(57)【要約】【課題】特定の遊技状態中における遊技の単調化を防止し、遊技者の興趣を高める遊技機を提供する。【解決手段】第２領域を流下する遊技球を振り分ける振分手段、振分手段により振り分けられるいずれかの流下方向へ向けて流下する遊技球が進入可能な第１始動領域、第２領域を流下する遊技球が進入可能な第２始動領域、特別遊技実行の可否を決定する特別遊技実行可否決定手段、特別遊技終了後の遊技状態を第１遊技状態又は第２領域への遊技球打ち出し指示がなされ第１遊技状態よりも有利度の高い第２遊技状態に設定する遊技状態設定手段を備えた遊技機において、第１始動領域への遊技球進入を条件に特別遊技の実行が決定された場合に第１遊技状態及び第２遊技状態のいずれか一方を設定可能とし、第２始動領域への遊技球進入を条件として特別遊技の実行が決定された場合にはいずれか他方を設定可能とする。【選択図】図３
2017131543.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じた強度で遊技球を発射させる発射手段と、
前記発射手段により発射された遊技球が流下可能な第１領域及び第２領域を有するとともに、前記発射手段により発射された遊技球が当該発射手段による発射の強度に応じて前記第１領域又は前記第２領域のいずれかに進入可能となるように形成された遊技領域と、
前記第２領域を流下する遊技球を受け入れて複数の流下方向のいずれかに振り分ける振分手段と、
前記振分手段により振り分けられるいずれかの流下方向へ向けて流下する遊技球が進入可能な第１始動領域と、
前記第２領域を流下する遊技球が進入可能な第２始動領域と、
前記第１始動領域への遊技球の進入又は前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域に設けられた大入賞口が開放される特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技実行可否決定手段と、
前記特別遊技実行可否決定手段により前記特別遊技の実行が決定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段により実行された前記特別遊技の終了後の遊技状態を、遊技者に対して前記第１領域への遊技球の打ち出しが指示される第１遊技状態、及び、遊技者に対して前記第２領域への遊技球の打ち出しが指示され、かつ第１遊技状態よりも有利度の高い第２遊技状態のいずれかに設定する遊技状態設定手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記第１始動領域への遊技球の進入を条件として前記特別遊技の実行が決定された場合には前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のいずれか一方を設定可能であり、前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として前記特別遊技の実行が決定された場合には前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のいずれか他方を設定可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２領域を流下する遊技球が進入可能な進入領域と、
前記第２始動領域への遊技球の進入を不可若しくは困難とする第１状態から、当該第１状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入を容易とする第２状態へ変位可能な可動部材と、
前記進入領域への遊技球の進入を契機として、少なくとも、第１状態に維持されている前記可動部材を第２状態へ変位させるか否かを決定するための当たり決定乱数を取得する普図乱数取得手段と、
前記普図乱数取得手段により取得された当たり決定乱数を、所定数を上限に、保留として記憶する普図保留記憶手段と、
予め定められた決定実行条件の成立を契機として、前記普図保留記憶手段に記憶されている保留を読み出し、読み出された保留に係る当たり決定乱数に基づいて、第１状態に維持されている前記可動部材を第２状態へ変位させるか否かの決定結果を導出する変位決定手段と、
前記変位決定手段により前記可動部材を第２状態へ変位させる決定結果が導出された場合、当該決定結果に対応付けられた普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動手段と、
前記可動部材を第２状態へ変位させる旨の決定結果に対応付けられた普通図柄が停止表示した場合に、前記可動部材を第２状態へ変位させた後に第１状態へ変位させる可動部材制御手段と、を備え、
前記振分手段は、前記第２始動領域へ進入しなかった遊技球を受け入れて、前記第１始動領域が位置する流下方向へ振り分け可能に形成されており、
前記変位決定手段による導出が行われてから前記可動部材制御手段が前記可動部材を第１状態へ変位させるまでの間における特定期間の開始から終了までの時間を、前記変位決定手段による導出が行われた時点で前記普図保留記憶手段に記憶されている保留の数に応じて決定することで、前記第２始動領域への遊技球の進入の難易度が異なるように設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、始動領域への遊技球の入球を条件として、大当たりの抽選を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機として、遊技領域に設けられた始動領域（始動入賞口）への遊技球の進入を条件として大当たりの抽選を行い、この抽選により大当たりに当選すると多くの賞球を獲得可能な特別遊技を実行するものが知られている。また、このような遊技機においては、開放すると始動領域への遊技球の進入が容易となる可動片を備えるとともに、遊技領域に設けられた進入領域（ゲート）への遊技球の進入を条件として普通図柄の抽選を行い、この抽選により当選すると可動片を開放させるようなことも行われている。
さらに近年では、遊技状態に応じて遊技者に付与可能な利益を変化させるべく、遊技球の発射操作の強度を変えることで遊技球を打ち分けることが可能な第１領域（第１遊技領域）及び第２領域（第２遊技領域）を設け、各領域にそれぞれ始動領域や進入領域を配置した遊技機も見受けられる。このような遊技機においては、たとえば、第１領域には、常時遊技球の進入が可能な第１始動領域を配置し、第２領域には、可動片が開放すると遊技球の進入が容易となる第２始動領域及び進入領域を配置し、所定の遊技状態中（時短遊技状態中）は第２領域へ向けて遊技球を打ち出すような指示を表示することで、第２始動領域への遊技球の進入を狙わせるようなことが行われている。また、このような遊技機においては、第２始動領域への遊技球の進入に基づく大当たりの抽選では、第１始動領域への遊技球の進入に基づく大当たりの抽選よりも有利な抽選結果が得られ易いように設定するのが一般的である（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２３４９５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上述のような遊技機においては、所定の遊技状態中は、第２始動領域へ遊技球が進入して有利な抽選結果が得られ易い大当たりの抽選が行われることが繰り返されるのみであるため、遊技が単調となり、遊技者の興趣を低下させてしまうとのおそれが生じていた。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した事情によりなされたものであり、特定の遊技状態中における遊技が単調になることを防止し、当該遊技に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した目的を達成するために、本発明は次のように構成されている。
以下、本発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて説明する。なお、下記の符号及び記載は、本発明の構成に相当する発明の実施の形態における構成の符号及び名称を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機（パチンコ機Ｐ）は、遊技者の操作に応じた強度で遊技球を発射させる発射手段（発射装置）と、前記発射手段により発射された遊技球が流下可能な第１領域（第１遊技領域１２ａ）及び第２領域（第２遊技領域１２ｂ）を有するとともに、前記発射手段により発射された遊技球が当該発射手段による発射の強度に応じて前記第１領域又は前記第２領域のいずれかに進入可能となるように形成された遊技領域１２と、前記第２領域を流下する遊技球を受け入れて複数の流下方向のいずれかに振り分ける振分手段（振分装置７０）と、前記振分手段により振り分けられるいずれかの流下方向へ向けて流下する遊技球が進入可能な第１始動領域（右第１始動入賞口２７）と、前記第２領域を流下する遊技球が進入可能な第２始動領域（第２始動入賞口１６）と、前記第１始動領域への遊技球の進入又は前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として、前記遊技領域１２に設けられた大入賞口１８が開放される特別遊技の実行の可否を決定する特別遊技実行可否決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技実行可否決定手段により前記特別遊技の実行が決定された場合に、当該特別遊技を実行する特別遊技実行手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記特別遊技実行手段により実行された前記特別遊技の終了後の遊技状態を、遊技者に対して前記第１領域への遊技球の打ち出しが指示される第１遊技状態（低確率非時短遊技状態）、及び、遊技者に対して前記第２領域への遊技球の打ち出しが指示され、かつ第１遊技状態よりも有利度の高い第２遊技状態（高確率時短遊技状態、低確率時短遊技状態）のいずれかに設定する遊技状態設定手段（メインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記第１始動領域への遊技球の進入を条件として前記特別遊技の実行が決定された場合には前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のいずれか一方を設定可能であり、前記第２始動領域への遊技球の進入を条件として前記特別遊技の実行が決定された場合には前記第１遊技状態及び前記第２遊技状態のいずれか他方を設定可能であることを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る遊技機では、第２遊技状態において第２領域への遊技球の打ち出しが指示されており、この指示に従って第２領域へ遊技球の打ち出しを行うと、遊技球は第１始動領域及び第２始動領域のいずれかへ進入できるようになっている。そして、第１始動領域及び第２始動領域のいずれか一方へ遊技球が進入し特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後に、相対的に有利度の高い第２遊技状態が設定されるものの、第１始動領域及び第２始動領域のいずれか他方へ遊技球が進入し特別遊技の実行が決定された場合には、当該特別遊技の終了後に、相対的に有利度の低い第１遊技状態が設定されるようになっている。
このように、本発明に係る遊技機によれば、第２遊技状態中においても、相対的に有利度の低い遊技状態が設定され得る第１始動領域への遊技球の進入が発生するため、第１始動領域又は第２始動領域のいずれに遊技球が進入するかという点（すなわち、遊技球の転動や流下状況）に対する遊技者の関心を高めることができ、ひいては、第２遊技状態中の遊技に対してスリリングな印象を抱かせることで、第２遊技状態中における遊技が単調になることを防止し、当該遊技に対する遊技者の興趣を高めることが可能となるのである。
【０００９】
（２）また、本発明に係る遊技機は、前記第２領域を流下する遊技球が進入可能な進入領域（ゲート２０）と、前記第２始動領域への遊技球の進入を不可若しくは困難とする第１状態から、当該第１状態よりも前記第２始動領域への遊技球の進入を容易とする第２状態へ変位可能な可動部材（可動片１６ｂ）と、前記進入領域への遊技球の進入を契機として、少なくとも、第１状態に維持されている前記可動部材を第２状態へ変位させるか否かを決定するための当たり決定乱数を取得する普図乱数取得手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記普図乱数取得手段により取得された当たり決定乱数を、所定数を上限に、保留として記憶する普図保留記憶手段（メインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域）と、予め定められた決定実行条件の成立を契機として、前記普図保留記憶手段に記憶されている保留を読み出し、読み出された保留に係る当たり決定乱数に基づいて、第１状態に維持されている前記可動部材を第２状態へ変位させるか否かの決定結果を導出する変位決定手段（メインＣＰＵ１０１）と、前記変位決定手段により前記可動部材を第２状態へ変位させる決定結果が導出された場合、当該決定結果に対応付けられた普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動手段（メインＣＰＵ１０１、普通図柄表示装置３２）と、前記可動部材を第２状態へ変位させる旨の決定結果に対応付けられた普通図柄が停止表示した場合に、前記可動部材を第２状態へ変位させた後に第１状態へ変位させる可動部材制御手段（メインＣＰＵ１０１）と、を備え、前記振分手段は、前記第２始動領域へ進入しなかった遊技球を受け入れて、前記第１始動領域が位置する流下方向へ振り分け可能に形成されており、前記変位決定手段による導出が行われてから前記可動部材制御手段が前記可動部材を第１状態へ変位させるまでの間における特定期間（普通図柄の変動表示中）の開始から終了までの時間（普通図柄の変動時間）を、前記変位決定手段による導出が行われた時点で前記普図保留記憶手段に記憶されている保留の数に応じて決定することで、前記第２始動領域への遊技球の進入の難易度が異なるように設定してもよい。
ここで、決定実行条件としては、普図保留記憶手段に保留が記憶されていないときに進入領域に遊技球が進入すること、可動部材を第２状態へ変位させない旨の決定結果に対応付けられた普通図柄が停止表示したときに普図保留記憶手段に保留が記憶されていること、可動部材を第２状態へ変位させる旨の決定結果が導出され、可動部材が第２状態へ変位した後に第１状態へ変位したときに普図保留記憶手段に保留が記憶されていること等を定めることができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特定の遊技状態中における遊技が単調になることを防止し、当該遊技に対する遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ機の外観斜視図である。
【図２】パチンコ機の前扉を開けた状態の外観斜視図である。
【図３】パチンコ機の遊技盤の正面概略図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】パチンコ機の大当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図６】パチンコ機の当たり図柄乱数判定テーブルの説明図である。
【図７】パチンコ機のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図８】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図９】パチンコ機のリーチモード決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１０】パチンコ機の変動パターン抽選テーブルの説明図である。
【図１１】パチンコ機の変動時間決定テーブルの説明図である。
【図１２】パチンコ機の特別電動役物作動テーブルの説明図である。
【図１３】パチンコ機の遊技状態設定テーブルの説明図である。
【図１４】パチンコ機の当たり決定乱数判定テーブルの説明図である。
【図１５】パチンコ機の普通図柄変動制御テーブルの説明図である。
【図１６】パチンコ機の第２始動入賞口開放制御テーブルの説明図である。
【図１７】パチンコ機の主制御基板におけるメイン処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】パチンコ機の主制御基板におけるタイマ割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】パチンコ機の主制御基板におけるセンサ検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】パチンコ機の主制御基板におけるゲート検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】パチンコ機の主制御基板における第１始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】パチンコ機の主制御基板における第２始動入賞口検出時処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】パチンコ機の主制御基板における特図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】パチンコ機の主制御基板における変動演出パターン決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】パチンコ機の主制御基板における特別図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】パチンコ機の主制御基板における停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】パチンコ機の主制御基板における特別遊技制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】パチンコ機の主制御基板における特別遊技終了処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】パチンコ機の主制御基板における普図関連制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動開始処理の概略を示すフローチャートである。
【図３２】パチンコ機の主制御基板における普通図柄変動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】パチンコ機の主制御基板における普通図柄停止後処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】パチンコ機の主制御基板における可動片制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図３５】パチンコ機の各遊技状態への移行を示した状態遷移図である。
【図３６】パチンコ機の変動演出の態様の一例を示す図である。
【図３７】パチンコ機の遊技球の打ち出しを指示する表示の態様の一例を示す図である。
【図３８】パチンコ機の高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態中の表示の態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の好適な実施の形態を、図面を参照しつつ説明する。
（パチンコ機Ｐの外部構成）
本形態に係る遊技機は、遊技媒体として遊技球を使用するパチンコ機Ｐである。特に図示していないが、パチンコ機Ｐが設置される遊技場においては、島と呼ばれる遊技機の設置領域に、複数台のパチンコ機Ｐが並べて配設されるとともに、遊技球を貸し出すための遊技球貸出装置が各パチンコ機Ｐに隣接して設置される。また、各パチンコ機Ｐは対応する遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
遊技球貸出装置Ｒは、紙幣の投入や遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶される記憶媒体（カード）の挿入が可能となっている。そして、遊技球貸出装置Ｒに紙幣を投入（又は、カードを挿入）した上で、パチンコ機Ｐに対して所定の操作を行うことにより、遊技球貸出装置Ｒから遊技球の貸し出しを受けることができるようになっている。
【００１３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、図１又は図２に示すように、島に固定される四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する機枠１と、この機枠１にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられる四角形状の枠体であって、中空部（特に図示しておらず）を有する本体枠２と、この本体枠２にヒンジ機構（特に図示しておらず）により開閉自在に取り付けられ、正面に開口部（特に図示しておらず）が形成された前扉３と、を備えている。
【００１４】
機枠１の左下部には、図２に示すように、音声出力装置１０としてのスピーカが設けられている。また、本体枠２の中空部には、遊技領域１２を形成するための遊技盤１１が収容されている。また、前扉３には、開口部を覆う透明板４と、透明板４の下方に位置し遊技球を受容可能な上皿６及び受皿７と、受皿７の右方に取り付けられ遊技球の発射操作を行うための操作ハンドル５と、透明板４の左右上方にそれぞれ１個ずつ取り付けられた音声出力装置１０としてのスピーカと、が設けられている。
【００１５】
このパチンコ機Ｐでは、機枠１に対して本体枠２を閉じ、さらに、前扉３を閉じると、遊技盤１１の前方に間隙を挟んで透明板４が位置することとなる。これにより、透明板４を介して、後方に位置する遊技盤１１を視認することができるようになっている。
【００１６】
また、上皿６には、遊技球貸出装置Ｒにより貸し出される遊技球や、パチンコ機Ｐから払い出される賞球が導かれるようになっている。上皿６は、所定量の遊技球を受容可能となっているが、この上皿６が遊技球で一杯になると、その後に貸し出されたり、払い出されたりする遊技球は受皿７に導かれるようになっている。また、受皿７の底面には、特に図示していないが、貯留されている遊技球を排出するための排出孔と、排出孔を開閉可能な開閉板と、が設けられている。常態において、排出孔は開閉板により閉じられているものの、開閉板と一体に取り付けられた開閉レバー８（図１参照）を横方向に移動させることで、開閉板も同方向に移動し、排出孔が開放される。これにより、遊技球を排出孔から落下させて、受皿７の外に排出することができるようになっている。
【００１７】
また、操作ハンドル５は、遊技者が所定方向へ向けて回転操作できるように形成されている。そして、遊技者が操作ハンドル５を回転操作すると、上皿６に受容されている遊技球が発射装置（特に図示しておらず）に送られ、操作ハンドル５の回転角度に応じた強度で、発射装置によって遊技球が遊技領域１２へ向けて発射される。このように発射された遊技球は、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂに案内されて上昇し、遊技領域１２に到達する。
【００１８】
ここで、遊技領域１２は、機枠１に対し本体枠２及び前扉３を閉じた状態で遊技盤１１と透明板４との間に形成される空間のうち、遊技盤１１に固定された一対のレール１３ａ、１３ｂにより略円形状に仕切られた部分であって、遊技球が流下可能な領域である。
この遊技領域１２は、図３に示すように、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て左側の領域である第１遊技領域１２ａと、パチンコ機Ｐに対向する遊技者から見て右側の領域である第２遊技領域１２ｂとから構成されている。これら２つの遊技領域１２は、発射装置の発射強度により、遊技球の進入可能性が異なるようになっている。具体的には、発射装置の発射強度が所定の強度未満（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達しない程度の強度）の場合には、遊技球は第１遊技領域１２ａに進入する。これに対して、発射装置の発射強度が所定の強度以上（発射装置により発射される遊技球が遊技領域１２の最高地点に到達可能な強度）の場合には、遊技球は第２遊技領域１２ｂに進入する。
【００１９】
また、この遊技領域１２内には、図３に示すように、遊技球の流下方向を不規則にするための風車及び多数の釘と、遊技球が入球可能な一般入賞口１４と、始動領域としての第１始動入賞口１５及び第２始動入賞口１６と、遊技球が通過可能なゲート２０と、所定条件を満たすことで作動するアタッカー装置１７と、遊技球を遊技領域１２外へ導くアウト口１９と、遊技の進行等に伴って演出を行う演出装置としての演出表示装置２１と、遊技球を所定の流下方向へ振り分ける振分装置７０と、が設けられている。
【００２０】
一般入賞口１４は、図３に示すように、遊技領域１２の左側下部に設けられており、当該一般入賞口１４へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
なお、一般入賞口１４の設置個数や設置位置は特に限定されるものではない。
【００２１】
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、図３に示すように、第１始動入賞口１５としての中央第１始動入賞口２６が、遊技領域１２の中央からやや下寄りの位置（演出表示装置２１の下方）に設けられている。
この中央第１始動入賞口２６へは、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球が入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００２２】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、図３に示すように、ゲート２０が、遊技領域１２の右側上部（演出表示装置２１の右方）に設けられており、第２始動入賞口１６が、ゲート２０の直下に設けられている。また、振分装置７０が、第２始動入賞口１６の直下に設けられており、第１始動入賞口１５としての右第１始動入賞口２７が、振分装置７０の右端側直下（後述する振分装置７０内の右流下通路７４の直下）に設けられている。
【００２３】
第２始動入賞口１６には、図３に示すように、開閉可能な可動片１６ｂ（普通電動役物）が設けられている。この可動片１６ｂは、長方形状の蓋部材であって、下端辺を軸心として遊技盤１１の手前側に傾動可能に形成されている。そして、可動片１６ｂが閉じているときには、第２始動入賞口１６が可動片１６ｂにより塞がれて閉状態となっており、第２始動入賞口１６への遊技球の入球は不可能である。これに対して、可動片１６ｂが開くと、この可動片１６ｂが傾動することにより、第２始動入賞口１６が開放されて開状態となるとともに、可動片１６ｂが遊技球を第２始動入賞口１６へ導く受皿部材として機能することにより、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が可能となる。
なお、可動片１６ｂは、上記のような構成に限定されるものではなく、たとえば、遊技盤１１に直交する軸を中心に左右方向に回動して第２始動入賞口１６を開閉する一対の羽根部材や、上下方向にスライドして第２始動入賞口１６を開閉するシャッター部材等としてもよい。
【００２４】
そして、中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、賞球が払い出されるとともに、予め定められた複数の特別図柄の中から１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には種々の遊技利益が対応付けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行、所定の遊技状態の設定等の遊技利益を得られるようになっている。
なお、中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球は、１個以上であれば特に限定されるものではなく、いかなる個数にしてもよい。また、可動片１６ｂが設けられている始動入賞口（第２始動入賞口１６）と可動片１６ｂが設けられていない始動入賞口（中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７）とでは、賞球の数を同一にしてもよいし、異ならせてもよい。
また、ゲート２０を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。そして、当該抽選の結果が当たりであった場合、上述の第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂが所定時間開かれるようになっている。
【００２５】
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第２遊技領域１２ｂへ進入しゲート２０を通過した遊技球は必ず第２始動入賞口１６へ到達することができるようになっている。そして、第２始動入賞口１６が開状態のときに上述の遊技球が第２始動入賞口１６へ到達すると、この遊技球は第２始動入賞口１６へ入球するのに対し、第２始動入賞口１６が閉状態のときに上述の遊技球が第２始動入賞口１６へ到達すると、この遊技球は第２始動入賞口１６へ入球することなく振分装置７０へ向けて流下する。
【００２６】
ここで、振分装置７０の上部には、遊技球を振分装置７０の内部へ受け入れ可能な導入口７０ａが形成されている（図３参照）。また、振分装置７０は、左右方向の水平軸を中心に回転可能に軸支された略円筒形の振分回転体７１と、遊技球を左下流方向へ流下させる左流下通路７２と、遊技球を中央下流方向へ流下させる中央流下通路７３と、遊技球を右下流方向へ流下させる右流下通路７４とを備えている（図３参照）。振分回転体７１の表面には、特に図示していないが、導入口７０ａから受け入れた遊技球を左流下通路７２へ振り分ける第１誘導部と、導入口７０ａから受け入れた遊技球を中央流下通路７３へ振り分ける第２誘導部と、導入口７０ａから受け入れた遊技球を右流下通路７４へ振り分ける第３誘導部とが設けられている。そして、振分回転体７１は、常態において、第１誘導部、第２誘導部又は第３誘導部のいずれかが導入口７０ａから遊技球を受け入れ可能な位置に停止しており、遊技球を受け入れると、当該遊技球を所定の方向に振り分けつつ遊技球の自重により回転し、次の誘導部が遊技球を導入口７０ａから受け入れ可能な位置で停止するように形成されている。そして、第１誘導部、第２誘導部、第３誘導部、第１誘導部・・・の順に遊技球を受け入れることにより、導入口７０ａへ受け入れられた遊技球を左流下通路７２（左下流方向）、中央流下通路７３（中央下流方向）、右流下通路７４（右下流方向）の順に振り分けることができるようになっている。
【００２７】
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述のように、第２始動入賞口１６へ入球しなかった遊技球は振分装置７０へ向けて流下するが、この遊技球は必ず振分装置７０へ受けられるようになっている。そして、振分装置７０へ受け入れられた遊技球は３球に１球ずつ、左流下通路７２、中央流下通路７３又は右流下通路７４を流下する。
また、上述の如く、振分装置７０の右流下通路７４の直下（振分装置７０の右端側直下）には右第１始動入賞口２７が設けられており、右流下通路７４へ振り分けられた遊技球は右第１始動入賞口２７へ入球する（図３参照）。
したがって、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第２遊技領域１２ｂへ進入し、第２始動入賞口１６へ入球することなく振分装置７０へ受け入れられた遊技球のうち、３球に１球が右第１始動入賞口２７へ入球し、残り２球は右第１始動入賞口２７へ入球せずに第２遊技領域１２ｂをさらに下流へ向けて流下するようになっている。
【００２８】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球のみが、ゲート２０を通過できるとともに第２始動入賞口１６、振分装置７０、右第１始動入賞口２７へ入球できるようになっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、ゲート２０を通過できず、第２始動入賞口１６、振分装置７０、右第１始動入賞口２７へ入球することもできないようになっている。
【００２９】
アタッカー装置１７は、図３に示すように、遊技領域１２の右側下部（中央第１始動入賞口２６の右下方かつ振分装置７０の左下方）に設けられている。このアタッカー装置１７は、遊技球が入球可能な大入賞口１８と、この大入賞口１８を開閉する開閉扉１８ｂと、を備えている。常態においては、開閉扉１８ｂが閉じられ大入賞口１８は閉鎖されているため、当該大入賞口１８への遊技球の入球は不可能となっているものの、上述の特別遊技が実行されると、開閉扉１８ｂが開き大入賞口１８が開放されるとともに、開閉扉１８ｂが遊技球を大入賞口１８へ導く受皿部材として機能することにより、大入賞口１８への遊技球の入球が可能となる。
そして、当該大入賞口１８へ遊技球が入球すると、所定個数の賞球が払い出される。
また、図３に示すように、この大入賞口１８へは、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球が入球可能となっており、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球はほぼ入球できないようになっている。
【００３０】
以上より、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、中央第１始動入賞口２６への入球が可能となっており、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、ゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、右第１始動入賞口２７への入球、大入賞口１８への入球が可能となっている。
【００３１】
アウト口１９は、図３に示すように、遊技領域１２の最下部に設けられており、一般入賞口１４、中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７、第２始動入賞口１６及び大入賞口１８のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。そして、アウト口１９に受け入れられた遊技球は、遊技盤１１の背面側に導かれ回収される。
【００３２】
演出表示装置２１は、図３に示すように、遊技領域１２の略中央に設けられている。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、この演出表示装置２１として液晶表示装置が用いられている。また、この演出表示装置２１には、動画や静止画等の画像を表示するための表示部２１ａが設けられており、この表示部２１ａにおいては、背景画像の表示が行われるほか、演出図柄５０（ダミー図柄）が変動表示され、各演出図柄５０の停止表示態様により後述する大当たりの抽選の結果を遊技者に報知する変動演出が行われるようになっている。
なお、演出表示装置２１は、液晶表示装置に限定されるものではなく、たとえば、外周に図柄が付された複数のドラムを用いて各種表示を行うドラム式の表示装置等を用いてもよい。
【００３３】
本形態に係るパチンコ機Ｐは、演出装置として、演出表示装置２１のほか、上述の音声出力装置１０としてのスピーカや、種々の色や点灯パターンで発光することにより演出を行う演出照明装置２３としてのランプ（図２参照）を備えている。
なお、演出装置としては、これらに限定されるものではなく、たとえば、種々のタイミングや態様で可動する演出役物装置等を備えてもよい。
また、上皿６の前方位置には、遊技者が操作することにより遊技中や待機中等に実行される演出の進行や切り替えが可能な演出操作装置９が設けられている。本形態における演出操作装置９は、円形リング状の枠体であって回転操作が可能な操作ダイヤル９ａと、操作ダイヤル９ａに嵌め込まれており押下操作が可能な操作ボタン９ｂとから構成されている。
演出操作装置９としては、操作ダイヤル９ａや操作ボタン９ｂ等に限定されるものではなく、上下左右方向の入力が可能な十字キー等を設けてもよい。
【００３４】
また、図３に示すように、遊技盤１１の右下部であって、かつ、遊技領域１２の外側には、遊技についての種々の状況を表示するための装置として、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９、普通図柄表示装置３２及び普通図柄保留表示装置３３が設けられている。
【００３５】
また、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐには、遊技球貸出装置Ｒが電気的に接続されているが、遊技球の貸し出しやカードの排出等の遊技球貸出装置Ｒに対する操作を、パチンコ機Ｐで受け付けられるようにしている。そのため、パチンコ機Ｐには、図１に示すように、カードに記憶されている価値情報（残高情報）を表示する価値情報表示装置３５と、押下操作が可能な球貸ボタン３６と、押下操作が可能なカード返却ボタン３７と、が設けられている。
【００３６】
（パチンコ機Ｐの制御手段の構成）
次に、パチンコ機Ｐの遊技や演出を制御する制御手段について説明する。
上述の制御手段は各種制御基板により構成されており、具体的には、図４に示すように、パチンコ機Ｐの遊技の基本動作を制御する主制御基板１００、遊技球の発射及び賞球の払い出しを制御する発射払出制御基板２００、各種演出を制御する副制御基板３００、及び、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００を備えている。
【００３７】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、発射払出制御基板２００及び副制御基板３００が接続され、また、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００が接続されている。
さらに、主制御基板１００及び発射払出制御基板２００には、遊技進行上の種々の情報をパチンコ機Ｐの外部（たとえば、遊技場のホールコンピュータ等）に出力するための外部情報端子基板５００が接続されている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、発射払出制御基板２００が遊技球の発射及び賞球の払い出しの双方を制御しているが、遊技球の発射を制御する基板（発射制御基板）と、賞球の払い出しを制御する基板（払出制御基板）とを別個に設けてもよい。
【００３８】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐが備える各基板には電源基板が接続されている。この電源基板にはバックアップ電源が設けられており、パチンコ機Ｐに供給される電源の電圧値が所定値以下になった場合に電断と判断し、主制御基板１００に電断信号を出力する。
【００３９】
主制御基板１００は、パチンコ機Ｐにおいて行われる遊技を制御するものであり、具体的には、遊技球が中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７又は第２始動入賞口１６へ入球することを契機に開始される特図遊技、遊技球がゲート２０を通過することを契機に開始される普図遊技を制御する。
この主制御基板１００は、図４に示すように、各種演算処理を行うメインＣＰＵ１０１と、遊技を進行するための制御プログラム、遊技に必要なデータやテーブル等を格納するメインＲＯＭ１０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるメインＲＡＭ１０３と、を備えている。
そして、メインＣＰＵ１０１は、後述する各検出センサやタイマからの信号に基づき、メインＲＯＭ１０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、メインＣＰＵ１０１に接続されている各種装置の制御や、演算処理の結果に基づく他の基板へのコマンド送信等を行う。
【００４０】
また、図４に示すように、主制御基板１００には、一般入賞口１４へ遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出センサ１４ａと、中央第１始動入賞口２６へ遊技球が入球したことを検出する中央第１始動入賞口検出センサ２６ａと、右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球したことを検出する右第１始動入賞口検出センサ２７ａと、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球したことを検出する第２始動入賞口検出センサ１６ａと、大入賞口１８へ遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出センサ１８ａと、ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するゲート検出センサ２０ａと、遊技盤１１に向けられる磁気や電波等を検出する不正検出センサ３５と、が接続されている。そして、これらの各検出センサから出力される検出信号が、主制御基板１００に入力されるようになっている。
【００４１】
さらに、主制御基板１００には、制御の対象となる機器として、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉駆動する始動入賞口ソレノイド１６ｃと、大入賞口１８の開閉扉１８ｂを開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ｃと、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特図保留表示装置３８と、第２特図保留表示装置３９と、普通図柄保留表示装置３３と、が接続されている。
そして、主制御基板１００によって、各ソレノイドが駆動されることで第２始動入賞口１６や大入賞口１８の開閉制御がなされ、また、各表示装置の表示制御がなされるようになっている。
【００４２】
発射払出制御基板２００は、特に図示していないが、主制御基板１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えており、主制御基板１００と双方向に通信可能となるように接続されている。
【００４３】
図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球の発射を制御するための機器として、操作ハンドル５に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ５ａと、操作ハンドル５の操作角度（回転角度）を検出する操作ボリューム５ｂと、遊技球の発射を停止する発射停止スイッチ５ｃと、上皿６に受容されている遊技球を発射装置（図示しておらず）に送る球送りソレノイド６０と、遊技球を発射する発射モータ６１と、が接続されている。また、タッチセンサ５ａ、操作ボリューム５ｂ及び発射停止スイッチ５ｃから出力される制御信号が、発射払出制御基板２００に入力されるようになっている。
【００４４】
そして、タッチセンサ５ａ及び操作ボリューム５ｂからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１を通電して遊技球を発射させる制御がなされる。また、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１が通電されている間は、０．６秒間隔（すなわち、１分間に１００球の発射ペース）で遊技球が連続して発射されるようになっている。これに対して、発射停止スイッチ５ｃからの制御信号が発射払出制御基板２００に入力されると、球送りソレノイド６０及び発射モータ６１の通電を止めて遊技球の発射を停止させる制御がなされる。
なお、遊技球を発射する装置としては、発射モータ６１ではなく、ロータリーソレノイドを用いてもよい。
【００４５】
また、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、遊技球の払い出しを制御するための機器として、遊技球貯留部（特に図示しておらず）に貯留されている遊技球を賞球として払い出す払出モータ６２と、払い出された遊技球を検出して計数する払出計数スイッチ６３と、が接続されている。そして、主制御基板１００から送信される払出数コマンドを発射払出制御基板２００が受信すると、当該発射払出制御基板２００は、この払出数コマンドに基づいて所定個数の遊技球（賞球）を払い出すように払出モータ６２を制御する。このとき、払い出された遊技球の個数が払出計数スイッチ６３によって計数され、所定個数の遊技球（賞球）が払い出されたか否かの判定が可能となっている。
【００４６】
さらに、発射払出制御基板２００には、図４に示すように、前扉３の開放状態を検出する前扉開放検出センサ３ａと、受皿７の満タン状態を検出する受皿満タン検出センサ７ａと、が接続されている。
【００４７】
前扉開放検出センサ３ａは、前扉３が開放されていることを検出すると開放検出信号を発射払出制御基板２００に出力するようになっており、前扉３の開放中は、開放検出信号が連続して出力される。そして、発射払出制御基板２００は、開放検出信号が入力されると、扉開放コマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、開放検出信号の入力が止まると、前扉３が閉じられたと判断し、扉閉鎖コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４８】
受皿満タン検出センサ７ａは、賞球として払い出される遊技球を上皿６から受皿７に導く案内通路の所定位置に設けられており、遊技球が当該所定位置を通過するたびに、検出信号が発射払出制御基板２００に出力されるようになっている。そして、受皿７に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、案内通路内に遊技球が滞留し、検出信号が発射払出制御基板２００に対して連続的に出力されることとなる。発射払出制御基板２００は、検出信号が所定時間連続して入力されることにより、受皿７が満タン状態であると判断して、受皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。これに対して、発射払出制御基板２００への検出信号の連続的な入力が途絶えると、受皿７の満タン状態が解除されたものと判断し、受皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００４９】
また、本形態では、上述の如く、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出装置Ｒへの操作を中継する遊技球貸出制御基板４００が接続されている。換言すれば、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、発射払出制御基板２００が、遊技球貸出制御基板４００を介して遊技球貸出装置Ｒに接続されている。
また、図４に示すように、発射払出制御基板２００には、遊技球貸出制御基板４００を介して、価値情報表示装置３５と、球貸ボタン３６の押下操作を検出する球貸スイッチ３６ａと、カード返却ボタン３７の押下操作を検出するカード返却スイッチ３７ａと、が接続されている。
【００５０】
球貸ボタン３６が押下操作されると、球貸スイッチ３６ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、遊技球の貸し出しを要求する貸出要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが貸出要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒにより、記憶されている価値情報から所定の価値情報を減算する処理がなされるとともに、減算された価値情報に対応する個数の遊技球を払い出す制御がなされる。
また、カード返却ボタン３７が押下操作されると、カード返却スイッチ３７ａから出力される検出信号が発射払出制御基板２００に入力され、当該発射払出制御基板２００は、遊技球貸出装置Ｒに対して、カードの返却を要求する返却要求信号を送信する。そして、遊技球貸出装置Ｒが返却要求信号を受信すると、当該遊技球貸出装置Ｒによりカードを排出する制御がなされる。
【００５１】
副制御基板３００は、遊技中や待機中等に実行される演出を制御するものである。
この副制御基板３００は、図４に示すように、各種演算処理を行うサブＣＰＵ３０１と、演出を実行するための制御プログラム、演出の実行に必要なデータやテーブル等を格納するサブＲＯＭ３０２と、演算処理時の一時記憶領域等として用いられるサブＲＡＭ３０３と、を備えており、主制御基板１００から副制御基板３００への一方向に通信可能となるように接続されている。
そして、サブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信されるコマンドやタイマからの信号に基づき、サブＲＯＭ３０２に格納されている制御プログラムを読み出して演算処理を行うとともに、画像表示を制御するための画像制御基板（特に図示しておらず）、音声出力を制御するための音声制御基板（特に図示しておらず）、照明の点灯を制御するための電飾制御基板（特に図示しておらず）に、演出実行用のコマンドを送信する。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、音声制御基板と電飾制御基板とを別個に設けているが、これらの基板の機能を集約した１枚の基板（音声電飾制御基板）を設け、当該基板により、音声出力及び照明の点灯のいずれをも制御するようにしてもよい。
【００５２】
また、副制御基板３００には、画像制御基板を介して演出表示装置２１が接続され、音声制御基板を介して音声出力装置１０が接続されている。さらに、副制御基板３００には、電飾制御基板を介して、演出照明装置２３と、操作ダイヤル９ａの回転操作を検出する回転操作検出センサ９ｃと、操作ボタン９ｂの押下操作を検出する押下操作検出センサ９ｄと、が接続されている。
【００５３】
画像制御基板は、特に図示していないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ及びＶＲＡＭ等を備えている。この画像制御基板のＲＯＭには、演出表示装置２１に表示される図柄、背景等の画像データが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、ＣＰＵが、ＲＯＭから読み出した画像データをＶＲＡＭに記憶することによって、演出表示装置２１による画像表示を制御する。
【００５４】
音声制御基板は、特に図示していないが、サウンドチップ（ＣＰＵ）、サウンドＲＯＭ及びＲＡＭ等を備えている。サウンドＲＯＭには、音声出力装置１０から出力される音声、ＢＧＭ等のサウンドデータが格納されている。そして、副制御基板３００から送信されたコマンドに基づき、サウンドＲＯＭから読み出したサウンドデータをＲＡＭに記憶することによって、音声出力装置１０からの音声出力を制御する。
【００５５】
電飾制御基板は、副制御基板３００からのコマンドに基づき、演出照明装置２３による照明の点灯を制御する。また、電飾制御基板は、操作ダイヤル９ａの回転操作に基づき回転操作検出センサ９ｃから出力される回転操作検出信号、又は、操作ボタン９ｂの押下操作に基づき押下操作検出センサ９ｄから出力される押下操作検出信号が入力されると、所定のコマンドを副制御基板３００に送信する。
【００５６】
（パチンコ機Ｐの遊技の概要）
次に、本形態のパチンコ機Ｐにおける遊技について、メインＲＯＭ１０２に格納されている各種テーブルに基づいて説明する。
上述の如く、本形態のパチンコ機Ｐは、特図遊技と普図遊技の遊技が並行して進行するものである。これら両遊技を進行する際の遊技状態としては、低確率遊技状態（いわゆる非確変状態）又は高確率遊技状態（いわゆる確変状態）のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態が設定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、低確率遊技状態及び非時短遊技状態を組み合わせた低確率非時短遊技状態、低確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた低確率時短遊技状態、又は、高確率遊技状態及び時短遊技状態を組み合わせた高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定される。
【００５７】
ここで、低確率遊技状態は、後述する大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が所定の値に設定された遊技状態である。また、高確率遊技状態は、大当たりの抽選によって大当たりに当選する確率が低確率遊技状態よりも高い値に設定された遊技状態である。すなわち、低確率遊技状態中よりも高確率遊技状態中のほうが、大当たりの抽選によって大当たりに当選しやすくなっている。
非時短遊技状態は、可動片１６ｂが開いた状態に維持されにくく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりにくく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しにくい遊技状態である。また、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも可動片１６ｂが開いた状態に維持されやすく（すなわち、第２始動入賞口１６が開状態となりやすく）、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすい遊技状態である。
なお、工場出荷直後やリセット後の初期状態においては、低確率時短遊技状態が設定されるようになっている。
【００５８】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、発射装置（図示しておらず）により発射され遊技領域１２を流下する遊技球が中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７又は第２始動入賞口１６に入球すると、大当たりの抽選が行われる。そして、この大当たりの抽選によって大当たりに当選すると、大入賞口１８が開放され当該大入賞口１８へ遊技球を入球させることが可能となる特別遊技が実行され、さらに、当該特別遊技の終了後の遊技状態がいずれかの遊技状態に設定されるようになっている。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１遊技領域１２ａを流下する遊技球は、中央第１始動入賞口２６への入球が可能となっている。また、第２遊技領域１２ｂを流下する遊技球は、大入賞口１８への入球、ゲート２０の通過、第２始動入賞口１６への入球、右第１始動入賞口２７への入球が可能となっている。そして、低確率非時短遊技状態中は、遊技球が中央第１始動入賞口２６へ入球するように、遊技者に第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）を行わせ、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、大入賞口１８へ遊技球が入球し、或いは遊技球がゲート２０を通過、右第１始動入賞口２７へ入球、第２始動入賞口１６へ入球するように、遊技者に第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を行わせる。
具体的には、低確率時短遊技状態中、高確率時短遊技状態中及び特別遊技中は、演出表示装置２１において第２遊技領域１２ｂへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われ、低確率非時短遊技状態へ移行すると、演出表示装置２１において第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球を打ち出す旨を指示する表示が行われる。
【００５９】
大当たりの抽選は、中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球することを契機に取得される種々の乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための各種テーブルに基づいて、行われる。
ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に用いられる乱数として、大当たりの判定に用いられる大当たり決定乱数、特別図柄の種別の決定に用いられる当たり図柄乱数、並びに、上述の変動演出のパターン（以下、変動演出パターンという）を決定するための変動モード番号、変動パターン番号の決定に用いられるリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数を有している。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の大当たり決定乱数は、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この大当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、変動演出パターンの決定に用いられる乱数は上述の３種類に限定されるものではなく、たとえば、これらの乱数に加えて他の乱数を用いてもよいし、これらの乱数のうちいずれか１又は複数の乱数を用いてもよい。
【００６０】
そして、中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、上述の乱数についてそれぞれ乱数値が取得されるとともに、各乱数値がメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されるようになっている。
この保留記憶領域は、第１記憶部から第８記憶部までの計８つの記憶部から構成されており、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第１特図乱数という）、及び、第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得される各乱数値（以下、第２特図乱数という）を計８組記憶可能となっている。
【００６１】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第１特図乱数及び第２特図乱数は、各始動入賞口への入球順に、第１記憶部から記憶されるようになっている。たとえば、いずれの記憶部にも乱数が記憶されていない状態において、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７→中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７→第２始動入賞口１６の順に、遊技球が入球した場合には、１番目の中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７への入球に係る第１特図乱数が第１記憶部に記憶され、２番目の中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７への入球に係る第１特図乱数が第２記憶部に記憶され、３番目の第２始動入賞口１６への入球に係る第２特図乱数が第３記憶部に記憶されることとなる。
また、既にいくつかの記憶部に上述の乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に上述の乱数が記憶されるようになっている。
【００６２】
ただし、保留記憶領域に記憶可能な第１特図乱数の組数及び第２特図乱数の組数は、それぞれ４組までとなっている。そのため、保留記憶領域に既に４組の第１特図乱数が記憶されている場合に、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球しても、この入球に係る第１特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。同様に、保留記憶領域に既に４組の第２特図乱数が記憶されている場合に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しても、この入球に係る第２特図乱数は保留記憶領域に記憶されない。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、保留記憶領域に記憶されている第１特図乱数の組数（以下、第１特図保留数という）は、第１特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶され、保留記憶領域に記憶されている第２特図乱数の組数（以下、第２特図保留数という）は、第２特図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、第１特図乱数や第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されることを「保留」や「保留記憶」という場合がある。
【００６３】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの抽選に係るテーブルとして、大当たり決定乱数判定テーブル１１０、当たり図柄乱数判定テーブル１１１、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３、及び、変動パターン抽選テーブル１１４を有している。
なお、大当たりの抽選に係るテーブルはこれらに限定されるものではなく、他に、乱数に基づく判定や決定を行う必要がある場合には、適宜、テーブルを設けてもよい。
【００６４】
大当たり決定乱数判定テーブル１１０は、大当たりか否かの判定を行うためのものであって、図５に示すように、低確率遊技状態（すなわち、低確率非時短遊技状態又は低確率時短遊技状態）において参照される低確率判定テーブル１１０ａと、高確率遊技状態（すなわち、高確率時短遊技状態）において参照される高確率判定テーブル１１０ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の大当たり決定乱数が取得される。そして、大当たりの抽選を行う時点の遊技状態に応じて、低確率判定テーブル１１０ａ又は高確率判定テーブル１１０ｂのいずれかの大当たり決定乱数判定テーブル１１０が選択され、取得された大当たり決定乱数と選択された大当たり決定乱数判定テーブル１１０とに基づいて大当たりの抽選が行われる。
【００６５】
図５（ａ）に示すように、低確率判定テーブル１１０ａによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６６１であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１０６６２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この低確率判定テーブル１１０ａにおける大当たりの当選確率はおよそ１／９９．１となる。
【００６６】
また、図５（ｂ）に示すように、高確率判定テーブル１１０ｂによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１６５５３であった場合に大当たりと判定され、これ以外の大当たり決定乱数（０〜１００００、１６５５４〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この高確率判定テーブル１１０ｂにおける大当たりの当選確率はおよそ１／１０．０となる。
すなわち、高確率判定テーブル１１０ｂは、低確率判定テーブル１１０ａに比べて、大当たりの当選確率がおよそ１０倍となるように設定されている。
【００６７】
なお、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１０６６１）は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数（１０００１〜１６５５３）に含まれるように設定されている。すなわち、低確率判定テーブル１１０ａにおいて大当たりと判定される大当たり決定乱数は、高確率判定テーブル１１０ｂにおいても大当たりと判定されることとなる。
【００６８】
当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、特別図柄の種別を決定するためのものであって、図６に示すように、第１特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第１始動入賞口判定テーブル１１１ａと、第２特図乱数によって大当たりに当選した場合に参照される第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１９９の数値範囲内で１個の当たり図柄乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によって大当たりに当選した場合に、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａ又は第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂのいずれかの当たり図柄乱数判定テーブル１１１が選択され、取得された当たり図柄乱数と選択された当たり図柄乱数判定テーブル１１１とに基づいて、特別図柄の種別が決定される。
【００６９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりに当選した場合に決定される特別図柄（以下、大当たり図柄という）として３種類の特別図柄（Ｘ１、Ｘ２、Ｘ３）が設けられており、また、ハズレの場合に決定される特別図柄（以下、ハズレ図柄という）として２種類の特別図柄（Ｙ１、Ｙ２）が設けられている。
【００７０】
図６（ａ）に示すように、第１始動入賞口判定テーブル１１１ａによれば、当たり図柄乱数が０〜１２９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１３０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ２が決定される。すなわち、この第１始動入賞口判定テーブル１１１ａにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は６５％、特別図柄Ｘ２が決定される確率は３５％となっている。
【００７１】
また、図６（ｂ）に示すように、第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂによれば、当たり図柄乱数が０〜１２９であった場合に特別図柄Ｘ１が決定され、当たり図柄乱数が１３０〜１９９であった場合に特別図柄Ｘ３が決定される。すなわち、この第２始動入賞口判定テーブル１１１ｂにおいては、特別図柄Ｘ１が決定される確率は６５％、特別図柄Ｘ３が決定される確率は３５％となっている。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、当たり図柄乱数判定テーブル１１１ごとに異なる大当たり図柄が決定されるようになっているが、いずれの当たり図柄乱数判定テーブル１１１であっても、同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよい。
【００７２】
また、第１特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ１が決定される。また、第２特図乱数に基づく大当たりの抽選によりハズレとなった場合には、当たり図柄乱数に基づく上述の抽選を行わずに、ハズレ図柄として特別図柄Ｙ２が決定される。
すなわち、当たり図柄乱数判定テーブル１１１は、大当たりに当選した場合にのみ参照され、ハズレの場合には参照されないようになっている。
【００７３】
リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３及び変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号の決定に用いられるテーブルである。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述のように大当たりの抽選によって特別図柄が決定されると、当該決定の結果に基づいて変動演出パターンを決定するための変動モード番号及び変動パターン番号が決定されるとともに、決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成される。そして、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、主制御基板１００から副制御基板３００に送信され、副制御基板３００は、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の具体的な態様（たとえば、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示する画像等）を決定する。変動モードコマンド及び変動パターンコマンドは、変動演出の変動時間及び態様の決定に用いられるコマンドである。
【００７４】
そして、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するために用いられるリーチモード決定乱数判定テーブル１１３が属するグループを決定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、変動モード番号及び変動パターン番号を決定するにあたり、その前段階として、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２により、グループの種別が決定される。
このリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数（本形態では、第１特図保留数及び第２特図保留数の合計数）ごとに複数設けられている。ここでは、図７（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態が非時短遊技状態であってかつ第１始動入賞口１５（中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７）又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２、及び、遊技状態が時短遊技状態であってかつ第１始動入賞口１５又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２について説明する。
【００７５】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、保留数に応じて、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２が選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別が決定される。
【００７６】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態でありかつ第１始動入賞口１５（中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７）への遊技球の入球により取得された第１特図乱数又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該抽選時の保留数が２未満であった場合には、第１判定テーブル１１２ａが選択され、当該抽選時の保留数が２以上であった場合には、第２判定テーブル１１２ｂが選択される（図７（ａ）及び（ｂ）参照）。
また、遊技状態が時短遊技状態でありかつ第１始動入賞口１５への遊技球の入球により取得された第１特図乱数又は第２始動入賞口１６への遊技球の入球により取得された第２特図乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該抽選時の保留数が０以上であった場合に（すなわち、保留数がいかなる個数であっても）、第３判定テーブル１１２ｃが選択される（図７（ｃ）参照）。
【００７７】
そして、図７（ａ）に示すように、第１判定テーブル１１２ａによれば、リーチグループ決定乱数が０〜２９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が３００〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
また、図７（ｂ）に示すように、第２判定テーブル１１２ｂによれば、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であった場合に「第２グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「第４グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
さらに、図７（ｃ）に示すように、第３判定テーブル１１２ｃによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「第１グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜８９９９であった場合に「第３グループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６であった場合に「第５グループ」が決定される。
【００７８】
また、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３が決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブル１１２は、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【００７９】
リーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブル１１４を決定するためのものである。
このリーチモード決定乱数判定テーブル１１３は、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用判定テーブルと、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用判定テーブルと、を備えている。
【００８０】
また、ハズレ用判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに複数設けられている。ここでは、図８（ａ）〜（ｅ）に示すように、「第１グループ」が決定された場合に参照される第１グループ用判定テーブル１１３ａ、「第２グループ」が決定された場合に参照される第２グループ用判定テーブル１１３ｂ、「第３グループ」が決定された場合に参照される第３グループ用判定テーブル１１３ｃ、「第４グループ」が決定された場合に参照される第４グループ用判定テーブル１１３ｄ、「第５グループ」が決定された場合に参照される第５グループ用判定テーブル１１３ｅについて説明する。
【００８１】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２０３８の数値範囲内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、及び、変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８２】
具体的には、たとえば、上述したグループの種別の抽選により「第１グループ」が決定された場合に第１グループ用判定テーブル１１３ａが選択され、「第２グループ」が決定された場合に第２グループ用判定テーブル１１３ｂが選択され、「第３グループ」が決定された場合に第３グループ用判定テーブル１１３ｃが選択され、「第４グループ」が決定された場合に第４グループ用判定テーブル１１３ｄが選択され、「第５グループ」が決定された場合に第５グループ用判定テーブル１１３ｅが選択される（図８（ａ）〜（ｅ）参照）。
【００８３】
そして、図８（ａ）に示すように、第１グループ用判定テーブル１１３ａによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に（すなわち、リーチモード決定乱数がいかなる値であっても）、「００Ｈ」（最後尾に「Ｈ」が付された英数字は１６進数表記。以下、同様）という変動モード番号が決定されるとともに、第１変動テーブル１１４ａが選択される。
また、図８（ｂ）に示すように、第２グループ用判定テーブル１１３ｂによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第２変動テーブル１１４ｂが選択される。
また、図８（ｃ）に示すように、第３グループ用判定テーブル１１３ｃによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第３変動テーブル１１４ｃが選択される。
また、図８（ｄ）に示すように、第４グループ用判定テーブル１１３ｄによれば、リーチモード決定乱数が０〜２０３８であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第４変動テーブル１１４ｄが選択される。
また、図８（ｅ）に示すように、第５グループ用判定テーブル１１３ｅによれば、リーチモード決定乱数が０〜１７９９であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。また、リーチモード決定乱数が１８００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、第５変動テーブル１１４ｅが選択される。
【００８４】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの当選時（すなわち、大当たりの抽選時）の遊技状態、及び、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図９（ａ）及び（ｂ）に示すように、大当たり用判定テーブルとして、非時短遊技状態において特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に参照される第１大当たり用判定テーブル１１３ｆ、及び、時短遊技状態において特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合に参照される第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが設けられている。
【００８５】
そして、大当たりに当選し特別図柄の種別が決定された場合に、決定された特別図柄の種別、及び、大当たりの当選時の遊技状態に対応する大当たり用判定テーブルが選択され、上述したハズレ用判定テーブルに基づく決定と同様に、取得されたリーチモード決定乱数と選択された大当たり用判定テーブルとに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４が決定される。
【００８６】
具体的には、非時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１又はＸ２が決定された場合に、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆが選択され、時短遊技状態において大当たりに当選し特別図柄Ｘ１、Ｘ２又はＸ３が決定された場合に、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇが選択される（図９（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００８７】
そして、図９（ａ）に示すように、第１大当たり用判定テーブル１１３ｆによれば、リーチモード決定乱数が０〜１９９であった場合に、「０１Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに、第３０変動テーブル１１４ｆが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜１２９９であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｇが選択され、リーチモード決定乱数が１３００〜２０３８であった場合に、「０３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｈが選択される。
また、図９（ｂ）に示すように、第２大当たり用判定テーブル１１３ｇによれば、リーチモード決定乱数が０〜６９９であった場合に、「０２Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３１変動テーブル１１４ｇが選択され、リーチモード決定乱数が７００〜１３９９であった場合に、「０３Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３２変動テーブル１１４ｈが選択され、リーチモード決定乱数が１４００〜２０３８であった場合に、「０４Ｈ」の変動モード番号が決定されるとともに第３３変動テーブル１１４ｉが選択される。
【００８８】
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの当選時の遊技状態、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、遊技球が入球した始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの当選時の遊技状態、始動入賞口の種別、及び、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【００８９】
変動パターン抽選テーブル１１４は、変動演出パターン（変動演出の態様、変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１０（ａ）〜（ｉ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル１１４ａ、第２変動テーブル１１４ｂ、第３変動テーブル１１４ｃ、第４変動テーブル１１４ｄ及び第５変動テーブル１１４ｅ、並びに、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル１１４ｆ、第３１変動テーブル１１４ｇ、第３２変動テーブル１１４ｈ及び第３３変動テーブル１１４ｉについて説明し、他の変動パターン抽選テーブル１１４の説明は省略する。
【００９０】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７又は第２始動入賞口１６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。そして、取得された変動パターン乱数と、上述の変動モード番号とともに決定された変動パターン抽選テーブル１１４とに基づいて、変動パターン番号が決定される。
たとえば、図１０（ａ）に示すように、第１変動テーブル１１４ａによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に（すなわち、変動パターン乱数がいかなる値であっても）「００Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｄ）に示すように、第４変動テーブル１１４ｄによれば、変動パターン乱数が０〜２３４であった場合に「０５Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が２３５〜２４９であった場合に「０６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【００９１】
また、図１０（ｆ）に示すように、第３０変動テーブル１１４ｆによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定される。また、図１０（ｈ）に示すように、第３２変動テーブル１１４ｈによれば、変動パターン乱数が０〜８９であった場合に「Ａ６Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が９０〜２４９であった場合に「Ａ７Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
なお、同様に、他の変動パターンテーブル１１４によっても、変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図１０参照）。
【００９２】
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時（すなわち、後述する特別図柄の変動表示の開始時（変動演出の開始時））に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態や保留数等に応じて、変動モード番号及び変動パターン番号が決定される。上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号は、変動演出パターンを決定するためのものであり、変動モード番号及び変動パターン番号により、変動演出の態様及び変動時間が定められるようになっている。ここで、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動演出が前半部分と後半部分に分けられている。そして、変動演出の前半部分の態様及び変動時間は、変動モード番号により決定され、変動演出の後半部分の態様及び変動時間は、変動パターン番号により決定されるようになっている。
【００９３】
次に、特図遊技における変動演出の変動時間の決定処理や特別遊技の制御について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、上述の各種処理や特別遊技の制御を行うためのテーブルとして、変動時間決定テーブル１１５、特別電動役物作動テーブル１１６、及び、遊技状態設定テーブル１１７等を備えている。
【００９４】
変動時間決定テーブル１１５は、変動演出の変動時間を決定するためのものである。
本形態に係るパチンコ機Ｐは、この変動時間決定テーブル１１５として、各変動モード番号に対応する変動演出の前半部分の変動時間（以下、前半変動時間という）が定められた第１変動時間決定テーブル１１５ａ、及び、各変動パターン番号に対応する変動演出の後半部分の変動時間（以下、後半変動時間という）が定められた第２変動時間決定テーブル１１５ｂを備えている（図１１（ａ）及び（ｂ）参照）。
【００９５】
そして、変動モード番号が決定されると、この決定された変動モード番号及び第１変動時間決定テーブル１１５ａに基づき、対応する前半変動時間が決定される。また、変動パターン番号が決定されると、この決定された変動パターン番号及び第２変動時間決定テーブル１１５ｂに基づき、対応する後半変動時間が決定される。そして、このように決定された前半変動時間と後半変動時間の合計値が、大当たりの抽選の結果を報知する変動演出の全体の変動時間に相当する。
たとえば、決定された変動モード番号が「０３Ｈ」及び変動パターン番号が「０７Ｈ」であった場合には、変動モード番号「０３Ｈ」に対応して「３０秒」の前半変動時間が決定され、変動パターン番号「０７Ｈ」に対応して「６０秒」の後半変動時間が決定される。そして、これらの合計値「９０秒（＝３０秒＋６０秒）」が、変動演出の全体の変動時間となる。
【００９６】
なお、図１１（ａ）に示すように、「００Ｈ」又は「０４Ｈ」の変動モード番号には「０秒」の前半変動時間が定められており、この変動モード番号が決定された場合には、変動演出の前半部分は実行されることなく、決定された変動パターン番号に基づき変動演出の後半部分のみが実行されるようになっている。
【００９７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モード番号及び変動パターン番号が決定されると、この決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンド、及び、この決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが生成され、副制御基板３００に送信される。そして、副制御基板３００においては、受信した変動モードコマンド及び変動パターンコマンドに基づいて、変動演出の態様が決定されるようになっている。具体的には、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様が決定されるようになっている。
なお、変動演出の態様については、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するのではなく、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出は、前半部分と後半部分とに分けるのではなく、より多くの部分に分けて、変動モードコマンドや変動パターンコマンドに基づいて、それぞれの部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出の態様は、変動モードコマンド及び変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンド又は変動パターンコマンドのいずれかのみに基づいて決定してもよい。
【００９８】
また、上述のように決定された変動時間に基づいて、演出表示装置２１では変動演出が行われるとともに、特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１）では特別図柄の変動表示が行われる。具体的には、遊技球が入球した始動入賞口が中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７の場合には、決定された変動時間の間、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示され、遊技球が入球した始動入賞口が第２始動入賞口１６の場合には、決定された変動時間の間、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示される。そして、変動時間の経過後、決定された特別図柄が停止表示される。
【００９９】
特別電動役物作動テーブル１１６は、大当たりに当選した場合に実行される特別遊技を制御するためのものであり、特別遊技の実行中に大入賞口ソレノイド１８ｃを作動させるために参照されるものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１２（ａ）及び（ｂ）に示すように、特別電動役物作動テーブル１１６として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１作動テーブル１１６ａと、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第２作動テーブル１１６ｂと、が設けられている。
【０１００】
具体的には、特別図柄Ｘ１が決定されると、図１２（ａ）に示すように、第１作動テーブル１１６ａを参照して特別遊技が実行される。この第１作動テーブル１１６ａによれば、大入賞口１８が２９．０秒開放するか又は大入賞口１８に８個の遊技球が入球するかのいずれかの条件が成立することで終了するラウンド遊技が８回実行される。また、各ラウンド遊技の実行中、大入賞口１８は１回のみ開放され、各ラウンド遊技間に大入賞口１８が閉鎖する時間（すなわち、インターバル時間）は２．０秒に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、所定個数の期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１０１】
また、特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３が決定されると、図１２（ｂ）に示すように、第２作動テーブル１１６ｂを参照して特別遊技が実行される。この第２作動テーブル１１６ｂによれば、第１作動テーブル１１６ａと同態様のラウンド遊技が４回実行され。また、各ラウンド遊技の実行中における大入賞口１８の開閉回数及びインターバル時間は第１作動テーブル１１６ａと同様の内容に設定されている。
この特別遊技においては、遊技者は、特別図柄Ｘ１が決定された場合の特別遊技よりも少ない期待値の賞球を獲得可能となる。
【０１０２】
遊技状態設定テーブル１１７は、特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技の終了後の遊技状態を設定するためのものである。本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別遊技の終了後の遊技状態が、大当たりの抽選によって決定された大当たり図柄の種類により決定されるようになっている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図１３（ａ）〜（ｃ）に示すように、遊技状態設定テーブル１１７として、特別図柄Ｘ１が決定された場合に参照される第１状態設定テーブル１１７ａと、特別図柄Ｘ２が決定された場合に参照される第２状態設定テーブル１１７ｂと、特別図柄Ｘ３が決定された場合に参照される第３状態設定テーブル１１７ｃと、が設けられている。
【０１０３】
図１３（ａ）に示すように、第１状態設定テーブル１１７ａによれば、特別図柄Ｘ１が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態に設定される。すなわち、高確率時短遊技状態が設定される。
また、この高確率遊技状態の継続回数（以下、高確回数という）が１００００回に設定されるとともに、この時短遊技状態の継続回数（以下、時短回数という）が１００００回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が１００００回導出されるまで、高確率時短遊技状態が継続する。そして、この高確率時短遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。
なお、上述の如く、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／１０．０となっているため、実質的には、大当たりに再度当選するまで、高確率時短遊技状態が継続することとなる。
【０１０４】
図１３（ｂ）に示すように、第２状態設定テーブル１１７ｂによれば、特別図柄Ｘ２が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、非時短遊技状態に設定される。すなわち、低確率非時短遊技状態が設定される。
【０１０５】
図１３（ｃ）に示すように、第３状態設定テーブル１１７ｃによれば、特別図柄Ｘ３が決定されると、特別遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態に設定される。すなわち、低確率時短遊技状態が設定される。
また、時短回数は５０回に設定される。すなわち、特別遊技の終了後、大当たりの抽選の結果が５０回導出されるまで、低確率時短遊技状態が継続する。そして、この低確率時短遊技状態の継続中に大当たりに当選した場合には、再度、大当たり図柄に応じた遊技状態が設定される。また、特別遊技の終了後に低確率時短遊技状態が設定され、この遊技状態の継続中に大当たりに当選することなく、５０回の抽選の結果がすべて大当たり以外となると、遊技状態が低確率非時短遊技状態に変更されることとなる。
【０１０６】
次に、普図遊技に関する処理について説明する。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを作動させて当該可動片１６ｂを開くか否かを決定する普通図柄の抽選が行われる。そして、この普通図柄の抽選によって当たりとなると、所定時間の間、可動片１６ｂが開き、第２始動入賞口１６が開状態となるため、第２始動入賞口１６への遊技球の入球が容易となる。
この普通図柄の抽選は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される当たり決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための当たり決定乱数判定テーブル１１８に基づいて、行われる。
【０１０７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の普通図柄の抽選が行われると、普通図柄の変動パターン（普通図柄の変動時間）が決定される。普通図柄の変動パターンの決定は、遊技球がゲート２０を通過することを契機に取得される普図変動パターン決定乱数、及び、メインＲＯＭ１０２に格納されており当該乱数を判定するための普通図柄変動制御テーブル１１９に基づいて行われる。
【０１０８】
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、上述の当たり決定乱数及び普図変動パターン決定乱数の各乱数値（以下、普図乱数という）が取得されるとともに、当該普図乱数がメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域に４組を上限として記憶されるようになっている。
具体的には、この普図保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部までの計４つの記憶部から構成されており、遊技球がゲート２０を通過するごとに、第１記憶部から記憶されるようになっている。また、既にいくつかの記憶部に普図乱数が記憶されている場合には、空きの記憶部のうち最も番号の小さい記憶部に普図乱数が記憶されるようになっている。そして、普図保留記憶領域に既に４組の普図乱数が記憶されている場合に、遊技球がゲート２０を通過しても、この通過に係る普図乱数は普図保留記憶領域に記憶されない。
より具体的には、普通図柄の変動表示が行われておらずかつ第２始動入賞口１６が閉状態となっているときに、遊技球がゲート２０を通過した場合、当該通過を契機に取得される普図乱数が普図保留記憶領域に記憶された後、この普図乱数を読み出して、上述の普通図柄の抽選、並びに、上述の普通図柄の変動パターンの決定が行われる。一方、普通図柄の変動表示が開始されてから第２始動入賞口１６が閉状態となるまでの間に、遊技球がゲート２０を通過した場合、最大４組の普図乱数が普図保留記憶領域に記憶される。そして、第２始動入賞口１６が閉状態となったときに、普図乱数が普図保留記憶領域に記憶されていた場合には、最先に記憶された普図乱数を読み出して、上述の普通図柄の抽選、並びに、上述の普通図柄の変動パターンの決定が行われる。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいて、当たり決定乱数には、主制御基板１００に内蔵されたハードウェア乱数を用いている。この当たり決定乱数は、一定の規則に従って更新され、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更されるとともに、システムリセット毎にスタート値が変更されるようになっている。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図保留記憶領域に記憶されている普図乱数の組数（以下、普図保留数という）は、普図保留数カウンタ（特に図示しておらず）に記憶されるようになっている。
なお、本明細書においては、上述のように、普図乱数が普図保留記憶領域に記憶されることを「普図保留」というものとする。
【０１０９】
また、当たり決定乱数判定テーブル１１８は、普通図柄の抽選により当たりか否かの判定を行うためのものであって、図１４に示すように、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態）において参照される非時短判定テーブル１１８ａと、時短遊技状態（高確率時短遊技状態、低確率時短遊技状態）において参照される時短判定テーブル１１８ｂと、を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜６５５３５の数値範囲内で１個の当たり決定乱数が取得される。そして、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短判定テーブル１１８ａが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された非時短判定テーブル１１８ａとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。また、普通図柄の抽選を行う時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短判定テーブル１１８ｂが選択され、取得された当たり決定乱数と選択された時短判定テーブル１１８ｂとに基づいて普通図柄の抽選が行われる。
【０１１０】
この非時短判定テーブル１１８ａによれば、当たり決定乱数が１であった場合に当たりと判定され、これ以外の当たり決定乱数（０、２〜６５５３５）であった場合にハズレと判定される。したがって、この非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率は１／６５５３６となる。
また、時短判定テーブル１１８ｂによれば、当たり決定乱数が０〜６５５３５であった場合に（すなわち、当たり決定乱数がいずれの値であっても）、当たりと判定される。したがって、時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率は１／１（１００％）となる。
そして、普通図柄の抽選によって当たりとなった場合には当たり図柄が決定され、ハズレとなった場合にはハズレ図柄が決定される。
【０１１１】
なお、非時短判定テーブル１１８ａ及び時短判定テーブル１１８ｂは、遊技性に応じて、当たりとなる確率を適宜設定してもよい。また、非時短判定テーブル１１８ａにおいて当たりとなる確率と時短判定テーブル１１８ｂにおいて当たりとなる確率とは、同一となるように設定してもよいし、異なるように設定してもよい。
たとえば、非時短判定テーブル１１８ａにおいては、８０／１００（８０％）の確率で当たりと判定される（すなわち、２０／１００（２０％）の確率でハズレと判定される）ように数値範囲を設定し、時短判定テーブル１１８ｂにおいては、９９／１００（９９％）の確率で当たりと判定される（すなわち、１／１００（１％）の確率でハズレと判定される）ように数値判定を設定してもよい。
【０１１２】
また、普通図柄変動制御テーブル１１９は、上述の如く、普通図柄の変動パターン（すなわち、普通図柄の変動時間）を決定するためのものであって、図１５に示すように、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態）において参照される非時短制御テーブル１１９ａと、時短遊技状態（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）において参照される時短制御テーブル１１９ｂと、を備えている。
そして、遊技球がゲート２０を通過すると、０〜３９９の数値範囲内で１個の普図変動パターン決定乱数が取得される。また、普通図柄の抽選の実行時点の遊技状態が非時短遊技状態であれば、非時短制御テーブル１１９ａが選択され、普通図柄の抽選の実行時点の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短制御テーブル１１９ｂが選択される。その後、普通図柄の抽選における判定結果（ハズレ又は当たり）、普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数、取得された普図変動パターン決定乱数、及び、選択された普通図柄変動制御テーブル１１９に基づいて、普通図柄の変動パターンが決定される。
【０１１３】
図１５（ａ）に示すように、非時短制御テーブル１１９ａによれば、普通図柄の抽選の結果によらず（すなわち、ハズレ又は当たりであり）、普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数が０〜３であった場合には、普図変動パターン決定乱数が０〜３９９のときに（すなわち、普図保留数及び普図変動パターン決定乱数がいずれの値であっても）、３秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定される。
【０１１４】
図１５（ｂ）に示すように、時短制御テーブル１１９ｂによれば、普通図柄の抽選の結果が当たりであり普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数が０又は１であった場合には、普図変動パターン決定乱数が０〜３９９のときに（すなわち、普図変動パターン決定乱数がいずれの値であっても）、０．１秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定される。
また、普通図柄の抽選の結果が当たりであり普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数が２であった場合には、普図変動パターン決定乱数が０〜１９９のときに、０．１秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定され、普図変動パターン決定乱数が２００〜２９９のときに、１秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定され、普図変動パターン決定乱数が３００〜３９９のときに、３秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定される。
さらに、普通図柄の抽選の結果が当たりであり普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数が３であった場合には、普図変動パターン決定乱数が０〜２９９のときに、０．１秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定され、普図変動パターン決定乱数が３００〜３９９のときに、１秒の変動時間が設定された普通図柄の変動パターンが決定される。
【０１１５】
各変動パターンが決定される普図変動パターン決定乱数の数値範囲や、各変動パターンに設定された普通図柄の変動時間は、上記内容に限定されるものではなく、遊技性に応じて種々の内容を設定することができる。
【０１１６】
そして、普通図柄の変動パターン（普通図柄の変動時間）が決定されると、決定された変動パターンに対応する変動時間の間、普通図柄表示装置３２（図３参照）が点滅表示される。すなわち、普通図柄の変動表示が行われる。そして、普通図柄の抽選により当たりとなり当たり図柄が決定された場合には、この結果を報知すべく、普通図柄表示装置３２が点灯する。その後、普通図柄を停止表示するための時間である普図停止表示時間（たとえば、０．０２秒）が経過した後、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂの開閉制御が行われる。これに対して、普通図柄の抽選の結果がハズレとなりハズレ図柄が決定された場合には、この結果を報知すべく、普通図柄表示装置３２が消灯する。その後、普図停止表示時間が経過した後、次の普通図柄の抽選が可能となる。
【０１１７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、第２始動入賞口１６に設けられた可動片１６ｂの作動を制御するために参照される第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を備えている。
本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、普通図柄表示装置３２が点灯し上述の普図停止表示時間が経過すると、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０に定められた内容に基づいて、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂの開閉制御が行われるようになっている。
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、上述の普図停止表示時間が経過した後に所定の開始ウェイト時間（たとえば、０．００８秒）が経過すると、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．０２秒（＝０．０２秒×１回）通電され、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．０２秒開放される。そして、可動片１６ｂが閉鎖された後に所定の終了ウェイト時間（たとえば、０．１秒）が経過すると、次の普通図柄の抽選が可能となる。
また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、図１６に示すように、上述の普図停止表示時間が経過した後に上述の開始ウェイト時間が経過すると、始動入賞口ソレノイド１６ｃが０．５秒（＝０．５秒×１回）通電され、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂが０．５秒開放される。そして、可動片１６ｂが閉鎖された後に上述の終了ウェイト時間が経過すると、次の普通図柄の抽選が可能となる。
【０１１８】
なお、普図停止表示時間、開始ウェイト時間、開放時間、終了ウェイト時間は、上記内容に限定されるものではなく、遊技性に応じて種々の内容を設定することができる。また、普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数や、遊技球がゲート２０を通過した際に取得される所定の乱数等に基づいて、異なる普図停止表示時間、開始ウェイト時間、開放時間、終了ウェイト時間が決定されるようにしてもよい。
【０１１９】
以上のように、非時短遊技状態と時短遊技状態とには、それぞれ、第２始動入賞口１６を開閉するための条件が定められており、この条件の内容により、時短遊技状態（低確率時短遊技状態、高確率時短遊技状態）においては、非時短遊技状態（低確率非時短遊技状態）よりも第２始動入賞口１６へ遊技球が入球しやすくなっている。これにより、遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら、大当たりの抽選の機会を獲得できることとなる。
【０１２０】
（パチンコ機Ｐにおける遊技の進行の概要）
次に、上述の特図遊技、普図遊技及び特別遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
まず、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
電源基板により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１にシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１は、図１７のフローチャートに示すメイン処理を実行する。
【０１２１】
ステップ１００において、メインＣＰＵ１０１は、初期化処理として、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０２から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０３に記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板３００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１０３に設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする。そして、次のステップ１０１に進む。
ステップ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものである。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、この乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。そして、次のステップ１０２に進む。
【０１２２】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、変動演出用乱数という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、及び、変動パターン乱数を更新する。そして、ステップ１０２の処理が終了すると、以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップ１０１とステップ１０２の処理を繰り返し実行する。
【０１２３】
次に、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路により、所定の周期（本形態に係るパチンコ機Ｐでは、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図１８のフローチャートに示すタイマ割込処理が実行される。
【０１２４】
ステップ２００において、メインＣＰＵ１０１は、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する。そして、次のステップ２０１に進む。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、減算タイマを採用しており、主制御基板１００のタイマ割込処理が実行されるたびにタイマカウンタが１ずつ減算され、０になると減算を停止するようになっている。
ステップ２０１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄乱数の更新を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。そして、次のステップ２０２に進む。
【０１２５】
ステップ２０２において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａ、中央第１始動入賞口検出センサ２６ａ、右第１始動入賞口検出センサ２７ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａに入力があったか否かを判定し、これに基づいて所定の処理を行うセンサ検出時処理を実行する。そして、次のステップ２０３に進む。
ステップ２０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図遊技及び特別遊技に関する制御を行うための特図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０４に進む。
【０１２６】
ステップ２０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図遊技に関する制御を行うための普図関連制御処理を実行する。そして、次のステップ２０５に進む。
ステップ２０５において、メインＣＰＵ１０１は、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー関連処理を実行する。具体的には、前扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、受皿７の満タン状態に基づく受皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー指定コマンド（たとえば、扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶（セット）する。また、上述のコマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１０１は、対応するエラー解除指定コマンド（たとえば、扉閉鎖指定コマンド、満タン解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ２０６に進む。
【０１２７】
ステップ２０６において、一般入賞口検出センサ１４ａ、中央第１始動入賞口検出センサ２６ａ、右第１始動入賞口検出センサ２７ａ、第２始動入賞口検出センサ１６ａ、大入賞口検出センサ１８ａからの検出信号がメインＣＰＵ１０１に入力された場合に、当該メインＣＰＵ１０１は、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタを更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを発射払出制御基板２００に送信する。なお、発射払出制御基板２００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払い出しコマンドが送信され、メインＣＰＵ１０１は、当該払い出しコマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。そして、次のステップ２０７に進む。
ステップ２０７において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ機Ｐの遊技状態を当該パチンコ機Ｐの外部に出力するための外部情報データ、第２始動入賞口１６の可動片１６ｂを開閉するための始動入賞口ソレノイドデータ、大入賞口１８の開閉を制御するための大入賞口ソレノイドデータ、各種表示装置（第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特図保留表示装置３８、第２特図保留表示装置３９及び普通図柄保留表示装置３３）の表示データ等の作成を実行する。そして、次のステップ２０８に進む。
【０１２８】
ステップ２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０７で作成した各データの信号を出力するポート出力処理、及び、演出用伝送データ格納領域に記憶されたコマンドを送信するコマンド送信処理を実行する。そして、主制御基板１００のタイマ割込処理を終了する。
【０１２９】
次に、上述したステップ２０２のセンサ検出時処理について、図１９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ３００において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球がゲート２０を通過したことに基づいて、普通図柄の抽選を行うためのゲート検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０１に進む。
ステップ３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第１始動入賞口検出時処理を実行する。そして、次のステップ３０２に進む。
ステップ３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球が第２始動入賞口１６を通過したことに基づいて、大当たりの抽選を行うための第２始動入賞口検出時処理を実行する。そして、センサ検出時処理を終了する。
【０１３０】
次に、上述したステップ３００のゲート検出時処理について、図２０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ４００において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出センサ２０ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、この検出信号も入力されていないと判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、この検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ４０１に進む。
ステップ４０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における普図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、ゲート検出時処理を終了する。一方、当該値が４未満であると判定した場合、次のステップ４０２に進む。
【０１３１】
ステップ４０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の普図乱数（すなわち、当たり決定乱数及び普図変動パターン決定乱数）を取得して普図保留記憶領域に記憶し、ゲート検出時処理を終了する。
【０１３２】
次に、上述したステップ３０１の第１始動入賞口検出時処理について、図２１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ５００において、メインＣＰＵ１０１は、中央第１始動入賞口検出センサ２６ａからの検出信号又は右第１始動入賞口検出センサ２７ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、いずれの検出信号も入力されていないと判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、いずれかの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ５０１に進む。
ステップ５０１において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第１特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第１始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ５０２に進む。
【０１３３】
ステップ５０２において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０４に進む。
【０１３４】
ステップ５０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０５に進む。
ステップ５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０６に進む。
【０１３５】
ステップ５０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ５０７に進む。
ステップ５０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ５０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ５０８に進む。
【０１３６】
ステップ５０８において、メインＣＰＵ１０１は、第１特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第１始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１３７】
次に、上述したステップ３０２の第２始動入賞口検出時処理について、図２２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ６００において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたか否かを判定する。そして、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されていないと判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、第２始動入賞口検出センサ１６ａからの検出信号が入力されたと判定した場合、次のステップ６０１に進む。
ステップ６０１において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値（すなわち、現時点における第２特図保留数）が「４」未満であるか否かを判定する。そして、当該値が「４」未満でない（すなわち、「４」）と判定した場合、第２始動入賞口検出時処理を終了する。一方、当該値が「４」未満であると判定した場合、次のステップ６０２に進む。
【０１３８】
ステップ６０２において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図保留数カウンタの値を「１」インクリメントする。そして、次のステップ６０３に進む。
ステップ６０３において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の大当たり決定乱数を取得して保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０４に進む。
【０１３９】
ステップ６０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ２０１で更新された当たり図柄乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０５に進む。
ステップ６０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチグループ決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０６に進む。
【０１４０】
ステップ６０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新されたリーチモード決定乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。そして、次のステップ６０７に進む。
ステップ６０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１０２で更新された変動パターン乱数を取得して、上述のステップ６０３で大当たり決定乱数を記憶した保留記憶領域の記憶部に記憶する。以上より、取得された大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数はすべて同じ保留記憶領域の記憶部に記憶されることとなる。そして、次のステップ６０８に進む。
【０１４１】
ステップ６０８において、メインＣＰＵ１０１は、第２特図乱数が記憶されたことを示す始動入賞コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域に記憶し、第２始動入賞口検出時処理を終了する。
【０１４２】
次に、上述したステップ２０３の特図関連制御処理について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ７００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この実行フェーズデータは、後述する特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、後述する特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、後述する停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、後述する特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、後述する特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ７００でロードした実行フェーズデータの値に基づき、特別図柄変動開始処理（ステップ７０１）、特別図柄変動停止処理（ステップ７０２）、停止後処理（ステップ７０３）、特別遊技制御処理（ステップ７０４）又は特別遊技終了処理（ステップ７０５）のいずれかを実行する。そして、特図関連制御処理を終了する。
【０１４３】
次に、上述したステップ７０１の特別図柄変動開始処理について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ８００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「００」でないと判定した場合、特別図柄変動開始処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「００」であると判定した場合、次のステップ８０１に進む。
ステップ８０１において、メインＣＰＵ１０１は、保留記憶領域に第１特図乱数又は第２特図乱数が記憶されているか否か、すなわち、第１特図保留数カウンタが「１」以上又は第２特図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、いずれかが記憶されていると判定した場合、ステップ８０２に進む。一方、いずれも記憶されていないと判定した場合、ステップ８０９に進む。
【０１４４】
ステップ８０２において、メインＣＰＵ１０１は、保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている各乱数を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている各乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、保留記憶領域に記憶された各乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の大当たり判定処理に用いられるようになっている。
また、メインＣＰＵ１０１は、第１記憶部に記憶されていた各乱数が、第１特図乱数か第２特図乱数であるかを判断し、第１特図乱数であった場合には、第１特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントし、第２特図乱数であった場合には、第２特図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。
そして、ステップ８０３に進む。
ステップ８０３において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり決定乱数判定テーブル１１０のうち、現時点の遊技状態に対応するいずれかを選択し、選択したテーブルと、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶された大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。そして、次のステップ８０４に進む。
【０１４５】
ステップ８０４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上述のステップ８０３における抽選の結果が大当たりであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への遊技球の入球によるものか（すなわち、第１始動入賞口１５か、又は、第２始動入賞口１６か）を確認した上で、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブル１１１を選択し、選択したテーブルと上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶された当たり図柄乱数とに基づいて、特別図柄の種別を決定する。一方、上述のステップ８０３における抽選の結果がハズレであった場合には、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第１始動入賞口１５（中央第１始動入賞口２６、右第１始動入賞口２７）への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ１を決定し、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数が第２始動入賞口１６への遊技球の入球によるものであれば特別図柄Ｙ２を決定する。そして、決定した特別図柄に対応するデータを、メインＲＡＭ１０３の所定の一時記憶領域に記憶する。また、この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。そして、次のステップ８０５に進む。
【０１４６】
ステップ８０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時（特別図柄の変動表示の開始時）に副制御基板３００に送信されることとなる。そして、次のステップ８０６に進む。
ステップ８０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数及び変動パターン乱数に基づいて、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を実行する。そして、次のステップ８０７に進む。
【０１４７】
ステップ８０７において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１で特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第１特別図柄表示装置３０が点滅表示を開始し、また、第２特図乱数に基づいて特別図柄の変動表示が行われる場合には、第２特別図柄表示装置３１が点滅表示を開始する。ここで、点滅表示とは、各表示装置において「−」が所定の間隔で点滅することをいうものである。
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、第１特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第１特図保留数を認識できる態様で第１特図保留表示装置３８が表示され、第２特図乱数が保留記憶領域に記憶されている場合には、第２特図保留数を認識できる態様で第２特図保留表示装置３９が表示されるようになっている。そして、第１特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第１特図保留数が１つ減ることを示すように、第１特図保留表示装置３８が表示制御され、第２特図乱数に基づいて上述の特別図柄の変動表示が行われる場合には、変動表示の開始と同時に、第２特図保留数が１つ減ることを示すように、第２特図保留表示装置３９が表示制御される。
そして、次のステップ８０８に進む。
【０１４８】
ステップ８０８において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄変動開始処理を終了する。
また、上述のステップ８０１で保留記憶領域に第１特図乱数及び第２特図乱数がいずれも記憶されていないと判定された場合に進むステップ８０９において、メインＣＰＵ１０１は、変動表示が行われていないことに基づき、演出表示装置２１においてデモ表示を行うためのデモ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は特別図柄の変動表示が行われていない時間を計時するとともに、特別図柄の変動表示が行われることなく所定のデモ開始時間（たとえば、３０秒）が経過した場合に、演出表示装置にデモ画面を表示するためのデモコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別変動開始処理を終了する。
【０１４９】
次に、上述したステップ８０８の変動演出パターン決定処理について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
ステップ９００において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ９０３に進む。一方、大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ９０１に進む。
ステップ９０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された大当たり図柄、及び、現時点の遊技状態を確認する。そして、次のステップ９０２に進む。
【０１５０】
ステップ９０２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０１で確認した大当たり図柄、及び、遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）を選択する。そして、ステップ９０７に進む。
また、上述のステップ９００で大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ９０３において、メインＣＰＵ１０１は、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別（すなわち、当該抽選の判定に用いられた大当たり決定乱数がいずれの始動入賞口への入球により取得されたものであるか）を確認するとともに、現時点の遊技状態、及び、現時点の保留数を確認する。そして、次のステップ９０４に進む。
【０１５１】
ステップ９０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０３で確認した始動入賞口の種別、遊技状態及び保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２を選択する。そして、次のステップ９０５に進む。
ステップ９０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と上述のステップ９０４で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブル１１２とに基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を所定の処理領域に記憶する。そして、次のステップ９０６に進む。
【０１５２】
ステップ９０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０５で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）を選択する。そして、次のステップ９０７に進む。
ステップ９０７において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０２で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（大当たり用判定テーブル）又は上述のステップ９０６で選択されたリーチモード決定乱数判定テーブル１１３（ハズレ用判定テーブル）と、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶されたリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号及び変動パターン抽選テーブル１１４を決定し、この決定された変動モード番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９０８に進む。
【０１５３】
ステップ９０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０７で決定された変動パターン抽選テーブル１１４を選択する。そして、次のステップ９０９に進む。
ステップ９０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ９０８で選択された変動パターン抽選テーブル１１４と、上述のステップ８０２で所定の処理領域に記憶された変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を所定の一時記憶領域に記憶する。そして、次のステップ９１０に進む。
【０１５４】
ステップ９１０において、メインＣＰＵ１０１は、変動時間決定テーブル１１５と、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号及び変動パターン番号とに基づいて、変動演出の変動時間を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、この決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ９１１に進む。
ステップ９１１において、メインＣＰＵ１０１は、所定の一時記憶領域に記憶された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、所定の一時記憶領域に記憶された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。さらに、メインＣＰＵ１０１は、生成された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、変動演出パターン決定処理を終了する。
【０１５５】
次に、上述したステップ７０２の特別図柄変動停止処理について、図２６のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１０００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０１」でないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０１」であると判定した場合、次のステップ１００１に進む。
【０１５６】
ステップ１００１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ９１０で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、特別図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１００２に進む。
ステップ１００２において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ８０４で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０又は第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１００３に進む。
【０１５７】
ステップ１００３において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１００４に進む。
ステップ１００４において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１００５に進む。
ステップ１００５において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。そしてし、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０１５８】
次に、上述したステップ７０３の停止後処理について、図２７のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１１００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０２」でないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０２」であると判定した場合、次のステップ１１０１に進む。
ステップ１１０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１００４で停止表示時間タイマカウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。そして、停止表示時間が経過していないと判定した場合、停止後処理を終了する。一方、停止表示時間が経過したと判定した場合、次のステップ１１０２に進む。
【０１５９】
ステップ１１０２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１１０３に進む。
ステップ１１０３において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、時短遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数記憶領域を更新する。この時短回数記憶領域には、時短遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、時短遊技フラグをオフにする処理も実行する。また、時短遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０４に進む。
【０１６０】
ステップ１１０４において、メインＣＰＵ１０１は、高確回数更新処理を行う。ここでは、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確遊技フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、高確遊技フラグがオンとなっていると判定した場合、メインＲＡＭ１０３に設けられた高確回数記憶領域を更新する。この高確回数記憶領域には、高確率遊技状態が終了するまでの残りの変動回数が記憶されている。そして、この記憶されている残りの変動回数を「１」デクリメントする。また、残りの変動回数の更新により当該残りの変動回数が「０」となった場合には、高確遊技フラグをオフにする処理も実行される。また、高確遊技フラグがオンとなっていないと判定した場合、メインＣＰＵ１０１は何も処理を行わない。そして、次のステップ１１０５に進む。
ステップ１１０５において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１１１１に進む。
一方、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１１０６に進む。
【０１６１】
ステップ１１０６において、メインＣＰＵ１０１は、大当たり当選時の遊技状態を副制御基板３００に伝達するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。そして、次のステップ１１０７に進む。
ステップ１１０７において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態をリセットする。そして、次のステップ１１０８に進む。
【０１６２】
ステップ１１０８において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をオープニング時間タイマカウンタにセットするとともに、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１０９に進む。
ステップ１１０９において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１０３にラウンド数をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ１であれば、ラウンド数として「８」をセットし、停止表示されている大当たり図柄が特別図柄Ｘ２又は特別図柄Ｘ３であれば、ラウンド数として「４」をセットする。そして、次のステップ１１１０に進む。
【０１６３】
ステップ１１１０において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
また、上述のステップ１１０５で停止表示されている特別図柄が大当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１１１１において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を確認し、当該遊技状態を示す遊技状態コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１１１２に進む。
【０１６４】
ステップ１１１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、停止後処理を終了する。
【０１６５】
次に、上述したステップ７０４の特別遊技制御処理について、図２８のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１２００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０３」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０３」であると判定した場合、次のステップ１２０１に進む。
ステップ１２０１において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１１０８でオープニング時間タイマカウンタにセットされたオープニング時間が経過しているか否かを判定する。そして、オープニング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、オープニング時間が経過していると判定した場合、次のステップ１２０２に進む。
【０１６６】
ステップ１２０２において、メインＣＰＵ１０１は、この特別遊技制御処理において全ラウンド遊技が終了した後に行われる待機処理であるエンディング処理中であるか否かを判定する。そして、エンディング処理中であると判定した場合、ステップ１２１０に進む。一方、エンディング処理中でないと判定した場合、次のステップ１２０３に進む。
ステップ１２０３において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示された大当たり図柄の種別に応じた特別電動役物作動テーブル１１６に基づいて、大入賞口１８の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。そして、次のステップ１２０４に進む。
【０１６７】
ステップ１２０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が開始された時点ではないと判定した場合、ステップ１２０６に進む。一方、ラウンド遊技が開始された時点であると判定した場合、次のステップ１２０５に進む。
ステップ１２０５において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２０６に進む。
なお、ラウンド遊技開始コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、これにより、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板３００に伝達できるようになっている。
【０１６８】
ステップ１２０６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０３の大入賞口開閉制御に基づいてラウンド遊技が終了したか否かを判定する。そして、ラウンド遊技が終了していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、ラウンド遊技が終了したと判定した場合、次のステップ１２０７に進む。
ステップ１２０７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されているラウンド数を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１２０８に進む。
【０１６９】
ステップ１２０８において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０７でデクリメントしたラウンド数が「０」であるか否かを判定する。そして、当該ラウンド数が「０」でないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該ラウンド数が「０」であると判定した場合、次のステップ１２０９に進む。
ステップ１２０９において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をエンディング時間タイマカウンタにセットし、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１７０】
また、上述のステップ１２０２でエンディング処理中であると判定した場合に進むステップ１２１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１２０９でエンディング時間タイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、当該エンディング時間が経過していないと判定した場合、特別遊技制御処理を終了する。一方、当該エンディング時間が経過したと判定した場合、次のステップ１２１１に進む。
ステップ１２１１において、メインＣＰＵ１０１は、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、次のステップ１２１２に進む。
【０１７１】
ステップ１２１２において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０１７２】
次に、上述したステップ７０５の特別遊技終了処理について、図２９のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１３００において、メインＣＰＵ１０１は、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。そして、実行フェーズデータが「０４」でないと判定した場合、特別遊技終了処理を終了する。一方、実行フェーズデータが「０４」であると判定した場合、次のステップ１３０１に進む。
【０１７３】
ステップ１３０１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態設定テーブル１１７に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。
具体的には、メインＣＰＵ１０１は、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ１の場合には、高確率時短遊技状態を設定する（すなわち、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをオンにする）とともに、高確回数及び時短回数のいずれにも「１００００」をセットする。また、メインＣＰＵ１０１は、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ２の場合には、低確率非時短遊技状態を設定する（すなわち、高確遊技フラグ及び時短遊技フラグをオフにする）。また、メインＣＰＵ１０１は、上述の大当たり図柄が特別図柄Ｘ３の場合には、低確率時短遊技状態を設定する（すなわち、高確遊技フラグをオフ及び時短遊技フラグをオンにする）とともに、時短回数に「５０」をセットする。
そして、次のステップ１３０２に進む。
【０１７４】
ステップ１３０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態指定コマンドには、上述のステップ１３０１で設定された高確遊技フラグのオン又はオフである旨の情報、時短遊技フラグのオン又はオフである旨の情報、高確回数の情報、時短回数の情報が含まれている。そして、次のステップ１３０３に進む。
ステップ１３０３において、メインＣＰＵ１０１は、特図関連制御処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０１７５】
次に、上述したステップ２０４の普図関連制御処理について、図３０のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１４００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普図関連制御処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうちいずれを実行するかを示すものである。具体的には、この普図実行フェーズデータは、後述する普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、後述する普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、後述する普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、後述する可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
そして、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１４００でロードした普図実行フェーズデータの値に基づき、普通図柄変動開始処理（ステップ１４０１）、普通図柄変動停止処理（ステップ１４０２）、普通図柄停止後処理（ステップ１４０３）又は可動片制御処理（ステップ１４０４）のいずれかを実行する。そして、普図関連制御処理を終了する。
【０１７６】
次に、上述したステップ１４０１の普通図柄変動開始処理について、図３１のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１５００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示す「１０」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１０」でないと判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定した場合、次のステップ１５０１に進む。
ステップ１５０１において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域に普図乱数（当たり決定乱数及び普図変動パターン決定乱数）が記憶されているか否か、すなわち、普図保留数カウンタが「１」以上であるか否かを判定する。そして、普図保留数カウンタが「１」以上でない（すなわち、「０」）と判定した場合、普通図柄変動開始処理を終了する。一方、普図保留数カウンタが「１」以上であると判定した場合、次のステップ１５０２に進む。
【０１７７】
ステップ１５０２において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留数カウンタの値を「１」デクリメントする。そして、次のステップ１５０３に進む。
ステップ１５０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図保留記憶領域のシフト処理を実行する。具体的には、第１記憶部に記憶されている普図乱数（当たり決定乱数及び普図変動パターン決定乱数）を、メインＲＡＭ１０３に設けられている所定の処理領域に記憶するとともに、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図乱数を、１つ番号の小さい記憶部にシフトさせる。これにより、普図保留記憶領域に記憶された普図乱数は、いわゆる先入れ先出し（ＦＩＦＯ）で、後述の当選判定処理及び普通図柄の変動時間等の決定に用いられるようになっている。そして、次のステップ１５０４に進む。
【０１７８】
ステップ１５０４において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル１１８（非時短判定テーブル１１８ａ又は時短判定テーブル１１８ｂのいずれか）を選択し、当該選択したテーブルと、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数（普図乱数）とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短判定テーブル１１８ａを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。これに対して、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短判定テーブル１１８ｂを参照して、所定の処理領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。そして、次のステップ１５０５に進む。
ステップ１５０５において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０４における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。そして、当たりでない（すなわち、ハズレ）と判定した場合、ステップ１５０７に進む。一方、当たりであると判定した場合、次のステップ１５０６に進む。
【０１７９】
ステップ１５０６において、メインＣＰＵ１０１は、当たり図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、ステップ１５０８に進む。
また、上述のステップ１５０５で当選判定処理の結果が当たりでないと判定した場合に進むステップ１５０７において、メインＣＰＵ１０１は、ハズレ図柄データをメインＲＡＭ１０３の所定の普図記憶領域に記憶する。そして、次のステップ１５０８に進む。
【０１８０】
ステップ１５０８において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれに設定されているかを確認するとともに、普図保留数の値を確認する。そして、次のステップ１５０９に進む。
ステップ１５０９において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０８で確認した現時点の遊技状態に応じた普通図柄変動制御テーブル１１９を選択する。具体的には、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短制御テーブル１１９ａを選択し、現時点の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短制御テーブル１１９ｂを選択する。そして、次のステップ１５１０に進む。
【０１８１】
ステップ１５１０において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１５０９で選択した普通図柄変動制御テーブル１１９、上述のステップ１５０４で導出された普通図柄の抽選の結果、上述のステップ１５０８で確認した普図保留数、及び、上述のステップ１５０３で所定の処理領域に記憶された普図変動パターン決定乱数（普図乱数）に基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。その後、メインＣＰＵ１０１は、決定された普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。そして、次のステップ１５１１に進む。
ステップ１５１１において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する。また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、普図乱数が普図保留記憶領域に記憶されている場合には、普図保留数を認識できる態様で普通図柄保留表示装置３３が表示されるようになっている。そして、普通図柄の変動表示が行われる場合には、当該変動表示の開始と同時に、普図保留数が１つ減ることを示すように、普通図柄保留表示装置３３が表示制御される。そして、次のステップ１５１２に進む。
【０１８２】
ステップ１５１２において、メインＣＰＵ１０１は、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。そして、次のステップ１５１３に進む。
ステップ１５１３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットする。そして、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０１８３】
次に、上述したステップ１４０２の普通図柄変動停止処理について、図３２のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１６００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１１」でないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定した場合、次のステップ１６０１に進む。
ステップ１６０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１５１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。そして、当該変動時間が経過していないと判定した場合、普通図柄変動停止処理を終了する。一方、当該変動時間が経過したと判定した場合、次のステップ１６０２に進む。
【０１８４】
ステップ１６０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。そして、次のステップ１６０３に進む。
ステップ１６０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図停止表示時間を普図停止表示時間タイマカウンタにセットするとともに、開始ウェイト時間を開始ウェイト時間タイマカウンタにセットする。なお、開始ウェイト時間は、普図停止表示時間が経過した後に計時されるようになっている。そして、次のステップ１６０４に進む。
【０１８５】
ステップ１６０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットする。そして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０１８６】
次に、上述したステップ１４０３の普通図柄停止後処理について、図３３のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１７００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１２」でないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定した場合、次のステップ１７０１に進む。
ステップ１７０１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１６０３で普図停止表示時間タイマカウンタにセットされた普図停止表示時間及び開始ウェイト時間タイマカウンタにセットされた開始ウェイト時間が経過したか否かを判定する。そして、経過していないと判定した場合、普通図柄停止後処理を終了する。一方、経過したと判定した場合、次のステップ１７０２に進む。
【０１８７】
ステップ１７０２において、メインＣＰＵ１０１は、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。そして、停止表示されている普通図柄が当たり図柄でない（すなわち、ハズレ図柄である）と判定した場合、ステップ１７０４に進む。一方、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定した場合、次のステップ１７０３に進む。
ステップ１７０３において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８８】
また、上述のステップ１７０２で停止表示されている普通図柄が当たり図柄でないと判定した場合に進むステップ１７０４において、メインＣＰＵ１０１は、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０１８９】
次に、上述したステップ１４０４の可動片制御処理について、図３４のフローチャートを参照して説明する。
ステップ１８００において、メインＣＰＵ１０１は、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。そして、普図実行フェーズデータが「１３」でないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定した場合、次のステップ１８０１に進む。
ステップ１８０１において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂが作動制御中であるか否か（始動入賞口ソレノイド１６ｃが通電されているか否か、すなわち、第２始動入賞口１６が開放されているか否か）を判定する。そして、可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合、ステップ１８０４に進む。一方、可動片１６ｂが作動制御中でないと判定した場合、次のステップ１８０２に進む。
【０１９０】
ステップ１８０２において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態又は時短遊技状態のいずれであったかを確認する。そして、次のステップ１８０３に進む。
ステップ１８０３において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動入賞口開放制御テーブル１２０を参照し、上述のステップ１８０２で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電制御データ（すなわち、第２始動入賞口１６の開閉制御データ）として、通電回数（開放回数）を所定のカウンタにセットするとともに、通電時間（開放時間）及び終了ウェイト時間を所定のタイマカウンタにセットする。なお、終了ウェイト時間は、通電時間（開放時間）が経過した後に計時されるようになっている。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１９１】
また、上述のステップ１８０１で可動片１６ｂが作動制御中であると判定した場合に進むステップ１８０４において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップ１８０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。そして、通電時間（開放時間）を経過していないと判定した場合、可動片制御処理を終了する。一方、通電時間（開放時間）を経過したと判定した場合、次のステップ１８０５に進む。
ステップ１８０５において、メインＣＰＵ１０１は、可動片１６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド１６ｃの通電の停止を実行する。これにより、第２始動入賞口１６が閉鎖する。そして、次のステップ１８０６に進む。
【０１９２】
ステップ１８０６において、メインＣＰＵ１０１は、ステップ１８０３でセットされた終了ウェイト時間が経過した後に、普図関連制御処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０１９３】
（本形態に係るパチンコ機Ｐの遊技性）
本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、上述の如く、低確率非時短遊技状態、低確率時短遊技状態及び高確率時短遊技状態のいずれかの遊技状態が設定されて、遊技が進行するようになっている。
遊技者が遊技を開始する時点では、低確率非時短遊技状態が設定されていることが多い。この低確率非時短遊技状態中は、上述の如く、第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）が指示され、遊技者がこの指示に従っている限りにおいて、打ち出された遊技球は中央第１始動入賞口２６へ入球可能となっている。そして、中央第１始動入賞口２６へ遊技球が入球し、これに基づく大当たりの抽選が行われて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２のいずれかが決定される（図６（ａ）参照）。特別図柄Ｘ１が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｘ２が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定される（図１３（ａ）及び（ｂ）参照）。すなわち、低確率非時短遊技状態中に第１遊技領域１２ａへ向けて遊技球の打ち出しが行われていると、特別遊技の実行を介して、高確率時短遊技状態へ移行するか又は低確率非時短遊技状態が繰り返されることとなる（図３５参照）。
【０１９４】
また、特別図柄Ｘ１の決定に基づいて移行する高確率時短遊技状態中は、第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）が指示され、遊技者がこの指示に従っている限りにおいて、打ち出された遊技球はゲート２０を通過可能となっており、ゲート２０を通過した遊技球は第２始動入賞口１６へ入球可能となっている。また、第２始動入賞口１６へ入球しなかった遊技球は振分装置７０により振り分けられることで、３球に１球の割合で右第１始動入賞口２７へ入球可能となっている。
【０１９５】
第２始動入賞口１６へ遊技球が入球し、これに基づく大当たりの抽選が行われて大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ３のいずれかが決定される（図６（ｂ）参照）。特別図柄Ｘ１が決定された場合には、上述と同様に、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｘ３が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が低確率時短遊技状態に設定される（図１３（ａ）及び（ｃ）参照）。すなわち、高確率時短遊技状態中に第２始動入賞口１６へ遊技球が入球し大当たりに当選した場合には、特別遊技の実行を介して、高確率時短遊技状態が繰り返されるか又は低確率時短遊技状態へ移行することとなる（図３５参照）。
【０１９６】
これに対して、第２始動入賞口１６へ入球することなく右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球し、これに基づく大当たりの抽選が行われて大当たりに当選した場合には、中央第１始動入賞口２６への遊技球に基づいて大当たりに当選した場合と同様に、大当たり図柄として特別図柄Ｘ１又は特別図柄Ｘ２のいずれかが決定され（図６（ａ）参照）、特別図柄Ｘ１が決定された場合には、上述と同様に、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が高確率時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｘ２が決定された場合には、当該決定に基づいて実行される特別遊技の終了後の遊技状態が低確率非時短遊技状態に設定される（図１３（ａ）及び（ｂ）参照）。すなわち、高確率時短遊技状態中に右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球し大当たりに当選した場合には、特別遊技の実行を介して、高確率時短遊技状態が繰り返されるか又は低確率非時短遊技状態へ移行することとなる（図３５参照）。
【０１９７】
また、特別図柄Ｘ３の決定に基づいて移行する低確率時短遊技状態中は、高確率時短遊技状態中と同様に、第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出しが指示されるため、第２始動入賞口１６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球可能となっている。したがって、低確率時短遊技状態中（特別遊技の終了後、大当たりに当選することなく大当たりの抽選の結果が５０回導出されるまでの間）に第２始動入賞口１６へ遊技球が入球し大当たりに当選した場合には、特別遊技の実行を介して、高確率時短遊技状態へ移行するか又は低確率時短遊技状態が繰り返され、低確率時短遊技状態中に右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球し大当たりに当選した場合には、特別遊技の実行を介して、高確率時短遊技状態へ移行するか又は低確率非時短遊技状態へ移行することとなる（図３５参照）。
【０１９８】
ここで、高確率時短遊技状態中及び低確率時短遊技状態中はいずれも、低確率非時短遊技状態中よりも第２始動入賞口１６が開状態に維持されやすくなっており、第２始動入賞口１６へ頻繁に遊技球が入球することで、低確率非時短遊技状態中よりも遊技の進行に伴う遊技球の減少を抑えながら大当たりの抽選の機会を獲得できる。すなわち、高確率時短遊技状態及び低確率時短遊技状態は、低確率非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となっている。なお、高確率時短遊技状態中は、低確率非時短遊技状態中及び低確率時短遊技状態中よりも大当たりの抽選確率が高くなっており、低確率非時短遊技状態中及び低確率時短遊技状態中よりも大当たりに当選しやすくなっている。
【０１９９】
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、第２遊技領域１２ｂへ打ち出された遊技球は第２始動入賞口１６又は右第１始動入賞口２７へ入球可能となっており、第２遊技領域１２ｂへの遊技球の打ち出しが行われる高確率時短遊技状態中や低確率時短遊技状態中に、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合には必ず、遊技者にとって有利な高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が設定される一方、右第１始動入賞口２７への遊技球の入球に基づいて大当たりに当選した場合には、遊技者にとって有利な高確率時短遊技状態が設定されることがあるものの、高確率時短遊技状態や低確率時短遊技状態よりも不利な低確率非時短遊技状態が設定されてしまう可能性もある。
すなわち、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、一旦、低確率非時短遊技状態から高確率時短遊技状態へ移行すると、遊技球が入球した始動入賞口（第２始動入賞口１６、右第１始動入賞口２７）によって、遊技者にとって有利な高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が繰り返される可能性のある状態と、遊技者にとって不利な低確率非時短遊技状態へ移行してしまう可能性のある状態とが発生するようになっている。換言すれば、高確率時短遊技状態中や低確率時短遊技状態中においては、遊技球が入球した始動入賞口に応じて、遊技者にとって付与可能な遊技利益（すなわち、特別遊技の終了後に設定される遊技状態）が異なるため、第２始動入賞口１６又は右第１始動入賞口２７のいずれに遊技球が入球するかという点（すなわち、遊技球の転動や流下状況）に対する遊技者の関心を高めることができ、ひいては、高確率時短遊技状態中や低確率時短遊技状態中の遊技に対してスリリングな印象を抱かせることで、当該遊技に対する遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０２００】
また、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態において、遊技球のゲート２０の通過に基づく普通図柄の抽選の結果が当たりであり普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数が０又は１であった場合には、普通図柄の変動時間は０．１秒に決定されるため（図１５（ｂ）参照）、短い時間間隔で次々と第２始動入賞口１６が開放することとなる。そして、この場合には、第２遊技領域１２ｂへ打ち出された遊技球は第２始動入賞口１６へ入球する可能性が極めて高く、振分装置７０に受け入れられる遊技球は少ないため、遊技球が右第１大入賞口２７へ入球する可能性は低い。したがって、この場合には、遊技者にとって有利な高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態が繰り返される可能性が高く、遊技者にとって不利な低確率非時短遊技状態へ移行してしまう可能性は低くなっている。
【０２０１】
これに対して、遊技球のゲート２０の通過に基づく普通図柄の抽選の結果が当たりであり普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数が２以上であったときには、０．１秒よりも長い１秒や３秒の普通図柄の変動時間が決定される場合がある（図１５（ｂ）参照）。この場合には、０．１秒の普通図柄の変動時間が決定された場合よりも長く普通図柄の変動表示が行われるため、第２始動入賞口１６が開放するまでの時間（すなわち、第２始動入賞口１６が閉鎖している時間）が長くなる。そして、第２始動入賞口１６が開放するまでの間に（すなわち、第２始動入賞口１６が閉鎖している間に）第２始動入賞口１６へ到達した遊技球は当該第２始動入賞口１６へ入球することができないことから、振分装置７０へ受け入れられる遊技球は多くなり、遊技球が右第１始動入賞口２７へ入球する可能性が高くなる。したがって、普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数が２以上であった場合には、当該普図保留数が０又は１であった場合と比べて、低確率非時短遊技状態へ移行してしまう可能性が高くなっている。
【０２０２】
このように、本形態に係るパチンコ機Ｐにおいては、普通図柄の抽選の実行時点の普図保留数に応じて異なる変動時間を決定可能となっており、決定された変動時間によって、遊技者にとって不利な遊技状態が決定され得る右第１始動入賞口２７への遊技球の入球の難易度が変化するようになっている。
したがって、高確率時短遊技状態中や低確率時短遊技状態中における普図保留数に対する遊技者の関心を高めることができ、当該遊技状態中の遊技に対する遊技者の興趣をより高めることができるのである。
【０２０３】
（パチンコ機Ｐにおける演出の概要）
上述の如く、主制御基板１００において各種処理が実行されることにより、特図遊技及び普図遊技、並びに、特別遊技が進行することとなる。そして、これら遊技の進行中には、主制御基板１００から種々のコマンドを副制御基板３００に送信し、このコマンドを副制御基板３００が受信することにより、当該副制御基板３００において、遊技の進行に伴う演出の制御が行われる。
たとえば、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、特別図柄の変動表示中に、演出図柄５０の表示態様により大当たりの抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出では、演出表示装置２１の表示部２１ａに表示される背景画像に重ねて、演出図柄５０（ダミー図柄）の変動表示が行われる。そして、変動表示した後に停止表示された演出図柄５０の組み合わせ（停止表示態様）により、大当たりの抽選の結果が遊技者に報知されるようになっている。
【０２０４】
具体的には、特別図柄の変動表示の開始後に、すべての演出図柄５０が停止表示された状態から、すべての演出図柄５０の変動表示が開始され（図３６（ａ）及び（ｂ）参照）、その後、左側に位置する演出図柄５０（以下、第１停止図柄という）、右側に位置する演出図柄５０（以下、第２停止図柄という）、中央に位置する演出図柄５０（以下、第３停止図柄）という順番で停止表示される（図３６（ｃ）〜（ｅ）参照）。
そして、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示される（図３６（ｅ）参照）。すなわち、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果が大当たりであることが報知される。
これに対して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合には、特に図示していないが、すべての演出図柄５０が同一の図柄で停止表示されることはない。すなわち、少なくとも一の演出図柄５０が他の演出図柄５０とは異なる図柄で停止表示されることにより、大当たりの抽選の結果がハズレであることが報知される。
【０２０５】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐには、変動演出の態様として、第１停止図柄と第２停止図柄とが異なる図柄で停止表示されるリーチなし変動パターン、及び、第１停止図柄と第２停止図柄とが同一の図柄で停止表示される（いわゆるリーチ表示が行われる）リーチ変動パターンが設けられている。これらの変動演出の態様はそれぞれ複数の態様を有しており、各態様には、変動の仕方や演出図柄５０の表示内容等が種々設定されている。
【０２０６】
また、特に図示していないが、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、副制御基板３００のサブＲＯＭ３０２に、変動演出の態様を決定するための種々の変動演出決定テーブルが記憶されている。副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１は、主制御基板１００から送信された変動モードコマンド及び変動パターンコマンドを受信することにより、所定の条件に応じた変動演出決定テーブルを選択するとともに、所定の数値範囲内（たとえば、０〜２４９）で演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数）を取得する。そして、選択された変動演出決定テーブル、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１から受信した変動モードコマンド、変動パターンコマンド及び取得された演出乱数（前半変動演出乱数、後半変動演出乱数）に基づいて、変動演出の態様を決定する。
具体的には、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、変動モードコマンドに基づいて変動演出の前半部分の態様が決定され、変動パターンコマンドに基づいて変動演出の後半部分の態様（リーチ発展演出の有無等）が決定されるようになっている。これにより、決定された態様に基づいた変動演出が、演出表示装置２１において実行されることとなる。
【０２０７】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図３７（ａ）に示すように、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態へ移行するか、或いは、特別遊技の実行中は、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、遊技者に対して第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる右打ち）を指示する表示が行われる。また、図３７（ｂ）に示すように、低確率非時短遊技状態へ移行すると、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、遊技者に対して第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出し（いわゆる左打ち）に戻す旨を指示する表示が行われるようになっている。
【０２０８】
具体的には、低確率時短遊技状態又は高確率時短遊技状態へ移行するか、或いは、特別遊技が開始されると、その旨を示すコマンドを主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１が副制御基板３００へ送信する。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が当該コマンドを受信することにより、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて第２遊技領域１２ｂへ向けての遊技球の打ち出しを指示する表示が行われることとなる。
低確率非時短遊技状態へ移行すると、その旨を示すコマンドを主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１が副制御基板３００へ送信する。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が当該コマンドを受信することにより、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて第１遊技領域１２ａへ向けての遊技球の打ち出しを指示する表示が行われることとなる。
【０２０９】
また、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、図３８に示すように、低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中に１秒や３秒の普通図柄の変動時間が決定されると、第２始動入賞口１６が開放されるまで、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて、低確率非時短遊技状態へ移行してしまう可能性が高い旨を示す表示（たとえば、「転落危険！！」という文字の表示）が行われるようになっている。
具体的には、１秒や３秒の普通図柄の変動時間が決定されると、その旨を示すコマンドを主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１が副制御基板３００へ送信する。そして、副制御基板３００のサブＣＰＵ３０１が当該コマンドを受信することにより、演出表示装置２１の表示部２１ａにおいて低確率非時短遊技状態へ移行してしまう可能性が高い旨を示す表示が行われることとなる。
この表示が行われることにより、遊技者は、遊技球が右第１始動入賞口２７へ入球し易く低確率非時短遊技状態へ移行してしまう可能性が高い状態であることを視覚的に認識することができ、遊技者に対してよりスリリングな印象を抱かせることができるのである。
【０２１０】
次に、上述の実施の形態の変形例について説明する。
上述の実施の形態では、振分装置７０は、第２遊技領域１２ｂへ向けて打ち出されゲート２０を通過し第２始動入賞口１６へ受け入れられなかった遊技球を三方向に交互に振り分けるように形成されていたが、これに限定されるものではなく、二方向に交互に振り分けるように形成してもよいし、四方向以上に交互に振り分けるように形成してもよい。
このように形成することで、右第１始動入賞口２７への入球頻度を異ならせることができるため、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態において低確率非時短遊技状態へ移行する割合をバリエーションに富んだものとすることができ、ひいては、これらの遊技状態における遊技性を向上させることができる。
【０２１１】
また、右第１始動入賞口２７は必ずしも設ける必要はなく、右第１始動入賞口２７を設ける代わりに、振分装置７０によりいずれかの方向へ振り分けられた遊技球が中央第１始動入賞口２６へ入球可能となるように形成してもよい。
このように形成した場合にも、上述の実施の形態と同様の効果を奏するとともに、パチンコ機Ｐの盤面構成を簡素化することで、盤面設計をより自由度の高いものにすることができる。
【０２１２】
また、第２始動入賞口１６は振分装置７０の上方に設けるのではなく、振分装置７０により振り分けられるいずれかの方向の下流に設けてもよい。たとえば、振分装置７０における左流下通路７２又は中央流下通路７３いずれかの下流に、第２始動入賞口１６を設けてもよい。
このように形成することで、第２始動入賞口１６への入球頻度を異ならせることができるため、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態における遊技性を向上させることができる。
また、上述の実施の形態では、右第１始動入賞口２７へ向かう右流下通路７４へ遊技球が振り分けられた場合には、当該遊技球は大入賞口１８へ入球困難となるように構成されているが（図３参照）、これに限定されるものではない。たとえば、振分装置７０の直下に大入賞口１８を設けるとともに、当該大入賞口１８の直下であって右流下通路７４の下方に右第１始動入賞口２７を設けてもよい。
このように形成することで、特別遊技中は振分装置７０へ受け入れられた遊技球はいずれも大入賞口１８へ入球可能となり、高確率時短遊技状態中又は低確率時短遊技状態中は大入賞口１８が開放しないため、右流下通路７４へ振り分けられた遊技球は大入賞口１８へ入球することなく右第１始動入賞口２７へ入球可能となる。これにより、特別遊技中に第２遊技領域１２ｂへ打ち出された遊技球が大入賞口１８へ入球せず、遊技者に対して遊技球が無駄に消費されてしまうとの印象を与えることを防止しつつ、高確率時短遊技状態中又は低確率時短遊技状態中には右第１始動入賞口２７へ遊技球を入球させることができる。
【０２１３】
また、振分装置７０は、電動モーターやソレノイド等の機器により構成され、電動で遊技球を複数の方向へ交互に振り分けるような構成としてもよい。たとえば、振分装置７０に、第２始動入賞口１６の設置方向へ導く第１通路と、第２始動入賞口１６の設置方向とは異なる方向へ導く第２通路と、ソレノイドの作動により第１通路への受け入れ口及び第２通路への受け入れ口を規則的にかつ交互に閉鎖するシャッターとを設ける。そして、この振分装置７０によれば、第１通路への受け入れ口がシャッターにより閉鎖されているときは遊技球が第２通路へ受け入れられ、第２通路への受け入れ口がシャッターにより閉鎖されているときは遊技球が第１通路へ受け入れられるため、遊技球が、第２始動入賞口１６の設置方向とそれ以外の方向とに振り分けられることとなる。
【０２１４】
また、上述の実施の形態では、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７（すなわち、第１始動入賞口１５）へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後に低確率非時短遊技状態が設定され得るものの、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別遊技の終了後に低確率非時短遊技状態が設定されないようにしたことで、第２始動入賞口１６への入球に基づいて付与される遊技利益が、第１始動入賞口１５への入球に基づいて付与される遊技利益よりも遊技者にとって有利となるように設定されていたが、遊技球が入球した始動入賞口に応じた遊技利益の有利度の設定態様については、上述の内容に限定されるものではない。
【０２１５】
たとえば、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合よりも、特別遊技中に実行されるラウンド数及び獲得可能な賞球数が多くなるように設定することで、遊技球が入球した始動入賞口に応じて異なる有利度の遊技利益を設定してもよい。
また、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合にも、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合と同様に、特別遊技の終了後に低確率非時短遊技状態が設定されることなく、高確率時短遊技状態又は低確率時短遊技状態のいずれかが設定されるようにするものの、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合よりも、低確率時短遊技状態において設定される時短回数が多くなるように設定することで、遊技球が入球した始動入賞口に応じて異なる有利度の遊技利益を設定してもよい。
【０２１６】
また、上述の実施の形態では、高確率時短遊技状態中は高確回数及び時短回数がいずれも１００００回に設定されることで、高確率時短遊技状態中に再度大当たりに当選するように設定されていたが、これに限定されるものではなく、たとえば、高確回数及び時短回数が少ない回数（たとえば、１００回等）に設定されるようにすることで、高確率時短遊技状態中に必ずしも再度大当たりに当選することができないように設定してもよい。
そして、このように設定したときには、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合よりも、高確率時短遊技状態において設定される高確回数及び時短回数が多くなるように設定することで、遊技球が入球した始動入賞口に応じて異なる有利度の遊技利益を設定してもよい。
【０２１７】
また、上述の実施の形態では、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合に、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合よりも有利な遊技利益が設定されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合に、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球して大当たりに当選した場合よりも有利な遊技利益が設定されるようにしてもよい。
【０２１８】
また、上述の実施の形態では、特別遊技の終了後に設定される遊技状態は、大当たり当選時に決定された特別図柄の種別に対応付けられていたが、これに限定されるものではなく、特別遊技中の遊技結果に対応付けられるようにしてもよい。
具体的には、大入賞口１８内に遊技球が進入可能な特定領域を設け、特別遊技中における特定領域への遊技球の有無に基づいて、当該特別遊技終了後における高確率遊技状態の設定の可否が決定されるように設定してもよい。
また、上述の実施の形態では、低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中において、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球した場合に決定され得る変動時間はいずれも、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球した場合にも決定され得るようになっていたが、これに限定されるものではない。
たとえば、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球した場合に決定され得る変動時間には、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球した場合に決定されない変動時間が含まれるように設定してもよい。すなわち、低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中において、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球した場合には、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球した場合に決定されない変動時間が決定されるようにしてもよい。
また、低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中において、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球した場合には、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球した場合には実行されない演出が実行されるように設定してもよい。
このように設定することで、決定された変動時間や実行される演出の相違により不利な変動（すなわち、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７への遊技球の入球に基づく変動）が行われているか否かを遊技者に示唆することができ、遊技者の興趣を高め、かつ遊技性の向上を図ることができる。
また、低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中において、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づく所定の演出が実行されている場合に、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球したときには、実行中の所定の演出が変更されるようにしてもよい。たとえば、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて実行中の変動演出の内容の変更、大当たりの抽選に未だ用いられていない保留記憶について大当たりの当選の可能性を示唆する先読み演出の内容の変更や当該先読み演出自体の中止等を行ってもよい。
また、低確率時短遊技状態中又は高確率時短遊技状態中において、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて所定の演出の実行が予定されている場合に、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７へ遊技球が入球したときには、実行予定の所定の演出が変更されるようにしてもよい。たとえば、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて進行内容が決定された先読み演出や変動演出について、既に決定されている進行内容の変更や、これらの演出自体の中止等を行ってもよい。
このように設定することで、中央第１始動入賞口２６又は右第１始動入賞口２７への遊技球の入球が、第２始動入賞口１６への遊技球の入球に基づいて実行される演出に反映されることとなり、不利な抽選が行われる状況を遊技者に示唆することができ、遊技者の興趣を高め、かつ演出による遊技性の向上を図ることができる。
【０２１９】
また、上述の実施の形態では、第１特図乱数及び第２特図乱数が保留記憶領域に記憶された順に処理され、一の特図乱数に基づく大当たりの抽選及び変動表示等の処理が終了した後に、次に記憶された特図乱数に基づく上述の処理が開始されるようになっていたが、これに限定されるものではなく、第１特図乱数に基づく上述の処理と、第２特図乱数に基づく上述の処理とを並行して実行（いわゆる同時回し制御を実行）してもよい。
具体的には、特別遊技が実行されておらず、かつ、第１特別図柄表示装置３０及び第２特別図柄表示装置３１により特別図柄の変動表示が行われていない場合に、第１特図乱数及び第２特図乱数に基づく大当たりの抽選が可能とするとともに、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示中であって、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第２特図乱数に基づいて大当たりの抽選を可能とし、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示中であって、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示が行われていない場合には、第１特図乱数に基づいて大当たりの抽選が可能とするように設定してもよい。これにより、第１特別図柄表示装置３０による特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示装置３１による特別図柄の変動表示とが、同時に行われる。
そして、このように設定した場合には、上述の実施の形態と同様の効果を奏するとともに、スピーディーに遊技を進行させることができる。
【０２２０】
また、上述の実施の形態では、普通図柄の抽選の実行時点における普図保留数に応じて異なる変動時間を決定可能とすることで、決定された変動時間によって、遊技者にとって不利な遊技状態が決定され得る右第１始動入賞口２７への遊技球の入球の難易度が変化するようにしていたが、これに限定されるものではなく、普通図柄の抽選の実行時点における普図保留数に応じて異なる普図停止表示時間、開始ウェイト時間、終了ウェイト時間等を決定可能とすることで、右第１始動入賞口２７への遊技球の入球の難易度が変化するようにしてもよい。
また、上述の変形例は、可能な範囲で互いに組み合わせて構成することもできる。
【０２２１】
なお、上述の実施の形態における発射装置は、本発明の発射手段に相当する。また、上述の実施の形態における第１遊技領域１２ａは、本発明の第１領域に相当する。また、上述の実施の形態における第２遊技領域１２ｂは、本発明の第２領域に相当する。また、上述の実施の形態における振分装置７０は、本発明の振分手段に相当する。また、上述の実施の形態における右第１始動入賞口２７は、本発明の第１始動領域に相当する。また、上述の実施の形態における第２始動入賞口１６は、本発明の第２始動領域に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ８０３の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行可否決定手段に相当する。また、上述の実施の形態における特別遊技制御処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の特別遊技実行手段に相当する。また、上述の実施の形態における低確率非時短遊技状態は、本発明の第１遊技状態に相当する。また、上述の実施の形態における高確率時短遊技状態及び低確率時短遊技状態は、本発明の第２遊技状態に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１３０１の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の遊技状態設定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるゲート２０は、本発明の進入領域に相当する。また、上述の実施の形態における可動片１６ｂは、本発明の可動部材に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ４０３の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の普図乱数取得手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるメインＲＡＭ１０３の普図保留記憶領域は、本発明の普図保留記憶手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１５０４の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の変位決定手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１５１１及びステップ１６０２の処理を実行するメインＣＰＵ１０１、並びに、普通図柄表示装置３２は、本発明の普通図柄変動手段に相当する。また、上述の実施の形態におけるステップ１８０３〜ステップ１８０５の処理を実行するメインＣＰＵ１０１は、本発明の可動部材制御手段に相当する。また、上述の実施の形態における普通図柄の変動表示中は、本発明の特定期間に相当する。また、上述の実施の形態における普通図柄の変動時間は、本発明の特定期間の開始から終了までの時間に相当する。
【符号の説明】
【０２２２】
Ｐ  パチンコ機
１６  第２始動入賞口
２６  中央第１始動入賞口（１５  第１始動入賞口）
２７  右第１始動入賞口（１５  第１始動入賞口）
１６ｂ  可動片
１８  大入賞口
２０  ゲート
１００  主制御基板
１０１  メインＣＰＵ
１０２  メインＲＯＭ
１０３  メインＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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