(57)【要約】【課題】駅、バス等の交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームを提供する。【解決手段】ゲームの実行方法であって、駅（ＯＳ１）から駅（ＯＳ２）まで電車（ＯＶ１）が移動するように表示させる表示制御ステップと、駅（ＯＳ１）の規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出するステップと、第１ユーザに当該ポイントを付与する付与ステップと、を含む。【選択図】図１６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクトを配置するためのエリアにそれぞれ配置された第１拠点オブジェクトから第２拠点オブジェクトまで移動物体が移動するように前記移動物体を表示させる表示制御ステップと、
前記エリアにおける前記第１拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出するポイント算出ステップと、
前記ポイント算出ステップにて算出したポイントを、前記第１拠点オブジェクトに関連付けられる第１ユーザに付与する付与ステップと、を含む、ゲームの実行方法。
【請求項２】
前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアと、前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアとは、異なるエリアであり、
前記表示制御ステップは、前記移動物体を、前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第１拠点オブジェクトから、前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第２拠点オブジェクトまで移動させるステップである、請求項１に記載のゲームの実行方法。
【請求項３】
前記第１拠点オブジェクトに関連付けられたユーザと、前記第２拠点オブジェクトに関連付けられたユーザとは、異なるユーザであり、
前記表示制御ステップは、前記第２拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動した後、前記第２拠点オブジェクトから、前記第１拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動するように前記移動物体を表示させ、
前記第２拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出する第２ポイント算出ステップと、
前記第２ポイント算出ステップにて算出したポイントを、前記第２拠点オブジェクトに関連付けられるユーザに付与する第２付与ステップとを含む、請求項２に記載のゲームの実行方法。
【請求項４】
前記ポイント算出ステップでは、
前記第１拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態と、
前記第１拠点オブジェクトの位置と前記第２拠点オブジェクトの位置との距離、及び、前記第１拠点オブジェクトの位置から前記第２拠点オブジェクトまでを移動するための規定移動時間のうち少なくとも一方と、
に基づいて前記ポイントを算出する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームの実行方法。
【請求項５】
前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアには、前記第１拠点オブジェクトから移動を開始した移動物体が到着する仮到着拠点を示す位置が設定されており、
前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアには、当該第２拠点オブジェクトに向けて移動する移動物体が出発する仮出発拠点を示す位置が設定されており、
前記ポイントは、前記第１拠点オブジェクトの位置と前記仮到着拠点の位置との距離、及び、前記仮出発拠点の位置と前記第２拠点オブジェクトの位置との距離の合計に基づいて算出する、請求項２に記載のゲームの実行方法。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームの実行方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームの実行方法、プログラム及び記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には路面電車が登場するゲームが記載されている。路面電車は当該ゲームにおいて、交通渋滞の解消手段とされている。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】４Ｇａｍｅｒ．ｎｅｔ、”シムシティ”、［ｏｎ  ｌｉｎｅ］、［平成２８年２月２６日検索］、インターネット＜http://www.4gamer.net/games/149/G014962/20130401074/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１の路面電車は渋滞解消の手段として記載されている。しかし、本来、電車、バス等の交通手段は単なる渋滞解消の手段ではない。これらの交通手段の移動の拠点である駅、バス停は街並みに大きな影響を与えるものである。従来の街づくりゲームは、駅、バス停を中心として街を発展させるようユーザへの動機づけが十分ではない。そのため、従来の街づくりゲームでは、実在の街らしくない街が多く作成されている。
【０００５】
本開示は、前記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、駅、バス等の交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記の課題を解決するために、本開示に係るゲームの実行方法は、オブジェクトを配置するためのエリアにそれぞれ配置された第１拠点オブジェクトから第２拠点オブジェクトまで移動物体が移動するように移動物体を表示させる表示制御ステップと、エリアにおける第１拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出するポイント算出ステップと、ポイント算出ステップにて算出したポイントを、第１拠点オブジェクトに関連付けられる第１ユーザに付与する付与ステップと、を含む。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、駅、バス等の交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームを提供できるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ゲームシステムのゲーム画面の例を示す図である。
【図３】ゲームシステムで用いられるユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図４】ゲームシステムで用いられるゲームサーバの機能的構成を示す図である。
【図５】ゲームシステムで用いられるユーザ管理テーブルの一例である。
【図６】ゲームシステムで用いられるユーザ管理テーブルの一例である。
【図７】ゲームシステムで用いられるオブジェクト管理テーブルの一例である。
【図８】ゲームシステムで用いられるオブジェクト管理テーブルの一例である。
【図９】ゲームシステムで用いられるパッシブスキル管理テーブルの一例である。
【図１０】ゲームシステムで用いられるアクティブスキル管理テーブルの一例である。
【図１１】ゲームシステムによって構成される一つのエリアの一例である。
【図１２】ゲームシステムによって構成される一つのエリアの一例である。
【図１３】コンピュータに実行させる処理を示すフローチャートの一例である。
【図１４】コンピュータに実行させる処理を示すフローチャートの一例である。
【図１５】ゲームシステムにおいて複数のユーザが接続されている様子を示す図である。
【図１６】ゲームシステムにおいて、別のユーザのエリアに乗り物オブジェクトを移動させる様子を示す画面の一例である。
【図１７】コンピュータに実行させる処理を示すフローチャートの一例である。
【図１８】別のユーザのエリアに乗り物オブジェクトを移動させるときにアイテムを搭載する様子を示す画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
＜ゲームシステム＞
本発明の一実施形態に係るゲームシステムについて、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１０】
＜ユーザ端末とゲーム端末との関係及び構成＞
まず、図１を参照して、ゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００とゲームサーバ２００との関係及びそれぞれの構成について説明する。
【００１１】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ））、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、ＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいてもよい。
【００１２】
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチパネル１５とを備える。
【００１３】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
【００１４】
タッチパネル１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えば、タッチパッド等により構成される。また、表示部１５２は、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（ｅｌｅｃｔｒｏ−ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等により構成される。
【００１５】
入力部１５１はユーザの作用（主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル１５はタッチセンシング部を備えていればよく、タッチセンシング部は静電容量方式、抵抗膜方式等、どのような方式を採用したものであってもよい。
【００１６】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーション、パーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることがより好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００１７】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００１８】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００１９】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）等の不揮発性記憶装置で構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラム及びデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１はプロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ１２は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２０】
ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２１】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２２】
本実施形態では、前記各種データは所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２３】
例えば、プロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト（保有する建物等）に関する情報を受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいてゲーム空間内にオブジェクトＯを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントを、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００２４】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、及び、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２５】
＜ゲーム画面例＞
次に図２を用いてゲーム画面について説明する。ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間内に形成されたエリアＡ内の平面ＰＬに各種オブジェクトＯを配置することによってゲームを進行する。エリアＡは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景とを含んで構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。
【００２６】
オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトＯをエリアＡ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐ、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１、「ダイヤモンド」Ｃ２、その他の各種ゲーム内アイテムを含む。
【００２７】
なお、図２には一つのエリアを示しているが、ゲーム空間内に複数のエリアが設けられていてもよい。本明細書において「ゲーム空間」とはゲームが進行する空間であり、１又は複数のエリアで構成されている。「エリア」とは、オブジェクトを配置することが可能な範囲が規定されている一つの領域である。つまり、ユーザは、ゲーム空間内に複数のエリアを保有することができる。複数のエリア同士における、オブジェクトを配置する領域は重なることはなく、それぞれ独立している。
【００２８】
＜ユーザ端末の機能的構成＞
次に図３を用いてゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００の機能的構成について説明する。図３は、ゲームシステム１で用いられるユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。
【００２９】
ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０及び記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０に格納されたゲームプログラムは主記憶上に展開され、制御部１１０において実行される。制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、送受信部１１７として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している問に生成した各種ゲームデータや制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００３０】
作用受付部１１１は、タッチパネル１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１５及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチパネル１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報、作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３１】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、ゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、例えば、作用受付部１１１で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチパネル１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチパネル１５に対する操作入力及び演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行なう。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行ってもよい。
【００３２】
タイマー部１１３は、ゲーム空間内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３はゲーム空間内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。タイマー部１１３は、例えば、各オブジェクトＯがゲーム空間内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することで得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。これにより端末判定部１１４は、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間が経過したか否か、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間が経過したか否か、及び、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを、それぞれ判定できる。
【００３３】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２から受信した判定要求に基づいて、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報及びゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。端末判定部１１４は、例えば、ゲーム空間内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。また、端末判定部１１４は、タイマー部１１３及び記憶部１２０を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
【００３４】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム空間及びオブジェクトＯ等の画像を生成する。
【００３５】
本実施形態では、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００からユーザがゲーム空間に配置したオブジェクトの種類、配置位置に関する情報を取得してゲーム空間の画像を生成する。また、表示制御部１１５は端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３６】
また、表示制御部１１５は、ゲーム空間にそれぞれ配置された第１拠点オブジェクトから第２拠点オブジェクトまで移動物体が移動するように画像を生成し、生成した画像を表示部１５２に表示させる。例えば、ユーザの指示に基づいて、電車オブジェクトが駅オブジェクトから別の駅オブジェクトまで移動する演出を、表示制御部１１５は表示部１５２に表示させる。
【００３７】
なお、本実施形態では、第１拠点オブジェクト及び第２拠点オブジェクトが、駅、バス停で有る場合について説明し、これらを総称して「拠点オブジェクト」ということもある。また、本実施形態では、駅を拠点とする移動物体は電車であり、バス停を拠点とする移動物体はバスである場合について説明し、これらを総称して「乗り物オブジェクト」ということもある。
【００３８】
また、表示制御部１１５は、ユーザが当該移動物体の目的地として別ユーザのホームゲーム空間にすることの要求を入力したとき、マッチング部２１４から受信する候補のユーザのユーザ情報を表示部１５２に表示させる。
【００３９】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。例えば、報酬計算部１１６は、オブジェクトの周囲の状況に基づきゲームポイントとしての人口Ｐの算出を行ない、ユーザに付与する。また、例えば、ユーザが電車等の移動物体の移動を指示したときに、ゲームポイントとしてのコインを算出してユーザに付与する。また、報酬計算部１１６は、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに付与する所定のゲームポイントを算出して、付与してもよい。
【００４０】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から、各種情報を受け付けたり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受信する。送受信部１１７がゲームサーバ２００から受信する各種情報としては、例えば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知が挙げられる。ゲームサーバ２００に送信する各種情報としては、ユーザ情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種指示が挙げられる。
【００４１】
記憶部１２０には、制御部１１０が前記各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、例えば、ゲームプログラム、ゲーム情報、ユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としてはユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００４２】
＜ゲームサーバの機能的構成＞
次に、図４を用いてゲームシステム１で用いられるゲームサーバ２００の機能的構成を説明する。図４は、ゲームサーバ２００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。
【００４３】
ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報及びゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働により、制御部２１０及び記憶部２２０として機能し得る。
【００４４】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。
【００４５】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４６】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４７】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００４８】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイント、ゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。
【００４９】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、及び、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、例えば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、サーバ処理部２１２は、演算処理の結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等の等のゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信し、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００５０】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、データベースのレコードの追加／更新／削除を行うことにより、必要な処理を実行する。
【００５１】
例えば、ユーザがゲーム空間にオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、送受信部２１１はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報及びゲームポイントに関する情報を受け付ける。そして、サーバ処理部２１２が必要な処理を実行するとともに、データ管理部２１３は当該データに基づいてユーザ情報及びゲーム情報を更新する。
【００５２】
また、例えば、ユーザ端末１００からゲーム空間にオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部２１３はゲーム空間に配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報と関連付けて、記憶部２２０に記憶する。また、各ユーザ及びオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
【００５３】
マッチング部２１４は、複数のユーザ同士を関連付けるための一連の処理を行う。
【００５４】
例えば、ユーザがホームゲーム空間において、電車等の移動物体の接続先を別ユーザのホームゲーム空間にすることの要求を入力すると、マッチング部２１４は、対象となるユーザの候補を選出する。具体的には、マッチング部２１４は、記憶部２２０に記憶されているユーザ情報の中から、到着の拠点となるオブジェクトを配置しているユーザを候補として選出する。次に、マッチング部２１４は、候補のユーザのユーザ情報を当該ユーザのユーザ端末１００に送信する。
【００５５】
計測部２１５は、ゲーム空間内における時間の経過を計測する。計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、ゲーム空間内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。
【００５６】
また、計測部２１５はゲーム空間の時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間の時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
【００５７】
記憶部２２０には、ゲームプログラム、ユーザの認証プログラム等が格納されている。また、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル、パッシブスキル管理テーブル、アクティブスキル管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００５８】
＜データテーブル＞
次に、ゲームシステム１で用いられるデータテーブルについて図５〜図１０を用いて説明する。
【００５９】
図５を用いて、各ユーザが保有するゲームポイント、ゲームパラメータ、オブジェクト等に関するユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル３００について説明する。図３及び４に示すように、ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０及び／又はユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザが保有するコイン、アイテム、ダイヤ等のゲームポイントと、各ユーザが保有する建物、電車等のオブジェクト情報が関連付けられている。なお、各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル３０２、３０３等において管理されている。
【００６０】
ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトの建物のゲーム空間における配置位置が管理される。また、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態、当該オブジェクトがゲーム空間に配置されてからの経過時間、又は、当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。オブジェクトがアイテム、コイン等のゲームポイントを一定時間ごとに生産するときには、ユーザ管理テーブル３００内の経過時間は、前回ゲームポイントを取得した後の経過時間であってもよい。
【００６１】
また、ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトに関連付けられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連付けられたゲームポイントとして管理される。なお、ユーザ管理テーブル３００では、保有する各オブジェクトのレベル、レベルによる各建物のパラメータ補正値（図示せず）を管理してもよい。
【００６２】
次に図６を用いて駅、バス停、電車及びバス等に関するユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル３０１について説明する。ユーザ管理テーブル３０１は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０及び／又はユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。図６に示すようにユーザ管理テーブル３０１には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザが保有する拠点オブジェクトに関する各種の情報とが関連付けられている。拠点オブジェクトに関する各種の情報として、拠点オブジェクトの種類、状況、配置エリア、及び接続先のエリア）、並びに、拠点オブジェクトから接続先の他の拠点オブジェクトまでの距離、稼働中の乗り物、積載アイテム及び運賃が挙げられる。
【００６３】
拠点オブジェクトの種類には、駅、バス停がある。ユーザが駅及びバス停を複数保有している場合には、これらを互いに識別できるように、駅１、駅２、バス停１、バス停２のように管理される。
【００６４】
拠点オブジェクトの状況とは、拠点オブジェクトが稼働しているか否か、稼働しているとすれば移動の始発及び終着になっているか、中継の拠点となっているかを示す。「拠点オブジェクトが稼働している」とは、当該拠点オブジェクトを拠点として、乗り物オブジェクトが移動中であることをいう。例えば、図６の駅１は、駅１を拠点として電車Ａが移動しており、その接続先はエリアＡ３の駅３であることを示している。
【００６５】
このように接続先とは、移動の拠点となっている拠点オブジェクトが、どの拠点オブジェクトに接続しているかを示す。拠点オブジェクトと、その接続先のオブジェクトとは、同じユーザの同じエリア内に配置されていてもよく、同じユーザの異なるエリア間に配置されていてもよく、異なるユーザ間に配置されていてもよい。
【００６６】
線路・道路数は、接続先の拠点オブジェクトまでの距離である。線路及び道路は拠点間を接続するためのオブジェクトである。駅同士を接続する線路、バス停同士を接続する道路のように、拠点オブジェクト同士を接続するためのオブジェクトを「接続オブジェクト」という。
【００６７】
また、線路・道路数は、自ユーザ、異なるユーザにかかわらず、異なるエリアの拠点オブジェクトが接続先である場合には、自エリア内に設置された線路又は道路オブジェクトの数と、当該異なるエリア内に配置された線路又は道路オブジェクトの数との合計数である。
【００６８】
また、接続先が異なるエリアで有る場合には、互いに接続される拠点オブジェクトが配置されるそれぞれの空間内に仮拠点となるオブジェクトを配置してもよい。この場合、拠点オブジェクト間の距離は、拠点オブジェクトから仮拠点までの接続オブジェクトの数と、接続先のエリアの仮拠点から接続先の拠点オブジェクトまでの接続オブジェクトの数との合計である。
【００６９】
仮拠点オブジェクトとしてはトンネル等のオブジェクトが挙げられる。本実施の形態では仮拠点の位置を示すものとしてトンネルオブジェクトを用いる場合について説明するが、本発明はこのような形態に限定されない。例えば、オブジェクトではなく、矢印等の画像で仮拠点の位置を示してもよい。なお、本実施形態では、仮拠点となるオブジェクトを「仮拠点オブジェクト」ともいう。
【００７０】
積載アイテムは、乗り物オブジェクトに積載されているアイテムを示す。このように、乗り物オブジェクトにはアイテムを積載してもよい。
【００７１】
積載されたアイテムは、接続先にて取得されて利用できるようにしてもよく、コイン等の別のゲームポイントに換算されて取得されてもよく、スキルを関連付けておいて、接続先にて当該スキルが利用されてもよい。
【００７２】
運賃は、乗り物オブジェクトの出発の拠点として、当該拠点となるオブジェクトを選択することにより付与される、ゲームポイント（コイン）である。本実施形態では運賃がコインである場合について説明する。運賃は周辺オブジェクトの状態等に基づいて報酬計算部１１６によって算出される。報酬計算部１１６が算出した運賃を、端末処理部１１２がユーザ管理テーブル３０１に格納する。例えば、周辺オブジェクトが無ければ拠点オブジェクトに関連付けられた基本の運賃のみとなり、周辺オブジェクトがあればその種類等に応じて関連付けられたボーナスが加算される等する。なお、本明細書では、拠点オブジェクトから規定範囲内にあることで運賃の算出に影響を与えるオブジェクトを「周辺オブジェクト」という。
【００７３】
次に、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するオブジェクト管理テーブル３０２について図７を用いて説明する。オブジェクト管理テーブル３０２は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０及び／又はユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。
【００７４】
図７に示すように、オブジェクト管理テーブル３０２には、各建物オブジェクトの属性（種類）と、建物オブジェクトに関する各種の情報とが関連付けられている。各種の情報としては、保有人口、生産されるコイン、アイテム等の取得できるゲームポイント、ゲームパラメータに関する情報が挙げられる。
【００７５】
また、各建物オブジェクトからゲームポイント、ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要がある。稼働させるために必要なゲームパラメータとして電力消費量が各建物オブジェクトの属性（種類）と関連付けられている（図示せず）。
【００７６】
また、各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間に配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間が各建物オブジェクトの属性（種類）と関連付けられている（図示せず）。
【００７７】
また、各オブジェクトがコイン、アイテム等を生産するために必要な準備時間が各建物オブジェクトの属性（種類）と関連付けられている（図示せず）。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コイン及びアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。
【００７８】
また、図示していないが、駅、バス停に関しては、基本の運賃が各建物オブジェクトの属性（種類）と関連付けられていてもよい。基本の運賃とは、周辺オブジェクトによるボーナス及び接続オブジェクトの数に基づく計算を行なう前の、拠点オブジェクト固有の運賃をいう。
【００７９】
次に、乗り物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するオブジェクト管理テーブル３０３について図８を用いて説明する。オブジェクト管理テーブル３０３は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０及び／又はユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。
【００８０】
図８に示すように、オブジェクト管理テーブル３０３には、各乗り物オブジェクトの名称と、各乗り物オブジェクトに関する各種の情報とが関連付けられている。各種の情報としては、表示する際に用いる画像（グラフィック）、スピード、往復回数、積載可能アイテム数に関する情報が挙げられる。
【００８１】
図８に示すように、スピードについては「速い」、「普通」、「遅い」と記載されているが、例えば、上述した拠点間を接続するためのオブジェクト（線路、道路）１個あたりの移動時間（時間、分、秒）を規定してもよい。また、乗り物オブジェクト用管理テーブルには図８に示すように、「速い」、「普通」、「遅い」等と規定しておき、それぞれの規定内容に基づく具体的な時間を別途管理してもよい。
【００８２】
往復回数は、一度乗り物オブジェクトを出発させた後に、乗り物オブジェクトが移動を終えるまでに拠点オブジェクト間を往復する回数である。
【００８３】
次に、拠点オブジェクトに関連付けられるパッシブスキルを管理するパッシブスキル管理テーブル３０４について図９を用いて説明する。パッシブスキル管理テーブル３０４は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０及び／又はユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。
【００８４】
図９に示すように、パッシブスキル管理テーブル３０４には、オブジェクト名と、スキル内容と、有効範囲とが関連付けられている。
【００８５】
拠点オブジェクトを稼働させることで、ゲームを有利に進めるための所定のスキル（パッシブスキル）を発動させることができる。具体的には、拠点オブジェクトを出発の拠点として乗り物オブジェクトの移動を開始させることで、スキルが自動的に発動される。
【００８６】
拠点オブジェクトは、パッシブスキルとして、運賃を取得できるスキルを有しており、パッシブスキル管理テーブル３０４は、運賃を取得するスキルに関する情報を規定している。
【００８７】
スキル内容は、本実施形態では図９に示すとおり、運賃の取得である。つまり、対応する拠点オブジェクトが移動の始発、終着となる場合に運賃を取得できる。また、始発、終着の間の中継拠点となる拠点オブジェクトについても運賃を計算できる。図９では説明を簡略しているが、駅が中継拠点となってもよい。また、バス停にも始発、終着として稼働する場合がある。
【００８８】
有効範囲は、拠点オブジェクトを中心としてどの範囲内に配置された周辺オブジェクトを運賃の算出に用いるかを規定する情報である。
【００８９】
なお、ここでは運賃の取得に関連するパッシブスキルについて説明したが、例えば、オブジェクトごとに有効範囲内の人口を増減させるパッシブスキル等を設けてもよい。
【００９０】
次に、拠点オブジェクトに関連付けられるアクティブスキルを管理するアクティブスキル管理テーブル３０５について図１０を用いて説明する。アクティブスキル管理テーブル３０５は、ゲームサーバ２００の記憶部２２０及び／又はユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。
【００９１】
図１０に示すように、アクティブスキル管理テーブル３０５には、オブジェクト名と、スキル内容と、有効範囲と、発動条件とが関連付けられている。
【００９２】
アクティブスキルは、発動条件を満たした後に、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるために発動されるスキルである。
【００９３】
本実施形態では図１０に示されるように、駅オブジェクトにアクティブスキルが設定されている。
【００９４】
具体的には、所定のアイテムを積載した電車が到着することを発動条件としている。つまり、当該駅オブジェクトは到着拠点となっており、所定のアイテムを積載した電車が到着すると発動条件を満たす。その後、ユーザからスキル発動要求を受け付けることで、当該アイテムを積層した電車が出発の拠点とした駅オブジェクトに所定の額のコインが振り込まれる。
【００９５】
なお、出発の拠点とした駅オブジェクトでは、所定の額のコインが振り込まれたことを示す表示がされる。当該駅オブジェクトの所有ユーザは、その表示に基づき当該コインを取得するための操作をすることで、当該コインを取得できる。
【００９６】
＜ゲームシステムの処理の流れ＞
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図１１〜図１４を参照して詳細に説明する。ユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間内に配置（いわゆる「建築」。）したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。
【００９７】
ユーザは、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン（ゲーム内通貨)、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
【００９８】
〔ユーザＡによるゲーム進行処理〕
図１１〜１４を参照して、ユーザＡに関連付けられたホームゲーム空間におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。具体的には、ゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザＡにゲームポイントとしての人口Ｐが付与される処理について説明する。
【００９９】
なお、後述するように、ゲームシステム１は、複数のユーザに関連付けられたそれぞれのゲーム空間がネットワークを介して接続可能であり、ユーザＡは、本実施の形態で説明する複数のユーザのうちの一人である。
【０１００】
また、以下の実施形態では、ユーザＡの端末は、第１ユーザ端末１００−１であり、上述したユーザ端末１００と同じ構成の物であるとする。また、後述するユーザＢの第２ユーザ端末１００−２もユーザ端末１００と同様の構成を有する物とする。
【０１０１】
また、本実施形態では、ホームゲーム空間内に複数のエリアが存在するものとし、ユーザＡは複数のエリアを保有している。以下、エリアＡ１におけるゲーム進行処理について説明する。つまり、図１１、図１２はエリアＡ１の構成の一例を模式的に示す図である。また、図１３、図１４は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートの一例である。
【０１０２】
図１１及び図１３に示すように、ユーザＡは、第１ユーザ端末１００−１に表示されたショップＳに含まれるショップオブジェクトＳＯから、所定のオブジェクトを長押しして選択する。次に、エリアＡ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。
【０１０３】
Ｓ１０１において、作用受付部１１１は、ユーザＡから入力部１５１に対する作用を検知する。Ｓ１０２において、作用受付部１１１は、検知したユーザＡによる作用を、オブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける。
【０１０４】
Ｓ１０３において、表示制御部１１５は、オブジェクト配置要求に基づいて平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯ（第１状態）を配置する。次に、Ｓ１０４において、送受信部１１７はゲームサーバ２００に対して、当該オブジェクトがエリアＡ１内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ２００に送信する。
【０１０５】
Ｓ２０１において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は、ユーザＡが配置したオブジェクトに関する情報を受信する。Ｓ２０２において、データ管理部２１３は、受信された情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【０１０６】
Ｓ１０５において、平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯが配置されると、タイマー部１１３が経過時間の計測を開始する。Ｓ１０６においてＹＥＳの場合、各オブジェクトに設定された、建築中建物の経過時間が超過したことをタイマー部１１３が認識する。さらに、Ｓ１０７においてＹＥＳの場合、当該建築中建物ＢＯに対するユーザ作用（例えばタップ操作）を作用受付部１１１が受け付ける。Ｓ１０８において、図１２に示すように、表示制御部１１５が、建築中建物ＢＯを建築済建物のオブジェクトであるＯ１〜Ｏ５に変化させる。なお、Ｓ１０６及びＳ１０７のいずれかにおいてＮＯの場合、つまり、建築中建物の経過時間が経過せず、又は、建築中建物ＢＯに対するユーザ作用が受け付けられない場合、図１３に示す処理はＳ１０６及びＳ１０７をループし続ける。
【０１０７】
次に、Ｓ１０９において、端末判定部１１４が、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かを判定する。Ｓ１１０において、端末処理部１１２が各オブジェクトを稼働させる。図１２に示す例では、ライフラインである発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するオブジェクトに対して電力が供給される。本実施形態では、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が、発電所Ｏ３から供給される電力によって稼働する。また、公園Ｏ２は電力を必要としないので、道路Ｒに隣接していなくても稼働する。
【０１０８】
作用受付部１１１は、建築済建物が稼働すると、建物オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始する。これにより、建物オブジェクトによる人口Ｐの取得、スキルの発動を受け付けることを可能にする（第２状態）。
【０１０９】
Ｓ１１０において、端末処理部１１２が建築中建物を建築済建物に変化させると、タイマー部１１３がＯ１〜Ｏ５の各オブジェクトの経過時間の計測を開始する。また、報酬計算部１１６が当該オブジェクトをエリアＡ１内に配置することによって取得される、当該オブジェクトに関連付けられた人口ＰをユーザＡに付与する。Ｓ１１１において、端末処理部１１２は、当該ユーザＡに関連付けられた人口Ｐをゲームポイントとして更新する。
【０１１０】
Ｓ１１２において、送受信部１１７は、建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信する。Ｓ２０３において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１はユーザが保有する建物オブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報、及び、建築済建物が稼働されることによって取得された人口Ｐに関する情報を受信する。Ｓ２０４において、データ管理部２１３は、これらの情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する。
【０１１１】
なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されてもよい。例えば、建築済建物を増築したり、レベルアップさせたりすることによって、保有可能人口及び／又はコイン生産量が増加するようにしてもよい。この場合には、表示制御部１１５は建築済建物を再度建築中建物に変化させ、タイマー部１１３経過時間の計測を開始する（Ｓ１０５と同様）。
【０１１２】
次に、作用受付部１１１は、増築又はレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後にユーザ作用を受け付ける（Ｓ１０６〜Ｓ１０７と同様）。以上の処理によって、建築中建物を増築又はレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（Ｓ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の処理Ｓ１０９〜Ｓ１１２、Ｓ２０３〜Ｓ２０４が適用され得る。
【０１１３】
次に、周囲のオブジェクトのパッシブスキルによってマンションＯ１の人口Ｐを増減させる処理について説明する。ここでは、公園Ｏ２は有効範囲内に配置されたオブジェクトの人口を増加させ、発電所Ｏ３は有効範囲内に配置されたオブジェクトの人口を減少させるパッシブスキルを有する場合について説明する。
【０１１４】
図１２及び図１４に示すように、Ｓ１１３において平面ＰＬ１に建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が配置されると、Ｓ１１８において、報酬計算部１１６は、各オブジェクトの保有人口を算出することによって、ユーザＡに関連付けられたゲームポイントを算出する。本実施形態では、人口Ｐを保有可能な建物オブジェクトはマンションＯ１のみである。
【０１１５】
まず、Ｓ１１４において、報酬計算部１１６は、マンションＯ１の保有可能人口を特定する。次に、Ｓ１１５において、報酬計算部１１６は、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置されることによって保有可能となる初期人口を特定する。Ｓ１１４及びＳ１１５は、報酬計算部１１６がオブジェクト管理テーブル３０２を参照することによって行われる。
【０１１６】
次に、報酬計算部１１６は、他のオブジェクトのスキルによってマンションＯ１に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションＯ１が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを端末判定部１１４が判定する（Ｓ１１６）。マンションＯ１は公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると判定される。この判定結果を報酬計算部１１６は受信する。
【０１１７】
Ｓ１１７において、報酬計算部１１６は、公園Ｏ２及び発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容を特定すると、初期人口から公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算する。これにより、Ｓ１１８において報酬計算部１１６はマンションＯ１の保有人口を算出する。
【０１１８】
Ｓ１１９において、送受信部１１７はマンションＯ１をエリアＡ１に配置することによって得られた保有人口Ｐをゲームポイント情報として送受信部２１１に送信する。Ｓ２０５において、送受信部２１１は当該ゲームポイントに関する情報を受信する。Ｓ２０６において、データ管理部２１３は当該情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する。
【０１１９】
〔運賃付与の処理例１〕
次に、ユーザＡが他のユーザの保有する駅オブジェクトを目的地として電車オブジェクトを移動させて、報酬として運賃を得る処理について図１５〜図１７を参照して説明する。なお、運賃はコインで支払われる。
【０１２０】
上述したように、本実施形態のゲームシステム１では、複数のユーザがネットワークを介して接続される。ここでは、図１５に示すように、ユーザＡ〜Ｄが互いに接続可能である場合について説明する。また、ユーザＡのゲーム空間Ｇ１にはエリアＡ１〜Ａ３が存在する。ユーザＢのゲーム空間Ｇ２にはエリアＡ１１〜Ａ１３が存在する。
【０１２１】
図１６に示すように、ユーザＡは、エリアＡ１内の平面ＰＬ１上に駅ＯＳ１、トンネルＯＴ１、線路Ｒ１、バス停ＯＢ１〜ＯＢ３、駅前商店街Ｏ１１、駅前広場Ｏ１２、駅前交番Ｏ１３、給水塔Ｏ１４を配置している。
【０１２２】
また、ユーザＡは電車ＯＶ１を保有している。図１６では電車ＯＶ１が移動している様子を示しているが、移動を開始する前は、表示制御部１１５は電車ＯＶ１を表示部１５２に表示させない。ただし、表示制御部１１５は、駅ＯＳ１の代わりに駅ＯＳ１が電車ＯＶ１を格納している様子を示す別の画像を表示部１５２に表示させてもよい。
【０１２３】
まず、図１７に示すように、Ｓ１５１において、第１ユーザ端末１００−１の作用受付部１１１は、ユーザＡが駅ＯＳ１から電車ＯＶ１の出発を指示する操作を受け付ける。出発を指示する操作としては、例えば、次のような操作が挙げられる。まず、ユーザＡが駅ＯＳ１をタップすることで、電車を出発させるか否かをユーザＡに選択させる画面が表示部１５２に表示される。次に、ユーザＡが電車を出発させる指示（選択肢のタップ等）を行なうと、ユーザＡの保有する乗り物オブジェクトの一覧が表示部１５２に表示される。次に、ユーザＡが当該一覧の中から電車ＯＶ１をタップすることで、電車ＯＶ１の移動が始まる。なお、以上のユーザＡによるタップから表示部１５２における表示までには、作用受付部１１１によるタップの受付と、受け付けた結果の表示制御部１１５への通知、表示制御部１１５による表示部１５２への表示の指示が行われている。
【０１２４】
次に、表示制御部１１５は、電車ＯＶ１の目的地をユーザＡの保有する他の駅にするか、それとも他のユーザの保有する駅にするかを問い合わせる画面を表示部１５２に表示させる。作用受付部１１１は、ユーザＡが他のユーザの保有する駅を選択する旨の操作を受け付け、当該操作を受け付けたことを端末処理部１１２に通知する。
【０１２５】
Ｓ１５２において、端末処理部１１２は、当該通知を電車ＯＶ１の目的地となる駅を保有する他のユーザ（相手ユーザ）の候補を表示させる指示として受け付ける。Ｓ１５３において、送受信部１１７は当該指示をゲームサーバ２００に送信し、Ｓ２５１において、ゲームサーバ２００の送受信部２１１は当該指示を受信する。
【０１２６】
Ｓ２５２において、マッチング部２１４は接続先となる駅を保有するユーザの候補を選抜する。具体的には、記憶部２２０に記憶されているユーザ情報の中から、電車ＯＶ１の目的地として接続可能な駅を保有するユーザを選抜して、選抜したユーザの中からさらにランダムに既定の数のユーザを選抜する。具体的には、マッチング部２１４は、記憶部２２０に記憶されているユーザの中から、駅及びトンネルを保有しかつそのトンネルと駅とが線路を通じて接続されているユーザを、接続可能な駅を保有するユーザとして判定して、選抜する。なお、他ユーザとの接続を許可するか否かをユーザ側に設定させる機能を設けてもよい。
【０１２７】
電車ＯＶ１が、自エリアに配置される駅から出発し、自身が保有するいずれかの他エリア又は他ユーザが保有するいずれかエリア（他エリア）に移動するとき、自エリアに配置されるトンネルオブジェクトは、自エリア内における電車ＯＶ１の仮到着拠点となる。一方、電車ＯＶ１の移動先のエリア（他エリア）に配置されるトンネルオブジェクトは、電車ＯＶ１の仮出発拠点となる。
【０１２８】
このように、本実施形態では、仮出発拠点又は仮到着拠点となり得る仮拠点オブジェクト（トンネルオブジェクト）が各エリアに配置されるので、ユーザＡは、自エリア内に配置される駅が他エリアに配置される駅に接続可能とされているか否かを、自エリアの外観を通じて容易に判別することができる。すなわち、このような工夫によって、ユーザＡが自エリアの状態を把握することを容易にする。
【０１２９】
また、ユーザＡは、他ユーザのエリアを閲覧したときに、当該他ユーザのエリアの状態を容易に把握することができる。
【０１３０】
なお、仮拠点の存在を示す方法としては、仮拠点オブジェクトを設ける形態に限定されず、矢印等のように、仮拠点の位置を示す画像を表示する形態でもよい。この場合、当該画像から駅等の拠点オブジェクトまで線路、道路等の接続オブジェクトで接続することで、他エリアに移動可能とすればよい。このような形態でも上述の自エリア、他エリアの状態の把握を容易にするという利点が得られる。
【０１３１】
Ｓ２５２において、マッチング部２１４は、接続可能なユーザの中から既定の数のユーザを、ランダムに選抜しなくてもよい。その代わりに、例えばマッチング部２１４は、フレンドとしてユーザＡに関連付けられた特定のユーザを候補のユーザとして優先して選抜してもよく、ユーザＩＤにゲームの進行状況に応じたレベル（ランク）を関連付けておき、レベルが近いユーザを候補のユーザとして優先して選抜する等してもよい。
【０１３２】
Ｓ２５３において、送受信部２１１は、マッチング部２１４によって選抜された候補のユーザに関するユーザ情報を、第１ユーザ端末１００−１に送信する。このとき、ユーザ情報に加えて、選抜された候補のユーザが保有するトンネルから駅までの線路の数も送信する。また、選択された候補のユーザが複数の駅を保有する場合には、駅の一覧とそれぞれの駅までの線路の数とを関連付けて送信する。
【０１３３】
Ｓ１５４において送受信部１１７は候補のユーザ情報を線路の数と共に受信して、表示制御部１１５に当該候補のユーザ情報及び線路の数を通知する。表示制御部１１５は当該候補のユーザ情報及び線路の数を表示部１５２に表示させる。
【０１３４】
ユーザＡは、所望のユーザ情報を相手ユーザとして選択し、当該相手ユーザが駅を複数保有する場合にはどの駅を到着の拠点とするかを選択する操作を行なう。次に、Ｓ１５５において、作用受付部１１１は当該操作を受け付ける。Ｓ１５６において送受信部１１７は選択されたユーザ情報をゲームサーバ２００に送信して、Ｓ２５４において送受信部２１１は当該ユーザ情報を受け付ける。
【０１３５】
なお、ユーザＡによる指示に基づいて、表示制御部１１５は候補のユーザのゲーム空間を表示部１５２に表示させてもよい。そして、作用受付部１１１は、ユーザによる目的の駅を直接タップする操作を受け付けてもよい。
【０１３６】
本実施形態のように電車ＯＶ１の接続先として異なるユーザの保有する拠点オブジェクトを選択できるようにすることで、ゲームのソーシャル性が向上する。つまり、単に一人でゲームを進行させるだけでなく、他のユーザの街並みを見る機会が増えたり、電車の目的地として選択することでメッセージを送る機会が増えたりする等、他のユーザを意識しながらゲームを進行させることができる。
【０１３７】
以下、本実施形態では、ユーザＢのエリアＡ１１に配置された駅ＯＳ２が接続先になったものとして説明する。図１６に示すように、ユーザＢのエリアＡ１１には平面ＰＬ１１上に駅ＯＳ２、トンネルＯＴ２、線路Ｒ２、駅前デパートＯ１５、給水塔Ｏ１６が配置されている。
【０１３８】
Ｓ２５５において、送受信部２１１はユーザＢの第２ユーザ端末１００−２に対して、ユーザＡからの選択を受け付けたことを示す情報を送信する。Ｓ３５１において、第２ユーザ端末１００−２の送受信部（図示せず）は当該情報を受け付ける。
【０１３９】
また、以上の処理により、駅ＯＳ１から駅ＯＳ２までの線路の数が確定する。そこで、Ｓ１５７（ポイント算出ステップ）、及び、Ｓ３５２（第２ポイント算出ステップ）において、報酬計算部１１６及び第２ユーザ端末１００−２の報酬計算部（図示せず）が、それぞれ、ユーザＡ側及びユーザＢ側にて取得する運賃を算出する。
【０１４０】
ここで、運賃の計算方法の一例について説明する。本実施形態では、運賃は、出発の拠点となる拠点オブジェクトの規定範囲内に設置された周辺オブジェクト及び拠点オブジェクト間を接続するための接続オブジェクトに基づいて算出される。
【０１４１】
まず、駅ＯＳ１の運賃を計算する。周辺オブジェクトによる運賃の加算が行われるための、駅ＯＳ１の有効範囲は駅ＯＳ１を中心とする５×５のマス内であり、図１６において範囲ｅ１として示されている。
【０１４２】
範囲ｅ１には駅前広場Ｏ１２、駅前交番Ｏ１３が配置されている。よって、範囲ｅ１内に駅前広場Ｏ１２及び駅前交番Ｏ１３が配置されていることによるボーナスが加算される。仮に、駅前商店街Ｏ１１は範囲ｅ１内に配置されていれば、ボーナスが加算されていた。しかし、駅前商店街Ｏ１１は範囲ｅ１外に配置されているのでボーナスは加算されない。また、給水塔Ｏ１４は範囲ｅ１内に配置されていてもボーナスは加算されない。
【０１４３】
このように、オブジェクトによって、ボーナスの加算の対象となるものと、加算の対象とならないものとを設けておくことにより、交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームにすることができる。なぜなら、オブジェクトに基づくボーナスの存在によって、ユーザに対して、駅及びバス停の周辺には運賃に対するボーナスが発生するオブジェクトを配置させようと動機づけることができるからである。これにより、駅周辺、バス停周辺と、それ以外の地域とで、特色が異なる街並みを形成することをユーザに動機付けることができ、交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームとなる。実在の都市には駅等の交通拠点を中心に発展したものが多く存在するが、人の移動する目的に鑑みて、自ずと交通拠点周辺に利便性の高い商業施設等が集まる等して発展したものが多い。本発明によっても、このように実際の人を意識した街づくりをユーザに体験させることができる。
【０１４４】
また、本実施形態では、周辺オブジェクト内に居住する人口数に応じて運賃が加算される。例えば、範囲ｅ１内にマンション等の居住施設のオブジェクトが配置されている場合、居住人口の合計に基づいて運賃が加算される。
【０１４５】
また、接続オブジェクトの数に基づく加算もされる。例えば、線路数又は道路数が１〜９の場合には０コイン、１０〜１９の場合は１０コイン、２０以上で２０コイン等としてもよい。本実施形態では、駅ＯＳ１とトンネルＯＴ１との間の線路Ｒ１を構成する線路オブジェクトの数、及び、駅ＯＳ２とトンネルＯＴ２との間の線路Ｒ２を構成する線路オブジェクトの数の合計に基づいて運賃が増加する。
【０１４６】
このように本実施形態では、報酬計算部１１６は、前記の周辺オブジェクトの状態と、駅ＯＳ１と駅ＯＳ２との距離とに基づいて運賃を算出する。なお、報酬計算部１１６は、当該距離ではなく、又は、当該距離に加えて、移動時間に基づいて運賃を算出してもよい。
【０１４７】
なお、０コインのときのように拠点間を接続するオブジェクトが既定の数以下の場合には乗り物オブジェクトが稼働しないようにしてもよい。また、拠点オブジェクトのレベルに応じて、コインが加減されてもよい。
【０１４８】
また、乗り物オブジェクトには、オブジェクト管理テーブル３０３に示すように往復回数が規定されている。例えば、電車ＯＶ１は駅ＯＳ１と駅ＯＳ２との間を規定の数往復することとなる。そして、既定の数往復した後に、電車ＯＶ１の移動は終了する。
【０１４９】
以上の説明に基づいて、より具体的な運賃の計算方法の一例を示すと次の通りである。つまり、駅ＯＳ１から電車を出発させることで付与される運賃の計算式の一例は次式で示すとおりである。駅ＯＳ１の運賃＝（駅ＯＳ１の基本運賃＋周辺オブジェクトによるボーナス）×（周辺オブジェクト内に居住する人口数）。
【０１５０】
そして、電車ＯＶ１は駅ＯＳ１と駅ＯＳ２との間を往復するので、駅ＯＳ１から電車を出発させることで付与される運賃の総額は前記計算式にさらに（電車ＯＶ１の往回数）を乗じた額となる。
【０１５１】
また、ユーザＢ側の駅ＯＳ２では、電車ＯＶ１が復路の移動を出発する度に運賃を取得できる。その計算式の一例は次式に示すとおりである。駅ＯＳ２の運賃＝（駅ＯＳ２の基本運賃＋周辺オブジェクトによるボーナス）×（周辺オブジェクト内に居住する人口数）。駅ＯＳ１側の運賃と同様に、駅ＯＳ２から電車を出発させることで付与される運賃の総額は前記計算式にさらに（電車ＯＶ１の復回数）を乗じた額となる。
【０１５２】
なお、周辺オブジェクトによる運賃の加算が行われるための、駅ＯＳ２の有効範囲は駅ＯＳ２を中心とする５×５のマス内であり、図１６において範囲ｅ２として示されている。範囲ｅ２には駅前デパートＯ１５が配置されていることによるボーナスが加算される。また、給水塔Ｏ１６は有効範囲に配置されていてもボーナスの加算の対象とならない。
【０１５３】
以上のように、報酬の算出に様々な要素を用いることで、ゲームの戦略性、継続してプレイするモチベーションを向上させることができる。
【０１５４】
例えば、本実施形態では、接続オブジェクトの数は多ければ多いほど報酬が多いことになる。しかし、接続オブジェクトの数を配置した箇所には、他のオブジェクトを配置できなくしておけば、線路を増やすと、建物を増やすことができないという事態が発生する。これにより、線路の配置及び数を工夫するなどのゲームの戦略性が向上する。このように、拠点オブジェクト間の距離、移動時間も運賃の計算に用いることで、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１５５】
また、報酬の算出に用いる要素は上述した形態に限定されず、例えば、拠点オブジェクト及び乗り物オブジェクトの、レベル、種類、グレード等を当該要素としてもよい。
【０１５６】
報酬計算部１１６が駅ＯＳ１にて取得できる運賃を計算すると、計算結果を端末処理部１１２に通知する。Ｓ１５７において、端末処理部１１２は、ユーザＡのユーザ情報内のユーザ管理テーブル３０１の運賃のデータを更新する。なお、当該運賃のデータは駅ＯＳ１から電車ＯＶ１が１回出発する毎にユーザに付与する運賃であるので、前記の（電車ＯＶ１の往回数）を乗ずる前の運賃である。同様に、第２ユーザ端末１００−２の報酬計算部が駅ＯＳ２にて取得できる運賃を計算して、第２ユーザ端末１００−２の端末処理部（図示せず）に通知する。Ｓ３５２において、第２ユーザ端末１００−２の端末処理部は、ユーザＢのユーザ情報内のユーザ管理テーブル３０１の運賃のデータを更新する。
【０１５７】
また、端末処理部１１２は、駅ＯＳ１が始発／終着の拠点であることを特定するように、ユーザ管理テーブル３０１の更新を行なう。第２ユーザ端末１００−２でも同様の処理が行われる。
【０１５８】
Ｓ１５８及びＳ３５３において、更新されたユーザ情報を、第１ユーザ端末１００−１の送受信部１１７及び第２ユーザ端末１００−２の送受信部が、ゲームサーバ２００に送信する。次に、送受信部２１１は当該ユーザ情報を受信してデータ管理部２１３に当該ユーザ情報を通知する。Ｓ２５６において、データ管理部２１３は記憶部２２０に記憶されているユーザＡ及びユーザＢのユーザ情報を更新する。
【０１５９】
次に、Ｓ１５９（表示制御ステップ）において、第１ユーザ端末１００−１において、表示制御部１１５は電車ＯＶ１の移動を示す画像を表示部１５２に表示させることを開始する。
【０１６０】
駅ＯＳ１から駅ＯＳ２までの移動時間は、線路Ｒ１及びＲ２の長さ（線路オブジェクトの数）と、電車ＯＶ１の種類とから定まる。端末判定部１１４が当該移動時間を算出する。また、端末判定部１１４は当該移動時間をタイマー部１１３に通知して、タイマー部１１３は移動開始後から当該移動時間を経過したか否か測定する。
【０１６１】
Ｓ１６０においてＹＥＳの場合、つまり、片道の移動時間が経過したとき、つまり、電車ＯＶ１が駅ＯＳ２に到着するまでの時間が経過したとき、表示制御部１１５は駅ＯＳ１において運賃の取得が可能になったことを示す画像を表示部１５２に表示させる。当該画像としては、例えば、駅ＯＳ１に吹き出しＣ１１を重畳させることが挙げられる。吹き出しＣ１１にはコインの画像が含まれているため、ユーザはコインを取得可能になったことを把握することができる。
【０１６２】
Ｓ１６１においてＹＥＳの場合、つまり、作用受付部１１１が、運賃を取得するための操作を受け付けると、Ｓ１６２（付与ステップ）において端末処理部１１２はユーザ管理テーブル３００の保有コインの情報を更新する。運賃を取得するための操作としては、例えば、上述の吹き出しＣ１１をタップする操作が挙げられる。
【０１６３】
なお、Ｓ１６０においてＮＯの場合、つまり、移動時間が経過していない場合、及び、Ｓ１６１においてＮＯの場合、つまり、移動時間が経過してもユーザＡが運賃を取得するための操作を行わない場合には、Ｓ１６０及びＳ１６１をループし続ける。
【０１６４】
端末処理部１１２がユーザ管理テーブル３００の保有コインの情報を更新した後、Ｓ１６３において、送受信部１１７はゲームサーバ２００に更新されたユーザ情報を送信する。Ｓ２５７において、送受信部２１１は当該ユーザ情報を受け付ける。
【０１６５】
Ｓ２５８において、データ管理部２１３は、Ｓ２５７にて受け付けたユーザ情報に基づいて、記憶部２２０に記憶されているユーザＡのユーザ情報を更新する。
【０１６６】
第１ユーザ端末１００−１ではタイマー部１１３が、移動時間の測定を続ける。また、タイマー部１１３は往路の出発回数の計数も行なう。Ｓ１６４においてＹＥＳの場合、つまり、往路の出発回数が電車ＯＶ１に規定されている回数に達したことをタイマー部１１３が認識したとき、Ｓ１６５において、表示制御部１１５は表示部１５２に、次回電車ＯＶ１が駅ＯＳ１に到着する表示を行なわせた後に電車移動の表示を終了させる。Ｓ１６４においてＮＯの場合、つまり、往路の出発回数が既定の回数に達しない間は、Ｓ１６０〜Ｓ１６３の処理を繰り返す。
【０１６７】
Ｓ３５４〜Ｓ３６０（Ｓ３５７は第２付与ステップ）において、運賃の発生のタイミングが復路の出発時であり、往路の出発回数の計数を復路の出発回数の計数とする以外は同様の処理を、第２ユーザ端末１００−２が行なう。また、Ｓ２５９及びＳ２６０において、ゲームサーバ２００は、ユーザＢについても運賃の取得による保有コインの情報の更新を行ない、処理を終了する。
【０１６８】
以上のように、復路を出発させるユーザにも運賃を取得できることで、他のユーザを意識する機会がより増える。なぜなら、運賃という報酬の存在によって、ユーザは電車の目的地として他のユーザの保有する駅を選択しようと動機づけられるからである。よって、より一層、ソーシャル性の高いゲームを提供することができる。
【０１６９】
また、本実施形態では、電車の目的地として他のユーザが保有する駅を選択する場合について説明したが、このような形態に限定されない。本発明に係るゲームの実行方法では、移動物体の接続先は、自身が保有し、異なるエリア間にある拠点オブジェクト間とする形態であってもよい。このような形態の場合、ユーザに複数のエリアを共に発展させようと動機づけることができる。これは、インターネットを介した通信ゲームにおいて有益な利点である。なぜなら、一度に通信するデータ量を節減することができるからである。一つの大きなエリアでゲームを進行するのではなく、複数のエリアに分割してゲームを進行することができれば、ゲームが進行しているエリアのデータのみ通信すればよい。一方、ユーザが複数のエリアを保有できるようにする場合であっても、ユーザは一つのエリアだけでゲームを進行させることが可能である。よって、単にエリアを分割するだけでは、ユーザにとってエリアが狭くなるとデメリットに感じる虞がある。しかし、このような形態であれば、ユーザは複数のエリアを共に発展させようと動機づけられるため、上述の通信するデータ量の節減と、ユーザにとってのゲームの面白みの増加とを共に実現することができる。
【０１７０】
〔運賃付与の処理例２〕
次に、ユーザＡがバスオブジェクトを移動させることによって、運賃としてコインを報酬として得る処理について説明する。
【０１７１】
本例では、図１６に示すように、ユーザＡはバス停ＯＢ１から、バス停ＯＢ２を経由して、バス停ＯＢ３までバスＯＶ２を移動させる形態について説明する。運賃付与の処理例１と同様の処理は説明を省略して、異なる点について主に説明する。
【０１７２】
本例では、乗り物オブジェクトの出発拠点となるバス停ＯＢ１と、到着拠点となるバス停ＯＢ３とが、同じエリアＡ１内に配置されている点で運賃付与の処理例１とは異なる。サーバを介して他のユーザが保有する拠点オブジェクトを選択する処理が必要ないため、図１７のＳ１５２〜Ｓ１５６は不要である。その代りに、バス停ＯＢ１を出発拠点として選択し、バス停ＯＢ３を到着拠点として選択する処理が行われる。
【０１７３】
具体的には、Ｓ１５１と同様に、バス停ＯＢ１からバスＯＶ２を出発させる指示を受け付ける処理等が行われる。
【０１７４】
次に、表示制御部１１５が、バスＯＶ２の目的地をユーザＡの保有する他のバス停にするか、他のユーザの保有するバス停にするかを問い合わせる画面を表示部１５２に表示させる。作用受付部１１１は、ユーザＡが自身の保有するバス停であるバス停ＯＢ３を選択する旨の操作を受け付ける。
【０１７５】
また、本例では、中継となる拠点がある点で運賃付与の処理例１とは異なる。つまり、バス停ＯＢ１とバス停ＯＢ３とを結ぶ道路Ｒ１１の途中の道路オブジェクトに隣接する位置にはバス停ＯＢ２が配置されている。
【０１７６】
このように、作用受付部１１１がユーザによる到着拠点の選択指示を受け付けた後、端末判定部１１４は、接続オブジェクトの途中に拠点となり得るオブジェクトが有るか否かを判定する。このように接続オブジェクトの途中に配置されており、拠点となり得るオブジェクトのことを「中継オブジェクト」という。
【０１７７】
本例では、中継オブジェクトとしてバス停ＯＢ２が存在する。そのため、表示制御部１１５はバス停ＯＢ２を中継拠点とするか否かをユーザに選択させる画面を表示部１５２に表示させる。作用受付部１１１は、ユーザがバス停ＯＢ２を中継拠点として設定することを選択する旨の操作を受け付ける。
【０１７８】
中継拠点が設定された場合、乗り物オブジェクトは中継拠点に到着して、当該中継拠点から出発することになるので、当該中継拠点でも運賃を取得できる。
【０１７９】
ユーザＡがバス停ＯＢ２を中継拠点として設定する旨の操作を作用受付部１１１が受け付けると、次に、Ｓ１５７と同様に、報酬計算部１１６は、バス停ＯＢ１、バス停ＯＢ２、バス停ＯＢ３のそれぞれで取得できる運賃の計算を行なう。
【０１８０】
バス停ＯＢ１、バス停ＯＢ３ではボーナスを発生させる周辺オブジェクトが存在しない。そのため、バス停ＯＢ１及びバス停ＯＢ３の基本運賃と、既定範囲内の人口とに基づいて、報酬計算部１１６は運賃を計算する。
【０１８１】
また、バス停ＯＢ２では規定範囲である範囲ｅ２内に駅前商店街Ｏ１１が配置されているので、報酬計算部１１６は、周辺オブジェクトによるボーナスを加算して運賃を計算する。
【０１８２】
以上のようにして、報酬計算部１１６が運賃を算出すると、端末処理部１１２はユーザ管理テーブル３０１の運賃を更新する。
【０１８３】
また、端末処理部１１２は、ユーザ管理テーブル３０１に、バス停ＯＢ１及びバス停ＯＢ３が始発／終着の拠点であること、バス停ＯＢ２が中継拠点であることを特定する更新を行なう。
【０１８４】
次に、送受信部１１７は、更新後のユーザ管理テーブル３０１をゲームサーバ２００に送信する。
【０１８５】
その後は、Ｓ１５８〜Ｓ１６５と同様の処理が行われ、バスＯＶ２の移動画像の表示、運賃の取得等が行われる。なお、運賃は、バス停ＯＢ１、バス停ＯＢ２、バス停ＯＢ３からバスＯＶ２が発車する度に発生する。
【０１８６】
〔アイテム輸送の処理例〕
次に、運賃付与の処理例１と同じ処理に加え、さらに、電車ＯＶ１にアイテムＩ１を搭載する例について、図１８を参照して説明する。運賃付与の処理例１と同様の処理は説明を省略して、異なる点について主に説明する。
【０１８７】
本例では、相手ユーザを選択する処理（Ｓ１５５）を行なった後に、アイテムを電車ＯＶ１に搭載するか否か、また、搭載するとすればどのアイテムを搭載するかを、ユーザＡは選択する。アイテムを搭載した電車ＯＶ１をユーザＢに送ることで、ユーザＢがアイテムを取得することができるとともに、ユーザＡはコインを取得することができる。つまり、異なるユーザ間で贈り物をできるとともに、それによりユーザＡとユーザＢの双方が利得を受けられることになる。これにより、ゲームのソーシャル性がより向上し、ユーザに他のユーザを意識させながらゲームを進行させることができる。
【０１８８】
具体的には、表示制御部１１５は、まず、アイテムの搭載をするか否かを選択させる画面を表示部１５２に表示させる。作用受付部１１１が、ユーザがアイテムを搭載することを選択する旨の操作を受け付けた後、表示制御部１１５は搭載可能なアイテムの一覧を表示部１５２に表示させる。
【０１８９】
作用受付部１１１は、ユーザは搭載させるアイテムＩ１を駅ＯＳ１までドラッグする操作を受け付け、アイテムＩ１が電車ＯＶ１に搭載されるアイテムとして選択されたことを認識する。
【０１９０】
次に、送受信部１１７は、ユーザＢが選択されたことを示す情報と、アイテムＩ１が電車ＯＶ１に搭載されたことを示す情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１５６）。
【０１９１】
送受信部２１１はユーザＢの第２ユーザ端末１００−２の送受信部に対して、ユーザＡから電車ＯＶ１の目的地としての選択を受け付けたことを示す情報を送信するときに、アイテムＩ１が電車ＯＶ１に搭載されたことを示す情報も送信する（Ｓ２５５、Ｓ３５１）。
【０１９２】
また、端末処理部１１２は、ユーザ管理テーブル３００の保有アイテムからアイテムＩ１を減らす処理を行なう。
【０１９３】
次に、端末処理部１１２によって、算出された運賃が加えられ、アイテムＩ１を減らす処理が行われた後のユーザ情報を、Ｓ１５８において、送受信部１１７がゲームサーバ２００に送信する。Ｓ２５６において、送受信部２１１は当該ユーザ情報を受け付けて、データ管理部２１３は記憶部２２０に記憶されているユーザＡのユーザ情報を更新する。
【０１９４】
なお、報酬計算部１１６が駅ＯＳ１にて取得できる運賃を計算するとき、アイテムを搭載したことに基づくボーナスを加算して計算してもよい。
【０１９５】
また、本実施形態では、電車ＯＶ１にアイテムＩ１が搭載されることで、図１０に示すアクティブスキル管理テーブル３０５に規定されるアクティブスキルをユーザＢが発動可能になり、また、アイテムＩ２をユーザＢに付与する場合について説明する。
【０１９６】
まず、ユーザＢがアクティブスキルを発動する処理について説明する。まず、Ｓ３５１において、アイテムＩ１が電車ＯＶ１に搭載されたことを示す情報を第２ユーザ端末１００−２の送受信部が受信する。
【０１９７】
次に、第２ユーザ端末１００−２の端末判定部（図示せず）は、駅に関するアクティブスキル管理テーブル３０５を参照する。本実施形態のアクティブスキルの発動条件は、電車が所定のアイテムを搭載していること（条件１）、当該電車が駅に到着すること（条件２）である。本実施形態においてアイテムＩ１は当該所定のアイテムであるとする。
【０１９８】
第２ユーザ端末１００−２の端末判定部は条件１とＳ３５１において受信した情報とを照らし合わせ、条件１を満たしているか否かを判定する。本実施形態では条件１を満たしているので、第２ユーザ端末１００−２の端末判定部はアクティブスキルの条件１を満たしたと判定する。
【０１９９】
Ｓ３５５においてＹＥＳの場合、つまり、アイテムＩ１に対応するアイテムＩ２を搭載した電車ＯＶ１がユーザＢ側の駅ＯＳ２に到着する時間を経過したことを第２ユーザ端末１００−２のタイマー部（図示せず）が認識する。次に、第２ユーザ端末１００−２のタイマー部は、第２ユーザ端末１００−２の端末判定部に通知する。
【０２００】
第２ユーザ端末１００−２の端末判定部は、条件１及び２を満たしたことを認識して、アクティブスキルの発動条件が満たされたと判定する。第２ユーザ端末１００−２の端末判定部は判定結果を第２ユーザ端末１００−２の表示制御部（図示せず）に通知する。
【０２０１】
第２ユーザ端末１００−２の表示制御部は、アクティブスキルの発動が可能になった旨を示す画像を第２ユーザ端末１００−２の表示部に表示させる。具体的には吹き出しＳ１１を表示させる。第２ユーザ端末１００−２の作用受付部（図示せず）は、ユーザＢが吹き出しＳ１１をタップする操作を受け付けると、当該操作を受け付けたことを第２ユーザ端末１００−２の送受信部に通知する。次に、第２ユーザ端末１００−２の送受信部がゲームサーバ２００にアクティブスキルの発動が指示されたことを示す情報を送信する。送受信部２１１は当該情報を受け付け、第１ユーザ端末１００−１に送信する。送受信部１１７は当該情報を受け付け、表示制御部１１５にコインの受け取りが可能であることを示す画像を表示部１５２に表示させる。作用受付部１１１がコインの受け取りのための操作を受け付けて、次に、端末処理部１１２が記憶部１２０内のユーザ情報を更新する。その後、送受信部１１７は更新されたユーザ情報をゲームサーバ２００に送信する。次に、送受信部２１１が受信したユーザＡのユーザ情報に基づいて、データ管理部２１３は記憶部２２０内のユーザＡのユーザ情報を更新する。
【０２０２】
次に、ユーザＢがアイテムＩ１に対応するアイテムであるアイテムＩ２を取得する処理について説明する。まず、Ｓ３５１において、アイテムＩ１が電車ＯＶ１に搭載されたことを示す情報を第２ユーザ端末１００−２の送受信部が受信する。なお、本実施形態ではユーザＡが搭載するアイテムＩ１と、ユーザＢが取得するアイテムＩ２とは同種である。そこで、Ｓ３５１において、電車ＯＶ１に搭載されたアイテムがアイテムＩ１であることを第２ユーザ端末１００−２の送受信部が受信すると、第２ユーザ端末１００−２は、アイテムＩ１と同種のアイテムであるアイテムＩ２をユーザＢに取得させる処理を行なう。
【０２０３】
まず、アイテムを搭載した電車ＯＶ１がユーザＢ側の駅ＯＳ２に到着する時間が経過したことを、第２ユーザ端末１００−２のタイマー部が第２ユーザ端末１００−２の端末処理部に通知する。第２ユーザ端末１００−２の端末処理部はアイテムＩ２の取得が可能になったことを、第２ユーザ端末１００−２の表示制御部に通知する。第２ユーザ端末１００−２の表示制御部は、アイテムＩ２の取得が可能になった旨を示す画像を第２ユーザ端末１００−２の表示部に表示させる。具体的には吹き出し内にアイテムＩ２の画像を表示させる。
【０２０４】
次に、第２ユーザ端末１００−２の作用受付部が、ユーザＢがアイテムＩ２の取得を指示する旨の操作を受け付けて、第２ユーザ端末１００−２の端末処理部に通知する。第２ユーザ端末１００−２の端末処理部は、第２ユーザ端末１００−２の記憶部に記憶されたユーザＢのユーザ情報を更新する。その後、第２ユーザ端末１００−２の送受信部は更新されたユーザ情報をゲームサーバ２００に送信する。次に、送受信部２１１が受信したユーザＢのユーザ情報に基づいて、データ管理部２１３は記憶部２２０内のユーザＢのユーザ情報を更新する。
【０２０５】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定
して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良
することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【０２０６】
また、本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２０７】
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末１００、ゲームサーバ２００の制御ブロック（制御部１１０、制御部２１０）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２０８】
後者の場合、制御部１１０、制御部２１０は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、前記プログラム及び各種データがコンピュータ（又はＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）又は記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、前記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）等を備えている。そして、コンピュータ（又はＣＰＵ）が前記プログラムを前記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。前記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路等を用いることができる。また、前記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して前記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、前記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２０９】
〔付記事項〕
本発明の一側面にかかる内容を列記すると以下の通りである。
【０２１０】
（項目１）オブジェクトを配置するためのエリアにそれぞれ配置された第１拠点オブジェクトから第２拠点オブジェクトまで移動物体が移動するように前記移動物体を表示させる表示制御ステップと、前記エリアにおける前記第１拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出するポイント算出ステップと、前記ポイント算出ステップにて算出したポイントを、前記第１拠点オブジェクトに関連付けられる第１ユーザに付与する付与ステップと、を含む、ゲームの実行方法。周辺オブジェクトに基づいて、付与するポイントを算出することにより、交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームにすることができる。
【０２１１】
（項目２）前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアと、前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアとは、異なるエリアであり、前記表示制御ステップは、前記移動物体を、前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第１拠点オブジェクトから、前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第２拠点オブジェクトまで移動させるステップである、項目１のゲームの実行方法。自身が保有するエリア間で移動物体を移動させる形態であれば、ユーザに複数のエリアを共に発展させようと動機づけることができる。よって、通信するデータ量の節減と、ユーザにとってのゲームの面白みの増加とを共に実現することができる。また、異なるユーザが保有するエリアに移動物体を移動させる形態であれば、ソーシャル性を高めることができる。
【０２１２】
（項目３）前記第１拠点オブジェクトに関連付けられたユーザと、前記第２拠点オブジェクトに関連付けられたユーザとは、異なるユーザであり、前記表示制御ステップは、前記第２拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動した後、前記第２拠点オブジェクトから、前記第１拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動するように前記移動物体を表示させ、前記第２拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出する第２ポイント算出ステップと、前記第２ポイント算出ステップにて算出したポイントを、前記第２拠点オブジェクトに関連付けられるユーザに付与する第２付与ステップとを含む、項目２のゲームの実行方法。これにより、他のユーザを意識しながらゲームを進行させることができる。
【０２１３】
（項目４）前記ポイント算出ステップでは、前記第１拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態と、前記第１拠点オブジェクトの位置と前記第２拠点オブジェクトの位置との距離、及び、前記第１拠点オブジェクトの位置から前記第２拠点オブジェクトまでを移動するための規定移動時間のうち少なくとも一方と、に基づいて前記ポイントを算出する、項目１〜３のいずれか１つのゲームの実行方法。拠点オブジェクト間の距離、移動時間も運賃の計算に用いることで、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０２１４】
（項目５）前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアには、前記第１拠点オブジェクトから移動を開始した移動物体が到着する仮到着拠点を示す位置が設定されており、前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアには、当該第２拠点オブジェクトに向けて移動する移動物体が出発する仮出発拠点を示す位置が設定されており、前記ポイントは、前記第１拠点オブジェクトの位置と前記仮到着拠点の位置との距離、及び、前記仮出発拠点の位置と前記第２拠点オブジェクトの位置との距離の合計に基づいて算出する、項目２のゲームの実行方法。これにより、ユーザが、自身の保有するエリア及び他ユーザのエリアが、異なるエリアに接続されているか否かを把握することが容易になる。
【０２１５】
（項目６）項目１〜５のいずれか１つに記載のゲームの実行方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。このプログラムによれば、周辺オブジェクトに基づいて、付与するポイントを算出することにより、交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームを提供できる。
【０２１６】
（項目７）項目６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。この記録媒体によれば、周辺オブジェクトに基づいて、付与するポイントを算出することにより、交通手段の拠点を中心とする街づくり要素の高いゲームを提供できる。
【符号の説明】
【０２１７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１００−１  第１ユーザ端末、１００−２  第２ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３００  ユーザ管理テーブル、３０１  ユーザ管理テーブル、３０２  オブジェクト管理テーブル、３０３  オブジェクト管理テーブル、３０４  パッシブスキル管理テーブル、３０５  アクティブスキル管理テーブル、Ａ１〜Ａ３、Ａ１１〜Ａ１３  エリア、Ｇ１、Ｇ２  ゲーム空間、Ｉ１  アイテム、ＯＢ１、ＯＢ２、ＯＢ３  バス停（第１拠点オブジェクト、第２拠点オブジェクト）、ＯＳ１、ＯＳ２  駅（第１拠点オブジェクト、第２拠点オブジェクト）、ＯＴ１、ＯＴ２  トンネル（仮出発拠点、仮到着拠点）、ＯＶ１  電車（移動物体）、ＯＶ２  バス（移動物体）、Ｒ１１  道路、Ｒ１、Ｒ２  線路、ｅ１、ｅ２  範囲（規定範囲）
【図１】
2017176710.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2017176710.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2017176710.tif 000017
【図１６】
2017176710.tif 000018
【図１７】
2017176710.tif 000019
【図１８】
2017176710.tif 000020
【手続補正書】
【提出日】平成28年10月7日(2016.10.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行され、
前記メモリには、ユーザ情報が格納されており、
前記方法は、前記プロセッサの制御により、
オブジェクトを配置するためのエリアにそれぞれ配置された第１拠点オブジェクトから第２拠点オブジェクトまで移動物体が移動するように前記移動物体を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記エリアにおける前記第１拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態を前記ユーザ情報に基づいて特定し、特定した前記周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出するポイント算出ステップと、
前記ポイント算出ステップにて算出したポイントに基づいて前記ユーザ情報を更新することによって、前記ポイントを、前記第１拠点オブジェクトに関連付けられる第１ユーザに付与する付与ステップと、を含む、ゲームの実行方法。
【請求項２】
前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアと、前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアとは、異なるエリアであり、
前記表示制御ステップでは、前記移動物体を、前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第１拠点オブジェクトから、前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第２拠点オブジェクトまで移動させるように前記表示部に表示させる、請求項１に記載のゲームの実行方法。
【請求項３】
ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行され、
前記メモリには、ユーザ情報が格納されており、
前記ゲームにおいて、オブジェクトを配置するためのエリアにそれぞれ配置された第１拠点オブジェクトから第２拠点オブジェクトまで移動物体が移動し、
前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアと、前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアとは、異なるエリアであり、
前記第１拠点オブジェクトに関連付けられたユーザと、前記第２拠点オブジェクトに関連付けられたユーザとは、異なるユーザであり、
前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアには、前記第１拠点オブジェクトから移動を開始した移動物体が到着し、かつ、前記第１拠点オブジェクトに向けて移動物体が出発する第１仮拠点を示す位置が設定されており、
前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアには、前記第２拠点オブジェクトから移動を開始した移動物体が到着し、かつ、前記第２拠点オブジェクトに向けて移動物体が出発する第２仮拠点を示す位置が設定されており、
前記方法は、前記プロセッサの制御により、
前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第１拠点オブジェクトから、前記第１仮拠点まで前記移動物体が移動するように前記移動物体を前記表示部に表示させ、さらに、前記移動物体が前記第２仮拠点まで移動した後、前記第１仮拠点から、前記第１拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動するように前記移動物体を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記エリアにおける前記第１拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態を前記ユーザ情報に基づいて特定し、特定した前記周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出するポイント算出ステップと、
前記ポイント算出ステップにて算出したポイントに基づいて前記ユーザ情報を更新することによって、前記ポイントを、前記第１拠点オブジェクトに関連付けられる第１ユーザに付与する付与ステップと、を含み、
前記方法は、第２プロセッサ、第２メモリ、および第２表示部を備える第２コンピュータによりさらに実行され、
前記第２メモリには、第２ユーザ情報が格納されており、
前記方法は、前記第２プロセッサの制御により、
前記移動物体が前記第１仮拠点まで移動した後、前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアの前記第２仮拠点から、前記第２拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動するように前記移動物体を前記第２表示部に表示させ、さらに、前記第２拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動した後、前記第２拠点オブジェクトから、前記第２仮拠点まで前記移動物体が移動するように前記移動物体を前記第２表示部に表示させる第２表示制御ステップと、
前記第２拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態を前記第２ユーザ情報に基づいて特定し、特定した前記周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出する第２ポイント算出ステップと、
前記第２ポイント算出ステップにて算出したポイントに基づいて前記第２ユーザ情報を更新することによって、前記ポイントを、前記第２拠点オブジェクトに関連付けられるユーザに付与する第２付与ステップとをさらに含む、ゲームの実行方法。
【請求項４】
前記ポイント算出ステップでは、
前記第１拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態と、
前記第１拠点オブジェクトの位置と前記第２拠点オブジェクトの位置との距離、及び、前記第１拠点オブジェクトの位置から前記第２拠点オブジェクトまでを移動するための規定移動時間のうち少なくとも一方と、
を前記ユーザ情報に基づいて特定し、特定した前記周辺オブジェクトの状態と、前記距離及び前記規定移動時間の少なくとも一方とに基づいて前記ポイントを算出する、請求項１または２に記載のゲームの実行方法。
【請求項５】
前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアには、前記第１拠点オブジェクトから移動を開始した移動物体が到着する仮到着拠点を示す位置が設定されており、
前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアには、当該第２拠点オブジェクトに向けて移動する移動物体が出発する仮出発拠点を示す位置が設定されており、
前記ポイント算出ステップでは、
前記第１拠点オブジェクトの位置と前記仮到着拠点の位置との距離、及び、前記仮出発拠点の位置と前記第２拠点オブジェクトの位置との距離の合計を、前記ユーザ情報に基づいて特定し、特定した前記合計に基づいて前記ポイントを算出する、請求項２に記載のゲームの実行方法。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のゲームの実行方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【請求項７】
請求項６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【手続補正書】
【提出日】平成29年4月17日(2017.4.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行方法であって、
前記方法は、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにより実行され、
前記メモリには、ユーザ情報が格納されており、
前記ゲームにおいて、オブジェクトを配置するためのエリアにそれぞれ配置された第１拠点オブジェクトから第２拠点オブジェクトまで移動物体が移動し、
前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアと、前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアとは、異なるエリアであり、
前記第１拠点オブジェクトに関連付けられたユーザと、前記第２拠点オブジェクトに関連付けられたユーザとは、異なるユーザであり、
前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアには、前記第１拠点オブジェクトから移動を開始した移動物体が到着し、かつ、前記第１拠点オブジェクトに向けて移動物体が出発する第１仮拠点を示す位置が設定されており、
前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアには、前記第２拠点オブジェクトから移動を開始した移動物体が到着し、かつ、前記第２拠点オブジェクトに向けて移動物体が出発する第２仮拠点を示す位置が設定されており、
前記方法は、前記プロセッサの制御により、
前記第１拠点オブジェクトが配置されたエリアの当該第１拠点オブジェクトから、前記第１仮拠点まで前記移動物体が移動するように前記移動物体を前記表示部に表示させ、さらに、前記移動物体が前記第２仮拠点まで移動した後、前記第１仮拠点から、前記第１拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動するように前記移動物体を前記表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記エリアにおける前記第１拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態を前記ユーザ情報に基づいて特定し、特定した前記周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出するポイント算出ステップと、
前記ポイント算出ステップにて算出したポイントに基づいて前記ユーザ情報を更新することによって、前記ポイントを、前記第１拠点オブジェクトに関連付けられる第１ユーザに付与する付与ステップと、を含み、
前記方法は、第２プロセッサ、第２メモリ、および第２表示部を備える第２コンピュータによりさらに実行され、
前記第２メモリには、第２ユーザ情報が格納されており、
前記方法は、前記第２プロセッサの制御により、
前記移動物体が前記第１仮拠点まで移動した後、前記第２拠点オブジェクトが配置されたエリアの前記第２仮拠点から、前記第２拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動するように前記移動物体を前記第２表示部に表示させ、さらに、前記第２拠点オブジェクトまで前記移動物体が移動した後、前記第２拠点オブジェクトから、前記第２仮拠点まで前記移動物体が移動するように前記移動物体を前記第２表示部に表示させる第２表示制御ステップと、
前記第２拠点オブジェクトの規定範囲内の周囲に配置される周辺オブジェクトの状態を前記第２ユーザ情報に基づいて特定し、特定した前記周辺オブジェクトの状態に基づいて、ポイントを算出する第２ポイント算出ステップと、
前記第２ポイント算出ステップにて算出したポイントに基づいて前記第２ユーザ情報を更新することによって、前記ポイントを、前記第２拠点オブジェクトに関連付けられるユーザに付与する第２付与ステップとをさらに含む、ゲームの実行方法。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームの実行方法の各ステップを、コンピュータに実行させるプログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。