(57)【要約】【課題】  本発明は、スクリーン野球統合プラットフォーム及びその実現方法について開示する。【解決手段】  この装置は、モバイルキャラクター育成ゲームにより育成されたキャラクターの能力値を向上させてキャラクター能力値情報を生成するモバイルキャラクター育成ゲームモジュールと、ユーザＰＣによりＰＣマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報を生成するＰＣマネージメントゲームモジュールと、前記キャラクター能力値情報及び前記野球チーム運営情報を受け取ってそれらの少なくとも１つに応じてスクリーン野球競技の難易度を調整するスクリーン野球システムとを含むことを特徴とする。本発明によれば、モバイルキャラクター育成ゲームとＰＣマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに相互連携して適用することにより、新たなシナジー効果を得ることができる。【選択図】      図１
2017209480.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
選手指数競技反映部（３１２）及び球団指数競技反映部（３１４）を含むゲーム運営部（３１０）、野球競技映像が表示されるスクリーン（３２０）、前記スクリーン（３２０）で映像が表示されると同時にボールを吐出するピッチングマシン部（３３０）、並びに前記ピッチングマシン部（３３０）から吐出されたボールが打撃されると打撃された打球を検知する打撃検知部（３５０）を含み、複数の選手情報を含む球団情報を用いることにより、野球のルールに従ってスクリーン野球競技が行われるスクリーン野球システム（３００）と、
携帯可能なモバイル機器（５０）でモバイルキャラクター育成ゲームが行えるモジュールであって、モバイルキャラクター育成ゲームにより育成されたキャラクターの能力値を向上させてキャラクター能力値情報である選手指数データを生成するモバイルキャラクター育成ゲームモジュール（１００）と、
ユーザＰＣ（７０）によりＰＣマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報である球団指数データを生成するＰＣマネージメントゲームモジュール（２００）とを含み、
前記スクリーン野球システム（３００）は、
前記選手指数競技反映部（３１２）が前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュール（１００）から前記選手指数データを受け取ってスクリーン野球競技が行われる選手情報を変更し、
前記球団指数競技反映部（３１４）が前記ＰＣマネージメントゲームモジュール（２００）から前記球団指数データを受け取ってスクリーン野球競技が行われる球団情報を変更し、
変更された前記選手情報及び前記球団情報が反映されたデータに基づいて、野球のルールに従って前記ピッチングマシン部（３３０）及び前記打撃検知部（３５０）を作動させてスクリーン野球競技を行い、
前記選手情報は、選手の力、走塁速度、打撃速度及び打撃正確度を数値化した情報の少なくとも１つを含むものであり、前記球団情報は、球団の長打力、走塁速度及び投手力を数値化した情報の少なくとも１つを含むものであり、
前記スクリーン野球システム（３００）と、携帯可能な前記モバイル機器（５０）と、前記ユーザＰＣ（７０）は互いに離隔しており、
前記ＰＣマネージメントゲームモジュールは、ユーザの望む球団を選択して変更設定が可能であることを特徴とする、
スクリーン野球統合プラットフォーム。
【請求項２】
前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュール（１００）は、
携帯可能な前記モバイル機器（５０）で実行されたモバイルキャラクター育成ゲームの戦績データが保存及び累積されるモバイルゲームＤＢと、
累積された前記戦績データを受け取って演算して前記選手指数データを生成する選手指数変換処理部と、
生成された前記選手指数データが保存される選手指数ＤＢとを備えることを特徴とする、
請求項１に記載のスクリーン野球統合プラットフォーム。
【請求項３】
前記ＰＣマネージメントゲームモジュール（２００）は、
球団設定情報が保存される球団設定ＤＢと、
自動対戦シミュレーションで行われた競技結果の戦績が集計されてゲーム戦績情報として保存及び累積されるオンラインゲームＤＢと、
累積された前記ゲーム戦績情報を受け取って前記球団指数データに変換する球団指数変換処理部と、
変換された前記球団指数データが保存される球団指数ＤＢとを備えることを特徴とする、
請求項２に記載のスクリーン野球統合プラットフォーム。
【請求項４】
前記スクリーン野球システム（３００）は、
スクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データが保存されるスクリーン野球ＤＢを備えることを特徴とする、
請求項３に記載のスクリーン野球統合プラットフォーム。
【請求項５】
請求項１によるスクリーン野球統合プラットフォームを用いたスクリーン野球統合実現方法であって、
（ａ）前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュール（１００）が携帯可能な前記モバイル機器（５０）で行われたモバイルキャラクター育成ゲームにより育成されたキャラクターの能力値を向上させてキャラクター能力値情報である前記選手指数データを生成するステップと、
（ｂ）前記ＰＣマネージメントゲームモジュール（２００）が前記ユーザＰＣ（７０）によりＰＣマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報である前記球団指数データを生成するステップと、
（ｃ）前記スクリーン野球システム（３００）が前記選手指数データ及び前記球団指数データを受け取ってスクリーン野球競技の難易度を調整するステップとを含む、
スクリーン野球統合実現方法。
【請求項６】
前記（ａ）ステップは、
携帯可能な前記モバイル機器（５０）でモバイルキャラクター育成ゲームが選択され、個人ＩＤでログインされて、選択された前記モバイルキャラクター育成ゲームが実行されるステップと、
実行された前記モバイルキャラクター育成ゲームの戦績データがモバイルゲームＤＢに保存及び累積されるステップと、
前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュール（１００）内の選手指数変換処理部が累積された前記戦績データを受け取って演算して前記選手指数データを生成するステップと、
生成された前記選手指数データが保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする、
請求項５に記載のスクリーン野球統合実現方法。
【請求項７】
前記（ｂ）ステップは、
球団設定情報が球団設定ＤＢに保存されるステップと、
自動対戦シミュレーションにより競技が行われるステップと、
行われた前記競技結果の戦績が集計されて前記ＰＣマネージメントゲームモジュール（２００）内のオンラインゲームＤＢにゲーム戦績情報として保存及び累積されるステップと、
累積された前記ゲーム戦績情報が前記ＰＣマネージメントゲームモジュール（２００）内の球団指数変換処理部に送信されて前記球団指数データに変換されるステップと、
変換された前記球団指数データが前記ＰＣマネージメントゲームモジュール（２００）内の球団指数ＤＢに保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする、
請求項６に記載のスクリーン野球統合実現方法。
【請求項８】
前記（ｃ）ステップは、
（ｃ−１）前記選手指数データが前記選手指数競技反映部（３１２）に送信されるステップと、
（ｃ−２）前記球団指数データが前記球団指数競技反映部（３１４）に送信されるステップと、
（ｃ−３）送信された前記選手指数データ及び前記球団指数データに応じて、前記スクリーン野球システム（３００）においてスクリーン野球競技の難易度が調整されて競技が行われるステップと、
（ｃ−４）前記スクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データがスクリーン野球ＤＢに保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする、
請求項７に記載のスクリーン野球統合実現方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スクリーン野球プラットフォームに関し、特にモバイルキャラクター育成ゲームとＰＣマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに相互連携して適用することにより、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に競技の難易度やバランスが調整されるので、ユーザが各自の能力値に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができるだけでなく、球団の特性に応じて球団を選択して適用することにより、個人の趣向に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができるスクリーン野球統合プラットフォーム及びその実現方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、キャラクター育成ゲームとは、仮想のキャラクターを選択して育てることのできるサービスを提供するものであり、ロールプレイングゲームなどのオンラインゲームにおいてもキャラクターが成長することによりキャラクター育成による面白さを提供し、キャラクター育成のための専用ゲームもあり、専用ゲーム機で仮想のキャラクターを育成するゲームもある。
【０００３】
また、近年はモバイル技術の発達に伴ってモバイルゲームの形態でキャラクター育成ゲームを楽しむユーザが次第に増加する傾向にある。
オンラインゲームやキャラクター育成専用ゲームは、キャラクターの外形や戦闘力、ゲームにおける各種能力などを向上させるためにユーザがゲームに過度に没頭する傾向があるので、現実の日常的な活動が疎かになり、運動不足などを引き起こすことがある。
【０００４】
専用ゲーム機で仮想のキャラクターを育成する場合は、専用ゲーム機を別途に購入して携帯しなければならないという不便さがあり、ゲームが単調であるという限界がある。
モバイルキャラクター育成ゲームの場合は、別途の専用ゲーム機がなくても行えるという利点があるが、いまだ専用ゲーム機の形態から抜け出せない実情であり、単調なゲーム方式と限られた成長パターンを繰り返している。
【０００５】
よって、ユーザが興味を維持できる要素が不足しており、ゲームが飽きやすいという限界があった。
一方、ＰＣマネージメントゲームのデータベースは、経営データ、競技日程データ、選手データなどを含んでもよい。
【０００６】
経営データは、チームＩＤ、球団オーナー名、本拠地名、球団運営費用、コーチ名、監督名などを含んでもよい。
また、競技日程データは、ユーザが運営する運営チームと相手が運営する複数の相手チームとの競技日程であってもよい。
【０００７】
例えば、運営チームが火／水／木曜日にはＡチームと、金／土／日曜日にはＢチームと競技を行うという競技日程が保存されていてもよい。
選手データは、選手ＩＤ、呼称、背番号だけでなく、選手能力データを含んでもよい。
【０００８】
選手能力データは、投手であれば、球種、ボールの変化、球速、制球力などに関するデータ、打者（又は野手）であれば、左／右の巧打力、長打力、走力、パワー、選球眼、反応速度、最も自信のあるコース、最も自信のないコースなどに関するデータを含んでもよい。
【０００９】
また、データベースは、運営チームの選手能力データと複数の相手チームの選手能力データを保存するものであってもよい。
例えば、運営チームが火／水／木曜日に対戦するＡチームの選手能力データと、金／土／日曜日に対戦するＢチームの選手能力データを保存する。
【００１０】
ところが、従来はモバイル育成ゲームによりキャラクターを育成したり、ＰＣマネージメントゲームにより選手のマネージングや球団（チーム）の運営を行うものがほとんどであった。
【００１１】
すなわち、従来はモバイル育成ゲームによってキャラクターの育成のみ可能であり、ＰＣマネージメントゲームによって球団の運営のみ可能であったので、モバイル育成ゲームとＰＣマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに適用することにより新たなシナジー効果が得られる、相互連携された統合プラットフォームは存在しなかった。
【００１２】
そこで、本発明者らは、このような従来技術の限界を克服するために、モバイルキャラクター育成ゲームとＰＣマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに相互連携して適用することにより、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に競技の難易度などを調整できるスクリーン野球統合プラットフォーム及びその実現方法を考案するに至った。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】韓国公開特許第２００７−００１１８７２号公報
【特許文献２】韓国公開特許第２０００−００５８９７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
本発明は、モバイル育成ゲームモジュールにより生成される選手指数データと、ＰＣマネージメントゲームモジュールにより生成される球団指数データをスクリーン野球システムに適用することにより、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に競技の難易度やバランスが調整されるので、ユーザが各自の能力値に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができるだけでなく、球団の特性に応じて球団を選択して適用することにより、個人の趣向に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができるスクリーン野球統合プラットフォームを提供することを目的とする。
【００１５】
また、本発明は、上記目的を達成するためのスクリーン野球統合プラットフォームの実現方法を提供することを他の目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
上記目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合プラットフォームは、モバイルキャラクター育成ゲームにより育成されたキャラクターの能力値を向上させてキャラクター能力値情報を生成するモバイルキャラクター育成ゲームモジュールと、ユーザＰＣによりＰＣマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報を生成するＰＣマネージメントゲームモジュールと、前記キャラクター能力値情報及び前記野球チーム運営情報を受け取ってそれらの少なくとも１つによりスクリーン野球競技の難易度を調整するスクリーン野球システムとを含むことを特徴とする。
【００１７】
上記目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合プラットフォームの前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュールは、ユーザのモバイル機器で実行されたモバイルゲームの戦績データが保存及び累積されるモバイルゲームＤＢと、累積された前記戦績データを受け取って演算して選手指数データを生成する選手指数変換処理部と、生成された前記選手指数データが前記キャラクター能力値情報として保存される選手指数ＤＢとを備えることを特徴とする。
【００１８】
上記目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合プラットフォームの前記ＰＣマネージメントゲームモジュールは、生成された前記野球チーム運営情報のうち球団設定の変更が必要であれば、球団設定が変更されて変更された前記球団設定情報が保存される球団設定ＤＢと、前記球団設定の変更が不要であれば、自動対戦シミュレーションで行われた競技結果の戦績が集計されてゲーム戦績情報として保存及び累積されるオンラインゲームＤＢと、累積された前記ゲーム戦績情報を受け取って球団指数データに変換する球団指数変換処理部と、変換された前記球団指数データが保存される球団指数ＤＢとを備えることを特徴とする。
【００１９】
上記目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合プラットフォームの前記スクリーン野球システムは、保存された前記キャラクター能力値情報を受け取って競技に反映する選手指数競技反映部と、保存された前記球団指数データを受け取って競技に反映する球団指数競技反映部と、受け取った前記選手指数データ及び前記球団指数データの使用が設定されると、行われるスクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データが保存されるスクリーン野球ＤＢとを備えることを特徴とする。
【００２０】
上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法は、（ａ）モバイルキャラクター育成ゲームモジュールがモバイルキャラクター育成ゲームにより育成されたキャラクターの能力値を向上させてキャラクター能力値情報を生成するステップと、（ｂ）ＰＣマネージメントゲームモジュールがユーザＰＣによりＰＣマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報を生成するステップと、（ｃ）スクリーン野球システムが前記キャラクター能力値情報及び前記野球チーム運営情報を受け取ってそれらの少なくとも１つによりスクリーン野球競技の難易度を調整するステップとを含むことを特徴とする。
【００２１】
上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法は、前記（ａ）ステップは、ユーザのモバイル機器でモバイルゲームが選択され、個人ＩＤでログインされて選択された前記モバイルゲームが実行されるステップと、実行された前記モバイルゲームの戦績データがモバイルゲームＤＢに保存及び累積されるステップと、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール内の選手指数変換処理部が累積された前記戦績データを受け取って演算して選手指数データを生成するステップと、生成された前記選手指数データが前記モバイルキャラクター育成ゲームモジュール内の選手指数ＤＢに前記キャラクター能力値情報として保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする。
【００２２】
上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記（ｂ）ステップは、生成された前記野球チーム運営情報のうち球団設定の変更が必要であるか否かが判断されるステップと、前記球団設定の変更が必要であれば、球団設定が変更されて変更された前記球団設定情報が球団設定ＤＢに保存されるステップと、前記球団設定の変更が不要であれば、自動対戦シミュレーションにより競技が行われるステップと、行われた前記競技結果の戦績が集計されて前記ＰＣマネージメントゲームモジュール内のオンラインゲームＤＢにゲーム戦績情報として保存及び累積されるステップと、累積された前記ゲーム戦績情報が前記ＰＣマネージメントゲームモジュール内の球団指数変換処理部に送信されて球団指数データに変換されるステップと、変換された前記球団指数データが前記ＰＣマネージメントゲームモジュール内の球団指数ＤＢに保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする。
【００２３】
上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記（ｃ）ステップは、（ｃ−１）保存された前記キャラクター能力値情報がスクリーン野球システム内の選手指数競技反映部に送信されるステップと、（ｃ−２）保存された前記球団指数データが前記スクリーン野球システム内の球団指数競技反映部に送信されるステップと、（ｃ−３）送信された前記選手指数データ及び前記球団指数データの異種データの使用を設定するか否かが判断されるステップと、（ｃ−４）使用が設定された前記異種データに応じて、前記スクリーン野球システムにおいてスクリーン野球競技の難易度が調整されて競技が行われるステップと、（ｃ−５）前記スクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データがスクリーン野球ＤＢに保存されるステップとをさらに含むことを特徴とする。
【００２４】
上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記（ｃ−４）ステップは、使用が設定された前記異種データが前記選手指数データ及び前記球団指数データの両方であれば、前記選手指数データ及び前記球団指数データの両方が反映されて前記スクリーン野球競技の難易度が調整されるステップと、使用が設定された前記異種データが前記選手指数データのみであれば、前記選手指数データのみ反映されて前記スクリーン野球競技の難易度が調整されるステップと、使用が設定された前記異種データが前記球団指数データのみであれば、前記球団指数データのみ反映されて前記スクリーン野球競技の難易度が調整されるステップとを含むことを特徴とする。
【００２５】
上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記球団設定情報は、エントリー及び選手トレードを含むことを特徴とする。
上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の累積された前記ゲーム戦績情報は、作戦成功率を含むことを特徴とする。
【００２６】
上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記作戦は、ヒットエンドラン、ランエンドヒット、守備シフト、敬遠、盗塁、バスター、代走者及びバントを含むことを特徴とする。
【００２７】
上記他の目的を達成するための本発明のスクリーン野球統合実現方法の前記キャラクター能力値情報は、力、走塁速度、打撃速度及び打撃正確度を含むことを特徴とする。
その他、実施形態における具体的な事項は、「発明を実施するための形態」及び添付「図面」に示される。
【００２８】
本発明の利点及び／又は特徴、並びにそれらを達成する方法は、添付図面を参照して詳細に後述する各種実施形態により明確になるであろう。
しかし、本発明は以下で開示される各実施形態の構成に限定されるものではなく、異なる様々な形態に実現することもでき、本明細書において開示される各実施形態は本発明の開示を完全なものとし、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者が本発明を完全に理解できるようにするために提示されるものであり、本発明は特許請求の範囲により定義されるものであることを理解すべきである。
【発明の効果】
【００２９】
本発明によれば、モバイルキャラクター育成ゲームとＰＣマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに相互連携して適用することにより、新たなシナジー効果を得ることができる。
【００３０】
また、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に、モバイルキャラクター育成ゲームにより生成されたキャラクター能力値情報とＰＣマネージメントゲームにより生成された運営情報を反映することにより、スクリーン野球競技の難易度やバランスが調整されるので、ユーザが各自の能力値に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができる。
【００３１】
さらに、球団の特性に応じて球団を選択して適用することにより、個人の趣向に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームのブロック図である。
【図２】本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームの実現方法の動作を示すフローチャートである。
【図３】本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のモバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００のブロック図である。
【図４】本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のモバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００の動作を示すフローチャートである。
【図５】本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のＰＣマネージメントゲームモジュール２００のブロック図である。
【図６】本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のＰＣマネージメントゲームモジュール２００の動作を示すフローチャートである。
【図７】本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム３００のブロック図である。
【図８】本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム３００の動作を示すフローチャートである。
【図９】本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム３００を用いて競技を行う方法の動作を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
以下、添付図面を参照して、本発明の好ましい実施形態について詳細に説明する。
本発明について詳細に説明するに先立ち、本明細書に用いられる用語や単語は通常の又は辞書的な意味に限定して解釈されてはならず、本発明の発明者が自らの発明を最善の方法で説明するために各種用語の概念を適宜定義して用いることができ、さらにそれらの用語や単語は本発明の技術的思想に符合する意味や概念であることを理解すべきである。
【００３４】
すなわち、本明細書に用いられる用語は本発明の好ましい実施形態について説明するために用いられるものであり、本発明の内容を具体的に限定するために用いられるものではなく、それらの用語は本発明の様々な可能性を考慮して定義された用語であることを理解すべきである。
【００３５】
また、本明細書における単数の表現には、特に断らない限り、複数の表現が含まれてもよく、同様に、複数で表現されたものであっても単数の意味が含まれることを理解すべきである。
【００３６】
本明細書全体にわたって、ある構成要素が他の構成要素を「含む」と記載された場合は、特に断らない限り、さらに他の構成要素を排除するのではなく、さらに他の構成要素を含んでもよいことを意味する。
【００３７】
さらに、ある構成要素が他の構成要素の「内部に存在するか、連結されて設置される」と記載された場合は、その構成要素が他の構成要素と直接連結されているか、接触して設置されていてもよく、所定の距離をおいて離隔して設置されていてもよく、所定の距離をおいて離隔して設置されている場合は、その構成要素を他の構成要素に固定又は連結するための第３の構成要素又は手段が存在し、この第３の構成要素又は手段についての説明は省略されることを理解すべきである。
【００３８】
それに対して、ある構成要素が他の構成要素に「直接連結」又は「直接接続」されていると記載された場合は、第３の構成要素又は手段が存在しないことを理解すべきである。
同様に、各構成要素間の関係について説明する他の表現、すなわち「〜間に」と「直接〜間に」、「〜に隣接する」と「〜に直接隣接する」なども同様であると解釈されるべきである。
【００３９】
また、本明細書において「一面」、「他面」、「一側」、「他側」、「第１」、「第２」などの用語が用いられる場合、ある構成要素が他の構成要素から明確に区別されるようにするために用いられ、これらの用語によって当該構成要素の意味が限定されるものではないことを理解すべきである。
【００４０】
また、本明細書において「上」、「下」、「左」、「右」などの位置に関する用語が用いられる場合、当該構成要素の当該図面における相対的な位置を示すものと理解すべきであり、それらの位置について絶対的な位置が特定されない限り、これら位置に関する用語が絶対的な位置を言及するものと理解してはならない。
【００４１】
さらに、本明細書においては「…部」、「…器」、「モジュール」、「装置」などの用語が用いられる場合、少なくとも１つの機能や動作を処理する単位を意味し、これらはハードウェア、ソフトウェア又はハードウェアとソフトウェアの組み合わせにより実現できることを理解すべきである。
【００４２】
さらに、本明細書においては、各図面の各構成要素に符号を付与する際に、同一構成要素にはその構成要素が他の図面に表示される場合も同一符号を付与するので、明細書全体にわたって同一符号は同一構成要素を示すものである。
【００４３】
本明細書の添付図面において、本発明を構成する各構成要素のサイズ、位置、結合関係などは、本発明の思想を十分かつ明確に伝達するために、又は説明の便宜上、一部が誇張又は縮小されたり、省略されて記載されることがあるので、その比例や縮尺が厳密なものでないこともある。
【００４４】
また、以下で本発明について説明するにあたって、本発明の要旨を不必要に不明確にすると判断される構成、例えば従来技術を含む公知技術についての詳細な説明が省略されることもある。
【００４５】
以下で説明されるモバイル機器には、インターネット通信などのコンピュータ支援機能を有するスマートフォン（ｓｍａｒｔ  ｐｈｏｎｅ）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）、ＰＭＰ（Ｐｏｒｔａｂｌｅ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｐｌａｙｅｒ）、スマートパッド（ｓｍａｒｔ  ｐａｄ）などが含まれる。
【００４６】
図１は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームのブロック図であり、前記スクリーン野球統合プラットフォームは、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００、ＰＣマネージメントゲームモジュール２００及びスクリーン野球システム３００を備える。
【００４７】
図２は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームの実現方法の動作を示すフローチャートである。
以下、図１及び図２を参照して、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームの各構成要素の機能について説明する。
【００４８】
モバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００は、ユーザがモバイルキャラクター育成ゲームによりキャラクターを育成すると、当該キャラクターの能力値を向上させてキャラクター能力値情報をオフラインのスクリーン野球システム３００に送信する。
【００４９】
ここで、キャラクターの能力値には、力、走塁速度、打撃速度、打撃正確度などが含まれる。
ＰＣマネージメントゲームモジュール２００は、データベースであるオンラインゲームＤＢに保存されているデータを用いて競技を行う複数の選手のラインナップを調整し、ユーザが球団設定の変更を望む場合は好適な球団を選択、設定させるようにする。
【００５０】
より具体的には、ここでの好適な球団とは、球団特性情報に関するものであり、例えば、長打力を有する球団、走塁速度が速く、盗塁成功率が高い球団、防御率が低く、投手力に優れた球団などであってもよい。
【００５１】
このような球団特性情報は、スクリーン野球システム３００に適用される。
スクリーン野球システム３００は、モバイルキャラクター育成ゲームにより生成されたキャラクター能力値情報を受け取り、ＰＣマネージメントゲームにより生成された運営情報を受け取り、それらの少なくとも１つによりスクリーン野球競技の難易度やバランスを調整することにより、ユーザが各自の能力値に応じてスクリーン野球競技を行えるようにする。
【００５２】
また、スクリーン野球システム３００が前記球団特性情報に応じて球団を選択して適用することにより、ユーザが個人の趣向に応じてスクリーン野球競技を行うことができる。
（モバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００の動作）
図３は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のモバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００のブロック図であり、モバイルゲームＤＢ１１０、選手指数変換処理部１２０及び選手指数ＤＢ１３０を備える。
【００５３】
図４は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のモバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００の動作を示すフローチャートである。
図１〜図４を参照して、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のモバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００の動作について説明する。
【００５４】
まず、ユーザがモバイル機器５０を用いて本発明によるスクリーン野球統合プラットフォームサーバに会員としてホームページで加入したと仮定する。
モバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００は、次の過程を経て選手指数データを生成する。
【００５５】
すなわち、ユーザがモバイル機器５０においてモバイルゲームを選択して（Ｓ１１１）個人ＩＤでログインし（Ｓ１１２）、その後モバイルゲームを実行すると（Ｓ１１３）、当該モバイルゲームに対するユーザの戦績データがモバイルゲームＤＢ１１０に保存及び累積される（Ｓ１１４）。
【００５６】
ここで、ユーザの戦績データは、キャラクターの能力値である力、走塁速度、打撃速度、打撃正確度などを向上させることのできる各ゲーム（力、走塁速度、打撃速度、打撃正確度を高めることのできるゲーム）から提供されるデータであってもよい。
【００５７】
また、各ゲーム（力、走塁速度、打撃速度、打撃正確度を高めることのできるゲーム）だけでなく、それらを統合した統合的なゲームにおいて、戦績データとして力、走塁速度、打撃速度、打撃正確度の少なくとも１つに換算して適用することができる。
【００５８】
さらに、前述したモバイルゲームは、キャラクターの能力値に関する一般的なオリンピックゲームであってもよい。
例えば、オリンピック種目のうち力に関連のある重量挙げゲームを実行し、重量挙げゲームにより得られたデータを力に換算してキャラクターの能力値を向上させることができ、競走に関する陸上ゲームを実行し、陸上ゲームにより得られたデータを走塁速度に換算してキャラクターの能力値を向上させることができ、同様にアーチェリーゲームや射撃ゲームにより打撃正確度を向上させることができる。
【００５９】
前述したモバイルゲームは、非常に単純な操作（例えば、陸上ゲームであれば、左右ボタンのプッシュの繰り返しにより速度が増加する方式）で行われるので、ユーザがゲームを始めやすいだけでなく、飽きにくく、ユーザをモバイルゲームに誘導できるという効果がある。
【００６０】
選手指数変換処理部１２０がモバイルゲームＤＢ１１０からユーザの累積された戦績データを受け取って演算し（Ｓ１１５）、選手指数データを生成すると（Ｓ１１６）、生成された選手指数データが選手指数ＤＢ１３０にキャラクター能力値情報として保存される（Ｓ１１７）。
【００６１】
一般に、キャラクター育成ゲーム装置は、内部にキャラクター育成ゲームのためのハードウェア及びソフトウェアを備える。
例えば、ゲーム処理部として機能する育成処理部、インターネットによるデータの受信及び送信処理を制御する送受信制御部などを備える。
【００６２】
ユーザがモバイル機器５０からネットワークセンターを介してサーバにアクセスし、サーバのキャラクター育成ゲーム装置からゲームデータとしてのキャラクター育成用ゲーム画像情報及びその他の各種画像情報の信号をユーザのモバイル機器５０に受信すると、その画像がモバイル機器５０のモニタに表示される。
【００６３】
ここで、画像情報は、イメージデータ及びテキストデータの少なくとも１つを含む。
ユーザがモニタに表示された画像中の指示に応答する方法でゲームが行われる。応答データが本ゲーム装置側にゲームデータとして送信され、そのデータに応じてゲーム処理としての所定のキャラクターに対する育成処理が行われる。
【００６４】
このような送受信と育成処理を所定回数繰り返すことにより、最終的に各種能力に関する育成結果が決定される。
ここで、育成結果は、所定時間経過後にユーザのモバイル機器５０により通知される。一方、育成モードを用いてユーザが育成した選手を出場させてコンピュータ側のチームと対決させる野球ゲームアプリケーションを実行させる。
【００６５】
例えば、モバイル機器５０による野球選手の育成モード及び野球ゲームモードの一形態について説明する。
ユーザがモバイル機器５０の画面に表示される選択メニューから育成モードを選択すると新人選手の登録画面が表示される、選手の名前、属性、打者、投手の種別及び育成しようとするタイプ（打者の場合、例えば４番打者タイプなど）を登録する。
【００６６】
選手には様々な能力値が初期設定されており、次の動作によりユーザの望む個性的なタイプの選手に育成されるように誘導することができる。
前記登録が終了すると実際の育成過程が始まり、ゲーム空間内の時間で、例えば３年間に１回の行動（各種練習、休憩など）指示により１週間単位で行われる。
【００６７】
指示内容に応じて所定の確率で得点が得られる（又は失点する）が、このような指示を３年間繰り返して最終的に所定の育成条件をクリアすると、育成に成功して１軍に昇格する。すなわち、野球ゲームモード側に登録されて野球ゲームに出場できるようになる。
【００６８】
野球ゲームモードとしては１人用及び２人用ゲームが用いられ、例えば１人用が選択されている形態では、コンピュータ側のチームと、ユーザが育成して１軍に昇格した選手で構成されるユーザ側チームとの対戦となる。
【００６９】
モニタの画面内には球場や選手キャラクターなどが表示され、ユーザが直接動作指示を行うキャラクター以外は野球のルールに従って動作するようにプログラムされている。ここで、ゲームプログラムは、ユーザが直接動作指示を行うキャラクター及びそれ以外のキャラクターの動き（打撃、走塁、投球、守備など）が全て育成モードで得られた各種能力値に基づいて加減されるようにすることにより、個体差を与えることができる。
【００７０】
ゲームコントローラの各種キー及びボタンで操作されるモニタ画面内のユーザ側のキャラクターに対して、攻撃時には打撃指示、走塁指示などを行い、守備時には投球までは投手キャラクターを操作し、また投球後はボールが飛んだ方向に位置する野手に操作対象が移るので、その野手の動作を指示することにより捕球及び返球を行う。また、９回を終了して得点の多い方が勝者となるように処理される。
【００７１】
野球選手を育成するゲームの育成内容は、野球競技に要求される基礎能力としての筋力、敏捷性、技術の各能力以外に、野手であれば各種能力として打撃パワー、走力、守備などがあり、投手であれば各種能力として肩の力、変化球などがある。
【００７２】
また、育成結果タイプを多数に分類して準備しておくことができる。
育成結果タイプとしては、例えば野手であれば、打撃力、ヒット能力の高い選手、守備能力の高い選手、走力の高い選手などが挙げられる。
【００７３】
投手であれば、速球投手、変化球投手、リリーフ投手、特定の打者（例えば、左打者）に強い投手などが挙げられる。
（ＰＣマネージメントゲームモジュール２００の動作）
図５は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のＰＣマネージメントゲームモジュール２００のブロック図であり、球団設定ＤＢ２１０、オンラインゲームＤＢ２２０、球団指数変換処理部２３０及び球団指数ＤＢ２４０を備える。
【００７４】
図６は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のＰＣマネージメントゲームモジュール２００の動作を示すフローチャートである。
図１〜図６を参照して、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のＰＣマネージメントゲームモジュール２００の動作について説明する。
【００７５】
ＰＣマネージメントゲームモジュール２００は、次の過程を経て球団指数データを生成する。
すなわち、ＰＣマネージメントゲームモジュール２００は、ユーザＰＣ７０によりＰＣマネージメントゲームを実行して野球チーム運営情報を生成する。
【００７６】
本発明のＰＣマネージメントゲームは、野球チームを運営するＰＣゲームであり、野球チーム運営情報には有望株の発掘、選手のトレード、大会参戦などに関する運営情報が含まれる。
【００７７】
ＰＣマネージメントゲームモジュール２００は、運営チームの選手能力データの平均値と複数の相手チームの選手能力データの平均値を比較し、複数の相対的能力値を算出することができる。
【００７８】
例えば、運営チームの打者（野手）の選手能力データ（例えば、選球眼、反応速度、パワー、長打力、巧打力）を平均した平均値と、相手チームの投手の選手能力データ（例えば、球種、ボールの変化、球速、制球力）を平均した平均値を比較することができる。
【００７９】
ＰＣマネージメントゲームにおいて、ユーザは複数の競技を行う選手のラインナップを調整する。
例えば、打者の打順を調整したり、２軍の一部の選手を１軍に送ったり、補欠選手をレギュラー選手に変えることができる。
【００８０】
また、先発投手と抑え投手を交替したり、先発ローテーションを変えることができる。
ユーザはこのようなラインナップ調整を行う際に、所定期間内に対戦する複数の相手チームとの相対的能力値を参照して最適なラインナップ調整を行う。
【００８１】
例えば、運営チームが複数の相手チームの全てに対して均一に高い相対的能力値を有するように調節することもでき、運営チームが特定の相手チームにのみ高い相対的能力値を有するように調節することもできる。
【００８２】
一方、ＰＣマネージメントゲームモジュール２００で生成された野球チーム運営情報のうち球団設定の変更が必要であるか否かが判断される（Ｓ２１１）。
ユーザが球団設定を変更する場合、複数の候補球団から所望の球団を選択して設定する（Ｓ２１２）。
【００８３】
ここで、球団設定情報には、エントリー、選手トレードなどが含まれ、このような球団設定が変更された場合、変更された球団設定情報が球団設定ＤＢ２１０に保存され（Ｓ２１３）、その後スクリーン野球システム３００の球団指数競技反映部に送信される。
【００８４】
球団設定の変更が必要ない場合、自動対戦シミュレーションにより競技が行われ（Ｓ２２１）、その競技結果の戦績が集計され（Ｓ２２２）、オンラインゲームＤＢ２２０にゲーム戦績情報として保存及び累積される（Ｓ２２３）。
【００８５】
ここで、累積されたゲーム戦績情報は作戦成功率であってもよく、作戦にはヒットエンドラン、ランエンドヒット、守備シフト、敬遠（故意四球）、盗塁、バスター、代走、バント（犠牲バント，セーフティーバント，スクイズ）などが含まれる。
【００８６】
このような累積されたゲーム戦績情報は球団指数変換処理部２３０に送信され（Ｓ２２４）、球団指数データに変換され（Ｓ２２５）、変換された球団指数データは球団指数ＤＢ２４０に保存される（Ｓ２２６）。
（スクリーン野球システム３００におけるスクリーン野球の競技方法）
図７は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム３００のブロック図であり、複数のスクリーン野球装置３００−１〜３００−Ｎ、装置制御部４００、ゲームサーバ５００及びスクリーン野球ＤＢ６００を備える。
【００８７】
複数のスクリーン野球装置３００−１〜３００−Ｎのそれぞれは、ゲーム運営部３１０、スクリーン３２０、ピッチングマシン部３３０、ボール供給部３４０、打撃検知部３５０、競技撮影部３６０、スクリーン駆動部３７０及びオンライン通信部３８０を備える。
【００８８】
ゲーム運営部３１０は、選手指数競技反映部３１２及び球団指数競技反映部３１４を含む。
図１〜図７を参照して、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム３００の各構成要素の機能について説明する。
【００８９】
ゲーム運営部３１０は、ユーザの個人ランキングを登録し、打撃検知データを受け取って変換した打球の軌道をシミュレーションし、スクリーン駆動部３７０によりスクリーン３２０に競技映像を表示させ、スクリーン３２０と打席間の距離に応じて投手の形状を様々に調節する。
【００９０】
ゲーム運営部３１０内の選手指数競技反映部３１２は、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００内の選手指数ＤＢ１３０に保存されているキャラクター能力値情報を受信する（Ｓ３１１）。
【００９１】
ゲーム運営部３１０内の球団指数競技反映部３１４は、ＰＣマネージメントゲームモジュール２００内の球団指数ＤＢ２４０に保存されている球団指数データを受信する（Ｓ３１２）。
【００９２】
送信された選手指数データ及び球団指数データの異種データの両方が用いられるか否かが判断される（Ｓ３１３）。
異種データの両方が用いられるように設定された場合、選手指数データ及び球団指数データの両方を反映してスクリーン野球競技の難易度やバランスが調整される（Ｓ３１４）。
【００９３】
異種データのうち選手指数データのみ用いられるように設定された場合（Ｓ３２１）、選手指数データのみ反映してスクリーン野球競技の難易度やバランスが調整され（Ｓ３２２）、球団指数データのみ用いられるように設定された場合（Ｓ３３１）、球団指数データのみ反映してスクリーン野球競技の難易度やバランスが調整される（Ｓ３３２）。
【００９４】
上記過程を経てスクリーン野球競技の難易度が調整されて競技が行われ（Ｓ３４１）、その後スクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データがスクリーン野球ＤＢに保存される（Ｓ３４２）。
【００９５】
一方、ピッチングマシン部３３０は、ボール供給部３４０からボールが供給され、ユーザのうちの守備側により球質が選択された投球情報に応じて自動又は手動で投球する。
打撃検知部３５０は、複数の前方検知センサ、複数の平面位置センサ及びカメラセンサを備え、打球の座標データ、非打撃のストライク及びファールを検出し、打球軌道の影を除去し、打撃点での打球の運動方向の変更を検出する。
【００９６】
競技撮影部３６０は、ユーザの打撃映像を撮影してゲーム運営部３１０に送信する。
スクリーン駆動部３７０は、競技撮影部３６０により撮影された打撃映像及びゲーム運営部３１０のシミュレーション映像を受信してスクリーン３２０に再現する。
【００９７】
オンライン通信部３８０は、スクリーン３２０に表示されるシミュレーション情報及び打撃映像データをゲームサーバ５００及びスクリーン野球ＤＢ６００に送信する。
装置制御部４００は、店舗に備えられた複数のスクリーン野球装置３００−１〜３００−Ｎを統合モニタリング及び制御する。
【００９８】
ゲームサーバ５００は、地理的に離隔した地域の他のユーザに、表示される前記シミュレーション情報及び前記打撃映像データをリアルタイムで伝達することにより、オンラインで競技を行う。
【００９９】
スクリーン野球ＤＢ６００には、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００から受信した選手指数データ、及びＰＣマネージメントゲームモジュール２００から受信した球団指数データが用いられるように設定されると、行われるスクリーン野球競技中に生成されるスクリーン野球データが保存される。
【０１００】
また、オンライン通信部３８０から打撃映像及び競技情報データを受信して保存し、ユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用する。
図８は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム３００の動作を示すフローチャートである。
【０１０１】
図９は本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム３００を用いて競技を行う方法の動作を示すフローチャートである。
図１〜図９を参照して、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム内のスクリーン野球システム３００の動作及びそれを用いて競技を行う方法の動作について説明する。
【０１０２】
スクリーン野球システム３００は、異種データの使用を設定することができる。
ここで、異種データとは、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００で生成されたキャラクター能力値情報である選手指数データと、ＰＣマネージメントゲームモジュール２００で生成された野球チーム運営情報である球団指数データを意味する。
【０１０３】
ここで、モバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００とＰＣマネージメントゲームモジュール２００の動作は、順次行われてもよく、必要であれば同時に行われてもよい。
【０１０４】
よって、前記異種データの使用が設定されると、ユーザはスクリーン野球システム３００でスクリーン野球競技を楽しむことができ、競技中に生成されるスクリーン野球データはスクリーン野球ＤＢに保存される。
【０１０５】
まず、ゲーム運営部３１０は、ユーザの個人ランキングなどを登録して競技を開始する（Ｓ４１０）。
打者が打席に入ると、ゲーム運営部３１０は、登録されているユーザ情報から当該打者の個人ランキングなどを確認する。
【０１０６】
すなわち、ゲーム運営部３１０内の選手指数競技反映部３１２がモバイルキャラクター育成ゲームモジュール１００で生成された選手指数データであるキャラクター能力値情報を受け取って競技に反映する。
【０１０７】
一方、ゲーム運営部３１０内の球団指数競技反映部３１４がＰＣマネージメントゲームモジュール２００内の球団指数ＤＢ２４０に保存されている球団指数データを受け取って競技に反映する。
【０１０８】
ユーザのうちの守備側が球質を選択するなどの守備基本動作を行うと、球質などに関する情報がピッチングマシン部３３０に送信される（Ｓ４２０）。
打者が打席に配置されたピッチングペダルを踏むと、スクリーン３２０に投球動作が表示され、選択された球質で投球が開始される（Ｓ４３０）。
【０１０９】
打者が打撃を行うと、打撃検知部３５０から打撃情報がゲーム運営部３１０に伝達され（Ｓ４４０）、当該打撃情報は弓の軌道として解析されるので、当該解析に基づいてゲームのシミュレーションが行われ、競技映像がスクリーン３２０に表示される（Ｓ４５０）。
【０１１０】
ここで、打者の前方左側又は右側の壁面上部に設けられる競技撮影部３６０がユーザの打撃映像を撮影してゲーム運営部３１０に送信する（Ｓ４６０）。
次の打者に対しても同一過程が行われ、競技は野球のルールに従って続けられる。
【０１１１】
このような競技の進行は、オンライン通信部３８０によりゲームサーバ５００及びスクリーン野球ＤＢ６００に送信される（Ｓ４７０）。
また、スクリーン野球ＤＢ６００は、ゲーム運営部３１０から打撃映像及び競技情報データを受信して保存し、ユーザ育成プログラム及びキャラクター育成プログラムに活用する（Ｓ４８０）。
【０１１２】
一方、競技の相手側が地理的に離隔した地域の他のユーザの場合、ゲームサーバ５００が表示される前記シミュレーション情報及び前記打撃映像データを相手側の位置する店舗にリアルタイムで伝達することにより、オンラインで競技を行うことができる（Ｓ４９０）。
【０１１３】
例えば、複数のユーザが店舗Ｃで一チームを組んで他のチームとの対戦を希望し、希望する相手チームが他の店舗Ｄに位置する場合、ゲームサーバ５００は、店舗Ｃで表示されるシミュレーション情報及び打撃映像データを店舗Ｄのゲーム運営部のモニタ又はスクリーンに表示することにより、両チームがまるで同じ場所で競技を行っているような効果を得ることができる。
【０１１４】
このように、本発明によるスクリーン野球統合プラットフォーム及びその実現方法は、モバイル育成ゲームモジュールにより生成される選手指数データと、ＰＣマネージメントゲームモジュールにより生成される球団指数データをスクリーン野球システムに適用することにより、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に競技の難易度やバランスを調整することができる。
【０１１５】
こうすることにより、モバイルキャラクター育成ゲームとＰＣマネージメントゲームから得られた情報をオフラインのスクリーン野球システムに相互連携して適用することにより、新たなシナジー効果を得ることができる。
【０１１６】
また、オフラインでユーザがスクリーン野球競技を行う際に、モバイルキャラクター育成ゲームにより生成されたキャラクター能力値情報とＰＣマネージメントゲームにより生成された運営情報を反映することにより、スクリーン野球競技の難易度やバランスが調整されるので、ユーザが各自の能力値に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができる。
【０１１７】
さらに、球団の特性に応じて球団を選択して適用することにより、個人の趣向に応じてスクリーン野球競技を楽しむことができる。
以上、一部の例を挙げて本発明の好ましい様々な実施形態について説明したが、本「発明を実施するための形態」欄に記載された様々な実施形態の説明は例示的なものにすぎず、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者であれば、以上の説明から本発明を様々に変形した実施形態や本発明と均等な実施形態が可能であることを理解するであろう。
【０１１８】
また、本発明は他の様々な形態で実現することができるので、本発明は前述した説明に限定されるものではなく、以上の説明は本発明の開示内容を完全にするためのものであり、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者が本発明の範囲を完全に理解できるように提供されるものにすぎず、本発明は請求の範囲の各請求項により定義されるものであることを理解すべきである。
【符号の説明】
【０１１９】
１００…キャラクター育成ゲームモジュール、２００…ＰＣマネージメントゲームモジュール、３００…スクリーン野球システム。
【図１】
2017209480.tif 000003
【図２】
2017209480.tif 000004
【図３】
2017209480.tif 000005
【図４】
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【図５】
2017209480.tif 000007
【図６】
2017209480.tif 000008
【図７】
2017209480.tif 000009
【図８】
2017209480.tif 000010
【図９】
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