(57)【要約】【課題】主制御手段が報知するストップスイッチの操作態様によって役抽選の結果が判別されることを防止することが可能なスロットマシンを得る。【解決手段】ＹＫ番号４１が選出される役抽選結果のときは、中第一の押し順でストップスイッチが操作されると特定の図柄組合せが表示可能となり、ＹＫ番号４が選出される役抽選結果のときは、中左右の押し順でストップスイッチが操作されると所定の図柄組合せが表示可能となる。押し順が報知される場合には、ＹＫ番号４１のときは中左右または中右左の押し順が報知可能とされ、ＹＫ番号４のときは中左右の押し順が報知可能とされる。【選択図】図２０
2017176624.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールと、
スタートスイッチと、
複数のストップスイッチと、
主制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果情報に対応するストップスイッチの操作態様を報知する報知手段と、を備え、
前記主制御手段は、
前記役抽選の結果情報が第１の結果情報である遊技において、特定のリールに対応するストップスイッチが最初に操作されることとなる操作態様で操作されたことに基づいて、特定の図柄組合せを表示可能であり、
前記役抽選の結果情報が第２の結果情報である遊技において、前記特定のリールに対応するストップスイッチが最初に操作され、所定のリールに対応するストップスイッチが２番目に操作されることとなる操作態様で操作されたことに基づいて、所定の図柄組合せを表示可能であり、
前記報知手段は、
前記役抽選の結果情報が前記第１の結果情報である遊技において、前記特定のリールに対応するストップスイッチが最初に操作され、前記所定のリールに対応するストップスイッチが２番目に操作されることとなる操作態様を報知可能であり、
前記役抽選の結果情報が前記第２の結果情報である遊技において、前記特定のリールに対応するストップスイッチが最初に操作され、前記所定のリールに対応するストップスイッチが２番目に操作されることとなる操作態様を報知可能であることを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定の図柄組合せは、所定数の遊技媒体が払い出される図柄組合せであり、
前記所定の図柄組合せは、再遊技が実行される図柄組合せであることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記報知手段は、前記役抽選の結果情報が前記第１の結果情報である遊技において、前記特定のリールに対応するストップスイッチが最初に操作され、前記所定のリールに対応するストップスイッチが最後に操作されることとなる操作態様を報知可能であることを特徴とする請求項１または２に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本明細書に記載する発明（以下「本発明」と称する）は、複数種類の図柄を変動表示するリールを備えたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
代表的な遊技機であるスロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技の進行に係る制御（例えば、リール駆動の制御、役決定（以下「役抽選」とも称する）の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等）を行う主制御基板（以下「主制御手段」とも称する）と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出（画像表示装置（以下「液晶表示装置」とも称する）による画像演出やスピーカ装置による音声演出等）の実行に係る制御を行う副制御基板（以下「副制御手段」とも称する）とを備えており、両基板間の情報伝達（送信）は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。
【０００３】
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバーを傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理を行い、何れかの遊技役（以下、単に「役」とも称する）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている。
【０００４】
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間（通常、最大で５図柄移動し得る時間）内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された（当選した）役（以下、適宜「成立許容役」と称する）は可能な限り成立し（成立許容役を構成する図柄の組合せ（以下「対応図柄」とも称する）が有効ライン上に停止表示され）、上記役決定処理により決定されていない（当選していない）役は成立しない（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない）ようになっている。
【０００５】
また、遊技役としては、一般に、再遊技役（成立しても遊技媒体は払い出されない（獲得できない）が次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役（以下「リプレイ役」とも称する））や小役（成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役（以下「入賞役」とも称する））と称される通常の役の他に、ボーナス役（成立時に特別な遊技状態（例えば、所定の小役の決定確率（以下「当選確率」とも称する）が通常よりも高くなっている遊技状態）に移行が可能となる役）と称されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていない。
【０００６】
このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと（以下、このような操作を「目押し」と称する）ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており（以下、適宜「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等と称する）、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
【０００７】
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の決定確率が異なる複数のＲＴ状態（遊技状態）を設け、所定の条件が充足されたこと（例えば、所定の図柄の組合せが停止表示されたこと）を契機として他のＲＴ状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなＲＴ状態間の移行は、役（再遊技役）の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。
【０００８】
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、ＡＴ（アシストタイム）と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出（アシスト演出）を行うこともなされている。このようなＡＴが再遊技役の決定確率が最も高めに設定されたＲＴ状態に制御されている期間（リプレイタイム）中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のＡＴは、一般にＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と称されている。ＡＴ中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる（対応図柄を有効ライン上に停止表示させる）ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様（複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序（以下「押し順」と称する）や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置（以下「押し位置」と称する）等）を報知したりするものなどが知られている。
【０００９】
従来のスロットマシンでは一般に、上述したＡＴに関する制御処理（以下、適宜「ＡＴ関連制御処理」と称する）を、専ら副制御手段で行っている。例えば、ＡＴの設定に関する処理、報知する操作態様を決定する処理、操作態様を報知する際のアシスト演出の態様を決定する処理等は副制御手段で行われ、主制御手段はこれらの制御処理には直接関与しないというものが一般的である。
【００１０】
また、特別役が成立した際やＡＴが設定された際に、そのことを示す信号を、遊技店（ホール）に設置された履歴表示装置や管理用のコンピュータ（ホールコンピュータ）等の外部装置に出力し（以下、このような出力信号を、適宜「外端信号」と称する）、この外端信号に基づき、特別役の成立回数やＡＴの設定回数等の履歴を把握して遊技者に表示したり、投入された遊技媒体数に対する払い出された遊技媒体数の割合（出玉率）の管理に利用したりすることも広く行われている。
【００１１】
また、従来のスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行を一定の時間遅延（以下、適宜「フリーズ」と称する）させるものが知られている。このフリーズは、遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに主制御手段において行われ、これにより、有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で利用されることが多い。また、このようなフリーズが行われている際に、リールを特殊な態様で駆動させる演出（以下、適宜「フリーズ時リール演出」と称する）を実行することも一般的になされている。
【００１２】
先に述べたようにこれまでは、ＡＴ関連制御処理を副制御手段が行うスロットマシン（以下「サブＡＴ機」とも称する）が一般的であったが、副制御手段に対して不正行為（ゴト行為）を行うことで強制的にＡＴを設定することができてしまうなどの問題もあった。最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でＡＴ関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン（以下「メインＡＴ機」とも称する）も知られている。例えば、ＡＴの設定に関する処理やＡＴ中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したＡＴ中において、主制御手段が決定した押し順の報知（アシスト演出）を実行する処理等を行うというメインＡＴ機が知られている。このようなメインＡＴ機では、ＡＴに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している（例えば、下記特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１３】
【特許文献１】特開２０１４−１６１３４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
上述したようなメインＡＴ機においては、サブＡＴ機では副制御手段が行っている種々のＡＴ関連制御処理の一部の処理を主制御手段で行う必要がある。例えば、ＡＴの設定や解除に関する処理、報知する押し順の決定に関する処理、ＡＴの期間延長や特定期間の設定や解除に関する処理、これらの処理により決定等した内容を副制御手段に通知するための情報送信に関する処理等を行う必要がある。このため、主制御手段における処理負荷が大きく増大することが予想される。特に、主制御手段から副制御手段への各種情報の送信は、所定のタイミング（例えば、スタートスイッチの操作受付時）において集中して行われる場合があるため、主制御手段から送信される情報量が増えると情報送信の際の処理負荷が著しく増大する虞がある。さらに、上述の処理を行うために必要となるデータや処理結果に関するデータを記憶する必要もあるので、主制御手段におけるデータ記憶容量（ＲＯＭやＲＡＭの記憶容量）が不足する虞もある。
【００１５】
また、ＡＴ中等において遊技者に報知されるストップスイッチの操作態様（押し順や押し位置）は、遊技者にとって有利となる操作態様（以下「有利操作態様」とも称する）であるのが通常であるが、この有利操作態様は、役抽選により選出された当選役の情報等（以下「役抽選の結果情報」とも称する）が分かれば、報知されなくても特定することができる場合がある。例えば、主制御手段から副制御手段への情報送信する過程において役抽選の結果情報が不正に取得されると、ＡＴが設定されていないときでも有利操作態様が特定されてしまう虞がある。これではＡＴの設定や解除に関する処理を主制御手段で行うことが無意味となる。そこで、このような不正行為を防止するため、少なくとも有利操作態様を報知しないとき（例えば非ＡＴ中）は、役抽選の結果情報を主制御手段から副制御手段に送信しないようにすることも考えられる。
【００１６】
しかし、最近のスロットマシンでは、主制御手段から送信された役抽選の結果情報に基づいて、副制御手段が画像表示装置等において実行させる演出内容を決めるものが多いため、役抽選の結果情報を送信しないようにすると、副制御手段による演出内容の決定に支障をきたす虞がある。そこで、有利操作態様を特定することはできないが、演出内容を決めることはできるような情報（例えば、当選役の種類等の概要は識別できるような情報。以下「演出情報」とも称する）を、副制御手段に送信することも考えられる。しかし、その場合、演出情報を生成するための処理や、その演出情報を副制御手段に送信するための処理を、主制御手段が行わなければならないので、主制御手段における処理負荷がさらに増大する虞がある。また、演出情報を生成するために必要となるデータ（例えば、ルックアップテーブル）を記憶する必要もあるので、主制御手段におけるデータ記憶容量がさらに不足する虞もある。
【００１７】
また、ストップスイッチの操作態様の報知を主制御手段が行うように構成することも考えられ、その場合の報知手段としては、遊技媒体の払出数やクレジット数等を表示するための表示用ランプ（例えば、７セグメントランプ）を利用することが可能である。しかし、表示用ランプを用いてストップスイッチの操作態様を報知する場合は、画像表示装置を用いて報知する場合に比べて報知態様を多様化することが難しいため、次のようなことが懸念される。すなわち、報知態様や報知タイミングが画一化されてしまい、遊技の興趣が低下する虞がある。また、報知内容によって役抽選の結果（当選役の種類）が遊技者に推定されてしまう虞がある。具体的には、複数のストップスイッチが所定の操作順で操作されななければ有利な図柄組合せが表示されない役抽選結果Ａ（例えば、入賞役が当選する役抽選結果）が選出された場合には、複数のストップスイッチの操作順を報知し、所定のストップスイッチが最初に操作されれば有利な図柄組合せが表示される役抽選結果Ｂ（例えば、再遊技役が当選する役抽選結果）が選出された場合には、最初のストップスイッチの操作順のみを報知するように構成すると、最初のストップスイッチの操作順（どのストップスイッチを最初に操作すればよいのか）のみの報知が行われた段階（ストップスイッチが操作されるよりも前）において遊技者に、役抽選結果Ａが選出されていないことが分かってしまう虞がある。
【００１８】
以上のようにメインＡＴ機においては、主制御手段におけるデータ記憶容量が不足することを防止しつつ、主制御手段によるＡＴ関連制御処理の処理負荷を軽減させることが大きな課題となる。また、ストップスイッチの操作態様の報知を主制御手段が行うように構成する場合には、そのような構成としながらも遊技の興趣向上を図ることが別の課題となる。さらに、主制御手段がストップスイッチの操作態様を報知する際の内容によって、役抽選の結果が遊技者に推定されることを防止することも課題となる。
【００１９】
上述したＡＴの設定に関する処理、ＡＴの期間延長や特定期間の設定に関する処理とは、種々の抽選（以下「ＡＴ関連抽選」とも称する）処理を含む処理である。ＡＴ関連抽選は、役抽選の結果に応じて当選確率（置数）等が定められるのが一般的であり、そのため、役抽選の結果とＡＴ関連抽選における当選確率とを１つ１つ対応付けしたルックアップテーブル等のデータを予め記憶しておき、それを参照してＡＴ関連抽選を行うものが多い。しかし、近年、役抽選により選出される選択肢の数（役抽選の結果の数）が増える傾向にあり、それに伴い、ＡＴ関連抽選において参照するルックアップテーブル等のデータ量も増えてしまうため、主制御手段によるＡＴ関連抽選の処理負荷が過大となる虞がある。また、主制御手段におけるデータ記憶容量がさらに不足する虞もある。したがって、ＡＴ関連抽選を主制御手段で行う場合には、その処理負荷を軽減することも大きな課題となる。
【００２０】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、主制御手段が報知するストップスイッチの操作態様によって役抽選の結果が判別されることを防止することが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００２１】
本発明に係る下記のスロットマシンは、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
【００２２】
第１のスロットマシンは、複数のリールと、スタートスイッチ（例えば、スタートレバー２５）と、複数のストップスイッチと、主制御手段と、を備え、前記主制御手段は、役抽選（例えば、役決定処理）を行う役抽選手段（例えば、役決定手段１３２）と、前記役抽選の結果情報（例えば、ＹＫ番号）に対応するストップスイッチの操作態様を報知する報知手段（例えば、ＷＩＮランプ４６ｊ）と、を備え、前記主制御手段は、前記役抽選の結果情報が第１の結果情報（例えば、ＹＫ番号４１）である遊技において、特定のリール（例えば、中リール）に対応するストップスイッチが最初に操作されることとなる操作態様（例えば、中第一）で操作されたことに基づいて、特定の図柄組合せを表示可能であり、前記役抽選の結果情報が第２の結果情報（例えば、ＹＫ番号４）である遊技において、前記特定のリールに対応するストップスイッチが最初に操作され、所定のリールに対応するストップスイッチが２番目に操作されることとなる操作態様（例えば、中左右）で操作されたことに基づいて、所定の図柄組合せを表示可能であり、前記報知手段は、前記役抽選の結果情報が前記第１の結果情報である遊技において、前記特定のリールに対応するストップスイッチが最初に操作され、前記所定のリールに対応するストップスイッチが２番目に操作されることとなる操作態様（例えば、中左右）を報知可能であり、前記役抽選の結果情報が前記第２の結果情報である遊技において、前記特定のリールに対応するストップスイッチが最初に操作され、前記所定のリールに対応するストップスイッチが２番目に操作されることとなる操作態様（例えば、中左右）を報知可能であることを特徴とする。
【００２３】
第２のスロットマシンは、上述の第１のスロットマシンの構成に加え、前記特定の図柄組合せは、所定数の遊技媒体が払い出される図柄組合せであり、前記所定の図柄組合せは、再遊技が実行される図柄組合せであるという構成を備えたことを特徴とする。
【００２４】
第３のスロットマシンは、上述の第１または第２のスロットマシンの構成に加え、前記報知手段は、前記役抽選の結果情報が前記第１の結果情報である遊技において、前記特定のリールに対応するストップスイッチが最初に操作され、前記所定のリールに対応するストップスイッチが最後に操作されることとなる操作態様（例えば、中右左）を報知可能であるという構成を備えたことを特徴とする。
【００２５】
上述の第１〜第３のスロットマシンによれば、特定のリールに対応するストップスイッチが最初に操作されれば特定の図柄組合せが表示可能となる第１の結果情報のときも、上記特定のリールに対応するストップスイッチが最初に操作され、所定のリールに対応するストップスイッチが２番目に操作されれば所定の図柄組合せが表示可能となる第２の結果情報のときも、上記特定のリールに対応するストップスイッチを１番目に、上記所定のリールに対応するストップスイッチを２番目に操作する操作態様を報知することができる。このため、報知されるストップスイッチの操作態様によって、役抽選の結果情報が第１の結果情報であるのか第２の結果情報であるのかを遊技者に判別されることを防止することが可能となる。さらに、第２のスロットマシンによれば、報知されるストップスイッチの操作態様によって、所定数の遊技媒体が払い出される特定の図柄組合せが表示可能となるのか、再遊技が実行可能となる所定の図柄組合せが表示可能となるかを遊技者に判別されることを防止することが可能となる。また、第３のスロットマシンによれば、第１の結果情報であることを遊技者に判別されることは防止しつつ、第１の結果情報のときに報知するストップスイッチの操作態様のバリエーションを増やすことが可能となる。
【発明の効果】
【００２６】
上記構成のスロットマシンによれば、主制御手段が報知するストップスイッチの操作態様によって役抽選の結果が判別されることを防止することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの正面図である。
【図２】上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。
【図３】上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。
【図４】上記スロットマシンにおける遊技役の種類−１を示す図である。
【図５】上記スロットマシンにおける遊技役の種類−２を示す図である。
【図６】上記スロットマシンにおける遊技役の種類−３を示す図である。
【図７】上記スロットマシンにおける、（Ａ）は遊技役の種類−４、（Ｂ）は特定図柄を示す図である。
【図８】上記スロットマシンにおける役決定結果番号（再遊技役・入賞役−１）を示す図である。
【図９】上記スロットマシンにおける、（Ａ）は役決定結果番号（再遊技役・入賞役−２）、（Ｂ）は役決定結果番号（特別役）を示す図である。
【図１０】上記スロットマシンにおける役決定確率−１を示す図である。
【図１１】上記スロットマシンにおける役決定確率−２を示す図である。
【図１２】上記スロットマシンにおける役決定確率−３を示す図である。
【図１３】上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。
【図１４】上記スロットマシンにおける各遊技状態（非ＲＴ、ＲＴ１〜５、ＢＢ-Ａ、ＢＢ-Ｂ）の関係を示す図である。
【図１５】上記各遊技状態のときに設定されるデータ値を示す図であり、（Ａ）は非ＲＴ、（Ｂ）はＲＴ１、（Ｃ）はＲＴ３、（Ｄ）はＲＴ４、（Ｅ）はＲＴ５、（Ｆ）はＲＴ２、（Ｇ）はＢＢ-Ａ、（Ｈ）はＢＢ-Ｂに対応する。
【図１６】上記スロットマシンにおける各メインモード（通常、ＣＺ内部、ＣＺ、ＡＲＴ内部、ＡＲＴ、ボーナス作動中、ＡＲＴ準備の各モード）の関係を示す図である。
【図１７】上記各遊技状態のときに設定されるデータ値を示す図であり、（Ａ）は通常モード、（Ｂ）はＡＲＴ内部モード、（Ｃ）はＣＺ内部モード、（Ｄ）はＡＲＴモードＲＴ４、（Ｅ）はＣＺモード、（Ｆ）はＡＲＴ準備モード、（Ｇ）はボーナス作動中モードに対応する。
【図１８】上記スロットマシンにおける役決定結果番号と役決定グループ番号と演出グループ番号との対応関係を示す図である。
【図１９】上記スロットマシンにおける、（Ａ）はナビ番号と対応押し順と表示内容との対応関係、（Ｂ）は押し順均等抽選の内容を示す図である。
【図２０】上記スロットマシンにおける役決定結果番号とナビ番号との対応関係を示す図である。
【図２１】上記スロットマシンにおける、（Ａ）はＷＩＮランプによるナビ番号２の表示態様、（Ｂ）は画像表示装置によるナビ番号２の表示態様、（Ｃ）はＷＩＮランプによるナビ番号４の表示態様、（Ｄ）は画像表示装置によるナビ番号４の表示態様、（Ｅ）は画像表示装置による狙え画像の表示態様、（Ｆ）はＷＩＮランプによりナビ番号５を二進数表示する態様、（Ｇ）は画像表示装置による押し順表示の変化態様を示す図である。
【図２２】上記スロットマシンの主制御手段で行われる、（Ａ）はＣＺ抽選、（Ｂ）は前兆ゲーム数抽選、（Ｃ）はＡＲＴ抽選、（Ｄ）は上乗せ抽選の概略を示す図である。
【図２３】上記スロットマシンにおける、（Ａ）は押し順報知の実行時期、（Ｂ）はメイン側での押し順報知のタイミングを示す図である。
【図２４】上記スロットマシンの通常モード、ＣＺ内部モード、ＣＺモードの各々におけるサブ側での押し順報知の表示態様、報知タイミングを示す図である。
【図２５】上記スロットマシンのＡＲＴ内部モード、ＡＲＴモードの各々におけるサブ側での押し順報知の表示態様、報知タイミングを示す図である。
【図２６】上記スロットマシンにおける役決定グループ番号テーブルを示す図である。
【図２７】上記スロットマシンにおける、（Ａ）はナビ番号データ値テーブル１、（Ｂ）はナビ番号データ値テーブル２、（Ｃ）はナビ番号データ値テーブル３を示す図である。
【図２８】上記スロットマシンにおける押し順均等抽選アドレステーブルを示す図である。
【図２９】上記スロットマシンにおけるＲＡＭ記憶領域−１を示す図である。
【図３０】上記スロットマシンにおけるＲＡＭ記憶領域−２を示す図である。
【図３１】上記スロットマシンにおける、（Ａ）は遊技進行制御処理、（Ｂ）は遊技開始セット処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３２】上記スロットマシンにおける、（Ａ）は内部抽選開始処理、（Ｂ）は４ビットデータ取得処理、（Ｃ）はレバー制御処理、（Ｄ）はＭＭ番号分岐処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３３】上記スロットマシンにおける、（Ａ）はＭＭ番号０処理、（Ｂ）はＭＭ番号１処理、（Ｃ）はＭＭ番号２処理、（Ｄ）はＭＭ番号３/４処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３４】上記スロットマシンにおける、（Ａ）はナビ番号セット処理、（Ｂ）はナビ番号管理処理、（Ｃ）はＭＭ番号チェック処理の各流れを示すフローチャートである。
【図３５】上記スロットマシンにおける、（Ａ）は押し順均等抽選処理、（Ｂ）はテーブル選択、（Ｃ）は指定アドレスデータセット、（Ｄ）はバイト抽選の各流れを示すフローチャートである。
【図３６】上記スロットマシンにおける、（Ａ）は制御コマンド連続セット処理、（Ｂ）は制御コマンド生成処理、（Ｃ）は制御コマンドセット１、（Ｄ）は制御コマンドセット２の各流れを示すフローチャートである。
【図３７】上記スロットマシンにおける、（Ａ）は遊技終了チェック処理、（Ｂ）はＢＢ作動管理、（Ｃ）はＲＴ状態管理の各流れを示すフローチャートである。
【図３８】上記スロットマシンにおけるＭＭ番号管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図３９】上記スロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図４０】上記スロットマシンにおける、（Ａ）はプログラム開始処理、（Ｂ）はサブメインループ処理、（Ｃ）は電源断処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４１】上記スロットマシンにおける、（Ａ）は１コマンド処理、（Ｂ）はスタートレバー時の処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４２】上記スロットマシンにおける、（Ａ）は第一回胴停止受付時の処理、（Ｂ）は第二回胴停止受付時の処理、（Ｃ）は第三回胴停止受付時の処理の各流れを示すフローチャートである。
【図４３】上記スロットマシンの「基本パターン（設定変更装置処理を経た場合）」におけるＷＩＮランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。
【図４４】上記スロットマシンの「基本パターン（設定変更装置処理を経た場合）」におけるＷＩＮランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷の続きを示す図である。
【図４５】上記スロットマシンの「電源復帰の場合（すなわち設定変更装置処理を経ない場合）」におけるＷＩＮランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷と、「ナビ番号０以外、ＭＭ番号２以外のときであり、ナビ番号の出力要求の直前に電源断した場合」におけるＷＩＮランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。
【図４６】上記スロットマシンの「ナビ番号０以外、ＭＭ番号２以外のときであり、ナビ番号の出力要求の直後に電源断した場合」におけるＷＩＮランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。
【図４７】上記スロットマシンの「回胴停止管理中（少なくとも定速回転後）に電源断した場合」におけるＷＩＮランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。
【図４８】上記スロットマシンの「スタートレバー受付後から全回胴停止前までにＣ０エラーが発生した場合」におけるＷＩＮランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。
【図４９】上記スロットマシンの「スタートレバー受付後から全回胴停止前までにＥ６エラーが発生した場合」におけるＷＩＮランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷を示す図である。
【図５０】上記スロットマシンにおける役決定結果番号と役決定グループ番号と演出グループ番号との対応関係の変形例を示す図である。
【図５１】上記スロットマシンにおける役決定結果番号と役決定グループ番号との対応関係の別の変形例を示す図である。
【図５２】上記スロットマシンにおける役決定結果番号と演出グループ番号との対応関係の変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果番号を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為（以下「役抽選」とも称する）を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が選出された遊技において成立することが許容される１または複数の遊技役（以下「成立許容役」、「当選役」等と称する）を規定するものである。
【００２９】
また、「遊技役が成立する」及び「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、選出された役決定結果番号に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、所定の停止態様（例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様）で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【００３０】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口２１への遊技メダルの投入操作（手入れする操作）と、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ２４の押圧操作、スタートレバー（「スタートスイッチ」ともいう）２５の傾動操作、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【００３１】
また、以下の説明において、遊技メダルの「払出数」とは、１回の遊技において払い出される予定の遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（以下、適宜「実払出し」と称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（以下、適宜「貯留加算払出し」と称する）とがある。
【００３２】
また、以下の説明において、遊技メダルの「獲得総数」とは、所定期間（任意に設定可）における、払い出された遊技メダルの総数と、ベットされた遊技メダルの総数との差数を意味する。ただし、所定期間において払い出された遊技メダルの総数を、ここでいう獲得総数とすることも可能である。
【００３３】
また、以下の説明において「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。以下の実施形態では、後述するＢＢ作動中においてＲＢ作動（ＲＢ遊技）が終了するごとに、このフリーズとして後述のＲＢ作動終了時待機時間が設定される。フリーズしている間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。
【００３４】
また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｂ」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「Ｈ」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。
【００３５】
以下、本発明の一実施形態に係るスロットマシンの基本的な構成について、図１〜１２を参照しながら説明する。
＜スロットマシンの外観＞
本実施形態に係るスロットマシン１は、図１に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉２を備えており、この前扉２の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ１０、中パネルアセンブリ２０、下パネルアセンブリ３０及び受け皿アセンブリ４０が取り付けられている。
【００３６】
上記上パネルアセンブリ１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置（液晶表示装置）１１（図２参照）の表示画面１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ１２、第２演出ランプ１３ａ，１３ｂ、第３演出ランプ１４ａ，１４ｂが配置されている。また、表示画面１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ１５ａ，１５ｂが配置されている。
【００３７】
上記中パネルアセンブリ２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３、ベットされた遊技メダル、および／または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ２４、全リール３ａ，３ｂ，３ｃ（リールのことを「回胴」とも称する）を回転開始させる際に操作されるスタートレバー（スタートスイッチ）２５、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ（図中左側のストップスイッチ２６ａはリール３ａに対応し、中央のストップスイッチ２６ｂはリール３ｂに対応し、右側のストップスイッチ２６ｃはリール３ｃに対応する）、及びメダル投入口２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ２７等が設けられている。
【００３８】
上記メダル投入口２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー５０に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ４８（図２参照）が設けられている。このブロッカ４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ４８がＯＮ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【００３９】
また、メダル投入口２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ（図２参照）が設けられている。投入メダルセンサ２８ａは、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ２８ｂは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、上記ブロッカ４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー５０寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ２８ｃは、メダル投入口２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【００４０】
投入メダルセンサ２８ａ及び投入メダルセンサ２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、３つの投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが所定の順序（２８ａ，２８ｃ，２８ｂの順序）とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
【００４１】
上記表示窓Ｗは、３個のリール３ａ〜３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール３ａ〜３ｃの各中段の図柄表示領域を水平（横一直線）に結ぶ入賞ライン２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン２９上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無が判定されるように構成されている。以下、有効化された入賞ライン２９のことを、適宜「有効ライン２９」と称する。
【００４２】
また、スロットマシン１には、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、貯留枚数表示ランプ４６ｈ、及び払出数表示ランプ４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板６０（主制御手段１００）により制御されるように構成されている。
【００４３】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ４６ａは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、上記中パネルアセンブリ２０において表示窓Ｗの側部または下部に配置されている。
【００４４】
ＢＥＴ数表示ランプ４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＡと、２枚の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ｂＣとから構成されている。投入可能表示ランプ４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【００４５】
状態表示ランプ４６ｆは、例えば、後述のＡＲＴモードが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものであり、回数表示ランプ４６ｇは、ＡＲＴモードが設定されたときに、後述のＡＲＴゲーム数の初期値（例えば「５０」）を表示するとともに、その後毎遊技、ＡＲＴゲーム数の表示値を１ずつ減数し（後述のＢＢ作動中は除く）、ＡＲＴゲーム数の上乗せ数が決定されたときにはその上乗せ数を加算して表示するものである。貯留枚数表示ランプ４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ４６ｈ」とも称する）は、貯留（クレジット）された遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものであり、払出数表示ランプ４６ｊ（以下「ＷＩＮランプ４６ｊ」とも称する）は、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を７セグメント表示するものである。
【００４６】
また、このＷＩＮランプ４６ｊは、スロットマシン１に何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ＨＰエラー、ＨＥエラー、Ｈ０エラー、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＦＥエラー、Ｅ１エラー、Ｅ５エラー、Ｅ６エラー、Ｅ７エラー等がある。ＨＰエラーは、後述するメダル検出部５１の払出センサにより遊技メダルの通過に異常があったと判断した場合エラーであり、ＨＥエラーは、後述のホッパー５０の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー（ホッパーエンプティエラー）であり、Ｈ０エラーは、払出センサに異常入力があったと判断したときのエラーである。また、ＣＥエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー（遊技メダル滞留エラー）であり、ＣＰエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、Ｃ０エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、Ｃ１エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。また、ＦＥエラーは、後述の補助収納庫８５が満杯と判断した場合のエラー（補助収納庫満杯エラー）であり、Ｅ１エラーは、電源復帰が正常に行えない場合のエラーであり、Ｅ５エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示）となる場合のエラーであり、Ｅ６エラーは、役決定確率を定めるための設定値が範囲外となる場合のエラーであり、Ｅ７エラーは、各抽選等において用いる乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラーである。Ｅ１、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７の各エラー（これらを総称して「Ｅ系エラー」とも称する）は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ８２の操作により解除されるようになっている。
【００４７】
さらに、このＷＩＮランプ４６ｊは、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。以下、ナビ順番号を表示する際のＷＩＮランプ４６ｊのことを、適宜「メイン側押し順表示器」と称する。
【００４８】
上記下パネルアセンブリ３０の中央部には、透明な下パネルカバー３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ３２ａ，３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【００４９】
上記受け皿アセンブリ４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿４２の左には、灰皿４３が設けられている。また、遊技メダル払出口４１の左右には、受け皿アセンブリ４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ４４ａ，４４ｂ（図２参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口４５ａ，４５ｂが形成されている。
【００５０】
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー５０（図２参照）が設けられており、このホッパー５０には遊技メダルを検出するためのメダル検出部５１（図２参照）が設けられている。また、このホッパー５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー５０の近傍位置には、ホッパー５０から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５（図２参照）が設けられるとともに、この補助収納庫８５が満杯状態（助収納庫８５から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出部８６（図２参照）が設けられている。
【００５１】
＜リール＞
各リール３ａ，３ｂ，３ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃ（図２参照）の駆動により回転するように構成されている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄（図３参照）が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール３ａ，３ｂ，３ｃの内面側には、バックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（図２参照）が配設されており、このバックランプ３８ａ，３８ｂ，３８ｃを点灯させることにより、表示窓Ｗ内に臨む各リール３ａ，３ｂ，３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール３ａ，３ｂ，３ｃ上に停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、有効ライン２９上や、有効ライン２９上とは異なる入賞ライン上に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール３ａ，３ｂ，３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【００５２】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシン１で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口２１に遊技メダルを投入することによりベットするか、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、複数の入賞ラインのうち入賞ライン２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５、ＢＢ-Ａ、ＢＢ-Ｂの各遊技状態の何れにおいても３枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するようにしてもよい。
【００５３】
次に、遊技者がスタートレバー２５を操作すると、ベット数が確定する（ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される）とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間（１つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間（例えば、４.１秒間）のこと）が経過したことを確認した後、各リール３ａ〜３ｃが回転を開始し、リール３ａ〜３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール３ａ〜３ｃの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ２６ａを操作するとリール３ａの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｂを操作するとリール３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ２６ｃを操作するとリール３ｃの回転が停止するように構成されている。
【００５４】
ここで、有効ライン２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっている場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【００５５】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシン１を制御する主な制御基板として図２に示すように、主制御基板６０、サブメイン制御基板７０Ａ、及びサブサブ制御基板７０Ｂの３つの制御基板を備えている（サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）。遊技の進行に係る主たる制御（リール３ａ〜３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板６０上に配設された制御回路により行われ、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板７０Ａ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置１１による演出画像表示制御、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板６０と副制御基板７０との間の情報伝達は、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【００５６】
主制御基板６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵ６１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ６２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ６３とが配設されており、ＲＯＭ６２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００５７】
上記メインＣＰＵ６１には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器６４、クロックパルス発生器６４で発生した駆動パルスを分周するための分周器６５、役決定処理（役抽選）等に用いる乱数を発生するための乱数発生器６６、及び乱数発生器６６で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路６７が接続されている。クロックパルス発生器６４及び分周器６５は、メインＣＰＵ６１に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。メインＣＰＵ６１は、このインターバルタイマからのパルス（クロック信号）に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。また、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、モータ駆動回路３６ａ、表示用ランプ制御回路４７、ホッパー駆動回路５２及び副制御基板７０に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃ、払出検出信号回路５３及び収納状態信号回路８７からの信号を受信するように構成されている。
【００５８】
ここで、モータ駆動回路３６ａは、リール３ａ，３ｂ，３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ３５ａ，３５ｂ，３５ｃの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路４７は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。また、リール位置検出回路３７ａ，３７ｂ，３７ｃは、リール３ａ，３ｂ，３ｃの各々に設置されたリールセンサ（図示せず）からの各検出信号に基づき、リール３ａ，３ｂ，３ｃの回転位置をそれぞれ検出する回路である（検出回路３７ａはリール３ａに対応し、検出回路３７ｂはリール３ｂ、検出回路３７ｃはリール３ｃに対応する）。また、ホッパー駆動回路５２は、小役が成立した際に、ホッパー５０を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路５３は、ホッパー５０から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部５１により検出された際に、主制御基板６０に払出検出信号を送信する回路である。さらに、収納状態信号回路８７は、補助収納庫８５が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、上記満杯検出部８６の検出結果に応じて、主制御基板６０に送信する回路である。
【００５９】
また、スロットマシン１には、電源装置８０からの電力が主制御基板６０を介して供給されるようになっている。この電源装置８０には、電源スイッチ８１、リセットスイッチ８２及び設定鍵型スイッチ８３が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路６８を介して、メインＣＰＵ６１に送信されるように構成されている。さらに、メインＣＰＵ６１は、インターフェイス回路６８を介して、設定変更スイッチ８４からの信号を受信するように構成されている。
【００６０】
電源スイッチ８１は、電源装置８０からスロットマシン１への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ８２は、スロットマシン１において所定のエラー（上述のＥ系エラーを除くエラー）が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ８２が操作されることにより、主制御基板６０及び副制御基板７０において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板６０及び副制御基板７０において実行される。また、設定鍵型スイッチ８３は、役決定確率（遊技役の当選確率）等の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８４は、役決定確率等の設定（設定値）を、例えば６段階で変更するためのスイッチである。
【００６１】
前扉２が開いた状態（以下「ドア開状態」と称する）で、かつスロットマシン１に電源が供給されている状態（電源スイッチ８１がＯＮ状態）において設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつスロットマシン１に電源が供給されていない状態（電源スイッチ８１がＯＦＦ状態）において設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ８１がＯＮ状態に操作される（スロットマシン１に電源が投入される）ことにより、設定変更が可能となる。なお、設定鍵型スイッチ８３は、所定の鍵部材（設定キー）を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ＯＮ状態とＯＦＦ状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態（遊技メダルがベットされている状態（自動ベットされた場合を含む）や、リールが回転している状態）では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。
【００６２】
電源装置８０からの電力は、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに供給され、さらにサブメイン制御基板７０Ａを介してサブサブ制御基板７０Ｂに供給されるようになっている（電源装置８０から直接、サブメイン制御基板７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂに電力を供給するようにしてもよい）。電源装置８０から主制御基板６０に電力を供給する回路上と、主制御基板６０を介してサブメイン制御基板７０Ａに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインＣＰＵ６１、後述のサブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値（電源断判定のための電圧値とは異なる値（例えば、高い値）とするが、同じ値としてもよい）まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインＣＰＵ６１、サブメインＣＰＵ７１に出力するようになっている。なお、主制御基板６０の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板７０Ａの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板７０Ａよりも先に主制御基板６０が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理（電源断処理）を行うように構成されている（電源投入に関しても同様としてもよい）。
【００６３】
また、メインＣＰＵ６１には、スイッチ基板９０に接続されているかまたはスイッチ基板９０上に搭載されている、リール停止信号回路９１、スタートレバー２５、投入メダルセンサ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、１−ＢＥＴスイッチ２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３及び清算スイッチ２４からの各信号が、インターフェイス回路６８を介して入力されるようになっている。
【００６４】
また、メインＣＰＵ６１には、インターフェイス回路６８を介してブロッカ４８が接続されており、このブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するように構成されている。なお、以下の説明において、ブロッカ４８をＯＮ・ＯＦＦ制御するための信号を、適宜「ブロッカ信号」と称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン１には、前扉２の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路６８を介してメインＣＰＵ６１に入力されるようになっている。メインＣＰＵ６１は、ドアセンサからの信号により、前扉２が閉じた状態（以下「ドア閉状態」と称する）であるか開いた状態（ドア開状態）であるかを判断するようになっている。
【００６５】
また、図示は省略しているが、メインＣＰＵ６１は、所定の遊技状態(例えば、後述のＡＴモードやボーナス遊技状態）となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号（以下、適宜「外端信号」と称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
【００６６】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵ７１と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７２と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７３とが配設されており、ＲＯＭ７２に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン１における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ７２及びＲＡＭ７３は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインＣＰＵ７１には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器は、サブメインＣＰＵ７１に対し、所定の時間毎に割込みを発生させるためのインターバルタイマとしても機能するように構成されている。サブメインＣＰＵ７１は、このインターバルタイマからのパルス（クロック信号）に応じて、所定の割込処理を実行したり、設定した各種タイマの計時データの更新やリセットを行ったりするようになっている。
【００６７】
上記サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、主制御基板６０からの各種信号を受信し、ランプ制御回路１８に対し信号を送信するように構成されている。ここで、ランプ制御回路１８は、バックランプ３８ａ〜３８ｃ等のランプの点灯を制御する回路である。
【００６８】
また、サブメインＣＰＵ７１は、インターフェイス回路７４を介して、サブサブ制御基板７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板６０からサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「制御コマンド」と称し、サブメイン制御基板７０Ａからサブサブ制御基板７０Ｂに送信される信号を「演出コマンド」と称する。また、サブサブ制御基板７０Ｂからサブメイン制御基板７０Ａに送信される信号を「状態コマンド」とも称する。
【００６９】
サブサブ制御基板７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵ７５と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるＲＯＭ７６と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるＲＡＭ７７とが配設されており、ＲＯＭ７６に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、上記ＲＯＭ７６及びＲＡＭ７７は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【００７０】
上記サブサブＣＰＵ７５は、インターフェイス回路７８を介して、サブメイン制御基板７０Ａからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路１６、スピーカ制御回路１７に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路１６は、画像表示装置１１を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路１７は、上部スピーカ１５ａ，１５ｂ等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置１１は、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作順（押し順）を表示する押し表示器（以下、適宜「サブ側押し順表示器」と称する）としても機能するように構成されている。
【００７１】
＜リールの図柄配置＞
本実施形態では、各リール３ａ〜３ｃが表示する図柄が、図３に示すように配置されている（図３中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール３ａ，３ｂ及び３ｃをそれぞれ表す）。すなわち、各リール３ａ〜３ｃには、「キャラクタ」、「白セブン」、「赤セブン」、「チェリー」、「スイカＡ」、「スイカＢ」、「ベル」、「リプレイＡ」、「リプレイＢ」及び「ブランク」の１０種類の図柄が所定数ずつ配置されている。なお「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示すことがあるが、本実施形態ではこれらを、遊技役を構成する図柄として設定している。以下、リール３ａ，３ｂ及び３ｃのことを、それぞれ、左リール、中リール及び右リールと称することがある。
【００７２】
＜遊技役の種類＞
本実施形態においては、図４〜７に示すように、ＢＢ役１〜３の３個の特別役と、再遊技役１〜２０の２０個の再遊技役と、小役１〜２２の２２個の小役との計４５個の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための図柄の組合せ（対応図柄）、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図４〜７に示すように設定されている。
【００７３】
ＢＢ役１〜３（ＢＢはビッグボーナスの略）は、その対応図柄（例えば、ＢＢ役１の場合は「リプレイＢ・赤セブン・スイカＢ」（遊技役を構成する図柄の名称は、リール３ａ，３ｂ，３ｃの順番で記す。以下において同じ））が有効ライン２９上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技から、ボーナス作動状態（後述のＢＢ-ＡまたはＢＢ-Ｂ）に設定されるとともに、ボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される遊技役となっている。ＢＢ役１〜３の成立により開始されるＢＢ遊技は、所定数、例えば４５０枚（数値は適宜変更可）を超える遊技メダルが払い出されたことにより終了する。また、このＢＢ遊技中においては、内部的にＲＢ遊技（ＲＢはレギュラーボーナスの略）が連続的に実行されるようになっている。
【００７４】
なお、本実施形態では、特別役としてＢＢ役（ＢＢ役１〜３）のみを設けているが、別の特別役として、ＲＢ役やＭＢ役（ＭＢはミドルボーナスの略）を設けるようにしてもよい。そして、ＲＢ役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのＲＢ遊技（上述のＢＢ遊技中のＲＢ遊技とは異なりＢＢ遊技とは別に行われるＲＢ遊技）を開始するように設定し、ＭＢ役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのＭＢ遊技を開始するように設定してもよい。この場合のＲＢ遊技は、例えば、小役が所定回数（例えば、８回）成立したこと、または所定回数（例えば、１２回）の遊技が終了したことにより終了するようにし、ＭＢ遊技は、例えば、所定数（例えば、２００超）の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役を設けるようにしてもよい。
【００７５】
再遊技役１〜２０は、成立した場合、遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく（新たに遊技媒体を投入することなく）次の遊技を行うことが許可される遊技役（再遊技役）として設けられている。再遊技役１は、後述のＲＴ状態の移行契機等として設定されておらず、また再遊技役の中で最も成立する機会の多い役となっている。このことから、再遊技役１のことを、適宜「通常ＲＰ」（ＲＰはリプレイの略）と称する。
【００７６】
図３に示す図柄配置に示すように、再遊技役１を構成する、左リールと中リール上における図柄「リプレイＡ/リプレイＢ」（「/」は「または」の意）、及び右リール上の図柄「リプレイＡ」は、各リール上において５図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役１が当選した場合、その対応図柄「リプレイＡ/リプレイＢ・リプレイＡ/リプレイＢ・リプレイＡ」は、各リール回転停止操作（ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの各操作）の実行タイミング（有効に受付けられたタイミング。以下「押し位置」とも称する）に拘わらず、有効ライン２９上に停止表示させる（以下、適宜「引き込む」と称する）ことが可能となっている。この再遊技役１のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄（複数組ある場合にはそのうちの何れか）を有効ライン２９上に引き込むことが可能な役を、以下、便宜的に「１００％引込み可能な遊技役」と称する。
【００７７】
再遊技役２は、成立すること（対応図柄が有効ライ２９上に停止表示されること）が、後述のＲＴ４状態への移行条件とされている。また、再遊技役３はその成立が後述のＲＴ５状態への移行条件とされ、再遊技役４はその成立が後述のＲＴ３状態への移行条件とされている。このことから、再遊技役２、３及び４のことを、それぞれ、適宜「ＲＴ４移行ＲＰ」、「ＲＴ５移行ＲＰ」及び「ＲＴ３移行ＲＰ」と称する。なお、再遊技役２〜４は、再遊技役１と同様、１００％引込み可能な遊技役である。
【００７８】
再遊技役５〜２０は、主に、複数の再遊技役が重複当選するように構成された当選役の構成役の１つとして設定され、押し順や押し位置によっては成立する、あるいは、当選はするが成立することはない、制御上必要な再遊技役として設定されている。このことから、再遊技役５〜２０のことを、適宜「制御ＲＰ」と称する。
【００７９】
小役１〜１６は、成立時に９枚の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役（入賞役）であり、小役１〜１６のことを総称して適宜「９枚小役」と称する。図３に示す図柄配置から明らかなように、小役１の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の左上段、中中段、右下段の各表示領域に、図柄「ベル」が右下がりに停止表示されるようになっている。また、小役２が成立すると、表示窓Ｗ内の各中段の表示領域に、図柄「ベル」が横並びに停止表示されるようになっている。このことから、小役１〜２のことを「ベル小役」と称することがある。
【００８０】
小役１７〜１８は、成立時に５枚の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役（入賞役）であり、小役１９〜２２は、成立時に１枚の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役（入賞役）である。このことから、小役１７〜１８のことを総称して適宜「５枚小役」、小役１９〜２２のことを総称して適宜「１枚小役」と称する。図３に示す図柄配置から明らかなように、小役１７の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されると、表示窓Ｗ内の左上段、中中段、右下段の各表示領域に、図柄「スイカＡ/Ｂ」が右下がりに停止表示されるようになっている。また、小役１８が成立すると、図柄「スイカＡ/Ｂ」が表示窓Ｗ内の各中段の表示領域に、図柄「スイカＡ/Ｂ」が横並びに停止表示される。このことから、小役１７〜１８のことを総称して「スイカ小役」と称することがある。なお、小役１，２，１１，１３，１５，１６は、１００％引込み可能な遊技役となっている。
【００８１】
また、本実施形態では、図７（Ｂ）に示すように、特定図柄０１，０２，０３が設定されている。これらは、遊技役の対応図柄ではなく、後述の入賞Ｂ１〜Ｂ４，Ｃ１〜Ｃ４，Ｄ１〜Ｄ４が選出された際に、ストップスイッチの押し順と押し位置によって所定の小役を成立させることができなかった場合に、その取りこぼし目として有効ライン２９上に停止表示されるようになっている。また、特定図柄０１，０２，０３は、有効ライン２９上に停止表示されることが、後述のＲＴ３状態から非ＲＴ状態への移行条件とされている。
【００８２】
＜役決定結果番号＞
本実施形態における役決定処理（役抽選）は、１回の遊技において１回行われ、そこで１つまたは複数の役決定結果番号（役抽選の結果情報）が選出されるようになっている。図８〜９には、役決定処理により選出される役決定結果番号の種類と、それに対応する当選役を示している。なお、図８〜９に示す「当選名称」とは、各役決定結果番号を区別し易くするために便宜的に付したものである。本実施形態では、図８〜９（Ａ）に示すように、「０〜５６」までの５７個の再遊技役・入賞役用の役決定結果番号と、図９（Ｂ）に示すように、「１〜３」までの３個の特別役用の役決定結果番号が設定されている。以下、前者の役決定結果番号を「入賞・ＲＰの役決定結果番号」または「ＹＫ番号」と称し、後者の役決定結果番号を「役物の役決定結果番号」または「ＹＹＫ番号」と称する。
【００８３】
各役決定結果番号には、図示するように、各々の遊技役が当選役として対応付けられている。例えば、ＹＫ番号２（再遊技Ｂ）には再遊技役１，７が重複当選役として対応付けられ、ＹＫ番号４９（入賞Ｅ）には小役１９が単独当選役として対応付けられ、ＹＹＫ番号１（ＢＢ-１）にはＢＢ役１が単独当選役として対応付けられているという具合である。なお、ＹＫ番号０は、ハズレ（何れの遊技役も非当選）に対応付けられている。また、図８〜９（Ａ）の表中の備考欄には、各ＹＫ番号に対応した当選役がどのような場合に成立するのかや、各ＹＫ番号がどのような場合に選出されるのかを記しており、図９（Ｂ）の表中の備考欄には、各ＹＹＫ番号に対応した当選役が成立した場合の内容について記している。以下、具体的にいくつかのＹＫ番号、ＹＹＫ番号について説明する。
【００８４】
ＹＫ番号１（再遊技Ａ）は、再遊技役１〜４が重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合には、各ストップスイッチの操作順（押し順）に拘わらず、必ず再遊技役１を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。一方、ＹＫ番号２〜２９（再遊技Ｂ〜再遊技Ｊ３）選定された場合には、各ストップスイッチの押し順によって、異なる再遊技役を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。このことから、ＹＫ番号２〜２９（再遊技Ｂ〜再遊技Ｊ３）のことを総称して、適宜「押し順ＲＰ」と称する。
【００８５】
また、押し順ＲＰであるＹＫ番号２〜２９のうちのＹＫ番号３〜１４（再遊技Ｃ１〜Ｅ４）は、後述の非ＲＴ状態でのみ選出されるようになっており（図１０を参照）、押し順によって成立する遊技役が再遊技役１であるのか、別の再遊技役（再遊技役２〜４）であるのかによって、非ＲＴ状態が維持されるのか、他のＲＴ状態（ＲＴ３〜５）に移行されるのかが決定されるようになっている。このことから、ＹＫ番号３〜１４（再遊技Ｃ１〜Ｅ４）のことを総称して、適宜「ＲＴ移行押し順ＲＰ」と称する。なお、図８、９（Ａ）の表中の備考欄に記載している「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃを意味しており、その並び順はその操作順（押し順）を意味している。例えば、「左右中」はストップスイッチを２６ａ，２６ｃ，２６ｂの順序で操作する押し順を表し、「中第一」はストップスイッチ２６ｂを１番目に操作する押し順（２番目以降の押し順は不問）を表すという具合である。以下、ＹＫ番号３〜１４（再遊技Ｃ１〜Ｅ４）においては、便宜的に、再遊技役１が成立して非ＲＴ状態が維持される押し順（例えば、ＹＫ番号３における「左第一」）のことを「ＲＴ維持押し順」、再遊技役２〜４が成立してＲＴ３〜５に移行される押し順（例えば、ＹＫ番号１３における「中右左」）のことを「ＲＴ移行押し順」と称する。
【００８６】
ＹＫ番号３０〜３６（再遊技Ｋ１〜Ｍ）は、複数の再遊技役が重複当選するものであり、これらが選出された場合には、各ストップスイッチの操作順（押し順）や操作タイミング（押し位置）によって、重複当選した複数の再遊技役うちの何れかを成立させるリール停止制御が行われるようになっている。
【００８７】
ＹＫ番号３６（入賞Ａ）は、小役１，２が重複当選役として対応付けられており、これが選出された場合には、各ストップスイッチの操作順（押し順）や操作タイミング（押し位置）に拘わらず、必ず小役１を成立させるリール停止制御が行われるようになっている。一方、ＹＫ番号３７〜４８（入賞Ｂ１〜入賞Ｄ４）が選出された場合には、各ストップスイッチの押し位置には関係なく、各ストップスイッチの押し順が所定の押し順であれば９枚小役である小役１，２（ベル小役）の何れか（当選役に含まれるもの）を必ず成立させ、他の押し順であればストップスイッチの押し位置に応じて、他の小役（当選役に含まれるもの）の対応図柄を有効ライン２９上に引き込める場合には、その小役を優先して成立させ、引き込めない場合には、特定図柄０１〜０３の何れかを取りこぼし目として有効ライン２９上に停止表示させるリール停止制御が行われる。このことから、ＹＫ番号３７〜４８（入賞Ｂ１〜入賞Ｄ４）のことを総称して、適宜「押し順ベル」と称する。また、ＹＫ番号３７〜４８（入賞Ｂ１〜入賞Ｄ４）においては、便宜的に、小役１，２の何れかが成立する押し順（例えば、ＹＫ番号３７における「左第一」）を「正解押し順」、その他の押し順を「不正解押し順」と称する。
【００８８】
本実施形態では、有効ラインが１ラインであり、上記押し順ベルが選出されたときに、ストップスイッチが正解押し順で操作された場合には、重複当選役のうち最も払出数の多い役の図柄を優先的に引き込む一方、不正解押し順の場合には、重複当選役の各対応図柄において対応図柄として設定されている個数がより多い図柄を優先的に引き込むことによって払出数が少ない役が成立するようになっている（個数枚数優先制御）。これに対し、有効ラインを複数ライン設ける場合には、例えば、「any・ベル・any」の図柄組合せ（anyは、何れの図柄であってもよいことを示す）を小役１とし、例えば、ＹＫ番号３７が選出された場合に、正解押し順のときは当選役の対応図柄（例えば、中リールのベル図柄）を複数の有効ライン上（重複する位置）に引き込み、不正解押し順のときは当選役の対応図柄（例えば、中リールのベル図柄）を単一の有効ライン上に引き込む制御を行うことにより、払出数に差が生じるようにしてもよい。
【００８９】
ＹＫ番号４９〜５４（入賞Ｅ〜Ｈ２）のうちの何れかが選出された場合には、各ストップの押し順や押し位置が当選役の対応図柄を引き込めるタイミングであるか否かによって、当選役のうちの何れかの役が成立させたり、何れの役も成立させなかったりするリール制御が行われる。なお、ＹＫ番号５１，５２は、必ずＹＹＫ番号３と同時に選出され、選出された場合には、図柄「キャラクタ」を対応図柄に持つ小役１１または小役１３を優先して成立させるリール制御が行われる。
【００９０】
ＹＫ番号５５（入賞Ｉ１）と５６（入賞Ｉ２）は、全小役（小役１〜２２）が重複当選するものであり、後述のＢＢ-Ａ中またはＢＢ-Ｂ中でのみ選出されるように設定されている（図１１を参照）。ＹＫ番号５５または５６が選出された場合には、押し順等に関係なく、必ず９枚小役（通常は小役１）を成立させるリール制御が行われる。
【００９１】
役物の役決定結果番号は、図９（Ｂ）に示すように、ＹＹＫ番号１〜３（ＢＢ-１〜３）が設定されている。ＹＹＫ番号１はＢＢ役１を当選役とするものであり、ＹＹＫ番号２はＢＢ役２を当選役とするものであり、ＹＹＫ番号３はＢＢ役３を当選役とするものである。ＹＹＫ番号１〜３の何れかが選出された場合には、各ストップスイッチの押し順には関係なく、各ストップスイッチの操作タイミングが、当選役であるＢＢ役（ＢＢ役１〜３の何れか）の対応図柄を有効ライン２９上に引き込めるタイミングである場合に、ＢＢ役が成立させるリール制御が行われる。なお、ＹＹＫ番号１〜３が一旦選出されると、対応するＢＢ役が成立するまで、ＢＢ役の当選（選出されたＹＹＫ番号）が次遊技に持ち越されるようになっている。また、ＢＢ役と再遊技役または小役が重複当選した場合、またはＢＢ役の当選が持ち越されている状態において、再遊技役または小役が当選役に選出された場合には、再遊技役または小役の対応図柄を優先して有効ライン２９上に引き込むリール制御が行われるようになっている（ＢＢ役の成立を優先するようにしてもよい）。
【００９２】
＜役決定確率＞
役決定処理において、各々のＹＫ番号及びＹＹＫ番号が選出される確率（役決定確率）は、図１０〜１２に示すように設定されている。図１０〜１２には、役決定処理において選出されるＹＫ番号及びＹＹＫ番号の組合せと、その選出確率（置数）との対応関係を示している。なお、図１０〜１２に示す「当選項目」とは、役決定処理において選出される役抽選結果（ＹＫ番号及びＹＹＫ番号の組合せ）の内容を便宜的に区別するために付したものであり、上述の「当選名称」に対応している。また、「置数」とは、乱数発生器６６により生成される乱数列の全数値範囲（例えば、６５５３６）に対する、各当選項目に割り当てられた数値のことであり、この置数の値を乱数列の全数値範の値で割れば、各当選項目の当選確率（決定確率）を算出することができる。例えば、置数の値が「６５５」の当選項目があれば、その当選確率は「６５５/６５５３６」≒「１/１００」となる。また、置数の値は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて複数設定されるようになっている。図示した置数の値は、そのうちの或る設定値に対応したものを例示したものである。なお、図１０〜１２に示すように、各当選項目に割り当てられた置数の値は、後述するＲＴ・ＢＢ状態（非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５、ＢＢ-Ａ、ＢＢ-Ｂ）別に設定されている。以下、具体的にいくつかの当選項目を例にとって、図１０〜１２の見方について説明する。
【００９３】
例えば、図１０に示す「再遊技Ｂ」という当選項目は、ＹＹＫ番号は選出されず（図中の「−」は選出されないことを示す）、ＹＫ番号２が単独で選出されるという役抽選結果を示している。また、この「再遊技Ｂ」は、後述のＲＴ４、ＲＴ５及びＲＴ２においては選出されない（置数の値が「０」）ように設定されている。別の例として、図１１に示す「入賞Ｃ１」という当選項目は、ＹＹＫ番号は選出されず、ＹＫ番号４２が単独で選出されるという役抽選結果を示している。また、この「入賞Ｃ１」は、後述の非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５において同じ確率（置数の値が何れも「１０４６」）で選出され、ＢＢ-Ａ、ＢＢ-Ｂでは選出されない（置数の値が「０」）ように設定されている。さらに別の例として、図１２に示す「ＢＢ-２+再遊技Ｌ３」という当選項目は、ＹＹＫ番号２とＹＫ番号３４が選出されるという役抽選結果を示している。また、この「ＢＢ-２＋再遊技Ｌ３」は、後述の非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ３〜ＲＴ５においては同じ確率（置数の値が何れも「１１」）で選出され、ＲＴ２、ＢＢ-Ａ、ＢＢ-Ｂでは選出されない（置数の値が「０」）ように設定されている。その他の当選項目についても同様の見方をすればよい。なお、図１２に示すように役物の役決定番号（ＹＹＫ番号１〜３）は、ＹＹＫ番号３のみ単独で選出される場合（当選項目「ＢＢ-３」）が設定されているが、基本的にはＹＫ番号と共に選出されるようになっている。すなわち、ＢＢ役１〜３は、基本的には、再遊技役または小役と重複当選するようになっている。
【００９４】
次に、主に図１３〜２２を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの主な特徴構成について説明する。
＜機能ブロック＞
図１３に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作（例えば、メダル投入口２１への遊技メダルの投入操作、１−ＢＥＴスイッチ２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２３の押圧操作）や、停止中の各リール３ａ〜３ｃを回転させるためのリール回転開始操作（例えば、スタートレバー２５の傾動操作）、複数種類の図柄を可変表示する３個のリール３ａ，３ｂ，３ｃの回転を停止させるための各リール回転停止操作（例えば、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの押圧操作）、ベットまたは貯留（クレジット）された遊技メダルを払い出すための清算操作（例えば、清算スイッチ２４の押圧操作）等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号（以下、適宜「遊技操作信号」と称する）を出力する操作信号出力手段９５と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１００（主制御基板６０に対応する）と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段２００（副制御基板７０に対応する）とを備えてなる。
【００９５】
上記主制御手段１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１３０と、主制御手段１００における通信を制御するメイン通信制御手段１５０を備えてなる。このうち、遊技状態管理手段１１０は、設定変更・確認制御手段１１１、ＲＴ・ＢＢ状態制御手段１１２、再遊技作動制御手段１１３、ボーナス遊技制御手段１１４、フリーズ制御手段１１５、メインモード制御手段１１６、及びＡＲＴ制御手段１１７を備えている。
【００９６】
また、遊技進行管理手段１３０は、受容メダル管理手段１３１、役決定手段１３２、リール制御手段１３４、停止表示図柄判定手段１３５、払出メダル管理手段１３６、ブロッカ制御手段１３７、表示用ランプ制御手段１３８、メイン側押し順管理手段１３９、演出グループ番号決定手段１４０及び遊技進行情報決定手段１４１を備えており、メイン通信制御手段１５０は制御コマンド送信手段１５１及び外端信号送信手段１５２を備えている。なお、主制御手段１００における上述の各手段は、図２に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ６２等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【００９７】
（遊技状態管理手段１１０を構成する各手段）
上記設定変更・確認制御手段１１１は、設定鍵型スイッチ８３がＯＮ状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ８１がＯＮ状態に操作されることにより、現時点での役決定確率等の設定値を所定の表示器に表示させるとともに、その表示中に設定変更スイッチ８４がＯＮ状態に操作されるごとに、設定値を例えば６段階（設定値１〜設定値６）で変更し、変更された設定値を表示器に表示させるように構成されている。なお、本実施形態では、設定変更が行われると、ＡＲＴに関する情報など多くの情報がクリアされるが、後述のＲＴ状態に関する情報（ＲＴ状態番号）はそのまま保持され、設定変更後、設定変更前のＲＴ状態に復帰するようになっている（ＲＴ状態に関する情報をクリアして、選定変更後は後述の非ＲＴに復帰するようにしてもよい）。
【００９８】
上記ＲＴ・ＢＢ状態制御手段１１２は、図１４に示すように、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５、ＢＢ-Ａ、ＢＢ-Ｂの８つの遊技状態の設定を制御するように構成されている。これらの遊技状態間では、主に、役決定処理における当選確率（特に、再遊技役の当選確率）が異なるように設定されている（図１０〜１２を参照）。
【００９９】
非ＲＴは、本実施形態において標準（通常状態）となる遊技状態であり、再遊技役（再遊技Ａ〜再遊技Ｍの何れか）に当選する確率が高い値（本実施形態では略「1/1.28」）に設定されている。また、ＲＡＭ（上記ＲＡＭ６３）が初期化された場合は、この非ＲＴに設定されるようになっている。この非ＲＴ中において、条件Ｐ１が充足されたことを契機としてＲＴ４に移行され、条件Ｐ４が充足されたことを契機としてＲＴ３に移行され、条件Ｐ５が充足されたことを契機としてＲＴ５に移行されるようになっている。条件Ｐ１とは、再遊技役２（ＲＴ４移行ＲＰ）の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されることであり、条件Ｐ４とは、再遊技役４（ＲＴ３移行ＲＰ）の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されることであり、条件Ｐ５とは、再遊技役３（ＲＴ５移行ＲＰ）の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１００】
ＲＴ３は、再遊技役が当選する確率が非ＲＴと同じ高い値（略「1/1.28」）に設定された遊技状態である。このＲＴ３中において、条件Ｐ３が充足されたことを契機として非ＲＴに移行されるようになっている。条件Ｐ３とは、上述した特定図柄０１〜０３の何れかが有効ライン２９上に停止表示されることである。
【０１０１】
ＲＴ４は、非ＲＴに比べて、再遊技役が当選する確率が低い値（略「1/7.41」）に設定されている。このＲＴ４中において、条件Ｐ２が充足されたことを契機として非ＲＴに移行されるようになっている。条件Ｐ２とは、ＲＴ４中において３２ゲームを消化することである。
【０１０２】
ＲＴ５は、ＲＴ４と同様に、再遊技役が当選する確率が低い値（略「1/7.41」）に設定されている。このＲＴ５中において、条件Ｐ６が充足されたことを契機として非ＲＴに移行されるようになっている。条件Ｐ６とは、ＲＴ５中において１５ゲームを消化することである。
【０１０３】
ＲＴ２は、特別役（本実施形態ではＢＢ役１〜３の何れか）が当選しかつ未成立（対応図柄が未表示）という条件Ｐ７が充足された場合に、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ３〜５の各遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中（ボーナス内部当選中）の遊技状態である。このＲＴ２では、再遊技役が当選する確率が非ＲＴ及びＲＴ３よりは低く、ＲＴ４及びＲＴ５よりは高い値（略「1/4.99」）に設定されている。また、このＲＴ４中において、条件Ｐ８が充足されたことを契機としてＢＢ-Ａに移行され、条件Ｐ９が充足されたことを契機としてＢＢ-Ｂに移行されるようになっている。条件Ｐ８とは、ＢＢ役１またはＢＢ役２が成立すること（何れかの対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）であり、条件Ｐ９とは、ＢＢ役３が成立すること（その対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されること）である。
【０１０４】
ＢＢ-Ａ及びＢＢ-Ｂは、後述のＢＢ遊技を行うことが許可される遊技状態（ボーナス遊技状態）である。このＢＢ-Ａ及びＢＢ-Ｂでは、全ての小役（小役１〜２２）が重複当選するというＹＫ番号５５，５６（入賞Ｉ１，Ｉ２）が高確率で選出されるように設定されている。また、ＢＢ-ＡまたはＢＢ-Ｂ中において、条件Ｐ１０が充足されたことを契機としてＲＴ１に移行されるようになっている。条件Ｐ１０とは、所定数（４５０枚）を超える遊技メダルが払い出されたことにより、ＢＢ遊技が終了したことである。
【０１０５】
ＲＴ１は、上記条件Ｐ１０が充足されたことを契機としてＢＢ-ＡまたはＢＢ-Ｂから移行される遊技状態、すなわち、ＢＢ遊技の終了後に設定される遊技状態である。このＲＴ１では、ＲＴ４、ＲＴ５と同様に、再遊技役が当選する確率が低い値（略「1/7.41」）に設定されている。このＲＴ１中において、上記条件Ｐ３（特定図柄０１〜０３の何れかが有効ライン２９上に停止表示される）が充足されたことを契機として非ＲＴに移行されるようになっている。
【０１０６】
なお、上述の８つの遊技状態（非ＲＴ、ＲＴ１〜５、ＢＢ-Ａ、ＢＢ-Ｂ）は、ＲＡＭ６３の所定のアドレスに記憶された複数のデータ値に基づいて管理されるようになっている。具体的には、図１５に示すように、アドレス「Ｆ００７Ｈ」に記憶されたＲＴ状態番号の値、アドレス「Ｆ００８Ｈ」に記憶されたＲＴ遊技回数の値、アドレス「Ｆ００９Ｈ」に記憶されたＹＹＫ番号の値、アドレス「Ｆ０１８Ｈ」に記憶された作動種別の値、アドレス「Ｆ０１９Ｈ」に記憶された作動状態フラグの値に基づいて、８つの遊技状態が管理されるようになっている。
【０１０７】
アドレス「Ｆ００７Ｈ」に記憶されるＲＴ状態番号は、ＲＴ状態に応じて所定の値が記憶されるものである。具体的には、非ＲＴのときには「０」、ＲＴ１〜５のときにはそれぞれ「１〜５」が記憶され、ＢＢ-ＡまたはＢＢ-Ａのときには、ＢＢ役が成立したときに記憶されていたＲＴ状態番号の値（「０〜５」の何れかの値）が引き継がれて記憶される。アドレス「Ｆ００８Ｈ」に記憶されるＲＴ遊技回数は、ＲＴ４またはＲＴ５における消化ゲーム数を示すものである。このため、ＲＴ４のときには「１〜３２」の何れかの値が記憶され、ＲＴ５のときには「１〜１５」の何れかの値が記憶され、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ３のときには「０」が記憶される。また、ＲＴ２のときにはＢＢ役が当選したときに記憶されていたＲＴ遊技回数の値が引き継がれて記憶され、ＢＢ-ＡまたはＢＢ-Ｂのときには、ＢＢ役が成立したときのＲＴ遊技回数の値が引き継がれて記憶されるので、「０〜３２」の何れかの値が記憶されていることとなる。
【０１０８】
アドレス「Ｆ００９Ｈ」に記憶されるＹＹＫ番号は、ＢＢ役１〜３が当選未成立の状態のときに、その当選したＢＢ役の種類に応じて「１〜３」の何れかの値（ＢＢ役１の当選時は「１」、ＢＢ役２の当選時は「２」、ＢＢ役３の当選時は「３」）が記憶され、ＢＢ役の未当選時は「０」が記憶される。このため、ＲＴ２のときには「１〜３」の何れかの値が記憶されていることになるが、他の遊技状態のときは「０」が記憶されていることとなる。アドレス「Ｆ０１８Ｈ」に記憶される作動種別は、後述のＢＢ-１作動中またはＢＢ-２作動中には「０１Ｈ」、後述のＢＢ-３作動中には「０２Ｈ」の値が記憶され、ＢＢ作動中でないときは「００Ｈ」の値が記憶される。このため、ＢＢ-Ａのときには「０１Ｈ」の値が記憶され、ＢＢ-Ｂのときには「０２Ｈ」の値が記憶されていることになるが、他の遊技状態のときは「００Ｈ」の値が記憶されていることとなる。アドレス「Ｆ０１９Ｈ」に記憶される作動状態フラグは、「Ｆ０１９Ｈ」のＤ２ビット（８ビットの記憶領域のうち下位から３番目のビット）に、後述のＢＢ作動中には「１」が記憶され、ＢＢ作動中でないときには「０」が記憶されるとともに、Ｄ３ビット（８ビットの記憶領域のうち下位から４番目のビット）に、後述のＲＢ作動中には「１」が記憶され、ＲＢ作動中でないときは「００Ｈ」の値が記憶される。このため、Ｄ２ビットはＢＢ-ＡまたはＢＢ-Ｂのときには「１」が記憶され、Ｄ３ビットはＢＢ-ＡまたはＢＢ-Ｂのときには「０」か「１」が記憶されていることになるが、他の遊技状態のときは常に「０」が記憶されていることとなる。
【０１０９】
上記再遊技作動制御手段１１３は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が保有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（適宜「再遊技作動状態」と称する）に設定するように構成されている。なお、再遊技作動状態に設定されると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報（適宜「再遊技作動状態情報」と称する）が記憶されるようになっている。以下、再遊技作動状態情報を記憶することを、再遊技作動状態フラグをセットするとかＯＮにする等とも称し、記憶した再遊技作動状態情報をクリア（消去）することを、再遊技作動状態フラグをクリアするとかＯＦＦにする等とも称する。
【０１１０】
上記ボーナス遊技制御手段１１４は、ＢＢ役１〜ＢＢ役３の何れかが成立したことを契機として、次遊技からＢＢ遊技を行うことが許可される状態（適宜「ＢＢ作動状態」と称する）に設定するとともに、ＢＢ遊技の終了条件（４５０超の遊技メダルの払出し）が充足されたことを契機として、ＢＢ作動状態を終了させるように構成されている。以下、ＢＢ役１が成立してＢＢ作動状態に設定されていることを「ＢＢ-１作動中」、ＢＢ役２が成立してＢＢ作動状態に設定されていることを「ＢＢ-２作動中」、ＢＢ役３が成立してＢＢ作動状態に設定されていることを「ＢＢ-３作動中」とも称し、これらを総称して「ＢＢ作動中」とも称する。
【０１１１】
また、ボーナス遊技制御手段１１４は、上記ＢＢ作動中において、ＲＢ遊技を連続的に作動（実行）するように構成されている。このＲＢ遊技は、内部的に制御される（遊技者には特に報知されない）ものであり、詳しくは、ＢＢ-１作動中またはＢＢ-２作動中に連続作動するＲＢ-Ａ遊技と、ＢＢ-３作動中に連続作動するＲＢ-Ｂ遊技とに区分されるが、本実施形態では両者を同じ内容のものに設定している（両者を異なる内容に設定してもよい）。以下、ＲＢ-Ａ遊技が作動している状態を「ＲＢ-Ａ作動中」、ＲＢ-Ｂ遊技が作動している状態を「ＲＢ-Ｂ作動中」とも称し、これらを総称して「ＲＢ作動中」とも称する。ＲＢ遊技（ＲＢ-Ａ遊技、ＲＢ-Ｂ遊技）は、ＢＢ遊技の開始時に１ゲーム目が開始され、ＢＢ遊技中（ＢＢ作動中）においては、小役が２回成立するごと、または２回の遊技が終了するごと（すなわち２ゲームごと）に一旦終了し、直後に再開されるようになっている。また、ＢＢ遊技が終了するときはＲＢ遊技も（小役の成立回数や何ゲーム目かということには関係なく）終了するように制御される。本実施形態においては、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技は小役が２回成立するごと、または２回の遊技が終了するごとに終了するように設定しているが、小役が８回成立するごと、または１２回の遊技が終了するごとに終了するように設定してもよい。
【０１１２】
なお、ＢＢ作動状態やＲＢ作動状態に設定されると、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域（上述したアドレス「Ｆ０１９Ｈ」のＤ２ビットとＤ３ビット）に、ＢＢ作動状態であることを示す情報（適宜「ＢＢ作動状態情報」と称する）やＲＢ作動状態であることを示す情報（適宜「ＲＢ作動状態情報」と称する）が記憶されるようになっている。以下、ＢＢ作動状態情報［ＲＢ作動状態情報］を記憶することを、ＢＢ作動状態フラグ［ＲＢ作動状態フラグ］をセットするとかＯＮにする等とも称し、記憶したＢＢ作動状態フラグ［ＲＢ作動状態フラグ］をクリアすることを、ＢＢ作動状態フラグ［ＲＢ作動状態フラグ］をクリアするとかＯＦＦにする等とも称する。また、上述のＢＢ作動状態フラグ及びＲＢ作動状態フラグのことを総称して「作動状態フラグ」と称する。
【０１１３】
上記フリーズ制御手段１１５は、所定の条件成立（条件充足）を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等）の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、上述のＢＢ遊技中に行われる各ＲＢ遊技が終了するごとに、上記フリーズとしてのＲＢ作動終了時待機時間が設定されるが、その詳細については説明を省略する。
【０１１４】
上記メインモード制御手段１１６は、図１６に示すように、通常モード、ＣＺ内部モード（ＣＺはチャンスゾーンの略）、ＣＺモード、ＡＲＴ内部モード、ＡＲＴモード、ボーナス作動中モード、ＡＲＴ準備モードの７つのメインモード（遊技モード）の設定を制御するように構成されている。
【０１１５】
通常モードは、後述のＣＺ当選またはＡＲＴ当選が得られるまでの間に設定される非ＡＴ中のモード（上述のＹＫ番号３７〜４８（押し順ベル）が選出されたときに正解押し順の報知が行われないモード）である。また、ＲＡＭ（上記ＲＡＭ６３）が初期化された場合は、この通常モードに設定されるようになっている。この通常モードに設定されているときに、条件Ｑ１が充足されるとＣＺ内部モードに移行され、条件Ｑ３が充足されるとＡＲＴ内部モードに移行されるようになっている。条件Ｑ１とは、後述のＣＺ抽選においてＣＺ当選が選出されることであり、条件Ｑ３とは、後述のＣＺ抽選またはＡＲＴ抽選においてＡＲＴ当選が選出されることである。
【０１１６】
ＣＺ内部モードは、上記ＣＺ当選が得られたことを契機として設定される非ＡＴ中のモードである。このＣＺ内部モードでは、ＣＺ当選していることを示唆するような演出（ＣＺ前兆演出）が、主に副制御手段２００により行われるようになっている。ＣＺ内部モードに設定されているときに、条件Ｑ２が充足されるとＣＺモードに移行され、上記条件Ｑ３が充足されるとＡＲＴ内部モードに移行されるようになっている。条件Ｑ２とは、ＣＺ内部モードにおいて、上記ＣＺ当選時に決定される遊技数（適宜「ＣＺ前兆ゲーム数」と称する）が消化されることである。
【０１１７】
ＣＺモードは、上記ＣＺ前兆ゲーム数が消化されたことを契機として設定される非ＡＴ中のモードである。このＣＺモードでは、上述のＹＫ番号１５〜２９（再遊技Ｆ１〜再遊技Ｊ３）が選出されたときに、再遊技役１以外の再遊技役を成立させるための押し順（適宜「チャンス押し順」と称する）の報知が、通常モード中やＣＺ内部モード中よりも高い頻度で、副制御手段２００により行われるようになっている。ＣＺモード中にＡＲＴ当選したときも、次述するＣＺゲーム数が消化されるまでは同様である。ＣＺ内部モードに設定されているときに、条件Ｑ１０が充足されると通常モードに移行され、上記条件Ｑ３が充足されたことを契機としてＡＲＴ内部モードに移行されるようになっている。条件Ｑ１０とは、上記ＡＲＴ当選が得られることなく、ＣＺモード移行時に設定される遊技数（適宜「ＣＺゲーム数」と称する）が消化されることである。
【０１１８】
ＡＲＴ内部モードは、上述の通常モード、ＣＺ内部モードまたはＣＺモードにおいてＡＲＴ当選が得られたことを契機として設定される非ＡＴ中のモードである。このＡＲＴ内部モードでは、ＡＲＴ当選していることを示唆するような演出（ＡＴ前兆演出）が、主に副制御手段２００により行われるようになっている。ＡＲＴ内部モードにおいて、条件Ｑ４が充足されるとＡＲＴモードに移行されるようになっている。条件Ｑ４とは、上記ＣＺゲーム数が設定されていないときには上記ＡＲＴ当選時に決定される遊技数（適宜「ＡＲＴ前兆ゲーム数」と称する）が消化されることであり、上記ＣＺゲーム数が設定されているときにはその設定されたＣＺゲーム数が消化されることである。
【０１１９】
ＡＲＴモードは、上記ＡＲＴ内部モードにおいて、上述のＡＲＴ前兆ゲーム数またはＣＺゲーム数が消化されたことを契機として設定されるＡＴ中のモード（上述のＹＫ番号３７〜４８（押し順ベル）が選出されたときに正解押し順の報知が行われるモード）である。このＡＲＴモードにおいて、条件Ｑ５が充足されると通常モードに移行されるようになっている。条件Ｑ５とは、ＡＲＴモード移行時に設定されＡＲＴモード中に増加されることがある遊技数（適宜「ＡＲＴゲーム数」と称する）が消化されることである。
【０１２０】
ボーナス作動中モードは、通常モード、ＣＺ内部モード、ＣＺモード、ＡＲＴ内部モード、ＡＲＴモード、ＡＲＴ準備モードにおいて、ＢＢ役（ＢＢ役１〜３の何れか）が成立するという条件Ｑ６が充足されることにより設定されるＢＢ作動中のモードである。このボーナス作動中モードにおいて、条件Ｑ７が充足されるとＡＲＴ準備モードに移行され、条件Ｑ８が充足されると通常モードに移行されるようになっている。条件Ｑ７とは、ＡＲＴ当選有り（ＡＲＴ内部モード、ＡＲＴモードもしくはＡＲＴ準備モード中にＢＢ役が成立、またはボーナス作動中にＡＲＴ当選）の状態でＢＢ遊技が終了することであり、条件Ｑ８とは、ＡＲＴ当選無しの状態でＢＢ遊技が終了することである。
【０１２１】
ＡＲＴ準備モードは、ＡＲＴ当選有りの状態でＢＢ遊技が終了すると設定される非ＡＴ中のモードである。上述したようにＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ状態はＲＴ１に設定されるので、ＡＲＴ準備モードはＲＴ１中に設定されるモードとなる。このＡＲＴ準備モードにおいて、条件Ｑ９が充足されるとＡＲＴモードに移行されるようになっている。条件Ｑ９とは、ＲＴ状態がＲＴ１から非ＲＴに移行されることである。
【０１２２】
なお、上述の７つのメインモード（通常モード、ＣＺ内部モード、ＣＺモード、ＡＲＴ内部モード、ＡＲＴモード、ボーナス作動中モード、ＡＲＴ準備モード）は、ＲＡＭ６３の所定のアドレスに記憶された複数のデータ値に基づいて管理されるようになっている。具体的には、図１７に示すように、アドレス「Ｆ０８２Ｈ」に記憶されたＣＺ前兆カウンタの値、アドレス「Ｆ０８３Ｈ」に記憶されたＡＲＴ前兆カウンタの値、アドレス「Ｆ０８５Ｈ」に記憶されたＣＺ遊技カウンタの値、アドレス「Ｆ０８６Ｈ」に記憶されたＡＲＴ遊技カウンタの値、アドレス「Ｆ０８９Ｈ」に記憶されたメインモード番号（以下「ＭＭ番号」とも称する）の値、アドレス「Ｆ０９０Ｈ」に記憶されたＡＲＴフラグの値、アドレス「Ｆ０９１Ｈ」に記憶されたＡＲＴ初当りフラグの値に基づいて、７つのメインモードが管理されるようになっている。
【０１２３】
アドレス「Ｆ０８２Ｈ」に記憶されるＣＺ前兆カウンタは、上述のＣＺ前兆ゲーム数をカウントするためのもので、その値がＣＺ前兆ゲーム数の残数を示している。このＣＺ前兆カウンタの取り得る数値の範囲として、本実施形態では「０〜６」の範囲を設定している（数値範囲は任意に変更可。他のカウンタについて同じ）。アドレス「Ｆ０８３Ｈ」に記憶されるＡＲＴ前兆カウンタは、上述のＡＲＴ前兆ゲーム数をカウントするためのもので、その値がＡＲＴ前兆ゲーム数の残数を示している。このＡＲＴ前兆カウンタの取り得る数値の範囲として、本実施形態では「０〜６」の範囲を設定している。アドレス「Ｆ０８５Ｈ」に記憶されるＣＺ遊技カウンタは、上述のＣＺゲーム数をカウントするためのもので、その値がＣＺゲーム数の残数を示している。このＣＺ遊技カウンタの取り得る数値の範囲として、本実施形態では「０〜１０」の範囲を設定している。アドレス「Ｆ０８６Ｈ」に記憶されるＡＲＴ遊技カウンタは、上述のＡＲＴゲーム数をカウントするためのもので、その値がＡＲＴゲーム数の残数を示している。このＡＲＴ遊技カウンタの取り得る数値の範囲として、本実施形態では「０〜６５５３５」の範囲を設定している。
【０１２４】
アドレス「Ｆ０８９Ｈ」に記憶されるＭＭ番号は、基本的には、メインモードに応じて所定の値が設定されるものである。具体的には、通常モードのときには「０」、ＣＺ内部モードのときには「１」、ＣＺモードのときには「２」、ＡＲＴモードのときには「３」、ＡＲＴ準備モードのときには「４」、ボーナス作動中モードのときには「５」が設定されるようになっている。一方、ＡＲＴ内部モードのときには特定の値が設定されず、「０〜２」の何れかの値が設定されるようになっている。具体的には、通常モードからＡＲＴ内部モードに移行した場合は「０」、ＣＺ内部モードからＡＲＴ内部モードに移行した場合は「１」、ＣＺモードからＡＲＴ内部モードに移行した場合は「２」が、それぞれ引き継がれて設定される。
【０１２５】
アドレス「Ｆ０９０Ｈ」に記憶されるＡＲＴフラグは、ＡＲＴモードへの移行時またはＡＲＴ準備モードへの移行時においてセット（「ＦＦＨ」が設定）され、上述のＡＲＴゲーム数の消化時にクリア（「０」が設定）されるようになっている。アドレス「Ｆ０９１Ｈ」に記憶されるＡＲＴ初当りフラグは、上述のＡＲＴ当選時にセット（「１」が設定）され、上記ＡＲＴフラグのセット時にクリア（「０」が設定）されるようになっている。
【０１２６】
図１７に示すように、上記各アドレスに記憶される、上述のＣＺ前兆カウンタ、ＡＲＴ前兆カウンタ、ＣＺ遊技カウンタ、ＡＲＴ遊技カウンタ、ＭＭ番号、ＡＲＴフラグ、ＡＲＴ初当りフラグの各データの数値（数値範囲）は、上述の７つメインモード（通常モード、ＣＺ内部モード、ＣＺモード、ＡＲＴ内部モード、ＡＲＴモード、ボーナス作動中モード、ＡＲＴ準備モード）の各々において異なっているので、それらの数値を確認することにより、何れのメインモードに設定されているのかを識別することが可能となっている。
【０１２７】
上記ＡＲＴ制御手段１１７は、上述のＡＲＴモードに設定されたことをＡＲＴの設定条件とし、このＡＲＴの設定条件が成立したことにより、上述のＡＲＴフラグをセット（ＯＮ）するとともに、上述のＡＲＴゲーム数を管理するＡＲＴ遊技カウンタに初期値（本実施形態では「５０」とするが数値は任意に変更可）を加算してＡＲＴを設定する。また、初期値を加算したＡＲＴ遊技カウンタの値を、次遊技から毎遊技「１」減算し（ただし、ボーナス作動中モード中とＡＲＴ準備モード中は除く）、ＡＲＴ遊技カウンタが「０」に到達するとＡＲＴを終了させるようになっている。すなわち、本実施形態では、ＡＲＴ設定時のＡＲＴ遊技カウンタの値をＡＲＴゲーム数とし、このＡＲＴゲーム数分の遊技を消化したこと（遊技途中でＡＲＴゲーム数が増加する場合もある）をＡＲＴの終了条件としている。なお、変更態様として、ＡＲＴ期間中に所定数の遊技メダルの払出しがあったことや、所定数の獲得数（払出数とベット数との差数の総数）が得られたことや、後述のベルナビを所定数実行したことをＡＲＴの終了条件としてもよい。また、ＡＲＴ抽選に当選した次遊技に、ＡＲＴゲーム数を管理するＡＲＴ遊技カウンタに初期値を加算し、毎遊技「１」減算するようにしてもよい（すなわち、ＡＲＴ内部モード中から減算するようにしてもよい）。
【０１２８】
なお、本実施形態では、ＡＲＴの設定後、ＢＢ役（ＢＢ役１〜３の何れか）が成立してボーナス作動中モードに設定されたときと、さらにＢＢ遊技が終了してＡＲＴ準備モードに設定されたときは、上述のようにＡＲＴ遊技カウンタの減算はされない（減算するようにすることも可）。このようにすることで、ＡＲＴに設定されているときに、ＢＢ役が成立しても、遊技者にとって損とはならない（ＢＢ遊技の終了後、再遊技役の当選確率がＲＴ１（ＡＲＴ準備モードが設定されるＲＴ状態）よりも高くなる非ＲＴ状態において、ＢＢ役に当選する前のＡＲＴ遊技カウンタの値からＡＲＴを再開できる）ようになっている。
【０１２９】
（遊技進行管理手段１３０を構成する各手段）
上記受容メダル管理手段１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（以下、適宜「投入遊技メダル」と称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ２８ｂにより検出された遊技メダルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数（実施形態では、遊技を実行するのに必要となるベット数（規定数「３」）に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数（本実施形態では「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
【０１３０】
また、受容メダル管理手段１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されているが、クレジット数が最大クレジット許容数（本実施形態では「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとする。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【０１３１】
上記役決定手段１３２は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率（選出確率、当選確率）に基づき複数の役決定結果番号（ＹＫ番号、ＹＹＫ番号）の中から少なくとも１つの役決定結果番号を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定処理は、図２に示す乱数発生器６６及びサンプリング回路６７を用いた乱数抽選により行われる。具体的には、乱数発生器６６により生成された乱数列の中から、サンプリング回路６７によって１つの乱数（数字）を取得（ラッチ及び読込み）した後、その取得乱数が、複数の役決定結果番号の中のどの役決定結果に対応するのかを判定し、その役決定結果番号を選出するように構成されている。
【０１３２】
役決定処理において、１つまたは複数の役決定結果番号（ＹＫ番号、ＹＹＫ番号）が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。また、選出された役決定結果番号の情報が、上記ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に記憶されるようになっている。なお、役物の役決定結果番号（ＹＹＫ番号）の情報が記憶される領域（アドレス「Ｆ００９Ｈ」）は、入賞・ＲＰの役決定結果番号（ＹＫ番号）の情報が記憶される領域（アドレス「Ｆ０３４Ｈ」）とは別に設定される。
【０１３３】
１つの遊技において記憶された、ＹＫ番号１〜５６の情報は、小役や再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後に（本実施形態では、後述の遊技開始セット処理において）クリア（「０」にリセット）される（別態様として、例えば、スタートレバー操作の受付時においてクリアしたり、クリアせずに次遊技で選出されたＹＫ番号の情報を上書きしたりすることも可）。これに対し、ＹＹＫ番号１〜３の情報は、一旦記憶されると、特別役（ＢＢ役）が成立するまでは、記憶されたまま次遊技に持ち越される。本明細書では、ＹＹＫ番号１〜３の情報が記憶されたまま持ち越されている状態を、ＢＢ役の当選持越し中と称したりＢＢ内部中と称したりする。
【０１３４】
上記役決定グループ番号決定手段１３３は、役決定処理により選出されたＹＫ番号及びＹＹＫ番号に応じて、後述するＣＺ抽選とＡＲＴ抽選において当選値を選出するために用いられる役決定グループ番号を決定するように構成されている。本実施形態では、図１８に示すように、役決定グループ番号の値が決定されるようになっている。すなわち、ＹＹＫ番号≠０の場合（ＢＢ役が当選している場合）には、何れのＹＫ番号が選出された場合でも役決定グループ番号の値は「８」に決定される。一方、ＹＹＫ番号＝０の場合（ＢＢ役が非当選の場合）は、ＹＫ番号０〜１４，３５，５１〜５２，５５〜５６の何れかが選出された場合には役決定グループ番号の値は「０」に決定され、ＹＫ番号３７〜４８の何れかが選出された場合には役決定グループ番号の値は「５」に決定されるというように、役決定処理により選出されたＹＫ番号の値に応じて、決定される役決定グループ番号の値が異なるように定められている。このように、役決定グループ番号の値の数は「０〜８」の９個であり、ＹＫ番号の値の数（「０〜５６」の５７個）よりも大幅に少なくなっている。このため、後述のＣＺ抽選及びＡＲＴ抽選において、ＹＫ番号を参照して当選値を選出するように構成した場合よりも、当選値選出のために必要となるルックアップテーブル等のデータ量を少なくすることが可能となるとともに、抽選を行うための処理負荷も軽減することが可能となる。
【０１３５】
上記リール制御手段１３４は、スタートレバー２５が操作されたこと（スタートレバー２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール３ａ〜３ｃを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次操作されたこと（ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの各操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、対応する各リール３ａ〜３ｃを順次回転停止させるように構成されている。
【０１３６】
各リール３ａ〜３ｃの回転停止制御は、上記役決定処理により選出された役決定結果番号に応じて設定（セット）される各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ２６ａ〜２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング等）に応じて行われる。各リール３ａ〜３ｃは、ストップスイッチ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが操作されたタイミングから、各リール３ａ〜３ｃが所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。
【０１３７】
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、上記停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、何れの遊技役の対応図柄も有効ライン２９上に停止表示されないように、リール３ａ〜３ｃの停止制御がなされるようになっている。なお、本実施形態では、ＢＢ役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選した場合、再遊技役、小役の方を優先して（優先順位は再遊技役の方が高いが変更可）成立させる再遊技役優先または小役優先のリール回転停止制御が行われるようになっている。
【０１３８】
上記停止表示図柄判定手段１３５は、リール３ａ〜３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン２９上に停止表示された図柄の組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【０１３９】
再遊技役が立した場合には、再遊技役の対応図柄（以下「再遊技作動図柄」ともいう）が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報（適宜「再遊技作動図柄表示情報」と称する）が、上記ＲＡＭ６３の所定の記憶領域（アドレス「Ｆ０３２Ｈ」のＤ４ビット）に記憶されるようになっている。また、特別役（ＢＢ役）が成立した場合には、ＢＢ役の対応図柄（以下「ＢＢ作動図柄」ともいう）が有効ライン上に停止表示されたことを示す情報（適宜「ＢＢ作動図柄表示情報」と称する）が、上記ＲＡＭ６３の所定の記憶領域（アドレス「Ｆ０３２Ｈ」のＤ２ビット）に記憶されるように構成されている。以下、再遊技作動図柄表示情報を記憶することを、再遊技作動図柄表示フラグをセットするとかＯＮにする等と称し、記憶した再遊技作動図柄表示情報情報をクリアすることを、再遊技作動図柄表示フラグをクリアするとかＯＦＦにする等と称する。同様に、ＢＢ作動図柄表示情報を記憶することを、ＢＢ作動図柄表示フラグをセットするとかＯＮにする等と称し、記憶したＢＢ作動図柄表示情報をクリアすることを、ＢＢ作動図柄表示フラグをクリアするとかＯＦＦにする等と称する。また、再遊技作動図柄表示フラグとＢＢ作動図柄表示フラグのことを総称して「作動図柄表示フラグ」と称する。
【０１４０】
上記払出メダル管理手段１３６は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路５２を介してホッパー５０を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段１３６は、清算操作（清算スイッチ２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【０１４１】
上記ブロッカ制御手段１３７は、上述のブロッカ４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ２８ａにより検出されるようになっている。
【０１４２】
上記表示用ランプ制御手段１３８は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ４６ａ、ＢＥＴランプ４６ｂ、投入可能表示ランプ４６ｃ、遊技開始表示ランプ４６ｄ、再遊技表示ランプ４６ｅ、状態表示ランプ４６ｆ、回数表示ランプ４６ｇ、ＣＲＥランプ４６ｈ、ＷＩＮランプ４６ｊ）の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路４７を介して行うように構成されている。なお、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、メイン側押し順管理手段１３９によりＷＩＮランプ４６ｊの制御が行われる。
【０１４３】
上記メイン側押し順管理手段１３９は、役決定処理により選出された役決定結果番号（ＹＫ番号）に応じて、報知する押し順に対応したナビ番号（「０〜６」の何れか）を選出するようになっている。本実施形態では、図１９（Ａ）のナビ番号‐対応押し順‐表示内容対応表に示すように、各ナビ番号が設定されている。
【０１４４】
ナビ番号０は、押し順を報知しないときに選出されるもので、対応押し順は「不明」とされる。ナビ番号１〜６は、第一押し順から第三押し順までを報知したいときに選出されるもので、対応押し順は図１９（Ａ）の対応表に示すように設定されている。例えば、ナビ番号２の対応押し順は「左右中」であり、ナビ番号５の対応押し順は「右左中」といった具合である。
【０１４５】
役決定処理により選出された役決定結果番号（ＹＫ番号）と、メイン側押し順管理手段１３９により選出されるナビ番号との対応関係は、図２０の役決定結果番号‐ナビ番号対応関係に示すとおりである。図示するように、各ＹＫ番号に対応するナビ番号は、上述の７つのメインモードのうちのどのモードに設定されているのかによって異なる。例えば、ＣＺ内部モード、ＣＺモードまたはＡＲＴ内部モードに設定されているときには、ＹＫ番０〜２，１５〜５６の何れかが選出されたときにナビ番号０（押し順不明）が選出される。これに対し、ＡＲＴモード中に設定されているときには、ＹＫ番０〜２，１５〜３６，４９〜５６の何れかが選出されたときにナビ番号０が選出され、通常モード、ＡＲＴ準備モードまたはボーナス作動中モードに設定されているときには、どのＹＫ番号（ＹＫ番０〜５６の何れか）が選出されたときでもナビ番号０が選出される。
【０１４６】
また、ＣＺ内部モード、ＣＺモード、ＡＲＴ内部モードまたはＡＲＴモードに設定中に、ＹＫ番３〜１４（ＲＴ移行押し順ＲＰ）が選出されたときと、ＡＲＴモードに設定中に、ＹＫ番号３７〜４８（押し順ベル）が選出されたときには、ナビ番号データ値（１、３、４、６、７〜１３の何れかの値をとる）というものが一旦選出され、その選出されたナビ番号データ値に応じてナビ番号が選出されるようになっている。図２０の対応関係には、そのような選出過程についても概略を示している。例えば、ＣＺ内部モード、ＣＺモード、またはＡＲＴ内部モードに設定中に、ＹＫ番号３、７（左第一の押し順のとき非ＲＴに維持される）の何れかが選出されたときには、後述するナビ番号データ値テーブル１に基づきナビ番号データ値１が選出され、このナビ番号データ値１に応じてナビ番号１（左中右の押し順に対応する）が選出されるようになっている。同様に、ＣＺ内部モード、ＣＺモード、またはＡＲＴ内部モードに設定中に、ＹＫ番号１２（中左右の押し順のとき非ＲＴに維持される）が選出されたときには、同じくナビ番号データ値テーブル１に基づきナビ番号データ値１１が選出され、このナビ番号データ値１１に基づき後述する押し順均等抽選が行われ、その抽選結果に基づきナビ番号１、４、６（それぞれ、左中右、中右左、右中左の押し順に対応する）の何れかが選出されるようになっている。
【０１４７】
また、別の例として、ＡＲＴモードに設定中に、ＹＫ番号４、８（中左右の押し順のとき非ＲＴに維持される）の何れかが選出されたときには、後述するナビ番号データ値テーブル２に基づきナビ番号データ値３が選出され、このナビ番号データ値３に応じてナビ番号３（中左右の押し順に対応する）が選出されるようになっている。同様に、ＡＲＴモードに設定中に、ＹＫ番号１３（中右左の押し順のときＲＴ３に移行される）が選出されたときには、同じくナビ番号データ値テーブル２に基づきナビ番号データ値４が選出され、このナビ番号データ値４に基づきナビ番号４（中右左の押し順に対応する）が選出されるようになっている。さらに、ＡＲＴモードに設定中に、ＹＫ番号３７〜４０（左第一が正解押し順となる）の何れかが選出されたときには、後述のナビ番号データ値テーブル３に基づきナビ番号データ値７が選出され、このナビ番号データ値７に基づき後述の押し順均等抽選が行われ、その抽選結果に基づきナビ番号１、２（それぞれ、左中右、左右中の押し順に対応する）の何れかが選出されるようになっている。
【０１４８】
このように本実施形態では、ＣＺ内部モード、ＣＺモードまたはＡＲＴ内部モードに設定中にＹＫ番３〜１４（ＲＴ移行押し順ＲＰ）が選出されたときには、何れの場合も、非ＲＴを維持する押し順に対応したナビ番号が選出されるのに対し、ＡＲＴモードに設定中のときには、ＹＫ番３〜１４うち、ＹＫ番号３〜１０が選出された場合は非ＲＴを維持する押し順に対応したナビ番号が選出され、ＹＫ番号１１〜１４が選出された場合はＲＴ３に移行する押し順に対応したナビ番号が選出されるようになっている。これは、ＣＺモード中の遊技は、なるべく非ＲＴ中で行わせ、ＡＲＴモード中の遊技は、なるべくＲＴ３中で行わせるという意味合いがある。なお、非ＲＴとＲＴ３は、再遊技役の当選確率やハズレの確率が同等に設定されており、遊技者にとってどちらが有利、不利ということはない。
【０１４９】
上記押し順均等抽選は、ナビ番号データ値７〜１３の何れかが選出された場合に、その選出されたナビ番号データ値に対してナビ番号１〜６のい何れかを対応付けるために行われる。この押し順均等抽選は、全乱数範囲が「２４０」に設定されたソフト乱数を用いて行われる。押し順均等抽選における当選値の種類と、各当選値に対し設定された乱数の置数は、図１９（Ｂ）に示すとおりである。例えば、ナビ番号データ値７のときは、当選値０と当選値１に置数が１２０ずつ均等に設定されており、他の当選値には置数０が設定されている。このため、ナビ番号データ値７のときは、当選値０と当選値１のどちらかが同等の確率で選出される。別の例としてナビ番号データ値１２のときは、当選値０と当選値２と当選値５に置数が８０ずつ均等に設定されており、他の当選値には置数０が設定されている。このため、ナビ番号データ値１２のときは、当選値０と当選値２と当選値５の何れかが同等の確率で選出される。このように本実施形態の押し順均等抽選では、各ナビ番号データ値に対して選択可能な当選値の数（選択肢の数）が「２」または「３」（ナビ番号データ値７〜９の何れかの場合は２択、ナビ番号データ値１０〜１３の何れかの場合は３択）に設定されている。ソフト乱数の全乱数範囲を「２４０」としているのは、２択の場合でも３択の場合でも、置数を均等に設定できるようにするためである（全乱数範囲を一般的な「２５６」とした場合には、３択の場合に置数を均等に設定することができない）。なお、「２４０」は、押し順の選択肢の数として良く用いられる「２」、「３」、「４」、「５」、「６」の各数値の公倍数でもあり、選択肢の数がこれらの何れの値に設定された場合でも、各選択肢に対して置数を均等に設定することが可能となっている。
【０１５０】
押し順均等抽選において当選値が選出されると、その選出された当選値に「１」を加算した数値がナビ番号の値として設定される（例えば、当選値０のときはナビ番号１が設定され、当選値３のときはナビ番号４が設定される）。なお、押し順均等抽選を介して設定されるナビ番号は抽選結果によって異なるが、どのナビ番号が設定されても遊技に影響しないものとなっている。例えば、ナビ番号データ値１０のときは、当選値２，３，５の何れかが同等の確率で選出されるので、その抽選結果を受けて、ナビ番号３，４，６の何れか同等の確率で設定される。図２０に示すように、上記ナビ番号データ値１０は、ＣＺ内部モード、ＣＺモードまたはＡＲＴ内部モードに設定中にＹＫ番１１（左第一以外の押し順のときに非ＲＴに維持される）が選出されたときに選出される。ナビ番号３は中左右の押し順に対応し、ナビ番号４は中右左の押し順に対応し、ナビ番号６は右中左の押し順に対応する。すなわち、これらのナビ番号は、左第一以外の押し順に該当するので、これらのナビ番号のうち何れが設定されても左第一以外の押し順が報知されることとなり、その報知された押し順に従う限り、非ＲＴに維持されるという結果は変わらないことになる。
【０１５１】
このように押し順均等抽選は、遊技の結果が同じとなる押し順の選択肢が複数あるときに、それら複数の押し順の中から報知する押し順を選択しつつ、選択される押し順に偏りが生じないようにするという機能を有している。
【０１５２】
以上のようにメイン側押し順管理手段１３９はナビ番号を選出するが、メイン側押し順管理手段１３９は、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させ、選出したナビ番号を報知させるようにも構成されている。以下、主制御手段１００が行うナビ番号の報知のことを「メイン側押し順ナビ」または単に「押し順ナビ」と称する。また、上述の押し順ベルが選出されたときの押し順ナビのことを「メイン側ベルナビ」または単に「ベルナビ」と称し、上述の押し順ＲＰが選出されたときの（本実施形態ではＹＫ番号３〜１４が選出されたときのみ実行される）押し順ナビのことを「メイン側ＲＰナビ」または単に「ＲＰナビ」と称する。この押し順ナビは具体的には、ＷＩＮランプ４６ｊに設けられた２つの７セグメントランプ（以下「７セグ」と略記することがある）を用いて、ナビ番号を報知する。図２１にその報知態様の一例を示す。図２１（Ａ）は、ナビ番号２を表示する場合の態様であり、左の７セグに「＝」を右の７セグに「２」を表示している。図２１（Ｃ）は、ナビ番号４を表示する場合の態様であり、左の７セグに「＝」を右の７セグに「４」を表示している。なお、左の７セグに表示する「＝」は、ＷＩＮランプ４６ｊにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。また、ナビ番号を表示する場合に、押し順ベルに対応して選出されたナビ番号を表示する場合（ベルナビの場合）と、押し順ＲＴ移行ＲＰに対応して選出されたナビ番号を表示する場合（ＲＰナビの場合）とで、同じナビ番号であってもどちらの場合であるのかを区別できるように表示態様を変えるようにしてもよい（本実施形態では、区別できないように同じ表示態様としている）。例えば、左の７セグに表示する「＝」の位置を、ベルナビの場合の方が高くなるようにすることなどが考えられる。なお、ナビ番号０が選出された場合には、ＷＩＮランプ４６ｊによる表示は行われない（各ナビ番号とＷＩＮランプ４６ｊによる表示内容との対応関係は図１９（Ａ）を参照）。
【０１５３】
また、別態様として、ＷＩＮランプ４６ｊによるナビ番号の表示を二進数で行うようにしてもよい。例えば、図２１（Ｆ）の右側に示すように、７セグの各位置のランプに対し、二進数で表示する場合のｂｉｔ（ビット）０〜ｂｉｔ６を対応させて、ナビ番号等を表示する。図２１（Ｆ）は、左または右の７セグにおいて「０００００１０１Ｂ」（ナビ番号５に対応）を表示する場合の態様であり、対応するｂｉｔ位置のランプを点灯している。なお、変更例として、ＷＩＮランプ４６ｊにより役決定結果番号を表示するようにしてもよい。
【０１５４】
本実施形態では、ＷＩＮランプ４６ｊをメイン側押し順報知器として使用するときと、遊技メダルの払出数の表示器として使用するときとの切替えを次のタイミングで行う。すなわち、１つの遊技において払出数を表示した後、次遊技でベット操作が行われたときに、ＷＩＮランプ４６ｊの表示を「００」に切り替える。そして、スタートレバー２５が操作された時から各リールが定速回転状態になるまでの間の所定のタイミングにおいて、ナビ番号を表示する。また、最後のストップスイッチが離されたこと、または全てのリールが停止したことを契機として、ナビ番号を表示したＷＩＮランプ４６ｊの表示を「００」に切り替える。後述の表示判定の処理を行う際に「００」に切り替えるようにしてもよい。その後、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示する。もちろん、ナビ番号を表示していたＷＩＮランプ４６ｊの表示を「００」に切り替えることなく、遊技メダルの払出処理に応じて、払出数を表示するようにしてもよい。なお、ベット操作が行われたときにＷＩＮランプ４６ｊの表示を「００」ではなく、一旦消灯するようにしてもよい。同様に、ナビ番号の表示から払出数の表示に切り替えるときも、ＷＩＮランプ４６ｊを一旦消灯するようにしてもよい。
【０１５５】
上記演出グループ番号決定手段１４０は、役決定処理により選出されたＹＫ番号の情報を演出グループ番号の情報に置き換える処理を行うように構成されている。この演出グループ番号は、役決定処理により選出される各ＹＫ番号に対応付けられるものであり、特に、所定の数値範囲内に属する複数のＹＫ番号に対しては同じ値の１つの演出グループ番号が対応付けられるようになっている。演出グループ番号とＹＫ番号との対応関係は、図１８の役決定結果番号‐役決定グループ番号-演出グループ番号対応表に示すとおりである。図示のように本実施形態では、ＹＫ番号の値が「３〜１４」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「３」の演出グループ番号を対応付け、ＹＫ番号の値が「３７〜４８」の範囲内に属する各ＹＫ番号に対しては値「１１」の演出グループ番号を対応付け、その他のＹＫ番号に対しては、ＹＫ番号の値と同じ値の演出グループ番号を対応付けている。
【０１５６】
演出グループ番号３が対応付けられるＹＫ番号３〜１４は押し順ＲＴ移行ＲＰに該当するものであり、演出グループ番号１１が対応付けられるＹＫ番号３７〜４８は押し順ベルに該当するものである。すなわち、これらのＹＫ番号は、押し順の違いによって遊技上の有利、不利（出玉への影響）が生じたり、遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じたりするものとなっている。これに対し、ＹＫ番号の値と同じ値の演出グループ番号が対応付けられる他のＹＫ番号は下記（１）〜（３）の何れかに該当するものとなっている。
（１）押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない（出玉への影響がない）再遊技役のＹＫ番号。
（２）押し順の違いによって遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じない小役（入賞役）のＹＫ番号。
（３）獲得し得る遊技メダル数自体が少ない（例えば、ベットの規定数以下）の小役（入賞役）のＹＫ番号。
【０１５７】
本実施形態では、ＹＫ番号の情報は副制御手段には送信されず、代わりに演出グループ番号の情報が送信されるようになっている。これにより、次のような利点がある。すなわち、演出グループ番号は、押し順によって遊技者にとって有利、不利が生じるＹＫ番号（押し順ＲＴ移行ＲＰまたは押し順ベル）については、複数のＹＫ番号に対して１つの演出グループ番号が対応付けされている。このため、その演出グループ番号の情報だけでは、押し順ＲＴ移行ＲＰあるいは押し順ベルに当選したという概略的な内容は特定できても、何れの正解押し順に対応するＹＫ番号に当選したのかまでは特定できないようになっている。したがって、主制御手段から副制御手段への情報伝達路に不正にアクセスして演出グループ番号の情報を不正に取得しても、そこから有益な情報（正解押し順等の情報）を得ることはできないので、このような不正行為を抑止できるという利点がある。このように演出グループ番号には、選出されたＹＫ番号の情報からストップスイッチの操作態様（押し順）に関する情報を除くことで遊技者にとって有利となる正解押し順等の特定を困難にさせる意義を有している。なお、本実施形態では、押し順を報知しない場合には、ナビ番号０（押し順不明）の情報が送信されるようになっており、これにより、上述のような不正行為の防止効果を高めることが可能となっている。
【０１５８】
また、演出グループ番号の情報を副制御手段に送信することにより、次のような利点もある。すなわち、副制御手段では、役決定処理により当選役（成立許容役）となった遊技役の種類に応じて、画像演出の背景の色彩や内容を変更する場合がある。このため、押し順ＲＴ移行ＲＰまたは押し順ベルという特定のカテゴリに属する複数のＹＫ番号に対して共通の演出グループ番号を対応付けしておくことにより、その演出グループ番号の情報を受信した副制御手段は、その情報に応じて、押し順ＲＴ移行ＲＰまたは押し順ベルの当選に応じた画像演出を行うことが可能となる。一方、押し順等により遊技者に有利、不利が生じないＹＫ番号については、ＹＫ番号の値と同じ値の演出グループ番号が対応付けられ、その情報が副制御手段に送信されるので、副制御手段は、演出グループ番号の情報から当選役の情報を得て演出内容を決定することができる。
【０１５９】
上述のように本実施形態では、同じ値の演出グループ番号が対応付けられる複数のＹＫ番号の各値は、連続する所定の範囲内に属するように設定されている。具体的には、演出グループ番号３が対応付けられる複数のＹＫ番号の各値は「３〜１４」の範囲内に属するように設定されており、演出グループ番号１１が対応付けられる複数のＹＫ番号の各値は「３７〜４８」の範囲内に属するように設定されている。また、詳しくは後述するが本実施形態では、演出グループ番号を決定するための処理として、役決定処理により選出されたＹＫ番号の値が所定の範囲内（「３〜１４」または「３７〜４８」）に属するか否かを判定し、属する場合には所定の値（「３」または「１１」）の演出グループ番号を決定し、属さない場合にはＹＫ番号の値をそのまま演出グループ番号の値として決定する処理を行っている。このため、従来において、演出グループ番号を決定する際に参照していた、それぞれのＹＫ番号と演出グループ番号とを対応付けしたルックアップテーブルが不要となるので、ＲＯＭ６２に記憶させておくデータ量を削減することができるとともに、演出グループ番号を決定する際の処理負荷を軽減することが可能となる。なお、ＹＫ番号の値が「３〜１４」の範囲内に属する各ＹＫ番号の中には、役決定処理における当選確率（置数）が同じ値に設定されたものも含まれているが、異なる値に設定されたものも含まれている（図１０を参照）。従来から、役決定処理における当選確率が同じ値の複数のＹＫ番号を連続した番号にしておくことで、役決定処理に用いるデータ量（ＲＯＭに記憶させておく当選確率などのデータ量）を削減できるとは考えられてきたが、当選確率が異なる値のＹＫ番号については、それをどの番号にしたとしても、役決定処理に用いるデータ量は変わらないため、あまり深くは考えられてこなかった。例えば、再遊技Ｃ４のＹＫ番号が６番であるとき、再遊技Ｃ４と同じ当選確率の再遊技Ｃ３のＹＫ番号が６番と連続する５番であることで利点があったが、当選確率が再遊技Ｃ４とは異なる再遊技Ｄ１のＹＫ番号は７番とせずに１１番でも構わなかった。これに対し本実施形態では、ＹＫ番号と演出グループ番号とを対応付けるために必要となる処理内容に着目し、同じ値の演出グループ番号が対応付けられる複数のＹＫ番号については、その中に、当選確率が異なるものが含まれていても、連続した番号にしておく（所定の範囲内にまとめておく）ことに大きな利点がある（所定の範囲内に属するか否かを判定する処理の回数を減らすことができる）ことを見出し、そのような構成を採用することによって上述の効果を得ることを可能としている。
【０１６０】
なお、本実施形態では、押し順を報知する必要があるかないかに拘わらず演出グループ番号を決定してその情報を副制御手段に送信するようにしている（これにより、制御プログラムを簡略化し得る）が、押し順を報知する必要がない状況でのみ演出グループ番号を決定し、押し順を報知する必要がある状況では演出グループ番号を決定することなく、ＹＫ番号の情報をそのまま副制御手段に送信するようにしてもよい。もちろん、押し順を報知する必要があるかないかに拘わらず演出グループ番号を決定するが、押し順を報知する必要がある状況では、ＹＫ番号が所定の範囲内に属する場合であっても、ＹＫ番号の値をそのまま演出グループ番号の値として決定するようにしてもよい。このようにした場合は、ナビ番号は不要となる。
【０１６１】
また、本実施形態では、役決定グループ番号の情報は、副制御手段に送信していない。これは、役決定グループ番号の情報は、主制御手段で行うＡＲＴ抽選等で使用するためのものであって、副制御手段では不要なこともあるが、次のような理由にもよる。すなわち、役決定グループ番号の情報を送信するようにすると、その送信過程において役決定グループ番号の情報が不正に取得され、そこから、選出されたＹＫ番号や遊技者に有利となる押し順の情報が推測されてしまう虞がある（演出グループ番号とは異なり、役決定グループ番号とＹＫ番号との対応の付け方は任意であるので、そのような可能性も生じ得る）。このような理由もあって、本実施形態では、役決定グループ番号の情報を副制御手段に送信していない。
【０１６２】
上記遊技進行情報決定手段１３３は、主に、遊技を進行させる上で必要となる情報を決定するための種々の抽選を実行するように構成されている。本実施形態では、このような抽選として、ＡＲＴの設定等に関連して行われるＣＺ抽選、前兆ゲーム数抽選、ＡＲＴ抽選及び上乗せ抽選を行うようになっている。
【０１６３】
ＣＺ抽選は、上述のＣＺモードを設定するか否かを決定する抽選であり、上述の通常モードに設定されているときに、上述の役決定グループ番号に基づいて行われる。ＣＺ抽選における当選値の種類と、各当選値に対し設定された乱数の置数は、図２２（Ａ）に示すとおりである。このＣＺ抽選は、全乱数範囲が「２５６」に設定されたソフト乱数を用いて行われる。図示するように、このＣＺ抽選では、０（非当選）、１（ＣＺ当選）、２（ＡＲＴ当選）の３個の当選値が設定されており、その当選確率（置数）は、役決定グループ番号の値（０〜８）に応じて設定されている（図２２（Ａ）では、役決定グループ番号を「ＹＫＧ」と略記している）。
【０１６４】
前兆ゲーム数抽選は、上述のＣＺ抽選において当選値１（ＣＺ当選）または当選値２（ＡＲＴ当選）が得られた場合に、ＣＺ抽選に続いて行われる。前兆ゲーム数抽選における当選値の種類と、各当選値に対し設定された乱数の置数は、図２２（Ｂ）に示すとおりである。この前兆ゲーム数抽選は、ＣＺ抽選と同様、全乱数範囲が「２５６」に設定されたソフト乱数を用いて行われる。図示するように、この前兆ゲーム数抽選では、０（１ゲーム）、１（３ゲーム）、２（６ゲーム）の３個の当選値が設定されており、選出された当選値に対応するゲーム数が前兆ゲーム数（ＣＺ当選後の場合はＣＺ前兆ゲーム数、ＡＲＴ当選後の場合はＡＲＴ前兆ゲーム数）として設定される。
【０１６５】
ＡＲＴ抽選は、上述のＡＲＴモードを設定するか否かを決定する抽選であり、上述のＣＺ内部モードまたはＣＺモードに設定されているときに、上述の役決定グループ番号に基づいて行われる。ＡＲＴ抽選における当選値の種類と、各当選値に対し設定された乱数の置数は、図２２（Ｃ）に示すとおりである。このＡＲＴ抽選は、ＣＺ抽選と同様、全乱数範囲が「２５６」に設定されたソフト乱数を用いて行われる。図示するように、このＡＲＴ抽選では、０（非当選）、１（ＡＲＴ当選）の２個の当選値が設定されており、その当選確率（置数）は、役決定グループ番号の値（「０〜８」）に応じて設定されている（図２２（Ｃ）では、役決定グループ番号を「ＹＫＧ」と略記している。
【０１６６】
上乗せ抽選は、上述のＡＲＴゲーム数の上乗せ数（加算数）を決定する抽選であり、上述のＡＲＴ内部モード、ＡＲＴモードまたはＡＲＴ準備モードに設定されているときに行われる。上乗せ抽選における当選値の種類と、各当選値に対し設定された乱数の置数は、図２２（Ｄ）に示すとおりである。この上乗せ抽選は、ＣＺ抽選と同様、全乱数範囲が「２５６」に設定されたソフト乱数を用いて行われる。図示するように、この上乗せ抽選では、０（非当選）、１（＋５）、２（＋１０）、３（＋３０）の３個の当選値が設定されており、選出された当選値に対応する上乗せ数（非当選の場合は「０」）がＡＲＴゲーム数に加算される。
【０１６７】
このように本実施形態では、ＣＺ抽選とＡＲＴ抽選が役決定グループ番号の値に基づいて行われる。役決定グループ番号の値の数（「０〜８」までの９個）は、ＹＫ番号の値の数（「０〜５６」までの５７個）に比較してかなり少なく設定されている。このため、これらの抽選を行う際に参照するルックアップテーブルとしては、役決定グループ番号の各値と置数とを対応付けたものを用意すればよく、その場合のテーブルのデータ量は、ＹＫ番号の各値と置数とを対応付けたルックアップテーブルを用意する場合のデータ量に比べて大幅に少なくすることが可能となる。したがって、ＣＺ抽選とＡＲＴ抽選のためにＲＯＭ６２に記憶させておくデータ量を削減することができるとともに、これらの抽選を行う際の処理負荷を軽減することが可能となる。
【０１６８】
（メイン通信制御手段１５０を構成する各手段）
上記制御コマンド送信手段１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバーが操作される前に送信する制御コマンドとしては、７つのメインモードのうちのどのモードに設定されているかのかを示す情報（例えば、ＭＭ番号の情報）を含む制御コマンド（以下、適宜「メインモードコマンド」と称する）、非ＲＴ、ＲＴ１〜ＲＴ５、ＢＢ-Ａ、ＢＢ-Ｂのうちのどの遊技状態に設定されているかのかを示す情報（例えば、ＲＴ状態番号、作動種別、作動状態フラグ等の情報）を含む制御コマンド（以下、適宜「ＲＴコマンド」、「作動種別コマンド」、「作動状態コマンド」等と称する）がある。例えば、スタートレバーが操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、ナビ番号の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「ナビ番号コマンド」と称する）、演出グループ番号の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「演出グループ番号コマンド」と称する）、役物の役決定結果番号（ＹＹＫ番号）の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「ＹＹＫ番号コマンド」と称する）がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ＡＲＴ遊技カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等をスタートレバーが操作される前、またはスタートレバーが操作されたことを契機として送信するようにしてもよい。
【０１６９】
また、制御コマンド送信手段１５１は、後述する最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「全回胴回転開始コマンド」と称する）を送信する。さらに、第一停止操作（１番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第一停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第一回胴停止（第一停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第一停止コマンド」と称する）を送信する。同様に、第二停止操作（２番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第二停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第二回胴停止（第二停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第二停止コマンド」と称する）を送信する。同じく、第三停止操作（３番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第三停止受付コマンド」と称する）を送信するとともに、第三回胴停止（第三停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「第三停止コマンド」と称する）を送信する。さらに、停止図柄判定する前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「全停止コマンド」と称する）、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド（以下、適宜「払出数コマンド」と称する）を送信する。
【０１７０】
なお、本実施形態では、スタートレバーが操作されたことを契機として役決定処理が行われて役決定結果番号（ＹＫ番号、ＹＹＫ番号）が選出され、その選出された役決定結果番号に基づきナビ番号と演出グループ番号が決定されるようになっている。決定されたナビ番号の情報と演出グループ番号の情報は、ＲＡＭ６３内の、アドレスが連続する２つの記憶領域（アドレス値が小さい下位アドレスの「Ｆ０３６Ｈ」と、アドレス値が大きい上位アドレスの「Ｆ０３７Ｈ」）の各々に記憶され（図３０を参照）、その記憶された各情報に基づいて、ナビ番号コマンドの情報と演出グループ番号コマンドの情報が生成される。また、副制御手段へのコマンド送信は、ナビ番号コマンドの方が、演出グループ番号コマンドよりも先に行われ、演出グループ番号コマンドが送信された後に、ＹＹＫ番号コマンド送信されるようになっている。さらに、ナビ番号コマンド及び演出グループ番号コマンドの制御コマンド送信用のバッファ（以下「制御コマンドバッファ」と称する）へのセットは、後述する制御コマンド連続セット処理により、ナビ番号コマンド、演出グループ番号コマンドの順に、連続して行われるようになっている。ナビ番号の情報と演出グループ番号の情報が、ＲＡＭ６３内の、アドレスが連続する２つの記憶領域の各々に記憶されるのは、そのような連続セット処理を可能とするためである。制御コマンド連続セット処理により、２つの制御コマンドを制御コマンドバッファにセットする処理を、各制御コマンドをそれぞれ個別にセットするときよりも簡略化することができるので、主制御手段における処理負荷を軽減することが可能となる。なお、副制御手段には送信されない役決定グループ番号の情報は、ＲＡＭ６３内において、副制御手段に連続して送信されるナビ番号の情報が記憶されるアドレスと演出グループ番号の情報が記憶されるアドレスとの間には記憶されないように設定されている。このように、どのアドレスに何の情報を記憶するのかということは、そのことによって、行える処理と行えない処理とが生じてくるものであるので、単なる設計事項とはいえない。
【０１７１】
また、本実施形態では、ＹＹＫ番号コマンドを、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドとして利用し、副制御手段が、このＹＹＫ番号コマンドを受信したことを契機として、スタートレバーが操作された際に実行する演出（以下「レバー操作受付時の演出」とも称する）を開始するようになっている。これにより、スタートレバーが操作されたことを示すコマンドを別コマンドとして送信する必要がないので、主制御手段における処理負荷を低減することが可能となっている。上記レバー操作受付時の演出は、演出グループ番号コマンドを受信したことを契機として、開始するようにしてもよい。このようにした場合には、ナビ番号コマンドを演出グループ番号コマンドより先に送信することにより、この順序で制御コマンドを受信する副制御手段では、レバー操作受付時の演出の一例としての後述の押し順ナビ演出を実行する際の報知態様を、ナビ番号コマンドと演出グループ番号コマンドとに基づき決定して、押し順ナビ演出を開始することが可能となる。なお、主制御手段１００と副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）との間の通信は、主制御手段１００から副制御手段２００（サブメイン制御手段２００Ａ）への一方向のみ可能となっている。
【０１７２】
上記外端信号送信手段１５２は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、外端信号として、ＢＢ信号とＲＢ信号を送信するようになっている。ＢＢ信号は、ＡＲＴモードに移行される条件が充足されたときにＯＮにされ、ＡＲＴモードの終了条件（ＡＲＴモードから他のモードへの移行条件）が充足されたときにＯＦＦにされる。一方、ＲＢ信号は、ＢＢ役が成立したときにＯＮにされ、ＢＢ遊技が終了したときにＯＦＦにされる。また、ＢＢ信号がＯＮであるときには、ＢＢ役が当選してもＢＢ信号をＯＦＦにせず、ＢＢ役が成立した場合はＢＢ信号をＯＦＦにするとともに、ＲＢ信号をＯＮにするようにしている。これは、ＢＢ役の当選によりＢＢ信号をＯＦＦにしてしまうと、ＡＲＴモードの終了条件が充足されていないのにＢＢ信号がＯＦＦになることで、ＢＢ役が当選したことが遊技者に分かってしまうからである。なお、主制御手段が管理する、ＢＢ役が当選していることを報知するための表示ランプ（「ボーナスランプ」と称する）を設け、既に報知が行われている場合は、ＢＢ役が成立する前であってもＢＢ信号をＯＦＦにしてもよい。ただし、このようなボーナスランプではなく、副制御手段が管理する画像表示装置によりＢＢ役が当選していることが報知された場合には、ＢＢ信号をＯＦＦにしない。
【０１７３】
一方、上記副制御手段２００は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（「第１副制御手段」とも称する）２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（「第２副制御手段」とも称する）２００Ｂを備えてなる。
【０１７４】
サブメイン制御手段２００Ａは、大別すると、演出管理手段２１０とサブメイン通信制御手段２３０とを備えている。演出管理手段２１０は、サブ側押し順管理手段２１１、ゲーム演出管理手段２１２、報知演出管理手段２１３及びランプ演出制御手段２１４を備えており、サブメイン通信制御手段２３０は、制御コマンド受信手段２３１、演出コマンド送信手段２３２及び状態コマンド受信手段２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段２００Ａにおける上述の各手段は、図２に示すサブメイン制御基板７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ７１、ＲＯＭ７２、ＲＡＭ７３、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７２に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１７５】
（演出管理手段２１０を構成する各手段）
上記サブ側押し順管理手段２１１は、主制御手段１００から所定のナビ番号コマンドと所定の演出グループ番号を受信した場合に、受信したナビ番号コマンドの内容とは異なる押し順を独自に決定することができるように構成されている。具体的には、ナビ番号０（押し順不明）の情報を含むナビ番号コマンドと、演出グループ番号１５〜２９の何れかの情報を含む演出グループ番号コマンドを受信した場合（以下「サブ側ナビ可能条件成立時」と称する）には、任意の押し順（ナビ番号１〜６の何れかに対応した押し順）を決定することが可能となっている。
【０１７６】
図１８に示すように、演出グループ番号１５〜２９は、ＹＫ番号１５〜２９（再遊技Ｆ１〜再遊技Ｊ３）に対応付けされるものである。これらのＹＫ番号は、押し順ＲＰに該当するものであり、図８に示すように、所定の押し順のときは再遊技役１以外の所定の再遊技役が成立し、所定の押し順以外のときは再遊技役１が成立するようになっている。しかし、押し順によって成立する再遊技役に違いによって、遊技者が得られる利益には差が生じない（有利となったり不利となったりしない）押し順ＲＰとなっている。なお、上記サブ側ナビ可能条件成立時に、どの押し順を決定するのかは、サブ側押し順管理手段２１１の判断に任されている（主制御手段１００が指示するようにしてもよい）。本実施形態では、ＣＺモードに設定されているときには、ＹＫ番号１５〜２９の何れかが選出された場合、再遊技役１以外の再遊技役を成立させる押し順（以下「チャンス押し順」とも称する）を決定する割合が他のモードに設定されているときよりも高めに設定されている。例えば、ＣＺモード中は、ＡＲＴ当選する確率が高く設定されているが、ＡＲＴ当選した場合には１００％の割合で、ＡＲＴ当選しなかった場合でも７０％程度の割合で、チャンス押し順が決定される。これに対し、通常モードやＣＺ内部モードなどの他のモード中は、ＡＲＴ当選した場合（ＡＲＴ当選する確率自体は低い）には９０％程度の割合でチャンス押し順が決定されるが、ＡＲＴ当選しなかった場合にはチャンス押し順が決定される割合は１０％程度と低く設定されている。また、上記サブ側ナビ可能条件成立時には、何れかの押し順を決定するようになっているが、サブ側押し順管理手段２１１の判断により、押し順を決定しない（押し順報知を行わない）こともできるように設定してもよい。
【０１７７】
上記ゲーム演出管理手段２１２は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「ゲーム演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０１７８】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、ＡＴ中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂや飾りランプ３２ａ，３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ１５ａ，１５ｂ，４４ａ，４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０１７９】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置１１により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段１００において行われる上述の上乗せ抽選において上乗数が選出されたこと（ＡＲＴゲーム数が加算されたこと）を契機として、加算されたＡＲＴゲーム数の値（例えば「＋３０」等の文字）を、画像表示装置１１の表示画面１１ａ上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
【０１８０】
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段１００からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押し順ナビ演出（副制御手段側で行われるものをいう）が行われる。この押し順ナビ演出（「サブ側押し順ナビ」ともいう）は、液晶表示装置１１をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順を表示画面１１ａ上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のＲＰナビに対応するＲＰナビ演出（「サブ側ＲＰナビ」ともいう）と、ベルナビに対応するベルナビ演出（「サブ側ベルナビ」ともいう）とを設定し、後述するように、両者の演出態様を状況に応じて変えている。なお、副制御手段（サブ側押し順管理手段２１１）で押し順を独自決定する場合は、副制御手段で決定した押し順に応じて、押し順ナビ演出が行われる。
【０１８１】
押し順ナビ演出の具体的態様としては、例えば、ナビ番号２（対応押し順「左右中」）の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図２１（Ｂ）に示すように、対応する押し順を示す数字を「１、３、２」の順番で左側から並べて表示し、ナビ番号２（対応押し順「中左右」）の情報を含むナビ番号コマンドを受信した場合には、図２１（Ｄ）に示すように、対応する押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて報知する態様が例として挙げられる。さらに、図２１（Ｅ）に示すように、「キャラクタを狙え！！」という文字情報を表示する態様（上述のサブ側ナビ可能条件成立時に表示されることがある）も例として挙げられる（その他のナビ番号に対応する表示態様例については図１９（Ａ）を参照）。
【０１８２】
また、第一押し順から第三押し順までを表示する場合には図２１（Ｇ）に示すように、表示した第一押し順に従って遊技者が１番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が２番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が３番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、スピーカ１５ａ，１５ｂ等から出力するようにしてもよい。
【０１８３】
上記報知演出管理手段２１３は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。
【０１８４】
上記ランプ演出制御手段２１４は、演出ランプ１２，１３ａ，１３ｂ，１４ａ，１４ｂ、飾りランプ３２ａ，３２ｂ、バックランプ３８ａ〜３８ｄを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。
【０１８５】
（サブメイン通信制御手段２３０を構成する各手段）
上記制御コマンド受信手段２３１は、主制御手段１００からの制御コマンドを受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１８６】
上記演出コマンド送信手段２３２は、主制御手段１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、ナビ番号（押し順）の情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段２００Ｂに送信するように構成されている。
【０１８７】
上記状態コマンド受信手段２３３は、サブサブ制御手段２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、ＲＡＭ７３等の所定の記憶領域（例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１８８】
以上のように構成されたサブメイン制御手段２００Ａに対し、サブサブ制御手段２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段２５０とサブサブ通信制御手段２７０とを備えている。演出実行制御手段２５０は、ゲーム演出実行制御手段２５１と報知演出実行制御手段２５２を備えており、サブサブ通信制御手段２７０は、演出コマンド受信手段２７１と状態コマンド送信手段２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段２００Ｂにおける上述の各手段は、図２に示すサブサブ制御基板７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ７５、ＲＯＭ７６、ＲＡＭ７７、電子回路等のハードウエア及びＲＯＭ７６に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１８９】
（演出実行制御手段２５０を構成する各手段）
上記ゲーム演出実行制御手段２５１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０１９０】
上記報知演出実行制御手段２５２は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置１１やスピーカ１５ａ，１５ｂ等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
【０１９１】
（サブサブ通信制御手段２７０を構成する各手段）
上記演出コマンド受信手段２７１は、サブメイン制御手段２００Ａからの演出コマンドを受信し、ＲＡＭ７７等の所定の記憶領域（例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０１９２】
上記状態コマンド送信手段２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段２００Ａに送信するように構成されている。
【０１９３】
上述した制御コマンド送信手段１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段２７２からの状態コマンドの送信は、何れもシリアル通信方式により行われる（パラレル通信方式で行うようにしてもよい）。また、各送信手段１５１，２３２，２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（「ＣＢ」とも称する）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えてなる。
【０１９４】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。なお、パラレル通信方式で行う場合は、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート（副制御手段に送信するための出力ポート）に書き込むことで送信するように構成される。
【０１９５】
本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０１９６】
＜押し順の報知タイミング＞
上述したように本実施形態では、報知する押し順を主に主制御手段１００において決定する（一部副制御手段２００でも決定する）。一方、押し順の報知は、主制御手段側でも副制御手段側でも行われるが、その報知タイミングや報知態様等は、設定されているメインモード等に応じて異なっている。以下、その点について、図２３〜２５を追加参照して説明する。なお、図中及び以下の説明における「メイン」及び「サブ」は、それぞれ、主制御手段及び副制御手段を意味する。
【０１９７】
図２３（Ａ）は、通常、ＣＺ内部、ＣＺ、ＡＲＴ内部、ＡＲＴの各モード別に、押し順の報知が行われる場合を「○」、行われない場合を「×」で表記したものである。図示するように、押し順の報知は、ＹＫ番号３〜２９（押し順ＲＰ）の何れかが選出された場合と、ＹＫ番号３７〜４８（押し順ベル）の何れかが選出された場合とにおいて、メインとサブ側の両方、またはサブ側のみで行われる。具体的には、ＹＫ番号３〜１４（ＲＴ移行押し順ＲＰ）の何れかが選出された場合には、通常モード中はメイン側でもサブ側でも押し順の報知は行われず、ＣＺ内部、ＣＺ、ＡＲＴ内部、ＡＲＴの各モード中はメイン側とサブ側の両方で押し順の報知が行われる。また、ＹＫ番号１５〜２９の何れかが選出された場合（サブ側で報知押し順が決定される場合）には、通常、ＣＺ内部、ＣＺ、ＡＲＴ内部、ＡＲＴの何れのモード中においても、メイン側では押し順の報知は行われず、サブ側では押し順の報知が行われる。さらに、ＹＫ番号３７〜４８（押し順ベル）の何れかが選出された場合には、ＡＲＴモード中のみ、メイン側とサブ側の両方で押し順（正解押し順）の報知が行われる。
【０１９８】
図２３（Ｂ）は、メイン側での押し順報知（押し順ナビ）の開始タイミング（ＷＩＮランプ４６ｊによるナビ番号の表示開始タイミング）と終了タイミング（表示終了タイミング）を、ＣＺ内部、ＣＺ、ＡＲＴ内部、ＡＲＴの各モード別に記したものである。図示するように、メイン側での押し順報知は、ＣＺ内部モード中またはＡＲＴモード中では、操作レバー受付時（具体的には例えば、操作レバー２５の操作が有効に受け付けられた後で、最小遊技時間の経過の有無を確認する処理を行う前）に開始される。これに対しＣＺモード中では、リール回転開始時（具体的には例えば、最小遊技時間の経過が確認された後で、リールが実際に回転開始する前）に開始される。また、ＡＲＴ内部モード中では、上述したＭＭ番号が「２」以外（具体的には「０」または「１」）に設定されている場合には操作レバー受付時に開始され、ＭＭ番号が「２」に設定されている場合にはリール回転開始時に開始される。なお、どちらの（押し順報知）開始タイミングも、ストップスイッチの操作受付が有効となる前（全リールが定速回転状態となる前）となるタイミングに設定されている。一方、メイン側での押し順報知の終了タイミングは、ＣＺ内部、ＣＺ、ＡＲＴ内部、ＡＲＴの何れのモード中でも、全リール回転停止時（具体的には例えば、全リールの回転停止が確認された後で、停止表示された図柄組合せの確認前）とされている（各タイミングは適宜変更可）。
【０１９９】
図２４は、サブ側での押し順報知（押し順ナビ演出）の表示態様と、その表示態様別の報知開始タイミング（画像表示装置１１による押し順報知画像の表示開始タイミング）及び報知終了タイミング（表示終了タイミング）を、通常、ＣＺ内部、ＣＺの各モード別に記したものである。図示するように、通常、ＣＺ内部、ＣＺの各モード中におけるサブ側での押し順報知の表示態様は、円形の図形の中に押し順の数字を表示する態様（「通常表示態様」と称する）と、菱形の図形の中に押し順の数字を表示する態様（「特定表示態様」と称する）の２つのパターンがある。通常表示態様は、再遊技役１を成立させる押し順を報知するときの態様であり、特定表示態様は、ＹＫ番号１５〜２９（再遊技Ｆ１〜Ｊ３）の何れかが選出された場合に再遊技１以外の再遊技役を成立させる押し順（チャンス押し順）を報知するときの態様である。なお、図２３（Ａ）に示すように、ＹＫ番号３〜１４（再遊技Ｃ１〜Ｅ４）の何れかが選出された場合、通常モード中は押し順ナビ演出が行われない（メイン側の押し順ナビも行われない）のに対し、ＣＺ内部モード中は、非ＲＴを維持するために再遊技役１を成立させる押し順を報知する押し順ナビ演出（以下「非ＲＴ維持用の押し順ナビ演出」とも称する）が行われる（メイン側の押し順ナビも行われる）ようになっている。この非ＲＴ維持用の押し順ナビ演出の態様を、通常表示態様とは異なる態様（以下「別表示態様」とも称する）で行うことも可能であるが、そうした場合、その別表示態様による押し順ナビ演出を見た遊技者に、通常モードからＣＺ内部モードに移行したことが分かってしまい遊技の興趣が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、非ＲＴ維持用の押し順ナビ演出の態様を、ＹＫ番号１５〜２９の何れかが選出された場合にチャンス押し順を報知しないときの通常報知態様と同じ態様とすることにより、通常モード中の押し順ナビ演出（ＹＫ番号１５〜２９の何れかが選出された場合）であるのかＣＺ内部モード中の押し順ナビ演出（ＹＫ番号３〜２９の何れかが選出された場合）であるのかが、遊技者に分からないようにしている。
【０２００】
押し順ナビ演出の報知開始タイミングは、通常表示態様で報知する場合には、通常モード中またはＣＺ内部モード中はスタートレバーの操作受付時（例えば、上記演出グループ番号コマンドやＹＹＫ番号コマンドの受信を契機とするタイミング。以下「レバー操作受付時」とも称する）、ＣＺモード中はリール回転開始時（例えば、上記全回胴回転開始コマンドの受信を契機とするタイミング）とされ、特定表示態様で報知する場合には、通常、ＣＺ内部、ＣＺの何れのモード中もリール回転開始時とされている。一方、押し順ナビ演出の報知終了タイミングは、通常表示態様で報知する場合も特定表示態様で報知する場合も共通のタイミングとされている。具体的には、第一押し順不正解のときは第一停止操作受付時（例えば、上記第一停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング）、第二押し順不正解のときは第二停止操作受付時（例えば、上記第二停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング）、押し順正解時は第三停止操作受付時（例えば、上記第三停止受付コマンドの受信を契機とするタイミング）とされている。
【０２０１】
また、特定表示態様で押し順（チャンス押し順）を報知する場合には、遊技者に、図柄「キャラクタ」を狙って目押しすることを促すために、「キャラクタを狙え！！」という文字情報の画像（「狙え画像」と称する）を併せて表示させたり、図柄「キャラクタ」を狙うように促す音声（「狙え音」と称する）を併せて出力させたりしてもよい。これは、チャンス押し順により成立する再遊技役の中に、図柄「キャラクタ」を対応図柄とするものが含まれていることを活用したものであり、そのような演出を行うことにより、図柄「キャラクタ」の目押しに挑戦するという遊技性を持たせる意味合いがある。さらに、特定表示態様による押し順ナビ演出は、ＡＲＴ当選の確率が高く設定されているＣＺモード中に高い割合で実行されるようになっているので、特定表示態様による押し順ナビ演出を実行すると、ＡＲＴ当選するかもしれないという期待感を遊技者に持たせることが可能となる。このとき、狙え画像や狙え音を併せて出力することにより、ＡＲＴ当選に対する遊技者の期待感を増大させることができるという効果も得られる。また、特定表示態様で押し順を報知する場合の報知開始タイミングをリール回転開始時としているのは、通常表示態様で報知する場合よりも報知開始タイミングを遅らせることにより、遊技者に、特定表示態様での押し順報知が行われることへの期待感を持たせることができるという理由による。
【０２０２】
なお、ＣＺモード中では、通常表示態様で報知する場合も特定表示態様で報知する場合も、報知開始タイミングをリール回転開始時としているが、これは次の理由による。すなわち、ＣＺモード中では、ＹＫ番号１５〜２９（再遊技Ｆ１〜Ｊ３）の何れかが選出された場合、高い割合で特定表示態様による押し順報知が行われるように設定されている。また、ＣＺモード中では、ＹＫ番号３〜１４（再遊技Ｃ１〜Ｅ４）の何れかが選出された場合にも、上述の非ＲＴ維持用の押し順ナビ演出が通常表示態様で行われるので、通常表示態様による押し順ナビ演出が行われることも多い。遊技者は、ＣＺモード中では、特定表示態様での押し順報知が行われることを期待するが、このとき、通常表示態様での押し順報知が操作レバー受付時のタイミングで開始されると、開始されたタイミングにおいていち早く、当該遊技においては特定表示態様での押し順報知が行われないことが遊技者に分かってしまう。そこで、ＣＺモード中では、通常表示態様での押し順報知の開始タイミングについてもリール回転開始時とすることにより、特定表示態様での押し順報知が行われないことが遊技者に分かるタイミングを遅らせているのである。
【０２０３】
図２５は、ＡＲＴ内部モード中またはＡＲＴモード中におけるサブ側での押し順報知の表示態様と、その表示態様別の報知開始タイミング及び報知終了タイミングを記したものである。図示するように、ＡＲＴ内部モード中における押し順報知の表示態様は、上述の通常表示態様と特定表示態様との２つのパターンがある。ＡＲＴ内部モード中における特定表示態様での報知開始タイミングは、通常、ＣＺ内部、ＣＺの各モード中と同じく、常にリール回転開始時とされているが、ＡＲＴ内部モード中における通常表示態様での報知開始タイミングは、上述のＭＭ番号が「２」以外（「０」または「１」）に設定されている場合には操作レバー受付時とされ、ＭＭ番号が「２」に設定されている場合にはリール回転開始時とされている。一方、ＡＲＴ内部モード中における押し順報知の終了タイミングは、通常表示態様で報知する場合も特定表示態様で報知する場合も、通常、ＣＺ内部、ＣＺの各モード中と同じタイミングとされている。
【０２０４】
ＡＲＴ内部モード中において、ＭＭ番号が「２」の場合に通常表示態様で報知する場合の報知開始タイミングをリール回転開始時としているのは、次の理由による。すなわち、ＡＲＴ内部モードは、ＣＺモードから移行されて設定される場合があり（図１６を参照）、その場合にＭＭ番号が「２」に設定されている。上述のように、ＣＺモード中では、ＹＫ番号１５〜２９（再遊技Ｆ１〜Ｊ３）の何れかが選出された場合、高い割合で特定表示態様による押し順報知が行われるようになっているが、これは、ＣＺモードから移行されて設定されたＡＲＴ内部モード中も継続されるようになっている。そこで、ＭＭ番号が「２」に設定されている場合は、ＣＺモード中のときと同様の理由により、通常表示態様での押し順報知の開始タイミングについてもリール回転開始時としているのである。
【０２０５】
ＡＲＴモード中におけるサブ側での押し順報知の表示態様は、図２５に示すように、押し順ＲＰ選出時と押し順ベル選出時とで異なっている。すなわち、押し順ＲＰ選出時における押し順報知の表示態様は、五角形の図形の中に押し順の数字を表示する態様（「第１表示態様」と称する）と、五角形の図形の中に押し順の数字を表示するとともに図形内部を所定の背景色（例えば、青色）とする態様（「第２表示態様」と称する）と、上述の特定表示態様の３つのパターンがある。これに対し、押し順ベル選出時における押し順報知の表示態様は、上記第１表示態様と、五角形の図形の中に押し順の数字を表示するとともに図形内部を別の背景色（例えば、黄色）とする態様（「第３表示態様」と称する）との２つのパターンがある。第１表示態様は、再遊技役１または４を成立させる押し順を報知するときで、ベルナビなのかＲＰナビなのかが遊技者に分からないようにするときの態様であり、第２表示態様は、再遊技役１または４を成立させる押し順を報知するときで、ＲＰナビであることを遊技者に明らかにするときの態様であり、第３表示態様は、小役１または２を成立させる押し順（正解押し順）を報知するときで、ベルナビであることを遊技者に明らかにするときの態様である。なお、ベルナビなのかＲＰナビなのかを不明にする第１表示態様を設けているのは、次の理由による。すなわち、遊技者は遊技メダルを獲得することが可能なベルナビが行われることを期待して遊技を行うが、本実施形態では、ＡＲＴモード中でも押し順ＲＰが当選する割合が高く設定されているため、ＲＰナビが行われる頻度も高くなっている。このため、ＲＰナビであることが明らかな第２表示態様のみでＲＰナビを行うようにすると、第２表示態様による押し順ナビ演出が開始された時点で、期待するベルナビでないことが遊技者に分かってがっかりするということが頻繁に起きることになる。そこで、本実施形態では、ベルナビなのかＲＰナビなのかが不明な第１表示態様による押し順ナビ演出も行うようにすることにより、押し順ナビ演出の開始時点で頻繁に、遊技者が期待感を損なわないようにしている。
【０２０６】
ＡＲＴモード中における特定表示態様での報知開始タイミングは、通常、ＣＺ内部、ＣＺ、ＡＲＴ内部の各モード中と同じく、常にリール回転開始時とされており、ＡＲＴモード中における第１〜第３表示態様での報知開始タイミングは、常に操作レバー受付時とされている。一方、ＡＲＴ内部モード中またはＡＲＴモード中における押し順報知の終了タイミングは、何れの表示態様で報知する場合も、通常、ＣＺ内部、ＣＺの各モード中と同じタイミングとされている。また、ＡＲＴ内部モード中またはＡＲＴモード中において、特定表示態様で押し順を報知する場合にも、上記狙え画像を併せて表示させたり、上記狙え音を併せて出力させたりしてもよい。なお、ＡＲＴ準備モード中やボーナス作動中モード中においても、押し順の報知を行うようにしてもよい。
【０２０７】
また、上述したように、メイン側での押し順報知の開始タイミングは、ＣＺモード中の場合と、ＡＲＴ内部モード中でＭＭ番号が「２」に設定されている場合（この２つの場合を総称して「ＭＭ番号２に設定中の場合」と称する）には、リール回転開始時とされているが、これは、サブ側での押し順報知の開始タイミングに合わせたものである。すなわち、サブ側での押し順報知では、ＭＭ番号２に設定中の場合には、通常表示態様で報知されるのか特定表示態様で報知されるのかが、その報知開始タイミングによって遊技者に分からないようにするため、通常表示態様で報知すの場合も特定表示態様で報知する場合も、報知開始タイミングをリール回転開始時としている。一方、メイン側での押し順報知では、サブ側での押し順報知における通常表示態様や特定表示態様に該当するものは設定されておらず、また、サブ側において特定表示態様による押し順報知が行われるとき（ＹＫ番号１５〜２９の選出時）には押し順報知自体を行わない。つまり、メイン側での押し順報知では、ＭＭ番号２に設定中の場合、サブ側において通常表示態様による押し順報知が行われるときのみ押し順報知が行われる。しかし、この押し順報知の開始タイミングを、ＭＭ番号２に設定中の場合は、リール回転開始時とすることにより、その押し順報知が、サブ側における特定表示態様による押し順報知に対応するものであるという感覚を、遊技者に持たせることができる。したがって、メイン側での押し順報知の開始タイミングを常に一定とする場合に比べて、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０２０８】
また、上述したように本実施形態では、第一押し順だけ正解すれば所定の遊技役が成立する役抽選結果（例えば、押し順ベルであるＹＫ番号３７〜４８）のときも、第一押し順から第三押し順まで正解しなければ所定の遊技役が成立しない役抽選結果（例えば、押し順ＲＰの中のＹＫ番号４，５，８，９，１２，１３）のときも、第一押し順から第三押し順までを報知する押し順ナビを行うようになっている（メイン側で決定されるナビ番号もそのような押し順に対応したものだけが設定されている）。これにより、押し順ナビ（特に、メインにおけるナビ番号の表示）を見ただけでは、第一押し順だけ正解すれば所定の遊技役が成立する役抽選結果のときの押し順ナビ（例えば、ベルナビ）であるのか、第一押し順から第三押し順まで正解しなければ所定の遊技役が成立しない役抽選結果のときの押し順ナビ（例えば、ＲＰナビ）であるのかを、遊技者に分からないようにすることができるので、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。なお、上述した第１表示態様による押し順ナビ演出を行うことも、ベルナビであるのかＲＰナビであるのかを遊技者に分からないようにすることができるという点において、同様の効果が得られる。
【０２０９】
本実施形態では、サブ側での押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合には、途中で終了するようになっている（終了しないようにしてもよい）。途中で終了することにより、その後、押し順が異なっていたことを報知する演出や他の演出を行うことも可能となる。一方、メイン側での押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なる場合でも途中で終了することはない（こうすることにより遊技者は、報知された押し順をじっくりと確認することができる）が、終了するようにしてもよい。この場合、サブ側での押し順報知が終了した後、または同時に、メイン側での押し順報知を終了させるようにすることが好ましい。メイン側での押し順報知が終了した後に、サブ側での押し順報知を終了させるようにしてもよい。また、メイン側での押し順報知の開始タイミングとしては、スタートレバーが操作された後、リールが定速回転するまでの間であれば、任意に設定することが可能である。
【０２１０】
また、本実施形態では、操作レバー受付時またはリール回転開始時に、メイン側での押し順報知を開始しているが、例えば、リールが定速回転に達したことを契機として、押し順報知を開始することができる。また、第一押し順の報知は行わず、遊技者が第一押し順に正解した場合に、第二、第三押し順の報知を行うような場合には、第一停止操作受付があったことを契機として押し順報知を開始してもよい。また、メイン側での押し順報知は、遊技者による押し順が報知した押し順と異なることが途中で判別した場合には、新たに他の押し順を決定し、その押し順の報知に切り替えるようにしてよい、また、メイン側での押し順報知を切り替える場合には、サブ側での押し順報知も切り替えるようにしてもよい。さらに、本実施形態では、メイン側での押し順報知の方がサブ側での押し順報知よりも先に開始されるようになっているが、メイン側での押し順報知とサブ側での押し順報知が同時に開始されるようにしてもよいし、メイン側での押し順報知よりもサブ側での押し順報知の方が先に開始されるようにしてもよい。
【０２１１】
＜情報の記憶領域＞
次に、本実施形態の主制御手段における情報の記憶領域について、図２６〜３０を追加参照して説明する。図２６に示すように、ＲＯＭ（図２のＲＯＭ６２）内には、「Ｅ０００Ｈ」から「Ｅ０１ＣＨ」までの連続する２９個のアドレスに、役決定グループ番号テーブルの情報が記憶されている。各アドレスには、役決定処理により選出されるＹＫ番号と対応付けされる役決定グループ番号のデータが記憶されている。各アドレスに記憶された役決定グループ番号のデータ値とそれに対応するＹＫ番号は、図２６に示すとおりである。例えば、アドレス「Ｅ００３Ｈ」には、役決定グループ番号のデータ値「００００００００Ｂ」が記憶されており、その上位４ビットのデータ値「００００Ｈ」はＹＫ番６に対応し、下位４ビットのデータ値「００００Ｂ」はＹＫ番７に対応する。また、アドレス「Ｅ０１８Ｂ」には、役決定グループ番号のデータ値「０１０１０１１０Ｂ」が記憶されており、その上位４ビットのデータ値「０１０１Ｂ」はＹＫ番４８に対応し、下位４ビットのデータ値「０１１０Ｂ」はＹＫ番４９に対応するといった具合である。このように、各アドレスに記憶された役決定グループ番号のデータ値は、その上位４ビットのデータ値が偶数値のＹＫ番号に対応し、下位４ビットのデータ値が奇数値のＹＫ番号に対応するようになっている。このように本実施形態では、偶数値のＹＫ番号に対応する役決定グループ番号のデータと、奇数値のＹＫ番号に対応する役決定グループ番号のデータという２つのデータを１バイトのデータとして１つのアドレスに記憶しておき、これを役決定グループ番号の決定において利用するという構成としたことにより、役決定グループ番号の決定における処理負荷（処理手順）をかけることなく、役決定グループ番号の決定に必要なルックアップテーブル（役決定グループ番号テーブル）のデータ量を低減することが可能となっている。
【０２１２】
また、図２７に示すように、ＲＯＭ内には、「Ｅ０２０Ｈ」から「Ｅ０３１Ｈ」までの連続する１８個のアドレスに、ナビ番号データ値テーブル１〜３の情報が記憶されている。同図（Ａ）に示す「Ｅ０２０Ｈ」から「Ｅ０２５Ｈ」までの連続する６個のアドレスには、ナビ番号データ値テーブル１の情報が記憶されており、同図（Ｂ）に示す「Ｅ０２６Ｈ」から「Ｅ０２ＢＨ」までの連続する６個のアドレスには、ナビ番号データ値テーブル２の情報が記憶されており、同図（Ｃ）に示す「Ｅ０２ＣＨ」から「Ｅ０３１Ｈ」までの連続する６個のアドレスには、ナビ番号データ値テーブル３の情報が記憶されている。各アドレスには、役決定処理により選出されるＹＫ番号と対応付けされるナビ番号データ値が記憶されている。各アドレスに記憶されたナビ番号データ値とそれに対応するＹＫ番号は、図２７（Ａ）〜（Ｃ）に示すとおりである。図示するように、ナビ番号データ値テーブル１と２はＹＫ番号３〜１４（ＲＴ移行押し順ＲＰ）に対応するものであり、ナビ番号データ値テーブル３はＹＫ番号３７〜４８（押し順ベル）に対応するものである。各アドレスに記憶されたナビ番号データ値は、その上位４ビットのデータ値が奇数値のＹＫ番号に対応し、下位４ビットのデータ値が偶数値のＹＫ番号に対応するようになっている。このように本実施形態では、偶数値のＹＫ番号に対応するナビ番号データ値と、奇数値のＹＫ番号に対応するナビ番号データ値という２つのデータを１バイトのデータとして１つのアドレスに記憶しておき、これをナビ番号データ値の決定において利用するという構成としたことにより、ナビ番号データ値の決定における処理負荷（処理手順）をかけることなく、ナビ番号データ値の決定に必要なルックアップテーブル（ナビ番号データ値テーブル１〜３）のデータ量を低減することが可能となっている。
【０２１３】
さらに、図２８に示すように、ＲＯＭ内の「Ｅ０３２Ｈ」から「Ｅ５１ＣＨ」までの連続する３２個のアドレスには、上述した押し順均等抽選（図１９（Ｂ）を参照）を行う際に参照される情報が記憶されている。「Ｅ０３２Ｈ」から「Ｅ０３８Ｈ」までの連続する７個のアドレスは、ナビ番号データ値７〜１３にそれぞれ対応するものであり、これらのナビ番号データ値が決定された際に、参照されるようになっている。これら７個の各アドレスには、次に参照するアドレスまでのオフセットの情報が記憶されている。図２８には、「Ｅ０３２Ｈ」から「Ｅ０３８Ｈ」までの７個のアドレスと、次に参照される「Ｅ０３９Ｈ」、「Ｅ０３ＢＨ」、「Ｅ０３ＥＨ」、「Ｅ０４１Ｈ」、「Ｅ０４６Ｈ」、「Ｅ０４ＡＨ」、「Ｅ０４ＦＨ」の７個のアドレス（それぞれ上位４ビットに抽選判定回数のデータ値、下位４ビットに検索番号データが記憶されている）との対応関係を矢線で示している。また、その他のアドレスには、押し順均等抽選での当選値を決定するための置数のデータ値が記憶されている。
【０２１４】
一方、図２９，３０に一例として示すように、ＲＡＭ（図２のＲＡＭ６３）内の所定の各アドレスには、遊技の進行状況等に応じて所定の各情報が記憶されるようになっている。各アドレスに記憶される各情報の内容と具体的なデータ値は、図２９，３０に示すとおりである。図示しているアドレスのうちのいくつかについては既に説明しているので、ここでは、その他のアドレスについて説明する。図２９に示すアドレス「Ｆ０１１Ｈ」には、ＷＩＮランプ４６ｊに表示する内容を決めるための獲得枚数、設定変更装置作動中、指示データという３種類の情報の何れかが遊技の状況に応じて記憶される。獲得枚数は、１回の遊技における遊技メダルの払出数を示す情報であり、遊技メダルの払出しに応じて「０〜９」の何れかのデータ値として記憶される（記憶された数値に応じてＷＩＮランプ４６ｊに払出数が表示される）。設定変更装置作動中は、設定値の変更（設定変更）が行われていることを示す情報であり、設定変更中に「８８」というデータ値として記憶される（記憶されるとＷＩＮランプ４６ｊに「８８」と表示される）。指示データは、ナビ番号の値を示す情報であり、「１０１〜１０６」の何れかのデータ値として記憶される。「１０１」はナビ番号１を示すデータ値であり、これが記憶されるとＷＩＮランプ４６ｊに「＝１」が表示される。同様に「１０２」〜「１０６」はそれぞれナビ番号２〜６を示すデータ値であり、これらが記憶されるとＷＩＮランプ４６ｊに「＝２」〜「＝６」が表示されるようになっている。
【０２１５】
また、図２９に示すアドレス「Ｆ０１４Ｈ」には、エラー番号（エラーの種類）を示す複数種類のデータ値がエラーの発生状況に応じて記憶される。例えば、ＨＰエラーが発生すると「２ＥＨ」というデータ値が記憶され、ＣＨエラーが発生すると「８１Ｈ」というデータ値が記憶されるといった具合である。データ値が記憶されると、そのデータ値に応じ表示情報がＷＩＮランプ４６ｊに表示される。例えば、「４ＦＨ」というデータ値が記憶されると「Ｈ０」という表示がされ、「１７Ｈ」というデータ値が記憶されると「ＦＥ」という表示がされるといった具合である。なお、エラーが発生していないときは「００Ｈ」のデータ値が当該アドレスに記憶され、その場合、ＷＩＮランプ４６ｊにエラーに関する表示はされない。さらに、図２９に示すアドレス「Ｆ０１ＡＨ」と「Ｆ０１ＢＨ」には、制御コマンドを送信するために参照される制御コマンド読込ポインタと制御コマンド書込ポインタのデータ値（何れも「０〜３１」の範囲内の値をとる）がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２１６】
また、図３０に示すアドレス「Ｆ０３８Ｈ」には、上述の役決定グループ番号が決定された際に、その決定された役決定グループ番号の値（０〜８の何れか）のデータが記憶されるようになっている。さらに、図３０に示すアドレス「Ｆ０９ＡＨ」には、減算不可フラグの情報が記憶される。減算不可フラグは、上述のＣＺ前兆ゲーム数やＡＲＴ前兆ゲーム数（ＣＺ前兆カウンタ、ＡＲＴ前兆カウンタ）の値をデクリメント（減算）できるか否かをを示すものであり、減算不可の場合には「ＦＦＨ」のデータ値（減算フラグＯＮを示す）が当該アドレスに記憶され、減算不可の場合には「０」のデータ値（減算フラグＯＦＦを示す）が当該アドレスに記憶される。また、図３０に示すアドレス「Ｆ１０６Ｈ」から「Ｆ１４５Ｈ」までは、制御コマンドバッファの領域として設定されている。この制御コマンドバッファの領域には、計３１個の制御コマンド（１つの制御コマンドは、コマンドの種類を示す第１制御コマンドとデータ値を示す第２制御コマンドから構成される）が記憶（書込み）されるようになっている。各制御コマンドの書込みは、制御コマンド書込ポインタが示すアドレスに対して行われ、各制御コマンドの読込み（送信）は、制御コマンド読込ポインタが示すアドレスから行われるようになっている。本実施形態では、１つの制御コマンドに関しては、第１制御コマンド、第２制御コマンドの順に書き込まれ、書き込まれた各制御コマンドは、書き込まれた順に送信されるようになっている。なお、図３０の制御コマンドバッファの欄に示す「＋０」、「＋１」・・・「＋６３」という数値は、制御コマンドバッファの先頭アドレス「Ｆ１０６Ｈ」に加算する値を示しており、加算した結果の値が、各制御コマンドが記憶されるアドレスとなっている（例えば、「＋３」はアドレス「Ｆ１０９Ｈ」を示す）。
【０２１７】
［主要な制御処理］
以下、上述のスロットマシン１において行われる主要な制御処理について、図３１〜４２を追加参照して説明する。以下では、まず、図３１〜３９を用いて、主制御手段１００において行われる制御処理のうち、特に、遊技進行制御処理、タイマ割込処理について説明する。次に、図４０〜４２を用いて、サブメイン制御手段２００Ａにおいて行われる各種の制御処理のうち、特に、プログラム開始処理、サブメインループ処理、電源断処理について説明する。
【０２１８】
＜遊技進行制御処理＞
遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図３１（Ａ）に示すように、まず、遊技開始セット処理を行う（ステップＳ１）。この遊技開始セット処理では、図３１（Ｂ）に示すように、まず、前遊技で記憶されたＹＫ番号の情報をクリアする（ステップＳ１１）。次に、前遊技において際遊技作動図柄が表示されたか否かを判定する（ステップＳ１２）。ここで、再遊技作動図柄が表示されていれば、ステップＳ１３において再遊技作動状態フラグをセットしてステップＳ１４に進み、表示されていなければ、直接ステップＳ１４に進む。このステップＳ１４では、前遊技においてＢＢ作動図柄が表示されたか否かを判定する。ここで、ＢＢ作動図柄が表示されていれば作動種別の情報をＲＡＭ６３の所定の記憶領域に保存し（ステップＳ１５）、ＹＹＫ番号の情報をクリアする（ステップＳ１６）。さらに、ＡＲＴ前兆カウンタ、ＣＺ前兆カウンタまたはＣＺ遊技カウンタをクリアし（ステップＳ１７）、ＭＭ番号５の情報をＲＡＭ６３の所定の記憶領域に保存し（ステップＳ１８）、ステップＳ１９に進む。一方、ＢＢ作動図柄が表示されていなければ上記ステップＳ１５〜Ｓ１８の処理は行わずにステップＳ１９に進む。
【０２１９】
このステップＳ１９では、ボーナス作動時であるか否かを判定する。ここで、ボーナス作動時であれば、ステップＳ２０において作動状態フラグ（ＢＢ作動状態フラグ/ＲＢ作動状態フラグ）をセットしてステップＳ２１に進み、表示されていなければ、直接ステップＳ２１に進む。このステップＳ２１では、再遊技作動時であるか否かを判定する。ここで、再遊技作動時であれば、ステップＳ２２において自動ベット処理を行ってリターンし、再遊技作動時でなければステップＳ２２の処理は行わずリターンする。この遊技開始セット処理からのリターンで、図３１（Ａ）のステップＳ２に進み、そこでスタートレバーの操作を受け付けるまで待機し、操作を受け付けた場合は、内部抽選開始処理を行う。
【０２２０】
この内部抽選開始処理では、図３２（Ａ）に示すように、まず、決定処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、まず、乱数発生器６６等により生成される乱数列の中から１つの乱数を選出する乱数ラッチを行う。次に、ラッチされた乱数（以下、適宜「ラッチ乱数」と称する）を読込み、読み込んだラッチ乱数に基づき、役決定結果番号（ＹＫ番号，ＹＹＫ番号）を選出する。次いで、選出された役決定結果番号の情報を、ＲＡＭ６３の所定の記憶領域に保存する。また、このとき、Ａレジスタ（メインＣＰＵ６１が備えるレジスタ。以下の各レジスタについて同じ）には、選出されたＹＫ番号の値がセットされている。
【０２２１】
この役決定処理を行った後、役決定グループ番号テーブル（図２６を参照）をセットする（ステップＳ３２）。具体的には、ＨＬレジスタに、役決定グループ番号テーブルの先頭アドレス（「Ｅ０００Ｈ」）をセットする。その後、４ビットデータ取得処理を行う（ステップＳ３３）。この４ビットデータ取得処理では、図３２（Ｂ）に示すように、まず、当該テーブルオフセット生成を行う（ステップＳ４１）。具体的には、Ａレジスタの値について右シフト演算（Ａレジスタの値を１/２倍して小数点以下を切り捨てることに相当する演算）を行う。この右シフト演算では、Ａレジスタのビット０の値はキャリーフラグ（演算結果における桁上がりや桁下がりの情報が記憶されるフラグ（１ビットの記憶領域））にセットされ、Ａレジスタのビット７には「０」がセットされる。
【０２２２】
この右シフト演算の具体例として、Ａレジスタに「３」＝「００００００１１Ｂ」がセットされている場合（以下「具体例１」と称する）と、Ａレジスタに「４」＝「０００００１００Ｂ」がセットされている場合（以下「具体例２」と称する）について、Ａレジスタの値とキャリーフラグがどのように変化するのかについて示す。
［具体例１］
Ａレジスタ値：「３」＝「００００００１１Ｂ」
右シフト演算前のＡレジスタの値：「００００００１１Ｂ」
右シフト演算後のＡレジスタの値：「０００００００１Ｂ」
右シフト演算後のキャリーフラグ＝１
［具体例２］
Ａレジスタ値：「４」＝「０００００１００Ｂ」
右シフト演算前のＡレジスタの値：「０００００１００Ｂ」
右シフト演算後のＡレジスタの値：「００００００１０Ｂ」
右シフト演算後のキャリーフラグ＝０
【０２２３】
このような当該テーブルオフセット生成（右シフト演算）の後、指定データを取得する（ステップＳ４２）。具体的には、Ａレジスタに、「ＨＬレジスタの値＋Ａレジスタの値」が示すアドレス（「Ｅ０００Ｈ」＋「ＹＫ番号の値を１/２倍して小数点以下を切り捨てた値」のアドレス）に記憶されている値をセットする。次いで、テーブルデータ検索番号が奇数であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。具体的には、上記右シフト演算後のキャリーフラグが「１」であれば奇数と判定し、キャリーフラグが「０」であれば偶数と判定する。テーブルデータ検索番号を偶数と判定した場合は、ステップＳ４４において、偶数時データを取得する。具体的には、Ａレジスタの上位４ビットの値と、下位４ビットの値とを入れ替える処理を行う。そして、指定データを生成し（ステップＳ４３）、リターンする。一方、テーブルデータ検索番号を奇数と判定した場合は、ステップＳ４４の処理は行わず、指定データを生成してリターンする。なお、ステップＳ４３における指定データの生成では、具体的には、Ａレジスタに、Ａレジスタの値と「０ＦＨ」とをＡＮＤ演算した後の値をセットする処理を行う。このＡＮＤ演算後にＡレジスタにセットされた値が指定データの値とされる。なお、ここでの指定データの値は、ＹＫ番号の値に対応した役決定グループ番号の値である。
【０２２４】
この４ビットデータ取得処理からのリターンで、図３２（Ａ）のステップＳ３２に進み、そこでＹＹＫ番号が「０」であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭアドレス「Ｆ００９Ｈ」に記憶されているＹＹＫ番号の値から「０」を減算する演算を行い、その演算結果が「０」（ゼロフラグ＝１）である場合にはＹＹＫ番号＝０と判定し、演算結果が「０」でない（ゼロフラグ＝０）場合にはＹＹＫ番号≠０と判定する（ゼロフラグとは、演算結果が「０」の場合に「１」がセットされ、演算結果が「０」でない場合に「０」がセットされるフラグ）。ここで、ＹＹＫ番号≠０と判定した場合には、役決定グループ番号８をセット（具体的には、役決定グループ番号の値として、Ａレジスタに「８」をセット）する（ステップＳ３５）。そして、ステップＳ３６において、役決定グループ番号の値をＲＡＭ６３の所定の記憶領域に保存（具体的には、Ａレジスタの値（この場合は「８」）をアドレス「Ｆ０３８Ｈ」に保存）して内部抽選開始処理からリターンする。一方、ＹＹＫ番号＝０と判定した場合には、上記ステップＳ３６の処理は行わず、Ａレジスタの値（この場合は上記４ビットデータ取得処理で決定された指定データの値）を役決定グループ番号の値として、アドレス「Ｆ０３８Ｈ」に保存して内部抽選開始処理からリターンする。
【０２２５】
この内部抽選開始処理からのリターンで、図３１（Ａ）のステップＳ４に進み、そこでレバー制御処理を行う。このレバー制御処理では、図３２（Ｃ）に示すように、まず、ボーナス作動中であるか否かを判定する（ステップＳ５１）。ここで、ボーナス作動中である場合（ＭＭ番号の値が５である場合）にはボーナス作動中処理を行い（ステップＳ５３）、ボーナス作動中でない場合（ＭＭ番号の値が０〜４の何れかの場合）にはＭＭ番号分岐処理を行う（ステップＳ５２）。このＭＭ番号分岐処理では、図３２（Ｄ）に示すように、ＭＭ番号の値が０〜４のうちの何れかであるのかを判別する（ステップＳ６１）。そして、ＭＭ番号の値に応じて、ＭＭ番号０処理（ステップＳ６２）、ＭＭ番号１処理（ステップＳ６３）、ＭＭ番号２処理（ステップＳ６４）、ＭＭ番号３/４処理（ステップＳ６５）の何れかの処理を行う。
【０２２６】
上記ＭＭ番号０処理では、図３３（Ａ）に示すように、まず、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７１）。ここで、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮである場合（すなわちＡＲＴ内部モードの場合）にはそのままリターンし、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮでない場合には上述のＣＺ抽選を行い（ステップＳ７２）、非当選であるか否かを判定する（ステップＳ７３）。ここで、非当選である場合にはそのままリターンし、非当選でない場合にはＡＲＴ当選であるか否かを判定する（ステップＳ７４）。ここで、ＡＲＴ当選である場合にはＡＲＴ初当りフラグをＯＮに設定（ステップＳ７５）してステップＳ７７に進み、ＡＲＴ当選でない場合（このときはＣＺ当選の場合となる）にはＭＭ番号１の情報をＲＡＭ６３の所定の記憶領域（アドレス「Ｆ０８９Ｈ」）に保存（ステップＳ７６）してステップＳ７７に進む。
【０２２７】
このステップＳ７７では減算不可フラグをＯＮに設定し、次に、上述の前兆ゲーム数抽選を行う（ステップＳ７８）。また、このとき、ＣＺ前兆カウンタ（ステップＳ７６を経由した場合）またはＡＲＴ前兆カウンタ（ステップＳ７５を経由した場合）に、前兆ゲーム数抽選により選出された前兆ゲーム数の値をセットする。次いで、非ＲＴに設定されているか否かを判定する（ステップＳ７９）。ここで、非ＲＴに設定されている場合には減算不可フラグをＯＦＦにして（ステップＳ８０）リターンし、非ＲＴに設定されていない場合にはステップＳ８０の処理は行わずリターンする。
【０２２８】
上記ＭＭ番号１処理では、図３３（Ｂ）に示すように、まず、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９１）。ここで、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮでない場合には上述のＡＲＴ抽選を行い（ステップＳ９２）、非当選であるか否かを判定する（ステップＳ９３）。ここで、非当選である場合にはそのままリターンし、非当選でない場合にはＣＺ前兆カウンタの値を取得し（ステップＳ９４）、その取得した値をＡＲＴ前兆カウンタの値として保存する（ステップＳ９５）。そして、ＡＲＴ初当りフラグをＯＮに設定（ステップＳ９６）してリターンする。一方、上記ステップＳ９１の判定において、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮである場合には上述の上乗せ抽選を行い（ステップＳ９７）、当選（上乗せ数が「０」ではない）であるか否か（上乗せ数が「０」）を判定する（ステップＳ９３）。ここで、当選でない場合にはそのままリターンし、当選である場合にはＡＲＴ遊技カウンタの値に、上乗せ抽選で決定された上乗せ数の値（α）を加算（ステップＳ９９）してリターンする。
【０２２９】
上記ＭＭ番号２処理では、図３３（Ｃ）に示すように、まず、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮである場合には上述の上乗せ抽選を行い（ステップＳ１０２）、当選であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、当選でない場合にはそのままリターンし、当選である場合にはＡＲＴ遊技カウンタの値に、上乗せ抽選で決定された上乗せ数の値（α）を加算（ステップＳ１０４）してリターンする。一方、上記ステップＳ１０１の判定において、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮでない場合には上述のＡＲＴ抽選を行い（ステップＳ１０５）、ＡＲＴ当選であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、ＡＲＴ当選でない場合にはそのままリターンし、ＡＲＴ当選である場合にはＡＲＴ初当りフラグをＯＮに設定（ステップＳ１０７）してリターンする。
【０２３０】
上記ＭＭ番号３/４処理では、図３３（Ｄ）に示すように、まず、上乗せ抽選を行い（ステップＳ１１１）、当選であるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、当選でない場合にはそのままリターンし、当選である場合にはＡＲＴ遊技カウンタの値に、上乗せ抽選で決定された上乗せ数の値（α）を加算（ステップＳ１１３）してリターンする。このようにＭＭ番号が３または４に設定されているときには、毎ゲーム上乗せ抽選が行われる。もちろん、上乗せ抽選が行われないゲームを設定してもよい。
【０２３１】
上述のＭＭ番号０処理、ＭＭ番号１処理、ＭＭ番号２処理またはＭＭ番号３/４処理からのリターンでＭＭ番号分岐処理からもリターンし、図３２（Ｃ）のステップＳ５４に進む。また、ステップＳ５３のボーナス作動中処理の実行後もこのステップＳ５４に進む。このステップＳ５４ではナビ番号セット処理を行う。このナビ番号セット処理では、図３４（Ａ）に示すように、まず、ナビ管理処理を行う（ステップＳ１２１）。
【０２３２】
このナビ管理処理では、図３４（Ｂ）に示すように、まず、指示番号０をセットする（ステップＳ１４１）。具体的には、ＤＥレジスタに「０」をセットする。次いで、ＹＫ番号を演出グループ番号にセットする（ステップＳ１４２）。具体的には、ＲＡＭアドレス「Ｆ０３４Ｈ」に記憶されているＹＫ番号の値をＡレジスタにセットし、さらに、Ａレジスタの値をＤレジスタにセットする。次に、ＹＫ番号の値が「３〜１４」の範囲内であるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。具体的には、Ａレジスタに、Ａレジスタの値から「３」を減算した値をセットし、さらに、Ａレジスタの値から「１２」（＝１４−３＋１）を減算する演算処理を行う。この演算処理のとき、キャリーフラグの値が１であればＹＫ番号の値が「３〜１４」の範囲内であると判定し、演出グループ番号３をセット（具体的には、Ｄレジスタに「３」をセット）し（ステップＳ１４４）、減算不可フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４５）。具体的には、ＲＡＭアドレス「Ｆ０９ＡＨ」に記憶されている減算不可フラグの値から「０」を減算し、その演算結果が０（ゼロフラグの値が１）であれば減算不可フラグがＯＮでない（ＯＦＦである）と判定する。ここで、減算不可フラグがＯＮでないと判定した場合には、上述のナビ番号データ値テーブル１（図２７（Ａ）を参照）をセットする（ステップＳ１４６）。具体的には、ＨＬレジスタに、ナビ番号データ値テーブル１の先頭アドレス（「Ｅ０２０Ｈ」）の値をセットする。
【０２３３】
次に、ＣＺ前兆カウンタの値とＡＲＴ前兆カウンタの値が何れも「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４７）。具体的には、ＲＡＭアドレス「Ｆ０８２Ｈ」に記憶されているＣＺ前兆カウンタの値をＣレジスタにセットし、ＲＡＭアドレス「Ｆ０８３Ｈ」に記憶されていＡＲＴ前兆カウンタの値をＢレジスタにセットする。このとき、Ｂレジスタにセットされた値とＣレジスタにセットされた値がどちらも「０」であれば第２ゼロフラグ（任意のレジスタにセットされた値が「０」のときに「１」がセットされるように設定されたフラグ）の値は「１」となるので、この第２ゼロフラグの値が「１」あれば上記２つの前兆カウンタの値が共に「０」と判定する。ここで、上記２つの前兆カウンタの値が共に「０」と判定した場合には、Ａレジスタの値をＢレジスタにセットし、ＭＭ番号チェック処理を行う（ステップＳ１４８）。このＭＭ番号チェック処理では、図３４（Ｃ）に示すように、ＭＭ番号を取得する（ステップＳ１６６）。具体的には、Ａレジスタに、ＲＡＭアドレス「Ｆ０８９Ｈ」に記憶されているＭＭ番号の値をセットし、Ａレジスタの値から「２」を減算する演算処理を行う。この演算処理の結果が「０」であればゼロフラグの値は「１」となる。ＭＭ番号の取得後、リターンして図３４（Ｂ）のステップＳ１４９に進む。
【０２３４】
このステップＳ１４９では、ＭＭ番号が「２」であるか否かを判定する。具体的には、上記ＭＭ番号チェック処理の演算処理の結果によるゼロフラグの値が「１」あればＭＭ番号が「２」であると判定する。また、Ａレジスタに、Ｂレジスタの値をセットする。ここで、ＭＭ番号が「２」である場合には、ＡＲＴフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０）。具体的には、ＲＡＭアドレス「Ｆ０９０Ｈ」に記憶されているＡＲＴフラグの値から「０」を減算する演算処理を行う。この演算処理の結果が「０」（ゼロフラグの値が「１」）でなければＡＲＴフラグはＯＮであると判定する。ここで、ＡＲＴフラグはＯＮであると判定した場合には、上述のナビ番号データ値テーブル２（図２７（Ｂ）を参照）をセットする（ステップＳ１５１）。具体的には、ＨＬレジスタに、ナビ番号データ値テーブル２の先頭アドレス（「Ｅ０２６Ｈ」）の値をセットする。このナビ番号データ値テーブル２のセット後、ステップＳ１５６に進む。一方、上記ステップＳ１４５の判定において、減算不可フラグがＯＮでない場合には、そこからステップＳ１６０に進み、上記ステップＳ１４７の判定において、ＣＺ前兆カウンタの値とＡＲＴ前兆カウンタの値の少なくとも一方が「０」でない場合は、上記ステップＳ１５６に進む。また、上記ステップＳ１４９の判定において、ＭＭ番号が「２」である場合には、そこから上記ステップＳ１５６に進み、上記ステップＳ１５０の判定において、ＡＲＴフラグがＯＮでないでない場合は、上記ステップＳ１６０に進む。
【０２３５】
さらに、上記ステップＳ１４３の判定において、ＹＫ番号の値が「３〜１４」の範囲内でない場合は、ステップＳ１５２に進み、ＹＫ番号の値が「３７〜４８」の範囲内であるか否かを判定する。具体的には、Ａレジスタに、Ａレジスタの値から「３４」（＝３７−３）を減算した値をセットし、さらに、Ａレジスタの値から「１２」（＝４８−３７＋１）を減算する演算処理を行う。この演算処理のとき、キャリーフラグの値が１であればＹＫ番号の値が「３７〜４８」の範囲内であると判定し、演出グループ番号１１をセット（具体的には、Ｄレジスタに「１１」をセット）し（ステップＳ１５３）、ＡＲＴフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５４）。具体的には、ＲＡＭアドレス「Ｆ０９０Ｈ」に記憶されているＡＲＴフラグの値から「０」を減算し、その演算結果が０（ゼロフラグの値が１）でなければＡＲＴフラグがＯＮであると判定する。ここで、ＡＲＴフラグがＯＮであると判定した場合には、上述のナビ番号データ値テーブル３（図２７（Ｃ）を参照）をセットする（ステップＳ１５５）。具体的には、ＨＬレジスタに、ナビ番号データ値テーブル３の先頭アドレス（「Ｅ０２ＣＨ」）の値をセットする。次に、ステップＳ１５６に進む。
【０２３６】
このステップＳ１５６では、４ビットデータ取得処理を行う。この４ビットデータ取得処理の内容は上述したものと同じである（図３２（Ｂ）を参照）。しかし、ここでの４ビットデータ取得処理を開始する際にＡレジスタに記憶されている値はＹＫ番号の値そのものではなく、ＹＫ番号の値から所定の値（ナビ番号データ値テーブル１〜３の何れかがセットされているのかによって異なる）を減算した値である。具体的には、ナビ番号データ値テーブル１または２がセットされているときのＡレジスタの値は「ＹＫ番号の値−３」であり、ナビ番号データ値テーブル３がセットされているときのＡレジスタの値は「ＹＫ番号の値−３７」である。そして、ここでの４ビットデータ取得処理によって得られる指定データの値（Ａレジスタにセットされた値）は、ＹＫ番号の値に対応したナビ番号データ値となる。
【０２３７】
この４ビットデータ取得処理を終了するとステップＳ１５６に進み、押し順均等抽選処理を行う。この押し順均等抽選処理では、図３５（Ａ）に示すように、まず、ナビ番号データ値（４ビットデータ取得処理によって得られた指定データの値）が６以下であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。具体的には、Ａレジスタの値から「７」（＝６＋１）を減算する。このとき、キャリーフラグの値が「１」であればナビ番号データ値が６以下であると判定して処理を終え、キャリーフラグの値が「０」であればナビ番号データ値が６以下でないと判定して押し順均等抽選アドレステーブル（図２８を参照）をセットする。具体的には、ＨＬレジスタに、押し順均等抽選アドレステーブルの先頭アドレス「Ｅ０３２Ｈ」から「７」を減算した値（「Ｅ０３２Ｈ−７」）をセットする。次いで、ステップＳ１７３に進み、テーブル選択を行う。
【０２３８】
このテーブル選択では、図３５（Ｂ）に示すように、指定アドレスデータセットを行う（ステップＳ１８１）。この指定アドレスデータセットでは、図３５（Ｃ）に示すように、まず、指定アドレスをセットする（ステップＳ１９１）。具体的には、ＨＬレジスタに、ＨＬレジスタの値とＡレジスタの値を加算した結果の値（「Ｅ０３２Ｈ−７＋ナビ番号データ値」）をセットする。次いで、指定アドレスデータを取得する（ステップＳ１９２）。具体的には、Ａレジスタに、ＨＬレジスタの値が示すアドレスに記憶されている値（次に参照するアドレスまでのオフセット値）をセットする。指定アドレスデータを取得すると指定アドレスデータセットからリターンし、図３５（Ｂ）のステップＳ１８２に進み、もう一度指定アドレスをセットする。具体的には、ＨＬレジスタに、ＨＬレジスタの値とＡレジスタの値を加算した結果の値（「Ｅ０３２Ｈ−７＋ナビ番号データ値＋オフセット値」）をセットする。この指定アドレスのセットを終了するとテーブル選択からリターンし、図３５（Ａ）のステップＳ１７４に進み、乱数値の読込みを行う。具体的には、Ａレジスタに、押し順均等抽選で用いるソフト乱数によるラッチ数（以下「抽選用乱数」と称する）の値をセットする。次に、バイト抽選を行う（ステップＳ１７５）。
【０２３９】
このバイト抽選では、図３５（Ｄ）に示すように、まず、抽選判定回数及び検索番号データを取得する（ステップＳ２０１）。具体的には、ＨＬレジスタの値が示すアドレスに記憶されている値の上位４ビットをＢレジスタの下位４ビットにセットする。さらに、ＨＬレジスタの値が示すアドレスに記憶されている値の下位４ビットをＣレジスタの下位４ビットにセットする。すなわち、Ｂレジスタに抽せん判定回数、Ｃレジスタに検索番号データをセットすることになる。次いで、抽選判定回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０２）。具体的には、ＨＬレジスタに、ＨＬレジスタの値に「１」を加算した値をセットする。また、これとは別に、Ｂレジスタの値から「１」を減算する演算処理を行う。このときの演算結果が「０」でなければ抽選判定回数が「０」でないと判定してステップＳ２０４に進み、演算結果が「０」であれば抽選判定回数が「０」であると判定して当選値を取得する（ステップＳ２０３）。具体的には、ＡレジスタにＣレジスタの値をセットする。ここで当選値を取得した場合にはバイト抽選の処理を終える。
【０２４０】
上記ステップＳ２０４では、抽選用乱数の値から確率データ（置数）の値を減算する演算処理を行う。具体的には、Ａレジスタに、Ａレジスタの値（抽選用乱数の値）からＨＬレジスタの値（「Ｅ０３２Ｈ−７＋ナビ番号データ値＋オフセット値＋１」）が示すアドレスに記憶されている値をセットする。次いで、抽選テーブルアドレスを更新する（ステップＳ２０５）。具体的には、ＨＬレジスタに、ＨＬレジスタの値に「１」を加算した結果の値をセットする。次に、当選したか否かを判定する（ステップＳ２０６）。具体的には、上記ステップＳ２０４での演算処理の結果におけるキャリーフラグの値が「１」であれば当選と判定してステップＳ２０９に進み、キャリーフラグの値が「０」であれば非当選と判定して抽せん判定回数から「１」を減算する処理を行う（ステップＳ２０７）。具体的には、Ｂレジスタに、Ｂレジスタの値から「１」を減算した結果の値をセットする。そして、抽選判定回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２０８）。具体的には、Ｂレジスタの値が「０」でなければ抽選判定回数が「０」でないと判定してステップＳ２０４に戻り、演算結果が「０」であれば抽選判定回数が「０」であると判定してステップＳ２０９に進む。
【０２４１】
このステップＳ２０９では、当選値を取得する。具体的には、ＡレジスタにＢレジスタの値をセットする。このときＡレジスタに「０」がセットされると、第２ゼロフラグは「１」となる。次いで、当選値０であるか否かを判定する（ステップＳ２１０）。具体的には、上記ステップＳ２０９での処理の結果による第２ゼロフラグの値が「１」であれば当選値０であると判定して処理を終え、第２ゼロフラグの値が「０」であれば当選値０でないと判定し当選値を生成する（ステップＳ２１１）。具体的には、Ａレジスタに、Ａレジスタの値にＣレジスタの値を加算した結果の値をセットする。このときＡレジスタにセットされた値が当選値となる。バイト抽選の処理により当選値が決まると、図３５（Ａ）のステップＳ１７６に進み、ナビ番号を生成する。具体的には、Ａレジスタに、Ａレジスタの値に「１」を加算した結果の値をセットする。このときＡレジスタにセットされた値が、押し順均等抽選処理により決定されたナビ番号の値となる。このように本実施形態では、抽選判定回数と検索番号データという２つのデータを１バイトのデータとして１つのアドレスに記憶しておき、これを押し順均等抽選処理（バイト抽選）において利用するという構成としたことにより、押し順均等抽選処理における処理負荷（処理手順）をかけることなく、押し順均等抽選処理に必要なルックアップテーブル（押し順均等抽選アドレステーブル）のデータ量を低減することが可能となっている。
【０２４２】
上述の押し順均等抽選処理からのリターンで、図３４（Ｂ）のステップＳ１５８に進み、ＲＴ１に設定されているか否かを判定する。具体的には、ＨＬレジスタに、ＲＡＭアドレス「Ｆ００７Ｈ」に記憶されているＲＴ状態番号の値をセットし、ＨＬレジスタの値から「１」を減算する演算処理を行う。このとき演算結果が「０」（ゼロフラグの値が「１」）であればＲＴ１に設定されていると判定してステップＳ１６０に進み、演算結果が「０」でなければナビ番号をセットする（ステップＳ１５９）。具体的には、ＥレジスタにＡレジスタの値（押し順均等抽選処理により決定されたナビ番号の値）をセットする。セット後ステップＳ１６０に進み、ナビ番号及び演出グループ番号を保存する。具体的には、ペアレジスタであるＤＥレジスタの値を、１つのＲＡＭアドレス「Ｆ０３６Ｈ」にセットするという処理を行う。この処理では、Ｄレジスタの値は、指定されたアドレスよりも１つ上位のアドレス「Ｆ０３７Ｈ」に（演出グループ番号の値として）セットされ、Ｅレジスタの値は、指定されたアドレス「Ｆ０３６Ｈ」に（ナビ番号として）セットされる。このようにペアレジスタの値を１つのアドレスにセットするという命令により、ペアレジスタの一方のレジスタの値を指定したアドレスにセットし、ペアレジスタの他方のレジスタの値を指定したアドレスと連続するアドレスにセットする処理のことを「ペアレジスタ値連続セット処理」と称する。このようなペアレジスタ値連続セット処理は、１つのレジスタの値を１つのアドレスにセットするという処理を複数回行うことで同様の処理結果を得る場合よりも、処理負荷を軽減することが可能となる（制御プログラムのデータ量が少なくて済む）。なお、このようなペアレジスタ値連続セット処理は、従来のスロットマシンに搭載されていたＣＰＵでは実行し得なかった処理であり、当然ながらこのような処理を実行するスロットマシンも提案されていなかった。本実施形態では、このような処理を実行可能なＣＰＵが最近実用化されたことに着目し、これを制御プログラムに組み込むことにより、上述の作用効果を獲得したものである。
【０２４３】
上記ステップＳ１６０の処理が終了するとナビ管理処理も終了し、図３４（Ａ）のステップＳ１２２に進み、ナビ番号の値が「０」であるか否かを判定する。ここで、ナビ番号の値が「０」でない場合にはＭＭ番号の値が「２」であるか否かを判定し（ステップＳ１２３）、ＭＭ番号の値が「２」でない場合には指示データを生成する（ステップＳ１２４）。具体的には、Ａレジスタに、ＲＡＭアドレス「Ｆ０３６Ｈ」に記憶されたナビ番号）の値をセットし、さらに、セットしたＡレジスタの値に「１００」を加算する演算処理を行う。次いで、指示データを表示する（ステップＳ１２５）。具体的には、Ａレジスタの値を、ＲＡＭアドレス「Ｆ０１１Ｈ」に、指示データの値としてセットする。この指示データ値がセットされると、その後のタイマ割込処理のＬＥＤ表示（図３９のステップＭＴ２１を参照）の処理が実行されることにより、ＷＩＮランプ４６ｊにおいて、ナビ番号が表示される。このように、ＭＭ番号が「２」に設定されていない場合のナビ番号の表示は、このタイミングで行われる。上記ステップＳ１２５の処理後、ステップＳ１２６に進む。また、ステップＳ１２２の判定においてナビ番号の値が「０」である場合と、ステップＳ１２３の判定においてＭＭ番号の値が「２」である場合には、このタイミングでの指示データの生成及び表示は行わずにステップＳ１２６に進む。
【０２４４】
このステップＳ１２６では、コマンド送信回数をセットする。具体的には、Ｂレジスタに、「２」をコマンド送信回数の値としてセットする。次に、ナビ番号の出力要求をセットする。具体的には、ＤＥレジスタに、ナビ番号の値が記憶されたＲＡＭアドレス「Ｆ０３６Ｈ」の下位の値「３６Ｈ」と、ナビ番号の情報であることを示す「３９００Ｈ」とを合算した値をセットする。セット後、ステップＳ１２８に進み、制御コマンド連続セットを行う。
【０２４５】
この制御コマンド連続セットでは、図３６（Ａ）に示すように、まず、制御コマンド生成を行う（ステップＳ２２１）。この制御コマンド生成では、図３６（Ｂ）に示すように、まず、第２制御コマンドを取得する（ステップＳ２３１）。具体的には、ＤＥレジスタの値をスタック領域に退避させ、Ａレジスタに、｛（アドレスの前半部＝「Ｆ０」）＋（アドレスの後半部＝Ｅレジスタの値）｝が示すアドレス（＝「Ｆ０３６Ｈ」）に記憶された値（＝ナビ番号の値）をセットする。さらに、Ａレジスタの値をＥレジスタにセットする。次いで、制御コマンドセット１を行う（ステップＳ２３２）。
【０２４６】
この制御コマンドセット１では、図３６（Ｃ）に示すように、まず、割込み禁止を行う（ステップＳ２４１）。具体的には、ＨＬレジスタの値をスタック領域に退避させ、割込処理が行われることを禁止にする。次いで、制御コマンドセット２を行う（ステップＳ２４２）。この制御コマンドセット２では、図３６（Ｄ）に示すように、まず、制御コマンドバッファアドレスをセットする（ステップＳ２５１）。具体的には、ＨＬレジスタに、制御コマンドバッファの先頭アドレス「Ｆ１０６Ｈ」の値に「１」を加算した値をセットする。次いで、制御コマンド書込ポインタを取得する（ステップＳ２５２）。具体的には、Ａレジスタに、ＲＡＭアドレス「Ｆ０１ＡＨ」に記憶されている制御コマンド書込ポインタの値をセットする。次に、指定アドレスをセットする（ステップＳ２５３）。具体的には、ＨＬレジスタに、ＨＬレジスタの値（「Ｆ１０６Ｈ＋１」）にＡレジスタの値（制御コマンド書込ポインタの値）を加算した結果の値をセットする。その後、指定アドレスデータセットを行う（ステップＳ２５４）。
【０２４７】
この指定アドレスデータセットの内容は上述したものと同じである（図３５（Ｃ）を参照）。すなわち、まず、指定アドレスをセットする（ステップＳ１９１）。具体的には、ＨＬレジスタに、ＨＬレジスタの値とＡレジスタの値を加算した結果の値（「Ｆ１０６Ｈ＋１＋制御コマンド書込ポインタの値＋制御コマンド書込ポインタの値」）をセットする。次いで、指定アドレスデータを取得する（ステップＳ１９２）。具体的には、Ａレジスタに、ＨＬレジスタの値が示すアドレスに記憶されている値（第２制御コマンドのデータ値）をセットする。なお、このときＡレジスタに「０」がセットされると、第２ゼロフラグが「１」となる。
【０２４８】
この指定アドレスデータセットの終了後、制御コマンドが「６４」未満であるか否かを判定する（ステップＳ２５５）。具体的には、上記ステップＳ１９２の処理の結果における第２ゼロフラグが「０」であれば制御コマンドが「６４」以上であると判定して処理を終了し、第２ゼロフラグが「１」であれば制御コマンドが「６４」未満であると判定し、制御コマンドをセットする（ステップＳ２５６）。具体的には、ＨＬレジスタに、ＨＬレジスタの値から「１」を減算した結果の値（「Ｆ１０６Ｈ＋１＋制御コマンド書込ポインタの値＋制御コマンド書込ポインタの値−１」）をセットする。さらに、ＨＬレジスタの値が示すアドレスにＤＥレジスタの値（「３９００Ｈ」＋「ナビ番号の値」）をセットする。このＤＥレジスタの値のセットは、上述のペアレジスタ値連続セット処理に該当する。
【０２４９】
この制御コマンドのセットの終了後、制御コマンド書込ポインタを更新する（ステップＳ２５７）。具体的には、ＨＬレジスタに、制御コマンド書込ポインタの値が記憶されたＲＡＭアドレス「Ｆ０１ＡＨ」の値をセットし、ＨＬレジスタの値が示すアドレス「Ｆ０１ＡＨ」に記憶されている値（制御コマンド書込ポインタの値）から「３１」を減算する。このとき、キャリーフラグが「１」であれば、ＨＬレジスタの値が示すアドレスに記憶されている値に「１」を加算した結果の値をＨＬレジスタの値が示すアドレスにセットし、キャリーフラグが「０」であれば「０」をＨＬレジスタの値が示すアドレスにセットする。この制御コマンド書込ポインタの更新の処理後、図３６（Ｃ）のステップＳ２４３に進み、割込みを許可する。具体的には、スタック領域に退避させていた値をＨＬレジスタに復帰させ、割込処理が実行されることを許可する。
【０２５０】
この割込み許可の処理の終了後、図３６（Ａ）のステップＳ２４３に進み、制御コマンドを更新する（ステップＳ２２２）。具体的には、Ｄレジスタの値を「１」インクリメントし、Ｅレジスタの値を「１」インクリメントする。これにより、ＤＥレジスタに、演出グループ番号の値が記憶されたＲＡＭアドレス「Ｆ０３７Ｈ」のアドレス後半部の値「３７Ｈ」と、演出グループ番号の情報であることを示す「３Ａ００Ｈ」とを合算した値がセットされることになる。次いで、コマンド送信回数が終了したか否かを判定する（ステップＳ２２３）。具体的には、Ｂレジスタに、Ｂレジスタの値から「１」を減算した結果の値をセットする。このとき、Ｂレジスタの値が「０」であればコマンド送信回数が終了したと判定して処理を終了し、Ｂレジスタの値が「０」でなければステップＳ２２１に戻り、再び制御コマンド生成処理を行う。なお、１回目の制御コマンド生成処理では、ナビ番号コマンドの情報が制御コマンドバッファにセットされるのに対し、２回目の制御コマンド生成処理では、演出グループ番号コマンドの情報が制御コマンドバッファにセットされることとなる。制御コマンドバッファにセットされた制御コマンドの情報は、セットされた順序に従って、副制御手段２００に送信されるようになっている。このように制御コマンド連続セット処理では、最初に１つのアドレスを指定すれば、その指定したアドレスと連続する複数のアドレスに記憶された各情報に対応した複数の制御コマンドを連続して生成することができるので、アドレスを１つ１つ個別に指定しながら制御コマンドを生成する場合に比べて、処理負荷を軽減することが可能となっている（アドレスを１つ１つ個別に指定するよりも、ステップＳ２２２の処理を行う方が制御プログラムのデータ量が少なくて済む）。
【０２５１】
制御コマンド連続セット処理の終了後、図３４（Ａ）のステップＳ１２９に進み、ＹＹＫ番号の出力要求をセットする。具体的には、ＤＥレジスタに、ＹＹＫ番号の値が記憶されたＲＡＭアドレス「Ｆ００９Ｈ」の下位の値「０９Ｈ」と、ＹＹＫ番号の情報であることを示す「３Ｂ００Ｈ」とを合算した値をセットする。セット後、ステップＳ１３０に進み、制御コマンド生成処理を行う。この制御コマンド生成処理の内容は上述したものと同じである（図３６（Ｂ）〜（Ｄ）を参照）。しかし、ここで制御コマンド生成処理によって制御コマンドバッファにセットされる制御コマンドの情報は、ＹＹＫ番号コマンドの情報となる。こので制御コマンド生成処理の終了後、コマンド送信待ちを行い（ステップＳ１３１）、最小遊技時間が経過するまで待機する（ステップＳ１３２）。
【０２５２】
次いで、ナビ番号の値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１３３）。ここで、ナビ番号の値が「０」でない場合にはＭＭ番号の値が「２」であるか否かを判定し（ステップＳ１３４）、ＭＭ番号の値が「２」である場合には指示データを生成する（ステップＳ１３５）。具体的には、Ａレジスタに、ＲＡＭアドレス「Ｆ０３６Ｈ」に記憶されたナビ番号）の値をセットし、さらに、セットしたＡレジスタの値に「１００」を加算する演算処理を行う。次いで、指示データを表示する（ステップＳ１３６）。具体的には、Ａレジスタの値を、ＲＡＭアドレス「Ｆ０１１Ｈ」に、指示データの値としてセットする。この指示データ値のセットによりＷＩＮランプ４６ｊにおいて、ナビ番号が表示される。このように、ＭＭ番号が「２」に設定されている場合のナビ番号の表示は、ＭＭ番号が「２」に設定されていない場合のナビ番号の表示のタイミングよりも遅く、このタイミングで行われる。上記ステップＳ１３５の処理の終了によりナビ番号セット処理も終了する。また、ステップＳ１３３の判定においてナビ番号の値が「０」である場合と、ステップＳ１３４の判定においてＭＭ番号の値が「２」でない場合には、このタイミングでの指示データの生成及び表示は行わずにナビ番号セット処理を終了する。
【０２５３】
ナビ番号セット処理を終了すると、図３２（Ｃ）のレバー制御処理も終了し、図３１（Ａ）のステップＳ５に進み、回胴停止管理処理を行う。この回胴停止管理処理では、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理するともに、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合には、その受け付けたタイミングと役決定処理の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。
【０２５４】
次いで、表示判定処理を行う（ステップＳ６）。この表示判定処理では、各リールにおける停止表示図柄を確認する。さらに、停止表示された図柄組合せが遊技メダルの払出対象となる入賞役（小役）の対応図柄である場合に、遊技メダルの払出しを行う。この遊技メダルの払出しは、貯留可能である場合は貯留数に加算する処理により行い、貯留数が上限値に達した場合はホッパーから遊技メダルを実際に払い出すことにより行う。
【０２５５】
次に、遊技終了チェック処理を行う（ステップＳ７）。この遊技終了チェック処理では、図３７（Ａ）に示すように、まず、再遊技作動状態フラグをクリアする（ステップＳ２６１）。続いて、ボーナス作動中（作動状態フラグに基づいてＢＢ作動中）であるか否かを判定する（ステップＳ２６２）。ここで、ボーナス作動中であると判定した場合にはＢＢ作動管理を行い（ステップＳ２６３）、ボーナス作動中でないと判定した場合にはＲＴ状態管理を行う（ステップＳ２６４）。
【０２５６】
上記ＢＢ作動管理では、図３７（Ｂ）に示すように、まず、ＢＢ作動終了であるか否かを判定する（ステップＳ２７１）。ここで、ＢＢ作動終了の場合にはＡＲＴフラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２７２）、ＡＲＴフラグがＯＮでない場合には、さらにＡＲＴ初当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７３）。ここで、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮである場合にはＡＲＴフラグをＯＮにし（ステップＳ２７４）、さらにＡＲＴ初当りフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２７５）、ＭＭ番号の値として「４」を保存する（ステップＳ２７６）。また、上記ステップＳ２７２の判定においてＡＲＴフラグがＯＮである場合には、上記ステップＳ２７３〜Ｓ２７５の処理は行わずに、ＭＭ番号の値として「４」を保存し、上記ステップＳ２７３の判定においてＡＲＴ初当りフラグがＯＮでない場合には、ＭＭ番号の値として「０」を保存する。ＭＭ番号の保存後、ＲＴ状態番号の値として「１」を保存し（ステップＳ２７８）、作動状態フラグをクリアし（ステップＳ２７９）、作動種別をクリアし（ステップＳ２８０）、処理を終了する。一方、上記ステップＳ２７１の判定においてＢＢ作動終了でない場合には、ＲＢ作動管理（詳細は省略）を行う。
【０２５７】
上記ＲＴ状態管理では、図３７（Ｃ）に示すように、まず、条件（図１４に示す移行条件）に従いＲＴ状態番号の値を保存する（ステップＳ２８６）。次いで、非ＲＴ（ＲＴ状態番号０）であるか否かを判定し（ステップＳ２８７）、非ＲＴである場合には減算不可フラグをＯＦＦにして（ステップＳ２８８）処理を終了し、非ＲＴでない場合にはそのまま処理を終了する。
【０２５８】
遊技終了チェック処理を終了すると図３１（Ａ）のステップＳ８に進み、ＭＭ番号管理処理を行う。このＭＭ番号管理処理では、図３８（Ａ）に示すように、まず、ボーナス作動中であるか否かを判定し（ステップＳ２９１）、ボーナス作動中でない場合には、さらにＹＹＫ番号が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９２）。ここで、ＹＹＫ番号が「０」でない場合と、ステップＳ２９１の判定においてボーナス作動中である場合には処理を終了する。一方、ＹＹＫ番号が「０」である場合には、さらにＭＭ番号が「０」または「１」であるか否かを判定する（ステップＳ２９３）。ここで、ＭＭ番号が「０」または「１」である場合には、減算不可フラグがＯＮであるか否かを判定し（ステップＳ２９６）、減算不可フラグがＯＮである場合には処理を終了し、ＯＮでない場合にはＡＲＴ初当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２９７）。
【０２５９】
ここで、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮである場合にはＡＲＴ前兆カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ２９８）、ＡＲＴ前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２９９）。ここで、ＡＲＴ前兆カウンタの値が「０」である場合には、ＭＭ番号の値として「３」を保存し（ステップＳ３００）、ＡＲＴフラグをＯＮにし（ステップＳ３０１）、ＡＲＴ遊技カウンタの値に「５０」を加算する（ステップＳ３０２）。さらに、ＣＺ前兆カウンタをクリアし（ステップＳ３０３）、ＡＲＴ初当りフラグをＯＦＦにして（ステップＳ３０４）処理を終了する。また、上記ステップＳ２９９の判定においてＡＲＴ前兆カウンタの値が「０」でない場合には、上記ステップＳ３００〜Ｓ３０４の処理は行わずに処理を終了する。
【０２６０】
また、上記ステップＳ２９７の判定においてＡＲＴ初当りフラグがＯＮでない場合にはステップＳ３０５に進み、ＭＭ番号が「１」であるか否かを判定する。ここで、ＭＭ番号が「１」でない場合には処理を終了するが、ＭＭ番号が「１」である場合には、ＣＺ前兆カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ３０６）、ＣＺ前兆カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３０７）。ここで、ＣＺ前兆カウンタの値が「０」でない場合には処理を終了するが、ＣＺ前兆カウンタの値が「０」である場合には、さらにＭＭ番号の値として「２」を保存し（ステップＳ３０８）、ＣＺ遊技カウンタの値として「１０」をセットして（ステップＳ３０９）処理を終了する。
【０２６１】
一方、上記ステップＳ２９３の判定においてＭＭ番号が「０」でも「１」でもない場合には、ＭＭ番号が「２」であるか否かを判定する（ステップＳ２９４）。ここで、ＭＭ番号が「２」である場合には、ＣＺ遊技カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ３１０）、ＣＺ遊技カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ここで、ＣＺ遊技カウンタの値が「０」でない場合には処理を終了するが、ＣＺ遊技カウンタの値が「０」である場合には、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３１２）。ここで、ＡＲＴ初当りフラグがＯＮである場合には、ＭＭ番号の値として「３」を保存し（ステップＳ３１３）、ＡＲＴフラグをＯＮにし（ステップＳ３１４）、ＡＲＴ遊技カウンタの値に「５０」を加算する（ステップＳ３１５）。さらに、ＡＲＴ初当りフラグをＯＦＦにして（ステップＳ３１６）処理を終了する。また、上記ステップＳ３１２の判定においてＡＲＴ初当りフラグがＯＮでない場合には、ＭＭ番号の値として「０」を保存して（ステップＳ３１７）処理を終了する。
【０２６２】
さらに、上記ステップＳ２９４の判定においてＭＭ番号が「２」でない場合には、ＭＭ番号が「３」であるか否かを判定する（ステップＳ２９５）。ここで、ＭＭ番号が「３」である場合には、ＡＲＴ遊技カウンタの値を「１」減算し（ステップＳ３１８）、ＡＲＴ遊技カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３１９）。ここで、ＡＲＴ遊技カウンタの値が「０」でない場合には処理を終了するが、ＡＲＴ遊技カウンタの値が「０」である場合には、ＭＭ番号の値として「０」を保存して（ステップＳ３２０）処理を終了する。
【０２６３】
また、上記ステップＳ２９５の判定においてＭＭ番号が「３」でない場合（ＭＭ番号が「４」の場合）には、非ＲＴに設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、非ＲＴに設定されていない場合には処理を終了するが、非ＲＴに設定されている場合には、ＭＭ番号の値として「３」を保存して（ステップＳ３２２）処理を終了する。このＭＭ番号管理処理を終了すると図３１（Ａ）のステップＳ１に戻り、遊技進行制御処理が繰り返される。
【０２６４】
＜タイマ割込処理＞
本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、2.235ミリ秒）毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図３９に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電源断が検知されたか否かを判定する（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う（ステップＭＴ２５）。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報（ＡＲＴに関する情報を含む）の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
【０２６５】
一方、電源断が検知されていなければ、割込みカウンタ値を更新（「１」減算）する処理を行い（ステップＭＴ１３）、さらにタイマ計測を行う（ステップＭＴ１４）。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
【０２６６】
次いで、リール３ａ〜３ｃの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するためのリール駆動制御処理を行う（ステップＭＴ１６）。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態（停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等）に応じて、ステッピングモータの出力相（励磁相）を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップＭＴ１７では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合には上記ステップＭＴ１６に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに、制御コマンドバッファ（ＣＢ）に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０２６７】
次に、ステップＭＴ２０に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号（外部信号）データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるＬＥＤ表示を行う（ステップＭＴ２１）。このＬＥＤ表示では、例えば、ＷＩＮランプ４６ｊにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生していない場合には、ＲＡＭアドレス「Ｆ０１１Ｈ」に記憶された獲得枚数のデータ値に基づき払出数「０〜９」を表示させたり、同アドレスに記憶された設定変更装置作動中のデータ値に基づき「８８」という数値を表示させたりする。さらに、上述の指示データ値がＲＡＭアドレス「Ｆ０１１Ｈ」にセットされている場合には、そのセットされた指示データ値に対応したナビ番号を表示させる。また、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生している場合には、ＲＡＭアドレス「Ｆ０１４Ｈ」に記憶されたエラー番号のデータ値に基づきエラー表示を実行させる。
【０２６８】
次に、ステップＭＴ２２に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、Ｈ０エラーが発生したか否かの判定、ＣＥエラーが発生したか否かの判定、ＣＰエラーが発生したか否かの判定、ＣＨエラーが発生したか否かの判定、Ｃ０エラーが発生したか否かの判定、Ｃ１エラーが発生したか否かの判定、Ｅ６エラーが発生したか否かの判定、Ｅ７エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、Ｅ６エラーまたはＥ７エラーが発生した場合には、ＷＩＮランプ４６ｊにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、Ｅ系のエラーが発生した場合には、後述の設定変更装置処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段２００にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役抽選等に用いる乱数を更新する処理行い（ステップＭＴ２３）、さらに割込復帰処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２４）、割込リターンする。
【０２６９】
主制御手段１００において行われる他の制御処理としては、主制御電源投入処理及び設定変更装置処理がある。主制御電源投入処理は、主制御手段１００への電力の供給が開始されたとき（電源投入時）に行われる処理であり、仮スタックポインタのセットやチェックサムの算出、チェック等が行われ、電源復帰の処理が行えるように処理される。また、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされているか否の判定が行われ、ＯＮされている場合には、次述する設定変更装置処理に移行する。一方、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされていない場合には、スタックポインタの復帰や割込みの起動が行われ、さらには、電源断時に所定の記憶領域に記憶されていた、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報（ＡＲＴに関する情報）等に基づき遊技が行われる。
【０２７０】
設定変更装置処理は、上述の主制御電源投入処理において、設定鍵型スイッチ８３がＯＮされた場合に実行される処理であり、遊技店員等による設定変更スイッチ８４の設定変更指令操作が確定した場合に、スタックポインタの初期化や割込みの初期化、電源断時に保存された情報のクリア処理が行われる。また、設定変更時に設定された設定値が所定の記憶領域に格納され、前述した遊技進行制御処理に移行する。
【０２７１】
＜プログラム開始処理＞
次に、サブメイン制御手段２００Ａにより実行されるプログラム開始処理について説明する。このプログラム開始処理は、図４０（Ａ）に示すように、電源が投入されたことにより開始され、まず、割込みが禁止され（ステップＵ１１）、次いで、各種の初期化処理（ＣＰＵやＲＡＭの初期化、チェックサムの算出等）が行われる（ステップＵ１２）。次に、電源投入時に算出したチェックサム値と電源断時に算出し記憶したチェックサム値とが一致するか否かを判定する（ステップＵ１３）。
【０２７２】
ここで、両者が一致していれば、次述するサブメインループ処理の１コマンド処理中に電源断が発生した状態から復帰した状態（以下「完全復帰」と称する）か否かを判定し（ステップＵ１４）、完全復帰であれば割込許可し（ステップＵ１５）、電源断時に実行中であった１コマンド処理に戻る。一方、上記ステップＵ１３の判定において、チェックサムが一致していなければＲＡＭをクリアし（ステップＵ１６）、サブメインループ処理に移行する。また、上記ステップＵ１４の判定において、完全復帰でなければそこから直接サブメインループ処理に移行する。
【０２７３】
＜サブメインループ処理＞
サブメインループ処理では、図４０（Ｂ）に示すように、まず、ＷＤＴ（ウオッチドッグタイマ）をクリアし（ステップＶ１１）、次いで、ＷＤＴの作動を開始する（ステップＶ１２）。次に、割込み許可し（ステップＶ１３）、１６ｍｓ毎処理（画像表示装置が正常に起動しているか否かの監視、電源投入時間の計時、画像表示装置に送信する信号データ（コマンド）を所定の記憶領域（コマンドバッファ）に記憶する等）を行う（ステップＶ１４）。
【０２７４】
次に、１コマンド処理（主制御手段１００からの制御コマンドに基づく処理であり、一例を後述する）を行い（ステップＶ１５）、１６ｍｓ（時間は任意に設定可）経過したか否かを判定し（ステップＶ１６）、経過していなければ上記ステップＶ１５に戻る。一方、１６ｍｓ経過していれば上記ステップＶ１１に戻る。
【０２７５】
＜電源断処理＞
図４０（Ｃ）に示す電源断処理は、サブメイン制御手段２００Ａが電源断を検知したことにより開始される処理で、まず、ＷＤＴを停止し（ステップＷ１１）、次いで、プログラム開始処理中であるか否かを判定する（ステップＷ１２）。ここで、プログラム開始処理中でなければチェックサムを算出し（ステップＷ１３）、さらに各種データ（チェックサムの算出結果、実行していたプログラムの番地等）を退避（保持）し（ステップＷ１４）、ステップＷ１５に進む。一方、上記ステップＷ１２の判定において、プログラム開始処理中であれば上記ステップＷ１３，Ｗ１４の処理は行わずにステップＷ１５に進む。
【０２７６】
このステップＷ１５では、５００ｍｓ（時間は任意に設定可）が経過したか否かを判定する。ここで、５００ｍｓ経過していれば電源断処理を終了する。一方、５００ｍｓ経過していなければ電源が復帰したか否かを判定する（ステップＷ１６）。ここで、電源が復帰していれば瞬断発生回数を更新し（ステップＷ１７）、ＷＤＴの作動を開始し（ステップＷ１８）、電源断時に実行中の処理に戻る。一方、上記ステップＷ１６の判定において、電源が復帰していなければ上記ステップＷ１５に戻る。
【０２７７】
＜１コマンド処理＞
図４１（Ａ）に示す１コマンド処理では、役物の役決定結果番号（ＹＹＫ番号）の情報を含む制御コマンド（ＹＹＫ番号コマンド）を受信したか否かを判定する（ステップＶ１０１）。ここで、ＹＹＫ番号コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０２に進み、スタートレバー時の処理を実行する。もちろん、ＹＹＫ番号コマンドではなく、演出グループ番号コマンドを受信した場合に、スタートレバー時の処理を実行するようにしてもよい。このスタートレバー時の処理では、図４１（Ｂ）に示すように、まず、ナビ番号が１〜６の何れかであるか否かを判定（ＹＹＫ番号コマンドよりも先に、ナビ番号コマンドを受信しているので、それに基づき判定）する（ステップＶ１２１）。ここで、ナビ番号が１〜６の何れかである場合には、受信したナビ番号に対応する押し順ナビ演出（このとき演出グループ番号に対応するように、押し順ナビ演出の報知態様（色等）を決定してそれを表示してもよい）を行い（ステップＶ１２２）、リターンする。一方、ナビ番号が１〜６ではない場合（０の場合）には、上記ステップＶ１２２の処理は行わずにリターンする（ＭＭ番号２のときにはナビ番号０でも押し順ナビ演出を行うことがあるが、この場合の処理については省略する）。
【０２７８】
このスタートレバー時の処理からのリターンで、図４１（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１０１の判定において、ＹＹＫ番号コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０３に進み、リール回転開始の情報を含む制御コマンド（以下「リール回転開始コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、リール回転開始コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０４に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、リール回転開始コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０５に進み、第一回胴停止受付の情報を含む制御コマンド（以下「第一回胴停止受付コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０６に進み、第一回胴停止受付時の処理を行う。
【０２７９】
この第一回胴停止受付時の処理では、図４２（Ａ）に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１４１）。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第一回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップＶ１４２に進み、遊技者により実行された第一押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップＶ１４３に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理（第一押し順の表示の消去等を含む）を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップＶ１４４に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出（押し順が不正解であることを報知する演出）を実行し（ステップＶ１４５）、リターンする。
【０２８０】
この第一回胴停止受付時の処理からのリターンで、図４１（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１０５の判定において、第一回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０７に進み、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下「第一回胴停止コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第一回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１０８に進み、入賞期待表示（停止音等を含む）の処理を行い、リターンする。一方、第一回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１０９に進み、第二回胴停止受付の情報を含む制御コマンド（以下「第二回胴停止受付コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１０に進み、第二回胴停止受付時の処理を行う。
【０２８１】
この第二回胴停止受付時の処理では、図４２（Ｂ）に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１５１）。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第二回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップＶ１５２に進み、遊技者により実行された第二押し順が正解であるか否かを判定する。ここで、押し順正解である場合にはステップＶ１５３に進み、押し順ナビ演出を切り替える処理（第二押し順の表示の消去等を含む）を行いリターンする。一方、押し順不正解である場合には、ステップＶ１５４に進んで押し順ナビ演出を終了し、失敗演出を実行し（ステップＶ１５５）、リターンする。この第二回胴停止受付時の処理からのリターンで、図４１（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１０９の判定において、第二回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１１に進み、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下「第二回胴停止コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第二回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１２に進み、入賞期待表示（停止音、テンパイ音を出力する場合等を含む）の処理を行い、リターンする。一方、第二回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１３に進み、第三回胴停止受付の情報を含む制御コマンド（以下「第三回胴停止受付コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止受付コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１４に進み、第三回胴停止受付時の処理を行う。
【０２８２】
この第三回胴停止受付時の処理では、図４２（Ｃ）に示すように、まず、押し順ナビ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＶ１６１）。ここで、押し順ナビ演出を実行中ではない場合には、そのまま第三回胴停止受付時の処理を終了してリターンする。一方、押し順ナビ演出を実行中である場合には、ステップＶ１６２に進んで押し順ナビ演出を終了し、リターンする。
【０２８３】
この第三回胴停止受付時の処理からのリターンで、図４１（Ａ）に示す１コマンド処理も終了してリターンする。一方、１コマンド処理の上記ステップＶ１１３の判定において、第三回胴停止受付コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１５に進み、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（以下「第三回胴停止コマンド」と称する）を受信したか否かを判定する。ここで、第三回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１６に進み、入賞期待表示（停止音等を含む）の処理を行い、リターンする。一方、第三回胴停止コマンドを受信していない場合には、ステップＶ１１７に進み、全回胴停止の情報を含む制御コマンド（全回胴停止コマンド）を受信したか否かを判定する。ここで、全回胴停止コマンドを受信した場合には、ステップＶ１１８に進み、演出の切替え等の処理を行い、リターンする。一方、全回胴停止コマンドを受信していない場合には、そのままリターンする。
【０２８４】
［ＷＩＮランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷］
次に、上述のスロットマシン１における制御処理の流れに応じて、メイン側のＷＩＮランプ４６ｊとサブ側の画像表示装置１１における表示内容がどのように変遷していくのかについて、図４３〜４９を追加参照して説明する。これらの図には、制御処理の概略的な流れと内容が図の左側に記載され、その制御処理に応じた、ＷＩＮランプの表示内容と画像表示装置の表示内容が図の右側にそれぞれ記載されている。また、図の左右方向中央部には、ＲＡＭ６３の２つのアドレス（「Ｆ０１１Ｈ」と「Ｆ０１４Ｈ」）に記憶されるデータ値の変遷を示している。既述したように、アドレス「Ｆ０１１Ｈ」には、獲得枚数を示すデータ、設定変更装置作動中であることを示すデータ、ナビ番号を指示するための指示データの何れかが記憶され、アドレス「Ｆ０１４Ｈ」には、発生したエラーのエラー番号のデータが記憶されるようになっている（図２９を参照）。
【０２８５】
また、図４３〜４９に記載した制御処理の中には、その処理中に、エラーが発生したか否かの判定を行うものがある。そのことについては、図には記載していないので、ここで説明する。例えば、プログラム開始の処理では、設定変更装置処理を行わない場合に、Ｅ１エラーが発生したか否かの判定を行うとともに、Ｅ１エラーが発生した場合にはＷＩＮランプにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理を行う。また、遊技メダル投入チェックの処理では、Ｈ０エラー、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラーの何れかが発生した場合（エラー発生の有無の判定は、タイマ割込処理中のエラーチェックの処理において行う）に、その発生したエラーのエラー番号のデータをアドレス「Ｆ０１４Ｈ」にセットするとともに、エラーが解除されるまで遊技の実行を停止させる処理を行い、エラーが解除された場合にエラー番号のデータをクリアする処理を行う。なお、これと同じ処理が、投入・払出センサ異常表示の処理でも行われる。
【０２８６】
さらに、遊技メダル１枚払出しの処理では、ＨＰエラー、ＨＥエラーの何れかが発生したか否かの判定を行うとともに、何れかのエラーが発生した場合に、その発生したエラーのエラー番号のデータをアドレス「Ｆ０１４Ｈ」にセットし、エラーが解除された場合にはエラー番号のデータをクリアする処理を行う。また、オーバーフロー表示の処理では、ＦＥエラーが発生したか否かの判定を行うとともに、ＦＥエラーが発生した場合にはそのエラー番号のデータをアドレス「Ｆ０１４Ｈ」にセットし、エラーが解除された場合にはエラー番号のデータをクリアする処理を行う。さらに、表示判定処理では、Ｅ５エラーが発生したか否かの判定を行うとともに、Ｅ５エラーが発生した場合にはＷＩＮランプにエラー表示させる処理を行う。
【０２８７】
以下、図４３，４４に示す「（Ａ１）基本パターン（設定変更装置処理を経た場合）」を例にとって、ＷＩＮランプ及び画像表示装置の表示内容の変遷について具体的に説明する。図４３に示すように、プログラム開始の処理時、アドレス「Ｆ０１１Ｈ」には、獲得枚数を示すデータ（「０〜９」）、設定変更装置作動中であることを示すデータ（「８８」）、ナビ番号を指示するための指示データ（「１０１〜１０６」）の何れかがセットされており、アドレス「Ｆ０１４Ｈ」には、エラー番号「００Ｈ」のデータがセットされるとする。このとき、ＷＩＮランプは消灯しており、画像表示装置には何も表示されていない。次に、設定変更装置処理が行われてＲＡＭが初期化される。このＲＡＭ初期化により、アドレス「Ｆ０１１Ｈ」とアドレス「Ｆ０１４Ｈ」はクリアされ、それぞれ、「０」と「００Ｈ」のデータがセットされる。このとき、ＷＩＮランプは消灯されたままであるが、画像表示装置には「画像準備中」が表示される。
【０２８８】
さらに、割込み起動（割込処理が実行開始）されると、ＷＩＮランプには「００」が表示され、画像表示装置には「画像準備中」の表示が継続して行われる。次いで、設定変更装置作動中のデータ「８８」がアドレス「Ｆ０１１Ｈ」にセットされ、これにより、ＷＩＮランプには「８８」が表示され、画像表示装置には「設定変更中」が表示される。また、設定変更が終わって設定変更作動中のデータがクリアされると、ＷＩＮランプには「００」が表示され、画像表示装置には演出画面（演出用画像）が表示される。
【０２８９】
次に、遊技進行制御処理において、遊技開始セット処理における遊技メダル１枚加算の処理（再遊技時実行される処理）、または、遊技メダル管理処理（上述の遊技進行制御処理に関する説明では省略している）中の遊技メダルチェックの処理における遊技メダル１枚加算の処理（メダル投入口からの投入時に実行される処理）あるいは貯留投入の処理における遊技メダル１枚加算の処理（ベットスイッチ操作時に実行される処理）が行われると、アドレス「Ｆ０１１Ｈ」がクリアされるが、設定変更により既にクリアされているため、特に変化はない。このため、ＷＩＮランプにおける「００」の表示、画像表示装置における演出画面の表示は継続される。なお、上記遊技メダル１枚加算の処理は、ベットの規定数に応じて、最大で３回繰り返し実行される。
【０２９０】
さらに、遊技進行制御処理中のレバー制御処理において、指示データの生成及び指示データの表示の処理が行われると、指示データ「１０１〜１０６」の何れかがアドレス「Ｆ０１１Ｈ」に保存され、これにより、ＷＩＮランプには「＝１」（指示データが「１０１」の場合を例示、以下において同じ）が表示される。さらに、メイン側においてナビ番号の出力要求がセットされてナビ番号コマンドがサブに送信され、そのコマンドの内容に応じて、画像表示装置では演出画面の表示と併せて、押し順報知の画像（押し順ナビ演出）が表示される。なお、指示データの生成及び指示データの表示の処理が行われるタイミングは、上述したように、ＭＭ番号の値が「２」に設定されているか否かによって２つあり（一方を「基本のタイミング」、他方を「遅めのタイミング」と称する）、それに応じて、ＷＩＮランプにおけるナビ番号の表示開始タイミングも２つの場合がある。これに対し、ナビ番号の出力要求のタイミングは１つ（基本のタイミングの直後）である。画像表示装置では、ナビ番号コマンドがサブに送信されたタイミングではなく、ＭＭ番号の値に応じて、ナビ番号コマンドの後に送信されるコマンドに基づき、押し順ナビ演出の表示開始タイミングを変える（例えば、基本のタイミングに応じて表示開始する場合にはサブがＹＹＫ番号コマンド受信したことを契機とし、遅めのタイミングに応じて表示開始する場合にはサブが全回胴回転開始コマンドを受信したことを契機とする）ようになっている。
【０２９１】
次いで、遊技進行制御処理中の表示判定処理において、アドレス「Ｆ０１１Ｈ」がクリアされ、これに応じて、ＷＩＮランプにおけるナビ番号の表示が終了して、「００」が表示される。なお、画像表示装置における押し順ナビ演出の表示は、それよりも早い段階（正解押し順であるか否かで異なる）で終了している。
【０２９２】
さらに、遊技進行制御処理中の入賞による遊技メダル払出しの処理において、遊技メダル１枚払出しの処理（ホッパーからの払出時に実行される処理）または貯留数の１枚加算の処理（貯留数に加算する払出時実行される処理）が行われると、その実行回数（払出数と同じ）に応じて、アドレス「Ｆ０１１Ｈ」に獲得枚数のデータ（「１」から最大で「９」まで）が順次インクリメントされながらセットされる。また、これに応じて、ＷＩＮランプにおいて払出数の表示が「０１」、「０２」、「０３」と順次更新されながら表示される（３枚払出しの場合を例示）。なお、画像表示装置では、払出数の表示は行われず、演出画面画の表示が継続されるが、画像表示装置においても払出数を表示するようにしてもよい。
【０２９３】
また、再び、遊技開始セット処理における遊技メダル１枚加算の処理、または、遊技メダル管理処理における遊技メダルチェックの処理あるいは貯留投入の処理が行われると、アドレス「Ｆ０１１Ｈ」がクリアされ、「０」のデータがセットされる。これに応じて、ＷＩＮランプにおける払出数の表示は終了し、「００」が表示される。一方、画像表示装置では、演出画面画の表示が継続される。
【０２９４】
以下では、他のパターンの場合について補足的に説明する。図４５の上部に示している「（Ａ２）電源復帰の場合（すなわち設定変更装置処理を経ない場合）」のパターンでは、入賞による遊技メダルの払出し後に電源断した場合を例示している。この例の場合、電源復帰の処理中の割込み起動により、電源断時にＷＩＮランプに表示されていた払出数（「０９」を例示）が表示される。画像表示装置では、「画像準備中」が表示される。
【０２９５】
図４５の下部に示している「（Ａ３）ナビ番号０以外、ＭＭ番号２以外のときであり、ナビ番号の出力要求の直前に電源断した場合」のパターンでは、ＷＩＮランプではナビ番号が表示され（「＝１」を例示）、画像表示装置では押し順報知がされていない（演出画面を表示中の）段階で電源断した場合を例示している。この例の場合、電源断により、ＷＩＮランプが消灯し、画像表示装置による表示も消える。ただし、ＲＡＭアドレス「Ｆ０１１Ｈ」に記憶されていたデータはそのまま保存されている。そして、電源復帰の処理中の割込み起動により、電源断時にＷＩＮランプに表示されていたナビ番号（「＝１」）が表示される。また、割込み起動後の遊技進行制御処理において、ナビ番号の出力要求がセットされてナビ番号コマンドがサブに送信され、そのコマンドの内容に応じて、画像表示装置では、押し順報知の画像が表示される。
【０２９６】
図４６に示している「（Ａ４）ナビ番号０以外、ＭＭ番号２以外のときであり、ナビ番号の出力要求の直後に電源断した場合」のパターンは、上記（Ａ３）と略同じタイミングで電源断した場合を例示しているが、こちらの場合は、電源断前に、ナビ番号コマンドがサブに送信されている。このため、画像表示装置において押し順報知画像の表示が開始されるタイミングが、上記（Ａ３）の場合よりも早くなる。
【０２９７】
図４７に示している「（Ａ５）回胴停止管理中（少なくとも定速回転後）に電源断した場合」のパターンでは、正解押し順に従って第一停止操作として左ストップスイッチ（左リールに対応するストップスイッチ）の操作が受け付けられた後に、電源断した場合を例示している。この例の場合、電源復帰の処理中の割込み起動後、画像表示装置では、電源断時に表示していた押し順報知の画像が表示される。
【０２９８】
図４８に示している「（Ａ６）スタートレバー受付後から全回胴停止前までにＣ０エラーが発生した場合」のパターンでは、ＷＩＮランプ及び画像表示装置において押し順報知を開始した段階で、Ｃ０エラーが発生した場合を例示している。この例の場合、Ｃ０エラーの発生後も、ＷＩＮランプ及び画像表示装置における押し順報知は継続される。その後、投入・払出センサ異常表示の処理において、ＲＡＭアドレス「Ｆ０１４Ｈ」にエラー番号のデータ「８５Ｈ」がセットされると、ＷＩＮランプでは「Ｃ０」が表示され、画像表示装置では「Ｃ０エラー」が表示される。さらに、遊技が停止されてエラーが解除され、アドレス「Ｆ０１４Ｈ」のエラー番号のデータがクリアされると、ＷＩＮランプでの表示が「Ｃ０」から「００」に切り替わり、画像表示装置での表示が「Ｃ０エラー」から演出画面に切り替わる。なお、画像表示装置では、Ｃ０エラーの発生後に直ちに「エラー」の表示を行うようにしてもよい。この場合、ＲＡＭアドレス「Ｆ０１４Ｈ」にエラー番号のデータ「８５Ｈ」がセットされた後であっても、「Ｃ０エラー」の表示は行わないようにしてもよいし、「エラー」の表示から「Ｃ０エラー」の表示に切替えてもよい。
【０２９９】
図４９に示している「（Ａ７）スタートレバー受付後から全回胴停止前までにＥ６エラーが発生した場合」のパターンでは、ＷＩＮランプ及び画像表示装置において押し順報知を開始した段階で、Ｅ６エラーが発生した場合を例示している。この例の場合、Ｅ６エラーの発生後、ＷＩＮランプにおいて「Ｅ６」が表示される。その後すぐに遊技が停止され、電源断されると、ＷＩＮランプが消灯され、画像表示装置の表示も消える。その後、設定変更装置処理が行われ、それに応じて、ＷＩＮランプの表示が「００」、「８８」、「００」と順次切り替わるが、その内容は上記（Ａ１）の場合と同じである。
【０３００】
＜変更態様＞
以下、変更態様について説明する。
上記実施形態では、図１８に示すように、１つのＹＫ番号に対応付けされる役決定グループ番号の値は、設定されているメインモードの違いによらず一定に設定されている。これに対し、図５０，５１に示すように、或るＹＫ番号に対応付けされる役決定グループ番号の値を、設定されているメインモードの違いによって変更するようにしてもよい。図５０に示す例では、ＹＫ番号２（再遊技Ｂ）に対応付けされる役決定グループ番号（ＹＹＫ番号＝０の場合のもの）が、ＣＺモード以外のモード中（通常モード中も含まれる）では役決定グループ番号０であるのに対し、ＣＺモード中は役決定グループ番号１が対応付けされるようになっている。図５１に示す例では、ＹＫ番号１１（再遊技Ｅ１）に対応付けされる役決定グループ番号（ＹＹＫ番号＝０の場合のもの）が、通常モード中は役決定グループ番号０であるのに対し、ＣＺモード中は役決定グループ番号１が対応付けされるようになっている。なお、図５０には、各ＹＫ番号に対応付けされる演出グループ番号も示しているが、この演出グループ番号の値は、設定されているメインモードの違いによらず一定に設定されている。
【０３０１】
上記実施形態では、図１８に示すように、１つのＹＫ番号に対応付けされる演出グループ番号の値も、設定されているメインモードの違いによらず一定に設定されている。これに対し、図５２に示すように、或るＹＫ番号に対応付けされる演出グループ番号の値を、設定されているメインモードの違いによって変更するようにしてもよい。図５２に示す例では、ＹＫ番号３〜１４（再遊技Ｃ１〜Ｅ４）に対応付けされる演出グループ番号が、ＣＺ内部、ＣＺ、ＡＲＴ内部、ＡＲＴの何れかのモード中は、ＹＫ番号の値と同じ値の演出グループ番号であるのに対し、上記以外のモード中（通常モード中も含まれる）は、「３〜１４」の何れのＹＫ番号についても演出グループ番号３が対応付けられるようになっている。さらに、ＹＫ番号３７〜４８（入賞Ｂ１〜Ｄ４）に対応付けされる演出グループ番号が、ＡＲＴモード中は、ＹＫ番号の値と同じ値の演出グループ番号であるのに対し、上記ＡＲＴモード以外のモード中は、「３７〜４８」の何れのＹＫ番号についても演出グループ番号１１が対応付けられるようになっている。
【０３０２】
上記実施形態では、主にＲＰナビであるのかベルナビであるのかが遊技者に分からないようにするため、どちらの押し順ナビであっても、第一押し順から第三押し順までを示す６通りの押し順の何れかを報知するようにしており、そのような押し順を均等に決めるために、押し順均等抽選を行っている。これに対し、第１押し順のみで正解押し順が決まる押し順ベル（以下「３択押し順ベル」とも称する）と、第一押し順から第三押し順までで正解押し順が決まる押し順ベル（以下「６択押し順ベル」とも称する）とが設定されているような場合に、どちらの押し順ベルのためのベルナビなのかが分からないようにするため、どちらの押し順ベルのためのベルナビであっても、第一押し順から第三押し順までを示す６通りの押し順の何れかを報知するようにし、そのような押し順を均等に決めるために、押し順均等抽選を行うようにしてもよい。例えば、３択押し順ベルの正解時は３枚小役が成立し、６択押し順ベルの正解時は９枚小役が成立するというように、どちらの押し順ベルなのかによって、遊技者が得られる利益に差が生じるような場合は有効である。同様に、第１押し順のみで停止表示される図柄組合せが決まる押し順ＲＰ（以下「３択押し順ＲＰ」とも称する）と、第一押し順から第三押し順までで停止表示される図柄組合せが決まる押し順ＲＰ（以下「６択押し順ＲＰ」とも称する）とが設定されているような場合に、どちらの押し順ＲＰのためのＲＰナビなのかが分からないようにするため、同じような構成を採用してもよい。
【０３０３】
上記実施形態では、コマンドの送信をシリアル通信方式で行っているがパラレル通信方式により行ってもよいことは既述した。ただし、パラレル通信方式とした場合には、複数の通信線のうち何れかの通信線が断線等していても通信が可能となるので、誤った情報が伝達される虞がある。そこで、パラレル通信方式とする場合には、毎遊技の開始時（例えば、スタートレバーの操作時）に、所定のコマンド（例えば、「０００００１０１Ｂ」）を送信し、毎遊技の終了時（例えば、全停止時）に、所定のコマンドと各ビットの「０」，「１」が逆になるコマンド（例えば、「１１１１０１０Ｂ」）を送信し、これらの論理演算の結果により断線しているか否かを判別するようにしてもよい。
【０３０４】
上記実施形態において、副制御手段がナビ番号の情報を受信しなかった場合や、優先して報知すべき押し順が無いような場合には、副制御手段において、主制御手段から送信された演出グループ番号に基づいて押し順を報知するようにしてもよい。また、上述した実施形態や各変更例の態様は適宜組み合わせて用いることが可能である。
【０３０５】
状態表示ランプ４６ｆは、例えば、ＡＲＴモードが設定された場合に点灯され、終了した場合に消灯されるものとしたが、ＡＲＴ抽選に当選した次遊技から点灯され、ＡＲＴモードが終了した場合に消灯されるものとしてもよい。ただし、ＹＹＫ番号が選出さた遊技において、ＡＲＴ抽選に当選したときは、選出されたＹＹＫ番号が成立（選出されたＹＹＫ番号の特別役が成立）した遊技から点灯させることが好ましい。選出されたＹＫＫ番号が成立した遊技の次遊技からでもよい。状態表示ランプ４６ｆが点灯したときは、少なくとも１回はベルナビが行われるまで消灯しないようにしてもよい（すなわち、ＡＲＴモード中に少なくとも１回はベルナビが行われない限り、ＡＲＴゲーム数が消化されていたとしても、ＡＲＴモードを終了しないようにしてもよい）。
【０３０６】
１回のＡＲＴモードにおけるＡＲＴゲーム数の上限は、１５００ゲームとしてもよい。例えば、上限を超えたときは、以降の遊技においては、上乗せ抽選を行わないようにしてもよいし、上限を超えた以降も、上乗せ抽選を行ってもよいが、１５００ゲームが消化された時点で、強制的にＡＲＴモードが終了するようにしてもよい。このように、上限を設けることにより、過度に射幸性があがらないようにすることが好ましい。
【０３０７】
従来から、設定値に応じてＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選及び上乗せ抽選に当選する確率が変化するスロットマシンが主流であるが、設定値ごとに各抽選の当選確率（置数）をＲＯＭに記憶するようにしていると、主制御手段におけるＲＯＭの記憶容量が不足する虞も大いにある。また、市場においては、ほとんどのスロットマシンの設定値が低く設定されており、なかなかＡＲＴ抽選に当選しないなどの不満が遊技者からあがってきている。そこで、ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選及び上乗せ抽選の当選確率（置数）を設定値ごとにＲＯＭに記憶しないようにしてもよい（すなわち抽選の際に、設定値は参照しないようにしてもよい）。また、設定値に応じて当選確率が変化しないＹＫ番号やＹＹＫ番号が選出されたときは、ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選及び上乗せ抽選を行うようにし、設定値に応じて当選確率が変化するＹＫ番号やＹＹＫ番号が選出されたときは、ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選及び上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。設定値に応じて当選確率が変化しないＹＹＫ番号が選出され、それが成立したことで開始したボーナス遊技状態中において、設定値に応じて当選確率が変化しないＹＫ番号が選出されたときは、上乗せ抽選を行うようにし、設定値に応じて当選確率が変化するＹＫ番号が選出されたときは、上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。設定値に応じて当選確率が変化するＹＹＫ番号が選出され、それが成立したことで開始したボーナス遊技状態中においては、設定値に応じて当選確率が変化しないＹＫ番号が選出されたときであっても、設定値に応じて当選確率が変化するＹＫ番号が選出されたときであっても、上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。役決定グループ番号を参照して各抽選を行う場合は、設定値に応じて当選確率が変化しないＹＫ番号やＹＹＫ番号に対応する役決定グループ番号が決定されたときは、ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選及び上乗せ抽選を行うようにし、設定値に応じて当選確率が変化するＹＫ番号やＹＹＫ番号に対応する役決定グループ番号が決定されたときは、ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選及び上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。そもそも、設定値に応じて当選確率が変化しないＹＫ番号やＹＹＫ番号に対応する役決定グループ番号のみが決定されるようにしてもよい。
【０３０８】
ＢＢ内部中は、ＣＺ抽選、ＡＲＴ抽選及び上乗せ抽選を行わないようにしてもよい。ＢＢ作動中は、ＡＲＴ抽選を行わないようにしてもよい。
【符号の説明】
【０３０９】
１  スロットマシン
３ａ，３ｂ，３ｃ  リール
２５  スタートレバー
２６ａ，２６ｂ，２６ｃ  ストップスイッチ
６０  主制御基板
７０  副制御基板
７０Ａ  サブメイン制御基板
７０Ｂ  サブサブ制御基板
１００  主制御手段
２００  副制御手段
２００Ａ  サブメイン制御手段
２００Ｂ  サブサブ制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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