(57)【要約】【課題】  楽曲の再生に対してユーザの興趣を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供する。【解決手段】  表示部と、操作部と、コンピュータと、楽曲出力部と、を備えたゲームシステムにおいてコンピュータに実行させるゲームプログラムであって、コンピュータを、仮想空間を生成する仮想空間生成手段、ユーザによる操作部への操作に基づいてプレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を再生し、楽曲出力部へ出力する楽曲再生手段、およびユーザによるプレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の楽曲の所定の区切りから楽曲再生手段が再生する楽曲を改変する楽曲改変手段、として機能させる。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間でプレイヤキャラクタを動作させるべくユーザの操作を受け付ける操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータと、所定の楽曲を外部へ音声出力する楽曲出力部と、を備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、
ユーザによる前記操作部への操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、
前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を再生し、前記楽曲出力部へ出力する楽曲再生手段、および
前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の前記楽曲の所定の区切りから前記楽曲再生手段が再生する前記楽曲を改変する楽曲改変手段、として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記楽曲改変手段は、前記楽曲と同じテンポを有する音楽フレーズを、前記楽曲または当該楽曲の一部に同期することにより、前記楽曲を改変する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記楽曲は、時間軸に並行する複数の音波形が組み合わせられることにより構成され、
前記楽曲改変手段は、前記複数の音波形のうちの少なくとも１つの音波形が時間軸方向に反転した音波形を生成することにより前記楽曲を改変する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記複数の音波形は、所定の固定波形と、非反転波形と、前記非反転波形を時間軸方向に判定した反転波形とを含み、
前記楽曲改変手段は、前記改変前は、前記固定波形および前記非反転波形を再生可能にするとともに前記反転波形を再生不能にし、前記改変後は、前記固定波形および前記反転波形を再生可能にするとともに前記非反転波形を再生不能にする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記楽曲は、時間軸に並行する複数の音波形が組み合わせられることにより構成され、
前記楽曲改変手段は、前記複数の音波形のうちの少なくとも１つの音波形を再生不能にする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記楽曲改変手段は、前記再生不能にする音波形の音量を０にする、請求項４または５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記特定の操作には、複数種類の操作を含み、
前記楽曲改変手段は、前記特定の操作の種類ごとに異なる態様で前記楽曲を改変する、請求項１から６の何れかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から７の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想のゲーム空間でのキャラクタの動作を制御するゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームやロールプレイングゲームなど、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームにおいては、ゲームの進行中に楽曲（背景音楽）が再生される場合がある。この楽曲の再生態様として、ゲームの進行状況に応じて再生される楽曲が変化する態様が提案されている（例えば特許文献１等）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−３１９３２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のような楽曲の変更方法では、楽曲が変わったこと自体をユーザの興趣を高めることに利用することはできなかった。
【０００５】
本発明は、楽曲の再生に対してユーザの興趣を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一の態様に係るゲームプログラムは、仮想空間に配置した仮想カメラで撮影した画像をゲーム画面として表示する表示部と、前記仮想空間でプレイヤキャラクタを動作させるべくユーザの操作を受け付ける操作部と、前記操作部に対するユーザの操作に応じてゲームを進行させるコンピュータと、所定の楽曲を外部へ音声出力する楽曲出力部と、を備えたゲームシステムにおいて前記コンピュータに実行させるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記仮想空間を生成する仮想空間生成手段、ユーザによる前記操作部への操作に基づいて前記プレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段、前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を再生し、前記楽曲出力部へ出力する楽曲再生手段、および前記ユーザによる前記プレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の前記楽曲の所定の区切りから前記楽曲再生手段が再生する前記楽曲を改変する楽曲改変手段、として機能させる。
【０００７】
前記楽曲改変手段は、前記楽曲と同じテンポを有する音楽フレーズを、前記楽曲または当該楽曲の一部に同期することにより、前記楽曲を改変してもよい。
【０００８】
前記楽曲は、時間軸に並行する複数の音波形が組み合わせられることにより構成され、前記楽曲改変手段は、前記複数の音波形のうちの少なくとも１つの音波形が時間軸方向に反転した音波形を生成することにより前記楽曲を改変してもよい。
【０００９】
前記複数の音波形は、所定の固定波形と、非反転波形と、前記非反転波形を時間軸方向に判定した反転波形とを含み、前記楽曲改変手段は、前記改変前は、前記固定波形および前記非反転波形を再生可能にするとともに前記反転波形を再生不能にし、前記改変後は、前記固定波形および前記反転波形を再生可能にするとともに前記非反転波形を再生不能にしてもよい。
【００１０】
前記楽曲は、時間軸に並行する複数の音波形が組み合わせられることにより構成され、前記楽曲改変手段は、前記複数の音波形のうちの少なくとも１つの音波形を再生不能にしてもよい。
【００１１】
前記楽曲改変手段は、前記再生不能にする音波形の音量を０にしてもよい。
【００１２】
前記特定の操作には、複数種類の操作を含み、前記楽曲改変手段は、前記特定の操作の種類ごとに異なる態様で前記楽曲を改変してもよい。
【００１３】
また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、楽曲の再生に対してユーザの興趣を高めることができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】図１に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態における楽曲データの構造例を示す図である。
【図４】本実施の形態における楽曲改変処理の例を示す図である。
【図５】本実施の形態における楽曲改変処理の例を示す図である。
【図６】本実施の形態における楽曲改変処理の例を示す図である。
【図７】本実施の形態における楽曲改変処理の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
【００１７】
［ゲーム概要］
以下の説明では、家庭用ゲーム装置において実行されるアクションゲームを例として説明する。本実施の形態に係るアクションゲームは、仮想のゲーム空間内で行動するプレイヤキャラクタを操作して、敵キャラクタを全滅させる、またはゲーム空間内の所定の位置に到達する等といった所定の目標を達成するために、敵キャラクタと戦うことにより進行する。
【００１８】
本ゲームにおいては、ゲーム画面として、ユーザが操作可能なプレイヤキャラクタのゲーム空間上における位置周辺の画像が表示される。プレイヤキャラクタ自体は表示されてもよいし、表示されなくてもよい。ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編の進行中においては所定の楽曲が再生される。なお、プレイヤキャラクタがゲーム空間の特定の場所に位置した場合等、楽曲が再生されない場合があってもよい。
【００１９】
［ハードウェア構成］
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置２と、当該ゲーム装置２に接続されるモニタ（表示部）１９、スピーカ２２およびコントローラ（操作部）２４などの外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体３０から読み込んだゲームプログラム３０ａおよびゲームデータ３０ｂに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置２と称する場合がある。
【００２０】
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置２のハードウェア構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置２は、他のゲーム装置２およびサーバ装置３との間で、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷを介して互いに通信可能である。このゲーム装置２は、その動作を制御するコンピュータであるＣＰＵ１０を備え、このＣＰＵ１０にはバス１１を介してディスクドライブ１２、メモリカードスロット１３、プログラム記憶部を成すＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５およびＲＡＭ１６が接続されている。
【００２１】
また、ＣＰＵ１０には、バス１１を介してグラフィック処理部１７、オーディオ合成部２０、無線通信制御部２３およびネットワークインタフェース２５が接続されている。
【００２２】
このうちグラフィック処理部１７は、ＣＰＵ１０の指示にしたがってゲーム空間および各キャラクタなどを含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部１７にはビデオ変換部１８を介して外部のモニタ１９が接続されており、グラフィック処理部１７にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部１８において動画形式に変換され、モニタ１９にて表示されるようになっている。
【００２３】
オーディオ合成部２０は、ＣＰＵ１０の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部２０にはオーディオ変換部２１を介して外部のスピーカ２２が接続されている。したがって、オーディオ合成部２０にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部２１にてアナログ形式にデコードされ、さらにスピーカ２２から外部へ出力されるようになっている。このスピーカ２２が後述する所定の楽曲を外部へ音声出力する楽曲出力部となる。
【００２４】
さらに、オーディオ合成部２０は、ゲーム装置２に接続されるヘッドセットやコントローラ２４等に設けられたマイク２６から入力されるユーザの音声等がオーディオ変換部２１にてデジタル形式にコードされたデータを取得可能である。オーディオ合成部２０は、取得したデータをＣＰＵ１０に入力情報として伝えることができる。
【００２５】
無線通信制御部２３は、２．４ＧＨｚ帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置２に付属するコントローラ２４との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ２４に設けられたボタン等の操作子を操作することにより、ゲーム装置２へ信号を入力することができ、モニタ１９に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインタフェース２５は、インターネットまたはＬＡＮなどの通信ネットワークＮＷに対してゲーム装置２を接続するものであり、他のゲーム装置２またはサーバ装置３との間で通信可能である。そして、ゲーム装置２を、通信ネットワークＮＷを介して他のゲーム装置２と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。これにより、本ゲームにおいては、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが協同して敵キャラクタと戦う、または複数のユーザ同士が敵対して対戦する、マルチプレイが可能である。
【００２６】
［ゲーム装置の機能的構成］
図２は、図１に示すゲーム装置２の機能的な構成を示すブロック図である。図１に示すようにゲーム装置２は、ＣＰＵ１０、ＨＤＤ１４、ＲＯＭ１５、ＲＡＭ１６、グラフィック処理部１７、ビデオ変換部１８、オーディオ合成部２０、オーディオ変換部２１、ネットワークインタフェース２５などを含む制御部４を備えたコンピュータとして動作する。そして、図２に示すように、ゲーム装置２の制御部４は、本発明のゲームプログラム３０ａを実行することで、仮想空間生成手段４１、キャラクタ制御手段４２、楽曲再生手段４３、および楽曲改変手段４４などの機能を発揮する。
【００２７】
このうち、仮想空間生成手段４１は、ユーザが操作するプレイヤキャラクタが行動する仮想空間（ゲーム空間）を生成する。仮想空間生成手段４１は、キャラクタが動作する仮想のゲーム空間および当該ゲーム空間内で動作する各キャラクタを生成し、モニタ１９に表示させる。例えば、仮想空間生成手段４１は、プレイヤキャラクタの移動に伴って、ゲームデータ３０ｂに含まれるオブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し、三次元の仮想ゲーム空間を生成する。さらに、仮想空間生成手段４１は、ゲーム装置２のモニタ１９にゲーム空間を表示するために、生成したゲーム空間に配置した所定の仮想カメラで撮影したときの二次元画像を生成し、モニタ１９にゲーム画面として表示する。
【００２８】
キャラクタ制御手段４２は、少なくとも当該コンピュータを操作するユーザに対応するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）の動作を、当該ユーザによるコントローラ２４の操作入力またはゲームの進行状況に応じて制御する。プレイヤキャラクタは、コントローラ２４を介して入力されるユーザの少なくとも１つの特定操作に基づいて、当該特定操作に定められた所定の行動を行う。キャラクタ制御手段４２は、ユーザによるコントローラ２４への入力操作に基づいて、特定操作が行われたと判断した場合に、プレイヤキャラクタに、対応する所定の行動を実行させる。さらに、キャラクタ制御手段４２は、ゲーム空間にて行動するノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。
【００２９】
楽曲再生手段４３は、ユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となるゲーム本編における楽曲を再生し、楽曲出力部であるスピーカ２２へ出力する。楽曲再生手段４３は、ゲームデータ３０ｂに含まれる所定の楽曲データを読み出し、再生する。本ゲームにおいて、ゲーム進行中に再生される楽曲は、ゲーム本編において設けられるステージ、エリア等のゲームの区切り、ゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置等に応じて複数の楽曲の中から選択される。また、楽曲再生手段４３は、同じステージ等においても、プレイヤキャラクタの状況（体力値等の所定のパラメータの値等）またはゲーム内の時間（朝、昼、夜等）に応じて複数の楽曲の中から１つの楽曲を選択して再生してもよい。さらに、楽曲再生手段４３は、後述するように楽曲改変手段４４が改変した後の楽曲も再生する。
【００３０】
楽曲改変手段４４は、ユーザによるプレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の楽曲の所定の区切りから楽曲再生手段４３が再生する楽曲を改変する楽曲改変処理を行う。楽曲改変処理の詳細については後述する。
【００３１】
［楽曲のデータ構造］
図３は、本実施の形態における楽曲データの構造例を示す図である。図３に示す例では、２つの楽曲Ａおよび楽曲Ｂのそれぞれを構成する楽曲データの一部が示されている。図３に示すように、楽曲Ａ，Ｂは、それぞれ、時間軸に並行する（同時に再生される）複数の音波形が組み合わせられることにより構成されている。複数の音波形は、所定の固定波形（固定ａ，ｂ）と、非反転波形ｃとを含んでいる。例えば、固定波形ａ，ｂがメロディ部分（高音パートおよび低音パート）の音波形であり、非反転波形ｃがリズム部分の音波形である。図３において、楽曲Ａの音波形ａ〜ｃは、４小節分表示されており、各小節は４拍で構成されている。図３において、拍の区切りは、音波形ｃ内に一点鎖線で示されている。同様に、図３において、楽曲Ｂの音波形ａ〜ｃは、８小節分表示されており、各小節は３拍で構成されている。
【００３２】
さらに、各楽曲の楽曲データには、各楽曲と同じテンポを有する音楽フレーズが含まれる。このような音楽フレーズには、非反転波形ｃを時間軸方向に反転した反転波形ｄ、および、ウーシュサウンド、所定の下降音、ピアノフレーズ等のテンポを音波形ａ〜ｃに合わせることができる音楽的な断片波形（図３においては独立フレーズ波形ｅ，ｆ，…として表される）が含まれる。なお、反転波形ｄは、再生時に元の非反転波形ｃを逆再生したような音となる。反転波形ｄの反転態様は、非反転波形ｃ全体を時間軸方向に反転したもの（すなわち、非反転波形ｃ全体を逆再生させるような音波形）でもよいし、所定の楽曲の区切り（後述）ごとに時間軸方向に反転したもの（すなわち、非反転波形ｃの一部区間ごとに逆再生させるような音波形）でもよい。また、音楽的な断片波形で構成される音楽フレーズにはキー（調）または曲調が存在してもしなくてもよいが、キーまたは曲調が存在する場合、音楽フレーズのキーまたは曲調も元の楽曲（音波形ａ〜ｃ）に合わせたものであることが好ましい。
【００３３】
楽曲再生手段４３は、ステージやプレイヤキャラクタの状態または状況に応じた楽曲を選択し、オーディオ合成部２０に再生させる楽曲データ（複数の音波形の組み合わせ）を伝達する。後述する楽曲改変処理前の状態（ユーザが特定の操作を行う前の状態）において、楽曲再生手段４３は、選択された楽曲を構成する複数の音波形のうち、固定波形ａ，ｂおよび非反転波形ｃを同期して再生させる楽曲データとしてオーディオ合成部２０に伝達する。これにより、ゲーム進行中に音波形ａ〜ｃで構成された楽曲（元の楽曲）Ａが再生される。すなわち、楽曲再生手段４３は、音波形ａ〜ｃを同時に再生する。なお、これに代えて、楽曲改変処理前の状態においても、固定波形ａ，ｂおよび非反転波形ｃに加えて反転波形ｄも同期した状態で再生してもよい。この際、反転波形ｄの音量は０に設定される。このように、楽曲データを構成する同期された複数の音波形は個別に音量調整が可能なように構成されてもよい。
【００３４】
楽曲改変手段４４は、非反転波形ｃおよび反転波形ｄを再生可能にするか再生不能にするかを、所定の楽曲の区切り単位で切り替えることが可能である。これに基づいて、楽曲再生手段４３は、音波形ｃ，ｄをそれぞれ再生したり、再生を停止したりする。ここで、音波形ｃ，ｄを再生可能にするか再生不能にするかの切り替えには、各音波形の音量を増減することが含まれる。例えば非反転波形ｃを再生可能にすることは、非反転波形ｃを所定の音量に設定することが含まれ、非反転波形ｃを再生不能にすることは、非反転波形ｃの音量を小さくする（例えば０に設定する）ことが含まれる。楽曲の区切り（音楽的区切り）には、例えば楽曲の小節、拍および／または曲調の区切り（Ａメロ、Ｂメロ、サビ（Verse, Bridge, Chorus））等が含まれる。
【００３５】
さらに、楽曲改変手段４４は、独立フレーズ波形ｅ，ｆを音波形ａ〜ｃの全部または一部に追加して再生可能にすることができ、当該独立フレーズ波形ｅ，ｆを再生可能にすることを元の楽曲の音波形ａ〜ｃにおける所定の楽曲の区切り単位で行うことが可能である。例えば、元の楽曲の４小節目から元の楽曲に独立フレーズ波形ｅを同期して再生可能にする場合、元の楽曲に含まれる音波形の４小節目の再生開始時間に独立フレーズ波形ｅの再生開始時間が一致するように楽曲データが改変される。
【００３６】
［楽曲改変処理の例］
上述したように、楽曲改変手段４４は、ユーザによるプレイヤキャラクタの特定の操作に起因して当該特定操作後の楽曲の所定の区切りから楽曲再生手段４３が再生する楽曲を改変する楽曲改変処理を再生中の楽曲に対して行う。図４から図７は、本実施の形態における楽曲改変処理の例を示す図である。図４から図７においてはすべて元の楽曲（再生中の楽曲）が楽曲Ａである場合の例を示しているが、元の楽曲が他の楽曲（楽曲Ｂ等）である場合も同様である。
【００３７】
図４に示す例において、楽曲改変手段４４は、ユーザによる第１の特定操作に起因して元の楽曲に含まれる複数の音波形ａ〜ｃのうちの少なくとも１つの音波形を再生不能にする。図４において、ユーザによる第１の特定操作は、プレイヤキャラクタＰをほふく動作させる操作である。本例において、ユーザが、時刻Ｔ４１において第１の特定操作を行うと、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＰを立ち姿勢からほふく姿勢に変化させる。また、ユーザが、時刻Ｔ４２において第１の特定操作を解除する操作を行うと、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＰをほふく姿勢から立ち姿勢に復帰させる。なお、第１の特定操作がコントローラ２４の所定の操作子を継続的に操作入力することである場合、第１の特定操作を解除する操作は、当該操作子への操作入力を停止することであってもよい。また、第１の特定操作のための操作入力とそれを解除するための操作入力とが同じであってもよい。
【００３８】
楽曲改変手段４４は、ユーザによる第１の特定操作が行われたことを検知した場合、第１の特定操作後（時刻Ｔ４１以後）に初めて小節が変わるタイミングで非反転波形ｃを再生不能にする。例えば楽曲改変手段４４は、再生不能にする非反転波形ｃの音量を０にする。これにより、楽曲再生手段４３は、時刻Ｔ４１以後に初めて小節が変わるタイミングで固定波形ａ，ｂを楽曲データとする改変された楽曲Ａを再生する。すなわち、楽曲再生手段４３は、時刻Ｔ４１以後に初めて小節が変わるタイミングで非反転波形ｃの再生を停止する。これにより、ほふく姿勢時においては、元の楽曲からリズム部分がなくなり、ユーザに緊張感を高める音響効果を演出することができる。
【００３９】
楽曲改変手段４４は、ユーザによる第１の特定操作の解除操作が行われたことを検知した場合、第１の特定操作の解除操作後（時刻Ｔ４２後）に初めて小節が変わるタイミングで非反転波形ｃを再生可能にする。例えば非反転波形ｃの音量を元に戻す。これにより、楽曲再生手段４３は、時刻Ｔ４２以後に初めて小節が変わるタイミングで固定波形ａ，ｂおよび非反転波形ｃで構成される楽曲データとする楽曲Ａ（元の楽曲Ａ）を再生する。
【００４０】
図４の例のように、元の楽曲Ａに含まれる複数の音波形ａ〜ｃのうちの少なくとも１つの音波形を再生不能にすることによって楽曲Ａを改変することにより、楽曲データを構成する音波形を追加することなく容易に楽曲を改変することができる。なお、本例においては元の楽曲からリズム部分に相当する音波形ｃを再生不能にすることとした。しかし、これに限られず、例えば、メロディーの高音パート（音波形ａ）を再生不能にする等、楽曲を構成する複数の音波形の何れの音波形の再生を停止してもよい。
【００４１】
図５から図７に示す例において、楽曲改変手段４４は、ユーザによる第２から第４の特定操作に起因して元の楽曲Ａ（複数の音波形ａ〜ｃを含む）と同じテンポを有する音楽フレーズ（図３における音波形ｄ〜ｆの何れか）を、楽曲Ａの全部または一部に同期することにより、楽曲Ａを改変する。
【００４２】
図５に示す例において、ユーザによる第２の特定操作は、プレイヤキャラクタＰが、装填数が定められている武器（銃等）を装備している場合のリロード操作である。本例において、ユーザが、時刻Ｔ５１において第２の特定操作を行うと、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＰを攻撃可能な姿勢からリロード姿勢に変化させる。所定のリロード作業期間が時刻Ｔ５２に終了すると、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＰをリロード姿勢から攻撃可能な姿勢に復帰させる。
【００４３】
楽曲改変手段４４は、ユーザによる第２の特定操作が行われたことを検知した場合、第２の特定操作後（時刻Ｔ５１以後）に初めて次の拍が生じるタイミングで非反転波形ｃを再生不能にし、反転波形ｄを再生可能にする。このようにして、楽曲改変手段４４は、複数の音波形ａ〜ｃのうちの１つの音波形ｃが時間軸方向に反転した音波形ｄを再生可能にすることにより楽曲Ａを改変する。
例えば楽曲改変手段４４は、再生不能にする非反転波形ｃの音量を０にし、再生可能にする反転波形ｄの音量を所定値にする。これにより、楽曲再生手段４３は、時刻Ｔ５１以後に初めて次の拍が生じるタイミングで固定波形ａ，ｂ（元の楽曲Ａの一部）および反転波形ｄ（音楽フレーズ）を楽曲データとする改変された楽曲Ａを再生する。これにより、リロード時においては、同じ楽曲のメロディが再生されつつ通常時とは異なるリズムを再生することができる。
【００４４】
楽曲改変手段４４は、ユーザによる第２の特定操作（リロード作業）が終了したことを検知した場合、リロード作業の終了後（時刻Ｔ５２後）に初めて次の拍が生じるタイミングで反転波形ｄを再生不能にし、非反転波形ｃを再生可能にする。例えば楽曲改変手段４４は、反転波形ｄの音量を０にし、非反転波形ｃの音量を元に戻す。これにより、楽曲再生手段４３は、時刻Ｔ５２以後に初めて次の拍が生じるタイミングで固定波形ａ，ｂおよび非反転波形ｃで構成される楽曲データとする楽曲Ａ（元の楽曲Ａ）を再生する。
【００４５】
図５の例のように、楽曲改変のための追加データとして、複数の音波形ａ〜ｃのうちの１つの音波形ｃが時間軸方向に反転した音波形ｄを利用することにより、楽曲改変のための追加データ（追加波形）を新たに１から作成する必要がない。したがって、楽曲改変のための追加データ（追加波形）を容易に作成することができる。
【００４６】
なお、図４で示したほふく移動時においてもプレイヤキャラクタＰが、装填数が定められている武器を装備している場合にはリロード操作が可能である。この場合、第１の特定操作後、ほふく姿勢に移行して非反転波形ｃの再生が停止された後、第２の特定操作（リロード操作）を行うことにより、第２の特定操作後に初めて次の拍が生じるタイミングから反転波形ｄの再生が開始され、リロード作業終了後に初めて次の拍が生じるタイミングで反転波形ｄの再生が停止される（固定波形ａ，ｂのみの再生に戻る）。
【００４７】
図６に示す例において、ユーザによる第３の特定操作は、プレイヤキャラクタＰが装備している武器の持ち替え操作である。例えば、第３の特定操作は、プレイヤキャラクタＰがピストルからライフルに持ち替える場合、ライフルからバイル（鎌状の武器）に持ち替える場合等が含まれる。本例において、ユーザが、時刻Ｔ６１において第３の特定操作を行うと、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＰが装備している武器を所定の別の武器に持ち替える。所定の持ち替え作業が完了すると、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＰを持ち替えた武器による攻撃が可能な姿勢に復帰させる。
【００４８】
楽曲改変手段４４は、ユーザによる第３の特定操作が行われたことを検知した場合、第３の特定操作後（時刻Ｔ６１以後）に初めて小節が変わるタイミングで独立フレーズ波形ｅを再生可能にする。例えば独立フレーズ波形ｅは、ウーシュ（whoosh）サウンド（空間移動音、風切音等とも呼ばれる）のような、音楽断片またはリズム断片として構成される。これにより、楽曲再生手段４３は、時刻Ｔ６１以後に初めて小節が変わるタイミングで元の楽曲Ａの全部の音波形ａ〜ｃおよび独立フレーズ波形ｅ（音楽フレーズ）で構成される楽曲データとする改変された楽曲Ａを再生する。これにより、武器の持ち替え時においては、元の楽曲に加えて当該楽曲に即した音楽フレーズを再生することができる。
【００４９】
楽曲改変手段４４は、独立フレーズ波形ｅの再生開始後（時刻Ｔ６１以後）、独立フレーズ波形ｅの所定期間の再生が終了した場合、独立フレーズ波形ｅを再生不能にする（時刻Ｔ６２）。これにより、楽曲再生手段４３は、時刻Ｔ６２以後、固定波形ａ，ｂおよび非反転波形ｃを楽曲データとする楽曲Ａ（元の楽曲Ａ）を再生する。
【００５０】
独立フレーズ波形ｅが再生される所定期間は、プレイヤキャラクタＰの武器の持ち替えモーションに要する時間に基づいて予め定められている。これにより、独立フレーズ波形ｅが元の楽曲Ａに付加された際に違和感が生じるのを低減させることができる。この所定期間は、例えば拍数または小節数に基づいて定められてもよいし、再生時間に基づいて定められてもよい。なお、持ち替え作業中にさらに第３の特定操作を行った場合や、第３の特定操作をキャンセルする操作を行った場合等には、楽曲改変手段４４は、再生中の独立フレーズ波形ｅを途中で再生不能に切り替えてもよい。
【００５１】
なお、図５の例と同様に、楽曲改変手段４４は、持ち替え作業が終了したことを検知した場合に、持ち替え作業の終了後に初めて小節が変わるタイミングで独立フレーズ波形ｅを再生不能にしてもよい。
【００５２】
また、本例においては、独立フレーズ波形ｅの再生時に元の楽曲Ａ（複数の音波形ａ〜ｃ）はそのまま再生される態様を例示しているが、これに代えて、楽曲改変手段４４は、元の楽曲Ａを構成する複数の音波形ａ〜ｃのうちの一部の音波形を再生不能にしたり、一部または全部の音波形の再生音量を低減させたりしてもよい。これにより、独立フレーズ波形ｅの再生音をより強調することができる。
【００５３】
また、楽曲改変手段４４は、元の楽曲Ａに付加する独立フレーズ波形を、持ち替える武器に応じて変化（例えばピストルとライフルとで変化）させてもよいし、または持ち替える武器の種類に応じて変化（例えば、銃器と打撃武器とで変化）させてもよい。また、楽曲改変手段４４は、装備している武器の持ち替え時だけでなく、同じ武器でも当該武器の形態または状態が変化したときに独立フレーズ波形ｅの再生を開始してもよい。例えば、バイルという打撃武器において、これを充電することにより攻撃力等の能力が高くなるヒートバイルに変化する場合、楽曲改変手段４４は、ユーザによる充電開始操作（特定操作）から所定期間（充電期間）経過後に初めて小節が変わるタイミングで独立フレーズ波形を再生可能にする。このときの独立フレーズ波形は、武器持ち替え時の音楽フレーズとは異なっていてもよい。この場合、楽曲改変手段４４は、ヒートバイルに変化する場合の音楽フレーズを、武器持ち替え時の音楽フレーズより長い期間再生可能にしてもよい。
【００５４】
図７に示す例において、ユーザによる第４の特定操作は、プレイヤキャラクタＰが物陰等に隠れるカバーアクション移行操作およびその解除操作である。本例において、プレイヤキャラクタＰがカバーアクション可能に設定された領域に位置する場合に、ユーザが、時刻Ｔ７１において第４の特定操作を行うと、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＰが対応する物陰（壁等）に隠れるカバーアクションを実行する。また、ユーザが、時刻Ｔ７２において第４の特定操作を解除する操作を行うと、キャラクタ制御手段４２は、プレイヤキャラクタＰを物陰に隠れた状態から通常の姿勢（立ち姿勢）に復帰させる。なお、本例のような通常の姿勢と物陰に隠れた状態との間を行き来するカバーアクションに限られず、例えば、物陰に隠れた状態と物陰から身を乗り出して攻撃可能な状態との間を行き来するカバーアクションにおいても同様に本態様が適用できる。
【００５５】
楽曲改変手段４４は、ユーザによる第４の特定操作（移行操作）が行われたことを検知した場合、当該移行操作後（時刻Ｔ７１以後）に初めて次の拍が生じるタイミングで独立フレーズ波形ｆを再生可能にする。例えば独立フレーズ波形ｆは、音楽的な下降音またはピアノフレーズ等のような音楽断片またはリズム断片として構成される。これにより、楽曲再生手段４３は、時刻Ｔ７１以後に初めて次の拍が生じるタイミングで元の楽曲Ａの全部の音波形ａ〜ｃおよび独立フレーズ波形ｆ（音楽フレーズ）で構成される楽曲データとする改変された楽曲Ａを再生する。これにより、カバーアクション時においては、元の楽曲に加えて当該楽曲に即した音楽フレーズを再生することができる。
【００５６】
楽曲改変手段４４は、独立フレーズ波形ｆの再生開始後（時刻Ｔ７１以後）、独立フレーズ波形ｆの所定期間の再生が終了した場合、独立フレーズ波形ｆを再生不能にする（時刻Ｔ７２）。これにより、楽曲再生手段４３は、時刻Ｔ７２以後、固定波形ａ，ｂおよび非反転波形ｃを楽曲データとする楽曲Ａ（元の楽曲Ａ）を再生する。
【００５７】
同様に、楽曲改変手段４４は、ユーザによる第４の特定操作（解除操作）が行われたことを検知した場合、当該解除操作後（時刻Ｔ７３以後）に初めて次の拍が生じるタイミングで独立フレーズ波形ｆを再生可能にする。また、楽曲改変手段４４は、独立フレーズ波形ｆの再生開始後（時刻Ｔ７３以後）、独立フレーズ波形ｆの所定期間の再生が終了した場合、独立フレーズ波形ｆを再生不能にする（時刻Ｔ７４）。
【００５８】
なお、カバーアクションへの移行操作および解除操作（第４の特定操作）は、コントローラ２４に設けられアナログ操作入力が可能なレバー等の操作子を操作することであってもよい。この場合、キャラクタ制御手段４２は、当該操作子の操作量（操作角）に応じてプレイヤキャラクタＰのカバーアクションを段階的に変化させる。例えば、物陰に隠れている状態と、通常の姿勢（または物陰から身を乗り出して攻撃する状態）との間に、物陰に隠れたまま顔だけ出して敵を射撃できる状態が創出される。このような操作子による操作の場合、楽曲改変手段４４は、操作子の操作量が多いほど独立フレーズ波形ｆを再生可能にする期間を長くしてもよい。
【００５９】
図６および図７の例のように、楽曲改変のための追加データとして、楽曲と同じテンポを有する独立フレーズ波形ｅ，ｆを用いることにより、様々な改変態様を創出することができる。また、元の楽曲が複数ある場合に各楽曲に応じて独立フレーズを変えることにより、ユーザが同じ特定操作を行っても元の楽曲により適した改変を行うことができる。
【００６０】
以上のような態様によれば、ユーザの特定操作に基づいて、元の楽曲に対してテンポ（拍、小節）を保持しつつ（場合によってはキー、曲調等も保持しつつ）、元の楽曲が改変される。このように、音楽的必然性が保持された状態で楽曲が改変されることにより、ユーザの特定操作に基づいた楽曲のリミックスを実現することができる。さらに、ユーザの特定操作のタイミングに応じて改変（リミックス）後の楽曲に出来、不出来が生じる。したがって、ユーザに楽曲の改変を意識したゲーム操作を行うというゲーム性を付与することができる。これにより、楽曲の再生に対してユーザの興趣を高めることができる。
【００６１】
また、本実施の形態においては、楽曲を改変するための特定の操作として、複数種類の操作が含まれ、楽曲改変手段４４は、特定の操作の種類ごとに異なる態様で楽曲を改変する。これにより、複数の改変態様を組み合わせてリミックスを行うことができ、改変後の楽曲を多種多様な楽曲とすることができる。
【００６２】
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
【００６３】
例えば、図４から図７の例における特定操作の種類、楽曲改変の開始または終了の基準となる楽曲の所定の区切り（音楽的区切り）、および、改変態様等の各要素を互いに組み合わせてもよい。また、楽曲改変の終了の基準をプレイヤキャラクタＰの行動終了（図４，５の例）とするかまたは独立フレーズの再生期間終了（図６，７の例）とするかについても適宜設定可能である。また、楽曲改変の開始および終了の何れも楽曲の所定の区切りに基づく場合、楽曲改変の開始の基準となる楽曲の所定の区切りと楽曲改変の終了の基準となる楽曲の所定の区切りとを異ならせてもよい。例えば、図４または図５のような例において、特定操作後、次の拍から楽曲改変を行い、特定操作完了後（または特定操作解除後）、次の小節から元の楽曲に戻すような態様としてもよい。
【００６４】
また、第１から第４の特定操作以外の特定操作に基づいて再生中の楽曲を改変してもよい。例えば、ジャンプ、ガード、回避行動、ダッシュ等の特定操作に基づいて楽曲を改変してもよい。
【００６５】
また、本ゲームのコンピュータを、ゲームプレイの様子をプレイ動画として記録し、無線通信制御部２３により、通信ネットワークＮＷ上のサーバ装置３等に他のユーザがアクセスしてプレイ動画を視聴可能にアップロードする通信手段として機能させてもよい。これにより、ユーザの操作によりリミックスされた改変後の楽曲を他のユーザが聴取可能となる。したがって、ゲームをプレイするユーザに、楽曲の改変を行うことをより積極的に意識させることができる。
【００６６】
また、上記実施の形態ではアクションゲームに対して楽曲改変処理を適用する例を示したが、アクションゲーム以外のゲームにも適用可能である。例えば、シューティングゲーム、レースゲーム等、本来楽曲自体をゲームの攻略要素としない種類のゲームであれば、いかなるゲームにも本楽曲改変処理を適用可能である。
【００６７】
また、上記実施の形態では据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータなどのコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【００６８】
本発明は楽曲の再生に対してユーザの興趣を高めるために有用である。
【符号の説明】
【００６９】
２  ゲーム装置
３０ａ  ゲームプログラム
３０ｂ  ゲームデータ
４１  仮想空間生成手段
４２  キャラクタ制御手段
４３  楽曲再生手段
４４  楽曲改変手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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