(57)【要約】【課題】遊戯施設やゲーム等において把握不能コードを利用した新たな興趣を付与する技術を提供すること。【解決手段】管理装置１０において、表示キャラクタ割当部１２７は、アトラクションフィールド内の不可視コード（把握不能コードの一例）について、当該不可視コードを撮影した場合に表示され得るキャラクタを設定する。出現制御部１３１は、プレーヤ端末から撮影した不可視コードのコード情報（撮影コード）を受信し、当該撮影コードの撮影状況を用いて当該撮影コードに対応付けて設定されたキャラクタを出現させるか否かを決定する出現制御を行う。そして、キャラクタ表示制御部１３０は、出現させる場合に、撮影コードを送信したプレーヤ端末に当該キャラクタを表示させる制御を行う。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
各ユーザが、撮影部、表示部及び通信部を備えた端末装置をそれぞれ所持し、各所に把握不能コードが付されたアトラクションフィールド内を移動して、前記撮影部で前記把握不能コードを撮影した場合に前記表示部に所与の表示がなされることを楽しむ施設における前記端末装置と通信可能な設備装置であって、
前記把握不能コードそれぞれについて、当該把握不能コードを撮影した場合に表示され得るキャラクタを設定する表示キャラクタ設定手段と、
前記端末装置から前記撮影部で撮影された前記把握不能コードの情報（以下「撮影コード」という）を受信する撮影コード受信手段と、
前記撮影コード受信手段の受信結果に基づく前記撮影コードの撮影状況を用いて、当該撮影コードに対応付けて設定された前記キャラクタを出現させるか否かを決定する出現制御を行い、出現させる場合に当該撮影コードを送信した前記端末装置に当該キャラクタを表示させる制御を行うキャラクタ表示制御手段と、
を備えた設備装置。
【請求項２】
前記表示キャラクタ設定手段は、日時に応じて設定する前記キャラクタを変更する、
請求項１に記載の設備装置。
【請求項３】
前記表示キャラクタ設定手段は、前記把握不能コードの設置位置に応じて設定する前記キャラクタを変更する、
請求項１又は２に記載の設備装置。
【請求項４】
前記キャラクタ表示制御手段は、前記キャラクタを出現させた前記撮影コードについて、出現後所定時間の間、新たな前記キャラクタの出現を抑制させる制御を行う、
請求項１〜３の何れか一項に記載の設備装置。
【請求項５】
前記キャラクタ表示制御手段は、プレイ状況に応じた前記出現制御を行う、
請求項１〜４の何れか一項に記載の設備装置。
【請求項６】
前記端末装置の所持ユーザ別のプレイデータを管理する管理手段、
を更に備え、
前記キャラクタ表示制御手段は、前記撮影コードを送信した前記端末装置の所持ユーザの前記プレイデータを更に用いて、前記出現制御を行う、
請求項１〜５の何れか一項に記載の設備装置。
【請求項７】
前記キャラクタ表示制御手段は、同一の前記端末装置が、同一の前記把握不能コードを撮影している時間が所与の継続条件を満たすか否かを用いて前記出現制御を行う、
請求項３〜６の何れか一項に記載の設備装置。
【請求項８】
前記施設には、前記ユーザ又は前記端末装置の位置（以下「ユーザ位置」という）を検出するユーザ位置検出装置が設けられており、
前記ユーザ位置検出装置から前記ユーザ位置を取得するユーザ位置取得手段、
を更に備え、
前記キャラクタ表示制御手段は、前記ユーザ位置を用いて前記出現制御を行う、
請求項１〜７の何れか一項に記載の設備装置。
【請求項９】
前記把握不能コードそれぞれの設置位置を記憶するコード位置記憶手段、
を更に備え、
前記キャラクタ表示制御手段は、前記ユーザ位置が所与の長居条件を満たす場合に、当該ユーザ位置と所与の近接条件を満たす設置位置に付された前記把握不能コードについて前記キャラクタを出現させる又は出現させないように前記出現制御を行う、
請求項８に記載の設備装置。
【請求項１０】
前記施設には、前記各所を照らす照明装置が設けられており、
前記把握不能コードそれぞれの設置位置を記憶するコード位置記憶手段と、
前記把握不能コードに対応付けて設定された前記キャラクタを出現させる所与の出現条件を満たしたことを検出する出現検出手段と、
前記出現検出手段の検出に応じて、検出された前記把握不能コードの設置位置を照らすように前記照明装置を制御する照明制御手段と、
を更に備えた請求項１〜９の何れか一項に記載の設備装置。
【請求項１１】
各ユーザが、撮影部、表示部及び通信部を備えた端末装置をそれぞれ所持し、各所に把握不能コードが付されたアトラクションフィールド内を移動して、前記撮影部で前記把握不能コードを撮影した場合に前記表示部に所与の表示がなされることを楽しむ遊戯施設であって、
請求項１〜１０の何れか一項に記載の設備装置と、
前記アトラクションフィールドに設置され、内壁に前記把握不能コードが付された前記ユーザが進入することのできる遊戯用物体と、
を具備した遊戯施設。
【請求項１２】
各ユーザが、撮影部、表示部及び通信部を備えた端末装置をそれぞれ所持し、各所に把握不能コードが付されたアトラクションフィールド内を移動して、前記撮影部で前記把握不能コードを撮影した場合に前記表示部に所与の表示がなされることを楽しむ遊戯施設であって、
請求項１〜１０の何れか一項に記載の設備装置と、
前記アトラクションフィールドに設置され、前記ユーザが動かすことができ、動くことによって露出する位置に前記把握不能コードが付された可動物と、
を具備した遊戯施設。
【請求項１３】
撮影部、表示部及び通信部を備え、請求項１〜１０の何れか一項に記載の設備装置と通信を行う端末装置であって、
前記撮影部によって撮影されているライブビュー画像を前記表示部に表示させることと、前記設備装置の前記キャラクタ表示制御手段の制御に従って前記ライブビュー画像上に前記キャラクタを表示させることとを実行するライブ表示制御手段と、
前記ライブ表示制御手段により表示された前記キャラクタを獲得するための獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行制御手段と、
を備えた端末装置。
【請求項１４】
前記端末装置は、
前記撮影部の撮影範囲と重なるようにして定められたモーション検知範囲内のモーションを光学的に検知するモーションセンサ機能、
を更に備え、
前記獲得ゲーム実行制御手段は、前記モーションセンサ機能による検知結果を用いて、前記ライブビュー画像上に表示された前記キャラクタをユーザが手で捕まえる前記獲得ゲームを実行する、
請求項１３に記載の端末装置。
【請求項１５】
撮影部、表示部及び通信部を備え、請求項１〜１０の何れか一項に記載の設備装置と通信を行う端末装置であるコンピュータを、
前記撮影部によって撮影されているライブビュー画像を前記表示部に表示させることと、前記設備装置の前記キャラクタ表示制御手段の制御に従って前記ライブビュー画像上に前記キャラクタを表示させることとを実行するライブ表示制御手段、
前記ライブ表示制御手段により表示された前記キャラクタを獲得するための獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アトラクションフィールドを備えた施設の設備装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊園地やテーマパーク等のアミューズメント施設、或いはゲームセンターといった施設に設置されるアトラクションには、様々なものがある。例えば、スポーツやカーレース、或いは楽器演奏等を仮想的に楽しむものの他、魚釣りや海遊び等のレジャーを疑似的に体験できるものもある。
【０００３】
一方で、人の目には見えない不可視コードを用いて情報を提供する技術が知られている。例えば、特許文献１には、ポスター等の掲示物に不可視コードを付しておき、ヘッドマウントディスプレイを装着したユーザが掲示物を見たときに、関連する静止画像や動画像、テキスト等のコンテンツを掲示物に重ねて表示する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３-２４２１６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の技術によれば、ユーザに対し、本来そこには存在しない画像を背景に重ねて見せることができる。
【０００６】
しかし、特許文献１の技術をそのまま遊戯施設やゲームに適用することはできない。単に、不可視コードの位置に決まったオブジェクトが表示されるだけとなり、興趣性に乏しいからである。また、遊戯施設やゲーム等においては、肉眼で見えない不可視コードのみならず、周囲の環境等にカモフラージュして肉眼での識別が困難になっているコードや、ミニサイズにした二次元コード等のように肉眼での識別が何とか可能ではあるが内容識別が困難又は不可能なコードを使用する場合もあるが、このようなコード（以下、不可視コードを含めてこのようなコードを総称して「把握不能コード」という）の場合も同様の問題があった。
【０００７】
そこで本発明は、遊戯施設やゲーム等において把握不能コードを利用した新たな興趣を付与する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するための第１の形態は、各ユーザが、撮影部（例えば、図２のカメラ３６ａ，３６ｂ）、表示部（例えば、図２のタッチパネル３２）及び通信部（例えば、図２の無線通信モジュール３５５）を備えた端末装置（例えば、図１のプレーヤ端末３０）をそれぞれ所持し、各所に把握不能コード（例えば、図４の不可視コード８）が付されたアトラクションフィールド（例えば、図３のアトラクションフィールド７０）内を移動して、前記撮影部で前記把握不能コードを撮影した場合に前記表示部に所与の表示がなされることを楽しむ施設における前記端末装置と通信可能な設備装置（例えば、図１の管理装置１０）であって、前記把握不能コードそれぞれについて、当該把握不能コードを撮影した場合に表示され得るキャラクタを設定する表示キャラクタ設定手段（例えば、図９の表示キャラクタ割当部１２７）と、前記端末装置から前記撮影部で撮影された前記把握不能コードの情報（以下「撮影コード」という）を受信する撮影コード受信手段（例えば、図９の通信部１７０、通信制御部１５３）と、前記撮影コード受信手段の受信結果に基づく前記撮影コードの撮影状況を用いて、当該撮影コードに対応付けて設定された前記キャラクタを出現させるか否かを決定する出現制御を行い、出現させる場合に当該撮影コードを送信した前記端末装置に当該キャラクタを表示させる制御を行うキャラクタ表示制御手段（例えば、図９のキャラクタ表示制御部１３０）と、を備えた設備装置である。
【０００９】
第１の形態によれば、アトラクションフィールドの各所に付された把握不能コードを撮影した場合に表示され得るキャラクタを設定しておき、アトラクションフィールド内で把握不能コードが撮影された場合に、当該把握不能コードの情報である撮影コードの撮影状況を用いてキャラクタを出現させるか否かを決定することができる。そして、出現させる場合は、撮影コードを送信した端末装置に、該当する把握不能コードに対して設定されたキャラクタを表示させることができる。これによれば、ユーザが端末装置を持ち、把握不能コードが撮影される場所を探してアトラクションフィールド内を移動する過程で、当該端末装置にキャラクタを表示させることができる。したがって、アトラクションフィールド内で見えないものを探しながら、キャラクタの表示を楽しむという新たな興趣を付与する技術を提供することができる。
【００１０】
また、第２の形態として、前記表示キャラクタ設定手段は、日時に応じて設定する前記キャラクタを変更する、第１の形態の設備装置を構成してもよい。
【００１１】
第２の形態によれば、把握不能コードを撮影した場合に表示され得るキャラクタを時間帯に応じて変えることができる。
【００１２】
また、第３の形態として、前記表示キャラクタ設定手段は、前記把握不能コードの設置位置に応じて設定する前記キャラクタを変更する、第１又は第２の形態の設備装置を構成してもよい。
【００１３】
第３の形態によれば、把握不能コードを撮影した場合に表示され得るキャラクタを、当該把握不能コードの設置位置に応じて変えることができる。
【００１４】
また、第４の形態として、前記キャラクタ表示制御手段は、前記キャラクタを出現させた前記撮影コードについて、出現後所定時間の間、新たな前記キャラクタの出現を抑制させる制御を行う、第１〜第３の何れかの形態の設備装置を構成してもよい。
【００１５】
第４の形態によれば、キャラクタを出現させた後少なくとも所定時間の間は、当該把握不能コードが再度撮影されてもキャラクタを出現させないようにすることができる。
【００１６】
また、第５の形態として、前記キャラクタ表示制御手段が、プレイ状況に応じた前記出現制御を行う、第１〜第４の何れかの形態の設備装置を構成してもよい。
【００１７】
より具体的には、第６の形態として、前記端末装置の所持ユーザ別のプレイデータを管理する管理手段（例えば、図９のアカウント管理部１２１）、を更に備え、前記キャラクタ表示制御手段は、前記撮影コードを送信した前記端末装置の所持ユーザの前記プレイデータを更に用いて、前記出現制御を行う、第１〜第５の何れかの形態の設備装置を構成してもよい。
【００１８】
第５又は第６の形態によれば、プレイ状況に応じて、例えば撮影コードを送信した端末装置を所持するユーザのプレイデータに応じて、キャラクタを出現させるか否かを決定することができる。
【００１９】
また、第７の形態として、前記キャラクタ表示制御手段は、同一の前記端末装置が、同一の前記撮影コードを撮影している時間が所与の継続条件を満たすか否かを用いて前記出現制御を行う、第３〜第６の何れかの形態の設備装置を構成してもよい。
【００２０】
第７の形態によれば、同一の端末装置が同一の把握不能コードを撮影し続けた時間に応じて、キャラクタを出現させるか否かを決定することができる。
【００２１】
また、第８の形態として、前記施設には、前記ユーザ又は前記端末装置の位置（以下「ユーザ位置」という）を検出するユーザ位置検出装置が設けられており、前記ユーザ位置検出装置から前記ユーザ位置を取得するユーザ位置取得手段（例えば、図２０の位置検出装置７７）、を更に備え、前記キャラクタ表示制御手段は、前記ユーザ位置を用いて前記出現制御を行う、第１〜第７の何れかの形態の設備装置を構成してもよい。
【００２２】
第８の形態によれば、アトラクションフィールド内のユーザ又は端末装置の位置であるユーザ位置に応じて、キャラクタを出現させるか否かを決定することができる。
【００２３】
また、第９の形態として、前記把握不能コードそれぞれの設置位置を記憶するコード位置記憶手段（例えば、図９の貼付場所別コードリスト２１０）、を更に備え、前記キャラクタ表示制御手段は、前記ユーザ位置が所与の長居条件を満たす場合に、当該ユーザ位置と所与の近接条件を満たす設置位置に付された前記把握不能コードについて前記キャラクタを出現させる又は出現させないように前記出現制御を行う、第８の形態の設備装置を構成してもよい。
【００２４】
第９の形態によれば、ユーザ位置が長居条件を満たす場合に、そのユーザ位置と近接条件を満たす設置位置の把握不能コードについてキャラクタを出現させるとして決定し、或いはキャラクタを出現させないとして決定することができる。
【００２５】
また、第１０の形態として、前記施設には、前記各所を照らす照明装置（例えば、図３の照明装置７５）が設けられており、前記把握不能コードそれぞれの設置位置を記憶するコード位置記憶手段と、前記把握不能コードに対応付けて設定された前記キャラクタを出現させる所与の出現条件を満たしたことを検出する出現検出手段（例えば、図９のヒント表示判定部１４３）と、前記出現検出手段の検出に応じて、検出された前記把握不能コードの設置位置を照らすように前記照明装置を制御する照明制御手段（例えば、図９の照明制御部１４５）と、を更に備えた第１〜第９の何れかの形態の設備装置を構成してもよい。
【００２６】
第１０の形態によれば、撮影するとキャラクタが出現する把握不能コードの設置位置を、アトラクションフィールド内のユーザに報知することができる。
【００２７】
また、第１１の形態として、各ユーザが、撮影部、表示部及び通信部を備えた端末装置をそれぞれ所持し、各所に把握不能コードが付されたアトラクションフィールド内を移動して、前記撮影部で前記把握不能コードを撮影した場合に前記表示部に所与の表示がなされることを楽しむ遊戯施設（例えば、図１の遊戯システム１）であって、第１〜第１０の何れかの形態の設備装置と、前記アトラクションフィールドに設置され、内壁に前記把握不能コードが付された前記ユーザが進入することのできる遊戯用物体（例えば、図３の巨木型遊具７１ａ、土管型遊具７１ｂ、草むら型遊具７１ｃ）と、を具備した遊戯施設を構成してもよい。
【００２８】
第１１の形態によれば、ユーザは、単に端末装置を持ってアトラクションフィールド内を移動するだけでなく、遊戯用物体の内部に侵入して把握不能コードが撮影される（キャラクタが表示される）場所を探すこととなり、遊戯の興趣性を高めることができる。
【００２９】
また、第１２の形態として、各ユーザが、撮影部、表示部及び通信部を備えた端末装置をそれぞれ所持し、各所に把握不能コードが付されたアトラクションフィールド内を移動して、前記撮影部で前記把握不能コードを撮影した場合に前記表示部に所与の表示がなされることを楽しむ遊戯施設であって、第１〜第１０の何れかの形態の設備装置と、前記アトラクションフィールドに設置され、前記ユーザが動かすことができ、動くことによって露出する位置に前記把握不能コードが付された可動物（例えば、図３の可動物７３）と、を具備した遊戯施設を構成してもよい。
【００３０】
第１２の形態によれば、ユーザは、単に端末装置を持ってアトラクションフィールド内を移動するだけでなく、可動物を動かして把握不能コードが撮影される（キャラクタが表示される）場所を探すこととなり、遊戯の興趣性を高めることができる。
【００３１】
また、第１３の形態として、撮影部、表示部及び通信部を備え、第１〜第１０の何れかの形態の設備装置と通信を行う端末装置であって、前記撮影部によって撮影されているライブビュー画像を前記表示部に表示させることと、前記設備装置の前記キャラクタ表示制御手段の制御に従って前記ライブビュー画像上に前記キャラクタを表示させることとを実行するライブ表示制御手段（例えば、図１６のライブビュー表示制御部３３１）と、前記ライブ表示制御手段により表示された前記キャラクタを獲得するための獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行制御手段（例えば、図１６の獲得ゲーム実行制御部３３７）と、を備えた端末装置を構成してもよい。
【００３２】
或いは、他の形態として、撮影部、表示部及び通信部を備え、第１〜第１０の何れかの形態の設備装置と通信を行う端末装置であるコンピュータを、前記撮影部によって撮影されているライブビュー画像を前記表示部に表示させることと、前記設備装置の前記キャラクタ表示制御手段の制御に従って前記ライブビュー画像上に前記キャラクタを表示させることとを実行するライブ表示制御手段、前記ライブ表示制御手段により表示された前記キャラクタを獲得するための獲得ゲームを実行する獲得ゲーム実行制御手段、として機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【００３３】
第１３の形態等によれば、アトラクションフィールド内のライブビュー画像上にキャラクタを表示させ、ユーザが当該キャラクタを獲得するための獲得ゲームを実行することができる。
【００３４】
また、第１４の形態として、前記端末装置は、前記撮影部の撮影範囲と重なるようにして定められたモーション検知範囲内のモーションを光学的に検知するモーションセンサ機能（例えば、図２のモーションセンサ３７）、を更に備え、前記獲得ゲーム実行制御手段は、前記モーションセンサ機能による検知結果を用いて、前記ライブビュー画像上に表示された前記キャラクタをユーザが手で捕まえる前記獲得ゲームを実行する、第１３の形態の端末装置を構成してもよい。
【００３５】
第１４の形態によれば、獲得ゲームにあたり、ユーザは、ライブビュー画像上のキャラクタを捕まえる手の動作によってそのゲーム操作を入力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】遊戯システムの全体構成例を示す図。
【図２】プレーヤ端末の外観例を示す図。
【図３】アトラクションフィールドの一例を示す概略斜視図。
【図４】巨木型遊具に貼付された不可視コードを模式的に示す図。
【図５】アクティブポイントとして選出されている不可視コードを撮影する場面例を示す図。
【図６】昆虫獲得ゲームの場面例を示す図。
【図７】図６の場面でのゲーム画面例を示す図。
【図８】照明装置が照明対象の特定ポイントを照らす様子を示す図。
【図９】管理装置の機能構成例を示すブロック図。
【図１０】プレーヤデータのデータ構成例を示す図。
【図１１】貼付場所別コードリストのデータ構成例を示す図。
【図１２】選出確率テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１３】昆虫キャラクタテーブルのデータ構成例を示す図。
【図１４】特定ポイントリストのデータ構成例を示す図。
【図１５】キャラクタ出現制御テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１６】プレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１７】管理装置が行うゲーム管理処理の処理手順を示すフローチャート。
【図１８】図１７に続く処理手順を示すフローチャート。
【図１９】プレーヤ端末が行うゲーム処理の処理手順を示すフローチャート。
【図２０】変形例におけるアトラクションフィールドの概略斜視図。
【図２１】変形例におけるプレーヤ端末の機能構成例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
以下、本発明を適用した実施形態として、疑似的に昆虫採集を楽しむゲーム（昆虫採集ゲーム）を例に挙げて説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３８】
また、本実施形態では、肉眼での内容識別又は識別自体が困難又は不可能なコードである把握不能コードとして、肉眼での識別が困難又は不可能な不可視コードを例に挙げて説明するが、他のコード、例えば、周囲の色等にカモフラージュして肉眼での識別が困難になっているコードや、ミニサイズにした二次元コード等のように肉眼での識別が何とか可能ではあるが内容識別が困難又は不可能なコードの場合も同様の形態として実現することが可能である。
【００３９】
［全体構成］
図１は、本実施形態の遊戯施設に適用される遊戯システム１の全体構成例を示す図であり、図２は、プレーヤ端末３０の外観例を示す図である。また、図３は、当該遊戯施設のアトラクションフィールド７０の一例を示す概略斜視図である。
【００４０】
図１に示すように、本実施形態の遊戯システム１は、通信回線Ｎに接続可能な管理装置１０と、通信回線Ｎを介して管理装置１０にアクセスし、管理装置１０との間でデータ通信を行う複数のプレーヤ端末３０とを備える。
【００４１】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４２】
管理装置１０は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムであって、ゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末３０にてユーザであるプレーヤ９のゲームプレイを可能にするためのプログラムやデータの配信等を行う設備装置である。また、管理装置１０は、アトラクションフィールド７０において適所に設置される１台又は複数台の照明装置７５と接続され、所定のタイミングでそれらを点灯させる制御を行う。
【００４３】
プレーヤ端末３０は、ゲームクライアントプログラムを実行することのできるコンピュータであり、アトラクションフィールド７０内でゲームをプレイするプレーヤ９毎に用意される。本実施形態のプレーヤ端末３０は、虫メガネに見立てた外観を有し、図２に示すように、平板状の本体部３０１に棒状の把持部３０３が延設されて構成される。
【００４４】
本体部３０１の表面には、ボタンスイッチ３１と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル３２と、スピーカ３３とが配設されている。また、本体部３０１は、充電式の内蔵バッテリー３４と、制御基板３５と、２つのカメラ３６ａ，３６ｂと、モーションセンサ３７とを内蔵している。なお、図示しないが、その他にも、電源ボタンや音量調節ボタン、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカードからデータを読み書きできるリーダライタ装置等が本体部３０１の適所に設けられている。
【００４５】
制御基板３５には、ＣＰＵ３５１やＧＰＵ、ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ３５３、通信回線Ｎを介して管理装置１０と通信接続するための無線通信モジュール３５５等が搭載されている。また、その他にも、ボタンスイッチ３１からの信号を受信する回路、タッチパネル３２のドライバ回路、スピーカ３３に音信号を出力する出力アンプ回路等のいわゆるＩ／Ｆ（インターフェース）回路等が搭載されている。これら制御基板３５に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板３５の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（Field-Programmable Gate Array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４６】
この制御基板３５において、ＩＣメモリ３５３は、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要なゲームデータ等を記憶する。そして、ＣＰＵ３５１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、ボタンスイッチ３１やタッチパネル３２による操作入力に応じてプレーヤ端末３０の各部を制御することで、プレーヤ９のゲームプレイを可能にする。
【００４７】
２つのカメラ３６ａ，３６ｂは、一方が可視光領域を撮影するカメラ（以下、「可視光カメラ」ともいう）３６ａであり、他方が不可視領域（本実施形態では近赤外領域）を撮影するカメラ（以下、「赤外線カメラ」ともいう）３６ｂであって、本体部３０１の背面側の同一範囲を撮影できるように近接配置されている。例えば、各カメラ３６ａ，３６ｂの撮影範囲は、赤外線カメラ３６ｂの撮影範囲内に可視光カメラ３６ａの撮影範囲の全域が含まれるように予め調整される。いずれのカメラ３６ａ，３６ｂも、レンズ等の光学素子やフィルター、撮影した画像データを生成するセンサーチップ等を搭載した公知のイメージセンサで実現できる。
【００４８】
可視光カメラ３６ａは、被写体（本体部３０１の背面側）をライブビュー表示するためのものであり、ゲームプレイ中は、この可視光カメラ３６ａによって被写体のライブビュー画像が随時取り込まれ、ゲーム画面としてタッチパネル３２に表示される。一方、赤外線カメラ３６ｂは、アトラクションフィールド７０内の不可視コード８（図５を参照）を撮影するためのものである。なお、不可視コード８を撮影（識別）し易くするために本体部３０１の背面側に赤外ＬＥＤ等の光源を設け、被写体に赤外光が照射されるように構成してもよい。
【００４９】
モーションセンサ３７は、本体部３０１の背面側にセンサ面が露出するように配置され、センサ面を介して所定のモーション検知範囲における対象物の動き（モーション）を光学的に検知する。本実施形態では、獲得ゲームの実行中に、プレーヤ９が本体部３０１の背面側でゲーム操作として行う手の動作を検知する。
【００５０】
アトラクションフィールド７０は、プレーヤがゲームを楽しむためのフィールドであり、現実に昆虫採集の場となる例えば公園や雑木林、里山等を模して構築される。本実施形態のアトラクションフィールド７０は、例えば公園等の風景が描かれた背景パネル７０１で区画した遊戯空間内に、巨木型遊具７１ａや土管型遊具７１ｂ、草むら型遊具７１ｃ等の各種遊戯用物体７１が固定配置されるとともに、可動物７３が移動自在に配置されて構成される。可動物７３は、例えば公園内の石や落ち葉等を模して形成され、プレーヤ９によって動かすことができる程度の重さとされる。これら遊戯用物体７１や可動物７３の材質としては柔らかいシリコンゴム等が好ましく、床材には、プレーヤ９のけが等を防止するため、クッションマット等を用いるとよい。
【００５１】
なお、遊戯用物体７１や可動物７３の数や種類は任意である。図示の例では、巨木型遊具７１ａは１つ配置され、その他の土管型遊具７１ｂや草むら型遊具７１ｃ、可動物７３は同種のものが複数配置されている。また、これら遊戯用物体７１及び可動物７３の形態は一例であって、別の形態のものでもよい。
【００５２】
遊戯用物体７１及び可動物７３の各々には、肉眼では見ることのできない１つ又は複数の不可視コード８が貼付されている。図４は、巨木型遊具７１ａに貼付された不可視コード８を模式的に示す図であり、実際にはプレーヤ９が肉眼では見えない不可視コード８を図示している。図４中に一部を拡大して示すように、巨木型遊具７１ａには、例えば幹の部分等に複数の不可視コード８が貼付されている。
【００５３】
各不可視コード８は、赤外線吸収インクを用いて所定のコード情報を印刷したものであり、それぞれが固有のコード情報を担持する。本実施形態では、赤外線吸収インクとして、例えば近赤外領域の光の吸収率が高い印刷用塗料が用いられる。したがって、赤外線カメラ３６ｂで不可視コード８を撮影すると、プレーヤ端末３０はそのコード情報を認識・識別することができる。本実施形態では、プレーヤ端末３０で不可視コード８が撮影されたことを条件の１つとして、ライブビュー画像上に昆虫キャラクタが出現する（昆虫キャラクタが表示される）ようになっている。そして、プレーヤ９は、獲得ゲームを経て出現した昆虫キャラクタを獲得することができる。そのために、プレーヤ９は、アトラクションフィールド７０内の遊戯用物体７１や可動物７３にプレーヤ端末３０をかざして昆虫キャラクタが出現する場所を探し、ゲームを楽しむ。
【００５４】
より詳細には、巨木型遊具７１ａには、プレーヤ９が床に立った状態で届く範囲だけでなく、高所にも貼付される。高所の不可視コード８は、プレーヤ９が木登りの要領で巨木型遊具７１ａを登り、プレーヤ端末３０（より詳細には赤外線カメラ３６ｂが配置された本体部３０１の背面）をかざしてみないと撮影できない。土管型遊具７１ｂに対しては、外壁面だけでなく内壁面にも貼付される。内壁面に貼付された不可視コード８は、プレーヤ９が土管型遊具７１ｂの内側にもぐって内壁面にプレーヤ端末３０をかざしてみなければ撮影できない。草むら型遊具７１ｃについては、不可視コード８は、その葉のうちの１枚又は複数枚において表面だけでなく裏面にも貼付される。可動物７３も同様に、その表面又は裏面に１つ又は複数の不可視コード８が貼付される。したがって、プレーヤ９は、巨木型遊具７１ａに登り、土管型遊具７１ｂの中をくぐり、草むら型遊具７１ｃをかき分け、或いは可動物７３をひっくり返してタッチパネル３２のゲーム画面を見ながら各所にプレーヤ端末３０（本体部３０１の背面）をかざし、現実に昆虫採集をするときのように昆虫キャラクタが出現する場所を探すこととなる。なお、不可視コード８の貼付場所は、遊戯用物体７１や可動物７３に限らず、例えば背景パネル７０１等の別の場所にも適宜貼付してよい。
【００５５】
［原理］
１．キャラクタの出現制御
さて、アトラクションフィールド７０内に存在する不可視コード８を撮影すれば、必ず昆虫キャラクタが出現するわけではない。すなわち、昆虫キャラクタが出現する不可視コード８（以下、「アクティブポイント」という）は、（１）ゲームのたびに選出され、その際、（２）時間帯によって選ばれ易いポイントが変わるようになっている。したがって、過去にゲームに参加したことのあるプレーヤ９が再びゲームをプレイしたときに同じ場所にプレーヤ端末３０をかざしても、昆虫キャラクタが出現するとは限らない。
【００５６】
（１）については、例えば、ゲームの開始に先立って、全ての不可視コード８の中から所定数（出現ポイント総数）の不可視コード８を選ぶことで実現される。本実施形態では、１回のゲーム時間が定められており、ゲーム開始から所定のゲーム時間（例えば１０分等）が経過した時点でゲーム終了となる。出現ポイント総数は、不可視コード８の総数等を考慮して予め定めておけばよい。
【００５７】
（２）については、例えば、不可視コード８の貼付場所の種類（以下「貼付場所種類」という）毎に適用する選出確率を現在日時の時間帯に応じて可変に設定し、当該選出確率に従いアクティブポイントを選出することで実現できる。具体的には、設定した確率で出現ポイント数をその合計値が出現ポイント総数となるように各貼付場所種類に割り振り、各貼付場所種類に属する不可視コード８を割り振られた出現ポイント数ずつ選ぶことでアクティブポイントを選出する。ここで、貼付場所種類は、本実施形態では、遊戯用物体７１及び可動物７３の種類である。例えば、巨木型遊具７１ａに貼付された不可視コード８は、貼付場所種類「巨木型遊具」に属する。一方、アトラクションフィールド７０内に複数配置された遊戯用物体７１や可動物７３の場合、同種のもの、例えば複数の土管型遊具７１ｂに貼付された不可視コード８は同じ貼付場所種類「土管型遊具」に属する。したがって、貼付場所種類「土管型遊具」に例えば出現ポイント数「５」が割り振られたとすると、複数ある各土管型遊具７１ｂに貼付された不可視コード８の中から５つがアクティブポイントとして選出される。
【００５８】
上記（１），（２）の選出は、ゲームの開始に先立ち管理装置１０にて行われる。一方、ゲーム中は、管理装置１０は、（３）アクティブポイントとした不可視コード８が何れかのプレーヤ端末３０で撮影された場合に、当該不可視コード８をアクティブポイントから外す。そして、新たに不可視コード８を１つ選んでアクティブポイントに追加する。具体的には、現在日時の時間帯によって定まる貼付場所種類の選出確率に従い貼付場所種類を１つ選び、当該貼付場所種類に属する不可視コード８の１つをアクティブポイントとして選出・追加する。
【００５９】
その際、当該不可視コード８を撮影したプレーヤ端末（以下、不可視コード８を撮影したプレーヤ端末３０を適宜「撮影プレーヤ端末」ともいう）３０の所持プレーヤ９による獲得ゲームのゲーム結果に応じて、当該不可視コード８について新たな昆虫キャラクタの出現を抑制させる制御を行う。
【００６０】
ここで、アクティブポイントとして選出された不可視コード８がゲーム中に撮影されると、管理装置１０は、昆虫キャラクタを出現させるとして決定し、当該不可視コード８を撮影したプレーヤ端末３０に昆虫キャラクタを表示させる制御を行う。そして、獲得ゲームは、管理装置１０が昆虫キャラクタを出現させるとして決定した場合に、撮影プレーヤ端末３０で実行される。したがって、アクティブポイントの不可視コード８が撮影されると、その撮影プレーヤ端末３０は獲得ゲームを実行することとなる。本実施形態では、この獲得ゲームのゲーム結果として撮影プレーヤ端末３０から獲得成功の通知を受けた場合に、前述の抑制制御を行う。この抑制制御は、例えばタイマを起動し、所定のロック時間（例えば２分等）が経過するまでの間当該不可視コード８をアクティブポイントの選出対象から除外することで行う。結果、１度昆虫キャラクタが出現すると、同じ不可視コード８にプレーヤ端末３０を再度かざしても、少なくともロック時間が経過しない限りはその場所から昆虫キャラクタは出現しない。ロック時間が経過した後は、別のアクティブポイントが撮影されたことで（３）により新たなアクティブポイントを追加する際に、再びアクティブポイントとして選出され得る。
【００６１】
２．出現させるキャラクタの割り当て
次に、アクティブポイントの不可視コード８が撮影されたときに出現する昆虫キャラクタであるが、これは、管理装置１０が、アクティブポイントの選出時に併せて割り当てる。昆虫キャラクタは予め複数種類が用意され、モデルとしている昆虫の生息場所に即して貼付場所種類毎に登録されてある。例えば、貼付場所種類「巨木型遊具」にはカブトムシやクワガタ、セミ等の昆虫キャラクタが登録され、貼付場所種類「土管型遊具」にはトカゲやコオロギ等の昆虫キャラクタが登録され、貼付場所種類「草むら型遊具」にはバッタやチョウ等の昆虫キャラクタが登録され、貼付場所種類「石型可動物」にはダンゴムシ等の昆虫キャラクタが登録されるといった具合である。各貼付場所種類に同種の昆虫キャラクタが重複して登録されてあっても構わない。
【００６２】
各昆虫キャラクタには、レア度と対応付けて、出現確率と、獲得ゲームで使用される性能情報とが予め定められている。レア度は、例えば「高」「中」「普通」の３段階で定められる。勿論、レア度の段階は２段階や４段階以上であっても構わない。レア度が高いほど出現確率は低く、その昆虫キャラクタは出現し難い。一方、性能情報は、視野角と、視線移動速度とを含む。詳細は後述するが、視野角と視線移動速度の各値は、獲得ゲームの難易度を左右する。すなわち、視野角と視線移動速度とは、その昆虫キャラクタのレア度が高いほど獲得ゲームの難易度が上がるようにその値が調整される。
【００６３】
本実施形態では、出現する昆虫キャラクタは、基本的に出現確率に従って選ばれる。具体的には、管理装置１０は、アクティブポイントの選出に続いて、その不可視コード８の貼付場所種類に登録された昆虫キャラクタの中から、それらの出現確率を用いて当該アクティブポイントに割り当てる昆虫キャラクタを選ぶ。ただし、例外として、アクティブポイントが、予め定められる特定ポイントの場合は、レア度の高い昆虫キャラクタを確定的に割り当てる。特定ポイントは固定とされ、不可視コード８のうちのいくつかが予め特定ポイントとされる。特定ポイントの数は、不可視コード８の総数等を考慮して予め定められる。そして、管理装置１０は、アクティブポイントが特定ポイントの場合には、その不可視コード８の貼付場所種類に登録された昆虫キャラクタであって、レア度が「高」である昆虫キャラクタのうちの１つを割り当てる。
【００６４】
図５は、アクティブポイントとして選出されている不可視コード８−１を撮影する場面例を示す図であり、図５において、巨木型遊具７１ａの幹の部分に貼付されたアクティブポイントの不可視コード８−１と、アクティブポイントではない不可視コード８−２，３，４とを図示している。
【００６５】
図５の上段に示すように、ゲームの過程でプレーヤ９が不可視コード８−１にプレーヤ端末３０をかざしたとする。すると、図５の下段に示すように、タッチパネル３２には、ライブビュー画像上に昆虫キャラクタＣ１が表示される。つまり、昆虫キャラクタが出現したときのゲーム画面は、被写体（図５の例では巨木型遊具７１ａの幹の部分）を背景に、そこに昆虫がとまっているような表示となる。本実施形態では、赤外線カメラ３６ｂの撮影範囲が可視光カメラ３６ａの撮影範囲の全域を含むように調整されていることから、赤外線カメラ３６ｂは、可視光カメラ３６ａの被写体部分に不可視コード８が貼付されていれば、これを撮影することができる。
【００６６】
内部処理としては、プレーヤ端末３０は、赤外線カメラ３６ｂが撮影した不可視コード８−１のコード情報を検出・識別し、撮影コードとして管理装置１０に送信する。またその際、プレーヤ端末３０は、管理装置１０が後述する継続条件を判定するために、同じコード情報を識別している時間を計時するようになっている。そして、所定時間（例えば１０秒等）が経過した場合に、該当する不可視コード８を撮影し続けてその場に長居している旨の長居通知を撮影コードとともに管理装置１０に送信する。
【００６７】
一方、管理装置１０は、撮影コードを受信すると、昆虫キャラクタを出現させるか否かを決定する出現制御を行う。すなわち、管理装置１０は、受信した撮影コードがアクティブポイントの場合、つまり、受信した撮影コードがアクティブポイントとして選出されている不可視コード８のコード情報であれば、昆虫キャラクタを出現させるとして決定する。その場合は、当該アクティブポイントに割り当てられている昆虫キャラクタの表示用データを性能情報とともに撮影プレーヤ端末３０に送信する。そして、これを受けたプレーヤ端末３０は、表示用データを用いて昆虫キャラクタをライブビュー画像上に表示する制御を行い、性能情報を用いて獲得ゲームを開始する。
【００６８】
なお、不可視コード８−２，３，４にプレーヤ端末３０がかざされた場合も赤外線カメラ３６ｂは当該不可視コード８−２，３，４を撮影するため、プレーヤ端末３０は、そのコード情報を撮影コードとして管理装置１０に送信する。ただしその場合は、撮影コードがアクティブポイントではないため、管理装置１０は、以下説明する特定ポイントの場合を除いて昆虫キャラクタを出現させないとして決定する。
【００６９】
すなわち、本実施形態では、管理装置１０は、アクティブポイントの不可視コード８が撮影された場合とは別に、特定ポイントの不可視コード８が撮影された場合にも、所定条件を満たせば昆虫キャラクタを出現させるとして決定する。具体的には、受信した撮影コードがアクティブポイントではないが特定ポイントである場合に、常連回数条件、新規回数条件、同時期条件、及び継続条件を順番に判定する。そして、何れかの条件を満たした時点で、昆虫キャラクタを出現させるとして決定する。
【００７０】
常連回数条件は、プレイ回数の多いプレーヤ９なのかを判別するための条件であり、撮影プレーヤ端末３０のプレーヤ９のプレイ回数が所定回数（例えば２０回等）以上であること等として予め設定される。
【００７１】
新規回数条件は、プレイ回数の少ない初級者のプレーヤ９なのかを判別するための条件であり、撮影プレーヤ端末３０のプレーヤ９のプレイ回数が所定回数（例えば２回等）以下であること等として予め設定される。
【００７２】
同時期条件は、複数のプレーヤ９が同じタイミングで同じ不可視コード８にプレーヤ端末３０をかざしていることを判別するための条件である。例えば、撮影プレーヤ端末３０からの撮影コードの受信時を基準とする所定時間内（例えば前後３秒以内等）に別のプレーヤ端末３０から当該撮影コードを受信した場合に、同時期条件を満たすと判定する。
【００７３】
継続条件は、同一のプレーヤ９が同じ不可視コード８にプレーヤ端末３０をかざし続けていることを判別するための条件である。例えば、当該撮影プレーヤ端末３０から長居通知を受信した場合、継続条件を満たすと判定する。
【００７４】
そして、管理装置１０は、常連回数条件を満たすと判定した場合は、その不可視コード８の貼付場所種類に登録された昆虫キャラクタであって、レア度が「高」である昆虫キャラクタのうちの１つを選ぶ。一方、新規回数条件、同時期条件、又は継続条件を満たすと判定した場合には、管理装置１０は、アクティブポイントに昆虫キャラクタを割り当てるときと同様の要領で出現確率に従い昆虫キャラクタを選ぶ。昆虫キャラクタを選んだら、その表示用データや性能情報を撮影プレーヤ端末３０に送信する。これを受けて、撮影プレーヤ端末３０は、昆虫キャラクタを表示制御して獲得ゲームを開始する。
【００７５】
３．獲得ゲーム
図６は、獲得ゲームの場面例を示す図であり、図７は、図６の場面でタッチパネル３２に表示される獲得ゲームのゲーム画面例を示す図である。本実施形態の獲得ゲームは、ライブビュー画像上に表示された昆虫キャラクタＣ３をプレーヤ９が自身の手を使って捕まえるゲームである。
【００７６】
先ず、獲得ゲームのゲーム画面には、昆虫キャラクタＣ３の左右の視野範囲Ｖ３１，Ｖ３３が表示される。各視野範囲Ｖ３１，Ｖ３３は、例えば、その視野角を中心角度とする扇型を有し、昆虫キャラクタＣ３の左右の眼球近傍の位置を支点として所定の揺動範囲内においてその視線移動速度で移動（揺動）する。獲得ゲーム中、プレーヤ端末３０は、受信した性能情報をもとに視野範囲Ｖ３１，Ｖ３３の移動表示を制御する。
【００７７】
次に、獲得ゲームのゲーム操作であるが、プレーヤ９は、自身の手を本体部３０１の背面側で動かすことでゲーム操作を入力する。より詳細には、プレーヤ９は、ライブビュー画像に表示される手の位置を見ながら、視野範囲Ｖ３１，Ｖ３３を避けて昆虫キャラクタＣ３を掴む動作をする。手の動作は、モーションセンサ３７が検知する。視野範囲Ｖ３１，Ｖ３３に触れることなく昆虫キャラクタＣ３を掴む動作が行えれば、昆虫キャラクタＣ３を捕まえることができた（獲得成功）として獲得ゲームが終了する。一方、視野範囲Ｖ３１，Ｖ３３に手が触れてしまうと、昆虫キャラクタＣ３を捕まえることができず逃がした（獲得失敗）として、昆虫キャラクタＣ３が逃げる様子が表示されて獲得ゲームが終了する。
【００７８】
したがって、獲得ゲームの難易度は、視野範囲が広く、視線移動速度が速いほど高くなる。そのため、性能情報は、レア度の高い昆虫キャラクタでは視野範囲が広く、視線移動速度が速く設定され、レア度の低い昆虫キャラクタでは視野範囲が狭く、視線移動速度が遅く設定される。本獲得ゲームを実行することで、プレーヤ９は、所持するプレーヤ端末３０に昆虫キャラクタが表示されただけでは当該昆虫キャラクタを獲得できない。しかも、レア度が高く出現し難い昆虫キャラクタほど獲得ゲームの難易度が高いことから、せっかく出現しても手に入れるのが難しい。したがって、遊戯の興趣性をより高めることができる。
【００７９】
なお、獲得ゲームは一例であって、別のミニゲームを実行するのでも構わない。また、昆虫キャラクタＣ１を捕まえるゲーム操作は、タッチパネルをタッチ操作することで入力する構成でもよい。この場合、モーションセンサ３７の構成は不要となる。
【００８０】
４．出現場所のヒント表示
上記したように、特定ポイントがアクティブポイントとされると、当該アクティブポイントにはレア度が「高」である昆虫キャラクタが割り当てられる。ここで、アトラクションフィールド７０内の照明装置７５は、例えば特定ポイント毎に用意され、点灯したときに照明対象の特定ポイントを照らすようにその位置や向き、照らす範囲等が調整されて設置される。なお、特定ポイントの近傍を照らすようにしてもよい。図８は、１つの照明装置７５がその照明対象の特定ポイントを照らす様子を示す図である。このように特定ポイントを照らせば、その場所、図８の例では巨木型遊具７１ａの幹の部分７１１に、不可視コード８が貼付されていることをプレーヤ９に報知できる。
【００８１】
本実施形態では、管理装置１０は、所定のヒント表示タイミングにおいて、特定ポイントがアクティブポイントとされている場合、つまり、何れかの特定ポイントの不可視コード８が撮影された場合にレア度の高い昆虫キャラクタが出現すること、を出現条件として判定する。そして、出現条件を満たす場合に、該当する特定ポイントを照明対象とする照明装置７５を制御して所定時間（例えば１０秒等）の間点灯させることで、昆虫キャラクタの出現場所をヒント表示する。
【００８２】
［機能構成］
（１）管理装置
図９は、管理装置１０の機能構成例を示すブロック図である。図９に示すように、管理装置１０は、操作入力部１１０と、管理側処理部１２０と、画像表示部１６０と、通信部１７０と、管理側記憶部１８０とを備える。
【００８３】
操作入力部１１０は、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。
【００８４】
管理側処理部１２０は、管理側記憶部１８０に記憶されるプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作入力信号、プレーヤ端末３０から受信したデータ等に基づいて管理装置１０の動作を統括的に制御する。管理側処理部１２０の機能は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。この管理側処理部１２０は、主な機能部として、アカウント管理部１２１と、ゲーム管理部１２３と、画像生成部１５１と、通信制御部１５３とを備える。
【００８５】
アカウント管理部１２１は、アカウントの登録手続きに関する処理を行う。そして、登録手続きを経たプレーヤ９に固有のアカウントを発給し、プレーヤデータ１９０を生成する。また、アカウント管理部１２１は、登録済みのプレーヤ９のログイン手続きに関する処理を行う。
【００８６】
ゲーム管理部１２３は、ゲーム開始前の準備を含むゲーム進行に関する処理を行う。具体的には、ゲーム管理部１２３は、ゲームの開始に先立ち、アカウント管理部１２１によるログイン手続きを経たプレーヤ９を参加プレーヤリスト２００に登録する。そして、管理者によるゲーム開始操作等に応じてゲームを開始し、ゲームを終了するまでの間、参加プレーヤリスト２００の各プレーヤ端末３０と通信を行ってゲームの進行制御を行う。
【００８７】
このゲーム管理部１２３は、アクティブポイント選出部１２５と、表示キャラクタ割当部１２７と、キャラクタ表示制御部１３０と、キャラクタ獲得制御部１４１と、ヒント表示判定部１４３と、照明制御部１４５と、計時部１４７とを含む。
【００８８】
アクティブポイント選出部１２５は、ゲーム開始に先立ち、アトラクションフィールド７０内において遊戯用物体７１や可動物７３に貼付されている全ての不可視コード８の中から出現ポイント総数の不可視コード８をアクティブポイントとして選出する。また、ゲーム中にアクティブポイントの不可視コード８が撮影されたことを受けて、当該不可視コード８をアクティブポイントから外した上で新たにアクティブポイントを選出する。
【００８９】
表示キャラクタ割当部１２７は、アクティブポイント選出部１２５が選出したアクティブポイントに対し、その貼付場所種類に応じた昆虫キャラクタを割り当てる。
【００９０】
キャラクタ表示制御部１３０は、ゲーム中に参加プレーヤリスト２００の各プレーヤ端末３０から随時送信されてくる撮影コードに応じて、撮影プレーヤ端末３０に昆虫キャラクタを表示させるための制御を行う。このキャラクタ表示制御部１３０は、出現制御部１３１を備える。
【００９１】
出現制御部１３１は、アクティブポイント判定部１３３と、プレイ回数判定部１３５と、同時期条件判定部１３７と、継続条件判定部１３９とを備え、各部１３３，１３５，１３７，１３９の判定結果に基づいて昆虫キャラクタを出現させるか否かを決定する出現制御を行う。
【００９２】
アクティブポイント判定部１３３は、受信した撮影コードに従い、撮影された不可視コード８がアクティブポイントか否かを判定する。
【００９３】
プレイ回数判定部１３５は、撮影プレーヤ端末３０の所持プレーヤ９についてプレーヤデータ１９０に設定されているプレイ回数１９３（図１０を参照）を用い、上記常連回数条件の判定と、上記新規回数条件の判定とを行う。
【００９４】
同時期条件判定部１３７は、撮影コードの受信時刻をもとに、上記同時期条件の判定を行う。継続条件判定部１３９は、撮影プレーヤ端末３０からの長居通知の受信を監視し、上記継続条件の判定を行う。
【００９５】
キャラクタ獲得制御部１４１は、撮影プレーヤ端末３０からの獲得ゲームのゲーム結果（獲得成功／獲得失敗）の通知を受けて、獲得成功であれば、撮影プレーヤ端末３０に出現させた（表示させた）昆虫キャラクタを所持プレーヤ９に付与する。
【００９６】
ヒント表示判定部１４３は、所定のヒント表示タイミングにおいて、上記出現条件の判定を行う。ヒント表示タイミングは適宜設定してよく、例えばゲーム中に所定時間間隔（例えば２分毎等）で行うのでもよいし、ゲーム開始時から所定時間（例えば５分等）が経過した時点で行うこととしてもよい。そして、特定ポイントがアクティブポイントとされており上記出現条件を満たす場合は、当該特定ポイントについてヒント表示すると判定する。なお、アクティブポイントとされている特定ポイントが複数ある場合は、その全てについてヒント表示してもよいし、そのうちの１つを選んでもよい。
【００９７】
照明制御部１４５は、ヒント表示判定部１４３がヒント表示すると判定した場合に、該当する特定ポイントを照明対象とする照明装置７５を所定時間点灯させる制御を行う。
【００９８】
計時部１４７は、システムクロックを用いて現在日時２７０を計時する。
【００９９】
画像生成部１５１は、システム管理等に関する画像を生成し、画像表示部１６０へ出力することができる。
【０１００】
通信制御部１５３は、通信部１７０を介して外部装置（主にプレーヤ端末３０）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１０１】
画像表示部１６０は、画像生成部１５１から入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【０１０２】
通信部１７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
【０１０３】
管理側記憶部１８０には、管理装置１０を動作させ、管理装置１０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。管理側記憶部１８０の機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。
【０１０４】
この管理側記憶部１８０には、サーバシステムプログラム１８１と、ゲーム管理プログラム１８３と、プレイデータとしてのプレーヤデータ１９０と、参加プレーヤリスト２００と、貼付場所別コードリスト２１０と、選出確率テーブル２２０と、昆虫キャラクタテーブル２３０と、昆虫キャラクタ表示用データ２４０と、特定ポイントリスト２５０と、キャラクタ出現制御テーブル２６０と、現在日時２７０とが記憶される。また、その他、タイマやカウンタ、各種フラグ等の情報を適宜記憶することができる。
【０１０５】
サーバシステムプログラム１８１は、管理側処理部１２０が読み出して実行することで管理装置１０にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現する為のシステムプログラムである。
【０１０６】
ゲーム管理プログラム１８３は、管理側処理部１２０が読み出して実行することで、アカウント管理部１２１及びゲーム管理部１２３としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１０７】
プレーヤデータ１９０は、アカウント管理部１２１によって登録されたプレーヤ９毎に用意される。図１０は、プレーヤデータ１９０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、プレーヤデータ１９０は、該当するプレーヤ９のアカウント（ユーザＩＤ）１９１と、当該プレーヤ９がゲームをプレイしたプレイ回数１９３と、当該ゲームプレイのプレイ履歴１９５とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。プレイ履歴１９５は、当該プレーヤ９がゲームをプレイするたびに新しく生成・追加される。つまり、プレーヤデータ１９０には、プレイ回数１９３の数分のプレイ履歴１９５が設定される。１回のゲームプレイに係るプレイ履歴１９５は、プレイ日時１９７と、獲得リスト１９９とを含む。獲得リスト１９９は、当該ゲームプレイで獲得に成功した昆虫キャラクタの一覧であり、当該昆虫キャラクタのキャラクタＩＤが設定される。
【０１０８】
参加プレーヤリスト２００は、今回のゲームに参加しているプレーヤ９の一覧を記憶する。例えば、参加プレーヤリスト２００には、当該ゲームの開始に先立ちログインしたプレーヤ９のアカウントが、当該ゲームで当該プレーヤ９が使用する（所持する）プレーヤ端末３０の端末ＩＤ４１５（図１６を参照）と対応付けられて設定される。
【０１０９】
貼付場所別コードリスト２１０は、アトラクションフィールド７０において不可視コード８が貼付されている全ての貼付場所について別個に用意され、該当する貼付場所に実際に貼付されている不可視コード８の一覧を記憶する。アトラクションフィールド７０内の全ての不可視コード８のコード情報は、何れかの貼付場所別コードリスト２１０（詳細には不可視コードリスト２１５）に過不足なく設定される。
【０１１０】
図１１は、貼付場所別コードリスト２１０のデータ構成例を示す図である。図１１に示すように、個々の貼付場所別コードリスト２１０は、貼付場所名２１１と、貼付場所種類２１３と、不可視コードリスト２１５とを含む。貼付場所名２１１には、該当する遊戯用物体７１又は可動物７３の識別情報（遊戯用物体ＩＤ又は可動物ＩＤ）を用いることができる。貼付場所種類２１３には、当該貼付場所の種類が設定される。不可視コードリスト２１５には、コード番号と対応付けて、該当する不可視コード８が担持するコード情報と、当該不可視コード８のフィールド内位置とが設定される。コード番号は、アトラクションフィールド７０に存在する全ての不可視コード８に対して割り振られる固有の識別番号である。
【０１１１】
選出確率テーブル２２０は、アクティブポイントを選出する際に各貼付場所種類に適用する選出確率を記憶する。図１２は、選出確率テーブル２２０のデータ構成例を示す図である。図１２に示すように、選出確率テーブル２２０には、遊戯施設の営業時間を区切った複数の時間帯毎に各貼付場所種類の出現確率が設定される。例えば、「巨木型遊具」の場合、午前中や、午後０：００〜午後３：００の時間帯では出現確率が低いのに対し、午後３：００〜午後６：００の時間帯では出現確率が高くなっている。したがって、午後３：００〜午後６：００の時間帯にゲームプレイすると、「巨木型遊具」において昆虫が出現し易い。図１２では、出現確率を「高」「中」「低」の３種類としたが、２種類としてもよいし、４種類以上としてもよい。また、％表記として１００段階の確率を設定するとしてもよい。
【０１１２】
本実施形態では、アクティブポイント選出部１２５は、この選出確率テーブル２２０に従ってアクティブポイントを選出する。すなわち、選出確率テーブル２２０から現在日時２７０の時間帯に対応する各貼付場所種類の選出確率を読み出して用い、例えば選出確率に従って貼付場所種類を選ぶ処理を出現ポイント総数回繰り返す。そして、選ばれた数（出現ポイント数）を各貼付場所種類に割り振り、各貼付場所種類に属する不可視コード８の中から割り振った出現ポイント数の不可視コード８を例えばランダムに選ぶ。ゲーム中にアクティブポイントの不可視コード８が撮影された場合も同様に、現在日時２７０の時間帯に対応する選出確率に従って先ず貼付場所種類を１つ選び、選んだ貼付場所種類に属する不可視コード８を選ぶ。
【０１１３】
昆虫キャラクタテーブル２３０は、貼付場所種類毎に用意される。本実施形態では、遊戯用物体７１や可動物７３の種類毎に用意される。図１３は、昆虫キャラクタテーブル２３０のデータ構成例を示す図である。図１３に示すように、個々の昆虫キャラクタテーブル２３０には、貼付場所種類２３１と、昆虫キャラクタリスト２３３とが設定される。昆虫キャラクタリスト２３３は、該当する貼付場所種類の貼付場所から出現し得る昆虫キャラクタの一覧であり、キャラクタＩＤと対応付けて、昆虫名と、レア度と、出現確率と、性能情報とが設定される。
【０１１４】
昆虫キャラクタ表示用データ２４０には、昆虫キャラクタテーブル２３０に登録された全ての昆虫キャラクタの表示用データがキャラクタＩＤと対応付けられて設定される。
【０１１５】
特定ポイントリスト２５０は、特定ポイントの一覧を記憶する。図１４は、特定ポイントリスト２５０のデータ構成例を示す図である。図１４に示すように、特定ポイントリスト２５０には、予め特定ポイントとして定められた不可視コード８のコード番号（特定ポイントコード番号）が、その不可視コード８のコード情報と、該当する特定ポイントを照明対象とする照明装置７５の照明装置ＩＤと対応付けられて設定される。
【０１１６】
キャラクタ出現制御テーブル２６０は、撮影コードの受信時に昆虫キャラクタを出現させるか否かを決定し、撮影プレーヤ端末３０に昆虫キャラクタを表示させるための制御を行うのに必要なデータを設定したデータテーブルであり、ゲーム開始に先立ち生成され、ゲーム中に随時書き換えられる。
【０１１７】
図１５は、キャラクタ出現制御テーブル２６０のデータ構成例を示す図である。図１５に示すように、キャラクタ出現制御テーブル２６０には、アトラクションフィールド７０内に存在する全ての不可視コード８のコード番号と対応付けて、不可視コード８のコード情報と、貼付場所種類と、特定ポイントフラグと、アクティブフラグと、割当キャラクタＩＤと、出現抑制フラグとが設定される。
【０１１８】
特定ポイントフラグには、該当する不可視コード８が特定ポイントあれば「ＯＮ」、特定ポイントでなければ「ＯＦＦ」が設定される。その不可視コード８が特定ポイントなのかは、特定ポイントリスト２５０に設定されている。
【０１１９】
アクティブフラグには、該当する不可視コード８がアクティブポイントであれば「ＯＮ」、アクティブポイントでなければ「ＯＦＦ」が設定される。このアクティブフラグは、ゲーム開始に先立ち、或いはゲーム中に随時、アクティブポイント選出部１２５が書き換える。
【０１２０】
割当キャラクタＩＤは、表示キャラクタ割当部１２７がアクティブポイントに割り当てた昆虫キャラクタＩＤである。
【０１２１】
出現抑制フラグは、ゲーム開始時に全て「ＯＦＦ」に初期化される。そして、ゲーム中は、出現制御部１３１が該当する不可視コード８をアクティブポイントの選出対象から除外するために、適宜「ＯＦＦ」に書き換える。
【０１２２】
（２）プレーヤ端末
図１６は、プレーヤ端末３０の機能構成例を示すブロック図である。図１６に示すように、プレーヤ端末３０は、操作入力部３１０と、可視光カメラ３６ａと、赤外線カメラ３６ｂと、モーションセンサ３７と、端末側処理部３２０と、画像表示部３７０と、音出力部３８０と、通信部３９０と、端末側記憶部４００とを備える。
【０１２３】
操作入力部３１０は、プレーヤ９がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を端末側処理部３２０に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパネル、トラックボールといった直接プレーヤ９が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ等の運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、ボタンスイッチ３１やタッチパネル３２がこれに該当する。
【０１２４】
端末側処理部３２０は、端末側記憶部４００に記憶されるプログラムやデータ、操作入力部３１０からの操作入力信号、管理装置１０から受信したデータ等に基づいてプレーヤ端末３０の動作を統括的に制御する。端末側処理部３２０の機能は、例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。図２では、制御基板３５に搭載されるＣＰＵ３５１がこれに該当する。この端末側処理部３２０は、主な機能部として、ゲーム演算部３３０と、画像生成部３６１と、音生成部３６３と、通信制御部３６５とを備える。
【０１２５】
ゲーム演算部３３０は、当該プレーヤ端末３０をプレーヤ９のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。ゲーム演算部３３０は、ライブビュー表示制御部３３１と、不可視コード識別部３３３と、撮影コード送信制御部３３５と、獲得ゲーム実行制御部３３７とを含む。
【０１２６】
ライブビュー表示制御部３３１は、ゲーム開始からゲーム終了までの間のライブビュー表示を制御する。
【０１２７】
不可視コード識別部３３３は、赤外線カメラ３６ｂが生成した赤外線画像の画像データを解析し、画像内に写る不可視コード８を検出してコード情報を識別する。撮影コード送信制御部３３５は、不可視コード識別部３３３が検出・識別した不可視コード８のコード情報を撮影コードとして管理装置１０に送信する制御を行う。
【０１２８】
獲得ゲーム実行制御部３３７は、撮影コード送信制御部３３５による撮影コードの送信に応答して管理装置１０から昆虫キャラクタの表示用データ及び性能情報を受信した場合に、受信した表示用データ及び性能情報を用いてライブビュー画像上で昆虫キャラクタを表示制御し、獲得ゲームを実行する。
【０１２９】
画像生成部３６１は、ゲーム演算部３３０の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３７０に出力する。画像生成部３６１の機能は、例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。本実施形態では、ライブビュー表示制御部３３１の制御に従って可視光カメラ３６ａが撮影した画像データに必要な画像処理を施し、ライブビュー表示に適したライブビュー画像の画像データに変換する処理を行う。また、獲得ゲーム実行制御部３３７の制御に従い、ライブビュー画像上に昆虫キャラクタや視野範囲等の表示体を合成する処理等を行う。
【０１３０】
音生成部３６３は、ゲーム演算部３３０の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部３８０に出力する。音生成部３６３の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【０１３１】
通信制御部３６５は、通信部３９０を介して外部装置（主に管理装置１０）とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１３２】
画像表示部３７０は、画像生成部３６１から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル３２がこれに該当する。
【０１３３】
音出力部３８０は、音生成部３６３から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、スピーカ３３がこれに該当する。
【０１３４】
通信部３９０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール３５５がこれに該当する。
【０１３５】
端末側記憶部４００には、プレーヤ端末３０を動作させ、プレーヤ端末３０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。端末側記憶部４００の機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、制御基板３５に搭載されるＩＣメモリ３５３がこれに該当する。
【０１３６】
この端末側記憶部４００には、端末システムプログラム４１１と、ゲームクライアントプログラム４１３と、端末ＩＤ４１５とが記憶される。端末システムプログラム４１１は、プレーヤ端末３０のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム４１３は、端末側処理部３２０をゲーム演算部３３０として機能させるためのプログラムである。また、その他、管理装置１０から送信されるゲームデータ、計時のためのタイマやカウンタ、各種フラグ等の情報を適宜記憶することができる。
【０１３７】
［処理の流れ］
先ず、管理装置１０が行うゲーム管理処理の流れについて、図１７及び図１８を参照して説明する。なお、ここで説明する処理は、管理側処理部１２０がゲーム管理プログラム１８３を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、プレーヤ９は既にアカウント登録を済ませているものとする。
【０１３８】
図１７に示すように、ゲーム管理処理では、ゲーム管理部１２３が先ず、プレーヤ端末３０からのログイン要求に応答してログイン手続きを行う（ステップａ１）。その際、該当するプレーヤ端末３０のプレーヤ９を参加プレーヤリスト２００に登録し、当該プレーヤ９のプレーヤデータ１９０においてプレイ回数１９３を更新するとともに、今回のゲームプレイに係るプレイ履歴１９５を生成・追加する。
【０１３９】
続いて、アクティブポイント選出部１２５が、選出確率テーブル２２０に設定されている現在日時２７０に応じた選出確率を用い、各貼付場所種類に全部で出現ポイント総数となるように出現ポイント数を割り振る（ステップａ３）。そして、アクティブポイント選出部１２５は、各貼付場所種類に属する不可視コード８の中から、当該貼付場所種類に割り振られた出現ポイント数の不可視コード８を選んでアクティブポイントとする（ステップａ５）。
【０１４０】
続いて、表示キャラクタ割当部１２７が、ステップａ５で選出したアクティブポイントの各々に昆虫キャラクタを割り当てる（ステップａ７）。その際、選出したアクティブポイントの中に特定ポイントがあれば、当該アクティブポイントに対しては、その不可視コード８の貼付場所種類に係る昆虫キャラクタテーブル２３０からレア度が「高」である昆虫キャラクタを１つ選んで割り当てる。特定ポイント以外のアクティブポイントについては、当該貼付場所種類に係る昆虫キャラクタテーブル２３０を参照し、各昆虫キャラクタの出現確率を用いて当該昆虫キャラクタテーブル２３０に登録された昆虫キャラクタのうちの１つを選ぶ。
【０１４１】
出現キャラクタを割り当てたならば、ゲーム管理部１２３は、参加プレーヤリスト２００の各プレーヤ端末３０にゲーム開始を通知する（ステップａ９）。ゲーム開始を通知した後は、何れかのプレーヤ端末３０から撮影コードを受信し、或いは所定のヒント表示タイミングとなるまで待機状態となる。
【０１４２】
そして、撮影コードを受信した場合は（ステップａ１１）、出現制御部１３１が、昆虫キャラクタを出現させるか否かを決定する出現制御を行う。そのために先ず、アクティブポイント判定部１３３が、キャラクタ出現制御テーブル２６０において不可視コード８のコード情報として撮影コードが設定されているレコードを参照し、そのアクティブフラグをもとに該当する不可視コード（本処理の説明において「対象不可視コード」という）８がアクティブポイントか否かを判定する。そして、アクティブポイントと判定した場合は（ステップａ１３：ＹＥＳ）、出現制御部１３１は、昆虫キャラクタを出現させるとして決定する（ステップａ１５）。この場合は、キャラクタ表示制御部１３０が、撮影プレーヤ端末３０に昆虫キャラクタを表示させる制御を行う。すなわち、キャラクタ表示制御部１３０は、ステップａ１１で参照したレコードの貼付場所種類及び昆虫キャラクタＩＤを用いてその表示用データを昆虫キャラクタ表示用データ２４０から読み出し、性能情報を昆虫キャラクタテーブル２３０から読み出して撮影プレーヤ端末３０に送信する制御を行う（ステップａ１７）。その後、撮影プレーヤ端末３０からゲーム結果の通知を受信するまで待機状態となる。
【０１４３】
そして、受信したゲーム結果が獲得失敗であれば（ステップａ１９：ＮＯ）、ステップａ２５に移行する。一方、獲得成功の場合は（ステップａ１９：ＹＥＳ）、キャラクタ獲得制御部１４１が、ステップａ１７で表示させる制御を行った昆虫キャラクタを所持プレーヤ９に付与して獲得させる（ステップａ２１）。具体的には、当該所持プレーヤ９のプレーヤデータ１９０において獲得リスト１９９に当該昆虫キャラクタのキャラクタＩＤを追加する。
【０１４４】
続いて、出現制御部１３１が、対象不可視コード８について新たな昆虫キャラクタの出現を抑制する制御を行う（ステップａ２３）。具体的には、キャラクタ出現制御テーブル２６０において対象不可視コード８の出現抑制フラグを「ＯＮ」に書き換え、タイマを起動してロック時間の計時を開始する。その後のロック時間の経過に伴い、出現制御部１３１は、出現制御フラグを「ＯＦＦ」に戻す。
【０１４５】
そして、ステップａ２５では、アクティブポイント選出部１２５が、対象不可視コード８のアクティブフラグを「ＯＦＦ」に書き換えるとともに、出現抑制フラグが「ＯＦＦ」である不可視コード８の中から新たにアクティブポイントを１つ選んで追加する。また、表示キャラクタ割当部１２７が、選んだアクティブポイントに対して昆虫キャラクタの割り当てを行う（ステップａ２７）。その後、ステップａ６５に移行する。
【０１４６】
これに対し、ステップａ１３でアクティブポイントでないと判定した場合は（ステップａ１３：ＮＯ）、図１８に示すように、特定ポイントフラグをもとに対象不可視コード８が特定ポイントか否かを判定する。特定ポイントでなければ（ステップａ２９：ＮＯ）、図１７のステップａ６５に移行する。一方、特定ポイントの場合は（ステップａ２９：ＹＥＳ）、続いてプレイ回数判定部１３５が、所持プレーヤ９のプレイ回数１９３を判定する。そして、プレイ回数１９３が常連回数条件を満たす場合には（ステップａ３１：ＹＥＳ）、出現制御部１３１は、昆虫キャラクタを出現させるとして決定する（ステップａ３３）。その場合は、キャラクタ表示制御部１３０は、対象不可視コード８の貼付場所種類に係る昆虫キャラクタテーブル２３０からレア度が「高」である昆虫キャラクタを選び、表示用データと性能情報とを撮影プレーヤ端末３０に送信する制御を行う（ステップａ３５）。そして、撮影プレーヤ端末３０からゲーム結果の通知を受信するまで待機状態となる。
【０１４７】
常連回数条件を満たさない場合には（ステップａ３１：ＮＯ）、プレイ回数判定部１３５は、続いて新規回数条件を判定する。そして、満たす場合には（ステップａ３７：ＹＥＳ）、出現制御部１３１は、昆虫キャラクタを出現させるとして決定する（ステップａ３９）。またその場合は、キャラクタ表示制御部１３０は、対象不可視コード８の貼付場所種類に係る昆虫キャラクタテーブル２３０を参照し、出現確率に従い昆虫キャラクタを選んで表示用データと性能情報とを撮影プレーヤ端末３０に送信する制御を行う（ステップａ４１）。そして、撮影プレーヤ端末３０からゲーム結果の通知を受信するまで待機状態となる。
【０１４８】
新規回数条件を満たさない場合には（ステップａ３７：ＮＯ）、続いて同時期条件判定部１３７が、同時期条件を満たすか否かの判定を行う。すなわち、同時期条件判定部１３７は、図１７のステップａ１１での撮影コードを受信した際の現在日時２７０を基準とする所定時間内に別のプレーヤ端末３０から同一の撮影コードの受信があったか否かによって同時期条件を判定する。そして、受信があった場合には（ステップａ４３：ＹＥＳ）、出現制御部１３１が昆虫キャラクタを出現させるとして決定し（ステップａ４５）、キャラクタ表示制御部１３０がステップａ４１と同様に昆虫キャラクタを選んで表示用データと性能情報とを撮影プレーヤ端末３０に送信する（ステップａ４７）。そして、撮影プレーヤ端末３０からゲーム結果の通知を受信するまで待機状態となる。
【０１４９】
同時期条件を満たさない場合には（ステップａ４３：ＮＯ）、続いて継続条件判定部１３９が、継続条件を満たすか否かの判定を行う。すなわち、継続条件判定部１３９は、撮影プレーヤ端末３０からの長居通知の受信の有無によって継続条件を判定する。長居通知を受信した場合には（ステップａ４９：ＹＥＳ）、出現制御部１３１が昆虫キャラクタを出現させるとして決定し（ステップａ５１）、キャラクタ表示制御部１３０がステップａ４１と同様に昆虫キャラクタを選んで表示用データと性能情報とを撮影プレーヤ端末３０に送信する（ステップａ５３）。そして、撮影プレーヤ端末３０からゲーム結果の通知を受信するまで待機状態となる。長居通知を受信しなければ（ステップａ４９：ＮＯ）、図１７のステップａ６５に移行する。
【０１５０】
その後、撮影プレーヤ端末３０から受信したゲーム結果が獲得成功の場合は（ステップａ５５：ＹＥＳ）、キャラクタ獲得制御部１４１が、ステップａ３５、ステップａ４１、ステップａ４７、又はステップａ５３で選んだ昆虫キャラクタを所持プレーヤ９に付与して獲得させる（ステップａ５７）。そして、図１７のステップａ６５に移行する。
【０１５１】
一方、図１７に示すように、所定のヒント表示タイミングとなった場合は（ステップａ５９：ＹＥＳ）、ヒント表示判定部１４３が、出現条件を満たすか否かを判定する。すなわち、アクティブポイントとされている特定ポイントがある場合に、出現条件を満たすと判定する（ステップａ６１：ＹＥＳ）。この場合は、照明制御部１４５が、特定ポイントリスト２５０を参照して当該特定ポイントを照明対象とする照明装置７５を特定し、所定時間の間点灯を制御する（ステップａ６３）。そして、ステップａ６５に移行する。
【０１５２】
そして、ステップａ６５では、ゲーム開始から所定のゲーム時間が経過したか否かによってゲームの終了判定を行う。ゲーム時間が経過していなければ（ステップａ６５：ＮＯ）、ステップａ１１に戻る。一方、ゲーム時間が経過した場合は（ステップａ６５：ＹＥＳ）、ゲーム管理部１２３が、参加プレーヤリスト２００の各プレーヤ端末３０にゲーム終了を通知し（ステップａ６７）、処理を終える。
【０１５３】
次に、プレーヤ端末３０が行うゲーム処理の流れについて、図１９を参照して説明する。なお、ここで説明する処理は、端末側処理部３２０がゲームクライアントプログラム４１３を読み出して実行することによって実現される。
【０１５４】
ゲーム処理では、プレーヤ端末３０は先ず、ログイン要求を管理装置１０に通知し（ステップｂ１）、ゲーム開始の通知を受信するまで待機状態となる。そして、ゲーム開始の通知を受信すると（ステップｂ２：ＹＥＳ）、先ず、ライブビュー表示制御部３３１が可視光カメラ３６ａを起動し、ライブビュー画像を取り込んでライブビュー表示を制御する処理を開始する（ステップｂ３）。また、不可視コード識別部３３３が赤外線カメラ３６ｂを起動し、不可視コード８の検出及びそのコード情報を識別する処理を開始する（ステップｂ５）。
【０１５５】
そして、不可視コード識別部３３３が不可視コード８を検出・識別した場合に不可視コード８が撮影されたとして（ステップｂ７：ＹＥＳ）、撮影コード送信制御部３３５が、当該識別したコード情報を撮影コードとして管理装置１０に送信する制御を行う（ステップｂ９）。
【０１５６】
その後、管理装置１０から表示用データ及び性能情報を受信した場合には（ステップｂ１１：ＹＥＳ）、獲得ゲーム実行制御部３３７が、昆虫キャラクタを表示する制御を行って獲得ゲームを開始する（ステップｂ１３）。ここでの処理により、受信した表示用データに基づきライブビュー画像上に昆虫キャラクタが表示され、受信した性能情報に基づきその視野範囲が移動表示される。そして、獲得ゲーム中は、獲得ゲーム実行制御部３３７は、モーションセンサ３７の検出結果を用いて昆虫キャラクタの獲得成否を判定し（ステップｂ１５）、判定結果（獲得成功／獲得失敗）をゲーム結果として管理装置１０に通知する（ステップｂ１７）。その後、獲得ゲーム実行制御部３３７は、獲得成否に応じた演出表示を制御し（ステップｂ１９）、獲得ゲームを終える。
【０１５７】
プレーヤ端末３０は、以上の処理を管理装置１０からゲーム終了の通知を受信するまで繰り返し、ゲーム終了の通知を受信した場合は（ステップｂ２１：ＹＥＳ））、処理を終える。
【０１５８】
以上説明したように、本実施形態によれば、アトラクションフィールド７０内に不可視コード８を貼付して利用する新たな興趣を付与する技術を提供できる。
【０１５９】
なお、本発明の実施形態は上記の例に限らず、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１６０】
例えば、アトラクションフィールド７０内のプレーヤ９の位置又は各プレーヤ９が所持するプレーヤ端末３０の位置をユーザ位置として検出し、昆虫キャラクタの出現制御に用いてもよい。図２０は、本変形例におけるアトラクションフィールド７０の概略斜視図である。図２０に示すように、本変形例のアトラクションフィールド７０は、例えば、天井部等の適所においてアトラクションフィールド７０内のユーザ位置を検出する位置検出装置７７を備える。一方、プレーヤ９又はプレーヤ端末３０に対しては、個々を識別するためのマーカを装着する。マーカの装着はどのようなものであってもよく、例えば、各プレーヤ９が色の異なる帽子を着用するのでもよいし、各プレーヤ端末３０が異なる色の外装カバーを装着するのでもよい。そして、位置検出装置７７は、内蔵するカメラを用いてアトラクションフィールドの全域を撮影し、画像処理によりマーカの位置を検出してこれを識別することで、アトラクションフィールド７０内の全てのユーザ位置を把握する。
【０１６１】
本変形例では、管理装置１０は、位置検出装置７７が検出したユーザ位置をもとに長居条件を判定する。長居条件は、例えば、何れかのユーザ位置が所定時間（例えば１０秒等）の間動かないこと等として予め定められる。この長居条件を満たす場合は、続いて、当該ユーザ位置との距離が所定距離以下であること等として予め定められる近接条件を満たす不可視コード８を探す。これは、該当するユーザ位置と、貼付場所別コードリスト２１０に設定されている各不可視コード８のフィールド内位置との距離を求め、前述の所定距離と比較することで行う。そして、近接条件を満たす不可視コード８があれば、当該不可視コード８をアクティブポイントに追加して昆虫キャラクタを割り当てる。ここでの処理により、その後に当該不可視コード８が撮影されると、管理装置１０は、昆虫キャラクタを出現させるとして決定することとなる。或いは、近接条件を満たす不可視コード８がアクティブポイントとして選出されている場合であれば、アクティブポイントから外すようにしてもよい。そして、上記実施形態と同様の要領で、当該不可視コード８について新たな昆虫キャラクタの出現を抑制させる制御を行うようにしてもよい。
【０１６２】
また、上記した実施形態では、ゲームに関する処理を管理装置１０が主に行う例を挙げたが、管理装置１０の機能をプレーヤ端末にて実現し、プレーヤ端末をスタンドアローンのゲーム装置として実現する構成も可能である。その場合は、プレーヤ端末３０の機能構成は、例えば図２１に示すようになる。すなわち、図１６の例と比較すると、撮影コードを管理装置１０に送信する必要がなく、ゲーム演算部３３０において撮影コード送信制御部３３５は省略される。代わりに、上記実施形態における管理装置１０のゲーム管理部１２３の各構成がゲーム演算部３３０に追加される。同様に、上記実施形態において管理装置１０が備える管理側記憶部１８０の各構成が端末側記憶部４００に追加される。ゲームクライアントプログラム４１３は省略される。
【０１６３】
また、上記した実施形態では、昆虫採集を模した昆虫採集ゲームを例示したが、本発明が適用可能なゲームは特に限定されるものではない。例えば、潮干狩りや磯遊び等を模したゲームに適用して魚介類のキャラクタを表示させる等としてもよい。或いは、本発明を脱出ゲームに適用し、不可視コードが撮影されたことを受けてゲームの攻略に必要な指令情報を撮影プレーヤ端末３０に表示させることもできる。
【０１６４】
また、上記した実施形態では、端末装置として専用のプレーヤ端末３０を例示したが、端末装置は専用のものに限らず、例えばスマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
【符号の説明】
【０１６５】
１  遊戯システム
１０  管理装置
１１０  操作入力部
１２０  管理側処理部
１２１  アカウント管理部
１２３  ゲーム管理部
１２５  アクティブポイント選出部
１２７  表示キャラクタ割当部
１３０  キャラクタ表示制御部
１３１  出現制御部
１３３  アクティブポイント判定部
１３５  プレイ回数判定部
１３７  同時期条件判定部
１３９  継続条件判定部
１４１  キャラクタ獲得制御部
１４３  ヒント表示判定部
１４５  照明制御部
１４７  計時部
１５１  画像生成部
１５３  通信制御部
１６０  画像表示部
１７０  通信部
１８０  管理側記憶部
１８１  サーバシステムプログラム
１８３  ゲーム管理プログラム
１９０  プレーヤデータ
２００  参加プレーヤリスト
２１０  貼付場所別コードリスト
２２０  選出確率テーブル
２３０  昆虫キャラクタテーブル
２４０  昆虫キャラクタ表示用データ
２５０  特定ポイントリスト
２６０  キャラクタ出現制御テーブル
２７０  現在日時
３０  プレーヤ端末
３１０  操作入力部
３６ａ  可視光カメラ
３６ｂ  赤外線カメラ
３７  モーションセンサ
３２０  端末側処理部
３３０  ゲーム演算部
３３１  ライブビュー表示制御部
３３３  不可視コード識別部
３３５  撮影コード送信制御部
３３７  獲得ゲーム実行制御部
３６１  画像生成部
３６３  音生成部
３６５  通信制御部
３７０  画像表示部
３８０  音出力部
３９０  通信部
４００  端末側記憶部
４１１  端末システムプログラム
４１３  ゲームクライアントプログラム
４１５  端末ＩＤ
３０１  本体部
３０３  把持部
７０  アトラクションフィールド
７１  遊戯用物体
７１ａ  巨木型遊具
７１ｂ  土管型遊具
７１ｃ  草むら型遊具
７３  可動物
Ｎ  通信回線
【図１】
2017176305.tif 000003
【図２】
2017176305.tif 000004
【図３】
2017176305.tif 000005
【図４】
2017176305.tif 000006
【図５】
2017176305.tif 000007
【図６】
2017176305.tif 000008
【図７】
2017176305.tif 000009
【図８】
2017176305.tif 000010
【図９】
2017176305.tif 000011
【図１０】
2017176305.tif 000012
【図１１】
2017176305.tif 000013
【図１２】
2017176305.tif 000014
【図１３】
2017176305.tif 000015
【図１４】
2017176305.tif 000016
【図１５】
2017176305.tif 000017
【図１６】
2017176305.tif 000018
【図１７】
2017176305.tif 000019
【図１８】
2017176305.tif 000020
【図１９】
2017176305.tif 000021
【図２０】
2017176305.tif 000022
【図２１】
2017176305.tif 000023