(57)【要約】【課題】ユーザが興味を持つゲーム画像を表示する機能を有するゲームプログラム及びゲームシステムを提供する。【解決手段】ユーザは、ビデオゲームの表示モードを、自身のプレイヤキャラクタを表示させる通常モードと、ゲーム空間に存在するプレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタなどのオブジェクトを一定間隔でランダムに切替表示させる景観モードとから選択できる。ユーザは、例えば、コンテンツファインダーなどの待ち時間にチャットをしつつ、景観モードにおいて一定間隔で切り替わる画面を眺める（鑑賞する）ことができる。【選択図】図１２
2017074162.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される前記仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で前記仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記撮影機能では、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、
を実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記撮影機能では、
前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトを仮想カメラで撮影される被写体オブジェクトとし、被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、および、
前記被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置における仮想カメラの向きを決定する機能、
を実現させるための請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示制御機能では、前記所定の表示態様として、前記複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定の順序で前記表示部に表示させていく機能、
を実現させるための請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示制御機能では、１の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定時間だけ前記表示部に表示させた後、前記所定の順序にしたがって次の撮影位置で撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記撮影機能では、前記仮想カメラを前記複数の撮影位置に前記所定の順序で移動させて撮影を行わせ、
前記表示制御機能では、撮影された順にゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための請求項４又は請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と、通信ネットワークにより接続されるサーバ装置を備えたゲームシステムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定手段、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影手段、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御手段、
を含むゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、３次元のゲーム空間を仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム装置（ゲームシステム）は、例えば、プレイヤオブジェクト及びその他のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を生成し、このゲーム空間の様子を仮想カメラで撮影したゲーム画像を表示装置に表示する。ユーザは、表示装置に表示されるゲーム空間の様子（ゲーム状況）を視認しつつ、ゲームパッド等を用いてプレイヤオブジェクトを操作してゲームを進める。そのため、プレイヤオブジェクトの周囲のゲーム空間が常に表示装置に表示されるように仮想カメラの位置などが制御される（例えば、特許文献１参照）。より詳細には、プレイヤオブジェクトの背面上方に位置するように仮想カメラが制御され、プレイヤオブジェクトを含むゲーム画像が表示装置に表示される。
【０００３】
また、近年では、インターネットなどのネットワークに接続されたゲームサーバ装置からゲーム装置（ユーザ端末）にオンラインゲームなどが提供されている。このようなオンラインゲームでは、ゲームプレイ中に他のユーザと会話を行えるチャット機能や、ゲームを一緒にプレイするパーティを組むために他のユーザを探す（自動マッチング）機能なども提供されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１８４３００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のようなゲームシステムでは、ゲームプレイ中に行われるチャットなどのプレイヤオブジェクトを操作することが少ない状態においても、プレイヤオブジェクトを含むゲーム画像が表示装置に表示される。この状態では、プレイヤオブジェクトがほとんど動作しないので仮想カメラも移動せず、表示装置の表示内容（ゲーム画像）はほとんど変化しない。そのため、ユーザの興味を減じてしまう可能性があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ユーザが興味を持つゲーム画像を表示する機能を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るムゲームプログラムは、ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される前記仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で前記仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、を実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームプログラムは、ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、を実現させるためのものである。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るゲームシステムは、ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と、通信ネットワークにより接続されるサーバ装置を備えたゲームシステムであって、前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定手段、前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影手段、前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御手段、を含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバが撮影表示処理を実行する場合の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム端末が生成するゲーム空間の平面図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム端末が生成するゲーム空間の平面図及び側面図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一の実施形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク１５に接続されている。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、例えば単一のユーザ端末を複数のプレイヤが使用する構成としてもよいし、複数のビデオゲーム処理サーバを備える構成としてもよい。また、ゲーム処理サーバを備えない構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理システム１００は、例えば、同一（共通）の３次元のゲーム空間（同期された仮想空間）において、複数のユーザのそれぞれがプレイヤオブジェクトを操作するゲームが含まれるビデオゲームを実行する各種機能を有する。そして、仮想カメラで撮影されたゲーム空間の様子がゲーム画像としてユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの表示装置（表示部）に表示される。
【００１５】
このビデオゲームでは、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードが、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定される。通常モードとは、少なくともプレイヤオブジェクトの周囲のゲーム空間のゲーム画像を表示するモードである。景観モードとは、プレイヤオブジェクトが存在するゲーム空間の様々な位置で撮影されたゲーム画像を表示するモードである。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。例えば、ユーザ（ユーザ端末）から各ユーザのプレイヤオブジェクトの位置情報等を受信し、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎでゲームを進行させるためのビデオゲームに関する情報（他のプレイヤオブジェクトの位置情報等）を提供する。この実施形態において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲームに関する情報を提供するべくＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納するデータベースを備えるが、一般的な構成であるためここでの説明は省略する
【００１７】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザによって管理され、例えば、据置型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのオンラインゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。
【００１８】
ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎのそれぞれは、ビデオゲームを実行するため、複数の操作装置（操作部）、ＨＤＤ等の記憶部、ゲームを実行してゲーム画像を生成するＣＰＵ等から構成される制御部、ゲーム画像を表示させる表示装置（表示部）等を備えるが、詳細な説明は省略する。また、ユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎには、本発明の一の実施形態の例のビデオゲームを実行するとともにゲームの進行を制御するためのソフトウェア（ゲームプログラム）が記憶部に記憶されている。
【００１９】
次に、ユーザ端末２０の構成の例であるユーザ端末２０Ａの構成について説明する。ユーザ端末２０Ａは、制御部が記憶部に記憶されているゲームプログラムを実行することで、ビデオゲームの進行を制御するためのモード設定部３１、撮影部３２、表示制御部３３を少なくとも備える。なお、その他のユーザ端末２０１〜２０Ｎについても同様の構成であるためここでの説明は省略する。
【００２０】
モード設定部３１は、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、予め設定されている所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定する。撮影部３２は、仮想カメラを制御する。撮影部３２は、表示モードが通常モードの場合、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせる。また、撮影部３２は、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる。表示制御部３３は、仮想カメラで撮影されたゲーム画像を表示部に表示する。特に、表示制御部３３は、表示モードが景観モードである場合、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示部に表示する。
【００２１】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００２２】
図３は、システム１００が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述した表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末２０Ａが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。
【００２３】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで１フレーム（例えば１／６０秒）単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末２０Ａは、撮影表示処理の実行前にビデオゲーム処理サーバ１０からビデオゲームに関する情報を受信する。
【００２４】
撮影表示処理において、ユーザ端末２０Ａは、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する（ステップＳ１０）。例えば、モード設定部３１によって設定されるモード情報に基づいて判断する。表示モードが通常モードであると判断した場合（ステップＳ１０：通常モード）、ユーザ端末２０Ａは、通常モードでの仮想カメラの制御を行う（ステップＳ１１）。例えば、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて仮想カメラの位置（視点位置）及び向き（視線）などを決定して撮影を行う。その後、ユーザ端末２０Ａは、ステップＳ１１の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成して表示部に表示する（ステップＳ１２）。
【００２５】
一方、ステップＳ１０の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、ユーザ端末２０Ａは、景観モードでの仮想カメラの制御を行う（ステップＳ１３）。例えば、ゲーム空間内の複数の撮影位置のうちから１の撮影位置を選択し、選択した撮影位置（視点位置）において、仮想カメラでの撮影を行う。その後、ユーザ端末２０Ａは、ステップＳ１３の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成して表示部に表示する（ステップＳ１４）。景観モードで上述の処理を繰り返し実行することで、例えば、上述のゲーム空間内の複数の撮影位置のうちから選択された撮影位置に応じて様々なゲーム空間の様子が表示部に表示されていく。すなわち、複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を撮影順に表示していく表示態様となる。
【００２６】
以上のように、第１の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ａが、モード設定部３１、撮影部３２、表示制御部３３を備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができるゲーム画像を表示部に表示することができる。
【００２７】
なお、上述した第１の実施形態の例では、ユーザ端末２０Ａが、ビデオゲーム処理サーバ１０からビデオゲームに関する情報を受信しているが、受信しなくてもよい。この場合、ユーザ端末２０Ａは、スタンドアローンでゲームの進行を制御すればよい。
【００２８】
また、上述した第１の実施形態の例では、ユーザ端末２０Ａが、ゲームプログラムを実行してゲームの進行を制御しているが、特にこれに限定されるものではない。ユーザ端末２０Ａに代えてビデオゲーム処理サーバ１０がモード設定部３１、撮影部３２、表示制御部３３を備える構成としてもよい。
【００２９】
図４は、ビデオゲーム処理サーバ１０が図３に示す撮影表示処理を実行する場合のビデオゲーム処理サーバ１０（サーバ１０）の動作の例を示すフローチャートである。撮影表示処理において、サーバ１０は、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する（ステップＳ２０）。表示モードが通常モードであると判断した場合（ステップＳ２０：通常モード）、サーバ１０は、通常モードでの仮想カメラの制御を行う（ステップＳ２１）。その後、サーバ１０は、ステップＳ２１の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成し、生成したゲーム画像をユーザ端末２０の表示部に表示するべくユーザ端末２０に送信する。（ステップＳ２２）。
【００３０】
一方、ステップＳ２０の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、景観モードの仮想カメラの制御を行う（ステップＳ２３）。その後、サーバ１０は、ステップＳ２３の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成し、生成したゲーム画像をユーザ端末２０の表示部に表示するべくユーザ端末２０に送信する（ステップＳ２４）。その後、ユーザ端末２０は、サーバ１０から受信したゲーム画像情報に応じた出力（表示部への表示）を行う（ステップＳ３０）。
【００３１】
なお、上述した第１の実施形態の例の通常モード及び景観モードのいずれか１つを設定するための所定条件には、例えば、ユーザが操作部を操作して各モードを選択したことが含まれる。例えば、ユーザがゲームプレイ中に他のユーザとチャットを行う場合に景観モードを選択する。これにより、ユーザは、他のユーザとチャットをしながら様々なゲーム空間の様子を観賞ことができる。また、ゲームプレイ開始時の表示モードの初期設定は、通常モードを設定しておけばよい。
【００３２】
また、上述した第１の実施形態の例の通常モードで表示されるゲーム画像としては、例えば、プレイヤオブジェクト及びプレイヤオブジェクトの周囲のゲーム空間が含まれるゲーム画像がある。この場合、プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれるように、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて仮想カメラの位置及び向きを決定すればよい。
【００３３】
また、上述した第１の実施形態の例の景観モードで表示されるゲーム画像としては、例えば、プレイヤオブジェクト、他のユーザのプレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、ライト、呼び鈴などのオブジェクトが含まれるゲーム画像がある。この場合、各オブジェクトがゲーム画像に含まれるように、各オブジェクトに１対１に対応づけて各撮影位置及び仮想カメラの向きを決定すればよい。仮想カメラの向きは、例えば、オブジェクトに対して注視点を固定的に設定しておけば、撮影位置との関係で決定される。すなわち、撮影位置から注視点に向かう方向が仮想カメラの向きとなる。
【００３４】
また、例えば、ランダムに取得したゲーム空間の複数の位置を撮影位置としてもよい。この場合、仮想カメラの向きもランダムに決定すればよい。あるいは、ゲーム空間に予め撮影領域を設定しておき、撮影領域内でランダムに取得した複数の位置を撮影位置としてもよい。また、予め複数の撮影位置をユーザ端末２０Ａの記憶部に記憶しておき、所定順に撮影を行うようにしてもよい。なお、複数の撮影位置のそれぞれに仮想カメラを配置するようにしてもよいし、単一の仮想カメラを各撮影位置に移動させるようにしてもよい。
【００３５】
さらに、上述した第１の実施形態の例の景観モードでのゲーム画像の所定の表示態様は、例えば、上述した複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定順に表示していく表示態様の他、複数の撮影位置でのゲーム画像を同時に表示部の一画面に表示する表示態様でもよい。なお、景観モードでのゲーム画像は、動画であっても静止画であってもよい。また、過去に撮影したゲーム画像であってもよい。
【００３６】
［第２の実施形態］
図５は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｂの構成を示すブロック図である。本例において、ユーザ端末２０Ｂは、モード設定部３１、撮影部３２Ｂ、表示制御部３３を少なくとも備える。
【００３７】
モード設定部３１は、第１の実施形態と同様に、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定する。撮影部３２Ｂは、仮想カメラを制御する。撮影部３２Ｂは、表示モードが通常モードの場合、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせる。また、撮影部３２Ｂは、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる。さらに、撮影部３２Ｂは、上述の複数の撮影位置を、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクト（プレイヤオブジェクトを含む）のうちの少なくとも一部のオブジェクトの位置に基づいて決定する。
【００３８】
表示制御部３３は、第１の実施形態と同様に、仮想カメラで撮影されたゲーム画像を表示部に表示し、特に表示モードが景観モードである場合、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示部に表示する。
【００３９】
図６は、システム１００が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述した表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末２０Ｂが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４０】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで１フレーム（例えば１／６０秒）単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末２０Ｂは、撮影表示処理の実行前にビデオゲーム処理サーバ１０からビデオゲームに関する情報を受信する。
【００４１】
撮影表示処理において、ユーザ端末２０Ｂは、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する（ステップＳ１０）。表示モードが通常モードであると判断した場合（ステップＳ１０：通常モード）、ユーザ端末２０Ｂは、通常モードでの仮想カメラの制御を行う（ステップＳ１１）。その後、ユーザ端末２０Ｂは、ステップＳ１１の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成して表示部に表示する（ステップＳ１２）。
【００４２】
一方、ステップＳ１０の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、ユーザ端末２０Ｂは、撮影位置（視点位置）を決定する（ステップＳ１３−１０Ｂ）。例えば、複数のオブジェクト（プレイヤオブジェクトを含む）のうちの１のオブジェクトの位置から１の撮影位置を決定（算出）する。例えば、オブジェクトの位置から所定距離だけ離間した位置のいずれか１つをランダムに選択することで算出する。次に、ユーザ端末２０Ｂは、景観モードでの仮想カメラの制御を行う（ステップＳ１３−１５Ｂ）。例えば、ステップＳ１３−１０Ｂの処理で決定した撮影位置において仮想カメラでの撮影を行う。この場合、仮想カメラの向きは、予め設定されている固定値を用いてもよいし、オブジェクトに設定されている注視点及び撮影位置に基づいて決定してもよい。
【００４３】
その後、ユーザ端末２０Ｂは、ステップＳ１３−１５Ｂの処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成して表示部に表示する（ステップＳ１４）。そして、景観モードでの上述の処理を繰り返し実行することで、例えば、上述の複数のオブジェクト（プレイヤオブジェクトを含む）のうちから選択された１のオブジェクトに対応する撮影位置に応じて、様々なゲーム空間の様子が表示部に表示されていく。すなわち、複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を撮影順に表示していく表示態様となる。
【００４４】
以上のように、第２の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｂが、モード設定部３１、撮影部３２Ｂ、表示制御部３３を備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができるゲーム画像を表示部に表示することができる。
【００４５】
なお、上述した第２の実施形態の例の景観モードで表示されるオブジェクトは、プレイヤオブジェクト、他のユーザのプレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、ライト、呼び鈴などのオブジェクトが含まれる。
【００４６】
また、上述した第２の実施形態の例の景観モードで表示されるゲーム画像としては、例えば、オブジェクトが含まれるゲーム画像がある。この場合、オブジェクトがゲーム画像に含まれるように、仮想カメラの向きを決定すればよい。仮想カメラの向きは、例えば、オブジェクトに対して注視点を固定的に設定しておけば、撮影位置との関係で決定される。
【００４７】
また、上述した第２の実施形態の例の複数の撮影位置は、各オブジェクトに１対１に対応づけて決定してもよく、また１のオブジェクトから２以上の撮影位置を決定してもよい。あるいは、２以上のオブジェクトの位置に基づいて１の撮影位置を決定してもよい。この場合、２以上のオブジェクトの位置の中間位置を撮影位置とすることができる。この場合も、仮想カメラの向きは、オブジェクトに対して注視点を固定的に設定しておけば、撮影位置との関係で決定される。例えば、撮影位置を決定する２以上のオブジェクトのそれぞれに設定された注視点の中間位置を注視点とすればよい。
【００４８】
［第３の実施形態］
図７は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｃの構成を示すブロック図である。本例において、ユーザ端末２０Ｃは、モード設定部３１、撮影部３２Ｃ、表示制御部３３を少なくとも備える。
【００４９】
モード設定部３１は、第１の実施形態と同様に、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定する。撮影部３２Ｃは、仮想カメラを制御する。撮影部３２Ｃは、表示モードが通常モードの場合、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせる。また、撮影部３２Ｃは、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる。さらに、撮影部３２Ｃは、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクト（プレイヤオブジェクトを含む）のうちの少なくとも一部のオブジェクトを仮想カメラで撮影される被写体オブジェクトとし、各被写体オブジェクトの位置に基づいて複数の撮影位置を決定する。また、撮影部３２Ｃは、被写体オブジェクトの少なくとも一部がゲーム画像に含まれるように、被写体オブジェクトの位置に基づいて各撮影位置における仮想カメラの向きを決定する。
【００５０】
表示制御部３３は、第１の実施形態と同様に、仮想カメラで撮影されたゲーム画像を表示部に表示し、特に表示モードが景観モードである場合、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示部に表示する。
【００５１】
図８は、システム１００が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述した表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末２０Ｃが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５２】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで１フレーム（例えば１／６０秒）単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末２０Ｃは、撮影表示処理を行う前にビデオゲーム処理サーバ１０からビデオゲームに関する情報を受信する。
【００５３】
撮影表示処理において、ユーザ端末２０Ｃは、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する（ステップＳ１０）。表示モードが通常モードであると判断した場合（ステップＳ１０：通常モード）、ユーザ端末２０Ｃは、通常モードでの仮想カメラの制御を行う（ステップＳ１１）。その後、ユーザ端末２０Ｃは、ステップＳ１１の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成して表示部に表示する（ステップＳ１２）。
【００５４】
一方、ステップＳ１０の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、ユーザ端末２０Ｃは、撮影位置及び仮想カメラの向きを決定する（ステップＳ１３−１０Ｃ）。例えば、被写体オブジェクトのうちの１の被写体オブジェクトの位置から１の撮影位置（視点位置）を決定（算出）する。例えば、被写体オブジェクトの位置から所定距離だけ離間した位置のいずれか１つをランダムに選択することで算出する。また、決定された撮影位置と予め被写体オブジェクトに設定されている注視点とから仮想カメラの向きを決定する。次に、ユーザ端末２０Ｃは、景観モードでの仮想カメラの制御を行う（ステップＳ１３−１５Ｃ）。例えば、ステップＳ１３−１０Ｃの処理で決定した撮影位置及び仮想カメラの向きにおいて仮想カメラでの撮影を行う。
【００５５】
その後、ユーザ端末２０Ｃは、ステップＳ１３−１５Ｃの処理で仮想カメラによって撮影された被写体オブジェクトを含むゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成して表示部に表示する（ステップＳ１４）。そして、景観モードでの上述の処理を繰り返し実行することで、例えば、上述の被写体オブジェクトのうちから選択された１の被写体オブジェクトに対応する撮影位置に応じて、様々な被写体オブジェクトの様子が表示部に表示されていく。すなわち、複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を撮影順に表示していく表示態様となる。
【００５６】
以上のように、第３の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｃが、モード設定部３１、撮影部３２Ｃ、表示制御部３３を備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができる様々な被写体オブジェクト（ゲーム画像）を表示部に表示することができる。
【００５７】
なお、上述した第３の実施形態の例の複数の撮影位置は、各被写体オブジェクトに１対１に対応づけて決定してもよく、また１の被写体オブジェクトから２以上の撮影位置を決定してもよい。あるいは、２以上の被写体オブジェクトの位置に基づいて１の撮影位置を決定してもよい。
【００５８】
［第４の実施形態］
図９は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｄの構成を示すブロック図である。本例において、ユーザ端末２０Ｄは、モード設定部３１、撮影部３２、表示制御部３３Ｄを少なくとも備える。
【００５９】
モード設定部３１は、第１の実施形態の例と同様に、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定する。撮影部３２は、第１の実施形態の例と同様に仮想カメラを制御する。撮影部３２は、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる。表示制御部３３Ｄは、仮想カメラで撮影されたゲーム画像を表示部に表示する。特に、表示制御部３３は、表示モードが景観モードである場合、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示部に表示する。第４の実施形態の例では、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の順序で表示していく表示態様である。
【００６０】
図１０は、システム１００が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述した表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末２０Ｄが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６１】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで１フレーム（例えば１／６０秒）単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末２０Ｄは、撮影表示処理を行う前にビデオゲーム処理サーバ１０からビデオゲームに関する情報を受信する。
【００６２】
撮影表示処理において、ユーザ端末２０Ｄは、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する（ステップＳ１０）。表示モードが通常モードであると判断した場合（ステップＳ１０：通常モード）、ユーザ端末２０Ｄは、通常モードでの仮想カメラの制御を行う（ステップＳ１１）。その後、ユーザ端末２０Ｄは、ステップＳ１１の処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成して表示部に表示する（ステップＳ１２）。
【００６３】
一方、ステップＳ１０の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、ユーザ端末２０Ｄは、景観モードでの仮想カメラの制御を行う（ステップＳ１３―Ｄ）。例えば、ゲーム空間内の複数の撮影位置のうちから１の撮影位置を選択し、選択した撮影位置（視点位置）において、仮想カメラでの撮影を行う。その後、ユーザ端末２０Ａは、ステップＳ１３−Ｄの処理で仮想カメラによって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成して表示部に表示する（ステップＳ１４−Ｄ）。景観モードで上述の処理を繰り返し実行することで、例えば、上述のゲーム空間内の複数の撮影位置のうちから選択された撮影位置に応じて様々なゲーム空間の様子が表示部に表示されていく。すなわち、複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を撮影順に表示していく表示態様となる。
【００６４】
以上のように、第４の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｄが、モード設定部３１、撮影部３２、表示制御部３３Ｄを備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができる複数の撮影位置でのゲーム画像を所定の順序で表示部に表示することができる。
【００６５】
上述した第４の実施形態の例では、ステップＳ１３―Ｄの処理において、複数の仮想カメラを使用して同時に複数の撮影位置での撮影を行ってもよい。この場合、ステップＳ１４−Ｄの処理では、各撮影位置でのゲーム画像を所定の順序で表示していけばよい。なお、所定の順序は、例えば、ランダムに決定した順序でもよく、また予め設定されている順序でもよい。
【００６６】
［第５の実施形態］
図１１は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｅの構成を示すブロック図である。本例において、ユーザ端末２０Ｅは、モード設定部３１Ｅ、撮影部３２Ｅ、表示制御部３３Ｅを少なくとも備える。
【００６７】
モード設定部３１Ｅは、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、予め設定されている所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定する。所定条件には、ユーザが操作部を操作して各モードを選択したことが含まれる。また、所定条件には、表示モードを景観モードから通常モードに設定（変更）する場合、プレイヤオブジェクトが受動的に移動したことが含まれる。プレイヤオブジェクトが受動的に移動するとは、ユーザの操作によらずにプレイヤオブジェクトが移動することである。例えば、プレイヤオブジェクトが他のオブジェクトの動作に影響を受けて移動する場合である。モード設定部３１Ｅは、例えば、プレイヤオブジェクトの位置情報の変化から受動的な移動を判断する。
【００６８】
また、所定条件には、表示モードを景観モードから通常モードに設定（変更）する場合、プレイヤオブジェクトのステータスが所定のステータスになったことが含まれる。所定のステータスは、例えば、プレイヤオブジェクトが敵オブジェクトと戦う戦闘モード（交戦中）のステータスである。プレイヤオブジェクトのステータスは、プレイヤオブジェクトの生命力等のパラメータと合わせてユーザ端末２０Ｅで管理される。なお、ゲームプレイ開始の初期設定は通常モードが設定されている。
【００６９】
撮影部３２Ｅは、仮想カメラを制御する。撮影部３２Ｅは、表示モードが通常モードの場合、プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせる。本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトの位置から背面側の斜め上方に所定距離だけ離間した位置（基本位置）に配置される仮想カメラで撮影が行われる。これにより、通常モードでは、プレイヤオブジェクトの背面側の姿及びプレイヤオブジェクトの周囲の様子がゲーム画像として表示部に表示される。なお、本実施形態の例では、プレイヤオブジェクトの位置として、例えばプレイヤオブジェクトの足元付近の位置（座標情報）が設定されている。また、プレイヤオブジェクトの位置に対応づけて注視点が設定されている。例えば、プレイヤオブジェクトの中心位置に設定されている。なお、通常モードにおける仮想カメラの位置は、ユーザの操作によって基本位置から変更可能としてもよい。
【００７０】
また、撮影部３２Ｅは、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる。本実施形態の例では、表示モードが景観モード中、図１２に示すようなゲーム空間に配置された複数のオブジェクト（プレイヤオブジェクトを含む）のうち、プレイヤオブジェクトＰＯから所定範囲（所定距離Ｄ）内に位置するオブジェクトが被写体オブジェクトＳＯとしてランダムに撮影されていく。本実施形態の例では、１の撮影位置での撮影時間が所定時間（例えば１０秒間）に設定されている。すなわち、１０秒ごとに撮影位置（被写体オブジェクトＳＯ）が切り替わっていく。図１２は、ゲーム空間を上方から見た平面図である。
【００７１】
複数の撮影位置は、被写体オブジェクトＳＯに１対１に対応づけられ、対応する被写体オブジェクトＳＯの位置及び向き、撮影パターン（撮影候補情報）に基づいて決定（算出）される。撮影パターンは、被写体オブジェクトＳＯの位置及び向きから撮影位置を算出するための情報が含まれる。例えば、撮影位置と被写体オブジェクトＳＯの位置と距離Ｒの情報などが含まれるが、一般的な構成であるため詳細な説明は省略する。
【００７２】
ユーザ端末２０Ｅの記憶部には、複数の撮影パターンが記憶されている。撮影部３２Ｅは、ランダムに選択した１の撮影パターンと被写体オブジェクトＳＯの位置及び向きとに基づいて撮影位置を決定する。なお、被写体オブジェクトＳＯの少なくとも一部がゲーム画像に含まれるように撮影されていれば、上述した複数の撮影パターンを用いて撮影位置を決定しなくてもよい。
【００７３】
また、表示モードが景観モードの場合の仮想カメラ５０の向きは、被写体オブジェクトＳＯに設定された注視点と、撮影位置とによって決定される。なお、注視点も、複数の候補点を設け、例えば複数の候補点のうちからランダムに選択した候補点を注視点としてもよい。
【００７４】
表示モードが景観モードの場合、例えば、図１２に示すゲーム空間では、複数の被写体オブジェクトＳＯのうちから被写体オブジェクトＳＯ１がランダムに選択され、算出された撮影位置で仮想カメラ５０による撮影が撮影時間（１０秒間）経過まで行われる。その後、ランダムに被写体オブジェクトＳＯ２、被写体オブジェクトＳＯ３が選択されて撮影が行われていく。
【００７５】
表示制御部３３Ｅは、仮想カメラ５０で撮影されたゲーム画像を表示部に表示する。表示モードが通常モードの場合、上述したようにプレイヤオブジェクトＰＯの背面側の姿及びプレイヤオブジェクトＰＯの周囲の様子が含まれるゲーム画像を表示する。したがって、ユーザは、プレイヤオブジェクトＰＯを移動等させてゲームを進める場合にプレイヤオブジェクトＰＯの周囲の様子をゲーム画像が把握することができる。
【００７６】
また、表示制御部３３Ｅは、表示モードが景観モードである場合、各撮影位置での撮影によって生成したゲーム画像を順に表示していく。すなわち、撮影位置が切り替わる１０秒経過毎に、表示される被写体オブジェクトが切り替わっていく。上述した図１２に示す例では、１０秒経過毎に被写体オブジェクトＳＯ１，ＳＯ２,ＳＯ３が順に表示されていく。したがって、ユーザは、プレイヤオブジェクトＰＯがいるゲーム空間の様々な被写体オブジェクトＳＯの様子を鑑賞することができる。
【００７７】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００７８】
図１３は、システム１００が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述した表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末２０Ｅが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。
【００７９】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで１フレーム（例えば１／６０秒）単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末２０Ｅは、撮影表示処理を行う前にビデオゲーム処理サーバ１０からビデオゲームに関する情報を受信する。
【００８０】
撮影表示処理において、ユーザ端末２０Ｅは、表示モードが通常モードであるか、景観モードであるかを判断する（ステップＳ１０）。表示モードが通常モードであると判断した場合（ステップＳ１０：通常モード）、ユーザ端末２０Ｅは、通常モードでの仮想カメラ５０の制御を行う（ステップＳ１１−Ｅ）。上述したように、プレイヤオブジェクトＰＯの後ろ姿及びプレイヤオブジェクトＰＯの周囲がゲーム画像に含まれるように、プレイヤオブジェクトＰＯの位置に基づいて仮想カメラ５０の位置及び向きを決定して撮影を行う。その後、ユーザ端末２０Ｅは、ステップＳ１１−Ｅの処理で仮想カメラ５０によって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成して表示部に表示する（ステップＳ１２−Ｅ）。
【００８１】
一方、ステップＳ１０の処理で表示モードが景観モードであると判断した場合、ユーザ端末２０Ｅは、撮影時間が経過しているか否かを判断する（ステップＳ１３−５Ｅ）。撮影時間を経過したと判断した場合（ステップＳ１３−５Ｅ：ＹＥＳ）、ユーザ端末２０Ｅは、複数の撮影位置のうちの１の撮影位置（視点位置）及び仮想カメラの向きを決定して所定時間を設定する（ステップＳ１３−１０Ｅ）。すなわち、撮影時間が経過したので、次の撮影位置が決定される。本実施形態の例では、複数の被写体オブジェクトＳＯのうちの１の被写体オブジェクトＳＯをランダムに選択するとともに、１の撮影パターンをランダムに選択する。そして、選択した被写体オブジェクトの位置及び向きと撮影パターンとに基づいて１の撮影位置を決定する。また、撮影位置及び被写体オブジェクトＳＯに設定された注視点に基づいて仮想カメラ５０の向き決定する。また、撮影時間の設定は、例えば、撮影開始を示す現在時刻を設定する。
【００８２】
その後、ユーザ端末２０Ｅは、景観モードでの仮想カメラ５０の制御を行う（ステップＳ１３−１５Ｅ）。例えば、ステップＳ１３−１０Ｅ（又はステップＳ１３−１１Ｅ）の処理で決定した撮影位置及び仮想カメラ５０の向きにおいて仮想カメラ５０での撮影を行う。そして、ユーザ端末２０Ｅは、ステップＳ１３−１５Ｅの処理で仮想カメラ５０によって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成して表示部に表示する（ステップＳ１４−Ｅ）。
【００８３】
また、ステップＳ１３−５Ｅの処理で撮影時間が経過していないと判断した場合、ユーザ端末２０Ｅは、現在選択されている被写体オブジェクトＳＯでの撮影位置及び仮想カメラ５０の向きを更新する（ステップＳ１３−１１Ｅ）。すなわち、現在選択されている被写体オブジェクトＳＯの位置及び向きと撮影パターンとに基づいて１の撮影位置を更新する。すなわち、被写体オブジェクトＳＯの移動などに応じて撮影位置を更新する。その後、ユーザ端末２０Ｅは、ステップＳ１３−１５Ｅ，Ｓ１４−Ｅの処理を実行する。
【００８４】
このように景観モードでの上述の処理を繰り返し実行することで、上述したように撮影時間の経過毎に各被写体オブジェクトＳＯが順に表示されていく。
【００８５】
以上のように、第５の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｅが、モード設定部３１Ｅ、撮影部３２Ｅ、表示制御部３３Ｅを備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができる様々な被写体オブジェクト（ゲーム画像）を所定の順序で表示部に表示することができる。
【００８６】
なお、上述した第５の実施形態の例の複数の撮影位置は、各被写体オブジェクトに１対１に対応づけられているが、１の被写体オブジェクトに対して２以上の撮影位置を決定してもよい。あるいは、２以上の被写体オブジェクトの位置に基づいて１の撮影位置を決定してもよい。
【００８７】
また、上述した第５の実施形態の例では、被写体オブジェクトの選択がランダムに行われているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、各被写体オブジェクトに優先順位情報を付加しておき、優先順位の高い被写体オブジェクトから選択するようにしてもよい。
【００８８】
また、上述した第５の実施形態の例では、景観モードにおいて、１の仮想カメラを複数の撮影位置のそれぞれに移動させて撮影が行われているが、複数の撮影位置のそれぞれに仮想カメラを配置し、同時に各仮想カメラで撮影を行い、表示部に表示するゲーム画像だけを所定時間の経過毎に切り替えるようにしてもよい。なお、同時に各仮想カメラで撮影を行ったゲーム画像の全てを同時に表示部に表示してもよい。
【００８９】
さらに、上述した第５の実施形態の例では、プレイヤオブジェクトから所定範囲内のオブジェクトを被写体オブジェクトとしているが、所定範囲内の全てのオブジェクトを被写体オブジェクトとしなくても一部であってもよい。
【００９０】
［第６の実施形態］
図１４は、ユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｆの構成を示すブロック図である。本例において、ユーザ端末２０Ｆは、モード設定部３１Ｆ、撮影部３２Ｆ、表示制御部３３Ｆを少なくとも備える。
【００９１】
モード設定部３１Ｅは、表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、予め設定されている所定条件に応じて少なくとも通常モード、景観モード及び自動移動モードの中から設定する。自動移動モードは、ゲーム空間においてプレイヤオブジェクトＰＯを乗り物オブジェクトＲＯ（図１５参照）に乗せて目的地に運ぶ（移動させる）モードである。自動移動モードでの移動中は、ユーザによる乗り物オブジェクトＲＯに対する移動操作は受け付けられない。
【００９２】
通常モードから自動移動モードに設定される場合の所定条件には、プレイヤオブジェクトＰＯが乗り物オブジェクトＲＯに乗るようにユーザが操作することが含まれる。また、自動移動モードから通常モードに設定（変更）される場合の所定条件には、乗り物オブジェクトＲＯ（プレイヤオブジェクトＰＯ）が目的地に到着することが含まれる。なお、本実施形態の例では、景観モードから自動移動モードへの設定、及び、自動移動モードから景観モードへの設定は行われない。
【００９３】
撮影部３２Ｆは、仮想カメラ５０を制御する。撮影部３２Ｆは、表示モードが通常モードの場合、プレイヤオブジェクトＰＯの位置に基づいて配置される仮想カメラ５０に撮影を行わせる。また、撮影部３２Ｆは、表示モードが景観モードの場合、ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラ５０に撮影を行わせる。さらに、撮影部３２Ｆは、表示モードが自動移動モードの場合、図１５に示すように、移動開始前の仮想カメラ５０の位置及び向きを移動中も維持させた状態で仮想カメラ５０に撮影を行わせる。
【００９４】
図１５（Ａ）は、プレイヤオブジェクトＰＯ及び乗り物オブジェクトＲＯのいるゲーム空間を上方から見た平面図である。図１５（Ｂ）は、図１５（Ａ）に示すプレイヤオブジェクトＰＯ及び乗り物オブジェクトＲＯのいるゲーム空間を側方から見た側面図である。図１５（Ａ），１５（Ｂ）は、プレイヤオブジェクトＰＯが乗り物オブジェクトＲＯに乗っている状態を示し、表示モードが自動移動モードに設定されている。
【００９５】
図１５（Ａ），１５（Ｂ）に示すように、乗り物オブジェクトＲＯ（プレイヤオブジェクトＰＯ）が移動して乗り物オブジェクトＲＯ′（プレイヤオブジェクトＰＯ′）の位置に移動する場合であっても、仮想カメラ５０のプレイヤオブジェクトＰＯに対する位置及び向きは常に維持される。すなわち、仮想カメラ５０は、乗り物オブジェクトＲＯ（プレイヤオブジェクトＰＯ）の移動に追従して移動する。
【００９６】
また、本実施形態の例では、乗り物オブジェクトＲＯが移動を開始する前、ユーザは操作部を操作して仮想カメラ５０の位置及び向きを変更することができる。変更された仮想カメラの５０の位置及び向きは、その後に乗り物オブジェクトＲＯの移動が開始されても維持される。すなわち、本実施形態の例では、乗り物オブジェクトＲＯの移動中であっても仮想カメラ５０の位置及び向きをユーザが意図する位置及び向きに維持することができる。
【００９７】
従来、乗り物オブジェクトの移動が開始されると、例えば、仮想カメラを、高さ位置を維持しつつ、乗り物オブジェクトの移動に合わせて現在位置からプレイヤオブジェクト（乗り物オブジェクト）の背面に回り込むように強制的に移動させていく。そして、最終的に、仮想カメラをプレイヤオブジェクトの背面側（後方）に移動させて、プレイヤオブジェクト（乗り物オブジェクト）を含む進行方向（前方）のゲーム空間の様子を撮影させていた。これは、プレイヤオブジェクトが乗った乗り物オブジェクトの移動をユーザが操作できる場合と共通する。乗り物オブジェクトの移動をユーザが操作する場合は、進行方向のゲーム空間の様子が表示部に表示されることでユーザは移動操作を行いやすいが、乗り物オブジェクトの移動をユーザが操作しない場合は、進行方向のゲーム空間の様子を表示するよりも、乗り物オブジェクト（プレイヤオブジェクト）が移動している様子をユーザが望む視点位置から鑑賞できたり、写真（静止画）撮影機能を使用してユーザが望む視点位置からプレイヤオブジェクト（乗り物オブジェクト）の写真を撮影できたりすることが要望されていた。
【００９８】
表示制御部３３Ｆは、仮想カメラ５０で撮影されたゲーム画像を表示部に表示する。表示制御部３３Ｆは、表示モードが景観モードである場合、複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示部に表示する。
【００９９】
次に、この実施形態のゲームシステム１００（システム１００）の動作について説明する。
【０１００】
図１６は、システム１００が実行する撮影表示処理の例を示すフローチャートである。本例における撮影表示処理では、上述表示モードに応じた仮想カメラの撮影及びゲーム画像の表示を制御する処理が行われる。以下、ユーザ端末２０Ｆが撮影表示処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０の動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１０１】
本例の撮影表示処理は、例えば、ゲーム空間の表示開始から終了するまで１フレーム（例えば１／６０秒）単位で繰り返し実行される。また、ユーザ端末２０Ｆは、撮影表示処理を行う前にビデオゲーム処理サーバ１０からビデオゲームに関する情報を受信する。
【０１０２】
撮影表示処理において、ユーザ端末２０Ｆは、表示モードが通常モード、景観モード及び自動移動モードのいずれであるかを判断する（ステップＳ１０−Ｆ）。例えば、モード設定部３１Ｆによって設定されるモード情報に基づいて判断する。表示モードが、通常モード及び景観モードであると判断した場合、ユーザ端末２０Ｆは、第１実施形態と同様にステップＳ１１〜Ｓ１４の処理を実行する。
【０１０３】
表示モードが移動表示モードであると判断した場合（ステップＳ１０−Ｆ：移動表示モード）、ユーザ端末２０Ｆは、乗り物オブジェクトＲＯの移動が開始される前か否かを判断する（ステップＳ５０）。移動前であると判断した場合（ステップＳ５０：ＹＥＳ）、ユーザ端末２０Ｆは、ユーザによる操作部のカメラ操作の有無を判断する（ステップＳ５１）。カメラ操作がないと判断した場合（ステップＳ５１：ＮＯ）、ユーザ端末２０Ｆは、ステップＳ５３の処理に移行する。一方、カメラ操作があると判断した場合（ステップＳ５１：ＹＥＳ）、ユーザ端末２０Ｆは、ユーザの操作部に対する操作内容（操作信号）に基づいて、プレイヤオブジェクトＰＯに対する仮想カメラ５０の位置及び向きを変更する（ステップＳ５２）。
【０１０４】
そして、自動移動モードでの仮想カメラの制御を行う（ステップＳ５３）。例えば、ステップＳ５２（又はステップＳ５５）の処理で変更（又は更新）された仮想カメラ５０の位置及び向きで撮影を行う。なお、カメラ操作がなかった場合（ステップＳ５１：ＮＯ）は、前回の仮想カメラ５０の位置及び向きで撮影を行う。そして、ユーザ端末２０Ｆは、ステップＳ５３の処理で仮想カメラ５０によって撮影されたゲーム空間の画像（ゲーム画像）を生成して表示部に表示する（ステップＳ５４）。
【０１０５】
また、ステップＳ５０の処理で移動中であると判断した場合、ユーザ端末２０Ｆは、仮想カメラ５０の位置及び向きをプレイヤオブジェクトＰＯの移動に合わせて更新する（ステップＳ５５）。すなわち、プレイヤオブジェクトＰＯの移動量及び移動方向に合わせて、プレイヤオブジェクトＰＯとの相対的な位置関係を維持しつつ、仮想カメラ５０の撮影位置及び向きを更新する。その後、ステップＳ５３，Ｓ５４の処理を実行する。
【０１０６】
以上のように、第６の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｆが、モード設定部３１Ｆ、撮影部３２Ｆ、表示制御部３３Ｆを備える構成としているので、例えばプレイヤオブジェクトがほとんど動作しないような状況であっても、景観モードを実行することで、ユーザが興味を持つことができるゲーム画像を表示部に表示することができる。
【０１０７】
また、自動移動モードにおいて、ユーザの好みの仮想カメラ５０の位置及び向きで乗り物オブジェクトＲＯ及びプレイヤオブジェクトＰＯが移動する様子を鑑賞することができる。すなわち、自動移動モードは、乗り物オブジェクトＲＯ及びプレイヤオブジェクトＰＯが移動する様子についてユーザの好みの絵（ゲーム画像）を表示させることができる機能を実現している。また、写真撮影機能を使用してユーザの好みのゲーム画像を写真撮影することもできる。
【０１０８】
なお、上述した第６の実施形態の例の乗り物オブジェクトは、プレイヤオブジェクトが乗って目的地に移動するオブジェクトであれば、特に限定されるものではない。例えば、飛行艇や帆船のオブジェクトであってもよい。
【０１０９】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１１０】
［１］
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される前記仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で前記仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【０１１１】
［２］
前記撮影機能では、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、
を実現させるための［１］に記載のゲームプログラム。
【０１１２】
［３］
前記撮影機能では、
前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトを仮想カメラで撮影される被写体オブジェクトとし、被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、および、
前記被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置における仮想カメラの向きを決定する機能、
を実現させるための［２］に記載のゲームプログラム。
【０１１３】
［４］
前記表示制御機能では、前記所定の表示態様として、前記複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定の順序で前記表示部に表示させていく機能、
を実現させるための［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１１４】
［５］
前記表示制御機能では、１の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定時間だけ前記表示部に表示させた後、前記所定の順序にしたがって次の撮影位置で撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための［４］に記載のゲームプログラム。
【０１１５】
［６］
前記撮影機能では、前記仮想カメラを前記複数の撮影位置に前記所定の順序で移動させて撮影を行わせ、
前記表示制御機能では、撮影された順にゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための［４］又は［５］に記載のゲームプログラム。
【０１１６】
［７］
前記撮影機能では、前記所定の順序を、前記複数の撮影位置の中からランダムに決定する機能、
を実現させるための［４］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１１７】
［８］
前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトから所定距離の範囲に位置するオブジェクトである［２］又は［３］に記載のゲームプログラム。
【０１１８】
［９］
前記表示モードに景観モードを設定する前記所定条件は、ユーザによる景観モード実行の操作入力が行われた場合を含む［１］〜［８］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１１９】
［１０］
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトが受動的に移動した場合を含む［１］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１２０】
［１１］
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトのステータスが所定のステータスになった場合を含む［１］〜［１０］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１２１】
［１２］
［１］〜［１１］のうちいずれかに記載のゲームプログラムをインストールした
ことを特徴とするサーバ装置。
【０１２２】
［１３］
表示部の表示画面にゲーム画像を表示してゲームの進行を制御する機能をゲームユーザ端末に実現させるための端末用プログラムであって、
前記ゲームユーザ端末に、
［１２］に記載のサーバ装置と通信ネットワークを介して接続する接続機能、
を実現させるための端末用プログラム。
【０１２３】
［１４］
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【０１２４】
［１５］
前記撮影機能では、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、
を実現させるための［１４］に記載のゲームプログラム。
【０１２５】
［１６］
前記撮影機能では、
前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを仮想カメラで撮影される被写体オブジェクトとし、被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、および、
前記被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置における仮想カメラの向きを決定する機能、
を実現させるための［１５］に記載のゲームプログラム。
【０１２６】
［１７］
前記表示制御機能では、前記所定の表示態様として、前記複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定の順序で前記表示部に表示させていく機能、
を実現させるための［１４］〜［１６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１２７】
［１８］
前記表示制御機能では、１の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定時間だけ前記表示部に表示させた後、前記所定の順序にしたがって次の撮影位置で撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための［１７］に記載のゲームプログラム。
【０１２８】
［１９］
前記撮影機能では、前記仮想カメラを前記複数の撮影位置に前記所定の順序で移動させて撮影を行わせ、
前記表示制御機能では、撮影された順にゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための［１７］又は［１８］に記載のゲームプログラム。
【０１２９】
［２０］
前記撮影機能では、前記所定の順序を、前記複数の撮影位置の中からランダムに決定する機能、
を実現させるための［１７］〜［１９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３０】
［２１］
前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトから所定距離の範囲に位置するオブジェクトである［１５］又は［１６］に記載のゲームプログラム。
【０１３１】
［２２］
前記表示モードに景観モードを設定する前記所定条件は、ユーザによる景観モード実行の操作入力が行われた場合を含む［１４］〜［２１］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３２】
［２３］
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトが受動的に移動した場合を含む［１４］〜［２２］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３３】
［２４］
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトのステータスが所定のステータスになった場合を含む［１４］〜［２３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１３４】
［２５］
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と、通信ネットワークにより接続されるサーバ装置を備えたゲームシステムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定手段、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影手段、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御手段、
を含むゲームシステム。
【０１３５】
［２６］
前記撮影手段は、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する、
［２５］に記載のゲームシステム。
【０１３６】
［２７］
前記撮影手段は、
前記複数のオブジェクトのうち少なくとも一部のオブジェクトを仮想カメラで撮影される被写体オブジェクトとし、被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定し、
前記被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置における仮想カメラの向きを決定する、
［２６］に記載のゲームシステム。
【０１３７】
［２８］
前記表示制御手段は、前記所定の表示態様として、前記複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定の順序で前記表示部に表示させていく、
［２５］〜［２７］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１３８】
［２９］
前記表示制御手段は、１の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定時間だけ前記表示部に表示させた後、前記所定の順序にしたがって次の撮影位置で撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する、
［２８］に記載のゲームシステム。
【０１３９】
［３０］
前記撮影手段は、前記仮想カメラを前記複数の撮影位置に前記所定の順序で移動させて撮影を行わせ、
前記表示制御手段は、撮影された順にゲーム画像を前記表示部に表示する、
［２８］又は［２９］に記載のゲームシステム。
【０１４０】
［３１］
前記撮影手段は、前記所定の順序を、前記複数の撮影位置の中からランダムに決定する、
［２８］〜［３０］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１４１】
［３２］
前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトは、前記プレイヤオブジェクトから所定距離の範囲に位置するオブジェクトである［２６］又は［２７］に記載のゲームシステム。
【０１４２】
［３３］
前記表示モードに景観モードを設定する前記所定条件は、ユーザによる景観モード実行の操作入力が行われた場合を含む［２５］〜［３２］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１４３】
［３４］
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトが受動的に移動した場合を含む［２５］〜［３３］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１４４】
［３５］
前記表示モードに通常モードを設定する前記所定条件は、前記表示モードが景観モードである場合に前記プレイヤオブジェクトのステータスが所定のステータスになった場合を含む［２５］〜［３４］のいずれかに記載のゲームシステム。
【０１４５】
［３６］
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームの進行を制御するゲームユーザ端末であって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定手段、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影手段、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御手段、
を含むゲームユーザ端末。
【０１４６】
［３７］
コンピュータに、ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームの進行を制御させるゲーム進行制御方法であって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定処理、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影処理、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御処理、
を含むゲーム進行制御方法。
【産業上の利用可能性】
【０１４７】
本発明の実施形態の一つによれば、ユーザが興味を持つゲーム画像を表示する機能を提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１４８】
１０    ビデオゲーム処理サーバ
２０，２０１〜２０Ｎ    ユーザ端末
３１    モード設定部
３２    撮影部
３３    表示制御部
５０    仮想カメラ
１００    ビデオゲーム処理システム
ＰＯ    プレイヤオブジェクト
ＳＯ    被写体オブジェクト
【図１】
2017074162.tif 000003
【図２】
2017074162.tif 000004
【図３】
2017074162.tif 000005
【図４】
2017074162.tif 000006
【図５】
2017074162.tif 000007
【図６】
2017074162.tif 000008
【図７】
2017074162.tif 000009
【図８】
2017074162.tif 000010
【図９】
2017074162.tif 000011
【図１０】
2017074162.tif 000012
【図１１】
2017074162.tif 000013
【図１２】
2017074162.tif 000014
【図１３】
2017074162.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年12月12日(2016.12.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームの進行を制御する機能をコンピュータに実現させるためのゲームプログラムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれるように該プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される前記仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置であって前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれない撮影位置を含む複数の撮影位置で前記仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記撮影機能では、前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、
を実現させるための請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記撮影機能では、
前記複数のオブジェクトのうちの少なくとも一部のオブジェクトを仮想カメラで撮影される被写体オブジェクトとし、被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置を決定する機能、および、
前記被写体オブジェクトの位置に基づいて前記複数の撮影位置における仮想カメラの向きを決定する機能、
を実現させるための請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記表示制御機能では、前記所定の表示態様として、前記複数の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定の順序で前記表示部に表示させていく機能、
を実現させるための請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示制御機能では、１の撮影位置で撮影されたゲーム画像を所定時間だけ前記表示部に表示させた後、前記所定の順序にしたがって次の撮影位置で撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記撮影機能では、前記仮想カメラを前記複数の撮影位置に前記所定の順序で移動させて撮影を行わせ、
前記表示制御機能では、撮影された順にゲーム画像を前記表示部に表示する機能、
を実現させるための請求項４又は請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と通信ネットワークにより接続されるサーバ装置に、該ゲームの進行を制御させるためのゲームプログラムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定機能、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれるように該プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置であって前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれない撮影位置を含む複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影機能、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御機能、
を実現させるためのゲームプログラム。
【請求項８】
ユーザが操るプレイヤオブジェクトを含む複数のオブジェクトが配置された３次元のゲーム空間を、仮想カメラで撮影してゲーム画像として表示部に表示することでゲームを実行するゲームユーザ端末と、通信ネットワークにより接続されるサーバ装置を備えたゲームシステムであって、
前記表示部に表示されるゲーム画像の表示モードを、所定条件に応じて少なくとも通常モード及び景観モードの中から設定するモード設定手段、
前記表示モードが通常モードの場合、前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれるように該プレイヤオブジェクトの位置に基づいて配置される仮想カメラに撮影を行わせ、前記表示モードが景観モードの場合、前記ゲーム空間内の複数の撮影位置であって前記プレイヤオブジェクトがゲーム画像に含まれない撮影位置を含む複数の撮影位置で仮想カメラに撮影を行わせる撮影手段、
前記仮想カメラで撮影されたゲーム画像を前記表示部に表示する機能であって、前記表示モードが景観モードである場合、前記複数の撮影位置で撮影されるゲーム画像を所定の表示態様で表示する表示制御手段、
を含むゲームシステム。