(57)【要約】 【課題】遊技者の誤認を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。【解決手段】遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆する図４（ａ）に示すラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）、図４（ｂ）に示すカレンダ（画像Ｐ５参照）、図４（ｃ）に示す椅子（画像Ｐ７参照）を液晶表示装置４１に表示させる際、当該液晶表示装置４１に表示されている表示態様とは異なる表示態様（発光表現を施す態様）で図４（ａ）に示すラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）、図４（ｂ）に示すカレンダ（画像Ｐ５参照）、図４（ｃ）に示す椅子（画像Ｐ７参照）を液晶表示装置４１に表示させている。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段に表示させる遊技機であって、
前記抽選結果に応じた画像演出を行う第１演出パターンを含む複数の演出パターンからなる演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段と、を有し、
前記第１演出パターンは、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆する対象物を前記表示手段に表示させる際、当該対象物自体が発光する機能を備えていないにも係らず当該対象物自体が発光しているかのような発光表現を当該対象物に施して前記表示手段に表示させてなる遊技機。
【請求項２】
前記発光表現は、前記対象物の外周部分に施されてなる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１演出パターンは、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆する対象物に当該対象物自体が発光しているかのような発光表現を施して前記表示手段に表示させる際、該発光表現によって当該対象物周辺に表示されている周辺物が照らされているかのような表現を当該周辺物に施して前記表示手段に表示させてなる請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、スロットなどの遊技機に関し、より詳しくは、遊技者の誤認を低減させることができる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機等の遊技機として、例えば特許文献１に記載のような遊技機が知られている。この遊技機は、特定図柄の背景部分に、特定図柄と同系色の背景色彩部が設けられているというものである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−４９０５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機は、遊技者に誤認を与える可能性があるという問題があった。すなわち、上記のような遊技機は、液晶表示装置に表示されている対象物の色を異ならせることによってチャンスアップか否かを表現している（例えば、赤色であれば、チャンスアップ）が、その対象物自体を表現する色がチャンスアップを示す色（例えば、対象物が「トマト」であれば、その対象物の色は赤となる）であった場合、チャンスアップでないにも係らず、チャンスアップであると遊技者が誤認してしまう可能性があるという問題があった。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題に鑑み、遊技者の誤認を低減させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記本発明の目的は、以下の手段によって達成される。なお、括弧内は、後述する実施形態の参照符号を付したものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００７】
請求項１の発明に係る遊技機によれば、所定信号に起因する抽選処理を実行して、その抽選結果に対応する画像演出を表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示させる遊技機であって、
前記抽選結果に応じた画像演出を行う第１演出パターンを含む複数の演出パターンからなる演出表示態様を記憶する演出表示態様記憶手段（図３に示す演出制御ＲＯＭ９０１参照）と、を有し、
前記第１演出パターン（図４参照）は、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆する対象物（図４（ａ）に示すラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）、図４（ｂ）に示すカレンダ（画像Ｐ５参照）、図４（ｃ）に示す椅子（画像Ｐ７参照））を前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示させる際、当該対象物（図４（ａ）に示すラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）、図４（ｂ）に示すカレンダ（画像Ｐ５参照）、図４（ｃ）に示す椅子（画像Ｐ７参照））自体が発光する機能を備えていないにも係らず当該対象物（図４（ａ）に示すラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）、図４（ｂ）に示すカレンダ（画像Ｐ５参照）、図４（ｃ）に示す椅子（画像Ｐ７参照））自体が発光しているかのような発光表現を当該対象物（図４（ａ）に示すラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）、図４（ｂ）に示すカレンダ（画像Ｐ５参照）、図４（ｃ）に示す椅子（画像Ｐ７参照））に施して前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示させてなることを特徴としている。
【０００８】
また、請求項２の発明によれば、上記請求項１に記載の遊技機において、前記発光表現は、前記対象物（図４（ａ）に示すラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）、図４（ｂ）に示すカレンダ（画像Ｐ５参照）、図４（ｃ）に示す椅子（画像Ｐ７参照））の外周部分に施されてなる（画像Ｐ３ａ、画像Ｐ５ａ、画像Ｐ７ａ参照）ことを特徴としている。
【０００９】
さらに、請求項３の発明によれば、上記請求項１又は２に記載の遊技機において、前記第１演出パターン（図４参照）は、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆する対象物（図４（ｂ）に示すカレンダ（画像Ｐ５参照）、図４（ｃ）に示す椅子（画像Ｐ７参照））に当該対象物（図４（ｂ）に示すカレンダ（画像Ｐ５参照）、図４（ｃ）に示す椅子（画像Ｐ７参照））自体が発光しているかのような発光表現を施して前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示させる際、該発光表現によって当該対象物周辺に表示されている周辺物（図４（ｂ）に示す女子高生（画像Ｐ４参照）、図４（ｃ）に示す人物（画像Ｐ６参照））が照らされているかのような表現（図４（ｂ）に示す画像Ｐ４ａ、図４（ｃ）に示す画像Ｐ６ａ参照）を当該周辺物（図４（ｂ）に示す女子高生（画像Ｐ４参照）、図４（ｃ）に示す人物（画像Ｐ６参照））に施して前記表示手段（図２に示す液晶表示装置４１参照）に表示させてなることを特徴としている。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の誤認を低減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】同実施形態に係る遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】同実施形態に係る遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は発光表現を用いることによりチャンスアップであることを示唆している画面例である。
【図５】（ａ）〜（ｂ）は一部を平面表示（２Ｄ表示）することによりチャンスアップであることを示唆している画面例である。
【図６】（ａ）はチャンスアップでないことを示唆する色を画面全体の２割以上配色することで、チャンスアップでないことを示唆している画面例で、（ｂ）はチャンスアップであることを示唆する色と同系色の色を混合させて配色することでチャンスアップであることを示唆している画面例である。
【図７】同実施形態に係る主制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図８】同実施形態に係る主制御のタイマ割込み処理を説明するフローチャート図である。
【図９】図８に示す特別図柄処理を説明するフローチャート図である。
【図１０】図９に示す始動口チェック処理を説明するフローチャート図である。
【図１１】（ａ）は普通図柄の当否抽選を実行する際に使用される普通図柄当たり判定テーブルを示し、（ｂ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄大当たり判定テーブルを示し、（ｃ）は特別図柄の当否抽選を実行する際に使用される特別図柄小当たり判定テーブルを示す図である。
【図１２】同実施形態に係る演出制御のメイン処理を説明するフローチャート図である。
【図１３】同実施形態に係る演出制御のコマンド受信処理を示すフローチャート図である。
【図１４】同実施形態に係る演出制御のタイマ割込み処理を示すフローチャート図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態を、パチンコ遊技機を例にして、図１〜図１４を参照して具体的に説明する。なお、以下の説明において、上下左右の方向を示す場合は、図示正面から見た場合の上下左右をいうものとする。
【００１３】
＜外観構成の説明＞
まず、図１及び図２を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成を説明する。
【００１４】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、木製の外枠２の前面に矩形状の前面枠３を開閉可能に取り付け、その前面枠３の裏面に取り付けられている遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤４が装着された構成からなる。遊技盤４は、図２に示す遊技領域４０を前面に臨ませた状態で装着され、図１に示すようにこの遊技領域４０の前側に透明ガラスを支持したガラス扉枠５が設けられている。なお、上記遊技領域４０は、遊技盤４の面上に配設された球誘導レール６（図２参照）で囲まれた領域からなるものである。
【００１５】
一方、パチンコ遊技機１は、図１に示すように、ガラス扉枠５の下側に前面操作パネル７が配設され、その前面操作パネル７には上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が一体形成されている。また、この前面操作パネル７には、球貸しボタン１１及びプリペイドカード排出ボタン１２（カード返却ボタン１２）が設けられている。そして、上受け皿９の上皿表面部分には、内蔵ランプ（図示せず）点灯時に押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が設けられている。また、この上受け皿９には、当該上受け皿９に貯留された遊技球を下方に抜くための球抜きボタン１４が設けられている。
【００１６】
また一方、図１に示すように、前面操作パネル７の右端部側には、発射ユニットを作動させるための発射ハンドル１５が設けられ、前面枠３の上部両側面側には、ＢＧＭ（Ｂａｃｋｇｒｏｕｎｄ  ｍｕｓｉｃ）あるいは効果音を発するスピーカ１６が設けられている。そして、上記前面枠３の周枠には、ＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１７】
他方、上記遊技盤４の遊技領域４０には、図２に示すように、略中央部にＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等からなる液晶表示装置４１が配設されている。この液晶表示装置４１は、表示エリアを左、中、右の３つのエリアに分割し、独立して数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）の変動表示等が可能なものである。そしてこのような液晶表示装置４１の周囲には、装飾用の上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃが設けられており、この上飾り４２ａ、左飾り４２ｂ、右飾り４２ｃの背面側には可動役物装置４３が配設されている。
【００１８】
この可動役物装置４３は、図２に示すように、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う上可動役物４３ａと、左可動役物４３ｂと、右可動役物４３ｃと、左上可動役物４３ｄと、さらに、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを、夫々、駆動する２相のステッピングモータ等のモータ（図示せず）とで構成されている。なお、これら上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄには、光の装飾により演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが配設されている。
【００１９】
一方、液晶表示装置４１の真下には、特別図柄始動口４４が配設され、その内部には入賞球を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が設けられている。この特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）が検出した有効入賞球数、すなわち、始動保留球数が所定数（例えば、４個）液晶表示装置４１に表示される。そして、この始動保留球数は、特別図柄始動口４４へ遊技球が入賞し、特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）にて検出されると、１加算（＋１）され、数字やキャラクタあるいは図柄（装飾図柄）等の特別図柄の変動表示が開始されると、１減算（−１）されるというものである。
【００２０】
一方、特別図柄始動口４４の右側には、大入賞口４５が配設され、その内部には入賞球を検出する大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）が設けられている。
【００２１】
そして、上記液晶表示装置４１の右上部（右飾り４２ｃ近傍）にはゲートからなる普通図柄始動口４６が配設され、その内部には、遊技球の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａ（図３参照）が設けられている。また、上記大入賞口４５の右側及び上記特別図柄始動口４４の左側には、一般入賞口４７が夫々配設され（図示では、右側に１つ、左側に３つ）、その内部には、夫々、遊技球の通過を検出する一般入賞口スイッチ４７ａ（図３参照）が設けられている。
【００２２】
さらに、上記遊技盤４の遊技領域４０の右下周縁部には、７セグメントが３個並べて構成されており、そのうち２個の７セグメントが特別図柄表示装置４８であり、他の７セグメントは保留球数等を表示するものである。この特別図柄表示装置４８の左側には、２個のＬＥＤからなる普通図柄表示装置４９が設けられている。なお、上記遊技盤４の遊技領域４０には、複数の遊技釘（図示せず）が配設され、遊技球の落下方向変換部材としての風車５０が配設されている。
【００２３】
＜制御装置の説明＞
次に、上記のような外観構成からなるパチンコ遊技機１内に設けられる遊技の進行状況に応じて電子制御を行う制御装置を、図３を用いて説明する。この制御装置は、図３に示すように、遊技動作全般の制御を司る主制御基板６０と、その主制御基板６０からの制御コマンドに基づいて遊技球を払出す払出制御基板７０と、画像と光と音についての制御を行うサブ制御基板８０とで主に構成されている。なお、サブ制御基板８０は、図３に示すように、演出制御基板９０と、装飾ランプ基板１００と、液晶制御基板１２０とで構成されている。
【００２４】
主制御基板６０は、主制御ＣＰＵ６００と、一連の遊技制御手順を記述した遊技プログラム等を格納した主制御ＲＯＭ６０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する主制御ＲＡＭ６０２とで構成されたワンチップマイクロコンピュータを搭載している。そして、このように構成される主制御基板６０には、払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板７０が接続されている。そしてさらには、特別図柄始動口４４への入賞を検出する特別図柄始動口スイッチ４４ａと、普通図柄始動口４６の通過を検出する普通図柄始動口スイッチ４６ａと、一般入賞口４７への入賞を検出する一般入賞口スイッチ４７ａと、大入賞口４５への入賞を検出する大入賞口スイッチ４５ａとが接続されている。また、主制御基板６０には、特別図柄表示装置４８と、普通図柄表示装置４９とが接続されている。
【００２５】
このように構成される主制御基板６０は、特別図柄始動口スイッチ４４ａ又は普通図柄始動口スイッチ４６ａからの信号を主制御ＣＰＵ６００にて受信すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選を行い、その抽選結果である当否情報に応じて特別図柄の変動パターンや停止図柄あるいは普通図柄の表示内容を決定し、その決定した情報を特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に送信する。これにより、特別図柄表示装置４８又は普通図柄表示装置４９に抽選結果が表示されることとなる。そしてさらに、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、その決定した情報を含む演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを生成し、演出制御基板９０に送信する。なお、主制御基板６０、すなわち、主制御ＣＰＵ６００が、一般入賞口スイッチ４７ａ、大入賞口スイッチ４５ａからの信号を受信した場合は、遊技者に幾らの遊技球を払い出すかを決定し、その決定した情報を含む払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを払出制御基板７０に送信することで、払出制御基板７０が遊技者に遊技球を払出すこととなる。
【００２６】
一方、払出制御基板７０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを受信し、その受信した払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤに基づいて払出モータ信号を生成する。そして、その生成した払出モータ信号にて、払出モータＭを制御し、遊技者に遊技球を払出す。そしてさらに、払出制御基板７０は、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や払出動作の異常に係るステイタス信号を送信し、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板７１の動作を開始又は停止させる発射制御信号を送信する処理を行う。
【００２７】
演出制御基板９０は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受けて各種演出を実行制御する演出制御ＣＰＵ９００と、演出制御手順を記述した制御プログラム等が格納されているフラッシュメモリからなる演出制御ＲＯＭ９０１と、作業領域やバッファメモリ等として機能する演出制御ＲＡＭ９０２とで構成されている。そしてさらに、演出制御基板９０は、所望のＢＧＭや効果音を生成する音ＬＳＩ９０３と、ＢＧＭや効果音等の音データ等が予め格納されている音ＲＯＭ９０４とが搭載されている。
【００２８】
このように構成される演出制御基板９０には、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプが搭載されている装飾ランプ基板１００が接続され、さらに、内蔵されているランプ（図示せず）点灯時に遊技者が押下することにより演出効果を変化させることができる押しボタン式の演出ボタン装置１３が接続され、ＢＧＭや効果音等を発するスピーカ１６が接続されている。またさらに、演出制御基板９０には、遊技の進行に伴い所定の演出動作を行う可動役物装置４３が接続され、液晶表示装置４１を制御する液晶制御基板１２０が接続されている。なお、言うまでもないが、この装飾ランプ基板１００には、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄに配設されている装飾ランプも搭載されている。
【００２９】
かくして、このように構成される演出制御基板９０は、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より送信される大当たり抽選結果（大当たりかハズレの別）に基づく特別図柄変動パターン、現在の遊技状態、始動保留球数、抽選結果に基づき停止させる装飾図柄等に必要となる基本情報を含んだ演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御ＣＰＵ９００にて受信する。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを実行指示する制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内に一時的に格納する。
【００３０】
演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。これを受けて音ＬＳＩ９０３は、当該制御信号に対応する音データを音ＲＯＭ９０４より読み出し、スピーカ１６に出力する。これにより、スピーカ１６より上記決定された演出パターンに対応したＢＧＭや効果音が発せられることとなる。
【００３１】
また、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄに関する制御信号に基づき可動役物装置４３のモータ（図示せず）を駆動する。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄは、上記決定された演出パターンに応じた動作をすることとなる。
【００３２】
さらに、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、光に関する制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する。これにより、装飾ランプ基板１００が、ランプ演出効果を現出するＬＥＤランプ等の装飾ランプを点灯又は消灯する制御を行うため、上記決定された演出パターンに対応したランプ演出が実行されることとなる。
【００３３】
そして、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２に格納しておいた演出パターンを実行指示する制御信号のうち、画像に関する液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０が、当該液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御することにより、上記決定された演出パターンに対応した画像が液晶表示装置４１に表示されることとなる。なお、液晶制御基板１２０には演出内容に沿った画像を表示するための種々の画像データが記憶されており、さらに、演出出力全般の制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）が搭載されている。
【００３４】
ところで、上記説明した各基板への電源供給は、図３に示す電源基板１３０より供給されている。なお、図示では、電源供給ルートは、省略している。
【００３５】
＜チャンスアップ演出時の画像処理の説明＞
ここで、上記説明した制御装置のうち、本発明の特徴部分は、チャンスアップ演出時の液晶制御基板１２０にて処理される画像に関する部分であるため、この点につき、図４〜図６を参照して具体的に説明する。
【００３６】
まず、特別図柄始動口４４（図２参照）へ遊技球が入賞（特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）にて検出）すると、その入賞した遊技球（入賞球）に対して、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか（いわゆる「大当たり」）、あるいは、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させないか（いわゆる「ハズレ」）の抽選が主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）にて行われる。そして、その抽選結果が演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤとして主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御基板９０に送信される。
【００３７】
そして、演出制御基板９０は、上記演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを演出制御ＣＰＵ９００にて受信し、当該演出制御ＣＰＵ９００は、受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤに対応した演出パターンを演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定し、その決定した演出パターンを液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤとして液晶制御基板１２０に送信する。これにより、液晶制御基板１２０は、その液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに基づく画像を表示させるように液晶表示装置４１を制御し、上記決定された演出パターンに対応した画像を液晶表示装置４１に表示させる。この液晶表示装置４１に表示される画面例が図４〜図６に示すものである。
【００３８】
図４（ａ）に示す画面例は、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆するチャンスアップ演出が実行されている例を示すもので、具体的には、右側に表示されている人物（画像Ｐ１参照）が、左側に表示されている袋（画像Ｐ２参照）を開けた際、その袋（画像Ｐ２参照）の中にラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）が入っていた状態を示すものである。
【００３９】
この際、従来であれば、ラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）の色を変化させることで、チャンスアップか否かを表現しているが、このような表現手法では、そもそもそのようなことを知らない遊技者は、チャンスアップでない表現がされているにも係らずチャンスアップであると誤認してしまう可能性があるという問題があった。そしてさらに、ラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）の色が「赤色」が通常であれば、単に、ラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）の色を表現しているだけであるにも係らずチャンスアップであると遊技者が誤認してしまう可能性があるという問題があった。
【００４０】
そこで、本実施形態においては、上記のような問題を解決すべく、図４（ａ）に示すように、ラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）自体が電灯のように自ら発光する機能を備えていないにも係らず、ラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）自体が発光しているかのような発光表現をラトル（通称：ガラガラ）の輪郭部分（外周部分）に亘って施すようにしている（画像Ｐ３ａ参照）。このようにすれば、発光機能を備えていないラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）が発光したことにより、不自然さが際立つため、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。
【００４１】
なお、ラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）の輪郭部分（外周部分）に施している発光表現（画像Ｐ３ａ参照）の色は、ラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）の輪郭部分（外周部分）と同色が好ましい。同色にすることにより、ラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）自体が発光していることを遊技者に認識してもらい易いためである。しかしながら、発光する対象物が目立ちにくい小さな物であれば、遊技者に発光していることをしっかりと認識してもらうため、その対象物の輪郭部分（外周部分）と異なる色で発光させるようにしても良い。
【００４２】
また、本実施形態においては、ラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）が全体的に発光している例を示したが、それに限らず、ラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）の輪郭部分（外周部分）だけ（のみ）が発光しているようにしても良い。
【００４３】
ところで、遊技者に有利な遊技状態が発生する可能性を示唆するチャンスアップ演出が実行されている画面例としては、図４（ａ）に示す画面例に限らず、図４（ｂ），（ｃ）に示す画面例でも良い。すなわち、図４（ｂ）に示す画面例は、チャンスアップであることを示唆する画面例で、正面を向いて座った状態で後ずさりしている女子高生（画像Ｐ４参照）の後頭部に配置されているカレンダ（画像Ｐ５参照）自体が、電灯のように自ら発光する機能を備えていないにも係らず発光しているかのような発光表現がカレンダ（画像Ｐ５参照）の輪郭部分（外周部分）に亘って施されている（画像Ｐ５ａ参照）。これにより、発光機能を備えていないカレンダ（画像Ｐ５参照）自体が発光したことにより、不自然さが際立つため、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。そしてさらに、図４（ｂ）に示す画面例では、カレンダ（画像Ｐ５参照）自体が発光していることを遊技者により認識してもらえるように、女子高生（画像Ｐ４参照）の後頭部が照らされているかのような表現（画像Ｐ４ａ参照）が施されている。このようにすれば、より一層、不自然さが際立つため、遊技者はより直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態をより低減させることができる。
【００４４】
なお、カレンダ（画像Ｐ５参照）の輪郭部分（外周部分）に施している発光表現（画像Ｐ５ａ参照）の色は、カレンダ（画像Ｐ５参照）の輪郭部分（外周部分）と同色にしており、女子高生（画像Ｐ４参照）の後頭部が照らされているかのような表現（画像Ｐ４ａ参照）の色も、カレンダ（画像Ｐ５参照）の輪郭部分（外周部分）と同色にしている。上記説明したように、同色にすることにより、カレンダ（画像Ｐ５参照）自体が発光していることを遊技者に認識してもらい易いためである。
【００４５】
また、本実施形態においては、カレンダ（画像Ｐ５参照）が全体的に発光している例を示したが、それに限らず、カレンダ（画像Ｐ５参照）の輪郭部分（外周部分）だけ（のみ）が発光しているようにしても良い。
【００４６】
一方、図４（ｃ）に示す画面例は、チャンスアップであることを示唆する画面例で、右側に位置する人物（画像Ｐ６参照）が左側に位置する椅子（画像Ｐ７参照）に座っている状態を示し、その椅子（画像Ｐ７参照）自体が、電灯のように自ら発光する機能を備えていないにも係らず発光しているかのような発光表現が椅子（画像Ｐ７参照）の輪郭部分（外周部分）に亘って施されている（画像Ｐ７ａ参照）。これにより、発光機能を備えていない椅子（画像Ｐ７参照）自体が発光したことにより、不自然さが際立つため、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。そしてさらに、図４（ｃ）に示す画面例では、椅子（画像Ｐ７参照）自体が発光していることを遊技者により認識してもらえるように、その椅子（画像Ｐ７参照）に座っている人物（画像Ｐ６参照）が照らされているかのような表現（画像Ｐ６ａ参照）が施されている。このようにすれば、より一層、不自然さが際立つため、遊技者はより直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態をより低減させることができる。
【００４７】
なお、椅子（画像Ｐ７参照）の輪郭部分（外周部分）に施している発光表現（画像Ｐ７ａ参照）の色は、椅子（画像Ｐ７参照）の輪郭部分（外周部分）と同色にしており、人物（画像Ｐ６参照）が照らされているかのような表現（画像Ｐ６ａ参照）の色も、椅子（画像Ｐ７参照）の輪郭部分（外周部分）と同色にしている。上記説明したように、同色にすることにより、椅子（画像Ｐ７参照）自体が発光していることを遊技者に認識してもらい易いためである。
【００４８】
また、本実施形態においては、椅子（画像Ｐ７参照）が全体的に発光している例を示したが、それに限らず、椅子（画像Ｐ７参照）の輪郭部分（外周部分）だけ（のみ）が発光しているようにしても良い。
【００４９】
ところで、図４に示す画面例では、図４（ａ）に示すラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）、図４（ｂ）に示すカレンダ（画像Ｐ５参照）、図４（ｃ）に示す椅子（画像Ｐ７参照）の輪郭部分（外周部分）に亘って発光させるようにしたが、金色等、対象物自体が、そもそも発光表現されている場合は、その発光表現を優先させるため、輪郭部分（外周部分）は発光させないようにするのが好ましい。
【００５０】
また、図４に示す画面例では、チャンスアップであることを示唆する画面例しか示していなが、チャンスアップでない場合は、図４（ａ）に示すラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）、図４（ｂ）に示すカレンダ（画像Ｐ５参照）、図４（ｃ）に示す椅子（画像Ｐ７参照）が発光しないこととなる。
【００５１】
他方、図４に示す画面例では、所定の対象物自体が発光するか否かによってチャンスアップか否かを遊技者に認識させるようにしたが、それに限らず、図５に示すような方法で遊技者にチャンスアップか否かを認識させるようにしても良い。すなわち、図５（ａ）に示す画面例は、チャンスアップであることを示唆する画面例で、右上に特別図柄（図示では、「７」）が表示（画像Ｐ１０参照）され、大当たり遊技が４ラウンド（４Ｒ）目であることが表示（画像Ｐ１１参照）され、そして、ラウンド昇格するか（例えば、４ラウンドから８ラウンドへ昇格するか）否かのチャンスアップ演出を示す画面（画像Ｐ１２参照）が表示されている。このチャンスアップ演出では、キャラクタＣＨ１が夜間の門の前に立っている画像Ｐ１２ａが立体表示（３Ｄ表示）され、右手前側には、平面表示（２Ｄ表示）されている一升瓶（画像Ｐ１２ｂ参照）が表示されている。このように、立体表示（３Ｄ表示）されている画面（画像Ｐ１２ａ参照）の一部に平面表示（２Ｄ表示）されている画像（一升瓶（画像Ｐ１２ｂ参照））が表示されれば、その部分の不自然さが際立つため、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。
【００５２】
また、図５（ｂ）に示す画面例は、チャンスアップであることを示唆する画面例で、右上に特別図柄（図示では、「７」）が表示（画像Ｐ２０参照）され、大当たり遊技が４ラウンド（４Ｒ）目であることが表示（画像Ｐ２１参照）され、そして、ラウンド昇格するか（例えば、４ラウンドから８ラウンドへ昇格するか）否かのチャンスアップ演出を示す画面（画像Ｐ２２参照）が表示されている。このチャンスアップ演出では、キャラクタＣＨ１０が夜間の門の前に立っている画像Ｐ２２ａが立体表示（３Ｄ表示）され、左上手前側には、平面表示（２Ｄ表示）されている「金」と書かれた涎掛け（画像Ｐ２２ｂ参照）が表示されている。このように、立体表示（３Ｄ表示）されている画面（画像Ｐ２２ａ参照）の一部に平面表示（２Ｄ表示）されている画像（「金」と書かれた涎掛け（画像Ｐ２２ｂ参照））が表示されれば、その部分の不自然さが際立つため、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。なお、図５（ｂ）に示す画面例では、「金」と書かれた涎掛け（画像Ｐ２２ｂ参照）の輪郭部分を黒く縁取りし（画像Ｐ２２ｂ１参照）、輪郭部分を強調することで、平面表示（２Ｄ表示）されていることをより一層強調するようにしている。このようにすれば、その部分の不自然さが一層際立つため、遊技者はより直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態をより低減させることができる。
【００５３】
ところで、図５に示す画面例では、チャンスアップであることを示唆する画面例しか示していなが、チャンスアップでない場合は、図５（ａ）に示す一升瓶（画像Ｐ１２ｂ参照）、「金」と書かれた涎掛け（画像Ｐ２２ｂ参照）は、立体表示（３Ｄ表示）されることとなる。
【００５４】
他方、図４に示す画面例では、所定の対象物自体が発光するか否かによってチャンスアップか否かを遊技者に認識させるようにし、図５に示す画面例では、所定の対象物が平面表示（２Ｄ表示）されているか否かによってチャンスアップか否かを遊技者に認識させるようにしたが、それに限らず、図６に示すような方法で遊技者にチャンスアップか否かを認識させるようにしても良い。すなわち、図６（ａ）に示す画面例は、画面中央に赤鬼ＣＨ２０が包丁を持って立っているチャンスアップ演出を示すもの（画像Ｐ３０参照）で、この画面例は、チャンスアップでないことを示唆している。しかしながら、赤鬼ＣＨ２０の色は一般的にチャンスアップを示す赤色が施されているため、このままでは遊技者がチャンスアップであると誤認してしまう可能性がある。そこで、チャンスアップでないことを遊技者に認識させるために、赤鬼ＣＨ２０の全身に衣服を纏わせ（画像Ｐ３０ａ参照）、その衣服に一般的にチャンスアップでないことを示す青色を施し、さらに、赤鬼ＣＨ２０の背景画像（画像Ｐ３０ｂ参照）も青色を主とした配色にしている。このようにすれば、図６（ａ）に示す画面全体の２割以上が、チャンスアップを示す赤色以外の色で配色されることとなり、もって、遊技者は直感的にチャンスアップでないことを認識することができる。それゆえ、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。
【００５５】
一方、チャンスアップであることを示唆する場合は、図６（ｂ）に示すように、同系色で表現するようにすればよい。すなわち、図６（ｂ）に示す画面例は、画面中央の魚ＣＨ３０が川に飛び込もうとしているチャンスアップ演出を示すもの（画像Ｐ４０参照）で、この画面例は、チャンスアップであることを示唆している。そこで、チャンスアップであることを遊技者に認識させるために、魚ＣＨ３０の色を、一般的にチャンスアップであることを示す赤色と同系色の色を混合させて配色するようにしている。このようにすれば、遊技者は直感的にチャンスアップであることを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。なお、図６（ｂ）では、赤色と同系色を混合させて魚ＣＨ３０を表現するようにしたが、それに限らず、赤色と無彩色を混合させて魚ＣＨ３０を表現するようにしても良い。
【００５６】
ところで、チャンスアップであることを示す色として赤色が用いられ、チャンスアップでないことを示す色として青色が用いられているのは、赤色が興奮色で体感時間を長く感じさせる効果がある一方、青色が鎮静色で体感時間を短く感じさせる効果があるためである。そこで、この効果を利用して、高確中は、遊技者に体感時間を長く感じてもらうため、液晶表示装置４１に表示されているベース色を赤色若しくは赤色に類似する暖色にし、低確中は、遊技者の飽きや苦痛を緩和させるために、液晶表示装置４１に表示されているベース色を青色若しくは青色に類似する寒色にするようにしても良い。これにより、遊技者は、楽しい時間をより長く感じることができる一方、飽きや苦痛を感じる時間をより短く感じることができるため、遊技者の興趣をより向上させることができることとなる。
【００５７】
次に、上記内容を踏まえ、主制御基板６０及び演出制御基板９０にて処理される処理内容を、図７〜図１４を参照してさらに具体的に説明する。
【００５８】
＜主制御基板処理の説明＞
まず、本発明の特徴部分に係る主制御基板６０の主制御ＲＯＭ６０１内に格納されているプログラムの概要を図７〜図１１を用いて説明する。
【００５９】
＜主制御基板：メイン処理の説明＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、主制御ＣＰＵ６００（図３参照）は、図７に示す主制御メイン処理を行う。主制御ＣＰＵ６００は、まず、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に（ステップＳ１）、当該主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ値等の初期設定を行う（ステップＳ２）。
【００６０】
続いて、主制御ＣＰＵ６００は、電源基板１３０より出力されている電圧異常信号ＡＬＡＲＭ（図示せず）を２回取得し、その２回取得した電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが一致するか否かを確認した上で図示しない当該主制御ＣＰＵ６００の内部レジスタ内に格納し、その電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを確認する（ステップＳ３）。そして電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｌ」レベルであれば（ステップＳ４：ＹＥＳ）、ステップＳ３の処理に戻り、電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルが「Ｈ」レベルであれば（ステップＳ４：ＮＯ）、ステップＳ５の処理に進む。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが正常レベル（すなわち「Ｈ」レベル）に変化するまで同一の処理を繰り返す（ステップＳ３〜Ｓ４）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭを２回取得することで、正確な信号を読み込むことができる。
【００６１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２（図３参照）へのデータ書込みを許可する（ステップＳ５）。このように、電圧異常信号ＡＬＡＲＭの正常レベル（正常値）を検出するまで主制御ＲＡＭ６０２へのデータ書き込みを禁止することにより、電源基板１３０に供給される外部電源（交流電圧ＡＣ２４Ｖ）が安定して供給される前に、不安定な信号が主制御ＲＡＭ６０２にアクセスし、主制御ＲＡＭ６０２に記憶されているデータを書き換えてしまうという事態を防止することができる。
【００６２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、演出制御基板９０に液晶表示装置４１に待機画面を表示させるような演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを送信し（ステップＳ６）、バックアップフラグＢＦＬの内容を判定する（ステップＳ７）。なお、このバックアップフラグＢＦＬとは、図８に示す電圧監視処理の動作が実行されたか否かを示すデータである。
【００６３】
このバックアップフラグＢＦＬがＯＦＦ状態（ステップＳ７：ＯＦＦ）であれば、後述する図８に示す電圧監視処理の動作が実行されていないこととなり、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。一方、バックアップフラグＢＦＬがＯＮ状態（ステップＳ７：ＯＮ）であれば、後述する図８に示す電圧監視処理の動作が実行されていることとなるため、主制御ＣＰＵ６００は、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を行う（ステップＳ８）。なお、チェックサム演算とは、主制御ＲＡＭ６０２の作業領域を対象とする８ビット加算演算である。
【００６４】
そして、主制御ＣＰＵ６００は、上記チェックサム値が算出されたら、この演算結果を主制御ＲＡＭ６０２内のＳＵＭ番地の記憶値と比較する処理を行う（ステップＳ９）。そして、記憶された演算結果は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されている他のデータと共に、電源基板１３０にて生成されるバックアップ電源によって維持されている。
【００６５】
このＳＵＭ番地の記憶値と上記ステップＳ８の処理にて算出されたチェックサム値が不一致（ステップＳ９：ＮＯ）であれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内の全領域を全てクリアする処理を行う（ステップＳ１１）。そして一致（ステップＳ９：ＹＥＳ）していれば、主制御ＣＰＵ６００は、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータに基づいて電源遮断時の遊技動作に復帰させる処理を行う（ステップＳ１０）。
【００６６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ステップＳ１０及びステップＳ１１の処理後、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、主制御ＣＰＵ６００は、４ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１２）。そして次いで、主制御ＣＰＵ６００は、自身への割込みを禁止状態にセットした状態（ステップＳ１３）で、各種の乱数カウンタの更新処理を行う（ステップＳ１４）。この各種乱数更新処理には、普通図柄の当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数の初期値変更に使用する普通図柄当り判定用初期値乱数の更新や、特別図柄変動パターンコマンドを決定するための抽選に使用する変動パターン用乱数値の更新等が含まれる。
【００６７】
そしてその後、主制御ＣＰＵ６００は、割込み許可状態に戻して（ステップＳ１５）、ステップＳ１３に戻る処理を行う。
【００６８】
＜主制御基板：タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図８を参照して、上述したメイン処理を中断させて、４ｍｓ毎に開始されるタイマ割込みプログラムについて説明する。このタイマ割込みが生じると、主制御ＣＰＵ６００内のレジスタ群の内容を主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させる退避処理を実行し（ステップＳ２０）、その後電圧監視処理を実行する（ステップＳ２１）。この電圧監視処理は、電源基板１３０（図３参照）から出力される電圧異常信号ＡＬＡＲＭのレベルを判定し、電圧異常信号ＡＬＡＲＭが「Ｌ」レベル（異常レベル）であれば、主制御ＲＡＭ６０２内に記憶されているデータのバックアップ処理、すなわち、当該データのチェックサム値を算出し、その算出したチェックサム値をバックアップデータとして主制御ＲＡＭ６０２内に保存する処理を行うというものである。
【００６９】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記電圧監視処理（ステップＳ２１）が終了すると、各遊技動作の時間を管理しているタイマのタイマ減算処理を行う（ステップＳ２２）。ここで減算されたタイマは、大入賞口４５（図２参照）の開放時間、普通図柄の変動時間、特別図柄の変動時間等の遊技演出時間、不正情報タイマ等を管理するために使用されるものである。
【００７０】
そして続いて、主制御ＣＰＵ６００には、特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）と、普通図柄始動口スイッチ４６ａ（図３参照）と、一般入賞口スイッチ４７ａ（図３参照）と、大入賞口スイッチ４５ａ（図３参照）を含む各種スイッチ類のＯＮ／ＯＦＦ信号が入力され、主制御ＲＡＭ６０２内の作業領域にＯＮ／ＯＦＦ信号レベルや、その立ち上がり状態が記憶される（ステップＳ２３）。なお、このスイッチ入力処理は、不正入賞があった場合に、立ち上がり状態を無効（入賞無効）にする処理も行い、賞球を払出すために上記大入賞口スイッチ４５ａ，一般入賞口スイッチ４７ａに何個の遊技球が入賞したのかのカウントも行っている。
【００７１】
その後、主制御ＣＰＵ６００は、エラー管理処理を行う（ステップＳ２４）。なお、エラー管理処理は、遊技球の補給が停止したり、あるいは、遊技球が詰まったりなど、機器内部に異常が生じていないかの判定を含むものである。
【００７２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、賞球管理処理を実行する（ステップＳ２５）。この賞球管理処理は、払出制御基板７０（図３参照）に払出し動作を行わせるための払出制御コマンドＰＡＹ_ＣＭＤを出力しているものである。
【００７３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、各変動表示ゲームに係る乱数を更新する乱数管理処理を実行する（ステップＳ２６）。この乱数管理処理は、当否抽選に使用する普通図柄当り判定用乱数を更新する処理や、特別図柄の種類を決める特別図柄用乱数を更新する処理等を実行するものである。
【００７４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、普通図柄処理を実行する（ステップＳ２７）。この普通図柄処理は、普通図柄の当否抽選を実行、すなわち、上記ステップＳ２６にて更新処理した普通図柄当り判定用乱数の乱数値と、図１１（ａ）に示す普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、普通図柄の当たり判定を行う。この、普通図柄当たり判定テーブルＮＰＰ_ＴＢＬには、図１１（ａ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として２４９，上限値として２５０が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として４，上限値として２５０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が２４９〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、普通図柄当り判定用乱数の乱数値が４〜２５０の場合、普通図柄は当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そしてさらに、普通図柄処理は、この抽選結果に基づいて普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示状態を決定する。
【００７５】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄処理を実行する（ステップＳ２８）。この特別図柄処理では、特別図柄の当否抽選を実行し、その抽選の結果に基づいて特別図柄の変動パターンや特別図柄の停止表示態様を決定する。なお、この特別図柄処理の詳細については、後述することとする。
【００７６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、ＬＥＤ管理処理を実行する（ステップＳ２９）。このＬＥＤ管理処理は、処理の進行状態に応じて、特別図柄表示装置４８や普通図柄表示装置４９への出力データを生成したり、当該データに基づく制御信号を出力したりする処理である。
【００７７】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、大入賞口４５（図２参照）等の開閉動作を実現するソレノイドの駆動処理を実行し（ステップＳ３０）、割込み許可状態に戻し（ステップＳ３１）、主制御ＲＡＭ６０２のスタック領域に退避させておいたレジスタの内容を復帰させタイマ割込みを終える（ステップＳ３２）。これにより、割込み処理ルーチンからメイン処理（図７参照）に戻ることとなる。
【００７８】
＜特別図柄処理の説明＞
次に、図９〜図１１を参照して、上記特別図柄処理（図８のステップＳ２８）について詳細に説明する。図９に示すように、特別図柄処理は、先ず、特別図柄始動口４４（図２参照）の特別図柄始動口スイッチ４４ａ（図３参照）において、遊技球の入球（入賞球）を検出した否かを確認する（ステップＳ４０）。
【００７９】
＜特別図柄処理：始動口チェック処理の説明＞
この処理について、図１０を用いて詳しく説明する。主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄始動口４４に遊技球が入球（入賞）したか否かを確認、すなわち、特別図柄始動口４４の特別図柄始動口スイッチ４４ａのレベルを確認する（ステップＳ５０）。これにより、遊技球の入球（入賞）を検出しなければ（ステップＳ５０：ＮＯ）、始動口チェック処理を終える。
【００８０】
一方、遊技球の入球（入賞）を検出すれば（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ６００は、始動保留球が所定数、主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納されているか否かを確認する（ステップＳ５１）。その始動保留球数が、４未満であれば（ステップ５１：≠ＭＡＸ）、当該始動保留球数を１加算（＋１）する（ステップＳ５２）。
【００８１】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図８に示すステップＳ２６にて管理されている特別図柄の変動停止の際用いられる乱数値及び変動パターン用乱数値を始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納する。そしてさらに、主制御ＣＰＵ６００は、当該主制御ＣＰＵ６００内に内蔵されているハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）の値（大当たり判定用乱数値）を取得し、始動保留球数が格納されている主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納する（ステップＳ５３）。
【００８２】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、現在の遊技状態（特別図柄大当たり判定フラグがＯＮに設定されているか否か等）を確認し、先読み禁止状態か否かを判定する（ステップＳ５４）。そして、先読み禁止状態でなければ（ステップＳ５４：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ５３にて主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄の当否抽選に用いられる大当たり判定用乱数値を取得し（ステップＳ５５）、さらに、図示しない始動口入賞時乱数判定テーブルを取得する（ステップＳ５６）。
【００８３】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ５５にて取得した大当たり判定用乱数値及びステップＳ５６にて取得した始動口入賞時乱数判定テーブル（図示せず）を用いて、大当たり抽選を行い、さらに、上記ステップＳ５３にて主制御ＲＡＭ６０２内の始動保留記憶領域に格納した特別図柄用乱数値を用いて、大当たりの種類（１６Ｒ確変大当り、１６Ｒ非確変大当たり等）を決定し、変動パターン用乱数値を用いて、変動パターンを決定し、それに応じた特別図柄始動口入賞コマンドを生成する（ステップＳ５７）。
【００８４】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記生成された特別図柄始動口入賞コマンドに応じた下位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ５８）。
【００８５】
一方、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ５８の処理を終えるか、又は、上記ステップＳ５１にて特別図柄の始動保留球が４以上であるか（ステップＳ５１：＝ＭＡＸ）、あるいは、先読み禁止状態であれば（ステップＳ５４：ＹＥＳ）、増加した始動保留球数に応じた上位バイトの始動保留加算コマンドを生成する（ステップＳ５９）。
【００８６】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ５８にて生成した下位バイトの始動保留加算コマンドと、上記ステップＳ５９にて生成した上位バイトの始動保留加算コマンドを結合した上で、始動保留加算コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）として、演出制御基板９０（図３参照）に送信する処理を行う（ステップＳ６０）。
【００８７】
かくして、上記のような処理を終えた後、主制御ＣＰＵ６００は、始動口チェック処理の処理を終える。
【００８８】
＜特別図柄処理の説明＞
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、図９に示すステップＳ４０の処理を終えると、特別図柄小当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ４１）。特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ４１：ＯＮ）、特別図柄が小当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ４７）、特別図柄処理を終える。
【００８９】
一方、特別図柄小当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていなければ（ステップＳ４１：ＯＦＦ）、特別図柄大当たり作動フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されているかを確認する（ステップＳ４２）。特別図柄大当たり作動フラグに５ＡＨが設定されていれば（ステップＳ４２：ＯＮ）、特別図柄が大当たり中であると判断し、特別図柄の表示データの更新を行った後（ステップＳ４７）、特別図柄処理を終える。
【００９０】
次いで、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄の挙動を示す処理状態、すなわち、特別図柄動作ステータスフラグの値を確認する（ステップＳ４３）。より詳しく説明すると、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄動作ステータスフラグの値が００Ｈ又は０１Ｈであれば、特別図柄変動待機中（特別図柄の変動が行われておらず次回の変動のための待機状態であることを示す）であると判定し、特別図柄変動開始処理を行う（ステップＳ４４）。この際、特別図柄の当否抽選が実行される。すなわち、主制御ＣＰＵ６００内に内蔵されているハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）の値（大当たり判定用乱数値）を取得し、その取得した大当たり判定用乱数値と、図１１（ｂ）に示す特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較、又は、図１１（ｃ）に示す特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬに格納されている判定値とを比較して、特別図柄の当たり判定を行う。すなわち、特別図柄大当たり判定テーブルＳＤＨ_ＴＢＬには、図１１（ｂ）に示すように、遊技状態が通常状態の場合、下限値として１０００１，上限値として１０１６４が格納され、遊技状態が確変状態（当たり抽選確率が通常より高確率状態である確率変動状態）の場合、下限値として１０００１，上限値として１１６４０が格納されている。そのため、遊技状態が通常状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１０１６４の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。そして、遊技状態が確変状態で、大当たり判定用乱数値が１０００１〜１１６４０の場合、特別図柄は大当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。また、特別図柄小当たり判定テーブルＳＤＰ_ＴＢＬには、図１１（ｃ）に示すように、下限値として２０００１，上限値として２０１６４が格納されている。そのため、大当たり判定用乱数値が２０００１〜２０１６４の場合、特別図柄は小当たりとなり、それ以外の乱数値はハズレとなる。なお、大当りとなった場合、大当たり遊技が開始され、図５に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。
【００９１】
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０２Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄変動中（特別図柄が現在変動中であることを示す）であると判定し、特別図柄変動中処理を行う（ステップＳ４５）。この特別図柄変動中処理にて、特別図柄の変動停止コマンド（演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ）が演出制御基板９０（図３参照）に送信される。これにより、液晶表示装置４１に表示される特別図柄が上記特別図柄変動開始処理にて生成された特別図柄の停止図柄の内容にて停止することとなる。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に０３Ｈがセットされることとなる。
【００９２】
一方、特別図柄動作ステータスフラグの値が０３Ｈの場合、主制御ＣＰＵ６００は、特別図柄確認中（特別図柄の変動が終了して停止中であることを示す）であると判定し、特別図柄確認時間中処理を行う（ステップＳ４６）。なお、このような処理を終えた後、特別図柄動作ステータスフラグの値に００Ｈがセットされることとなる。
【００９３】
かくして、主制御ＣＰＵ６００は、上記ステップＳ４４〜Ｓ４６の何れかの処理を終えた後、特別図柄の表示データの更新を行い（ステップＳ４７）、特別図柄処理を終える。
【００９４】
＜演出制御基板処理の説明＞
次に、本発明の特徴部分に係る演出制御基板９０の演出制御ＲＯＭ９０１内に格納されているプログラムの概要を図１２〜図１４を用いて説明する。
【００９５】
＜演出制御基板：メイン処理＞
まず、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板１３０（図３参照）から各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送られ、その信号を受けて、演出制御ＣＰＵ９００は、図１２に示す演出制御メイン処理を行う。演出制御ＣＰＵ９００は、まず、内部に設けられているレジスタを初期化すると共に、入出力ポートの入出力方向を設定する。そしてさらに、出力方向に設定された出力ポートから送信されるデータがシリアル転送となるように設定する（ステップＳ１００）。
【００９６】
その設定後、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化する（ステップＳ１０１）。そして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）からの割込み信号を受信する入力ポートの割込み許可設定処理を行う（ステップＳ１０２）。
【００９７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、作業領域、スタック領域として使用する演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を初期化し（ステップＳ１０３）、音ＬＳＩ９０３（図３参照）に初期化指令を行う。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その内部に設けられているレジスタを初期化する（ステップＳ１０４）。
【００９８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄ（図２参照）を動作させるモータ（図示せず）に異常が発生しているか否か、そのモータ（図示せず）を動作させるモータデータが格納される演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域を確認する。異常データが格納されている場合は、演出制御ＣＰＵ９００は、当該モータを原点位置に戻す指令を行う。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄは初期位置に戻ることとなる（ステップＳ１０５）。
【００９９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、その内部に設けられている一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）の設定を行う。すなわち、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎に定期的にタイマ割込みがかかるように上記ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する（ステップＳ１０６）。
【０１００】
上記処理を終えた後、演出制御ＣＰＵ９００は、メインループ更新周期か否かを確認する。具体的には、０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴを１６分周（すなわち、１６で除算）した際の余りを確認し、その余りが０であれば（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１０９に進み、０以外であれば（ステップＳ１０７：ＮＯ）、予告演出乱数カウンタの乱数値等を更新する処理を行う（ステップＳ１０８）。なお、メインループカウンタＭＬ_ＣＮＴのインクリメント（＋１）方法については、後述することとする。
【０１０１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、後述するステップＳ１１１にて生成された装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に書込みする処理を行う（ステップＳ１０９）。
【０１０２】
続いて、演出制御ＣＰＵ９００は、上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されている上記主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）から受信する演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを読み出し、その内容に応じた演出パターンを、演出制御ＲＯＭ９０１内に予め格納しておいた多数の演出パターンの中から抽選により決定する。この決定した演出パターンが液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤとして上記演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納される（ステップＳ１１０）。これにより、図４〜図６に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。より詳しく説明すると、演出制御ＲＡＭ９０２内に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤが、後述する図１４に示すタイマ割込み処理の際、液晶制御基板１２０（図３参照）に送信され、当該液晶制御基板１２０にてその液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤに応じた内容が液晶表示装置４１に表示されるように処理される。これにより、図４〜図６に示すような画面が液晶表示装置４１に表示されることとなる。すなわち、図４（ａ）に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、ラトル（通称：ガラガラ）（画像Ｐ３参照）自体が発光しているかのような発光表現をラトル（通称：ガラガラ）の輪郭部分（外周部分）に亘って施すようにしている（画像Ｐ３ａ参照）。そして、図４（ｂ）に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、カレンダ（画像Ｐ５参照）自体が発光しているかのような発光表現をカレンダ（画像Ｐ５参照）の輪郭部分（外周部分）に亘って施すようにしている（画像Ｐ５ａ参照）。そしてさらに、カレンダ（画像Ｐ５参照）自体が発光していることを遊技者により認識してもらえるように、女子高生（画像Ｐ４参照）の後頭部が照らされているかのような表現（画像Ｐ４ａ参照）を施している。また、図４（ｃ）に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、椅子（画像Ｐ７参照）自体が発光しているかのような発光表現を椅子（画像Ｐ７参照）の輪郭部分（外周部分）に亘って施している（画像Ｐ７ａ参照）。そしてさらに、椅子（画像Ｐ７参照）自体が発光していることを遊技者により認識してもらえるように、その椅子（画像Ｐ７参照）に座っている人物（画像Ｐ６参照）が照らされているかのような表現（画像Ｐ６ａ参照）を施している。
【０１０３】
一方、図５（ａ）に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、立体表示（３Ｄ表示）されている画面（画像Ｐ１２ａ参照）の一部に平面表示（２Ｄ）されている画像（一升瓶（画像Ｐ１２ｂ参照））を表示するようにしている。また、図５（ｂ）に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、立体表示（３Ｄ表示）されている画面（画像Ｐ２２ａ参照）の一部に平面表示（２Ｄ表示）されている画像（「金」と書かれた涎掛け（画像Ｐ２２ｂ参照））を表示するようにしている。そしてさらに、図５（ｂ）に示す画面では、「金」と書かれた涎掛け（画像Ｐ２２ｂ参照）の輪郭部分を黒く縁取りし（画像Ｐ２２ｂ１参照）、輪郭部分を強調することで、平面表示（２Ｄ表示）されていることをより一層強調するようにしている。
【０１０４】
また一方、図６（ａ）に示す画面では、チャンスアップでないことを示唆するため、画面全体の２割以上が、チャンスアップを示す赤色以外の色（青色）で配色するようにしている。他方、図６（ｂ）に示す画面では、チャンスアップであることを示唆するため、魚ＣＨ３０の色を、一般的にチャンスアップであることを示唆する赤色と同系色の色を混合させて配色するようにしている。
【０１０５】
かくして、上記のような図４〜図６に示す画面が液晶表示装置４１に表示されれば、遊技者は直感的にチャンスアップであるか否かを認識することができ、もって、遊技者がチャンスアップか否かを誤認してしまう事態を低減させることができる。
【０１０６】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１０の処理を終えた後、上記決定された演出パターンに対応するＢＧＭ又は効果音等の音を決定すると共に、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを動作させるモータの動作内容及びソレノイドの動作内容を決定する。そして、上記決定された演出パターン内に、演出ボタン装置１３（図１参照）を遊技者に押下げさせるような演出があるか否かも決定される（ステップＳ１１１）。
【０１０７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記決定された音に関する制御信号を音ＬＳＩ９０３に送信する。そして、音ＬＳＩ９０３は、その制御信号に応じたＢＧＭあるいは効果音を音ＲＯＭ９０４から読み出す。これにより、音ＬＳＩ９０３は、その読み出した音データに基づく処理を行い、音源データとしてスピーカ１６へ出力する処理を行う（ステップＳ１１２）。
【０１０８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ１１１にて決定されたソレノイドの動作内容に応じたソレノイドデータを生成し、その生成したソレノイドデータを演出制御ＲＡＭ９０２内に格納する（ステップＳ１１３）。
【０１０９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１２の処理に関し、音ＬＳＩ９０３が音データ等をデコード処理する際、ノイズ等により何らかのエラーが発生していないかを、当該音ＬＳＩ９０３にアクセスし確認する（ステップＳ１１４）。
【０１１０】
かくして、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ１１４の処理を終えた後、再度ステップＳ１０７の処理に戻り、ステップＳ１０７〜Ｓ１１４の処理を繰り返すこととなる。
【０１１１】
＜演出制御基板：コマンド受信割込み処理の説明＞
続いて、図１３を参照して、このような演出制御メイン処理の実行中に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤ及び割込み信号が送信されてきた際の処理について説明する。
【０１１２】
図１３に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、上記割込み信号を受信した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２００）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０１）、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを算出する（ステップＳ２０２）。
【０１１３】
そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、再度、演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを受信した入力ポートのレジスタを読み出し（ステップＳ２０３）、ステップＳ２０１にて読み出した値とステップＳ２０３にて読み出した値が一致しているか否かを確認する（ステップＳ２０４）。一致していなければ（ステップＳ２０４：ＮＯ）、ステップＳ２０７に進み、一致していれば（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、上記算出したポインタに対応するアドレス番地に、主制御基板６０（主制御ＣＰＵ６００）より受信した演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤを格納する（ステップＳ２０５）。なお、この格納された演出制御コマンドＤＩ_ＣＭＤが、図１２に示すステップＳ１１０の処理の際、演出制御ＣＰＵ９００に読み出されることとなる。
【０１１４】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のコマンド送受信用メモリ領域のアドレス番地を示すポインタを更新し（ステップＳ２０６）、ステップＳ２００の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２０７）。これにより、図１２に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１１５】
＜演出制御基板：タイマ割込み処理の説明＞
続いて、図１４を参照して、演出制御メイン処理のステップＳ１０６（図１２参照）の処理にて設定した、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際の処理について説明する。
【０１１６】
図１４に示すように、演出制御ＣＰＵ９００は、１ｍｓ毎のタイマ割込みが発生した際、各レジスタの内容を演出制御ＲＡＭ９０２内のスタック領域に退避させる退避処理を実行する（ステップＳ２５０）。その後、演出制御ＣＰＵ９００は、当該演出制御ＣＰＵ９００内に設けられている入出力ポートのレジスタをリフレッシュする（ステップＳ２５１）。
【０１１７】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されているモータデータを出力ポートよりシリアル転送で送信する。これにより、上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄが、そのモータデータに基づいた動作をすることとなる（ステップＳ２５２）。
【０１１８】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、演出ボタン装置１３からの信号を受信する（ステップＳ２５３）。なお、演出ボタン装置１３が遊技者によって押下されていた場合、演出制御ＣＰＵ９００は、図１２に示すステップＳ１１１の処理を行う際、演出ボタン装置１３が押下されたことを考慮した演出パターンを決定することとなる。
【０１１９】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、可動役物装置４３のモータ（図示せず）の位置を検出するモータセンサから送信される検出データに基づきモータの位置を確認する（ステップＳ２５４）。
【０１２０】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１２に示すステップＳ１１０の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納された液晶制御コマンドＬＣＤ_ＣＭＤを液晶制御基板１２０（図３参照）に送信する（ステップＳ２５５）。これにより、液晶表示装置４１に図４〜図６に示すような画面が表示されることとなる。
【０１２１】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、上記ステップＳ２５４にて確認したモータの位置に基づき、図１２に示すステップＳ１１１にて決定された上・左・右・左上可動役物４３ａ〜４３ｄを動作させるモータの動作内容に応じたモータデータを生成した上で、演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納する（ステップＳ２５６）。なお、この演出制御ＲＡＭ９０２内のメモリ領域に格納されたモータデータが、次の１ｍｓのタイマ割込みの際、ステップＳ２５２の処理にて出力ポートよりシリアル転送にて送信されることとなる。
【０１２２】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１２に示すステップＳ１０９の処理にて演出制御ＲＡＭ９０２内に格納した装飾ランプ基板１００（図３参照）に搭載されているＬＥＤランプ等の装飾ランプをそれぞれ点灯又は消灯させるのに必要な制御信号を装飾ランプ基板１００に送信する（ステップＳ２５７）。
【０１２３】
次いで、演出制御ＣＰＵ９００は、図１２に示すステップＳ１０７の処理にて用いる０〜３１までループ状にカウントするメインループカウンタＭＬ_ＣＮＴをインクリメント（＋１）し、そのインクリメントした値を１６分周（すなわち、１６で除算）する処理を行う（ステップＳ２５８）。そしてその後、演出制御ＣＰＵ９００は、ステップＳ２５０の処理で退避しておいたレジスタを復帰させる（ステップＳ２５９）。これにより、図１２に示す演出制御メイン処理に戻ることとなる。
【０１２４】
しかして、以上説明した本実施形態によれば、遊技者の誤認を低減させることができる。
【符号の説明】
【０１２５】
１                パチンコ遊技機
４１              液晶表示装置（表示手段）
９０１            演出制御ＲＯＭ（演出表示態様記憶手段）
Ｐ３              （ラトル（通称：ガラガラ）の）画像（対象物）
Ｐ３ａ            （ラトル（通称：ガラガラ）の外周部分の）画像
Ｐ４              （女子高生の）画像（周辺物）
Ｐ４ａ            （発光表現によって照らされている）画像
Ｐ５              （カレンダの）画像（対象物）
Ｐ５ａ            （カレンダの外周部分の）画像
Ｐ６              （人物の）画像
Ｐ６ａ            （発光表現によって照らされている）画像
Ｐ７              （椅子の）画像（対象物）
Ｐ７ａ            （椅子の外周部分の）画像
【図１】
2017196249.tif 000003
【図２】
2017196249.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2017196249.tif 000011
【図１０】
2017196249.tif 000012
【図１１】
2017196249.tif 000013
【図１２】
2017196249.tif 000014
【図１３】
2017196249.tif 000015
【図１４】
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