(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】光透過性の第１の部材（１１２０）と、第１の部材とは異なる光透過性の部材であって、回転可能な第２の部材（１１１０）と、第１の部材よりも、遊技者から見て奥側に配置され、光を照射可能な光源と、第２の部材の回転制御を実行可能な回転制御部と、光源から光の照射制御を実行可能な光照射制御部と、を備える。第２の部材は、第１の部材よりも、遊技者から見て手前側に配置されると共に、遊技者から見て第１の部材と重なるように配置され、光照射制御部は、光源から第１の部材に光を照射させて、第１の態様となるように制御する第１の態様制御を実行可能であり、光照射制御部と回転制御部とは、光照射制御部が光源から第１の部材に光を照射させ、回転制御部が第２の部材を回転させることにより、第２の態様となるように制御する第２の態様制御を実行可能。【選択図】図１５
2017074124.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光透過性の第１の部材と、
前記第１の部材とは異なる光透過性の部材であって、回転可能な第２の部材と、
前記第１の部材よりも、遊技者から見て奥側に配置され、光を照射可能な光源と、
前記第２の部材の回転制御を実行可能な回転制御部と、
前記光源から光の照射制御を実行可能な光照射制御部と、
を備え、
前記第２の部材は、前記第１の部材よりも、前記遊技者から見て手前側に配置されると共に、前記遊技者から見て前記第１の部材と重なるように配置され、
前記光照射制御部は、前記光源から前記第１の部材に光を照射させて、第１の態様となるように制御する第１の態様制御を実行可能であり、
前記光照射制御部と前記回転制御部とは、前記光照射制御部が前記光源から前記第１の部材に光を照射させ、前記回転制御部が前記第２の部材を回転させることにより、前記第１の態様とは異なる第２の態様となるように制御する第２の態様制御を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ（例えば「７、７、７」）で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。
【０００３】
このような遊技機では、特別図柄が停止表示されるまでの間、役物などを用いた演出が行われる。特に、大当たりである可能性が高いことを示唆する、いわゆる激アツ演出では、役物が可動する演出が現れる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０２３６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、結果として、遊技の興趣を低下させることが懸念される。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
[適用例１]
遊技機（１００）では、光透過性の第１の部材（１１２０）と、前記第１の部材とは異なる光透過性の部材であって、回転可能な第２の部材（１１１０）と、前記第１の部材よりも、遊技者から見て奥側に配置され、光を照射可能な光源（１１３０）と、前記第２の部材の回転制御を実行可能な回転制御部（３２０、３４０）と、前記光源から光の照射制御を実行可能な光照射制御部（３２０、３４０）と、を備え、前記第２の部材は、前記第１の部材よりも、前記遊技者から見て手前側に配置されると共に、前記遊技者から見て前記第１の部材と重なるように配置され、前記光照射制御部は、前記光源から前記第１の部材に光を照射させて、第１の態様となるように制御する第１の態様制御を実行可能であり、前記光照射制御部と前記回転制御部とは、前記光照射制御部が前記光源から前記第１の部材に光を照射させ、前記回転制御部が前記第２の部材を回転させることにより、前記第１の態様とは異なる第２の態様となるように制御する第２の態様制御を実行可能である、ことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態の遊技機１００の正面図である。
【図２】外枠１６０に対してガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図３】遊技機１００の機能ブロックを表す図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。
【図８】主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図９】演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。
【図１０】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１１】演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図１２−１】ベルトユニット１０００の正面図である。
【図１２−２】ベルトユニット１０００の分解斜視図である。
【図１２−３】風車ユニット１１００の分解斜視図である。
【図１３】変動パターンに基づく表示演出の例を説明するための図である。
【図１４】表示演出と風車無回転演出との連携例を説明するための図である。
【図１５】表示演出と風車回転演出との連携例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１００について説明する。
［遊技機１００の構成］
図１、２を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。図２は、外枠１６０に対して、ガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。なお、遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１２】
以下の説明では、必要に応じて、遊技機１００の左右方向を「Ｘ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の右方向を「＋Ｘ方向」とも呼び、遊技機１００の左方向を「−Ｘ方向」とも呼ぶ。また、遊技機１００の上下方向を「Ｙ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の上方向を「＋Ｙ方向」とも呼び、遊技機１００の下方向を「−Ｙ方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機１００の奥行方向を「Ｚ方向」とも呼び、特に、遊技機１００に対して奥側に向かう方向を「＋Ｚ方向」とも呼び、遊技機１００に対して手前側に向かう方向を「−Ｚ方向」とも呼ぶ。
【００１３】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。ガラス枠１５０には、図２に示すように、ガラス部材１５１が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠１５０の所定位置には、ガラス枠１５０が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠１７０の所定位置には、内枠１７０が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。
【００１４】
内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス部材１５１と遊技盤１０２との間には、遊技領域１０６が設けられている。この遊技領域１０６は、遊技球が流下する遊技球流下領域（図示せず）と、メイン表示装置１３１の表示画面領域とを含む。  
【００１５】
ガラス枠１５０の下部側には、演出操作ユニットＢＳＵが設けられている。演出操作ユニットＢＳＵは、ボタンユニット３０００及びスロットルユニット４２００で構成されている。演出操作ユニットＢＳＵの奥側には、上皿１２８が設けられている。また、演出操作ユニットＢＳＵの左下方には、下皿１２９が設けられている。さらにまた、演出操作ユニットＢＳＵの右下方には、ハンドル装置１０３が設けられている。
【００１６】
上皿１２８は、遊技領域１０６に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿１２９は、上皿１２８に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿１２８に貯留された遊技球は、発射レール（図示せず）に導出され、発射ハンドル装置１０３により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール（図示せず）に誘導されて、遊技領域１０６（遊技球流下領域）に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置１０３の回転操作具合により、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、遊技領域１０６に含まれる遊技球流下領域の左側ルート１０６ａ、または、右側ルート１０６ｂを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、左側ルート１０６ａを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、右側ルート１０６ｂを通過し得る。
【００１７】
演出操作ユニットＢＳＵの中央部には、ボタンユニット３０００が配置されている。ボタンユニット３０００は、押圧操作により演出態様を変更させることが可能である。ボタンユニット３０００の両側に、ハンドルユニット４０００が配置されている。ハンドルユニット４０００には、スロットルユニット４２００が含まれる。
また、演出操作ユニットＢＳＵの左側には、演出操作キー１３６が設けられている。
【００１８】
ガラス枠１５０の上部前側には、図１に示すように、ベルトユニット１０００が配置されている。
遊技領域１０６は、左方の遊技球流下領域の奥側に、メータユニット２０００を備えている。また、遊技領域１０６には、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行うＳ字役物ユニット５０００が設けられている。
【００１９】
Ｓ字役物ユニット５０００は、上役物ユニット６０００及び下役物ユニット７０００で構成されている。
上役物ユニット６０００は、上可動役物６００１と、上可動役物６００１を可動する可動機構とを含む。上可動役物６００１は、遊技領域１０６上部のロゴ役物６００２の奥側に収納され演出時に下方へ移動可能となっている。
また、下役物ユニット７０００は、下可動役物７００１と、下可動役物７００１を可動する可動機構とを含む。下可動役物７００１は、Ｓ字役物７００２を回転可能に支持している。下可動役物７００１は、遊技領域１０６下部に収納され演出時に上方へ移動可能となっている。
【００２０】
遊技領域１０６の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動装置１１２が設けられている。この第１始動装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球（例えば３個）が払い出される。
【００２１】
また、遊技領域１０６の右側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動装置１１５が設けられている。第２始動装置１１５は、可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動装置１１５が第２の態様に制御されているときには、可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動装置１１５は、第１の開閉態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の開閉態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２２】
第２始動装置１１５は、遊技球が入賞すると、上記第１始動装置１１２と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第１始動装置１１２と同じ賞球（３個）が払い出される。
【００２３】
また、遊技領域１０６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ｂを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２４】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に下端を軸として開放される開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂは、遊技盤面に略垂直となる開放状態と、遊技盤面に略平行となる閉鎖状態とに可動制御される。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に略垂直になっていると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入賞可能となる。また、大入賞装置１１７に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１５個）が払い出される。
【００２５】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２６】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。
【００２７】
つまり、装飾図柄は、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置１３１による装飾図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００２８】
また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００２９】
ここで、遊技領域１０６の右側下方には、図１に示すように、表示器１２５が設けられている。表示器１２５は、普通図柄表示装置１１８と、第１特別図柄表示装置１２０と、第２特別図柄表示装置１２２と、普通図柄保留表示器１１９と、第１特別図柄保留表示器１２３と、第２特別図柄保留表示器１２４とを有する。表示器１２５の詳細は後述する。
【００３０】
メイン表示装置１３１は、遊技盤１０２の略中央に配置され、３つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置１３１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置１３１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００３１】
メイン表示装置１３１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００３２】
遊技者が発射ハンドル装置１０３を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置１０３を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における右側領域を流下する。したがって、ゲート１１３ｂや大入賞装置１１７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００３３】
第１始動装置１１２は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１１５は、通常時は可動片１１５ｂによって閉塞されている。可動片１１５ｂは、ゲート１１３ｂへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１１５を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）表示器１２５において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。
（３）この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
（４）メイン表示装置１３１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
【００３４】
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１１７を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第１始動装置１１２を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１１５への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００３５】
また、遊技球がゲート１１３ｂを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、可動片１１５ｂを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１１３ｂへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１００では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片１１５ｂを開放すると判定する確率は、遊技機１００の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００３６】
大入賞装置１１７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１１７の開口部には、大入賞装置１１７を開閉する開閉扉１１７ｂが設けられている。大入賞装置１１７は、通常はこの開閉扉１１７ｂによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記開閉扉１１７ｂを作動させて大入賞装置１１７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００３７】
［表示器１２５の説明］
図１に示す表示器１２５は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４、普通図柄表示器１１８、及び、普通図柄保留表示器１１９を有している。
【００３８】
第１特別図柄表示器１２０は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器１２０には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３９】
第２特別図柄表示器１２２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器１２２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４０】
ところで、本実施形態の遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１１２に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器１２３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４１】
同様に、遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１１５に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器１２４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４２】
普通図柄表示器１１８は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器１１８における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１１３ａ,１１３ｂを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器１１９は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４３】
［遊技機１００の内部構成］
図３は、遊技機１００の機能ブロックを表す図である。遊技機１００は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、および、電源基板３６０を備えている。
【００４４】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００４５】
この主制御用の入力ポートには、ゲート１１３ａ,１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００４６】
また、主制御用の出力ポートには、可動片１１５ｂを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１１７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器１１８，１２０，１２２、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器１１９，１２３，１２４、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４７】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４８】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４９】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００５０】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００５１】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００５２】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【００５３】
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００５４】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、変動パターンテーブルＴ４、および、普通図柄判定テーブルＴ５についての詳細は、後述する。
【００５５】
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙと、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚと、を有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００５６】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、第１始動装置１１２に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１１５に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
【００５７】
獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報が表す数（獲得出玉相当数とも呼ぶ）は、大入賞装置１１７に１つの遊技球が入ると、賞球数（例えば、１５）づつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインＣＰＵ３０１ａによってリセット（消去）される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
【００５８】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５９】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、ボタンユニット３０００、演出操作キー１３６、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００６０】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置３３１、ベルトユニット１０００、メータユニット２０００、ボタンユニット３０００、スロットルユニット４２００、Ｓ字役物ユニット５０００、上役物ユニット６０００、および、下役物ユニット７０００等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
【００６１】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
【００６２】
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００６３】
画像制御基板３３０は、メイン表示装置１３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、および、音声出力装置３３１が接続されている。
【００６４】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００６５】
ＣＧＲＯＭには、メイン表示装置１３１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データをメイン表示装置１３１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００６６】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００６７】
ランプ制御基板３４０は、種々の可動役物の制御と、ボタンユニット３０００に内蔵されるランプやハンドルランプ１０３などの演出用照明装置３４２の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板３４０は、ベルトユニット１０００と、メータユニット２０００と、ボタンユニット３０００と、スロットルユニット４２００と、Ｓ字役物ユニット５０００と、上役物ユニット６０００と、下役物ユニット７０００とを駆動制御することで、駆動したユニットに備わる可動役物（可動体）による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用照明装置３４２を点灯制御、または、点滅制御することで、照明演出を実現する。
【００６８】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００６９】
タッチセンサ３５１は、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００７０】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００７１】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７２】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００７３】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７４】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００７５】
本実施形態の遊技機１００では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１００では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００７６】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００７７】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００７８】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００７９】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００８０】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ａ,１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００８１】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ａ,１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００８２】
また、非時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が０．２秒間開放される。
【００８３】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が２．５秒間開放される。
【００８４】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００８５】
従って、ゲート１１３ａ,１１３ｂを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００８６】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片１１５ｂの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００８７】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態（潜伏遊技状態）とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
【００８８】
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１１７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１１７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１１７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１１７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
【００８９】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１１７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１１７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００９０】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１１７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１１７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００９１】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【００９２】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
【００９３】
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
【００９４】
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
【００９５】
[変動パターンテーブルの説明]
図７は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。まず、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルＴ４Ｂ，Ｔ４Ｃ，Ｔ４Ｄについて説明する。
【００９６】
図７に示すように、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、１０の変動パターン（変動パターン１〜１０）を有している。これらの変動パターン１〜１０について説明する。
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置１３１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【００９７】
［変動パターン２］
変動パターン２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン２は、変動秒数が１０秒であり、ハズレの場合の４／３０で選択される。このノーマルリーチ（ハズレ）演出は、メイン表示装置１３１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【００９８】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン３は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【００９９】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン４は、変動時間が３０秒であり、ハズレの場合の３／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１００】
［変動パターン５］
変動パターン５は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン５は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１０１】
［変動パターン６］
変動パターン６は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を実行するための変動パターンである。この変動パターン６は、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１０２】
［変動パターン７］
変動パターン７は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１を実行するための変動パターンである。この変動パターン７は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０３】
［変動パターン８］
変動パターン８は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２を実行するための変動パターンである。この変動パターン８は、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン８が選択された場合におけるＳＰＳＰリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
【０１０４】
［変動パターン９］
変動パターン９は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２を実行するための変動パターンである。この変動パターン９は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン９が選択された場合におけるＳＰＳＰリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
【０１０５】
[変動パターン１０]
変動パターン１０は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１０は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０６】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１０７】
本実施形態では、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、１０の変動パターン（変動パターン１１〜２０）を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン１２〜２０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する９つの変動パターン（変動亜パターン２〜１０）とそれぞれ同様となっている。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が長く、変動時間が１０秒に設定されている。
【０１０８】
また、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、１０の変動パターン（変動パターン２１〜３０）を有しており、これらの変動パターン２１〜３０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１０の変動パターン（変動パターン１〜１０）とそれぞれ同様となっている。
【０１０９】
さらに、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、１０の変動パターン（変動パターン３１〜４０）を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン３２〜４０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する９つの変動パターン（変動パターン２〜１０）とそれぞれ同様となっている。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄが有する変動パターン３１は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が短く、変動時間が２秒に設定されている。
【０１１０】
［主制御基板３００での処理一覧］
図８は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１１１】
[乱数更新処理]
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１１２】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、および、大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１１３】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１１２または第２始動装置１１５に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１１２に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１１４】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、ゲートスイッチ処理として、ゲート１１３ａ，１１３ｂに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃの所定の記憶領域に格納する。
【０１１５】
メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中（大当たり遊技状態時）において、大入賞装置１１７に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインＲＡＭ３０１ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される（蓄積される）獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶された獲得出玉相当情報をリセット（消去）する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
【０１１６】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１１７】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器１２０又は第２特別図柄表示器１２２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１２３】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。
【０１２４】
この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１２５】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１２６】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片１１５ｂの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１２７】
メインＣＰＵ３０１ａは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器１１８に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片１１５ｂを開閉制御する。
【０１２８】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１１７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１１７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１２９】
［払出処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１３０】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図９は、演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０にはメイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、および、音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には、ベルトユニット１０００、メータユニット２０００、ボタンユニット３０００、スロットルユニット４２００、Ｓ字役物ユニット５０００、上役物ユニット６０００、下役物ユニット７０００、および、演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
【０１３１】
図９に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１と、装飾図柄決定テーブルＴＳ２と、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出１、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出２、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出（以下では、基幹表示演出とも呼ぶ）として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板３００から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
【０１３２】
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
【０１３３】
装飾図柄決定テーブルＴＳ２は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
【０１３４】
チャンスアップ決定テーブルＴＳ３は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の演出では、役物可動演出が実行されないのに対して、チャンスアップ演出では、爪出現演出、爪押下演出、複合演出、顔ギミック演出、ボタン作動演出、操作レバー煽り演出、操作レバー振動演出、無回転演出、小刻み回転演出、大刻み回転演出、ぐるぐる回転演出、ガタガタ演出、点灯演出、点滅演出、消灯演出、関連演出１〜３、回転体飛び出し演出、または、回転体保留演出などの役物可動演出が実行される。通常の表示演出では、所定の画像（後述のレバー画面小など）が小さいのに対して、チャンスアップ演出では、所定の画像（後述のレバー画面大など）が大きく表示される。
【０１３５】
図９に示すように、サブＲＡＭ３２０ｃには、保留記憶領域３２０ｃ１と、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２と、が設けられている。
保留記憶領域３２０ｃ１は、第１特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域と、第２特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域との８つの領域に区分され、それぞれに１つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域３２０ｃ１の第１特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第１保留領域が最優先で格納対象とされ、第１保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第２保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板３２０が主制御基板３００からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第４保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
【０１３６】
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第４保留領域が最優先で消去対象とされ、第４保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第３保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第２保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第１保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板３２０が主制御基板３００から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第１保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
【０１３７】
獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２は、主制御基板３００から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。
【０１３８】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１０は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１３９】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１４０】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１４１】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、演出パターン決定処理と、保留処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１４２】
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１、装飾図柄決定テーブルＴＳ２、および、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。この演出パターン決定処理についての詳細は、図１１を用いて後述する。
【０１４３】
［保留処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、主制御基板３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられた保留記憶領域３２０ｃ１における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０１４４】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域３２０ｃ１の４つの保留領域に対応させて、メイン表示装置１３１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域３２０ｃ１において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置１３１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１３１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１４５】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置１３１の所定の領域（例えば、メイン表示装置１３１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１４６】
［図柄確定処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、図柄確定処理として、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置１３１で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
【０１４７】
［獲得出玉相当情報記憶処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板３００から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブＲＡＭ３２０ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶する。
［大当たり処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、大当たり処理として、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１４８】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、ボタンユニット３０００や演出操作キー１３６を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０１４９】
［演出パターン決定処理］
図１１は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２８０３）。サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２８０３：ＮＯ）には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２８０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２８０５の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２８０７の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。
【０１５１】
サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、Ｓ２８０５の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンが変動パターン６の場合、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、変動パターン６に対応する演出であるＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を基幹表示演出として決定する。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルＴＳ２に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
以上より、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。
【０１５４】
[ベルトユニット１０００の説明]
図１２−１は、ベルトユニット１０００の正面図である。図１２−２は、ベルトユニット１０００の分解斜視図である。図１２−３は、風車ユニット１１００の分解斜視図である。
ベルトユニット１０００は、図１２−１、図１２−２に示すように、風車ユニット１１００と、ベルト装飾ユニット１３００と、２つのアーム１８００と、可動機構（図示せず）と、を備えている。風車ユニット１１００とベルト装飾ユニット１３００とを合体したものを、以下では、ベルト本体１２００とも呼ぶ。
【０１５５】
ベルトユニット１０００は、ガラス枠１５０の上部周辺に配置されている。
ベルト装飾ユニット１３００は、図１２−２に示すように、ベルト装飾ケース１３１０と、装飾リング１３２０と、拡散レンズ１３３０と、リフレクタ１３４０と、導光レンズ部材１３５０と、ＬＥＤ回路基板１３６０とを備えている。
風車ユニット１１００は、図１２−３に示すように、風車１１１０と、装飾板１１２０と、ＬＥＤ回路基板１１３０と、コロ１１４０と、固定部材１１５０と、モータ１１６０と、を備えている。
【０１５６】
[風車ユニット１１００の説明]
装飾板１１２０は、半透明な光透過性の円形状部材であり、装飾のための渦巻き状のスリッドが設けられている。
風車１１１０は、赤色の光透過性部材であり、複数の羽が設けられる風車状部材である。また、風車１１１０は、軸１１１０Ａが接続されている。
風車１１１０は、図１２−１、図１２−３に示すように、装飾板１１２０よりも手前側（遊技者側）に配置されると共に、遊技者から見て装飾板１１２０と重なるように配置される。
風車１１１０と装飾板１１２０とは、一体に接合されている。従って、風車１１１０が回転する場合には、装飾板１１２０も一緒に回転する。なお、これに限られず、風車１１１０と装飾板１１２０とを接合しないようにしてもよい。
図１２−１、図１２−３には、風車１１１０が回転した場合において羽の外端が描く軌跡を軌跡１１１０Ｂとして示している。この軌跡１１１０Ｂの内側の領域を風車回転領域１１１０Ｃとも呼ぶ。
【０１５７】
固定部材１１５０は、略中央に軸受け部１１５５が設けられている。
ＬＥＤ回路基板１１３０は、複数のＬＥＤ１１３５が配置されている。
軸１１１０Ａは、コロ１１４０を介して固定部材１１５０の軸受け部１１５５に挿入され、モータ１１６０に接続される。これにより、モータ１１６０が回転すると風車１１１０（装飾板１１２０）が回転する。
【０１５８】
[ベルト装飾ユニット１３００の説明]
ベルト装飾ケース１３１０は、透明部材であり、図１２−２に示すように、開口部１３１５を有している。装飾リング１３２０は、開口部１３１５に取り付けられる。
拡散レンズ１３３０は、ＬＥＤ回路基板１３６０から射出される光を拡散するためのレンズであり、ベルト装飾ケース１３１０内に配置される。
【０１５９】
リフレクタ１３４０は、上述の拡散レンズ１３３０から拡散された光を反射させるための部材である。また、リフレクタ１３４０は、複数の貫通孔１３４０Ａを有している。
【０１６０】
導光レンズ部材１３５０は、複数の導光レンズ１３５０Ａを備えている。これら導光レンズ１３５０Ａは、導光レンズ部材１３５０において、千鳥状に配置され、リフレクタ１３４０の貫通孔１３４０Ａに挿入するように配置される。導光レンズ１３５０Ａは、ＬＥＤ回路基板１３６０から射出される光を集約して射出する。
【０１６１】
ＬＥＤ回路基板１３６０は、複数のＬＥＤ１３６０Ａが千鳥状に配置されている。これらＬＥＤ１３６０Ａは、導光レンズ部材１３５０の各導光レンズ１３５０Ａに、それぞれ対応して設けられている。
【０１６２】
[ベルト装飾ユニット１３００の発光メカニズムの説明]
ＬＥＤ回路基板１３６０のＬＥＤ１３６０Ａから射出された光は、導光レンズ部材１３５０の導光レンズ１３５０Ａに入射し、集約され、拡散レンズ１３３０に入射する。拡散レンズ１３３０では、入射した光が拡散し、一部の光は、遊技者方向に向かい、一部の光は、リフレクタ１３４０方向に向かう。リフレクタ１３４０に向かった光は、リフレクタ１３４０で反射されて、再度拡散レンズ１３３０に入射し、遊技者方向やリフレクタ１３４０の方向に向かう。
このように、ＬＥＤ１３６０Ａから射出された光は、拡散レンズ１３３０とリフレクタ１３４０とで拡散、反射を繰り返しながら、遊技者方向に向かうので、その結果、遊技者から見れば、ベルト装飾ケース１３１０全体が発光して見える。
【０１６３】
[ベルト装飾ケース１３１０の区分領域の説明]
ベルト装飾ケース１３１０は、図１２−１に示すように、複数の領域に区分されている。具体的には、ベルト装飾ケース１３１０は、第１区分領域１３１０Ａと、第２区分領域１３１０Ｂと、第３区分領域１３１０Ｃと、第４区分領域１３１０Ｄと、第５区分領域１３１０Ｅと、第６区分領域１３１０Ｆと、に区分されている。これら第１区分領域１３１０Ａ〜第６区分領域１３１０Ｆは、それぞれ、２つ存在し、同じ区分領域は、第１区分領域１３１０Ａを挟んで対象に配置される。
【０１６４】
[ベルトユニット１０００の可動についての説明]
可動機構は、駆動源であるモータ（図示せず）を備え、２つのアームを介して、ベルト本体１２００に接続される。これにより、ベルトユニット１０００のベルト本体１２００は、左右方向（Ｘ方向）、上下方向（Ｙ方向）、および、奥行き方向と手前方向（Ｚ方向）に自由に移動可能となっている。
【０１６５】
[ベルト装飾ユニット１３００のグラデーション演出]
本実施形態では、サブＣＰＵ３２０ａは、ランプ制御基板３４０を介して、ＬＥＤ回路基板１３６０を制御することにより、グラデーション演出を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、ベルト装飾ケース１３１０の第１区分領域１３１０Ａ〜第６区分領域１３１０Ｆにそれぞれ対応するＬＥＤ回路基板１３６０の各ＬＥＤ１３６０Ａ対して、以下の条件を満たすように制御を実行することで、グラデーション演出を実行する。
条件１：第１区分領域１３１０Ａ〜第６区分領域１３１０Ｆがそれぞれ異なる色となること。
条件２：所定時間（例えば、０．１秒）ごとに第１区分領域１３１０Ａ〜第６区分領域１３１０Ｆのそれぞれの色を変化させること。この場合、第１区分領域１３１０Ａ〜第６区分領域１３１０Ｆにおいて、隣接する色の色度が近い色となるようにする。
条件３：第１区分領域１３１０Ａ〜第５区分領域１３１０Ｅにおいて、色を変化させる場合には、隣接する区分領域であって、ベルト装飾ケース１３１０の開口部１３１５から遠い方の区分領域で発光していた色に変化させること。例えば、第１区分領域１３１０Ａにおいて、色を変化させる場合には、第２区分領域１３１０Ｂで発光していた色に変化させる。
条件４：第６区分領域１３１０Ｆにおいて、色を変化させる場合には、第１区分領域１３１０Ａで発光していた色に変化させること。
このようによれば、ベルト装飾ユニット１３００において、第６区分領域１３１０Ｆから第１区分領域１３１０Ａに向けて、言い換えれば、ベルト装飾ケース１３１０の外側の端部から、開口部１３１５に向けて、色が移動していくように見えるグラデーション演出が実現される。言い換えれば、開口部１３１５を中心に対象性を有し、開口部１３１５に向けて光が集まってくるようなグラデーション演出が実現される。
【０１６６】
[風車ユニット１１００における風車無回転演出]
本実施形態では、サブＣＰＵ３２０ａは、ランプ制御基板３４０を介して、ＬＥＤ回路基板１１３０を制御することにより、装飾板１１２０を所定の色に発光させる風車無回転演出を実行する。例えば、この風車無回転演出では、サブＣＰＵ３２０ａは、ＬＥＤ回路基板１１３０を制御して、装飾板１１２０を白色に発光させる。
このようにすれば、風車１１１０が回転していない状態で、装飾板１１２０が所定の色に発光する風車無回転演出が実現される。
【０１６７】
風車無回転演出の変形例：
風車無回転演出では、風車１１１０が回転していない状態で、装飾板１１２０が所定の色に発光するようにしていたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、風車１１１０が回転していない状態で、音声出力装置３３１から所定の音を出力して、風車無回転演出を実現してもよい。
【０１６８】
[風車ユニット１１００における風車回転演出]
本実施形態では、サブＣＰＵ３２０ａは、ランプ制御基板３４０を介して、ＬＥＤ回路基板１１３０、および、モータ１１６０を制御することにより、装飾板１１２０を所定の色に発光させると共に、風車１１１０を回転させる風車回転演出を実行する。例えば、この風車回転演出では、サブＣＰＵ３２０ａは、ＬＥＤ回路基板１１３０を制御して、装飾板１１２０を白色に発光させると共に、風車１１１０を回転させる。
このようにすれば、軌跡１１１０Ｂの内側の風車回転領域１１１０Ｃにおいて、装飾板１１２０と風車１１１０とが重なっていない領域と、装飾板１１２０と風車１１１０とが重なっている領域とが連続的に変化すると共に、装飾板１１２０と風車１１１０の羽とが重なっていない領域では、ＬＥＤ回路基板１１３０から射出された光が装飾板１１２０を通過して遊技者へ到達するのに対し、装飾板１１２０と風車１１１０の羽とが重なっている領域では、ＬＥＤ回路基板１１３０から射出された光が装飾板１１２０を通過してさらに風車１１１０の羽を通過して、遊技者へ到達するので、風車回転領域１１１０Ｃでは連続的に色が変化し、幻想的な風車回転演出が実現される。
【０１６９】
なお、風車無回転演出と風車回転演出において、装飾板１１２０を所定の色に発光させる発光制御は、同じように発光制御してもよい。例えば、風車無回転演出、および、風車回転演出は、共に、装飾板１１２０を赤色に発光制御するようにしてもよい。この場合、風車回転演出のみ風車１１１０が回転制御される。
【０１７０】
風車回転演出の変形例：
風車回転演出では、装飾板１１２０が所定の色に発光すると共に、風車１１１０を回転させるようにしていたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、風車１１１０を回転させつつ、音声出力装置３３１から所定の音を出力して、風車回転演出を実現してもよい。
【０１７１】
なお、上記風車無回転演出と上記風車回転演出は、一つの変動パターンに基づく演出中において、異なるタイミングで実行されてもよい。例えば、変動パターン９に基づく演出を実行する場合に、ＳＰリーチ演出の発展時に風車無回転演出を実行し、ＳＰＳＰリーチ当たり演出における決め演出時に風車回転演出を実行するようにしてもよい。このように１つの変動パターンに基づく演出において、風車無回転演出と風車回転演出とで役割を異ならせるようにしてもよい。
【０１７２】
また、上記風車無回転演出と、上記風車回転演出は、所定の変動パターンに基づく演出中において、どちらか一方が、所定のタイミングで実行されてもよい。例えば、変動パターン９に基づく演出を実行する場合に、ＳＰリーチ演出の発展時において、風車無回転演出を実行する場合と、風車回転演出を実行する場合との２つの演出パターンが存在するようにしてもよい。
【０１７３】
[ベルトユニット１０００における風車無回転可動演出]
本実施形態では、サブＣＰＵ３２０ａは、所定のタイミングで、ランプ制御基板３４０を介して、可動機構を制御することにより、ベルト本体１２００を所定の方向（例えば、手前方向）に可動させることで風車無回転可動演出を実行する。この場合、風車無回転可動演出を実行後、上述の風車回転演出を実行してもよい。単独可動演出の実行タイミングは、変動パターンに基づく演出であればよく、例えば、スーパーリーチへの発展時（ＳＰＳＰリーチへの発展時など）や後述する決め演出の出現時などである。
【０１７４】
[ベルトユニット１０００における風車回転可動演出]
本実施形態では、サブＣＰＵ３２０ａは、所定のタイミングで、ランプ制御基板３４０を介して、可動機構を制御することにより、ベルト本体１２００を所定の方向（例えば、手前方向）に可動させると共に、所定のタイミングで、風車回転演出を実行することにより、風車回転可動演出を実行する。この風車回転可動演出の実行タイミングは、変動パターンに基づく演出であればよく、例えば、スーパーリーチへの発展時（ＳＰＳＰリーチへの発展時など）や後述する決め演出の出現時などである。
【０１７５】
[ベルトユニット１０００の配置位置の変形例]
ベルトユニット１０００は、ガラス枠１５０に配置されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ベルトユニット１０００をガラス枠１５０や内枠１７０に配置してもよい。また、ベルトユニット１０００を遊技盤１０２に配置してもよいし、ボタンユニット３０００に内蔵するようにしてもよい。ベルトユニット１０００をボタンユニット３０００に内蔵する場合には、ベルト本体１２００や、風車ユニット１１００を、ボタンユニット３０００において、遊技者が押下するボタン部（図示せず）の内部に遊技者に視認可能に内蔵する。
【０１７６】
[変動パターン（演出パターン）に基づく表示演出]
図１３は、変動パターンに基づく表示演出の例を説明するための図である。
図１３（Ａ）〜（Ｆ）に示す表示演出は、上述の変動パターン７（大当たりとなる変動パターン）に基づく表示演出の例であり、一連の表示演出（変動開始演出、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ当たり演出、および、図柄確定停止演出）を示している。なお、この表示演出は、メイン表示装置１３１で実現される。
【０１７７】
図１３（Ａ）〜（Ｆ）に示す一連の表示演出では、まず、図１３（Ａ）に示すように、メイン表示装置１３１において、装飾図柄が変動を開始する変動開始演出が実行される。次に、図１３（Ｂ）に示すように、２つの装飾図柄を仮停止表示させ、リーチを形成するリーチ形成演出が実行される。なお、図１３（Ｂ）では、リーチ図柄として「７」が用いられている。
【０１７８】
続いて、図１３（Ｃ）に示すように、発展演出としてＳＰリーチ演出が実行される。このＳＰリーチ演出では、背景画像が薄めの色（例えば、水色）に設定され、リーチ図柄がリーチ形成演出時と比較してやや上方に移動し、小さく形成される。また、このＳＰリーチ演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行され、最終的に、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、装飾図柄が仮停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される。
【０１７９】
次に、図１３（Ｄ）に示すように、ＳＰリーチ演出からのさらなる発展演出としてＳＰＳＰリーチ演出が実行される。このＳＰＳＰリーチ演出では、ＳＰリーチ演出と同様に味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行されるが、背景画像がＳＰリーチ演出時と比較して目立つ色（例えば、濃い赤色）に設定される。
【０１８０】
また、可動役物（Ｓ字役物ユニット５０００など）を用いた決め演出として、所定の演出が実行され得る。
なお、「決め演出」とは、大当たりする場合に、遊技者にとって大当たりが確定する（すなわち、大当たり報知が実行される）直前のタイミングで行われる演出であり、遊技者に対して大当たりへの期待感出すための演出である。「決め演出」が実行されれば、大当たりが確定する。
【０１８１】
続いて、図１３（Ｅ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ当たり演出が実行される。このＳＰＳＰリーチ当たり演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行される。
そして、図１３（Ｆ）に示すように、装飾図柄を当たり図柄配列とする図柄確定停止演出が実行される。
【０１８２】
[表示演出と役物可動演出との連携例１]
サブＣＰＵ３２０ａが、メイン表示装置１３１で表示演出（表示制御）を実行させつつ、ベルトユニット１０００を制御して上述した風車無回転演出を実行する連携例について説明する。この連携例１に示す演出パターンは、変動パターン４または変動パターン５の場合に対応する。なお、本実施形態の連携例に示す演出パターンは、これに限られず、他の変動パターンの場合（例えば、変動パターン６、変動パターン７の場合）に対応してもよい。
【０１８３】
図１４は、表示演出と風車無回転演出との連携例を説明するための図である。
図１４に示すように、ＳＰリーチ演出への発展時において、風車無回転演出が実行される。この場合、風車ユニット１１００における装飾板１１２０を赤色に発光させている（図１４のハッチング部分参照）。
なお、この連携例において、風車無回転演出を実行するタイミングで、風車無回転可動演出を実行してもよい。
【０１８４】
[表示演出と役物可動演出との連携例２]
サブＣＰＵ３２０ａが、メイン表示装置１３１で表示演出（表示制御）を実行させつつ、ベルトユニット１０００を制御して上述した風車回転演出を実行する連携例について説明する。この連携例に示す演出パターンは、変動パターン７、変動パターン８、または、変動パターン１０の場合に対応する。なお、本実施形態の連携例に示す演出パターンは、これに限られず、他の変動パターンの場合（例えば、変動パターン３、変動パターン５の場合）に対応してもよい。
【０１８５】
図１５は、表示演出と風車回転演出との連携例を説明するための図である。
図１５に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出中の決め演出出現タイミングにおいて、風車回転演出が実行される。この場合、風車ユニット１１００における装飾板１１２０をレインボー（虹色）に発光させ（図１５のハッチング部分参照）、風車回転領域１１１０Ｃで風車１１１０を回転させている（図１５のクロスハッチ部分参照）。
なお、この連携例において、風車回転演出を実行するタイミングで、風車回転可動演出を実行してもよい。
【０１８６】
上述のように、本実施形態の遊技機１００では、風車無回転演出が出現した場合よりも風車回転演出が出現した場合の方が、大当たりとなる期待度（大当たり期待度。大当たり遊技状態に移行する期待度）が高くなるように設定されている。
【０１８７】
[風車無回転演出選択時の変動パターンごとの大当たり期待度についての説明]
本実施形態の遊技機１００では、装飾板１１２０の発光色が所定の色（例えば、赤色）である場合の風車無回転演出は、いずれの変動パターンが選択された場合でも出現可能となっているが、風車無回転演出が出現した場合（風車無回転演出が選択された場合）において、変動パターンごと（すなわち、基幹演出が異なる演出パターンごと）に大当たり期待度が異なる設定になっている。
言い換えれば、遊技者から見れば、変動パターンが異なれば（すなわち、基幹演出が異なれば）、風車無回転演出を実行する場合に、装飾板１１２０の発光色が所定の色（例えば、赤色）となる確率（以下では、所定色出現率とも呼ぶ）が異なる設定になっている。例えば、変動パターン４では、所定色出現率が２０％に設定され、変動パターン６では、所定色出現率が５０％に設定される。
【０１８８】
変形例１：
上記遊技機１００では、風車無回転演出が出現した場合（風車無回転演出が選択された場合）において、変動パターンごと（すなわち、基幹演出が異なる演出パターンごと）に大当たり期待度が異なる設定になっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、風車無回転演出が出現した場合（風車無回転演出が選択された場合）において、いずれの変動パターンでも（すなわち、いずれの基幹演出を含む演出パターンでも）、大当たり期待度が同じに設定するようにしてもよい。
【０１８９】
変形例２：
上記遊技機１００では、遊技者から見れば、変動パターンが異なれば（すなわち、基幹演出が異なれば）、風車無回転演出を実行する場合に、装飾板１１２０の発光色が所定の色（例えば、赤色）となる確率（以下では、所定色出現率とも呼ぶ）が異なる設定になっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、遊技者から見れば、変動パターンが異なっていても（すなわち、基幹演出が異なっていても）、風車無回転演出を実行する場合に、所定色出現率が同じとなるように設定するようにしてもよい。
【０１９０】
[風車回転演出選択時の変動パターンごとの大当たり期待度についての説明]
本実施形態の遊技機１００では、装飾板１１２０の発光色が所定の色（例えば、赤色）である場合の風車回転演出は、いずれの変動パターンが選択された場合でも出現可能となっているが、風車回転演出が出現した場合（風車回転演出が選択された場合）において、変動パターンごと（すなわち、基幹演出が異なる演出パターンごと）に大当たり期待度が異なる設定になっている。
言い換えれば、遊技者から見れば、変動パターンが異なれば（すなわち、基幹演出が異なれば）、風車回転演出を実行する場合に、装飾板１１２０の発光色が所定の色（例えば、赤色）となる確率（以下では、所定色出現率とも呼ぶ）が異なる設定になっている。例えば、変動パターン４では、所定色出現率が１０％に設定され、変動パターン６では、所定色出現率が３０％に設定される。
【０１９１】
変形例１：
上記遊技機１００では、風車回転演出が出現した場合（風車回転演出が選択された場合）において、変動パターンごと（すなわち、基幹演出が異なる演出パターンごと）に大当たり期待度が異なる設定になっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、風車回転演出が出現した場合（風車回転演出が選択された場合）において、いずれの変動パターンでも（すなわち、いずれの基幹演出を含む演出パターンでも）、大当たり期待度が同じに設定するようにしてもよい。
【０１９２】
変形例２：
上記遊技機１００では、遊技者から見れば、変動パターンが異なれば（すなわち、基幹演出が異なれば）、風車回転演出を実行する場合に、装飾板１１２０の発光色が所定の色（例えば、赤色）となる確率（以下では、所定色出現率とも呼ぶ）が異なる設定になっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、遊技者から見れば、変動パターンが異なっていても（すなわち、基幹演出が異なっていても）、風車回転演出を実行する場合に、所定色出現率が同じとなるように設定するようにしてもよい。
【０１９３】
［その他の変形例］
上記実施形態では遊技機として遊技機１００を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回胴式遊技機やアレンジボール遊技機、雀球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの（例えば、所謂封入式）であってもよい。特に、遊技機及び回胴式遊技機という具合に異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
また、上述した複数の変形例のうち、２つ以上の変形例を組み合わせてもよい。
【０１９４】
上記実施形態において説明した遊技機１００の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０１９５】
◇[発明Ａ−１]
発明Ａ−１の遊技機（１００）では、光透過性の第１の部材（１１２０）と、前記第１の部材とは異なる光透過性の部材であって、回転可能な第２の部材（１１１０）と、前記第１の部材よりも、遊技者から見て奥側に配置され、光を照射可能な光源（１１３０）と、前記第２の部材の回転制御を実行可能な回転制御部（３２０、３４０）と、前記光源から光の照射制御を実行可能な光照射制御部（３２０、３４０）と、を備え、前記第２の部材は、前記第１の部材よりも、前記遊技者から見て手前側に配置されると共に、前記遊技者から見て前記第１の部材と重なるように配置され、前記光照射制御部は、前記光源から前記第１の部材に光を照射させて、第１の態様となるように制御する第１の態様制御を実行可能であり、前記光照射制御部と前記回転制御部とは、前記光照射制御部が前記光源から前記第１の部材に光を照射させ、前記回転制御部が前記第２の部材を回転させることにより、前記第１の態様とは異なる第２の態様となるように制御する第２の態様制御を実行可能である、ことを要旨とする。
【０１９６】
すなわち、遊技機１００では、サブＣＰＵ３２０ａは、ランプ制御基板３４０を介して、ＬＥＤ回路基板１１３０を制御することにより、装飾板１１２０を所定の色に発光させる風車無回転演出を実行可能としている。
この構成によれば、風車１１１０が回転していない状態で、装飾板１１２０が所定の色に発光する演出が実現され、遊技者は、装飾板１１２０の発光色に基づいて、大当たり期待度などの推測を実行することができ、遊技への興味を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９７】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、ランプ制御基板３４０を介して、ＬＥＤ回路基板１１３０、および、モータ１１６０を制御することにより、装飾板１１２０を所定の色に発光させると共に、風車１１１０を回転させる風車回転演出を実行可能としている。
この構成によれば、軌跡１１１０Ｂの内側の風車回転領域１１１０Ｃにおいて、装飾板１１２０と風車ユニット１１００とが重なっていない領域と、装飾板１１２０と風車ユニット１１００とが重なっている領域とが連続的に変化すると共に、装飾板１１２０と風車１１１０の羽とが重なっていない領域では、ＬＥＤ回路基板１１３０から射出された光が装飾板１１２０を通過して遊技者へ到達するのに対し、装飾板１１２０と風車の羽とが重なっている領域では、ＬＥＤ回路基板１１３０から射出された光が装飾板１１２０を通過してさらに風車１１１０の羽を通過して、遊技者へ到達するので、風車回転領域１１１０Ｃにおける同じ位置で連続的に色が変化し、幻想的な演出が実現される。従って、遊技者は、風車回転演出の実現により、遊技への興味を尚更高めることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９８】
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０１９９】
１００…遊技機（遊技機）
３２０…演出制御基板（回転制御部）
３４０…ランプ制御基板（光照射制御部）
１１２０…装飾板（第１の部材）
１１１０…風車（第２の部材）
１１３０…ＬＥＤ回路基板（光源）
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１】
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【図２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年9月6日(2016.9.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
光透過性の第１の部材と、
前記第１の部材とは異なる光透過性の部材であって、回転可能な第２の部材と、
前記第１の部材よりも、遊技者から見て奥側に配置され、光を照射可能な光源と、
前記第２の部材の回転制御を実行可能な回転制御部と、
前記光源から光の照射制御を実行可能な光照射制御部と、
を備え、
前記第２の部材は、前記第１の部材よりも、前記遊技者から見て手前側に配置されると共に、前記遊技者から見て前記第１の部材と重なるように配置され、
前記光照射制御部は、前記光源から前記第１の部材に光を照射させて、第１の態様となるように制御する第１の態様制御を実行可能であり、
前記光照射制御部と前記回転制御部とは、前記光照射制御部が前記光源から前記第１の部材に光を照射させ、前記回転制御部が前記第２の部材を回転させることにより、前記第１の態様とは遊技者に有利な特別遊技が行われる期待度が異なる第２の態様となるように制御する第２の態様制御を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
[適用例１]
遊技機（１００）では、光透過性の第１の部材（１１２０）と、前記第１の部材とは異なる光透過性の部材であって、回転可能な第２の部材（１１１０）と、前記第１の部材よりも、遊技者から見て奥側に配置され、光を照射可能な光源（１１３０）と、前記第２の部材の回転制御を実行可能な回転制御部（３２０、３４０）と、前記光源から光の照射制御を実行可能な光照射制御部（３２０、３４０）と、を備え、前記第２の部材は、前記第１の部材よりも、前記遊技者から見て手前側に配置されると共に、前記遊技者から見て前記第１の部材と重なるように配置され、前記光照射制御部は、前記光源から前記第１の部材に光を照射させて、第１の態様となるように制御する第１の態様制御を実行可能であり、前記光照射制御部と前記回転制御部とは、前記光照射制御部が前記光源から前記第１の部材に光を照射させ、前記回転制御部が前記第２の部材を回転させることにより、前記第１の態様とは遊技者に有利な特別遊技が行われる期待度が異なる第２の態様となるように制御する第２の態様制御を実行可能である、ことを要旨とする。