(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第１の操作手段４２００Ｒと、遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第２の操作手段であって、第１の操作手段と異なる第２の操作手段４２００Ｌと、第１の操作手段および第２の操作手段の各操作に基づいて所定の演出をおこなう演出制御手段とを備え、演出制御手段は、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段のどちらが操作された場合でも操作に基づく同様の演出をおこなう。【選択図】図１４−２
2017074128.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技枠と、
前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第１の操作手段と、
前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第２の操作手段であって、前記第１の操作手段と異なる第２の操作手段と、
前記第１の操作手段および前記第２の操作手段の各操作に基づいて所定の演出をおこなう演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段のどちらが操作された場合でも該操作に基づく同様の演出をおこなう
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第１の操作手段および前記第２の操作手段の各操作の操作量に応じた演出をおこなうように構成されており、第１の操作手段と前記第２の操作手段の両方が同時に操作されている場合には、いずれか一方の操作量に応じた演出をおこなうことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ（例えば「７、７、７」）で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。
【０００３】
このような遊技機では、特別図柄が停止表示されるまでの間、役物などを用いた演出が行われる。特に、大当たりである可能性が高いことを示唆する、いわゆる激アツ演出では、役物が可動する演出が現れる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０２３６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、結果として、遊技の興趣を低下させることが懸念される。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
[適用例１]
遊技枠（１５０）と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第１の操作手段（４２００Ｒ）と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第２の操作手段であって、前記第１の操作手段と異なる第２の操作手段（４２００Ｌ）と、前記第１の操作手段および前記第２の操作手段の各操作に基づいて所定の演出をおこなう演出制御手段（３２０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、第１の操作手段と前記第２の操作手段のどちらが操作された場合でも該操作に基づく同様の演出をおこなうことを特徴とする遊技機（１００）。
[適用例２]
前記演出制御手段（３２０ａ）は、前記第１の操作手段（４２００Ｒ）および前記第２の操作手段（４２００Ｌ）の各操作の操作量に応じた演出をおこなうように構成されており、第１の操作手段と前記第２の操作手段の両方が同時に操作されている場合には、いずれか一方の操作量に応じた演出をおこなうことを特徴とする適用例１に記載の遊技機（１００）。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態の遊技機１００の正面図である。
【図２】外枠１６０に対してガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図３】遊技機１００の機能ブロックを表す図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。
【図８】主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図９】演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。
【図１０】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１１】演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図１２−１】メータユニット２０００の概略外観構成を表す図である。
【図１２−２】第１メータユニット２１００の分解図である。
【図１２−３】第２メータユニット２５００の分解図である。
【図１３−１】ボタンユニット３０００を上から見た図である。
【図１３−２】ボタン本体３１００の概略外観構成図である。
【図１３−３】ボタン本体３１００の側面を示す図である。
【図１３−４】メータ針発光部３１２０Ｂを発光させるメカニズムを説明するための図である。
【図１３−５】導光レンズ板３１３０を通過した光の光路を説明するための図である。
【図１３−６】ボタン部３１１０の所定状態時のボタンカバー３１１０Ａの状態を説明するための図である。
【図１４−１】演出操作ユニットＢＳＵの一部を示す斜視図である。
【図１４−２】装飾パネルを外した状態の演出操作ユニットを示す斜視図である。
【図１４−３】ハンドルユニットの構成を示した図である。
【図１４−４】スロットルユニットとハンドルバーの分解斜視図である。
【図１４−５】右側ハンドルユニットの断面図である。
【図１４−６】スロットルグリップの内側を示した斜視図である。
【図１４−７】スロットルユニットの内側構成を示した斜視図である。
【図１４−８】スロットルグリップを回転させていない状態を示した説明図である。
【図１４−９】スロットルグリップを回転させた状態を示した説明図である。
【図１４−１０】取り付け口およびフラットケーブルを示した説明図である。
【図１４−１１】振動モータの取り付け位置を示した斜視図である。
【図１４−１２】衝撃吸収部の分解斜視図である。
【図１４−１３】衝撃吸収部の構成を示す第１の図である。
【図１４−１４】衝撃吸収部の構成を示す第２の図である。
【図１４−１５】骨格部材と衝撃吸収部との間の力の流れを示した説明図である。
【図１４−１６】ハンドルユニットを回転させていない状態を示した説明図である。
【図１４−１７】ハンドルユニットを回転させた状態を示した説明図である。
【図１４−１８】スロットル操作による盤発光演出の例を説明するための図である。
【図１４−１９】スロットル操作による表示演出の例を説明するための図である。
【図１４−２０】スロットル操作による役物演出の例を説明するための図である。
【図１４−２１】スロットル操作による枠発光演出の例を説明するための図である。
【図１５】変動パターンに基づく表示演出の例を説明するための図である。
【図１６】連動演出の例を説明するための図である。
【図１７】移行期待度示唆演出の例を説明するための第１の図である。
【図１８】移行期待度示唆演出の例を説明するための第２の図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１００について説明する。
［遊技機１００の構成］
図１、２を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。図２は、外枠１６０に対して、ガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。なお、遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１２】
以下の説明では、必要に応じて、遊技機１００の左右方向を「Ｘ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の右方向を「＋Ｘ方向」とも呼び、遊技機１００の左方向を「−Ｘ方向」とも呼ぶ。また、遊技機１００の上下方向を「Ｙ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の上方向を「＋Ｙ方向」とも呼び、遊技機１００の下方向を「−Ｙ方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機１００の奥行方向を「Ｚ方向」とも呼び、特に、遊技機１００に対して奥側に向かう方向を「＋Ｚ方向」とも呼び、遊技機１００に対して手前側に向かう方向を「−Ｚ方向」とも呼ぶ。
【００１３】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。ガラス枠１５０には、図２に示すように、ガラス部材１５１が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠１５０の所定位置には、ガラス枠１５０が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠１７０の所定位置には、内枠１７０が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。
【００１４】
内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス部材１５１と遊技盤１０２との間には、遊技領域１０６が設けられている。この遊技領域１０６は、遊技球が流下する遊技球流下領域（図示せず）と、メイン表示装置１３１の表示画面領域とを含む。  
【００１５】
ガラス枠１５０の下部側には、演出操作ユニットＢＳＵが設けられている。演出操作ユニットＢＳＵは、ボタンユニット３０００と、ハンドルユニット４０００とを備えている。ハンドルユニット４０００にはスロットルユニット４２００が取り付けられている。演出操作ユニットＢＳＵの奥側には、上皿１２８が設けられている。また、演出操作ユニットＢＳＵの左下方には、下皿１２９が設けられている。さらにまた、演出操作ユニットＢＳＵの右下方には、発射ハンドル装置１０３が設けられている。
【００１６】
上皿１２８は、遊技領域１０６に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿１２９は、上皿１２８に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿１２８に貯留された遊技球は、発射レール（図示せず）に導出され、発射ハンドル装置１０３により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール（図示せず）に誘導されて、遊技領域１０６（遊技球流下領域）に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置１０３の回転操作具合により、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、遊技領域１０６に含まれる遊技球流下領域の左側ルート１０６ａ、または、右側ルート１０６ｂを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、左側ルート１０６ａを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、右側ルート１０６ｂを通過し得る。
【００１７】
演出操作ユニットＢＳＵの中央部には、ボタンユニット３０００が配置されている。ボタンユニット３０００は、押圧操作により演出態様を変更させることが可能である。ボタンユニット３０００の左右両側には一組のハンドルユニット４０００が配置されている。ハンドルユニット４０００は、スロットルユニット４２００を回転操作することにより演出態様を変更させることが可能である。
また、演出操作ユニットＢＳＵの左側には、演出操作キー１３６が設けられている。
【００１８】
ガラス枠１５０の上部前側には、図１に示すように、ベルトユニット１０００が配置されている。
遊技領域１０６は、左方の遊技球流下領域の奥側に、メータユニット２０００を備えている。また、遊技領域１０６には、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行うＳ字役物ユニット５０００が設けられている。
【００１９】
Ｓ字役物ユニット５０００は、上役物ユニット６０００及び下役物ユニット７０００で構成されている。
上役物ユニット６０００は、上役物６００１と、上役物６００１を可動する可動機構とを含む。上役物６００１は、遊技領域１０６上部のロゴ「ＡＢＣＤＥ」の奥側に収納され演出時に下方へ移動可能となっている。
また、下役物ユニット７０００は、下役物７００１と、下役物７００１を可動する可動機構とを含む。下役物７００１は、Ｓ字役物７００２を回転可能に支持している。下役物７００１は、遊技領域１０６下部に収納され演出時に上方へ移動可能となっている。
【００２０】
遊技領域１０６の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動装置１１２が設けられている。この第１始動装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球（例えば３個）が払い出される。
【００２１】
また、遊技領域１０６の右側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動装置１１５が設けられている。第２始動装置１１５は、可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動装置１１５が第２の態様に制御されているときには、可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動装置１１５は、第１の開閉態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の開閉態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２２】
第２始動装置１１５は、遊技球が入賞すると、上記第１始動装置１１２と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第１始動装置１１２と同じ賞球（３個）が払い出される。
【００２３】
また、遊技領域１０６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２４】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に下端を軸として開放される開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂは、遊技盤面に略垂直となる開放状態と、遊技盤面に略平行となる閉鎖状態とに可動制御される。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に略垂直に開放されていると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入賞可能となる。また、大入賞装置１１７に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１５個）が払い出される。
【００２５】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２６】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。
【００２７】
つまり、装飾図柄は、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置１３１による装飾図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００２８】
また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００２９】
ここで、遊技領域１０６の右側下方には、図１に示すように、表示器１２５が設けられている。表示器１２５は、普通図柄表示装置１１８と、第１特別図柄表示装置１２０と、第２特別図柄表示装置１２２と、普通図柄保留表示器１１９と、第１特別図柄保留表示器１２３と、第２特別図柄保留表示器１２４とを有する。表示器１２５の詳細は後述する。
【００３０】
メイン表示装置１３１は、遊技盤１０２の略中央に配置され、３つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置１３１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置１３１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００３１】
メイン表示装置１３１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００３２】
遊技者が発射ハンドル装置１０３を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置１０３を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における右側領域を流下する。したがって、ゲート１１３ｂや大入賞装置１１７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００３３】
第１始動装置１１２は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１１５は、通常時は可動片１１５ｂによって閉塞されている。可動片１１５ｂは、ゲート１１３ｂへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１１５を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）表示器１２５において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。
（３）この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
（４）メイン表示装置１３１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
【００３４】
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１１７を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第１始動装置１１２を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１１５への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００３５】
また、遊技球がゲート１１３ｂを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、可動片１１５ｂを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１１３ｂへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１００では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片１１５ｂを開放すると判定する確率は、遊技機１００の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００３６】
大入賞装置１１７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１１７の開口部には、大入賞装置１１７を開閉する開閉扉１１７ｂが設けられている。大入賞装置１１７は、通常はこの開閉扉１１７ｂによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記開閉扉１１７ｂを作動させて大入賞装置１１７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００３７】
［表示器１２５の説明］
図１に示す表示器１２５は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４、普通図柄表示器１１８、及び、普通図柄保留表示器１１９を有している。
【００３８】
第１特別図柄表示器１２０は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器１２０には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３９】
第２特別図柄表示器１２２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器１２２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４０】
ところで、本実施形態の遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１１２に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器１２３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４１】
同様に、遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１１５に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器１２４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４２】
普通図柄表示器１１８は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器１１８における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１１３ａ,１１３ｂを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器１１９は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４３】
［遊技機１００の内部構成］
図３は、遊技機１００の機能ブロックを表す図である。遊技機１００は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、および、電源基板３６０を備えている。
【００４４】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００４５】
この主制御用の入力ポートには、ゲート１１３ａ,１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００４６】
また、主制御用の出力ポートには、可動片１１５ｂを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１１７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器１１８，１２０，１２２、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器１１９，１２３，１２４、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４７】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４８】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４９】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００５０】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００５１】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００５２】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【００５３】
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００５４】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、変動パターンテーブルＴ４、および、普通図柄判定テーブルＴ５についての詳細は、後述する。
【００５５】
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙと、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚと、を有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００５６】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、第１始動装置１１２に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１１５に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
【００５７】
獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報が表す数（獲得出玉相当数とも呼ぶ）は、大入賞装置１１７に１つの遊技球が入ると、賞球数（例えば、１５）づつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインＣＰＵ３０１ａによってリセット（消去）される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
【００５８】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５９】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、ボタンユニット３０００、演出操作キー１３６、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００６０】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置１３１、音声出力装置３３１、ベルトユニット１０００、メータユニット２０００、ボタンユニット３０００、スロットルユニット４２００、Ｓ字役物ユニット５０００、上役物ユニット６０００、および、下役物ユニット７０００等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
【００６１】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
【００６２】
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００６３】
画像制御基板３３０は、メイン表示装置１３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置１３１、および、音声出力装置３３１が接続されている。
【００６４】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００６５】
ＣＧＲＯＭには、メイン表示装置１３１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データをメイン表示装置１３１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００６６】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００６７】
ランプ制御基板３４０は、種々の可動役物の制御と、ボタンユニット３０００に内蔵されるランプや発射ハンドル装置１０３に内蔵されるハンドルランプなどの演出用照明装置３４２の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板３４０は、ベルトユニット１０００と、メータユニット２０００と、ボタンユニット３０００と、スロットルユニット４２００と、Ｓ字役物ユニット５０００と、上役物ユニット６０００と、下役物ユニット７０００とを駆動制御することで、駆動したユニットに備わる可動役物（可動体）による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用照明装置３４２を点灯制御、または、点滅制御することで、照明演出を実現する。
【００６８】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００６９】
タッチセンサ３５１は、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００７０】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００７１】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７２】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００７３】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７４】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００７５】
本実施形態の遊技機１００では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１００では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００７６】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００７７】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００７８】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００７９】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００８０】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ａ,１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００８１】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ａ,１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００８２】
また、非時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が０．２秒間開放される。
【００８３】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が２．５秒間開放される。
【００８４】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００８５】
従って、ゲート１１３ａ,１１３ｂを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００８６】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片１１５ｂの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００８７】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態（潜伏遊技状態）とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
【００８８】
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１１７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１１７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１１７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１１７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
【００８９】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１１７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１１７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００９０】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１１７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１１７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００９１】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【００９２】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
【００９３】
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
【００９４】
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
【００９５】
[変動パターンテーブルの説明]
図７は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。まず、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルＴ４Ｂ，Ｔ４Ｃ，Ｔ４Ｄについて説明する。
【００９６】
図７に示すように、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、１０の変動パターン（変動パターン１〜１０）を有している。これらの変動パターン１〜１０について説明する。
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置１３１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【００９７】
［変動パターン２］
変動パターン２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン２は、変動秒数が１０秒であり、ハズレの場合の４／３０で選択される。このノーマルリーチ（ハズレ）演出は、メイン表示装置１３１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【００９８】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン３は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【００９９】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン４は、変動時間が３０秒であり、ハズレの場合の３／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１００】
［変動パターン５］
変動パターン５は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン５は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１０１】
［変動パターン６］
変動パターン６は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を実行するための変動パターンである。この変動パターン６は、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１０２】
［変動パターン７］
変動パターン７は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１を実行するための変動パターンである。この変動パターン７は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０３】
［変動パターン８］
変動パターン８は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２を実行するための変動パターンである。この変動パターン８は、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン８が選択された場合におけるＳＰＳＰリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
【０１０４】
［変動パターン９］
変動パターン９は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２を実行するための変動パターンである。この変動パターン９は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン９が選択された場合におけるＳＰＳＰリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
【０１０５】
[変動パターン１０]
変動パターン１０は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１０は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０６】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１０７】
本実施形態では、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、１０の変動パターン（変動パターン１１〜２０）を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン１２〜２０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する９つの変動パターン（変動亜パターン２〜１０）とそれぞれ同様となっている。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が長く、変動時間が１０秒に設定されている。
【０１０８】
また、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、１０の変動パターン（変動パターン２１〜３０）を有しており、これらの変動パターン２１〜３０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１０の変動パターン（変動パターン１〜１０）とそれぞれ同様となっている。
【０１０９】
さらに、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、１０の変動パターン（変動パターン３１〜４０）を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン３２〜４０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する９つの変動パターン（変動パターン２〜１０）とそれぞれ同様となっている。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄが有する変動パターン３１は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が短く、変動時間が２秒に設定されている。
【０１１０】
［主制御基板３００での処理一覧］
図８は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１１１】
[乱数更新処理]
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１１２】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、および、大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１１３】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１１２または第２始動装置１１５に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１１２に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１１４】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、ゲートスイッチ処理として、ゲート１１３ａ，１１３ｂに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃの所定の記憶領域に格納する。
【０１１５】
メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中（大当たり遊技状態時）において、大入賞装置１１７に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインＲＡＭ３０１ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される（蓄積される）獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶された獲得出玉相当情報をリセット（消去）する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
【０１１６】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１１７】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１１８】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器１２０又は第２特別図柄表示器１２２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１２３】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。
【０１２４】
この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１２５】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１２６】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片１１５ｂの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１２７】
メインＣＰＵ３０１ａは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器１１８に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片１１５ｂを開閉制御する。
【０１２８】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１１７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１１７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１２９】
［払出処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１３０】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図９は、演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０にはメイン表示装置１３１、および、音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には、ベルトユニット１０００、メータユニット２０００、ボタンユニット３０００、スロットルユニット４２００、Ｓ字役物ユニット５０００、上役物ユニット６０００、下役物ユニット７０００、および、演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
【０１３１】
図９に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１と、装飾図柄決定テーブルＴＳ２と、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出１、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出２、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出（以下では、基幹表示演出とも呼ぶ）として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板３００から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
【０１３２】
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
【０１３３】
装飾図柄決定テーブルＴＳ２は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
【０１３４】
チャンスアップ決定テーブルＴＳ３は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の演出では、役物可動演出が実行されないのに対して、チャンスアップ演出では、爪出現演出、爪押下演出、複合演出、顔ギミック演出、ボタン作動演出、操作レバー煽り演出、操作レバー振動演出、無回転演出、小刻み回転演出、大刻み回転演出、ぐるぐる回転演出、ガタガタ演出、点灯演出、点滅演出、消灯演出、関連演出１〜３、回転体飛び出し演出、または、回転体保留演出などの役物可動演出が実行される。通常の表示演出では、所定の画像（後述のレバー画面小など）が小さいのに対して、チャンスアップ演出では、所定の画像（後述のレバー画面大など）が大きく表示される。
【０１３５】
図９に示すように、サブＲＡＭ３２０ｃには、保留記憶領域３２０ｃ１と、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２と、が設けられている。
保留記憶領域３２０ｃ１は、第１特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域と、第２特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域との８つの領域に区分され、それぞれに１つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域３２０ｃ１の第１特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第１保留領域が最優先で格納対象とされ、第１保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第２保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板３２０が主制御基板３００からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第４保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
【０１３６】
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第４保留領域が最優先で消去対象とされ、第４保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第３保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第２保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第１保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板３２０が主制御基板３００から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第１保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
【０１３７】
獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２は、主制御基板３００から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。
【０１３８】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１０は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１３９】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１４０】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１４１】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、演出パターン決定処理と、保留処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１４２】
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１、装飾図柄決定テーブルＴＳ２、および、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。この演出パターン決定処理についての詳細は、図１１を用いて後述する。
【０１４３】
［保留処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、主制御基板３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられた保留記憶領域３２０ｃ１における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０１４４】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域３２０ｃ１の４つの保留領域に対応させて、メイン表示装置１３１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域３２０ｃ１において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置１３１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１３１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１４５】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置１３１の所定の領域（例えば、メイン表示装置１３１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１４６】
［図柄確定処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、図柄確定処理として、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置１３１で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
【０１４７】
［獲得出玉相当情報記憶処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板３００から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブＲＡＭ３２０ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶する。
［大当たり処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、大当たり処理として、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１４８】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、ボタンユニット３０００や演出操作キー１３６を介した入力を検出し、それに応じた所定の演出を行う。
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０１４９】
［演出パターン決定処理］
図１１は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２８０３）。サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２８０３：ＮＯ）には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２８０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２８０５の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
【０１５０】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２８０７の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。
【０１５１】
サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、Ｓ２８０５の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンが変動パターン６の場合、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、変動パターン６に対応する演出であるＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を基幹表示演出として決定する。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルＴＳ２に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
【０１５３】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
以上より、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。
【０１５４】
[メータユニット２０００の説明]
図１２−１は、メータユニット２０００の概略外観構成を表す図である。メータユニット２０００は、図１２−１に示すように、第１メータユニット２１００と、第２メータユニット２５００とを備えている。メータユニット２０００は、遊技盤１０２に配設される。なお、メータユニット２０００は、遊技盤１０２ではなく、ガラス枠１５０に配設するようにしてもよい。
【０１５５】
[第１メータユニット２１００の説明]
図１２−２は、第１メータユニット２１００の分解図である。
第１メータユニット２１００は、図１２−２に示すように、発光体ユニット２１００Ａと、発光回路基板ユニット２１００Ｂとを備える。
【０１５６】
発光体ユニット２１００Ａは、第１発光体２１５０と、第２発光体２２００と、目盛り部材２３００と、第３発光体２４００と、を備える。
第１発光体２１５０は、光透過性部材から形成され、発光部２１５０Ａと、発光部２１５０Ｂと、発光部２１５０Ｃと、発光部２１５０Ｄと、発光部２１５０Ｅと、発光部２１５０Ｆと、発光部２１５０Ｇと、発光部２１５０Ｈと、発光部２１５０Ｉとを備える。
【０１５７】
第２発光体２２００は、光透過性部材から形成され、発光部２２００Ａと、発光部２２００Ｂと、発光部２２００Ｃと、発光部２２００Ｄとを備える。
目盛り部材２３００は、目盛り部２３００Ａと、目盛り部２３００Ｂと、目盛り部２３００Ｃと、目盛り部２３００Ｄとを備える。
【０１５８】
第１発光体２１５０の各発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｉは、それぞれ連設されるように配置される。また、第２発光体２２００の各発光部２２００Ａ〜２２００Ｄは、それぞれ、第１発光体２１５０の所定の発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｉに挟まれる位置に配置されている。例えば、発光部２２００Ａは、発光部２１５０Ａと発光部２１５０Ｂに挟まれる位置に配置され、発光部２２００Ｄは、発光部２１５０Ｈと発光部２１５０Ｉに挟まれる位置に配置されている。
すなわち、第１発光体２１５０と、第２発光体２２００とは隣接するように配置される。
【０１５９】
目盛り部材２３００の各目盛り部２３００Ａ〜２３００Ｄは、それぞれ、第１発光体２１５０の所定の発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｉに挟まれる位置に配置されている。例えば、目盛り部２３００Ａは、発光部２１５０Ｂと発光部２１５０Ｃに挟まれる位置に配置され、目盛り部２３００Ｄは、発光部２１５０Ｈと発光部２１５０Ｉに挟まれる位置に配置されている。目盛り部材２３００は、第１発光体２１５０の各発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｉを区分している。
言い換えれば、第２発光体２２００の各発光部２２００Ａ〜２２００Ｄと目盛り部材２３００の各目盛り部２３００Ａ〜２３００Ｄとの間には、第１発光体２１５０（各発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｉ）が配置されている。
また、第３発光体２４００は、光透過性部材から形成され、第１発光体２１５０の発光部２１５０Ｉと隣接して配置される。
【０１６０】
発光回路基板ユニット２１００Ｂは、図１２−２に示すように、第１発光回路基板２１００Ｂ１と、第２発光回路基板２１００Ｂ２とを備える。第１発光回路基板２１００Ｂ１には、複数のＬＥＤ２１００Ｂ１Ａが配置されている。また、第２発光回路基板２１００Ｂ２には、複数のＬＥＤ２１００Ｂ２Ａが配置されている。これらＬＥＤ２１００Ｂ１ＡおよびＬＥＤ２１００Ｂ２Ａは、第１メータユニット２１００における光源である。
【０１６１】
[第１発光体２１５０における発光可能領域の大きさの変化の説明]
第１発光体２１５０の各発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｉは、図１２−１、図１２−２に示すように、それぞれ、遊技者から見て略長方形状に形成されている。また、第１発光体２１５０の各発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｉは、ＬＥＤ２１００Ｂ１Ａ,２１００Ｂ２Ａから照射される光を受けて、発光する。さらに、第１発光体２１５０の各発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｉは、スライド状の刻み部が形成されている。この刻み部は、目盛り部材２３００と略平行に形成されており、後述の移行期待度（視覚的な期待度）を示す目盛り（指標）としての機能を有する。
【０１６２】
図１２−１に示すように、一方の端部ＴＮ２にある発光部２１５０Ｉの発光可能領域（発光可能面積）は、他方の端部ＴＮ１にある発光部２１５０Ａの発光可能領域（発光可能面積）よりも大きくなるように形成されている。詳しくは、第１発光体２１５０は、一方の端部ＴＮ１から他方の端部ＴＮ２に向けて、徐々に第１発光体２１５０における発光可能領域が大きくなるように形成されている。なお、これに限られず、第１発光体２１５０は、一方の端部ＴＮ２から他方の端部ＴＮ１に向けて、徐々に第１発光体２１５０における発光可能領域が大きくなるように形成されていてもよい。
【０１６３】
[第１メータユニット２１００の曲線性の説明]
第１メータユニット２１００は、図１２−１、図１２−２に示すように、端部ＴＮ１から端部ＴＮ２に向けて曲線的に形成されている。具体的には、第１発光体２１５０の遊技盤１０２側の端部は、円弧形状に形成されている。なお、これに限られず、第１発光体２１５０は、直線状に形成されていてもよい。
【０１６４】
［第２発光体２２００の形状の説明］
第２発光体２２００は、図１２−２に示すように、遊技者から見て、２つの長辺と１つの短辺とから成る細長の略三角形状に形成され、２つの長辺によって形成される頂点が遊技盤１０２側に配置されると共に、残りの２つの頂点がガラス枠１５０側に配置される。言い換えれば、第２発光体２２００は、端部（１つの頂点）が遊技盤１０２側に向けられて配置されるので、発光により遊技盤１０２を指し示す矢印的な機能を有する。
また、第２発光体２２００の各発光部２２００Ａ〜２２００Ｄは、後述の移行期待度（視覚的な期待度）を示す目盛り（指標）として機能する。
さらに、第２発光体２２００は、後述の移行期態度（視覚的な期待度）を示す機能も有する。
なお、第２発光体２２００の各発光部２２００Ａ〜２２００Ｄは、ＬＥＤ２１００Ｂ１Ａ,２１００Ｂ２Ａから照射される光を受けて、発光する。
【０１６５】
［目盛り部材２３００の形状の説明］
目盛り部材２３００の各目盛り部２３００Ａ〜２３００Ｄは、図１２−２に示すように、遊技者から見て、ガラス枠１５０側と遊技盤１０２側とを結ぶ辺が長辺となる、細長い長方形状に形成され、後述の移行期待度（視覚的な期待度）を示す目盛り（指標）としての機能を有する。なお、目盛り部材２３００は、発光しない。
【０１６６】
［第１メータユニット２１００、第２発光体２２００、または、第３発光体２４００の移行期待度（視覚的な期待度）の示唆機能の説明］
第１メータユニット２１００は、遊技者に有利な状態への移行期待度（スーパーリーチ演出（ＳＰＳＰリーチ演出など）への移行期待度、ひいては、大当たり遊技状態への移行期待度。以下では、単に移行期待度とも呼ぶ）を示すメータとして機能する。詳しくは、第１メータユニット２１００は、各発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｉと、各発光部２２００Ａ〜２２００Ｄと第３発光体２４００とにおける発光中の領域（以下では、発光領域とも呼ぶ）の大きさ（以下では、発光面積とも呼ぶ）を変化させることで、移行期待度を示す。
【０１６７】
例えば、第１メータユニット２１００における発光部２１５０Ａを発光させ、その状態で、次に、発光部２２００Ａを発光させ、その状態で、発光部２１５０Ｂを発光させ、その状態で、次に、発光部２１５０Ｃを発光させ、その状態で、発光部２２００Ｂを発光させ、その状態で、次に、発光部２１５０Ｄを発光させ、その状態で、次に、発光部２１５０Ｅを発光させ、その状態で、発光部２２００Ｃを発光させ、その状態で、次に、発光部２１５０Ｆを発光させ、その状態で、次に、発光部２１５０Ｇを発光させ、その状態で、２２００Ｄを発光させ、その状態で、次に、発光部２１５０Ｈを発光させ、その状態で、次に、発光部２１５０Ｉを発光させて、次に、第３発光体２４００を発光させて、徐々に発光面積を増加させることで、移行期待度を示す。
【０１６８】
このように、移行期待度は、遊技者が有利な状態に移行するための視覚的な期待度とも言える。従って、第１発光体２１５０、第２発光体２２００、および、第３発光体２４００において、発光面積が増加するほど、つまり、端部ＴＮ１側の発光部２１５０Ａから端部ＴＮ２に向けて順番に発光していくほど、移行期待度（視覚的な期待度）の度合が増加する。言い換えれば、端部ＴＮ２側の発光部が発光するほど、移行期待度（視覚的な期待度）の度合が高くなる。例えば、端部ＴＮ２側の発光部２１５０Ｉが発光した場合には、端部ＴＮ１側の発光部２１５０Ａが発光した場合よりも、移行期待度（視覚的な期待度）の度合が高い。
【０１６９】
すなわち、視覚的な期待度が所定の度合の場合には、端部ＴＮ１側の発光部２１５０Ａが発光した後に、発光部２１５０Ａよりも端部ＴＮ２側にある発光部が順番に発光する構成となっている。
【０１７０】
なお、発光部２１５０Ａから徐々に発光させて、第２発光体２２００、発光部２１５０Ｉを介して第３発光体２４００まで発光させる発光態様を、領域連続拡張発光態様とも呼ぶ。また、上述の説明では、第１発光体２１５０は、発光面積の変化により視覚的な期待度の度合を示しているが、色の変化により視覚的な期待度の度合を示すようにしてもよい。
【０１７１】
［移行期待度示唆演出の概要］
本実施形態では、第１メータユニット２１００において、上記移行期待度を示す演出（以下では、移行期待度示唆演出）は、例えば、後述するスロットルユニット４２００におけるスロットルグリップ４２１０の操作量（スロットル操作量）に応じて、各発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｉ、および、各発光部２２００Ａ〜２２００Ｄの発光面積（すなわち、移行期待度）が変化し得る。従って、この移行期待度示唆演出は、メータが変化するメータ変化演出とも呼ぶ。この移行期待度示唆演出についての詳細は、後述する。
【０１７２】
[連動演出の概要]
本実施形態では、第１メータユニット２１００における第２発光体２２００は、メイン表示装置１３１で表示演出（表示制御）が実行されている場合において、発光態様を変化させる発光演出（発光制御。以下では、第２発光体演出とも呼ぶ）を実行し得る。これにより、メイン表示装置１３１による表示演出と第２発光体２２００による第２発光体演出とが連動する連動演出が実現され得る。連動演出についての詳細は、後述する。
【０１７３】
［第２メータユニット２５００の説明］
図１２−３は、第２メータユニット２５００の分解図である。
第２メータユニット２５００は、図１２−３に示すように、発光体カバー２５００Ａと、発光体２５００Ｂと、発光回路基板２５００Ｃとを備える。
【０１７４】
発光体カバー２５００Ａは、薄い黒色の光透過性部材で形成される。発光体カバー２５００Ａは、発光体２５００Ｂが発光していない場合には、遊技者から第２メータユニット２５００の内部、すなわち、発光体２５００Ｂがほぼ視認できないように構成されている。
【０１７５】
発光体２５００Ｂは、光透過性部材から形成され、赤色状の発光部２５００Ｂ１と、白色状の発光部２５００Ｂ２とを備える。発光部２５００Ｂ２は、「ＲＥＤ」という文字を形成しており、発光部２５００Ｂ１は、その文字「ＲＥＤ」周辺を装飾している。発光部２５００Ｂ１における文字「ＲＥＤ」とその周辺の装飾部分を合わせて「ＲＥＤゾーン」とも呼ぶ。
発光回路基板２５００Ｃは、図１２−３に示すように、ＬＥＤ２５００Ｃ１を有する。このＬＥＤ２５００Ｃ１は、第２メータユニット２５００における光源である。
この第２メータユニット２５００は、例えば、大当たり遊技状態への移行が確定した場合などの移行期待度示唆演出で用いられ得る。
【０１７６】
[ボタンユニット３０００の説明]
図１３−１は、ボタンユニット３０００を上から見た図である。
ボタンユニット３０００は、図１３−１に示すように、ボタン本体３１００と、ボタン周辺ＬＥＤユニット３２００と、ボタン装飾パネル３３００とを備え、ガラス枠１５０に配置される。
【０１７７】
[ボタン本体３１００の説明]
図１３−２は、ボタン本体３１００の概略外観構成図である。具体的には、図１３−２（Ａ）は、ボタン本体３１００を斜め上方から見た図であり、図１３―２（Ｂ）は、ボタン本体３１００におけるボタンメータユニット３１２０の正面図である。
【０１７８】
ボタン本体３１００は、ボタン部３１１０（後述）と、ボタンメータユニット３１２０と、導光レンズ板３１３０と、ＬＥＤ回路基板３１４０と、下部固定板３１４５（後述）と、ボタン土台部３１５０と、機構部３１８０（後述）と、を備える。
【０１７９】
なお、図１３−２に示すように、遊技者がボタン部３１１０（後述のボタンカバー３１１０Ａ）を押下する方向を押下方向とも呼び、押下方向とは逆方向を上昇方向とも呼ぶ。また、押下方向と上昇方向とを合わせて、操作方向とも呼ぶ。
【０１８０】
図１３−３は、ボタン本体３１００の側面を示す図である。具体的には、図１３−３（Ａ）は、ボタン部３１１０が原点位置（無押下状態）にある場合のボタン本体３１００の状態を示し、図１３−３（Ｂ）は、ボタン部３１１０が上昇方向に可動し、上昇位置に移動した場合のボタン本体３１００の状態を示している。
【０１８１】
ボタン部３１１０は、図１３−３に示すように、ボタンカバー３１１０Ａと、上部可動板３１１０Ｂとを備える。ボタン部３１１０は、遊技者によって押圧された場合に、押下方向に移動可能で有り、遊技者によって操作される部位である。ボタンカバー３１１０Ａは、上部可動板３１１０Ｂ上に配置され、ボタンカバー３１１０Ａが遊技者によって押下されると、ボタンカバー３１１０Ａが上部可動板３１１０Ｂを押し下げることで、ボタン部３１１０が押下方向に移動する。また、後述のコイルスプリング３１８０Ｂの付勢力によって上部可動板３１１０Ｂが上昇方向に力を受けて、上部可動板３１１０Ｂがボタンカバー３１１０Ａを押し上げることで、ボタン部３１１０が上昇方向に移動する。
【０１８２】
ボタン本体３１００は、図１３−３に示すように、ボタン土台部３１５０上に、下部固定板３１４５が配置され、下部固定板３１４５上にＬＥＤ回路基板３１４０が配置され、ＬＥＤ回路基板３１４０上に、導光レンズ板３１３０が配置され、後述の支柱３１８０Ａを挟んで、ボタンメータユニット３１２０が配置される。上部可動板３１１０Ｂは、導光レンズ板３１３０とボタンメータユニット３１２０との間を移動可能である。ボタンカバー３１１０Ａは、少なくともボタンメータユニット３１２０を覆うように配置される。
【０１８３】
［ボタンカバー３１１０Ａの説明］
ボタンカバー３１１０Ａは、図１３−３に示すように、透明なアクリル性樹脂材で形成され、カバー側面３１１０Ａ１と、カバー天井面３１１０Ａ２と、カバー曲面３１１０Ａ３と、底端部３１１０Ａ４と、から構成される。カバー側面３１１０Ａ１は、中空な円筒形状である。底端部３１１０Ａ４は、図のＸ１方向から見た場合の形状が、円形状であり、カバー側面３１１０Ａ１と接続される。また、底端部３１１０Ａ４は、図１３−３（Ａ）におけるＸ１方向から見た図に示すように、図のＸ１方向から見た円形状の円の中心からの放射線に沿った方向にスリット部３１１０Ａ４ａが形成されている。
なお、カバー側面３１１０Ａ１には、所定のスリット部（図示せず）が形成されている。
【０１８４】
また、カバー天井面３１１０Ａ２の裏面には、図１３−１に示すように、ロゴマーク（本実施形態では「Ｋ」）３１１０Ａ２ａが、エンボス加工により形成され、その部分に入射される光を散乱させる構成である。カバー曲面３１１０Ａ３は、カバー側面３１１０Ａ１とカバー天井面３１１０Ａ２との間に形成され、曲面形状である。
【０１８５】
後述の構成により、ボタンカバー３１１０Ａの底端部３１１０Ａ４から光が入射された場合には、入射された光は、底端部３１１０Ａ４のスリット部３１１０Ａ４ａによって底端部３１１０Ａ４の周方向に広がりつつ、カバー側面３１１０Ａ１、カバー曲面３１１０Ａ３を介して、カバー天井面３１１０Ａ２に導かれ、ロゴマーク３１１０Ａ２ａを光らせる。また、ボタンカバー３１１０Ａの底端部３１１０Ａ４から光が入射された場合には、入射された光は、底端部３１１０Ａ４を介して、カバー側面３１１０Ａ１のスリット部で散乱して、遊技者方向にも射出され得る。このため、カバー側面３１１０Ａ１は、発光して見える。
【０１８６】
なお、ボタンカバー３１１０Ａは、底端部３１１０Ａ４の底端部３１１０Ａ４から入射された光を、ロゴマーク３１１０Ａ２ａに導光可能な構成であればよく、例えば、透明ではなく、半透明状でもよいし、一部が不透明な構成であってもよい。また、ボタンカバー３１１０Ａは、アクリル性樹脂材ではなく、その他の材料、例えば、硬化ビニル材でもよい。ロゴマーク３１１０Ａ２ａの代わりに所定の模様を施してもよい。さらに、ロゴマーク３１１０Ａ２ａをエンボス加工により施しているが、スリット状に加工するようにしてもよい。
また、ボタンカバー３１１０Ａのカバー天井面３１１０Ａ２は、遊技者が直接触れて操作する操作面である。
【０１８７】
[ボタンの傾斜についての説明]
図１３―３に示すように、ボタン土台部３１５０は、土台面３１５０Ａが、水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置されている。これに伴い、ボタンカバー３１１０Ａは、カバー天井面３１１０Ａ２（遊技者に操作される操作面）が水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置される。すなわち、ボタン本体３１００自体が、水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置されている。このように、ボタン本体３１００自体が、水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置されることによって、遊技者に対して、ボタンメータユニット３１２０におけるメータ表示板３１２０Ａを、見やすくすることができる。
【０１８８】
なお、このように、ボタンカバー３１１０Ａは、カバー天井面３１１０Ａ２が水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置される。すなわち、ボタン本体３１００自体が、水平面に対して傾いて配置されると共に、遊技者側に向くように配置されている構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタンカバー３１１０Ａを、カバー天井面３１１０Ａ２が水平面に対して傾いて配置すると共に、＋Ｘ方向、−Ｘ方向、または、＋Ｚ方向のいずれかを向くように配置するようにしてもよい。すなわち、ボタン本体３１００自体を、水平面に対して傾いて配置すると共に、＋Ｘ方向、−Ｘ方向、または、＋Ｚ方向のいずれかを向くように配置してもよい。
【０１８９】
[ボタンメータユニット３１２０の説明]
ボタンメータユニット３１２０は、図１３−２に示すように、メータ表示板３１２０Ａと、複数のメータ針発光部３１２０Ｂとを備えている。
【０１９０】
メータ表示板３１２０Ａは、円盤形状であり、目盛り領域３１２０Ａ１と、複数に分割された分割発光領域３１２０Ａ２とを備えている。目盛り領域３１２０Ａ１は、速度メータ表示が施され、具合的には、速度を表す目盛り（指標）と、速度に対応する数字とが示されている。分割発光領域３１２０Ａ２は、発光により速度がどの速度帯に位置するのかを示唆する。分割発光領域３１２０Ａ２は、所定のＬＥＤ（図示せず）によって発光する。
【０１９１】
メータ針発光部３１２０Ｂは、２つの分割発光領域３１２０Ａ２の間に配置され、発光により、メータ表示板３１２０Ａが示す速度メータ表示の具体的な速度を示唆する針の役割を担う。例えば、図１３−２（Ｂ）のＸ３の位置に対応するメータ針発光部３１２０Ｂが発光すれば、速度が２００程度であることを示唆することになる。
【０１９２】
図１３−４は、メータ針発光部３１２０Ｂを発光させるメカニズムを説明するための図である。具体的には、図１３−４は、図１３−２（Ｂ）におけるＸ２−Ｘ２断面である。
図１３−４に示すように、メータ針発光部３１２０Ｂは、メータ針発光板３１２０Ｂ０と、ＬＥＤ３１２０Ｂ１と、第１の段差部３１２０Ｂ２と、第２の段差部３１２０Ｂ３と、スリット部３１２０Ｂ４と、ＬＥＤ回路基板３１２０Ｂ５とを備えている。ＬＥＤ回路基板３１２０Ｂ５に接続されるＬＥＤ３１２０Ｂ１は、円盤状のメータ表示板３１２０Ａの中心付近に配置され、当該中心から、メータ表示板３１２０Ａの縁に向かう方向（メータ放射方向とも呼ぶ）に光を照射する。ＬＥＤ３１２０Ｂ１によって照射された光は、第１の段差部３１２０Ｂ２、または、第２の段差部３１２０Ｂ３によって上方向（メータ表示板３１２０Ａのある方向）に拡散され、スリット部３１２０Ｂ４によって、さらに、メータ放射方向に拡散される。これにより、遊技者から見れば、メータ針発光板３１２０Ｂ０が、針状（直線状）に発光して見える。
【０１９３】
［機構部３１８０の説明］
機構部３１８０は、図１３−３に示すように、支柱３１８０Ａと、コイルスプリング３１８０Ｂと、カム機構３１８０Ｃと、モータ（図示せず）とを備える。図１３−３（Ａ）に示すように、ボタン部３１１０が、原点位置（無押下状態）にある場合には、カム機構３１８０Ｃのストッパー（図示せず）がボタン部３１１０の上部可動板３１１０Ｂを保持している。このようにボタン部３１１０が原点位置にある状態から、モータを正回転させて動力をカム機構３１８０Ｃに伝達させ、カム機構３１８０Ｃのストッパーが外れることで、コイルスプリング３１８０Ｂの付勢力により、図１３−３（Ｂ）に示すように、ボタン部３１１０が、上昇方向に移動し、上昇位置で停止する。
なお、ボタン部３１１０が上昇位置にある場合において、モータを逆回転させて動力をカム機構３１８０Ｃに伝達させることで、カム機構３１８０Ｃから上部可動板３１１０Ｂに押下方向の力が付与され、ボタン部３１１０が押下方向に移動し、原点位置に戻ることができる。ボタン部３１１０が原点位置に戻った場合には、カム機構３１８０Ｃのストッパーが作動する。
【０１９４】
[ボタン部３１１０押下操作の検出]
ボタン部３１１０が原点位置にある場合には、遊技者によりボタン部３１１０が押下されると、下部固定板３１４５の内周付近に設けられるボタンセンサ（図示せず）によって、ボタン押下の検出が実行される。
【０１９５】
[導光レンズ板３１３０とＬＥＤ回路基板３１４０の説明]
ＬＥＤ回路基板３１４０は、図１３−２、図１３−３に示すように、ドーナッツ形状であり、複数のＬＥＤ３１４０Ａを有している。ＬＥＤ３１４０Ａは、上昇方向に光を射出することが可能である。
導光レンズ板３１３０は、図１３−２、図１３−３に示すように、ドーナッツ形状であり、複数のレンズ部３１３０Ａを有している。複数のレンズ部３１３０Ａは、それぞれ、複数のＬＥＤ３１４０Ａに対応して配置される。
【０１９６】
[導光レンズ板３１３０を通過した光の光路の説明]
図１３−５は、導光レンズ板３１３０を通過した光の光路を説明するための図である。具体的には、図１３−５（Ａ）は、ボタン部３１１０が原点位置にある状態での導光レンズ板３１３０を通過した光の光路を説明するための図であり、ボタン部３１１０が上昇位置にある状態での導光レンズ板３１３０を通過した光の光路を説明するための図である。
【０１９７】
図１３−５（Ｂ）に示すように、ボタン部３１１０が上昇位置にある場合において、ＬＥＤ３１４０Ａによって上昇方向に射出された光は、当該ＬＥＤ３１４０Ａに対応して配置されるレンズ部３１３０Ａに入射し、当該レンズ部３１３０Ａにおいて、入射光が拡散しないように上昇方向に集約されて、射出される。そして、レンズ部３１３０Ａから射出された光は、空中を直進し、ボタンカバー３１１０Ａの底端部３１１０Ａ４に入射し、ロゴマーク３１１０Ａ２ａを光らせる（図中の黒矢印参照）。このようにして、ＬＥＤ３１４０Ａから射出された光が、ロゴマーク３１１０Ａ２ａを光らせるメカニズムをレンズ集約空中通過発光メカニズムとも呼ぶ。
この構成によれば、ＬＥＤ３１４０Ａ（光源）とボタンカバー３１１０Ａが離れていても、レンズ部３１３０Ａによって光が拡散しないように上昇方向に集約されるので、ＬＥＤ３１４０Ａ（光源）から射出された光をボタンカバー３１１０Ａの底端部３１１０Ａ４に効率よく届けることができ、従って、ロゴマーク３１１０Ａ２ａの光度を上昇させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、ボタン部３１１０が原点位置にある場合において、ＬＥＤ３１４０Ａによって上昇方向に射出された光の光路は、図１３−５（Ａ）に示すように、ボタン部３１１０が上昇位置にある場合と同様である。
【０１９８】
なお、レンズ集約空中通過発光メカニズムの作動時、すなわち、ＬＥＤ回路基板３１４０を制御してＬＥＤ３１４０Ａを発光させる場合には、後述のボタンメータ演出は行わない。また、後述のボタンメータ演出の実行時には、レンズ集約空中通過発光メカニズムの作動は行わない。
【０１９９】
[ボタンカバー３１１０Ａの状態の説明]
図１３−６は、ボタン部３１１０の所定状態時のボタンカバー３１１０Ａの状態を説明するための図である。具体的には、図１３−６（Ａ）は、ボタン部３１１０が原点位置にある場合におけるボタンカバー３１１０Ａの状態を示し、図１３−６（Ｂ）は、ボタン部３１１０が上昇位置にある場合におけるボタンカバー３１１０Ａの状態を示している。
【０２００】
図１３−６（Ａ）に示すように、ボタン部３１１０が原点位置にある場合には、ボタンカバー３１１０Ａ（カバー天井面３１１０Ａ２）は、ボタン周辺ＬＥＤユニット３２００と同じ程度の高さとなっている。一方、図１３−６（Ｂ）に示すように、ボタン部３１１０が上昇位置にある場合には、ボタンカバー３１１０Ａ（カバー天井面３１１０Ａ２）は、ボタン周辺ＬＥＤユニット３２００よりも十分に高くなっている。
【０２０１】
[ボタン周辺ＬＥＤユニット３２００の説明]
ボタン周辺ＬＥＤユニット３２００は、図１３−１に示すように、複数の分割された発光領域である分割発光領域３２１０と、分割発光領域３２１０の奥側にあるＬＥＤ回路基板（図示せず）とを備えている。各分割発光領域３２１０は、図１３−２に示すように、メータ表示板３１２０Ａの各分割発光領域３１２０Ａ２に、それぞれ対応するに配置される。ＬＥＤ回路基板には、複数のＬＥＤ（図示せず）が配置される。これらＬＥＤは、分割発光領域３２１０を発光させるための光源である。
分割発光領域３２１０は、対応して配置される分割発光領域３１２０Ａ２と連動して発光演出を実行し得る。例えば、分割発光領域３２１０は、対応して配置される分割発光領域３１２０Ａ２が発光した場合に、連動して発光を実行する演出を実行し得る。
【０２０２】
[ボタン押下点灯演出]
本実施形態では、図１３−６（Ａ）に示すように、ボタン部３１１０が原点位置（無押下状態）に位置する場合に、遊技者によってボタン部３１１０が押下されると、上記レンズ集約空中通過発光メカニズムにより、ボタンカバー３１１０Ａのロゴマーク３１１０Ａ２ａを発光させたり、メータ表示板３１２０Ａの分割発光領域３１２０Ａ２を発光させたり、メータ針発光部３１２０Ｂのメータ針発光板３１２０Ｂ０を発光させたり、ボタン周辺ＬＥＤユニット３２００の分割発光領域３２１０を発光させるボタン押下点灯演出を実行する。
【０２０３】
このボタン押下点灯演出は、特別図柄の変動演出中であって、ボタン部３１１０の操作有効期間中に遊技者によってボタン部３１１０が押下された場合に実行され得る。この操作有効期間は、所定の演出パターンの場合に設定され得る。例えば、変動パターン７に基づく演出パターンにおいて、ＳＰＳＰリーチ当たり演出時に、メイン表示装置１３１に「ボタンを押せ！」という表示と共に、設定される。
この構成により、遊技者がボタン部３１１０を押下したことを報知することができる。
【０２０４】
変形例１：
このボタン押下点灯演出は、図１３−６（Ａ）に示すように、ボタン部３１１０が原点位置（無押下状態）に位置する場合であって、遊技者によってボタン部３１１０が押下された場合に実行されているが本発明は、これに限られるものではない。例えば、このボタン押下点灯演出は、図１３−６（Ｂ）に示すように、ボタン部３１１０が上昇位置に位置する場合であって、遊技者によってボタン部３１１０が押下された場合に実行されてもよい。
【０２０５】
変形例２：
このボタン押下点灯演出は、発光させることにより、ボタン部３１１０の押下があったことを報知するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、音声出力装置３３１から音を出力することにより、ボタン部３１１０の押下があったことを報知するようにしてもよい。
【０２０６】
変形例３：
このボタン押下点灯演出は、特別図柄の変動演出中であって、操作有効期間中に遊技者によってボタン部３１１０が押下された場合に実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタン押下点灯演出を、特別図柄の変動演出が実行されていない場合（デモンストレーション演出中など）に、遊技者によってボタン部３１１０が押下された場合に実行してもよい。また、ボタン押下点灯演出を、特別図柄の変動演出中であって、操作有効期間中でなくても、遊技者によってボタン部３１１０が押下された場合に実行してもよい。
【０２０７】
［スロットルグリップ操作時点灯演出］
本実施形態では、遊技者によってスロットルユニット４２００のスロットルグリップ４２１０が操作された場合、具体的には、スロットル操作量が所定量以上となると（後述の第３段階スロットル操作量、または、後述の第４段階スロットル操作量）、ボタンカバー３１１０Ａのロゴマーク３１１０Ａ２ａを発光させたり、メータ表示板３１２０Ａの分割発光領域３１２０Ａ２を発光させたり、メータ針発光部３１２０Ｂのメータ針発光板３１２０Ｂ０を発光させたり、ボタン周辺ＬＥＤユニット３２００の分割発光領域３２１０を発光させるスロットルグリップ操作時点灯演出を実行する。
【０２０８】
このスロットルグリップ操作時点灯演出は、特別図柄の変動演出中であって、スロットルグリップ４２１０の操作有効期間中に遊技者によってスロットルグリップ４２１０が操作された（回された）場合に実行され得る。この操作有効期間は、所定の演出パターンの場合に設定され得る。例えば、変動パターン７に基づく演出パターンにおいて、ＳＰＳＰリーチ当たり演出時に、メイン表示装置１３１に「スロットルを回せ！」という表示と共に、設定される。
この構成により、遊技者がスロットルグリップ４２１０を操作したことを報知することができる。
【０２０９】
変形例１：
このスロットルグリップ操作時点点灯演出は、遊技者によってスロットルユニット４２００のスロットルグリップ４２１０が操作された場合、具体的には、スロットル操作量が所定量以上となると実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、遊技機１００がハンドル部を備えており、スロットルグリップ４２１０に代えて、遊技者によって当該ハンドル部が操作された場合、具体的には、ハンドル操作量（回転回数、または、回転角度量）が所定量以上となると実行されてもよい。また、遊技機１００がレバー部を備えており、スロットルグリップ４２１０に代えて、遊技者によって当該レバー部が操作された場合、具体的には、レバー操作量（レバー引き込み回数、または、レバーの引き込み量）が所定量以上となると実行されてもよい。
【０２１０】
変形例２：
このスロットルグリップ操作時点灯演出は、発光させることにより、スロットルグリップ４２１０の操作があったことを報知するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、音声出力装置３３１から音を出力することにより、スロットルグリップ４２１０の操作があったことを報知するようにしてもよい。
【０２１１】
変形例３：
このスロットルグリップ操作時点灯演出は、特別図柄の変動演出中であって、操作有効期間中に遊技者によってスロットルグリップ４２１０が操作された場合に実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、スロットルグリップ操作時点灯演出を、特別図柄の変動演出が実行されていない場合（デモンストレーション演出中など）に、遊技者によってスロットルグリップ４２１０が操作された場合に実行してもよい。また、スロットルグリップ操作時点灯演出を、特別図柄の変動演出中であって、操作有効期間中でなくても、遊技者によってスロットルグリップ４２１０が操作された場合に実行してもよい。
【０２１２】
[ボタンメータ演出]
本実施形態では、所定の演出パターンが決定された場合に、当該演出パターンに基づく演出中に、スロットルグリップ４２１０の操作があった場合に、ボタンメータユニット３１２０によるボタンメータ演出（図１４−２０参照）が実行され得る。このボタンメータ演出は、スロットルグリップ操作時点灯演出に含まれる演出である。
【０２１３】
このボタンメータ演出は、スロットル操作量に応じて、ボタンメータユニット３１２０において、メータ針発光部３１２０Ｂと分割発光領域３１２０Ａ２とを発光させて、所定の速度（ｋｍ）を表す演出である。この場合、ボタン周辺ＬＥＤユニット３２００の分割発光領域３２１０も同様に発光させる。
【０２１４】
例えば、ボタンメータ演出において、スロットル操作量が後述の第１段階スロットル操作量である場合には、複数のメータ針発光部３１２０Ｂのうちの時速２０ｋｍと時速６０ｋｍの間のメータ針発光部３１２０Ｂを発光させる（図１４−２０（Ａ）参照）。
例えば、ボタンメータ演出において、スロットル操作量が後述の第２段階スロットル操作量である場合には、複数のメータ針発光部３１２０Ｂのうちの時速１００ｋｍと時速１４０ｋｍの間のメータ針発光部３１２０Ｂを発光させる（図１４−２０（Ｂ）参照）。
例えば、ボタンメータ演出において、スロットル操作量が後述の第３段階スロットル操作量である場合には、複数のメータ針発光部３１２０Ｂのうちの時速１８０ｋｍと時速２２０ｋｍの間のメータ針発光部３１２０Ｂを発光させる（図１４−２０（Ｃ）参照）。
例えば、ボタンメータ演出において、スロットル操作量が後述の第４段階スロットル操作量である場合には、複数のメータ針発光部３１２０Ｂのうちの時速２６０ｋｍと時速３００ｋｍの間のメータ針発光部３１２０Ｂを発光させる（図１４−２０（Ｄ）参照）。
なお、ボタンメータ演出を実行する場合には、メイン表示装置１３１を用いて、スロットルグリップ４２１０の操作を遊技者に促す表示演出を実行してもよい。
【０２１５】
［ボタン飛び出し演出］
本実施形態では、所定の演出パターンが決定された場合に、当該演出パターンに基づく所定の演出中（例えば、ＳＰＳＰリーチ演出中）において、ボタン部３１１０が、原点位置から上昇位置（遊技者に近づく位置）に移動（図１３−６（Ａ）の状態から図１３−６（Ｂ）の状態に変化）するボタン飛び出し演出を実行する。この場合、メイン表示装置１３１を用いて、ボタン飛び出し演出が実行されていること（ボタン部３１１０が上昇位置に移動した状態であること）を示唆する表示演出を実行してもよい。この表示演出としては、例えば、メイン表示装置１３１に、ボタンが飛び出した画像を表示する。このようにすれば、遊技者は、ボタン飛び出し演出が実行されていることを認識することができ、ボタン飛び出し演出を見逃すことを抑制することができる。
【０２１６】
[演出操作ユニットＢＳＵの説明]
図１４−１は、演出操作ユニットＢＳＵの一部を示す斜視図である。演出操作ユニットＢＳＵは、ガラス枠１５０（図１）の下方に設けられ、ガラス枠１５０の一部として構成される。演出操作ユニットＢＳＵは、ボタンユニット３０００と、一組のハンドルユニット４０００と、を備えている。一組のハンドルユニット４０００は、遊技機１００の外表面の一部を構成するボタン装飾パネル３３００から突出しており、一組のハンドルユニット４０００の間には、ボタン本体３１００が配置されている。一組のハンドルユニット４０００は、ボタン本体３１００を介して略対称の位置に配置され、形状が略左右対称となっている。以後、遊技者側から見て右側のハンドルユニット４０００を「右側ハンドルユニット４０００Ｒ」とも呼び、左側のハンドルユニット４０００を「左側ハンドルユニット４０００Ｌ」とも呼ぶ。
【０２１７】
演出操作ユニットＢＳＵは、オートバイのハンドル部付近を模した構成となっている。すなわち、演出操作ユニットＢＳＵは、オートバイハンドルとしての一組のハンドルユニット４０００の間にスピードメータとしてのボタン本体３１００が配置された構成となっている。ボタン本体３１００は、スピードメータを模したメータ表示板３１２０Ａ（図１３−２）がボタンの内側に配置されている。この構成によれば、遊技者に対してハンドルを握ることによって得られる感覚的なものだけでなく、視覚的にも実際のオートバイを操作しているような気分を提供できるため、興趣の向上を図ることができる。
【０２１８】
一方、本実施形態の演出操作ユニットＢＳＵは、実際のオートバイとは異なり、右側ハンドルユニット４０００Ｒと左側ハンドルユニット４０００Ｌの両方にスロットルグリップ４２１０が設けられている。これにより、遊技者が右手で発射ハンドル装置１０３（図１）を操作した状態であっても左手で左側ハンドルユニット４０００Ｌに設けられたスロットルグリップ４２１０を操作することができる。以後、ここでは、右側ハンドルユニット４０００Ｒに設けられたスロットルグリップ４２１０を「右側スロットルグリップ４２１０Ｒ」とも呼び、左側ハンドルユニット４０００Ｌに設けられたスロットルグリップ４２１０を「左側スロットルグリップ４２１０Ｌ」とも呼ぶ。
【０２１９】
演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌのどちらが操作された場合でも操作に基づく同じ演出をおこなう。これにより、遊技者は、自分が使用しやすい一方のスロットルグリップ４２１０を操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。なお、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌとで実行される演出は完全に同じでなくてもよい。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌの操作量に応じた演出をおこなう。ここでの操作量とは、スロットルグリップ４２１０の回転量を意味する。以後、スロットルグリップ４２１０の操作量（回転量）を「スロットル操作量」とも呼ぶ。
【０２２０】
演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌとが同時に操作されている場合には、いずれか一方（ここでは、相対的に大きい方）のスロットル操作量に応じた演出をおこなう。なお、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、は、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌとが同時に操作されているとき、相対的に小さい方のスロットル操作量に応じた演出をおこなってもよいし、予め決められた一方（例えば、右側スロットルグリップ４２１０Ｒ）のスロットル操作量に基づいて演出をおこなってもよい。通常、遊技者は、演出操作部としてのスロットルグリップ４２１０が複数あった場合でも、いずれか一つのスロットルグリップ４２１０を操作して演出を楽しむ。そのため、複数のスロットルグリップ４２１０が同時に操作された場合は、一方は、遊技者が意図しない操作である場合が多い。そのため、２つのスロットルグリップ４２１０が同時に操作されている場合に、いずれか一方のスロットルグリップ４２１０のスロットル操作量に応じて演出をおこなうことによって、遊技者が期待する演出を提供することができる。なお、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、２つのスロットルグリップ４２１０が同時に操作されている場合には、相対的に大きい方のスロットル操作量に応じた演出をおこなうことがより好ましい。通常、遊技者が意図しない操作は、意図する操作の操作量よりも小さい場合が多いため、相対的に大きい方のスロットル操作量に応じた演出をおこなうことで、より遊技者が期待する演出を提供することができる。
【０２２１】
演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが実行する演出としては、例えば、スロットル操作量に応じてメータユニット２０００の発光面積を変化させる演出や、スロットル操作量に応じてメイン表示装置１３１の表示を変更する演出、スロットル操作量に応じて後述する発光基板４２７０（図１４−５）の発光態様を変化させる演出、スロットル操作量に応じてボタン本体３１００の発光態様を変化させる演出、スロットル操作量に応じて音声出力装置３３１から出力される音を変化させる演出などが例示される。ここでは、スロットル操作量を大きくするほどタコメータが上昇する（メータユニット２０００の発光面積が増加する）演出をおこなう。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。また、スロットル操作量を大きくするほどスピードメータが上昇する（ボタン本体３１００の表示板の発光位置が変化する）演出をおこなう。これによっても、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。また、スロットル操作量を大きくするほどエンジン音が大きくなる（音声出力装置３３１の音声出力を大きくする）演出をおこなう。これによっても、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。また、発光基板４２７０（図１４−５）の発光態様を変化によってスロットルグリップ４２１０の発光態様が変化するため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２２２】
図１４−２は、ボタンユニット３０００のボタン周辺ＬＥＤユニット３２００とボタン装飾パネル３３００とを外した状態の演出操作ユニットＢＳＵを示す斜視図である。ハンドルユニット４０００は、スロットルユニット４２００と、ハンドルバー４４００とを備えている。ハンドルユニット４０００は、衝撃吸収部４５００を介して、骨格部材４９００に固定されている。
【０２２３】
スロットルユニット４２００は、遊技者によって操作される演出操作装置であって、スロットルグリップ４２１０と、スイッチボックス４３００と、を備えている。スロットルグリップ４２１０は、略円形形状の断面を有し、遊技者によって把持される把持部である。スイッチボックス４３００は、ハンドルバー４４００に固定され、スロットルグリップ４２１０を回転可能に支持する支持部である。スロットルグリップ４２１０は、自身の軸方向を回転軸にして、所定の角度範囲（例えば、０°≦θ≦１２０°）において回転可能に支持される。
【０２２４】
ハンドルバー４４００は、略Ｌ字型に形成された中空の部材であり、先端部にスロットルユニット４２００が取り付けられ、基端部が衝撃吸収部４５００に取り付けられている。本実施形態のハンドルバー４４００は、略円形の断面形状を有している。なお、ハンドルバー４４００の断面形状は、矩形や多角形など円形以外の形状であってもよい。また、本実施形態のハンドルバー４４００は、略Ｌ字型に形成されているが、クランク型や弓形などＬ字型以外の形状であってもよい。
【０２２５】
衝撃吸収部４５００は、骨格部材４９００に固定され、ハンドルバー４４００を所定の範囲で回動可能に保持する機構部である。衝撃吸収部４５００は、ハンドルバー４４００に対してスロットルグリップ４２１０の回転方向と異なる方向の外力がかかったときに、外力に応じてハンドルバー４４００の骨格部材４９００に対する相対的な位置を変更可能に構成されている。これにより、例えば、遊技者が突発的にハンドルユニット４０００を手前に引いたときなど、ハンドルユニット４０００に対して、スロットルグリップ４２１０の回転方向と異なる方向の力（衝撃）が加えられたときに、その力（衝撃）を和らげて骨格部材４９００に伝達することができる。これにより、ハンドルユニット４０００と骨格部材４９００との接続部の破損を抑制できる。
【０２２６】
骨格部材４９００は、自身がガラス枠１５０の他の部分に固定され、ガラス枠１５０の一部として構成されている。すなわち、骨格部材４９００は、演出操作ユニットＢＳＵをガラス枠１５０に固定するためのガラス枠１５０側の取り付け部である。骨格部材４９００は、略Ｕ字型の部材であり、Ｕ字の内側にボタンユニット３０００が取り付けられている。Ｕ字の両端部には、それぞれ、衝撃吸収部４５００が取り付けられている。ハンドルユニット４０００と衝撃吸収部４５００のより詳細な構成は後述する。
【０２２７】
以後、ここでは、右側ハンドルユニット４０００Ｒに設けられたスロットルユニット４２００を「右側スロットルユニット４２００Ｒ」とも呼び、左側ハンドルユニット４０００Ｌに設けられたスロットルユニット４２００を「左側スロットルユニット４２００Ｌ」とも呼ぶ。また、右側スロットルユニット４２００Ｒを支持するハンドルバー４４００を「右側ハンドルバー４４００Ｒ」とも呼び、左側スロットルユニット４２００Ｌを支持するハンドルバー４４００を「左側ハンドルバー４４００Ｌ」とも呼ぶ。また、右側ハンドルバー４４００Ｒを支持する衝撃吸収部４５００を「右側衝撃吸収部４５００Ｒ」とも呼び、左側ハンドルバー４４００Ｌを支持する衝撃吸収部４５００を「左側衝撃吸収部４５００Ｌ」とも呼ぶ。
【０２２８】
図１４−３は、ハンドルユニット４０００の構成を示した図である。図１４−３には、衝撃吸収部４５００からハンドルバー４４００が取り外され、骨格部材４９００からボタン本体３１００（図１４−２）が取り外された状態が示されている。本実施形態のハンドルユニット４０００は、右側ハンドルバー４４００Ｒと左側ハンドルバー４４００Ｌとが別体として形成されている。具体的には、右側ハンドルバー４４００Ｒが右側衝撃吸収部４５００Ｒを介して骨格部材４９００に取り付けられ、左側ハンドルバー４４００Ｌが左側衝撃吸収部４５００Ｌに取り付けられている。言い換えれば、右側スロットルユニット４２００Ｒは、右側ハンドルバー４４００Ｒおよび右側衝撃吸収部４５００Ｒを介して骨格部材４９００に取り付けられ、左側スロットルユニット４２００Ｌは、左側ハンドルバー４４００Ｌおよび左側衝撃吸収部４５００Ｌを介して骨格部材４９００に取り付けられる。このように、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌは、それぞれ独立したハンドルバー４４００によって支持されている。これにより、遊技者が両手で左右のスロットルグリップ４２１０をつかんだときに、遊技者の右手から受ける力と、左手から受ける力とを別々に骨格部材４９００に伝えることができるため、骨格部材４９００とハンドルバー４４００との接続部の破損を抑制できる。通常、オートバイのハンドルバーは一本のバーで形成されている。しかし、一本のバーで骨格部材４９００に固定すると、ハンドルバー４４００と骨格部材４９００との接続部は遊技者の両腕からの力を受けるため壊れやすくなる。本実施形態のように、右側と左側とでハンドルバーを別体とし、それぞれが骨格部材４９００に固定されることによってハンドルバーから骨格部材４９００に係る力を分散させることができる。これにより、ハンドルバー４４００と骨格部材４９００との間の接続部の破損を抑制できる。
【０２２９】
また、図１４−３に示すように、ハンドルバー４４００は、衝撃吸収部４５００に接続される基端部（下方側）からフラットケーブルＦＣが延設されている。延設されたフラットケーブルＦＣは、衝撃吸収部４５００を介して骨格部材４９００に設けられた基板（図示しない）に接続される。フラットケーブルＦＣは、スロットルユニット４２００と遊技機１００の本体側との間において信号を含む電力のやりとりをおこなうために使用される。
【０２３０】
図１４−４と図１４−５を用いて、スロットルユニット４２００およびハンドルバー４４００の詳細構成について説明する。図１４−４（Ａ）は、左側ハンドルユニット４０００Ｌの分解斜視図であり、図１４−４（Ｂ）は、右側ハンドルユニット４０００Ｒの分解斜視図である。図１４−５は、右側ハンドルユニット４０００Ｒと右側衝撃吸収部４５００Ｒの断面図である。スロットルユニット４２００は、スロットルグリップ４２１０と、内殻部材４２２０と、回転角センサ４２３０と、取り付け補強部材４２４０と、コイル固定部材４２５０と、コイル４２６０と、スイッチボックス４３００と、を含んでいる。
【０２３１】
スロットルグリップ４２１０は、光透過性の二つの部材片を重ね合わせて構成された略筒状の外殻部材であり、基端側（ハンドルバー４４００側）が開口端となり、先端側が閉口端となっている。スロットルグリップ４２１０の基端側には、第１フランジ部４２１１と第２フランジ部４２１２の２つのフランジ部が並んで形成されている。相対的に基端側の第１フランジ部４２１１は、スイッチボックス４３００の内側に配置され（図１４−５）、相対的に先端側の第２フランジ部４２１２は、スイッチボックス４３００の外側に配置される。すなわち、スロットルグリップ４２１０は、２つのフランジ部がスイッチボックス４３００と係合するように構成されている（図１４−５）。これにより、スロットルグリップ４２１０は、スイッチボックス４３００に回転可能に保持され、スイッチボックス４３００によって自身の軸方向の移動が規制されている。スロットルグリップ４２１０の第１フランジ部４２１１には、コイル４２６０の端部を係止するためのフック状のコイル係止部４２１３が形成されている。
【０２３２】
内殻部材４２２０は、二つの部材片を重ね合わせて構成された略筒状の芯部材であり、光透過性の部材によって形成されている。本実施形態では樹脂によって形成される。内殻部材４２２０の基端側（ハンドルバー側）には、フランジ部４２２２が形成されており、内殻部材４２２０の先端側には、回転角センサ４２３０が取り付けられている。内殻部材４２２０のフランジ部４２２２には、コイル固定部材４２５０と係合する凸状の固定部材係合部４２２３が形成されている。内殻部材４２２０は、スロットルグリップ４２１０の開口端を介してスロットルグリップ４２１０の内側に配置される。このとき、内殻部材４２２０のフランジ部４２２２を含む基端側は、スロットルグリップ４２１０の開口端から突出する（図１４−５）。内殻部材４２２０のフランジ部４２２２は、ハンドルバー４４００のフランジ部４４０１にネジ固定される。なお、これらの固定は、ネジ固定以外にも接着固定やはめ込み固定であってもよい。このように、内殻部材４２２０は回転できない構成となっており、スロットルグリップ４２１０は内殻部材４２２０に対して相対的に回転するように構成されている。
【０２３３】
回転角センサ４２３０は、ロータリーエンコーダなどによって構成され、センサ本体部４２３１と、センサ本体部４２３１から突出するシャフト部４２３２とを備えている。回転角センサ４２３０は、センサ本体部４２３１が内殻部材４２２０に固定され、シャフト部４２３２がスロットルグリップ４２１０に固定される。これにより、回転角センサ４２３０は、内殻部材４２２０とスロットルグリップ４２１０との回転の差分を検出する。内殻部材４２２０はハンドルバー４４００に固定されて回転できないため、回転角センサ４２３０は、遊技者によるスロットルグリップ４２１０の操作量（スロットル操作量）を検出する。
【０２３４】
取り付け補強部材４２４０は、馬蹄形の金属部材であり、内殻部材４２２０のフランジ部４２２２に隣接して配置される。取り付け補強部材４２４０は、内殻部材４２２０のフランジ部４２２２を補強するための部材であり、内殻部材４２２０のフランジ部４２２２とともにハンドルバー４４００のフランジ部４４０１に固定される。
【０２３５】
コイル固定部材４２５０は、溝状のコイル係止部４２５１と、筒状の本体部４２５２と、フランジ部４２５３とを備えている。コイル固定部材４２５０は、コイル４２６０の一方の端部の回転を規制するための環状の部材であり、本体部４２５２が内殻部材４２２０に挿通される。コイル固定部材４２５０は、取り付け補強部材４２４０に隣接して配置され、内殻部材４２２０のフランジ部４２２２に設けられた固定部材係合部４２２３と係合して自身の回転が規制される。コイル固定部材４２５０のコイル係止部４２５１は、コイル４２６０の端部を係止するための溝状の部位であり、本体部４２５２の一方の端部に設けられたフランジ部４２５３に形成されている。
【０２３６】
コイル４２６０は、スロットルグリップ４２１０に弾性力を付与する弾性部材であり、遊技者がスロットルグリップ４２１０を回転させたときに、スロットルグリップ４２１０に遊技者から受ける方向と反対の方向の力（応力）を発生させる。コイル４２６０は、内側に内殻部材４２２０が挿通された状態で、コイル固定部材４２５０と、スロットルグリップ４２１０の第１フランジ部４２１１との間に配置される。コイル４２６０の両端部は、コイルの直径方向（コイル軸方向と直交する方向）を向くように外側に折り返されている。そして、一方の端部がコイル固定部材４２５０のコイル係止部４２５１に係止され、他方の端部がスロットルグリップ４２１０のコイル係止部４２１３に係止されている。これにより、コイル４２６０は、スロットルグリップ４２１０が回転方向の力を受けたときに、両端部の相対的な位置が変更されて応力を発生させる。以後、遊技者がスロットルグリップ４２１０に力を加えていない状態におけるスロットルグリップ４２１０の位置を「スロットルグリップ４２１０の基準位置」とも呼ぶ。また、この基準位置からのスロットルグリップ４２１０の回転量（回転角）を「スロットル回転角θ１」とも呼ぶ。なお、スロットルユニット４２００は、コイル４２６０の代わりに板バネなどの弾性部材を備えていてもよい。
【０２３７】
スイッチボックス４３００は、２つの部材片を重ねて構成され、ハンドルバー４４００のフランジ部４４０１にネジ固定される。スイッチボックス４３００は、ハンドルバー４４００のフランジ部４４０１と、内殻部材４２２０のフランジ部４２２２と、取り付け補強部材４２４０と、コイル固定部材４２５０と、コイル４２６０と、スロットルグリップ４２１０の第１フランジ部４２１１と、がこの順で並んだ状態において、これらを覆うように構成されている（図１４−５）。スイッチボックス４３００の開口端部は、スロットルグリップ４２１０の第１フランジ部４２１１と第２フランジ部４２１２との間に位置し、スロットルグリップ４２１０の軸方向の移動を規制しつつ、スロットルグリップ４２１０を回転可能に保持する。本実施形態では、左側ハンドルユニット４０００Ｌに設けられたスイッチボックス４３００には、振動モータ４３１０が取り付けられている。一方、右側ハンドルユニット４０００Ｒに設けられたスイッチボックス４３００には、振動モータ４３１０が取り付けられていない。振動モータ４３１０は、カバー部材４３５０によって覆われる。なお、本実施形態では、右側のスイッチボックス４３００にもカバー部材４３５０が取り付けられているが、右側のスイッチボックス４３００はカバー部材４３５０を備えていなくてもよい。
【０２３８】
図１４−５に示すように、内殻部材４２２０の内側には、発光基板４２７０が配置されている。発光基板４２７０は、演出用のＬＥＤ４２７５を複数備えており、演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａの制御によって発光する。上述のように、スロットルグリップ４２１０と内殻部材４２２０は、ともに光透過性の部材によって形成されているため、ＬＥＤ４２７５の発光は、スロットルグリップ４２１０の外部から視認可能に構成されている。これにより、遊技機１００の遊技状態やスロットル操作量などによってスロットルグリップ４２１０の発光態様を変化させることができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０２３９】
発光基板４２７０には、フラットケーブルＦＣが接続され、フラットケーブルＦＣを介して遊技機１００の本体側からＬＥＤ４２７５を発光させるための電力の供給を受ける。また、発光基板４２７０は、フラットケーブルＦＣを介して、回転角センサ４２３０から出力されるスロットル操作量を示す信号などのやりとりをおこなう。フラットケーブルＦＣは、ハンドルバー４４００の内側に配設され、ハンドルバー４４００に設けられたフラットケーブルＦＣの取り出し口４４１０から衝撃吸収部４５００を経由して遊技機１００の本体側の図示しない基板に接続される。
【０２４０】
図１４−６と図１４−７を用いて、スロットルグリップ４２１０と内殻部材４２２０の詳細構成について説明する。図１４−６は、右側スロットルグリップ４２１０Ｒの内側を示した斜視図である。図１４−７は、右側スロットルユニット４２００Ｒの内側構成を示した斜視図である。スロットルグリップ４２１０は、内殻部材４２２０と対向する内周面の略中央付近にリブ４２１５が形成されている。リブ４２１５は、スロットルグリップ４２１０の内周方向（回転方向）に沿って略環状に形成され、内殻部材４２２０の外周面と接触可能に構成されている。このリブ４２１５によって、スロットルグリップ４２１０の内周面のうち、内殻部材４２２０の外周面と接触する部分がリブ４２１５に限定され、それ以外の部分と内殻部材４２２０の外周面と接触が規制される。すなわち、このリブ４２１５によって、スロットルグリップ４２１０の内周面と、内殻部材４２２０の外周面との接触面積を減少させることができる。これにより、スロットルグリップ４２１０を内殻部材４２２０に対して相対的に回転させたときに、スロットルグリップ４２１０と内殻部材４２２０との間に生じる摩擦力を低減させることができ、操作感の向上を図ることができる。なお、リブ４２１５はスロットルグリップ４２１０の内周面に１つのみ形成されていてもよいし、複数形成されていてもよい。
【０２４１】
図１４−７に示すように、スロットルグリップ４２１０の先端側（図１４−７の右側）には、回転角センサ４２３０のシャフト部４２３２を把持するシャフト把持部材４２１８が設けられている。シャフト把持部材４２１８は、スロットルグリップ４２１０と共に回転するため、スロットルグリップ４２１０の回転時に回転角センサ４２３０のシャフト部４２３２を回転させる。本実施形態では、回転角センサ４２３０のシャフト部４２３２は、略Ｄ字状の断面を有している。また、シャフト把持部材４２１８は、対応するＤ字状の開口部を有している。回転角センサ４２３０のシャフト部４２３２がシャフト把持部材４２１８の開口部に挿通されることによって、シャフト把持部材４２１８は、シャフト部４２３２を把持する。このように、シャフト把持部材４２１８を備えることによって、スロットルグリップ４２１０を容易に組み立てるときに、回転角センサ４２３０のシャフト部４２３２を容易に把持することができる。すなわち、シャフト把持部材４２１８によってスロットルグリップ４２１０の組み立てを容易にすることができる。
【０２４２】
図１４−８と図１４−９を用いて、スロットルグリップ４２１０を回転させたときのスロットルグリップ４２１０の内部の変化について説明する。図１４−８と図１４−９は、右側スロットルグリップ４２１０Ｒをスロットルグリップ４２１０の先端部側から見た状態において、右側スロットルグリップ４２１０Ｒの内側の機構の一部を示している。図１４−８は、右側スロットルグリップ４２１０Ｒを回転させていない状態（基準位置）を示しており、図１４−９は、スロットルグリップ４２１０を回転させた状態を示している。図１４−８と図１４−９では、コイル固定部材４２５０と、コイル４２６０と、回転角センサ４２３０のシャフト部４２３２と、シャフト把持部材４２１８と、スロットルグリップ４２１０のコイル係止部４２１３とを実線で示し、スロットルグリップ４２１０の他の部分と、スイッチボックス４３００と、ハンドルバー４４００とを二点鎖線で示している。また、コイル固定部材４２５０の本体部４２５２をクロスハッチで示し、他の部分をハッチで示している。また、回転角センサ４２３０のシャフト部４２３２を相対的に目の大きいクロスハッチで示し、センサ本体部４２３１を相対的に目の小さいクロスハッチで示している。
【０２４３】
図１４−８に示すように、スロットルグリップ４２１０が基準位置にあるときには、コイル固定部材４２５０の本体部４２５２と、コイル４２６０との間に隙間が空いている。スロットルグリップ４２１０をスロットルグリップ４２１０の先端部側から見て逆時計回りに回転させると、コイル係止部４２１３の移動によって、コイル４２６０の両端部の相対的な位置関係が変化し、コイル４２６０の巻径が減少する。コイル４２６０の内側には、コイル固定部材４２５０の本体部４２５２が配置されているため、図１４−９に示すように、スロットルグリップ４２１０の回転角θ１（スロットル回転角θ１）が所定となったときに、コイル４２６０が、コイル固定部材４２５０の本体部４２５２と接触する。これにより、スロットルグリップ４２１０のこれ以上の回転が規制される。すなわち、スロットルグリップ４２１０の回転によって、コイル４２６０の巻径と、内殻部材４２２０の外径とがほぼ同じ大きさになったときに、スロットル回転角θ１の上限値となる。本実施形態では、スロットル回転角θ１が概ね０°≦θ１≦１２０°の範囲となるように構成される。なお、スロットル回転角θ１の上限値は、コイル４２６０の巻径と、内殻部材４２２０の外径との間の隙間の大きさによって任意に設定することができる。本実施形態のスロットルグリップ４２１０は、基準位置からの時計回りの回転が物理的に規制されている。
【０２４４】
回転角センサ４２３０のシャフト部４２３２は、シャフト把持部材４２１８に固定されており、スロットルグリップ４２１０の回転時に、シャフト把持部材４２１８を介して回転する。回転角センサ４２３０は、センサ本体部４２３１と、シャフト部４２３２との回転角度の変化によって出力する抵抗値が変化するように構成されている。そのため、スロットルグリップ４２１０を内殻部材４２２０（センサ本体部４２３１）に対して相対的に回転させると、出力する抵抗値が変化する。
【０２４５】
演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、回転角センサ４２３０から出力される抵抗値の変化によってスロットル操作量を検出することができる。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、左側ハンドルユニット４０００Ｌと右側ハンドルユニット４０００Ｒの両方の回転角センサ４２３０から出力されるそれぞれの抵抗値から、左右両方のスロットル操作量を検出する。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａがスロットル操作量を検出するタイミングについては任意に設定することができる。例えば、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、所定期間（例えば０．１秒）ごとに各スロットル操作量を検出するように構成されていてもよい。または、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、所定のトリガが実行されたときにスロットル操作量を検出するように構成されていてもよい。
【０２４６】
演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量に応じて演出を実行するとき、検出したスロットル操作量が、予め設定されている操作量区分のうちのいずれの区分に該当する量か判定し、該当する区分に応じた演出をおこなってもよい。例えば、操作量区分として４区分（弱、中弱、中強、強）が設定されている場合、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、各演出手段（メータユニット２０００、ボタン本体３１００、発光基板４２７０、メイン表示装置１３１、音声出力装置３３１等）に対して、該当区分に対応する信号を出力するように構成されていてもよい。この場合、各演出手段は、該当区分に応じた演出をおこなうことができる。これにより、各演出手段は、区分数に応じた演出のみを予め設定すればよいため、演出パターン数を減らして装置構成を簡潔にすることができる。左側のスロットル操作量と右側のスロットル操作量とで該当区分が異なる場合には、いずれか一方の該当区分を表す信号を出力してもよい。ここでは、いずれ一方の大きい方の該当区分に対応する信号を出力する。なお、他の実施例として、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、上記の対応区分の判定を行わずに、各演出手段に対してスロットル操作量に対応する信号を出力してもよい。このとき、左側のスロットル操作量と右側のスロットル操作量とが異なる場合には、いずれか一方（例えば、相対的に大きい方）のスロットル操作量に対応する信号を出力してもよい。この場合には、スロットル操作量にリニアに応じた多様な演出をおこなうことができる。
【０２４７】
ここでは、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、検出したスロットル操作量が、上記の４区分のうちのいずれに該当するか判定し、各演出手段に該当区分を示す情報（スロットル操作量該当区分情報）を出力するものとして説明する。以後、上記の４区分のうちの最も操作量が小さい区分を「第１段階スロットル操作量」とも呼び、２番目に操作量が小さい区分を「第２段階スロットル操作量」とも呼び、３番目に操作量が小さい区分を「第３段階スロットル操作量」とも呼び、最も操作量が大きい区分を「第４段階スロットル操作量」とも呼ぶ。ここでは、「第１段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ１が０°＜θ１≦３０°の範囲に該当し、「第２段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ１が３０°＜θ１≦６０°の範囲に該当し、「第３段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ１が６０°＜θ１≦９０°の範囲に該当し、「第４段階スロットル操作量」は、スロットル回転角θ１が、９０°＜θ１≦１２０°の範囲に該当する。なお、スロットル回転角θ１と区分との対応関係は上記に限定されず任意に設定することができる。
【０２４８】
演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、検出したスロットル操作量が、上記の４区分のうちのいずれに該当するか判定する際に、所定期間（例えば０．５秒）の間に検出したスロットル操作量（スロットル回転角θ１）の平均値が上記４区分のいずれに該当するかを判定するように構成されていてもよい。または、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、所定期間の間に検出したスロットル操作量（スロットル回転角θ１）の最大値（または、最小値）が上記４区分のいずれに該当するかを判定するように構成されていてもよい。または、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量（スロットル回転角θ１）を検出するたびに、上記判定をおこなうように構成されていてもよい。また、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、該当区分の判定後、判定結果（スロットル操作量該当区分情報）をただちに各演出手段に出力してもよいし、上記判定後、さらに所定時間（例えば、１秒）が経過した後に判定結果を出力してもよい。判定と出力との間に所定の時間（間隔）を設けることによって、スロットル操作と各種演出との間に時間差を設定することができる。これにより、スロットル操作後に時間差をおいてタコメータが上昇する（メータユニット２０００の発光面積が増加する）ので、スロットルの操作感を実際のオートバイにより近づけることができ、遊技者をより実際のオートバイのハンドルを握っている気分にさせることができる。
【０２４９】
図１４−１０は、ハンドルバー４４００の取り出し口４４１０およびフラットケーブルＦＣの形状を説明するための図である。図１４−１０（Ａ）は、ハンドルユニット４０００を下方から見た斜視図である。図１４−１０（Ｂ）は、ハンドルバー４４００の取り出し口４４１０の形状を示した図である。図１４−１０（Ｃ）は、フラットケーブルＦＣの断面形状を示した図である。
【０２５０】
図１４−１０（Ａ）に示すように、ハンドルバー４４００は、基端部に取り出し口４４１０が形成されている。取り出し口４４１０は、ハンドルバー４４００の内側のフラットケーブルＦＣをハンドルバー４４００の外部に取り出すための開口部であり、ハンドルバー４４００の基端部の略中央に形成されている。図１４−１０（Ｂ）に示すように、ハンドルバー４４００は、略矩形の開口形状を有しており、４つの隅角部４４１２が曲線状になっている。ここでは、４つの隅角部４４１２は、それぞれ、１／４円弧形状を有している。これにより、フラットケーブルＦＣが隅角部４４１２に引っ掛かりにくくなり、フラットケーブルＦＣの破損を抑制できる。具体的には、ハンドルバー４４００の内側のフラットケーブルＦＣは、ハンドルバー４４００やスロットルユニット４２００の回転動作などによって、ハンドルバー４４００に対して相対的に移動する。このとき、取り出し口４４１０の隅角部４４１２が曲線状であれば、隅角部が直線状の場合に比べて、フラットケーブルＦＣが隅角部４４１２に引っ掛かりにくいため、フラットケーブルＦＣの破損を抑制できる。
【０２５１】
なお、取り出し口４４１０の開口形状は、少なくとも一部が曲線状になっていれば、上述の略矩形形状に限定されない。取り出し口４４１０の開口形状は、例えば、円形形状や楕円形状であってもよいし、各隅角部が曲線状のＮ角形状（Ｎ＝３または５≦Ｎ）であってもよい。これらの場合であっても、フラットケーブルＦＣと取り出し口４４１０との接触によって、フラットケーブルＦＣが破損することを抑制できる。具体的には、フラットケーブルＦＣがハンドルバー４４００に対して相対的に移動して取り出し口４４１０の開口端部と擦れても、取り出し口４４１０の開口形状が曲線状になっていれば、フラットケーブルＦＣの破損が抑制される。
【０２５２】
図１４−１０（Ｃ）に示すように、フラットケーブルＦＣは、平面状に並べられた複数の導電性の芯線ＥＷ（電線ＥＷ）を絶縁性の被覆部材ＺＭ１によって被覆した帯状の被覆配線である。被覆部材としては例えば、軟質塩化ビニルを例示することができる。本実施形態のフラットケーブルＦＣは、さらに、フラットケーブルカバーＺＭ２に覆われている。フラットケーブルカバーＺＭ２は、筒状の絶縁性フィルムとして構成されている。フラットケーブルカバーＺＭ２は、被覆部材ＺＭ１と同じ材料であってもよいし、異なる材料であってもよい。これにより、ハンドルバー４４００の内側や取り出し口４４１０と、フラットケーブルＦＣとの接触によって、フラットケーブルＦＣが破損することをさらに抑制できる。なお、フラットケーブルＦＣは、その全体がフラットケーブルカバーＺＭ２に被覆されるのではなく、一部のみが被覆されていてもよい。この場合であっても、フラットケーブルカバーＺＭ２に被覆されている部分においては、被覆部材ＺＭ１の損傷が抑制される。また、フラットケーブルＦＣは、フラットケーブルカバーＺＭ２に被覆されていなくてもよい。フラットケーブルＦＣは、フラットケーブルカバーＺＭ２に覆われていなくても、芯線ＥＷが被覆部材ＺＭ１に覆われているため、ハンドルバー４４００の内側や取り出し口４４１０と、フラットケーブルＦＣとの接触による芯線ＥＷの損傷は抑制される。しかし、フラットケーブルＦＣをフラットケーブルカバーＺＭ２で覆うことによって、芯線ＥＷの損傷はさらに抑制されるため、より好ましい。
【０２５３】
図１４−１１は、振動モータ４３１０の取り付け位置を示した斜視図である。図１４−１１は、左側スロットルユニット４２００Ｌのスイッチボックス４３００の一部を取り外した状態を示している。左側スロットルユニット４２００Ｌのスイッチボックス４３００には、左側スロットルグリップ４２１０Ｌを振動させるための振動モータ４３１０が取り付けられている。振動モータ４３１０は、シャフト４３１１の先端部分に分銅４３１２が偏って取り付けられており、シャフト４３１１が回転すると、分銅４３１２の重心不釣り合いのため振動が発生する。これにより、左側スロットルグリップ４２１０Ｌを介して遊技者に振動を伝えることができ、遊技者を実際のオートバイのハンドルを握っている気分にさせることができる。
【０２５４】
振動モータ４３１０の取り付け位置を、スロットルグリップ４２１０の内側ではなく、スイッチボックス４３００としたことによって、スロットルグリップ４２１０の操作時（回転時）と非操作時とで振動モータ４３１０の位置は、ほぼ変化しない。これにより、操作時と非操作時の繰り返しによって、例えば、振動モータ４３１０に接続される配線の金属疲労や引っ張り等が発生しにくい。そのため、これらに起因する断線の発生を抑制できる。また、振動モータ４３１０の取り付け位置を、スロットルグリップ４２１０の内側ではなく、スイッチボックス４３００としたことによって、スロットルグリップ４２１０の直径を相対的に小さくすることができる。これにより、スロットルグリップ４２１０の直径を遊技者が握りやすい大きさとすることができる。
【０２５５】
本実施形態では、振動モータ４３１０は、左側ハンドルユニット４０００Ｌのスイッチボックス４３００にのみ取り付けられており、右側ハンドルユニット４０００Ｒのスイッチボックス４３００には取り付けられていない。右側ハンドルユニット４０００Ｒは、発射ハンドル装置１０３（図１）に近い位置に取り付けられているため、右側ハンドルユニット４０００Ｒに振動モータ４３１０が取り付けられていると、右側ハンドルユニット４０００Ｒの振動モータ４３１０の振動が発射ハンドル装置１０３に伝達してしまうおそれがある。そのため、本実施形態のように、振動モータ４３１０を左側ハンドルユニット４０００Ｌにのみ取り付けることによって、発射ハンドル装置１０３に振動が伝達するのを抑制できる。これにより、振動によって遊技球の発射速度が変化する不具合を低減できる。
【０２５６】
なお、振動モータ４３１０は、左右のハンドルユニット４０００のうちの一方にのみ取り付けた場合の方が、左右両方のハンドルユニット４０００に取り付けた場合よりも、発生させる振動を実際のオートバイのエンジンの振動に似せることができ、興趣の向上を図ることができる。すなわち、左右両方のハンドルユニット４０００にそれぞれ振動モータ４３１０を設けた場合、左右のハンドルユニット４０００で振動方向が変わるため、実際のオートバイのエンジンの振動とは異なる振動態様となる。一方、振動モータ４３１０を１つにすることによって、左右のハンドルユニット４０００の振動方向がそろうため、実際のオートバイのエンジンの振動に似せることができる。
【０２５７】
演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量に応じて振動モータ４３１０の回転数を変化させる演出をおこなう。ここでは、スロットル操作量を大きくすることによって振動モータ４３１０による振動発生量を大きくする。これにより、スロットルグリップ４２１０を操作したときに実際のオートバイのエンジンの回転数が上がったような演出を遊技者に提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０２５８】
図１４−１２、図１４−１３および図１４−１４を用いて、衝撃吸収部４５００の詳細構成について説明する。図１４−１２は、衝撃吸収部４５００の分解斜視図である。図１４−１３は、衝撃吸収部４５００の構成を示す第１の図である。図１４−１４は、衝撃吸収部４５００の構成を示す第２の図である。ここでは、図１４−１３および図１４−１４に示されている各部材の状態（体勢）において、図の上側（＋Ｙ方向側）を各部材の上方側とも呼び、図の下側を各部材の下方側とも呼ぶ。また、図の上下方向（Ｙ方向）を鉛直方向とも呼び、図の左右方向（ＸＺ平面方向）を水平方向とも呼ぶ。
【０２５９】
衝撃吸収部４５００は、ハンドルバー４４００をガラス枠１５０の一部である骨格部材４９００に取り付けるための取り付け部材である。衝撃吸収部４５００は、接続されるハンドルバー４４００の基端部から基端部の軸回転方向（水平回転方向）の力を受けると、所定の範囲においてハンドルバー４４００の基端部と共に一部が回動しつつ、ハンドルバー４４００に対して応力を発生させる。
【０２６０】
衝撃吸収部４５００は、枠側第１固定部材４５１０と、枠側第２固定部材４５８０と、枠側第３固定部材４５９０と、ハンドル側固定部材４６１０と、コイル４６８０と、を含んでいる。衝撃吸収部４５００は、骨格部材４９００の側面部４９１０と上面部４９２０にそれぞれ固定される。骨格部材４９００の側面部４９１０は、略垂直に形成されており、上端部が折り返されて略水平な上面部４９２０が形成されている。衝撃吸収部４５００の下方には、ケーブルガイド部材４７００が取り付けられている。
【０２６１】
衝撃吸収部４５００の枠側第１固定部材４５１０は、略クランク状の部材であり、第１支持部４５２０と、第１取付け部４５３０と、第１接続部４５４０と、第１袖壁部４５５０を含んでいる。
【０２６２】
第１支持部４５２０は、上面４５２１と、下面４５２２とを備える略平板状の部位であり、上面４５２１にハンドル側固定部材４６１０およびコイル４６８０が配置される。第１支持部４５２０は、さらに、第１開口部４５２５と、第１移動規制部４５２６と、コイル挿通孔４５２７とを備えている。第１開口部４５２５は、上面４５２１と下面４５２２とを貫通する貫通孔であり、第１支持部４５２０の略中央に形成される。第１開口部４５２５にはフラットケーブルＦＣが挿通される。第１移動規制部４５２６は、上面４５２１において、第１開口部４５２５の開口端に沿って形成された凸状の部位であり、ハンドル側固定部材４６１０と係合して、ハンドル側固定部材４６１０の水平方向の移動を規制する。コイル挿通孔４５２７は、コイル４６８０の第１端部４６８１が挿通される。
【０２６３】
第１取り付け部４５３０は、第１接触面４５３１と、第１背面４５３２とを備える略平板状の部位であり、第１接触面４５３１を骨格部材４９００の側面部４９１０に接触させた状態で、骨格部材４９００に固定される。第１取り付け部４５３０は、第１支持部４５２０に隣接して一体的に形成されており、第１支持部４５２０と略直交するように構成されている。第１取り付け部４５３０には、第１接触面４５３１と第１背面４５３２とを貫通する複数のネジ穴（図示しない）が設けられている。このネジ穴に挿通されたネジを骨格部材４９００の側面部４９１０に固定することによって、枠側第１固定部材４５１０は骨格部材４９００に固定される。ここでは、骨格部材４９００の側面部４９１０は略垂直となっているため、第１取り付け部４５３０は第１接触面４５３１および第１背面４５３２が略垂直方向に沿った状態で固定される。また、第１支持部４５２０は、上面４５２１および下面４５２２が略水平方向に沿った状態で固定される。
【０２６４】
第１接続部４５４０は、枠側第２固定部材４５８０と接続される略平板状の部位であり、第１支持部４５２０に隣接して一体的に形成されている。第１接続部４５４０は、第１支持部４５２０と略直交し、第１取り付け部４５３０と略平行となるように構成されている。第１接続部４５４０には、ネジ穴４５４１が設けられている。このネジ穴４５４１に挿通されたネジを枠側第２固定部材４５８０のネジ穴（図示しない）に固定することによって、枠側第１固定部材４５１０と枠側第２固定部材４５８０とが一体的に構成される。
【０２６５】
第１袖壁部４５５０は、第１支持部４５２０の下面４５２２、および、第１取り付け部４５３０の第１背面４５３２とそれぞれ直交する略平板状の部位であり、これらの下面４５２２および第１背面４５３２にそれぞれ接続されて一体的に形成されている。第１袖壁部４５５０は、第１支持部４５２０がハンドル側固定部材４６１０から受けた加重を第１接続部４５４０に伝達する。このとき、第１袖壁部４５５０は、第１支持部４５２０から受けた加重を自身の面内方向（法線方向と直交する方向）で受けることができるため、自身の変形を抑制できる。第１袖壁部４５５０は、枠側第３固定部材４５９０を固定するためのネジ穴（図示しない）を備えている。
【０２６６】
枠側第２固定部材４５８０は、第２開口部４５８１と、第２接触面４５８３と、を備える略筒状の部材であり、骨格部材４９００の上面部４９２０に配置される。第２開口部４５８１には、ハンドルバー４４００が挿入される。第２接触面４５８３は、枠側第２固定部材４５８０の下方側に形成され、骨格部材４９００の上面部４９２０と接触している。枠側第２固定部材４５８０は、ネジ穴４５８４に挿通されたネジを骨格部材４９００の上面部４９２０に固定することによって、自身が骨格部材４９００に固定される。また、枠側第２固定部材４５８０は、図示しないネジ穴に挿通されたネジを枠側第１固定部材４５１０のネジ穴４５４１に固定することによって、自身が枠側第１固定部材４５１０に固定される。
【０２６７】
枠側第３固定部材４５９０は、枠側第１固定部材４５１０の第１支持部４５２０の下方に配置され、第１支持部４５２０の下面４５２２、および、第１袖壁部４５５０とそれぞれ接している。枠側第３固定部材４５９０は、第３開口部４５９１と、コイル係合穴４５９２と、とを備えている。第３開口部４５９１は、枠側第１固定部材４５１０の第１開口部４５２５と連通し、ハンドルバー４４００から取り出されたフラットケーブルＦＣが挿通される。コイル係合穴４５９２は、第１支持部４５２０のコイル挿通孔４５２７から下方に突出するコイル４６８０の第１端部４６８１と係合する。枠側第３固定部材４５９０は、図示しないネジ穴に挿通されたネジを第１袖壁部４５５０のネジ穴に固定することによって、自身が第１袖壁部４５５０に固定される。
【０２６８】
ハンドル側固定部材４６１０は、上端部４６１１と下端部４６１２を備える略円柱状の部材であり、コイル４６８０の内側に配置されている。ハンドル側固定部材４６１０の上端部４６１１には、ハンドルバー４４００（図１４−５）の下端部が接続され、ハンドル側固定部材４６１０の下端部４６１２は、第１支持部４５２０の第１移動規制部４５２６と係合している。この係合によって、ハンドル側固定部材４６１０は、第１支持部４５２０の上面４５２１において水平移動が規制されつつ回転可能に構成される。ハンドルバー４４００は、ネジによってハンドル側固定部材４６１０の上端部４６１１に固定されるため、ハンドルバー４４００の回転にともなって、ハンドル側固定部材４６１０も回転する。ハンドル側固定部材４６１０は、上端部４６１１と下端部４６１２とを貫通する開口部（図１４−５）備えており、ハンドルバー４４００から取り出されたフラットケーブルＦＣが挿通される。
【０２６９】
ハンドル側固定部材４６１０は、外表面の略中央付近に拡径部４６１４が形成されている。図１４−１３に示すように、拡径部４６１４は、コイル４６８０のコイル軸方向の端部と面しており、第１支持部４５２０の上面４５２１とともに、コイル４６８０を上下方向から把持する。拡径部４６１４は、凸部４６１５と、コイル係合部４６１６とを備えている。
【０２７０】
凸部４６１５は、拡径部４６１４の下方側が凹凸状になってできた突起部であり、拡径部４６１４の周方向に並んで複数形成されている。拡径部４６１４は、この凸部４６１５がコイル４６８０に接触するように構成されている。これにより、コイルの把持方向（鉛直方向）において、ハンドル側固定部材４６１０とコイル４６８０との接触面積を小さくすることができる。これにより、ハンドルバー４４００の回転時において、拡径部４６１４とコイル４６８０との間の摩擦抵抗を低減させることができる。また、凸部４６１５は、コイルの巻き方向に沿って高さＨ（図１４−１３）が変化するように構成されている。具体的には、凸部４６１５は、コイルの巻き方向に沿って高さＨが減少するように構成されている。コイル４６８０は、巻き方向に沿って軸方向の長さが異なる。このように、凸部４６１５の高さＨを変化させることによって、各凸部４６１５がコイル４６８０と接触したときにコイル４６８０を押圧する力を均一化させることができる。これにより、コイル４６８０と凸部４６１５との間の摩擦力を低減させることができるとともに、凸部４６１５の接触によるコイル４６８０の損傷の発生を抑制できる。
【０２７１】
コイル係合部４６１６は、拡径部４６１４に形成されたフック状の部位であり、コイル４６８０の第２端部４６８２と係合する。コイル係合部４６１６は、ハンドル側固定部材４６１０が回転したときに、コイル４６８０の第２端部４６８２を回転方向に押す。これにより、コイル係合部４６１６は、コイル４６８０から反発力を受けるため、ハンドル側固定部材４６１０に対して回転を戻す方向の力が生じる。
【０２７２】
コイル４６８０は、ハンドルバー４４００に弾性力を付与する弾性部材であり、第１端部４６８１と第２端部４６８２と備えている。第１端部４６８１は、鉛直方向下方（コイル軸方向に沿った方向）を向くように折り返されており、第１支持部４５２０のコイル挿通孔４５２７を介して枠側第３固定部材４５９０のコイル係合穴４５９２に係合されている。第２端部４６８２は、直径方向（コイル軸方向と直交する方向）を向くように外側に折り返されており、ハンドル側固定部材４６１０のコイル係合部４６１６に係合されている。コイル４６８０は、遊技者がスロットルグリップ４２１０を手前側に引っ張ることによって、ハンドルバー４４００を回転させたときに、ハンドルバー４４００に遊技者から受ける方向と反対の方向の力（応力）を発生させる。具体的には、遊技者がスロットルグリップ４２１０を手前に引っ張ると、ハンドルバー４４００を介して、ハンドル側固定部材４６１０が回転する。このとき、ハンドル側固定部材４６１０のコイル係合部４６１６がコイル４６８０の第２端部４６８２をコイルが縮径する方向に回転させる。これにより、コイル４６８０の両端部の相対的な位置が変更されて応力が発生し、ハンドルバー４４００に戻る方向の力が生じる。以後、遊技者がスロットルグリップ４２１０に力を加えていない状態におけるハンドルユニット４０００の位置を「ハンドルユニット４０００の基準位置」とも呼ぶ。また、この基準位置からのハンドルユニット４０００の回転量（回転角）を「ハンドル回転角θ２」とも呼ぶ。なお、衝撃吸収部４５００は、コイル４６８０の代わりに板バネなどの弾性部材を備えていてもよい。
【０２７３】
図１４−１５は、骨格部材４９００と衝撃吸収部４５００との間の力の流れを示した説明図である。図１４−１５では、枠側第１固定部材４５１０、枠側第２固定部材４５８０、コイル４６８０、および、骨格部材４９００については、その断面が模式的に示されており、ハンドルバー４４００、および、ハンドル側固定部材４６１０については、その側面が模式的に示されている。図１４−１５（Ａ）は、衝撃吸収部４５００がハンドルバー４４００から回転方向の力を受けた状態を例示している。図１４−１５（Ｂ）は、衝撃吸収部４５００がハンドルバー４４００から鉛直方向の力を受けた状態を例示している。枠側第１固定部材４５１０と枠側第２固定部材４５８０は、互いに固定されており、一つの取り付け部材として機能する。
【０２７４】
図１４−１５（Ａ）に示すように、衝撃吸収部４５００は、枠側第１固定部材４５１０の第１支持部４５２０を介して、ハンドルバー４４００から回転方向の力Ｆ１を受けると、枠側第１固定部材４５１０の第１接触面４５３１と、枠側第２固定部材４５８０の第２接触面４５８３を介して分散して骨格部材４９００に伝達する。また、図１４−１５（Ｂ）に示すように、衝撃吸収部４５００は、枠側第１固定部材４５１０の第１支持部４５２０を介して、ハンドルバー４４００から鉛直方向の力Ｆ２を受けた場合にも、枠側第１固定部材４５１０の第１接触面４５３１と、枠側第２固定部材４５８０の第２接触面４５８３を介して分散して骨格部材４９００に伝達する。この構成によれば、衝撃吸収部４５００は、ハンドルバー４４００から受ける力を分散させて骨格部材４９００に伝えることができるため、衝撃吸収部４５００と骨格部材４９００との接続部の破損を抑制できる。すなわち、この構成によれば、ハンドルユニット４０００とガラス枠１５０との接続部の剛性を高めることができる。
【０２７５】
本実施形態では、枠側第１固定部材４５１０の第１接触面４５３１と、枠側第２固定部材４５８０の第２接触面４５８３は、互いに角度が異なるように構成されている。ここでは、衝撃吸収部４５００は、第１接触面４５３１が略垂直方向となり、第２接触面４５８３が略水平方向となるようにして骨格部材４９００に固定されている。このように、衝撃吸収部４５００は、第１接触面４５３１と第２接触面４５８３が互いに角度が異なるため、衝撃吸収部４５００と骨格部材４９００との接続部の破損をさらに抑制できる。この理由を以下で説明する。衝撃吸収部４５００と骨格部材４９００との接触面は、作用する力の方向によって、力の伝達方法が異なる。例えば、衝撃吸収部４５００が骨格部材４９００を押す場合には、接触面全体で力の伝達が行われる。一方、衝撃吸収部４５００が骨格部材４９００から離れるように引っ張る場合には、衝撃吸収部４５００を骨格部材４９００に固定するネジを介して力が伝達される。また、接触面に沿った方向の力がかかる場合には、衝撃吸収部４５００と骨格部材４９００との間の摩擦力によって力が伝達される。そのため、衝撃吸収部４５００と骨格部材４９００との接続部は、接続部に作用する力の大きさが同じでも、作用する方向によって、破損する場合と破損しない場合とが存在する。本実施形態のように、２つの接触面の互いの角度がことなると、互いの接触面に作用する力の方向を互いに異ならせることができる。これにより、２つの接触面のうちの一方の接触面に力を伝達させにくい方向の力が作用しても、角度の異なる他方の接触面において容易に力を伝達させることができる。
【０２７６】
図１４−１６と図１４−１７を用いて、ハンドルユニット４０００を回転させたときの衝撃吸収部４５００の内部の変化について説明する。図１４−１６と図１４−１７は、右側ハンドルユニット４０００Ｒを上方側から見た状態において、右側ハンドルユニット４０００Ｒの内側の機構の一部を示している。図１４−１６は、右側ハンドルユニット４０００Ｒを回転させていない状態を示しており、図１４−１７は、右側ハンドルユニット４０００Ｒを回転させた状態を示している。図１４−１６と図１４−１７では、ハンドル側固定部材４６１０のコイル係合部４６１６と、枠側第１固定部材４５１０の第１接続部４５４０と、コイル４６８０とを実線で示し、ハンドル側固定部材４６１０および枠側第１固定部材４５１０の他の部分と、スロットルグリップ４２１０と、スイッチボックス４３００と、ハンドルバー４４００と、枠側第３固定部材４５９０とを二点鎖線で示している。
【０２７７】
図１４−１６に示すように、右側ハンドルユニット４０００Ｒが基準位置にあるときには、ハンドル側固定部材４６１０のコイル係合部４６１６と、枠側第１固定部材４５１０の第１接続部４５４０との間に隙間が空いている。右側ハンドルユニット４０００Ｒを右側ハンドルユニット４０００Ｒの上方側から見て時計回りに回転させると、ハンドル側固定部材４６１０の回転によって、ハンドル側固定部材４６１０のコイル係合部４６１６が、枠側第１固定部材４５１０の第１接続部４５４０に近づく。図１４−１７に示すように、右側ハンドルユニット４０００Ｒの回転角θ２（ハンドル回転角θ２）が所定となったときに、ハンドル側固定部材４６１０のコイル係合部４６１６が、枠側第１固定部材４５１０の第１接続部４５４０と接触する。これにより、右側ハンドルユニット４０００Ｒのこれ以上の回転が規制される。本実施形態では、ハンドル回転角θ２が概ね０°≦θ２≦６０°の範囲となるように構成される。なお、ハンドル回転角θ２の上限値は、ハンドル側固定部材４６１０のコイル係合部４６１６と、枠側第１固定部材４５１０の第１接続部４５４０との間の隙間の大きさによって任意に設定することができる。本実施形態の右側ハンドルユニット４０００Ｒは、基準位置からの逆時計回りの回転が物理的に規制されている。左側ハンドルユニット４０００Ｌも右側ハンドルユニット４０００Ｒと同様に構成されている。このように、ハンドルユニット４０００が回転可能に構成されているため、遊技者から受ける力（衝撃）を和らげることができる。これにより、接続部の破損を抑制できる。また、上記構成によって、遊技者から受ける力を逃がすこともできる。この点からも、接続部の破損を抑制できる。
【０２７８】
[スロットルグリップ４２１０の操作による盤発光演出例]
図１４−１８は、スロットル操作による盤発光演出の例を説明するための図である。上述のように演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量に応じて、第１メータユニット２１００の発光態様を変更させる演出をおこなってもよい。ここでは、その一例として、サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第１段階スロットル操作量のとき、第１メータユニット２１００の発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｃを発光させる。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第２段階スロットル操作量のとき、発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｃに加えて、さらに２１５０Ｄ、２１５０Ｅを発光させる。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第３段階スロットル操作量のとき、発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｅに加えて、さらに２１５０Ｆ、２１５０Ｇを発光させる。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第４段階スロットル操作量のとき、発光部２１５０Ａ〜２１５０Ｇに加えて、さらに２１５０Ｎ、２１５０Ｉ、第３発光体２４００を発光させる。このように、サブＣＰＵ３２０ａは、スロットルグリップ４２１０の操作量に応じて、第１メータユニット２１００の発光面積を変化させることができる。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、スロットル操作量と発光面積との関係は上記に限定されず任意に設定することができる。
【０２７９】
[スロットルグリップ４２１０の操作による表示演出例]
図１４−１９は、スロットル操作による表示演出の例を説明するための図である。図１４−１９のメイン表示装置１３１には、スピードメータＳＭＩが表示されている。演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量に応じて、メイン表示装置１３１に表示しているスピードメータＳＭＩの針ＩＮＤの位置を変更させる演出をおこなってもよい。ここでは、その一例として、サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第１段階スロットル操作量のとき、針ＩＮＤが時速４０ｋｍ程度を指しているスピードメータＳＭＩを表示させる。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第２段階スロットル操作量のとき、針ＩＮＤが時速１２０ｋｍ程度を指しているスピードメータＳＭＩを表示させる。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第３段階スロットル操作量のとき、針ＩＮＤが時速２００ｋｍ程度を指しているスピードメータＳＭＩを表示させる。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第４段階スロットル操作量のとき、針ＩＮＤが時速２８０ｋｍ程度を指しているスピードメータＳＭＩを表示させる。このように、サブＣＰＵ３２０ａは、スロットルグリップ４２１０の操作量に応じて、メイン表示装置１３１の表示内容を変化させることができる。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、スロットル操作量と針ＩＮＤが指す速度との関係は上記に限定されず任意に設定することができる。
【０２８０】
[スロットルグリップ４２１０の操作による役物演出例（ボタンメータ演出）]
図１４−２０は、スロットル操作による役物演出の例を説明するための図である。図１４−２０には、ボタン本体３１００（図１３−２）のボタンメータユニット３１２０が示されている。演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量に応じて、ボタンメータユニット３１２０に配置された複数のメータ針発光部３１２０Ｂのうち、発光させるメータ針発光部３１２０Ｂを変化させる演出（ボタンメータ演出）をおこなってもよい。ここでは、その一例として、サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第１段階スロットル操作量のとき、複数のメータ針発光部３１２０Ｂのうちの時速２０ｋｍと時速６０ｋｍの間のメータ針発光部３１２０Ｂを発光させる。これにより、発光した針が時速４０ｋｍ程度を指している演出をおこなう。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第２段階スロットル操作量のとき、時速１００ｋｍと時速１４０ｋｍの間のメータ針発光部３１２０Ｂを発光させる。これにより、発光した針が時速１２０ｋｍ程度を指している演出をおこなう。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第３段階スロットル操作量のとき、時速１８０ｋｍと時速２２０ｋｍの間のメータ針発光部３１２０Ｂを発光させる。これにより、発光した針が時速２００ｋｍ程度を指している演出をおこなう。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第４段階スロットル操作量のとき、時速２６０ｋｍと時速３００ｋｍの間のメータ針発光部３１２０Ｂを発光させる。これにより、発光した針が時速２８０ｋｍ程度を指している演出をおこなう。このように、サブＣＰＵ３２０ａは、スロットルグリップ４２１０の操作量に応じて、メータ針発光部３１２０Ｂの発光位置を変化させることができる。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、スロットル操作量と発光したメータ針発光部３１２０Ｂが指す速度との関係は上記に限定されず任意に設定することができる。また、サブＣＰＵ３２０ａは、互いに隣接するメータ針発光部３１２０Ｂを交互に発光させてもよい。このようにすることで、実際のスピードメータの針の挙動により近づけることができ、臨場感をより向上させることができる。
【０２８１】
[スロットルグリップ４２１０の操作による枠発光演出例]
図１４−２１は、スロットル操作による枠発光演出の例を説明するための図である。図１４−２１には、ガラス枠１５０が示されている。演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量に応じて、ガラス枠１５０に設けられた発光部の発光態様を変化させる演出をおこなってもよい。ここでは、その一例として、サブＣＰＵ３２０ａは、ガラス部材１５１の外周に設けられた発光部１５５や、ベルトユニット１０００の発光部１５６の発光態様を変化させる。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第１段階スロットル操作量のとき、発光部１５５のうち、下方の領域である第１領域ＥＡ１を発光させる。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第２段階スロットル操作量のとき、第１領域ＥＡ１に加えて、第１領域ＥＡ１の上方の領域である第２領域ＥＡ２を発光させる。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第３段階スロットル操作量のとき、第１領域ＥＡ１および第２領域ＥＡ２に加えて、第２領域ＥＡ１の上方の領域である第３領域ＥＡ３を発光させる。サブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量が第４段階スロットル操作量のとき、発光部１５５に加えて、ベルトユニット１０００の発光部１５６を発光させる。このように、サブＣＰＵ３２０ａは、スロットルグリップ４２１０の操作量に応じて、ガラス枠１５０に設けられた発光部の発光態様を変化させることができる。これにより、スロットルグリップ４２１０の操作に応じた遊技機１００の演出の変化を実感することができ、興趣の向上を図ることができる。なお、ガラス枠１５０に設けられた発光部の発光態様は上記に限定されず任意に設定することができる。演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、図１４−１８の盤発光演出と、図１４−１９の表示演出と、図１４−２０の役物演出と、図１４−２１の枠発光演出と、を適宜組みあわせて実行することができる。
【０２８２】
[演出操作ユニットの変形例]
上述の実施形態では、演出操作ユニットＢＳＵは、ハンドルユニット４０００を２つ備えているものとして説明したが、ハンドルユニット４０００は、三つ以上備えていてもよい。または、一つであってもよい。
【０２８３】
本実施形態の演出操作ユニットＢＳＵは、右側ハンドルユニット４０００Ｒと左側ハンドルユニット４０００Ｌの両方にスロットルグリップ４２１０が設けられているが、右側ハンドルユニット４０００Ｒと左側ハンドルユニット４０００Ｌどちらか一方にのみスロットルグリップ４２１０が設けられていてもよい。
【０２８４】
本実施形態の演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌのどちらが操作された場合でも操作に基づく同じ演出をおこなうものとして説明した。しかし、サブＣＰＵ３２０ａは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒの操作と、左側スロットルグリップ４２１０Ｌの操作とで異なる演出をおこなってもよい。この場合には、左右のスロットルグリップによって異なる演出を提供できるため、より多様な演出をおこなうことができる。
【０２８５】
本実施形態の演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌとが同時に操作されている場合には、いずれか一方のスロットル操作量に応じた演出をおこなうものとして説明した。しかし、サブＣＰＵ３２０ａは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌの両方のスロットル操作量の合計に基づいて演出をおこなってもよい。この場合には、２つのスロットル操作量の合計値は、一方のスロットル操作量よりも最低値から最大値までの変化範囲が広くなるため、より多様な演出をおこなうことができる。
【０２８６】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌの操作量を交互に検出するように構成されていてもよい。すなわち、特定の期間には、右側スロットルグリップ４２１０Ｒの操作のみが有効になり、別の期間には、左側スロットルグリップ４２１０Ｌの操作のみが有効になってもよい。このようにすることで、遊技者は、左右のスロットルグリップ４２１０を交互に操作して遊技を楽しむことができる。これにより興趣の向上を図ることができる。なお、サブＣＰＵ３２０ａは、左右両方のスロットルグリップ４２１０の操作が有効になる期間も適宜設けるように構成されていてもよい。
【０２８７】
本実施形態の振動モータ４３１０は、左側ハンドルユニット４０００Ｌのみに設けられるものとして説明したが、右側ハンドルユニット４０００Ｒのみに設けられていてもよい。この場合であっても、左右両方のハンドルユニット４０００に取り付けた場合よりも、発生させる振動を実際のオートバイのエンジンの振動に似せることができ、興趣の向上を図ることができる。なお、振動モータ４３１０は、左右両方のハンドルユニット４０００に設けられていてもよい。また、振動モータ４３１０は、片方のハンドルユニット４０００に複数設けられていてもよい。また、振動モータ４３１０は、スイッチボックス４３００以外の位置に設けられていてもよい。例えば、振動モータ４３１０は、ハンドルバー４４００の内側に取り付けられていてもよい。
【０２８８】
本実施形態の遊技機１００は２つのハンドルユニットを備えていた。しかし、遊技機１００は２つのハンドルユニットの代わりに、複数のボタンユニットを備えていてもよい。この場合であっても、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、複数のボタンユニットの同じ演出効果を提供するように構成されていれば、遊技者は、自分が使用しやすい一方のボタンユニットを操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。なお、ボタン以外にも、レバー、タッチパネル、自動車のハンドル、操縦桿、剣などであってもよし、これらの組み合わせであってもよい。すなわち、サブＣＰＵ３２０ａは、操作方法が異なる複数の操作部の操作に対して同じ演出効果を提供してもよい。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、ボタンとタッチパネルのいずれか一方が操作されたときに、同じ演出効果を提供してもよい。この場合であっても、遊技者は、自分が使用しやすい一方の操作部を操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。
【０２８９】
本実施形態の取り出し口４４１０は、スロットルユニット４２００を支持するハンドルバー４４００の基端側の端部に形成されるものとして説明した。しかし、取り出し口４４１０は、ケーブルが取り出される場所であれば、本実施形態以外の位置に形成されてもよい。例えば、取り出し口４４１０は、ハンドルバー４４００の先端側に形成されてもよいし、発射ハンドル装置１０３など、ハンドルバー４４００以外の部材に形成されてもよい。取り出し口４４１０を形成するのに好適な位置としては、一方の端部が遊技機の一部分に固定され、他方の端部に操作部や可動役物などの可動部が設けられた支持部材の端部を例示することができる。支持部材の内部のケーブルが可動部に接続されている場合、可動部の動作によってケーブルが支持部材の内部で相対的に移動することがある。この場合であっても、本実施形態で説明した形状の取り出し口４４１０であれば、ケーブルの破損を抑制できる。
【０２９０】
本実施形態では、フラットケーブルＦＣは、スロットルユニット４２００のように遊技者によって操作される操作部に接続されるものとして説明した。しかし、フラットケーブルＦＣは、可動役物など操作部以外の装置に接続されていてもよい。
【０２９１】
本実施形態のリブ４２１５は、スロットルグリップ４２１０の内側に形成されるものとして説明した。しかし、外側部材と内側部材とが相対的に移動する操作部であれば、スロットルグリップ以外の場所においても適用できる。例えば、リブ４２１５は、発射ハンドル装置１０３に使用されてもよいし、または、演出ボタンに使用されてもよい。
【０２９２】
本実施形態の演出方法や操作方法、制御方法は、揺動動作が可能な飛行機の操縦桿や、引き抜き押し込み動作が可能な剣、自動車のハンドル、レバー、タッチパネル、演出用ボタンなど種々の操作部に対して適用可能である。例えば、本実施形態の演出方法は、演出用のレバーとタッチパネルの操作によって実行されてもよい。また、例えば、本実施形態の操作方法は、飛行機の操縦桿や引き抜き押し込み動作が可能な剣の操作方法に適用してもよい。
【０２９３】
遊技機１００は、回動操作可能な操作部として自動車のハンドルが設けられていてもよい。すなわち、遊技機１００は、略円形形状の断面を有する把持部としての自動車のハンドルと、自動車のハンドルを支持する支持部と、自動車のハンドルを所定の方向に回転させたときに、反対の方向の力を発生させる弾性部材とを備えていてもよい。また、自動車ハンドルの略中央部には、押下可能な操作ボタンが配置されていてもよい。
【０２９４】
本実施形態の衝撃吸収部４５００は、骨格部材４９００に固定されるものとして説明した。しかし、衝撃吸収部４５００は、ガラス枠１５０の他の部分に固定されてもよい。また、衝撃吸収部４５００は、ガラス枠１５０以外の遊技枠（例えば、外枠１６０）に固定されてもよい。また、衝撃吸収部４５００は、遊技機１００の遊技枠以外の部位（例えば）遊技盤１０２に固定されていてもよい。
【０２９５】
本実施形態の右側ハンドルユニット４０００Ｒと左側ハンドルユニット４０００Ｌは、それぞれ、異なる衝撃吸収部４５００（右側衝撃吸収部４５００Ｒおよび左側衝撃吸収部４５００Ｌ）に接続されるものとして説明した。しかし、左右のハンドルユニット４０００は、同じ一つの衝撃吸収部４５００に接続されるように構成されてもよい。また、本実施形態の右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌは、それぞれ、異なるハンドルバー４４００（右側ハンドルバー４４００Ｒおよび左側ハンドルバー４４００Ｌ）に取り付けられるものとして説明した。しかし、左右のスロットルグリップ４２１０は、同じ一つのハンドルバー４４００に取り付けられていてもよい。
【０２９６】
本実施形態では、操作量として回転量を例示した。しかし、操作部の操作量は、操作時間、操作回数、操作方向、押し込み量、引き上げ量、操作部の体勢の変化量であってもよい。操作部の体勢の変化量は、例えば、ジャイロスコープによって検出することができる。
【０２９７】
本実施形態の操作部は、可動部として説明した。しかし、操作部は、遊技者が意図的に接触する部位であれば、必ずしも可動部でなくてもよい。例えば、操作部は、握り棒など可動しない部分であってもよい。この場合であっても、遊技者による遊技機の破損を抑制できる。また、例えば、遊技機の持ち運び時において遊技機の破損を抑制できる。
【０２９８】
本実施形態のリブ４２１５は、スロットルグリップ４２１０の内周面に形成されるものとして説明した。しかし、リブ４２１５は、ボタンやハンドルのようなスロットル型の操作部以外の操作部にも適用することができる。例えば、演出ボタンにおいて、遊技者が押下可能な内側部材と、ガラス枠に固定される外側部材とを備えている場合、内側部材と対向する外側部材の内周面に本実施形態のリブを形成してもよい。この場合であっても、遊技者によるボタンの押下げ操作によって内側部材と外側部材との相対的な位置が変更したときに、これらの間の摩擦力を低減させることができる。これにより、演出ボタンの操作性の向上を図ることができる。また、発射ハンドル装置１０３に本実施形態のリブを適用してもよい。この場合、発射ハンドル装置１０３の操作性の向上を図ることができる。なお、リブは、外側部材の内周面と対向する内側部材の外周面に形成されてもよい。
【０２９９】
[変動パターン（演出パターン）に基づく表示演出]
図１５は、変動パターンに基づく表示演出の例を説明するための図である。
図１５（Ａ）〜（Ｆ）に示す表示演出は、上述の変動パターン７（大当たりとなる変動パターン）に基づく表示演出の例であり、一連の表示演出（変動開始演出、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ当たり演出、および、図柄確定停止演出）を示している。なお、この表示演出は、メイン表示装置１３１で実現される。
【０３００】
図１５（Ａ）〜（Ｆ）に示す一連の表示演出では、まず、図１５（Ａ）に示すように、メイン表示装置１３１において、装飾図柄が変動を開始する変動開始演出が実行される。次に、図１５（Ｂ）に示すように、２つの装飾図柄を仮停止表示させ、リーチを形成するリーチ形成演出が実行される。なお、図１５（Ｂ）では、リーチ図柄として「７」が用いられている。
【０３０１】
続いて、図１５（Ｃ）に示すように、発展演出としてＳＰリーチ演出が実行される。このＳＰリーチ演出では、背景画像が薄めの色（例えば、水色）に設定され、リーチ図柄がリーチ形成演出時と比較してやや上方に移動し、小さく形成される。また、このＳＰリーチ演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行され、最終的に、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、装飾図柄が仮停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される。
【０３０２】
次に、図１５（Ｄ）に示すように、ＳＰリーチ演出からのさらなる発展演出としてＳＰＳＰリーチ演出が実行される。このＳＰＳＰリーチ演出では、ＳＰリーチ演出と同様に味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行されるが、背景画像がＳＰリーチ演出時と比較して目立つ色（例えば、濃い赤色）に設定される。
【０３０３】
また、可動役物（Ｓ字役物ユニット５０００など）を用いた決め演出として、所定の演出が実行され得る。
なお、「決め演出」とは、大当たりする場合に、遊技者にとって大当たりが確定する（すなわち、大当たり報知が実行される）直前のタイミングで行われる演出であり、遊技者に対して大当たりへの期待感出すための演出である。「決め演出」が実行されれば、大当たりが確定する。
【０３０４】
続いて、図１５（Ｅ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ当たり演出が実行される。このＳＰＳＰリーチ当たり演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行される。
そして、図１５（Ｆ）に示すように、装飾図柄を当たり図柄配列とする図柄確定停止演出が実行される。
【０３０５】
[連動演出]
サブＣＰＵ３２０ａは、メイン表示装置１３１で表示演出（表示制御）を実行させつつ、第２発光体２２００で第２発光体演出を実行させることにより、メイン表示装置１３１による表示演出と第２発光体２２００による第２発光体演出とが連動する連動演出を実行し得る。以下に連動演出を説明する。
【０３０６】
図１６は、連動演出の例を説明するための図である。
図１６（Ａ）〜（Ｃ）に示す連動演出（表示演出および第２発光体演出）は、上述の変動パターン７（大当たりとなる変動パターン）に基づく連動演出の例であり、図１６（Ａ）には、表示演出がリーチ形成演出である場合の連動演出の例を示し、図１６（Ｂ）には、表示演出がＳＰＳＰリーチ演出である場合の連動演出の例を示し、図１６（Ｃ）には、表示演出がＳＰＳＰリーチ当たり演出である場合の連動演出の例を示している。
【０３０７】
図１６（Ａ）に示す連動演出では、表示演出としてリーチ形成演出が実行されると共に、第２発光体演出として第２発光体点滅演出が実行される。リーチ形成演出は、上述した通りである。第２発光体点滅演出は、第２発光体２２００（発光部２２００Ａ〜２２００Ｄ）を点滅させる演出である。
【０３０８】
図１６（Ｂ）に示す連動演出では、表示演出としてＳＰＳＰリーチ演出が実行されると共に、第２発光体演出として第２発光体点灯演出が実行される。ＳＰＳＰリーチ演出は、上述した通りである。第２発光体点灯演出は、第２発光体２２００（発光部２２００Ａ〜２２００Ｄ）を点灯させる演出である。
【０３０９】
図１６（Ｃ）に示す連動演出では、表示演出としてＳＰＳＰリーチ当たり演出が実行されると共に、第２発光体演出として第２発光体グラデーション演出が実行される。ＳＰＳＰリーチ当たり演出は、上述した通りである。第２発光体グラデーション演出は、第２発光体２２００（発光部２２００Ａ〜２２００Ｄ）を様々な色（赤、緑、青、黄、紫など）に連続的に変化させる演出である。
【０３１０】
なお、この連動演出は、変動パターン７が選択された場合だけに限られず、所定の変動パターン、例えば、変動パターン１０が選択された場合にも実行し得る。また、この連動演出は、変動パターン７が選択された場合であっても、抽選により実行しないようにしてもよい。
また、この連動演出は、後述の移行期待度示唆演出の実行タイミングとは異なるタイミングで実行され、連動演出時には、メータユニット２０００における第２発光体２２００以外の発光体は、消灯している。
【０３１１】
［移行期待度示唆演出］
図１７および図１８は、移行期待度示唆演出の例を説明するための図である。
図１７および図１８に示す移行期待度示唆演出（メータ変化演出）は、変動パターン７に基づく移行期待度示唆演出の例である。この移行期待度示唆演出は、ＳＰＳＰリーチ演出前のタイミング（例えば、リーチ形成演出時やＳＰリーチ演出時）に実行され、ＳＰＳＰリーチへの発展期待度を示唆する演出である。移行期待度示唆演出は、スロットルユニット４２００のスロットルグリップ４２１０の操作量（スロットル操作量）が所定量以上の場合に実行され得る。なお、この移行期待度示唆演出中では、メイン表示装置１３１において、スロットルグリップ４２１０の操作を遊技者に促す演出が実行される。
【０３１２】
移行期待度示唆演出では、まず、図１７（Ａ）に示すように、スロットル操作量が所定量（例えば、第３段階スロットル操作量以上の操作量）の場合に、第１発光体２１５０を青色で領域連続拡張発光態様にて発光させ、第３発光体２４００を点灯させる青色移行期待度示唆演出を実行する。図１７（Ａ）では、領域連続拡張発光体にて発光された青色領域が、ハッチングで示されている。
なお、青色移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了する。
【０３１３】
次に、図１７（Ｂ）に示すように、第１発光体２１５０、第２発光体２２００、および、第３発光体２４００の発光を停止させる消灯演出を実行する。
次に、図１７（Ｃ）に示すように、スロットル操作量が所定量（例えば、第３段階スロットル操作量以上の操作量）の場合に、第１発光体２１５０を緑色で領域連続拡張発光態様にて発光させ、第３発光体２４００を点灯させる緑色移行期待度示唆演出を実行する。図１７（Ｃ）では、領域連続拡張発光体にて発光された緑色領域が、ハッチングで示されている。
なお、緑色移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了する。
【０３１４】
次に、図１８（Ｄ）に示すように、第１発光体２１５０、第２発光体２２００、および、第３発光体２４００の発光を停止させる消灯演出を実行する。
次に、図１８（Ｅ）に示すように、スロットル操作量が所定量（例えば、第３段階スロットル操作量以上の操作量）の場合に、第１発光体２１５０を赤色で領域連続拡張発光態様にて発光させ、第３発光体２４００を点灯させる赤色移行期待度示唆演出を実行する。図１８（Ｅ）では、領域連続拡張発光体にて発光された赤色領域が、ハッチングで示されている。
なお、赤色移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了する。
【０３１５】
次に、図１８（Ｆ）に示すように、スロットル操作量が所定量（例えば、第３段階スロットル操作量以上の操作量）の場合に、第２メータユニット２５００の発光体２５００Ｂを発光させるＲＥＤゾーン移行期待度示唆演出を実行する。このＲＥＤゾーン移行期待度示唆演出まで発展すれば、ＳＰＳＰリーチ演出への発展が確定する。なお、ＲＥＤゾーン移行期待度示唆演出まで発展した場合に、大当たり遊技状態への移行が確定するようにしてもよい。
【０３１６】
このように、ＲＥＤゾーン移行期待度示唆演出まで発展して発光体２５００Ｂが発光する場合がある。すなわち、領域連続拡張発光態様で第３発光体２４００が発光した場合であっても、メータユニット２０００では、それ以上に発光領域が拡大する場合がある。
【０３１７】
上記移行期待度示唆演出は、図１８（Ｆ）に示すＲＥＤゾーン意向期待度示唆演出のステップまで移行する演出パターンを示しているが、スロットル操作量が所定量以上であっても（スロットル操作量の如何を問わずに）、ＲＥＤゾーン移行期待度示唆演出まで移行せずに、青色移行期待度示唆演出で終了するパターン、緑色移行期待度示唆演出で終了するパターン、赤色移行期待度示唆演出で終了するパターンが存在する。
【０３１８】
上記移行期待度示唆演出において、スロットル操作量が所定量未満の場合には、移行期待度示唆演出自体を実行しない。
【０３１９】
また、上記移行期待度示唆演出において、所定のステップ（青色移行期待度示唆演出、緑色移行期待度示唆演出、または、赤色移行期待度示唆演出）で終了する演出パターンであって、スロットル操作量が所定量以上であっても、第１発光体２１５０が所定の発光面積となると領域連続拡張発光態様を途中で終了する演出パターンが存在する。この場合、領域連続拡張発光態様を途中終了した際の第１発光体２１５０の発光面積の大きさで、ＳＰＳＰリーチ演出への移行期待度を示唆する。例えば、緑色移行期待度示唆演出で終了する演出パターンにおいて、領域連続拡張発光態様を途中終了した際の第１発光体２１５０の発光面積が比較的小さい第１の発光面積態様と、領域連続拡張発光態様を途中終了した際の第１発光体２１５０の発光面積が比較的大きい第２の発光面積態様とでは、第２の発光面積態様の方が、第１の発光面積態様よりもＳＰＳＰリーチ演出への移行期待度が大きくなるように設定されている。
なお、上記移行期待度示唆演出において、所定のステップで終了する演出パターンにおいて、スロットル操作量が所定量未満の場合には、所定の発光面積までは到達せずに領域連続拡張発光態様が途中終了される。
【０３２０】
さらに、上記移行期待度示唆演出は、変動パターン７が選択された場合に限られず、他の変動パターンが選択された場合でも実行し得る。例えば、ＳＰＳＰリーチ演出への発展がなされない変動パターン（例えば、変動パターン４）が選択された場合にも、上記移行期待度示唆演出は、実行し得る。
【０３２１】
また、上記図１７（Ａ）〜（Ｃ）、図１８（Ｄ）〜（Ｅ）に示す移行期待度示唆演出は、次のステップに対応する演出に移行すればするほど、ＳＰＳＰリーチ演出への発展期待度が高くなるように設定されている。例えば、青色移行期待度示唆演出で終了した場合と、緑色移行期待度示唆演出で終了した場合とでは、緑色移行期待度示唆演出で終了した場合の方が、青色移行期待度示唆演出で終了した場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出への発展期待度は高くなるように設定されている。
【０３２２】
また、上記移行期待度示唆演出は、第１発光体２１５０の発光色を変化させていくことで、演出の進行具合（または、移行期待度）を示唆するようにしているが、音声出力装置３３１から出力される音声でも演出の進行具合（または、移行期待度）を示唆している。例えば、青色移行期待度示唆演出の場合は、比較的低音の音声を音声出力装置３３１から出力し、緑色移行期待度示唆演出の場合は、青色移行期待度示唆演出の場合よりも高温の音声を音声出力装置３３１から出力し、赤色移行期待度示唆演出の場合は、緑色移行期待度示唆演出の場合よりもさらに高温の音声を音声出力装置３３１から出力している。
【０３２３】
[移行期待度示唆演出の変形例]
変形例１：
上記移行期待度示唆演出は、ＳＰＳＰリーチ演出への移行期待度を示唆しているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、他のスーパーリーチ（例えば、ＳＰリーチ演出）への移行期待度を示唆するようにしてもよいし、大当たり遊技状態への移行期待度を示唆するようにしてもよい。
さらに、復活演出（変動パターン１０等）への移行期待度を示唆するようにしてもよいし、先読み演出への移行期待度を示唆するようにしてもよいし、保留に大当たりが存在する保留連の移行期待度を示唆するようにしてもよい。先読み演出は、例えば、先読み情報に基づいて、背景画像や出現キャラクタが所定期間変化させて所定のゾーンを形成する先読みゾーン演出、または、先読み情報に基づいて保留表示を変化させる先読み保留変化演出などを含む。
また、所定の遊技状態（例えば、確変遊技状態）への移行期待度を示唆するようにしてもよい。
【０３２４】
変形例２：
上記移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了し、移行期待度示唆演出を終了するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、移行期待度示唆演出中に、スロットル操作量が所定量未満になった時間が所定時間以上の場合には、領域連続拡張発光態様を途中終了するが、次のステップに対応する演出に移行するようにしてもよい。
【０３２５】
変形例３：
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第１発光体２１５０の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタンユニット３０００におけるボタン本体３１００の操作量（押下回数、または、ボタン部３１１０の押し込み量）に応じて、第１発光体２１５０の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。また、遊技機１００は、ハンドル状のハンドル部（図示せず）を有しており、ハンドル部の操作量（回転回数、または、回転角度量）に応じて、第１発光体２１５０の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。さらには、遊技機１００は、レバー状のレバー部（図示せず）を有しており、レバー部の操作量（レバー引き込み回数、または、レバーの引き込み量）に応じて、第１発光体２１５０の発光面積を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。
【０３２６】
変形例４：
上記移行期待度示唆演出では、第１発光体２１５０の発光色を変化させる複数のステップの演出（青色移行期待度示唆演出、緑色移行期待度示唆演出、または、赤色移行期待度示唆演出）を実行させて、演出の進行具合と、第１発光体２１５０の発光面積とで上記移行期待度を示唆するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、１つのステップの演出（例えば、赤色移行期待度示唆演出）を実行し、第１発光体２１５０の発光面積のみで、上記移行期待度を示唆するようにしてもよい。
【０３２７】
変形例５：
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第１発光体２１５０の発光態様（色や発光面積）を変化させて、上記移行期待度を示していたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、スロットル操作量によらず、所定のタイミングになると第１発光体２１５０の発光態様（色や発光面積）を変化させて、上記移行期待度を示すようにしてもよい。
【０３２８】
変形例６：
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量が所定量以上の場合に、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積を変化させる態様であるが、スロットル操作量の大きさに応じて、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積の増加量を変化させるようにしてもよい。例えば、スロットル操作量が第１段階スロットル操作量である場合には、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積の増加量を第１の増加量とし、スロットル操作量が第２段階スロットル操作量である場合には、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積の増加量を第１の増加量よりも多い第２の増加量として、移行期待度を示唆するようにしてもよい。
【０３２９】
変形例７：
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積を変化させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタンユニット３０００におけるボタン部３１１０の押下操作の回数に応じて、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積を変化させるようにしてもよい。
この場合、スロットル操作量の大きさと、ボタン押下操作回数とが所定の対応関係にあってもよい。例えば、スロットル操作量が第１段階スロットル操作量である場合と、ボタン押下操作回数が１回である場合とが対応し、スロットル操作量が第２段階スロットル操作量である場合と、ボタン押下操作回数が２回である場合とが対応し、スロットル操作量が第３段階スロットル操作量である場合と、ボタン押下操作回数が３回である場合とが対応し、スロットル操作量が第４段階スロットル操作量である場合と、ボタン押下操作回数が４回である場合とが対応するようにしてもよい。このようにすれば、ボタン部３１１０を４回押下操作しなくても、スロットルグリップ４２１０のスロットル操作量を第４段階スロットル操作量すれば、同じ作用、効果を得ることができる。
【０３３０】
変形例８：
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積を変化させるようにしているが、所定のタイミング（例えば、移行期待度示唆演出の残り時間が所定値となった場合）になると、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積の変化量を増加させるようにしてもよい。例えば、スロットル操作量が所定のスロットル操作量以下である第１段階スロットル量であり、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積の変化がほとんどない状態の場合に、所定のタイミングになると、スロットル操作量が第２段階スロットル操作量であったとしても、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積の変化量を増加させて、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積を短時間で増大させるようにしてもよい。
【０３３１】
変形例９：
上記移行期待度示唆演出では、スロットル操作量に応じて、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積を変化させるようにしているが、スロットル操作量が所定値以上であることを検出した場合には、第１発光体２１５０、または、第２発光体２２００の発光面積を急激に増大させて、第１発光体２１５０、および、第２発光体２２００をすべて発光させると共に、第３発光体２４００を発光させる瞬間発光演出を実行するようにしてもよい。この瞬間発光演出は、スロットル操作量が所定値以上であることを検出したらすぐに実行してもよいし、移行期待度示唆演出の残り時間が所定値となった場合に実行してもよいし、抽選で当選した場合に実行してもよい。
【０３３２】
［その他の変形例］
上記実施形態では遊技機として遊技機１００を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回胴式遊技機やアレンジボール遊技機、雀球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの（例えば、所謂封入式）であってもよい。特に、遊技機及び回胴式遊技機という具合に異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
また、上述した複数の変形例のうち、２つ以上の変形例を組み合わせてもよい。
さらに、遊技機１００は、メイン表示装置１３１の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
【０３３３】
上記実施形態において説明した遊技機１００の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０３３４】
◆[発明Ａ−１]
遊技枠（１５０）と、前記遊技枠に設けられ、回動操作可能な操作部（ＢＳＵ）と、を備え、前記操作部は、略円形形状の断面を有し、遊技者によって把持される把持部（４２１０）と、前記遊技枠に接続され、前記把持部を所定の範囲において回転可能に支持する支持部（４３００、４４００）と、遊技者が前記把持部を所定の方向に回転させたときに、前記把持部に前記所定の方向と反対の方向の力を発生させる弾性部材（４２６０）と、を含んでいることを特徴とする遊技機（１００）。
【０３３５】
すなわち、図１４−１に示すように、演出操作ユニットＢＳＵは、一組のハンドルユニット４０００を備えている。また、図１４−４に示すように、各ハンドルユニット４０００は、スロットルグリップ４２１０と、スイッチボックス４３００と、ハンドルバー４４００と、コイル４２６０と、を含んでいる。この構成によれば、把持部（４２１０）は、実際のオートバイのスロットルグリップと同様に、回転可能に構成され、回転させたときには、弾性部材（４２６０）によって、回転を戻す方向の力が発生する。そのため、遊技者は、把持部を把持することによって実際のオートバイを操作しているような気分になることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３３６】
◆[発明Ａ−２]
前記操作部（ＢＳＵ）は、さらに、遊技者によって押下可能な操作手段（３１００）を備えていることを特徴とする発明Ａ−１に記載の遊技機（１００）。
【０３３７】
すなわち、図１４−１に示すように、演出操作ユニットＢＳＵは、ボタン本体３１００を含んでいる。この構成によれば、遊技機のハンドル部（ＢＳＵ）をオートバイのハンドル部付近を模した構成により近づけることができる。これにより、遊技者は、ハンドルを握ることによって得られる感覚的なものだけでなく、視覚的にも実際のオートバイを操作しているような気分にさせられるため、興趣の向上を図ることができる。
【０３３８】
◆[発明Ａ−３]
前記操作部（ＢＳＵ）は、演出用の発光部（４２７０）を含んでいることを特徴とする発明Ａ−１または発明Ａ−２に記載の遊技機（１００）。
【０３３９】
すなわち、図１４−５に示すように、ハンドルユニット４０００は、発光基板４２７０を備えている。この構成によれば、遊技者が把持するハンドル自体が発光演出をおこなうため、興趣の向上を図ることができる。
【０３４０】
◆[発明Ａ−４]
前記操作部（ＢＳＵ）は、前記把持部（４２１０）を複数備えていることを特徴とする発明Ａ−１に記載の遊技機（１００）。
【０３４１】
すなわち、図１４−１に示すように、演出操作ユニットＢＳＵは、複数のスロットルグリップ（４２１０Ｒ、４２１０Ｌ）を含んでいる。この構成によれば、遊技者は、自分が使用しやすい一方の把持部（４２１０）を操作すればよいので、遊技者の利便性の向上を図ることができる。
【０３４２】
◇[発明Ｂ−１]
遊技枠（１５０）と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第１の操作手段（４２００Ｒ）と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第２の操作手段であって、前記第１の操作手段と異なる第２の操作手段（４２００Ｌ）と、前記第１の操作手段および前記第２の操作手段の各操作に基づいて所定の演出をおこなう演出制御手段（３２０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、第１の操作手段と前記第２の操作手段のどちらが操作された場合でも該操作に基づく同様の演出をおこなうことを特徴とする遊技機（１００）。
【０３４３】
すなわち、図１４−１に示すように、演出操作ユニットＢＳＵは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌを含んでいる。演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌのどちらが操作された場合でも操作に基づく同じ演出をおこなう。この構成によれば、遊技者は、自分が使用しやすい一方の演出操作部を操作すればよいので、遊技者の演出操作の利便性の向上を図ることができる。利便性の向上を図ることができる。
【０３４４】
◇[発明Ｂ−２]
前記演出制御手段（３２０ａ）は、前記第１の操作手段（４２００Ｒ）および前記第２の操作手段（４２００Ｌ）の各操作の操作量に応じた演出をおこなうように構成されており、第１の操作手段と前記第２の操作手段の両方が同時に操作されている場合には、いずれか一方の操作量に応じた演出をおこなうことを特徴とする発明Ｂ−１に記載の遊技機（１００）。
【０３４５】
通常、遊技者は、演出操作部（４２００）が複数あった場合でも、いずれか一つの演出操作部を操作して演出を楽しむ。そのため、複数の演出操作部が同時に操作された場合は、一方は、遊技者が意図しない操作である場合が多い。この構成によれば、遊技者が期待する演出を提供することができる。
【０３４６】
◆[発明Ｂ−３]
前記第１の操作手段（４２００Ｒ）および前記第２の操作手段（４２００Ｌ）は、それぞれ、遊技者によって把持される把持部（４２１０）と、前記把持部を所定の範囲において回転可能に支持する支持部（４３００）と、を含んでおり、前記演出制御手段（３２０ａ）は、前記把持部の回転量に応じた演出をおこなうことを特徴とする発明Ｂ−２に記載の遊技機（１００）。
【０３４７】
すなわち、図１４−２に示すように、スロットルユニット４２００は、スロットルグリップ４２１０と、スイッチボックス４３００と、を含んでいる。演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、スロットルグリップ４２１０の回転量に応じた演出をおこなう。この構成によれば、例えば、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与える演出をおこなうことができる。
【０３４８】
◆[発明Ｃ−１]
遊技枠（１５０）と、遊技者が操作可能な一組の操作手段（４２１０Ｒ、４２１０Ｌ）と、前記一組の操作手段を支持する支持手段（４４００Ｒ、４４００Ｌ）と、を備え、前記支持手段は、互いに別体として形成されている、第１の部材（４４００Ｒ）および第２の部材（４４００Ｌ）を含んでおり、前記操作手段の一方は、前記第１の部材を介して前記遊技枠に取り付けられており、前記操作手段の他方は、前記第２の部材を介して前記遊技枠に取り付けられていることを特徴とする遊技機（１００）。
【０３４９】
すなわち、図１４−３に示すように、ハンドルユニット４０００は、右側ハンドルバー４４００Ｒと左側ハンドルバー４４００Ｌとが別体として形成されている。この構成によれば、遊技者が両手で操作手段をつかんだときに、遊技者の右手から受ける力と、左手から受ける力とを別々に遊技枠に伝えることができるため、遊技枠と支持部の接続部の破損を抑制できる。
【０３５０】
◆[発明Ｃ−２]
発明Ｃ−１に記載の遊技機（１００）はさらに、前記遊技枠（１５０）に固定され、前記第１の部材（４４００Ｒ）を保持する第１の保持手段（４５００Ｒ）と、前記遊技枠（１５０）に固定され、前記第２の部材を保持し、第１の保持手段と異なる第２の保持手段（４５００Ｌ）と、備えており、前記第１の保持手段（４５００Ｒ）は、前記第１の部材から所定方向の力を受けたときに前記第１の部材に対して力を発生させる第１の弾性部材（４６８０）を備えており、前記第２の保持手段（４５００Ｌ）は、前記第２の部材から所定方向の力を受けたときに前記第２の部材に対して力を発生させる第２の弾性部材（４６８０）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３５１】
すなわち、図１４−３に示すように、右側ハンドルバー４４００Ｒは、右側衝撃吸収部４５００Ｒに接続され、左側ハンドルバー４４００Ｌは、左側衝撃吸収部４５００Ｌに接続されている。また、図１４−１２に示すように、左右の衝撃吸収部４５００は、それぞれコイル４６８０を備えている。この構成によれば、遊技者が操作手段を手前に引いたりするなど、操作手段に力がかかったときに、保持手段によって操作手段の位置を相対的に変更可能に構成される。これにより、操作手段にかかった力（衝撃）を和らげることができるため、支持部と遊技枠との接続部の破損を抑制できる。
【０３５２】
◆[発明Ｄ−１]
遊技機（１００）であって、遊技枠（１５０）と、遊技者が操作可能な操作部（４０００）と、前記操作部と前記遊技枠にそれぞれ接続され、前記操作部に対して前記操作部の操作方向と異なる方向の外力がかかったときに、前記外力に応じて前記操作部の前記遊技枠に対する相対的な位置を所定の範囲内において変更可能となるように前記操作部を保持する衝撃吸収部（４５００）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０３５３】
すなわち、図１４−２に示すように、ハンドルユニット４０００は、衝撃吸収部４５００によって支持される。衝撃吸収部４５００は、ハンドルユニット４０００の相対的な位置が変更可能となるようにハンドルバー４４００を支持する。この構成によれば、遊技者が操作部を手前に引いたりするなど、操作部に操作部の操作方向以外の力がかかったときに、衝撃吸収部によって操作部の位置を相対的に変更可能に構成される。これにより、操作部にかかった力（衝撃）を和らげることができるため、操作部と遊技枠との接続部の破損を抑制できる。
【０３５４】
◆[発明Ｄ−２]
発明Ｄ−１に記載の遊技機（１００）であって、前記衝撃吸収部（４５００）は、前記遊技枠に固定される第１の部材（４５１０、４５８０）と、前記操作部（４０００）に固定され、前記第１の部材に対して相対的に回動可能な第２の部材（４６１０）と、前記第１の部材と前記第２の部材との相対的な回転角度（θ２）が所定の角度から変更されたときに応力を発生させる弾性部材（４６８０）と、を含んでおり、前記第１の部材と前記第２の部材は、前記操作部（４０００）に前記外力がかかったときに、前記回転角度が前記所定の角度から変更されるように構成され、前記弾性部材（４６８０）は、前記回転角度が前記所定の角度から変更されたときに、前記第１の部材および前記第２の部材に対して前記回転角度を前記所定の角度に戻す方向の応力を発生させることを特徴とする遊技機。
【０３５５】
すなわち、図１４−１５、１６に示すように、衝撃吸収部４５００は、ハンドル回転角θ２が変更されたときに応力を発生させるコイル４６８０を備えている。この構成によれば、操作部に操作部の操作方向以外の力（衝撃）がかかったときに、弾性部材によって、操作部にかかった力（衝撃）を容易に和らげることができる。
【０３５６】
◆[発明Ｅ−１]
遊技機（１００）であって、遊技枠（１５０）と、前記遊技枠に取り付けられ、遊技者が操作可能な操作部（４０００）と、前記操作部を前記遊技枠に取り付けるための取り付け部材（４５００）と、を備え、前記取り付け部材は、前記操作部を支持する支持部（４５２０）と、前記遊技枠に固定される第１の面（４５３１）と、前記遊技枠に固定される第２の面（４５８３）であって、前記第１の面と角度が異なる第２の面（４５８３）と、を含んでおり、前記支持部を介して前記操作部から受ける力を前記第１の面と前記第２の面を介して分散して前記遊技枠に伝達することを特徴とする遊技機。
【０３５７】
すなわち、図１４−１５に示すように、衝撃吸収部４５００は、枠側第１固定部材４５１０の第１支持部４５２０を介して、ハンドルバー４４００から受けた力を、枠側第１固定部材４５１０の第１接触面４５３１と、枠側第２固定部材４５８０の第２接触面４５８３を介して分散して骨格部材４９００に伝達する。この構成によれば、衝撃吸収部４５００と骨格部材４９００との接続部の破損を抑制でき、ハンドルユニット４０００とガラス枠１５０との接続部の剛性を高めることができる。
【０３５８】
◆[発明Ｅ−２]
発明Ｅ−１に記載の遊技機（１００）であって、前記取り付け部材（４５００）は、前記前記第１の面（４５３１）と前記第２の面（４５８３）が形成される第１の部材（４５１０、４５８０）と、前記支持部（４５２０）が形成され、前記第１の部材に対して相対的に回動可能な第２の部材（４６１０）と、前記第１の部材と前記第２の部材との相対的な回転角度が所定の角度から変更されたときに応力を発生させる弾性部材（４６８０）と、を含んでおり、前記取り付け部材（４５００）は、前記操作部（４０００）から受ける力を前記第２の部材および前記弾性部材を介して、前記第１の部材に伝達させ、前記第１の部材から前記第１の面と前記第２の面を介して前記遊技枠に伝達することを特徴とする遊技機。
【０３５９】
すなわち、図１４−１５、１６に示すように、衝撃吸収部４５００は、ハンドル回転角θ２が変更されたときに応力を発生させるコイル４６８０を備えている。この構成によれば、操作部に力（衝撃）がかかったときに、弾性部材によって、操作部にかかった力（衝撃）を容易に和らげることができる。
【０３６０】
◆[発明Ｆ−１]
遊技機（１００）であって、遊技盤（１０２）と、遊技枠（１５０）と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段（４２１０）と、遊技者による前記操作手段の操作量を検出する操作量検出手段（４２３０）と、前記遊技盤に設けられ、表示演出をおこなう表示演出手段（１３１）と、前記遊技盤に設けられ、発光演出をおこなう発光演出手段（２０００）と、前記操作量検出手段によって検出された前記操作量に基づいて、前記表示演出手段および前記発光演出手段に対して所定の演出をおこなわせる演出制御手段（３２０ａ）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０３６１】
すなわち、図１４−４に示すように、スロットルユニット４２００は、スロットルグリップ４２１０と、回転角センサ４２３０と備えている。図１４―１８、１９、２０に示すように、演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、スロットルグリップ４２１０の操作量に応じた演出をおこなう。この構成によれば、例えば、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与える演出をおこなうことができる。なお、上記の操作量には、操作時間、操作回数、操作方向、押し込み量、引き上げ量、操作部の体勢も含まれる。
【０３６２】
◆[発明Ｆ−２]
発明Ｆ−１に記載の遊技機（１００）であって、前記操作手段（４２１０）は、所定の範囲において回転可能に構成され、前記操作量検出手段（４２３０）は、前記操作手段の回転量を前記操作量として検出し、前記演出制御手段（３２０ａ）は、前記発光演出手段（２０００）を制御して、前記回転量に応じて前記発光演出手段の発光面積を変化させる演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
【０３６３】
すなわち、演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、スロットル操作量に応じて、メータユニット２０００の発光面積を変化させる。この構成によれば、例えば、スロットル操作量を大きくするほどタコメータが上昇する（メータユニット２０００の発光面積が増加する）演出をおこなうことができる。これにより、遊技者に対して実際のオートバイに乗っているときのような疾走感を与えることができる。
【０３６４】
◆[発明Ｆ−３]
発明Ｆ−１または発明Ｆ−２に記載の遊技機（１００）であって、前記操作手段（４２１０）は、前記遊技枠（１５０）に複数設けられており、前記操作量検出手段（４２３０）は、各前記操作手段の操作量をそれぞれ検出可能に構成されており、前記演出制御手段（３２０ａ）は、前記各操作手段の操作量のうちのいずれか一つの操作量に基づいて前記所定の演出をおこなうことを特徴とする遊技機。
【０３６５】
すなわち、図１４−１に示すように、演出操作ユニットＢＳＵは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌを含んでいる。演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、右側スロットルグリップ４２１０Ｒと左側スロットルグリップ４２１０Ｌの両方が同時に操作された場合、どちらか一方の操作量に基づいて演出をおこなう。通常、遊技者は、操作手段（４２１０）が複数あった場合でも、いずれか一つの操作手段を操作して演出を楽しむ。そのため、複数の操作手段が同時に操作された場合は、一方は、遊技者が意図しない操作である場合が多い。この構成によれば、遊技者が期待する演出を提供することができる。
【０３６６】
◆[発明Ｇ−１]
遊技機（１００）であって、遊技枠（１５０）と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が把持可能な把持部（４２１０）と、前記把持部を振動させる振動発生部（４３１０）と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０３６７】
すなわち、図１４−１１に示すように、遊技機１００は、スロットルグリップ４２１０を振動させるための振動モータ４３１０を備えている。この構成によれば、遊技者が把持部を把持したときに実際のオートバイのスロットルグリップを握っているような振動を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３６８】
◆[発明Ｇ−２]
発明Ｇ−１に記載の遊技機（１００）であって、前記把持部（４２１０）は、遊技者が操作可能な操作部（４０００）の一部として構成されており、前記遊技機（１００）は、さらに、遊技者による前記操作部の操作量に応じて前記振動発生部（４３１０）の振動発生量を制御する演出制御部（３２０ａ）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０３６９】
すなわち、演出制御基板３２０（図３）のサブＣＰＵ３２０ａは、スロットルグリップ４２１０の回転量に応じて振動モータ４３１０の振動発生量を制御する。この構成によれば、遊技者が操作部を操作したときに実際のオートバイのエンジンの回転数が上がったような演出を提供することができ、さらに、興趣の向上を図ることができる。
【０３７０】
◆[発明Ｇ−３]
発明Ｇ−２に記載の遊技機（１００）であって、前記操作部（４０００）は、前記遊技枠（１５０）に接続され、前記把持部（４２１０）を所定の範囲において回転可能に支持する支持部（４３００、４４００）を含んでおり、前記振動発生部（４３１０）は、前記支持部に取り付けられていることを特徴とする遊技機。
【０３７１】
すなわち、図１４−１１に示すように、振動モータ４３１０は、スイッチボックス４３００に取り付けられている。この構成によれば、把持部（４２１０）の回転時（操作時）であっても振動発生部（４３１０）は、ほぼ移動しない。これにより、例えば、振動発生部に接続される配線が金属疲労や引っ張られること等によって断線することを抑制できる。また、この構成によれば、振動発生部を操作部の内側に取り付けた場合に比べて、把持部の直径を相対的に小さくすることができる。これにより、把持部の直径を遊技者が握りやすい大きさにできる。
【０３７２】
◆[発明Ｇ−４]
発明Ｇ−３に記載の遊技機（１００）であって、前記操作部（４０００）は、前記遊技枠にそれぞれ２つずつ設けられており、前記振動発生部（４３１０）は、２つの前記操作部のうちの一方にのみ取り付けられていることを特徴とする遊技機。
【０３７３】
この構成によれば、２つの支持部の両方に振動発生部を設けた場合よりも、振動発生部によって発生させる振動をオートバイのエンジンの振動に似せることができ、興趣の向上を図ることができる。すなわち、複数の振動発生部によって振動を発生させた場合、ハンドルの右側と左側とで振動方向が変わるため、オートバイのエンジンの振動とは異なる振動態様となる。一方、振動発生部を１つにすることによって、左右のハンドルの振動方向がそろうため、オートバイのエンジンの振動に似せることができる。また、この構成によれば、発射ハンドル装置に近い方の支持部には振動発生部を設けないようにすることができる。これにより、振動発生部による振動が発射ハンドル装置に伝達することを抑制でき、振動によって遊技球の発射速度が変化する不具合を低減できる。
【０３７４】
◆[発明Ｈ−１]
遊技機（１００）であって、一方の端部が前記遊技機の一部分（４５００）に固定され、他方の端部に可動部（４２００）が設けられた支持部（４４００）と、前記支持部の内側に配置され、端部が前記可動部に接続される配線（ＦＣ）と、を備え、前記支持部の前記一方の端部には、前記支持部の内側から前記配線を取り出すための取り出し口（４４１０）が設けられており、前記取り出し口の開口形状は、少なくとも一部が曲線状になっていることを特徴とする遊技機。
【０３７５】
すなわち、図１４−１０に示すように、ハンドルバー４４００は、基端部に取り出し口４４１０が設けられており、取り出し口４４１０の開口形状は、少なくとも一部が曲線状になっている。この構成によれば、支持部（４４００）の内側の配線（ＦＣ）と支持部の取り出し口との接触によって、配線が破損することを抑制できる。具体的には、例えば、可動部（４２００）や支持部（４４００）などの動作によって支持部の内側の配線が支持部に対して相対的に移動したときに、配線が支持部の取り出し口の開口端部と擦れる場合がある。この場合であっても、取り出し口の開口形状が曲線状になっていれば、配線が取り出し口と擦れても配線が破損しにくくなる。
【０３７６】
◆[発明Ｈ−２]
発明Ｈ−１に記載の遊技機（１００）であって、前記取り出し口（４４１０）は、略矩形の開口形状を有しており、隅角部（４４１２）が曲線状になっていることを特徴とする遊技機。
【０３７７】
この構成によれば、支持部の取り出し口が略矩形形状の場合であっても、取り出し口との接触によって、配線が破損することを抑制できる。具体的には、取り出し口が矩形形状の場合、隅角部が直線状だと配線の移動時に配線が隅角部に引っ掛かって破損しやすい。隅角部を曲線状にすることによって、配線の移動時に配線が隅角部に引っ掛かりにくくなり、配線の破損を抑制できる。
【０３７８】
◆[発明Ｈ−３]
発明Ｈ−１または発明Ｈ−２に記載の遊技機（１００）であって、前記配線（ＦＣ）は、導電性の芯線（ＥＷ）を第１の被覆部材（ＺＭ１）によって被覆した被覆配線であり、前記第１の被覆部材の少なくとも一部は、前記第1の被覆部材と異なる第２の被覆部材（ＺＭ２）によってさらに被覆されていることを特徴とする遊技機。
【０３７９】
すなわち、図１４−１０に示すように、フラットケーブルＦＣは、芯線ＥＷを被覆部材ＺＭ１によって被覆した被覆配線であり、さらに、フラットケーブルカバーＺＭ２に覆われている。この構成によれば、配線（ＦＣ）が、支持部の内側や取り出し口と接触しても、第２の被覆部材（ＺＭ２）が配線を保護するため、配線の破損をより抑制できる。
【０３８０】
◆[発明Ｉ−１]
遊技枠（１５０）と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な操作手段（４２００）と、を備え、前記操作手段は、開口部を備える外側部材（４２１０）と、前記開口部を介して前記外側部材の内側に配置される内側部材（４２２０）と、を備えており、前記外側部材と前記内側部材は、遊技者による操作によって互いの相対的な位置が変更可能に構成されており、前記内側部材と対向する前記外側部材の内周面には、前記内側部材と接触可能なリブ（４２１５）が形成されていることを特徴とする遊技機（１００）。
【０３８１】
すなわち、図１４−６に示すように、スロットルグリップ４２１０は、内殻部材４２２０と対向する内周面にリブ４２１５が形成されている。この構成によれば、外殻部の内周面と、内殻部の外周面との接触面積を減少させることができる。これにより、外殻部を内殻部に対して相対的に回転させたときに、外殻部と内殻部との間に生じる摩擦力を低減させることができ、操作感の向上を図ることができる。
【０３８２】
◆[発明Ｉ−２]
発明Ｉ−１に記載の遊技機（１００）であって、前記外側部材（４２１０）と前記内側部材（４２２０）は、ともに光を透過可能な部材によって構成されており、前記内側部材の内側には、発光部（４２７０）が配置されており、前記操作手段は、前記発光部による発光が前記外側部材の外部から視認可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【０３８３】
すなわち、図１４−５に示すように、内殻部材４２２０の内側には、発光基板４２７０が配置されており、スロットルユニット４２００は、スロットルグリップ４２１０の外部から発光基板４２７０の発光が視認可能に構成されている。この構成によれば、遊技機の遊技状態やスロットル操作量などによって遊技者が把持する外殻部（４２１０）の発光態様を変化させることができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
【０３８４】
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０３８５】
１００…遊技機（遊技機）
１５０…ガラス枠（遊技枠）
３２０…演出制御基板（演出制御手段）
４２００Ｒ…右側スロットルユニット（第１の操作手段）
４２００Ｌ…左側スロットルユニット（第２の操作手段）
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１】
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【図２】
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【図１２−１】
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【図１２−２】
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【図１２−３】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１３−３】
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【図１３−４】
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【図１３−５】
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【図１３−６】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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【図１４−４】
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【図１４−５】
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【図１４−６】
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【図１４−７】
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【図１４−８】
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【図１４−９】
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【図１４−１０】
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【図１４−１１】
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【図１４−１２】
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【図１４−１３】
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【図１４−１４】
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【図１４−１５】
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【図１４−１６】
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【図１４−１７】
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【図１４−１８】
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【図１４−１９】
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【図１４−２０】
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【図１４−２１】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年9月12日(2016.9.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
[適用例１]
遊技枠（１５０）と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第１の操作手段（４２００Ｒ）と、前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第２の操作手段であって、前記第１の操作手段と異なる第２の操作手段（４２００Ｌ）と、前記第１の操作手段および前記第２の操作手段の各操作に基づいて所定の演出をおこなう演出制御手段（３２０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、第１の操作手段と前記第２の操作手段のどちらが操作された場合でも該操作に基づく同様の演出を実行可能とされ、前記第１の操作手段（４２００Ｒ）と前記第２の操作手段（４２００Ｌ）の両方が同時に操作されている場合には、いずれか一方の操作に基づく演出を行うことを特徴とする遊技機（１００）。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技枠と、
前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第１の操作手段と、
前記遊技枠に設けられ、遊技者が操作可能な第２の操作手段であって、前記第１の操作手段と異なる第２の操作手段と、
前記第１の操作手段および前記第２の操作手段の各操作に基づいて所定の演出をおこなう演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段のどちらが操作された場合でも該操作に基づく同様の演出を実行可能とされ、前記第１の操作手段と前記第２の操作手段の両方が同時に操作されている場合には、いずれか一方の操作に基づく演出を行う
ことを特徴とする遊技機。