(57)【要約】【課題】画像の調整をしたときに、画像の一部における歪みの発生を抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、スクリーンに対して斜め方向を向いた投影方向から画像を投影するプロジェクタ３２と、表示画像データを記憶するＳＤＲＡＭ２６３と、ＳＤＲＡＭ２６３に表示画像データを記憶させるＶＤＰ２６２を備える。ＶＤＰ２６２は、特定分割領域に記憶される原画像データ等と、非特定分割領域に記憶される原画像データ等と、を独立して変換可能である。【選択図】図７
2017176371.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
所定の表示画像を表示する画像表示領域に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段と、
原画像データに基づいて前記表示画像に応じた表示画像データを生成し、フレームバッファに記憶させる投影制御手段と、を備え、
前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分に応じた、原画像データ中の特定原画像データと、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分に応じた、原画像データ中の被特定原画像データを含む画像データと、を独立して変換可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機では、液晶表示装置などの表示装置に演出画像を表示するなどして遊技者を楽しませる工夫がなされている。この種のパチンコ遊技機において、演出の表示を行うときに、液晶表示装置などではなく、遊技盤の前方からプロジェクタなどで映像を投影する遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に開示された遊技機では、プロジェクタは、遊技盤の遊技面の斜め前方から映像を投射するため、投射角度や投射距離によっては投射映像が遊技面上で台形に歪む場合がある。この台形歪みを解消するために、台形歪みの補正を行っている。さらには、プロジェクタの左右方向と前後方向の少なくともいずれかの配置位置を調整するための位置調整ネジを備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１４２３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に開示された遊技機のように、台形の歪み補正や位置調整ネジによるプロジェクタの配置位置の調整を行うことにより、画像の外形を調整したとしても、画像の一部には歪みが生じてしまう虞がある。
【０００６】
そこで、本発明が解決しようとする課題は、画像の調整をしたときに、画像の一部における歪みの発生を抑制できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明の一態様に係る遊技機（例えば、パチンコ遊技機１、スロット機等）は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像（例えば、プロジェクタ３２から投影されてスクリーン５の表示される画像）を表示する画像表示領域（例えば、スクリーン５に形成された画像表示領域５Ｘ）に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段（例えば、プロジェクタ３２）と、原画像データ（例えば、画像データＲＯＭ２６１に記憶された原画像データ）に基づいて前記表示画像に応じた表示画像データを生成し、フレームバッファ（例えば、ＳＤＲＡＭ２６３に割り当てられたフレームバッファ領域）に記憶させる投影制御手段（例えば、ＶＤＰ２６２）と、を備え、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分（例えば、立体表示領域５Ｂに表示される画像）に応じた、原画像データ中の特定原画像データ（例えば、立体表示領域５Ｂに表示される画像に応じた表示画像データであり、特定分割領域２６２Ｂに記憶される原画像データ等）と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分（例えば、立体表示領域５Ｂ以外の領域に表示される画像）に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ（例えば、立体表示領域５Ｂ以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、非特定分割領域２６２Ｃに記憶される原画像データ等）を含む画像データと、を独立して変換可能であることを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、画像の調整をしたときに、画像の一部における歪みの発生を抑制できる。
【０００９】
なお、上記の「斜め方向の投影方向」とは、被投影領域に直交する軸と、投影手段から投影される投影光の光軸とが平行とならない方向をいう。
【００１０】
（２）上記（１）の遊技機において、前記投影手段における投影姿勢（例えば、プロジェクタ３２のスクリーン５に対する上下前後左右の位置、プロジェクタ３２のスクリーン５に対する相対距離など）及び前記投影制御手段における前記原画像データの変換（例えば、描画領域に記憶される表示画像データの時計回り方向への回転）によって、前記表示画像の調整を行ってもよい。
【００１１】
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
【００１２】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記投影制御手段は、前記非特定原画像データを含む原画像データの変換を行った後、前記特定原画像データの変換を行ってもよい（例えば、図１４（Ｂ）に示すように、特定分割領域２６２Ｂ及び非特定分割領域２６２Ｃを合わせて調整を行った後、特定分割領域２６２Ｂについての調整を行う）。
【００１３】
上記構成によれば、表示画像を効率よく調整できる。
【００１４】
（４）上記（１）または（２）の遊技機において、前記原画像データを複数部分に分割（例えば、実描画領域２６２Ａに記憶された表示画像データを特定分割領域２６２Ｂに記憶された表示画像データと、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された表示画像データとに分割）し、分割された原画像データを順次変換してもよい。
【００１５】
上記構成によれば、表示画像を細やかに調整できる。
【００１６】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記画像表示領域として、平面表示領域（例えば、平面表示領域５Ａ）と立体表示領域（例えば、立体表示領域５Ｂ）とが設けられており、前記表示画像における特定部分は、前記立体表示領域に表示されてもよい。
【００１７】
上記構成によれば、立体表示領域を有する画像表示領域における歪みの発生を抑制できる。
【００１８】
（６）上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記投影手段が正位置（例えば、実描画領域２６２Ａに記憶された表示画像データに基づく表示画像をスクリーン５に表示したときに、表示画像が適切に表示される位置）にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域（例えば、ＳＤＲＡＭ２６３に割り当てられた実描画領域２６２Ａ）に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され（例えば、実描画領域２６２Ａに記憶された表示画像は画像表示領域５Ｘに表示され）、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合（例えば、プロジェクタ３２が正位置になく、実描画領域２６２Ａに記憶された表示画像が画像表示領域５Ｘに表示されない場合）に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成（例えば、スクリーン５に表示される画像を調整）し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域及び該第１データ記憶領域とは異なる第２データ記憶領域（例えば、描画領域２６２Ｒのうち、実描画領域２６２Ａを除いた領域）にわたって記憶可能であってもよい。
【００１９】
上記構成によればフレームバッファに画像データを記憶させておいたとしても、正常な画像を投影できる。
【００２０】
（７）上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、開放状態と閉鎖状態とに変化可能とされ、前記閉鎖状態のときに遊技領域（例えば、遊技盤２に形成された遊技領域）を覆う開閉扉（例えば、扉枠３Ｂ）と、をさらに備え、前記開閉扉が開放状態のときに、前記投影手段の投影を制限する制限手段を備えていてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、遊技者に光が投影されてしまうことを抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】第１実施形態におけるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図３】（Ａ）は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、（Ｂ）は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。
【図４】映像を投影したスクリーンの正面図である。
【図５】画像表示領域と投影可能領域との関係を示す図である。
【図６】各種の制御基板等を示す構成図である。
【図７】演出制御基板の表示制御部等を示す構成図である。
【図８】（Ａ）は、描画領域と実描画領域との関係を示す図、（Ｂ）は、ロゴ役物の側断面図である。
【図９】表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。
【図１０】画像を調整する際のプロジェクタの動作を示す図である。
【図１１】プロジェクタの動作に応じた画像の変化を示す図である。
【図１２】特定部分の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。
【図１３】実描画領域における特定分割領域と非特定分割領域を説明する図である。
【図１４】（Ａ）（Ｂ）は、表示画像の調整の順序を説明する図である。
【図１５】自動調整装置の構成を示す図である。
【図１６】自動調整装置を用いて表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像の説明図である。
【図１７】図１６に続く説明図である。
【図１８】第２実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図１９】第３実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２０】第４実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２１】第４実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。
【図２２】第４実施形態に係るパチンコ遊技機の扉枠の斜視図である。
【図２３】第５実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２４】第５実施形態にお係けるパチンコ遊技機の側断面図である。
【図２５】第６実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２６】第６実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。
【図２７】第６実施形態に係るパチンコ遊技機のスクリーンの平面図である。
【図２８】（Ａ）（Ｂ）とも、スクリーンの駆動状態を示す斜視図である。
【図２９】第７実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図３０】第７実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。
【図３１】第７実施形態に係るパチンコ遊技機のスクリーンの斜視図である。
【図３２】第８実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図３３】第８実施形態に係るパチンコ遊技機の側断面図である。
【図３４】（Ａ）は、立体表示領域に映像を投影したスクリーンの正面図、（Ｂ）は、立体表示領域に映像を投影していないスクリーンの正面図である。
【図３５】（Ａ）は、下方位置に配置されたスクリーンの正面図、（Ｂ）は、上方位置に配置されたスクリーンの正面図である。
【図３６】変形例１を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図３７】変形例２を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図３８】変形例２を説明するためのパチンコ遊技機の側断面図である。
【図３９】変形例５を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図４０】変形例６を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図４１】変形例１０，１１を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【図４２】変形例１７を説明するためのスクリーンの正面図である。
【図４３】変形例２０を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【図４４】スクリーンが歪んだ状態を示すパチンコ遊技機の側断面図である。
【図４５】変形例２５を説明するためのパチンコ遊技機の正面図である。
【図４６】変形例２５の他の例を説明するためのパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
＜第１実施形態＞
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態（第１実施形態）について説明する。図１は、パチンコ遊技機の正面図である。遊技機（パチンコ遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技機用枠３は、図２に示すように、遊技枠３Ａ及び扉枠３Ｂを備えている。遊技枠３Ａは、箱状の枠体である。扉枠３Ｂは、正面視した大きさが遊技枠３Ａと略同じ大きさとされており、遊技枠３Ａに対して開閉可能に設けられている。また、遊技枠３Ａの左側端部には、上下方向に延在する回転軸部材が設けられている。扉枠３Ｂは、回転軸部材を中心として鉛直軸周りに回動可能とされており、回転軸部材を中心として回動することにより、開放状態または閉鎖状態となる。扉枠３Ｂが開放状態となることでパチンコ遊技機１の外側から遊技盤２に接触可能となり、扉枠３Ｂが閉鎖状態となることで扉枠３Ｂが遊技盤２の遊技領域（以下、単に遊技領域という）を覆ってパチンコ遊技機１の外側から遊技盤２に接触不能となる。扉枠３Ｂには、図示しないガラス板が設けられている。ガラス板としては、例えば２枚のガラス板が平行に並べて配置されているが、１枚のガラス板が設けられていてもよい。遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
【００２４】
図１に示すように、遊技盤２には、スクリーン５、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、センターフレーム４Ｃ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄表示器２０、通過ゲート４１、普図保留表示器２５Ｃ、ロゴ役物２６、及び装飾構造物２７が設けられている。また、ロゴ役物２６には、図２に示すように、反射ミラー２８が設けられている。遊技機用枠３には、スピーカ８（スピーカ８Ｌ、８Ｒ）、遊技効果ランプ９、スティックコントローラ３１Ａ、プッシュボタン３１Ｂ、コントローラセンサユニット３１Ｃ、及びプッシュセンサ３１Ｄが設けられている。さらに、図２に示すように、遊技盤２の裏面側であって遊技枠３Ａの内側上方には、プロジェクタ３２が設けられており、遊技枠３Ａの内側下前方には、サブＬＥＤ３３が設けられている。
【００２５】
遊技盤２に設けられた普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図６に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置７は、図６に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第１特図ゲーム（後述）または第２特図ゲーム（後述）における可変表示結果（最終結果）が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。
【００２６】
第１特別図柄表示装置４Ａは、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に（遊技球が第１始動入賞口を通過したことによる第１始動条件が成立した後に）、後述する第１開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。第２特別図柄表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞の後に（遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始動条件が成立した後に）、後述する第２開始条件が成立したことに基づいて特別図柄の可変表示を行う。
【００２７】
以下、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を第１特図とも称し、第１特図の可変表示を「第１特図ゲーム」とも称する。第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を第２特図とも称し、第２特図の可変表示を「第２特図ゲーム」とも称する。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第１始動条件と第２始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第１開始条件と第２開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
【００２８】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後（例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示（停止表示）された後）には、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の一例）に制御される。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
【００２９】
普通入賞球装置６Ａへの入賞があったにもかかわらず（第１始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第１特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第１特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第１特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞があったにもかかわらず（第２始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第２特図ゲームを開始するための開始条件（第２開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第２特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第２特図保留記憶として記憶される。詳細は後述する）。また、例えば、第１特図保留記憶や第２特図保留記憶とは別に第１特図保留記憶と第２特図保留記憶とを合せた全体（下記の特図保留記憶）における入賞順がわかるような情報を記憶してもよい。なお、第１始動条件の成立時に直ちに第１開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが（記憶後に直ちに消化されるが）、第１特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。また、第２始動条件の成立時に直ちに第２開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、第２特図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。なお、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
【００３０】
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数（特図保留記憶数とも称する）が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは（特図ゲームが開始される毎に）、特図保留記憶は消化され（特図保留記憶が減少し）、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）は、第１特図ゲームが開始される毎に（第１開始条件が成立する毎に）減少し、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）は、第２特図ゲームが開始される毎に（第２開始条件が成立する毎に）減少する。
【００３１】
本実施形態では、特図保留記憶は、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化する。従って、例えば、第１特図保留記憶、第１特図保留記憶、第２特図保留記憶、第１特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第１開始条件、第１開始条件、第２開始条件、第１開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第１特図保留記憶である場合には第１開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第２特図保留記憶である場合には第２開始条件が成立する。
【００３２】
センターフレーム４Ｃは、遊技盤２の中央に設けられており、センターフレーム４Ｃの中央部分にスクリーン取付孔２Ａが形成されている。また、センターフレーム４Ｃの上端部分にロゴ役物２６が取り付けられている。ロゴ役物２６は、センターフレーム４Ｃに対して固定的に取り付けられているが、例えば上下方向に沿って移動する可動式などとしてもよい。
【００３３】
第１保留表示器２５Ａは、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。普通図柄表示器２０は、遊技球が通過ゲート４１を通過した後に（遊技球が通過ゲート４１を通過したことによる普図始動条件が成立した後に）、後述する普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。なお、普通図柄の可変表示を「普図ゲーム」とも称する。
【００３４】
遊技球が通過ゲート４１を通過したにもかかわらず（普図始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ普図ゲームの開始条件（普図開始条件とも称する）が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示（普図ゲーム）は所定数（例えば４）を上限に保留される（普図保留記憶として記憶される）。
【００３５】
普図ゲームの開始条件（普図開始条件）は、例えば、普通保留記憶数が０でない場合であって、普通図柄の可変表示（普図ゲーム）が実行されていない状態であり、且つ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。なお、普図始動条件の成立時に直ちに普図開始条件が成立したときにも、一瞬ではあるが、普図保留記憶が記憶されるようにしてもよい。
【００３６】
普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数）を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数とも称する）は、普図ゲームが開始される毎に（普図開始条件が成立する毎に）減少する。
【００３７】
ロゴ役物２６は、図２に示すように、装飾材２６Ａ及び役物用筐体２６Ｂを備えて構成されている。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体２６Ｂは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材２６Ａには、図１に示すように、正面からみて「ＦＥＶＥＲ」の文字が表されている。役物用筐体２６Ｂは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材２６Ａが嵌め込まれている。役物用筐体２６Ｂの裏面略中央位置には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過する開口部が形成されており、役物用筐体２６Ｂの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー２８が反射した投影光（映像）ＬＰが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物２６における役物用筐体２６Ｂの内側に反射ミラー２８が固定された状態で取り付けられている。役物用筐体２６Ｂの内側及び反射ミラー２８の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー２８はパチンコ遊技機１の後方を向いているので、反射ミラー２８の裏面は、パチンコ遊技機１の前方を向いている。
【００３８】
プロジェクタ３２は、スクリーン５の上方位置において、投影した投影光ＬＰが反射ミラー２８に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２が投影した投影光がスクリーン５に向かう向きで配置されている。プロジェクタ３２は遊技枠３Ａに設けられ、反射ミラー２８は、遊技枠３Ａに固定される遊技盤２に取り付けられたロゴ役物２６に設けられている。このため、パチンコ遊技機１を移動させたり、扉枠３Ｂを開閉させたりしたとしてもプロジェクタ３２と反射ミラー２８との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ３２とスクリーン５との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機１の移動や扉枠３Ｂの開閉があったとしても、スクリーン５における適切な位置にプロジェクタ３２から画像を投影することができる。また、反射ミラー２８がロゴ役物２６の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー２８を設けることができる。
【００３９】
プロジェクタ３２は、プロジェクタ移動装置３２Ａに搭載されている。プロジェクタ移動装置３２Ａは、基台と、基台に対して前後上下左右に移動可能とされた移動部材とを備えている。プロジェクタ移動装置３２Ａにおける基台が遊技枠３Ａに取り付けられており、プロジェクタ３２が移動部材に取り付けられている。このため、プロジェクタ３２は、遊技枠３Ａに対して上下前後左右に移動可能とされている。ここで、プロジェクタ３２のスクリーン５に対する上下前後左右の相対位置、プロジェクタ３２のスクリーン５に対する相対距離などを投影姿勢といい、プロジェクタ３２が上下前後左右に移動すると、プロジェクタ３２の投影姿勢が変化する。逆に、プロジェクタ３２が移動しないと、プロジェクタ３２の投影姿勢は変化せずに維持される。
【００４０】
反射ミラー２８は、ミラー移動装置２８Ａに取り付けられている。ミラー移動装置２８Ａは、役物用筐体２６Ｂに吊下げられた固定部と、固定部に対して相対的に上下左右に移動する移動部と、を備えている。固定部は、ロゴ役物２６の内側に固定されており、移動部に反射ミラー２８が取り付けられている。このため、反射ミラー２８は、ロゴ役物２６に対して相対的に上下左右に移動可能とされている。これらのプロジェクタ移動装置３２Ａ及びミラー移動装置２８Ａは、作業員等が手動で操作可能とされている。
【００４１】
プロジェクタ３２は、プロジェクタ移動装置３２Ａによって移動可能とされているが、プロジェクタ３２には、正位置が設定されている。プロジェクタ３２は、正位置にあるときには、プロジェクタ３２から投影される画像が、スクリーン５の適切に表示される。換言すれば、プロジェクタ３２の正位置は、プロジェクタ３２から投影される画像がスクリーン５に適切に表示される位置である。
【００４２】
スクリーン５は、遊技盤２の中央に形成されたスクリーン取付孔２Ａに設けられており、遊技盤２の奥方に配置されている。スクリーン５は、横長の長方形状をなし、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。また、図１に示すように、スクリーン５は、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを備えている。これらの平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂによって画像表示領域５Ｘが構成される。画像表示領域５Ｘには、種々の画像が表示される。立体表示領域５Ｂは、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬを備えている。これらの中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン５は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域となり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域５Ｂとなる。
【００４３】
平面表示領域５Ａには、後に説明する特定画像や背景画像などが主に表示される。また、中央立体表示領域５ＢＣ、右立体表示領域５ＢＲ、及び左立体表示領域５ＢＬには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図１に示す例では、中央立体表示領域５ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣが表示され、左立体表示領域５ＢＬに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、右立体表示領域５ＢＲに第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。特図ゲームが開始される際には、原則的に、立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲにキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２を表示した状態として演出を実行する。
【００４４】
なお、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、右立体表示領域５ＢＲには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣを表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域５ＢＣに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１または第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域５Ｂにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域５Ａにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
【００４５】
スクリーン５上における画像表示領域５Ｘは、プロジェクタ３２から投影される映像（画像）が表示される投影領域となる。プロジェクタ３２から投影された映像は、反射ミラー２８で反射されてスクリーン５上の画像表示領域５Ｘに表示される。スクリーン５上の画像表示領域５Ｘに表示される画像は、プロジェクタ３２が投影する映像によって形成されることとなる。画像表示領域５Ｘは、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂの双方に形成され、プロジェクタ３２からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
【００４６】
スクリーン５における立体表示領域５Ｂに映像が投影されることにより、図３（Ａ）に示すように、立体表示領域５Ｂには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域５Ｂに映像が投影されていない状態では、図３（Ｂ）に示すように、立体表示領域５Ｂにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域５Ｂの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
【００４７】
立体表示領域５Ｂが設けられていることにより、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離は一様ではない。具体的には、スクリーン５の表面にプロジェクタ３２を配置した場合には、立体表示領域５Ｂの方が、平面表示領域５Ａよりも近くなる。このため、プロジェクタ３２から投影される映像の焦点は、プロジェクタ３２から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域５Ｂの表面に相当する位置（以下「立体表面相当位置」という）と平面表示領域５Ａに相当する位置（以下「平面表面相当位置」という）の間の位置、例えばその中間位置に設定されている。立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定することにより、スクリーン５の全面にわたって映像の歪みを小さくすることができる。また、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定する代わりに焦点を調節可能としてもよいし、立体表面相当位置と平面表面相当位置との間に焦点を設定し、さらに焦点を調節可能としてもよい。
【００４８】
また、スクリーン５における平面表示領域５Ａの隅部には、マーカ３５Ａ〜３５Ｄが描かれている。マーカ３５Ａ〜３５Ｄは、肉眼では視認しにくい色、例えば白色で描かれており、スクリーン５に画像が投影されているときには、遊技者がそのマーカを視認することは非常に難しくされている。マーカ３５Ａ〜３５Ｄは、後に説明する表示画像の調整の際に利用される。なお、マーカは、白色などで描かれたもののほか、スクリーン５に形成された小孔やくぼみなどであってもよい。
【００４９】
また、プロジェクタ３２及びプロジェクタ３２が投影した映像を反射する反射ミラー２８はスクリーン５の上方に配置されており、プロジェクタ３２から投影される映像は、反射ミラー２８に反射してスクリーン５の前上方からスクリーン５に投影される。こうして、プロジェクタ３２は、投影光ＬＰの光軸とスクリーン５の表示面（平面表示領域５Ａ）とが直交せず、スクリーン５の表示面に対して斜めの投影方向からスクリーン５に画像を投影する。プロジェクタ３２は、斜めの投影方向から画像を投影することから、スクリーン５に表示される画像は台形状となる。また、スクリーン５は長方形状であり、スクリーン５とプロジェクタ３２から投影される画像の領域とは一致せず、スクリーン５は、スクリーン５に表示される画像よりも広くなっている。
【００５０】
このため、図３（Ａ）に示すように、スクリーン５における平面表示領域５Ａの範囲内における画像表示領域５Ｘのうち、平面表示領域５Ａの下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部５ＸＷとされ、平面表示領域５Ａの上方の部分に形成される領域は、幅広部５ＸＷよりも幅が狭い幅狭部５ＸＮとされる。幅狭部５ＸＮは台形状をなし、幅広部５ＸＷは長方形状をなしており、画像表示領域５Ｘは六角形状をなしている。なお、以下の説明では、画像表示領域５Ｘの形状は、六角形状を概略化して台形状であると称することもある。また、スクリーン５は長方形状をなすことから、幅狭部５ＸＮの左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かないか、届いたとしても映像を表示しない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとなる。
【００５１】
非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、幅狭部５ＸＮの外の領域に相当し、画像表示領域５Ｘにおける幅広部５ＸＷと幅狭部５ＸＮとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部５ＸＷの幅と、幅狭部５ＸＮのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの最大幅となる。遊技枠３Ａの内側下前方に設けられたサブＬＥＤ３３は、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに照射光ＬＬを照射して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを発光させ、スクリーン５の全面において、映像（光）が表示されない範囲をなくしている。なお、平面表示領域５Ａの多くの部分が幅狭部５ＸＮに含まれ、わずかな部分が幅広部５ＸＷに含まれている。また、立体表示領域５Ｂは、全て幅広部５ＸＷに含まれている。ただし、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂが幅広部５ＸＷ及び幅狭部５ＸＮのいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部５ＸＷまたは幅狭部５ＸＮに平面表示領域５Ａの全体または立体表示領域５Ｂの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。
【００５２】
また、スクリーン５における周囲の部材、具体的には、センターフレーム４Ｃ、釘、風車などが難反射材で形成されている。難反射材としては、投影光ＬＰを反射しにくい色である黒などの黒色系の色とされたものや、投影光ＬＰを反射しにくい材質、例えばカーボンブラック、酸化クロム、表面が荒い材質のものを用いてもよい。
【００５３】
また、スクリーン５には、図４に示すように、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋが配置されている。また、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示される。なお、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒの夫々にて可変表示が行われる飾り図柄を夫々、左図柄、中図柄、右図柄とも称する。なお、識別情報の可変表示を可変表示ゲームと総称する場合があるが、上述した特図ゲーム、普図ゲームとともに、飾り図柄の可変表示も可変表示ゲームに含まれる。
【００５４】
特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。また、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄が導出表示される。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ（例えば、（「７」「７」「７」）等）である。
【００５５】
保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、第１特図ゲームに対応する飾り図柄及び第２特図ゲームに対応する飾り図柄ごとの入賞順（消化順）がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第１保留表示エリア５Ｈ１には、第１特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示され、第２保留表示エリア５Ｈ２には、第２特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示が入賞順に従って並べられて表示される。また、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２では、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去（消化）されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側（今回表示エリア５Ｋの側）に移動（シフト）される。
【００５６】
保留数表示エリア５Ｆでは、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２と同様、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。その表示態様は、算用数字で表示される態様である。今回表示エリア５Ｋでは、今回表示（消化時表示、アクティブ表示などとも称される場合がある）が表示される。今回表示とは、消化された保留表示に対応する飾り図柄の可変表示に応じて表示されるもの（保留表示が消化されるときに消化される保留表示に代えて表示されるもの）である。なお、保留表示や今回表示は、単純な図形、例えば円形で示されている。
【００５７】
これらの飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋは、いずれも平面表示領域５Ａに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される飾り図柄、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に表示される保留表示、保留数表示エリア５Ｆに表示される保留数表示、及び今回表示エリア５Ｋに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域５Ａに表示される。
【００５８】
遊技機１では、種々の演出が実行可能である。例えば、遊技機１では、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態（リーチ状態）で行われるリーチ演出が実行される。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技機１では、保留表示の表示態様による演出や今回表示の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技機１では、図１に示すスピーカ８（８Ｌ，８Ｒ）や遊技効果ランプ９を用いた演出も実行可能である。遊技機１では、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度（信頼度）を遊技者に報知又は示唆している。
【００５９】
ある演出Ａの大当り期待度（信頼度）は、例えば、（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）／｛（大当りとなるときに演出Ａが実行される確率）×（大当りになる確率）＋（大当りとならないときに演出Ａが実行される確率）×（大当りにならない確率）｝によって算出される（大当り期待度が「１」になる場合には必ず「大当り」になる）。
【００６０】
なお、演出に関する判定や決定（演出の実行有無、実行する演出の種類、内容等に関する判定や決定）は、始動入賞時に行われる場合と可変表示開始時に行われる場合とがあってもよい。
【００６１】
また、図５に破線で示すように、プロジェクタ３２による画像の投影可能領域３２Ｒは、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂを含む画像表示領域５Ｘよりも広くされている。特に、プロジェクタ３２による画像の投影可能領域３２Ｒは、平面表示領域５Ａにおける上方において、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの一部を含む領域まで含んでいる。ここで、投影可能領域３２Ｒに含まれる領域であっても、画像表示領域５Ｘには含まれない部分もある。
【００６２】
図６は、各種の制御基板等を示す構成図である。遊技機１には、例えば図６に示すように、主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５、電源基板１６等が搭載されている。なお、遊技機１には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等が搭載されていてもよい。これらの基板は、遊技機に関する制御を行う制御手段となる。
【００６３】
これらの基板のうち、電源基板１６以外の主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板等の各制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている。その一方、電源基板１６は、遊技盤２の表面に設けられた装飾構造物２７の裏面側であって、遊技盤２の前側、言い換えると、スクリーン５の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂよりも前側に配置されている。また、電源基板１６は、装飾構造物２７の裏面側に設けられていることにより、装飾構造物２７によって覆われて、遊技者から視認できなくなっている。
【００６４】
主基板１１は、メイン側の制御基板である。主基板１１は、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃ、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０を制御する機能、中継基板１５を介して演出制御基板１２側に演出制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに各種の情報を出力する機能等を有する。
【００６５】
演出制御基板１２側に出力される演出制御コマンドは、例えば、第１始動入賞口（第２始動入賞口）への入賞を通知する第１始動口入賞指定コマンド（第２始動口入賞指定コマンド）、第１特図保留記憶数（第２特図保留記憶数）を通知する第１保留記憶数通知コマンド（第２保留記憶数通知コマンド）、入賞時の判定結果として可変表示結果が大当りとなるか否かの判定結果や大当り種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の変動パターンの種別（カテゴリ、グループ）を指定する変動カテゴリ指定コマンド、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンド、遊技機１の現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を指定する遊技状態指定コマンド等である。
【００６６】
主基板１１には、例えば図６に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１等が搭載されている。スイッチ回路１１０は、ゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号を普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に出力する。
【００６７】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば図６に示すように、ＲＯＭ１０１、ＲＡＭ１０２、ＣＰＵ１０３、乱数回路１０４、Ｉ／Ｏ１０５を備える。ＣＰＵ１０３は、例えば、各種の判定（決定）に用いる各種の乱数値（乱数値を示す数値データ）を更新可能にカウントする。例えば、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４等によって、特図表示結果判定（決定）用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定（決定）用の乱数値ＭＲ２、変動カテゴリ決定用の乱数値ＭＲ３、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ４、変動パターン決定用の乱数値ＭＲ５を更新可能にカウントする。乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」するか否か（大当り遊技状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ２は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ３は、変動カテゴリを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ４は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否か（普通可変入賞球装置６Ｂ（電動チューリップ型役物）を拡大開放状態に制御するか否か）を判定（決定）するために用いられる乱数値である。乱数値ＭＲ５は、変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。
【００６８】
ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１０２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（特図保留記憶、普図保留記憶）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示した保留番号に対応付けて）記憶する。なお、特図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ１等の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。普図保留記憶は、具体的には、入賞時における乱数値ＭＲ４の値を示す数値データ（または、当該数値データによる判定（決定）結果を示す情報）であってもよい。また、ＲＡＭ１０２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶する。ＲＡＭ１０２は、電源基板１６に設けられるバックアップ電源回路によってバックアップされるバックアップＲＡＭであってもよい。
【００６９】
演出制御基板１２は、サブ側の制御基板である。演出制御基板１２は、演出制御コマンドを入力する機能、プロジェクタ３２の映像投影等における演出を判定（決定）する機能等を有する。
【００７０】
演出制御基板１２は、例えば図６に示すように、演出制御用ＣＰＵ１２０、ＲＯＭ１２１、ＲＡＭ１２２、表示制御部１２３、乱数回路１２４、Ｉ／Ｏ１２５を備える。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４等によって、各種の演出判定（決定）用の乱数値を更新可能にカウントする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１から読み出したプログラムを実行することにより各種の判定（決定）を行う。
【００７１】
ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０によって実行されるプログラムを記憶する。また、ＲＯＭ１２１は、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定（決定）を行うために用いられる各種テーブルを構成するデータを記憶する。ＲＡＭ１２２は、保留情報として未だ開始されていない可変表示に関する情報（変動カテゴリ指定コマンドや図柄指定コマンド等によって示される情報）を入賞順（消化順）がわかるような態様で（例えば入賞順を示したバッファ番号に対応付けて）記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、演出制御用ＣＰＵ１２０による決定結果（例えば、保留表示等の表示態様の決定内容等）を記憶する。また、ＲＡＭ１２２は、現在の遊技状態（例えば、低確状態、高確状態、低べース状態、高ベース状態等）を示す情報（例えば、各種のフラグ等）を記憶してもよい。
【００７２】
演出制御基板１２における表示制御部１２３は、図７に示すように、プロジェクタ制御部２６０及びサブＬＥＤ制御部２７０を備えている。また、プロジェクタ制御部２６０は、画像データＲＯＭ２６１、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）２６２、及びＳＤＲＡＭ２６３を備えている。画像データＲＯＭ２６１は、原画像データを予め格納しておくためのＲＯＭである。原画像データには、キャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（飾り図柄を含む）、および背景画像の画像データが含まれる。
【００７３】
ＶＤＰ２６２は、本発明の投影制御手段であり、画像データＲＯＭ２６１に記憶された原画像データを読み出し、プロジェクタ３２に投影する表示画像に応じた表示画像データを原画像データから生成する。演出制御用ＣＰＵ１２０は、受信した演出制御コマンドに従って各種の画像データが記憶された画像データＲＯＭ２６１から必要な原画像データを読み出すための指令をＶＤＰ２６２に出力する。ＶＤＰ２６２は、演出制御用ＣＰＵ１２０の指令に応じて、画像データＲＯＭ２６１から原画像データを読み出す。そして、ＶＤＰ２６２は、読み出した原画像データに基づいて表示画像データを生成する。
【００７４】
ＶＤＰ２６２は、ＶＤＰ２６２の各種設定などが格納されるシステムレジスタ２０２、アトリビュート（キャラクタを描画する際に使用されるパラメータであり、キャラクタの描画順序や、色数、拡大縮小率、パレット番号、座標などを指定するデータ）が格納されるアトリビュートレジスタ２０３、フレームバッファ領域の後述する描画領域への画像の描画制御を行う描画制御部２０６、画像データＲＯＭ２６１に格納されている原画像データをフレームバッファ領域に転送する制御を行うデータ転送制御部２１１、フレームバッファ領域に格納されている表示画像データを表示するためのビデオ信号（Ｒ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青））信号及び同期信号を出力するプロジェクタ表示制御部２１３、プロジェクタ表示制御部２１３から出力されたビデオ信号をプロジェクタ３２に出力する出力部２１４などが搭載された集積回路である。
【００７５】
ＶＤＰ２６２の内部には、システムバス、画像バスが設けられており、システムバス及び画像バスはＣＰＵインタフェース２０１を介して演出制御用ＣＰＵ１２０（図６参照）と接続されているとともに、画像バスは画像バスインタフェース２０４を介して画像データＲＯＭ２６１に接続されている。システムバスにはシステムレジスタ２０２が接続されているとともに、画像バスにはアトリビュートレジスタ２０３が接続されており、演出制御用ＣＰＵ１２０は、システムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００７６】
また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、プロジェクタ表示制御部２１３はシステムバスに接続されており、システムレジスタ２０２にアクセスできるようになっている。また、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１は画像バスに接続されており、画像データＲＯＭ２６１、アトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっている。
【００７７】
また、ＶＤＰ２６２の内部には、ＶＲＡＭバスが設けられており、ＶＲＡＭバスは、ＶＲＡＭバスインタフェース２０９を介してＳＤＲＡＭ２６３と接続されている。ＶＲＡＭバスには、描画制御部２０６、データ転送制御部２１１、プロジェクタ表示制御部２１３が接続されており、ＶＲＡＭバスを介してＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域にアクセスできるようになっている。
【００７８】
システムレジスタ２０２には、初期設定、描画、データ転送などの命令を格納するシステム制御レジスタ、後述する割込信号の出力命令などを格納する割込制御レジスタ、フレームバッファ領域における描画領域、パレットデータの配置領域などを格納する描画レジスタ、データ転送時の転送元のアドレス、転送先のアドレスなどを格納するデータ転送レジスタ、フレームバッファ領域などを格納する表示レジスタなどが割り当てられている。
【００７９】
ＣＰＵインタフェース２０１は、Ｖブランク（画像を更新する周期）の開始毎に演出制御用ＣＰＵ１２０に対してＶブランク割込信号を出力するとともに、その他各種割込信号を、演出制御用ＣＰＵ１２０に対して出力する。プロジェクタ表示制御部２１３は、表示レジスタにて指定されているフレームバッファ領域の画像データをビデオ信号として出力する表示処理を行う。
【００８０】
なお、ＳＤＲＡＭ２６３のフレームバッファ領域には、パレットデータが配置されるパレット領域、必要なキャラクタの原画像データが画像データＲＯＭ２６１から読み出されて格納されるキャラクタ用バッファ、描画制御部２０６が画像を描画する際にパレットデータ（キャラクタの表示色が定義されたデータ）を一時的に保存するため、及び描画制御部２０６が画像を描画する際に表示画像データを一時的に保存するための画像用バッファなどの各領域が割り当てられている。
【００８１】
また、フレームバッファ領域には、プロジェクタ３２から投影されてスクリーン５に表示される画像の表示画像データを記憶する描画領域が割り当てられている。フレームバッファ領域には、図８（Ａ）に示すように、描画領域２６２Ｒと実描画領域２６２Ａとが割り当てられている。実描画領域２６２Ａは、描画領域２６２Ｒの一部に割り当てられている。プロジェクタ３２が正位置にあるときに描画領域２６２Ｒに描画された画像をプロジェクタ３２からスクリーン５に投影すると、図５に示す投影可能領域３２Ｒに画像が投影される。実描画領域２６２Ａに描画された画像をプロジェクタ３２からスクリーン５に投影すると、図５に示す画像表示領域５Ｘに画像が投影される。実描画領域２６２Ａが本発明の第１データ記憶領域であり、描画領域２６２Ｒから実描画領域２６２Ａを除いた領域が本発明の第２データ記憶領域である。原画像データを変換して生成された表示画像データは、第２データ記憶領域を含む描画領域２６２Ｒにわたって記憶可能である。ＶＤＰ２６２は、生成した表示画像データをＳＤＲＡＭ２６３の描画領域２６２Ｒに記憶させる。
【００８２】
実描画領域２６２Ａはポリゴン分割されており、各ポリゴンにおいてアトリビュートが設定されて画像領域における画像が形成されている。実描画領域２６２Ａでは、所定の領域、例えば立体表示領域５ＢＣに表示される画像が描画されている領域については、他の領域とは異なるポリゴンとして調整可能とされている。実描画領域２６２Ａが表示レジスタによって指定されることにより、実描画領域２６２Ａに描画されて記憶されている画像がプロジェクタ３２から投影される。プロジェクタ３２から投影された画像は、スクリーン５に表示される。なお、実描画領域２６２Ａに描画されている画像や表示領域に表示される表示画像は、それぞれを変換することで調整可能とされている。
【００８３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＣＰＵインタフェース２０１を介してシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３にアクセスできるようになっており、プロジェクタ３２の投影パターンを定めたプロセスデータに従ってこれらシステムレジスタ２０２及びアトリビュートレジスタ２０３に実行命令や必要なデータを格納することで、ＶＤＰ２６２を間接的に制御する。
【００８４】
プロセスデータには、Ｖブランク毎に演出制御用ＣＰＵ１２０がシステムレジスタ２０２やアトリビュートレジスタ２０３に対して行う設定内容が定められている。システムレジスタ２０２の設定内容としては、描画、データ転送命令や、データ転送を行う画像データやパレットデータ、アトリビュートの設定などがある。また、アトリビュートレジスタ２０３の設定内容は、アトリビュート、すなわちキャラクタを描画する際に使用されるパラメータそのものである。
【００８５】
また、プロセスデータには、Ｖブランク毎に画像の更新が行われるようにアトリビュートが設定されている。このため、画像の更新は、Ｖブランク毎に行われることとなる。
【００８６】
ここで、描画制御について簡潔に説明する。描画制御部２０６が描画処理を行うためには、描画に必要なキャラクタなどの原画像データがフレームバッファ領域に配置されている必要がある。このため、表示画像データのソースデータとなるキャラクタなどの原画像データをフレームバッファ領域に配置する必要がある。
【００８７】
このため、演出制御用ＣＰＵ１２０は、各種の演出を実行する際に、当該演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データＲＯＭ２６１からフレームバッファ領域へ転送するための転送命令を行う。この転送命令に伴いデータ転送制御部２１１によって演出の実行に必要な全てのキャラクタの原画像データがフレームバッファ領域に配置されることとなる。演出を実行する場合には、何度も繰り返して同じキャラクタを描画に用いることが多いが、画像データＲＯＭ２６１に格納されたデータは圧縮されており、これを読み出すのに時間を要するので、演出を実行する最初の段階で、必要な全てのキャラクタの原画像データをフレームバッファ領域に配置することにより、各フレーム毎に画像データＲＯＭ２６１からデータを読み出すのに比較して描画に要する時間が少なくて済むこととなる。なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が演出を実行する際に、当該動画再生に必要な全てのキャラクタの原画像データを画像データＲＯＭ２６１からフレームバッファ領域へ転送する転送命令を行うようになっているが、描画に必要なキャラクタの原画像データに対する転送命令をその都度行うようにしても良い。
【００８８】
また、描画制御部２０６が描画処理を行うためには、アトリビュートレジスタ２０３にアトリビュートが設定されている必要がある。アトリビュートは、Ｖブランク毎に異なるため、Ｖブランク毎にプロセスデータに従ったアトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に格納する。
【００８９】
そして、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出を開始した後、Ｖブランク毎に、アトリビュートをアトリビュートレジスタ２０３に設定した後、アトリビュートの読込の実行を命令する。これに伴い描画制御部２０６は、アトリビュートレジスタ２０３のアトリビュートを読み込んで、読込が終了すると読込終了割込信号の出力を命令する。これを受けて演出制御用ＣＰＵ１２０は描画の実行を命令し、描画制御部２０６は、読み込んだアトリビュートに従ってプロジェクタ３２が投影してスクリーン５に表示される画像の表示画像データの描画を行う。
【００９０】
サブＬＥＤ制御部２７０は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、飾り図柄の可変表示や、保留表示や今回表示の表示態様による演出等の各種の演出に応じたサブＬＥＤ３３の点灯、点滅等を制御する。
【００９１】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいてスピーカ８を制御する。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２（演出制御用ＰＣＵ１２０）からの指令や制御データ等に基づいて遊技効果ランプ９を制御する。
【００９２】
電源基板１６は、主基板１１、演出制御基板１２、払出制御基板等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機１内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板１６では、ＡＣ２４Ｖ、ＶＬＰ（直流＋２４Ｖ）、ＶＳＬ（直流＋３０Ｖ）、ＶＤＤ（直流＋１２Ｖ）、ＶＣＣ（直流＋５Ｖ）及びＶＢＢ（直流＋５Ｖ）を生成する。電源基板１６には、バックアップ電源回路と、クリアスイッチとが搭載されていればよい。バックアップ電源回路は、例えばＶＤＤ（直流＋５Ｖ）の電源ラインから充電されるコンデンサを含んでいればよい。
【００９３】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に表示されることによって演出が実行される。以下、パチンコ遊技機１におけるプロジェクタ３２からスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機１における作用効果について説明する。
【００９４】
例えば、普通入賞球装置６Ａへの入賞の後に、第１開始条件が成立すると、図１に示す飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒの変動表示が開始される演出が実行される。また、変動表示が開始された後に確定飾り図柄が導出表示される迄の間においてリーチ演出が実行されたり、特別図柄として大当り図柄が導出表示された後に移行する大当り遊技中における大当り演出が実行されたりする。これらの演出は、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に投影されることで表示される。
【００９５】
プロジェクタ３２から投影された映像は、まず、ロゴ役物２６の内側に配置された反射ミラー２８に到達する。反射ミラー２８では、投影された映像がスクリーン５に向けて反射される。スクリーン５では、投影された映像が平面表示領域５Ａや立体表示領域５Ｂに映し出され、さまざまな演出が実行される。
【００９６】
このうち、立体表示領域５Ｂに映像が投影されたときには、立体表示領域５Ｂにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる３Ｄ表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。
【００９７】
また、平面表示領域５Ａには、プロジェクタ３２から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、スクリーン５における平面表示領域５Ａには、図１に示すように、プロジェクタ３２の性質等により、プロジェクタ３２から投影される映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じてしまう。
【００９８】
このような非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、サブＬＥＤ３３による照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの映像をサブＬＥＤ３３の照射光で補完するようにしてもよい。
【００９９】
さらに、平面表示領域５Ａには、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに飾り図柄が、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に保留表示が、保留数表示エリア５Ｆに保留数表示が、今回表示エリア５Ｋに今回表示がそれぞれ表示される。これらの飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像（以下「特定情報画像」という）は、遊技の進行の上で遊技者に確実に伝えることが求められる情報を含んでいる。このような特定情報画像が平面状の平面表示領域５Ａに表示されることにより、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
【０１００】
なお、特定情報画像には、上記の画像のほかの情報の画像が含まれるようにしてもよい。例えば、音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小図柄の画像などを含んでもよい。特定情報画像は、平面表示領域５Ａにおける画像表示領域５Ｘ内において、プロジェクタ３２から投影される映像による画像にすべてが含まれて表示されている。このような画像の表示態様に変えて、平面表示領域５Ａにおける画像表示領域５Ｘを外れた非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに特定情報画像を表示するようにしてもよい。ただし、サブＬＥＤ３３では画像を表示することは難しいので、この場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、プロジェクタ３２以外の他のプロジェクタや液晶表示装置などの表示装置によって画像を表示することが好適となる。
【０１０１】
また、特定情報画像は、全部が平面表示領域５Ａに表示されるのではなく、例えばその一部が立体表示領域５Ｂに表示されたり、全てが立体表示領域に表示されたりするようにしてもよい。特に、飾り図柄については、大きな文字で表示されることから、その一部あるいは全部が立体表示領域５Ｂに表示されるようにしてもよい。また、遊技の進行における関与は小さいが、画像表示が乱れることにより不具合が生じる画像、例えば著名人の肖像やキャラクタなどの完全な表示が要望される画像である完全表示要望画像についても平面表示領域５Ａに表示し、立体表示領域５Ｂに表示しないようにしてもよい。特定画像には、特定情報画像と完全表示要望画像とが含まれる。また、平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂでは、種々の演出が実行されるが、これらの演出は、平面表示領域５Ａのみで実行されてもよいし、立体表示領域５Ｂのみで行われてもよい。また、平面表示領域５Ａは、スクリーン５の上方に形成され、立体表示領域５Ｂはスクリーン５の下方に形成されているが、その他の位置に形成されていてもよい。例えば、平面表示領域５Ａが下方に配置され、立体表示領域５Ｂが上方に配置されていてもよいし、平面表示領域５Ａが右側または左側、立体表示領域５Ｂがその反対の左側または右側に配置されていてもよい。あるいは、中央に平面表示領域５Ａが形成され平面表示領域５Ａの周りを囲むようにして立体表示領域５Ｂが形成されていてもよいし、中央に立体表示領域５Ｂが形成され立体表示領域５Ｂの周りを囲むようにして平面表示領域５Ａが形成されていてもよい。
【０１０２】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５に投影される画像の一部は台形状を成している。本実施形態においてスクリーン５は長方形であることから、スクリーン５に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのスクリーン５とプロジェクタ３２との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ３２の映像が表示できない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じている。本実施形態では、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することによって、長方形状のスクリーン５の全体に光があてられることにより、スクリーン５が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすスクリーン５の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
【０１０３】
なお、本実施形態では、サブＬＥＤ３３が遊技枠３Ａの内側下前方に配置されており、スクリーン５との相対的な位置関係としては、スクリーン５の下側前面にサブＬＥＤ３３が配置されている。サブＬＥＤ３３の配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、スクリーン５の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
【０１０４】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに表示される画像は、サブＬＥＤ３３以外の表示装置によって形成してもよい。例えば、サブＬＥＤ３３に代えて、プロジェクタ３２とは異なる他のサブプロジェクタを用いてもよいし、スクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに液晶表示装置を配置して、液晶表示装置で画像を表示してもよい。また、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイやＥＬディスプレイなど他の表示装置であってもよい。
【０１０５】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、平面領域に形成されているが、非投影領域に役物などの立体物を設けて、サブＬＥＤで照射して立体物を発光させるようにしてもよい。あるいは、立体物を光透過性材料で構成して、立体物の裏側にサブＬＥＤ等を配置して立体物を発光させるようにしてもよい。
【０１０６】
また、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰは、反射ミラー２８の面積よりも広い範囲に投射されている。このため、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰは、反射ミラー２８によって反射されてスクリーン５に投影される映像のほか、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａを照らす光となる。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって構成されているので、プロジェクタ３２から投射される光が透過して装飾が施されることとなる。
【０１０７】
また、反射ミラー２８に投影された投影光ＬＰは、図８（Ｂ）に示すように、ロゴ役物２６における装飾材２６Ａの裏面及び役物用筐体２６Ｂの内側面並びに反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する。この光の乱反射により、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めることができる。さらに、役物用筐体２６Ｂの内側面及び反射ミラー２８の裏面は、白色であり、光の反射率が高くなっている。このため、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８の裏面の間で乱反射する光の量が多くなり、装飾材２６Ａを通過する光の輝度をさらに高めることができる。
【０１０８】
なお、装飾材２６Ａを通過する光の輝度を高めるために、ロゴ役物２６の内側面及び反射ミラー２８における役物用筐体２６Ｂの裏面の間で光の吸収量を減らし、反射量が多くなるようにしてもよい。具体的には、上記のように白色とするほか、光の反射率の高い素材で役物用筐体２６Ｂを形成してもよいし、光の反射率の高い素材からなる層を形成してもよい。
【０１０９】
また、スクリーン５の表示やロゴ役物２６を用いた演出の内容などによっては、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰの投影範囲を反射ミラー２８の内側のみに限定したり、反射ミラー２８の範囲を超えてロゴ役物２６の内側にまで投影光ＬＰが到達するようにしたりしてもよい。例えば、大当り期待度が高い演出が実行されないときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８の内側に限定してロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行わず、大当り期待度が高い演出が実行されるときには、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射ミラー２８より広い範囲としてロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うようにしてもよい。ロゴ役物２６を投影光ＬＰが透過することによる装飾を行うにあたって、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰによって種々の装飾を容易に行うことができる。
【０１１０】
また、プロジェクタ３２は、スクリーン５から見て相対的に上方に配置されているが、スクリーン５から見て下方に配置されていてもよいし、右方又は左方に配置されていてもよい。プロジェクタ３２をスクリーン５から見て相対的に下方に配置する場合には、例えば反射ミラー２８を普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、または特別可変入賞球装置７の裏面側に配置してもよい。また、プロジェクタ３２をスクリーン５から見て右方又は左方に配置する場合には、スクリーン５の右方または左方における装飾構造物の裏面側等に反射ミラー２８を配置してもよい。
【０１１１】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５に映像を投影する場合、スクリーン５とプロジェクタ３２との距離をある程度確保することが好適である。このため、例えばプロジェクタ３２は遊技盤２の裏面側に配置することが好適である。ところが、パチンコ遊技機１の裏面側には、一般に、パチンコ遊技機１における制御を実行するための主基板１１、演出制御基板１２、電源基板１６、払出制御基板等の各制御基板が設けられる。これらの制御基板が設けられることから、遊技盤２の裏面側にプロジェクタ３２を配置するスペースを確保することが難しくなる。
【０１１２】
この点、上記のパチンコ遊技機１では、装飾構造物２７の裏面側に電源基板１６が設けられている。このため、電源基板１６を遊技盤２の裏面側に設ける必要がなくなるので、その分プロジェクタ３２を配置するスペースを容易に確保することができる。したがって、スクリーンとプロジェクタとの距離を確保することができる。また、電源基板１６は、遊技盤２の前面であるものの装飾構造物２７の裏面に配置されているため、遊技者が視認可能となるような露出を避けることができる。
【０１１３】
また、プロジェクタ３２は、使用に伴う放熱量が比較的大きい。さらに、制御基板のうち、電源基板１６の放熱量も他の制御基板と比較して大きい。これらの放熱量が大きいプロジェクタ３２と電源基板１６を遊技盤２の裏面と前面に分けて配置することにより、放熱量の分散を図ることができる。
【０１１４】
なお、上記の実施形態では、制御基板のうちの電源基板１６を遊技盤２の前面側に配置しているが、他の制御基板、例えば演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４を遊技盤２の前面側に配置してもよい。また、主基板１１、払出制御基板を遊技盤２の前面側に配置してもよい。ただし、遊技盤２の前面側よりも裏面側の方が、遊技島に設置されたパチンコ遊技機１に対して不正操作を行いにくいことから、セキュリティ対策として、遊技球の払出球数の制御に関与する基板、例えば主基板１１や払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に配置することが望ましい。
【０１１５】
また、電源を立ち上げて（ＯＮにして）から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ３２からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブＬＥＤ３３による照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ３２が投影可能となるまでには、プロジェクタ３２の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ３２からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ３２からの投影光の投影ができない状態でサブＬＥＤ３３から照射光を照射した場合には、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制することにより、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブＬＥＤ３３からの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
【０１１６】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５までの間における各開口部などのプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
【０１１７】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに光を照射するにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、スクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを別素材で形成し、画像表示領域５Ｘに使用される素材よりも非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを一体的に形成する場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。
【０１１８】
プロジェクタ３２とスクリーン５との位置関係がずれていると、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５の適切な位置に投影されないことがある。そこで、プロジェクタ３２の投影姿勢やＳＤＲＡＭ２６３に記憶される表示画像データなどを調整して、スクリーン５に表示される画像を調整する調整作業が行われる。調整作業は、遊技機１の出荷前あるいは遊技機１を遊技場に設置した後、時間が経過してプロジェクタ３２とスクリーン５との位置にずれが生じた場合に実行される。以下、表示画像の調整について説明する。
【０１１９】
図９は、表示画像の調整を行う際にスクリーンに表示される画像を説明する図である。なお、遊技機１では、画像表示領域５Ｘは台形状をなしているが、説明を容易にするために、画像表示領域５Ｘを長方形状に見立てて説明する。表示画像の調整を行う際には、ＳＤＲＡＭ２６３（図７参照）に割り当てられた描画領域２６２Ｒ（図８（Ａ）参照）において、表示画像データに頂点変形を行って表示画像の大きさを調整する。
【０１２０】
表示画像の大きさを調整するために、図２に示すプロジェクタ３２からスクリーン５に対して、描画領域２６２Ｒに記憶された表示画像データに基づく画像を図９（Ａ）に示す画像表示領域５Ｘに投影する。スクリーン５には、画像表示領域５Ｘよりも広い投影可能領域３２Ｒが設定されており、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データは、例えば、投影可能領域３２Ｒの内側に投影されて表示される。
【０１２１】
表示画像の調整では、描画領域２６２Ｒに所定の調整画像データを記憶させておき、調整画像データに基づく調整画像をスクリーン５に投影する。調整画像をスクリーン５に投影すると、例えば、図９（Ｂ）に示すように、投影可能領域３２Ｒの内側に調整画像４５が表示される。調整画像４５は、文字画像４５Ａとフレーム画像４５Ｂを含んでいる。ここでは、投影可能領域３２Ｒの内側に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
【０１２２】
フォーカス調整は、スクリーン５に対するプロジェクタ３２（図２参照）からの距離を調整することで行う。スクリーン５に対するプロジェクタ３２からの距離の調整は、プロジェクタ移動装置３２Ａでプロジェクタ３２を移動させることによって行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ３２が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
【０１２３】
フォーカス調整が済んだら、図９（Ｃ）に示すように、調整画像４５の四隅に位置調整用のパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させる。ここで、表示画像を調整するにあたり、プロジェクタ３２をプロジェクタ移動装置３２Ａで移動させることによる表示画像の調整について説明する。プロジェクタ移動装置３２Ａによってプロジェクタ３２を図１０に示すように移動させると、調整される画像は、図１１に示すようになる。例えば、図１０に示すように、プロジェクタ３２を左方向３２ＹＬに移動させると、図１１（Ａ）に示すように、表示画像３２Ｐは左方向３２ＰＬに移動する。一方、プロジェクタ３２を右方向３２ＹＲに移動させると、表示画像３２Ｐは左方向３２ＰＲに移動する。
【０１２４】
また、図１０に示すように、プロジェクタ３２を上方向３２ＺＵに移動させると、図１１（Ｂ）に示すように、表示画像３２Ｐは上方向３２ＰＵに移動する。一方、プロジェクタ３２を下方向３２ＺＤに移動させると、図１１（Ｂ）に示すように、表示画像３２Ｐは下方向３２ＰＤに移動する。
【０１２５】
また、図１０に示すように、プロジェクタ３２をスクリーン５に対して近づける方向である手前方向３２ＸＮ方向に移動させると、図１１（Ｃ）に示すように、表示画像３２Ｐは、収縮方向３２ＰＮに縮んで収縮する。一方、図１０に示すように、プロジェクタ３２をスクリーン５に対して遠ざける方向である奥行方向３２ＸＦ方向に移動させると、図１１（Ｃ）に示すように、表示画像３２Ｐは、拡大方向３２ＰＦに広がって拡大する。なお、表示画像の回転は、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データを描画し直すことで行われる。例えば、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、図１０に示すように、投影される画像が時計回り方向３２ＸＭ１に回転される。このとき、図１１（Ｄ）に示すように、表示画像３２Ｐは、時計回り方向３２ＰＭ１に回転する。また、描画領域２６２Ｒに記憶される表示画像データを時計回り方向に回転させると、投影される画像が反時計回方向３２ＸＭ２に回転される。このとき、図１１（Ｄ）に示すように、表示画像３２Ｐは、反時計回方向３２ＰＭ２に回転する。
【０１２６】
プロジェクタ３２の移動に伴い、ミラー移動装置２８Ａ（図２）によって、反射ミラー２８の位置調整も行う。反射ミラー２８の位置調整は、プロジェクタ３２の位置調整に伴い、プロジェクタ３２から投影された映像がスクリーン５に到達する位置に反射ミラー２８が配置されるように行う。ただし、反射ミラー２８は固定として、プロジェクタ３２の位置調整によって表示画像の調整を行ってもよい。
【０１２７】
図９（Ｃ）に戻り、調整画像４５にパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させたら、プロジェクタ移動装置３２Ａ（図２）によってプロジェクタ３２を移動させて、スクリーン５に設けられたマーカ３５Ａ〜３５Ｄのいずれかにパターン４６Ａ〜４６Ｄのいずれかを合わせる。ここでは、図９（Ｄ）に示すように、左上マーカ３５Ａに左上パターン４６Ａを合わせている。
【０１２８】
続いて、調整画像４５におけるパターン４６Ｂ〜４６Ｄをそれぞれマーカ３５Ｂ〜３５Ｄに合わせる。パターン４６Ｂ〜４６Ｄをそれぞれマーカ３５Ｂ〜３５Ｄに合わせる際には、まず、描画領域２６２Ｒに描画された調整画像データについて、左上パターン４６Ａを回転中心として回転させるように描画し直し、左上パターン４６Ａと左下パターン４６Ｂとがそれぞれ左上マーカ３５Ａと左下マーカ３５Ｂを結んだ直線上に位置するようにする。次に、スクリーン５に対するプロジェクタ３２からの距離を調整し、左上パターン４６Ａと左下パターン４６Ｂとをそれぞれ左上マーカ３５Ａと左下マーカ３５Ｂとに合わせる。続いて、描画領域２６２Ｒに描画された調整画像データについて、残りの右上パターン４６Ｃと右下パターン４６Ｄとをそれぞれ右上マーカ３５Ｃと右下マーカ３５Ｄに合わせるように描画し直す。こうして、図９（Ｅ）に示すように調整画像４５におけるパターン４６Ａ〜４６Ｄをスクリーン５上のマーカ３５Ａ〜３５Ｄに合わせる。
【０１２９】
こうして、表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図１２（Ａ）に示すように、画像表示領域５Ｘにおける中央などの重要な領域に表示される画像が当該領域に表示されるように特定部分の調整を行う。ここでの重要な領域には、例えば、立体表示領域５ＢＣや特定画像（特定情報画像や完全表示要望画像）が表示される領域などが含まれるようにしてもよい。また、各画像は、各種演出が実行される際に表示される画像であり、特定部分の調整では、例えば、立体表示領域５ＢＣなどの画像表示領域にキャラクタなどが確実に表示されるようにするための調整がＶＤＰ２６２によって行われる。特定部分の調整を行うに当たって、各種画像の中からいくつかのサンプル画像を用意し、このサンプル画像に含まれる特定の画像が、立体表示領域などの所定の表示領域に表示されるように調整を行う。
【０１３０】
なお、ここで説明した表示画像の調整では、マーカ３５Ａ〜３５Ｄとパターン４６Ａ〜４６Ｄの中の一組の位置を合わせてから画像を回転させるなどして他のマーカとパターンとを合わせるようにしているが、他の態様としてもよい。例えば、マーカとパターンとを合わせる前に調整画像４５とスクリーン５との相対位置を大まかに位置合わせし、続いて画像を回転させるなどしてマーカとパターンとを合わせるようにしてもよい。この場合、画像の中心に他のマーカ及びパターンなどを設けてもよい。
【０１３１】
ＶＤＰ２６２は、図１３に示すように、実描画領域２６２Ａを分割している。実描画領域２６２Ａは、中央の特定分割領域２６２Ｂと、特定分割領域２６２Ｂの周囲における非特定分割領域２６２Ｃを備えている。このうち、特定分割領域２６２Ｂと、非特定分割領域２６２Ｃとは、独立して変換可能である。実描画領域２６２Ａの分割に伴い、実描画領域２６２Ａに記憶される原画像データも同様に分割される。また、特定分割領域２６２Ｂに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分となり、非特定分割領域２６２Ｃに記憶される表示画像データに応じた表示画像が特定部分以外の非特定部分となる。なお、特定分割領域２６２Ｂは、立体表示領域５ＢＣや特定画像（特定情報画像や完全表示要望画像）が表示される領域などの重量な領域が含まれるようにしてもよい。
【０１３２】
特定分割領域２６２Ｂのポリゴンは、非特定分割領域２６２Ｃよりも細かいポリゴンに分割されている。図１２（Ａ）に示すように、画像表示領域５Ｘには、実描画領域２６２Ａにおける中央の特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データまたは表示画像データ（以下「原画像データ等」ともいう）の画像が表示される特定表示領域３５Ｔが設定され、その周囲には、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等の画像が表示される非特定表示領域３５Ｕが設定される。これらの特定表示領域３５Ｔ及び非特定表示領域３５Ｕによって画像表示領域５Ｘが形成される。
【０１３３】
図１２（Ａ）に示すように、特定表示領域３５Ｔに表示された画像が所定領域に合っている場合には、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整は不要である。一方、特定表示領域３５Ｔに表示された画像が所定領域に合っていない場合には、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整を行う。特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整を行う際には、図１２（Ｂ）に示すように、特定表示領域３５Ｔの周囲の非特定表示領域３５Ｕにおける四隅の位置は変更せず、特定分割領域２６２Ｂにおける原画像データ等について、順次変換して調整を行う。
【０１３４】
ここで、図１３に示すように、特定分割領域２６２Ｂにおけるポリゴンは、非特定分割領域２６２Ｃにおけるポリゴンよりも細かくされている。このため、特定分割領域２６２Ｂにおける位置合わせなどを行う際の特定部分の調整を細かく行うことができる。また、非特定分割領域２６２Ｃについては、ポリゴンが大まかにされている。非特定表示領域３５Ｕに表示される情報は、特定表示領域３５Ｔに表示される情報よりも重要度が低いので、重要度が低い情報が表示される領域のポリゴンを大きくすることで、演算処理負荷を軽減することができる。
【０１３５】
なお、特定分割領域２６２Ｂの調整を行うにあっては、図１４（Ａ）に示すように、特定分割領域２６２Ｂを除いて非特定分割領域２６２Ｃの調整を行った後、特定分割領域２６２Ｂの調整を行ってもよい。あるいは、図１４（Ｂ）に示すように、特定分割領域２６２Ｂ及び非特定分割領域２６２Ｃを合わせて調整を行った後、特定分割領域２６２Ｂについての調整を行ってもよい。
【０１３６】
こうして、必要に応じて特定部分の調整を行ったら、図１２（Ｃ）に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図１２（Ｄ）に示すように、所定の確認画像（ターゲット画像）を画像表示領域５Ｘに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
【０１３７】
以上の構成を有する遊技機１において、プロジェクタ３２は、スクリーン５の画像表示領域５Ｘに対して斜めの投影方向から画像表示領域に表示画像を投影している。このため、表示画像の調整を行う前段階では、調整画像データに基づく画像は台形状をなすので、この画像が長方形状になるように調整画像データを調整すると、調整された長方形状の画像は、調整画像データに基づく画像の範囲内での長方形状の画像となる。したがって、描画領域２６２Ｒが実描画領域２６２Ａと共通であるとすると、画像表示領域５Ｘの全域にわたって画像を表示できないこととなる。
【０１３８】
この点、上記の遊技機１では、描画領域２６２Ｒが実描画領域２６２Ａよりも広い領域として割り当てられている。このため、表示画像の調整を行って台形状の画像を長方形状に調整したときに、画像表示領域５Ｘの範囲内に調整された画像を表示することができる。したがって、プロジェクタ３２での画像の補正によらずに正常な画像を投影できる。ただし、描画領域２６２Ｒに表示する画像をプロジェクタ３２の補正機能によって補正して投影できるようにしてもよい。
【０１３９】
また、上記の遊技機１では、表示画像の調整を行うにあたり、プロジェクタ３２を上下左右に移動させたり、描画領域２６２Ｒに記憶された表示画像データを回転させたりしている。このため、表示画像を効率よく調整することができる。また、表示画像の調整を行うにあたり、上下左右の位置はプロジェクタ３２を移動させて調整し、表示画像の回転位置は、表示画像データを回転させて調整している。プロジェクタ３２の上下左右方向への移動は比較的容易であるが、回転方向への移動は、プロジェクタ３２を保持する必要が生じるなどの困難性がある。このような回転方向の調整を表示画像データで行うことにより、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
【０１４０】
また、スクリーン５には、マーカ３５Ａ〜３５Ｄが設けられている。マーカ３５Ａ〜３５Ｄが設けられていることにより、表示画像の調整を行う際の目印としてマーカ３５Ａ〜３５Ｄを利用することができる。したがって、表示画像をさらに効率よく調整することができる。
【０１４１】
なお、本実施形態ではマーカ３５Ａ〜３５Ｄがスクリーン５の隅部が設けられているが、他の位置に設けられていてもよい。例えば、平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとのそれぞれに設けられていてもよいし、平面表示領域５Ａにおける特定の位置、例えば平面表示領域の中央位置に設けられていてもよい。また、立体表示領域５Ｂにおける特徴部分、例えばキャラクタの顔が表示される部分に設けられていてもよいし、平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとの境目に設けられていてもよい。あるいは、複数のマーカが所定の形状、例えば正六角形や楕円形などを描くように設けられていてもよい。
【０１４２】
また、上記の遊技機１では、スクリーン５に表示される画像の特定部分に相当する特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等と、スクリーン５に表示される画像の非特定部分に相当する非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等とを独立して調整可能とされている。このため、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等について、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データとは独立して特定部分についての調整を行うことができる。したがって、特定部分における画像の歪みの発生を抑制することができる。
【０１４３】
また、特定分割領域２６２Ｂに記憶された原画像データ等の調整は、非特定分割領域２６２Ｃに記憶された原画像データ等の調整を行った後に行われている。このため、全体的な非特定分割領域２６２Ｃについて調整が行われた後に、部分的な特定分割領域２６２Ｂについての調整が行われる。したがって、表示画像を効率よく調整できる。
【０１４４】
また、特定分割領域２６２Ｂ及び非特定分割領域２６２Ｃでは、原画像データを複数部分に分割して変換している。このため、表示画像を細やかに調整することができる。特に、特定分割領域２６２Ｂについては非特定分割領域２６２Ｃよりも細かく分割されている。このため、特定分割領域２６２Ｂに相当する表示画像について、より細かく調整することができる。
【０１４５】
また、特定部分は、表示画像のうちの立体表示領域５Ｂに表示される画像とされている。立体表示領域５Ｂでは、平面表示領域５Ａよりも特徴的な演出が実行されることが多いので、演出表示において重要度が高い部分となる。このような重要度が高い立体表示領域５Ｂにおける画像についての歪みの発生を抑制することができる。
【０１４６】
なお、上記実施形態では、スクリーン５に表示される表示画像の調整の作業を作業員が手動で行っているが、表示画像の調整の作業を行う自動調整装置を用いてもよい。以下、自動調整装置を用いる例について説明する。図１５は、自動調整装置の構成を示す図である。図１５に示すように、自動調整装置４２は、コマンド入力装置３８を備えている。コマンド入力装置３８は、演出制御基板１２に電気的に接続されている。また、演出制御基板１２には、モータ駆動制御部１２６が設けられている。さらに、自動調整装置４２は、プロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂを備えている。プロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂは、いずれも演出制御基板１２に電気的に接続されている。
【０１４７】
プロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂは、いずれもサーボモータである。プロジェクタ駆動モータ３２Ｂは、演出制御基板１２から送信された駆動信号に基づいて、プロジェクタ移動装置３２Ａを駆動する。ミラー駆動モータ２８Ｂは、演出制御基板１２から送信された駆動信号に基づいて、ミラー移動装置２８Ａを駆動する。
【０１４８】
コマンド入力装置３８は、上キー、下キー、右キー、左キー、前キー、後キー、右回転キー、左回転キーの８つのキーを有している。表示画像の調整の作業を行っているときに、各キーを操作すると、操作信号が演出制御基板１２に送信される。演出制御基板１２は、操作信号を受信した際に、表示制御部１２３またはモータ駆動制御部１２６による処理が行われる。
【０１４９】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から上キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が上昇するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を上昇させる上昇信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した上昇信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１５０】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から下キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が下降するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を下降させる下降信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した下降信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１５１】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から左キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が左方に移動するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を移動させる左移動信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した左移動信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１５２】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から右キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が右方に移動するようにプロジェクタ３２及び反射ミラー２８を移動させる右移動信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した右移動信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂ及びミラー駆動モータ２８Ｂに送信する。
【０１５３】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から前キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が拡大するようにプロジェクタ３２を前進させる前進信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した前進信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂに送信する。
【０１５４】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から後キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が縮小するようにプロジェクタ３２を後退させる後退信号を生成する。演出制御基板１２は、生成した後退信号をプロジェクタ駆動モータ３２Ｂに送信する。
【０１５５】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から右回転キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が時計回りに回転した画像を表示制御部１２３に設けられたＶＤＰ２６２（図７参照）において生成する。演出制御基板１２は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ３２に投影させる。
【０１５６】
演出制御基板１２は、コマンド入力装置３８から左回転キー操作信号が送信されたときには、スクリーン５に表示される画像が反時計回りに回転した画像を表示制御部１２３に設けられたＶＤＰ２６２において生成する。演出制御基板１２は、生成した画像に応じた画像をプロジェクタ３２に投影させる。
【０１５７】
次に、表示画像の調整について説明する。図１６は、表示画像の調整を行う際のスクリーンに表示される画像を説明する図である。まず、プロジェクタ３２からスクリーン５に対して、描画領域２６２Ｒに記憶された表示画像データに基づく画像を図１６（Ａ）に示すスクリーン５に投影する。調整画像がスクリーン５に投影されると、例えば、図１６（Ｂ）に示すように、スクリーン５に調整画像４５が表示される。調整画像４５は、文字画像４５Ａとフレーム画像４５Ｂを含んでいる。ここでは、スクリーン５に表示される文字のぼやけ具合を作業員が目視して、フォーカス調整を行う。
【０１５８】
続いて、自動調整装置４２を用いてフォーカス調整を行う。フォーカス調整は、プロジェクタ３２を前進または後退させて、スクリーン５に対するプロジェクタ３２からの距離を調整することで行う。なお、フォーカス調整は、プロジェクタ３２が焦点調整機能を備えている場合には、当該焦点調整機能で行ってもよい。
【０１５９】
フォーカス調整が済んだら、図１６（Ｃ）に示すように、調整画像４５の四隅に位置調整用のパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させる。調整画像４５にパターン４６Ａ〜４６Ｄを表示させたら、作業員は、上下左右キーを適宜操作してプロジェクタ３２を移動させて、スクリーン５に設けられたマーカ３５Ａ〜３５Ｄのいずれかにパターン４６Ａ〜４６Ｄのいずれかを合わせる。
【０１６０】
続いて、調整画像４５におけるパターン４６Ｂ〜４６Ｄをそれぞれマーカ３５Ｂ〜３５Ｄに合わせる。こうして表示画像の調整を行ったら、必要に応じて、図１７（Ａ）に示すように、画像表示領域５Ｘにおける特定表示領域３５Ｔに表示される画像が、当該領域に確実に表示されるように特定部分の調整を行う。
【０１６１】
特定部分の調整を行う際には、図１７（Ｂ）に示すように、特定表示領域３５Ｔの周囲の非特定表示領域３５Ｕにおける四隅の位置は変更せず、特定表示領域３５Ｔの画像についての調整を行う。それから、図１７（Ｃ）に示すように、文字を表示させて再度フォーカス調整を行う。その後、図１７（Ｄ）に示すように、任意の確認画像（ターゲット画像）を画像表示領域５Ｘに表示して、画像の最終確認を行う。最終確認が行われた後、表示画像の調整が終了する。
【０１６２】
このように、自動調整装置４２を用いて表示画像の調整を行うことにより、プロジェクタ移動装置３２Ａを移動させる際に、コマンド入力装置３８で入力を行い、サーボモータを用いることができる。したがって、手動でプロジェクタ移動装置３２Ａを移動させるよりも正確かつ確実にプロジェクタ移動装置３２Ａを移動させることができる。
【０１６３】
なお、自動調整装置４２を用いる場合には、作業員による作業を完全になくして完全自動化してもよい。例えば、スクリーン５に表示された画像をカメラなどの撮像手段によって撮像し、撮像手段で撮像された画像に画像処理を施して、スクリーン５と、スクリーン５に表示される画像とのずれを検出する。ここで検出されたずれに基づいて、自動調整装置４２のプロジェクタ駆動モータ３２Ｂやミラー駆動モータ２８Ｂを作動させ、さらには画像を回転させて画像を調整するようにしてもよい。
【０１６４】
＜第２実施形態＞
次に、第２実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図１８は、第２実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。なお、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａの説明、また、さらなる他の実施形態や変形例の説明において、上記のパチンコ遊技機１と共通する構成については同一の符号を付し、その詳しい説明は省略することがある。
図１８に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａは、スクリーン５の側方であって、遊技盤２における遊技領域の右側高さ方向略中央位置において、サブ画像表示装置７０が設けられている。サブ画像表示装置７０は、例えば液晶表示装置によって構成される。サブ画像表示装置７０は、スクリーン５と異なり、画像を表示する画像表示領域はすべて平面で構成されている。
【０１６５】
なお、サブ画像表示装置７０の設置箇所は、遊技盤２における遊技領域の右側高さ方向略中央位置に限定されず、他の位置であってもよい。例えば、サブ画像表示装置７０は、遊技領域の外部や遊技機用枠３の前面上部、前面下部、前面側方といった、パチンコ遊技機１における任意の位置に設置されてもよい。また、サブ画像表示装置７０は、固定的に取り付けられているが、図示しない駆動機構などにより、前後上下左右に移動可能であってもよい。また、スクリーン５の表面に重なり合う位置に配置されてもよい。また、サブ画像表示装置は、他の画像表示装置、例えば、プロジェクタとスクリーンとを備える表示装置であってもよい。
【０１６６】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａにおいて、サブ画像表示装置７０には、特定情報画像の一部が表示されている。具体的には、保留表示、保留数表示、今回表示の画像が表示されている。ただし、サブ画像表示装置７０に他の特定情報画像、例えば飾り図柄や音量調整の案内を行う音量調整表示の画像、光量調整の案内を行う光量調整表示の画像、飾り図柄を小さく表示した小表示の画像が表示されるようにしてもよい。
【０１６７】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａでは、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ（図３参照）に対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０１６８】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ａは、平面表示領域が形成されたサブ画像表示装置７０を備えている。このため、遊技者が画像情報を認識しやすい表示を行うことができる平面表示領域の面積を大きくすることができる。したがって、多くの特定情報画像を遊技者が認識しやすい状態で表示することができる。また、サブ画像表示装置７０が移動可能であることにより、特定情報画像や完全表示要望画像などの特定画像を見やすく表示するとともに、多彩な演出を行うことができる。
【０１６９】
＜第３実施形態＞
次に、本発明の第３実施形態について説明する。図１９は、第３実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。図１９に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｂは、スクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ（図３参照）の裏側にサブＬＥＤ３３が配置されており、スクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは光透過性材料で構成されている。
【０１７０】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｂでは、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの裏側に、サブＬＥＤ３３が設けられており、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを透過したサブＬＥＤ３３の光を映している。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の光を映すことにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０１７１】
なお、上記の例では、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを光透過性材料で構成しているが、画像表示領域５Ｘ及び非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを一体的に有するスクリーン５を形成するには、スクリーン５における画像表示領域５Ｘも光透過性材料で構成することとなる。この場合、画像表示領域５Ｘの裏側に光反射性の高い材料を配設しておいてもよい。画像表示領域５Ｘの裏側に光反射性の高い材料を配設することで、画像表示領域５Ｘ自体は光透過性であるものの、画像表示領域５Ｘの裏側に配置された光反射性の高い材料によってプロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰが反射されるので、プロジェクタ３２から投影された映像を好適に表示することができる。
【０１７２】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの裏側のサブＬＥＤ３３を配置して光を映すにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、スクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、サブＬＥＤ３３の側方を囲うようにしてシールド材を配置し、サブＬＥＤ３３から照射された光の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲから画像表示領域５Ｘへの漏れ出しを抑制してもよい。サブＬＥＤ３３から照射された光の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲから画像表示領域５Ｘへの漏れ出しを抑制することにより、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを明るくして非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしてスクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、スクリーン５に投影されるプロジェクタ３２からの映像をはっきりと表示することができる。ただし、サブＬＥＤ３３から照射される光が集中して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが明るくなりすぎる場合には、サブＬＥＤ３３から照射される光の光量を小さくすればよい。またサブＬＥＤ３３の側方を囲うようにしてシールド材を配置する代わりに、一面が開口面とされたケース内にサブＬＥＤ３３を収容し、当該開口面を非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで覆うように配置してもよい。この場合にも、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを明るくして非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしてスクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えながらも、スクリーン５に投影されるプロジェクタ３２からの映像をはっきりと表示することができる。
【０１７３】
あるいは、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの光が目立たなくなるようにしてもよい。具体的には、スクリーン５における非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ部分の厚さを画像表示領域５Ｘ部分の厚さよりも厚くなるようにしてもよい。あるいは、サブＬＥＤ３３が発する光量が小さくなるようにしてもよい。特に、プロジェクタ３２から投影される投影光の光量が少なくなる場合に、サブＬＥＤ３３が発する光量も小さくなるようにしてもよい。
【０１７４】
＜第４実施形態＞
次に、第４実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。図２０は、第４実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図２１は、図２０の側断面図、図２２は、扉枠の斜視図である。図２０及び図２１に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃにおいて、遊技機用枠３の上方には、前方に突出する上方張出部４０Ａが形成されている。また、遊技枠３Ａには、図１に示す扉枠３Ｂと異なる図２２に示す扉枠５０が取り付けられている。また、本実施形態のパチンコ遊技機１Ｃにおいて、センターフレーム４Ｃの上面４Ｄには、右打ちした際に遊技球を誘導する右打誘導路４Ｅが形成されている。
【０１７５】
また、本実施形態では、図１に示すロゴ役物２６及び反射ミラー２８は設けられていない。さらに、プロジェクタ３２は、遊技盤２の裏面側に配置されておらず、図２１に示すように、上方張出部４０Ａの前端位置に対して取り付けられている。上方張出部４０Ａの下面には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過可能とされた開口部４０Ｃが形成されている。
【０１７６】
上方張出部４０Ａは、遊技枠３Ａと一体的に形成されており、扉枠５０よりも前方にまで張り出している。さらに、遊技枠３Ａに設けられた回転軸部材４０Ｂは、上方張出部４０Ａにまで到達している。扉枠５０は、上方張出部４０Ａとは別体に形成されており、遊技枠３Ａ及び上方張出部４０Ａに対して、回転軸部材４０Ｂ周りに回動可能である。
【０１７７】
図２２に示すように、扉枠５０は、縦長の矩形状をなす枠体５１を備えている。枠体５１は、長手方向が鉛直方向に沿うように配置されている。枠体５１の上辺には、天板５２が取り付けられている。天板５２の中央位置には、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰが通過可能とされた天板開口部５２Ａが形成されている。
【０１７８】
天板５２の先端辺と枠体５１の下端辺には、傾斜枠５３が取り付けられている。枠体５１と傾斜枠５３とは、下端辺において一体となっている。また、枠体５１には内側透明板５４が取り付けられ、傾斜枠５３には外側透明板５５が取り付けられている。内側透明板５４及び外側透明板５５は、いずれも透視性を備えており、パチンコ遊技機１Ｃの前に位置する遊技者は内側透明板５４及び外側透明板５５を通して遊技盤２を視認可能である。これらの内側透明板５４及び外側透明板５５は、第１実施形態におけるガラス板に変えて設けられている。
【０１７９】
内側透明板５４の上方半分位置には、中央開口部５４Ａが形成されている。中央開口部５４Ａは、スクリーン５の表面形状より上方部分が一回り大きい矩形状をなしており、プロジェクタ３２から投影された投影光ＬＰが通過可能となっている。中央開口部５４Ａの形状は、この形状に限らず、円形や楕円形など他の形状であってもよい。
【０１８０】
内側透明板５４は、遊技盤２の表面に沿って配設され、遊技盤２の表面との離間距離が遊技球の直径よりも長く、遊技球の直径の２倍よりも短くなっている。内側透明板５４と遊技盤２との離間距離をこの範囲とすることによって、内側透明板５４によって、遊技領域からの遊技球の飛び出しを防止している。また、遊技盤２における内側透明板５４の中央開口部５４Ａに対応する位置は、スクリーン５が配置され、遊技球の進入が抑制された構造である。この構造によって、内側透明板５４における中央開口部５４Ａからの遊技球の飛び出しを防止している。
【０１８１】
また、外側透明板５５は、内側透明板５４の正面側の全面を覆って取り付けられている。このため、プロジェクタ３２は、内側透明板５４と外側透明板５５との間に配置された状態となる。外側透明板５５が設けられていることにより、遊技者が内側透明板５４や遊技盤２、あるいは上方張出部４０Ａに設けられたプロジェクタ３２に触ったりすることを抑制している。また、プロジェクタ３２とスクリーン５との間に遊技者などが手などの異物を介在させて、映像が遮られる事態を抑制している。
【０１８２】
内側透明板５４は、例えばアクリル製であり、外側透明板５５は、例えばガラス製である。内側透明板５４がアクリル製であることにより、加工が容易であり、中央開口部５４Ａを容易に形成することができる。また、外側透明板５５がガラス製であることにより、耐久性を高くすることができる。ただし、内側透明板５４がガラス製であってもよく、外側透明板５５がアクリル製であってもよい。また、内側透明板５４及び外側透明板５５とも、透視性を備える他の素材で形成されていてもよい。
【０１８３】
また、図２０及び図２１に示すように、内側透明板５４の下方位置における中央部に遊技球排出孔５４Ｂが形成されている。遊技球排出孔５４Ｂは、裏面側の遊技機用枠３に連通しており、内側透明板５４と外側透明板５５との間に入り込んだ遊技球を遊技機用枠３に向けて排出可能である。また、内側透明板５４が取り付けられた枠体５１と外側透明板５５が取り付けられた傾斜枠５３とは、取り外し可能である。このため、枠体５１と傾斜枠５３とを取り外すことで、内側透明板５４と外側透明板５５とは、離間可能である。また、遊技球排出孔５４Ｂは、上皿ユニットの裏側に配置されている。この上皿ユニットにより、遊技球排出孔５４Ｂがパチンコ遊技機１Ｃの正面外側からは視認できないように、遊技球排出孔５４Ｂが隠されている。また、遊技球排出孔は、上皿ユニットよりも上方に配置され、遊技者が視認可能となる高さ位置に形成されていてもよい。この場合、遊技球排出孔５４Ｂから排出される遊技球が遊技機用枠３に排出されるようにしてもよいし、遊技領域に排出されるようにしてもよい。また、遊技球排出孔５４Ｂに代えて、扉枠５０の手前側の例えば図示しない上皿または下皿に排出されるようにしてもよい。また、上皿ユニットが設けられていない遊技機では、遊技球排出孔は、裏側を隠すための化粧板、上皿や下皿、あるいは遊技球を打ち出す際の遊技者に操作されるハンドルなどの付属物やこれらの付属物が設けられるプレートなどに隠される位置に形成されていてもよい。
【０１８４】
また、図２１に示すように、プロジェクタ３２は、プロジェクタ３２から投影される映像の光路が右打誘導路４Ｅよりも下側を通過する位置に配置されている。
【０１８５】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃでは、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ（図３参照）に対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０１８６】
また、右打誘導路４Ｅを形成する場合には、プロジェクタ３２から投影される映像の光路と右打誘導路４Ｅとが重なってしまう。この点、プロジェクタ３２から投影される映像の光路が右打誘導路４Ｅよりも下側を通過する位置にプロジェクタ３２が配置されていることにより、プロジェクタ３２から投影される映像が右打誘導路４Ｅと重ならないようにすることができる。
【０１８７】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃにおいては、投影した投影光ＬＰが直接スクリーン５に到達する向きでプロジェクタ３２が配置されている。このため、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを反射させる反射ミラーを設ける必要がなくなり、部品点数の削減に寄与することができる。また、パチンコ遊技機１Ｃでは、遊技枠３Ａの上方において、前方に突出する上方張出部４０Ａにプロジェクタ３２が設けられている。このため、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離を確保することができ、スクリーン５に投影する画像を十分に大きくすることができる。
【０１８８】
なお、プロジェクタ３２を配置するにあたり、本実施形態では、遊技機用枠３の上方において、前方に突出する上方張出部４０Ａを備えている。これに対して、遊技枠３Ａの側方または下方において、前方に突出する張出部を形成し、当該張出部にプロジェクタ３２を配置してもよい。
【０１８９】
また、プロジェクタ３２は、遊技機用枠３に設けられた上方張出部４０Ａに設けられ、スクリーン５は遊技機用枠３が固定された遊技機用枠３に設けられている。このため、例えば、扉枠５０を開放させたりパチンコ遊技機１Ｃを搬送したりしても、プロジェクタ３２とスクリーン５との相対的な位置関係が変わらないようにすることができる。したがって、プロジェクタ３２から投影される画像をスクリーン５に精度よく映し出すことができる。なお、本実施形態では、遊技機用枠３に取り付けられた上方張出部４０Ａにプロジェクタ３２が設けられているが、例えば扉枠５０に上方張出部を設け、当該上方張出部にプロジェクタ３２を設けるようにしてもよい。
【０１９０】
また、上方張出部４０Ａ、天板５２、及び内側透明板５４には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰを通過可能とされた開口部４０Ｃ、天板開口部５２Ａ、及び中央開口部５４Ａがそれぞれ形成されている。このため、プロジェクタ３２から投影される映像をスクリーン５に確実に映し出すことができる。なお、これらの開口部４０Ｃ、天板開口部５２Ａ、及び中央開口部５４Ａは、いずれも空間として形成されているが、これらの開口部に透明の板などを設けてもよい。透明の板を設けることにより、開口部を通した異物の混入や部材の脱落などを防止することができる。また、これらの開口部にレンズを設けてもよい。開口部にレンズを設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。
【０１９１】
また、上記の実施形態では、プロジェクタ３２をスクリーン５の後方に配置し、プロジェクタ３２から投影された映像を反射ミラー２８で反射させてスクリーン５に投影している。これに対して、プロジェクタ３２をスクリーン５の前方に配置して、プロジェクタ３２が投影した映像をスクリーン５に直接投影するようにしてもよい。この場合、例えば、ロゴ役物２６の内側など適宜の位置にプロジェクタ３２を配置すればよい。
【０１９２】
＜第５実施形態＞
次に、本発明の第５実施形態に係る遊技機について説明する。図２３は、第５実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図２４は、その側断面図である。図２３及び図２４に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｄは、プロジェクタ３２が、上方張出部４０Ａではなく、遊技機用枠３の内側に設けられている。また、上方張出部４０Ａの先端部には、ロゴ役物２６が固定されており、ロゴ役物２６の内側には、反射ミラー２８が設けられている。
【０１９３】
ロゴ役物２６は、図２４に示すように、装飾材２６Ａ及び役物用筐体２６Ｂを備え構成されている。装飾材２６Ａは、光透過性材料によって形成されており、役物用筐体２６Ｂは、光非透過性材料によって形成されている。また、装飾材２６Ａは、図２３に示すように、正面からみて「ＦＥＶＥＲ」の文字が表されている。役物用筐体２６Ｂは、前面側が開口した箱状をなしており、開口した部分に装飾材２６Ａが嵌め込まれている。役物用筐体２６Ｂの裏面略中央位置には、プロジェクタ３２から投影される投影光ＬＰが通過する開口部が形成されており、役物用筐体２６Ｂの裏面下側及び下面裏側には、反射ミラー２８が反射した投影光（映像）ＬＰが通過する開口部が形成されている。また、ロゴ役物２６における役物用筐体２６Ｂの内側に反射ミラー２８が固定した状態で取り付けられている。役物用筐体２６Ｂの内側及び反射ミラー２８の裏面側は白色であり、反射率が高くなっている。なお、反射ミラー２８はパチンコ遊技機１Ｄの後方を向いているので、反射ミラー２８の裏面は、パチンコ遊技機１Ｄの前方を向いている。
【０１９４】
プロジェクタ３２は、スクリーン５よりも上方であって、遊技機用枠３の上端部の位置において、投影した投影光ＬＰが反射ミラー２８に到達する向きで配置されている。また、反射ミラー２８は、プロジェクタ３２が投影した投影光がスクリーン５に向かう向きで配置されている。プロジェクタ３２は遊技枠３Ａに設けられ、反射ミラー２８は、遊技機用枠３における上方張出部４０Ａに固定されたロゴ役物２６に設けられている。このため、パチンコ遊技機１Ｄを移動させたり、扉枠５０を開閉させたりしたとしてもプロジェクタ３２と反射ミラー２８との相対的な位置関係、さらには、プロジェクタ３２とスクリーン５との相対的な位置関係は変化せずに維持される。したがって、パチンコ遊技機１Ｄの移動や扉枠５０の開閉があったとしても、スクリーン５における適切な位置にプロジェクタ３２から画像を投影することができる。また、反射ミラー２８がロゴ役物２６の裏面側に設けられていることにより、意匠性を損なうことなく反射ミラー２８を設けることができる。
【０１９５】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｄでは、第１実施形態に係るパチンコ遊技機１と同様、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲ（図３参照）に対しては、サブＬＥＤ３３から照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３の照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。
【０１９６】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｄでは、上記の第４実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｃと同様、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止している。扉枠５０が開放状態となると、プロジェクタ３２から投影された投影光がパチンコ遊技機１Ｄのなんらかの部材、例えば内側透明板５４に反射して遊技者に投影される懸念がある。この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｄでは、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止することで、遊技者に対するプロジェクタ３２からの光の投射を抑制することができる。
【０１９７】
なお、本実施形態では、内側に反射ミラー２８が設けられたロゴ役物２６及び反射ミラー２８を上方張出部４０Ａの先端部に取り付けているが、他の位置に取り付けてもよい。例えば、そのロゴ役物２６をセンターフレーム４Ｃにおけるスクリーン５の直上に設けてもよい。また、この場合のプロジェクタ３２の高さ位置は、ロゴ役物２６の高さ位置と略同一となるようにすればよい。プロジェクタ３２の高さ位置は、ロゴ役物２６の高さ位置と略同一とすることにより、プロジェクタ３２の投影光をスクリーン５に容易に投影することができる。ただし、プロジェクタ３２の高さ位置は、ロゴ役物２６の高さ位置と略同一となる位置以外の位置としてもよい。
【０１９８】
また、反射ミラー２８は、扉枠５０に設けられていてもよい。反射ミラー２８を扉枠に設ける場合には、扉枠５０における内側透明板５４や外側透明板５５に直接設けてもよいし、反射ミラー２８を収容するミラー筐体を設けて、そのミラー筐体を扉枠５０に取りつてもよい。あるいは、扉枠５０に上方張出部を形成し、上方張出部内に反射ミラー２８を収容してもよい。この場合、扉枠５０を開放状態とすると、反射ミラー２８が移動し、プロジェクタ３２からの投射光の投射位置からずれるので、プロジェクタ３２からの投影光が遊技者に直接あたり、遊技者に画像が投影されるなどの不具合が生じるおそれがある。この点、扉枠５０が開放状態のときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止することで、当該遊技機で遊技する遊技者に対する画像の投影などの不具合を抑制することができる。
【０１９９】
＜第６実施形態＞
次に、本発明の第６実施形態に係る遊技機について説明する。図２５は、第６実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図２６は、その側断面図、図２７は、そのスクリーンの平面図、図２８は、（Ａ）（Ｂ）とも、スクリーンの駆動状態を示す斜視図である。図２５に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｅにおいて遊技枠３Ａの内側下前方の左位置には、左第１サブＬＥＤ３３ＡＬ及び左第２サブＬＥＤ３３ＢＬが設けられている。同様に、遊技枠３Ａの内側下前方の右位置には、右第１サブＬＥＤ３３ＡＲ及び右第２サブＬＥＤ３３ＢＲが設けられている。また、図２６に示すように、遊技枠３Ａの内側高さ方向略中央位置には、スクリーン５を移動させるスクリーン駆動機構３４が設けられている。スクリーン駆動機構３４には、スクリーン５が取り付けられており、スクリーン駆動機構３４を作動させることにより、スクリーン５が前後方向に移動可能とされている。
【０２００】
スクリーン５は、幕部材５６を備えている。幕部材５６は、長尺のシート状をなしており、その中央の一部分がプロジェクタ３２からの投影光が投影される画像表示領域５Ｘとされている。画像表示領域５Ｘは、横長の長方形状をなし、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。また、画像表示領域５Ｘには、表示領域として平面表示領域が形成されている。
【０２０１】
幕部材５６の両端部には、幕部材５６における画像表示領域５Ｘを延長した余長部の位置が巻き付けられた左巻取ローラ５７Ｌ及び右巻取ローラ５７Ｒが設けられている。さらに、幕部材５６における画像表示領域５Ｘの両端部には、それぞれ左従動ローラ５８Ｌ及び右従動ローラ５８Ｒが設けられている。
【０２０２】
また、図２６に示すように、スクリーン５は、スクリーン駆動機構３４に取り付けられており、スクリーン駆動機構３４によって進退可能とされている。スクリーン駆動機構３４は、図２７に示すように、板状の支持プレート３４Ａを備えている。スクリーン５における画像表示領域は、支持プレート３４Ａの表面に形成されている。支持プレート３４Ａの背面側には、ロッド３４Ｂが接続されており、ロッド３４Ｂの後端部にはラック３４Ｃが設けられている。
【０２０３】
さらに、ロッド３４Ｂの後端部の左右位置には、左ピニオンギヤ３４ＤＬ及び右ピニオンギヤ３４ＤＲが設けられている。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲは、ラック３４Ｃにおけるラック歯と噛み合う構造である。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲは、図示しないステッピングモータによって鉛直軸周りに回動可能とされている。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲが回転することにより、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲに噛み合うラック３４Ｃが進退し、ラック３４Ｃの進退に伴ってロッド３４Ｂ及び支持プレート３４Ａ、さらには、スクリーン５が進退する。
【０２０４】
スクリーン５は、図２８（Ａ）に示す前進状態と、図２８（Ｂ）に示す後退状態となりえる。図２８（Ａ）に示すように、スクリーン５が前進状態にあるときには、画像表示領域が最も前方の位置（以下「最前進位置」という）に配置され、スクリーン５が後退状態にあるときには、画像表示領域が最も後方の位置（以下「最後退位置」という）に配置される。
【０２０５】
図２８（Ａ）に示すように、スクリーン５の画像表示領域が最前進位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ３４ＤＬを平面視して時計回り、右ピニオンギヤ３４ＤＲを平面視で反時計回りに回転させる。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲが回転すると、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲに噛み合うラック３４Ｃが後退し、ロッド３４Ｂ及び支持プレート３４Ａが後退する。支持プレート３４Ａの後退により、支持プレート３４Ａに貼り付けられた画像表示領域も後退し、図２８（Ｂ）に示すように、スクリーン５の投影領域が最後退位置に配置された状態となる。
【０２０６】
スクリーン５の画像表示領域を後退させている間は、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒには駆動力を付与せず、従動状態としておく。このとき、画像表示領域を後退させると、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒに巻き付けられた幕部材５６の余長部が巻き出されて、幕部材５６が切断することなく画像表示領域が後退できるようにしている。なお、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒは、従動状態とすることなく、幕部材５６を巻き出す方向に回転させてもよい。幕部材５６を巻き出す方向に巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒを回転させる場合には、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲを回転させるステッピングモータの回転速度よりも遅い速度とするのがよい。巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒの回転速度をピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲの回転速度よりも遅い速度とすることにより、幕部材５６の緊張状態を好適に維持することができる。なお、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒは、左右いずれか一方にのみ設けられていてもよい。
【０２０７】
また、図２８（Ｂ）に示すように、スクリーン５の画像表示領域が最後退位置に配置された状態から、ステッピングモータを作動させて左ピニオンギヤ３４ＤＬを平面視して反時計回り、右ピニオンギヤ３４ＤＲを平面視で時計回りに回転させる。ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲが回転すると、ピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲに噛み合うラック３４Ｃが前進し、ロッド３４Ｂ及び支持プレート３４Ａが前進する。支持プレート３４Ａの前進により、支持プレート３４Ａに貼り付けられた画像表示領域も前進し、図２８（Ａ）に示すように、スクリーン５の投影領域が最前進位置に配置された状態となる。
【０２０８】
スクリーン５の画像表示領域を前進させている間は、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒには駆動力を付する。巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒに付与する駆動力は、巻取ローラ５７Ｌの回転速度がピニオンギヤ３４ＤＬ，３４ＤＲの回転速度と同じ若しくはわずかに早くなる大きさとする。この大きさの駆動力を巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒに付与することにより、幕部材５６を緊張した状態で前進させることができる。
【０２０９】
また、プロジェクタ３２及びプロジェクタ３２が投影した映像を反射する反射ミラー２８はスクリーン５の上方に配置されており、プロジェクタ３２から投影される映像は、反射ミラー２８に反射してスクリーン５の前上方からスクリーン５に投影される。こうして、プロジェクタ３２は、投影光ＬＰの光軸とスクリーン５の表示面（投影領域Ｘが形成される面）とが直交せず、スクリーン５の表示面に対して斜めの投影方向からスクリーン５に画像を投影する。プロジェクタ３２は、斜めの投影方向から画像を投影することから、スクリーン５に表示される画像は台形状となる。また、スクリーン５は長方形状であり、スクリーン５とプロジェクタ３２から投影される画像の領域とは一致せず、スクリーン５は、スクリーン５に表示される画像よりも広くなっている。
【０２１０】
このため、図２５に示すように、スクリーン５における画像表示領域５Ｘのうち、下方の部分に形成される領域は、幅が広い幅広部５ＸＷとされ、上方の部分に形成される領域は、幅広部５ＸＷよりも幅が狭い幅狭部５ＸＮとされる。画像表示領域５Ｘは台形状を成しており、スクリーン５は長方形状をなすことから、幅狭部５ＸＮの左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとなる。これらの非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じる現象は、スクリーン５が最前進位置にあるときと最後退位置にあるときとのいずれのときにも共通して起こる。
【０２１１】
非投影領域５ＮＬ，５ＮＲは、幅狭部５ＸＮの外の領域に相当し、画像表示領域５Ｘにおける幅広部５ＸＷと幅狭部５ＸＮとの幅の差分を有する領域である。言い換えると、幅広部５ＸＷの幅と、幅狭部５ＸＮのうちの最も幅が狭い部分の幅との差が、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの最大幅となる。
【０２１２】
遊技枠３Ａの内側下前方に設けられた第１サブＬＥＤ３３ＡＬ，３３ＡＲは、最前進位置にあるスクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに照射光ＬＬを照射して非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを発光させ、スクリーン５の全面において、映像（光）が表示されない範囲をなくしている。また、第２サブＬＥＤ３３ＢＬ，３３ＢＲは、最後退位置にあるスクリーン５の非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに図示しない照射光を照射する。
【０２１３】
図６に示す演出制御基板１２は、図示しないアクチュエータ駆動部を備えている。アクチュエータ駆動部は、演出制御用ＰＣＵ１２０からの指令や制御データ等に基づいて、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒ、さらにはスクリーン駆動機構３４におけるステッピングモータの駆動制御を行う。
【０２１４】
次に、パチンコ遊技機１Ｅにおけるプロジェクタ３２からスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機１Ｅにおける作用効果について説明する。
【０２１５】
プロジェクタ３２から投影された画像がスクリーン５に表示される際の大きさは、プロジェクタ３２が投影した画像の大きさによって変化するとともに、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離によっても変化する。スクリーン駆動機構３４は、スクリーン５を前進または後退させることにより、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離を調整して変化させる。
【０２１６】
例えば、特図ゲームでは、第１段階と第２段階とで構成されるスーパーリーチ演出が実行されることがある。このようなスーパーリーチ演出は、ある特図ゲームで実行される演出として、相対的に大当り期待度が高い演出である。相対的に大当り期待度が高いとは、特図ゲームで実行される全リーチ演出の中で、大当り期待度が相対的に高く、例えば大当り期待度が高い順で上位５０％の順位、または上記３０％の順位など、相当の高い順位に入る演出である。
【０２１７】
スーパーリーチ演出における第１段階で実行される演出（以下「第１段階演出」という）は、スクリーン５が最前進位置に配置された状態で実行される。また、第２段階で実行される演出（以下「第２段階演出」という）は、スクリーン５が最後退位置に配置された状態で実行される。
【０２１８】
スーパーリーチ演出のさらに具体的な内容を説明すると、第１段階において、スクリーン５を最前進位置に配置し、図１に示すメインキャラクタ画像ＭＣで表示されるメインキャラクタ（以下「メインキャラクタＭＣ」とも称する）が図示しない敵キャラクタと対決する演出がメイン演出として実行される。メインキャラクタＭＣと敵キャラクタとの対決の結果、メインキャラクタＭＣが勝利すると、スクリーン５における飾り図柄表示エリアに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。こうして、スーパーリーチ演出は、第２段階へは移行せず、第１段階で終了する。
【０２１９】
また、メインキャラクタＭＣが敗北すると、プロジェクタ３２からの画像の投影及び第１サブＬＥＤ３３Ａからの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウト（暗転）し、終了パターンまたは復活パターンに移行する。終了パターンでは、そのままメイン演出が継続し、スクリーン５における飾り図柄表示エリアに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてハズレとなり、特図ゲームが終了する。この場合も、スーパーリーチ演出は、第２段階へは移行せず、第１段階で終了する。
【０２２０】
また、復活パターンでは、スーパーリーチ演出が第１段階から第２段階に移行する。第２段階では、メイン演出からサブ演出に移行し、サブ演出として復活演出が実行される。復活演出を実行する前の画面がブラックアウトしているときに、スクリーン駆動機構３４を作動させてスクリーン５を最後退位置に移動させる。スクリーン５の移動が完了したら、プロジェクタ３２からの画像の投影を再開するとともに、第１サブＬＥＤ３３Ａに代えて第２サブＬＥＤ３３ＢをＯＮにして第２サブＬＥＤ３３Ｂから照射光を照射して、第２段階での演出を実行する。第２段階での演出では、スクリーン５が後退し、スクリーン５に大きく表示されたメインキャラクタＭＣによる演出が実行されるので、興趣の向上を図ることができる。また、第２段階で表示されるメインキャラクタＭＣは、第１段階で表示されるメインキャラクタよりも大きく表示される。第２段階では、メインキャラクタＭＣを大きく表示することにより、大当りに対する期待感を高めることができる。
【０２２１】
さらに、復活演出では、メインキャラクタＭＣを助けに来たサブキャラクタ画像ＳＣ１、ＳＣ２が表示されるサブキャラクタ（以下、「サブキャラクタＳＣ１，ＳＣ２」とも称する）がメインキャラクタＭＣとともに敵キャラクタと戦う演出が実行される。そして、メインキャラクタＭＣ及びサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が敵キャラクタに勝利した場合には飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されて大当りとなる。また、メインキャラクタＭＣ及びサブキャラクタＳＣ１、ＳＣ２が敵キャラクタに敗北した場合には、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに確定飾り図柄以外の飾り図柄が導出表示されてはずれとなる。こうして、スーパーリーチ演出が終了する。スーパーリーチ演出が終了した後は、第１段階から第２段階への移行時と同様に、画面をプロジェクタ３２からの画像の投影及び第１サブＬＥＤ３３Ａ，第２サブＬＥＤ３３Ｂからの照射光の照射を中断して、一旦画面がブラックアウトさせる。そして、スクリーン駆動機構３４によってスクリーン５を前進させてスクリーン５を最前進位置に配置して、スクリーン５に確定飾り図柄等を表示する。
【０２２２】
スクリーン５が最前進位置に配置されているときと、最後退位置に配置されているときとでは、スクリーン５とプロジェクタ３２との間の距離が異なるものとなる。具体的に、スクリーン５が最前進位置に配置されているときには、最後退位置に配置されている場合よりもスクリーン５とプロジェクタ３２との間の距離が短くなる。
【０２２３】
上記のスーパーリーチ演出では、第１段階ではスクリーン５が最前進位置に配置された状態でメインキャラクタＭＣがスクリーン５に表示され、第２段階ではスクリーン５が最後退位置に配置された状態でメインキャラクタＭＣがスクリーン５に表示される。このため、プロジェクタ３２が投影するメインキャラクタＭＣの画像の大きさを維持したままスクリーン５を後退させるだけで、メインキャラクタＭＣをスクリーン５に大きく表示することができる。したがって、スクリーン５を動かしたとしても好適な画像をスクリーン５に表示できる。なお、反対にスクリーン５を前進させることにより、プロジェクタ３２で投影するメインキャラクタＭＣの画像の大きさを維持したままメインキャラクタＭＣをスクリーン５に小さく表示することができる。
【０２２４】
また、例えば特図ゲームで実行される演出において、第１演出モードと第２演出モードが設定されている。特図ゲームの多くは第１演出モードで実行されるが、特図ゲームが繰り返し実行されている過程において、所定の移行条件を満たすと、第１演出モードから第２演出モードに移行することがある。第２演出モードに移行した後は、第２演出モードでの特図ゲームにおける演出が所定回数（例えば４回）実行され、その後第１演出モードに戻るか大当り遊技状態に移行する。第１演出モード中は、スクリーン５が最前進位置に配置された状態で演出が実行され、第２演出モード中は、スクリーン５が最後退位置に配置された状態で演出が実行される。このように、スクリーン５の位置が最前進位置と最後退位置とでそれぞれ実行されることがあるので、実行される演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２２５】
第１演出モード中と第２演出モード中には、いずれの場合でも、例えばメインキャラクタＭＣをスクリーン５に表示した演出が実行される。これらの演出を実行する際には、スクリーン５に表示されるメインキャラクタＭＣの大きさは、例えば第１演出モード中と第２演出モード中とで維持される。
【０２２６】
第１演出モード中は、スクリーン５が最前進位置に配置されているときに実行され、第２演出モード中は、スクリーン５が最後退位置に配置されているときに実行される。このため、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさが、第１演出モード中と第２演出モード中とで同じであると、メインキャラクタＭＣの大きさが変わってしまい、遊技者に違和感を与える懸念がある。
【０２２７】
ここで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｅでは、プロジェクタ３２で投影される画像を小さくすることで、第１演出モード中と第２演出モード中にスクリーン５に表示されるメインキャラクタＭＣの大きさを維持している。このため、遊技者に与える違和感を軽減することができ、スクリーン５を動かしたとしても好適な画像をスクリーン５に表示することができる。
【０２２８】
また、画像表示領域５Ｘには、プロジェクタ３２から投影された映像による画像表示での演出が実行される。ここで、スクリーン５における平面表示領域５Ａには、図２５に示すように、プロジェクタ３２の性質等により、プロジェクタ３２から投影される映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じてしまう。
【０２２９】
このような非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに対しては、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂから照射される照射光が映されている。このように、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂの照射光を照射することにより、プロジェクタ３２が映像を投影できない領域があるものの好適に演出を実行することができる。なお、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲには、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂによる照射光を単に照射する態様のほか、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲの映像をサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂの照射光で補完するようにしてもよい。
【０２３０】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５に投影される画像は台形状を成している。本実施形態においてスクリーン５は長方形であることから、スクリーン５に投影される画像の台形の長辺の長さを短辺の長さに合わせるいわゆる台形補正を行うことが考えられる。ところが、台形補正を行うためのスクリーン５とプロジェクタ３２との距離関係等の制約から、台形補正によっても画像を長方形にまでは補正できず、台形の上方左右位置にプロジェクタ３２の映像が表示できない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じている。本実施形態では、この非投影領域５ＮＬ，５ＮＲにサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂの照射光を照射することによって、長方形状のスクリーン５の全体に光があてられることにより、スクリーン５が長方形であることを遊技者に認識させることができる。また、横長の長方形状をなすスクリーン５の全ての領域に画像を表示することができるので、プロジェクタが投影できない領域があったとしても好適に演出を実行することができる。したがって、興趣の低下を抑制することができる。
【０２３１】
また、本実施形態では、スクリーン５が移動するものの、プロジェクタ３２から投影される画像が表示される幕部材５６は、平面状を維持している。このため、スクリーン５を移動させたとしても、スクリーン５に表示される画像が歪むなどの事態が生じないようにすることができる。
【０２３２】
なお、本実施形態では、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂが遊技枠３Ａの内側下前方に配置されており、スクリーン５との相対的な位置関係としては、スクリーン５の下側前面にサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂが配置されている。サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂの配置位置はその他の位置としてもよく、例えば、スクリーン５の上側前面としてもよいし、右方前面または左方前面としてもよい。
【０２３３】
また、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂに代えて、他のサブプロジェクタ、液晶表示装置、ＣＲＴディスプレイ、ＥＬディスプレイなど他の表示装置を用いてもよい。この場合には、他の表示装置をスクリーン駆動機構３４の支持プレート３４Ａに設ければよい。他の表示装置を支持プレート３４Ａに設けることにより、スクリーン５の移動に追従して他の表示装置を移動させることができる。
【０２３４】
また、スクリーン５の幕部材５６における画像表示領域５Ｘを延長した余長部にはプロジェクタ３２から投影される画像が表示されることがないようにされているが、余長部にもプロジェクタ３２から投影される画像が表示されるようにしてもよい。特に、スクリーン５が最後退位置に配置されているときには、画像表示領域５Ｘに隣接する余長部（以下「投影領域隣接部」という）が前後方向に沿って配置される。この投影領域隣接部にプロジェクタ３２から投影される画像を表示してもよい。投影領域隣接部に画像を表示することにより、演出の多様化の幅を広げることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２３５】
また、スクリーン５を駆動する支持プレート３４Ａの左右方向の幅よりも左巻取ローラ５７Ｌと右巻取ローラ５７Ｒとの離間距離を長くしてもよい。支持プレート３４Ａの左右方向の幅よりも左巻取ローラ５７Ｌと右巻取ローラ５７Ｒとの離間距離の方が長いことにより、スクリーン５が最後退位置に配置されているときに、投影領域隣接部が、左右方向に傾斜を持った面となり、この投影領域隣接部にプロジェクタ３２から画像を投影してもよい。画像が投影される投影領域隣接部が左右方向に傾斜を持った面とされていることにより、投影領域隣接部に表示される画像を見やすくすることができる。
【０２３６】
また、プロジェクタ３２とスクリーン５との間の距離を調整して変化させるにあたって、スクリーン駆動機構３４によってスクリーン５を前進または後退させているが、他の態様であってもよい。例えば、プロジェクタ３２を反射ミラー２８の方向に前進させ、または反射ミラー２８から遠ざかる方向に後退させてプロジェクタ３２とスクリーン５との距離を変化させてもよい。または、反射ミラー２８を移動させて反射ミラー２８とプロジェクタ３２との距離または反射ミラー２８とプロジェクタ３２との距離を変化させてもよい。要は、プロジェクタ３２、反射ミラー２８、及びスクリーン５の少なくともいずれか１つを移動させてプロジェクタ３２とスクリーン５との距離を変化させてもよい。
【０２３７】
また、スクリーン５が移動してプロジェクタ３２から投影光が投影される位置は、最前進位置または最後退位置の２か所とされているが、その他の位置であったり、その他の位置を含んでいたりしてもよい。例えば、スクリーン５の最前進位置と最後退位置との間の数か所に途中表示位置を設定しておき、これらの位置でスクリーン５を停止させてプロジェクタ３２から投影光が投影される位置としてもよい。最前進位置や最後退位置がプロジェクタ３２から投影光が投影される位置に含まれないようにしてもよい。
【０２３８】
また、スクリーン５を移動させている間は、スクリーン５に表示される画像をブラックアウトさせているが、スクリーン５に画像を表示したままスクリーン５を移動させてもよい。スクリーン５に画像を表示したままスクリーン５を移動させることにより、画像が連続的に大きくなる変化や、画像が移動しながらもその大きさが変化しない状態を表現することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２３９】
また、スクリーン駆動機構３４によって幕部材５６を移動させる方向をプロジェクタ３２から投影される投影光の光軸に沿った方向としてもよい。本実施形態では、図２６におけるスクリーン５を移動させるようにスクリーン駆動機構３４のロッド３４Ｂを斜め下方に向いた方向に移動させればよい。この場合、巻取ローラ５７Ｌ，５７Ｒ及び従動ローラ５８Ｌ，５８Ｒも傾斜させるのが好適である。幕部材５６を移動させる方向をプロジェクタ３２から投影される投影光の光軸に沿った方向とすることで、反射ミラー２８の取付角度の調整をなくしても、幕部材５６に好適に映像を投影することができる。
【０２４０】
また、電源を立ち上げて（ＯＮにして）から、しばらくの準備時間、例えばプロジェクタ３２からの投影光を投影可能となるまでの間は、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂによる照射光の照射を抑制するようにしてもよい。電源を立ち上げたときにプロジェクタ３２が投影可能となるまでには、プロジェクタ３２の暖機運転が必要となり、暖機運転を行っている間は、プロジェクタ３２からの適切な投影制御ができないことがある。プロジェクタ３２からの投影光の投影ができない状態でサブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂから照射光を照射した場合には、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となり、違和感を覚えさせる虞がある。この点、電源を立ち上げてから、準備時間の間は、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂからの照射光の照射を抑制することにより、スクリーン５のうち、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲのみが明るい状態となることによる違和感を小さくすることができる。なお、サブＬＥＤ３３Ａ，３３Ｂからの照射光の照射を抑制する態様としては、照射光の照射を中止または遮断してもよいし、照射光の光量を小さくするようにしてもよい。
【０２４１】
また、プロジェクタ３２からスクリーン５までの間における各開口部などのプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズを設けてもよい。プロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けることにより、プロジェクタ３２から投影される映像の大きさを調整することができる。またプロジェクタ３２から投影される投影光の光路上にレンズ設けるレンズとして、魚眼レンズを用いてもよい。魚眼レンズを用いることで、映像を大きく表示することができる。
【０２４２】
また、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲに光を照射するにあたり、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが画像表示領域５Ｘよりも目立たないようにしながらも、スクリーン５の全体としては台形ではなく長方形であるかのような印象を遊技者に与えられる工夫をしてもよい。具体的には、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを別素材で形成し、画像表示領域５Ｘに使用される素材よりも非投影領域５ＮＬ，５ＮＲで使用される素材の方が、黒かったり表面が荒かったりして反射率が低くなるようにしてもよい。また、画像表示領域５Ｘと非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとを一体的に形成する場合には、非投影領域５ＮＬ，５ＮＲを黒塗りしたり、表面処理を施して表面を粗くしたりして、反射率を低くしてもよい。また、投影準備を行うタイミングをプロジェクタ３２の暖機運転を行っているときとしているが、他のタイミングとしてもよい。例えば、プロジェクタ３２が始動時に動作確認をする場合の動作確認中であったり、プロジェクタ３２の光源の確認作業であったりしてもよい。つまり、プロジェクタ３２が所定の映像を投影可能となるまでの間のタイミングのいずれかであってもよい。また、プロジェクタ３２としては、電源がＯＮとなっているものの、消費電力を抑えたセーブモードを備えるものを用いてもよい。このようなプロジェクタ３２では、プロジェクタ３２がセーブモードにあるときには、電源を立ち上げたときと同様に、投影光を投影可能となるまでに暖機運転を要することとなる。ただし、セーブモード時から投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間は、電源を立ち上げてから投影光を投影可能となるまでの暖機運転に必要な時間よりも短くなる。この暖機運転に必要な時間に基づいて、投影準備を行うタイミングを決定してもよい。
【０２４３】
＜第７実施形態＞
次に、本発明の第７実施形態に係る遊技機について説明する。図２９は、第７実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図３０は、その側断面図、図３１は、そのスクリーンの斜視図である。
【０２４４】
図２９に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｆにおいて、遊技枠３Ａの内側下前方には、サブＬＥＤ３３が設けられている。また、図３０に示すように、遊技枠３Ａの内側高さ方向略中央位置には、多面スクリーン５Ｍが設けられている。また、図３０及び図３１に示すように、多面スクリーン５Ｍにスクリーン５が設けられている。
【０２４５】
多面スクリーン５Ｍは、複数のスクリーン領域を備えており、複数のスクリーン領域を切り替え可能とされている。多面スクリーン５Ｍは、幕部材５６と、回転駆動機構５７とを備えている。幕部材５６は、帯状の布材を備えて構成されている。この幕部材５６の一部のスクリーン領域がスクリーン５となる。
【０２４６】
図３０及び図３１に示すように、回転駆動機構５７は、相対的に後方に配置された後ローラ５７Ａ、前上方に配置された上ローラ５７Ｂ、及び前下方に配置された下ローラ５７Ｃを備えている。後ローラ５７Ａには、ギア機構５８を介してステッピングモータ５７Ｄが接続されており、後ローラ５７Ａは駆動ローラとして機能する。また、上ローラ５７Ｂ及び下ローラ５７Ｃは、回転可能に軸支されており、従動ローラとして機能する。これらの後ローラ５７Ａ、上ローラ５７Ｂ、及び下ローラ５７Ｃは、それぞれ側面視して正三角形の頂点位置に配置されている。
【０２４７】
後ローラ５７Ａ、上ローラ５７Ｂ、及び下ローラ５７Ｃには、幕部材５６が掛け回されている。また、幕部材５６には、３つのスクリーン領域が形成されている。図２９に示す状態では、幕部材５６における上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃとの間に第１スクリーン領域５６Ａが形成され、上ローラ５７Ｂと後ローラ５７Ａとの間に第２スクリーン領域５６Ｂが形成され、後ローラ５７Ａと下ローラ５７Ｃとの間に第３スクリーン領域５６Ｃが形成されている。これらの３つのスクリーン領域のうち、上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃとの間に配置されたスクリーン領域がスクリーン５となる。
【０２４８】
後ローラ５７Ａに接続されたステッピングモータ５７Ｄは、後ローラ５７Ａの回転量を規制しながら後ローラ５７Ａに回転力を付与している。後ローラ５７Ａが回転すると、後ローラ５７Ａの回転に伴って幕部材５６が回転移動する。また、幕部材５６の回転移動に伴い、上ローラ５７Ｂ及び下ローラ５７Ｃが従動して、幕部材５６の回転を案内する。後ローラ５７Ａは、図１に示す状態で反時計回りに回転し、幕部材５６も反時計回りに回転する。幕部材５６が回転することにより、スクリーン５がスライド移動し、例えば上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃとの間におけるスクリーン５が第１スクリーン領域５６Ａから第２スクリーン領域５６Ｂに切り替えられる。
【０２４９】
スクリーン５には、プロジェクタ３２から投射されて反射ミラー２８で反射した映像が投影される。また、スクリーン５の中央の一部分がプロジェクタ３２からの投影光が投影される画像表示領域５Ｘとされている。画像表示領域５Ｘは、横長の長方形状をなし、飾り図柄（演出図柄とも称する）の可変表示や各種の演出表示を行う。また、画像表示領域５Ｘには、表示領域として平面表示領域が形成されている。
【０２５０】
第１スクリーン領域５６Ａ、第２スクリーン領域５６Ｂ、第３スクリーン領域５６Ｃには、それぞれ異なる背景が描かれている。具体的には、例えば、第１スクリーン領域５６Ａには、背景としての町が描かれている。第２スクリーン領域５６Ｂには、背景としての海が描かれている。第３スクリーン領域５６Ｃには、背景としての山が描かれている。また、第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃは、互いに同じ形状及び大きさとされている。ただし、第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃは、互いに異なる形状及び大きさとされていてもよいしその一部が同じ形状及び大きさで他の一部は異なる形状及び大きさとされていてもよい。
【０２５１】
ステッピングモータ５７Ｄは、例えばスクリーン５を第１スクリーン領域５６Ａから第２スクリーン領域５６Ｂに切り替える際、第１スクリーン領域５６Ａの幅分を移動させるように後ローラ５７Ａを回転させて、幕部材５６をスクロールさせる。幕部材５６のスクロールにより、スクリーン５が第１スクリーン領域５６Ａから第２スクリーン領域５６Ｂに切り替えられる。同様に、スクリーン５を第２スクリーン領域５６Ｂから第３スクリーン領域５６Ｃに切り替える場合には、第２スクリーン領域５６Ｂの位置に第３スクリーン領域５６Ｃが位置するまで幕部材５６をスクロールさせる。また、スクリーン５を第３スクリーン領域５６Ｃから第１スクリーン領域５６Ａに切り替える場合には、第３スクリーン領域５６Ｃの位置に第１スクリーン領域５６Ａが位置するまで幕部材５６をスクロールさせる。
【０２５２】
また、スクリーン５の幅狭部５ＸＮの左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域５ＮＬ，５ＮＲとなる。これらの非投影領域５ＮＬ，５ＮＲが生じる現象は、スクリーン５が第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃのいずれであるときにも共通して起こる。
【０２５３】
また、パチンコ遊技機１Ｆでは、特定時におけるプロジェクタ３２からの映像の投影を制御する投影処理を実行する。特定時とは、回転駆動機構５７におけるステッピングモータ５７Ｄが駆動しているときである。投影処理は、演出制御基板１２における演出制御用ＣＰＵ１２０で実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、投影処理の実行時期となったときに、投影処理を実行する。
【０２５４】
このように、ステッピングモータ５７Ｄが駆動してスクリーン５の切り替えが行われている際には、プロジェクタ３２のスイッチをＯＦＦにして、プロジェクタ３２からの映像の投影を制限している。なお、プロジェクタ３２から映像の投影の制限としては、プロジェクタ３２のスイッチをＯＦＦとするほかの態様としてもよい。
【０２５５】
例えば、プロジェクタ３２の光量を少なくしてもよいし、プロジェクタ３２の投影方向を、反射ミラー２８を向いた方向（スクリーン５を向いた方向）から異なる方向に変更してもよい。また、プロジェクタ３２の投影口にシャッタを設けておき、そのシャッタを閉じて投影光がプロジェクタ３２から漏れないようにしてもよい。また、ロゴ役物２６における投影光が通過する開口部にシャッタを設けておき、プロジェクタ３２からの投影映像の投影を中止する際に、そのシャッタで閉じてプロジェクタ３２からの投影光を遮断してもよい。
【０２５６】
また、スクリーン５の切り替えが行われているか否かについては、ステッピングモータ５７Ｄの駆動状態以外で判断を行ってもよい。例えば、幕部材５６の移動を判定する移動センサを設けて、当該移動センサによって幕部材５６の移動を判定して幕部材５６中には、スクリーン５の切り替えが行われていると判断してもよい。また、スクリーン５が切り替えを開始してから切り替えが終了するまでに要する切替時間を予め記憶しておき、スクリーン５が切り替え作業を開始した後、切替時間を経過しているかでスクリーン５の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。あるいは、ステッピングモータ５７Ｄによって駆動されるローラ５７Ａ〜５７Ｃなどの回転駆動機構５７の一部又は全部が移動しているか否かでスクリーン５の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。さらには、特図ゲームの際にスクリーン５で実行される演出の開始タイミングや演出間のインターバル等に基づいて、スクリーン５の切り替えが行われているかを判断するようにしてもよい。
【０２５７】
次に、パチンコ遊技機１Ｆにおけるプロジェクタ３２からスクリーン５に映像を表示することによる演出の一例及びパチンコ遊技機１Ｆにおける作用効果について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｆは、多面スクリーン５Ｍを備えており、多面スクリーン５Ｍにおける複数のスクリーン領域５６Ａ〜５６Ｃのいずれかをスクリーン５としている。このため、スクリーン５に表示される画像の単調さを抑制することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２５８】
また、複数のスクリーン領域５６Ａ〜５６Ｃは、幕部材５６に形成されており、ステッピングモータ５７Ｄを駆動させて幕部材５６をスライド移動させることによって、スクリーン５となるスクリーン領域を切り替えることができる。例えば、第１スクリーン領域５６Ａがスクリーン５となっていた場合には、第２スクリーン領域５６Ｂがスクリーンに切り替えられる。また、第２スクリーン領域５６Ｂがスクリーン５となっていた場合には、第３スクリーン領域５６Ｃがスクリーンに切り替えられ、第３スクリーン領域５６Ｃがスクリーン５となっていた場合には、第１スクリーン領域５６Ａがスクリーンに切り替えられる。
【０２５９】
なお、スクリーン５の切り替えは、第１スクリーン領域５６Ａ→第２スクリーン領域５６Ｂ→第３スクリーン領域５６Ｃの順で行われるが、例えば、ステッピングモータ５７Ｄを逆回転させることにより、幕部材５６を時計回りに回転させ、第３スクリーン領域５６Ｃ→第２スクリーン領域５６Ｂ→第１スクリーン領域５６Ａの順で実行されるようにしてもよい。また、例えば、幕部材５６を反時計回りに回転させながらも、スクリーン領域を飛ばしてスクリーンを切り替えるようにしてもよい。例えば、第１スクリーン領域５６Ａがスクリーン５となっているときに、幕部材５６を反時計回りに回転させ、第２スクリーン領域５６Ｂを飛ばして第３スクリーン領域５６Ｃまで幕部材５６をスライド移動させて第３スクリーン領域５６Ｃをスクリーン５としてもよい。
【０２６０】
また、スクリーン５を切り替えるにあたり、スクリーン５の切り替え態様に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、スクリーン５の切り替えが行われたときには、スクリーン５の切り替えが行われない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、スクリーン５の切り替えが行われるときであっても、幕部材５６を反時計回りに回転させることによる第１スクリーン領域５６Ａ→第２スクリーン領域５６Ｂ→第３スクリーン領域５６Ｃの順に基づく切り替えが行われたときよりも、幕部材５６を時計回りに回転させることによる第３スクリーン領域５６Ｃ→第２スクリーン領域５６Ｂ→第１スクリーン領域５６Ａの順に基づく切り替えが行われたときの方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０２６１】
また、幕部材５６を時計回りに回転させることによる第３スクリーン領域５６Ｃ→第２スクリーン領域５６Ｂ→第１スクリーン領域５６Ａの順に基づく切り替えが行われたときよりも、幕部材５６を時計回りに反回転させることによる第１スクリーン領域５６Ａから第３スクリーン領域５６Ｃへの切り替えが行われたときに方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、これらのいずれかの切り替えが、大当り期待度が１００％であるときに実行される、いわゆる大当り確定演出の一部で実行されてもよい。
【０２６２】
また、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｆでは、ステッピングモータ５７Ｄが駆動中であり、多面スクリーン５Ｍにおけるスクリーン５の切り替えが行われているときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止している。スクリーン５の切り替え中にプロジェクタ３２から投影光が投影されると、幕部材５６におけるスクリーン領域の間にプロジェクタ３２からの投影画像が投影されてしまう虞がある。例えば、スクリーン５を第１スクリーン領域５６Ａから第２スクリーン領域５６Ｂに切り替えているときに、プロジェクタ３２から投影画像が投影されると、第１スクリーン領域５６Ａと第２スクリーン領域５６Ｂとの間にプロジェクタ３２から投影される投影画像が表示されてしまい、演出に不具合が生じる虞がある。
【０２６３】
この点、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｆでは、ステッピングモータ５７Ｄが駆動中であり、多面スクリーン５Ｍにおけるスクリーン５の切り替えが行われているときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止している。このため、第１スクリーン領域５６Ａと第２スクリーン領域５６Ｂとの間などの不適切な位置への画像の投影を抑制することができ、演出の不具合を抑制することができる。
【０２６４】
なお、上記の例において、多面スクリーン５Ｍの第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃは、いずれも立体表示領域が形成されていない平面表示領域からなるスクリーンであるが、立体表示領域が形成されたスクリーンとしてもよい。立体表示領域を形成する場合には、例えば、柔軟性を有する素材で幕部材５６を形成すればよい。柔軟性を有する素材で幕部材５６を形成することで、ローラ５７Ａ〜５７Ｃを通過するときには立体状の部分が平面状となるが、ローラ５７Ａ〜５７Ｃを通過した後に再び立体形状に戻る素材を用いればよい。あるいは、幕部材５６として弾性を有する平面状の素材を用い、スクリーン５となるときには、スクリーンの裏側から型を押し当てて立体形状を形成するようにしてもよい。
【０２６５】
また、幕部材５６には、第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃの３つのスクリーン領域が形成されているが、スクリーン領域を２つあるいは４つ以上としてもよい。また、第１スクリーン領域５６Ａと第２スクリーン領域５６Ｂとが重畳し、幕部材５６の一部が複数のスクリーン５において利用されるようにしてもよい。また、上記の例では、第１スクリーン領域５６Ａ〜第３スクリーン領域５６Ｃの３つのスクリーンを独立して設けているが、多面スクリーン５Ｍの幕部材５６を短いスパンで移動させて、これらの途中位置をスクリーンとして利用してもよい。この場合、例えば、第１スクリーン領域５６Ａの一部と第２スクリーン領域５６Ｂの一部、第２スクリーン領域５６Ｂの一部と第３スクリーン領域５６Ｃの一部、第３スクリーン領域５６Ｃの一部と第１スクリーン領域５６Ａの一部にプロジェクタ３２から映像が投影されてもよい。
【０２６６】
また、幕部材５６の内側に立体状のフィギアや役物等を配設しておき、３つのスクリーン領域５６Ａ，５６Ｂ，５６Ｃの１つに代えて、中央に穴部が形成された穴開きスクリーンを設けてもよい。穴開きスクリーンには、矩形状の穴部が形成されており、穴部の横方向の長さは幕部材５６の幅よりもわずかに短くされ、穴部の高さ方向の長さは、上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃの間の幅よりもわずかに短くされている。このスクリーンにおける穴部を介して、多面スクリーンの内側に設けられたフィギアなどを視認可能となるようにしてもよい。あるいは、穴開きスクリーンにおける穴部を介して、プロジェクタ３２から投影される投影光が投射されるようにしてもよい。なお、多面スクリーンの内側に配設されたフィギア役物は、固定された形態に変化のないものであってもよいし、可動式のものであってもよい。また、可動式である場合には、その場で変形するものであってもよいし、例えば前方に移動し、穴開きスクリーンの面一または穴開きスクリーンの手前位置まで移動するものであってもよい。また、立体形状のフィギアや役物等に代えて画像表示装置などを配設してもよい。
【０２６７】
＜第８実施形態＞
次に、本発明の第８実施形態に係る遊技機について説明する。図３２は、第８実施形態に係るパチンコ遊技機の正面図、図３３は、その側断面図である。図３２及び図３３に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｇは、上記第７実施形態と異なるスクリーン７１及びスクリーン駆動機構７２を備えている。スクリーン７１は、表示領域として上平面表示領域７１Ａ、立体表示領域７１Ｂ、及び下平面表示領域７１Ｃを備えている。立体表示領域７１Ｂは、中央立体表示領域７１ＢＣ、右立体表示領域７１ＢＲ、及び左立体表示領域７１ＢＬを備えている。これらの中央立体表示領域７１ＢＣ、右立体表示領域７１ＢＲ、及び左立体表示領域７１ＢＬは、いずれもフィギア状をなしている。スクリーン７１は、平面板にフィギア状の立体物が貼り付けられて形成されており、立体物が貼り付けられていない位置が平面表示領域７１Ａとなり、立体物が貼り付けられた位置が立体表示領域７１Ｂとなる。この立体表示領域７１Ｂを挟んで上下位置に上平面表示領域７１Ａ及び下平面表示領域７１Ｃが形成されている。スクリーン７１上に表示される画像は、スクリーン７１の平面表示領域７１Ａ及び立体表示領域７１Ｂの双方に形成され、プロジェクタ３２からの映像によるいわゆるプロジェクションマッピングによって演出が実行される。
【０２６８】
スクリーン７１は、スクリーン駆動機構７２によって上下方向に移動可能となっている。スクリーン７１が最も下方の配置位置（以下「最下方位置」という）に配置されているときには、プロジェクタ３２からの映像が上平面表示領域７１Ａ及び立体表示領域７１Ｂに投影される。また、スクリーン７１が最も上方の配置位置（以下「最上方位置」という）に配置されているときには、プロジェクタ３２からの映像が立体表示領域７１Ｂ及び下平面表示領域７１Ｃに投影される。
【０２６９】
図３４（Ａ）（Ｂ）に示すスクリーン７１における平面表示領域７１Ａ，７１Ｃには、特定画像や背景画像、さらにはキャラクタなどの画象が主に表示される。また、中央立体表示領域７１ＢＣ、右立体表示領域７１ＢＲ、及び左立体表示領域７１ＢＬには、それぞれの立体表示領域に対応するキャラクタが主に表示される。図３４（Ａ）に示す例では、中央立体表示領域７１ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣが表示され、左立体表示領域７１ＢＬに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、右立体表示領域７１ＢＲに第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。
【０２７０】
なお、中央立体表示領域７１ＢＣ、左立体表示領域７１ＢＬ、右立体表示領域７１ＢＲには、それぞれ対応するメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２を表示しているが、他の画像を表示するようにしてもよい。例えば、表示されるキャラクタが入れ替わり、中央立体表示領域７１ＢＣに第１サブキャラクタ画像ＳＣ１または第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。また、立体表示領域７１Ｂにキャラクタ以外の画像、例えば背景画像が表示されるようにしてもよいし、平面表示領域７１Ａ，７１Ｃにキャラクタ画像が表示されるようにしてもよい。
【０２７１】
スクリーン７１における立体表示領域７１Ｂにプロジェクタ３２から映像が投影されることにより、図３４（Ａ）に示すように、立体表示領域７１Ｂには、立体形状に合わせた立体画像に見える画像は表示される。また、立体表示領域７１Ｂに映像が投影されていない状態では、図３４（Ｂ）に示すように、立体表示領域７１Ｂにおける立体形状は視認困難な状態であり、遊技者が立体表示領域７１Ｂの立体形状を認識することは難しい状態となっている。
【０２７２】
立体表示領域７１Ｂが設けられていることにより、プロジェクタ３２とスクリーン７１との間の距離は、一様とではない。具体的には、スクリーン７１の表面にプロジェクタ３２を配置した場合には、立体表示領域７１Ｂの方が、平面表示領域７１Ａ，７１Ｃよりも近くなる。このため、図３５（Ａ）に示すように、スクリーン７１が最下方位置に配置されているときには、プロジェクタ３２から投影される映像の焦点は、プロジェクタ３２から投影される映像における所定軸、例えば光軸上の立体表示領域７１Ｂの表面に相当する位置と上平面表示領域７１Ａに相当する位置の間の位置、例えばその中間位置に設定される。
【０２７３】
また、図３５（Ｂ）に示すように、スクリーン７１が最上方位置に配置されているときには、プロジェクタ３２から投影される映像の焦点は、プロジェクタ３２から投影される映像における立体表面相当位置と光軸上の下平面表示領域７１Ｃに相当する位置の間の位置、例えばその中間位置に設定される。
【０２７４】
なお、スクリーン７１が最下方位置に配置されているときにおいて、スクリーン７１においても、画像表示領域における幅広部と幅狭部とが形成されており、上平面表示領域７１Ａの多くの部分が幅狭部に含まれ、わずかな部分が幅広部に含まれている。また、立体表示領域７１Ｂは、全て幅広部に含まれている。ただし、上平面表示領域７１Ａ及び立体表示領域７１Ｂが幅広部及び幅狭部のいずれに含まれるかについては他の態様としてもよい。例えば、幅広部または幅狭部に上平面表示領域７１Ａの全体または立体表示領域７１Ｂの全体が含まれていてもよいし、それらの各一部分が含まれていてもよい。また、幅狭部の左右位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域７１ＮＬ，７１ＮＲとなる。なお、スクリーン７１が最上方位置に配置されているときには、図３５（Ｂ）に示すように、中央立体表示領域７１ＢＣの側方であって、左右立体表示領域７１ＢＬ，７１ＢＲのそれぞれ上方の位置は、プロジェクタ３２から投影された映像が届かない非投影領域７１ＮＬ，７１ＮＲとなる。
【０２７５】
また、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、及び今回表示エリア５Ｋは、いずれも平面表示領域７１Ａに表示されている。このため、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒに表示される飾り図柄、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に表示される保留表示、保留数表示エリア５Ｆに表示される保留数表示、及び今回表示エリア５Ｋに表示される今回表示は、いずれも平面状の平面表示領域７１Ａに表示される。
【０２７６】
スクリーン駆動機構７２は、図３３に示すように、板状の支持部材７２Ａを備えており、支持部材７２Ａの下端部には、ラック部材７２Ｂが設けられている。さらに、ラック部材７２Ｂには、ピニオンギヤ７２Ｃが噛み合わされており、ラック部材７２Ｂとピニオンギヤ７２Ｃによってラックアンドピニオン機構が構成されている。
【０２７７】
ピニオンギヤ７２Ｃは、図示しないステッピングモータに接続されている。このステッピングモータを駆動することにより、ピニオンギヤ７２Ｃが回転する。ピニオンギヤ７２Ｃの回転に伴い、ラック部材７２Ｂ及びラック部材７２Ｂが設けられた支持部材７２Ａ、さらには支持部材７２Ａに支持されるスクリーン７１が上下動する。このステッピングモータの駆動により、スクリーン７１がスライド移動し、その配置位置が最下方位置及び最上方位置の間で切り替えられる。
【０２７８】
また、遊技枠３Ａの下方位置には、スクリーン７１が最下方位置に配置されたときに、スクリーン７１の下側部分を収容する収容部が形成されている。また、遊技枠３Ａの内側下前方の左位置には、左第１サブＬＥＤ３３ＡＬ及び左第２サブＬＥＤ３３ＢＬが設けられている。同様に、遊技枠３Ａの内側下前方の右位置には、右第１サブＬＥＤ３３ＡＲ及び右第２サブＬＥＤ３３ＢＲが設けられている。
【０２７９】
第１サブＬＥＤ３３ＡＬ，３３ＡＲは、スクリーン７１が最下方位置に配置されているときにおける非投影領域７１ＮＬ，７１ＮＲに照射光を照射する。また、第２サブＬＥＤ３３ＢＬ，３３ＢＲは、スクリーン７１が最上方位置に配置されているときにおける非投影領域７１ＮＬ，７１ＮＲに照射光を照射する。
【０２８０】
以上の構成を有する本実施形態に係るパチンコ遊技機１Ｇでは、スクリーン７１は、スクリーン駆動機構７２によって上下動可能とされ、最下方位置または最上方位置のいずれかの位置に配置可能とされている。スクリーン７１が最下方位置に配置されているときには、平面表示領域７１Ａの下方に立体表示領域７１Ｂが配置され、スクリーン７１が最下方位置に配置されているときには、立体表示領域７１Ｂの下方に下平面表示領域７１Ｃが形成されている。このため、スクリーン７１の配置位置によって異なるスクリーン７１を形成できるので、スクリーン７１に表示される画像の単調さを抑制することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２８１】
また、ステッピングモータが駆動中であり、スクリーン７１が上下動しているときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止してもよいし、実行してもよい。スクリーン７１が上下動しているときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を中止することにより、例えば上平面表示領域７１Ａと立体表示領域７１Ｂとの間、あるいは立体表示領域７１Ｂと下平面表示領域７１Ｃとの間などの不適切な位置への画像の投影を抑制することができ、演出の不具合を抑制することができる。また、スクリーン７１が上下動しているときには、プロジェクタ３２からの映像の投影を実行することにより、スクリーン７１が切り替わっている間における特定の演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２８２】
また、スクリーン７１において、立体表示領域７１Ｂに映像が投影されたときには、立体表示領域７１Ｂにおける立体形状と投影された映像とが組み合わされて形成されるいわば立体画像表示による演出が実行される。このような立体画像表示による演出が実行されることにより、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。特に、スクリーンが立体的であることから、平面的なスクリーンにいわゆる３Ｄ表示を行った場合よりもリアルに立体形状を表現することができるので、平面的な画像を用いた演出よりも興趣の高めた演出を実行することができる。さらに、平面表示領域７１Ａ，７１Ｃには、特定情報画像が表示される。このため、特定情報画像に含まれる情報を遊技者が誤認することを抑制できる。
【０２８３】
以下、本発明の変形例について説明する。
＜変形例１＞
プロジェクタ３２またはサブＬＥＤ３３から投影される映像に、図３６に示すように、スクリーン５に仮想光源αが含まれるようにしてもよい。この場合、仮想光源αが光源となってスクリーン５の他の部分、図３６に示す例では、中央立体表示領域５ＢＣを挟んで仮想光源αの反対側となる位置に中央立体表示領域５ＢＣの影βが発生することがある。このような影βが発生する領域に、特定情報画像や完全表示要望画像を表示しないように制御してもよい。影βが発生する領域に特定情報画像を表示しないようにすることで、特定情報画像による情報が遊技者に伝わりにくくなる事態を抑制することができる。また、影βが発生する領域に完全表示要望画像を表示しないようにすることで、完全表示要望画像の不完全な表示を抑制することができる。
【０２８４】
なお、仮想光源αや影βの発生については、プロジェクタ３２及びサブＬＥＤ３３から投影される映像の内容及びスクリーン５の形状に基づいて予め想定することができる。このため、プロジェクタ３２またはサブＬＥＤ３３から投影される映像について、特定情報画像や完全表示要望画像の表示を行わない制御を実行することができる。
【０２８５】
＜変形例２＞
また、プロジェクタ３２から投影される映像が表示されるスクリーンとしては、図３７に示すように、表面の平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂのみならず、側面表示領域や底面表示領域を含めた複数の表示面が設けられたスクリーン６０としてもよい。スクリーン６０の概要について説明すると、スクリーン６０は、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４を備えている。また、奥面表示領域６１には、上記の第１実施形態と同様の平面表示領域６１Ａ及び立体表示領域６１Ｂが設けられている。右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４は、いずれも平面表示領域のみが形成されている。ただし、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４の一部または全部に立体表示領域を設けてもよい。
【０２８６】
このような多面の表示領域を備えるスクリーン６０において、特定情報画像や完全表示要望画像については、平面表示領域に表示するのが好適である。図３７に示す例では、特定情報画像として、飾り図柄表示エリア５Ｌ，５Ｃ，５Ｒ、保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２、保留数表示エリア５Ｆ、今回表示エリア５Ｋ、小図柄表示エリア５Ｓに、それぞれ飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示、小図柄の各画像が表示されている。また、複数の特定情報画像を同時に表示する際には、複数の特定情報画像を異なる表示領域に表示するようにしてもよい。例えば、図１と同様に飾り図柄、保留表示、保留数表示、今回表示の画像を表示する場合に、飾り図柄を奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａに表示し、保留表示、保留数表示、及び今回表示の画像を底面表示領域６４に表示するようにしてもよい。これらの奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａ及び底面表示領域６４はいずれも平面であるので、特定情報画像を見やすく表示することができる。
【０２８７】
また、他の特定情報画像を表示するにあたり、例えば、特定情報画像として、小図柄、音量調整表示、光量調整表示、右打ち表示等の各画像を表示する場合に、小図柄、音量調整表示、右打ち表示等の各画像を平面表示領域に表示するようにしてもよい。さらに、奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａ、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４においてそれぞれ表示する画像を変えるようにしてもよい。例えば、奥面表示領域６１における平面表示領域６１Ａに飾り図柄の画像を表示し、底面表示領域６４に保留数及び保留の画像を表示するようにしてもよい。このような態様により、特定情報画像を見やすく表示する領域を広くすることができる。また、完全表示要望画像についても、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４のいずれかに表示するようにしてもよい。
【０２８８】
また、図３７及び図３８に示す例では、奥面表示領域６１に投影領域の幅広部と幅狭部とが形成され、幅狭部の側方に非投影領域が形成される。さらには、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３においては、投影領域と非投影領域とが形成されている。奥面表示領域６１における非投影領域には、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブＬＥＤから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。同様に、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３における非投影領域にも、遊技枠の内側に設けられた図示しないサブＬＥＤから照射光を照射して、非投影領域を発光させることができる。また、奥面表示領域６１の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブＬＥＤ等を配置して非投影領域を発光させてもよい。同様に、右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３の非投影領域を光透過性材料で形成し、非投影領域の裏側にサブＬＥＤ等を配置して非投影領域を発光させてもよい。
【０２８９】
＜変形例３＞
変形例２のように、複数の表示面が設けられたスクリーン６０において、共通する情報を異なる特定情報画像で表示してもよい。例えば、特定情報画像として右打ち表示の画像を表示する際に、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、及び左側面表示領域６３に右打ち表示の画像を表示してもよい。かかる表示により、遊技者がスクリーン６０を見る角度が変化した場合でも、遊技者の特定情報の視認を補助することができる。
【０２９０】
また、複数の表示面に特定情報画像を表示するにあたり、異なる特定情報画像を異なる表示面に表示するようにしてもよい。例えば、共通する情報を異なる特定情報画像で表示する例として、右打ち表示の画像を表示するにあたり「右打ち」と記載した文字情報を表示することもできるし、右方向を向いた矢印の画像を表示することもできる。この場合、「右打ち」と記載した文字情報の画像からなる特定情報画像を奥面表示領域６１に表示し、右方向を向いた矢印の画像を右側面表示領域６２及び左側面表示領域６３に表示してもよい。このように、ある特定情報を異なる特定情報画像で表示することにより、対象となる特定情報を多面的に提供することができ、遊技者の注意を喚起することができる。
【０２９１】
＜変形例４＞
変形例３において、スクリーン６０における奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４は、遊技盤２の中央に形成されたスクリーン取付孔２Ａに設けられている。ここで、スクリーン取付孔２Ａの内縁に沿って額縁状役物が取り付けられ、その額縁状の役物内に奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４に設けられているようにしてもよい。
【０２９２】
額縁状の役物内に奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４に設けられているようにすることで、奥面表示領域６１が額縁の奥方に埋め込まれている印象を遊技者に与えることができ、興趣の向上を図ることができる。また、額縁状の役物が形成されていることにより、スクリーン６０を他の背景と明確に仕切ることができる。
【０２９３】
なお、本変形例では、額縁状の役物内にスクリーン６０を設けているが、奥面表示領域６１に額縁状の役物を模した画像及び額縁状の役物を模した画像内にスクリーン６０を模した画像を表示してもよい。このような表示を行うことにより、遊技者が視認している画像が本物の役物と画像表示された役物のいずれであるかのような錯覚を与えることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２９４】
＜変形例５＞
スクリーン５に画像を表示するにあたり、焦点が合っていない画像であるいわゆるブレ画像を重ねて表示して、画像の一部が吸い込まれるような表示を行うようにしてもよい。例えば、図３９に示すように、中央立体表示領域５ＢＣには、焦点の合った映像を投影して画像を表示し、その周囲の表示領域、具体的には、右立体表示領域５ＢＲ、左立体表示領域５ＢＬ、及び平面表示領域５Ａには焦点が合っていないブレ画像を表示してもよい。
【０２９５】
このようなブレ画像を表示することにより、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣに、周囲の画像、例えば左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２(図１参照)並びに平面表示領域５Ａに表示された背景画像が吸い込まれるような表示を行ってもよい。このような表示を行うことにより、画像表現の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。また、焦点が合った映像が投影される表示領域が中央立体表示領域５ＢＣであることにより、中央立体表示領域５ＢＣに表示されるメインキャラクタ画像ＭＣを中心とした演出を行う際に好適な仕様とすることができる。
【０２９６】
さらに、上記のような画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に、スクリーン５に表示されていた画像の全体または画像背景などが変化する画像表示の変更を行うようにしてもよい。画像の一部が吸い込まれるような表示を行った後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。画像表示の変更が行われる場面としては、いわゆるリーチ演出における発展演出、大当り遊技状態以外の遊技状態である通常遊技状態中の演出におけるモード変更演出、大当り遊技状態中に場面変更演出などの演出が行われる場面を挙げることができる。
【０２９７】
＜変形例６＞
スクリーン５に画像を表示するにあたり、スクリーン５における平面表示領域５Ａから立体表示領域５Ｂにわたって縦方向に延在する黒色部分を表示することにより、スクリーン５に表示された画像が中央から開かれるような画像を表示してもよい。このようなスクリーン５に表示された画像が中央から開かれるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０２９８】
また、黒色部分をスクリーン５における中央部分に表示し、中央立体表示領域５ＢＣに表示されるメインキャラクタ画像ＭＣの手が黒色部分を押し広げる画像を表示することにより、メインキャラクタ画像ＭＣが画像全体を開いているような画像を表示してもよい。このような画像を表示する演出を行うことで、メインキャラクタ画像ＭＣを中心とした演出を好適に行うことができる。
【０２９９】
さらに、上記のような画面が開かれるような画像を表示した後に、スクリーン５に表示されていた画像表示の変更を行うようにしてもよい。画面が開かれるような画像を表示した後に画像表示の変更を行うことにより、画像表示の変更が行われたことを遊技者に明確に認識させることができる。
【０３００】
＜変形例７＞
スクリーン５に画像を表示するにあたり、スクリーン５に表示される画像の全体にひび画像（亀裂画像）を表示し、画像が破壊されるような画像を表示してもよい。このような画像が破壊されるような画像の表示により、画像表示の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。例えば、スクリーン５の中央部分に鉄球がぶつかった画像を表示し、当該鉄球の画像を中心にひび割れが生じる画像を表示してもよい。
【０３０１】
また、例えば、図４０に示すように、スクリーン５における平面表示領域５Ａ及び立体表示領域５Ｂにランダムに黒色状の亀裂画像ＣＣを表示し、この亀裂画像ＣＣから画像全体が切り裂かれているような画像を表示してもよい。このときに、立体表示領域５Ｂに表示されるキャラクタ画像のうち、切り裂かれるキャラクタ画像と切り裂かれないキャラクタ画像とがあり、切り裂かれなかったキャラクタ画像を用いた演出を実行してもよい。例えば、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が亀裂によって引き裂かれ、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣが亀裂によって引き裂かれなかった場合には、メインキャラクタ画像ＭＣを用いた演出を実行すればよい。また、中央立体表示領域５ＢＣに表示されたメインキャラクタ画像ＭＣが亀裂によって引き裂かれ、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されたサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が亀裂によって引き裂かれなかった場合には、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を用いた演出を実行すればよい。
【０３０２】
＜変形例８＞
スクリーン５に映像を表示するにあたり、スクリーン５の全体を縮小させた映像を投影することにより、スクリーン５が奥方に移動（後退）したかのような演出を実行してもよい。このような映像を表示することにより、実際にスクリーン５を移動させることなく、スクリーン５が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０３０３】
例えば、実際にスクリーン５を後退させたとすると、スクリーン５に表示される画像は大きくなるので、スクリーン５が後退したことの実感を遊技者に与えにくくなる。ところが、画像を小さく表示することにより、実際にスクリーン５を後退させることなくスクリーン５が後退したような演出を実行することができる。
【０３０４】
また、スクリーン５の全体を拡大させた映像を投影することにより、スクリーン５が奥方から移動（前進）したかような演出を実行してもよい。このような演出を行うことで、実際にスクリーン５を移動させることなく、スクリーン５が移動したかのような多彩な演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０３０５】
＜変形例９＞
スクリーン５に映像を表示するにあたり、複数の立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲにそれぞれ表示されるキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２のそれぞれに音声を対応付けておき、キャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２がエフェクト（強調）表示された場合に、対応する音声を発するようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣが歌を歌う場合には、メインキャラクタ画像ＭＣをエフェクト表示し、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を非エフェクト表示するようにしてもよい。このようなエフェクト表示及び音声の発生により、興趣の向上に寄与することができる。
【０３０６】
エフェクト表示は種々の態様で行うことができる。例えば、非エフェクト表示が発光させない（消灯する）態様であるのに対して、エフェクト表示は発光させるようにしてもよいし、非エフェクト表示よりも光量を大きくした表示としたり、いわゆるスポットライト表示を行ったりすることができる。また、非エフェクト表示と色を変えた表示を行うこともできる。
【０３０７】
＜変形例１０＞
本変形例では、スクリーン５の手前に、図４１（Ｃ）に示す可動役物８０が設けられている。また、本変形例では、演出モードとして、第１演出モードと第２演出モードが設定されており、第１演出モード中から第２演出モードに移行することがあり、第２演出モードに移行した後、所定回数の特図ゲームが終了した後に第１演出モードに戻る。また、可動役物８０は、スクリーン５の手前位置に設けられた図示しない収納領域に収納された図４１（Ａ）に示す収納状態と、可動役物８０が収納領域からせり上がった図４１（Ｃ）に示す露出状態とがある。第１演出モード中は、主に可動役物８０が収納状態なり、第２演出モード中は、主に可動役物８０が露出状態となる。
【０３０８】
第１演出モードから第２演出モードへの移行は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン３１Ｂが操作されることで行われる。遊技者は、移行可能条件が成立した特図ゲーム中にプッシュボタン３１Ｂを操作することにより、演出モードを第１演出モードから第２演出モードに移行させることができる。以下、本変形例における第１演出モードから第２演出モードへの移行の流れについて説明する。図４１は、本変形例を説明するためのスクリーンの正面図を用いた説明図である。
【０３０９】
例えば、第１演出モード中であって特図ゲームが実行されているときに移行可能条件が成立すると、図４１（Ａ）に示すように、スクリーン５に操作要求画像ＨＡが表示される。移行可能条件は、特図ゲームが開始されたこと及び当該特図ゲームが開始されたときに無効条件が成立していないときに成立する。操作要求画像ＨＡは、プッシュボタン３１Ｂを模した画像と、当該画像の上方に配置された下方を向いた矢印で構成されている。スクリーン５の操作要求画像ＨＡが表示されることにより、プッシュボタン３１Ｂの操作を遊技者に要求することができる。
【０３１０】
無効条件は、例えば、以下の条件のうちの少なくとも１つを満たすことである。
（１）当該特図ゲームにおいて、プッシュボタン３１Ｂの操作を要求する演出が行われること
（２）当該特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になること
（３）プッシュボタン３１Ｂの操作によって演出モードの選択以外の所定の選択行為が可能な状態となっていること
（４）前回の特図ゲームで演出モード入替操作が行われたこと
（５）所定回数の特図ゲームが実行される間、大当り遊技状態に移行する割合が高い状態中（いわゆるＳＴ中）における特図ゲームの残り回数が０回または１回となっていること
（６）前回の特図ゲームから連続する演出（いわゆる連続演出）が実行されていること
（７）可変表示の表示結果が「大当り」となる可能性を予告するものであり、予告の対象となる可変表示が開始される前に、特図ゲームの保留情報等に基づいて実行される演出（いわゆる先読み演出）が実行されること
【０３１１】
上記の無効条件が設定されていることにより、演出モードを入れ替えるにあたって不適切なタイミングとなった場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。具体的に、無効条件として（１）（３）が設定されていることにより、プッシュボタン３１Ｂの操作の誤認を抑制することができる。また、無効条件として（２）が設定されていることにより、当該特図ゲーム後には大当り遊技状態に移行する場合におけるモード選択を抑制することができる。無効条件として（４）が設定されていることにより、可動役物８０の移動時間が確保できない場合における演出モードの入れ替えを抑制することができる。この点について説明すると、可動役物８０が収納状態から露出状態に移行するまでには、所定の移動時間が必要となる。所定の移動時間は、演出モードの入れ替えが実行される特図ゲームで確保されるが、演出モードの入れ替えに要する時間を考慮した場合、操作要求画像ＨＡを表示する十分な時間を確保できないことが懸念される。このため、（４）の条件を設定している。
【０３１２】
無効条件として（５）が設定されていることにより、特別な演出を実行する際における当該演出を妨げないようにすることができる。この点についてさらに説明すると、ＳＴ中の特図ゲームの残り回数が０回または１回となっているときには、大当りへの期待を高める特別な演出が実行される割合が高くされている。このような特別な演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。無効条件として（６）（７）が設定されていることにより、複数の特図ゲームにまたがって実行される演出を演出モードの入れ替え操作で妨げないようにすることができる。
【０３１３】
移行可能条件が成立した当該特図ゲームの実行中に操作要求画像ＨＡの表示による操作要求に応じて遊技者がプッシュボタン３１Ｂを操作すると、次の特図ゲームが開始されたときに、図４１（Ｂ）に示すように、収納領域に収納されていた可動役物８０がスクリーン５の手前位置にせり上がってくる。図４１（Ａ）（Ｂ）に示す例では、可動役物８０がせり上がってくる位置に操作要求画像ＨＡが表示されている。可動役物８０は、図４１（Ａ）に示す操作要求画像ＨＡが表示されていた位置にせり上がってくる。このように、操作要求画像ＨＡが表示された位置に可動役物８０がせり上がるので、操作要求画像ＨＡの表示位置は可動役物８０のせり上がり位置を遊技者に案内することができる。
【０３１４】
可動役物８０は、底面が半円形の柱状体であり、いわば「かまぼこ形状」をなしている。可動役物８０は、図４１（Ｂ）に示す状態を平面視した際に半円形状なす柱状体である。また、可動役物８０のせり上がり位置は、立体表示領域５Ｂにおける中央立体表示領域５ＢＣの手前位置である。このため、可動役物８０がせり上がると、可動役物８０によって中央立体表示領域５ＢＣは隠されてしまう。
【０３１５】
ただし、図４１（Ｂ）に示すように、可動役物８０のせり上がりに合わせて、立体表示領域５Ｂは移動しないが、立体表示領域５Ｂに表示されていたメインキャラクタ画像ＭＣの表示位置が上昇する。そして、図４１（Ｃ）に示すように、可動役物８０のせり上がりが完了して露出状態となると、可動役物８０によって中央立体表示領域５ＢＣは隠されるとともに、可動役物８０の上にメインキャラクタ画像ＭＣが乗っているような画像が表示される。こうして、可動役物８０が露出状態となって第２演出モードによる演出が実行される。
【０３１６】
第２演出モードによる演出が実行される際、可動役物８０が露出状態となって、スクリーン５の手前に位置している。第２演出モードでは、プロジェクタ３２は、スクリーン５のほかに可動役物８０に画像を表示することを前提として映像を投影する。第１演出モードでは、上記の第１実施形態と同様にスクリーン５に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行され、第２演出モードでは、スクリーン５と可動役物８０に映像を投影することによる画像を表示した演出が実行される。このため、演出の多様化を図ることができる。また、第１演出モードと第２演出モードを遊技者が選択することができるので、遊技者の嗜好に応じた演出を実行することができる。
【０３１７】
なお、本変形例では、可動役物８０がかまぼこ形状をなしているが、他の形状、例えば所定のキャラクタを立体的に表す形状としてもよい。また、可動役物８０は１種類のみが収納状態及び露出状態となっているが２種類以上の複数の可動役物が収納状態及び露出状態となるようにしてもよい。この場合、複数の可動役物が同時に露出状態となるようにしてもよいし、１種類ずつのみ露出状態となるようにしてもよい。
【０３１８】
また、本変形例では可動役物８０のせり上がりに合わせてメインキャラクタ画像ＭＣの表示位置が上昇しているが、メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置は変動しないようにしてもよい。この場合、例えば、可動役物８０にメインキャラクタＭＣが隠されてしまう映像を表示してもよいし、メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置がスクリーン５から可動役物８０に移行するようにしてもよい。メインキャラクタ画像ＭＣの表示位置がスクリーン５から可動役物８０に移行するときには、例えばメインキャラクタ画像ＭＣがスクリーン５から可動役物８０に向けてジャンプするような画像を表示してもよい。
【０３１９】
＜変形例１１＞
変形例１０では、操作要求画像ＨＡは、可動役物８０がせり上がってくる位置に表示されている。これに対して、操作要求画像ＨＡはこのような位置以外の位置に表示してもよい。例えば、平面表示領域５Ａに操作要求画像ＨＡを表示してもよい。平面表示領域５Ａに操作要求画像ＨＡを表示することにより、操作要求画像ＨＡを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０３２０】
あるいは、操作要求画像ＨＡを平面表示領域５Ａと立体表示領域５Ｂとの間にまたがって表示してもよいし、図３７に示す変形例２のように、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４を備えるスクリーン６０を用いる場合には、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、または底面表示領域６４に表示してもよいし、奥面表示領域６１、右側面表示領域６２、左側面表示領域６３、及び底面表示領域６４の複数にまたがって表示してもよい。
【０３２１】
＜変形例１２＞
上記の変形例１０における第１演出モード（可動役物８０が収納状態にある演出モード）中の特図ゲームで実行される演出として、可動役物８０が徐々にせり上がる演出（以下「せり上がり演出」という）を設けることができる。また、せり上がり演出を実行するにあたり、スクリーン５の表示を真っ暗とするブラックアウト表示を行い、せり上がる可動役物８０をライトアップする表示（以下「ライトアップ表示」という）を行うようにしてもよい。ライトアップ表示を行うことにより、せり上がる可動役物８０を際立たせる演出を実行することができ、興趣の向上に寄与することができる。可動役物８０のライトアップは、プロジェクタ３２を用いて実行すればよい。
【０３２２】
また、ライトアップ演出は、可動役物８０を１色の映像で照らす演出としてもよいし、２色や３色あるいは複数色、例えばレインボーで照らす演出としてもよい。また、ライトアップ演出は、単に可動役物８０を照らすのみならず、可動役物８０にキャラクタなどの映像を投影する演出としてもよい。特に、可動役物８０としてかまぼこ形状の可動役物ではなくフィギア形状などの役物を用いる場合には、当該フィギアに応じた映像を表示するようにしてもよい。
【０３２３】
＜変形例１３＞
変形例１２において説明したせり上がり演出において、可動役物８０がせり上がり動作を行い、最終的に停止した可動役物８０のせり上がり高さに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、せり上がり演出において、可動役物８０のせり上がり高さを上段（露出状態に相当）、中段、下段、不変（収納状態に相当）の４段階とし、可動役物８０のせり上がり高さが上段＞中段＞下段＞不変の順で大当り期待度が高くなるようにすればよい。あるいは、その他の順番、例えば不変＞上段＞中段＞下段などの順としてもよい。
【０３２４】
可動役物８０がせり上がるときの動作は、徐々にせり上がり高さが高くなっていく動作としてもよいし、いろいろな高さまで一旦上昇した後、上下動を繰り返して最終的な高さ位置に停止するようにしてもよい。この場合、せり上がり高さが不変となるせり上がり演出では、一旦可動役物８０が上昇した後、最終的に可動役物８０が下降して収納状態となってせり上がり高さが不変となる。
【０３２５】
また、せり上がり高さが同じであっても可動役物８０のせり上がり動作によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的には可動役物８０が中段で停止する場合において、可動役物８０が一旦上段まで上昇した後に下降して中段で停止したときには、上段まで上昇することなく中段で停止したときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３２６】
また、せり上がり演出中に可動役物８０にプロジェクタ３２から映像を投影し、投影した映像に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、可動役物８０が上段までせり上がり場合、可動役物８０に投影される映像が赤色のスポットライトであるときには、青色のスポットライトであるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。さらには、可動役物８０が上段までせり上がり場合、可動役物８０に特別の柄やキャラクタの画像が表示されるときには、可動役物８０に単色のスポットライトが投影されるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、可動役物８０のせり上がり高さ、可動役物８０のせり上がり動作、可動役物８０に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様に応じて、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３２７】
また、せり上がり演出は、大当り遊技状態以外の特図ゲーム中に実行されるのみならず、他の遊技状態、例えば大当り遊技状態中に実行されるようにしてもよい。例えば、大当りの種類として、大入賞口扉の開放回数（いわゆるラウンド数）が異なる大当りがある場合、大入賞口扉の開放が継続するか否かの示唆または報知をせり上がり演出によって実行してもよい。例えば、ラウンド数が４Ｒと１６Ｒの大当りがある場合に、第４Ｒ中にせり上がり演出を実行し、可動役物８０のせり上がり高さ、可動役物８０のせり上がり動作、可動役物８０に投影される映像のいずれかを組み合わせた態様により、ラウンドが継続するか否かを示唆または報知してもよい。
【０３２８】
＜変形例１４＞
せり上がり演出を実行するにあたって、中飾り図柄表示エリア５Ｃに表示される中飾り図柄が、せり上がる可動役物８０に乗って持ち上げられて中飾り図柄表示エリア５Ｃに運ばれるようにしてもよい。例えば、左飾り図柄表示エリア５Ｌ及び右飾り図柄表示エリア５Ｒに表示された飾り図柄でリーチ状態が形成されている場合に、せり上がり演出によって中図柄を運ぶことにより、演出の多様化を図ることができ、興趣を高めることができる。また、中図柄を複数運び、最終的に選択される中飾り図柄によって確定飾り図柄を導出するようにしてもよい。
【０３２９】
また、いわゆる擬似連予告演出を実行する場合に、擬似連の継続を示唆する継続示唆図柄をせり上がり演出によって運ばれる中飾り図柄としてもよい。ここでの擬似連予告演出とは、例えば変動パターンに基づいて、１の変動表示において、表示結果の導出表示前に中飾り図柄を仮停止図柄として仮停止表示させた後、変動表示を再開することによりあたかも複数回の変動表示が実行されたかのように見せる演出である。また、継続示唆図柄とは、擬似連予告における変動表示の再開を示唆または報知する図柄であり、例えば「ＮＥＸＴ」の文字を含む図柄である。また、継続示唆図柄は、「継続」、「続く」、「次」など、変動表示の再開を想起させる文字を含む他の図柄としてもよい。このように、擬似連予告における継続示唆図柄をせり上がり演出で表示することにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０３３０】
＜変形例１５＞
図１に示す保留表示エリア５Ｈ１，５Ｈ２に表示される保留表示や今回表示エリア５Ｋに表示される今回表示を種々の態様で表示してもよい。保留表示や今回表示は、単純な図形のみならず、所定の物やキャラクタを模した絵柄としてもよい。これらの種々の絵柄を１種類のみ表示するようにしてもよいし、複数種類を表示するようにしてもよい。さらに、複数種類の絵柄を表示する場合には、絵柄の種類に応じて大当り期待度を異ならせるようにしてもよい。また、保留表示が移動する場合や保留表示から今回表示に移動する場合に、絵柄が変化するようにしてもよい。さらに、キャラクタを模した絵柄であるキャラクタ絵柄は、立体表示領域５Ｂに表示されるキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２をデフォルメしたキャラクタ絵柄としてもよい。キャラクタ絵柄は、他のキャラクタを模した絵柄であってもよい。
【０３３１】
また、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときには、他の絵柄が表示されているときよりも大当り期待度が高くあるようにすればよい。このとき、今回表示としてキャラクタ絵柄が表示されているときにおいて、今回表示エリア５Ｋの下に穴が開く映像を投影し、今回表示として表示されたキャラクタ絵柄が穴に落ちて消える演出を行ってもよい。今回表示にキャラクタ絵柄が表示されて大当り期待度が高いと認識させたにも関わらず、キャラクタ絵柄が穴に落ちて消えることにより、遊技者に驚きを与えることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０３３２】
また、キャラクタ絵柄が穴に落ちる演出を行った後、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくる画像が表示されてもよい。穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像がせり上がり演出によって上昇してくることにより、キャラクタ絵柄が穴に落ちて落胆を覚える遊技者に改めて期待感を付与することができ、興趣の向上に寄与することができる。また、穴に落ちたキャラクタ絵柄に相当するキャラクタ画像は上昇してくるせり上がり演出が行われるときと行われないときとがあるようにしてもよい。この場合、キャラクタ絵柄が穴に落ちた後、せり上がり演出が行われるか否かに対する楽しみを与えることができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０３３３】
＜変形例１６＞
立体表示領域５Ｂには、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、及び右立体表示領域５ＢＲが設けられ、これらの領域にはそれぞれメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示される。特図ゲームにおける演出として、これらのメインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行可能としてもよい。メインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行可能とすることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０３３４】
また、メインキャラクタ画像ＭＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１、及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２に対応する演出を実行する際には、当該演出に対するキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２が表示される立体表示領域５ＢＣ，５ＢＬ，５ＢＲをエフェクトで光らせるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣに対応する演出を実行する場合には、中央立体表示領域５ＢＣの周囲を光で照らしたエフェクトをかけてもよい。エフェクトをかける際には、中央立体表示領域５ＢＣにおけるメインキャラクタ画像ＭＣを表示しておいてもよいし、表示しないようにしてもよい。このように、エフェクトをかけたキャラクタ画像が表示される立体表示領域に応じた演出が実行されるので、実行される演出に対する準備をする時間を遊技者に与えることができる。したがって、興趣の向上の寄与することができる。
【０３３５】
＜変形例１７＞
プロジェクタ３２から投影される画像を表示するスクリーンとして、上記の第７実施形態で示した多面スクリーン５Ｍ（図３０参照）において、スクリーン５を切り換える際、図４２に示すように、幕部材５６（図３０参照）の移動方向に沿った補助線ＨＬや移動方向を示した矢印ＨＹをスクリーン５に表示してもよい。幕部材５６の移動方向に沿った補助線ＨＬや移動方向を示した矢印ＨＹを表示することにより、スクリーン５の切り替わりの臨場感を高めることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、これらの補助線ＨＬ及び矢印ＨＹは、両方を表示してもよいしいずれか一方を表示してもよい。
【０３３６】
＜変形例１８＞
特図ゲームにおける演出の際に、図３に示す立体表示領域５ＢＣ、５ＢＬ、５ＢＲの一部にキャラクタ画像を表示しておき、他の一部には立体表示領域に画像を表示しないようにしてもよい。また、特図ゲームの進行に伴い、画像を表示していない立体表示領域に画像を徐々に表示するようにしてもよい。
【０３３７】
例えば、特図ゲームが開始する際に、中央立体表示領域５ＢＣにメインキャラクタ画像ＭＣを表示するとともに、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲには、画像を表示しないようにしてもよい。このとき、左立体表示領域５ＢＬや右立体表示領域５ＢＲにおける凹凸が遊技者から分かりにくくされていることが好適である。
【０３３８】
特図ゲームが開始する際には、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲには画像が表示されていなかったが、特図ゲームの進行に伴って画像が表示され、当該特図ゲームの進行途中または終了時には、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲにサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が表示されるようにしてもよい。このように、特図ゲームの進行に伴ってサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が表示されることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０３３９】
また、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を表示するにあたり、その表示変化の態様によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、最終的に両方のサブキャラクタ画像ＳＣ１、ＳＣ２が表示される場合には、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１が表示され、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が表示されない場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、最終的に第１サブキャラクタ画像ＳＣ１のみが表示された場合には、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２のみが表示された場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、メインキャラクタ画像ＭＣやサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示位置が入れ替わり、その表示位置によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、メインキャラクタ画像ＭＣの通常表示位置が中央立体表示領域５ＢＣ、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１の通常表示位置が左立体表示領域５ＢＬ、第２サブキャラクタ画像ＳＣ２の通常表示位置が右立体表示領域である場合、通常表示位置以外の立体表示領域にキャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２が表示されることによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。キャラクタ画像ＭＣ，ＳＣ１，ＳＣ２の表示位置によって大当り期待度が異なることにより、興趣の向上を図ることができる。このとき、メインキャラクタ画像ＭＣが通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときの方が、サブキャラクタ画像ＳＣ１、ＳＣ２が通常表示領域以外の立体表示領域に表示されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、逆に大当り期待度が低くなるようにしてもよい。また、表示位置が通常表示領域でなくなったキャラクタ画像が多い方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３４０】
また、サブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示手順によって大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、第１表示手順として、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲの上方向から徐々に彫刻されて形成されるようにサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２を表示してもよい。また、第２表示手順として、左右立体表示領域５ＢＬ，５ＢＲの全体に突然格子状の溝の画像が表示され、続いて当該溝の画像が爆発してサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２が出てくる画像を表示してもよい。このうち、第２表示手順による表示の方が、第１表示手順による表示よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
【０３４１】
＜変形例１９＞
図３に示す立体表示領域５Ｂを形成する際には、浮彫り加工（浮彫り細工）によってレリーフ状に形成してもよい。立体表示領域５Ｂがレリーフ状に形成されていることにより、立体表示領域５Ｂにおける凹凸感を高めることができるので、プロジェクタ３２から投影される映像の立体感を際立たせることができる。その結果、画像が与えるインパクトを大きくすることができ、興趣の向上に寄与することができる。
【０３４２】
＜変形例２０＞
複数の立体表示領域に映像を投影するときに、順次映像を投影するようにしてもよい。例えば、図４３（Ａ）に示すように、中央立体表示領域５ＢＣ、左立体表示領域５ＢＬ、右立体表示領域５ＢＲに映像を投影するときに、まず、中央立体表示領域５ＢＣに映像を投影してメインキャラクタ画像ＭＣを表示する。次に、図４３（Ｂ）に示すように、立体表示領域５ＢＬに映像を投影して第１サブキャラクタ画像ＳＣ１を表示する。それから、図１に示すように、右立体表示領域５ＢＲに映像を投影して第２サブキャラクタ画像ＳＣ２を表示する。この手順で立体表示領域５Ｂに画像を表示するようにしてもよい。このように、複数の立体表示領域に順次映像を投影して画像を表示することにより、立体表示領域５Ｂに形成される画像の歪みを認識させにくくすることができる。
【０３４３】
＜変形例２１＞
上記の第１実施形態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて、飾り図柄が導出表示されるが、他の例としてもよい。例えば、飾り図柄の導出表示とともに、または飾り図柄の導出表示に変えて、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じて立体表示領域５Ｂの表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。
【０３４４】
例えば、飾り図柄の導出表示とともに、立体表示領域５Ｂの表示態様を異ならせる演出について説明する。この演出では、左立体表示領域５ＢＬに表示される第１サブキャラクタ画像ＳＣ１と、右立体表示領域５ＢＲに表示される第２サブキャラクタ画像ＳＣ２とが奥から手前位置に飛んでくる画像を表示する。このとき、第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２は、いずれも左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲの大きさよりも小さい大きさで表示されている。また、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲは、それぞれ飾り図柄とともに表示されている。
【０３４５】
ここで、特別図柄として大当りに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２が左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲに一致して止まるように表示される。また、特別図柄としてはずれに応じた特別図柄が導出表示される場合には、奥から手前位置に飛んできた第１サブキャラクタ画像ＳＣ１及び第２サブキャラクタ画像ＳＣ２は、左立体表示領域５ＢＬ及び右立体表示領域５ＢＲから外れて飛んでいくように表示される。このように、特図ゲームにおいて可変表示結果として導出表示される特別図柄に応じてサブキャラクタ画像ＳＣ１，ＳＣ２の表示態様を異ならせる演出を実行してもよい。このような演出を実行することにより、飾り図柄の表示態様以外の表示によって大当りへの期待感を高めることができるので、興趣の向上に寄与することができる。
【０３４６】
また、立体表示領域５Ｂの表示態様に応じて大当り期待度を異ならせるようにすることもできる。例えば、奥から手前位置に飛んでくるキャラクタが多いほど、キャラクタが少ないよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、飛んでくるキャラクタがサブキャラクタＳＣ１，ＳＣ２であるよりもメインキャラクタＭＣであるほうが、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、キャラクタが飛んでくる速度や距離などによって大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【０３４７】
＜変形例２２＞
また、図１に示すスクリーン５の周囲に装飾が施された役物を配置しておき、当該役物に施された装飾がスクリーン５内に進出したような画像を表示してもよい。例えば、スクリーン５の周囲に、植物の蔦の装飾が施された役物を配置しておき、役物に施された装飾における蔦が延長した状態を模した画像をスクリーン５に表示してもよい。このような画像を表示することにより、あたかも役物が成長したかのような印象を遊技者に与える演出を実行することができるので、興趣の向上を図ることができる。
【０３４８】
＜変形例２３＞
特図ゲーム等における演出を実行する前に、スクリーン５の全貌を遊技者に視認させる演出（以下、「確認演出」という）を実行することもできる。確認演出は、例えば単色の投影光ＬＰをスクリーン５に投影して、立体表示領域５Ｂの影が分かるようにする演出である。確認演出を実行することにより、演出の映像が投影されて画像が表示されるスクリーン５の全貌を遊技者に認識させることができる。このため、スクリーン５に凹凸があった場合でも、遊技者に与える違和感を軽減することができ、快適に遊技を行わせることができる。
【０３４９】
なお、確認演出の実行時期としては、例えばデモ画面の表示中に一定時間ごとに確認演出を行ってもよいし、デモ画面が表示されていた状態から特図ゲームが開始されたときの最初の特図ゲームにおける冒頭の所定時間、例えば１秒間に確認演出を行うようにすればよい。
【０３５０】
＜変形例２４＞
上記の第７実施形態では、多面スクリーン５Ｍにおけるローラ５７Ａ〜５７Ｃは、いずれも固定された位置で回動可能とされているが、後ローラ５７Ａ及び下ローラ５７Ｃも位置が可変とされ、図４４に示すように、下ローラ５７Ｃがわずかに上昇可能とされ、下ローラ５７Ｃの上昇に伴い、後ローラ５７Ａと上ローラ５７Ｂの間及び下ローラ５７Ｃと後ローラ５７Ａの間の幕部材５６が緊張状態を維持できる位置に後ローラ５７Ａが移動可能とされるようにしてもよい。
【０３５１】
下ローラ５７Ｃが上昇すると、上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃの間の距離が短くなり、スクリーン５にたわみ部を形成することができる。スクリーン５における上部は、幕部材５６の自重によって緊張状態を維持することから、たわみ部はスクリーン５の下部における特定の位置に形成することができる。
【０３５２】
このように、スクリーン５にたわみ部を形成することにより、平面部のほかに形成されたたわみ部に画像を表示することができ、立体表示領域を形成したときのような美麗な画像を表示することができる。また、たわみ部を特定の位置に形成することができるので、所望の画像を表示した演出を好適に実行することができる。
【０３５３】
なお、スクリーン５にたわみ部を形成するにあたり、幕部材５６の自重による形状の成形のほか、幕部材５６の所定位置にたわみが生じやすい構造であるたわみ対象領域を形成してもよい。たわみ対象領域を形成するにあたっては、幕部材５６における一部の脆弱化させて脆弱化された部分をたわみ対象領域としてもよいし、幕部材５６の一部にワイヤなどの補強材料を取り付けた補強領域を形成し、当該補強領域以外の部分にたわみ対象領域を形成してもよい。
【０３５４】
また、スクリーンにたわみを形成するためには、他の方法を用いてもよい。例えば、上ローラ５７Ｂを下降させてもよいし、上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃとの間におけるスクリーン５の配置長さを上ローラ５７Ｂと下ローラ５７Ｃとの間の距離よりも長くしてもよい。上記のように、ローラ５７Ａ〜５７Ｃを移動させたり幕部材５６の巻出し量を調整したりするにあたって、幕部材５６に張力調整機構を設けて幕部材５６の張力を維持するようにしてもよい。
【０３５５】
＜変形例２５＞
図１８に示す上記第２実施形態で設けたサブ画像表示装置７０に代えて、図４５に示すように、Ｙ軸ＹＡ及びＺ軸ＺＡ周りに回動可能とされたサブ画像表示装置７０Ａを設けてもよい。Ｙ軸ＹＡ及びＺ軸ＺＡ周りに回動可能とされたサブ画像表示装置７０Ａを設けることにより、演出の多様化を図ることができ、興趣の向上に寄与することができる。なお、サブ画像表示装置７０Ａに代えて、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンが設けられていてもよい。この場合、非投影領域が生じる場合には、サブＬＥＤなどを設けてもよい。
【０３５６】
また、図４６に示すように、サブ画像表示装置７０Ａの裏面側における遊技盤２の表面には、補助表示装置７０Ｂが設けられている。補助表示装置７０Ｂは、図４６に示すようにサブ画像表示装置７０ＡがＹ軸ＹＡ周りに回転したとき、あるいはＺ軸ＺＡ周りに回転したときに、サブ画像表示装置７０Ａの回転前の位置に対応して設けられている。
【０３５７】
このように、サブ画像表示装置７０Ａの裏面側に補助表示装置７０Ｂが設けられていることにより、サブ画像表示装置７０Ａが移動したとき、サブ画像表示装置７０Ａの裏面側における遊技盤２などが見えてしまうことを抑制できる。したがって、サブ画像表示装置７０Ａを用いた演出を好適に実行することができる。なお、補助表示装置７０Ｂは、液晶表示装置であってもよいし、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンであってもよい。また、プロジェクタから映像が投影されるスクリーンであり、非投影領域が生じる場合には、サブＬＥＤなどを設けてもよい。
【０３５８】
その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。例えば、本発明は、いわゆる封入式遊技機にも適用することができる。
【０３５９】
また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲーム（遊技）を実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。このようなスロット機における画像を表示する手段として、上記各実施形態及び変形例で示したプロジェクタ、スクリーン、サブＬＥＤ等を設けてもよい。
【０３６０】
例えば、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像）を表示する画像表示領域（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域）に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ）と、前記表示画像に応じた表示画像データを記憶するフレームバッファ（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられたフレームバッファ領域）と、原画像データ（例えば、当該スロット機に設けられる画像データＲＯＭに記憶された原画像データ）に基づいて表示画像データを生成し、前記フレームバッファに記憶させる投影制御手段（例えば、当該スロット機に設けられるＶＤＰ）と、を備え、前記投影手段が正位置（例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像データに基づく表示画像を当該スロット機に設けられるスクリーンに表示したときに、表示画像が適切に表示される位置）にあるときに、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられた実描画領域）に記憶させて表示画像を投影した場合は、該表示画像は前記画像表示領域内に表示され（例えば、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像は当該スロット機の画像表示領域に表示され）、前記投影制御手段は、前記原画像データを変換せずに生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域に記憶させて表示画像を投影したときに、該表示画像が前記画像表示領域外に投影される場合（当該スロット機に設けられるプロジェクタが正位置になく、当該スロット機の実描画領域に記憶された表示画像が当該スロット機の画像表示領域に表示されない場合）に、該表示画像が前記画像表示領域内に表示されるように前記原画像データを変換して表示画像データを生成（当該スロット機に設けられるスクリーンに表示される画像を調整）し、該生成した表示画像データを前記フレームバッファのうちの第１データ記憶領域及び該第１データ記憶領域とは異なる第２データ記憶領域（当該スロット機に設けられる描画領域のうち、実描画領域を除いた領域）にわたって記憶可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
【０３６１】
また、本発明に係る遊技機は、上述のようなゲームが可能な上述のようなスロット機であって、遊技を行うことが可能な遊技機であって、所定の表示画像（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタから投影されて当該スロット機に設けられるスクリーンの表示される画像）を表示する画像表示領域（例えば、当該スロット機に設けられるスクリーンに形成された画像表示領域）に対して斜めの投影方向から前記画像表示領域に表示画像を投影する投影手段（例えば、当該スロット機に設けられるプロジェクタ）と、原画像データ（例えば、当該スロット機に設けられる画像データＲＯＭに記憶された原画像データ）に基づいて前記表示画像に応じた表示画像データを生成し、フレームバッファ（例えば、当該スロット機に設けられるＳＤＲＡＭに割り当てられたフレームバッファ領域）に記憶させる投影制御手段（例えば、当該スロット機に設けられるＶＤＰ）と、を備え、前記投影制御手段は、前記表示画像における特定部分（例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像）に応じた、原画像データ中の特定原画像データ（例えば、当該スロット機の立体表示領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の特定分割領域に記憶される原画像データ等）と、前記表示画像における前記特定部分を除いた非特定部分（例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像）に応じた、原画像データ中の非特定原画像データ（例えば、当該スロット機の立体表示領域以外の領域に表示される画像に応じた表示画像データであり、当該スロット機の非特定分割領域に記憶される原画像データ等）を含む画像データと、を独立して変換可能であることを特徴とするスロット機であってもよい。
【０３６２】
また、例えば、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点又は遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用してもよい。
【０３６３】
また、上記では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用してもよい。
【符号の説明】
【０３６４】
１，１Ａ〜１Ｇ…遊技機（パチンコ遊技機）、２…遊技盤、３…遊技機用枠、３Ａ…遊技枠、３Ｂ…扉枠、４Ａ…第１特別図柄表示装置、４Ｂ…第２特別図柄表示装置、５…スクリーン、５Ｈ…保留表示エリア、６Ａ…普通入賞球装置、６Ｂ…普通可変入賞球装置、７…特別可変入賞球装置、８…スピーカ、９…遊技効果ランプ、１１…主基板、１２…演出制御基板、１３…音声制御基板、１４…ランプ制御基板、１５…中継基板、１６…電源基板、２０…普通図柄表示器、２１…ゲートスイッチ、２２Ａ…第１始動口スイッチ、２２Ｂ…第２始動口スイッチ、２３…カウントスイッチ、２５Ａ…第１保留表示器、２５Ｂ…第２保留表示器、２５Ｃ…普図保留表示器、２６…ロゴ役物、２７…装飾構造物、２８…反射ミラー、３１Ａ…スティックコントローラ、３１Ｂ…プッシュボタン、３２…プロジェクタ、３３…サブＬＥＤ、４１…通過ゲート、１００…遊技制御用マイクロコンピュータ、１０１，１２１…ＲＯＭ、１０２，１２２…ＲＡＭ、１０３…ＣＰＵ、１０４，１２４…乱数回路、１０５，１２５…Ｉ／Ｏ、１２０…演出制御用ＣＰＵ、１２３…表示制御部、２６２Ａ…実描画領域、２６２Ｒ…描画領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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