(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技意欲を向上する。【解決手段】  パチンコ機１では、アウト球数カウンタ（個別アウト球数カウンタ及び累計アウト球数カウンタ）により、遊技領域３０から排出された遊技球の数が計数される。また、特定遊技モード中に、ポイント付与条件の成立に応じて、所定のポイント（遊技ポイント及び経験値）が付与される。この際、アウト球数カウンタの計数値に応じて、付与するポイントの値が決定される。これによって、特別図柄抽選等の遊技の実行状況に関わらず、遊技領域３０に打ち出された遊技球の数（累計）に応じて、ポイント付与条件の成立により付与されるポイントの値を変化させることができる。【選択図】  図４２
2017176362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域から排出された遊技球の数を計数する計数手段と、
所定条件の成立に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ポイント付与手段により付与されたポイントを積算する積算手段と、
前記積算手段による積算値を示す情報を含む遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、を備え、
前記ポイント付与手段は、前記計数手段の計数値に応じて、付与するポイントの値を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ポイント付与手段は、前記計数手段の計数値が大きいほど、大きい値のポイントを付与することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に応じてポイント値を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技の進行に応じてポイント値を付与する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
この遊技機では、特定の機能を利用した遊技中における特別図柄の変動回数が計数される。また、特定の機能を利用した遊技中には、所定のポイント付与条件が成立（特別図柄の変動表示が終了）する毎に、所定のポイントが付与される。この際、所定のポイント倍増条件が成立している（計数された特別図柄の変動回数が所定回数以上となっている）場合には、付与されるポイント数が倍増される。
これによって、この遊技機では、遊技機の稼働率の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−９７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技者の遊技意欲が低下する恐れがある。
すなわち、従来の遊技機では、始動口への遊技球の入球確率が低下すると、ポイント付与条件の成立が困難となるとともに、ポイント倍増条件の成立が困難となり、これによって、単位時間あたりに付与されるポイント数が減少する。したがって、遊技者の遊技意欲が低下する恐れがある。
本発明の課題は、遊技者の遊技意欲、特に、遊技を継続することに対する意欲を向上することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、第一の発明に係る遊技機は、遊技領域から排出された遊技球の数を計数する計数手段と、所定条件の成立に応じてポイントを付与するポイント付与手段と、前記ポイント付与手段により付与されたポイントを積算する積算手段と、前記積算手段による積算値を示す情報を含む遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段と、を備え、前記ポイント付与手段は、前記計数手段の計数値に応じて、付与するポイントの値を決定することを特徴とする。
第一の発明に係る遊技機では、所定条件の成立に応じて、ポイントが付与される。この際、遊技領域から排出された遊技球の数（累計）に応じて、付与されるポイントの値が決定される。
これによって、第一の発明に係る遊技機では、特別図柄抽選等の遊技の実行状況に関わらず、遊技領域に打ち出された遊技球の数（累計）に応じて、所定条件の成立により付与されるポイントの値を変化させることができる。
したがって、第一の発明に係る遊技機では、遊技者の遊技意欲を向上することが可能となる。
ここで、遊技領域としては、後述する遊技領域３０が該当する。計数手段としては、後述する個別アウト球数カウンタ及び累計アウト球数カウンタが該当する。所定条件としては、後述するポイント付与条件が該当する。ポイントとしては、後述する遊技ポイント及び経験値が該当する。ポイント付与手段としては、後述する演出制御回路３００（ステップＳ３４−３，Ｓ３４−４，Ｓ３５−６，Ｓ３５−７）が該当する。積算手段としては、後述する遊技ポイントカウンタ及び経験値カウンタが該当する。遊技履歴情報としては、後述する履歴更新用情報が該当する。遊技履歴情報出力手段としては、後述する演出制御回路３００（ステップＳ９８０，Ｓ９８１）が該当する。
【０００６】
第二の発明に係る遊技機は、第一の発明に係る遊技機において、前記ポイント付与手段は、前記計数手段の計数値が大きいほど、大きい値のポイントを付与することを特徴とする。
第二の発明に係る遊技機では、遊技領域に打ち出された遊技球の数（累計）が増加するほど、所定条件の成立により付与されるポイントの値が大きくなる。
これによって、第二の発明に係る遊技機では、遊技者の遊技の継続に対する意欲を向上することが可能となる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を向上することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技システムの概略構成を示す図である。
【図２】機種別暗号アルゴリズム選択テーブルの一例を示す図である。
【図３】時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルの一例を示す図である。
【図４】情報認証処理における認証パターンを示す図である。
【図５】パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
【図６】遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図７】パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
【図８】ＣＰＵ初期化処理を示すフローチャートである。
【図９】メインループ処理を示すフローチャートである。
【図１０】電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図１３】普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
【図１４】特図１始動球検出処理を示すフローチャートである。
【図１５】特図２始動球検出処理を示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
【図１７】特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図１８】特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
【図１９】特図変動中処理を示すフローチャートである。
【図２０】特図停止中処理を示すフローチャートである。
【図２１】大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
【図２３】大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
【図２５】大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
【図２６】普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２７】普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
【図２８】普図変動中処理を示すフローチャートである。
【図２９】普図停止中処理を示すフローチャートである。
【図３０】普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
【図３１】普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
【図３２】普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
【図３３】普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
【図３４】普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
【図３５】スイッチチェックテーブルの内容を示す図である。
【図３６】入賞口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】変動演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】停止演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】変動時基本値決定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】変動時第１加算値決定テーブル及び変動時第２加算値決定テーブルの一例を示す図である。
【図４２】変動時第３加算値決定テーブル及び変動時第４加算値決定テーブルの一例を示す図である。
【図４３】大当たり演出設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】大当たり時基本値決定テーブルの一例を示す図である。
【図４５】大当たり時第１加算値決定テーブル及び大当たり時第２加算値決定テーブルの一例を示す図である。
【図４６】大当たり時第３加算値決定テーブル及び大当たり時第４加算値決定テーブルの一例を示す図である。
【図４７】アウト球数管理処理を示すフローチャートである。
【図４８】特定遊技モード管理処理を示すフローチャートである。
【図４９】メニュー画面の一例を示す図である。
【図５０】メニュー機能管理処理を示すフローチャートである。
【図５１】第１遊技パスワード入力画面の一例を示す図である。
【図５２】会員登録用機能作動処理を示すフローチャートである。
【図５３】新規会員登録用画面の一例を示す図である。
【図５４】会員登録用機能管理処理を示すフローチャートである。
【図５５】遊技開始機能管理処理を示すフローチャートである。
【図５６】第１遊技パスワード入力管理処理を示すフローチャートである。
【図５７】第２遊技パスワード入力画面の一例を示す図である。
【図５８】第２遊技パスワード入力管理処理を示すフローチャートである。
【図５９】遊技終了機能作動処理を示すフローチャートである。
【図６０】遊技終了用画面の一例を示す図である。
【図６１】遊技終了機能管理処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら説明する。
本実施形態では、本発明に係る遊技機を、パチンコ機１に適用している。
【００１０】
（遊技システムの構成）
まず、遊技システムの全体構成を説明する。
図１は、遊技システムの概略構成を示す図である。
遊技システムは、各遊技者について、各機種に係るパチンコ機１における遊技の履歴、各機種に係るパチンコ機１における演出内容の設定等に関する情報（以下、「遊技者固有情報」とする）を管理するためのシステムとなっている。
図１に示すように、遊技システムは、遊技場に設置されている遊技機１と、遊技者が所有する通信端末７００と、通信網８００と、遊技機メーカーが運営するアプリケーションサーバ９００と、を含んで構成されている。
【００１１】
通信端末７００は、携帯電話、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器となっている。通信端末７００は、通信網８００を介して、アプリケーションサーバ９００との通信を確立することが可能に構成されている。なお、通信端末７００と通信網８００との通信は、無線であっても、有線であっても、どちらでも構わない。
通信端末７００は、制御部７０１と、操作部７０２と、表示部７０３と、撮像部７０４と、通信部７０５と、を備えている。
制御部７０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＣＰＵによって実行される各種プログラム等を格納したＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ワークエリア等として利用されるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、を含む半導体集積回路により構成されている。
制御部７０１は、表示部７０３における画像の表示を制御する。また、制御部７０１は、撮像部７０４が撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）データに基づいて、通信部７０５を介して、アプリケーションサーバ９００にアクセスする。また、復号したデータに含まれている履歴更新用情報を、アプリケーションサーバ９００に対して送信する。
操作部７０２は、ハードウェアーキー（キーボード、十字キー等）、又は、ソフトウェアキー（タッチパネル等）により構成されている。操作部７０２は、遊技者による操作が可能となっている。
表示部７０３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等により構成されている。
撮像部７０４は、撮像レンズと、撮像素子（ＣＣＤイメージセンサ等）と、を含んで構成されている。撮像部７０４は、撮像レンズから受光した光に基づいて、画像データを生成する機能を有する。
通信部７０５は、通信網８００を介して、アプリケーションサーバ９００との通信を確立する機能を有している。
通信網８００は、インターネット、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等により構成されている。
【００１２】
アプリケーションサーバ９００は、記憶部（データベース）９０１と、制御部９０２と、通信部９０３と、を備えている。
記憶部９０１は、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）等の記憶媒体により構成されている。記憶部９０１には、会員ＩＤと、遊技者固有情報と、を対応付けて記憶（蓄積）することが可能となっている。また、記憶部９０１には、通信端末７００によるアクセスが可能な専用ＷＥＢサイト（ＷＥＢページ群）のデータが記憶されている。さらに、記憶部９０１には、遊技パスワードを生成するための各種の暗号アルゴリズムが記憶されている。
本実施形態では、「会員ＩＤ」として、通信端末７００のＩＣＣＩＤ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｃａｒｄ  ＩＤ）、ＩＰアドレス等が設定される。
「遊技者固有情報」には、会員情報、カスタマイズ情報、ミッション挑戦情報、遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報、保有特典情報、獲得スタンプ情報等が含まれている。
【００１３】
「会員情報」とは、ニックネーム、年齢、性別等の遊技者（会員）に関する情報をいう。
「カスタマイズ情報」とは、パチンコ機１における演出内容のカスタマイズを指定する情報をいう。本実施形態では、４つの機種（機種Ａ〜機種Ｄ）のそれぞれについて、カスタマイズ情報を記憶（設定）することが可能となっている。
「ミッション挑戦情報」とは、後述するミッションの挑戦を指定する情報をいう。
「遊技履歴情報」とは、パチンコ機１における遊技の履歴に関する情報という。本実施形態では、４つの機種（機種Ａ〜機種Ｄ）のそれぞれについて、遊技履歴情報を記憶することが可能となっている。
本実施形態では、遊技履歴情報として、パチンコ機１において実行された演出の内容を示す情報（リーチ演出、予告演出、大当たり演出等の各演出が実行された履歴を示す情報）と、パチンコ機１において実行された遊技の内容を示す情報（特別図柄の報知表示の回数、大当たり遊技状態が生起された回数、連チャン回数、アウト球数に関する情報（以下、「アウト球数情報」とする）等の各遊技が実行された履歴を示す情報等）と、が含まれている。
特に、「アウト球数情報」として、所定期間（例えば、後述する新規会員登録から現在までの期間）におけるアウト球数の累計を示す情報（以下、「通算アウト球累計情報」とする）と、各回の遊技におけるアウト球数の累計を示す情報（以下、「各回アウト球累計情報」とする）と、アウト球ランク情報と、が含まれている。
ここで、「アウト球数ランク情報」とは、アウト球数ランクを指定する情報となっている。「アウト球数ランク」とは、通算アウト球累計情報（アウト球数の累計）に応じて設定されるランク（階級）をいう。そして、通算アウト球累計情報が示すアウト球数の累計が多いほど、より高いアウト球数ランクが設定される。
【００１４】
「遊技ポイント情報」とは、パチンコ機１における遊技履歴に応じて付与されるポイント（点数）を示す情報をいう。具体的には、パチンコ機１では、所定のポイント付与条件が成立する毎に、所定のポイントが付与される。本実施形態では、ポイント付与条件として、特別図柄の報知表示が実行されたこと、大当たり遊技状態が生起されたこと等が設定されている。そして、遊技者は、自己が保有する遊技ポイントを使用して、各種の特典を得る（交換する）ことができる。本実施形態では、各種の特典として、画像データの付与、楽曲データの付与、遊技特典の付与等が設定されている。
「自己キャラクター情報」とは、遊技者が設定したキャラクター（以下、「自己キャラクター」とする）に関する情報をいう。すなわち、遊技者は、複数のキャラクターのうち一のキャラクターを、自己キャラクターとして設定することができる。自己キャラクターについては、パチンコ機１における遊技履歴に応じて所定の経験値が付与される。自己キャラクターの経験値が所定値に達すると、自己キャラクターのレベルが向上する。そして、自己キャラクターのレベルが向上するほど、カスタマイズすることができる演出内容の項目が増加する。
「保有特典情報」とは、遊技者が保有している遊技特典を示す情報をいう。本実施形態では、遊技特典として、遊技履歴に応じて付与される経験値が増加する特典（例えば、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される経験値が２倍になる特典）、遊技履歴に応じて付与される遊技ポイントが増加する（例えば、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される遊技ポイントが２倍になる特典）等が設定されている。
【００１５】
制御部９０２は、ＣＰＵと、ＣＰＵによって実行される各種プログラム等を格納したＲＯＭと、ワークエリア等として利用されるＲＡＭと、を含む半導体集積回路により構成されている。
制御部９０２は、ＷＥＢページを作成し、作成したＷＥＢページを、通信部９０３を介して、通信端末７００に対して送信する。また、制御部９０２は、通信端末７００から通信部９０３を介して受信した履歴更新用情報に基づいて、遊技者固有情報を更新する。また、制御部９０３は、遊技者の要求に応じて、遊技者固有情報に基づいて遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、通信部９０３を介して、通信端末７００に対して送信する。さらに、制御部９０２は、遊技者の要求に応じて、個別情報記憶領域に記憶されているカスタマイズ情報を更新する。
通信部９０３は、通信網８００を介して、通信端末７００との通信を確立する機能を有している。
【００１６】
（遊技システムが提供する機能）
次に、遊技システムが提供する機能（以下、「遊技関連機能」とする）について説明する。
遊技者は、遊技関連機能の利用を開始するには、まず、遊技者の通信端末７００を用いてアプリケーションサーバ９００にアクセスして、専用Ｗｅｂサイトにおいて、新規会員登録を行う必要がある。
具体的には、後述するように、パチンコ機１では、所定条件の成立に応じて、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、新規会員登録用の二次元コードが表示される。新規会員登録用の二次元コードには、アプリケーションサーバ９００にアクセスするためのＵＲＬデータが含まれている。
遊技者は、自己の通信端末７００の撮像部７０４により、表示画面３１ａに表示されている新規会員登録用の二次元コードを撮像する。これによって、通信端末７００は、撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているＵＲＬデータに基づいて、専用Ｗｅｂサイトの新規会員登録ページにアクセスする。
また、遊技者は、新規会員登録ページにおいて、通信端末７００の操作部７０２を操作することによって、ニックネーム、年齢、性別等の会員情報を登録する新規会員登録を行う。そして、新規会員登録が完了すると、アプリケーションサーバ９００では、会員ＩＤが設定されるとともに、記憶部９０１において、当該会員ＩＤに対応する遊技者固有情報を記憶（蓄積）する領域が設定（確保）される。この際、アプリケーションサーバ９００は、アクセスしている通信端末１０のＩＣＣＩＤを取得し、取得したＩＣＣＩＤを、遊技者ＩＤとして設定する。
以上によって、遊技者は、遊技関連機能を利用することが可能となる。
【００１７】
本実施形態では、遊技関連機能として、ミッション機能、演出カスタマイズ機能、遊技履歴保存機能、遊技履歴閲覧機能等が設定されている。
「演出カスタマイズ機能」は、各機種に係るパチンコ機１における演出内容をカスタマイズすることができる機能となっている。
遊技者は、演出カスタマイズ機能を利用するには、まず、遊技者の通信端末７００を用いてアプリケーションサーバ９００にアクセスして、専用Ｗｅｂサイトにおいて、演出内容のカスタマイズを設定した後に、遊技パスワードを取得して、取得した遊技パスワードを、パチンコ機１に入力する必要がある。
具体的には、通信端末７００を用いて、専用ＷＥＢサイトの機種専用ページにアクセスする。そして、機種専用ページにおいて、通信端末７００の操作部７０２を操作することによって、演出内容のカスタマイズを設定（要求）する。
ここで、専用ＷＥＢサイトでは、遊技機メーカーが製造・販売しているパチンコ機１の各機種（本実施形態では、機種Ａ〜機種Ｄのそれぞれ）について、当該機種に対応する機種専用ページが設定されている。各機種に対応する機種専用ページでは、当該機種（パチンコ機１）における演出内容のカスタマイズを設定することができるとともに、当該機種に専用の遊技パスワードの発行を要求することが可能となっている。
また、アプリケーションサーバ９００は、通信端末７００による専用ＷＥＢサイトへのアクセスを検出した際に、当該通信端末７００のＩＣＣＩＤ（会員ＩＤ）を取得する。そして、取得した会員ＩＤに対応する遊技者固有情報に応じて、各機種専用ページにおける表示内容を設定する。具体的には、自己キャラクター情報（自己キャラクターのレベル）に応じて、各機種専用ページにおいてカスタマイズすることができる演出内容の項目を設定する。
【００１８】
遊技者は、演出内容のカスタマイズを希望する機種に対応する機種専用ページにアクセスして、当該機種専用ページにおいて、演出内容のカスタマイズを設定する。
アプリケーションサーバ９００は、機種専用ページにおいて演出内容のカスタマイズが設定されると、取得した会員ＩＤに対応する遊技者固有情報に含まれるカスタマイズ情報を、設定されたカスタマイズの内容に応じて更新する。これによって、遊技者により設定されたカスタマイズの内容が、カスタマイズ情報に反映される。
さらに、遊技者は、演出内容のカスタマイズを設定した後に、演出内容のカスタマイズを設定した機種に対応する機種専用ページにおいて、遊技パスワードの発行を要求する。
アプリケーションサーバ９００は、遊技パスワードの発行が要求されると、後述する遊技パスワード生成処理によって、カスタマイズ情報を含む遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、遊技者の通信端末７００に対して送信する。
そして、遊技者は、取得した遊技パスワードをパチンコ機１に入力する。これによって、パチンコ機１において、当該遊技パスワードに含まれるカスタマイズ情報に基づく演出が実行される。
【００１９】
「ミッション機能」は、専用Ｗｅｂサイトにおいて、所定のミッションを遊技者に対して提供するとともに、当該ミッションを達成した遊技者に対して、所定の報酬を付与する機能をいう。
「ミッション」は、パチンコ機１における遊技の進行に応じて達成される指令をいう。本実施形態では、ミッションとして、所定の演出（所定のリーチ演出等）の実行（出現）により達成される演出系ミッションと、所定の遊技（所定回数の特別図柄の報知表示の実行、所定回数の大当たり遊技状態の生起等）の実行により達成される遊技系ミッションと、を含む複数種類のミッションが設定されている。また、ミッションとして、各遊技者が単独で達成することが可能なミッションと、複数の遊技者の共同により達成することが可能なミッションと、が設定されている。
アプリケーションサーバ９００は、所定条件の成立（所定の曜日の到来、所定の時刻の到来等）に応じて、専用Ｗｅｂサイトにおいて、複数種類のミッションのうち所定のミッションの提供を開始する。
【００２０】
遊技者は、ミッション機能を利用するには、まず、遊技者の通信端末７００を用いてアプリケーションサーバ９００にアクセスして、専用Ｗｅｂサイトにおいて、提供されているミッションのうちから挑戦するミッションを設定した後に、遊技パスワードを取得して、取得した遊技パスワードを、パチンコ機１に入力する必要がある。
具体的には、遊技者は、通信端末７００を用いて、専用ＷＥＢサイトにアクセスする。そして、専用ＷＥＢサイトにおいて、通信端末７００の操作部７０２を操作することによって、提供されているミッションのうちから挑戦するミッションを設定する。
アプリケーションサーバ９００は、専用ＷＥＢサイトにおいて挑戦するミッションが設定されると、取得した会員ＩＤに対応する遊技者固有情報に含まれるミッション挑戦情報として、当該ミッションの挑戦を指定する情報を設定する。
さらに、遊技者は、所定のミッションの挑戦を設定した後に、遊技を開始するパチンコ機１の機種に対応する機種専用ページにおいて、遊技パスワードの発行を要求する。
アプリケーションサーバ９００は、遊技パスワードの発行が要求されると、後述する遊技パスワード生成処理によって、設定されたミッションの挑戦を指定するミッション挑戦情報を含む遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、遊技者の通信端末７００に対して送信する。
そして、遊技者は、取得した遊技パスワードをパチンコ機１に入力する。これによって、パチンコ機１において、当該遊技パスワードに含まれるミッション挑戦情報に基づく演出が実行される。
さらに、パチンコ機１は、ミッション挑戦情報が指定するミッションが達成された場合には、後述する更新用二次元コード生成処理（ステップＳ９８０）によって、当該ミッションの達成を指定する情報を含む遊技履歴更新用の二次元コードを生成して、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、生成した遊技履歴更新用の二次元コードを表示する。
そして、遊技者は、自己の通信端末７００の撮像部７０４により、表示画面３１ａに表示されている遊技履歴更新用の二次元コードを撮像する。これによって、通信端末７００は、撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているＵＲＬデータに基づいて、専用Ｗｅｂサイトの遊技履歴更新ページにアクセスする。また、復号したデータに含まれているミッションの達成を指定する情報（履歴更新用情報に含まれる）を、アプリケーションサーバ９００に対して送信する。
そして、アプリケーションサーバ９００は、履歴更新用情報を受信すると、後述する履歴更新処理によって、履歴更新用情報に含まれているミッションの達成を指定する情報に基づいて、達成されたミッションの種類に応じた報酬（遊技ポイント、経験値、遊技特典等）を付与する。
【００２１】
「遊技履歴保存機能」は、遊技履歴情報を記憶（蓄積）する機能となっている。
遊技者は、遊技履歴情報保存機能を利用するには、まず、遊技者の通信端末７００を用いてアプリケーションサーバ９００にアクセスして、専用Ｗｅｂサイトにおいて、遊技パスワードを取得して、取得した遊技パスワードを、パチンコ機１に入力する必要がある。
具体的には、通信端末７００を用いて、遊技を開始するパチンコ機１の機種に対応する機種専用ページにアクセスして、当該機種専用ページにおいて、遊技パスワードの発行を要求する。
アプリケーションサーバ９００は、遊技パスワードの発行が要求されると、後述する遊技パスワード生成処理によって、当該機種専用ページに対応する機種に専用の遊技パスワードを生成し、生成した遊技パスワードを、遊技者の通信端末７００に対して送信する。
そして、遊技者は、取得した遊技パスワードをパチンコ機１に入力する。これによって、パチンコ機１において、蓄積対象情報を蓄積する遊技履歴蓄積処理（特定遊技モード）が開始される。ここで、蓄積対象情報には、遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）等が含まれる。
さらに、パチンコ機１は、遊技者による遊技の終了時に、後述する更新用二次元コード生成処理（ステップＳ９８０）によって、遊技履歴蓄積処理により蓄積された蓄積対象情報を含む遊技履歴更新用の二次元コードを生成して、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、生成した遊技履歴更新用の二次元コードを表示する。
そして、遊技者は、自己の通信端末７００の撮像部７０４により、表示画面３１ａに表示されている遊技履歴更新用の二次元コードを撮像する。これによって、通信端末７００は、撮像した二次元コードを復号して、復号したデータに含まれているＵＲＬデータに基づいて、専用Ｗｅｂサイトの遊技履歴更新ページにアクセスする。また、復号したデータに含まれる蓄積対象情報（履歴更新用情報に含まれる）を、アプリケーションサーバ９００に対して送信する。
そして、アプリケーションサーバ９００は、履歴更新用情報を受信すると、後述する履歴更新処理によって、履歴更新用情報に含まれている蓄積対象情報に基づいて、遊技者固有情報を更新する。
【００２２】
「遊技履歴閲覧機能」は、遊技履歴情報を閲覧することができる機能となっている。
遊技者は、遊技履歴閲覧機能を利用するには、通信端末７００を用いて、遊技履歴情報の閲覧を希望する機種に対応する機種専用ページにアクセスして、当該機種専用ページにおいて、遊技履歴情報の閲覧を要求する。
アプリケーションサーバ９００は、遊技履歴情報の閲覧が要求されると、当該機種専用ページに対応する機種の遊技履歴情報を、遊技者の通信端末７００に対して送信する。
通信端末７００は、遊技履歴情報を受信すると、表示部７０３において、受信した遊技履歴情報を表示する。これによって、遊技者は、遊技履歴を閲覧することが可能となる。
【００２３】
次に、アプリケーションサーバ９００が実行する遊技パスワード生成処理について説明する。
図２は、機種別暗号アルゴリズム選択テーブルの一例を示す図である。図３は、時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルの一例を示す図である。
アプリケーションサーバ９００は、機種専用ページにおいて遊技パスワードの発行が要求されると、遊技パスワードを生成する遊技パスワード生成処理を実行する。
本実施形態では、遊技パスワードは、第１遊技パスワードと、第２遊技パスワードと、から構成されている。第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードは、それぞれ、６［ｂｉｔ］の前半情報と、６［ｂｉｔ］の後半情報と、から構成されている。
第１遊技パスワードの前半情報には、後述する４パターンの時刻別復号アルゴリズムのうち一の時刻別復号アルゴリズムを指定する情報（以下、「時刻別復号アルゴリズム指定情報」とする）が含まれている。また、第１遊技パスワードの後半情報には、複数の機種について共通の情報（以下、「機種共通情報」とする）が含まれている。
本実施形態では、機種共通情報として、自己キャラクター情報（自己キャラクターの種類及びレベル）と、アウト球数ランク情報と、が含まれている。また、専用Ｗｅｂサイトにおいて、遊技者により、当該遊技者が保有している遊技特典の使用が設定された場合には、当該遊技特典の使用を指定する情報（以下、「遊技特典使用情報」とする）が、機種共通情報に含められる。さらに、専用Ｗｅｂサイトにおいて、遊技者により、所定のミッションの挑戦が設定された場合には、当該ミッションの挑戦を指定するミッション挑戦情報が、機種共通情報に含められる。
【００２４】
第２遊技パスワードの前半情報には、４パターンの時刻別復号アルゴリズムのうち一の時刻別復号アルゴリズムを指定する時刻別復号アルゴリズム指定情報が含まれている。また、第２遊技パスワードの後半情報には、各機種について固有の情報（以下、「機種固有情報」とする）が含まれている。
本実施形態では、機種固有情報として、カスタマイズ情報等が含まれている。
【００２５】
また、アプリケーションサーバ９００の記憶部９０１には、遊技パスワードを生成するための暗号アルゴリズムが格納されている。
本実施形態では、暗号アルゴリズムとして、機種別暗号アルゴリズムと、時刻別暗号アルゴリズムと、が設定されている。
一方、パチンコ機１の演出制御回路３００のＲＯＭには、遊技パスワードを復号するための復号アルゴリズムが格納されている。
本実施形態では、復号アルゴリズムとして、機種別復号アルゴリズムと、時刻別復号アルゴリズムと、が設定されている。
【００２６】
具体的には、「機種別暗号アルゴリズム」は、遊技パスワードが使用されるパチンコ機１の機種に応じて選択される暗号アルゴリズムとなっている。
記憶部９０１には、機種Ａに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムａ」及び「機種別暗号アルゴリズムｂ」が格納されている。そして、「機種別暗号アルゴリズムａ」は、第１遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられ、「機種別暗号アルゴリズムｂ」は、第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。
一方、機種Ａに係るパチンコ機１のＲＯＭ３２０には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムａ」及び「機種別復号アルゴリズムｂ」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムａ」は、「機種別暗号アルゴリズムａ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムａ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムｂ」は、「機種別暗号アルゴリズムｂ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｂ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムａ」は、第１遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムｂ」は、第２遊技パスワードの復号に用いられる。
【００２７】
また、記憶部９０１には、機種Ｂに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｃ」及び「機種別暗号アルゴリズムｄ」が格納されている。そして、「機種別暗号アルゴリズムｃ」は、第１遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられ、「機種別暗号アルゴリズムｄ」は、第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。
一方、機種Ｂに係るパチンコ機１のＲＯＭ３２０には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｃ」及び「機種別復号アルゴリズムｄ」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムｃ」は、「機種別暗号アルゴリズムｃ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｃ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムｄ」は、「機種別暗号アルゴリズムｄ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｄ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムｃ」は、第１遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムｄ」は、第２遊技パスワードの復号に用いられる。
【００２８】
また、記憶部９０１には、機種Ｃに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｅ」及び「機種別暗号アルゴリズムｆ」が格納されている。そして、「機種別暗号アルゴリズムｅ」は、第１遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられ、「機種別暗号アルゴリズムｆ」は、第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。
一方、機種Ｃに係るパチンコ機１のＲＯＭ３２０には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｅ」及び「機種別復号アルゴリズムｆ」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムｅ」は、「機種別暗号アルゴリズムｅ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｅ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムｆ」は、「機種別暗号アルゴリズムｆ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｆ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムｅ」は、第１遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムｆ」は、第２遊技パスワードの復号に用いられる。
【００２９】
また、記憶部９０１には、機種Ｄに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｇ」及び「機種別暗号アルゴリズムｈ」が格納されている。そして、「機種別暗号アルゴリズムｇ」は、第１遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられ、「機種別暗号アルゴリズムｈ」は、第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。
一方、機種Ｄに係るパチンコ機１のＲＯＭ３２０には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｇ」及び「機種別復号アルゴリズムｈ」が格納されている。「機種別復号アルゴリズムｇ」は、「機種別暗号アルゴリズムｇ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｇ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。また、「機種別復号アルゴリズムｈ」は、「機種別暗号アルゴリズムｈ」の逆関数となっており、「機種別暗号アルゴリズムｈ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。そして、「機種別復号アルゴリズムｇ」は、第１遊技パスワードの復号に用いられ、「機種別復号アルゴリズムｈ」は、第２遊技パスワードの復号に用いられる。
【００３０】
「時刻別暗号アルゴリズム」は、遊技パスワードが生成される時刻（以下、「パスワード生成時刻」とする）に応じて選択される暗号アルゴリズムとなっている。
記憶部９０１には、「時刻範囲１」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムａ」が格納され、「時刻範囲２」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｂ」が格納され、「時刻範囲３」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｃ」が格納され、「時刻範囲４」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｄ」が格納されている。
本実施形態では、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲１」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムａ」が、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。一方、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲２」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムｂ」が、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。一方、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲３」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムｃ」が、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。一方、パスワード生成時刻を構成する秒の単位が「時刻範囲４」に属する場合には、「時刻別暗号アルゴリズムｄ」が、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードの生成（暗号化）に用いられる。
【００３１】
一方、各機種（機種Ａ〜機種Ｄのそれぞれ）に係るパチンコ機１のＲＯＭ３２０には、時刻別復号アルゴリズムとして、「時刻別復号アルゴリズムａ」、「時刻別復号アルゴリズムｂ」、「時刻別復号アルゴリズムｃ」及び「時刻別復号アルゴリズムｄ」が格納されている。
「時刻別復号アルゴリズムａ」は、「時刻別暗号アルゴリズムａ」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムａ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。「時刻別復号アルゴリズムｂ」は、「時刻別暗号アルゴリズムｂ」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムｂ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。「時刻別復号アルゴリズムｃ」は、「時刻別暗号アルゴリズムｃ」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムｃ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。「時刻別復号アルゴリズムｄ」は、「時刻別暗号アルゴリズムｄ」の逆関数となっており、「時刻別暗号アルゴリズムｄ」により暗号化された暗号文を、暗号化前の平文に復号することができる。
そして、各機種に係るパチンコ機１では、遊技パスワード（第１遊技パスワード及び第２遊技パスワード）が入力された場合に、当該遊技パスワードに含まれている時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを用いて、当該遊技パスワードが復号される。
【００３２】
遊技パスワード生成処理では、まず、暗号アルゴリズム選択処理が実行される。
暗号アルゴリズム選択処理では、遊技パスワードの生成に用いる暗号アルゴリズムを選択する。
ここで、記憶部９０１には、パチンコ機１の機種と機種別暗号アルゴリズムの種類との対応が登録されている機種別暗号アルゴリズム選択テーブルが格納されている。
図２に示すように、機種別暗号アルゴリズム選択テーブルでは、機種Ａに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムａ」（第１遊技パスワード生成用）及び「機種別暗号アルゴリズムｂ」（第２遊技パスワード生成用）が登録され、機種Ｂに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｃ」（第１遊技パスワード生成用）及び「機種別暗号アルゴリズムｄ」（第２遊技パスワード生成用）が登録され、機種Ｃに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｅ」（第１遊技パスワード生成用）及び「機種別暗号アルゴリズムｆ」（第２遊技パスワード生成用）が登録され、機種Ｄに対応する機種別暗号アルゴリズムとして、「機種別暗号アルゴリズムｇ」（第１遊技パスワード生成用）及び「機種別暗号アルゴリズムｈ」（第２遊技パスワード生成用）が登録されている。
【００３３】
また、記憶部９０１には、パスワード生成時刻と時刻別暗号アルゴリズムの種類との対応が登録されている時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルが格納されている。
図３に示すように、時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルでは、「時刻範囲１」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムａ」が登録され、「時刻範囲２」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｂ」が登録され、「時刻範囲３」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｃ」が登録され、「時刻範囲４」に対応する時刻別暗号アルゴリズムとして、「時刻別暗号アルゴリズムｄ」が登録されている。
【００３４】
そして、暗号アルゴリズム選択処理では、まず、遊技パスワードの発行が要求された機種専用ページに対応する機種を特定する。そして、機種別暗号アルゴリズム選択テーブルに基づいて、遊技パスワードの生成に用いる機種別暗号アルゴリズムとして、特定した機種に対応する機種別暗号アルゴリズムを選択する。この際、第１遊技パスワードの生成用の機種別暗号アルゴリズム、及び、第２遊技パスワードの生成用の機種別暗号アルゴリズムのそれぞれが選択される。
暗号アルゴリズム選択処理では、次に、内蔵時計（図示せず）から遊技パスワードの発行が要求された時刻（パスワード生成時刻）を取得する。また、取得したパスワード生成時刻を構成する秒の単位を特定する。そして、時刻別暗号アルゴリズム選択テーブルに基づいて、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードの生成に用いる時刻別暗号アルゴリズムとして、特定した秒の単位が属する時刻範囲（「時刻範囲１」〜「時刻範囲４」）に対応する時刻別暗号アルゴリズムを選択する。
【００３５】
遊技パスワード生成処理では、次に、暗号化情報構成処理が実行される。
暗号化情報構成処理では、暗号化（遊技パスワード化）する情報（以下、「暗号化情報」とする）を構成する。本実施形態では、暗号化情報として、第１遊技パスワードを生成する第１暗号化情報と、第２遊技パスワードを生成する第２暗号化情報と、を構成する。
具体的には、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムに対応する時刻別復号アルゴリズム（「時刻別復号アルゴリズムａ」〜「時刻別復号アルゴリズムｄ」のうちいずれか）を指定する時刻別復号アルゴリズム指定情報を、第１暗号化情報の前半情報として配置する。
また、予め取得した通信端末７００のＩＣＣＩＤ（会員ＩＤ）に基づいて、当該会員ＩＤに対応する遊技者固有情報を特定する。そして、特定した遊技者固有情報のうち、自己キャラクター情報（自己キャラクターの種類及びレベル）と、アウト球数ランク情報と、遊技特典使用情報と、ミッション挑戦情報と、を、所定の順序で配置して、第１暗号化情報の後半情報を構成する。
この際、遊技特典の使用が設定されていない場合には、遊技特典の使用が設定されていないことを示す情報が、遊技特典情報として設定される。また、ミッションの挑戦が設定されていない場合には、ミッションの挑戦が設定されていないことを示す情報が、ミッション情報として設定される。
また、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムに対応する時刻別復号アルゴリズム（「時刻別復号アルゴリズムａ」〜「時刻別復号アルゴリズムｄ」のうちいずれか）を指定する時刻別復号アルゴリズム指定情報を、第２暗号化情報の前半情報として配置する。
さらに、特定した遊技者固有情報のうち、暗号アルゴリズム選択処理で特定された機種に係るカスタマイズ情報を配置して、第２暗号化情報の後半情報を構成する。
以上によって、第１暗号化情報及び第２暗号化情報が構成される。
【００３６】
遊技パスワード生成処理では、次に、暗号化処理が実行される。
暗号化処理では、暗号化情報構成処理で構成された暗号化情報を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、遊技パスワードを生成する。
具体的には、暗号化情報構成処理で構成された第１暗号化情報を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された第１遊技パスワードの生成に用いる機種別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第１中間暗号文を生成する。
次に、第１中間暗号文を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第１遊技パスワードを生成する。
また、暗号化情報構成処理で構成された第２暗号化情報を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された第２遊技パスワードの生成に用いる機種別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第２中間暗号文を生成する。
次に、第２中間暗号文を、暗号アルゴリズム選択処理で選択された時刻別暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、第２遊技パスワードを生成する。
以上により、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードが生成される。
ここで、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードは、それぞれ、記号の羅列により表される。そして、第１遊技パスワード及び第２遊技パスワードのそれぞれでは、羅列されている記号の一部に所定の演算処理を施すことによって、時刻別復号アルゴリズム指定情報の内容を特定することが可能となっている。
【００３７】
遊技パスワード生成処理では、次に、遊技パスワード保存処理が実行される。
遊技パスワード保存処理では、暗号化処理により生成された遊技パスワードが、発行パスワード情報として記憶（保存）される。
ここで、アプリケーションサーバ９００では、各会員（会員ＩＤ）に対応する遊技者固有情報として、各機種に対応する発行パスワード情報が記憶される。ここで、「発行パスワード情報」とは、当該機種に対応する機種専用ページから当該会員ＩＤに対して最後に発行した遊技パスワードを示す情報となっている。
そして、遊技パスワード保存処理では、暗号アルゴリズム選択処理で特定された機種に対応する発行パスワード情報として、暗号化処理で生成された遊技パスワード（第１遊技パスワード及び第２遊技パスワード）が保存される。
【００３８】
遊技パスワード生成処理では、次に、遊技パスワード送信処理が実行される。
遊技パスワード送信処理では、暗号化処理で生成された遊技パスワード（第１遊技パスワード及び第２遊技パスワード）が、通信端末７００に対して送信される。
以上により、遊技パスワード生成処理が終了する。
ここで、パチンコ機１では、所定条件の成立に応じて、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、遊技パスワード入力画面（第１遊技パスワード入力画面、第２遊技パスワード入力画面）が構成される。そして、遊技者は、遊技パスワード入力画面において、通信端末７００の表示部７０３に表示されている遊技パスワード（第１遊技パスワード、第２遊技パスワード）を入力することが可能となっている。
パチンコ機１では、遊技パスワード入力画面（第１遊技パスワード入力画面、第２遊技パスワード入力画面）において遊技パスワードが入力されると、後述する復号処理（ステップＳ９５１，Ｓ９６１）及び認証処理（ステップＳ９５２，Ｓ９６２）が実行された後に、所定の蓄積対象情報（遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）等）を蓄積する遊技履歴蓄積処理（特定遊技モード）が開始される。
この際、パチンコ機１では、入力された遊技パスワードに含まれているカスタマイズ情報、自己キャラクター情報、アウト球数ランク情報、ミッション挑戦情報等に基づいて、所定の演出内容が設定される。また、入力された遊技パスワードに含まれている遊技特典使用情報に基づいて、遊技特典の使用が設定される。
【００３９】
次に、アプリケーションサーバ９００が実行する履歴更新処理について説明する。
図４は、情報認証処理における認証パターンを示す図である。
アプリケーションサーバ９００は、通信端末７００から履歴更新用情報を受信すると、履歴更新用情報に基づいて遊技者固有情報を更新する履歴更新処理を実行する。
ここで、パチンコ機１では、遊技履歴蓄積処理（特定遊技モード）の実行中に、所定条件が成立すると、後述する更新用二次元コード生成処理（ステップＳ９８０）によって、履歴更新用情報が暗号化されて、遊技履歴更新用の二次元コードが生成され、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、生成された遊技履歴更新用の二次元コードが表示される。
そして、履歴更新用情報には、遊技履歴蓄積処理によって蓄積された蓄積対象情報と、機種特定情報と、遊技パスワード確認情報と、アプリケーションサーバ９００にアクセスするためのＵＲＬデータと、が含まれている。
「機種特定情報」は、当該遊技履歴更新用の二次元コードを生成したパチンコ機１の機種を示す情報となっている。
「遊技パスワード確認情報」は、遊技履歴蓄積処理を開始する契機となった遊技パスワード（遊技履歴蓄積処理の開始時に入力された遊技パスワード）を示す情報となっている。遊技パスワード確認情報には、第１遊技パスワードを示す情報と、第２遊技パスワードを示す情報と、が含まれている。
「蓄積対象情報」には、遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）等が含まれる。さらに、遊技履歴蓄積処理の開始時に所定のミッションの実行が設定され、かつ、当該ミッションが達成された場合には、当該ミッションの達成を示す情報が、蓄積対象情報に含められる。
【００４０】
遊技者は、自己の通信端末７００の撮像部７０４により、表示画面３１ａに表示されている遊技履歴更新用の二次元コードを撮像する。これによって、通信端末７００は、撮像した二次元コードを復号して、復号した履歴更新用情報に含まれているＵＲＬデータに基づいて、専用Ｗｅｂサイトの遊技履歴更新ページにアクセスする。また、通信端末７００は、復号した履歴更新用情報に含まれている蓄積対象情報、機種特定情報及び遊技パスワード確認情報を、アプリケーションサーバ９００に対して送信する。
そして、アプリケーションサーバ９００は、通信端末７００から履歴更新用情報（蓄積対象情報、機種特定情報及び遊技パスワード確認情報）を受信すると、当該履歴更新用情報に基づいて遊技者固有情報を更新する履歴更新処理を実行する。
【００４１】
履歴更新処理では、まず、情報認証処理が実行される。
情報認証処理では、まず、予め取得した通信端末７００のＩＣＣＩＤ（会員ＩＤ）に基づいて、当該会員ＩＤに対応する遊技者固有情報を特定する。
また、受信した機種特定情報に基づいて、履歴更新用情報を生成したパチンコ機１の機種を特定する。
さらに、特定した遊技者固有情報に含まれる発行パスワード情報のうち、特定した機種に対応する発行パスワード情報を読み出す。
そして、受信した遊技パスワード確認情報と、読み出した発行パスワード情報と、に基づいて、履歴更新用情報の正当性の認証を行う。
これには、まず、受信した遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードと、読み出した発行パスワード情報に含まれる第１遊技パスワードと、が一致しているか否かを判定する。
そして、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第１遊技パスワードと、が一致していないと判定した場合には、認証に失敗したものと判定する。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第１遊技パスワードと、が一致していると判定した場合には、受信した遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードと、読み出した発行パスワード情報に含まれる第２遊技パスワードと、が一致しているか否かを判定する。
そして、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第２遊技パスワードと、が一致していると判定した場合には、認証に成功したものと判定する。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードと、発行パスワード情報に含まれる第２遊技パスワードと、が一致していないと判定した場合には、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードが初期値であるか否かを判定する。
そして、第２遊技パスワードが初期値であると判定した場合には、認証に成功したものと判定する。
一方、第２遊技パスワードが初期値でないと判定した場合には、認証に失敗したものと判定する。
【００４２】
以上により、図４に示すように、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第１遊技パスワード（発行値）と一致しており、かつ、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第２遊技パスワード（発行値）と一致している場合（図４に示す「ケース１」）には、認証に成功したものと判定される。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第１遊技パスワード（発行値）と一致しており、かつ、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第２遊技パスワード（発行値）と一致していないが、初期値である場合（図４に示す「ケース２」）には、認証に成功したものと判定される。
ここで、後述するように、パチンコ機１では、遊技パスワード入力画面において、第１遊技パスワードが入力されると、第２パスワードが入力されない場合であっても、遊技履歴蓄積処理が開始される。そして、この場合には、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードを示す情報として、初期値が設定される。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第１遊技パスワード（発行値）と一致しており、かつ、遊技パスワード確認情報に含まれる第２遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第２遊技パスワード（発行値）と異なる値（非発行値）である場合（図４に示す「ケース３」）には、認証に失敗したものと判定される。
一方、遊技パスワード確認情報に含まれる第１遊技パスワードが、アプリケーションサーバ９００により発行された第１遊技パスワード（発行値）と異なる値（非発行値）である場合（図４に示す「ケース４」）には、認証に失敗したものと判定される。
【００４３】
情報認証処理では、認証に失敗したものと判定した場合には、エラー通知処理が実行される。この場合には、後述する情報更新処理が実行されることはない。
エラー通知処理では、認証に失敗したことを示すエラー情報を、遊技者の通信端末７００に対して送信する。そして、通信端末７００は、エラー情報を受信すると、表示部７０３において、受信したエラー情報を表示する。これによって、遊技者は、エラー情報を確認することが可能となる。
一方、認証に成功したものと判定された場合には、情報更新処理が実行される。
情報更新処理では、受信した蓄積対象情報に基づいて、特定した遊技者固有情報を更新する。
具体的には、蓄積対象情報に含まれる遊技履歴情報を、特定した機種に係る遊技履歴情報（遊技者固有情報）として記憶（蓄積）する。
特に、蓄積対象情報（遊技履歴情報）に含まれるアウト球数情報（アウト球数）を、今回の遊技に係る各回アウト球累計情報として記憶する。また、蓄積対象情報（遊技履歴情報）に含まれるアウト球数情報（アウト球数）を、遊技者固有情報に含まれる通算アウト球累計情報（アウト球数）に加算して、通算アウト球累計情報を更新する。さらに、更新後の通算アウト球累計情報が示すアウト球数の累計に応じて、アウト球数ランク情報を更新する。
また、蓄積対象情報に含まれる遊技ポイント情報（点数）を、遊技者固有情報に含まれる遊技ポイント情報（点数）に加算する。また、蓄積対象情報に含まれる自己キャラクター情報（経験値）を、遊技者固有情報に含まれる自己キャラクター情報（経験値）に加算する。さらに、蓄積対象情報に所定のミッションの達成を示す情報が含まれている場合には、当該ミッションに対応する報酬を付与する。
以上により、履歴更新処理が終了する。
【００４４】
（パチンコ機１の全体構成）
次に、パチンコ機１の全体構成を説明する。
図５は、パチンコ機の全体構成を示す斜視図である。
図５に示すパチンコ機１は、矩形状の外枠２と、外枠２の前側に配設された内枠３と、内枠３の前側に配設された扉ユニット４と、を備えている。
内枠３は、矩形状に形成され、外枠２に対して開閉することが可能となるように配設されている。内枠３の内側には、遊技盤ユニット１０（図２参照）が取り付けられている。
扉ユニット４は、矩形の扉状に形成され、外枠２に対して開閉することが可能となるように配設されている。これによって、扉ユニット４は、内枠３に取り付けられた遊技盤ユニット１０（後述する遊技盤１１）の正面側を開閉することが可能となっている。扉ユニット４は、略中央部に配設された透明板４ａと、透明板４ａの周囲に配設された装飾部４ｂと、透明板４ａの下側に配設された受皿ユニット５と、受皿ユニット５の側方に配設された発射ハンドル６と、を備えている。
透明板４ａは、樹脂、ガラス等の透明な材料により平板状に形成され、内枠３に取り付けられた遊技盤ユニット１０（遊技盤１１）の正面側に配設される。これによって、遊技者は、透明板４ａを介して、遊技盤ユニット１０（遊技盤１１）を視認することが可能となっている。
装飾部４ｂは、透明又は半透明の樹脂材料により形成され、前方に向かって膨出する形状を有している。装飾部４ｂの上側の各角部には、その内部に音発生装置（スピーカ）２２（図７参照）が配設された音抜部４ｃが設けられている。各音抜部４ｃには、音発生装置２２が出力する音声を通過させる複数の音抜孔が設けられている。
また、装飾部４ｂの内部には、複数の枠ランプ２０が配設されている。各枠ランプ２０は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子（ＬＥＤ）を有している。
【００４５】
受皿ユニット５は、遊技球（貸球及び賞球）を受ける受皿５ａと、受皿５ａの前側に配設された演出ボタン５ｂ及び回転型セレクター５ｃと、を有している。
演出ボタン５ｂは、略円柱状に形成され、受皿ユニット５から上方に向かって突出するように配設されている。演出ボタン５ｂは、遊技者による押下操作（下方に向かって押し込む操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、演出ボタン５ｂの押下操作を検出する第１操作検出スイッチ２４（図７参照）が配設されている。第１操作検出スイッチ２４は、演出ボタン５ｂが押下操作されるごとに、第１操作信号を演出制御回路３００（図７参照）に対して出力する。
回転型セレクター５ｃ（いわゆる「ジョグダイヤル」）は、略円筒状に形成され、演出ボタン５ｂの周囲を囲むように配設されている。回転型セレクター５ｃは、遊技者による回転操作（円筒軸を中心に回転させる操作）が可能となっている。受皿ユニット５の内部には、回転型セレクター５ｃの回転操作を検出する第２操作検出スイッチ２５（図７参照）が配設されている。第２操作検出スイッチ２５は、回転型セレクター５ｃが所定角度（例えば、６０［°］）回転操作されるごとに、第２操作信号を演出制御回路３００に対して出力する。
【００４６】
また、受皿ユニット５の上面には、貸出操作部７が配設されている。貸出操作部７は、球貸ボタン７ａと、返却ボタン７ｂと、度数表示装置７ｃと、を有している。
ここで、パチンコ機１は、プリペイドカードに記録されている情報の読出し及び更新を行うことが可能なＣＲユニット５００（図７参照）と通信可能に接続されている。そして、プリペイドカード（図示せず）がＣＲユニット５００に挿入されると、ＣＲユニット５００に挿入されたプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。
また、プリペイドカードがＣＲユニット５００に挿入されている状態で球貸ボタン７ａが操作されると、所定数の遊技球が受皿５ａに払い出される。この際、払い出された遊技球の数に応じてプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数が更新されて、更新された有価媒体の残存度数が度数表示装置７ｃに表示される。
さらに、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードがＣＲユニット５００に挿入されている状態で返却ボタン７ｂが操作されると、ＣＲユニット５００からプリペイドカードが返却される。
ここで、プリペイドカートとしては、例えば、磁気記憶媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等が該当する。
発射ハンドル６は、遊技者による回転操作が可能となっている。発射ハンドル６の内部には、発射ハンドル６が回転操作された角度を検出する発射ボリューム（図示せず）が配設されている。発射ボリュームは、検出した角度に応じた検出信号を払出制御回路４００（図７参照）に対して出力する。
【００４７】
（遊技盤ユニット１０の構成）
次に、遊技盤ユニット１０の構成を説明する。
図６は、遊技盤の正面を示し、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
遊技盤ユニット１０は、セット板（図示せず）と、セット板の正面側に取り付けられた遊技盤１１と、セット板の背面側に取り付けられたメイン画像表示装置３１と、を備えている。
セット板は、正面側が開放された箱状に形成されている。セット板の背面板における略中央部には、貫通孔からなる開口部が設けられている。
遊技盤１１は、樹脂により、平板状に形成されている。図６に示すように、遊技盤１１の略中央部には、貫通孔からなる開口部（図示せず）が設けられている。そして、遊技者は、遊技盤１１に設けられた開口部及びセット板に設けられた開口部を介して、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａを視認することが可能となっている。
遊技盤１１の正面における開口部の周囲には、発射ハンドル６の回転操作に応じて打ち出された遊技球が流下する遊技領域３０が形成されている。そして、遊技領域３０には、遊技球が流下する経路として、メイン画像表示装置３１の左側に形成された左側経路と、メイン画像表示装置３１の右側に形成された右側経路と、が構成されている。
また、遊技盤１１の遊技領域３０には、複数の盤面ランプ２１（図７参照）が配設されている。各盤面ランプ２１は、ダイナミック点灯制御により駆動される複数の発光素子（ＬＥＤ）を有している。
【００４８】
メイン画像表示装置３１は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）ディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。メイン画像表示装置３１は、演出画像を表示することが可能な表示画面３１ａを有している。
表示画面３１ａには、第１演出図柄ｚ１（図示せず）が表示される３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３（図示せず）と、第２演出図柄ｚ２（図示せず）が表示される１つの第２演出図柄表示領域ａ４（図示せず）と、を構成することが可能となっている。
第１演出図柄ｚ１は、数字、文字、記号、キャラクター等の識別情報（図柄）を含んで構成されている。各第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３では、第１演出図柄ｚ１の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。第２演出図柄ｚ２は、カラーバーから構成されている。第２演出図柄表示領域ａ４では、第２演出図柄ｚ２の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。
演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示とは、各第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において、第１演出図柄ｚ１が移動（スクロール）され、かつ、第２演出図柄表示領域ａ４に表示されている第２演出図柄ｚ２の種類が変更される（カラーバーが表す色が、順次、変更される）表示をいう。また、演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示とは、各第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３の抽選結果表示位置において、一の種類の第１演出図柄ｚ１が停止され、かつ、第２演出図柄表示領域ａ４において、一の種類の第２演出図柄ｚ２が表示される（カラーバーが所定の色を表す）表示をいう。そして、３つの第１演出図柄表示領域ａ１〜ａ３において停止表示された第１演出図柄ｚ１と、第２演出図柄表示領域ａ４において停止表示された第２演出図柄ｚ２と、の組み合わせによって、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が表示される。
また、表示画面３１ａには、保留図柄ｈ（図示せず）が表示される保留図柄表示領域ｂ１，ｂ２（図示せず）を構成することが可能となっている。
保留図柄表示領域ｂ１には、報知表示（特別図柄の変動表示及び停止表示）中の始動情報に対応する保留図柄ｈが表示される。保留図柄表示領域ｂ２には、報知表示が保留されている始動情報に対応する保留図柄ｈが表示される。
【００４９】
メイン画像表示装置３１の上方には、サブ画像表示装置３２が配設されている。
サブ画像表示装置３２は、液晶ディスプレイ、ＣＲＴディスプレイ等の可変表示装置によって構成される。サブ画像表示装置３２は、演出画像を表示することが可能な表示画面３２ａを有している。
遊技領域３０における表示画面３１ａの下方には、第１始動口５１が設けられている。第１始動口５１は、上向きに開口した入球口（いわゆる「ヘソ」）であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。第１始動口５１は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能（右側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
第１始動口５１内には、特図１始動球検知センサ１０１（図７参照）が配設されている。特図１始動球検知センサ１０１は、第１始動口５１に入球した遊技球（第１始動口５１への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号の入力に応じて、第１特別図柄抽選を実行する。
遊技領域３０における第１始動口５１の左方には、左上他入賞口５５と、左中他入賞口５６と、左下他入賞口５７と、が設けられている。各他入賞口５５〜５７は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。各他入賞口５５〜５７は、左側経路を流下する遊技球の入球が可能（右側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
左上他入賞口５５内には、左上他入賞球検知センサ１０６（図７参照）が配設されている。左上他入賞球検知センサ１０６は、左上他入賞口５５に入球した遊技球（左上他入賞口５５への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、左上他入賞球検知センサ１０６からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
左中他入賞口５６内には、左中他入賞球検知センサ１０７（図７参照）が配設されている。左中他入賞球検知センサ１０７は、左中他入賞口５６に入球した遊技球（左中他入賞口５６への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、左中他入賞球検知センサ１０７からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
左下他入賞口５７内には、左下他入賞球検知センサ１０８（図７参照）が配設されている。左下他入賞球検知センサ１０８は、左下他入賞口５７に入球した遊技球（左下他入賞口５７への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、左下他入賞球検知センサ１０８からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
【００５０】
遊技領域３０における表示画面３１ａの右方には、始動ゲート４１が設けられている。始動ゲート４１は、常時、遊技球による通過が可能となるように形成されている。始動ゲート４１は、右側経路を流下する遊技球の通過が可能（左側経路を流下する遊技球の通過が不可能）となっている。
始動ゲート４１には、普図始動球検知センサ１０４（図７参照）が配設されている。普図始動球検知センサ１０４は、始動ゲート４１を通過する遊技球（遊技球による始動ゲート４１の通過）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号の入力に応じて、普通図柄抽選を実行する。
遊技領域３０における始動ゲート４１の下方には、大入賞口５３が設けられている。大入賞口５３には、大入賞口５３への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、大入賞口５３への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な特別電動役物５３ａ（いわゆる「アタッカー」）が設けられている。
特別電動役物５３ａは、大入賞口ソレノイド６５（図７参照）によって開閉される。大入賞口５３は、通常時は、特別電動役物５３ａが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選に当選して、大当たり遊技状態が生起された場合に、特別電動役物５３ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。大入賞口５３は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
大入賞口５３内には、大入賞球検知センサ１０３（図７参照）が配設されている。大入賞球検知センサ１０３は、大入賞口５３に入球した遊技球（大入賞口５３への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、大入賞球検知センサ１０３からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
【００５１】
遊技領域３０における大入賞口５３の下方には、第２始動口５２が設けられている。第２始動口５２には、第２始動口５２への遊技球の入球を不可能にする閉鎖状態と、第２始動口５２への遊技球の入球を可能にする開放状態と、に変位することが可能な普通電動役物５２ａ（いわゆる「電動チューリップ」）が設けられている。
普通電動役物５２ａは、始動口ソレノイド６４（図７参照）によって開閉される。第２始動口５２は、通常時は、普通電動役物５２ａが閉鎖状態とされて、遊技球の入球が不可能となっているが、普通図柄抽選に当選した場合に、普通電動役物５２ａが開放状態とされて、遊技球の入球が可能となる。第２始動口５２は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
第２始動口５２内には、特図２始動球検知センサ１０２（図７参照）が配設されている。特図２始動球検知センサ１０２は、第２始動口５２に入球した遊技球（第２始動口５２への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号の入力に応じて、第２特別図柄抽選を実行する。
遊技領域３０における第２始動口５２の下方には、右他入賞口５４が設けられている。右他入賞口５４は、上向きに開口した入球口であり、常時、遊技球の入球が可能となっている。右他入賞口５４は、右側経路を流下する遊技球の入球が可能（左側経路を流下する遊技球の入球が不可能）となっている。
右他入賞口５４内には、右他入賞球検知センサ１０５（図７参照）が配設されている。右他入賞球検知センサ１０５は、右他入賞口５４に入球した遊技球（右他入賞口５４への遊技球の入球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。主制御回路２００は、右他入賞球検知センサ１０５からの検出信号の入力に応じて、遊技球払出装置４４０に賞球の払い出し動作を実行させる。
【００５２】
遊技領域３０における最下方の位置には、いずれの入賞口５１〜５７にも入球（入賞）しなかった遊技球を排出するためのアウト口５８が設けられている。
ここで、遊技盤１１の背面側には、遊技領域３０から排出された遊技球が通過する排出路（図示せず）が設けられている。そして、遊技盤１１では、遊技領域３０に打ち出された全ての遊技球（遊技領域３０から排出された全ての遊技球）が、排出路を通過するように構成されている。すなわち、遊技領域３０に打ち出された遊技球は、いずれかの入賞口５１〜５７に入球することによって、又は、アウト口５８を通過することによって、遊技領域３０から排出される。
具体的には、各入賞口５１〜５７に入球した遊技球は、当該入賞口内に配設された検知センサ１０１〜１０３，１０５〜１０８により検出された後に、排出路に誘導される。また、アウト口５８から排出された遊技球は、排出路に誘導される。
排出路には、アウト球検知センサ１０９（図７参照）が配設されている。アウト球検知センサ１０９は、排出路を通過する遊技球（遊技領域３０から排出された遊技球）の検出に応じて、検出信号を主制御回路２００に対して出力する。これによって、遊技領域３０から排出された全ての遊技球は、アウト球検知センサ１０９によって検出される。
ここで、本実施形態では、アウト球検知センサ１０９が、アウト口５８から排出された遊技球のみを検出する構成としても構わない。
遊技領域３０には、各入賞口５１〜５７や始動ゲート４１に遊技球を導くように複数の釘（図示せず）が配置されている。
【００５３】
遊技盤１１における第２始動口５２の下方には、状態表示装置６３が設けられている。状態表示装置６３は、ＬＥＤ等によって構成されている。状態表示装置６３には、特図１保留数表示器、特図２保留数表示器、普図保留数表示器、ラウンド数表示器、右打ち表示器等が含まれる。
特図１保留数表示器には、第１特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（特図１保留数）が表示される。特図２保留数表示器には、第２特別図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（特図２保留数）が表示される。普図保留数表示器には、普通図柄抽選の抽選結果の表示が保留されている回数（普図保留数）が表示される。ラウンド数表示器には、大当たり遊技状態の種別（ラウンド遊技の実行回数）が表示される。右打ち表示器には、右側経路への遊技球の打ち出しの指示が表示される。
遊技盤１１における状態表示装置６３の下方の位置には、普図表示装置６０と、特図１表示装置６１と、特図２表示装置６２と、が設けられている。各表示装置６０，６１，６２は、７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクスＬＥＤ等によって構成されている。
普図表示装置６０は、数字や図柄等からなる普通図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、普図表示装置６０では、停止表示された普通図柄によって、普通図柄抽選の結果が表示される。ここで、普図表示装置６０に停止表示された普通図柄が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である普図当たり遊技状態が生起される。
【００５４】
特図１表示装置６１は、数字や図柄等からなる第１特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図１表示装置６１では、停止表示された第１特別図柄によって、第１特別図柄抽選の結果が表示される。特図２表示装置６２は、数字や図柄等からなる第２特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことが可能となっている。そして、特図２表示装置６２では、停止表示された第２特別図柄によって、第２特別図柄抽選の結果が表示される。
ここで、特図表示装置６１，６２における特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の表示と、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４における演出図柄ｚ１，ｚ２の表示とは、変動表示が開始される時期、停止表示が開始される時期及び停止表示された図柄が示す抽選結果のそれぞれについて対応付けられている。
そして、特図１表示装置６１に停止表示された第１特別図柄（停止図柄）が特定の図柄となった場合、又は、特図２表示装置６２において停止表示された第２特別図柄（停止図柄）が特定の図柄となった場合には、遊技者に有利な遊技状態である大当たり遊技状態が生起される。
【００５５】
また、パチンコ機１には、各種の異常状態を検出する各種異常検知センサ１１０（図７参照）が配設されている。各種異常検知センサ１１０には、電波を検出する電波検知センサ、磁気を検出する磁気検知センサ、振動を検出する振動検知センサ、内枠３の開放を検出する内枠開放センサ、扉ユニット４の開放を検出するガラス枠開放センサ等が含まれている。そして、各種異常検知センサ１１０は、各種の異常状態の検出に応じて、当該異常状態に対応する検出信号を主制御回路２００に対して出力する。
【００５６】
（制御系の構成）
次に、パチンコ機１における制御系の構成を説明する。
図７は、パチンコ機の制御系の構成を示すブロック図である。
図７に示すように、パチンコ機１は、主制御回路２００と、演出制御回路３００と、払出制御回路４００と、各制御回路２００，３００，４００等に電源（電力）を供給する電源回路６００と、を備えている。
各制御回路２００，３００，４００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータを格納するＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＣＰＵがＲＯＭに格納されているプログラムに基づく処理を進行するために使用される一時記憶領域となるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、を備えるマイクロコンピュータである。主制御回路２００、演出制御回路３００及び払出制御回路４００は、それぞれ別々の基板に実装されている。
【００５７】
主制御回路２００は、ＣＰＵ２１０と、ＲＯＭ２２０と、ＲＡＭ２３０と、入力ポート２４０と、出力ポート２５０と、周波数発生回路２６０と、ハード乱数発生回路２７０と、を備える。
入力ポート２４０は、複数の入力ポート（本実施形態では、入力ポート０、入力ポート１、入力ポート２及び入力ポート３）から構成されている。
入力ポート０には、各種異常検知センサ１１０からの検出信号、ＲＡＭクリアスイッチからのＲＡＭクリア信号等が入力される。
入力ポート１には、大入賞球検知センサ１０３からの検出信号、右他入賞球検知センサ１０５からの検出信号、左上他入賞球検知センサ１０６からの検出信号、左中他入賞球検知センサ１０７からの検出信号、左下他入賞球検知センサ１０８からの検出信号、アウト球検知センサ１０９からの検出信号等が入力される。
入力ポート２には、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号等が入力される。
入力ポート３には、払出制御回路４００からの制御コマンドが入力される。
各入力ポート（入力ポート０〜入力ポート２）には、各信号（各検知センサ）に対応する受信記憶領域が設けられている。各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する信号の受信状態を示す１ビットのデータが設定される。具体的には、各受信記憶領域には、当該受信記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「１」が設定され、当該受信記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「０」が設定される。
【００５８】
出力ポート２５０は、複数の出力ポート（本実施形態では、出力ポート０、出力ポート１及び出力ポート２）から構成されている。
出力ポート０は、各表示装置６０〜６３及び各ソレノイド６４，６５に対して制御信号を出力する。
出力ポート１は、演出制御回路３００に対して制御コマンドを送信する。
出力ポート２は、払出制御回路４００に対して制御コマンドを送信する。また、出力ポート２は、払出制御回路４００及び外部端子基板４２０を介して、ホールコンピュータ４５０に対して外部情報（賞球の払い出しに関する情報、エラー（異常状態）の発生に関する情報等）を出力する。
【００５９】
出力ポート１は、送信用データレジスタ（図示せず）と、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）バッファ（図示せず）と、送信用シフトレジスタ（図示せず）と、を有している。
送信用データレジスタは、後述するサブコマンド送信処理（ステップＳ２−４）に基づいて入力された制御コマンドを、ＦＩＦＯバッファに対して出力する。
ＦＩＦＯバッファは、複数のレジスタから構成され、複数の制御コマンドを記憶することが可能となっている。そして、ＦＩＦＯバッファは、送信用データレジスタから入力された制御コマンドを記憶するとともに、記憶している制御コマンドを入力された順番で送信用シフトレジスタに対して出力する。
送信用シフトレジスタは、ＦＩＦＯバッファから入力された制御コマンドについて、パラレル−シリアル変換を行い、シリアルデータとして、演出制御回路３００に対して送信する。
【００６０】
ＲＯＭ２２０には、遊技の進行に係るプログラム及び遊技の進行に必要なデータが格納されている。特に、ＲＯＭ２２０には、遊技の進行に必要なデータとして、各種抽選を実行するための抽選テーブル、演出制御回路３００を制御するために必要な各種制御コマンド等が格納されている。
ＲＡＭ２３０には、主制御回路２００における入出力データ、演算処理のためのデータ、各種カウンタ（乱数カウンタ、タイマカウンタ等）、抽選結果や遊技状態を管理するフラグ等が一時的に記憶される。
特に、ＲＡＭ２３０には、特図１始動球検知センサ１０１、特図２始動球検知センサ１０２及び普図始動球検知センサ１０４のそれぞれからの検出信号の入力を契機として取得される始動情報を記憶する領域が設けられている。ここで、始動情報とは、各検出信号の入力を契機として取得された各種乱数値等の情報をいう。
【００６１】
周波数発生回路２６０は、所定のクロック周波数（本実施形態では、１２［ＭＨｚ］）でクロック（同期信号）を発生させて、このクロックをＣＰＵ２１０及びハード乱数発生回路２７０のそれぞれに対して出力する。ハード乱数発生回路２７０は、普通図柄抽選の当たり乱数、第１特別図柄抽選の当たり乱数及び第２特別図柄抽選の当たり乱数のそれぞれを発生させる。ハード乱数発生回路２７０は、周波数発生回路２６０から１クロックが入力されるごとに、ループカウンタの値を所定の範囲内（例えば、０〜６５５３５の範囲内）において１ずつ更新することによって、当たり乱数を発生させる。本実施形態では、ハード乱数発生回路２７０のループカウンタの値は、０．０８３［μｓ］（１［ｓ］／１２［ＭＨｚ］＝０．０８３［μｓ］）ごとに更新される。
なお、ループカウンタは、普通図柄抽選、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００６２】
演出制御回路３００は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、入力ポートと、出力ポートと、を備えている。
演出制御回路３００は、主制御回路２００から受信した制御コマンドに基づいて、各画像表示装置３１，３２における演出画像の表示、各ランプ２０，２１の点灯、音発生装置２２による音の出力等を制御する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、演出の進行に係るプログラム、演出の進行に必要なデータ、入力された遊技パスワードを復号するために用いる復号アルゴリズム等が格納されている。本実施形態では、復号アルゴリズムとして、機種別復号アルゴリズムと、時刻別復号アルゴリズムと、が格納されている。
すなわち、演出制御回路３００のＲＯＭには、機種別復号アルゴリズムとして、パチンコ機１の機種に対応する機種別復号アルゴリズムが格納されている。具体的には、機種Ａに係るパチンコ機１には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムａ」及び「機種別復号アルゴリズムｂ」が格納されている。一方、機種Ｂに係るパチンコ機１には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｃ」及び「機種別復号アルゴリズムｄ」が格納されている。一方、機種Ｃに係るパチンコ機１には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｅ」及び「機種別復号アルゴリズムｆ」が格納されている。一方、機種Ｄに係るパチンコ機１には、機種別復号アルゴリズムとして、「機種別復号アルゴリズムｇ」及び「機種別復号アルゴリズムｈ」が格納されている。
また、演出制御回路３００のＲＯＭには、機種に関わらず、時刻別復号アルゴリズムとして、「時刻別復号アルゴリズムａ」、「時刻別復号アルゴリズムｂ」、「時刻別復号アルゴリズムｃ」及び「時刻別復号アルゴリズムｄ」が格納されている。
演出制御回路３００のＲＡＭには、主制御回路２００から受信した制御コマンド、演算処理を行うためのデータ等が一時的に記憶される。
演出制御回路３００のＣＰＵは、主制御回路２００から受信した制御コマンドに基づいて、実行する演出の内容を決定する。そして、決定した演出の内容に対応する演出プログラム（演出制御テーブル）にしたがって、表示制御データ、音制御データ、ランプ制御データ等を生成する。そして、生成した各制御データに基づく制御信号を、各画像表示装置３１，３２、音発生装置２２、各ランプ２０，２１等に対して出力する。
【００６３】
払出制御回路４００は、発射ボリュームから入力された検出信号に基づいて、遊技球発射装置４３０による遊技球の発射動作を制御する。
具体的には、払出制御回路４００は、発射ボリュームから入力された検出信号に応じた強さで遊技球を遊技領域３０に発射するように、遊技球発射装置４３０による遊技球の発射動作を制御する。
また、払出制御回路４００は、主制御回路２００から受信した制御コマンド及びＣＲユニット５００から受信した球貸指示信号のそれぞれに基づいて、遊技球払出装置４４０による遊技球払出動作を制御する。
具体的には、球貸ボタン７ａは、押下操作されたことに応じて、球貸操作信号を、接続基板４１０を介して、ＣＲユニット５００に対して送信する。そして、ＣＲユニット５００は、球貸操作信号を受信すると、挿入されているプリペイドカードに記録されている有価媒体の残存度数から所定数の貸球を払い出すために必要な度数を減算して、プリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新するとともに、所定数の遊技球の払い出しを指示する球貸指示信号を、接続基板４１０を介して、払出制御回路４００に対して送信する。さらに、払出制御回路４００は、球貸指示信号を受信すると、所定数の遊技球を払い出すように、遊技球払出装置４４０による遊技球の払出動作を制御する。
ＣＲユニット５００は、プリペイドカートが挿入されたとき及びプリペイドカードにおける有価媒体の残存度数の記録を更新したときのそれぞれにおいて、有価媒体の残存度数を示す度数信号を、接続基板４１０を介して、度数表示装置７ｃに対して送信する。そして、度数表示装置７ｃは、度数信号を受信すると、この度数信号が示す有価媒体の残存度数を表示する。
返却ボタン７ｂは、押下操作されたことに応じて、返却操作信号を、接続基板４１０を介して、ＣＲユニット５００に対して送信する。そして、ＣＲユニット５００は、返却操作信号を受信すると、有価媒体の残存度数が残っているプリペイドカードを返却（排出）する。
【００６４】
（各種抽選について）
次に、パチンコ機１で実行される各種抽選について説明する。
パチンコ機１では、遊技球による始動ゲート４１の通過を契機として、普通図柄抽選が実行される。そして、普通図柄抽選に当選した場合に、普図当たり遊技状態が生起される。普図当たり遊技状態では、普通電動役物５２ａが閉鎖状態から開放状態に変位（開放）されて、第２始動口５２への遊技球の入球が可能となる。
本実施形態では、普通図柄抽選に当選した場合に生起される普図当たり遊技状態の種別として、「普図当たり」の１種類が設定されている。
【００６５】
「普図当たり」に当選（普通図柄抽選に当選）した場合には、普図表示装置６０において、普通図柄を「普図当たり図柄」で停止表示させるように制御する。
一方、普通図柄抽選に落選した場合には、普図表示装置６０において、普通図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
パチンコ機１では、遊技者に有利となる補助制御として、時短制御を実行することが可能となっている。
時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、特別図柄の変動表示を行う時間（以下、「変動時間」とする）が短縮される。本実施形態では、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普通図柄抽選の当選確率が向上されるとともに、普通図柄の変動表示を行う時間が短縮される。また、時短制御の実行中には、時短制御の停止中と比較して、普図当たり遊技状態において、普通電動役物５２ａの開放回数が増加されるとともに、普通電動役物５２ａの開放時間が延長される。
「普図当たり」に当選した場合には、普通電動役物５２ａの開放回数が、１［回］又は３［回］に設定され、各回における普通電動役物５２ａの開放時間が、０．５［ｓ］又は２．０［ｓ］に設定される。この際、時短制御の実行中には、普通電動役物５２ａの開放回数が、３［回］に設定されるとともに、各回における普通電動役物５２ａの開放時間が、２．０［ｓ］に設定される。一方、時短制御の停止中には、普通電動役物５２ａの開放回数が、１［回］に設定されるとともに、各回における普通電動役物５２ａの開放時間が、０．５［ｓ］に設定される。
【００６６】
また、パチンコ機１では、第１始動口５１への遊技球の入球を契機として、第１特別図柄抽選が実行され、第２始動口５２への遊技球の入球を契機として、第２特別図柄抽選が実行される。そして、第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選に当選した場合に、大当たり遊技状態が生起される。大当たり遊技状態では、特別電動役物５３ａが閉鎖状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口５３への遊技球の入球が可能な状態となる。
本実施形態では、第１特別図柄抽選に当選した場合に生起される大当たり遊技状態の種別として、「大当たり１」及び「大当たり２」が設定され、第２特別図柄抽選に当選した場合に生起される大当たり遊技状態の種別として、「大当たり３」及び「大当たり４」が設定されている。
【００６７】
「大当たり１」に当選した場合には、特図１表示装置６１において、特別図柄を「大当たり１図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「チャンス図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、「チャンス図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１が、「１、２、１」等、所定の組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が所定色を示す態様とする。
「大当たり２」に当選した場合には、特図１表示装置６１において、特別図柄を「大当たり２図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「チャンス図柄」で停止表示させるように制御する。
「大当たり３」に当選した場合には、特図２表示装置６２において、特別図柄を「大当たり３図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「通常図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、「通常図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１が、「２、２、２」等、同一の偶数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が所定色を示す態様とする。
「大当たり４」に当選した場合には、特図２表示装置６２において、特別図柄を「大当たり４図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「確変図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、「確変図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１が、「７、７、７」等、同一の奇数の数字を示す「数字図柄」で揃うとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が所定色を示す態様とする。
【００６８】
一方、特別図柄抽選に落選した場合（「はずれ」の場合）には、表示装置６１，６２において特別図柄を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。この際、演出図柄表示領域ａ１〜ａ４において、演出図柄ｚ１，ｚ２を「はずれ図柄」で停止表示させるように制御する。
ここで、「はずれ図柄」は、例えば、３つの演出図柄表示領域ａ１〜ａ３に停止表示された演出図柄ｚ１が、「１、６、９」等、少なくとも一の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字が、他の領域に停止表示された「数字図柄」が示す数字と異なる組み合わせとなるとともに、演出図柄表示領域ａ４に停止表示された演出図柄ｚ２が所定色を示す態様とする。
【００６９】
「大当たり１」〜「大当たり４」に当選した場合には、大当たり遊技状態において、所定回数のラウンド遊技が実行される。本実施形態では、「大当たり１」又は「大当たり２」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が４［回］に設定され、「大当たり３」又は「大当たり４」に当選した場合には、ラウンド遊技の回数が１６［回］に設定される。
また、「大当たり１」〜「大当たり４」に当選した場合には、各回のラウンド遊技における特別電動役物５３ａの最長開放時間が、所定時間（本実施形態では、３０．０［ｓ］）に設定される。そして、各回のラウンド遊技は、特別電動役物５３ａが開放状態とされてから設定された最長開放時間が経過したこと、及び、当該ラウンド遊技における大入賞口５３への遊技球の入球数が所定上限数（本実施形態では、１０［球］）に達したこと、のうち一方の成立に応じて終了される。
【００７０】
ここで、パチンコ機１では、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選）の当選確率に係る遊技状態として、「特図低確率状態」と、「特図高確率状態」と、が設定されている。「特図低確率状態」では、特別図柄抽選の当選確率が、第１の確率（以下、「低確率」とする）（例えば、１／３２０）に設定される。一方、「特図高確率状態」では、特別図柄抽選の当選確率が、第１の確率より高い第２の確率（以下、「高確率」とする）（例えば、１／３２）に設定される。なお、主制御回路２００は、第１特別図柄抽選の当選確率と第２特別図柄抽選の当選確率とが同期するように、各抽選の当選確率を設定する。ここで、特別図柄抽選の当選確率とは、大当たり遊技状態が生起される「当たり」（「大当たり１」〜「大当たり４」）に当選する確率をいう。
そして、「大当たり１」又は「大当たり３」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後から次回の大当たり遊技状態の生起前までの期間において、「特図低確率状態」が生起される。一方、「大当たり２」又は「大当たり４」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後から次回の大当たり遊技状態の生起前までの期間において、「特図高確率状態」が生起される。
また、「大当たり１」〜「大当たり４」に当選した場合には、当該大当たり遊技状態の終了後に、時短制御が実行される。時短制御は、大当たり遊技状態の終了に応じて開始され、特別図柄抽選に当選したこと（大当たり図柄が停止表示されたこと）、及び、所定時短回数（本実施形態では、７０［回］）の特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が実行されたこと、のうち一方の成立に応じて終了される。
【００７１】
（制御コマンドについて）
次に、主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される制御コマンド、及び、主制御回路２００と払出制御回路４００との間で送受信される制御コマンドについて説明する。
主制御回路２００と演出制御回路３００とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路２００と演出制御回路３００との間における通信は、主制御回路２００から演出制御回路３００への一方向のみで行われ、演出制御回路３００から主制御回路２００への通信は行われない。
主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される各制御コマンドは、制御コマンドの種類を示す１バイトの上位データと、制御コマンドの内容を示す１バイトの下位データと、から構成されている。
そして、主制御回路２００は、シリアル通信によって、上位データ及び下位データから構成される制御コマンドを演出制御回路３００に対して送信する。演出制御回路３００では、主制御回路２００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭの所定領域に記憶する。
【００７２】
パチンコ機１では、主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される制御コマンドとして、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド、第２変動パターン指定コマンド、停止指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留数指定コマンド、オープニング指定コマンド、ラウンド開始指定コマンド、ラウンド終了指定コマンド、エンディング指定コマンド、アウト球検出指定コマンド等が設定されている。
図柄種別指定コマンドは、特別図柄（演出図柄ｚ１，ｚ２）の停止図柄の種別（特別図柄抽選の抽選結果）を指定するコマンドである。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の停止図柄の種別として、「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」（「大当たり１図柄」〜「大当たり４図柄」のうち一のもの）を指定する。図柄種別指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。本実施形態では、図柄種別指定コマンドは、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００７３】
第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、それぞれ、特別図柄（演出図柄ｚ１，ｚ２）の変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定するコマンドである。本実施形態では、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、それぞれ、変動パターン番号を指定することによって、当該変動パターン番号に対応付けられている変動パターン（変動時間）を指定する。
第１変動パターン指定コマンドは、演出図柄の変動表示のうち前半期間の変動パターン（以下、「第１変動パターン」とする）を指定する。
本実施形態では、第１変動パターンとして、互いに異なる変動時間が対応付けられた、ｍ（複数）種類のものが設定されている。そして、第１変動パターン指定コマンドは、ｍ種類の第１変動パターンのうち一のものを指定する。
第２変動パターン指定コマンドは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示のうち後半期間の変動パターン（以下、「第２変動パターン」とする）を指定する。
本実施形態では、第２変動パターンとして、互いに異なる変動時間が対応付けられた、ｎ（複数）種類のものが設定されている。そして、第２変動パターン指定コマンドは、ｎ種類の第２変動パターンのうち一のものを指定する。
第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に送信される。
【００７４】
停止指定コマンドは、特別図柄（演出図柄ｚ１，ｚ２）の停止表示を指定するコマンドである。停止指定コマンドは、特別図柄の停止表示の開始時に送信される。
遊技状態指定コマンドは、遊技状態（遊技状態オフセット値）を指定するコマンドである。
ここで、「遊技状態オフセット値」とは、遊技状態を指定する情報となっている。本実施形態では、遊技状態オフセット値として、時短制御フラグの値と、前回大当たり図柄フラグの値と、大当たり後回転数カウンタの値と、の組み合わせのそれぞれに対応する数値が設定されている。
そして、遊技状態指定コマンドは、一の遊技状態オフセット値を指定する。遊技状態指定コマンドは、電源投入時、後述する特別遊技フェーズの変更時等に送信される。
【００７５】
保留数指定コマンドは、保留数を指定するコマンドである。本実施形態では、保留数指定コマンドは、保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」増加したこと、保留数が「１」減少したこと、保留数等を指定する。
ここで、「特図１保留数」とは、特図１表示装置６１における第１特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。また、「特図２保留数」とは、特図２表示装置６２における第２特別図柄の報知表示（変動表示及び停止表示）が保留されている数をいう。
保留数指定コマンドは、電源投入時、始動情報の記憶時、特別図柄の変動表示の開始時等に送信される。本実施形態では、保留数指定コマンドとして、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のそれぞれに対応するものが設定されている。
【００７６】
オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始（大当たり遊技状態の開始）を指定するコマンドである。オープニング指定コマンドは、開始する大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」〜「大当たり４」のうちいずれか）を指定する。オープニング指定コマンドは、オープニング期間の開始時（大当たり遊技状態の開始時）に送信される。
ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始を指定するコマンドである。ラウンド開始指定コマンドは、ラウンド遊技の開始時に送信される。
ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了を指定するコマンドである。ラウンド終了指定コマンドは、ラウンド遊技の終了時に送信される。
エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始を指定するコマンドである。エンディング指定コマンドは、エンディング期間の開始時に送信される。
アウト球検出指定コマンドは、排出路を通過する遊技球（アウト球）の検出を指定するコマンドである。アウト球検出指定コマンドは、アウト球検知センサ１０９からの検出信号の入力時に送信される。
【００７７】
主制御回路２００と払出制御回路４００とは、シリアル通信用のハーネスを介して互いに接続されている。ここで、主制御回路２００と払出制御回路４００との間における通信は、双方向に行われる。主制御回路２００と払出制御回路４００との間において送受信される各制御コマンドは、１バイトのデータから構成されている。
そして、主制御回路２００は、シリアル通信によって、制御コマンドを払出制御回路４００に対して送信する。払出制御回路４００では、主制御回路２００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭの所定領域に記憶する。また、払出制御回路４００は、シリアル通信によって、制御コマンドを主制御回路２００に対して送信する。主制御回路２００では、払出制御回路４００から制御コマンドを受信すると、シリアル通信受信割込みが発生し、この割込み処理によって、制御コマンドのデータをＲＡＭ２３０の所定領域に記憶する。
パチンコ機１では、主制御回路２００から払出制御回路４００に対して送信される制御コマンドとして、賞球数指定コマンド等が設定されている。
賞球数指定コマンドは、払い出しを行う賞球数を指定するコマンドである。本実施形態では、賞球数指定コマンドは、ｎ個（ｎ＝１〜１５）の賞球の払い出しを指定する。賞球数指定コマンドは、払出制御回路４００による賞球の払い出し動作の実行時に送信される。
また、パチンコ機１では、払出制御回路４００から主制御回路２００に対して送信される制御コマンドとして、払出中エラーの発生・解除、満タンエラーの発生・解除、球詰まりエラーの発生・解除等のそれぞれを指定する制御コマンドが設定されている。各制御コマンドは、各種エラーの発生・解除の検出時に送信される。
【００７８】
（主制御回路２００で実行される処理）
次に、主制御回路２００で実行される処理を説明する。
まず、主制御回路２００に構成されているハードウェアの機能について説明する。
パチンコ機１に電源が投入されると、ハード乱数発生回路２７０は、周波数発生回路２６０から１クロックが入力されるごと（本実施形態では、０．０８３［μｓ］ごと）に、ループカウンタの値を所定の範囲内（本実施形態では、０〜６５５３５の範囲内）において「１」ずつ更新するハード乱数更新処理を開始する。そして、ハード乱数更新処理によって、普通図柄抽選の当たり乱数、第１特別図柄抽選の大当たり乱数、及び、第２特別図柄抽選の大当たり乱数のそれぞれが更新される。なお、ハード乱数更新処理は、ハード乱数発生回路２７０（ハードウェア）の機能として実行され、後述するＣＰＵ２１０がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
また、パチンコ機１に電源が投入されると、出力ポート１（出力ポート２５０）の送信用シフトレジスタは、ＦＩＦＯバッファに記憶されている制御コマンドを演出制御回路３００に対して送信する制御コマンド送信処理を開始する。なお、制御コマンド送信処理は、出力ポート１（ハードウェア）の機能として実行され、後述するＣＰＵ２１０がソフトウェアに基づいて実行する処理とは独立して実行される。
【００７９】
次に、主制御回路２００のＣＰＵ２１０がＲＯＭ２２０に記憶されている遊技の進行に係るプログラム（ソフトウェア）に基づいて実行する遊技制御処理について説明する。
図８は、ＣＰＵ初期化処理を示すフローチャートである。
パチンコ機１に電源が投入されると、ＣＰＵ２１０は、図８に示すＣＰＵ初期化処理を開始する。ＣＰＵ初期化処理が開始されると、まず、ステップＳ１−１に移行する。
ステップＳ１−１では、初期設定処理を実行し、ステップＳ１−２に移行する。初期設定処理では、各種処理を実行するために必要な設定を行う。
具体的には、初期設定処理では、スタックポインタにスタック領域の先頭アドレスを設定する。また、割込みモードとして、ベクタ方式の割込モードを設定する。
ステップＳ１−２では、ウェイト時間設定処理を実行し、ステップＳ１−３に移行する。ウェイト時間設定処理では、所定のウェイト処理時間を、タイマカウンタに設定する。そして、タイマカウンタによる設定したウェイト処理時間の計測を開始する。
ステップＳ１−３では、ＲＡＭクリア信号読込処理を実行し、ステップＳ１−４に移行する。ＲＡＭクリア信号読込処理では、ＲＡＭクリア信号の読み込みを行う。
ここで、パチンコ機１には、ラムクリアスイッチ（図示せず）が設けられている。そして、ラムクリアスイッチが押下操作されている状態で電源が投入されると、ラムクリア信号が入力ポート２４０（入力ポート０）に入力される。
ＲＡＭクリア信号読込処理では、入力ポート２４０のラムクリア信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。
【００８０】
ステップＳ１−４では、ステップＳ１−２で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定し、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−５に移行し、ウェイト処理時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−４の処理を繰り返す。
ステップＳ１−５では、ＲＡＭアクセス許可処理を実行して、ステップＳ１−６に移行する。ＲＡＭアクセス許可処理では、ＲＡＭ２３０のワーク領域へのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
具体的には、ＲＡＭアクセス許可処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域において、ＲＡＭプロテクト値として、アクセス許可に対応する値を記憶する。これにより、ＣＰＵ２１０によるＲＡＭ２３０のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスが許可された状態となる。
ステップＳ１−６では、ステップＳ１−３で読み込んだ値（ラムクリア信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、ラムクリア信号が入力されているか否かを判定し、ラムクリア信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−７に移行し、ラムクリア信号が入力されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１６に移行する。
【００８１】
ステップＳ１−７では、ＲＡＭ２３０の電源遮断発生情報フラグ領域に電源遮断発生情報が保存されているか否かを判定し、電源遮断発生情報が保存されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−８に移行し、電源遮断発生情報が保存されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１６に移行する。
ステップＳ１−８では、チェックサム算出処理を実行し、ステップＳ１−９に移行する。チェックサム算出処理では、バックアップ情報に基づいて、チェックサムを算出する。
ここで、「バックアップ情報」とは、ＲＡＭ２３０のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むワーク領域）のうち、電源遮断発生情報フラグ領域及びチェックサムバッファ領域を除く全ての領域に記憶されている情報をいう。
ステップＳ１−９では、ステップＳ１−８で算出したチェックサムが正常であるか否かを判定し、チェックサムが正常であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１−１０に移行し、チェックサムが正常でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１−１６に移行する。
ここで、ステップＳ１−８で算出したチェックサムの値が、チェックサムバッファ領域に保存されているチェックサムの値と一致している場合には、チェックサムが正常であると判定し、ステップＳ１−８で算出したチェックサムの値が、チェックサムバッファ領域に保存されているチェックサムの値と一致していない場合には、チェックサムが正常でないと判定する。
【００８２】
ステップＳ１−１０では、電源遮断発生情報解除処理を実行し、ステップＳ１−１１に移行する。電源遮断発生情報解除処理では、ＲＡＭ２３０の電源遮断発生情報フラグ領域に設定されている電源遮断発生情報を解除（消去）する。
ステップＳ１−１１では、遊技状態復帰処理を実行し、ステップＳ１−１２に移行する。遊技状態復帰処理では、バックアップ情報に基づいて、ＲＡＭ２３０のワーク領域に各種の値を設定して、電源遮断の発生を検出した時の遊技状態を復帰させる。
具体的には、遊技状態復帰処理では、バックアップ情報に基づいて、各種フラグ（時短制御フラグ、特図高確率状態フラグ、前回大当たり図柄フラグ、特別遊技フェーズフラグ、普通遊技フェーズフラグ等）の値を設定するとともに、各種カウンタ（大当たり後回転数カウンタ等）の値を設定する。
これによって、バックアップ情報に基づいて、ＲＡＭ２３０に記憶されている情報が、電源遮断の発生を検出した時の状態に復帰する。
ステップＳ１−１２では、電源復帰時サブコマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−１３に移行する。電源復帰時サブコマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定するサブコマンド（主制御回路２００から演出制御回路３００に対して送信される制御コマンド）を、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ１−１３では、電源復帰時払出コマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−１４に移行する。電源復帰時払出コマンド送信処理では、電源遮断から復帰したことを指定する払出コマンド（主制御回路２００から払出制御回路４００に対して送信される制御コマンド）を、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
【００８３】
ステップＳ１−１４では、演出復帰用サブコマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−１５に移行する。演出開始用サブコマンド送信処理では、演出復帰用のサブコマンド（電源復帰時フェーズ指定コマンド、遊技状態指定コマンド等）を、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ここで、「電源復帰時フェーズ指定コマンド」は、演出を復帰する特別遊技フェーズを指定する制御コマンドである。
演出復帰用サブコマンド送信処理では、まず、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている特別遊技フェーズフラグの値に基づいて、現在の特別遊技フェーズを確認する。そして、確認した特別遊技フェーズを指定する電源復帰時フェーズ指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
また、現在の遊技状態に基づいて、遊技状態オフセット値を演算する。具体的には、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定されている時短制御フラグの値と、特図高確率状態フラグの値と、前回大当たり図柄フラグの値と、大当たり後回転数カウンタの値と、を確認して、この確認結果に対応する遊技状態オフセット値を演算する。そして、演算した遊技状態オフセット値を指定する遊技状態指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ１−１５では、割込み設定処理を実行し、メインループ処理（ステップＳ２−１）に移行する。割込み初期設定処理では、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。
具体的には、ＣＰＵ２１０は、割込みベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割込みカウント値（本実施形態では、４．０［ｍｓ］）を設定する。
【００８４】
ステップＳ１−１６では、ＲＡＭクリア処理を実行し、ステップＳ１−１７に移行する。ＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ２３０の初期化を行う。
具体的には、ＲＡＭクリア処理では、ＲＡＭ２３０（使用禁止領域を除く）に記憶されている情報をクリア（消去）する。これにより、ＲＡＭ２３０のワーク領域及びスタック領域は全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
具体的には、ＲＡＭ２３０の所定領域において、各種フラグ（時短制御フラグ、特図高確率状態フラグ、前回大当たり図柄フラグ、特別遊技フェーズフラグ、普通遊技フェーズフラグ等）の値として、所定の初期値を設定するとともに、各種カウンタ（大当たり後回転数カウンタ等）の値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）が設定される。
ステップＳ１−１７では、ＲＡＭクリア時サブコマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−１８に移行する。ＲＡＭクリア時サブコマンド送信処理では、ＲＡＭクリアを実行されたことを指定するサブコマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ１−１８では、ＲＡＭクリア時払出コマンド送信処理を実行し、ステップＳ１−１４に移行する。ＲＡＭクリア時払出コマンド送信処理では、ＲＡＭクリアを実行されたことを指定する払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。
【００８５】
次に、ＣＰＵ２１０が実行するメインループ処理を説明する。
図９は、メインループ処理を示すフローチャートである。
ＣＰＵ２１０は、図９に示すＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１−１５）が終了すると、図９に示すメインループ処理を開始する。メインループ処理が開始されると、まず、ステップＳ２−１に移行する。
ステップＳ２−１では、割込み禁止処理を実行して、ステップＳ２−２に移行する。割込み禁止処理では、他の処理の割込みを禁止する割込み禁止状態を設定する。これにより、割込み禁止状態が設定されている期間中には、後述する電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が禁止される。
ステップＳ２−２では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ２−３に移行する。初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ここで、「初期値乱数」とは、プログラム上で発生する乱数であるソフト乱数（当たり図柄乱数、変動パターン乱数等）の初期値及び終了値を決定するための乱数である。
すなわち、ソフト乱数を発生させるループカウンタの値は、予め設定された初期値から終了値までの範囲内において更新される。そして、ソフト乱数を発生させるループカウンタの初期値及び終了値は、ループカウンタの値が終了値に達するごとに変更される。この際、ループカウンタの初期値及び終了値は、初期値乱数に基づいて決定される。
【００８６】
ステップＳ２−３では、主コマンド解析処理を実行し、ステップＳ２−４に移行する。主コマンド解析処理では、払出制御回路４００から受信した主コマンド（払出制御回路４００から主制御回路２００に対して送信される制御コマンド）を解析し、解析結果に応じた処理を実行する。
ステップＳ２−４では、サブコマンド送信処理を実行し、ステップＳ２−５に移行する。サブコマンド送信処理では、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶されているサブコマンドを、出力ポート２５０（出力ポート１）の送信用データレジスタに対して出力する。
これによって、送信用データレジスタに入力されたサブコマンドは、ＦＩＦＯバッファに記憶（格納）される。そして、ＦＩＦＯバッファに記憶されたサブコマンドは、送信用シフトレジスタによって、所定の順番で、演出制御回路３００に対して送信される。
ステップＳ２−５では、割込み許可処理を実行し、ステップＳ２−６に移行する。割込み許可処理では、割込み禁止状態を解除する。これにより、ステップＳ２−５の割込み許可処理が実行されてからステップＳ２−１の割込み禁止処理が実行されるまでの期間中が、電源遮断時退避処理、タイマ割込み処理等の実行が許可された割込み許可期間となる。
ステップＳ２−６では、その他乱数更新処理を実行し、ステップＳ２−１に移行する。その他乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当たり図柄乱数を除いたもの（変動パターン乱数等）の更新を行う。
【００８７】
次に、ＣＰＵ２１０が実行する電源遮断時退避処理を説明する。
図１０は、電源遮断時退避処理を示すフローチャートである。
電源回路６００には、電源遮断検出回路（図示せず）が接続されている。そして、電源遮断検出回路は、電源回路６００が供給する電源電圧を監視して、電源電圧の値が所定の基準値を下回った場合に、電源遮断予告信号を主制御回路３００に対して出力する。
ＣＰＵ２１０は、電源遮断予告信号を受信すると、メインループ処理の割込み許可期間中において、図１０に示す電源遮断時退避処理を開始する。電源遮断時退避処理が開始されると、まず、ステップＳ３−１に移行する。
ステップＳ３−１では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ３−２に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させる。
ステップＳ３−２では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップＳ３−３に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート２４０の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。
ステップＳ３−３では、ステップＳ３−２で読み込んだ値（電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定（ビットチェック）し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３−４に移行し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３−１３に移行する。
【００８８】
ステップＳ３−４では、出力ポート停止処理を実行し、ステップＳ３−５に移行する。出力ポート停止処理では、出力ポート２５０（出力ポート０〜出力ポート２）による制御信号及び制御コマンドの出力を停止する。また、入力ポート２４０（入力ポート０〜入力ポート３）への検出信号の入力を停止する。
ステップＳ３−５では、チェックサム保存処理を実行し、ステップＳ３−６に移行する。チェックサム保存処理では、ＲＡＭ２３０のワーク領域のうち電源遮断発生情報フラグ領域及びチェックサムバッファ領域を除く全ての領域に記憶されている情報について、チェックサムを算出する。そして、算出したチェックサムの値を、チェックサムバッファ領域に保存する。
ステップＳ３−６では、電源遮断発生情報設定処理を実行し、ステップＳ３−７に移行する。電源遮断発生情報設定処理では、ＲＡＭ２３０の電源遮断発生情報フラグ領域において、電源遮断発生情報を設定（保存）する。
ステップＳ３−７では、ＲＡＭアクセス禁止処理を実行し、ステップＳ３−８に移行する。ＲＡＭアクセス禁止処理では、ＲＡＭ２３０のワーク領域へのアクセスを禁止するための処理を実行する。
具体的には、ＲＡＭアクセス禁止処理では、ＲＡＭ２３０の所定領域において、ＲＡＭプロテクト値として、アクセス禁止に対応する値を記憶する。これにより、ＣＰＵ２１０によるＲＡＭ２３０のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスが禁止された状態となる。
【００８９】
ステップＳ３−８では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップＳ３−９に移行する。ループカウンタ設定処理では、復帰判定用ループカウンタの値として、所定の電源遮断予告信号読込回数を設定する。
ステップＳ３−９では、電源遮断予告信号読込処理を実行し、ステップＳ３−１０に移行する。電源遮断予告信号読込処理では、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号の読み込みを行う。
具体的には、電源遮断予告信号読込処理では、入力ポート２４０の電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。
ステップＳ３−１０では、ステップＳ３−９で読み込んだ値（電源遮断予告信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、電源遮断検出回路から電源遮断予告信号が入力されているか否かを判定し、電源遮断予告信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３−１１に移行し、電源遮断予告信号が入力されていると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３−８に移行する。
ステップＳ３−１１では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップＳ３−１２に移行する。ループカウンタ更新処理では、復帰判定用ループカウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに復帰判定用ループカウンタに設定する。
ステップＳ３−１２では、復帰判定用ループカウンタの値が「０」であるか否かを判定し、復帰判定用ループカウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１−１）に移行し、復帰判定用ループカウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３−９に移行する。
ステップＳ３−１３では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ３−１で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ２１０が実行するタイマ割込み処理を説明する。
図１１は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
周波数発生回路２６０は、所定割込み周期（本実施形態では、４．０［ｍｓ］）ごとに、割込み要求信号を発生させる。
ＣＰＵ２１０は、割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中において、図１１に示すタイマ割込み処理を開始する。タイマ割込み処理が開始されると、まず、ステップＳ４−１に移行する。
ステップＳ４−１では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ４−２に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していた全てのレジスタの値をＲＡＭ２３０の退避領域に退避させる。
ステップＳ４−２では、割込み許可処理を実行し、ステップＳ４−３に移行する。割込み許可処理では、割込みを許可する。
ステップＳ４−３では、ダイナミックポート出力処理を実行し、ステップＳ４−４に移行する。ダイナミックポート出力処理では、各表示装置６０〜６３（各ＬＥＤ）に対して、制御信号を出力する。
具体的には、ダイナミックポート出力処理では、ＲＡＭ２３０のダイナミックポート出力要求バッファに設定されている駆動情報（駆動信号）を、出力ポート２５０（出力ポート０）に対して出力する。これによって、ダイナミックポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各表示装置６０〜６３（各ＬＥＤ）が、ダイナミック点灯方式により点灯制御される。
【００９１】
ステップＳ４−４では、ポート入力処理を実行し、ステップＳ４−５に移行する。ポート入力処理では、最新のスイッチ状態を正確に取得する。
ここで、ＲＡＭ２３０には、入力ポート０状態フラグ領域と、入力ポート１状態フラグ領域と、入力ポート２状態フラグ領域と、が設定されている。
入力ポート０状態フラグ領域は、入力ポート０に入力される各信号（各検知センサ）に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号（検知センサ）のスイッチ状態（信号が入力されている状態、又は、信号が入力されていない状態）を示す１ビットのデータ（「１」又は「０」）が設定される。具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「１」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「０」が設定される。
本実施形態では、入力ポート０状態フラグ領域は、電波検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、磁気検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、振動検知センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、内枠開放センサからの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、ガラス枠開放センサからの検出信号に対応するするスイッチ状態記憶領域と、ＲＡＭクリアスイッチからのＲＡＭクリア信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
【００９２】
入力ポート１状態フラグ領域は、入力ポート１に入力される各信号（各検知センサ）に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号のスイッチ状態を示す１ビットのデータ（「１」又は「０」）が設定される。具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「１」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「０」が設定される。
本実施形態では、入力ポート１状態フラグ領域は、左上他入賞球検知センサ１０６からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、左中他入賞球検知センサ１０７からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、左下他入賞球検知センサ１０８からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、右他入賞球検知センサ１０５からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、大入賞球検知センサ１０３からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、アウト球検知センサ１０９からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
【００９３】
入力ポート２状態フラグ領域は、入力ポート２に入力される各信号（各検知センサ）に対応するスイッチ状態記憶領域を含んで構成されている。各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号のスイッチ状態を示す１ビットのデータ（「１」又は「０」）が設定される。具体的には、各スイッチ状態記憶領域には、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されているときには、「１」が設定され、当該スイッチ状態記憶領域に対応する信号が入力されていないときには、「０」が設定される。
本実施形態では、入力ポート２状態フラグ領域は、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するスイッチ状態記憶領域と、を含んで構成されている。
【００９４】
また、ＲＡＭ２３０には、入力ポート１オン検出フラグ領域と、入力ポート２オン検出フラグ領域と、が設定されている。
入力ポート１オン検出フラグ領域は、入力ポート１に入力される各信号（各検知センサ）に対応するオン状態記憶領域を含んで構成されている。各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したか否かを示す１ビットのデータ（「１」又は「０」）が設定される。具体的には、各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したときには、「１」が設定され、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出していないときには、「０」が設定される。
ここで、「オン状態」とは、当該信号が入力されていない状態から当該信号が入力されている状態に変化した状態をいう。
本実施形態では、入力ポート１オン検出フラグ領域は、左上他入賞球検知センサ１０６からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、左中他入賞球検知センサ１０７からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、左下他入賞球検知センサ１０８からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、右他入賞球検知センサ１０５からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、大入賞球検知センサ１０３からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、アウト球検知センサ１０９からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、を含んで構成されている。
以下の説明では、左上他入賞球検知センサ１０６からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定（格納）されている値を「左上他入賞口スイッチビットデータ」とし、左中他入賞球検知センサ１０７からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「左中他入賞口スイッチビットデータ」とし、左下他入賞球検知センサ１０８からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「左下他入賞口スイッチビットデータ」とし、右他入賞球検知センサ１０５からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「右他入賞口スイッチビットデータ」とし、大入賞球検知センサ１０３からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「大入賞口スイッチビットデータ」とし、アウト球検知センサ１０９からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「アウトスイッチビットデータ」とする。
すなわち、入力ポート１オン検出フラグ（入力ポート１オン検出フラグ領域に設定されている値）は、左上他入賞口スイッチビットデータと、左中他入賞口スイッチビットデータと、左下他入賞口スイッチビットデータと、右他入賞口スイッチビットデータと、大入賞口スイッチビットデータと、アウトスイッチビットデータと、を含んで構成されている。
【００９５】
入力ポート２オン検出フラグ領域は、入力ポート２に入力される各信号（各検知センサ）に対応するオン状態記憶領域を含んで構成されている。各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したか否かを示す１ビットのデータ（「１」又は「０」）が設定される。具体的には、各オン状態記憶領域には、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出したときには、「１」が設定され、当該オン状態記憶領域に対応する信号についてオン状態を検出していないときには、「０」が設定される。
本実施形態では、入力ポート２オン検出フラグ領域は、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号に対応するオン状態記憶領域と、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するオン状態記憶領域と、を含んで構成されている。
以下の説明では、特図１始動球検知センサ１０１からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定（格納）されている値を「第１始動口スイッチビットデータ」とし、特図２始動球検知センサ１０２からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「第２始動口スイッチビットデータ」とし、普図始動球検知センサ１０４からの検出信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「ゲートスイッチビットデータ」とし、電源遮断検出回路からの電源遮断予告信号に対応するオン状態記憶領域に設定されている値を「電源遮断スイッチビットデータ」とする。
すなわち、入力ポート２オン検出フラグ（入力ポート２オン検出フラグ領域に設定されている値）は、第１始動口スイッチビットデータと、第２始動口スイッチビットデータと、ゲートスイッチビットデータと、電源遮断スイッチビットデータと、を含んで構成されている。
【００９６】
ポート入力処理では、まず、入力ポート０の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。そして、読み込んだ値に基づいて、入力ポート０状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「１」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「１」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「０」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「０」を設定する。
【００９７】
次に、入力ポート１の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。そして、読み込んだ値と、入力ポート１状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域に設定されている値（前回のステップＳ４−４に係る処理で設定した値）と、に基づいて、入力ポート１オン検出フラグ領域の各オン状態記憶領域の値（各スイッチビットデータ）を更新する。
具体的には、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に設定されている値（前回のステップＳ４−４に係る処理で設定した値）と、当該信号に対応する受信記憶領域に設定されている値と、を確認する。そして、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「０」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「１」が設定されている場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「１」を設定し、その他の場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「０」を設定する。
ここで、「その他の場合」とは、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「０」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「０」が設定されている場合、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「１」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「０」が設定されている場合、及び、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「１」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「１」が設定されている場合をいう。
次に、読み込んだ値（入力ポート１の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、入力ポート１状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「１」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「１」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「０」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「０」を設定する。
以上によって、各信号について、前回のステップＳ４−４でスイッチ状態記憶領域に設定された値が「０」であり、かつ、今回のステップＳ４−４でスイッチ状態記憶領域に設定される値が「１」である場合には、今回のステップＳ４−４でオン状態記憶領域に「１」が設定される（オン状態が検出される）。
【００９８】
次に、入力ポート２の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値（「１」又は「０」）を読み込む。そして、読み込んだ値と、入力ポート２状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域に設定されている値（前回のステップＳ４−４に係る処理で設定した値）と、に基づいて、入力ポート２オン検出フラグ領域の各オン状態記憶領域の値（スイッチビットデータ）を更新する。
具体的には、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に設定されている値（前回のステップＳ４−４に係る処理で設定した値）と、当該信号に対応する受信記憶領域に設定されている値と、を確認する。そして、各信号について、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「０」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「１」が設定されている場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「１」を設定し、その他の場合には、当該信号に対応するオン状態記憶領域において「０」を設定する。
ここで、「その他の場合」とは、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「０」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「０」が設定されている場合、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「１」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「０」が設定されている場合、及び、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域に「１」が設定されており、かつ、当該信号に対応する受信記憶領域に「１」が設定されている場合をいう。
次に、読み込んだ値（入力ポート２の各信号に対応する受信記憶領域に設定されている値）に基づいて、入力ポート２状態フラグ領域の各スイッチ状態記憶領域の値を更新する。
具体的には、各信号に対応する受信記憶領域において「１」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「１」を設定し、当該信号に対応する受信記憶領域において「０」が設定されている場合には、当該信号に対応するスイッチ状態記憶領域において「０」を設定する。
以上によって、各信号について、前回のステップＳ４−４でスイッチ状態記憶領域に設定された値が「０」であり、かつ、今回のステップＳ４−４でスイッチ状態記憶領域に設定される値が「１」である場合には、今回のステップＳ４−４でオン状態記憶領域に「１」が設定される（オン状態が検出される）。
【００９９】
ステップＳ４−５では、タイマ更新処理を実行し、ステップＳ４−６に移行する。タイマ更新処理では、各種タイマを更新する。具体的には、タイマ更新処理では、各種タイマカウンタ（特別遊技タイマ、普通遊技タイマ、外部情報タイマ等）の値を更新する。
ステップＳ４−６では、初期値乱数更新処理を実行し、ステップＳ４−７に移行する。ステップＳ４−６の初期値乱数更新処理は、ステップＳ２−２の初期値乱数更新処理と同一の処理となっている。具体的には、初期値乱数更新処理では、初期値乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップＳ４−７では、当たり図柄乱数更新処理を実行し、ステップＳ４−８に移行する。当たり図柄乱数更新処理では、ソフト乱数のうち当たり図柄乱数を発生させるためのループカウンタの値を更新する。
ステップＳ４−８では、スイッチ管理処理を実行し、ステップＳ４−９に移行する。スイッチ管理処理では、各始動球検知センサ１０１，１０２，１０４の状態（オン状態の検出の有無）に応じた処理（各種乱数の取得等）を実行する。スイッチ管理処理については、後述する。
ステップＳ４−９では、特別遊技管理処理を実行し、ステップＳ４−１０に移行する。特別遊技管理処理では、特図表示装置６１，６２の動作及び特別電動役物５３ａの動作を管理する。特別遊技管理処理については、後述する。
ステップＳ４−１０では、普通遊技管理処理を実行し、ステップＳ４−１１に移行する。普通遊技管理処理では、普図表示装置６０の動作及び普通電動役物５２ａの動作を管理する。普通遊技管理処理については、後述する。
【０１００】
ステップＳ４−１１では、エラー管理処理を実行し、ステップＳ４−１２に移行する。エラー管理処理では、各種エラー（異常状態）を判定し、判定結果に応じた設定を行う。
ステップＳ４−１２では、入賞口スイッチ処理を実行し、ステップＳ４−１３に移行する。入賞口スイッチ処理では、各検知センサ１０１〜１０３，１０５〜１０９の状態（オン状態の検出の有無）に応じた処理（各種カウンタの更新等）を実行する。入賞口スイッチ処理については、後述する。
特に、入賞口スイッチ処理では、アウト球検知センサ１０９のオン状態を検出したか否かを判定し、アウト球検知センサ１０９のオン状態を検出したと判定した場合には、アウト球検出指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これにより、排出路を通過する遊技球（遊技領域３０から排出された遊技球）が検出される毎に、アウト球検出指定コマンドが、演出制御回路３００に対して送信される。
ステップＳ４−１３では、払出制御管理処理を実行し、ステップＳ４−１４に移行する。払出制御管理処理では、ステップＳ４−１２で設定された賞球制御カウンタの値に基づいて、払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを送信する。
本実施形態では、賞球制御カウンタとして、大入賞口５３に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ１と、右他入賞口５４に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ２と、左上・左中・左下他入賞口５５〜５７に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ３と、第１始動口５１に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ４と、第２始動口５２に入球した球技球の数が格納される賞球制御カウンタ５と、が設定されている。
【０１０１】
そして、払出制御管理処理では、まず、賞球制御カウンタ１の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ１の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、１５［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路４００に対して送信される。その後、払出制御回路４００は、遊技球払出装置４４０による当該賞球の払い出しが完了すると、当該払い出しの完了を指定する主コマンドを、主制御回路２００に対して送信する。そして、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ１の値から「１」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ２の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ２の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、１０［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ２の値から「１」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ３の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ３の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、１０［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ３の値から「１」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ４の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ４の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、３［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ４の値から「１」が減算される。
次に、賞球制御カウンタ５の値が「１」以上であるか否かを判定する。そして、賞球制御カウンタ５の値が「１」以上であると判定した場合には、所定数（本実施形態では、１［球］）の賞球の払い出しを指定する払出コマンドを生成し、生成した払出コマンドを、ＲＡＭ２３０の払出コマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、所定数の賞球の払い出しを指定する払出コマンドが、払出制御回路４００に対して送信される。その後、当該払い出しの完了を指定する主コマンドの受信に応じて、賞球制御カウンタ５の値から「１」が減算される。
【０１０２】
ステップＳ４−１４では、発射位置指定管理処理を実行し、ステップＳ４−１５に移行する。発射位置指定管理処理では、発射位置の指定に関する処理を実行する。
具体的には、発射位置指定管理処理では、左側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態から右側経路への遊技球の打ち出しを指定する状態への変更時（大当たり遊技状態の開始時等）に、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。これによって、右側経路への遊技球の打ち出しを指定するサブコマンドが、演出制御回路３００に対して送信される。
ステップＳ４−１５では、外部情報管理処理を実行し、ステップＳ４−１６に移行する。外部情報管理処理では、ホールコンピュータ４５０に対して出力する外部情報（外部信号）を設定する。
具体的には、外部情報管理処理では、外部情報用始動口カウンタの値が所定値（本実施形態では、１［球］）に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用始動口カウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、始動口５１，５２への入球数が所定数に達したことを示す外部情報を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用始動口カウンタの値から所定値（本実施形態では、１［球］）を減算する。
次に、外部情報用アウトスイッチカウンタの値が所定値に達しているか否かを判定する。そして、外部情報用アウトスイッチカウンタの値が所定値に達していると判定した場合には、アウト球検知センサ１０９による遊技球の検出数が所定数に達したことを示す外部情報を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。その後、外部情報用アウトスイッチカウンタの値から所定値を減算する。
次に、外部情報タイマ（タイマカウンタ）の値が「１」以上であるか否かを判定する。外部情報タイマの値が「１」以上であると判定した場合には、異常状態の発生を示す外部情報を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。
【０１０３】
ステップＳ４−１６では、試験信号管理処理を実行し、ステップＳ４−１７に移行する。試験信号管理処理では、試験用の情報（試験信号）を設定する。
具体的には、試験信号管理処理では、内部状態（大当たり遊技状態、時短制御の実行状態、特別図柄抽選の確率状態等）を示す試験用の情報を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ４−１７では、ＬＥＤ表示設定処理を実行し、ステップＳ４−１８に移行する。ＬＥＤ表示設定処理では、各表示装置６０〜６３（各ＬＥＤ）を点灯制御するための駆動情報（駆動信号）を、ＲＡＭ２３０のダイナミックポート出力要求バッファに設定する。
ステップＳ４−１８では、ソレノイドデータ設定処理を実行し、ステップＳ４−１９に移行する。ソレノイドデータ設定処理では、各ソレノイド６４，６５に対して出力する駆動情報（駆動信号）を、ＲＡＭ２３０のポート出力要求バッファに記憶する。
【０１０４】
ステップＳ４−１９では、ポート出力処理を実行し、ステップＳ４−２０に移行する。ポート出力処理では、ホールコンピュータ４５０、各ソレノイド６４，６５等に対して、各種信号を出力する。
具体的には、ポート出力処理では、ポート出力要求バッファに設定されている各種情報（外部信号、制御信号等）を、出力ポート２５０（出力ポート０）に対して出力する。これによって、ポート出力要求バッファに設定されている外部信号が、払出制御回路４００及び外部端子基板４２０を介して、ホールコンピュータ４５０に対して出力される。また、ポート出力要求バッファに設定されている駆動信号に基づいて、各ソレノイド６４，６５が駆動制御される。
ステップＳ４−２０では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ４−１で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１０５】
次に、ステップＳ４−８のスイッチ管理処理を説明する。
図１２は、スイッチ管理処理を示すフローチャートである。
スイッチ管理処理は、ステップＳ４−８において実行されると、図１２に示すように、まず、ステップＳ５−１に移行する。
ステップＳ５−１では、普図始動球検知センサ１０４のオン状態を検出したか否かを判定し、普図始動球検知センサ１０４のオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−２に移行し、普図始動球検知センサ１０４のオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−３に移行する。
ここで、普図始動球検知センサ１０４の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「１」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグのゲートスイッチビットデータが「１」である場合）には、普図始動球検知センサ１０４のオン状態を検出したと判定し、普図始動球検知センサ１０４の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「０」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグのゲートスイッチビットデータが「０」である場合）には、普図始動球検知センサ１０４のオン状態を検出していないと判定する。
ステップＳ５−２では、普図始動球検出処理を実行し、ステップＳ５−３に移行する。普図始動球検出処理については、後述する。
【０１０６】
ステップＳ５−３では、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出したか否かを判定し、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−４に移行し、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ５−５に移行する。
ここで、特図１始動球検知センサ１０１の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「１」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグの第１始動口スイッチビットデータが「１」である場合）には、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出したと判定し、特図１始動球検知センサ１０１の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「０」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグの第１始動口スイッチビットデータが「０」である場合）には、特図１始動球検知センサ１０１のオン状態を検出していないと判定する。
ステップＳ５−４では、特図１始動球検出処理を実行し、ステップＳ５−５に移行する。特図１始動球検出処理については、後述する。
ステップＳ５−５では、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出したか否かを判定し、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ５−６に移行し、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−９）に移行する。
ここで、特図２始動球検知センサ１０２の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「１」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグの第２始動口スイッチビットデータが「１」である場合）には、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出したと判定し、特図２始動球検知センサ１０２の検出信号に対応するオン状態記憶領域において「０」が設定されている場合（入力ポート２オン検出フラグの第２始動口スイッチビットデータが「０」である場合）には、特図２始動球検知センサ１０２のオン状態を検出していないと判定する。
ステップＳ５−６では、特図２始動球検出処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−９）に移行する。特図２始動球検出処理については、後述する。
【０１０７】
次に、ステップＳ５−２の普図始動球検出処理を説明する。
図１３は、普図始動球検出処理を示すフローチャートである。
普図始動球検出処理は、ステップＳ５−２において実行されると、図１３に示すように、まず、ステップＳ６−１に移行する。
ステップＳ６−１では、普図乱数取得処理を実行し、ステップＳ６−２に移行する。普図乱数取得処理では、当たり乱数（乱数値）を、普通図柄抽選に対応するループカウンタから取得（ロード）する。
ステップＳ６−２では、普図保留数カウンタの値が上限値（本実施形態では、「１」）であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ６−３に移行し、普図保留数カウンタの値が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−３）に移行する。
ステップＳ６−３では、普図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ６−４に移行する。普図保留数カウンタ更新処理では、普図保留数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに普図保留数カウンタに設定する。
ステップＳ６−４では、普図乱数保存処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−３）に移行する。普図乱数保存処理では、ステップＳ６−１で取得した当たり乱数を、普図始動情報として、ＲＡＭ２３０の普図始動情報記憶領域に記憶する。
【０１０８】
次に、ステップＳ５−４の特図１始動球検出処理を説明する。
図１４は、特図１始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図１始動球検出処理は、ステップＳ５−４において実行されると、図１４に示すように、まず、ステップＳ７−１に移行する。
ステップＳ７−１では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップＳ７−２に移行する。特別図柄識別値設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別図柄識別値設定領域において、第１特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。
ステップＳ７−２では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップＳ７−３に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、ＲＡＭ２３０の保留数カウンタアドレス設定領域において、特図１保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップＳ７−３では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ５−５）に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
【０１０９】
次に、ステップＳ５−６の特図２始動球検出処理を説明する。
図１５は、特図２始動球検出処理を示すフローチャートである。
特図２始動球検出処理は、ステップＳ５−６において実行されると、図１５に示すように、まず、ステップＳ８−１に移行する。
ステップＳ８−１では、特別図柄識別値設定処理を実行し、ステップＳ８−２に移行する。特別図柄識別値設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別図柄識別値領域において、第２特別図柄抽選に対応する特別図柄識別値を設定する。
ステップＳ８−２では、保留数カウンタアドレス設定処理を実行し、ステップＳ８−３に移行する。保留数カウンタアドレス設定処理では、ＲＡＭ２３０の保留数カウンタアドレス領域において、特図２保留数カウンタのアドレスを設定する。
ステップＳ８−３では、特別図柄乱数取得処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−９）に移行する。特別図柄乱数取得処理については、後述する。
【０１１０】
次に、ステップＳ７−３，Ｓ８−３の特別図柄乱数取得処理を説明する。
図１６は、特別図柄乱数取得処理を示すフローチャートである。
特別図柄乱数取得処理は、ステップＳ７−３，Ｓ８−３において実行されると、図１６に示すように、まず、ステップＳ９−１に移行する。
ステップＳ９−１では、特別図柄識別値取得処理を実行し、ステップＳ９−２に移行する。特別図柄識別値取得処理では、ＲＡＭ２３０の特別図柄識別値領域に設定されている特別図柄識別値を取得（ロード）する。
ステップＳ９−２では、特図保留数取得処理を実行し、ステップＳ９−３に移行する。特図保留数取得処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ又は特図２保留数カウンタ）の値（特図１保留数又は特図２保留数）を取得（ロード）する。
ステップＳ９−３では、特図乱数取得処理を実行し、ステップＳ９−４に移行する。特図乱数取得処理では、大当たり乱数、大当り図柄乱数、変動パターン乱数等の各種乱数（乱数値）を、各抽選に対応するループカウンタから取得（ロード）する。この際、ステップＳ９−１で取得した特別図柄識別値に基づいて、対応するループカウンタを選択する。
ステップＳ９−４では、ステップＳ９−２で取得した特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が上限値（本実施形態では、「４」）であるか否かを判定し、特図保留数が上限値でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９−５に移行し、特図保留数が上限値であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−９又はＳ５−５）に移行する。
【０１１１】
ステップＳ９−５では、特図保留数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ９−６に移行する。特図保留数カウンタ更新処理では、保留数カウンタアドレス領域に設定されているアドレスにより特定される特図保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ又は特図２保留数カウンタ）に設定されている値に「１」を加算した値を、新たに当該特図保留数カウンタに設定する。
ステップＳ９−６では、特図乱数保存処理を実行し、ステップＳ９−７に移行する。特図乱数保存処理では、ステップＳ９−３で取得した各種乱数を、特図始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）として、ＲＡＭ２３０の特図始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域又は特図２始動情報記憶領域）に記憶する。この際、ステップＳ９−１で取得した特別図柄識別値が、第１特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図１始動情報記憶領域に各種乱数（特図１始動情報）を記憶し、第２特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図２始動情報記憶領域に各種乱数（特図２始動情報）を記憶する。
ステップＳ９−７では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−９又はＳ５−５）に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、ステップＳ９−１で取得した特別図柄識別値が、第１特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図１保留数が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、第２特別図柄抽選に対応する値である場合には、特図２保留数が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
【０１１２】
次に、ステップＳ４−９の特別遊技管理処理を説明する。
図１７は、特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
本実施形態では、特別図柄抽選に基づいて実行される遊技（以下、「特別遊技」とする）の局面・段階（以下、「特別遊技フェーズ」とする）として、「特図変動待ち状態」、「特図変動中状態」、「特図停止図柄表示状態」、「大入賞口開放前状態」、「大入賞口開放制御状態」、「大入賞口閉鎖有効状態」及び「大入賞口開放終了ウェイト状態」の７つが規定されている。
そして、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、７つの特別遊技フェーズのうち一のものに対応する値（特別遊技フェーズフラグ）が設定される。
また、ＲＯＭ２２０には、特別遊技を制御（実行）するための特別遊技制御モジュール（プログラム）として、各特別遊技フェーズに対応する特別遊技制御モジュールが格納されている。
そして、特別遊技管理処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する特別遊技制御モジュールが選択され、選択された特別遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
【０１１３】
具体的には、特別遊技管理処理は、ステップＳ４−９において実行されると、図１７に示すように、まず、ステップＳ１０−１に移行する。
ステップＳ１０−１では、特別遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップＳ１０−２に移行する。特別遊技フェーズ取得処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（特別遊技フェーズ）を取得（ロード）する。
ステップＳ１０−２では、特別遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップＳ１０−３に移行する。特別遊技制御モジュール取得処理では、ステップＳ１０−１で取得した値（特別遊技フェーズ）に対応する特別遊技制御モジュールを読み出す。
ステップＳ１０−３では、特別遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特別遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ１０−２で読み出した特別遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップＳ１０−１で取得した値が、「特図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動待ち処理が開始され、「特図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する特図変動中処理が開始され、「特図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する特図停止中処理が開始され、「大入賞口開放前状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放前処理が開始され、「大入賞口開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放制御処理が開始され、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口閉鎖有効処理が開始され、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する大入賞口開放終了ウェイト処理が開始される。
【０１１４】
次に、ステップＳ１０−３で実行される特図変動待ち処理を説明する。
図１８は、特図変動待ち処理を示すフローチャートである。
特図変動待ち処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図１８に示すように、まず、ステップＳ１１−１に移行する。
ステップＳ１１−１では、特図２保留数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、特図２保留数カウンタの値が「１」以上でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１１−２に移行し、特図２保留数カウンタの値が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１−３に移行する。
ステップＳ１１−２では、特図１保留数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、特図１保留数カウンタの値が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１−３に移行し、特図１保留数カウンタの値が「１」以上でないと判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。
ステップＳ１１−３では、特図保留数更新処理を実行し、ステップＳ１１−４に移行する。特図保留数更新処理では、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）を更新する。
具体的には、特図保留数更新処理では、まず、ＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域（特図１始動情報記憶領域及び特図２始動情報記憶領域）に記憶されている始動情報（特図１始動情報及び特図２始動情報）のうち一の始動情報を、判定始動情報として選択する。
本実施形態では、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報について、特図１始動情報記憶領域に記憶されている特図１始動情報に対して優先して、始動判定（特図当落判定、特図停止図柄判定、特図変動パターン判定等）が実行される。
したがって、特図２始動情報記憶領域において特図２始動情報が記憶されている場合には、特図２始動情報記憶領域に記憶されている特図２始動情報のうち、最も先に取得（記憶）されたものが、判定始動情報として選択される。
一方、特図２始動情報記憶領域において特図２始動情報が記憶されていない場合には、特図１始動情報記憶領域に記憶されている特図１始動情報のうち、最も先に取得（記憶）されたものが、判定始動情報として選択される。
次に、特図保留数カウンタ（特図１保留数カウンタ又は特図２保留数カウンタ）の値を更新する。この際、決定された判定始動情報が特図１始動情報である場合には、特図１保留数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに当該特図１保留数カウンタに設定する。一方、決定された判定始動情報が特図２始動情報である場合には、特図２保留数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに当該特図２保留数カウンタに設定する。
【０１１５】
ステップＳ１１−４では、特図当落判定処理を実行し、ステップＳ１１−５に移行する。特図当落判定処理では、特別図柄抽選の結果を判定（特図当落判定）する。
ＲＯＭ２２０には、特別図柄抽選の大当たり値が登録された特図当落抽選テーブルが格納されている。また、特図当落抽選テーブルとして、「特図低確率状態」に対応する特図当落抽選テーブルと、「特図高確率状態」に対応する特図当落抽選テーブルと、が格納されている。
「特図低確率状態」に対応する特図当落抽選テーブルでは、当選確率が第１の確率（本実施形態では、１／３２０）となるように、大当たり値が登録されている。一方、「特図高確率状態」に対応する特図当落抽選テーブルでは、当選確率が第１の確率より高い第２の確率（本実施形態では、１／３２）となるように、大当たり値が登録されている。
そして、特図当落判定処理では、判定始動情報に含まれる大当たり乱数と、現在の遊技状態（「特図低確率状態」又は「特図高確率状態」）に対応する特図当落抽選テーブルと、に基づいて、特図当落判定を実行する。
具体的には、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が大当たり値と一致している場合には、特別図柄抽選の結果を「大当たり」（当選）と判定する。
一方、判定始動情報に含まれる大当たり乱数の値が大当たり値と一致していない場合には、特別図柄抽選の結果を「はずれ」（落選）と判定する。
【０１１６】
ステップＳ１１−５では、特図停止図柄判定処理を実行し、ステップＳ１１−６に移行する。特図停止図柄判定処理では、特別図柄の停止図柄の種別（停止図柄番号）を判定（特図停止図柄判定）する。
ＲＯＭ２２０には、当たり図柄乱数の値と、大当たり図柄の種別（「大当たり１図柄」〜「大当たり４図柄」）と、の対応が登録された大当たり図柄抽選テーブルが格納されている。また、大当たり図柄抽選テーブルとして、第１特別図柄抽選に対応する大当たり図柄抽選テーブルと、第２特別図柄抽選に対応する大当たり図柄抽選テーブルと、が格納されている。
そして、第１特別図柄抽選に対応する大当たり図柄抽選テーブルには、大当たり図柄の種別（停止図柄番号）として、「大当たり１図柄」及び「大当たり２図柄」が登録されている。一方、第２特別図柄抽選に対応する大当たり図柄抽選テーブルには、大当たり図柄の種別（停止図柄番号）として、「大当たり３図柄」及び「大当たり４図柄」が登録されている。
特図停止図柄判定処理では、特図当落判定により「大当たり」（当選）と判定された場合には、大当たり図柄の種別を判定する。具体的には、判定始動情報が特図１始動情報である場合には、当該判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、第１特別図柄抽選に対応する大当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種別（停止図柄番号）を判定する。一方、判定始動情報が特図２始動情報である場合には、当該判定始動情報に含まれる当たり図柄乱数と、第２特別図柄抽選に対応する大当たり図柄抽選テーブルと、に基づいて、大当たり図柄の種別（停止図柄番号）を判定する。
一方、特図当落判定により「はずれ」（落選）と判定された場合には、停止図柄の種別（停止図柄番号）として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別（停止図柄番号）を、ＲＡＭ２３０の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップＳ１１−６では、図柄種別指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１１−７に移行する。図柄種別指定コマンド設定処理では、ステップＳ１１−５で判定した停止図柄の種別（停止図柄番号）を指定する図柄種別指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
【０１１７】
ステップＳ１１−７では、特図変動パターン判定処理を実行し、ステップＳ１１−８に移行する。特図変動パターン判定処理では、特別図柄の変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定（特図変動パターン判定）する。
ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）と、の対応が登録された第２変動パターン抽選テーブルが格納されている。そして、第２変動パターン抽選テーブルとして、「大当たり」に対応する第２変動パターン抽選テーブルと、「はずれ」に対応する第２変動パターン抽選テーブルと、が格納されている。
また、「はずれ」に対応する第２変動パターン抽選テーブルとして、時短制御の実行状況（実行中又は停止中）と、保留数と、の組み合わせのそれぞれに対応する第２変動パターン抽選テーブルが格納されている。そして、時短制御の実行中に対応する第２変動パターン抽選テーブルでは、時短制御の停止中に対応する第２変動パターン抽選テーブルと比較して、短い変動時間（例えば、０．５［ｓ］）に係る第２変動パターンの種別が登録されている。また、保留数が多いほど短い変動時間に係る第２変動パターンの種別が決定されるように、各保留数に対応する第２変動パターン抽選テーブルの内容が設定されている。
また、ＲＯＭ２２０には、変動パターン乱数と、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）と、の対応が登録された第１変動パターン抽選テーブルが格納されている。そして、第１変動パターン抽選テーブルとして、第２変動パターンの各種別に対応する第１変動パターン抽選テーブルが格納されている。
特図変動パターン判定処理では、まず、特図当落判定の結果、時短制御の実行状況、保留数等に対応する第２変動パターン抽選テーブルを読み出す。そして、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した第２変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
次に、判定した第２変動パターンの種別に対応する第１変動パターン抽選テーブルを読み出す。そして、判定始動情報に含まれる変動パターン乱数と、読み出した第１変動パターン抽選テーブルと、に基づいて、第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定する。
【０１１８】
ステップＳ１１−８では、変動パターンコマンド設定処理を実行し、ステップＳ１１−９に移行する。変動パターンコマンド設定処理では、ステップＳ１１−７で判定した第１変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定する第１変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。また、ステップＳ１１−７で判定した第２変動パターンの種別（変動パターン番号）を指定する第２変動パターン指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１１−９では、特図変動時間設定処理を実行し、ステップＳ１１−１０に移行する。特図変動時間設定処理では、ステップＳ１１−７で判定した１変動パターンの種別（変動パターン番号）に対応する変動時間（以下、「変動時間１」とする）を取得する。また、ステップＳ１１−７で判定した第２変動パターンの種別（変動パターン番号）に対応する変動時間（以下、「変動時間２」とする）を取得する。そして、取得した変動時間１と変動時間２との合計時間を算出する。そして、算出した合計時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１１−１０では、特図変動表示データ設定処理を実行し、ステップＳ１１−１１に移行する。特図変動表示データ設定処理では、特図表示装置６１，６２の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、特図変動表示データ設定処理では、まず、特図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、判定始動情報が特図１始動情報である場合には、特図１表示装置６１に対応する特図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、特図１表示装置６１を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
一方、判定始動情報が特図２始動情報である場合には、特図２表示装置６２に対応する特図表示図柄カウンタに所定の初期値を設定する。これによって、特図２表示装置６２を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
【０１１９】
ステップＳ１１−１１では、保留数指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１１−１２に移行する。保留数指定コマンド設定処理では、特図保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。この際、判定始動情報が特図１始動情報である場合には、特図１保留数が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶し、判定始動情報が特図２始動情報である場合には、特図２保留数が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを、ＲＡＭ２３０のサブコマンド出力要求バッファに記憶する。
ステップＳ１１−１２では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動中状態」に対応する値を設定する。
【０１２０】
次に、ステップＳ１０−３で実行される特図変動中処理を説明する。
図１９は、特図変動中処理を示すフローチャートである。
特図変動中処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図１９に示すように、まず、ステップＳ１２−１に移行する。
ステップＳ１２−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１２−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２−４に移行する。
ステップＳ１２−２では、特図表示タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特図表示タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２−３に移行し、特図表示タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。
ステップＳ１２−３では、特図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特図変動表示データ更新処理では、特図表示装置６１，６２の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、特図変動表示データ更新処理では、特図表示図柄カウンタの値に「１」を加算した値を、新たに特図表示図柄カウンタに設定する。
【０１２１】
ステップＳ１２−４では、特図停止表示データ設定処理を実行し、ステップＳ１２−５に移行する。特図停止表示データ設定処理では、特図表示装置６１，６２の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、特図停止表示データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄の種別（停止図柄番号）を取得する。
次に、第１特別図柄の変動表示を終了する場合には、特図１表示装置６１に対応する特図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別（停止図柄番号）に対応する値を設定する。これによって、特図１表示装置６１を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御（停止表示）される。
一方、第２特別図柄の変動表示を終了する場合には、特図２表示装置６２に対応する特図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別（停止図柄番号）に対応する値を設定する。これによって、特図２表示装置６２を構成する所定数のセグメントのうち、特図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御（停止表示）される。
ステップＳ１２−５では、特図停止時間設定処理を実行し、ステップＳ１２−６に移行する。特図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、特別遊技タイマに設定する。
【０１２２】
ステップＳ１２−６では、停止指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１２−７に移行する。停止指定コマンド設定処理では、停止指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１２−７では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
【０１２３】
次に、ステップＳ１０−３で実行される特図停止中処理を説明する。
図２０は、特図停止中処理を示すフローチャートである。
特図停止中処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２０に示すように、まず、ステップＳ１３−１に移行する。
ステップＳ１３−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。
ステップＳ１３−２では、停止図柄が「大当たり図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「大当たり図柄」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３−３に移行し、停止図柄が「大当たり図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３−６に移行する。
ステップＳ１３−３では、時短制御の実行中であるか否かを判定し、時短制御の実行中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１３−４に移行し、時短制御の実行中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１３−５に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域において、「１」が設定されている場合には、時短制御の実行中であると判定し、「０」が設定されている場合には、時短制御の実行中でないと判定する。
【０１２４】
ステップＳ１３−４では、時短制御管理処理を実行し、ステップＳ１３−５に移行する。時短制御管理処理では、時短制御を終了するか否かを判定する。
具体的には、時短制御管理処理では、まず、時短カウンタの値から「１」を減算した値を、新たに時短カウンタの値として設定する。
次に、時短カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、時短カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」を設定する（時短制御を停止する）。一方、時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」が設定されている状態を維持する（時短制御が実行されている状態を維持する）。
ステップＳ１３−５では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップＳ１３−６では、遊技状態更新処理を実行し、ステップＳ１３−７に移行する。遊技状態更新処理では、遊技状態を更新する。
具体的には、遊技状態更新処理では、ＲＡＭ２３０の特図高確率状態フラグ領域に「０」を設定する。また、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「０」を設定する。
【０１２５】
ステップＳ１３−７では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ１３−８に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物５３ａを開閉制御するための制御データを設定する。
ＲＯＭ２２０には、大当たり遊技状態の各種別に対応する特別電役制御テーブルが格納されている。そして、各特別電役制御テーブルには、オープニング時間、大入賞口閉鎖有効時間、大入賞口閉鎖時間、エンディング時間、ラウンド遊技回数、各回のラウンド遊技に対応する開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ（ソレノイド制御データ、制御時間データ）等が規定されている。
特別電役制御データ設定処理では、停止図柄（大当たり図柄）の種別に対応する特別電役制御テーブルを読出し、読み出した特別電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定する。
次に、特別電役連続作動回数カウンタに「０」を設定する。
【０１２６】
ステップＳ１３−８では、オープニング時間設定処理を実行し、ステップＳ１３−９に移行する。オープニング時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のオープニング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１３−９では、オープニング指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１３−１０に移行する。オープニング指定コマンド設定処理では、オープニング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１３−１０では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
【０１２７】
次に、ステップＳ１０−３で実行される大入賞口開放前処理を説明する。
図２１は、大入賞口開放前処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放前処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２１に示すように、まず、ステップＳ１４−１に移行する。
ステップＳ１４−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。
ステップＳ１４−２では、特別電役連続作動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ１４−３に移行する。特別電役連続作動回数カウンタ更新処理では、特別電役連続作動回数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに特別電役連続作動回数カウンタに設定する。
ステップＳ１４−３では、ラウンド開始指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１４−４に移行する。ラウンド開始指定コマンド設定処理では、ラウンド開始指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
【０１２８】
ステップＳ１４−４では、特別電役開閉切替回数設定処理を実行し、ステップＳ１４−５に移行する。特別電役開閉切替回数設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役連続作動回数カウンタの値に対応する開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
次に、特別電役入賞数カウンタの値として「０」を設定する。
ステップＳ１４−５では、特別電役開閉切替処理を実行し、ステップＳ１４−６に移行する。特別電役開閉切替処理については、後述する。
ステップＳ１４−６では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放制御状態」に対応する値を設定する。
【０１２９】
次に、ステップＳ１４−５，Ｓ１６−３の特別電役開閉切替処理を説明する。
図２２は、特別電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
特別電役開閉切替処理は、ステップＳ１４−５，Ｓ１６−３において実行されると、図２２に示すように、まず、ステップＳ１５−１に移行する。
ステップＳ１５−１では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１５−２に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１４−６又はＳ１６−４）に移行する。
ステップＳ１５−２では、特別電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ１５−３に移行する。特別電役制御データ設定処理では、特別電動役物５３ａを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、特別電役制御データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ（通電又は通電停止を指定する制御データ）を、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく大入賞口ソレノイド６５の制御が開始され、特別電動役物５３ａが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
【０１３０】
ステップＳ１５−３では、特別電役制御時間設定処理を実行し、ステップＳ１５−４に移行する。特別電役制御時間設定処理では、ステップＳ１５−２で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、特別電役制御時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、特別電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１５−４では、特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ１４−６又はＳ１６−４）に移行する。特別電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、特別電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに特別電役開閉切替回数カウンタに設定する。
【０１３１】
次に、ステップＳ１０−３で実行される大入賞口開放制御処理を説明する。
図２３は、大入賞口開放制御処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放制御処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２３に示すように、まず、ステップＳ１６−１に移行する。
ステップＳ１６−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１６−４に移行する。
ステップＳ１６−２では、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１６−３に移行し、特別電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６−５に移行する。
ステップＳ１６−３では、特別電役開閉切替処理（図２２参照）を実行し、ステップＳ１６−４に移行する。
ステップＳ１６−４では、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値（本実施形態では、１０［球］）に達しているか否かを判定し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６−５に移行し、特別電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。
【０１３２】
ステップＳ１６−５では、大入賞口開放制御終了処理を実行し、ステップＳ１６−６に移行する。大入賞口開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、特別電動役物５３ａが閉鎖状態に制御される。
ステップＳ１６−６では、大入賞口閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップＳ１６−７に移行する。大入賞口閉鎖有効時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１６−７では、ラウンド終了指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１６−８に移行する。ラウンド終了指定コマンド設定処理では、ラウンド終了指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１６−８では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
【０１３３】
次に、ステップＳ１０−３で実行される大入賞口閉鎖有効処理を説明する。
図２４は、大入賞口閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
大入賞口閉鎖有効処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２４に示すように、まず、ステップＳ１７−１に移行する。
ステップＳ１７−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。
ステップＳ１７−２では、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達しているか否かを判定し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ１７−３に移行し、特別電役連続作動回数カウンタの値が規定値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７−５に移行する。
ここで、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、当該特別電役制御テーブルに規定されているラウンド遊技回数を規定値として取得して判定を行う。
ステップＳ１７−３では、大入賞口閉鎖時間設定処理を実行し、ステップＳ１７−４に移行する。大入賞口閉鎖時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定の大入賞口閉鎖時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１７−４では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放前状態」に対応する値を設定する。
【０１３４】
ステップＳ１７−５では、エンディング時間設定処理を実行し、ステップＳ１７−６に移行する。エンディング時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の特別電役制御テーブル領域に設定されている特別電役制御テーブルを参照して、所定のエンディング時間を、特別遊技タイマに設定する。
ステップＳ１７−６では、エンディング指定コマンド設定処理を実行し、ステップＳ１７−７に移行する。エンディング指定コマンド設定処理では、エンディング指定コマンドを、サブコマンド出力要求バッファに格納する。
ステップＳ１７−７では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「大入賞口開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
【０１３５】
次に、ステップＳ１０−３で実行される大入賞口開放終了ウェイト処理を説明する。
図２５は、大入賞口開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
大入賞口開放終了ウェイト処理は、ステップＳ１０−３において実行されると、図２５に示すように、まず、ステップＳ１８−１に移行する。
ステップＳ１８−１では、特別遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、特別遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ１８−２に移行し、特別遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。
ステップＳ１８−２では、遊技状態設定処理を実行し、ステップＳ１８−３に移行する。遊技状態設定処理では、遊技状態を設定する。
具体的には、遊技状態設定処理では、停止図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、ＲＡＭ２３０の特図高確率状態フラグの値を設定する。この際、停止図柄の種別が「大当たり１図柄」又は「大当たり３図柄」である場合には、ＲＡＭ２３０の特図高確率状態フラグ領域に「０」を設定する。一方、停止図柄の種別が「大当たり２図柄」又は「大当たり４図柄」である場合には、ＲＡＭ２３０の特図高確率状態フラグ領域に「１」を設定する。
次に、所定の時短回数（本実施形態では、７０［回］）を、時短カウンタに設定する。また、ＲＡＭ２３０の時短制御フラグ領域に「１」を設定する。
次に、ＲＡＭ２３０の前回大当たり図柄フラグ領域に、大当たり図柄の種別に対応する値を設定する。
ステップＳ１８−３では、特別遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１０）に移行する。特別遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の特別遊技フェーズフラグ領域において、「特図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
【０１３６】
次に、ステップＳ４−１０の普通遊技管理処理を説明する。
図２６は、普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
ここで、本実施形態では、普通図柄抽選に基づいて実行される遊技（以下、「普通遊技」とする）の局面・段階（以下、「普通遊技フェーズ」とする）として、「普図変動待ち状態」、「普図変動中状態」、「普図停止図柄表示状態」、「普図電動役物開放前状態」、「普図電動役物開放制御状態」、「普図電動役物閉鎖有効状態」及び「普図電動役物開放終了ウェイト状態」の７つが規定されている。
そして、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、７つの普通遊技フェーズのうち一のものに対応する値（普通遊技フェーズフラグ）が設定される。
また、ＲＯＭ２２０には、普通遊技を制御（実行）するための普通遊技制御モジュール（プログラム）として、各普通遊技フェーズに対応する普通遊技制御モジュールが格納されている。
そして、普通遊技管理処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値に対応する普通遊技制御モジュールが選択され、選択された普通遊技制御モジュールに基づく処理が実行される。
【０１３７】
具体的には、普通遊技管理処理は、ステップＳ４−１０において実行されると、図２６に示すように、まず、ステップＳ１９−１に移行する。
ステップＳ１９−１では、普通遊技フェーズ取得処理を実行し、ステップＳ１９−２に移行する。普通遊技フェーズ取得処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域に設定されている値（普通遊技フェーズ）を取得（ロード）する。
ステップＳ１９−２では、普通遊技制御モジュール取得処理を実行し、ステップＳ１９−３に移行する。普通遊技制御モジュール取得処理では、ステップＳ１９−１で取得した値（普通遊技フェーズ）に対応する普通遊技制御モジュールを読み出す。
ステップＳ１９−３では、普通遊技制御モジュール実行処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技制御モジュール実行処理では、ステップＳ１９−２で読み出した普通遊技制御モジュールに基づく処理を開始する。
具体的には、ステップＳ１９−１で取得した値が、「普図変動待ち状態」に対応する値である場合には、後述する普図変動待ち処理が開始され、「普図変動中状態」に対応する値である場合には、後述する普図変動中処理が開始され、「普図停止図柄表示状態」に対応する値である場合には、後述する普図停止中処理が開始され、「普通電動役物開放前状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放前処理が開始され、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放制御処理が開始され、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物閉鎖有効処理が開始され、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値である場合には、後述する普通電動役物開放終了ウェイト処理が開始される。
【０１３８】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普図変動待ち処理を説明する。
図２７は、普図変動待ち処理を示すフローチャートである。
普図変動待ち処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図２７に示すように、まず、ステップＳ２０−１に移行する。
ステップＳ２０−１では、普図保留数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタの値が「１」以上であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２０−２に移行し、普図保留数カウンタの値が「１」以上でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２０−２では、普図保留数更新処理を実行し、ステップＳ２０−３に移行する。普図保留数更新処理では、普図保留数を更新する。
具体的には、普図保留数更新処理では、ＲＡＭ２３０の普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報のうち一の始動情報を、判定始動情報として選択する。
本実施形態では、普図始動情報記憶領域に記憶されている普図始動情報のうち、最も先に取得（記憶）された普図始動情報が、判定始動情報として選択される。
【０１３９】
ステップＳ２０−３では、普図当落判定処理を実行し、ステップＳ２０−４に移行する。普図当落判定処理では、普通図柄抽選の結果を判定（普図当落判定）する。
ＲＯＭ２２０には、普通図柄抽選の当たり値が登録された普図当落抽選テーブルが格納されている。また、普図当落抽選テーブルとして、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルと、時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルと、が格納されている。
時短制御の停止中に対応する普図当落抽選テーブルでは、当選確率が第１の確率（本実施形態では、１／９９）となるように、当たり値が登録されている。一方、時短制御の実行中に対応する普図当落抽選テーブルでは、当選確率が第１の確率より高い第２の確率（本実施形態では、１／１）となるように、当たり値が登録されている。
そして、普図当落判定処理では、判定始動情報に含まれる当たり乱数と、現在の時短制御の実行状況（実行中又は停止中）に対応する普図当落抽選テーブルと、に基づいて、普図当落判定を実行する。
具体的には、判定始動情報に含まれる当たり乱数の値が当たり値と一致している場合には、普通図柄抽選の結果を「当たり」（当選）と判定する。
一方、判定始動情報に含まれる当たり乱数の値が当たり値と一致していない場合には、普通図柄抽選の結果を「はずれ」（落選）と判定する。
【０１４０】
ステップＳ２０−４では、普図停止図柄判定処理を実行し、ステップＳ２０−５に移行する。普図停止図柄判定処理では、普通図柄の停止図柄の種別（停止図柄番号）を判定（普図停止図柄判定）する。
具体的には、普図停止図柄判定処理では、普図当落判定により「当たり」（当選）と判定された場合には、停止図柄の種別（停止図柄番号）として、「普図当たり図柄」を判定する。
一方、普図当落判定により「はずれ」（落選）と判定された場合には、停止図柄の種別（停止図柄番号）として、「はずれ図柄」を判定する。
次に、決定した停止図柄の種別（停止図柄番号）を、ＲＡＭ２３０の停止図柄記憶領域に記憶する。
ステップＳ２０−５では、普図変動パターン判定処理を実行し、ステップＳ２０−６に移行する。普図変動パターン判定処理では、普通図柄の変動パターンの種別（変動パターン番号）を判定（普図変動パターン判定）する。
具体的には、普図変動パターン判定処理では、時短制御を停止中である場合には、普図変動パターンの種別（変動パターン番号）として、第１の種別（本実施形態では、２．０［ｓ］の変動時間に対応する種別）を判定する。
一方、時短制御を実行中である場合には、普図変動パターンの種別（変動パターン番号）として、第２の種別（本実施形態では、０．５［ｓ］の変動時間に対応する種別）を判定する。
【０１４１】
ステップＳ２０−６では、普図変動時間設定処理を実行し、ステップＳ２０−７に移行する。普図変動時間設定処理では、ステップＳ２０−６で判定した普図変動パターンの種別（変動パターン番号）に対応する変動時間を取得する。そして、取得した変動時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２０−７では、普図変動表示データ設定処理を実行し、ステップＳ２０−８に移行する。普図変動表示データ設定処理では、普図表示装置６０の変動表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図変動表示データ設定処理では、まず、普図表示タイマに、所定表示時間を設定する。
次に、普図表示図柄カウンタに、所定の初期値を設定する。これによって、普図表示装置６０を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御される。
ステップＳ２０−８では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動中状態」に対応する値を設定する。
【０１４２】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普図変動中処理を説明する。
図２８は、普図変動中処理を示すフローチャートである。
普図変動中処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図２８に示すように、まず、ステップＳ２１−１に移行する。
ステップＳ２１−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２１−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２１−４に移行する。
ステップＳ２１−２では、普図表示タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普図表示タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２１−３に移行し、普図表示タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２１−３では、普図変動表示データ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普図変動表示データ更新処理では、普図表示装置６０の変動表示を制御するためのデータを更新する。
具体的には、普図変動表示データ更新処理では、普図表示図柄カウンタの値に「１」を加算した値を、新たに普図表示図柄カウンタに設定する。
【０１４３】
ステップＳ２１−４では、普図停止表示データ設定処理を実行し、ステップＳ２１−５に移行する。普図停止表示データ設定処理では、普図表示装置６０の停止表示を制御するためのデータを設定する。
具体的には、普図停止表示データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の停止図柄記憶領域に記憶されている停止図柄の種別（停止図柄番号）を取得する。
次に、普図表示図柄カウンタに、取得した停止図柄の種別（停止図柄番号）に対応する値を設定する。これによって、普図表示装置６０を構成する所定数のセグメントのうち、普図表示図柄カウンタの値に対応するセグメントが点灯制御（停止表示）される。
ステップＳ２１−５では、普図停止時間設定処理を実行し、ステップＳ２１−６に移行する。普図停止時間設定処理では、所定の停止時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２１−６では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図停止図柄表示状態」に対応する値を設定する。
【０１４４】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普図停止中処理を説明する。
図２９は、普図停止中処理を示すフローチャートである。
普図停止中処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図２９に示すように、まず、ステップＳ２２−１に移行する。
ステップＳ２２−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２２−２では、停止図柄が「普図当たり図柄」であるか否かを判定し、停止図柄が「普図当たり図柄」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２２−３に移行し、停止図柄が「普図当たり図柄」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２２−４に移行する。
ステップＳ２２−３では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
ステップＳ２２−４では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ２２−５に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物５２ａを開閉制御するための制御データを設定する。
ＲＯＭ２２０には、時短制御の実行状況（実行中又は停止中）に対応する普通電役制御テーブルが格納されている。そして、各普通電役制御テーブルには、普通電役開放前時間、普通電役閉鎖有効時間、開放終了ウェイト時間、開閉切替回数、各回の開閉切替に対応する制御データ（ソレノイド制御データ、制御時間データ）等が規定されている。
普通電役制御データ設定処理では、時短制御の実行状況（実行中又は停止中）に対応する普通電役制御テーブルを読出し、読み出した普通電役制御テーブルを、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定する。
次に、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、開閉切替回数を読み出す。そして、読み出した開閉切替回数を、普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。また、普通電役入賞数カウンタの値として「０」を設定する。
【０１４５】
ステップＳ２２−５では、普通電役開放前時間設定処理を実行し、ステップＳ２２−６に移行する。普通電役開放前時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役開放前時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２２−６では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放前状態」に対応する値を設定する。
【０１４６】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普通電動役物開放前処理を説明する。
図３０は、普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放前処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図３０に示すように、まず、ステップＳ２３−１に移行する。
ステップＳ２３−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２３−２では、普通電役開閉切替処理を実行し、ステップＳ２３−３に移行する。普通電役開閉切替処理については、後述する。
ステップＳ２３−３では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放制御状態」に対応する値を設定する。
【０１４７】
次に、ステップＳ２３−２，Ｓ２５−３の普通電役開閉切替処理を説明する。
図３１は、普通電役開閉切替処理を示すフローチャートである。
普通電役開閉切替処理は、ステップＳ２３−２，Ｓ２５−３において実行されると、図３１に示すように、まず、ステップＳ２４−１に移行する。
ステップＳ２４−１では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２４−２に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２３−３又はＳ２５−４）に移行する。
ステップＳ２４−２では、普通電役制御データ設定処理を実行し、ステップＳ２４−３に移行する。普通電役制御データ設定処理では、普通電動役物５２ａを開放状態又は閉鎖状態に制御するための制御データを設定する。
具体的には、普通電役制御データ設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応するソレノイド制御データを読み出す。そして、読み出したソレノイド制御データ（通電又は通電停止を指定する制御データ）を、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、設定されたソレノイドデータに基づく始動口ソレノイド６４の制御が開始され、普通電動役物５２ａが開放状態又は閉鎖状態に制御される。
【０１４８】
ステップＳ２４−３では、普通電役制御時間設定処理を実行し、ステップＳ２４−４に移行する。普通電役制御時間設定処理では、ステップＳ２４−２で設定したソレノイド制御データに基づく制御を継続する制御時間を設定する。
具体的には、普通電役制御時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、普通電役開閉切替回数カウンタの値に対応する制御時間を読み出す。そして、読み出した制御時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２４−４では、普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ２３−３又はＳ２５−４）に移行する。普通電役開閉切替回数カウンタ更新処理では、普通電役開閉切替回数カウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たに普通電役開閉切替回数カウンタに設定する。
【０１４９】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普通電動役物開放制御処理を説明する。
図３２は、普通電動役物開放制御処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放制御処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図３２に示すように、まず、ステップＳ２５−１に移行する。
ステップＳ２５−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２５−４に移行する。
ステップＳ２５−２では、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ２５−３に移行し、普通電役開閉切替回数カウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５−５に移行する。
ステップＳ２５−３では、普通電役開閉切替処理（図３１参照）を実行し、ステップＳ２５−４に移行する。
ステップＳ２５−４では、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値（本実施形態では、３［球］）に達しているか否かを判定し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５−５に移行し、普通電役入賞数カウンタの値が所定の上限値に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
【０１５０】
ステップＳ２５−５では、普通電役開放制御終了処理を実行し、ステップＳ２５−６に移行する。普通電役開放制御終了処理では、通電停止を指定するソレノイド制御データを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。これによって、普通電動役物５２ａが閉鎖状態に制御される。
ステップＳ２５−６では、普通電役閉鎖有効時間設定処理を実行し、ステップＳ２５−７に移行する。普通電役閉鎖有効時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の普通電役閉鎖有効時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２５−７では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物閉鎖有効状態」に対応する値を設定する。
【０１５１】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普通電動役物閉鎖有効処理を説明する。
図３３は、普通電動役物閉鎖有効処理を示すフローチャートである。
普通電動役物閉鎖有効処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図３３に示すように、まず、ステップＳ２６−１に移行する。
ステップＳ２６−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２６−２では、開放終了ウェイト時間設定処理を実行し、ステップＳ２６−３に移行する。開放終了ウェイト時間設定処理では、ＲＡＭ２３０の普通電役制御テーブル領域に設定されている普通電役制御テーブルを参照して、所定の開放終了ウェイト時間を、普通遊技タイマに設定する。
ステップＳ２６−３では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普通電動役物開放終了ウェイト状態」に対応する値を設定する。
【０１５２】
次に、ステップＳ１９−３で実行される普通電動役物開放終了ウェイト処理を説明する。
図３４は、普通電動役物開放終了ウェイト処理を示すフローチャートである。
普通電動役物開放終了ウェイト処理は、ステップＳ１９−３において実行されると、図３４に示すように、まず、ステップＳ２７−１に移行する。
ステップＳ２７−１では、普通遊技タイマの値が「０」であるか否かを判定し、普通遊技タイマの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ２７−２に移行し、普通遊技タイマの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。
ステップＳ２７−２では、普通遊技フェーズ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１１）に移行する。普通遊技フェーズ更新処理では、ＲＡＭ２３０の普通遊技フェーズフラグ領域において、「普図変動待ち状態」に対応する値を設定する。
【０１５３】
次に、ステップＳ４−１２の入賞口スイッチ処理を説明する。
図３５は、スイッチチェックテーブルの内容を示す図である。図３６は、入賞口スイッチ処理を示すフローチャートである。
ＲＯＭ２２０には、入賞口スイッチ処理を実行するためのデータとして、図３５に示すスイッチチェックテーブルが格納されている。
スイッチチェックテーブルには、入賞口スイッチチェック処理において参照される各種データが登録されている。具体的には、スイッチチェックテーブルには、所定数（本実施形態では、「１５」）のデータブロックが登録されている。各データブロックには、３つのレコードデータ（レコードデータ１、レコードデータ２及びレコードデータ３）が登録されている。
各データブロックでは、レコードデータ１として、オン検出フラグを特定する情報（オン検出フラグのアドレス）が登録されており、レコードデータ２として、スイッチビットデータを特定する情報（以下、「スイッチビット特定データ」とする）が登録されており、レコードデータ３として、カウンタを特定する情報（カウンタのアドレス）が登録されている。また、各レコードデータには、テーブルアドレス（図３５に示す例では、「００」〜「４４」）が対応付けられている。
入賞口スイッチ処理では、スイッチチェックテーブルに登録されている全てのデータブロックについて、所定の順序で、各データブロックに基づくループ処理（後述するステップＳ３１−３〜Ｓ３１−１５の処理）が実行される。
そして、各回のループ処理では、レコードデータ１，２により特定される検知センサについてオン状態を検出したか否かが判定され、オン状態を検出したと判定した場合には、レコードデータ３により特定されるカウンタの値が更新される。
【０１５４】
入賞口スイッチ処理は、ステップＳ４−１２において実行されると、図３６に示すように、まず、ステップＳ３１−１に移行する。
ステップＳ３１−１では、スイッチチェックテーブルアドレス設定処理を実行し、ステップＳ３１−２に移行する。スイッチチェックテーブルアドレス設定処理では、図３５に示すスイッチチェックテーブルのアドレスを、ＲＡＭ２３０の所定領域に設定する。
ステップＳ３１−２では、ループカウンタ設定処理を実行し、ステップＳ３１−３に移行する。ループカウンタ設定処理では、所定のループ回数を、ループカウンタに設定する。ここで、所定のループ回数として、スイッチチェックテーブルに登録されているデータブロックの数（本実施形態では、「１５」）が設定される。
次に、テーブルアドレスカウンタの値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
ステップＳ３１−３では、オン検出フラグアドレス取得処理を実行し、ステップＳ３１−４に移行する。オン検出フラグアドレス取得処理では、スイッチチェックテーブルを参照して、オン検出フラグのアドレスを取得する。
具体的には、オン検出フラグアドレス取得処理では、テーブルアドレスカウンタの値（テーブルアドレス）を確認する。そして、確認したテーブルアドレスに対応するレコードデータ（当該データブロックのレコードデータ１）を参照して、当該レコードデータに登録されているアドレス（入力ポート１オン検出フラグのアドレス又は入力ポート２オン検出フラグのアドレス）を取得する。
【０１５５】
ステップＳ３１−４では、テーブルアドレス更新処理を実行し、ステップＳ３１−５に移行する。テーブルアドレス更新処理では、テーブルアドレスカウンタに設定されている値に「１」を加算した値（当該データブロックのレコードデータ２に対応するアドレスとなる）を、新たにテーブルアドレスカウンタに設定する。
ステップＳ３１−５では、スイッチビットデータ取得処理を実行し、ステップＳ３１−６に移行する。スイッチビットデータ取得処理では、スイッチチェックテーブルを参照して、スイッチビット特定データを取得する。
具体的には、スイッチビットデータ取得処理では、テーブルアドレスカウンタの値（テーブルアドレス）を確認する。そして、確認したテーブルアドレスに対応するレコードデータ（当該データブロックのレコードデータ２）を参照して、当該レコードデータに登録されているスイッチビット特定データを取得する。
ステップＳ３１−６では、テーブルアドレス更新処理を実行し、ステップＳ３１−７に移行する。テーブルアドレス更新処理では、テーブルアドレスカウンタに設定されている値に「１」を加算した値（当該データブロックのレコードデータ３に対応するアドレスとなる）を、新たにテーブルアドレスカウンタに設定する。
【０１５６】
ステップＳ３１−７では、オン検出フラグ取得処理を実行し、ステップＳ３１−８に移行する。オン検出フラグ取得処理では、ステップＳＳ３１−３で取得したアドレスに基づいて、オン検出フラグ（入力ポート１オン検出フラグ又は入力ポート２オン検出フラグ）の値を取得する。
ステップＳ３１−８では、オン状態演算処理を実行し、ステップＳ３１−９に移行する。オン状態演算処理では、検知センサの状態（オン状態又はオフ状態）を演算する。
具体的には、ステップＳ３１−７で取得したオン検出フラグを構成するビットデータ（スイッチビットデータ）のうち、ステップＳ３１−５で取得したスイッチビット特定データにより特定されるビットデータの値を取得（演算）する。
ステップＳ３１−９では、ステップＳ３１−８の処理結果に基づいて、オン状態を検出したか否かを判定し、オン状態を検出したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１−１０に移行し、オン状態を検出していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３１−１４に移行する。
ここで、ステップＳ３１−８で取得（演算）した値が「１」である場合には、オン状態を検出したと判定し、ステップＳ３１−８で取得（演算）した値が「０」である場合には、オン状態を検出していないと判定する。
【０１５７】
ステップＳ３１−１０では、カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ３１−１１に移行する。カウンタ更新処理では、スイッチチェックテーブルを参照して、カウンタを更新する。
具体的には、カウンタ更新処理では、テーブルアドレスカウンタの値（テーブルアドレス）を確認する。そして、確認したテーブルアドレスに対応するレコードデータ（当該データブロックのレコードデータ３）を参照して、当該レコードデータに登録されているアドレス（カウンタのアドレス）を取得する。そして、取得したアドレスにより特定されるカウンタに設定されている値に「１」を加算する。
ステップＳ３１−１１では、カウンタアドレス取得処理を実行し、ステップＳ３１−１２に移行する。カウンタアドレス取得処理では、テーブルアドレスカウンタの値（テーブルアドレス）を確認する。そして、確認したテーブルアドレスに対応するレコードデータ（当該データブロックのレコードデータ３）を参照して、当該レコードデータに登録されているアドレス（カウンタのアドレス）を取得する。
ステップＳ３１−１２では、ステップＳ３１−１１で取得したカウンタのアドレスが賞球制御カウンタ（賞球制御カウンタ１〜賞球制御カウンタ５のうちいずれか）のアドレスであるか否かを判定し、取得したカウンタのアドレスが賞球制御カウンタのアドレスであると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１−１３に移行し、取得したカウンタのアドレスが賞球制御カウンタのアドレスでないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３１−１４に移行する。
【０１５８】
ステップＳ３１−１３では、ベース異常確認カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ３１−１４に移行する。ベース異常確認カウンタ更新処理では、ベース異常確認カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たにベース異常確認カウンタに設定する。
ステップＳ３１−１４では、テーブルアドレス更新処理を実行し、ステップＳ３１−１５に移行する。テーブルアドレス更新処理では、テーブルアドレスカウンタに設定されている値に「１」を加算した値（次のデータブロックのレコードデータ１に対応するアドレスとなる）を、新たにテーブルアドレスカウンタに設定する。
ステップ３１−１５では、ループカウンタ更新処理を実行し、ステップＳ３１−１６に移行する。ループカウンタ更新処理では、ループカウンタに設定されている値から「１」を減算した値を、新たにループカウンタに設定する。
ステップＳ３１−１６では、ループカウンタの値が「０」であるか否かを判定し、ループカウンタの値が「０」でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３１−３に移行し、ループカウンタの値が「０」であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ４−１３）に移行する。
【０１５９】
（演出制御回路３００で実行される処理）
次に、演出制御回路３００のＣＰＵがＲＯＭに記憶されているプログラム（ソフトウェア）に基づいて実行する演出制御処理について説明する。
図３７は、演出制御処理を示すフローチャートである。
パチンコ機１に電源が投入されると、演出制御回路３００のＣＰＵは、ＣＰＵ初期化処理（図示せず）を実行した後に、メインループ処理（図示せず）を繰り返し実行する。
ここで、演出制御回路３００のＣＰＵは、初期化処理において、後述する累計変動回数カウンタ、個別変動回数カウンタ、累計アウト球数カウンタ、個別アウト球数カウンタ、遊技ポイントカウンタ、経験値カウンタ等の各種カウンタの値として所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
また、演出制御回路３００の周波数発生回路（図示せず）は、所定割込み周期（本実施形態では、４．０［ｍｓ］）毎に、タイマ割込み要求信号を発生させる。そして、演出制御回路３００のＣＰＵは、タイマ割込み要求信号の発生に応じて、メインループ処理の割込み許可期間中に、図３７に示す演出制御処理を開始する。
演出制御処理が開始されると、ステップＳ３２−１に移行する。
ステップＳ３２−１では、レジスタ退避処理を実行し、ステップＳ３２−２に移行する。レジスタ退避処理では、メインループ処理の実行中に使用していたレジスタの値をＲＡＭの退避領域に退避させる。
ステップＳ３２−２では、演出フラグ設定処理を実行し、ステップＳ３２−３に移行する。演出フラグ設定処理では、各種演出フラグを設定する。
具体的には、演出フラグ設定処理では、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合には、各種演出フラグ（時短制御中フラグ、特図高確率状態中フラグ等）の設定を行う。
【０１６０】
ステップＳ３２−３では、保留演出設定処理を実行し、ステップＳ３２−４に移行する。保留演出設定処理では、保留演出を設定する。
具体的には、保留演出設定処理では、保留数（特図１保留数又は特図２保留数）が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したか否かを判定する。
そして、保留数が「１」増加したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、保留図柄表示領域ｂ２において、新たに取得された始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）に対応する保留図柄ｈの表示を開始するための処理を実行する。
一方、保留数が「１」減少したことを指定する保留数指定コマンドを受信したと判定した場合には、保留図柄表示領域ｂ２において、特別図柄の報知表示が開始された始動情報（特図１始動情報又は特図２始動情報）に対応する保留図柄ｈの表示を終了するとともに、保留図柄表示領域ｂ１において、当該始動情報に対応する保留図柄ｈの表示を開始するための処理を実行する。
【０１６１】
ステップＳ３２−４では、変動演出設定処理を実行し、ステップＳ３２−５に移行する。変動演出設定処理については、後述する。
ステップＳ３２−５では、停止演出設定処理を実行し、ステップＳ３２−６に移行する。停止演出設定処理については、後述する。
ステップＳ３２−６では、大当たり演出設定処理を実行し、ステップＳ３２−７に移行する。大当たり演出設定処理については、後述する。
ステップＳ３２−７では、アウト球数管理処理を実行し、ステップＳ３２−８に移行する。アウト球数管理処理については、後述する。
ステップＳ３２−８では、特定遊技モード管理処理を実行し、ステップＳ３２−９に移行する。特定遊技モード管理処理については、後述する。
ステップＳ３２−９では、レジスタ復帰処理を実行し、一連の処理を終了して元の処理に復帰する。レジスタ復帰処理では、ステップＳ３２−１で退避しておいたレジスタの値を復帰させる。そして、レジスタ復帰処理の終了後、メインループ処理（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１６２】
次に、ステップＳ３２−４の変動演出設定処理を説明する。
図３８は、変動演出設定処理を示すフローチャートである。
変動演出設定処理は、ステップＳ３２−４において実行されると、図３８に示すように、まず、ステップＳ３３−１に移行する。
ステップＳ３３−１では、所定の制御コマンドを受信したか否かを判定し、所定の制御コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３−２に移行し、所定の制御コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−５）に移行する。ここで、所定の制御コマンドとは、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドをいう。
所定の制御コマンドを受信したか否かは、図柄種別指定コマンド、第１変動パターン指定コマンド及び第２変動パターン指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【０１６３】
ステップＳ３３−２では、停止図柄決定処理を実行し、ステップＳ３３−３に移行する。停止図柄決定処理では、停止表示させる演出図柄ｚ１，ｚ２の態様（停止演出番号）を決定する。
具体的には、停止図柄決定処理では、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄（「はずれ図柄」又は「大当たりｐ図柄」）に基づいて、演出図柄ｚ１，ｚ２に係る停止図柄の態様（停止演出番号）を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、停止図柄抽選乱数と、停止図柄の態様（停止演出番号）と、の対応が登録された停止図柄抽選テーブルが格納されている。また、停止図柄抽選テーブルとして、図柄種別指定コマンドにより指定され得る停止図柄の種別（「はずれ図柄」及び「大当たりｐ図柄」）のそれぞれに対応する停止図柄抽選テーブルを有している。
停止図柄決定処理では、まず、所定の乱数カウンタから停止図柄抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別を確認して、この確認結果に対応する停止図柄抽選テーブルを読み出す。そして、取得した停止図柄抽選乱数と、停止図柄抽選テーブルとに基づいて、停止図柄の態様（停止演出番号）を決定する。
【０１６４】
ステップＳ３３−３では、変動演出決定処理を実行し、ステップＳ３３−４に移行する。変動演出決定処理では、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示の態様（変動演出番号）を決定する。
変動演出決定処理では、まず、第１変動パターン指定コマンドが指定する第１変動パターンの種別に基づいて、第１変動パターンの態様（変動演出番号）を決定する。
ここで、パチンコ機１では、アプリケーションサーバ９００の演出カスタマイズ機能により設定することができる演出内容として、演出タイプＡ〜演出タイプＤが設定されている。そして、各演出タイプ（演出タイプＡ〜演出タイプＤのそれぞれ）の設定時には、当該演出タイプに対応するキャラクターによる演出（演出画像の表示、音声の出力等）が実行される。
演出制御回路３００のＲＯＭには、第１変動パターン抽選乱数と、第１変動パターンの態様（変動演出番号）と、の対応が登録された第１変動パターン抽選テーブルが格納されている。また、第１変動パターン抽選テーブルとして、第１変動パターンの種別と、演出タイプ（演出タイプＡ〜演出タイプＤ）と、アウト球数ランクと、の組み合わせのそれぞれに対応する第１変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、各第１変動パターン抽選テーブルには、当該第１変動パターン抽選テーブルに対応する第１変動パターンの種別（変動時間）に係る第１変動パターンの態様（変動演出番号）が登録されている。
特に、各演出タイプに対応する第１変動パターン抽選テーブルには、当該演出タイプに係るキャラクターによる演出が実行される第１変動パターンの態様（変動演出番号）が登録されている。
また、各アウト球数ランクに対応する第１変動パターン抽選テーブルには、当該アウト球数ランクに対応する演出が実行される第１変動パターンの態様（変動演出番号）が登録されている。
そして、第１変動パターンの態様を決定する処理では、まず、所定の乱数カウンタから第１変動パターン抽選乱数を取得する。また、第１変動パターン指定コマンドが指定する第１変動パターンの種別を確認する。また、カスタマイズ情報が設定されている場合には、当該カスタマイズ情報が指定する演出タイプを確認する。また、ＲＡＭの所定領域に保存されているアウト球数ランク情報が指定するアウト球数ランクを確認する。そして、この確認結果に対応する第１変動パターン抽選テーブルを読み出し、取得した第１変動パターン抽選乱数及び第１変動パターン抽選テーブルに基づいて、第１変動パターンの態様（変動演出番号）を決定する。
【０１６５】
変動演出決定処理では、次に、第２変動パターン指定コマンドが指定する第２変動パターンの種別に基づいて、第２変動パターンの態様（変動演出番号）を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、第２変動パターン抽選乱数と、第２変動パターンの態様（変動演出番号）と、の対応が登録された第２変動パターン抽選テーブルが格納されている。また、第２変動パターン抽選テーブルとして、第２変動パターンの種別と、演出タイプ（演出タイプＡ〜演出タイプＤのそれぞれ）と、アウト球数ランクと、の組み合わせのそれぞれに対応する第２変動パターン抽選テーブルが格納されている。
そして、各第２変動パターン抽選テーブルには、当該第２変動パターン抽選テーブルに対応する第２変動パターンの種別（変動時間）に係る第２変動パターンの態様（変動演出番号）が登録されている。
特に、各演出タイプに対応する第２変動パターン抽選テーブルには、当該演出タイプに係るキャラクターによる演出が実行される第２変動パターンの態様（変動演出番号）が登録されている。
また、各アウト球数ランクに対応する第２変動パターン抽選テーブルには、当該アウト球数ランクに対応する演出が実行される第２変動パターンの態様（変動演出番号）が登録されている。
そして、第２変動パターンの態様を決定する処理では、まず、所定の乱数カウンタから第２変動パターン抽選乱数を取得する。また、第２変動パターン指定コマンドが指定する第２変動パターンの種別を確認する。また、カスタマイズ情報が設定されている場合には、当該カスタマイズ情報が指定する演出タイプを確認する。また、ＲＡＭの所定領域に保存されているアウト球数ランク情報が指定するアウト球数ランクを確認する。そして、この確認結果に対応する第２変動パターン抽選テーブルを読み出し、取得した第２変動パターン抽選乱数及び第２変動パターン抽選テーブルに基づいて、第２変動パターンの態様（変動演出番号）を決定する。
【０１６６】
ステップＳ３３−４では、予告演出決定処理を実行し、ステップＳ３３−５に移行する。予告演出決定処理では、予告演出を実行するか否かを決定するとともに、予告演出を実行することが決定された場合には、予告演出の態様（予告演出番号）を決定する。
「予告演出」とは、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示中に実行される演出であって、当該変動表示に係る特別図柄抽選の結果（「当選」又は「落選」）を示唆（予告）する演出となっている。
演出制御回路３００のＲＯＭには、予告演出抽選の当たり値が登録された予告演出抽選テーブルが格納されている。また、予告演出抽選テーブルとして、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別が「大当たりｐ図柄」である場合に対応する第１予告演出抽選テーブルと、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別が「はずれ図柄」である場合に対応する第２予告演出抽選テーブルと、が格納されている。そして、第１予告演出抽選テーブルでは、第２予告演出抽選と比較して当選確率が高くなるように、予告演出抽選の当たり値が設定されている。
さらに、演出制御回路３００のＲＯＭ３２０には、予告演出抽選乱数と、予告演出の態様（予告演出番号）と、の対応が登録された予告演出内容抽選テーブルが格納されている。
【０１６７】
予告演出抽選処理では、まず、所定の乱数カウンタから予告演出抽選乱数を取得する。また、図柄種別指定コマンドが指定する停止図柄の種別に対応する予告演出抽選テーブルを読み出す。そして、取得した予告演出抽選乱数及び予告演出抽選テーブルに基づいて、予告演出を実行するか否かを決定する。
さらに、予告演出を実行することが決定された場合には、既に取得している予告演出抽選乱数及び予告演出内容抽選テーブルに基づいて、予告演出の態様（予告演出番号）を決定する。
【０１６８】
ステップＳ３３−５では、累計変動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ３３−６に移行する。累計変動回数カウンタ更新処理では、累計変動回数カウンタの計数値を更新するとともに、大当たり間回転数カウンタの計数値を更新する。
具体的には、累計変動回数カウンタ更新処理では、累計変動回数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに累計変動回数カウンタに設定する。ここで、累計変動回数カウンタは、パチンコ機１に電源が投入されてから現在までに実行された特別図柄抽選（特別図柄の報知表示）の回数（累計）を計数する。
また、大当たり間回転数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに大当たり間回転数カウンタに設定する。ここで、大当たり間回転数カウンタは、前回の大当たり遊技状態の終了後から現在までに実行された特別図柄抽選（特別図柄の報知表示）の回数（累計）を計数する。
【０１６９】
ステップＳ３３−６では、特別遊技モード中であるか否かを判定し、特定遊技モード中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３−７に移行し、特定遊技モード中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３３−８に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、特定遊技モード中フラグの値として「１」が設定されている場合には、特定遊技モード中であると判定し、特定遊技モード中フラグの値として「０」が設定されている場合には、特定遊技モード中でないと判定する。
ステップＳ３３−７では、個別変動回数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ３３−８に移行する。個別変動回数カウンタ更新処理では、個別変動回数カウンタの計数値を更新する。
具体的には、個別変動回数カウンタ更新処理では、個別変動回数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに個別変動回数カウンタに設定する。ここで、個別変動回数カウンタは、当該特定遊技モード中において実行された特別図柄抽選（特別図柄の報知表示）の回数（累計）を計数する。
【０１７０】
ステップＳ３３−８では、変動演出データ設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−５）に移行する。変動演出データ設定処理では、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示（変動演出）に係る演出データを設定する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、各種の演出制御テーブルが格納されている。本実施形態では、演出制御テーブルとして、第１変動パターンの各態様（各変動演出番号）に対応する演出制御テーブルと、第２変動パターンの各態様（各変動演出番号）に対応する演出制御テーブルと、予告演出の各態様（各予告演出番号）に対応する演出制御テーブルと、停止演出の各態様（各停止演出番号）に対応する演出制御テーブルと、大当たり演出の各態様（各大当たり演出番号）に対応する演出制御テーブルと、が格納されている。
各演出制御テーブルは、演出（表示演出（演出画像の表示）、音演出（演出音の出力）、ランプ演出（ランプの点灯）等）の進行を規定する情報となっている。
変動演出データ設定処理では、ステップＳ３３−３で決定された第１変動パターンの態様（変動演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。また、ステップＳ３３−３で決定された第２変動パターンの態様（変動演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。
さらに、ステップＳ３３−４で予告演出を実行することが決定された場合には、決定された予告演出の態様（予告演出番号）に対応する演出制御テーブルを読み出す。
そして、第１変動パターンに係る演出制御テーブルと、第２変動パターンに係る演出制御テーブルとを合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。この際、ステップＳ３３−４で予告演出を実行することが決定された場合には、第１変動パターンに係る演出制御テーブルと、第２変動パターンに係る演出制御テーブルと、予告演出に係る演出制御テーブルとを合成して、変動演出に係る演出制御テーブルを生成する。
そして、生成した演出制御テーブルを、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定した演出制御テーブルに基づく変動演出が開始される。
また、変動演出データ設定処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、待機状態中フラグの値として「１」が設定されている場合には、当該待機状態中フラグの値として「０」を設定する。これによって、待機状態が終了される。
【０１７１】
次に、ステップＳ３２−５の停止演出設定処理を説明する。
図３９は、停止演出設定処理を示すフローチャートである。図４０は、変動時基本値決定テーブルの一例を示す図である。図４１は、変動時第１加算値決定テーブル及び変動時第２加算値決定テーブルの一例を示す図である。図４２は、変動時第３加算値決定テーブル及び変動時第４加算値決定テーブルの一例を示す図である。
停止演出設定処理は、ステップＳ３２−５において実行されると、図３９に示すように、まず、ステップＳ３４−１に移行する。
ステップＳ３４−１では、停止指定コマンドを受信したか否かを判定し、停止指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４−２に移行し、停止指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−６）に移行する。
停止指定コマンドを受信したか否かは、停止指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ３４−２では、特別遊技モード中であるか否かを判定し、特定遊技モード中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３４−３に移行し、特定遊技モード中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３４−６に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、特定遊技モード中フラグの値として「１」が設定されている場合には、特定遊技モード中であると判定し、特定遊技モード中フラグの値として「０」が設定されている場合には、特定遊技モード中でないと判定する。
【０１７２】
ステップＳ３４−３では、遊技ポイント付与処理を実行し、ステップＳ３４−４に移行する。遊技ポイント付与処理では、遊技ポイントを付与する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、変動時基本値決定テーブルと、変動時第１加算値決定テーブルと、変動時第２加算値決定テーブルと、変動時第３加算値決定テーブルと、変動時第４加算値決定テーブルと、が格納されている。
図４０に示すように、変動時基本値決定テーブルでは、大当たり間回転数カウンタの値と、１回の変動に対して付与される遊技ポイント・経験値の基本値と、の対応が登録されている。
そして、変動時基本値決定テーブルでは、大当たり間回転数（いわゆる、「ハマリ回数」）が多いほど、大きい値の基本値（遊技ポイント・経験値）が付与されるように、各大当たり間回転数カウンタの値に対応する基本値が登録されている。
具体的には、変動時基本値決定テーブルでは、大当たり間回転数カウンタの値が「５００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の基本値として「１」が設定され、大当たり間回転数カウンタの値が「５００以上１０００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の基本値として「２」が設定され、大当たり間回転数カウンタの値が「１０００以上」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の基本値として「３」が設定されている。
【０１７３】
図４１（ａ）に示すように、変動時第１加算値決定テーブルでは、累計変動回数カウンタの値と、１回の変動に対して付与される遊技ポイント・経験値の加算値（第１加算値）と、の対応が登録されている。
そして、変動時第１加算値決定テーブルでは、パチンコ機１に電源が投入されてから現在までの特別図柄抽選（特別図柄の報知表示の回数）が多いほど、大きい値の加算値（遊技ポイント・経験値）が付与されるように、各累計変動回数カウンタの値に対応する加算値が登録されている。
具体的には、変動時第１加算値決定テーブルでは、累計変動回数カウンタの値が「２０００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「０」が設定され、累計変動回数カウンタの値が「２０００以上３０００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「１」が設定され、累計変動回数カウンタの値が「３０００以上」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「２」が設定されている。
【０１７４】
図４１（ｂ）に示すように、変動時第２加算値決定テーブルでは、個別変動回数カウンタの値と、１回の変動に対して付与される遊技ポイント・経験値の加算値（第２加算値）と、の対応が登録されている。
そして、変動時第２加算値決定テーブルでは、当該特定遊技モード中における特別図柄抽選（特別図柄の報知表示の回数）が多いほど、大きい値の加算値（遊技ポイント・経験値）が付与されるように、各個別変動回数カウンタの値に対応する加算値が登録されている。
具体的には、変動時第２加算値決定テーブルでは、個別変動回数カウンタの値が「２００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「０」が設定され、個別変動回数カウンタの値が「２００以上６００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「１」が設定され、個別変動回数カウンタの値が「６００以上」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「２」が設定されている。
【０１７５】
図４２（ａ）に示すように、変動時第３加算値決定テーブルでは、累計アウト球数カウンタの値と、１回の変動に対して付与される遊技ポイント・経験値の加算値（第３加算値）と、の対応が登録されている。
そして、変動時第３加算値決定テーブルでは、パチンコ機１に電源が投入されてから現在までのアウト球数が多いほど、大きい値の加算値（遊技ポイント・経験値）が付与されるように、各累計アウト球数カウンタの値に対応する加算値が登録されている。
具体的には、変動時第３加算値決定テーブルでは、累計アウト球数カウンタの値が「５０００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「０」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「５０００以上１００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「１」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「１００００以上２００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「２」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「２００００以上３００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「３」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「３００００以上４００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「４」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「４００００以上５００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「５」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「５００００以上」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「６」が設定されている。
【０１７６】
図４２（ｂ）に示すように、変動時第４加算値決定テーブルでは、個別アウト球数カウンタの値と、１回の変動に対して付与される遊技ポイント・経験値の加算値（第４加算値）と、の対応が登録されている。
そして、変動時第４加算値決定テーブルでは、当該特定遊技モード中におけるアウト球数が多いほど、大きい値の加算値（遊技ポイント・経験値）が付与されるように、各累計アウト球数カウンタの値に対応する加算値が登録されている。
具体的には、変動時第４加算値決定テーブルでは、個別アウト球数カウンタの値が「５０００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「０」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「５０００以上１００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「１」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「１００００以上２００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「２」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「２００００以上３００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「４」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「３００００以上４００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「６」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「４００００以上５００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「８」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「５００００以上」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「１０」が設定されている。
【０１７７】
遊技ポイント付与処理では、まず、変動時基本値決定テーブルを参照して、現在の大当たり間回転数カウンタの値に対応する基本値を取得する。
また、変動時第１加算値決定テーブルを参照して、現在の累計変動回数カウンタの値に対応する加算値（第１加算値）を取得する。
また、変動時第２加算値決定テーブルを参照して、現在の個別変動回数カウンタの値に対応する加算値（第２加算値）を取得する。
また、変動時第３加算値決定テーブルを参照して、現在の累計アウト球数カウンタの値に対応する加算値（第３加算値）を取得する。
さらに、変動時第４加算値決定テーブルを参照して、現在の個別アウト球数カウンタの値に対応する加算値（第４加算値）を取得する。
そして、取得した基本値、第１加算値、第２加算値、第３加算値及び第４加算値の合計値を算出して、算出した合計値を付与する遊技ポイントの値として決定する。
さらに、決定した遊技ポイントの値を、遊技ポイントカウンタの値に加算する。これによって、決定した遊技ポイントが付与される。ここで、遊技ポイントカウンタは、当該特定遊技モード中に付与された遊技ポイントを積算する。
【０１７８】
ステップＳ３４−４では、経験値付与処理を実行し、ステップＳ３４−５に移行する。経験値付与処理では、経験値を付与する。
具体的には、経験値付与処理では、ステップＳ３４−３で算出した合計値（基本値、第１加算値、第２加算値、第３加算値及び第４加算値の合計値）を、付与する経験値として決定する。
そして、決定した経験値を、経験値カウンタの値に加算する。これによって、決定した経験値が付与される。ここで、経験値カウンタは、当該特定遊技モード中に付与された経験値を積算する。
ステップＳ３４−５では、蓄積情報更新処理を実行し、ステップＳ３４−６に移行する。蓄積情報更新処理では、蓄積情報を更新する。
具体的には、蓄積情報更新処理では、演出図柄ｚ１，ｚ２の変動表示（変動演出）中に実行された演出（擬似連続変動表示、リーチ演出、予告演出等）の履歴を示す情報（遊技履歴情報）を、蓄積対象情報に追加する。
また、所定のミッションの実行が設定されている場合には、当該ミッションの達成条件を満たすか否かを判定する。そして、当該ミッションの達成条件を満たすと判定した場合には、当該ミッションの達成を指定する情報を、蓄積対象情報に追加する。
ステップＳ３４−６では、停止演出データ設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−６）に移行する。停止演出データ設定処理では、演出図柄ｚ１，ｚ２の停止表示（停止演出）に係る演出データを設定する。
具体的には、停止演出データ設定処理では、ステップＳ３３−２で決定された停止図柄の態様（停止演出番号）に対応する演出制御テーブルをＲＯＭから読み出す。また、読み出した演出制御テーブルを、ＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定された演出制御テーブルに基づく停止演出が開始される。
また、停止演出データ設定処理では、停止表示が開始された停止図柄が「はずれ図柄」である場合には、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、待機状態中フラグの値として「１」を設定する。これによって、待機状態が開始される。
【０１７９】
次に、ステップＳ３２−６の大当たり演出設定処理を説明する。
図４３は、大当たり演出設定処理を示すフローチャートである。図４４は、大当たり時基本値決定テーブルの一例を示す図である。図４５は、大当たり時第１加算値決定テーブル及び大当たり時第２加算値決定テーブルの一例を示す図である。図４６は、大当たり時第３加算値決定テーブル及び大当たり時第４加算値決定テーブルの一例を示す図である。
大当たり演出設定処理は、ステップＳ３２−６において実行されると、図４３に示すように、まず、ステップＳ３５−１に移行する。
ステップＳ３５−１では、オープニング指定コマンドを受信したか否かを判定し、オープニング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５−２に移行し、オープニング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３５−４に移行する。
オープニング指定コマンドを受信したか否かは、オープニング指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
【０１８０】
ステップＳ３５−２では、大当たり演出決定処理を実行し、ステップＳ３５−３に移行する。大当たり演出決定処理では、大当たり演出の態様（大当たり演出番号）を決定する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、大当たり演出抽選乱数と、大当たり演出の態様（大当たり演出版ｇ脳）と、の対応が登録された大当たり演出内容抽選テーブルが格納されている。また、大当たり演出内容抽選テーブルとして、大当たり遊技状態の種別（「大当たり１」〜「大当たり４」）と、各演出タイプ（演出タイプＡ〜演出タイプＤのそれぞれ）と、の組み合わせのそれぞれに対応する大当たり演出内容抽選テーブルが格納されている。
そして、各演出タイプに対応する大当たり演出内容抽選テーブルには、当該演出タイプに係るキャラクターによる演出が実行される大当たり演出の態様（大当たり演出番号）が登録されている。
そして、大当たり演出開始処理では、まず、所定の乱数カウンタから大当たり演出抽選乱数を取得する。また、オープニング指定コマンドが指定する大当たり遊技状態の種別を確認する。さらに、カスタマイズ情報が設定されている場合には、当該カスタマイズ情報が指定する演出タイプを確認する。そして、この確認結果に対応する大当たり演出内容抽選テーブルを読み出し、取得した大当たり演出抽選乱数と大当たり演出内容抽選テーブルとに基づいて、大当たり演出の態様（大当たり演出番号）を決定する。
【０１８１】
ステップＳ３５−３では、大当たり演出データ設定処理を実行し、ステップＳ３５−４に移行する。大当たり演出データ設定処理では、大当たり演出に係る演出データを設定する。
具体的には、大当たり演出データ設定処理では、まず、ステップＳ３５−２で決定した大当たり演出の態様（大当たり演出番号）に対応する演出制御テーブルをＲＯＭから読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、ＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定された演出制御テーブルに基づく大当たり演出が開始される。
【０１８２】
ステップＳ３５−４では、エンディング指定コマンドを受信したか否かを判定し、エンディング指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５−５に移行し、エンディング指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−７）に移行する。
エンディング指定コマンドを受信したか否かは、エンディング指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ３５−５では、特別遊技モード中であるか否かを判定し、特定遊技モード中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５−６に移行し、特定遊技モード中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ３５−９に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、特定遊技モード中フラグの値として「１」が設定されている場合には、特定遊技モード中であると判定し、特定遊技モード中フラグの値として「０」が設定されている場合には、特定遊技モード中でないと判定する。
ステップＳ３５−６では、遊技ポイント付与処理を実行し、ステップＳ３５−７に移行する。遊技ポイント付与処理では、遊技ポイントを付与する。
演出制御回路３００のＲＯＭには、大当たり時基本値決定テーブルと、大当たり時第１加算値決定テーブルと、大当たり時第２加算値決定テーブルと、大当たり時第３加算値決定テーブルと、大当たり時第４加算値決定テーブルと、が格納されている。
図４４に示すように、大当たり時基本値決定テーブルでは、大当たり間回転数カウンタの値と、１回の大当たりに対して付与される遊技ポイント・経験値の基本値と、の対応が登録されている。
そして、大当たり時基本値決定テーブルでは、大当たり間回転数（いわゆる、「ハマリ回数」）が多いほど、大きい値の基本値（遊技ポイント・経験値）が付与されるように、各大当たり間回転数カウンタの値に対応する基本値が登録されている。
具体的には、大当たり時基本値決定テーブルでは、大当たり間回転数カウンタの値が「５００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の基本値として「１００」が設定され、大当たり間回転数カウンタの値が「５００以上１０００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の基本値として「２００」が設定され、大当たり間回転数カウンタの値が「１０００以上」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の基本値として「３００」が設定されている。
【０１８３】
図４５（ａ）に示すように、大当たり時第１加算値決定テーブルでは、累計変動回数カウンタの値と、１回の大当たりに対して付与される遊技ポイント・経験値の加算値（第１加算値）と、の対応が登録されている。
そして、大当たり時第１加算値決定テーブルでは、パチンコ機１に電源が投入されてから現在までの特別図柄抽選（特別図柄の報知表示の回数）が多いほど、大きい値の加算値（遊技ポイント・経験値）が付与されるように、各累計変動回数カウンタの値に対応する加算値が登録されている。
具体的には、大当たり時第１加算値決定テーブルでは、累計変動回数カウンタの値が「２０００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「０」が設定され、累計変動回数カウンタの値が「２０００以上３０００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「５０」が設定され、累計変動回数カウンタの値が「３０００以上」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「１００」が設定されている。
【０１８４】
図４５（ｂ）に示すように、大当たり時第２加算値決定テーブルでは、個別変動回数カウンタの値と、１回の大当たりに対して付与される遊技ポイント・経験値の加算値（第２加算値）と、の対応が登録されている。
そして、大当たり時第２加算値決定テーブルでは、当該特定遊技モード中における特別図柄抽選（特別図柄の報知表示の回数）が多いほど、大きい値の加算値（遊技ポイント・経験値）が付与されるように、各個別変動回数カウンタの値に対応する加算値が登録されている。
具体的には、大当たり時第２加算値決定テーブルでは、個別変動回数カウンタの値が「２００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「０」が設定され、個別変動回数カウンタの値が「２００以上６００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「５０」が設定され、個別変動回数カウンタの値が「６００以上」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「１００」が設定されている。
【０１８５】
図４６（ａ）に示すように、大当たり時第３加算値決定テーブルでは、累計アウト球数カウンタの値と、１回の大当たりに対して付与される遊技ポイント・経験値の加算値（第３加算値）と、の対応が登録されている。
そして、大当たり時第３加算値決定テーブルでは、パチンコ機１に電源が投入されてから現在までのアウト球数が多いほど、大きい値の加算値（遊技ポイント・経験値）が付与されるように、各累計アウト球数カウンタの値に対応する加算値が登録されている。
具体的には、大当たり時第３加算値決定テーブルでは、累計アウト球数カウンタの値が「５０００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「０」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「５０００以上１００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「５０」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「１００００以上２００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「１００」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「２００００以上３００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「１５０」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「３００００以上４００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「２００」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「４００００以上５００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「２５０」が設定され、累計アウト球数カウンタの値が「５００００以上」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「３００」が設定されている。
【０１８６】
図４６（ｂ）に示すように、大当たり時第４加算値決定テーブルでは、個別アウト球数カウンタの値と、１回の大当たりに対して付与される遊技ポイント・経験値の加算値（第４加算値）と、の対応が登録されている。
そして、大当たり時第４加算値決定テーブルでは、当該特定遊技モード中におけるアウト球数が多いほど、大きい値の加算値（遊技ポイント・経験値）が付与されるように、各累計アウト球数カウンタの値に対応する加算値が登録されている。
具体的には、大当たり時第４加算値決定テーブルでは、個別アウト球数カウンタの値が「５０００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「０」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「５０００以上１００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「５０」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「１００００以上２００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「１００」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「２００００以上３００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「２００」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「３００００以上４００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「３００」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「４００００以上５００００未満」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「４００」が設定され、個別アウト球数カウンタの値が「５００００以上」の場合には、付与される遊技ポイント・経験値の加算値として「５００」が設定されている。
【０１８７】
遊技ポイント付与処理では、まず、大当たり時基本値決定テーブルを参照して、現在の大当たり間回転数カウンタの値に対応する基本値を取得する。
また、大当たり時第１加算値決定テーブルを参照して、現在の累計変動回数カウンタの値に対応する加算値（第１加算値）を取得する。
また、大当たり時第２加算値決定テーブルを参照して、現在の個別変動回数カウンタの値に対応する加算値（第２加算値）を取得する。
また、大当たり時第３加算値決定テーブルを参照して、現在の累計アウト球数カウンタの値に対応する加算値（第３加算値）を取得する。
さらに、大当たり時第４加算値決定テーブルを参照して、現在の個別アウト球数カウンタの値に対応する加算値（第４加算値）を取得する。
そして、取得した基本値、第１加算値、第２加算値、第３加算値及び第４加算値の合計値を算出して、算出した合計値を付与する遊技ポイントの値として決定する。
さらに、決定した遊技ポイントの値を、遊技ポイントカウンタの値に加算する。これによって、決定した遊技ポイントが付与される。
【０１８８】
ステップＳ３５−７では、経験値付与処理を実行し、ステップＳ３５−８に移行する。経験値付与処理では、経験値を付与する。
具体的には、経験値付与処理では、ステップＳ３５−６で算出した合計値（基本値、第１加算値、第２加算値、第３加算値及び第４加算値の合計値）を、付与する経験値として決定する。
そして、決定した経験値を、経験値カウンタの値に加算する。これによって、決定した経験値が付与される。
ステップＳ３５−８では、蓄積情報更新処理を実行し、ステップＳ３５−９に移行する。蓄積情報更新処理では、蓄積情報を更新する。
具体的には、蓄積情報更新処理では、当該大当たり遊技状態（大当たり演出）中に実行された演出の履歴を示す情報（遊技履歴情報）を、蓄積対象情報に追加する。
また、大当たり回数カウンタに設定されている値（蓄積対象情報）に「１」を加算した値を、新たに大当たり回数カウンタに設定する。ここで、大当たり回数カウンタは、当該特定遊技モード中に生起された大当たり遊技状態の回数を計数する。
また、所定のミッションの実行が設定されている場合には、当該ミッションの達成条件を満たすか否かを判定する。そして、当該ミッションの達成条件を満たすと判定した場合には、当該ミッションの達成を指定する情報を、蓄積対象情報に追加する。
【０１８９】
ステップＳ３５−９では、大当たり間回転数カウンタリセット処理を実行し、ステップＳ３５−１０に移行する。大当たり間回転数カウンタリセット処理では、大当たり間回転数カウンタの値として初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
ステップＳ３５−１０では、エンディング演出データ設定処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−７）に移行する。エンディング演出データ設定処理では、エンディング演出に対応する対応する演出制御テーブルをＲＯＭから読み出す。そして、読み出した演出制御テーブルを、ＲＡＭの所定領域に設定する。これによって、設定された演出制御テーブルに基づくエンディング演出が開始される。
【０１９０】
次に、ステップＳ３２−７のアウト球数管理処理を説明する。
図４７は、アウト球数管理処理を示すフローチャートである。
アウト球数管理処理は、ステップＳ３２−７において実行されると、図４７に示すように、まず、ステップＳ３６−１に移行する。
ステップＳ３６−１では、アウト球検出指定コマンドを受信したか否かを判定し、アウト球検出指定コマンドを受信したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−２に移行し、アウト球検出指定コマンドを受信していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−８）に移行する。
アウト球検出指定コマンドを受信したか否かは、アウト球検出指定コマンドがＲＡＭのコマンドバッファ領域に保存されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ３６−２では、累計アウト球数カウンタ更新処理を実行し、ステップＳ３６−３に移行する。累計アウト球数カウンタ更新処理では、累計アウト球数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに累計アウト球数カウンタに設定する。
【０１９１】
ステップＳ３６−３では、特別遊技モード中であるか否かを判定し、特定遊技モード中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ３６−４に移行し、特定遊技モード中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−８）に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、特定遊技モード中フラグの値として「１」が設定されている場合には、特定遊技モード中であると判定し、特定遊技モード中フラグの値として「０」が設定されている場合には、特定遊技モード中でないと判定する。
ステップＳ３６−４では、個別アウト球数カウンタ更新処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−８）に移行する。個別アウト球数カウンタ更新処理では、個別アウト球数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たに個別アウト球数カウンタに設定する。
【０１９２】
次に、ステップＳ３２−８の特定遊技モード管理処理を説明する。
図４８は、特定遊技モード管理処理を示すフローチャートである。図４９は、メニュー画面の一例を示す図である。
特定遊技モード管理処理は、ステップＳ２０６において実行されると、図４８に示すように、まず、ステップＳ９００に移行する。
ステップＳ９００では、メニュー機能の作動中であるか否かを判定し、メニュー機能の作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９０１に移行し、メニュー機能の作動中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９０４に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、メニュー機能作動中フラグの値として「１」が設定されている場合には、メニュー機能の作動中であると判定し、メニュー機能作動中フラグの値として「０」が設定されている場合には、メニュー機能の作動中でないと判定する。
ステップＳ９０１では、待機状態中であるか否かを判定し、待機状態中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９０２に移行し、待機状態中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、待機状態中フラグの値として「１」が設定されている場合には、待機状態中であると判定し、待機状態中フラグの値として「０」が設定されている場合には、待機状態中でないと判定する。
【０１９３】
ステップＳ９０２では、第１操作検出スイッチ２４から第１操作信号が入力されたか否かを判定し、第１操作信号が入力されたと判定した場合（ＹＥＳ）には、ステップＳ９０３に移行し、第１操作信号が入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
第１操作信号が入力されたか否かは、第１操作信号の入力を示す情報がＲＡＭの所定領域に記憶されているか否かに基づいて判定する。
ステップＳ９０３では、メニュー機能作動処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。メニュー機能作動処理では、メニュー機能の作動を開始する。
具体的には、メニュー機能作動処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、メニュー機能作動中フラグの値として「１」をせ艇する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、メニュー画面の表示を開始する。
図４９に示すように、メニュー画面では、「新規会員登録」、「遊技パスワード入力」、「遊技終了」及び「メニュー終了」のそれぞれに対応するアイコンが表示される。そして、回転型セレクター５ｃを回転操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンを変更することが可能となっている。そして、演出ボタン５ｂを押下操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンが確定される。
【０１９４】
ステップＳ９０４では、待機状態中であるか否かを判定し、待機状態中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９０５に移行し、待機状態中であると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９０６に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、待機状態中フラグの値として「１」が設定されている場合には、待機状態中であると判定し、待機状態中フラグの値として「０」が設定されている場合には、待機状態中でないと判定する。
ステップＳ９０５では、メニュー機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。メニュー機能停止処理では、メニュー機能を停止する。
具体的には、メニュー機能停止処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、メニュー機能の作動中フラグの値として「０」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、メニュー画面の表示を終了する。
ステップＳ９０６では、メニュー機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。メニュー機能管理処理については、後述する。
【０１９５】
次に、ステップＳ９０６のメニュー機能管理処理を説明する。
図５０は、メニュー機能管理処理を示すフローチャートである。図５１は、第１遊技パスワード入力画面の一例を示す図である。
メニュー機能管理処理は、ステップＳ９０６において実行されると、図５０に示すように、まず、ステップＳ９１０に移行する。
ステップＳ９１０では、会員登録用機能の作動中であるか否かを判定し、会員登録用機能の作動中である判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１１に移行し、会員登録用機能の作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９１２に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、会員登録用機能作動中フラグの値として「１」が設定されている場合には、会員登録用機能の作動中であると判定し、会員登録用機能作動中フラグの値として「０」が設定されている場合には、会員登録用機能の作動中でないと判定する。
ステップＳ９１１では、会員登録用機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。会員登録用機能管理処理については、後述する。
ステップＳ９１２では、遊技開始機能の作動中であるか否かを判定し、遊技開始機能の作動中である判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１３に移行し、遊技開始機能の作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９１４に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、遊技開始機能作動中フラグの値として「１」が設定されている場合には、遊技開始機能の作動中であると判定し、遊技開始機能作動中フラグの値として「０」が設定されている場合には、遊技開始機能の作動中でないと判定する。
ステップＳ９１３では、遊技開始機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。遊技開始機能管理処理については、後述する。
【０１９６】
ステップＳ９１４では、遊技終了機能の作動中であるか否かを判定し、遊技終了機能の作動中である判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１５に移行し、遊技終了機能の作動中でないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９１６に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、遊技終了機能作動中フラグの値として「１」が設定されている場合には、遊技終了機能の作動中であると判定し、遊技終了機能作動中フラグの値として「０」が設定されている場合には、遊技終了機能の作動中でないと判定する。
ステップＳ９１５では、遊技終了機能管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。遊技終了機能管理処理については、後述する。
ステップＳ９１６では、メニュー画面において「新規会員登録」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「新規会員登録」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１７に移行し、「新規会員登録」に対応するアイコンが選択されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９１８に移行する。
ステップＳ９１７では、会員登録用機能作動処理を実行し、ステップＳ９１８に移行する。会員登録用機能作動処理については、後述する。
ステップＳ９１８では、メニュー画面において「遊技パスワード入力」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「遊技パスワード入力」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９１９に移行し、「遊技パスワード入力」に対応するアイコンが選択されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９２０に移行する。
【０１９７】
ステップＳ９１９では、遊技開始機能作動処理を実行し、ステップＳ９２０に移行する。遊技開始機能作動処理では、遊技開始機能の作動を開始する。
具体的には、遊技開始機能作動処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、遊技開始機能作動中フラグの値として「１」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、第１遊技パスワード入力画面の表示を開始する。
図５１に示すように、第１遊技パスワード入力画面では、複数の記号（本実施形態では、「Ａ」〜「Ｚ」、「０」〜「９」、「？」、「！」及び「．」）のそれぞれに対応するアイコンと、「消去」、「入力」及び「戻る」のそれぞれに対応するアイコンが表示される。そして、回転型セレクター５ｃを回転操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンを変更することが可能となっている。また、演出ボタン５ｂを押下操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンが確定される。
この際、各記号に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、当該確定されたアイコンに対応する記号が第１遊技パスワードとして入力される。「消去」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、第１遊技パスワードとして入力された記号のうち、最後に入力された記号が消去される。「入力」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、第１遊技パスワードの入力が確定される。「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、第１遊技パスワード入力画面の表示が終了されて、メニュー画面の表示が開始される。
【０１９８】
ステップＳ９２０では、メニュー画面において「遊技終了」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「遊技終了」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９２１に移行し、「遊技終了」に対応するアイコンが選択されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９２２に移行する。
ステップＳ９２１では、遊技終了機能作動処理を実行し、ステップＳ９２２に移行する。遊技終了機能作動処理については、後述する。
ステップＳ９２２では、メニュー画面において「メニュー終了」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「メニュー終了」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９２３に移行し、「メニュー終了」に対応するアイコンが選択されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
ステップＳ９２３では、メニュー機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。メニュー機能停止処理では、メニュー機能を停止する。
具体的には、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、メニュー機能作動中フラグの値として「０」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、メニュー画面の表示を終了する。
【０１９９】
次に、ステップＳ９１７の会員登録用機能作動処理を説明する。
図５２は、会員登録用機能作動処理を示すフローチャートである。図５３は、新規会員登録用画面の一例を示す図である。
会員登録用機能作動処理は、ステップＳ９１７において実行されると、図５２に示すように、まず、ステップＳ９３０に移行する。
ステップＳ９３０では、会員登録用二次元コード生成処理を実行し、ステップＳ９３０に移行する。会員登録用二次元コード生成処理では、新規会員登録用の二次元コードを生成する。
具体的には、会員登録用二次元コード生成処理では、アプリケーションサーバ９００の新規会員登録ページにアクセスするためのＵＲＬデータを読み出して、読み出したＵＲＬデータを所定の暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、新規会員登録用の二次元コードを生成する。
【０２００】
ステップＳ９３１では、会員登録用二次元コード表示処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ９１８）に移行する。
会員登録用二次元コード表示処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、会員登録用機能作動中フラグの値として「１」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、新規会員登録用画面の表示を開始する。
図５３に示すように、新規会員登録用画面では、ステップＳ９３０で生成した新規会員登録用の二次元コードが表示されるとともに、「戻る」に対応するアイコンが表示される。そして、演出ボタン５ｂを押下操作することによって、「戻る」に対応するアイコンが確定される。「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、新規会員登録用画面の表示が終了されて、メニュー画面の表示が開始される。
【０２０１】
次に、ステップＳ９１１の会員登録用機能管理処理を説明する。
図５４は、会員登録用機能管理処理を示すフローチャートである。
会員登録用機能管理処理は、ステップＳ９１１において実行されると、図５４に示すように、まず、ステップＳ９３５に移行する。
ステップＳ９３５では、新規会員登録用画面において「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９３６に移行し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
ステップＳ９３６では、会員登録用機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。会員登録用機能停止処理では、会員登録用機能を停止する。
具体的には、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、会員登録用機能作動中フラグの値として「０」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、会員登録用画面の表示を終了して、メニュー画面の表示を開始する。
【０２０２】
次に、ステップＳ９１３の遊技開始機能管理処理を説明する。
図５５は、遊技開始機能管理処理を示すフローチャートである。
遊技開始機能管理処理は、ステップＳ９１３において実行されると、図５５に示すように、まず、ステップＳ９４０に移行する。
ステップＳ９４０では、第１認証が成功しているか否かを判定し、第１認証が成功していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９４１に移行し、第１認証が成功していると判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９４２に移行する。
ここで、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において第１認証成功フラグの値として「１」が設定されている場合には、第１認証が成功していると判定し、第１認証成功フラグの値として「０」が設定されている場合には、第１認証が成功していないと判定する。
ステップＳ９４１では、第１遊技パスワード入力管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。第１遊技パスワード入力管理処理については、後述する。
ステップＳ９４２では、第２遊技パスワード入力管理処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。第２遊技パスワード入力管理処理については、後述する。
【０２０３】
次に、ステップＳ９４１の第１遊技パスワード入力管理処理を説明する。
図５６は、第１遊技パスワード入力管理処理を示すフローチャートである。図５７は、第２遊技パスワード入力画面の一例を示す図である。
第１遊技パスワード入力管理処理は、ステップＳ９４１において実行されると、図５６に示すように、まず、ステップＳ９５０に移行する。
ステップＳ９５０では、第１遊技パスワードが入力されたか否か（第１遊技パスワード入力画面において、「入力」に対応するアイコンが確定されたか否か）を判定し、第１遊技パスワードが入力されたと判定された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９５１に移行し、第１遊技パスワードが入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９５７に移行する。
ステップＳ９５１では、第１復号処理を実行し、ステップＳ９５２に移行する。第１復号処理では、第１遊技パスワードが復号されて、暗号化情報（平文データ）が生成される。
これには、まず、第１遊技パスワードに所定の演算処理を施すことによって、当該第１遊技パスワードに含まれる時刻別復号アルゴリズム指定情報を生成する。
次に、ＲＯＭ３２０に格納されている時刻別復号アルゴリズム（「時刻別復号アルゴリズムａ」〜「時刻別復号アルゴリズムｄ」）のうち、生成した時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを読み出す。
また、読み出した時刻別復号アルゴリズムを用いて、第１遊技パスワードを復号して、第１中間復号情報を生成する。
さらに、ＲＯＭ３２０に格納されている第１遊技パスワードに対応する機種別暗号アルゴリズムを用いて、第１中間復号情報を復号して、暗号化情報を生成する。この際、当該パチンコ機１が機種Ａである場合には、「機種別復号アルゴリズムａ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｂである場合には、「機種別復号アルゴリズムｃ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｃである場合には、「機種別復号アルゴリズムｅ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｄである場合には、「機種別復号アルゴリズムｇ」が用いられる。
【０２０４】
ステップＳ９５２では、第１認証処理を実行し、ステップＳ９５３に移行する。第１認証処理では、ステップＳ９５１で復号された暗号化情報の正当性を認証する。
具体的には、第１認証処理では、ステップＳ９５１で復号された暗号化情報に含まれる自己キャラクター情報（自己キャラクターの種類及びレベル）、アウト球数ランク情報、遊技特典使用情報、及び、ミッション挑戦情報のそれぞれについて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
そして、全ての情報について、各情報が指定する値が正常値の範囲内であると判定した場合には、当該暗号化情報の認証が成功したもの（第１認証が成功したもの）と判定する。一方、少なくとも一の情報について、当該情報が指定する値が正常値の範囲内でないと判定した場合には、当該暗号化情報の認証が失敗したもの（第１認証が失敗したもの）と判定する。
ここで、演出制御回路３００のＲＯＭには、自己キャラクター情報（自己キャラクターの種類及びレベル）、アウト球数ランク情報、遊技特典使用情報、及び、ミッション挑戦情報のそれぞれについて、当該情報と、正常値の範囲（上限値及び下限値）と、の対応が登録された第１正常値判定テーブルが格納されている。
そして、第１認証処理では、第１正常値判定テーブルに基づいて、各情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
【０２０５】
ステップＳ９５３では、ステップＳ９５２で実行された第１認証が成功したか否かを判定し、第１認証が成功していない（第１認証が失敗した）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９５４に移行し、第１認証が成功したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９５５に移行する。
ステップＳ９５４では、エラー報知処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。エラー報知処理では、エラー情報を報知する。
具体的には、エラー報知処理では、第１遊技パスワード入力画面において、第１遊技パスワードの認証が失敗したことを示すエラー情報が表示される。なお、エラー情報の表示は、その開始から所定時間が経過したことに応じて終了され、その後、再び、第１遊技パスワードの入力が可能な状態となる。
ステップＳ９５５では、第１演出情報設定処理を実行し、ステップＳ９５６に移行する。第１演出情報設定処理では、第１遊技パスワードを復号した暗号化情報に基づいて、各種演出情報を設定する。
具体的には、第１演出情報設定処理では、暗号化情報に含まれる自己キャラクター情報（自己キャラクターの種類及びレベル）に基づいて、自己キャラクターの種類及びレベルを設定する。これによって、特定遊技モード中には、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａの所定領域において、設定された種類に係る自己キャラクター及び当該自己キャラクターのレベルが表示される。
また、暗号化情報に含まれるアウト球数ランク情報を、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に保存する。
また、暗号化情報に含まれる遊技特典使用情報が所定の遊技特典の使用を指定している場合には、当該遊技特典の使用を設定する。これによって、特定遊技モード中に、当該遊技特典が適用される（例えば、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される経験値が２倍になる、当該遊技特典が適用されていない場合と比較して、遊技履歴に応じて付与される遊技ポイントが２倍になる等）。
さらに、暗号化情報に含まれるミッション挑戦情報が所定のミッションの挑戦を指定している場合には、当該ミッションの挑戦を設定する。これによって、特定遊技モード中に、当該ミッションの達成条件を満たすか否かの判定が実行される。
また、第１遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報（履歴更新用情報）として、入力された（第１認証が成功した）第１遊技パスワードを保存する。
また、所定の入力制限時間を、入力制限時間タイマに設定して、入力制限時間タイマによる設定した入力制限時間の計測を開始する。
【０２０６】
ステップＳ９５６では、第２遊技パスワード入力許可処理が実行され、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
具体的には、第２遊技パスワード入力許可処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、第１認証成功フラグの値として「１」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、第２遊技パスワード入力画面の表示を開始する。
図５７に示すように、第２遊技パスワード入力画面では、複数の記号（本実施形態では、「Ａ」〜「Ｚ」、「０」〜「９」、「？」、「！」及び「．」）のそれぞれに対応するアイコンと、「消去」、「入力」及び「遊技開始」のそれぞれに対応するアイコンが表示される。そして、回転型セレクター５ｃを回転操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンを変更することが可能となっている。また、演出ボタン５ｂを押下操作することによって、カーソルにより選択されているアイコンが確定される。
この際、各記号に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、当該確定されたアイコンに対応する記号が第２遊技パスワードとして入力される。「消去」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、第２遊技パスワードとして入力された記号のうち、最後に入力された記号が消去される。「入力」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、第２遊技パスワードの入力が確定される。「遊技開始」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、第２遊技パスワードが入力されることなく（第２遊技パスワードに基づく演出情報が設定されることなく）、特定遊技モードが開始される。
【０２０７】
ステップＳ９５７では、第１遊技パスワード入力画面において「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９５８に移行し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
ステップＳ９５８では、遊技開始機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。遊技開始機能停止処理では、遊技開始機能を停止する。
具体的には、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、遊技開始機能作動中フラグの値として「０」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、第１遊技パスワード入力画面の表示を終了して、メニュー画面の表示を開始する。
【０２０８】
次に、ステップＳ９４２の第２遊技パスワード入力管理処理を説明する。
図５８は、第２遊技パスワード入力管理処理を示すフローチャートである。
第２遊技パスワード入力管理処理は、ステップＳ９４２において実行されると、図５８に示すように、まず、ステップＳ９６０に移行する。
ステップＳ９６０では、第２遊技パスワードが入力されたか否か（第２遊技パスワード入力画面において、「入力」に対応するアイコンが確定されたか否か）を判定し、第２遊技パスワードが入力されたと判定された場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９６１に移行し、第２遊技パスワードが入力されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９６９に移行する。
ステップＳ９６１では、第２復号処理を実行し、ステップＳ９６２に移行する。第２復号処理では、第２遊技パスワードが復号されて、暗号化情報（平文データ）が生成される。
これには、まず、第２遊技パスワードに所定の演算処理を施すことによって、当該第２遊技パスワードに含まれる時刻別復号アルゴリズム指定情報を生成する。
次に、ＲＯＭ３２０に格納されている時刻別復号アルゴリズム（「時刻別復号アルゴリズムａ」〜「時刻別復号アルゴリズムｄ」）のうち、生成した時刻別復号アルゴリズム指定情報が指定する時刻別復号アルゴリズムを読み出す。
また、読み出した時刻別復号アルゴリズムを用いて、第２遊技パスワードを復号して、第２中間復号情報を生成する。
さらに、ＲＯＭ３２０に格納されている第２遊技パスワードに対応する機種別暗号アルゴリズムを用いて、第２中間復号情報を復号して、暗号化情報を生成する。この際、当該パチンコ機１が機種Ａである場合には、「機種別復号アルゴリズムｂ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｂである場合には、「機種別復号アルゴリズムｄ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｃである場合には、「機種別復号アルゴリズムｆ」が用いられ、当該パチンコ機１が機種Ｄである場合には、「機種別復号アルゴリズムｈ」が用いられる。
【０２０９】
ステップＳ９６２では、第２認証処理を実行し、ステップＳ９６３に移行する。第２認証処理では、ステップＳ９６１で復号された暗号化情報の正当性を認証する。
具体的には、第２認証処理では、ステップＳ９６１で復号された暗号化情報に含まれるカスタマイズ情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
そして、カスタマイズ情報が指定する値が正常値の範囲内であると判定した場合には、当該暗号化情報の認証が成功したもの（第２認証が成功したもの）と判定する。一方、カスタマイズ情報が指定する値が正常値の範囲内でないと判定した場合には、当該暗号化情報の認証が失敗したもの（第２認証が失敗したもの）と判定する。
ここで、演出制御回路３００のＲＯＭには、カスタマイズ情報と、正常値の範囲（上限値及び下限値）と、の対応が登録された第２正常値判定テーブルが格納されている。
そして、第２認証処理では、第２正常値判定テーブルに基づいて、カスタマイズ情報が指定する値が正常値の範囲内であるか否かを判定する。
【０２１０】
ステップＳ９６３では、ステップＳ９６２で実行された第２認証が成功したか否かを判定し、第２認証が成功していない（第２認証が失敗した）と判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９６４に移行し、第２認証が成功したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９６７に移行する。
ステップＳ９６４では、エラー報知処理を実行し、ステップＳ９６５に移行する。エラー報知処理では、エラー情報を報知する。
具体的には、エラー報知処理では、第２遊技パスワード入力画面において、第２遊技パスワードの認証が失敗したことを示すエラー情報が表示される。また、エラー回数カウンタに設定されている値に「１」を加算した値を、新たにエラー回数カウンタに設定する。
ステップＳ９６５では、エラー回数が所定制限回数（本実施形態では、３［回］）に達したか否かを判定し、エラー回数が所定制限回数に達したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９６６に移行し、エラー回数が所定回数に達していないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
ここで、エラー回数が所定制限回数に達したか否かは、エラー回数カウンタの値に基づいて判定する。
ステップＳ９６６では、特定遊技モード開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。特定遊技モード開始処理では、特定遊技モードを開始する。
具体的には、特定遊技モード開始処理では、各カウンタ（個別変動回数カウンタ、個別アウト球数カウンタ、遊技ポイントカウンタ及び経験値カウンタ）の値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。さらに、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、特定遊技モード中フラグの値として「１」を設定する。これによって、所定の蓄積対象情報（遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）等）を蓄積（更新）する遊技履歴蓄積処理が開始される。また、第１遊技パスワードに基づいて設定された演出情報に基づく演出が開始される。なお、第２遊技パスワードに基づく演出情報は、設定されない。
また、第２遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報（履歴更新用情報）として、初期値を保存する。
また、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、遊技開始機能作動中フラグの値として「０」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、第２遊技パスワード入力画面の表示を終了する。
また、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、メニュー機能作動中フラグの値として「０」を設定する。また、エラー回数カウンタの値をリセットするとともに、入力制限時間タイマによる入力制限時間の計測を終了する。
さらに、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、第１認証成功フラグの値として「０」を設定する。
【０２１１】
ステップＳ９６７では、第２演出情報設定処理を実行し、ステップＳ９６８に移行する。第２演出情報設定処理では、第２遊技パスワードを復号した暗号化情報に基づいて、各種演出情報を設定する。
具体的には、第２演出情報設定処理では、暗号化情報に含まれるカスタマイズ情報に基づいて、当該カスタマイズ情報が指定する演出タイプ（演出タイプＡ〜演出タイプＤ）を設定する。これによって、特定遊技モード中には、当該演出タイプに基づく演出が実行される。
さらに、第２遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報（履歴更新用情報）として、入力された（第２認証が成功した）第２遊技パスワードを保存する。
【０２１２】
ステップＳ９６８では、特定遊技モード開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。特定遊技モード開始処理では、特定遊技モードを開始する。
具体的には、特定遊技モード開始処理では、各カウンタ（個別変動回数カウンタ、個別アウト球数カウンタ、遊技ポイントカウンタ及び経験値カウンタ）の値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。さらに、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、特定遊技モード中フラグの値として「１」を設定する。これによって、所定の蓄積対象情報（遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）等）を蓄積（更新）する遊技履歴蓄積処理が開始される。また、第１遊技パスワードに基づいて設定された演出情報に基づく演出が開始される。
また、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、遊技開始機能作動中フラグの値として「０」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、第２遊技パスワード入力画面の表示を終了する。さらに、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、メニュー機能作動中フラグの値として「０」を設定する。
また、エラー回数カウンタの値をリセットするとともに、入力制限時間タイマによる入力制限時間の計測を終了する。
さらに、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、第１認証成功フラグの値として「０」を設定する。
【０２１３】
ステップＳ９６９では、入力制限時間タイマに基づいて、ステップＳ９５５で設定した入力制限時間が経過したか否かを判定し、設定した入力制限時間が経過していないと判定した場合（Ｎｏ）には、ステップＳ９７０に移行し、設定した入力制限時間が経過したと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９７１に移行する。
ステップＳ９７０では、第２遊技パスワード入力画面において「遊技開始」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「遊技開始」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９７１に移行し、「遊技開始」に対応するアイコンが確定（選択）されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
ステップＳ９７１では、特定遊技モード開始処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。特定遊技モード開始処理では、特定遊技モードを開始する。
具体的には、特定遊技モード開始処理では、各カウンタ（個別変動回数カウンタ、個別アウト球数カウンタ、遊技ポイントカウンタ及び経験値カウンタ）の値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。さらに、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、特定遊技モード中フラグの値として「１」を設定する。これによって、所定の蓄積対象情報（遊技履歴情報、遊技ポイント情報、自己キャラクター情報（経験値）等）を蓄積（更新）する遊技履歴蓄積処理が開始される。また、第１遊技パスワードに基づいて設定された演出情報に基づく演出が開始される。なお、第２遊技パスワードに基づく演出情報は、設定されない。
また、第２遊技パスワードに係る遊技パスワード確認情報（履歴更新用情報）として、初期値を保存する。
また、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、遊技開始機能作動中フラグの値として「０」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、第２遊技パスワード入力画面の表示を終了する。
また、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、メニュー機能作動中フラグの値として「０」を設定する。また、エラー回数カウンタの値をリセットするとともに、入力制限時間タイマによる入力制限時間の計測を終了する。
さらに、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、第１認証成功フラグの値として「０」を設定する。
【０２１４】
次に、ステップＳ９２１の遊技終了機能作動処理を説明する。
図５９は、遊技終了機能作動処理を示すフローチャートである。図６０は、遊技終了用画面の一例を示す図である。
遊技終了機能作動処理では、ステップＳ９２１において実行されると、図５９に示すように、まず、ステップＳ９８０に移行する。
ステップＳ９８０では、更新用二次元コード生成処理を実行し、ステップＳ９８１に移行する。更新用二次元コード生成処理では、遊技履歴更新用の二次元コードを生成する。
具体的には、更新用二次元コード生成処理では、まず、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、特定遊技モード中フラグの値として「０」を設定する。これによって、特定遊技モードが終了されて、遊技履歴蓄積処理が終了される。
また、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶（蓄積）されている履歴更新用情報を読み出して、読み出した履歴更新用情報を所定の暗号アルゴリズムを用いて暗号化して、遊技履歴更新用の二次元コードを生成する。
ここで、履歴更新用情報には、当該特定遊技モードに係る遊技履歴蓄積処理によって蓄積された蓄積対象情報（遊技履歴情報、個別変動回数カウンタの値（アウト球数情報）、個別アウト球数カウンタの値、遊技ポイントカウンタの値（遊技ポイント情報）、経験値カウンタの値（自己キャラクター情報）等）と、機種特定情報と、遊技パスワード確認情報と、アプリケーションサーバ９００の遊技履歴更新ページにアクセスするためのＵＲＬデータと、が含まれている。
【０２１５】
ステップＳ９８１では、更新用二次元コード表示処理を実行し、ステップＳ９８２に移行する。
更新用二次元コード表示処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、遊技終了機能作動中フラグの値として「１」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、遊技終了用画面の表示を開始する。
図６０に示すように、遊技終了用画面では、ステップＳ９８０で生成した遊技履歴更新用の二次元コードが表示されるとともに、「戻る」に対応するアイコンが表示される。そして、演出ボタン５ｂを押下操作することによって、「戻る」に対応するアイコンが確定される。「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）された場合には、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、遊技終了用画面の表示が終了されて、メニュー画面の表示が開始される。
ステップＳ９８２では、履歴更新用情報消去処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
履歴更新用情報消去処理では、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域に記憶（蓄積）されている履歴更新用情報を消去する。また、各カウンタ（個別変動回数カウンタ、個別アウト球数カウンタ、遊技ポイントカウンタ及び経験値カウンタ）の値として、所定の初期値（本実施形態では、「０」）を設定する。
【０２１６】
次に、ステップＳ９１５の遊技終了機能管理処理を説明する。
図６１は、遊技終了機能管理処理を示すフローチャートである。
遊技終了機能管理処理は、ステップＳ９１５において実行されると、図６１に示すように、まず、ステップＳ９９０に移行する。
ステップＳ９９０では、遊技終了用画面において「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたか否かを判定し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されたと判定した場合（Ｙｅｓ）には、ステップＳ９９１に移行し、「戻る」に対応するアイコンが確定（選択）されていないと判定した場合（Ｎｏ）には、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。
ステップＳ９９１では、遊技終了機能停止処理を実行し、一連の処理を終了して次の処理（ステップＳ３２−９）に移行する。遊技終了機能停止処理では、遊技終了機能を停止する。
具体的には、演出制御回路３００のＲＡＭの所定領域において、遊技終了機能作動中フラグの値として「０」を設定する。そして、メイン画像表示装置３１の表示画面３１ａにおいて、遊技終了用画面の表示を終了して、メニュー画面の表示を開始する。
【０２１７】
（パチンコ機１の動作）
次に、パチンコ機１の動作を説明する。
パチンコ機１では、始動口５１，５２への遊技球の入球を契機として、始動情報（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、変動パターン乱数等）が取得され、取得された始動情報がＲＡＭ２３０の始動情報記憶領域に記憶される。
そして、始動情報記憶領域に記憶されている始動情報は、所定の順序で、各始動情報に基づく始動判定（特図当落判定、特図停止図柄判定、特図変動パターン判定等）が実行される。
始動判定が実行されると、表示装置６１，６２において、特図変動パターン判定により判定された変動パターンの種別（変動時間）に応じて、特別図柄の変動表示が実行された後に、特図停止図柄判定により判定された停止図柄に応じて、特別図柄の停止表示が実行される。
そして、特図当落判定により当選が判定された場合には、特別図柄の停止表示の終了後に、大当たり遊技状態が生起される。
大当たり遊技状態では、大入賞口開閉部材５３ａが閉止状態から開放状態に変位されるラウンド遊技が実行されて、大入賞口５３への遊技球の入球が可能となる。
【０２１８】
特に、パチンコ機１では、大当たり間回転数カウンタにより、前回の大当たり遊技状態の終了後から次回の大当たり遊技状態の終了前までに実行された特別図柄抽選（特別図柄の報知表示）の回数（累計）がカウント（積算）される。
また、累計変動回数カウンタにより、パチンコ機１への電源の投入時から現在までに実行された特別図柄抽選（特別図柄の報知表示）の回数（累計）がカウント（積算）される。すなわち、累計変動回数カウンタにより、当日中に実行された特別図柄抽選（特別図柄の報知表示）の回数がカウントされる。
また、累計アウト球数カウンタにより、パチンコ機１への電源の投入時から現在までに排出されたアウト球数（累計）がカウントされる。すなわち、累計アウト球数カウンタにより、当日中のアウト球数がカウントされる。
また、特定遊技モード中には、個別変動回数カウンタにより、当該特定遊技モード中に実行された特別図柄抽選（特別図柄の報知表示）の回数（累計）がカウントされる。
さらに、特定遊技モード中には、個別アウト球数カウンタにより、当該特定遊技モード中に排出されたアウト球数（累計）がカウントされる。
【０２１９】
また、パチンコ機１では、所定のポイント付与条件が成立する毎に、所定の遊技ポイントが付与されるとともに、所定の経験値が付与される。本実施形態では、ポイント付与条件として、「特別図柄抽選（特別図柄の報知表示）が実行されたこと」、「大当たり遊技状態が生起されたこと」等が設定されている。
そして、各回のポイント付与条件が成立した際に、大当たり間回転数カウンタの値が大きいほど（「ハマリ回数」が多いほど）、当該ポイント付与条件の成立に応じて付与される遊技ポイントの値及び経験値のそれぞれが大きくなる。
これによって、特別図柄抽選の落選が連続することによる遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。また、遊技ポイント及び経験値の獲得を目的とする遊技者に、「ハマリ回数」が多くなっているパチンコ機１（いわゆる、「ハマリ台」）による遊技を選択させることができ、「ハマリ台」の稼働率を向上することが可能となる。
また、各回のポイント付与条件が成立した際に、累計変動回数カウンタの値及び累計アウト球数カウンタの値のそれぞれが大きいほど、当該ポイント付与条件の成立に応じて付与される遊技ポイントの値及び経験値のそれぞれが大きくなる。
これによって、遊技ポイント及び経験値の獲得を目的とする遊技者に、夕方から夜にかけての遅い時間帯において、パチンコ機１による遊技を行わせることができ、当該パチンコ機１の稼働率を向上することが可能となる。
さらに、各回のポイント付与条件が成立した際に、個別変動回数カウンタの値及び個別アウト球数カウンタの値のそれぞれが大きいほど、当該ポイント付与条件の成立に応じて付与される遊技ポイントの値及び経験値のそれぞれが大きくなる。
これによって、遊技ポイント及び経験値の獲得を目的とする遊技者に、当該特定遊技モードによる遊技をより長く継続させることができ、当該パチンコ機１の稼働率を向上することが可能となる。
【０２２０】
（パチンコ機１の作用）
次に、パチンコ機１の作用について説明する。
パチンコ機１では、ポイント付与条件の成立に応じて、ポイント（遊技ポイント及び経験値）が付与される。この際、遊技領域３０から排出された遊技球の数（累計）に応じて、付与されるポイントの値が決定される。
これによって、特別図柄抽選等の遊技の実行状況に関わらず、遊技領域３０に打ち出された遊技球の数（累計）に応じて、ポイント付与条件の成立により付与されるポイントの値を変化させることができる。
したがって、遊技者の遊技意欲を向上することが可能となる。
特に、パチンコ機１では、遊技領域３０に打ち出された遊技球の数（累計）が増加するほど、ポイント付与条件の成立により付与されるポイントの値が大きくなる。
これによって、遊技者の遊技の継続に対する意欲を向上することが可能となる。
【０２２１】
（変形例）
以上、本発明の実施形態について説明したが、上記実施形態では、種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記実施形態では、前回の大当たり遊技状態の終了後から次回の大当たり遊技状態の開始前までに排出されたアウト球数（以下、「大当たり間アウト球数」とする）を計数し、各回のポイント付与条件が成立した際に、大当たり間アウト球数（計数値）が多いほど、大きい値の加算値（遊技ポイント・経験値）が付与される構成としても構わない。
かかる構成とすることによって、「ハマリ台」の稼働率を更に向上することが可能となる。
【符号の説明】
【０２２２】
１                    パチンコ機
３０                  遊技領域
１０９                アウト球検知センサ
２００                主制御回路
３００                演出制御回路
７００                情報端末
９００                アプリケーションサーバ
【図１】
2017176362.tif 000003
【図２】
2017176362.tif 000004
【図３】
2017176362.tif 000005
【図４】
2017176362.tif 000006
【図５】
2017176362.tif 000007
【図６】
2017176362.tif 000008
【図７】
2017176362.tif 000009
【図８】
2017176362.tif 000010
【図９】
2017176362.tif 000011
【図１０】
2017176362.tif 000012
【図１１】
2017176362.tif 000013
【図１２】
2017176362.tif 000014
【図１３】
2017176362.tif 000015
【図１４】
2017176362.tif 000016
【図１５】
2017176362.tif 000017
【図１６】
2017176362.tif 000018
【図１７】
2017176362.tif 000019
【図１８】
2017176362.tif 000020
【図１９】
2017176362.tif 000021
【図２０】
2017176362.tif 000022
【図２１】
2017176362.tif 000023
【図２２】
2017176362.tif 000024
【図２３】
2017176362.tif 000025
【図２４】
2017176362.tif 000026
【図２５】
2017176362.tif 000027
【図２６】
2017176362.tif 000028
【図２７】
2017176362.tif 000029
【図２８】
2017176362.tif 000030
【図２９】
2017176362.tif 000031
【図３０】
2017176362.tif 000032
【図３１】
2017176362.tif 000033
【図３２】
2017176362.tif 000034
【図３３】
2017176362.tif 000035
【図３４】
2017176362.tif 000036
【図３５】
2017176362.tif 000037
【図３６】
2017176362.tif 000038
【図３７】
2017176362.tif 000039
【図３８】
2017176362.tif 000040
【図３９】
2017176362.tif 000041
【図４０】
2017176362.tif 000042
【図４１】
2017176362.tif 000043
【図４２】
2017176362.tif 000044
【図４３】
2017176362.tif 000045
【図４４】
2017176362.tif 000046
【図４５】
2017176362.tif 000047
【図４６】
2017176362.tif 000048
【図４７】
2017176362.tif 000049
【図４８】
2017176362.tif 000050
【図４９】
2017176362.tif 000051
【図５０】
2017176362.tif 000052
【図５１】
2017176362.tif 000053
【図５２】
2017176362.tif 000054
【図５３】
2017176362.tif 000055
【図５４】
2017176362.tif 000056
【図５５】
2017176362.tif 000057
【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
2017176362.tif 000062
【図６１】
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