(57)【要約】【課題】ゲーム開始後リールがスクロールされるに際してゲーム態様を峻別されるのを防止することができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、所定のシンボルを含む複数のシンボルが配列された通常モード用ビデオリール及び所定のシンボルが通常モード用ビデオリールよりも多く配列され、且つ、所定のシンボルが配列されていない領域が一定のシンボル個数分に亘って設けられているチャンスモード用ビデオリールを記憶する記憶装置と、通常モード用ビデオリールを使用した通常モードと、チャンスモード用ビデオリールを使用したチャンスモードとの切替えを実行する処理、及び、チャンスモードによるゲーム開始時、所定のシンボルが配列されていない領域を始点としてチャンスモード用ビデオリールをスクロールする処理を実行するコントローラとを備えたゲーミングマシン。【選択図】図７８
2017060706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のシンボルが配列されたビデオリールをスクロール後、前記複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
所定のシンボルを含む前記複数のシンボルが配列された通常モード用ビデオリール、及び、前記所定のシンボルが前記通常モード用ビデオリールよりも多く配列され、且つ、前記所定のシンボルが配列されていない領域が一定のシンボル個数分に亘って設けられているチャンスモード用ビデオリールを記憶する記憶装置と、
所定の条件を満たした場合に、前記通常モード用ビデオリールを使用した通常モードによるゲームと、前記チャンスモード用ビデオリールを使用したチャンスモードによるゲームとの切り替えを実行する処理、及び、
前記チャンスモードによるゲームの開始時、前記所定のシンボルが配列されていない領域を始点として前記チャンスモード用ビデオリールをスクロールする処理、を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
【請求項２】
複数のシンボルが配列されたビデオリールをスクロール後、前記複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
所定のシンボルを含む前記複数のシンボルが配列された通常モード用ビデオリール、及び、前記所定のシンボルが前記通常モード用ビデオリールよりも多く配列され、且つ、前記通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域が一定のシンボル個数分に亘って設けられているチャンスモード用ビデオリールを記憶する記憶装置と、
所定の条件を満たした場合に、前記通常モード用ビデオリールを使用した通常モードによるゲームと、前記チャンスモード用ビデオリールを使用したチャンスモードによるゲームとの切り替えを実行する処理、及び、
前記チャンスモードによるゲームの開始時、前記通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域を始点として前記チャンスモード用ビデオリールをスクロールする処理、を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
一般に、ゲーミングマシンとして、プレイヤーがコントロールパネルに配設されるボタンを操作することによって、複数のシンボルが配置されたリール帯をスクロール・停止させ、複数のシンボルを再配置するスロットマシンがある。
【０００２】
このようなスロットマシンの中には、所定の特典や高配当のトリガーとなる所定のシンボルの配置態様が異なる複数のリール帯を使用するものがある（特許文献１など）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０５８２８３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、このようなスロットマシンでは、リール帯をスクロールさせる際に、表示される所定のシンボルの配置態様から、使用されているリール帯が峻別され、峻別したリール帯から、現在のゲーム態様（通常ゲームや特別ゲームやフリーゲームなどの態様）が判別されてしまい、リール帯が停止してシンボルが再配置された際に初めて認識される現在のゲーム態様に対する興味を低下させてしまう問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は、ゲーム開始後リールがスクロールされるに際して、ゲーム態様を峻別されるのを防止することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、複数のシンボルが配列されたビデオリールをスクロール後、前記複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
所定のシンボルを含む前記複数のシンボルが配列された通常モード用ビデオリール、及び、前記所定のシンボルが前記通常モード用ビデオリールよりも多く配列され、且つ、前記所定のシンボルが配列されていない領域が一定のシンボル個数分に亘って設けられているチャンスモード用ビデオリールを記憶する記憶装置と、
所定の条件を満たした場合に、前記通常モード用ビデオリールを使用した通常モードによるゲームと、前記チャンスモード用ビデオリールを使用したチャンスモードによるゲームとの切り替えを実行する処理、及び、
前記チャンスモードによるゲームの開始時、前記所定のシンボルが配列されていない領域を始点として前記チャンスモード用ビデオリールをスクロールする処理、を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
【０００７】
上記構成によれば、チャンスモードによるゲーム開始に伴い、チャンスモード用ビデオリールをスクロールさせると、所定のシンボルが配列されていない領域がしばらくの間スクロール表示される。このため、チャンスモードによるゲーム開始してからしばらくの間は、所定のシンボルが表示されないスクロールがなされるため、所定のシンボルが再配置される確率が高いチャンスモードによるゲームであることを峻別されるのを防止することができる。
【０００８】
また、本発明は、複数のシンボルが配列されたビデオリールをスクロール後、前記複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
所定のシンボルを含む前記複数のシンボルが配列された通常モード用ビデオリール、及び、前記所定のシンボルが前記通常モード用ビデオリールよりも多く配列され、且つ、前記通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域が一定のシンボル個数分に亘って設けられているチャンスモード用ビデオリールを記憶する記憶装置と、
所定の条件を満たした場合に、前記通常モード用ビデオリールを使用した通常モードによるゲームと、前記チャンスモード用ビデオリールを使用したチャンスモードによるゲームとの切り替えを実行する処理、及び、
前記チャンスモードによるゲームの開始時、前記通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域を始点として前記チャンスモード用ビデオリールをスクロールする処理、を実行するコントローラと、を備えたゲーミングマシン。
【０００９】
上記構成によれば、チャンスモードによるゲーム開始に伴い、チャンスモード用ビデオリールをスクロールさせると、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域がしばらくの間スクロール表示される。このため、チャンスモードによるゲーム開始してからしばらくの間は、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルがスクロールされるため、所定のシンボルが再配置される確率が高いチャンスモードによるゲームであることを峻別されるのを防止することができる。
【発明の効果】
【００１０】
ゲーム開始後リールがスクロールされるに際して、ゲーム態様を峻別されるのを防止することができるゲーミングマシンを提供することができる
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」の有効領域の説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ」における入賞判定例の説明図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１）のシンボル配列を示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２）のシンボル配列を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３）のシンボル配列を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４）のシンボル配列を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）のシンボル配列を示す図である。
【図１３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１）のシンボル配列を示す図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１）のシンボル配列を示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１）のシンボル配列を示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１）のシンボル配列を示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２）のシンボル配列を示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２）のシンボル配列を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２）のシンボル配列を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２）のシンボル配列を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３）のシンボル配列を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３）のシンボル配列を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３）のシンボル配列を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３）のシンボル配列を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４）のシンボル配列を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４）のシンボル配列を示す図である。
【図２７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４）のシンボル配列を示す図である。
【図２８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４）のシンボル配列を示す図である。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）のシンボル配列を示す図である。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）のシンボル配列を示す図である。
【図３１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）のシンボル配列を示す図である。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード用ビデオリール（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）のシンボル配列を示す図である。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの通常モードでの移行抽選テーブル及びチャンスモードでの移行抽選テーブルを示す図である。
【図３６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームタイプテーブルを示す図である。
【図３７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム数・倍率決定テーブルを示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの追加ＦＧ数抽選テーブルを示す図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのペイアウト率テーブルを示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【図４１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのベット・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのチャンスモード処理のフローチャートを示す図である。
【図４３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲームタイプ選択処理のフローチャートを示す図である。
【図４５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのデノミ選択処理のフローチャートを示す図である。
【図４６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲーム時の画面表示仕様についての説明図である。
【図４７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＨＥＬＰ操作を行った時の画面表示仕様についての説明図である。
【図４８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の画面表示仕様についての説明図である。
【図４９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図５０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＮ演出の流れを示す図である。
【図５１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図５２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図５３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図５４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図５５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図５６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図５７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図５８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図５９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム時の演出を示す図である。
【図６０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＷＩＬＤ倍率抽選時の演出を示す図である。
【図６１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図６２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図６３】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図６４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図６５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのリトリガー演出を示す図である。
【図６６】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図６７】本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム終了時の演出を示す図である。
【図６８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリー抽選処理時の演出を示す図である。
【図６９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリー抽選処理時の演出を示す図である。
【図７０】本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリー抽選処理時の演出を示す図である。
【図７１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリー抽選処理時の演出を示す図である。
【図７２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのミステリー抽選処理時の演出を示す図である。
【図７３】本発明の実施形態に係るチャンスモードでの「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの表示態様を説明する図である。
【図７４】本発明の実施形態に係るチャンスモードでの「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの表示態様を説明する図である。
【図７５】本発明の実施形態に係るデノミ選択処理時の画面表示を説明する図である。
【図７６】本発明の実施形態に係るデノミ選択処理時の画面表示を説明する図である。
【図７７】本発明の実施形態に係る逆アピール書き換え処理を説明する図である。
【図７８】本発明の実施形態に係る逆アピール書き換え処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
（本発明の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのゲームフローの概略を表した図である。図１に表したように、本発明の実施形態に係るスロットマシンでは、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとが、抽選により移行（切り替え）する通常ゲーム（スロットゲーム）が実行される。そして、通常モードによるゲーム及びチャンスモードによるゲームの両方のゲームモードにおいても、所定の条件を満たした場合には、フリーゲームが付与される。ここで、チャンスモードでは、通常モードよりもフリーゲームに移行するチャンスが多くなるように設定されている。
【００１３】
スロットゲームでは、ディスプレイに表示されるビデオリールが使用される。ビデオリールでは、５本のリールが映像表示される。すなわち、ビデオリールでは、第１リール、第２リール、第３リール、第４リール、第５リールが映像表示される。そして、本実施形態では、入賞判定に、ベットにより有効領域が変わるラインタイプ（Left to Right）を採用している。
【００１４】
通常モードでは、通常モード用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。そして、決定したシンボルを、表示窓に再配置し、入賞判定を行い、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理が行われる。入賞判定で、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
【００１５】
チャンスモードでは、チャンスモード用ビデオリールに配列された複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。そして、決定したシンボルを、表示窓に再配置し、入賞判定を行い、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理が行われる。入賞判定で、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。なお、チャンスモード用ビデオリールは、所定のシンボルが通常モード用ビデオリールよりも多く配列されている。そのため、チャンスモードでは、通常モードよりもフリーゲームに移行するチャンスが多くなっている。
【００１６】
また、通常モード及びチャンスモードにおいて、入賞判定により、再配置されたシンボルが所定の条件を満たした場合に、抽選により、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとの切り替えが行われる。
【００１７】
フリーゲームでは、更なるベットを条件としないゲームが実行される。フリーゲームとしては、特に限定されないが、本実施形態では、通常ゲーム同様にスロットゲームが実行される。
【００１８】
（定義等）
本実施形態においては、スロットマシン１は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン１により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、ビデオリールによって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、ビデオリールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件（フリーゲームトリガー）を満たした場合に移行するゲームである。
【００１９】
シンボルは、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＬＩＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＰＡＣＫＥＴ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」、「ＷＩＬＤ」、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の総称を意味する。
【００２０】
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００２１】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００２２】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００２３】
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤーにより押されたか否かをチェックする。
【００２４】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤーにより押されると、通常モード用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
【００２５】
〈リール表示制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤーに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う（シンボル表示）。
【００２６】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
【００２７】
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤーに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤーに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤーに付与する。また、通常モードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
【００２８】
また、スロットマシンは、入賞判定で所定の条件を満たした場合には、抽選により、通常モードからチャンスモードへ移行する。チャンスモードが実行されると、チャンスモード用ビデオリールに配列された複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。また、チャンスモードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
【００２９】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００３０】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤーを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００３１】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００３２】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００３３】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００３４】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。本発明の実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００３５】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００３６】
また、上記ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と外部制御装置２００を通信回線３０１で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン１は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
【００３７】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図４を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００３８】
スロットマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００３９】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。また、トップボックス１２の上には、デジタルサイネージ１１１が設けられている。
【００４０】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、図６及び図７に示すように、一列が上段、中段及び下段の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている（後述の図８〜図３２参照）。
【００４１】
シンボル表示領域４では、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域４に表示される。シンボル表示領域４の第１列領域〜第５列領域には、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３行の１５個のシンボルが表示される。
【００４２】
本発明の実施形態では、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる（図７参照）。
【００４３】
具体的には、図６に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の中段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の中段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の中段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の中段が入賞判定の対象となる（有効になる）。また、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象となる（有効になる）。
【００４４】
例えば、図７に示すように、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、図７に示すように、あるシンボル（ＰＩＣＴ_Ａ、ＷＩＬＤシンボル含む）が、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の上段・中段・下段にそれぞれ停止した場合、シンボル（ＰＩＣＴ_Ａ）が、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、連続して５つ繋がった入賞が３つ成立していることになる。このように、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプでは、一見してシンボルがバラバラに停止していても、第１列領域から第５列領域に架けて連続して繋がっていれば、入賞と判断される。なお、本実施形態では、「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、ビデオリールのシンボル列の３つの領域の何れかを結んで形成されるラインを、入賞ラインとするラインタイプを採用してもよい。
【００４５】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。遊技者は下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００４６】
尚、本実施形態では、擬似リールを表示するビデオリール方式を採用しているが、スロットマシン１はメカニカルリール方式のリール装置を備えた方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００４７】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００４８】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている（入力デバイスに相当）。
【００４９】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００５０】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤーの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤーが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤーの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤーは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００５１】
（コントロールパネル３０）
コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２を向かって左側領域に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３９、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４を向かって中央領域に配置している。また、紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【００５２】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。
【００５３】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４は、上述したように、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象（有効化）となる領域を決定するボタンである。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４１により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、３クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、７クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４３により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１５クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、２５クレジットが必要になる。
【００５４】
また、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４５は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能をオンにするためのボタンである。具体的には、このＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４５が押下されると、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４同様に、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象になり（有効になる）、更に、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンになる。本実施形態では、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンであると、フリーゲームトリガーが成立した場合、抽選により所定数分のフリーゲームが追加付与される（詳細は後述）。ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４５により、入賞判定の対象となる領域を決定し、且つ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能をオンにする場合には、４０クレジットが必要になる。
【００５５】
１−ＢＥＴボタン３４は、配当に対する倍率を１倍に決定するボタンである（１ＢＥＴ）。また、２−ＢＥＴボタン３５は、配当に対する倍率を２倍に決定するボタンである（２ＢＥＴ）。また、３−ＢＥＴボタン３６は、配当に対する倍率を３倍に決定するボタンである（３ＢＥＴ）。また、５−ＢＥＴボタン３７は、配当に対する倍率を５倍に決定するボタンである（５ＢＥＴ）。また、１０−ＢＥＴボタン３８は、配当に対する倍率を１０倍に決定するボタンである（１０ＢＥＴ）。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３９は、配当に対する倍率を４００倍に決定するボタンである（４００ＢＥＴ）。
【００５６】
本実施形態では、前述した６段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ）の選択、及び、６種類のＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３９）の選択により、ベットするクレジット数を決定し、単位ゲームが開始される。
【００５７】
例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば３クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば７クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば１５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば２５クレジット、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴであれば４０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジット値を乗算した値が、単位ゲームを開始する際のベットしたクレジット数になる。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０、及び、２−ＢＥＴボタン３５を選択した場合には、「１」×「２」＝２クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２、及び、３−ＢＥＴボタン３６を選択した場合には、「７」×「３」＝２１クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４、及び、１０−ＢＥＴボタン３８を選択した場合には、「２５」×「１０」＝２５０クレジットがベットされることになる。
【００５８】
スピンボタン４６は、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、スピンボタン４６は、下側画像表示パネル１４１に表示される選択肢を選択決定する際に用いられるボタンでもある。
【００５９】
ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット等をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【００６０】
（ビデオリールのシンボル配列）
次に、図８〜図３２を参照して、スロットマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。本実施形態では、通常モード用ビデオリール及びチャンス用ビデオリールが使用される。
【００６１】
図８〜図１２に表されたように、通常モード用ビデオリール３の第１リール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「３３」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。なお、図８に示すシンボル配列を有する通常モード用ビデオリール３は、通常モードにおいてＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）が選択された場合に使用される。また、図９に示すシンボル配列を有する通常モード用ビデオリール３は、通常モードにおいてＷＡＹＳ  ＢＥＴ２（９ＷＡＹＳ）が選択された場合に使用される。また、図１０に示すシンボル配列を有する通常モード用ビデオリール３は、通常モードにおいてＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（２７ＷＡＹＳ）が選択された場合に使用される。また、図１１に示すシンボル配列を有する通常モード用ビデオリール３は、通常モードにおいてＷＡＹＳ  ＢＥＴ４（８１ＷＡＹＳ）が選択された場合に使用される。また、図１２に示すシンボル配列を有する通常モード用ビデオリール３は、通常モードにおいてＷＡＹＳ  ＢＥＴ５（２４３ＷＡＹＳ）、又は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴが選択された場合に使用される。
【００６２】
図１３〜図３２に表されたように、チャンスモード用ビデオリール３の第１ビデオリール（「Ｒｅｅｌ１」）３ａ、第２ビデオリール（「Ｒｅｅｌ２」）３ｂ、第３ビデオリール（「Ｒｅｅｌ３」）３ｃ、第４ビデオリール（「Ｒｅｅｌ４」）３ｄ、第５ビデオリール（「Ｒｅｅｌ５」）３ｅには、コードナンバー「０」〜「１９５」に対応するシンボルから構成されるシンボル列がそれぞれ割り当てられている。なお、図１３〜図１６に示すシンボル配列を有するチャンスモード用ビデオリール３は、チャンスモードにおいてＷＡＹＳ  ＢＥＴ１（３ＷＡＹＳ）が選択された場合に使用される。また、図１７〜図２０に示すシンボル配列を有するチャンスモード用ビデオリール３は、チャンスモードにおいてＷＡＹＳ  ＢＥＴ２（９ＷＡＹＳ）が選択された場合に使用される。また、図２１〜図２４に示すシンボル配列を有するチャンスモード用ビデオリール３は、チャンスモードにおいてＷＡＹＳ  ＢＥＴ３（２７ＷＡＹＳ）が選択された場合に使用される。また、図２５〜図２８に示すシンボル配列を有するチャンスモード用ビデオリール３は、チャンスモードにおいてＷＡＹＳ  ＢＥＴ４（８１ＷＡＹＳ）が選択された場合に使用される。また、図２９〜図３２に示すシンボル配列を有するチャンスモード用ビデオリール３は、チャンスモードにおいてＷＡＹＳ  ＢＥＴ５（２４３ＷＡＹＳ）、又は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴが選択された場合に使用される。
【００６３】
また、図８〜図３２に表されたように、ビデオリール３に配列されるシンボルの種類には、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＬＩＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＰＡＣＫＥＴ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」などの通常シンボル、他のシンボルの代わりになる万能なシンボル（オールマイティーのシンボル）である「ＷＩＬＤ」シンボル、更に、フリーゲームの実行権などを付与する入賞（ＦＥＡＴＵＲＥ  ＷＩＮ）条件を構成する「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルなどがある。
【００６４】
上記のように、本実施形態では、図８〜図３２のビデオリールのシンボル配列に示すように、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数は、通常モード用ビデオリールよりもチャンスモード用ビデオリールの方が多く配列されている。そして、通常モードによるゲームでは、通常モード用ビデオリールに配列された複数のシンボルをシンボル表示領域４に再配置することによってゲーム結果を表示する。そして、通常モードからチャンスモードに切り替わった場合には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが通常モード用ビデオリールよりも多く配列されたチャンスモード用ビデオリールを使用してシンボルをシンボル表示領域４に再配置することによってゲーム結果を表示する。このため、通常モードからチャンスモードに移行した場合、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置される確率を高めることができる。これにより、通常モードからチャンスモードに切り替わると「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４に再配置される機会が増え、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
【００６５】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図３３を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図３３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【００６６】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【００６７】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、ビデオリール３に割り当てられるシンボル列の構成を規定するデータ（図８〜図３２参照）などが含まれている。
【００６８】
抽選プログラムは、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、中段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じた３つの領域（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示されるシンボルが決定される。
【００６９】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常モード用ビデオリール３の第１リール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２６）で決定されるように乱数値を規定するデータである。ただし、２６個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。例えば、図８を参照すると、通常モード用ビデオリール３の第１リール３ａのシンボル列には、シンボル「ＰＨＯＥＮＩＸ」は１個含まれているのに対して、シンボル「ＪＡＣＫ」は６個含まれている。したがって、前者は「１／２６」の確率で決定されるのに対して、後者は「６／２６」の確率で決定されることになる。
【００７０】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【００７１】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００７２】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００７３】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００７４】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００７５】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、記憶手段に相当する。
【００７６】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【００７７】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００７８】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７９】
また、マザーボード７０には、ドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【００８０】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び、冷陰極管９３が接続されている。
【００８１】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４０Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４１Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４２Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４４Ｓ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００８２】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００８３】
本体ＰＣＢ１１０には、デジタルサイネージ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル１１４、グラフィックボード１３０、電源ユニット８１、通信インターフェイス８２が接続されている。
【００８４】
デジタルサイネージ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００８５】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００８６】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが表示され、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【００８７】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８８】
電源ユニット８１は、スロットマシン１への電力供給を行う。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００８９】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や外部制御装置２００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー１１５から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００９０】
（シンボル組合せテーブル）
次に、図３４を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。図３４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【００９１】
本実施形態におけるシンボル組合せテーブルは、入賞（ＷＩＮ）に係るシンボルの図柄の組合せ（シンボル数）と払出数（配当）とを規定している。スロットマシン１では、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がっている場合に、入賞が成立する。そして、入賞に応じて、配当やフリーゲームの付与といった特典が遊技者に与えられる。
【００９２】
基本的に、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＬＩＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＰＡＣＫＥＴ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルについては、一つの種類のシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、３つ（３Ｋｉｎｄ）、４つ（４Ｋｉｎｄ）、又は５つ（５Ｋｉｎｄ）の所定数繋がって配置された場合に、入賞が成立する。「ＷＩＬＤ」のシンボルについては、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＬＩＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＰＡＣＫＥＴ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の各種類のシンボルを代替する。なお、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルに関しては、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上停止された場合（「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３Ｋｉｎｄ以上が成立）に、配当及びフリーゲームの実行権が付与される。
【００９３】
例えば、「ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５」を選択した場合には、シンボル表示領域４の全ての領域が入賞判定の対象となる（有効化される）。そして、ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、「ＰＨＯＥＮＩＸ」のシンボルが、第１列領域の下段、第２列領域の上段、第３列領域の上段、第４列領域の中段、第５列領域の下段にそれぞれ停止した場合、「ＰＨＯＥＮＩＸ」のシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）、５つ繋がった入賞が成立していることになる（「ＰＨＯＥＮＩＸ」の５Ｋｉｎｄが成立）。この場合、図３４のシンボル組合せテーブルが参照され、払出数として「８００」が決定される。そして、決定された払出数に基づいて配当が付与される。
【００９４】
また、「ＰＨＯＥＮＩＸ」、「ＬＩＯＮ」、「ＦＩＳＨ」、「ＴＵＲＴＬＥ」、「ＰＡＣＫＥＴ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、「ＴＥＮ」、「ＮＩＮＥ」の入賞では、単位ゲームでのＢＥＴ数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、１０−ＢＥＴボタン３８により１０クレジットのベットが行われた状態で、「ＰＨＯＥＮＩＸ」の５個に入賞した場合（「ＤＲＡＧＯＮ」の５Ｋｉｎｄが成立）には、１０×８００＝８０００クレジットが支払われることになる。また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」に入賞した場合は、単位ゲームでの全てのＢＥＴ数をシンボル組合せテーブルに規定された払出数に乗算した値が支払われる。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４（２５クレジットが必要）により、入賞判定の対象となる領域を決定し、１０−ＢＥＴボタン３８により１０クレジットのベットが行われた状態で、「ＦＥＡＴＵＲＥ」の３個に入賞した場合は、２５×１０×５＝１２５０クレジット、及び、フリーゲームの実行権が付与される。
【００９５】
（移行抽選テーブル）
次に、図３５を参照して、通常モードでの移行抽選テーブル、及び、チャンスモードでの移行抽選テーブルについて説明する（切替抽選テーブルに相当）。通常モードでの移行抽選テーブルは、後述するメイン制御処理の通常モードでの移行抽選処理で参照されるテーブルである。また、チャンスモードでの移行抽選テーブルは、後述するチャンスモード処理のチャンスモードでの移行抽選処理で参照されるテーブルである。
【００９６】
通常モードでの移行抽選テーブルでは、図３５に示すように、通常モードで成立した移行条件（条件１〜４）に応じた、通常モードからチャンスモードへ移行しない確率（通常モード維持）、及び、通常モードからチャンスモードへ移行する確率が規定されている。ここで、条件１は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが第１リール３ａから第５リール３ｅにかけて連続して３個以上シンボル表示領域４内に再配置されることである(「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル ３Kind以上)。条件２は、第１リール３ａ及び第２リール３ｂの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４の中段に再配置されることである(「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル ２ Kind)。条件３は、第１リール３ａ及び第２リール３ｂの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置されることである（ただし、条件２を除く）(「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル ２ Kind)。条件４の１つは、第１リール３ａの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置され、且つ、第２リール３ｂの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置されないことである(「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル １ Kind)。条件４のもう１つは、第１リール３ａの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４に再配置されないことである(「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル ０ Kind)。
【００９７】
具体的には、通常モードでの移行抽選テーブルは、通常モードでのスロットゲームにおいて参照され、条件１を満たした場合には、０／１０００の確率で通常モードが維持され、１０００／１０００の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される（即ち、条件１を満たした場合、必ず通常モードからチャンスモードへ移行する）。また、条件２を満たした場合には、２００／１０００の確率で通常モードが維持され、８００／１０００の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。また、条件３を満たした場合には、６２０／１０００の確率で通常モードが維持され、３８０／１０００の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。また、条件４を満たした場合には、９９９／１０００の確率で通常モードが維持され、１／１０００の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。
【００９８】
チャンスモードでの移行抽選テーブルでは、図３５に示すように、チャンスモードで成立した条件（条件１〜４）に応じた、チャンスモードから通常モードへ移行する確率、及び、チャンスモードから通常モードへ移行しない確率（チャンスモード維持）が規定されている。
【００９９】
具体的には、チャンスモードでの移行抽選テーブルは、チャンスモードでのスロットゲームにおいて参照され、条件１を満たした場合には、０／１０００の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、１０００／１０００の確率でチャンスモードが維持される（即ち、条件１を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される）。また、条件２を満たした場合には、０／１０００の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、１０００／１０００の確率でチャンスモードが維持される（即ち、条件２を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される）。また、条件３を満たした場合には、０／１０００の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、１０００／１０００の確率でチャンスモードが維持される（即ち、条件３を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される）。また、条件４を満たした場合には、８０／１０００の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、９２０／１０００の確率でチャンスモードが維持される。
【０１００】
上記のように、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとの切り替えは、シンボル表示領域４に表示されたシンボルの組み合わせが条件１〜４、及び、抽選（通常モードでの移行抽選処理、チャンスモードでの移行抽選処理）によって実行される。このため、条件１〜４を満たすシンボルの組み合わせがシンボル表示領域４に再配置されたとしても、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとの切り替えは、一律には実行されず、ゲームが単調になることを防止することができる。
【０１０１】
また、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとの切り替えを実行する確率は、条件１〜４（所定のシンボルの組み合わせの種類の相違）によって決定するため、再配置されるシンボルの組み合わせに対する関心を高め、ゲーム展開の単調さを解消することが可能となる。
【０１０２】
また、上記シンボルの再配置の結果、条件１を満たすシンボルの組み合わせが成立する確率は最も低く、次いで、条件２、条件３、条件４の順番で成立する確率が高くなる。そして、移行抽選テーブルにおいて、通常モードによるゲームとチャンスモードによるゲームとの切り替えを実行する確率は、条件が成立する確率の低さに応じて、高くなるように規定されている。即ち、条件１を満たした場合が最もチャンスモードに移行し易くなるように設定されている。
【０１０３】
上記構成によれば、成立する確率が低い条件１を満たすシンボルの組み合わせが、シンボル表示領域４に再配置された場合には、通常モードからチャンスモードへの移行が実行される確率が高くなる。このため、成立する確率が低い条件１を満たすシンボルの組み合わせに対する関心を高め、ゲーム展開の単調さを解消することが可能となる。
【０１０４】
（フリーゲームタイプテーブル）
次に、図３６を参照して、フリーゲームタイプテーブルについて説明する。フリーゲームタイプテーブルは、ＲＡＭ７３格納されており、必要に応じて読みだされるテーブルである。
【０１０５】
図３６に示すフリーゲームタイプテーブルは、フリーゲームの実行権が付与された場合に参照されるテーブルであり、選択するフリーゲームのタイプ（Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ〜Ｇ）に、フリーゲームを実行できる回数（ゲーム数）及び配当に対する倍率のセット（ＷＩＬＤ倍率）を決定する抽選確率が対応付けられている。
【０１０６】
具体的には、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」が選択された場合、３０回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「２４４／１０００」で「１倍」に決定され、抽選確率「２５６／１０００」で「２倍」に決定され、抽選確率「５００／１０００」で「３倍」に決定される。
【０１０７】
また、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｂ」が選択された場合、２０回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「２０５／１０００」で「２倍」に決定され、抽選確率「２５１／１０００」で「３倍」に決定され、抽選確率「５４４／１０００」で「５倍」に決定される。
【０１０８】
また、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｃ」が選択された場合、１５回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「３００／１０００」で「３倍」に決定され、抽選確率「３３０／１０００」で「５倍」に決定され、抽選確率「３７０／１０００」で「８倍」に決定される。
【０１０９】
また、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｄ」が選択された場合、１０回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「１５２／１０００」で「５倍」に決定され、抽選確率「２３８／１０００」で「８倍」に決定され、抽選確率「６１０／１０００」で「１０倍」に決定される。
【０１１０】
また、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｅ」が選択された場合、８回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「３１０／１０００」で「８倍」に決定され、抽選確率「３２５／１０００」で「１０倍」に決定され、抽選確率「３６５／１０００」で「１５倍」に決定される。
【０１１１】
また、後述するフリーゲーム処理のフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｆ」が選択された場合、５回分のフリーゲームが実行可能となり、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「３４５／１０００」で「１０倍」に決定され、抽選確率「３０５／１０００」で「１５倍」に決定され、抽選確率「３５０／１０００」で「３０倍」に決定される。
【０１１２】
なお、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｇ（ミステリー）」が選択された場合、後述するフリーゲーム数・倍率決定テーブルを参照した、抽選（後述するミステリー抽選）によって、実行可能なフリーゲーム数と、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセットとが決定される。
【０１１３】
（フリーゲーム数・倍率決定テーブル）
次に、図３７を参照して、フリーゲーム数・倍率決定テーブルについて説明する。フリーゲーム数・倍率決定テーブルは、ＲＡＭ７３格納されており、必要に応じて読み出されるテーブルである。
【０１１４】
フリーゲーム数・倍率決定テーブルは、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｇ（ミステリー）」が選択された場合に実行されるミステリー抽選処理の際に参照されるテーブルである。フリーゲーム数・倍率決定テーブルは、実行可能なフリーゲーム数（ゲーム数）、及び、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセットが、抽選確率に対応付けられている。なお、フリーゲーム数・倍率決定テーブルでの抽選確率は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンのときの抽選確率（Ｆ＿ＢＯＯＳＴ）と、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオフのときの抽選確率（通常）が規定されている。
【０１１５】
例えば、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオフ（通常）の状態で、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｇ（ミステリー）」が選択され、ミステリー抽選処理が行われた結果、１／１８０の抽選確率によりＩＤ「３」に当選した場合、３０回分のフリーゲームが実行可能となり、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｄ」が選択された場合と同様に、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「１５２／１０００」で「５倍」に決定され、抽選確率「２３８／１０００」で「８倍」に決定され、抽選確率「６１０／１０００」で「１０倍」に決定される。
【０１１６】
また、例えば、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオン（Ｆ＿ＢＯＯＳＴ）の状態で、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｇ（ミステリー）」が選択され、ミステリー抽選処理が行われた結果、１２／１８０の抽選確率によりＩＤ「１２」に当選した場合、１５回分のフリーゲームが実行可能となり、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」が選択された場合と同様に、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「２４４／１０００」で「１倍」に決定され、抽選確率「２５６／１０００」で「２倍」に決定され、抽選確率「５００／１０００」で「３倍」に決定される。
【０１１７】
上記のように、フリーゲームの実行権が付与され、フリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｇ（ミステリー）」が選択された場合、実行可能なフリーゲーム数と、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセットとが決定される。これにより、当籤態様によっては、付与されるフリーゲームの実行回数（ゲーム数）が３０回で、配当の倍率が３０倍に決定されることをあり得ることから（ＩＤ「５」）、フリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」〜「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｆ」の何れを選択するよりも有利なフリーゲームを実行することができる。一方、当籤態様によっては、付与されるフリーゲームの実行回数（ゲーム数）が５回で、配当倍率が１倍に決定されることがあり得ることから（ＩＤ「３０」）、フリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」〜「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｆ」の何れを選択するよりも不利なフリーゲームを付与される場合も生じる。
【０１１８】
（追加ＦＧ数抽選テーブル）
次に、図３８を参照して、追加ＦＧ数抽選テーブルについて説明する。追加ＦＧ数抽選テーブルは、ＲＡＭ７３格納されており、後述する追加ＦＧ数抽選処理の際に読み出されるテーブルである。
【０１１９】
追加ＦＧ数抽選テーブルは、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって、選択されたフリーゲームのタイプ（Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ〜Ｆ）毎に、追加されるフリーゲーム数（add game）に応じた当選確率が規定されている。なお、フリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｇ（ミステリー）」が選択された場合、追加ＦＧ数抽選テーブルでは、ミステリー抽選処理により決定された倍率のセット（図３７参照）に対応するフリーゲームのタイプ（Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ〜Ｆ）が参照される。
【０１２０】
例えば、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴがオン（Ｆ＿ＢＯＯＳＴ）の状態で、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」が選択された場合、追加ＦＧ数抽選処理が行われた結果、８／１００の抽選確率によりＩＤ「６」に当選した場合、４０回分のフリーゲームが追加されて付与される。また、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴがオン（Ｆ＿ＢＯＯＳＴ）の状態で、後述するフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｆ」が選択された場合、追加ＦＧ数抽選処理が行われた結果、８０／１００の抽選確率によりＩＤ「０」に当選した場合、１０回分のフリーゲームが追加されて付与される。
【０１２１】
（ペイアウト率テーブル）
次に、図３９を参照して、ペイアウト率テーブル（デノミテーブルにも相当）について説明する。ペイアウト率テーブルは、後述するデノミ選択処理で参照されるテーブルである。
【０１２２】
ペイアウト率テーブルは、複数のデノミネーションの値に対して、ペイアウト率（ＭＡＸ及びＭＩＮ）が対応付けられている。本実施形態のデノミネーションとは、ベットの最小単位である（１ベットに必要なクレジット値）。また、ペイアウト率は、ベットしたクレジット値に対して、配当として付与されるクレジット値の割合（還元率、期待値、RETURN TO PLAYER(RTP)）である。本実施形態では、選択可能なデノミネーションの値としては、＄０．０１、＄０．０２、＄０．０５、＄０．１０、＄０．２０、＄０．５０、＄１．００が規定されている。
【０１２３】
例えば、デノミ選択処理で＄０．１０が選択された場合には、ペイアウト率が、ＭＩＮ９１．９４％〜ＭＡＸ９１．０７％になるように設定される。また、デノミ選択処理で＄１．００が選択された場合には、ペイアウト率が、ＭＩＮ９７．８９％〜ＭＡＸ９７．９７％になるように設定される。
【０１２４】
上記ペイアウト率テーブルでは、選択されたデノミネーションの値が高いほど、ペイアウト率が高くなるように設定されている。これにより、高いデノミネーションの値でのベットによるゲームに付加価値を付与し、ゲームの単調さを解消することが可能となる。
【０１２５】
［プログラムの内容］
次に、図４０〜図４５を参照して、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１２６】
（メイン制御処理）
まず、図４０を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、通常モードでのゲーム（通常ゲーム）を実行する。
【０１２７】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。
【０１２８】
次に、通常モードでのゲームを開始するために、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の通常モードでのゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１２９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４０Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４１Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４２Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４４Ｓ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１３０】
次に、メインＣＰＵ７１は、通常モードシンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この通常モードシンボル抽選処理では、ベット・スタートチェック処理（Ｓ１３）で選択された６段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ）に対応する通常モード用ビデオリール３が使用される。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３が選択された場合には、図１０に示す通常モード用ビデオリール３が使用される。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、又は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴが選択された場合には、図１２に示す通常モード用ビデオリール３が使用される。
【０１３１】
そして、選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類に対応する通常モード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する５個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態では、通常モード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに配列された複数のシンボルの中から、シンボル表示領域４の中段の領域に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示される１５個のシンボルが決定される。
【０１３２】
例えば、通常モード用ビデオリール３（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１：３ＷＡＹＳ）の第１リール３ａでは、シンボル列を構成する２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）の中から、抽選によりコードナンバー「２」が選ばれた場合、コードナンバー「２」に対応する「ＰＨＯＥＮＩＸ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される（図８参照）。また、第２リール３ｂでは、シンボル列を構成する２９個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２８」）の中から、抽選によりコードナンバー「４」が選ばれた場合、コードナンバー「４」に対応する「ＴＥＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第３リール３ｃでは、シンボル列を構成する２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「１９」が選ばれた場合、コードナンバー「１９」に対応する「ＷＩＬＤ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第４リール３ｄでは、シンボル列を構成する２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「１２」が選ばれた場合、コードナンバー「１２」に対応する「ＡＣＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第５リール３ｅでは、シンボル列を構成する３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「３１」が選ばれた場合、コードナンバー「３１」に対応する「ＦＩＳＨ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【０１３３】
そして、メインＣＰＵ７１は、決定した通常モード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１５）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１３５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１６）。このシンボル表示制御処理では、通常モード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１４の通常モードシンボル抽選処理において決定された通常モード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに対応する停止予定シンボルがシンボル表示領域４の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置される。例えば、通常モード用ビデオリール３の第１リール３ａでは、「ＰＨＯＥＮＩＸ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第２リール３ｂでは、「ＴＥＮ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第３リール３ｃでは、「ＷＩＬＤ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第４リール３ｄでは、「ＡＣＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第５リール３ｅでは、「ＦＩＳＨ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域４の中段に、「ＰＨＯＥＮＩＸ」「ＴＥＮ」「ＷＩＬＤ」「ＡＣＥ」「ＦＩＳＨ」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域４の上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組み合わせテーブル（図３４参照）に基づいて、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞及びＢＥＴ数カウンタの値（ベットしたクレジットタイプ）に応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が付与される。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、ＢＥＴ数カウンタの値が、「３」であり、３つの「ＰＨＯＥＮＩＸ」の組み合わせである場合、図３４のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「３」×「５０」＝「１５０」クレジットが決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１３７】
次に、払出処理を行う（Ｓ１８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１９）。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上再配置されることである。例えば、図５１に示すように、第１リール３ａの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが第１列領域の上段に再配置され、第２リール３ｂの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが第２列領域の下段に再配置され、第３リール３ｃの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが第３列領域の中段に再配置され、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、第１列領域から第３列領域に架けて連続して３個再配置された場合に、フリーゲームトリガーが成立する。
【０１３９】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１９：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム処理を行う（Ｓ２０）。
【０１４０】
一方、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１９の処理においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときに（Ｓ１９：ＮＯ）、又は、Ｓ２０の処理後、シンボル表示領域４に移行条件（条件１〜４）を満たすシンボルの組み合わせが再配置されているか否かを判別する（Ｓ２１）。ここで、移行条件とは、上述した条件１〜４である。具体的に、条件１は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが第１リール３ａから第５リール３ｅにかけて連続して３個以上シンボル表示領域４内に再配置されることである(「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル ３Kind以上)。条件２は、第１リール３ａ及び第２リール３ｂの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４の中段に再配置されることである(「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル ２ Kind)。条件３は、第１リール３ａ及び第２リール３ｂの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置されることである（ただし、条件２を除く）(「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル ２ Kind)。条件４の１つは、第１リール３ａの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置され、且つ、第２リール３ｂの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置されないことである(「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル １ Kind)。条件４のもう１つは、第１リール３ａの「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４に再配置されないことである(「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボル ０ Kind)。
【０１４１】
そして、シンボル表示領域４に移行条件（条件１〜４）を満たすシンボルの組み合わせが再配置されていない場合（Ｓ２１：ＮＯ）、Ｓ１２の処理に移行する。
【０１４２】
一方、シンボル表示領域４に移行条件（条件１〜４）を満たすシンボルの組み合わせが再配置されている場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、通常モードでの移行抽選処理が実行される（Ｓ２２）。この通常モードでの移行抽選処理では、通常モードでの移行抽選テーブル（図３５）、及び、Ｓ２１の処理で判定された移行条件（条件１〜４）を参照して、通常モードからチャンスモードへ移行しない（通常モード維持）か、通常モードからチャンスモードへ移行するかが、抽選により決定される。
【０１４３】
具体的には、条件１を満たした場合には、０／１０００の確率で通常モードが維持され、１０００／１０００の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される（即ち、条件１を満たした場合、必ず通常モードからチャンスモードへ移行する）。また、条件２を満たした場合には、２００／１０００の確率で通常モードが維持され、８００／１０００の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。また、条件３を満たした場合には、６２０／１０００の確率で通常モードが維持され、３８０／１０００の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。また、条件４を満たした場合には、９９９／１０００の確率で通常モードが維持され、１／１０００の確率で通常モードからチャンスモードへ移行することに決定される。
【０１４４】
次に、Ｓ２２の通常モードでの移行抽選処理の結果、通常モードからチャンスモードへ移行することに決定されたか否かが判定される（Ｓ２３）。そして、通常モードからチャンスモードへ移行しない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、通常モードが維持され、Ｓ１２の処理に移行する。
【０１４５】
一方、通常モードからチャンスモードへ移行する場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、後述するチャンスモード処理が実行される（Ｓ２４）。そして、チャンスモード処理後、Ｓ１２の処理に移行する。
【０１４６】
（ベット・スタートチェック処理）
次に、図４１を参照して、ベット・スタートチェック処理について説明する。
【０１４７】
はじめに、メインＣＰＵ７１は、ＰＴＳ装置７００からクレジットデータを受信したか否かを判別する（Ｓ４１）。なお、ＰＴＳ装置７００からメインＣＰＵ７１へのクレジットデータの送信は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたとき、及び、ビルエントリー６０が正規の紙幣を受け入れたときに行われる。
【０１４８】
メインＣＰＵ７１は、クレジットデータを受信したと判別したときには（Ｓ４１：ＹＥＳ）、受信したクレジットデータが示す額をクレジット数カウンタに格納されている値に加算する（Ｓ４２）。
【０１４９】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４２の後、又は、Ｓ４１においてクレジットデータを受信していないと判別したときには（Ｓ４１：ＮＯ）、クレジット数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ４３：ＹＥＳ）、Ｓ４１の処理に戻る。
【０１５０】
一方、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ４３：ＮＯ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４５）、及び、ＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３９）の操作受付を許可する（Ｓ４４）。５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンを選択することにより、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（図６参照）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４５）。ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタン、及び、ＢＥＴボタンの操作を検出しない場合は（Ｓ４５：ＮＯ）、Ｓ４１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ７１は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＷＡＹＳ  ＢＥＴスイッチ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４０Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４１Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４２Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４４Ｓ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴスイッチ４５Ｓ）により検出し、且つ、ＢＥＴボタンが遊技者によって押されたことをＢＥＴスイッチ（１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ）により検出したときは（Ｓ４５：ＹＥＳ）、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば３クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば７クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば１５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば２５クレジット、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴであれば４０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジットを乗算した値を、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数カウンタの値に加算する（Ｓ４６）。また、ＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴスイッチ４５ＳによりＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４５が押されたことを検出したときは、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能をオンにする。
【０１５２】
例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０、及び、２−ＢＥＴボタン３５を選択した場合には、「１」×「２」＝２クレジットがベットされ、ＢＥＴ数カウンタの値に加算されることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２、及び、３−ＢＥＴボタン３６を選択した場合には、「７」×「３」＝２１クレジットがベットされ、ＢＥＴ数カウンタの値に加算されることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４、及び、１０−ＢＥＴボタン３８を選択した場合には、「２５」×「１０」＝２５０クレジットがベットされ、ＢＥＴ数カウンタの値に加算されることになる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４６の処理後、スピンボタン４６の操作受付を許可する（Ｓ４７）。
【０１５４】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ４７の後、スピンボタン４６の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４８）。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出していないと判別したときには（Ｓ４８：ＮＯ）、スピンボタン４６の操作待ちをする。
【０１５５】
一方で、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６の操作を検出したと判別したときには（Ｓ４８：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値から、Ｓ４６において算出されたＢＥＴ数カウンタの値を減算する（Ｓ４９）。
【０１５６】
そして、ベット・スタートチェック処理を終了する。
【０１５７】
（チャンスモード処理）
まず、図４２を参照して、チャンスモード処理について説明する。
【０１５８】
まず、チャンスモードでのゲームを開始するために、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ６１）。例えば、ベット数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回のゲームごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１５９】
次に、メインＣＰＵ７１は、後述するベット・スタートチェック処理を行う（Ｓ６２）。この処理では、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４０Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４１Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４２Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４４Ｓ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓなどの入力のチェックなどが行われる。
【０１６０】
次に、メインＣＰＵ７１は、チャンスモードシンボル抽選処理を行う（Ｓ６３）このチャンスモードシンボル抽選処理では、ベット・スタートチェック処理（Ｓ６２）で選択された６段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ）に対応するチャンスモード用ビデオリール３が使用される。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３が選択された場合には、図２１〜図２４に示すチャンスモード用ビデオリール３が使用される。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、又は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴが選択された場合には、図２９〜図３２に示すチャンスモード用ビデオリール３が使用される。
【０１６１】
そして、選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類に対応するチャンスモード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する５個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態では、チャンスモード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに配列された複数のシンボルの中から、シンボル表示領域４の中段の領域に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示される１５個のシンボルが決定される。
【０１６２】
例えば、チャンスモード用ビデオリール３（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１：３ＷＡＹＳ）の第１リール３ａでは、シンボル列を構成する１９６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「１９５」）の中から、抽選によりコードナンバー「２」が選ばれた場合、コードナンバー「２」に対応する「ＰＨＯＥＮＩＸ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される（図１３〜図１６参照）。また、第２リール３ｂでは、シンボル列を構成する１９６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「１９５」）の中から、抽選によりコードナンバー「１９１」が選ばれた場合、コードナンバー「１９１」に対応する「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第３リール３ｃでは、シンボル列を構成する２８個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２７」）の中から、抽選によりコードナンバー「１９」が選ばれた場合、コードナンバー「１９」に対応する「ＷＩＬＤ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第４リール３ｄでは、シンボル列を構成する２７個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２６」）の中から、抽選によりコードナンバー「１２」が選ばれた場合、コードナンバー「１２」に対応する「ＡＣＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。また、第５リール３ｅでは、シンボル列を構成する３４個のシンボル（コードナンバー「０」〜「３３」）の中から、抽選によりコードナンバー「３１」が選ばれた場合、コードナンバー「３１」に対応する「ＦＩＳＨ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される。
【０１６３】
そして、メインＣＰＵ７１は、決定したチャンスモード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ６４）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ７１は、逆アピール書き換え処理を実行する（Ｓ６５）。
【０１６６】
本実施形態では、図８〜図３２のビデオリールのシンボル配列に示すように、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの数は、通常モード用ビデオリールよりもチャンスモード用ビデオリールの方が多く配列されている。そのため、チャンスモードにおいて、チャンスモードシンボル抽選処理によって「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される確率は、通常モードにおいて、通常モードシンボル抽選処理によって「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定される確率に比べて高くなっている。
【０１６７】
このように、チャンスモードでは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが多く配列されたチャンスモード用ビデオリールが使用されることから、後述するシンボル表示制御処理によりチャンスモード用ビデオリール３をスクロールさせる際に、スクロール中に視認される「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの配置態様（「ＦＥＡＴＵＲＥ」シンボルの多さ）から、使用されているビデオリールが、通常モード用のビデオリールであるのか、チャンスモード用のビデオリールであるのかが峻別され、峻別したビデオリールから、現在のゲーム態様（通常モード、チャンスモードなどの態様）が判別されてしまい、ビデオリールが停止してシンボルが再配置された際に初めて認識される現在のゲーム態様に対する興味を低下させてしまう場合ある。そこで、本実施形態では、逆アピール書き換え処理を実行する。
【０１６８】
この逆アピール書き換え処理では、チャンスモード用ビデオリールにおいて、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが配列されていない領域を、後述するシンボル表示制御処理によりチャンスモード用ビデオリール３をスクロールさせる際に、最初にスクロールさせる領域にする処理である（スクロールの始点にする）。例えば、図１３〜図１６に示すチャンスモード用ビデオリール３（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１：３ＷＡＹＳ）が使用される場合、第１リール３ａのコードナンバー「０」〜「１８」には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが配列されていないことから、コードナンバー「０」〜「１８」を「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが配列されていない領域６０１として（図７７参照）、シンボル表示制御処理によりスクロールさせる始点（図７８の書き換えポイント）とする。具体的には、図７８に示すように、第１リール３ａには、現在コードナンバー「１８」〜「２０」に対応する「ＴＥＮ」「ＦＥＡＴＵＲＥ」「ＮＩＮＥ」のシンボルが再配置されている場合、第１リール３ａの上段の一段上には、コードナンバー「１７」に対応する「ＪＡＣＫ」のシンボルが配列されている（書き換えなし）。そして、図７８に示すように、第１リール３ａの上段の二段上の書き換えポイントから上方に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが配列されていない領域６０１として、コードナンバー「０」〜「１８」に対応するシンボルが配列されるように変更する（図７８では、コードナンバー「１５」〜「１８」に対応する「ＱＵＥＥＮ」「ＬＩＯＮ」「ＪＡＣＫ」「ＴＥＮ」のシンボルだけが配列されている状態を示している）。同様に、第２リール３ｂのコードナンバー「０」〜「１８」には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが配列されていないことから、コードナンバー「０」〜「１３」を「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが配列されていない領域６０２として（図７７参照）、シンボル表示制御処理によりスクロールさせる始点（図７８の書き換えポイント）とする。具体的には、図７８に示すように、第２リール３ｂには、現在コードナンバー「２０」〜「２２」に対応する「ＴＥＮ」「ＦＥＡＴＵＲＥ」「ＱＵＥＥＮ」のシンボルが再配置されている場合、第２リール３ｂの上段の一段上には、コードナンバー「１９」に対応する「ＴＵＲＴＬＥ」のシンボルが配列されている（書き換えなし）。そして、図７８に示すように、第２リール３ｂの上段の二段上の書き換えポイントから上方に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが配列されていない領域６０２として、コードナンバー「０」〜「１３」に対応するシンボルが配列されるように変更する（図７８では、コードナンバー「１０」〜「１３」に対応する「ＮＩＮＥ」「ＰＡＣＫＥＴ」「ＡＣＥ」「ＱＵＥＥＮ」のシンボルだけが配列されている状態を示している）。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ６６）。このシンボル表示制御処理では、上記逆アピール書き換え処理によって、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが配列されていない領域６０１・６０２を書き換えポイント上方に配列した状態で、チャンスモード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ６３のチャンスモードシンボル抽選処理において決定されたチャンスモード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに対応する停止予定シンボルがシンボル表示領域４の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置される。例えば、チャンスモード用ビデオリール３の第１リール３ａでは、「ＰＨＯＥＮＩＸ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第２リール３ｂでは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第３リール３ｃでは、「ＷＩＬＤ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第４リール３ｄでは、「ＡＣＥ」のシンボルが停止予定シンボルに決定され、第５リール３ｅでは、「ＦＩＳＨ」のシンボルが停止予定シンボルに決定された場合、シンボル表示領域４の中段に、「ＰＨＯＥＮＩＸ」「ＦＥＡＴＵＲＥ」「ＷＩＬＤ」「ＡＣＥ」「ＦＩＳＨ」がそれぞれ再配置される。また、シンボル表示領域４の上段及び下段には、停止予定シンボルに前後するコードナンバーに対応するシンボルが再配置される。
【０１７０】
上記逆アピール書き換え処理によれば、チャンスモードによるシンボル表示制御処理に伴い、チャンスモード用ビデオリールをスクロールさせると、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが配列されていない領域６０１・６０２がしばらくの間スクロール表示される。このため、チャンスモード用ビデオリールをスクロールしてからしばらくの間は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが表示されないため、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置される確率が高いチャンスモードによるゲームであることを峻別されるのを防止することができる。
【０１７１】
更に、Ｓ６６のチャンスモード処理のシンボル表示制御処理では、図７３及び図７４に示すように、チャンスモード用ビデオリール３がスクロール後、停止し各シンボルが再配置された際に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの一部が、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルに対して上下に隣接するシンボルの背面に重なるように、シンボル表示領域４に表示される。
【０１７２】
また、図７４に示すように、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４の枠４ａ内に再配置された場合、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの横の一部が、シンボル表示領域４の枠４ａの前面に重なるように表示される。なお、チャンスモード用ビデオリール３がスクロール中は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの横の一部が、シンボル表示領域４の枠４ａの前面に重ならないように表示している。例えば、チャンスモード用ビデオリール３のスクロール中は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルのレイヤーが、シンボル表示領域４の枠４ａのレイヤーよりも後ろ側に配置されるように設定し、チャンスモード用ビデオリール３が停止したときは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルのレイヤーが、シンボル表示領域４の枠４ａのレイヤーよりも前側に配置されるように設定するなどして実現することができる。
【０１７３】
このため、チャンスモードでは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの一部が、隣接するシンボルに重なるように表示されるため、チャンスモード用ビデオリールの停止時等に、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルと他のシンボルとを峻別し易くすることができる。このため、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの一部が、隣接するシンボルに重なるように表示されている場合には、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置される確率が高いチャンスモードによるゲームであることアピールすることができる。
【０１７４】
また、チャンスモードでは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４の枠４ａ内に再配置されず、シンボル表示領域４の枠４ａの１つ上又は１つ下に再配置された場合、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの一部だけは、枠４ａ内に再配置された、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルに対して上又は下で隣接するシンボルの背面に重なるように枠４ａ内で表示されるため、シンボル表示領域４の枠４ａ内に「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置されない場合であっても、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの存在感をアピールすることができる。
【０１７５】
また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルがシンボル表示領域４の枠４ａ内に再配置された場合、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの横の一部が、枠４ａの前面に重なるように表示される。これにより、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの存在感をアピールすることができる。
【０１７６】
また、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルの一部が、隣接するシンボルの背面に重なるように表示されるため、チャンスモード用ビデオリールの停止時に、他のシンボルの視認を妨げることなく、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルと他のシンボルとを峻別し易くすることができる。
【０１７７】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ６７）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組み合わせテーブル（図３４参照）、及び、ＢＥＴ数カウンタの値を参照して、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞及びＢＥＴ数カウンタの値（ベットしたクレジットタイプ）に応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が付与される。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１７８】
次に、払出処理を行う（Ｓ６８）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ６９）。本実施形態におけるフリーゲームに移行する際のトリガーは、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上再配置されることである。
【０１８０】
メインＣＰＵ７１は、フリーゲームトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ６９：ＹＥＳ）、後述するフリーゲーム処理を行う（Ｓ７０）。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ７１は、Ｓ６９の処理においてフリーゲームトリガーが成立していないと判別したときに（Ｓ６９：ＮＯ）、又は、Ｓ７０の処理後、シンボル表示領域４に移行条件（条件１〜４）を満たすシンボルの組み合わせが再配置されているか否かを判別する（Ｓ７１）。ここで、移行条件とは、上述した条件１〜４である。
【０１８２】
そして、シンボル表示領域４に移行条件（条件１〜４）を満たすシンボルの組み合わせが再配置されていない場合（Ｓ７１：ＮＯ）、Ｓ６１の処理に移行する。
【０１８３】
一方、シンボル表示領域４に移行条件（条件１〜４）を満たすシンボルの組み合わせが再配置されている場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）、チャンスモードでの移行抽選処理が実行される（Ｓ７２）。このチャンスモードでの移行抽選処理では、チャンスモードでの移行抽選テーブル（図３５）、及び、Ｓ７１の処理で判定された移行条件（条件１〜４）を参照して、チャンスモードから通常モードへ移行するか、チャンスモードから通常モードへ移行しない（チャンスモード維持）かが、抽選により決定される。
【０１８４】
具体的には、条件１を満たした場合には、０／１０００の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、１０００／１０００の確率でチャンスモードが維持される（即ち、条件１を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される）。また、条件２を満たした場合には、０／１０００の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、１０００／１０００の確率でチャンスモードが維持される（即ち、条件２を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される）。また、条件３を満たした場合には、０／１０００の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、１０００／１０００の確率でチャンスモードが維持される（即ち、条件３を満たした場合、必ずチャンスモードが維持される）。また、条件４を満たした場合には、８０／１０００の確率でチャンスモードから通常モードへ移行され、９２０／１０００の確率でチャンスモードが維持される。
【０１８５】
次に、Ｓ７２のチャンスモードでの移行抽選処理の結果、チャンスモードから通常モードへ移行することに決定されたか否かが判定される（Ｓ７３）。そして、チャンスモードから通常モードへ移行しない場合（Ｓ７３：ＮＯ）、チャンスモードが維持され、Ｓ６１の処理に移行する。
【０１８６】
一方、チャンスモードから通常モードへ移行する場合（Ｓ７３：ＹＥＳ）、本処理が終了され、通常モードに移行する。
【０１８７】
（フリーゲーム処理）
次に、図４３を参照して、フリーゲーム処理について説明する。図４３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム処理のフローチャートを示す図である。
【０１８８】
まず、メインＣＰＵ７１は、後述するフリーゲームタイプ選択処理を実行する（Ｓ１０１）。このフリーゲームタイプ選択処理では、下側画像表示パネル１４１に表示される選択肢Ａ〜Ｇの中から１つの選択肢を選択することにより、実行可能なフリーゲーム数（ゲーム数）、及び、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセット（ＷＩＬＤ倍率）が決定される。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、ステップＳ１２の処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１０２）。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームでのシンボル抽選処理を行う（Ｓ１０３）。このフリーゲーム処理におけるシンボル抽選処理では、通常モードでのベット・スタートチェック処理（Ｓ１３）又はチャンスモードでのベット・スタートチェック処理（Ｓ６２）で選択された６段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ）に対応する通常モード用ビデオリール３が使用される。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３が選択された場合には、図１０に示す通常モード用ビデオリール３が使用される。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、又は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴが選択された場合には、図１２に示す通常モード用ビデオリール３が使用される。
【０１９１】
そして、選択されたＷＡＹＳ  ＢＥＴの種類に対応する通常モード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに配列された複数のシンボルの中から停止予定シンボルを抽選により決定する。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する５個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態では、通常モード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに配列された複数のシンボルの中から、シンボル表示領域４の中段の領域に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示される１５個のシンボルが決定される。
【０１９２】
そして、メインＣＰＵ７１は、決定した通常モード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの停止予定シンボルをＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１０４）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１０５）。このシンボル表示制御処理では、通常モード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅのスクロールが開始され、所定時間経過後、Ｓ１０３のフリーゲームでのシンボル抽選処理において決定された通常モード用ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに対応する停止予定シンボルがシンボル表示領域４の中段に順次停止される。つまり、停止予定シンボルを含む１５個のシンボルがシンボル表示領域４内に再配置される。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示領域４内に再配置されたシンボルの中に、「ＷＩＬＤ」のシンボルを含むシンボルの組み合わせが入賞しているか否かを判断する（Ｓ１０６）。そして、「ＷＩＬＤ」のシンボルを含む組み合わせが入賞している場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、ＷＩＬＤ倍率抽選を実行する（Ｓ１０７）。このＷＩＬＤ倍率抽選では、Ｓ１０１のフリーゲームタイプ選択処理で決定した配当の倍率のセットの抽選確率（ＷＩＬＤ倍率）に基づいて（図３６参照）、抽選により配当の倍率が決定される。
【０１９６】
例えば、Ｓ１０１のフリーゲームタイプ選択処理によって「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｂ」が選択された場合、図３６のフリーゲームタイプテーブルが参照され、配当の倍率は、抽選確率「２０５／１０００」で「２倍」に決定され、抽選確率「２５１／１０００」で「３倍」に決定され、抽選確率「５４４／１０００」で「５倍」に決定される。
【０１９７】
また、図６０に示すように、「ＷＩＬＤ」のシンボルを含む組み合わせの入賞が成立したことに伴い、ＷＩＬＤ倍率抽選が実行され、例えば配当の倍率が「３倍」に決定された場合、再配置された「ＷＩＬＤ」のシンボル中の最も左側の「ＷＩＬＤ」のシンボル上で、決定された配当の倍率である「×３」が表示される。
【０１９８】
次に、Ｓ１０７の処理後、又は、Ｓ１０６の処理で「ＷＩＬＤ」のシンボルを含むシンボルの組み合わせが入賞していない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１０８）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組み合わせテーブル（図３４参照）に基づいて、シンボル表示領域４に停止したシンボルが上述のＷＡＹＳ  ＢＥＴにより入賞判定の対象となった領域に、第１列領域から第５列領域に架けて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判断する。そして、入賞、ＢＥＴ数カウンタの値（ベットしたクレジットタイプ）、及び、ＷＩＬＤ倍率抽選で決定された配当の倍率に応じて、配当やフリーゲームの実行権の付与といった特典が付与される。付与された配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。例えば、「ＷＩＬＤ」シンボルを含む３つの「ＰＨＯＥＮＩＸ」の組み合わせによる入賞が成立し、ＢＥＴ数カウンタの値が「５」であり、ＷＩＬＤ倍率抽選で決定された配当の倍率が「３倍」であった場合、図３４のシンボル組み合わせテーブルが参照され、配当として「５０」×「５」×「３」＝「７５０」クレジットが決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。なお、フリーゲームでは、ＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階、及び、ＢＥＴ数は、フリーゲームの実行権が付与された際の通常モード又はチャンスモードにおけるＷＡＹＳ  ＢＥＴの段階、及び、ＢＥＴ数が継承される。
【０１９９】
次に、払出処理を行う（Ｓ１０９）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０２００】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１１０）。本実施形態におけるリトリガーの条件は、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが、ＷＡＹＳ  ＢＥＴにより有効となった領域とは関係なく、第１列領域から第５列領域に架けて連続して３個以上再配置されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判別したときには（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３のストックカウンタに「１」を加算して格納する（Ｓ１１１）。また、リトリガーが成立したと判別したときには、図６１に示すように、下側画像表示パネル１４１にリトリガーが成立したことを報知するリトリガー看板（ＲＥＴＲＩＧＧＥＲ）を表示する。また、図６２に示すように、ストックカウンタ４０９の値に「１」を加算する表示をする。
【０２０１】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立していないと判別したとき（Ｓ１１０：ＮＯ）又はＳ１１１の処理後、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ１１２）。
【０２０２】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ１１３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ１１３：ＮＯ）、ステップＳ１０２の処理に移行する。
【０２０３】
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ストックカウンタに格納されている値を「１」減算する（Ｓ１１４）。このとき、図６３に示すように、ストックカウンタ４０９の値から「１」が減算され、ストックカウンタ４０９が光る演出がなされる。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ストックカウンタに格納されている値は０であるか否かを判別する（Ｓ１１５）。メインＣＰＵ７１は、ストックカウンタに格納されている値は０ではないと判別したときには（Ｓ１１５：ＮＯ）、Ｓ１０１の処理に移る。このとき、図６４に示すように、下側画像表示パネル１４１において、暗転表示がなされ、下側画像表示パネル１４１に、再度、７つの選択肢Ａ〜Ｇが表示される。その後、図６５に示すように、フリーゲーム数カウンタ４１０の値が、「１」に戻り、フリーゲームが続行される。
【０２０５】
一方で、ストックカウンタに格納されている値は０であると判別したときには（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。このとき、図６６に示すように、上側画像表示パネル１３１に「ＷＩＮ看板」を表示する。その後、下側画像表示パネル１４１にフリーゲームで獲得した総配当を表示する「ＦＧ  ＴＯＴＡＬ  ＷＩＮ  看板」を表示する。その後、図６７に示すように、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１において、暗転表示がなされ、元のゲーム画面に移行する。
【０２０６】
（フリーゲームタイプ選択処理）
次に、図４４を参照して、フリーゲームタイプ選択処理について説明する。フリーゲームタイプ選択処理は、図４３に示すフリーゲーム処理中に実行される。
【０２０７】
まず、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームタイプ選択肢表示処理を実行する（Ｓ１３１）。このフリーゲームタイプ選択肢表示処理では、まず、図５２に示すように、下側画像表示パネル１４１に、７つの選択肢Ａ〜Ｇを表示する。ここで、選択肢Ａ〜Ｇは、図３６のフリーゲームタイプテーブルに示すフリーゲームのタイプ（Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ〜Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｇ）にそれぞれ対応している。
【０２０８】
また、図５２に示すように、選択肢Ａ〜Ｇの何れかを選択させるように報知するコメント（「フリーゲームのタイプを選択してください」）を下側画像表示パネル１４１に表示する。
【０２０９】
そして、タッチパネル１１４によって選択肢Ａ〜Ｇの何れかがタッチ（選択）された場合には、メインＣＰＵ７１は、選択肢Ｇ（「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｇ（ミステリー）」）が選択されたか否かを判定する（Ｓ１３２）。そして、選択肢Ｇが選択されなかった場合（Ｓ１３２：ＮＯ）、選択肢Ａ〜Ｆの何れかが選択されたとして、図３６のフリーゲームタイプテーブルを参照して、選択された選択肢Ａ〜Ｆのフリーゲームのタイプに対応するフリーゲームを実行できる回数（ゲーム数）及び配当に対する倍率のセット（ＷＩＬＤ倍率）が決定される（Ｓ１３３）。そして、決定したフリーゲームを実行できる回数（ゲーム数）をフリーゲーム数カウンタ（ＲＡＭ７３に記憶）に加算して格納する。
【０２１０】
例えば、図５３に示すように、選択肢Ａの「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」が選択された場合、３０回分のフリーゲームが実行可能となり、フリーゲーム数カウンタに「３０」が加算される。
【０２１１】
一方、選択肢Ｇが選択された場合（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、ミステリー抽選処理が実行される（Ｓ１３４）。このミステリー抽選処理では、フリーゲーム数・倍率決定テーブル（図３７参照）を参照して、抽選により、実行可能なフリーゲーム数（ゲーム数）、及び、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセットが決定される。なお、ミステリー抽選処理では、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンのときは、フリーゲーム数・倍率決定テーブルの「Ｆ＿ＢＯＯＳＴ」の欄の抽選確率に従い抽選が行われ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオフのときは、フリーゲーム数・倍率決定テーブルの「通常」の欄の抽選確率に従い抽選が行われる。
【０２１２】
例えば、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオン（Ｆ＿ＢＯＯＳＴ）の状態で、ミステリー抽選処理が行われた結果、１２／１８０の抽選確率によりＩＤ「１２」に当選した場合、１５回分のフリーゲームが実行可能となり、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」が選択された場合と同様の配当の倍率のセットが選ばれ、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率が、抽選確率「２４４／１０００」で「１倍」に決定され、抽選確率「２５６／１０００」で「２倍」に決定され、抽選確率「５００／１０００」で「３倍」に決定される。
【０２１３】
次に、Ｓ１３４のミステリー抽選処理後、ミステリー抽選演出処理が実行される（Ｓ１３５）。ミステリー抽選演出処理では、まず、図６８に示すように、選択肢Ａ〜Ｇの中から選択肢Ｇが選択された場合、選択肢Ｇがクローズアップされて表示される。
【０２１４】
次に、図６８に示すように、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」のフリーゲームの実行回数「３０回」に対応する領域２５１、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｂ」のフリーゲームの実行回数「２０回」に対応する領域２５２、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｃ」のフリーゲームの実行回数「１５回」に対応する領域２５３、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｄ」のフリーゲームの実行回数「１０回」に対応する領域２５４、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｅ」のフリーゲームの実行回数「８回」に対応する領域２５５、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｆ」のフリーゲームの実行回数「５回」に対応する領域２５６が選択肢Ａ〜Ｆの上部に表示される。同様に、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」の配当の倍率のセット「×１、×２、×３」に対応する領域２６１、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｂ」の配当の倍率のセット「×２、×３、×５」に対応する領域２６２、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｃ」の配当の倍率のセット「×３、×５、×８」に対応する領域２６３、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｄ」の配当の倍率のセット「×５、×８、×１０」に対応する領域２６４、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｅ」の配当の倍率のセット「×８、×１０、×１５」に対応する領域２６５、「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ｆ」の配当の倍率のセット「×１０、×１５、×３０」に対応する領域２６６が選択肢Ａ〜Ｆの下部に表示される。
【０２１５】
次に、図６９及び図７０（図５４参照）に示すように、領域２５３の点灯→領域２５３の消灯及び領域２５２の点灯→領域２５２の消灯及び領域２５１の点灯→・・・といったようにして、領域２５１〜２５６の点灯・消灯を繰り返すことにより、当選印２５０が領域２５１〜２５６を左右に移行する演出表示がなされる。そして、所定時間、当選印２５０が領域２５１〜２５６を左右に移行する演出表示がなされた後、Ｓ１３４のミステリー抽選処理で決定された実行可能なフリーゲーム数（ゲーム数）に対応する領域に停止し、停止した領域が点滅表示される演出がなされる。例えば、ミステリー抽選処理で、フリーゲームの実行回数が「８回」に決定した場合、図７１に示すように、当選印２５０が、フリーゲームの実行回数「８回」に対応する領域２５５に停止し、停止した領域２５５が点滅表示される。
【０２１６】
同様に、図６９及び図７０（図５４参照）に示すように、領域２６４の点灯→領域２６４の消灯及び領域２６５の点灯→領域２６５の消灯及び領域２６６の点灯→・・・といったようにして、領域２６１〜２６６の点灯・消灯を繰り返すことにより、当選印２６０が領域２６１〜２６６を左右に移行する演出表示がなされる。そして、所定時間、当選印２６０が領域２６１〜２６６を左右に移行する演出表示がなされた後、Ｓ１３４のミステリー抽選処理で決定された配当の倍率のセットに対応する領域に停止し、停止した領域が点滅表示される演出がなされる。例えば、ミステリー抽選処理で、配当の倍率のセット「×１、×２、×３」に決定した場合、図７１に示すように、当選印２６０が、配当の倍率セット「×１、×２、×３」に対応する領域２６１に停止し、停止した領域２６１が点滅表示される。
【０２１７】
そして、図７２（図５５参照）に示すように、当選印２５０が停止した領域に対応するフリーゲームの実行回数が、選択肢Ｇの上部に移動し、点滅表示する演出がなされる。例えば、当選印２５０が、フリーゲームの実行回数「８回」に対応する領域２５５に停止した場合、フリーゲームの実行回数「８回」の値が、選択肢Ｇの上部に移動し、点滅表示する演出がなされる。同様に、図７２に示すように、停止した領域に対応する配当の倍率セットが、選択肢Ｇの下部に移動し、点滅表示する演出がなされる。例えば、当選印２６０が、配当の倍率セット「×１、×２、×３」に対応する領域２６１に停止した場合、配当の倍率セット「×１、×２、×３」の値が、選択肢Ｇの下部に移動し、点滅表示する演出がなされる。
【０２１８】
上記ミステリー抽選演出処理によれば、選択肢Ｇを選択した場合に、ルーレットのように複数の領域２５１〜２５６間、及び、領域２６１〜２６６間を当選印２５０、２６０が移行しながら停止させ、停止した領域を点滅表示させることにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する倍率を報知することができる。これにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する倍率への関心を高め、ゲーム展開の単調さを解消することが可能となる。
【０２１９】
上記ミステリー抽選演出処理後、ミステリー抽選により決定した、実行可能なフリーゲーム数（ゲーム数）、及び、そのフリーゲームでＷＩＬＤのシンボルを含む組み合わせが入賞した場合に付与される配当の倍率のセット（ＷＩＬＤ倍率）がＲＡＭ７３に記憶される（Ｓ１３６）。
【０２２０】
次に、Ｓ１３６の処理後、又は、Ｓ１３３の処理後、メインＣＰＵ７１は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンか否かを判定する（Ｓ１３７）。そして、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンの場合（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、追加ＦＧ数抽選処理が実行される（Ｓ１３８）。この追加ＦＧ数抽選処理では、追加ＦＧ数抽選テーブル（図３８参照）、及び、選択されたフリーゲームのタイプ（Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ〜Ｆ）を参照して、抽選により、更に追加されるフリーゲーム数が決定される。決定した追加されるフリーゲームの実行回数はフリーゲーム数カウンタ（ＲＡＭ７３に記憶）に加算して格納される。
【０２２１】
例えば、選択肢Ａ（「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」）が選択された場合、追加ＦＧ数抽選テーブル（図３８参照）の「Ｆｒｅｅ  Ｇａｍｅ  Ａ」の欄の抽選テーブルを使用した、追加ＦＧ数抽選処理が行われる。その結果、８／１００の抽選確率によりＩＤ「６」に当選した場合、４０回分のフリーゲームがフリーゲーム数カウンタ（ＲＡＭ７３に記憶）に加算して格納される。
【０２２２】
また、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンの場合、図５７に示すように、下側画像表示パネル１４１に、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンであることを報知するメッセージロゴ（ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ  ロゴ）が表示される。そして、図５７に示すように、決定した追加されるフリーゲームの実行回数が、選択した選択肢Ａ〜Ｇにおいて加算される演出がなされる。
【０２２３】
また、図５８に示すように、下側画像表示パネル１４１に、選択しなかった選択肢Ａ〜Ｇを選んでいた場合に付与されたであろうフリーゲーム回数が表示される。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ７１は、ＦＧ数追加演出処理を実行する（Ｓ１３９）。このＦＧ数追加演出処理では、図５７に示すように、選択された選択肢Ａ〜Ｇに表示されたフリーゲームの実行回数に、追加ＦＧ数抽選処理で決定した追加されるフリーゲームの実行回数が加算される演出がなされる。
【０２２５】
Ｓ１３９の処理後、又は、Ｓ１３７の処理でＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンではないと判断された場合（Ｓ１３７：ＮＯ）には、図５６又は図５８に示すように、「ＰＲＥＳＳ  ＴＨＥ  ＢＵＴＴＯＮ」の表示がされ、プレイヤーのスピンボタン４６操作により、本処理が終了される。なお、プレイヤーのスピンボタン４６操作により、本処理が終了された場合、図５９に示すように、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１において、暗転表示がなされ、フリーゲーム画面に移行する。
【０２２６】
（デノミ選択処理）
次に、図４５を参照して、デノミ選択処理について説明する。
【０２２７】
まず、メインＣＰＵ７１は、図７５に示すように、下側画像表示パネル１４１のタッチパネル１１４によりデノミ変更ボタン４１１が選択されたか否かを判断する（Ｓ２０１）。そして、デノミ変更ボタン４１１が選択されない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、選択待ちをする。
【０２２８】
一方、デノミ変更ボタン４１１が選択された場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、デノミ選択肢表示処理を実行する（Ｓ２０２）。このデノミ選択肢表示処理では、図７５に示すように、下側画像表示パネル１４１のデノミ変更ボタン４１１の上方に、図３９のペイアウト率テーブルのデノミネーションの値に対応したデノミ選択肢４１５Ａ〜４１５Ｅが表示される。
【０２２９】
なお、下側画像表示パネル１４１に表示するデノミ選択肢の個数、及び、デノミ選択肢に対応するデノミネーションの値は、スロットマシン１の管理者側で、図７６に示す、管理者側の設定画面を立ち上げて、「ＤＥＮＯＭＩＮＡＴＩＯＮ  ＳＥＴＴＩＮＧ」の項目を操作することにより、図３９のペイアウト率テーブルのデノミネーションの値から自由に設定可能である。これにより、管理者側が、選択可能なデノミネーションの値を決めることにより、プレイヤー側が選択可能なデノミネーションの値の最低値及び最高値を設定することができる。
【０２３０】
本実施形態では、図７５に示すように、＄０．０１に対応したデノミ選択肢４１５Ａ、＄０．０２に対応したデノミ選択肢４１５Ｂ、＄０．０５に対応したデノミ選択肢４１５Ｃ、＄０．１０に対応したデノミ選択肢４１５Ｄ、＄１．００に対応したデノミ選択肢４１５Ｅが表示される。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、デノミ選択肢４１５Ａ〜４１５Ｅが選択されたか否かを判断する（Ｓ２０３）。そして、デノミ選択肢４１５Ａ〜４１５Ｅが選択されなかった場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、選択待ちをする。
【０２３２】
一方、デノミ選択肢４１５Ａ〜４１５Ｅが選択された場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、デノミネーション及びペイアウト率設定処理を実行する（Ｓ２０４）。この処理では、ペイアウト率テーブル（図３９）を参照して、選択されたデノミ選択肢４１５Ａ〜４１５Ｅに対応するデノミネーションの値、及び、ペイアウト率に設定される。例えば、デノミ選択肢４１５Ｄが選択された場合には、デノミネーションの値が、＄０．１０に設定され、ペイアウト率が、ＭＩＮ９１．９４％〜ＭＡＸ９１．０７％になるように設定される。また、デノミ選択肢４１５Ｅが選択された場合、デノミネーションの値が＄１．００に設定され、ペイアウト率が、ＭＩＮ９７．８９％〜ＭＡＸ９７．９７％になるように設定される。
【０２３３】
上記処理後、本処理が終了される。
【０２３４】
上記デノミ選択処理によれば、デノミ変更ボタン４１１のタッチ操作を行うことにより、下側画像表示パネル１４１に、複数のデノミネーションの値に対応するデノミ選択肢４１５Ａ〜４１５Ｅが表示される。そして、選択されたデノミ選択肢４１５Ａ〜４１５Ｅに対応するデノミネーションの値に容易に設定することができる。これにより、プレイヤー側は、現在プレイ中のデノミネーションの値とは異なるデノミネーションの値に基づいたベットによるゲームを容易に行うことができる。
【０２３５】
（画面表示仕様）
次に、図４６〜図４８を参照して、スロットマシン１の画面表示仕様について説明する。
【０２３６】
（ゲーム時の画面表示仕様）
先ず、図４６を参照して、ゲーム時の画面表示仕様について説明する。
【０２３７】
図４６に表されたように、ゲーム時の上側画像表示パネル１３１には、イメージエリア４０２、及び、配当表エリア４０３が設けられる。イメージエリア４０２には、ゲームのメインイメージや、ゲームルールの簡単な説明等が表示される。配当表エリア４０３には、シンボル組み合わせテーブルに対応する配当表が表示される。
【０２３８】
ゲーム時の下側画像表示パネル１４１には、上述したシンボル表示領域４に加え、ＣＲＥＤＩＴメータ４０４、ＢＥＴメータ４０５、ＷＩＮメータ４０６、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報領域４０７、システムメッセージ領域４０８、ストックカウンタ４０９、フリーゲーム数カウンタ４１０、デノミ変更ボタン４１１、メニューボタン４１２、音量切り替えタッチボタン４１３、及び、グラフボタン４００が設けられている。
【０２３９】
ＣＲＥＤＩＴメータ４０４には、残クレジット数が表示される。初期値は「０」である。つまり、ＲＡＭ７３に記憶されているクレジット数が表示される。ＢＥＴメータ４０５には、現在のゲームの総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ４０６には、ＷＩＮのＴＯＴＡＬクレジット数とＷＩＮの内訳が表示される。ＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報領域４０７には、現在のゲームのＷＡＹＳ  ＢＥＴ情報（ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がＯＮか否かも含む）が表示される。具体的には、現在、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）の何れが選択されているかを表示する。システムメッセージ領域４０８には、ゲームの進行状態に伴うメッセージが表示される。ストックカウンタ４０９は、ストックカウンタの値が表示される。フリーゲーム数カウンタ４１０には、フリーゲーム数カウンタの値が表示される。デノミ変更ボタン４１１は、デノミの変更を行うボタンである。メニューボタン４１２は、ゲームのヘルプや表示言語変更を行う際に使用するボタンである。音量切り替えタッチボタン４１３は、音量を調整するボタンである。グラフボタン４００は、プレイヤーがタッチすると、上側画像表示パネル１３１に、獲得した配当額の推移や、高確率モードに移行するまでに実行した通常モードのゲーム数や、高確率モード時のクレジット総獲得額をグラフ表示する。グラフボタン４００をタッチ操作することで、折れ線グラフ、棒グラフ、つぶグラフの３種類のグラフ画像を順番に表示可能にしている。
【０２４０】
（ＨＥＬＰ画面表示仕様）
次に、図４７を参照して、ＨＥＬＰ画面表示仕様を説明する。
【０２４１】
メニューボタン４１２をタッチしてＨＥＬＰボタンを表示させ、ＨＥＬＰボタンをタッチすることにより、図４７に示すように、下側画像表示パネル１４１に、ＢＡＣＫボタン４１２Ａ、ＮＥＸＴボタン４１２Ｂ、ＲＥＴＵＲＮボタン４１３Ｃ、ＨＥＬＰスクリーン４１２Ｄを表示する。
【０２４２】
ＮＥＸＴボタン４１２Ｂは、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰスクリーン４１２Ｄのゲーム説明画面が１ページ進む。また、ＢＡＣＫボタン４１２Ａは、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰスクリーン４１２Ｄのゲーム説明画面が１ページ戻る。ＲＥＴＵＲＮボタン４１３Ｃは、遊技者がタッチすると、ＨＥＬＰスクリーン４１２Ｄが閉じられ、ゲーム時の画面表示仕様に戻る。
【０２４３】
（フリーゲーム時の画面表示仕様）
次に、図４８を参照して、フリーゲーム時の画面表示仕様を説明する。
【０２４４】
フリーゲームでは、下側画像表示パネル１４１のストックカウンタ４０９に、ストックカウンタの値として、「現在実行されているフリーゲーム数  ＯＦ  付与されたフリーゲームの回数」が表示される。フリーゲーム数カウンタ４１０には、フリーゲーム数カウンタの値として、「●×フリーゲーム数カウンタの値」が表示される。
【０２４５】
（入賞シンボル演出）
下側画像表示パネル１４１では、通常ゲーム（通常モード及びチャンスモード）及びフリーゲームにおいて、入賞したシンボルについて入賞シンボル演出が行われる。この入賞シンボル演出では、先ず、図４９に示すように、ビデオリール停止後、入賞を構成するすべてのシンボルに全体用の枠を表示する（表示時間１秒、枠にエフェクトをつける）。
【０２４６】
次に、図５０に示すように、各入賞を構成するシンボルの組み合わせ単位で枠を順次表示する。例えば、Ａシンボルからなる入賞が成立した場合には、入賞を構成するＡシンボルの組み合わせに枠を表示する。続いて、Ｂシンボルからなる入賞も成立している場合には、入賞を構成するＢシンボルの組み合わせに枠を表示する。このような演出を次のゲームが始まるまでループして表示される。
【０２４７】
（その他）
上記の逆アピール書き換え処理では、チャンスモード用ビデオリールにおいて、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが配列されていない領域を、シンボル表示制御処理によりチャンスモード用ビデオリール３をスクロールさせる際の始点にする処理について説明した。しかしこれに限らず、図８〜図３２に示すように、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが通常モード用ビデオリールよりも多く配列され、且つ、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域が一定のシンボル個数分に亘って設けられているチャンスモード用ビデオリールを使用してもよい。例えば、図１３〜図１６に示すチャンスモード用ビデオリール３（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１：３ＷＡＹＳ）が使用される場合、第１リール３ａのコードナンバー「０」〜「２５」に対応するシンボルは、通常モード用ビデオリール３の第１リール３ａのコードナンバー「０」〜「２５」に対応するシンボルと同一であることから、コードナンバー「２３」〜「２５」を、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域として、シンボル表示制御処理によりスクロールさせる始点とする。即ち、チャンスモードビデオリールの第１リール３ａでは、コードナンバー「２３」〜「２５」に対応する「ＴＥＮ」「ＴＵＲＴＬＥ」「ＪＡＣＫ」のシンボルをシンボル表示領域４の第１列領域の上段、中段、下段に配置させる。同様に、チャンスモードビデオリールの第２リール３ｂのコードナンバー「０」〜「２８」に対応するシンボルは、通常モード用ビデオリール３の第１リール３ａのコードナンバー「０」〜「２８」に対応するシンボルと同一であることから、コードナンバー「２６」〜「２８」を、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域として、シンボル表示制御処理によりスクロールさせる始点とする。即ち、チャンスモードビデオリールの第２リール３ｂでは、コードナンバー「２６」〜「２８」に対応する「ＰＨＯＥＮＩＸ」「ＴＥＮ」「ＦＩＳＨ」のシンボルをシンボル表示領域４の第２列領域の上段、中段、下段に配置させる。
【０２４８】
上記構成によれば、チャンスモードによるシンボル表示制御処理に伴い、チャンスモード用ビデオリールをスクロールさせると、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルが配列されている領域がしばらくの間スクロール表示される。このため、チャンスモード用ビデオリールをスクロールしてからしばらくの間は、通常モード用ビデオリールに配列されたシンボルと同じシンボルがスクロールされるため、「ＦＥＡＴＵＲＥ」のシンボルが再配置される確率が高いチャンスモードによるゲームであることを峻別されるのを防止することができる。
【０２４９】
また、上記実施形態は、下記発明も含んでいる。
ビデオリールに配列された複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
複数の実行可能なフリーゲームの回数と確率とが対応付けられたフリーゲーム数決定テーブル、及び、複数の配当に対する倍率と確率とが対応付けられた配当倍率決定テーブルを記憶する記憶装置と、
下記処理を実行するコントローラと、を有するゲーミングマシン。
（１Ａ）前記通常ゲームとして、前記表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（１Ｂ）前記（１Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（１Ｃ）付与された特典がフリーゲームの実行権である場合、前記フリーゲーム数決定テーブルを参照した抽選により、実行可能なフリーゲームの回数を決定する処理、
（１Ｄ）付与された特典がフリーゲームの実行権である場合、前記配当倍率決定テーブルを参照した抽選により、前記フリーゲームにおいて獲得する配当に対する倍率を決定する処理、
（１Ｅ）前記表示装置に表示された、複数のフリーゲームの実行回数に対応する領域間を、当選印が所定時間移行しながら、前記（１Ｃ）の処理で決定したフリーゲームの実行回数に対応する領域に停止させ、停止した領域を点滅表示させる演出を実行する処理、
（１Ｆ）前記表示装置に表示された、複数の倍率に対応する領域間を、当選印が所定時間移行しながら、前記（１Ｄ）の処理で決定した倍率に対応する領域に停止させ、停止した領域を点滅表示させる演出を実行する処理、
（１Ｇ）前記（１Ｃ）の処理で決定した実行回数分の前記フリーゲームを実行し、前記（１Ｄ）の処理で決定した倍率を各フリーゲームにおいて獲得する配当に乗算し付与する処理。
【０２５０】
上記構成によれば、ルーレットのように複数の領域間を当選印が移行しながら停止させ、停止した領域を点滅表示させることにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する倍率を報知することができる。これにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームにおいて獲得する配当に対する倍率への関心を高め、ゲーム展開の単調さを解消することが可能となる。
【０２５１】
また、上記実施形態は、下記発明も含んでいる。
ビデオリールに配列された複数のシンボルを再配置することによってゲーム結果を表示する表示装置と、
複数の配当に対する倍率と確率とが対応付けられた複数の配当倍率決定テーブル、
前記複数の配当倍率決定テーブルが、複数の実行可能なフリーゲームの回数に応じて規定された選択テーブル、並びに、
複数の実行可能なフリーゲームの回数及び前記複数の配当倍率決定テーブルと、確率とが対応付けられたフリーゲーム数・倍率決定テーブル、を記憶する記憶装置と、
下記処理を実行するコントローラと、を有するゲーミングマシン。
（２Ａ）前記通常ゲームとして、前記表示装置に再配置する前記複数のシンボルを、抽籤により決定する処理、
（２Ｂ）前記（２Ａ）の処理で決定した前記複数のシンボルを、前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
（２Ｃ）付与された特典がフリーゲームの実行権である場合、前記選択テーブルの複数のフリーゲームの実行回数に対応する複数の選択肢と、前記フリーゲーム数・倍率決定テーブルに対応する選択肢とを表示する処理、
（２Ｄ）前記フリーゲーム数・倍率決定テーブルに対応する選択肢が選択された場合、前記フリーゲーム数・倍率決定テーブルを参照した抽選により、実行可能なフリーゲームの回数、及び、フリーゲームで使用する配当倍率決定テーブルを決定する処理、
（２Ｅ）前記表示装置に表示された、複数のフリーゲームの実行回数に対応する領域間を、当選印が所定時間移行しながら、前記（２Ｄ）の処理で決定したフリーゲームの実行回数に対応する領域に停止させ、停止した領域を点滅表示させる演出を実行する処理、
（２Ｆ）前記表示装置に表示された、複数の配当倍率決定テーブルに対応する領域間を、当選印が所定時間移行しながら、前記（２Ｄ）の処理で決定した配当倍率決定テーブルに対応する領域に停止させ、停止した領域を点滅表示させる演出を実行する処理、
（２Ｇ）前記（２Ｄ）の処理で決定した実行回数分の前記フリーゲームを実行し、前記（２Ｄ）の処理で決定した配当倍率決定テーブルを参照した抽選により、配当に対する倍率を決定し、決定した倍率を各フリーゲームにおいて獲得する配当に乗算し付与する処理。
【０２５２】
上記構成によれば、フリーゲームの実行回数、及び、フリーゲームで使用する配当倍率決定テーブルを抽選により決定するフリーゲーム数・倍率決定テーブルに対応する選択肢を選択した場合に、ルーレットのように複数の領域間を当選印が移行しながら停止させ、停止した領域を点滅表示させることにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームで使用する配当倍率決定テーブルを報知することができる。これにより、実行可能なフリーゲーム数、及び、フリーゲームで使用する配当倍率決定テーブルへの関心を高め、ゲーム展開の単調さを解消することが可能となる。
【０２５３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２５４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２５５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２５６】
１  スロットマシン
３  通常モード用ビデオリール・チャンスモード用ビデオリール
４  シンボル表示領域
４ａ  枠
３０  コントロールパネル
７１  メインＣＰＵ
７２  ＲＯＭ
７３  ＲＡＭ
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
【図３】
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【図４】
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【図１】
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【図２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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