(57)【要約】【課題】フリーゲームに係る多様な制御を実行する。【解決手段】シンボルを表示可能なシンボル表示領域、および獲得した利益の値を表示可能な利益表示領域を有する表示部と、各種の制御を行う制御部と、を備え、制御部は、所定の条件が満たされたか否かを判断し、満たされたと判断した場合、フリーゲームを開始し、フリーゲームにおいて、数値が示されたシンボルを含む複数のシンボルをシンボル表示領域に再配置し、数値が示されたシンボルがシンボル表示領域に再配置されたことに基づいて、数値を利益表示領域の値に加算する。【選択図】図１
2017131346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
シンボルを表示可能なシンボル表示領域、および獲得した利益の値を表示可能な利益表示領域を有する表示部と、
各種の制御を行う制御部と、を備え、
前記制御部は、
所定の条件が満たされたか否かを判断し、満たされたと判断した場合、フリーゲームを開始し、
前記フリーゲームにおいて、数値が示されたシンボルを含む複数のシンボルを前記シンボル表示領域に再配置し、
前記数値が示されたシンボルが前記シンボル表示領域に再配置されたことに基づいて、前記数値を前記利益表示領域の値に加算することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判断したときのゲームで用いられたＢＥＴ数に基づいて前記数値を決定することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記表示部は、遊技用チップを表示可能な遊技用チップ表示領域を更に有し、
前記制御部は、前記数値を前記利益表示領域に加算すると共に、前記遊技用チップ表示領域に前記数値が示された遊技用チップを積み重ねて表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記複数のシンボルは、複数のシンボル列に設けられており、
前記シンボル表示領域は、複数列および複数行の領域を含んで構成され、
前記制御部は、前記数値が示されたシンボルが前記シンボル表示領域に複数再配置されたことに基づいて、予め規定された順序に従って前記数値の各々を１つずつ前記利益表示領域の値に加算することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せ（ウイニングパターン）に基づいてコイン（遊技媒体の一例）を付与するスロットマシン（ゲーミングマシンの一例）が知られている。
【０００３】
さらに、このようなスロットマシンには、ゲーム中に所定の条件が成立した（例えば、特定のシンボルが停止表示された）場合に、フリーゲームを実行するスロットマシンが存在する（特許文献１参照）。フリーゲームは、遊技媒体をＢＥＴすることなく開始できるゲームであり、遊技媒体を消費せずに行うことができるゲームである。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００８／０１４６３１５号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
フリーゲームは、遊技媒体を消費することなく行うことができるゲームであるので、一般に、プレーヤは、フリーゲームに移行することに強い関心を抱きながらゲームを行っている。
また、フリーゲームに移行したときには、遊技媒体を消費することなく利益が増える可能性があり、プレーヤとしては、フリーゲームで獲得し得る利益への期待が高まる。
しかしながら、単に、フリーゲームに移行する確率を高くしたり、フリーゲームで獲得し得る利益を増やしたりするだけでは、フリーゲームが単調に移行、消化されていくと遊技者が感じてしまう問題がある。
【０００６】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、フリーゲームに係る多様な制御を実行するゲーミングマシンを提供する。
なお、本発明の目的、課題、及び効果（利益）は、特許請求の範囲の記載自体から理解されるものであり、下記の説明により、不当に解釈してはならない。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１の側面によると、本発明に係るゲーミングマシンは、
シンボルを表示可能なシンボル表示領域、および獲得した利益の値を表示可能な利益表示領域を有する表示部と、
各種の制御を行う制御部と、を備え、
前記制御部は、
所定の条件が満たされたか否かを判断し、満たされたと判断した場合、フリーゲームを開始し、
前記フリーゲームにおいて、数値が示されたシンボルを含む複数のシンボルを前記シンボル表示領域に再配置し、
前記数値が示されたシンボルが前記シンボル表示領域に再配置されたことに基づいて、前記数値を前記利益表示領域の値に加算することを特徴とする。
【０００８】
上記構成では、フリーゲームにおいて数値が示されたシンボルが再配置されると、その数値が獲得した利益にそのまま反映されるというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、シンボルが再配置される毎に獲得した利益を直接把握できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【０００９】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判断したときのゲームで用いられたＢＥＴ数に基づいて前記数値を決定することを特徴とする。
【００１０】
上記構成では、所定の条件が満たされたと判断したときのゲームで用いられたＢＥＴ数に基づいてシンボルの数値を決定するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤはフリーゲームで用いられるシンボルの数値が多くなるようにＢＥＴ数を多くすることができ、プレーヤの関与を促すことができるようになるので、フリーゲームへの関心を高めることができるようになる。
【００１１】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記表示部は、遊技用チップを表示可能な遊技用チップ表示領域を更に有し、
前記制御部は、前記数値を前記利益表示領域に加算すると共に、前記遊技用チップ表示領域に前記数値が示された遊技用チップを積み重ねて表示することを特徴とする。
【００１２】
上記構成では、遊技用チップ表示領域に、再配置されたシンボルの数値が示された遊技用チップを積み重ねて表示するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、積み重ねられた遊技用チップを見ることで、獲得した利益をより実感できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【００１３】
本ゲーミングマシンでは、更に、
前記複数のシンボルは、複数のシンボル列に設けられており、
前記シンボル表示領域は、複数列および複数行の領域を含んで構成され、
前記制御部は、前記数値が示されたシンボルが前記シンボル表示領域に複数再配置されたことに基づいて、予め規定された順序に従って前記数値の各々を１つずつ前記利益表示領域の値に加算することを特徴とする。
【００１４】
上記構成では、数値が示されたシンボルがシンボル表示領域に複数再配置されたことに基づいて、予め規定された順序に従って、再配置されたシンボルの数値の各々を１つずつ利益表示領域の値に加算するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、１つずつ加算される利益表示領域の値を見ることで、獲得した利益をより実感できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、フリーゲームに係る多様な制御を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】ゲーミングマシンにおける実施態様の一例を示す図である。
【図２】ゲーミングマシンの内部構成の一例を示す図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図５】ゲームシステムの接続構成を示す説明図である。
【図６】ゲームシステムのブロック図である。
【図７】ＰＴＳシステムのブロック図である。
【図８】ゲーミングマシンにおけるスロットマシン斜視図である。
【図９】ゲーミングマシンにおける電気ブロック図である。
【図１０】ゲームフローの一例を示す図である。
【図１１】下側画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図１２】下側画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図１３】中間画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図１４】中間画像表示パネルの画面構成の一例を示す図である。
【図１５】リールポジションの一例を示す図である。
【図１６Ａ】ポジションデータの一例を示す図である。
【図１６Ｂ】有効ペイラインのイメージを示す図である。
【図１７Ａ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１７Ｂ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１８Ａ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１８Ｂ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１９Ａ】シンボル列の一例を示す図である。
【図１９Ｂ】シンボル列の一例を示す図である。
【図２０Ａ】シンボル列の一例を示す図である。
【図２０Ｂ】シンボル列の一例を示す図である。
【図２１Ａ】シンボル列の一例を示す図である。
【図２１Ｂ】シンボル列の一例を示す図である。
【図２２】シンボル列の一例を示す図である。
【図２３】シンボル列の一例を示す図である。
【図２４】デノミ設定範囲の一例を示す図である。
【図２５】プレイラインボタンと有効ペイライン数との対応関係を示す図である。
【図２６】設定とＢＥＴ倍率との対応関係を示す図である。
【図２７】配当テーブルの一例を示す図である。
【図２８】配当テーブルの一例を示す図である。
【図２９】フィーチャーゲームを実行する順番の一例を示す図である。
【図３０】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３１】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３２】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３３】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３４】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３５】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３６】規定テーブルの一例を示す図である。
【図３７】通常ゲームとフリーゲームとにおけるシンボルの対応関係の一例を示す図である。
【図３８】会計の順番を規定したテーブルの一例を示す図である。
【図３９】会計処理の一例を示す図である。
【図４０】配当規定値テーブルの一例を示す図である。
【図４１】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４３】プログレッシブレベルを規定したテーブルの一例示す図である。
【図４４】許容可能な設定の組合せの一例を示す図である。
【図４５】許容可能な設定の組合せの一例を示す図である。
【図４６】ジャックポットゲームの結果の一例示す図である。
【図４７】抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４８】固定配当テーブルの一例を示す図である。
【図４９】プログレッシブ設定テーブルの一例を示す図である。
【図５０】プログレッシブ設定テーブルの一例を示す図である。
【図５１】通常ゲーム実行処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５２】ジャックポット関連処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５３】選択ゲーム実行処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５４】フリーゲームＡ実行処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５５】フリーゲームＢ実行処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５６】ジャックポットゲームチャレンジ処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５７】ジャックポットゲーム実行処理のフローチャートの一例を示す図である。
【図５８】ＷＩＮ演出の一例を示す図である。
【図５９】ＷＩＮ演出の一例を示す図である。
【図６０】ＷＩＮ演出の一例を示す図である。
【図６１】確定演出の一例を示す図である。
【図６２】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図６３】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図６４】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図６５】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図６６Ａ】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図６６Ｂ】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図６７】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図６８】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図６９】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図７０】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図７１Ａ】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図７１Ｂ】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図７１Ｃ】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図７２Ａ】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図７２Ｂ】ボーナスゲームの構成の一例を示す図である。
【図７３】スロットマシンの具体的態様の一例を示す図である。
【図７４】スロットマシンの具体的態様の一例を示す図である。
【図７５】他の実施形態のゲーミングマシンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
（本発明の一実施形態であるゲーミングマシンの概要）
本発明に係るゲーミングマシンについて図面に基づいて説明する。図１は、本ゲーミングマシンにおける実施態様の一例を示す図である。図１に示す実施態様を例に挙げてゲーミングマシンの概要を説明する。
【００１８】
本ゲーミングマシンは、通常ゲームとボーナスゲームとを実行可能である。ボーナスゲームには、第１のフリーゲームおよび第１のフリーゲームよりも有利な第２のフリーゲームを含む複数のフリーゲーム、ジャックポットゲーム（ＪＰゲーム）、並びに選択ゲームが含まれる。なお、複数のフリーゲームには、フリーゲーム数および配当倍率の組合せを抽選するタイプのフリーゲーム、ジャックポットゲームのチャンス付きフリーゲームなどの種類がある。
【００１９】
通常ゲームにおいて、所定の条件（本例では、条件Ａ、条件Ｂ、条件Ｃを例示。）を満たした場合、条件に対応するボーナスゲームが実行される。
条件Ａは、第１のウィニングコンビネーションが成立した場合（例えば、第１のシンボルが第１数以上停止表示（ANY  POSITION）した場合）に満たされる。
条件Ｂは、第２のウィニングコンビネーションが成立した場合（例えば、第２のシンボルが第２数以上停止表示（ANY  POSITION）した場合）に満たされる。
条件Ｃは、第１のウィニングコンビネーションおよび第２のウィニングコンビネーションが成立した場合に満たされる。
【００２０】
（条件Ａに対応するボーナスゲーム）
条件Ａが満たされた場合、はじめに、選択ゲームが実行される。選択ゲームでは、第１のフリーゲームおよび第２のフリーゲームの何れかが対応付けられた複数の選択肢の内容が画面上に視認できない状態で設けられ、選択肢が選択可能になる。なお、選択ゲームに替えて、抽選結果の当否に従って何れのフリーゲームを実行するかを決定する抽選ゲームを採用してもよい。
【００２１】
第１のフリーゲームが選択された場合、第１のフリーゲームが実行され、終了条件が成立（所定のフリーゲーム数が実行される、抽選により決定されたフリーゲーム数が実行される等）すると、第１のフリーゲームは終了し、通常ゲームが実行される。なお、第１のフリーゲームにおいて、第１のウィニングコンビネーションが成立した場合、第１のフリーゲームがリトリガされる。
【００２２】
第２のフリーゲームが選択された場合、第２のフリーゲームが実行され、終了条件が成立（所定のフリーゲーム数が実行される、抽選により決定されたフリーゲーム数が実行される等）すると、第２のフリーゲームは終了し、通常ゲームが実行される。
【００２３】
第２のフリーゲームにおいて停止表示された第３のシンボル（例えば、ＪＰシンボル）については、固定配当のみを付与するかの抽選（第１の抽選）、およびジャックポットゲームを獲得し得るジャックポットゲームに移行するかの抽選（第２の抽選）が行われる。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、第２のフリーゲームにおいて第１の抽選および第２の抽選（フリーゲーム中に獲得したシンボルに基づく抽選）が行われる第３のシンボルの再配置に期待できるようになるので、第２のフリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【００２４】
（条件Ｂに対応するボーナスゲーム）
条件Ｂが満たされた場合、複数のフリーゲームのうちの第２のフリーゲームが実行される（第２のシンボルが第２数以上停止表示されると第２のフリーゲームに当選）。より具体的には、第２のシンボルが第２数以上停止表示されると、ジャックポットゲームの獲得の可能性がない第１のフリーゲームとジャックポットゲームの獲得の可能性がある第２のフリーゲームとの選択ゲームを介さずに第２のフリーゲームが直接トリガされる。上記構成によれば、例えば、プレーヤによる選択肢の選択（選択操作）を介さずに、複数のフリーゲームのうちから第２のフリーゲームが直接実行されるので、第２のシンボルが再配置されるたびに、ジャックポットゲームを付与し得る第２のフリーゲームへの移行への期待感を高めることができるようになる。
【００２５】
上述したように、本ゲーミングマシンでは、同一種類のフリーゲームへのトリガが複数設けられている。例えば、第２のフリーゲームは、条件Ａが成立した場合、および条件Ｂが成立した場合に実行され得る。上記構成によれば、例えば、第１のシンボルが再配置されても、第２のシンボルが再配置されても、第２のフリーゲームへの移行に期待できるようになるので、第２のフリーゲームへの移行が単調になってしてしまうという事態を回避できるようになる。
【００２６】
（条件Ｃに対応するボーナスゲーム）
条件Ｃが満たされた場合、選択ゲームで選択されたフリーゲーム、第２のフリーゲームの順番で実行される。換言するならば、本ゲーミングマシンでは、フリーゲームが同時にトリガされた場合のフリーゲームの消化順位が予め決められている。上記構成によれば、例えば、選択操作に係るフリーゲーム（第１のフリーゲームまたは第２のフリーゲーム）を実行した後に、ジャックポットゲームが付与され得る第２のフリーゲームが実行されるので、ジャックポットゲームの獲得への期待を維持できるようになる。また、上記構成によれば、例えば、第１のフリーゲームにおいてさらに第１のフリーゲームがトリガされ得る場合であっても、その後に第２のフリーゲームが行われ、ジャックポットゲームの獲得への期待を維持できるので、フリーゲームが単調に移行してしまうという事態を回避できるようになる。
【００２７】
（フリーゲーム）
フリーゲーム（例えば、第２のフリーゲーム）では、フリーゲーム中に停止表示されたシンボルの値が加算される。例えば、フリーゲーム中に５０ドルチップ、１００ドルチップが画面に表示されると、ＷＩＮメータに夫々のチップの金額が加算される。上記構成によれば、例えば、プレーヤは、シンボルが再配置される毎に獲得した利益を直接把握できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【００２８】
図２は、ゲーミングマシン２０００の内部構成の一例を示す図である。ゲーミングマシン２０００は、入力部２００１、表示部２００２、制御部２００３、通信部２００４、記憶部２００５、および画像制御部２００６を有する。なお、構成要素２００１〜２００６を実現するデバイスは、スロットマシン、パーソナルコンピュータ、スマートホン、タブレットなど、ゲーミングマシン２０００の種類によって異なる場合がある。
【００２９】
入力部２００１は、プレーヤによる各種の操作（プレーヤ操作）に基づいて各種の情報をゲーミングマシン２０００に入力可能に構成されている。物理的なボタン、物理的なキーボード、マウス、液晶タッチパネルに表示されるユーザーインタフェイスなどが入力部２００１として機能する。
【００３０】
表示部２００２は、シンボルなどを表示可能に構成されている。ＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、液晶タッチパネル、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）ディスプレイなどが表示部２００２として機能する。
【００３１】
制御部２００３は、構成要素２００１，２００２，２００４〜２００６を制御可能に構成されている。ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＣＵ（Micro-Control  Unit）、マザーボード、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）、ビデオカード（グラフィックボード）などが制御部２００３として機能する。
【００３２】
通信部２００４は、ネットワーク内の基地局と通信可能に構成、換言するならばネットワークに接続された機器と通信可能に構成されている。有線通信および無線通信を含む通信機器（例えば、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮおよび携帯電話通信の通信モジュールなど）などが通信部２００４として機能する。
【００３３】
記憶部２００５は、各種の情報（ゲーミングマシン２０００の制御に係るプログラム、テーブルなど）を記憶可能に構成されている。ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）、シリコンディスク、ハードディスクなどが記憶部２００５として機能する。
【００３４】
画像制御部２００６は、表示部２００２の画像表示および表示演出などを制御可能に構成されている。ＣＰＵ、ＧＰＵ、マザーボード、ビデオカード（グラフィックボード）などが画像制御部２００６として機能する。なお、制御部２００３が画像制御部２００６の一部または全部の機能を実現する構成であってもよい。なお、制御部２００３が画像制御部２００６の全部の機能を実現する場合、画像制御部２００６を設けなくてもよい。
【００３５】
（ゲーミングマシンの概要）
上記の『スロットマシン』は、ゲーミングマシン２０００（ゲーミングマシン３００）におけるゲーム端末の一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン１０をゲーム端末の一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかのベースゲームを独立して実行可能な端末コントローラを備えた機種をゲーム端末として適用できる。
【００３６】
本実施形態におけるベースゲームは、スロットマシン１０により実行される。ベースゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。なお、ベースゲームは、スロットゲームに限定されるものではなく、スロットマシン１０等のゲーム端末において独立して実行可能なゲームであればよい。すなわち、ベースゲームは、共通ゲームに対立する概念のゲームである。例えば、通常ゲームおよびボーナスゲームは、ベースゲームに区分される。
【００３７】
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル１４１において行われる。スロットゲームは、通常ゲーム、ボーナスゲームおよびレスキュー処理等を有していてもよい。通常ゲームでは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル１４１においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する処理を実行する。ボーナスゲームは、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合に実行される。
【００３８】
『ボーナスゲーム』とは、フィーチャーゲームと同義である。ボーナスゲームは通常ゲームよりも有利なプレイ状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。また、プレーヤにとって有利なプレイ状態、すなわち、通常ゲームより有利なプレイ状態であれば、他のボーナスゲームを合わせて採用してもよい。例えば、ボーナスゲームは、通常ゲームより多くの遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより高い確率で遊技価値を獲得し得る状態、通常ゲームより遊技価値の消費数が少なくなる状態等の各種の状態を単独や組み合わせて実現されてもよい。
【００３９】
例えば、ボーナスゲームは、固定配当であってもよいし、通常ゲームよりも少ない（０も含む）遊技価値のベットを条件として実行されるフリーゲームであってもよい。また、通常ゲームよりもペイアウト率の高いシンボル抽選テーブルを用いるものであってもよい。また、複数の選択肢をプレーヤに対して選択可能に提示するピックアップボーナスであってもよい。ピックアップボーナスの場合、選択肢に固定配当、フリーゲーム等を含んでいてもよい。また、ピックアップボーナスの選択肢に、さらにプレーヤに選択肢を選択させるピックアップボーナスのトリガが含まれるものであってもよい。なお、ピックアップボーナスの選択肢はランダムに配置されていることが好ましい。また、ピックアップボーナスの選択肢は、プレーヤの選択前の段階で選択肢の内容を非表示としていることが好ましい。なお、本実施形態のボーナスゲームの詳細については後に詳述する。レスキュー処理は、レスキュー開始条件が成立した場合に実行される。
【００４０】
『遊技価値』とは、コイン、紙幣またはこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。また、上述したように、『遊技価値』は、遊技媒体に相当する電子的なゲームポイントであってもよい。
【００４１】
『フリーゲーム』とは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが"０"の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００４２】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレーヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
【００４３】
『再配置されたシンボルに応じた通常配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応する通常配当を意味する。また、『再配置されたシンボルに応じたボーナス配当』とは、再配置されたウィニングコンビネーションに対応するボーナス配当を意味する。なお、『ウィニングコンビネーション』とは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションの詳細は後述する。
【００４４】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：スロットマシン）
上記のように構成されたゲーミングマシン３００は、図３に示すように、スロットマシン１０と、スロットマシン１０にデータ通信可能に接続された外部制御装置６２１（センターコントローラ２００）とを有している。外部制御装置６２１は、ホール内に設置された複数のスロットマシン１０にデータ通信可能に接続されている。
【００４５】
スロットマシン１０は、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２、ディスプレイ６１４Ａ（図８の下側画像表示パネル１４１など）およびディスプレイ６１４Ｂ（図８の中間画像表示パネル１４２）を有していると共に、これらの各部を制御するゲームコントローラ１００を有している。なお、ＢＥＴボタン６０１とスピンボタン６０２は、インプットデバイスの一種である。さらに、スロットマシン１０は、外部制御装置６２１とのデータ通信を可能にする送受信部６５２を有している。
【００４６】
上記のＢＥＴボタン６０１は、プレーヤの操作によりベット額を受け付ける機能を有している。スピンボタン６０２は、プレーヤの操作、すなわち、スタート操作により通常ゲームなどのゲームの開始を受け付ける機能を有している。
【００４７】
ディスプレイ６１４Ａは、各種のシンボル、数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。さらに、ディスプレイ６１４Ａは、インプットデバイスとしてタッチパネル６９を有し、プレーヤの押圧動作による各種の指令を受付可能な機能を有している。ディスプレイ６１４（Ａ，Ｂ）は、シンボル表示領域１５０と映像表示領域６１４ｂと共通ゲーム表示領域６１４ｃとを有している。シンボル表示領域１５０は、シンボルを含むリール画面を表示する。シンボル表示領域１５０では静止画（シンボルなど）に動画（アニメーションなど）が重畳表示もされる。映像表示領域６１４ｂは、ゲーム進行中に実行される各種の演出映像情報を動画や静止画により表示する。共通ゲーム表示領域６１４ｃは、共通ゲームを表示する領域である。
【００４８】
例えば、映像表示領域６１４ｂは、上述のようなボーナスゲームに関する演出表示が行われる。
【００４９】
なお、本実施形態においては、シンボル表示領域１５０とボーナスゲームにおける選択肢画像を表示する領域とを下側画像表示パネル１４１の同一画面上に設定しているが、これに限定されるものではない。また、共通ゲーム表示領域６１４ｃは、シンボル表示領域１５０や映像表示領域６１４ｂと一緒に形成されてもよいし、共通ゲームを実行するときにだけ置き換えて出現されてもよい。
【００５０】
ディスプレイ６１４Ｂは、図３に示すように、映像表示領域６１４ｂを有し、映像表示領域６１４ｂに数値、記号などの静止画情報および演出映像などの動画情報を表示する機能を有している。例えば、ディスプレイ６１４Ｂは、金額、配当表などを映像表示領域６１４ｂに表示する。また、当該表示領域では静止画に動画が重畳表示もされる。
【００５１】
ゲームコントローラ１００は、ベット・スタートチェック部６０３と、通常ゲーム実行部６０５と、ボーナスゲーム開始判定部６０６と、ボーナスゲーム実行部６０７と、乱数値抽出部６１５と、シンボル決定部６１２と、演出用乱数値算出部６１６と、演出内容決定部６１３と、スピーカ６１７と、ランプ６１８と、入賞判定部６１９と、払い出し部６２０とを有している。
【００５２】
通常ゲーム実行部６０５は、ＢＥＴボタン６０１の操作を条件として通常ゲームを実行する機能を有している。ボーナスゲーム開始判定部６０６は、通常ゲームにおいて再配置されたシンボルの組合せに基づいてボーナスゲームを実行するか否かを判定する。すなわち、ボーナスゲーム開始判定部６０６は、フィーチャーシンボル５０３等が所定条件で再配置されたときに、ボーナスゲームに当選したと判定し、次回の単位ゲームからボーナスゲームを実行するようにボーナスゲーム実行部６０７に処理を移行する機能を有している。
【００５３】
ここで、『単位ゲーム』とは、ベットの受付開始から賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、通常ゲームの単位ゲームは、ベットを受け付けるベットタイムと、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。尚、通常ゲームにおける単位ゲームは、単位通常ゲームと言う。なお、本実施形態では、プレーヤがスピンボタン６０２を操作してシンボルの変動表示が開始されてから、シンボルが再配置されるまで３秒程度に設定されているがこれに限定されない。
付言するならば、フリーゲームの単位ゲームは、停止表示するシンボルの決定、またはシンボルのスクロール開始から、賞成立となり得る状態までの一連の動作である。例えば、フリーゲームの単位ゲームは、停止されたシンボルを再配置するゲームタイムと、配当を付与する払出処理の払出タイムと、をそれぞれ１回含む状態である。
【００５４】
ボーナスゲーム実行部６０７は、スピンボタン６０２の操作だけでフリーゲームを複数のゲーム数で繰り返し実行する機能を有している。なお、ボーナスゲームにおいて複数の選択肢画像から１を選択する機能を有していてもよい。
【００５５】
シンボル決定部６１２は、乱数値抽出部６１５からの乱数値を用いて、再配置の対象となるシンボルを決定する機能と、決定したシンボルをディスプレイ６１４のシンボル表示領域１５０に再配置する機能と、シンボルの再配置情報を入賞判定部６１９に出力する機能と、シンボルの再配置の状態に基づいて演出指定信号を演出用乱数値算出部６１６に出力する機能と、を有している。
【００５６】
入賞判定部６１９は、ディスプレイ６１４において再配置された表示状態であるシンボルとの再配置情報が得られた場合に、入賞の有無を判定する機能と、入賞したと判定したときに入賞役に基づいて、合計の払い出し量を算出する機能と、払い出し量に基づいた払い出し信号を払い出し部６２０に出力する機能と、を有している。払い出し部６２０は、コインやメダル、クレジットなどの形態で遊技価値をプレーヤに払い出す機能を有している。また、払い出し部６２０は、後述するＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに、払い出されるクレジットに応じたクレジットデータを加算する機能を有している。
【００５７】
さらに、ゲームコントローラ１００は、各種のベット額データを記憶する記憶部６６１を有している。記憶部６６１は、ハードディスク装置やメモリなどのデータを書き替え可能に記憶する装置である。
【００５８】
さらに、ゲームコントローラ１００は、共通ゲーム実行部６５３を有している。共通ゲーム実行部６５３は、通常ゲームでベットされたベット額に基づいたベット額情報を単位ベースゲーム毎に外部制御装置６２１に出力する機能を有している。なお、共通ゲーム実行部６５３は、外部制御装置６２１からのゲーム開始指令により共通ゲームを実行する機能と、記憶部６６１に記憶され、共通ゲームに対してベット可能な共通ゲーム用のベット額データに対応するベット額についてＢＥＴボタン６０１によるベット入力を受け付ける機能と、を有していてもよい。
【００５９】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００と接続されている。ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤやマイク、人体検出カメラなどが一体となったユニットであり、ゲームコントローラ１００と相互通信することによって、例えばゲームの演出をする機能を有する。特に、ＰＴＳ端末７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレーヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１０で使用することができる。
【００６０】
また、ゲームコントローラ１００は、ＰＴＳ端末７００からクレジットデータを受信した際、ディスプレイ６１４Ｂの下部に設けられた表示枠のクレジット表示を更新する。さらに、ゲームコントローラ１００は、ゲームの精算があった場合に、ＰＴＳ端末７００に精算クレジットデータを出力する。
【００６１】
また、ゲーミングマシン３００を構成する複数のスロットマシン１０がそれぞれ有するＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されており、画像のダウンロードやＩＣカードやクレジットの管理を一括している。
【００６２】
（ゲーミングマシン３００の機能フロー：外部制御装置）
上記のように構成されたスロットマシン１０は、図４に示すように、外部制御装置６２１に接続されている。外部制御装置６２１は、複数台のスロットマシン１０の動作状況や各種のゲーム設定値の変更などの処理を遠隔操作および遠隔監視する機能を備えている。さらに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０であるゲーム端末毎に共通ゲーム開始条件を判定し、何れかのゲーム端末において共通ゲーム開始条件を満足する判定結果を得たときに共通ゲーム等の共通ゲームを複数台のスロットマシン１０で実行する機能を有している。
【００６３】
詳細に説明すると、外部制御装置６２１は、共通ゲーム開始部６２１３と、ゲーム端末選択部６２１５と、送受信部６２１７とを有している。共通ゲーム開始判定部６２１３は、スロットマシン１０から単位ベースゲーム毎に送信されるベット額情報の累積値に基づいて共通ゲーム開始条件が成立するか否かを判定する機能と、複数のスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能と、共通ゲーム開始条件が成立するまでの状態を共用表示装置に表示する機能とを有している。
【００６４】
なお、共通ゲーム開始条件が成立するか否かの判定は、ベット額情報の累積値に基づいて行うことの他、単位ベースゲームの繰返しにより増加する全ての累積値に基づいて行うことができる。例えば、ベースゲームのゲーム回数やベースゲームのゲーム時間等を累積値としてもよい。
【００６５】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームの繰返しにより増加する累積値がゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、累積値が最低設定値未満であるスロットマシン１０に対して共通ゲームに参加する資格を付与しないため、プレーヤに対してベースゲームを積極的に繰り返そうという意識を持たせることを可能にする。
【００６６】
さらに、共通ゲーム開始部６２１３は、スタート操作が行われない未入力時間を監視し、未入力時間がタイムアウト時間以上のスロットマシン１０を除いたスロットマシン１０に対してゲーム開始指令を出力する機能を有している。これにより、共通ゲーム開始部６２１３は、ベースゲームがタイムアウト時間以上に亘って実行されていないスロットマシン１０について、プレーヤが不在であると判定することが可能になり、このようなスロットマシン１０に対する共通ゲームの実行を回避することを可能にする。
【００６７】
ゲーム端末選択部６２１５は、複数台のスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０を選択し、当該スロットマシン１０に対して共通ゲーム開始指令信号を出力する機能を有している。共通ゲーム開始指令信号は、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲームを開始させる権限を付与するものである。送受信部６２１７は、スロットマシン１０との間でデータを送受信可能にする機能を有している。
【００６８】
（ゲーミングマシン３００の動作）
上記の機能ブロックで構成されたゲーミングマシン３００の動作を説明する。なお、本実施形態においてフローチャートにおける『ゲーム端末』は、スロットゲームを実行するスロットマシン１０を意味するが、これに限定されるものではない。
【００６９】
（スロットマシン１０の動作）
ゲーム端末であるスロットマシン１０は、端末側処理を実行する。具体的には、先ず、ベースゲーム処理（通常ゲーム等）が実行される。以下の一連の動作が実行される。
【００７０】
（クレジット・スタートチェック）
先ず、スロットマシン１０は、クレジットの投入後にＢＥＴボタン６０１がプレーヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタン６０２がプレーヤにより押されたか否かをチェックする。
【００７１】
（シンボル決定）
次に、スロットマシン１０は、スピンボタン６０２がプレーヤにより押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ６１４Ａ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列１７０のスクロールを停止させたときにプレーヤに表示するシンボルを決定する。
【００７２】
（シンボル表示）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールを開始させ、決定されたシンボルがプレーヤに表示されるようにスクロールを停止させる。
【００７３】
（入賞判定）
次に、スロットマシン１０は、各ビデオリールのシンボル列１７０のスクロールが停止されると、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００７４】
（払い出し）
次に、スロットマシン１０は、プレーヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレーヤに与える。
【００７５】
例えば、スロットマシン１０は、クレジット（コイン）の払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレーヤに払い出す。
【００７６】
次に、ボーナス役に入賞したか否かが判定される。ボーナス役に入賞した場合には、ボーナスゲーム処理が実行される。例えば、シンボル表示領域１５０に、フィーチャーシンボル５０３が所定数以上再配置された場合、フリーゲームの実行が確定される。この際、ボーナスゲームを実行するか否かの抽選が行われてもよい。一方、ボーナス役に入賞しなかった場合には、通常ゲームが再実行される。このような通常ゲームおよびボーナスゲームを含むベースゲームが実行されている期間において通常ゲーム等の単位ゲームの開始や終了、単位ゲームのベット額を示す実行状態情報が外部制御装置６２１に送信される。これにより、各スロットマシン１０の実行状態情報が外部制御装置６２１において集中管理されることになる。
【００７７】
（外部制御装置６２１の動作）
上記のようにしてスロットマシン１０が動作しているときに、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０と同期しながら以下のセンター側処理を実行している。
【００７８】
先ず、外部制御装置６２１は、スロットマシン１０から実行状態情報を受信し、ベースゲームの実行状態を取得する。この後、ベースゲームの繰り返し数やベット額の累積額等に基づいて、何れかのスロットマシン１０で共通ゲーム開始条件が成立したか否かを判定する。共通ゲーム開始条件が成立しない場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態の取得を継続する。
【００７９】
一方、共通ゲーム開始条件が成立した場合には、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０に対して同時にゲーム開始指令が出力される。この後、ゲーム実行条件を満たすスロットマシン１０の中から特定のスロットマシン１０が選択され、特定のスロットマシン１０に対して共通ゲーム開始権限指令が出力される。
【００８０】
次に、外部制御装置６２１は、特定のスロットマシン１０から送信された共通ゲーム開始指令を受信するまで待機する。共通ゲーム開始指令が受信されると、この受信をトリガとして共通ゲームの勝敗がゲーム結果として決定される。例えば、勝利と負けと引き分けの何れかが決定される。ゲーム結果が引き分けでないと判定された場合には、一時的に記憶されていた一連のゲーム結果の中から、引き分けのゲーム結果については少なくとも一部がスキップされ、残りのゲーム結果がゲーム結果情報として順に各スロットマシン１０に出力される。
【００８１】
この後、勝敗のついたゲーム結果に基づいて共通ゲームに勝利したか否かが判定される。負けた場合には、各スロットマシン１０におけるベースゲームの実行状態が新たに取得される。一方、勝利した場合には、各スロットマシン１０における共通ゲームでベットされたベット額に基づいて、払出金額が計算され、払出情報として各スロットマシン１０に送信される。
【００８２】
なお、外部制御装置６２１は、上述の構成に限られるものではない。例えば、上述の構成に加えてまたは代えて、各スロットマシン１０から送信される単位ゲームのベット額を示す実行状態情報（払出金額）を記憶し、各スロットマシン１０からの要求に応じて、払出金額を送信、リセットなどする構成であってもよい。
【００８３】
（ゲームシステムの全体構成）
以上の各機能を備えたゲーミングマシン３００を含むゲームシステム３５０について説明する。
【００８４】
図５に示すように、ゲームシステム３５０は、複数台のスロットマシン１０と、一または複数台のサイネージ７６０と、各スロットマシン１０およびサイネージ７６０に通信回線３０１を介して接続された外部制御装置６２１とを備えている。
【００８５】
外部制御装置６２１は、複数台のスロットマシン１０を制御するものである。本実施形態において外部制御装置６２１は、複数のスロットマシン１０を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１０にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置６２１は、識別番号により、各スロットマシン１０から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置６２１からスロットマシン１０にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００８６】
サイネージ７６０は、主に、店舗の広告（広告看板を含む）、ホールのフロア案内、ジャックポット状況などを表示するために用いられる情報表示装置であり、ゲームシステムのサーバにネットワークを介して接続される。サイネージ７６０は、表示部を２つ（ＬＣＤ７６１およびタッチパネル機能を有したＬＣＤ７６２）を備える。
【００８７】
なお、ゲームシステム３５０は、カジノなどの様々なゲームを行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３５０が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００８８】
図６に示すように、ゲームシステムは、管理サーバブロック、顧客端末ブロック、スタッフ端末ブロックの３つに大別される。管理サーバブロックは、カジノホールサーバ８５０と、為替サーバ８６０と、カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０と、ダウンロードサーバ８８０と、を有している。
【００８９】
カジノホールサーバ８５０は、スロットマシン１０が設置されたカジノホール全体を管理するサーバである。為替サーバ８６０は、為替情報などを基に、為替レートデータを作成するサーバである。カジノ・ホテルスタッフ管理サーバ８７０は、カジノホール、若しくはカジノホールと関係するホテルのスタッフを管理するサーバである。ダウンロードサーバ８８０は、例えば、ゲームに関する情報やニュースなどの最新情報をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【００９０】
また、管理サーバブロックは、会員管理サーバ８１０と、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０と、メガバックスサーバ８３０と、画像サーバ８４０と、を有している。
【００９１】
会員管理サーバ８１０は、スロットマシン１０を遊技するプレーヤの会員情報などを管理するサーバである。ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、スロットマシン１０で使用されるＩＣカードを管理するサーバである。具体的には、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、端数現金データを識別コードに対応させて記憶したり、ＰＴＳ端末７００に端数現金データを出力したり、するサーバである。なお、ＩＣカード＆金銭管理サーバ８２０は、デノミレートデータなども作成、管理している。メガバックスサーバ８３０は、例えば、複数のカジノホールなどに設置された複数のスロットマシン１０の掛け金の総合計が配当となるゲームであるメガバックスを管理するサーバである。画像サーバ８４０は、例えば、ゲームに関する画像やニュースなどの最新画像をダウンロードして、各種スロットマシン１０のＰＴＳ端末７００を通してプレーヤに報知するサーバである。
【００９２】
顧客端末ブロックは、スロットマシン１０と、ＰＴＳ端末７００と、精算機７５０と、を有している。ＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０に取り付け可能となっており、管理サーバ８００と相互通信可能になっている。精算機７５０は、プレーヤが所有するＩＣカードに記憶された現金データを換金して精算したり、コインや紙幣などを現金データとしてＩＣカードに記憶させたりする機械である。
【００９３】
スタッフ端末ブロックは、スタッフ管理端末９００と、会員カード発券端末９５０と、を有している。スタッフ管理端末９００は、カジノホールのスタッフが各種スロットマシン１０の管理をする端末である。特に、本実施形態の場合、カジノホールのスタッフは、ＰＴＳ端末７００にストックされたＩＣカードの数が溜まり過ぎたり、不足したりしていないかを管理する。会員カード発券端末９５０は、カジノホールでゲームするプレーヤが、会員カードを発券する際に使用する端末である。
【００９４】
（ＰＴＳ端末７００）
ＰＴＳ端末７００は、図７に示すように、ＰＴＳシステムに組み込まれている。スロットマシン１０に取り付けられたＰＴＳ端末７００は、スロットマシン１０のゲームコントローラ１００およびビルバリコントローラ８９０と通信可能に接続されている。
【００９５】
ＰＴＳ端末７００は、ゲームコントローラ１００との通信において音や画像などによるゲームの演出やクレジットデータの更新などを行っている。また、ＰＴＳ端末７００は、ビルバリコントローラ８９０との通信において精算時に必要なクレジットデータを送信している。
【００９６】
また、ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００と通信可能に接続されている。ＰＴＳ端末７００は、管理サーバ８００との間において一般通信ラインと追加機能通信ラインの２つのライン間で通信している。
【００９７】
ＰＴＳ端末７００は、一般通信ラインにおいて例えば現金データや識別コードデータ、プレーヤの会員情報などデータを通信している。一方、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいて新たに追加される機能に関する通信をしている。本実施形態の場合、ＰＴＳ端末７００は、追加機能通信ラインにおいてエクスチェンジ機能と、ＩＣカード機能と、生体認証機能と、カメラ機能と、電波を使用した固体識別をする機能であるＲＦＩＤ（Radio  Frequency  IDentification）機能と、に関する通信をしている。
【００９８】
（スロットマシンの機械構成）
図８および図９を参照して、スロットマシン１０の全体構造について説明する。
【００９９】
スロットマシン１０では、遊技媒体として、紙幣またはこれに相当する電子的な有価情報が用いられる。特に、本実施形態では、ＩＣカードに記憶された現金データなどのクレジット関連データが用いられている。
【０１００】
スロットマシン１０は、トッパ装置２と、トッパ装置２が上面壁に設けられた遊技機本体５とを有している。遊技機本体５は、２台の画像表示パネル１４１、１４２（図３のディスプレイ６１４Ａ、６１４Ｂ）を備える。中間画像表示パネル１４２を備えたトップ装置３と、トップ装置３が上面壁に設けられ、下側画像表示パネル１４１を備えた装置本体４とを有している。
【０１０１】
トッパ装置２は、スロットマシン１０を離れた場所からでも目立つようにする機能を有すると共に、スロットマシン１０のゲーム内容を離れた場所からでも目視可能にする機能を有している。
【０１０２】
トップ装置３は、ゲームの具体的な内容、配当金額、配当表、ルールなどのゲーム関連情報を表示する機能を有している。装置本体４は、ゲームを実行する機能を有している。
【０１０３】
トッパ装置２は、スロットマシン１０の最も高い位置に配置されるように、トップ装置３の上面壁に設けられている。トッパ装置２は、スロットマシン１０の上下方向に一致した回転軸を有しており、この回転軸を中心として所定角度の範囲で正方向及び逆方向に回転可能にされている。これにより、トッパ装置２は、ゲーム内容を表示する液晶表示装置の表示面（映像表示部２ａ）が前側を向く正面姿勢と、表示面（映像表示部２ａ）が斜め前側を向く傾斜姿勢とを切り替え可能になっている。正面姿勢は、ゲームの実行時や待機時等の通常状態時において採用される姿勢であり、スロットマシン１０から遠くに離れた者（プレーヤや遊技場関係者など）に対してゲーム内容を視認させるようになっている。一方、傾斜姿勢は、トッパ装置２の表示を変更する際に採用される特別の姿勢である。傾斜姿勢は、トッパ装置２の右側端部に配置されたサイドプレートカバー２１６（差替え機構）を前側に位置させることによって、スロットマシン１０の前側からトッパ装置２の表示を変更する作業を可能にする。
【０１０４】
また、トップ装置３は、トップボックス３１と、トップボックス３１の前面に設けられた配当金額、配当表などを表示する中間画像表示パネル１４２（液晶表示装置）を有している。
【０１０５】
装置本体４は、前面および下面が開口されている。下側画像表示パネル１４１において表示される画面は、中央部にシンボル表示領域１５０を有している。シンボル表示領域１５０は、５列、３行の１５個の表示ブロック２８により構成されている。各列のシンボルは、擬似リール１５１〜１５５（ビデオリール群）を形成している。各擬似リール１５１〜１５５は、各列のシンボルが全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック２８に表示されるシンボルを縦方向に回転移動（変動表示）させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【０１０６】
なお、本実施形態では、スロットマシン１０が所謂ビデオスロットマシンである場合について説明しているが、本発明のスロットマシン１０は、所謂機械式リールを一部又は全ての擬似リール１５１〜１５５に代用してもよい。
【０１０７】
下側画像表示パネル１４１（液晶表示装置）の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、プレーヤが下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１（図９を参照）に対して送信される。
【０１０８】
下側画像表示パネル１４１の下方には、コントロールパネル３０が配置されている。図８に示すように、コントロールパネル３０は、各種ボタンを備えている。コントロールパネル３０は、チェンジボタン３３、キャッシュアウトボタン３２、およびヘルプボタン４５をプレーヤの奥側に配置している。１−ＢＥＴボタン３４と２−ＢＥＴボタン３５と３−ＢＥＴボタン３６と５−ＢＥＴボタン３７と１０−ＢＥＴボタン３８とを中央付近に配置している。さらに、コントロールパネル３０は、プレイ１ＬＩＮＥボタン４０とプレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１とプレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２とプレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３とプレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４とを中央前側に配置している。そして、コントロールパネル３０は、スピンボタン４６を右側領域の下側に配置した態様で備えている。スピンボタン４６の左横にギャンブルボタン３１が配置されている。また、図示しないが、これらボタン３１〜３８、４０〜４６には、ＬＥＤがＯＮ／ＯＦＦの制御可能に内蔵されている。
【０１０９】
チェンジボタン３３は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンでもある。
キャッシュアウトボタン３２は、スロットマシン１０内部に預けられているクレジットを精算する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
ヘルプボタン４５は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押圧されるボタンである。例えば、ヘルプボタン４５が押圧されると、上側画像表示パネル１４３、下側画像表示パネル１４１などに各種のヘルプ情報が表示される。
【０１１０】
ＢＥＴボタン３４〜３８は、有効ペイラインに対する倍率（ＢＥＴ倍率）を選択するためのボタンである。１−ＢＥＴボタン３４は、各有効ペイラインに対して、１ＢＥＴ（倍率「１」）でゲームを行うためのボタンである。２−ＢＥＴボタン３５は、各有効ペイラインに対して、２ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。３−ＢＥＴボタン３６は、各有効ペイラインに対して、３ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。５−ＢＥＴボタン３７は、各有効ペイラインに対して、５ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。１０−ＢＥＴボタン３８は、各有効ペイラインに対して、１０ＢＥＴでゲームを行うためのボタンである。
【０１１１】
プレイ１ＬＩＮＥボタン４０は、押圧により、１本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイライン（有効ペイライン）の本数が「１」となる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１は、押圧により、５本ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効ペイラインの本数が「５」となる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２は、押圧により、１０本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効ペイラインの本数が「１０」となる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３は、押圧により、３０本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効ペイラインの本数が「３０」となる。プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４は、押圧により、５０本のペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効ペイラインの本数が「５０」となる。
【０１１２】
プレイ１ＬＩＮＥボタン４０が押下された場合、「１」（例えば、図１６ＡのＮｏ．１）のペイラインのみが有効になる。プレイ５ＬＩＮＥＳボタン４１が押下された場合、「１」〜「５」（例えば、図１６ＡのＮｏ．１〜Ｎｏ．５）のペイラインが有効になる。プレイ１０ＬＩＮＥＳボタン４２が押下された場合には、「１」〜「１０」（例えば、図１６ＡのＮｏ．１〜Ｎｏ．１０）のペイラインが有効になる。プレイ３０ＬＩＮＥＳボタン４３が押下された場合、「１」〜「３０」（例えば、図１６ＡのＮｏ．１〜Ｎｏ．３０）のペイラインが有効になる。プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４が押下された場合、「１」〜「５０」（例えば、図１６ＡのＮｏ．１〜Ｎｏ．５０）のペイラインが有効になる。尚、これに限定されず、例えば、常に所定数（例えば５０本）のペイラインが有効化される構成であってもよい。
【０１１３】
ここで、ＢＥＴ操作は、例えば以下のように行われる。先ず、プレーヤは、プレイラインボタン４０〜４４により、一回のゲームに使用するＢＥＴ数のベースとなる値を決定する。そして、プレーヤは、ＢＥＴボタン３４〜３８により、ＢＥＴ倍率（配当を得た時の倍率：配当倍率）を選択する。例えば、プレイ５０ＬＩＮＥＳボタン４４と、２−ＢＥＴボタン３５とが選択され、ゲームが開始された場合、５０クレジット×２＝１００クレジットの総ＢＥＴ数が一回のゲームで使用される一方、配当倍率は２倍となる。なお、ＢＥＴボタン３４〜３８およびプレイラインボタン４０〜４４は何れが先に操作されてもよい。
【０１１４】
スピンボタン４６は、シンボルが付されたシンボル列１７０のスクロール表示を開始する際に用いられるボタンである。また、前回と同様のＢＥＴ条件（ＢＥＴ数、ＢＥＴ倍率）にてスピンを開始する場合に用いられる。
ギャンブルボタン３１は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【０１１５】
コントローラ３０を装着する下部ドア装置１０４３は、上部中心位置に配置されたフロントマスク部１０４３ｃと、フロントマスク部１０４３ｃを中心として左右対称に配置されたスピーカ部１０４３ａ，１０４３ｂと、ＰＴＳ部１０４３ｄと、ＰＴＳ部１０４３ｄの右側に配置されたビル部１０４３ｅとを有している。さらに、下部ドア装置１０４３は、ＰＴＳ部１０４３ｄおよびビル部１０４３ｅの下方に配置されたコントロールパネル部１０４３ｆと、コントロールパネル部１０４３ｆの右側下方に配置されたビルカバー部１０４３ｇと、ビルカバー部１０４３ｇの左側に配置された下側フロントカバー部１０４３ｈとを有している。これらの各部１０４３ａ〜１０４３ｈは、下部ドアベース部材１０４８に各種の部材が組み付けられることにより形成されている。
【０１１６】
フロントマスク部１０４３ｃは、前方に頂部を有したフロントマスクカバーを最前面に有している。スピーカ部１０４３ａ，１０４３ｂは、多数の穴を有したスピーカカバー４３２ａ，４３２ｂを最前面に有していると共に、スピーカカバー４３２ａ，４３２ｂの後側に配置されたスピーカとを有している。ＰＴＳ部１０４３ｄは、ＰＴＳカバー４３４を最前面に有しており、必要に応じて図示しないＰＴＳ端末７００がＰＴＳカバー４３４に代えて装着される。
【０１１７】
なお、ＰＴＳ端末７００は、マイク機能、カメラ機能、スピーカ機能、表示機能等を有する各種装置が、一体となって１つのユニットを形成している。具体的には、ＰＴＳ端末７００は、ＬＣＤや人体検出カメラ、マイク、バスレフ型（バス・レフレックス型）のスピーカ等を有している。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレーヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレーヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレーヤの認証をしたりするのに使用される。スピーカは、音声によるゲームの演出をし、また、ＩＣカードの抜き忘れによる報知音を出力する。さらに、スピーカは、挿入されたＩＣカードの認証が失敗した場合においても、報知音を出力する。
【０１１８】
また、ＰＴＳ端末７００には、ＬＥＤとカード挿入口とが設けられている。ＬＥＤは、複数色に点灯することによって、カードスタッカーに溜まったＩＣカードの残数を報知する。カード挿入口は、ＩＣカードを挿入若しくは取り出せる機構を有する。ＩＣカードは、表示部を有している。ＩＣカードは、プレーヤがゲーム中においては、完全に内部に入っているが、精算時には表示部が露出するように、排出される。これにより、プレーヤは、更新された現金データなどのクレジット関連データを確認することができる。さらに、ＩＣカードは、プレーヤがゲーム中においても完全に内部に入らずに、表示部が露出するように保持されていてもよい。これにより、プレーヤは、ゲーム中においてクレジットが更新される様を常に確認することができる。
【０１１９】
なお、クレジットの精算時において人体検出カメラを用いてプレーヤがいないことが検出された場合、ＩＣカードは内部に引き込まれて、カードスタッカーに保管されるようになっている。これにより、例えば、残りクレジットが少ないことを表示部で確認したプレーヤが、わざとＩＣカードを残して席を立った場合でも、ＩＣカードが長時間挿入されたままになることがない。
【０１２０】
また、上述のように、ＰＴＳ端末７００にはＶＦＤ１７７が設けられる。図８に示すように、ＶＦＤ１７７の中央には、ゲームステータス領域があり、ゲームの状況が表示されるようになっている。ゲームステータス領域には、ボーナス状態、入賞内容、獲得クレジット等が表示される。また、その他、クレジット、総ベット数、デノミ、ライン、ベット、ＷＩＮメータが表示される。
【０１２１】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図９を参照して、スロットマシン１０が備える回路の構成について説明する。
【０１２２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Generic  Array  Logic）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【０１２３】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、ゲーム進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、シンボル決定プログラムが含まれている。シンボル決定プログラムは、表示ブロック２８に再配置されるシンボルを決定するためのプログラムである。
【０１２４】
また、ゲームプログラムには、各シンボル列１７０の各シンボルと、コードＮｏ．と、乱数値との対応関係を示す通常ゲーム用シンボルテーブルを示す通常ゲーム用シンボルテーブルデータ、シンボル列決定テーブルを示すシンボルＮｏ．決定テーブルデータ、コードＮｏ．決定テーブルを示すコードＮｏ．決定テーブルデータ、有効化されたリールポジションＮｏ．（有効エリア）と、再配置されたシンボルの種類および個数と、配当量との対応関係を示すオッズデータ、等が含まれている。
【０１２５】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボードに接続されている。したがって、カードスロット５５からメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５５に差し込むことにより、スロットマシン１０で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【０１２６】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Programmable  Logic  Device）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１２７】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボードに接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１０で行われるゲームの内容を変更することができる。
【０１２８】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボードに接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボードとゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボードからゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１２９】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。
【０１３０】
認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１３１】
マザーボードは、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）７２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボードは、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【０１３２】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Basic  Input／Output  System）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。尚、本実施形態では、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【０１３３】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、プレイ回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１３４】
通信インターフェイス８２は、通信回線３０１を介して、サーバ等の外部制御装置６２１との通信を行うためのものである。また、マザーボードには、後述するドアＰＣＢ（Printed  Circuit  Board）９０および本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢ（Universal  Serial  Bus）によって接続されている。また、マザーボードには、電源ユニット８１が接続されている。さらに、マザーボードには、ＰＴＳ端末７００がＵＳＢによって接続されている。
【０１３５】
ＰＴＳ端末７００には、ビルエントリー６０が電気的に接続されている。ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。ビルエントリー６０は、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ端末７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣に相当するクレジットがプレーヤの所有クレジットとして加算される。
【０１３６】
電源ユニット８１からマザーボードに電力が供給されると、マザーボードのメインＣＰＵ７１が起動すると共に、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３７】
ドアＰＣＢ９０および本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。
【０１３８】
ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０および冷陰極管９３が接続されている。
【０１３９】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ギャンブルスイッチ３１Ｓ、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓ、チェンジスイッチ３３Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、プレイ１ＬＩＮＥスイッチ４０Ｓ、プレイ５ＬＩＮＥＳスイッチ４１Ｓ、プレイ１０ＬＩＮＥＳスイッチ４２Ｓ、プレイ３０ＬＩＮＥＳスイッチ４３Ｓ、プレイ５０ＬＩＮＥＳスイッチ４４Ｓ、ヘルプスイッチ４５Ｓ、およびスピンスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレーヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１４０】
冷陰極管９３は、演出機構（ランプ１１１など）および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１４１】
本体ＰＣＢ１１０には、ランプ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル６９、グラフィックボード１３０、キースイッチ１７３Ｓおよびデータ表示器１７４が接続されている。ランプ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯、点滅、消灯などする。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１４２】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上でプレーヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１４３】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、下側画像表示パネル１４１、中間画像表示パネル１４２および上側画像表示パネル１４３のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Video  Display  Processor）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１４４】
キースイッチ１７３Ｓは、キーパッド１７３に設けられており、キーパッド１７３がプレーヤによって操作されたとき、所定の信号をメインＣＰＵ７１へ出力する。データ表示器１７４は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ１７２が読み取ったデータや、プレーヤによってキーパッド１７３を介して入力されたデータを表示する。
【０１４５】
（ゲームフロー）
図１０は、スロットマシン１０に係るゲームフローの一例を示す図である。図１０を参照してスロットマシン１０における主なゲームフローについて説明する。
スロットマシン１０では、通常ゲーム、ＶＥＧＡＳ−Ｘフィーチャー、ジャックポットフィーチャー（ジャックポットゲーム）が実行され得る。
【０１４６】
ＶＥＧＡＳ−Ｘフィーチャーは、チャレンジゲーム、ＶＥＧＡＳ−Ｘフリーゲーム（フリーゲームＡ）、ジャックポットチャンスフリーゲーム（フリーゲームＢ）を含んで構成される。フリーゲームＡは、フリーゲーム数と配当倍率の組合せを抽選するタイプのフリーゲームである。フリーゲームＢは、ジャックポットゲーム獲得のチャンス付きフリーゲームである。
【０１４７】
通常ゲームにおいて所定のフィーチャーシンボルが所定数（例えば３個）以上停止表示されると、チャレンジゲームが開始される。
【０１４８】
チャレンジゲームでは、プレーヤ操作に基づいて複数の選択肢の中から一の選択肢が選択され、選択結果に応じてフリーゲームＡまたはフリーゲームＢが決定される。フリーゲームＢに係る選択肢を選択できなかった場合（失敗した場合）、フリーゲームＡが開始され、フリーゲームＢに係る選択肢を選択できた場合（成功した場合）、フリーゲームＢが開始される。
【０１４９】
フリーゲームＡは、抽選により設定されたフリーゲーム数が消化されると、終了し、通常ゲームが開始される。なお、フリーゲームＡにおいて所定のフィーチャーシンボルが所定数（例えば３個）以上停止表示されると（リトリガ）、抽選によりフリーゲーム数が決定されて追加される。
【０１５０】
フリーゲームＢは、予め規定されたフリーゲーム数が消化されると、終了する。終了の際、フリーゲームＢ中に、ジャックポットシンボルが停止表示されたことを条件に、ジャックポットゲームに移行するか否かの抽選が行われる。この抽選に当選した場合、ジャックポットゲームが開始され、当選しなかった場合、通常ゲームが開始される。上記構成によれば、例えば、複数のトリガを有するフリーゲームＢにおいてボーナスゲームが付与され得るので、フリーゲームＢへの期待感をより高めることができるようになる。
【０１５１】
ジャックポットゲームでは、プレーヤ操作に基づいて、複数種類のジャックポットボーナスおよび複数種類の固定ボーナスの選択肢の中から選択された選択肢に対応するボーナス配当が付与され、ジャックポットゲームは、終了し、通常ゲームが開始される。
【０１５２】
複数種類のジャックポットボーナスとして、本スロットマシン１０では、グランドジャックポットボーナス、メジャージャックポットボーナス、マイナージャックポットボーナスが設けられている。また、複数種類の固定ボーナスとして、本スロットマシン１０では、グランドボーナス、メジャーボーナス、マイナーボーナスが設けられている。
【０１５３】
通常ゲームにおいて特定のフィーチャーシンボルが所定数（例えば６個）以上停止表示されると、フリーゲームＢが開始される。
【０１５４】
なお、ゲームフローは、上述した内容に限られるものではない。
例えば、チャレンジゲームに替えて、フリーゲームＡおよびフリーゲームＢの何れのフリーゲームを実行するかを抽選により決定する構成を採用してもよい。
また、例えば、フリーゲームＣを更に設け、通常ゲームにおいて予め定められたフィーチャーシンボルが所定数（例えば２個）以上停止表示されると、フリーゲームＣが開始され、フリーゲームＣにおいて所定のフィーチャーシンボルが所定数（例えば３個）以上停止表示されると、フリーゲームＡが開始される構成としてもよい。
また、例えば、フリーゲームＢにおいて予め定められたシンボルが所定数（例えば６個）以上停止表示されると（リトリガ）、抽選によりフリーゲーム数が決定されて追加される構成を採用してもよい。
【０１５５】
（画像表示パネルの画面構成）
次に、通常ゲーム、フリーゲームで用いられる主な画面（画面構成）について説明する。
図１１は、通常ゲームにおける下側画像表示パネル１４１の画面構成の一例を示す図である。下側画像表示パネル１４１は、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３、ゲーム状態表示部１４１４、有効ペイライン数表示部１４１５Ｌ，１４１５Ｒ、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、デノミ表示部１４１８、時間表示部１４１９、第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、第３表示列１４２３、第４表示列１４２４、第５表示列１４２５、エラー履歴表示部１４３１、およびシステムメッセージ表示部１４３２を含んで構成される。
【０１５６】
下側画像表示パネル１４１の画面上部には、左側から順に、エラー履歴表示部１４３１、システムメッセージ表示部１４３２、および時間表示部１４１９が設けられている。
下側画像表示パネル１４１の画面中央部には、左側から順に、有効ペイライン数表示部１４１５Ｌ、シンボル表示領域１５０、および有効ペイライン数表示部１４１５Ｒが設けられている。
下側画像表示パネル１４１の画面下部には、左側から順に、デノミ表示部１４１８、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３が設けられている。
なお、通常ゲームにおける下側画像表示パネル１４１の画面構成は、上述の内容に限られるものではなく、各構成要素の位置、大きさ、および範囲は、適宜に変更可能である。
【０１５７】
クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット数（残クレジット数）を表示可能な領域である。なお、初期値には「０」が設定される。数値の増減は、以下のタイミングで行われる。例えば、ウィニングコンビネーション（ゲームに勝利するテイクウィン）に基づいてウィンクレジット（払出数）が算出され、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数が加算される。また、例えば、ゲーム開始時に下記の総ＢＥＴ数が減算される。
また、クレジットメータ表示部１４１１は、総クレジット額（残クレジット額）を表示可能な領域である。総クレジット額は、総クレジット数×デノミにより算出される。
【０１５８】
ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ数を表示可能な領域である。総ＢＥＴ数は、ＢＥＴ数（例えば、「１」、「５」、「１０」、「３０」、または「５０」）×ＢＥＴ倍率（例えば、「１」、「２」、「３」、「５」、または「１０」）として計算される。その数値は、ゲーム開始毎に再計算される。
また、ＢＥＴメータ表示部１４１２は、そのゲーム、または最終ゲームの総ＢＥＴ額を表示可能な領域である。総ＢＥＴ額は、総ＢＥＴ数×デノミにより算出される。
【０１５９】
ＷＩＮメータ表示部１４１３は、獲得したウィンクレジットの総ウィンクレジット数を表示可能な領域である。初期値は「０」である。
また、ＷＩＮメータ表示部１４１３は、総ウィンクレジット額を表示可能な領域である。総ウィンクレジット額は、総ウィンクレジット数×デノミにより算出される。
【０１６０】
ゲーム状態表示部１４１４は、そのゲーム、または最終ゲームのＢＥＴ情報、現在のゲームの状態を表示可能な領域である。有効ペイライン数表示部１４１５Ｌ，１４１５Ｒは、有効となっているペイライン数（有効ペイライン数）を表示可能な領域である。
【０１６１】
ＭＥＮＵアイコン１４１６は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ヘルプ画面の１ページ目が表示される。なお、シンボル表示１４２１〜１４２５の回転中など、無効な間は暗く表示され、タッチ操作が不可となる。
図示は省略するが、ヘルプ画面は、下側画像表示パネル１４１の中央部に表示される。ヘルプ画面の下方には、ヘルプ画面を消去して通常ゲーム画面に戻るためのＥＸＩＴタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ戻すためのＰＲＥＶタッチアイコン、ヘルプ画面のページを１ページ進めるためのＮＥＸＴタッチアイコン、後述と同様のデノミ表示部、後述と同様の時間表示部などが表示される。
【０１６２】
音量アイコン１４１７は、タッチ操作が可能なアイコンであり、タッチ操作されると、ゲーム音量が切り替えられる。音量アイコン１４１７は、スロットマシン１０が出力する音声などのボリュームを調整する場合に用いられる。タッチ操作が行われるたびに、小（３０％）、中（７０％）、大（１００％）、小、中のようにゲーム音量が切り替えられる。なお、デフォルトでは、小音量に設定される。また、スロットマシン１０の起動後およびオーディット（設定画面）が非表示にされたときには、音声ボリュームがデフォルトにリセットされる。
【０１６３】
デノミ表示部１４１８は、オーディットで設定された現在のデノミを表示可能な領域である。
時間表示部１４１９は、現在の時間を表示可能な領域である。
【０１６４】
シンボル表示領域１５０には、左側から順に、第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、第３表示列１４２３、第４表示列１４２４、第５表示列１４２５が設けられている。
第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５は、１段目、２段目、３段目に表示ブロック２８が設けられる。表示ブロック２８は、各シンボル列１７０におけるシンボルが表示可能に構成されている。
【０１６５】
エラー履歴表示部１４３１は、エラー履歴を表示可能な領域である。なお、複数のエラーがある場合は切り替えて表示が行われる。
システムメッセージ表示部１４３２は、支払い、チケット履歴、通信情報などを表示可能な領域である。
【０１６６】
図１２は、フリーゲームにおける下側画像表示パネル１４１の画面構成の一例を示す図である。図１１と同じ構成については、同じ符号を用いてその説明を適宜省略する。
【０１６７】
下側画像表示パネル１４１は、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３、ゲーム状態表示部１４１４、有効ペイライン数表示部１４１５Ｌ，１４１５Ｒ、ＭＥＮＵアイコン１４１６、音量アイコン１４１７、デノミ表示部１４１８、第１表示列１４２１、第２表示列１４２２、第３表示列１４２３、第４表示列１４２４、第５表示列１４２５、ゲーム種別表示部１４３３、およびゲーム数表示部１４３４を含んで構成される。
なお、時間表示部１４１９、エラー履歴表示部１４３１、システムメッセージ表示部１４３２などが設けられていてもよい。
【０１６８】
クレジットメータ表示部１４１１では、フリーゲームの終了時に総クレジット数（残クレジット数）が更新される。ＢＥＴメータ表示部１４１２では、フリーゲーム中、フリーゲームの開始時の総ＢＥＴ数が表示される。ＷＩＮメータ表示部１４１３では、フリーゲーム中、総ウィンクレジット数が累積されて表示される。
ゲーム種別表示部１４３３は、ゲーム種別を表示可能な領域である。フリーゲーム中は、フリーゲーム中であることを示す旨（「FREE  GAME」など）が表示される。
ゲーム数表示部１４３４は、フリーゲームを享受可能なゲーム数を示す総ゲーム数と、現在のゲーム数とを表示可能な領域である。「X  of  Y」の「X」部分は、擬似リール１５１〜１５５が回転（スクロール表示）の開始と同時（略同時）に拡大し、１ゲームずつ進行していることをプレーヤに報知する。なお、フリーゲームの開始前は、「X」には「０」が表示され、擬似リール１５１〜１５５が回転を開始すると同時に、カウントを「＋１」し、ボイスと同時に数字が拡大表示される。
【０１６９】
図１３は、通常ゲームにおける中間画像表示パネル１４２の画面構成の一例を示す図である。なお、通常ゲームにおける中間画像表示パネル１４２の画面構成は、図１３に示す内容に限られるものではなく、各構成要素の位置、大きさ、および範囲は、適宜に変更可能である。
【０１７０】
中間画像表示パネル１４２は、マシンタイトル表示部１４４１、ペイテーブル表示部１４４２Ｌ，１４４２Ｒ、グランドジャックポットボーナス額表示部１４４３、メジャージャックポットボーナス額表示部１４４４、マイナージャックポットボーナス額表示部１４４５、グランドボーナス額表示部１４４６、メジャーボーナス額表示部１４４７、マイナーボーナス額表示部１４４８、ペイテーブル関連表示部１４４９、およびコピーライト表示部１４５０を含んで構成される。
【０１７１】
マシンタイトル表示部１４４１は、スロットマシン１０のタイトルを表示可能な領域である。
ペイテーブル表示部１４４２Ｌ，１４４２Ｒは、各シンボルのペイテーブルの値を表示可能な領域である。ペイテーブル表示部１４４２Ｌ，１４４２Ｒは、ＢＥＴ操作に応じて桁（値）を変更する（ダイナミックペイテーブル）。
【０１７２】
グランドジャックポットボーナス額表示部１４４３は、グランドジャックポットボーナス額を表示可能な領域である。メジャージャックポットボーナス額表示部１４４４は、メジャージャックポットボーナス額を表示可能な領域である。マイナージャックポットボーナス額表示部１４４５は、マイナージャックポットボーナス額を表示可能な領域である。
【０１７３】
グランドボーナス額表示部１４４６は、グランドボーナス額を表示可能な領域である。メジャーボーナス額表示部１４４７は、メジャーボーナス額を表示可能な領域である。マイナーボーナス額表示部１４４８は、マイナーボーナス額を表示可能な領域である。
【０１７４】
ペイテーブル関連表示部１４４９は、ダイナミックペイテーブル使用時に用いる文言を表示可能な領域である。
コピーライト表示部１４５０は、コピーライトを表示可能な領域である。
【０１７５】
図１４は、フリーゲームにおける中間画像表示パネル１４２の画面構成の一例を示す図である。図１３と同じ構成については、同じ符号を用いてその説明を適宜省略する。なお、フリーゲームにおける中間画像表示パネル１４２の画面構成は、図１４に示す内容に限られるものではなく、各構成要素の位置、大きさ、および範囲は、適宜に変更可能である。
【０１７６】
中間画像表示パネル１４２は、グランドジャックポットボーナス額表示部１４４３、メジャージャックポットボーナス額表示部１４４４、マイナージャックポットボーナス額表示部１４４５、グランドボーナス額表示部１４４６、メジャーボーナス額表示部１４４７、マイナーボーナス額表示部１４４８、第１チップ表示部１４５１、第２チップ表示部１４５２、および第３チップ表示部１４５３を含んで構成される。
【０１７７】
第１チップ表示部１４５１は、フリーゲームにおいてシンボル表示領域１５０に停止表示された第１のチップシンボルに対応する第１チップ画像（例えば、後述のシンボル「ＷＨＩＴＥ」に対応するシンボル画像）を蓄積表示可能な領域である。第２チップ表示部１４５２は、フリーゲームにおいてシンボル表示領域１５０に停止表示された第２のチップシンボルに対応する第２チップ画像（例えば、後述のシンボル「ＲＥＤ」に対応するシンボル画像）を蓄積表示可能な領域である。第３チップ表示部１４５３は、フリーゲームにおいてシンボル表示領域１５０に停止表示された第３のチップシンボルに対応する第３チップ画像（例えば、後述のシンボル「ＢＬＵＥ」に対応するシンボル画像）を蓄積表示可能な領域である。
【０１７８】
なお、フリーゲームにおける中間画像表示パネル１４２の画面構成は、上述の内容に限られるものではない。例えば、第１チップ表示部１４５１、第２チップ表示部１４５２、および第３チップ表示部１４５３においてチップを蓄積表示する構成に加えてまたは替えて、チップの累積枚数を表示（例えば、シンボル「ＷＨＩＴＥ」（絵柄）×３（数字）などの表示）する構成を採用してもよい。
【０１７９】
（有効ペイライン）
図１５は、リールポジションの一例を示す図である。リールポジションは、シンボル表示領域１５０における表示ブロック２８の位置を識別可能なデータである。例えば、最も左端の第１表示列１４２１の２段目の表示ブロック２８については、リールポジションが「Ｒ１，１」と規定されている。
【０１８０】
図１６Ａは、有効ペイラインを特定可能なデータ（ポジションデータ）の一例を示す図である。図１６Ｂは、有効ペイラインのイメージを示す図である。
例えば、有効ペイラインＮｏ．１（図１６Ａに示す１レコード目）では、リールポジションが「Ｒ１，１」、「Ｒ２，１」、「Ｒ３，１」、「Ｒ４，１」、および「Ｒ５，１」の表示ブロック２８により、図１６Ｂの「ＬＩＮＥ１」に示すような有効ペイラインが構成される。
【０１８１】
本スロットマシン１０では、例えば、有効ペイライン数「５０」がＢＥＴ操作により指定された場合、有効ペイラインＮｏ．１〜有効ペイラインＮｏ．５０の有効ペイラインが用いられる。この場合、停止表示されたシンボルに基づいて、有効ペイラインＮｏ．１の有効ペイラインから順次に、入賞が成立したか否かが判定される。
【０１８２】
（シンボル列）
シンボル列１７０の一例を図１７Ａ〜図２３に示す。本スロットマシン１０では、通常ゲーム、フリーゲームＡ、およびフリーゲームＢの各々についてシンボル列１７０が設けられている。図１７Ａおよび図１７Ｂ、図１８Ａおよび図１８Ｂ、図１９Ａおよび図１９Ｂ、並びに図２０Ａおよび図２０Ｂは、通常ゲームの際に用いられるシンボル列１７０の一例を示す。図２１Ａおよび図２１Ｂは、フリーゲームＡの際に用いられるシンボル列１７０の一例を示す。図２２および図２３は、フリーゲームＢの際に用いられるシンボル列１７０の一例を示す。なお、フリーゲームＡおよびフリーゲームＢについては設定レベルに共通のシンボル列１７０を示したが、フリーゲームＡについてもシンボル列１７０を複数パターン設けてもよく、フリーゲームＢについてもシンボル列１７０を複数パターン設けてもよい。
【０１８３】
なお、図１７Ａ〜図２３におけるＲｅｅｌ１〜５は、擬似リール１５１〜１５５に対応し、第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５の夫々で変動されるシンボル列１７０ａ〜１７０ｅが示されている。
本実施形態では、図１７Ａおよび図２２のシンボルに適宜符号を付し、これら以外は適宜に符号を省略している。
【０１８４】
図１７Ａ〜図２１Ｂに示すように、シンボル列１７０ａ〜１７０ｅは、一又は複数のシンボル（シンボル５０１）を含んで構成される。シンボルとしては、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、およびワイルドシンボル５０４の３種類を設けている。
通常シンボル５０２は、払出し可能なシンボルである。
フィーチャーシンボル５０３は、払出し可能なシンボルであり、かつフリーゲームの実行をトリガ可能なシンボルである。
ワイルドシンボル５０４は、払出し可能なシンボルであり、かつ、通常シンボル５０２の代替となり得るが、フィーチャーシンボル５０３の代替にはなり得ないシンボルである。なお、停止表示されたり再配置されたりしたシンボルの組合せにワイルドシンボル５０４が含まれている場合、ワイルドシンボル５０４は、有利な組合せとなるように、複数種類のシンボルの代替として取り扱われる。
【０１８５】
通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、およびワイルドシンボル５０４の各々は、一または複数種類のシンボルを採用可能である。
本実施形態では、通常シンボル５０２としては、「ＲＥＤ  ＳＥＶＥＮ」、「ＲＯＵＬＥＴＴＥ」、「ＣＡＲＤ」、「ＤＩＣＥ」、「ＢＡＬＬ」、「ＡＣＥ」、「ＫＩＮＧ」、「ＱＵＥＥＮ」、「ＪＡＣＫ」、および「ＴＥＮ」の１０種類のシンボルを設けている。フィーチャーシンボル５０３としては、「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」および「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」の２種類を設けている。ワイルドシンボル５０４としては、「ＷＩＬＤ」の１種類を設けている。
【０１８６】
例えば、図１７Ａおよび図１７Ｂに示すフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」について見ると、停止表示可能な最大数以上（本例では、３個）連続して配置されている。この配置によれば、第１表示列１４２１の表示ブロック２８全てにフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が停止表示されることがある。なお、シンボル列１７０ｂ〜シンボル列１７０ｅについても同様である。
【０１８７】
また、例えば、図２１Ａおよび図２１Ｂのシンボル列１７０は、フリーゲームＡで用いられるが、フリーゲームＡからフリーゲームＢがトリガされないので、当該シンボル列１７０には、フィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が設けられていない。
【０１８８】
図２２および図２３に示すように、シンボル列１７０ａ〜１７０ｅは、一又は複数のシンボルを含んで構成される。シンボルとしては、チップシンボル５１０およびチャレンジチップシンボル５１１の２種類を設けている。
チップシンボル５１０は、払出し可能なシンボルである。
チャレンジチップシンボル５１１は、払出し可能なシンボルであり、かつジャックポットゲームの実行をトリガ可能なシンボルである。
【０１８９】
チップシンボル５１０およびチャレンジチップシンボル５１１の各々は、一または複数種類のシンボルを採用可能である。
本実施形態では、チップシンボル５１０としては、「ＢＬＵＥ」および「ＲＥＤ」の２種類のシンボルを設けている。チャレンジチップシンボル５１１としては、「ＷＨＩＴＥ」の１種類を設けている。なお、「ＢＬＡＮＫ」は、チップシンボル５１０およびチャレンジチップシンボル５１１以外のブランク（空白）を示しているが、無色かつ透明のシンボルと捉えることも可能である。
【０１９０】
シンボル列１７０は、図１７Ａ〜図２３に示す内容に限られるものではない。
例えば、図２２および図２３では、チャレンジチップシンボル５１１を中間のリール（「Ｒｅｅｌ３」）に１つ設ける構成を示したが、この構成に限られるものではない。例えば、チャレンジチップシンボル５１１が中間のリール（「Ｒｅｅｌ２」、「Ｒｅｅｌ３」、または「Ｒｅｅｌ４」）に一または複数設けられる構成であってもよい。また、例えば、最初に停止表示されるリール（「Ｒｅｅｌ１」）に一または複数設けられる構成であってもよい。また、例えば、最後に停止表示されるリール（「Ｒｅｅｌ５」）に一または複数設けられる構成であってもよい。
【０１９１】
（スロットマシンの各種設定）
図２４は、デノミ設定範囲の一例を示す図である。本スロットマシン１０では、基本的に、１ＢＥＴの通貨単位として１セントまたは２セント（現地国の貨幣）の選択が許容されている。なお、デノミ設定範囲は、１セントおよび２セントに限られるものではなく、適宜の下限値、上限値の設定範囲を採用することができる。
【０１９２】
図２５は、プレイラインボタンと有効ペイライン数との対応関係を示す図である。なお、有効ペイライン数は、図２５に示す値に限られるものではない。
【０１９３】
図２６は、設定とＢＥＴ倍率との対応関係を示す図である。本スロットマシン１０では、２種類の設定（config_1またはconfig_2）が可能である。例えば、config_2が設定されている場合、プレーヤはＢＥＴ倍率（１倍、２倍、３倍、５倍、１０倍）をＢＥＴボタンにより選択可能になる。
なお、設定の種類は、２種類に限られるものではなく、より少ない１種類であってもよいし、より多い３種類以上であってもよい。また、ＢＥＴ倍率も図２６に示す値に限られるものではない。
【０１９４】
（ウィニングコンビネーション）
スピンボタン４６が押圧されてゲームが開始されると、シンボル列１７０（擬似リール）は、スクロール表示を開始する。スクロール表示が開始されてから所定時間が経過すると、スクロール表示が停止する（再配置）。なお、通常ゲームにおいて再配置されるシンボルの抽選は、スピンボタン４６が押下されたときに行われる。また、フリーゲームにおいて再配置されるシンボルの抽選は、シンボル列１７０のスクロール表示が開始される直前に行われる。
また、本実施形態では、スピンボタン４６が押圧された際、押圧されているプレイラインボタン４０〜４４に基づいて、有効ペイラインが決定される。
【０１９５】
本スロットマシン１０では、各有効ペイラインに係るウィン判定、フリーゲームへの移行に係るウィン判定、所定のシンボルに係るウィン判定、およびジャックポットゲームへの移行に係るウィン判定、換言するならばウィニングコンビネーションとなっているか否かが判定される。
【０１９６】
ウィニングコンビネーションは、賞を成立させることを意味する。ウィニングコンビネーションは、有効ペイライン上に停止表示されたシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーション、予め指定された表示ブロックに停止表示されたシンボルのコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーション、表示ブロックに停止表示された予め指定されたシンボルまたはコンビネーションがプレーヤにとって有利な状態になるコンビネーション等のことである。例えば、図２７に示すように、有効ペイラインに同じ種類のシンボルが所定数以上、連続して再配置された場合、ウィニングコンビネーションが成立することになる。
【０１９７】
有利な状態とは、ウィニングコンビネーションに応じた払出数がクレジットに加算される状態、ボーナスゲーム（フリーゲーム、ジャックポットゲームなど）が開始される状態などのことである。
【０１９８】
ウィニングコンビネーションには、ボーナスウィンを発生させるウィニングコンビネーション、配当ウィンを発生させるウィニングコンビネーション等がある。
【０１９９】
ボーナスウィンは、フリーゲームの実行を直接または間接的にトリガするフィーチャーシンボル５０３によって発生される。なお、フィーチャーシンボル５０３に係るボーナスウィンが発生した場合、トリガに係るフィーチャーシンボル５０３がシンボル表示領域１５０に再配置された数に応じた配当が付与される場合がある。
また、ボーナスウィンは、ジャックポットゲームの実行をトリガ可能なチャレンジチップシンボル５１１によって発生され得る。なお、チャレンジチップシンボル５１１に係るボーナスウィンが発生した場合、抽選により決定される配当も付与されることになる。
【０２００】
配当ウィンは、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、ワイルドシンボル５０４、およびチップシンボル５１０によって発生される。
【０２０１】
図２７および図２８は、ウィニングコンビネーションと配当との関係を表す配当テーブル（配当表）の一例を示す図である。
図２７に示す配当テーブルでは、有効ペイラインにおいて、最も左の第１表示列１４２１から連続して所定数以上の同じ種類のシンボルが停止表示された場合に付与される払出数を算出するための規定値（ベース値）がそのシンボルの種類に応じて規定されている。本実施形態では、有効ペイラインのウィニングコンビネーションの払出数は、規定値×ＢＥＴ倍率により算出される。
例えば、１０−ＢＥＴボタン３８が選択操作され、有効ペイライン上の第１表示列１４２１〜第３表示列１４２３でシンボル「ＴＥＮ」が停止表示された場合、つまり、シンボル「ＴＥＮ」が３個連続して有効ペイライン上に停止表示された場合、払出数として「５０（＝５×１０）」が決定される。
ここで、一の種類のシンボルについて見ると、払出数は、連続する個数が多くなるに従い、多くなるように規定されている。
【０２０２】
図２８に示す配当テーブルでは、フリーゲームの開始条件を満たした（賞が成立した）場合に付与される配当（ボーナスイン配当：払出数）を算出するための規定値（ベース値）が規定されている。本実施形態では、ボーナスゲームのウィニングコンビネーションの払出数は、規定値×総ＢＥＴ数により算出される。上記構成によれば、例えば、プレーヤは、配当が多くなるように総ＢＥＴ数を多くすることができ、プレーヤの関与を促すことができるようになるので、プレーヤはより多くの配当の獲得とともにフリーゲームへの移行に期待できるようになる。
【０２０３】
本実施形態では、ボーナスイン配当として規定値×総ＢＥＴ数とする構成を採用しているが、この構成に限られるものではない。例えば、予め定められた払出数（一の固定値）であってもよいし、総ＢＥＴ数×有効なフィーチャーシンボル５０３の数、規定値×ＢＥＴ倍率、ＢＥＴ倍率×有効なフィーチャーシンボル５０３の数であってもよい。
【０２０４】
ここで、フィーチャーシンボル５０３（「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」および「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」）は、いわゆるスキャッタシンボルであり、有効ペイラインとは無関係に、再配置された個数だけでトリガ条件及びリトリガ条件を成立可能にされている。
より具体的には、フィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」が第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５の何れかの表示列に少なくとも３個以上停止表示されると、フリーゲームＡの開始条件が満たされる（フリーゲームがトリガまたはリトリガされる）。また、フィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５の何れかの表示列に少なくとも６個以上停止表示されると、フリーゲームＢの開始条件が満たされる（フリーゲームがトリガされる）。
【０２０５】
（フリーゲーム）
次に、フリーゲームについて説明する。フリーゲームは、フィーチャーシンボル５０３によるボーナスウィンが発生した場合に実行される。フリーゲームが発生した場合、フリーゲームの発生を報知、「ジリリリ・・・」といった音による演出などが行われる。
フリーゲームでは、フリーゲーム用のシンボル列１７０（図２１Ａおよび図２１Ｂ、または図２２若しくは図２３）が用いられ、シンボル列１７０のスクロール表示、停止が自動的に実行される。ウィニングコンビネーションが発生した場合、シンボルの種類、数に応じて配当が行われる。
【０２０６】
なお、例えば、フリーゲーム中は、獲得されたクレジットが増加するごとに、BGM（background  music）と背景画像とが変化する構成を採用することができる。例えば、複数の区切り（５段階）でBGMおよび背景画像が変化し得る構成としてもよい。この際、区切り（段階）は、総ＢＥＴ数の何倍のクレジットを獲得したか（獲得されたクレジット数）に応じて設けられる。
【０２０７】
本実施形態では、フリーゲームとして、フリーゲームＡとフリーゲームＢとの２種類設けている。
通常ゲーム中に３個以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」が停止表示されると５択の選択ゲーム（ミニゲーム）がトリガされ、選択ゲームにおいてフリーゲームＡまたはフリーゲームＢがプレーヤ操作により選択されて開始される。
また、通常ゲーム中に６個以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が停止表示されるとフリーゲームＢが直接トリガされて開始される。
また、通常ゲーム中に３個以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」と６個以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」とが同時に停止表示された場合は、図２９に示す順番、より具体的には、選択ゲームにおいて選択されたフリーゲーム（フリーゲームＡまたはフリーゲームＢ）が実行された後に、フリーゲームＢが実行される。
【０２０８】
（選択ゲーム）
選択ゲームでは、下側画像表示パネル１４１に５つの選択肢（シルエット、箱などのアイコン）が表示される。プレーヤが１つを選択すると、選択肢に対応付けられたフリーゲームＡおよびフリーゲームＢの何れかが表示される。５つの選択肢に対応付けられるフリーゲームＡおよびフリーゲームＢの個数は抽選で決定される。
【０２０９】
図３０は、フリーゲーム個数決定用の抽選テーブルの一例を示す図である。フリーゲーム個数決定用の抽選テーブルには、選択肢の内容（フリーゲームを識別可能なアイコンの個数）と重み付けとの情報が規定されている。
【０２１０】
例えば、「８５２４７７１／９１１８８７２」の確率でフリーゲームＡに対応付けられた選択肢が４つ、フリーゲームＢに対応付けられた選択肢が１つの選択肢群（ＩＤ「０」）が決定される。
なお、フリーゲーム個数決定用の抽選テーブルは、図３０に示す内容に限られるものではない。例えば、フリーゲームＡのみが選択される選択肢群、およびフリーゲームＢのみが選択される選択肢群の双方または一方を設けてもよい。
【０２１１】
上記構成によれば、シンボル表示領域１５０にフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」が特定数以上再配置されたとしても、選択操作による選択肢に所定のフリーゲームが対応付けられている場合、フリーゲームＢが実行されるので、フリーゲームＢへの移行が単調になってしまうという事態をさらに回避できるようになる。
【０２１２】
（フリーゲームＡ）
フリーゲームＡでは、フリーゲームＡの開始前に、フリーゲームＡ専用の帯配列（図２１Ａおよび図２１Ｂ）が設定され、配当倍率とフリーゲーム数とが抽選で決定される。
【０２１３】
図３１は、配当倍率決定用の抽選テーブルの一例を示す図である。配当倍率決定用の抽選テーブルには、配当倍率と設定レベルに応じた重み付けとの情報が規定されている。
例えば、設定レベルが「Ｖ０１」の場合、「３３２／１０００」の確率で配当倍率「２」（ＩＤ「０」）が決定される。
【０２１４】
なお、配当倍率決定用の抽選テーブルは、図３１に示す内容に限られるものではない。
例えば、設定レベルに加えてまたは替えて、総ＢＥＴ数に応じて配当倍率が設けられていてもよい。例えば、配当倍率決定用の抽選テーブルは、総ＢＥＴ数が多くなるに従い、より高い配当倍率が決定される確率が高くなるように構成される。
また、例えば、設定レベルに加えてまたは替えて、ＢＥＴ倍率に応じて配当倍率が設けられていてもよい。例えば、配当倍率決定用の抽選テーブルは、ＢＥＴ倍率が高くなるに従い、より高い配当倍率が決定される確率が高くなるように構成される。
【０２１５】
図３２は、フリーゲーム数決定用の抽選テーブルの一例を示す図である。フリーゲーム数決定用の抽選テーブルには、追加するフリーゲーム数と重み付けとの情報が規定されている。
例えば、「７００／１０００」の確率でフリーゲーム数「１０」（ＩＤ「０」）が決定される。
【０２１６】
ここで、フリーゲームＡ中にフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」が３個以上出現すると、選択ゲームが実行されることなく、フリーゲームＡがリトリガされる。
リトリガで実行されるフリーゲーム数は、トリガ時と同じく抽選されるが、配当倍率は、トリガ時の配当倍率がそのまま用いられる。
本実施形態では、リトリガの発生回数に制限はないが、これに限定されるものではなく、制限を設けてもよい。例えば、有効ペイライン数に対応し、有効ペイライン数が多くなるに従って制限値が大きくなるように構成してもよい。
【０２１７】
なお、フリーゲーム数決定用の抽選テーブルは、図３２に示す内容に限られるものではない。
例えば、設定レベルに加えてまたは替えて、総ＢＥＴ数に応じてフリーゲーム数が設けられていてもよい。例えば、フリーゲーム数決定用の抽選テーブルは、総ＢＥＴ数が多くなるに従い、より多くのフリーゲーム数が決定される確率が高くなるように構成される。
また、例えば、設定レベルに加えてまたは替えて、ＢＥＴ倍率に応じてフリーゲーム数が設けられていてもよい。例えば、フリーゲーム数決定用の抽選テーブルは、ＢＥＴ倍率が高くなるに従い、より多くのフリーゲーム数が決定される確率が高くなるように構成される。
【０２１８】
（フリーゲームＢ）
通常ゲーム中に６個以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が停止表示されると決定されると、図３３および図３４に基づいて確定演出の有無が抽選で決定される。
【０２１９】
図３３および図３４は、確定演出決定用の抽選テーブルの一例を示す図である。当該抽選テーブルには、重み付けの情報が規定されている。
【０２２０】
本実施形態では、６個以上９個未満のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が停止表示されると決定された場合、図３３に示す抽選テーブルが用いられ、９個以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が停止表示されると決定された場合、図３４に示す抽選テーブルが用いられる。
【０２２１】
例えば、６個のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が停止表示されると決定された場合、「１１２／１１４」の確率で確定演出が行われることなくフリーゲームＢが開始され、「２／１１４」の確率で確定演出が行われてフリーゲームＢが開始される。
なお、フリーゲームＢの開始時（より広義には開始前）に、フリーゲームＢ専用の帯配列（図２２または図２３）とフリーゲーム数とが設定される。
【０２２２】
図３５は、リール帯決定用の抽選テーブルの一例を示す図である。リール帯決定用の抽選テーブルには、リール種別と設定レベルに応じた重み付けとの情報が規定されている。
例えば、設定レベルが「Ｖ０１」の場合、「９５０／１０００」の確率（第１の確率）でリール種別「ＮＯＲＭＡＬ」（ＩＤ「０」：図２２に示すシンボル列）が決定され、「５０／１０００」の確率（第１の確率よりも低い第２の確率）でリール種別「ＨＩＧＨ」（ＩＤ「１」：図２３に示すシンボル列）が決定される。
【０２２３】
なお、リール帯決定用の抽選テーブルは、図３５に示す内容に限られるものではない。
【０２２４】
例えば、設定レベルに加えてまたは替えて、総ＢＥＴ数に応じてリール種別が設けられていてもよい。例えば、リール帯決定用の抽選テーブルは、総ＢＥＴ数が一定数以上の場合、リール種別「ＨＩＧＨ」が決定される確率が高くなるように構成される。
【０２２５】
また、例えば、設定レベルに加えてまたは替えて、ＢＥＴ倍率に応じてリール種別が設けられていてもよい。例えば、リール帯決定用の抽選テーブルは、ＢＥＴ倍率が一定値以上の場合、リール種別「ＨＩＧＨ」が決定される確率が高くなるように構成される。
【０２２６】
また、シンボル表示領域１５０にフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が所定数（例えば、６個）以上かつ特定数（例えば、９個）未満再配置されたことに基づいて、リール種別「ＮＯＲＭＡＬ」（フリーゲーム用の第１のシンボル群）を第１の確率（例えば、８０％）で選択し、シンボル表示領域１５０にフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が特定数（例えば、９個）以上再配置されたことに基づいて、リール種別「ＨＩＧＨ」（第１のシンボル群よりも有利な第２のシンボル群）を第２の確率（例えば、９０％）で選択し、フリーゲームＢを実行する構成であってもよい。上記構成によれば、例えば、フィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」がシンボル表示領域１５０に再配置されるたびに、リール種別「ＨＩＧＨ」のビデオリール群が用いられるフリーゲームＢへの移行への期待感をより高めることができるようになる。
【０２２７】
図３６は、フリーゲーム数決定用の規定テーブルの一例を示す図である。フリーゲーム数決定用の規定テーブルには、所定のフリーゲーム数（本例では、「８」）が規定されている。
【０２２８】
ここで、フリーゲームＢ中は、３種類のチップシンボル（「ＷＨＩＴＥ」、「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」）がビデオリール上に配置され、停止表示したときに第１の画面（例えば、下側画像表示パネル１４１）上のチップシンボルが第２の画面（例えば、中間画像表示パネル１４２）上に貯められる。
【０２２９】
図３７は、通常ゲームとフリーゲームＢとにおけるシンボルの対応関係の一例を示す。通常ゲームにおけるフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」は、フリーゲームＢにおけるシンボル「ＢＬＵＥ」に対応付けられている。
例えば、フリーゲームＢが通常ゲームから直接トリガした場合、通常ゲームで第１の画面に表示されたフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」もシンボル「ＢＬＵＥ」として第２の画面に貯められる。付言するならば、通常ゲームで停止表示されたフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」の個数に応じた払出しが行われる。
【０２３０】
なお、第１の画面と第２の画面とは、同じ表示装置に表示されてもよいし、異なる表示装置に表示されてもよい。また、第１の画面と第２の画面とは、表示装置の全面に表示されてもよいし、表示装置の一部の領域に表示されてもよい。
【０２３１】
（フリーゲームＢにおける会計処理）
フリーゲームＢの終了時（終了後）に会計画面が表示装置（例えば、下側画像表示パネル１４１）に表示され、貯まったチップシンボルの額から獲得クレジットが計算される。本実施形態では、３種類のチップシンボル（「ＷＨＩＴＥ」、「ＲＥＤ」、「ＢＬＵＥ」）が貯められ得るので、図３８に示す順番に従って獲得クレジットが計算される。
【０２３２】
図３８は、会計の順番を規定したテーブルの一例を示す図である。本実施形態では、「第１の固定配当×獲得枚数」が払い出されるシンボル「ＢＬＵＥ」、「第１の固定配当よりも多い第２の固定配当×獲得枚数」が払い出されるシンボル「ＲＥＤ」、獲得枚数ごとに「抽選により決定される第３の固定配当＋獲得し得るジャックポット配当」が払い出されるシンボル「ＷＨＩＴＥ」の順番で獲得クレジットが計算される。
【０２３３】
ここで、シンボル「ＷＨＩＴＥ」の会計処理について図３９を参照して説明する。図３９は、シンボル「ＷＨＩＴＥ」の会計処理の一例を示す図である。
シンボル「ＷＨＩＴＥ」の会計処理では、第３の固定配当の抽選が行われ、第３の固定配当が決定される（Ｓ１００１）。続いて、ジャックポットゲームへの移行抽選が行われ、ジャックポットゲームへの移行に当選した場合にはジャックポット配当が決定される（Ｓ１００２）。続いて、シンボル「ＷＨＩＴＥ」の獲得枚数分の処理を行ったか否かが判定される（Ｓ１００３）。獲得枚数分の処理を行ったと判定された場合、シンボル「ＷＨＩＴＥ」の会計処理を終了し、次の処理を実行する（Ｓ１００４）。獲得枚数分の処理を行っていないと判定された場合、Ｓ１００１に処理を移す。
このように、シンボル「ＷＨＩＴＥ」の会計処理は、獲得枚数ごとに、第３の固定配当の抽選とジャックポットゲームへの移行抽選とが行われ、払い出されるクレジットが算出される。
【０２３４】
次に、第１の配当、第２の配当、および第３の配当の算出方法について、より具体的に説明する。
【０２３５】
第１の配当および第２の配当は、図４０に示す規定値に基づいて総ＢＥＴ数(Total  Credits  Bet)で乗算される。図４０は、固定配当の規定値を規定した固定配当規定値テーブルの一例を示す図である。例えば、シンボル「ＲＥＤ」の会計処理においては、フリーゲームのトリガ時の総ＢＥＴ数「５０」であり、獲得枚数が「１」であった場合、規定値「２」が設定され、第２の固定配当は、「１００」（＝規定値「２」×総ＢＥＴ数「５０」×獲得枚数「１」）となる。
【０２３６】
第３の配当は、図４１に示す規定値に基づいて総ＢＥＴ数で乗算される。図４１は、シンボル「ＷＨＩＴＥ」に係る規定値の決定用の抽選テーブルの一例を示す図である。当該抽選テーブルは、規定値と重み付けとの情報が規定されている。例えば、「２９０／１０００」の確率で規定値「４」が決定される。
仮に、フリーゲームのトリガ時の総ＢＥＴ数「５０」であり、規定値「４」が決定された場合、第３の固定配当は、「２００」（＝「４」×総ＢＥＴ数「５０」）となる。
【０２３７】
上記構成によれば、例えば、プレーヤはフリーゲームで用いられるシンボルの数値が多くなるようにＢＥＴ数を多くすることができ、プレーヤの関与を促すことができるようになるので、フリーゲームへの関心を高めることができるようになる。
【０２３８】
次に、ジャックポットゲームへの移行抽選についてより具体的に説明する。
【０２３９】
ジャックポットゲームへの移行抽選は、図４２に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図４２は、ジャックポットゲームへの移行決定用の抽選テーブルの一例を示す図である。当該抽選テーブルは、総ＢＥＴ数ごとに重み付けの情報が規定されている。例えば、総ＢＥＴ数が「５０」である場合、「１８０６２５００／２０００００００」の確率でジャックポットゲームに移行しないと決定され、「１９３７５００／２０００００００」の確率でジャックポットゲームに移行すると決定される。
【０２４０】
上記構成によれば、例えば、プレーヤはジャックポットゲームへの移行抽選でジャックポットゲームに移行する確率が高くなるように総ＢＥＴ数を多くすることができ、プレーヤの関与を促すことができるようになるので、フリーゲームへの関心を高めることができるようになる。
【０２４１】
（ジャックポットゲーム）
ジャックポットゲームについて説明する。本スロットマシン１０のジャックポットゲームでは、固定配当（予め規定されたクレジットの払出）、およびプログレッシブ配当（積算されたクレジットの払出）の何れの配当を付与するかが決定される。なお、ジャックポットゲームは、積算された払出数（或いはクレジット）を獲得可能なボーナスであり、プログレッシブと適宜称する。
【０２４２】
プログレッシブの種別としては、図４３に示すように、当該スロットマシン１０においてクレジットが積算されるタイプ（STAND  ALONE形式）と、当該スロットマシンが属する所定のグループにおいてクレジットが積算されるタイプ（LINK形式）とを設けている。
【０２４３】
なお、プログレッシブサービスを利用しないタイプ（NONE）を設けてもよい。この場合、オーディットを利用してプログレッシブ機能の設定（ＯＮ、ＯＦＦ）が可能である。プログレッシブ機能がＯＮである場合、STAND  ALONE形式およびLINK形式の何れかを選択可能である。
【０２４４】
本スロットマシン１０では、獲得可能なクレジット（プログレッシブ配当）の大小を示す複数段階のプログレッシブのレベル（プログレッシブレベル）が設けられている。本例では、図４３に示すように、３段階（Progressive1〜Progressive3）のプログレッシブレベルが設けられている。
【０２４５】
本スロットマシン１０では、図４４および図４５に示すように、許容される各種設定の組合せが規定されている。
【０２４６】
図４４に示すテーブルでは、デノミとプログレッシブのベース設定値との組合せが規定されている。例えば、デノミ「２ｃ」が設定されている場合、ベース設定値としては「ＳＣ０２」、「ＳＣ０３」、「ＳＣ０４」、「ＳＣ０５」、および「ＳＣ０６」の何れかを設定可能となる。
【０２４７】
図４５に示すテーブルでは、プログレッシブの類型とプログレッシブのベース設定値との組合せが規定されている。例えば、類型「type_1」が設定されている場合、ベース設定値としては「ＳＣ０８」以外を設定可能となる。
【０２４８】
本スロットマシン１０では、ジャックポットゲームにおいては、図４６に示すジャックポットゲームの結果に応じて、ジャックポット配当（プログレッシブレベルに基づく配当）、または固定配当（「Fixed1」、「Fixed2」、及び「Fixed3」の固定配当レベルに基づく配当）が払い出される。図４６は、ジャックポットゲームの結果（獲得可能な利益の種別）の一例を示す図である。
【０２４９】
図４７は、ジャックポットゲームにおける配当決定用の抽選テーブルの一例を示す図である。当該抽選テーブルには、プログレッシブレベルおよび固定配当レベルとプログレッシブのベース設定値とに対応して重み付けの情報が規定されている。
【０２５０】
例えば、ベース設定値が「ＳＣ０１」である場合、「８９００／１０００００００」の確率でプログレッシブレベル「Progressive1」が決定される。プログレッシブレベル「Progressive1」が決定された場合、プログレッシブレベル「Progressive1」に対応するジャックポット配当が外部制御装置６２１から取得されて払い出される。
【０２５１】
また、例えば、ベース設定値が「ＳＣ０１」である場合、「４０００００／１０００００００」の確率で固定配当レベル「Fixed1」が決定される。固定配当レベル「Fixed1」が決定された場合、図４８に示す固定配当テーブルに基づいて固定配当が決定されて払い出される。本例では、ベース設定値が「ＳＣ０１」であり、固定配当レベルが「Fixed1」であるので、固定配当「３０００」が決定される。
【０２５２】
なお、固定配当テーブルは、図４８に示す内容に限られるのもではない。
例えば、ＢＥＴ数（総ＢＥＴ数）にかかわらず、固定配当を一定としているが、ＢＥＴ数が多くなるに従って固定配当が多くなるように固定配当を設けてもよい。
また、例えば、ベース設定値にかかわらず、同じ値を採用しているが、ベース設定値が高くなるに従って固定配当が多くなるように固定配当を設けてもよい。
【０２５３】
また、獲得可能なクレジットは、プログレッシブレベルとプログレッシブのベース設定値とに対応して、累積度合い、ベースとなるクレジット、最大値などが異なるように各種のテーブル（プログレッシブ設定テーブルの一例）が構成されている（図４９、図５０）。
【０２５４】
（通常ゲーム実行処理）
次に、スロットマシン１０の動作について説明する。図５１における通常ゲーム実行処理は、スロットマシン１０のメインＣＰＵ７１により通常ゲームにおいて実行される処理の一例を示す。なお、スロットマシン１０では、ゲームプログラムなどが読み出され、初期化処理などが行われている。
【０２５５】
まず、メインＣＰＵ７１は、クレジット要求処理を実行する（Ｓ１０）。メインＣＰＵ７１は、紙幣やクレジット数が印刷されたチケットによりクレジットが投入されたか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、投入を検出した場合、投入数分のクレジット数をクレジット数カウンタに加算する。また、メインＣＰＵ７１は、クレジット数カウンタの値が「０」であるか否かを判断する。メインＣＰＵ７１は、「０」でないと判断した場合、クレジット数カウンタの値に応じて、ＢＥＴボタン３４〜３８およびプレイラインボタン４０〜４４の操作（ＢＥＴ操作）を受付可能に制御し、Ｓ１１に処理を移す。
【０２５６】
Ｓ１１では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作されたか否かを判定する。この処理においてメインＣＰＵ７１は、ＢＥＴボタン３４〜３８が操作された際にＢＥＴスイッチ３４Ｓ〜３８Ｓから出力される入力信号、プレイラインボタン４０〜４４が操作された際にクレジットスイッチ４０Ｓ〜４４Ｓから出力される入力信号を受信し、受信した入力信号に基づいてＢＥＴ操作の有無を判定する。
メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作されていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻し、ＢＥＴ操作されたと判定した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０２５７】
Ｓ１２では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作に応じて、ＲＡＭ７３に設けられているＢＥＴ数記憶領域に格納されている値を更新（ＢＥＴ数カウンタの値を加算、クレジット数カウンタの値を減算）し、スピンボタン４６の操作（スタート操作）を受付可能に制御し、Ｓ１３に処理を移す。
【０２５８】
Ｓ１３では、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６（スタートボタン）が押圧（ＯＮ）されたか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧された際にスピンスイッチ４６Ｓから出力される入力信号を受信したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧されていないと判定した場合、Ｓ１０に処理を戻す。なお、スピンボタン４６が押圧されなかった場合（例えば、スピンボタン４６が押圧されずにプレイを終了する旨の指示が入力された場合）、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１２における加算処理、減算処理をキャンセルする。他方、Ｓ１３においてスピンボタン４６が押圧されたと判定した場合、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４に処理を移す。
【０２５９】
Ｓ１４では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット関連処理を実行する。詳細は後述するが、ジャックポット関連処理では、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ操作に応じた積算額を算出して記憶または外部制御装置６２１に送信し、Ｓ１５に処理を移す。
【０２６０】
Ｓ１５では、メインＣＰＵ７１は、通常ゲーム用シンボル決定処理を実行する。通常ゲーム用シンボル決定処理では、シンボル表示領域１５０に再配置するシンボルを決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５に再配置するシンボルのコード番号を、図１７Ａ〜図２０Ｂに示すテーブルを用いて決定する。例えば、メインＣＰＵ７１は、シンボル列におけるシンボル数の範囲で乱数値を抽出し、当該乱数値に一致するコード番号を、再配置するシンボルに決定する。例えば、乱数値が「３」である場合、コード番号「３」のシンボル「ＫＩＮＧ」が選択されることになる。このように、メインＣＰＵ７１は、第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５毎にコード番号を決定する。
【０２６１】
本実施形態では、決定されたコード番号のシンボルは、第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５における上段、中段、および下段のうち、中段に再配置されるように下側画像表示パネル１４１が制御される。そして、上段および下段に再配置されるシンボルは、図１７Ａ〜図２０Ｂに示すテーブルにおけるシンボルの配列に基づいて決定される。
例えば、中段にコード番号「３」のシンボル「ＫＩＮＧ」が再配置される場合、上段にはコード番号「２」のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が再配置され、下段にはコード番号「４」のシンボル「ＲＯＵＬＥＴＴＥ」が再配置されることになる。
メインＣＰＵ７１は、通常ゲーム用シンボル決定処理を終了すると、Ｓ１６に処理を移す。
【０２６２】
Ｓ１６では、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を行う。スクロール表示制御処理では、メインＣＰＵ７１は、シンボルのスクロール表示を開始した後、Ｓ１５において決定されたシンボルで再配置されるように表示制御する。なお、メインＣＰＵ７１は、通常ゲームにおける予兆演出（高速回転演出、低速回転演出、及び、全画面演出）を行うか否かをこの処理で決定し、実行する。メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を終了すると、Ｓ１７に処理を移す。
【０２６３】
Ｓ１７では、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する。Ｓ１７の処理においてメインＣＰＵ７１は、Ｓ１６により再配置されたシンボルについて、有効ペイライン毎に、有効ペイライン上に再配置された個数をシンボルの種類毎にカウントする。そして、カウントされた個数が所定個数以上であるか否かを判定する。また、所定個数以上のフィーチャーシンボル５０３が再配置されたか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７において賞が成立していないと判定した場合、通常ゲーム実行処理を終了し、賞が成立したと判定した場合、Ｓ１８に処理を移す。
【０２６４】
Ｓ１８では、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されているオッズデータ（ＢＥＴ倍率を示すデータなど）を参照し、各ウィニングコンビネーションについての払出数とＢＥＴ倍率とを乗算して配当を決定し、クレジット数カウンタの更新等する処理（払出処理）を行う。例えば、ＢＥＴ倍率に基づいて払出数（配当）を決定する処理、払出数の演出表示処理、払出数を遊技者のクレジットに加算する処理等を行う。メインＣＰＵ７１は、払出処理を終了すると、Ｓ１９に処理を移す。
【０２６５】
Ｓ１９では、メインＣＰＵ７１は、所定個数以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」が再配置されることによりトリガ条件Ａが成立しかた否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、トリガ条件Ａが成立していないと判定した場合、Ｓ２４に処理を移し、トリガ条件Ａが成立していると判定した場合、Ｓ２０に処理を移す。
【０２６６】
Ｓ２０では、メインＣＰＵ７１は、選択ゲーム実行処理を実行する。詳細は後述するが、選択ゲーム実行処理では、フリーゲームＡおよびフリーゲームＢの何れを実行するかが決定される。メインＣＰＵ７１は、選択ゲーム実行処理を終了すると、Ｓ２１に処理を移す。
【０２６７】
Ｓ２１では、メインＣＰＵ７１は、選択ゲーム実行処理でフリーゲームＡが選択されたか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームＡが選択されたと判定した場合、Ｓ２２に処理を移し、フリーゲームＡが選択されなかったと判定した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０２６８】
Ｓ２２では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームＡ実行処理を行い、Ｓ２４に処理を移す。なお、フリーゲームＡ実行処理の詳細については後述する（図５４参照）。
【０２６９】
Ｓ２３では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームＢ実行処理を行い、Ｓ２４に処理を移す。なお、フリーゲームＢ実行処理の詳細については後述する（図５５参照）。
【０２７０】
Ｓ２４では、メインＣＰＵ７１は、所定個数以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が再配置されることによりトリガ条件Ｂが成立しかた否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、トリガ条件Ｂが成立していないと判定した場合、通常ゲーム実行処理を終了し、トリガ条件Ｂが成立していると判定した場合、Ｓ２５に処理を移す。
【０２７１】
Ｓ２５では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームＢ実行処理を行い、通常ゲーム実行処理を終了する。なお、フリーゲームＢ実行処理の詳細については後述する（図５５参照）。
【０２７２】
（ジャックポット関連処理）
図５２に示すように、ジャックポット関連処理においては、まず、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ機能がＯＮであるか否かを判定する（Ｓ３１）。メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ機能がＯＮであると判定した場合、Ｓ３２に処理を移し、メインＣＰＵ７１は、プログレッシブ機能がＯＮでないと判定した場合、ジャックポット関連処理を終了する。
なお、図４３に示すように、「NONE」が規定されていないので、Ｓ３１の処理を省略してもよい。
【０２７３】
Ｓ３２では、メインＣＰＵ７１は、累積額を算出する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＢＥＴ数記憶領域に格納されている値と図４９または図５０に示す増加割合（予め設定された累積割合）との積により、ジャックポット額への累積額を算出する。
【０２７４】
Ｓ３３では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットの種別がスタンドアロンタイプ（STAND  ALONE形式）であるか否かを判定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３に記憶されている図４３に示す値（STAND  ALONE、LINK）の何れかが指定された情報を取得し、取得した情報が「STAND  ALONE」および「LINK」の何れかを示す情報であるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ジャックポットの種別がスタンドアロンタイプであると判定した場合、Ｓ３４に処理を移し、ジャックポットの種別がスタンドアロンタイプ（STAND  ALONE形式）でないと判定した場合、Ｓ３５に処理を移す。
【０２７５】
Ｓ３４では、メインＣＰＵ７１は、算出した累積額を累積額記憶領域（ＲＡＭ７３に設けられたジャックポット配当記憶領域）に累積して記憶する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２７６】
Ｓ３５では、メインＣＰＵ７１は、算出した累積額を外部制御装置６２１に対して送信する。なお、外部制御装置６２１は、累積額を受信すると、ジャックポット配当を更新する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、ジャックポット関連処理を終了する。
【０２７７】
なお、上述した処理に限られるものではない。例えば、ジャックポットの種別にかかわらず、Ｓ３１およびＳ３３の判定を行わず、累積額を外部制御装置６２１に送信し、ジャックポット配当を外部制御装置６２１で管理（記憶）する構成であってもよい。
【０２７８】
（選択ゲーム実行処理）
図５３に示すように、選択ゲーム実行処理においては、まず、メインＣＰＵ７１は、選択肢内容を決定する処理を実行する（Ｓ４１）。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、図３０に示す抽選テーブルを用いて５個の選択肢（アイコン）に対応付けるフリーゲームの各個数を決定する。
【０２７９】
Ｓ４２では、メインＣＰＵ７１は、選択ゲームの導入演出や選択肢（アイコン）の表示演出などを開始する選択ゲーム開始処理を行う。
【０２８０】
Ｓ４３では、メインＣＰＵ７１は、遊技者による選択肢のプレーヤ操作（選択）が行われた否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、選択肢の選択が行われていないと判定した場合、Ｓ４３を再実行し、選択肢の選択が行われたと判定した場合、Ｓ４４に処理を移す。
【０２８１】
Ｓ４４では、メインＣＰＵ７１は、選択ゲーム終了演出などを終了する選択ゲーム終了処理を実行し、選択ゲーム実行処理を終了する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ４１で決定した選択肢内容に応じて、選択された選択肢に対応付けられたフリーゲームが開始することを示す画像を表示等する処理を実行する。
【０２８２】
（フリーゲームＡ実行処理）
図５４に示すように、メインＣＰＵ７１は、現在用いているシンボル列を図２１Ａ，Ｂに示すシンボル列１７０ａ〜１７０ｅに変更する（Ｓ５１）。
【０２８３】
Ｓ５２では、メインＣＰＵ７１は、図３２に示す抽選テーブルに基づいてフリーゲーム数を抽選により決定する。
【０２８４】
Ｓ５３では、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数「Ｘ」を総フリーゲーム数に設定し、現在のフリーゲーム数を「０」に設定する。
【０２８５】
Ｓ５４では、メインＣＰＵ７１は、図３１に示す抽選テーブルに基づいて配当倍率を抽選により決定し、決定した配当倍率をＲＡＭ７３に記憶する。
【０２８６】
Ｓ５５では、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧操作されたか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧操作されていないと判定した場合、Ｓ５５が再実行され、スピンボタン４６が押圧操作されたと判定した場合、Ｓ５６に処理を移す。
【０２８７】
Ｓ５６では、メインＣＰＵ７１は、現在のフリーゲーム数に１加算し、Ｓ５７に処理を移す。
【０２８８】
Ｓ５７では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームＡ用シンボル決定処理を実行する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５の各々の中段に再配置するシンボルのコード番号を図２１Ａ，Ｂに示すテーブルを用いて、通常ゲームにおけるシンボル決定処理と同様に決定する。
【０２８９】
Ｓ５８では、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を実行し、Ｓ５９に処理を移す。
【０２９０】
Ｓ５９では、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、賞が成立したと判定した場合、Ｓ６０に処理を移し、賞が成立していないと判定した場合、Ｓ６１に処理を移す。
【０２９１】
Ｓ６０では、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行い、Ｓ６１に処理を移す。
【０２９２】
Ｓ６１では、メインＣＰＵ７１は、リトリガ条件（フリーゲーム数の追加条件）が成立しかた否か（フィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」が３個以上停止表示されたか否か）を判定する。メインＣＰＵ７１は、リトリガ条件が成立していないと判定した場合、Ｓ６４に処理を移し、リトリガ条件が成立したと判定した場合、Ｓ６２に処理を移す。
【０２９３】
Ｓ６２では、メインＣＰＵ７１は、追加するフリーゲーム数を図３２に示す抽選テーブルに基づいて抽選により決定し、Ｓ６３に処理を移す。
【０２９４】
Ｓ６３では、メインＣＰＵ７１は、決定したフリーゲーム数を総フリーゲーム数に加算し、Ｓ６４に処理を移す。
【０２９５】
Ｓ６４では、メインＣＰＵ７１は、現在のフリーゲーム数が総フリーゲーム数と同じであるか否か（決定されたフリーゲーム数が全て消化されたか否か）を判定する。メインＣＰＵ７１は、現在のフリーゲーム数が総フリーゲーム数と同じでないと判定した場合（未消化のフリーゲームがあると判定した場合）、Ｓ５５に処理を移し、現在のフリーゲーム数が総フリーゲーム数と同じであると判定した場合（全てのフリーゲーム数を消化したと判定した場合）、フリーゲームＡ実行処理を終了する。
【０２９６】
（フリーゲームＢ実行処理）
図５５に示すように、メインＣＰＵ７１は、現在用いているシンボル列を図２２または図２３に示すシンボル列１７０ａ〜１７０ｅに変更する（Ｓ７１）。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、設定レベルと図３５に示す抽選テーブルとに基づいて抽選を行い、リール種別として「ＮＯＲＭＡＬ」または「ＨＩＧＨ」を決定し、決定したリール種別に対応するシンボル列１７０ａ〜１７０ｅに変更する。
【０２９７】
Ｓ７２では、メインＣＰＵ７１は、図３６に示す規定テーブルに基づいてフリーゲーム数を決定し、決定したフリーゲーム数「Ｘ（本例では「８」）」を総フリーゲーム数に設定し、現在のフリーゲーム数を「０」に設定する。
【０２９８】
Ｓ７３では、メインＣＰＵ７１は、スピンボタン４６が押圧操作されたか否かを判定する。スピンボタン４６が押圧操作されていないと判定した場合、Ｓ７３が再実行され、スピンボタン４６が押圧操作されたと判定した場合、Ｓ７４に処理を移す。
【０２９９】
Ｓ７４では、メインＣＰＵ７１は、現在のフリーゲーム数に１加算し、Ｓ７５に処理を移す。
【０３００】
Ｓ７５では、メインＣＰＵ７１は、フリーゲームＢ用シンボル決定処理を実行する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、第１表示列１４２１〜第５表示列１４２５の各々の中段に再配置するシンボルのコード番号を図２２または図２３に示すテーブルを用いて、通常ゲームにおけるシンボル決定処理と同様に決定する。
【０３０１】
Ｓ７６では、メインＣＰＵ７１は、スクロール表示制御処理を実行し、Ｓ７７に処理を移す。
【０３０２】
Ｓ７７では、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、賞が成立したと判定した場合、Ｓ７８に処理を移し、賞が成立していないと判定した場合、Ｓ８２に処理を移す。
【０３０３】
Ｓ７８では、メインＣＰＵ７１は、チップ蓄積演出などを行うチップ蓄積処理を行い（図７０参照）、Ｓ７９に処理を移す。
【０３０４】
Ｓ７９では、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行い、Ｓ８０に処理を移す。
【０３０５】
なお、本実施形態では、Ｓ７８の処理に続いてＳ７９の処理を行う構成を示したが、この構成に限られるものではない。例えば、Ｓ７８の処理およびＳ７９の処理が並列して行われる構成を採用してもよい。
【０３０６】
Ｓ８０では、メインＣＰＵ７１は、停止表示されたシンボルにチャレンジチップシンボル５１１が含まれるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、停止表示されたシンボルにチャレンジチップシンボル５１１が含まれると判定した場合、Ｓ８１に処理を移し、停止表示されたシンボルにチャレンジチップシンボル５１１が含まれないと判定した場合、Ｓ８２に処理を移す。
【０３０７】
Ｓ８１では、メインＣＰＵ７１は、停止表示されたシンボルの数をチャレンジ回数に加算し、Ｓ８２に処理を移す。なお、チャレンジ回数は、適宜のタイミングでリセット（初期値「０」が設定）される。
【０３０８】
Ｓ８２では、メインＣＰＵ７１は、現在のフリーゲーム数が総フリーゲーム数と同じであるか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、現在のフリーゲーム数が総フリーゲーム数と同じでないと判定した場合、Ｓ７３に処理を移し、現在のフリーゲーム数が総フリーゲーム数と同じであると判定した場合、Ｓ８３に処理を移す。
【０３０９】
Ｓ８２では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲームチャレンジ処理を行い、フリーゲームＢ実行処理を終了する。なお、ジャックポットゲームチャレンジ処理については後述する（図５６）。
【０３１０】
（ジャックポットゲームチャレンジ処理）
図５６に示すように、メインＣＰＵ７１は、チャレンジ回数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ９１）。メインＣＰＵ７１は、チャレンジ回数が「０」であると判定した場合、ジャックポットゲームチャレンジ処理を終了し、チャレンジ回数が「０」でないと判定した場合、Ｓ９２に処理を移す。
【０３１１】
Ｓ９２では、メインＣＰＵ７１は、チャレンジ回数を「１」減算し、Ｓ９３に処理を移す。
【０３１２】
Ｓ９３では、メインＣＰＵ７１は、固定配当を決定する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、図４１に示す抽選テーブルに基づいて配当倍率を抽選により決定し、決定した配当倍率を総ＢＥＴ数に乗じて固定配当を決定する。
【０３１３】
Ｓ９４では、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行い、Ｓ９５に処理を移す。
【０３１４】
Ｓ９５では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲーム獲得抽選を行う。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、図４２に示す抽選テーブルに基づいて獲得の有無を抽選により決定する。
【０３１５】
Ｓ９６では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲームを獲得したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲームを獲得したと判定した場合、Ｓ９７に処理を移し、ジャックポットゲームを獲得しなかったと判定した場合、Ｓ９１に処理を移す。
【０３１６】
Ｓ９７では、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットゲーム実行処理を行い、ジャックポットゲームチャレンジ処理を終了する。
【０３１７】
（ジャックポットゲーム実行処理）
図５７に示すように、メインＣＰＵ７１は、ジャックポット額を取得する（Ｓ１０１）。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、ジャックポットの種別がスタンドアロンタイプである場合、累積額記憶領域からジャックポット額（クレジット値）を取得する。他方、ジャックポットの種別がリンクタイプ（LINK形式）である場合、外部制御装置６２１からジャックポット額を取得する。メインＣＰＵ７１は、この処理を終了すると、Ｓ１０２に処理を移す。
【０３１８】
Ｓ１０２では、メインＣＰＵ７１は、選択肢内容を決定する処理を実行する。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、図４７に示す抽選テーブルを用いてジャックポット配当の内容を決定し、決定したジャックポット配当のみが選択されるように１５個の選択肢（アイコン）を設定する。
【０３１９】
Ｓ１０３では、メインＣＰＵ７１は、設定した選択肢を下側画像表示パネル１４１に表示等する選択ゲーム開始処理を行い、Ｓ１０４に処理を移す。
【０３２０】
Ｓ１０４では、メインＣＰＵ７１は、選択肢が選択されたか否か（プレーヤ操作されたか否か）を判定する。メインＣＰＵ７１は、選択肢が選択されたと判定した場合、Ｓ１０５に処理を移し、選択肢が選択されていないと判定した場合、Ｓ１０４を再実行する。
【０３２１】
Ｓ１０５では、メインＣＰＵ７１は、選択内容表示処理を行う。より具体的には、メインＣＰＵ７１は、選択された選択肢が何れのジャックポット配当に対応付けられていたかを表示する（図７２Ａ，７２Ｂ）。
【０３２２】
Ｓ１０６では、メインＣＰＵ７１は、賞が成立したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、賞が成立したと判定した場合、Ｓ１０７に処理を移し、賞が成立していないと判定した場合、Ｓ１０４に処理を移す。
【０３２３】
Ｓ１０７では、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行い、ジャックポットゲーム実行処理を終了する。
【０３２４】
（ＷＩＮ演出）
図５８は、ＷＩＮ演出の一例を示す図である。ＷＩＮ演出は、ウィンが発生したときにウィニングコンビネーション（ウィンライン）を強調する演出（例えば、払出処理において行われる演出）である。本スロットマシン１０では、全ビデオリールの停止後、各ウィニングコンビネーションについてのウィン枠、及び有効ライン上の残りの箇所についての残り枠（例えば灰色の枠）を第１の時間（例えば０．３秒）表示し、ウィンにかかわらないシンボルをグレーアウトする。
【０３２５】
枠（ウィン枠および残り枠）の表示は、ライン番号の若い順で行われる。なお、ウィン枠の色は、適宜の色を採用できる。例えば、複数色（赤色、青色、黄色、桃色、緑色、水色）を設け、赤→青→黄→桃→緑→水色→赤→・・・（以降ループ）する構成としてもよい。
【０３２６】
例えば、有効ペイライン数が「５０」であり、有効ペイラインのＬＩＮＥ４、ＬＩＮＥ２４、ＬＩＮＥ４４において賞が成立した場合、図５８に示すように、各ウィニングコンビネーションについての演出が行われる。
より具体的には、ＬＩＮＥ４におけるウィニングコンビネーションを強調するウィン枠１４６１、ＬＩＮＥ２４におけるウィニングコンビネーションを強調するウィン枠１４６２、ＬＩＮＥ４４におけるウィニングコンビネーションを強調するウィン枠１４６３および有効ライン上の残りの箇所についての残り枠１４６４が順次に表示される。
【０３２７】
なお、各ウィニングコンビネーションの表示を開始する前にウィンに係るシンボル全てに全体用の枠を個々に第１の時間よりも長い第２の時間（例えば１秒）表示する構成を採用してもよい。
また、上述のように、本スロットマシン１０では、複数のウィニングコンビネーションが発生した場合、ライン番号の若い順から演出が行われる。しかしながら、この構成に限られるものではない。例えば、払出数が多い順から演出が行われる構成を採用してもよい。
【０３２８】
また、上述したように、ウィン枠および残り枠の表示態様を異ならせる一方（色を例に挙げたが、形、大きさなどを異ならせてもよい。）、ウィン枠および残り枠の表示態様を一体として変更させることで、ウィンラインを強調することができると共に、ウィニングコンビネーションに係るシンボルを容易に識別可能になる。
【０３２９】
（ワイルドシンボル絡みのＷＩＮ演出）
図５９および図６０は、ワイルドシンボル絡みのＷＩＮ演出の一例を示す図である。
図５９および図６０に示す停止表示態様のように、複数のワイルドシンボル５０４（「ＷＩＬＤ」）が絡んでウィニングコンビネーションが発生している場合、複数のワイルドシンボル５０４のぶち抜き演出１４７１が行われる。
【０３３０】
より具体的には、スクロール表示の停止後、何れかの有効ペイラインにおいてワイルドシンボル５０４を絡むウィニングコンビネーションが発生した場合、ウィン枠内に出現しているワイルドシンボル５０４の個数によってぶち抜き演出１４７１が行われる。その後、全体のウィンライン（各ウィンラインであってもよい。）を強調する枠１４７２が、ぶち抜いたワイルドシンボル５０４に被せて（重畳して）表示される。
【０３３１】
また、図６０に示すように、ワイルドシンボル５０４が３連または２連で出現しているが、ライン選択によってウィニングコンビネーションに絡まないワイルドシンボル５０４がある場合、ライン選択が有効の範囲（有効ペイライン上）でぶち抜き演出１４７３が行われる。換言するならば、ウィニングコンビネーションが発生していないワイルドシンボル５０４についてはぶち抜き演出１４７３が行われない。なお、ぶち抜き演出１４７３が発生した後、全体のウィンライン（各ウィンラインであってもよい。）を強調する枠１４７４が、ぶち抜いたワイルドシンボル５０４に被せて表示される。
【０３３２】
（確定演出）
図６１は、フィーチャーゲームの確定演出の一例を示す図である。確定演出は、所定の条件が満たされた場合、全ビデオリールの停止前に、フリーゲームＢが開始する旨を示す演出である。
【０３３３】
より具体的には、図６１に示すように、擬似リール１５１〜１５５のスピン後（表示態様１４８１）、６個以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が停止表示され、かつ抽選により確定演出が行われると決定された場合、下側画像表示パネル１４１が所定の時間暗転する（表示態様１４８２）。なお、クレジットメータ表示部１４１１、ＢＥＴメータ表示部１４１２、ＷＩＮメータ表示部１４１３などのメータ類は、消えない構成となっている（視認可能）。また、中間画像表示パネル１４２は暗転しない。
【０３３４】
続いて、全ビデオリール（リール帯）が徐々に見えてくる（把握可能となる）ようにフェードインされる（表示態様１４８３）。
【０３３５】
続いて、全ビデオリールが一斉に停止（同時停止）する（表示態様１４８４）。
【０３３６】
（ボーナスゲームの構成）
【０３３７】
＜構成Ａ：フリーゲームの導入（図６２）＞
所定個数以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」が停止表示されると、ジリリリリン音が発生する（表示態様１５０１）。続いて、選択ゲーム（ピックゲーム）への導入演出が行われる（表示態様１５０２）。続いて、複数のシルエット（選択肢）から１つを選択可能な画面が表示され（表示態様１５０３）、例えば一番左のシルエットがピック（プレーヤ操作により選択）された場合（表示態様１５０４）、選択された一番左のシルエットがフリーゲームＡおよびフリーゲームＢの何れが対応付けられていたかが表示される（表示態様１５０５）。選択されなかった４つのシルエットはグレーアウトされる。
【０３３８】
＜構成Ｂ-１：フリーゲームＡが選択された場合（図６３）＞
選択ゲームにおいてフリーゲームＡが選択された場合、選択されなかった他の４つのシルエットに何れのフリーゲームが対応付けられていたかが表示される（表示態様１５１１）。続いて、フリーゲーム数と配当倍率の抽選がフリーゲーム数の抽選、配当倍率の抽選の順で行われ、抽選結果が表示される（表示態様１５１２）。続いて、フリーゲーム画面へ切り替えが行われ（表示態様１５１３）、フリーゲーム画面が表示され（表示態様１５１４）、スクロール表示が開始する（表示態様１５１５）。
なお、フリーゲーム画面では、擬似リール１５１〜１５５の上部に配当倍率「ALL  WINS  ５×ｘｘ」１５１４Ａが表示され、下側画像表示パネル１４１の右下にフリーゲームカウンタ１５１４Ｂが表示される。
【０３３９】
＜構成Ｂ-２：フリーゲームＢが選択された場合（図６４）＞
選択ゲームにおいてフリーゲームＢが選択された場合、選択されなかった他の４つのシルエットに何れのフリーゲームが対応付けられていたかが表示される（表示態様１５２１）。続いて、フリーゲームＢへの導入演出が行われ（表示態様１５２２）、フリーゲームＢが開始する旨１５２３Ａが表示され（表示態様１５２３）、フリーゲームＢの説明看板１５２４Ａが表示される（表示態様１５２４）。続いて、フリーゲーム画面が表示され（表示態様１５２５）、スクロール表示が開始する（表示態様１５２６）。
なお、フリーゲーム画面では、下側画像表示パネル１４１の右下にフリーゲームカウンタ１５２５Ａが表示される。
【０３４０】
＜構成Ｃ：フリーゲームの終了（図６５）＞
全てのフリーゲーム数が消化された場合、全ビデオリールが停止されると、ウィンコンビネーションが発生しているときはＷＩＮ演出が行われ、トータルウィン看板１５３１Ａが表示される（表示態様１５３１）。続いて、フリーゲーム画面から通常ゲーム画面への切替えが行われ（表示態様１５３２）、トリガした状態の通常ゲーム画面が表示される（表示態様１５３３）。
【０３４１】
＜構成Ｄ：同時入賞（図６６Ａ、図６６Ｂ）＞
所定個数以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」が停止表示され、かつ、特定個数以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」が停止表示されると、ジリリリリン音が発生する（表示態様１５４１）。続いて、選択ゲーム（ピックゲーム）への導入演出が行われる（表示態様１５４２）。上述の構成Ａ〜Ｃと同様にフリーゲームが消化され、全ビデオリールが停止されると、ウィンコンビネーションが発生しているときはＷＩＮ演出が行われ、トータルウィン看板１５４３Ａが表示される（表示態様１５４３）。続いて、フリーゲーム画面から通常ゲーム画面への切替えが行われ（表示態様１５４４）、トリガした状態の通常ゲーム画面が表示される（表示態様１５４５）。続いて、フリーゲームＢへの導入演出が行われ（表示態様１５４６）、フリーゲームＢが開始する旨１５４７Ａが表示され（表示態様１５４７）、フリーゲームＢの説明看板１５４８Ａが表示される（表示態様１５４８）。続いて、説明看板１５４８Ａが取り除かれ（表示態様１５４９）、フリーゲーム画面が表示され（表示態様１５５０）、スクロール表示が開始する（表示態様１５５１）。
【０３４２】
＜構成Ｅ：リトリガ（図６７）＞
フリーゲームＡ中に所定個数以上のフィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」が停止表示されると（表示態様１５６１）、リトリガとなる旨１５６２Ａが表示される（表示態様１５６２）。続いて、フリーゲーム数のみ抽選が行われ、追加されるフリーゲーム数と配当倍率（抽選はされないのでトリガしたときと同じ配当倍率）とが表示される（表示態様１５６３）。続いて、フリーゲーム数が加算される演出が行われ（表示態様１５６４）、フリーゲーム数の加算が終了すると、フリーゲーム画面が表示され（表示態様１５６５）、次のスクロール表示が開始される（表示態様１５６６）。
【０３４３】
＜構成Ｆ：会計導入（図６８）＞
フリーゲームＢにおいて、スクロール表示が開始され（表示態様１５７１）、チップシンボル（ここでは「ＲＥＤ」および「ＢＬＵＥ」の何れか）が停止表示されると（表示態様１５７２）、当該チップシンボルが反転し、数字が表示される。この際、停止表示されたチップシンボルが２ｎｄ画面（中間画像表示パネル１４２）に移動して積み上がっていくチップ蓄積演出が行われる。続いて、次のスクロール表示が開始され（表示態様１５７３）、残りのフリーゲーム数が消化されると（表示態様１５７４）、会計画面へ移行する旨のメッセージ看板１５７５Ａが表示される（表示態様１５７５）。なお、このタイミングでフリーゲームカウンタ１５７４Ａが外される。
【０３４４】
＜構成Ｇ：チップ蓄積（図６９）＞
チップ蓄積演出において、シンボル「ＷＨＩＴＥ」は、第１チップ蓄積領域１３３１に積み重ねられ、シンボル「ＲＥＤ」は、第２チップ蓄積領域１３３２に積み重ねられ、シンボル「ＢＬＵＥ」は、第３チップ蓄積領域１３３３に積み重ねられる（表示態様１５８１）。各チップ蓄積領域には、シンボルを１０枚貯めることができ（蓄積可能であり）、１１枚目が獲得されると、１０枚積み重ねられたチップシンボル群が移動される（表示態様１５８２）。そして、２０枚が蓄積され、２１枚目が獲得されると、１０枚積み重ねられたチップシンボル群が移動される（表示態様１５８３）。また、３０枚が蓄積され、３１枚目が獲得されると、１０枚積み重ねられたチップシンボル群が移動される（表示態様１５８４）。同じように最大１３５枚までチップシンボルが積み上げられる（表示態様１５８５）。
【０３４５】
＜構成Ｈ：チップ移動（図７０）＞
フリーゲームＢにおいて、スクロール表示が開始され（表示態様１５９１）、チップシンボル（ここでは「ＲＥＤ」および「ＢＬＵＥ」の何れか）が停止表示されると（表示態様１５９２）、当該チップシンボルが反転し、数字が表示され、停止表示されたより左のビデオリールのより上のチップシンボルから２ｎｄ画面（中間画像表示パネル１４２）に順次に移動（複製であってもよい。）されて積み上げられる（表示態様１５９３〜１５９６）。その際、ＷＩＮメータ１３４１にチップシンボル（シンボル「ＲＥＤ」およびシンボル「ＢＬＵＥ」）の金額が加算される。なお、シンボル「ＷＨＩＴＥ」については、後に抽選により金額が決定されて加算される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、１つずつ加算される金額を見ることで、獲得した金額をより実感できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【０３４６】
＜構成Ｉ：会計（図７１Ａ〜図７１Ｃ）＞
フリーゲームＢにおいて、全てのフリーゲーム数が消化されると（表示態様１６０１）、蓄積されたチップシンボルが１ｓｔ画面（下側画像表示パネル１４１）に移動（複製）される（表示態様１６０２）。なお、獲得枚数が表示されるメータ１３５１は、２ｎｄ画面（中間画像表示パネル１４２）に表示されたままである。
【０３４７】
続いて、シンボル「ＷＨＩＴＥ」（ビッグチップ）を獲得しているか否かが判定される（判定処理１６０３）。獲得していないと判定された場合、シンボル「ＷＨＩＴＥ」の精算を行うことなくトータルウィン看板が表示される（表示処理１６０４）。他方、獲得していると判定された場合、獲得した全てのシンボル「ＷＨＩＴＥ」が画面中央に移動され、他の表示がグレーアウト（輝度が低くされてもよい。）される（表示態様１６０５）。
【０３４８】
続いて、固定配当に係る抽選およびジャックポットゲームへの移行に係る抽選が行われ、ジャックポットゲームを獲得したか否かが判定される（判定処理１６０６）。ジャックポットゲームを獲得したと判定された場合（クレジットのみの獲得でない場合）、ジャックポットゲームが開始される（開始処理１６０７）。他方、ジャックポットゲームを獲得しなかったと判定された場合（クレジットのみの獲得である場合）、シンボル「ＷＨＩＴＥ」のＷＩＮメータと獲得したクレジットとが表示され（表示態様１６０８）、表示が終わったシンボル「ＷＨＩＴＥ」が元の位置に戻される（表示態様１６０９）。
【０３４９】
続いて、処理していないシンボル「ＷＨＩＴＥ」（残数）があるか否かが判定される（判定処理１６１０）。残数があると判定された場合、再び、ジャックポットゲームを獲得したか否かが判定等される（リピート処理１６１１）。他方、残数がないと判定された場合、計算式が順に表示される（表示態様１６１２）。なお、獲得枚数が０枚でも計算式が表示される。
【０３５０】
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、フリーゲームＢにおいてシンボル「ＷＨＩＴＥ」の再配置に期待しつつ、フリーゲームＢの終了まで固定配当に係る抽選およびジャックポットゲームへの移行に係る抽選の抽選結果への期待を維持できるようになる。
【０３５１】
＜構成Ｊ：ジャックポットゲーム（図７２Ａ、図７２Ｂ）＞
ジャックポットゲームが開始する旨１６２１Ａが表示されると（表示態様１６２１）、画面が暗転され（表示態様１６２２）、チップ画像１６２３Ａ（複数の選択肢）のタッチを促す旨１６２３Ｂが含まれるジャックポットゲーム画面が表示される（表示態様１６２３）。そして、同じ種類のチップが３つ揃うまでプレーヤ操作が受け付けられる（表示態様１６２４）。
なお、複数の選択肢（本例では、グランドジャックポットボーナスに対応付けられたチップ画像、メジャージャックポットボーナスに対応付けられたチップ画像、マイナージャックポットボーナスに対応付けられたチップ画像）には、１つの選択肢に２つのシンボル（ダブルシンボル１６２４Ａ）が隠されている選択肢が含まれる。
【０３５２】
（画面表示例）
図７３および図７４は、スロットマシン１０の具体的態様の一例を示す図である。
【０３５３】
図７３は、通常ゲームにおける下側画像表示パネル１４１および中間画像表示パネル１４２の画面表示例（表示態様１７１０）を示す図である。より具体的には、通常ゲームにおいて、フィーチャーシンボル１７１１（「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」）が６個停止表示されたときの画面表示例である。
【０３５４】
フィーチャーシンボル１７１１が６個停止表示されると、フィーチャーシンボル１７１１が反転し、シンボル「ＢＬＵＥ」に対応付けられた数値「５０」が表示され（換言するならば、フィーチャーシンボルがフリーゲームで主として用いられるチップシンボルに変更され）、フリーゲームＢが開始される。上記構成によれば、例えば、プレーヤが注目しているシンボルが通常ゲームを示す態様からフリーゲームを示す態様に変更されるので、プレーヤは、通常ゲームからフリーゲームへの移行を把握し易くなる。また、上記構成によれば、例えば、シンボル表示領域１５０の４割（シンボル６個／表示ブロック１５個×１０）以上の領域にフィーチャーシンボル１７１１が再配置された場合にフリーゲームＢに移行するので、プレーヤは、フリーゲームＢへの直接移行をより容易に認識できるようになる。
なお、通常ゲームで獲得されたフィーチャーシンボル１７１１から変更されるチップシンボルは、フリーゲームＢの開始画面に引き継がれ、積み重ねられて表示される。
【０３５５】
また、配当表１７１２は、ＢＥＴ操作に応じて値（配当）が変更される。これにより、プレーヤは、予め払出数を把握することが可能となる。
【０３５６】
図７４は、フリーゲームＢにおける下側画像表示パネル１４１および中間画像表示パネル１４２の画面表示例（表示態様１７２０）を示す図である。より具体的には、フリーゲームＢにおいて、チップシンボル１７２１（「ＢＬＵＥ」）が５個、チップシンボル１７２２（「ＷＨＩＴＥ」）が１個停止表示されたときの画面表示例である。なお、停止表示の直前は、チップシンボル１７２１は、裏返しになっていて（数字が隠れていて）、一斉に反転する。
【０３５７】
停止表示されたチップシンボル１７２１（「ＢＬＵＥ」）については、第３チップ表示部１７２３に蓄積表示されると共に、ＷＩＮメータ表示部１７２４にシンボル値（チップシンボルに対応付けられた数値）が加算される。上記構成によれば、例えば、プレーヤは、チップシンボルが再配置される毎に獲得した利益を直接把握できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。また、上記構成によれば、例えば、プレーヤは、積み重ねられたチップシンボルを見ることで、獲得した利益をより実感できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【０３５８】
停止表示されたチップシンボル１７２２（「ＷＨＩＴＥ」）については、第１チップ表示部１７２５に蓄積表示されるが、ＷＩＮメータ表示部１７２４の値は変更されない。チップシンボル１７２２については、全てのフリーゲーム数の消化後に、固定配当の抽選とジャックポット配当の抽選が行われ、これらの結果に基づいてＷＩＮメータ表示部１７２４の値が変更される。
【０３５９】
チップシンボルには、色が付されている。チップシンボル１７２１は、青色であり、チップシンボル１７２２は、白色である。なお、チップシンボル「ＲＥＤ」は、赤色である。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、シンボルの色を見ることで、獲得したシンボル値などの利益をより容易に把握できるようになり、再配置されたシンボルにより注目するようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【０３６０】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、図７５を用いて、スロットマシン１０とは異なるマシンに適用した場合について説明する。つまり、第１の実施形態では、ゲームマシンとしてスロットマシン１０を例示したが、スロットマシン１０に限定されず、例えば、スロットマシン１０のゲームプログラム（アプリケーション）をインストールしてプレイ可能なパーソナルコンピュータ、スマートホンおよびタブレットなどの端末であってもよい。
なお、本実施形態では、第１の実施形態に示した構成と異なる構成について主に説明し、第１の実施形態に示した構成と同じ構成については、同じ符号を用いて、その説明を適宜省略する。
【０３６１】
図７５は、タブレット１９００の一例を示す図である。タブレット１９００は、図２に示す構成を有している。
タブレット１９００は、上段表示部１９１１、中段表示部１９１２、下段表示部１９１３を有している。
上段表示部１９１１では、中間画像表示パネル１４２と同様の画面構成を有し、中間画像表示パネル１４２に表示される内容と同様の内容が表示される。中段表示部１９１２では、下側画像表示パネル１４１と同様の画面構成を有し、下側画像表示パネル１４１に表示される内容と同様の内容が表示される。下段表示部１９１３では、コントロールパネル３０のボタンがアイコンとして表示される。なお、各ボタンの機能と各アイコンの機能は同じである。
【０３６２】
第１の実施形態および第２の実施形態で示した構成は、適宜に組み合わせることが可能である。
【０３６３】
以下では、上述した実施形態の構成を様々な側面から説明する。
【０３６４】
従来、複数の種類のシンボルをスクロール表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの組合せ（ウイニングパターン）に基づいてコイン（遊技媒体の一例）を付与するスロットマシン（ゲーミングマシンの一例）が知られている。
【０３６５】
さらに、このようなスロットマシンには、ゲーム中に所定の条件が成立した（例えば、特定のシンボルが停止表示された）場合に、フリーゲームを実行するスロットマシンが存在する（米国特許出願公開第２００８／０１４６３１５号明細書参照）。フリーゲームは、遊技媒体をＢＥＴすることなく開始できるゲームであり、遊技媒体を消費せずに行うことができるゲームである。
【０３６６】
フリーゲームは、遊技媒体を消費することなく行うことができるゲームであるので、一般に、プレーヤは、フリーゲームに移行することに強い関心を抱きながらゲームを行っている。
また、フリーゲームに移行したときには、遊技媒体を消費することなく利益が増える可能性があり、プレーヤとしては、フリーゲームで獲得し得る利益への期待が高まる。
しかしながら、単に、フリーゲームに移行する確率を高くしたり、フリーゲームで獲得し得る利益を増やしたりするだけでは、フリーゲームが単調に移行、消化されていくと遊技者が感じてしまう問題がある。
【０３６７】
以下の遊技機は、上記問題に鑑みてなされたものであり、フリーゲームに係る多様な制御を実行するゲーミングマシンを提供する。
【０３６８】
（付記Ａ）
上述の実施形態の第Ａ−１の側面に係るゲーミングマシン（ゲーミングマシン３００、ゲーミングマシン２０００、スロットマシン１０、タブレット１９００、パーソナルコンピュータ、スマートホンなど）は、
シンボル（シンボル５０１、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、ワイルドシンボル５０４、チップシンボル５１０、チャレンジチップシンボル５１１など）を表示可能なシンボル表示領域（シンボル表示領域１５０など）、および獲得した利益の値を表示可能な利益表示領域（ＷＩＮメータ表示部１４１３、ＷＩＮメータ表示部１７２４など）を有する表示部（表示部２００２、下側画像表示パネル１４１など）と、
各種の制御を行う制御部（制御部２００３、メインＣＰＵ７１など）と、を備え、
前記制御部は、
所定の条件（通常ゲームにおいて特定のフィーチャーシンボルが所定数以上停止表示されること、トリガ条件Ｂ、チャレンジゲームでフリーゲームＢに係る選択肢を選択できることなど）が満たされたか否かを判断し、満たされたと判断した場合、フリーゲーム（フリーゲームＢなど）を開始し、
前記フリーゲームにおいて、数値が示されたシンボルを含む複数のシンボル（チップシンボル５１０、チャレンジチップシンボル５１１など）を前記シンボル表示領域に再配置し、
前記数値が示されたシンボルが前記シンボル表示領域に再配置されたことに基づいて、前記数値を前記利益表示領域の値に加算することを特徴とする（図１など参照）。
【０３６９】
上記構成では、フリーゲームにおいて数値が示されたシンボルが再配置されると、その数値が獲得した利益にそのまま反映されるというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、シンボルが再配置される毎に獲得した利益を直接把握できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【０３７０】
上述の実施形態の第Ａ−２の側面に係るゲーミングマシンは、
前記制御部は、前記所定の条件が満たされたと判断したときのゲームで用いられたＢＥＴ数（例えば、フリーゲームＢのトリガ時の総ＢＥＴ数）に基づいて前記数値を決定することを特徴とする（図４０などを参照）。
【０３７１】
上記構成では、所定の条件が満たされたと判断したときのゲームで用いられたＢＥＴ数に基づいてシンボルの数値を決定するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤはフリーゲームで用いられるシンボルの数値が多くなるようにＢＥＴ数を多くすることができ、プレーヤの関与を促すことができるようになるので、フリーゲームへの関心を高めることができるようになる。
【０３７２】
上述の実施形態の第Ａ−３の側面に係るゲーミングマシンは、
前記表示部は、遊技用チップ（第１チップ画像、第２チップ画像、第３チップ画像など）を表示可能な遊技用チップ表示領域（第１チップ表示部１４５１、第２チップ表示部１４５２、第３チップ表示部１４５３など）を更に有し、
前記制御部は、前記数値を前記利益表示領域に加算すると共に、前記遊技用チップ表示領域に前記数値が示された遊技用チップを積み重ねて表示することを特徴とする（図７４など参照）。
【０３７３】
上記構成では、遊技用チップ表示領域に、再配置されたシンボルの数値が示された遊技用チップを積み重ねて表示するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、積み重ねられた遊技用チップを見ることで、獲得した利益をより実感できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【０３７４】
上述の実施形態の第Ａ−４の側面に係るゲーミングマシンは、
前記複数のシンボルは、複数のシンボル列（擬似リール１５１〜１５５、シンボル列１７０ａ〜１７０ｅなど）に設けられており、
前記シンボル表示領域は、複数列および複数行の領域（表示ブロック２８など）を含んで構成され、
前記制御部は、前記数値が示されたシンボルが前記シンボル表示領域に複数再配置されたことに基づいて、予め規定された順序に従って前記数値の各々を１つずつ前記利益表示領域の値に加算することを特徴とする（図７０など参照）。
【０３７５】
上記構成では、数値が示されたシンボルがシンボル表示領域に複数再配置されたことに基づいて、予め規定された順序に従って、再配置されたシンボルの数値の各々を１つずつ利益表示領域の値に加算するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、１つずつ加算される利益表示領域の値を見ることで、獲得した利益をより実感できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【０３７６】
上述の実施形態の第Ａ−５の側面に係るゲーミングマシンは、
前記数値が示されたシンボルは、複数種類設けられ、各数値に応じて規定された色（青色、赤色など）が付されていることを特徴とする（図７４など参照）。
【０３７７】
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、シンボルの色を見ることで、獲得した利益をより容易に把握できるようになり、再配置されたシンボルにより注目するようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【０３７８】
（付記Ｂ）
上述の実施形態の第Ｂ−１の側面に係るゲーミングマシン（ゲーミングマシン３００、ゲーミングマシン２０００、スロットマシン１０、タブレット１９００、パーソナルコンピュータ、スマートホンなど）は、
シンボル（シンボル５０１、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、ワイルドシンボル５０４、チップシンボル５１０、チャレンジチップシンボル５１１など）を表示可能なシンボル表示領域（シンボル表示領域１５０など）を有する表示部（表示部２００２、下側画像表示パネル１４１など）と、
ボーナスゲームを付与し得る所定のフリーゲーム（フリーゲームＢなど）を含む複数のフリーゲーム（フリーゲームＡ、フリーゲームＢなど）の制御を行う制御部（制御部２００３、メインＣＰＵ７１など）と、
前記複数のフリーゲームの何れかが対応付けられた複数の選択肢（複数のシルエット、複数の箱など）の中から一の選択肢を選択する選択操作（プレーヤ操作など）を受け付ける入力部（入力部２００１、タッチパネル６９など）と、を備え、
前記制御部は、
所定の条件（通常ゲームにおいて所定のフィーチャーシンボルが所定数以上停止表示されること、トリガ条件Ａなど）が満たされたか否かを判断し、満たされたと判断した場合、前記入力部を介して選択された選択肢に対応付けられたフリーゲーム（フリーゲームＡ、フリーゲームＢなど）を実行し、
前記シンボル表示領域に所定のシンボル（フィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」など）が所定数以上再配置されたことに基づいて、前記所定のフリーゲームを実行することを特徴とする（図１など参照）。
【０３７９】
上記構成では、所定の条件が満たされたと判断した場合、入力部を介して選択された選択肢に対応付けられたフリーゲームを実行し、シンボル表示領域に所定のシンボルが所定数以上再配置されたことに基づいて、ボーナスゲームを付与し得る所定のフリーゲームを実行するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、シンボル表示領域に所定のシンボルが所定数以上再配置された場合、選択操作を介さずに、複数のフリーゲームのうちから所定のフリーゲームが直接実行されるので、所定のシンボルが再配置されるたびに、ボーナスゲームを付与し得る所定のフリーゲームへの移行への期待感を高めることができるようになる。
【０３８０】
上述の実施形態の第Ｂ−２の側面に係るゲーミングマシンは、
前記シンボル表示領域は、複数列および複数行の領域（表示ブロック２８など）を含んで構成され、
前記制御部は、前記シンボル表示領域の所定の割合以上（４割（＝６個／１５領域×１０）以上など）の領域に前記所定のシンボルが再配置されたことに基づいて、前記所定のフリーゲームを実行することを特徴とする（図７３など参照）。なお、所定の割合は、４割に限られるものではなく、３割、２割、１割などであってもよい。
【０３８１】
上記構成では、シンボル表示領域の所定の割合以上の領域に所定のシンボルが再配置されたことに基づいて所定のフリーゲームを実行するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、シンボル表示領域の所定の割合以上の領域に所定のシンボルが再配置された場合に所定のフリーゲームに移行するので、プレーヤは、所定のフリーゲームへの直接移行をより容易に認識できるようになる。
【０３８２】
上述の実施形態の第Ｂ−３の側面に係るゲーミングマシンは、
前記制御部は、前記シンボル表示領域に前記所定のシンボルが所定数以上かつ特定数未満再配置されたことに基づいて、フリーゲーム用の第１のシンボル群（図２２に示すシンボル列など）を第１の確率で選択し、前記シンボル表示領域に所定のシンボルが特定数以上再配置されたことに基づいて、前記第１のシンボル群よりも有利な第２のシンボル群（図２３に示すシンボル列など）を第２の確率で選択し、前記所定のフリーゲームを実行する（図３５など参照）。なお、第１の確率と第２の確率とは、５０％以上であり、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０３８３】
上記構成では、シンボル表示領域に所定のシンボルが、所定数以上かつ特定数未満再配置されたことに基づいてフリーゲーム用の第１のシンボル群を選択し、特定数以上再配置されたことに基づいて第１のシンボル群よりも有利な第２のシンボル群を選択し、所定のフリーゲームを実行するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、所定のシンボルがシンボル表示領域に再配置されるたびに、第２のシンボル群が用いられる所定のフリーゲームへの移行への期待感をより高めることができるようになる。
【０３８４】
（付記Ｃ）
上述の実施形態の第Ｃ−１の側面に係るゲーミングマシン（ゲーミングマシン３００、ゲーミングマシン２０００、スロットマシン１０、タブレット１９００、パーソナルコンピュータ、スマートホンなど）は、
シンボル（シンボル５０１、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、ワイルドシンボル５０４、チップシンボル５１０、チャレンジチップシンボル５１１など）を表示可能なシンボル表示領域（シンボル表示領域１５０など）を有する表示部（表示部２００２、下側画像表示パネル１４１など）と、
所定のフリーゲーム（フリーゲームＢなど）を含む複数のフリーゲーム（フリーゲームＡ、フリーゲームＢなど）の制御を行う制御部（制御部２００３、メインＣＰＵ７１など）と、を備え、
前記制御部は、
前記シンボル表示領域に第１のシンボル（フィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」など）が特定数以上再配置されたことに基づいて、前記所定のフリーゲームを実行し、
前記シンボル表示領域に第２のシンボル（フィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」など）が所定数以上再配置されたことに基づいて、前記所定のフリーゲームを実行することを特徴とする（図１など参照）。
【０３８５】
上記構成では、シンボル表示領域に第１のシンボルが特定数以上再配置されたことに基づいて所定のフリーゲームを実行し、シンボル表示領域に第２のシンボルが所定数以上再配置されたことに基づいて所定のフリーゲームを実行するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、シンボル表示領域に第１のシンボルが再配置されても、第２のシンボルが再配置されても、所定のフリーゲームへの移行に期待できるようになるので、所定のフリーゲームへの移行が単調になってしてしまうという事態を回避できるようになる。
【０３８６】
上述の実施形態の第Ｃ−２の側面に係るゲーミングマシンは、
前記複数のフリーゲームの何れかが対応付けられた複数の選択肢（複数のシルエット、複数の箱など）の中から一の選択肢を選択する選択操作（プレーヤ操作など）を受け付ける入力部（入力部２００１、タッチパネル６９など）を更に備え、
前記制御部は、前記シンボル表示領域に前記第１のシンボルが前記特定数以上再配置されたことに基づいて、前記入力部を介して選択された選択肢に対応付けられたフリーゲームを特定し、特定したフリーゲームが前記所定のフリーゲームである場合、前記所定のフリーゲームを実行することを特徴とする（図３０など参照）。
【０３８７】
上記構成では、シンボル表示領域に第１のシンボルが特定数以上再配置されたことに基づいて、入力部を介して選択された選択肢に対応付けられたフリーゲームを特定し、特定したフリーゲームが所定のフリーゲームである場合、所定のフリーゲームを実行するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、シンボル表示領域に第１のシンボルが特定数以上再配置されたとしても、選択操作による選択肢に所定のフリーゲームが対応付けられている場合、所定のフリーゲームが実行されるので、所定のフリーゲームへの移行が単調になってしまうという事態をさらに回避できるようになる。
【０３８８】
上述の実施形態の第Ｃ−３の側面に係るゲーミングマシンは、
前記制御部は、前記シンボル表示領域に前記第１のシンボルが前記特定数以上再配置されたことに基づいて、ＢＥＴ数（総ＢＥＴ数など）に応じた配当を付与することを特徴とする（図２８など参照）。
【０３８９】
上記構成では、シンボル表示領域に第１のシンボルが特定数以上再配置されたことに基づいて、ＢＥＴ数に応じた配当を付与するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、配当が多くなるようにＢＥＴ数を多くすることができ、プレーヤの関与を促すことができるようになるので、プレーヤはより多くの配当の獲得とともに所定のフリーゲームへの移行に期待できるようになる。
【０３９０】
上述の実施形態の第Ｃ−４の側面に係るゲーミングマシンは、
前記複数のフリーゲームのうちボーナスゲームが付与され得るフリーゲームは、前記所定のフリーゲームのみであることを特徴とする（図１０など参照）。
【０３９１】
上記構成によれば、例えば、複数のトリガを有する所定のフリーゲームにおいてボーナスゲームが付与され得るので、所定のフリーゲームへの期待感をより高めることができるようになる。
【０３９２】
（付記Ｄ）
上述の実施形態の第Ｄ−１の側面に係るゲーミングマシン（ゲーミングマシン３００、ゲーミングマシン２０００、スロットマシン１０、タブレット１９００、パーソナルコンピュータ、スマートホンなど）は、
シンボル（シンボル５０１、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、ワイルドシンボル５０４、チップシンボル５１０、チャレンジチップシンボル５１１など）を表示可能なシンボル表示領域（シンボル表示領域１５０など）を有する表示部（表示部２００２、下側画像表示パネル１４１など）と、
ボーナスゲームを付与し得る所定のフリーゲーム（フリーゲームＢなど）を含む複数のフリーゲーム（フリーゲームＡ、フリーゲームＢなど）の制御を行う制御部（制御部２００３、メインＣＰＵ７１など）と、
前記複数のフリーゲームの何れかが対応付けられた複数の選択肢（複数のシルエット、複数の箱など）の中から一の選択肢を選択する選択操作（プレーヤ操作など）を受け付ける入力部（入力部２００１、タッチパネル６９など）と、を備え、
前記制御部は、前記シンボル表示領域に第１のシンボル（フィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ａ」など）が所定数以上再配置され、かつ第２のシンボル（フィーチャーシンボル「ＦＥＡＴＵＲＥ＿Ｂ」など）が特定数以上再配置されたか否かを判断し、前記第１のシンボルおよび前記第２のシンボルがともに再配置されたと判断したことに基づいて、前記入力部を介して選択された選択肢に対応付けられたフリーゲームを実行し、更に前記所定のフリーゲームを実行することを特徴とする（図１など参照）。
【０３９３】
上記構成では、シンボル表示領域に第１のシンボルが所定数以上再配置され、かつ第２のシンボルが特定数以上再配置されたと判断したことに基づいて、入力部を介して選択された選択肢に対応付けられたフリーゲームを実行し、更に所定のフリーゲームを実行するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、選択操作に係るフリーゲームを実行した後に、ボーナスゲームが付与され得る所定のフリーゲームが実行されるので、ボーナスゲームの獲得への期待を維持できるようになる。
【０３９４】
上述の実施形態の第Ｄ−２の側面に係るゲーミングマシンは、
前記複数のフリーゲームは、前記所定のフリーゲームおよび特定のフリーゲーム（フリーゲームＡなど）であり、
前記制御部は、
前記所定のフリーゲームでは、ボーナスゲームに係るシンボル（チャレンジチップシンボル５１１など）を含む複数のシンボル（チップシンボル５１０、チャレンジチップシンボル５１１など）を前記シンボル表示部で再配置し、
前記特定のフリーゲームでは、配当に係るシンボル（通常シンボル５０２、ワイルドシンボル５０４など）および前記特定のフリーゲームに係るシンボル（フィーチャーシンボル５０３など）のみからなる複数のシンボルを前記シンボル表示部で再配置することを特徴とする。
【０３９５】
上記構成では、特定のフリーゲームでは、配当に係るシンボルおよび特定のフリーゲームに係るシンボルのみからなる複数のシンボルを前記シンボル表示部で再配置するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、特定のフリーゲームにおいてさらに特定のフリーゲームがトリガされ得る場合であっても、その後に所定のフリーゲームが行われ、ボーナスゲームの獲得への期待を維持できるので、フリーゲームが単調に移行してしまうという事態を回避できるようになる。
【０３９６】
（付記Ｅ）
上述の実施形態の第Ｅ−１の側面に係るゲーミングマシン（ゲーミングマシン３００、ゲーミングマシン２０００、スロットマシン１０、タブレット１９００、パーソナルコンピュータ、スマートホンなど）は、
シンボル（シンボル５０１、通常シンボル５０２、フィーチャーシンボル５０３、ワイルドシンボル５０４、チップシンボル５１０、チャレンジチップシンボル５１１など）を表示可能なシンボル表示領域（シンボル表示領域１５０など）を有する表示部（表示部２００２、下側画像表示パネル１４１など）と、
各種の制御を行う制御部（制御部２００３、メインＣＰＵ７１など）と、を備え、
前記制御部は、
所定の条件（通常ゲームにおいて特定のフィーチャーシンボルが所定数以上停止表示されること、トリガ条件Ｂ、チャレンジゲームでフリーゲームＢに係る選択肢を選択できることなど）が満たされたか否かを判断し、満たされたと判断した場合、フリーゲーム（フリーゲームＢなど）を開始し、
前記フリーゲームにおいて、所定のシンボル（チャレンジチップシンボル５１１など）を含む複数のシンボル（チップシンボル５１０、チャレンジチップシンボル５１１など）を前記シンボル表示領域に再配置し、
前記所定のシンボルが前記シンボル表示領域に再配置されたことに基づいて、付与する配当を決定する第１の抽選（固定配当のみを付与するかの抽選）を行い、かつボーナスゲームを付与するか否かを決定する第２の抽選（ジャックポットゲームを獲得し得るジャックポットゲームに移行するかの抽選）を行うことを特徴とする（図１など参照）。
【０３９７】
上記構成では、フリーゲームにおいて所定のシンボルがシンボル表示領域に再配置されたことに基づいて、付与する配当を決定する第１の抽選を行い、かつボーナスゲームを付与するか否かを決定する第２の抽選を行うというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、フリーゲームにおいて第１の抽選および第２の抽選が行われる所定のシンボルの再配置に期待できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【０３９８】
上述の実施形態の第Ｅ−２の側面に係るゲーミングマシンは、
前記制御部は、
前記フリーゲームにおいて、前記所定のシンボルが前記シンボル表示領域に再配置された数を計数し、
前記フリーゲームを終了する際、計数した数に応じて、前記第１の抽選および前記第２の抽選を行うことを特徴とする（図７１Ａ〜図７１Ｃなど参照）。
【０３９９】
上記構成では、フリーゲームを終了する際、計数した数に応じて、第１の抽選および第２の抽選を行うというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、フリーゲームにおいて所定のシンボルの再配置に期待しつつ、フリーゲームの終了まで第１の抽選および第２の抽選の抽選結果への期待を維持できるようになる。
【０４００】
上述の実施形態の第Ｅ−３の側面に係るゲーミングマシンは、
前記表示部は、前記所定のシンボルに対応するシンボル画像（第１チップ画像など）を表示可能な画像表示領域（第１チップ表示部１４５１など）を更に有し、
前記制御部は、
前記フリーゲームにおいて、前記所定のシンボルが前記シンボル表示領域に再配置されたことに基づいて、前記シンボル画像を積み重ねて表示し、
前記フリーゲームを終了する際、積み重ねられた前記シンボル画像の数に応じて、前記第１の抽選および前記第２の抽選を行うことを特徴とする（図７０、図７１Ａ〜図７１Ｃ、図７４など参照）。
【０４０１】
上記構成では、フリーゲームにおいて、所定のシンボルがシンボル表示領域に再配置されたことに基づいて、シンボル画像を積み重ねて表示し、フリーゲームを終了する際、積み重ねられたシンボル画像の数に応じて、第１の抽選および第２の抽選を行うというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは、積み重ねられたシンボル画像を見ることで、獲得した利益をより実感できるようになるので、フリーゲームが単調に進行してしまうという事態を回避できるようになる。
【０４０２】
上述の実施形態の第Ｅ−４の側面に係るゲーミングマシンは、
前記制御部は、前記第１の抽選では、予め規定された複数の倍率（「４」、「５」、「８」、「１０」など）から一の倍率を決定し、前記所定の条件が満たされたと判断したときのゲームで用いられたＢＥＴ数（総ＢＥＴ数など）に前記一の倍率を乗算した値を前記配当として決定することを特徴とする（図４１など参照）。
【０４０３】
上記構成では、第１の抽選では、所定の条件が満たされたと判断したときのゲームで用いられたＢＥＴ数に予め規定された複数の倍率から決定した一の倍率を乗算した値を配当として決定するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは第１の抽選で得られる配当が多くなるようにＢＥＴ数を多くすることができ、プレーヤの関与を促すことができるようになるので、フリーゲームへの関心を高めることができるようになる。
【０４０４】
上述の実施形態の第Ｅ−５の側面に係るゲーミングマシンは、
前記制御部は、前記第２の抽選では、前記所定の条件が満たされたと判断したときのゲームで用いられたＢＥＴ数が多いほどボーナスゲームを付与する確率が相対的に高く規定されたテーブルに基づいてボーナスゲームを付与するか否かを決定することを特徴とする（図４２など参照）。
【０４０５】
上記構成では、第２の抽選では、所定の条件が満たされたと判断したときのゲームで用いられたＢＥＴ数が多いほどボーナスゲームを付与する確率が高く規定されたテーブルに基づいてボーナスゲームを付与するか否かを決定するというように、フリーゲームに係る多様な制御が実行される。
上記構成によれば、例えば、プレーヤは第２の抽選でボーナスゲームに移行する確率が高くなるようにＢＥＴ数を多くすることができ、プレーヤの関与を促すことができるようになるので、フリーゲームへの関心を高めることができるようになる。
【０４０６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４０７】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語および語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。したがって、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁および一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容およびその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。したがって、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的および本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０４０８】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明および表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０４０９】
１０  スロットマシン
３０  コントロールパネル
１４１  下側画像表示パネル
１４２  中間画像表示パネル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７Ａ】
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【図１７Ｂ】
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【図１８Ａ】
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【図１８Ｂ】
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【図１９Ａ】
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【図１９Ｂ】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２１Ａ】
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【図２１Ｂ】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2017131346.tif 000035
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2017131346.tif 000039
【図３２】
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【図３３】
2017131346.tif 000041
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
2017131346.tif 000044
【図３７】
2017131346.tif 000045
【図３８】
2017131346.tif 000046
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
2017131346.tif 000051
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
2017131346.tif 000071
【図６４】
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【図６５】
2017131346.tif 000073
【図６６Ａ】
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【図６６Ｂ】
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【図６７】
2017131346.tif 000076
【図６８】
2017131346.tif 000077
【図６９】
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【図７０】
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【図７１Ａ】
2017131346.tif 000080
【図７１Ｂ】
2017131346.tif 000081
【図７１Ｃ】
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【図７２Ａ】
2017131346.tif 000083
【図７２Ｂ】
2017131346.tif 000084
【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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