(57)【要約】【課題】複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームにおいて、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御することが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供すること。【解決手段】複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御する。敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御する。【選択図】図２８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するためのプログラムであって、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する履歴管理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームを制御することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームに参加する複数のグループをマッチングすることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係となって対戦したグループ同士を抽出し、当該グループ同士を優先的にマッチングすることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記敵対型ゲームで敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから、前記敵対型ゲームで勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる所属変更部として、コンピュータを機能させ、
前記所属変更部が、
前記協力型ゲームにおいて、前記勝者グループの少なくとも一部のプレーヤを、前記勝者グループから前記敗者グループに所属変更させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記所属変更部が、
前記敵対型ゲームにおいて、前記敵対型ゲームの前記勝者グループのプレーヤによって前記敵対型ゲームの前記敗者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、前記敗者グループから前記勝者グループに所属変更させ、
前記協力型ゲームにおいて、前記敵対型ゲームの前記勝者グループのプレーヤによって前記敵対型ゲームの前記勝者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、前記勝者グループから前記敗者グループに所属変更させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間と、前記協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間とを設定するゲームプレイ期間制御部として、コンピュ
ータを更に機能させ、
前記ゲームプレイ期間制御部が、
前記敵対型ゲームプレイ期間と前記協力型ゲームプレイ期間とを交互に繰り返すことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するためのサーバであって、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する履歴管理部とを含み、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームを制御することを特徴とするサーバ。
【請求項９】
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するサーバと、当該各プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバが、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する履歴管理部とを含み、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームを制御することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、サーバ及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてデッキにカードを設定し、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行い対戦するゲームを実行するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、プレーヤ自身が希望するグループを選択して、グループリーダーの承諾があればグループに加入しゲームをグループでプレイすることができる。また、プレーヤ自身がグループを立ち上げてグループリーダーになった場合には、他のプレーヤがグループメンバーとなって集まるのを待ってゲームをプレイすることができる（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９２７５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、プレーヤ自身がグループを立ち上げてリーダープレーヤになった場合、当該グループに属するプレーヤが集まるのを待つだけであったので、リーダープレーヤは、自ら積極的にプレーヤを集めることができないという問題があった。
【０００５】
このような問題を解決するために、例えば、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームにおいて、勝者グループが敗者グループから一部のプレーヤを自分のグループに所属変更させて、自分のグループに所属させるプレーヤを集める手法を考えることができる。
【０００６】
しかし、この手法によれば、敗者グループのリーダープレーヤが、ゲームに対する意欲を損ねるおそれがあるという、新たな課題が生じる。
【０００７】
また、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームの場合に、敵対型ゲームの履歴情報に基づく制御を行うようにすれば、敵対型ゲームの影響を協力型ゲームに反映させた新たなゲーム環境をプレーヤに提供することができる。例えば、敵対型ゲームにおける敗者グループのリーダープレーヤのゲームプレイに対する意欲低下を防ぐことができる。
【０００８】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームにおいて、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御することが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）本発明は、
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するためのプログラムであって、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記
グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する履歴管理部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームを制御するプログラムに関する。
【００１０】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
【００１１】
本発明によれば、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御するので、敵対型ゲームの影響を協力型ゲームに反映させた新たなゲーム環境をプレーヤに提供することができる。
【００１２】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を、協力型ゲームに参加する複数のグループのマッチングに反映させることができる。
【００１４】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係となって対戦したグループ同士を抽出し、当該グループ同士を優先的にマッチングするようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係となって対戦したグループ同士を優先的にマッチングするので、ライバル関係であったグループ同士に仲間意識が芽生え、各グループのゲームプレイに対する意欲を増大させることができる。
【００１６】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記敵対型ゲームで敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから、前記敵対型ゲームで勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる所属変更部として、コンピュータを機能させ、
前記所属変更部が、
前記協力型ゲームにおいて、前記勝者グループの少なくとも一部のプレーヤを、前記勝者グループから前記敗者グループに所属変更させるようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、敵対型ゲームの敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから勝者グループに所属変更させたとしても、協力型ゲームにおいて、勝者グループの少なくとも一部のプレーヤを、勝者グループから敗者グループに所属変更させるので、敵対型ゲームにおける敗者グループのプレーヤのゲームプレイに対する意欲低下を防ぐことができる。
【００１８】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記所属変更部が、
前記敵対型ゲームにおいて、前記敵対型ゲームの前記勝者グループのプレーヤによって前記敵対型ゲームの前記敗者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、前記敗者グループから前記勝者グループに所属変更させ、
前記協力型ゲームにおいて、前記敵対型ゲームの前記勝者グループのプレーヤによって前記敵対型ゲームの前記勝者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、前記勝者グループから前記敗者グループに所属変更させるようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、敵対型ゲームにおいて、敵対型ゲームの勝者グループのプレーヤが、敗者グループから勝者グループに所属変更させる際に、敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを選択する権限があり、また、協力型ゲームにおいて、勝者グループから敗者グループに所属変更させる際にも、敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを選択する権限がある。したがって、敵対型ゲームの勝者グループのプレーヤの意思を反映して、プレーヤの所属変更を行うことができる。また、勝者グループのプレーヤの自尊心を満足させることができる。
【００２０】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記ゲーム制御部が、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割を設定するようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を、協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割に反映させることができる。
【００２２】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間と、前記協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間とを設定するゲームプレイ期間制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記ゲームプレイ期間制御部が、
前記敵対型ゲームプレイ期間と前記協力型ゲームプレイ期間とを交互に繰り返すようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、敵対型ゲームプレイ期間における敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を、次に到来する協力型ゲームに反映させて制御することができ、敵対型ゲームと協力型ゲームの２つの相互の関係性を考慮したゲームを提供することができる。
【００２４】
（８）また、本発明は、
複数のプレーヤによるグループを構成し、当該グループが参加するゲームを制御するサーバと、当該各プレーヤの端末とがネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバが、
複数の前記グループが敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームと、複数の前記グループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御するゲーム制御部と、
前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する履歴管理部とを含み、
前記ゲーム制御部が、
前記履歴管理部によって管理される前記敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、前記協力型ゲームを制御することを特徴とするゲームシステムに関する。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本実施形態のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロックの一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロックの一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図５】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図６】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図７】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図８】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図９】本実施形態のキャラクタの情報の一例。
【図１０】本実施形態のプレーヤの情報の一例。
【図１１】本実施形態のグループの情報の一例。
【図１２】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１３】本実施形態の属性、確率、上限人数に関する説明図。
【図１４】本実施形態のグループの説明図。
【図１５】本実施形態の配下プレーヤの所属変更に関する説明図。
【図１６】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１７】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１８】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１９】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図２０】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図２１】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図２２】本実施形態のサーバのグループ間の敵対型対戦ゲームにおける所属変更の処理を行う流れを示すフローチャート。
【図２３】本実施形態の敵対型ゲームプレイ期間、協力型ゲームプレイ期間の説明図。
【図２４】本実施形態の敵対型ゲームの履歴情報の一例。
【図２５】本実施形態の配下プレーヤの所属変更に関する説明図。
【図２６】本実施形態の同盟に関する情報の一例。
【図２７】本実施形態の協力型ゲームに関する説明図。
【図２８】本実施形態のサーバの協力型イベントの処理の流れを示すフローチャート。
【図２９】本実施形態の協力型ゲームの履歴情報の一例。
【図３０】本実施形態の参加パラメータの説明図。
【図３１】本実施形態のマッチングの説明図。
【図３２】本実施形態におけるサーバの敵対型イベントのマッチング処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２７】
１．ゲームシステムの説明
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２８】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可
能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（ログインサーバ（認証サーバ）、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Ｗｅｂサーバ等）により構成することができる。
【００２９】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行される。また、サーバ２０では、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果（対戦結果）、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（ゲーム要素、カード、キャラクタ、アイテム、コンテンツ等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト（バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド等）に関する情報等の進捗データを管理する。
【００３０】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３１】
２．構成
（１）端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３２】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置である。
【００３３】
また、端末１０は、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０や他の端末１０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０又は他の端末１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３４】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３５】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００３６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００３７】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００３８】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３９】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部１７１に、プレーヤ情報、グループ情報、キャラクタ情報、各種パラメータ等が記憶される。
【００４０】
例えば、主記憶部１７１には、サーバから受信した端末のプレーヤＩＤに対応するキャラクタ情報を記憶する。
【００４１】
キャラクタ情報には、キャラクタＩＤ（キャラクタ識別情報）、カードＩＤ（カード識別情報）、攻撃力、防御力、ＨＰ（体力値）、レア度、レベル、特性を含む。
【００４２】
画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００４３】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００４４】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４５】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００４６】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４７】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００４８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５１】
処理部１００は、デッキ制御部１１０、ゲーム進行制御部１１１、パラメータ演算部１１３、表示制御部１１５、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５２】
デッキ制御部１１０は、ゲーム開始前に、プレーヤの入力（入力情報）に基づき、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、ゲームで使用するキャラクタを選択し、ゲーム用キャラクタとしてデッキに設定する処理を行う。
【００５３】
ゲーム進行制御部１１１は、入力部１６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００５４】
パラメータ演算部１１３は、デッキに設定したゲーム用キャラクタ（プレーヤキャラクタ）や敵キャラクタのパラメータ（体力値、攻撃力等のパラメータ）を演算する。
【００５５】
表示制御部１１５は、ゲーム画像を表示部に表示する制御を行う。
【００５６】
通信制御部１２０は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００５７】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５８】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００５９】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６０】
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６１】
（２）サーバの構成
図３は、ゲームシステムにおけるサーバ２０の機能ブロックの一例を示す。なお、本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６２】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【００６３】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００６４】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、画像等が記憶される画像バッファ２７２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６５】
主記憶部２７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部２７１に、プレーヤ情報、グループ情報、キャラクタ情報等が記憶される。
【００６６】
画像バッファ２７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００６７】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
【００６８】
プレーヤ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、プレーヤ関連性に関するデータを含む。プレーヤ関連性に関するデータは、他のプレーヤとの関連性（例えば、ゲーム内のフレンドであるか否か等）に関するデータを含む。なお、プレーヤ情報は、プレーヤの端末ＩＤ（端末の識別情報）を含んでいてもよい。
【００６９】
特に、本実施形態のプレーヤ情報には、プレーヤの種類（例えば、種類を示す数値）と、レベルと、フラグ（所属変更を希望しているか否かを示す情報）とを含む。端末は、ゲーム開始時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤＩＤと共にプレーヤ情報を要求し、サーバはプレーヤＩＤに対応する当該プレーヤ情報を、端末に送信する。
【００７０】
また、端末においてプレーヤ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてプレーヤ情報を更新する。また、サーバにおいてプレーヤ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてプレーヤ情報を更新する。
【００７１】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤそれぞれのキャラクタ情報を格納する。例えば、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するキャラクタの情報（キャラクタＩＤ、カードＩＤ、攻撃力等の各種パラメータ）を記憶する。端末は、ゲーム開始時、キャラクタ付与時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤＩＤと共にキャラクタ情報を要求し、サーバはプレーヤＩＤに対応するキャラクタ情報を、端末に送信する。
【００７２】
また、端末においてキャラクタ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてキャラクタ情報を更新する。また、サーバにおいてキャラクタ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてキャラクタ情報を更新する。
【００７３】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤそれぞれのアイテム情報を格納してもよい。例えば、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するアイテムの情報（アイテムＩＤやパラメータ）を記憶する。端末は、ゲーム開始時、アイテム付与時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤＩＤと共にアイテム情報を要求し、サーバはプレーヤＩＤに対応するアイテム情報を、端末に送信する。
【００７４】
また、端末においてアイテム情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてアイテム情報を更新する。また、サーバにおいてアイテム情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてアイテム情報を更新する。
【００７５】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各グループのグループ情報を格納する。
【００７６】
グループ情報には、グループＩＤ（グループの識別情報）と、グループＩＤに対応するリーダープレーヤ（グループリーダー、皇帝）のプレーヤＩＤと、レベルＬと、ランクと、グループＩＤに対応する配下プレーヤ（グループリーダー以外のプレーヤ、皇族兵）のプレーヤＩＤと、当該配下プレーヤの属性とを含む。端末は、ゲーム開始時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤＩＤと共にグループ情報を要求し、サーバはプレーヤＩＤが属するグループの当該グループ情報を端末に送信する。なお、サーバはプレーヤの種類が第２の種類であり、いずれのグループにも所属していない場合には、グループに所属していないことを示す情報を端末に送信してもよい。
【００７７】
また、端末においてグループ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてグループ情報を更新する。また、サーバにおいてグループ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてグループ情報を更新する。
【００７８】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのログイン履歴を格納する。ログイン履歴は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
【００７９】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。進捗データは、本実施形態のゲームの進捗状況に関するデータであり、対戦の結果の情報が記録される。
【００８０】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形
態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８１】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８２】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００８３】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８４】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、ゲーム制御部２１０、グループ管理部２１１、所属変更部２１２、提示部２１４、履歴管理部２１５、ゲームプレイ期間制御部２１６、付与部２１８、ネットワーク設定部２１９、通信制御部２２０、画像生成部２３０、音生成部２４０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８５】
ゲーム制御部２１０は、端末１０から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理（例えば、ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００８６】
また、ゲーム制御部２１０は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム制御部２１０は、端末１０から送信された進捗データを受信し、格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。
【００８７】
また、ゲーム制御部２１０は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のプレーヤキャラクタの中から選択されたプレーヤキャラクタの情報に基づきゲームを進行させる。例えば、ゲーム制御部２１０は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタのパラメータに基づきゲームを進行させる。
【００８８】
また、ゲーム制御部２１０は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタと他キャラクタ（例えば、敵キャラクタ）との対戦ゲームを実行する。
【００８９】
ゲーム制御部２１０は、グループが参加するゲームを制御する。例えば、ゲーム制御部２１０は、リーダープレーヤのグループと、他のリーダープレーヤのグループである敵グループとの対戦を制御する。
【００９０】
例えば、ゲーム制御部２１０は、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行い、敵対型ゲームを制御する。また、ゲーム制御部２１０は、敵対型ゲームにおいて対戦ゲームの勝敗を判定する。
【００９１】
また、ゲーム制御部２１０は、複数のグループが協力関係となって対戦ゲームを行う協力型ゲームとを制御する。
【００９２】
また、ゲーム制御部２１０は、敵対型ゲームのグループ同士の対戦ゲーム中に各リーダープレーヤによって選択を受け付けた相手グループの配下プレーヤの情報を記憶部２７０に記憶する処理を行う。
【００９３】
また、ゲーム制御部２１０は、履歴管理部２１５によって管理される敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御するようにしてもよい。
【００９４】
例えば、ゲーム制御部２１０は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
【００９５】
また、ゲーム制御部２１０は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係となって対戦したグループ同士を抽出し、当該グループ同士を優先的にマッチングするようにしてもよい。
【００９６】
ゲーム制御部２１０は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割を設定するようにしてもよい。
【００９７】
ゲーム制御部２１０は、履歴管理部２１５によって管理される協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御するようにしてもよい。
【００９８】
例えば、ゲーム制御部２１０は、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
【００９９】
また、ゲーム制御部２１０は、協力型ゲームの履歴情報に基づき算出される各グループの参加状況を示す参加パラメータ（例えば、リーダープレーヤの参加率、参加回数）に応じて、敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングするようにしてもよい。
【０１００】
また、ゲーム制御部２１０は、参加パラメータが高いグループと、参加パラメータが低いグループとを優先的にマッチングするようにしてもよい。
【０１０１】
また、ゲーム制御部２１０は、参加パラメータが高く、グループのレベルが（Ｌは整数）がＫ１≦Ｌ≦Ｋ２（Ｋ１及びＫ２は整数）であるグループと、参加パラメータが低く、グループのレベルＬがＫ３≦Ｌ≦Ｋ４（Ｋ３及びＫ４は整数であって、Ｋ３≦Ｋ１かつＫ４≦Ｋ２）であるグループとを優先的にマッチングするようにしてもよい。
【０１０２】
また、ゲーム制御部２１０は、所定の条件を満たしたプレーヤをリーダープレーヤとし、当該所定の条件を満たさないプレーヤを無所属プレーヤとして判定するようにしてもよい。
【０１０３】
また、ゲーム制御部２１０は、種類が判定されたプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する。ゲーム制御部２１０は、プレーヤが第１の種類に判定された場合に、無所属プレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとして登場させ、当該リーダープレーヤのプレーヤキャラクタと、当該敵キャラクタとの対戦を制御するようにしてもよい。
【０１０４】
グループ管理部２１１は、グループ毎に、グループのリーダーであるリーダープレーヤ及び当該グループのリーダーではない配下プレーヤを管理する。
【０１０５】
また、グループ管理部２１１は、グループのリーダープレーヤによって、当該グループ
の配下プレーヤの属性を設定する。なお、「設定」とは、新規登録、変更、更新等の意味を含む。
【０１０６】
また、グループ管理部２１０は、グループのリーダープレーヤによって、グループの配下プレーヤ毎に、確率が異なる複数の属性のいずれか一の属性を設定するようにしてもよい。
【０１０７】
また、グループ管理部２１０は、少なくとも一部の属性について、設定可能な配下プレーヤの上限人数を定めるようにしてもよい。
【０１０８】
また、グループ管理部２１１は、配下プレーヤからの所属変更希望に関する指示に基づいて、所属変更希望に関する情報を設定してもよい。
【０１０９】
所属変更部２１２は、ゲーム制御部２１０によって敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部の配下プレーヤを、当該敗者グループから、ゲーム制御部２１０によって勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる。
【０１１０】
つまり、所属変更部２１２は、敵対型ゲームで敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部のプレーヤを、当該敗者グループから、敵対型ゲームで勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる。
【０１１１】
例えば、所属変更部２１２は、配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて、所属変更させるか否かを決める抽選を実行し、抽選結果に基づいて配下プレーヤを敗者グループから勝者グループに所属変更させる。
【０１１２】
また、所属変更部２１２は、提示部２１４によって提示された配下プレーヤの中から、勝者グループのリーダープレーヤによって少なくとも一部の配下プレーヤの選択を受け付け、選択された当該配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて抽選を実行し、抽選結果に基づいて選択された当該配下プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させるようにしてもよい。
【０１１３】
また、所属変更部２１２が、配下プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させた場合には、グループ管理部２１１は、敗者グループから勝者グループに所属変更させた配下プレーヤに関する情報を、敗者グループのリーダープレーヤに通知するようにしてもよい。
【０１１４】
また、所属変更部２１２は、配下プレーヤの所属変更希望に関する情報に基づいて、確率を変化させ、変化後の確率に基づいて、抽選を実行するようにしてもよい。
【０１１５】
また、所属変更部２１２は、協力型ゲームにおいて、勝者グループの少なくとも一部のプレーヤを、勝者グループから敗者グループに所属変更させるようにしてもよい。
【０１１６】
また、所属変更部２１２は、敵対型ゲームにおいて、敵対型ゲームの勝者グループのプレーヤによって敵対型ゲームの敗者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させ、協力型ゲームにおいて、敵対型ゲームの勝者グループのプレーヤによって敵対型ゲームの勝者グループの少なくとも一部のプレーヤの選択を受け付け、選択された当該プレーヤを、勝者グループから敗者グループに所属変更させるようにしてもよい。
【０１１７】
また、所属変更部２１２は、協力型ゲームの履歴情報に基づき算出される各グループの
参加パラメータ（例えば、リーダープレーヤの参加率、参加回数）に基づいて、敵対型ゲームにおいて敗者グループから勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定するようにしてもよい。
【０１１８】
提示部２１４は、勝者グループのリーダープレーヤに、敗者グループの配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示する。
【０１１９】
また、提示部２１４は、対戦ゲームの状況に応じて敗者グループの配下プレーヤの中から、勝者グループのリーダープレーヤに提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
【０１２０】
また、提示部２１４は、勝者グループのリーダープレーヤによって選択を受け付けた勝者グループの配下プレーヤの情報に基づいて、敗者グループの配下プレーヤの中から、勝者グループのリーダープレーヤに提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
【０１２１】
また、履歴管理部２１５は、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を管理する。
【０１２２】
履歴管理部２１５は、協力型ゲームの履歴情報を管理する。
【０１２３】
ゲームプレイ期間制御部２１６は、敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間と、協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間とを設定する。
【０１２４】
また、ゲームプレイ期間制御部２１６は、敵対型ゲームプレイ期間と協力型ゲームプレイ期間とを交互に繰り返すようにしてもよい。
【０１２５】
付与部２１８は、付与条件を満たす場合に、所与のゲーム媒体（例えば、キャラクタ、アイテム）を付与する。例えば、付与部２１８は、サーバが管理する複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。
【０１２６】
ネットワーク設定部２１９は、プレーヤＩＤ又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤＩＤ又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【０１２７】
通信制御部２２０は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２２０は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１２８】
また、通信制御部２２０は、プレーヤの端末１０に入力される入力情報を受信する処理を行う。また、通信制御部２２０は、サーバ２０の処理部２００の処理結果のデータを端末１０に送信する処理を行う。
【０１２９】
３  ゲームの概要
３．１  ゲームの内容
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【０１３０】
図４に示すゲーム画面には、ゲームフィールド（キャラクタ選択領域）に配置された複数のプレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩと、敵キャラクタＥＣが表示されている。図４に示す例では、９つのプレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩと、１つの敵キャラクタＥＣがゲームフィールドに配置されている。本実施形態では、１２個のプレーヤキャラクタのうち９つのプレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩを配置する。また、各プレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩが配置される位置には、各プレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩに設定されたキャラクタ属性を表すキャラクタ属性マークＭＫ（キャラクタ属性を表す画像の一例）が表示される。本実施形態のゲームでは、「丸」「三角」「四角」「星」「ハート」の５種類のキャラクタ属性のいずれかがプレーヤキャラクタに設定される。
【０１３１】
また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタの体力値（ゲームフィールドに配置された９個の各プレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩの体力値の合計値）を表す体力ゲージＰＧＡと、敵キャラクタＥＣの体力値を表す体力ゲージＥＧと、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが表示される。また、ゲーム画面ＧＩには、次回にゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性を示す画像ＮＭが表示される。図４に示す例では、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される予定のキャラクタ属性として３個（所定数の一例）のキャラクタ属性を予め表示している。プレーヤキャラクタの追加配置については後述する。
【０１３２】
プレーヤは、ゲーム画面においてプレーヤキャラクタをタッチする操作を行うことで、攻撃を行わせるプレーヤキャラクタを選択することができる。また、図５に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を同一のキャラクタ属性を有する複数のプレーヤキャラクタに順次重ねる操作を行うことで、攻撃を行わせる複数のプレーヤキャラクタを順次（連続して）選択することができる。ここで、互いに隣接（上下左右斜め方向に隣接）して配置されたプレーヤキャラクタのみを順次選択できるようにしているが、隣接して配置されていない同一キャラクタ属性のプレーヤキャラクタを順次選択可能にしてもよい。図５に示す例では、指先を軌跡ＴＲに沿って移動させた結果、「○」のキャラクタ属性を有する３つのプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥが順次選択されている。
【０１３３】
プレーヤキャラクタ（１つのキャラクタ、又は順次選択された同一キャラクタ属性の複数のキャラクタ）が選択されると、選択許容条件を満たすと判定され、選択された各プレーヤキャラクタが敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。図５に示す例では、「○」のキャラクタ属性を有する３つのプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥがそれぞれ敵キャラクタＥＣを攻撃する。そして、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが１だけ減少する。
【０１３４】
図６に示すように、敵キャラクタＥＣを攻撃したプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥはゲームフィールドから消去され、図７に示すように、プレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥの消去によって生じる領域は、消去されたプレーヤキャラクタの左方向に存在するプレーヤキャラクタが右方向にシフトすることで詰められる。
【０１３５】
そして、図８に示すように、消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタがゲームフィールドに追加して配置される。図８に示す例では、３つのプレーヤキャラクタＰＫ、ＰＪ、ＰＦが追加して配置されている。ここで、プレーヤが使用可能な（プレーヤがゲームで使用するものとして選択した）プレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数（９個）と同数である場合には、消去されたキャラクタがそのままゲームフィールドに追加して配置される。また、プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数より多い場合には、ゲームフィールドに配置さ
れていないプレーヤキャラクタ（消去されたプレーヤキャラクタを含む）の中から、ゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタを抽選により決定する。なお、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタのうち、消去されたプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタを優先して、ゲームフィールドに追加して配置してもよい。
【０１３６】
本実施形態では、ゲームフィールドに追加して配置する各プレーヤキャラクタのキャラクタ属性を抽選（ランダム又は抽選テーブルを用いた抽選）により決定する。従って、プレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性が、消去前と追加配置後とで異なる場合がある。例えば、図５において「丸」のキャラクタ属性が設定されたプレーヤキャラクタＰＦのキャラクタ属性は、図８の追加配置後では異なるキャラクタ属性に変わっている。なお、図４〜図７に示すように、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性ＮＭとして、「三角」「三角」「ハート」が決定されているため、図８に示すように、追加して配置された３つのプレーヤキャラクタのキャラクタ属性は、それぞれ「三角」「三角」「ハート」となっている。このように、本実施形態では、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定されるキャラクタ属性を予め決めておき、キャラクタ属性ＮＭとして予告して表示している。
【０１３７】
このように、本実施形態のゲームでは、各プレーヤキャラクタは固有のキャラクタ属性を有しておらず、ゲームフィールドに配置される度にそのキャラクタ属性が再設定される。すなわち、本実施形態によれば、ゲームフィールドに配置される度にキャラクタ属性が再設定される複数のプレーヤキャラクタのうち、同一のキャラクタ属性が設定されたプレーヤキャラクタを順次選択することで、敵キャラクタを攻撃する。また、各キャラクタが固有のキャラクタ属性を有していないため、プレーヤはキャラクタのキャラクタ属性にとらわれずに好みのキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定することができる。
【０１３８】
また、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが０である場合には、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンとなり、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。残りターン数ＴＮが０でない場合には、プレーヤキャラクタの攻撃ターンとなり、再度プレーヤキャラクタを順次選択する選択入力が受け付けられる。
【０１３９】
プレーヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタＥＣの体力ゲージＥＧが０となり敵キャラクタＥＣを倒す（敵キャラクタＥＣに勝利する）と、新たな敵キャラクタＥＣが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボスキャラクタを倒す（ボスキャラクタに勝利する）とゲームクリア（成功）となり、プレーヤに新たなプレーヤキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等が付与される。なお、ボスキャラクタを倒す前にプレーヤキャラクタの体力ゲージＰＧＡが０となった場合にはゲームオーバー（失敗）となる。なお、プレーヤキャラクタの体力ゲージＰＧＡが０となった場合でも、プレーヤの入力に基づき、回復アイテムを使用した場合や課金処理が行われた場合には、体力ゲージＰＧＡを最大値に更新し、ゲームを継続するように制御してもよい。
【０１４０】
３．２  キャラクタの説明
本実施形態の端末は、プレーヤが所有するキャラクタ（カード）を記憶部に記憶する。キャラクタは、カードに対応付けられている。なお、同一のキャラクタ（例えば、キャラクタＰＡ）に対して、パラメータや画像が異なる複数のカードがあってもよい。
【０１４１】
プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤ自身が所有するカードを表示部に表示させて確認することができる。また、プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、デッキ
にカードを設定することによって、ゲームで用いるプレーヤキャラクタ（ゲーム用のキャラクタ）を設定することができる。
【０１４２】
図９は、端末の記憶部に記憶される、プレーヤが所有するキャラクタの情報（カードの情報）の一例を示す。キャラクタの情報は、言い換えると、キャラクタに対応付けられるカードの情報である。
【０１４３】
本実施形態の端末は、プレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有するキャラクタの情報を参照することができる。
【０１４４】
キャラクタＩＤは、キャラクタを識別するための情報（キャラクタ名）である。
【０１４５】
カードＩＤは、キャラクタＩＤと対応付けられており、カードを識別するための情報を示す。
【０１４６】
攻撃力は、プレーヤのキャラクタが、敵のキャラクタ（対戦相手のキャラクタ）を攻撃する際に、敵キャラクタ（対戦相手のキャラクタ）のＨＰから減算する値を示す。
【０１４７】
防御力は、敵キャラクタ（対戦相手のキャラクタ）がプレーヤキャラクタを攻撃する際の敵キャラクタ（対戦相手のキャラクタ）の攻撃力から減算する値を示す。
【０１４８】
ＨＰは、体力値であり、敵キャラクタ（対戦相手のキャラクタ）がプレーヤキャラクタを攻撃する際に、プレーヤキャラクタのＨＰから減算する値を示す。
【０１４９】
レア度は、キャラクタ又はカードの希少度合いを示す。例えば、レア度は、数値が低いほど希少価値が低く、数値が高いほど希少価値が高いことを示すパラメータとする。
【０１５０】
レベルは、キャラクタの育成度合い（進行度合い）を示すパラメータである。例えば、ゲーム結果が所定の結果（例えば、ゲームクリア）のときに、ゲームで用いた（デッキに設定された）キャラクタのレベルを上昇させる。
【０１５１】
特性は、キャラクタの特性を示すものであり、例えば、各キャラクタにＡ（攻撃型）、Ｂ（防御型）、Ｃ（体力値の回復型）のいずれかを設定する。
【０１５２】
３．３  デッキの説明
また、本実施形態では、プレーヤの入力に基づき、デッキというゲーム空間の所定の領域に、ゲームで使用するキャラクタ（カード）を設定し、デッキに設定したキャラクタを、プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタ（ゲーム用のキャラクタ）として決定する。
【０１５３】
本実施形態では、１２個のキャラクタをプレーヤキャラクタとしてゲームで使用する。例えば、プレーヤは複数の所有しているキャラクタの中から、ゲームで使用する９個のキャラクタを選択してデッキに設定し、残り３個についてはフレンドやグループに属するメンバーなど他のプレーヤが所有する任意のキャラクタとする。
【０１５４】
また、本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、デッキに設定されたプレーヤが所有する９個のうち、メインキャラクタ１個とサブキャラクタ２個を設定する。
【０１５５】
なお、本実施形態では、複数のデッキを設定可能とし、端末のプレーヤの入力に基づき、一のデッキの選択を受け付け、選択されたデッキのキャラクタを、ゲームで使用するプ
レーヤキャラクタとする。
【０１５６】
３．４  ゲーム進行制御の説明
本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタ、及び、他のプレーヤ（例えば、フレンド等）のキャラクタで構成される１２個のキャラクタの情報（例えば、キャラクタの体力値や攻撃力等のパラメータ）に基づき、図４〜図８に示すように、ゲームを進行させる。
【０１５７】
３．５  特典を付与する手法の説明
また、サーバは、付与条件を満たす場合に、特典を付与する。特典とは、例えば、アイテムやキャラクタ（カード）などのゲーム媒体である。
【０１５８】
例えば、サーバは、端末においてゲームが終了すると、対戦結果（ゲームクリア（成功）、又は、ゲームオーバー（失敗））を受信し、サーバは、対戦結果がゲームクリアである場合に、特典として、サーバが管理する複数のキャラクタ（カード）の中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する。
【０１５９】
また、サーバは、端末から、所定の抽選処理（いわゆるガシャ）の実行要求を受信すると、所定の抽選処理に基づき、サーバが管理する複数のキャラクタ（カード）の中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する。
【０１６０】
４．敵対型ゲームに関する説明
４．１  概要
本実施形態では、定期的或いは不定期に敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型イベントを発生させ、各プレーヤが敵対型ゲームプレイ期間（例えば、１週間）において、複数のプレーヤによるグループを構成し、複数のグループ（帝国、チーム）が敵対関係となって対戦ゲームを行う敵対型ゲームを制御する。
【０１６１】
例えば、本実施形態のサーバは、グループＧ１とグループＧ２とが敵対関係となって対戦ゲームを行い、勝敗判定を行う。敗北したと判定された敗者グループがグループＧ２であるとすると、サーバは、当該敗者グループＧ２の少なくとも一部の配下プレーヤ（例えば、プレーヤＰ１２）を、当該プレーヤ（例えば、プレーヤＰ１２）の属性に応じた確率に基づき、当該敗者グループＧ２から、勝者グループＧ１に所属変更させる。
【０１６２】
つまり、本実施形態によれば、各グループのリーダープレーヤは、対戦相手のグループから配下プレーヤを引き抜いて自分のグループに所属させることができるので、自分のグループに所属させる配下プレーヤを集めることが可能となる。以下、詳細に説明する。
【０１６３】
４．２  プレーヤの情報
図１０は、サーバが管理するプレーヤの情報の一例を示す。例えば、サーバは、プレーヤＩＤ（プレーヤの識別情報）に対応付けて、プレーヤの種類を設定する。具体的には、第１の種類を「１」とし、第２の種類を「２」とし、第３の種類を「３」とし、第１、第２、第３のいずれか一の種類を設定する。
【０１６４】
例えば、第１の種類のプレーヤは、リーダープレーヤでありグループリーダーであることを示す。ゲーム上では「皇族」を意味する。
【０１６５】
また、第２の種類のプレーヤは、無所属プレーヤであり、グループリーダーでもなく、グループに所属していないプレーヤであることを示す。ゲーム上では「荒野の英雄」を意味する。
【０１６６】
また、第３の種類のプレーヤは、配下プレーヤであり、いずれかのグループに所属するグループメンバーであることを示す。ゲーム上では「皇属兵」を意味する。
【０１６７】
また、サーバは、プレーヤＩＤに対応付けて、プレーヤのレベル、フラグＦを設定する。
【０１６８】
「レベル」は、プレーヤ個人のゲームの進捗状況を示すパラメータである。
【０１６９】
また、「フラグＦ」は、配下プレーヤのグループ所属変更希望に関する情報の一例である。本実施形態では、第３の種類のプレーヤである配下プレーヤにフラグＦを設定する。なお、第１の種類のプレーヤであるリーダープレーヤ、第２の種類のプレーヤである無所属プレーヤも、ゲーム進行に応じて配下プレーヤに変更する可能性もあるので、本実施形態では、各プレーヤそれぞれにフラグＦを設定する。
【０１７０】
例えば、フラグＦ＝１の場合は、所属変更を希望していることを意味し、フラグＦ＝０の場合は、所属変更を希望していないことを意味する。
【０１７１】
各プレーヤの端末は、プレーヤの入力に基づきフラグＦ＝１に設定した場合には、フラグＦ＝１の情報を、当該プレーヤＩＤに対応づけてサーバに送信する。
【０１７２】
一方、各プレーヤの端末は、プレーヤの入力に基づきフラグＦ＝０に設定した場合には、フラグＦ＝０の情報を、当該プレーヤＩＤに対応づけてサーバに送信する。
【０１７３】
サーバは、各プレーヤのフラグＦの値を、初期値としてフラグＦ＝１を設定し、その後、各プレーヤの端末から受信したフラグＦの値に更新してもよいし、各プレーヤのフラグＦの値を、初期値としてフラグＦ＝０を設定し、その後、各プレーヤの端末から受信したフラグＦの値に更新してもよい。
【０１７４】
また、各端末は、ログイン時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤの情報を要求し、サーバから受信したプレーヤの情報を表示部に表示する制御を行う。
【０１７５】
４．３  グループの情報
図１１は、サーバが管理するグループの情報の一例を示す。本実施形態では、複数のプレーヤでグループを構成し、ゲームを制御している。
【０１７６】
具体的に説明すると、本実施形態のサーバは、グループ毎に、グループのリーダーであるリーダープレーヤ及びグループのリーダーではない配下プレーヤを管理する。
【０１７７】
例えば、サーバは、グループＩＤ（グループの識別情報）に対応付けて、リーダープレーヤ（第１の種類のプレーヤ、皇帝）のプレーヤＩＤを設定する。
【０１７８】
また、サーバは、グループＩＤに対応付けて、グループのレベルＬ（パラメータの一例）を設定する。グループのレベルＬは、グループのゲームの進捗状況を示すパラメータであり、レベルＬが高い値であるほど、ゲームが進行していることを示す。
【０１７９】
また、サーバは、グループＩＤに対応付けて、グループのランクを設定する。グループのランクは、ゲーム空間におけるグループのランキングの値を示す。グループのランクの値が低いほど、強いグループ（ゲーム上、強い帝国）であることを示す。つまり、ランクの値「１」が最も強い帝国であることを示す。
【０１８０】
また、サーバは、グループＩＤに対応付けて、配下プレーヤ（第３の種類のプレーヤ、皇族兵）のプレーヤＩＤを設定する。
【０１８１】
また、サーバは、グループに所属する配下プレーヤ毎に、属性を設定する。「属性」とは、配下プレーヤのゲーム上における位であり、各配下プレーヤに「１」「２」「３」のいずれか一の属性を設定する。属性の値は、数値が低いほど、高い位であることを示す。また、属性の初期値は「３」であり、後述するが、リーダープレーヤの入力情報に基づき属性を変更可能とする。
【０１８２】
なお、本実施形態では、一のグループにおいて、リーダープレーヤ（皇帝）数は一人であり、配下プレーヤ数は０人〜３９人までとしている。
【０１８３】
また、各端末は、ログイン時などの所与のタイミングで、サーバにグループの情報を要求し、サーバから受信したグループの情報を表示部に表示する制御を行う。
【０１８４】
４．４  グループ間の敵対型対戦ゲーム（皇帝バトル）の説明
本実施形態では、敵対型ゲームプレイ期間において、複数のグループが敵対関係となって対戦ゲームを行い、対戦ゲームの勝敗を判定するゲーム制御を行う。
【０１８５】
本実施形態のサーバは、マッチング要請のあったリーダープレーヤに対して、対戦相手のリーダープレーヤを抽出して、マッチングを行い、その後、パラメータ演算による対戦ゲームの制御を行い、勝敗を判定する。
【０１８６】
本実施形態では、抽出された対戦相手のリーダープレーヤによる操作とは非同期で対戦ゲームの制御を行うが、抽出された対戦相手のリーダープレーヤによる操作と同期してもよい。
【０１８７】
例えば、サーバは、リーダープレーヤＰ１と配下プレーヤＰ２、Ｐ４、Ｐ６等によって構成されるグループＧ１と、リーダープレーヤＰ１１と配下プレーヤＰ１２、Ｐ１４、Ｐ１６等によって構成されるグループＧ２とが敵対関係で、対戦するゲームを提供する。
【０１８８】
図１２は、リーダープレーヤＰ１のグループＧ１と、リーダープレーヤＰ１１のグループＧ２との対戦時のプレーヤＰ１の端末のゲーム画面の一例を示す。
【０１８９】
例えば、端末は、グループＧ１に属するプレーヤのキャラクタを画面左側に表示し、グループＧ２に属するプレーヤのキャラクタを画面右側に表示する。
【０１９０】
例えば、端末は、グループＧ１のリーダープレーヤＰ１のキャラクタＰＡと、相手グループＧ２のリーダープレーヤＰ１１のキャラクタＰ１１Ａとを大きく表示させ、グループＧ１の配下プレーヤのキャラクタクタ群ＧＺ１と、相手グループＧ２の配下プレーヤのキャラクタ群ＧＺ２とを表示させる。
【０１９１】
また、端末は、属性「１」「２」「３」のうち最も位の高い属性「１」の配下プレーヤのキャラクタをリーダープレーヤのキャラクタの上部に表示させる。
【０１９２】
例えば、端末は、グループＧ１の属性「１」の配下プレーヤＰ２のキャラクタＰ２Ａ、グループＧ１の属性「１」の配下プレーヤＰ４のキャラクタＰ４Ａ、グループＧ１の属性「１」の配下プレーヤＰ６のキャラクタＰ６Ａ、グループＧ１の属性「１」の配下プレーヤＰ８のキャラクタＰ８Ａを、グループＧ１のリーダープレーヤＰ１のキャラクタＰＡの
上部に表示する。
【０１９３】
また、端末は、グループＧ２の属性「１」の配下プレーヤＰ１２のキャラクタＰ１２Ａ、グループＧ２の属性「１」の配下プレーヤＰ１４のキャラクタＰ１４Ａ、グループＧ２の属性「１」の配下プレーヤＰ１６のキャラクタＰ１６Ａ、グループＧ２の属性「１」の配下プレーヤＰ１８のキャラクタＰ１８Ａを、グループＧ２のリーダープレーヤＰ１１のキャラクタＰ１１Ａの上部に、表示する。なお、端末は、属性「１」の配下プレーヤのキャラクタは、リーダープレーヤのキャラクタよりも小さく表示する。
【０１９４】
また、端末は、グループＧ１の属性「２」「３」の配下プレーヤのキャラクタ群ＰＸＡを、属性「１」の配下プレーヤのキャラクタの上部に、更に、属性「１」の配下プレーヤのキャラクタよりも小さく表示させる。また、端末は、グループＧ２の属性「２」「３」の配下プレーヤのキャラクタ群ＰＹＡを、属性「１」の配下プレーヤのキャラクタの上部に、更に、属性「１」の配下プレーヤのキャラクタよりも小さく表示させる。
【０１９５】
そして、グループＧ１の総合力パラメータｘ１を示すゲージＧＲ１と、グループＧ２の総合力パラメータｘ２を示すゲージＧＲ２とを表示させ、どちらが優勢かを表示する。
【０１９６】
本実施形態では、グループの総合力パラメータｘを、グループのリーダープレーヤのパラメータ（例えば、攻撃力やＨＰ値）、グループに所属する配下プレーヤ数、グループに所属する配下プレーヤのパラメータ（例えば、攻撃力やＨＰ値）に基づいて演算する。
【０１９７】
つまり、総合力パラメータｘは、グループの所属メンバー数が多いほど高くなる。また、総合力パラメータｘは、グループのメンバーの各種パラメータ（攻撃力等）が高いほど、高くなる。
【０１９８】
また、総合力パラメータｘは、リーダー自身のパラメータ（攻撃力等）の影響を多く受けるように制御する。
【０１９９】
つまり、敵対型グループ対戦ゲームでは、単純にパラメータ演算で行われるが、リーダーのキャラクタのパラメータが良いほど、有利となり、また、所属している配下プレーヤ数が多く、更に、配下プレーヤのパラメータが良いほど有利となる。
【０２００】
具体的に総合力パラメータｘの算出について説明する。まず、サーバは、グループのリーダープレーヤのデッキに設定した９体のキャラクタの攻撃力の合計値ｙ１と、リーダープレーヤのデッキに設定した９体のキャラクタのＨＰ（体力値）の合計値ｙ２とを加算した値ｙ３（ｙ３＝ｙ１＋ｙ２）を求める。
【０２０１】
また、サーバは、グループの配下プレーヤ毎に、配下プレーヤのデッキに設定した９体のキャラクタの攻撃力の合計値ｚ１と、配下プレーヤのデッキに設定した９体のキャラクタのＨＰ（体力値）の合計値ｚ２とを加算した値ｚ３（ｚ３＝ｚ１＋ｚ２）を求める。そして、同一グループの配下プレーヤのｚ３の合計値をｚ４とする。また、グループの配下プレーヤ数をＮとする。
【０２０２】
すると、グループの総合力パラメータｘは下式（Ａ）によって求める。
【０２０３】
ｘ＝ｙ３×（１００＋Ｎ）×０．０１＋ｚ４×０．０２・・・（Ａ）
そして、サーバは、グループＧ１の総合力パラメータｘ１とグループＧ２の総合力パラメータｘ２とを比較し、高い値の方を勝者グループと判定し、低い値の方を敗者グループと判定する。本実施形態では、勝者グループに所属するリーダープレーヤ及び配下プレー
ヤに特典を付与する。
【０２０４】
例えば、サーバは、リーダーに最も価値の高い報酬を付与し、配下プレーヤについては、属性の位が高い（属性の値が小さい）ほど、よい報酬を付与する。
【０２０５】
また、サーバは、勝者グループのランクを上昇させ、勝者グループのレベルも上昇させる。敗者グループのランクやレベルに変動はなく、また、報酬を付与しないように制御する。
【０２０６】
４．５  所属変更の説明
本実施形態のサーバは、敗北したと判定された敗者グループの少なくとも一部の配下プレーヤを、当該敗者グループから、勝利したと判定された勝者グループに所属変更させる。
【０２０７】
例えば、リーダープレーヤＰ１と配下プレーヤＰ２、Ｐ４、Ｐ６等によって構成されるグループＧ１と、リーダープレーヤＰ１１と配下プレーヤＰ１２、Ｐ１４、Ｐ１６等によって構成されるグループＧ２とが敵対関係で、対戦するゲームにおいて、グループＧ１が勝利し、グループＧ２が敗北した場合、グループＧ２の一部の配下プレーヤを、グループＧ２からグループＧ１に所属変更させる。
【０２０８】
また、サーバは、配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて、所属変更させるか否かを決める抽選を実行し、抽選結果に基づいて配下プレーヤを敗者グループから勝者グループに所属変更させる。
【０２０９】
図１３は、サーバの記憶部に記憶される、各属性に対応する確率と上限人数との対応関係を示す。
【０２１０】
例えば、属性「１」の確率は１０％であり、上限人数は４人である。本実施形態では、属性の位が高いほど確率が低くなるように確率を定義している。また、属性の位が高いほど、上限人数が少なくなるように上限人数を定義している。
【０２１１】
そして、サーバは、図１４に示すように、グループＧ１と、グループＧ２が敵対関係にある対戦ゲームを実行し、例えば、グループＧ１が勝者でグループＧ２が敗者であるとする。すると、サーバは、敗者グループＧ２の配下プレーヤＰ１２を、勝者グループＧ１に所属変更させるか否かを決める場合には、配下プレーヤＰ１２の属性「１」に応じた確率である１０％に基づいて、所属変更させるか否かを決める抽選を実行する。そして、サーバは、抽選結果が「当選」の場合、図１５に示すように、配下プレーヤＰ１２を敗者グループＧ２から勝者グループＧ１に所属変更させる。一方、サーバは、抽選結果が「落選」の場合、配下プレーヤＰ１２を敗者グループＧ２から勝者グループＧ１に所属変更させないように制御する。
【０２１２】
なお、サーバは、所属変更後、リーダープレーヤＰ１によって、配下プレーヤＰ１２の属性を設定する。例えば、図１５に示すように、配下プレーヤＰ１２を、属性「２」に設定し、上限人数を超える場合には、一のプレーヤ（例えば、プレーヤＰ５２）を、属性「３」に繰り下げ、属性「３」の一のプレーヤ（例えば、プレーヤＰ７５）を、グループＧ１から除外するようにしてもよい。
【０２１３】
４．６  勝者グループのリーダープレーヤの選択に関する説明
サーバは、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１に、敗者グループＧ２の配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
【０２１４】
なお、サーバがプレーヤ情報を提示するとは、端末の表示部に表示する或いは通知することを意味する。例えば、サーバが、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１の端末に、敗者グループＧ２の配下プレーヤに関するプレーヤ情報を送信し、リーダープレーヤＰ１の端末が、サーバから受信した敗者グループＧ２の配下プレーヤに関するプレーヤ情報を表示部に表示することによって、プレーヤ情報を提示する。
【０２１５】
図１６は、勝者グループＧ１が勝利し、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１の端末に表示される、プレーヤ情報を提示した画面の一例を示す。
【０２１６】
例えば、リーダープレーヤＰ１の端末は、敗者グループＧ２の配下プレーヤのうち、属性「１」の配下プレーヤＰ１２、属性「２」の配下プレーヤＰ８１、属性「３」の配下プレーヤＰ９１に関するプレーヤ情報を提示する。つまり、敗者グループＧ２に所属する各属性「１」「２」「３」それぞれ一のプレーヤ情報（プレーヤのメインキャラクタのキャラクタ名、属性、攻撃力、防御力、ＨＰ、レア度、レベル、特性等）を提示する。
【０２１７】
そして、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１は、配下プレーヤＰ１２、Ｐ８１、Ｐ９１の中から、引き抜きたいプレーヤをタッチ入力（操作入力）して選択する。
【０２１８】
例えば、プレーヤＰ１の端末は、配下プレーヤＰ１２、Ｐ８１、Ｐ９１それぞれのプレーヤ情報に対応付けて、チェックボックスＭ１、Ｍ２、Ｍ３を表示する。そして、プレーヤＰ１の端末は、決定ボタンＭ５の操作入力を受け付けると、チェックがあった配下プレーヤについての選択を受け付ける。
【０２１９】
例えば、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１が、配下プレーヤＰ１２を選択する操作入力を行い、決定ボタンＭ５の操作入力を行うと、リーダープレーヤＰ１の端末は、配下プレーヤＰ１２の選択を受け付け、配下プレーヤＰ１２を選択したことを示す情報をサーバに送信する。
【０２２０】
そして、サーバは、提示された配下プレーヤＰ１２、Ｐ８１、Ｐ９１の中から、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１によって配下プレーヤＰ１２を選択したことを示す情報を受信する。そして、サーバは、抽選結果が「当選」の場合、配下プレーヤＰ１２を敗者グループＧ２から勝者グループＧ１に所属変更させる。一方、サーバは、抽選結果が「落選」の場合、配下プレーヤＰ１２を敗者グループＧ２の所属を維持し、勝者グループＧ１に所属変更させないように制御する。
【０２２１】
４．６．１  対戦ゲームの状況に基づく制御
例えば、サーバは、対戦ゲームの状況に応じて敗者グループＧ２の配下プレーヤの中から、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１に提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
【０２２２】
ここで、対戦ゲームの状況とは、例えば、対戦ゲームに用いるパラメータ（総合力パラメータ）の差分である。
【０２２３】
具体的に説明すると、サーバは、対戦ゲームの状況が勝者グループＧ１の圧勝である場合、例えば、グループＧ１の総合力パラメータｘ１とグループＧ２の総合力パラメータｘ２との差分が所定値以上（例えば、１００以上）である場合、敗者グループＧ２の配下プレーヤの中から、属性「１」の配下プレーヤ３名をランダムに抽出し、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１に提示する。
【０２２４】
また、サーバは、対戦ゲームの状況が勝者グループＧ１の辛勝である場合、例えば、グループＧ１の総合力パラメータｘ１とグループＧ２の総合力パラメータｘ２との差分が所定値未満（例えば、１０未満）である場合、敗者グループＧ２の配下プレーヤの中から、属性「３」の配下プレーヤ３名をランダムに抽出し、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１に提示する。
【０２２５】
また、サーバは、対戦ゲームの状況が、勝者グループＧ１の圧勝でも辛勝でもない勝ちである場合、例えば、グループＧ１の総合力パラメータｘ１とグループＧ２の総合力パラメータｘ２との差分が所定値未満（例えば、１０以上１００未満）である場合、敗者グループＧ２の配下プレーヤの中から、属性「２」の配下プレーヤ３名をランダムに抽出し、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１に提示する。
【０２２６】
そして、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１が、提示された３名の配下プレーヤの中から、引き抜きたいプレーヤを選択する操作入力を行う。
【０２２７】
４．６．２  対戦ゲーム中に、引き抜きたいプレーヤの選択を受け付ける手法
また、サーバは、対戦ゲーム中に、各リーダープレーヤによって相手グループの配下プレーヤの選択を受け付け、選択を受け付けた相手グループの配下プレーヤの情報を記憶部に記憶する処理を行うようにしてもよい。
【０２２８】
そして、サーバは、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１によって選択を受け付けた敗者グループＧ２の配下プレーヤの情報に基づいて、敗者グループＧ２の配下プレーヤの中から、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１に提示する配下プレーヤを抽出し、抽出した当該配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示するようにしてもよい。
【０２２９】
図１７は、対戦ゲーム中における、グループＧ１のリーダープレーヤＰ１の端末に表示される画面の一例を示す。例えば、リーダープレーヤＰ１の端末が、対戦ゲーム中に、相手グループＧ２の配下プレーヤＰ１４のキャラクタＰ１４Ａの画像エリアをタッチする操作入力を受け付けた場合には、配下プレーヤＰ１４の情報をサーバに送信する。
【０２３０】
サーバは、対戦ゲーム中に、グループＧ１のリーダープレーヤＰ１の端末から、相手グループＧ２の配下プレーヤＰ１４の情報を受信すると、リーダープレーヤＰ１のプレーヤＩＤに対応付けて、対戦相手グループＧ２の配下プレーヤＰ１４のプレーヤＩＤを記憶する。つまり、サーバは、プレーヤＰ１に対応付けて、配下プレーヤＰ１４を選択したことを示す情報を記憶部に記憶する。
【０２３１】
そして、勝敗判定後、グループＧ１が勝利した場合に、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１によって選択を受け付けた敗者グループＧ２の配下プレーヤＰ１４に関するプレーヤ情報を提示する。
【０２３２】
なお、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１が、ゲーム中に、敗者グループＧ２の複数の配下プレーヤＰ１２、Ｐ１４、Ｐ１６、Ｐ１８を選択する操作入力を行った場合には、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１の端末に、選択した配下プレーヤＰ１２、Ｐ１４、Ｐ１６、Ｐ１８の中から３名の配下プレーヤを抽出し、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１に提示する。
【０２３３】
そして、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１が、提示された３名の配下プレーヤの中から、引き抜きたいプレーヤを選択する操作入力を行う。
【０２３４】
４．７  属性の設定
本実施形態では、サーバが、グループのリーダープレーヤによって、リーダープレーヤのグループの配下プレーヤの属性を設定する。
【０２３５】
特に、本実施形態のサーバは、図１３に示すように、確率が異なる複数の属性が用意されている。サーバは、グループのリーダープレーヤによって、グループの配下プレーヤ毎に、確率が異なる複数の属性のいずれか一の属性を設定するようにしてもよい。
【０２３６】
例えば、サーバは、グループＧ１のリーダープレーヤＰ１の端末１０から受信した指示情報に基づいて、プレーヤＰ１の各配下プレーヤの属性を設定する。
【０２３７】
また、グループのリーダーの端末は、サーバから自分のグループに所属する配下プレーヤの情報や、属性などのプレーヤ情報を受信して表示し、グループリーダーがいつでもグループのメンバーを参照することができるように制御してもよい。
【０２３８】
図１８は、グループＧ１のリーダープレーヤＰ１の端末の表示部に表示される、グループＧ１に所属する配下プレーヤの情報の画面ＧＩの一例を示す。
【０２３９】
例えば、画面ＧＩでは、グループＧ１に所属する配下プレーヤの数ＭＭ（現在の人数／グループの配下プレーヤの上限人数）を表示する。
【０２４０】
また、本実施形態のプレーヤＰ１の端末は、配下プレーヤそれぞれについて、属性の変更（設定、更新）を受け付ける。
【０２４１】
例えば、プレーヤＰ１の端末は、配下プレーヤＰ８の属性変更ボタンＭ２５の操作入力を受け付けると、図１９に示すように、属性変更画面に移行する。
【０２４２】
図１９は、属性変更画面の一例を示す。例えば、グループＧ１のリーダープレーヤＰ１の端末は、操作入力に基づき、配下プレーヤＰ８の属性を「３」から「１」に変更するボタンＭ４２の操作入力を受け付けると、配下プレーヤＰ８の属性を「３」から「１」に変更する。なお、配下プレーヤＰ８が属性「１」に設定されることによって、グループＧ１に所属する属性「１」の配下プレーヤ数の上限が超えてしまう場合には、配下プレーヤＰ８以外の一の配下プレーヤを属性「１」から「２」又は「３」に変更する。
【０２４３】
本実施形態では、図１３に示すように、属性について、設定可能な配下プレーヤの上限人数を定めている、例えば、グループに所属できる属性「１」のプレーヤ数は４人まで設定可能であり、グループに所属できる属性「２」のプレーヤ数は１０人まで設定可能であり、グループに所属できる属性「３」のプレーヤ数は２５人まで設定可能である。ゆえに、リーダープレーヤは、相手グループに引き抜かれたくない配下プレーヤを、確率の低い属性「１」に設定することによって、引き抜かれる確率を減らすように設定することができる。このように、本実施形態では、リーダープレーヤの意思を尊重して、所属変更の制御を行っている。
【０２４４】
例えば、グループＧ１のリーダープレーヤＰ１の端末は、配下プレーヤＰ８の属性変更情報（指示情報の一例）を受け付けた場合には、属性変更情報をサーバに送信し、サーバは、属性変更情報を受信し、配下プレーヤＰ８の属性を「１」に設定（更新）する。また、サーバは、他の配下プレーヤの属性変更を伴う場合にも、設定（更新）する。
【０２４５】
なお、配下プレーヤの端末は、所属するグループの情報や、リーダープレーヤや他の配下プレーヤの情報等を表示できるようにしてもよい。
【０２４６】
また、本実施形態では、属性「３」の配下プレーヤの上限人数を定めているが、上限を定めず無制限に設定できるように制御してもよい。
【０２４７】
４．８  通知制御
本実施形態のサーバは、敗者グループから勝者グループに配下プレーヤを所属変更した場合に、敗者グループから勝者グループに所属変更された配下プレーヤに関する情報を、敗者グループのリーダープレーヤに通知する。
【０２４８】
ここで、「通知」とは、敗者グループのリーダープレーヤの端末の表示部に、通知内容を表示する制御でもよいし、敗者グループのリーダープレーヤの端末に、電子メールなど所与の通信制御によって通知する制御でもよい。
【０２４９】
例えば、サーバは、敗者グループＧ２から勝者グループＧ１に配下プレーヤＰ１２を所属変更した場合に、敗者グループＧ２から勝者グループＧ１に所属変更された配下プレーヤＰ１２に関する情報を、敗者グループＧ２のリーダープレーヤＰ１１に通知する。
【０２５０】
図２０は、グループＧ２のリーダープレーヤＰ１１の端末の表示部に表示される、通知内容を示す画面の一例を示す。
【０２５１】
例えば、グループＧ２のリーダープレーヤＰ１１の端末は、グループＧ２から離脱したプレーヤ数Ｍ５１、配下プレーヤＰ１２に関する情報Ｍ５２、所属変更されたことを示す情報Ｍ５３などの情報を表示部に表示する。これにより、リーダープレーヤＰ１１は、プレーヤＰ１２が所属変更されたこを容易に知ることができる。
【０２５２】
４．９  所属変更の意思を反映させる処理
本実施形態では、配下プレーヤが予め所属変更を希望するか否かを決めることができる。このようにすれば、配下プレーヤの意思をある程度尊重して、所属変更の制御を行うようにしている。
【０２５３】
図２１は、配下プレーヤの端末の表示部に表示される、所属変更希望有無の設定画面の一例を示す。
【０２５４】
例えば、図２１に示すように、配下プレーヤの端末が、所属変更を希望することを示す選択（チェック）Ｍ１１を受け付けて、決定ボタンの操作入力を受け付けた場合に、サーバに、プレーヤＩＤに対応付けて、フラグＦ＝１を送信する。
【０２５５】
一方、配下プレーヤの端末が、所属変更を希望しないことを示す選択（チェック）Ｍ１２を受け付け、決定ボタンの操作入力を受け付けた場合に、サーバに、プレーヤＩＤに対応付けて、フラグＦ＝０を送信する。
【０２５６】
サーバは、配下プレーヤの端末から、プレーヤＩＤとフラグＦとを受信すると、プレーヤＩＤに対応づけて、フラグＦの値を更新する。
【０２５７】
そして、サーバは、例えば、敗者グループＧ２の配下プレーヤを、勝者グループＧ１に所属変更させるか否かを決める場合には、当該配下プレーヤのフラグＦを参照し、フラグＦ＝１の場合には、当該配下プレーヤの属性に応じた確率に所定率（例えば、１０％）を加算する。そして、加算後の確率に基づいて抽選を実行する。一方、フラグＦ＝０の場合には、当該配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて抽選を実行する。
【０２５８】
なお、サーバは、フラグＦ＝１の場合に当該配下プレーヤの属性に応じた確率に基づい
て抽選を実行し、フラグＦ＝０の場合に当該配下プレーヤの属性に応じた確率に所定率（例えば、５％）を減算し、減算後の確率に基づいて抽選を実行するようにしてもよい。
【０２５９】
４．１０  フローチャート
図２２を用いて、本実施形態のサーバが、グループ間の敵対型対戦ゲームにおける所属変更の処理を行う流れについて説明する。
【０２６０】
まず、敵対型ゲームを開始すると（ステップＳ１）、勝敗判定したか否かを判断する（ステップＳ２）。勝敗判定すると（ステップＳ２のＹ）、勝者グループのリーダープレーヤに、敗者グループの配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示する（ステップＳ３）。
【０２６１】
そして、勝者グループのリーダープレーヤによって、配下プレーヤの選択を受け付け（ステップ４）、選択された配下プレーヤの属性に応じた確率に基づいて抽選を実行する（ステップＳ５）。そして、当選した場合（ステップＳ６のＹ）、選択された配下プレーヤを、敗者グループから勝者グループに所属変更させる（ステップＳ７）。一方、当選しなかった場合（ステップＳ６のＮ）、所属変更させずに処理を終了する。以上で処理を終了する。
【０２６２】
５．協力型ゲームイベントに関する説明
５．１  概要
本実施形態では、定期的或いは不定期に複数のグループが協力関係となって対戦ゲームをプレイ可能な協力型イベントを発生させる。
【０２６３】
各プレーヤは、協力型イベント期間（例えば、１週間）において、複数のグループ（帝国、チーム）が同盟を組んで、協力して、所定の目的を達成するイベントの対戦ゲームを行う。所定の目的とは、例えば、強敵（いわゆる「レイドボス」）を倒すこと、或いは、アイテムを収集すること等である。
【０２６４】
本実施形態では、敵対型イベントにおけるグループのリーダーや配下プレーヤが、異なるイベントである協力型ゲームイベントにも参加可能になるように制御し、敵対型ゲームの状況に応じて協力型ゲームを制御する。
【０２６５】
例えば、敵対型ゲームにおいて敵対関係となっていたグループＧ１、Ｇ２同士を、協力型ゲームにおいて協力関係となるようにマッチングして各プレーヤがゲームプレイできるように制御している。以下、詳細に説明する。
【０２６６】
５．２  敵対型ゲームイベント及び協力型ゲームイベントを繰り返す制御
本実施形態のサーバは、図２３に示すように、敵対型ゲームをプレイ可能な敵対型ゲームプレイ期間（敵対型イベント期間）ＴＡと、協力型ゲームをプレイ可能な協力型ゲームプレイ期間（協力型イベント期間）ＴＢと、を設定する。
【０２６７】
そして、サーバは、敵対型ゲームプレイ期間ＴＡと協力型ゲームプレイ期間ＴＢとを交互に繰り返す。例えば、タイミングｔ１から開始しタイミングｔ２で終了する敵対型ゲームプレイ期間ＴＡの後に、タイミングｔ３から開始しタイミングｔ４で終了する協力型ゲームプレイ期間ＴＢを設定し、その後に、更に、タイミングｔ５から開始しタイミングｔ６で終了する敵対型ゲームプレイ期間ＴＡを設定し、その後、タイミングｔ７から開始しタイミングｔ８で終了する協力型ゲームプレイ期間ＴＢを設定する。
【０２６８】
本実施形態によれば、プレーヤが、敵対型と協力型の２つのゲームの態様を楽しむことができる。また、サーバは、敵対型と協力型の２つの相互の関係性を考慮したゲームを実
現することができるように制御する。
【０２６９】
５．３  履歴情報の説明
本実施形態のサーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報を記憶部に記憶して管理する。
【０２７０】
図２４は、敵対型ゲームの履歴情報の一例を示す。例えば、敵対型ゲームの履歴情報には、敵対型ゲームを行った日時（ゲーム開始日時、及び、ゲーム終了日時の少なくとも一方）と、敵対型ゲームでマッチングされた各グループのグループＩＤ、勝敗結果、所属変更の成功或いは失敗、敗者グループから勝者グループに所属変更されたプレーヤのプレーヤＩＤが記憶される。
【０２７１】
本実施形態のサーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームを制御する。
【０２７２】
５．４  協力型ゲームのマッチング
例えば、サーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループをマッチングする。
【０２７３】
具体的には、サーバは、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、敵対関係となって対戦した履歴を有するグループ同士を優先的にマッチングする。
【０２７４】
例えば、図２４に示すように、グループＧ１とグループＧ２は、過去に敵対関係となって対戦した履歴があるので、グループＧ１とグループＧ２とを優先的にマッチングする。なお、サーバは、所属変更が「有」の履歴を有するグループ同士を、更に優先的にマッチングしてもよい。
【０２７５】
本実施形態のサーバは、直前の敵対型イベントの履歴情報を参照する。例えば、図２３に示すように、タイミングｔ７から開始する協力型ゲームプレイ期間ＴＢの直前に実行されたタイミングｔ５から開始された敵対型ゲームプレイ期間ＴＡの履歴情報を参照する。
【０２７６】
また、敵対型ゲームプレイ期間ＴＡの履歴情報において、グループＧ１がグループＧ２と敵対関係で対戦した履歴情報と、グループＧ１がグループＧ３と敵対関係で対戦した履歴情報とがある場合には、日時を参照し、直近の履歴情報に基づいて優先的にマッチングするようにしてもよいし、グループＧ１、Ｇ２、Ｇ３の３つのグループでマッチングを行うようにしてもよい。
【０２７７】
５．５  プレーヤの所属変更の説明
本実施形態の敵対型ゲームの期間ＴＡにおいて、勝者グループＧ１に、敗者グループＧ２の配下プレーヤが引き抜かれてしまった場合、敗者グループＧ２のリーダープレーヤＰ１１は、引き続き、協力型ゲームにおいてゲームに対する意欲を損ねるおそれがある。
【０２７８】
そこで、本実施形態では、協力型ゲームにおいて、リーダープレーヤＰ１１のモチベーション低下を防止するために、協力型ゲームプレイ期間ＴＢにおける協力型ゲームにおいて、敵対型ゲームの勝者グループから敗者グループへ一部（一人又は複数）の配下プレーヤを所属変更させている。つまり、サーバは、協力型ゲームプレイ期間ＴＢの間、勝者グループＧ１に所属する一部の配下プレーヤを、敗者グループＧ２へ貸し出すように制御する。
【０２７９】
例えば、サーバは、図１５に示すように、敵対型ゲームプレイ期間ＴＡにおいて、敗者
グループＧ２の配下プレーヤＰ１２を、勝者グループＧ１に所属変更させたとする。
【０２８０】
ここで、敗者グループＧ２のリーダープレーヤＰ１１は、属性「１」のプレーヤＰ１２が離脱したことによって、ゲームプレイの意欲を損ねるおそれがある。
【０２８１】
そこで、本実施形態のサーバは、図２５に示すように、協力型ゲームプレイ期間ＴＢの開始前に、直前の敵対型ゲームプレイ期間ＴＡで実行された敵対型ゲームの勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１によって敵対型ゲームの勝者グループＧ１の少なくとも一部の配下プレーヤＰ１２の選択を受け付ける。そして、サーバは、選択された当該配下プレーヤＰ１２を、勝者グループＧ１から敗者グループＧ２に所属変更させる。つまり、サーバは、配下プレーヤＰ１２を、グループＧ２に貸し出すように制御する。
【０２８２】
本実施形態では、敵対型ゲームの勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１の選択によって、勝者グループの配下プレーヤ（貸し出し対象のプレーヤ）を選択しているが、勝者グループＧ１のいずれかの配下プレーヤが、勝者グループの配下プレーヤ（貸し出し対象のプレーヤ）を選択してもよい。
【０２８３】
また、敵対型ゲームの勝者グループＧ１のプレーヤ（例えば、リーダープレーヤＰ１）は、敵対型ゲームプレイ期間で引き抜いたプレーヤ（例えば、プレーヤＰ１２）とは異なる配下プレーヤ（例えば、属性「３」のプレーヤＰ７１等）を選択してもよい。
【０２８４】
本実施形態のサーバは、協力型ゲームプレイ期間ＴＢの終了時まで、選択された当該配下プレーヤ（例えば、プレーヤＰ１２）を、勝者グループＧ１から敗者グループＧ２に所属変更させる。そして、サーバは、協力型ゲームプレイ期間ＴＢの終了後、当該配下プレーヤ（例えば、プレーヤＰ１２）を、元のグループＧ１に所属変更する。
【０２８５】
なお、本実施形態では採用していないが、サーバは、永続的に、（協力型ゲームプレイ期間ＴＢの終了にかかわらず、）選択された当該配下プレーヤ（例えば、プレーヤＰ１２）を勝者グループＧ１から敗者グループＧ２に所属変更させてもよい。
【０２８６】
このようにすれば、敵対型ゲームにおける敗者グループＧ２は、引き抜かれたプレーヤ（例えば、プレーヤＰ１２）が、自分のグループに所属変更されるので、敵対型ゲームで敗れたグループＧ２も引き続きゲームプレイする意欲を維持させることができる。また、敵対型ゲームにおける勝者グループＧ１は、配下プレーヤを貸し出す（或いは譲渡する）ので、勝者グループＧ１のリーダープレーヤＰ１に優越感を与えることができる。
【０２８７】
５．６  協力型ゲームの説明
本実施形態において、協力関係にあるグループに属する各プレーヤ（各リーダープレーヤ、各配下プレーヤ）は、協力型ゲームプレイ期間ＴＢの期間中、図４〜図８に示すように、対戦ゲームを行って勝利したときに取得するアイテムを集めることを目的としてゲームを行う。
【０２８８】
特に、本実施形態のサーバは、協力型ゲームプレイ期間ＴＢにおいて、マッチングされた複数のグループを一の同盟とし、複数の同盟それぞれが、同盟のランクを競い合うように制御する。
【０２８９】
図２６は、サーバの記憶部に記憶される、同盟に関する情報を示す。サーバは、同盟ＩＤ（同盟を識別するための識別情報）に対応づけて、同盟を構成するグループのグループＩＤと、同盟のランク、同盟パラメータを記憶する。
【０２９０】
同盟のランクは、ゲーム空間における同盟のランキングの値を示す。同盟のランクが高いほど、強い同盟（ゲーム上、強い同盟国）であることを示す。
【０２９１】
そして、サーバは、協力型ゲームプレイ期間ＴＢの期間に、同盟を構成するグループに所属する各プレーヤが取得したアイテム数に基づいて、同盟パラメータＵＫを求める。同盟パラメータの初期値は０とする。
【０２９２】
本実施形態では、リーダープレーヤや配下プレーヤの属性に応じて異なる係数を予め定め、係数に基づいて同盟パラメータＵＫを求める。
【０２９３】
例えば、グループＧ１、グループＧ２によって構成される同盟Ｕ１の同盟パラメータＵＫは、次のように求める。
【０２９４】
まず、図２７に示すように、各グループＧ１、Ｇ２のリーダープレーヤＰ１、Ｐ１１が取得したアイテム数が１０であるとすると、アイテム数「１０」に係数（５倍）を乗算した値「５０」を、同盟パラメータＵＫに加算する。
【０２９５】
また、各グループＧ１、Ｇ２の属性「１」の配下プレーヤ（例えば、Ｐ２、Ｐ１２等）が取得したアイテム数が１００であるとすると、アイテム数「１００」に係数（３倍）を乗算した値「３００」を、同盟パラメータＵＫに加算する。
【０２９６】
また、各グループＧ１、Ｇ２の属性「２」の配下プレーヤ（例えば、Ｐ５１、Ｐ８１等）が取得したアイテム数が２００であるとすると、アイテム数「２００」に係数（２倍）を乗算した値「４００」を、同盟パラメータＵＫに加算する。
【０２９７】
また、各グループＧ１、Ｇ２の属性「３」の配下プレーヤ（例えば、Ｐ７１、Ｐ９１等）が取得したアイテム数が３００であるとすると、アイテム数「３００」に係数（１倍）を乗算した値「３００」を、同盟パラメータＵＫに加算する。
【０２９８】
つまり、同盟Ｕ１の同盟パラメータＵＫの値は１０５０となる。
【０２９９】
サーバは、各同盟の同盟パラメータＵＫの高い順にランクを設定する。そして、サーバは、協力型イベントの終了後、つまり、協力型ゲームプレイ期間ＴＢの終了後に、ランクの高い同盟から順に、良い報酬を付与する制御を行う。
【０３００】
同盟を構成する各グループは、報酬を分配し、最終的にグループを構成する各プレーヤが報酬を取得することができる。また、各グループの分配率は、グループ全体のアイテム取得数に応じて分配するようにしてもよい。また、グループにおける、各プレーヤへの分配率は、リーダープレーヤが最も分配率が高く、次に、配下プレーヤのうち属性「１」の配下プレーヤの分配率が高くなるように、各属性の位に応じて配下プレーヤの分配率を設定する。例えば、リーダープレーヤの分配率を５０％に設定し、属性「１」の配下プレーヤの分配率を３０％に設定し、属性「２」の配下プレーヤの分配率を２０％に設定し、属性「３」の配下プレーヤの分配率を１０％に設定する。
【０３０１】
５．７  協力型ゲームにおける役割の設定
本実施形態では、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、協力型ゲームに参加する複数のグループそれぞれのグループの役割を設定する。
【０３０２】
例えば、同盟Ｕ１を構成するグループＧ１、Ｇ２のうち、敵対型ゲームの履歴情報を参照し、勝利数が多いグループＧ１を、主の役割を設定し、他のグループＧ２を、従の役割
を設定する。つまり、主の役割のグループＧ１のリーダープレーヤＰ１を、同盟のリーダープレーヤとして設定する。同盟のリーダープレーヤは、報酬の選択、レイドボスの選択等を行うことができる。
【０３０３】
５．８  フローチャート
図２８を用いて、本実施形態におけるサーバの協力型イベントの処理の流れについて説明する。
【０３０４】
まず、協力型ゲームのイベントが開始すると（ステップＳ１１）、敵対型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、過去に敵対関係であったグループ同士をマッチングする（ステップＳ１２）。そして、敵対型ゲームにおける勝者グループのリーダープレーヤに、勝者グループの配下プレーヤに関するプレーヤ情報を提示する（ステップＳ１３）。
【０３０５】
そして、敵対型ゲームにおける勝者グループのリーダープレーヤに、勝者グループの配下プレーヤの選択を受け付け（ステップＳ１４）、選択された配下プレーヤＸを、敵対型ゲームにおける勝者グループから、敵対型ゲームにおける敗者グループ（マッチング相手グループ）に所属変更させる（ステップＳ１５）。
【０３０６】
そして、協力型ゲームのイベントが終了したか否かを判定し（ステップＳ１６）、協力型ゲームのイベントが終了すると（ステップＳ１６のＹ）、協力型イベントで所属変更させた配下プレーヤＸを、元のグループ（敵対型ゲームにおける勝者グループ）に戻す制御を行う（ステップＳ１７）。以上で、処理を終了する。
【０３０７】
６．協力型ゲームイベントの履歴情報に基づき敵対型ゲームイベントを制御する手法
６．１  概要
本実施形態では、上述したように敵対型イベントを発生させるが、サーバは、協力型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御するようにしてもよい。
【０３０８】
６．２  履歴情報の説明
本実施形態のサーバは、敵対型ゲームの履歴情報を記憶部に記憶して管理する。
【０３０９】
図２９は、協力型ゲームの履歴情報の一例を示す。例えば、協力型ゲームの履歴情報は、協力型ゲームを行った日時（ゲーム開始日時、及び、ゲーム終了日時の少なくとも一方）と、プレーヤＩＤ、プレーヤが所属するグループＩＤ、勝敗結果が記憶される。
【０３１０】
本実施形態のサーバは、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、敵対型ゲームを制御する。
【０３１１】
なお、サーバは、協力型ゲームでマッチングされた各グループのグループＩＤを、履歴情報の一部として記憶してもよい。
【０３１２】
また、サーバは、図３０に示すように、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、協力型ゲームプレイ期間ＴＢにおける各グループの参加率、参加回数を集計する。参加率、参加回数は、グループの参加パラメータ（参加状況を示すパラメータ）の一例である。
【０３１３】
特に、本実施形態では、協力型ゲームプレイ期間ＴＢにおける各グループのリーダープレーヤの参加率、参加回数を、当該グループの参加率、参加回数として集計する。
【０３１４】
本実施形態の協力型ゲームで得られる報酬は、主にグループリーダーの参加状況に委ねられているので、グループ（グループリーダー）の参加率、参加回数が高いほど、配下プ
レーヤにとって良い報酬が得られることになる。
【０３１５】
参加率は、協力型ゲームプレイ期間ＴＢにおける、所定回数（例えば、１０回）に対する、リーダープレーヤが参加したゲーム回数の割合を示す。
【０３１６】
参加回数は、協力型ゲームプレイ期間ＴＢにおける、リーダープレーヤが参加したゲーム回数を示す。
【０３１７】
６．３  敵対型ゲームのマッチング
例えば、サーバは、協力型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、敵対型ゲームに参加する複数のグループをマッチングする。
【０３１８】
具体的には、サーバは、協力型ゲームのグループ毎の履歴情報に基づいて、算出された参加パラメータに応じて複数のグループをマッチングする。
【０３１９】
例えば、サーバは、協力型ゲームにおける参加率が高いグループと、協力型ゲームにおける参加率の低いグループとを優先的にマッチングする。
【０３２０】
また、サーバは、対戦を申し込んだグループのレベルＬを参照し、当該レベルに近いレベルのグループを抽出して、マッチングする。
【０３２１】
図３１は、マッチングを説明するための説明図である。例えば、図３１に示すように、サーバは、参加率が高く、グループのレベルＬ（Ｌは整数）がＫ１≦Ｌ≦Ｋ２（Ｋ１及びＫ２は整数）であるグループと、参加率が低く、グループのレベルＬがＫ３≦Ｌ≦Ｋ４（Ｋ３及びＫ４は整数であって、Ｋ３≦Ｋ１かつＫ４≦Ｋ２）であるグループとを優先的にマッチングする。
【０３２２】
このようにすれば、参加率の高いグループは、自分よりも弱いグループと対戦する機会を得られる確率が高くなり、勝利時に相手グループから配下プレーヤを引き抜くことができる。また、このようにすれば、協力型ゲームプレイ期間中に参加率が低いリーダープレーヤに、配下プレーヤを引き抜かれるというペナルティを与えることができ、結果的に、各グループのリーダープレーヤの参加意欲を増大させることができる。また、協力型ゲームプレイ期間中に参加率が低いリーダープレーヤのグループに所属していた配下プレーヤは、受け取る報酬が少ない等に不満が生じやすいが、他のグループに所属変更することができれば、配下プレーヤの不満を最小限に留めることができる。
【０３２３】
６．４  所属変更に関する制御
上述したように、本実施形態の敵対型ゲームのイベントでは、勝者グループが、敗者グループの一部の配下プレーヤを選択して所属変更させることができる。
【０３２４】
サーバは、協力型ゲームにおける各グループの参加率に基づいて、敵対型ゲームにおいて敗者グループから勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定するようにしてもよい。
【０３２５】
例えば、図２４に示すように、協力型ゲームプレイ期間ＴＢ（ｔ３〜ｔ４の期間）の後に発生する敵対型ゲームプレイ期間ＴＡ（ｔ５〜ｔ６の期間）において、協力型ゲームプレイ期間ＴＢ（ｔ３〜ｔ４の期間）の各グループのリーダープレーヤの参加率に基づいて、勝者グループに所属変更させるプレーヤの人数を決定する。
【０３２６】
サーバは、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が低いほど、所属変更させるプレ
ーヤ数を増加させる。このようにすれば、参加率が低いリーダープレーヤに、多くの配下プレーヤを引き抜かれるというペナルティを与えることができる。また、参加率が低いリーダープレーヤのグループに所属していた多くの配下プレーヤの不満を最小限に留めることができる。
【０３２７】
例えば、サーバは、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が１０％未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を３人とする。また、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が１０％以上５０％未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を２人とする。また、敗者グループのリーダープレーヤの参加率が５０％以上の場合は、所属変更させるプレーヤ数を１人とする。
【０３２８】
なお、サーバは、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が高いほど、所属変更させるプレーヤ数を増加させるようにしてもよい。例えば、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が９０％以上の場合は、所属変更させるプレーヤ数を３人とする。また、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が５０％以上９０％未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を２人とする。また、勝者グループのリーダープレーヤの参加率が５０％未満の場合は、所属変更させるプレーヤ数を１人とする。
【０３２９】
６．５  フローチャート
図３２を用いて、本実施形態におけるサーバの敵対型イベントのマッチング処理の流れについて説明する。
【０３３０】
まず、敵対型ゲームのイベントが開始されると（ステップＳ３１）、協力型ゲームの履歴情報に基づいて、協力型ゲームのイベント期間における各グループの参加率を集計する（ステップＳ３２）。
【０３３１】
そして、グループのリーダープレーヤの端末から、マッチング要請があった場合に（ステップＳ３３のＹ）、要請のあったグループの参加率が所定値以上（例えば、５０％以上）であるか否かを判断する（ステップＳ３４）。
【０３３２】
要請のあったグループの参加率が所定値以上（例えば、５０％以上）である場合（ステップＳ３４のＹ）、参加率が所定値未満（例えば、５０％未満）のグループを、対戦相手グループとして抽出し、マッチングする（ステップＳ３５）。
【０３３３】
一方、要請のあったグループの参加率が所定値未満（例えば、５０％未満）である場合（ステップＳ３４のＮ）、参加率が所定値以上（例えば、５０％以上）のグループを、対戦相手グループとして抽出し、マッチングする（ステップＳ３６）。以上で処理を終了する。
【０３３４】
７．その他
７．１  グループの配下プレーヤを集める手法の他の例
本実施形態では、敵対型ゲームのイベント期間中に、勝利した場合に、相手グループの配下プレーヤを引き抜いて配下プレーヤを集めることができるが、無所属プレーヤを自分のグループに集めるようにしてもよい。
【０３３５】
例えば、図４〜８に示すような対戦ゲームにおいて、グループＧ１のグループリーダーＰ１の敵キャラクタとして、無所属プレーヤの中から抽出された一のプレーヤＰ２に関連付けられたキャラクタＰ２Ａを登場させる。そして、グループリーダーＰ１が、当該敵キャラクタにＰ２Ａに勝ち、当該対戦ゲームをクリアした場合、抽出したプレーヤＰ２（敵キャラクタＰ２Ａに対応するプレーヤＰ２）を当該グループリーダーＰ１のグループＧ１
に所属させるように制御する。
【０３３６】
つまり、サーバは、グループリーダーＰ１の端末から対戦結果を受信し、対戦結果が所定の結果（例えば、ゲームクリア）である場合に、プレーヤＰ１に対応するグループ（グループＩＤ＝Ｇ１）の所属メンバーに、プレーヤＰ２を追加する制御を行い、プレーヤＰ２の種類を「２」から「３」に更新する。
【０３３７】
８．応用例
８．１  ゲームシステムの応用例
本実施形態のゲームは、端末１０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java（登録商標）アプレット、JavaScript（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。例えば、端末１０は、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるＡＰＩ（Application Programming Interface）やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
【０３３８】
なお、本実施形態では、端末１０の処理部１００の一部又は全部で行う処理を、サーバ２０の処理部２００で実行してもよいし、端末１０の記憶部１７０に記憶された一部又は全部を、サーバ２０の記憶部１７０で記憶してもよい。つまり、端末１０上での処理や記憶を、クラウド（クラウドコンピューティング）上で実行するものであってもよい。
【符号の説明】
【０３３９】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  デッキ制御部、１１１  ゲーム進行制御部、１１３  パラメータ演算部、１１５  表示制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム制御部、２１１  グループ管理部、２１２  所属変更部、２１４  提示部、２１５  履歴管理部、２１６  ゲームプレイ期間制御部、２１８  付与部、２１９  ネットワーク設定部、２２０  通信制御部、２３０  画像生成部、２４０  音生成部、２６０  格納部、２７０  記憶部、２７１  主記憶部、２７２  画像バッファ、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2017176513.tif 000003
【図２】
2017176513.tif 000004
【図３】
2017176513.tif 000005
【図４】
2017176513.tif 000006
【図５】
2017176513.tif 000007
【図６】
2017176513.tif 000008
【図７】
2017176513.tif 000009
【図８】
2017176513.tif 000010
【図９】
2017176513.tif 000011
【図１０】
2017176513.tif 000012
【図１１】
2017176513.tif 000013
【図１２】
2017176513.tif 000014
【図１３】
2017176513.tif 000015
【図１４】
2017176513.tif 000016
【図１５】
2017176513.tif 000017
【図１６】
2017176513.tif 000018
【図１７】
2017176513.tif 000019
【図１８】
2017176513.tif 000020
【図１９】
2017176513.tif 000021
【図２０】
2017176513.tif 000022
【図２１】
2017176513.tif 000023
【図２２】
2017176513.tif 000024
【図２３】
2017176513.tif 000025
【図２４】
2017176513.tif 000026
【図２５】
2017176513.tif 000027
【図２６】
2017176513.tif 000028
【図２７】
2017176513.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2017176513.tif 000031
【図３０】
2017176513.tif 000032
【図３１】
2017176513.tif 000033
【図３２】
2017176513.tif 000034