(57)【要約】【課題】遊技者が楽曲を選択可能であると共に、特定条件の成立によって特定楽曲へと切り換え可能とする場合に、遊技者の好みの楽曲で遊技興趣を高める。【解決手段】遊技者による入力に基づいて、選択可能楽曲の中から出力楽曲を選択する。また、特定条件が成立した際に、出力楽曲が遊技者の選択した楽曲ではない場合は、選択可能楽曲には含まれない特定楽曲に切り換えるのに対し、遊技者の選択した楽曲であった場合は、特定楽曲に切り換えず、遊技者の選択した楽曲を維持する。そして、特定条件が成立しても特定楽曲に切り換わらない場合は、特定楽曲を選択可能楽曲に追加する。こうすれば、好みの楽曲を選択していた遊技者が、途中で自動的に特定楽曲に切り換わることで興趣を削がれることがなく、また、特定楽曲が遊技者の好みの楽曲であれば、後から自らの入力で選択して特定楽曲を出力させることができる。【選択図】図１３
2017196106.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
音出力手段を搭載し、複数の楽曲を切り換えて出力可能な遊技機において、
前記複数の楽曲の中から、遊技者による選択を受容する選択可能楽曲を設定する選択可能楽曲設定手段と、
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段で検知された前記入力に基づいて、前記音出力手段から出力する楽曲を、前記選択可能楽曲の中から選択する楽曲選択手段と、
特定条件が成立すると、前記音出力手段から出力する楽曲を、前記選択可能楽曲には含まれていない特定楽曲に切り換えることが可能な特定楽曲切換手段と
を備え、
前記特定楽曲切換手段は、
前記特定条件が成立した際に、前記音出力手段から出力する楽曲が前記楽曲選択手段によって選択された楽曲ではない場合には、前記特定楽曲に切り換えるのに対して、
前記特定条件が成立した際に、前記音出力手段から出力する楽曲が前記楽曲選択手段によって選択された楽曲であった場合には、前記特定楽曲に切り換えることなく、該楽曲選択手段によって選択された楽曲を維持し、
前記選択可能楽曲設定手段は、前記特定条件が成立しても前記音出力手段から出力する楽曲が前記特定楽曲に切り換わらない場合には、該特定楽曲を前記選択可能楽曲に追加する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記選択可能楽曲設定手段は、前記特定条件が成立して、前記音出力手段から出力する楽曲が前記特定楽曲に切り換わった場合には、該特定楽曲を前記選択可能楽曲に追加しない
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
遊技演出を実行可能な演出表示装置を備え、
前記特定楽曲切換手段は、前記演出表示装置で特定の遊技演出が実行されることを前記特定条件の成立として、前記音出力手段から出力する楽曲を前記特定楽曲に切り換えることが可能であり、
前記特定楽曲は、前記特定の遊技演出に関連付けられた楽曲である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機（パチンコ機）に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することで遊技を行う遊技機では、スピーカーなどの音出力手段を搭載しているのが一般的であり、楽曲を出力することが可能となっている。こうした遊技機では、予め複数の楽曲を用意しておき、その中から出力する楽曲を遊技者が選択可能とすることで、出力する楽曲に遊技者の好みを反映させる技術が提案されている（例えば、特許文献１）。また、特定条件が成立すると、特定楽曲へと強制的に切り換えることも行われており、楽曲を選択しない遊技者に対しても、楽曲をときおり切り換えることで、遊技の印象を異ならせることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２２６２０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、複数の楽曲の中から何れかを遊技者が選択可能としつつ、特定条件の成立によって特定楽曲へと強制的に切り換えるようにすると、せっかく好みの楽曲を選択していた遊技者にとっては、途中で特定楽曲に切り換わることで好みの楽曲が中断されて興趣が削がれてしまうことがあり、その一方で、選択された楽曲を特定条件が成立しても維持したままにすると、遊技者が別の楽曲を選択していたがために、特定楽曲を聴く機会を逸してしまうことがあるという問題があった。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、複数の楽曲の中から何れかを遊技者が選択可能であると共に、特定条件の成立によって特定楽曲へと切り換え可能とする場合に、遊技者が特定楽曲を聴く機会を逸することなく、遊技者の好みの楽曲で遊技興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
音出力手段を搭載し、複数の楽曲を切り換えて出力可能な遊技機において、
前記複数の楽曲の中から、遊技者による選択を受容する選択可能楽曲を設定する選択可能楽曲設定手段と、
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段で検知された前記入力に基づいて、前記音出力手段から出力する楽曲を、前記選択可能楽曲の中から選択する楽曲選択手段と、
特定条件が成立すると、前記音出力手段から出力する楽曲を、前記選択可能楽曲には含まれていない特定楽曲に切り換えることが可能な特定楽曲切換手段と
を備え、
前記特定楽曲切換手段は、
前記特定条件が成立した際に、前記音出力手段から出力する楽曲が前記楽曲選択手段によって選択された楽曲ではない場合には、前記特定楽曲に切り換えるのに対して、
前記特定条件が成立した際に、前記音出力手段から出力する楽曲が前記楽曲選択手段によって選択された楽曲であった場合には、前記特定楽曲に切り換えることなく、該楽曲選択手段によって選択された楽曲を維持し、
前記選択可能楽曲設定手段は、前記特定条件が成立しても前記音出力手段から出力する楽曲が前記特定楽曲に切り換わらない場合には、該特定楽曲を前記選択可能楽曲に追加する
ことを特徴とする。
【０００７】
このような本発明の遊技機では、遊技者の入力によって選択可能楽曲の中から選択された楽曲が音出力手段から出力されている場合には、特定条件が成立しても、音出力手段から出力される楽曲（以下、出力楽曲）が特定楽曲に切り換わることはなく、遊技者の選択した楽曲が維持される。これにより、好みの楽曲を選択していた遊技者が、途中で自動的に特定楽曲に切り換わることで好みの楽曲が中断されて興趣が削がれてしまうことを防止できる。そして、このとき切り換わらなかった特定楽曲は選択可能楽曲として追加されることから、遊技者にとって特定楽曲が好みの楽曲であれば、後から遊技者が自らの入力で選択して特定楽曲を出力させることも可能である。そのため、遊技者が特定楽曲を聴く機会を逸することはなく、遊技者の好みの楽曲で遊技興趣を高めることができる。
【０００８】
上述した本発明の遊技機では、
前記選択可能楽曲設定手段は、前記特定条件が成立して、前記音出力手段から出力する楽曲が前記特定楽曲に切り換わった場合には、該特定楽曲を前記選択可能楽曲に追加しない
こととしてもよい。
【０００９】
このような本発明の遊技機における選択可能楽曲への特定楽曲の追加は、自らの入力で楽曲の選択を行っている遊技者にのみ与えられる特典であり、もともと楽曲の選択を行っていない遊技者には特典が付与されない（選択可能楽曲が増えない）ので、遊技者に対して楽曲の選択を促すことができる。
【００１０】
また、こうした本発明の遊技機では、
遊技演出を実行可能な演出表示装置を備え、
前記特定楽曲切換手段は、前記演出表示装置で特定の遊技演出が実行されることを前記特定条件の成立として、前記音出力手段から出力する楽曲を前記特定楽曲に切り換えることが可能であり、
前記特定楽曲は、前記特定の遊技演出に関連付けられた楽曲である
こととしてもよい。
【００１１】
例えば、あるキャラクターが登場する特定の遊技演出が実行されると、特定楽曲としてキャラクターのテーマ曲に切り換えることが可能となることにより、楽曲の選択を行っている遊技者は、実行された特定の遊技演出に基づき、選択可能楽曲に追加される特定楽曲の内容（曲目）を容易に把握可能であり、別の楽曲を選択していた場合でも、特定楽曲が好みの楽曲であれば、自らの入力で選択して特定楽曲を出力させることができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、複数の楽曲の中から何れかを遊技者が選択可能であると共に、特定条件の成立によって特定楽曲へと切り換え可能とする場合に、遊技者が特定楽曲を聴く機会を逸することなく、遊技者の好みの楽曲で遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本実施例のパチンコ機の正面図である。
【図２】本実施例の遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】本実施例のパチンコ機における制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】セグメント表示部を拡大して示した説明図である。
【図５】演出表示装置における表示の一態様を例示した説明図である。
【図６】主制御基板のＣＰＵが、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。
【図７】本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。
【図８】本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。
【図９】変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。
【図１０】サブ制御基板のＣＰＵが行う図柄変動演出処理を示したフロ―チャートである。
【図１１】サブ制御基板のＣＰＵが行う楽曲出力処理を示したフロ―チャートである。
【図１２】演出表示装置の表示画面上で行われる楽曲選択表示を例示した説明図である。
【図１３】本実施例のパチンコ機で、図１１の楽曲出力処理に従って楽曲が出力される例を模式的に示したタイムチャートである。
【図１４】変形例の楽曲出力処理を示したフロ―チャートである。
【図１５】変形例の楽曲出力処理の中で実行される楽曲初期設定処理を示したフローチャートである。
【図１６】変形例のパチンコ機で、図１４の楽曲出力処理に従って楽曲が出力される例を模式的に示したタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を「セブン機」や「デジパチ」と呼ばれるタイプのパチンコ機（遊技機）に適用した実施例について説明する。尚、実施例において、「前」および「表」は「遊技機を基準とする前方」、つまり「遊技者に近接する方向（遊技者から見て手前側）」を示し、「後」および「裏」は「遊技機を基準とする後方」、つまり「遊技者から離間する方向（遊技者から見て奥側）」を示す。また、「上」とは遊技者から見て「上」であることを示し、「下」とは遊技者から見て「下」であることを示し、「左」とは遊技者から見て「左」であることを示し、「右」とは遊技者から見て「右」であることを示す。
【００１５】
Ａ．パチンコ機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例のパチンコ機１の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１の前面部には、前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端（図１における左側）が中枠３に対して回動可能に軸支されている。中枠３の前面側には遊技盤２０（図２参照）が着脱可能に取り付けられており、前面枠４が中枠３に対してパチンコ機１の前方側に回動（開放）されると、遊技盤２０が露出した状態となる。中枠３は、一端（図１における左側）が本体枠２に対して回動可能に軸支されている。本体枠２は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機１の外枠を形成している。
【００１６】
前面枠４の略中央部には窓部４ａが形成されており、この窓部４ａにはガラス板等の透明板４ｂが嵌め込まれている。遊技者は、窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して奥側に配置される遊技盤２０の後述する遊技領域を視認可能である。また、前面枠４における窓部４ａの右下方には、小窓部４ｃが形成されており、この小窓部４ｃには合成樹脂板等の透明板４ｄが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部４ｃ（透明板４ｄ）を通して奥側に配置された遊技盤２０の後述するセグメント表示部を視認可能である。
【００１７】
前面枠４における窓部４ａの上方には上部ランプ５ａが設けられ、窓部４ａの右側の周縁部には右サイドランプ５ｂが設けられ、窓部４ａの左側の周縁部には左サイドランプ５ｃが設けられている。また、窓部４ａの上方の左右には一対の上部スピーカー６ａが設けられており、本体枠２の下部の前面側には下部スピーカー６ｂが設けられている。これらの上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ、上部スピーカー６ａ、および下部スピーカー６ｂは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。尚、本実施例の上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂは、本発明の「音出力手段」に相当している。
【００１８】
前面枠４における窓部４ａの下方には、上皿部７が設けられている。上皿部７には、カードユニット２４２（図３参照）を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機１から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部７の下方には下皿部８が設けられており、上皿部７の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部７の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
【００１９】
前面枠４における下皿部８の右方には、遊技者による回転操作が可能な発射ハンドル９が設けられている。発射ハンドル９の回転軸は、発射ハンドル９の奥側に搭載された発射装置ユニット２６１（図３参照）に接続されている。この発射装置ユニット２６１には、上皿部７に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル９を回転させると、その回転が発射装置ユニット２６１に伝達され、発射装置ユニット２６１に内蔵された発射モーターが作動して、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
【００２０】
また、上皿部７の手前側の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン１０ａが設けられており、下皿部８の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル１０ｂが設けられている。さらに、演出ボタン１０ａの左方には方向ボタン１０ｃが設けられており、方向ボタン１０ｃは、上下左右の４方向にそれぞれ対応する４つのボタン（上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン）を備えている。これらの演出ボタン１０ａ、ジョグシャトル１０ｂ、および方向ボタン１０ｃは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。尚、本実施例の方向ボタン１０ｃは、本発明の「入力検知手段」に相当している。
【００２１】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。前述したように遊技盤２０は、中枠３の前面側に着脱可能に取り付けられている。図２に示すように、遊技盤２０の中央には略円形状の遊技領域２１が形成されている。発射装置ユニット２６１（図３参照）から発射された遊技球は、外レール２２と内レール２３との間を通って遊技領域２１に放出され、遊技領域２１の上方から下方に向かって流下する。遊技領域２１は、前面枠４の窓部４ａ（透明板４ｂ）を通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域２１を流下する遊技球の様子も窓部４ａを通して遊技者が視認可能である。
【００２２】
遊技領域２１の略中央には中央装置４０が設けられており、中央装置４０のほぼ中央には、演出表示装置４１が設けられている。演出表示装置４１は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置４１の表示内容については後述する。
【００２３】
遊技領域２１において中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられている。遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過すると、内蔵のゲートセンサー２７ｓ（図３参照）によって検知されて、下方へと流下していく。
【００２４】
遊技領域２１における中央装置４０（演出表示装置４１）の下方には、遊技球が入球可能な開口部の大きさが不変（一定）であり、遊技球が常時入球可能な入球口である第１始動口２４が設けられている。第１始動口２４に入球した遊技球は、内部の通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第１始動口センサー２４ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２５】
遊技領域２１における第１始動口２４の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口である第２始動口２５が設けられている。本実施例の第２始動口２５は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２６を備えており、開閉扉２６が略直立して遊技球が入球不能（または入球困難）な閉鎖状態と、開閉扉２６が前方に回動して遊技球が入球可能（または入球容易）な開放状態とに変化可能である。図２では、第２始動口２５が開放状態となっている様子が示されている。第２始動口２５に入球した遊技球は、内部の通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、第２始動口センサー２５ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２６】
遊技領域２１における第１始動口２４の右方には、略長方形状に大きく開口した大入賞口２８が設けられている。大入賞口２８は、下端側を軸に上端側を前方に傾けて回動可能な開閉扉２９を備えており、開閉扉２９が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉２９が前方に回動して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。図２では、大入賞口２８が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口２８に入球した遊技球は、内部の通路を通って遊技盤２０の裏面側に導かれて、大入賞口センサー２８ｓ（図３参照）によって検知される。
【００２７】
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口３０や、遊技球が流下する経路に影響を与える風車型ホイール３１や多数の遊技釘３２などが設けられている。さらに、遊技領域２１の最下部であって第２始動口２５の左下方および右下方には、２つのアウト口３３が設けられており、上述した第１始動口２４、第２始動口２５、大入賞口２８、その他入球口３０の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口３３から遊技盤２０の裏側に排出される。
【００２８】
本実施例のパチンコ機１において、上述した第１始動口２４には、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、第２始動口２５、普通図柄作動ゲート２７、大入賞口２８には、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方の領域を流下する遊技球が入球または通過可能である。以下では、中央装置４０の左方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「左打ち」とも表現し、中央装置４０の右方の領域を流下させるように遊技球を発射することを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機１では、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０の何れかに遊技球が入球した場合は、賞球として３個の遊技球が払い出され、大入賞口２８に遊技球が入球した場合は、１３個の遊技球が払い出される。
【００２９】
また、遊技盤２０における遊技領域２１の右下方には、複数のＬＥＤの組み合わせによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部５０が設けられている。セグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。尚、セグメント表示部５０の表示内容については後述する。
【００３０】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
次に、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成について説明する。図３は、本実施例のパチンコ機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機１の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板などから構成されている。機能に着目して大別すると、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板２００と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板２２０と、サブ制御基板２２０の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板２３０と、サブ制御基板２２０の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板２２６と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵ（図３におけるＣＰＵ２０１、２２１、２３１等）や、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ（図３におけるＲＯＭ２０２、２２２、２３２等）、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ（図３における２０３、２２３、２３３等）、入出力用回路など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００には、第１始動口２４へ入球した遊技球を検知する第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口２５へ入球した遊技球を検知する第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口２８へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー２８ｓ、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球を検知するゲートセンサー２７ｓなどが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、第１始動口センサー２４ｓや、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓ、ゲートセンサー２７ｓなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応したコマンドを、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０などに向けて送信する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、第２始動口２５に設けられた開閉扉２６を駆動する（第２始動口２５の開放状態と閉鎖状態とを切り換える）始動口ソレノイド２６ｍや、大入賞口２８に設けられた開閉扉２９を駆動する（大入賞口２８の開放状態と閉鎖状態とを切り換える）大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０などが接続されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、始動口ソレノイド２６ｍ、大入賞口ソレノイド２９ｍ、セグメント表示部５０に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
【００３３】
サブ制御基板２２０には、画像音声制御基板２３０や、ランプ制御基板２２６、演出操作基板２２８が接続されている。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、主制御基板２００からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた遊技演出を行う。すなわち、画像音声制御基板２３０に対して、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信したり、ランプ制御基板２２６に対して、上部ランプ５ａ、右サイドランプ５ｂ、左サイドランプ５ｃ（以下「各種ランプ５ａ〜５ｃ」ともいう）の発光パターンを指定するコマンドを送信したりすることによって、遊技演出を行う。また、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出操作基板２２８を介して、演出ボタン１０ａやジョグシャトル１０ｂや方向ボタン１０ｃ（以下「演出操作部１０ａ〜１０ｃ」ともいう）に対する遊技者の操作を検知すると、その操作に対応する遊技演出を行う。
【００３４】
画像音声制御基板２３０は、ＣＰＵ２３１、ＲＯＭ２３２、ＲＡＭ２３３に加えて、ＶＤＰ２３４、画像ＲＯＭ２３５、音声ＲＯＭ２３６を備えている。画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した画像の表示をＶＤＰ２３４に指示する。ＶＤＰ２３４は、指示された画像の表示に利用する画像データ（例えば、スプライトデータや動画データなど）を画像ＲＯＭ２３５から読み出して画像を生成し、演出表示装置４１の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、サブ制御基板２２０からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応した音声データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、その音声データの信号をアンプ基板２２４に送信することにより、上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂ（以下「各種スピーカー６ａ，６ｂ」ともいう）から音声を出力する。本実施例のパチンコ機１では、後述するように複数の楽曲を切り換えて出力することが可能であり、所定の条件を満たせば、複数の楽曲の中から出力する楽曲を遊技者が選択することが可能となっている。
【００３５】
払出制御基板２４０には、上皿部７に設けられた球貸ボタン２４１（図１では図示省略）や、パチンコ機１に並設されたカードユニット２４２、払出モーター２４３などが接続されている。球貸ボタン２４１が操作されると、その信号は、払出制御基板２４０を介してカードユニット２４２に伝達される。カードユニット２４２は、払出制御基板２４０とデータを通信しながら、払出モーター２４３を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信すると、払出モーター２４３を駆動して遊技球の払い出しを行う。
【００３６】
また、払出制御基板２４０には発射制御基板２６０が接続されており、発射制御基板２６０には発射装置ユニット２６１が接続されている。発射装置ユニット２６１は、遊技球を発射させるための発射モーター２６２や、遊技者が発射ハンドル９に触れていることを検知するタッチスイッチ２６３などを有している。遊技者が発射ハンドル９に触れていることをタッチスイッチ２６３で検知すると、発射モーター２６２の作動が可能となり、発射ハンドル９の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
本実施例のパチンコ機１では、次のようにして遊技が進行する。上皿部７に遊技球が貯留された状態で遊技者が発射ハンドル９を回転させると、上皿部７に貯留された遊技球が１球ずつ発射装置ユニット２６１に供給されて、図２を用いて前述した遊技領域２１に向けて発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル９の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル９の回転角度を変化させることによって、遊技者の所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置４０（演出表示装置４１）の左方の領域を流下するように遊技球を発射したり（左打ちを行ったり）、中央装置４０の右方の領域を流下するように遊技球を発射したり（右打ちを行ったり）することができる。
【００３８】
図２を用いて前述したように、第１始動口２４には左打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第１始動口２４に入球して、第１始動口センサー２４ｓによって検知されると、所定の判定乱数（大当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当りか外れかを判定する大当り判定を行った後、第１の特別図柄（以下「第１特図」ともいう）の変動表示をセグメント表示部５０にて行う。また、第２始動口２５には右打ちされた遊技球が入球可能である。遊技球が第２始動口２５に入球して、第２始動口センサー２５ｓによって検知されると、所定の判定乱数を取得し、その判定乱数の値に基づいて大当り判定を行った後、第２の特別図柄（以下「第２特図」ともいう）の変動表示をセグメント表示部５０にて行う。尚、以下では、第１特図と第２特図とを特に区別する必要がない場合には、単に「特別図柄」と称することがある。
【００３９】
図４は、セグメント表示部５０を拡大して示した説明図である。前述したようにセグメント表示部５０は、前面枠４に設けられた小窓部４ｃ（図１参照）を通して遊技者が視認可能である。図示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図を表示する第１特図表示部５１と、第２特図を表示する第２特図表示部５２とが設けられており、それぞれ９個のＬＥＤで構成されている。第１特図および第２特図は、対応する表示部５１，５２で９個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、その後、９個のうち所定の組み合わせのＬＥＤを点灯した状態で停止表示される。このとき、大当り判定の結果が大当りであれば、大当り図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯し、外れであれば、外れ図柄に対応する組み合わせのＬＥＤを点灯する。そして、停止表示された特別図柄が大当り図柄であれば、遊技者にとって有利な大当り遊技が行われる。
【００４０】
尚、第１始動口２４または第２始動口２５に遊技球が入球しても、第１特図や第２特図の変動表示中などで大当り判定が直ぐに行われない場合には、第１始動口２４への入球で取得した判定乱数の値を第１特図保留として記憶し、第２始動口２５への入球で取得した判定乱数の値を第２特図保留として記憶する。その後、大当り判定が可能になると、第１特図保留または第２特図保留に基づいて大当り判定を行い、対応する特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示を行う。本実施例のパチンコ機１では、このような第１特図保留および第２特図保留を、それぞれ最大４つまで記憶可能である。
【００４１】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、第１特図保留の記憶数（第１特図保留数）を表示する第１特図保留表示部５３と、第２特図保留の記憶数（第２特図保留数）を表示する第２特図保留表示部５４とが設けられており、それぞれ２個のＬＥＤで構成されている。これらの保留表示部５３，５４では、保留数が０個であればＬＥＤが２個とも消灯し、保留数が１個であれば１個のＬＥＤが点灯し、保留数が２個であれば２個のＬＥＤが点灯し、保留数が３個であれば１個のＬＥＤが点滅し、保留数が４個であれば２個のＬＥＤが点滅する。
【００４２】
第１特図または第２特図が大当り図柄で停止表示されると、大入賞口２８が開放状態となる大当り遊技を実行する。大当り遊技では、開放した大入賞口２８を、規定数（例えば９個）の遊技球が入球するか、あるいは所定の開放時間（例えば３０秒）が経過したら閉鎖するラウンド遊技が複数回繰り返される。本実施例のパチンコ機１では、複数の大当り図柄が設けられており、停止表示された大当り図柄の種類によって、大当り遊技で行われるラウンド遊技の回数が異なる（例えば、４回、６回、１５回）。前述したように大入賞口２８に遊技球が入球すると、賞球として１３個の遊技球が払い出されることから、ラウンド回数が多い大当り遊技であるほど、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能である。
【００４３】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、３個のＬＥＤで構成されたラウンド表示部５５が設けられており、大当り遊技中は、実行されるラウンド遊技の回数がラウンド表示部５５によって表される。本実施例のラウンド表示部５５では、ラウンド回数が４回であれば３個のＬＥＤのうち左端のＬＥＤが点灯し、ラウンド数が６回であれば中央のＬＥＤが点灯し、ラウンド回数が１５回であれば右端のＬＥＤが点灯する。また、セグメント表示部５０には、２個のＬＥＤで構成された右打ち表示部５９が設けられている。前述したように大入賞口２８には、右打ちされた遊技球が入球可能であり、大当り遊技中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、右打ち表示部５９で２個のＬＥＤを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
【００４４】
また、前述したように、中央装置４０（演出表示装置４１）の右方には、普通図柄作動ゲート２７が設けられており、右打ちされた遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過可能である。普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球がゲートセンサー２７ｓによって検知されると、所定の判定乱数（普図当り判定乱数など）を取得し、その判定乱数の値に基づいて普図当りか外れかを判定する普図当り判定を行った後、普通図柄の変動表示をセグメント表示部５０にて行う。
【００４５】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、左右２個のＬＥＤで構成された普図表示部５６が設けられており、普通図柄は、普図表示部５６で２個のＬＥＤを点滅させる（点灯させるＬＥＤを切り換える）ことによって変動表示され、その後、何れか一方のＬＥＤを点灯した状態で停止表示される。このとき、普図当り判定の結果が普図当りであれば、普図当り図柄に対応する左側のＬＥＤを点灯し、外れであれば、外れ図柄に対応する右側のＬＥＤを点灯する。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示されると、第２始動口２５が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
【００４６】
尚、遊技球が普通図柄作動ゲート２７を通過しても、普通図柄の変動表示中などで普図当り判定が直ぐに行われない場合には、取得した判定乱数の値を普図保留として最大４つまで記憶することが可能である。その後、普図当り判定が可能になると、普図保留に基づいて普図当り判定や、普通図柄の変動表示を行う。セグメント表示部５０には、２個のＬＥＤで構成された普図保留表示部５７が設けられており、普図保留の記憶数（普図保留数）は普図保留表示部５７に表示される。
【００４７】
普図当り遊技における第２始動口２５の開放時間は、「電サポ状態」であるか「非電サポ状態」であるかで異なる。電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定される。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り判定の結果が普図当りとなる確率（普図当り確率）が高く、且つ、普通図柄の変動時間が短く設定される。従って、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて第２始動口２５が開放状態となる頻度が高くなり、第２始動口２５に遊技球が入球する可能性（すなわち、第２特図の変動表示が行われる可能性）が高まる。
【００４８】
本実施例のパチンコ機１では、複数設けられた大当り図柄が「通常図柄」と「確変図柄」とに大別されており、特別図柄（第１特図または第２特図）が何れの大当り図柄で停止表示された場合でも、大当り遊技の終了後に電サポ状態が設定される。そして、通常図柄が停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り判定の結果が大当りとなる確率（大当り確率）が所定の通常確率（低確率）に設定され、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると非電サポ状態に設定される。一方、確変図柄が停止表示された場合は、大当り遊技の終了後に大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、電サポ状態と共に次回の大当り遊技まで継続される。以下では、大当り確率が高確率に設定された状態を「確変状態」と称することがある。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が短く設定されることから、電サポ状態であって、且つ大当り確率が通常確率に設定された状態を「時短状態」と称することがある。
【００４９】
図４に示されるようにセグメント表示部５０には、３個のＬＥＤで構成された電サポ表示部５８が設けられており、電サポ表示部５８で３個のＬＥＤを点灯することで電サポ状態中であることを表す。また、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５への遊技球の入球可能性が高まり、電サポ状態中は、遊技者にとって右打ちが有利であることから、大当り遊技中と同様に、右打ち表示部５９の２個のＬＥＤを点灯することで遊技者に右打ちを促す。
【００５０】
また、前述した特別図柄（第１特図および第２特図）の変動表示に合わせて、演出表示装置４１では、演出用の種々の画像が表示される。図５は、演出表示装置４１における表示の一態様を例示した説明図である。演出表示装置４１の表示画面上には、演出図柄として３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃや、その背景となる背景画像４１ｄなどを表示可能である。セグメント表示部５０の第１特図表示部５１あるいは第２特図表示部５２で特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置４１においても、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが、複数の数字（例えば「１」〜「９」の９つの数字）を次々と切り換えて変動表示する演出（以下「図柄変動演出」ともいう）が行われる。尚、識別図柄は、数字以外にも、文字、図形、記号等を意匠化した図柄であってもよく、遊技者が種類を識別できる形態であればよい。
【００５１】
図５（ａ）には、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、初めに左識別図柄４１ａが「１」〜「９」の何れかで停止表示され、次に右識別図柄４１ｃが停止表示され、最後に中識別図柄４１ｂが停止表示される。このとき、３つの識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃは、特別図柄（第１特図または第２特図）が外れ図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）で停止表示されるのに対して、特別図柄が大当り図柄で停止表示される場合は、同じ数字で揃った組み合わせ（ゾロ目）で停止表示される。
【００５２】
こうして演出表示装置４１における識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの表示内容を、特別図柄の表示内容と対応させることにより、図５（ｂ）に示されるように３つの識別図柄のうち２つが停止表示されたときに同じ数字で揃っていると、最後に停止表示される識別図柄も同じ数字となって大当り遊技が開始されるのではないかと、遊技者は識別図柄の変動表示（図柄変動演出）を注視することになる。このように、２つの識別図柄が同じ図柄で停止表示された状態で最後の識別図柄を変動表示させながら行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、こうしたリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。また、通常のリーチ演出（ノーマルリーチ）よりも長期間に亘るリーチ演出（スペシャルリーチ）が設けられており、スペシャルリーチに発展すると、大当り信頼度（ゾロ目に至る可能性）が高まる。
【００５３】
また、演出表示装置４１の表示画面の下部には、第１特図保留数を示すための第１保留表示領域４１ｅと、第２特図保留数を示すための第２保留表示領域４１ｆとが設定されている。本実施例のパチンコ機１では、第１特図保留数と同数の「保留図柄（図中の小円形の図柄）」を第１保留表示領域４１ｅに表示し、第２特図保留数と同数の保留図柄を第２保留表示領域４１ｆに表示する。図５の例では、第１特図保留数および第２特図保留数が共に４個であることを示している。尚、当然ながら、演出表示装置４１に示される保留数は、セグメント表示部５０の第１特図保留表示部５３および第２特図保留表示部５４に示される保留数と一致する。
【００５４】
Ｃ．本実施例のパチンコ機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図６は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が、遊技の進行に係る制御として行う遊技制御処理の大まかな流れを示したフロ―チャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、所定周期で（例えば、４ｍｓｅｃ毎に）発生するタイマ割り込みに基づいて図６の遊技制御処理を実行する。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２０１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【００５５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を開始すると、まず、出力処理（Ｓ１０）を行う。本実施例の主制御基板２００では、後述する各処理において、サブ制御基板２２０を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドを、ＲＡＭ２０３に確保された出力バッファに一旦記憶するようになっており、出力処理（Ｓ１０）では、出力バッファに記憶されている各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板２２０では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われ、払出制御基板２４０では、遊技球の払い出しが行われることになる。
【００５６】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、出力処理（Ｓ１０）に続いて、入力処理（Ｓ２０）を行う。前述したように、第１始動口２４、第２始動口２５、その他入球口３０、大入賞口２８の何れかに遊技球が入球すると、賞球として遊技球を払い出すようになっている。そこで、入力処理（Ｓ２０）では、入球を検知する各種センサー（第１始動口センサー２４ｓ、第２始動口センサー２５ｓ、大入賞口センサー２８ｓなど）について、遊技球を検知したか否かを判断する。そして、遊技球を検知した場合は、遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを、上述した出力バッファに記憶する。尚、こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）で払出制御基板２４０に向けて送信される。
【００５７】
入力処理（Ｓ２０）を終了すると、次に、乱数更新処理（Ｓ３０）を行う。前述したように普図当り判定や特別図柄の大当り判定は、所定の判定乱数の値に基づいて行われる。また、これ以外にも、後述する各種の決定が専用の乱数の値に基づいて行われる。乱数更新処理（Ｓ３０）では、これらの乱数の更新を行う。尚、乱数の更新は、遊技制御処理の中の乱数更新処理（Ｓ３０）においてだけでなく、遊技制御処理を一旦終了してから次回の遊技制御処理を開始する（タイマ割り込みが発生する）までの間に行うこととしてもよい。また、乱数更新のための専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新してもよい。
【００５８】
乱数更新処理（Ｓ３０）を終了したら、ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）を行う。ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）では、普通図柄作動ゲート２７を通過する遊技球をゲートセンサー２７ｓで検知すると、普図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、普図当り判定乱数などを取得し、取得した乱数値を普図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。
【００５９】
ゲートセンサー検知処理（Ｓ４０）に続いて、始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を行う。始動口センサー検知処理（Ｓ５０）では、第１始動口２４に入球した遊技球を第１始動口センサー２４ｓで検知すると、第１特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第１特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。また、第２始動口２５に入球した遊技球を第２始動口センサー２５ｓで検知すると、第２特図保留数が上限値（本実施例では「４」）に達しているか否かを判断して、達していなければ、所定の判定乱数を取得し、取得した乱数値を第２特図保留としてＲＡＭ２０３に記憶する。ここで、特別図柄の判定乱数としては、大当り判定を行うための大当り判定乱数や、大当りの場合に特別図柄で停止表示する大当り図柄の種類を決定するための図柄決定乱数や、特別図柄の変動表示の開始から停止表示までの変動パターンを決定するための変動パターン決定乱数などを取得する。
【００６０】
始動口センサー検知処理（Ｓ５０）を終了すると、次に、普通動作処理（Ｓ６０）を行う。普通動作処理（Ｓ６０）では、主に次のような処理を行う。まず、普通図柄の変動表示中または普図当り遊技の実行中であるか否かを判断する。普通図柄の変動中および普図当り遊技の実行中の何れでもなければ、普通図柄の停止表示から所定の確定時間が経過していることを確認した後、普図保留が記憶されているか否かを判断する。普図保留が記憶されていれば、最先に記憶された普図保留を読み出し、その読み出した普図保留（普図当り判定乱数の値）に基づいて普図当り判定を行う。尚、前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普図当り確率が高く設定され、例えば、非電サポ状態では普図当り確率が１００分の１に設定されるのに対して、電サポ状態では普図当り確率が１００分の９９に設定される。
【００６１】
そして、普図当り判定の結果に基づき、普通図柄を普図当り図柄で停止表示するか、外れ図柄で停止表示するかを決定する。さらに普通図柄の変動時間を設定して、普通図柄の変動表示を開始したら、普図保留数から「１」を減算する。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも普通図柄の変動時間が短く設定され、例えば、非電サポ状態では変動時間が２０秒に設定されるのに対して、電サポ状態では変動時間が１秒に設定される。その後、変動時間が経過すると、決定しておいた普図当り図柄または外れ図柄で普通図柄を停止表示する。このとき、外れ図柄で停止表示した場合は、確定時間の経過を待って、再び普通図柄の変動表示を開始する処理を行う。一方、普図当り図柄で停止表示した場合は、普図当り遊技を実行する。
【００６２】
普図当り遊技では、始動口ソレノイド２６ｍを駆動して第２始動口２５を開放状態とした後、開放時間が経過したら閉鎖状態に戻す。前述したように電サポ状態では、非電サポ状態よりも第２始動口２５の開放時間が長く設定され、例えば、非電サポ状態では０．３秒（０．１秒×３回開放）に設定されるのに対して、電サポ状態では４．５秒（１．５秒×３回開放）に設定される。こうして普通動作処理（Ｓ６０）を終了したら、続いて、特別動作処理（Ｓ７０）を行う。
【００６３】
図７は、本実施例の特別動作処理を示したフローチャートである。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、特別動作処理（Ｓ７０）を開始すると、まず第１特図または第２特図が変動表示中であるか否かを判断する（Ｓ７１）。第１特図および第２特図の何れも変動表示中ではない場合は（Ｓ７１：ｎｏ）、続いて、第１特図または第２特図が確定表示中であるか否かを判断する（Ｓ７２）。特別図柄（第１特図または第２特図）を停止表示したら、停止表示された図柄（大当り図柄または外れ図柄）を確定させるために、停止表示された状態を所定時間が経過するまで維持することで確定表示を行うようになっている。
【００６４】
第１特図および第２特図の何れも確定表示中ではない場合は（Ｓ７２：ｎｏ）、大当りフラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ７３）。大当りフラグとは、大当り遊技中であることを示すフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭ２０３に大当りフラグの記憶領域が確保されている。大当りフラグがＯＮに設定されていない場合、すなわち、大当り遊技中ではない場合は（Ｓ７３：ｎｏ）、次に、第１特図保留数および第２特図保留数が「０」であるか否かを判断する（Ｓ７４）。第１特図保留数および第２特図保留数の何れも「０」である場合は（Ｓ７４：ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示を開始することなく、図７の特別動作処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００６５】
一方、第１特図保留数または第２特図保留数が「０」ではない場合は（Ｓ７４：ｎｏ）、特図保留として記憶されている前述した各種の判定乱数（大当り判定乱数、図柄決定乱数、変動パターン決定乱数）の値を読み出す（Ｓ７５）。本実施例のパチンコ機１では、まず第２特図保留が記憶されていれば、最先に記憶された第２特図保留を読み出し、第２特図保留が記憶されていなければ、最先に記憶された第１特図保留を読み出すようになっている。従って、第１特図保留および第２特図保留の両方が記憶されている場合は、第２特図保留を第１特図保留に優先して読み出す（第２特図保留を優先消化する）ことになり、第１特図保留を読み出すのは、第２特図保留が記憶されていないときに限られる。
【００６６】
こうして第２特図保留または第１特図保留を読み出したら、大当り判定処理（Ｓ７６）を行う。大当り判定処理（Ｓ７６）では、第２特図保留または第１特図保留として読み出した大当り判定乱数の値を用いて、大当り判定テーブルを参照しながら大当り判定を行う。大当り判定テーブルは、大当り判定乱数の値に「大当り」または「外れ」の大当り判定結果が対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。また、前述したように確変状態中は、大当り確率が通常確率よりも高い高確率に設定され、非確変状態に比べて大当りが発生し易いことから、大当り判定テーブルには、確変状態用と非確変状態用とが設けられている。
【００６７】
図８は、本実施例の大当り判定テーブルを概念的に示した説明図である。図８（ａ）には非確変状態用の大当り判定テーブルが示されており、図８（ｂ）には確変状態用の大当り判定テーブルが示されている。図８（ａ）に示されるように非確変状態用の大当り判定テーブルでは、０〜６５５３５の乱数値のうち０〜２１７の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。一方、図８（ｂ）に示されるように確変状態用の大当り判定テーブルでは、０〜６５５３５の乱数値のうち０〜６５５の乱数値に「大当り」が設定されており、残りの乱数値に「外れ」が設定されている。
【００６８】
大当り判定では、確変状態中であるか否かに応じて選択した大当り判定テーブルを参照して、第２特図保留または第１特図保留として読み出した大当り判定乱数の値が「大当り」に対応する値（大当り値）なのか、「外れ」に対応する値（外れ値）なのかを判定する。これにより、図８に示した例では、非確変状態であれば約３００分の１の確率で「大当り」の判定結果が得られ、確変状態であれば約１００分の１の確率で「大当り」の判定結果が得られる。
【００６９】
こうして大当り判定の結果が大当りであれば、停止表示する大当り図柄を決定する。前述したように大当り図柄は、複数設けられており、通常図柄と確変図柄とに大別される。大当り図柄の決定は、第２特図保留または第１特図保留として読み出した図柄決定乱数の値を用いて、大当り図柄決定テーブル（図示せず）を参照しながら行う。大当り図柄決定テーブルは、図柄決定乱数の値と複数の大当り図柄とが対応付けられたテーブルであり、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。そして、読み出した図柄決定乱数の値に対応付けられた大当り図柄を、停止表示する図柄（停止図柄）として決定し、ＲＡＭ２０３に記憶する。これに対して、大当り判定の結果が外れであれば、外れ図柄を停止図柄としてＲＡＭ２０３に記憶する。尚、大当り図柄決定テーブルは、第１特図用と第２特図用とを別々に設けてもよいし、共用としてもよい。
【００７０】
以上のような大当り判定処理（Ｓ７６）に続いて、変動パターン決定処理（Ｓ７７）を行う。ここで、変動パターンとは、特別図柄（第１特図または第２特図）が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間（変動時間）を識別するためのものであり、複数設けられた変動パターンは、互いに設定されている変動時間が異なっている。変動パターン決定処理（Ｓ７７）では、第２特図保留または第１特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値を用いて、変動パターン決定テーブルを参照しながら、変動表示を開始する特別図柄の変動パターンを決定する。尚、変動パターン決定テーブルは、主制御基板２００のＲＯＭ２０２に予め記憶されている。
【００７１】
図９は、変動パターン決定テーブルを概念的に例示した説明図である。図示されるように変動パターン決定テーブルには、変動パターン決定乱数の値と、複数の変動パターンの各々に付された変動パターンＩＤとが対応付けられており、複数の変動パターンに設定されている変動時間は互いに異なっている。このような変動パターン決定テーブルは、遊技状態に応じて、確変状態用のテーブルと、時短状態用のテーブルと、確変状態および時短状態の何れでもない通常状態用のテーブルとに大別される。前述したように確変状態および時短状態では電サポ状態が設定されているのに対して、通常状態では電サポ状態が設定されていない。また、電サポ状態では、非電サポ状態よりも特別図柄（第１特図および第２特図）の変動時間が短く設定される。そのため、確変状態用や時短状態用の変動パターン決定テーブルには、通常状態用の変動パターン決定テーブルに比べて変動時間が短めの変動パターンが設定されている。
【００７２】
また、遊技状態に応じて大別された変動パターン決定テーブルは、大当り判定の結果に応じて、それぞれ大当り用テーブルと外れ用テーブルとに細分化されている。大当り判定の結果が大当りの場合は、前述したリーチ演出が行われることが多く、リーチ演出の実行時間の確保を容易とするために、大当り用テーブルには、外れ用テーブルに比べて変動時間が長めの変動パターンが設定されている。また、各種の変動パターン決定テーブルの細分化は、これに限られず、例えば、特別図柄の種類（第１特図か第２特図か）に応じて細分化されていてもよい。さらに、記憶されている特図保留数に応じて細分化されていてもよく、特図保留数が多いほど、保留の消化を早めるために、変動時間が短めの変動パターンが設定された変動パターン決定テーブルとしてもよい。
【００７３】
変動パターン決定処理（Ｓ７７）では、現在の遊技状態や、大当り判定の結果や、特別図柄の種類や、記憶されている特図保留数などに応じて選択した変動パターン決定テーブルを参照しながら、第２特図保留または第１特図保留として読み出した変動パターン決定乱数の値に対応付けられた変動パターンを、今回の変動パターンに決定する。
【００７４】
変動パターン決定処理（Ｓ７７）を終了すると、特別図柄の変動表示を開始する（Ｓ７８）。また、変動表示の開始に伴って、第２特図の変動表示であれば第２特図保留数から「１」を減算し、第１特図の変動表示であれば第１特図保留数から「１」を減算する。さらに、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドや、停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。これらのコマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信される。後述するようにサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、これらのコマンドを受信することで、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で図柄変動演出を実行する。
【００７５】
こうして特別図柄の変動表示を開始したら、図７の特別動作処理を一旦終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。遊技制御処理では、特別動作処理（Ｓ７０）に続いて、保留数処理（Ｓ９０）を行う。保留数処理（Ｓ６０）では、記憶されている第１特図保留数および第２特図保留数を確認し、これらの保留数を示す保留数伝達コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶する。この保留数伝達コマンドは、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、コマンドを受信すると、第１特図保留数および第２特図保留数と同数の保留図柄を演出表示装置４１の第１保留表示領域４１ｅや第２保留表示領域４１ｆに表示する。
【００７６】
保留数処理（Ｓ９０）を行ったら、図６の遊技制御処理を一旦終了し、４ｍｓｅｃ毎のタイマ割り込みが発生すると、再び図６の遊技制御処理を実行する。そして、出力処理（Ｓ１０）以降の一連の処理を行って、特別動作処理（Ｓ７０）を再開すると、図７に示したＳ７１の判断において、先ほど開始した特別図柄の変動表示中であると判断し（Ｓ７１：ｙｅｓ）、特別図柄停止処理（Ｓ７９）を行う。
【００７７】
特別図柄停止処理（Ｓ７９）では、まず変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。前述したように特別図柄の変動時間は、変動表示の開始に際して決定した変動パターンに設定されており、未だ変動時間が経過していなければ、特別図柄の変動表示を継続したまま特別図柄停止処理（Ｓ７９）を終了し、図７の特別動作処理も終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００７８】
その後、図６の遊技制御処理を繰り返すうちに、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したら、記憶しておいた停止図柄（大当り図柄または外れ図柄）で特別図柄を停止表示する。また、これに伴い、特別図柄の停止表示を示す変動停止コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。さらに、停止表示した特別図柄を確定表示しておく時間（確定時間）を設定する。
【００７９】
こうして特別図柄を停止表示（確定表示）した状態で、図７の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、Ｓ７２の判断において、特別図柄の確定表示中であると判断し（Ｓ７２：ｙｅｓ）、特別図柄確定処理（Ｓ８０）を行う。特別図柄確定処理（Ｓ８０）では、まず特別図柄の停止表示から確定時間が経過したか否かを判断し、未だ確定時間が経過していなければ、そのまま特別図柄確定処理（Ｓ８０）を終了し、図７の特別動作処理も終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
その後、特別図柄の確定時間が経過したら、確定表示された特別図柄が大当り図柄および外れ図柄の何れであるかを判断する。確定表示された特別図柄が外れ図柄である場合は、次に、時短状態中であるか否かを判断する。本実施例のパチンコ機１では、時短状態中であれば、特別図柄の変動回数を時短カウンターで計数するようになっており、主制御基板２００のＲＡＭ２０３には時短カウンターの記憶領域が確保されている。前述したように、非確変状態かつ電サポ状態（時短状態）では、特別図柄の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達すると非電サポ状態（通常状態）に設定されるようになっている。そのため、時短カウンターで計数した変動回数が所定回数に達すると、電サポ状態を終了して遊技状態を通常状態に設定する。また、時短状態中ではなく、確変状態中または通常状態中であれば、そのまま図７の特別動作処理を終了する。
【００８１】
これに対して、確定表示された特別図柄が大当り図柄である場合は、大当り遊技中であることを示す大当りフラグをＯＮに設定すると共に、大当り遊技における大入賞口２８の開放パターン（ラウンド回数、開放時間、閉鎖時間など）を設定する。また、大当り遊技の開始を示す大当り開始コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８２】
こうして大当りフラグをＯＮに設定した状態で、図７の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、Ｓ７３の判断において、大当りフラグがＯＮに設定されていると判断し（Ｓ７３：ｙｅｓ）、大当り遊技処理（Ｓ８１）を行う。大当り遊技処理（Ｓ８１）では、まず大入賞口ソレノイド２９ｍを駆動して大入賞口２８を開放状態とすることでラウンド遊技を開始する。その後、開放時間が経過するか、あるいは大入賞口２８に規定数の遊技球が入球すると、大入賞口２８を閉鎖してラウンド遊技を終了し、閉鎖時間の経過を待って次のラウンド遊技を開始する。そして、設定されたラウンド回数を全て消化したら、大当りフラグをＯＦＦに設定する。また、大当り遊技の終了を示す大当り終了コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８３】
さらに、確定表示された大当り図柄の種類に応じて大当り遊技の終了後の遊技状態を設定する。すなわち、大当り図柄が確変図柄であれば、確変状態（大当り確率が高確率に設定された電サポ状態）に設定し、大当り図柄が通常図柄であれば、時短状態（大当り確率が通常確率に設定された電サポ状態）に設定する。また、遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをＲＡＭ２０３の出力バッファに記憶しておき、次回の出力処理（Ｓ１０）でサブ制御基板２２０に向けて送信する。
【００８４】
こうして大当りフラグをＯＦＦに設定した状態で、図７の特別動作処理を終了すると、次回の特別動作処理では、第１特図保留数および第２特図保留数が「０」でなければ（Ｓ７４：ｎｏ）、新たに特別図柄の変動表示を開始するための処理（Ｓ７５〜Ｓ７８）を行う。
【００８５】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、以上のような遊技制御処理を繰り返し行うことによって、パチンコ機１での遊技を進行させる。また、前述したように主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、遊技制御処理を実行する中で各種コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信する。そして、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、受信したコマンドに基づいて具体的な演出の内容を決定し、画像音声制御基板２３０やランプ制御基板２２６に表示内容や音声内容を指定することにより、演出表示装置４１、各種スピーカー６ａ，６ｂ、各種ランプ５ａ〜５ｃを用いた様々な遊技演出を実行している。以下では、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が、第１特図または第２特図の変動表示に合わせて演出表示装置４１の識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを変動表示させる図柄変動演出の制御のために実行する処理（図柄変動演出処理）、および複数の楽曲を切り換えて各種スピーカー６ａ，６ｂから出力する制御のために実行する処理（楽曲出力処理）について説明する。
【００８６】
Ｃ−２．図柄変動演出処理  ：
図１０は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う図柄変動演出処理を示したフロ―チャートである。この図柄変動演出処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【００８７】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、図柄変動演出処理を開始すると、まず、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２００）。前述したように変動パターン指定コマンドは、セグメント表示部５０で変動表示が開始される特別図柄（第１特図または第２特図）の変動パターンを指定するコマンドである。そして、変動パターン指定コマンドを受信した場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、特別図柄の変動表示に合わせて演出表示装置４１で実行する図柄変動演出を決定する（Ｓ２０２）。
【００８８】
本実施例の図柄変動演出には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示だけでなく、前述したリーチ演出（ノーマルリーチ、スペシャルリーチ）や、識別図柄の停止表示の前（リーチ演出の前）に大当り表示（ゾロ目）に至る可能性（大当り信頼度）を示唆する予告演出などの各種の遊技演出が含まれる。予告演出には、キャラクターが発するセリフや会話の内容によって大当り信頼度を示唆するセリフ予告や、演出表示装置４１の周辺に設けられた可動役物の作動を伴って、その動きによって大当り信頼度を示唆する可動役物予告や、展開する物語の内容によって大当り信頼度を示唆するストーリー予告や、複数の段階で構成され、段階が進むほど大当り信頼度が高いことを示唆するステップアップ予告などがある。このように図柄変動演出は複数設けられており、演出の実行に要する時間（演出実行時間）が互いに異なっている。
【００８９】
Ｓ２０２の処理では、複数の図柄変動演出の中から、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンの変動時間と対応する演出実行時間の図柄変動演出を、今回の図柄変動演出に決定する。尚、変動時間が短い変動パターンが指定されると、当然ながら図柄変動演出の演出実行時間も短く、リーチ演出や予告演出などの遊技演出を行う余裕がない場合には、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃを一瞬変動表示させるだけの図柄変動演出が決定される。
【００９０】
こうして図柄変動演出を決定したら、その図柄変動演出を開始する（Ｓ２０４）。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、決定した図柄変動演出を指定するコマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する。コマンドを受信した画像音声制御基板２３０は、コマンドに対応する画像を演出表示装置４１に表示すると共に、コマンドに対応する音声を各種スピーカー６ａ，６ｂから出力する。これにより、演出表示装置４１では、識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの変動表示が開始され、リーチ演出や予告演出が付帯して行われる。
【００９１】
図柄変動演出を開始すると、次に、主制御基板２００から変動停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２０６）。前述したように変動停止コマンドは、変動表示していた特別図柄（第１特図または第２特図）の停止表示を示すコマンドである。そして、変動停止コマンドを受信していない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、図柄変動演出を継続したまま、図１０の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図１０の図柄変動演出処理を実行する。
【００９２】
そして、図柄変動演出の実行中であれば、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドが送信されることはなく、Ｓ２００の判断において、変動パターン指定コマンドを受信していないため（Ｓ２００：ｎｏ）、Ｓ２０２〜Ｓ２０４の処理を省略して、変動停止コマンドを受信したか否かを再び判断する（Ｓ２０６）。
【００９３】
変動停止コマンドを受信した場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、図柄変動演出を終了する（Ｓ２０８）。このとき、演出表示装置４１で停止表示される識別図柄４１ａ，４１ｂ，４１ｃの組み合わせは、主制御基板２００からの停止図柄指定コマンドに基づいて決定されており、特別図柄の停止図柄が大当り図柄であれば、同じ数字で揃った組み合わせ（ゾロ目）であり、特別図柄の停止図柄が外れ図柄であれば、同じ数字で揃わない組み合わせ（バラケ目）である。
【００９４】
こうして図柄変動演出を終了すると、図１０の図柄変動演出処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生したら、再び図１０の図柄変動演出処理を実行する。そして、主制御基板２００から新たに変動パターン指定コマンドを受信すると（Ｓ２００：ｙｅｓ）、再びＳ２０２以降の一連の処理を行う。
【００９５】
Ｃ−３．楽曲出力処理  ：
図１１は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１が行う楽曲出力処理を示したフロ―チャートである。この楽曲出力処理は、所定周期で発生するタイマ割り込みに基づいて行われる。尚、以下の説明では、ＣＰＵ２２１の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については説明を省略する。
【００９６】
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、楽曲出力処理を開始すると、まず、主制御基板２００から確変状態の開始を示す遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３００）。前述したように、大当り図柄が確変図柄であれば、大当り遊技の終了後に確変状態が開始（設定）され、その旨が遊技状態指定コマンドで指定される。また、本実施例のパチンコ機１では、遊技状態が確変状態中であれば、各種スピーカー６ａ，６ｂから楽曲の出力が可能であり、複数用意された楽曲の中から出力する楽曲（以下「出力楽曲」ともいう）を遊技者が選択可能となっている。そのため、確変状態の開始を示す遊技状態指定コマンドを受信した場合、すなわち、確変状態の開始タイミングである場合は（Ｓ３００：ｙｅｓ）、まず、出力楽曲の初期設定として、複数の楽曲の中から所定の標準楽曲を設定する（Ｓ３０２）。サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３には「出力楽曲記憶領域」が確保されており、出力楽曲として設定した楽曲は「出力楽曲記憶領域」に記憶される。
【００９７】
続いて、複数の楽曲の中から、遊技者による選択を受容する楽曲（以下「選択可能楽曲」ともいう）を２つ以上設定する（Ｓ３０４）。サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３には「選択可能楽曲記憶領域」が確保されており、選択可能楽曲として設定した楽曲は「選択可能楽曲記憶領域」に記憶される。そして、選択可能楽曲を設定すると、演出表示装置４１の表示画面上で楽曲選択表示を開始する（Ｓ３０６）。尚、選択可能楽曲を設定する本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「選択可能楽曲設定手段」に相当している。
【００９８】
図１２は、演出表示装置４１の表示画面上で行われる楽曲選択表示を例示した説明図である。図１２（ａ）に示されるように、本実施例のパチンコ機１では、演出表示装置４１の表示画面の右下部に楽曲選択表示領域４２が確保されている。楽曲選択表示を開始すると、楽曲選択表示領域４２内には、方向ボタン１０ｃの上ボタンおよび下ボタンの操作によって出力楽曲の変更が可能であることを遊技者に報知する表示（図中の「上下で楽曲を変更できます」）と共に、出力楽曲として設定した楽曲を示す出力楽曲表示部４２ａが表示される。
【００９９】
そして、図１２（ｂ）には、方向ボタン１０ｃの操作によって出力楽曲が切り換わる様子が概念的に示されている。図示した例では、選択可能楽曲として標準楽曲Ｓを含む５曲が設定されており、方向ボタン１０ｃの下ボタンを操作すると、出力楽曲（出力楽曲表示部４２ａの表示内容）が初期設定の標準楽曲Ｓから楽曲Ａ、楽曲Ｂ、楽曲Ｃ、楽曲Ｄの順に切り換わり、楽曲Ｄから再び標準楽曲Ｓに戻る。これに対して、方向ボタン１０ｃの上ボタンを操作すると、逆順（標準楽曲Ｓから楽曲Ｄ、楽曲Ｃ、楽曲Ｂ、楽曲Ａの順）に出力楽曲が切り換わる。このように遊技者が方向ボタン１０ｃの操作によって複数の選択可能楽曲の中から出力楽曲を選択可能とすることで、出力楽曲に遊技者の好みを反映させて遊技興趣を高めることができる。
【０１００】
尚、本実施例のパチンコ機１では、選択可能楽曲のうち出力楽曲として設定した楽曲だけを楽曲選択表示領域４２の出力楽曲表示部４２ａに表示することとしているが、これに限られず、選択可能楽曲の一覧を表示してもよい。また、演出表示装置４１の表示画面上における楽曲選択表示領域４２の位置は、特に限定されない。また、楽曲選択表示を行うための表示装置を別途設けてもよい。
【０１０１】
図１１の楽曲出力処理では、楽曲選択表示を開始したら、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３０８）。本実施例のパチンコ機１では、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示の開始を契機として新たな楽曲の出力を開始するようになっている。そのため、変動パターン指定コマンドを受信した場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、出力楽曲として設定した楽曲（ＲＡＭ２２３の出力楽曲記憶領域に記憶された楽曲）の出力を開始する（Ｓ３１０）。すなわち、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、出力楽曲として設定した楽曲を指定するコマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信する。画像音声制御基板２３０の音声ＲＯＭ２３６には複数の楽曲の音源データが記憶されており、コマンドを受信した画像音声制御基板２３０のＣＰＵ２３１は、コマンドに対応した楽曲の音源データを音声ＲＯＭ２３６から読み出して、データ信号をアンプ基板２２４に送信することにより、各種スピーカー６ａ，６ｂから楽曲を出力する。こうして楽曲の出力を開始したら、図１１の楽曲出力処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図１１の楽曲出力処理を実行する。
【０１０２】
図１１の楽曲出力処理では、Ｓ３００の判断において、確変状態の開始を示す遊技状態指定コマンドを受信していない場合、すなわち、確変状態の開始タイミングではない場合は（Ｓ３００：ｎｏ）、次に、確変状態中であるか否かを判断する（Ｓ３１２）。前述したように本実施例のパチンコ機１では、楽曲の出力が確変状態中に行われるため、確変状態中ではない場合は（Ｓ３１２：ｎｏ）、そのまま図１１の楽曲出力処理を終了する。
【０１０３】
これに対して、確変状態中である場合は（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、方向ボタン１０ｃの操作が検知されたか否かを判断する（Ｓ３１４）。そして、方向ボタン１０ｃの操作が検知された場合は（Ｓ３１４：ｙｅｓ）、遊技者によって楽曲を選択（変更）する操作が行われたことになるので、図１２（ｂ）を用いて前述したように方向ボタン１０ｃの操作に応じて複数の選択可能楽曲の中から出力楽曲を設定する（Ｓ３１６）。これに伴い、ＲＡＭ２２３の出力楽曲記憶領域では楽曲の記憶が更新される。尚、方向ボタン１０ｃの操作に応じて複数の選択可能楽曲の中から出力楽曲を設定（選択）する本実施例のサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明の「楽曲選択手段」に相当している。また、本実施例のパチンコ機１では、押圧式の方向ボタン１０ｃを用いて、遊技者が楽曲の選択のために行う所定の入力行為を検知しているが、これに限られず、遊技者の接触を検知する接触センサーや、遊技者が身体の一部を所定位置にかざすことで入力を検知する非接触センサーを用いてもよい。
【０１０４】
一方、方向ボタン１０ｃの操作が検知されていない場合は（Ｓ３１４：ｎｏ）、続いて、演出表示装置４１で特定の図柄変動演出が実行されたか否かを判断する（Ｓ３１８）。本実施例のパチンコ機１では、遊技者によって楽曲の選択が行われなくても、特定の図柄変動演出（例えば、特定のキャラクターが登場する予告演出）が実行されたことを契機として、出力楽曲を自動的に切り換えることが可能となっている。尚、本実施例の特定の図柄変動演出は、本発明の「特定の遊技演出」に相当しており、本実施例の特定の図柄変動演出の実行は、本発明の「特定条件の成立」に相当している。
【０１０５】
特定の図柄変動演出が実行された場合は（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、次に、出力楽曲として標準楽曲が設定されているか否かを判断する（Ｓ３２０）。遊技者が方向ボタン１０ｃの操作によって楽曲を選択（変更）していなければ、出力楽曲の設定は初期設定の標準楽曲（Ｓ３０２参照）のままである。そして、出力楽曲として標準楽曲が設定されている場合は（Ｓ３２０：ｙｅｓ）、出力楽曲として、選択可能楽曲には含まれていない特定楽曲を設定する（Ｓ３２２）。これに伴い、ＲＡＭ２２３の出力楽曲記憶領域には特定楽曲が記憶される。尚、出力楽曲を特定楽曲に設定する（切り換える）本実施例の主制御基板２００のＣＰＵ２２１は、本発明の「特定楽曲切換手段」に相当している。
【０１０６】
こうして確変状態中に遊技者による選択または特定の図柄変動演出の実行に応じて出力楽曲を設定したら（Ｓ３１６またはＳ３２２）、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３０８）。前述したように、新たな楽曲の出力は特別図柄の変動表示の開始に連動して開始されるので、変動パターン指定コマンドを受信していない場合は（Ｓ３０８：ｎｏ）、新たな楽曲の出力を開始することなく、続いて、主制御基板２００から大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２４）。前述したように大当り開始コマンドは大当り遊技の開始を示すコマンドであり、本実施例の楽曲の出力は確変状態中に行われるため、大当り遊技が開始されると、確変状態の終了に伴って楽曲の出力は行われなくなる。そして、大当り開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、楽曲の出力を継続したまま、図１１の楽曲出力処理を一旦終了する。
【０１０７】
その後、所定周期でタイマ割り込みが発生し、再び図１１の楽曲出力処理を実行すると、確変状態が継続中であることから（Ｓ３１２：ｙｅｓ）、新たに方向ボタン１０ｃの操作が検知されず（Ｓ３１４：ｎｏ）、且つ新たに特定の図柄変更演出が実行されなければ（Ｓ３１８：ｎｏ）、続いて、出力楽曲に変更があるか否かを判断する（Ｓ３２６）。すなわち、Ｓ３２６では、Ｓ３１６またはＳ３２２で出力楽曲を設定（変更）した後、特別図柄の変動表示の開始タイミングまで待機中であるか否かを判断する。
【０１０８】
そして、出力楽曲に変更がある場合は（Ｓ３２６：ｙｅｓ）、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを再び判断し（Ｓ３０８）、変動パターン指定コマンドを受信した場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、出力楽曲として新たに設定した楽曲の出力を開始する（Ｓ３１０）。すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２２１は、出力楽曲として新たに設定した楽曲を指定するコマンドを画像音声制御基板２３０に向けて送信することで、各種スピーカー６ａ，６ｂから新たな楽曲を出力する。こうして変更後の楽曲の出力を開始したら、図１１の楽曲出力処理を一旦終了し、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図１１の楽曲出力処理を実行する。
【０１０９】
ここで、本実施例のパチンコ機１では、前述したＳ３１８の判断で、確変状態中に特定の図柄変動演出が実行された場合において（Ｓ３１８：ｙｅｓ）、出力楽曲として標準楽曲が設定されていない場合、すなわち、遊技者が方向ボタン１０ｃの操作によって楽曲を選択（変更）していた場合は（Ｓ３２０：ｎｏ）、出力楽曲を特定楽曲に設定（変更）することなく、遊技者によって選択された楽曲を維持したまま、特定楽曲を選択可能楽曲に追加する（Ｓ３２８）。これに伴い、ＲＡＭ２２３の選択可能楽曲記憶領域には特定楽曲が追加して記憶され、以降に実行されるＳ３１６の処理では、方向ボタン１０ｃの操作によって特定楽曲を出力楽曲として設定することが可能となる（図１２（ｂ）参照）。
【０１１０】
こうして特定楽曲を選択可能楽曲に追加すると、続くＳ３２６の判断では、出力楽曲の設定が維持されているので出力楽曲の変更はなく（Ｓ３２６：ｎｏ）、次に、主制御基板２００から大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３２４）。そして、大当り開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ３２４：ｎｏ）、楽曲の出力を継続したまま、図１１の楽曲出力処理を一旦終了する。
【０１１１】
そして、所定周期でタイマ割り込みが発生する毎に図１１の楽曲出力処理を繰り返し実行するうちに、大当り開始コマンドを受信した場合は（Ｓ３２４：ｙｅｓ）、楽曲の出力を終了する（Ｓ３３０）。その後、主制御基板２００から確変状態の開始を示す遊技状態指定コマンドを新たに受信すると（Ｓ３００：ｙｅｓ）、再びＳ３０２以降の一連の処理を行って、楽曲の出力を開始する。
【０１１２】
図１３は、本実施例のパチンコ機１で、図１１の楽曲出力処理に従って楽曲が出力される例を模式的に示したタイムチャートである。図示されるように大当り遊技の終了後に確変状態が設定されると、出力楽曲の初期設定として標準楽曲Ｓの出力が開始される。また、複数の選択可能楽曲の中から遊技者が方向ボタン１０ｃの操作によって出力楽曲を選択（変更）することが可能であり、図示した例では、標準楽曲Ｓ，楽曲Ａ，楽曲Ｂ，楽曲Ｃ，楽曲Ｄの５曲が初期の選択可能楽曲として設定される。
【０１１３】
ただし、図１３（ａ）には、遊技者が楽曲の選択を行っていない場合が示されており、出力楽曲は初期設定の標準楽曲Ｓのまま変化していない。このような場合でも、特定の図柄変動演出として、例えば、演出表示装置４１の表示画面にキャラクターＸが登場する予告演出（図中の特定演出Ｘ）が実行されると、キャラクターＸのテーマ曲である特定楽曲Ｘへと出力楽曲が自動的に切り換わる。これにより、楽曲を選択しない遊技者に対しても、特定の図柄変動演出の実行を契機に出力楽曲を切り換えて遊技の印象を異ならせることができるので、確変状態の遊技を遊技者が単調に感じてしまうことを抑制することが可能となる。尚、特定の図柄変動演出（特定演出Ｘ）は、予告演出に限られず、前述したスペシャルリーチで外れ表示に至る図柄変動演出であってもよい。
【０１１４】
こうして出力された特定楽曲Ｘは、初期の選択可能楽曲には含まれていない楽曲であり、図１３（ａ）の場合には、特定演出Ｘの実行後（特定楽曲Ｘに自動的に切り換わった後）も、選択可能楽曲は変化することなく、初期の５曲（標準楽曲Ｓおよび楽曲Ａ〜Ｄ）のままである。
【０１１５】
一方、図１３（ｂ）には、遊技者が方向ボタン１０ｃの操作（図中の選択操作）によって楽曲の選択を行っている場合が示されており、出力楽曲は初期設定の標準楽曲Ｓから楽曲Ａに変更され、さらに楽曲Ａから楽曲Ｂに変更されている。そして、出力楽曲が楽曲Ｂに設定された状態で特定演出Ｘが実行された場合には、出力楽曲が特定楽曲Ｘへと自動的に切り換わることはなく、楽曲Ｂが維持される。
【０１１６】
その代わりに、特定演出Ｘの実行後は、特定楽曲Ｘが選択可能楽曲として追加され、選択可能楽曲が６曲に増加する。そのため、遊技者が方向ボタン１０ｃの操作によって選択可能楽曲の中から特定楽曲Ｘを選択することにより、出力楽曲が特定楽曲Ｘへと切り換わる。
【０１１７】
以上に説明したように本実施例のパチンコ機１では、遊技者が方向ボタン１０ｃを操作して複数の選択可能楽曲の中から選択した楽曲が出力されている場合には、特定演出Ｘ（特定の図柄変動演出）が実行されても出力楽曲が特定楽曲Ｘに切り換わることはなく、遊技者の選択した楽曲の出力が維持される。これにより、好みの楽曲を選択していた遊技者が、途中で自動的に特定楽曲Ｘに切り換わることで好みの楽曲が中断されて興趣を削がれてしまうことを防止できる。そして、このとき切り換わらなかった特定楽曲Ｘは選択可能楽曲として追加されることから、遊技者にとって特定楽曲Ｘが好みの楽曲であれば、後から遊技者が自らの操作で選択して特定楽曲Ｘを出力させることも可能である。そのため、遊技者が特定楽曲Ｘを聴く機会を逸することはなく、遊技者の好みの楽曲で遊技興趣を高めることができる。
【０１１８】
また、本実施例のパチンコ機１における選択可能楽曲への特定楽曲Ｘの追加は、楽曲の選択を行っている遊技者にのみ与えられる特典であり、もともと楽曲の選択を行っていない遊技者には特典が付与されない（選択可能楽曲が増えない）ので、遊技者に対して楽曲の選択を促すことができる。結果として、出力楽曲に遊技者の好みを反映させて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１１９】
さらに、本実施例のパチンコ機１では、演出表示装置４１で特定演出Ｘ（特定の図柄変動演出）が実行されたことを契機として、出力楽曲を特定楽曲Ｘに切り換えることが可能となり、この特定楽曲Ｘは、特定演出Ｘに関連付けられた楽曲（例えば、特定演出Ｘに登場するキャラクターＸのテーマ曲）になっている。このため、楽曲の選択を行っている遊技者は、演出表示装置４１で実行された特定演出Ｘに基づき、選択可能楽曲に追加される特定楽曲Ｘの内容（曲目）を容易に把握可能であり、別の楽曲を選択していた場合でも、特定楽曲Ｘが好みの楽曲であれば、自らの操作で選択（変更）して特定楽曲Ｘを出力させることができる。
【０１２０】
Ｄ．変形例  ：
以上、本実施例のパチンコ機１について説明したが、実施態様はこれに限られるわけではなく、次のような変形例の態様で実施することも可能である。尚、変形例の説明にあたっては、上述した実施例と同様の構成部分については、実施例と同様の符号を付し、詳細な説明を省略する。
【０１２１】
図１４は、変形例の楽曲出力処理を示したフロ―チャートである。変形例の楽曲出力処理では、前述した実施例と同様に、まず、主制御基板２００から確変状態の開始を示す遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。そして、確変状態の開始を示す遊技状態指定コマンドを受信した場合、すなわち、大当り遊技の終了後に確変状態が開始されるタイミングである場合は（Ｓ４００：ｙｅｓ）、楽曲初期設定処理を実行する（Ｓ４０２）。
【０１２２】
図１５は、変形例の楽曲出力処理の中で実行される楽曲初期設定処理を示したフローチャートである。楽曲初期設定処理（Ｓ４０２）を開始すると、まず、終了した大当り遊技の開始前に楽曲を出力していたか否かを判断する（Ｓ４０４）。変形例のパチンコ機１においても、前述した実施例と同様に、楽曲の出力が確変状態中に行われるため、確変状態で大当りとなって開始された大当り遊技であれば、大当り遊技の開始前は楽曲を出力しており、非確変状態（通常状態または時短状態）で大当りとなって開始された大当り遊技であれば、大当り遊技の開始前は楽曲を出力していない。
【０１２３】
そして、大当り遊技の開始前に楽曲を出力していなかった場合は（Ｓ４０４：ｎｏ）、出力楽曲の初期設定として、所定の標準楽曲を設定する（Ｓ４０６）。続いて、複数の楽曲の中から２つ以上の選択可能楽曲を設定すると（Ｓ４０８）、演出表示装置４１の表示画面上で楽曲選択表示（図１２（ａ）参照）を開始して（Ｓ４２０）、図１５の楽曲初期設定処理を終了し、図１４の楽曲出力処理に復帰する。
【０１２４】
図１４の楽曲出力処理では、楽曲初期設定処理（Ｓ４０２）から復帰すると、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４２２）。変形例のパチンコ機１においても、前述した実施例と同様に、特別図柄の変動表示の開始に連動して新たな楽曲の出力を開始するようになっており、変動パターン指定コマンドを受信した場合は（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、出力楽曲として設定した楽曲の出力を開始して（Ｓ４２４）、図１４の楽曲出力処理を一旦終了する。そして、所定周期でタイマ割り込みが発生すると、再び図１４の楽曲出力処理を実行する。
【０１２５】
図１４の楽曲出力処理では、Ｓ４００の判断において、確変状態の開始を示す遊技状態指定コマンドを受信していない場合、すなわち、確変状態の開始タイミングではない場合は（Ｓ４００：ｎｏ）、次に、確変状態中であるか否かを判断する（Ｓ４２６）。楽曲の出力は確変状態中に行われるため、確変状態中ではない場合は（Ｓ４２６：ｎｏ）、そのまま図１４の楽曲出力処理を終了する。
【０１２６】
これに対して、確変状態中である場合は（Ｓ４２６：ｙｅｓ）、方向ボタン１０ｃの操作が検知されたか否かを判断する（Ｓ４２８）。そして、方向ボタン１０ｃの操作が検知された場合は（Ｓ４２８：ｙｅｓ）、遊技者によって楽曲を選択（変更）する操作が行われたことになるので、方向ボタン１０ｃの操作に応じて複数の選択可能楽曲の中から出力楽曲を設定する（Ｓ４３０）。
【０１２７】
こうして確変状態中に遊技者による選択に応じて出力楽曲を設定したら、新たな楽曲の出力を特別図柄の変動表示の開始に連動して開始するために、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４２２）。変動パターン指定コマンドを受信していない場合は（Ｓ４２２：ｎｏ）、新たな楽曲の出力を開始することなく、続いて、主制御基板２００から大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４３２）。そして、大当り開始コマンドを受信していない場合は（Ｓ４３２：ｎｏ）、楽曲の出力を継続したまま、図１４の楽曲出力処理を一旦終了する。
【０１２８】
その後、所定周期でタイマ割り込みが発生し、再び図１４の楽曲出力処理を実行すると、確変状態が継続中であることから（Ｓ４２６：ｙｅｓ）、新たに方向ボタン１０ｃの操作が検知されなければ（Ｓ４２８：ｎｏ）、続いて、出力楽曲に変更があるか否かを判断する（Ｓ４３４）。すなわち、Ｓ４３４では、Ｓ４３０で出力楽曲を設定（変更）した後、特別図柄の変動表示の開始タイミングまで待機中であれば、出力楽曲に変更があり（Ｓ４３４：ｙｅｓ）、待機中でなければ、出力楽曲に変更はない（Ｓ４３４：ｎｏ）。
【０１２９】
そして、出力楽曲に変更がある場合は（Ｓ４３４：ｙｅｓ）、主制御基板２００から変動パターン指定コマンドを受信したか否かを再び判断し（Ｓ４２２）、変動パターン指定コマンドを受信した場合は（Ｓ４２２：ｙｅｓ）、出力楽曲として新たに設定した楽曲の出力を開始する（Ｓ４２４）。こうして変更後の楽曲の出力を開始したら、図１４の楽曲出力処理を一旦終了する。
【０１３０】
こうして所定周期でタイマ割り込みが発生する毎に図１４の楽曲出力処理を繰り返し実行するうちに、大当り開始コマンドを受信した場合は（Ｓ４３２：ｙｅｓ）、その時点における出力楽曲の設定を記憶すると共に（Ｓ４３６）、選択可能楽曲の設定を記憶する（Ｓ４３８）。変形例のサブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３には、大当り遊技の開始に伴って確変状態を終了する際の出力楽曲および選択可能楽曲の設定を記憶するための所定の記憶領域が確保されており、出力楽曲および選択可能楽曲の設定を記憶すると、楽曲の出力を終了する（Ｓ４４０）。
【０１３１】
その後、主制御基板２００から確変状態の開始を示す遊技状態指定コマンドを新たに受信すると（Ｓ４００：ｙｅｓ）、再び図１５の楽曲初期設定処理（Ｓ４０２）を開始して、Ｓ４０４では、大当り遊技の開始前に楽曲を出力していたと判断されるので（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、続いて、大当り遊技の開始前に出力楽曲として標準楽曲が設定されていたか否かを判断する（Ｓ４１０）。前述したように変形例のパチンコ機１では、大当り遊技の開始に伴って確変状態を終了する際の出力楽曲および選択可能楽曲の設定を記憶しており、遊技者が方向ボタン１０ｃの操作によって楽曲を選択（変更）していなければ、出力楽曲の設定は初期設定の標準楽曲（Ｓ４０６参照）のままである。
【０１３２】
そして、出力楽曲として標準楽曲が設定されていた場合は（Ｓ４１０：ｙｅｓ）、出力楽曲として、大当り遊技の開始前の選択可能楽曲には含まれていない特定楽曲を設定する（Ｓ４１２）。また、選択可能楽曲の設定として、大当り遊技の開始前の設定をそのまま維持する（Ｓ４１４）。
【０１３３】
一方、大当り遊技の開始前に出力楽曲として標準楽曲が設定されていなかった場合、すなわち、遊技者が方向ボタン１０ｃの操作によって楽曲を選択（変更）していた場合は（Ｓ４１０：ｎｏ）、出力楽曲の設定として、大当り遊技の開始前の設定をそのまま維持する（Ｓ４１６）。また、選択可能楽曲の設定として、大当り遊技の開始前の設定に特定楽曲を追加する（Ｓ４１８）。
【０１３４】
こうして大当り遊技の開始前の出力楽曲および選択可能楽曲の設定に基づいて、新たに開始された確変状態における出力楽曲および選択可能楽曲を設定すると、演出表示装置４１の表示画面上で楽曲選択表示（図１２（ａ）参照）を開始して（Ｓ４２０）、図１５の楽曲初期設定処理を終了し、図１４の楽曲出力処理に復帰する。そして、楽曲出力処理では、楽曲初期設定処理（Ｓ４０２）から復帰すると、前述したＳ４２２以降の一連の処理を実行する。
【０１３５】
図１６は、変形例のパチンコ機１で、図１４の楽曲出力処理に従って楽曲が出力される例を模式的に示したタイムチャートである。図示されるように時短状態で大当りとなって開始された大当り遊技の終了後に確変状態が設定されると、出力楽曲の初期設定として標準楽曲Ｓの出力が開始される。また、複数の選択可能楽曲の中から遊技者が方向ボタン１０ｃの操作によって出力楽曲を選択（変更）することが可能であり、図示した例では、標準楽曲Ｓ，楽曲Ａ，楽曲Ｂ，楽曲Ｃ，楽曲Ｄの５曲が初期の選択可能楽曲として設定される。
【０１３６】
ただし、図１６（ａ）には、遊技者が楽曲の選択を行っていない場合が示されており、出力楽曲は初期設定の標準楽曲Ｓのまま変化していない。このような場合でも、確変状態で大当りとなって開始された大当り遊技の終了後に再び確変状態が設定されると、特定楽曲Ｙへと出力楽曲が自動的に切り換わる。これにより、楽曲を選択しない遊技者に対しても、大当り遊技の実行を契機に出力楽曲を切り換えて遊技の印象を異ならせることができるので、大当り遊技を挟んで確変状態が継続する場合の遊技を遊技者が単調に感じてしまうことを抑制することが可能となる。
【０１３７】
こうして出力された特定楽曲Ｙは、大当り遊技の開始前の選択可能楽曲には含まれていない楽曲であり、図１６（ａ）の場合には、大当り遊技の終了後（特定楽曲Ｙに自動的に切り換わった後）も、選択可能楽曲は変化することなく、初期の５曲（標準楽曲Ｓおよび楽曲Ａ〜Ｄ）のままである。
【０１３８】
一方、図１６（ｂ）には、遊技者が方向ボタン１０ｃの操作（図中の選択操作）によって楽曲の選択を行っている場合が示されており、出力楽曲は初期設定の標準楽曲Ｓから楽曲Ａに変更され、さらに楽曲Ａから楽曲Ｂに変更されている。そして、出力楽曲が楽曲Ｂに設定された状態で大当りとなって大当り遊技が開始され、大当り遊技の終了後に再び確変状態が設定された場合には、出力楽曲が特定楽曲Ｙへと自動的に切り換わることはなく、大当り遊技の開始前の楽曲Ｂが維持される。
【０１３９】
その代わりに、大当り遊技の終了後は、特定楽曲Ｙが選択可能楽曲として追加され、選択可能楽曲が６曲に増加する。そのため、遊技者が方向ボタン１０ｃの操作によって選択可能楽曲の中から特定楽曲Ｙを選択することにより、出力楽曲が特定楽曲Ｙへと切り換わる。
【０１４０】
以上に説明したように変形例のパチンコ機１では、遊技者が方向ボタン１０ｃを操作して複数の選択可能楽曲の中から選択した楽曲が出力されている場合には、大当り遊技が開始されて終了後に再び確変状態が設定されても、出力楽曲が特定楽曲Ｙに切り換わることはなく、大当り遊技の開始前に遊技者が選択していた楽曲が維持される。これにより、好みの楽曲を選択していた遊技者が、途中で自動的に特定楽曲Ｙに切り換わることで興趣を削がれてしまうことを防止できる。そして、このとき切り換わらなかった特定楽曲Ｙは選択可能楽曲として追加されることから、遊技者にとって特定楽曲Ｙが好みの楽曲であれば、後から遊技者が自らの操作で選択して特定楽曲Ｙを出力させることも可能である。そのため、遊技者が特定楽曲Ｙを聴く機会を逸することはなく、遊技者の好みの楽曲で遊技興趣を高めることができる。
【０１４１】
また、変形例のパチンコ機１における選択可能楽曲への特定楽曲Ｙの追加は、楽曲の選択を行っていた遊技者にのみ与えられる特典であり、もともと楽曲の選択を行っていなかった遊技者には特典が付与されない（選択可能楽曲が増えない）ので、遊技者に対して楽曲の選択を促すことができる。結果として、出力楽曲に遊技者の好みを反映させて遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１４２】
以上、本発明の実施例および変形例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１４３】
例えば、前述した実施例では、確変状態中に演出表示装置４１で特定演出Ｘ（特定の図柄変動演出）が実行されると、出力楽曲を特定楽曲Ｘに切り換えることが可能となり、前述した変形例では、確変状態で大当り遊技が開始されて終了後に再び確変状態が設定されると、出力楽曲を特定楽曲Ｙに切り換えることが可能となっていた。しかし、特定楽曲への切り換えを可能とする契機（特定条件）は、これらに限られず、例えば、確変状態で特別図柄の変動表示が行われる毎に、特定楽曲への切り換えを可能とするか否かの抽選を行って、当選したことを契機としてもよい。また、確変状態で行われた特別図柄の変動回数が所定回数に達したことを契機としてもよい。
【０１４４】
また、前述した実施例では、大当り判定の結果が大当りの場合に、図柄決定乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し、確変図柄で特別図柄が停止表示されることで、大当り遊技の終了後に確変状態が設定されるようになっていた。しかし、大当り判定の結果が大当りとなって、大当り遊技中に特定の入球口（ＶアタッカーやＶゾーン）に遊技球が入球することで、大当り遊技の終了後に確変状態が設定されるタイプのパチンコ機１にも、本発明を好適に適用することができる。
【０１４５】
また、前述した実施例および変形例では、楽曲の出力を確変状態中に行うようになっていた。しかし、確変状態に限られず、前述した時短状態中や、所定条件の成立後（例えば特定の演出の実行後）の所定期間において、楽曲を出力するようにしてもよい。
【０１４６】
また、前述した実施例および変形例では、特別図柄（第１特図または第２特図）の変動表示の開始に連動して新たな楽曲の出力を開始するようになっていたが、新たな楽曲の出力を開始するタイミングは、これに限られず、例えば、遊技者による方向ボタン１０ｃの操作で楽曲が選択（変更）された時点で新たな楽曲の出力を開始してもよいし、特定の予告演出が実行された時点で新たな楽曲（特定楽曲）の出力を開始してもよい。
【０１４７】
また、前述した実施例および変形例では、出力楽曲の設定が初期設定の標準楽曲のままであることに基づいて、遊技者が楽曲の選択を行っていないことを判断するようになっていたが、楽曲の変更履歴を記憶することとして、変更履歴に基づいて、遊技者が楽曲を選択しているか否かを判断してもよい。
【０１４８】
また、前述した実施例では、音出力手段として上部スピーカー６ａおよび下部スピーカー６ｂを用いて楽曲を出力するようになっていたが、楽曲を出力可能であればスピーカーに限られず、ベルやブザーなどであってもよい。
【０１４９】
また、上述した実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益（遊技価値）を遊技者に付与するパチンコ機１に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量（遊技価値の大きさ）を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益（遊技価値）を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。なお、遊技上の利益（遊技価値）をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機（いわゆる封入式遊技機）を例示できる。
【産業上の利用可能性】
【０１５０】
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０１５１】
１…パチンコ機、    ２…本体枠、    ４…前面枠、
６ａ…上部スピーカー（音出力手段）、    ６ｂ…下部スピーカー（音出力手段）、
７…上皿部、    １０ｃ…方向ボタン（入力検知手段）、
２０…遊技盤、    ２１…遊技領域、    ４１…演出表示装置、
４２…楽曲選択表示領域、    ４２ａ…出力楽曲表示部、
２００…主制御基板、    ２０１…ＣＰＵ、    ２２０…サブ制御基板、
２２１…ＣＰＵ（選択可能楽曲設定手段、楽曲選択手段、特定楽曲切換手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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