは、ハマリ回転数（フィーチャー獲得までに消化した通常ゲーム数）を、５０ゲーム単位の粒で表示するように描画される。
【０３０６】
（通常ゲーム中）現在行われている通常ゲームのハマリ回転数の数値は、同図（４）のハマリ回転数表示領域の右端に表示され、通常ゲームが１ゲーム行われるごとに更新される。ハマリ回転数が５０１ゲーム以上の場合、粒グラフの粒は増えず（粒グラフは進行せず）、ハマリ回転数表示領域の数値のみ更新される。なお、この数値は、最大で９９９９ゲームまで更新され得る。
【０３０７】
（グラフ列の移動）粒グラフは、棒グラフと同様に、フリーゲーム終了時に粒グラフの列が移動する。このとき、右端の粒グラフは空になり、ハマリ回転数表示領域の数値（ゲーム数表示）はゼロになる。
【０３０８】
（グラフ自動生成コマンド）
グラフを自動生成するための、グラフ自動生成コマンドが設定される。グラフ自動生成コマンドは、特定操作（コマンド選択など）が行われることで、すぐに（容易に）見栄えの良いグラフが自動的に生成され、第２表示部１４２に表示される。上記「コマンド選択」は、例えば「SAMPLE GRAPH」などのコマンド名のコマンド（例えば選択項目）を選択することなどである。グラフ自動生成コマンドは、例えばゲーミングマシン１をショー用やプレゼンテーション用（ショー版やプレゼン版）として作動させる時に用いられる。グラフ自動生成コマンドが実行されると、その時に保持されているプレイ履歴が破棄される。次に、グラフの自動生成専用のプレイ履歴データ（自動生成用プレイ履歴、自動生成用履歴データ）が呼び出される（例えばメモリカード５４からＲＡＭ７３に読み込まれる）。そして、呼び出されたデータに基づいてグラフが描画される。自動生成用プレイ履歴は、ゲーミングマシン１に（例えばメモリカード５４に）予め記憶されている。なお、ショー版のソフトウェアでは、ゲーミングマシン１が起動されＲＡＭ７３がクリアされた後、グラフ自動生成専用のプレイ履歴データが自動的に呼び出される。
【０３０９】
（ＷＩＮ看板仕様）
図２０Ａ〜図２０Ｃを参照して、ＷＩＮ看板について説明する。
【０３１０】
＜ＷＩＮ看板概要＞
ＷＩＮ看板は、通常ゲームやフリーゲーム中にＷＩＮが発生した場合に表示される。ＷＩＮ看板は、例えば１回のスピンでの配当（例えばトータルＷＩＮ額）を示すものである。ＷＩＮ看板は、第２表示部１４２に表示される。
【０３１１】
＜ＷＩＮ看板の種類＞
図２０Ａに示すように、ＷＩＮ看板は、複数種類設けられる。ＷＩＮ看板の種類は、例えば２種類あり、ＷＩＮ額（配当）の大きさに応じて変えられる。図２０Ｂに示すように、ＷＩＮ看板には、ＷＩＮの種類（「ＢＩＧ  ＷＩＮ」など）と、ＷＩＮ額を表す数字と、「CREDITS」（額が１の場合「CREDIT」）の文言と、が表示される。
【０３１２】
ＷＩＮの種類には、例えば、通常のＷＩＮと、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」（「高配当」）と、「ＧＲＥＡＴ」（「グレート」）と、がある。通常のＷＩＮは、トータルＷＩＮがベットの２０倍未満の場合のＷＩＮである。通常のＷＩＮの場合、ＷＩＮ看板は表示されない。
【０３１３】
「ＢＩＧ  ＷＩＮ」は、トータルＷＩＮがベットの２０倍以上、５０倍未満の場合のＷＩＮである。「ＢＩＧ  ＷＩＮ」の場合、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」の表示がある金看板（金色のＷＩＮ看板、金看板その１）と、コインが降る（上から下に移動する）アニメーションと、が表示される。このとき、第１表示部１４１のウィンメータ４１３（図３Ａ参照）で行われるＷＩＮインクリメントに合わせて、金看板に表示される数値もＷＩＮインクリメントされる。ＷＩＮインクリメントが終わってから例えば５秒経過するか、次回のスピンが開始されると、ＷＩＮ看板が消される（「ＧＲＥＡＴ」の場合も同様）。
【０３１４】
「ＧＲＥＡＴ」は、トータルＷＩＮがベットの５０倍を超える場合のＷＩＮである。図２０Ｃの「ａ」に示すように、「ＧＲＥＡＴ」の場合、最初は「ＢＩＧ  ＷＩＮ」の場合と同様に、「ＢＩＧ  ＷＩＮ」の表示がある金看板とコインとが表示される。このとき、第１表示部１４１のウィンメータ４１３（図３Ａ参照）で行われるＷＩＮインクリメントに合わせて、金看板に表示される数値もＷＩＮインクリメントされる。次に、図２０Ｃの「ｂ」に示すように、ＷＩＮインクリメントにより増加している数値が、トータルベットの５０倍を超えた時点で、次の演出が行われる。この時、それまで表示されていた金看板が消え、「ＧＲＥＡＴ」の表示がある金看板（金看板その２）が表示される（書き換えられる）。さらに、それまで表示されていたコインに加え、宝石が降るアニメーションが表示される。コインに代えて（または加えて）紙幣など（例えば１００ドル札、ビル）などが降るアニメーションが表示されてもよい。
【０３１５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３１６】
また、上記では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上記の実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであると、みなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語または専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０３１７】
上記の実施形態は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的または磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【０３１８】
（その他の変形例）
第１実施形態の構成要素と、第２実施形態の構成要素とが、組み合わされてもよい。
上記実施形態の構成要素の一部が設けられなくてもよい。例えば、置き換えリールや置き換えシンボルは設けられなくてもよい。
図２Ｅに示す各構成要素の接続は変更されてもよい。
図６Ａなどに示すフローチャートの各ステップの順序は変更されてもよい。
各種の数値（例えば確率など）、および、各種の条件（例えば、ある演出が行われるか否かを決定するための条件など）は変更されてもよい。
【符号の説明】
【０３１９】
１  ゲーミングマシン
５  シンボル
７１  メインＣＰＵ（コントローラの一部）
１４１  第１表示部（表示装置の一部）
【図１】
2017060577.tif 000003
【図２Ａ】
2017060577.tif 000004
【図２Ｂ】
2017060577.tif 000005
【図２Ｃ】
2017060577.tif 000006
【図２Ｄ】
2017060577.tif 000007
【図２Ｅ】
2017060577.tif 000008
【図３Ａ】
2017060577.tif 000009
【図３Ｂ】
2017060577.tif 000010
【図３Ｃ】
2017060577.tif 000011
【図４Ａ】
2017060577.tif 000012
【図４Ｂ】
2017060577.tif 000013
【図４Ｃ】
2017060577.tif 000014
【図４Ｄ】
2017060577.tif 000015
【図４Ｅ】
2017060577.tif 000016
【図４Ｆ】
2017060577.tif 000017
【図４Ｇ】
2017060577.tif 000018
【図４Ｈ】
2017060577.tif 000019
【図４Ｉ】
2017060577.tif 000020
【図４Ｊ】
2017060577.tif 000021
【図４Ｋ】
2017060577.tif 000022
【図４Ｌ】
2017060577.tif 000023
【図４Ｍ】
2017060577.tif 000024
【図４Ｎ】
2017060577.tif 000025
【図４Ｏ】
2017060577.tif 000026
【図４Ｐ】
2017060577.tif 000027
【図４Ｑ】
2017060577.tif 000028
【図４Ｒ】
2017060577.tif 000029
【図４Ｓ】
2017060577.tif 000030
【図４Ｔ】
2017060577.tif 000031
【図４Ｕ】
2017060577.tif 000032
【図４Ｖ】
2017060577.tif 000033
【図４Ｗ】
2017060577.tif 000034
【図４Ｘ】
2017060577.tif 000035
【図５Ａ】
2017060577.tif 000036
【図５Ｂ】
2017060577.tif 000037
【図６Ａ】
2017060577.tif 000038
【図６Ｂ】
2017060577.tif 000039
【図６Ｃ】
2017060577.tif 000040
【図６Ｄ】
2017060577.tif 000041
【図６Ｅ】
2017060577.tif 000042
【図６Ｆ】
2017060577.tif 000043
【図７Ａ】
2017060577.tif 000044
【図７Ｂ】
2017060577.tif 000045
【図７Ｃ】
2017060577.tif 000046
【図７Ｄ】
2017060577.tif 000047
【図７Ｅ】
2017060577.tif 000048
【図７Ｆ】
2017060577.tif 000049
【図７Ｇ】
2017060577.tif 000050
【図７Ｈ】
2017060577.tif 000051
【図７Ｉ】
2017060577.tif 000052
【図７Ｊ】
2017060577.tif 000053
【図７Ｋ】
2017060577.tif 000054
【図８Ａ】
2017060577.tif 000055
【図８Ｂ】
2017060577.tif 000056
【図８Ｃ】
2017060577.tif 000057
【図８Ｄ】
2017060577.tif 000058
【図８Ｅ】
2017060577.tif 000059
【図８Ｆ】
2017060577.tif 000060
【図８Ｇ】
2017060577.tif 000061
【図８Ｈ】
2017060577.tif 000062
【図８Ｉ】
2017060577.tif 000063
【図８Ｊ】
2017060577.tif 000064
【図８Ｋ】
2017060577.tif 000065
【図８Ｌ】
2017060577.tif 000066
【図８Ｍ】
2017060577.tif 000067
【図９Ａ】
2017060577.tif 000068
【図９Ｂ】
2017060577.tif 000069
【図９Ｃ】
2017060577.tif 000070
【図９Ｄ】
2017060577.tif 000071
【図９Ｅ】
2017060577.tif 000072
【図９Ｆ】
2017060577.tif 000073
【図１０Ａ】
2017060577.tif 000074
【図１０Ｂ】
2017060577.tif 000075
【図１１Ａ】
2017060577.tif 000076
【図１１Ｂ】
2017060577.tif 000077
【図１２Ａ】
2017060577.tif 000078
【図１２Ｂ】
2017060577.tif 000079
【図１３Ａ】
2017060577.tif 000080
【図１３Ｂ】
2017060577.tif 000081
【図１４Ａ】
2017060577.tif 000082
【図１４Ｂ】
2017060577.tif 000083
【図１４Ｃ】
2017060577.tif 000084
【図１４Ｄ】
2017060577.tif 000085
【図１４Ｅ】
2017060577.tif 000086
【図１４Ｆ】
2017060577.tif 000087
【図１５Ａ】
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【図１５Ｂ】
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【図１５Ｃ】
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【図１５Ｄ】
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【図１５Ｅ】
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【図１５Ｆ】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１７Ｃ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図１９Ｃ】
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【図１９Ｄ】
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【図１９Ｅ】
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【図１９Ｆ】
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【図１９Ｇ】
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【図１９Ｈ】
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【図１９Ｉ】
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【図１９Ｊ】
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【図１９Ｋ】
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【図１９Ｌ】
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【図１９Ｍ】
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【図１９Ｎ】
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【図１９Ｏ】
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【図１９Ｐ】
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【図１９Ｑ】
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【図１９Ｒ】
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【図１９Ｓ】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２０Ｃ】
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