(57)【要約】      （修正有）【課題】ネットワーク型のコンピュータゲームをより気軽に楽しみやすくする技術を提供する。【解決手段】ゲームサーバ１０２は、ゲーム端末１０４ａ、１０４ｂにインストールされているクライアントモジュール１５６と連携して、サーバモジュール１５４をサーバで実行する第１の方式と、サーバモジュール１５４とクライアントモジュール１５６の双方をサーバで実行する第２の方式により、ゲームの進行を制御する。ゲームサーバ１０２は、クライアントモジュール１５６をインストールされたゲーム端末１０４ａからゲーム端末１０４ｂに提供される招待コードを、ゲーム端末１０４ｂから受信すると、ゲーム端末１０４ａとゲーム端末１０４ｂをマッチングさせる。被招待者であるゲーム端末１０４ｂには、第２方式にて実行されるゲームへのアクセス権が提供される。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム端末にインストールされている第１のゲームモジュールと連携して、第２のゲームモジュールをサーバで実行する第１の方式によりゲームの進行を制御する第１のゲーム実行部と、
前記第１および第２のゲームモジュール双方をサーバで実行する第２の方式によりゲームの進行を制御する第２のゲーム実行部と、
前記第１のゲームモジュールをインストールされた第１のゲーム端末から第２のゲーム端末に提供される招待コードを、前記第２のゲーム端末から受信する招待受信部と、
前記第１および第２のゲーム端末をマッチングさせるマッチング管理部と、を備え、
前記マッチング管理部は、前記招待コードが受信されたとき、前記第２のゲーム端末に対して前記第２の方式にて実行されるゲームへのアクセス権を提供するとともに、前記第２の方式のゲームに対して前記第１のゲーム端末とのインタラクションを設定することを特徴とするサーバ。
【請求項２】
前記マッチング管理部は、所定の制限時間以内に前記第２のゲーム端末から前記招待コードを受信したことを条件として、前記第１および第２のゲーム端末をマッチングさせることを特徴とする請求項１に記載のサーバ。
【請求項３】
前記マッチング管理部は、前記第２の方式にて実行されるゲームにおいて、前記第１の方式とは異なるゲーム設定情報を前記第２の方式のゲームに設定することを特徴とする請求項１または２に記載のサーバ。
【請求項４】
前記マッチング管理部は、前記第１のゲーム端末におけるゲームの進捗状態を示すゲーム設定情報を前記第２の方式のゲームに設定することを特徴とする請求項３に記載のサーバ。
【請求項５】
前記マッチング管理部は、前記第１のゲーム端末の存在する地点から所定範囲内に前記第２のゲーム端末が位置することを条件として、前記第１および第２のゲーム端末をマッチングさせることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のサーバ。
【請求項６】
前記第１のゲームモジュールを送信するダウンロード制御部、を更に備え、
前記マッチング管理部は、前記第２のゲーム端末から、前記第２の方式によるゲームの実行後に前記第１のゲームモジュールのダウンロードを要求されたときには、前記第１および第２のゲーム端末のゲームのプレイ状況を双方向通知するように対応づけることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のサーバ。
【請求項７】
前記ゲームは、ゲーム開始時においてゲームの内容を説明する説明処理を含み、
前記第１のゲーム実行部は、前記第２のゲーム端末から、前記第２の方式によるゲームの実行後に前記第１のゲームモジュールのダウンロードを要求されたときには、前記説明処理を省略することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のサーバ。
【請求項８】
前記第１のゲーム実行部は、前記第２のゲーム方式により実行されたゲーム内容に対応する説明処理を省略することを特徴とする請求項７に記載のサーバ。
【請求項９】
ゲーム端末に、ゲームの特典情報を送信する特典送信部、を更に備え、
前記特典送信部は、前記第２のゲーム端末から、前記第２の方式によるゲームの実行後に前記第１のゲームモジュールのダウンロードを要求されたとき、前記特典情報を送信することを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載のサーバ。
【請求項１０】
前記特典送信部は、前記第２のゲーム端末から、前記第２の方式によるゲームの実行後に前記第１のゲームモジュールのダウンロードを要求されたとき、前記第２の方式によるゲームの実行結果に応じた特典情報を送信することを特徴とする請求項９に記載のサーバ。
【請求項１１】
ゲーム端末にインストールされている第１のゲームモジュールと連携して、第２のゲームモジュールをサーバで実行する第１の方式によりゲームの進行を制御する機能と、
前記第１および第２のゲームモジュール双方をサーバで実行する第２の方式によりゲームの進行を制御する機能と、
前記第１のゲームモジュールをインストールされた第１のゲーム端末から第２のゲーム端末に提供される招待コードを、前記第２のゲーム端末から受信する機能と、
前記招待コードが受信されたとき、前記第２のゲーム端末に対して前記第２の方式にて実行されるゲームへのアクセス権を提供するとともに、前記第２の方式のゲームに対して前記第１のゲーム端末とのインタラクションを設定することにより、第１および第２のゲーム端末をマッチングさせる機能と、
をコンピュータに発揮させることを特徴とするサーバプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通信ネットワークを介して複数のプレイヤが参加可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
通信端末としてだけでなくゲーム端末としてのスマートフォンの利用も一般化している。スマートフォンでゲームを楽しむためには、通常、ゲームサーバからクライアントモジュールをダウンロードする必要がある。ゲームサーバで実行されるサーバモジュールとクライアントモジュールが連携することで、ゲームが進行する。
【０００３】
プレイヤはネットワーク型のゲームを一人で楽しむことも多いが、友だちが集まったときにみんなで同じゲームを楽しむこともできる。同じ場所、同じ時間に、仲間と同じゲームを楽しめるというコンセプトは、今後、ゲームの新しい楽しみ方として一般化していく可能性がある。
【０００４】
あるプレイヤＡが別のプレイヤＢをゲームに誘うための方式として、特許文献１はインバイトコードという仕組みを開示する。プレイヤＡがプレイヤＢにインバイトコードを提供した場合、プレイヤＢはインバイトコードをゲームサーバに入力すれば、ゲームにおけるさまざまなリワード（アイテムなど）を受け取ることができる。リワードがプレイヤＢのゲーム参加へのインセンティブ（誘因）となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５５４５３２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１は、プレイヤＢがクライアントモジュールをダウンロードすることが前提である。いいかえれば、ダウンロード済みでないときには、プレイヤＢはクライアントモジュールをダウンロードし、ゲーム端末にインストールしなければゲームを楽しめない。このため、プレイヤＡがお気に入りのゲームを即興でプレイヤＢと楽しみたいと思っても、プレイヤＢがわずらわしさから誘いを断ってしまうことがある。
【０００７】
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、ネットワーク型のコンピュータゲームをより気軽に楽しみやすくする技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明のある態様におけるサーバは、ゲーム端末にインストールされている第１のゲームモジュールと連携して、第２のゲームモジュールをサーバで実行する第１の方式によりゲームの進行を制御する第１のゲーム実行部と、第１および第２のゲームモジュール双方をサーバで実行する第２の方式によりゲームの進行を制御する第２のゲーム実行部と、第１のゲームモジュールをインストールされた第１のゲーム端末から第２のゲーム端末に提供される招待コードを、第２のゲーム端末から受信する招待受信部と、第１および第２のゲーム端末をマッチングさせるマッチング管理部と、を備える。
マッチング管理部は、招待コードが受信されたとき、第２のゲーム端末に対して第２の方式にて実行されるゲームへのアクセス権を提供するとともに、第２の方式のゲームに対して第１のゲーム端末とのインタラクションを設定する。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ネットワーク型のコンピュータゲームをより気軽に楽しみやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲーム実行方法を説明するための模式図である。
【図３】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図４】招待処理過程を示すフローチャートである。
【図５】ゲームサーバにおけるクライアントモジュールのダウンロード処理過程を示すフローチャートである。
【図６】チュートリアルの構成図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
本実施形態におけるゲームシステム１００のコンセプトは、同じ時間に同じ場所にいる友だち同士で即興的にゲームグループを構成し、同じゲームをいっしょに楽しむことである。このゲームグループの参加者としては、お互いに肉声で会話が可能な程度に近くにいる友だち（顔見知り）を想定している。
プレイヤＡが近くにいるプレイヤＢをゲームに誘うとき、プレイヤＡはプレイヤＢのゲーム端末１０４に招待コードを送る。プレイヤＢはこの招待コードをゲームサーバ１０２に送信すれば、プレイヤＡと同じゲームを楽しむことができる。
【００１３】
以下、このような即席のゲームグループをつくるための手続きを簡素化する方法を中心として説明する。なお、特に断らないかぎり、プレイヤＡが招待者としてプレイヤＢ（被招待者）をゲームＸに誘う場合を前提として説明する。
【００１４】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２と複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１５】
図２は、ゲーム実行方法を説明するための模式図である。
本実施形態においては、ゲームサーバ１０２は、第１方式と第２方式の２種類の方式にてゲーム端末１０４にゲームを提供する。図２では、ゲーム端末１０４ａ（プレイヤＡ）は第１方式によりゲームを実行し、ゲーム端末１０４ｂ（プレイヤＢ）は第２方式によりゲームを実行するものとして説明する。
【００１６】
ゲームモジュール１５０は、ゲームサーバ１０２において実行されるソフトウェアであるサーバモジュール１５４（第２のゲームモジュール）と、ゲーム端末１０４において実行されるソフトウェアであるクライアントモジュール１５６（第１のゲームモジュール）を含む。サーバモジュール１５４とクライアントモジュール１５６の連携および分担によりゲームの進行が制御される。
【００１７】
（１）第１方式
一般的な方式である。ゲーム端末１０４ａは、ゲームサーバ１０２からクライアントモジュール１５６をダウンロードし、インストールする。クライアントモジュール１５６は、ゲーム端末１０４ａのＯＳ（Operating System）の機能や通信機能を前提として動作するアプリケーションソフトウェアである。プレイヤからの入力操作はユーザインタフェース部１２２により検出され、入力に応じてクライアントモジュール１５６がゲームの進行を制御し、クライアントモジュール１５６は画面や音声等の出力情報をユーザインタフェース部１２２に送る。クライアントモジュール１５６は、バックグラウンドにてサーバモジュール１５４とインターネット１０６を介して連携する。
一般的には、高い応答性を求められる処理はクライアントモジュール１５６により実行され、他のプレイヤの連携や複雑な計算処理などはサーバモジュール１５４により実行されることが多いが、サーバモジュール１５４とクライアントモジュール１５６の間でどのように処理を分担するかはゲーム仕様に基づいて定められればよい。
【００１８】
（２）第２方式
ゲーム端末１０４ｂは、ゲームサーバ１０２からクライアントモジュール１５６をダウンロードしない。ゲームサーバ１０２は、サーバモジュール１５４だけでなくクライアントモジュール１５６も実行する。このため、ゲームサーバ１０２はゲーム端末１０４ｂと同等の実行環境（エミュレータ）を有する。たとえば、ゲームモジュール１５０は、ゲーム端末１０４のＯＳと同等の実行環境を提供することで、サーバモジュール１５４だけでなくクライアントモジュール１５６も実行する。このような制御方法は既存のエミュレーション技術の応用により実現可能である。
プレイヤからの入力操作はユーザインタフェース部１２２により検出され、入力結果はインターネット１０６を介してゲームサーバ１０２のクライアントモジュール１５６に伝えられる。クライアントモジュール１５６とサーバモジュール１５４がゲームの進行を制御し、クライアントモジュール１５６は画面や音声等の出力情報は、インターネット１０６を介してユーザインタフェース部１２２に送られる。
【００１９】
第１の方式メリット・デメリットは以下の通りである。
（１−１）第１方式のメリット
・ゲーム端末１０４ａの計算能力をつかってゲーム処理の一部を実行するため、ゲームサーバ１０２の処理負荷が小さい。
・クライアントモジュール１５６がゲーム処理の一部をローカルで実行するため、操作応答性が高い。
（１−２）第１方式のデメリット
・クライアントモジュール１５６のダウンロードおよびインストール作業が必要となる。
（２−１）第２方式のメリット
・クライアントモジュール１５６のダウンロードおよびインストール作業が不要である。
（２−２）第２方式のデメリット
・ゲームサーバ１０２は、エミュレーション環境を用意した上でクライアントモジュール１５６を自ら実行するため、ゲームサーバ１０２の処理負荷が大きい。
・ゲームサーバ１０２にほとんどの処理を依存するため、ネットワーク環境が不安定になると、ゲームの進行が滞りやすい。
【００２０】
図３は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００２１】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１１０、データ処理部１０８およびデータ格納部１１４を含む。
通信部１１０は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１４は各種データを格納する。データ処理部１０８は、通信部１１０により取得されたデータおよびデータ格納部１１４に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１０８は、通信部１１０およびデータ格納部１１４のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１４は、各種情報を格納する。
【００２２】
通信部１１０は、招待通信部１４０と特典送信部１４２を含む。
招待通信部１４０は、後述する招待コードを送受する。特典送信部１４２は、クライアントモジュール１５６をダウンロードしたゲーム端末１０４に対して、後述の条件が成立するとき、特典を送信する。特典とは、アイテムやキャラクタ、ゲームポイントやキャラクタのスキルなどのゲーム要素、好ましくは、ゲーム進行を支援するゲーム要素であればよい。
【００２３】
データ格納部１１４は、ゲームデータ格納部１３６とプレイヤ情報格納部１３８を含む。
ゲームデータ格納部１３６は、サーバモジュール１５４およびクライアントモジュール１５６を含むゲームモジュール１５０のプログラムデータを格納する。プレイヤ情報格納部１３８は、各プレイヤをプレイヤＩＤで管理し、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。たとえば、プレイヤが保有するキャラクタ、スコア、クリアしたステージなどの情報も「プレイ状態情報」としてプレイヤ情報格納部１３８に格納される。更に、プレイヤとプレイヤのつながりを示すフレンド情報や各ゲーム端末１０４の位置情報もプレイヤ情報格納部１３８に格納される。フレンドの概念については後述する。
招待者のプレイ状態情報の全部または一部は、被招待者に提供されることもあるが詳細は後述する。
【００２４】
データ処理部１０８は、ゲーム実行部１１２、コード生成部１２０、マッチング管理部１３０、ダウンロード制御部１３２および特典設定部１３４を含む。
ゲーム実行部１１２は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部１１２は、第１方式にてゲームを実行する第１ゲーム実行部１１６と第２方式にてゲームを実行する第２ゲーム実行部１１８を含む。コード生成部１２０は、ゲーム端末１０４からのリクエストに応じて招待コードを生成する。本実施形態における招待コードは、第２方式において実行可能状態に待機するゲームモジュール１５０へのアクセス権となるＵＲＬ（Uniform Resource Locator）と、招待者のプレイヤＩＤおよび被招待者のプレイヤＩＤを含む。
【００２５】
マッチング管理部１３０は、招待者であるプレイヤと被招待者であるプレイヤをマッチングさせる。「マッチング」は、同一のゲームにおいて２人以上のプレイヤが協力して同一の目的を達成することが可能なゲーム環境を提供することであってもよいし（協力プレイ）、同一のゲームにおいて２人以上のプレイヤが対戦することで目的の達成度を競うゲーム環境を提供することであってもよい（対戦プレイ）。少なくとも、２人以上のプレイヤが同一のゲームを実行するとき、一方のプレイヤのプレイ内容の全部または一部が他方のプレイヤにリアルタイムで伝わること、好ましくは、一方のプレイヤのプレイ内容が他方のプレイヤのゲーム状況に変化を及ぼす関係であればよい。
ゲームとしては、パズルゲームやタワーディフェンス、シミューレーションゲーム、アクションゲームなどさまざまなゲームを想定可能である。
【００２６】
ダウンロード制御部１３２は、ゲーム端末１０４からダウンロード要求が受信されたとき、ゲームデータ格納部１３６に格納されるクライアントモジュール１５６をゲーム端末１０４に送信する。特典設定部１３４は、後述の条件が成立したとき、ゲーム端末１０４に特典を送る。
【００２７】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１２２、通信部１２４、データ処理部１２６およびデータ格納部１２８を含む。
ユーザインタフェース部１２２は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１２４は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２８は各種データを格納する。データ処理部１２６は、ユーザインタフェース部１２２や通信部１２４により取得されたデータ、データ格納部１２８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２６は、ユーザインタフェース部１２２、通信部１２４およびデータ格納部１２８のインタフェースとしても機能する。
【００２８】
第１方式にてゲームを実行するゲーム端末１０４ａ（プレイヤＡ）の場合、データ処理部１２６は、ゲーム実行部１４４を含む。ゲーム実行部１４４は、クライアントモジュール１５６に対応し、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。
通信部１２４は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、ゲーム実行部１４４はユーザインタフェース部１２２にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１２２はユーザによる各種入力を検出し、一部の処理はゲーム実行部１４４（クライアントモジュール１５６）にて実行され、他の処理はゲームサーバ１０２の第１ゲーム実行部１１６（サーバモジュール１５４）で実行される。
【００２９】
一方、第２方式にてゲームを実行するゲーム端末１０４ｂ（プレイヤＢ）の場合、データ処理部１２６は、ゲーム実行部１４４を実質的に含まない。第２ゲーム実行部１１８のクライアントモジュール１５６がゲーム画面を生成し、ゲーム画面がウェブページとしてゲーム端末１０４ｂに提供される。
【００３０】
図４は、招待処理過程を示すフローチャートである。
ここでは、ゲーム端末１０４ａを有するプレイヤＡが、ゲーム端末１０４ｂを有するプレイヤＢをゲームＸに招待するとして説明する。プレイヤＡは、ゲームＸのクライアントモジュール１５６をゲーム端末１０４ａにインストール済みである。このため、プレイヤＡは第１方式にてゲームＸを実行する。一方、プレイヤＡに誘われたプレイヤＢはゲームＸのクライアントモジュール１５６をゲーム端末１０４ｂにインストールしていない。本実施形態においては、このような状況において、プレイヤＢは第２方式にてゲームＸを実行することができるので、プレイヤＢは、クライアントモジュール１５６をダウンロードおよびインストールしなくても、プレイヤＡと即興でゲームＸを楽しむことができる。
以下、このように、招待コードを介して、第２方式にて実行されるゲームＸのことを「招待ゲーム」とよぶことにする。
【００３１】
ゲーム端末１０４ａは、まず、ゲームサーバ１０２に招待コードの発行を要求する（Ｓ１０）。このとき、ゲーム端末１０４ａはプレイヤＡのプレイヤＩＤも送信する。ゲームサーバ１０２のコード生成部１２０は、プレイヤＡのプレイヤＩＤを含む招待コードを生成する（Ｓ１２）。ゲームサーバ１０２は、第２方式にて実行可能なゲームモジュール１５０（サーバモジュール１５４とクライアントモジュール１５６）をオブジェクト状態（実行可能状態）にて複数個保有している。コード生成部１２０はいずれかのゲームモジュール１５０へのアクセス権を示すＵＲＬを招待コードに埋め込み、招待通信部１４０は招待コードをゲーム端末１０４ａに返す（Ｓ１４）。コード生成部１２０は発行済の招待コードの全部または一部を保存しておく。
【００３２】
ゲーム端末１０４ａは、招待コードをメール等の既知の通信手段によりプレイヤＢのゲーム端末１０４ｂに送信する（Ｓ１６）。ゲーム端末１０４ｂは、招待コードをプレイヤＢのプレイヤＩＤとともにゲームサーバ１０２に送信し（Ｓ１８）、ゲームサーバ１０２の招待通信部１４０は招待コードを受信する。被招待者のゲーム端末１０４ｂは、招待コードをゲームサーバ１０２に送信することで、第２方式によるゲームモジュール１５０へのアクセス要求を行う。コード生成部１２０は、受信した招待コードが発行済みの招待コードと一致することを確認した上で、以降の処理を実行する。
【００３３】
第２方式のゲームモジュール１５０へのアクセスを許可する前に、第２ゲーム実行部１１８は、第２方式のゲームモジュール１５０に対して各種の設定を行う（Ｓ２０）。本実施形態においては、ゲーム端末１０４ａにおけるゲームの進捗状態を示すプレイ状態情報（ゲーム設定情報）の全部または一部がゲーム端末１０４ｂにも反映される。具体的には、第２ゲーム実行部１１８は、プレイヤＡのプレイ状態情報を参照し、その全部または一部をプレイヤＢにも提供する。
【００３４】
プレイヤＡはゲームＸの経験者であるから、プレイヤＢを誘う時点においては、ゲームＸを有利に進める上で有用なアイテムやキャラクタ、スキルなど多数のアドバンテージを得ている可能性がある。一方、プレイヤＢはゲームＸの初心者であるから、そのようなアドバンテージがない。このため、２人のプレイヤがそのまま対戦ゲームを実行すると、プレイヤＡが圧倒的に有利となり、プレイヤＢはゲームを楽しめなくなってしまう可能性がある。協力プレイであっても、プレイヤＢはプレイヤＡのパートナーとして適切に行動できない可能性がある。
【００３５】
そこで、本実施形態においては、招待ゲームに対して、プレイヤＡ（招待者）のゲームＸにおけるプレイヤ状態情報の全部または一部がゲーム設定情報としてコピーされる。具体的には、プレイヤＡが収集したアイテムや獲得したキャラクタ、キャラクタの属性値（レベルや経験値）など、ゲームの進捗にともなって得られるアドバンテージがプレイヤＢにも付与される。このような調整により、プレイヤＡが熟練者であっても、プレイヤＢは対等または近い条件で招待ゲームを楽しむことができる。
【００３６】
上記設定の完了後、招待通信部１４０は、複数のゲームモジュール１５０のオブジェクトのうちの一つにアクセスするためのウェブページをゲーム端末１０４ｂに送信する（Ｓ２２）。招待コードのＵＲＬはこのウェブページのアドレスに対応する。いいかえれば、第２方式にて実行可能なゲームモジュール１５０のユーザインタフェースは、ウェブページとして提供される。ゲーム端末１０４ｂは、このウェブページを受信したとき、通信部１２４は受信確認をゲームサーバ１０２に送信する（Ｓ２４）。
【００３７】
受信確認がなされると、マッチング管理部１３０はゲーム端末１０４ａ（プレイヤＡ）とゲーム端末１０４ｂ（プレイヤＢ）をマッチングさせる。マッチングとは、上述したように、ゲーム端末１０４ａとゲーム端末１０４ｂのインタラクションを可能にすることをいう。たとえば、ゲーム端末１０４ａとゲーム端末１０４ｂが同一のパズルゲームを行う場合、２人の得点が２人の間で共有されることで、２人で得点を競うゲーム環境が提供されてもよい。対戦ゲームであれば共通のバトルフィールドにおいて一方のキャラクタまたはチームからの攻撃が他方のキャラクタまたはチームに影響するゲーム環境が提供されてもよい。
【００３８】
マッチングが完了すると、通信部１１０からゲーム端末１０４ａ（プレイヤＡ）にマッチング完了通知がなされる（Ｓ２８）。マッチング管理部１３０は、プレイヤＢのプレイヤＩＤに対応して、招待プレイ情報をセットする（Ｓ３０）。招待プレイ情報とは、プレイヤＢが招待ゲームをプレイしたか否かを示す「プレイフラグ」のほか、プレイヤＢを招待したプレイヤＡのプレイヤＩＤも含む。同様にして、マッチング管理部１３０は、プレイヤＡのプレイヤＩＤに対応して、招待プレイ情報をセットする。プレイヤＡについては、プレイヤＢを招待した、という履歴が招待プレイ情報として記録される。
【００３９】
各ゲーム端末１０４は、定期的に、あるいは、ゲームサーバ１０２に対するアクセスが発生するごとに位置情報をゲームサーバ１０２に送信してもよい。ここでいう位置情報とは、ＧＰＳ（Global Positioning System）によって計測されるゲーム端末１０４の位置を経度・緯度により表現する情報である。たとえば、ゲーム端末１０４ａはＳ１０において発行要求を送信するとき、ゲーム端末１０４ａの位置情報も送信してもよい。同様にして、ゲーム端末１０４ｂはＳ１８においてアクセス要求を送信するとき、ゲーム端末１０４ｂの位置情報も送信する。
マッチング管理部１３０は、ゲーム端末１０４ａの存在する地点から所定範囲以内、たとえば、１００メートル以内にゲーム端末１０４ｂが存在することを条件として、招待ゲームのウェブページを送信する。ゲーム端末１０４ａとゲーム端末１０４ｂが所定距離以上離れている場合には、コード生成部１２０は発行済の招待コードを無効化する。
【００４０】
このような制御方法によれば、プレイヤＡが近くにいるプレイヤＢを誘ったときに、２人で同じゲームをプレイできる、という本実施形態におけるゲームシステム１００の特徴をいっそう明確化しやすくなる。
【００４１】
招待コードには制限時間が設定されてもよい。
ゲーム端末１０４ａが招待コードの発行を要求したとき（Ｓ１０）、マッチング管理部１３０は制限時間をセットし、タイマーをスタートさせる。そして、制限時間が経過する前に、ゲーム端末１０４ｂからアクセス要求がなされたとき（Ｓ１８）、ゲームサーバ１０２はゲーム端末１０４ｂに招待ゲームのウェブページを送信する。ゲーム端末１０４ｂからアクセス要求がなされることなく制限時間が途過したときには、コード生成部１２０は発行済の招待コードを無効化してもよい。
【００４２】
このような制御方法によれば、プレイヤＡがプレイヤＢを誘ってから長時間が経過したあとに、不正に招待コードを手に入れたプレイヤＣが招待ゲームを要求してもこれを拒否できる。また、プレイヤＡがプレイヤＢを誘ったときに、すぐに２人でプレイできる、という本実施形態におけるゲームシステム１００の特徴をいっそう明確化しやすくなる。
【００４３】
図５は、ゲームサーバ１０２におけるクライアントモジュール１５６のダウンロード処理過程を示すフローチャートである。
ゲーム端末１０４からゲームサーバ１０２にクライアントモジュール１５６のダウンロード要求が送信されたとき、マッチング管理部１３０は要求元のプレイヤが招待プレイを経験済みであるか招待プレイ情報（図４のＳ３０参照）を参照して判定する（Ｓ４０）。招待プレイを経験済みであれば（Ｓ４０のＹ）、マッチング管理部１３０はフレンド設定をしてもよい（Ｓ４２）。たとえば、プレイヤＡからの招待により、プレイヤＢが招待ゲームＸをプレイしたあと、プレイヤＢがゲームＸのダウンロード、より正確には、ゲームＸのクライアントモジュール１５６のダウンロードを要求した場合には、マッチング管理部１３０はプレイヤＡとプレイヤＢについてフレンド設定をする。
【００４４】
フレンドとは、ゲームのプレイ情報を双方向通知する関係を意味する。たとえば、プレイヤＡがゲームＸをプレイしたとき、新たなステージをクリアするなどのミッションを達成したときには、マッチング管理部１３０はプレイヤＡのゲーム進捗状況をプレイヤＢのゲーム端末１０４ｂに通知する。同様にして、プレイヤＢのプレイ状況もプレイヤＡに通知される。
なお、いったんフレンド設定がなされたあとは、ゲームＸに限らず、他のゲームについてもプレイ状況を通知し合うように設定されてもよい。
【００４５】
更に、特典設定部１３４は、ダウンロード要求元のゲーム端末１０４に対する特典を設定し、特典送信部１４２はその特典を送信する。特典は、ボーナスステージやアイテム、ゲームポイント、キャラクタなど、プレイヤが一般的にメリットとして感じられるものであればよい。
【００４６】
特典設定部１３４は、招待ゲームにおいて、使用されたキャラクタやアイテムを特典として選択してもよいし、あらかじめ設定されている複数種類の特典からランダムに１以上の特典を選択してもよい。このような制御によれば、招待ゲームＸを体験したプレイヤに対して、ゲームＸをダウンロードするインセンティブを与えることができる。
【００４７】
続いて、第１ゲーム実行部１１６は、ゲームのチュートリアルを変更する（Ｓ４６）。チュートリアルの変更方法とその意味については図６に関連して後述する。
【００４８】
ダウンロード制御部１３２は、クライアントモジュール１５６をゲーム端末１０４に送信する（Ｓ４８）。ゲーム端末１０４はクライアントモジュール１５６をインストールする。また、特典送信部１４２が送信した特典もゲーム端末１０４において設定される。
招待プレイを未経験の場合には（Ｓ４０のＮ）、Ｓ４２、Ｓ４４、Ｓ４６の処理はスキップされ、ダウンロード処理（Ｓ４８）がすぐに実行される。
【００４９】
図６は、チュートリアルの構成図である。
一般的には、ゲームの開始に際してはチュートリアルとよばれるゲーム説明画面が表示される。チュートリアルは複数のパーツ１６０を含む。図６に示すチュートリアルは、ゲームの目的を説明するパーツ１６０ａ、ゲームの基本操作を説明するパーツ１６０ｂ、ゲームの特殊操作１を説明するパーツ１６０ｃ、ゲームの特殊操作２を説明するパーツ１６０ｄ、ボーナスステージを説明するパーツ１６０ｅ、などを含む。各パーツ１６０は、１画面に対応し、ゲームを初めて実行するときには、複数のパーツ１６０に応じて複数のチュートリアル画面が順次表示される。
【００５０】
招待ゲームを経験したプレイヤは、ある程度はゲーム内容を理解しているため、チュートリアルを煩わしく感じるかもしれない。そこで、招待ゲームＸを経験済みのプレイヤが、後日、ゲームＸのクライアントモジュール１５６のダウンロードおよびインストールを行う場合には、第１ゲーム実行部１１６はチュートリアルを省略する。
【００５１】
ここでいう「省略」とは、チュートリアルのすべてをカットすることであってもよいし、チュートリアルの一部をカットすることであってもよい。また、チュートリアルの全部または一部を簡素化あるは短縮化した簡素版のチュートリアルに変更することであってもよい。
【００５２】
本実施形態においては、招待ゲームのプレイ内容に応じて、チュートリアルの一部をカットする。たとえば、招待ゲームを経験済みでれば、第１ゲーム実行部１１６はゲームの目的を説明するパーツ１６０ａと基本操作を説明するパーツ１６０ｂをチュートリアルからカットした上で、クライアントモジュール１５６をゲーム端末１０４に送信する。招待ゲームＸを経験したプレイヤが、後日、クライアントモジュール１５６をダウンロードして第１方式にてゲームＸを実行するときには、既に理解しているはずのゲームの目的や基本操作についての説明は行われない。
【００５３】
招待ゲームＸにおいて特殊操作１を実行すると、第２ゲーム実行部１１８は招待プレイ情報に「特殊操作１を実行済み」という情報を記録する。招待ゲームＸで特殊操作１を実行したプレイヤが、後日、ゲームＸをダウンロードしたときには、第１ゲーム実行部１１６は、特殊操作１を説明するパーツ１６０ｃもチュートリアルからカットしてもよい。
【００５４】
以上、実施形態に基づいて、ゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、ゲームＸ（クライアントモジュール１５６）をインストール済みのプレイヤＡが未インストールのプレイヤＢを招待したとき、プレイヤＢはクライアントモジュール１５６のダウンロードやインストールといった処理をしなくても、すぐに第２方式にてゲームＸを楽しむことができる。プレイヤＡがプレイヤＢにゲームＸを薦めやすくなるだけではなく、ゲームＸについて口コミ効果を高めやすくなる。
【００５５】
プレイヤＡのプレイ状態情報を招待ゲームにも反映させることにより、ゲームＸを未経験のプレイヤＢであっても、プレイヤＡと対等の条件で招待ゲームＸを楽しむことができる。プレイヤＢは招待ゲームＸを初体験するとき、プレイヤＡの有する特殊なキャラクタやアイテムの使用感も楽しめる。特に、プレイヤＡがゲームＸに習熟しているときには、他のプレイヤにプレイヤＡから招待されたいというインセンティブが働きやすい。また、プレイヤＡもゲームＸに習熟して、たくさんのプレイヤにゲームＸを薦めたいというインセンティブが働く。これにより、ゲームへの没入とゲームの拡散という相乗効果が実現される。
【００５６】
プレイヤＡは、一人だけでなく、同時に複数のプレイヤを招待することも可能である。すなわち、３人以上でのマッチングやフレンド設定も可能である。
【００５７】
また、プレイヤＢが招待ゲームＸを楽しんだあと、ゲームＸをダウンロードすれば、ゲームサーバ１０２から特典を付与される。第２方式の招待ゲームを入口にして、ダウンロードにつなげることで、ゲームＸのプレイ人口を拡大しやすくなる。
【００５８】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００５９】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図３において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００６０】
本実施形態においては、プレイヤＡ（招待者）のゲーム設定情報をプレイヤＢ（被招待者）の招待ゲーム（第２方式のゲーム）にも反映させるとして説明したが、招待ゲームのゲーム設定情報は招待者のゲーム設定情報に依拠しなくてもよい。
たとえば、第２ゲーム実行部１１８は、招待ゲームのための専用あるいは特別のアイテムやキャラクタを設定してもよい。このような設定によれば、招待ゲーム特有のゲーム性を実現することも可能である。
ゲームＸの経験者であるプレイヤＡ（招待者）に未経験者であるプレイヤＢ（被招待者）が対抗できるように、プレイヤＢにプレイヤＡ以上のアドバンテージを与えてもよい。たとえば、プレイヤＡが保有するキャラクタよりも強力なキャラクタを設定してもよい。ゲームルールに差をつけてもよい。パズルゲームであればプレイヤＢのパズルをプレイヤＡよりも容易な設定としてもよい。たとえば、プレイヤＡにハードモード、プレイヤＢをイージーモードに設定してもよい。
【００６１】
招待ゲームＸを経験したプレイヤＢが、後日、ゲームＸをダウンロードしたときには、プレイヤＡの保有するアイテムやキャラクタを特典としてプレイヤＢに付与してもよい。たとえば、プレイヤＡとプレイヤＢが招待ゲームで対戦してプレイヤＢが勝利したときには、プレイヤＡの保有する貴重なキャラクタＲがゲームサーバ１０２に供託されてもよい。プレイヤＢがゲームＸをダウンロードしたとき、プレイヤＢはキャラクタＲを特典として取得できる。一方、プレイヤＡはキャラクタＲを失う。招待ゲームの終了から所定期間以内にダウンロード要求がなされなければ、キャラクタＲはプレイヤＡに戻される。
このような制御方法によれば、キャラクタＲの希少性を維持しつつ、プレイヤＢに特典を付与できる。
【００６２】
招待ゲームに際しては、プレイヤＡ（招待者）のゲーム設定を不利に設定することで、プレイヤＡとプレイヤＢの実力差を埋め合わせてもよい。たとえば、招待ゲームの実行に際しては、第１ゲーム実行部１１６はプレイヤＡが保有するアイテムやキャラクタの一部を使用禁止設定してもよい。
プレイヤＡがプレイヤＢを招待するとき、２人の実力差を埋めるためにどのようなハンディキャップを設定するかは、プレイヤＡやプレイヤＢが選択できてもよい。たとえば、ゲーム実行部１１２は、選択可能なハンディキャップをリスト表示し、そこから適用対象となるハンディキャップを選択できてもよい。
【００６３】
特典設定部１３４は、プレイヤＡがたくさんのプレイヤを招待するほど、プレイヤＡにも多くの特典を与えてもよい。また、プレイヤＡが招待したプレイヤがゲームをダウンロードしたときにも、プレイヤＡに特典を与えてもよい。このような制御方法によれば、プレイヤＡが他のプレイヤを勧誘するインセンティブを与えることができる。
【００６４】
招待コードは、雑誌やホームページ等により広く公開されてもよい。被招待者は招待者とマッチングされるのではなく、ゲームサーバ１０２が提供する第２方式のゲームを試しにプレイしてもよい。たとえば、ゲームＸにおける特定状況を第２方式の招待ゲームにて体験できれば、プレイヤはゲームＸをプレイし続ければどんな状況が現れるのかを先行体験できる。また、ゲーム会社が新しいキャラクタやアイテムの導入を検討しているときには、招待ゲームにおいてこのようなキャラクタやアイテムをプレイヤに体験させてもよい。プレイの感想のフィードバックを受けることにより、マーケティングを行いながらゲームの質をいっそう向上させることも可能である。
第２方式のゲーム実行は、ゲームサーバ１０２の処理負担が大きくなりやすいため、第２方式のゲームプレイについてはプレイ時間に制限を設けてもよい。
【００６５】
本実施形態においては、ゲームサーバ１０２がゲーム端末１０４ａからのリクエストにより招待コードを生成したが、ゲーム端末１０４ａが招待コードを生成してもよい。
ゲーム端末１０４ａは自ら招待コードを生成し、ゲーム端末１０４ｂに招待コードをプレイヤＩＤとともに送信してもよい。ゲーム端末１０４ｂが招待コードをプレイヤＡ（ゲーム端末１０４ａ）のプレイヤＩＤとともにゲームサーバ１０２に送信すると、ゲームサーバ１０２は第２方式のゲームをプレイするためのウェブページをゲーム端末１０４ｂに送信してもよい。
招待コードには有効期限を示す情報が含まれてもよい。そして、ゲームサーバ１０２は、有効期限前にゲーム端末１０４ｂからアクセスがあったことを条件としてウェブページを送信してもよい。
【００６６】
招待コードは、ゲーム端末１０４ａのプレイヤＡからゲーム端末１０４ｂのプレイヤＢに手渡されてもよい。この場合、招待コードは二次元コードなど所定のフォーマットにて提供されてもよい。招待コードは、ウェブの掲示板、ウェブログ、ソーシャルメディアやインターネット百科事典などさまざまなウェブページに掲載されてもよい。
【００６７】
招待ゲームＸを経験済みのプレイヤが、ゲームＸのダウンロードを要求したときには、招待ゲームの結果に応じた特典を付与してもよい。たとえば、招待ゲームで使用したアイテムやキャラクタの中からいずれかが特典として付与されてもよい。プレイヤＡ（招待者）とプレイヤＢ（被招待者）が招待ゲームＸで対戦したとき、プレイヤＢが勝利したときにはそうでないときに比べてよりプレイヤＢに有利な特典が付与されてもよい。たとえば、勝利したときにはキャラクタＰとアイテムＱが付与されるが、敗北したときにはアイテムＱのみが付与されるとしてもよい。
【００６８】
本実施形態においては、同じ時間に同じ場所にいる友だち同士で即興的にゲームグループを構成する場合を想定したが、本発明はそれ以外にも適用可能である。たとえば、同じ場所にいなくても、ウェブ上のチャットで知り合った複数のプレイヤの間で招待コードの送受をしてもよい。
【００６９】
招待ゲームＸを経験済みのプレイヤが、ゲームＸのダウンロードを要求したときには、チュートリアルの全部または一部が省略されるとして説明したが、招待ゲームのときのもチュートリアルの全部または一部が省略されてもよい。
招待を受けてすぐに招待ゲームを楽しみたい場合には、チュートリアルすら煩わしく感じられるかもしれない。また、招待者が口頭やメール等でゲームの説明をしてくれることも想定できるため、チュートリアルの必要性が低い。このため、招待ゲームにおいても、第２ゲーム実行部１１８はチュートリアルを省略してもよい。チュートリアルの要否をプレイヤが選択できてもよい。
【００７０】
本実施形態においては、プレイヤＢがゲームＸを未インストールであることを前提として説明したが、プレイヤＢがゲームＸをインストール済みであっても招待ゲームＸをプレイ可能であってもよい。たとえば、プレイヤＡがゲームＸに習熟しており、プレイヤＢがゲームＸにプレイヤＡほど習熟していない場合でも、プレイヤＢは、プレイヤＡからの招待によってプレイヤＡのプレイ状態情報を反映させた招待ゲームを楽しむことができる。この場合、プレイヤＢはゲームＸを継続してプレイすることでどのようなゲーム展開になるかを先行体験できる。
【００７１】
ゲームサーバ１０２以外のサーバがクライアントモジュール１５６を提供してもよい。たとえば、クライアントモジュール１５６を有料または無料で提供する専用のサーバがゲームサーバ１０２とは別に用意されてもよい。
【符号の説明】
【００７２】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  データ処理部、１１０  通信部、１１２  ゲーム実行部、１１４  データ格納部、１１６  第１ゲーム実行部、１１８  第２ゲーム実行部、１２０  コード生成部、１２２  ユーザインタフェース部、１２４  通信部、１２６  データ処理部、１２８  データ格納部、１３０  マッチング管理部、１３２  ダウンロード制御部、１３４  特典設定部、１３６  ゲームデータ格納部、１３８  プレイヤ情報格納部、１４０  招待通信部、１４２  特典送信部、１４４  ゲーム実行部、１５０  ゲームモジュール、１５４  サーバモジュール、１５６  クライアントモジュール、１６０  パーツ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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