(57)【要約】【課題】本発明は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする【解決手段】遊技機１００は、副制御基板３３０を備え、サブＣＰＵ３３０ａは、演出表示装置２００が実行する変動演出態様として擬似連継続偽示唆態様を決定した場合に、擬似連継続偽示唆態様を実行しない条件が成立していると判定すると、擬似連継続偽示唆態様を他の態様に差替える変動演出態様差替え処理を実行する。【選択図】図４７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として取得された乱数に基づいて、当たりに当選するか否かの抽選を行い一の抽選結果を導出する抽選手段と、
所定の図柄を変動表示させた後に前記一の抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記変動演出実行手段が実行する前記変動演出の態様である変動演出態様を複数種類の態様の中から決定する変動演出態様決定手段と、
１回の前記変動演出中において、図柄の前記変動表示および仮停止を所定回数繰り返して行う擬似連続演出を複数回の変動演出に亘って継続するか否かを、前記抽選結果に基づいて決定する擬似連続演出継続決定手段と、を備え、
前記複数種類の変動演出態様には、前記擬似連続演出が複数回の変動演出に亘って継続しないにも関わらず、前記擬似連続演出が継続されることを遊技者に期待させる擬似連継続偽示唆態様が含まれ、
前記変動演出態様決定手段は、
前記変動演出実行手段が実行する変動演出態様として前記擬似連継続偽示唆態様を決定した場合に、前記擬似連継続偽示唆態様を実行しない条件が成立していると判定すると、前記擬似連継続偽示唆態様を他の態様に差替える変動演出態様差替え処理を実行すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記変動演出態様決定手段は、前記変動演出態様差替え処理において、前記擬似連継続偽示唆態様を、前記擬似連継続偽示唆態様による前記変動演出の実行時間と同じ実行時間の前記変動演出を行う前記他の態様に差し替えること
を特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記変動演出態様決定手段は、前記変動演出態様差替え処理において、前記擬似連継続偽示唆態様を、１回の図柄の高速変動表示の後に図柄が停止表示される通常変動演出態様に差し替えること
を特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者が操作可能な操作装置を備え、
前記変動演出態様決定手段は、所定の期間内に遊技者が前記操作装置に対して特定の操作を実行したことを検出したことにより前記条件が成立したと判定し、前記変動演出態様差替え処理を実行すること
を特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の期間には、前記擬似連継続偽示唆態様による前記変動演出中における図柄の仮停止表示の開始から図柄の停止表示の終了までの期間が含まれること
を特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定の期間には、前記変動演出が実行されておらず遊技が進行していない遊技非進行状態の期間が含まれること
を特徴とする請求項４または５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記変動演出態様決定手段は、前記変動演出態様差替え処理において、前記擬似連継続偽示唆態様を、前記操作装置の操作を遊技者に促すとともに該操作に応じた画像が表示される操作装置演出態様にと差し替えること
を特徴とする請求項４から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々な態様により図柄を変動表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２２９６５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、遊技者の遊技に対する興趣を十分に向上させることができないという問題を有している。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の一態様による遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として取得された乱数に基づいて、当たりに当選するか否かの抽選を行い一の抽選結果を導出する抽選手段と、所定の図柄を変動表示させた後に前記一の抽選結果を報知する態様で図柄を停止表示させる変動演出を実行する変動演出実行手段と、前記変動演出実行手段が実行する前記変動演出の態様である変動演出態様を複数種類の態様の中から決定する変動演出態様決定手段と、１回の前記変動演出中において、図柄の前記変動表示および仮停止を所定回数繰り返して行う擬似連続演出を複数回の変動演出に亘って継続するか否かを、前記抽選結果に基づいて決定する擬似連続演出継続決定手段と、を備え、前記複数種類の変動演出態様には、前記擬似連続演出が複数回の変動演出に亘って継続しないにも関わらず、前記擬似連続演出が継続されることを遊技者に期待させる擬似連継続偽示唆態様が含まれ、前記変動演出態様決定手段は、前記変動演出実行手段が実行する変動演出態様として前記擬似連継続偽示唆態様を決定した場合に、前記擬似連継続偽示唆態様を実行しない条件が成立していると判定すると、前記擬似連継続偽示唆態様を他の態様に差替える変動演出態様差替え処理を実行することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。
【図１３】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１４】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１５】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第１のフローチャートである。
【図２４】主制御基板における取得時演出判定処理を説明する第２のフローチャートである。
【図２５】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２６】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３６】（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図３７】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を示す図である。
【図３８】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示す図である。
【図３９】副制御基板における演出モード決定処理を説明するフローチャートである。
【図４０】（ａ）は、擬似連継続モードに対応する前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、（ｂ）は、擬似連継続モードに対応する後半変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図４１】副制御基板における変動モードコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４２】副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４３】演出表示部２００ａにおいて表示される擬似連継続モードにおける変動演出の表示態様の一例を示す図である（その１）。
【図４４】演出表示部２００ａにおいて表示される擬似連継続モードにおける変動演出の表示態様の一例を示す図である（その２）。
【図４５】演出表示部２００ａにおいて表示される擬似連継続モードにおける変動演出の表示態様の一例を示す図である（その３）。
【図４６】演出表示部２００ａにおいて表示される擬似連継続モードにおける変動演出の表示態様の一例を示す図である（その４）。
【図４７】副制御基板における後半変動演出差替え処理を説明するフローチャートである。
【図４８】演出表示部２００ａにおいて表示される「ハズレ１３．５秒」の態様の変動演出の表示態様の一例を示す図である。
【図４９】演出表示部２００ａにおいて表示される「ハズレ１９秒ミニゲーム」の態様の変動演出の表示態様の一例を示す図である。
【図５０】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【図５１】副制御基板における変動演出中操作受付処理を説明するフローチャートである。
【図５２】演出表示部２００ａにおいて表示されるすべりガセ演出設定画面の表示態様の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１０】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１２】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１３】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１４】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１５】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１６】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１８】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００１９】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。複数の大入賞口が設けられている場合、遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２０】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２１】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作ボタン２０８および演出操作レバー２０９が設けられている。
【００２２】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２３】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２４】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２５】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２６】
演出操作ボタン２０８は、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。演出操作ボタン２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンである。この演出操作ボタン２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、例えばさまざまな演出や、遊技に関する情報の設定が実行される。
【００２７】
演出操作レバー２０９は、演出操作ボタン２０８の下方に演出操作ボタン２０８を囲むようにして設けられている。演出操作レバー２０９は、遊技者の操作を受け付ける前後左右の可動領域を備えたレバーである。この演出操作レバー２０９は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に前後左右いずれかの可動領域に対する遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、例えばさまざまな演出や、演出表示部２００ａに表示されたカーソル画像の移動等、演出表示部２００ａの表示状態の変更が実行される。
【００２８】
演出操作ボタン２０８の後ろ側（遊技盤１０８側）には、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿１３２が設けられており、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２９】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３０】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３１】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３２】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３３】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３４】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３５】
また、本実施形態の遊技機１００が実行する遊技は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３６】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００３７】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００３８】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００３９】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４０】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４２】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４３】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＣＧＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＣＧＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４４】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作ボタン２０８が押下操作されたことを検出する演出操作ボタン検出スイッチ２０８ｓからボタン操作検出信号が入力された際、および演出操作レバー２０９が操作されたことを検出する演出操作レバー検出スイッチ２０９ｓからレバー操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信する。
【００４５】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４６】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００４７】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００４８】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００４９】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５０】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。遊技機１００は、この大役抽選として大当たりに当選するか否かの判定を行う。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５２】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５３】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５４】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５５】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５６】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００５７】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４０であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９．９６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が１０倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００５８】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００５９】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６０】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６１】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６２】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６３】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６４】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示す。
【００６５】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６６】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００６７】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００６８】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００６９】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７０】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７１】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７２】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７３】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７４】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００７５】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００７６】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００７７】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００７８】
また、特別図柄Ａ〜Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして時短遊技状態または非時短遊技状態に設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｄ、Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定され、このとき、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００７９】
また、特別図柄Ｂが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後も非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるが、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態であれば、時短回数が１００００回に設定され、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であれば、時短回数が１０回に設定される。なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８０】
図１２は、遊技状態と変動状態との関係を説明する図である。上記したように、本実施形態では、遊技の進行条件を規定する遊技状態とは別の概念として、変動演出パターンの決定条件（選択するテーブル）を規定する変動状態が設けられている。この変動状態は、大役抽選によって決定された大当たり図柄の種別に応じて、次のように設定される。具体的には、図１２（ａ）に示すように、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は特殊Ａ変動状態に設定される。ただし、特殊Ａ変動状態の継続期間である特殊変動期間は、大役遊技の終了後、大役抽選が２０回確定するまでの間となり、大役抽選が２０回確定すると、通常１変動状態となる。変動状態が通常１変動状態に設定されると、以後、再度大当たりに当選しない限り、変動状態が変更されることはない。なお、この通常１変動状態は、遊技機１００の初期状態（低確率遊技状態および非時短遊技状態）において設定される変動状態であり、遊技機１００におけるデフォルトの変動状態と言える。
【００８１】
なお、変動モード番号および変動パターン番号を決定するテーブル（リーチグループ決定乱数判定テーブル、リーチモード決定乱数判定テーブル、変動パターン乱数判定テーブル）は、変動状態ごとに選択される。したがって、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出について、変動モード番号および変動パターン番号が特殊Ａ変動状態用のテーブルに基づいて決定されることとなる。つまり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後の２０回の変動演出が、特殊な変動演出パターンとなる。
【００８２】
また、図１２（ｂ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ａが決定された場合と同様に設定される。したがって、特殊Ａ変動状態に設定されている間に、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるのか、低確率遊技状態であるのかを示唆する特殊な変動演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８３】
また、図１２（ｃ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特殊変動状態に設定される。なお、ここでは、図１２（ｃ）に示すように、大役遊技の終了後、１〜４、６〜９回目の変動状態が特殊Ｂ変動状態となり、大役遊技の終了後、５回目の変動状態が特殊Ｃ変動状態となり、大役遊技の終了後、１０回目の変動状態が特殊Ｄ変動状態となる。このように、変動状態は、大役遊技の終了後の変動演出の回数ごとに細かく切り替わるように予め設定されている。そして、この場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定すると、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態に切り替わるが、この遊技状態の切り替わりと同時に、変動状態も通常１変動状態に切り替わるように設定されている。
【００８４】
また、図１２（ｄ）に示すように、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、特別図柄Ｃが決定されたときと同様に設定される。ただし、特別図柄Ｃが決定された場合には、時短回数が１０回に設定されるのに対して、特別図柄Ｄが決定された場合には、時短回数が１００００回に設定される。したがって、特別図柄Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１０回確定するまでの間、特殊変動状態に設定され、以後、変動状態は通常２変動状態となる。高確率遊技状態および時短遊技状態において変動状態が通常２変動状態となると、以後、再度大当たりに当選するまで、通常２変動状態から他の変動状態に切り替わることはない。つまり、通常２変動状態というのは、高確率遊技状態および時短遊技状態におけるデフォルトの変動状態ということができる。このように、特別図柄Ｃ、Ｄが決定された場合に、大役遊技の終了後の１０回の変動演出を、同様の特殊変動態様とし、この間に、時短遊技状態がいつまで継続するのかについての演出を実行することで、遊技者に緊張感や期待感を付与することができる。
【００８５】
また、図１２（ｅ）に示すように、特別図柄Ｅが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態は、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、変動状態は、通常２変動状態に設定される。
【００８６】
なお、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後の時短回数が１００００回に設定される。したがって、時短遊技状態に設定されているときに特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に特殊変動状態に設定されることはなく、図１２（ｅ）に示すのと同様に変動状態の設定がなされることとなる。つまり、大役遊技の終了後の変動状態は、大当たり当選時の遊技状態、大当たり図柄の種別に応じて予め設定されており、これらの情報を判断したうえで、大役遊技の終了後の変動状態が適宜設定されることとなる。
【００８７】
図１３は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００８８】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００８９】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９０】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１３（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９１】
図１４（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１４（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９３】
当たり図柄が決定されると、図１４（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９４】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９５】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【００９６】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【００９７】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１５は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【００９８】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【００９９】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１００】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０１】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０２】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０３】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１０５】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０７】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１０８】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１０９】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１１５】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１１７】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１１８】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２０】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２１】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２２】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１６は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２４】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１２５】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１２６】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１２７】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３１】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３２】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３３】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１３５】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１３６】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１３７】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１７は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１３８】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３９】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４０】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４１】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４２】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１４５】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１４６】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１４７】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４８】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５１】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５２】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５３】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１５７】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１５８】
図１８は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１５９】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６０】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６１】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６２】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６３】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６４】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６５】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１６７】
図１９は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１６８】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１６９】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７１】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７２】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１７４】
図２０は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１７５】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１７６】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１７７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１７８】
図２１は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８０】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８１】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８２】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８３】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１８４】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１８５】
図２２は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１８６】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１８７】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１８８】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１８９】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９１】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０１９４】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２３および図２４を用いて後述する。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<
０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２００】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０１】
図２３は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第１のフローチャートであり、図２４は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明する第２のフローチャートである。
【０２０２】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０２０３】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０４】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２０５】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２０６】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合には図２４のステップＳ５３６−３１に処理を移し、時短遊技状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移す。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「００Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特１保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「００Ｈ」である（特１保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移し、特別図柄識別値は「００Ｈ」ではない（特２保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しくは後述するが、ここでは、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第１の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９０００〜９７９９であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第２の範囲であると判定し、リーチグループ決定乱数が９８００〜１０００６であれば、新たに記憶した特１保留の乱数範囲が第３の範囲であると判定する。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットする。具体的には、上記ステップＳ５３６−１５において、乱数範囲が第１の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝００Ｈをセットし、乱数範囲が第２の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０１Ｈをセットし、乱数範囲が第３の範囲であると判定した場合には、先読み指定リーチ種別コマンド＝０２Ｈをセットする。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１６】
上記ステップＳ５３６−１１〜上記ステップＳ５３６−２７の処理によれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特１保留について、当該特１保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特１保留の記憶時点で判定される。そして、当該特１保留によってはハズレの大役抽選結果が導出されると仮判定された場合には、リーチグループ決定乱数の範囲を示す先読み指定リーチ種別コマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、当該特１保留によって大当たりに当選すると仮判定された場合には、当該特１保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、非時短遊技状態に設定されている場合には、特２保留が記憶されたとしても、当該特２保留については、先読み指定コマンド（先読み指定リーチ種別コマンド、先読み指定変動モードコマンド、先読み指定変動パターンコマンド）を副制御基板３３０に送信することはない。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−３１）
また、上記ステップＳ５３６−９において、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、図２４に示すように、セットされた特別図柄識別値が「０１Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留が特２保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「０１Ｈ」である（特２保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−３３に処理を移し、特別図柄識別値は「０１Ｈ」ではない（特１保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態が通常２変動状態であるかを判定する。その結果、通常２変動状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−３５に処理を移し、通常２変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−３７に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃに記憶されている、現在の変動状態を示す変動状態識別フラグを確認し、予定変動状態識別フラグをセットする。この予定変動状態識別フラグというのは、新たに記憶された特２保留が読み出されるときに設定されているであろう変動状態を示すものであり、ここでは、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出する。例えば、特２保留が１つも記憶されておらず、かつ、特殊変動状態に設定されてから３回目の変動演出が行われているときに特２保留が記憶された場合には、当該新たに記憶された特２保留によって４回目の変動演出がもたらされるため、この場合には、予定特殊変動回数として「４」が算出される。このように、メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態に設定されてから実行された変動演出の回数、保留数、現在の特別図柄の変動表示の状況等を考慮したうえで、新たに記憶された特２保留が、特殊変動状態に設定されてから何回目の変動演出をもたらすものであるかを算出することとなる。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３７で算出された予定特殊変動回数に応じて、予定変動状態識別フラグをセットする。例えば、図１２（ｃ）、（ｄ）を参照して説明すると、上記ステップＳ５３６−３７において、予定特殊変動回数として「１」〜「４」、「６」〜「９」が算出された場合には、特殊Ｂ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「５」が算出された場合には、特殊Ｃ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされ、予定特殊変動回数として「１０」が算出された場合には、特殊Ｄ変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。なお、上記以外の予定特殊変動回数が算出された場合には、通常２変動状態に対応する予定変動状態識別フラグがセットされる。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−４３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−４５に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｃ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。なお、詳しい説明は省略するが、特２保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、大当たり図柄ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグを参照し、当該予定変動状態識別フラグが示す変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された大当たり図柄の双方に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−４５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３５または上記ステップＳ５３６−３９でセットされた予定変動状態識別フラグが示す変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−４７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別が、保留数に応じて異なるグループ種別が決定されるものであるか否かを判定する。より詳細に説明すると、各変動状態に対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、各リーチグループ決定乱数判定テーブルにおいては、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上である場合には、いずれのテーブルによっても同一のグループ種別が決定されるように置数が割り振られている。したがって、ここでは、リーチグループ決定乱数の値が所定値未満であれば、グループ種別が保留数で変化すると判定し、リーチグループ決定乱数の値が所定値以上であれば、グループ種別は保留数で変化しないと判定する。そして、グループ種別が保留数で変化すると判定した場合にはステップＳ５３６−４９に処理を移し、グループ種別は保留数で変化しないと判定した場合にはステップＳ５３６−５１に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−４９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンドを先読み指定コマンドとして送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２７】
（ステップＳ５３６−５１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−４５で導出されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、上記ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２２８】
上記ステップＳ５３６−３１〜上記ステップＳ５３６−５１の処理によれば、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、新たに記憶された特２保留について、当該特２保留が読み出された際に大当たりに当選するか否かが、当該特２保留の記憶時点で判定される。そして、当該特２保留が読み出された際に決定されることとなる変動モード番号を示す先読み指定変動モードコマンド、および、変動パターン番号を示す先読み指定変動パターンコマンドが、副制御基板３３０に送信される。ただし、時短遊技状態に設定されている場合には、特１保留が記憶されたとしても、当該特１保留については、先読み指定コマンドが副制御基板３３０に送信されることはない。
【０２２９】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報（変動情報）に対応する情報（事前判定情報）を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２３０】
図２５は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２３１】
図２５に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３２】
図２６は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３３】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３４】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３５】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３６】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３７】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４５】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４７】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。  
【０２４８】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４９】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２５０】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２５１】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１でロードした変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常１変動状態もしくは通常２変動状態（以下、通常１変動状態および通常２変動状態のいずれかを示す場合に、単に「通常変動状態」という場合がある）であるかを判定する。その結果、現在の変動状態が通常変動状態であると判定した場合にはステップＳ６１１−９に処理を移し、現在の変動状態は通常変動状態ではないと判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特殊変動状態において特別図柄の変動表示が何回行われたかを示す特殊変動回数カウンタの現在のカウンタ値（ＴＣ）に「１」加算した値を、新たなカウンタ値（ＴＣ）として記憶する。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５で更新された特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）と、現在設定されている変動状態識別フラグとに基づいて、変動状態識別フラグを更新する処理を行う。例えば、図１２を参照して説明すると、特殊Ｂ変動状態であることを示す変動状態識別フラグがセットされており、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）が、上記ステップＳ６１１−５において「５」に更新されたとする。この場合には、特殊Ｃ変動状態であることを示す変動状態識別フラグをセットする。これにより、特殊変動期間中は、予め設定された特別図柄の変動表示の回数のとおりに、変動状態が切り替わることとなる。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−１３に処理を移す。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−１３で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２６０】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６１】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１または上記ステップＳ６１１−１７でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。  
【０２６２】
（ステップＳ６１１−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６３】
（ステップＳ６１１−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１９で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６４】
（ステップＳ６１１−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−２３で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６５】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７６】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７７】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−２）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であって特別図柄変動停止時間が終了したと判定すると、特別図柄変動停止時間が終了したことを示す特別図柄変動停止時間終了コマンドをセットする。本実施形態による遊技機１００では、特別図柄変動停止時間は、例えば０．５秒間である。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果を確認する。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２８３】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在、特殊変動期間中であるかを判定する。そして、特殊変動期間中であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値（ＴＣ）を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２９３】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９４】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９６】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９７】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９８】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９９】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３００】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３０２】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３０３】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３０４】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０５】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０６】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０７】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３１０】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３１２】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３１３】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３１４】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１５】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３１９】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３２０】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３２１】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３２２】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２３】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２４】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２５】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定すべく、変動状態識別フラグをセットする処理が行われる。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３２６】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２８】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２９】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３３０】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３１】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３２】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３３６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３３７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３３８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３３９】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４０】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３４２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３４３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３４６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４７】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出および変動演出に関する制御について説明する。
【０３４８】
（演出の一例）
まず変動演出の一例としてリーチなしパターンの変動演出の一例を説明する。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）される。そして、最終的に演出表示部２００ａに停止表示された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせ表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御される。
【０３４９】
本実施形態の変動演出は、リーチなしパターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなしパターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（縦方向のスクロール表示）を開始する。
【０３５０】
そして、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、演出図柄２１０ａと異なる図柄態様で演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このとき停止表示されている３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３５１】
なお、本実施形態では、大当たり当選時には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示され、その後に特別遊技が実行される。一方、大役抽選結果がハズレであった場合には、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが全て同一の図柄態様で停止表示されることはない。
【０３５２】
次に、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する。リーチ変動パターンの変動演出では、例えば、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始された後、演出図柄２１０ａが停止表示される。その後、演出図柄２１０ｃが停止表示される。このとき、演出図柄２１０ｃは、演出図柄２１０ａと同一の図柄態様で停止表示される。
【０３５３】
このように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが特定態様（同一の図柄態様）、所謂「リーチ態様」で表示されると、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの形状を、特定態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、その後、演出表示部２００ａには、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるとともに、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されて大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０３５４】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、変動演出の態様を分類するための演出モードが複数設けられている。副制御基板３３０においては、これら複数の演出モードの中から、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、いずれかの演出モードが設定され、当該設定されている演出モードに対応する変動演出の態様が決定される。具体的には、演出表示部２００ａに表示される背景画像や、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターン等が、演出モードごとに多数設けられている。そして、変動演出の態様を決定する際には、設定されている演出モードを参照するとともに、当該設定中の演出モードに対応する背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンの中から、いずれかの表示パターンが決定される。したがって、演出表示部２００ａには、主制御基板３００において設定されている遊技状態に応じて異なる画像が表示されることとなり、遊技者は、演出表示部２００ａに表示される画像によって、現在の遊技状態、例えば、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを把握することが可能となる。
【０３５５】
（演出決定テーブルの一例）
次に、上記の変動演出の態様の決定方法について説明する。図３６（ａ）は、前半変動演出決定テーブルを説明する図であり、図３６（ｂ）は、後半変動演出決定テーブルを説明する図である。本実施形態では、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて前半の変動演出（以下、「前半変動演出」という）の態様が決定され、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて後半の変動演出（以下、「後半変動演出」という）の態様が決定される。具体的には、リーチ変動パターンの変動演出においては、所定の動画（リーチ発展演出）が再生表示されるまでの変動演出の態様（演出表示部２００ａに表示される画像パターン）が、変動モード番号（変動モードコマンド）に基づいて決定され、動画（リーチ発展演出）の画像パターンが、変動パターン番号（変動パターンコマンド）に基づいて決定される。
【０３５６】
なお、リーチなし変動パターンの変動演出は、前半変動演出が実行されないことを示す変動モード番号（変動モードコマンド）と、所定の変動パターン番号（変動パターンコマンド）とが決定された場合に実行される。例えば、前半変動演出が実行されないことを示す「００Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半変動演出の態様として「なし」が決定される。また、同時に受信した変動パターンコマンドに基づいて、開始から終了までの変動演出の態様が決定される。
【０３５７】
図３６（ａ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動モードコマンド（変動モード番号）のそれぞれに、前半変動演出の態様が対応付けられた前半変動演出決定テーブルが記憶されている。この前半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動モードコマンド（変動モード番号）に基づいて、前半変動演出の態様が決定される。
【０３５８】
なお、図３６（ａ）において、変動モード番号と前半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、前半変動演出の態様として、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には必ず「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、必ず「リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、必ず、「リーチＢ」の変動演出が決定される。また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「リーチＣ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０４Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「擬似連リーチＡ」の変動演出が決定されることとなる。「擬似連リーチＡ」の態様の前半変動演出については後述する。
【０３５９】
ここで、前半変動演出の態様のうち「なし」は、前半変動演出を実行しないことを示しており、この「なし」が決定された場合には、後述する変動パターンコマンドに基づいて決定される後半変動演出のみが実行されることとなる。また、図３６（ａ）において、前半変動演出の態様における「リーチＡ」や「リーチＢ」、「リーチＣ」および「擬似連リーチＡ」は、それぞれ、リーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。
【０３６０】
したがって、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチなし変動パターンの変動演出が実行されることとなる。これに対して、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝００Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信していることとなる。換言すれば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンド以外の変動モードコマンドを受信すると、必ず、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行されることとなる。
【０３６１】
また、図３６（ｂ）に示すように、副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂには、受信し得る変動パターンコマンド（変動パターン番号）のそれぞれに、後半変動演出の態様が対応付けられた後半変動演出決定テーブルが記憶されている。この後半変動演出決定テーブルは、演出モードごとに設けられており、副制御基板３３０では、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルをセットする。そして、取得した演出乱数および変動パターンコマンド（変動パターン番号）に基づいて、後半変動演出の態様が決定される。
【０３６２】
なお、図３６（ｂ）において、変動パターン番号と後半変動演出の態様とが対応付けられた各選択領域に記された数字は、図３６（ａ）と同様に、当該選択領域に割り振られた乱数の範囲、すなわち、当該選択領域の選択比率を示している。例えば、後半変動演出の態様として、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には必ず「ハズレ１３．５秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には必ず「すべりガセ１３．５秒」の変動演出が実行されることとなる。また、後半変動演出の態様として、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には必ず「ハズレ１９秒」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０３Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず「ハズレ１９秒ミニゲーム」の変動演出が実行され、変動パターン番号＝０４Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、必ず「すべりガセ１９秒」の変動演出が実行されることとなる。「ハズレ１３．５秒」、「すべりガセ１３．５秒」、「ハズレ１９秒ミニゲーム」および「すべりガセ１９秒」の各態様の後半変動演出の詳細については後述する。
【０３６３】
なお、「ハズレ１３．５秒」、「すべりガセ１３．５秒」、「ハズレ１９秒」、「ハズレ１９秒ミニゲーム」および「すべりガセ１９秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなくハズレを報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。したがって、主制御基板３００において、「００Ｈ」、「０１Ｈ」、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」および「０４Ｈ」の変動パターン番号が決定される場合には、前半変動演出の態様として「なし」が決定されるように、必ず、「００Ｈ」の変動モード番号（変動モードコマンド）が決定されるように設計されている。
【０３６４】
また、主制御基板３００において、例えば、変動パターン番号＝０５Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、必ず「通常リーチ」が決定され、変動パターン番号＝０６Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ」および「ストーリーリーチ」のいずれかが半々の確率で決定される。「通常リーチ」、「ストーリーリーチ」は、リーチ発展演出における動画の種類を示すものであり、演出表示部２００ａに表示される画像は異なるものの、その構成時間は、「０５Ｈ」および「０６Ｈ」の変動パターン番号に対応付けられた変動表示の時間と一致している。
【０３６５】
上記のように、副制御基板３３０においては、設定されている演出モードに応じて、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが選択され、当該選択したテーブルに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出の態様が決定される。
【０３６６】
以下に、上記の変動演出を実行するための副制御基板３３０における処理について説明する。
【０３６７】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３７は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３６８】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３６９】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３７０】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３８は、副制御基板３３０で実行されるサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３７１】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３７２】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３７３】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３７４】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３００ａは、前半変動演出および後半変動演出を決定する際に参照される演出モードの設定に関する処理である演出モード決定処理を実行する。ここでは、例えば、演出モードの一種である擬似連継続演出モードの決定処理が実行される。この演出モード決定処理の詳細は後述する。
【０３７５】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３７６】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３７７】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出中における演出操作ボタン２０８または演出操作レバー２０９の操作に係る処理である変動演出中操作受付処理を実行する。この変動演出中演出操作処理の詳細は後述する。
【０３７８】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０３７９】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３８０】
図３９は、本実施形態による遊技機１００において、変動演出の態様を分類するための演出モードを決定する演出モード決定処理の流れの一例を説明するフローチャートである。上述のように、副制御基板３３０において、主制御基板３００で設定されている遊技状態等に応じて、複数の演出モードのうちのいずれかの演出モードが設定される。ここでは、複数の演出モードのうち、演出モードとして擬似連継続モードを決定して設定するための処理について説明する。擬似連継続モードとは、連続して実行される複数回の各変動演出に亘って、擬似連続演出が実行される演出モードをいう。擬似連続演出とは、１回の変動演出において、演出図柄の変動表示および仮停止表示が所定回数繰り返して行われる演出をいう。
【０３８１】
（ステップＳ１２００−１）
ステップＳ１２００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、図柄種別指定コマンドを主制御基板３００から受信しているか否かを判定する。図柄種別指定コマンドは、変動演出の開始タイミングにおいて、ステップＳ６１０−１１（図２７参照）で送信バッファにセットされ、副制御基板３３０に送信される。サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の開始タイミングであって、図柄種別指定コマンドを受信していると判定すると、ステップＳ１２００−３の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の開始タイミングでなく、図柄種別指定コマンドを受信していないと判定すると、ステップＳ１２００−３以降の処理を実行せずに、演出モード決定処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３８参照）へ戻る。
【０３８２】
（ステップＳ１２００−３）
ステップＳ１２００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果がハズレか否かを判定する。大役抽選結果は、図柄種別指定コマンドに含まれる特別図柄（大当たり図柄またはハズレ図柄）の種別から判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果がハズレであると判定すると、ステップＳ１２００−５の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、大役抽選結果がハズレでなく大当たりであると判定すると、ステップＳ１２００−５以降の処理を実行せずに、演出モード決定処理を終了してサブタイマ割込み処理へ戻る。
【０３８３】
（ステップＳ１２００−５）
ステップＳ１２００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、例えば直近の大役遊技終了時に主制御基板３００から受信した遊技状態変化指定コマンドに基づいて遊技状態が非時短遊技状態であると判定すると、ステップＳ１２００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が非時短遊技状態でなく時短遊技状態であると判定すると、ステップＳ１２００−７以降の処理を実行せずに、演出モード決定処理を終了してサブタイマ割込み処理へ戻る。
【０３８４】
（ステップＳ１２００−７）
ステップＳ１２００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、特１保留数が１以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、特１保留数が１以上であるか否かを、特図１保留指定コマンドに含まれる特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて判定する。特図１保留指定コマンドは、変動演出の開始タイミングにおいて、ステップＳ６１０−２１（図２７参照）で送信バッファにセットされて副制御基板３３０に送信される。サブＣＰＵ３３０ａは、特１保留数が１以上であり、これから開始される変動演出に続いて少なくとも１回の変動演出が実行されると判定すると、ステップＳ１２００−９の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、特１保留数が１以上でない、すなわち特１保留数が０であって、少なくとも現時点では、これから開始される変動演出に続いて実行される変動演出が存在しないと判定すると、ステップＳ１２００−９以降の処理を実行せずに、演出モード決定処理を終了してサブタイマ割込み処理へ戻る。
【０３８５】
（ステップＳ１２００−９）
ステップＳ１２００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、擬似連継続モード決定抽選を実行する。本実施形態の遊技機１００では、擬似連継続モード決定抽選に当選した場合に、演出モードを擬似連継続モードに決定する。遊技機１００は、現時点の特１保留の中にステップＳ５３６−３（図２３参照）での仮判定の結果が大当たりである保留情報が含まれる場合に、擬似連継続モード決定抽選に当選し易いように構成されている。各保留についての仮判定の結果は、ステップＳ５３６−７において主制御基板３００の送信バッファにセットされ、副制御基板３３０に送信された先読み指定図柄コマンドの受信時に、サブＣＰＵ３３０ａによってサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶される。サブＣＰＵ３３０ａは、擬似連継続モード決定抽選を実行すると、ステップＳ１２００−１１の処理に移る。
【０３８６】
（ステップＳ１２００−１１）
ステップＳ１２００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１２００−９において実行した擬似連継続モード決定抽選の抽選結果が当選であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、擬似連継続モード決定抽選に当選し、演出モードが擬似連継続モードに決定されたと判定すると、ステップＳ１２００−１３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、擬似連継続モード決定抽選に当選せず、演出モードが擬似連継続モードに決定されていないと判定すると、ステップＳ１２００−１３の処理を実行せずに、演出モード決定処理を終了してサブタイマ割込み処理へ戻る。
【０３８７】
（ステップＳ１２００−１３）
ステップＳ１２００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、擬似連継続モード決定抽選に当選したか否かを示す擬似連継続フラグをオン状態に設定するとサブタイマ割込み処理へ戻る。擬似連継続フラグは、オン状態であることにより、演出モードが擬似連継続モードに設定されていることを示し、オフ状態であることにより、演出モードが擬似連継続モードに設定されていないことを示すフラグである。擬似連継続フラグは、後述するタイムスケジュール管理処理（ステップＳ１４００）において、変動演出の終了時にオフ状態に設定される。
【０３８８】
このように、演出モード決定処理では、遊技状態や保留情報に基づいて、複数の演出モードの中から複数の演出モードの１つである擬似連継続モードが、現時点の演出モードとして設定されるか否かが決定される。本実施形態による遊技機１００では、大役抽選結果がハズレであり、遊技状態が非時短遊技状態であり、特１保留数が１以上かつ特１保留の中に仮判定の結果が大当たりの保留が含まれている場合に擬似連継続モード決定抽選に当選すると、演出モードが擬似連継続モードに決定される。擬似連継続モード決定抽選は、仮判定の結果が大当たりである特１保留が存在するときに、当選し易くなっている。このため、擬似連継続モード中における変動演出が実行されると、擬似連継続モード決定抽選に当選した時点での特１保留の中に仮判定の結果が大当たりの保留が含まれている可能性が高いことが示唆される。遊技機１００は、擬似連継続モード中における変動演出において、擬似連継続モードに対応する画像（例えばキャラクタ等）を演出表示部２００ａに表示してもよい。これにより、遊技者に演出モードが擬似連継続モードであることを報知し、遊技に対する期待感を向上させることができる。
【０３８９】
次に、演出モードが擬似連継続モードに設定されている場合に、変動演出の態様を決定するために用いられる演出決定テーブルについて図４０を用いて説明する。図４０（ａ）は、擬似連継続モード用の前半変動演出決定テーブルの一例を示す図であり、図４０（ｂ）は、擬似連継続モード用の後半変動演出決定テーブルの一例を示す図である。図４０（ａ）、図４０（ｂ）に示すテーブルはいずれも副制御基板３３０のサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている。なお、サブＲＯＭ３３０ｂには、図３６（ａ）および図３６（ｂ）に示すテーブルや、図４０（ａ）および図４０（ｂ）に示すテーブル以外にも、各演出モードに対応した前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルが複数記憶されている。
【０３９０】
図４０（ａ）に示す擬似連継続モード用の前半変動演出決定テーブルの構成は、図３６（ａ）に示すテーブルと同様である。ただし、設定されている前半変動演出の態様は、一部が図３６（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルと異なる。例えば、変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「なし」が決定され、変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「擬似連リーチＡ」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず「擬似連リーチＢ」の変動演出が決定される。また、変動モード番号＝０３Ｈに対応する変動モードコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「擬似連リーチＣ」の変動演出が決定されることとなる。
【０３９１】
ここで、図４０（ａ）に示す前半変動演出の態様のうち「なし」は、図３６（ａ）に設定されているのと同様に、前半変動演出を実行しないことを示している。また、図４０（ａ）において、前半変動演出の態様における「擬似連リーチＡ」や「擬似連リーチＢ」、「擬似連リーチＣ」は、それぞれ、擬似連継続モード中において実行されるリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されている。なお、図４０（ａ）に示す「擬似連リーチＡ」と図３６（ａ）に示す「擬似連リーチＡ」とは同一内容の前半変動演出の態様である。
【０３９２】
また、図４０（ｂ）に示す擬似連継続モード用の後半変動演出決定テーブルの構成は、図３６（ｂ）に示すテーブルと同様である。ただし、設定されている後半変動演出の態様は、一部が図３６（ａ）に示す前半変動演出決定テーブルと異なる。例えば、変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、前半変動演出の態様として、必ず、「擬似連Ａ１３．５秒」が決定され、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず、「擬似連Ｂ１３．５秒」の変動演出が決定され、変動モード番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信した場合には、後半変動演出の態様として、必ず「擬似連Ｃ１９秒」の変動演出が決定される。「擬似連Ａ１３．５秒」、「擬似連Ｂ１３．５秒」、「擬似連Ｃ１９秒」の変動演出の態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、変動表示を開始してから、リーチ態様になることなくハズレを報知する態様で停止表示するまでの、演出表示部２００ａに表示される画像パターンを示している。
【０３９３】
また、例えば、主制御基板３００において、変動パターン番号＝０５Ｈが決定された場合には、後半変動演出の態様として、「通常リーチ」および「ストーリーリーチ」のいずれかが半々の確率で決定される。図４０（ｂ）に示す「通常リーチ」および「ストーリーリーチ」は、図３６（ｂ）に示す「通常リーチ」および「ストーリーリーチ」と同様である。
【０３９４】
次に、上記コマンド解析処理のうち、変動モードコマンドを受信した際に実行される変動モードコマンド受信処理の流れの一例について、図４１に示すフローチャートを用いてい説明する。上記したとおり、変動モードコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３９５】
（ステップＳ１３１０−１）
変動モードコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動モードコマンドを解析する。
【０３９６】
（ステップＳ１３１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する前半変動演出決定テーブルをサブＲＯＭ３３０ｂから読み込んで、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１３１０−１における解析結果に基づいて、前半変動演出の態様を決定する。例えば、上述の演出モード決定処理において演出モードが擬似連継続モードに決定された場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、図４０(ａ)に示す擬似連継続モード用の前半変動演出決定テーブルを読み込んで、前半変動演出の態様を決定する。また、演出モードが擬似連継続モード以外であれば、例えば図３６(ａ)に示す前半変動演出決定テーブルを読み込んで、前半変動演出の態様を決定する。
【０３９７】
（ステップＳ１３１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３１０−３で決定された変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０３９８】
（ステップＳ１３１０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３１０−３で決定された前半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットし、当該変動モードコマンド受信処理を終了する。
【０３９９】
次に、上記コマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理の流れの一例について、図４２に示すフローチャートを用いて説明する。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１１−２５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１５参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４００】
（ステップＳ１３２０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析する。
【０４０１】
（ステップＳ１３２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得するとともに、現在設定されている演出モードに対応する後半変動演出決定テーブルを参照して、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１３２０−１における解析結果に基づいて、後半変動演出の態様を決定する。例えば、上述の演出モード決定処理において演出モードが擬似連継続モードに決定された場合には、サブＣＰＵ３３０ａは、図４０(ｂ)に示す擬似連継続モード用の後半変動演出決定テーブルを読み込んで、後半変動演出の態様を決定する。また、演出モードが擬似連継続モード以外であれば、例えば図３６(ｂ)に示す後半変動演出決定テーブルを読み込んで、後半変動演出の態様を決定する。
【０４０２】
（ステップＳ１３２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出差替えフラグがオン状態であるか否かを判定する。詳しくは後述するが、後半変動演出差替えフラグは、後半変動演出の態様として特定の態様の後半変動演出が決定された場合に、その特定の態様の後半変動演出を他の態様の後半変動演出に差し替えることを示すフラグである。ここで、特定の態様とは、後述する擬似連継続偽示唆態様である。サブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出差替えフラグがオン状態であって後半変動演出の態様として決定された特定の態様を他の態様に差替える処理を実行すると判定すると、ステップＳ１３２１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出差替えフラグがオフ状態であって後半変動演出の態様として決定された特定の態様を他の態様に差替える処理を実行しないと判定すると、ステップＳ１３２０−７の処理に移る。
【０４０３】
（ステップＳ１３２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３２０−５で後半変動演出差替えフラグがオン状態であると判定すると、特定態様の後半変動演出を他の態様に差替える後半変動演出差替え処理（変動演出態様差替え処理の一例）を実行する。後半変動演出差替え処理の詳細は後述する。
【０４０４】
（ステップＳ１３２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３２０−３またはステップＳ１３２１で決定された態様の変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセットする。ここでセットされた変動演出実行コマンドは画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信され、画像制御基板３４０において、受信した変動演出実行コマンドに対応する変動演出画像を表示するための制御がなされる。また、電飾制御基板３５０においては、受信した変動演出実行コマンドに基づいて、演出表示部２００ａに表示される変動演出画像に対応する音声出力制御や、演出照明装置２０４の点灯制御がなされることとなる。
【０４０５】
（ステップＳ１３２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３２０−３またはステップＳ１３２１で決定された後半変動演出の態様に対応するタイムテーブルのデータをセットする。
【０４０６】
（ステップＳ１３２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１４００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時されることとなる。
【０４０７】
次に、図４３から図４６を用いて、擬似連継続モードにおける変動演出の態様の一例について説明する。具体的には、図４０（ａ）に示す「擬似連リーチＡ」の態様の前半変動演出、図４０（ｂ）に示す「擬似連Ａ１３．５秒」、「擬似連Ｂ１３．５秒」、「擬似連Ｃ１９秒」の態様の後半変動演出について説明する。図４３（ａ）から図４３（ｅ）は、この順にこれらの４つの態様に共通の表示態様を時系列で示している。
【０４０８】
まず、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４４（ａ）から図４４（ｃ）を用いて、図４０（ａ）に示す「擬似連リーチＡ」の態様の前半変動演出について説明する。図４３（ａ）は、前回の変動演出が終了して演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止表示され大役抽選結果がハズレであることが報知されている状態を示している。図４３（ａ）では、ハズレ停止表示態様の一例として、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの「３２４」の組み合わせによる停止表示態様が図示されている。
【０４０９】
図４３（ｂ）は、図４３（ａ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４３（ｂ）に示す時点は、「擬似連リーチＡ」の態様の前半変動演出の開始時点である。「擬似連リーチＡ」の態様の前半変動演出の開始時には、図４３（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図４３（ｂ）中の下向きの太矢印に示す方向に高速で順次スクロール表示する変動表示が開始される。
【０４１０】
図４３（ｃ）は、図４３（ｂ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４３（ｃ）に示す時点において、演出図柄２１０ａ（以降、「左図柄」と称する場合がある）は「２」の表示態様で仮停止表示されている。仮停止表示中の演出図柄は完全に停止していないものの、ほぼ停止した状態であるので、遊技者は仮停止表示中の演出図柄の内容を認識することができる。図４３（ｃ）では、演出図柄２１０ａの左下近傍に２本の曲線を記載することで左図柄が仮停止表示中であることを示している。このとき、演出図柄２１０ｂ（以降、「中図柄」と称する場合がある）と演出図柄２１０ｃ（以降、「右図柄」と称する場合がある）は、図４３（ｂ）に示すのと同様のスクロール表示を継続している。なお、仮停止表示される左図柄の表示態様「２」は一例であって、これに限られない。
【０４１１】
図４３（ｄ）は、図４３（ｃ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４３（ｄ）に示す時点において、右図柄は「７」の表示態様で仮停止表示されている。このとき、左図柄は、図４３（ｃ）に示すのと同様の表示態様で仮停止表示を継続している。また、中図柄は、図４３（ｃ）に示すのと同様のスクロール表示を継続している。なお、仮停止表示される右図柄の表示態様「７」は一例であって、これに限られず、左図柄と異なる表示態様であればよい。
【０４１２】
図４３（ｅ）は、図４３（ｄ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４３（ｅ）に示す時点において、左図柄は、図４３（ｄ）に示すのと同様の「２」の表示態様で仮停止表示を継続している。また、中図柄は、図４３（ｃ）に示すのと同様のスクロール表示を継続している。ただし、右図柄は、「７」の表示態様での仮停止表示が終了して再度スクロール表示が開始されている。図４３（ｅ）では、右図柄が示す「７」の表示態様の上下に太矢印を記載することで、右図柄が変動表示を再開したことを表している。
【０４１３】
図４４（ａ）は、図４３（ｅ）に示す時点の直後の演出表示部２００ａの状態を示している。図４４（ａ）に示す時点において、左図柄は、図４３（ｅ）に示すのと同様の「２」の表示態様で仮停止表示を継続している。また、中図柄は、図４３（ｅ）に示すのと同様のスクロール表示を継続している。一方、右図柄は、「２」の表示態様で仮停止表示されている。図４３（ｅ）に示す時点から図４４（ａ）に示す時点までの時間は短く設定されている。このように、図４３（ｄ）に示す「７」の表示態様で仮停止表示されていた右図柄が図４３（ｅ）において変動表示を再開し直後に「２」の表示態様で再度仮停止表示されると、遊技者からは、右図柄の「７」が滑って「２」に変わるように視認される。図４３（ｄ）から図４４（ａ）に示す一連の演出図柄の動作による演出がすべり演出である。すべり演出は、多様な態様が存在する擬似連続演出の１つの態様である。図４４（ａ）に示す時点では、すべり演出によって右図柄が左図柄と同じ「２」の表示態様となる。これにより、右図柄と左図柄とがリーチ態様で停止することへの遊技者の期待感が高められる。なお、図４４（ａ）の時点において再度仮停止表示される左図柄の表示態様「２」は一例であって、これに限られず、左図柄と同じ表示態様であればよい。
【０４１４】
図４４（ｂ）は、図４４（ａ）に示す時点から所定時間経過後の演出表示部２００ａの状態を示している。図４４（ａ）に示す時点において、中図柄は、図４４（ａ）に示すのと同様のスクロール表示を継続している。また、図４４（ｂ）に示す時点では、同じ「２」の表示態様で仮停止表示されている右図柄と左図柄とを繋ぐような線状の光を表す動画像が表示される演出（リーチライン演出）が実行される。これにより、右図柄と左図柄とがリーチ態様で停止してリーチ発展演出が実行されることへの遊技者の期待感がさらに高められる。
【０４１５】
図４４（ｃ）は、図４４（ｂ）に示す時点から所定時間経過後の時点の状態を示している。より詳細には、図４４（ｃ）は、図４３（ａ）に示す時点から１３．５秒後であって、「擬似連リーチＡ」の態様の前半変動演出の終了時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４４（ｃ）に示す時点において、右図柄と左図柄とが同じ「２」の表示態様で停止表示し、リーチ態様となっている。また、中図柄は、図４３（ｃ）に示すのと同様のスクロール表示を継続している。図示は省略するが、「擬似連リーチＡ」の態様の前半変動演出が終了すると、続いて図４０（ｂ）に示す「通常リーチ」または「ストーリーリーチ」の何れかの態様のリーチ発展演出が実行される。
【０４１６】
「擬似連リーチＡ」の態様の前半変動演出が実行されるには、副制御基板３３０において以下のような制御が行われる。
変動演出の開始時において、演出モード決定処理（図３９参照）で演出モードが擬似連継続モードに決定され（ステップＳ１２００−１１のＹＥＳ）、変動モードコマンド受信処理（図４１参照）で変動モード番号＝０１Ｈに対応する変動モードコマンドを受信したと解析されると（ステップＳ１３１０−１）、図４０(ａ)に示す擬似連継続モード用の前半変動演出決定テーブルにおいて変動モード番号＝０１Ｈに対応する前半変動演出の態様として「擬似連リーチＡ」が決定される（ステップＳ１３１０−３）。これにより、演出表示部２００ａにおいて図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４４（ａ）から図４４（ｃ）に示す態様の前半変動演出が実行される。
【０４１７】
次に、図４０（ｂ）に示す「擬似連Ａ１３．５秒」の態様の後半変動演出について説明する。「擬似連Ａ１３．５秒」の態様の後半変動演出は、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４４（ａ）、図４４（ｂ）、図４４（ｄ）に示す流れで実行される。ただし、「擬似連Ａ１３．５秒」の態様の後半変動演出の流れは、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４４（ａ）、図４４（ｂ）まで、「擬似連リーチＡ」と共通である。このため、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４４（ａ）、図４４（ｂ）までの説明は省略する。
【０４１８】
図４４（ｄ）は、図４４（ｂ）に示す時点から所定時間経過後の時点の状態を示している。より詳細には、図４４（ｄ）は、図４３（ａ）に示す時点から１３．５秒後であって、「擬似連Ａ１３．５秒」の態様の後半変動演出の終了時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４４（ｄ）に示す時点において、左図柄、中図柄および右図柄（演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ）は、「２３３」の組み合わせで停止表示されている。「２３３」の停止表示態様は、大役抽選結果がハズレであること、および次回の変動演出においても擬似連続演出が継続されることを報知する擬似連継続停止表示態様である。遊技機１００では、擬似連継続停止表示態様として、中図柄と右図柄とが同じ表示態様で停止表示し、左図柄は中図柄および右図柄と異なる表示態様で停止表示する組み合わせが設定されている。例えば、遊技機１００には、「２３３」の他にも擬似連継続停止表示態様として、「１２２」、「４５５」等が設定されている。擬似連継続モード中における変動演出で大役抽選結果がハズレであることが報知される場合、演出図柄は必ず擬似連継続停止表示態様で停止表示される。
【０４１９】
図４４では図示しないが、演出図柄が擬似連継続停止表示態様で停止表示されると、直後に演出表示部２００ａにおいて継続演出が実行される。継続演出は、次に開始される変動演出においても擬似連続演出が継続することを遊技者に報知する演出である。擬似連続演出では、例えば、演出表示部２００ａにおいて擬似連継続停止表示態様で停止表示している演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃに重畳して「ＮＥＸＴ」という文字列画像が表示される。これにより、擬似連続演出が継続されることがより印象的に遊技者に報知される。継続演出は、演出図柄の停止表示期間（例えば、０．５秒間）に亘って実行される。
【０４２０】
「擬似連Ａ１３．５秒」の態様の前半変動演出が実行されるには、副制御基板３３０において以下のような制御が行われる。
変動演出の開始時において、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード決定処理（図３９参照）により、演出モードを擬似連継続モードに決定し（ステップＳ１２００−１１のＹＥＳ）、変動モードコマンド受信処理（図４１参照）により変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信したと解析し（ステップＳ１３１０−１）、図４０(ａ)に示す擬似連継続モード用の前半変動演出決定テーブルにおいて変動モード番号＝００に対応する前半変動演出の態様として「なし」を決定する（ステップＳ１３１０−３）。さらに、変動パターンコマンド受信処理（図４２参照）により変動パターン番号＝００Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信したと解析し（ステップＳ１３２０−１）、図４０(ｂ)に示す擬似連継続モード用の後半変動演出決定テーブルを読み込んで、変動パターン番号＝００Ｈに対応する後半変動演出の態様として「擬似連Ａ１３．５秒」を決定する（ステップＳ１３２０−３）。これにより、演出表示部２００ａにおいて図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４４（ａ）、図４４（ｂ）および図４４（ｄ）に示す態様の後半変動演出が実行される。
【０４２１】
次に、図４０（ｂ）に示す「擬似連Ｂ１３．５秒」の態様の後半変動演出について説明する。「擬似連Ｂ１３．５秒」の態様の後半変動演出は、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４４（ａ）、図４４（ｅ）、図４４（ｆ）に示す流れで実行される。ただし、「擬似連Ｂ１３．５秒」の態様の後半変動演出の流れは、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４４（ａ）まで、「擬似連リーチＡ」および「擬似連Ａ１３．５秒」と同じである。このため、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４４（ａ）までの流れの説明は省略する。
【０４２２】
図４４（ｅ）は、図４４（ａ）に示す時点から所定時間経過後の演出表示部２００ａの状態を示している。図４４（ｅ）に示す時点では、左図柄は、図４４（ａ）に示すのと同様の「２」の表示態様で仮停止表示を継続している。また、中図柄は、図４４（ａ）に示すのと同様のスクロール表示を継続している。ただし、右図柄は、再度すべり演出が実行されたことにより、「３」の表示態様で仮停止表示している。
【０４２３】
図４４（ｆ）は、図４４（ｅ）に示す時点の直後の時点の状態を示している。より詳細には、図４４（ｅ）は、図４３（ａ）に示す時点から１３．５秒後であって、「擬似連Ｂ１３．５秒」の態様の前半変動演出の終了時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４４（ｅ）に示す時点において、左図柄、中図柄および右図柄（演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ）は、擬似連継続停止表示態様である「２３３」の組み合わせで停止表示されている。これにより、遊技者に次回の変動演出においても擬似連続演出が実行されることが報知される。
【０４２４】
「擬似連Ｂ１３．５秒」の態様の前半変動演出が実行されるには、副制御基板３３０において以下のような制御が行われる。
変動演出の開始時において、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード決定処理（図３９参照）により、演出モードを擬似連継続モードに決定し（ステップＳ１２００−１１のＹＥＳ）、変動モードコマンド受信処理（図４１参照）により変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信したと解析し（ステップＳ１３１０−１）、図４０(ａ)に示す擬似連継続モード用の前半変動演出決定テーブルにおいて変動モード番号＝００に対応する前半変動演出の態様として「なし」を決定する（ステップＳ１３１０−３）。さらに、変動パターンコマンド受信処理（図４２参照）により変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信したと解析し（ステップＳ１３２０−１）、図４０(ｂ)に示す擬似連継続モード用の後半変動演出決定テーブルを読み込んで、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する後半変動演出の態様として「擬似連Ｂ１３．５秒」を決定する（ステップＳ１３２０−３）。これにより、演出表示部２００ａにおいて図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４４（ａ）、図４４（ｅ）、図４４（ｆ）に示す態様の後半変動演出が実行される。
【０４２５】
次に、図４０（ｂ）に示す「擬似連Ｃ１９秒」の態様の後半変動演出について説明する。「擬似連Ｃ１９秒」の態様の後半変動演出は、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４５（ａ）から図４５（ｃ）に示す流れで実行される。ただし、「擬似連Ｃ１９秒」の態様の後半変動演出の流れは、図４３（ａ）から図４３（ｅ）まで「擬似連リーチＡ」、「擬似連Ａ１３．５秒」および「擬似連Ｂ１３．５秒」と同じである。このため、図４３（ａ）から図４３（ｅ）までの流れの説明は省略する。
【０４２６】
図４５（ａ）は、図４３（ｅ）に示す時点の直後の演出表示部２００ａの状態を示している。図４５（ａ）に示す時点において、左図柄は、図４３（ｅ）に示すのと同様の「２」の表示態様で仮停止表示を継続している。また、中図柄は、図４３（ｅ）に示すのと同様のスクロール表示を継続している。ただし、右図柄は、すべり演出が行われた結果として「３」の表示態様で仮停止表示されている。図４４（ａ）に示す時点では、すべり演出によって右図柄と左図柄とが擬似連継続停止表示態様の一例である「２３３」の組み合わせを連想させる表示態様で仮停止表示される。これにより、次回の変動演出においても擬似連続演出が継続されることへの遊技者の期待感が高められる。図４５（ａ）の時点において、右図柄の表示態様は、「３」に限られない。右図柄の表示態様は、左図柄に１コマ分加算された表示態様、すなわち左図柄の表示態様よりも１つ大きい数値を示す表示態様であればよい。
【０４２７】
図４５（ｂ）は、図４５（ａ）に示す時点から所定時間経過後の演出表示部２００ａの状態を示している。図４５（ｂ）に示す時点において、左図柄は、図４５（ａ）に示すのと同様の「２」の表示態様で仮停止表示を継続している。また、右図柄も図４５（ａ）に示すのと同様の「３」の表示態様で仮停止表示を継続している。ただし、中図柄は、スクロール表示の速度が図４５（ａ）に示す時点までの速度よりも低速となり、表示態様が視認できる状態となっている。このように、図４５（ｂ）に示す時点では、中図柄が右図柄と同じ表示態様で停止表示すること、すなわち演出図柄が擬似連継続停止表示態様の一例である「２３３」で停止表示することを遊技者に期待させるように、中図柄が演出表示部２００ａの上部から低速で降りてくる演出（中図柄煽り演出）が実行される。なお、中図柄煽り演出の態様は、図４５（ｂ）に示す態様に限られない。中図柄煽り演出は、中図柄の表示態様が右図柄と同一であることが視認できる状態であればよく、例えば、中図柄が上下に低速で揺れるような演出や、中図柄が低速で逆回転（下から上に回転）するような演出でもよい。
【０４２８】
図４５（ｃ）は、図４５（ｂ）に示す時点から所定時間経過後の時点を示している。より詳細には、図４５（ｃ）は、図４３（ａ）に示す時点から１９秒後であって、「擬似連Ｃ１９秒」の態様の前半変動演出の終了時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４５（ｃ）に示す時点において、左図柄、中図柄および右図柄（演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ）は、擬似連継続停止表示態様である「２３３」の組み合わせで停止表示されている。これにより、遊技者に次回の変動演出においても擬似連続演出が実行されることが報知される。
【０４２９】
「擬似連Ｃ１９秒」の態様の前半変動演出が実行されるには、副制御基板３３０において以下のような制御が行われる。
変動演出の開始時において、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード決定処理（図３９参照）により、演出モードを擬似連継続モードに決定し（ステップＳ１２００−１１のＹＥＳ）、変動モードコマンド受信処理（図４１参照）により変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信したと解析し（ステップＳ１３１０−１）、図４０(ａ)に示す擬似連継続モード用の前半変動演出決定テーブルにおいて変動モード番号＝００に対応する前半変動演出の態様として「なし」を決定する（ステップＳ１３１０−３）。さらに、変動パターンコマンド受信処理（図４２参照）により変動パターン番号＝０２Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信したと解析し（ステップＳ１３２０−１）、図４０(ｂ)に示す擬似連継続モード用の後半変動演出決定テーブルを読み込んで、変動パターン番号＝０２Ｈに対応する後半変動演出の態様として「擬似連Ｃ１９秒」を決定する（ステップＳ１３２０−３）。これにより、演出表示部２００ａにおいて図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４５（ａ）から図４５（ｃ）に示す態様の後半変動演出が実行される。
【０４３０】
このように、擬似連継続モードにおいて実行される前半変動演出および後半変動演出では、擬似連続演出の一種であるすべり演出が実行される。ただし、すべり演出は、擬似連継続モード以外の演出モードが設定されている場合にも実行され得る。例えば、図３６（ｂ）には後半変動演出の態様として、「すべりガセ１３．５秒」および「すべりガセ１９秒」の態様（擬似連継続偽示唆態様の一例）が設定されている。「すべりガセ１３．５秒」および「すべりガセ１９秒」の態様の後半変動演出においても、すべり演出が実行される。
【０４３１】
ここで、図４６を用いて「すべりガセ１３．５秒」の態様の後半変動演出について説明する。
「すべりガセ１３．５秒」の態様の後半変動演出は、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４６（ａ）から図４６（ｃ）に示す流れで実行される。ただし、「すべりガセ１３．５秒」の態様の後半変動演出の流れは、図４３（ａ）から図４３（ｅ）まで「擬似連リーチＡ」と同じである。このため、図４３（ａ）から図４３（ｅ）までの流れの説明は省略する。
【０４３２】
図４６（ａ）は、図４３（ｅ）に示す時点の直後の演出表示部２００ａの状態を示している。図４６（ａ）に示す時点において、左図柄は、図４３（ｅ）に示すのと同様の「２」の表示態様で仮停止表示を継続している。また、中図柄は、図４３（ｅ）に示すのと同様のスクロール表示を継続している。ただし、右図柄は、すべり演出が行われた結果として「８」の表示態様で仮停止表示されている。
【０４３３】
図４６（ｂ）は、図４６（ａ）に示す時点から所定時間経過後の演出表示部２００ａの状態を示している。図４６（ｂ）に示す時点において、左図柄は、図４６（ａ）に示すのと同様の「２」の表示態様で仮停止表示を継続している。また、右図柄も図４６（ａ）に示すのと同様の「８」の表示態様で仮停止表示を継続している。さらに、図４６（ｂ）に示す時点において、中図柄が「３」の表示態様で仮停止表示されている。
【０４３４】
図４６（ｃ）は、図４６（ｂ）に示す時点から所定時間経過後の時点の状態を示している。より詳細には、図４６（ｃ）は、図４３（ａ）に示す時点から１３．５秒後であって、「すべりガセ１３．５秒」の態様の後半変動演出の終了時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４６（ｃ）に示す時点において、左図柄、中図柄および右図柄（演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ）は、ハズレ停止表示態様である「２３８」の組み合わせで停止表示されている。これにより、遊技者に大役抽選結果がハズレであること、および次回の変動演出において擬似連続演出が継続されないことが報知される。なお、図４６（ｃ）の時点で停止表示される演出図柄の組み合わせは、「２３８」に限られず、擬似連継続停止表示態様以外のハズレ停止表示態様であればよい。
【０４３５】
「すべりガセ１３．５秒」の態様の前半変動演出が実行されるには、副制御基板３３０において以下のような制御が行われる。
変動演出の開始時において、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード決定処理（図３９参照）により、演出モードを擬似連継続モードに決定せず（ステップＳ１２００−１１のＮＯ）、変動モードコマンド受信処理（図４１参照）により変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信したと解析し（ステップＳ１３１０−１）、図３６(ａ)に示す前半変動演出決定テーブルにおいて変動モード番号＝００に対応する前半変動演出の態様として「なし」を決定する（ステップＳ１３１０−３）。さらに、変動パターンコマンド受信処理（図４２参照）により変動パターン番号＝０１Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信したと解析し（ステップＳ１３２０−１）、例えば図３６(ｂ)に示す後半変動演出決定テーブルを読み込んで、変動パターン番号＝０１Ｈに対応する後半変動演出の態様として「すべりガセ１３．５秒」を決定する（ステップＳ１３２０−３）。これにより、演出表示部２００ａにおいて図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４６（ａ）から図４６（ｃ）に示す態様の後半変動演出が実行される。
【０４３６】
次に、図４５に戻って、「すべりガセ１９秒」の態様の後半変動演出について説明する。
「すべりガセ１９秒」の態様の後半変動演出は、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４５（ａ）、図４５（ｂ）、図４５（ｄ）に示す流れで実行される。ただし、「すべりガセ１９秒」の態様の後半変動演出の流れは、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４５（ａ）、図４５（ｂ）まで「擬似連Ｃ１９秒」と同じである。このため、図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４５（ａ）、図４５（ｂ）までの流れの説明は省略する。
【０４３７】
図４５（ｄ）は、図４５（ｂ）に示す時点から所定時間経過後の演出表示部２００ａの状態を示している。図４５（ｂ）に示す時点において、左図柄は、図４５（ｂ）に示すのと同様の「２」の表示態様で仮停止表示を継続している。また、右図柄も図４５（ｂ）に示すのと同様の「３」の表示態様で仮停止表示を継続している。さらに、図４５（ｄ）に示す時点において、中図柄は中図柄煽り演出の結果として「３」の表示態様から１つずれた「４」の表示態様で仮停止表示されている。
【０４３８】
図４５（ｅ）は、図４５（ｄ）に示す時点から所定時間経過後の時点の状態を示している。より詳細には、図４５（ｄ）は、図４３（ａ）に示す時点から１９秒後であって、「すべりガセ１９秒」の態様の後半変動演出の終了時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４５（ｅ）に示す時点において、左図柄、中図柄および右図柄（演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ）は、ハズレ停止表示態様である「２４３」の組み合わせで停止表示されている。これにより、遊技者に大役抽選結果がハズレであること、および次回の変動演出において擬似連続演出が継続されないことが報知される。なお、図４５（ｅ）の時点で停止表示される演出図柄の組み合わせは、「２４３」に限られず、擬似連継続停止表示態様以外のハズレ停止表示態様であればよい。
【０４３９】
「すべりガセ１９秒」の態様の前半変動演出が実行されるには、副制御基板３３０において以下のような制御が行われる。
変動演出の開始時において、サブＣＰＵ３３０ａは、演出モード決定処理（図３９参照）により、演出モードを擬似連継続モードに決定せず（ステップＳ１２００−１１のＮＯ）、変動モードコマンド受信処理（図４１参照）により変動モード番号＝００Ｈに対応する変動モードコマンドを受信したと解析し（ステップＳ１３１０−１）、図３６(ａ)に示す前半変動演出決定テーブルにおいて変動モード番号＝００に対応する後半変動演出の態様として「なし」を決定する（ステップＳ１３１０−３）。さらに、変動パターンコマンド受信処理（図４２参照）により変動パターン番号＝０４Ｈに対応する変動パターンコマンドを受信したと解析し（ステップＳ１３２０−１）、例えば図３６(ｂ)に示す後半変動演出決定テーブルを読み込んで、変動パターン番号＝０４Ｈに対応する後半変動演出の態様として「すべりガセ１９秒」を決定する（ステップＳ１３２０−３）。これにより、演出表示部２００ａにおいて図４３（ａ）から図４３（ｅ）および図４５（ａ）、図４５（ｂ）、図４５（ｄ）に示す態様の後半変動演出が実行される。
【０４４０】
このように、「すべりガセ１３．５秒」および「すべりガセ１９秒」の態様の後半変動演出（以降、「すべりガセ演出」と総称する場合がある）では、擬似連継続モード中において変動演出の終了時に擬似連続演出の継続を報知する態様の後半変動演出（「擬似連Ａ１３．５秒」、「擬似連Ｂ１３．５秒」および「擬似連Ｃ１９秒」）と同様にすべり演出が実行される。これにより、すべりガセ演出が実行されると、遊技者の擬似連続演出が継続されることへの期待感は高められる。しかしながら、すべりガセ演出では、変動演出の終了時に擬似連続演出の継続は報知されないので、一旦高められた遊技者の期待感が低減する可能性がある。
【０４４１】
そこで、本実施形態による遊技機１００は、変動パターンコマンド受信処理（図４２参照）において、後半変動演出差替え処理（ステップＳ１３２１）を実行する。後半変動演出差替え処理は、後半変動演出の態様として決定された「すべりガセ１３．５秒」および「すべりガセ１９秒」の態様（以降、「擬似連継続偽示唆態様」と称する場合がある）を他の態様に差替える処理である。これにより、擬似連続演出が複数回の変動演出に亘って継続しない場合、すなわち演出モードが擬似連継続モードでない場合にも関わらず、擬似連続演出が継続することを遊技者に期待させる擬似連継続偽示唆態様の演出が実行されなくなる。
【０４４２】
ここで、後半変動演出差替え処理の流れの一例について、図４７に示すフローチャートを用いて説明する。後半変動演出差替え処理は、後半変動演出差替えフラグがオン状態であって（ステップＳ１３２０−５のＹＥＳ）、擬似連継続偽示唆態様による後半変動演出を実行しない条件である非実行条件が成立していると判定された場合に、実行される。詳しくは後述するが、非実行条件の判定に用いる後半変動演出差替えフラグは、遊技者による演出操作ボタン２０８または演出操作レバー２０９の操作によってオン状態に設定される。すなわち、すべりガセ演出が実行されないようにするか否かは、遊技者の好みに応じて決定される。
【０４４３】
（ステップＳ１３２１−１）
ステップＳ１３２１−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３２０−３で決定された変動演出が「すべりガセ１３．５秒」の態様の変動演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３２０−３で決定された変動演出が「すべりガセ１３．５秒」の態様の変動演出であると判定すると、ステップＳ１３２１−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３２０−３で決定された変動演出が「すべりガセ１３．５秒」の態様の変動演出でないと判定すると、ステップＳ１３２１−５の処理に移る。
【０４４４】
（ステップＳ１３２１−３）
ステップＳ１３２１−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出の態様を「すべりガセ１３．５秒」に代えて、図３６（ｂ）に示す「ハズレ１３．５秒」の態様に決定して後半変動演出差替え処理を終了し、変動パターンコマンド受信処理（図４２参照）に戻る。これにより、開始される変動演出の態様が「すべりガセ１３．５秒」から「ハズレ１３．５秒」に差し替えられる。詳しくは、後述するが、「ハズレ１３．５秒」の態様の変動演出ではすべり演出を含む擬似連続演出は実行されない。また、「すべりガセ１３．５秒」と「ハズレ１３．５秒」とは、変動演出の実行時間（１３．５秒）が同一である。
【０４４５】
（ステップＳ１３２１−５）
ステップＳ１３２１−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３２０−３で決定された変動演出が「すべりガセ１９秒」の態様の変動演出であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３２０−３で決定された変動演出が「すべりガセ１９秒」の態様の変動演出であると判定すると、ステップＳ１３２１−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３２０−３で決定された変動演出が「すべりガセ１９秒」の態様の変動演出でないと判定すると、後半変動演出差替え処理を終了し、変動パターンコマンド受信処理に戻る。
【０４４６】
（ステップＳ１３２１−７）
ステップＳ１３２１−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出の態様を「すべりガセ１９秒」に代えて、図３６（ｂ）に示す「ハズレ１９秒ミニゲーム」の態様に決定して後半変動演出差替え処理を終了し、変動パターンコマンド受信処理に戻る。これにより、開始される変動演出の態様が「すべりガセ１９秒」から「ハズレ１９秒ミニゲーム」に差し替えられる。詳しくは、後述するが、「ハズレ１９秒ミニゲーム」の態様の変動演出ではすべり演出を含む擬似連続演出は実行されない。また、「すべりガセ１９秒」と「ハズレ１９秒ミニゲーム」とは、変動演出の実行時間（１９秒間）が同一である。
【０４４７】
このように、後半変動演出差替え処理では、「すべりガセ１３．５秒」の態様が、変動演出の実行時間が同一である他の態様（「ハズレ１３．５秒」）に差し替えられる。また、「すべりガセ１９秒」の態様が、変動演出の実行時間が同一である他の態様（「ハズレ１９秒ミニゲーム」）に差し替えられる。これにより、遊技者の所望によって非実行条件が成立している場合において、すべりガセ演出が実行されないように制御される。
【０４４８】
次に、後半変動演出差替え処理において、すべりガセ演出と差し替えられる後半変動演出の態様である「ハズレ１３．５秒」および「ハズレ１９秒ミニゲーム」の態様について、図４８および図４９を用いて説明する。
【０４４９】
まず、図４８を用いて、「すべりガセ１３．５秒」と差し替えられる態様である「ハズレ１３．５秒」の態様の後半変動演出について説明する。図４８（ａ）から図４８（ｅ）は、この順に「ハズレ１３．５秒」の態様の変動演出における演出表示部２００ａの表示態様を時系列で示している。「すべりガセ１３．５秒」の態様の変動演出では、１回の演出図柄の高速変動表示の後に図柄が停止表示される。
図４８（ａ）は、前回の変動演出の終了時が報知した大役抽選結果がハズレであることを示す停止表示態様で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止表示されている状態を示している。図４８（ａ）では、ハズレ停止表示態様の一例として、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの「３２４」の組み合わせによる停止表示態様が図示されている。
【０４５０】
図４８（ｂ）は、図４８（ａ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４８（ｂ）に示す時点は、「ハズレ１３．５秒」の態様の後半変動演出の開始時点である。「ハズレ１３．５秒」の態様の後半変動演出の開始時には、図４８（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図４８（ｂ）中の下向きの太矢印に示す方向に高速で順次スクロール表示する変動表示が開始される。
【０４５１】
図４８（ｃ）は、図４８（ｂ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４８（ｃ）に示す時点において、左図柄（演出図柄２１０ａ）は「２」の表示態様で停止表示されている。このとき、中図柄（演出図柄２１０ｂ）と右図柄（演出図柄２１０ｃ）は、図４８（ｂ）に示すのと同様のスクロール表示を継続している。なお、仮停止表示される左図柄の表示態様「２」は一例であって、これに限られない。
【０４５２】
図４８（ｄ）は、図４８（ｃ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４８（ｄ）に示す時点において、右図柄は「７」の表示態様で停止表示される。このとき、左図柄は、図４８（ｃ）に示すのと同様の表示態様で停止表示を継続している。また、中図柄は、図４８（ｃ）に示すのと同様のスクロール表示を継続している。なお、停止表示される右図柄の表示態様「７」は一例であって、これに限られず、左図柄と異なる表示態様であればよい。
【０４５３】
図４８（ｅ）は、図４８（ｄ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。より詳細には、図４８（ｅ）は、図４８（ａ）に示す時点から１３．５秒後であって、「ハズレ１３．５秒」の態様の後半変動演出の終了時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４８（ｅ）に示す時点において、左図柄は、図４８（ｄ）に示すのと同様の「２」の表示態様で停止表示を継続している。また、右図柄は、図４８（ｄ）に示すのと同様の「７」の表示態様で停止表示を継続している。さらに、中図柄は、「３」の停止表示態様で停止表示される。このように、図４８（ｅ）に示す時点において、左図柄、中図柄および右図柄（演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ）は、１回の高速変動表示（スクロール表示）を終了してハズレ停止表示態様である「２３７」の組み合わせで停止表示される。これにより、遊技者に大役抽選結果がハズレであることが報知される。なお、停止表示される中図柄の表示態様「３」は一例であって、これに限られず、左図柄および右図柄と異なる表示態様であればよい。
【０４５４】
次に、図４９を用いて、「すべりガセ１９秒」と差し替えられる態様である「ハズレ１９秒ミニゲーム」の態様（操作装置演出態様の一例）の後半変動演出について説明する。図４９（ａ）から図４９（ｅ）は、この順に「ハズレ１９秒ミニゲーム」の態様の変動演出における演出表示部２００ａの表示態様を時系列で示している。「ハズレ１９秒ミニゲーム」の態様の変動演出では、演出操作ボタン２０８の操作を遊技者に促すとともに、該操作に応じた画像が演出表示部２００ａに表示される。
図４９（ａ）は、図４８（ａ）と同様に、前回の変動演出が報知した大役抽選結果がハズレであることを示す停止表示態様「３２４」で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが停止表示されている状態を示している。
【０４５５】
図４９（ｂ）は、図４９（ａ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４９（ｂ）に示す時点は、「ハズレ１９秒ミニゲーム」の態様の後半変動演出の開始時点である。「ハズレ１９秒ミニゲーム」の態様の後半変動演出の開始時には、図４９（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａ内のほぼ中央領域で、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが図４９（ｂ）中の下向きの太矢印に示す方向に高速で順次スクロール表示する変動表示が開始される。
【０４５６】
図４９（ｃ）は、図４９（ｂ）に示す時点の直後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４９（ｃ）に示す時点では、演出表示部２００ａの中央領域に「ボタン一撃で決めろ！！」という遊技内容を説明するための文字列画像が表示されている。これにより、遊技者に対し、演出操作ボタン２０８を用いたゲーム性のある演出（ミニゲーム演出）が開始されることが報知される。ミニゲーム演出中には、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは、ミニゲーム演出を阻害しないように演出表示部２００ａに表示される。なお、本例では、演出表示部２００ａ内の右上角の領域において、演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃは下向きの太矢印に示す方向にスクロール表示が継続されている。また、ミニゲーム演出も、演出表示部２００ａ内の右上角の領域での変動表示を阻害しない態様で実行される。
【０４５７】
図４９（ｄ）は、図４９（ｃ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４９（ｄ）に示す時点では、図４９（ｃ）において表示されていた遊技説明の文字列画像に代わって、演出表示部２００ａの中央領域に演出操作ボタン２０８を模した画像が表示される。これにより、遊技者に対し、演出操作ボタン２０８の操作が促される。また、図４９（ｄ）に示す時点では、図４０（ｃ）に示す時点と同様に、演出表示部２００ａ内の右上角の領域で変動表示が継続されている。
【０４５８】
図４９（ｅ）は、図４９（ｄ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。ここで、所定時間経過後とは、遊技者が演出操作ボタンを操作したことによるゲームの実行後または演出操作ボタン２０８が操作されずにミニゲーム演出の実行期間が終了した時点をいう。図４９（ｅ）に示す時点では、図４９（ｄ）において表示されていた演出操作ボタン２０８を模した画像に代わって、演出表示部２００ａの中央領域に図４９（ｃ）から開始されたミニゲーム演出の結果を表す「残念」という文字列画像が表示される。これにより、遊技者に対し、演出操作ボタン２０８の操作に伴うゲームに負けたことが報知される。なお、図４９では図示しないが、図４９（ｄ）に示す時点と図４９（ｅ）に示す時点との間の期間には、演出表示部２００ａにおいて、例えばキャラクタ同士が対戦するような動画像等が表示されていてもよい。また、図４９（ｅ）に示す時点では、図４０（ｄ）に示す時点と同様に、演出表示部２００ａ内の右上角の領域で変動表示が継続されている。
【０４５９】
また、図４９（ｅ）の時点で表示されるゲームの結果は、リーチ発展演出が実行されるか否かに基づいて決定される。このため、実行中の変動演出がリーチなし変動パターンであればゲーム結果は「負け」となり、図４９（ｅ）に示す時点において、「残念」という文字列画像が表示される。「ハズレ１９秒ミニゲーム」は、リーチなし変動パターンにおける後半変動演出の態様であるため、遊技者のボタン操作に関わらず常にゲーム結果は負けとなる。ただし、演出操作ボタン２０８の操作を促す画像が表示され、その後演出操作ボタン２０８の操作に応じてゲーム結果を示す画像が表示される流れでミニゲーム演出が実行されることにより、遊技者には、演出操作ボタン２０８の操作を反映したゲーム結果が報知されるかのように認識させることができる。
【０４６０】
図４９（ｆ）は、図４９（ｅ）に示す時点から所定時間経過後の時点の演出表示部２００ａの状態を示している。より詳細には、図４９（ｆ）は、図４９（ａ）に示す時点から１９秒後であって、「ハズレ１９秒ミニゲーム」の態様の後半変動演出の終了時点の演出表示部２００ａの状態を示している。図４９（ｆ）に示す時点において、左図柄、中図柄および右図柄（演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃ）は、ハズレ停止表示態様の一例である「２３７」の組み合わせで停止表示される。これにより、遊技者に大役抽選結果がハズレであることが報知される。
【０４６１】
このように、後半変動演出差替え処理においてすべりガセ演出の態様（「すべりガセ１３．５秒」、「すべりガセ１９秒」）と差し替えられる態様である「ハズレ１３．５秒」および「ハズレ１９秒ミニゲーム」では、擬似連続演出の継続を期待させるすべり演出は実行されない。これにより、遊技者の遊技に対する期待感の低減が防止できるとともに、遊技の継続意欲の減退が防止できる。
【０４６２】
なお、リーチ変動パターンの変動演出中に図４９（ｃ）から図４９（ｅ）に示すこのゲーム演出が実行され、かつ演出操作ボタン２０８が操作された場合は、ゲーム結果は「勝ち」となり、図４９（ｅ）に示す時点において、例えば「勝利！！」というようなゲームに勝ったことを報知する文字列画像が表示される。一方、リーチ変動パターンの変動演出中に図４９（ｃ）から図４９（ｅ）に示すこのゲーム演出が実行され、かつ演出操作ボタン２０８が操作されなかった場合は、「残念」または「勝利！！」の文字列画像がランダムで表示される。その後、図４９（ｆ）に示す時点で左図柄および右図柄がリーチ態様で停止表示され、リーチ発展演出が開始される流れとなる。
【０４６３】
図５０は、上記タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１４００）を説明するフローチャートである。
【０４６４】
（ステップＳ１４００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。
【０４６５】
（ステップＳ１４００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の実行中においてセットされるタイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種のコマンドを送信バッファにセットしたり、各種のフラグをＯＮ／ＯＦＦしたりする制御処理を実行し、タイムスケジュール管理処理を終了する。一例として、サブＣＰＵ３３０ａは、図４０（ｂ）に示す「すべりガセ１３．５秒」または「すべりガセ１９秒」の態様による後半変動演出（すべりガセ演出）の開始時において、すべりガセ演出フラグをオン状態に設定する。すべりガセ演出フラグは、後述する変動演出中操作受付処理（ステップＳ１５００）において用いられる。
【０４６６】
次に、変動演出中操作受付処理（ステップＳ１５００）の流れの一例について、図５１に示すフローチャートを用いて説明する。変動演出中操作受付処理では、遊技者による演出操作ボタン２０８または演出操作レバー２０９の操作に応じて、すべりガセ演出を実行しない条件（非実行条件）の判定に用いる後半変動演出差替えフラグの設定が行われる。
【０４６７】
（ステップＳ１５００−１）
ステップＳ１５００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、すべりガセ演出、すなわち「すべりガセ１３．５秒」または「すべりガセ１９秒」の態様の変動演出が実行中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、すべりガセ演出フラグがオン状態か否かによって、すべりガセ演出が実行中であるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、すべりガセ演出フラグがオン状態であって、すべりガセ演出が実行中であると判定すると、ステップＳ１５００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、すべりガセ演出フラグがオフ状態であって、すべりガセ演出が実行中でないと判定すると、ステップＳ１５００−３以降の処理を実行せずに、変動演出中操作受付処理を終了してサブタイマ割込み処理（図３８参照）に戻る。
【０４６８】
（ステップＳ１５００−３）
ステップＳ１５００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、操作受付フラグがオン状態であるか否かを判定する。操作受付フラグは、すべりガセ演出中において演出操作ボタン２０８および演出操作レバー２０９の操作を受け付ける期間（操作有効時間）中においてオン状態に設定される。サブＣＰＵ３３０ａは、操作受付フラグがオン状態であって、操作有効時間中であると判定すると、ステップＳ１５００−９の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、操作受付フラグがオフ状態であって、操作有効時間中でないと判定すると、ステップＳ１５００−５の処理に移る。
【０４６９】
（ステップＳ１５００−５）
ステップＳ１５００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、すべりガセ演出における演出図柄の仮停止表示の開始タイミングであるか否かを判定する。ここで、演出図柄の仮停止表示の開始タイミングとは、「すべりガセ１３．５秒」の態様の変動演出における仮停止表示（図４６（ｂ）参照）の開始タイミングまたは「すべりガセ１９秒」の態様の変動演出における仮停止表示（図４５（ｄ）参照）の開始タイミングをいう。本実施形態による遊技機１００では、すべりガセ演出において演出図柄の変動表示が終了する前の０．３秒間に亘って演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃが仮停止表示される。このため、「すべりガセ１３．５秒」の態様の変動演出では、変動表示の開始から１３．２秒経過後が、仮停止表示の開始タイミング（第一仮停止表示タイミング）となる。また、「すべりガセ１９秒」の態様の変動演出では、変動表示の開始から１８．７秒経過後が、仮停止表示の開始タイミング（第二仮停止表示タイミング）となる。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−５において変動時間計時タイマを参照し、変動時間計時タイマのカウンタ値が実行中のすべりガセ演出における仮停止表示の開始タイミング（第一仮停止表示タイミングまたは第二仮停止表示タイミング）に該当する値と一致しているか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、変動時間計時タイマのカウンタ値が実行中のすべりガセ演出における仮停止表示の開始タイミングに該当する値と一致していると判定すると、ステップＳ１５００−７の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、変動時間計時タイマのカウンタ値が実行中のすべりガセ演出における仮停止表示の開始タイミングに該当する値と一致していないと判定すると、ステップＳ１５００−７以降の処理を実行せずに、変動演出中操作受付処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。
【０４７０】
（ステップＳ１５００−７）
ステップＳ１５００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、操作有効時間中であることを示す操作受付フラグをオン状態に設定して、ステップＳ１５００−９の処理に移る。これにより、操作有効時間が開始され、遊技者による演出操作ボタン２０８または演出操作レバー２０９の操作が有効となる。
【０４７１】
（ステップＳ１５００−９）
ステップＳ１５００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出操作ボタン２０８が押下操作され、演出操作ボタン検出スイッチ２０８ｓから電飾制御基板３５０を介して副制御基板３３０にボタン操作検出信号が入力されたか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン操作検出信号が入力されたと判定すると、ステップＳ１５００−１１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン操作検出信号が入力されていないと判定すると、ステップＳ１５００−１３の処理に移る。
【０４７２】
（ステップＳ１５００−１１）
ステップＳ１５００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、操作有効時間中に演出操作ボタン２０８が押下操作された回数をカウントする演出操作ボタン押下回数カウンタ値を１加算して、ステップＳ１５００−１７の処理に移る。演出操作ボタン押下回数カウンタ値は、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されており、すべりガセ演出の開始時においてリセット（０が代入）される。
【０４７３】
（ステップＳ１５００−１３）
ステップＳ１５００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出操作レバー２０９を手前に引き寄せる操作が行われ、演出操作レバー検出スイッチ２０９ｓから電飾制御基板３５０を介して副制御基板３３０にレバー操作検出信号が入力されたか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作レバー検出スイッチ２０９ｓから入力されたレバー操作検出信号によって、演出操作レバー２０９が手前、後ろおよび左右のいずれの領域に向かって操作されたかを検出する。サブＣＰＵ３３０ａは、レバー操作検出信号に基づいて、演出操作レバー２０９が手前側に操作されたと判定すると、ステップＳ１５００−１５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、レバー操作検出信号が入力されていない、またはレバー操作検出信号が入力されたものの演出操作レバー２０９が手前側以外の領域に向かって操作されたと判定すると、ステップＳ１５００−１７の処理に移る。
【０４７４】
（ステップＳ１５００−１５）
ステップＳ１５００−１５においてサブＣＰＵ３３０ａは、操作有効時間中に演出操作レバー２０９が手前側方向に操作された回数をカウントする演出操作レバー操作回数カウンタ値を１加算して、ステップＳ１５００−１７の処理に移る。演出操作レバー操作回数カウンタ値は、例えばサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されており、すべりガセ演出の開始時においてリセット（０が代入）される。
【０４７５】
（ステップＳ１５００−１７）
ステップＳ１５００−１７においてサブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から特図停止時間終了コマンドを受信しているか否かを判定する。特別図柄変動停止時間終了コマンドは、特別図柄変動停止時間が終了したことを示すコマンドであり、上記ステップＳ６３０−２（図３０参照）において送信バッファにセットされ、副制御基板３３０に送信される。特別図柄変動停止時間が終了することに基づいて、変動演出における演出図柄の停止表示も終了する。したがって、特別図柄変動停止時間終了コマンドを受信したタイミングは演出図柄の停止表示の終了タイミングでもある。サブＣＰＵ３３０ａは、特別図柄変動停止時間終了コマンドを受信しており、すべりガセ演出における演出図柄の停止表示の終了タイミングであると判定すると、ステップＳ１５００−１９の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、特別図柄変動停止時間終了コマンドを受信しておらず、すべりガセ演出における演出図柄の停止表示の終了タイミングでないと判定すると、ステップＳ１５００−１９以降の処理を実行せずに、変動演出中操作受付処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。
【０４７６】
（ステップＳ１５００−１９）
ステップＳ１５００−１９においてサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１５００−１７で特別図柄変動停止時間終了コマンドを受信したと判定したことに基づいて、操作受付フラグをオフ状態に設定し、ステップＳ１５００−２１の処理に移る。これにより、すべりガセ演出において仮停止表示が開始されたタイミングで開始された操作有効時間が終了する。本実施形態による遊技機１００では、すべりガセ演出において仮停止表示が開始されたタイミングから、演出図柄の停止表示の終了タイミングまでが操作有効時間となる。遊技機１００では、演出図柄の仮停止表示の期間は０．３秒間であり、演出図柄の停止表示期間は０．５秒である。このため、操作有効時間は０．８秒間となる。
【０４７７】
（ステップＳ１５００−２１）
ステップＳ１５００−２１においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから演出操作ボタン押下回数カウンタ値を読み込み、カウンタ値が３以上か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作ボタン押下回数カウンタ値が３以上であり、演出操作ボタン２０８が３回以上押下操作（特定の操作の一例）されたと判定すると、ステップＳ１５００−２５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作ボタン押下回数カウンタ値が３未満であり、演出操作ボタン２０８が３回以上押下操作されていないと判定すると、ステップＳ１５００−２３の処理に移る。
【０４７８】
（ステップＳ１５００−２３）
ステップＳ１５００−２３においてサブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃから演出操作レバー操作回数カウンタ値を読み込み、カウンタ値が１以上か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作レバー操作回数カウンタ値が１以上であり、演出操作レバー２０９が手前側方向に操作（特定の操作の一例）されたと判定すると、ステップＳ１５００−２５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作レバー操作回数カウンタ値が１未満、すなわち操作有効時間中において演出操作レバー２０９が手前側方向に操作されていないと判定すると、すべりガセ演出フラグをオフ状態に設定し、変動演出中操作受付処理を終了してサブタイマ割込み処理に戻る。
【０４７９】
（ステップＳ１５００−２５）
ステップＳ１５００−２５においてサブＣＰＵ３３０ａは、演出操作ボタン２０８が３回以上押下操作されたこと、または演出操作レバー２０９が手前側方向に１回以上操作されたことに基づいて、後半変動演出差替えフラグをオン状態に設定してサブタイマ割込み処理に戻る。これにより、すべりガセ演出を実行しないための条件である非実行条件が成立する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、サブタイマ割込み処理に戻る際に、すべりガセ演出フラグをオフ状態に設定する。
【０４８０】
このように、変動演出中操作受付処理では、すべりガセ演出における演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの仮停止表示の開始時から停止表示の終了時までを操作有効時間中に設定する。操作有効時間中には、遊技者による演出操作ボタン２０８、演出操作レバー２０９の操作が有効となる。遊技機１００は、操作有効時間中に演出操作ボタン２０８が３回以上押下操作されること、または演出操作レバー２０９が手前側方向に１回以上操作されることに基づいて、後半変動演出差替えフラグをオン状態に設定する。後半変動演出差替えフラグがオン状態に設定されることで、非実行条件が成立し、以降の変動パターンコマンド受信処理（図４２参照）において、後半変動演出差替え処理（図４７参照）が実行されてすべりガセ演出が他の態様の演出に差し替えられる。この制御により、遊技機１００は、遊技者の好みに応じてすべりガセ演出を他の演出に差し替えることができるように構成されている。
【０４８１】
以上、すべりガセ演出中における後半変動演出差替えフラグのオン状態設定方法を説明したが、後半変動演出差替えフラグの設定方法はこれに限られない。例えば、後半変動演出差替えフラグは、変動演出が実行されていない、すなわち遊技の進行していない客待ち状態中の期間にもオン状態またはオフ状態に設定することができる。客待ち状態は、遊技非進行状態ともいう。客待ち状態においては、演出表示部２００ａの任意の領域（例えば、左下角領域）に、遊技に関する種々の設定を行うためのメニュー画像が表示されている。遊技者は、メニュー画像を選択することで、例えば演出内容等を自分の好みに合わせて設定（いわゆる、カスタマイズ）することができる。メニュー画像は、演出操作ボタン２０８および演出操作レバー２０９を用いて選択することができる。
【０４８２】
メニュー画像を選択すると、種々の演出内容の設定メニューを選択するためのメニュー選択画面が演出表示部２００ａの中央領域に表示される。各設定メニューの中には、すべりガセ演出の設定に関するメニューも含まれる。遊技者が演出操作ボタン２０８および演出操作レバー２０９を用いてすべりガセ演出の設定メニューを選択すると、すべりガセ演出設定画面が表示される。ここで、すべりガセ演出設定画面の表示態様の一例について、図５２を用いて説明する。
【０４８３】
図５２は、演出表示部２００ａにおいて表示されるすべりガセ演出設定画面の表示態様の一例を示す図である。なお、図５２では、すべりガセ演出設定画面に係る画像のみを図示しており、客待ち状態中において背景として表示される画像等は図示を省略している。
すべりガセ演出設定画面の表示中において、演出表示部２００ａの上側領域には、「すべりガセ演出の回避設定」という文字列画像が表示されている。この文字列画像は、当該画面においてすべりガセ演出の実行を回避する、または回避しないことを選択するための設定（後半変動演出差替えフラグの設定）が可能であることを遊技者に説明するための画面説明画像である。
【０４８４】
演出表示部２００ａの中央領域には、すべりガセ演出を回避することを選択するための選択画像の一例である選択画像２２１ａが表示されている。また、選択画像２２１ａの下側にはすべりガセ演出を回避しないことを選択するための選択画像の一例である選択画像２２１ｂが表示されている。図５２では、選択画像２２１ａ，２２１ｂはそれぞれ選択内容をしめす「回避しない」および「回避する」の文字列を含む画像である。なお、選択画像２２１ａ，２２１ｂの態様は図５２に示す態様に限られず、遊技者が選択内容（すべりガセ演出の実行可否）を識別可能な態様であればどのような態様であってもよい。
【０４８５】
選択画像２２１ｂの右側には、左向き矢印の形状のカーソル画像２２５が表示されている。カーソル画像２２５は、遊技者が「回避しない」および「回避する」のいずれを選択しているかを明示するための画像であり、遊技者による演出操作レバー２０９の操作に基づいて表示位置が上下に移動するようになっている。すなわち、遊技者は演出操作レバー２０９の操作によりカーソル画像２２５の表示位置を移動させることですべりガセ演出の実行可否を選択する。具体的には、カーソル画像２２５が選択画像２２１ａの右側に表示されている場合に、遊技者が演出操作レバー２０９を手前側方向に操作すると、カーソル画像２２５の表示位置は選択画像２２１ｂの右側に移動する。ただし、カーソル画像２２５が選択画像２２１ｂの右側に表示されている場合に、遊技者が演出操作レバー２０９を手前側方向に操作しても、カーソル画像２２５の表示位置は移動しない。
【０４８６】
また、カーソル画像２２５が選択画像２２１ｂの右側に表示されている場合に、遊技者が演出操作レバー２０９を後側方向（遊技盤１０８方向）に押すように操作すると、カーソル画像２２５の表示位置は選択画像２２１ａの右側に移動する。ただし、カーソル画像２２５が選択画像２２１ａの右側に表示されている場合に、遊技者が演出操作レバー２０９を後側方向に操作しても、カーソル画像２２５の表示位置は移動しない。図５２では、カーソル画像２２５は矢先が選択画像２２１ｂを指すように選択画像２２１ｂの右側に表示されており、遊技者が「回避する」を選択している状態が図示されている。カーソル画像２２５の矢先が選択画像２２１ｂを指している状態において、遊技者が演出操作ボタン２０８を押下操作すると、ボタン操作検出信号を受信したサブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出差替えフラグをオン状態に設定する。また、カーソル画像２２５の矢先が選択画像２２１ａを指している状態において、遊技者が演出操作ボタン２０８を押下操作すると、ボタン操作検出信号を受信したサブＣＰＵ３３０ａは、後半変動演出差替えフラグをオフ状態に設定する。これにより、遊技者の好みに応じて、すべりガセ演出の実行可否が設定される。
【０４８７】
このように、本実施形態による遊技機１００は、すべりガセ演出設定画面においてすべりガセ演出の実行可否を設定することができる。このため、遊技者は、すべりガセ演出が実行されることを待つことなく客待ち状態中において容易にすべりガセ演出の実行回避を設定することができる。
【０４８８】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００は、副制御基板３３０からの指示に基づいて演出表示装置２００が実行する変動演出の態様としてサブＣＰＵ３３０ａが擬似連継続偽示唆態様（「すべりガセ１３．５秒」、「すべりガセ１９秒」）を決定した場合に、擬似連継続偽示唆態様を実行しない条件（非実行条件）が成立していると判定すると、擬似連継続偽示唆態様を他の態様（「ハズレ１３．５秒」、「ハズレ１９秒ミニゲーム」）に差替える変動演出態様差替え処理（図４７参照）を実行する。これにより、遊技機１００では、実際には擬似連継続演出が実行されないにも関わらず擬似連継続演出の実行を期待させるすべりガセ演出が実行されなくなる。このため、すべり演出が行われる場合には、擬似連継続演出の継続またはリーチ発展演出の実行が確定することとなる。したがって、すべりガセ演出が実行されないようにすることにより、すべり演出が実行された場合の遊技者の遊技への期待感を、より一層向上させることができ、ひいては遊技者の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０４８９】
また、遊技機１００は、所定の期間内（すべりガセ演出中）に遊技者が操作装置（演出操作ボタン２０８または演出操作レバー２０９）に対して特定の操作（演出操作ボタン２０８の押下操作３回、または演出操作レバー２０９を手前側方向へ引く操作１回）を実行したことを検出したことにより非実行条件が成立したと判定し、後半変動演出態様差替え処理を実行する。これにより、遊技機１００は、すべりガセ演出を実行させないことを遊技者に選択させる（非実行条件を成立させる）ことができる。このため、遊技者の遊技に対するストレスを低減させて遊技者の遊技に対する継続意欲を維持することができる。
【０４９０】
（変形例）
上記実施形態による遊技機１００は、すべりガセ演出中および客待ち状態中においてすべりガセ演出を実行しないための非実行条件を設定できるとしたが、これに限られない。遊技機１００は、すべりガセ演出以外の変動演出中において演出操作ボタン２０８または演出操作レバー２０９を操作することにより、非実行条件を設定できるように構成されていてもよい。例えば、所定の態様での変動演出中において、演出操作ボタン２０８を一定時間以上押下する（いわゆる、長押し操作）か、演出操作レバー２０９を所定の方向（例えば手前側方向）へ向かって操作することで、非実行条件を成立させてすべりガセ演出を実行しないようにしてもよい。
【０４９１】
また、遊技機１００は、すべりガセ演出中において非実行条件を設定できることを所定のタイミングで遊技者に報知するようにしてもよい。例えば、客待ち状態中において、演出表示部２００ａの下側領域に遊技に関する説明等を表示する場合に、この説明と合わせて、すべりガセ演出中（演出図柄２１０ａ，２１０ｂ，２１０ｃの仮停止表示の開始から停止表示の終了まで）にすべりガセ演出の実行を回避する設定が可能であることを示すメッセージを表示するようにしてもよい。また、遊技機１００は、すべりガセ演出を含む変動演出中において、キャラクタとすべりガセ演出の実行を回避する設定が可能であることを報知するメッセージとを表示する設定説明演出を実行するように構成されていてもよい。
【０４９２】
また、上記実施形態による遊技機１００は、すべりガセ演出設定画面において、すべりガセ演出の実行可否を設定できるとしたが、これに限られない。遊技機１００は、すべりガセ演出設定画面において、すべりガセ演出の出現率を設定できるように構成されていてもよい。例えば、すべりガセ演出設定画面において、すべりガセ演出の出現率を「０％」、「３０％」、「６０％」、「１００％」の中から選択できるようにしてもよい。出現率として「０％」が選択された場合は非実行条件が成立し、すべりガセ演出は実行されない。また、出現率として「３０％」、「６０％」が選択された場合は、非実行条件は成立させず、すべりガセ演出が後半変動演出の態様として決定された際に抽選によって、すべりガセ演出の実行可否を決定する。この抽選は、それぞれの出現率に応じた当選確率が定められ、抽選に当選した場合にすべりガセ演出が実行されるように構成される。また、出現率として、「１００％」が選択された場合は、すべりガセ演出が後半変動演出の態様として決定されたときは必ずすべりガセ演出が実行される。
【０４９３】
また、遊技機１００は、演出操作ボタン２０８および演出操作レバー２０９に加えて、または演出操作レバー２０９に代えて、遊技者の押下操作を受け付ける上下左右の押下領域を備えた十字ボタン装置を備えていてもよい。十字ボタン装置の操作により、遊技者は、すべり演出中における非実行条件の設定や客待ち状態中における各種メニューの選択を行うことができる。また、遊技機１００には、十字型ボタンに限らず、ジョグダイヤル式の操作部や、タッチパネル等が備えられていてもよい。
【０４９４】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０４９５】
また、上記実施形態では、大当たりの当選確率を異にする２つの遊技状態と、第２始動口１２２への遊技球の入球容易性を異にする２つの遊技状態とを組み合わせた４つの遊技状態が設けられているが、遊技状態の内容や種類はこれに限定されるものではない。
【０４９６】
また、上記実施形態では、特２保留が特１保留に優先して読み出されることとしたが、特１保留および特２保留を、入賞順すなわち記憶された順に読み出してもよいし、特１保留が特２保留に優先して読み出されることとしてもよい。いずれにしても、予め設定された始動条件が成立すると、保留情報を予め設定された順に読み出し、保留情報として読み出した大役用乱数値に基づいて、大役遊技の実行可否が抽選により決定されればよい。
【０４９７】
また、上記実施形態では、大当たり決定乱数および当たり図柄乱数の２つの乱数値によって、大入賞口１２８が開放される大役遊技の実行可否を少なくとも決定するための大役用乱数値を構成し、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数の３つの乱数値によって、大役遊技の実行可否を報知する変動演出の時間を少なくとも決定するための変動用乱数値を構成した。しかしながら、大役用乱数値および変動用乱数値は、それぞれ１の乱数値で構成してもよい。いずれにしても、大役用乱数値および変動用乱数は、それぞれ予め設定された範囲内から取得されるものであれば、１または複数の乱数値で構成することができる。
【０４９８】
上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。また、上記実施形態において、メインＣＰＵ３００ａおよびサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の変動演出態様決定手段に相当する。また、上記実施形態において、サブＣＰＵ３３０ａおよびＣＰＵ３４０ａが、本発明の変動演出実行手段に相当する。
【０４９９】
また、上記実施形態では、第１始動口１２０および第２始動口１２２の２つの始動口を設ける場合について説明したが、始動口は１つでもよいし、３つ以上でもよい。なお、第２始動口１２２が閉状態にあるときには、当該第２始動口１２２に遊技球が入球不可能となるように構成したが、第２始動口１２２が閉状態にあるときにも、一定の頻度で遊技球が入球することとしてもよい。
【０５００】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態とその変形例について説明したが、本発明はかかる実施形態等に限定されない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０５０１】
１００  遊技機
１０８  遊技盤
２００ａ  演出表示部
２０８  演出操作ボタン
２０９  演出操作レバー
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
３４０  画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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