(57)【要約】【課題】使用者に面白さを倍加させることのできるパズルマッチングゲーム進行方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムとインターネットを通じて使用者端末機で行われるパズルマッチングゲーム方法であって、パズルブロックの削除で条件が満足された場合、任意のゲームアクションを行わせるゲームスキルを有するゲームオブジェクトを決定する段階と、複数の色相のパズルブロックをディスプレー部に表示する段階と、使用者により当該パズルブロックの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させる段階と、少なくとも一つの方向に同一の色相を有する３つ以上のパズルブロック（マッチングブロック）が配置された場合、当該マッチングブロックグループを除去する段階と、パズルブロックの累積除去結果で条件が満たされた場合、ゲームアクションを遂行する段階とを含む。【選択図】    図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法において、
前記使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行する段階と、
前記使用者端末機からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機で前記パズルマッチングゲームを実行させる段階（以下、‘パズルマッチングゲームの実行段階’とする）と、を含み、
前記パズルマッチングゲームの実行段階は、
パズルブロックの削除に対する任意の条件（以下、‘パズルブロック削除条件’とする）が満足の際、任意のアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有するゲームオブジェクトを決定する段階と、
複数の色相種類で構成されたパズルブロックをディスプレー部を通じて表示する段階と、
使用者の入力行為によって、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させる段階と、
前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち、少なくとも一つの方向に同一の色相を有する３個以上のパズルブロック（以下、‘マッチングブロックグループ’とする）が配置された場合、前記マッチングブロックグループを除去する段階と、
パズルブロックの累積除去結果によって前記パズルブロック削除条件が満足することと判断すると、前記ゲームアクションを遂行する段階と、を含むことを特徴とするパズルマッチングゲーム方法。
【請求項２】
前記パズルブロック削除条件は、
第１パズルブロックがＸ個削除される条件である（但し、Ｘは１以上の定数である）ことを特徴とする請求項１に記載のパズルマッチングゲーム方法。
【請求項３】
前記第１パズルブロックは、
前記マッチングブロックグループが形成される場合除去できる一般パズルブロックと、
前記マッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできる特殊パズルブロックと、
前記一般パズルブロックおよび前記特殊パズルブロック以外のパズルブロックであるその他のパズルブロックのうちいずれか一つであることを特徴とする請求項２に記載のパズルマッチングゲーム方法。
【請求項４】
前記ゲームアクションは、
前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち第２パズルブロックが少なくとも一つ存在する場合、前記第２パズルブロックをＺ個削除する第１アクション（但し、Ｚは１以上の定数である）と、
少なくとも一つの特定領域内に配置された少なくとも一つのパズルブロックを削除する第２アクションと、
前記マッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできる特殊パズルブロックをＬ個生成する第３アクション（但し、Ｌは１以上の定数である）のうち、いずれか一つであることを特徴とする請求項１に記載のパズルマッチングゲーム方法。
【請求項５】
インターネットを通じて接続された使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行するメイン制御部と、
前記使用者端末機からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機で前記パズルマッチングゲームを実行させるゲーム実行部と、
パズルブロックの削除に対する任意の条件（以下、‘パズルブロック削除条件’とする）が満足の際、任意のゲームアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有するゲームオブジェクトを決定するオブジェクト管理部と、を含み、
前記ゲーム実行部は、
複数の色相種類で構成されたパズルブロックをディスプレー部を通じて表示し、
使用者の入力行為によって、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させ、
前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち、少なくとも一つの方向に同一の色相を有する３個以上のパズルブロック（以下、‘マッチングブロックグループ’とする）が配置された場合、前記マッチングブロックグループを除去し、
パズルブロックの累積除去結果によって前記パズルブロック削除条件が満足することとして判断すると、前記ゲームアクションを遂行することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
前記パズルブロック削除条件は、
第１パズルブロックがＸ個削除される条件である（但し、Ｘは１以上の定数である）ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲームスキルは、
前記パズルブロック削除条件の満足の際前記ゲームアクションをＹ回遂行させられる（但し、Ｙは１以上の定数）ことを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項８】
ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者Ａの端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法において、
前記使用者Ａの端末機からログイン情報の提供受けて使用者ログインを遂行する段階と、
前記使用者Ａが参与中であるゲームステージ（以下、‘挑戦ステージ’とする）でパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記使用者Ａのゲーム点数を前記使用者Ａの端末機から提供を受ける段階と、
前記挑戦ステージに前記使用者Ａ以外の少なくとも一つの使用者（以下、‘参加者’とする）が共に参与中である場合、前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて、獲得された前記参加者のゲーム点数を前記参加者の端末機から提供を受ける段階と、
前記使用者Ａのゲーム点数および前記参加者のゲーム点数を合算した点数が前記挑戦ステージの基準点数に到達した場合、前記挑戦ステージのクリア補償のうち、少なくとも一部を前記使用者Ａの端末機及び前記参加者の端末機にそれぞれ提供する段階（以下、‘挑戦ステージ補償段階’する）と、を含むことを特徴とするパズルマッチングゲーム方法。
【請求項９】
前記挑戦ステージ補償段階は、
前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記使用者Ａの寄与分に対する補償を前記使用者Ａの端末機に提供する段階と、
前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記参加者の寄与分に対する補償を前記参加者の端末機に提供する段階と、を含み、
前記使用者Ａの寄与分は、
前記合算点数で前記参加者のゲーム点数が占める比率であり、
前記参加者の寄与分は、
前記合算点数で前記参加者のゲーム点数が占める比率であることを特徴とするパズルマッチングゲーム方法。
【請求項１０】
前記挑戦ステージに共に参与する新しい使用者（以下‘新規参加者’とする）を追加する段階をさらに含むことを特徴とする請求項８に記載のパズルマッチングゲーム方法。
【請求項１１】
前記新規参加者を追加する段階は、
使用者リストから選択された使用者Ｂに対する情報を前記使用者Ａの端末機から提供を受ける段階と、
前記使用者Ｂに対する情報を用いて招待メッセージを前記使用者Ｂの端末機に伝送する段階と、
前記使用者Ｂの端末機に伝送された招待メッセージによる参加承諾信号を前記使用者Ｂの端末機から伝送を受けて前記使用者Ｂを前記新規参加者として決定して追加する段階と、を含むことを特徴とする請求項１０に記載のパズルマッチングゲーム方法。
【請求項１２】
インターネットを通じて接続された使用者Ａの端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行し、前記使用者Ａが参与中であるゲームステージ（以下‘挑戦ステージ’とする）でパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記使用者Ａのゲーム点数を前記使用者Ａの端末機から提供を受け、前記挑戦ステージに前記使用者Ａ以外の少なくとも一つの使用者（以下‘参加者’とする）が共に参与中である場合、前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記参加者のゲーム点数を前記参加者の端末機から提供を受けるメイン制御部と、
前記使用者Ａのゲーム点数及び前記参加者のゲーム点数を合算した点数が前記挑戦ステージの基準点数に到達した場合、前記挑戦ステージのクリア補償のうち、少なくとも一部を前記使用者Ａの端末機及び前記参加者の端末機にそれぞれ提供するゲーム補償部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１３】
前記挑戦ステージに一緒に参与する新しい使用者を追加するステージ管理部をさらに含むことを特徴とする請求項１２に記載のゲームシステム。
【請求項１４】
ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法において、
前記使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行する段階と、
前記使用者端末機をゲームルームＡに入場させてパズルマッチングゲームを進行させる段階と、
前記ゲームルームＡでのゲーム進行結果によってゲームマネーを前記使用者端末機に提供する段階と、
提供されたゲームマネーを用いてゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機に提供する段階と、を含むことを特徴とするマッチングゲーム方法。
【請求項１５】
前記ゲーム表示物Ｂを提供する段階は、
表示物生成条件が満足するかを判断する段階と、
前記表示物生成条件が満足する場合、前記提供されたゲームマネーを用いて前記ゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機に提供する段階と、を含むことを特徴とする請求項１４に記載のパズルマッチングゲーム方法。
【請求項１６】
前記パズルマッチングゲームを進行させる段階は、
複数のレベルのゲームルームで構成されたゲームグループルームＣを前記使用者端末機に表示させる段階と、
前記ゲームグループルームＣのゲームルームのうちいずれか一つを前記ゲームルームＡに決定する段階と、
前記使用者端末機を前記ゲームルームＡに入場させて前記パズルマッチングゲームを遂行させる段階と、を含むことを特徴とする請求以降１５に記載のパズルマッチングゲーム方法。
【請求項１７】
前記表示物生成条件は、
前記ゲームグループルームＣのゲームルームのうち、基準点数以上の点数が獲得されたゲームルームが基準個数以上であることを特徴とする請求項１６に記載のパズルマッチングゲーム方法。
【請求項１８】
インターネットを通じて接続された使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行するメイン制御部と、
前記メイン制御部によって制御され、前記使用者端末機をゲームルームＡに入場させてパズルマッチングゲームを進行させ、前記ゲームルームＡでのゲーム進行結果によってゲームマネーを前記使用者端末機に提供するゲーム進行部と、
提供されたゲームマネーを用いてゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機に提供する表示物管理部と、を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１９】
前記表示物管理部は、
表示物生成条件が満足するかを判断し、
前記表示物生成条件が満足する場合、前記提供されたゲームマネーを用いて前記ゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機に提供することを特徴とする請求項１８に記載のゲームシステム。
【請求項２０】
前記ゲーム進行部は、
複数レベルのゲームルームで構成されたゲームグループルームＣを前記使用者端末機に表示させ、
前記ゲームグループルームＣのゲームルームのうち、いずれか一つを前記ゲームルームＡに決定し、
前記使用者端末機を前記ゲームルームＡに入場させて前記パズルマッチングゲームを遂行させることを特徴とする請求項１９に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムに関わり、より詳細には、互いに同一の色相を有する３個以上のパズルブロックを除去しながらゲームを進行させるパズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲーム方法及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
最近、スマートフォンでアプリ形態に提供される多様な種類のゲームが開発されている。このようなゲームのうちの一つとして、互いに同一色相を有する３個以上のパズルブロックを除去しながらゲームを進行させるパズルマッチングゲームがある。
【０００３】
現在、開発されたパズルゲーム方法を簡単に説明すると次のようである。まず、それぞれが複数の色相のうち、いずれか一つの色を有するパズルブロックをスマートフォンで表示すると、使用者がタッチ入力を通じて前記パズルブロックのうちの一つを隣接するパズルブロックのうちの一つと位置を交換するようになる。この際、前記パズルブロックの交換によって、少なくともいずれか一つの方向に同一色相を有する３個以上のパズルブロックが配置されたと判断すると、前記３個以上のパズルブロックを除去しながら点数を獲得して、ゲームを進行する。一方、前記パズルマッチングゲーム一局を進行するに先立って、獲得された点数を一定比率で増加させることのできるゲームキャラクターが選択されてもよい。
【０００４】
しかし、このようなゲーム進行方法は前記パズルブロックの交換のみでパズルブロックが除去されて点数が獲得されるので、興味及び面白さを容易に失ってしまい、ゲーム使用者がゲームを続けようとする欲求を低下させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従って、本発明はこのような問題点を解決するためのものであり、本発明の解決しようとする課題は使用者に面白さを倍加させることのできるパズルマッチングゲーム方法を提供することにある。
【０００６】
また、本発明の解決しようとする他の課題は、前記パズルマッチングゲーム方法を用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一実施形態によるパズルマッチングゲーム方法は、ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法に関するものであって、前記使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行する段階と、前記使用者端末機からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機で前記パズルマッチングゲームを実行させる段階（以下、‘パズルマッチングゲームの実行段階’とする）を含む。
【０００８】
前記パズルマッチングゲームの実行段階は、パズルブロックの削除に対する任意の条件（以下、‘パズルブロック削除条件’とする）が満足の際任意のアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有するゲームオブジェクトを決定する段階と、複数の色相種類で構成されたパズルブロックをディスプレー部を通じて表示する段階と、使用者の入力行為によって、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させる段階と、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち、少なくとも一つの方向に同一の色相を有する三つ以上のパズルブロック（以下、‘マッチングブロックグループ’とする）が配置された場合、前記マッチングブロックグループを除去する段階と、パズルブロックの累積除去結果によって前記パズルブロック削除条件が満足すると判断すると、前記ゲームアクションを遂行する段階と、を含む。
【０００９】
前記パズルブロック削除条件は、第１パズルブロックがＸ個削除される条件で（但し、Ｘは１以上の定数である）あってもよい。
【００１０】
前記第１パズルブロックは、前記マッチングブロックグループが形成される場合除去できる一般パズルブロックと、前記マッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできる特殊パズルブロックと、前記一般パズルブロックおよび前記特殊パズルブロック以外のパズルブロックであるその他のパズルブロックのうちいずれか一つであってもよい。
【００１１】
前記ゲームアクションは、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち第２パズルブロックが少なくとも一つ存在する場合、前記第２パズルブロックをＺ個削除する第１アクション（但し、Ｚは１以上の定数である）と、少なくとも一つの特定領域内に配置された少なくとも一つのパズルブロックを削除する第２アクションと、前記マッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできる特殊パズルブロックをＬ個生成する第３アクション（但し、Ｌは１以上の定数である）のうち、いずれか一つであってもよい。
【００１２】
続いて、本発明の一実施形態によるゲームシステムはインターネットを通じて接続された使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行するメイン制御部と、前記使用者端末機からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機で前記パズルマッチングゲームを実行させるゲーム実行部と、パズルブロックの削除に対する任意の条件（以下、‘パズルブロック削除条件’とする）が満足の際、任意のゲームアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有するゲームオブジェクトを決定するオブジェクト管理部と、を含む。
【００１３】
前記ゲーム実行部は、複数の色相種類で構成されたパズルブロックをディスプレー部を通じて表示し、使用者の入力行為によって、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させ、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち、少なくとも一つの方向に同一の色相を有する３個以上のパズルブロック（以下、‘マッチングブロックグループ’とする）が配置された場合、前記マッチングブロックグループを除去し、パズルブロックの累積除去結果によって前記パズルブロック削除条件が満足することとして判断すると、前記ゲームアクションを遂行する。
【００１４】
前記パズルブロック削除条件は、第１パズルブロックがＸ個削除される条件であってもよい（但し、Ｘは１以上の定数である）。
【００１５】
前記ゲームスキルは、前記パズルブロック削除条件が満足の際前記ゲームアクションをＹ回遂行させてもよい（但し、Ｙは１以上の定数である）。
【００１６】
続いて、本発明の一実施形態によるパズルマッチングゲーム方法は、ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者Ａの端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法に関するものであって、前記使用者Ａの端末機からログイン情報の提供受けて使用者ログインを遂行する段階と、前記使用者Ａが参与中であるゲームステージ（以下、‘挑戦ステージ’とする）でパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記使用者Ａのゲーム点数を前記使用者Ａの端末機から提供を受ける段階と、前記挑戦ステージに前記使用者Ａ以外の少なくとも一つの使用者（以下、‘参加者’とする）が共に参与中である場合、前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記参加者のゲーム点数を前記参加者の端末機から提供を受ける段階と、前記使用者Ａのゲーム点数および前記参加者のゲーム点数を合算した点数が前記挑戦ステージの基準点数に到達した場合、前記挑戦ステージのクリア補償のうち、少なくとも一部を前記使用者Ａの端末機及び前記参加者の端末機にそれぞれ提供する段階（以下、‘挑戦ステージ補償段階’する）と、を含む。
【００１７】
前記挑戦ステージ補償段階は、前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記使用者Ａの寄与分に対する補償を前記使用者Ａの端末機に提供する段階と、前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記参加者の寄与分に対する補償を前記参加者の端末機に提供する段階と、を含んでいてもよい。この際、前記使用者Ａの寄与分は、前記合算点数で前記参加者のゲーム点数が占める比率であり、前記参加者の寄与分は前記合算点数で前記参加者のゲーム点数が占める比率であってもよい。
【００１８】
前記パズルマッチングゲーム方法は前記挑戦ステージに共に参与する新しい使用者（以下‘新規参加者’とする）を追加する段階をさらに含んでいてもよい。
【００１９】
前記新規参加者を追加する段階は、使用者リストから選択された使用者Ｂに対する情報を前記使用者Ａの端末機から提供を受ける段階と、前記使用者Ｂに対する情報を用いて招待メッセージを前記使用者Ｂの端末機に伝送する段階と、前記使用者Ｂの端末機に伝送された招待メッセージによる参加承諾信号を前記使用者Ｂの端末機から伝送を受けて前記使用者Ｂを前記新規参加者に決定して追加する段階と、を含んでいてもよい。
【００２０】
続いて、本発明の一実施形態によるゲームシステムはインターネットを通じて接続された使用者Ａの端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行し、前記使用者Ａが参与中であるゲームステージ（以下‘挑戦ステージ’とする）でパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記使用者Ａのゲーム点数を前記使用者Ａの端末機から提供を受け、前記挑戦ステージに前記使用者Ａ以外の少なくとも一つの使用者（以下‘参加者’とする）が共に参与中である場合、前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記参加者のゲーム点数を前記参加者の端末機から提供を受けるメイン制御部と、前記使用者Ａのゲーム点数及び前記参加者のゲーム点数を合算した点数が前記挑戦ステージの基準点数に到達した場合、前記挑戦ステージのクリア補償のうち、少なくとも一部を前記使用者Ａの端末機及び前記参加者の端末機にそれぞれ提供するゲーム補償部と、を含む。
【００２１】
前記ゲームシステムは前記挑戦ステージに共に参与する新しい使用者を追加するステージ管理部をさらに含んでいてもよい。
【００２２】
続いて、本発明の一実施形態によるパズルマッチングゲーム方法は、ゲームシステムがインターネットを通じて接続された使用者端末機でパズルマッチングゲームを実行させるパズルマッチングゲーム方法に関するものであって、前記使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行する段階と、前記使用者端末機をゲームルームＡに入場させてパズルマッチングゲームを進行させる段階と、前記ゲームルームＡでのゲーム進行結果によってゲームマネーを前記使用者端末機に提供する段階と、提供されたゲームマネーを用いてゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機に提供する段階と、を含む。
【００２３】
前記ゲーム表示物Ｂを提供する段階は、表示物生成条件が満足するかを判断する段階と、前記表示物生成条件が満足する場合、前記提供されたゲームマネーを用いて前記ゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機に提供する段階を含んでいてもよい。
【００２４】
前記パズルマッチングゲームを進行させる段階は複数のレベルのゲームルームで構成されたゲームグループルームＣを前記使用者端末機に表示させる段階と、前記ゲームグループルームＣのゲームルームのうちいずれか一つを前記ゲームルームＡに決定する段階と、前記使用者端末機を前記ゲームルームＡに入場させて前記パズルマッチングゲームを遂行させる段階と、を含む。
【００２５】
前記表示物生成条件は、前記ゲームグループルームＣのゲームルームのうち、基準点数以上の点数が獲得されたゲームルームが基準個数以上であってもよい。
【００２６】
続いて、本発明の一実施形態によるゲームシステムはインターネットを通じて接続された使用者端末機からログイン情報の提供を受けて使用者ログインを遂行するメイン制御部と、前記メイン制御部によって制御され、前記使用者端末機をゲームルームＡに入場させてパズルマッチングゲームを進行させ、前記ゲームルームＡでのゲーム進行結果によってゲームマネーを前記使用者端末機に提供するゲーム進行部と、提供されたゲームマネーを用いてゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機に提供する表示物管理部と、を含む。
【００２７】
前記表示物管理部は、表示物生成条件が満足するかを判断し、前記表示物生成条件が満足する場合、前記提供されたゲームマネーを用いて前記ゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機に提供する。
【００２８】
前記ゲーム進行部は、複数レベルのゲームルームで構成されたゲームグループルームＣを前記使用者端末機に表示させ、前記ゲームグループルームＣのゲームルームのうちいずれか一つを前記ゲームルームＡに決定して、前記使用者端末機を前記ゲームルームＡに入場させて前記パズルマッチングゲームを遂行させてもよい。
【発明の効果】
【００２９】
このように本発明の一実施形態によるパズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムによると、ゲームステージ内に使用者の選択によって決定されたゲームオブジェクト（ｅｘ、ゲームキャラクター）がパズルブロック削除条件（ｅｘ、特定パズルブロックをＸ個削除される条件）の満足の際、特定ゲームアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有することによって、パズルブロック間の位置交換を通じて前記特定パズルブロックがＸ個まで累積削除される場合、マッチングブロックグループが削除されることに加えて前記ゲームアクションがＹ回遂行される。
【００３０】
また、複数のゲームキャラクター毎に互いに異なるゲームスキルを有する場合、使用者は次に進行されるゲームステージに最も助けをくれるゲームキャラクターを選択してゲームを遂行することによって、前記ゲームステージをより効果的に通過することができる。
【００３１】
このように、使用者がゲームキャラクターを選択してゲームを遂行する場合、前記ゲームステージをより容易に通過する要素として作用することができ、使用者にゲームの面白さを倍加させることができる。
【００３２】
一方、ゲームアクションが遂行される時、該当ゲームキャラクターがプレー領域内に大きく表示された後消えることによって、前記ゲームアクションが発動していることを視覚的に使用者に提供して面白さをより倍加させることができる。
【００３３】
続いて、本発明による他の実施形態によるパズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムによると、使用者Ａの端末機が複数の使用者と共にパズルマッチングゲームを遂行することのできる挑戦ステージを保有している場合、前記使用者Ａ以外の他の使用者の端末機に招待メッセージを提供して前記挑戦ステージの新規参加者を追加させることができる。それによって、前記使用者Ａは他の使用者を招待して一緒にパズルマッチングゲームを遂行することができ、一緒にする面白さも感じることができる。
【００３４】
また、前記挑戦ステージに前記使用者Ａ及び少なくとも一つの参加者が参与してパズルマッチングゲームを遂行する場合、ゲーム遂行によるゲーム点数をそれぞれ獲得することができる。この際、前記ゲームシステムは前記獲得されたゲーム点数の合算点数が前記挑戦ステージの基準点数、即ち、征服点数に到達したと判断すると、前記挑戦ステージのクリア補償のうち少なくとも一部を前記使用者それぞれに提供することができる。例えば、前記ゲームシステムは各使用者のゲーム点数が前記合算点数で占める比率分だけ前記挑戦ステージのクリア補償で分けて前記使用者それぞれに提供することができる。それによって、前記使用者Ａは他の参加者より多くの補償の提供を受けようとパズルマッチングゲームをより熱心にする動機付与を受けることができる。
【００３５】
続いて、本発明によるさらに他の実施形態によるパズルマッチングゲーム方法及びそれを用いてパズルマッチングゲームを進行させるゲームシステムによると、使用者端末機は任意のゲームルームでのパズルマッチングゲームを遂行して獲得したゲームマネーを用いて任意のゲーム表示物を獲得することができる。従って、前記ゲームシステムは該当ゲーム表示物を獲得するためにゲーム使用者がパズルマッチングゲームを継続遂行するように動機を付与し、興味及び面白さを誘導することができる。
【００３６】
また、前記使用者端末機は以前に獲得してゲーム真似貯蔵部に貯蔵されているゲームマネーが前記該当ゲーム表示物を獲得するための必要ゲームマネー以上に存在するとしても、表示物生成条件、例えば、該当ゲームルームを含むゲームグループルームのゲームルームのうち基準点数以上の点数を獲得したゲームルームが基準個数以上であることを満たす場合のみに前記該当ゲーム表示物を獲得することができる。それによって、前記ゲームシステムはゲーム使用者が前記該当ゲームルームのみならず該当ゲームグループルームに含まれた他のゲームルームへの入場を誘導することができる。
【００３７】
また、前記ゲームシステムが複数のゲームグループルームそれぞれに対応されて存在する多様な種類のゲーム表示物を備えていることによって、ゲーム使用者が前記該当ゲームグループだけではなくその外の他のゲームグループルームの入場を誘導することができる。
【００３８】
前記ゲームシステムは前記該当ゲーム表示物が任意のアイテム獲得時間が経過すると任意のアイテムを提供するように属性を付与することによって、前記該当ゲーム表示物を獲得しようとする欲求をゲーム使用者にさらに付与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の第１実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図である。
【図２】図１のゲームシステムを詳細に示すブロック図である。
【図３】図１のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図である。
【図４】使用者端末機に表示されるメイン画面、プレー準備画面及びプレー実行画面の関係を示す図面である。
【図５】使用者端末機に表示されるプレー準備画面及びキャラクター管理画面の関係を示す図面である。
【図６】使用者端末機に表示されるメイン画面及びキャラクター管理画面の関係を示す図面である。
【図７】第１パズルブロックＸ個を削除時第２パズルブロックＺ個を削除する一例を示す図面である。
【図８】第１パズルブロックＸ個を削除時特定領域内のパズルブロックを既設定された確率で削除する一例を示す図面である。
【図９】第１パズルブロックＸ個を削除時第２パズルブロックＺ個を生成する一例を示す図面である。
【図１０】第１パズルブロックＸ個を削除時ゲームアクションをＹ回を遂行する一例を示す図面である。
【図１１】第１パズルブロックＸ個を削除時爆発タイマーを１増加させる一例を示す図面である。
【図１２】ゲームキャラクターのレベルが増加される一例を示す図面である。
【図１３】本発明の第２実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図である。
【図１４】図１３のゲームシステムを詳細に示すブロック図である。
【図１５】図１３のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図である。
【図１６】ユーザ端末機に表示されるメインロビー画面の一例を示す絵である。
【図１７】ユーザ端末機に表示されるメインロビー画面、プレー準備画面及びプレー実行画面の関係を説明するための絵である。
【図１８】図１５のパズルマッチングゲーム方法のうち挑戦ステージ生成段階を説明するためのブロック図である。
【図１９】図１８の挑戦ステージ生成段階のうち選択によるステージ生成方法を説明するための順序図である。
【図２０】図１９の選択によるステージ生成方法のうちゲームステージ提供段階を説明するための順序図である。
【図２１】ユーザ端末機に表示されるプレー実行画面にゲームステージの発見メッセージが表示された状態を示す絵である。
【図２２】ユーザ端末機に表示されるステージリスト画面の一例を示す絵である。
【図２３】ユーザ端末機に表示されるステージロビー画面及びプレー実行画面の関係を示す絵である。
【図２４】ユーザ端末機に表示されるメインロビー画面、ステージリスト画面及びステージロビー画面の関係を説明するための絵である。
【図２５】図１８の挑戦ステージ生成段階のうち招待によるステージ生成方法を説明するための順序図である。
【図２６】ユーザ端末機に表示されるメッセージボックス及び外部招待メッセージの一例を示す絵である。
【図２７】図１８の挑戦ステージ生成段階のうちイベントによるステージ生成方法を説明するための順序図である。
【図２８】ユーザ端末機に表示されるイベントメッセージの一例を説明するための絵である。
【図２９】図１５のパズルマッチングゲーム方法のうち参加者追加段階を説明するための順序図である。
【図３０】ユーザ端末機に表示される使用者リスト画面の一例を示す絵である。
【図３１】ユーザ端末機に表示されるステージリスト画面及び使用者リスト画面の関係を説明するための絵である。
【図３２】複数の使用者が獲得したゲーム点数の一例を示す絵である。
【図３３】本発明の第３実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図である。
【図３４】図３３のゲームシステムを詳細に示すブロック図である。
【図３５】図３３のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図である。
【図３６】使用者端末機に表示されるグループルームリスト画面及びゲームグループルーム画面の一例を示す絵である。
【図３７】使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面、プレー準備画面及びプレー実行画面の関係を説明するための絵である。
【図３８】使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面を単純化させて示した図面である。
【図３９】使用者端末機に表示される表示物地図画面を示す絵である。
【図４０】使用者端末機に表示される表示物リスト画面を示す絵である。
【図４１】使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面、表示物地図画面及び表示物リスト画面の関係を説明するための絵である。
【図４２】使用者端末機に表示される表示物リスト画面及びアイテム獲得画面の関係を説明するための絵である。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
本発明は多様な変更を加えることができ、多様な形態を有することできる。ここでは、特定の実施形態を図面に例示し本文に詳細に説明する。
【００４１】
しかし、これは本発明を特定の開示形態に限定するものではなく、本発明の思想及び技術範囲に含まれる全ての変更、均等物乃至代替物を含むこととして理解されるべきである。第１、第２などの用語は多用な構成要素を説明するのに使用されることがあるが、前記構成要素は前記用語によって限定解釈されない。前記用語は一つの構成要素を他の構成要素から区別する目的のみとして使用される。例えば、本発明の権利範囲を外れることなく第１構成要素を第２構成要素ということができ、類似に第２構成要素も第１構成要素ということができる。
【００４２】
本出願において使用した用語は単なる特定の実施形態を説明するために使用されたもので、本発明を限定しようとする意図ではない。単数の表現は文脈上明白に示さない限り、複数の表現を含む。本出願において、「含む」または「有する」などの用語は明細書に記載された特徴、数字、ステップ、段階、動作、構成要素、部品またはこれらを組み合わせたものが存在することを意味し、一つまたはそれ以上の他の特徴や数字、ステップ、段階、動作、構成要素、部品またはこれらを組み合わせたものの存在または付加可能性を予め排除しないこととして理解されるべきである。
【００４３】
以下、図面を参照して本発明の好適な一実施形態をより詳細に説明する。
【００４４】
図１は本発明の第１実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図であり、図２は図１のゲームシステムを詳細に示すブロック図である。
【００４５】
図１及び図２を参照すると、本実施形態によるゲームシステム１００はインターネット１０を通じて接続された少なくとも一つの使用者端末機２００でパズルマッチングゲーム、例えば６方向に位置交換が可能である六角形パズルマッチングゲームを提供するコンピューターシステムであって、メイン制御部１１０、ゲーム進行部１２０、オブジェクト管理部１３０、ゲームマネー貯蔵部１４０及びアイテム管理部１５０を含んでいてもよい。この際、前記使用者端末機２００はアプリケーションプログラムを駆動させることのできるスマートフォン、ダブレットＰＣなどを含むスマートデバイスで、ディスプレー部を通じて各種画面を表示することができる。
【００４６】
本実施形態において、前記ゲームシステム１００の構成要素は互いに物理的に分離されたコンピューターシステムであるか、一つのコンピューターシステム内で機能的に分離されたプログラムであってもよい。また、前記ゲームシステム１００の構成要素は複数のコンピューターシステム内で物理的にまたは機能的に分離されたプログラムであってもよい。
【００４７】
前記メイン制御部１１０は前記使用者端末機２００と前記インターネット１０を通じて接続して信号を取り交わすインタフェース機能を遂行することができ、前記使用者端末機２００から提供された使用者Ａのログイン情報によって使用者ログインを遂行することができる。この際、使用者ログインは前記使用者Ａが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル（登録商標）、フェースブック（登録商標）、ネイバ、ダウム（登録商標）などのアカウントに連動して遂行されてもよい。
【００４８】
また、前記メイン制御部１１０は前記ゲーム進行部１２０、前記オブジェクト管理部１３０、前記ゲームマネー貯蔵部１４０及び前記アイテム管理部１５０と連結されて制御しながら、統合的なゲーム管理を遂行することができる。
【００４９】
前記ゲーム進行部１２０は前記メイン制御部１１０によって使用者ログインが完了された後に、前記使用者端末機２００からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機２００で前記パズルマッチングゲームを実行させることができる。具体的には、前記ゲーム進行部１２０は複数の色相種類で構成されたパズルブロックを前記使用者端末機２００のディスプレー部を通じて表示し、使用者入力行為によって前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させ、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち少なくとも一つの方向に同一の色相を有する３個以上のパズルブロックが配置された場合前記３個以上のパズルブロックを除去することができる。
【００５０】
前記オブジェクト管理部１３０の任意のゲームステージで一定の機能を遂行することのできるゲームオブジェクトを管理することができる。例えば、前記ゲームオブジェクトはゲームステージでゲームに助けをくれるゲームキャラクターを含んでいてもよい。
【００５１】
前記オブジェクト管理部１３０は前記使用者Ａが保有している少なくとも一つのゲームオブジェクトを貯蔵している。前記ゲームオブジェクトはパズルブロックの削除に対する任意の条件（以下、‘パズルブロック削除条件’とする）が満足の際任意のゲームアクションを遂行させることのできるゲームスキルを有することができ、ゲームで獲得された点数を一定比率で増加させることのできる点数スキルを有することができる。例えば、前記パズルブロック削除条件は第１パズルブロックがＸ個削除される条件であってもよく（但し、Ｘは１以上の定数）、前記ゲームスキルは前記パズルブロック削除条件が満たされる時前記ゲームアクションをＹ回遂行することのできるスキルを有してもよい（但し、Ｙは１以上の定数）。
【００５２】
前記オブジェクト管理部１３０は保有中であるゲームキャラクターのうち、前記使用者端末機２００による使用者入力行為によってゲームステージで適用されるゲームキャラクターを決定してもよい。以後、前記ゲーム進行部１２０はパズルブロックの累積除去結果を検討して前記第パズルブロックＸ個削除されたと判断すると前記ゲームアクションをＹ回遂行することができる。
【００５３】
一方、前記オブジェクト管理部１３０は前記使用者端末機２００を通じた使用者入力行為によって、ゲームマネー及びその他の方法を用いて新しいゲームキャラクターを追加してもよく、保有中であるゲームキャラクターのうち一つを選択して前記ゲームキャラクターのレベルを上昇させることができる。
【００５４】
前記ゲームマネー貯蔵部１４０は前記使用者Ａが保有しているゲームマネーを貯蔵している。この際、前記ゲームマネーはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得され、各種の決済方法及びその他の方法によっても獲得される。
【００５５】
前記アイテム貯蔵部１５０はゲームステージに適用できる各種アイテムを貯蔵することができる。この際、前記アイテムには、位置交換可能回数を増加させることのできる回数増加アイテム、少なくとも一つのパズルブロックを追加で削除させる特殊ブロックをゲームステージ内に配置させることのできる特殊ブロック生成アイテムなどがある。この際、前記アイテムはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得され、各種決済方法及びその他の方法によっても獲得される。
【００５６】
以下、前述した前記ゲームシステム１００または前記使用者端末機２００によってゲームが遂行される過程を詳細に説明する。
【００５７】
図３は図１のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図であり、図４は使用者端末機に表示されるメイン画面、プレー準備画面およびプレー実行画面の関係を示す図面である。
【００５８】
図１、図２、図３及び図４を参照すると、本実施形態によるパズルマッチングゲーム方法を実行するために、まず、前記使用者端末機２００が既設置されたゲームプログラム、例えば、ゲームアプリを使用者の入力行為によって実行させると、前記使用者端末機２００は前記インターネット１０を通じて前記ゲームシステム１００のメイン制御部１１０に接続するようになり、以後前記メイン制御部１１０は前記使用者端末機２００から前記使用者Ａのログイン情報の提供を受けてゲーム遂行のための使用者ログインを遂行することができる（Ｓ１０）。この際、前記メイン制御部１１０は以前に前記使用者Ａのログイン過程を遂行することによって前記使用者Ａのログイン情報を貯蔵している場合、入力情報を必要せずに自動にログイン過程を遂行するもできる。一方、前記使用者ログインは前記使用者Ａが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル、フェースブック（登録商標）、ネイバ、ダウムなどのアカウントに連動して遂行されてもよい。
【００５９】
このように、前記使用者ログイン過程が完了されると前記使用者端末機２００は図４のように左側の絵のようなメイン画面を表示することができる。例えば、前記メイン制御部１１０は前記使用者ログイン過程を完了した後、前記使用者端末機２００で前記メイン画面が表示されるように制御することができる。前記メイン画面は例えば、複数のチャプターのうち一つを含み、前記チャプター（ｃｈａｐｔｅｒ）のうち一つは複数のゲームステージを含んでいてもよい。
【００６０】
続いて、前記メイン制御部１１０は前記使用者端末機２００を通じて使用者入力行為によって前記ゲームステージのうち一つを選択して、実際プレーしようとするゲームステージ（以下、‘プレーゲームステージ’とする）を決定することができる（Ｓ２０）。例えば、前記使用者Ａが前記メイン画面を通じて表示される複数のゲームステージのうち一つをクリックして前記プレーゲームステージを選択すると、前記使用者端末機２００は図４の中間の絵のようなプレー準備画面を表示することができる。ここで、前記プレー準備画面は前記プレーゲームステージを予め表示する先行表示部、前記プレーゲームステージに適用されるゲームキャラクターを表示するキャラクター表示部、保有中であるアイテムのうち少なくとも一つを選択して前記プレーゲームステージで適用させることのできるアイテム適用部、友達として登録された使用者の間のランキングを表示するランキング表示部、前記プレーゲームステージを実行させる実行アイコンなどを含んでいてもよい。一方、使用者が取り消しアイコンをクリックすると、前記プレー準備画面が前記メイン画面に再度復帰されてもよい。
【００６１】
図５は使用者端末機に表示されるプレー準備画面及びキャラクター管理画面の関係を示す図面である。
【００６２】
図５を参照すると、前記オブジェクト管理部１３０は前記使用者端末機２００を通じた使用者入力行為によって、前記使用者Ａが保有中である少なくとも一つの保有キャラクターのうち一つを選択して前記プレーゲームステージを遂行するためのゲームキャラクター（以下、‘プレーキャラクター’とする）を決定することができる（Ｓ３０）。
【００６３】
本実施形態において、前記オブジェクト管理部１３０は前記使用者端末機２００で前記プレーキャラクターを決定することのできるキャラクター管理画面を表示するように制御することができる。この際、前記キャラクター管理画面は保有中であるゲームキャラクターを表示し、前記プレーキャラクターを選択することのできるキャラクターリスト表示部、前記プレーキャラクターを表示することのできるプレーキャラクター表示部、新しいゲームキャラクターを追加させることのできるキャラクター追加部などを含んでいてもよい。
【００６４】
本実施形態において、前記キャラクター管理画面は図５のように前記プレー準備画面から転換された画面であってもよい。即ち、使用者が前記プレー準備画面内に前記キャラクター表示部をクリックすると、前記使用者端末機２００は前記プレー準備画面を前記キャラクター管理画面に転換させることができる。一方、使用者が取り消しアイコンをクリックすると、前記キャラクター管理画面が前記プレー準備画面に再度復帰させてもよい。
【００６５】
図６は使用者端末機に表示されるメイン画面及びキャラクター管理画面の関係を示す図面である。
【００６６】
図１、図２、図３及び図６を参照すると、図５と異なり前記キャラクター管理画面は前記メイン画面から転換された画面であってもよい。即ち、使用者が前記メイン画面内に表示されたキャラクター管理アイコンをクリックすると、前記使用者端末機２００は前記メイン画面を前記キャラクター管理画面に転換させることができる。一方、使用者が取り消しアイコンをクリックすると、前記キャラクター管理画面が前記メイン画面に復帰される。ここで、図６のような方法で前記プレーキャラクターを決定する場合、前記プレーキャラクターの決定段階（Ｓ３０）が前記プレーゲームステージの決定段階（Ｓ２０）より先立って遂行されてもよい。
【００６７】
一方、前記オブジェクト管理部１３０は以前のゲーム進行で前記使用者端末機２００によって既決定されたゲームキャラクターが存在すると判断されると、前記既決定されたキャラクターを前記プレーキャラクターとして自動に決定することもできる。この際、自動に決定された前記プレーキャラクターを他のキャラクターに変更しようとする場合には、前記オブジェクト管理部１３０は前記使用者端末機２００を通じた使用者の入力行為によって、保有中であるゲームキャラクターのうち一つを選択して前記プレーキャラクターを変更させることができる。
【００６８】
続いて、前記使用者Ａが前記実行アイコンをクリックすると、前記ゲーム進行部１２０は前記使用者端末機２００で複数の色相種類で構成されたパズルブロックを表示させることができる（Ｓ４０）。即ち、前記使用者端末機２００は前記プレー準備画面をプレー実行画面に転換させることができる。
【００６９】
本実施形態において、前記プレー実行画面はゲームプレーのためのプレー領域及び前記プレー領域と隣接した周辺領域を含んでいてもよい。ここで、前記プレー領域には複数の色相種類で構成されたパズルブロックが表示され、前記周辺領域には前記プレーキャラクターが表示されてもよい。例えば、前記パズルブロックの色相は赤色、青色、緑色、灰色及び紫色を含んでいてもよい。
【００７０】
続いて、前記ゲーム進行部１２０は前記使用者端末機２００を通じた使用者の入力行為によって、前記プレー領域で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させることができる（Ｓ５０）。例えば、前記使用者Ａは前記プレー領域で表示されるパズルブロックのうちの一つを６方向に隣接する他のパズルブロックの一つを位置を交換することができる。
【００７１】
続いて、前記ゲーム進行部１２０は前記プレー領域で表示されるパズルブロックのうち少なくとも一つの方向に同一の色相を有する３個以上のパズルブロック（以下、‘マッチングブロックグループ’とする）が配置されたと判断すると、前記マッチングブロックグループを除去することができる（Ｓ６０）。この際、前記マッチングブロックグループ内に前記第１パズルブロックが含まれている場合、前記第１パズルブロックが除去された数だけ、前記第１パズルブロックの除去個数がＸ個まで増加される。一方、前記第１パズルブロックの除去個数はゲージ形態で前記周辺領域に表示される。例えば、前記プレーキャラクターを取り囲むように形成された爆発模様の黄色い輪郭線内に前記第１パズルブロックの除去個数分だけ黄色で満たされることとして表示されてもよい。
【００７２】
続いて、前記ゲーム進行部１２０はパズルブロックの累積除去結果を検討して前記第１パズルブロックがＸ個削除されたと判断すると、前記ゲームアクションをＹ回遂行することができる（Ｓ７０）。この際、前記第１パズルブロックの除去個数がＸ個である場合、前記黄色い輪郭線内を黄色い色で全部満たされながら前記ゲームアクションをＹ回遂行することができる。
【００７３】
本実施形態において、前記ゲームアクションをＹ回遂行する段階においては、前記ゲームアクションをＹ回遂行する前、後または同時に、前記プレーキャラクターを前記プレー領域に任意の時間の間表示した後除去させることができる。また、前記ゲームアクションをＹ回遂行する前であっても、前記マッチングブロックグループが除去される前、後または同時のうちいずれか一つであってもよい。一方、前記ゲームアクションをＹ回遂行する過程は別途の図面を用いて詳細に説明する。
【００７４】
続いて、前記ゲーム進行部１２０は前記マッチングブロックグループが除去された空間を一側に隣接するパズルブロック（以下、‘一側配置ブロック’とする）で満たし、前記一側配置ブロックが存在しない場合、任意の色相を有するパズルブロックを生成して満たせることができる（Ｓ８０）。
【００７５】
続いて、前記ゲーム進行部１２０は前記Ｓ８０段階以後、新しく生成された新規マッチングブロックグループが存在するかを判断することができる（Ｓ９０）。この際、前記ゲーム進行部１２０が前記新規マッチングブロックグループが存在すると判断すると、前記ゲーム進行部１２０は前記Ｓ６０乃至Ｓ８０段階を順次に再度遂行することができる。即ち、前記ゲーム進行部１２０はさらに他の新規マッチンググループが生成しない時まで、前記Ｓ６０乃至Ｓ８０段階を継続遂行させることができる。
【００７６】
反面、前記ゲーム進行部１２０が前記新規マッチングブロックグループが存在しないと判断すると、前記プレーゲームステージが終了されたかを判断することができる（Ｓ１００）。この際、前記ゲーム進行部１２０が前記Ｓ１００段階で前記プレーゲームステージが終了されていないと判断すると、前記ゲーム進行部１２０は前記Ｓ５０乃至Ｓ９０段階を順次に再度遂行することができる。ここで、前記プレーゲームステージの終了は前記プレーゲームステージのミッション完了及び失敗を含んでいてもよい。一方、前記Ｓ５０乃至Ｓ９０段階を順次に繰り返して遂行されても、前記ゲームアクションはＷ回までのみ遂行される（但し、ＷはＹ以上の定数である）。
【００７７】
続いて、前記ゲーム進行部１２０が前記Ｓ１００段階で前記プレーゲームステージが終了されたと判断すると、前記ゲーム進行部１２０は前記使用者Ａに前記プレーゲームステージの終了による各種補償、例えばゲームマネー、アイコンなどを提供することができる（Ｓ１１０）。
【００７８】
図７はゲームキャラクターのレベルが増加される一例を示す図面である。
【００７９】
図１、図２、図３及び図７を参照すると、前記オブジェクト管理部１３０は前記使用者端末機２００を通じて使用者の入力行為によって、保有しているゲームキャラクターのうち一つを選択すると、保有中である他のゲームキャラクター、ゲームマネー及びアイテムのうち少なくとの一つを用いて該当ゲームキャラクターのレベルを上昇させることができる（Ｓ１２０）。
【００８０】
例えば、任意のゲームキャラクターを１レベルから２レベルにレベルアップさせる時には１レベルのレベルのゲームキャラクター一つが用いられ、任意のゲームキャラクターを２レベルから３レベルにレベルアップさせる時にはゲームキャラクター２個が用いられる。また、任意のゲームキャラクターを３レベルから３レベルにレベルアップさせる時には、該当ゲームキャラクターと同一のキャラクター及びレベルを有するゲームキャラクター３個及び別途の進化材料が用いられる。ここで、前記進化材料は任意のゲームステージを遂行しながら補償で提供されるアイテムであってもよく、保有中であるゲームマネーで購入されるアイテムであってもよい。
【００８１】
以下、前記Ｓ７０段階による前記ゲームアクションをＹ回遂行する過程は別途の図面を用いて詳細に説明する。
【００８２】
図８は第１パズルブロックＸ個を削除の際、第２パズルブロックＺ個を削除する一例を示す図面である。
【００８３】
図１、図２及び図８を参照すると、前記ゲーム進行部１２０は前記第１パズルブロックＸ個削除の際、前記ゲームアクションを１回遂行することができる。この際、前記使用者端末機２００のディスプレー部を通じて前記プレー領域内で表示されるパズルブロックのうち第２パズルブロックが少なくとも一つ存在する場合、前記ゲームアクションは前記第２パズルブロックをＺ個削除する第１アクションであってもよい（但し、Ｚは１以上の定数である）。
【００８４】
本実施形態において、前記第１パズルブロックは前記プレー領域に表示できる任意のパズルブロックで、一般パズルブロック、特殊パズルブロック及びその他のパズルブロックのうちいずれか一つであってもよい。
【００８５】
前記一般パズルブロックは他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが形成される場合除去できるパズルブロックであってもよい。前記特殊パズルブロックは他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできるパズルブロックであってもよい。前記その他のパズルブロックは前記一般パズルブロック及び前記特殊パズルブロック以外のパズルブロックで、例えば、交換不可ブロック、複数除去ブロック、変更可能ブロック及びタイマー終了ブロックのうちいずれか一つであってもよい。
【００８６】
前記交換不可ブロックは隣接するパズルとの交換が不可能であり、隣接するパズルが削除される時のみに削除できるパズルブロックであってもよい。前記複数除去ブロックは隣接するパズルとの交換が不可能であり、他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループがＭ回形成される時のみ除去できるパズルブロックであってもよい（但し、Ｍは２以上の定数である）。前記変更可能ブロックは他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが形成される時任意のパズルブロックに変更できるパズルブロックであってもよい。前記タイマー終了ブロックはパズルブロック間の交換がＮ回遂行するまで除去されない時ゲーム失敗で終了させることのできるパズルブロックであってもよい（但し、Ｎは２以上の定数である）。
【００８７】
前記第２パズルブロックは一般パズルブロック、特殊パズルブロック及びその他のパズルブロックのうちいずれか一つであってもよく、例えば、前記第１パズルブロックと同一の種類のパズルブロックであってもよい。ここで、前記第１パズルブロックが前記プレー領域で表示されるパズルブロックのうちＺ個より多いＫ個で存在する場合、Ｋ個で存在するパズルブロックのうちＺ個がランダムに決定されて削除されてもよい。
【００８８】
具体的に例えば、図８のように、チェインブロックＸ個が削除されるとプレーキャラクターが前記プレー領域に表示されながらチェインブロックＺ個が削除される。この際、前記チェインブロックは一般パズルブロックにチェインが満たされた複数除去ブロックの一つの例として、他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが２回形成される時のみに除去できるパズルブロックであってもよい。
【００８９】
図９は第１パズルブロックＸ個を削除の際特定領域内のパズルブロックを既設定された確率で削除する一例を示す図面である。
【００９０】
図２及び図９を参照すると、前記ゲーム進行部１２０は前記第１パズルブロックをＸ個削除の際前記ゲームアクションを１回既設定された確率で遂行してもよい。ここで、前記既設定された確率は一つの確率値であってもよく、複数の確率のうち一つがランダムに決定された確率値であってもよい。
【００９１】
前記ゲームアクションは少なくとも一つの特定町域内に配置された少なくとも一つのパズルブロックを削除する第２アクションであってもよい。前記特定領域は任意の特定ブロックを中心に任意のパターン模様、例えば、円模様、正三角形模様、花模様などで形成された第１領域であってもよく、それとは異なり、任意の方向に沿ってライン模様に形成された第２領域であってもよい。前記特定領域が生成される位置はランダムに決定されてもよい。
【００９２】
具体的には、図９のように、ストライプ模様ブロックＸ個が削除されるとプレーキャラクターが前記プレー領域に表示されながら一行に配置されたパズルブロックが５％または１５％の確率で追加削除されてもよい。この際、前記ストライプ模様ブロックは特殊パズルブロックの一つの例として、他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが形成される時、除去される時、ストライプ模様方向に該当する行に配置されたパズルブロックを共に除去させることのできるパズルブロックであってもよい。
【００９３】
図１０は第１パズルブロックＸ個を削除の際、第２パズルブロックＬ個を生成する一例を示す図面である。
【００９４】
図２及び図１０を参照すると、前記ゲーム進行部１２０は前記第１パズルブロックをＸ個削除の際、前記ゲームアクションを１回遂行することができる。この際、前記ゲームアクションは他のパズルブロックと共にマッチングブロックグループが形成されて除去される時、少なくとも一つのパズルブロックを追加で除去させることのできる特殊パズルブロックをＬ個生成する第３アクションであってもよい（但し、Ｌは１以上の定数である）。ここで、前記特殊ブロックで生成される位置はランダムに決定されてもよい。
【００９５】
具体的には、図１０のように、ストライプ模様ブロックＸ個が削除されるとプレーキャラクターが前記プレー領域に表示されながら、ストライプ模様ブロックＬ個が生成される。
【００９６】
図１１は第１パズルブロックＸ個を削除の際ゲームアクションをＹ回遂行する一例を示す図面である。
【００９７】
図２及び図１１を参照すると、前記ゲーム進行部１２０は前記第１パズルブロックをＸ個削除の際、前記ゲームアクションをＹ回遂行することができる。具体的には、図１１のように、花ブロックＸ個が削除されるとプレーキャラクターが前記プレー領域に表示されながら、爆発アクションが２回連続遂行されてもよい。この際、前記花ブロックは特殊パズルブロックの一つとして、他のパズルブロックと共にブロックグループが形成される時、除去される時、６方向の花模様に該当するパズルブロックを除去させる爆発アクションを遂行することのできるパズルブロックであってもよい。
【００９８】
図１２は第１パズルブロックＸ個を削除の際、爆発タイマーを１増加させる一例を示す図面である。
【００９９】
図２及び図１２を参照すると、前記ゲーム進行部１２０は前記第１パズルブロックをＸ個削除の際前記ゲームアクションを１回遂行することができる。この際、前記ゲームアクションは爆発ブロックの爆発タイマーを増加させることのできるアクションであってもよい。ここで、前記爆発ブロックはタイマー終了ブロックの一つの例として、パズルブロックの位置交換が遂行する時毎に爆発タイマーが１ずつ減少し、爆発タイマーが０となる時、爆発してゲームステージを失敗として終了させることのできるパズルブロックであってもよい。
【０１００】
このように本実施形態によると、プレーゲームステージ内に使用者の選択によって決定されたゲームキャラクターが特定パズルブロックをＸ個削除の際、特定ゲームアクションをＹ回遂行することのできるゲームスキルを有することによって、パズルブロック間の位置交換を通じて、前記特定パズルブロックがＸ個まで累積削除される場合、マッチングブロックグループが削除されることに加えて、前記ゲームアクションがＹ回遂行されてもよい。
【０１０１】
また、複数のゲームキャラクター毎に互いに異なるゲームスキルを有する場合、使用者は次に進行されるゲームステージに最も助けをくれるゲームキャラクターを選択してゲームを遂行することによって、前記ゲームステージのミッション完了をより効果的に遂行することができる。従って、使用者がゲームキャラクターを選択してゲームを遂行する場合、前記ゲームステージのミッション完了をより容易に遂行する助けとなる要素として作用することができ、使用者にゲームの興味及び面白さを倍加させることができる。
【０１０２】
一方、ゲームアクションが遂行される時、該当ゲームキャラクターがプレー領域内に大きく表示された後消えてしまうことによって、前記ゲームアクションが発動していることを視覚的に使用者に提供してより面白さを倍加させることができる。
【０１０３】
〈実施形態２〉
図１３は本発明の他の実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図であり、図１４は図１３のゲームシステムを詳細に示すブロックである。
【０１０４】
図１３及び図１４を参照すると、本実施形態によるゲームシステム３００はインターネット１０を通じて接続された少なくとも一つの使用者端末機４００でパズルマッチングゲーム、例えば６方向に位置交換が可能である六角形パズルマッチングゲームを提供するコンピューターシステムで、メイン制御部３１０、ゲーム進行部３２０、ゲーム補償部３３０、ステージ管理部３４０、ゲームマネー貯蔵部３５０及びアイテム管理部３６０を含んでいてもよい。この際、前記ユーザ端末機４００はアプリケーションプログラムを駆動させることのできるスマートフォン、ダブレットＰＣなどを含むスマートデバイスで、ディスプレー部を通じて各種画面を表示することができる。
【０１０５】
本実施形態において、前記ゲームシステム３００の構成要素は互いに物理的に分離されたコンピューターシステムであるか、一つのコンピューターシステム内で機能的に分離されたプログラムであってもよい。また、前記ゲームシステム３００の構成要素は複数のコンピューターシステム内で物理的にまたは機能的に分離されたプログラムであってもよい。
【０１０６】
前記メイン制御部３１０は少なくとも一つのユーザ端末機４００と前記インターネット２０を通じて接続して信号を取り交わすインタフェース機能を遂行することができる。例えば、前記メイン制御部３１０は使用者Ａの端末機４００から提供された前記使用者Ａのログイン情報によって使用者ログインを遂行することができる。この際、前記使用者ログインは前記使用者Ａが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル、フェースブック（登録商標）、ネイバ、ダウムなどのアカウントに連動して遂行される。
【０１０７】
また、前記メイン制御部３１０は前記ゲーム進行部３２０、前記ゲーム補償部３３０、前記ステージ管理部３４０、前記ゲームマネー貯蔵部３５０及び前記アイテム貯蔵部３６０と連結されて制御しながら統合的なゲーム管理を遂行することもできる。
【０１０８】
前記ゲーム進行部３２０は前記メイン制御部３１０によって使用者ログインが完了された後に、前記使用者Ａの端末機４００からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者Ａの端末機４００でパズルマッチングゲームを実行させることができる。具体的には、前記ゲーム進行部３２０は複数の色相種類で構成されたパズルブロックを前記使用者Ａの端末機４００のディスプレー部を通じて表示し、使用者の入力行為によって前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させ、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち少なくとも一つの方向に同一の色相を有する３個以上のパズルブロックが配置された場合前記３個以上のパズルブロックを除去することができる。
【０１０９】
前記ゲーム補償部３３０は前記使用者Ａの端末機４００が前記ゲーム進行部３２０を通じて任意のゲームステージを遂行した結果によって、前記使用者Ａの端末機４００に多様な補償、例えばゲームマネー、アイテムなどを提供することができる。
【０１１０】
前記ステージ管理部３４０は複数の使用者が参与して共にパズルマッチングゲームが遂行できる多様な種類のステージを管理することができる。例えば、前記ステージ管理部３４０は多様な種類のステージのうち一つを前記使用者Ａの端末機４００に提供して、前記使用者Ａの端末機４００で該当ステージを遂行させることができる。
【０１１１】
前記ゲームマネー貯蔵部３５０は前記使用者Ａが保有しているゲームマネーを貯蔵している。この際、前記ゲームマネーはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得でき、各種決済方法及びその他の方法によっても獲得できる。
【０１１２】
前記アイテム貯蔵部３６０はゲームステージに適用できる各種アイテムを貯蔵することができる。この際、前記アイテムには、位置交換可能回数を増加させることのできる回数増加アイテム、少なくとも一つのパズルブロックを追加で削除させることのできる特殊ブロックをゲームステージ内に配置させることができる特殊ブロック生成アイテムなどがあってもよい。この際、前記アイテムはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得でき、各種決済方法及びその他の方法によっても獲得できる。
【０１１３】
以下、前述した前記ゲームシステム３００または前記使用者Ａの端末機４００によってゲームが遂行される過程を詳細に説明する。
【０１１４】
図１５は図１３のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図であり、図１６はユーザ端末機に表示されるメインロビー画面の一例を示す絵であり、図１７はユーザ端末機に表示されるメインロビー画面、プレー準備画面及びプレー実行画面の関係を説明するための絵である。
【０１１５】
図１３乃至図１７を参照すると、本実施形態によるパズルマッチングゲーム方法として、まず前記使用者Ａの端末機４００が既設置されたゲームプログラム、例えば、ゲームアプリを使用者の入力行為によって実行させると、前記使用者Ａの端末機４００は前記インターネット２０を通じて前記ゲームシステム３００のメイン制御部３１０に接続するようになり、以後前記メイン制御部３１０は前記使用者Ａの端末機４００から前記使用者Ａのログイン情報の提供を受けるとゲーム遂行のための使用者ログインを遂行することができる（Ｓ１００）。この際、前記メイン制御部３１０は以前に前記使用者Ａのログイン過程を遂行することによって前記使用者Ａのログイン情報を貯蔵している場合、いかなる入力情報を必要せずに自動にログイン過程を遂行することもできる。一方、前記使用者ログインは前記使用者Ａが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル、フェースブック（登録商標）、ネイバ、ダウムなどのアカウントに連動して遂行される。
【０１１６】
このように、前記使用者ログイン過程が完了されると前記使用者Ａの端末機４００は図１６または図１７の左側の絵のようなメインロビー画面を表示することができる。例えば、前記メイン制御部３１０は前記使用者ログイン過程を完了した後、前記使用者Ａの端末機４００で前記メインロビー画面が表示されるように制御することができる。前記メインロビー画面は例えば、複数のチャプターのうち一つを含み、前記チャプターのうち一つは複数の一般ゲームステージを含んでいてもよい。一方、前記ゲームシステム３００で提供されるゲームステージは複数のレベルで構成されてもよい。
【０１１７】
続いて、前記メイン制御部３１０は前記使用者Ａの端末機４００を通じて使用者の入力行為によって前記一般ゲームステージのうち一つを選択して、実際プレーしようとするゲームステージ（以下、‘プレーゲームステージ’とする）を決定することができる。例えば、前記使用者Ａが前記メインロビー画面を通じて表示される複数の一般ゲームステージのうち一つをクリックして前記プレーゲームステージを選択すると、前記使用者Ａの端末機４００は図１７の中間の絵のようにプレー準備画面を表示することができる。ここで、前記プレー準備画面は前記プレーゲームステージを予め表示する先行表示部、前記プレーゲームステージに適用されるゲームキャラクターを表示するキャラクター表示部、保有中であるアイテムのうち少なくとも一つを選択して前記プレーゲームステージで適用させることのできるアイテム適用部、友達として登録された使用者の間のランキングを表示するランキング表示部、前記プレーゲームステージを実行させる実行アイコンなどを含んでいてもよい。一方、使用者が取り消しアイコンをクリックすると、前記プレー準備画面が前記メインロビー画面に再度復帰される。
【０１１８】
続いて、前記メイン制御部３１０は前記使用者Ａの端末機４００を通じた使用者の入力行為によって前記プレーゲームステージでパズルマッチングゲームを遂行することができる。例えば、前記使用者Ａが前記プレー準備画面を通じて表示される実行アイコンをクリックすると、前記使用者Ａの端末機４００は図１７の左側の絵のようなプレー実行画面を表示しながらパズルマッチングゲームを遂行することができる。
【０１１９】
図１８は図１５のパズルマッチングゲーム方法のうち挑戦ステージの生成段階を説明するためのブロック図である。
【０１２０】
図１４、図１５及び図１８を参照すると、前記使用者ログイン段階（Ｓ１００）以後、前記使用者Ａの端末機４００が前記ステージ管理部３４０で提供された任意のゲームステージに参与することができる。以下、前記使用者Ａが参与中であるゲームステージを‘挑戦ステージ’と命名する。
【０１２１】
このように、前記使用者ログイン段階（Ｓ１００）以後、前記ステージ管理部３４０は任意のゲームステージへの参与に関する入力信号を前記使用者Ａの端末機４００から提供を受けて前記使用者Ａが参与中であるゲームステージを決定することで、前記挑戦ステージを生成させることができる（Ｓ２００）。
【０１２２】
本実施形態において、前記Ｓ２００段階において、前記ステージ管理部３４０は前記使用者Ａが保有中である少なくとも一つのゲームステージのうちから選択される方法（Ｓ２１０）、前記使用者Ａの端末機４００に提供された外部招待メッセージによって生成される方法（Ｓ２２０）、及び前記使用者Ａの端末機４００に提供されたイベントメッセージによって生成される方法（Ｓ２３０）のうちいずれか一つによって前記挑戦ステージを生成させることができる。
【０１２３】
図１９は図１８の挑戦ステージ生成段階のうち選択によるステージ生成方法を説明するための順序図であり、図２０は図１９の選択によるステージ生成方法のうちゲームステージ提供段階を説明するための順序図であり、図２１はユーザ端末機に表示されるプレー実行画面にゲームステージの発見メッセージが表示された状態を示す絵であり、図２２はユーザ端末機に表示されるステージリスト画面の一例を示す絵であり、図２３はユーザ端末機に表示されるステージロビー画面及びプレー実行画面の関係を示す絵であり、図２４はユーザ端末機に表示されるメインロビー画面、ステージリスト画面及びステージロビー画面の関係を説明するための絵である。
【０１２４】
図１３、１４、図１９乃至図２４を参照すると、前記ステージ管理部３４０は前記使用者Ａが保有中である少なくとも一つのゲームステージ中で選択される方法で前記挑戦ステージを生成させることができる（Ｓ２１０）。
【０１２５】
前記選択によるステージ生成過程（Ｓ２１０）で、まず前記ステージ管理部３４０は前記使用者Ａの端末機４００が任意のゲームステージでパズルマッチングゲームを遂行した結果に応答して、前記使用者Ａの端末機４００にゲームステージ提供することができる（Ｓ２１２）。その結果、前記使用者Ａの端末機４００は前記ステージ管理部３４０で提供されたゲームステージを獲得して保有することができる。
【０１２６】
前記Ｓ２１２段階を具体的に例えて説明すると、前記使用者Ａが図１６のようにメインロビー画面で複数のレベルで構成された一般ゲームステージのうちレベルＮのゲームステージを選択すると、前記使用者Ａの端末機４００は前記レベルＮのゲームステージに対する情報を前記ステージの管理部３４０に提供することができる（Ｓ２１２ａ）。ここで、Ｎは１以上の定数である。その結果、前記ステージ管理部３４０は前記使用者Ａの端末機４００で前記レベルＮのゲームステージを表示させることができる。即ち、前記使用者Ａの端末機４００は前記レベルＮのゲームステージに対するプレー実行画面を表示することができる。
【０１２７】
続いて、前記ステージ管理部３４０は前記レベルＮのゲームステージがクリアされた場合ゲームステージを獲得することができるというメッセージ、例えば、図２１のようなステージ発見ポップアップを前記使用者Ａの端末機４００に表示させることができる（Ｓ２１２ｂ）。即ち、前記使用者Ａの端末機は図２１のようなプレー実行画面を表示した後または同時に前記ステージ発見ポップアップを表示することができる。一方、図２１を含んだ以後の図面ではゲームステージを宝島として表示している。
【０１２８】
続いて、前記ステージ管理部３４０は前記使用者Ａの端末機４００で前記レベルＮのゲームステージのパズルマッチングゲームを遂行させることができる（Ｓ２１２ｃ）。即ち、前記使用者Ａの端末機４００は使用者の入力行為によって前記レベルＮのゲームステージのパズルマッチングゲームを遂行することができる。
【０１２９】
続いて、前記ステージ管理部３４０は前記Ｓ２１２ｃ段階によって前記レベルＮのゲームステージがクリアされたと判断すると、前記使用者Ａの端末機４００でゲームステージを提供することができる（Ｓ２１２ｄ）。即ち、前記使用者Ａの端末機４００が前記レベルＮのゲームステージをクリアした場合、前記ステージ管理部３４０からゲームステージの提供を受けて保有することができる。
【０１３０】
このように、前記ゲームステージが提供される段階（Ｓ２１２）が遂行された後、前記ステージ管理部３４０は前記使用者Ａの端末機４００に前記使用者Ａが保有中であるゲームステージを例えば図２２のようにステージリスト画面を表示させることができる（Ｓ２１４）。この際、前記ステージリスト画面、即ち、宝島地図には前記使用者Ａが保有している複数のゲームステージが表示されている。
【０１３１】
一方、前記ステージ管理部３４０は前記使用者Ａが保有中であるゲームステージを既設定された時間の間のみ表示させることができる。例えば、前記使用者Ａが保有中であるゲームステージのうちいずれか一つのステージが該当ステージの既設定された時間が経過された場合、前記ステージ管理部３４０は前記該当ステージを除去して表示されないようにするか、選択が不可能であるように閉じている状態で表示させることができる。
【０１３２】
続いて、前記使用者Ａの端末機４００が前記ステージリスト画面に表示されたゲームステージのうち一つを選択すると、選択されたステージ情報を含むステージ選択情報を前記ステージ管理部３４０に提供することができる（Ｓ２１６）。即ち、前記ステージ管理部３４０は前記ステージ選択情報を前記使用者Ａの端末機４００から提供を受けることができる。
【０１３３】
続いて、前記ステージ管理部３４０は前記ステージ選択情報を用いて前記挑戦ステージを生成させることができる（Ｓ２１８）。この際、前記ステージ管理部３４０は前記挑戦ステージに対するステージメイン画面を前記使用者Ａの端末機４００に表示させることができる。即ち、前記使用者Ａの端末機４００は参与しようとするゲームステージを選択しながら前記挑戦ステージを生成する同時に前記挑戦ステージに対するステージメイン画面を表示することができる。
【０１３４】
一方、前記ステージメイン画面は複数の特別ゲームステージで入場することのできるゲームステージ表示領域、該当ステージに参与している使用者の寄与分を表示することのできる寄与度表示領域、及び該当ステージに参与している使用者のリストを表示することのできる参加者表示領域を含んでいてもよい。この際、前記参加者表示領域に表示された使用者は前記使用者Ａ以外の少なくとも一つの使用者（以下‘参加者’とする）を含み、各使用者が獲得されたゲーム点数のランキング順で表示されてもよい。
【０１３５】
図２５は図１８の挑戦ステージ生成段階のうち招待によるステージ生成方法を説明するための順序図であり、図２６はユーザ端末機に表示されるメッセージボックス及び外部招待メッセージの一例を示す絵である。
【０１３６】
図１３、図１４、図２５及び図２６を参照すると、前記ステージ管理部３４０は前記使用者Ａの端末機４００に提供された外部招待メッセージを通じて前記挑戦ステージを生成させることができる。
【０１３７】
前記招待によるステージ生成過程（Ｓ２２０）で、まず、前記ステージ管理部３４０は使用者Ｃの端末機４００によって生成された前記外部招待メッセージを前記使用者Ａの端末機４００に提供することができる（Ｓ２２２）。即ち、前記使用者Ｃの端末機４００が自分が参与している挑戦ステージで前記使用者Ａを追加させるために前記外部招待メッセージを前記ステージ管理部３４０に伝送すると、前記ステージ管理部３４０は前記外部招待メッセージを前記使用者Ａの端末機４００に提供することができる。この際、前記外部招待メッセージは前記使用者Ａのメッセージボックスに貯蔵されていても、前記使用者Ａの端末機４００は前記メッセージボックスを通じて前記外部招待メッセージを表示してもよい。
【０１３８】
続いて、前記ステージ管理部３４０は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号を前記使用者Ａの端末機４００から提供を受けることができる（Ｓ２２４）。即ち、使用者Ａが前記外部招待メッセージの参加承諾アイコンをクリックすると、前記使用者Ａの端末機４００は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号を前記ステージ管理部３４０に伝送させることができる。反面、前記使用者Ａが前記外部招待メッセージの削除アイコンをクリックすると、該当メッセージが前記メッセージボックスで削除されてもよい。
【０１３９】
続いて、前記ステージ管理部３４０は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号に応答して前記挑戦ステージを生成させることができる（Ｓ２２６）。即ち、前記延期使用者Ａの端末機４００は前記外部招待メッセージを通じて招待を受けたゲームステージを獲得しながら遂行することで前記挑戦ステージを生成することができる。
【０１４０】
一方、前記ステージ管理部３４０は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号の提供を受けても、任意の生成条件が満たされる時のみ前記挑戦ステージを生成させることもできる。
【０１４１】
例えば、前記ステージ管理部３４０は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号が生成される時点に、既生成された挑戦ステージが存在されず、前記外部招待メッセージを通じて招待受けたゲームステージがクリアされていなくて、前記招待受けたゲームステージに共に参与中である使用者の数が最大参与数未満である場合のみ、前記使用者Ａの端末機４００に前記招待受けたゲームステージを提供して前記挑戦ステージを生成させることができる。ここで、既生成された挑戦ステージが存在しないという意味は前記使用者Ａが現在参与中であるゲームステージが存在しないことを意味することができる。
【０１４２】
反面、前記ステージ管理部３４０は前記外部招待メッセージによる参加承諾信号を提供受けるものの、前記生成条件が満足しないと判断すると、前記招待受けたゲームステージを獲得できないというメッセージを前記使用者Ａの端末機４００に表示させることができる。
【０１４３】
図２７は図１８の挑戦ステージ生成段階のうちイベントによるステージ生成方法を説明するための順序図であり、図２８はユーザ端末機に表示されるイベントメッセージの一例を説明するための絵である。
【０１４４】
図１３、図１４、図２７及び図２８を参照すると、前記ステージ管理部３４０は前記使用者Ａの端末機４００に提供されたイベントメッセージを通じて前記挑戦ステージを生成させることができる（Ｓ２３０）。
【０１４５】
前記イベントによるステージ生成過程（Ｓ２３０）で、まず、前記ステージ管理部３４０は前記イベントメッセージを自体的に生成した後、前記使用者Ａの端末機４００に提供することができる（Ｓ２３２）。この際、前記イベントメッセージは前記使用者Ａのメッセージボックスに貯蔵されていても、前記使用者Ａの端末機４００は前記メッセージボックスを通じて前記イベントメッセージを表示してもよい。それとは異なり、前記イベントメッセージは前記メインロビー画面上に図２８のようにポップアップ形態で一定時間の間のみ表示されてもよい。
【０１４６】
続いて、前記ステージ管理部３４０は前記イベントメッセージによる参加承諾信号を前記使用者Ａ端末機４００から提供を受けることができる（Ｓ２３４）。即ち、前記使用者Ａが前記イベントメッセージの参加同意アイコンをクリックすると、前記使用者Ａの端末機４００は前記イベントメッセージによる参加承諾信号を前記ステージ管理部３４０に伝送させることができる。反面、前記使用者Ａが前記イベントメッセージの参加拒否アイコンをクリックすると、該当メッセージが削除されてもよい。
【０１４７】
続いて、前記ステージ管理部３４０は前記イベントメッセージによる参加承諾信号に応答して前記挑戦ステージを生成させることができる（Ｓ２３６）。即ち、前記使用者Ａ端末機４００は前記イベントメッセージを通じて招待を受けてゲームステージを獲得しながら遂行することで前記挑戦ステージを生成することができる。
【０１４８】
一方、前記ステージ管理部３４０は前記イベントメッセージによる参加承諾信号の提供を受けても、任意の生成条件が満足する時のみ前記挑戦ステージを生成させることもできる。例えば、前記ステージ管理部３４０は前記イベントメッセージによる参加承諾信号が生成される時点に、既生成された挑戦ステージが存在しなく、前記イベントメッセージを通じて招待受けたゲームステージがクリアされていなくて、前記招待受けたゲームステージに共に参与中である使用者の数が最大参与数未満である場合のみ、前記使用者Ａの端末機４００に前記招待受けたゲームステージを提供して前記挑戦ステージを生成させることができる。反面、前記ステージ管理部３４０は前記イベントメッセによる参加承諾信号の提供を受けるものの、前記生成条件が満足しないと判断すると、前記招待受けたゲームステージを獲得できないというメッセージを前記使用者Ａの端末機４００に表示させることができる。
【０１４９】
図２９は図１５のパズルマッチングゲーム方法のうち参加者追加段階を説明するための順序図であり、図３０はユーザ端末機に表示される使用者リスト画面の一例を示す絵であり、図３１はユーザ端末機に表示されるステージリスト画面及び使用者リスト画面の関係を説明するための絵である。
【０１５０】
図１４、図１５、図２９乃至図３１を参照すると、前記Ｓ２００段階によって前記挑戦ステージが生成された後、前記ステージ管理部３４０は前記挑戦ステージに共に参与する新しい使用者（以下‘新規参加者’とする）を追加することもできる（Ｓ３００）。
【０１５１】
前記新規参加者を追加する段階（Ｓ３００）を具体的に説明すると、まず、前記ステージ管理部３４０は使用者リストで選択された使用者Ｂに対する情報を前記使用者Ａの端末機４００から提供を受けることができる（Ｓ３１０）。
【０１５２】
例えば、前記使用者Ａの端末機４００に表示されるステージメイン画面の参加者表示領域には、図３１のステージメイン画面のように、前記挑戦ステージに現在参与中である使用者の数が最大参与数未満の時、その不足な人員の数分だけ参加者を追加させることのできる招待アイコンが含まれていてもよい。従って、前記使用者Ａは前記招待アイコンをクリックすると、前記使用者Ａの端末機４００は前記使用者リストが含まれた使用者リスト画面を図３０のように表示することができる。以後、前記使用者Ａは前記使用者リストのうちいずれか一人の使用者Ｂをクリックすると、前記使用者Ａの端末機４００は前記使用者Ｂに対する情報を前記ステージ管理部３４０に伝送することができる。
【０１５３】
続いて、前記ステージ管理部３４０は前記使用者Ｂに対する情報を用いて前記挑戦ステージへの招待メッセージを前記使用者Ｂの端末機４００に伝送することができる（Ｓ３２０）。
【０１５４】
続いて、前記使用者Ｂの端末機４００が前記挑戦ステージへの招待メッセージによる参加承諾信号を生成して前記ステージ管理部３４０に伝送すると、前記ステージ管理部３４０は前記招待メッセージによる参加承諾信号に応答して前記使用者Ｂを前記新規参加者に決定して追加することができる（Ｓ３３０）。前記ステージメイン画面の参加者表示領域に前記新規参加者がさらに表示されてもよい。
【０１５５】
図３２は複数の使用者が獲得したゲーム点数の一例を示す絵である。
【０１５６】
図１５及び図３２を参照すると、前記Ｓ２００段階によって前記挑戦ステージが生成された後、前記メイン制御部３１０は前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記使用者Ａのゲーム点数を前記使用者Ａの端末機４００から提供を受けることができる（Ｓ４００）。即ち、前記使用者Ａの端末機４００が前記ゲーム進行部３２０を通じて前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームを遂行してクリアすると、前記使用者Ａのゲーム点数を生成して前記メイン制御部３１０に提供することができる。
【０１５７】
続いて、前記メイン制御部３１０は前記挑戦ステージに少なくとも参加者が共に参与中である場合、前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームが遂行されて獲得された前記参加者のゲーム点数を前記参加者の端末機４００から提供を受けることができる（Ｓ５００）。即ち、前記参加者の端末機４００が前記ゲーム進行部３２０を通じて前記挑戦ステージでパズルマッチングゲームを遂行してクリアすると、前記参加者のゲーム点数を生成して前記メイン制御部３１０に提供することができる。
【０１５８】
続いて、前記ゲーム補償部３３０は前記メイン制御部３１０から前記使用者Ａのゲーム点数及び前記参加者のゲーム点数の提供を受けて合算して合算点数を計算し、前記合算点数が前記挑戦ステージの基準点数、即ち、征服点数に到達したと判断すると、前記挑戦ステージのクリア補償のうち少なくとも一部を前記使用者Ａの端末機４００及び前記参加者端末機４００にそれぞれ提供することができる（Ｓ６００）。
【０１５９】
例えば、前記ゲーム補償部３３０は前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記使用者Ａの寄与分に対する補償を前記使用者Ａの端末機に提供し、前記挑戦ステージのクリア補償のうち前記参加者の寄与分に対する補償を前記参加者の端末機に提供することができる。この際、前記使用者Ａの寄与分は前記合算点数で前記使用者Ａのゲーム点数が占める比率であり、前記参加者の寄与分は前記合算点数で前記参加者のゲーム点数が占める比率であってもよい。
【０１６０】
一方、前記使用者Ａの端末機４００及び前記参加者の端末機４００はそれぞれで表示されるステージメイン画面の寄与度表示領域には、前記使用者Ａの寄与分及び前記参加者の寄与分が表示されてもよい。即ち、前記ステージ管理部３４０は前記メイン制御部３１０から前記使用者Ａのゲーム点数及び前記参加者のゲーム点数の提供を受けて前記使用者Ａの寄与分及び前記参加者の寄与分を前記寄与度表示領域内に表示させることができる。例えば、前記使用者Ａの寄与分及び前記参加者の寄与分は図２３のようにゲージバー（ｇａｕｇｅ  ｂａｒ）形態に表示されてもよい。
【０１６１】
このように本実施形態によると、前記使用者Ａの端末機４００が複数の使用者と共にパズルマッチングゲームを遂行することのできる前記挑戦ステージを保有している場合、前記使用者Ａ以外の他の使用者の端末機４００に招待メッセージを提供して前記挑戦ステージの新規参加者を追加させることができる。それによって、前記使用者Ａは他の使用者を招待して共にパズルマッチングゲームを遂行することができ、一緒にする面白さを感じることができる。
【０１６２】
また、前記挑戦ステージに前記使用者Ａ及び少なくとも一つの参加者が参与してパズルマッチングゲームを遂行する場合、ゲーム遂行によるゲーム点数をそれぞれ獲得することができる。この際、前記ゲームシステム３００は前記獲得されたゲーム点数の合算点数が前記挑戦ステージの基準点数、即ち、征服点数に到達したと判断すると、前記挑戦ステージのクリア補償のうち少なくとも一部を前記使用者それぞれに提供することができる。例えば、前記ゲームシステム３００は各使用者のゲーム点数が前記合算点数で占める比率分だけを前記挑戦ステージのクリア補償で分けて前記使用者それぞれに提供することができる。それによって、前記使用者Ａは他の参加者よりさらに多くの補償の提供を受けようとパズルマッチングゲームをより熱心にしようとする動機の付与を受けることができる。
【０１６３】
〈実施形態３〉
図３３は本発明の第３実施形態によるゲームシステムの連結関係を示す概念図であり、図３４は図３３のゲームシステムを詳細に示すブロック図である。
【０１６４】
図３３及び図３４を参照すると、本実施形態によるゲームシステム５００はインターネット３０を通じて接続された少なくとも一つの使用者端末機６００でパズルマッチングゲーム、例えば、６方向に位置交換が可能である六角形パズルマッチングゲームを提供するコンピューターシステムで、メイン制御部５１０、ゲーム進行部５２０、表示物管理部５３０、ゲームマネー貯蔵部５４０及びアイテム貯蔵部５５０を含んでいてもよい。この際、前記使用者端末機６００はアプリケーションを駆動させることのできるスマートフォン、ダブレットＰＣなどを含むスマートデバイスで、ディスプレー部を通じて各種画面を表示することができる。
【０１６５】
本実施形態において、前記ゲームシステム５００の構成要素は互いに物理的に分離されたコンピューターシステムであるか、一つのコンピューターシステム内で機能的に分離されたプログラムであってもよい。また、前記ゲームシステム５００の構成要素は複数のコンピューターシステム内で物理的にまたは機能的に分離されたプログラムであってもよい。
【０１６６】
前記メイン制御部５１０は少なくとも一つの使用者端末機６００と前記インターネット３０を通じて接続して信号を取り交わすインタフェース機能を遂行することができる。例えば、前記メイン制御部５１０は使用者Ａ所有の使用者端末機６００から提供された前記使用者Ａのログイン情報によって使用者ログインを遂行することができる。この際、前記使用者ログインは前記使用者Ａが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル、フェースブック（登録商標）、ネイバ、ダウムなどのアカウントに連動して遂行される。
【０１６７】
また、前記メイン制御部５１０は前記ゲーム進行部５２０、前記表示物管理部５３０、前記ゲームマネー貯蔵部５４０及び前記アイテム貯蔵部５５０と連結されて制御しながら、統合的なゲーム管理を遂行してもよい。
【０１６８】
前記ゲーム進行部５２０は前記メイン制御部５１０によって使用者ログインが完了された以後、前記使用者端末機６００からゲーム実行信号の提供を受けると、前記使用者端末機６００でパズルマッチングゲームを実行させることができる。具体的に、前記ゲーム進行部５２０は複数の色相種類で構成されたパズルブロックを前記使用者端末機６００のディスプレー部を通じて表示し、使用者の入力行為によって前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうちの一つを隣接する他のパズルブロックの一つと位置を交換させ、前記ディスプレー部で表示されるパズルブロックのうち少なくとの一つの方向に同一の色相を有する３個以上のパズルブロックが配置された場合前記３個以上のパズルブロックを除去することができる。
【０１６９】
また、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００がパズルマッチングゲームの遂行した結果によって、前記使用者端末機６００に多様な補償、例えばゲームマネー、アイテムなどを提供することができる。
【０１７０】
前記表示物管理部５３０は前記使用者Ａが保有しているゲームマネーを用いて任意のゲーム表示物を前記使用者端末機６００に提供することができる。前記ゲーム表示物は建築物及び自然景観のうちいずれか一つからなったランドマークを含んでいてもよい。例えば、前記ゲーム表示物は例えば、東京タワー、富士山、自由の女神像、金門橋、ルーブル博物館、エッフェル塔、タワーブリッジなどのランドマークであってもよい。一方、前記表示物管理部５３０に対する詳細な説明は別途の図面を用いて後術する。
【０１７１】
前記ゲームマネー貯蔵部５４０は前記使用者Ａが保有しているゲームマネーを貯蔵している。この際、前記ゲームマネーはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得でき、各種決済方法及びその他の方法によっても獲得されてもよい。
【０１７２】
前記アイテム貯蔵部５５０はゲームステージに適用されることのできる各種アイテムを貯蔵することができる。この際、前記アイテムには、位置交換可能回数を増加させることのできる回数増加アイテム、少なくとも一つのパズルブロックを追加で削除させることのできる特殊ブロックをゲームステージ内に配置できる特殊ブロック生成アイテムなどがある。この際、前記アイテムはゲームステージのゲーム遂行、ミッション完了などを通じて獲得でき、各種決済方法及びその他の方法によっても獲得されてもよい。
【０１７３】
以下、前述した前記ゲームシステム５００または前記使用者端末機６００によってゲームが遂行される過程を詳細に説明する。
【０１７４】
図３５は図３３のゲームシステムによって遂行されるパズルマッチングゲーム方法を示す順序図であり、図３６は使用者端末機に表示されるグループルームリスト画面及びゲームグループルーム画面の一例を示す絵であり、図３７は使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面、プレー準備画面及びプレー実行画面の関係を説明するための絵である。
【０１７５】
図３３乃至図３７を参照すると、本実施形態によるパズルマッチングゲーム方法で、まず前記使用者端末機６００が既設置されたゲームプログラム、例えば、ゲームアプリを使用者の入力行為によって実行させると、前記使用者端末機６００は前記インターネット３０を通じて前記ゲームシステム５００のメイン制御部５１０に接続するようになる。
【０１７６】
前記使用者端末機６００が前記メイン制御部５１０と接続すると、前記メイン制御部５１０は前記使用者端末機６００から前記使用者Ａのログイン情報を提供を受けるとゲーム遂行のための使用者ログインを遂行することができる（Ｓ８１０）。この際、前記メイン制御部５１０は以前に前記使用者Ａのログイン過程を遂行することによって前記使用者Ａのログイン情報を貯蔵している場合、いかなる入力情報を必要せずに自動にログイン過程を遂行することもできる。一方、前記使用者ログインは前記使用者Ａが現在使用中であるアカウント、例えば、グーグル、フェースブック（登録商標）、ネイバ、ダウムなどのアカウントに連動して遂行される。
【０１７７】
このような使用者ログイン過程が完了されると、前記メイン制御部５１０は前記ゲーム進行部５２０を通じて前記使用者端末機６００でのパズルマッチングゲームを進行させることができる。即ち、前記ゲーム進行部５２０は前記メイン制御部５１０と接続されている前記使用者端末機６００でパズルマッチングゲームを進行させることができる（Ｓ８２０）。それによって、前記使用者端末機６００は使用者の入力行為によってパズルマッチングゲームを進行することができる。
【０１７８】
前記パズルマッチングゲームの進行段階（Ｓ８２０）に対して具体的に説明すると次のようである。
【０１７９】
まず、前記ゲーム進行部５２０は複数のゲームグループルームで区分してパズルマッチングゲームを進行させることができる。この際、前記ゲームグループルームそれぞれは複数レベルのゲームルームで構成されてもよい。
【０１８０】
例えば、前記ゲーム進行部５２０は前記ゲームグループルームのうち一つを選択するためのグループルームリスト画面を前記使用者端末機６００に表示させることができる。それによって、前記使用者端末機６００は前記グループルームリスト画面を表示することができる。この際、前記グループルームリスト画面には前記ゲームグループルームに対するリストが表示されている。
【０１８１】
以後、前記ゲーム進行部５２０は前記ゲームグループルームのうちいずれか一つを選択してゲームを進行しようとする任意のゲームグループルームＣを決定することができる。例えば、前記使用者端末機６００が使用者の入力行為によって前記ゲームグループルームのうちいずれか一つを選択すると、選択されたグループルームに対する情報を前記ゲーム進行部５２０に提供することができ、それによって前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００から提供された情報を用いてゲームを進行しようとするゲームルームを決定することができる。即ち、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００で選択されたゲームルームを前記ゲームグループルームＣに決定することができる。
【０１８２】
以後、前記ゲーム進行部５２０は前記ゲームグループルームＣでいずれか一つのゲームルームを選択するためのゲームグループルーム画面を前記使用者端末機６００に表示させることができる。それによって、前記使用者端末機６００は前記グループルームリスト画面で前記ゲームグループルーム画面に転換させて表示することができる。この際、前記ゲームグループルーム画面には前記ゲームグループルームＣに含まれた複数レベルのゲームルームが表示されてもよい。例えば、前記ゲームグループルーム画面には複数レベルのゲームルームがモノポリースタイルのステージマップ形態に表示されていてもよい。
【０１８３】
本実施形態において、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００が以前にゲームを遂行して選択したゲームグループルーム情報を有している場合には、前記グループルームリスト画面を表示しないで、すぐ前に遂行していたゲームグループルームに対するゲームグループルーム画面をすぐ前記使用者端末機６００に表示させることができる。また、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００が初めて遂行した場合にも、前記グループルームリスト画面を表示せずに、任意のゲームグループルーム画面、例えば最も低いレベルのゲームグループルームに対するゲームグループルーム画面を前記使用者端末機６００に表示させることができる。一方、前記使用者Ａが以前に遂行していたゲームグループルームまたは最も低いゲームグループルームではなく、他のゲームグループルームでゲームを遂行しようとする時には、前記使用者端末機６００は使用者の入力行為によって該当ゲームグループルーム画面を前記グループルームリスト画面に転換させた後、ゲームを進行しようとする新しいゲームグループルームを選択してもよい。
【０１８４】
前記ゲームグループルームＣが表示されたゲームグループルーム画面が表示されると、前記ゲーム進行部５２０は前記ゲームグループルームＣに含まれた複数のレベルゲームルームのうち一つを選択してゲームを進行しようとする任意のゲームルームＡを決定することができる。例えば、前記使用者端末機６００が使用者の入力行為によって前記複数のレベルのゲームルームのうちいずれか一つを選択すると、選択されたゲームルームに対する情報を前記ゲーム進行部５２０に提供することができ、それによって、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００から提供された情報を用いてゲームを進行しようとするゲームルームを前記ゲームルームＡに決定することができる。
【０１８５】
以後、前記ゲーム進行部５２０は前記ゲームルームＡのゲーム進行を準備するためのプレー準備画面を前記使用者端末機６００に表示させることができる。それによって、前記使用者端末機６００は前記ゲームグループルーム画面で前記プレー準備画面に転換させて表示することができる。ここで、前記プレー準備画面は前記ゲームステージＡを予め表示する先行表示部、前記ゲームステージＡに適用されるゲームキャラクターを表示するキャラクター表示部、保有中であるアイテムのうち少なくとも一つを選択して前記ゲームステージＡで適用させることのできるアイテム適用部、友達として登録された使用者の間のランキングを表示するランキング表示部、前記ゲームステージＡを実行させる実行アイコンなどを含んでいてもよい。一方、前記使用者端末機６００は使用者の入力行為によって前記プレー準備画面内に表示された取り消しアイコンをクリックすると、前記プレー準備画面を前記メインロビー画面に再度転換させて表示することもできる。
【０１８６】
以後、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００を前記ゲームステージＡに入場させてパズルマッチングゲームを遂行させることができる。例えば、前記使用者端末機６００が使用者の入力行為によって前記プレー準備画面を通じて表示される実行アイコンをクリックすると、前記プレー準備画面をプレー実行画面に転換させて表示しながらパズルマッチングゲームを遂行することができる。
【０１８７】
このように、前記パズルマッチングゲームの進行段階（Ｓ８２０）を通じて前記ゲームステージＡでのゲームが完了されると、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００による前記ゲームステージＡでのゲーム進行結果を導出することができる。前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００が前記ゲームステージＡを征服することに成功したかまたは失敗したかを判断することができる。また、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００が前記ゲームステージＡを征服することに成功したとしても、どんな点数で成功したか判断することができる。例えば、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００が獲得した点数の量によって、金メダル、銀メダル、銅メダルのうちいずれか一つを前記使用者端末機６００に提供することができる。
【０１８８】
以後、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００による前記ゲームステージＡでのゲーム進行結果によってゲームマネーを前記使用者端末機６００に提供することができる（Ｓ８３０）。具体的に説明すると、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００が前記ゲームステージＡを征服するに成功した場合のみにゲームマネーを提供することができるが、前記使用者端末機６００が獲得した点数の量によって、例えば、金メダル、銀メダル及び銅メダルのうちどれを獲得したかによって差等をおいてゲームマネーを提供することができる。この際、前記使用者端末機６００に提供されたゲームマネーは前記ゲームマネー貯蔵部５４０内の使用者Ａのための貯蔵領域に蓄積されて貯蔵されてもよい。
【０１８９】
図３８は使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面を単純化させて示した図面であり、図３９は使用者端末機に表示される表示物地図画面を示した絵であり、図４０は使用者端末機に表示される表示物リスト画面を示す絵であり、図４１は使用者端末機に表示されるゲームグループルーム画面、表示物地図画面及び表示物リスト画面の関係を説明するための絵である。
【０１９０】
図３３、図３４、図３８乃至図４１を参照すると、前記表示物管理部５３０は前記使用者端末機６００に提供されて前記ゲームマネー貯蔵部５４０に貯蔵されたゲームマネーを用いてゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機６００に提供することができる（Ｓ８４０）。即ち、ゲームマネー貯蔵部５４０に貯蔵されているゲームマネーを用いて、前記ゲーム表示物Ｂを獲得することができる。
【０１９１】
前記ゲーム表示物Ｂの提供段階（Ｓ８４０）を具体的に説明すると次のようである。
【０１９２】
まず、前記表示物管理部５３０は前記ゲーム表示物Ｂを提供するための表示物生成条件が満足するかを判断することができる。この際、前記表示物生成条件は前記ゲームグループルームＣのゲームルームのうち基準点数以上の点数が獲得されたゲームルームが基準個数以上であってもよい。具体的に説明すると、前記ゲームグループルームＣは１０個のレベルから構成されたゲームルームで構成されるとする時、前記ゲームルームのうち８個以上のゲームルームで前記基準点数以上の点数、例えば、金メダルを獲得した場合、前記表示物管理部５３０は前記表示物生成条件が満足されたと判断することができる。
【０１９３】
以後、前記表示物管理部５３０は前記使用者端末機６００による前記ゲームグループルームＣでのゲーム進行結果が前記表示物生成条件を満足したと判断した場合、前記使用者Ａに提供されて前記ゲームマネー貯蔵部５４０に貯蔵されているゲームマネーを用いて前記ゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機６００に提供することができる。例えば、前記使用者端末機６００による前記ゲームグループルームＣでのゲーム進行結果が前記表示物生成条件を満足したと判断され、前記ゲームマネー貯蔵部５４０に貯蔵された前記使用者Ａ所有のゲームマネーが前記ゲーム表示物Ｂを獲得するための必要ゲームマネー以上に存在していると、前記表示物管理部５３０は前記使用者Ａ所有のゲームマネーから前記必要ゲームマネー分だけを消耗させながら前記ゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機６００に提供することができる。さらに、前記使用者端末機６００は前記ゲームグループルームＣでのゲーム進行を通じて前記表示物生成条件を満足させると、以前ゲームを通じて保有しているゲームマネーを消耗しながら前記ゲーム表示物Ｂの提供を受けることができる。
【０１９４】
前記ゲーム表示物Ｂの提供段階（Ｓ８４０）によって前記ゲーム表示物Ｂが前記使用者端末機６００に提供されると、前記表示物管理部５３０は前記使用者端末機６００に提供された前記ゲーム表示物Ｂを前記使用者端末機６００に表示させることができる（Ｓ８５０）。例えば、前記表示物管理部５３０は前記ゲーム表示物Ｂを前記ゲームグループルームＣ内に配置させて前記使用者端末機６００に表示させることができる。それによって、前記使用者端末機６００は前記ゲーム表示物Ｂが前記ゲームグループルームＣ内に配置された状態を示したゲームグループルーム画面を表示することができる。
【０１９５】
本実施形態において、前記ゲーム進行部５２０は前記使用者端末機６００が前記ゲームグループルームＣのゲームルーム全部で基準点数以上の点数、例えば、金メダルを獲得したと判断すると、前記ゲームグループルームＣ内にスペシャルレベルのゲームルームを追加させることができる。即ち、前記使用者端末機６００は前記ゲームグループルームＣでのゲーム進行結果、前記ゲームグループルームＣのゲームルーム全部で基準点数以上の点数、例えば、金メダルを獲得すると、前記スペシャルレベルのゲームルームが含まれた前記ゲームグループルームＣを示す図３６のようなゲームグループルーム画面を表示することができる。
【０１９６】
本実施形態において、前記ゲームグループルームそれぞれと対応される少なくとも一つのゲーム表示物が存在することができる。即ち、前記ゲームグループルーム毎に一つのゲーム表示物またはそれ以上のゲーム表示物が存在することによって、前記使用者端末機６００は前記ゲームグループルームのうちいずれか一つのゲームルームでゲームを遂行して該当ゲームルームと対応される一つ以上のゲーム表示物を獲得することができる。ここで、前記ゲーム表示物Ｂは前記ゲームグループルームＣと対応されている少なくとも一つのゲーム表示物のうち一つである。
【０１９７】
本実施形態において、前記使用者端末機６００は前記ゲーム表示物Ｂのみを獲得するか前記ゲーム表示物Ｂ以外の他のゲーム表示物をさらに獲得した場合、前記ゲーム表示物Ｂを含んで既獲得したゲーム表示物を表示することができる。例えば、前記使用者端末機６００は前記既獲得したゲーム表示物を地図形態に示した表示物地図画面及び前記既獲得したゲーム表示物をリスト形態に示した表示物リスト画面のうちいずれか一つを表示することができる。即ち、前記表示物管理部５３０は前記既獲得したゲーム表示物をリスト形態及び地図形態のうちいずれか一つで前記使用者端末機６００に表示させることができる。
【０１９８】
また、前記使用者端末機６００は前記ゲームグループルーム画面を前記表示物地図画面及び前記表示物リスト画面のうちいずれか一つに転換させて表示することができ、前記表示物地図画面から前記表示物リスト画面に転換させて表示するか、前記表示物リスト画面から前記表示物地図画面に転換させて表示することができる。即ち、前記表示物管理部５３０は前記表示物地図画面及び前記表示物リスト画面のうちいずれか一つを前記使用者端末機６００に表示させることができる。
【０１９９】
本実施形態において、前記既獲得したゲーム表示物のうち少なくともいずれか一つで表示物生成条件が満足となる場合、前記ゲーム表示物リストには表示物生成条件が満たされた該当ゲーム表示物に表示物生成アイコン、例えば、図３８のように‘建設アイコン’が生成されて表示されてもよい。この際、前記使用者端末機６００が使用者の入力行為によって前記表示物生成アイコンをクリックした場合、前記該当ゲーム表示物を獲得して表示することができる。
【０２００】
図４２は使用者端末機に表示される表示物リスト画面及びアイテム獲得画面の関係を説明するための絵である。
【０２０１】
図４２を参照すると、前記使用者端末機６００が前記ゲーム表示物Ｂの提供を受けて所持していると、前記表示物管理部５３０は前記ゲーム表示物Ｂを用いて任意のアイテムＤを前記使用者端末機６００に提供することができる（Ｓ８６０）。
【０２０２】
例えば、前記ゲーム表示物Ｂはアイテム獲得時間が経過されると前記アイテムＤを提供する属性を有することができる。それによって、前記表示物管理部５３０は前記アイテム獲得時間が経過されると前記アイテムＤを前記使用者端末機６００に提供することができる。
【０２０３】
具体的に説明すると、前記表示物管理部５３０は前記使用者端末機６００が前記ゲーム表示物Ｂを最初に獲得したか前記ゲーム表示物Ｂによって前記アイテムＤをすぐ以前に獲得した時点を基準として前記アイテム獲得時間が経過されたかの可否を判断し、前記アイテム獲得時間が経過されたと判断されると、前記アイテムＤを前記使用者端末機６００に提供することができる。このように提供された前記アイテムＤは前記アイテム貯蔵部５５０内の前記使用者Ａのための領域に貯蔵される。
【０２０４】
本実施形態において、前記表示物管理部５３０は前記アイテム獲得時間が経過されたとして前記アイテムＤを前記使用者端末機６００に提供するのではなく、アイテム獲得ゲームの遂行結果によって前記アイテムＤを前記使用者端末機６００に提供してもよい。
【０２０５】
具体的に説明すると、前記表示物管理部５３０は前記アイテム獲得時間が経過したと判断されると、前記アイテム獲得ゲームを前記使用者端末機６００で提供して進行させる。
【０２０６】
以後、前記使用者端末機６００が使用者の入力行為によって前記アイテム獲得ゲームを進行すると、前記表示物管理部５３０は前記使用者端末機６００での前記アイテム獲得ゲームの進行結果によってアイテムを提供するかの可否またはどんなアイテムを提供するかの可否を判断することができる。
【０２０７】
前記表示物管理部５３０は前記の判断結果前記アイテムＤを提供すると判断されると、前記アイテムＤを前記使用者端末機６００に提供することができる。
【０２０８】
本実施形態において、前記アイテム獲得ゲームは図４１のように複数のアイテムのうち一つが選択される確率獲得ゲーム、例えば、スピン獲得ゲームであってもよく、その他の多様なマネゲームのうちいずれか一つあってもよい。
【０２０９】
このように本実施形態によると、前記使用者端末機６００は任意のゲームルームでのパズルマッチングゲームを遂行して獲得したゲームマネーを用いて任意のゲーム表示物を獲得することができる。従って、前記ゲームシステム５００は該当ゲーム表示物を獲得するためにゲーム使用者がパズルマッチングゲームを継続遂行するように動機を付与して、興味及び面白さを誘導することができる。
【０２１０】
また、前記使用者端末機６００は以前に獲得して前記ゲームマネー貯蔵部５４０に貯蔵されているゲームマネーが前記該当ゲーム表示物を獲得するための必要ゲームマネー以上に存在しているとしても、表示物生成条件、例えば、該当ゲームルームを含むゲームグループルームのゲームルームのうち基準点数以上の点数が獲得したゲームルームが基準個数以上であることを満足する場合のみに前記該当ゲーム表示物を獲得することができる。それによって、前記ゲームシステム５００はゲーム使用者が前記該当ゲームルームだけではなく該当ゲームグループルームに含まれた他のゲームルームへの入場を誘導することができる。
【０２１１】
また、前記ゲームシステム５００が複数のゲームグループルームそれぞれに対応されて存在する多様な種類のゲーム表示物を備えていることによって、ゲーム使用者が前記該当ゲームグループルームだけではなく、その他のゲームグループルームの入場を誘導することができる。
【０２１２】
また、前記ゲームシステム５００は前記該当ゲーム表示物が任意のアイテム獲得時間が経過されると任意のアイテムを提供するように属性を付与することによって、前記該当ゲーム表示物を獲得しようとする欲求をゲーム使用者にさらに付与することができる。
【０２１３】
以上、本明細書において、本発明の実施形態を詳細に説明したが、本発明は本明細書において説明した範囲に限定されず、本発明が属する技術分野において通常の知識を有する者であれば、本発明の思想と精神を離れることなく、本発明を修正または変更できる。
【符号の説明】
【０２１４】
１００    ゲームシステム
１１０    メイン制御部
１２０    ゲーム進行部
１３０    オブジェクト管理部
１４０    ゲームマネー貯蔵部
２００    使用者端末機
３００    ゲームシステム
３１０    メイン制御部
３２０    ゲーム進行部
３３０    ゲーム補償部
３４０    ステージ管理部
３５０    ゲームマネー貯蔵部
３６０    アイテム貯蔵部
４００    使用者端末機
５００    ゲームシステム
５１０    メイン制御部
５２０    ゲーム進行部
５３０    表示物管理部
５４０    ゲームマネー貯蔵部
５５０    アイテム貯蔵部
６００    使用者端末機
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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