(57)【要約】【課題】計時手段に異常があるか否かを確認することができる遊技台を提供すること。【解決手段】時刻を計時する計時手段と、演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、前記計時手段は、計時している時刻を示す時刻情報を生成するものであり、前記演出制御手段は、所定の操作がなされた際に前記時刻情報を取得するものであって、前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がない第一の場合には、取得した前記時刻情報で示される時刻に対応した第一の演出を行わせる一方、前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がある第二の場合には、前記第一の演出を行わせないものである。【選択図】  図２１
2017038814.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
時刻を計時する計時手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記計時手段は、
計時している時刻を示す時刻情報を生成するものであり、
前記演出制御手段は、
所定の操作がなされた際に前記時刻情報を取得するものであって、
前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がない第一の場合には、取得した前記時刻情報で示される時刻に対応した第一の演出を行わせる一方、
前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がある第二の場合には、前記第一の演出を行わせないものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第二の場合に、時刻に対応しない第二の演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の場合に、前記第一の演出に加え、前記第二の演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の場合に、
前記第二の演出を行わせた後に前記第一の演出を行わせるものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台には、時刻を計時する計時手段を備え、計時した時刻に対応した処理を行うものが提案されている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４２８５９３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技台において、時刻と処理結果とが整合しない場合、その原因が計時した時刻が誤っているのか、計時手段自体が故障等により異常があるのかを確認することが困難である。
【０００５】
本発明は、このような問題に鑑みてなされたものであり、計時手段に異常があるか否かを確認することができる遊技台を提供することを目的としたものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、
時刻を計時する計時手段と、
演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記計時手段は、
計時している時刻を示す時刻情報を生成するものであり、
前記演出制御手段は、
所定の操作がなされた際に前記時刻情報を取得するものであって、
前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がない第一の場合には、取得した前記時刻情報で示される時刻に対応した第一の演出を行わせる一方、
前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がある第二の場合には、前記第一の演出を行わせないものであることを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、計時手段に異常があるか否かを確認することができる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図。
【図２】制御部の回路ブロック図。
【図３】スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図。
【図４】各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図。
【図５】（ａ）は内部当選役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組み合わせ、払出しを示す図、（ｂ）は各役の抽選データを示す図。
【図６】スロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図。
【図７】主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャート。
【図８】主制御部３００のタイマ割込処理の流れを示すフローチャート。
【図９】主制御部３００の遊技開始処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】主制御部３００のメダル投入処理の流れを示すフローチャート。
【図１１】主制御部３００のメダル精算処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】主制御部３００の各種遊技処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】主制御部３００の投入受付処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】主制御部３００のメダル払出処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】（ａ）は、第１副制御部４００のメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャート。
【図１６】第１副制御部４００の演出制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１７】第１副制御部４００のメダル投入コマンド用演出データ設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１８】第１副制御部４００のメダル精算コマンド用演出データ設定処理の流れを示すフローチャート。
【図１９】（ａ）は、第２副制御部５００のメイン処理のフローチャート、（ｂ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャート、（ｃ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャート、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャート。
【図２０】（ａ）は、時刻と演出パターンの関係の例を示す図、（ｂ）は演出内容の例を示す図。
【図２１】（ａ）は、メダル投入コマンド受付時の演出選択例を示す図、（ｂ）はメダル精算コマンド受付時の演出選択例を示す図。
【図２２】ぱちんこ機の例を示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台（ここではスロットマシン））について詳細に説明する。
【００１０】
まず、図１および図３を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図３は、スロットマシン１００に設けられた図柄表示窓１１３および各リール１１０乃至１１２を正面から見た正面図である。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され（それぞれを図柄表示領域と呼ぶ場合がある）、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【００１３】
図３を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼ぶ。
【００１４】
各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することになる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール１１０乃至１１２は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるようにスロットマシン１００に設けられている。
【００１５】
なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置１５７等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。後述する主制御部３００は、このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判定し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１７】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では、図３に示すように、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右中段図柄で構成される中段ラインＬ１、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段ラインＬ２、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段ラインＬ３、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がりラインＬ４、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がりラインＬ５の５つの入賞ラインが設けられている。
【００１８】
有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって定めることが可能である。それぞれ例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段ラインおよび下段ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右上りラインおよび右下がりラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。本実施形態の場合、遊技開始に３枚のメダルのベット（３枚掛け）を条件としており、各遊技において５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。
【００１９】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、特別役内部当選状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２０】
ベットボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数投入するためのボタンであり、ＭＡＸベットボタンと呼ぶ場合がある。本実施形態においては、賭け数が０の状態でベットボタン１３２が押下されると、クレジットの範囲内で３枚投入されるようになっている。ベットボタン１３２は貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を所定の投入指示操作を受け付ける操作部である。また、さらに限定すると、ベットボタン１３２は遊技に用いるための遊技媒体を電子的に記憶する貯留手段に電子的に記憶されている遊技媒体を遊技に使用するための指示のための操作を受け付ける投入操作部である。
【００２１】
なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２２】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。すなわち、１枚賭けベットボタン１３０、２枚賭けベットボタン１３１およびＭＡＸベットボタン１３２を操作すること、および、メダル投入口１４１にメダルを投入することは投入操作にあたる。また、後述するが、投入操作が行われることで遊技の開始操作の受付が可能となるため、投入操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の１つである。
【００２３】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器である。
【００２４】
スタートレバー１３５は、遊技を開始させるために操作されるレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に規定枚数のメダルを投入するか、ベットボタン１３２を操作するか、再遊技役の入賞による自動投入がされたときに、スタートレバー１３５を操作すると、遊技が開始され、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。
【００２５】
スタートレバー１３５に対する操作は遊技の開始を指示するものであり、開始操作にあたる。開始操作が行われることでリール１１０乃至１１２の回転が開始するため、開始操作は遊技を進行するための複数種類の遊技操作の１つである。また、スタートレバー１３５は遊技者の操作を受け付ける複数の操作部のうちの所定の操作部であり、特に、開始操作を受け付ける開始操作受付部である。換言すると、スタートレバー１３５は、遊技者による操作により各リール１１０乃至１１２を回転開始させる指示のための操作を受け付ける回転指示操作部である。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、回転中の複数のリール１１０乃至１１２を個別に停止させるために操作されるボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。
【００２７】
より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１１を停止させることができる。
【００２８】
以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、回転中の各リール１１０乃至１１２を停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を停止操作順序又は単に操作順序という。
【００２９】
各ストップボタン１３７乃至１３９の内部には発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００３０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００３１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００３２】
音孔１８０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。
【００３３】
この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。演出画像表示装置１５７は遊技に関する種々の情報を表示したり、演出画像を表示したりするものである。
【００３４】
なお、シャッタ１６３によって遮蔽される表示部材は演出画像表示装置１５７でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
【００３５】
なお、スピーカ２７２およびスピーカ２７７や各種ランプなども演出手段に該当する。つまり、演出手段には、演出画像表示装置１５７、各種スピーカ、各種ランプなどが含まれ得る。また、後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００は、これらの演出手段を制御する制御部（たとえば第１副制御部４００、第２副制御部５００など）である。すなわち、第１副制御部４００または第２副制御部５００は、演出手段を制御するものであり演出制御手段に相当する。
【００３６】
なお、演出画像表示装置１５７を直接制御する制御部は第２副制御部５００であるが、第１副制御部４００は第２副制御部５００に対してどのような演出画像を表示するかを指示するものであり、演出画像表示装置１５７を間接的に制御するものであるから、第１副制御部４００が演出画像表示装置１５７を制御するということもできる。
【００３７】
また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３８】
次に、図２を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図２は制御部の回路ブロック図である。
【００３９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンドを受信し、コマンドに応じた処理を実行する副制御部（第１副制御部４００、第２副制御部５００）と、によって構成されている。本実施形態の場合、副制御部は、主制御部３００からコマンドを受信して演出の制御に関わる処理を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。
【００４１】
この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４２】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４３】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を設けており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（メダルセレクタのメダル投入操作検出センサ、スタートレバー１３５センサ、ベットボタン１３２センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の各インデックスセンサ等）の状態を監視している。ＣＰＵ３０４は各センサの状態をＩ／Ｏ３１０の所定のポートから取得可能である。
【００４４】
なお、スタートレバー１３５に対する開始操作を受け付け可能な状態で開始操作を検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４５】
なお、メダル投入操作検出センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者による開始操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者による停止操作を検出する。
【００４６】
ベットボタン１３２センサは、ベットボタン１３２に設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４７】
リール１１０〜１１２のインデックスセンサは、例えば、リールに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００５０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００５２】
主制御部３００は第１副制御部４００に対して情報を出力する（または出力可能にしている）が、第１副制御部４００が主制御部３００に対して情報を出力しない（または出力不可能にしている）理由（つまり一方向の通信にしている理由）は、外部装置や不正に改造された第１副制御部から主制御部３００に対して不正な信号が入力されることで主制御部が行う役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態における主制御部３００は第１副制御部４００が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
【００５３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２とを搭載している。
【００５４】
基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００５５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４の制御により、アンプおよびスピーカ２７２、２７７からＢＧＭ等の音声を出力させる。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、等）が接続されている。
【００５８】
また、第１副制御部４００には、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）が設けられている。ＲＴＣ１４は現在の時刻を計時し、計時している時刻を示す時刻情報を生成してＣＰＵ４０４に送信する。
【００５９】
ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００６０】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００６１】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに記憶された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６２】
また、第２副制御部５００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路５３０を設けており、駆動回路５３０には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００６３】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８を接続している。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ５３８状態を監視している。
【００６４】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ３０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００６５】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００６６】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「セブン１」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００６７】
＜役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の役の種類について説明する。なお、図５（ａ）は内部当選役（作動役を含む）の種類、各役に対応する図柄組合せ、各役の払出し（入賞した場合のメダルの払出し数）を示す図である。本実施形態では停止された複数のリール１１０〜１１２の態様（ここでは図柄組合せ）に応じた利益としてメダルを付与する。
【００６８】
図５（ｂ）は各役の抽選データを示す図であり、遊技状態毎の内部当選確率を示す。遊技状態には、再遊技低確率状態（ＲＴ０と呼ぶ場合がある）、特別役内部当選状態（ＲＴ１と呼ぶ場合がある）及び特別遊技状態（ＲＴ２と呼ぶ場合がある）がある。
【００６９】
図５（ｂ）における「Ｎｏ．」は内部抽選の対象の役の種類を示している。内部当選確率は抽選値を６５５３６で除算した値に１００を乗算した値である。たとえば、ＲＴ０においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒０．８％である。
【００７０】
各々の役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。なお、図示しないが、ハズレも抽選結果の１つである。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた複数の設定（例えば設定１〜設定６）が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７１】
スロットマシン１００の役には、特別役と、再遊技役と、小役（小役１〜小役３）とがある。なお、役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７２】
本実施形態における役のうち、特別役は特別遊技状態に移行する役とされ、再遊技役は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「役」には、作動役である、特別役および再遊技役が含まれる。
【００７３】
また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、再遊技役への入賞が含まれる。
【００７４】
特別役（特別役１〜３）は、入賞により特別遊技が開始される役（作動役）である。本実施形態の場合、特別役に入賞した場合、メダルの払出は行われない。特別役は、ＲＴ０において内部当選可能であり、ＲＴ１、ＲＴ２では内部抽選の対象とされない。
【００７５】
特別役についてはフラグ持越しを行う。すなわち、特別役に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、特別役に内部当選中となり、特別役に対応する図柄組み合わせが、揃って入賞する状態にある。
【００７６】
なお、主制御部３００は、この図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をＲＴ２（特別遊技状態のことであり、後述する図６で説明する）に移行させる。
【００７７】
再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。再遊技役が入賞した場合、主制御部３００は、前回の賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する。再遊技役は、ＲＴ０及びＲＴ１において内部当選可能である。
【００７８】
小役（小役１〜小役３）は、入賞により所定数のメダルが払い出される役である。小役２の図柄組合せの「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」は、有効ラインのうちの中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよいことを意味する。小役１〜小役３に入賞した場合のメダルの払出枚数は、図５（ａ）の「払出し」に示す通りである。
【００７９】
小役１及び小役２は、ＲＴ０及びＲＴ１において内部当選可能であり、いずれの遊技状態においても内部当選確率が同じに設定されている。小役３はＲＴ０〜ＲＴ２のいずれにおいても内部当選可能である。ＲＴ０及びＲＴ１においては内部当選確率が同じに設定され、ＲＴ２においては内部当選確率がＲＴ０及びＲＴ１よりも高く設定されており、本実施形態の場合、１００％内部当選する。小役３には、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作条件を設定してもよく、小役３に入賞するためには、小役３に内部当選し、かつ、操作条件を充足することが必要とされてもよい。
【００８０】
＜遊技状態の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図６はスロットマシン１００の遊技状態の変遷推移図及び移行条件を示す図である。
【００８１】
図６を参照して、既に述べたとおり、本実施形態では遊技状態を、ＲＴ０〜ＲＴ３に区分けしている。遊技状態は同図の矢印にしたがって推移する。ＲＴ０は電源投入時等、初期状態の場合に設定される。ＲＴ０において特別役に内部当選し、かつ、その遊技で入賞しなかった場合、遊技状態がＲＴ１に設定される。リールの停止制御により、ＲＴ０において特別役に内部当選した場合に、その遊技では特別役に入賞しないようにすることができる。
【００８２】
ＲＴ１において特別役に入賞すると遊技状態がＲＴ２に設定される。ＲＴ２ではメダルの払出し数の合計が規定数（ここでは一例として３２枚）を超えると遊技状態がＲＴ０に設定される。
【００８３】
＜主制御部の処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、図７は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＣＰＵ３０４が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＣＰＵ３０４が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００８４】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、Ｓ１において初期設定処理が実行される。初期設定処理には、例えば、電源が投入された時点で設定キーがONの場合には設定変更状態へ移行し、設定変更に対応する処理や、設定キーがOFFの場合にはバックアップデータに基づいて復帰させる処理などがを含むことができる。設定変更とは、内部当選確率の設定（例えば１〜６）を変更することである。
【００８５】
内部当選確率の設定は、設定確認状態において確認するようにすることができる。設定確認状態は、初期設定処理の終了後、遊技が行われていない状態において、設定キーがＯＮとされた場合に移行する。設定確認状態では、内部当選確率の設定値が遊技情報表示器１２６に表示される。設定確認状態中は遊技が進行されないが、設定キーがＯＦＦとされると設定確認状態が終了して遊技が進行可能な状態となる。
【００８６】
初期設定処理の後、遊技に関する処理が実行される。概説すると、遊技開始処理において規定の賭け数が設定された状態でスタートレバーが操作されたことに基づいて遊技を開始し、ストップボタンの操作に基づいて全てのリールを停止させ、停止されたリールの態様に応じてメダル払出し処理が行われたことで遊技を終了する。以下、具体的に説明する。
【００８７】
Ｓ２では遊技開始処理を行う。ここではメダルの手入れやベットボタン操作による賭け数の設定を許可する。そして規定の賭け数が設定されている状態でスタートレバーが操作されることで遊技を開始する。詳細は後述する。
【００８８】
Ｓ３では役の内部抽選処理を行う。ここでは乱数値生成回路３１６で発生させた乱数を取得し、役の内部当選の当否を抽選する内部抽選を少なくとも行う。また、演出に関わる抽選（例えば、複数種類の中から演出内容を選択する抽選）を行ってもよい。
【００８９】
役の内部抽選は、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６で発生させた乱数値とを用いて抽選を行う。例えば取得した２バイトの乱数に順次２バイトの抽選データを加算し、キャリーが発生した抽選データに対応する役を内部当選役として保存し、キャリーが発生しなかった場合にはハズレとする。内部抽選の結果、いずれかの役に内部当選した場合、その役の内部当選フラグをＯＮにする。
【００９０】
Ｓ４では第一停止準備処理を行う。ここではＳ３の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択し、第一停止操作に対応した停止制御を実行可能な状態とする。
【００９１】
Ｓ５では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。更に、全リール１１０乃至１１２が一定速になり、かつ、全てのリールインデックスセンサによる検知がなされたことに基づいてストップボタン１３７乃至１３９の受付を有効化する。
【００９２】
Ｓ６ではリール停止制御処理を行う。有効なストップボタンが操作された場合に、操作されたストップボタンに対応するリールを引き込み制御状態とし、リール停止データに基づいて目標位置まで回転させ、目標位置まできたらブレーキ制御状態とし、その目標位置でリールを停止させるように制御する。つまり、リールの停止制御は、Ｓ５の役の内部抽選の結果と、停止操作のタイミングとに基づいたものとなる。リールの停止制御は、基本的には、内部当選した役がある場合は、その役に対応する図柄組み合わせが表示されることは許容し、ハズレ等の場合はいずれの役に対応する図柄組み合わせも表示されないように、いわゆる引き込み・蹴飛ばしといったリールの停止制御を行う。
【００９３】
全リール１１０乃至１１２が停止するとＳ７へ進む。Ｓ７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。また、フラグ持ち越しの場合を除き、内部当選フラグをリセットする。
【００９４】
Ｓ８では遊技状態更新処理を行う。遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われる。例えば、特別役が入賞した場合には次回の遊技から特別遊技状態（ＲＴ２）を開始できるよう準備し、特別遊技状態において所定枚数以上の払出枚数を払い出した場合には、次回から再遊技低確率遊技状態（ＲＴ０）が開始できるよう準備する。また、例えば、特別役が内部当選した場合は次回から特別役内部当選遊技状態（ＲＴ１）が開始できるよう準備する。
【００９５】
Ｓ９ではメダル払出し処理を行う。ここでは、払い出しのある何らかの役に入賞していれば、その役に対応する枚数のメダルを払い出す。こうして、停止された複数のリール１１０〜１１２の態様（ここでは図柄組合せ）に応じた利益としてメダルが付与される。
【００９６】
こうして本実施形態では、停止表示された図柄の組み合わせに基づいて遊技者に特典を付与している。以上により１ゲームが終了する。以降Ｓ２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００９７】
次に、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行するタイマ割込処理について説明する。なお、図８は主制御部３００が行うタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００９９】
Ｓ１１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。Ｓ１２ではＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）のリスタートを行う。
【０１００】
Ｓ１３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、メダル投入操作検出センサ、スタートレバー１３５センサ、ベットボタン１３２センサ、メダルセレクタのメダル検出センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０〜１１２の各インデックスセンサ等、センサ回路３２０に接続された複数のセンサの検出結果をＩ／０３１０の入力ポートを介して監視し、監視結果をＲＡＭ３０８に各センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域を記憶する。
【０１０１】
Ｓ２４では、各種遊技処理を行う。ここでは割込み制御状態に応じた各種処理を行う。逆に言うと、割込み制御状態とは遊技処理の内容を選択するための情報である。例えば、割込み制御状態がリール制御状態である場合には、各リールに設定されている制御状態を参照し、各リールに設けられているモータに対して設定されている制御状態に対応する励磁データを順次設定し、各リールを制御している。例えば、リール制御状態が加速制御状態である場合には、加速制御状態に対応する励磁データを順次設定し、対応するリールを加速させている。
【０１０２】
Ｓ１５では、タイマ更新処理を行う。上述した遊技間隔カウンタ等の各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。Ｓ１６では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが副制御部４００に送信される。副制御部４００では、受信したコマンドにより、主制御部３００の状態や遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になる。Ｓ１７では、外部信号設定処理を行う。ここでは、情報出力回路３３４から外部装置の情報入力回路６５２に対して所定の情報（たとえば遊技状態に関する情報など）を送信する。
【０１０３】
Ｓ１８では、デバイス監視処理を行う。ここでは、メダルセレクタ１７０などの各種デバイスのエラー状態などを監視する。Ｓ１９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはＳ３１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはＳ２０に進む。
【０１０４】
Ｓ２０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、Ｓ２１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。一方、Ｓ３１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０１０５】
＜遊技開始処理＞
Ｓ２の遊技開始処理について図９を参照して説明する。図９は遊技開始処理のフローチャートである。Ｓ３１では前回の遊技において再遊技に入賞したか否かを判定する。入賞した場合はＳ３２へ進み、該当しない場合はＳ３３へ進む。Ｓ３２では賭け数を３に設定する。本実施形態の場合、上述したとおり、３枚掛けが遊技開始の条件となり、再遊技に入賞した場合は、賭け数が自動的に３に設定される。
【０１０６】
Ｓ３３では、現在の賭け数とメダル貯留数（クレジットの数。ここでは上限は５０枚。）の合計が５３か否かを判定する。５３である場合はＳ３５へ進み、５３でない場合はＳ３４へ進む。Ｓ３４ではメダルブロッカを受付状態に設定する。メダルブロッカは、メダルセレクタに設けられ、メダル投入口１４１から投入されたメダルを受け付けない場合に、メダル払出口１５５に返却するための機構であり、受付状態の場合には、メダルの投入を受け付ける。Ｓ３４でメダルブロッカが受付状態に設定されると、メダル投入口１４１から投入されたメダルが受け付けられる。
【０１０７】
Ｓ３５では、割り込み制御状態をメダル投入処理中に設定する。これは割り込み制御上の状態設定である。Ｓ３６ではメダル投入処理を行う。詳細は後述する。Ｓ３７ではメダル精算処理を行う。詳細は後述する。
【０１０８】
Ｓ３８ではスタートレバー１３５に対して遊技の開始操作が行われたか否かを判定する。開始操作が行われた場合はＳ３９へ進み、行われていない場合はＳ３６に戻る。Ｓ３９では賭け数が３に設定されているか否かを判定する。賭け数が３に設定されている場合はＳ４０へ進み、設定されていない場合はＳ３６へ戻る。
【０１０９】
Ｓ４０ではメダルブロッカを非受付状態に設定する。これによりメダル投入口１４１から投入されたメダルは受け付けられず、メダル払出口１５５に返却される。Ｓ４１では割り込み制御状態を特殊処理なしに設定する。これも割り込み制御上の状態設定である。その後、有効となる入賞ラインを確定して一単位の処理が終了し、図７のＳ３の内部抽選処理が行われることになる。
【０１１０】
＜メダル投入処理＞
Ｓ３６のメダル投入処理について図１０を参照して説明する。図１０はメダル投入処理のフローチャートである。Ｓ５１ではメダル投入数が０よりも大きいか（１以上か）否かを判定する。メダル投入数が０よりも大きい場合はＳ５２へ進み、大きくない場合（０の場合）は一単位の処理を終了する。メダル投入数とは、クレジットが上限にある状態において、ベットボタン操作があった場合、または、メダル投入口１４１にメダルが投入された場合（手入れ）によって加算される値であり、ベットボタン１３２については１回の操作について３つ加算され、メダル投入口１４１に対するメダルの投入については一枚の投入検知に対して１つ加算される。Ｓ５２では、賭け数の設定が３であるか否かを判定する。３でない場合はＳ５３へ進み、賭け数の設定を１つ加算する。３である場合はＳ５４へ進み、貯留数（クレジット）を１つ加算する。
【０１１１】
Ｓ５５では、メダル投入数を１つ減算する。Ｓ５６ではメダル投入コマンドを送信する設定を行う。この設定により、上述したＳ１６においてメダル投入コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００へ送信されることになる。なお、本実施形態では、メダル投入数を１つ減算するごとにメダル投入コマンドを送信しているが、メダル投入数が０になったタイミングで送信するようにしてもよい。
【０１１２】
その後、Ｓ５１へ戻って同様の処理を繰り返す。以上により一単位の処理を終了する。  ＜メダル精算処理＞
Ｓ３７のメダル精算処理について図１１を参照して説明する。図１１はメダル精算処理のフローチャートである。Ｓ６１では精算ボタン１３４に対する操作があるか否かを判定する。操作がある場合はＳ６２へ進み、操作がない場合は一単位の処理を終了する。
【０１１３】
Ｓ６２では賭け数の設定が０よりも大きいか（１以上か）否かを判定する。０よりも大きい場合はＳ６３へ進み、０よりも大きくない場合（０の場合）はＳ６４へ進む。Ｓ６３では、精算のために払い出すメダル払出数に賭け数を設定する賭け数の設定がある場合に精算ボタン１３４が操作された場合には賭け数から優先して払い出すようにしている。
【０１１４】
Ｓ６４では、貯留数（クレジット）が０よりも大きいか（１以上か）否かを判定する。０よりも大きい場合はＳ６５へ進み、０よりも大きくない場合（０の場合）は一単位の処理を終了する。Ｓ６５では精算のために払い出すメダル払出数に貯留数（クレジット数）を設定する。賭け数の設定がない状態で精算ボタンが操作された場合には、貯留数分のメダルを払い出すようにしている。このように本実施形態では、精算の順序として、賭け数分のメダルの払出しを優先しているが、貯留数の払出しを優先してもよいし、一の精算ボタン操作で賭け数と貯留数を一緒に精算してもよい。
【０１１５】
Ｓ６３やＳ６５の処理によりメダル払出数として１以上が設定されると、後述する処理（メダル払出処理）によりメダルを払い出す。Ｓ６６では、メダル払出数が０か否かを判定する。０の場合はＳ６６へ進み、０でない場合（１以上の場合）はメダルの払出し処理を継続する。
【０１１６】
Ｓ６７では、貯留数（クレジット数）が０か否かを判定する。０の場合はＳ６８へ進み、０でない場合（１以上の場合）は一単位の処理を終了する。Ｓ６８ではメダル精算コマンドを送信する設定を行う。この設定により、上述したＳ１６においてメダル精算コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００へ送信されることになる。以上により一単位の処理を終了する。
【０１１７】
なお、本実施形態では、精算によるメダルの払出しが終わったあとにメダル精算コマンドを送信するようにしているが、メダルの払出しが開始されるタイミングで送信するようにしてもよく、メダルが払い出されるごとに送信するようにしてもよい。また、メダルが払い出されない場合には、メダル精算コマンドを送信しないようにしているが、精算ボタン１３４が操作されただけで送信するようにしてもよい。
【０１１８】
＜各種遊技処理＞
Ｓ１４の各種遊技処理について図１２を参照して説明する。図１２は各種遊技処理のフローチャートである。Ｓ７１では割り込み制御状態がメダル投入処理中か否かを判定する。メダル投入処理中の場合はＳ７２へ進み、メダル投入処理中でない場合はＳ７４へ進む。
【０１１９】
Ｓ７２では投入受付処理を実行する。詳細は後述する。Ｓ７３ではメダル払出処理を実行する詳細は後述する。その後、一単位の処理を終了する。Ｓ７４では、現在設定されている割り込み制御状態に応じたその他の処理を実行する。メダル投入処理中以外の割込み制御状態としては、特に処理がなされない特殊処理なし、リールを制御するリール制御中、入賞によるメダルの払出しを行う払出制御中、エラーを検知した場合に行われるエラー処理中などがあり、Ｓ７４では各割込み制御状態に応じた処理が実行される。以上により一単位の処理が終了する。
【０１２０】
＜投入受付処理＞
Ｓ７２の投入受付処理について図１３を参照して説明する。図１３は投入受付処理のフローチャートである。Ｓ８１ではメダルブロッカが受付状態か否かを判定する。受付状態の場合はＳ８２へ進み、非受付状態の場合は一単位の処理を終了する。Ｓ８２では、メダル投入口１４１に対するメダルの投入（手入れ）を検知したか否かを判定する。メダルの投入は上述した２個のメダル投入操作検出センサの状態を複数回の割込みにおいて参照して検知する。検知した場合はＳ８７へ進み、検知しない場合はＳ８３へ進む。
【０１２１】
Ｓ８３ではベットボタン１３２に対するベット操作があるか否かを判定する。ベット操作がある場合はＳ８４へ進み、無い場合は一単位の処理を終了する。Ｓ８４では賭け数の設定が３か否かを判定する。３の場合は一単位の処理を終了し、３でない場合はＳ８５へ進む。
【０１２２】
Ｓ８５では賭け数の設定を更新する。現在の賭け数と貯留数（クレジット数）を考慮し、上限を３として設定できるだけ賭け数を設定する。Ｓ８６ではメダル投入数を賭け数の増加分だけ加算し、その後、一単位の処理を終了する。
【０１２３】
Ｓ８７ではメダル投入数を１つ加算する。Ｓ８８では、現在の賭け数とメダル貯留数（クレジットの数）の合計が５３か否かを判定する。５３である場合はＳ８９へ進み、５３でない場合は一単位の処理を終了する。Ｓ８９ではメダルブロッカを非受付状態に設定して一単位の処理を終了する。
【０１２４】
＜メダル払出処理＞
Ｓ７３のメダル払出処理について図１４を参照して説明する。図１４はメダル払出処理のフローチャートである。Ｓ９１では精算によるメダル払出数が０よりも大きいか（１以上か）否かを判定する。０よりも大きい場合はＳ９２へ進み、０よりも大きくない場合（０の場合）は一単位の処理を終了する。
【０１２５】
Ｓ９２ではメダルブロッカが受付状態か否かを判定し、受付状態の場合はＳ９３へ進み、非受付状態の場合はＳ９４へ進む。Ｓ９３ではメダルブロッカを非受付状態に設定する。精算によるメダルの払出し中はメダルブロッカを非受付状態として手入れでメダル投入があっても直ちに払い出すようにしている。
【０１２６】
Ｓ９４ではメダル払出装置（ホッパー）１８０の駆動を開始する。Ｓ９５では一枚のメダルの払出しを検知したか否かを判定する。メダルの払出しの検知は複数回の割込みにおけるメダル払出検知センサの状態を参照してメダルを検知することにより行うことができる。検知した場合はＳ９６へ進み、検知しなかった場合は一単位の処理を終了する。
【０１２７】
Ｓ９６では精算によるメダル払出数を１つ減算する。Ｓ９７ではメダル払出コマンドを送信する設定を行う。この設定により、上述したＳ１６においてメダル払出コマンドが主制御部３００から第１副制御部４００へ送信されることになる。
【０１２８】
Ｓ９８では精算によるメダル払出数が０か否かを判定する。０の場合はＳ９９へ進み、０でない場合（１以上の場合）は一単位の処理を終了する。Ｓ９９では、メダル払出装置（ホッパー）１８０の駆動を終了し、メダルブロッカを受付状態に設定する。これにより精算によるメダルの払出し終了後は手入れでメダル投入が可能となる。
【０１２９】
＜第１副制御部の処理＞
図１５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１５は第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行する処理のフローチャートであって、同図（ａ）は、メイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、コマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、タイマ割込処理のフローチャートである。
【０１３０】
第１副制御部４００のメイン処理は第１副制御部４００にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図（ａ）のＳ１０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この初期化処理では、主制御部３００が設定変更状態となった場合にＲＴＣ４２４の時刻設定に関する処理を行う。なお、ＲＴＣ４２４の時刻設定に関する処理は、設定変更状態の他に、主制御部３００が設定確認状態となった場合にも行う。
【０１３１】
Ｓ１０２では、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８の所定の記憶領域であるタイマ変数記憶領域に記憶されたタイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ１０３の処理に移行する。Ｓ１０３では、タイマ変数に０を代入する。
【０１３２】
Ｓ１０４では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には、受信したコマンドに応じた所定の処理を行う。例えば主制御部３００の内部情報（遊技状態、内部当選結果、入賞結果等）が更新された場合、これに対応して第１副制御部４００の内部情報を更新する。
【０１３３】
Ｓ１０５では、演出制御処理を行う。ここでは、Ｓ１０４にて実行された処理に基づいて演出データの設定など、演出制御に関する処理を行う。詳細は後述する。
【０１３４】
Ｓ１０６では、Ｓ１０５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。Ｓ１０７では、Ｓ１０５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。Ｓ１０８では、Ｓ１０５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、Ｓ１０２へ戻る。以上により一単位のメイン処理が終了する。
【０１３５】
次に、同図（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０１３６】
Ｓ１１１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
【０１３７】
次に、同図（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のタイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１３８】
Ｓ１２１では、同図（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるＳ１０２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、同図（ａ）のＳ１０２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１３９】
Ｓ１２２では、各種更新処理を行う。たとえば、第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値等の各種乱数の更新処理等を行う。以上により一単位のタイマ割込処理が終了する。
【０１４０】
＜演出制御処理＞
Ｓ１０５の演出制御処理について図１６を参照して説明する。図１６は演出制御処理のフローチャートである。Ｓ１３１では、主制御部３００から受信したコマンドがメダル投入コマンドか否かを判定する。メダル投入コマンドの場合はＳ１３２へ進み、メダル投入コマンドではない場合はＳ１３３へ進む。Ｓ１３２ではメダル投入コマンド用演出データ設定処理を行う。詳細は後述する。
【０１４１】
Ｓ１３３では、主制御部３００から受信したコマンドがメダル精算コマンドか否かを判定する。メダル精算コマンドの場合はＳ１３４へ進み、メダル精算コマンドではない場合はＳ１３５へ進む。Ｓ１３４ではメダル精算コマンド用演出データ設定処理を行う。詳細は後述する。
【０１４２】
Ｓ１３５では、その他のコマンド用の演出データ設定処理を行い、一単位の処理が終了する。
【０１４３】
＜時刻に対応した演出＞
本実施形態では、ＲＴＣ４２４によって現在時刻を認識可能であり、時刻に対応した演出が可能である。時刻に対応した演出は、遊技者に対してよりタイムリーな演出を行うことができる点で効果的な演出となる場合がある。一方、ＲＴＣ４２４から取得する時刻に狂いがある場合には演出に違和感を感じさせる場合がある。
【０１４４】
時刻に狂いがある場合の原因としては、ＲＴＣ４２４は正常に動作しているが計時した時刻が誤っている場合（ずれている場合）と、ＲＴＣ４２４自体が異常である場合（壊れている場合）が挙げられる。前者の場合、ホール従業員により対応可能であるが（例えば図１５（ａ）のＳ１０１の初期設定）、ＲＴＣ４２４自体が異常である場合にはその交換などが必要となりホール従業員では対応困難な場合がある。
【０１４５】
よって、時刻に狂いがある場合の原因に応じた対応が必要となるが、この原因を即座に判定することは必ずしも容易ではない。本実施形態では、ＲＴＣ４２４自体が異常である場合には、時刻に対応した演出を行わないことで、ＲＴＣ４２４自体に異常があることを外部から判別し易くしている。
【０１４６】
ＲＴＣ４２４自体に異常があるか否かは、ＲＴＣ４２４として自己診断機能を有するＩＣを用いた場合は、その診断結果を利用することで判定可能である。後述する例では、ＲＴＣ４２４としてバックアップ異常を自己診断し、異常である場合はその旨を示す信号を出力するＩＣを用いた場合を想定している。
【０１４７】
ＲＴＣ４２４自体に異常があるか否かは、また、ＣＰＵ４０４が判定するようにしてもよい。後述する例では、ＲＴＣ４２４から出力される時刻情報が正常な数値範囲か否かに基づいてＣＰＵ４０４がＲＴＣ４２４自体の異常を判定するようにしている。
【０１４８】
なお、後述する例ではバックアップ異常がある場合、または時刻情報が正常でない場合にＲＴＣに異常があるとするが、上記のいずれか一方を判定し、異常と判定するようにしてもよい。
【０１４９】
以下、その例を説明する。本実施形態では、一例として、所定の操作が行われた際に時刻に対応した演出を行う。所定の操作としては、メダルの投入（手入れ、ベットボタン操作）やメダルの精算操作であり、これらの操作により遊技が新たに開始された場合や遊技が終了する場合に時刻に対応した演出を行う。
【０１５０】
＜メダル投入コマンド用演出データ設定処理＞
Ｓ１３２のメダル投入コマンド用演出データ設定処理について図１７を参照して説明する。図１７はメダル投入コマンド用演出データ設定処理のフローチャートである。
【０１５１】
ここでは、主に、デモ演出中にメダル投入（手入れ、ベットボタン操作）があった場合の演出（遊技開始用演出）に関する処理を行う。デモ演出は、例えば、メダルの精算を行った後に実行を開始し、メダルの投入があった場合に終了する、いわゆる客待ちの状態での演出である。デモ演出は、或いは、一の遊技の終了後、次の遊技の開始までの時間が所定時間に達したことを条件として行われる演出であってもよい。デモ演出中にメダル投入があった場合は、遊技者が全く新規に開始するか或いは休憩後に遊技を再開しようとしている状況である。
【０１５２】
Ｓ１４２ではＲＴＣ４２４の状態を取得する。ここではＲＴＣ４２４の自己診断結果（バックアップ異常）を確認する処理を行う。ＲＴＣ４２４の自己診断結果はＲＡＭ４０８の所定の領域に格納し、時刻設定がなされたこと（例えばＳ１０１初期設定処理）でクリアすることができる。
【０１５３】
Ｓ１４３ではＳ１４２で取得したＲＴＣ４２４の状態に基づいてバックアップ異常があるか否かを判定する。つまり、ＲＴＣ４２４自体の異常を判定する。異常がある場合は一単位の処理を終了する。これにより時刻に対応した演出は行われないことになる。異常がない場合はＳ１４４へ進む。
【０１５４】
Ｓ１４４ではＲＴＣ４２４から、ＲＴＣ４２４が計時している時刻を示す時刻情報を取得する。Ｓ１４５ではＳ１４４で取得した時刻情報が正常か否かを判定することで、ＲＴＣ４２４自体の異常を判定する。例えば時刻情報があらかじめ定めた正常値の範囲（例えば、時間が0〜24、分および秒が0〜59）であれば正常と判定し、範囲外であれば異常と判定する。正常である場合はＳ１４６へ進み、異常である場合は一単位の処理を終了する。これにより時刻に対応した演出は行われないことになる。
【０１５５】
Ｓ１４６では、Ｓ１４４で取得した時刻情報で示される時刻に対応した遊技開始用の演出データを設定する。具体例については後述する。
【０１５６】
以上により一単位の処理が終了する。なお、本実施形態ではバックアップ異常か否かの判定の後に時刻情報が正常か否かの判定を行っているが、逆の順序で判定を行ってもよい。
【０１５７】
＜メダル精算コマンド用演出データ設定処理＞
Ｓ１３４のメダル精算コマンド用演出データ設定処理について図１８を参照して説明する。図１８はメダル精算コマンド用演出データ設定処理のフローチャートである。
【０１５８】
ここでは、主に、メダルの精算操作があった場合の演出（遊技終了用演出）に関する処理を行う。
【０１５９】
Ｓ１５１では時刻情報と無関係な遊技終了用の演出データを設定する。本実施形態の場合、メダルの精算時には時刻に対応した演出と、時刻に対応しない演出とを行う。
【０１６０】
Ｓ１５２〜Ｓ１５６は上述したＳ１４２〜Ｓ１４６と同様の処理である。Ｓ１５２ではＲＴＣ４２４の状態を取得し、Ｓ１５３では取得した状態に基づいてバックアップ異常を判定する。バックアップ異常がある場合はＳ１５７へ進むことで時刻に対応した演出は行わない。
【０１６１】
バックアップ異常が無い場合は、Ｓ１５４でＲＴＣ４２４から時刻情報を取得し、Ｓ１５５で時刻情報が正常か否かを判定する。時刻情報が正常ではない場合はＳ１５７へ進むことで時刻に対応した演出は行わない。時刻情報が正常な場合はＳ１５６へ進み、Ｓ１５４で取得した時刻情報で示される時刻に対応した遊技終了用の演出データを設定する。具体例については後述する。
【０１６２】
Ｓ１５７ではデモ演出用データを設定する。本実施形態の場合、ＲＴＣ４２４に異常がなければメダルの精算の後、Ｓ１５１で設定される時刻に対応しない演出と、Ｓ１５６で設定される、時刻に対応した演出と、Ｓ１５７で設定されるデモ演出とが同時になされることになる。なお、メダル精算コマンドを受け付けた場合に限らず、遊技状態更新コマンドを受け付けてから所定の時間（例えば、30s）経過でデモ演出データを設定するようにしてもよい。
【０１６３】
＜時刻に関わる演出の具体例＞
図２０（ａ）は、時刻に関わる演出の選択条件の例を示している。同図において、「時刻情報に対応する遊技開始用演出データ」とはＳ１４６で設定される演出データの選択条件を例示している。遊技開始用演出データはＡ１〜Ａ４の４種類が用意されており、時刻情報が示す時刻が７時〜１２時の場合はＡ１の演出データが設定される。以降、同様に、１２時〜１７時の場合はＡ２の演出データが、１７時〜２４時の場合はＡ３の演出データが、２４時から翌日の７時の場合はＡ４の演出データが設定される。一般的な営業時間外にも演出データの設定が用意されているので、営業時間外にホール店員等が異常を確認し易くなる。ＲＴＣ４２４自体が異常であると判定された場合にはいずれの演出データも選択されない。
【０１６４】
図２０（ａ）において、「時刻情報に対応する遊技終了用演出データ」とはＳ１５６で設定される演出データの選択条件を例示している。この遊技終了用演出データはＢ１〜Ｂ４の４種類が用意されており、時刻情報が示す時刻が７時〜１２時の場合はＢ１の演出データが設定される。以降、同様に、１２時〜１７時の場合はＢ２の演出データが、１７時〜２４時の場合はＢ３の演出データが、２４時から翌日の７時の場合はＢ４の演出データが設定される。一般的な営業時間外にも演出データの設定が用意されているので、営業時間外にホール店員等が異常を確認し易くなる。ＲＴＣ４２４自体が異常であると判定された場合にはいずれの演出データも選択されない。
【０１６５】
図２０（ａ）において、「時刻情報と無関係な遊技終了用演出データ」とはＳ１５１で設定される演出データの選択条件を例示している。この遊技終了用演出データは１種類（Ｃ）用意されており、いずれの時刻においても設定され、特に、ＲＴＣ４２４が異常と判定された場合にも設定される。
【０１６６】
図２０（ｂ）は演出データＡ１〜Ｃの内容を例示している。ここではいずれも演出の内容をスピーカ２７２、２７７からの音声の出力としている。演出データＡ１〜Ａ４は遊技の開始時或いは再開時の演出であるので、遊技の開始に適した音声とされており、かつ、時間に対応したものとなっている。例えば、演出データＡ１は、午前中に設定されるので「おはようございます」とされ、演出データＡ３は夕方から夜にかけて設定されるので「こんばんは」とされている。演出データＡ４は深夜から明け方に設定されるので「頑張りますね」とされている。
【０１６７】
演出データＢ１〜Ｂ４及びＣは遊技の終了時の演出であるので、遊技の終了に適した音声とされており、かつ、時間に対応したものとなっている。例えば、演出データＢ１は、午前中に設定されるので午後にも遊技再開の可能性があることから「また会いましょう」とされ、演出データＢ３は夕方から夜にかけて設定されるので「おやすみなさい」とされている。演出データＣは「精算しました」と精算を受け付けたことを示す内容とされており、いずれの時刻になされて違和感を生じない音声とされている。
【０１６８】
図２１（ａ）は遊技開始用演出データの選択態様を時系列的に示している。第１副制御部４００は、ＲＴＣ４２４に異常が無い場合、デモ演出中にメダル投入コマンドを受信すると、ＲＴＣ４２４からの時刻情報が示す時刻に対応して、Ａ１〜Ａ４のいずれかの演出データを選択して実行する。ＲＴＣ４２４に異常がない場合には、時刻情報に対応する遊技開始演出（Ａ１−Ａ４）が実行されることで、時刻情報が正しいかどうかを認識させることができる。例えば、１７時〜２４時の間に、Ａ１の演出が行われた場合、時刻情報の時刻に狂いがあることが分る。よってホール店員は時刻の狂いを修正する作業を行うことができる。
【０１６９】
一方、ＲＴＣ４２４に異常がある場合には時刻に対応した演出を行わない。ＲＴＣ４２４に異常がある場合には、時刻情報に対応する遊技開始演出演出（Ａ１−Ａ４）が実行されないため、ＲＴＣ４２４に異常があることを認識させることができる。よってホール店員はＲＴＣ４２４を交換する修理などの対応を行うことができる。
【０１７０】
図２１（ｂ）は遊技終了用演出データの選択態様を時系列的に示している。第１副制御部４００は、ＲＴＣ４２４に異常が無い場合、メダル精算コマンドを受信すると、時刻に対応しない演出データ（Ｃ）を実行し、かつ、ＲＴＣ４２４からの時刻情報が示す時刻に対応して、Ｂ１〜Ｂ４のいずれかの演出データを選択して実行する。
【０１７１】
遊技開始用演出の場合と同様、ＲＴＣ４２４に異常がない場合には、時刻情報に対応する遊技終了演出（Ｂ１−Ｂ４）が実行されることで、時刻情報が正しいかどうかを認識させることができる。
【０１７２】
ＲＴＣ４２４に異常がある場合には時刻に対応した演出を行わない。遊技開始用演出の場合と同様、ＲＴＣ４２４に異常がある場合には、時刻情報に対応する遊技終了演出演出（Ｂ１−Ｂ４）が実行されないため、ＲＴＣ４２４に異常があることを認識させることができる。
【０１７３】
一方、ＲＴＣ４２４に異常があるか否かに関わらず、時刻に対応しない遊技終了演出（Ｃ）は実行される。本実施形態では、図２１（ａ）に示す関係に加え、ＲＴＣ４２４に異常がない場合、およびＲＴＣ４２４に異常がある場合の双方で時刻情報とは無関係な遊技終了用演出を行うようにしており、このようにすることでメダル精算コマンドを受け付けたこと、すなわち、精算ボタン１３４の操作が受け付けられたことを操作者（遊技者やホール店員）により認識させ易くすることができる。より具体的に言うと、ＲＴＣ４２４に異常がある場合には、時刻に対応した演出が行われないので、精算ボタン１３４の操作が受け付けられたか否かが分り難い場合があるが、ＲＴＣ４２４に異常があるか否かに関わらず、演出を行うことで精算ボタン１３４の操作が受け付けられたことを認識し易くなる。なお、時刻に対応しない遊技終了演出（Ｃ）はＲＴＣ４２４に異常がない場合は行わず、異常がある場合に実行してもよい。
【０１７４】
本実施形態では、ＲＴＣ４２４に異常がない場合、時刻に対応しない遊技終了用演出（Ｃ）を行わせた後に、時刻に対応する遊技終了用演出（Ｂ１〜Ｂ４）を行っている。時刻情報に対応する遊技終了用演出を行った後に、時刻情報とは無関係な遊技終了用演出を行うようしてもよいが、本実施形態のように時刻情報とは無関係な遊技終了用演出を時刻情報に対応する遊技終了用演出よりも先に行う方が好ましく、このようにすることで、メダル精算コマンドを受け付けたこと、すなわち、精算ボタンの操作が受け付けられたことをより認識させ易くすることができる。また、時刻情報に対応する遊技終了用演出と時刻情報とは無関係な遊技終了用演出を並行して行ってもよいが、本実施形態のように各演出を独立して行う方が好ましく、このようにすることで各演出を遊技者に認識させ易くすることができる。
【０１７５】
なお、図２１（ａ）、図２１（ｂ）を用いて説明したように時刻対応演出および時刻非対応演出が行われていれば、これらの演出を行っている期間に他の演出を行うようにしてもよく、このようにしても上記した効果を得ることができる。
【０１７６】
また、本実施形態では、メダルの投入操作（ベットボタン操作またはメダルの手入れ）と精算ボタン操作を契機に時刻対応演出を行う場合を例に挙げたが、時刻対応演出を行う契機としてはどのような操作を採用してもよい。
【０１７７】
また、本実施形態における時刻対応演出および時刻非対応演出は、前述した通り、音声のみで構成される演出であるが、演出画像表示装置１５７やランプを使った演出としてもよいし、これらの演出手段を組み合わせた演出としてもよい。なお、演出手段を組み合わせた演出とする場合には、少なくとも一の演出手段によってそれぞれの演出に差異を持たせる方が演出の差異を認識させ易くすることができるため、好適である。
【０１７８】
また、本実施形態における時刻対応演出はそれぞれの時間帯に対して１種類の演出で構成されているが、複数の時間帯で重複して行われなければ、一の時間帯の時刻対応演出が複数種類の演出で構成されてもよい。時刻非対応演出も同様である。
【０１７９】
また、本実施形態では、遊技開始用演出及び遊技終了用演出の２種類の時刻対応演出の時間帯の区切りを同一としているが、これらの演出の区切りを異ならせるようにしてもよく、このような２種類の時刻対応演出を持たせることで、ＲＴＣ４２４に異常がない場合において、時刻情報が正しいかどうかの判断の精度を高めることができる。例えば、遊技開始用演出の時間の区切りは、図２０及び図２１の例のように７時〜１２時、１２時〜１７時、１７時〜２４時、２４時〜７時とし、遊技終了用演出の時間の区切りは、６時〜１１時、１１時〜１６時、１６時〜２３時、２３時〜６時としたり、７時〜１０時、１０時〜１３時、１３時〜１６時、１６時〜１９時、１９時〜２２時、２２時〜１時、１時〜７時等としてもよい。
【０１８０】
＜第２副制御部の処理＞
次に図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。図１９は第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行する処理のフローチャートである。同図（ａ）は、第２副制御部５００のメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００のタイマ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１８１】
まず、同図（ａ）のＳ１６１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずＳ１３１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１８２】
Ｓ１６２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、Ｓ１６３の処理に移行する。
【０１８３】
Ｓ１６３では第１副制御部４００からの受信コマンドを未処理コマンドとして保存する。Ｓ１６４では、タイマ変数に０を代入する。Ｓ１６５では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。Ｓ１６６では、演出制御処理を行う。例えば、Ｓ１６５で新たなコマンドがあったと判定した場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０１８４】
Ｓ１６７では、Ｓ１６６で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。Ｓ１６８では、Ｓ１６６で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、Ｓ１６２へ戻る。たとえば、第１副制御部４００から操作演出に関する画像制御命令（画像表示コマンド）があった場合には、この制御命令に基づいて画像による操作演出を演出画像表示装置１５７に行わせる。以上により一単位のメイン処理が終了する。
【０１８５】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のＳ１８１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。以上により一単位のコマンド受信割込処理が終了する。
【０１８６】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。Ｓ１７１では同図（ａ）のＳ１６２で参照されるタイマ変数をインクリメントする。Ｓ１７２では各種の更新処理を行う。以上により、一単位のタイマ割込み処理が終了する。
【０１８７】
次に、同図（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるＳ１３８の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１８８】
Ｓ１９１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１８９】
Ｓ１９２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はＳ１９３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１９０】
Ｓ１９３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、Ｓ１９１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに記憶された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１９１】
Ｓ１９４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。Ｓ１９５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はＳ１９６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。Ｓ１９６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して一単位の画像制御処理を終了する。
【０１９２】
＜他の実施形態＞
上記実施形態ではスロットマシン１００を例に挙げたが、本発明に係る遊技台は図２２に示す、所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００にも好適である。
【０１９３】
パチンコ機１０００における時刻対応演出については、例えば、デモ演出後、遊技球が最初に発射されるとき（発射装置１０１０に対する操作が検知された時等）に遊技開始用演出を行うことができる。また、例えば、遊技者の遊技情報を示す二次元コードを表示させる遊技終了操作が行われた場合や、二次元コードを表示させた後、遊技者の遊技情報をクリアした場合に遊技終了用演出を行うことができる。もちろん、遊技開始、終了とは別の条件で、時刻対応演出を行うことも可能である。
【０１９４】
＜実施形態のまとめ＞
１．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
時刻を計時する計時手段(例えば424)と、
演出手段(例えば272,277)と、
前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば400)と、を備えた遊技台であって、
前記計時手段は、
計時している時刻を示す時刻情報を生成するものであり、
前記演出制御手段は、
所定の操作がなされた際に前記時刻情報を取得するものであって(例えばS144,S154)
、
前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がない第一の場合には、取得した前記時刻情報で示される時刻に対応した第一の演出(例えばA1-A4,B1-B4)を行わせる一方(例えばS146,S156)、
前記所定の操作がなされた際に前記計時手段に異常がある第二の場合には、前記第一の演出を行わせないものである(例えばS143,S153)ことを特徴とする。
【０１９５】
この構成によれば、計時手段に異常があるか否かを確認することができ、特に、計時している時刻の異常と計時手段の異常を区別して認識させることができる。
２．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記演出制御手段は、
前記第二の場合に、時刻に対応しない第二の演出(例えばC)を行わせる(例えばS151)ものであることを特徴とする。
【０１９６】
この構成によれば、所定の操作がなされたことを認識させ易くし、上記の効果を高めることができる。
３．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記演出制御手段は、
前記第一の場合に、前記第一の演出に加え、前記第二の演出を行わせるものである(例えばS151,S156,図21(b))ことを特徴とする。
【０１９７】
この構成によれば、前記第一の場合と前記第二の場合を認識させ易くし、上記の効果を高めることができる。
４．上記実施形態の遊技台(例えば100)は、
前記演出制御手段は、
前記第一の場合に、
前記第二の演出を行わせた後に前記第一の演出を行わせるものである(例えば図21(b))ことを特徴とする。
【０１９８】
この構成によれば、前記所定の操作がなされたことをより認識させ易くし、上記の効果を高めることができる。
【符号の説明】
【０１９９】
１００  スロットマシン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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