(57)【要約】【課題】プレーヤがカードの生成過程に関与することができ、プレーヤに満足できるカードを付与することが可能なプログラム及びサーバを提供すること。【解決手段】所定期間中に、各端末から、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付け、所定期間終了後、デザイン毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのデザインを決定する。所定期間終了後、所定条件を満たす場合に、決定されたデザインの新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。【選択図】図２４
2017131322.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末とネットワークを介して接続されるサーバのプログラムであって、
端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードの情報に基づきゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
所定条件を満たす場合に、複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う付与部と、
各端末からの要求に応じて、新たなカードのキャラクタの情報を含む提示情報を提示する提示部と、
所定期間中に、各端末から、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付ける投票受け付け部と、
前記所定期間終了後、デザイン毎の得票数を集計し、得票数に基づき前記新たなカードのデザインを決定するデザイン決定部として、コンピュータを機能させ、
前記付与部が、
前記所定期間終了後、前記所定条件を満たす場合に、前記デザイン決定部によって決定されたデザインの前記新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記デザインは、背景、衣装、ポージングを含み、
前記投票受け付け部が、
各プレーヤの端末から、複数の背景の中から一の背景の投票と、複数の衣装の中から一の衣装の投票と、複数のポージングの中から一のポージングの投票とを受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記投票受け付け部が、
端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有するカードのうち、前記新たなカードのキャラクタに対応するカードを消費した場合に、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記投票受け付け部が、
前記新たなカードのキャラクタに対応するカードを消費した場合に、消費した当該カードのレア度に応じて、当該プレーヤの投票可能回数を決定し、当該プレーヤの投票可能回数を上限に投票を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記付与部が、
プレーヤ毎に、前記デザイン決定部によって決定されたデザインに投票したプレーヤの投票数に基づいて前記新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、前記新たなカードを含む複数のカードの中から、前記新たなカードを抽出し、当該プレーヤに付与する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
端末とネットワークを介して接続されるサーバであって、
端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードの情報に基づきゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
所定条件を満たす場合に、複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う付与部と、
各端末からの要求に応じて、新たなカードのキャラクタの情報を含む提示情報を提示す
る提示部と、
所定期間中に、各端末から、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付ける投票受け付け部と、
前記所定期間終了後、デザイン毎の得票数を集計し、得票数に基づき前記新たなカードのデザインを決定するデザイン決定部と、を含み、
前記付与部が、
前記所定期間終了後、前記所定条件を満たす場合に、前記デザイン決定部によって決定されたデザインの前記新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行うサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてデッキにカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１）。このようなゲームシステムでは、プレーヤがゲームをプレイして、ステージ（クエスト、バトル）に勝利した場合に、新たなカードを取得する、或いは、プレーヤが所定の抽選処理（ガシャ）を実行することによって、新たなカードを取得することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−０６１０５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、プレーヤは、ゲームプレイ等をすることによって運営側で用意されたカードを取得することはできるが、カードの生成過程に関与することができなかった。
【０００５】
そのため、運営側が用意したカードで表現されるキャラクタが、プレーヤがイメージするゲーム世界におけるキャラクタ像と異なることがあり、プレーヤは満足できるカードを取得できない、という問題があった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤがカードの生成過程に関与することができ、プレーヤに満足できるカードを付与することが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
端末とネットワークを介して接続されるサーバのプログラムであって、
端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードの情報に基づきゲームを進行させるゲーム進行制御部と、
所定条件を満たす場合に、複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う付与部と、
各端末からの要求に応じて、新たなカードのキャラクタの情報を含む提示情報を提示する提示部と、
所定期間中に、各端末から、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付ける投票受け付け部と、
前記所定期間終了後、デザイン毎の得票数を集計し、得票数に基づき前記新たなカードのデザインを決定するデザイン決定部として、コンピュータを機能させ、
前記付与部が、
前記所定期間終了後、前記所定条件を満たす場合に、前記デザイン決定部によって決定されたデザインの前記新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行うプログラムに関する。
【０００８】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、新たなカードのキャラクタの情報を含む提示情報を見て、所定期間中に、複数のデザインの中からキャラクタにふさわしい一のデザインを投票することができる。
【００１０】
また、本発明のサーバは、デザイン毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのデザインを決定する（例えば、得票数の最も多いデザインを、新たなカードのデザインに決定する）ので、プレーヤは投票によってカードの生成過程に関与することができる。
【００１１】
なお、デザインの「得票数」とは、当該デザインに対する全プレーヤの投票数の合計値を示す。
【００１２】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記デザインは、背景、衣装、ポージングを含み、
前記投票受け付け部が、
各プレーヤの端末から、複数の背景の中から一の背景の投票と、複数の衣装の中から一の衣装の投票と、複数のポージングの中から一のポージングの投票とを受け付けるようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、プレーヤは、背景、衣装、ポージングなど種々の観点から投票することができる。
【００１４】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記投票受け付け部が、
端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有するカードのうち、前記新たなカードのキャラクタに対応するカードを消費した場合に、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付けるようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、新たなカードのキャラクタに対応する既存のカードがある場合には、当該カードを消費（削除、消去）して投票することができるので、例えば、不要なカードを有効活用することができる。また、プレーヤに対し、投票権を得るために、新たなカードのキャラクタに対応するカードを収集しようとする動機を高めることができる。
【００１６】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記投票受け付け部が、
前記新たなカードのキャラクタに対応するカードを消費した場合に、消費した当該カードのレア度に応じて、当該プレーヤの投票可能回数を決定し、当該プレーヤの投票可能回数を上限に投票を受け付けるようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、例えば、レア度の高いカードを消費した場合には、投票可能回数を多くし、プレーヤに対して、レア度の高いカードを消費する動機を与えることができる。また、プレーヤが、投票可能回数を増やすために、新たなカードのキャラクタのレア度の高いカードを収集しようとする動機を高めることができる。
【００１８】
なお、「レア度」とは、カードの希少価値を示す情報である。
【００１９】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記付与部が、
プレーヤ毎に、前記デザイン決定部によって決定されたデザインに投票したプレーヤの投票数に基づいて前記新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、前記新たなカードを含む複数のカードの中から、前記新たなカードを抽出し、当該プレーヤに付与する処理を行うようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、プレーヤ毎に、デザイン決定部によって決定されたデザインに投票したプレーヤの投票数に基づいて取得確率を決定するので、プレーヤは、新たなカードのデザインに自分が投票した場合に当該カードを取得できる確率を高めることができるので、プレーヤに、好みのデザインに投票する動機を高めることができる。
【００２１】
なお、デザイン決定部によって決定されたデザインに投票したプレーヤの「投票数」とは、所定期間中にプレーヤが当該デザインに投票した数の合計値を示す。
【００２２】
なお、新たなカードの「取得確率」とは、抽選処理で新たなカードを抽出する確率や、ゲーム結果が所定の結果（例えば、勝利、クリア）である場合に、新たなカードを抽出する確率等である。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロックの一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロックの一例を示す図。
【図４】本実施形態のサーバの機能ブロックの一例を示す図。
【図５】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図６】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図７】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図８】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図９】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１０】本実施形態のカードの画像の一例。
【図１１】本実施形態のカード情報一例。
【図１２】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１３】本実施形態のキャラクタ毎の得票数の一例を示す図。
【図１４】本実施形態における、新たなカードの一例。
【図１５】本実施形態のプレーヤ毎の投票数の一例を示す図。
【図１６】本実施形態のサーバの新たなカードに関する処理の流れを示すフローチャート図。
【図１７】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１８】本実施形態の端末の表示部に表示される投票画面の一例。
【図１９】本実施形態のデザイン毎の得票数の一例を示す図。
【図２０】本実施形態の端末の表示部に表示される投票画面の一例。
【図２１】図２１の（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態の背景、衣装、ポージングのデザイン毎の得票数の一例を示す図。
【図２２】本実施形態における、新たなカードの一例。
【図２３】本実施形態のプレーヤ毎の投票数の一例を示す図。
【図２４】本実施形態のサーバの新たなカードに関する処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明さ
れる構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．ゲームシステムの説明
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２６】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（ログインサーバ（認証サーバ）、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Ｗｅｂサーバ等）により構成することができる。
【００２７】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行される。また、サーバ２０では、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（ゲーム要素、カード、キャラクタ、アイテム、コンテンツ等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト（バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド等）に関する情報等の進捗データを管理する。
【００２８】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２９】
２．構成
（１）端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３０】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置である。
【００３１】
また、端末１０は、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０や他の端末１０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０又は他の端末１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３２】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３３】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジ
ャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００３４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００３５】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００３６】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３７】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部１７１に、各プレーヤキャラクタや各キャラクタの位置情報やパラメータ等の情報が記憶される。
【００３８】
画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００３９】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００４０】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４１】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００４２】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４３】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、
赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００４４】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４５】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４６】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４７】
処理部１００は、デッキ制御部１１０、ゲーム進行制御部１１１、パラメータ演算部１１３、表示制御部１１５、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００４８】
デッキ制御部１１０は、ゲーム開始前に、プレーヤの入力（入力情報）に基づき、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、ゲームで使用するキャラクタを選択し、ゲーム用キャラクタとしてデッキに設定する処理を行う。
【００４９】
ゲーム進行制御部１１１は、入力部１６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００５０】
パラメータ演算部１１３は、デッキに設定したゲーム用キャラクタ（プレーヤキャラクタ）や敵キャラクタのパラメータ（体力値、攻撃力等のパラメータ）を演算する。
【００５１】
表示制御部１１５は、ゲーム画像を表示部に表示する制御を行う。
【００５２】
通信制御部１２０は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００５３】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５４】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える
画像が生成される。
【００５５】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００５６】
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００５７】
（２）サーバの構成
（Ａ）新たなカードのキャラクタを決定する例
図３は、サーバ・クライアント方式のゲームシステムにおけるサーバ２０の機能ブロックの一例を示す。特に、新たなカードのキャラクタを決定する例におけるサーバ２０の機能について説明する。なお、本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５８】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【００５９】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００６０】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、画像等が記憶される画像バッファ２７２、提示情報２７３、カード情報を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６１】
主記憶部２７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部２７１に、各プレーヤキャラクタや各キャラクタの位置情報やパラメータ等の情報が記憶される。
【００６２】
画像バッファ２７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００６３】
提示情報２７３は、新たなカードのデザインを含む。
【００６４】
カード情報２７４は、サーバが管理する複数のカードの情報であり、カードの画像情報やカードに対応付けられたキャラクタやパラメータを含む。
【００６５】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのユーザ情報を格納する。
【００６６】
ユーザ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル（対戦）において仲間であるか否か等）に関するデータを含む。なお、ユーザ情報は、プレーヤの端末ＩＤ（端末の識別情報）を含んでいても
よい。
【００６７】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのログイン履歴を格納する。ログイン履歴は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
【００６８】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。進捗データは、本実施形態のゲームの進捗状況に関するデータであり、例えば、プレーヤが保有するアイテム、レベル（能力）、などのパラメータや、ゲームフィールドの勝敗結果情報が記録される。
【００６９】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７０】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７１】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００７２】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７３】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０、提示部２１１、投票受け付け部２１２、カード制御部２１３、付与部２１５、ネットワーク設定部２１９、通信制御部２２０、画像生成部２３０、音生成部２４０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７４】
ゲーム進行制御部２１０は、端末１０から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００７５】
本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタと他キャラクタ（例えば、敵キャラクタ）との対戦ゲームを実行する。
【００７６】
また、ゲーム進行制御部２１０は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザＩＤに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム進行制御部２１０は、端末１０から送信された進捗データを受信し、格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。
【００７７】
特に、本実施形態のゲーム進行制御部２１０は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードの情報に基づきゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行制御部２１０は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードのパラメータに基づきゲームを進行させる。
【００７８】
ゲーム進行制御部２１０は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたメインカードを含む複数のカードの情報に基づきゲームを進行させる。
【００７９】
提示部２１１は、各端末からの要求に応じて新たなカードのデザインを含む提示情報を提示する。また、提示部２１１は、新たなカードのパラメータに関する情報を含む提示情報を提示する。
【００８０】
投票受け付け部２１２は、所定期間中に、各端末から、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの投票を受け付ける。
【００８１】
投票受け付け部２１２は、所定期間中にゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果である場合に、メインカードのキャラクタの投票を受け付けたと判定する。
【００８２】
カード制御部２１３は、新たなカードのキャラクタを決定する制御、新たなカードのパラメータを決定する制御等を行う。カード制御部２１３は、キャラクタ決定部２１３ａ、パラメータ決定部２１３ｃとを含む。
【００８３】
例えば、キャラクタ決定部２１３ａは、所定期間終了後、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき前記新たなカードのキャラクタを決定する。
【００８４】
例えば、パラメータ決定部２１３ｃは、キャラクタ決定部２１３ａによって決定されたキャラクタの得票数に基づいて、新たなカードのパラメータを決定する。
【００８５】
付与部２１５は、所定条件を満たす場合に、複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。例えば、付与部２１５は、所定期間終了後、所定条件を満たす場合に、キャラクタ決定部２１３ａによって決定されたキャラクタの新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。
【００８６】
付与部２１５は、プレーヤ毎に、キャラクタ決定部２１３ａによって決定されたキャラクタに投票したプレーヤの投票数に基づいて新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、新たなカードを含む複数のカードの中から、新たなカードを抽出し、当該プレーヤに付与する処理を行う。
【００８７】
ネットワーク設定部２１９は、ユーザＩＤ又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したユーザＩＤ又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【００８８】
通信制御部２２０は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２２０は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【００８９】
また、通信制御部２２０は、プレーヤの端末１０に入力される入力情報を受信する処理を行う。また、通信制御部２２０は、サーバ２０の処理部２００の処理結果のデータを端末１０に送信する処理を行う。
【００９０】
（Ｂ）新たなカードのデザインを決定する例
図４は、サーバ・クライアント方式のゲームシステムにおけるサーバ２０の機能ブロックの一例を示す。特に、新たなカードのデザインを決定する例におけるサーバ２０の機能について説明する。なお、本実施形態のサーバ２０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９１】
なお、新たなカードのキャラクタを決定する例（図３）と共通する点については説明を省略する。
【００９２】
提示情報２７３は、新たなカードのキャラクタの情報を含む。
【００９３】
提示部２１１は、各端末からの要求に応じて新たなカードのキャラクタの情報を含む提示情報を提示する。
【００９４】
投票受け付け部２１２は、所定期間中に、各端末から、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付ける。なお、デザインは、背景、衣装、ポージングを含む。
【００９５】
また、投票受け付け部２１２は、各プレーヤの端末から、複数の背景の中から一の背景の投票と、複数の衣装の中から一の衣装の投票と、複数のポージングの中から一のポージングの投票とを受け付けるようにしてもよい。
【００９６】
また投票受け付け部２１２は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有するカードのうち、新たなカードのキャラクタに対応するカードを消費した場合に、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付けるようにしてもよい。
【００９７】
また、投票受け付け部２１２は、新たなカードのキャラクタに対応するカードを消費した場合に、消費した当該カードのレア度に応じて、当該プレーヤの投票可能回数を決定し、当該プレーヤの投票可能回数を上限に投票を受け付けるようにしてもよい。
【００９８】
デザイン決定部２１３ｂは、所定期間終了後、デザイン毎の得票数を集計し、得票数に基づき前記新たなカードのデザインを決定する。
【００９９】
付与部２１５は、所定期間終了後、所定条件を満たす場合に、デザイン決定部２１３ｂによって決定されたデザインの新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。
【０１００】
付与部２１５は、プレーヤ毎に、デザイン決定部２１３ｂによって決定されたデザインに投票したプレーヤの投票数に基づいて新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、新たなカードを含む複数のカードの中から、新たなカードを抽出し、当該プレーヤに付与する処理を行う。
【０１０１】
３  ゲームの概要
３．１  ゲームの内容
図５は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先や
タッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【０１０２】
図５に示すゲーム画面には、ゲームフィールド（キャラクタ選択領域）に配置された複数のプレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩと、敵キャラクタＥＣが表示されている。図５に示す例では、９つのプレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩと、１つの敵キャラクタＥＣがゲームフィールドに配置されている。本実施形態では、プレーヤがゲームで使用するものとして選択した（デッキに設定した）１２個のプレーヤキャラクタのうち９つのプレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩを配置する。また、各プレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩが配置される位置には、各プレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩに設定された属性を表す属性マークＭＫ（属性を表す画像の一例）が表示される。本実施形態のゲームでは、「丸」「三角」「四角」「星」「ハート」の５種類の属性のいずれかがプレーヤキャラクタに設定される。
【０１０３】
また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタの体力値（ゲームフィールドに配置された９個の各プレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩの体力値の合計値）を表す体力ゲージＰＧＡと、敵キャラクタＥＣの体力値を表す体力ゲージＥＧと、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが表示される。また、ゲーム画面ＧＩには、次回にゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される属性を示す画像ＮＭが表示される。図５に示す例では、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される予定の属性として３個（所定数の一例）の属性を予め表示している。プレーヤキャラクタの追加配置については後述する。
【０１０４】
プレーヤは、ゲーム画面においてプレーヤキャラクタをタッチする操作を行うことで、攻撃を行わせるプレーヤキャラクタを選択することができる。また、図６に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を同一の属性を有する複数のプレーヤキャラクタに順次重ねる操作を行うことで、攻撃を行わせる複数のプレーヤキャラクタを順次（連続して）選択することができる。ここで、互いに隣接（上下左右斜め方向に隣接）して配置されたプレーヤキャラクタのみを順次選択できるようにしているが、隣接して配置されていない同一属性のプレーヤキャラクタを順次選択可能にしてもよい。図６に示す例では、指先を軌跡ＴＲに沿って移動させた結果、「○」の属性を有する３つのプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥが順次選択されている。
【０１０５】
プレーヤキャラクタ（１つのキャラクタ、又は順次選択された同一属性の複数のキャラクタ）が選択されると、選択許容条件を満たすと判定され、選択された各プレーヤキャラクタが敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。図６に示す例では、「○」の属性を有する３つのプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥがそれぞれ敵キャラクタＥＣを攻撃する。そして、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが１だけ減少する。
【０１０６】
図７に示すように、敵キャラクタＥＣを攻撃したプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥはゲームフィールドから消去され、図８に示すように、プレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥの消去によって生じる領域は、消去されたプレーヤキャラクタの左方向に存在するプレーヤキャラクタが右方向にシフトすることで詰められる。
【０１０７】
そして、図９に示すように、消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタがゲームフィールドに追加して配置される。図９に示す例では、３つのプレーヤキャラクタＰＫ、ＰＪ、ＰＦが追加して配置されている。ここで、プレーヤが使用可能な（プレーヤがゲームで使用するものとして選択した）プレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数（９個）と同数である場合には、消去されたキャラクタがそのままゲームフィールドに追加して配置される。また、プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ
の数が、ゲームフィールドに配置される数より多い場合には、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタ（消去されたプレーヤキャラクタを含む）の中から、ゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタを抽選により決定する。なお、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタのうち、消去されたプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタを優先して、ゲームフィールドに追加して配置してもよい。
【０１０８】
本実施形態では、ゲームフィールドに追加して配置する各プレーヤキャラクタの属性を抽選（ランダム又は抽選テーブルを用いた抽選）により決定する。従って、プレーヤキャラクタに設定される属性が、消去前と追加配置後とで異なる場合がある。例えば、図６において「丸」属性が設定されたプレーヤキャラクタＰＦの属性は、図９の追加配置後では異なる属性に変わっている。なお、図５〜図８に示すように、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される属性ＮＭとして、「三角」「三角」「ハート」が決定されているため、図９に示すように、追加して配置された３つのプレーヤキャラクタの属性は、それぞれ「三角」「三角」「ハート」となっている。このように、本実施形態では、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される属性を予め決めておき、属性ＮＭとして予告して表示している。
【０１０９】
このように、本実施形態のゲームでは、各プレーヤキャラクタは固有の属性を有しておらず、ゲームフィールドに配置される度にその属性が再設定される。すなわち、本実施形態によれば、ゲームフィールドに配置される度に属性が再設定される複数のプレーヤキャラクタのうち、同一の属性が設定されたプレーヤキャラクタを順次選択することで、敵キャラクタを攻撃する。また、各キャラクタが固有の属性を有していないため、プレーヤはキャラクタの属性にとらわれずに好みのキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定することができる。
【０１１０】
また、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが０である場合には、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンとなり、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。残りターン数ＴＮが０でない場合には、プレーヤキャラクタの攻撃ターンとなり、再度プレーヤキャラクタを順次選択する選択入力が受け付けられる。
【０１１１】
プレーヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタＥＣの体力ゲージＥＧが０となり敵キャラクタＥＣを倒すと、新たな敵キャラクタＥＣが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボスキャラクタを倒すとゲームクリア（勝利）となり、プレーヤに新たなプレーヤキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等が付与される。なお、ボスキャラクタを倒す前にプレーヤキャラクタの体力ゲージＰＧＡが０となった場合にはゲームオーバーとなる。なお、プレーヤキャラクタの体力ゲージＰＧＡが０となった場合でも、プレーヤの入力に基づき、回復アイテムを使用した場合や課金処理が行われた場合には、体力ゲージＰＧＡを最大値に更新し、ゲームを継続するように制御してもよい。
【０１１２】
３．２  カードの説明
本実施形態の端末は、プレーヤが所有するカードを記憶部に記憶する。カードは、キャラクタに対応付けられている。なお、同一のキャラクタ（例えば、キャラクタＰＡ）に対して、パラメータや画像が異なる複数のカードがあってもよい。
【０１１３】
図１０は、カード（カードＩＤ＝Ｃ１）の画像の一例を示す。プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤ自身が所有するカードを表示部に表示させて確認することができる。また、プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、デッキにカードを設定することに
よって、ゲームで用いるプレーヤキャラクタ（ゲーム用のキャラクタ）を設定することができる。
【０１１４】
図１１は、端末の記憶部に記憶される、プレーヤが所有するカードの情報の一例を示す。カードの情報は、言い換えると、カードに対応付けられるキャラクタの情報である。
【０１１５】
本実施形態の端末は、プレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有するカードの情報を参照することができる。
【０１１６】
キャラクタＩＤは、キャラクタを識別するための情報（キャラクタ名）である。
【０１１７】
カードＩＤは、キャラクタＩＤと対応付けられており、カードを識別するための情報を示す。
【０１１８】
攻撃力は、プレーヤのキャラクタが、敵キャラクタを攻撃する際に、敵キャラクタのＨＰ（体力値）から減算する値を示す。
【０１１９】
防御力は、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する際の敵キャラクタの攻撃力から減算する値を示す。
【０１２０】
ＨＰは、体力値であり、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する際に、プレーヤキャラクタのＨＰから減算する値を示す。
【０１２１】
レア度は、キャラクタ又はカードの希少度合いを示す。例えば、レア度は、数値が低いほど希少価値が低く、数値が高いほど希少価値が高いことを示すパラメータとする。
【０１２２】
レベルは、キャラクタの育成度合い（進行度合い）を示すパラメータである。例えば、ゲーム結果が所定の結果（例えば、勝利）のときに、ゲームで用いた（デッキに設定された）キャラクタのレベルを上昇させる。
【０１２３】
特性は、キャラクタの特性を示すものであり、例えば、各キャラクタにＡ（攻撃型）、Ｂ（防御型）、Ｃ（体力値の回復型）のいずれかを設定する。
【０１２４】
３．３  デッキの説明
また、本実施形態では、プレーヤの入力に基づき、デッキというゲーム空間の所定の領域に、ゲームで使用するキャラクタのカードを設定し、カードに対応するキャラクタを、プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタ（ゲーム用のキャラクタ）として決定する。
【０１２５】
本実施形態では、１２個のプレーヤキャラクタをゲームで使用するので、プレーヤは複数（１２個以上）の所有しているカードの中から、１２個のカードを選択することになる。なお、プレーヤは、ゲームで使用する９個のカードを選択し、残り３個についてはフレンドなど他のプレーヤが所有する任意のカードとしてもよい。
【０１２６】
また、本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択された一のカードをメインカード（リーダーカード）としてデッキに設定する。
【０１２７】
なお、本実施形態では、複数のデッキを設定可能とし、端末のプレーヤの入力に基づき、一のデッキの選択を受け付け、選択されたデッキのカードのキャラクタを、ゲームで使
用するプレーヤキャラクタとしてもよい。
【０１２８】
３．４  ゲーム進行制御の説明
本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のカードの中から選択されたカードの情報（例えば、カードの体力値や攻撃力等のパラメータ）に基づき、図５〜図９に示すように、ゲームを進行させる。
【０１２９】
３．５  カードを付与する手法の説明
また、サーバは、所定条件を満たす場合に、複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。例えば、端末においてゲームが終了すると、ゲーム結果（ゲームクリア（成功）、又は、ゲームオーバー（失敗））を受信し、サーバは、ゲーム結果が成功である場合に、サーバが管理する複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する。また、サーバは、端末から、所定の抽選処理（いわゆるガシャ）の実行要求を受信すると、所定の抽選処理に基づき、サーバが管理する複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する。
【０１３０】
４．新たなカードに関する処理の例の説明（その１）
本実施形態のサーバは、新たなカードを生成する過程において、プレーヤにデザインを提示して、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの投票を受け付けて、新たなカードのキャラクタを決定する手法を採用している。
【０１３１】
４．１  投票受け付け処理
まず、本実施形態のサーバは、新たなカードを生成するイベント情報を各端末に送信する。例えば、サーバは、各プレーヤの端末に新たなカードのデザインを含む提示情報を提示する。サーバは、イベント期間中、端末からの要求に応じて提示情報を提示してもよい。また、サーバは、イベント期間の開始前に、端末からの要求に応じて提示情報を提示してもよい。
【０１３２】
提示情報は、新たなカードのパラメータに関する情報（例えば、レア度、攻撃力の値域、防御力の値域、体力値の値域）や、新たなカードのデザインを含む。
【０１３３】
デザインは、背景、衣装、ポージングを含む。背景とは、カードの背景であり、模様、色を含む。また、衣装は、キャラクタの衣装全体、衣装の一部（鎧など）を含む。また、ポージング（ポーズ）とは、キャラクタの姿勢である。
【０１３４】
図１２は、本実施形態の端末のゲーム画面に表示される提示情報の一例を示す。プレーヤは、端末に表示される、デザインｄ１や、パラメータに関する情報ｄ２を見て、ゲームの世界観に合致するキャラクタを検討することができる。
【０１３５】
そして、サーバは、所定期間中（イベント期間中）に、各プレーヤの端末から、複数のキャラクタの中から一のキャラクタの投票を受け付ける。
【０１３６】
本実施形態では、所定期間中にゲームを進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果（例えば、ゲームクリア）である場合に、当該ゲームのデッキに設定されたメインカードに対応付けられるキャラクタの投票を受け付けたと判定する。一方、プレーヤが進行させたゲームのゲーム結果が所定の結果でない場合（例えば、ゲームオーバー）である場合には、投票することはできない。このようにすれば、プレーヤは好みのキャラクタをメインカードに設定して所定の結果（例えば、ゲームクリア）になるようにゲームプレイをするだけで、簡単に投票を行うことができる。
【０１３７】
例えば、プレーヤが、同じメインカードで、３回ゲームを実行し、３回ともゲームクリアした場合には、端末は、メインカードに対応付けられるキャラクタに対して３票投票したことを示す情報を、サーバに送信する。
【０１３８】
例えば、図１１に示すように、プレーヤＰ１が、キャラクタＰＡのカードＣ１をメインカードとしている場合には、プレーヤＰ１の端末は、プレーヤＰ１の識別情報に対応付けて、当該キャラクタＰＡに１票を投票したことを示す情報を、サーバに送信する。サーバは、プレーヤＰ１の端末から、キャラクタＰＡに１票投じたことを示す情報を受信すると、キャラクタＰＡの得票数に１を加算する。
【０１３９】
サーバは、図１３に示すように、所定期間中、キャラクタ毎に、キャラクタＩＤに対応付けて得票数を管理する。また、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けて、投票したキャラクタＩＤに対する投票数も管理する。また、本実施形態では、同一プレーヤが、同じキャラクタに複数回投票することを可能としている。また、サーバは、所定期間終了時に、投票受け付けを終了する。
【０１４０】
４．２  新たなカードのキャラクタを決定する処理
そして、サーバは、所定期間終了後（イベント期間終了直後）、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのキャラクタを決定する。例えば、サーバは、最も得票数の多いキャラクタを、新たなカードのキャラクタに決定する。
【０１４１】
例えば、所定期間終了後のキャラクタ毎の得票数を集計し、例えば、キャラクタＰＢが最も多い場合、キャラクタＰＢを新たなカードのキャラクタとして決定する。
【０１４２】
このように、本実施形態では、プレーヤは投票によってカードの生成過程に関与することができる。
【０１４３】
４．３  パラメータの決定処理
また、本実施形態のサーバでは、決定されたキャラクタの得票数に基づいて、新たなカードのパラメータを決定する。
【０１４４】
例えば、新たなカードのキャラクタを、キャラクタＰＢに決定した場合には、提示情報で示したパラメータの値域内で、キャラクタＰＢのパラメータを決定する。
【０１４５】
図１４は、新たなカード（カードＩＤ＝Ｃ１０１）の画像とパラメータの一例を示す。例えば、サーバは、決定されたキャラクタＰＢの得票数に基づいて、新たなカード（カードＩＤ＝Ｃ１０１）のパラメータを決定してもよい。
【０１４６】
例えば、提示情報で示した新たなカード（カードＩＤ＝Ｃ１０１）の攻撃力が、８００〜９００であって、（Ａ）キャラクタＰＢの得票数が０票以上１万票未満である場合は、キャラクタＰＢ（カードＩＤ＝Ｃ１０１）の攻撃力を８００に決定し、（Ｂ）キャラクタＰＢの得票数が１万票以上１０万票未満である場合は、キャラクタＰＢ（カードＩＤ＝Ｃ１０１）の攻撃力を８５０に決定し、（Ｃ）キャラクタＰＢの得票数が１０万票以上である場合は、キャラクタＰＢ（カードＩＤ＝Ｃ１０１）の攻撃力を９００に決定する。つまり、サーバは、決定されたキャラクタＰＢの得票数が多いほど、キャラクタＰＢの新たなカード（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０１）の攻撃力を高くする。なお、新たなカード（カードＩＤ＝Ｃ１０１）の防御力、体力値等も、キャラクタＰＢの得票数に基づいて、決定する。
【０１４７】
なお、本実施形態では、サーバが、提示情報として、得票数とパラメータとの対応関係
を提示してもよい。例えば、サーバは、端末に、新たなカードについて（Ａ）得票数が０票以上１万票未満である場合は、攻撃力を８００とし、（Ｂ）得票数が１万票以上１０万票未満である場合は、攻撃力を８５０とし、（Ｃ）得票数が１０万票以上である場合は、攻撃力を９００とする情報を、提示情報として提示してもよい。
【０１４８】
このようにすれば、プレーヤが好みのキャラクタに投票しようとする動機を高めることができる。
【０１４９】
なお、決定されたキャラクタの特性に応じて、攻撃力、防御力、体力値（ＨＰ）等のパラメータを調整してもよい。
【０１５０】
４．４  新たなカードの付与処理
そして、サーバは、所定期間終了後（イベント期間終了後）、所定条件を満たす場合に、決定されたキャラクタの新たなカード（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０１）を含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。
【０１５１】
例えば、新たなカードのキャラクタを、キャラクタＰＢに決定した場合には、当該新たなカードをプレーヤに付与するカードの対象とする。
【０１５２】
特に、本実施形態では、プレーヤ毎に、決定されたキャラクタに投票したプレーヤの投票数に基づいて新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、新たなカードを含む複数のカードの中から、新たなカードを抽出し、当該プレーヤに付与する処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、新たなカードのキャラクタに自分が投票した場合に当該カードを取得できる確率を高めることができるので、プレーヤに、好みのキャラクタに投票する動機を高めることができる。
【０１５３】
図１５は、プレーヤ毎に、新たなカードのキャラクタＰＢに投票した投票数Ｊを示す。本実施形態のサーバは、例えば、投票数Ｊが所定数よりも多いプレーヤに対して、新たなカード（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０１）を取得できる取得確率を高くし、投票数Ｊが所定数よりも少ないプレーヤに対しては、新たなカード（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０１）を取得できる取得確率を低くするように制御する。
【０１５４】
例えば、サーバは、プレーヤＰ１の投票数Ｊは５以上であるので、新たなカード（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０１）を取得できる取得確率を３％に設定し、プレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５の投票数Ｊは５未満であるので、新たなカード（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０１）を取得できる取得確率を２％に設定する。
【０１５５】
４．５  フローチャート
次に、図１６を用いて、サーバの新たなカードに関する処理の流れについて説明する。まず、イベントを開始すると（ステップＳ１）、新たなカードのデザインを含む提示情報を端末に提示する（ステップＳ２）。そして、キャラクタの投票を受け付ける（ステップＳ３）。
【０１５６】
イベントを終了すると（ステップＳ４）、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのキャラクタを決定する（ステップＳ５）。
【０１５７】
そして、所定条件を満たすか否かを判断し（ステップＳ６）、所定条件を満たす場合（ステップＳ６のＹ）、決定されたキャラクタの新たなカードを含む複数のカードの中から一のカードを抽出し、プレーヤに付与し（ステップＳ７）、処理を終了する。所定条件を満たさない場合（ステップＳ６のＮ）、処理を終了する。以上で処理を終了する。
【０１５８】
５．新たなカードに関する処理の例の説明（その２）
本実施形態のサーバは、新たなカードを生成する過程において、プレーヤに新たなカードのキャラクタを提示して、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付けて、新たなカードのデザインを決定する手法を採用してもよい。
【０１５９】
５．１  投票受け付け処理
まず、本実施形態のサーバは、新たなカードを生成するイベント情報を各端末に送信する。例えば、サーバは、各プレーヤの端末に新たなカードのキャラクタを含む提示情報を提示する。
【０１６０】
提示情報は、新たなカードのパラメータに関する情報（例えば、レア度、攻撃力の値域、防御力の値域、体力値の値域）や、新たなカードのキャラクタを含む。
【０１６１】
５．１．１  投票受けつけ処理例１
図１７は、端末のゲーム画面ＧＩに表示されるキャラクタＰＢの情報ｅ１を含む提示情報の一例を示す。プレーヤは、キャラクタの画像やキャラクタ名の情報ｅ１を見て、ゲームの世界観に合致するデザインを検討することができる。
【０１６２】
そして、サーバは、所定期間中（イベント期間中）に、各プレーヤの端末から、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付ける。
【０１６３】
図１８は、投票画面ＧＴ一例を示す。例えば、プレーヤは、複数のデザインｆ１、ｆ２、ｆ３の中から一のデザインを選択する。そして、端末は、プレーヤの入力に基づき、複数のデザインｆ１、ｆ２、ｆ３の中から一のデザインの選択を受け付ける。
【０１６４】
例えば、プレーヤＰ１がデザインｆ１を選択した場合には、プレーヤＰ１の端末は、プレーヤＰ１の識別情報に対応付けて、デザインｆ１に１票を投票したことを示す情報を、サーバに送信する。サーバは、プレーヤＰ１の端末から、デザインｆ１に１票投じたことを示す情報を受信すると、デザインｆ１の得票数に１を加算する。
【０１６５】
サーバは、図１９に示すように、所定期間中、デザイン毎に、デザインＩＤに対応付けて得票数を管理する。また、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応付けて、投票したデザインＩＤに対する投票数も管理する。また、本実施形態では、同一プレーヤが、同じデザインに複数回投票することを可能としている。また、サーバは、所定期間終了時に、投票受け付けを終了する。
【０１６６】
また、本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有するカードのうち、提示情報で示されるキャラクタＰＢに対応するカードを消費した場合に、複数のデザインの中から一のデザインの投票を受け付けるように制御してもよい。
【０１６７】
このようにすれば、プレーヤは、例えば、不要なカードを有効活用することができる。また、プレーヤに対し、投票権を得るために、新たなカードのキャラクタＰＢに対応するカードを収集しようとする動機を高めることができる。
【０１６８】
本実施形態のサーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの投票可能回数Ｎを設定する。サーバは、まず、投票可能回数Ｎに初期値として０を設定する。
【０１６９】
例えば、サーバは、プレーヤＰ１の端末から、キャラクタＰＢに対応するカードを消費する情報を受け付けた場合に、消費するカードの枚数に応じてプレーヤＰ１の投票可能回
数Ｎをカウントする。例えば、プレーヤＰ１が３枚のカードを消費した場合には、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎに３を加算する。
【０１７０】
そして、サーバは、プレーヤＰ１の端末から、デザインｆ１に１票投じたことを示す情報を受信した場合に、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎが１以上であることを条件に、１票の投票を受け付け、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎから１を減算する。
【０１７１】
なお、サーバは、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎに応じて、デザインｆ１に対する投票数を受け付けるようにしてもよい。例えば、図１８に示すように、端末は、サーバにプレーヤＰ１の投票可能回数Ｎを要求し、当該投票可能回数Ｎを受信して表示する。そして、投票画面において、プレーヤの入力に基づき投票数（投票数≧投票可能回数Ｎ）を受け付け、投票ボタンＭの入力を受け付けた場合に、サーバに投票数を送信するようにする。
【０１７２】
そして、サーバは、例えば、プレーヤＰ１の端末から、デザインｆ１に３票投じたことを示す情報を受信した場合に、プレーヤＰ１の識別情報に対応付けて、デザインｆ１に対する得票数に３を加算すると共に、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎから３を減算して更新する。また、端末においても、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎから３を減算して更新する。
【０１７３】
５．１．２  投票受けつけ処理例２
また、図２０は、投票画面の他の例を示す。例えば、プレーヤは、複数の背景ｇ１、ｇ２、ｇ３のデザインの中から一の背景を選択し、複数の衣装ｈ１、ｈ２、ｈ３のデザインの中から一の衣装を選択し、複数のポージングｉ１、ｉ２、ｉ３のデザインの中から一のポージングを選択する。このようにすれば、プレーヤは、背景、衣装、ポージングなど種々の観点から投票することができる。つまり、端末は、プレーヤの入力に基づき、背景ｇ１、ｇ２、ｇ３の中から一の背景の選択を受け付け、プレーヤの入力に基づき、複数の衣装ｈ１、ｈ２、ｈ３の中から一の衣装の選択を受け付け、プレーヤの入力に基づき、複数のポージングｉ１、ｉ２、ｉ３の中から一のポージングの選択を受け付ける。
【０１７４】
そして、例えば、プレーヤＰ１が背景ｇ１、衣装ｈ２、ポージングｉ３を選択した場合には、プレーヤＰ１の端末は、プレーヤＰ１の識別情報に対応付けて、背景ｇ１、衣装ｈ２、ポージングｉ３それぞれ１票を投票したことを示す情報を、サーバに送信する。
【０１７５】
サーバは、プレーヤＰ１の端末から、背景ｇ１、衣装ｈ２、ポージングｉ３にそれぞれ１票投じたことを示す情報を受信すると、背景ｇ１、衣装ｈ２、ポージングｉ３それぞれの得票数に１を加算する。
【０１７６】
サーバは、図２１（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すように、所定期間中、背景、衣装、ポージングそれぞれについて、各デザインの得票数を管理する。また、本実施形態では、同一プレーヤが、同じ背景に複数回投票することを可能としている。また、同一プレーヤが、衣装、ポージングも同様に複数回投票することを可能としている。また、サーバは、所定期間終了時に、投票受け付けを終了する。
【０１７７】
また、本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有するカードを消費した場合に、背景、衣装、ポーズを一まとめに一括して投票を受け付けるように制御してもよい。
【０１７８】
上述したように、本実施形態のサーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの投票可能回数Ｎを設定し、カードを消費する情報を受け付けた度に、カードの枚数に応じてプレーヤＰ１の投票可能回数Ｎをカウントする。
【０１７９】
そして、サーバは、プレーヤＰ１の端末から、背景ｇ１に１票投じたこと、衣装ｈ２に１票投じたこと、ポージングｉ３に１票投じたことを示す情報を受信した場合に、プレーヤＰ１の識別情報に対応付けて、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎから３を減算する。
【０１８０】
つまり、サーバは、プレーヤＰ１の端末から、背景ｇ１に１票投じたことを示す情報を受信した場合に、背景ｇ１の得票数に１を加算すると共に、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎから１を減算する。また、サーバは、プレーヤＰ１の端末から、衣装ｈ２に１票投じたことを示す情報を受信した場合に、衣装ｈ２の得票数に１を加算する共に、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎから１を減算する。また、サーバは、プレーヤＰ１の端末から、ポージングｉ３に１票投じたことを示す情報を受信した場合に、ポージングｉ３の得票数に１を加算すると共に、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎから１を減算する。
【０１８１】
つまり、プレーヤＰ１は、投票可能回数Ｎが３以上であることを条件に、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎに応じて、背景、衣装、ポージングの投票数を受け付けるようにしてもよい。例えば、図２０に示すように、端末は、サーバにプレーヤＰ１の投票可能回数Ｎを要求し、当該投票可能回数Ｎを受信して表示する。そして、投票画面において、プレーヤの入力に基づき投票数（投票数≧投票可能回数Ｎ）を受け付け、投票ボタンＭの入力を受け付けた場合に、サーバに投票数を送信するようにする。
【０１８２】
そして、サーバは、例えば、プレーヤＰ１の端末から、背景、衣装、ポージングそれぞれに３票分を投じ、合計９票を投じたことを示す情報を受信した場合に、プレーヤＰ１の識別情報に対応付けて、背景ｇ１の得票数に３を加算し、衣装ｈ２の得票数に３を加算し、ポージングの得票数に３を加算すると共に、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎから９を減算して更新する。また、端末において、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎから９を減算して更新する。
【０１８３】
５．２  新たなカードのデザインを決定する処理
そして、サーバは、所定期間終了後（イベント期間終了直後）、キャラクタ毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのデザインを決定する。このようにすれば、プレーヤは投票によってカードの生成過程に関与することができる。
【０１８４】
５．２．１  デザインを決定する例１
本実施形態では、図１８に示すように、投票画面において、一のデザインの投票を受け付けている場合には、新たなカードのデザインを、最も投票数が多いデザインに決定する。例えば、デザインｆ１が最も得票数が多い場合、デザインｆ１を新たなカードのデザインとして決定する。新たなカードには、カードＩＤ（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０２）が新たに付与される。
【０１８５】
５．２．２  デザインを決定する例２
本実施形態では、図２０に示すように、投票画面において、背景、衣装、ポージングそれぞれの投票を受け付けている場合には、新たなカードのデザインの背景、衣装、ポージングそれぞれを、最も投票数が多い背景、衣装、ポージングに決定する。
【０１８６】
例えば、背景ｇ１が最も得票数が多く、衣装ｈ２が最も得票数が多く、ポージングｉ３が最も投票数が多い場合、新たなカードの背景デザインを背景ｇ１とし、新たなカードの衣装デザインを衣装ｈ２とし、新たなカードのポージングデザインをポージングｉ３とする。例えば、図２２に示すような背景ｇ１、衣装ｈ２、ポージングｉ３で構成される新たなカードが生成される。新たなカードには、カードＩＤ（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０３）が新たに付与される。
【０１８７】
５．２．３  パラメータについて
なお、本実施形態では、新たなカード（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０２、或いは、カードＩＤ＝Ｃ１０３）の攻撃力、防御力、ＨＰ等のパラメータについては、運営者側で決定する。
【０１８８】
５．３  新たなカードの付与処理
そして、サーバは、所定期間終了後（イベント期間終了後）、所定条件を満たす場合に、新たなカードを含む複数のカードの中から、一のカードを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。
【０１８９】
特に、本実施形態では、プレーヤ毎に、決定されたデザインに投票したプレーヤの投票数に基づいて新たなカードの取得確率を決定し、当該取得確率に基づき、新たなカードを含む複数のカードの中から、新たなカードを抽出し、当該プレーヤに付与する処理を行う。このようにすれば、プレーヤは、新たなカードのデザインに自分が投票した場合に当該カードを取得できる確率を高めることができるので、プレーヤに、好みのデザインに投票する動機を高めることができるからである。
【０１９０】
図２３（Ａ）は、プレーヤ毎に、新たなカードのデザインｆ１に投票した投票数を示す。本実施形態のサーバは、例えば、投票数Ｊが所定数よりも多いプレーヤに対しては、新たなカード（カードＩＤ＝Ｃ１０２）を取得できる取得確率を高くし、投票数Ｊが所定数よりも少ないプレーヤに対しては、新たなカード（カードＩＤ＝Ｃ１０２）を取得できる取得確率を低くするように制御する。
【０１９１】
例えば、サーバは、プレーヤＰ１の投票数Ｊは５以上であるので、新たなカード（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０２）を取得できる取得確率を３％に設定し、プレーヤＰ２、Ｐ３、Ｐ４、Ｐ５の投票数Ｊは５未満であるので、新たなカード（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０２）を取得できる取得確率を２％に設定する。
【０１９２】
また、図２３（Ｂ）は、プレーヤ毎に、新たなカードのデザインの背景ｇ１、衣装ｈ２、ポージングｉ３それぞれに投票を受け付けている場合における、背景ｇ１、衣装ｈ２、ポージングｉ３の投票数と合計数を示す。本実施形態では、合計数を投票数Ｊとする。
【０１９３】
例えば、プレーヤＰ１が、背景ｇ１の３票、衣装ｈ１に０票、ポージングｉ３に３票を投票した場合には、合計数の６票を投票数とする。また、プレーヤＰ２が、背景ｇ１の３票、衣装ｈ１に３票、ポージングｉ３に３票を投票した場合には、合計数の９票を投票数とする。
【０１９４】
そして、本実施形態のサーバは、例えば、投票数Ｊが所定数よりも多いプレーヤに対しては、新たなカード（カードＩＤ＝Ｃ１０３）を取得できる取得確率を高くし、投票数Ｊが所定数よりも少ないプレーヤに対しては、新たなカード（カードＩＤ＝Ｃ１０３）を取得できる取得確率を低くするように制御する。
【０１９５】
例えば、サーバは、プレーヤＰ１、Ｐ２、Ｐ４、Ｐ５の投票数Ｊは５以上であるので、新たなカード（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０３）を取得できる取得確率を３％に設定し、プレーヤＰ３の投票数Ｊは５未満であるので、新たなカード（例えば、カードＩＤ＝Ｃ１０３）を取得できる取得確率を２％に設定する。
【０１９６】
５．４  投票可能回数の説明
上述したように、本実施形態のサーバは、プレーヤ毎に、プレーヤの投票可能回数Ｎを
設定し、プレーヤの端末から、提示情報で示されたキャラクタＰＢ（新たなカードのキャラクタ）に対応するカードを消費する情報を受け付けた場合に、消費するカードの枚数に応じてプレーヤの投票可能回数Ｎを上昇させ、投票数を受け付けた場合に、投票可能回数Ｎから投票数を減算する。
【０１９７】
また、本実施形態のサーバは、提示情報で示されたキャラクタＰＢに対応するカードを消費した場合には、消費した当該カードのレア度に応じて、プレーヤの投票可能回数Ｎを決定してもよい。例えば、サーバは、プレーヤＰ１の１枚のカードを消費する場合において当該カードのレア度が「１」である場合には、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎに１を加算し、当該カードのレア度が「２」である場合には、プレーヤＰ１の投票可能回数Ｎに２を加算し、当該カードのレア度が「３」である場合には、投票可能回数Ｎに３を加算する。
【０１９８】
このようにすれば、プレーヤに対して、レア度の高いカードを消費する動機を与えることができる。また、プレーヤが、投票可能回数を増やすために、新たなカードのキャラクタＰＢのレア度の高いカードを収集しようとする動機を高めることができる。
【０１９９】
５．５  フローチャート
次に、図２４を用いて、サーバの新たなカードに関する処理の流れについて説明する。まず、イベントを開始すると（ステップＳ１１）、新たなカードのキャラクタを含む提示情報を端末に提示する（ステップＳ１２）。そして、デザインの投票を受け付ける（ステップＳ１３）。
【０２００】
イベントを終了すると（ステップＳ１４）、デザイン毎の得票数を集計し、得票数に基づき新たなカードのデザインを決定する（ステップＳ１５）。
【０２０１】
そして、所定条件を満たすか否かを判断し（ステップＳ１６）、所定条件を満たす場合（ステップＳ１６のＹ）、決定されたデザインの新たなカードを含む複数のカードの中から一のカードを抽出し、プレーヤに付与し（ステップＳ１７）、処理を終了する。所定条件を満たさない場合（ステップＳ１６のＮ）、処理を終了する。以上で処理を終了する。
【０２０２】
６．応用例
（１）ゲームシステムの応用例
本実施形態のゲームは、端末１０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java（登録商標）アプレット、JavaScript（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。例えば、端末１０は、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるＡＰＩ（Application Programming Interface）やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
【０２０３】
なお、本実施形態では、端末１０の処理部１００の一部又は全部で行う処理を、サーバ２０の処理部２００で実行してもよいし、端末１０の記憶部１７０に記憶された一部又は全部を、サーバ２０の記憶部１７０で記憶してもよい。つまり、端末１０上での処理や記憶を、クラウド（クラウドコンピューティング）上で実行するものであってもよい。
【０２０４】
（２）途中経過の表示
サーバは、端末からの要求に応じて、所定期間中（イベント期間中）、キャラクタ毎の得票数、或いは、デザイン毎（背景、衣装、ポージングのデザイン毎）の得票数を送信し
、端末は、サーバから受信した途中経過のキャラクタ毎の得票数、或いは、デザイン毎（背景、衣装、ポージングのデザイン毎）の得票数を表示してもよい。
【０２０５】
（３）背景、衣装、ポージングのデザインの投票の応用例
本実施形態では、背景、衣装、ポージングのデザインを投票する場合には、投票可能回数Ｎが３以上あることを条件に、３票単位で投票する例について説明したが、プレーヤの投票可能回数Ｎが１以上であることを条件に、背景、衣装、ポージングを１票単位で投票してもよい。つまり、プレーヤの投票可能回数Ｎから１を減算して、背景、衣装、ポージングをそれぞれ１票投票できるようにしてもよい。
【０２０６】
（４）投票可能回数
本実施形態では、プレーヤが新たなカードに対応するキャラクタの既存のカードを消費する場合に、消費するカードやカードのレア度に応じて、投票可能回数を増加させる例について説明したが、課金処理によって、投票可能回数を増加させるようにしてもよい。また、プレーヤが所与のゲームをクリアした場合に、当該プレーヤの投票可能回数を増加させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２０７】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  デッキ制御部、１１１  ゲーム進行制御部、１１３  パラメータ演算部、１１５  表示制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２１１  提示部、２１２  投票受け付け部、２１３  カード制御部、２１３ａ  キャラクタ決定部、２１３ｂ  デザイン決定部、２１３ｃ  パラメータ決定部、２１５  付与部、２１９  ネットワーク設定部、２２０  通信制御部、２３０  画像生成部、２４０  音生成部、２６０  格納部、２７０  記憶部、２７１  主記憶部、２７２  画像バッファ、２７３
提示情報、２７４  カード情報、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2017131322.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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