(57)【要約】      （修正有）【課題】記憶媒体と非接触通信を行うゲームシステムでの情報処理の興趣性を高めることができるゲーム処理を提供する。【解決手段】ゲーム装置１０はＣＰＵ１２を含み、ＣＰＵ１２は非接触通信モジュール２２を用いてフィギュアに内蔵されるＩＣタグと非接触通信を行う。たとえば、２体のフィギュア（ＩＣタグに内蔵されたＥＥＰＲＯＭ）のそれぞれからカード情報データを読み込み、同じカードオブジェクトが使用可能に設定されている場合に、カードオブジェクトをスペシャルカードオブジェクトに変化させる。つまり、スペシャルカードオブジェクトが作成される。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１記憶媒体および第２記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信手段、
前記通信手段を用いて、前記第１記憶媒体から第１データを読み出すとともに前記第２記憶媒体から第２データを読み出す読出手段、
前記読出手段によって読み出された前記第１データおよび前記第２データを用いて第１オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段、および
前記通信手段を用いて、前記オブジェクト生成手段によって生成された第１オブジェクトを前記第１記憶媒体および前記第２記憶媒体の少なくとも一方に書き込む書込手段を備える、情報処理装置。
【請求項２】
前記オブジェクト生成手段は、前記第１データまたは前記第２データを用いて前記第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトをさらに生成する、請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記第１オブジェクトと前記第２オブジェクトは能力が異なる、請求項２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記読出手段によって、前記第１記憶媒体から前記第１データまたは前記第２記憶媒体から前記第２データを読み出したとき、続いて、前記第２記憶媒体から前記第２データまたは前記第１記憶媒体から前記第１データの読み出し可能かどうかを所定の方法で決定する決定手段をさらに備え、
前記決定手段によって前記第２記憶媒体から前記第２データまたは前記第１記憶媒体から前記第１データの読み出し可能であることが決定されたとき、前記読出手段は、当該第２記憶媒体から当該第２データまたは当該第１記憶媒体から当該第１データを読み出す、請求項１ないし３のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記決定手段によって前記第２記憶媒体から前記第２データまたは前記第１記憶媒体から前記第１データの読み出し可能であることが決定されたとき、前記読出手段による読み出し対象の当該第２記憶媒体または当該第１記憶媒体を報知する報知手段をさらに備える、請求項４記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記第１記憶媒体から読み出した第１データおよび前記第２記憶媒体から読み出した第２データが所定の条件を満たすかどうかを判断する第１判断手段をさらに備え、
前記オブジェクト生成手段は、前記第１判断手段によって所定の条件を満たすことが判断されたとき、前記第１データおよび前記第２データを用いて第１オブジェクトを生成する、請求項１ないし５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記第１記憶媒体に記憶された第１オブジェクトまたは第２オブジェクトと、前記第２記憶媒体に記憶された第１オブジェクトまたは第２オブジェクトが所定の条件を満たすかどうかを判断する第２判断手段をさらに備え、
前記オブジェクト生成手段は、前記第２判断手段によって前記第１記憶媒体に記憶された第１オブジェクトまたは第２オブジェクトと、前記第２記憶媒体に記憶された第１オブジェクトまたは第２オブジェクトが所定の条件を満たすことが判断されたとき、前記第１オブジェクト同士を組み合わせた第３オブジェクトまたは前記第２オブジェクト同士を組み合わせた第４オブジェクトを生成する、請求項１ないし６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記第２判断手段は、所定の制限内において実行可能である、請求項７記載の情報処理装置。
【請求項９】
アプケーションを実行する実行手段をさらに備え、
前記第１オブジェクトおよび前記第２オブジェクトは前記アプリケーションの所定の場面で使用可能である、請求項１ないし８のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
第１記憶媒体および第２記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信手段、
前記通信手段を用いて、前記第１記憶媒体から第１データを読み出すとともに前記第２記憶媒体から第２データを読み出す読出手段、
前記読出手段によって読み出された前記第１データおよび前記第２データを用いてオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段、および
前記通信手段を用いて、前記オブジェクト生成手段によって生成されたオブジェクトを前記第１記憶媒体および前記第２記憶媒体の少なくとも一方に書き込む書込手段を備える、情報処理システム。
【請求項１１】
第１記憶媒体および第２記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信部を備えるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
前記通信部を用いて、前記第１記憶媒体から第１データを読み出すとともに前記第２記憶媒体から第２データを読み出す読出手段、
前記読出手段によって読み出された前記第１データおよび前記第２データを用いて第１オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段、および
前記通信部を用いて、前記オブジェクト生成手段によって生成されたオブジェクトを前記第１記憶媒体および前記第２記憶媒体の少なくとも一方に書き込む書込手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項１２】
第１記憶媒体および第２記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信手段を備えるコンピュータで実行される情報処理方法であって、
前記コンピュータは、
（ａ）前記通信手段を用いて、前記第１記憶媒体から第１データを読み出すとともに前記第２記憶媒体から第２データを読み出し、
（ｂ）前記ステップ（ａ）において読み出した前記第１データおよび前記第２データを用いてオブジェクトを生成し、そして
（ｃ）前記通信手段を用いて、前記ステップ（ｂ）において生成したオブジェクトを前記第１記憶媒体および前記第２記憶媒体の少なくとも一方に書き込む、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関し、特にたとえば、記憶媒体と非接触通信を行う、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
背景技術の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示されるゲーム機は複数のキャラクタに係るデータを二次記憶部又は記録媒体にキャラクタデータとして記憶し、これらの中から一又は複数のキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部に表示する。ゲーム機は、非接触通信部にて専用フィギュアのＩＣタグと非接触通信を行って識別データなどのデータを取得し、取得したデータに応じたキャラクタをプレイヤキャラクタの選択対象として表示部に表示する。ゲーム機は、選択対象として表示したキャラクタから、プレイヤキャラクタの選択を受け付けて、受け付けたプレイヤキャラクタによるゲーム処理を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１７１６７８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されたゲーム機では、専用のフィギュアが使用されると、所定のキャラクタがプレイヤキャラクタの選択対象として表示されるものであった。
【０００５】
この発明の主たる目的は、新規な、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【０００６】
この発明の他の目的は、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる、情報処理装置、情報処理システム、情報処理プログラムおよび情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、情報処理であって、通信手段、読出手段、オブジェクト生成手段、および書込手段を備える。通信手段は、第１記憶媒体および第２記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う。読出手段は、通信手段を用いて、第１記憶媒体から第１データを読み出すとともに第２記憶媒体から第２データを読み出す。オブジェクト生成手段は、読出手段によって読み出された第１データおよび第２データを用いて第１オブジェクトを生成する。たとえば、第１データおよび第２データの少なくとも一方を直接的に使用して、第１オブジェクトを生成する。書込手段は、通信手段を用いて、オブジェクト生成手段によって生成された第１オブジェクトを第１記憶媒体および第２記憶媒体の少なくとも一方に書き込む。
【０００８】
第１の発明によれば、２つの記憶媒体からデータを読み出し、オブジェクトを生成させるので、オブジェクトを生成させる楽しみおよびオブジェクトを増加させる楽しみを増大させることができる。また、オブジェクトを増加させることによる達成感を得ることもできる。したがって、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明に従属し、オブジェクト生成手段は、第１データまたは第２データを用いて第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトをさらに生成する。
【００１０】
第２の発明によれば、第１オブジェクトとは異なる第２オブジェクトをさらに生成するので、オブジェクトを生成させる楽しみをより増大させることができる。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明に従属し、第１オブジェクトと第２オブジェクトは能力が異なる。たとえば、第２オブジェクトは、第１オブジェクトよりも能力値が高い、または低い。
【００１２】
第３の発明のおいても、第２の発明と同様に、オブジェクトを生成させる楽しみをより増大させることができる。
【００１３】
第４の発明は、第１ないし第３の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、決定手段をさらに備える。決定手段は、読出手段によって、第１記憶媒体から第１データまたは第２記憶媒体から第２データを読み出したとき、続いて、第２記憶媒体から第２データまたは第１記憶媒体から第１データの読み出し可能かどうかを所定の方法で決定する。したがって、第１データおよび第２データの両方を取得できないこともある。決定手段によって第２記憶媒体から第２データまたは第１記憶媒体から第１データの読み出し可能であることが決定されたとき、読出手段は、当該第２記憶媒体から当該第２データまたは当該第１記憶媒体から当該第１データを読み出す。
【００１４】
第４の発明によれば、第１データおよび第２データの両方を取得できないこともあるため、これにより生成されるオブジェクトを変化させることができる。
【００１５】
第５の発明は、第４の発明に従属し、情報処理装置は、報知手段をさらに備える。報知手段は、決定手段によって第２記憶媒体から第２データまたは第１記憶媒体から第１データの読み出し可能であることが決定されたとき、読出手段による読み出し対象の当該第２記憶媒体または当該第１記憶媒体を報知する。
【００１６】
第５の発明によれば、第１記憶媒体または第２記憶媒体に続いて第２記憶媒体または第１記憶媒体からデータを読み出し可能である場合に読み出し対象を報知するので、通信手段と通信させる記憶媒体を容易に知ることができる。
【００１７】
第６の発明は、第１ないし第５の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、第１判断手段をさらに備える。第１判断手段は、第１記憶媒体から読み出した第１データおよび前記第２記憶媒体から読み出した第２データが所定の条件を満たすかどうかを判断する。オブジェクト生成手段は、前記第１判断手段によって所定の条件を満たすことが判断されたとき、前記第１データおよび前記第２データを用いて第１オブジェクトを生成する。
【００１８】
第６の発明によれば、２つの記憶媒体を使用して、それぞれに記憶されるデータを用いてオブジェクトを生成するので、オブジェクトを生成させる楽しみをより増大させることができる。
【００１９】
第７の発明は、第１ないし第６の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、第２判断手段をさらに備える。第２判断手段は、第１記憶媒体に記憶された第１オブジェクトまたは第２オブジェクトと、第２記憶媒体に記憶された第１オブジェクトおよび第２オブジェクトが所定の条件を満たすかどうかを判断する。
【００２０】
オブジェクト生成手段は、第２判断手段によって第１記憶媒体に記憶された第１オブジェクトまたは第２オブジェクトと、第２記憶媒体に記憶された第１オブジェクトまたは第２オブジェクトが所定の条件を満たすことが判断されたとき、第１オブジェクト同士を組み合わせた第３オブジェクトまたは第２オブジェクト同士を組み合わせた第４オブジェクトを生成する。
【００２１】
第７の発明によれば、２つの記憶媒体を使用して、それぞれに記憶されるオブジェクトとは異なるオブジェクトを生成するので、オブジェクトを生成させる楽しみをより増大させることができる。
【００２２】
第８の発明は、第７の発明に従属し、第２判断手段は、所定の制限内において実行可能である。
【００２３】
第８の発明によれば、所定の制限を設けるので、２つの記憶媒体のそれぞれに記憶されるオブジェクトとは異なるオブジェクトが次第に増加されるため、オブジェクトを生成する楽しみおよび増加させる楽しみをより増大させることができる。
【００２４】
第９の発明は、第１ないし第８の発明のいずれかに従属し、情報処理装置は、実行手段をさらに備える。実行手段は、アプケーションを実行する。第１オブジェクトおよび第２オブジェクトはアプリケーションの所定の場面で使用可能である。
【００２５】
第９の発明によれば、生成したオブジェクトをアプリケーションの所定の場面で使用できるため、オブジェクトを生成する楽しみがより増大される。また、オブジェクトがアプリケーションの進行に影響を与える場合には、オブジェクトを増加される意欲をユーザに与えることができる。したがって、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
【００２６】
第１０の発明は、第１記憶媒体および第２記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信手段、通信手段を用いて、第１記憶媒体から第１データを読み出すとともに第２記憶媒体から第２データを読み出す読出手段、読出手段によって読み出された第１データおよび第２データを用いてオブジェクトを生成するオブジェクト生成手段、および通信手段を用いて、オブジェクト生成手段によって生成されたオブジェクトを第１記憶媒体および第２記憶媒体の少なくとも一方に書き込む書込手段を備える、情報処理システムである。
【００２７】
第１１の発明は、第１記憶媒体および第２記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信部を備えるコンピュータで実行される情報処理プログラムであって、コンピュータを、通信部を用いて、第１記憶媒体から第１データを読み出すとともに第２記憶媒体から第２データを読み出す読出手段、読出手段によって読み出された第１データおよび第２データを用いて第１オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段、および通信部を用いて、オブジェクト生成手段によって生成されたオブジェクトを第１記憶媒体および第２記憶媒体の少なくとも一方に書き込む書込手段として機能させる、情報処理プログラムである。
【００２８】
第１２の発明は、第１記憶媒体および第２記憶媒体のそれぞれとの間で非接触通信を行う通信手段を備えるコンピュータで実行される情報処理方法であって、コンピュータは、（ａ）通信手段を用いて、第１記憶媒体から第１データを読み出すとともに第２記憶媒体から第２データを読み出し、（ｂ）ステップ（ａ）において読み出した第１データおよび第２データを用いてオブジェクトを生成し、そして（ｃ）通信手段を用いて、ステップ（ｂ）において生成したオブジェクトを第１記憶媒体および第２記憶媒体の少なくとも一方に書き込む、情報処理方法である。
【００２９】
第１０ないし第１２の発明においても、第１の発明と同様に、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
【発明の効果】
【００３０】
この発明によれば、２つの記憶媒体からデータを読み出し、オブジェクトを生成させるので、オブジェクトを生成させる楽しみおよびオブジェクトを増加させる楽しみを増大させることができる。また、オブジェクトを増加させることによる達成感を得ることもできる。したがって、記憶媒体と非接触通信を行う情報処理の興趣性を向上することができる。
【００３１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施形態の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【図面の簡単な説明】
【００３２】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置の電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図２】図２は図１に示すゲーム装置と非接触通信を行うフィギュアの外観の限定しない例であり、図２（Ａ）は第１ゲームキャラクタについてのフィギュアの外観の一例を示す図解図であり、図２（Ｂ）は第２ゲームキャラクタについてのフィギュアの外観の一例を示す図解図であり、そして、図２（Ｃ）は第３ゲームキャラクタについてのフィギュアの外観の一例を示す図解図である。
【図３】図３は図２に示すフィギュアに内蔵されるＩＣタグの電気的な構成の限定しない一例を示すブロック図である。
【図４】図４（Ａ）は図１の表示装置に表示されるメインメニュー画面の限定しない一例を示す図解図であり、図４（Ｂ）は図１の表示装置に表示されるバトル画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図５】図５（Ａ）は図１の表示装置に表示される載置画面の限定しない一例を示す図解図であり、図５（Ｂ）は図１の表示装置に表示される使用カード選択画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図６】図６（Ａ）は図１の表示装置に表示されるカード作成メニュー画面の限定しない一例を示す図解図であり、図６（Ｂ）は作成元カード選択画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図７】図７（Ａ）は図１の表示装置に表示されるシングルカード作成中画面の限定しない一例の図解図であり、図７（Ｂ）は図１の表示装置に表示されるシングルカード作成後画面の限定しない一例の図解図である。
【図８】図８（Ａ）は図１の表示装置に表示されるペアカード作成中画面の限定しない一例を示す図解図であり、図８（Ｂ）は図１の表示装置に表示されるペアカード作成後画面の限定しない一例の図解図である。
【図９】図９（Ａ）は図１の表示装置に表示される所持カード画面の限定しない一例を示す図解図であり、図９（Ｂ）は図１の表示装置に表示されるスペシャルカード選択画面の限定しない一例を示す図解図である。
【図１０】図１０は図１に示すＣＰＵの全体処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【図１１】図１１は図１に示すＣＰＵのバトルゲーム処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【図１２】図１２は図１に示すＣＰＵのフィギュア使用処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１３】図１３は図１に示すＣＰＵのフィギュア使用処理の限定しない一例の他の一部であって、図１２に後続するフロー図である。
【図１４】図１４は図１に示すＣＰＵの通常カード作成処理の限定しない一例の一部を示すフロー図である。
【図１５】図１５は図１に示すＣＰＵの通常カード作成処理の限定しない一例の他の一部であって、図１４に後続するフロー図である。
【図１６】図１６は図１に示すＣＰＵの通常カード作成処理の限定しない一例のその他の一部であって、図１５に後続するフロー図である。
【図１７】図１７は図１に示すＣＰＵのペアカード作成処理の限定しない一例を示すフロー図である。
【図１８】図１８は図１に示すＣＰＵのスペシャルカード作成処理の限定しない一例の一部のフロー図である。
【図１９】図１９は図１に示すＣＰＵのスペシャルカード作成処理の限定しない一例の他の一部であって、図１８に後続するフロー図である。
【図２０】図２０は図１に示すＣＰＵのスペシャルカード作成処理の限定しない一例のその他の一部であって、図１９に後続するフロー図である。
【図２１】図２１は図１に示すＣＰＵのスペシャルカード作成処理の限定しない一例のさらに他の一部であって、図２０に後続するフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００３３】
図１を参照して、情報処理装置の限定しない一例であるゲーム装置１０は、ＣＰＵ１２を含み、ＣＰＵ１２には、ＲＡＭ１４、フラッシュメモリ１６、無線通信モジュール１８、非接触通信モジュール２２、入力装置２６、表示ドライバ２８およびＤ／Ａ変換器３２が接続される。また、無線通信モジュール１８には、アンテナ２０が接続され、非接触通信モジュール２２には、アンテナ２４が接続される。さらに、表示ドライバ２８には、表示装置３０が接続され、Ｄ／Ａ変換器３２には、スピーカ３４が接続される。
【００３４】
ＣＰＵ１２は、ゲーム装置１０の全体制御を司る。ＲＡＭ１４は、ＣＰＵ１２のワークメモリおよびバッファメモリとして使用される。フラッシュメモリ１６は、ゲームアプリケーションのようなアプリケーションのプログラム（情報処理プログラム）を記憶したり、各種のデータを記憶（セーブ）したりするために使用される。ただし、アプリケーションは、ゲームアプリケーションに限定される必要は無く、文書作成アプリケーション、電子メールアプリケーション、お絵描きアプリケーション、文字練習用アプリケーション、語学トレーニングアプリケーション、学習アプリケーションなどの様々なアプリケーションが該当する。
【００３５】
無線通信モジュール１８は、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。したがって、ゲーム装置１０は、コンピュータおよび他のゲーム装置１０と直接またはネットワークを介して通信することができる。
【００３６】
非接触通信モジュール２２は、たとえば、ＩＳＯ／ＩＥＣ１８０９２（いわゆるＮＦＣ）の通信規格等に従って、ＩＣタグ５０（図３参照）との間で無線による非接触のデータ通信を行うものである。通信距離は、数ｃｍ〜数ｍ程度である。非接触通信モジュール２２は、ＩＣタグ５０に対して、記憶したデータの読み出しを指示する信号（読出し命令）を送信し、これに対する応答として所望のデータを受信する。つまり、非接触通信モジュール２２は、ＩＣタグ５０のリーダとして機能する。また、非接触通信モジュール２２は、書き込むデータとともに書き込みを指示する信号（書き込み命令）を送信することにより、ＩＣタグ５０にデータの書き込みを実行させることができる。つまり、非接触通信モジュール２２は、ＩＣタグ５０のライタとして機能する。
【００３７】
なお、この実施例では、非接触通信モジュール２２は、ＮＦＣの通信規格に従ってＩＣタグ５０との間でデータを送受信するようにしてあるが、これに限定される必要はない。他の実施例では、非接触通信モジュール２２の通信方式は、非接触通信または近距離無線通信として採用される種々の通信方式でもよい。
【００３８】
図２（Ａ）、図２（Ｂ）および図２（Ｃ）に示すように、所定のフィギュア４０は、ゲームキャラクタを模したフィギュア本体４２、台座４４およびフィギュア本体４２を台座４４に固定するための固定部材４６を含む。ただし、フィギュア本体４２を或る程度の強度で台座４４に固定することができる場合には、固定部材４６は省略される。また、一例として、ラベルシート型のＩＣタグ５０が用いられ、このＩＣタグ５０は台座４４の内部に固定（接着）される。ただし、ＩＣタグ５０としては、コイン型のものが用いられてもよい。
【００３９】
図２（Ａ）〜図２（Ｃ）に示す例では、フィギュア本体４２は、後述するゲームの主人公キャラクタ（プレイヤキャラクタ１５２）を模して形成される。図２（Ａ）〜図２（Ｃ）からも分かるように、主人公キャラクタになり得るゲームキャラクタは、複数種類存在し、ユーザないしプレイヤ（以下、単に「プレイヤ」という。）はゲームの開始時に、いずれか１種類のゲームキャラクタを主人公キャラクタとして選択する。プレイヤが主人公キャラクタとして選択していない他のゲームキャラクタは、主人公キャラクタの仲間のゲームキャラクタ（仲間キャラクタ１５４）として選択され、ゲームに参加（登場）される（図５（Ａ）参照）。
【００４０】
なお、ここでは、主人公キャラクタになり得るゲームキャラクタを３種類示してあるが、その種類（数）は限定される必要はなく、この実施例においては、２種類以上であれば、４種類以上であってもよい。
【００４１】
また、図２（Ａ）〜図２（Ｃ）に示すように、３体の各フィギュア４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）では、ゲームキャラクタの種類が異なる。たとえば、フィギュア４０ａは、第１ゲームキャラクタを模したフィギュア本体４２ａを含み、フィギュア４０ｂは、第２ゲームキャラクタを模したフィギュア本体４２ｂを含み、そして、フィギュア４０ｃは、第３ゲームキャラクタを模したフィギュア本体４２ｃを含む。
【００４２】
以下、フィギュア４０ａ、４０ｂ、４０ｃを識別可能に説明する必要がある場合には、識別可能な参照符号を用いて説明するが、識別可能に説明する必要がない場合には、単に「フィギュア４０」ということにする。このことは、フィギュア本体４２ａ、４２ｂ、４２ｃについても同じである。
【００４３】
図１に戻って、入力装置２６は、各種の操作ボタンまたは／およびタッチパネルを含む。したがって、プレイヤが操作ボタンまたは／およびタッチパネルを操作すると、対応する操作データまたは／およびタッチ座標データがＣＰＵ１２に入力される。以下、操作データまたは／およびタッチ座標データを操作入力データと呼ぶことがある。
【００４４】
表示ドライバ２８は、ＣＰＵ１２の指示の下、表示装置３０に各種画面を表示するために使用される。ただし、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１４の一部をビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）として使用して、各種画面に対応する画像データを生成する。
【００４５】
Ｄ／Ａ変換器３２は、ＣＰＵ１２から与えられる音声データをアナログの音声信号に変換し、スピーカ３４に出力する。ただし、音声信号は、アプリケーションを実行したときの効果音および音楽（ＢＧＭ)に対応する音声信号である。たとえば、ゲームアプリケーションが実行される場合には、キャラクタないしオブジェクトが発声または発生する擬制音に対応する音声信号が出力されることもある。
【００４６】
なお、図１に示すゲーム装置１０の電気的な構成は単なる一例であり、これに限定される必要はない。
【００４７】
図３は、図２のフィギュア４０の台座４４に内蔵されるＩＣタグ５０の電気的な構成の一例を示すブロック図である。ＩＣタグ５０は、パッシブ型の汎用のＲＦＩＤタグであり、コイル状に巻かれたアンテナ５２を含み、このアンテナ５２にＩＣチップ５４が接続される。ＩＣチップ５４は、制御回路５４ａ、ＥＥＰＲＯＭ５４ｂ、送受信回路５４ｃおよび電圧発生回路５４ｄを備える。ただし、ＥＥＰＲＯＭ５４ｂに代えて、フラッシュメモリのような他の不揮発性メモリを設けるようにしてもよい。
【００４８】
ＩＣタグ５０は、リーダ・ライタ（この実施例では、非接触通信モジュール２２）からの無線信号を乗せた電波をアンテナ５２で受信し、電波を受信した際、電圧発生回路５４ｄは、受信した電波を整流し、制御回路５４ａ、ＥＥＰＲＯＭ５４ｂおよび送受信回路５４ｃに必要な電源電圧を発生（生成）し、電源電圧を供給する。図３では、電源電圧を供給する電源ラインを点線で示してある。
【００４９】
送受信回路５４ｃは、受信した電波から命令または／およびデータを復調し、制御回路５４ａに与える。制御回路５４ａは、復調された命令または／およびデータを受け取って、命令に従う処理を実行する。たとえば、データの書き込み命令であれば、制御回路５４ａは、当該書き込み命令とともに受信したデータをＥＥＰＲＯＭ５４ｂに書き込む。
【００５０】
また、復調された命令がデータの読み出し命令であれば、制御回路５４ａは、当該読み出し命令に従ってデータをＥＥＰＲＯＭ５４ｂから読み出し、読み出したデータを送受信回路５４ｃに与える。すると、送受信回路５４ｃは、データを変調し、搬送波によってアンテナ５２から送信する。したがって、ゲーム装置１０は、アンテナ２４を介して非接触通信モジュール２２で、ＩＣタグ５０から送信された電波を受信する。
【００５１】
たとえば、ＥＥＰＲＯＭ５４ｂには、このＩＣタグ５０を内蔵するフィギュア４０についての識別情報（フィギュアＩＤ）のデータおよび当該フィギュア４０を使用するゲームアプリケーションについての所定のゲームデータが記憶される。さらに、この実施例のゲームアプリケーションが実行されるゲーム装置１０に対応してフィギュア４０を登録した場合には、当該ゲーム装置１０についての識別情報（ゲーム機ＩＤ）のデータも記憶される。つまり、ＩＣタグ５０に内蔵されたＥＥＰＲＯＭ５４ｂにゲーム機ＩＤが記憶されることにより、ゲーム装置１０とこのＩＣタグ５０が内蔵されるフィギュア４０とが紐付けられる。
【００５２】
ここで、フィギュアＩＤは、フィギュア４０の種類を識別するための情報（種類情報）、当該種類においてフィギュア４０を個別に識別するための情報（個体情報）およびフィギュア４０が使用されるゲームアプリケーションを識別するための情報（ゲーム情報）を含む。ただし、種類情報は、フィギュア４０（フィギュア本体４２）のキャラクタの種類（第１ゲームキャラクタ、第２ゲームキャラクタ、第３ゲームキャラクタ）を識別するための情報である。また、たとえば、同じ種類（ゲームキャラクタ）のフィギュア４０は複数存在するため、同じ種類のフィギュア４０であっても物理的に異なる（別の）フィギュア４０を識別可能にするために個体情報が割り当てられている。
【００５３】
所定のゲームデータは、この実施例では、当該フィギュア４０を使用するゲームアプリケーションを実行することにより取得（作成または生成）されるアイテム（この実施例では、カードオブジェクト）についてのデータ（カード情報データ）である。ゲームキャラクタが所持可能なカードオブジェクトの数（最大数）および種類は予め決定されており、カード情報データは、各カードオブジェクトについての使用可能（所持）または使用不能（不所持）についての情報を含む。ただし、仮想のゲームは、フィギュア４０を使用するゲームアプリケーションを実行した場合にプレイ可能なゲームである。
【００５４】
ゲーム機ＩＤは、ゲーム装置１０に割り当てられた固有の識別情報であり、製造過程において割り当てられたり、無線通信モジュール１８に割り当てられたＭＡＣアドレスなどが用いられたりする。
【００５５】
次に、このようなゲーム装置１０で、この実施例のゲームアプリケーション（ゲームプログラム）を実行した場合に、プレイすることのできる仮想のゲームについて説明する。このゲームアプリケーションでは、敵キャラクタと対戦するゲーム（バトルゲーム）をプレイすることができる。また、このゲームアプリケーションでは、バトルゲームをプレイすることなどにより得た仮想の作成元カードオブジェクトを使用して、所定のアイテム（この実施例では、仮想のカードオブジェクト）を作成することができる。ただし、上述したように、カードオブジェクトは、所定数用意されており、作成元カードオブジェクトを使用してカードオブジェクトが作成されると、当該カードオブジェクトが使用可能に設定される。また、作成元カードオブジェクトは、カードオブジェクトの元になるオブジェクトである。さらに、このゲームアプリケーションでは、プレイヤキャラクタなどのゲームキャラクタが所持しているカードオブジェクトを特別なカードオブジェクト（スペシャルカードオブジェクト）に変化させる。つまり、スペシャルカードオブジェクトを作成することができる。
【００５６】
ここで、カードオブジェクトは、バトルゲームにおいて使用可能なアイテムであり、これを使用することにより、所定の効果を発動することができる。所定の効果が発動されると、後述するプレイヤキャラクタ１５２または／および仲間キャラクタ１５４の能力値（攻撃力、防御力、すばやさなどの数値ないしレベル）が高くされることがあり、また、プレイヤキャラクタ１５２または／および仲間キャラクタ１５４の体力値またはダメージが回復されたりすることがある（図４（Ｂ）参照）。
【００５７】
また、スペシャルカードオブジェクトは、通常のカードオブジェクトに比べて、発動される効果が大きく設定される。以下、スペシャルカードオブジェクト以外のカードオブジェクトを通常カードオブジェクトと呼ぶことがある。ただし、通常カードオブジェクトとスペシャルカードオブジェクトを区別する必要が無い場合には、単に「カードオブジェクト」という。また、後述するように、通常カードオブジェクトは、大きく分けて、シングルカードオブジェクトと、ペアカードオブジェクトの２種類用意されている。したがって、これらを区別する必要がある場合には、通常カードオブジェクトを、シングルカードオブジェクトまたはペアカードオブジェクトと呼ぶことにする。
【００５８】
ゲームアプリケーションが実行されると、図４（Ａ）に示すようなメインメニュー画面１００が表示装置３０に表示される。メインメニュー画面１００には、アイコン１０２、アイコン１０４およびアイコン１０６が表示される。アイコン１０２は、バトルゲームをプレイ（開始）するために設けられる。アイコン１０４は、カードオブジェクトを作成するために設けられる。アイコン１０６は、プレイヤが所有するフィギュア４０を、このゲームアプケーションで使用するフィギュア４０としてゲーム装置１０に登録するために設けられる。
【００５９】
図４（Ｂ）はバトルゲームをプレイする場合に表示装置３０に表示されるゲーム画面（バトル画面）１５０の一例を示す。バトル画面１５０には、プレイヤキャラクタ１５２、仲間キャラクタ１５４および複数の敵キャラクタ１６０が表示される。図４（Ｂ）からも分かるように、たとえば、バトル画面１５０では、プレイヤキャラクタ１５２と仲間キャラクタ１５４のグループ（パーティ）が複数の敵キャラクタ１６０のグループと対峙して表示される。
【００６０】
たとえば、プレイヤの攻撃ターンにおいて、プレイヤが、フィギュア４０を使用するための操作を行うと、図５（Ａ）に示すように、フィギュア４０をゲーム装置１０に載置する（翳す）ための載置画面２００が表示装置３０に表示される。この載置画面２００は、たとえば、バトル画面１５０に並べて表示される。ただし、バトル画面１５０に代えて、載置画面２００が表示装置３０に表示されてもよい。以下、載置画面２００が表示される場合について同様である。
【００６１】
図５（Ａ）に示すように、載置画面２００には、フィギュア４０を載せる位置をプレイヤに指示するための指示画像２０２が表示され、その下方に、載置画面２００上にフィギュア４０を載せるべき旨のメッセージが表示される。
【００６２】
プレイヤがフィギュア４０を載置画面２００（表示装置３０の表示面）上に載せると、ゲーム装置１０は、フィギュア４０（ＩＣタグ５０）からフィギュアＩＤおよびゲーム機ＩＤを取得する。フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであり、かつ当該ゲームアプリケーションで使用されるフィギュア４０としてゲーム装置１０に登録されたものであれば、ゲーム装置１０は、このフィギュア４０からカード情報データを取得する。つまり、フィギュア４０から取得したフィギュアＩＤに含まれるゲーム情報がこのゲームアプリケーションを示し、このフィギュア４０にゲーム装置１０のゲーム機ＩＤが登録されている場合には、このフィギュア４０からカード情報データが取得される。
【００６３】
ただし、フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものでなければ、所定の種類（この実施例のゲームアプリケーションで使用可能なフィギュア４０）以外のフィギュアは使用できない旨が通知され、当該ゲームアプリケーションで使用される種類のフィギュア４０が載置画面２００に載せられるのを待機する。
【００６４】
また、フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであるが、当該ゲームアプリケーションで使用されるフィギュア４０としてゲーム装置１０に登録されていない場合には、登録したフィギュア４０でなければ使用できない旨が通知され、フィギュア４０を使用してカードオブジェクトを使用する処理を終了し、バトルゲームに戻る。
【００６５】
ゲーム装置１０は、カード情報データをフィギュア４０から取得すると、図５（Ｂ）に示すような、使用カード選択画面２５０を表示装置３０に表示する。この使用カード選択画面２５０は、載置画面２００に代えて表示され、たとえば、バトル画面１５０に並べて表示される。
【００６６】
この使用カード選択画面２５０には、カードオブジェクト２５２ａ、２５２ｂ、２５２ｃが表示される。また、カードオブジェクト２５２ｂの下方に、アイコン２６０が表示される。カードオブジェクト２５２ａ〜２５２ｃは、カード情報データにおいて、使用可能に設定されたカードオブジェクトである。
【００６７】
プレイヤが使用可能なカードオブジェクトのうち、所望のカードオブジェクトを選択すると、カードオブジェクトに割り当てられた所定の効果が発動される。
【００６８】
図５（Ｂ）に示す例では、カードオブジェクト２５２ａおよびカードオブジェクト２５２ｂは、シングルカードオブジェクトであり、１つのゲームキャラクタの画像が絵柄として表示される。ここでは、カードオブジェクト２５２ａおよびカードオブジェクト２５２ｂには、それぞれポーズの異なるプレイヤキャラクタ１５２の画像が絵柄として表示される。また、カードオブジェクト２５２ｃは、ペアカードオブジェクトであり、ペアのゲームキャラクタの画像が絵柄として表示される。ここでは、カードオブジェクト２５２ｃには、プレイヤキャラクタ１５２および仲間キャラクタ１５４の画像が絵柄として表示される。
【００６９】
たとえば、カードオブジェクト２５２ａが選択された場合には、プレイヤキャラクタ１５２のすばやさが所定の割合だけ大きくされる。また、カードオブジェクト２５２ｂが選択された場合には、プレイヤキャラクタ１５２の攻撃力が第１の所定の割合だけ大きくされる。さらに、カードオブジェクト２５２ｃが選択された場合には、プレイヤキャラクタ１５２の攻撃力が第１の所定の割合よりも高い第２の所定の割合だけ大きくされる。
【００７０】
つまり、シングルカードオブジェクトが使用されると、プレイヤキャラクタ１５２の能力値が上昇されたり、体力値が回復されたりする。また、ペアカードオブジェクトが使用されると、シングカードオブジェクトが使用される場合に比べて、プレイヤキャラクタ１５２の能力値がより大きく上昇されたり、体力値がより大きく回復されたりする。ただし、ペアカードオブジェクトが使用された場合には、当該ペアカードオブジェクトの絵柄として表示された仲間キャラクタについても効果が発動されてもよい。
【００７１】
また、アイコン２６０は、カードオブジェクトを選択せずに、バトルゲームに戻るために設けられる。
【００７２】
また、図４（Ａ）に示したメインメニュー画面１００において、アイコン１０４が選択されると、カードオブジェクトを作成することが選択される。すると、図６（Ａ）に示すようなカード作成メニュー画面３００が表示装置３０に表示される。
【００７３】
カード作成メニュー画面３００では、アイコン３０２およびアイコン３０４が表示され、さらに、アイコン３０４の下方に、アイコン３１０およびアイコン３１２が表示される。
【００７４】
アイコン３０２は、通常カードオブジェクトの作成を選択するために使用される。また、アイコン３０４は、スペシャルカードオブジェクトの作成を選択するために使用される。
【００７５】
アイコン３１０は、アイコン３０２またはアイコン３０４で選択された処理を実行（開始）するために使用される。アイコン３１２は、カードオブジェクトの作成を止めて、メインメニューに戻るために使用される。したがって、アイコン３１２が選択されると、カード作成メニュー画面３００に代えて、メインメニュー画面１００が表示装置３０に表示される。以下、メインメニューに戻る場合について同様である。
【００７６】
図６（Ａ）に示したカード作成メニュー画面３００において、アイコン３０２が選択された状態で、アイコン３１０が選択されると、通常カードオブジェクトの作成処理が実行される。通常カードオブジェクトの作成処理が開始されると、図６（Ｂ）に示すような作成元カード選択画面３５０が表示装置３０に表示される。
【００７７】
作成元カード選択画面３５０には、作成元カードオブジェクト３５２ａ、３５２ｂ、３５２ｃが表示される。また、作成元カードオブジェクト３５２ｃの下方には、アイコン３６０が表示され、作成元カードオブジェクト３５２ａの下方には、アイコン３６２が表示される。
【００７８】
作成元カードオブジェクト３５２ａ〜３５２ｃは、バトルゲームなどにおいて取得した通常カードオブジェクトの元になるカードオブジェクトである。この作成元カードオブジェクトの情報は本体ゲームデータに含まれる。
【００７９】
また、アイコン３６０は、通常カードオブジェクトの作成を指示するために設けられる。アイコン３６２は、通常カードオブジェクトの作成を止めて、メインメニューに戻るために設けられる。
【００８０】
上述したように、アイコン３１０が選択されると、通常カードオブジェクトの作成処理が実行（開始）され、作成元カード選択画面３５０に代えて、図７（Ａ）に示すようなシングルカード作成中画面４００が表示装置３０に表示される。このシングルカード作成中画面４００には、作成中のカードオブジェクト４０２が回転表示される。図面では表現できないが、作成中のカードオブジェクト４０２には、作成可能な（現在使用不能の）複数のシングルカードオブジェクトの絵柄が所定時間（たとえば、０．５秒〜１秒）間隔で順次表示される。ただし、作成可能なシングルカードオブジェクトが１つの場合には、当該シングルカードオブジェクトの絵柄が継続して表示される。
【００８１】
なお、作成中のカードオブジェクト４０２上の矢印は当該カードオブジェクト４０２が回転している様子を示しているだけであり、実際には表示されない。後述するペアカード作成中画面５００においても同じである。
【００８２】
また、シングルカード作成中画面４００が表示装置３０に表示されると、これに並べて、図５（Ａ）に示したような載置画面２００が表示装置３０に表示される。
【００８３】
プレイヤがフィギュア４０を載置画面２００（表示装置３０の表示面）上に載せると、ゲーム装置１０は、フィギュア４０（ＩＣタグ５０）からフィギュアＩＤおよびゲーム機ＩＤを取得する。フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであり、かつ当該ゲームアプリケーションで使用するものとしてゲーム装置１０に登録されたものであれば、ゲーム装置１０は、このフィギュア４０からカード情報データを取得する。そして、通常カードオブジェクト（シングルカードオブジェクト）の作成を継続する。この実施例では、ここで載置画面２００上に載せられるフィギュア４０は、プレイヤキャラクタ１５２に対応するフィギュア４０である。
【００８４】
ただし、フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものでなければ、所定の種類（この実施例のゲームアプリケーションで使用可能なフィギュア４０）以外のフィギュアは使用できない旨が通知され、当該ゲームアプリケーションで使用される種類のフィギュア４０が載置画面２００に載せられるのを待機する。
【００８５】
また、フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであるが、当該ゲームアプリケーションで使用されるフィギュア４０としてゲーム装置１０に登録されていない場合には、登録したフィギュア４０でなければ使用できない旨が通知され、フィギュア４０を使用して通常カードオブジェクトを作成する処理を終了し、メインメニューに戻る。
【００８６】
作成されるシングルカードオブジェクトは、使用不能な状態の１つまたは複数のシングルカードオブジェクトから抽選で選択される。たとえば、抽選の確率は、複数のシングルカードオブジェクトのそれぞれに設定されている。ただし、使用不能な状態のシングルカードオブジェクトについては、フィギュア４０から取得したカード情報データを参照することにより知ることができる。
【００８７】
なお、作成されるシングルカードオブジェクトは、抽選によらず、ランダムに決定（選択）されてもよい。
【００８８】
１つのシングルカードオブジェクトが作成されると、つまり抽選で選択された１つのシングルカードオブジェクトが使用可能に設定されると、シングルカード作成中画面４００に代えて、図７（Ｂ）に示すようなシングルカード作成後画面４５０が表示装置３０に表示される。
【００８９】
シングルカード作成後画面４５０には、作成されたシングルカードオブジェクト４５２が表示され、その上方に、表示領域４５４が設けられる。シングルカードオブジェクト４５２には、所定のポーズのプレイヤキャラクタ１５２の画像が絵柄として表示される。また、表示領域４５４には、作成されたシングルカードオブジェクト４５２を使用することにより発動される効果の内容がテキスト表示される。ここでは、すばやさが２５％増大される旨の説明が記載（表示）される。
【００９０】
１つのシングルカードオブジェクト４５２が作成されると、カード情報データが更新され、更新されたカード情報データがフィギュア４０に書き込まれた後に、図６（Ｂ）に示した作成元カード選択画面３５０に戻り、通常カードの作成処理が続行される。シングルカードオブジェクト４５２が作成されると、カード情報データにおいて、当該シングルカードオブジェクト４５２の情報が使用可能に設定され、カード情報データが更新される。後述するように、ペアカードオブジェクトが作成された場合にも同様に、カード情報データが更新される。
【００９１】
ただし、カード情報データを書き込む場合には、図５（Ａ）に示したような載置画面２００が表示され、フィギュア４０が通常カードカードオブジェクトの作成時にカード情報データを取得したフィギュア４０と同じものであるかどうかが確認（認証）された後に、更新されたカード情報データが書き込まれる。このとき、フィギュア４０からはフィギュアＩＤが読み込まれ、読み込まれたフィギュアＩＤに含まれる個体情報が、通常カードオブジェクトの作成開始時に取得したフィギュアＩＤに含まれる個体情報と一致するかどうかが判断される。
【００９２】
また、通常カードの作成処理が開始されると、上記のようなシングルカード作成中画面４００の表示処理と並行して、ペアカードオブジェクトの作成機会が抽選により与えられる。具体的には、シングルカードオブジェクトの抽選に先立って、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えるかどうかが抽選される。この抽選の確率は、たとえば、各作成元カードオブジェクトに予め設定されている。ここで、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えることが当選されると、シングルカード作成中画面４００に代えて、図８（Ａ）に示すようなペアカード作成中画面５００が表示装置３０に表示される。
【００９３】
なお、この実施例では、作成元カードオブジェクトに、ペアカードオブジェクトの作成機会を抽選するための抽選確率を設定しておき、抽選により、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えるかどうかを決定するようにしたが、これに限定される必要はない。たとえば、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えるかどうかは、ランダムに決定されてもよい。
【００９４】
シングルカードオブジェクトと同様に、作成されるペアカードオブジェクトは、使用不能な状態の１つまたは複数のペアカードオブジェクトから抽選で選択される。たとえば、抽選の確率は、複数のペアカードオブジェクトのそれぞれに設定されている。ただし、使用不能な状態のペアカードオブジェクトについては、フィギュア４０から取得したカード情報データを参照することにより知ることができる。
【００９５】
なお、作成されるペアカードオブジェクトは、抽選によらず、ランダムに決定（選択）されてもよい。
【００９６】
したがって、ペアカード作成中画面５００には、抽選された１つのペアカードオブジェクトに対応する作成中のペアカードオブジェクト５０２が回転表示される。ただし、この実施例では、ペアカードオブジェクトを作成するためには、通常カードオブジェクト（シングルカードオブジェクト）の作成開始時に、ゲーム情報およびゲーム機ＩＤに基づいて、種類および登録済みかどうかを認証したフィギュア４０（以下、「先のフィギュア４０」という）と異なるフィギュア４０（以下、「後のフィギュア４０」という）をさらに使用する必要がある。つまり、後のフィギュア４０は、先のフィギュア４０とペアである。また、作成するペアカードオブジェクトにおいては、後のフィギュア４０に対応するゲームキャラクタは、先のフィギュア４０に対応するゲームキャラクタとペアである。ただし、後のフィギュア４０は、この実施例の仮想のゲームにおいて、プレイヤキャラクタ１５２として選択されていない他のゲームキャラクタであって、仲間キャラクタ１５４および仲間キャラクタ１５４になり得るゲームキャラクタについてのフィギュア４０である。
【００９７】
この実施例では、後のフィギュア４０についてのヒントが、抽選された作成中のペアカードオブジェクト５０２に表示される。図８（Ａ）に示すように、後のフィギュア４０に対応するゲームキャラクタの画像のシルエットが作成中のペアカードオブジェクト５０２に表示される。具体的には、作成中のペアカードオブジェクト５０２には、図２（Ｂ）に示したフィギュア４０ｂに対応するゲームキャラクタのシルエットが表示される。ただし、図面では分かり難いが、作成中のペアカードオブジェクト５０２では、先のフィギュア４０に対応するゲームキャラクタはカラー画像で表示される。
【００９８】
これは、単なる一例であり、ヒントとして、後のフィギュア４０に対応するゲームキャラクタが登場するときに流れるテーマ曲（効果音）をスピーカ３４から出力するようにしてもよい。または、後のフィギュア４０に対応するゲームキャラクタに対して予め設定された振動のパターンでゲーム装置１０を振動させるようにしてもよい。かかる場合には、ゲーム装置１０に、バイブレータが内蔵される。
【００９９】
また、この実施例では、後のフィギュア４０についてのヒントを与えるようにしてあるが、これに限定される必要はない。作成中のペアカードオブジェクトにおいて、後のフィギュア４０に対応するゲームキャラクタをカラー画像で表示することにより、直接的に後のフィギュア４０を報知するようにしてもよい。かかる場合には、プレイヤは、容易に後のフィギュア４０を知ることができる。
【０１００】
また、ペアカード作成中画面５００が表示装置３０に表示されると、これに並べて、図５（Ａ）に示したような載置画面２００が表示装置３０に表示される。ただし、かかる場合には、載置画面２００には、後のフィギュア４０を載せるべき旨のメッセージが表示される。
【０１０１】
ここで、プレイヤがフィギュア４０を載置画面２００（表示装置３０の表示面）上に載せると、ゲーム装置１０は、このフィギュア４０（ＩＣタグ５０）からフィギュアＩＤを取得する。フィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであり、かつ先のフィギュア４０に対応するゲームキャラクタとペアであるゲームキャラクタについてのフィギュア４０（後のフィギュア４０）であれば、ゲーム装置１０は、抽選された１つのペアカードオブジェクトを作成する。つまり、このペアカードオブジェクトを使用可能に設定する。
【０１０２】
このように、後のフィギュア４０からフィギュアＩＤを取得する（読み込む）ため、上記のように、ペアカードオブジェクトの作成機会が与えられることは、後のフィギュア４０から所定のデータを読み込む機会が与えられるということもできる。
【０１０３】
また、このように、後のフィギュア４０は、ペアカードオブジェクトを作成する場合に使用され、この実施例では、後のフィギュア４０は、このゲームアプリケーションを実行するゲーム装置１０に登録されている必要はない。したがって、たとえば、プレイヤは、友人等が所有するフィギュア４０を用いてペアカードオブジェクトを作成することができる。ただし、プレイヤが後のフィギュア４０を所有し、このゲームアプリケーションを実行するゲーム装置１０に登録されていても構わない。
【０１０４】
ただし、この実施例では、後で載せたフィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものでなければ、ペアカードオブジェクトの作成失敗となり、作成元カードオブジェクトの選択に戻る。すると、ペアカード作成中画面５００に代えて、作成元カード選択画面３５０が表示装置３０に表示される。以下、ペアカードオブジェクトの作成を失敗した場合について同じである。
【０１０５】
また、ペアカードオブジェクトを作成する場合には、フィギュア４０が、所定時間（たとえば、１０秒〜数十秒）以内に、後のフィギュア４０の載置画面２００に載せられない場合にも、ペアカードオブジェクトの作成失敗となる。
【０１０６】
また、後で載せたフィギュア４０が当該ゲームアプリケーションで使用される種類のものであるが、作成中のペアカードオブジェクト５０２にシルエットで表示されたゲームキャラクタに対応する後のフィギュア４０と異なる場合には、ペアカードオブジェクトの作成失敗となる。たとえば、図８（Ａ）に示す例では、図２（Ｃ）に示したフィギュア４０ｃのような種類の異なるフィギュア４０が載置された場合には、ペアカードオブジェクトの作成失敗となる。
【０１０７】
ペアカードオブジェクトの作成に成功すると、ペアカード作成中画面５００に代えて、図８（Ｂ）に示すようなペアカード作成後画面５５０が表示装置３０に表示される。ペアカード作成後画面５５０には、作成されたペアカードオブジェクト５５２が表示され、その上方に、表示領域５５４が設けられる。
【０１０８】
作成されたペアカードオブジェクト５５２には、所定のポーズのプレイヤキャラクタ１５２およびこのプレイヤキャラクタ１５２とペアであるゲームキャラクタ（ここでは、仲間キャラクタ１５４）の画像が絵柄として表示される。また、表示領域５５４には、作成されたペアカードオブジェクト５５２を使用することにより発動される効果の内容がテキスト表示される。ここでは、プレイヤキャラクタ１５２および仲間キャラクタ１５４の攻撃力が２５％増大される旨の説明が記載（表示）される。
【０１０９】
また、１つのペアカードオブジェクト５５２が作成されると、カード情報データが更新され、更新されたカード情報データがフィギュア４０に書き込まれた後に、図６（Ｂ）に示した作成元カード選択画面３５０に戻り、通常カードオブジェクトの作成処理が続行される。なお、カード情報データの更新は、上記のとおりである。
【０１１０】
ただし、カード情報データを書き込む場合には、図５（Ａ）に示したような載置画面２００が表示され、この載置画面２００上に載せられたフィギュア４０が通常カードオブジェクトの作成時にカード情報データを取得した先のフィギュア４０と同じものであるかどうかが確認された後に、更新されたカード情報データが書き込まれる。なお、フィギュア４０が同じものかどうかの確認方法は上記のとおりである。
【０１１１】
このように、通常カードオブジェクトの作成時にカード情報データを取得した先のフィギュア４０に更新されたカード情報データが書き込まれる。つまり、ペアカードオブジェクトが作成された場合には、先にゲーム装置１０（載置画面２００）に翳したフィギュア４０に当該ペアカードオブジェクトが使用可能であることの情報が書き込まれる。
【０１１２】
なお、作成されたペアカードオブジェクトが使用可能であることの情報は、後のフィギュア４０（後でゲーム装置１０に翳したフィギュア４０）のカード情報データにも書き込まれるようにしてもよい。
【０１１３】
また、この実施例では、作成するペアカードオブジェクトが抽選された後に、当該ペアカードオブジェクトにシルエットで表示されたゲームキャラクタに対応する後のフィギュア４０をゲーム装置１０に翳した場合に、２体のフィギュア４０の各々に対応する２つのゲームキャラクタが当該ペアカードオブジェクトに表示される２つのゲームキャラクタと同じである場合のように、所定の条件を満たす（所定の関係を有する）場合に、ペアカードオブジェクトが作成される。
【０１１４】
ただし、ペアカードオブジェクトの作成方法は一例であり、限定されるべきではない。たとえば、プレイヤが先のフィギュア４０をゲーム装置１０に翳してシングルカード作成中画面４００が表示されているときに、先のフィギュア４０とは異なる種類の後のフィギュア４０を翳すことにより、抽選またはランダムにペアカードオブジェクトが作成されてもよい。
【０１１５】
また、図６（Ａ）に示したカード作成メニュー画面３００において、アイコン３０４が選択されると、スペシャルカードオブジェクトの作成処理が実行（開始）される。
【０１１６】
スペシャルカードオブジェクトは、上述したように、通常カードオブジェクトを使用した場合に発動される効果をさらに高くしたものであり、通常カードオブジェクトから作成（変化）される。この実施例では、ゲームアプリケーションで使用される２体のフィギュア４０を使用してスペシャルカードオブジェクトは作成される。
【０１１７】
この２体のフィギュア４０は順番にフィギュアＩＤを読み込まれ、先に載置画面２００に載せられたフィギュア４０（以下、説明の都合上、「１番目のフィギュア４０」という）と、後に載置画面２００に載せたフィギュア４０（説明の都合上、「２番目のフィギュア４０」という）が同じ種類（種類情報）であり、物理的に（個体情報の）異なる場合に、スペシャルカードオブジェクトが作成される。
【０１１８】
スペシャルカードオブジェクトの作成処理が実行されると、１番目のフィギュア４０を載置するための載置画面２００が表示装置３０に表示される。ただし、１番目のフィギュア４０を載置するための載置画面２００では、１番目のフィギュア４０を載せる旨のメッセージが表示される。ただし、２体のフィギュア４０を載せる順番は、プレイヤが任意に決定することができる。
【０１１９】
１番目のフィギュア４０が載置画面２００上に載せられると、１番目のフィギュア４０のフィギュアＩＤが取得され、ゲーム情報が正しいかどうかが認証され、ゲーム情報が正しい場合に、１番目のフィギュア４０からカード情報データ（以下、「１番目のカード情報データ」という）が取得される。すると、図９（Ａ）に示すような所持カード画面６００が表示装置３０に表示される。
【０１２０】
所持カード画面６００には、１番目のフィギュア４０を使用して作成された１つまたは複数のカードオブジェクト６０２が表示される。ただし、図９（Ａ）（図９（Ｂ）も同じ）では、カードオブジェクト６０２は絵柄を省略し、白色で示してある。また、未だ作成されていないカードオブジェクトについては、シルエットのみが表示される。
【０１２１】
ただし、既にスペシャルカードに変化されたカードオブジェクト６０２については、通常カードオブジェクトとは異なる装飾が施される。この実施例では、スペシャルカードオブジェクトは、通常カードオブジェクトに比べて豪華な装飾が施される。一例として、通常カードオブジェクトの背景が無地であるのに対し、スペシャルカードでは、背景画像が表示される、または、背景が金色で塗り潰される。この所持カード画面６００は、１番目のフィギュア４０から取得したカード情報データに基づいて表示される。
【０１２２】
続いて、２番目のフィギュア４０を載置するための載置画面２００が表示装置３０に表示される。ただし、２番目のフィギュア４０を載置するための載置画面２００では、２番目のフィギュア４０を載せる旨のメッセージが表示される。
【０１２３】
２番目のフィギュア４０が載置画面２００上に載せられると、２番目のフィギュア４０のフィギュアＩＤが取得され、ゲーム情報が正しいかどうかが認証される。さらに、２番目のフィギュア４０の個体情報が１番目のフィギュア４０の個体情報と異なるかどうかも認証される。ゲーム情報が正しく、１番目のフィギュア４０の個体情報と異なる場合には、２番目のフィギュア４０からカード情報データ（以下、「２番目のカード情報データ」という）が取得される。
【０１２４】
ただし、２番目のフィギュア４０が１番目のフィギュア４０と同一（全く同じ）であれば、スペシャルカードオブジェクトを作成できない旨を通知して、メインメニューに戻る。
【０１２５】
２番目のカード情報データが取得されると、２番目のフィギュア４０を使用して作成されたカードオブジェクトのうち、１番目のフィギュア４０を使用して作成されたカードオブジェクトと同じカードオブジェクトが有るかどうかが判断（検索）される。
【０１２６】
同じカードオブジェクトが無い場合には、スペシャルカードオブジェクトを作成することができないため、同じ種類の別のフィギュア４０で試してみることが提案され、２番目のフィギュア４０を載置するための載置画面２００に戻る。
【０１２７】
同じカードオブジェクトが有る場合には、図９（Ｂ）に示すようなスペシャルカード選択画面６５０が表示装置３０に表示される。このスペシャルカード選択画面６５０では、１番目のフィギュア４０についての所持カード画面６００において、２番目のフィギュア４０を使用して作成されたカードオブジェクトのうち、１番目のフィギュア４０を使用して作成されたカードオブジェクトと同じカードオブジェクト６５２がカードオブジェクト６０２に重ねて（前面）に表示される。このとき、重ねて表示されたカードオブジェクト６０２および６５２以外は、背景も含めてグレーアウトされる。ただし、図９（Ｂ）では、斜線を付すことにより、グレーアウトされたことを表現してある。したがって、２つ重ねて表示されたカードオブジェクト６０２および６５２のみが選択可能に表示される。
【０１２８】
スペシャルカード選択画面６５０において、プレイヤが所望のカードオブジェクト６０２および６５２を選択すると、選択されたカードオブジェクト６０２および６５２がスペシャルカードオブジェクトに変化される。つまり、スペシャルカードオブジェクトが作成される。スペシャルカードが作成されると、図示は省略するが、図７（Ｂ）に示したようなシングルカード作成後画面４５０または図８（Ｂ）に示したようなペアカード作成後画面５５０と同様のスペシャルカード作成後画面が表示装置３０に表示される。
【０１２９】
スペシャルカード作成後画面では、スペシャルカードオブジェクトが表示されるとともに、このスペシャルカードオブジェクトが使用されることにより発動される効果の内容が表示される。ただし、スペシャルカードオブジェクトを使用することにより発動される効果は、当該スペシャルカードオブジェクトに変化された通常カードオブジェクトと同じ効果であり、その効果が当該通常カードオブジェクトよりも高い。
【０１３０】
スペシャルカードオブジェクトが作成されると、１番目の載置画面２００および２番目の載置画面２００が順次表示され、更新された１番目のカード情報データが１番目のフィギュア４０に書き込まれるとともに、更新された２番目のカード情報データが２番目のフィギュア４０に書き込まれる。
【０１３１】
なお、この実施例では、スペシャルカードオブジェクトが作成された場合には、当該スペシャルカードオブジェクトの情報が、当該スペシャルカードオブジェクトの作成に使用された２体のフィギュア４０の両方に記憶されるようにしたが、これに限定される必要はない。いずれか一方のフィギュア４０にスペシャルオブジェクトの情報が書き込まれるようにしてもよい。または、この実施例のゲームアプリケーションで使用するフィギュア４０であることをゲーム装置１０に登録しているフィギュア４０にスペシャルオブジェクトの情報が書き込まれるようにしてもよい。
【０１３２】
スペシャルカードオブジェクトの作成処理が実行される回数には所定の制限があり、たとえば、１日に１回である。したがって、ゲーム装置１０には、作成可能回数が設定され、スペシャルカードオブジェクトが作成されると、作成可能回数が１減算される。
【０１３３】
ただし、作成可能回数は、１回に限定される必要はなく、複数回であってもよい。また、ゲームが進行するにつれて、次第に増加されるようにしてもよい。
【０１３４】
なお、この実施例では、同種の異なる２体のフィギュア４０のそれぞれを使用して作成された通常カードオブジェクトが同じ場合に、１つまたは複数の同じ通常カードオブジェクトから１つを選択して、スペシャルカードオブジェクトを作成するようにしたが、これに限定される必要はない。同じ通常カードオブジェクトの全部についてスペシャルカードオブジェクトを作成してもよいし、２つ以上の所定数を選択して、所定数のスペシャルカードオブジェクトを作成するようにしてもよい。
【０１３５】
また、この実施例では、同種の異なる２体のフィギュア４０のそれぞれを使用して作成された通常カードオブジェクトが同じ場合のように、各フィギュア４０を使用して作成された通常のカードオブジェクトが所定の条件を満たす（所定の関係を有する）場合に、スペシャルカードオブジェクトを作成可能にしたが、これに限定される必要はない。たとえば、一方のフィギュア４０を用いて作成された通常カードオブジェクトと他方のフィギュア４０を用いて作成された通常カードオブジェクトが異なっていても、発動される効果が同じ（所定の割合が異なる）である場合には、スペシャルカードオブジェクトが作成されてもよい。
【０１３６】
図４（Ａ）に戻って、メインメニュー画面１００でアイコン１０６が選択されると、このゲームアプリケーションで使用するフィギュア４０をゲーム装置１０に登録することが選択される。フィギュア４０をゲーム装置１０に登録する処理の実行が選択されると、図５（Ａ）に示した載置画面２００が表示装置３０に表示される。載置画面２００上にフィギュア４０が載置されると、ゲーム装置１０は、ゲーム機ＩＤを、このゲーム機ＩＤの書き込み命令とともに、非接触通信モジュール２２およびアンテナ２４を介して送信する。これに応じて、フィギュア４０では、上記のように、ＥＥＰＲＯＭ５４ｂにゲーム機ＩＤが記憶（登録）される。ただし、ゲーム装置１０は、ゲーム機ＩＤの書き込み命令を送信する前に、フィギュア４０からフィギュアＩＤを読み込み、フィギュア４０がこのゲームアプリケーションで使用されるフィギュア４０であるかどうか（ゲーム情報が正しいかどうか）を認証する。
【０１３７】
以下、図１に示したＣＰＵ１２で実行される各処理について説明するが、ＣＰＵ１２は、この実施例のゲームアプリケーション（ゲームプログラム）に従って各処理を実行する。
【０１３８】
図１０は図１のＣＰＵ１２で実行されるこの実施例のゲームの全体処理を示すフロー図である。図１０に示すように、ＣＰＵ１２は、全体処理を開始すると、ステップＳ１で、図４（Ａ）に示したようなメインメニュー画面１００を表示装置３０に表示する。
【０１３９】
なお、図示は省略するが、全体処理が開始されると、メインメニュー画面１００を表示する前に、フラッシュメモリ１６に記憶されたセーブデータが読み込まれ、スペシャルカードオブジェクトの作成可能回数のデータがＲＡＭ１４に記憶される。ただし、セーブデータに記憶された日付よりも、現在の日付の方が新しい場合には、作成可能回数はリセットされる。
【０１４０】
次のステップＳ３では、バトルゲームのプレイが選択されたどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、メインメニュー画面１００において、アイコン１０２が選択（オン）されたかどうを判断する。より具体的には、ＣＰＵ１２は、操作入力データを検出し、アイコン１０２を選択する指示が入力されたかどうかを判断する。以下、入力装置２６を用いた指示または選択があるかどうかを判断する場合について同じである。ただし、ＣＰＵ１２は、全体処理と並行して、操作入力の検出処理を実行し、入力装置２６から入力される操作入力データをＲＡＭ１４に記憶する。
【０１４１】
ステップＳ３で“ＹＥＳ”であれば、つまりバトルゲームのプレイが選択された場合には、ステップＳ５で、後述するバトルゲーム処理（図１１参照）を実行して、ステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ３で“ＮＯ”であれば、つまりバトルゲームのプレイが選択されていない場合には、ステップＳ７で、カードオブジェクトを作成することが選択されたかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、メインメニュー画面１００においてアイコン１０４が選択されたかどうかを判断する。
【０１４２】
ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまりカードオブジェクトを作成することが選択されていない場合には、ステップＳ９で、フィギュアの登録かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、メインメニュー画面１００において、アイコン１０６が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ９で“ＮＯ”であれば、つまりアイコン１０２〜１０６がいずれも選択されていなければ、そのままステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ９で“ＹＥＳ”であれば、つまりアイコン１０６が選択されれば、ステップＳ１１で、フィギュアの登録処理を実行して、ステップＳ１に戻る。フィギュアの登録処理は上述したとおりであるため、重複した説明は省略する。
【０１４３】
一方、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまりカードオブジェクトを作成することが選択された場合には、ステップＳ１３で、図４（Ｂ）に示したようなカード作成メニュー画面３００を表示装置３０に表示する。
【０１４４】
次のステップＳ１５では、通常カードオブジェクトの作成かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、カード作成メニュー画面３００においてアイコン３０２が選択された状態で、アイコン３１０が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり通常カードオブジェクトの作成であれば、ステップＳ１７で、後述する通常カード作成処理（図１４〜図１６参照）を実行してからステップＳ１に戻る。
【０１４５】
一方、ステップＳ１５で“ＮＯ”であれば、つまり通常カードオブジェクトの作成でなければ、ステップＳ１９で、スペシャルカードオブジェクトの作成かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、カード作成メニュー画面３００においてアイコン３０４が選択された状態で、アイコン３１０が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ１９で“ＹＥＳ”であれば、つまりスペシャルカードオブジェクトの作成であれば、ステップＳ２１で、後述するスペシャルカード作成処理（図１８〜図２１参照）を実行してからステップＳ１に戻る。
【０１４６】
一方、ステップＳ１９で“ＮＯ”であれば、つまりスペシャルカードオブジェクトの作成でなければ、ステップＳ２３で、メインメニューに戻るかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、カード作成メニュー画面３００において、アイコン３１２が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまりメインメニューに戻る場合には、ステップＳ１に戻る。一方、ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまりメインメニューに戻らない場合には、ステップＳ１３に戻る。
【０１４７】
図１１は、図１０に示したステップＳ５のバトルゲーム処理についてのフロー図である。図１１に示すように、ＣＰＵ１２は、バトルゲーム処理を開始すると、ステップＳ５１で、初期処理を実行する。初期処理は、仮想のゲーム空間を構築して、ゲーム空間に登場する各キャラクタおよびオブジェクトを初期位置に配置するとともに、バトルゲーム処理で用いる各種パラメータの初期値を設定するなどの処理である。
【０１４８】
続くステップＳ５３では、図４（Ｂ）に示したようなバトル画面１５０を表示装置３０に表示する。次のステップＳ５５では、フィギュア４０の使用可能かどうかを判断する。ステップＳ５５で“ＮＯ”であれば、つまりフィギュアの使用不能であれば、ステップＳ５７で、フィギュア使用ボタンを操作不能に設定して、ステップ６３に進む。たとえば、ステップＳ５７では、バトル画面１５０に関連して表示された操作画面において、当該画面に表示されたフィギュア４０を使用するためのアイコンがグレーアウトされ、当該アイコンが選択不能に設定される。ステップＳ５７では、フィギュア４０を使用するためのアイコンが非表示されてもよい。ただし、フィギュア４０を使用するためのアイコンは、バトルゲームにおいて、フィギュア４０が所定回数（たとえば、１回）使用されると、操作不能に設定される。
【０１４９】
一方、ステップＳ５５で“ＹＥＳ”であれば、つまりフィギュア４０の使用可能であれば、ステップＳ５９で、フィギュア４０の使用指示があるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、フィギュアを使用するためのアイコンが選択されたかどうかを判断する。ステップＳ５９で“ＮＯ”であれば、つまりフィギュアの使用指示が無ければ、そのままステップＳ６３に進む。一方、ステップＳ５９で“ＹＥＳ”であれば、つまりフィギュアの使用指示が有れば、ステップＳ６１で、後述するフィギュア使用処理（図１２および図１３参照）を実行して、ステップＳ６３に進む。
【０１５０】
ステップＳ６３では、他のゲーム処理を実行する。たとえば、ＣＰＵ１２は、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ１５２または仲間キャラクタ１５４に敵キャラクタ１６０を攻撃させる。また、ＣＰＵ１２（コンピュータ）の操作に従って、敵キャラクタ１６０はプレイヤキャラクタ１５２または仲間キャラクタ１５４を攻撃する。
【０１５１】
続くステップＳ６５では、プレイヤによってバトルゲームの終了が指示されたかどうかを判断する。ステップＳ６５で“ＮＯ”であれば、つまりバトルゲームの終了が指示されていなければ、ステップＳ５３に戻る。一方、ステップＳ６５で“ＹＥＳ”であれば、つまりバトルゲームの終了が指示されれば、ステップＳ６７で、本体ゲームデータをフラッシュメモリ１６にセーブして、全体処理にリターンする。たとえば、本体ゲームデータは、作成元カードデータおよび作成可能回数のデータを含む。
【０１５２】
図１２および図１３は、図１３に示したステップＳ６９のフィギュア使用処理を示すフロー図である。
【０１５３】
図１２に示すように、ＣＰＵ１２は、フィギュア使用処理を開始すると、ステップＳ１０１で、図５（Ａ）に示したようなフィギュアの載置画面２００を表示装置３０に表示する。次のステップＳ１０３では、フィギュアＩＤおよびゲーム機ＩＤを読み込む。ＣＰＵ１２は、フィギュアＩＤの読み出し命令を非接触通信モジュール２２およびアンテナ２４を介して送信し、フィギュア４０に内蔵されるＩＣタグ５０のＥＥＰＲＯＭ５４ｂに記憶されたフィギュアＩＤおよびゲーム機ＩＤのデータの取得を試みる。
【０１５４】
続くステップＳ１０５では、情報を取得したかどうかを判断する。ゲーム機ＩＤが記憶されていない場合があるため、ここでは、ＣＰＵ１２は、少なくともフィギュアＩＤを取得したかどうかを判断する。ステップＳ１０５で“ＮＯ”であれば、つまり何も情報（フィギュアＩＤおよびゲーム機ＩＤ）を取得していなければ、ステップＳ１０１に戻る。一方、ステップＳ１０５で“ＹＥＳ”であれば、つまり情報を取得すれば、ステップＳ１０７で、正しい種類かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、取得したフィギュアＩＤに含まれるゲーム情報が当該ゲームアプリケーションを示すかどうかを判断する。
【０１５５】
ステップＳ１０７で“ＮＯ”であれば、つまり正しい種類でなければ、ステップＳ１０９で、所定のフィギュア（この実施例では、フィギュア４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）以外のフィギュアは使えない旨を通知し、ステップＳ１０１に戻る。一方、ステップＳ１０７で“ＹＥＳ”であれば、つまり正しい種類であれば、図１３に示すように、ステップＳ１１１で、当該フィギュア４０が登録済みかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、取得したゲーム機ＩＤが自機（当該ゲーム装置１０）のゲーム機ＩＤと一致するかどうかを判断する。ただし、フィギュア４０からゲーム機ＩＤを取得できない場合には、ＣＰＵ１２は、当該フィギュア４０が登録済みでないと判断する。
【０１５６】
ステップＳ１１１で“ＮＯ”であれば、つまり当該フィギュア４０が登録済みでなければ、ステップＳ１１３で、登録しないとフィギュア４０を使えない旨を通知して、バトルゲーム処理にリターンする。この実施例は、バトルゲーム処理にリターンするようにしてあるが、バトルゲーム処理を中断または終了して、フィギュア登録処理に移行するようにしてもよい。したがって、正しい種類のフィギュア４０であっても、登録されていないフィギュア４０が使用された場合には、バトルゲームにおいて、カードオブジェクトを使用することができない。たとえば、フィギュア４０を所有していないプレイヤが、他のプレイヤが所有するフィギュア４０を借りて使用したとしても、当該フィギュア４０はこのゲームアプリケーションを実行しているゲーム装置１０に登録されていないため、カードオブジェクトを使って効果を発動させることができないのである。ただし、ゲーム装置１０に登録されていないフィギュア４０を使用できるようにしてもよい。この場合には、ステップＳ１０３でゲーム機ＩＤは読み込まれず、ステップＳ１１１およびＳ１１３の処理は省略される。
【０１５７】
一方、ステップＳ１１１で“ＹＥＳ”であれば、つまり当該フィギュア４０が登録済みであれば、ステップＳ１１５で、当該フィギュア４０からカード情報データを読み込む。ＣＰＵ１２は、カード情報データの読み出し命令を非接触通信モジュール２２およびアンテナ２４を介して送信し、フィギュア４０に内蔵されるＩＣタグ５０のＥＥＰＲＯＭ５４ｂに記憶されたカード情報データの取得を試みる。
【０１５８】
続くステップＳ１１７では、カード情報データを取得したかどうかを判断する。ステップＳ１１７で“ＮＯ”であれば、つまりカード情報データを取得していなければ、ステップＳ１１５に戻る。一方、ステップＳ１１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりカード情報データを取得すれば、ステップＳ１１９で、図５（Ｂ）に示したような使用カード選択画面２５０を表示装置３０に表示する。この使用カード選択画面２５０の画像データは、取得したカード情報データを用いて生成される。以下、カード情報データを取得した場合について同じである。
【０１５９】
なお、この実施例では、カード情報データが正しいことを前提としてあるが、取得したデータが他のゲームアプリケーションで用いられるデータ（カード情報データ以外のデータ）である場合には、カード情報データを使用することができない。かかる場合には、たとえば、取得したデータを使えない旨およびカード情報データを初期化して当該フィギュア４０を当該ゲームアプリケーションで使用可能にする必要がある旨が通知される。これに応じて、プレイヤがフィギュア４０（ＥＥＰＲＯＭ５４ｂ）に記憶されるカード情報データを初期化した場合には、その後、当該カード情報データを記憶するフィギュア４０は使用可能になる。
【０１６０】
次のステップＳ１２１では、使用カード選択画面２５０において、カードオブジェクト（２５２ａ、２５２ｂ、２５２ｃ）が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ１２１で“ＹＥＳ”であれば、つまりカードオブジェクトが選択されれば、ステップＳ１２３で、選択されたカードオブジェクトに応じた効果を発動して、バトルゲーム処理にリターンする。したがって、たとえば、プレイヤキャラクタ１５２の能力値が変化（増大）される。
【０１６１】
一方、ステップＳ１２１で“ＮＯ”であれば、つまりカードオブジェクトが選択されていなければ、ステップＳ１２５で、カードオブジェクトの選択を止めるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、使用カード選択画面２５０において、アイコン２６０が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ１２５で“ＮＯ”であれば、つまりカードオブジェクトの選択を止めない場合には、ステップＳ１１９に戻る。一方、ステップＳ１２５で“ＹＥＳ”であれば、つまりカードオブジェクトの選択を止める場合には、そのままバトルゲーム処理にリターンする。ただし、バトルゲーム処理にリターンするとき、使用カード選択画面２５０は閉じられる（非表示される）。
【０１６２】
このように、フィギュア４０を所有しているプレイヤは、ゲームアプリケーションを実行するゲーム装置１０に当該フィギュア４０を登録しておけば、当該フィギュアに記憶されたカード情報データが示すカードオブジェクトを使用することにより、プレイヤキャラクタ１５２の能力値を上昇させて、比較的容易にゲームを進行させることができるのである。したがって、バトルゲームにおいてフィギュア４０を使用すること、すなわち、カードオブジェクトを使用することは、ゲーム処理の進行を補助すると言える。
【０１６３】
また、図示は省略したが、プレイヤキャラクタ１５２がカードオブジェクトを１つも所持していない場合には、カード情報データを取得した後に、使用カード選択画面２５０を表示することなく、プレイヤキャラクタ１５２がカードオブジェクトを取得していない旨を通知して、フィギュア使用処理は終了される。
【０１６４】
図１４〜図１６は、図１０に示したステップＳ１７の通常カード作成処理についてのフロー図である。以下、通常カード作成処理の詳細について説明するが、既に説明した処理と同じ処理および同様の処理については簡単に説明することにする。
【０１６５】
図１４に示すように、ＣＰＵ１２は、通常カード作成処理を開始すると、ステップＳ１４１で、プレイヤキャラクタ１５２が作成元カードオブジェクトを所持しているかどうかを判断する。
【０１６６】
ステップＳ１４１で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１５２が作成元カードオブジェクトを所持していなければ、ステップＳ１４３で、作成元カードオブジェクトを所持していないと通常カードオブジェクトを作成できない旨を通知して、通常カード作成処理を終了し、全体処理にリターンする。
【０１６７】
一方、ステップＳ１４１で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ１５２が作成元カードオブジェクトを所持していれば、ステップＳ１４５で、図５（Ａ）に示したような載置画面２００を表示装置３０に表示する。
【０１６８】
次のステップＳ１４７では、フィギュアＩＤおよびゲーム機ＩＤを読み込み、ステップＳ１４９で、情報を取得したかどうかを判断する。ステップＳ１４９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１４５に戻る。一方、ステップＳ１４９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１５１で、正しい種類かどうかを判断する。
【０１６９】
ステップＳ１５１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１５３で、所定のフィギュア４０以外は使えない旨を通知し、ステップＳ１４５に戻る。一方、ステップＳ１５１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１５５で、当該フィギュア４０を登録済みかどうかを判断する。ステップＳ１５５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１５７で、登録しないとフィギュア４０を使えない旨を通知して、全体処理にリターンする。
【０１７０】
一方、ステップＳ１５５で“ＹＥＳ”であれば、図１５に示すように、ステップＳ１５９で、カード情報データを読み込み、ステップＳ１６１で、カード情報データを取得したかどうかを判断する。ステップＳ１６１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１５９に戻る。一方、ステップＳ１６１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１６３で、図６（Ｂ）に示したような作成元カード選択画面３５０を表示装置３０に表示する。続く、ステップＳ１６５では、作成指示があるかどうかを判断する。
【０１７１】
ステップＳ１６５で“ＮＯ”であれば、つまり作成指示が無ければ、ステップＳ１６７で、戻る指示があるかどうかを判断する。ステップＳ１６７で“ＮＯ”であれば、つまり戻る指示が無ければ、ステップＳ１６３に戻る。一方、ステップＳ１６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり戻る指示があれば、全体処理にリターンする。一方、ステップＳ１６５で“ＹＥＳ”であれば、作成指示が有れば、ステップＳ１６９で、図７（Ａ）に示したようなシングルカード作成中画面４００を表示装置３０に表示する。
【０１７２】
続いて、ステップＳ１７１では、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えるかどうかを抽選する。ここでは、作成元カードオブジェクトに設定された抽選確率に従ってペアカードオブジェクトの作成機会を与えるかどうかが抽選される。次のステップＳ１７３では、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えることに当選したかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ１２は、ペアカードオブジェクトの作成機会を与えることを決定したかどうかを判断する。
【０１７３】
ステップＳ１７３で“ＹＥＳ”であれば、つまりペアカードオブジェクトの作成機会を与えることに当選すれば、後述するペアカード作成処理（図１７参照）を実行し、ステップＳ１７７で、ペアカードオブジェクトの作成成功であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、ＲＡＭ１４に記憶されるペアカード作成成功フラグがオンであるかどうかを判断する。
【０１７４】
ステップＳ１７７で“ＮＯ”であれば、つまりペアカードオブジェクトの作成失敗であれば、ステップＳ１６３に戻る。一方、ステップＳ１７７で“ＹＥＳ”であれば、つまりペアカードオブジェクトの作成成功であれば、ステップＳ１７９で、先のフィギュア４０の載置画面２００を表示装置３０に表示して、図１６に示すステップＳ１８５に進む。つまり、ステップＳ１７９では、通常カード作成処理（ステップＳ１５９およびＳ１６１）において、カード情報データを取得したフィギュア４０を載せるための載置画面２００が表示装置３０に表示される。
【０１７５】
また、ステップＳ１７３で“ＮＯ”であれば、つまりペアカードオブジェクトの作成機会を与えることに当選しなければ、ステップＳ１８１で、作成するシングルカードオブジェクトを抽選する。ただし、この実施例では、作成可能な（現在使用不能に設定されている）１つまたは複数のシングルカードオブジェクトから１つのシングルカードオブジェクトが選択される。このとき、カード情報データは更新される。つまり、作成されたシングルカードオブジェクトに対応する情報が使用可能に設定される。そして、ステップＳ１８３で、図７（Ｂ）に示したようなシングルカード作成後画面４５０を表示装置３０に表示して、ステップＳ１８５に進む。ただし、ステップＳ１８３では、ステップＳ１８１で選択されたシングルカードオブジェクトについてのシングルカード作成後画面４５０が表示される。
【０１７６】
図１６に示すように、ステップＳ１８５では、所持カードリストを表示する。なお、所持カードリストは、図９（Ａ）に示した所持カード画面６００と同じである。続いて、ステップＳ１８７で、フィギュアＩＤを読み込み、ステップＳ１８９で、フィギュアＩＤを取得したかどうかを判断する。ステップＳ１８９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１８７に戻る。一方、ステップＳ１８９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１９１で、通常カード作成時にカード情報データを取得したフィギュア４０であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、フィギュアＩＤに含まれる個体情報がカード作成時にカード情報データを取得したフィギュア４０の個体情報と一致するかどうかを判断する。ただし、ペアカードを作成した場合には、通常カード作成時にカード情報データを取得した先のフィギュア４０であるかどうかが判断される。
【０１７７】
ステップＳ１９１で“ＮＯ”であれば、つまり通常カード作成時にカード情報データを取得したフィギュア４０でなければ、ステップＳ１９３で、フィギュア４０が違う旨を通知して、ステップＳ１８７に戻る。一方、ステップＳ１９１で“ＹＥＳ”であれば、つまり通常カード作成時にカード情報データを取得したフィギュア４０であれば、ステップＳ１９５で、更新されたカード情報データをフィギュア４０に書き込み、図１５に示したステップＳ１６３に戻る。
【０１７８】
図１７は図１５に示したステップＳ１７５のペアカード作成処理のフロー図である。以下、ペアカード作成処理の詳細について説明するが、既に説明した処理と同じ処理および同様の処理については簡単に説明することにする。
【０１７９】
図１７に示すように、ＣＰＵ１２は、ペアカード作成処理を開始すると、ステップＳ２２１で、作成するペアカードオブジェクトを抽選する。続く、ステップＳ２２３で、シングルカード作成中画面４００に代えて、図８（Ａ）に示したようなペアカード作成中画面５００を表示装置３０に表示する。
【０１８０】
続くステップＳ２２５では、後のフィギュア４０の載置画面２００を表示装置３０に表示する。次のステップＳ２２７では、フィギュアＩＤを読み込み、ステップＳ２２９で、フィギュアＩＤを取得したかどうかを判断する。ステップＳ２２９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２３１で、ペアカード作成処理を開始してから所定時間（たとえば、１０秒〜数十秒）を経過したかどうかを判断する。
【０１８１】
なお、図示は省略するが、タイマが設けられ、ペアカード作成処理が開始されると、カウントを開始される。ステップＳ２３１では、ＣＰＵ１２は、このタイマのカウント値が所定時間を越えたかどうかを判断しているのである。
【０１８２】
ステップＳ２３１で“ＮＯ”であれば、つまりペアカード作成処理を開始してから所定時間を経過していない場合には、ステップＳ２２５に戻る。一方、ステップＳ２３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりペアカード作成処理を開始してから所定時間を経過しても、フィギュアＩＤを取得できない場合には、後のフィギュア４０が載置画面２００に載置されておらず、ペアカードオブジェクトの作成失敗と判断し、ステップＳ２４１で、ペアカード作成成功フラグをオフして、通常カード作成処理にリターンする。
【０１８３】
また、ステップＳ２２９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２３３で、正しい種類かどうかどうかを判断する。ステップＳ２３３で“ＮＯ”であれば、ペアカードオブジェクトの作成失敗と判断して、ステップＳ２４１に進む。ただし、ステップＳ２３３で“ＮＯ”の場合には、所定のフィギュア４０以外は使えない旨を通知してから、ステップＳ２３１またはステップＳ２４１に進むようにしてもよい。
【０１８４】
一方、ステップＳ２３３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２３５で、先のフィギュア４０のペアである後のフィギュア４０かどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、取得したフィギュアＩＤに含まれる種類情報がペアカードオブジェクトにシルエットで表示されたゲームキャラクタに対応するフィギュア４０の種類情報と同じであるかどうかを判断する。
【０１８５】
ステップＳ２３５で“ＮＯ”であれば、つまり後のフィギュア４０でなければ、ペアカードの作成失敗と判断して、ステップＳ２４１に進む。一方、ステップＳ２３５で“ＹＥＳ”であれば、つまり後のフィギュア４０であれば、ステップＳ２３７で、図８（Ｂ）に示したようなペアカード作成後画面５５０を表示装置３０に表示する。このとき、作成されたペアカードオブジェクト５５２に対応する情報が使用可能に設定され、カード情報データが更新される。したがって、作成されたペアカードオブジェクト５５２では、後のフィギュア４０に対応するゲームキャラクタの画像もシルエットからカラー画像に変化される。そして、ステップＳ２３９で、ペアカード作成成功フラグをオンして、通常カード作成処理にリターンする。
【０１８６】
図１８〜図２１は、図１０に示したステップＳ２１のスペシャルカード作成処理である。以下、スペシャルカード作成処理の詳細について説明するが、既に説明した処理と同じ処理および同様の処理については簡単に説明することにする。
【０１８７】
図１８に示すように、ＣＰＵ１２は、スペシャルカード作成処理を開始すると、ステップＳ２５１で、１番目のフィギュア４０の載置画面２００を表示装置３０に表示する。次のステップＳ２５３では、フィギュアＩＤを読み込み、ステップＳ２５５で、フィギュアＩＤを取得したかどうかを判断する。ステップＳ２５５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２５１に戻る。一方、ステップＳ２５５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２５７で、正しい種類かどうかを判断する。
【０１８８】
ステップＳ２５７で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２５９で、所定のフィギュア４０以外は使えない旨を通知し、ステップＳ２５１に戻る。一方、ステップＳ２５７で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２６１で、カード情報データを読み込み、ステップＳ２６３で、カード情報データを取得したかどうかを判断する。ステップＳ２６３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２６１に戻る。一方、ステップＳ２６３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２６５で、図９（Ａ）に示したような所持カード画面６００を表示装置３０に表示して、図１９に示すステップＳ２６７に進む。
【０１８９】
図１９に示すように、ステップＳ２６７では、２番目のフィギュア４０の載置画面２００を表示装置３０に表示する。次のステップＳ２６９では、フィギュアＩＤを読み込み、ステップＳ２７１で、フィギュアＩＤを取得したかどうかを判断する。ステップＳ２７１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２６７に戻る。一方、ステップＳ２７１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２７３で、正しい種類かどうかを判断する。
【０１９０】
ステップＳ２７３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２７５で、所定のフィギュア４０以外は使えない旨を通知し、ステップＳ２６７に戻る。一方、ステップＳ２７３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ２７７で、２番目のフィギュア４０が１番目のフィギュア４０と同じ種類であり、別の（物理的に異なる）フィギュア４０であるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、２番目のフィギュア４０から取得したフィギュアＩＤに含まれる情報のうち、種類情報が１番目の種類情報と同じであり、個体情報が１番目の個体情報と異なるかどうかを判断する。
【０１９１】
ステップＳ２７７で“ＮＯ”であれば、つまり２番目のフィギュア４０が１番目のフィギュア４０と全く同じであれば、ステップＳ２７９で、スペシャルカードオブジェクトを作成できない旨を通知して、全体処理にリターンする。ただし、ステップＳ２７７で“ＮＯ”の場合には、同じ種類の別のフィギュア４０を載置するべき旨を通知して、ステップＳ２６７に戻るようにしてもよい。
【０１９２】
一方、ステップＳ２７７で“ＹＥＳ”であれば、つまり２番目のフィギュア４０が１番目のフィギュア４０と同じ種類であり、別のフィギュア４０である場合には、ステップＳ２８１で、カード情報データを読み込み、ステップＳ２８３で、カード情報データを取得したかどうかを判断する。ステップＳ２８３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２８１に戻る。一方、ステップＳ２８３で“ＹＥＳ”であれば、図２０に示すステップＳ２８５で、１番目と同じカードオブジェクトがあるかどうかを判断する。ここでは、ＣＰＵ１２は、１番目のフィギュア４０から取得したカード情報データにおいて使用可能であることが示されるカードオブジェクトのうち、２番目のフィギュア４０から取得したカード情報データにおいて使用可能であることが示されたカードオブジェクトと同じカードオブジェクトがあるかどうかを判断する。
【０１９３】
ステップＳ２８５で“ＮＯ”であれば、つまり１番目と同じカードオブジェクトが無ければ、ステップＳ２８７で、同じ種類の別のフィギュア４０で試してみることを提案して、ステップＳ２６７に戻る。一方、ステップＳ２８５で“ＹＥＳ”であれば、つまり１番目と同じカードオブジェクトが有れば、ステップＳ２８９で、同じカードオブジェクトを所持カードオブジェクトに重ねて表示する。つまり、図９（Ｂ）に示したようなスペシャルカード選択画面６５０が表示装置３０に表示される。
【０１９４】
続いて、ステップＳ２９１は、重なったカードオブジェクトが選択されたかどうかを判断する。つまり、ＣＰＵ１２は、スペシャルカードに変化される通常カードオブジェクト（６０２、６５２）が選択されたかどうかを判断する。ステップＳ２９１で“ＮＯ”であれば、つまり重なったカードオブジェクトが選択されていなければ、ステップＳ２９３で、戻る指示かどうかを判断する。ステップＳ２９３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２８５に戻る。一方、ステップＳ２９３で“ＹＥＳ”であれば、図１９に示したステップＳ２６７に戻り、２番目のフィギュア４０を載置するところからやり直す。
【０１９５】
一方、ステップＳ２９１で“ＹＥＳ”であれば、重なったカードオブジェクトの選択が有れば、スペシャルカードオブジェクトが作成され、ステップＳ２９５で、選択されたカードオブジェクトについてスペシャルカード作成後画面を表示装置３０に表示する。スペシャルカードオブジェクトが作成されると、１番目および２番目のカード情報データの各々において、対応する通常カードオブジェクトについてスペシャルカードオブジェクトに変化されたことを示す情報が追加され、１番目および２番目のカード情報データがそれぞれ更新される。
【０１９６】
続くステップＳ２９７では、１番目のフィギュア４０の載置画面２００を表示装置３０に表示する。次のステップＳ２９９では、フィギュアＩＤを読み込み、ステップＳ３０１で、フィギュアＩＤを取得したかどうかを判断する。ステップＳ３０１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ２９９に戻る。一方、ステップＳ３０１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３０３で、１番目のフィギュア４０かどうかを判断する。
【０１９７】
ステップＳ３０３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ３０５で、１番目のフィギュア４０と違う旨を通知して、ステップＳ２９９に戻る。一方、ステップＳ３０３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３０７で、１番目のカード情報データを１番目のフィギュア４０に書き込んで、図２１に示したステップＳ３０９に進む。
【０１９８】
図２１に示すように、ステップＳ３０９では、２番目のフィギュア４０の載置画面２００を表示装置３０に表示する。次のステップＳ３１１では、フィギュアＩＤを読み込み、ステップＳ３１３で、フィギュアＩＤを取得したかどうかを判断する。ステップＳ３１３で“ＮＯ”であれば、ステップＳ３１１に戻る。一方、ステップＳ３１３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３１５で、２番目のフィギュア４０かどうかを判断する。
【０１９９】
ステップＳ３１５で“ＮＯ”であれば、ステップＳ３１７で、２番目のフィギュア４０と違う旨を通知して、ステップＳ３１１に戻る。一方、ステップＳ３１５で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ３１９で、２番目のカード情報データを２番目のフィギュア４０に書き込んで、ステップＳ３２１で、作成可能回数を１減算して、全体処理にリターンする。
【０２００】
この実施例によれば、２体のフィギュアを用いてカードオブジェクトを作成するので、オブジェクトを作成する楽しみおよびオブジェクトを増加させる楽しみを増大させることができる。また、オブジェクトを増加させることによる達成感を得ることもできる。したがって、フィギュアを使用した情報処理の興趣性を向上することができる。
【０２０１】
また、この実施例によれば、バトルゲームなどで獲得した作成元カードオブジェクトを用いてカードオブジェクトを作成するので、バトルゲームを進行させれば、カードオブジェクトを作成および使用する機会を増やすことができ、バトルゲームを進行させる楽しみを増大させることができる。
【０２０２】
なお、この実施例では、カードオブジェクトのようなアイテムを作成したが、アイテムの種類は限定される必要はない。また、アイテムを作成することに代えて、所定のゲームイベントを発生させるようにしてもよい。たとえば、新しいステージがプレイ可能にされたり、新しいキャラクタが仮想のゲームに登場されたりしてもよい。
【０２０３】
また、この実施例では、フィギュアには、カード情報データとして、各カードオブジェクトについて使用可能かどうかの情報を記憶するようにしたが、使用可能な（作成された）カードオブジェクトのデータを記憶するようにしてもよい。
【０２０４】
さらに、この実施例では、種類情報が異なり、ゲーム情報が同じ２体のフィギュアを用いて、ペアカードオブジェクトを作成するようにしたが、種類情報およびゲーム情報の両方が異なるフィギュアを用いて、ペアカードオブジェクトを作成可能にしてもよい。
【０２０５】
さらにまた、この実施例では、種類情報が同じであり、個体情報が異なる２体のフィギュアを用いてスペシャルカードオブジェクトを作成するようにしたが、種類情報が異なる２体のフィギュアを用いてスペシャルカードオブジェクトを作成可能にしてもよい。かかる場合には、たとえば、所持カード画面を表示した場合に、同じ位置に表示されるカードオブジェクトがある場合に、当該カードオブジェクトをスペシャルカードに変化させることができるようにすればよい。
【０２０６】
また、この実施例では、ＩＣタグは、所定のフィギュアに内蔵されるようにしたが、所定のカード（ＩＣカード）に内蔵されてもよい。かかる場合には、フィギュアに代えて、ゲーム装置はＩＣカードとの間で非接触通信処理を行う。
【０２０７】
さらに、この実施例では、ゲームアプリケーションが実行され、バトルゲームで取得した作成元カードオブジェクトを用いてカードオブジェクトのようなアイテムを作成するようにしたが、これに限定されるべきでない。ゲームアプリケーション以外のアプリケーションが実行される場合にも、当該アプリケーションで得られるアイテムの元になる仮想のオブジェクトを取得し、フィギュアを用いることにより、その仮想のオブジェクトを何らかのアイテムに変化させるようにしてもよい。ただし、実際には、仮想のオブジェクトを何らかのアイテムに変化させるのではなく、予め用意されているアイテムを使用不能な状態から使用可能な状態に変化されるのである。
【０２０８】
さらにまた、この実施例では、作成元カードオブジェクトを用いてカードオブジェクトのようなアイテムを作成するようにしたが、これに限定されるべきでない。たとえば、作成元カードオブジェクトを用いることなく、２対のフィギュアと非接触通信することによって何らかのアイテムを作成するようにしてもよいし、２体のフィギュアからそれぞれ読み出したデータが一致する等の所定の条件を満たした場合に何らかのオブジェクトを生成するようにしてもよい。
【０２０９】
また、この実施例では、スペシャルカードオブジェクトは、通常カードオブジェクトよりも発動される効果が大きく設定されるようにしたが、一部または全部において、通常カードオブジェクトよりも発動される効果が小さく設定されるようにしてもよい。
【０２１０】
さらに、この実施例では、情報処理装置の一例としてゲーム装置を挙げたが、フィギュアに内蔵されたＩＣタグとの間で非接触無線通信を行う機能を有すれば、汎用のＰＣ、タブレットＰＣおよびワークステーションのようなコンピュータ、フィーチャーフォンおよびスマートフォンにも適用可能である。
【０２１１】
また、この実施例では、ゲーム装置に内蔵されたＣＰＵが処理のすべてを実行するようにしたが、これに限定される必要はない。処理の一部または全部を、ゲーム装置と通信可能に設けられるサーバなどの他の装置が行い、複数の装置が共同して処理を実行するシステムが構成されてもよい。
【０２１２】
なお、上述の実施例で示した具体的な数値は単なる一例であり、実際の製品において、適宜設定されるべきある。
【符号の説明】
【０２１３】
１０  …ゲーム装置
１２  …ＣＰＵ
１４  …ＲＡＭ
１６  …フラッシュメモリ
１８  …無線通信モジュール
２２  …非接触通信モジュール
２６  …入力装置
３０  …表示装置
３４  …スピーカ
４０  …フィギュア
５０  …ＩＣタグ
５４  …ＩＣチップ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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