(57)【要約】【課題】広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢を多様化させた有用な技術を提供すること。【解決手段】プレーヤは、ゲーム開始前にプレイ対価支払方法を「仮想通貨による支払」「アイテムの消費で支払」「広告の閲覧で代替」の３つから選ぶことができる。「広告の閲覧で代替」の場合、更にプレーヤは広告を表示する表示タイミングを、「プレイ開始前にまとめて見る」「プレイ中自動で随時表示」「プレイ中進行の区切り限定で見る」「プレイ終了後にまとめて見る」の何れかを選択できる。後者２つの場合は、広告表示の送り操作入力が表示実績としてカウントされ、表示予定広告数に満たないと、データセーブが制限されることで、広告の確実な閲覧を促す。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータシステムに、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるためのプログラムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記広告表示がなされたか否かを提示する手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記実績が所与の十分条件を満たさない場合に、前記プレーヤに所与のペナルティを与えるペナルティ付与手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ペナルティ付与手段は、ゲームの成果を削減させる成果削減手段を有する、
請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記ペナルティ付与手段は、一部又は全部のデータセーブを制限するデータセーブ制限手段を有する、
請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記データセーブ制限手段は、１）データセーブそのものの禁止、２）セーブされるデータの種類の限定、３）ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかを前記制限とする、
請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記広告表示制御手段により表示された広告に対するテストを出題して解答を受け付けるテスト制御手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記データセーブ制限手段は、前記解答の正否に応じて前記制限を実行する、
請求項５又は６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付ける支払い受付手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記支払い受付手段により受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも１つを変更する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記支払い受付手段は、前記対価の支払いとして所与のアイテムの消費を受け付ける、
請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
プレーヤの操作入力に従って前記ゲームの所与のアイテムを購入するアイテム購入手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記アイテムの購入に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも１つを変更する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
プレーヤの操作入力に従って所与のウェブサイトを閲覧するサイト閲覧手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記ウェブサイトの閲覧有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも１つを変更する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１２】
プレーヤの操作入力に従って所与のアンケートの回答を受け付けるアンケート受付手段、
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記広告表示制御手段は、前記アンケートの回答有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも１つを変更する、
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１３】
前記広告表示制御手段により表示される広告の数、時間又は表示面積を提示する提示手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記広告表示制御手段は、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択する、
請求項１〜１３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１５】
ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるコンピュータシステムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段と、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段と、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータシステムに、広告表示の制御を行わせるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
オンラインゲームにおける収益構造を大きく分けると、プレーヤ登録時又はプレイ毎にプレイ対価を徴収するプレイ対価タイプと、ゲーム内で使用するアイテムなどに課金するアイテム課金タイプと、スポンサー広告や課金アイテムの紹介等を表示する広告タイプと、広告とアイテム課金を併用したハイブリットタイプとに大きく分けることができる。
【０００３】
収益の安定性の観点からするとプレイ対価タイプが優れるが、新規プレーヤの勧誘効果では基本無料でプレイできる広告タイプとアイテム課金タイプとハイブリッドタイプとが優れると言われている。しかし、プレーヤの気質によっては、これらのタイプにおける広告表示やお勧めアイテムの案内表示といった広告情報の表示が、ゲームに没入していたプレーヤの意識を引きつけゲームの興趣を削ぐネガディブな効果を招くことがあるのも事実である。勿論、広告表示を気に掛けない気質のプレーヤもいる。
【０００４】
過去には、プレーヤ別の課金履歴に基づいて、ゲームプレイへの積極性とアイテム購入への積極性との２軸でプレーヤタイプを分類し、広告情報の表示頻度をプレーヤタイプに応じて変更することで、広告情報の表示におけるネガティブ効果を低減しつつ、よりゲームを楽しめるようにアイテム購入を促す技術が提案された（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−００８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢を多様化させた有用な技術を提供するために考案されたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、コンピュータシステムに、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるためのプログラムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、表示タイミング設定部２１２、図２２のステップＳ３２）、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、広告表示制御部２２２、図２２のＳ４０〜Ｓ４２、図２３のステップＳ６４〜Ｓ６８、図２４のステップＳ１２０〜Ｓ１２４、図２５のステップＳ１４２〜Ｓ１４４）、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、表示実績管理部２２４、図２０の表示実績７４４、図２２のステップＳ４４、図２３のステップＳ７０、図２４のステップＳ１２４，図２５のステップＳ１４４）、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、表示実績対応特典付与部２２８、ペナルティ付与制御部２３０、図２４のステップＳ１３０〜Ｓ１３４、図２５のステップＳ１５０〜Ｓ１５２）、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
第１の発明によれば、広告の表示実績に応じてゲーム進行を制御できる。よって、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢を多様化させることができる。
【０００９】
第２の発明は、前記広告表示がなされたか否かを提示する手段（例えば、図８の未表示広告情報表示体４３、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、未表示広告情報提示制御部２２０、図２２のステップＳ４４、図２３のステップＳ７０、図２４のステップＳ１２４、図２５のステップＳ１４４）として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１の発明のプログラムである。
【００１０】
第２の発明によれば、プレーヤに広告表示がなされたか否かを提示することができるようになる。
【００１１】
第３の発明は、前記実績が所与の十分条件を満たさない場合に、前記プレーヤに所与のペナルティを与えるペナルティ付与手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、ペナルティ付与制御部２３０、図２５のステップＳ１５０〜Ｓ１５２）、として前記コンピュータシステムを更に機能させるための第１又は第２の発明のプログラムである。
【００１２】
第３の発明によれば、広告を非表示とするための対価が支払われておらず、それでいて広告表示がなされた実績が不十分であれば、プレーヤにペナルティが課される。すなわち、広告を表示することでプレイ対価の支払を代替するような選択をプレーヤに提示してプレイ対価の支払についての一種の契約とも呼べる約束を結ぶことが可能になる。もし、プレーヤが約束を守らない場合にはプレーヤを罰することになるので、約束の履行を確実にすることができる。
【００１３】
ペナルティの内容は適宜設定可能である。
例えば、第４の発明として、前記ペナルティ付与手段が、ゲームの成果を削減させる成果削減手段（例えば、図１１の成果削減部２３２）を有する、第３の発明のプログラムを構成することができる。
【００１４】
また、第５の発明として、前記ペナルティ付与手段が、一部又は全部のデータセーブを制限するデータセーブ制限手段（例えば、図１１のデータセーブ制限部２３４）を有する、第３又は第４の何れかの発明のプログラムを構成することもできる。
【００１５】
また、第６の発明として、前記データセーブ制限手段が、１）データセーブそのものの禁止、２）セーブされるデータの種類の限定、３）ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかを前記制限とする、第５の発明のプログラムを構成するとしてもよい。
【００１６】
第７の発明は、前記広告表示制御手段により表示された広告に対するテストを出題して解答を受け付けるテスト制御手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、テスト制御部２２６、図２５のステップＳ１４６）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記データセーブ制限手段は、前記解答の正否に応じて前記制限を実行する、第５又は第６の発明のプログラムである。
【００１７】
第７の発明によれば、プレーヤが表示された広告をちゃんと見ていたかをテストして、テスト成績に応じて制限を実行できるようになる。
【００１８】
第８の発明は、前記非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付ける支払い受付手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、プレイ対価支払制御部２０４、図２２のステップＳ１２〜Ｓ１４）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記支払い受付手段により受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも１つを変更する、第１〜第７の何れかの発明のプログラムである。
【００１９】
第８の発明によれば、非表示用対価条件を満たさない対価の支払いを受け付けが可能になる。プレーヤにしてみれば、非表示用対価の一部を支払うが、残りを広告の閲覧により代替するといった選択ができるようになる。
【００２０】
更に、第９の発明は、前記支払い受付手段が、前記対価の支払いとして所与のアイテムの消費を受け付ける、第８の発明のプログラムである。
【００２１】
第９の発明によれば、更に非表示用対価をアイテムの消費でもって行うことも可能になり、プレーヤが選択可能な非表示用対価の支払方法をより多様化できる。
【００２２】
第１０の発明は、プレーヤの操作入力に従って前記ゲームの所与のアイテムを購入するアイテム購入手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、アイテム購入制御部２１４、図２３のＳ８０〜Ｓ８２）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記アイテムの購入に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも１つを変更する、第１〜第９の何れかの発明のプログラムである。
【００２３】
第１０の発明によれば、アイテム購入を非表示用対価の支払の仕方の１つとみなし、アイテム購入の実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。
【００２４】
第１１の発明は、プレーヤの操作入力に従って所与のウェブサイトを閲覧するサイト閲覧手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、サイト閲覧制御部２１６、図２３のステップＳ９０〜Ｓ９４）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記ウェブサイトの閲覧有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも１つを変更する、第１〜第１０の何れかの発明のプログラムである。
【００２５】
第１１の発明によれば、所与のウェブサイトの閲覧を非表示用対価の支払の仕方の１つとみなし、サイト閲覧の実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。
【００２６】
第１２の発明は、プレーヤの操作入力に従って所与のアンケートの回答を受け付けるアンケート受付手段（例えば、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、アンケート回答受付制御部２１８、図２４のステップＳ１００〜Ｓ１０４）、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記広告表示制御手段は、前記アンケートの回答有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも１つを変更する、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムである。
【００２７】
第１２の発明によれば、アンケートへの回答、すなわち情報提供を非表示用対価の支払の仕方の１つとみなし、アンケートへの回答実績に応じて表示する広告の数や時間、表示面積を変更することができる。よって、プレーヤにとってみれば、広告表示に係る選択肢がより多くなる。
【００２８】
第１３の発明は、前記広告表示制御手段により表示される広告の数、時間又は表示面積を提示する提示手段（例えば、図８の未表示広告情報表示体４３、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、未表示広告情報提示制御部２２０、図２２のステップＳ４４、図２３のステップＳ７０、図２４のステップＳ１２４，図２５のステップＳ１４４）、として前記コンピュータを更に機能させるための第１〜第１２の何れかの発明のプログラムである。
【００２９】
第１３の発明によれば、表示が予定されている広告の数や時間、表示面積をプレーヤに提示することができる。
【００３０】
第１４の発明は、前記広告表示制御手段が、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択する、第１〜第１３の何れかの発明のプログラムである。
【００３１】
第１４の発明によれば、プレーヤの過去のゲームプレイに関する情報に基づいて広告を選抜し、プレーヤに最適な広告表示を実現できる。
【００３２】
第１５の発明は、ゲーム進行中の広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払いがなされない場合に前記広告表示の制御を行わせるコンピュータシステムであって、
ゲーム進行に対する広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかを設定する表示タイミング設定手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、表示タイミング設定部２１２、図２２のステップＳ３２）、
前記表示タイミングにおいて前記広告を表示させる広告表示制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、広告表示制御部２２２、図２２のＳ４０〜Ｓ４２、図２３のステップＳ６４〜Ｓ６８、図２４のステップＳ１２０〜Ｓ１２４、図２５のステップＳ１４２〜Ｓ１４４）と、
前記広告表示制御手段による広告表示がなされた実績を管理する表示実績管理手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、表示実績管理部２２４、図２０の表示実績７４４、図２２のステップＳ４４、図２３のステップＳ７０、図２４のステップＳ１２４，図２５のステップＳ１４４）と、
前記実績に応じて前記ゲームの進行を制御するゲーム進行制御手段（例えば、図１の制御基板１１５０、図１１のサーバ処理部２００ｓ、ゲーム進行制御部２１０、表示実績対応特典付与部２２８、ペナルティ付与制御部２３０、図２４のステップＳ１３０〜Ｓ１３４、図２５のステップＳ１５０〜Ｓ１５２）と、を備えたコンピュータシステムである。
【００３３】
第１５の発明によれば、第１の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】第１実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。
【図２】ゲーム開始前に表示されるプレイ対価の支払方法の選択画面の例を示す図。
【図３】広告の表示タイミングの設定画面の表示例を示す図。
【図４】広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図。
【図５】広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図。
【図６】バナー広告タイプの広告表示体と、当該広告表示体をタッチ操作した場合の流れを説明するための図。
【図７】アンケート勧誘タイプの広告表示体と、当該広告表示体をタッチ操作した場合の流れを説明するための図。
【図８】広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図。
【図９】広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図。
【図１０】表示された広告をプレーヤが約束通り閲覧したかを確認するためのテスト画面の例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１２】第１実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【図１３】広告データベースのデータ構成例を示す図。
【図１４】第１広告省略定義データのデータ構成例を示す図。
【図１５】第２広告省略定義データのデータ構成例を示す図。
【図１６】第３広告省略定義データのデータ構成例を示す図。
【図１７】第４広告省略定義データのデータ構成例を示す図。
【図１８】データセーブ制限定義データのデータ構成例を示す図。
【図１９】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２０】プレイデータのデータ構成例を示す図。
【図２１】第１実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２２】第１実施形態のサーバシステムにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。
【図２３】図２２より続くフローチャート。
【図２４】図２３より続くフローチャート。
【図２５】図２４より続くフローチャート。
【図２６】第２実施形態におけるユーザ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。
【図２７】第２実施形態におけるユーザ端末の端末記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
〔第１実施形態〕
本発明を適用した第１実施形態として、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームを実行する場合の例を説明する。
【００３６】
なお、本実施形態では、ゲームジャンルをアクションＲＰＧとして例示するが、ゲームのジャンルは問わない。また、ゲーム中で購入可能なオブジェクトとして、プレーヤキャラクタが装備や使用が可能な武器・防具・弾・スキル・薬などのアイテムを例示するが、アイテム以外でもよい。例えば、プレーヤキャラクタとして使用できるキャラクタ、乗り物、召喚獣、プレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権、などであっても良い。
【００３７】
図１は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線９に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム１１００とユーザ端末１５００とを含むコンピュータシステムである。図示の例では、ユーザ端末１５００を１台としているが、実際の運用に当たってはユーザ別の複数のユーザ端末１５００が同時にサーバシステム１１００と通信接続可能な状態となり得る。
【００３８】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３９】
サーバシステム１１００は、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを有し、本体装置１１０１には制御基板１１５０を搭載するコンピュータシステムである。
【００４０】
制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４１】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、１）ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、２）ユーザであるプレーヤがユーザ端末１５００でゲームプレイするのに必要なデータを提供してユーザ端末１５００でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、３）ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４２】
なお、サーバシステム１１００は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４３】
ユーザ端末１５００は、プレーヤであるユーザがゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信回線９を介してサーバシステム１１００にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００は、いわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置などでもよい。
【００４４】
ユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、スピーカ１５１０と、内蔵バッテリー１５０９と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なＩＣカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるＩＣカード読取装置などを設けるとしてもよい。
【００４５】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３、インターフェース回路１５５７などを搭載する。
【００４６】
インターフェース回路１５５７には、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路、などが含まれる。
【００４７】
制御基板１５５０に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板１５５０の一部または全部をＡＳＩＣやＦＰＧＡ、ＳｏＣにて構成してもよい。そして、制御基板１５５０は、本実施形態のゲームのユーザ端末としての機能を実現させるためのクライアントプログラムや各種データをＩＣメモリ１５５２に記憶する。
【００４８】
なお、本実施形態では、ユーザ端末１５００はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム１１００からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード１５４０などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。
【００４９】
［広告表示の仕組みの説明］
次に、本実施形態における広告表示の仕組みについて説明する。
図２は、ゲーム開始前に表示されるプレイ対価の支払方法の選択画面の例を示す図である。ユーザ端末１５００では、ゲーム開始前に支払方法設定画面Ｗ２が表示される。本実施形態では、支払方法の選択肢として、「仮想通貨で支払う」「アイテムで支払う」「広告の閲覧で支払を代替」の３つが用意されている。プレーヤは、希望する支払方法に対応するチェックボックス２２ａ，２２ｂ，２２ｃの何れかをタッチ操作してチェックを入れて当該支払方法を選択し、決定操作アイコン２８をタッチして支払を承認し、先に進めることができる。
【００５０】
「仮想通貨で支払う」に対応するチェックボックス２２ａがチェックされると、支払額指定部２３がアクティブとなり、プレーヤは仮想通貨の支払額を指定することができるようになる。もし、１プレイ分の満額が指定されない場合は不足額分の広告が表示されることになる。なお、ユーザ登録時に定額制や自動引き落としなどの支払方法が設定可能な場合は、「仮想通貨で支払う」に対応するチェックボックス２２ａをデフォルトで選択する構成とし、支払額指定部２３の表示を省略することができる。
【００５１】
「アイテムで支払う」に対応するチェックボックス２２ｂがチェックされると、消費アイテム指定部２４と、消費数指定部２５とがアクティブとなり、プレーヤは所有するアイテムのなかからプレイ対価として差し出すアイテムの種類と、その数とを設定することができるようになる。具体的には、消費アイテム指定部２４をタッチ操作すると、プレイ対価の支払に十分な数を所有するアイテムが選択可能に表示される。そして、その何れかを選択すると、消費数指定部２５に消費必要数がデフォルト表示される。なお、消費数指定部２５では、消費必要数未満の数値を設定可能である。その場合、不足分に相当する広告が表示されることになる。
【００５２】
そして、プレイ対価の支払は、本実施形態では「広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払い」と見なされる。よって、プレイ対価が仮想通貨により満額支払われた場合、或いは、十分な消費アイテムが指定されると、プレイ前、プレイ中、プレイ後の何れのタイミングにおいても広告表示は行われない。
【００５３】
対して、「広告の閲覧で支払を代替」が選択された場合は、非表示用対価条件を満たしていないので、広告が表示されることになる。そして、本実施形態では広告表示のタイミング（表示タイミング）をプレーヤが選択・指定することができる。
【００５４】
図３は、広告の表示タイミングの設定画面の表示例を示す図である。
表示タイミング設定画面Ｗ３は、先の支払方法設定画面Ｗ２にて、「仮想通貨で支払う」が選択されたが満額が支払われない場合と、「アイテムで支払う」が選択されたが消費数が消費必要数に不足する場合と、「広告の閲覧で支払を代替」が選択された場合に表示される。
【００５５】
本実施形態では、広告を表示するタイミングの選択肢として、「プレイ開始前にまとめて見る」「プレイ中、自動で随時表示」「プレイ中、進行の区切り限定で見る」「プレイ終了後にまとめて見る」の４種類用意されている。表示タイミング設定画面Ｗ３では、各選択肢に対応するチェックボックス３２ａ，３２ｂ，３２ｃ、３２ｄが表示されるので、プレーヤは何れかをタッチ操作してチェックを入れて好みの表示タイミングの設定を選択し、決定操作アイコン３８をタッチして設定を承認し、先に進めることができる。
【００５６】
図４は、広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ開始前にまとめて見る」に設定した場合の広告表示は、ゲームプレイの開始前に、タッチパネル１５０６に広告を主に表示する広告表示画面Ｗ４として表示される。本実施形態の広告表示画面Ｗ４は、解説４１と、広告表示体４２と、未表示広告情報表示体４３と、閲覧中止操作アイコン４４と、閲覧確認操作アイコン４５と、を含む。
【００５７】
解説４１には、全て広告を閲覧すれば無料でプレイできる旨を表示する。
【００５８】
広告表示体４２は、各広告の内容を表示する。本実施形態では、広告表示画面Ｗ４に１つの広告表示体４２のみ表示する形態を表しているが、広告表示画面Ｗ４に複数の広告表示体４２を同時に表示する構成でもよい。
【００５９】
未表示広告情報表示体４３は、表示が予定されている広告のうち未表示の広告がどれだけ残されているかの情報を表示する。図示の例では、未表示の広告の残数を表示しているが、未表示の広告を全て表示するための所要時間を表示するとしてもよい。或いは、未表示の広告を全て表示するのに要する面積を表示するとしてもよい。
なお、前述のように、プレイ対価が仮想通貨やアイテムで十分支払われた場合には、広告は表示されない。つまり、今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「０」とされる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体４３は、広告を非表示とするための条件である非表示用対価条件の充足状態（どれだけ非表示用対価条件が満たされているか）を示すものであるとも言える。その観点から言えば、未表示広告情報表示体４３は、残数を表示するのではなく、表示予定広告の全体量に対して既表示の広告の割合を示すバーグラフのように表示し、表示が進行するごとに変化させるとしてもよい。
【００６０】
閲覧中止操作アイコン４４は、広告閲覧を中止する操作を入力するためのアイコンである。
【００６１】
閲覧確認操作アイコン４５は、プレーヤが今現在表示されている広告を確実に見たことを検出するための操作アイコンであって、次の広告を表示させる送り操作入力を兼ねている。この閲覧確認操作アイコン４５は、例えば、新たな広告が表示されてから所定秒後にアクティブ（操作可能）となり、それまでは操作できないこととしてもよい。すなわち、所定秒の間は、確実に広告を表示すること（プレーヤにとっては見ること）となる。以降の閲覧確認操作アイコン４５も同様である。
【００６２】
図５は、広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ中、自動で随時表示」に設定した場合の広告は、ゲーム画面の一部として表示される。すなわち、ゲーム画面Ｗ５は、主画面部５１と、キャラクタステータス表示部５２と、操作アイコン表示部５３と、広告表示部５５と、を有する。
【００６３】
主画面部５１では、ゲーム空間の様子が表示される。本実施形態のゲームは、プレーヤがプレーヤキャラクタ４を操作して敵キャラクタ６と闘うアクションＲＰＧなので、主画面部５１では、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）と敵キャラクタ６が闘う様子が表示されることになる。
【００６４】
キャラクタステータス表示部５２では、プレーヤキャラクタ４（４ａ，４ｂ，…）それぞれの現在の状態を示す表示いわゆるステータス表示が表示される。
【００６５】
操作アイコン表示部５３では、各種ゲーム操作を入力するためのアイコンが表示される。本実施形態では、行動メニュー５４を呼び出すための行動選択アイコン５３ａと、プレーヤキャラクタ４の装備を変更させる装備アイコン５３ｂと、ゲームプレイ中にアイテムを購入するための購入画面を呼び出す購入アイコン５３ｃと、を含む。勿論、ゲーム内容に応じて、これら以外のアイコンやタブ、メニュー表示なども適宜含めることができる。
【００６６】
行動メニュー５４では、各プレーヤキャラクタ４の行動内容を所定の選択肢の中から選択・設定するためのキャラ行動選択５４ａと、指定されたウェブサイトの閲覧を開始するサイト閲覧５４ｂと、アンケートに答えるアンケート回答５４ｃとを含む。勿論、これら以外の項目も適宜含めることができる。
【００６７】
サイト閲覧５４ｂを選択すると、ゲームプレイは一旦停止され、指定されたウェブサイト（例えば、スポンサーサイトやアイテム紹介サイト、プレイ動画の掲載サイト）の閲覧が開始される。閲覧は任意に終了可能であり、閲覧が終了するとゲームプレイは再開される。なお、本実施形態では、指定されたウェブサイトの閲覧は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、指定されたサイトでの閲覧実績（例えば、閲覧したページ数、閲覧した時間、会員登録や商品購入の有無など）に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。
【００６８】
なお、本明細書における広告の省略・削減は、広告単位での省略・削減は勿論のこと、１広告当たりの表示時間の削減や、広告全体の表示時間の削減、ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減、により実現するとしてもよい。以下同様である。
【００６９】
アンケート回答５４ｃを選択すると、ゲームプレイは一旦停止され、アンケートが表示される。或いは、アンケート用の指定ウェブサイトの閲覧でもよい。アンケートへの回答が終了するとゲームプレイは再開される。なお、本実施形態では、アンケートへの回答は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、回答実績（例えば、何問答えたかなど）に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。
【００７０】
広告表示部５５には、広告表示体４２と、未表示広告情報表示体４３とが表示される。
広告表示部５５の広告表示体４２は、随時自動で切り替わる。
【００７１】
広告表示体４２は、さまざまなタイプを設定できる。
図示の例は、広告表示体４２にアイテム情報が紐付けられていて、当該広告表示体４２へのタッチ操作により、広告されているアイテムのオンラインショッピング画面（購入画面）に移行する「アイテム広告タイプ」である。このタイプの広告表示体４２がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、購入が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、ゲーム内でのアイテム購入は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、広告されたアイテムの購入実績（例えば、購入数、購入額）に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。
【００７２】
また、図６に示すように、広告表示体４２にＵＲＬが紐付けられていて、当該広告表示体４２へのタッチ操作により、当該ＵＲＬが示すウェブサイトの閲覧に移行する「バナー広告タイプ」の広告表示体４２も可能である。このタイプの広告表示体４２がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、閲覧が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、バナー広告のウェブサイトの閲覧は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、閲覧実績に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。
【００７３】
また、図７に示すように、広告表示体４２にアンケート情報又はアンケート用ウェブサイトのＵＲＬが紐付けられていて、当該広告表示体４２へのタッチ操作により、アンケート回答画面に移行する「アンケート勧誘タイプ」の広告表示体４２も可能である。このタイプの広告表示体４２がタッチ操作されるとゲームプレイは一旦停止され、アンケートへの回答が終了するとゲームプレイが再開される。なお、本実施形態では、ゲーム内でのアンケートの回答は、プレイ対価の支払に準ずる価値があると見なされ、回答実績に応じて表示予定されている広告が省略・削減される。
【００７４】
図８は、広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合の広告表示画面の例を示す図である。
広告の表示タイミングを「プレイ中、進行の区切り限定で見る」に設定した場合、広告はプレイ中であってもゲーム進行の区切りにのみ表示される。
【００７５】
ここで言う「ゲーム進行の区切り」とは、例えば、複数のステージを１つずつクリアして進行するゲームの場合は、ステージ開始前やステージ終了時がこれに該当する。また、ゲーム世界の特定の場所（例えば、宿、基地、拠点など）に到達した場合であってもよい。換言すると、広告表示が画面に表示されても気が散らない状況、広告に目をやって広告の内容を読んだり、ある程度見続けてもゲーム成績に影響がでない状況、を「ゲーム進行の区切り」とする。
【００７６】
そして、非区切り場面では、ゲーム画面Ｗ８は、主画面部５１と、キャラクタステータス表示部５２と、操作アイコン表示部５３と、を有する。広告表示部５５（図５参照）は無い。一方、「ゲーム進行の区切り」とされる場面では、ゲーム画面Ｗ８には、主画面部５１の一部又は全部を被うようにして広告表示体４２と、閲覧中止操作アイコン４４と、閲覧確認操作アイコン４５とが表示される。
【００７７】
閲覧中止操作アイコン４４がタッチ操作されるか、表示予定の全ての広告が表示されるか、所定数の広告が表示されるか、の何れかで広告表示体４２と、閲覧中止操作アイコン４４と、閲覧確認操作アイコン４５との表示が解除され、非区切り場面でのゲーム画面Ｗ８に戻される。
【００７８】
次に、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示画面の例について説明する。
広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合、広告はゲームプレイ中には表示されない。すなわち、ゲームプレイ中のゲーム画面は、図８の「非区切り時」のゲーム画面Ｗ８と同じく、主画面部５１と、キャラクタステータス表示部５２と、操作アイコン表示部５３と、を有するが、広告表示部５５（図５参照）は無い。
【００７９】
ただし、未表示広告情報表示体４３は表示される。前述のように、非表示用対価が仮想通貨やアイテムで十分支払われた場合には、広告は表示されない。今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「０」とされる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体４３は、広告を非表示とするための条件である非表示用対価条件の充足状態（どれだけ非表示用対価条件が満たされているか）を示すものであるとも言える。
【００８０】
対して、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示は、ゲームプレイは終了したがデータセーブを実行する前に、広告を主に表示する広告表示画面Ｗ９として表示される（図９参照）。
【００８１】
図９は、広告の表示タイミングを「プレイ終了後にまとめて見る」に設定した場合の広告表示の例を示す図である。本実施形態の広告表示画面Ｗ９は、制限説明９１と、広告表示体４２と、未表示広告情報表示体４３と、閲覧中止操作アイコン４４と、閲覧確認操作アイコン４５と、を含む。
【００８２】
制限説明９１には、全て広告を閲覧すれば、ペナルティを受けずにプレイ結果をデータセーブできる旨を表示する。換言すれば、広告を閲覧しなければペナルティが与えられる（図９の例ではプレイ結果をデータセーブできない）旨、プレーヤに警告をする。つまり、本実施形態では、広告閲覧によりプレイ対価の支払を代替するという約束をしたにも関わらず、その広告閲覧の約束を反故にした場合、ペナルティとしてゲームのデータセーブが不許可とされる。これにより、プレイ終了後の広告閲覧を促す。
【００８３】
閲覧確認操作アイコン４５は、プレーヤが今現在表示されている広告を確実に見たことを検出するための操作アイコンであって、次の広告を表示させる送り操作入力を兼ねている。最後の広告表示が表示された後に、当該アイコンがタッチ操作されるとテスト画面に移行する。
【００８４】
図１０は、表示された広告をプレーヤが約束通り閲覧したかを確認するためのテスト画面の例を示す図である。
本実施形態では、プレイ対価の支払の代替として広告の閲覧を選択した場合、表示された広告の内容を問うテストを行うテスト画面Ｗ１０を、ゲームのデータセーブを行う前に表示する。そして、テストの正解率に応じてゲームのデータセーブを許可する。
【００８５】
具体的には、テスト画面Ｗ１０には、テストについての説明であるテスト説明９２と、設問表示部９３と、解答入力部９４と、送り操作アイコン９５とが表示される。
設問表示部９３には、広告を見ていれば直ぐに正解できる設問が表示される。例えば、図示の例は図９の広告に対応した内容である。そして、プレーヤは、解答入力部９４にて解答し、送り操作アイコン９５を操作して次の設問に進む。全ての設問に解答が行われると採点され、ゲームのデータセーブに移行する。
【００８６】
本実施形態では、８０％以上正解で合格と見なされる。そして、それまでの広告の閲覧実績に応じた制限が付けられてデータセーブが許可される。一方、正解が８０％未満では、テスト不合格とみなされデータセーブが不許可となる。
なお、「広告の閲覧実績に応じた制限」とは、プレイ成果（例えば、得点や、獲得した経験値、獲得したスキル、ステージクリアの成功／失敗など）が削減されてセーブされたり、セーブされるべきデータ項目の一部又は全部がセーブ不可とされたり、することである。
【００８７】
なお、テスト画面の表示をせずにデータセーブに移行する構成としてもよい。
【００８８】
［機能構成の説明］
図１１は、本実施形態におけるサーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、音出力部３９０ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【００８９】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１のキーボード１１０６がこれに該当する。
【００９０】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００ｓからの操作入力信号、ユーザ端末１５００から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。
【００９１】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２０２と、プレイ対価支払制御部２０４と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２８０と、音生成部２９０ｓと、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。
【００９２】
ユーザ管理部２０２は、ユーザ登録手続きに係る処理及びアカウント（ユーザＩＤ）に紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）アカウントの付与制御と、２）ゲーム内課金に使用される当該アカウントに紐付けられる仮想口座の設定と入出金制御すなわち電子決済に関する制御と、３）ログイン／ログアウトの管理と、４）ユーザに関する個人情報の登録管理と、を行う。勿論、これら以外のデータについての管理を適宜含めることもできる。
【００９３】
プレイ対価支払制御部２０４は、プレイ対価の支払方法の選択設定を受け付け、選択された支払方法によるプレイ対価の支払を実行する。本実施形態では、プレイ対価を支払方法の選択肢として、「仮想通貨で支払う」「アイテムで支払う」「広告の閲覧で支払を代替」の３つが用意されており、「仮想通貨で支払う」が選択されると、支払指定額の設定を受け付け、指定額分の仮想通貨の徴収を行う。「アイテムで支払う」が選択されると、プレーヤの所有アイテムのなかから、プレイ対価の支払に十分な消費アイテムの種類と消費数との組み合わせを抽出して、プレーヤに提示する。そして、プレーヤにより指定された消費アイテムと消費数を消費してプレイ対価の徴収とする。本実施形態では、支払方法設定画面Ｗ２（図２参照）に係る表示及び選択入力結果の記憶制御がこれに該当する。
【００９４】
なお、本実施形態では、プレイ対価の支払は「広告表示を非表示とさせるための所与の非表示用対価条件を満たす対価の支払い」と同じ扱いなので、実質的に、プレイ対価支払制御部２０４は、非表示用対価条件を満たす対価の支払又は満たさない対価の支払いを受け付ける非表示用対価支払受付制御部として機能することになる。
【００９５】
ゲーム進行制御部２１０は、ゲームの進行制御・実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、ユーザ端末１５００と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
【００９６】
例えば、アクションＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）を実行するならば、１）仮想３次元空間に背景等のオブジェクトを配置してゲームフィールドを形成する処理、２）ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタと仮想カメラとを配置する処理、３）仮想カメラの自動制御処理、４）ユーザ端末１５００における操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動を制御する処理、５）敵キャラクタの自動制御処理、６）攻撃のヒット判定とダメージ反映に関する処理、７）ゲーム成績の算出処理、などを行うことができる。また、これらに伴ってゲームプレイの制御に必要な各種データをサーバ記憶部５００ｓに記憶させることができる。
【００９７】
なお、本実施形態のゲームは、シングルプレイを前提としているが、もしＰｖＰ（Player versus Player）形式でゲームを実行する場合には、ゲーム進行制御部２１０に対戦者のマッチングに関する制御を実行させることとしてもよい。
【００９８】
そして、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、表示タイミング設定部２１２と、アイテム購入制御部２１４と、サイト閲覧制御部２１６と、アンケート回答受付制御部２１８と、未表示広告情報提示制御部２２０と、広告表示制御部２２２と、表示実績管理部２２４と、テスト制御部２２６と、表示実績対応特典付与部２２８と、ペナルティ付与制御部２３０と、計時部２８０と、を有する。
【００９９】
表示タイミング設定部２１２は、ゲーム開始前の段階で非表示用対価条件が満たされない場合に、広告の表示タイミングとして、ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りのうちの何れかに設定する。ゲーム開始前、ゲーム終了後およびゲーム進行の区切りの３つのうちの１つのみを表示タイミングとして設定可能として、プレーヤの確認操作で設定することとしてもよいし、２つ以上を選択肢として提示してプレーヤの選択操作で選択された選択肢のタイミングを表示タイミングとして設定することとしてもよい。本実施形態では、表示タイミング設定画面Ｗ３（図３参照）に係る表示及び選択入力結果の記憶制御がこれに該当する。
【０１００】
アイテム購入制御部２１４は、プレーヤの操作入力に従ってゲームで利用可能な所与のアイテムの購入に係る制御を行う。すなわち、購入画面を表示して、購入可能なアイテムを表示して、購入するアイテムと数量の入力を受け付け、購入対価を仮想通貨から徴収し、購入したアイテムをプレーヤに付与することができる。
【０１０１】
サイト閲覧制御部２１６は、ゲームプレイ中にインターネット上に公開されているウェブサイトのうち、広告に紐付けられているウェブサイト又は予め指定されたウェブサイトを閲覧する機能（いわゆるウェブブラウザとしての機能）を実現する。本実施形態では、行動メニュー５４（図５参照）にてサイト閲覧５４ｂが選択操作された場合、及び「バナー広告タイプ」の広告表示体４２がタッチ操作された場合（図６参照）がこれに該当する。
【０１０２】
アンケート回答受付制御部２１８は、プレーヤの操作入力に従って所与のアンケートの回答を受け付け、回答実績を記憶させる制御を行う。なお、アンケート回答を特定のウェブサイトで受け付ける構成の場合は、サイト閲覧制御部２１６が当該機能を担うとしてもよい。本実施形態では、行動メニュー５４（図５参照）にてアンケート回答５４ｃが選択操作された場合、及び「アンケート勧誘タイプ」の広告表示体４２がタッチ操作された場合（図７参照）がこれに該当する。
【０１０３】
未表示広告情報提示制御部２２０は、今後表示が予定されている広告に関する情報、例えば、表示予定数や、表示に要する時間などをプレーヤに提示する制御を行う。本実施形態では、未表示広告情報表示体４３（図４、図５、図８、図９参照）の表示制御がこれに該当する。
【０１０４】
前述のように、ゲーム開始前に仮想通貨やアイテムでプレイ対価（＝非表示用対価）が十分支払われた場合には広告は表示されない。この場合、今後表示が予定されている広告すなわち未表示の広告は「０」とされ、未表示広告情報表示体４３に「０」を表示し続けることになる。よって、逆説的に言えば、未表示広告情報表示体４３は、非表示用対価条件の充足状態（どれだけ非表示用対価条件が満たされているか）を示すものであるとも言える。未表示広告情報表示体４３が「０」を示していれば、１００％充足状態にあり、何らかの数値が表示されていれば１００％未満であることがわかる。よって、未表示広告情報提示制御部２２０は、非表示用対価条件の充足状態をプレーヤに提示する制御を実現している。
【０１０５】
また、本実施形態では、広告の表示実績が所与の十分条件を満たさない場合にセーブデータの制限というペナルティが付与される。よって、ペナルティに着目して述べれば、未表示広告情報提示制御部２２０は、未表示広告情報表示体４３を用いて十分条件を満たす広告表示がなされたか否かを提示制御する機能を実現する。未表示広告情報表示体４３が「０」を示していれば十分条件を満たしており、何らかの数値が表示されていれば十分条件を満たしていないことがわかる。
【０１０６】
広告表示制御部２２２は、表示タイミング設定部２１２により設定された表示タイミングの到来を検知して、当該表示タイミングにおいて広告を表示させる。
具体的には、広告表示制御部２２２は、プレイ対価支払制御部２０４の支払制御において受け付けられた対価に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも１つを変更することができる。また、アイテムの購入の実績、具体的には、今回のゲームプレイ中における購入実績に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも１つを変更することができる。また、ウェブサイトの閲覧有無や、アンケートの回答有無に応じて、表示する広告の数、時間および表示面積のうちの少なくとも１つを変更することができる。そして、広告表示制御部２２２は、ゲームプレイ履歴に基づいて表示する広告を選択することができる。
【０１０７】
表示実績管理部２２４は、広告表示がなされた実績を管理する。本実施形態では、広告表示の送り操作、具体的には閲覧確認操作アイコン４５（図４、図８、図９参照）へのタッチ操作を検知してカウントすることで、広告表示がなされ、プレーヤがそれを見たという閲覧確認実績を管理する。
【０１０８】
テスト制御部２２６は、表示済広告に対するテストを出題して解答を受け付け、解答結果を記憶させる。
【０１０９】
表示実績対応特典付与部２２８は、広告表示がなされた実績に応じたゲーム進行制御の一環としてプレーヤに特典を付与する制御を行う。
【０１１０】
ペナルティ付与制御部２３０は、表示実績が所与の十分条件を満たさない場合に、プレーヤに所与のペナルティを与える制御を行う。換言すると、プレイ対価の支払を広告の閲覧で代替する選択をプレーヤが行ったにも関わらず、その選択に係る約束が履行されなかった場合に、プレーヤに所与のペナルティを付与することで、約束の履行、すなわち広告の閲覧を促す。
【０１１１】
そして、本実施形態のペナルティ付与制御部２３０は、成果削減部２３２と、データセーブ制限部２３４とを有する。
【０１１２】
成果削減部２３２は、ゲームの成果を削減させる。ゲームの成果とされるものは、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態のゲームは、アクションＲＰＧなので、得点、ゲームステージのクリア成績、プレーヤキャラクタが獲得した経験値、獲得したスキル、敵キャラクタのドロップなどによりゲーム中獲得したアイテム、イベントの達成成績、などがこれに含まれる。
【０１１３】
データセーブ制限部２３４は、表示実績やテストへの解答の成否に応じて、一部又は全部のデータセーブを制限する。具体的には、１）データセーブそのものの禁止、２）セーブされるデータの種類の限定、３）ゲームプレイで獲得した所与のパラメータ値のうちのセーブ可能な限界値による限定、のうちの何れかでデータセーブを制限とする。
【０１１４】
計時部２８０は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１１５】
音生成部２９０ｓは、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム１１００のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部３９０ｓへ出力する。
【０１１６】
音出力部３９０ｓは、音声信号を放音する。図１の例では本体装置１１０１やスピーカ（非図示）がこれに該当する。
【０１１７】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００のシステム管理に関する画像等を生成し、画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
【０１１８】
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１１９】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１２０】
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１２１】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１２２】
図１２は、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態のサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０１と、サーバプログラム５０３と、配信用ゲームクライアントプログラム５０５と、ゲーム初期設定データ５１０と、広告データベース５２０と、第１広告省略定義データ５３０と、第２広告省略定義データ５４０と、第３広告省略定義データ５５０と、第４広告省略定義データ５６０と、データセーブ制限定義データ５７０と、アンケート定義データ５８０と、広告表示実績対応特典設定データ５９０と、を記憶する。また、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ６００と、プレイデータ７００と、現在日時８００と、を記憶する。その他、タイマや、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１２３】
サーバシステムプログラム５０１は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１２４】
サーバプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２０２と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２８０としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１２５】
配信用ゲームクライアントプログラム５０５は、ユーザ端末１５００へ提供されるゲームクライアントプログラムのオリジナルである。
【０１２６】
ゲーム初期設定データ５１０は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。例えば、ゲームステージや、プレーヤキャラクタ４、敵キャラクタ６、アイテム等に関する各種初期設定データを格納する（図５参照）。
【０１２７】
広告データベース５２０は、当該ゲームで表示され得る広告に関する各種データを格納する。具体的には、図１３に示すように、広告毎に用意された広告定義データ５２１が単数又は複数格納されている。１つの広告定義データ５２１は、固有の識別情報である広告ＩＤ５２２と、広告内容データ５２３と、所要時間５２４と、広告内容インデックス５２５と、紐付け情報５２６と、設問内容５２７と、正解５２８と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２８】
広告内容データ５２３は、表示タイミング設定の種類別の広告表示体４２（図４、図５、図８、図９参照）の内容を定義する。テキスト、静止画、動画、３Ｄモデルとモーションデータなど内容を定義するデータ形式は特には問わない。
【０１２９】
所要時間５２４は、当該広告を表示する時間である。静止画広告ならば自動的に次の広告表示に切り替えられるまでの時間であり、動画広告ならば再生時間となる。
【０１３０】
広告内容インデックス５２５は、当該広告を分類するための情報であり、本実施形態では多数の広告の中からプレーヤのプレイ履歴やゲーム進行状況に応じて表示するべき広告を選抜する際に使用される。例えば、アイテムについての広告の場合であれば、アイテム名、カテゴリ、使用可能なキャラクタの種類、使用可能になるゲーム進行条件（例えば、第４ステージ以降、など）の情報、表示に適したプレーヤ条件（例えば、累積プレイ時間、累積課金額、課金頻度などの条件）を格納するとよい。
【０１３１】
紐付け情報５２６は、当該広告に紐付けられる情報を格納する。本実施形態では、「アイテム広告タイプ」の広告であれば、アイテム名などのアイテム情報と、購入画面の起動指示を意味する所定の情報と、が格納される（図５参照）。また、「バナー広告タイプ」の広告であれば、ＵＲＬなどのアイテム情報と、ウェブブラウザ機能の起動指示を意味する所定の情報と、が格納される（図６参照）。また、「アンケート勧誘タイプ」の広告であれば、アンケートの種類を示すアンケートＩＤと、アンケート表示機能の起動指示を意味する情報とのセット、或いはアンケート用のウェブサイトのＵＲＬとウェブブラウザ機能の起動指示を意味する所定の情報とのセット、が格納される（図７参照）。
【０１３２】
設問内容５２７は、テスト画面Ｗ１０（図１０参照）にて当該広告に対応する設問表示部９３を表示するための各種データを格納する。静止画や動画、などデータ形式は問わない。
【０１３３】
正解５２８は、設問内容５２７に対する正解を定義する。
【０１３４】
図１２に戻って、第１広告省略定義データ５３０〜第４広告省略定義データ５６０は、表示予定の広告とされる広告を省略・削減するためのルールを定義する。
図１４は、第１広告省略定義データ５３０のデータ構成例を示す図である。第１広告省略定義データ５３０は、対価支払条件５３１と省略対象広告５３２とを対応づけて格納する。
【０１３５】
対価支払条件５３１は、仮想通貨の支払額（図２の支払額指定部２３で設定された額）の範囲や、プレイ対価として指定されたアイテムの種類とその数（図２の消費アイテム指定部２４及び消費数指定部２５で設定される）の範囲を設定する。
【０１３６】
省略対象広告５３２は、対応する対価支払条件５３１が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、指定額や消費数に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス５２５（図１３参照）に特定の情報（例えば、回復アイテムなどのカテゴリ）が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。
【０１３７】
なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「１広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「１広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目５３２を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「１広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、１広告当たりの表示時間とする指定値・１広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・１広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
【０１３８】
図１５は、第２広告省略定義データ５４０のデータ構成例を示す図である。第２広告省略定義データ５４０は、購入実績条件５４１と省略対象広告５４２とを対応づけて格納する。
【０１３９】
購入実績条件５４１は、今回のプレイ中に課金購入されたアイテムの種類や、数、購入額、などの条件である。
【０１４０】
省略対象広告５４２は、対応する購入実績条件５４１が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、アイテムの購入数又は購入額に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する「ランダム省略」、広告内容インデックス５２５（図１３参照）に特定の情報（例えば、回復アイテムなどのカテゴリ）が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。
【０１４１】
なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「１広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「１広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目５４２を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「１広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、１広告当たりの表示時間とする指定値・１広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・１広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
【０１４２】
図１６は、第３広告省略定義データ５５０のデータ構成例を示す図である。第３広告省略定義データ５５０は、ウェブサイト閲覧条件５５１と省略対象広告５５２とを対応づけて格納する。
【０１４３】
ウェブサイト閲覧条件５５１は、今回のプレイ中に見たウェブサイトの閲覧実績に関する条件である。例えば、指定されたページの閲覧や、指定されたウェブサイトでの会員登録や試供品の申し込み、プレゼントの応募、アンケートへの回答、などを閲覧実績とする。具体的には、閲覧であれば特定のＵＲＬを設定する。会員登録や試供品の申し込み、プレゼントの応募、アンケートへの回答では、それらの行為の過程で必ず表示される確認画面のページなどのＵＲＬを設定するとよい。
【０１４４】
省略対象広告５５２は、対応するウェブサイト閲覧条件５５１が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、閲覧ページ数や閲覧時間に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス５２５（図１３参照）に特定の情報が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。
【０１４５】
なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「１広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「１広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目５５２を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「１広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、１広告当たりの表示時間とする指定値・１広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・１広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
【０１４６】
図１７は、第４広告省略定義データ５６０のデータ構成例を示す図である。第４広告省略定義データ５６０は、アンケート回答条件５６１と省略対象広告５６２とを対応づけて格納する。
【０１４７】
アンケート回答条件５６１は、予め用意されているアンケートへの回答実績についての条件である。例えば、１つのアンケートにて用意されている複数の質問のうちどれだけ解答したかの回答率で定義することができる。
【０１４８】
省略対象広告５６２は、対応するアンケート回答条件５６１が満たされた場合に、どの種類の広告を幾つ、どのように選択して表示予定から省略・削除するかを定義する。例えば、現在表示予定とされている広告の全てを省略する「全省略」や、ランダムに半数を選択して省略する「半分省略」、回答数や回答率に基づいて算出される数をランダムに選択して省略する、広告内容インデックス５２５（図１３参照）に特定の情報が格納されている広告を省略する、などを設定することができる。
【０１４９】
なお、広告の削減は「広告単位による削減」に限らず、「１広告当たりの表示時間の削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」、によっても実現できる。
もし、「１広告当たりの表示時間による削減」「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用する場合には、省略対象項目５６２を「省略内容」と読み替えればよい。
そして、「１広告当たりの表示時間による削減」を採用するならば、１広告当たりの表示時間とする指定値・１広告当たりの表示時間の初期設定値からの削減時間・１広告当たりの表示時間の初期設定値の削減率の何れかを設定すればよい。
「広告全体の表示時間の削減」を採用するならば、広告全体の表示に要する総表示時間の指定値、或いは総表示時間の初期設定値からの削減時間や削減率を設定すればよい。
「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」を採用するならば、ゲーム画面における広告が占める表示面積の指定値、或いは標示面積の初期設定地に対する削減数や削減率を設定すればよい。
【０１５０】
図１２に戻って、データセーブ制限定義データ５７０は、広告を表示した実績、換言するとプレーヤが広告を閲覧した実績に応じたペナルティとして、どのようにプレイ成果を削減するか、またデータセーブを制限するかを定義する。具体的には、例えば図１８に示すように、データセーブ制限定義データ５７０は、表示実績条件５７２と制限内容５７３とを対応づけて格納する。
【０１５１】
表示実績条件５７２は、表示予定されている広告をどれだけ表示したかの程度を示す。本実施形態では、広告の表示タイミングの設定を「プレイ中、進行区切りに限定」（図８参照）又は「プレイ終了後にまとめて見る」（図９参照）に設定した場合、閲覧確認操作アイコン４５にて表示送りさせるので、当該アイコンへのタッチ操作回数を表示実績とする。なお、図１８中の「表示予定広告数Ｎａｄ」は、その時に表示予定とされている広告の総数である。
【０１５２】
制限内容５７３は、データセーブの対象となるデータ項目のうち、どれをどのように制限するか、逆説的に言えば許可するかを定義する。例えば、データセーブするデータ項目の全てを、プレイ結果のままセーブを許可する「制限無し」や、特定のデータ項目（例えば、獲得スキル）のセーブを不許可・禁止とする「一部制限」、特定のデータ項目特にゲーム成果に係るデータ項目に成果を削減する方向のペナルティを施した上でセーブを許可する「ペナルティ付加」、データセーブそのものを不許可・禁止とする「全制限」などを設定することができる。
【０１５３】
図１２に戻って、アンケート定義データ５８０は、当該ゲームの運営管理者が予め用意した複数の設問からなる一連のアンケート調査の内容を定義する各種データを格納する。１つのアンケート定義データ５８０は、例えば、固有のアンケートＩＤ５８１と、設問リスト５８２と、を含む。
【０１５４】
広告表示実績対応特典設定データ５９０は、広告表示の実績に応じたゲーム進行制御の定義データであって付与する特典を定義する。１つの広告表示実績対応特典設定データ５９０は、適用条件と、付与特典定義データとを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
【０１５５】
適用条件は、広告表示の実績の条件である。例えば、表示した広告の数や表示していた累計時間、プレーヤが見るべき広告のリストの残数、などの範囲で定義することができる。
本実施形態では、後述する表示実績７４４（図２０参照）のデータ形式と対応させておく。
【０１５６】
付与される特典の内容は、例えば、ゲーム内で使用するアイテムや、隠しステージのプレイ権、隠しキャラクタの出現券、ゲームに係り実行される抽選の抽選実行権、などゲーム内容に応じて適宜設定可能である。
【０１５７】
ユーザ管理データ６００は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。本実施形態では、図１９に示すように、一つのユーザ管理データ６００は、アカウント６０１と、登録日時６０２と、アイテム購入などの課金の支払に使用される仮想通貨口座残高６０３と、ログイン履歴データ６０４と、アイテム購入履歴データ６０５と、セーブデータ６１０と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１５８】
ログイン履歴データ６０４は、過去に何時ゲームプレイしたかをプレイした時系列に記したデータであって、ログイン／ログアウトのタイミングで自動的に更新される。
【０１５９】
アイテム購入履歴データ６０５は、過去に、何時なんのためにどれだけのアイテム購入をしたかを記述するデータを時系列に格納するデータである。アイテム購入などを実行する毎に自動的に更新される。
【０１６０】
セーブデータ６１０は、データセーブ毎に作成される。１つのセーブデータ６１０に格納されるデータ項目は、ゲーム内容に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、作成日時６１１と、プレーヤキャラクタ４別の獲得経験値６１２と、プレーヤキャラクタ４別の獲得スキル６１３と、プレーヤキャラクタ４別の攻撃力や防御力などの各種能力についての複数の能力パラメータ値６１４と、所有アイテムリスト６１５と、プレイ中に使用されたアイテムの履歴である使用アイテム履歴６１６と、クリアしたステージ番号を格納するプレイ済ステージリスト６１７と、を含む。その他、得点、倒した敵キャラクタの種類、などのゲーム成績に関するパラメータ値を適宜格納するとしてもよい。
【０１６１】
図１２に戻って、プレイデータ７００は、ゲームプレイ毎に用意され、ゲーム進行状況を記述する各種データや、広告表示に関するデータ、各キャラクタの制御データなどゲーム画面の表示等に関する各種データを格納する。
【０１６２】
１つのプレイデータ７００は、例えば図２０に示すように、プレーヤアカウント７０１と、プレイ開始日時７０２と、プレイ対価支払方法７１０と、対価内容７１２と、表示タイミング設定７１４と、を含む。また、プレイステージ制御データ７２０と、プレーヤキャラクタ制御データ７２２と、敵キャラクタ制御データ７２４と、所有アイテムリスト７２６と、アイテム購入履歴データ７２８と、使用アイテム履歴データ７３０と、を含む。また、表示予定広告ＩＤリスト７４０と、表示タイミングタイマ７４２と、表示実績７４４と、表示済広告ＩＤリスト７４６と、ウェブサイト閲覧履歴７５０と、アンケート回答履歴７５２と、テスト解答履歴７５４と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１６３】
プレイ対価支払方法７１０は、支払方法設定画面Ｗ２（図２参照）でプレーヤにより選択・設定されたプレイ対価の支払方法の種類を格納する。
【０１６４】
対価内容７１２は、プレイ対価として支払われた仮想通貨額、又はプレイ対価としてプレーヤが差し出した消費アイテムの種類及び消費数、を格納する。
【０１６５】
表示タイミング設定７１４は、表示タイミング設定画面Ｗ３（図３参照）でプレーヤにより選択・設定された広告の表示タイミングの設定を格納する。本実施形態では、プレイ対価が仮想通貨又はアイテムで満額払われた場合には「無し」が設定される。また、表示タイミング設定画面Ｗ３（図３参照）でのプレーヤの選択結果、「プレイ開始前にまとめて見る」「プレイ中、自動随時」「プレイ中、進行区切り限定」「プレイ終了後にまとめて見る」の何れかが設定される。
【０１６６】
プレイステージ制御データ７２０は、プレイしたゲームステージの制御（例えば、ゲーム空間の背景オブジェクトの制御など）に係る各種データを格納する。
【０１６７】
プレーヤキャラクタ制御データ７２２は、プレーヤキャラクタ４（図５参照）毎に用意され、当該キャラクタの状態を記述する各種データ、データセーブの対象となる各種データを格納する。例えば、当該キャラクタが獲得した経験値や、獲得したスキル、各種能力パラメータ値、ゲーム空間における位置座標や、動作制御データ、エフェクトデータ、などを適宜格納する。
【０１６８】
敵キャラクタ制御データ７２４は、本実施形態におけるＮＰＣ（ノンプレーヤーキャラクタ）である敵キャラクタ６（図５参照）毎に用意され、当該ＮＰＣの状態を記述する各種データ、動作や表示制御に係るデータを格納する。
【０１６９】
所有アイテムリスト７２６は、プレーヤが今現在所有しているアイテムの種類と数等に関する情報を格納する。アイテムの購入や使用の都度、自動的に更新される。
【０１７０】
アイテム購入履歴データ７２８は、今回のゲームプレイ中にプレーヤが購入したアイテムの種類と数などの情報を時系列に格納する。アイテムの購入の都度、自動的に更新される。
【０１７１】
使用アイテム履歴データ７３０は、今回のゲームプレイ中にプレーヤが使用したアイテムの種類と数、使用先などの情報を時系列に格納する。アイテムの使用の都度、自動的に更新される。
【０１７２】
表示予定広告ＩＤリスト７４０は、今回のゲームプレイ中に表示が予定されている広告の広告ＩＤ５２２（図１３参照）のリストである。
【０１７３】
表示タイミングタイマ７４２は、表示タイミングを計時するために使用される。
【０１７４】
表示実績７４４は、今回のゲームプレイに係る広告表示の実績を示すデータである。例えば、表示した広告の数や表示していた累計時間などである。本実施形態では、広告の表示タイミングの設定を「プレイ中、進行区切りに限定」（図８参照）又は「プレイ終了後にまとめて見る」（図９参照）に設定した場合、閲覧確認操作アイコン４５にて表示送りさせるので、当該アイコンへのタッチ操作回数が表示実績７４４に格納されることとなる。
【０１７５】
表示済広告ＩＤリスト７４６は、表示予定の広告のうち、表示済みとなった広告の広告ＩＤを格納する。
【０１７６】
ウェブサイト閲覧履歴７５０は、今回のゲームプレイに係り閲覧されたウェブサイトの履歴情報を格納する。
【０１７７】
アンケート回答履歴７５２は、今回のゲームプレイに係り回答されたアンケートのアンケートＩＤ５８１（図１２参照）と回答実績を示す値とを対応付けて時系列に格納する。
【０１７８】
テスト解答履歴７５４は、テスト画面Ｗ１０（図１０参照）にて解答入力部９４に為されたテストの解答を時系列に格納する。
【０１７９】
図２１は、本実施形態におけるユーザ端末１５００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のユーザ端末１５００は、操作入力部１００と、端末処理部２００と、音出力部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、端末記憶部５００とを備える。
【０１８０】
操作入力部１００は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部２００に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、ＣＣＤモジュール、などによって実現できる。図１の方向入力キー１５０２や、ボタンスイッチ１５０４、タッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１８１】
端末処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や端末記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、ユーザ端末１５００の動作を制御する。図１の制御基板１５５０がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部２００は、ユーザ端末演算部２６０と、計時部２６４と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、を備える。
【０１８２】
ユーザ端末演算部２６０は、操作信号送信制御部２６１と、ゲーム画面表示制御部２６２とを含む。
【０１８３】
操作信号送信制御部２６１は、操作入力部１００へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム１１００へ送信するための処理を実行する。
【０１８４】
ゲーム画面表示制御部２６２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。当該構成では、ゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ画像など）をサーバシステム１１００にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末１５００で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部２６２は、例えば３ＤＣＧ画像を生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。
【０１８５】
音生成部２９０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や、音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム画面表示制御部２６２による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部３９０に出力する。
【０１８６】
音出力部３９０は、音生成部２９０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭ等を音出力する装置によって実現される。図１のスピーカ１５１０がこれに該当する。
【０１８７】
画像生成部２９２は、例えば、ＧＰＵ、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。
【０１８８】
そして、画像生成部２９２は、サーバシステム１１００から受信した各種データに基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３９２に出力する。
【０１８９】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図１のタッチパネル１５０６がこれに該当する。
【０１９０】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１の無線通信モジュール１５５３がこれに該当する。
【０１９１】
端末記憶部５００は、端末処理部２００にユーザ端末１５００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部２００の作業領域として用いられ、端末処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の制御基板１５５０が搭載するＩＣメモリ１５５２やメモリカード１５４０がこれに該当する。
【０１９２】
本実施形態の端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームクライアントプログラム５０４と、を記憶する。勿論、これら以外のデータも適宜記憶することができる。
【０１９３】
端末システムプログラム５０２は、ユーザ端末１５００のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
【０１９４】
ゲームクライアントプログラム５０４は、端末処理部２００が読み出して実行することによってユーザ端末演算部２６０としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアであるが、端末システムプログラム５０２の一部として組み込まれた構成であっても良い。本実施形態では、サーバシステム１１００から提供される配信用ゲームクライアントプログラム５０５（図１２参照）のコピーとする。
【０１９５】
なお、ゲームクライアントプログラム５０４は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。
【０１９６】
［動作の説明］
次に、サーバシステム１１００における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部２００ｓがサーバシステムプログラム５０１とサーバプログラム５０３とを実行することにより実行される。
【０１９７】
図２２〜図２５は、本実施形態のサーバシステム１１００における処理の流れを説明するためのフローチャートである。
先ず図２２に示すように、先ず、サーバシステム１１００はログイン処理を実行し（ステップＳ２）、ログインしたユーザのユーザ管理データ６００のログイン履歴データ６０４（図１９参照）を更新し、当該ログインユーザ向けに新たなプレイデータ７００（図２０参照）を用意する。プレイ開始日時７０２には現在日時が格納される。プレーヤキャラクタ制御データ７２２と、所有アイテムリスト７２６とは、ログインユーザの最新のセーブデータ６１０（図１５参照）から作成される。つまり、過去のプレイ結果が引き継がれる。
【０１９８】
次に、サーバシステム１１００は、プレイ対価の支払方法の選択・設定の受け付けを開始する（ステップＳ１０）。具体的には、ユーザ端末１５００にて支払方法設定画面Ｗ２（図２参照）を表示させ、当該画面における設定操作を受け付ける。受け付け結果は、プレイデータ７００のプレイ対価支払方法７１０に格納される（図２０参照）。
【０１９９】
支払方法設定画面Ｗ２にて、チェックボックス２２ａ又はチェックボックス２２ｂがタッチ操作された場合、サーバシステム１１００は、プレーヤがプレイ対価を支払うと判断し（ステップＳ１２のＹＥＳ）、対価支払内容の選択を受け付ける（ステップＳ１４）。すなわち、支払額指定部２３や、消費アイテム指定部２４及び消費数指定部２５をアクティブにして（図２参照）、それぞれの設定を受け付ける。受け付け結果は、プレイデータ７００の対価内容７１２に格納される（図２０参照）。
【０２００】
仮想通貨又はアイテムによってプレイ対価が満額支払われた場合は（ステップＳ１６のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は広告の表示タイミング設定７１４（図２０参照）を「無し」に設定する（ステップＳ１８）。
【０２０１】
なお、支払方法設定画面Ｗ２にて、「広告を閲覧して代替」に対応するチェックボックス２２ｃがタッチ操作された場合は（ステップＳ１２のＮＯ）広告の表示タイミング設定７１４は未定のままとなる。また、満額支払われない場合も（ステップＳ１６のＮＯ）、広告の表示タイミング設定７１４は未定のままとなる。
【０２０２】
次に、サーバシステム１１００は、広告データベース５２０（図１３参照）の全ての広告定義データ５２１の広告ＩＤ５２２を、表示予定広告ＩＤリスト７４０（図２０参照）に設定し（ステップＳ２０）、最新のセーブデータ６１０（図１９参照）に基づいて、表示予定広告を選抜する（ステップＳ２２）。例えば、使用アイテム履歴６１６を参照して、使用数の多いアイテムのカテゴリの広告を優先して選抜する。そして、第１広告省略定義データ５３０（図１４参照）を参照して、表示予定の広告を省略・削減する（ステップＳ２４）。
【０２０３】
広告の削減方法として「広告単位による削減」を採用せず「１広告当たりの表示時間による削減」や「広告全体の表示時間の削減」「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」によっても実現する場合には、当該ステップは省略できる。
【０２０４】
次に、サーバシステム１１００は、表示予定広告ＩＤリスト７４０を参照し、表示予定の広告の数が「０」でなければ（ステップＳ３０のＮＯ）、ユーザ端末１５００にて表示タイミング設定画面Ｗ３（図３参照）を表示させ、広告の表示タイミングの設定受け付けを行う（ステップＳ３２）。また、これに伴い、表示実績７４４（図２０参照）を「０」に初期化する（ステップＳ３４）。
【０２０５】
そして、表示タイミング設定画面Ｗ３にて「プレイ開始前にまとめて見る」が選択・設定された場合（ステップＳ４０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、表示タイミング設定７１４を「プレイ開始前に…」に設定して、ユーザ端末１５００にて広告表示画面Ｗ４（図４参照）を表示させ、広告表示体４２による全ての表示予定の広告の表示を開始する（ステップＳ４２）。
【０２０６】
なお、広告の削減を「１広告当たりの表示時間の削減」で行う場合は、表示タイミングタイマ７４２の計時量を、適合する省略対象項目５３２（図１４参照）、省略対象項目５４２（図１５参照）、省略対象項目５５２（図１６参照）、省略対象項目５６２（図１７参照）の定義に応じて設定し使用する。そして、表示タイミングタイマ７４２による計時が完了すると、閲覧確認操作アイコン４５（図４参照）をアクティブにするように制御する。
【０２０７】
また、広告の削減を「広告全体の表示時間の削減」で行う場合は、適合する省略対象項目５３２（図１４参照）、省略対象項目５４２（図１５参照）、省略対象項目５５２（図１６参照）、省略対象項目５６２（図１７参照）の定義に応じて広告全体の総表示時間を設定する。そして、表示予定広告数で当該総表示時間を割った１広告当たりの表示時間を表示タイミングタイマ７４２に設定し、表示タイミングタイマ７４２による計時が完了すると、閲覧確認操作アイコン４５（図４参照）をアクティブにするように制御する。
【０２０８】
また、広告の削減を「ゲーム画面における広告が占める表示面積の削減」によっても実現する場合には、広告表示体４２（図４参照）の表示サイズは、適合する省略対象項目５３２（図１４参照）、省略対象項目５４２（図１５参照）、省略対象項目５５２（図１６参照）、省略対象項目５６２（図１７参照）の定義が適用されるものとする。
【０２０９】
次に、サーバシステム１１００は、広告の表示制御中に、閲覧確認操作アイコン４５がタッチ操作される都度、すなわち閲覧確認操作入力を検知する毎に、表示実績７４４を「１」アップし、表示済広告ＩＤリスト７４６を更新し、未表示広告情報表示体４３の表示を更新する制御を開始する（ステップＳ４４）。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン４４（図４参照）への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
【０２１０】
図２３に移って、プレイ開始前の広告表示を完了したならば（ステップＳ５０）、サーバシステム１１００はゲーム進行制御を開始する。つまり、ゲームプレイを開始させる（ステップＳ５２）。これに伴い、広告の表示タイミング設定７１４が「プレイ中、自動随時」であれば、表示タイミングタイマ７４２による広告の表示タイミングの計時を開始する。
【０２１１】
また、サーバシステム１１００は、広告の表示タイミング設定７１４が「プレイ開始前にまとめて見る」以外に設定されていれば（ステップＳ６０のＹＥＳ）、未表示広告情報表示体４３（図５、図８参照）の表示を開始する（ステップＳ６２）。当該ステップにおける広告表示制御は、ステップＳ４２と同様に実現される。
【０２１２】
プレイ開始後、広告の表示タイミング設定７１４が「プレイ中、自動随時」に設定されている場合（ステップＳ６４のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、表示タイミングが到来したか判定する（ステップＳ６６）。本実施形態では、表示タイミングタイマ７４２が既定値をカウントすると肯定判定する。
【０２１３】
そして、表示タイミングが到来したならば（ステップＳ６６のＹＥＳ）サーバシステム１１００は、広告表示部５５の表示を、未表示で残っている所定数（本実施形態では１つだが複数も可）の新しい広告に切り換え（ステップＳ６８）、表示実績７４４を「１」アップし表示済広告ＩＤリスト７４６を更新し、未表示広告情報表示体４３の表示を更新する（ステップＳ７０）。なお、ステップＳ６８における広告表示制御は、ステップＳ４２と同様に実現される。
【０２１４】
プレイ開始後、つまりプレイ中に、アイテム購入操作を検出すると（ステップＳ８０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はアイテム購入画面を表示させて、アイテム購入処理を実行して所有アイテムリスト７２６とアイテム購入履歴データ７２８とを更新する（ステップＳ８２）。そして、第２広告省略定義データ５４０を参照して（図１５参照）、最新のアイテム購入の実績に応じて、表示予定広告ＩＤリスト７４０から広告ＩＤを抹消して、表示予定の広告を省略・削除する（ステップＳ８４）。
【０２１５】
また、プレイ中に、ウェブサイトの閲覧操作を検出すると、具体的にはバナー広告タイプの広告表示体４２（図６参照）がタッチ操作された場合、又は行動メニュー５４にてサイト閲覧５４ｂ（図５参照）が選択操作された場合に（ステップＳ９０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、指定先或いはリンク先のウェブサイトの閲覧を開始し、ウェブサイト閲覧履歴７５０（図２０参照）を更新する（ステップＳ９２）。
【０２１６】
そして、ウェブブラウズが終了したら（ステップＳ９４）、サーバシステム１１００は第３広告省略定義データ５５０（図１６参照）を参照して、今回の閲覧実績に応じて表示予定広告ＩＤリスト７４０から広告ＩＤを抹消して、表示予定の広告の省略・削減を行う（ステップＳ９６）。
【０２１７】
図２４に移って、プレイ中に、アンケート回答許諾操作を検出すると、具体的にはアンケート勧誘タイプの広告表示体４２（図７参照）がタッチ操作された場合、又は行動メニュー５４にてアンケート回答５４ｃ（図５参照）が選択操作された場合に（ステップＳ１００のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、アンケート定義データ５８０を参照してアンケートの回答入力の受け付けを開始するか、或いはアンケート回答用に用意された所定のウェブサイトのブラウズを開始し、アンケート回答履歴７５２（図２０参照）を更新する（ステップＳ１０２）。
【０２１８】
そして、アンケートが終了したならば（ステップＳ１０４）、サーバシステム１１００は、第４広告省略定義データ５６０（図１７参照）を参照して、今回のアンケート回答の結果・回答実績に応じて、表示予定広告ＩＤリスト７４０から広告ＩＤを抹消して、表示予定の広告の省略・削減を行う（ステップＳ１０６）。
【０２１９】
プレイ中に、ゲーム進行の区切りに到達し（ステップＳ１２０のＹＥＳ）、且つ表示タイミング設定７１４が「プレイ中、進行区切り限定」に設定されている場合（ステップＳ１２２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、広告表示体４２と、閲覧確認操作アイコン４５とを新たに表示させ、広告表示体４２で新しい広告を表示する（ステップＳ１２４）。
【０２２０】
具体的には、サーバシステム１１００は、表示予定広告ＩＤリスト７４０のうち表示済広告ＩＤリスト７４６に含まれない広告、すなわち未表示の広告を広告表示体４２で表示させ、閲覧確認操作アイコン４５へのタッチ操作を検出すると、広告表示体４２で次の未表示の広告を表示するように表示切り替え制御する。また、それに伴い、閲覧確認操作アイコン４５への操作毎に、表示実績７４４を「１」アップし、表示済広告ＩＤリスト７４６を更新し、未表示広告情報表示体４３の表示を更新する。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン４４（図８参照）への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
【０２２１】
次に、サーバシステム１１００は、表示タイミング設定７１４が「プレイ終了時にまとめて見る」以外に設定されている場合（ステップＳ１３０のＮＯ）、表示実績７４４をプレーヤに通知する（ステップＳ１３２）。例えば、ゲーム画面内に表示された広告数を表示したり、表示予定広告ＩＤリスト７４０を１００％として表示済み広告ＩＤリスト７４６を表すゲージ状の表示体を表示することとしてもよい。なお、当該通知に係る表示は、常時表示するとしても良いが、一定周期毎に所定時間表示されるとしてもよい。
【０２２２】
次いで、サーバシステム１１００は、広告の表示実績に応じた特典をプレーヤに付与する（ステップＳ１３４）。具体的には、広告表示実績対応特典設定データ５９０（図１２参照）の中から、現在の表示実績７４４に適合するデータを検索し、該当するデータが示す特典をプレーヤに付与する。なお、１つの広告表示実績対応特典設定データ５９０は１回だけ適用される。
【０２２３】
広告の表示実績に応じてプレーヤにメリットが与えられることにより、これ以降、プレーヤは広告を見ることへのモチベーションを得るようになる。つまり、広告表示によるゲームプレイ対価の徴収へのプレーヤのネガティブな心的印象を薄め、気持ちよくゲームプレイして貰えるようになる。
【０２２４】
図２５に移って、サーバシステム１１００は、ゲーム終了条件が満たされるまで（ステップＳ１４０のＮＯ）、ステップＳ６４（図２３参照）〜Ｓ１３４（図２４参照）を繰り返す。
【０２２５】
ゲーム終了条件が満たされ（ステップＳ１４０のＹＥＳ）、且つ表示タイミング設定７１４が「プレイ終了時にまとめて見る」に設定されている場合（ステップＳ１４２のＹＥＳ）、サーバシステム１１００はユーザ端末１５００にて広告表示画面Ｗ９（図９参照）を表示させて、表示予定広告ＩＤリスト７４０に登録されている広告を、閲覧確認操作アイコン４５への操作毎に、次々に表示制御する（ステップＳ１４４）。また、それに伴い、閲覧確認操作アイコン４５への操作毎に、表示実績７４４を「１」アップし、表示済広告ＩＤリスト７４６を更新し、未表示広告情報表示体４３の表示を更新する。
なお、広告表示中に、閲覧中止操作アイコン４４（図９参照）への操作入力を検知すると、未表示の広告が残ったままで当該ステップを抜けるものとする。
【０２２６】
次いで、サーバシステム１１００は、ユーザ端末１５００にてテスト画面Ｗ１０（図１０参照）を表示させ、テストの解答入力を受け付ける（ステップＳ１４６）。この時、設問表示部９３では、表示済広告ＩＤリスト７４６のなかから所定数ランダムに選択された広告ＩＤの広告定義データ５２１（図１３参照）の設問内容５２７が次々に表示される。
【０２２７】
そして、テストに合格したならば（ステップＳ１５０のＹＥＳ）、サーバシステム１１００は、データセーブ制限定義データ５７０（図１８参照）を参照して、今現在の表示実績７４４が適合する表示実績条件５７２に対応する制限内容５７３を適用して、データセーブを行う（ステップＳ１５２）。これにより、プレーヤのユーザ管理データ６００には新たなセーブデータ６１０が作成される。その際、制限を受けなかったデータ項目は今回のゲームプレイの結果が反映され、制限を受けたデータ項目は、直近過去のセーブデータ６１０の内容がコピーされる。これに伴い、制限を受けたデータ項目をプレーヤに通知すると好適である。そして、サーバシステム１１００は一連の処理を終了する。
【０２２８】
また、もしテストに合格できなければ（ステップＳ１５０のＮＯ）、サーバシステム
１１００は、データセーブ不可であることを通知して（ステップＳ１５４）、データセーブせずに一連の処理を終了する。
【０２２９】
以上、本実施形態によれば、広告表示によるプレイ対価の徴収が可能なゲームにおいて、広告表示に係るプレーヤの選択肢が多様化させることができる。
【０２３０】
すなわち、プレーヤは、プレイ開始前に仮想通貨や所有するアイテムを消費してプレイ対価を支払って、ゲームプレイ中の広告を非表示として遊ぶことができる。また、プレイ対価の支払を広告の閲覧をもって代替することもできる。その際には、広告の表示タイミングを「プレイ開始前」「プレイ中自動で随時」「プレイ中進行の区切り限定」「プレイ終了後」の４つから選ぶことができる。
【０２３１】
更には、プレイ中に、指定先のウェブサイトや、広告にリンクしたウェブサイトを閲覧すると、表示予定の広告の数を減らすことができる。また、プレイ中にアイテムを購入したりアンケートに回答すると、表示予定の広告の数を減らすことができる。
【０２３２】
プレーヤにしてみれば、広告表示のあり方を、従来よりも遥かに自分好みに設定・調整できるようになる一方で、ゲーム運営者側からすれば、プレーヤに広告表示に係る不快な思いをさせずに収益を安定させることができる。
【０２３３】
〔第２実施形態〕
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
本実施形態は、基本的には第１実施形態と同様に実現されるが、ゲーム進行制御の処理主体がユーザ端末１５００である点が異なる。以降では、主に第１実施形態との差異について述べることとし、第１実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与して説明は省略するものとする。
【０２３４】
本実施形態におけるゲームシステムは、第１実施形態と同様である。
【０２３５】
図２６は、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態では、ゲーム進行制御部２１０は本実施形態におけるサーバシステム１１００からは省略され、代わりに本実施形態のユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム進行制御部２１０を有し、ゲーム画面表示制御部２６２が省略される。すなわち、本実施形態ではユーザ端末１５００Ｂは、自身でゲーム進行に関する演算処理を実行して、ゲーム空間画像を自身で生成するコンピュータシステムとなる。
【０２３６】
図２７に示すように、本実施形態におけるユーザ端末１５００Ｂの端末記憶部５００は、端末システムプログラム５０２と、ゲームプログラム５０６と、を記憶する。そして、ゲーム進行制御部２１０がユーザ端末１５００Ｂにて処理されるのに伴って、ユーザ管理データ６００を除いて、ゲーム初期設定データ５１０と、広告データベース５２０と、第１広告省略定義データ５３０と、第２広告省略定義データ５４０と、第３広告省略定義データ５５０と、第４広告省略定義データ５６０と、データセーブ制限定義データ５７０と、アンケート定義データ５８０と、広告表示実績対応特典設定データ５９０と、プレイデータ７００と、現在日時８００とが、端末記憶部５００にて記憶される。
【０２３７】
ゲームプログラム５０６は、本実施形態のユーザ端末演算部２６０と、ゲーム進行制御部２１０と、計時部２６４とを端末処理部２００にて実現させるためのプログラムである。
【０２３８】
本実施形態における処理の流れは、第１実施形態におけるサーバシステム１１００の処理の流れ（図２２〜図２４参照）と基本的に同じであり、ゲーム進行制御部２１０をユーザ端末１５００Ｂにて実行するのに合わせて、適宜各ステップの実行主体をサーバシステム１１００又はユーザ端末１５００Ｂと読み替えれば良い。なお、ユーザ端末１５００Ｂにてログインなどユーザ管理データ６００を参照する必要がある処理を実行する場合には、適宜サーバシステム１１００へ必要なデータの提供や照合をリクエストするか、処理そのものをリクエストするかして対処するものとする。
【０２３９】
本実施形態によれば、第１実施形態と同様の作用効果が得られる。
なお、ユーザ端末１５００Ｂが、ゲーム進行制御部２１０の全てを担うのではなく、その一部に限定して担う構成としてもよい。
【０２４０】
〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の一例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０２４１】
［その１］
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のゲームシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、複数のユーザ端末１５００をピアツーピア接続したゲームシステムにおいて実現するとしてもよい。その場合、何れかのユーザ端末１５００に第１実施形態のサーバシステム１１００としての機能を担わせる。或いは、複数のユーザ端末１５００でゲーム進行制御部２１０が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
【０２４２】
［その２］
更には、上記実施形態ではオンラインゲームを例示したが、ユーザ端末１５００がスタンドアローンで実行するゲーム、換言すると単独のコンピュータからなるコンピュータシステムにおいて実行するゲームにおいても同様に適用できる。この場合、基本的には図１１及び図２１で示した機能構成を、ユーザ端末１５００単独で実現するものと読み替えれば良い。
【符号の説明】
【０２４３】
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ…チェックボックス
２３…支払額指定部
２４…消費アイテム指定部
２５…消費数指定部
３２ａ、３２ｂ、３２ｃ、３２ｄ…チェックボックス
４２…広告表示体
４３…未表示広告情報表示体
４４…閲覧中止操作アイコン
４５…閲覧確認操作アイコン
５４…行動メニュー
５４ｂ…サイト閲覧
５４ｃ…アンケート回答
５５…広告表示部
５６…広告表示体
９１…制限説明
９２…テスト説明
９３…設問表示部
９４…解答入力部
２００ｓ…サーバ処理部
２０２…ユーザ管理部
２０４…プレイ対価支払制御部
２１０…ゲーム進行制御部
２１２…表示タイミング設定部
２１４…アイテム購入制御部
２１６…サイト閲覧制御部
２１８…アンケート回答受付制御部
２２０…未表示広告情報提示制御部
２２２…広告表示制御部
２２４…表示実績管理部
２２６…テスト制御部
２２８…表示実績対応特典付与部
２３０…ペナルティ付与制御部
２３２…成果削減部
２３４…データセーブ制限部
２６０…ユーザ端末演算部
２６１…操作信号送信制御部
２６２…ゲーム画面表示制御部
５００ｓ…サーバ記憶部
５０３…サーバプログラム
５１０…ゲーム初期設定データ
５２０…広告データベース
５２１…広告定義データ
５２３…広告内容データ
５２５…広告内容インデックス
５２６…紐付け情報
５３０…第１広告省略定義データ
５４０…第２広告省略定義データ
５５０…第３広告省略定義データ
５６０…第４広告省略定義データ
５７０…データセーブ制限定義データ
５７２…表示実績条件
５７３…制限内容
６００…ユーザ管理データ
６１０…セーブデータ
７００…プレイデータ
７１０…プレイ対価支払方法
７１２…対価内容
７１４…表示タイミング設定
７４０…表示予定広告ＩＤリスト
７４２…表示タイミングタイマ
７４４…表示実績
７４６…表示済広告ＩＤリスト
７５０…ウェブサイト閲覧履歴
７５２…アンケート回答履歴
７５４…テスト解答履歴
１１００…サーバシステム
１１５０…制御基板
１５００…ユーザ端末
１５５０…制御基板
Ｗ２…支払方法設定画面
Ｗ３…表示タイミング設定画面
Ｗ４…広告表示画面
Ｗ５…ゲーム画面
Ｗ８…ゲーム画面
Ｗ９…広告表示画面
Ｗ１０…テスト画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2017176634.tif 000017
【図１６】
2017176634.tif 000018
【図１７】
2017176634.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2017176634.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2017176634.tif 000023
【図２２】
2017176634.tif 000024
【図２３】
2017176634.tif 000025
【図２４】
2017176634.tif 000026
【図２５】
2017176634.tif 000027
【図２６】
2017176634.tif 000028
【図２７】
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