(57)【要約】【課題】ゲーム結果に応じて報酬が付与されるゲームの内容の決定にプレーヤが関与することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、所定期間内に各プレーヤから提供されたアイテムの数をプレーヤ毎に算出する算出部と、算出されたプレーヤ毎のアイテム数に基づいて、アイテムを提供した複数のプレーヤから１人のプレーヤを決定し、決定したプレーヤの入力に基づいて、所定期間の終了後に実行するゲームの少なくとも一部の内容を決定するゲーム設定部とを含む。【選択図】図１０
2017176487.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム結果に応じてプレーヤに報酬を付与するゲームを実行するためのプログラムであって、
所定期間内に各プレーヤから提供されたアイテムの数をプレーヤ毎に算出する算出部と、
算出されたプレーヤ毎のアイテム数に基づいて、前記アイテムを提供した複数のプレーヤから１人のプレーヤを決定し、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記所定期間の終了後に実行する前記ゲームの少なくとも一部の内容を決定するゲーム設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム設定部は、
決定したプレーヤの入力に基づいて、前記ゲームの終了時に付与される報酬の内容及び付与する条件の少なくとも一方を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム設定部は、
決定したプレーヤの入力と提供されたアイテムの総数とに基づいて、前記報酬の内容及び付与する条件の少なくとも一方を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
プレーヤが提供したアイテムの数に応じて、前記ゲームにおける当該プレーヤのゲーム結果を、前記ゲームに参加した他のプレーヤのゲーム結果に基づき決定するゲーム結果決定部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記ゲーム設定部は、
決定したプレーヤを前記ゲームに参加する他のプレーヤに通知することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
ゲーム結果に応じてプレーヤに報酬を付与するゲームを実行するゲームシステムであって、
所定期間内に各プレーヤから提供されたアイテムの数をプレーヤ毎に算出する算出部と、
算出されたプレーヤ毎のアイテム数に基づいて、前記アイテムを提供した複数のプレーヤから１人のプレーヤを決定し、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記所定期間の終了後に実行する前記ゲームの少なくとも一部の内容を決定するゲーム設定部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
このようなネットワークシステムで提供されるゲームとして、所定のイベント期間に開催されるゲームにおいて、所定のゲーム進行度に達したプレーヤに対して達成報酬を付与しつつ、上位の成績を残したプレーヤに対して順位に応じた報酬（順位報酬）を付与するゲームが知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のネットワークシステムでは、各プレーヤは、所定のイベント期間に開催されるゲームの内容を決めることはできなかった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲーム結果に応じて報酬が付与されるゲームの内容の決定にプレーヤが関与することが可能なゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、ゲーム結果に応じてプレーヤに報酬を付与するゲームを実行するためのプログラムであって、所定期間内に各プレーヤから提供されたアイテムの数をプレーヤ毎に算出する算出部と、算出されたプレーヤ毎のアイテム数に基づいて、前記アイテムを提供した複数のプレーヤから１人のプレーヤを決定し、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記所定期間の終了後に実行する前記ゲームの少なくとも一部の内容を決定するゲーム設定部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００８】
本発明によれば、プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供することで、複数のプレーヤから自身が決定（選出）された場合に、自身の入力に基づいて、所定期間の終了後に実行されるゲームの少なくとも一部の内容が決定されるため、当該ゲームの内容の決定に関与することができる。
【０００９】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム設定部は、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記ゲームの終了時に付与される報酬の内容及び付与する条件の少なくとも一方を決定してもよい。
【００１０】
本発明によれば、プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供することで、複数のプレーヤから自身が決定（選出）された場合に、自身の入力に基づいて、所定期間の終了後に実行されるゲームで付与される報酬の内容及び付与する条件の少なくとも一方が決定されるため、当該ゲームで付与される報酬の決定に関与することができる。
【００１１】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム設定部は、決定したプレーヤの入力と提供されたアイテムの総数とに基づいて、前記報酬の内容及び付与する条件の少なくとも一方を決定してもよい。
【００１２】
本発明によれば、各プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供することで、所定期間の終了後に実行されるゲームの終了時に付与される報酬の決定に関与することができる。
【００１３】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、プレーヤが提供したアイテムの数に応じて、前記ゲームにおける当該プレーヤのゲーム結果を、前記ゲームに参加した他のプレーヤのゲーム結果に基づき決定するゲーム結果決定部として更にコンピュータを機能させてもよい（ゲーム結果決定部を更に含んでもよい）。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤが提供したアイテムの数に応じて、ゲームにおける当該プレーヤのゲーム結果が、ゲームに参加した他のプレーヤのゲーム結果に基づき決定されるため、プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供することで、ゲームに参加しなくても、提供したアイテム数に応じたゲーム結果を得ることができ、当該ゲーム結果に応じた報酬を得ることができる。
【００１５】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム設定部は、決定したプレーヤを前記ゲームに参加する他のプレーヤに通知してもよい。
【００１６】
本発明によれば、各プレーヤは決定されたプレーヤがどのプレーヤであるかを知ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】イベント期間終了時に付与される達成報酬を表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】イベント期間終了時に付与される順位報酬を表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】プレーヤがアイテムを提供する入力を行うためのゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】各プレーヤによって提供されたアイテムの数を管理するためのテーブル情報の一例を示す図である。
【図９】イベント期間終了時に付与される順位報酬を表示するゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の
範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２０】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２１】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、プレイ履歴等が管理される。
【００２２】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２３】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２４】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２５】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するキャラクタに関する情報やアイテムに関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報を、プレーヤ情報として格納する。
【００２６】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２７】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、算出部２１０、ゲーム設定部２２０、ゲーム結果決定部２３０、報酬付与部２４０を含む。
【００２８】
処理部２００は、各プレーヤがアイテムを提供するための入力を各プレーヤの端末１０から受け付ける。算出部２１０は、所定期間内に各プレーヤから提供されたアイテムの数をプレーヤ毎に算出する。また、算出部２１０は、所定期間内に複数のプレーヤから提供されたアイテムの総数を算出する。
【００２９】
ゲーム設定部２２０は、算出されたプレーヤ毎のアイテム数に基づいて、前記アイテムを提供した複数のプレーヤから１人のプレーヤを決定し、決定したプレーヤの入力に基づいて、前記所定期間の終了後に実行されるゲーム（所定のイベント期間に開催されるゲーム）の少なくとも一部の内容を決定する。より詳細には、ゲーム設定部２２０は、前記アイテムを提供した複数のプレーヤのうち、提供したアイテム数の最も多いプレーヤを決定する。「ゲームの少なくとも一部の内容」とは、例えば、当該ゲームが音楽ゲームである場合には当該ゲームで再生される楽曲であり、当該ゲームが対戦（戦闘）ゲームである場合には、対戦相手となる敵キャラクタや戦闘の舞台となるダンジョン等である。ゲーム設定部２２０は、決定した前記ゲームの内容を特定するための設定情報を、前記ゲームに参加する各プレーヤの端末１０に送信する処理を行う。
【００３０】
また、ゲーム設定部２２０は、決定したプレーヤの入力と、複数のプレーヤから提供されたアイテムの総数とに基づいて、前記ゲームの終了時に付与される報酬（特典）の内容及び付与する条件の少なくとも一方を決定する。例えば、ゲーム設定部２２０は、決定したプレーヤの入力に基づいて、報酬として付与するゲーム媒体（キャラクタカード）のキャラクタを決定し、アイテムの総数に基づいて、報酬として付与するゲーム媒体のレア度や、報酬を付与する条件（順位等）を決定する。
【００３１】
また、ゲーム設定部２２０は、決定したプレーヤを前記ゲームに参加する他のプレーヤに通知してもよい。例えば、ゲーム設定部２２０は、決定したプレーヤのプレーヤ名を前記ゲームのゲーム画面において表示するための設定情報を、前記ゲームに参加する各プレーヤの端末１０に送信してもよい。
【００３２】
ゲーム結果決定部２３０は、プレーヤが提供したアイテムの数に応じて、前記ゲームにおける当該プレーヤのゲーム結果を、前記ゲームに参加した他のプレーヤのゲーム結果に基づき決定する。例えば、ゲーム結果決定部２３０は、前記ゲームに参加した複数のプレーヤから、プレーヤが提供したアイテムの数に応じたランク（レベル）の他のプレーヤを選択し、選択した他のプレーヤのゲーム結果を、当該プレーヤのゲーム結果として設定する。
【００３３】
報酬付与部２４０は、ゲーム設定部２２０で決定された内容（報酬の内容、付与する条件）に従って、前記ゲームにおける各プレーヤのゲーム結果に応じた報酬（ゲーム媒体、アイテム）を各プレーヤに付与する処理を行う。より詳細には、報酬付与部２４０は、所
定のゲーム進行度（達成度）に達したプレーヤに対して達成度に応じた達成報酬を付与しつつ、上位の成績を残したプレーヤ（上位入賞者）に対して順位に応じた順位報酬を付与する。プレーヤに付与されたゲーム媒体（或いはアイテム）は、当該プレーヤが保有するゲーム媒体等としてプレーヤ情報に登録される。
【００３４】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３５】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３６】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３７】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３８】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３９】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４０】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４２】
ゲーム処理部１１０は、サーバ２０から受信した設定情報に基づいて前記ゲームの内容を設定し、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲームを実行する処理を行う。例えば、ゲーム処理部１１０は、前記ゲームとして音楽ゲームを実行する場合、受信した設定情報で特定される楽曲を再生し、前記ゲームとして対戦ゲームを実行する場合、受信した設定情報で特定される敵キャラクタを登場させる処理を行う。
【００４３】
また、ゲーム処理部１１０は、プレーヤがアイテムを提供するための操作入力に基づいて、プレーヤが提供するアイテムの数に関する情報をサーバ２０に送信し、プレーヤがゲームの内容や報酬の内容を設定するための操作入力に基づいて、当該ゲームの内容や報酬の内容に関する情報をサーバ２０に送信する。
【００４４】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４６】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報（プレーヤキャラクタに関する情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、プレーヤが保有するゲーム内通貨に関する情報等）をサーバ２０に送信する。
【００４７】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４８】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４９】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム（音楽ゲーム）を実行するように構成されている。
【００５０】
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００５１】
図４に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタＰＣが表示されている。プレーヤは、ゲームを行う際に、プレーヤが所有する複数のキャラクタ（カード）の中から、デッキを構成する５つのキャラクタＰＣを任意に選択することができる。複数のキャラクタＰＣは、ゲーム画面ＧＩの下部に横方向に配列して表示され、プレーヤの操作入力（タッチ操作）の対象となるボタンとして機能する。
【００５２】
また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤに操作入力のタイミングを指示する指示標識ＤＳが表示される。指示標識ＤＳは、いずれかのキャラクタＰＣの上方で発生し、キャラクタＰＣに向けて（下方向に）一定速度で移動する。指示標識ＤＳは、再生中の楽曲データに合わせて予め定められた指示標識ＤＳごとの基準タイミングでキャラクタＰＣに到達するように移動する。
【００５３】
プレーヤは、指示標識ＤＳがキャラクタＰＣに到達するタイミングに合わせて当該キャ
ラクタＰＣを選択するタッチ操作を行うことでスコアを得ることができる。このとき、指示標識ＤＳがキャラクタＰＣに達するタイミング（基準タイミング）とキャラクタＰＣを選択するタッチ操作のタイミングのズレが小さいほど、当該操作の評価値が高くなり、高いスコアを得ることができる。また、タッチ操作により選択されたキャラクタＰＣのパラメータ（能力値等）が高いほど、得られるスコアは高くなる。
【００５４】
本実施形態のゲームシステムでは、所定のイベント期間に期間限定のイベント（ゲーム）が開催され、イベント期間におけるゲームのゲーム結果に応じてプレーヤに報酬が付与される。プレーヤがイベント期間においてゲームをプレイすると、所定のポイント（イベントポイント）がプレーヤに付与される。そして、イベント期間終了時に、イベントポイントの累計値に応じた報酬（達成報酬）がプレーヤに付与される。また、イベントポイントの累計値（或いは、ハイスコア値）が上位のプレーヤに対しては、順位に応じた報酬（順位報酬）が付与される。
【００５５】
図５、図６は、イベント期間終了時に付与される報酬（達成報酬、順位報酬）を表示するゲーム画面ＧＩの一例を示す図である。図５に示す例では、イベントポイントの累計値が「１００」に達したプレーヤには、達成報酬として５０個の「宝石」アイテムが付与される。また、イベントポイントの累計値が「２００」に達したプレーヤには、達成報酬として６０個の「宝石」アイテムが付与される。また、図６に示す例では、順位が「１位〜２０００位」のプレーヤには、順位報酬として、キャラクタ「Ａ」のレア度「ＳＲ（スーパーレア）」のカード（ゲーム媒体）と、５００個の「宝石」アイテムが付与される。また、順位が「２００１位〜１００００位」のプレーヤには、順位報酬として、キャラクタ「Ｂ」のレア度「Ｒ（レア）」のカードと、４００個の「宝石」アイテムが付与される。
【００５６】
ここで、プレーヤは、イベント期間より前の所定期間内に、自身が保有する「宝石」アイテムを任意の数だけ提供（供出）することができる。所定期間内に各プレーヤが提供したアイテムの数（プレーヤ毎のアイテム数）はサーバ２０において集計され、所定期間内に最も多くのアイテムを提供したプレーヤは、イベント期間におけるゲームの内容（プレイする楽曲）と、イベント期間終了時に付与される報酬の内容（順位報酬として付与されるカードのキャラクタ）とを決定することができる。
【００５７】
図７は、プレーヤがアイテムを提供する入力を行うためのゲーム画面ＧＩの一例を示す図である。プレーヤは、図７に示すゲーム画面ＧＩにおいて、選択メニューＳＭ１を操作することで、提供するアイテムの数を任意に入力（選択）することができ、選択メニューＳＭ２を操作することで、イベント期間におけるゲームにおいてプレイする楽曲を任意に入力（選択）することができ、選択メニューＳＭ３を操作することで、「１位〜２０００位」の順位報酬として付与されるカードのキャラクタを任意に入力（選択）することができる。図７に示す例では、「５００個」のアイテムを提供することが入力され、また、プレイする楽曲として楽曲「Ｍ００１」が選択され、順位報酬として付与されるカードのキャラクタとしてキャラクタ「Ｃ」が選択されている。
【００５８】
プレーヤが、図７に示すゲーム画面ＧＩにおいて、決定ボタンＢＴを操作すると、これらの入力内容を特定するための情報がサーバ２０に送信される。なお、ここでは、プレーヤが、提供するアイテム数の入力とゲーム内容（楽曲）や報酬内容（カードのキャラクタ）の入力とを同じタイミングで行う場合について説明したが、提供するアイテム数の入力とゲーム内容や報酬内容の入力とを異なるタイミングで行うように構成してもよい。
【００５９】
図８は、各プレーヤによって提供されたアイテムの数を管理するためのテーブル情報の一例を示す図である。テーブル情報３００は、サーバ２０の記憶部２７０（格納部２７２）に記憶される。テーブル情報３００は、プレーヤＩＤ３１０に関連付けて、プレーヤが
提供したアイテム数３２０と、プレーヤが入力（選択）した楽曲３３０及びキャラクタ３４０を格納する。また、テーブル情報３００は、複数のプレーヤが提供したアイテムの総数３５０（提供アイテム数３２０の合計値）を格納する。
【００６０】
ゲーム設定部２２０は、所定期間の終了時（イベント期間の開始前）に、テーブル情報３００を参照し、提供したアイテム数の最も多いプレーヤを決定する。そして、決定したプレーヤが入力した楽曲を、イベント期間におけるゲームでプレイする楽曲として設定し、また、決定したプレーヤが入力したキャラクタを、「１位〜２０００位」の順位報酬として付与されるカードのキャラクタとして設定する。例えば、図７に示す例において、所定期間の終了時において提供したアイテム数の最も多いプレーヤがプレーヤ「００１」であった場合には、プレーヤ「００１」が入力した楽曲「Ｍ００２」をゲームでプレイする楽曲として設定し、プレーヤ「００１」が入力したキャラクタ「Ｄ」を順位報酬として付与されるカードのキャラクタとして設定する。
【００６１】
また、ゲーム設定部２２０は、所定期間の終了時におけるアイテムの総数３５０に基づいて、「１位〜２０００位」の順位報酬として付与されるカードのレア度を設定する。例えば、アイテムの総数が１０万未満である場合には、当該カードのレア度を「ＳＲ」に設定し、アイテムの総数が１０万を超えた場合には、当該カードのレア度を「ＳＳＲ（ダブルスーパーレア）」に設定する。
【００６２】
なお、ゲーム設定部２２０は、アイテムの総数に基づきカードのレア度を決定することに代えて、付与するカードの枚数を決定してもよい。この場合、アイテムの総数が多いほど、順位報酬として付与するカードの枚数を多くする。また、ゲーム設定部２２０は、アイテムの総数に基づき報酬の内容（レア度、枚数）を決定することに代えて（或いは加えて）、アイテムの総数に基づき報酬付与の対象とする順位（報酬を付与する条件）を決定してもよい。例えば、アイテムの総数が１０万未満である場合には、順位が「１位〜２０００位」のプレーヤに最上位の報酬を付与し、アイテムの総数が１０万を超えた場合には、最上位の報酬を付与する順位を「１位〜１００００位」にまで拡大する設定を行う。
【００６３】
ゲーム設定部２２０によって設定された内容（プレイする楽曲、報酬の内容、報酬を付与する条件）は、設定情報として各端末１０に送信される。端末１０では、サーバ２０から受信した設定情報に基づいて、イベント期間におけるゲームの内容を設定し、ゲーム画面ＧＩに表示する報酬の内容等を更新する。図９に示す例では、「１位〜２０００位」のプレーヤに付与されるカードのキャラクタが「Ｄ」に、レア度が「ＳＳＲ」に更新されている。
【００６４】
また、ゲーム設定部２２０は、提供したアイテム数の最も多いプレーヤ（決定したプレーヤ）のプレーヤ名を、設定情報として各端末１０に送信する（他のプレーヤに通知する）。端末１０では、受信したプレーヤ名をゲーム画面ＧＩに表示する。例えば、イベント期間におけるゲームのプレイ画面（図４参照）の背景に当該プレーヤ名を表示してもよい。また、プレイ画面において、複数のキャラクタＰＣを仮想空間のステージに配置して表示する場合には、当該ステージに受信したプレーヤ名を表示してもよい。また、ゲーム開始時に表示する楽曲のタイトル画面に、受信したプレーヤ名をスポンサーとして表示してもよい。また、受信したプレーヤ名を、開催されるイベントの名称の一部（又は全部）として表示してもよい。このようにすると、提供したアイテム数の最も多いプレーヤを他のプレーヤに知らしめることができる。
【００６５】
このように本実施形態によれば、プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供し、提供したアイテム数の最も多いプレーヤとなった場合に、自身の入力に基づいて、所定期間の終了後のイベント期間におけるゲームの内容（プレイする楽曲）と、当該ゲームの終了時に
付与される報酬の内容（カードのキャラクタ）とが決定されるため、当該ゲームの内容と報酬の決定に関与することができる。また、本実施形態によれば、複数のプレーヤが提供したアイテムの総数に基づいて、報酬の内容（レア度、枚数）や付与する条件（順位）が決定されるため、各プレーヤは、所定期間内にアイテムを提供することで、イベント期間におけるゲームの終了時に付与される報酬の決定に関与することができる。
【００６６】
ここで、ゲーム結果決定部２３０は、イベント期間の終了後にテーブル情報３００を参照し、プレーヤが提供したアイテム数が所定値（例えば、１００個）に達している場合に、提供したアイテム数に基づき他のプレーヤを選出し、選出した他のプレーヤのゲーム結果（イベントポイントの累計値）に基づいて当該プレーヤのゲーム結果を決定する。例えば、プレーヤが提供したアイテム数に応じたランク（レベル）の他のプレーヤを選出し、選出した他のプレーヤのゲーム結果（複数選出した場合には、複数のゲーム結果の平均値）を、当該プレーヤのゲーム結果として設定してもよい。また、プレーヤが提供したアイテム数に応じた数の他のプレーヤをランダムに選出し、選出した複数の他のプレーヤのゲーム結果の合計を、当該プレーヤのゲーム結果として設定してもよい。このように、プレーヤは、所定期間内にアイテムを一定数以上提供することで、イベント期間におけるゲームに参加することなく、提供したアイテム数に応じたゲーム結果を得ることができ、このゲーム結果に応じた報酬を得ることができる。なお、プレーヤが提供したアイテム数が所定値に満たない場合には、提供したアイテム数に応じて、当該プレーヤに付与する報酬を変動させてもよい。例えば、提供したアイテム数が多いほど、達成報酬として付与するアイテムの数を増加させてもよい。
【００６７】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（サーバ２０）の処理の一例について図１０のフローチャートを用いて説明する。まず、処理部２００は、端末１０から、アイテムを提供するための入力情報（プレーヤが入力した、提供するアイテム数、ゲームの内容、及び報酬の内容を特定するための情報）を受信したか否かを判断する（ステップＳ１０）。当該入力情報を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、算出部２１０は、受信した入力情報に基づきテーブル情報３００（アイテム数３２０、楽曲３３０、キャラクタ３４０）を更新する（ステップＳ１２）。
【００６８】
次に、処理部２００は、所定期間内であるか否かを判断し（ステップＳ１４）、所定期間内である場合（ステップＳ１４のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。所定期間が終了した場合（ステップＳ１４のＮ）には、ゲーム設定部２２０は、テーブル情報３００を参照して、提供したアイテム数の最も多いプレーヤの入力（楽曲３３０）に基づきゲームの内容（プレイする楽曲）を決定し（ステップＳ１６）、提供したアイテム数の最も多いプレーヤの入力（キャラクタ３４０）とアイテムの総数に基づき報酬の内容（カードのキャラクタ、レア度）を決定する（ステップＳ１８）。次に、ゲーム設定部２２０は、決定したゲームの内容、報酬の内容、及び提供したアイテム数の最も多いプレーヤのプレーヤ名を、設定情報として各端末１０に送信する（ステップＳ２０）。
【００６９】
次に、処理部２００は、イベント期間におけるゲームを開始する旨の通知情報を端末１０から受信した場合に、当該端末１０に当該ゲームを実行させる処理を行う（ステップＳ２２）。ここで、処理部２００は、端末１０からゲーム結果情報を受信した場合に、当該端末１０のプレーヤにイベントポイントを付与し、当該プレーヤのゲーム結果（イベントポイントの累計値、ゲームスコア）を更新する。次に、処理部２００は、イベント期間内であるか否かを判断し（ステップＳ２４）、イベント期間内である場合（ステップＳ２４のＹ）には、ステップＳ２２に移行する。
【００７０】
イベント期間が終了した場合（ステップＳ２４のＮ）には、ゲーム結果決定部２３０は
、テーブル情報３００を参照して、提供したアイテム数が所定値に達しているプレーヤのゲーム結果を、当該アイテム数に基づき選出した他のプレーヤのゲーム結果に基づき決定する（ステップＳ２６）。次に、報酬付与部２４０は、各プレーヤ（ゲームに参加したプレーヤ、ゲーム結果が決定されたプレーヤ）のゲーム結果に基づいて、各プレーヤに報酬（達成報酬、順位報酬）を付与する（ステップＳ２８）。
【００７１】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７２】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  算出部、２２０  ゲーム設定部、２３０  ゲーム結果決定部、２４０  報酬付与部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
2017176487.tif 000003
【図２】
2017176487.tif 000004
【図３】
2017176487.tif 000005
【図４】
2017176487.tif 000006
【図５】
2017176487.tif 000007
【図６】
2017176487.tif 000008
【図７】
2017176487.tif 000009
【図８】
2017176487.tif 000010
【図９】
2017176487.tif 000011
【図１０】
2017176487.tif 000012