(57)【要約】【課題】遊技者の遊技履歴により遊技機における遊技の形態に変化を与えて遊技者の意欲を維持させる。【解決手段】遊技機１の液晶表示領域２３に表示される演出表示に登場させるキャラクタを遊技者が指定し、指定したキャラクタがその遊技機１で演出表示に登場させるキャラクタとして指定された実績順位が１位の場合に、遊技履歴がミッションを達成した場合のアイテム出現率を高くしたり、内部抽籤の結果に応じてキャラクタに付与される経験値のポイント数を高くする。このため、遊技者が同じ遊技機１で同じキャラクタを指定し続けて、そのキャラクタの指定実績の順位を上げることで、遊技機１における遊技の形態に変化を与えて遊技者の意欲を持続させることができる。【選択図】図２
2017038747.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて遊技が開始される度に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づいて遊技が開始される度に、遊技者に利益を与える抽籤を行う内部抽籤手段と、
前記内部抽籤手段による抽籤結果に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段の図柄が特定の識別図柄で停止されると、遊技者に対する利益の付与を行う利益付与手段と、
前記内部抽籤手段による抽籤結果に対応する演出内容の決定を行う演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された内容の演出を実行する演出実行手段と、
外部から入力された識別情報により遊技機の使用開始を受け付ける使用開始受付手段と、
前記使用開始受付手段により開始を受け付けた遊技機の使用の終了操作を受け付ける終了操作受付手段と、
前記識別情報により特定された演出要素を、前記使用開始受付手段による遊技機の使用開始の受け付けから前記終了操作受付手段による遊技機の使用終了操作の受付までの遊技機使用中に前記演出実行手段が実行する演出に用いる演出要素として指定する演出要素指定手段と、
前記遊技機使用中の遊技履歴を収集し、前記識別情報により特定された遊技履歴に追加する処理を行う履歴収集手段と、
前記演出実行手段が実行する演出に用いる演出要素の選択肢について、前記演出要素指定手段による指定実績の順位付けを行うランキング手段と、
前記履歴収集手段による収集分が追加された後の遊技履歴が、前記演出要素指定手段により指定された演出要素の前記ランキング手段が順位付けた指定実績の順位が高いと遊技者にとって有利となる条件を満たすと、満たした条件に対応する演出要素を、前記演出要素指定手段により指定できる演出要素の選択肢に追加する演出要素追加手段と、
前記演出要素追加手段が選択肢に追加した演出要素を、前記履歴収集手段による収集分が追加された後の遊技履歴と共に、遊技機の使用終了時に出力する終了時出力手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出要素は複数のレベルに成長する成長演出を伴う複数種類のキャラクタと、各キャラクタをそれぞれ装飾するアイテムを含んでおり、
前記ランキング手段は前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタの前記演出要素指定手段による指定実績順位の順位付けを行い、
前記演出要素追加手段は、前記履歴収集手段により収集された遊技者の遊技履歴が、前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタの前記ランキング手段が順位付けた指定実績の順位が高いと遊技者にとって有利となる条件を満たすと、満たした条件に対応するアイテムを、前記演出要素指定手段により指定できる演出要素の選択肢に追加し、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の前記停止制御手段による停止のパターン毎に、前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタの前記ランキング手段が順位付けた指定実績の順位が高いと遊技者にとって有利となるポイント数が規定されるポイント数規定手段と、
前記内部抽籤手段による抽籤結果に対応する前記図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、前記ポイント数規定手段に規定される、前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタの前記ランキング手段により順位付けられた使用順位に対応するポイント数を加算するポイント数加算手段と、
前記ポイント数加算手段に加算されたポイント数に応じて前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数が、前記レベル毎に規定されるレベル規定手段と、
前記ポイント数加算手段に加算された前記ポイント数が、前記レベル規定手段に規定される前記レベル毎に必要なポイント数を超えた場合に行われる、前記成長演出が規定される演出規定手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記複数種類のキャラクタのうち前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタを表示する表示手段を有している、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機と、
前記遊技機の遊技者が携帯する情報端末装置とを備えており、
前記情報端末装置は、
前記遊技機の終了時出力手段が遊技機の使用終了時に出力する、前記遊技機の履歴収集手段による収集分が追加された後の遊技履歴及び前記遊技機の演出要素追加手段が選択肢に追加した演出要素を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した演出要素の選択肢から前記遊技機が遊技中に実行する演出に用いる演出要素を選択する選択手段と、
前記選択手段が選択した演出要素と前記取得手段が取得した最新の遊技者の遊技履歴とを特定する識別情報を出力する識別情報出力手段とを備えており、
前記遊技機の使用開始受付手段は、前記識別情報出力手段が出力した識別情報の入力により前記遊技機の使用開始を受け付け、
前記遊技機の演出要素指定手段は、前記識別情報出力手段が出力して前記遊技機に入力された識別情報により特定された演出要素を、前記演出実行手段が実行する演出に用いる演出要素として指定する、
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
前記情報端末装置と通信回線を介して接続される管理サーバをさらに備えており、
前記管理サーバは、
前記情報端末装置から前記通信回線を介して入力される、前記取得手段が取得した演出要素の選択肢と最新の遊技者の遊技履歴とを、遊技者別に記憶する遊技データ記憶部と、
前記情報端末装置から前記通信回線を介して入力される出力要求に基づいて、要求元の前記情報端末装置に対応する遊技者の前記遊技データ記憶部に記憶されている演出要素の選択肢を、前記通信回線を介して前記情報端末装置に出力する選択肢出力部と、
前記情報端末装置から前記通信回線を介して入力される前記選択手段が選択した演出要素と、演出要素の選択元の前記情報端末装置に対応する遊技者の前記遊技データ記憶部に記憶されている最新の遊技履歴とを特定する識別情報を発行する識別情報発行手段とを備えており、
前記識別情報出力手段は、前記情報端末装置と通信回線を介して接続された前記管理サーバの前記識別情報発行手段が発行した識別情報を出力する、
ことを特徴とする請求項３記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機とこれを含む遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、
（１）複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、
（２）遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、
（３）複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、
（４）複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行うリール制御部と、を備え、
（５）スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。
【０００３】
このような遊技機において、遊技機の遊技履歴の情報を含む二次元バーコードを遊技機の表示装置に表示させ、これを遊技者が携帯電話端末のカメラで撮影することで、二次元バーコードに含まれるアドレスのサーバに遊技機の遊技履歴を登録させるようにした遊技システムが提案されている。
【０００４】
この提案による遊技システムでは、サーバが登録された遊技履歴を元に集計したランキング情報を携帯電話端末に送信して表示させることで、遊技者が遊技した遊技機と連携する情報を携帯電話端末で取得できるようにして、遊技機の遊技に対する遊技者の意欲を持続させることができる（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−２１３５９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したシステムでは、遊技機の遊技履歴という遊技結果の情報を遊技者が携帯電話端末によって単に取得できるだけに過ぎず、遊技機における遊技の形態に直接的に変化を与えて遊技者の意欲を維持させることはできなかった。
【０００７】
本発明は前記事情に鑑みなされたもので、本発明の目的は、遊技者の遊技履歴により遊技機における遊技の形態に変化を与えて遊技者の意欲を維持させることができる遊技機及び遊技システムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の第１の態様による遊技機は、
図柄表示手段と、
所定の開始条件の成立に基づいて遊技が開始される度に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づいて遊技が開始される度に、遊技者に利益を与える抽籤を行う内部抽籤手段と、
前記内部抽籤手段による抽籤結果に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止の制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄表示手段の図柄が特定の識別図柄で停止されると、遊技者に対する利益の付与を行う利益付与手段と、
前記内部抽籤手段による抽籤結果に対応する演出内容の決定を行う演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された内容の演出を実行する演出実行手段と、
外部から入力された識別情報により遊技機の使用開始を受け付ける使用開始受付手段と、
前記使用開始受付手段により開始を受け付けた遊技機の使用の終了操作を受け付ける終了操作受付手段と、
前記識別情報により特定された演出要素を、前記使用開始受付手段による遊技機の使用開始の受け付けから前記終了操作受付手段による遊技機の使用終了操作の受付までの遊技機使用中に前記演出実行手段が実行する演出に用いる演出要素として指定する演出要素指定手段と、
前記遊技機使用中の遊技履歴を収集し、前記識別情報により特定された遊技履歴に追加する処理を行う履歴収集手段と、
前記演出実行手段が実行する演出に用いる演出要素の選択肢について、前記演出要素指定手段による指定実績の順位付けを行うランキング手段と、
前記履歴収集手段による収集分が追加された後の遊技履歴が、前記演出要素指定手段により指定された演出要素の前記ランキング手段が順位付けた指定実績の順位が高いと遊技者にとって有利となる条件を満たすと、満たした条件に対応する演出要素を、前記演出要素指定手段により指定できる演出要素の選択肢に追加する演出要素追加手段と、
前記演出要素追加手段が選択肢に追加した演出要素を、前記履歴収集手段による収集分が追加された後の遊技履歴と共に、遊技機の使用終了時に出力する終了時出力手段と、
を備えることを特徴とする。
【０００９】
本発明の第１の態様による遊技機によれば、識別情報の入力により遊技機の使用開始が受け付けられると、遊技機の使用の終了操作が受け付けられるまでの遊技機使用中における遊技履歴が履歴収集手段により収集され、入力された識別情報により特定された過去の遊技履歴に追加される。
【００１０】
また、遊技機の使用中には、内部抽籤手段による抽籤結果に対応する演出内容の演出が行われる。この演出には、入力された識別情報により特定されて演出要素指定手段により指定された演出要素が用いられる。
【００１１】
さらに、入力された識別情報により特定された過去の遊技履歴に、遊技機の使用中に収集された分の遊技履歴を追加した後の遊技履歴が、ある条件を満たすと、満たした条件に対応する演出要素が演出要素追加手段によって、演出要素指定手段が指定できる演出要素の選択肢に追加される。演出要素追加手段により選択肢に追加された演出要素は、遊技機の使用終了時に、履歴収集手段による収集分が追加された後の遊技者の遊技履歴と共に、終了時出力手段により出力される。
【００１２】
ところで、入力された識別情報は、遊技機の使用中に内部抽籤手段の抽籤結果に対応する内容で演出実行手段が実行する演出に用いる演出要素を特定するのに用いられる。そして、特定された演出要素は演出要素指定手段により、演出に用いる演出要素として指定される。
【００１３】
したがって、遊技者が演出に用いる演出要素を選んで識別情報化し遊技機の使用開始時に遊技機に入力することで、識別情報から特定される演出要素を用いた演出が遊技機において行われる。また、識別情報から特定される遊技履歴に履歴収集手段による収集分を追加した後の遊技履歴が条件を満たすと、演出に用いる演出要素の選択肢が追加され、しかも、その条件が、使用中の遊技機において、演出要素指定手段により識別情報から特定されて演出に用いるものとして指定された実績の順位が高いと、遊技者にとって有利になる。
【００１４】
このため、遊技機の使用中に実行される演出に用いる演出要素の選択肢を、遊技者の遊技履歴に応じて増やすことができ、しかも、遊技者が選択する演出要素の使用中の遊技機における指定実績の順位が高いと、遊技者にとって有利な条件で演出要素の選択肢を増やすことができる。よって、遊技者の遊技履歴により遊技機における遊技の形態に変化を与えて遊技者の意欲を維持させることができる。
【００１５】
また、本発明の第２の態様による遊技機は、
前記演出要素は複数のレベルに成長する成長演出を伴う複数種類のキャラクタと、各キャラクタをそれぞれ装飾するアイテムを含んでおり、
前記ランキング手段は前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタの前記演出要素指定手段による指定実績順位の順位付けを行い、
前記演出要素追加手段は、前記履歴収集手段により収集された遊技者の遊技履歴が、前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタの前記ランキング手段が順位付けた指定実績の順位が高いと遊技者にとって有利となる条件を満たすと、満たした条件に対応するアイテムを、前記演出要素指定手段により指定できる演出要素の選択肢に追加し、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の前記停止制御手段による停止のパターン毎に、前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタの前記ランキング手段が順位付けた指定実績の順位が高いと遊技者にとって有利となるポイント数が規定されるポイント数規定手段と、
前記内部抽籤手段による抽籤結果に対応する前記図柄の組合せが前記図柄表示手段に表示された場合に、前記ポイント数規定手段に規定される、前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタの前記ランキング手段により順位付けられた使用順位に対応するポイント数を加算するポイント数加算手段と、
前記ポイント数加算手段に加算されたポイント数に応じて前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数が、前記レベル毎に規定されるレベル規定手段と、
前記ポイント数加算手段に加算された前記ポイント数が、前記レベル規定手段に規定される前記レベル毎に必要なポイント数を超えた場合に行われる、前記成長演出が規定される演出規定手段とを備え、
前記演出実行手段は、前記複数種類のキャラクタのうち前記演出要素指定手段により指定されたキャラクタを表示する表示手段を有している、
ことを特徴とする。
【００１６】
本発明の第２の態様による遊技機によれば、内部抽籤手段による抽籤結果に対応する図柄の組合せが図柄表示手段に表示された場合に、ポイント数規定手段に規定される所定のポイント数を、ポイント数加算手段に加算する。そして、加算されたポイント数がキャラクタのレベルを上げるために必要なポイント数を超えた場合に、成長演出が行われる。成長演出は、キャラクタのレベルが上がる度に行われる演出であり、レベルが高くなるにつれて、稀少な演出が行われる。
【００１７】
このとき、ポイント数規定手段には、ランキング手段が順位付けた指定実績の順位が高いと遊技者にとって有利なポイント数が規定されている。このため、図柄表示手段に表示された図柄が同じであっても、演出に用いるものとして遊技者が選択し識別情報を通じて演出要素指定手段により指定された演出要素が、ランキング手段によって高い指定実績の順位に順位付けされていると、ポイント数加算手段により加算されたポイント数が遊技者にとって有利になる場合がある。
【００１８】
また、演出に用いるキャラクタを装飾するアイテムの選択肢が遊技者の遊技履歴に応じて追加される条件が、ランキング手段が順位付けた指定実績の順位が高いと遊技者にとって有利になっている。このため、選択肢に追加されるアイテムが同じであっても、演出に用いるものとして遊技者が選択し識別情報を通じて演出要素指定手段により指定された演出要素が、ランキング手段によって高い指定実績の順位に順位付けされていると、遊技者の遊技履歴が条件を満たしてアイテムが選択肢に追加される時点が早まり、遊技者にとって有利になる場合がある。
【００１９】
このため、遊技者は、できるだけ長い間、同じキャラクタを演出に用いるものとして選択して同じ遊技機で遊技を続け、選択したキャラクタに対してランキング手段が順位付ける指定実績の順位を上げることで、アイテムの追加条件を有利にしてアイテムを効率よく追加させたり、希少なアイテムを追加させようとする。あるいは、遊技者にとって有利にポイントを加算することで、キャラクタのレベルを効率よく上げようとする。
【００２０】
そして、遊技者は、演出に用いるキャラクタを装飾するアイテムの選択肢が増えたり希少なアイテムが選択肢に加わることで、キャラクタに愛着が湧く。あるいは、キャラクタのレベルが上がる際に行われる成長演出を見る度にキャラクタに愛着が湧く。このように、遊技を行いながら演出に用いるキャラクタを装飾するアイテムの選択肢を増やしたりキャラクタを成長させる楽しみがあるため、遊技者は、長時間にわたって遊技を行っても飽きることがないという効果がある。
【００２１】
さらに、本発明の第３の態様による遊技システムは、
請求項１又は２記載の遊技機と、
前記遊技機の遊技者が携帯する情報端末装置とを備えており、
前記情報端末装置は、
前記遊技機の終了時出力手段が遊技機の使用終了時に出力する、前記遊技機の履歴収集手段による収集分が追加された後の遊技履歴及び前記遊技機の演出要素追加手段が選択肢に追加した演出要素を取得する取得手段と、
前記取得手段が取得した演出要素の選択肢から前記遊技機が遊技中に実行する演出に用いる演出要素を選択する選択手段と、
前記選択手段が選択した演出要素と前記取得手段が取得した最新の遊技者の遊技履歴とを特定する識別情報を出力する識別情報出力手段とを備えており、
前記遊技機の遊技開始受付手段は、前記識別情報出力手段が出力した識別情報の入力により前記遊技機の遊技の開始を受け付け、
前記遊技機の演出要素指定手段は、前記識別情報出力手段が出力して前記遊技機に入力された識別情報により特定された演出要素を、前記演出実行手段が実行する演出に用いる演出要素として指定する、
ことを特徴とする。
【００２２】
本発明の第３の態様による遊技システムによれば、請求項１又は２記載の遊技機の終了時出力手段が遊技者を登録した遊技機の使用終了時に出力する、遊技機の履歴収集手段による収集分が追加された後の遊技履歴と追加の演出要素の選択肢は、遊技者が携帯する情報端末装置の取得手段によって取得される。また、情報端末装置では、取得手段が取得した演出要素の選択肢から、遊技機が使用中に実行する演出に用いる演出要素を選択手段によって選択し、選択した演出要素と遊技者の最新の遊技履歴とを特定する識別情報を識別情報出力手段により出力させることができる。
【００２３】
一方、請求項１又は２記載の遊技機においては、情報端末装置の識別情報出力手段が出力した識別情報の入力により遊技機の使用開始を受け付け、また、入力された識別情報から特定した演出要素を、遊技機が使用中に実行する演出に用いる演出要素として指定する。
【００２４】
このため、遊技者が携帯する情報端末装置を用いて、遊技機の使用中に実行される演出に用いる演出要素の選択肢を遊技者の遊技履歴に応じて増やすための識別情報を遊技機に付与することができ、また、遊技機で追加された演出要素や遊技履歴を取り込むことができる。よって、情報携帯端末と遊技機との連携により、遊技者の遊技履歴によって形態が変化する遊技を遊技機において行えるようにして、遊技機における遊技に対する遊技者の意欲を維持させることができる。
【００２５】
また、本発明の第４の態様による遊技システムは、
前記情報端末装置と通信回線を介して接続される管理サーバをさらに備えており、
前記管理サーバは、
前記情報端末装置から前記通信回線を介して入力される、前記取得手段が取得した演出要素の選択肢と最新の遊技者の遊技履歴とを、遊技者別に記憶する遊技データ記憶部と、
前記情報端末装置から前記通信回線を介して入力される出力要求に基づいて、要求元の前記情報端末装置に対応する遊技者の前記遊技データ記憶部に記憶されている演出要素の選択肢を、前記通信回線を介して前記情報端末装置に出力する選択肢出力部と、
前記情報端末装置から前記通信回線を介して入力される前記選択手段が選択した演出要素と、演出要素の選択元の前記情報端末装置に対応する遊技者の前記遊技データ記憶部に記憶されている最新の遊技履歴とを特定する識別情報を発行する識別情報発行手段とを備えており、
前記識別情報出力手段は、前記情報端末装置と通信回線を介して接続された前記管理サーバの前記識別情報発行手段が発行した識別情報を出力する、
ことを特徴とする。
【００２６】
本発明の第４の態様による遊技システムによれば、情報端末装置が遊技機から取得した演出要素の追加の選択肢や遊技者の最新の遊技履歴は、情報端末装置に通信回線を介して接続される管理サーバの遊技データ記憶部に遊技者別に記憶される。また、情報端末装置からの出力要求が管理サーバに入力されると、要求元の情報端末装置に対応する遊技者について遊技データ記憶部に記憶された演出要素の選択肢が、選択肢出力部により情報端末装置に出力される。
【００２７】
そして、選択肢出力部が出力した演出要素の選択肢から演出に用いる演出要素を情報端末装置の選択手段が選択すると、選択した演出要素と、演出要素の選択元である情報端末装置に対応する遊技者の遊技データ記憶部に記憶された最新の遊技履歴とを特定する識別情報が、識別情報発行手段により発行される。発行された識別情報は、管理サーバと通信回線を介して接続された情報端末装置の識別情報出力手段によって出力される。
【００２８】
このため、情報端末装置を遊技機との間で情報をやりとりするツールとして用いつつ、やりとりされる情報自体は通信回線を介して情報端末装置と接続された管理サーバにおいて管理することができる。これにより、情報保持に関する情報端末装置の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技履歴によって形態が変化する遊技を情報携帯端末と遊技機との連携により遊技機において行えるようにすることができる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明の遊技機及び遊技システムによれば、遊技者の遊技履歴により遊技機における遊技の形態に変化を与えて遊技者の意欲を維持させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の一実施の形態における遊技機の機能フローを示す図である。
【図２】本実施の形態における遊技機の外観図である。
【図３】本実施の形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。
【図４】本実施の形態における遊技機の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】本実施の形態における遊技機の正面上部を示す図である。
【図６】本実施の形態における遊技機の主制御回路の構成を示す図である。
【図７】本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。
【図８】本実施の形態における遊技機の遊技状態の遷移例を示す図である。
【図９】本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【図１０】本実施の形態における遊技機の内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１１】本実施の形態における遊技機のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１２】本実施の形態における遊技機のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【図１３】本実施の形態における遊技機のＲＴ遷移テーブルの例を示す図である。
【図１４】本実施の形態における遊技機のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１５】本実施の形態における遊技機の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。
【図１６】本実施の形態における遊技機の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【図１７】本実施の形態における遊技機のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【図１８】本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルＡの例を示す図である。
【図１９】本実施の形態における遊技機の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。
【図２０】本実施の形態における遊技機の停止テーブルの例を示す図である。
【図２１】本実施の形態における遊技機の内部当籤役格納領域の例を示す図である。
【図２２】本実施の形態における遊技機の表示役格納領域の例を示す図である。
【図２３】本実施の形態の遊技機の持越役格納領域の例を示す図である。
【図２４】本実施の形態の遊技機の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【図２５】本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Ａの格納例を示す図である。
【図２６】本実施の形態における遊技機の図柄格納領域Ｂの格納例を示す図である。
【図２７】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図２８】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図２９】本実施の形態における遊技機のナビモード移行抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３０】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３１】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図３２】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３３】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図３４】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３５】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【図３６】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡの例を示す図である。
【図３７】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢの例を示す図である。
【図３８】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【図３９】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【図４０】本実施の形態における遊技機のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４１】本実施の形態における遊技機のナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４２】本実施の形態における遊技機のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【図４３】本実施の形態における遊技機の一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図４４】本実施の形態における遊技機のＲＢ遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。
【図４５】本実施の形態における遊技機の経験値決定テーブルの例を示す図である。
【図４６】本実施の形態における遊技機のキャラクタテーブルとアイテムテーブルとレベルテーブルと成長演出テーブルの例を示す図である。
【図４７】本実施の形態における遊技機のミッションテーブルの例を示す図である。
【図４８】本実施の形態における遊技機のミッション達成アイテム出現率テーブルの例を示す図である。
【図４９】本実施の形態における遊技機のミッション達成アイテム出現率テーブルの例を示す図である。
【図５０】本実施の形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図５１】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図５２】本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５３】本実施の形態における主制御回路で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図５４】本実施の形態における主制御回路で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５５】本実施の形態における主制御回路で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図５６】本実施の形態における主制御回路で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【図５７】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５８】本実施の形態における主制御回路で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図５９】本実施の形態における主制御回路で行われるメインＣＰＵによる割込処理（１．１１７３ｍｓ）のフローチャートを示す図である。
【図６０】本実施の形態における副制御回路で行われる演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【図６１】本実施の形態における副制御回路で行われる演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【図６２】本実施の形態における副制御回路で行われる演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６３】本実施の形態における副制御回路で行われる経験値演算処理のフローチャートを示す図である。
【図６４】本実施の形態における副制御回路で行われるＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【図６５】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【図６６】本実施の形態における副制御回路で行われるＡＲＴ初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
【図６７】本実施の形態における副制御回路で行われる待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図６８】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図６９】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７０】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７１】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７２】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７３】本実施の形態における副制御回路で行われるナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
【図７４】本実施の形態における副制御回路で行われるナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【図７５】本実施の形態における副制御回路で行われる表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図７６】本実施の形態における副制御回路で行われるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図７７】本実施の形態における遊技機の管理システムの全体を示す概略図である。
【図７８】本実施の形態における遊技機のメニュー画面を示す概略図である。
【図７９】本実施の形態における遊技機のエラー情報履歴画面を示す概略図である。
【図８０】本実施の形態における遊技機の管理システムに用いる二次元コードの情報の内容を示す説明図である。
【図８１】本実施の形態における遊技機に用いる受信コマンドのコード番号と種別とパラメータとを示す説明図である。
【図８２】本実施の形態における遊技機においてＣＯＭエラーが発生した場合の二次元コードの情報の記録イメージを示す説明図であり、（ａ）は通常の遊技中に偶発的に発生した場合、（ｂ）はゴト行為により発生して設定変更があった場合、（ｃ）はレバー連続送信がなされた場合をそれぞれ示す。
【図８３】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける通信ログ収集用リングバッファ領域を示す説明図である。
【図８４】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける通信エラー保存領域を示す説明図である。
【図８５】本実施の形態における遊技機において、ＲＡＭ破壊があった場合に、それを液晶表示領域に報知する一例を示す図である。
【図８６】本実施の形態における副制御回路で行われるサブＣＰＵによる主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図８７】本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信タスクの詳細なフローチャートを示す図である。
【図８８】本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。
【図８９】本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。
【図９０】本実施の形態における副制御回路で行われる主基板通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。
【図９１Ａ】本実施の形態における副制御回路で行われるコマンド間経過時間監視処理のフローチャートを示す図である。
【図９１Ｂ】本実施の形態における副制御回路で行われる監視タイマ起動処理のフローチャートを示す図である。
【図９１Ｃ】本実施の形態における副制御回路で行われる監視タイマ停止処理のフローチャートを示す図である。
【図９１Ｄ】本実施の形態における副制御回路で行われる監視タイマ作動状況チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９１Ｅ】本実施の形態における副制御回路で行われる２監視タイマの監視のタイミングチャートを示す図である。
【図９２】本実施の形態における副制御回路で行われるＣＯＭエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図９３】本実施の形態における副制御回路のサブＲＯＭにおける領域イメージを示す図である。
【図９４】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおける領域イメージを示す図である。
【図９５】本実施の形態における副制御回路のバックアップＲＡＭにおける領域イメージを示す図である。
【図９６】本実施の形態における副制御回路とサブデバイスとの間の送受信コマンドデータフォーマットを示す図である。
【図９７】本実施の形態における副制御回路とサブデバイスとの間の送受信データ内容を示す図である。
【図９８】本実施の形態におけるサブデバイス通信データ整合性チェックテーブルを示す図である。
【図９９】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおけるエラー情報履歴格納領域の構造の一例を示す図である。
【図１００】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおけるエラー情報履歴格納領域に格納されたデータの内容の一例を示す図である。
【図１０１】本実施の形態における副制御回路のサブＲＡＭにおけるエラー情報履歴格納領域に格納された他のデータの内容の一例を示す図である。
【図１０２】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵの電源投入時の処理を説明するためのフローチャートを示す図である。
【図１０３】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵの電源割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１０４】（ａ）は、本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われる各種のタスク起動要求を行うマザータスクのフローチャートを示す図であり、（ｂ）は遊技情報提供システムの一例を示す図である。
【図１０５】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより実行されるユニメモ管理タスクのフローチャートを示す図である。
【図１０６】本実施の形態における遊技機の液晶表示領域に設けられたタッチセンサモジュールを用いてパスワードを入力する手順の一例を示す図である。
【図１０７】本実施の形態における遊技機の液晶表示領域に設けられたタッチセンサモジュールを用いてパスワードを入力する手順の一例を示す図である。
【図１０８】本実施の形態における遊技機の液晶表示領域に設けられたタッチセンサモジュールを用いてパスワードを入力する手順の一例を示す図である。
【図１０９】本実施の形態における遊技機の液晶表示領域に設けられたタッチセンサモジュールを用いてパスワードを入力する手順の一例を示す図である。
【図１１０】本実施の形態における遊技機の液晶表示領域に設けられたタッチセンサモジュールを用いてパスワードを入力する手順の一例を示す図である。
【図１１１】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより実行されるパスワード入力管理タスクのフローチャートを示す図である。
【図１１２】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われるアニメタスクのフローチャートを示す図である。
【図１１３】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われるＲＴＣ制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図１１４】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われる遊技履歴収集タスクのフローチャートを示す図である。
【図１１５】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われるサブＲＡＭ管理処理のフローチャートを示す図である。
【図１１６】図１１５に示すサブＲＡＭ管理処理におけるバックアップ作成処理のフローチャートを示す図である。
【図１１７】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われるサブデバイス間通信制御タスクのフローチャートを示す図である。
【図１１８】本実施の形態における副制御回路のサブＣＰＵにより行われるサブデバイスシリアル受信割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１１９】図１１７に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイスコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【図１２０】図１１７に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信の受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１２１】図１２０に示すサブデバイス通信の受信時処理におけるタッチセンサ中継コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【図１２２】図１２１に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理におけるサブデバイス受信データ判定処理のフローチャートを示す図である。
【図１２３】図１１７に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信断絶処理のフローチャートを示す図である。
【図１２４】図１１７に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信復帰処理のフローチャートを示す図である。
【図１２５】本実施の形態における副制御回路のタッチセンサ中継基板により実行されるタッチセンサ中継メインタスクのフローチャートを示す図である。
【図１２６】図１２５に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御受信処理のフローチャートを示す図である。
【図１２７】図１２５に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるタッチセンサモジュール入力処理のフローチャートを示す図である。
【図１２８】図１２５に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけサブ制御送信処理のフローチャートを示す図である。
【図１２９】図１２５に示すタッチセンサ中継メインタスクにおける作動状態判定処理のフローチャートを示す図である。
【図１３０】本発明の他の実施の形態における遊技機の外観を示す斜視図である。
【図１３１】本発明の他の実施の形態における遊技機の外観を示す正面図である。
【図１３２】本発明の他の実施の形態における遊技機の概略の構成を示す分解斜視図である。
【図１３３】本発明の他の実施の形態における遊技機の遊技盤の概略の構成を示す正面図である。
【図１３４】本発明の他の実施の形態における遊技機の主制御回路及び副制御回路の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
［遊技システムの構成］
本発明の遊技システムに係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。本発明の遊技システムは、遊技機と、遊技者が携帯するカメラ付き情報端末装置（以下、「情報端末装置」という）と、情報端末装置に通信回線を介して接続される管理サーバとを用いて構成することができる。そこで、始めに、本実施の形態における遊技システムの機能について説明する。
【００３２】
［遊技機の機能フロー］
まず、図１を参照して、本実施の形態における遊技機の機能フローについて説明する。本実施の形態では、遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えたいわゆるパチスロ遊技機を例に取って説明するが、本発明の遊技システムを構成する遊技機はパチスロに限定されず、例えば、パチンコ遊技機やスロットマシンであってもよい。
【００３３】
本実施の形態の遊技機では、遊技を行うための遊技価値としてメダルを用いる。なお、遊技価値としては、メダル以外にも、コイン、トークン又は遊技球等といった遊技媒体のほか、例えば封入式の遊技機において用いられる遊技用のポイントデータ等を適用することもできる。
【００３４】
遊技機では、遊技者によりメダルがベット（投入）され、スタートレバー６が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。なお、以下の説明においては、本発明の理解を容易とするために、遊技価値のベットを意味する用語として「投入」を用いる。
【００３５】
内部抽籤手段は、メダルの投入等により所定の開始条件が成立するのに基づいて遊技が開始される度に、遊技者に利益を与える抽籤を行う。図１に示す例では、内部当選役決定手段が内部抽籤手段に当たる。内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞ライン（図３の各入賞ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、遊技価値としてのメダルの付与、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典（利益）が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００３６】
以下の説明においては、本発明の理解を容易とするために、遊技価値としてのメダルの付与を意味する用語として「払い出し」を用いる。
【００３７】
続いて、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のモータ駆動回路３９、後述のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）は、内部当籤役とストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００３８】
ここで、遊技機では、基本的に、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００３９】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞ラインに沿って極力表示されるようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する。
【００４０】
こうして、複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ３１）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れが遊技機における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００４１】
また、遊技機では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置５により行う映像の出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００４２】
遊技者によりスタートレバー６が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ７１）は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００４３】
演出内容が決定されると、演出実行手段（後述の液晶表示装置５、後述のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、遊技機では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００４４】
なお、演出実行手段が実行する演出に用いる演出要素は、演出要素指定手段（後述のサブＣＰＵ７１）によって指定される。演出要素指定手段は、後述するように、遊技機の遊技者が自身の情報端末装置において選択肢の中から選択した演出要素を、演出に用いる演出要素として指定することができる。遊技者が情報端末装置において選択肢から選択した演出要素は、遊技機に入力される識別情報から特定することができる。この識別情報は、情報端末装置から出力することができ、情報端末装置が出力する識別情報は、情報端末装置と通信回線を介して接続された管理サーバにおいて発行することができる。
【００４５】
また、遊技機では、上述した識別情報を入力することで、使用開始受付手段（後述のサブＣＰＵ７１）が特定の遊技者による遊技機の使用開始を受け付けることができる。使用開始を受け付けた特定の遊技者による遊技機の使用の終了操作が終了操作受付手段（後述のサブＣＰＵ７１）により受け付けられるまでの遊技機の使用中には、使用中の遊技者の遊技履歴が履歴収集手段（後述のサブＣＰＵ７１）によって収集される。履歴収集手段による収集分を識別情報から特定される遊技履歴に加えた遊技者の遊技履歴が条件を満たすと、演出に用いる演出要素の選択肢が演出要素追加手段（後述のサブＣＰＵ７１）により追加される。選択肢に追加された演出要素は、遊技者が遊技した遊技機における遊技履歴と共に、遊技機の使用終了時に終了時出力手段（液晶表示装置５）が、遊技者が携帯する情報端末装置の取り込み可能な形態で出力する。
【００４６】
なお、遊技機では、演出実行手段が実行する演出に用いる演出要素として演出要素指定手段が指定した演出要素の指定実績の順位を、ランキング手段（後述のサブＣＰＵ７１）が順位付けする。そして、演出に用いた演出要素にランキング手段が順位付けした指定実績の順位が高いと、演出要素追加手段により演出要素の選択肢が追加される条件が遊技者にとって有利になる。
【００４７】
［情報端末装置の機能］
次に、本実施の形態における情報端末装置の機能について説明する。本実施の形態では、情報端末装置としてスマートフォン等のカメラ付き携帯通信端末を例に取って説明するが、本発明の遊技システムを構成する情報端末装置は携帯通信端末に限らず、例えば、カメラ付きのタブレット端末やノートパソコン等であってもよい。
【００４８】
本実施の形態においては、遊技機の演出実行手段が実行する演出に用いる演出要素を、選択肢の中から選択手段（後述の携帯通信端末４００の表示部）によって選択することができる。遊技機の使用終了時に遊技機の終了時出力手段によって出力された演出要素の追加の選択肢は、取得手段（後述の携帯通信端末４００の制御部）により取得される。取得手段が取得した追加の演出要素の選択肢は、選択手段が選択できる演出要素の選択肢に追加される。
【００４９】
また、情報端末装置では、選択手段が選択した演出要素と取得手段が取得した最新の遊技者の遊技履歴とを特定する識別情報を、識別情報出力手段（後述の携帯通信端末４００の表示部）が出力する。この識別情報は、遊技機において遊技者が使用を開始するのを受け付けるのに用いたり、演出要素指定手段が指定する演出に用いる演出要素を特定したり、履歴収集手段が収集する遊技者の遊技履歴の初期値を特定するのに利用することができる。
【００５０】
［管理サーバの機能］
続いて、本実施の形態における管理サーバの機能フローについて説明する。本実施の形態の管理サーバ（後述のデータ管理サーバ５００）は、情報端末装置と通信回線（後述のネットワークＮＷ）を介して接続される。管理サーバの遊技データ記憶部（後述のデータ管理サーバ５００の記憶部）には、情報端末装置の取得手段が取得した追加の演出要素の選択肢や遊技者の遊技履歴が遊技者別に記憶される。
【００５１】
そして、演出に用いる演出要素を選択手段により選択する情報端末装置から通信回線を介して出力要求が入力されると、選択肢出力部（後述のデータ管理サーバ５００の制御部及び通信部）が、要求元の情報端末装置に対応する遊技者について遊技データ記憶部に記憶されている演出要素の選択肢を、通信回線を介して出力する。
【００５２】
また、情報端末装置の選択手段が選択した演出に用いる演出要素が通信回線を介して入力されると、識別情報発行手段（後述の携帯通信端末４００の制御部）が、演出要素の選択元の情報端末装置に対応する遊技者について遊技データ記憶部に記憶されている最新の遊技履歴と、情報端末装置の選択手段が選択した演出要素とを特定する識別情報を発行する。発行した識別情報は、情報端末装置の識別情報出力手段が出力する識別情報として利用することができる。
【００５３】
［パチスロ遊技機の構成］
遊技システムの機能フローについての説明は以上である。次に、図２を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の概観について説明する。なお、図２は、本実施の形態に係る遊技機１の斜視図である。
【００５４】
遊技機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路６０（図６参照）等を収容する筐体１ａを備えている。筐体１ａは、開閉可能な前面扉１ｂを備えている。さらに、遊技機１は、前面扉１ｂを閉じた状態で前面扉１ｂをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴１ｃにドアキー２を挿入して、ドアキー２を回転することにより操作されるようになっている。
【００５５】
ドアキー２がドアキー穴１ｃに挿入され、例えば、右回転されることにより前面扉１ｂが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路６０等が電気的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキー２は、ロック機構の操作の他に、遊技機１を電気的にリセットするリセット機能を有している。
【００５６】
前面扉１ｂの中央部正面には、略垂直面としての図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒと、液晶表示領域２３が形成されている。筐体１ａの中央部正面の内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。
【００５７】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路６０（図６参照）により制御され、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示されるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。
【００５８】
液晶表示領域２３は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方や左右両脇に、表面にタッチパネルモジュール（図５参照）を設けたタッチパネルを有している。タッチパネルは、遊技機１の遊技者による入力操作画面や遊技者参加型の演出画面の表示に用いられ、また、入力操作画面上での遊技者の入力操作を検出するのに用いられる。
【００５９】
液晶表示領域２３の下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）の切り替えを行うＣ／Ｐボタン１４と、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。
【００６０】
Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モードまたはクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。
【００６１】
また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出され、このメダル払出口１５から払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００６２】
なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効化された入賞ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。
【００６３】
また、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大ＢＥＴボタン１３を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。
【００６４】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。
【００６５】
メダル投入口２２の左には選択ボタン２４と、決定ボタン２５とが設けられている。遊技者は、液晶表示領域２３に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン２４及び決定ボタン２５により入力を行うことができる。
【００６６】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。
【００６７】
台座部１０の前面部の左寄りには、スタートレバー６が設けられている。スタートレバー６は、遊技者の開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始させる。
【００６８】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、遊技者の押下操作（停止操作）により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。
【００６９】
ここで、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００７０】
また、遊技者が第１停止させるための停止操作（ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作）を第１停止操作という。同様に、遊技者が第２停止させるための停止操作を第２停止操作、第３停止させるための停止操作を第３停止操作という。
【００７１】
前面扉１ｂの上部には、光透過性の上部パネル１０１が設けられており、その内側に上部パネル用ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１１１（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。上部パネル用ＬＥＤ１１１は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００７２】
液晶表示領域２３は、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における透過率は変更可能である。
【００７３】
この液晶表示領域２３は、貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域２３は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを囲むように所定の形状からなる枠画像と、後述する演出内容に応じた所定の画像を表示する。
【００７４】
液晶表示領域２３の下方であって、台座部１０の上方には、下部パネル１０２が設けられており、その内側に下部パネル用ＬＥＤ１１２（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。下部パネル用ＬＥＤ１１２は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００７５】
台座部１０の下方には、光透過性の腰部パネル１０３が設けられており、その内側に腰部パネル用ＬＥＤ１０３（ＬＥＤの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい）が設けられている。腰部パネル用ＬＥＤ１１３は、後述する演出内容に応じて発光する。
【００７６】
縦長矩形の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段及び下段の各領域には一の図柄が表示され、各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、対応するリールの周面に配された図柄のうち３つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、いわゆる表示窓としての機能を有する。
【００７７】
次に、図３を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、前述の各図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ５本の入賞ライン（センターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅ及びＲＢ中特殊ライン８ｆ）が設けられている。
【００７８】
遊技機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。
【００７９】
図３に示すように、センターライン８ｃは、左・中段領域Ｄ、中・中段領域Ｅ、右・中段領域Ｆを夫々結んでなるラインである。ボトムライン８ｄは、左・下段領域Ｇ、中・下段領域Ｈ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。
【００８０】
クロスアップライン８ａは、左・下段領域Ｇ、中・中段領域Ｅ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン８ｅは、左・上段領域Ａ、中・中段領域Ｅ、右・下段領域Ｉを夫々結んでなるラインである。ＲＢ中特殊ライン８ｆは、左・中段領域Ｄ、中・下段領域Ｈ、右・上段領域Ｃを夫々結んでなるラインである。
【００８１】
なお、本実施の形態においては、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）では、２枚のメダルの投入によりＲＢ中特殊ライン８ｆのみが有効ラインとなる。一方、ＢＢ遊技状態（ＲＢ遊技状態）以外の遊技状態では、３枚のメダルの投入によりセンターライン８ｃ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅの４本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【００８２】
なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態を総称してＢＢ遊技状態という場合がある。また、ＲＢ１遊技状態〜ＲＢ２遊技状態を総称してＲＢ遊技状態という場合がある。
【００８３】
次に、図４に示す図柄配置テーブルを参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図４は、本実施の形態における遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の外周面上に描かれた図柄の配列を示す図である。
【００８４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上には、複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７図柄、ドン１図柄、ドン２図柄、ＢＡＲ図柄、波図柄、ベル１図柄、ベル２図柄、チェリー１図柄、チェリー２図柄、リプレイ図柄で構成された図柄列が描かれている。
【００８５】
図柄配置テーブルは、後述する主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている。図４に示すように、図柄配置テーブルには、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの１／２１回転毎に順次付与される「０」から「２０」までの図柄位置が規定されている。
【００８６】
次に、図５を参照して、遊技機の上部について説明する。なお、図５は遊技機１の正面上部を示す図である。
【００８７】
図５に示すように、液晶表示領域２３には、タッチセンサモジュール７８１が設けられている。液晶表示領域２３とタッチセンサモジュール７８１とによってタッチパネルが構成されている。
【００８８】
タッチパネルに表示された所定の位置に、遊技者が例えば指先で触れることにより、所定のコマンド入力等を行うことができる。タッチセンサモジュール７８１の寸法や設けられている位置はこの実施の形態に限定されるものではなく、液晶表示領域２３の上下左右等のいずれかの位置や液晶表示領域２３のほぼ全面の位置等任意である。
【００８９】
タッチセンサモジュール７８１は、例えば静電容量方式で、指先やスタイラス等が接触することにより位置入力を行うことができる装置であり、タッチ、フリック、ピンチ等の操作を検知することができる。
【００９０】
［遊技機の回路構成］
次に、図６を参照して、主制御回路６０、制御部としての副制御回路７０、主制御回路６０または副制御回路７０に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図６は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００９１】
主制御回路６０は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路６０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、メインＲＯＭ３２及びメインＲＡＭ３３により構成されている。
【００９２】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００９３】
メインＣＰＵ３１は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００９４】
また、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させた際に、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。
【００９５】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、「０」〜「６５５３５」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。
【００９６】
また、遊技機１では、抽出した乱数値を後述のメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。
【００９７】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９８】
マイクロコンピュータ３０のメインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。
【００９９】
メインＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路７０に送信される。
【０１００】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ等がある。これらのアクチュエータとメインＣＰＵ３１との間の信号の授受は、Ｉ／Ｏポート３８を介して行われる。
【０１０１】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９及びホッパー駆動回路４１がある。
【０１０２】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払い出しが行われる。
【０１０３】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【０１０４】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定キースイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、以下の説明では、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを総称してストップスイッチ７Ｓという場合がある。
【０１０５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０６】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０７】
最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作（押下操作）を検出し、クレジットされたメダルからのメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１０９】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【０１１０】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサーからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【０１１１】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。
【０１１２】
副制御回路７０は、後述するスタートコマンド等の主制御回路６０から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路７０が主制御回路６０へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路６０から副制御回路７０への一方向で通信が行われる。
【０１１３】
副制御回路７０からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域２３に画像を表示させる表示手段としての液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、上部、下部、腰部の各パネル１０１〜１０３用のＬＥＤ１１１〜１１３がある。
【０１１４】
副制御回路７０は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置５に表示される画像の決定とその表示、各種ＬＥＤ１１１〜１１３の動作タイミングの決定等、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。
【０１１５】
なお、本実施の形態における副制御回路７０の構成の詳細については、後述する。
【０１１６】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー６に対する操作によって、スタートスイッチ６Ｓから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁等）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。
【０１１７】
この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。
【０１１８】
遊技機１では、「１６」のパルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「１６」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「１」ずつ更新される。
【０１１９】
なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄（図４参照）がセンターライン８ｃ上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール３Ｌの図柄カウンタが「０」である際には、図４に示す図柄配置テーブルの図柄位置「０」のベルがセンターライン８ｃ上に位置している。
【０１２０】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、メインＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。
【０１２１】
このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を１コマという。すなわち、図柄が１コマ移動することは、図柄カウンタが「１」更新されることに対応する。
【０１２２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインＲＯＭ３２に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「００」から「２０」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。
【０１２３】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数値が抽出される。遊技機１では、乱数値が抽出されると、メインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。
【０１２４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【０１２５】
遊技機１は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち、４コマ分引き込んでリール３の回転を停止させる。具体的には、遊技機１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作の検出が行われた後、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判別し、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。
【０１２６】
また、遊技機１は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、４コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。
【０１２７】
なお、基本的には、優先順位１位（優先度が最も高い）はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位２位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位３位はボーナスに係る図柄の組合せである。
【０１２８】
また、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出された際、該当するリール３の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール３の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数（数値範囲「０」〜「４」）を加算した図柄位置、すなわち、リール３の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳにより停止操作が検出されてから対応するリール３の回転が停止するまでのリール３の回転量であり、遊技機１では、最大滑りコマ数を「４」と規定している。
【０１２９】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインＲＯＭ３２に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。
【０１３０】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払い出しが行われる。
【０１３１】
この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【０１３２】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ３３のクレジットカウンタに加算する。
【０１３３】
また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路７０に送信され、これに基づいて液晶表示領域２３にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【０１３４】
次に、図７を参照して、副制御回路７０の回路構成について説明する。なお、図７は、遊技機１の副制御回路７０の回路構成を示す図である。
【０１３５】
副制御回路７０は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路７０は、主制御回路６０から送信される各種コマンドや、選択スイッチ２４Ｓ、決定スイッチ２５Ｓからの入力情報に基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。
【０１３６】
副制御回路７０は、処理手段としてのサブＣＰＵ７１、処理情報記憶手段として機能するサブＲＯＭ７２、制御情報記憶手段として機能するＤＲＡＭ７３−１（「サブＲＡＭ７３−１」ともいう）、ＳＲＡＭ７３−２、ＧＰＵ７４、ＶＲＡＭ７５、Ａ／Ｄ変換器７８及びアンプ７９を有している。
【０１３７】
また、サブＣＰＵ７１には、シリアル通信中継基板７６を経由してタッチセンサ中継基板７８０が接続されていて、タッチセンサ中継基板７８０にはタッチセンサモジュール７８１が接続されている。
【０１３８】
タッチセンサモジュール７８１は、図５に示すように、遊技機の液晶表示領域２３の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上方や左右両脇に設けられていて、遊技者が、指先等によって所定の入力を行うことができる。液晶表示領域２３とタッチセンサモジュール７８１とで構成されるタッチパネルにタッチセンサ中継基板７８０を加えて、タッチパネルデバイスが形成される。
【０１３９】
タッチセンサ中継基板７８０は、サブＣＰＵに接続可能なサブデバイスの１つであり、ＲＯＭ及びＲＡＭを内蔵するタッチセンサ制御ＬＳＩを備える（図示していない）。ＲＯＭは処理情報が格納された処理情報記憶手段として機能し、ＲＡＭは制御情報の読み書きが可能な制御情報記憶手段として機能する。
【０１４０】
副制御回路７０とシリアル通信中継基板７６とはＵＡＲＴによって接続されていてそれらの間でデータの送受信が行われる。また、シリアル通信中継基板７６とタッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩとの間もＵＡＲＴによって接続されていて、それらの間でデータの送受信が行われる。
【０１４１】
なお、図７において、サブＣＰＵ７１とタッチセンサ中継基板７８０との間と、シリアル通信中継基板７６とタッチセンサ中継基板７８０との間とは、それぞれ、１本のラインで接続されているように示しているが、コントロールライン及びデータラインは別々のラインで構成されており、また、それらの入力及び出力ラインも別々のラインで構成されている。データラインが接続されている機器の間では、データラインのＴｘＤ端子とＲｘＤ端子とが相互に接続されている。
【０１４２】
また、図７に二点鎖線で示すように、シリアル通信中継基板７６に、タッチセンサ中継基板７８０の他に、スケーラ制御基板７７及びカメラ中継基板７９０を接続してもよい。なお、その場合には、スケーラ制御基板７７には液晶表示装置５が接続され、カメラ中継基板７９０にはカメラモジュール７９１が接続される。スケーラ制御基板７７が接続されない場合には、液晶表示装置５は、ＧＰＵ７４を経由してサブＣＰＵ７１に接続される。
【０１４３】
これらの複数のサブデバイスにおいて、スケーラ制御基板７７とタッチセンサ中継基板７８０との間、タッチセンサ中継基板７８０とカメラ中継基板７９０との間も、それぞれ、ＵＡＲＴにより接続されてシリアル送受信通信が行われることになる。
【０１４４】
選択スイッチ２４Ｓは、選択ボタン２４に対する遊技者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示（例えば、アイコン）を移動させるための信号をサブＣＰＵ７１に出力する。
【０１４５】
また、決定スイッチ２５Ｓは、決定ボタン２５に対する遊技者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を遊技者が選択したことを示す信号をサブＣＰＵ７１に出力する。すなわち、遊技者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン２４を押下した後、決定ボタンを押下することにより項目を選択することができる。
【０１４６】
サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒの出力制御、各種ＬＥＤ１１１〜１１３の発光制御等を行う。具体的には、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をサブＲＡＭ７３−１に記憶させる。
【０１４７】
また、サブＣＰＵ７１には、後述するＳＲＡＭ７３−２（「バックアップＲＡＭ７３−２」ともいう）が接続されている。バックアップＲＡＭ７３−２には、電源投入時に、サブＲＡＭ７３−１に複写されるデータがバックアップされている。
【０１４８】
なお、主制御回路６０におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路７０では、主制御回路６０の状態を逐一判断することができる。サブＣＰＵ７１は、ＤＲＡＭ７３−１に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及び各種ＬＥＤ１１１〜１１３等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。
【０１４９】
また、サブＣＰＵ７１は、決定した演出データに基づいて、ＧＰＵ７４を介して液晶表示装置５を制御し、また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる音と、各種ＬＥＤ１１１〜１１３の発光を制御する。
【０１５０】
なお、上部パネル用ＬＥＤ１１１、腰部パネル用ＬＥＤ１１２、下部パネル用ＬＥＤ１１３は、実際にはそれぞれ複数のＬＥＤから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート（図示しない）の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。
【０１５１】
また、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路６０と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路７０内に設ける場合には、当該処理は不要である。
【０１５２】
サブＲＯＭ７２は、図９３に示すように、オペレーティングシステムを記憶するＯＳ領域７２ａと、サブＣＰＵ７１が実行するプログラムを記憶するサブ制御プログラム記憶領域７２ｂと、ゲームデータ初期化設定データ領域７２ｃと、係員操作初期設定データ領域７２ｄと、各種テーブル等を記憶する各種プログラムテーブル領域７２ｅと、プログラム管理データ領域７２ｆと、画像データ（静止画／動画）領域７２ｇと、サウンドデータ領域７２ｈと、役物可動データ領域７２ｉとを有する。
【０１５３】
サブ制御プログラム記憶領域７２ｂは、デバイスドライバ、主制御回路６０との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたＬＥＤデータに基づいてＬＥＤ１１１〜１１３による光の出力を制御するためのＬＥＤ制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置５による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。
【０１５４】
各種プログラムテーブル領域７２ｅは、不図示の演出抽籤テーブルの他、図１００に示す副制御回路のエラーコードテーブル、図１０１に示すサブデバイスのエラーコードテーブル、図９８に示すサブデバイス通信チェックテーブル等を記憶する。
【０１５５】
プログラム管理データ領域７２ｆは、マジックコード、プログラムバージョン等を記憶する。画像データ（静止画／動画）領域７２ｇは、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する。サウンドデータ領域７２ｈは、ＢＧＭや効果音といった音データ等を記憶する。また、役物可動データ領域７２ｉは、例えば、光の点灯パターン等を行うためのＬＥＤ制御データを記憶する。
【０１５６】
サブＲＡＭ７３−１は、図９４に示すように、ゲームデータ保存領域としてのサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１と、サブ制御ゲームデータサム値領域７３ｂ−１と、ワーク領域７３ｃ−１と、係員操作設定データ領域７３ｇ−１と、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１と、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１と、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１とを備えている。係員操作設定データ領域７３ｇ−１に登録されている係員操作設定データは、メニュー画面での設定項目が保存されているデータである。
【０１５７】
サブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１は、遊技の進行に関するゲームデータを含む情報のうちでサブＲＡＭ７３−１に記憶されるデータを記憶するようになっている。サブ制御ゲームデータサム値領域７３ｂ−１は、サブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１に記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値を記憶するようになっている。領域７３ｃ−１は、各種処理におけるデータを記憶するようになっている。
【０１５８】
サブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１及びワーク領域７３ｃ−１は、サブＣＰＵ７１が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。また、サブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１は、例えば、主制御回路６０から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、４バイトから８バイトの任意のマジックコード及び各種フラグ等の情報を記憶するようになっている。
【０１５９】
エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１は、通信エラー検出手段７１ａ、手順検出手段７１ｂ、データ破壊検出手段７１ｃ、サブデバイスエラー検出手段７１ｈ（図７参照）等により検出された全てのエラー情報を示すエラーコード（図９９、図１００及び図１０１参照）を記憶するようになっている。エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
【０１６０】
エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１では、通信エラー検出手段７１ａにより検出されたエラーはＣＯＭエラーとして記憶され、手順検出手段７１ｂにより検出されたエラーは手順異常エラーとして記憶される。また、データ破壊検出手段７１ｃにより検出されたエラーはデータ破壊エラーとして記憶され、サブデバイスエラー検出手段７１ｈにより検出されたエラーは、スケーラエラーとして記憶されるようになっている。
【０１６１】
バックアップＲＡＭ７３−２は、図９５に示すように、バックアップデータ１領域７３ａ−２と、バックアップデータ１サム値領域７３ｂ−２と、バックアップデータ１領域７３ａ−２のミラーリングであるバックアップデータ２領域７３ｃ−２と、バックアップデータ２サム値領域７３ｄ−２と、係員バックアップデータ領域７３ｅ−２と、エラー情報履歴格納領域７３ｆ−２と、係員バックアップデータサム値領域７３ｇ−２とを備えている。
【０１６２】
なお、本実施の形態では、バックアップデータ１領域７３ａ−２とバックアップデータ２領域７３ｃ−２とは、単体のバックアップＲＡＭ７３−２に構成されている。本明細書では、「ミラーリング」をデータを複製することの意味に用いており、データを別のストレージに複製するという意味に限定するものではない。
【０１６３】
また、バックアップデータ１領域７３ａ−２及びバックアップデータ２領域７３ｃ−２は、それぞれ、４バイトから８バイトの任意のマジックコードを備える。
【０１６４】
ここで、図９６及び図９７を参照しながら、サブＣＰＵ７１とタッチセンサ中継基板７８０のようなサブデバイスとの間での送受信コマンドのデータフォーマットと、送受信データの内容について説明する。
【０１６５】
図９６は、送受信コマンドデータフォーマットの一例を示す。「ＳＴＸ」はスタートテキストを示し、「ＡＤＲ」は送信元ＩＤ及び送信先ＩＤを示し、「ＣＭＤ」はコマンドを示し、「ＤＡＴＡ１」から「ＤＡＴＡ２５６」はコマンドに対応した最大２５６バイトのデータ群を示し、「ＥＴＸ」はエンドテキストを示し、「ＳＵＭ」はエンドテキストまでのサム値を示す。
【０１６６】
図９７は、送受信コマンドデータフォーマットの「ＳＴＸ」から「ＳＵＭ」までの内容を示すテーブルである。送受信コマンドデータが、例えば、タッチセンサ中継基板７８０からサブＣＰＵ７１に送信されるコマンドデータの「ＡＤＲ」が、送信元としてタッチセンサ中継基板７８０のＩＤの「０３ｈ」及び送信先としてサブＣＰＵ７１のＩＤの「０２ｈ」を示し、「ＣＭＤ」が、「８３ｈ」を示し、「ＤＡＴＡ１」等にタッチ操作による操作ＸＹ座標データを示している場合には、このコマンドデータは、タッチセンサ中継基板７８０からサブＣＰＵ７１に検出したタッチ操作により入力されたタッチセンサモジュール上のＸＹ座標値のデータを送信することを示す。
【０１６７】
また、図９８は、サブデバイス通信のチェックテーブルを示す。このテーブルは、例えばタッチセンサ中継基板７８０が受信したデータのコマンド種別及びコマンドパケットサイズが正しいか否かを判断するためのものである。
【０１６８】
このテーブルに基づいて、サブＣＰＵ７１が、例えば、判定４として、タッチセンサ中継基板７８０からのＣＭＤが８４ｈのフリック操作であることと、そのコマンドのＤＡＴＡサイズが５バイトであると判断する。判定４が終了すると判定５に移る。このテーブルは、図１２２に示すサブデバイス受信データ判定処理で使用される。
【０１６９】
図９９に示すように、サブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１は、エラーコード（図中、ERROR CODE）と、エラー発生時刻（図中、「発生」）と、エラー解除時刻（図中、「解除」）とを１組として、１２８組格納可能になっている。
【０１７０】
エラーコードは、１バイトデータであり、副制御回路に関するエラーコードの内容は、図１００に示すように、通信エラー（図中、「ＣＯＭエラー」）や、手順異常エラー（図中、「手順異常」）や、データ破壊エラー（図中、「サム異常」）や、その他のエラーを含んでいる。エラー発生時刻及びエラー解除時刻は、いずれも２バイトデータの年、１バイトデータの月、１バイトデータの日、１バイトデータの時、１バイトデータの分、１バイトデータの秒から構成されている。
【０１７１】
また、サブデバイスに関するエラーコードの内容は、図１０１に示すように、サブデバイスＩＤが存在しないような場合のエラー（図中、「ＳＤ  ＣＯＭ  ＤＶＣ」）や、サブデバイスがリセットされた場合のエラー（図中、「ＳＤ  ＲＳＴ」）や、データサイズが２５６バイトを超えている場合のエラー（図中、「ＳＤ  ＣＯＭ  ＳＩＺ」）や、サブＣＰＵ７１とサブデバイスとの間の通信が断絶した場合や再開した場合のエラー（図中、「ＳＤ  ＤＳＣ」または「ＳＣＬ  ＲＳＭ」）や、スケーラ中継基板に関して、輝度、輪郭または補間設定が異常な場合のエラー（図中、「ＳＤ  ＳＥＴ  ＥＲＲ１」から「ＳＤ  ＳＥＴ  ＥＲＲ３」）や、タッチセンサ中継基板に関して、データサイズが２５６バイトを超えているデータサイズ異常の場合のエラー（図中、「ＴＳ  ＣＯＭ  ＳＩＺ」）や、サブＣＰＵ７１とタッチセンサ中継基板７８０との間の通信が断絶した場合や再開した場合のエラー（図中、「ＴＳ  ＤＳＣ」または「ＴＳ  ＲＳＭ」）やその他のエラーを含んでいる。
【０１７２】
図８３に示すように、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１には、２５６のコマンド及びパラメータのデータ組と、対応する１つのバッファインデックスとからなるデータ群が適宜数記憶され、それらがリングバッファとして機能するようになっている。
【０１７３】
図８４に示すように、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１には、２５６のコマンド及びパラメータのデータ組と、対応する１つのバッファインデックスとからなるデータ群が１０２４個記憶されている。また、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１には、１０２４のバッファインデックスのうちのどのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが１つ設けられている。
【０１７４】
また、サブＣＰＵ７１は、図７に示すように、通信エラー検出手段７１ａと、手順検出手段７１ｂと、データ破壊検出手段７１ｃと、エラー情報登録手段７１ｄと、受信データログ保存手段７１ｅと、エラー情報履歴表示手段７１ｆと、二次元コード変換手段７１ｇと、サブデバイスエラー検出手段７１ｈとを備えている。
【０１７５】
通信エラー検出手段７１ａは、後述する図９２に示すＣＯＭエラーチェック処理を実行することにより、主制御回路６０と副制御回路７０との間に通信エラーが発生したことを検出するようになっている。
【０１７６】
手順検出手段７１ｂは、後述する図９１Ａに示すコマンド間経過時間監視処理を実行することにより、通常の遊技の手順と異なる手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことを検出するようになっている。
【０１７７】
データ破壊検出手段７１ｃは、後述する図８７に示すサブ制御ゲームデータ保存領域のＢＣＣチェック処理を実行することにより、サブＲＡＭ７３−１のサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１（図９４参照）のデータ破壊、特に、主制御回路６０から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグ等の情報に関するデータ破壊を検出可能なようになっている。
【０１７８】
エラー情報登録手段７１ｄは、エラーの検出手段によりエラーの発生が検出された場合に、検出されたエラーのエラーコードをサブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶するようになっている。
【０１７９】
具体的には、エラー情報登録手段７１ｄは、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１にＣＯＭエラーのエラーコード（COM ERR ALM）を記憶するようになっている。
【０１８０】
エラー情報登録手段７１ｄは、手順検出手段７１ｂにより手順異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に手順異常のエラーコード（例えば、BLS123PE）を記憶するようになっている。
【０１８１】
エラー情報登録手段７１ｄは、データ破壊検出手段７１ｃによりサム異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１にサム異常のエラーコード（MEM ERR ALM）を記憶するようになっている。
【０１８２】
また、エラー情報登録手段７１ｄは、サブデバイスエラー検出手段７１ｈにより例えばスケーラの輝度設定異常のエラーが検出された場合には、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、スケーラのエラーコード（SCL SET ERR1）を記憶するようになっている。
【０１８３】
また、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。
【０１８４】
受信データログ保存手段７１ｅは、後述する図８８に示す主基板通信受信データログ保存処理を実行することにより、受信ログ（以下、通信ログともいう）に関する情報を収集して、後述する図８９に示す主基板通信受信データログ一時領域保存処理を実行することにより通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に通信ログを１つだけ一時的に保存する。
【０１８５】
さらに、受信データログ保存手段７１ｅは、後述する図９０に示す主基板通信エラー履歴データ保存処理を実行することにより、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１に通信エラーに関する通信ログ（以下、通信エラーログという）を１０２４個まで保存するようになっている。
【０１８６】
エラー情報履歴表示手段７１ｆは、ドアキー２が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるようになっている。
【０１８７】
二次元コード変換手段７１ｇは、通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１に記憶された通信エラーに関する通信エラーログ及び送信先であるデータ管理サーバ５００のドメインを送信情報として二次元コード３００（図７９参照）に変換し、エラー情報履歴表示手段７１ｆに送信するようになっている。
【０１８８】
サブデバイスエラー検出手段７１ｈは、タッチセンサ中継基板７８０のようなサブデバイスに、例えば、リセットが発生したことを検出した場合に、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、リセット発生としてエラーコード（TS RST）を記憶するようになっている。
【０１８９】
そして、エラー情報履歴表示手段７１ｆは、図７９に示すように、エラー情報履歴が表示された液晶表示領域２３において「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂが選択された場合に、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード３００を表示させるようになっている。
【０１９０】
ここで、図８０に示すように、二次元コード変換手段７１ｇにより作成される二次元コード３００に含まれる送信情報は１９２バイトからなる。送信情報は、本実施の形態において説明した機種の遊技機１のみならず、他機種の遊技機で記録されたエラー情報も送信できるように汎用的な構成となっている。あるいは、送信情報に遊技者の遊技記録を含めてもよい。以下、送信情報に含まれる項目について説明する。
【０１９１】
送信情報の０バイト目から２８バイト目には、データ管理サーバ５００のドメインと、データ管理サーバ５００に対するリクエストを示すデータがセットされる。送信情報の２９バイト目から３９バイト目には、遊技機１を識別するための筐体固有コードがセットされる。
【０１９２】
送信情報の４０バイト目から６１バイト目は、予備領域である。送信情報の６２バイト目から６７バイト目には、送信情報生成時の時刻がセットされる。送信情報の６８バイト目から７１バイト目には、遊技機１の種別を示す機種コードがセットされる。
【０１９３】
送信情報の７２バイト目から７３バイト目には、種別番号がセットされる。ここでは、７２バイト目及び７３バイト目の両方を３ＦＨに設定する。
【０１９４】
送信情報の７４バイト目から７５バイト目には、エラーの種類がセットされる。送信情報の７６バイト目から１８８バイト目には、エラー情報がセットされる。送信情報の１８９バイト目から１９１バイト目には、チェックサムがセットされる。
【０１９５】
送信情報の７６バイト目から１８８バイト目に設定されるエラー情報は、１文字（６ビット）からなるコマンド種別を備えている。そして、コマンド種別がパラメータを付随するものである場合は、その１文字のコマンド種別の後に２文字（１２ビット）からなるパラメータをも備えている。図８１にコマンドの種別とパラメータとの例を示す。
【０１９６】
本実施の形態では、図７に示すように、サブＣＰＵ７１には、ドアキースイッチ２Ｓが接続されている。ドアキースイッチ２Ｓは、ドアキー２が左方向に回転操作されたことを検出して、サブＣＰＵ７１に出力する。
【０１９７】
ここでは、ドアキー２が左方向に回転操作されることにより、遊技機１のエラーがリセットされるようになっている。また、設定キースイッチ２０Ｓは、ゲームの設定値を操作するための設定キーが操作されたことを検出して、その検出信号を主制御回路６０からサブＣＰＵ７１に出力する。
【０１９８】
通信エラー検出手段７１ａにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段７１ｄは、通信エラーのエラーコードをサブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶する。そして、受信データログ保存手段７１ｅは、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に通信ログを保存するとともに、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１に通信エラーログを保存する。
【０１９９】
また、通信エラー検出手段７１ａ以外の手順検出手段７１ｂやデータ破壊検出手段７１ｃやその他のエラー検出手段により通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段７１ｄは、エラーのエラーコードをサブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶する。そして、受信データログ保存手段７１ｅは、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に通信ログを保存するが、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１に対しては保存を行わない。
【０２００】
そして、ドアキー２が所定の操作をされることにより、エラー情報履歴表示手段７１ｆが、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。この場合、エラー情報履歴表示手段７１ｆは、図７９に示すように、液晶表示領域２３において「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂが選択された場合に、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂの右側に、その通信エラーに対応する二次元コード３００を表示させるようになっている。
【０２０１】
本実施の形態では、図７９に示すエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との２種類の操作法を採用している。
【０２０２】
通常操作では、係員がドアキー２を右回転させて前面扉１ｂのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ２０Ｓをオンにすることで、液晶表示領域２３に図７８に示すメニュー画面が表示される。そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目２３ａを選択することで、液晶表示領域２３に図７９に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。
【０２０３】
一方、簡易操作では、係員がドアキー２を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば５秒間以上保持することで、液晶表示領域２３に図７９に示すエラー情報履歴画面が表示されるようになっている。
【０２０４】
サブデバイスエラー検出手段７１ｈは、サブＣＰＵ７１とスケーラ制御基板７７のようなサブデバイスとの間での通信エラーやその他のエラーの有無を検出する。例えば、後述する図１１９に示すサブデバイスコマンド受信処理を実行することによって検出されたエラーは、エラー情報登録手段７１ｄにより、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーの内容に応じて、例えば、先頭がＳＴＸ以外またはＥＴＸ未受信のエラーコード（SD COM STX）として記憶される。
【０２０５】
また、そのエラーコードは、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に作成されるエラー情報履歴に含められる。
【０２０６】
また、サブＣＰＵ７１は、計時専用回路のＲＴＣ７０ａを内蔵する。サブＣＰＵ７１には、その内蔵ＲＴＣ７０ａのバックアップ用として外付けＲＴＣ７０ｃが接続されている。外付けＲＴＣ７０ｃ及びＳＲＡＭ７３−２にはバッテリー７０ｂが接続されている。内蔵ＲＴＣ７０ａ及び外付けＲＴＣ７０ｃは後述する図１１３に示すＲＴＣ制御タスクにより処理される。
【０２０７】
ＧＰＵ７４は、サブＣＰＵ７１から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置５に画像を表示させるための処理を行う。ＧＰＵ７４が行う処理に必要なデータは起動時にＶＲＡＭ７５に展開される。ＧＰＵ７４は、ＶＲＡＭ７５に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、液晶表示装置５に供給する。
【０２０８】
この結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた画像が液晶表示装置５によって液晶表示領域２３に表示される。スケーラ制御基板７７を設けた場合には、その表示された画像の元画像のサイズを選択することができる。
【０２０９】
ＶＲＡＭ７５は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の２つのフレームバッファを有し、書込画像データ領域は、ＧＰＵ７４が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置５に表示させる画像データを格納する。
【０２１０】
ＧＰＵ７４は、これらのフレームバッファを交互に切り替える（すなわち、バンクを切り替える）ことにより、順次、画像データを液晶表示装置５に表示させる。
【０２１１】
Ａ／Ｄ変換器７８は、サブＣＰＵ７１が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ７９に送信する。アンプ７９は、Ａ／Ｄ変換器７８から受信したアナログ形式の音データを、遊技機１に設けられた音量調整用ツマミ（図示しない）により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒに送信する。この結果、サブＣＰＵ７１により決定された演出データに応じた音が、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される。
【０２１２】
［遊技状態］
次に、図８を参照して、遊技状態の遷移について説明する。主制御回路６０において管理する主な遊技状態には一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態、ＲＴ４遊技状態、ＢＢ遊技状態（ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態の総称）がある。また、図示しないが、１ゲームのみ他の遊技状態と併存するＳＢ遊技状態や、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態において作動するＲＢ１遊技状態、ＢＢ４遊技状態において作動するＲＢ２遊技状態がある。
【０２１３】
まず、一般遊技状態においてＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ１遊技状態において上げ１段階リプ１が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ２遊技状態に遷移する。次いで、ＲＴ２遊技状態において上げ２段階リプ（上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２）、上げ２目（上げ２目１〜上げ２目３）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ３遊技状態に遷移する。
【０２１４】
また、ＲＴ２遊技状態またはＲＴ３遊技状態において、ＳＢこぼし目（ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２）が有効ライン上に表示されることにより、ＲＴ１遊技状態に遷移する。ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、押し順ベル失敗（押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４）が有効ライン上に表示されることにより、一般遊技状態に遷移する。
【０２１５】
一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤役として決定されることにより、ＲＴ４遊技状態に遷移する。ＲＴ４遊技状態において、ＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４）が表示されることにより、ＢＢ遊技状態に遷移する。ＢＢ遊技状態において所定枚数（２７０枚または６０枚）のメダルが払い出されると、一般遊技状態に遷移する。
【０２１６】
次に、図９を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図９は、本実施の形態における遊技機１の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。
【０２１７】
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態（後述する各遊技状態フラグのオン、オフ）に対応して、後述する内部抽籤処理において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。これにより、例えば、ＳＢ遊技状態フラグ及びＲＴ１遊技状態フラグのみが「１（オン）」である場合には、内部抽籤テーブルとして「ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル」が選択され、抽籤回数として「４９」が選択される。
【０２１８】
次に、図１０〜図１２を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。図１０は、本実施の形態における遊技機１の一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルの例を一つに纏めた図である。
【０２１９】
図１１は、本実施の形態における遊技機１のＲＢ１遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２２０】
図１２は、本実施の形態における遊技機１のＲＢ２遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。なお、ＳＢ中一般遊技状態用内部抽籤テーブル、ＳＢ中ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル〜ＳＢ中ＲＴ４遊技状態用内部抽籤テーブルは、図１０における当籤番号「１」に対応する抽籤値がそれぞれ「１０００」ではなく「１００１」であるという違いだけなので、図示を省略する。
【０２２１】
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタの２種類あり、１または複数の内部当籤役と対応している。
【０２２２】
図１０〜図１２に示す内部抽籤テーブルにおける当籤番号の右欄には、データポインタに対応する内部当籤役の略称を示している。また、図１１及び図１２に示すそれぞれの内部抽籤テーブルの右側には、データポインタに対応する、各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示されうる図柄の停止形を示している。
【０２２３】
例えば、ＲＢ１遊技状態において、小役・リプレイ用データポインタとして「２５」が決定されたときに、左リール３Ｌの下段、及び中リール３Ｃの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合には、左リール３Ｌの下段、及び中リール３Ｃの下段にドン図柄が停止表示されるが、右リール３Ｒの下段にドン図柄が停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、右リール３Ｒの下段にドン図柄は停止表示されない。
【０２２４】
一方、小役・リプレイ用データポインタとして「２８」が決定された場合には、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、各リールの下段を結ぶラインにドン図柄が停止表示される。
【０２２５】
なお、図１１中の入賞ライン上に揃う図柄の停止形において、「テンパイはずれ」とは、対応するライン上にドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われた場合であっても、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、下段を結ぶラインに停止表示されることがない停止形を意味する。
【０２２６】
一方、「テンパイあたり」とは、対応するライン上に、ドン図柄を停止表示可能なタイミングで停止操作が行われることで、「ドン図柄−ドン図柄−ドン図柄」が各リールの上段を結ぶライン、中段を結ぶライン、または下段を結ぶラインに停止表示される停止形を意味する。
【０２２７】
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。
【０２２８】
例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、抽出した乱数値が「１５００」である場合、初めに、メインＣＰＵ３１は、「１５００」から当籤番号「１」に対応する抽籤値「１０００」を減算する。減算結果は「１５００−１０００＝５００」であり、正である。
【０２２９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、この減算後の値「５００」から当籤番号「２」に対応する抽籤値「２１００」を減算する。減算結果は「５００−２１００＝−１６００」であり、負である。したがって、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役として当籤番号「２」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「１３」、ボーナス用データポインタとして「０」を決定する。
【０２３０】
この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（「６５５３６」）」となる。
【０２３１】
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目（例えば、当籤番号）に対応させて抽籤値が規定されている。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。
【０２３２】
次に、図１３を参照して、ＲＴ遷移テーブルについて説明する。ＲＴ遷移テーブルは、後述するＲＴ制御処理において、遊技状態フラグを更新する際に使用するテーブルである。図１３に示すようにＲＴ遷移テーブルには、表示役と、これに対応して遊技状態フラグに対する制御内容が規定されている。
【０２３３】
具体的には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、全ての遊技状態フラグをオフにする。すなわち一般遊技状態を作動させる。また、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ１遊技状態フラグをオンとする。また、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ２遊技状態フラグをオンとする。また、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示された場合に、ＲＴ３遊技状態フラグをオンとする。
【０２３４】
なお、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１〜上げ２目３は、所定の役が内部当籤役として決定された場合であって、予め定められた停止操作順序に従って停止操作が行われた場合、予め定められた停止操作順序とは異なる停止操作順序で停止操作が行われた場合、または適切なタイミングで停止操作が行われなかった場合に、有効ライン上に停止表示される可能性がある表示役であり、詳細は後述する。
【０２３５】
次に、図１４、図１５を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図１４は、本実施の形態における遊技機１のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。また、図１５は、本実施の形態における遊技機１の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、ボーナス用内部当籤役決定テーブル及び小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。
【０２３６】
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する内部当籤役として決定される各役が規定されている。各役は、後述する内部当籤役格納領域の格納される各ビットと対応している。したがって、何れの役が内部当籤役であるかは、内部当籤役格納領域における何れのビットが「１」であるか否かによって識別することができる。
【０２３７】
図１４に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「１」〜「５」に対応する内部当籤役が規定されている。なお、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、所定の停止順序で停止操作を行ったか否かにより、有効ライン上にＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されるか、または、有効ライン上に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２のいずれかに係る図柄の組合せが停止表示される。
【０２３８】
図１５に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「３１」に対応する内部当籤役が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が決定された場合には、通常リプ１と上げ１段階リプ１が内部当籤役となる。
【０２３９】
なお、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４０】
小役・リプレイ用データポインタ「３」〜「６」についても、上げ１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４１】
具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「３」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４２】
小役・リプレイ用データポインタ「４」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４３】
小役・リプレイ用データポインタ「５」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４４】
小役・リプレイ用データポインタ「６」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作を行った場合に限り、１段階リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４５】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「７」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４６】
なお、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３が有効ライン上に停止表示された場合には、同時に通常リプ１または上げ１段階リプ１が有効ライン上に停止表示される。一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４７】
小役・リプレイ用データポインタ「８」〜「１１」についても、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、通常リプ１に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４８】
具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「８」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２４９】
小役・リプレイ用データポインタ「９」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２５０】
小役・リプレイ用データポインタ「１０」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２５１】
小役・リプレイ用データポインタ「１１」が決定された場合には、右リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、左リール３Ｌに対して第３停止操作を行った場合に限り、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１、上げ２目２、上げ２目３のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２５２】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「１２」が決定された場合には、停止操作順序にかかわらず、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２５３】
小役・リプレイ用データポインタとして「１３」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２５４】
一方、これ以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。なお、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示されるときには、センターライン８ｃ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅのいずれかに「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。
【０２５５】
また、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるときには、左リール３Ｌの下段、中リール３Ｃの下段、右リール３Ｒの下段に、「ベル１図柄（ベル２図柄）−ベル１図柄−ベル１図柄」が停止表示される。
【０２５６】
小役・リプレイ用データポインタ「１４」〜「１７」についても、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される停止操作順序が予め定められており、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作を行った場合には、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４のいずれかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示される。
【０２５７】
具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「１４」が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、右リール３Ｒに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２５８】
小役・リプレイ用データポインタ「１５」が決定された場合には、中リール３Ｃに対して第１停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２５９】
小役・リプレイ用データポインタ「１６」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２６０】
小役・リプレイ用データポインタ「１７」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示される。
【０２６１】
なお、内部抽籤テーブルにおいて、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用ポインタが決定された場合には、その示唆する押し順がいわゆる正解の押し順であり、当該押し順通りに停止操作が行うことにより、遊技者が有利となるように各リール３が停止することとなる。
【０２６２】
例えば、小役・リプレイ用ポインタ「２」（略称「左中右ベル」）が決定された場合には、左リール３Ｌに対して第１停止操作、中リール３Ｃに対して第２停止操作、右リール３Ｒに対して第３停止操作を行った場合に限り、中リール３Ｃの中段にベルに係る図柄が停止表示され（払出枚数：４枚×３ライン＝１２枚）、それ以外の押し順であった場合には中リール３Ｃの下段にベルに係る図柄が停止表示される（払出枚数：４枚×１ライン＝４枚）。なお、略称がリールに対する停止操作順序（押し順）を示唆する小役・リプレイ用ポインタは「２」〜「１１」、「１３」〜「１７」である。
【０２６３】
次に、図１６を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図１６は、本実施の形態における遊技機１の図柄組合せテーブルの例を示す図である。
【０２６４】
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せ、または、遊技状態の移行に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々１バイトからなる表示役格納領域１〜表示役格納領域７（表示役格納領域１〜表示役格納領域７を総称して表示役格納領域という）の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。
【０２６５】
図柄組合せテーブルには、表示役として、ＢＢ１〜ＢＢ４、ＳＢ、通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３、ベル、氷１、チェリー１〜チェリー１２、制御役１〜制御役３、ＢＢ中用役１〜ＢＢ中用役５、上げ２目１〜上げ２目３、押し順ベル失敗１〜押し順ベル失敗４、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２が規定されている。
【０２６６】
例えば、通常リプ１は、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。各種リプレイ（通常リプ１、上げ１段階リプ１、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、制御リプ１〜制御リプ３）の何れかが成立することで、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、各種リプレイの何れかが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。
【０２６７】
これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。ベルは、「ＡＮＹ図柄−ベル１図柄−ＡＮＹ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。なお、「ＡＮＹ」は、如何なる図柄でも良いことを表す。
【０２６８】
次に、図１７を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図１７は、本実施の形態における遊技機１のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。
【０２６９】
ボーナス作動時テーブルは、ＢＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「２７０」が規定されている。
【０２７０】
また、ＢＢ４遊技状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「６０」が規定されている。なお、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態においてはＲＢ１遊技状態が作動し、ＢＢ４遊技状態ではＲＢ２遊技状態が作動する。また、ボーナス作動時テーブルには、ＲＢ１遊技状態、ＲＢ２遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「１２」と「８」が規定されている。
【０２７１】
次に、図１８、図１９を参照して主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている引込優先順位テーブルについて説明する。なお、図１８は、本実施の形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＡの例を示す図であり、図１９は、本実施の形態における遊技機１の引込優先順位テーブルＢの例を示す図である。以下、引込優先順位テーブルＡ、引込優先順位テーブルＢを総称して、引込優先順位テーブルという。
【０２７２】
引込優先順位テーブルは、内部当籤役として複数の役が決定された場合において、その複数の役を有効ライン上に引き込むことができるときに、何れの役に係る図柄を優先して有効ライン上に停止させるかを規定している。上述したように、基本的には、優先順位は高い方からリプレイ、小役（払出枚数が多いほど優先順位は高い。ＪＡＣ１（ＢＢ中７揃い）の場合にはこれを優先）、ボーナスの順となっている。
【０２７３】
但し、本実施の形態においてはリプレイが複数種類あり、条件によって各リプレイの優先順位が異なるため、その条件毎に引込優先順位テーブルＡと引込優先順位テーブルＢが設けられている。
【０２７４】
引込優先順位テーブルＡは、通常時（ＢＢ中を含む）やいわゆる押し順正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２＞上げ１段階リプ１＞通常リプ１＞制御リプ１−制御リプ３の順となっている。
【０２７５】
一方、引込優先順位テーブルＢは、いわゆる押し順不正解時に用いられるテーブルであり、各リプレイの優先順位は通常リプ１＞上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ１段階リプ１＞制御リプ１−制御リプ３の順となっている。
【０２７６】
なお、図示しないが、ＲＴ遊技状態の遷移に係る２以上の役が同時に表示役となった場合には、何れを優先させるかが予め定められている。本実施の形態においては、より優先される役から順に、上げ２段階リプ１、上げ２段階リプ２、上げ２目１−上げ２目３＞上げ１段階リプ１＞ＳＢこぼし目１−ＳＢこぼし目１２＞押し順ベル失敗１−押し順ベル失敗４、となっている。
【０２７７】
次に、図２０を参照して、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図２０は小役・リプレイ用データポインタ「１５」当籤時、中リール第１停止時用の停止テーブルの例を示す図である。停止テーブルには、ラインデータ及び図柄位置「０」〜「２０」に対応する停止データが規定されている。図柄位置とは、停止操作が検出された際に、図柄表示領域の中段に位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。
【０２７８】
また、図示しないが、主制御回路６０のメインＲＯＭ３２には、小役・リプレイ用データポインタ、遊技者の停止操作順序に応じた複数の停止テーブルが記憶されている。例えば、ボーナス用データポインタとして「５」が決定された場合には、右リール３Ｒに対して第１停止操作、左リール３Ｌに対して第２停止操作、中リール３Ｃに対して第３停止操作を行った場合に限り、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れもが有効ライン上に停止表示されることのない滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
【０２７９】
一方、この停止操作順序以外の停止操作順序で停止操作が行われた場合には、ＳＢに係る図柄の組合せが停止表示されないタイミングで各リールに対する停止操作が行われた場合に、ＳＢこぼし目１〜ＳＢこぼし目１２の何れかに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数が規定された停止テーブルが選択される。
【０２８０】
続いて、図２１〜図２３を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる内部当籤役格納領域、表示役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図２１は、本実施の形態における遊技機１の内部当籤役格納領域の例を示す図である。また、図２２は、本実施の形態における遊技機１の表示役格納領域の例を示す図である。また、図２３は、本実施の形態における遊技機１の持越役格納領域の例を示す図である。
【０２８１】
図２１に示すように、内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５から構成されている。内部当籤役格納領域１〜内部当籤役格納領域５は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。
【０２８２】
図２２に示すように、表示役格納領域は、表示役格納領域１〜表示役格納領域７から構成されている。表示役格納領域１〜表示役格納領域７は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、表示役情報を記憶する。各表示役格納領域は、ビット「０」〜「７」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が表示役であるかを示す。
【０２８３】
図２３に示すように、持越役格納領域は、メインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「０」〜「３」の領域に「０」または「１」のデータを格納することにより、何れの役が持越役であるかを示す。
【０２８４】
次に、図２４を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３に割り当てられる遊技状態フラグ格納領域について説明する。なお、図２４は、本実施の形態における遊技機１の遊技状態フラグ格納領域の例を示す図である。
【０２８５】
図２４に示すように、遊技状態フラグ格納領域は、遊技状態フラグ格納領域１、遊技状態フラグ格納領域２とから構成されている。遊技状態フラグ格納領域は、それぞれメインＲＡＭ３３上に割り当てられる８ビットのデータ領域であり、各遊技状態フラグがオンであるかまたはオフであるかを示す。また、遊技状態フラグ格納領域の各領域のデータが全て「０」である場合には一般遊技状態であることを示す。
【０２８６】
次に、図２５、図２６を参照して、主制御回路６０のメインＲＡＭ３３における図柄格納領域について説明する。なお、図２５は、本実施の形態における遊技機１の図柄格納領域Ａ（非ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが「０」であった場合）を示す図である。図２６は、本実施の形態における遊技機１の図柄格納領域Ｂ（ＲＢ中）の格納例（各リールの図柄位置データが左リールから「９」、「８」、「９」であった場合）を示す図である。
【０２８７】
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに、対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にセンターライン８ｃを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
【０２８８】
こうした図柄格納領域が他の有効ライン（クロスダウンライン８ｅ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ）についても設けられている。なお、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には有効ラインは１ライン（ＲＢ中特殊ライン８ｆ）のみとなり、ＲＢ中特殊ライン８ｆに対応する図柄格納領域には、ＲＢ中特殊ライン８ｆを構成する左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの下段、右図柄表示領域４Ｒの上段のそれぞれに対応する図柄コードを格納する。
【０２８９】
図２５に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「０」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「０」である場合とは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄位置「０」の図柄（左リール３Ｌでは赤７図柄、中リール３Ｃでは赤７図柄、右リール３Ｒでは赤７図柄）がそれぞれ左図柄表示領域４Ｌの中段、中図柄表示領域４Ｃの中段、右図柄表示領域４Ｒの中段に表示される場合に対応する。
【０２９０】
したがって、この場合、左図柄表示領域４Ｌの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（波図柄）、左図柄表示領域４Ｌの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（リプレイ図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域４Ｃの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（リプレイ図柄）、中図柄表示領域４Ｃの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（チェリー１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０２９１】
さらに、右図柄表示領域４Ｒの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「１」の図柄（チェリー１図柄）、右図柄表示領域４Ｒの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「２０」の図柄（ベル１図柄）を示す図柄コードが格納されることとなる。
【０２９２】
次に、図２７〜図４６を参照して、副制御回路７０のサブＲＯＭ７２に記憶されている各種抽籤テーブルについて説明する。各抽籤テーブルには抽籤値（テーブルによっては条件毎に）が規定されており、上述した内部抽籤処理における抽籤処理と同様に、抽籤が行われる。なお、抽籤値はその合計が「６５５３６」となるように規定されている。
【０２９３】
最初に、図２７〜図２９を参照して、ナビモード移行抽籤テーブルについて説明する。図２７は、本実施の形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＡの例を示す図である。図２８は、本実施の形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＢの例を示す図である。図２９は、本実施の形態における遊技機１のナビモード移行抽籤テーブルＣの例を示す図である。
【０２９４】
ナビモード移行抽籤テーブルは、現在のナビモードから移行先のナビモードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビモード移行抽籤テーブルＡには、現在のナビモードや小役・リプレイ用データポインタの値等に応じて、抽籤値が規定されている。ナビモード移行抽籤テーブルＢには、現在のナビモードやボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。なお、移行先のナビモードとして現在のナビモードと同じナビモードが決定される場合（すなわち、ナビモードが移行しない場合）もある。
【０２９５】
続いて、図３０を参照して、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図３０は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２９６】
ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態移行待機数テーブルには、図に示す通り、Ａ、Ｂ、Ｃの３パターン毎に抽籤値が規定されており、各パターンは抽籤する際の条件によって使い分けられる。
【０２９７】
次に、図３１を参照して、ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルについて説明する。図３１は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０２９８】
ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３移行待機数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３移行待機数テーブルには、後述するナビゲーム数カウンタの値等に応じて抽籤値が規定されている。
【０２９９】
次に、図３２〜図３５を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルについて説明する。図３２は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３３は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢの例を示す図である。図３４は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣの例を示す図である。図３５は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【０３００】
ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡ〜Ｃには、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＤには、現在のナビモードが何れのモードであっても同じ抽籤値が用いられる。
【０３０１】
続いて、図３６〜図３９を参照して、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルについて説明する。図３６は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡの例を示す図である。図３７は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢの例を示す図である。図３８は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣの例を示す図である。図３９は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤの例を示す図である。
【０３０２】
ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３加算抽籤モードを決定する際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡ及びナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＤには、現在のナビモードに応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢには、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ等に応じて抽籤値が規定されている。ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣには、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて抽籤値が規定されている。
【０３０３】
次に、図４０を参照して、ナビセット数抽籤テーブルについて説明する。図４０は、本実施の形態における遊技機１のナビセット数抽籤テーブルの例を示す図である。
【０３０４】
ナビセット数抽籤テーブルは、ナビセット数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビセット数抽籤テーブルには、ＢＢ３が当籤し（内部当籤役に決定された）、且つ演出用遊技停止があった場合に用いられる抽籤値と、それ以外の場合に用いられる抽籤値が２パターン規定されている。
【０３０５】
次に、図４１を参照して、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルについて説明する。図４１は、本実施の形態における遊技機１のナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【０３０６】
ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルは、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤を行う際に用いられるテーブルである。ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタの値や、ボーナス用データポインタの値、遊技状態等に応じて抽籤値が規定されている。
【０３０７】
さらに続いて、図４２を参照して、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルについて説明する。図４２は、本実施の形態における遊技機１のナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルの例を示す図である。
【０３０８】
ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルは、ナビゲーム数特殊加算抽籤において、加算するナビゲーム数を決定する際に用いられるテーブルである。ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブルには、ナビ遊技状態３継続カウンタの値や、内部当籤役に決定されたＢＢの種別等に応じて抽籤値が規定されている。
【０３０９】
次に、図４３を参照して、一般遊技状態用演出決定テーブルの例について説明する。本例では、ＲＴ作動中の有無及び内部当籤役によって、異なる演出を行う仕様としている。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、演出内容を識別する演出識別子が格納された一般遊技状態用演出決定テーブルを参照して演出を行う。一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態において、演出抽籤処理（図６２参照）で参照されるテーブルである。
【０３１０】
一般遊技状態用演出決定テーブルには、それぞれの演出識別子と、それら演出識別子が選択される確率が格納されている。
【０３１１】
一般遊技状態用演出決定テーブルが選択された場合、内部当籤役に「チェリー１」が当籤すると、選択される演出識別子は、演出Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのいずれかである。このとき、演出Ｂが選択される確率は、「４０／１２８」であり、演出Ｃが選択される確率は、「５６／１２８」であり、演出Ｄが選択される確率は、「１６／１２８」であり、演出Ｅが選択される確率は、「１６／１２８」である。
【０３１２】
次に、図４４を参照して、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルの例について説明する。ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルは、サブＣＰＵ７１によって、ＢＢ作動中に、演出抽籤処理（図６２参照）で参照されるテーブルである。
【０３１３】
ＢＢ作動中に当籤する内部当籤役は、「チェリー１」、「チェリー２」、「ベル１」、「ベル２」のいずれかである。そして、演出Ｆ、Ｇ、Ｈである演出識別子に関連付けられる演出が、内部当籤役に応じて決定される。それぞれの内部当籤役に対して、高確率に決定される演出識別子が設定されており、遊技者は演出内容を見ることで内部当籤役を知ることができる。
【０３１４】
例えば、演出Ｇである演出識別子に関連付けられた演出が行われると、遊技者は「チェリー１」、「チェリー２」、「ベル１」が内部当籤した確率が高いことが分かる。
【０３１５】
次に、図４５を参照して、キャラクタを成長させるために、サブＣＰＵ７１によって参照されるテーブルの例について説明する。これらのテーブルは、サブＣＰＵ７１によって参照される。本例の遊技機１では、所定の条件を満たした場合に、キャラクタに付与するポイント数として、「経験値」という値を用いている。経験値とは、表示役に応じて定められる値である。経験値が高くなるにつれて、遊技者が選択したキャラクタのレベルが上がり、成長演出が行われる。
【０３１６】
図４５（ａ），（ｂ）は、経験値決定テーブルの例である。
【０３１７】
経験値決定テーブルは、表示役に応じて付与されるキャラクタの経験値が規定されるテーブルである。本例の遊技機１は、ＲＴ作動中に、ＢＢと重複して内部当籤するベル２が入賞した場合に、キャラクタに付与される経験値のポイント数が、ＢＢ成立の場合に付与されるポイント数より高いため、重複当籤の場合に、遊技者はベル２を目押ししようとする。
【０３１８】
なお、本実施の形態では、経験値決定テーブルが図４５（ａ），（ｂ）の２パターン存在する。図４５（ｂ）のテーブルには図４５（ａ）のテーブルの２倍のポイント数が経験値として規定されている。これら図４５（ａ），（ｂ）のテーブルは、遊技を開始する際に遊技者が選択したキャラクタの人気投票順位に応じて使い分けられる。キャラクタの人気投票順位とは、液晶表示領域２３に表示される演出に使用されたキャラクタの順位を遊技機１内で順位付けしたものである。
【０３１９】
遊技者が遊技の開始時に選択したキャラクタが、その遊技機１で演出表示に用いるキャラクタとして指定された実績（指定実績）の順位（人気投票順位）が１位のキャラクタである場合は、ポイント数が高い図４５（ｂ）のテーブルが経験値を決定する際に用いられる。指定実績の順位（人気投票順位）が２位以下のキャラクタである場合は、ポイント数が低い図４５（ａ）のテーブルが経験値を決定する際に用いられる。
【０３２０】
小役が入賞又はＢＢが成立すると、表示役コマンドが、サブＣＰＵ７１に送られる。サブＣＰＵ７１は、受け取った表示役コマンドに含まれる表示役の情報に基づいて、経験値決定テーブルを参照し、経験値加算カウンタに加算する。経験値加算カウンタは、バックアップＲＡＭ７３−２に作業領域が確保されるカウンタである。そして、経験値加算カウンタは、複数回の遊技にわたって加算した経験値を保持し続ける。
【０３２１】
図４６（ａ）は、キャラクタテーブルの例である。
【０３２２】
キャラクタテーブルは、複数種類のキャラクタを識別するためのキャラクタコードが規定されるテーブルである。遊技を開始する際に遊技者は、後述する手順で好みのキャラクタを選択できる。選択されたキャラクタは、バックアップＲＡＭ７３−２に記憶される。選択されたキャラクタには、キャラクタコードが振られているため、どの属性のキャラクタが選択されたかは、一意に識別される。
【０３２３】
図４６（ｂ）は、アイテムテーブルの例である。
【０３２４】
アイテムテーブルは、各キャラクタを装飾するためのアイテムコードが規定されるテーブルである。遊技を開始する際に遊技者は、後述する手順で好みのアイテムを選択できる。選択されたアイテムは、バックアップＲＡＭ７３−２に記憶される。選択されたアイテムには、アイテムコードが振られているため、どの属性のアイテムが選択されたかは、一意に識別される。
【０３２５】
図４６（ｃ）は、レベルテーブルの例である。
【０３２６】
レベルテーブルは、各キャラクタの属性毎に、現在のレベルから次のレベルに上がるまで、どれだけの経験値を獲得する必要があるかが規定されるテーブルである。レベルテーブルに規定される経験値は、レベル１から順に累積加算された値である。
【０３２７】
例えば、属性が「キャラクタ０１」のキャラクタの場合、レベル１からレベル２に上がるためには、経験値が４０必要である。また、レベル２からレベル３に上がるためには、経験値が５０必要である。サブＣＰＵ７１は、遊技者によって選択されたキャラクタの属性に応じて、経験値加算カウンタに加算された値が、レベル毎に規定される必要な経験値を超えたか否かを判断する。そして、獲得した経験値がレベルアップに必要な経験値を超えた場合には、キャラクタのレベルを上げる。本例の遊技機１では、キャラクタのレベルの上限を５０としている。このため、どれだけ経験値を獲得したとしても、５０以上のレベルに上がることはない。遊技者が成長させたキャラクタのレベルは、バックアップＲＡＭ７３−２に記憶される。
【０３２８】
図４６（ｄ）は、成長演出テーブルの例である。
【０３２９】
成長演出テーブルは、レベルが上がる度に行われる成長演出が規定されるテーブルである。ただし、レベル１は、初期状態であるため、成長演出は規定されていない。例えば、属性が「キャラクタ０１」のキャラクタの場合、レベル１からレベル２に上がると成長演出Ａ１が行われる。
【０３３０】
成長演出は、キャラクタの属性毎に異なり、レベルが上がるにつれて成長演出の希少性が増す。このため、遊技者は、長時間にわたって、選択したキャラクタを成長させることを期待して、遊技機１で遊技を行うようになる。
【０３３１】
図４７は、ミッションテーブルの例である。
【０３３２】
ミッションテーブルは、遊技機１の遊技を行うことで達成可能なミッション（イベント）が規定されるテーブルである。遊技者がキャラクタを選択して遊技機１の使用を開始すると、選択したキャラクタについて、その遊技機１での遊技により達成されたミッションが判定される。判定されたミッションは、キャラクタ別にバックアップＲＡＭ７３−２に記憶される。達成されたミッションにはミッションコードが振られているため、どの属性のミッションが達成されたかは、一意に識別される。
【０３３３】
図４８、図４９は、ミッション達成アイテム出現率テーブルの例である。
【０３３４】
ミッション達成アイテム出現率テーブルは、遊技者が遊技機１の遊技により達成したミッションの数に応じて追加されるアイテムの出現率が規定されるテーブルである。このテーブルではアイテムの出現率がキャラクタ毎に規定されており、遊技者が遊技機１の遊技により達成したミッションの数に応じて、遊技機１の使用開始時に選択したキャラクタを装飾するアイテムの選択肢が、このテーブルで規定された出現率で追加される。
【０３３５】
なお、本実施の形態では、ミッション達成アイテム出現率テーブルが図４８、図４９の２パターン存在する。図４９のテーブルには、出現率が他のアイテムよりも低い「アイテム０３」が、図４８のテーブルよりも２倍の出現率に規定されている。これら図４８及び図４９のテーブルは、遊技機１の使用を開始する際に遊技者が選択したキャラクタの人気投票順位に応じて使い分けられる。
【０３３６】
遊技者が遊技機１の使用の開始時に選択したキャラクタが、その遊技機１で演出表示に用いるキャラクタとして指定された実績（指定実績）の順位（人気投票順位）が１位のキャラクタである場合は、「アイテム０３」の出現率が高い図４９の高確率テーブルが用いられる。指定実績の順位（人気投票順位）が２位以下のキャラクタである場合は、「アイテム０３」の出現率が低い図４８の通常確率テーブルが用いられる。
【０３３７】
［主制御回路の制御動作］
次に、図５０〜図５９に示すフローチャートを参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０３３８】
まず、図５０を参照して、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図５０は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、メインＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０３３９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回ゲーム終了時におけるメインＲＡＭ３３の指定格納領域をクリアする。より具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたメインＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、メインＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２）。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ６Ｓの入力チェック等が行われる。メインＣＰＵ３１は、メダル受付・スタートチェック処理により入賞ラインを有効化する。
【０３４２】
次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する処理を行う（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０」〜「６５５３５」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をメインＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶させる。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理を行う（ステップＳ５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）、内部抽籤テーブル（図１０〜図１２参照）及び内部当籤役決定テーブル（図１４、図１５参照）を参照して内部当籤役を決定する。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドデータを副制御回路７０に送信する（ステップＳ６）。スタートコマンドには、遊技者の開始操作に伴う「スタート」コマンド、遊技状態情報、内部当籤役情報（小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域）、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報や、ロックフラグ等の情報が含まれている。
【０３４５】
副制御回路７０が「スタート」コマンドを受信すると、後述の図８７のサブＣＰＵの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ起動処理（ステップＳ１８２４）が実行されることになる。なお、以下のコマンドデータについても同様に副制御回路７０に送信される。
【０３４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンか否かを判別する（ステップＳ７）。メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンであると判別したときには、ロックフラグをオフにするとともに５秒間にわたるロック演出（演出用遊技停止ともいう）を実行し（ステップＳ８）、ステップＳ９の処理に移行する。ロック演出とは、リール３の回転開始を遅らせる演出である。一方、メインＣＰＵ３１は、ロックフラグがオンではないと判別したときには、そのままステップＳ９の処理に移行する。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、副制御回路７０に「回胴回転開始」コマンドを送信して全リールの回転開始を要求する（ステップＳ９）。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。副制御回路７０が「回胴回転開始」コマンドを受信すると、後述の図８７のサブＣＰＵの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ停止処理（ステップＳ１８２６）が実行されることになる。
【０３４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール回転の定速待ちを行う（ステップＳ１０）。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理を行う（ステップＳ１１）。このリール停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから送信された停止信号等に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【０３５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１２）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ制御処理を行う（ステップＳ１３）。
【０３５２】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示コマンドデータを送信する（ステップＳ１４）。表示コマンドには、表示役を示す表示役情報や払出枚数を示す払出枚数情報等の情報が含まれている。
【０３５３】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払い出しを行い、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてメインＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。
【０３５４】
メダル払出処理において、メダルの払出等の処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、副制御回路７０に「払出終了」コマンドを送信する。副制御回路７０が「払出終了」コマンドを受信すると、後述の図８７のサブＣＰＵの主基板通信処理の中のコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ作動状況チェック処理（ステップＳ１８２８）が実行されることになる。
【０３５５】
次に、ボーナス作動中であるか否かを判別する（ステップＳ１６）。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ４遊技状態、またはＳＢ遊技状態であるか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中であると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行い（ステップＳ１７）、ステップＳ１８の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中ではないと判別したとき、またはステップＳ１７の処理を終了した後には、次いで、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ１８）この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１の処理に移行する。
【０３５６】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１からステップＳ１８までの処理を１ゲーム（１遊技）における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップＳ１の処理に移行する。
【０３５７】
次に、図５１を参照してボーナス作動監視処理について説明する。なお、図５１は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【０３５８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態か否かを判別する（ステップＳ３１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態であると判別したときにはステップＳ３２の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０３５９】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１の処理において、ＢＢ遊技状態であると判別したときには、次いで、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了させる。
【０３６０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１７参照）に基づいてＢＢの種別に応じたＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ３３）、ボーナス作動監視処理を終了させる。具体的には、ＢＢ１遊技状態〜ＢＢ３遊技状態である場合には、ＲＢ１遊技状態を作動させ、ＢＢ４遊技状態である場合には、ＲＢ２遊技状態を作動させる。
【０３６１】
次に、図５２及び図５３を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図５２及び図５３は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０３６２】
初めに、メインＣＰＵ３１は内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）を参照して、遊技状態フラグに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する（ステップＳ６１）。次に、メインＣＰＵ３１は、乱数値記憶領域から乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６２）。次に、メインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として「１」をセットする（ステップＳ６３）。
【０３６３】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する（ステップＳ６４）。次に、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算し、減算結果を判定用乱数値としてセットする（ステップＳ６５）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用乱数値記憶領域に記憶させた判定用乱数値からステップＳ６４の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって判定用乱数値記憶領域を更新する。
【０３６４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６５の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する（ステップＳ６６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し（ステップＳ７０）、ステップＳ７１の処理に移行する。
【０３６５】
一方、メインＣＰＵ３１は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、抽籤回数から「１」を減算し、当籤番号に「１」を加算する（ステップＳ６７）。次いで、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ６８）。
【０３６６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６８の処理において抽籤回数は「０」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「０」に決定し（ステップＳ６９）、ステップＳ７１の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、抽籤回数は「０」ではないと判別したときには、ステップＳ６４の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６４からステップＳ６８の処理を、抽籤回数が「０」になるか、または桁かりが行われるまで繰り返す。
【０３６７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ６９またはステップＳ７０の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１５参照）を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７１）。次に、メインＣＰＵ３１は、内部当籤役格納領域に応じて内部当籤役格納領域を更新する（ステップＳ７２）。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であるか否かを判別する（ステップＳ７３）。このとき、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、持越役格納領域は「００００００００」であると判別したときには、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１４）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（ステップＳ７４）。
【０３６９】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役であると判別したときには、ＳＢに応じて内部当籤役格納領域を更新し（ステップＳ７６）、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＳＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ＢＢが内部当籤役であるか否かを判別する（ステップＳ７７）。
【０３７０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したときには、ステップＳ８０の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢが内部当籤役であると判別したときには、ＢＢに応じて持越役格納領域を更新し（ステップＳ７８）、ＲＴ４遊技状態フラグをオンにし（ステップＳ７９）、ステップＳ８０の処理に移行する。
【０３７１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ７３の処理において、持越役格納領域は「００００００００」ではないと判別したとき、ステップＳ７７の処理において、ＢＢが内部当籤役ではないと判別したとき、ステップＳ７６、ステップＳ７９の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域と内部当籤役格納領域１の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域１に格納する（ステップＳ８０）。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ８１）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態ではないと判別したときには内部抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ２遊技状態であると判別したときには、１／６４の確率で当籤するロック抽籤を行う（ステップＳ８２）。次いで、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤の結果が当籤であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。メインＣＰＵ３１は、当籤である場合にはロックフラグをオンにして（ステップＳ８４）、内部抽籤処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、ロック抽籤の結果が当籤ではないと判別したときには、そのまま内部抽籤処理を終了する。
【０３７３】
なお、メインＣＰＵ３１は、内部抽籤処理においてステップＳ６４〜ステップＳ６８の処理を繰り返し実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３１は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。
【０３７４】
また、本実施の形態では、ＲＢ２遊技状態において１／６４の確率で当籤するロック抽籤を行うこととしているが、通常中（一般遊技状態、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態）においてロック抽籤を行うこととしてもよい。また、ロック抽籤は、特定の小役（例えば、小役リプレイ用データポインタが「１８」〜「２２」の小役）や、ボーナス役（ＢＢ１〜ＢＢ４）が内部当籤した場合に当籤確率が高くなるように当籤確率を設定して抽籤を行うこととしてもよい。
【０３７５】
次に、図５４を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図５４は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３７６】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ストップボタン未作動カウンタに「３」をセットし（ステップＳ１０１）、次いで、内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する（ステップＳ１０２）。
【０３７７】
次に、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（ステップＳ１０３）。有効なストップボタンとは停止操作が行われていないストップボタンである。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されたと判別したときにはステップＳ１０４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、再度ステップＳ１０３の処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３１は、有効なストップボタンに対応する停止操作が検出されるまでステップＳ１０３の処理を繰り返す。
【０３７８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当するストップボタンの操作を無効化する（ステップＳ１０４）。次いで、作動ストップボタン（停止順序）に応じて停止テーブルを再選択する（ステップＳ１０５）。
【０３７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、チェック回数として「５」をセットする（ステップＳ１０６）。次いで、メインＣＰＵ３１は、引込優先順位テーブル（図１８、図１９参照）を参照し、内部当籤役に基づいて、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する（ステップＳ１０７）。
【０３８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置、及び検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、停止予定位置をセットする（ステップＳ１０８）。次いで、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを送信する（ステップＳ１０９）。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。
【０３８１】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄配置テーブル（図４参照）を参照し、停止リール、停止予定位置、遊技状態に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１０）。
【０３８２】
最後にメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンはあるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップＳ１０３の処理に移行する。この後、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３からステップＳ１１１の処理を、操作が有効なストップボタンがないと判別するまで繰り返す。
【０３８３】
次に、図５５を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図５５は、本実施の形態の主制御回路６０で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【０３８４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役格納領域をクリアする（ステップＳ１２１）。
【０３８５】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態以外の遊技状態である場合にはセンターライン８ｃに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定し、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合にはＲＢ中特殊ライン８ｆに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３８６】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブル（図１６参照）の先頭アドレスを指定する（ステップＳ１２３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ１に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。
【０３８７】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せを比較する（ステップＳ１２４）。
【０３８８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２４の処理において比較した結果、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せが一致したか否かを判別する（ステップＳ１２５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップＳ１２９の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する（ステップＳ１２６）。
【０３８９】
次に、メインＣＰＵ３１は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する（ステップＳ１２７）。
【０３９０】
次に、メインＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する（ステップＳ１２８）。
【０３９１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２５の処理において図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが一致しないと判別したとき、または、ステップＳ１２８の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する（ステップＳ１２９）。
【０３９２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１２９の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する（ステップＳ１３０）。このとき、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップＳ１２４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、全有効ラインに対して、ステップＳ１２４〜ステップＳ１３０の処理を行ったか否かを判別する（ステップＳ１３１）。
【０３９３】
メインＣＰＵは、ステップＳ１３１の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインＣＰＵは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し（ステップＳ１３２）、ステップＳ１２３の処理に移行する。
【０３９４】
次に、図５６を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。なお、図５６は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるＲＴ制御処理のフローチャートを示す図である。
【０３９５】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中（ＲＴ４遊技状態）であるか否かを判別する（ステップＳ１６１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越中ではないと判別したときには、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１６２）。具体的には何れかのＢＢ遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。
【０３９６】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１６２の処理においてＢＢ中であると判別したときには、ＲＴ制御処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＲＴ遷移テーブル（図１３参照）を参照し、表示役に基づいて、遊技状態フラグを更新する必要がある場合には更新し（ステップＳ１６３）、ＲＴ制御処理を終了させる。
【０３９７】
次に、図５７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図５７は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０３９８】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中ではないと判別したときには、ＳＢ遊技状態フラグをオフにし（ステップＳ１４２）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中であると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。
【０３９９】
メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」であると判別したときには、ボーナス終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、オンであるＢＢ遊技状態フラグ、ＲＢ遊技状態フラグをオフにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを送信し（ステップＳ１４５）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。
【０４００】
一方、メインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「０」ではないと判別したときには、遊技可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１４６）、表示役は小役であるか否かを判別する（ステップＳ１４７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役ではないと判別したときには、ステップＳ１４９の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役は小役であると判別したときには、入賞可能回数カウンタの値から「１」を減算し（ステップＳ１４８）、ステップＳ１４９の処理に移行する。
【０４０１】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１４９）。このとき、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値の何れも「０」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタの値または遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判別したときには、次いで、ＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１５０）、ボーナス終了チェック処理を終了させる。ＲＢ終了時処理では、オンとなっているＲＢ遊技状態フラグをオフにする等の処理を行う。
【０４０２】
次に、図５８を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図５８は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０４０３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ（ＢＢ１〜ＢＢ４の何れか）であるか否かを判別する（ステップＳ１７１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢでないと判別したときには、ステップＳ１７４の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７２）。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図１７）を参照し、作動させる遊技状態に応じて、遊技状態フラグをオンに、ボーナス終了枚数カウンタに値をセットする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＴ４遊技状態フラグをオフにするとともに、持越役格納領域をクリアし（ステップＳ１７３）、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。ボーナス開始コマンドには、開始するボーナスの種別等を示す情報が含まれている。
【０４０４】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７１の処理において、表示役がＢＢではないと判別したときには、次いで、表示役はＳＢであるか否かを判別する（ステップＳ１７４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢでないと判別したときにはステップＳ１７７の処理に移行する。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はＳＢであると判別したときには、ボーナス作動時処理を行う（ステップＳ１７５）。このボーナス作動時処理では、ボーナス作動時テーブル（図１７）を参照し、ＳＢ遊技状態フラグをオンにする。次いで、メインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを送信して（ステップＳ１７６）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。
【０４０５】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１７４の処理において、表示役はＳＢではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１７７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイでないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインＣＰＵ３１は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写し（ステップＳ１７８）、ボーナス作動チェック処理を終了させる。自動投入枚数カウンタに値がセットされている場合には、次遊技におけるステップＳ３の処理において、その値に対応する枚数のメダルが自動投入される（遊技者のメダルは減らない）。
【０４０６】
次に、図５９を参照して、メインＣＰＵの制御による割込処理について説明する。なお、図５９は、本実施の形態の主制御回路６０で行われるメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインＣＰＵの制御による割込処理は、所定の周期（本実施の形態では、１．１１７３ミリ秒）毎に発生する割込処理である。
【０４０７】
初めに、メインＣＰＵ３１は、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をメインＲＡＭ３３の所定の領域に退避させる（ステップＳ１８１）。これは、当該メインＣＰＵの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。
【０４０８】
次に、メインＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１８２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ等の各スイッチからの信号をチェックする。
【０４０９】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１８３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リセット割込処理（図５０参照）においてリールの回転開始要求があった場合には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、リール停止制御処理（図５４参照）において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、停止予定位置を示す値が「４」である場合には、図柄カウンタの値が「４」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。
【０４１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ランプ駆動制御処理を行う（ステップＳ１８４）。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１８１の処理においてメインＲＡＭ３３に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う（ステップＳ１８５）。この処理が終了すると、当該メインＣＰＵの制御による割込処理を終了させ、当該メインＣＰＵの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。
【０４１１】
［副制御回路の遊技に関する動作］
次に、図６０〜図７６に示すフローチャートを参照して、副制御回路７０の遊技に関する動作について説明する。
【０４１２】
まず、図６０を参照して、演出登録処理について説明する。なお、図６０は、本実施の形態の演出登録処理のフローチャートを示す図である。
【０４１３】
始めに、サブＣＰＵ７１は、演出登録処理に４ｍｓの周期を設定する（ステップＳ３１０）。
【０４１４】
次に、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューからメッセージを取り出す（ステップＳ３１１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する（ステップＳ３１２）。このとき、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップＳ３１６の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、メッセージから遊技情報を抽出してＳＲＡＭ７３−２にバックアップのため複写する（ステップＳ３１３）。
【０４１５】
ここで、遊技情報とは、後述するカメラ付き携帯通信端末４００（図１０４（ｂ）参照）から出力されるパスワード中に符号化された、携帯通信端末４００の所持者である遊技者の遊技履歴等に関する情報である。この遊技情報については後述する。
【０４１６】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＳＲＡＭ７３−２に複写した遊技情報を利用して、演出内容決定処理を行い（ステップＳ３１４）、サブＲＡＭ７３−１からＳＲＡＭ７３−２にバックアップデータを作成するバックアップ作成処理を行う（ステップＳ３１５）。
【０４１７】
次に、サブＣＰＵ７１は、アニメーションデータの登録を行う（ステップＳ３１６）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行う。これにより、液晶表示装置５に画像が表示される。すなわち、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをＧＰＵ７４に送信する。
【０４１８】
ＧＰＵ７４は、受信した画像表示コマンドに基づいて、ＶＲＡＭ７５に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データをＶＲＡＭ７５に備えられた一方のフレームバッファに格納する。ＧＰＵ７４は、所定の周期（１／３０秒）毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてＧＰＵ７４は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置５に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。
【０４１９】
次に、サブＣＰＵ７１は、サウンドデータの登録を行う（ステップＳ３１７）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、サウンドデータの登録を行う。これにより、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから音が出力される。次に、サブＣＰＵ７１は、ＬＥＤデータの登録を行う（ステップＳ３１８）。具体的には、サブＣＰＵ７１は、演出内容決定処理において登録した演出データに基づいて、ＬＥＤデータの登録を行う。これにより、各種ＬＥＤ１１１〜１１３が点灯したり消灯したりする。この処理が終了すると、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３１１の処理に戻る。
【０４２０】
次に、図６１を参照して、演出内容決定処理について説明する。演出内容決定処理は、受信した各種のコマンド毎に異なる演出データをセットする処理である。なお、図６１は、本実施の形態の演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。
【０４２１】
始めに、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５４の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、演出要素指定処理を行う（ステップＳ３５２）。演出要素指定処理は、演出に使用するキャラクタとアイテムをＳＲＡＭ７３−２に複写した遊技情報から特定して、特定したキャラクタ及びアイテムの識別子（図４６（ａ），（ｂ）参照）を、副制御回路７０が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする処理である。
【０４２２】
次に、サブＣＰＵ７１は、後述する演出抽籤処理（図６２参照）を行い（ステップＳ３５３）、ステップＳ３６１の処理に移行する。演出抽籤処理は、演出決定テーブルにて使用する演出識別子を、副制御回路７０が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする処理である。
【０４２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５１の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５４）。このとき、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５７の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、リール停止コマンドに含まれる停止開始位置情報から特定される表示役等の種別に応じて、停止時の演出データをセットする（ステップＳ３５５）。
【０４２４】
そして、サブＣＰＵ７１は、後述する経験値演算処理（図６３参照）を行う（ステップＳ３５６）。経験値演算処理は、表示役に基づいて定まる経験値を、キャラクタに付与する処理である。その後、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６１の処理に移行する。
【０４２５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５４の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５７）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３５９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵ７１で管理される遊技状態であるＲＢ遊技状態（サブ）を、副制御回路７０が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ３５８）。
【０４２６】
遊技・作動状態情報（サブ）は、サブＣＰＵ７１が参照する遊技状態や作動中フラグの情報を格納する領域である。また、ＲＢ遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵ７１で管理される遊技状態であり、メインＣＰＵ３１でのＲＢ遊技状態と同一の状態である。その後、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６１の処理に移行する。
【０４２７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５７の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ３５９）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、ステップＳ３６１の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、サブＣＰＵ７１で管理される遊技状態である一般遊技状態（サブ）を、副制御回路７０が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットする（ステップＳ３６０）。
【０４２８】
一般遊技状態（サブ）は、サブＣＰＵ７１で管理される遊技状態であり、メインＣＰＵ３１での一般遊技状態と同一の状態である。その後、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３６１の処理に移行する。
【０４２９】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３５２、Ｓ３５３、Ｓ３５５、Ｓ３５８及びＳ３６０の各処理において、副制御回路７０が保持する遊技・作動状態情報（サブ）にセットされた演出データに基づいて演出実行処理を行う（ステップＳ３６１）。
【０４３０】
演出実行処理は、演出識別子に応じたアニメーションデータやＬＥＤ・サウンドデータを、サブＲＯＭ７２のサブ制御プログラム記憶領域７２ｂから読み出す処理である。演出実行処理が終了すると、演出内容決定処理を終了させ、演出登録処理（図６０を参照）に処理を戻す。
【０４３１】
次に、図６２を参照して、サブＣＰＵの制御により行われる演出抽籤処理について説明する。演出抽籤処理は、一般遊技状態用演出決定テーブル（図１６を参照）、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブル（図４４）を参照して演出内容を決定する処理である。
【０４３２】
始めに、サブＣＰＵ７１は、遊技・作動状態情報（サブ）がＢＢ作動中であるか否かを判別する（ステップＳ３８１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ作動中であると判別したときには、後述するＢＢ中処理（図６４参照）を行い（ステップＳ３８２）、さらに、ＲＢ遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて、演出識別子を決定する（ステップＳ３８３）。このとき、決定される演出識別子は、演出Ｆ〜Ｈの３種類である。その後、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８５の処理に移行する。
【０４３３】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８１の処理において、ＢＢ作動中ではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブル（図４３）を参照し、内部当籤役に基づいて演出識別子を決定する（ステップＳ３８４）。このとき、決定される演出識別子は、演出なし、演出Ａ〜Ｅの６種類である。
【０４３４】
そして、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ３８３及びＳ３８４の各処理において決定された演出識別子に基づいて演出データをセットし（ステップＳ３８５）、演出内容決定処理（図６１を参照）に処理を戻す。
【０４３５】
次に、図６３を参照して、サブＣＰＵ７１の制御により行われる経験値演算処理について説明する。経験値演算処理は、経験値加算カウンタに経験値を加算すると共に、累積加算された経験値に基づいて、キャラクタ毎にレベルアップを伴う成長演出を行うための処理である。
【０４３６】
始めに、サブＣＰＵ７１は、内部当籤役決定手段によって決定された内部当籤役が、成立又は入賞したか否かを判別する（ステップＳ３９１）。サブＣＰＵ７１は、成立又は入賞のいずれもしなかったと判別した場合、単位遊技でセットされていた経験値を消去し（ステップＳ３９５）、経験値演算処理を終了する。
【０４３７】
一方、サブＣＰＵ７１は、成立又は入賞したと判別した場合には、経験値決定テーブル（図４５（ａ），（ｂ））を参照して、内部当籤役に該当する経験値を、経験値加算カウンタに累積加算する（ステップＳ３９２）。ここで、演出表示に用いるものとして指定したキャラクタの指定実績の順位が１位である場合は、図４５（ｂ）の経験値加算テーブルに規定されたポイント数を加算し、２位以下である場合は、図４５（ａ）の経験値加算テーブルに規定されたポイント数を加算する。
【０４３８】
次に、サブＣＰＵ７１は、レベルテーブル（図４６（ｃ））を参照して、経験値加算カウンタに累積加算された経験値は、所定の値を超えたか否かを判別する（ステップＳ３９３）。サブＣＰＵ７１は、累積加算された経験値は、所定の値を超えていないと判別した場合、経験値演算処理を終了する。
【０４３９】
一方、サブＣＰＵ７１は、累積加算された経験値は所定の値を超えたと判別した場合は、成長演出テーブル（図４６（ｄ））を参照して、キャラクタを成長させる成長演出を行い（ステップＳ３９４）、経験値演算処理を終了する。本例の遊技機１において、成長演出は、キャラクタのレベルが上がることによって、様々なアイテムを獲得したり、背景画像が変化したりする成長演出が行われる。
【０４４０】
次に、図６４を参照して、ＢＢ中処理について説明する。なお、図６４は、本実施の形態のＢＢ中処理のフローチャートを示す図である。
【０４４１】
まず、サブＣＰＵ７１は、データポインタに基づいてナビモードを変更するか否かを判定し、判定結果に応じてナビモードを更新する（ステップＳ４２３）。具体的には、小役・リプレイ用ポインタが２８〜３１（ドン中段揃い、ドン下段テンパイあたり、ドン上段テンパイあたり、ドン中段テンパイあたり）である場合には、ナビモードを１上昇させ（但し、ナビモード４が上限）、それ以外の場合にはナビモードはそのままとする。
【０４４２】
なお、図示しないが、サブＣＰＵ７１は、ドン図柄が上段、中段または下段に揃った場合には、ドン揃い演出データを登録する。また、ステップＳ４２３の処理では、特定の条件が満足された場合にナビモードを複数段階上昇させることとしてもよい。特定の条件としては、例えば、小役・リプレイ用ポインタとして２８〜３１のうち３１が決定されること、または、小役・リプレイ用ポインタとして２８〜３１の何れかが決定された場合に特定のラインにドン揃いすること、等が挙げられる。
【０４４３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＣ（図３４）を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタに応じて、ナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４２４）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤で５ゲーム以上が当籤したか否かを判別する（ステップＳ４２５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上が当籤していない（すなわち、０ゲーム）場合には、ＢＢ中処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上が当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＣ（図３８）を参照し、現在のナビモード、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４２６）。
【０４４４】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４２４の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、及び、ステップＳ４２６の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、サブＲＡＭ７３−１上のナビ遊技状態３情報格納領域に格納する（ステップＳ４２７）。
【０４４５】
ナビ遊技状態３情報格納領域は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組合せを最大３２組分格納する。格納された情報は、ＦＩＦＯ（First In, First Out ：先入れ先出し）により処理される。ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組数は、液晶表示領域２３に表示され、遊技者が把握できるようになっている。次いで、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４２８）、ＢＢ中処理を終了する。ナビ遊技状態３移行フラグは、ナビ遊技状態３情報格納領域に情報が格納されているか否かを示すフラグ（格納されている場合はオン）である。
【０４４６】
なお、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されているナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードの組数を報知するのは、ナビ２遊技状態である場合のみでもよい。また、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数をそのまま（つまり５組なら「５」と）報知することとしてもよいし、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数の一部を報知することとしてもよい。
【０４４７】
例えば、後述するドン揃い演出データが登録される場合には、必ずナビ遊技状態３情報格納領域にナビ遊技状態３加算ゲーム数とナビ遊技状態３加算抽籤モードが必ず格納されることとなるので、これらの演出データが登録された分の組数のみを表示することとしてもよい。
【０４４８】
すなわち、遊技者がナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行する権利の獲得を認識できる確定演出（例えば、ドン揃い演出）が行われた分の組数のみを報知することとしてもよい。また、ナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行する権利の数が１以上である場合には、少なくとも当該権利の数が１以上であることを報知するのが好ましい。
【０４４９】
例えば、上述した確定演出が行われた分の組数のみを報知することとした場合において、ナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数が「５」であり、確定演出が１回も行われなかった場合には、何も報知されないこととなるが、こういった場合には少なくともナビ遊技状態３情報格納領域に格納されている組数が「１」以上であることを報知するのが好ましい。
【０４５０】
次に、図６５を参照して、ナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理について説明する。なお、図６５は、本実施の形態のナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理のフローチャートを示す図である。
【０４５１】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＡ（図３２）を参照して、現在のナビモード、小役・リプレイ用ポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じてナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４８１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤によりナビ遊技状態３加算ゲーム数として５ゲーム以上当籤したか否かを判別する（ステップＳ４８２）。
【０４５２】
サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上当籤していない場合にはステップＳ４８６の処理に移行し、５ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＡ（図３６）を参照して、現在のナビモードに応じてナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４８３）。
【０４５３】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８１の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、及び、ステップＳ４８３の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態３情報格納領に格納する（ステップＳ４８４）。
【０４５４】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４８５）、ステップＳ４８６の処理に移行する。
【０４５５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技か否かを判別し（ステップＳ４８６）、ＢＢ当籤遊技ではない場合にはナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態３加算ゲーム数抽籤テーブルＢ（図３３）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態３加算ゲーム数を抽籤する（ステップＳ４８７）。
【０４５６】
次いで、サブＣＰＵ７１は、この抽籤によりナビ遊技状態３加算ゲーム数として５ゲーム以上当籤したか否かを判別する（ステップＳ４８８）。サブＣＰＵ７１は、５ゲーム以上当籤していない場合にはナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。一方、５ゲーム以上当籤した場合には、次いで、ナビ遊技状態３加算抽籤モード抽籤テーブルＢ（図３７）を参照して、現在のナビモード、ボーナス用データポインタ、演出用遊技停止の有無に応じてナビ遊技状態３加算抽籤モードを抽籤する（ステップＳ４８９）。
【０４５７】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ４８７の処理で当籤したナビ遊技状態３加算ゲーム数、及び、ステップＳ４８９の処理で決定したナビ遊技状態３加算抽籤モードを、互いに対応付けて、ナビ遊技状態３情報格納領に格納する（ステップＳ４９０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行フラグをオンにし（ステップＳ４９１）、ナビ遊技状態３加算ゲーム数及び抽籤モード抽籤処理を終了する。
【０４５８】
次に、図６６を参照して、ＡＲＴ初当たり時処理について説明する。なお、図６６は、本実施の形態のＡＲＴ初当たり時処理のフローチャートを示す図である。
【０４５９】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビセット数抽籤テーブル（図４０）を参照し、ナビセット数を抽籤する（ステップＳ５０１）。次いで、サブＣＰＵ７１は、抽籤で決定されたナビセット数をナビセット数カウンタにセットし（ステップＳ５０２）、ナビゲーム数カウンタに５０をセットする（ステップＳ５０３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビセット数カウンタから１減算し（ステップＳ５０４）、ＡＲＴ初当たり時処理を終了する。
【０４６０】
次に、図６７を参照して、待機状態中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図６７は、本実施の形態の待機状態中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４６１】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし（ステップＳ５２７）、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２８）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４６２】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５２１）。このとき、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態移行待機カウンタをクリアし（ステップＳ５２７）、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２８）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４６３】
ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理については詳述しないが、例えば、ナビ遊技状態１フラグをオンとする処理を行う。そして、図示しないが、ＢＢ終了後に当該ナビ遊技状態１フラグがオンである場合に、ナビ遊技状態１へ移行させることとする。なお、以下、フローチャートにおいて「次遊技からナビ遊技状態０（或いは、ナビ遊技状態１、ナビ遊技状態２、ナビ遊技状態３）へ移行」と記載している部分では同様の処理が行われる。例えば、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させる場合には、その処理においてナビ遊技状態０フラグをオンにし、次遊技開始時にナビ遊技状態０フラグがオンであれば、ナビ遊技状態０へ移行させる。
【０４６４】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタ消化中のＢＢ当籤遊技でない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタを１減算し（ステップＳ５２２）、０になったか否かを判別する（ステップＳ５２３）。このとき、サブＣＰＵ７１は、０になっていない場合には、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４６５】
一方、０になった場合には、ＲＴ３遊技状態であるか否かを判別し（ステップＳ５２４）、ＲＴ３遊技状態でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２５）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＲＴ３遊技状態である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５２６）、待機状態中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４６６】
次に、図６８を参照して、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図６８は、本実施の形態のナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４６７】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５４１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４２）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４６８】
一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ＲＴ３移行遊技（他の遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行した遊技）であるか否かを判別する（ステップＳ５４３）。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３移行遊技である場合にはステップＳ５４５の処理に移行し、ＲＴ３移行遊技でない場合には、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足したか否かを判別する（ステップＳ５４４）。
【０４６９】
なお、特定の条件は、(i) 一般遊技状態中のＳＢ当籤時にＲＴ１遊技状態へ移行しなかった場合、(ii)ＲＴ１遊技状態中の押し順リプ１当籤時にＲＴ２遊技状態へ移行しなかった場合、(iii) ＲＴ１遊技状態中またはＲＴ２遊技状態中の押し順ベル当籤時に一般遊技状態へ移行した場合、(iv)ＲＴ２遊技状態中のＳＢ当籤時にＲＴ１遊技状態へ移行した場合、(v) ＲＴ２遊技状態中の押し順リプ２当籤時にＲＴ３遊技状態へ移行しなかった場合、に充足される。
【０４７０】
サブＣＰＵ７１は、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足していない場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了し、遊技者がナビに従わず特定の条件を充足した場合には、ステップＳ５４５の処理に移行する。
【０４７１】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５４５）。ナビ遊技状態３中断フラグは、ナビ遊技状態３においてＢＢに当籤したときにオンとなり、そのＢＢ終了後、ナビ遊技状態１へ移行し、再度ナビ遊技状態３に復帰した際に、クリアされる。
【０４７２】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグがオンではない場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４６）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３中断フラグがオンである場合には、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５４７）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４７３】
次に、図６９及び図７０を参照して、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図６９及び図７０は、本実施の形態のナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４７４】
まず、サブＣＰＵ７１はＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ５６１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５６２）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４７５】
一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ＢＢ持越中であるか否かを判別する（ステップＳ５６３）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中である場合には、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ持越中でない場合には、ナビ遊技状態３移行フラグがオンであるか否かを判別し（ステップＳ５６４）、オンである場合にはナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を行い（ステップＳ５６６）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３移行フラグがオンでない場合には、次いで、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上であるか否かを判別する（ステップＳ５６５）。
【０４７６】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上である場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を行い（ステップＳ５６６）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機カウンタが１以上でない場合には、ナビゲーム数カウンタを１減算し（ステップＳ５６７）、ナビゲーム数カウンタが０になったか判別する（ステップＳ５６８）。
【０４７７】
サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数カウンタが０になっていない場合には、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビゲーム数カウンタが０になった場合には、次いで、ナビセット数カウンタが０であるか判別し（ステップＳ５６９）、０でない場合には、ナビゲーム数カウンタに５０をセットするとともに（ステップＳ５７０）、ナビセット数カウンタから１減算し（ステップＳ５７１）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビセット数カウンタが０である場合には、次いで、ナビモード移行抽籤テーブルＣ（図３９）を参照して、ナビモード移行抽籤を行う（ステップＳ５７２）。
【０４７８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビモード移行抽籤の結果、移行先ナビモードとして０に決定されたか否かを判定する（ステップＳ５７３）。サブＣＰＵ７１は、移行先ナビモードとして０に決定された場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７８）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４７９】
一方、移行先ナビモードとして０以外が決定された場合には、ＡＲＴ初当たり時処理を行う（ステップＳ５７４）。次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルＣ（図３０）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し（ステップＳ５７５）、決定されたナビ遊技状態移行待機数をナビ遊技状態移行待機数カウンタにセットする（ステップＳ５７６）。
【０４８０】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０であるか否かを判別し（ステップＳ５７７）、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０でない場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７８）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ナビ遊技状態移行待機数カウンタが０である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５７９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４８１】
次に、図７１を参照して、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理について説明する。なお、図７１は、本実施の形態のナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４８２】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタは０か否かを判別する（ステップＳ５９１）。ナビ遊技状態３移行待機数カウンタは、ナビ遊技状態２からナビ遊技状態３へ移行するまでのゲーム数を示すカウンタである。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０ではない場合には、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算し（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。一方、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０である場合には、次いで、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンだったか判別する（ステップＳ５９２）。
【０４８３】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態３移行待機数抽籤テーブル（図３１）を参照し、ナビゲーム数カウンタの値等に応じて、ナビ遊技状態３移行待機数を抽籤する（ステップＳ５９３）。次いで、サブＣＰＵ７１は、決定したナビ遊技状態３移行待機数をナビ遊技状態３移行待機数カウンタにセットし（ステップＳ５９４）、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算して（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。
【０４８４】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行したときナビ遊技状態３移行フラグはオンであったと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０または１だったか判別する（ステップＳ５９５）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０または１だったと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５９９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。
【０４８５】
一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態２へ移行する前はナビ遊技状態０または１ではなかったと判別した場合には、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタに２をセットし（ステップＳ５９６）、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタを１減算して（ステップＳ５９７）、ステップＳ５９８の処理に移行する。
【０４８６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ５９８の処理では、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０であるか否かを判別する（ステップＳ５９８）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０ではないと判別したときには、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行待機数カウンタが０であると判別したときには、次遊技からナビ遊技状態３へ移行させるための処理を行い（ステップＳ５９９）、ナビ遊技状態２中ナビ遊技状態３移行処理を終了する。
【０４８７】
次に、図７２を参照して、ナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７２は、本実施の形態のナビ遊技状態３中ナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０４８８】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ６１１）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンであると判別した場合には、後述するステップＳ６２１の処理で退避したナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを復帰させ（ステップＳ６１７）、ナビ遊技状態３移行フラグをオフにして（ステップＳ６１８）、ステップＳ６１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３中断フラグはオンではないと判別した場合には、次いで、ナビ遊技状態３移行遊技（他のナビ遊技状態からナビ遊技状態３に移行した遊技）か否かを判別する（ステップＳ６１２）。
【０４８９】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行遊技ではない場合には、ステップＳ６１９の処理に移行する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３移行遊技である場合には、ナビ遊技状態３情報格納領域から情報を取得し、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モードをセットする（ステップＳ６１３）。
【０４９０】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタに１をセットする（ステップＳ６１４）。ナビ遊技状態３継続カウンタは、ナビ遊技状態３での継続ゲーム数を管理するカウンタである。次いで、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６１３の処理で、ナビ遊技状態３情報格納領域から情報を取得したことにより、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になったか（格納されている情報が無くなったか）否かを判別する（ステップＳ６１５）。
【０４９１】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になった場合には、ナビ遊技状態３移行フラグをオフにして（ステップＳ６１６）、ステップＳ６１９の処理に移行し、ナビ遊技状態３情報格納領域が空になっていない場合には、そのままステップＳ６１９の処理に移行する。
【０４９２】
次に、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数加算処理を行う（ステップＳ６１９）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ６２０）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、及びナビ遊技状態継続カウンタを退避し（ステップＳ６２１）、ナビ遊技状態３中断フラグをオンにする（ステップＳ６２２）。
【０４９３】
次いで、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ終了後からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ６２３）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、ＢＢ当籤遊技でない場合には、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤の結果が非当籤か否かを判別する（ステップＳ６２４）。サブＣＰＵ７１は、非当籤である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ６２５）、ナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了し、一方、当籤である場合には、そのままナビ遊技状態１中ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０４９４】
次に、図７３を参照して、ナビゲーム数加算処理について説明する。なお、図７３は、本実施の形態のナビゲーム数加算処理のフローチャートを示す図である。
【０４９５】
まず、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３か否かを判別する（ステップＳ６４１）。サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３でない場合にはナビゲーム数加算処理を終了する。一方、ナビ遊技状態３である場合には、次いで、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ６４２）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４２）を参照し、当籤したＢＢの種別に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行い（ステップＳ６４３）、決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し（ステップＳ６４４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０４９６】
一方、ナビ遊技状態３継続カウンタが１または２でない場合には、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤テーブル（図４１）を参照し、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、小役・リプレイ用ポインタデータポインタ、ボーナス用データポインタ等に応じて、ナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤を行う（ステップＳ６４７）。次いで、サブＣＰＵ７１は、このナビ遊技状態３ナビゲーム数加算抽籤の結果が当籤か否かを判別し（ステップＳ６４８）、当籤である場合には、ステップＳ６５０の処理に移行する。
【０４９７】
一方、非当籤である場合には、ナビ遊技状態３加算抽籤モード、ナビ遊技状態３加算ゲーム数、及びナビ遊技状態３継続カウンタをクリアし（ステップＳ６４９）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０４９８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ６５０の処理で、ナビ遊技状態３加算ゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算する。（ステップＳ６５０）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタは特定の値か否かを判別する（ステップＳ６５１）。特定の値とは、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４２）に規定されている値（５、７、１０、１５、２０、２５、３０、３５、４０・・・）である。
【０４９９】
サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタが特定の値ではないと判別したときには、ナビ遊技状態３継続カウンタに１加算して（ステップＳ６５４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビ遊技状態３継続カウンタが特定の値であると判別したときには、ナビゲーム数特殊加算抽籤テーブル（図４２）を参照し、ナビ遊技状態３継続カウンタの値に応じて、ナビゲーム数特殊加算抽籤を行う（ステップＳ６５２）。次いで、サブＣＰＵ７１は、ナビゲーム数特殊加算抽籤で決定したナビゲーム数をナビゲーム数カウンタに加算し（ステップＳ６５３）、ナビ遊技状態３継続カウンタに１加算して（ステップＳ６５４）、ナビゲーム数加算処理を終了する。
【０５００】
次に、図７４を参照して、ナビ遊技状態移行処理について説明する。なお、図７４は、本実施の形態のナビ遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
【０５０１】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ７３１）。サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中である場合には、次遊技からナビ遊技状態２へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７３２）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＲＴ３遊技状態中でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７３３）、ナビ遊技状態移行処理を終了する。
【０５０２】
次に、図７５を参照して、表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図７５は、本実施の形態の表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５０３】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技であるか否かを判別する（ステップＳ７５１）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技である場合には、次いで、表示役がＢＢ（内部当籤したＢＢ）であるか否かを判別し（ステップＳ７５２）、表示役がＢＢである場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、一方、表示役がＢＢでない場合には、ＢＢ持越中フラグをオンにして（ステップＳ７５３）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０５０４】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技でない場合にはＢＢ持越中フラグはオンか否かを判別する（ステップＳ７５４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ持越中フラグはオンでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、ＢＢ持越中フラグはオンである場合には、次いで、表示役がＢＢ（持越中のＢＢ）であるか否かを判別する。（ステップＳ７５５）。このとき、サブＣＰＵ７１は、表示役がＢＢでない場合には、表示コマンド受信時処理を終了し、表示役がＢＢである場合には、ＢＢ持越中フラグをオフにして（ステップＳ７５６）、表示コマンド受信時処理を終了する。
【０５０５】
次に、図７６を参照して、ボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。なお、図７６は、本実施の形態のボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０５０６】
まず、サブＣＰＵ７１は、何れかのＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ７７４）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態の終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、次いで、ナビモードが１〜４の何れかであるか判別する（ステップＳ７７５）。サブＣＰＵ７１は、ナビモードが１〜４の何れでもない場合には、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７７９）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ナビモードが１〜４の何れかである場合には、次いで、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行か否かを判別する（ステップＳ７７６）。
【０５０７】
サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行でない場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７８０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ当籤遊技における抽籤での移行である場合には、次いで、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したか判別する（ステップＳ７７７）。サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したと判別した場合には、次遊技からナビ遊技状態１へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７８０）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０５０８】
一方、サブＣＰＵ７１は、ＢＢ遊技状態中におけるナビモード移行抽籤に当籤したのではないと判別した場合には、ナビ遊技状態移行待機数抽籤テーブルＢ（図３０）を参照して、ナビ遊技状態移行待機数を抽籤し、ナビ遊技状態移行待機カウンタにセットし（ステップＳ７７８）、次いで、次遊技からナビ遊技状態０へ移行させるための処理を行い（ステップＳ７７９）、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０５０９】
なおナビモード移行抽籤を、ＢＢ遊技状態の終了時に行うようにしてもよい。このとき、終了するＢＢ遊技状態中における遊技内容に応じて抽籤を行うこととしてもよい。例えば、ＢＢ遊技状態１〜３中に一度もＪＡＣ１〜７（小役・リプレイ用ポインタ「２５」〜「３１」）が当籤しなかった場合には、高確率でナビモードが１上昇するように抽籤を行うこととしてもよい。
【０５１０】
［遊技機の管理システム］
次に、本実施の形態の遊技機１を利用したエラー情報履歴送信システムについて説明する。エラー情報履歴送信システムとは、遊技機１で発生した各種のエラーをエラー情報として記憶し、エラー情報の履歴を携帯端末の利用により遠隔のサーバに送信し、エラーの原因を解析するシステムである。
【０５１１】
図７７に示すように、エラー情報履歴送信システムは、遊技機１と、係員が所持する情報端末装置としてのカメラ付き携帯通信端末（請求項中の情報端末装置に相当。以下、「携帯端末」という）４００と、サーバとしてのデータ管理サーバ５００と、解析手段としての解析用ＰＣ６００とを含んで構成される。なお、図７７の例では、説明の便宜上、一つの携帯端末４００を示しているが、実際には多数の携帯端末４００からデータ管理サーバ５００にアクセス可能となっている。
【０５１２】
データ管理サーバ５００は、例えば、エラー情報の管理のみならず遊技記録に関する情報も管理する。携帯端末４００とデータ管理サーバ５００とは、通信回線としてのネットワークＮＷを介して、例えば、通信プロトコルにＴＣＰ／ＩＰ等を用いて相互にデータの送受信が可能になっている。なお、ネットワークＮＷは、例えば、インターネット、専用通信回線（例えば、ＣＡＴＶ（Community Antenna Television）回線）、移動体通信網（基地局等を含む）、及びゲートウェイ等により構築されている。なお、遊技機１はネットワークＮＷに接続されていない。
【０５１３】
なお、携帯端末４００と、データ管理サーバ５００と、解析用ＰＣ６００とは、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。また、データ管理サーバ５００及び解析用ＰＣ６００は、例えば、遊技機１のメーカやシステム管理会社等、遊技機１の設置場所とは離隔した区域７００に設置されることが好ましい。
【０５１４】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴送信システムによりサービスを提供する際、係員（携帯端末４００）がデータ管理サーバ５００にアクセスするように二次元コード３００を液晶表示領域２３に表示させる。具体的には、図７９に示すように、係員が液晶表示領域２３にエラー情報履歴を表示させ、例えば、通信エラーアラームであるＣＯＭエラーアラーム（ＣＯＭ  ＥＲＲ  ＡＬＭ）２３ｂ等の所定の項目を選択することにより、二次元コード３００を表示させる。
【０５１５】
携帯端末４００の制御部は、表示された二次元コード３００を携帯端末４００のカメラ４０１で読み取り、例えば携帯端末４００の専用ソフトにより二次元コード３００を解析し、コード内のドメイン及び通信エラーログ等の情報を取得し、二次元コード３００に含まれるドメイン等に従ってデータ管理サーバ５００にアクセスし、二次元コード３００に含まれる情報を出力時送信データとして送信する。
【０５１６】
一方、データ管理サーバ５００の制御部は、受信した送信データに含まれる通信エラー情報を記憶部に記憶する。
【０５１７】
また、データ管理サーバ５００の制御部は、出力時送信データに含まれる通信エラー情報を図示しないエラー情報データベースＤＢ（database）に蓄積するとともに、当該通信エラー情報を解析用ＰＣ６００に送信する。また、データ管理サーバ５００の制御部は、受信した通信エラー情報等が示すエラー内容を携帯端末４００が表示できるような表示データ（例えば、Ｗｅｂページ）を生成し、アクセスしてきた携帯端末４００に対して返信する（図中、一点鎖線矢視）。そして、携帯端末４００の制御部は受信した表示データに基づいて、エラー内容等を示す画面４０２を表示手段に表示させる。係員は、その画面４０２からエラー内容等を確認することができる。
【０５１８】
さらに、通信エラー情報を受信した解析用ＰＣ６００は、その通信エラー情報や、エラー情報データベースＤＢに蓄積された各種の情報に基づいて通信エラーの原因を解析するようになっている。解析用ＰＣ６００により解析された通信エラーの原因は、当該解析用ＰＣ６００が設置される遊技機１のメーカやシステム管理会社等において、遊技機１のプログラムや構造等の改善、あるいは遊技機１の設置されたホールでの管理の改善等、適宜利用される。
【０５１９】
次に、係員がエラー情報履歴送信サービスを利用する際における遊技機１について説明する。遊技機１のサブＣＰＵ７１は、図７９に示すエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させるために、係員による通常操作と簡易操作との２種類の操作法を採用している。通常操作を実行する場合は、係員がドアキー２を右回転させて前面扉１ｂのロック機構を解放し、設定キーをオン操作して設定キースイッチ２０Ｓをオンにすることで、液晶表示領域２３に図７８に示すメニュー画面が表示される。
【０５２０】
そして、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目２３ａを選択することで、液晶表示領域２３に図７９に示すエラー情報履歴画面が表示される。一方、簡易操作を実行する場合は、係員は、エラー発生時や非遊技時にドアキー２を左回転させてエラーのリセットを行い、その状態を一定時間、例えば５秒間以上保持する。これにより、液晶表示領域２３に、図７９に示すエラー情報履歴画面が表示される。
【０５２１】
サブＣＰＵ７１は、係員が選択ボタン２４と決定ボタン２５を用いて、「エラー情報履歴」項目２３ａを選択する操作を検出すると、図７９に示すように、液晶表示領域２３にエラー情報履歴を表示する。さらに、サブＣＰＵ７１は、係員が選択ボタン２４と決定ボタン２５を用いて、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂを選択する操作を検出すると、当該エラー情報履歴に基づいて送信情報を生成し、図７９に示すように、「ＣＯＭエラーアラーム」項目２３ｂの右側に送信情報に基づく二次元コード３００を表示させる。
【０５２２】
また、サブＣＰＵ７１は、通信エラーが１回発生した時点ではＣＯＭエラーアラームを表示させず、１回目の通信エラーが発生してから３０分以内に再度通信エラーが発生した場合に限り、ＣＯＭエラーアラームを表示するようになっている。このため、サブＣＰＵ７１は、通信エラーの発生した間隔を計測するためのＣＯＭエラータイマを備えている。ＣＯＭエラータイマは、内蔵ＲＴＣ７０ａの計時またはＯＳが提供する機能による計時に基づいて計測を行う。
【０５２３】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ７１は、通信エラーが発生した場合に限って二次元コード３００を作成するようにしている。このため、通信エラーが、例えば通常の遊技中に偶発的に発生した場合は、二次元コード３００にエラー情報として載せられるデータは、図８２（ａ）に示すように正常な処理の途中で通信エラーが発生し、その直後から再び正常な処理が実行されたものとなる。ここで、図８１中の数値はデータの文字数であり、１文字のデータはコマンド種別、２文字のデータは直前のコマンドに対するパラメータをそれぞれ示す。
【０５２４】
また、通信エラーがゴト行為により発生したもので、遊技機１に設定変更があった場合は、二次元コード３００にエラー情報として載せられるデータは、図８２（ｂ）に示すように通信エラーの発生直後に設定変更がなされたものとなる。さらに、通信エラーが発生してレバー操作による連続送信がなされた場合は、二次元コード３００にエラー情報として載せられるデータは、図８２（ｃ）に示すように通信エラーの発生直後からコマンド種別であるレバー操作とパラメータである成立役とが連続したものとなる。
【０５２５】
また、図８３に示す通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１及び図８４に示す通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１では、コマンドは１文字データからなるとともに、パラメータは２文字データからなるものとしている。
【０５２６】
図８５は、副制御回路７０のサブＲＡＭ７３−１のデータが破壊された場合に、副制御回路７０が、遊技機１の液晶表示領域２３のほぼ全面に、ＲＡＭデータにサム異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知した一例を示す。例えば、主制御回路６０から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグ等の情報に関するデータの一部や全部が消去された場合に、遊技機１の液晶表示領域２３の図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを除いた部分に、「ＲＡＭデータ異常  遊技を続行できません。設定変更を行ってください。」との報知を行う。このような報知を行うことにより、ゴト行為の抑制を図ることが期待できる。
【０５２７】
次に、上述したエラー情報履歴送信システムの動作を、図８６〜図９２に示すフローチャートに沿って説明する。まず、図８６を参照して副制御回路７０における主基板通信受信割込処理について説明する。なお、図８６は、本実施の形態の副制御回路７０における主基板通信受信割込処理のフローチャートを示す図である。この副制御回路７０における主基板通信受信割込処理のプログラムは、主制御回路６０から副制御回路７０に送信データが送信された時に、サブＣＰＵ７１が割込処理として実行する。
【０５２８】
サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ３１との間に介在するＩ／Ｏポートの受信データレジスタから受信データを取得する（ステップＳ８００）。また、サブＣＰＵ７１は、Ｉ／Ｏポートの受信ステータスレジスタから受信ステータスデータを取得する（ステップＳ８０１）。さらに、サブＣＰＵ７１は、受信データと、その受信データに関する受信ステータスデータとを、各キューバッファに登録し（ステップＳ８０２）、主基板通信受信割込処理を終了する。
【０５２９】
サブＣＰＵ７１は、上述したステップＳ８００〜ステップＳ８０２の主基板通信受信割込処理を１回実行することにより、１バイトの受信データを処理するようになっている。本実施の形態では、１コマンドは８バイトのデータから構成される。したがって、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ８００〜Ｓ８０２を８回連続して処理することにより、シリアルデータ通信の実行により１コマンドの処理を完了するようになっている。
【０５３０】
次に、図８７を参照してサブＣＰＵ７１による主基板通信処理について説明する。なお、図８７は、本実施の形態のサブＣＰＵ７１の主基板通信処理のフローチャートを示す図である。
【０５３１】
サブＣＰＵ７１は、処理を開始する前に、ＯＳのスケジューリングの機能に応答して、サブＣＰＵ７１の主基板通信処理のプログラムを２ｍｓの周期で実行するように周期を設定する。これにより、本タスクを処理時間を含めて２ｍｓの周期で繰り返すことができるようになる。この場合には、サブＣＰＵ７１は、２ｍｓの周期待ちをし、フローチャートが繰り返される場合に２ｍｓの残り時間を待機する。
【０５３２】
なお、本タスク処理の周期は２ｍｓに限定されるものではなく、２ｍｓ〜４ｍｓの間で実行されてもよい。また、サブＣＰＵ７１の主基板通信処理のプログラムは所定時間ごとに実行されるものに限られず、周期設定及び周期待ちをすることなく、例えば、時間間隔に関係なく所定の条件が満たされた場合に実行されるようにしてもよい。
【０５３３】
次に、サブＣＰＵ７１は、図８６に示す主基板通信受信割込処理のステップＳ８０２で受信データを登録したキューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。サブＣＰＵ７１は、キューに受信データがあるか否かを判断する（ステップＳ１８０２）。サブＣＰＵ７１は、キューに受信データが無いと判断した場合は、再度キューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。
【０５３４】
サブＣＰＵ７１が、キューに受信データがあると判断した場合は、受信データに物理層エラーが発生していないか否かを判断する（ステップＳ１８０３）。サブＣＰＵ７１は、受信データに物理層エラーがないと判断した場合は、受信コマンドの数値範囲をチェックする（ステップＳ１８０４）。本実施の形態では、受信コマンドの数値範囲は、図８１に示すように、０１Ｈ〜１０Ｈとなっている。そして、サブＣＰＵ７１は、受信コマンドの数値が適正範囲内であるか否かを判断する（ステップＳ１８０５）。
【０５３５】
サブＣＰＵ７１が、コマンドの数値は適正範囲内であると判断した場合は、受信データについてＢＣＣチェック処理を行う（ステップＳ１８０６）。ここでは、１コマンドは８バイトのデータから構成されるので、サブＣＰＵ７１は、各コマンドの第１バイト〜第７バイトのデータを順にＸＯＲ演算し、その結果を予め正しい結果を設定しておいた第８バイトのデータと比較することでチェック処理を行うようにしている。
【０５３６】
そして、サブＣＰＵ７１は、ＢＣＣチェック処理の結果が正常であるか否かを判断する（ステップＳ１８０７）。サブＣＰＵ７１が、ＢＣＣチェック処理の結果が正常であると判断した場合は、コマンドの種別を抽出する（ステップＳ１８０８）。
【０５３７】
そして、サブＣＰＵ７１は、抽出したコマンドが無操作コマンドか否かを判断する（ステップＳ１８０９）。サブＣＰＵ７１は、抽出したコマンドが無操作コマンドであると判断した場合は、再度キューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。
【０５３８】
サブＣＰＵ７１は、抽出したコマンドが無操作コマンドではないと判断した場合は、後述する受信データログ保存処理を実行し（ステップ１８１０）、続けて、サブＣＰＵ７１は、後述するコマンド間経過時間監視処理を実行する（ステップＳ１８１１）。
【０５３９】
そして、サブＣＰＵ７１は、今回受信したコマンドが前回（直前の回）に受信したコマンドと異なっているか否かを判断する（ステップＳ１８１２）。サブＣＰＵ７１は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていない、すなわち同一であると判断した場合は、設定により２ｍｓの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。
【０５４０】
サブＣＰＵ７１は、今回受信したコマンドが直前に受信したコマンドと異なっていると判断した場合は、今回受信したコマンドをメッセージキューに登録し（ステップＳ１８１３）、設定により２ｍｓの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。
【０５４１】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８０３において受信データに物理層エラーがあると判断した場合、あるいはステップＳ１８０５においてコマンドは適正範囲内ではないと判断した場合、あるいはステップＳ１８０７においてＢＣＣチェック処理の結果が正常ではないと判断した場合は、通信エラーが発生したと判断し、後述するＣＯＭエラーチェック処理を実行する（ステップＳ１８１４）。そして、サブＣＰＵ７１は、設定により２ｍｓの周期待ちをして再度キューから受信データを取得する（ステップＳ１８０１）。
【０５４２】
次に、図８８を参照してステップＳ１８１０の受信データログ保存処理について説明する。なお、図８８は、本実施の形態の副制御回路７０で行われる主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートを示す図である。この主基板通信受信データログ保存処理は、主としてサブＣＰＵ７１の受信データログ保存手段７１ｅにより実行される。
【０５４３】
主基板通信受信データログ保存処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、後述する主基板通信受信データログ一時領域保存処理を実行する（ステップＳ８３０）。主基板通信受信データログ一時領域保存処理は、図８３に示す通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１を用いるとともに、エラー発生の有無に関わらず、全ての通信ログを保存するための処理となっている。
【０５４４】
続いて、サブＣＰＵ７１は、後述する主基板通信エラー履歴データ保存処理を実行する（ステップＳ８３１）。主基板通信エラー履歴データ保存処理は、図８４に示す通信エラー保存領域を用いるとともに、通信エラーが発生した場合に、関連する通信ログを保存するための処理となっている。その後、サブＣＰＵ７１は、主基板通信受信データログ保存処理を終了する。
【０５４５】
次に、図８９を参照してステップＳ８３０の主基板通信受信データログ一時領域保存処理について説明する。なお、図８９は、本実施の形態の副制御回路７０で行われる主基板通信受信データログ一時領域保存処理のフローチャートを示す図である。
【０５４６】
主基板通信受信データログ一時領域保存処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１の通信ログデータバッファインデックスを取得する（ステップＳ８４０）。ここでのバッファ数は、適宜設定されている。
【０５４７】
そして、サブＣＰＵ７１は、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１の通信ログデータバッファ保存位置を算出する（ステップＳ８４１）。ここでは、サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値から、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１における保存位置を算出する。
【０５４８】
さらに、サブＣＰＵ７１は、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に受信データを保存する（ステップＳ８４２）。本実施の形態では、図８３に示すように、コマンドと各コマンドに対応するパラメータとを連続した数値のセットが、最大で２５６セット保存されるようになっている。そして、サブＣＰＵ７１は、通信ログデータバッファインデックスを更新する（ステップＳ８４３）。ここでは、サブＣＰＵ７１は、受信データを保存したバッファインデックスを１つ加算する。
【０５４９】
そして、サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する（ステップＳ８４４）。サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、通信ログデータバッファインデックスを先頭の１に戻し（ステップＳ８４５）、本バッファをリングバッファとして機能させる。その後、サブＣＰＵ７１は、主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了する。また、サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、そのまま主基板通信受信データログ一時領域保存処理を終了する。
【０５５０】
次に、図９０を参照してステップＳ８３１の主基板通信エラー履歴データ保存処理について説明する。なお、図９０は、本実施の形態の副制御回路７０で行われる主基板通信エラー履歴データ保存処理のフローチャートを示す図である。
【０５５１】
主基板通信エラー履歴データ保存処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１の保存バッファ選択インデックスを取得する（ステップＳ８５０）。そして、サブＣＰＵ７１は、保存バッファ選択インデックスに基づいて通信エラー保存バッファを選択する（ステップＳ８５１）。
【０５５２】
ここで、サブＣＰＵ７１は、通信エラー（ＣＯＭエラー）が発生したか否かを判断する（ステップＳ８５２）。サブＣＰＵ７１が、ＣＯＭエラーが発生したと判断した場合は、受信データログ保存手段７１ｅがステップＳ８５１において選択された通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１に、通信エラーに関連する通信ログを保存する（ステップＳ８５３）。そして、サブＣＰＵ７１は、その選択されたバッファインデックスを更新する（ステップＳ８５４）。その後、サブＣＰＵ７１は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０５５３】
また、サブＣＰＵ７１が、ＣＯＭエラーが発生していないと判断した場合は、選択されたバッファインデックスを取得する（ステップＳ８５５）。そして、サブＣＰＵ７１は、受信データを収集中であるか否かを判断する（ステップＳ８５６）。サブＣＰＵ７１は、受信データを収集中でないと判断した場合は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０５５４】
サブＣＰＵ７１は、受信データを収集中であると判断した場合は、バッファインデックスの値が上限値であるか否かを判断する（ステップＳ８５７）。本実施の形態では、バッファインデックスの値は０〜２５５であり、上限値は２５５となっている。サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値でないと判断した場合は、ステップＳ８５１において選択された通信エラー保存バッファに受信データを保存する（ステップＳ８５８）。そして、サブＣＰＵ７１は、その選択されたバッファインデックスを更新する（ステップＳ８５９）。その後、サブＣＰＵ７１は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０５５５】
サブＣＰＵ７１は、バッファインデックスの値が上限値であると判断した場合は、保存バッファ選択インデックスを取得する（ステップＳ８６０）。そして、サブＣＰＵ７１は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値であるか否かを判断する（ステップＳ８６１）。本実施の形態では、保存バッファ選択インデックスの上限値は１０２４である。
【０５５６】
サブＣＰＵ７１は、保存バッファ選択インデックスの値が上限値でないと判断した場合（ステップＳ８６１）は、保存バッファ選択インデックスを更新する（ステップＳ８６２）。ここでは、サブＣＰＵ７１は、保存バッファ選択インデックスを１つ加算する。その後、サブＣＰＵ７１は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。サブＣＰＵ７１は、バッファ選択インデックスの値が上限値であると判断した場合（ステップＳ８６１）は、主基板通信エラー履歴データ保存処理を終了する。
【０５５７】
次に、図９１Ａを参照しながら、図８７のサブＣＰＵの主基板通信処理のステップＳ１８１１のコマンド間経過時間監視処理について説明する。図９１Ａは、本実施の形態の副制御回路７０で行われるコマンド間経過時間監視処理のフローチャートを示す図である。
【０５５８】
コマンド間経過時間監視処理において、サブＣＰＵ７１は、最初に、シーケンスエラーが発生しているか否かを判断し（ステップＳ１８２１）、シーケンスエラーが発生していると判断したときには、コマンド間経過時間監視処理を終了する。
【０５５９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８２１において、シーケンスエラーが発生していないと判断したときには、主制御回路６０から受信データを取得する（ステップＳ１８２２）。
【０５６０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８２２において主制御回路６０から受信データを取得すると、受信コマンドは「スタート」か否かを判断し（ステップＳ１８２３）、受信コマンドは「スタート」であると判断したときには、後述の監視タイマ起動処理を実行して（ステップＳ１８２４）コマンド間経過時間監視処理を終了する。
【０５６１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８２３において、受信コマンドは「スタート」ではないと判断したときには、受信コマンドは「回胴回転開始」か否かを判断し（ステップＳ１８２５）、受信コマンドは「回胴回転開始」であると判断したときには、後述の監視タイマ停止処理を実行して（ステップＳ１８２６）コマンド間経過時間監視処理を終了する。
【０５６２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８２５において、受信コマンドは「回胴回転開始」ではないと判断したときには、受信コマンドは「払出終了」か否かを判断し（ステップＳ１８２７）、受信コマンドは「払出終了」であると判断したときには、後述の監視タイマ作動状況チェック処理を実行して（ステップＳ１８２８）コマンド間経過時間監視処理を終了する。
【０５６３】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８２７において、受信コマンドは「払出終了」ではないと判断したときには、コマンド間経過時間監視処理を終了する。
【０５６４】
次に、図９１Ｂを参照しながら、図９１Ａのコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ起動処理について説明する。図９１Ｂは、本実施の形態の副制御回路７０で行われる監視タイマ起動処理のフローチャートを示す図である。
【０５６５】
監視タイマ起動処理では監視タイマＡと監視タイマＢとを用いる。これらの監視タイマは、ＯＳの機能によるソフトウエアタイマの計時に基づいて計測を行うことができる。２つの監視タイマを用いるのは、１つの監視タイマのみを用いた場合に不正な行為が行われると、その監視タイマが起動したままとなり、ゲームごとの計測開始が行えなくなるためである。このため、監視タイマＡと監視タイマＢとはゲームごとに交互に計測を行う。
【０５６６】
監視タイマ起動処理では、サブＣＰＵ７１の手順検出手段７１ｂが、監視タイマＡと監視タイマＢとの両方が作動中か否かを判断し（ステップＳ１８３１）、監視タイマＡと監視タイマＢとの両方が作動中の場合には、サブＣＰＵ７１は、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録し（ステップＳ１８３２）、監視タイマ起動処理を終了する。
【０５６７】
このように両タイマの同時作動をエラー情報として登録するのは、監視タイマＡ及び監視タイマＢの起動・停止条件で、正常にコマンド受信しているのであれば、サブＣＰＵ７１が「スタート」コマンドを受信する時に、両タイマが作動しているタイミングは発生することはなく、両タイマとも作動しているのは、ゴト行為に起因すると判断できるからである。
【０５６８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８３１において、監視タイマＡと監視タイマＢとの両方が同時に作動していないと判断したときには、監視タイマＡと監視タイマＢとの両方が停止しているか否かを判断する（ステップＳ１８３３）。
【０５６９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８３３において、監視タイマＡと監視タイマＢとの両方が停止中であると判断したときには、監視タイマＡの計測を開始して（ステップＳ１８３４）、監視タイマ起動処理を終了する。これは、電源投入後や電源復帰後の最初の「スタート」コマンド受信時に監視タイマの計測を開始させて、リール回転開始時のタイマチェックが行われないようにするためである。
【０５７０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８３３において、監視タイマＡと監視タイマＢとの両方が停止中ではない判断したとき、言い換えると、どちらか一方が作動していると判断したときには、監視タイマＡが作動中か否かを判断する（ステップＳ１８３５）。
【０５７１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８３５において、監視タイマＡが作動中であると判断したときには、監視タイマＢの計測を開始し（ステップＳ１８３６）、続けて、監視開始フラグＡをオンにして（ステップＳ１８３７）、監視タイマ起動処理を終了する。これらの処理により、監視タイマＡが作動中なので監視タイマＢが計測を開始するとともに、監視タイマＡの作動状態を判定するためのフラグＡがオンになる。
【０５７２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８３５において、監視タイマＡが作動中ではないと判断したときには、監視タイマＡの計測を開始し（ステップＳ１８３８）、続けて、監視開始フラグＢをオンにして（ステップＳ１８３９）、監視タイマ起動処理を終了する。これらの処理により、監視タイマＢが作動中なので監視タイマＡが計測を開始し、するとともに、監視タイマＢの作動状態を判定するためのフラグＢがオンになる。
【０５７３】
次に、図９１Ｃを参照しながら、図９１Ａのコマンド間経過時間監視処理の監視タイマ停止処理について説明する。図９１Ｃは、本実施の形態の副制御回路７０で行われる監視タイマ停止処理のフローチャートを示す図である。
【０５７４】
監視タイマ停止処理では、サブＣＰＵ７１は、監視フラグＡと監視フラグＢとの両方がオンか否かを判断し（ステップＳ１８４１）、監視フラグＡと監視フラグＢとの両方がオンのときには、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録して（ステップＳ１８５２）、監視タイマ停止処理を終了する。
【０５７５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８４１において、監視フラグＡと監視フラグＢとの両方がオンではないと判断したときには、続いて、監視フラグＡがオンか否かを判断する（ステップＳ１８４２）。
【０５７６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８４２において、監視フラグＡはオンであると判断したときには、監視タイマＡの経過時間をサブＲＡＭ７３−１のその他作業領域の経過時間チェック領域に保存し（ステップＳ１８４３）、続いて、監視タイマＡの計測を停止し（ステップＳ１８４４）、監視フラグＡをオフにする（ステップＳ１８４５）。
【０５７７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８４２において、監視フラグＡはオンではないと判断したときには、監視フラグＢはオンか否かを判断する（ステップＳ１８４６）。
【０５７８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８４６において、監視フラグＢはオンであると判断したときには、監視タイマＢの経過時間をサブＲＡＭ７３−１のその他作業領域の経過時間チェック領域に保存し（ステップＳ１８４７）、続いて、監視タイマＢの計測を停止し（ステップＳ１８４８）、監視フラグＢをオフにする（ステップＳ１８４９）。
【０５７９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８４５において、監視フラグＡをオフにした後、または、ステップＳ１８４９において、監視フラグＢをオフにした後、監視フラグＡの経過時間または監視フラグＢの経過時間は、４．１秒未満か否かを判断する（ステップＳ１８５０）。
【０５８０】
４．１秒は、図９１Ｅを参照して後述するように、ゲームが正常な手順で行われたときに「スタート」から次ゲームの「回胴回転開始」までの１ゲームで最短必要とする時間である。つまり、その時間は、サブＣＰＵ７１が、主制御回路６０からスタートコマンドを受信し、ウエイト時間を含み、主制御回路６０から払出終了コマンドを受信するまでの時間である。このため、１ゲームが、４．１秒未満で終了することは異常な手順で遊技が行われたと判断することができる。
【０５８１】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８５０において、経過時間は４．１秒未満ではないと判断したときには、続いて、監視フラグＡ、監視フラグＢはオフか否かを判断する（ステップＳ１８５１）。
【０５８２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８５１において、監視フラグＡ、監視フラグＢはオフではないと判断したときには、監視タイマ判定後に監視フラグがオンになることはないということに反することになり、また、その直前のステップＳ１８５０において、経過時間は、４．１秒未満であると判断したときには、正常な手順での遊技では経過時間は、４．１秒未満にはなることはないということに反することになるため、どちらの場合にも、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録して（ステップＳ１８５２）、監視タイマ停止処理を終了する。
【０５８３】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８４６において、監視フラグＢはオンではないと判断したとき、また、ステップＳ１８５１において、監視フラグＡ、監視フラグＢはオフであると判断したときには、監視タイマ停止処理を終了する。
【０５８４】
次に、図９１Ｄを参照しながら、図９１Ａのコマンド間経過時間監視処理の払出終了後の監視タイマ作動状況チェック処理について説明する。図９１Ｄは、本実施の形態の副制御回路７０で行われる監視タイマ作動状況チェック処理のフローチャートを示す図である。
【０５８５】
監視タイマ作動状況チェック処理では、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から出力される払出終了コマンドを契機として、監視タイマＡ及び監視タイマＢの作動状態及び停止状態を判断する。具体的には、監視タイマ作動状況チェック処理では、最初に、監視タイマＡ及び監視タイマＢの両方が作動中か否かを判断する（ステップＳ１８６１）。
【０５８６】
ステップＳ１８６１において監視タイマＡ及び監視タイマＢの両方が作動中というのではないと判断したときには、次に、監視タイマＡ及び監視タイマＢの両方が停止中か否かを判断し（ステップＳ１８６２）、このステップにおいて監視タイマＡ及び監視タイマＢの両方が停止中というのではないと判断したときには、続けて、監視フラグＡまたは監視フラグＢはオンか否かを判断する（ステップＳ１８６３）。
【０５８７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８６１において、監視タイマＡ及び監視タイマＢの両方ともが作動中であると判断したとき、ステップＳ１８６２において、監視タイマＡ及び監視タイマＢの両方ともが停止中であると判断したとき、または、ステップＳ１８６３において、監視フラグＡまたは監視フラグＢがオンであると判断したときには、手順異常によるシーケンスエラーが発生したとしてシーケンスエラー発生をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録して（ステップＳ１８６４）、監視タイマ作動状況チェック処理を終了する。
【０５８８】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８６３において、監視フラグＡまたは監視フラグＢのどちらもオンではないと判断したときには、監視タイマ作動状況チェック処理を終了する。
【０５８９】
上記の監視タイマ停止処理及び監視タイマ作動状況チェック処理において、サブＣＰＵ７１は、シーケンスエラーをエラー情報としてエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録した場合は、例えば、図８５に示すように、致命的なエラーとして、遊技機１の液晶表示領域２３のほぼ全面に、ＲＡＭデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。
【０５９０】
また、この後、上記の通り、液晶表示領域２３に図７８に示すメニュー画面を表示させて、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目２３ａを選択することで、液晶表示領域２３に図７９に示すエラー情報履歴画面を表示するようにすることができる。
【０５９１】
図９１Ｅは、７ゲームの遊技（GAME）における「スタート」、「回胴回転開始」、「払出終了」コマンドの受信と、監視タイマＡ及び監視タイマＢの起動及び停止タイミングと、監視フラグＡ及び監視フラグＢのオン及びオフのタイミングでの正常時の関係を示すタイミングチャートを示す。
【０５９２】
図９１Ｅにおいて、１から７で示す７ゲームは連続して行われる場合であり、各ゲームは、遊技開始時の「スタート」コマンド、それからリール回転開始時の「回胴回転開始」コマンド、その後の、払出後の「払出終了」コマンドによって終了する。
【０５９３】
各ゲームの「スタート」から次ゲームの「回胴回転開始」までの時間は、最短の時間が既定されており、それよりも短時間で終了した場合には、ゴト行為が行われたと判断する。既定時間は、例えば、４．１秒である。
【０５９４】
以下、図９１Ｅに示すタイミングチャートについて説明する。
【０５９５】
1)  第１ゲームにおいて、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からスタートコマンドを受信すると、ゲームが開始されたと判断して、スタートで示す時点に監視タイマＡを起動して計測を開始する。
【０５９６】
2)  第１ゲームに続く第２ゲームにおいて、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からスタートコマンドを受信すると、監視タイマＡは作動中であるため、監視タイマＢを起動するとともに、監視タイマＡの作動状態の判定を行うために監視フラグＡをオンにする。
【０５９７】
3)  第２ゲームにおいて、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から回胴回転開始コマンドを受信すると、監視タイマＡの経過時間をサブＲＡＭ７３−１の経過時間チェック領域に保存して、監視タイマＡの計測を停止（Stop）し、それとともに、監視フラグＡをオフにする。経過時間は、第１ゲームのスタートから第２ゲームの回胴回転開始までの時間である。
【０５９８】
4)  第２ゲームに続く第３ゲームにおいて、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からスタートコマンドを受信すると、監視タイマＢは作動中であるため、監視タイマＡを起動するとともに、監視タイマＢの作動状態の判定を行うために監視フラグＢをオンにする。
【０５９９】
5)  第３ゲームにおいて、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から回胴回転開始コマンドを受信すると、監視タイマＢの経過時間をサブＲＡＭ７３−１の経過時間チェック領域に保存して、監視タイマＢの計測を停止（Stop）し、それとともに、監視フラグＢをオフにする。
【０６００】
6)  第４ゲームから第７ゲームまで、上記の2)から5)までの手順が順に繰り返される。
【０６０１】
上記の監視タイマＡまたは監視タイマＢによる各ゲームにおける計測時間が、４．１秒未満の場合には、サブＣＰＵ７１は、ゴト行為による不正な遊技のシーケンスエラーとして、このエラーの発生をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録し、また、致命的なエラーとして、例えば、図８５に示すように、遊技機１の液晶表示領域２３のほぼ全面に、ＲＡＭデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知する。これにより、ゴト行為によるＲＡＭ破壊行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。
【０６０２】
また、図９１Ｅに示す正常な状態でのタイミングチャートから明らかなように、監視タイマＡ及び監視タイマＢと、監視フラグＡ及び監視フラグＢとは、以下の稼働状態を取ることはない。
【０６０３】
1)  サブＣＰＵ７１が、主制御回路６０からスタートコマンドを受信した時に（「スタート」時点）に、監視タイマＡ及び監視タイマＢの両方が作動している状態。
【０６０４】
2)  サブＣＰＵ７１が、主制御回路６０から回胴回転開始コマンドを受信した後に、監視タイマＡ及び監視タイマＢの両方が停止している状態。
【０６０５】
3)  払出終了の時点に、監視タイマＡ及び監視タイマＢの両方が停止している状態。
【０６０６】
4)  払出終了の時点に、監視タイマＡ及び監視タイマＢの両方が作動している状態。
【０６０７】
5)  払出終了後に、監視フラグＡまたは監視フラグＢがオンになっている状態。
【０６０８】
したがって、監視タイマＡと監視タイマＢとが上記の稼働状態を取った場合または監視フラグＡまたは監視フラグＢが上記の状態でオンになっている場合には、不正な遊技が行われていると判断して、シーケンスエラーの発生をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録し、また、致命的なエラーとして、例えば、図８５に示すように、遊技機１の液晶表示領域２３のほぼ全面に、ＲＡＭデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を報知するようにしてもよい。この場合にも、ゴト行為によるＲＡＭ破壊行為を抑制することができ、また、報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。
【０６０９】
また、この後、上記の通り、液晶表示領域２３に図７８に示すメニュー画面を表示させて、係員が操作キーを操作して、「エラー情報履歴」項目２３ａを選択することで、液晶表示領域２３に図７９に示すエラー情報履歴画面を表示するようにすることができる。
【０６１０】
次に、図９２を参照して、図８７のサブＣＰＵの主基板通信処理のステップＳ１８１４のＣＯＭエラーチェック処理について説明する。なお、図９２は、本実施の形態の副制御回路７０で行われるＣＯＭエラーチェック処理のフローチャートを示す図である。
【０６１１】
ＣＯＭエラーチェック処理が実行されると、サブＣＰＵ７１は、受信データログ保存処理を実行する（ステップＳ８８０）。この受信データログ保存処理の手順は、図８８に示す主基板通信受信データログ保存処理のフローチャートの通りである。この場合、図９０に示すステップＳ８５２において、ＣＯＭエラーが発生したものと判断され、受信データログ保存手段７１ｅは、通信エラー保存バッファ領域７３ｆ−１に通信エラーに関連する通信ログを保存する（ステップＳ８５３）。
【０６１２】
そして、サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマがカウント中であるか否かを判断する（ステップＳ８８１）。サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマがカウント中であると判断した場合は、ＣＯＭエラータイマが３０分以内であるか否かを判断する（ステップＳ８８２）。
【０６１３】
サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマが３０分以内であると判断した場合は、エラー情報登録手段７１ｄが通信エラー（ＣＯＭエラー）の発生をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録する（ステップＳ８８３）。そして、サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマのカウントストップをセットして（ステップＳ８８４）、ＣＯＭエラーチェック処理を終了する。
【０６１４】
また、サブＣＰＵ７１は、ＣＯＭエラータイマがカウント中でないと判断した場合、またはＣＯＭエラータイマが３０分以内でないと判断した場合は、ＣＯＭエラータイマのカウントスタートをセットして（ステップＳ８８５）、ＣＯＭエラーチェック処理を終了する。
【０６１５】
以上説明したように、本実施の形態の遊技機の管理システムは、サーバ５００により受信された二次元コード３００からエラー情報を取得し、エラー情報に基づいてエラーの原因を解析する解析用ＰＣ６００を備えている。したがって、従来のように遊技機１において単に通信エラーの内容を特定するだけに止まらず、別個に設置された解析用ＰＣ６００を用いてエラー情報からエラーの原因を解析して特定できるようになる。得られたエラーの原因は、遊技機１のその後の改良等に利用することができる。
【０６１６】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１により通信エラーの発生が検出された場合に限り、通信エラーに関する通信エラー情報を二次元コード３００に変換するので、必要以上に二次元コードを作成する場合に比べて制御を簡素化することができる。
【０６１７】
また、本実施の形態の遊技機１では、ドアキー２の操作によりエラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させることができるので、係員は遊技機１の設定キーを操作することなくエラー情報履歴を確認できるようになる。このため、係員は営業時間中であっても遊技機１のエラー情報履歴を表示させることができるので、エラーの原因特定をより効果的に促進できるようになる。
【０６１８】
しかも、本実施の形態の遊技機１では、係員はドアキー２を左回転方向へ回転させて、遊技機１のエラーをリセットさせた状態を一定時間保持することにより、エラー情報履歴を表示するようになっている。このため、ドアキー２を保有している係員であれば容易にエラー情報履歴を表示できるとともに、通常はドアキー２を保有する係員は設定キーを保有する係員よりも多いことから、利便性を向上することができる。
【０６１９】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１は、通信エラーの発生が検出された場合に、通信異常が発生したことと、その発生時刻と、その解除時刻とをエラー情報としてサブＲＡＭ７３−１に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブＣＰＵ７１は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー２の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。このため、遊技機１での通信エラー報知の不正な解除を確認できるとともに、通信エラー報知の発生時刻や解除時刻を後から確認できるようになる。
【０６２０】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１は、手順検出手段７１ｂにより通常の遊技では起こりえない手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことが検出された場合に、そのような異常な手順が発生したことと、正常な手順のうちで取りこぼした手順とをエラー情報としてサブＲＡＭ７３−１に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブＣＰＵ７１は、記憶したエラー情報からエラー情報履歴を作成し、ドアキー２の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴を液晶表示装置５に表示させる。
【０６２１】
例えば、図７９に液晶表示領域２３にエラー情報履歴の一例を示す。例えば、Ｎｏ．７に示すエラー内容の「ＢＬＳ１２３ＰＥ」では、通常、メダル等の投入を表す「Ｂ」の手順の次に、レバーの操作によるリールの回転開始を表す「Ｌ」及び「Ｓ」の手順、リール１の停止を表す「１」の手順、リール２の停止を表す「２」の手順、リール３の停止を表す「３」の手順、支払の「Ｐ」の手順が続いて遊技が終了する。
【０６２２】
しかし、そこでは、数字の「１」を丸で囲み、リール１の停止の手順を取りこぼしたことを示している。このため、従来のように異常な手順が発生すると単にデモ画面に戻ってしまう場合に比べ、通常の遊技では起こりえない手順が発生したこと、取りこぼした手順、発生件数、連続発生の有無等を確認できるようになるので、ゴトの発生を判断材料の一つにすることができる。なお、取りこぼした手順は、丸で囲む以外に、文字自体の色で区別したり、書体を異なるものにしたり、文字の線を太くしたりすることによって明瞭に表すことができる。
【０６２３】
また、本実施の形態の遊技機１では、サブＣＰＵ７１は、データ破壊検出手段７１ｃによりサブＲＡＭ７３−１のデータ破壊が検出された場合に、データ破壊が発生したことをエラー情報としてサブＲＡＭ７３−１に逐次記憶させるようになっている。さらに、サブＣＰＵ７１は、ドアキー２の操作により情報開示要求があった場合に、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１からエラー情報履歴を読み出して液晶表示装置５に表示させる。
【０６２４】
このため、この遊技機１によれば遊技中のサブＲＡＭ７３−１のデータ破壊を検出できるようになるので、データ破壊に対し直ちにエラー報知をすることでゴトの発生を抑制することができる。エラー報知としては、例えば、図８５に示すように、副制御回路７０のサブＲＡＭ７３−１のデータが破壊された場合に、致命的なエラーとして、遊技機１の液晶表示領域２３のほぼ全面に、ＲＡＭデータに異常が生じたため遊技を続行できない旨を示す。これにより、ゴト行為によるＲＡＭ破壊行為を抑制することができる。このような報知の解除は、例えば電源切断等の設定変更によって行う。
【０６２５】
また、上述した本実施の形態の遊技機においては、遊技機１をパチスロ機とした場合について説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、後述するように、例えば、図柄の変動表示装置を有するパチンコ機に対しても適用することができる。また、上述した本実施の形態の遊技機においては、二次元コード３００は通信エラー履歴データのみを含むものとして説明した。しかしながら、本発明に係る遊技機においては、これに限られず、例えば、エラー情報履歴あるいは遊技者の遊技記録を含むようにしてもよい。
【０６２６】
以上のように、本実施の形態の遊技機は、副制御回路とスケーラ装置との間で通信エラーが生じた場合に、エラーの発生の日時及び内容を確認することができ、パチスロ等の遊技機及び遊技機の管理方法に有用である。
【０６２７】
［サブＣＰＵ］
次に、図１０２を参照してサブＣＰＵ７１の電源投入処理について説明する。図１０２はサブＣＰＵ７１の電源投入処理のフローチャートである。
【０６２８】
サブＣＰＵ７１の電源投入処理は、ＯＳ内の初期化処理であり、サブＣＰＵ７１の電源が投入されると、ＣＰＵ及び内部デバイスの初期化や周辺ＩＣの初期化を行うためにサブＣＰＵ初期設定処理が実行される（ステップＳ９１０）。次に、サブＣＰＵ７１は、各種のタスク起動要求のために、図１０４（ａ）に基づいて後述するマザータスクの起動要求処理を実行する（ステップＳ９１１）。そして、サブＣＰＵ７１は、図１１５に基づいて後述するサブＲＡＭ管理処理を実行する。
【０６２９】
また、副制御回路７０内に電断検知回路（図示しない）が設けられている。その電断検知回路が、電圧低下、例えば、４．５Ｖまで電圧が低下したことを検知すると、電断検知信号を出力する。サブＣＰＵ７１は、外部割込ポート（ＮＭＩ）からの割込入力により、図１０３に示す電源割込処理を実行する。
【０６３０】
なお、主制御と異なり、電源割込処理では、サブＣＰＵ７１はサム値の計算は行わない。サブＣＰＵ７１によるサム値の計算は、有効コマンド受信時、演出モード変更時等ごとに行われている。
【０６３１】
図１０４（ａ）に示すマザータスクの要求処理は、ＯＳに遊技機１の機能に必要なタスクの起動要求をする処理である。まずサブＣＰＵ７１はメインタスクの起動要求をする（ステップＳ１００１）。次にサブタスクの起動要求として、ユニメモ管理タスク起動要求（ステップＳ１００２）、役物制御タスク起動要求（ステップＳ１００３）、ランプ制御タスク起動要求（ステップＳ１００４）、サウンド制御タスク起動要求（ステップＳ１００５）、主基板通信タスク起動要求（ステップＳ１００６）、アニメタスク起動要求（ステップＳ１００７）、サブデバイス間通信制御タスク起動要求（ステップＳ１００８）、次に、ＲＴＣ制御タスク起動要求（ステップＳ１００９）、遊技履歴収集タスク起動要求（ステップＳ１０１０）をする。
【０６３２】
図１０４（ｂ）に、遊技情報提供システムＳを示す。遊技情報提供システムＳは遊技情報提供サービスの提供を行うもので、遊技情報提供サービスは、携帯電話とインターネット上の専用サイトとを連動させ、専用サイトにより、遊技者が遊技を開始してからある時点までの遊技内容（遊技履歴）を遊技者に提供するサービス（以下、「ユニメモ」という）である。
【０６３３】
図１０４（ｂ）に示すように、遊技情報提供システムＳは、遊技機１と、遊技者が所持するカメラ付きの携帯端末４００と、遊技情報を管理するためのデータ管理サーバ５００とを備える。なお、１０８（ｂ）では、説明の便宜上、一台の携帯端末４００を示しているが、複数の携帯端末４００が、同時期に、データ管理サーバ５００にアクセスすることができる。
【０６３４】
携帯端末４００とデータ管理サーバ５００とは、ネットワークＮＷを介して、例えば、通信プロトコルにＴＣＰ／ＩＰ等を用いて相互にデータの送受信をすることができる。なお、ネットワークＮＷは、例えば、インターネット、専用通信回線（例えば、ＣＡＴＶ（Community Antenna Television）回線）、移動体通信網（基地局等を含む）、ゲートウェイ等により構築されている。また、遊技機１はネットワークＮＷに接続されていない。
【０６３５】
携帯端末４００及びデータ管理サーバ５００は、特に図示しないが、それぞれ、制御部、記憶部、表示部、通信部等を備えている。本実施の形態における携帯端末４００の制御部は、本発明の取得手段及び選択手段を構成する。また、本実施の形態におけるデータ管理サーバ５００の制御部は、本発明の選択肢出力部及び識別情報発行手段を構成する。
【０６３６】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技者が遊技機１の使用を開始してからサブＲＡＭ７３−１のサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１等に記録した遊技内容（遊技履歴）や、遊技履歴によってミッションが達成されたことで付与された追加のアイテムを示す遊技情報を、遊技者が遊技機１の使用中又は遊技機１の使用終了時に取得しようとした場合に、二次元コード３３０によって遊技者に遊技情報を提供する。
【０６３７】
この遊技情報は、遊技者を特定する遊技者識別情報を含んでいる。遊技者識別情報は、遊技者が遊技機１の使用を開始する際に入力する後述のパスワードにコード化されて含まれているものである。パスワードは、携帯端末４００がデータ管理サーバ５００にアクセスした際にデータ管理サーバ５００の制御部によって発行され、携帯端末４００の画面に表示され、後述する手順で遊技者により遊技機１に入力される。
【０６３８】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技情報提供サービスを行う際、遊技者の携帯端末４００がデータ管理サーバ５００にアクセスできるように、サブＲＡＭ７３−１のサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１等に記録されている遊技者の遊技情報を二次元コード３３０（請求項中の二次元コードに相当）に変換してその二次元コード３３０を液晶表示領域２３に表示させる。
【０６３９】
具体的には、i)遊技者が遊技の途中で遊技情報を取得しようとした時、ii) 遊技者が遊技の終了時に遊技情報を取得しようとした時に、それぞれ、二次元コード３３０を表示させる。
【０６４０】
なお、二次元コード３３０に代えて、又は、それとともに、遊技者の遊技情報を変換したバーコードを表示させてもよい。
【０６４１】
携帯端末４００の制御部は、液晶表示領域２３に表示された二次元コード３３０をカメラで読み取り、二次元コード３３０に含まれるドメイン等の情報に従ってデータ管理サーバ５００にアクセスし、二次元コード３３０に含まれる遊技機識別情報、及び遊技情報等を出力時送信データとして送信する。
【０６４２】
データ管理サーバ５００の制御部は、携帯端末４００からのアクセスがあった場合には、受信した出力時送信データに含まれる遊技者識別情報と、遊技機１の使用開始時に携帯端末４００のアクセスに伴い発行した遊技者識別情報とが一致するかを判定し、一致する場合に、当該出力時送信データに含まれる遊技情報等を図示しない遊技情報ＤＢ（database）に蓄積する。
【０６４３】
また、データ管理サーバ５００の制御部は、受信した遊技情報等が示す内容を携帯端末４００が表示できるような表示データ（例えば、Ｗｅｂページ）を生成し、アクセスしてきた携帯端末４００に対して返信する。携帯端末４００の制御部は受信した表示データに基づいて、遊技内容等を示す画像を表示部に表示させる。遊技者は、その表示された画像から遊技内容等を確認することができる。
【０６４４】
次に、遊技者が遊技情報提供サービスを利用する際の遊技機１の機能について説明する。遊技機１のサブＣＰＵ７１は、何れの遊技者によっても遊技が行われていない場合には、液晶表示領域２３にメニュー画面を表示している。
【０６４５】
メニュー画面には、遊技情報提供サービスを利用しようとする遊技者が遊技を開始する場合に選択すべき項目（「遊技記録開始」項目）が表示される。
【０６４６】
遊技を開始しようとする遊技者が、選択ボタン２４により「遊技記録開始」項目を選択して決定ボタン２５を押下すると、遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技者が遊技を開始することを認識し、遊技開始時における二次元コード３３０を表示させるとともに、これ以降、遊技内容の記録を開始する。
【０６４７】
また、遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技者が、遊技機１の使用開始後、遊技を行っていないときに、選択ボタン２４と決定ボタン２５とを同時に押下する操作を行ったことを検出すると、液晶表示領域２３にメニュー画面を表示させる。
【０６４８】
メニュー画面には、遊技者が、遊技機１の使用開始からその時点までにおける遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目（「途中経過取得」項目）と、遊技機１の使用を終了するとともに遊技機１の使用開始からそれまでの遊技内容を示す遊技情報を取得する場合に選択すべき項目（「遊技記録終了」項目）とが表示される。
【０６４９】
遊技機１のサブＣＰＵ７１は、遊技者が選択ボタン２４と決定ボタン２５を用いて、「途中経過取得」項目又は「遊技記録終了」項目を選択する操作を行ったことを検出すると、遊技機１の使用開始からサブＲＡＭ７３−１のサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１等に記録されている遊技内容等を読み出し、これに基づいて送信情報を生成し、この送信情報を二次元コード３３０に変換し、この二次元コード３３０を液晶表示領域２３に表示させる。
【０６５０】
次に、遊技情報提供システムＳによって上記の遊技情報提供サービス（ユニメモ）を提供するために、サブＣＰＵ７１が実行するユニメモ管理タスクについて、図１０５を参照して説明する。図１０５は、ユニメモ管理タスクのフローチャートを示す。
【０６５１】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＯＳの時間管理として１０ｍｓの周期設定を行う（ステップＳ１５０１）。１０ｍｓの周期を経過すると、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かを判断する（ステップＳ１５０２）。サブＣＰＵ７１は、メニュー起動操作であると判断したときには、ユニメモメニュー表示要求を行い（ステップＳ１５０３）、１０ｍｓの周期待ちを行った（ステップＳ１５１４）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（ステップＳ１５０２）。
【０６５２】
ステップＳ１５０２において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作がメニュー起動操作ではないと判断したときには、遊技者が行った操作が記録開始操作か否かを判断する（ステップＳ１５０４）。
【０６５３】
サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作が記録開始操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン２４により「遊技記録開始」項目を選択して決定ボタン２５を押下した場合には、ユニメモ用記録領域の初期化を行う（ステップＳ１５０５）。例えば、サブＣＰＵ７１は、サブＲＡＭ７３−１のサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１の初期化を行う。
【０６５４】
ステップＳ１５０５に続いて、サブＣＰＵ７１は、後ほど詳述するパスワード入力処理を実行し（ステップＳ１５０６）、続いて、パスワード入力処理がキャンセルされたか否かを判断する（ステップＳ１５０７）。パスワード入力処理がキャンセルされたと判断した場合には、１０ｍｓの周期待ちを行った（ステップＳ１５１４）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（ステップＳ１５０２）。
【０６５５】
ステップＳ１５０７において、サブＣＰＵ７１は、パスワード入力処理はキャンセルされていないと判断した場合には、遊技記録開始要求を行う（ステップＳ１５０８）。この後、サブＣＰＵ７１は、１０ｍｓの周期待ちを行った（ステップＳ１５１４）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（ステップＳ１５０２）。
【０６５６】
ステップＳ１５０４において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作は記録開始操作ではないと判断した場合には、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であるか否かを判断する（ステップＳ１５０９）。
【０６５７】
ステップＳ１５０９において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン２４により「途中経過取得」項目を選択して決定ボタン２５を押下した場合には、サブＣＰＵ７１は、遊技記録二次元コード３３０を作成する（ステップＳ１５１０）。この二次元コード３３０は液晶表示領域２３に表示され、遊技者が携帯端末４００のカメラで読み取ると、データ管理サーバ５００の記憶部の遊技者固有の領域に途中経過の遊技情報が記録される。
【０６５８】
ステップＳ１５０９において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作が途中経過取得操作ではないと判断した場合には、遊技者が行った操作は記録終了操作か否かを判断する（ステップＳ１５１１）。
【０６５９】
ステップＳ１５１１において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作は記録終了操作ではないと判断した場合には、１０ｍｓの周期待ちを行った（ステップＳ１５１４）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（ステップＳ１５０２）。
【０６６０】
ステップＳ１５１１において、サブＣＰＵ７１は、遊技者が行った操作は記録終了操作であると判断した場合、例えば、遊技者が、選択ボタン２４により「遊技記録終了」項目を選択して決定ボタン２５を押下した場合には、サブＣＰＵ７１は、遊技記録二次元コード３３０を作成する（ステップＳ１５１２）。この二次元コード３３０は液晶表示領域２３に表示され、遊技者が携帯端末４００のカメラで読み取ると、データ管理サーバ５００の記憶部の遊技者の固有の領域に、遊技機１の使用開始から使用終了までの遊技情報が、あるいは、記録終了操作の前に途中経過取得操作が行われた場合は途中経過以降から遊技機１の使用終了までの遊技情報が、記録される。
【０６６１】
ステップＳ１５１２に続いて、サブＣＰＵ７１は、遊技記録終了要求をし（ステップＳ１５１３）、１０ｍｓの周期待ちを行った（ステップＳ１５１４）後、遊技者が行った操作がメニュー起動操作か否かの判断処理に移る（ステップＳ１５０２）。
【０６６２】
（パスワード入力）
図１０６〜図１１０は、タッチセンサモジュール７８１を用いて例えば遊技情報提供サービスの提供を受ける場合に要求されるパスワードの入力方法の一例を示す。図１０６（ａ）〜（ｅ）、図１０７（ａ），（ｂ）及び図１０９（ａ），（ｂ）は、遊技者の携帯端末４００の表示部Ｍに表示される画像の一例を示す。また、図１０８及び図１１０は、遊技機１の液晶表示領域２３に設けられているタッチセンサモジュール７８１の領域に表示される画像の一例を示す。
【０６６３】
遊技者が、遊技機１での遊技履歴を記録として残したい場合は、携帯端末４００を用いてデータ管理サーバ５００の遊技情報提供サービスの提供を受けるための本人専用のサイトにアクセスして、遊技情報提供サービスの提供を受けるためのパスワードをデータ管理サーバ５００側で発行させる。
【０６６４】
図１０６は、携帯端末４００からデータ管理サーバ５００の遊技情報提供サービスの本人専用サイトにアクセスした際に携帯端末４００の表示部Ｍに表示される図である。このうち、（ａ）は遊技情報提供サービスのホーム画面、（ｂ）はホーム画面で遊技する遊技機１として選択した機種３のメニュー画面、（ｃ）はメニュー画面で選択したアイテムリストのキャラクタ選択画面、（ｄ），（ｅ）はキャラクタ選択画面で選択したキャラクタ１の装飾アイテム（コスチューム、アクセサリ、ペット）のメニュー画面である。
【０６６５】
携帯端末４００に予めダウンロードしておいたアプリケーションソフト（アプリ）を起動して、データ管理サーバ５００の遊技情報提供サービスの本人専用サイトにアクセスしログインすると、携帯端末４００の表示部Ｍに図１０６（ａ）の遊技情報提供サービスのホーム画面が表示される。遊技者が遊技する遊技機１が機種３である場合は、メニュー画面の「機種３」の表示部分をタップする。
【０６６６】
すると、携帯端末４００の表示部Ｍに、機種３に対応する図１０６（ｂ）のメニュー画面が表示される。そこで、遊技者は、機種３の遊技機１で遊技する際の演出表示に登場させるキャラクタと装飾アイテムを選ぶために、画面中の「アイテムリスト」をタップする。これにより、携帯端末４００の表示部Ｍに、機種３の演出表示に登場させることができるキャラクタの選択画面が図１０６（ｃ）のように表示される。ここで、例えば、遊技者がキャラクタ１を演出表示に登場させたい場合は、画面中の「キャラクタ１」の表示部分をタップする。
【０６６７】
すると、携帯端末４００からの読み出し要求に呼応して、遊技者が選択できるキャラクタ１の装飾アイテム（コスチューム、アクセサリー、ペット等）のリストデータがデータ管理サーバ５００の記憶部から携帯端末４００にダウンロードされ、携帯端末４００の表示部Ｍに、キャラクタ１に対応する図１０６（ｄ）の装飾アイテムのメニュー画面が表示される。この画面をスクロールすることで、図１０６（ｄ）に示すようにコスチュームを選択したり、図１０６（ｅ）に示すようにアクセサリーやペットを選択することができる。
【０６６８】
キャラクタとアイテムがメニュー画面で選択されると、図１０７（ａ）の選択内容を確認する画面が、携帯端末４００の表示部Ｍに表示される。そこで、画面中の「パスワード発行」のボタンをタップすると、選択内容と共にパスワード発行要求が携帯端末４００からデータ管理サーバ５００の制御部に送信される。そして、データ管理サーバ５００の制御部が発行したパスワードが、携帯端末４００に通知され、図１０７（ｂ）のパスワード通知画面として表示部Ｍに表示される。
【０６６９】
このパスワード通知画面に表示されるパスワードは、データ管理サーバ５００の記憶部に記憶されている遊技者の識別情報と遊技者の最新の遊技履歴、そして、図１０７（ａ）の表示部Ｍに表示されて携帯端末４００から通知された選択内容（機種、キャラクタ、アイテム）をコード化したものである。このパスワード通知画面には、パスワードを遊技機１で入力する際の注意事項等が表示される。
【０６７０】
パスワードがデータ管理サーバ５００で発行されたら、遊技者は、発行されたパスワードを遊技機１において入力する。詳しくは、図１０８に示す、遊技機１の液晶表示領域２３における図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右脇の演出表示エリア９に表示された「携帯連動サービス」をタッチ操作する。すると、演出表示エリア９に、図１０９（ａ）に示すように、遊技情報提供サービスのメニュー画面が表示される。
【０６７１】
そこで、遊技者は、表示されたメニューから「連動開始」を選んでタッチ操作する。すると、演出表示エリア９に、図１０９（ｂ）に示すように、連動メニューのメニュー画面が表示される。このメニュー画面には、「パスワード入力」、「記録する」、「記録して終了する」等のメニューが存在する。
【０６７２】
なお、上述した図１０５のフローチャートのステップＳ１５０９においてサブＣＰＵ７１が行う、遊技者が行った操作が途中経過取得操作であるか否かの判断は、「記録する」のメニューがタッチ操作されたか否かによって行うことができる。また、図１０５のフローチャートのステップＳ１５１１においてサブＣＰＵ７１が行う、遊技者が行った操作が記録終了操作であるか否かの判断は、「記録して終了する」のメニューがタッチ操作されたか否かによって行うことができる。
【０６７３】
そして、図１０９（ｂ）のメニュー画面のメニューから「パスワード入力」を選んでタッチ操作すると、液晶表示領域２３の上部パネル１０１に、図１１０（ａ）に示すように、パスワード入力画面が表示される。パスワードとして入力する文字や記号を選択する操作は、パスワード入力画面中の対応する文字のタッチ操作で行うこともでき、この時点では使用しない最大ＢＥＴボタン１３やＣ／Ｐボタン１４等を用いたカーソル移動及び確定操作によって行うこともできる。
【０６７４】
パスワードの入力が行われると、サブＣＰＵ７１がパスワードの正否を判断して、正否に応じた所定の処理を実行する。なお、パスワードが遊技機１に正しく入力されたと判断されると、図１１０（ｂ）に示すように、液晶表示領域２３の上部パネル１０１にパスワード確認のメッセージが表示される。
【０６７５】
次に、図１０５で説明したユニメモ管理タスクにおけるパスワード入力処理のステップＳ１５０９及びステップＳ１５１３について、図１１１に示すパスワード入力処理を説明する。図１１１はパスワード入力処理のフローチャートである。
【０６７６】
最初に、サブＣＰＵ７１は、タッチ操作バッファから座標データを取得する（ステップＳ１６０１）。この座標データは、タッチセンサモジュール７８１上において遊技者がタッチした地点のＸＹ座標値である。次に、サブＣＰＵ７１は、タッチ操作バッファに座標データがあるか否かを判断し（ステップＳ１６０２）、座標データがないと判断した場合には、１０ｍｓの周期待ちをして、再度、タッチ操作バッファから座標データを取得する（ステップＳ１６０１）。
【０６７７】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ７１は、タッチ操作バッファに座標データがあると判断した場合には、座標データから特定されるパスワードの内容が、正しい内容であるか否かを判断する（ステップＳ１６０４）。
【０６７８】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ７１は、座標データから特定されるパスワードの内容が正しい内容であると判断したときには、パスワード入力処理を終了する。
【０６７９】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ７１は、座標データから特定されるパスワードの内容が正しい内容でないと判断したときには、タッチ操作バッファをクリアし（ステップＳ１６０５）、液晶表示領域２３にパスワードが正しくない旨のメッセージを表示する（ステップＳ１６０６）。
【０６８０】
ステップＳ１６０６に続いて、サブＣＰＵ７１は、キャンセルの入力があるか否かを判断する（ステップＳ１６０７）。サブＣＰＵ７１は、キャンセルの入力がないと判断した場合には、タッチ操作バッファから座標データを取得するステップＳ１６０１に戻り、キャンセルの入力があったと判断した場合には、パスワード入力処理を終了する。キャンセルの入力は、図１０９（ｂ）のメニュー画面上で「ゲームに戻る」がタッチ操作されたか否かで判断することができる。
【０６８１】
図１０４に示すマザータスクのフローチャートに戻ると、主基板通信タスク起動要求に応答してＯＳから主基板通信タスク起動要求がでると（ステップＳ１００６）、上記の通り、主基板通信タスクが、図８７に示すフローチャートに沿って実行される。
【０６８２】
また、アニメタスクは、図１１２に示すフローチャートに沿って実行される。まず、サブＣＰＵ７１は、ＯＳの時間管理として１０ｍｓの周期設定を行う（ステップＳ１７０１）。次に、演出表示に登場させるキャラクタ及びアイテムを指定する（ステップＳ１７０２）。
【０６８３】
これに当たって、サブＣＰＵ７１は、図１１０（ａ）のパスワード入力画面から入力されてメインＣＰＵ３１がメッセージキューにメッセージとして入れたパスワードを、複写先のＳＲＡＭ７３−２から読み出し、そのパスワードから、パスワードにコード化して含められた遊技情報を抽出する。そして、抽出した遊技情報から、携帯端末４００において遊技者が選択したキャラクタ及びアイテムを特定する。
【０６８４】
したがって、携帯端末４００において遊技者が選択したキャラクタ及びアイテムが、液晶表示領域２３の演出表示エリア９における演出表示に登場させるキャラクタ及びアイテムとして指定される。
【０６８５】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１７０２で指定したキャラクタを含めて、これまでに遊技機１において演出表示に登場させるキャラクタとして指定されたキャラクタの指定実績の順位付け処理（人気投票処理）を行う（ステップＳ１７０３）。この順位付けは、遊技機１の使用開始から終了までで１回指定されたものとして計算してもよく、遊技機１の使用開始から終了までに行った遊技数分だけ指定されたものとして計算してもよい。
【０６８６】
続いて、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１７０２で指定したキャラクタがステップＳ１７０２で何位に順位付けされたかに応じて、図６３の経験値演算処理で用いる経験値加算テーブルを、図４５（ａ），（ｂ）のどちらのテーブルにするかや、図１１４のステップＳ１８０３のミッション達成判定処理で用いるミッション達成アイテム出現率テーブルを、図４８及び図４９のどちらのテーブルにするかを決定する（ステップＳ１７０４）。
【０６８７】
ステップＳ１７０４において、使用する経験値加算テーブルやミッション達成アイテム出現率テーブルの決定を行った場合には、サブＣＰＵ７１は、１０ｍｓの周期待ちをして（ステップＳ１７０５）、再度、演出表示に登場させるキャラクタ及びアイテムの指定を行う（ステップＳ１７０２）。
【０６８８】
また、ＲＴＣ制御タスクは、図１１３に示すフローチャートに沿って実行される。まず、サブＣＰＵ７１は、ＯＳの時間管理として１００ｍｓの周期設定を行う（ステップＳ１０１１）。次に、サブＣＰＵ７１は、外付けＲＴＣ７０ｃから日時を読み込み（ステップＳ１０１２）、その読み込んだ外付けＲＴＣ７０ｃの日時を内蔵ＲＴＣ７０ａの初期値として設定する（ステップＳ１０１３）。
【０６８９】
次に、サブＣＰＵ７１は、外付けＲＴＣ７０ｃからステータス情報を読み込み（ステップＳ１０１４）、ステータス情報を正常に読み込むことができたか否かを判断し（ステップＳ１０１５）、正常に読み込めた場合には、電源に異常があるか否かを判断し（ステップＳ１０１６）、電源異常がない場合には、発振異常があるか否かを判断し（ステップＳ１０１７）、発振異常がない場合には、リセット信号を検出したか否かを判断し（ステップＳ１０１８）、リセット信号を検出しない場合には、外付けＲＴＣ７０ｃから日時を読み込む（ステップＳ１０１９）。
【０６９０】
この日時を読み込んだ時に、サブＣＰＵ７１は、日時の範囲に異常があるか否かを判断する（ステップＳ１０２０）。例えば、年、月、日または時間の値が２桁を越えている場合には日時範囲に異常があると判断する。サブＣＰＵ７１は、日時範囲に異常があると判断したときには、図１００のテーブルに示すように、ＲＴＣの時刻異常として、エラーコード（RTC TIM ）をサブＲＡＭ７３−１のエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録する（ステップＳ１０２１）。
【０６９１】
一方、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０１５において、外付けＲＴＣ７０ｃからステータス情報を正常に読み込むことができないと判断した場合には、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、ＲＴＣ通信回線異常として、エラーコード（RTC DSC ）を登録する（ステップＳ１０２１）。
【０６９２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０１６において、外付けＲＴＣ７０ｃに関して電源に異常があると判断した場合には、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、ＲＴＣ電圧低下として、エラーコード（RTC POWER ）を登録する（ステップＳ１０２１）。
【０６９３】
また、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０１７において、外付けＲＴＣ７０ｃに関して発振異常があると判断した場合には、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、発振停止検出として、エラーコード（RTC CLK）を登録する（ステップＳ１０２１）。
【０６９４】
サブＣＰＵ７１は、上記のように、ステップＳ１０２１において、外付けＲＴＣ７０ｃのエラー種別に対応したエラーコードをエラー情報として登録すると、外付けＲＴＣ７０ｃを初期化し、外付けＲＴＣ７０ｃに内蔵ＲＴＣ７０ａの現在の日時を設定する（ステップＳ１０２２）。
【０６９５】
このように、外付けＲＴＣ７０ｃを初期化し、外付けＲＴＣ７０ｃに内蔵ＲＴＣ７０ａの現在の日時を設定した場合、またはステップS１０１９によって外付けＲＴＣ７０ｃから読み込んだ日時の範囲に異常がないとステップＳ１０２０において判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、係員操作画面から外付けＲＴＣ７０ｃの日時の設定に変更がされているか否かを判断し（ステップＳ１０２３）、変更されている場合には、内蔵ＲＴＣ７０ａの日時データを外付けＲＴＣ７０ｃに設定する（ステップＳ１０２４）。
【０６９６】
ステップＳ１０２４において内蔵ＲＴＣ７０ａの日時データを外付けＲＴＣ７０ｃに設定した場合、または、ステップＳ１０２３において、外付けＲＴＣ７０ｃの日時の設定に変更がないと判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、１００ｍｓの周期待ちをして（ステップＳ１０２５）、再度外付けＲＴＣ７０ｃからステータス情報を読み込む（ステップＳ１０１４）。
【０６９７】
また、遊技履歴収集タスクは、図１１４に示すフローチャートに沿って実行される。まず、サブＣＰＵ７１は、ＯＳの時間管理として１０ｍｓの周期設定を行う（ステップＳ１８０１）。次に、サブＣＰＵ７１は、遊技機１で行われた遊技の結果を収集した遊技履歴の更新を行う（ステップＳ１８０２）。なお、遊技履歴は、メインＣＰＵ３１が行う内部抽籤処理（図５２、図５３）の結果と、サブＣＰＵ７１が行う演出抽籤処理（図６２）の結果とを含んでいる。したがって、内部抽籤でハズレたにも拘わらず大当たりを期待させる演出が行われた場合は、その履歴も遊技履歴として収集される。
【０６９８】
次に、サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１８０１で更新した遊技履歴によって達成されたミッションの有無を判断し（ステップＳ１８０３）、達成されたミッションがないと判断した場合には、１０ｍｓの周期待ちをして（ステップＳ１８０５）、再度、遊技履歴の更新を行う（ステップＳ１８０２）。
【０６９９】
ステップＳ１８０３において、サブＣＰＵ７１は、達成されたミッションがあると判断した場合は、図４８と図４９のミッション達成アイテム出現率テーブルのうち、図１１２のステップＳ１７０３で決定した方のテーブルを用いて、ミッションの達成によりアイテムの選択肢の追加が発生するかどうかを確認し、追加が発生する場合は追加するアイテムの抽籤とを行う（ステップＳ１８０４）。
【０７００】
ステップＳ１８０４においてアイテムの選択肢の追加確認と追加アイテムの抽籤とを行った場合には、サブＣＰＵ７１は、１０ｍｓの周期待ちをして（ステップＳ１８０５）、再度、遊技履歴の更新を行う（ステップＳ１８０２）。
【０７０１】
次に、図１１５を参照しながら、サブ制御バックアップメモリ（ＳＲＡＭ）７３−２の管理処理について説明する。図１１５は、サブ管理処理のフローチャートを示す。
【０７０２】
まず、サブＣＰＵ７１は、ＳＲＡＭ７３−２のバックアップデータ１領域７３ａ−２のサム値を計算して、４バイトのバックアップデータ１サム値を得る（ステップＳ１０３１）。次に、サブＣＰＵ７１は、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ１領域７３ａ−２のマジックコードとサブＲＯＭ７２のプログラム管理データ領域７２ｆのマジックコードとが同一か否かを判断し（ステップＳ１０３２）、ＹＥＳの場合には、バックアップＲＡＭ７３−２のバックアップデータ１領域７３ａ−２をサブＲＡＭ７３−１のサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１に複写する（ステップＳ１０３３）。
【０７０３】
ステップＳ１０３２において、サブＣＰＵ７１は、ＮＯと判断した場合には、バックアップデータ１領域７３ａ−２のミラーリングであるバックアップデータ２領域７３ｃ−２のサム値を計算して、４バイトのバックアップデータ２サム値を得る（ステップＳ１０３４）。
【０７０４】
ステップＳ１０３４に続いて、サブＣＰＵ７１は、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ２領域７３ｃ−２のマジックコードとサブＲＯＭ７２のプログラム管理データ領域７２ｆのマジックコードとが同一かを判断する（ステップＳ１０３５）。
【０７０５】
ステップＳ１０３５の判断がＹＥＳの場合には、サブＣＰＵ７１は、バックアップＲＡＭ７３−２のバックアップデータ２領域７３ｃ−２をサブＲＡＭ７３−１のサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１に複写する（ステップＳ１０３６）。
【０７０６】
ステップＳ１０３５の判断がＮＯの場合には、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２のゲームデータ初期化設定データ領域７２ｃをサブＲＡＭ７３−１のサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１に複写する（ステップＳ１０３７）。
【０７０７】
ステップＳ１０３６またはステップＳ１０３７が実行された場合、サブＣＰＵ７１は、ゲームデータサム異常として、エラーコード（MEM ERR 1 ）をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に登録する（ステップＳ１０３８）。ただし、このＲＡＭデータ異常を報知する図８５に示すような画面は表示されない。
【０７０８】
ステップＳ１０３３の処理またはステップＳ１０３８の処理を実行した後、サブＣＰＵ７１は、係員バックアップデータ領域７３ｅ−２から４バイトのサム値を計算して、それを係員バックアップデータサム値領域７３ｇ−２に保存する（ステップＳ１０３９）。
【０７０９】
次に、サブＣＰＵ７１は、その保存した係員バックアップデータ領域７３ｇ−２のサム値が正常であるかを判断し（ステップＳ１０４０）、正常と判断した場合には、係員バックアップデータ領域７３ｅ−２をサブＲＡＭ７３−１の係員操作設定データ領域７３ｇ−１に複写する（ステップＳ１０４１）。
【０７１０】
ステップＳ１０４０の判断がＮＯの場合には、サブＣＰＵ７１は、サブＲＯＭ７２の係員操作初期設定データ領域７２ｄのデータをサブＲＡＭ７３−１の係員操作設定データ領域７３ｇ−１に複写する（ステップＳ１０４２）。
【０７１１】
ステップＳ１０４２を実行した後、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、係員操作設定データサム異常として、エラーコード（MEM ERR 2）を登録する（ステップＳ１０４３）。このＲＡＭデータ異常についても、図８５に示すような異常を報知する画面は表示されない。
【０７１２】
次に、ステップＳ１０４１またはステップＳ１０４３を実行した後、サブＣＰＵ７１は、後述する図１１６に示すバックアップ作成処理を実行する（ステップＳ１０４４）。
【０７１３】
上記のように、サブＣＰＵ７１が、その取得したサム値が正常であるか、かつ、バックアップデータ２領域７３ｃ−２のマジックコードとサブＲＯＭ７２のプログラム管理データ領域７２ｆのマジックコードとが同一かを判断し（ステップＳ１０３５）、少なくともサム値またはマジックコードが同一でない場合には、サブＣＰＵ７１が、サブＲＯＭ７２のゲームデータ初期化設定データ領域７２ｃをサブＲＡＭ７３−１のサブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１に複写する（ステップＳ１０３７）。
【０７１４】
また、サブＣＰＵ７１は、係員バックアップデータ領域７３ｇ−２のサム値が正常であるかを判断し（ステップＳ１０４０）、異常な場合には、サブＲＯＭ７２の係員操作初期設定データ領域７２ｄのデータをサブＲＡＭ７３−１の係員操作設定データ領域７３ｇ−１に複写する（ステップＳ１０４２）。
【０７１５】
これらにより、電源投入時に、サブＲＡＭ７３−１のデータが破損しているか確認することができ、また、破損したＳＲＡＭデータを使用することなく、自動的に初期値を設定することができる。
【０７１６】
図１１６は、図１１５に示すサブＲＡＭ管理処理のバックアップ作成処理のフローチャートである。この処理により、データが破壊されていたとしても正しい値をバックアップとして保存できるようになる。
【０７１７】
最初に、サブＣＰＵ７１は、サブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１のサム値を作成し、その作成したサム値をゲームデータサム値領域７３ｂ−１に保存する（ステップＳ１０５１）。次に、サブＣＰＵ７１は、サブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１をバックアップデータ１領域７３ａ−２に複写し、ステップＳ１０５１で保存したサム値をバックアップデータ１サム値領域７３ｂ−２に保存する（ステップＳ１０５２）。
【０７１８】
次に、サブＣＰＵ７１は、サブ制御ゲームデータ領域７３ａ−１をバックアップデータ１領域７３ａ−２のミラーリングとしてのバックアップデータ２領域７３ｃ−２に複写し、ステップＳ１０５１で保存したサム値をバックアップデータ２サム値領域７３ｄ−２に保存する（ステップＳ１０５３）。
【０７１９】
次に、サブＣＰＵ７１は、係員操作設定データ領域７３ｇ−１のサム値を作成して、その作成したサム値を係員操作設定データサム値領域７３ｈ−１に保存する（ステップＳ１０５４）。
【０７２０】
次に、サブＣＰＵ７１は、係員操作設定データ領域７３ｇ−１を係員バックアップデータ領域７３ｅ−２に複写し、ステップＳ１０５４で保存したサム値を係員バックアップデータサム値領域７３ｇ−２に保存する（ステップＳ１０５５）。これにより、バックアップ作成処理は終了する。
【０７２１】
次に、図１１７に示すサブデバイス間通信制御タスクについて説明する。図１１７は、サブデバイス間通信制御タスクのフローチャートを示す図である。
【０７２２】
最初に、サブＣＰＵ７１は、４ｍｓの周期の設定を行う（ステップＳ１０６１）。続いて、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス用シリアルポートの初期設定を一括で行う（ステップＳ１０６２）。
【０７２３】
次に、サブＣＰＵ７１は、４ｍｓの周期待ちを行い（ステップＳ１０６３）、続いて、後述する図１１９に示すサブデバイスコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０６４）。
【０７２４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６４においてサブデバイスコマンド受信処理を実行した後、コマンドを受信したか否かを判断し（ステップＳ１０６５）、コマンドを受信しない場合には、後述する図１２３に示すサブデバイス通信断絶処理を実行する（ステップＳ１０７０）。
【０７２５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６５においてコマンドを受信した場合には、後述する図１２４に示すサブデバイス通信復帰処理を実行し（ステップＳ１０６６）、この後、後述する図１２０に示すサブデバイス通信の受信時処理を実行する（ステップＳ１０６７）。
【０７２６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６７においてサブデバイス通信の受信時処理を実行した後、送信するコマンドがあるか否かを判断し（ステップＳ１０６８）、送信コマンドがある場合には、サブデバイスコマンド送信処理を実行する（ステップＳ１０６９）。
【０７２７】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０６９においてサブデバイスコマンド送信処理を実行した後、または、ステップＳ１０６８において送信コマンドがないと判断した場合、または、ステップＳ１０７０においてサブデバイス通信断絶処理を実行した後には、ステップＳ１０６３に戻って４ｍｓの周期待ちをして、再度サブデバイスコマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０６４）。
【０７２８】
次に、図１１８に示すサブデバイスシリアル受信割込処理について説明する。図１１８はサブデバイスシリアル受信割込処理のフローチャートを示す図である。サブＣＰＵ７１は、受信ステータスの読込みをして（ステップＳ１０８１）、物理層にエラーがあるか否かを判断する（ステップＳ１０８２）。
【０７２９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０８２において物理層にエラーがないと判断した場合には、受信データを通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に保存する（ステップＳ１０８３）。この受信データを保存するバッファのサイズは５１２バイトである。この受信データの保存によりサブデバイスシリアル受信割込処理は終了する。
【０７３０】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０８２において物理層にエラーがあると判断した場合には、サブデバイス物理層異常として、エラーコード（SD COM）をエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に保存して（ステップＳ１０８４）、サブデバイスシリアル受信割込処理を終了する。なお、サブデバイス物理層エラーはＣＯＭエラー程重大ではないため、ＣＯＭエラーとは区別して登録される。
【０７３１】
次に、図１１９を参照しながら、図１１７に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイスコマンド受信処理について説明する。図１１９は、サブデバイスコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。
【０７３２】
サブＣＰＵ７１は、まず、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１に受信バッファアドレスをセットし、ＳＴＸ受信フラグをオフにする（ステップＳ１０９１）。次に、サブＣＰＵ７１は、通信ログ収集用リングバッファ領域７３ｅ−１から受信データを１バイト取得することを試み（ステップＳ１０９２）、受信データがあるか否かを判断する（ステップＳ１０９３）。
【０７３３】
ステップＳ１０９３において、サブＣＰＵ７１は、受信データがないと判断した場合には、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（SD COM STX）を登録する（ステップＳ１１０５）。
【０７３４】
ステップＳ１０９３において、サブＣＰＵ７１は、受信データがあると判断した場合には、その受信したデータはＳＴＸでかつＳＴＸ受信フラグはオフか否かを判断する（ステップＳ１０９４）。サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０９４において受信データがＳＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオフと判断した場合には、ＳＴＸ受信フラグをオンにし（ステップＳ１０９５）、コマンド登録バッファをクリアし（ステップＳ１０９６）、受信バッファアドレスを更新して１バイト加算して（ステップＳ１０９７）、再度、受信バッファから受信データを１バイト取得する（ステップＳ１０９２）。サブＣＰＵ７１は、これをデータ数分繰り返す。
【０７３５】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０９４において受信データがＳＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオフではないと判断した場合には、受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１０９８）。
【０７３６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１０９８において受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオンであると判断した場合には、受信データからサム値を作成するとともに、受信バッファに格納されている受信データのサム値を取得する（ステップＳ１０９９）。
【０７３７】
次に、サブＣＰＵ７１は、作成したサム値と格納されていたサム値とを比較することによって、受信データのサム値が正常か否かを判断し（ステップＳ１１００）、サム値が正常であると判断した場合には、サブデバイスコマンド受信処理を終了する。サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データのサム値が異常であると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、サブデバイスＳＵＭ異常として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（SD COM SUM）を登録する（ステップＳ１１０１）。
【０７３８】
ステップＳ１０９８において、サブＣＰＵ７１は、受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオンではないと判断した場合には、受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオフか否かを判断する（ステップＳ１１０２）。
【０７３９】
ステップＳ１１０２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオフであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（SD COM STX）を登録し（ステップＳ１１０５）、サブデバイスコマンド受信処理を終了する。
【０７４０】
ステップＳ１１０２において、サブＣＰＵ７１は、受信データがＥＴＸでかつＳＴＸ受信フラグがオフではないと判断した場合には、受信データをコマンド登録バッファに保存し（ステップＳ１１０３）、受信バッファアドレスを更新して１バイト加算して（ステップＳ１１０４）、再度、受信バッファから受信データを１バイト取得する（ステップＳ１０９２）。サブＣＰＵ７１は、これをデータ数分繰り返す。
【０７４１】
次に、図１２０を参照しながら、図１１７に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信の受信時処理について説明する。図１２０は、サブデバイス通信の受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０７４２】
サブＣＰＵ７１は、まず、コマンド登録バッファに保存されているコマンドの「ＡＤＲ」からデバイスＩＤを取得し（ステップＳ１１１１）、デバイスＩＤの送信先はサブＣＰＵ７１か否かを判断する（ステップＳ１１１２）。ステップＳ１１１２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、デバイスＩＤの送信先はサブＣＰＵ７１ではないと判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、サブデバイスＩＤ異常として、エラーコード（SD COM DVC）を登録する（ステップＳ１１１９）。サブＣＰＵ７１は、これによりサブデバイス通信の受信時処理を終了する。
【０７４３】
ステップＳ１１１２において、サブＣＰＵ７１は、デバイスＩＤの送信先はサブＣＰＵ７１であると判断した場合には、さらに、デバイスＩＤの送信元はスケーラ制御基板７７のスケーラ制御ＬＳＩであるか否かを判断する（ステップＳ１１１３）。
【０７４４】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１１３において、デバイスＩＤの送信元はスケーラ制御基板７７のスケーラ制御ＬＳＩであると判断した場合には、スケーラ制御コマンド受信時処理を実行し（ステップＳ１１１４）、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。
【０７４５】
また、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈは、ステップＳ１１１３において、デバイスＩＤの送信元はスケーラ制御基板７７のスケーラ制御ＬＳＩではないと判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、続いて、デバイスＩＤの送信元はタッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩか否かを判断し（ステップＳ１１１５）、デバイスＩＤの送信元がタッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１が、後述の図１２１に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理を実行して（ステップＳ１１１６）、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。
【０７４６】
ステップＳ１１１５において、サブＣＰＵ７１が、デバイスＩＤの送信元がタッチセンサではないと判断した場合には、次に、サブＣＰＵ７１は、デバイスＩＤの送信元はカメラか否かを判断する（ステップＳ１１１７）。
【０７４７】
ステップＳ１１１７において、デバイスＩＤの送信元がカメラであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、カメラ中継コマンド受信時処理を実行して（ステップＳ１１１８）、サブデバイス通信の受信時処理を終了する。
【０７４８】
ステップＳ１１１７において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、デバイスＩＤの送信元はカメラではないと判断した場合には、デバイスＩＤはサブＣＰＵ７１に接続されているどのサブデバイスでもないため、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、サブデバイスＩＤ異常として、エラーコード（SD COM DVC）を登録する（ステップＳ１１１９）。サブＣＰＵ７１は、これによりサブデバイス通信の受信時処理を終了する。
【０７４９】
このように、サブＣＰＵ７１に複数のサブデバイスが接続されているときに、共通のプログラムによって、各デバイスごとに設定された整合性チェックテーブルに基づいて、コマンド受信時処理内に、各デバイスに共通の整合性チェックを行うことができる。
【０７５０】
次に、図１２１を参照して、図１２０に示すサブデバイス通信の受信時処理におけるタッチセンサ中継コマンド受信時処理について説明する。この説明では、図９６、図９７及び図９８の各テーブルについて言及する。図９６は、送受信コマンドデータフォーマットを示す図、図９７は、送受信データ内容を示す図、図９８はサブデバイス通信データ整合性チェックテーブルを示す図、図１２１は、タッチセンサ中継コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。
【０７５１】
サブＣＰＵ７１は、まず、図９８に示すタッチセンサ受信データ整合性チェックテーブルを各種プログラムテーブル領域７２ｅから読み出して、ワーク領域７３ｃ−１にセットする（ステップＳ１１２１）。サブＣＰＵ７１は、セットしたテーブルを次のステップの受信データ判定処理のための引数として渡し、これにより、後述する図１２２に示すサブデバイス受信データ判定処理を実行する（ステップＳ１１２２）。
【０７５２】
次に、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス受信データ判定処理後の受信データは正常か否かを判断する（ステップＳ１１２３）。ステップＳ１１２３において、サブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データに不整合があると判断した場合には、リターン値としてエラー情報を戻し、サブＣＰＵ７１は、戻ってきたエラー情報に基づいてそれに対応するエラーコードを登録する（ステップＳ１１２４）。エラーコードは、図１０１に示す。サブＣＰＵ７１は、これにより、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０７５３】
ステップＳ１１２３において、サブＣＰＵ７１は、受信データは正常でエラーコードがないと判断した場合には、受信データのＣＭＤが「タッチ操作」か否かを判断する（ステップＳ１１２５）。ステップＳ１１２５において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが、「タッチ操作」であると判断した場合には、タッチセンサ中継基板７８０のタッチ操作バッファに、タッチ操作によるタッチセンサモジュール上のＸＹ座標データを保存し（ステップＳ１１２６）、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０７５４】
ステップＳ１１２５において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「タッチ操作」ではないと判断した場合には、受信データのＣＭＤが「フリック操作」か否かを判断する（ステップＳ１１２７）。
【０７５５】
ステップＳ１１２７において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「フリック操作」であると判断した場合には、タッチセンサ中継基板７８０のフリック操作バッファに、フリック操作によるタッチセンサモジュール上のＸＹ座標データを保存し（ステップＳ１１２８）、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０７５６】
ステップＳ１１２７において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「フリック操作」ではないと判断した場合には、続いて、受信データのＣＭＤが「ピンチ操作」か否かを判断する（ステップＳ１１２９）。
【０７５７】
ステップＳ１１２９において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「ピンチ操作」であると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、タッチセンサ中継基板７８０のピンチ操作バッファに、ピンチ操作によるタッチセンサモジュール上のＸＹ座標データを保存し（ステップＳ１１３０）、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０７５８】
ステップＳ１１２９において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「ピンチ操作」ではないと判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「リセット通知」であるか否かを判断する（ステップＳ１１３１）。
【０７５９】
ステップＳ１１３１において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データのＣＭＤが「リセット通知」であると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、リセット発生をエラー情報として、タッチセンサリセット通知コード（TS RST）を登録する（ステップＳ１１３２）。サブＣＰＵ７１は、これによりタッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０７６０】
ステップＳ１１３１において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＣＭＤが「リセット通知」ではないと判断した場合には、タッチセンサ中継コマンド受信時処理を終了する。
【０７６１】
次に、図１２２を参照しながら、図１２１に示すタッチセンサ中継コマンド受信時処理におけるサブデバイス受信データ判定処理について説明する。図１２２は、サブデバイス受信データ判定処理のフローチャートを示す図である。
【０７６２】
サブＣＰＵ７１は、最初に、受信バッファのＤＡＴＡ部のサイズを取得する。この場合、サブＣＰＵ７１は、各種プログラムテーブル領域７２ｅの図９８に示すサブデバイス通信チェックテーブルの対象位置アドレスを引数アドレスとして渡す。タッチセンサ中継基板７８０に関しては、サブデバイス通信チェックテーブルのＮｏ．３及びＮｏ．４に対応する位置になる。
【０７６３】
サブＣＰＵ７１は、それに基づいて受信データにおけるデータの有無及びサイズをチェックし（ステップＳ１１６１）、次に、ＤＡＴＡサイズが２５６バイト以下か否かを判断する（ステップＳ１１６２）。
【０７６４】
ステップＳ１１６２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、ＤＡＴＡサイズは２５６バイト以下ではないと判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、データサイズ異常として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（TS COM SIZ）を登録する（ステップＳ１１６３）。サブＣＰＵ７１は、これによりサブデバイス受信データ判定処理を終了する。
【０７６５】
ステップＳ１１６２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、ＤＡＴＡサイズは２５６バイト以下であると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があるか否かを判断する（ステップＳ１１６４）。
【０７６６】
ステップＳ１１６４において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録がないと判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、コマンド種別異常として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（SD COM TYP）を登録する。
【０７６７】
ステップＳ１１６４において、サブＣＰＵ７１が、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス通信チェックテーブルからＣＭＤ種別における判定条件を取得し（ステップＳ１１６５）、受信データのＣＭＤの種別が判定条件と一致するか否かを判断する（ステップＳ１１６６）。
【０７６８】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１６６においてＣＭＤの種別が判定条件と一致しないと判断した場合には、チェックテーブルを更新して、例えば、チェックテーブルを判定１のＣＭＤから判定２のＣＭＤに更新する（ステップＳ１１６７）。チェックテーブルを更新した後は、再度、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス通信チェックテーブルに種別登録があるか否かを判断する（ステップＳ１１６４）。
【０７６９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１６６においてＣＭＤの種別が判定条件と一致すると判断した場合には、チェックテーブルを更新して、ＣＭＤに対応したＤＡＴＡ判定に移動する（ステップＳ１１６８）。例えば、タッチセンサについて判定３の場合には、Ｎｏ．４の判定３の位置にチェックテーブルを更新する。続いて、サブＣＰＵ７１は、チェックテーブルからＤＡＴＡサイズに関する判定条件を取得する（ステップＳ１１６９）。
【０７７０】
ステップＳ１１６９の実行後、サブＣＰＵ７１は、受信データのＤＡＴＡサイズが判定条件と一致するか否かを判断する（ステップＳ１１７０）。ステップＳ１１７０において、サブＣＰＵ７１は、受信データのＤＡＴＡサイズが判定条件と一致する判断した場合には、サブデバイス受信データ判定処理を終了する。
【０７７１】
ステップＳ１１７０において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、受信データのＤＡＴＡサイズが判定条件と一致しない判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、パケットサイズ異常として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（TS COM PKT）を登録する。これにより、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス受信データ判定処理を終了する。
【０７７２】
次に、図１２３を参照しながら、図１１７に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信断絶処理について説明する。図１２３は、サブデバイス通信断絶処理のフローチャートを示す図である。
【０７７３】
サブＣＰＵ７１は、まず、図１１７に示すサブデバイス間通信制御タスクを４ｍｓ周期で実行しているため、４ｍｓ周期でスケーラ通信断絶カウンタを更新して１を加算し（ステップＳ１１４１）、スケーラ通信断絶カウンタが例えば１２５０以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１４２）。これは、サブＣＰＵ７１が例えば５秒間スケーラ制御基板７７からデータを受信しなかった場合には、通信断絶と判断するためで、４ｍｓ×１２５０＝５ｓだからである。
【０７７４】
ステップＳ１１４２において、サブＣＰＵ７１は、スケーラ通信断絶カウンタが１２５０以上であると判断したときには、スケーラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１４３）。
【０７７５】
ステップＳ１１４３において、サブＣＰＵ７１は、スケーラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、スケーラ通信断絶フラグをオンにし（ステップＳ１１４４）、続いて、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、スケーラ通信断絶としてエラーコード（SCL DSC）を登録する（ステップＳ１１４５）。
【０７７６】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１４２において、スケーラ通信断絶カウンタが１２５０以上ではないと判断したとき、ステップＳ１１４３において、スケーラ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップＳ１１４５を実行したときには、タッチセンサ通信断絶カウンタを更新して１を加算し（ステップＳ１１４６）、タッチセンサ通信断絶カウンタが例えば１２５０以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１４７）。
【０７７７】
ステップＳ１１４７において、サブＣＰＵ７１は、タッチセンサ通信断絶カウンタが１２５０以上であると判断したときには、タッチセンサ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１４８）。
【０７７８】
ステップＳ１１４８において、サブＣＰＵ７１は、タッチセンサ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、タッチセンサ通信断絶フラグをオンにし（ステップＳ１１４９）、続いて、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、タッチセンサ通信断絶としてエラーコード（TS DSC）を登録する（ステップＳ１１５０）。
【０７７９】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１４７において、タッチセンサ通信断絶カウンタが１２５０以上ではないと判断したとき、ステップＳ１１４８において、タッチセンサ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップＳ１１５０を実行したときには、カメラ通信断絶カウンタを更新して１を加算し（ステップＳ１１５１）、カメラ通信断絶カウンタが例えば１２５０以上であるか否かを判断する（ステップＳ１１５２）。
【０７８０】
ステップＳ１１５２において、サブＣＰＵ７１は、カメラ通信断絶カウンタが１２５０以上であると判断したときには、カメラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１５３）。
【０７８１】
ステップＳ１１５３において、サブＣＰＵ７１は、カメラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合には、カメラ通信断絶フラグをオンにし（ステップＳ１１５４）、続いて、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、カメラ通信断絶としてエラーコード（CCD DSC ）を登録する（ステップＳ１１５５）。
【０７８２】
サブＣＰＵ７１は、ステップＳ１１５２において、カメラ通信断絶カウンタが１２５０以上ではないと判断したとき、ステップＳ１１５３において、カメラ通信断絶フラグがオンであると判断したとき、または、ステップＳ１１５５を実行したときには、サブデバイス通信断絶処理を終了する。
【０７８３】
なお、図１１７に示すサブデバイス間通信制御タスクにおいて、図１２３に示すサブデバイス通信断絶処理が終了すると、タスク処理の流れはサブデバイスコマンド受信処理（ステップＳ１０６４）に戻り、タスクは終了せず、以下に説明する図１１５に示すサブデバイス通信復帰処理が実行され、通信が再開されると、通信復帰がエラー履歴として登録される。
【０７８４】
このため、サブＣＰＵ７１とスケーラ制御基板７７との間で通信が断絶したエラーが発生しても通信タスクは終了しないため、通信を再開することができる。また、通信再開をエラー履歴に登録するため、通信断絶及び通信再開の日時をエラー履歴にて確認することができる。
【０７８５】
次に、図１２４を参照しながら、図１１７に示すサブデバイス間通信制御タスクにおけるサブデバイス通信復帰処理について説明する。図１２４は、サブデバイス通信復帰処理のフローチャートを示す図である。
【０７８６】
サブＣＰＵ７１は、まず、受信した送信元ＩＤはスケーラ制御基板７７であるか否かを判断し（ステップＳ１１８１）、受信した送信元ＩＤはスケーラ制御基板７７であると判断した場合には、スケーラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１８２）。
【０７８７】
ステップＳ１１８２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、スケーラ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（SCL RSM ）を登録する（ステップＳ１１８３）。
【０７８８】
ステップＳ１１８２において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、スケーラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップＳ１１８３においてエラー登録をした後は、サブＣＰＵ７１は、スケーラ通信断絶フラグをオフにするとともに、スケーラ通信断絶カウンタを０にクリアする（ステップＳ１１８４）。
【０７８９】
ステップＳ１１８１において、サブＣＰＵ７１は、受信した送信元ＩＤがスケーラ制御基板７７ではないと判断したときには、受信した送信元ＩＤはタッチセンサ中継基板７８０であるか否かを判断し（ステップＳ１１８５）、受信した送信元ＩＤはタッチセンサ中継基板７８０であると判断した場合には、タッチセンサ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１８６）。
【０７９０】
ステップＳ１１８６において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、タッチセンサ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（TS RSM）を登録する（ステップＳ１１８７）。
【０７９１】
ステップＳ１１８６において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、タッチセンサ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップＳ１１８７においてエラー登録をした後は、サブＣＰＵ７１は、タッチセンサ通信断絶フラグをオフにするとともに、タッチセンサ通信断絶カウンタを０にクリアする（ステップＳ１１８８）。
【０７９２】
ステップＳ１１８５において、サブＣＰＵ７１は、受信した送信元ＩＤがタッチセンサ中継基板７８０ではないと判断したときには、受信した送信元ＩＤはカメラ中継基板７９０であるか否かを判断し（ステップＳ１１８９）、受信した送信元ＩＤはカメラ中継基板７９０であると判断した場合には、カメラ通信断絶フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１１９０）。
【０７９３】
ステップＳ１１９０において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、カメラ通信断絶フラグがオンであると判断した場合には、サブＣＰＵ７１は、通信復帰として、エラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、エラーコード（CCD RSM）を登録する（ステップＳ１１９１）。
【０７９４】
ステップＳ１１９０において、サブＣＰＵ７１のサブデバイスエラー検出手段７１ｈが、カメラ通信断絶フラグがオンではないと判断した場合またはステップＳ１１９１においてエラー登録をした後は、サブＣＰＵ７１は、カメラ通信断絶フラグをオフにするとともに、カメラ通信断絶カウンタを０にクリアする（ステップＳ１１９２）。
【０７９５】
ステップＳ１１８４において、サブＣＰＵ７１が、スケーラ通信断絶フラグをオフにするとともに、スケーラ通信断絶カウンタを０にクリアしたとき、ステップＳ１１８８において、サブＣＰＵ７１が、タッチセンサ通信断絶フラグをオフにするとともに、タッチセンサ通信断絶カウンタを０にクリアしたとき、ステップＳ１１８９において、サブＣＰＵ７１が、受信した送信元ＩＤはカメラ中継基板７９０ではないと判断したとき、または、ステップＳ１１９２において、サブＣＰＵ７１が、カメラ通信断絶フラグをオフにするとともに、カメラ通信断絶カウンタを０にクリアしたときには、サブＣＰＵ７１は、サブデバイス通信復帰処理を終了する。
【０７９６】
次に、図１２５を参照しながら、タッチセンサ中継基板７８０内の制御フローについて説明する。図１２５は、タッチセンサ中継基板７８０の制御メインタスクのフローチャートを示す図である。
【０７９７】
図１２５のタッチセンサ中継メインタスクのフローチャートにおいて、「Ｕ１」は、サブデバイス（タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩ）がサブＣＰＵ７１と送受信を行うために、タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩが備えるシリアルポートＵ１である。
【０７９８】
また、「Ｕ２」は、例えば、スケーラ制御基板７７やカメラ中継基板７９０が他のサブデバイスとしてタッチセンサ中継基板７８０を経由してサブＣＰＵ７１に接続された場合に、タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩからそれらの他のデバイスに受信データをスルーさせるためにタッチセンサ中継基板７８０が備えるシリアルポートＵ２である。
【０７９９】
また、Ｕ１，Ｕ２ともそれぞれの受信割込で、１バイト単位で受信データを取得する。タッチセンサ中継メインタスクの処理は、図１１８に示すサブＣＰＵ７１のサブデバイスシリアル受信割込処理とほぼ同じであるが、このタッチセンサ中継メインタスクの処理ではエラー登録処理を行わない。
【０８００】
図１２５のタッチセンサ中継メインタスクにおいて、タッチセンサ中継基板７８０のタッチセンサ制御ＬＳＩは、最初に、初期設定処理を行う（ステップＳ１２０１）。タッチセンサ制御ＬＳＩは、例えば、タッチセンサ中継基板７８０内のタイマ、シリアルポート等の設定、作業ＲＡＭの初期化、タッチセンサモジュールの解像度等の初期設定を行う。
【０８０１】
次に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、１０ｍｓ周期設定を行う（ステップＳ１２０２）。これにより、これまでの処理時間の残りの時間を待機する。例えば、これまでの処理時間が１．５ｍｓであると、８．５ｍｓが待機時間となる。ただし、受信割込処理は待機中も動作する。
【０８０２】
次に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、後述する図１２６に示すサブ制御受信処理を実行し（ステップＳ１２０３）、次に、後述する図１２７に示すタッチセンサモジュール入力処理を実行する（ステップＳ１２０４）。
【０８０３】
ステップＳ１２０４の実行後、サブデバイスとして、タッチセンサ中継基板７８０に加えて、スケーラ制御基板７７やカメラ中継基板７９０が接続されている場合に、送信先がサブＣＰＵ７１のときには、タッチセンサ制御ＬＳＩは、他デバイス受信処理においてはスルーで送信を実行する（ステップＳ１２０５）。
【０８０４】
ステップＳ１２０５の実行後、タッチセンサ制御ＬＳＩは、サブＣＰＵ７１に送信があるか否かを判断し（ステップＳ１２０６）、サブＣＰＵ７１に送信があると判断した場合には、サブ制御送信処理を実行する（ステップＳ１２０７）。
【０８０５】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２０６においてサブＣＰＵ７１に送信がないと判断した場合、または、ステップＳ１２０７を実行した後は、他のサブデバイスに送信があるか否かを判断する（ステップＳ１２０８）。
【０８０６】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２０８において、他のサブデバイスへの送信があると判断した場合に、サブＣＰＵ７１から他のサブデバイスに送信が行われるときには、スルー送信を行う（ステップＳ１２０９）。他のサブデバイスの接続がない場合には、送受信データは発生しない。
【０８０７】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２０９を実行した後、または、ステップＳ１２０８において他のサブデバイスへの送信がないと判断した場合には、後述する図１２９に示す作動状態判定処理を実行する（ステップＳ１２１０）。ステップＳ１２１０の実行後、タッチセンサ制御ＬＳＩは、１０ｍｓの周期の残り時間の待機をして（ステップＳ１２１１）、再度、サブ制御受信処理を実行する（ステップＳ１２０３）。
【０８０８】
次に、図１２６を参照しながら、図１２５に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御受信処理について説明する。図１２６は、サブ制御受信処理のフローチャートを示す図である。
【０８０９】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、受信データがあるか否かを判断し（ステップＳ１２２１）、受信データがあると判断した場合には、受信データの送信先ＩＤがタッチセンサ制御ＬＳＩであるか否かを判断する（ステップＳ１２２２）。
【０８１０】
ステップＳ１２２２において、タッチセンサ制御ＬＳＩは、受信データの送信先ＩＤがタッチセンサ制御ＬＳＩではないと判断した場合には、他サブデバイス送信用バッファに受信データを複写して受信データをスルー送信する（ステップＳ１２２３）。
【０８１１】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２２２において受信データの送信先ＩＤがタッチセンサ制御ＬＳＩであると判断した場合、または、ステップＳ１２２３において、受信データの複写を行った場合には、サブ制御受信処理を終了する。
【０８１２】
次に、図１２７を参照しながら、図１２５に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるタッチセンサモジュール入力処理について説明する。図１２７はタッチセンサモジュール入力処理のフローチャートを示す図である。
【０８１３】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、タッチセンサモジュールから操作情報が入力されると（ステップＳ１２３１）、タッチセンサから操作入力があったか否かを判断する（ステップＳ１２３２）。タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３２において、タッチセンサから操作入力がないと判断した場合には、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
【０８１４】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３２において、タッチセンサから操作入力があったと判断した場合には、操作種別と操作入力のＸＹ座標データとを読み込み（ステップＳ１２３３）、入力の操作種別はタッチであるか否かを判断する（ステップＳ１２３４）。
【０８１５】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３４において、入力の操作種別はタッチであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、タッチ操作コマンド及びＸＹ座標データをセットして（ステップＳ１２３５）、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
【０８１６】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３４において、入力の操作種別はタッチではないと判断した場合には、入力の操作種別はフリックであるか否かを判断する（ステップＳ１２３６）。
【０８１７】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３６において、入力の操作種別はフリックであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、フリック操作コマンド及びＸＹ座標データをセットして（ステップＳ１２３７）、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
【０８１８】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３６において、入力の操作種別はフリックではないと判断した場合には、入力の操作種別はピンチか否かを判断する（ステップＳ１２３８）。
【０８１９】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３８において、入力の操作種別はピンチであると判断した場合には、サブ制御送信バッファに、ピンチ操作コマンド及びＸＹ座標データをセットして（ステップＳ１２３９）、タッチセンサモジュール入力処理を終了する。
【０８２０】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２３８において、入力の操作種別はピンチではないと判断した場合には、ありえない操作種別が入力されたとして、タッチセンサ入力異常フラグをオンにし（ステップＳ１２４０）、タッチセンサモジュール入力処理を終了してサブＣＰＵ７１にリセット要求を行う。
【０８２１】
次に、図１２８を参照しながら、図１２５に示すタッチセンサ中継メインタスクにおけるサブ制御送信処理について説明する。図１２８は、サブ制御送信処理のフローチャートを示す図である。
【０８２２】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、サブＣＰＵ７１への送信データのサブ制御送信間隔カウンタを更新して１を加算する（ステップＳ１２４１）。
【０８２３】
次に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、サブＣＰＵ７１へのデータの送信間隔が２００ｍｓ以上であるか否かを判断する（ステップＳ１２４２）。タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２４２において、サブＣＰＵ７１へのデータの送信間隔が２００ｍｓ以上であると判断した場合には、送信バッファに送信データがあるか否かを判断する（ステップＳ１２４３）。一方、タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２４２において、サブＣＰＵ７１へのデータの送信間隔が２００ｍｓ未満であると判断した場合には、サブ制御送信処理を終了する。
【０８２４】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２４３において、送信バッファに送信データがないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、作動確認コマンドをセットする（ステップＳ１２４４）。
【０８２５】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２４３において、送信バッファに送信データがあると判断した場合、または、ステップＳ１２４４を実行した後は、サブ制御に送信データを送信して（ステップＳ１２４５）、サブ制御送信間隔カウンタを０にクリアする（ステップＳ１２４６）。これにより、タッチセンサ制御ＬＳＩは、サブ制御送信処理を終了する。
【０８２６】
ステップＳ１２４５において、ステップＳ１２４４でセットされた作動確認コマンド及びタッチセンサモジュール入力処理でセットされた送信データが、タッチセンサ制御ＬＳＩからサブＣＰＵ７１に送信されると、サブＣＰＵ７１は一定時間内にタッチセンサ中継基板７８０から信号を受信したことを確認するため、通信断絶とは判断しない。
【０８２７】
次に、図１２９を参照しながら、図１２５に示すタッチセンサ中継メインタスクにおける作動状態判定処理について説明する。図１２９は、作動状態判定処理のフローチャートを示す図である。
【０８２８】
最初に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、判定間隔カウンタを更新して１を加算する（ステップＳ１２５１）。
【０８２９】
次に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、判定間隔が５００ｍｓ以上であるか否かを判断する（ステップＳ１２５２）。ステップＳ１２５２において、タッチセンサ制御ＬＳＩは、判定間隔が５００ｍｓ以上であると判断した場合には、判定間隔カウンタを０にクリアし（ステップＳ１２５３）、ＲＯＭの自己診断領域のデータをレジスタに読み込み（ステップＳ１２５４）、続いて、そのレジスタに読込んだデータをＲＡＭの自己診断領域に書き込む（ステップＳ１２５５）。
【０８３０】
次に、タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２５４においてレジスタに読込んだ値とＲＯＭの自己診断領域の値とが同じか否かを判断する（ステップＳ１２５６）。ステップＳ１２５６において、タッチセンサ制御ＬＳＩは、その読込んだ値とＲＯＭの自己診断領域の値とが同じであると判断した場合には、ステップＳ１２５４においてレジスタに読込んだ値とＲＡＭの自己診断領域の値とが同じか否かを判断する（ステップＳ１２５７）。
【０８３１】
ステップＳ１２５７において、タッチセンサ制御ＬＳＩが、ステップＳ１２５４においてレジスタに読込んだ値とＲＡＭの自己診断領域の値とが同じでないと判断した場合、または、ステップＳ１２５６において、ステップＳ１２５４においてレジスタに読込んだ値とＲＯＭの自己診断領域の値とが同じではないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、リセット通知（１）コマンドをセットする（ステップＳ１２５８）。
【０８３２】
一方、タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２５２において、判定間隔が５００ｍｓ未満と判断した場合、または、ステップＳ１２５７において、ステップＳ１２５４においてレジスタに読込んだ値とＲＡＭの自己診断領域の値とが同じであると判断した場合には、タッチセンサ設定状態を読み込み（ステップＳ１２５９）、設定状態が初期設定値と同じか否かを判断する（ステップＳ１２６０）。
【０８３３】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２６０において、設定状態が初期設定値と同じと判断した場合には、タッチセンサ異常フラグがオンか否かを判断する（ステップＳ１２６１）。
【０８３４】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２６１において、タッチセンサ異常フラグがオンと判断した場合、または、ステップＳ１２６０において、設定状態が初期設定値と同じではないと判断した場合には、サブ制御送信バッファに、リセット通知（２）コマンドをセットする（ステップＳ１２６２）。
【０８３５】
タッチセンサ制御ＬＳＩは、サブ制御送信バッファに、ステップＳ１２５８においてリセット通知（１）コマンドをセットした場合、または、ステップＳ１２６２においてリセット通知（２）コマンドをセットした場合には、サブＣＰＵ７１に送信データを送信する（ステップＳ１２６３）。
【０８３６】
これは、タッチセンサモジュールの入力異常、設定状態異常、及び自己診断異常の検知により、サブＣＰＵ７１に、タッチセンサ中継基板７８０において異常が発生したことを通知するためのもので、無限ループさせることによりＷＤＴリセットを発生させて、副制御回路７０及びタッチセンサ中継基板７８０のリセットを発生させて、自己回復を行わせる。なお、ＷＤＴのカウンタレジスタは例えば１０ｍｓに１回クリアし、ＷＤＴは例えば１５ｍｓでタイムアウトする。
【０８３７】
一方、タッチセンサ制御ＬＳＩは、ステップＳ１２６１において、タッチセンサ異常フラグはオンではないと判断した場合には、異常でないためＷＤＴのクリアが発生する（ステップＳ１２６４）。ＷＤＴはクリアされた後、自動的にカウントを開始する。
【０８３８】
このリセットは、サブデバイスエラー検出手段７１ｈによって検出されてエラー情報履歴格納領域７３ｄ−１に、リセット発生としてエラーコード（TS RST）が登録される。これにより、リセットによるエラー発生の日時等を後に確認することができる。
【０８３９】
以上に説明した実施形態による遊技システムでは、携帯端末４００からデータ管理サーバ５００の専用サイトにアクセスして、遊技機１の演出表示に登場させるキャラクタと装飾用のアイテムを選択すると、その選択内容と遊技者の遊技履歴とがコード化されたパスワードがデータ管理サーバ５００で発行され、携帯端末４００に表示されるものとした。
【０８４０】
そして、携帯端末４００に表示されたパスワードを遊技機１の使用開始時に液晶表示領域２３の上部パネル１０１から入力すると、演出表示エリア９において演出表示が行われる際に、携帯端末４００で選択したキャラクタが携帯端末４００で選択したアイテムをまとって演出表示に登場するものとした。
【０８４１】
また、演出表示に登場させたキャラクタがその遊技機１で一番多く演出表示に登場させるキャラクタとして指定されていると、遊技履歴によってミッションが達成された場合に付与される低出現率の追加のアイテムが通常よりも高い出現率で付与されたり、遊技結果に応じて加算されるキャラクタの経験値のポイント数が通常よりも高くなるものとした。
【０８４２】
さらに、パスワードを入力した後の遊技中に収集された遊技機１での遊技履歴（内部抽籤結果及び演出抽籤結果を含む）が、遊技機１の使用終了時に二次元コード３３０にコード化されて演出表示エリア９に表示され、これを携帯端末４００のカメラで撮影すると、データ管理サーバ５００の専用サイトにアクセスされて、遊技機１で収集された分を含む最新の遊技履歴と、ミッションの達成により付与された追加のアイテムが、遊技者のデータとしてデータ管理サーバ５００で管理されるものとした。
【０８４３】
このため、遊技機１の使用中に実行される演出に用いるキャラクタを装飾するアイテムの選択肢を、遊技機１における遊技履歴に応じて増やすことができる。しかも、遊技者が選択したキャラクタが使用中の遊技機１において演出表示に登場させるキャラクタとして指定される実績の順位を上げると、ミッション達成時に付与される追加のアイテムの選択肢のうち低出現率のアイテムの出現率を、通常よりも高くすることができる。よって、遊技者の遊技履歴により遊技機１における遊技の形態に変化を与えて遊技者の意欲を維持させることができる。
【０８４４】
また、遊技機１においては、不正遊技を防止する等の目的から、外部機器からの信号を入力することが制限されている。このため、遊技機１は基本的に、他の遊技機１や外部機器の影響を受けることなくスタンドアローン状態で動作する。このため、各遊技機１は、演出表示に登場させるキャラクタの人気投票順位を、自身の遊技機１におけるキャラクタの指定実績のみを用いて計算することになる。その結果、キャラクタの人気投票順位が遊技機１によってそれぞれ異なることも想定される。
【０８４５】
このように、キャラクタの人気投票順位が遊技機１ごとにそれぞれ計算され、その結果が遊技機１ごとに異なる可能性があるので、特定のキャラクタの人気投票順位を上げるために特定の店舗の特定の遊技機１で遊技を繰り返すことに対する遊技者の興味を高めることができる。
【０８４６】
なお、キャラクタの人気投票を行ってその順位を決定することは、例えば、インターネット上でのオンラインゲーム等でよく行われる。しかし、このことでは、ゲームに参加することに対する遊技者の興味を高めることはできても、特定の遊技機１で遊技を繰り返すことに対する遊技者の興味を高めることはできない。
【０８４７】
これに対し、上述した実施形態のように、各遊技機１が自身の遊技機１におけるキャラクタの指定実績のみを用いてキャラクタの人気投票順位を計算することで、外部機器からの信号を入力することが制限される遊技機１の遊技に対する遊技者の興味を高めることができる。
【０８４８】
［パチンコ遊技機の構成］
本発明の遊技機は、パチスロ遊技機に限定されるものではなく、パチンコ遊技機でもよい。また、パチンコ遊技機を遊技機として用いて本発明の遊技システムを構成することもできる。以下、本発明に適用可能なパチンコ遊技機について説明する。
【０８４９】
まず、パチンコ遊技機１０１０の概観について、図１３０から図１３３を用いて説明する。図１３０は、本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の概観を示す斜視図である。図１３１は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の概観を示す正面図である。図１３２は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の概観を示す分解斜視図である。また、図１３３は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の遊技盤の正面図である。
【０８５０】
パチンコ遊技機１０１０は、図１３０から図１３２に示すように、ガラスドア１０１１、木枠１０１２、ベースドア１０１３、遊技盤１０１４、皿ユニット１０２０、画像を表示する液晶表示装置１０３２、遊技球を発射する発射装置１１３０、払出ユニット１５００、基板ユニット１６００等から構成されている。
【０８５１】
上述したガラスドア１０１１は、ベースドア１０１３に対して回転軸により開閉自在になるように取り付けられている。また、このガラスドア１０１１の中央には、開口１０１１ａが形成されており、その開口１０１１ａには、透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１１が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。
【０８５２】
皿ユニット１０２０は、上皿１０２１及び下皿１０２２を一体化したユニット体であり、ベースドア１０１３におけるガラスドア１０１１の下部に配設されている。また、下皿１０２２は、上皿１０２１の下方に位置している。上皿１０２１及び下皿１０２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し（賞球）を行うための払出口１０２１ａ，１０２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１０２１には、後述する遊技領域１０１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【０８５３】
発射装置１１３０は、ベースドア１０１３の右下部に配設されている。この発射装置１１３０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル１０２６と、皿ユニット１０２０の右下部に適合するパネル体１０２７とを備えている。発射ハンドル１０２６は、パネル体１０２７の表側に設けられている。パネル体１０２７の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられている。
【０８５４】
ベースドア１０１３に、皿ユニット１０２０及び発射装置１１３０を配設しており、パネル体１０２７は、皿ユニット１０２０の右下部と一体化している。そして、遊技者によって発射ハンドル１０２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【０８５５】
上述した遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１３の前方に配設されている。遊技盤１０１４の後方には、スペーサー１０３１、液晶表示装置１０３２などが配設されている。ベースドア１０１３の後方には、払出ユニット１５００、基板ユニット１６００が配設されている。また、下皿１０２２の下部には、スピーカ１０４６が配設されている。
【０８５６】
遊技盤１０１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１０１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１０１５を有している。
【０８５７】
この遊技領域１０１５は、ガイドレール１０３０（具体的には後述の図１３３に示す外レール１０３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１０１４における遊技領域１０１５には、複数の遊技釘１０１８が打ちこまれている。このように、遊技盤１０１４は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。
【０８５８】
液晶表示装置１０３２は、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置１０３２は、遊技盤１０１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置１０３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域１０３２ａを有している。この表示領域１０３２ａは、遊技盤１０１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。
【０８５９】
言い換えると、この表示領域１０３２ａは、少なくとも、遊技盤１０１４における遊技領域１０１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１０１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置１０３２は、その表示領域１０３２ａが遊技領域１０１５の全部又は一部と、遊技領域外域１０１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１０１４の後方に配設される。この液晶表示装置１０３２における表示領域１０３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
【０８６０】
スペーサー１０３１は、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されていて、遊技盤１０１４の後方と液晶表示装置１０３２の前方（前面側）との間に、遊技盤１０１４を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサー１０３１の下部には、ＬＥＤユニット１０５３（図１３３参照）が設けられている。このスペーサー１０３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、当該実施の形態においてスペーサー１０３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【０８６１】
発射ハンドル１０２６は回転自在であり、発射ハンドル１０２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル１０２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル１０２６の内部には、発射ハンドル１０２６の回転量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【０８６２】
タッチセンサ（図示せず）に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル１０２６が握持されたと検知される。発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１０２１に貯留された遊技球が遊技盤１０１４の遊技領域１０１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル１０２６を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【０８６３】
遊技盤１０１４の左下方には、一般入賞口１０５６ａ，１０５６ｂ，１０５６ｃを形成する部材が配置されており、この部材におけるＬＥＤユニット１０５３との対向部位は透明になっている。このため、図１３３に示されるように、遊技盤１０１４の左下方から、ＬＥＤユニット１０５３が視認可能となる。ＬＥＤユニット１０５３には、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置１０３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ，１０３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ，１０３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ，１０５０ｂ等が設けられている。
【０８６４】
特別図柄表示装置は、１６個のＬＥＤによって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動口１０２５への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口１０４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループを第１特別図柄表示装置１０３５ａ（図１３４参照）、他方のＬＥＤのグループを第２特別図柄表示装置１０３５ｂ（図１３４参照）と称する。
【０８６５】
第１、第２特別図柄表示装置１０３５ａ，１０３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８つのＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ１０４０（図１３３参照）が開放状態に制御され、大入賞口１０３９（図１３３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【０８６６】
言い換えれば、大入賞口１０３９が開放される遊技が当り遊技であり、当該実施の形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の２種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。
【０８６７】
大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【０８６８】
特別図柄表示装置の下方には、普通図柄表示装置１０３３が設けられている。普通図柄表示装置１０３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。なお、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物１０４８（図１３３参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０８６９】
普通図柄表示装置１０３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ，１０５０ｂが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ，１０５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが消灯する。
【０８７０】
普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点滅する。
【０８７１】
普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ，１０５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ，１０３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ，１０３４ｄが設けられている。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ，１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ，１０３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ，１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ，１０３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ，１０５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【０８７２】
普通図柄表示装置１０３３の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤなどが設けられる。当該実施の形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のＬＥＤはない。このため、主制御回路１０６０によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ１０４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路１２００によって制御される液晶表示装置１０３２等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
【０８７３】
また、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置１０３２の表示領域では、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【０８７４】
例えば、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の識別情報でもある）、例えば、"１〜８"のような数字が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置１０３５ａ（図１３４参照）及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂ（図１３４参照）において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【０８７５】
また、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示される。
【０８７６】
具体的には、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示される。
【０８７７】
なお、出球を得ることが困難な当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示しなくてもよい。
【０８７８】
図１３３に示すように、パチンコ遊技機１０１０の遊技盤１０１４上には、二つのガイドレール１０３０（１０３０ａ及び１０３０ｂ）、ステージ１０５５、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４、通過ゲート１０５４、シャッタ１０４０、大入賞口１０３９、一般入賞口１０５６ａ，１０５６ｂ，１０５６ｃ，１０５６ｄ、普通電動役物１０４８等の遊技部材が設けられている。
【０８７９】
遊技盤１０１４の上部には、略逆Ｌ字形状のステージ１０５５が設けられている。また、遊技領域１０１５を囲むように、ガイドレール１０３０が設けられている。
【０８８０】
ガイドレール１０３０は、遊技領域１０１５を区画（画定）する外レール１０３０ａと、その外レール１０３０ａの内側に配設された内レール１０３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１０１４上に設けられたガイドレール１０３０に案内されて、遊技盤１０１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１０１４上に設けられたステージ１０５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ１０５５の左側を流下する系統（所謂、左打ち）と、発射ハンドル１０２６を右側に最大に回転させて、ステージ１０５５の右側に遊技球を打ち込み、ステージ１０５５の右側を流下する系統（所謂、右打ち）がある。
【０８８１】
また、ステージ１０５５の下方でかつ遊技盤１０１４の中央の下方には、第１始動口１０２５が設けられている。また、ステージ１０５５の右側上部に通過ゲート１０５４が設けられており、通過ゲート１０５４の下方に第２始動口１０４４が設けられている。第２始動口１０４４には普通電動役物１０４８が設けられている。普通電動役物１０４８は、遊技盤１０１４の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材１０４８ａを備えている。舌状部材１０４８ａが突出している時に舌状部材１０４８ａに乗った遊技球が第２始動口１０４４に入賞し、舌状部材１０４８ａが引き込んでいる場合には遊技球が第２始動口１０４４に入賞することは不可能である。
【０８８２】
そして、普通図柄表示装置１０３３において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物１０４８における舌状部材１０４８ａが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第２始動口１０４４に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物１０４８は、舌状部材１０４８ａの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの（所謂、電動チューリップ）であってもよい。
【０８８３】
また、ステージ１０５５の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ１０５５の右側から第１始動口１０２５に遊技球が転動する経路に、遊技釘１０１８が打ち込まれており、この遊技釘１０１８によって、遊技球がステージ１０５５の右側から第１始動口１０２５に入賞不可能になっている。
【０８８４】
普通図柄の変動表示中において通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ，１０５０ｂによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート１０５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【０８８５】
なお、普通図柄表示装置１０３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽籤が当籤であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域において表示されるようにしてもよい。
【０８８６】
また、第１始動口１０２５の直下には、大入賞口１０３９を開閉するシャッタ１０４０が配置されている。シャッタ１０４０の直下の遊技領域１０１５の最下部位には、アウト口１０５７が形成されている。遊技領域１０１５の左側下部には、一般入賞口１０５６ａ，１０５６ｂ，１０５６ｃが設けられている。また、遊技領域１０１５の右側下部には、一般入賞口１０５６ｄが設けられている。
【０８８７】
また、前述した第１始動口１０２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第１始動入賞口スイッチ１１１６（図１３４参照）が備えられている。第２始動口１０４４内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第２始動入賞口スイッチ１１１７（図１３４参照）が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第１始動入賞口スイッチ１１１６によって検出された場合、第１特別図柄表示装置１０３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。
【０８８８】
また、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０２５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口１０２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動口１０２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置１０３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【０８８９】
また、遊技球等の遊技媒体が、第２始動入賞口スイッチ１１１７によって検出された場合、第２特別図柄表示装置１０３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動口１０４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【０８９０】
なお、以降の説明において、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置１０３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。
【０８９１】
ここで、第１特別図柄表示装置１０３５ａと第２特別図柄表示装置１０３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、当該実施の形態においては、第２始動口１０４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４は、遊技盤１０１４の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
【０８９２】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、当該実施の形態においては、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０７０（図１３４参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。
【０８９３】
第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０７０（図１３４参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【０８９４】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０８９５】
第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ１０４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【０８９６】
一方、シャッタ１０４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１１０４（図１３４参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ１０４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口１０３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ１０４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【０８９７】
なお、一定時間において、大入賞口１０３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ１０４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、当該実施の形態においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ１０４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【０８９８】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ１０４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、当該実施の形態においては、全ての大当りは１５ラウンドである。
【０８９９】
また、当該実施の形態においては、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口１０３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ１０４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口１０３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口１０３９及びシャッタ１０４０は、遊技盤１０１４上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。
【０９００】
また、前述した第１始動口１０２５、第２始動口１０４４、一般入賞口１０５６ａ〜１０５６ｄ、大入賞口１０３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿１０２１又は下皿１０２２に払い出される。
【０９０１】
また、当該実施の形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽籤の当籤確率が高確率状態となり、普通電動役物１０４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート１０５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽籤を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０９０２】
また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口１０３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物１０４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０９０３】
また、図１３１に示すように、上皿１０２１の前面には、演出ボタン１０８０ａ，１０８０ｂ，１０８０ｃが設けられており、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押し下げることにより、液晶表示装置１０３２における演出表示内容を変えることができる。
【０９０４】
なお、当該実施の形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【０９０５】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
次に、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の制御回路を示すブロック図を図１３４に示す。
【０９０６】
図１３４に示すように、パチンコ遊技機１０１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路１０６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１２００とから構成される。
【０９０７】
主制御回路１０６０は、メインＣＰＵ１０６６、メインＲＯＭ１０６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０９０８】
メインＣＰＵ１０６６には、メインＲＯＭ１０６８、メインＲＡＭ１０７０等が接続されており、このメインＲＯＭ１０６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【０９０９】
メインＲＯＭ１０６８には、メインＣＰＵ１０６６によりパチンコ遊技機１０１０の動作を制御するためのプログラム、メイン処理等をメインＣＰＵ１０６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０９１０】
メインＲＡＭ１０７０は、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、当該実施の形態においては、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０９１１】
また、この主制御回路１０６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０６４、Ｉ／Ｏポート１０７１、コマンド出力ポート１０７２を備えている。また、初期リセット回路１０６４は、メインＣＰＵ１０６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６６に、メインＣＰＵ１０６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０９１２】
コマンド出力ポート１０７２は、メインＣＰＵ１０６６からのコマンドを副制御回路１２００に送信するものである。また、主制御回路１０６０は、バックアップコンデンサ１０７４を備えている。このバックアップコンデンサ１０７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【０９１３】
また、主制御回路１０６０には、各種の装置が接続されている。
【０９１４】
例えば、主制御回路１０６０からの信号に応じる各種の装置として、主制御回路１０６０には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ，１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ，１０３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１０３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ，１０５０ｂ、普通電動役物１０４８の舌状部材１０４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１１８、シャッタ１０４０を駆動させ、大入賞口１０３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１１２０等が接続されている。
【０９１５】
また、主制御回路１０６０には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板１３１０が接続されている。
【０９１６】
また、主制御回路１０６０には、例えば、大入賞口１０３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給するカウントスイッチ１１０４、各一般入賞口１０５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する一般入賞口スイッチ１１０６，１１０８，１１１０，１１１２、通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する通過ゲートスイッチ１１１４、第１始動口１０２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１１６、第２始動口１０４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路１０６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１１７、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１２４等が接続されている。
【０９１７】
また、主制御回路１０６０には、払出・発射制御回路１１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１１２８、遊技球の発射を行う発射装置１１３０、カードユニット１３００が接続されている。カードユニット１３００は、遊技者の操作によって、カードユニット１３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１１５５との間で送受信可能である。
【０９１８】
払出・発射制御回路１１２６は、主制御回路１０６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１１２６は、発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０９１９】
さらには、コマンド出力ポート１０７２には、副制御回路１２００が接続されている。このにおける表示制御、スピーカ１０４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。また、副制御回路１２００は、上記のパチスロ遊技機において説明した副制御回路７０の構成と同様の構成を有し、また、各種処理を実行することができる。さらに、副制御回路１２００には、上記のパチスロ遊技機の副制御回路７０と同様に、タッチセンサ中継基板７８０のようなサブデバイスを接続してもよい。
【０９２０】
なお、当該実施の形態においては、主制御回路１０６０から副制御回路１２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路１２００から主制御回路１０６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路１２００から主制御回路１０６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０９２１】
以上に説明した実施形態のパチンコ遊技機１０１０では、第１始動口１０２５や第２始動口１０４４への遊技球の始動入賞を第１始動入賞口スイッチ１１１６や第２始動入賞口スイッチ１１１７が検出されると、開始条件が成立して遊技が開始され、第１特別図柄表示装置１０３５ａや第２特別図柄表示装置１０３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。
【０９２２】
また、第１始動口１０２５や第２始動口１０４４への遊技球の始動入賞が第１始動入賞口スイッチ１１１６や第２始動入賞口スイッチ１１１７によって検出されると、内部抽籤手段による抽籤として、主制御回路１０６０のメインＣＰＵ１０６６により大当り抽籤処理が行われる。その結果、大当りや小当りに当籤すると、当籤した大当りや小当りに対応する特別図柄が第１特別図柄表示装置１０３５ａや第２特別図柄表示装置１０３５ｂに停止表示された際に、大当り遊技や小当り遊技が実行されて、そこでの出玉あるいは大当り遊技や小当り遊技そのものが、遊技者に利益として付与される。
【０９２３】
以上説明したように、本実施の形態によるパチンコ遊技機によると、上記の実施の形態に係るパチスロ遊技機と同様の効果を得ることができる。
【０９２４】
なお、内部抽籤手段が行う抽籤結果に応じた特定の識別図柄の停止とは、パチスロ遊技機１におけるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作によるものでも、パチンコ遊技機１０１０やスロットマシンにおける時間の経過に伴うものでもよい。
【０９２５】
また、請求項中のポイント数規定手段は、パチスロ遊技機１においては、主制御回路６０のメインＣＰＵ３１が決定する内部当籤役の内容や、決定した内部当籤役に対応して副制御回路７０のサブＣＰＵ７１が決定する演出の内容毎にポイント数を規定してもよい。また、パチンコ遊技機１０１０においては、主制御回路１０６０のメインＣＰＵ１０６６が決定する内部当籤役としての大当りや小当り、ハズレ図柄の内容や、決定した内容に対応して副制御回路１２００の不図示のサブＣＰＵが抽籤し決定するリーチ演出パターンの内容毎にポイント数を規定してもよい。
【符号の説明】
【０９２６】
１  遊技機
１ａ  筐体
１ｂ  前面扉
１ｃ  ドアキー穴
２  ドアキー
２Ｓ  ドアキースイッチ
３Ｃ  中リール
３Ｌ  左リール
３Ｒ  右リール
４Ｃ  中図柄表示領域（図柄表示手段）
４Ｌ  左図柄表示領域（図柄表示手段）
４Ｒ  右図柄表示領域（図柄表示手段）
５  液晶表示装置（演出実行手段、終了時出力手段）
６  スタートレバー
６Ｓ  スタートスイッチ
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  ストップボタン
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ，７Ｓ  ストップスイッチ
８ａ  クロスアップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスダウンライン
８ｆ  ＲＢ中特殊ライン
９  演出表示エリア
１０  台座部
１３  最大ＢＥＴボタン
１３Ｓ  最大ＢＥＴスイッチ
１４  クレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）ボタン
１４Ｓ  クレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払い出し（Ｐａｙ）スイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２０Ｓ  設定キースイッチ
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ（演出実行手段）
２２  メダル投入口
２２Ｓ  メダルセンサ
２３  液晶表示領域
２３ａ  「エラー情報履歴」項目
２３ｂ  「ＣＯＭエラーアラーム」項目
２４  選択ボタン
２４Ｓ  選択スイッチ
２５  決定ボタン
２５Ｓ  決定スイッチ
３０  マイクロコンピュータ
３１  メインＣＰＵ（内部抽籤手段、利益付与手段）
３２  メインＲＯＭ
３３  メインＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路（図柄変動手段、停止制御手段）
４０  ホッパー
４０Ｓ  メダル検出部
４１  ホッパー駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段、停止制御手段）
５０  リール位置検出回路（図柄変動手段、停止制御手段）
５１  払出完了信号回路
６０  主制御回路
７０  副制御回路
７０ａ  内蔵ＲＴＣ
７０ｂ  バッテリー
７０ｃ  外付けＲＴＣ
７１  サブＣＰＵ（演出内容決定手段、使用開始受付手段、終了操作受付手段、演出要素指定手段、履歴収集手段、ランキング手段、演出要素追加手段）
７１ａ  通信エラー検出手段
７１ｂ  手順検出手段
７１ｃ  データ破壊検出手段
７１ｄ  エラー情報登録手段
７１ｅ  受信データログ保存手段
７１ｆ  エラー情報履歴表示手段
７１ｇ  二次元コード変換手段
７１ｈ  サブデバイスエラー検出手段
７２  サブＲＯＭ
７２ａ  ＯＳ領域
７２ｂ  サブ制御プログラム記憶領域
７２ｃ  ゲームデータ初期化設定データ領域
７２ｄ  係員操作初期設定データ領域
７２ｅ  各種プログラムテーブル領域
７２ｆ  プログラム管理データ領域
７２ｇ  画像データ（静止画／動画）領域
７２ｈ  サウンドデータ領域
７２ｉ  役物可動データ領域
７３−１  ＤＲＡＭ（サブＲＡＭ）
７３−２  ＳＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）
７３ａ−１  サブ制御ゲームデータ領域
７３ａ−２   バックアップデータ１領域
７３ｂ−１  サブ制御ゲームデータサム値領域
７３ｂ−２   バックアップデータ１サム値領域
７３ｃ−１  ワーク領域
７３ｃ−２  バックアップデータ２領域
７３ｄ−１  エラー情報履歴格納領域
７３ｄ−２  バックアップデータ２サム値領域
７３ｅ−１  通信ログ収集用リングバッファ領域
７３ｅ−２  係員バックアップデータ領域
７３ｆ−１  通信エラー保存バッファ領域
７３ｆ−２  エラー情報履歴格納領域
７３ｇ−１  係員操作設定データ領域
７３ｇ−２  係員バックアップデータサム値領域
７３ｈ−１  係員操作設定データサム値領域
７４  ＧＰＵ
７５  ＶＲＡＭ
７６  シリアル通信中継基板
７７  スケーラ制御基板
７８  Ａ／Ｄ変換器
７９  アンプ
１０１  上部パネル
１０２  下部パネル
１０３  腰部パネル
１１１〜１１３  ＬＥＤ
３００，３３０  二次元コード
４００  携帯通信端末（情報端末装置、取得手段、選択手段、識別情報出力手段）
４０１  カメラ
４０２  画面
５００  データ管理サーバ（管理サーバ、遊技データ記憶部、選択肢出力部、識別情報発行手段）
６００  解析用ＰＣ
７００  区域
７８０  タッチセンサ中継基板
７８１  タッチセンサモジュール
７９０  カメラ中継基板
７９１  カメラモジュール
１０１０  パチンコ遊技機
１０１１  ガラスドア
１０１１ａ  開口
１０１２  木枠
１０１３  ベースドア
１０１４  遊技盤
１０１５  遊技領域
１０１６  遊技領域外域
１０１８  遊技釘
１０１９  保護ガラス
１０２０  皿ユニット
１０２１  上皿
１０２１ａ  払出口
１０２２  下皿
１０２５  第１始動口
１０２６  発射ハンドル
１０２７  パネル体
１０３０  ガイドレール
１０３０ａ  外レール
１０３０ｂ  内レール
１０３１  スペーサー
１０３２  液晶表示装置
１０３２ａ  表示領域
１０３３  普通図柄表示装置
１０３４ａ，１０３４ｂ  第１特別図柄保留表示ＬＥＤ
１０３４ｃ，１０３５ｄ  第２特別図柄保留表示ＬＥＤ
１０３５ａ  第１特別図柄表示装置
１０３５ｂ  第２特別図柄表示装置
１０３９  大入賞口
１０４０  シャッタ
１０４４  第２始動口
１０４６  スピーカ
１０４８  普通電動役物
１０４８ａ  舌状部材
１０５０ａ，１０５０ｂ  普通図柄保留表示ＬＥＤ
１０５３  ＬＥＤユニット
１０５４  通過ゲート
１０５５  ステージ
１０５６ａ〜１０５６ｄ  一般入賞口
１０５６ｄ  一般入賞口
１０５７  アウト口
１０６０  主制御回路
１０６４  初期リセット回路
１０６６  メインＣＰＵ
１０６８  メインＲＯＭ
１０７０  メインＲＡＭ
１０７１  Ｉ／Ｏポート
１０７２  コマンド出力ポート
１０７４  バックアップコンデンサ
１０８０ａ，１０８０ｂ，１０８０ｃ  演出ボタン
１１０４  カウントスイッチ
１１０６，１１０８，１１１０，１１１２  一般入賞口スイッチ
１１１４  通過ゲートスイッチ
１１１６  第１始動入賞口スイッチ
１１１７  第２始動入賞口スイッチ
１１１８  始動口ソレノイド
１１２０  大入賞口ソレノイド
１１２４  バックアップクリアスイッチ
１１２６  払出・発射制御回路
１１２８  払出装置
１１３０  発射装置
１１５５  操作パネル
１２００  副制御回路
１３００  カードユニット
１３１０  外部端子板
１５００  払出ユニット
１６００  基板ユニット
Ｍ  表示部
ＮＷ  ネットワーク（通信回線）
Ｓ  遊技情報提供システム
【図１】
2017038747.tif 000003
【図２】
2017038747.tif 000004
【図３】
2017038747.tif 000005
【図４】
2017038747.tif 000006
【図５】
2017038747.tif 000007
【図６】
2017038747.tif 000008
【図７】
2017038747.tif 000009
【図８】
2017038747.tif 000010
【図９】
2017038747.tif 000011
【図１０】
2017038747.tif 000012
【図１１】
2017038747.tif 000013
【図１２】
2017038747.tif 000014
【図１３】
2017038747.tif 000015
【図１４】
2017038747.tif 000016
【図１５】
2017038747.tif 000017
【図１６】
2017038747.tif 000018
【図１７】
2017038747.tif 000019
【図１８】
2017038747.tif 000020
【図１９】
2017038747.tif 000021
【図２０】
2017038747.tif 000022
【図２１】
2017038747.tif 000023
【図２２】
2017038747.tif 000024
【図２３】
2017038747.tif 000025
【図２４】
2017038747.tif 000026
【図２５】
2017038747.tif 000027
【図２６】
2017038747.tif 000028
【図２７】
2017038747.tif 000029
【図２８】
2017038747.tif 000030
【図２９】
2017038747.tif 000031
【図３０】
2017038747.tif 000032
【図３１】
2017038747.tif 000033
【図３２】
2017038747.tif 000034
【図３３】
2017038747.tif 000035
【図３４】
2017038747.tif 000036
【図３５】
2017038747.tif 000037
【図３６】
2017038747.tif 000038
【図３７】
2017038747.tif 000039
【図３８】
2017038747.tif 000040
【図３９】
2017038747.tif 000041
【図４０】
2017038747.tif 000042
【図４１】
2017038747.tif 000043
【図４２】
2017038747.tif 000044
【図４３】
2017038747.tif 000045
【図４４】
2017038747.tif 000046
【図４５】
2017038747.tif 000047
【図４６】
2017038747.tif 000048
【図４７】
2017038747.tif 000049
【図４８】
2017038747.tif 000050
【図４９】
2017038747.tif 000051
【図５０】
2017038747.tif 000052
【図５１】
2017038747.tif 000053
【図５２】
2017038747.tif 000054
【図５３】
2017038747.tif 000055
【図５４】
2017038747.tif 000056
【図５５】
2017038747.tif 000057
【図５６】
2017038747.tif 000058
【図５７】
2017038747.tif 000059
【図５８】
2017038747.tif 000060
【図５９】
2017038747.tif 000061
【図６０】
2017038747.tif 000062
【図６１】
2017038747.tif 000063
【図６２】
2017038747.tif 000064
【図６３】
2017038747.tif 000065
【図６４】
2017038747.tif 000066
【図６５】
2017038747.tif 000067
【図６６】
2017038747.tif 000068
【図６７】
2017038747.tif 000069
【図６８】
2017038747.tif 000070
【図６９】
2017038747.tif 000071
【図７０】
2017038747.tif 000072
【図７１】
2017038747.tif 000073
【図７２】
2017038747.tif 000074
【図７３】
2017038747.tif 000075
【図７４】
2017038747.tif 000076
【図７５】
2017038747.tif 000077
【図７６】
2017038747.tif 000078
【図７７】
2017038747.tif 000079
【図７８】
2017038747.tif 000080
【図７９】
2017038747.tif 000081
【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１Ａ】
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【図９１Ｂ】
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【図９１Ｃ】
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【図９１Ｄ】
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【図９１Ｅ】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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