(57)【要約】      （修正有）【課題】娯楽に係る実空間を移動する人物の位置に応じて、人物に聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える振動場の位置および内容を制御して、動的に変化する娯楽空間を生成して、人物に体感させる娯楽空間制御装置を提供する。【解決手段】娯楽空間制御装置１は、娯楽に係る実空間Ｂを移動することが可能な人物Ａに対して聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える局所的な振動場の位置と内容を制御することにより、娯楽空間の生成を制御する。娯楽空間制御装置１は、少なくとも実空間Ｂにおける人物Ａの位置情報を含み、人物Ａの状態を示す状態情報を取得する状態情報取得部と、状態情報取得部にて取得した人物Ａの状態情報に基づいて、振動場の発生位置および振動場の内容を決定する決定部と、決定部にて決定した発生位置および内容に基づいて、振動場の発生を制御する制御部とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
娯楽に係る実空間を移動することが可能な人物に対して聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える局所的な振動場の発生を制御することによって、娯楽空間の生成を制御する娯楽空間制御装置であって、
少なくとも前記実空間における人物の位置情報を含み、該人物の状態を示す状態情報を取得する状態情報取得部と、
該状態情報取得部にて取得した人物の状態情報に基づいて、前記振動場の発生位置および前記振動場の内容を決定する決定部と、
該決定部にて決定した発生位置および内容に基づいて、前記振動場の発生を制御する制御部と
を備える娯楽空間制御装置。
【請求項２】
前記状態情報は人物の生理的事象を示す生体情報を含み、
前記決定部は、
前記生体情報に基づいて、前記振動場の発生位置および前記振動場の内容を決定する
請求項１に記載の娯楽空間制御装置。
【請求項３】
前記状態情報は人物の身体的な動作を示す動作情報を含み、
前記決定部は、
前記動作情報に基づいて、前記振動場の発生位置および前記振動場の内容を決定する
請求項１又は請求項２に記載の娯楽空間制御装置。
【請求項４】
前記決定部は、
人物に対して視覚的刺激を与える光の投射位置又は内容を決定するようにしてあり、
前記制御部は、
前記決定部にて決定した投射位置又は内容に基づいて、光の投射を制御する
請求項１〜請求項３のいずれか一つに記載の娯楽空間制御装置。
【請求項５】
請求項１〜請求項３のいずれか一つに記載の娯楽空間制御装置と、
人物の聴覚および触覚の少なくとも一方を刺激する局所的な振動場を発生させる刺激装置と
を備え、
前記娯楽空間制御装置は、
前記決定部の決定に基づいて、前記刺激装置による振動場の発生を制御する
娯楽空間生成システム。
【請求項６】
請求項４に記載の娯楽空間制御装置と、
人物の聴覚を刺激する振動場を局所的に発生させる聴覚刺激装置と、
人物の触覚を刺激する振動場を局所的に発生させる触覚刺激装置と、
人物の視覚を刺激する光を投射する投射装置と
を備え、
前記娯楽空間制御装置は、
前記決定部の決定に基づいて、前記聴覚刺激装置および触覚刺激装置による振動場の発生を制御し、前記投射装置による光の投射を制御する
娯楽空間生成システム。
【請求項７】
娯楽に係る実空間を移動することが可能な人物に対して聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える局所的な振動場の発生を制御することによって、娯楽空間の生成を制御する娯楽空間制御方法であって、
少なくとも前記実空間における人物の位置情報を含み、該人物の状態を示す状態情報を取得し、
取得した状態情報に基づいて、前記振動場の発生位置および前記振動場の内容を決定し、
決定した発生位置および内容に基づいて、前記振動場の発生を制御する
娯楽空間制御方法。
【請求項８】
娯楽に係る実空間を移動することが可能な人物に対して聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える局所的な振動場の発生をコンピュータに制御させるコンピュータプログラムであって、
前記コンピュータに、
少なくとも前記実空間における人物の位置情報を含み、該人物の状態を示す状態情報を取得し、
取得した状態情報に基づいて、前記振動場の発生位置および前記振動場の内容を決定し、
決定した発生位置および内容に基づいて、前記振動場の発生を制御する
処理を実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、娯楽空間の生成を制御する娯楽空間制御装置、娯楽空間生成システム、娯楽空間制御方法およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、前後左右に座席が配置されている航空機、劇場、ホールにおいて、各座席に着席したユーザに対してプライベートな音響空間を生成することができる音響システムが開示されている。特許文献１に記載の音響システムは、パラメトリックスピーカを内蔵する電子機器と、背もたれの背面に当該電子機器が装着された第１の座席と、パラメトリックスピーカから送出された超音波の少なくとも一部を吸収又は反射する背もたれを有し、第１の座席の後部に配置された第２の座席とを備える。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−００５８９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１の音響システムは、座席で静止した各ユーザの頭部付近に局所的な音場を形成するのみであり、ユーザが移動する実空間を娯楽空間として演出することはできない。
【０００５】
本発明の目的は、娯楽に係る実空間を移動する人物の位置に応じて、当該人物に聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える振動場の位置および内容が動的に変化する娯楽空間を生成することができる娯楽空間制御装置、娯楽空間生成システム、娯楽空間制御方法およびコンピュータプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る娯楽空間制御装置は、娯楽に係る実空間を移動することが可能な人物に対して聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える局所的な振動場の発生を制御することによって、娯楽空間の生成を制御する娯楽空間制御装置であって、少なくとも前記実空間における人物の位置情報を含み、該人物の状態を示す状態情報を取得する状態情報取得部と、該状態情報取得部にて取得した人物の状態情報に基づいて、前記振動場の発生位置および前記振動場の内容を決定する決定部と、該決定部にて決定した発生位置および内容に基づいて、前記振動場の発生を制御する制御部とを備える。
【０００７】
本発明に係る娯楽空間生成システムは、上記娯楽空間制御装置と、人物の聴覚および触覚の少なくとも一方を刺激する局所的な振動場を発生させる刺激装置とを備え、前記娯楽空間制御装置は、前記決定部の決定に基づいて、前記刺激装置による振動場の発生を制御する。
【０００８】
本発明に係る娯楽空間制御方法は、娯楽に係る実空間を移動することが可能な人物に対して聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える局所的な振動場の発生を制御することによって、娯楽空間の生成を制御する娯楽空間制御方法であって、少なくとも前記実空間における人物の位置情報を含み、該人物の状態を示す状態情報を取得し、取得した状態情報に基づいて、前記振動場の発生位置および前記振動場の内容を決定し、決定した発生位置および内容に基づいて、前記振動場の発生を制御する。
【０００９】
本発明に係るコンピュータプログラムは、娯楽に係る実空間を移動することが可能な人物に対して聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える局所的な振動場の発生をコンピュータに制御させるコンピュータプログラムであって、前記コンピュータに、少なくとも前記実空間における人物の位置情報を含み、該人物の状態を示す状態情報を取得し、取得した状態情報に基づいて、前記振動場の発生位置および前記振動場の内容を決定し、決定した発生位置および内容に基づいて、前記振動場の発生を制御する処理を実行させる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、娯楽に係る実空間を移動する人物の位置に応じて、当該人物に聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える振動場の位置および内容が動的に変化する娯楽空間を生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る娯楽空間生成システムの一構成例を示す概念図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る娯楽空間制御装置の一構成例を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る演出データの一例を示す概念図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る娯楽空間制御に係る制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係る娯楽空間の一例を示す概念図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る娯楽空間生成システムの一構成例を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る娯楽空間制御に係る制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る娯楽空間制御に係る制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係る娯楽空間の一例を示す概念図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る演出データの一例を示す概念図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る娯楽空間制御に係る制御部の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係る娯楽空間の一例を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照して、本発明の実施形態を説明するが、本発明は本実施形態に限定されるものではない。なお、以下で説明する図面で、同機能を有するものは同一符号を付け、その繰り返しの説明は省略することもある。
（実施形態１）
図１は、本発明の一実施形態に係る娯楽空間生成システムの一構成例を示す概念図である。娯楽空間生成システムは、娯楽空間制御装置１と、娯楽に係る実空間Ｂを移動することが可能な人物Ａの状態を検出する状態検出装置２と、映像を投射する投射装置３と、人物Ａの聴覚を刺激する局所的な振動場を発生させる聴覚刺激装置４と、人物Ａの触覚を刺激する局所的な振動場を発生させる触覚刺激装置５とを備える。図中、同心円は聴覚を刺激する局所的な振動場を示しており、当該同心円の中心から放音される様子を示している。また、星印は触覚を刺激する局所的な振動場を示している。
以下、娯楽空間生成システムによって映像が投射され、振動場が発生した実空間Ｂを、適宜、娯楽空間と呼ぶ。娯楽空間生成システムは、人物Ａの位置および状態に応じて、映像を投射すると共に、人物Ａに聴覚的刺激および触覚的刺激を与える局所的な振動場の発生位置および内容を動的に制御することによって、本実施形態に係る娯楽空間を生成することができる。実空間Ｂを移動する人物Ａは、例えば娯楽空間を楽しむ遊技者である。
以下、本実施形態では娯楽空間の一例として、遊技者である人物Ａが恐怖体験を楽しむことができる空間を挙げて、娯楽空間生成システムの構成および動作を説明する。
【００１３】
図２は、本発明の一実施形態に係る娯楽空間制御装置１の一構成例を示すブロック図である。娯楽空間制御装置１は、例えば、該娯楽空間制御装置１の各構成部の動作を制御するＣＰＵ（Central Processing Unit）等の制御部１０を備えたコンピュータである。制御部１０には、バスを介して、一時記憶部１１、記憶部１２および入出力部１３が接続されている。
【００１４】
一時記憶部１１は、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）、ＳＲＡＭ（Static RAM）等のメモリであり、制御部１０の演算処理を実行する際に記憶部１２から読み出された後述のコンピュータプログラム６０、又は制御部１０の演算処理によって生ずる各種データを一時記憶する。
【００１５】
記憶部１２は、ハードディスク、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）等の不揮発性メモリである。制御部１０は、コンピュータプログラム６０を実行することにより、本実施形態に係る娯楽空間制御方法を実施する。また、記憶部１２は、娯楽空間の内容を規定した演出データ１２ａを記憶している。演出データ１２ａの詳細は後述する。
本実施形態１に係るコンピュータプログラム６０は、記録媒体６にコンピュータ読み取り可能に記録されている態様でも良い。記憶部１２は、図示しない読出装置によって記録媒体６から読み出されたコンピュータプログラム６０を記憶する。記録媒体６はフラッシュメモリ等の半導体メモリである。また、記録媒体６はＣＤ（Compact Disc）−ＲＯＭ、ＤＶＤ（Digital Versatile Disc）−ＲＯＭ、ＢＤ（Blu-ray（登録商標）Disc）等の光ディスクでも良い。更に、記録媒体６は、フレキシブルディスク、ハードディスク等の磁気ディスク、磁気光ディスク等であっても良い。更にまた、図示しない通信網に接続されている図示しない外部サーバから本実施形態１に係るコンピュータプログラム６０をダウンロードし、記憶部１２に記憶させても良い。
【００１６】
入出力部１３には、状態検出装置２、投射装置３、聴覚刺激装置４、触覚刺激装置５が接続されている。制御部１０は入出力部１３を通じて各種信号を送受信することにより、人物Ａに視覚的刺激を与える映像の投射を制御し、聴覚的刺激および触覚的刺激を与える振動場の発生を制御する。
【００１７】
状態検出装置２は、少なくとも実空間Ｂに居る人物Ａの位置および身体動作を検出する赤外線深度センサ２０を備える。状態検出装置２は、実空間Ｂにおける人物Ａの位置を示す位置情報と、人物Ａの身体的な動作を示す動作情報（例えば、人物Ａの各部位の３次元位置情報）を含み、該人物Ａの状態を示す状態情報を娯楽空間制御装置１へ出力する。赤外線深度センサ２０は、人物Ａに対して赤外線を照射する赤外線照射部と、人物Ａによって反射された赤外線を受光する受光部とを有する。人物Ａに照射された赤外線は、その表面の凹凸によって乱反射し、人物Ａの奥行き、即ち赤外線深度センサ２０からの距離に応じた斑点パターンが生ずる。赤外線深度センサ２０は、予め記憶している斑点パターンと、人物Ａに赤外線を照射して得られた斑点パターンとを照合することによって、奥行き情報を有する人物画像のデータが得られる。赤外線深度センサ２０は、例えば、毎秒３０枚の人物画像のデータを取得する。
また、赤外線深度センサ２０は、得られた人物画像のデータおよび人物Ａのスケルトンモデルに基づいて、人物Ａの頭部、両肩、両肘、両手、両膝、両足等の体の各部位および関節の３次元座標位置を認識し、当該位置を追跡する。
【００１８】
投射装置３は、娯楽空間制御装置１から出力された任意の映像信号に基づいて、実空間Ｂ又は人物Ａに対して映像を投射するプロジェクタである。プロジェクタの種類は特に限定されるものでは無いが、例えばＣＲＴプロジェクタ、液晶プロジェクタ、ＤＬＰプロジェクタ等を利用することができる。
【００１９】
聴覚刺激装置４は、指向性を有する複数の超音波スピーカを備える。超音波スピーカは、娯楽空間制御装置１から出力される制御信号に従って、３次元空間の任意の位置に局所的な振動場を発生させ、当該位置から任意の音を発生させる。例えば、聴覚刺激装置４は、実空間Ｂを囲む壁、床、人物Ａの肩等の任意の部位に超音波を放射することによって、当該部位を振動させ、音源として音を発生させることができる。人物Ａは、あたかも当該部位から音が出ているように感じる。なお、聴覚刺激装置４は、可聴音を出力する指向性スピーカであっても良い。
【００２０】
触覚刺激装置５は、超音波を放射する複数の超音波振動子を二次元的に配列してなる超音波振動子アレーを備える。娯楽空間制御装置１から出力される制御信号に従って、触覚刺激装置５は、各超音波振動子の強度および位相を制御することにより、３次元空間の任意の位置に超音波を収束させた局所的な振動場ないし音響放射圧を発生させ、人物Ａの任意の部位に触覚的刺激を与えることができる。触覚刺激装置５は、各超音波振動子が発する超音波の振動波形を制御することによって、手に物が当たる感触、虫が手を這う感触等、種々の触覚的刺激を人物Ａに与えることができる。また、上記投射装置３によって、生物等の映像を人物Ａに投射し、当該映像に合わせた触覚的刺激を人物Ａに与えることによって、人物Ａは、当該生物の存在を視覚的、触覚的に、現実感を持って感じることができる。
【００２１】
図３は、本発明の一実施形態に係る演出データ１２ａの一例を示す概念図である。実施形態１に係る演出データ１２ａは、恐怖体験を楽しめる娯楽空間を演出するためのデータを含む。演出データ１２ａは、例えば、娯楽空間の演出場面を示す通し番号（演出番号とも呼ぶ）、状態検出装置２によって検出される人物Ａの位置および動作と比較するための人物位置（設定値）および人物動作（設定値）、当該位置および動作に応じて投射されるべき映像の内容および投射位置、人物Ａの聴覚を刺激する音の内容および発生位置、並びに人物Ａの触覚を刺激する刺激内容および刺激位置を含む。演出データ１２ａの各情報は、生成する娯楽空間の内容に応じて、任意の内容が設定される。
なお、映像の投射位置、刺激位置は、人物Ａの位置を基準にした相対位置でも良いし、実空間Ｂにおける絶対位置でも良い。
【００２２】
図４は、本発明の一実施形態に係る娯楽空間制御に係る制御部１０の処理手順を示すフローチャートである。娯楽空間制御の開始指示を図示しない操作部にて受け付けた場合、娯楽空間制御装置１の制御部１０は、以下の処理を実行することによって、娯楽空間制御方法を実施する。娯楽空間制御装置１の制御部１０は、実空間Ｂに居る人物Ａの位置を状態検出装置２にて検出し（ステップＳ１１）、人物Ａの各部位の３次元座標位置および位置変化から人物Ａの動作を検出する（ステップＳ１２）。例えば、人物Ａがしゃがみ込む動作、走る動作、振り向く動作、手を挙げる動作等を検出する。制御部１０は、娯楽空間の生成制御を継続している間、人物Ａを追跡し、該人物Ａの位置および動作を検出する。
【００２３】
次いで、制御部１０は、ステップＳ１１およびステップＳ１２にて検出して得た人物Ａの位置情報および動作情報に基づいて、演出データ１２ａを参照し、検出された位置情報および動作情報の双方に対応する人物位置および人物動作を有する演出番号を抽出して人物Ａの聴覚を刺激する音の内容を決定し（ステップＳ１３）、当該音の発生位置を決定する（ステップＳ１４）。次いで、制御部１０は、ステップＳ１１およびステップＳ１２にて検出して得た人物Ａの位置情報および動作情報に基づいて、演出データ１２ａを参照し、検出された位置情報および動作情報の双方に対応する人物位置および人物動作を有する演出番号を抽出して人物Ａの触覚を刺激する刺激内容を決定し（ステップＳ１５）、触覚刺激を与える位置を決定する（ステップＳ１６）。次いで、制御部１０は、ステップＳ１１およびステップＳ１２にて検出して得た人物Ａの位置情報および動作情報に基づいて、演出データ１２ａを参照し、検出された位置情報および動作情報の双方に対応する人物位置および人物動作を有する演出番号を抽出して人物Ａの視覚を刺激する映像の内容を決定し（ステップＳ１７）、映像の投射位置を決定する（ステップＳ１８）。
【００２４】
そして、制御部１０は、ステップＳ１３およびステップＳ１４の決定内容に従って、聴覚刺激装置４の動作を制御し、人物Ａに聴覚的刺激を与える振動場を発生させる（ステップＳ１９）。例えば、聴覚刺激装置４は、図１に示すように、人物Ａの肩部分に超音波を収束させた振動場を発生させ、肩部からささやき声のような音を発生させることができる。また、制御部１０は、ステップＳ１５およびステップＳ１６の決定内容に従って、触覚刺激装置５の動作を制御し、人物Ａに触覚的刺激を与える振動場を発生させる（ステップＳ２０）。例えば、触覚刺激装置５は、図１に示すように、人物Ａの足部分に超音波を収束させた振動場を発生させ、脚部に手が触れるような感触を与えることができる。更に、制御部１０は、ステップＳ１７およびステップＳ１８の決定内容に従って、投射装置３の動作を制御し、人物Ａに視覚的刺激を与える映像を投射させる（ステップＳ２１）。例えば、投射装置３は、図１に示すように、人物Ａの斜め前方におばけの映像を投射させることができる。
【００２５】
次いで、制御部１０は、娯楽空間の制御処理を停止するか否かを判定する（ステップＳ２２）。例えば、制御部１０は、人物Ａの追跡を開始してから所定時間が経過した場合、人物Ａが所定の位置まで移動した場合等、所定の条件を満たした場合、制御部１０は処理を停止すると判定する。停止しないと判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、制御部１０は処理をステップＳ１１へ戻す。制御部１０は、人物を追跡して、該人物の位置および動作を検出し、人物の位置および動作に応じて振動場および投射映像を動的に変化させることにより、娯楽空間の新たな演出を次々と展開させることができる。制御処理を停止すると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、制御部１０は処理を終える。
【００２６】
図５は、本発明の一実施形態に係る娯楽空間の一例を示す概念図である。図５Ａ、図５Ｂ、図５Ｃは、人物Ａが実空間Ｂ内を移動する様子を示している。娯楽空間制御装置１は、例えば、図５Ａに示すように、人物Ａが実空間Ｂの横方向一端（右側）に居る場合、人物Ａの肩に触覚的刺激を与え、実空間Ｂの右上上部にお化けの映像を投射する。図５Ｂに示すように、人物Ａが実空間Ｂの横方向中央に移動すると、娯楽空間制御装置１は、人物Ａの肩付近から音が聞こえるような聴覚的刺激を与え、人物Ａの背後に映像を投射する。次いで、図５Ｃに示すように、人物Ａが実空間Ｂの横方向他端（左側）に移動すると、娯楽空間制御装置１は、人物Ａの肩、足等に触覚的刺激を与え、足元部分から音が聞こえるような聴覚的刺激を与える。
【００２７】
また、図示していないが、娯楽空間制御装置１は、ある位置およびある動作をしている人物Ａが：しゃがみ込んだ場合；刺激内容の程度を抑えたり、人物Ａが走り出した場合；刺激内容の程度を増大させたり、人物Ａが後を振り向いた場合；音の発生位置を背後に変更したり等、図３に示す演出データ１２ａにそれらを反映させることにより人物Ａの動作に応じて、触覚的刺激および聴覚的刺激の内容を変更するとなお良い。
【００２８】
実施形態１によれば、実空間Ｂを移動する人物Ａの位置に応じて、当該人物Ａに聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える振動場の位置および内容が動的に変化する娯楽空間を生成することができる。また、実空間Ｂを移動する人物Ａの身体動作に応じて、当該人物Ａに聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える振動場の位置および内容が動的に変化する娯楽空間を生成することができる。更に、実空間Ｂを移動する人物Ａの位置および身体動作に応じて、当該人物Ａに視覚的刺激を与える投射映像の位置および内容が動的に変化する娯楽空間を生成することができる。
【００２９】
（実施形態２）
図６は、本発明の一実施形態に係る娯楽空間生成システムの一構成例を示すブロック図である。実施形態２に係る状態検出装置２は、人物Ａの位置および動作を検出するモーションセンサ２２１と、人物Ａに出現する生理的事象を検出する生理的事象検出装置２２２と、モーションセンサ２２１および生理的事象検出装置２２２から送信された信号を受信する受信機２２０とを備える。
【００３０】
モーションセンサ２２１は、例えば頭部、肩、腕、腰、足部等に取り付けられる複数の９軸センサを有する。９軸センサは、３軸加速度、３軸角速度、および３軸地磁気を検出するセンサである。モーションセンサ２２１は、人物Ａの各部位の加速度、角速度、方向に係る情報を受信機２２０へ無線送信する。
【００３１】
生理的事象検出装置２２２は、各種刺激を受けた人物Ａに出現する生理的事象を検出し、検出して得た生体情報を定期的に受信機２２０へ無線送信する。
生体情報は、各種刺激を受けた人物Ａの所定の感情興奮状態又は興味度等を定量化するための基礎的情報を言う。生体情報は、当該人物Ａの心拍数等の生体に関する情報を含む。上記所定の感情とは、例えば、興奮（ドキドキ感等）、興味（好き又は嫌い）、恐怖、ストレス等、所定の各種刺激によって引き起こされる、当該演出に対する態度、又は価値付けを意味する。本実施形態では、生体情報により、娯楽空間における人物Ａの状態を分析することが重要であり、意識、無意識にかかわらず、人物Ａの状態に係る情報を生理的な観点から取得し、評価することを本質としている。
なお、本実施形態では、生体情報は、人間の生体活動に応じて人体から発せられる所定の生理的事象を数値化した定量データであり、心拍数の他にも、例えば脈拍数、単位時間当たりの呼吸数、呼吸の速さ、呼吸量、呼吸深度、発汗量、心臓の活動電位、筋肉を動かすときに生じる筋電位、脳波の周波数、脳血流に係るデータ、例えばヘモグロビンの吸光度等、瞳孔径、血圧、体温等が含まれる。
【００３２】
実施形態２に係る演出データ１２ａは、図３にて説明したものに加えて生体情報、当該位置、動作および生体情報に応じて投射されるべき映像の内容および投射位置を更に含む。例えば、演出データ１２ａは、人物Ａが感じる恐怖感覚の高低にそれぞれ対応付けて、異なる内容の映像および投射位置、音の内容および発生位置、聴覚を刺激する刺激内容および刺激位置の情報を含む。従って、娯楽空間制御装置１の制御部１０は、人物Ａの位置情報および動作情報に加えて生体情報を利用し、実施形態１と同様の処理を実行する。
【００３３】
図７は、本発明の一実施形態に係る娯楽空間制御に係る制御部１０の処理手順を示すフローチャートである。娯楽空間制御装置１の制御部１０は、モーションセンサ２２１から無線送信された信号を受信することによって、実空間Ｂに居る人物Ａの位置を検出し（ステップＳ２１１）、人物Ａの各部位の３次元座標位置および位置変化から人物Ａの動作を検出する（ステップＳ２１２）。次いで、制御部１０は、生理的事象検出装置２２２から無線送信された信号を受信することによって、人物Ａの生理的事象を検出する（ステップＳ２１３）。
【００３４】
そして、制御部１０は、検出された、人物Ａの位置および動作に係る状態情報、動作情報および生体情報に基づいて、演出データ１２ａを参照し、人物Ａの視覚、聴覚および触覚を刺激する映像、音および刺激内容、映像の投射位置、振動場の発生位置等を決定する（ステップＳ２１４）。つまり、人物Ａの生体情報も考慮した娯楽空間を生成する。次いで、制御部１０は、決定内容に従って、投射装置３、聴覚刺激装置４および触覚刺激装置５の動作を制御することにより、人物Ａの位置情報、動作情報および生体情報に応じた映像を投射し、聴覚を刺激する振動場、触覚を刺激する振動場を発生させる（ステップＳ２１５）。次いで、制御部１０は、娯楽空間の制御処理を停止するか否かを判定する（ステップＳ２１６）。停止しないと判定した場合（ステップＳ２１６：ＮＯ）、制御部１０は処理をステップＳ２１１へ戻す。制御処理を停止すると判定した場合（ステップＳ２１６：ＹＥＳ）、制御部１０は処理を終える。
【００３５】
実施形態２によれば、実空間Ｂを移動する人物Ａの位置および動作並びに生理的事象に応じて、当該人物Ａに聴覚的刺激および触覚的刺激の少なくとも一方を与える振動場の位置および内容が動的に変化する娯楽空間を生成することができる。例えば、人物Ａの恐怖感情に応じて、聴覚的刺激および触覚的刺激の強度および内容を変化させることができ、個々の人物Ａに応じた娯楽空間を演出することができる。
【００３６】
（実施形態３）
実施形態３に係る記憶部１２は、任務遂行型のクイズゲームを楽しめる娯楽空間を演出するための演出データ１２ａを記憶している。演出データ１２ａの構成は実施形態１と同様であり、内容のみが異なる。例えば、人物Ａの位置は、複数のクイズの内容にそれぞれ対応しており、人物Ａの位置に対応付けられた映像、音、および触覚的刺激の内容は、クイズの問題等を示すものである。クイズの問題は、映像、音、触覚的刺激の任意の組み合わせによって構成することができる。また、人物Ａの位置および人物Ａの動作は、特定のクイズに対する解答内容に対応しており、当該位置における特定の動作、即ち解答内容に対応する音、映像および触覚的刺激の内容は、解答の正否を演出するものである。例えば、クイズが二択問題である場合、人物Ａが、手を右方へ向ける動作は、一方の選択肢を選択する解答に対応し、手を左方へ向ける動作は、他方の選択肢を選択する解答に対応している。また、解答の正否に対応する演出も、クイズの問題と同様、映像、音、触覚的刺激の任意の組み合わせによって構成することができる。更に、人物Ａの特定の動作によって、クイズに対するヒントを与えるように構成しても良い。つまり、人物Ａの位置および人物Ａの動作は、特定のクイズに対するヒントに対応しており、当該位置における特定の動作に対応する音、映像および触覚的刺激の内容は、解答へのヒントを演出するものである。
【００３７】
図８は、本発明の一実施形態に係る娯楽空間制御に係る制御部１０の処理手順を示すフローチャートである。娯楽空間制御装置１の制御部１０は、実空間Ｂに居る人物Ａの位置を状態検出装置２にて検出し（ステップＳ３１１）、検出された位置が、クイズを出題する出題位置であるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。演出データ１２ａには出題位置が含まれており、制御部１０は演出データ１２ａに基づいて、人物Ａが出題位置にあるか否かを判定することができる。検出された位置が出題位置で無いと判定した場合（ステップＳ３１２：ＮＯ）、制御部１０は、処理をステップＳ３１１へ戻す。
【００３８】
検出された位置が出題位置であると判定した場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、制御部１０は、演出データ１２ａを参照し、人物Ａが居る位置に対応するクイズ内容に係る映像、音および刺激内容、映像の投射位置、振動場の発生位置等を決定する（ステップＳ３１３）。そして、制御部１０は、決定内容に従って、投射装置３、聴覚刺激装置４および触覚刺激装置５の動作を制御することにより、クイズ内容を示す映像を投射し、クイズ内容を示す情報として聴覚を刺激する振動場、触覚を刺激する振動場を発生させる（ステップＳ３１４）。
【００３９】
次いで、制御部１０は、実空間Ｂに居る人物Ａの動作を状態検出装置２にて検出する（ステップＳ３１５）。人物Ａは、身振り手振り等によって、クイズ内容に対するヒントを求めたり、クイズに対する解答を行ったりすることができる。そして、制御部１０は、人物Ａの位置情報および動作情報に基づいて演出データ１２ａを参照し、人物Ａが居る位置および動作に対応する解答結果又はヒントに係る映像、音および刺激内容、映像の投射位置、振動場の発生位置等を決定する（ステップＳ３１６）。そして、制御部１０は、決定内容に従って、投射装置３、聴覚刺激装置４および触覚刺激装置５の動作を制御することにより、解答結果又はヒントを示す映像を投射し、聴覚を刺激する振動場、触覚を刺激する振動場を発生させる（ステップＳ３１７）。例えば、人物Ａが正解に対応する動作を行った場合、正解に対応する映像が投射され、正解を知らせる音が当該人物Ａの周辺に発生する。また、人物Ａが不正解に対応する動作を行った場合、不正解に対応する映像が投射され、不正解を知らせる音が当該人物Ａの周囲に発生する。なお、ステップＳ３１７の処理で、クイズの解答結果に係る映像および振動場を発生させた場合、制御部１０は、その解答結果を記憶部１２に記憶する。
【００４０】
次いで、制御部１０は、ステップＳ３１１にて検出した位置に対応するクイズが解答済みであるか否かを判定する（ステップＳ３１８）。解答済みで無いと判定した場合（ステップＳ３１８：ＮＯ）、制御部１０は処理をステップＳ３１５へ戻す。解答済みであると判定した場合（ステップＳ３１８：ＹＥＳ）、制御部１０は、全問題に対する解答が行われたか否かを判定する（ステップＳ３１９）。解答が行われていないクイズがあると判定した場合（ステップＳ３１９：ＮＯ）、制御部１０は処理をステップＳ３１１へ戻す。全問題に対する解答が行われたと判定した場合（ステップＳ３１９：ＹＥＳ）、制御部１０は、処理を終える。
【００４１】
図９は、本発明の一実施形態に係る娯楽空間の一例を示す概念図である。以上の処理を実行する娯楽空間制御装置１によれば、例えば図９に示すように、人物Ａが第１の特定箇所に居る場合、当該人物Ａの聴覚を刺激する振動場を、胸部又はその周辺に発生させ、第１クイズの内容を与えることができる。人物Ａは、特定の動作をすることによってクイズに対する解答を行うことができる。人物Ａが正解に対応する動作を行った場合、正解に対応する映像が投射され、正解を知らせる音を当該人物Ａの胸部又はその周辺に発生する。
同様にして、娯楽空間制御装置１は、人物Ａが第２の特定箇所に居る場合、第２クイズの内容を与えることができる。人物Ａが不正解に対応する動作を行った場合、不正解に対応する映像が投射され、不正解を知らせる音を当該人物Ａの胸部又はその周辺に発生させる。また、不正解の場合、触覚的刺激を体中の各部位に与えても良い。
【００４２】
実施形態３によれば、視覚、聴覚および触覚を活用した任務遂行型のクイズゲームの娯楽空間を生成することができる。
【００４３】
（実施形態４）
図１０は、本発明の一実施形態に係る演出データの一例を示す概念図である。実施形態４に係る記憶部１２は、バトルゲームを楽しめる娯楽空間を演出するための第１演出データ４１２ａおよび第２演出データ４１２ｂを記憶している。第１演出データ４１２ａは、相手方への攻撃を行う際に自身が受ける刺激を規定し、第２演出データ４１２ｂは、相手方からの攻撃を受けた際に受ける刺激を規定している。
第１演出データ４１２ａは、自身の位置（設定値）、攻撃内容に対応する動作（設定値）、当該動作に応じて投射されるべき映像の内容および投射位置、音の内容および発生位置、並びに触覚を刺激する刺激内容および刺激位置を含む。例えば、手から光線を出射する攻撃の場合、映像の内容は、手を青白く光らせる映像であって、投射位置は手の位置である。また、音の内容は、擬似的な光線出射音であって、音の発生位置は手の位置である。更に、触覚的刺激の内容は、擬似的な光線出射振動のようなものであって、音の発生位置は手の位置である。
第２演出データ４１２ｂは、自身の位置（設定値）、相手方の攻撃内容に対応する動作（設定値）、相手方との距離、当該動作に応じて投射されるべき映像の内容および投射位置、音の内容および発生位置、並びに触覚を刺激する刺激内容および刺激位置を含む。例えば、相手方の攻撃内容が光線の出射である場合、映像の内容は、火花が飛ぶような映像であって、投射位置は自身の胸部分である。また、音の内容は、光線の照射によって火花が飛ぶ音であって、音の発生位置は胸の位置である。更に、触覚的刺激の内容は、光線の照射によってジリジリする振動のようなものであって、音の発生位置は胸の位置である。また、これらの攻撃を受けたときの各種刺激の内容は、相手方との距離に依存するため、相手方との距離応じて異なる内容の映像および投射位置、音および刺激の内容および位置を記憶する。
更に、自身の位置によって、使用できる攻撃の動作が異なるように構成しても良い。
【００４４】
図１１は、本発明の一実施形態に係る娯楽空間制御に係る制御部１０の処理手順を示すフローチャートである。娯楽空間制御装置１の制御部１０は、バトルゲームに参加する各人物Ａの体力値、防具の種類、防具の損傷状態等のパラメータを初期化する（ステップＳ４１１）。次いで、制御部１０は、実空間Ｂに居る各人物Ａの位置および動作を状態検出装置２にて検出する（ステップＳ４１２）。そして、制御部１０は、初期設定された防具の種類、防具の損傷状態に対応する防具の映像、各人物Ａの位置に応じた投射位置を決定し、投射装置３の動作を制御することによって、防具の映像を各人物Ａに投射する（ステップＳ４１３）。なお、演出データ４１２ａと４１２ｂは、防具の種類、損傷状態等に対応付けられた防具の映像を有しており、制御部１０は演出データ４１２ａと４１２ｂを参照することによって、防具の映像を決定することができる。
【００４５】
次いで、制御部１０は、各人物Ａの動作情報に基づいて演出データ４１２ａと４１２ｂを参照し、攻撃内容に係る映像、音および刺激内容、映像の投射位置、振動場の発生位置等を決定する（ステップＳ４１４）。そして、制御部１０は、決定内容に従って、投射装置３、聴覚刺激装置４および触覚刺激装置５の動作を制御することにより、攻撃に係る映像を投射し、聴覚を刺激する振動場、触覚を刺激する振動場を発生させる（ステップＳ４１５）。そして、制御部１０は、攻撃内容に応じて、各人物Ａの体力値、防具の損傷状態等を変更する（ステップＳ４１６）。次いで、制御部１０は、いずれかの人物Ａの体力値が０であるか否かを判定する（ステップＳ４１７）。両人物Ａの体力値が０で無いと判定した場合（ステップＳ４１７：ＮＯ）、制御部１０は処理をステップＳ４１２へ戻す。いずれかの人物Ａの体力値が０であると判定した場合（ステップＳ４１７：ＹＥＳ）、制御部１０は処理を終える。
【００４６】
図１２は、本発明の一実施形態に係る娯楽空間の一例を示す概念図である。以上の処理を実行する娯楽空間制御装置１は、例えば図１２に示すように、人物Ａの動作に応じて、互いに相手方を攻撃することができ、その攻撃内容を映像、音および触覚的刺激によって演出することができる。例えば、図１２左側の人物Ａは、光線を出射する動作を行っている。当該人物Ａは、右手が光り、光線を出射する音および触覚的刺激を受ける。図１２右側の人物Ａは光線による攻撃を受けている。当該人物Ａの胸部分は、光線の照射によって火花が飛び、ジリジリ焼けるような音および触覚的刺激を受ける。
【００４７】
なお、上記攻撃に係る演出は一例であり、種々の変更が可能である。例えば、鉄砲の発砲動作であれば、相手方の人物Ａに銃弾が当たったような振動および音を与えると良い。また、大型の筒を抱える動作であれば、攻撃者である人物Ａにも大きな音および振動を与えると共に、相手方の人物Ａには体の広範囲にわたって音および振動による刺激を与えると良い。更に、刀剣で斬りつける動作であれば、相手方の人物Ａに、太刀筋に応じた振動、音を与えると良い。また、防具が壊れる振動、音の刺激を与えても良い。また、それぞれの攻撃の様子を映像として人物Ａに投射すると良い。
【００４８】
実施形態４によれば、視覚、聴覚および触覚を活用したバトルゲームの娯楽空間を生成することができる。
【００４９】
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって、制限的なものでは無いと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味では無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００５０】
１  娯楽空間制御装置
２  状態検出装置
３  投射装置
４  聴覚刺激装置
５  触覚刺激装置
６  記録媒体
１０  制御部
１１  一時記憶部
１２  記憶部
１２ａ  演出データ
１３  入出力部
２０  赤外線深度センサ
６０  コンピュータプログラム
２２０  受信機
２２１  モーションセンサ
２２２  生理的事象検出装置
４１２ａ  第１演出データ
４１２ｂ  第２演出データ
Ａ  人物
Ｂ  実空間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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