(57)【要約】【課題】遊技意欲を向上することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、かつ、第２始動口１２２に遊技球が進入容易となる開状態に可動片１２２ｂがなった場合、および、大役遊技後の遊技状態が中時短遊技状態に設定された場合に、演出モードを特定演出モードに設定し、非時短遊技状態に設定された場合には、特定演出モードに設定されてから、所定時間が経過した後、または、所定の演出が実行された場合に、特定演出モードを終了させる。【選択図】図５０
2017000656.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入容易性を変化させる始動可変入賞装置と、
前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態、および、該開状態よりも該始動領域への遊技球の進入を困難とするか、もしくは、該始動領域への遊技球の進入を不可能とする閉状態に変移することで、該始動領域への進入容易性を変化させる始動可変入賞装置と、
前記抽選手段によって前記大役遊技を実行可能とする決定がなされたことを条件として、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技実行手段により実行される前記大役遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置の制御条件が異なる複数の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
所定条件の成立により、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に対応する制御条件にしたがって前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置制御手段と、
少なくとも前記大役遊技の終了後に、複数の演出モードのうち、いずれかの演出モードに設定するとともに、設定された演出モードに対応する演出を実行する演出モード制御手段と、
を備え、
前記遊技状態設定手段によって設定される複数の遊技状態には、
前記始動可変入賞装置の制御条件が、所定の第１条件に設定された第１遊技状態と、
前記始動可変入賞装置の制御条件が、前記第１条件よりも、前記始動領域への遊技球の進入が容易となる第２条件に設定された第２遊技状態と、
が少なくとも含まれ、
前記演出モード制御手段は、
遊技状態が前記第１遊技状態に設定されており、かつ、前記始動可変入賞装置が前記開状態となった場合、および、前記遊技状態設定手段により前記大役遊技後の遊技状態が前記第２遊技状態に設定された場合に、演出モードを予め設定された特定演出モードに設定し、
前記第１遊技状態に設定された場合には、前記特定演出モードに設定されてから、所定時間が経過した後、または、所定の演出が実行された場合に、該特定演出モードを終了させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定演出モードには、複数のステージが設けられ、
前記演出モード制御手段は、
前記演出モードが前記特定演出モードに設定された場合、前記複数のステージのうち、いずれかのステージに設定し、
前記演出モードが前記特定演出モードに設定されている場合に、前記始動領域に遊技球が進入容易となる開状態に前記始動可変入賞装置がなったことを条件として、前記ステージを変更することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球したことを条件として大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を遊技者に報知するための種々の変動演出画像が演出表示部に表示され、遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
また、近年では、例えば特許文献１に示されるように、遊技球の進入容易性が可変する可変始動口が遊技領域に設けられ、遊技領域に設けられたゲートを遊技球が通過すると、可変始動口を開状態に変移させるか否かの抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可変始動口が開状態に制御される遊技機が普及している。
【０００４】
可変始動口が設けられた従来の遊技機においては、遊技機の初期状態として設定される通常遊技状態では、可変始動口に殆ど遊技球が入球することがなく、大当たりの当選を契機として遊技状態が時短遊技状態に移行すると、可変始動口が頻繁に開状態に変移して、次々と可変始動口に遊技球が入球するようにしていた。
【０００５】
これに対して、上記特許文献１に示される遊技機では、通常遊技状態においても、一定の割合で遊技球が入球するように、可変始動口が開状態に制御されるようにしている。そして、可変始動口が開状態に変移するか否かを報知する報知演出が実行されることで、演出効果ならびに遊技性のさらなる向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１１−２３４９５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記特許文献１に示される遊技機では、ゲートを遊技球が通過すると、可変始動口が開状態に変移するか否かを報知する報知演出が実行されるようになっていたが、報知演出が実行された場合には、最もよい結果であっても可変始動口が開状態に変移するだけであり、大役遊技に比べて遊技利益が小さく、遊技者の意識を惹きつけるのが難しいといった問題があった。
【０００８】
本発明は、遊技意欲を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開状態、および、該開状態よりも該始動領域への遊技球の進入を困難とするか、もしくは、該始動領域への遊技球の進入を不可能とする閉状態に変移することで、該始動領域への進入容易性を変化させる始動可変入賞装置と、前記始動領域に遊技球が進入したことを条件として、少なくとも、前記遊技領域に設けられた大入賞口が所定の態様で開閉する大役遊技の実行可否を抽選により決定する抽選手段と、前記抽選手段によって前記大役遊技を実行可能とする決定がなされたことを条件として、前記大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技実行手段により実行される前記大役遊技の終了後の遊技状態を、前記始動可変入賞装置の制御条件が異なる複数の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、所定条件の成立により、前記遊技状態設定手段によって設定された遊技状態に対応する制御条件にしたがって前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置制御手段と、少なくとも前記大役遊技の終了後に、複数の演出モードのうち、いずれかの演出モードに設定するとともに、設定された演出モードに対応する演出を実行する演出モード制御手段と、を備え、前記遊技状態設定手段によって設定される複数の遊技状態には、前記始動可変入賞装置の制御条件が、所定の第１条件に設定された第１遊技状態と、前記始動可変入賞装置の制御条件が、第１条件よりも、前記始動領域への遊技球の進入が容易となる第２条件に設定された第２遊技状態と、が少なくとも含まれ、前記演出モード制御手段は、遊技状態が前記第１遊技状態に設定されており、かつ、前記始動可変入賞装置が前記開状態となった場合、および、前記遊技状態設定手段により前記大役遊技後の遊技状態が前記第２遊技状態に設定された場合に、演出モードを予め設定された特定演出モードに設定し、前記第１遊技状態に設定された場合には、前記特定演出モードに設定されてから、所定時間が経過した後、または、所定の演出が実行された場合に、該特定演出モードを終了させる。
【００１０】
また、前記特定演出モードには、複数のステージが設けられ、前記演出モード制御手段は、前記演出モードが前記特定演出モードに設定された場合、前記複数のステージのうち、いずれかのステージに設定し、前記演出モードが前記特定演出モードに設定されている場合に、前記始動領域に遊技球が進入容易となる開状態に前記始動可変入賞装置がなったことを条件として、前記ステージを変更するとよい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技意欲を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技機のブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３４】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３５】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４４】演出図柄を説明する図である。
【図４５】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４６】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４７】発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５０】特定演出モードの開始時期および終了時期を説明する図である。
【図５１】特定演出の一例を示す図である。
【図５２】特定演出モード中のステージを説明する図である。
【図５３】特定演出モード中におけるステージ移行を説明する図である。
【図５４】特定演出決定テーブルを説明する図である。
【図５５】ステージ決定テーブルを説明する図である。
【図５６】副制御基板３３０におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図５７】副制御基板３３０におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図５８】副制御基板における先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図５９】副制御基板における先読み普図指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６０】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６１】副制御基板における先読み処理を説明するフローチャートである。
【図６２】副制御基板における普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６３】副制御基板における遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６４】副制御基板における普電開放開始コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６５】副制御基板におけるタイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１４】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１６】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１７】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１８】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１９】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。つまり、第１遊技領域１１６ａと第２遊技領域１１６ｂとは、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いが互いに異なっている。
【００２０】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２１】
また、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２２】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２３】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技や後述の小当たり遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２４】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２５】
そして、遊技盤１０８には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８が設けられている。
【００２６】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２７】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２８】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２９】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００３０】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３１】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３２】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３３】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３４】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３５】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３６】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００３７】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００３８】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３９】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４０】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４１】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４２】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４３】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４５】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４６】
具体的には、副制御基板３３０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブＣＰＵ３３０ａが、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００４７】
また、副制御基板３３０は、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４を点灯制御したりする。さらには、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００４８】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００４９】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５０】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態、中時短遊技状態または高時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、以下では、中時短遊技状態および高時短遊技状態をまとめて時短遊技状態と称することがある。
【００５１】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５２】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、中時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態であり、高時短遊技状態というのは、中時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、中時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５３】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５４】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５５】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００５６】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５７】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００５８】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００５９】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が２０００１〜２０１６４であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率および小当たり確率は、いずれも約１／３９９．６となる。
【００６０】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１１６４４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／４０．０となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が高くなる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６１】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特１保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。また、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｃ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルａが選択され、特２保留によって「小当たり」に当選した場合には、図５（ｄ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルｂが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。
【００６２】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルａ、および、図５（ｃ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルａによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。また、図５（ｂ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルｂによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（小当たり図柄）が決定される。一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６３】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される後述の変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６４】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１、２個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６５】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。この変動状態とリーチグループ決定乱数判定テーブルとの関係については、後で詳述する。
【００６６】
なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。
【００６７】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｃ）に示し、特１用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｄ）に示す。
【００６８】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図７（ｄ）に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００６９】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７０】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別および遊技状態に対応する、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７１】
一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７２】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７３】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７４】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７５】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７６】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００７７】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００７８】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄（大当たり図柄および小当たり図柄）の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。
【００７９】
大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、または、小当たり図柄である特別図柄ａが決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技または小当たり遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、ラウンド遊技が１回のみ実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（後述する特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が、制御データとして、特別図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８０】
なお、大当たり図柄である特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、大入賞口１２８が０．１秒×１回開放されるラウンド遊技が２回行われる。これに対して、小当たり図柄である特別図柄ａが決定された場合には、大入賞口１２８が０．１秒×２回開放されるラウンド遊技が１回行われる。図示は省略しているが、特別図柄ａが決定された場合における、大入賞口１２８の２回の開放間の休止時間（大入賞口１２８の閉鎖時間）は、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合における、ラウンド遊技間の大入賞口閉鎖有効時間と等しい。したがって、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合に実行される大役遊技と、特別図柄ａが決定された場合に実行される小当たり遊技とでは、制御処理自体が異なるものの、大入賞口１２８の実際の開閉態様は同一となり、大入賞口１２８の開閉態様を見ただけでは、大役遊技が実行されているのか小当たり遊技が実行されているのかを遊技者は識別することができなくなっている。
【００８１】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定され、特別図柄Ｂ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１００００回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【００８２】
また、特別図柄Ａ〜Ｄが決定された場合には、大役遊技の終了後に、次のようにして非時短遊技状態、中時短遊技状態または高時短遊技状態のいずれかに設定される。すなわち、特別図柄Ａが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後に中時短遊技状態に設定され、このとき、中時短遊技状態の継続回数（以下、時短遊技状態の継続回数を「時短回数」という）は１００回に設定される。また、特別図柄Ａが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態以外であれば、大役遊技の終了後に高時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数は１００回に設定される。
【００８３】
また、特別図柄Ｂが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後に中時短遊技状態に設定され、このとき、中時短遊技状態の継続回数は１００回に設定される。また、特別図柄Ｂが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態以外であれば、大役遊技の終了後に高時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数は１００００回に設定される。
【００８４】
また、特別図柄Ｃが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であれば、大役遊技の終了後に非時短遊技状態に設定される。また、特別図柄Ｃが決定された場合に、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態以外であれば、大役遊技の終了後に高時短遊技状態に設定され、このとき、時短回数は１００００回に設定される。
【００８５】
また、特別図柄Ｄが決定された場合、大当たり当選時の遊技状態に拘わらず、大役遊技の終了後に高時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００００回に設定される。
【００８６】
ここで、時短回数は、大役抽選結果が設定された回数確定するまでの間、設定された時短遊技状態（中時短遊技状態または高時短遊技状態）が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。
【００８７】
なお、ここでは、大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態および高確回数、時短回数を設定することとしたが、大当たり当選時の遊技状態を問わず、大当たり図柄の種別に応じてのみ、遊技状態や高確回数、時短回数を設定してもよい。
【００８８】
また、大当たりに当選した場合には、決定された大当たり図柄に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定されるが、小当たりに当選した場合には、小当たり遊技の実行前後で、遊技状態や高確回数、時短回数のカウントが継続する。つまり、大役抽選結果がハズレおよび小当たりであった場合には、遊技状態に何らの変更がもたらされることはなく、大当たりに当選した場合に限り、遊技状態の再設定が行われることとなる。
【００８９】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９０】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９１】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９２】
また、中時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この中時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜４９であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が５０〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、中時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は５０／１００となる。
【００９３】
また、高時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｃ）に示すように、高時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、高時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９４】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態および中時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が高時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９５】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９６】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９７】
このように、普通図柄の当選確率、変動時間および開放時間を設定することにより、図１３（ｂ）の下部に示すように、発射賞球比率（遊技領域１１６に発射される遊技球に対して第１始動口１２０および第２始動口１２２に遊技球が入球して遊技者に払い出される賞球数の比率）は、非時短遊技状態では発射数：賞球数＝１００：２０、中時短遊技状態では発射数：賞球数＝１００：４０、高時短遊技状態では発射数：賞球数＝１００：９９となる。
【００９８】
したがって、中時短遊技状態では、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。また、高時短遊技状態では、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、中時短遊技状態よりも、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の消費をさらに低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【００９９】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち１つの要素において、非時短遊技状態よりも中時短遊技状態の方を有利に設定することで、中時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。また、この３つの要素のうち２つの要素において、中時短遊技状態よりも高時短遊技状態の方を有利に設定することで、高時短遊技状態の方が、中時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。
【０１００】
しかしながら、上記３つの要素のうち、１つ〜３つの要素について、中時短遊技状態の方が非時短遊技状態よりも有利に設定し、高時短遊技状態の方が中時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、中時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に中時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。また、高時短遊技状態の方が中時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に高時短遊技状態の方が、中時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が中時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が高時短遊技状態に設定されている場合に、第２の条件よりも開状態になりやすい第３の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１０１】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０２】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０４】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０６】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０７】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１０９】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１６】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１１９】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２２】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２３】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２４】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２６】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２７】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２８】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３０】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３１】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３２】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３３】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３７】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３８】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１３９】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１４０】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４１】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４２】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４３】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４４】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４５】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５１】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５２】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５３】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５５】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。この入賞口スイッチ処理については後で詳述する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ８００でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６２】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６３】
図１７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６４】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６６】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６８】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７０】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技または小当たり遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技および小当たり遊技中のいずれでもないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技または小当たり遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１７２】
図１８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７３】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７８】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、特別遊技管理フェーズは、特別遊技の実行処理の段階、すなわち、特別遊技の進行状況を示すものであり、特別遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１７９】
（ステップＳ５１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１１でロードした特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」〜「０６Ｈ」のいずれかであるかを判定する。なお、特別遊技管理フェーズの「０３Ｈ」は、大入賞口開放前処理中であることを示すものであり、特別遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、大入賞口開放制御処理中であることを示すものであり、特別遊技管理フェーズの「０５Ｈ」は、大入賞口閉鎖有効処理中であることを示すものであり、特別遊技管理フェーズの「０６Ｈ」は、大入賞口終了ウェイト処理中であることを示すものである（図２３参照）。これら大入賞口開放前処理、大入賞口開放制御処理、大入賞口閉鎖有効処理、大入賞口終了ウェイト処理は、大役遊技中に実行されるので、ここでは、大役遊技中であるかを判定することとなる。その結果、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」〜「０６Ｈ」のいずれかであると判定した場合にはステップＳ５１０−２３に処理を移し、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」〜「０６Ｈ」のいずれでもないと判定した場合にはステップＳ５１０−１５に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ５１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態、中時短遊技状態または高時短遊技状態であるかを識別する時短状態フラグをロードする。
【０１８１】
（ステップＳ５１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１５でロードした時短状態フラグが高時短遊技状態であることを示すフラグであるかを判定する。その結果、現在、高時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ５１０−２３に処理を移し、高時短遊技状態でないと判定した場合にはステップＳ５１０−１９に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ５１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態（上記ステップＳ５１０−１５でロードした時短状態フラグ）に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して、上記ステップＳ５１０−９で記憶部に記憶した当たり決定乱数が、当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する普通図柄当たり仮判定処理を実行する。換言すれば、記憶部に記憶した当たり決定乱数が読み出されて導出される普図抽選の抽選結果を示す図柄種別を、普図抽選の際に読み出されて決定されるよりも前に当否情報として導出する。
【０１８３】
（ステップＳ５１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１９の仮判定結果に対応する先読み普図指定コマンド、すなわち、当該新たに記憶された保留が普図抽選の際に読み出されて決定される当否情報を示す先読み普図指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１８４】
（ステップＳ５１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１８５】
図１９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８６】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８７】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８８】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８９】
図２０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１９０】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１９１】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９２】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１９３】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１９４】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１９５】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９６】
図２１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２００】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２０５】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理については、図２２を用いて後述する。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２０７】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２１２】
図２２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値、すなわち、現在、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、確率状態識別カウンタのカウンタ値が、低確率遊技状態を示す値であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、高確率遊技状態を示す値であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たり、小当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりまたは小当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出する。また、上記ステップＳ５３６−３の仮判定処理の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）を抽出する。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５で抽出した特別図柄判定データに対応する先読み指定図柄コマンドを送信バッファにセットする。これにより、対象記憶部に記憶された保留について、現在の遊技状態において読み出された場合に決定される特別図柄の種別が、当該保留の記憶時点で導出されることとなる。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、非時短遊技状態ではないと判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、セットされた特別図柄識別値が「００Ｈ」であるか、すなわち、新たに対象記憶部に記憶された保留は特１保留であるかを判定する。その結果、特別図柄識別値が「００Ｈ」である（特１保留が記憶された）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移し、特別図柄識別値は「００Ｈ」ではない（特２保留が記憶された）と判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１９に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１５に処理を移す。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、予め設けられた取得時リーチ種別判定テーブルをセットし、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数の乱数範囲を判定する。詳しい説明は省略するが、ここでは、リーチグループ決定乱数により、いずれのグループ種別が決定されるかを判定する。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１５の判定結果に対応する先読み指定リーチ種別コマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−５の仮判定結果に基づき、特１保留用の大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）または、特１保留用の小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｄ）参照）をセットする。なお、詳しい説明は省略するが、特１保留用の大当たり時（小当たり時）リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動状態ごとに、かつ、特別図柄ごとに設けられており、ここでは、現在の変動状態、および、上記ステップＳ５３６−５で導出された特別図柄の双方に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルがセットされる。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２２４】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２２５】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２２６】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンドを送信バッファにセットし、当該取得時演出判定処理を終了する。
【０２２７】
このように、取得時演出判定処理は、新たに保留が記憶されたときに、当該保留が読み出された際に決定される変動演出にかかる情報（変動情報）に対応する情報（特図事前判定情報）を、当該保留が記憶された時点で導出するための処理となる。
【０２２８】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２９】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２３０】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２３１】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３２】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３３】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３４】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３５】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２４１】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄、小当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４３】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２４６】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４７】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２４８】
（ステップＳ６１０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４９】
図２６は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２５０】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃにセットされている変動状態識別フラグをロードする。
【０２５１】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−７に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、特別図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１１−７で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−９で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５６】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−５または上記ステップＳ６１１−１１でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２５７】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２５８】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１３で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２５９】
（ステップＳ６１１−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１７で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６０】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６１】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６２】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６３】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６４】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この特図停止指定コマンドは、停止表示される特別図柄の種別ごとに設けられており、よって、特図停止指定コマンドは、停止表示された特別図柄の種別を副制御基板３３０に伝達するものとして機能する。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７２】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７３】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７５】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１９に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２７７】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態、中時短遊技状態または高時短遊技状態のいずれであるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態、中時短遊技状態または高時短遊技状態のいずれであるかを確認する。そして、遊技状態が中時短遊技状態または高時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値（Ｚ）を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値（Ｚ）が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、中時短遊技状態または高時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−２１に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１７に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット（設定）する。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２１でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。具体的には、上記ステップＳ６１２−２５でセーブした当たり時状態チェックフラグをロードするとともに、ロードした当たり時状態チェックフラグ、すなわち、大役抽選が実行されたときの遊技状態に対応するオープニング時間決定テーブルをセットする。そして、セットしたオープニング時間決定テーブルを参照し、確定した特別図柄の種別に応じて１のオープニング時間を決定し、決定したオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップＳ６３０−２５でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−３で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「０７Ｈ」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
【０２８９】
図２９は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」、「０７Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９０】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２３でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２９２】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９３】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２９４】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０４Ｈ」または「０８Ｈ」）に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９５】
図３０は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２９６】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２９７】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２９８】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２９９】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３００】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０１】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３０２】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」、「０８Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０３】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３０６】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３０８】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３０９】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０５Ｈ」または「０９Ｈ」）に更新する。
【０３１０】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１１】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」、「０９Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１２】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「０９Ｈ」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「１」であることから、上記ステップＳ６６０−３で必ずＹＥＳと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
【０３１５】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に０１Ｈを加算した値（「０６Ｈ」または「０ＡＨ」）に更新する。
【０３１８】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３１９】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」、「０ＡＨ」であった場合に実行される。
【０３２０】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。なお、この処理は、大役遊技が実行された場合にのみ行われ、小当たり遊技が実行された場合には、当該処理を行うことはない。
【０３２２】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。また、小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技が実行されたことを示す遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２３】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数、時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２４】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２５】
図３４は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３２６】
図３４に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３２７】
図３５は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３２８】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３２９】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３０】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３３１】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３３２】
図３６は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３３】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３３４】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３３５】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３３６】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３３７】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３３８】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３３９】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３４０】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３４１】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４２】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４３】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３４４】
図３７は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３４５】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３４７】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３４８】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３４９】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３５０】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３５１】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５２】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３５３】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５４】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３５６】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３５７】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３５８】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３５９】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電され、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態になったことを示す普電開放開始コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６０】
（ステップＳ７３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３６１】
図３９は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６２】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３６３】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３６４】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３６５】
図４０は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３６６】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３６７】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３６８】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３６９】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３７０】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３７１】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３７２】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７３】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３７４】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３７５】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３７６】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３７７】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３７８】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３７９】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３８０】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８１】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３８２】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３８３】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３８４】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３８５】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０３８６】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３８７】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役抽選の抽選結果を報知する変動演出、遊技状態が高確率遊技状態、中時短遊技状態に設定されている可能性を示唆し、また、普図抽選により当たり図柄が決定されることを報知する特定演出モードについて説明する。
【０３８８】
（演出図柄の説明）
図４４は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃを説明する図である。上記したように、主制御基板３００では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
【０３８９】
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部２００ａに、３つの図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが変動表示された後に、いずれかの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示され、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
【０３９０】
図４４に示すように、図柄構成群２１０Ａは、１〜９の数字が記された９種類の演出図柄２１０ａで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄２１０ａには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群２１０Ａを構成する各演出図柄２１０ａを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群２１０Ｂ、２１０Ｃも、図柄構成群２１０Ａと同様、それぞれ９種類の演出図柄２１０ｂ、２１０ｃで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群２１０Ａが９種類の演出図柄２１０ａで構成され、図柄構成群２１０Ｂが９種類の演出図柄２１０ｂで構成され、図柄構成群２１０Ｃが９種類の演出図柄２１０ｃで構成されていることとするが、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは、いずれも同一表示態様の９種類の演出図柄で構成されている。
【０３９１】
変動演出では、演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、演出表示部２００ａに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示されたりする。
【０３９２】
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部２００ａにおいて、一直線上に同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０３９３】
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部２００ａにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されることはない。以下に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される変動演出の一例について説明する。
【０３９４】
（演出の一例）
図４５は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０３９５】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４５（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４５（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【０３９６】
そして、図４５（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４５（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このときの３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０３９７】
図４６は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４６（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４６（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０３９８】
このように、演出表示部２００ａにおいて、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図４６（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「１」〜「９」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示される。その後、図４６（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図４６（ｅ）に示すように、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃと異なる演出図柄２１０ｂが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０３９９】
図４７は、発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図４７（ａ）〜（ｄ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示される。その後、図４７（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、所定の発展画像（動画）が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。なお、このリーチ発展演出は、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタと対戦する内容や、味方キャラクタが所定のミッションに挑むといった内容となっている。
【０４００】
こうしたリーチ発展演出の内容は、主制御基板３００で決定された変動パターン番号に基づいて決定される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとの対戦内容や、味方キャラクタが挑むミッションの内容は複数パターン設けられており、そのいずれのパターンについても、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したり、味方キャラクタがミッションを達成したりする大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北したり、味方キャラクタがミッションに失敗したりするハズレパターンとがそれぞれ設けられている。
【０４０１】
大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。これら両パターンは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、味方キャラクタがミッションを達成するか失敗するかといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【０４０２】
なお、図４７（ｅ）に示すように、各リーチ発展演出には、その内容ごとに名称、すなわちタイトル名が設定されており、リーチ発展演出の開始時には、そのタイトル名が演出表示部２００ａに表示される。また、リーチ発展演出中は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、演出表示部２００ａの右上において小さく変動表示を継続している。そして、発展画像の表示中もしくは発展画像の表示後に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａの中央に最終的に停止表示され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によっても、大役抽選結果が遊技者に報知されることとなる。
【０４０３】
図４８は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図４８（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されると、図４８（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、予め設けられた複数種類の態様（以下「擬似態様」という）のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂと、これら演出図柄２１０ａ、２１０ｂよりも、「２」大きな数字が記された演出図柄２１０ｃとが仮停止表示されるものである。
【０４０４】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが擬似態様で仮停止表示されると、図４８（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示を示すものと言える。その後、図４８（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、再び擬似態様で仮停止表示される。
【０４０５】
そして、図４８（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開されると、図４８（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、以後、図４８（ｇ）〜（ｉ）に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０４０６】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
【０４０７】
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下「信頼度」という）が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【０４０８】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【０４０９】
また、主制御基板３００においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがより多く仮停止表示（変動表示）されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【０４１０】
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板３００で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板３３０において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００と副制御基板３３０とで協働して決定されると言える。
【０４１１】
図４９は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図４９（ａ）には前半変動演出決定テーブルを示し、図４９（ｂ）には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図４９においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０４１２】
図４９に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０４１３】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「０１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０４１４】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出（図中、発展１〜５で示す）が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝０１Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展１〜５のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【０４１５】
ここで、図４９（ａ）において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」が決定されると、図４６（ａ）〜（ｄ）に示す画像が演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０４１６】
また、図４９（ａ）において、前半の実行パターンにおける「擬似２ａ」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似２ａ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回である「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンａであることを示している。また、「擬似３ｂ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回である「擬似３」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンｂであることを示している。
【０４１７】
なお、図４９に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０４１８】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０４１９】
以上のように、副制御基板３３０においては、変動コマンドを受信すると、変動演出決定テーブルを参照して変動演出の実行パターンが決定される。ただし、変動演出決定テーブルによって決定される変動演出の実行パターンというのは、大まかな演出の流れ、すなわち、１回の変動演出のタイムテーブルを決定するものである。そして、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。
【０４２０】
ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部２００ａに表示される画像、さらには、演出役物装置２０２を可動させる演出等をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
【０４２１】
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部２００ａに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置２０２を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターン番号や変動モード番号ごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。
【０４２２】
また、本実施形態では、主制御基板３００で設定されている遊技状態、大役抽選および普図抽選の抽選結果に応じて、演出の態様を区分するための複数の演出モードの中から、いずれかの演出モードに設定され、設定された演出モードに対応する演出が実行される。具体的には、演出表示部２００ａには、設定中の演出モードに応じた画像が表示されるとともに、設定中の演出モードに応じた楽曲が音声出力装置２０６から継続して出力される。
【０４２３】
副制御基板３３０では、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であり、大役抽選により大当たりまたは小当たりに当選しておらず、かつ、普図抽選により当たり図柄に当選していない場合には、演出モードとして通常演出モードに設定される。
【０４２４】
そして、大役抽選により大当たりに当選し、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および高時短遊技状態に設定されると、演出モードが時短演出モードに設定される。そして、演出モードが時短演出モードに設定された後、１００回の大役抽選でいずれもハズレが導出され、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に移行すると、演出モードが通常演出モードに設定される。
【０４２５】
また、大役抽選により大当たりに当選し、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および高時短遊技状態に設定されると、演出モードが確変演出モードに設定される。なお、確変演出モードは、１００００回の大役抽選でいずれもハズレが導出されるまで、実質的に大役抽選により大当たりに当選するまで継続され、大役抽選により大当たりに当選すると、大役遊技後の演出モードが、大役遊技後の遊技状態に応じて設定される。
【０４２６】
ところで、上記したように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合に、大役抽選により大当たりに当選し、特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合に実行される大役遊技と、特別図柄ａが決定された場合に実行される小当たり遊技とでは、大入賞口１２８の実際の開閉態様は同一となり、大入賞口１２８の開閉態様を見ただけでは、大役遊技が実行されているのか小当たり遊技が実行されているのかを遊技者は識別することが困難となっている。
【０４２７】
このように、大役抽選により大当たりに当選して特別図柄Ａ〜Ｃ、ａが決定された場合には、大役遊技または小当たり遊技において大入賞口１２８が開放されるものの、いずれの特別図柄が決定されたか、つまり、大役遊技後または小当たり遊技後の遊技状態がいずれの遊技状態に決定されているかを遊技者は識別することが困難となっている。
【０４２８】
また、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合に、特別図柄Ａが決定されると、大役遊技後の遊技状態が、低確率遊技状態および中時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｂが決定されると、大役遊技後の遊技状態が、高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定されると、大役遊技後の遊技状態が、高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定される。
【０４２９】
そして、遊技状態が高確率遊技状態に設定された場合の方が、低確率遊技状態に設定された場合よりも大役抽選により大当たりに当選する確率が高い。また、遊技状態が中時短遊技状態に設定された場合の方が、非時短遊技状態に設定された場合よりも普図抽選で当たり図柄に当選する確率が高く、発射賞球比率も高くなり、遊技球の費消を低減しながら大役抽選を行うことが可能となる。
【０４３０】
したがって、大役抽選により大当たりに当選して特別図柄Ａ〜Ｃ、ａが決定され、大役遊技または小当たり遊技が実行された場合には、その後の遊技状態がいずれの遊技状態に設定されているかが遊技者にとっては重要となる。
【０４３１】
本実施形態では、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている間に大役抽選により大当たりに当選して特別図柄Ａ〜Ｃ、ａのいずれかが決定され、大役遊技後の遊技状態が非時短遊技状態または中時短遊技状態に設定された場合、または、小当たり遊技後には、その後の演出モードが特定演出モードに設定される。
【０４３２】
また、大役抽選により大当たりに当選して特別図柄Ａ〜Ｃ、ａが決定された場合には、大役遊技または小当たり遊技において大入賞口１２８が開放されるものの、大入賞口１２８の開放が合計で０．２秒（０．１秒×２回）と短いため、例えば演出表示部２００ａに表示される画像に集中していた場合には、大入賞口１２８の開放を見逃してしまうことも起こり得る。
【０４３３】
そして、普図抽選において当たり図柄に当選し、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開放されると、非時短遊技状態では当たりの確率が約１／１００と低く、中時短遊技状態では当たりの確率が約５０／１００と相対的に高いため、遊技状態が中時短遊技状態に設定されているのではないかと遊技者は期待することになる。また、普図抽選において、短時間の間に、当たり図柄に複数回当選した場合には、さらに遊技状態が中時短遊技状態に設定されている可能性が高いのではないかと遊技者は期待する。
【０４３４】
そこで、大入賞口１２８が開放される大役遊技または小当たり遊技が実行された場合以外にも、演出モードが通常演出モードに設定されている場合に普図抽選において当たり図柄が決定された場合にも、演出モードが特定演出モードに設定される。
【０４３５】
つまり、特定演出モードは、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態よりも、大役抽選により大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態、普図抽選により当たり図柄に当選する確率が非時短遊技状態よりも高い中時短遊技状態に設定されている可能性があることを示唆する演出モードとも言える。
【０４３６】
図５０は、特定演出モードの開始時期および終了時期を説明する図である。図５０（ａ）に示すように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合（演出モードが通常演出モードに設定されている場合）に、大役抽選により大当たりに当選して特別図柄Ａが決定され、大役遊技が終了すると、遊技状態が中時短遊技状態に設定されている間、演出モードが特定演出モードに設定される。そして、遊技状態が中時短遊技状態に設定されている間の大役抽選で全てハズレ結果が導出されると、演出モードが通常演出モードに移行される。
【０４３７】
また、本実施形態では、メインＲＡＭ３００ｃに記憶された保留のうち、大役抽選により大当たりに当選する保留を特図対象保留とし、特図対象保留または特図対象保留よりも前に記憶された保留が読み出されて実行される変動演出（特図変動）の開始時に、演出モードを特定演出モードに移行させる抽選が行われ、抽選に当選すると、その時点から、演出モードが特定演出モードに設定される。
【０４３８】
具体的には、大役抽選により大当たりに当選して特別図柄Ａが決定される特図対象保留がメインＲＡＭ３００ｃに記憶されている場合に、特図対象保留の変動演出の開始時、または、特図対象保留よりも先に記憶された保留（図５０（ａ）においては特図対象保留の１つ前に記憶された保留）の変動演出の開始時に、演出モードが特定演出モードに抽選により設定される。なお、特図対象保留の変動演出の開始時、または、特図対象保留よりも先に記憶された保留の変動演出の開始時に演出モードが特定演出モードに設定された場合においては、その時点から、中時短遊技状態が終了するまでの間、演出モードが特定演出モードに維持される。
【０４３９】
また、図５０（ｂ）に示すように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合（演出モードが通常演出モードに設定されている場合）に、大役抽選により大当たりに当選して特別図柄Ｂ、Ｃが決定された場合にも、特別図柄Ａが決定された場合と同様に、大役遊技の終了後に演出モードが特定演出モードに設定される。また、大役抽選により大当たりに当選して特別図柄Ｂが決定される特図対象保留がメインＲＡＭ３００ｃに記憶されている場合に、特図対象保留の変動演出の開始時、または、特図対象保留よりも先に記憶された保留（図５０（ｂ）においては特図対象保留の１つ前に記憶された保留）の変動演出の開始時に、演出モードが特定演出モードに設定される。そして、特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態および中時短遊技状態に設定され、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されるが、これらの場合には、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている間、特定演出モードが継続される。つまり、実質的には次の大当たりに当選するまで、演出モードが特定演出モードに設定される。したがって、特別図柄Ｂが決定されて大役遊技が終了した後、１００回の大役抽選で全てハズレが決定され、遊技状態が非時短遊技状態に移行した場合であっても、特定演出モードが維持される。
【０４４０】
また、図５０（ｃ）に示すように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合（演出モードが通常演出モードに設定されている場合）に、大役抽選により小当たりに当選して特別図柄ａが決定された場合には、小当たり遊技の終了後に演出モードが特定演出モードに設定される。また、大役抽選により小当たりに当選して特別図柄ａが決定される特図対象保留がメインＲＡＭ３００ｃに記憶されている場合に、特図対象保留の変動演出の開始時、または、特図対象保留よりも先に記憶された保留（図５０（ｃ）においては特図対象保留の１つ前に記憶された保留）の変動演出の開始時に、演出モードが特定演出モードに抽選により設定される。そして、小当たりに当選した場合には、小当たり遊技前の遊技状態が維持されるものの、２０回の変動演出に亘って演出モードは特定演出モードに設定され、その後、２１回目の変動演出の開始時に通常モードに移行される。
【０４４１】
また、図５０（ｄ）に示すように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合（演出モードが通常演出モードに設定されている場合）に、普図抽選により当たり図柄に当選した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開放の開始時に演出モードが特定演出モードに設定される。また、普図抽選により当たり図柄に当選する普図対象保留がメインＲＡＭ３００ｃに記憶されている場合に、普図対象保留が読み出されるよりも前の変動演出の開始時に、演出モードが特定演出モードに抽選により設定される。そして、普図抽選により当たり図柄に当選して演出モードが特定演出モードに設定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開放の開始時から１分が経過した後の変動演出の開始時、または、第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開放の開始時から１分が経過するまでの変動演出の実行パターンがリーチ発展パターンであり、当該リーチ発展パターンの変動演出の実行終了時に演出モードが通常演出モードに移行される。
【０４４２】
なお、特別図柄Ａ〜Ｃ、ａに当選したことを契機として演出モードが特定演出モードに設定された場合に、普図抽選により当たり図柄に当選し、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開放した場合には、特定演出モードの終了時期（通常演出モードへの移行時期）は、特別図柄Ａ〜Ｃ、ａに当選したことを契機として演出モードが特定演出モードに設定された際に決定される終了時期が適応される。また、普図抽選により当たり図柄に当選して第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開放されることを契機として演出モードが特定演出モードに設定された場合に、さらに普図抽選により当たり図柄に当選し、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開放した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開放の開始時から１分が経過した後の変動演出の開始時、または、最後の第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開放の開始時から１分が経過するまでに変動演出の実行パターンとしてリーチ発展パターンが決定され、当該リーチ発展パターンの変動演出の実行終了時が終了時期となる。
【０４４３】
このように、通常演出モードから特定演出モードへの移行により、大役抽選により大当たりに当選して特別図柄Ａ〜Ｃのいずれかが決定され、または、大役抽選により小当たりに当選して特別図柄ａが決定され、または、普図抽選により当たりに当選したことを示唆または報知することとなる。
【０４４４】
ここで、特別図柄Ａ〜Ｃ、ａのいずれかが決定され、大役遊技の終了後に演出モードが特定演出モードに設定された場合には、特定演出モードにより、遊技状態が高確率遊技状態に設定されている可能性、または、遊技状態が中時短遊技状態に設定されている可能性を示唆することになる。
【０４４５】
また、普図抽選により当たり図柄に当選して演出モードが特定演出モードに移行した場合には、遊技状態が中時短遊技状態に設定されている可能性を示唆することになる。
【０４４６】
図５１は、特定演出の一例を示す図である。副制御基板３３０では、特定演出モードに設定されると、演出表示部２００ａに表示される演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃに重畳して、特定演出が実行される。
【０４４７】
特定演出は、第１特定演出、第２特定演出および第３特定演出に大別される。第１特定演出では、図５１（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動開始とともに、星を模した画像が、演出表示部２００ａに表示される。そして、変動演出の開始から一定時間が経過すると、星を模した画像が演出表示部２００ａから非表示となる。
【０４４８】
また、第２特定演出では、図５１（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動開始とともに、「ざわざわ」と記された画像が、演出表示部２００ａに表示される。そして、変動演出の開始から一定時間が経過すると、「ざわざわ」と記された画像が演出表示部２００ａから非表示となる。
【０４４９】
このように、第１特定演出および第２特定演出は、１回の変動演出において実行される演出である。一方、第３特定演出では、図５１（ｃ）に示すように、波紋を模した画像が、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃに重畳して表示される。この波紋を模した画像は複数の変動演出に亘って継続して表示される。つまり、第３特定演出は、複数の変動演出に跨って実行される演出とも言える。
【０４５０】
図５２は、特定演出モード中のステージを説明する図である。特定演出モードでは、上記した特定演出が実行されるとともに、複数設けられたステージのうちのいずれかに決定され、決定されたステージに応じた演出が実行される。
【０４５１】
図５２に示すように、特定演出モード中のステージは、第１ステージ〜第４ステージの４つのステージが設けられている。図５２（ａ）に示すように、第１ステージに設定されている場合には、演出表示部２００ａにエフェクト画像が表示されることはない。
【０４５２】
また、図５２（ｂ）に示すように、第２ステージに設定されている場合には、変動演出および特定演出とともに、例えば青色のエフェクト画像が演出表示部２００ａに表示される。また、図５２（ｃ）に示すように、第３ステージに設定されている場合には、変動演出および特定演出とともに、例えば緑色のエフェクト画像が演出表示部２００ａに表示される。図５２（ｄ）に示すように、第４ステージに設定されている場合には、変動演出および特定演出とともに、例えば赤色のエフェクト画像が演出表示部２００ａに表示される。
【０４５３】
図５３は、特定演出モード中におけるステージ移行を説明する図である。演出モードが特定演出モードに設定された場合には、複数のステージのいずれかに設定される。詳しくは後述するように、第１ステージ→第２ステージ→第３ステージ→第４ステージの順に、中時短遊技状態または高確率遊技状態に移行されている可能性が高いことを示唆している。
【０４５４】
また、演出モードが特定演出モードに設定されている間に普図抽選により当たり図柄が決定されると、その後のステージが移行されることがある。例えば、図５３に示すように、例えば、普図抽選により当たり図柄に当選し、第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開放の開始時に演出モードが特定演出モードに設定されるとともに第１ステージに設定されたとする。そして、第１ステージに設定されている間に、再び普図抽選により当たり図柄に当選した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開放の開始時に実行されている変動演出が終了し、次の変動演出の開始時にステージが例えば第２ステージに移行される。また、第２ステージに設定されている間に、再び普図抽選により当たり図柄に当選した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開放の開始時に実行されている変動演出が終了し、次の変動演出の開始時にステージが例えば第３ステージに移行される。
【０４５５】
このように、演出モードが特定演出モードに設定されると、第１ステージ〜第４ステージのいずれかのステージに設定されるとともに、演出モードが特定演出モードに設定されている間に、普図抽選により当たり図柄に当選し、第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開放の開始時に実行されている変動演出が終了すると、次の変動演出の開始時に異なるステージに移行される。
【０４５６】
ただし、詳しくは後述するように、演出モードが特定演出モードに設定されている間に、普図抽選により当たり図柄に当選しても、必ずしもステージが移行するわけではなく、同一のステージに設定される場合がある。また、ステージが移行される場合には、優先順位の高いステージに移行される。ここで、第１ステージ、第２ステージ、第３ステージ、第４ステージの順番に優先順位が低い順位から高い順位に予め設定されている。したがって、第１ステージからは第２ステージ〜第４ステージのいずれかに移行され、第２ステージからは第３ステージ〜第４ステージのどちらかに移行され、第４ステージからは他のステージに移行されることはない。
【０４５７】
このように、ステージには優先順位が設定されており、普図抽選により当たり図柄に当選して優先順位の高いステージ移行がなされると、遊技状態が中時短遊技状態に設定されている可能性が高いことを遊技者に示唆することになる。
【０４５８】
以上のように、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合に、大当たりに当選して特別図柄Ｂが決定された大役遊技の終了後、および、小当たりに当選して特別図柄ａが決定された小当り遊技の終了後に、演出モードが特定演出モードに設定される。これにより、演出モードが特定演出モードに設定された場合であっても、非時短遊技状態よりも普図抽選により当たり図柄が決定される確率が高い中時短遊技状態に設定されることがあり、中時短遊技状態に設定された場合には、発射賞球比率も高くなり、遊技球の費消を低減しながら大役抽選を行うことが可能となり、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０４５９】
また、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合に、普図抽選により当たり図柄が決定された場合にも、演出モードが特定演出モードに設定されることにより、遊技者は、遊技状態が中時短遊技状態に設定されているかもしれないといった期待感を得ることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。また、特定演出モードに設定されること（特定演出が実行されること）で、普図抽選の抽選結果を報知するだけでなく、大役抽選の抽選結果も示唆、報知されるため、いずれの抽選結果が報知されるかといった期待感を遊技者に与えることができ、演出効果を向上させることができる。
【０４６０】
また、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合に、大当たりに当選して特別図柄Ａ〜Ｃが決定される場合だけでなく、当たり図柄に当選する普図対象保留が記憶部に記憶されている場合に、変動演出の開始時から、演出モードが特定演出モードに設定されることにより、特定演出が実行されることで、大当たりに当選するかもしれないといった期待感を遊技者に与えることができ、演出効果を向上させることができる。
【０４６１】
また、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定されている場合に、普図抽選により当たり図柄に当選して演出モードが特定演出モードに設定された場合には、１分が経過した後、または、リーチ発展パターンの変動演出が実行された後に演出モードが通常演出モードに設定されることで、特定演出モードが必要以上に長時間継続してしまうことを回避することができ、遊技者の損失感を抑制することができる。
【０４６２】
図５４は、特定演出決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０においては、演出モードが特定演出モードに設定されている間、および、演出モードが通常演出モードに設定されており、かつ、記憶部に特図対象保留または普図対象保留が記憶されている場合に、特定演出決定テーブルを参照して特定演出の実行パターンが決定される。この特定演出決定テーブルによれば、変動モードコマンド（変動モードコマンド）ごとに、第１〜第３特定演出および不実行の選択比率が図示のように設定されている。ここで、特定演出決定テーブルは、図５４（ａ）に示す特定演出決定テーブル（第３特定演出実行可能時用）と、図５４（ｂ）に示す特定演出決定テーブル（第３特定演出実行不能時用）との２つが設けられている。
【０４６３】
副制御基板３３０では、主制御基板３００から変動モードコマンド（変動モード番号）を受信すると、当該変動モードコマンド、および、記憶部に記憶された保留の先読み変動モード番号が示す変動演出の実行パターンが、いずれもリーチなし変動パターンである場合には、特定演出決定テーブル（第３特定演出実行可能時用）を選択する。また、当該変動モードコマンド、および、記憶部に記憶された保留の先読み変動モード番号が示す変動演出の実行パターンに、リーチなし変動パターンでない実行パターンがある場合には、特定演出決定テーブル（第３特定演出実行不能時用）を選択する。
【０４６４】
そして、選択した特定演出決定テーブルに基づいて、第１〜第３特定演出および不実行が決定される。ここで、演出モードが通常演出モードに設定されている場合に第１〜第３特定演出のいずれかが決定された場合には、同時に、演出モードが特定演出モードに移行する決定がなされたことになる。なお、第３特定演出が決定された場合には、どの変動演出まで第３特定演出が跨って実行されるかも同時に決定される。また、特定演出決定テーブル（第３特定演出実行不能時用）が選択された場合には第３特定演出が決定されることはない。つまり、第３特定演出は、リーチ変動パターンの変動演出を跨いで実行されることはない。また、不実行が決定された場合には、その変動演出において特定演出が実行されることはない。
【０４６５】
図５５は、ステージ決定テーブルを説明する図である。副制御基板３３０においては、演出モードが通常演出モードから特定演出モードに移行する決定がなされた場合、および、演出モードが特定演出モードに設定されており、かつ、普図抽選により当たり図柄に当選した場合に、ステージ決定テーブルを参照して設定または移行するステージを決定する。ここで、ステージ決定テーブルは、図５５（ａ）に示すステージ決定テーブル（通常演出モード用）と、図５５（ｂ）に示すステージ決定テーブル（特定演出モード用）との２つが設けられている。このステージ決定テーブル（通常演出モード用）によれば、演出モードへの移行の契機となる図柄（特別図柄Ａ〜Ｃ、ａ、当たり図柄）ごとに、第１〜第４ステージの選択比率が図示のように設定されている。また、ステージ決定テーブル（特定演出モード用）によれば、現在設定されているステージ（第１〜第４ステージ）ごとに、第１〜第４ステージの選択比率が図示のように設定されている。
【０４６６】
副制御基板３３０では、演出モードが通常演出モードから特定演出モードに移行する決定がなされた場合、ステージ決定テーブル（通常演出モード用）が選択される。そして、特定演出モードへの移行の契機となる図柄に基づいて、ステージ決定テーブル（通常演出モード用）を参照して、第１〜第４ステージのいずれかが決定される。ステージ決定テーブル（通常演出モード用）によれば、当たり図柄→特別図柄ａ→特別図柄Ａ→特別図柄Ｃ→特別図柄Ｂの順に優先順位の高いステージが決定される確率が高くなっており、優先順位の高いステージが決定されることで、遊技状態が中時短遊技状態、高確率遊技状態に設定されている可能性が高くなる。
【０４６７】
また、演出モードが特定演出モードに設定されている間に、可動片１２２ｂの作動が開始されることを示す普電開放開始コマンドが主制御基板３００から送信された場合に、ステージ決定テーブル（特定演出モード用）が選択される。そして、現在設定されているステージに基づいて、ステージ決定テーブル（特定演出モード用）を参照して、第１〜第４特定ステージのいずれかが決定される。
【０４６８】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５６は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４６９】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４７０】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４７１】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５７は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４７２】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４７３】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４７４】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４７５】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４７６】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにしたがってサブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを順次、演出用デバイスに送信する。これにより、変動演出、特定演出等が実行されることとなる。
【０４７７】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４７８】
図５８は、上記コマンド解析処理のうち、先読み指定コマンドを受信した際に実行される先読み指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、図２２のステップＳ５３６−７、ステップＳ５３６−１７、ステップＳ５３６−２３、ステップＳ５３６−２７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４７９】
（ステップＳ１２１０−１）
先読み指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態および非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２１０−３に処理を移し、低確率遊技状態および非時短遊技状態でないと判定した場合には当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。
【０４８０】
（ステップＳ１２１０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信したコマンドを解析する。
【０４８１】
（ステップＳ１２１０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−３の解析結果を特図事前判定情報として記憶し、当該先読み指定コマンド受信処理を終了する。なお、副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃには、主制御基板３００の特図保留記憶領域に対応する特図事前判定情報記憶部が設けられている。特図事前判定情報記憶部は第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を備えており、これら特図事前判定情報記憶部の第１記憶部〜第４記憶部は、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち、新たに保留が記憶された記憶部に対応する対象記憶部に特図事前判定情報が記憶される。そして、特図事前判定情報として、図柄情報、不定値コマンド（７ＦＨ）、変動モード番号、変動パターン番号を示す情報が記憶されることとなる。また、主制御基板３００においては、特図保留記憶領域の第１記憶部から読み出された保留情報が転送される第０記憶部が設けられているが、特図事前判定情報記憶部にも、主制御基板３００と同様に第０記憶部が設けられている。
【０４８２】
図５９は、上記コマンド解析処理のうち、先読み普図指定コマンドを受信した際に実行される先読み普図指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、先読み指定コマンドは、主制御基板３００において、図１８のステップＳ５１０−２１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８３】
（ステップＳ１２２０−１）
先読み普図指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００で管理されている遊技状態が高時短遊技状態であるかを判定する。その結果、高時短遊技状態であると判定した場合には当該先読み普図指定コマンド受信処理を終了し、高時短遊技状態でないと判定した場合にはステップＳ１２２０−３に処理を移す。
【０４８４】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信したコマンドを解析する。
【０４８５】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−３の解析結果を普図事前判定情報として記憶し、当該先読み普図指定コマンド受信処理を終了する。なお、副制御基板３３０のサブＲＡＭ３３０ｃには、主制御基板３００の普図保留記憶領域に対応する普図事前判定情報記憶部が設けられている。普図事前判定情報記憶部は第１記憶部〜第４記憶部の４つの記憶部を備えており、これら普図事前判定情報記憶部の第１記憶部〜第４記憶部は、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部にそれぞれ対応している。ここでは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち、新たに普図保留が記憶された記憶部に対応する対象記憶部に普図事前判定情報が記憶される。そして、普図事前判定情報として、図柄情報を示す情報が記憶されることとなる。また、主制御基板３００においては、普図保留記憶領域の第１記憶部から読み出された保留情報が転送される第０記憶部が設けられているが、普図事前判定情報記憶部にも、主制御基板３００と同様に第０記憶部が設けられている。
【０４８６】
図６０は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図２６のステップＳ６１１−１５、ステップＳ６１１−１９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８７】
（ステップＳ１２３０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、特図事前判定情報シフト処理を行う。ここでは、特図事前判定情報記憶部のうち、第１記憶部に記憶されている特図事前判定情報等を第０記憶部にシフトし、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図事前判定情報等を、それぞれ第１記憶部〜第３記憶部にシフトさせる。
【０４８８】
（ステップＳ１２３０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを解析する。
【０４８９】
（ステップＳ１２３０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数を取得するとともに、上記ステップＳ１２３０−３の解析結果と、取得した演出乱数とに基づいて、図４９に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルを参照して、前半および後半の変動演出の実行パターンを決定する。
【０４９０】
（ステップＳ１２３０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出モードが特定演出モードに設定されていることを示す特定演出モードフラグがオンであるかを判定する。その結果、特定演出モードフラグがオンであると判定した場合にはステップＳ１２３０−９に処理を移し、特定演出モードフラグがオンでないと判定した場合にはステップＳ１２３１に処理を移す。
【０４９１】
（ステップＳ１２３１）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出モードが通常演出モードに設定されている場合に、特図事前判定情報および普図事前判定情報に基づいて、演出モードを特定演出モードに設定するための先読み処理を実行する。なお、先読み処理について、詳しくは後述する。
【０４９２】
（ステップＳ１２３０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、小当たり遊技後の変動演出の実行回数を示す小当たり回数カウンタにカウンタ値がセットされているかを判定する。その結果、小当たり回数カウンタにカウンタ値がセットされていると判定した場合にはステップＳ１２３０−１１に処理を移し、小当たり回数カウンタにカウンタ値がセットされていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１５に処理を移す。なお、小当たり回数カウンタのカウンタ値には、小当たり（特別図柄ａ）に当選して演出モードが特定演出モードに設定された場合に２０がセットされる。したがって、小当たり回数カウンタにカウンタ値がセットされていない場合には、小当たり（特別図柄ａ）に当選したことを契機として演出モードが特定演出モードに設定されていないこと（特別図柄Ａ〜Ｃまたは当たり図柄を契機として演出モードが特定演出モードに設定されたこと）を示している。
【０４９３】
（ステップＳ１２３０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、小当たり回数カウンタのカウンタ値を１減算する。
【０４９４】
（ステップＳ１２３０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、小当たり回数カウンタのカウンタ値が０であるかを判定する。その結果、小当たり回数カウンタのカウンタ値が０であると判定した場合にはステップＳ１２３０−２９に処理を移し、小当たり回数カウンタのカウンタ値が０でないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１５に処理を移す。また、小当たり回数カウンタのカウンタ値が０であると判定した場合には、小当たり回数カウンタのカウンタ値をリセットする。
【０４９５】
（ステップＳ１２３０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、第３特定演出が実行中であることを示す第３特定演出中フラグがオンであるかを判定する。その結果、第３特定演出中フラグがオンであると判定した場合にはステップＳ１２３０−２９に処理を移し、第３特定演出中フラグがオンでないと判定した場合にはステップＳ１２３０−１７に処理を移す。
【０４９６】
（ステップＳ１２３０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−３の解析結果、上記ステップＳ１２３０−１でシフト処理された特図事前判定記憶部に記憶された特図事前判定情報、および、上記ステップＳ１２２０−５で普図事前判定記憶部に記憶された普図事前判定情報に基づいて、特定演出決定テーブルを選択する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数を取得するとともに、上記ステップＳ１２３０−３の解析結果と、取得した演出乱数とに基づいて、選択した特定演出決定テーブルを参照して、特定演出の実行パターンを決定する。
【０４９７】
（ステップＳ１２３０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−１７で第３特定演出が決定されたかを判定する。その結果、第３特定演出が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２３０−２１に処理を移し、第３特定演出が決定されていないと判定した場合にはステップＳ１２３０−２３に処理を移す。
【０４９８】
（ステップＳ１２３０−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、第３特定演出中フラグをオンにする。なお、第３特定演出中フラグは、第３特定演出が実行される複数の変動演出のうち、最後の変動演出の終了時にオフにされる。
【０４９９】
（ステップＳ１２３０−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、普図抽選により当たり図柄に当選したことを契機として特定演出モードに設定された場合に設定される特定演出モード計時タイマが計時されていることを示す特定演出モード計時中フラグがオンであるかを判定する。その結果、特定演出モード計時中フラグがオンであると判定した場合にはステップＳ１２３０−２５に処理を移し、特定演出モード計時中フラグがオンでないと判定した場合にはステップＳ１２３０−２９に処理を移す。
【０５００】
（ステップＳ１２３０−２５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３０−３の解析結果に基づいて、変動演出の実行パターンがリーチ発展パターンであるかを判定する。その結果、リーチ発展パターンであると判定した場合にはステップＳ１２３０−２７に処理を移し、リーチ発展パターンでないと判定した場合にはステップＳ１２３０−２９に処理を移す。
【０５０１】
（ステップＳ１２３０−２７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出モードフラグをオフにする。これにより、リーチ発展パターンの変動演出の終了後に、演出モードが通常演出モードに移行される。
【０５０２】
（ステップＳ１２３０−２９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記各ステップの決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータをセットして、当該変動コマンド受信処理を終了する。なお、ここでセットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップＳ１３００において、変動演出や特定演出に対応する画像を演出表示部２００ａに表示したり、変動演出や特定演出に対応する音声を出力したり、演出照明装置２０４を点灯したりする処理がなされることとなる。
【０５０３】
図６１は、先読み処理を説明するフローチャートである。
【０５０４】
（ステップＳ１２３１−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態および非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２３１−３に処理を移し、低確率遊技状態および非時短遊技状態でないと判定した場合には当該先読み処理を終了する。
【０５０５】
（ステップＳ１２３１−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５で特図事前判定記憶部に記憶された特図事前判定情報に基づいて、特別図柄Ａ〜Ｃのいずれかが導出される特図事前判定情報があるかを判定する。その結果、特別図柄Ａ〜Ｃのいずれかが導出される特図事前判定情報があると判定した場合にはステップＳ１２３１−９に処理を移し、特別図柄Ａ〜Ｃのいずれかが導出される特図事前判定情報がないと判定した場合にはステップＳ１２３１−５に処理を移す。
【０５０６】
（ステップＳ１２３１−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−５で特図事前判定記憶部に記憶された特図事前判定情報に基づいて、特別図柄ａが導出される特図事前判定情報があるかを判定する。その結果、特別図柄ａが導出される特図事前判定情報があると判定した場合にはステップＳ１２３１−９に処理を移し、特別図柄ａが導出される特図事前判定情報がないと判定した場合にはステップＳ１２３１−７に処理を移す。
【０５０７】
（ステップＳ１２３１−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−５で普図事前判定記憶部に記憶された特図事前判定情報に基づいて、当たり図柄が導出される普図事前判定情報があるかを判定する。その結果、当たり図柄が導出される普図事前判定情報があると判定した場合にはステップＳ１２３１−９に処理を移し、当たり図柄が導出される普図事前判定情報がないと判定した場合には当該先読み処理を終了する。
【０５０８】
（ステップＳ１２３１−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出決定テーブル（通常演出モード用）を選択する。また、サブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数を取得するとともに、特図事前判定情報または普図事前判定情報が示す図柄（特別図柄Ａ〜Ｃ、特別図柄ａ、当たり図柄）、取得した演出乱数とに基づいて、選択した特定演出決定テーブルを参照して、特定演出の実行パターンを決定する。なお、ここで、第１〜第３特定演出の実行が決定された場合には、同時に、演出モードを特定演出モードに設定することも決定される。また、第３特定演出が決定された場合には、第３特定演出中フラグをオンにする。
【０５０９】
（ステップＳ１２３１−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２３１−９において第１〜第３特定演出のいずれかが決定されたかを判定する。その結果、第１〜第３特定演出のいずれかが決定されたと判定した場合にはステップＳ１２３１−１３に処理を移し、第１〜第３特定演出のいずれも決定されなかったと判定した場合には当該先読み処理を終了する。
【０５１０】
（ステップＳ１２３１−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出モードフラグをオンにする。
【０５１１】
（ステップＳ１２３１−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数を取得するとともに、ステージ決定テーブル（通常演出モード用）を選択し、特定演出モードに設定される契機となった図柄と、取得した演出乱数とに基づいて、ステージ決定テーブル（通常演出モード用）を参照してステージを決定する。
【０５１２】
（ステップＳ１２３１−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出モードに設定される契機となった図柄が当たり図柄であるかを判定する。その結果、特定演出モードに設定される契機となった図柄が当たり図柄であると判定した場合にはステップＳ１２３１−１９に処理を移し、特定演出モードに設定される契機となった図柄が当たり図柄でないと判定した場合には当該先読み処理を終了する。
【０５１３】
（ステップＳ１２３１−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、当たり図柄が契機となって特定演出モードに設定されたことを示す普図先読み中フラグをオンし、当該先読み処理を終了する。
【０５１４】
図６２は、上記コマンド解析処理のうち、普通図柄指定コマンドを受信した際に実行される普通図柄指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普通図柄指定コマンドは、主制御基板３００において、図３６のステップＳ７１０−１９でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５１５】
（ステップＳ１２４０−１）
普通図柄指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、普図事前判定情報シフト処理を行う。ここでは、普図事前判定情報記憶部のうち、第１記憶部に記憶されている普図事前判定情報等を第０記憶部にシフトし、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図事前判定情報等を、それぞれ第１記憶部〜第３記憶部にシフトさせる。
【０５１６】
（ステップＳ１２４０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した普通図柄指定コマンドを解析する。
【０５１７】
（ステップＳ１２４０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２４０−３の解析結果に基づいて、当たり図柄が決定されたかを判定する。その結果、当たり図柄が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２４０−７に処理を移し、当たり図柄が決定されていないと判定した場合には当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。
【０５１８】
（ステップＳ１２４０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開放されることを報知する報知演出を決定し、当該普通図柄指定コマンド受信処理を終了する。なお、報知演出の決定に基づいてタイムテーブルのタイムデータがセットされ、セットされたタイムテーブルに基づいて、上記ステップＳ１３００において、報知演出に対応する画像を演出表示部２００ａに表示したり、報知演出に対応する音声を出力したり、演出照明装置２０４を点灯したりする処理がなされることとなる。
【０５１９】
図６３は、上記コマンド解析処理のうち、遊技状態変化指定コマンドを受信した際に実行される遊技状態変化指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、遊技状態変化指定コマンドは、主制御基板３００において、図３３のステップＳ６７０−５でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５２０】
（ステップＳ１２５０−１）
遊技状態変化指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、大当たりまたは小当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２５０−３に処理を移し、大当たりまたは小当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態でないと判定した場合には当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０５２１】
（ステップＳ１２５０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特別図柄Ａ〜Ｃ、ａが決定されて大役遊技または小当たり遊技が実行されたかを判定する。その結果、特別図柄Ａ〜Ｃ、ａが決定されて大役遊技または小当たり遊技が実行されたと判定した場合にはステップＳ１２５０−５に処理を移し、特別図柄Ａ〜Ｃ、ａが決定されて大役遊技または小当たり遊技が実行されていないと判定した場合には当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０５２２】
（ステップＳ１２５０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、小当たり遊技の終了であるかを判定する。その結果、小当たり遊技の終了であると判定した場合にはステップＳ１２５０−７に処理を移し、小当たり遊技の終了でないと判定した場合にはステップＳ１２５０−１１に処理を移す。
【０５２３】
（ステップＳ１２５０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、小当たりに当選したことを契機として演出モードが特定演出モードに設定されたかを判定する。その結果、小当たりに当選したことを契機として演出モードが特定演出モードに設定されたと判定した場合にはステップＳ１２５０−９に処理を移し、小当たりに当選したことを契機として演出モードが特定演出モードに設定されていないと判定した場合にはステップＳ１２５０−１１に処理を移す。
【０５２４】
（ステップＳ１２５０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、小当たり回数カウンタを２０にセットする。
【０５２５】
（ステップＳ１２５０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出モードフラグがオンであるかを判定する。その結果、特定演出モードフラグがオンであると判定した場合には当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了し、特定演出モードフラグがオンでないと判定した場合にはステップＳ１２５０−１３に処理を移す。
【０５２６】
（ステップＳ１２５０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出モードフラグをオンし、当該遊技状態変化指定コマンド受信処理を終了する。
【０５２７】
図６４は、上記コマンド解析処理のうち、普電開放開始コマンドを受信した際に実行される普電開放開始コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、普電開放開始コマンドは、主制御基板３００において、図３８のステップＳ７３０−１１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０５２８】
（ステップＳ１２６０−１）
普電開放開始コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００で管理されている遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、低確率遊技状態および非時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ１２６０−３に処理を移し、低確率遊技状態および非時短遊技状態でないと判定した場合には当該普電開放開始コマンド受信処理を終了する。
【０５２９】
（ステップＳ１２６０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出モードフラグがオンであるかを判定する。その結果、特定演出モードフラグがオンであると判定した場合にはステップＳ１２６０−５に処理を移し、特定演出モードフラグがオンでないと判定した場合にはステップＳ１２６０−９に処理を移す。
【０５３０】
（ステップＳ１２６０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、普図先読み中フラグがオンであるかを判定する。その結果、普図先読み中フラグがオンであると判定した場合にはステップＳ１２６０−７に処理を移し、特定演出モードフラグがオンでないと判定した場合にはステップＳ１２６０−１１に処理を移す。
【０５３１】
（ステップＳ１２６０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、普図先読み中フラグをオフにし、ステップＳ１２６０−１３に処理を移す。
【０５３２】
（ステップＳ１２６０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出モードフラグをオンにする。
【０５３３】
（ステップＳ１２６０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出乱数を取得するとともに、ステージ決定テーブル（通常演出モード用）を選択し、特定演出モードに設定される契機となった当たり図柄と、取得した演出乱数とに基づいて、ステージ決定テーブル（通常演出モード用）を参照してステージを決定する。
【０５３４】
（ステップＳ１２６０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出モード計時中フラグをオンにする。
【０５３５】
（ステップＳ１２６０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出モード計時タイマを１分にセットし、当該先読み処理を終了する。
【０５３６】
図６５は、上記タイムスケジュール管理処理を説明するフローチャートである。
【０５３７】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、演出の実行時間を更新する。また、特定演出モード計時タイマのカウント値を減算する。
【０５３８】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに応じて、演出情報をサブＲＡＭ３３０ｃから取得して各演出用デバイスに出力する。これにより、各演出用デバイスにおいて演出が実行されることとなる。
【０５３９】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出モード計時タイマのカウント値が０であるかを判定する。その結果、特定演出モード計時タイマのカウント値が０であると判定した場合にはステップＳ１３００−７に処理を移し、特定演出モード計時タイマのカウント値が０でないと判定した場合には当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０５４０】
（ステップＳ１３００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出モードフラグをオフにし、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。なお、ここで、特定演出モードフラグをオフにした場合には、変動演出が実行されている場合には、つぎの変動演出の開始時から演出モードが通常演出モードに移行される。
【０５４１】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５４２】
上記実施形態で説明した遊技盤１０８の盤面構成、すなわち、第１遊技領域１１６ａと第２遊技領域１１６ｂとの位置関係は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【０５４３】
また、上記実施形態における遊技性すなわち遊技の内容は一例に過ぎない。したがって、上記実施形態では、所謂、第一種の遊技が行われる遊技機について説明したが、例えば、所謂、第二種の遊技が行われる遊技機に本発明を適用することも当然に可能である。
【０５４４】
また、上記実施形態においては、遊技の進行を制御する主制御基板３００と、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて演出を実行制御する副制御基板３３０とにおいて、上記のとおりに協働することで変動演出が実行されることとした。しかしながら、主制御基板３００および副制御基板３３０において、上記の各機能をどのように分担するかは適宜設計することが可能である。
【０５４５】
また、上記実施形態における変動演出、特定演出の内容、種類等は一例に過ぎない。
【０５４６】
また、上記実施形態において、非時短遊技状態が、本発明の第１遊技状態に相当し、中時短遊技状態が、本発明の第２遊技状態に相当し、高時短遊技状態が、本発明の第３遊技状態に相当する。
【０５４７】
また、上記実施形態において、図２５のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、図２９〜図３３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の大入賞口制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３３のステップＳ６７０−３の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図３９〜図４２の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の始動可変入賞装置制御手段に相当する。
また、上記実施形態において、図６０〜図６５の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の演出制御手段に相当する。
【符号の説明】
【０５４８】
１００  遊技機
１１６  遊技領域
１２２  第２始動口（始動領域）
１２２ｂ  可動片（始動可変入賞装置）
３００  主制御基板
３３０  副制御基板
３００ａ  メインＣＰＵ
３００ｂ  メインＲＯＭ
３００ｃ  メインＲＡＭ
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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