(57)【要約】【課題】遊技者へ臨場感・没入感を十分に与えることが可能な表示装置などを提供すること。【解決手段】表示装置は、弾球遊技機又は回胴式遊技機より遊技情報を取得する取得部と、取得した遊技情報に基づき画像を生成する生成部と、前記弾球遊技機又は回胴式遊技機で遊技する遊技者を覆う形状をなす筐体と、該筐体内部に表示面を有し、生成した画像を表示する表示部とを備える。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
弾球遊技機又は回胴式遊技機より遊技情報を取得する取得部と、
取得した遊技情報に基づき画像を生成する生成部と、
前記弾球遊技機又は回胴式遊技機で遊技する遊技者を覆う形状をなす筐体と、
該筐体内部に表示面を有し、生成した画像を表示する表示部と
を備えることを特徴とする表示装置。
【請求項２】
前記表示部は、前記遊技者の前後左右に表示面を有する
ことを特徴とする請求項１に記載の表示装置。
【請求項３】
前記表示部は、前記遊技者の上方に表示面を有する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の表示装置。
【請求項４】
前記表示部は、遊技者の下方に表示面を有する
ことを特徴とする請求項１から請求項３のいずれか一項に記載の表示装置。
【請求項５】
前記筐体は前面に開口部を有し、該開口部に前記弾球遊技機又は回胴式遊技機の表示領域が配置されている
ことを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載の表示装置。
【請求項６】
前記表示部は、
前記表示面に画像を投影する投影部を含む
ことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載の表示装置。
【請求項７】
前記表示面に固定された３次元造形物を有し、
前記投影部は前記３次元造形物に３次元画像を投影する
ことを特徴とする請求項６に記載の表示装置。
【請求項８】
前記表示部は自発光型表示部である
ことを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載の表示装置。
【請求項９】
前記表示部は裸眼で立体視が可能な裸眼立体ディスプレイである
ことを特徴とする請求項８に記載の表示装置。
【請求項１０】
操作可能な操作部と、
操作部に対する操作入力に応じて、前記投影部が投影する画像を制御する画像制御部と
を備えることを特徴とする請求項１から請求項９のいずれか一項記載の表示装置。
【請求項１１】
弾球遊技機又は回胴式遊技機より遊技情報を取得し、
取得した遊技情報に基づき画像を生成し、
前記弾球遊技機又は回胴式遊技機で遊技する遊技者を覆う形状をなす筐体内部に表示面を有する表示部に、生成した画像を表示する
処理をコンピュータに行わせることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１２】
弾球遊技機又は回胴式遊技機より遊技情報を取得し、
取得した遊技情報に基づき画像を生成し、
前記弾球遊技機又は回胴式遊技機で遊技する遊技者を覆う形状をなす筐体内部に表示面を有する表示部に、生成した画像を表示する
ことを特徴とする画像表示方法。
【請求項１３】
前記筐体はドーム状をなす
ことを特徴とする請求項１に記載の表示装置。
【請求項１４】
前記筐体は前面に開口部を有し、該開口部を介して前記弾球遊技機の盤面又は回胴式遊技機のリールが視認可能としてある
ことを特徴とする請求項１３に記載の表示装置。
【請求項１５】
前記筐体は前面に開口部を有し、該開口部を介して前記弾球遊技機の盤面が視認可能としてあり、
前記弾球遊技機の抽選結果を前記表示部の前記盤面と重ならない領域に表示する
ことを特徴とする請求項１３に記載の表示装置。
【請求項１６】
前記表示面の一部の領域には、前記弾球遊技機の盤面の状況又は回胴式遊技機のリールの状況を表す画像が表示される
ことを特徴とする請求項１３に記載の表示装置。
【請求項１７】
前記筐体の天面は二重構造としてあり、外面の一部が取り外し可能としてある
ことを特徴とする請求項１３から請求項１６のいずれか一項に記載の表示装置。
【請求項１８】
前記筐体の外面に沿って配置され、内部に発光素子群を有する発光部と、
前記取得部により取得した遊技情報に基づき前記発光部の制御を行う発光制御部と
を備える請求項１から１７のいずれか一つに記載の表示装置。
【請求項１９】
筐体内部に遊戯者を案内するための案内口
を備える請求項１から１７のいずれか一つに記載の表示装置。
【請求項２０】
ホール通路から前記案内口を介して前記筐体内部の表示部の一部を視認することができるように、前記ホールに沿って請求項１７に記載の表示装置が複数配置されている
遊戯システム。
【請求項２１】
前記ホールに沿って配置された複数の表示装置の表示部に表示する内容を制御する表示制御部
を備える請求項２０に記載の遊戯システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技情報に基づき生成した画像を表示する表示装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機（以下、「パチンコ機」とも呼ぶ）又は回胴式遊技機（以下、「パチスロ機」と呼ぶ）などの遊技機においては、遊技の興趣を高めるために、演出が行われる。演出とは、遊技状況によって、画像や音声を出力することである。パチンコ機又はパチスロ機には、演出画像を表示する表示装置や、演出音声を出力するスピーカなどが備えられている。
【０００３】
一方、画像表示技術の向上に伴い、臨場感・没入感を与えることを目的とした表示装置が提供されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１２２９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の表示装置は、頭部に取り付ける形態のため、利用者に煩わしさを与える。また、表示面積が小さいため、利用者へ臨場感・没入感を十分に与えることは困難である。
【０００６】
本発明は、斯かる事情に鑑みてなされたものである。本発明は、遊技者へ臨場感・没入感を十分に与えることが可能な表示装置などを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本願の一観点は、表示装置において、弾球遊技機又は回胴式遊技機より遊技情報を取得する取得部と、取得した遊技情報に基づき画像を生成する生成部と、前記弾球遊技機又は回胴式遊技機で遊技する遊技者を覆う形状をなす筐体と、該筐体内部に表示面を有し、生成した画像を表示する表示部とを備える。
【発明の効果】
【０００８】
一観点によれば、遊技者へ臨場感・没入感を十分に与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一実施形態に係る表示システムの構成を示す説明図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る画像出力ユニットのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る画像出力処理の手順を示すフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態に係るインタラクティブ処理の手順を示すフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るディスプレイの構成を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るディスプレイの構成を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るディスプレイの構成を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るディスプレイの構成を示す三面図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るディスプレイに表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るディスプレイに表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係るディスプレイに表示される画像の一例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係るディスプレイの一例を示す部分破断図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係るディスプレイの構成を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るディスプレイの構成を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図１６】本実施の一実施形態に係る複数のディスプレイの配置例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るサーバが行う情報処理の手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、実施の形態を、図面を参照しつつ、説明する。なお、以下、遊技機として、パチンコ機（弾球遊技機）の場合を説明するが、パチスロ機（回胴式遊技機）の場合も、同様である。
【００１１】
（実施の形態１）
図１は表示システムの構成を示す説明図である。図１Ａは表示システムを正面から見た場合を示している。図１Ｂは表示システムを上方から見た場合を示している。表示システムは、表示装置１、スピーカ３、パチンコ機４、操作装置（操作部）５を含む。表示装置１は画像出力ユニット（取得部、生成部）１０、ディスプレイ（表示部）２０を含む。画像出力ユニット１０はディスプレイ２０に画像を出力する。また、画像出力ユニット１０はスピーカ３に音声を出力する。パチンコ機４は画像出力ユニット１０へ遊技情報を送信する。操作装置５は例えば、ジョイスティック、トラックボールである。画像出力ユニット１０は、遊技情報を受信する。画像出力ユニット１０は受信した遊技情報に基づいて、画像を生成する。生成した画像はディスプレイ２０に表示される。なお、図１Ｂにおいては、説明の都合上、天面部２７、操作装置５等を省略している。
【００１２】
ディスプレイ２０は正面部２１、左側部２２、右側部２３、天面部２７、筐体２９を含む。正面部２１は、例えば矩形状の表示面を有する。正面部２１は、例えば液晶表示パネル、透過型の有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示パネル、透過型液晶表示パネルを用いて構成する。正面部２１はパチンコ機４の盤面を覆うように配置されている。正面部２１の下側はパチンコ機４の一部が露出している。遊技者はハンドル部４１を操作することにより、遊技を行う。左側部２２、右側部２３、天面部２７は曲面状の表示面を有する。左側部２２、右側部２３、天面部２７は、例えば自発光式のフレキシブルディスプレイを用いて構成する。筐体２９は、正面部２１、左側部２２、右側部２３、天面部２７を固定している。正面部２１、左側部２２、右側部２３は、それぞれの表示面が連続するように設置されている。左側部２２は遊技者の正面左寄りから遊技者の左側を覆う形状としてある。同様に、右側部２３は遊技者の正面右寄りから遊技者の右側を覆う形状としてある。天面部２７は遊技者の上側を覆う形状としてある。ディスプレイ２０は、画像出力ユニット１０から出力された画像を正面部２１、左側部２２、右側部２３、天面部２７全体で１つの画像として表示する。なお、正面部２１は、透過型有機ＥＬ表示パネル又は透過型液晶表示パネルを用いることが望ましい。透過型の表示パネルは背後にあるものが視認可能である。それにより、遊技者がパチンコ機４の盤上の状態や盤上の遊技球の位置を確認可能となる。また、正面部２１の縦横寸法はパチンコ機４の枠の縦横寸法と同じ寸法とする。枠の寸法は共通化されているため、様々なパチンコ機４に対して、ディスプレイ２０が適用可能となるからである。さらにまた、表示領域を床面に設けても良い。一方、本実施の形態のように、表示面から光を発するディスプレイ２０（自発光型表示部）を有する表示装置１を自発光型表示装置という。
【００１３】
図２は画像出力ユニット１０のハードウェア構成を示すブロック図である。画像出力ユニット１０は、汎用コンピュータ、ワークステーション、デスクトップ型ＰＣ（パーソナルコンピュータ）、ノートブック型ＰＣ、タブレットコンピュータ等で構成可能である。画像出力ユニット１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１３、通信部１４、大容量記憶装置１５、画像メモリ１６、画像出力部１７、音声出力部１８、操作インタフェース１９を含む。各構成はバスＢで接続されている。
【００１４】
ＣＰＵ１１はＲＯＭ１２に記憶された制御プログラム（コンピュータプログラム）１０Ｐに従いハードウェア各部を制御する。ＲＡＭ１３は例えばＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  ＲＡＭ）、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  ＲＡＭ）、フラッシュメモリである。ＲＡＭ１３は
ＣＰＵ１１による制御プログラム１０Ｐの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。通信部１４は、パチンコ機４から遊技情報を受信する。遊技情報は、例えば抽選結果（当たり、外れ）、遊技状態（通常、確変、時短）、演出モードなどである。大容量記憶装置１５は、例えばハードディスク、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などである。大容量記憶装置１５は、画像ＤＢ（Ｄａｔａ  Ｂａｓｅ）１５１、演出シナリオＤＢ１５２を記憶する。大容量記憶装置１５は、ＲＡＭ１３と同様に、制御プログラム１０Ｐの実行時に発生するデータなどを一時的に記憶する。また、制御プログラム１０Ｐを大容量記憶装置１５に記憶しても良い。画像メモリ１６はＤＲＡＭ、フラッシュメモリなどであり、出力する画像を一時的に記憶する。画像出力部１７は、生成した画像をディスプレイ２０に出力する。音声出力部１８はスピーカ３に音声を出力する。操作インタフェース１９は例えば、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）ポートである。操作インタフェース１９は、遊技者が操作可能な操作装置（操作部）５からの操作信号を受け取る。操作装置５は例えば、ジョイスティック、トラックボールである。画像出力ユニット１０は制御プログラム１０Ｐに従い動作することで、取得部、生成部、画像制御部などの機能部を実現する。
【００１５】
次に、画像出力ユニット１０が用いるデータベースについて説明する。表１は画像ＤＢ１５１のレコードレイアウトを示す説明図である。
【００１６】
【表１】
2017209483.tif 000003
【００１７】
画像ＤＢ１５１は、ＩＤ列、オブジェクト名列、名称列を含む。ＩＤ列は、画像を一意に特定する値を記憶する。オブジェクト名列は、画像データの実態であるファイルのファイル名を記憶する。オブジェクト名列に記憶された画像ファイルは、例えば、大容量記憶装置１５に記憶する。名称列は、画像の名称を記憶する。表１に示す例では、画像ＤＢ１５に記憶されている画像は全て動画像であるが、静止画像を記憶してもよい。なお、バイナリデータを記憶可能なデータベースマネジメントシステムを採用した場合は、画像データの実態を画像ＤＢ１５１に記憶してもよい。
【００１８】
表２は演出シナリオＤＢ１５２のレコードレイアウトを示す説明図である。
【００１９】
【表２】
2017209483.tif 000004
【００２０】
演出シナリオＤＢ１５２は、ＩＤ列、遊技状態列、画像ＩＤ列を含む。ＩＤ列は、シナリオを一意に特定するＩＤを記憶する。遊技状態列は、パチンコ機４が取り得る遊技状態を記憶する。画像ＩＤ列はシナリオに対応する画像のＩＤを記憶する。すなわち、画像ＩＤ列は、画像ＤＢ１５１のＩＤ列のいずれかの値を記憶する。演出シナリオＤＢ１５２に記憶されている各ＩＤが１つの演出シナリオを示している。表２に示す例では、パチンコ機４の遊技状態が通常状態の場合には、ＩＤ＝１の演出シナリオが実行される。これは、画像ＩＤ列に記憶された画像ＩＤ＝１の画像をディスプレイ２０に表示させる。表１を参照すると、画像ＩＤ＝１の画像は、ファイル名ｍｏｖｉｅ１．ｍｐ４の動画である。したがって、画像出力ユットは、ｍｏｖｉｅ１．ｍｐ４を再生し、出力画像をディスプレイ２０に表示する。なお、シナリオに対応する画像は、一つに限らず複数としてもよい。
【００２１】
次に、画像出力ユニット１０が行う処理について説明する。図３は画像出力処理の手順を示すフローチャートである。画像出力ユニット１０のＣＰＵ１１は、パチンコ機４から遊技情報を取得する（ステップＳ１）。ＣＰＵ１１はシナリオを変更するか否かを判定する（ステップＳ２）。例えば、前回、パチンコ機４から取得した遊技情報として、通常状態であったとする。今回、パチンコ機４から取得した遊技情報が確変状態であったとする。この場合、状態が変化しているから、ＣＰＵ１１はシナリオを変更すると判定する。ＣＰＵ１１はシナリオを変更すると判定した場合（ステップＳ２でＹＥＳ）、演出シナリオＤＢ１５２から取得した遊技情報に則したシナリオを取得する（ステップＳ３）。例えば表２に示す例では、確変状態に対応したシナリオは、ＩＤ＝２のシナリオである。ＣＰＵ１１は取得したシナリオに従い、画像ＤＢ１５１から画像を取得する（ステップＳ４）。ここでは、画像ＩＤ＝２の画像、すなわち、ｍｏｖｉｅｓ２．ｍｐ４をＣＰＵ１１は取得する。ＣＰＵ１１は取得した画像より出力画像を生成する（ステップＳ５）。ＣＰＵ１１は、例えば、画像ＤＢ１５１から取得した画像を三分割して、ディスプレイ２０の正面部２１、左側部２２、右側部２３それぞれ表示させる画像を生成する。ＣＰＵ１１は生成した画像をディスプレイ２０に出力する（ステップＳ６）。ＣＰＵ１１は処理を終了する。ＣＰＵ１１はシナリオを変更しないと判定した場合（ステップＳ２でＮＯ）、処理を終了する。
【００２２】
さらに、本実施の形態では、遊技者は操作装置５を操作することにより、スクリーン部２６に表示させる演出画像をインタラクティブに変化させることが可能である。
【００２３】
図４は、インタラクティブ処理の手順を示すフローチャートである。インタラクティブ処理は、操作インタフェース１９からの割り込みにより起動される。遊技者が操作入力を行うと、操作装置５はコマンドを出力する。操作インタフェース１９は、操作装置５からコマンドを受け取ったら、割り込み信号を発生させる。ＣＰＵ１１は操作インタフェース１９を介してコマンドを取得する（ステップＳ１１）。ＣＰＵ１１はコマンドが開始コマンドであるか否か判定する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ１１はコマンドが開始コマンドで
あると判定した場合（ステップＳ１２でＹＥＳ）、コマンドに応じて、画像の生成条件を変更する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ１１はコマンドが開始コマンドでないと判定した場合（ステップＳ１２でＮＯ）、終了コマンドか否かを判定する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ１１は、終了コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４でＹＥＳ）、画像の生成条件をコマンドが入力されていない条件に復帰する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ１１は、終了コマンドでないと判定した場合（ステップＳ１４でＮＯ）、コマンドに応じたイベントを起動する（ステップＳ１６）。ＣＰＵ１１はインタラクティブ処理を終了する。
【００２４】
コマンドについて補足する。例えば、遊技者が移動体に乗っているという演出を行うとする。遊技者は操作装置５により移動体の移動する速度、方向を入力する。この場合、入力されたコマンドは開始コマンドである。遊技者が乗っている移動体は移動をしているから、それに応じて、ディスプレイ２０に表示させる画像生成する際、移動していることを前提で画像を生成するようにする。これが、画像の生成条件の変更ということである。また、移動する速度、方向の入力がなくなり、移動体が止まった状態になった場合は、終了コマンドであるから、画像の生成条件を移動体が停止している場合の条件に復帰させる。開始コマンド、終了コマンド以外はイベントコマンドとする。例えば、ミサイルを発射するコマンドである。この場合は、コマンドが入力される毎に、ミサイルが発射された場合の画像生成イベントを起動すれば良い。
【００２５】
本実施の形態の表示システムは、次の効果を奏する。ディスプレイ２０は遊技者の正面から側面及び正面から天面を覆うように表示部を有する。それにより、遊技者に、ディスプレイ２０に表示される演出画像の世界への没入感を与えることが可能となる。また、本実施の形態では、遊技者が操作装置５によりコマンド入力した場合、それに応じて、演出画像をインタラクティブ変更するから、遊技者は演出画像の世界へ関与しているように感じる。それより、遊技者に、演出画像の世界への没入感を与えることが可能となる。
【００２６】
以上のように、ディスプレイ２０は遊技者を覆う形状をなしている。遊技者を覆うとは、パチンコ機４の前に設置された椅子に遊技者が着座し、正面にあるパチンコ機４の盤面を見た場合において、遊技者の視野範囲に、ディスプレイ２０の表示面が存在するような状態を言う。ただし、表示部が設置できないパチンコ機４の露出部分や、遊技者自身の身体などで視線が遮られる範囲については、表示面がなくても良い。人の視野は、片目では鼻側及び上側で約６０度、下側に約７０度、耳側に約９０から１００度と言われている。これに即して言えば、左側部２２、右側部２３それぞれは、正面を０度した場合に、角度０から１００度の範囲で表示面が存在することが望ましい。図１Ｂに示したθ１、θ２の値が、９０から１００度である。図１ＢのＰは遊技者の頭を示している。
【００２７】
（変形例１）
実施の形態１において、正面部２１、左側部２２、右側部２３、天面部２７の全部又は一部を裸眼立体ディスプレイで構成してもよい。裸眼立体ディスプレイとは、立体視するために液晶シャッターメガネなどの専用の器具を必要としないで、立体視が可能なディスプレイである。すなわち、遊技者に専用の器具無しで３次元画像の提示が可能である。
【００２８】
変形例１においては、裸眼立体ディスプレイを採用することにより、演出画像の現実感を増すことができる。それにより、遊技者に、演出画像の世界への没入感を与えることが可能となる。
【００２９】
（変形例２）
実施の形態１において、正面部２１、左側部２２、右側部２３、天面部２７の一部をプロジェクタとスクリーンとを組み合わせた投影式の表示部としてもよい。例えば、天面部２７を投影式とする。それにより、画像出力ユニット１０からの配線の手間が軽減される。スクリーンは、例えば、透明な板状部材に光学フィルムを貼ったものである。板状部材はガラス、アクリル樹脂、ペット樹脂などで形成する。スクリーンへの投影は、前面（画像の表示面）から行っても良いし、裏面（画像の表示面とは反対の面）から、行っても良い。前面から投影する場合は、板状部材に拡散フィルムを貼り付ける。拡散フィルムは、微細な凹凸を有する透明フィルムである。拡散フィルムは、微細な凹凸により、入射した光を拡散反射する。後面から投影する場合は、板状部材に透明特殊シートを貼り付ける。透明特殊シートの一例は、リアプロジェクションフィルムである。リアプロジェクションフィルムを貼り付けたスクリーンは、遊技者から見て近い面から入射した光は反射するが、他面から入射した光は透過する性質を持っている。それにより、裏側から投影した画像を、遊技者は表面から視認することが可能となる。このように、光を透過可能な透明部材によりスクリーンを構成することにより、外部（遊技機の周囲）からの視認性も確保できるので、不正行為の抑制が可能となる。
【００３０】
（実施の形態２）
本実施の形態は、遊技者の背後にも表示面を設ける構成に関する。図５はディスプレイ２０の構成を示す説明図である。図５Ａはディスプレイ２０の外観斜視図である。図５Ｂはディスプレイ２０を側面から見た場合の透視図である。本実施の形態ではディスプレイ２０は投影式である。ディスプレイ２０は、画像を出力するプロジェクタ部（投影部）２５と、画像が投影されるスクリーン部（表示面）２６を含む。プロジェクタ部２５は第１プロジェクタ２５１と第２プロジェクタ２５２とを含む。スクリーン部２６は第１スクリーン部２６ａと第２スクリーン部２６ｂとを含む。第１スクリーン部２６ａと第２スクリーン部２６ｂとは、前後方向に所定の間隔を隔てている。第１スクリーン部２６ａと第２スクリーン部２６ｂとの間には、扉２６１が設けられている。遊技者は扉２６１を開けて、ディスプレイ２０の内部に入り、遊技を楽しむことができる。扉２６１付近には状況表示部２６２が設けてある。状況表示部２６２は、パチンコ機４の利用状況を表示する。状況表示部２６２を必要とするのは、扉２６１が閉められた状態では、パチンコ機４の利用状況が判断できないからである。利用状況とは、例えば、「空き」、「遊技中」、「休憩中」などである。ディスプレイ２０の上方には、呼び出しランプ２６３が設けてある。呼び出しランプ２６３はパチンコホールの店員を呼び出すためのランプである。呼び出しランプ２６３は、点灯の仕方又は発光色が数種類用意されている。それにより、呼び出し理由に応じた表示が可能である。呼び出し理由とは、トラブル対応、球箱の補充、喫茶の注文などである。第１スクリーン部２６ａ、第２スクリーン部２６ｂはそれぞれ半球状をなしている。ディスプレイ２０の高さは、２ｍ程度である。第１スクリーン部２６ａには開口部２６４が設けられている。開口部２６４の後方には、パチンコ機４が設置されている。遊技者は開口部２６４により、パチンコ機４の盤面が見えるようになっている。また、本実施の形態では、パチンコ機４のハンドル部４１は別体となっている。
【００３１】
第１プロジェクタ２５１、第２プロジェクタ２５２はディスプレイ２０の天井に配置されている。第１プロジェクタ２５１、第２プロジェクタ２５２はそれぞれ、超広角レンズを有している。第１プロジェクタ２５１、第２プロジェクタ２５２はそれぞれ、映像を広角に投影可能である。第１プロジェクタ２５１は第１スクリーン部２６ａに映像を投影する。第２プロジェクタ２５２は第２スクリーン部２６ｂに映像を投影する。
【００３２】
本実施の形態は、遊技者の背後にもスクリーン（第２スクリーン部２６ｂ）が設けられている。それにより、遊技者に、スクリーン部２６に表示される演出画像の世界への没入感を与えることが可能となる。
【００３３】
なお、第１スクリーン部２６ａと第２スクリーン部２６ｂとは、前後方向に所定の間隔を隔てているとしたが、間隔を設けなくてもよい。その場合は、第１スクリーン部２６ａ又は第２スクリーン部２６ｂに扉２６１を設ける。また、開口部２６４の縦横寸法はパチンコ機４の枠の縦横寸法と同じ寸法とする。枠の寸法は共通化されているため、様々なパチンコ機４に対して、ディスプレイ２０が適用可能となるからである。
【００３４】
（実施の形態３）
本実施の形態は、プロジェクションマッピングを利用する形態に関する。図６はディスプレイ２０の構成を示す説明図である。図６はディスプレイ２０を構成する第１スクリーン部２６ａを示している。本実施の形態のディスプレイ２０の構成は、第１スクリーン部２６ａ以外は、実施の形態２と同様である。
【００３５】
本実施の形態では、第１スクリーン部２６ａの一部には、３次元造形物２６５、２６６が設けられている。例えば、３次元造形物２６５は人型機動兵器である。例えば、３次元造形物２６６は宇宙船である。これらの立体物には、第１プロジェクタ２５１から出力された画像が投影される。
【００３６】
本実施の形態では、３次元造形物に画像を投影するというプロジェクションマッピングを採用するので、演出画像による表現がより多彩となる。それより、遊技者に、演出画像の世界への没入感を与えることが可能となる。
【００３７】
（実施の形態４）
図７は、ディスプレイの構成を示す説明図である。本実施の形態において、ディスプレイ２００は、半ドーム状をなしている。ディスプレイ２００は、楕円体を２つ軸方向にそれぞれ切った、４分の１楕円体状でも良い。ディスプレイ２００は、遊技する遊技者の前、上、右、左を覆うように、床に設置してある。遊技者が遊技機と向かい合った場合に、遊技者の後ろ側が、ディスプレイ２００の開口部となるように、床に設置する。ディスプレイ２００の内部には、遊技者が座る椅子６が設置してある。ディスプレイ２００の内面が画像の表示面２０２である。ディスプレイ２００において、遊技者の背面には開口となっている。この開口は、遊技者を筐体内部に案内する案内口２０５としての機能を果たす。
【００３８】
図８は、ディスプレイ２００の構成を示す三面図である。図８には参考のために椅子６も描画してある。ディスプレイ２００の筐体は少なくとも二重構造としてある。ディスプレイ２００の外筐体２０１は、２分割されている。外筐体２０１は本体部２０１ａと装飾部２０１ｂとを含む。装飾部２０１ｂは、曲面状をなしている。装飾部２０１ｂは、ディスプレイ２００の天面、側面、背面の一部の外面を構成する。装飾部２０１ｂは、本体部２０１ａから取り外し可能としてある。装飾部２０１ｂは取り外し可能としているのは、装飾部２０１ｂを取り換え可能するためである。装飾部２０１ｂは、ディスプレイ２００と対になる遊技機に合わせた装飾を施したものと交換可能である。装飾部２０１ｂは、例えば、次のような方法で本体部２０１ａに取り付ける。装飾部２０１ｂの周縁に本体部２０１ａに向けて突出した爪を設ける。本体部２０１ａには爪に対応した孔を設ける。装飾部２０１ｂに設けた爪を本体部２０１ａに設けた孔にはめ込むことで、装飾部２０１ｂは本体部２０１ａに固定される。なお、装飾部２０１ｂを曲面ディスプレイとしてもよい。
【００３９】
ディスプレイ２００の表示面２０２は、例えば、曲面状に形成した、液晶表示ディスプレイや有機ＥＬディスプレイを行列状に配列することにより形成する。
【００４０】
図９は、ディスプレイ２００に表示される画像の一例を示す説明図である。図９において、遊技機４はパチンコ機である。本実施の形態では、遊技機４は、ディスプレイ２００に埋め込まれている。または、遊技機４は、ディスプレイ２００と遊技者との間に設置してある。遊技機４の背後にあるディスプレイ２００の表示面２０２に表示される画像を、遊技者が視認可能となるように、遊技機４は透過性のある材料を用いて製作されている。遊技機４の筐体や盤面は、例えば透明アクリル樹脂で製作する。釘や入賞口などは透過性のある材料でなくても良い。遊技機４において演出画像を表示する表示パネル４３は、透過型ディスプレイを用いる。透過型ディスプレイとは、ディスプレイ上に情報を表示しつつ、そのディスプレイの向こう側が透けて見える構造のディスプレイをいう。透過型ディスプレイの一例は、透過型有機ＥＬディスプレイ、透過型無機ＥＬディスプレイ、透過型液晶ディスプレイである。
【００４１】
遊技機４は、表示パネル４３も含めて透過性を有するので、ディスプレイ２００の表示面２０２に表示された画像を遊技者は視認することが可能である。図９に示す例では、遊技機４の遊技状態が通常状態である。遊技者に表示パネル４３には演出画面は表示されていない。表示パネル４３は全面透過状態である。したがって、ディスプレイ２００に表示された画像を遊技者は視認する。なお、図９の示す例は一例である。通常の状態において、表示パネル４３に演出画像を表示しても良い。ディスプレイ２００に表示する演出画像は、上述の実施の形態と同様に、例えば、画像出力ユニット１０が出力する。
【００４２】
図１０は、ディスプレイ２００に表示される画像の一例を示す説明図である。図１０に示す例では、遊技機４の遊技状態がリーチ状態である場合である。リーチ状態は、大当たり状態に遷移する可能性があることを遊技者に伝えるものである。したがって、遊技者の気分を高揚させるような演出画像を表示する。図１０に示す例では、遊技機４の表示パネル４３には、演出に採用された物語に登場するキャラクタ４３１が表示されている。キャラクタ４３１の背景は、ディスプレイ２００の表示面２０２に表示される画像を用いている。図１０の右上に示す表示面２０２の一部には、キャラクタ４３１と関連するキャラクタ２０２２が表示されている。また、図１０の左下に示す表示面２０２の一部には、抽選結果を示す回転表示器２０２１が表示されている。以上ような演出画像の表示制御は、図３に示した画像出力処理と同様な処理により、実現される。
【００４３】
図９、図１０に示した画像は、ディスプレイ２００の表示面２０２の一部分に表示される画像の例である。図示しない表示面２０２の他の部分にも画像は表示される。また、図１０に示す表示画像の配置は一例である。図１０と異なる配置でも良い。キャラクタ４３１は表示パネル４３ではなく、表示面２０２のいずれかの場所に表示してもよい。キャラクタ２０２２、回転表示器２０２１を表示面２０２ではなく、表示パネル４３に表示しても良い。
【００４４】
一方、上述の説明においては、演出画像についてのみ述べたが、演出画像とともにＢＧＭや効果音などの音声を出力してもよい。ディスプレイ２００の内部に、図示しないスピーカを設置してある。スピーカから音声を出力する。または、ヘッドホン、イヤホンなどにより、遊技者に音声を聴かせるようにしても良い。
【００４５】
本実施の形態は、次のような効果を奏する。ディスプレイ２００は遊技者の正面から側面、正面から天面を覆うように表示面２０２を有する。それにより、遊技者に、表示面２０２に表示される演出画像の世界への没入感を与えることが可能となる。また、遊技機４の筐体や盤面などを透過性の材料で形成し、表示パネル４３を透過型ディスプレイとした。それにより、ディスプレイ２００の表示面２０２に表示する演出画像と、表示パネル４３に表示する演出画像との視覚的な一体感が増し、遊技者に演出画像の世界への没入感を与えることが可能となる。さらにまた、ディスプレイ２００の外筐体２０１の一部である装飾部２０１ｂを取り換え可能としている。それにより、ディスプレイ２００と組み合わせる遊技機４に合わせた装飾を施すことが可能となる。例えば、遊技機４の演出に登場するメインキャラクタを装飾部２０１ｂに描く。その結果、遊技者はディスプレイ２００を見るだけで、対応する遊技機４の機種を把握可能となる。遊技者は、機種を確認するのに、ディスプレイ２００の内部に入る手間が省ける。
【００４６】
なお、本実施の形態においては、遊技機４の盤面と表示パネル４３を遊技者に視認可能とすれば良く、遊技機４の筐体の実物は視認できなくても良い。この場合、遊技機の筐体画像を表示面２０２に表示しても良い。
【００４７】
（変形例３）
実施の形態４では、遊技者は遊技機４の実物の盤面を視認可能とした。本変形例では、遊技機４の盤面をカメラ等で撮像し、演出画像と合成する。ディスプレイ２００の筐体は少なくとも二重構造としてあるから、外筐体２０１と内筐体（図示しない）との間に遊技機４を設置する。ハンドル部４１は、ディスプレイ２００の内部に露出させる。遊技機４の盤面は、カメラ等の撮像装置（図示しない）により、撮像する。撮像して得た画像を演出画像と合成し、表示面２０２に表示する。変形例においては、遊技機４は表示パネル４３を備えなくても良い。
【００４８】
本変形例では、遊技機４の盤面が視認できるように、遊技機４をディスプレイ２００に埋め込む必要が無い。そのため、表示面２０２は遊技者の正面も含めて連続面となる。それによって、遊技者が視認する画像も視覚的な連続性が確保される。その結果、遊技者に演出画像の世界への没入感をより一層与えることが可能となる。
【００４９】
なお、本変形例においては、画像認識により、遊技球、いわゆるパチンコ玉の盤面での位置を認識するようにしても良い。そして、演出画像に撮像した盤面の画像を合成するのではなく、認識したパチンコ玉の位置を用いて、盤面画像を生成しても良い。それを演出画像と共にディスプレイ２００に表示させても良い。そのようにすれば、盤面画像と演出画像とのつなぎ目などの違和感を排除することが可能となる。
【００５０】
（実施の形態５）
実施の形態４、変形例３では、遊技機４はパチンコ機とした。本実施の形態では、遊技機４はパチスロ機とする。本実施の形態では、擬似リールを採用する。擬似リールは、抽選に関係しないが、抽選に関わるメインリールと連動して動作するリールである。擬似リールは機械的なリールではなく、画像として表示する。そのため、遊技機４の一部を表示面２０２の一部に埋め込むことは不要である。
【００５１】
図１１はディスプレイ２００に表示される画像の一例を示す説明図である。図１１は図９と同様に、通常状態の例である。図１１に示すように、ディスプレイ２００の表示面２０２の一部に、擬似リール２０２Ａを表示する。擬似リール２０２Ａは、例えば、遊技者の正面に表示する。遊技者が遊技の際に操作するＢＥＴボタン、スタートレバー又はスタートボタン、ストップボタンは、表示面２０２の下側であって、遊技者の正面の操作領域２０３に配置する。
【００５２】
本実施の形態は、次のような効果を奏する。ディスプレイ２００は遊技者の正面から側面、正面から天面を覆うように表示面２０２を有する。それにより、遊技者に、表示面２０２に表示される演出画像の世界への没入感を与えることが可能となる。また、擬似リール２０２Ａを採用するため、遊技機４の一部を表示面２０２の一部に埋め込むことは不要である。それにより、表示面２０２に全面にわたり物理的、視覚的な連続性を確保できる。その結果、遊技者に演出画像の世界への没入感をより一層与えることが可能となる。
【００５３】
実施の形態４、変形例３、実施の形態５では、ディスプレイ２００の表示面２０２は、有機ＥＬディスプレイ等の自発光式の表示パネルにより構成するとしたが、それに限らない。表示面２０２をスクリーンとし、プロジェクタなどの投影装置により、表示面２０２に画像を投影してもよい。
【００５４】
（実施の形態６）
本実施の形態は、上述の実施の形態４、変形例３、実施の形態５のディスプレイ２００の更に構成を加えた形態である。図１２は、ディスプレイ２００の一例を示す部分破断図である。ディスプレイ２００は、発光部２０４ａ、２０４ｂを備える。図１２に示すように、発光部２０４ａは、装飾部２０１ｂの外周部に沿う本体部２０１ａの周縁部２０１ｃに設けてある。発光部２０４ｂは装飾部２０１ｂと、装飾部２０１ｂに覆われる本体部２０１ａの一部分に設けてある。発光部２０４ａ、２０４ｂはそれぞれ複数の発光素子２０４１を含む。発光素子２０４１は例えば、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ、発光ダイオード）である。発光素子２０４１は、サブ基板（発光制御部）４４により、点灯、消灯が制御される。発光素子２０４１は、発光色の異なる単色発光のＬＥＤを複数組み合わせたり、多色発光のＬＥＤを複数種類組み合わせたりするなどをして、全体として、多様な色表現ができることが望ましい。発光部２０４ａには照明用の光ファイバを用いても良い。この場合、側面がシールドされてなく線状に光を発する光ファイバを用いる。光ファイバは、本体部２０１ａの周縁部２０１ｃに沿うようにして設ける。光ファイバの光源は、ＬＥＤ、レーザダイオードなどを用いる。光ファイバは一本でも良いし、複数本を組み合わせても良い。
【００５５】
発光部２０４ａ、２０４ｂは、遊技機４の遊技状態に対応して、サブ基板４４により点灯、消灯や、発光色の切り替えなどを行う。例えば、遊技されていない状態では発光部２０４ａ、２０４ｂは消灯とする。通常状態では発光部２０４ａ、２０４ｂは弱い点灯状態とする。リーチ状態では、発光部２０４ａ、２０４ｂを激しく点滅させる。大当たり状態では、発光部２０４ａ、２０４ｂをゆったり点滅させる。サブ基板４４は遊技機４の制御部、いわゆるメイン基板から遊技状態を取得する。
【００５６】
本実施の形態は、以下の効果を奏する。外部から遊技機４の遊技状態が把握できる。それによって、ホールの店員は、適切なタイミングで玉箱を届けることが可能となる。また、他の遊技者に遊技状態が伝わるので、大当たりをした遊技者の気分の高揚を高めることが可能となる。また、ディスプレイ２００の内部を覗かなくても、遊技者が居るかいないかを判別できるので、遊技者は空き台を容易に探しだすことが可能となる。
【００５７】
（実施の形態７）
本実施の形態は、実施の形態４におけるディスプレイ２００の形状を直方体状にした構成に関する。図１３は、ディスプレイ２００の構成を示す説明図である。ディスプレイ２００は遊技者の前面、右側面、左側面、天面それぞれを覆う形状である。各面は例えば、矩形状の透過型液晶表示パネルで構成する。その他の構成は、実施の形態４と同様である。実施の形態４と同様に発光部、発光制御部を設けても良い。
【００５８】
本実施の形態では、実施の形態４と同様な効果に加えて、以下の効果を奏する。表示面２０２は平面となる。そのため、汎用的な透過型ディスプレイを用いて、表示面２０２を構成することが可能となる。
【００５９】
（実施の形態８）
本実施の形態は、遊技者の前面、右側面、左側面を覆う平面視Ｕ字状のディスプレイ２００に関する。図１４はディスプレイ２００の構成を示す説明図である。本実施の形態におけるディスプレイ２００は、オフィス机に付随するパーティションのように、平面視Ｕ字状をなしている。表示面２０２は、右表示面２０２Ｒ、前表示面２０２Ｆ、左表示面２０２Ｌを含む。各表示面は、例えば、透過型液晶表示パネルで構成する。実施の形態４と同様に発光部、発光制御部を設けても良い。
【００６０】
前表示面２０２Ｆには開口部が設けられ、遊技機４の盤面４２が埋め込まれている。または、盤面４２は前０２Ｆと遊技者の間に設けてある。各表示面の高さは同じである。高さをｈ、前表示面２０２Ｆの幅をＷ、右表示面２０２Ｒ及び左表示面２０２Ｌの奥行きをｄとする。例えば、ｈは１ｍ以上、Ｗは７０ｃｍ以上、ｄは５０ｃｍ以上とする。
【００６１】
本実施の形態は、実施の形態７と同様な効果に加えて、以下の効果を奏する。天面に表示面２０２を設けないので、コストの削減を図れる。
【００６２】
（実施の形態９）
本実施の形態は、複数のディスプレイ２００の発光部２０４ａ、２０４ｂが連携動作する形態である。図１５は遊技システムの構成を示すブロック図である。遊技システムは、複数のディスプレイ２００とサーバ７とを含む。図１５では、各ディスプレイ２００に対応する遊技機４は省略している。本実施の形態では、パチンコホール（単に「ホール」とも言う。）に設置されている遊技機４はグループ分けがされている。例えば、ホール内の縦横に走る通路によりできる区画を単位として、１つの区画内に含まれる遊技機４を１グループとする。このグループは、いわゆる島という概念と類似のものである。
【００６３】
図１６は複数のディスプレイ２００の配置例を示す説明図である。図１６では、手前から奥に設けられたホール通路の両側にディスプレイ２００が配列されている様子を示している。ディスプレイ２００は、通路が設けられている方向に対して、案内口２０５が角度θで傾斜するように配置されている。例えば、上述のグループの例として、通路の右側が１つのグループとなり、左側が他の１つのグループとなる。
【００６４】
サーバ７は、汎用コンピュータ、ワークステーション、デスクトップ型ＰＣ（パーソナルコンピュータ）、ノートブック型ＰＣ、タブレットコンピュータ等で構成可能である。サーバ７は、グループごと設けてある。それに限らず、ホールにつきサーバ７を一台としても良い。
【００６５】
図１７はサーバ７が行う情報処理の手順を示すフローチャートである。サーバ７は各遊技機４の状態を収集する（ステップＳ２１）。状態は、客待ち、通常、大当たりなどである。サーバ７は客待ち状態の遊技機４の数を集計する（ステップＳ２２）。サーバ７は集計した数が２台以上であるか判定する（ステップＳ２３）。すなわち、客待ち状態の遊技台が２台以上であるか否かを判定する。サーバ７は２台未満と判定した場合（ステップＳ２３でＮＯ）、処理を終了する。サーバ７は２台以上と判定した場合（ステップＳ２３でＹＥＳ）、客待ち状態の遊技機４に対応するディスプレイ２００に連携指示を行う（ステップＳ２４）。連携指示を受けたディスプレイ２００は、他のディスプレイ２００と連携動作する。例えば、発光部２０４ａ、２０４ｂを同時に点灯、消灯させる。また、発光部２０４ａ、２０４ｂを規則にしたがって、順に点灯、消灯させる。
【００６６】
本実施の形態では、客待ち状態の遊技機４、いわゆる空き台に対応したディスプレイ２００が連携動作することにより、空き台を探している遊技前の遊技者の気分を高揚させることが可能となる。また、ディスプレイ２００を通路に対して、傾斜するように配置しているため、ディスプレイ２００内に遊技者が居るか否かを、通路から確認することができる。空き台を探している遊技者は、容易に空き台を見つけることが可能となる。さらにまた、ホールの店員は、遊技者がいわゆるゴト行為などの不正行為を行っていないかを、通路から監視することが可能となる。
【００６７】
本実施の形態において、グループ毎に発光部２０４ａ、２０４ｂが連携動作するとしたが、複数のグループで連携動作させても良い。また、発光部２０４ａ、２０４ｂだけでなく、表示面２０２に表示する演出画像をグループ毎に連携動作させても良い。それにより、他の遊技者がリーチ状態や大当たり状態となっていることを、直接的又は間接的に知らせることが可能となる。それによって、遊技者の遊技への意欲を促進することが可能とな。
【００６８】
上述の各実施の形態においては、表示機構として自発光式の表示パネルのみを使う場合、又はプロジェクタとスクリーンとを組み合わせた表示機構のみを使う場合を示したが、両方式を併用してもよい。例えば、遊技者の側面から前面は自発光式の表示パネルを用い、遊技者の側面から後面は、プロジェクタとスクリーンとを組み合わせた表示機構としてもよい。
【００６９】
各実施の形態で記載されている技術的特徴（構成要件）はお互いに組み合わせ可能であり、組み合わせすることにより、新しい技術的特徴を形成することができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものでは無いと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味では無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００７０】
１      表示装置
１０    画像出力ユット
１１    ＣＰＵ
１５１  画像ＤＢ
１５２  演出シナリオＤＢ
２０    ディスプレイ
２１    正面部
２２    左側部
２３    右側部
２７    天面部
２９    筐体
２００  ディスプレイ
２０１        外筐体
２０１ａ      本体部
２０１ｂ      装飾部
２０１ｃ      周縁部
２０２        表示面
２０３        操作領域
２０４ａ      発光部
２０４ｂ      発光部
２０５        案内口
４      パチンコ機
４１        ハンドル部
４２        盤面
４３        表示パネル
７            サーバ
【図１】
2017209483.tif 000005
【図２】
2017209483.tif 000006
【図３】
2017209483.tif 000007
【図４】
2017209483.tif 000008
【図５】
2017209483.tif 000009
【図６】
2017209483.tif 000010
【図７】
2017209483.tif 000011
【図８】
2017209483.tif 000012
【図９】
2017209483.tif 000013
【図１０】
2017209483.tif 000014
【図１１】
2017209483.tif 000015
【図１２】
2017209483.tif 000016
【図１３】
2017209483.tif 000017
【図１４】
2017209483.tif 000018
【図１５】
2017209483.tif 000019
【図１６】
2017209483.tif 000020
【図１７】
2017209483.tif 000021