(57)【要約】【課題】ゲーム内要素の抽選に対するユーザの意欲が維持または向上されるビデオゲームをユーザに提供することができるようにする。【解決手段】ユーザは、伏せられたカードをオープンしていく。オープンしたカードでペアが成立すると特典がもらえる。オープンできる枚数は、段階的に制限される場合がある。段階は、下から順に、初期段階、中間段階、および最終段階の３つに分かれている場合もある。ユーザから対価が支払われると、次の段階に移行する場合もある。初期段階では、ペアが成立しない場合もある。中間段階では、少なくとも２のペアが成立する場合もある。最終段階では、全てのペアが成立する場合もある。【選択図】図２１
2017000343.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成機能と、
公開状態にすることが可能なゲーム内要素の限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定機能と、
非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付機能と、
設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成機能と、
公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典を前記ユーザに付与する特典付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記制限段階設定機能では、
所定の移行条件を満たすと、現在設定されている前記制限段階を次の段階に移行させる機能と、
最終的に、対応する前記限界数が前記ゲーム内要素群に含まれるゲーム内要素の総数を示す前記制限段階に移行させる機能とを
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記第２ゲーム画面生成機能では、公開状態にされたゲーム内要素の公開状態を維持した前記第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記１の組は、２のゲーム内要素で構成される
請求項１から請求項３記載のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記制限段階は、初期段階、中間段階、および最終段階を含み、
前記初期段階は、前記ゲーム内要素群を構成する総数の半数以下を示す前記限界数に対応し、
前記中間段階は、前記ゲーム内要素群を構成する総数の半数＋１以上かつ総数未満を示す前記限界数に対応し
前記最終段階は、前記ゲーム内要素群を構成する総数を示す前記限界数に対応する
請求項４記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
所定のゲーム内アイテムを消費する入力をユーザから受け付けてゲーム内アイテムを消費する処理を実行する消費処理機能を実現させ、
前記制限段階設定機能では、前記消費処理機能にてゲーム内アイテムが消費されたことに応じて、前記制限段階を次の段階に移行させる機能を
実現させるための請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成手段と、
公開状態にすることが可能なカードの限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定手段と、
非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付手段と、
設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成手段と、
公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典をユーザに付与する特典付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項８】
ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成機能と、公開状態にすることが可能なカードの限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定機能と、非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付機能と、設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成機能と、公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典をユーザに付与する特典付与機能とを有する前記サーバから前記第１ゲーム画面および前記第２ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、複数の進化段階が設けられたゲーム内要素が登場するビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームの分野では、各種アイテムを景品とした景品くじ（ガチャ）をユーザに行わせるシステムが各種提案されている。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、抽選によりアイテムを付与する場合に、所定のアイテム全てをユーザに付与した際には当該ユーザに対して特典を付与する構成としたものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４０５６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のシステムでは、抽選によりユーザに付与されるアイテムは抽選確率が設定された所定のアイテム群の中から決められるため、必ずしも、ユーザが望むアイテムを得られるとは限らない。これは、例えばビデオゲームにおけるレアリティの高いアイテムの取得を目指して抽選を行う動機になり得る一方、抽選を行うユーザの意欲を低下させる理由になる場合もあるという問題があった。例えば、従来のシステムでは、ビデオゲームの進行度が高いユーザであってもビデオゲームの進行度が低い時点で入手可能なアイテムが抽選される場合があるため、ビデオゲームの進行度が高いユーザほど抽選に対する意欲が低下してしまう場合があった。そして、このような問題は、アイテムの抽選に限らずユーザに付与される各種ゲーム内要素が存在するビデオゲームに共通する。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム内要素の抽選に対するユーザの意欲が維持または向上されるビデオゲームをユーザに提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成機能と、公開状態にすることが可能なゲーム内要素の限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定機能と、非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付機能と、設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成機能と、公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典を前記ユーザに付与する特典付与機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成手段と、公開状態にすることが可能なカードの限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定手段と、非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付手段と、設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成手段と、公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典をユーザに付与する特典付与手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成機能と、公開状態にすることが可能なカードの限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定機能と、非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付機能と、設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成機能と、公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典をユーザに付与する特典付与機能とを有する前記サーバから前記第１ゲーム画面および前記第２ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。
【図２０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。
【図２１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する表示画面の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ゲーム内要素を表示してユーザに特典を付与するイベントを実行することでビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
【００１６】
「ゲーム内要素」は、ビデオゲームにおいてユーザ（ユーザまたはユーザが操作するキャラクタ。以下同じ。）が利用可能な要素（例えば、仮想カードや、装備品や、アイテムや、ゲーム内通貨など）を意味する。ここで、利用可能とは、ユーザが所有することができる場合や、ユーザが選択することができる場合などを含む。
【００１７】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１８】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ａは、第１ゲーム画面生成部１２Ａと、制限段階設定部１３Ａと、受付部１４Ａと、第２ゲーム画面生成１５Ａと、特典付与部１６Ａとを少なくとも備える。
【００１９】
第１ゲーム画面生成部１２Ａは、第１のゲーム画面を出力させるための情報を生成する機能を有する。「第１のゲーム画面」は、複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置したゲーム画面を示す。
【００２０】
「ゲーム内要素群」は、複数のゲーム内要素で構成される１の組が複数組含まれるゲーム内要素の集合を示す。本例では、ゲーム内要素群は、所定の記憶媒体を参照して設定される。所定の記憶媒体は、サーバ１０Ａにより管理されていてもよいし、端末２０により管理されていてもよいし、サーバ１０Ａおよび端末２０以外のコンピュータ装置や外部メモリにより管理されていてもよい。
【００２１】
「非公開状態」は、公開されていない状態（以下、「インビジブル状態」と呼ぶ場合がある。）を示す。ユーザは、ゲーム内要素がインビジブル状態のとき、当該ゲーム内要素が何を示すゲーム内要素であるのかを把握することはできない。
【００２２】
「１の組」は、複数のゲーム内要素で構成される組を意味する。例えば、２のゲーム内要素で構成される組や、３のゲーム内要素で構成される組などが挙げられる。
【００２３】
制限段階設定部１３Ａは、公開状態にすることが可能なゲーム内要素の数（限界数）が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する機能を有する。
【００２４】
「公開状態」は、公開されている状態（以下、「オープン状態」と呼ぶ場合がある。）を示す。ユーザは、ゲーム内要素がオープン状態のとき、当該ゲーム内要素が何を示すゲーム内要素であるのかを把握することができる。
【００２５】
「限界数が段階的に対応付けされている」とは、オープン状態にすることが可能な数（限界数）が順々に多くなるように対応付けされていることを示す。
【００２６】
受付部１４Ａは、インビジブル状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける機能を有する。本例では、受付部１４Ａは、端末１０Ｚで受け付けたユーザ入力を受信する。
【００２７】
第２ゲーム画面生成部１５Ａは、第２のゲーム画面を出力するための情報を生成する機能を有する。「第２のゲーム画面」は、設定された制限段階に対応する限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素をオープン状態にしたゲーム画面である。
【００２８】
特典付与部１６Ａは、オープン状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典をユーザに付与する機能を有する。
【００２９】
「特典」は、ゲーム内要素の１種であり、特に、ゲーム内要素のうちユーザが所有可能な要素を示す。特典は、ゲーム内要素のうち、後述のゲーム処理によりユーザに付与される。なお、特典は、ユーザが所有できない要素を含むように構成されていてもよい。
【００３０】
「組の成立」は、１の組を構成する複数のゲーム内要素のすべてがオープン状態にされたことを示す。
【００３１】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００３２】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成は、少なくともゲーム画面に対応するタッチパネルを含む。
【００３３】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３４】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザから選択要求に応じて当該ユーザにゲーム内要素を付与する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、クラウドゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３５】
ゲーム処理は、例えば端末２０にてメインクエスト（特典付与イベントを行うためのゲーム）が終わったことに応じて開始される。
【００３６】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、第１ゲーム画面を表示させるための処理を実行する（ステップＳ１１）。すなわち、サーバ１０Ａは、第１のゲーム画面を出力させるための情報を生成する。そして、サーバ１０Ａは、当該生成した情報を端末２０に送信する。
【００３７】
端末２０は、サーバ１０Ａから第１ゲーム画面を出力させるための情報を受信すると、受信した情報に基づいて第１ゲーム画面を出力する（ステップＳ１２）。
【００３８】
端末２０で第１ゲーム画面が出力されると、次いで、サーバ１０Ａは、制限段階を設定する（ステップＳ１３）。すなわち、サーバ１０Ａは、公開状態にすることが可能なゲーム内要素の限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する。
【００３９】
サーバ１０Ａにより制限段階が設定されると、端末２０は、非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択入力をユーザから受け付けて、当該選択入力に関する情報をサーバ１０Ａに送信する（ステップＳ１４）。
【００４０】
サーバ１０Ａは、ゲーム内要素の選択入力に関する情報を受信することで、非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける（ステップＳ１５）。
【００４１】
サーバ１０Ａは、選択を受け付けると、第２のゲーム画面を表示させるための処理を実行する（ステップＳ１６）。すなわち、サーバ１０Ａは、設定された制限段階に対応する限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する。そして、サーバ１０Ａは、生成した情報を端末２０に送信する。
【００４２】
端末２０は、サーバ１０Ａから第２ゲーム画面を出力させるための情報を受信すると、受信した情報に基づいて第２ゲーム画面を出力する（ステップＳ１７）。
【００４３】
端末２０で第２ゲーム画面が出力されると、サーバ１０Ａは、特典付与処理を実行する（ステップＳ１８）。特典付与処理では、公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて、当該組が示す特典をユーザに付与する処理が実行される。
【００４４】
サーバ１０Ａが、特典付与処理を実行すると、ここでの処理を終了する。
【００４５】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４６】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、先ず、第１ゲーム画面を表示させるための処理を実行する（ステップＳ１０１）。次いで、サーバ１０Ａは、制限段階を設定する（ステップＳ１０２）。そして、サーバ１０Ａは、端末２０からゲーム内要素の選択入力に関する情報を受信することで、ゲーム内要素の選択を受け付ける（ステップＳ１０３）。次に、サーバ１０Ａは、ゲーム内要素の選択に基づいた第２ゲーム画面を表示させるための処理を実行する（ステップＳ１０４）。そして、サーバ１０Ａは、特典付与処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【００４７】
図５は、端末２０がゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００４８】
端末２０は、ゲーム処理において、先ず、第１ゲーム画面を生成し表示する（ステップＳ２０１）。次いで、端末２０は、制限段階を設定する（ステップＳ２０２）。そして、端末２０は、ユーザからゲーム内要素の選択入力を受け付ける（ステップＳ２０３）。次に、端末２０は、ゲーム内要素の選択に基づいた第２ゲーム画面を生成し表示する（ステップＳ２０４）。そして、端末２０は、特典付与処理を実行する（ステップＳ２０５）。
【００４９】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、第１ゲーム画面生成部１２Ａと、制限段階設定部１３Ａと、受付部１４Ａと、第２ゲーム画面生成１５Ａと、特典付与部１６Ａとを備える構成としている。したがって、ビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１のゲーム画面を出力させるための情報を生成し、公開状態にすることが可能なゲーム内要素の限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定し、非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付け、設定した制限段階に対応する限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２のゲーム画面を出力させるための情報を生成し、公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典をユーザに付与することができる。このような構成によれば、制限段階の設定に応じて、公開可能なゲーム内要素の数を調整することができるようになる。
【００５０】
特に、柔軟な設定が可能な「段階的な制限」を含むため、ペアの成立による特典取得に関するユーザの意欲を向上させることができるようになる。したがって、ゲーム内要素の抽選に対するユーザの意欲が維持または向上されるビデオゲームをユーザに提供することができるようになる。
【００５１】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及していないが、システム１００Ａは、制限段階が設定されていない場合に、２以上の制限段階のうち、最も下の段階の制限段階が設定されるように構成されていてもよい。一方で、システム１００Ａは、既に制限段階が設定されている場合に、現在設定されている制限段階の１つ上の制限段階が設定されていてもよい。
【００５２】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及していないが、第１ゲーム画面では、一部のゲーム内要素が公開された状態で配置されていてもよい。例えば、既に制限段階が設定されており、ユーザの選択によりゲーム内要素が公開状態にされている場合（つまり、過去において既に第２ゲーム画面を表示する処理が行われており、当該状態を維持（記憶）した状態で、ゲーム処理に移行した場合。）には、システム１００は、当該公開状態にされているゲーム内要素を第１ゲーム画面においても公開状態にしておくように構成されていてもよい。
【００５３】
［第２の実施形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、第１ゲーム画面生成部１２Ａと、制限段階設定部１３Ｂと、受付部１４Ａと、第２ゲーム画面生成１５Ａと、特典付与部１６Ａとを少なくとも備える。
【００５４】
制限段階設定部１３Ｂは、現在設定されている制限段階を次の段階に移行させる機能を有する。また、制限段階設定部１３Ｂは、移行条件を満たすか否かを判定する機能を有する。また、制限段階設定部１３Ｂは、最終的に、対応する限界数がゲーム内要素群に含まれるゲーム内要素の総数を示す制限段階に移行させる機能と有する。
【００５５】
「所定の移行条件」は、例えば、ユーザから移行するための対価が支払われたことなどが挙げられる。また例えば、「所定の移行条件」は、メインクエストの結果に応じて移行条件を満たすか否かを判定するように構成されていてもよい。
【００５６】
図７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｂと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５７】
サーバ１０Ｂは、ステップＳ１８で特典付与処理を実行すると、所定の移行条件を満たしているか否かを判定する（ステップＳ２−１１）。
【００５８】
サーバ１０Ｂは、所定の移行条件が満たされていないと判定したとき（ステップＳ２−１１のＮ）には、ゲーム処理を終了する。
【００５９】
一方で、サーバ１０Ｂは、所定の移行条件が満たされていると判定したときには、ステップＳ１３に移行して、制限段階を設定する。
【００６０】
サーバ１０Ｂは、最終的に、対応する限界数がゲーム内要素群に含まれるゲーム内要素の総数を示す制限段階に移行させることができるようになる。
【００６１】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、第１ゲーム画面生成部１２Ａと、制限段階設定部１３Ｂと、受付部１４Ａと、第２ゲーム画面生成１５Ａと、特典付与部１６Ａとを少なくとも備える。そのため、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂは、所定の移行条件を満たすと、現在設定されている制限段階を次の段階に移行させ、最終的に、対応する限界数がゲーム内要素群に含まれるゲーム内要素の総数を示す制限段階に移行させることができる。このような構成によれば、制限段階の設定に応じて、公開可能なゲーム内要素の数を調整することができるようになる。特に、柔軟な設定が可能な「段階的な制限」を含むため、ペアの成立による特典取得に関するユーザの意欲を向上させることができるようになる。
【００６２】
［第３の実施形態］
図８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、第１ゲーム画面生成部１２Ａと、制限段階設定部１３Ａと、受付部１４Ａと、第２ゲーム画面生成１５Ｃと、特典付与部１６Ａとを少なくとも備える。
【００６３】
第２ゲーム画面生成１５Ｃは、公開状態にされたゲーム内要素の公開状態を維持した第２のゲーム画面を出力させるための情報を生成する機能を有する。
【００６４】
図９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｃと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６５】
サーバ１０Ｃは、ステップＳ１５でゲーム内要素の選択を受け付けると、既に公開状態にされたゲーム内要素の公開状態を維持した第２のゲーム画面を表示させるための処理を実行する（ステップＳ３−１１）。すなわち、サーバ１０Ｃは、設定された制限段階に対応する限界数の範囲内でゲーム内要素が公開状態にされており、かつ既に公開状態にされたゲーム内要素の公開状態が維持された第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する。そして、サーバ１０Ｃは、生成した情報を端末２０に送信する。
【００６６】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、第１ゲーム画面生成部１２Ａと、制限段階設定部１３Ｂと、受付部１４Ａと、第２ゲーム画面生成１５Ａと、特典付与部１６Ａとを備える構成としている。そのため、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃは、公開状態にされたゲーム内要素の公開状態を維持した第２のゲーム画面を出力させるための情報を生成することができるようになる。このような構成によれば、非公開状態のカードを公開状態にすることで確実にアイテムを手に入れることができるという安心感をユーザに提供できるため、制限数を増やす段階に移行させる動機を与えることができる。
【００６７】
［第４の実施形態］
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、第１ゲーム画面生成部１２Ｄと、制限段階設定部１３Ａと、受付部１４Ａと、第２ゲーム画面生成１５Ａと、特典付与部１６Ｄとを少なくとも備える。
【００６８】
第４の実施形態に係る「１の組」は、２のゲーム内要素で構成される。所定のゲーム内要素はいずれかのゲーム内要素とペアとなることで、１つの組が形成される。そして、ゲーム内要素群は、複数のペアを含む。したがって、ゲーム内要素群を構成するゲーム内要素の数の総数は、偶数になる。
【００６９】
第１ゲーム画面生成部１２Ｄは、複数のペアを含むゲーム内要素群を配置した第１のゲーム画面を出力させるための情報を生成する機能を有する。
【００７０】
特典付与部１６Ｄは、ペアを組むゲーム内要素の両方が公開状態になったときに、ユーザに特典を付与する処理を実行する機能を有する。
【００７１】
図１１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｄと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００７２】
サーバ１０Ｄは、複数のペアを含むゲーム内要素群を配置した第１ゲーム画面を表示させるための処理を実行する（ステップＳ４−１１）。
【００７３】
その後、サーバ１０Ｄは、第２ゲーム画面を端末２０が出力する（ステップＳ１７）と、ペアを組むゲーム内要素の両方が公開状態になったことに応じてユーザに特典を付与する処理を実行する（ステップＳ４−１２）。
【００７４】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、第１ゲーム画面生成部１２Ｄと、制限段階設定部１３Ａと、受付部１４Ａと、第２ゲーム画面生成１５Ａと、特典付与部１６Ｄとを備える構成とすることができる。
【００７５】
なお、上述した第４の実施形態では特に言及していないが、このときの所定のゲーム内要素は、同一のゲーム内要素であってもよいし、異なるゲーム内要素が１の組を形成するように構成されていてもよい。
【００７６】
［第５の実施形態］
図１２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｅ（サーバ１０Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｅは、第１ゲーム画面生成部１２Ｄと、制限段階設定部１３Ｅと、受付部１４Ａと、第２ゲーム画面生成１５Ｅと、特典付与部１６Ｄとを少なくとも備える。
【００７７】
制限段階設定部１３Ｅは、初期段階、中間段階、および最終段階のうちいずれかの段階を設定する機能を有する。言い換えれば、制限段階は、初期段階、中間段階、および最終段階を含む。各段階において、異なる制限数が対応付けされている。
【００７８】
「初期段階」は、ゲーム内要素群を構成するゲーム内要素の総数の半数以下を示す数が限界数として対応付けされる。
【００７９】
「中間段階」は、ゲーム内要素群を構成するゲーム内要素の総数の半数＋１以上かつ総数未満を示す数が限界数として対応付けされる。
【００８０】
「最終段階」は、ゲーム内要素群を構成する総数を示す数が限界数として対応付けされる。
【００８１】
図１３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｅと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｅと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８２】
端末２０で第１ゲーム画面が出力される（ステップＳ１２）と、次いで、サーバ１０Ｅは、制限段階を初期段階、中間段階、および最終段階のいずれかに設定する（ステップＳ５−１１）。すなわち、サーバ１０Ｅは、公開状態にすることが可能なゲーム内要素の限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する。
【００８３】
その後、サーバ１０Ｅは、ゲーム内要素の選択を受け付けると（ステップＳ１５）、初期段階、中間段階、および最終段階に対応する第２のゲーム画面を表示させるための処理を実行する（ステップＳ５−１２）。すなわち、サーバ１０Ｅは、初期段階、中間段階、および最終段階のうち設定されたいずれかの制限段階に対応する限界数の範囲内でゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する。そして、サーバ１０Ｅは、生成した情報を端末２０に送信する。
【００８４】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅが、第１ゲーム画面生成部１２Ｄと、制限段階設定部１３Ｅと、受付部１４Ａと、第２ゲーム画面生成１５Ｅと、特典付与部１６Ｄとを備える構成としている。そのため、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｅは、制限段階は、初期段階、中間段階、および最終段階を含み、初期段階は、ゲーム内要素群を構成する総数の半数以下を示す限界数に対応し、中間段階は、ゲーム内要素群を構成する総数の半数＋１以上かつ総数未満を示す限界数に対応し最終段階は、ゲーム内要素群を構成する総数を示す限界数に対応することができる。このような構成によれば、神経衰弱のようなペアの成立により特典を付与するゲームの特色を用いて、各段階においてペアの成立に特徴を持たせることができるようになる。具体的には、初期段階では、ペアが成立しない場合が生じる。一方で、中間段階では少なくとも１以上のペアが必ず成立する。さらに、最終段階では、全てのペアが成立する。したがって、特性を活かして、運の要素と確実性の要素とのバランスを図ることができるようになる。
【００８５】
なお、上述の第５の実施形態では特に言及していないが、システム１００Ｚは、制限段階が設定されていない場合には、３つの制限段階のうち、初期段階が設定される。一方で、システム１００Ｚは、既に制限段階が設定されている場合には、現在設定されている制限段階の１つ上の制限段階が設定される。
【００８６】
［第６の実施の形態］
図１４は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｚ（サーバ１０Ｚ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ｚは、ビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すビデオゲーム処理システム１００Ｚを構成する。本例において、サーバ１０Ｚは、記憶部１１Ｚと、第１ゲーム画面生成部１２Ｚと、制限段階設定部１３Ｚと、受付部１４Ｚと、第２ゲーム画面生成部１５Ｚと、特典付与部１６Ｚと、消費処理部１７Ｚとを少なくとも備える。
【００８７】
サーバ１０Ｚを含むシステム１００Ｚは、ビデオゲームをプレイするユーザに特典付与イベントを実行させる。特典付与イベントは、非公開状態の仮想カードをユーザに選択させる。そして、選択された仮想カードが公開状態にされ、公開状態の仮想カードにおいて１の組が成立した場合には、成立した組に応じた特典がユーザに付与される。
【００８８】
「仮想カード」は、ゲーム内要素の１種を示す。また、「ゲーム内要素」は、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素（例えば、仮想カードや、装備品や、アイテムや、ゲーム内通貨など）を意味する。ここでは、特典付与処理で用いるゲーム内要素として仮想カードが用いられる場合を例にして説明が行われる。
【００８９】
「非公開状態」は、公開されていない状態（以下、「インビジブル状態」と呼ぶ場合がある。）を示す。ユーザは、仮想カードがインビジブル状態のとき、当該仮想カードが何を示す仮想カードであるのかを把握することはできない。システム１００Ｚは、例えば、表面にのみ仮想カードの内容を把握可能な絵が描画されている仮想カードを用いる。そして、システム１００Ｚは、裏面が表を向くように仮想カードを表示することでインビジブル状態にする。
【００９０】
「公開状態」は、公開されている状態（以下、「オープン状態」と呼ぶ場合がある。）を示す。ユーザは、仮想カードがオープン状態のとき、当該仮想カードが何を示す仮想カードであるのかを把握することができる。システム１００Ｚは、例えば、表面にのみ仮想カードの内容を把握可能な絵が描画されている仮想カードを用いる。そして、システム１００Ｚは、表面が表を向くように仮想カードを表示することでオープン状態にする。
【００９１】
「１の組」は、予めペアとして定められた２枚の仮想カードで構成される組を意味する。以下では、同一の仮想カードが１の組を構成する場合を例にして説明が行われる。なお、同一の仮想カードではなく、１のゲーム内要素を分割した２の仮想カードが１の組を構成するように構成されていてもよい。例えば、１のキャラクタが「上半身を示す仮想カード」と「下半身を示す仮想カード」とに分割されることにより、「上半身を示す仮想カード」と「下半身を示す仮想カード」とが１の組を構成するように構成されていてもよい。
【００９２】
記憶部１１Ｚは、特典付与イベントで用いられる仮想カードに関する仮想カード情報を記憶する機能を有する。また、特に図示しないが、記憶部１１Ｚは、仮想カード情報のほか、特典として用いられるアイテムに関するアイテム情報や、ユーザが所有するアイテム（例えば、チケット）やキャラクタなどを含むユーザ関連情報などを記憶する機能を有する。
【００９３】
図１５は、記憶部１１Ｚに記憶される仮想カード情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図１５に示すように、仮想カード情報は、カードＩＤと、表示データと、特典ＩＤとを含む。
【００９４】
「カードＩＤ」は、仮想カードを一意に特定可能な識別番号を示す。
【００９５】
「表示データ」は、対応する仮想カードを表示する際の表示態様を決定するためのデータを示す。
【００９６】
「特典ＩＤ」は、組が成立した際に付与される特典を一意に特定可能な識別番号である。特典ＩＤは、特典を付与する際に、上述のアイテム情報を参照して特典になるアイテムを特定するためのデータである。なお、２の仮想カードの組み合わせが１の特典に対応する場合には、２つの仮想カードに同一の特典ＩＤが付与される。
【００９７】
第１ゲーム画面生成部１２Ｚは、第１のゲーム画面を出力するための情報を生成する機能を有する。「第１のゲーム画面」は、複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置したゲーム画面を示す。例えば、第１のゲーム画面は、特典付与イベントで用いられる仮想カードの初期配置を示すゲーム画面である。
【００９８】
「ゲーム内要素群」は、複数のペア（組）で構成された複数の仮想カードを示す。ここでは、組を成す仮想カードが６組含まれる場合を例にして説明する。したがって、１２枚の仮想カードでゲーム内要素群が構成される。
【００９９】
制限段階設定部１３Ｚは、オープン状態にすることが可能な仮想カードの数（つまり、限界数）が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する機能を有する。すなわち、制限段階設定部１３Ｚでは、ユーザがオープンできる仮想カードの枚数が設定される。
【０１００】
また、制限段階設定部１３Ｚは、所定の移行条件を満たすと、現在設定されている制限段階を次の段階に移行させる機能を有する。所定の移行条件が満たされると、オープン可能な仮想カードの枚数が増えることになる。「所定の移行条件」は、ゲーム内アイテムの消費を受け付けることや、貨幣の投入を受け付けることや、特典付与イベントが実行される前に行われたゲームプレイ結果の内容などが挙げられる。本例は、ゲーム内アイテムの消費を受け付けたことを条件として、制限段階を次の段階に移行させるように構成する。
【０１０１】
「限界数が段階的に対応付けされている」とは、オープン状態にすることが可能な数（限界数）が順々に多くなるように対応付けされていることを示す。したがって、オープン可能な仮想カードの数が順々に多くなるように、各制限段階に限界数が対応付けされている。本例は、３段階に分けられた制限段階が用いられる。ここでは、３つの段階として、「初期段階」、初期段階の次の段階として「中間段階」、および中間段階の次の段階として「最終段階」が含まれる。したがって、段階は、下から順に、初期段階、中間段階、および最終段階に分けられる。本例では、初期段階に対応付けされた限界数は「３」である。中間段階に対応付けされた限界数は、「８」である。最終段階に対応付けされた限界数は、「１２」である。言い換えれば、ユーザは、初期段階で３枚オープンにすることができる。さらにユーザは、中間段階で、５枚追加でオープンすることができる。さらにユーザは、最終段階で、４枚追加でオープンすることができる。
【０１０２】
「初期段階」は、本例では、上述のように「３」を限界数として対応付けされる。このような構成に限らず、その数値範囲は、ゲーム内要素群を構成する仮想カードの総数の半数以下を示す範囲であればよい。すなわち、初期段階は、ゲーム内要素群を構成する仮想カードの総数の半数以下を示す限界数に対応するように構成されていればよい。したがって、初期段階は、１の組が成立しない可能性があることを示す限界数が対応付けされる。本例では「ゲーム内要素群を構成する仮想カードの総数」は「１２」であるため、「１２」の半数以下が初期段階に対応付けされる限界数にあたる。したがって、本例では、初期段階に対応付けされた限界数が「６」以下になる。
【０１０３】
「中間段階」は、本例では、上述のように「８」を限界数として対応付けされる。このような構成に限らず、その数値範囲は、ゲーム内要素群を構成する仮想カードの総数の半数＋１以上かつ総数未満を示す範囲であればよい。すなわち、中間段階は、ゲーム内要素群を構成する仮想カードの総数の半数＋１以上かつ総数未満を示す限界数に対応するように構成されていればよい。したがって、中間段階は、少なくとも２の組が成立することを示す限界数が対応付けされる。本例では、「１２」の半数＋１以上かつ総数未満が中間段階に対応付けされる限界数にあたるため、中間段階に対応付けされた限界数は、「７」以上「１２」未満になる。
【０１０４】
「最終段階」は、本例では、上述のように「１２」を限界数として対応付けされる。すなわち、最終段階は、ゲーム内要素群を構成する仮想カードの総数を示す限界数に対応する。したがって、最終段階は、全ての仮想カードがオープンされることを示す限界数が対応付けされる。本例では、１２枚の仮想カードによりゲーム内要素群が構成されているため、「１２」が最終段階に対応する限界数として設定される。
【０１０５】
このように、最終段階は、全ての仮想カードがオープンできるように限界数が設定される。したがって、最終段階まで移行すれば、全ての仮想カードがオープンできるようになる。言い換えれば、制限段階設定部１３Ｚは、初期段階から中間段階へと移行させていき、最終的に、対応する限界数がゲーム内要素群に含まれる仮想カードの総数を示す最終段階に移行させる。
【０１０６】
受付部１４Ｚは、インビジブル状態の仮想カードのいずれかの選択を受け付ける機能を有する。本例では、受付部１４Ｚは、端末２０で受け付けたユーザ入力を受信する。
【０１０７】
第２ゲーム画面生成部１５Ｚは、第２のゲーム画面を出力するための情報を生成する機能を有する。「第２のゲーム画面」は、設定された制限段階に対応する限界数の範囲内で、受け付けた仮想カードをオープン状態にしたゲーム画面である。また、「第２のゲーム画面」には、仮想カードをオープンする際に行われる「オープン演出」や、１の組が成立したことを示す「獲得演出」などに関する演出画面を含む。
【０１０８】
また、第２ゲーム画面生成部１５Ｚは、オープン状態にされた仮想カードの公開状態を維持する第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する機能を有する。すなわち、一度オープンされた仮想カードが再度インビジブル状態にならないように、第２ゲーム画面生成部１５Ｚは、情報を生成する。
【０１０９】
特典付与部１６Ｚは、ユーザに特典を付与する機能を有する。また、特典付与部１６Ｚは、特典付与条件が満たされたか否かを判定する機能を有する。すなわち、特典付与部１６Ｚは、公開状態にされた仮想カードにおいて、組が成立しているか否かを判定する機能を有する。また、特典付与部１６Ｚは、組が成立していると判定されたことに応じて、成立した組に対応する特典を特定する機能を有する。また、特典付与部１６Ｚは、特定した特典をユーザ関連情報に関連付けて記憶するとともに、特典に関する特典情報を該当する端末２０に送信する機能を有する。
【０１１０】
「特典」は、ゲーム内要素のうち、ユーザが利用可能なアイテムを示す。したがって、特典は、ユーザが選択可能な仮想カードと異なる。
【０１１１】
「組の成立」は、１の組を構成する２の仮想カードのすべてがオープン状態にされたことを示す。例えば、組が成立した場合とは、同じ仮想カードがオープン状態にされた場合が挙げられる。
【０１１２】
消費処理部１７Ｚは、制限段階を次の段階に移行させるための消費アイテムの消費処理を実行する機能を有する。すなわち、消費処理部１７Ｚは、所定のゲーム内アイテムを消費する入力をユーザから受け付けてゲーム内アイテムを消費する機能を有する。本例では、制限段階を次の段階に移行させるための消費アイテムとして「チケット」が用いられる場合が例にされる。すなわち、消費処理部１７Ｚは、チケットの消費処理を実行する。なお、ユーザが所有するチケットに関する情報は、記憶部１１Ｚに格納される。
【０１１３】
図１６は、サーバ１０Ｚとユーザ端末２０を備えるシステム１００Ｚが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。図１６に示すように、本例におけるシステム１００Ｚは、メインクエスト（特典付与イベントを行うためのゲーム）が終わったことに応じて実行される特典付与に関する処理を行う。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【０１１４】
なお、サーバ１０Ｚとユーザ端末２０（端末２０）とが、クラウドゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。ただし、ユーザ端末２０が実行する、画面出力のための情報を受信して出力する処理、およびユーザからの選択入力を受け付けてサーバ１０Ｚに送信する処理については、説明を省略するため図示していない。
【０１１５】
サーバ１０Ｚは、ゲーム処理において、先ず、端末２０からゲーム進行情報を受信して、特典付与イベントを開始する処理を実行する（ステップＳ６−１１）。具体的には、サーバ１０Ｚは、端末２０からクエストの終了を示すゲーム進行情報を受信する。そして、サーバ１０Ｚが、特典付与イベントを開始するゲーム画面（開始画面）を出力させるための情報を生成して、端末２０に送信する。ここでいう、ゲーム進行情報は、クエストなどのゲームの進行状況を示す情報である。
【０１１６】
特典付与イベントが開始されると、サーバ１０Ｚは、仮想カード情報を参照して、特典付与イベントで用いるゲーム内要素群を特定する（ステップＳ６−１２）。具体的には、サーバ１０Ｚは、仮想カード情報を参照して、６組１２枚の仮想カードを特定する。
【０１１７】
ゲーム内要素群が特定されると、サーバ１０Ｚは、特典内容を表示するための画面を表示させる処理を実行する（ステップＳ６−１３）。具体的には、サーバ１０Ｚは、特定されたすべての仮想カード（特典付与イベントで用いられるすべて仮想カード）をオープン状態で表示したゲーム画面（特典内容表示画面）を端末２０で出力させるための情報を生成し、端末２０に送信する。
【０１１８】
図１７は、配置カード表示画面の例を示す説明図である。図１７に示すように、端末２０の表示画面１０００では、オープン状態で表示されるゲーム内要素群１００１が表示されたゲーム画面が表示される。なお、配置カード表示画面が、１枚目の仮想カードの背後に２枚目の仮想カードが表示され、２枚目の仮想カードの一部が１枚目の仮想カードに隠れているように構成されていてもよい。すなわち、システム１００Ｚでは、ユーザが１２枚の仮想カードの内容を認識可能な態様で各仮想カードが表示されていればよい。
【０１１９】
配置カード表示画面を表示させるための処理が実行されると、続いて、サーバ１０Ｚは、シャッフルする画面（シャッフル画面）を表示させるための処理を実行する（ステップＳ６−１４）。ここで、シャッフル画面は、特に図示しないが、特典付与イベントで用いられるすべての仮想カードをインビジブル状態にし、各仮想カードがどの位置に位置したのかがユーザに把握されないようにシャッフルするゲーム画面である。サーバ１０Ｚは、シャッフル画面を端末２０で出力させるための情報を生成し、端末２０に送信する。
【０１２０】
シャッフル画面を表示させるための処理が実行されると、続いて、サーバ１０Ｚは、第１ゲーム画面を表示させるための処理を実行する（ステップＳ６−１５）。具体的には、サーバ１０Ｚは、第１ゲーム画面を端末２０で出力させるための情報を生成し、端末２０に送信する。
【０１２１】
図１８は、第１ゲーム画面の例を示す説明図である。図１８に示すように、端末２０の表示画面１０００では、非公開状態で配置された仮想カード１０１１−１０２２と選択カーソル１０３０とを含む第１ゲーム画面が表示される。選択カーソル１０３０は、ユーザの入力によって移動する。
【０１２２】
第１ゲーム画面を表示させるための処理が実行されると、続いて、サーバ１０Ｚは、制限段階を設定する処理を実行する（ステップＳ６−１６）。仮想カードが１つもオープンされていない場合（つまり、特典付与イベントが開始され、初めて制限段階が設定される場合）には、初期段階が設定される。後で詳しく説明するが、ステップＳ６−２４およびステップＳ６−２５で次の段階に移行する処理が実行された場合には、初期段階の次の段階である中間段階が設定される。その後、再度移行したステップＳ６−２４およびステップＳ６−２５で次の段階に移行する処理が実行された場合には、中間段階の次の段階である最終段階が設定される。
【０１２３】
制限段階が設定されると、サーバ１０Ｚは、インビジブル状態にされている仮想カードの中から１の仮想カードの選択を受け付ける処理を実行する（ステップＳ６−１７）。具体的には、端末２０が、ユーザから１の仮想カードの選択を受け付ける。そして、端末２０が、受け付けた選択に関する情報をサーバ１０Ｚに送信する。サーバ１０Ｚは、送信された選択に関する情報を受信する。
【０１２４】
ここで、仮想カードの選択について説明する。図１８に示す選択カーソル１０２０が、ユーザの入力に応じて移動する。選択カーソル１０３０が位置する仮想カードが選択されたときに、当該選択された仮想カードが選択された仮想カードになる。なお、仮想カードの選択は、このような構成に限らず、ユーザが選択を希望する仮想カードが適切に選択される態様であればよい。
【０１２５】
仮想カードの選択を受け付ける処理が実行されると、サーバ１０Ｚは、現在公開状態にされている仮想カードにおいて、組が成立しているか否かを判定する（ステップＳ６−１８）。具体的には、サーバ１０Ｚは、公開状態にされている仮想カードに関する情報と、仮想カード情報とを参照して、１の組が成立しているか否かを判定する。
【０１２６】
組の成立判定において１の組が成立していると判定された際（ステップＳ６−１８のＹ）には、サーバ１０Ｚは、組が成立している場合に対応する第２ゲーム画面を表示させるための処理を実行する（ステップＳ６−１９）。具体的には、サーバ１０Ｚは、組が成立している場合に対応する第２ゲーム画面を端末２０で出力させるための情報を生成し、端末２０に送信する。
【０１２７】
図１９は、組が成立している場合に対応する第２ゲーム画面の例を示す説明図である。図１９は、既に、仮想カード１０１１，１０１６が選択されており、仮想カード１０１４が新たに選択された場合を例にした画面の例を示す。図１９（Ａ）に示すように、端末２０の表示画面１０００では、先ず、仮想カード１０１４をオープンするオープン演出が行われる第２ゲーム画面が表示される。次に、図１９（Ｂ）に示すように、１の組を成す仮想カード１０１１と仮想カード１０１４とに基づいて獲得演出が行われる第２ゲーム画面が表示される。その後、図１９（Ｃ）に示すように、既に選択されている仮想カード１０１１，１０１６と、新たに選択された仮想カード１０１４が公開状態で配置された第２ゲーム画面が表示される。
【０１２８】
組が成立している場合に対応する第２ゲーム画面を表示させるための処理が実行されると、次いで、サーバ１０Ｚは、特典付与処理を実行する（ステップＳ６−２０）。特典付与処理では、成立している組に対応する特典をユーザに対応付けして記憶する処理が実行される。例えば、当該特典に関する情報をユーザ関連情報に対応付けして記憶部１１Ｚに記憶する処理が実行される。
【０１２９】
一方で、組の成立判定において１の組が成立していないと判定された際（ステップＳ６−１８のＮ）には、サーバ１０Ｚは、組が成立していない場合に対応する第２ゲーム画面を表示させるための処理を実行する（ステップＳ６−２１）。具体的には、サーバ１０Ｚは、組が成立していない場合に対応する第２ゲーム画面を端末２０で出力させるための情報を生成し、端末２０に送信する。
【０１３０】
図２０は、組が成立していない場合に対応する第２ゲーム画面の例を示す説明図である。図２０は、既に、仮想カード１０１１，１０１７が選択されており、仮想カード１０１４が新たに選択された場合を例にした画面の例を示す。図２０（Ａ）に示すように、端末２０の表示画面１０００では、まず、仮想カード１０１４のオープン演出が行われる第２ゲーム画面が表示される。その後、図２０（Ｂ）に示すように、既に選択されている仮想カード１０１１，１０１７と、新たに選択された仮想カード１０１４が公開状態で配置された第２ゲーム画面が表示される。
【０１３１】
特典付与処理、または組が成立していない場合に対応する第２ゲーム画面を表示させるための処理が実行されると、続いて、サーバ１０Ｚは、オープンしている仮想カードが制限数に達しているか否かを判定する（ステップＳ６−２２）。すなわち、設定された制限段階に対応する限界数の範囲内で、受け付けた仮想カードをオープン状態にするための判定が行われる。
【０１３２】
仮想カードが制限数に達していないと判定された際（ステップＳ６−２２のＮ）には、サーバ１０Ｚは、再度ステップＳ６−１７に移行してインビジブル状態にされている仮想カードの中から１の仮想カードの選択を受け付ける処理を実行する。
【０１３３】
一方で、仮想カードが制限数に達していると判定された際（ステップＳ６−２２のＹ）には、サーバ１０Ｚは、段階移行画面を表示させるための処理を実行する（ステップＳ６−２３）。具体的には、サーバ１０Ｚは、制限段階を次の段階に移行させるためのゲーム画面（段階移行画面）を出力させるための情報を生成し、端末２０に送信する。なお、既に最終段階である場合には、システム１００Ｚは、ここでの処理を省略して、ここでの処理を終了するように構成されていてもよい。
【０１３４】
図２１は、段階移行画面の例を示す説明図である。図２１に示すように、端末２０の表示画面１０００では、次の段階に移行するための移行ボタン１０４０と、特典付与イベントを終了するための終了ボタン１０５０と、所定の注意事項を記載するメッセージ領域１０６０と、現在所持しているチケットの枚数を含む所持チケット表示領域１０７０とを含む。メッセージ領域１０６０には、「チケットを何枚消費すると、後何枚カードをオープンにすることができるのか」を示す情報が表示される。
【０１３５】
段階移行画面を表示するための処理が実行されると、サーバ１０Ｚは、入力を受け付けて、次の段階に移行するか否かを判定する（ステップＳ６−２４）。すなわち、段階移行画面に対するユーザ入力を受け付けた端末２０が、段階移行画面に表示された移行ボタン１０４０が選択されたか、終了ボタン１０５０が選択されたかを示す移行情報をサーバ１０Ｚに送信する。そして、サーバ１０Ｚが当該移行情報を受信する。
【０１３６】
次の段階に移行しないことを示す移行情報を受信した際（ステップＳ６−２４のＮ）には、サーバ１０Ｚは、インビジブル状態の全ての仮想カードをオープン状態にしたゲーム画面を表示するための処理を実行して（ステップＳ６−２５）、ここでの処理を終了する。既に全ての仮想カードがオープン状態になっている場合には、システム１００Ｚは、ステップＳ６−２５の処理を省略し、処理を終了するように構成されていてもよい。
【０１３７】
一方で、次の段階に移行することを示す移行情報を受信した際（ステップＳ６−２４のＹ）には、サーバ１０Ｚは、チケット消費処理を実行する（ステップＳ６−２６）。具体的には、サーバ１０Ｚは、当該ユーザが所持するチケットを所定枚数減算してユーザ関連情報を更新する。
【０１３８】
その後、サーバ１０Ｚは、再度ステップＳ６−１６に移行して制限段階を設定する処理を実行する。すなわち、サーバ１０Ｚは、次の段階を現在の制限段階として設定する。
【０１３９】
以上に説明したように、第６の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｚが、記憶部１１Ｚと、第１ゲーム画面生成部１２Ｚと、制限段階設定部１３Ｚと、受付部１４Ｚと、第２ゲーム画面生成部１５Ｚと、特典付与部１６Ｚと、消費処理部１７Ｚとを備える構成としている。したがって、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｚは、複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１のゲーム画面を出力させるための情報を生成し、公開状態にすることが可能なゲーム内要素の限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定し、非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付け、制限段階に対応する限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２のゲーム画面を出力させるための情報を生成し、公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典をユーザに付与することができる。このような構成によれば、制限段階の設定に応じて、公開可能なゲーム内要素の数を調整することができるようになる。特に、柔軟な設定が可能な「段階的な制限」を含むため、ペアの成立による特典取得に関するユーザの意欲を向上させることができるようになる。すなわち、ゲーム内要素の抽選に対するユーザの意欲が維持または向上されるビデオゲームをユーザに提供することができるようになる。
【０１４０】
また、第６の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｚは、所定の移行条件を満たすと、現在設定されている制限段階を次の段階に移行させ、最終的に、対応する限界数がゲーム内要素群に含まれるゲーム内要素の総数を示す制限段階に移行させる構成としている。このような構成によれば、制限段階の設定に応じて、公開可能なゲーム内要素の数を調整することができるようになる。特に、柔軟な設定が可能な「段階的な制限」を含むため、ペアの成立による特典取得に関するユーザの意欲を向上させることができるようになる
【０１４１】
また、第６の実施形態の一側面として、制限段階は、初期段階、中間段階、および最終段階を含み、初期段階が、ゲーム内要素群を構成する総数の半数以下を示す限界数に対応し、中間段階が、ゲーム内要素群を構成する総数の半数＋１以上かつ総数未満を示す限界数に対応し、最終段階が、ゲーム内要素群を構成する総数を示す限界数に対応する構成としている。このような構成によれば、神経衰弱のようなペアの成立により特典を付与するゲームの特色を用いて、各段階においてペアの成立に特徴を持たせることができるようになる。すなわち、初期段階では、ペアが成立しない場合が生じる。一方で、中間段階では少なくとも１以上のペアが必ず成立する。さらに、最終段階では、全てのペアが成立する。したがって、特性を活かして、運の要素と確実性の要素とのバランスを図ることができるようになる。
【０１４２】
また、第６の実施形態の一側面として、サーバ１０Ｚは、所定のゲーム内アイテムを消費する入力をユーザから受け付けてゲーム内アイテムを消費する処理を実行し、ゲーム内アイテムが消費されたことに応じて、制限段階を次の段階に移行させる構成としている。このような構成によれば、ユーザのゲーム内アイテムの消費を促すことができるようになる。
【０１４３】
なお、上述した第６の実施形態では特に言及していないが、システム１００Ｚは、制限段階設定部１３Ｚが設定する段階の代わりに、オープン可能な残数が対応付けされた段階を設定するように構成されていてもよい。この場合も同様に、初期段階に対して３枚の残数が対応付けされており、中間段階に対して５枚の残数が対応付けされており、最終段階に対して４枚の残数が対応付けされているように構成されていればよい。なお、残数は、オープンされていくごとに減算されていく。すなわち、段階が再設定されるまで、残数が増加することはない。
【０１４４】
なお、上述した第６の実施形態では特に言及していないが、システム１００Ｚは、第１ゲーム画面において、公開された状態で一部の仮想カードが配置されていてもよい。例えば、既に制限段階が設定されており、ユーザの選択により一部の仮想カードが公開状態にされている場合（つまり、過去において既に第２ゲーム画面を表示する処理が行われており、当該状態を維持（記憶）した状態で、ゲーム処理に移行した場合。）には、システム１００は、当該公開状態にされている仮想カードを第１ゲーム画面においても公開状態にしておくように構成されていてもよい。すなわち、通常は１の特典付与イベントにて複数の段階を移行するところ、設定された段階における限界数オープンしたことにより特典付与イベントが一旦終了し、さらにユーザによりメインクエストが進められたのち、前回の特典付与イベントが引き継がれた特典付与イベントが実行される場合においては、一部の仮想カードが公開された状態で配置された第１ゲーム画面が表示される。
【０１４５】
なお、上述した第６の実施形態では特に言及していないが、システム１００Ｚは、選択のための制限時間が予め設定されていてもよい。この場合には、制限時間がいっぱいになったときに選択カーソル１０３０が位置する仮想カードが選択された仮想カードになるように構成されていてもよい。
【０１４６】
なお、上述した第６の実施形態では特に言及していないが、システム１００Ｚは、限界数に相当する数の仮想カードを一度に選択させるように構成されていてもよい。
【０１４７】
なお、上述した第６の実施形態では特に言及していないが、システム１００Ｚは、組が成立している場合に対応する第２ゲーム画面を表示させるための処理において、獲得演出のほか、当たりを予告する「予告演出」や、１の組に対応する特典のレベル（例えば、レアリティなど）が上がる「レベルアップ演出」など、多様な演出を絡めることができる。
【０１４８】
なお、上述した第６の実施形態では特に言及していないが、システム１００Ｚは、所定の仮想カードと、当該所定の仮想カードと「１の組」を成さない異なる所定の仮想カードとが「特別な１の組」を成すように構成されていてもよい。すなわち、システム１００Ｚは、ゲーム内要素群を、組であることが把握できる仮想カードに基づいて抽出しておき、さらに、組ではない仮想カード同士が新たな組を成すように構成されていてもよい。また、システム１００Ｚは、このような「特別な組」を予め定義した情報を記憶する記憶媒体を参照し、特別な組が生じるようにゲーム内要素群を抽出するように構成されていてもよい。これらのような構成によれば、特典付与イベントを最後まで完遂させるための動機をユーザに与えることができるようになる。
【０１４９】
なお、上述した第６の実施形態では特に言及していないが、システム１００Ｚは、段階移行画面上にチケット購入のためのボタンを設けておくように構成されていてもよい。
【０１５０】
なお、上述した第６の実施形態では特に言及していないが、システム１００Ｚは、システム１００Ｚでは、チケットが不足して段階移行ができない場合には、チケット購入を促す画面に遷移するように処理が行われてもよい。
【０１５１】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１５２】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１５３】
また、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１５４】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１５５】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成機能と、
公開状態にすることが可能なゲーム内要素の限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定機能と、
非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付機能と、
設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成機能と、
公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典を前記ユーザに付与する特典付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記制限段階設定機能では、
所定の移行条件を満たすと、現在設定されている前記制限段階を次の段階に移行させる機能と、
最終的に、対応する前記限界数が前記ゲーム内要素群に含まれるゲーム内要素の総数を示す前記制限段階に移行させる機能とを
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム
［３］
前記第２ゲーム画面生成機能では、公開状態にされたゲーム内要素の公開状態を維持した前記第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する機能を
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記１の組は、２のゲーム内要素で構成される
［１］から［３］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記制限段階は、初期段階、中間段階、および最終段階を含み、
前記初期段階は、前記ゲーム内要素群を構成する総数の半数以下を示す前記限界数に対応し、
前記中間段階は、前記ゲーム内要素群を構成する総数の半数＋１以上かつ総数未満を示す前記限界数に対応し
前記最終段階は、前記ゲーム内要素群を構成する総数を示す前記限界数に対応する
［４］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記サーバに、
所定のゲーム内アイテムを消費する入力をユーザから受け付けてゲーム内アイテムを消費する処理を実行する消費処理機能を実現させ、
前記制限段階設定機能では、前記消費処理機能にてゲーム内アイテムが消費されたことに応じて、前記制限段階を次の段階に移行させる機能を
実現させるための［１］から［５］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［８］
［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［９］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成手段と、
公開状態にすることが可能なカードの限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定手段と、
非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付手段と、
設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成手段と、
公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典をユーザに付与する特典付与手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１０］
前記サーバが、前記第１ゲーム画面生成手段と、前記制限段階設定手段と、前記受付手段と、前記第２ゲーム画面生成手段と、前記特典付与手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記第１ゲーム画面、前記第２ゲーム画面、および前記特典付与手段による付与結果を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［９］記載のビデオゲーム処理システム。
［１１］
ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成機能と、公開状態にすることが可能なカードの限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定機能と、非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付機能と、設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成機能と、公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典をユーザに付与する特典付与機能とを有する前記サーバから前記第１ゲーム画面および前記第２ゲーム画面を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１２］
ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成機能と、
公開状態にすることが可能なゲーム内要素の限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定機能と、
非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付機能と、
設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成機能と、
公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典を前記ユーザに付与する特典付与機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１３］
［１２］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１４］
［１２］または［１３］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１５］
ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成処理と、
公開状態にすることが可能なゲーム内要素の限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定処理と、
非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付処理と、
設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成処理と、
公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典を前記ユーザに付与する特典付与処理とを
実現させるためのビデオゲーム処理方法。
［１６］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ビデオゲームをプレイするユーザに特典を付与してビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のゲーム内要素で構成される１の組を複数含むゲーム内要素群を非公開状態で配置した第１ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第１ゲーム画面生成処理と、
公開状態にすることが可能なゲーム内要素の限界数が段階的に対応付けされている少なくとも２以上の制限段階のうち、何れかの制限段階を設定する制限段階設定処理と、
非公開状態のゲーム内要素のいずれかの選択を受け付ける受付処理と、
設定された前記制限段階に対応する前記限界数の範囲内で、受け付けたゲーム内要素を公開状態にした第２ゲーム画面を出力させるための情報を生成する第２ゲーム画面生成処理と、
公開状態にされたゲーム内要素において、組の成立に応じて当該組が示す特典を前記ユーザに付与する特典付与処理とを
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１５６】
本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム内要素の抽選に対するユーザの意欲が維持または向上されるビデオゲームをユーザに提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１５７】
１０                        ビデオゲーム処理サーバ
１１                        記憶部
１２                        第１ゲーム画面生成部
１３                        制限段階設定部
１４                        受付部
１５                        第２ゲーム画面生成部
１６                        特典付与部
１７                        消費処理部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０                        通信ネットワーク
１００                      ビデオゲーム処理システム
【図１】
2017000343.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2017000343.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2017000343.tif 000015
【図１４】
2017000343.tif 000016
【図１５】
2017000343.tif 000017
【図１６】
2017000343.tif 000018
【図１７】
2017000343.tif 000019
【図１８】
2017000343.tif 000020
【図１９】
2017000343.tif 000021
【図２０】
2017000343.tif 000022
【図２１】
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