(57)【要約】【課題】プレイヤの希望する方向にゲーム要素を強化し易くすることを課題とする。【解決手段】コンピュータを、ゲーム要素の複数の強化方法から１つの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、強化する第１のゲーム要素と第１のゲーム要素に合成する第２のゲーム要素との選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、プレイヤから選択を受け付けた強化方法に基づき、プレイヤから選択を受け付けた第１のゲーム要素に第２のゲーム要素を合成し、第１のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値を強化方法に基づき変化させる合成手段、として機能させるプログラムにより上記課題を解決する。【選択図】  図３
2017131352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
ゲーム要素の複数の強化方法から１つの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
強化する第１のゲーム要素と前記第１のゲーム要素に合成する第２のゲーム要素との選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、プレイヤから選択を受け付けた前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値を前記強化方法に基づき変化させる合成手段、
として機能させるプログラム。
【請求項２】
前記合成手段は、プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づいて、前記第１のゲーム要素に設定されている複数の前記パラメータのうち、前記値を変化させる前記パラメータを異ならせること
を特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記合成手段は、プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づいて、前記第１のゲーム要素に設定されている複数の前記パラメータのうち、前記値を変化させる同じ前記パラメータの値を異なる度合いで変化させること
を特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項４】
前記合成手段は、同じ前記パラメータの値を異ならせる度合いを、更に抽選により変化させること
を特徴とする請求項３記載のプログラム。
【請求項５】
前記合成手段は、前記第１のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値のうち、前記第１のゲーム要素の価値を表すレアリティの値を、前記第２のゲーム要素の価値を表すレアリティの値に変化させること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載のプログラム。
【請求項６】
前記合成手段は、前記第１のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値のうち、前記第１のゲーム要素の能力を表す能力値の加算値に、前記第２のゲーム要素の能力を表す能力値の加算値を加算すること
を特徴とする請求項１乃至５何れか一項記載のプログラム。
【請求項７】
ゲーム要素の複数の強化方法から１つの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段と、
強化する第１のゲーム要素と前記第１のゲーム要素に合成する第２のゲーム要素との選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段と、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、プレイヤから選択を受け付けた前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値を前記強化方法に基づき変化させる合成手段と、
を有する情報処理装置。
【請求項８】
コンピュータを、
ゲーム要素の複数の強化方法から１つの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
強化する第１のゲーム要素と前記第１のゲーム要素に合成する第２のゲーム要素との選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、プレイヤから選択を受け付けた前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値を前記強化方法に基づき変化させる合成手段、
として機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプログラム、情報処理装置及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばゲーム内で行動するゲーム要素の価値を決定付けるパラメータの値を、ゲーム要素と対応付けられたカードなどの収集要素の登録と関連させて制御するゲームシステムは従来から知られている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
従来のゲームシステムでは、同一のゲーム要素に対応付けられた複数の収集要素を同一ユーザに関連付けて登録させる重ね掛け登録を許容するように構成される。従来のゲームシステムは、重ね掛け登録の対象とされた複数の収集要素に対応するユーザのゲーム要素のパラメータの値の上昇に有利に作用するようにパラメータの上限値を操作していた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５７４０３６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えばゲーム内で行動するキャラクタなどのゲーム要素は、いわゆるカード合成により強化を進めることがある。カード合成では、例えばプレイヤがゲーム内で所有している仮想的なカードからベースとするカード、素材とするカードを選択し、素材としたカードを消費することで、ベースとしたカードのキャラクタ等を強化する。
【０００６】
しかしながら、従来のカード合成では上昇させたいパラメータによって、素材とすることのできるカードの種類も決まっている。したがって、従来のカード合成ではプレイヤが多数のカードを所有していても、所有しているカードの種類が、プレイヤの上昇させたいパラメータの素材とすることのできるカードの種類でなければ、プレイヤの希望する強化ができないという問題があった。
【０００７】
本発明は上記した課題に鑑みなされたものであり、プレイヤの希望する方向にゲーム要素を強化し易くすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した課題を解決するために、本願請求項１のプログラムは、コンピュータを、ゲーム要素の複数の強化方法から１つの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、強化する第１のゲーム要素と前記第１のゲーム要素に合成する第２のゲーム要素との選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、プレイヤから選択を受け付けた前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素の特徴を表すパラメータの値を前記強化方法に基づき変化させる合成手段、として機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、プレイヤの希望する方向にゲーム要素を強化し易くできる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。
【図２】本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【図３】本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。
【図４】本実施形態における情報処理システムのペット強化処理の一例のフローチャートである。
【図５】ペットレベル強化処理の一例のフローチャートである。
【図６】エッグのパラメータの一例を示す構成図である。
【図７】ペットのパラメータの一例を示す構成図である。
【図８】合成によりエッグからペットにボーナス値を移し替える処理の一例のイメージ図である。
【図９】ペットレアリティ強化処理の一例のフローチャートである。
【図１０】レアリティとレベル上限とを対応付けるテーブルの一例の構成図である。
【図１１】ペットレアリティ強化処理の一例のイメージ図である。
【図１２】本実施形態における情報処理システムのペット強化処理の他の例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
次に、本発明の実施形態について、詳細に説明する。
［第１の実施形態］
＜システム構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理システムの一例の構成図である。図１の情報処理システム１は１台以上のクライアント端末２とゲームサーバ装置３とがインターネット等のネットワーク４を介して接続されている。
【００１２】
クライアント端末２はプレイヤが操作するＰＣ、スマートフォン、タブレットなどの端末装置、家庭用や業務用のゲーム専用機器などの端末装置である。ゲームサーバ装置３はクライアント端末２でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金処理等を行う。
【００１３】
なお、本発明は図１に示すクライアント・サーバ型の情報処理システム１の他、単体のゲーム装置においても適用可能である。図１の情報処理システム１は一例であって、用途や目的に応じて様々なシステム構成例があることは言うまでもない。例えば図１のゲームサーバ装置３は単一のコンピュータであっても、複数のコンピュータに分散して構成してもよい。
【００１４】
＜ハードウェア構成＞
《クライアント端末及びゲームサーバ装置》
図１のクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は、例えば図２に示すハードウェア構成のコンピュータにより実現される。図２は、本実施形態に係るコンピュータの一例のハードウェア構成図である。
【００１５】
図２のコンピュータは、入力装置５０１、表示装置５０２、外部Ｉ／Ｆ５０３、ＲＡＭ５０４、ＲＯＭ５０５、ＣＰＵ５０６、通信Ｉ／Ｆ５０７、及びＨＤＤ５０８などを備えており、それぞれがバスＢで相互に接続されている。なお、入力装置５０１及び表示装置５０２は必要なときに接続して利用する形態であってもよい。
【００１６】
入力装置５０１はプレイヤが各種信号を入力するのに用いるタッチパネル、操作キーやボタン、キーボードやマウスなどである。表示装置５０２は画面を表示する液晶や有機ＥＬなどのディスプレイである。通信Ｉ／Ｆ５０７はコンピュータをネットワーク４に接続するインタフェースである。これによりコンピュータは通信Ｉ／Ｆ５０７を介してデータ通信を行うことができる。
【００１７】
また、ＨＤＤ５０８はプログラムやデータを格納している不揮発性の記憶装置の一例である。格納されるプログラムやデータにはコンピュータ全体を制御する基本ソフトウェアであるＯＳ、及びＯＳ上において各種機能を提供するアプリケーションなどがある。
【００１８】
なお、コンピュータはＨＤＤ５０８に替えて、記憶媒体としてフラッシュメモリを用いるドライブ装置（例えばソリッドステートドライブ：ＳＳＤ）を利用するものであってもよい。
【００１９】
外部Ｉ／Ｆ５０３は、外部装置とのインタフェースである。外部装置には、記録媒体５０３ａなどがある。これにより、コンピュータ５００は外部Ｉ／Ｆ５０３を介して記録媒体５０３ａの読み取り及び／又は書き込みを行うことができる。記録媒体５０３ａにはフレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、ＳＤメモリカード、ＵＳＢメモリなどがある。
【００２０】
ＲＯＭ５０５は、電源を切ってもプログラムやデータを保持することができる不揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。ＲＯＭ５０５にはコンピュータの起動時に実行されるＢＩＯＳ、ＯＳ設定、及びネットワーク設定などのプログラムやデータが格納されている。ＲＡＭ５０４はプログラムやデータを一時保持する揮発性の半導体メモリ（記憶装置）の一例である。
【００２１】
ＣＰＵ５０６は、ＲＯＭ５０５やＨＤＤ５０８などの記憶装置からプログラムやデータをＲＡＭ５０４上に読み出し、処理を実行することで、コンピュータ全体の制御や機能を実現する演算装置である。
【００２２】
本実施形態に係るクライアント端末２及びゲームサーバ装置３は例えば上記したハードウェア構成のコンピュータにおいてプログラムを実行することにより後述するような各種処理を実現できる。
【００２３】
＜ソフトウェア構成＞
本実施形態に係る情報処理システム１のソフトウェア構成について説明する。図１の情報処理システム１は例えば図３に示す処理ブロックにより実現される。図３は本実施形態に係る情報処理システムの一例の処理ブロック図である。なお、図３の処理ブロックは本実施形態における説明に不要な部分について省略している。
【００２４】
情報処理システム１のゲームサーバ装置３はプログラムを実行することにより、通信部１０、制御部２０、記憶部３０を実現する。制御部２０はゲーム進行部２１、データ管理部２２を有する構成である。記憶部３０はゲーム情報記憶部３１、プレイヤ情報記憶部３２、キャラクタ情報記憶部３３、アイテム情報記憶部３４を有する構成である。
【００２５】
また、情報処理システム１のクライアント端末２はプログラムを実行することにより操作受付部５０、制御部６０、記憶部７０、通信部８０、画面表示部９０を実現する。制御部６０はキャラクタ管理部６１、アイテム管理部６２、ペット強化処理部６３を有する構成である。
【００２６】
ゲームサーバ装置３の通信部１０はクライアント端末２との通信を行う。制御部２０はクライアント端末２においてプレイヤにゲームをプレイさせるための処理を行う。記憶部３０はゲームに関する各種情報を記憶する。
【００２７】
また、制御部２０のゲーム進行部２１は記憶部３０に記憶されている各種情報を参照しつつ、クライアント端末２がプレイヤから受け付けた操作に基づいてゲームを進行させるための各種処理を行う。データ管理部２２は記憶部３０に記憶されている各種情報の管理を行う。
【００２８】
プレイヤ情報記憶部３２は、プレイヤに関するプレイヤ情報を記憶している。キャラクタ情報記憶部３３は、ゲーム内で行動するキャラクタに関するキャラクタ情報を記憶している。キャラクタ情報には各キャラクタの特徴を表すパラメータの値が含まれる。キャラクタには後述のペットも含まれている。アイテム情報記憶部３４はアイテムに関するアイテム情報を記憶している。
【００２９】
各プレイヤが保有しているキャラクタやアイテムはプレイヤ情報とキャラクタ情報及びアイテム情報とを対応付けることにより表される。また、ゲーム情報記憶部３１はプレイヤにゲームをプレイさせるために必要なプレイヤ情報、キャラクタ情報及びアイテム情報以外の情報を記憶している。
【００３０】
クライアント端末２の操作受付部５０はクライアント端末２を操作するプレイヤからの操作を受け付ける。また、制御部６０はクライアント端末２におけるゲームに関する処理を行う。制御部６０のキャラクタ管理部６１はゲームサーバ装置３のデータ管理部２２からキャラクタ情報を取得して記憶部７０に記憶させる。キャラクタ管理部６１は、記憶部７０に記憶されているキャラクタ情報の管理を行う。
【００３１】
また、アイテム管理部６２はゲームサーバ装置３のデータ管理部２２からアイテム情報を取得して記憶部７０に記憶させる。アイテム管理部６２は記憶部７０に記憶されているアイテム情報の管理を行う。ペット強化処理部６３は後述するペット強化に関する処理を行う。通信部８０はゲームサーバ装置３との通信を行う。画面表示部９０はクライアント端末２の画面表示を行う。
【００３２】
なお、図３に示した情報処理システム１は一例であって、ゲームサーバ装置３の処理ブロックの少なくとも一部をクライアント端末２に設けてもよいし、クライアント端末２の処理ブロックの一部をゲームサーバ装置３に設けてもよい。例えばペット強化処理部６３はゲームサーバ装置３に設けてもよい。
【００３３】
本実施形態に係る情報処理システム１はゲームの進行や表示制御をクライアント端末２で行ってもゲームサーバ装置３で行ってもよい。また、本実施形態に係る情報処理システム１は、ペット強化処理をクライアント端末２で行ってもゲームサーバ装置３で行ってもよい。
【００３４】
なお、クライアント端末２の制御部６０はＨＴＭＬ（Hyper Text Markup Language）等で記載されたページデータや、ページデータ内に含まれるスクリプトなどをゲームサーバ装置３から受信してゲームに関する処理を行うブラウザ型がある。また、クライアント端末２の制御部６０はインストールされたアプリケーションに基づいてゲームに関する処理を行うアプリケーション型がある。
【００３５】
＜ペット強化処理の概要＞
ここで、本実施形態のゲームにおけるペット強化処理の概要について説明する。本実施形態のゲームにおけるペットはキャラクタの一例である。本実施形態のゲームではペットをペットレベル及びペットレアリティにより強化する。レアリティは希少性や入手の困難性などのペットの価値を表すパラメータである。なお、本実施形態で説明するレベルやパラメータは一例にすぎず、図６および図７に記載されているようなパラメータの何れを強化処理に適用するようにしてもよい。
【００３６】
ペットレベルによる強化は、ペットレベルを上げることによってペットの能力値を上げることによりペットを強化するものである。ペットレベルは、得た経験値が必要経験値に達することで上がる。また、経験値はエッグと呼ばれるアイテムを素材としてペットに合成することで得ることができる。なお、エッグは使用することでペットに変化するアイテムの一例である。エッグは使用後のペットに応じたレアリティを持つため、素材として合成した場合に得ることのできる経験値をレアリティに応じて異ならせることができる。
【００３７】
また、ペットレアリティによる強化は、ペットレアリティを上げることによってペットレベル上限を上げることにより、ペットの最終的な能力値を伸ばすものである。ペットレアリティによる強化は、ペットよりもレアリティが高いエッグを素材として合成することにより、ペットのレアリティをエッグのレアリティで上書きすることで行う。上書きを行うことで、合成を繰り替えしてレアリティを徐々に上げていくことなく、一度の合成でエッグのレアリティまで高めることができる。
【００３８】
本実施形態のゲームでは、レアリティを持つエッグと呼ばれる同一のアイテムでペットレベルによる強化及びペットレアリティによる強化を、プレイヤが選択して行うことができる。つまり、本実施形態のゲームでは、同一のアイテムを使用して、ペットレベルを上げる、又は、ペットレアリティを上げるという異なる方向のペットの強化方法を、プレイヤに提供することで、プレイヤの希望する方向へのペットの強化を容易としている。
【００３９】
なお、本実施形態ではキャラクタ強化処理の一例としてのペット強化処理について説明するが、キャラクタに限定されない。例えば本実施形態のペット強化処理は、アイテムをアイテムレベル及びアイテムレアリティにより強化するアイテム強化処理に適用することも可能である。
【００４０】
＜処理＞
《ペットの強化》
本実施形態における情報処理システム１では、例えば図４に示すようにペット強化処理が実行される。図４は本実施形態における情報処理システムのペット強化処理の一例のフローチャートである。
【００４１】
ステップＳ１１において、プレイヤは本実施形態におけるペットの強化方法を選択する操作をクライアント端末２に対して行う。クライアント端末２の操作受付部５０はプレイヤからペットの強化方法としてペットレベルによる強化又はペットレアリティによる強化の選択を受け付ける。なお、ペットの強化方法を選択する操作は同一画面から受け付けてもよいし、異なる画面から受け付けてもよい。また、強化方法の選択はプログラム自体に設定されていても、別途記憶部に記憶されているものを読み出すようにしても何れでもよい。
【００４２】
ステップＳ１２において、クライアント端末２のペット強化処理部６３はプレイヤからペットレベルによる強化を選択されたか否かを判断する。プレイヤからペットレベルによる強化を選択されたと判断すると、ペット強化処理部６３はステップＳ１３において後述のペットレベル強化処理を行う。
【００４３】
また、プレイヤからペットレベルによる強化を選択されていない、言い換えればペットレアリティによる強化を選択されたと判断すると、ペット強化処理部６３はステップＳ１４において後述のペットレアリティ強化処理を行う。以下、ステップＳ１３のペットレベル強化処理とステップＳ１４のペットレアリティ強化処理とを順番に説明する。
【００４４】
《ペットレベル強化処理》
図４のステップＳ１３のペットレベル強化処理は例えば図５に示すような手順で実行される。図５はペットレベル強化処理の一例のフローチャートである。
【００４５】
ステップＳ２１において、ペット強化処理部６３は強化するペットの選択をプレイヤから受け付ける。また、ステップＳ２２に進み、ペット強化処理部６３はペットに素材として合成するエッグの選択をプレイヤから受け付ける。アイテムの一例であるエッグは例えば図６に示すようなパラメータを有している。
【００４６】
図６はエッグのパラメータの一例を示す構成図である。図６に示すエッグのパラメータは能力値とボーナス値とを有している。エッグのパラメータに含まれる能力値は、エッグから変化するペットのベースとなるパラメータの値である。また、ボーナス値は能力値に加算される値である。なお、ペットレベルの強化は、本実施形態ではパラメータを加算する方法で説明しているが、上述のように上書きをするようにしてもよい。
【００４７】
図６に示したエッグのパラメータには、能力値としてレアリティ、レベル上限、潜在能力が含まれており、また、ボーナス値としてＨＰ、打撃力、射撃力、法撃力が含まれている例を示している。ＨＰはペット耐久度を表している。
【００４８】
ステップＳ２３に進み、ペット強化処理部６３は合成するエッグに応じた経験値を例えばテーブルなどから得る。合成するエッグに応じた経験値は、例えば合成するエッグの能力値に含まれるレアリティに応じた経験値である。レアリティに応じた経験値はテーブルなどに予め設定しておく。そして、ペット強化処理部６３は合成するエッグに応じた経験値を、ペットのパラメータに含まれる経験値に加算する。
【００４９】
ステップＳ２４に進み、ペット強化処理部６３は加算後のペットの経験値が次のレベルアップに必要な経験値（必要経験値）に到達したか否かを判定する。必要経験値に到達していれば、ペット強化処理部６３はステップＳ２５の処理を行う。
【００５０】
ステップＳ２５において、ペット強化処理部６３は例えば図７に示すようなペットのパラメータの能力値を、レベルアップに応じて上昇させる。図７はペットのパラメータの一例を示す構成図である。図７に示したペットのパラメータは、ペット名称、経験値、能力値及びボーナス値を有している。
【００５１】
ペットのパラメータに含まれる能力値は、ペットのレベルに応じたペットのベースとなるパラメータの値である。また、ボーナス値は能力値に加算される値である。図７に示したペットの能力値には、ＨＰ、レアリティ、レベル、レベル上限、潜在能力、打撃力、射撃力、法撃力、打撃防御、射撃防御、法撃防御、属性、属性値が含まれている。また、図７のペットのボーナス値には、ＨＰ、打撃力、射撃力、法撃力が含まれている。
【００５２】
ステップＳ２５の処理後、ペット強化処理部６３はステップＳ２６に進む。また、必要経験値に到達していなければ、ペット強化処理部６３はステップＳ２５の処理をスキップしてステップＳ２６に進む。
【００５３】
ステップＳ２６においてペット強化処理部６３は合成するエッグのパラメータにボーナス値が付いていればステップＳ２７に進み、エッグのボーナス値をペットのボーナス値に加算することで、エッグからペットにボーナス値を移し替える。なお、ペット強化処理部６３は合成するエッグのパラメータにボーナス値が付いていなければ、ステップＳ２７の処理をスキップする。
【００５４】
図８は合成によりエッグからペットにボーナス値を移し替える処理の一例のイメージ図である。図８において、ペットに素材として合成する合成素材であるエッグ１００１にはボーナス値として「ＨＰ＋１」及び「打撃力＋１」が付いている。合成前のペット１００２にエッグ１００１を合成することで、合成後のペット１００３のボーナス値にはエッグ１００１のボーナス値が加算される。したがって、合成後のペット１００３のパラメータに含まれるＨＰ及び打撃力の値が「＋１」されている。
【００５５】
《ペットレアリティ強化処理》
図４のステップＳ１４のペットレアリティ強化処理は例えば図９に示すような手順で実行される。図９はペットレアリティ強化処理の一例のフローチャートである。
【００５６】
ステップＳ３１において、ペット強化処理部６３は強化するペットの選択をプレイヤから受け付ける。また、ステップＳ３２に進み、ペット強化処理部６３はペットに素材として合成するエッグの選択をプレイヤから受け付ける。なお、ステップＳ３２で選択を受け付けるエッグは、ステップＳ３１で選択を受け付けたペットよりもレアリティの高いものに限定してもよい。また、合成するエッグは１つではなく複数選択しても良い。
【００５７】
ステップＳ３３に進み、ペット強化処理部６３は図６に示したエッグのパラメータを取得する。ステップＳ３４に進み、ペット強化処理部６３はエッグのパラメータに含まれているレアリティで、図７のペットのパラメータに含まれるレアリティを上書きする。
【００５８】
また、ステップＳ３５に進み、ペット強化処理部６３はレアリティとレベル上限とを対応付ける図１０に示すようなテーブルから、ステップＳ３３で上書きしたレアリティのレベル上限を読み出す。図１０はレアリティとレベル上限とを対応付けるテーブルの一例の構成図である。ペット強化処理部６３はステップＳ３３で上書きしたレアリティのレベル上限を、図７に示すペットのパラメータに含まれるレベル上限に上書きする。
【００５９】
ステップＳ３６に進み、ペット強化処理部６３はエッグのパラメータに含まれている潜在能力とペットのパラメータに含まれる潜在能力とが異なるか判断する。潜在能力が異なる場合、ペット強化処理部６３は残す潜在能力をプレイヤに選択させる。なお、潜在能力が異ならない場合はステップＳ３７の処理をスキップする。
【００６０】
なお、ステップＳ３７は、ステップＳ３２の後などで予めプレイヤに選択させるようにしても良い。また、ステップＳ３６で潜在能力が異なると判断した場合、ペット強化処理部６３は残す潜在能力をプレイヤに選択させることなく、エッグの潜在能力をペットの潜在能力に上書きする処理を行うようにしてもよい。
【００６１】
図１１はペットレアリティ強化処理の一例のイメージ図である。図１１ではペット１０１１にエッグ１０１２を合成してペットレアリティ強化処理により、合成前のペット１０１１を合成後のペット１０１３に強化するものである。
【００６２】
合成後のペット１０１３のパラメータは合成前のペット１０１１のパラメータにエッグのパラメータのレベル上限及びレアリティを上書きしたものとなる。ペットレアリティ強化処理では、レアリティ、レベル上限、潜在能力以外のパラメータについて、プレイヤが育成してきた合成前のペット１０１１のパラメータを残しつつ、レアリティ、レベル上限を上げることができる。
【００６３】
合成後のペット１０１３はペットの外見の他、ペット名称、経験値、レベル、ボーナス値などのパラメータが合成前のペット１０１１のものとなる。したがって、ペットレアリティ強化処理では、プレイヤが育成してきた合成前のペット１０１１の外見や強さを残しつつ、合成前のペット１０１１よりも最終的な能力値を伸ばすことができる。
【００６４】
（他の実施形態１）
上述した本実施形態の情報処理システム１ではペットレベルによる強化又はペットレアリティによる強化をプレイヤが選択する例を説明した。上述したペットレベルによる強化又はペットレアリティによる強化は同一のアイテムにより異なるパラメータを変化させる例である。
【００６５】
なお、本実施形態の情報処理システム１は例えば図１２に示すようなペット強化処理も可能である。図１２は本実施形態における情報処理システムのペット強化処理の他の例のフローチャートである。図１２に示すフローチャートは、同一のアイテムにより同一のパラメータを異なる度合いで変化させる例である。つまり、図１２に示すペット強化処理は強化するパラメータをどれにするかという選択ではなく、どのようにパラメータを強化させるのかを選択するものとなる。
【００６６】
ステップＳ４１において、プレイヤは本実施形態におけるペットの強化方法を選択する操作をクライアント端末２に対して行う。クライアント端末２の操作受付部５０はプレイヤからペットの強化方法として攻撃力が確実に一定量（例えば中程度）強化される強化処理と、攻撃力が一定の確率で最大値（ｍａｘ）まで強化される強化処理との選択を受け付ける。
【００６７】
ステップＳ４２において、クライアント端末２のペット強化処理部６３はプレイヤから確実な攻撃力の強化が選択されたか否かを判断する。プレイヤから確実な攻撃力の強化が選択されたと判断すると、ペット強化処理部６３はステップＳ４３において攻撃力を一定量強化する強化処理を行う。
【００６８】
また、プレイヤから確実な攻撃力の強化が選択されていない、言い換えれば攻撃力が一定の確率で最大値（ｍａｘ）まで強化される強化処理が選択されたと判断すると、ペット強化処理部６３はステップＳ４４において一定の確率で攻撃力を最大値まで強化する強化処理を行う。
【００６９】
（まとめ）
本実施形態によれば、同一のアイテムを合成素材としてキャラクタや他のアイテムに合成する場合であっても、合成後のキャラクタや他のアイテムをプレイヤの希望する方向に強化し易くなる。
【００７０】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。操作受付部５０は強化方法選択受付手段の一例である。行うステップＳ２１、Ｓ２２、Ｓ３１及びＳ３２の処理を行うペット強化処理部６３はゲーム要素選択受付手段の一例である。ステップＳ２３〜Ｓ２７、Ｓ３３〜Ｓ３７の処理を行うペット強化処理部６３は合成手段の一例である。ボーナス値は、ゲーム要素の能力を表す能力値の加算値の一例である。
【符号の説明】
【００７１】
１    情報処理システム
２    クライアント端末
３    ゲームサーバ装置
４    ネットワーク
１０、８０    通信部
２０、６０    制御部
２１    ゲーム進行部
２２    データ管理部
３０、７０    記憶部
３１    ゲーム情報記憶部
３２    プレイヤ情報記憶部
３３    キャラクタ情報記憶部
３４    アイテム情報記憶部
５０    操作受付部
６１    キャラクタ管理部
６２    アイテム管理部
６３    ペット強化処理部
９０    画面表示部
５０１    入力装置
５０２    表示装置
５０３    外部Ｉ／Ｆ
５０３ａ    記録媒体
５０４    ＲＡＭ
５０５    ＲＯＭ
５０６    ＣＰＵ
５０７    通信Ｉ／Ｆ
５０８    ＨＤＤ
１００１、１０１２    エッグ
１００２、１０１１    合成前のペット
１００３、１−１３    合成後のペット
Ｂ    バス
【図１】
2017131352.tif 000003
【図２】
2017131352.tif 000004
【図３】
2017131352.tif 000005
【図４】
2017131352.tif 000006
【図５】
2017131352.tif 000007
【図６】
2017131352.tif 000008
【図７】
2017131352.tif 000009
【図８】
2017131352.tif 000010
【図９】
2017131352.tif 000011
【図１０】
2017131352.tif 000012
【図１１】
2017131352.tif 000013
【図１２】
2017131352.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月16日(2016.12.16)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
強化するベースとなる第１のゲーム要素と、強化の素材となる第２のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に加算する第１の強化方法と、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に上書きする第２の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、
として機能させるプログラム。
【請求項２】
前記第１の強化方法と前記第２の強化方法とは、変化させる前記第１のゲーム要素のパラメータが異なること
を特徴とする請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
強化するベースとなる第１のゲーム要素と、強化の素材となる第２のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との合成において、該第２のゲーム要素によって該第１のゲーム要素のパラメータが一定量強化される第３の強化方法と、該第２のゲーム要素によって該第１のゲーム要素のパラメータが一定の確率で最大値まで強化される第４の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、
として機能させるプログラム。
【請求項４】
前記第３の強化方法と前記第４の強化方法とは、同一の前記第２のゲーム要素により同一の前記第１のゲーム要素のパラメータを異なる度合いで変化させること
を特徴とする請求項３記載のプログラム。
【請求項５】
強化するベースとなる第１のゲーム要素と、強化の素材となる第２のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段と、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に加算する第１の強化方法と、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に上書きする第２の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段と、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段と、
を有する情報処理装置。
【請求項６】
強化するベースとなる第１のゲーム要素と、強化の素材となる第２のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段と、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との合成において、該第２のゲーム要素によって該第１のゲーム要素のパラメータが一定量強化される第３の強化方法と、該第２のゲーム要素によって該第１のゲーム要素のパラメータが一定の確率で最大値まで強化される第４の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段と、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段と、
を有する情報処理装置。
【請求項７】
コンピュータを、
強化するベースとなる第１のゲーム要素と、強化の素材となる第２のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に加算する第１の強化方法と、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に上書きする第２の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、
として機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項８】
コンピュータを、
強化するベースとなる第１のゲーム要素と、強化の素材となる第２のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素との合成において、該第２のゲーム要素によって該第１のゲーム要素のパラメータが一定量強化される第３の強化方法と、該第２のゲーム要素によって該第１のゲーム要素のパラメータが一定の確率で最大値まで強化される第４の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、
として機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記した課題を解決するために、本願請求項１のプログラムは、コンピュータを、強化するベースとなる第１のゲーム要素と、強化の素材となる第２のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に加算する第１の強化方法と、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に上書きする第２の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、として機能させることを特徴とする。
【手続補正書】
【提出日】平成29年4月24日(2017.4.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
強化するベースとなる第１のゲーム要素と、強化の素材となる第２のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に加算する第１の強化方法と、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に上書きする第２の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、
として機能させ、
前記第１の強化方法と前記第２の強化方法とは、変化させる前記第１のゲーム要素のパラメータが異なること
を特徴とするプログラム。
【請求項２】
強化するベースとなる第１のゲーム要素と、強化の素材となる第２のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段と、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に加算する第１の強化方法と、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に上書きする第２の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段と、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段と、
を有し、
前記第１の強化方法と前記第２の強化方法とは、変化させる前記第１のゲーム要素のパラメータが異なること
を特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
コンピュータを、
強化するベースとなる第１のゲーム要素と、強化の素材となる第２のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、
前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に加算する第１の強化方法と、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に上書きする第２の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、
プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、
として機能させ、
前記第１の強化方法と前記第２の強化方法とは、変化させる前記第１のゲーム要素のパラメータが異なること
を特徴とするプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記した課題を解決するために、本願請求項１のプログラムは、コンピュータを、強化するベースとなる第１のゲーム要素と、強化の素材となる第２のゲーム要素と、の選択をプレイヤから受け付けるゲーム要素選択受付手段、前記第１のゲーム要素と前記第２のゲーム要素とに設定されている同じパラメータに対し、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に加算する第１の強化方法と、該第２のゲーム要素の該パラメータを該第１のゲーム要素に上書きする第２の強化方法と、の何れかの強化方法の選択をプレイヤから受け付ける強化方法選択受付手段、プレイヤから選択を受け付けた前記強化方法に基づき、前記第１のゲーム要素に前記第２のゲーム要素を合成し、前記第１のゲーム要素のパラメータを変化させる合成手段、として機能させ、前記第１の強化方法と前記第２の強化方法とは、変化させる前記第１のゲーム要素のパラメータが異なることを特徴とする。