(57)【要約】【課題】遊技者が退屈となる時間が長くなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１は、通常演出状態と、通常演出状態よりもＡＴ状態への移行確率が高い高確ＡＴ抽選を実行する高確率演出状態とを含む複数の演出状態の間で移行可能に構成される。また、通常演出状態の開始から実行された遊技回数を計数する遊技回数カウンタ１９８ａを有しており、遊技回数カウンタの値が所定の法則（例えば下１桁が６）に合致する値である際に（Ｓ２４のＹｅｓ）、通常演出状態から高確率演出状態に移行させるか否かの高確抽選を実行する（Ｓ２５）。これにより、遊技回数が所定の法則に合致する毎に、遊技者が期待感を得ることができ、退屈となってしまう時間が長くなってしまうことを防止することができる。【選択図】図６
2017038639.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
通常演出状態と前記通常演出状態よりも遊技者が有利となる有利演出状態とを含む複数の演出状態の間で移行可能な演出制御手段と、
所定の契機から実行された遊技回数を計数する遊技回数計数手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記遊技回数の値が所定の法則に合致する値である際に、前記通常演出状態から前記有利演出状態に移行させるか否かの演出状態移行抽選を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、演出装置により表示する表示内容として、前記演出状態が前記有利演出状態であることを示唆する有利表示内容を含む複数の表示内容から何れかを選択して前記演出装置に表示させる制御を実行し、
さらに、前記演出制御手段は、前記演出状態を前記通常演出状態から前記有利演出状態に移行した場合に、前記有利演出状態を継続して実行する遊技回数を第１回数に設定し、かつ前記表示内容として前記有利表示内容を選択すると共に前記有利表示内容を継続して表示する遊技回数を前記第１回数とは異なる第２回数に設定可能である、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態として、アシストタイム状態を実行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。このようなアシストタイム状態に移行する契機としては、主に内部抽選において当選する頻度が低い役、いわゆるレア役に当選した場合などに移行抽選を行い、その移行抽選に当選したことを契機として、アシストタイム状態に移行するものが主流である。
【０００４】
また、上記アシストタイム状態への移行抽選に連続して外れた場合に、不当選で１加算されるカウンタの値が増えることに応じて、アシストタイム状態に当選した際の得点付与率を段階的に上げるものも提案されている（特許文献１参照）。さらに、例えば前回のボーナスからの遊技回数などをポイントとして管理し、ボーナス終了時にアシストタイム状態への移行抽選を行う際、ポイントに応じてその移行抽選の当選確率を決定するものも提案されている（特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−０６３２０７号公報
【特許文献２】特開２０１３−０３１５５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上記特許文献１や特許文献２を含め、通常演出状態（非アシストタイム状態）でアシストタイム状態への移行抽選を得られる機会は、遊技者はレア役に当選した場合やボーナス終了時などのように頻度が低い機会であり、特にそのような頻度の低い機会が偏って発生すると、発生しないときは移行抽選の機会が発生するまで待つ遊技回数が増えて、期待感が得られない退屈な時間を長く過ごすことになるという問題がある。
【０００７】
そこで本発明は、遊技者が退屈となる時間が長くなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）に対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチ（２３０）による前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチ（２４０）による前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段（１２０）により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させる制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）が停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
通常演出状態と前記通常演出状態よりも遊技者が有利となる有利演出状態（例えば高確率演出状態）とを含む複数の演出状態の間で移行可能な演出制御手段（１８０）と、
所定の契機から実行された遊技回数を計数する遊技回数計数手段（１７５）と、を備え、
前記演出制御手段（１８０）は、前記遊技回数の値が所定の法則（例えば下１桁が６）に合致する値である際に、前記通常演出状態から前記有利演出状態（例えば高確率演出状態）に移行させるか否かの演出状態移行抽選（例えば高確抽選）を実行可能であることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機（１）は、前記演出制御手段（１８０）は、演出装置（３００）により表示する表示内容として、前記演出状態が前記有利演出状態（例えば高確率演出状態）であることを示唆する有利表示内容（例えば高確演出表示）を含む複数の表示内容から何れかを選択して前記演出装置（３００）に表示させる制御を実行し、
さらに、前記演出制御手段（１８０）は、前記演出状態を前記通常演出状態から前記有利演出状態（例えば高確演出表示）に移行した場合に、前記有利演出状態（例えば高確率演出状態）を継続して実行する遊技回数を第１回数に設定し、かつ前記表示内容として前記有利表示内容（例えば高確演出表示）を選択すると共に前記有利表示内容を継続して表示する遊技回数を前記第１回数とは異なる第２回数に設定可能であることを特徴とする。
【００１０】
なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によると、遊技回数が所定の法則に合致する毎に、遊技者が期待感を得ることができ、退屈となってしまう時間が長くなってしまうことを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で当選する打順ベル１〜打順ベル８と共通ベル役との当選態様、特にストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス状態で当選するＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選態様を説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、アシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図５】遊技回数計数手段による遊技回数カウント処理を示すフローチャートである。
【図６】演出制御手段による通常演出状態処理を示すフローチャートである。
【図７】演出制御手段による高確率演出状態処理を示すフローチャートである。
【図８】演出制御手段による表示内容処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１５】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１６】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１７】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が後述する通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００１９】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２０】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２１】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２２】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２３】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２４】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２５】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２６】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００２７】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０と、複数の操作検出手段としてのベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０及び音響装置３４０を有する演出装置３００、遊技情報表示部ＤＳ等の出力手段の動作を制御する。また、遊技制御手段１００は、例えば島設備等に設けられ、遊技回数やボーナスの実行回数等の各種データを表示可能な外部カウンタ４００に対して各種信号を出力する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００２８】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、遊技回数計数手段１７５、演出制御手段１８０、記憶手段１９０を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００２９】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３０】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３１】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３２】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３３】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
【００３４】
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（非当選）が対応づけられている。ここで、遊技状態が通常状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「第１内部抽選テーブル１９１Ａ」と記載）と、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「第２内部抽選テーブル１９１Ｂ」と記載）とは、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル１〜打順ベル８と、取りこぼし役とにそれぞれ乱数が対応付けられている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、第１内部抽選テーブル１９１Ａでは、ＢＢが抽選対象として設定されている。第２内部抽選テーブル１９１Ｂは、第１内部抽選テーブル１９１Ａとリプレイの当選確率が異なっており、第１内部抽選テーブル１９１ＡにおけるＢＢ及びハズレの代わりにリプレイを抽選対象とすることで、第１内部抽選テーブル１９１Ａよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「第３内部抽選テーブル１９１Ｃ」と記載）は、小役としてＪＡＣ１とＪＡＣ２とに乱数が対応付けられている。
【００３５】
図３（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ、ベルＢ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、共通ベル役及び取りこぼし役（不図示）が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、第１当選態様としての打順ベル１〜打順ベル８と、共通ベル役と、第２当選態様としてのＪＡＣ１及びＪＡＣ２と、が設定されている。
【００３６】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００３７】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００３８】
打順ベル１〜打順ベル４は、ベルＡと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。また、打順ベル５〜打順ベル８は、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。ここで、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４は、ストップボタンＢ１が最初に停止操作（以下、「第１停止操作」と記載）された場合に入賞可能な入賞役であり、ストップボタンＢ１の押下タイミングによっていずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する場合がある入賞役である。また、打順ベル１〜打順ベル８の当選時に入賞可能なベルＡ、ベルＢと、特殊小役Ｂと、は、それぞれストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３が第１停止操作された場合に入賞可能な入賞役であり、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞するように構成されている。そして、打順ベル１〜打順ベル８は、それぞれベルＡ又はベルＢのいずれか１つと、２種類の特殊小役とに重複して当選しており、いずれも重複して当選する入賞役の組み合わせが異なるように構成されている。
【００３９】
なお、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル４の当選時にベルＡを入賞させることができる打順及び打順ベル５〜打順ベル８の当選時にベルＢを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、打順ベル１〜打順ベル４の当選時にベルＡを入賞させることができない打順及び打順ベル５〜打順ベル８の当選時にベルＢを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４０】
共通ベル役は、ベルＡとベルＢとが重複して当選する。共通ベル役に当選した場合には、打順及び押下タイミングによらずベルＡ又はベルＢのいずれか一方が入賞可能に構成されている。そして、取りこぼし役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、打順ベル１〜打順ベル８及び共通ベル役の他の小役よりも当選確率が低くなるように構成されている。
【００４１】
ベルＡ、ベルＢ及び共通ベル役の配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出枚数（例えば８枚）に設定されている。また、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及び取りこぼし役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出枚数（例えば１枚）に設定されている。
【００４２】
次に、ＪＡＣ１及びＪＡＣ２について図３（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。ＪＡＣ１は、図３（Ｂ）に示すように、ベルＡとベルＢとが重複して当選する。また、ＪＡＣ２は、図３（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂと、取りこぼし役とが重複して当選する。
【００４３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４５】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４６】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４７】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４８】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００４９】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５０】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５１】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５２】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５３】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＢＢ、リプレイ、ベル役、取りこぼし役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００５５】
本実施形態において、ベルＡ、ベルＢは、上述した通り、打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は共通ベル役の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルＡ、ベルＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイ及び特殊小役Ｂも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＢＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、取りこぼし役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００５６】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００５７】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されている複数種類のベル役の配当は、いずれも８枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及び取りこぼし役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００５８】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上にリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００５９】
遊技状態移行制御手段１７０は、図４（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。ここで、遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００６０】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＢＢが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、第１内部抽選テーブル１９１Ａ〜第３内部抽選テーブル１９１Ｃのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつＢＢが抽選対象として設定されている第１内部抽選テーブル１９１Ａを参照した内部抽選が行われる。
【００６１】
ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、第１内部抽選テーブル１９１Ａ〜第３内部抽選テーブル１９１Ｃのうち、第２内部抽選テーブル１９１Ｂを参照した内部抽選が行われる。第２内部抽選テーブル１９１Ｂにおいては、上述した通り、ＢＢが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、ＢＢを抽選対象から除外し、ＢＢの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、第２内部抽選テーブル１９１Ｂは、第１内部抽選テーブル１９１Ａよりもリプレイの当選確率が高く設定されている。
【００６２】
また、ボーナス成立状態では、上述した通り、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００６３】
ボーナス状態は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、第１内部抽選テーブル１９１Ａ〜第３内部抽選テーブル１９１Ｃのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の第３内部抽選テーブル１９１Ｃを参照した内部抽選が行われる。
【００６４】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行制御手段１７０は、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００６５】
遊技回数計数手段１７５は、スロットマシン１の電源がＯＮされた場合、不図示の設定変更スイッチが操作されて設定変更が行われた場合、後述のアシストタイム状態（ＡＴ状態）から通常演出状態に移行した場合、などを所定の契機としてカウンタ記憶手段１９８の遊技回数カウンタ１９８ａをリセットし、その所定の契機からスタートスイッチ２３０による開始操作を検出する毎にカウンタを「＋１」することで、所定の契機からの遊技回数を計数（カウント）する遊技回数カウント処理を実行する。
【００６６】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００６７】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００６８】
また、本実施形態のスロットマシン１では、演出制御手段１８０が、図４（Ｂ）に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、高確率演出状態、アシストタイム状態（ＡＴ状態）を含む複数の演出状態の間で演出状態を移行可能に構成されており、所定条件下で演出状態を通常演出状態から、高確率演出状態（有利演出状態）、ＣＺ状態、ＡＴ状態に移行する制御を行う。また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００により実行させ、特に表示装置３３０に表示する表示内容を、各演出状態の移行に応じて変化させる制御を行う。
【００６９】
通常演出状態において、演出制御手段１８０は、１回の遊技ごとに通常ＡＴ抽選を実行し、その通常ＡＴ抽選に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態や高確率演出状態を経由することなく、直接的にＡＴ状態に移行する。なお、本実施形態では１回の遊技ごとに通常ＡＴ抽選を実行するものとして説明するが、例えば内部抽選で特定の役（いわゆるレア役など）に当選した場合だけ通常ＡＴ抽選を実行するようにしてもよい。
【００７０】
ＣＺ状態は、演出状態が通常演出状態である場合に、例えば上述した内部抽選において当選確率が他の役よりも低い役、いわゆるレア役（例えばチェリー、スイカ等）に当選した場合にＣＺ抽選を実行し、そのＣＺ抽選に当選した場合に移行する演出状態である。なお、このＣＺ抽選は、内部抽選において他の役に当選した場合であっても、レア役に当選した場合よりも低い確率で実行するようにしても構わない。
【００７１】
ＣＺ状態において、演出制御手段１８０は、例えばベルＡやベルＢの入賞ごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選する特殊ＡＴ抽選処理を実行する。演出制御手段１８０は、特殊ＡＴ抽選処理に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行する。また、演出制御手段１８０は、特殊ＡＴ抽選処理に当選することなく予め設定された遊技回数（例えば１０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＣＺ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＣＺ状態を終了する。
【００７２】
高確率演出状態は、演出状態が通常演出状態である場合に、上記遊技回数カウンタ１９８ａの値（遊技回数の値）が所定の法則に合致する値である際に高確抽選（演出状態移行抽選）を行い、その高確抽選に当選した場合に移行する演出状態である。本実施形態では、例えば遊技回数カウンタ１９８ａの値にあって、下１桁が「６」（１桁の特定の整数）である場合に高確抽選を実行するものとして説明を行うが、これに限らず、例えば遊技回数カウンタ１９８ａの値にあって各桁に「６」（１桁の特定の整数）がある場合、遊技回数カウンタの値が「６」（１桁の特定の整数）の倍数となった場合などに高確抽選を実行してもよく、さらには、「６」に限らず、どのような整数を用いて法則を構成してもよい。好ましくは、１００回以内の遊技で１回以上、さらに好ましくは１０回以内の遊技で１回以上の高確抽選が行われるような法則を用いるとよい。
【００７３】
高確率演出状態において、演出制御手段１８０は、１回の遊技ごとに上記通常ＡＴ抽選よりも高い確率でＡＴ状態への移行が当選となる高確ＡＴ抽選を実行し、その高確ＡＴ抽選に当選した場合には、演出状態をＡＴ状態に移行する。なお、本実施形態では１回の遊技ごとに高確ＡＴ抽選を実行するものとして説明するが、例えば内部抽選で特定の役（いわゆるレア役など）に当選した場合だけ高確ＡＴ抽選を実行するようにしてもよい。この高確率演出状態は、通常演出状態で行われる通常ＡＴ抽選よりも高い確率でＡＴ状態への移行が当選する高確ＡＴ抽選が行われるので、遊技者が有利となる有利演出状態と言える。
【００７４】
また、演出制御手段１８０は、通常演出状態で高確抽選に当選し、高確率演出状態に移行させた場合に、例えば不図示のテーブルなどを参照して高確遊技回数抽選を実行し、高確率演出状態を実行する遊技回数（以下、高確遊技回数という）を設定する。また、演出制御手段１８０は、高確率演出状態に移行させた場合には、カウンタ記憶手段１９８の高確遊技回数カウンタをリセットした後、高確率演出状態を開始してからスタートスイッチ２３０による開始操作を検出する毎にカウンタを「＋１」することで、高確率演出状態の開始からの遊技回数を計数（カウント）する。そして、演出制御手段１８０は、高確ＡＴ抽選に当選することなく、高確遊技回数カウンタの値が設定した高確遊技回数に到達すると、高確率演出状態から通常演出状態に演出状態を移行し高確率演出状態を終了する。
【００７５】
ＡＴ状態は、通常演出状態において実行される通常ＡＴ抽選、ＣＺ状態において実行される特殊ＡＴ抽選、高確率演出状態において実行される高確ＡＴ抽選に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば１０００ゲーム）の遊技が実行された場合とに移行する演出状態である。ＡＴ状態において、演出制御手段１８０は、打順ベル１〜打順ベル８の当選時にベルＡ及びベルＢを入賞させることができる正解打順を報知する入賞補助演出を実行する。また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の開始時に設定される遊技回数（例えば５０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常ＡＴ抽選処理に当選して移行する場合と、特殊ＡＴ抽選処理に当選して移行する場合と、高確ＡＴ抽選に当選して移行する場合と、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行されて移行する場合とのいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時にＡＴゲーム数として同一の値（５０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態への移行契機によってＡＴゲーム数としてセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。
【００７６】
なお、本実施形態においては、演出制御手段１８０が、入賞補助制御を実行するアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）（つまり通常演出状態、ＣＺ状態、高確率演出状態）と、の間で移行させる制御を実行するものを説明したが、このような制御のうち、演出に関する部分を分離し、各種の抽選や入賞補助の報知を実行する手段として、アシストタイム制御手段を演出制御手段とは別に設けてもよい。一般的にスロットマシン１は、遊技制御手段を構成する基盤として、主制御基板と副制御基板とで構成することができるが、このようにアシストタイム制御手段と演出制御手段とを分離する場合は、アシストタイム制御手段を主制御基板に、演出制御手段を副制御基板に、それらの機能を分配することができる。さらにこの場合は、アシストタイム制御手段が、ＡＴ状態において、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助の報知制御を実行し、演出制御手段が、ＡＴ状態において、表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の、演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を実行させることができる。
【００７７】
２．本スロットマシンの制御処理
つづいて、本スロットマシン１における制御処理について図５乃至図８を用いて説明する。図５は遊技回数計数手段による遊技回数カウント処理を示すフローチャート、図６は演出制御手段による通常演出状態処理を示すフローチャート、図７は演出制御手段による高確率演出状態処理を示すフローチャート、図８は演出制御手段による表示内容処理を示すフローチャートである。
【００７８】
まず、遊技回数計数手段１７５による遊技回数カウント処理について図５に沿って説明する。図５に示すように、遊技回数計数手段１７５は、遊技回数カウント処理を開始すると、まず、演出制御手段１８０によりＡＴ状態に移行されてＡＴ状態が開始されたか否かを判定し（Ｓ１１）、ＡＴ状態が開始された状態である場合には（Ｓ１１のＹｅｓ）、ステップＳ１４に進んで、カウンタ記憶手段１９８の遊技回数カウンタ１９８ａをリセットする。また、今回の遊技がＡＴ状態が開始された状態でない場合は（Ｓ１１のＮｏ）、ＡＴ状態が終了となった状態であるか否かを判定し（Ｓ１２）、ＡＴ状態が終了となった状態である場合には（Ｓ１２のＹｅｓ）、ステップＳ１４に進んで、カウンタ記憶手段１９８の遊技回数カウンタ１９８ａをリセットする。さらに、ＡＴ状態が終了となった状態でもない場合は（Ｓ１２のＮｏ）、設定変更があったか否かを判定し（Ｓ１３）、設定変更があった場合には（Ｓ１３のＹｅｓ）、ステップＳ１４に進んで、カウンタ記憶手段１９８の遊技回数カウンタ１９８ａをリセットする。そして、設定変更もなかった場合は（Ｓ１３のＮｏ）、ステップ１５に進んで、スタートスイッチ２３０により遊技者が開始操作するまで待機する（Ｓ１５のＮｏ）。つまり、演出状態がＡＴ状態に移行された場合、演出状態がＡＴ状態を終了して通常演出状態に移行された場合、設定変更があった場合などを契機として、遊技回数カウンタ１９８ａをリセットする。なお、スロットマシン１の電源がＯＦＦされた場合は、ＲＡＭに記憶されているカウンタ記憶手段１９８の記憶領域が保持されないので、この場合は、強制的に遊技回数カウンタ１９８ａはリセットされていることになる。
【００７９】
その後、遊技者により開始操作がなされ、スタートスイッチ２３０により開始操作が検出されると（Ｓ１５のＹｅｓ）、遊技回数計数手段１７５は、遊技回数カウンタ１９８ａに「＋１」を加算し、つまり演出状態がＡＴ状態に移行したり、ＡＴ状態から通常演出状態に移行したり、設定変更がなされたり、電源がＯＦＦされたりした場合以外は、開始操作がある毎に遊技回数カウンタ１９８ａを「１」加算し、遊技回数をカウントする処理を行う（Ｓ１６）。
【００８０】
次に、演出制御手段１８０による通常演出状態処理について図６に沿って説明する。図６に示すように、演出制御手段１８０は、通常演出状態処理を開始すると、まず、スタートスイッチ２３０により遊技者が開始操作するまで待機し（Ｓ２１のＮｏ）、その後、遊技者により開始操作がなされ、スタートスイッチ２３０により開始操作が検出されると（Ｓ２１のＹｅｓ）、演出状態が通常演出状態中であるか否かを判定する（Ｓ２２）。演出状態が通常演出状態でない場合は（Ｓ２２のＮｏ）、そのままリターンし、演出状態が通常演出状態になるまで待機する。一方、演出状態が通常演出状態中である場合は（Ｓ２２のＹｅｓ）、遊技回数カウンタ１９８ａの値（データ）を読み込んで（Ｓ２３）、つまり上述したようにＡＴ状態の終了、設定変更、電源のＯＦＦなどがあった後の累積の遊技回数の値が読み込まれる。なお、ここでは演出状態が通常演出状態中であるので、ＡＴが開始された後の遊技回数を読み込むことはない。
【００８１】
上記ステップＳ２３において遊技回数カウンタ１９８ａの値を読み込むと、演出制御手段１８０は、その値の下１桁が「６」であるか否か判定し（Ｓ２４）、下１桁が「６」でない場合は（Ｓ２４のＮｏ）、ステップＳ２７に進む。一方、遊技回数カウンタ１９８ａの値の下１桁が「６」である場合は（Ｓ２４のＹｅｓ）、通常演出状態から高確率演出状態に移行するか否かの抽選である高確抽選を行い（Ｓ２５）、その高確抽選に当選したか否かを判定する（Ｓ２６）。高確抽選に当選していなかった場合は（Ｓ２６のＮｏ）、そのままステップＳ２７に進む。
【００８２】
ステップＳ２７では、演出状態をＡＴ状態に移行させるか否かの抽選である通常ＡＴ抽選を行う。そして、通常ＡＴ抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ２８）、当選した場合は（Ｓ２８のＹｅｓ）、演出状態を通常演出状態からＡＴ状態に移行させ（Ｓ３３）、リターンする。なお、通常ＡＴ抽選は、ＣＺ状態における特殊ＡＴ抽選や後述の高確ＡＴ抽選よりも当選確率が低い抽選であり、遊技者が通常ＡＴ抽選に当選することを期待することは殆どない当選確率に設定されている。また、通常ＡＴ抽選は、例えば内部抽選の抽選結果などに応じて必ずしも抽選を実行しなくてもよく、その場合は、通常ＡＴ抽選に落選したものとして処理される。
【００８３】
上記通常ＡＴ抽選に当選していなかった場合（Ｓ２８のＮｏ）、演出制御手段１８０は、例えば内部抽選においてレア役に当選した場合などに、通常演出状態からＣＺ状態に移行させるか否かのＣＺ抽選を行う（Ｓ２９）。なお、ＣＺ抽選については、例えば内部抽選の抽選結果がレア役でない場合などに抽選自体を実行しない。そして、演出制御手段１８０は、ＣＺ抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ３０）、ＣＺ抽選に当選した場合は（Ｓ３０のＹｅｓ）、演出状態をＣＺ状態に移行させて（Ｓ３４）、リターンする。一方、ＣＺ抽選に当選していなかった場合或いはＣＺ抽選自体を実行しなかった場合は（Ｓ３０のＮｏ）、そのままリターンし、つまり演出状態は通常演出状態に維持される。
【００８４】
このように演出状態が通常演出状態である遊技が行われていくと、遊技回数カウンタ１９８ａの値の下１桁が「６」である毎に高確抽選が行われる（Ｓ２５参照）。この高確抽選に当選すると（Ｓ２６のＹｅｓ）、演出制御手段１８０は、演出状態を通常演出状態から高確率演出状態に移行させ（Ｓ３１）、この高確率演出状態を実行する遊技回数（以下、高確遊技回数（第１回数）という）を不図示のテーブルなどを参照して抽選することで設定する（Ｓ３２）。高確遊技回数は、本実施形態では、例えば２０回、４０回、６０回、８０回、１００回などの複数種類の遊技回数の値の中から抽選されて選ばれ設定される。また、高確遊技回数の抽選においては、複数種類の遊技回数の値の中から抽選する際、不図示のテーブルにおいて、遊技回数が多いほど確率が低く、言い換えれば遊技回数が少ないほど確率が高くなるように振り分けられている。
【００８５】
なお、遊技回数カウンタ１９８ａの値がどのような値であるかは、演出装置３００の表示装置３３０における表示画面上にゲーム数として表示してもよいし、また、例えば表示画面上に表示しなくても、外部カウンタ４００がスロットマシン１から送信される信号に基づきゲーム数を表示するので、遊技者はそれらに表示されるゲーム数を視認して所定の法則（下１桁が「６」）に合致するか否かを確認することができる。
【００８６】
ついで、演出制御手段１８０による高確率演出状態処理について図７に沿って説明する。図７に示すように、演出制御手段１８０は、高確率演出状態処理を開始すると、まず、スタートスイッチ２３０により遊技者が開始操作するまで待機し（Ｓ４１のＮｏ）、その後、遊技者により開始操作がなされ、スタートスイッチ２３０により開始操作が検出されると（Ｓ４１のＹｅｓ）、演出状態が高確率演出状態中であるか否かを判定する（Ｓ４２）。演出状態が高確率演出状態でない場合は（Ｓ４２のＮｏ）、そのままリターンし、演出状態が高確率演出状態になるまで待機する。一方、演出状態が高確率演出状態中である場合は（Ｓ４２のＹｅｓ）、カウンタ記憶手段１９８の高確遊技回数カウンタ１９８ｂの値に「＋１」を加算し（Ｓ４３）、その後、高確遊技回数カウンタ１９８ｂの値が上述のように設定された高確遊技回数（Ｓ３２参照）に到達したか否かを判定する（Ｓ４４）。
【００８７】
高確遊技回数カウンタ１９８ｂの値が高確遊技回数に到達していない場合は（Ｓ４４のＮｏ）、演出状態をＡＴ状態に移行させるか否かの抽選である通常ＡＴ抽選を行う（Ｓ４５）。この高確ＡＴ抽選は、上述の通常ＡＴ抽選よりも当選確率が高い抽選であり、遊技者が高確ＡＴ抽選に当選することを期待できる当選確率に設定されている。なお、高確ＡＴ抽選の当選確率は、内部抽選の抽選結果に拘らず遊技毎に抽選を行ってもよいし、或いは内部抽選で打順ベル１〜打順ベル８に当選した場合やリプレイに当選した場合などに行うようにしてもよい。また、高確ＡＴ抽選の当選確率は、高確遊技回数がＣＺ状態で設定される遊技回数よりも遊技回数が多く設定されるので、ＣＺ状態における特殊ＡＴ抽選よりも低い当選確率であることが好ましいが、特にこれに限らず、高確率演出状態への移行確率を低くし、高確ＡＴ抽選の当選確率をＣＺ抽選の当選確率よりも高くしてもよい。
【００８８】
上記ステップＳ４５で、高確ＡＴ抽選が行われると、演出制御手段１８０は、高確ＡＴ抽選に当選したか否かを判定し（Ｓ４６）、当選していなかった場合は（Ｓ４６のＮｏ）、そのままリターンする。一方、高確ＡＴ抽選に当選した場合は（Ｓ４６のＹｅｓ）、演出状態をＡＴ状態に移行させる（Ｓ４８）。このように高確率演出状態では、高確ＡＴ抽選が行われ、通常演出状態よりも高い確率でＡＴ状態への移行が行われるので、遊技者が有利な状態であり、遊技者が期待感を持って遊技を行うことができる。
【００８９】
このように高確率演出状態で高確ＡＴ抽選に当選することなく遊技が進み、高確遊技回数カウンタ１９８ｂの値が高確遊技回数に到達すると（Ｓ４４のＹｅｓ）、演出制御手段は、演出状態を高確率演出状態から通常演出状態に移行し（Ｓ４７）、つまり高確率演出状態が終了する。
【００９０】
続いて、演出制御手段１８０による表示装置３３０に表示させる内容を制御する処理である表示内容処理について図８に沿って説明する。なお、本実施形態では、表示内容として、表示装置３３０の背景やキャラクタを設定する、いわゆるステージを指すものとして説明するが、ステージに限らず、表示内容が変わることで、演出状態が移行したことが示唆できる表示内容であれば、どのようなものでもよい。
【００９１】
図８に示すように、演出制御手段１８０は、表示内容処理を開始すると、まず、演出状態が通常演出状態から高確率演出状態に移行されたか否かを判定する（Ｓ５１）。演出状態が高確率演出状態に移行されていない場合、つまり通常演出状態のままである場合には（Ｓ５１のＮｏ）、表示内容を高確演出表示（高確ステージ）（即ち通常表示内容よりも遊技者が有利であることを示唆する有利表示内容）に移行していないので（Ｓ５４のＮｏ）、そのままリターンする。一方、演出状態が通常演出状態から高確率演出状態に移行されると（Ｓ５１のＹｅｓ）、演出制御手段１８０は、表示内容を通常演出表示（通常ステージ）から高確演出表示（高確ステージ）に移行させる（Ｓ５２）。すると、表示装置３３０は、例えば背景が通常演出状態を示唆する「朝」、「昼」、「夕」から高確演出状態を示唆する「夜」に変わる等、遊技者が演出状態が高確率演出状態に移行したことを理解（期待）できる表示内容を表示する。
【００９２】
また、演出制御手段１８０は、ステップＳ５２において表示内容を高確演出表示に移行させると、不図示のテーブル等を参照して、高確演出表示を実行する遊技回数（以下、高確演出表示回数（第２回数）という）を、例えば２０回、４０回、６０回、８０回、１００回などの複数種類の遊技回数の値の中から抽選して選び設定する（Ｓ５３）。なお、本実施形態では、特に高確遊技回数の設定と高確演出表示回数の設定とに相関関係を持たせていないが、例えば設定した高確遊技回数に対して高確演出表示回数が必ず同数以下となるように（同数或いは少なくなるように）設定するようにしてもよいし、反対に例えば設定した高確遊技回数に対して高確演出表示回数が必ず同数以上となるように（同数或いは多くなるように）設定するようにしてもよい。
【００９３】
このように表示内容が高確演出表示に移行されると、高確演出表示中であるので（Ｓ５４のＹｅｓ）、上記高確遊技回数カウンタの値（Ｓ４３参照）を読み込み（Ｓ５５）、高確遊技回数カウンタの値が上記ステップＳ５３で設定した高確演出表示回数に到達したか否かを判定する（Ｓ５６）。確遊技回数カウンタの値が高確演出表示回数に到達していない間は（Ｓ５６のＮｏ）、そのままリターンし、遊技が進んで、確遊技回数カウンタの値が高確演出表示回数に到達すると（Ｓ５６のＹｅｓ）、表示内容を高確演出表示（高確ステージ）から通常演出表示（通常ステージ）に移行させ（Ｓ５７）、リターンする。
【００９４】
このように、演出制御手段１８０は、高確遊技回数の設定（Ｓ３２参照）と高確演出表示回数の設定（Ｓ５３参照）とを別々に行うので、それらの回数の値に差異を生じさせることが可能となる。そのため、演出状態は高確率演出状態のまま表示内容が高確演出表示（高確ステージ）から通常演出表示（通常ステージ）に移行したり、反対に演出状態が高確率演出状態から通常演出状態に移行しても表示内容が高確演出表示（高確ステージ）のままであったりすることになる。これにより、遊技者は、演出状態が通常演出状態であっても表示内容が高確演出表示（高確ステージ）であるために期待感を持ったり、演出状態が表示内容が通常演出表示（通常ステージ）であっても演出状態が高確率演出状態であるかもしれないという期待感を持ったりすることができる。
【００９５】
以上説明したように、本スロットマシン１によると、演出制御手段１８０が、演出状態が通常演出状態で実行された遊技回数の値が所定の法則（下１桁が「６」）に合致する値である際に、ＡＴ状態への移行確率が高くなることで遊技者が有利となる高確率演出状態に移行させるか否かの高確抽選を実行可能であるので、例えばレア役など、内部抽選で当選する頻度が低い機会を待つことを不要とすることができ、遊技回数が所定の法則に合致する毎に遊技者が期待感を得ることができ、退屈となってしまう時間が長くなってしまうことを防止することができる。
【００９６】
また、本スロットマシン１によると、演出状態を高確率演出状態で継続させる遊技回数（第１回数）と、演出装置３００における表示内容にあって高確演出表示を継続させる遊技回数（第２回数）とで異なる回数に設定可能であるので、遊技者に期待感を与えることができ、退屈となってしまう時間が長くなってしまうことを防止することができる。
【００９７】
３．変形例
なお、本実施形態においては、遊技回数が所定の法則に合致した場合に、演出状態を通常演出状態から高確率演出状態に移行させる高確抽選を行うことで遊技者が有利となるものを説明したが、これに限らず、通常演出状態で遊技回数が所定の法則に合致した場合に、通常ＡＴ抽選よりも高い確率でＡＴ状態への移行を抽選する演出状態移行抽選を実行するようにしてもよい。この場合は、当選するとＡＴ状態に移行するので、ＡＴ状態が、遊技者が有利となる有利演出状態ということになる。さらに、通常演出状態で遊技回数が所定の法則に合致した場合に、ＣＺ状態に移行するＣＺ抽選を演出状態移行抽選として実行するようにしてもよい。この場合は、当選するとＣＺ状態に移行するので、ＣＺ状態が、遊技者が有利となる有利演出状態ということになる。
【００９８】
また、本実施形態においては、通常表示内容（通常ステージ）よりも遊技者が有利であることを示唆する有利表示内容として高確表示内容（高確ステージ）を演出装置３００に表示するものを説明したが、例えば通常演出状態で遊技回数が所定の法則に合致した場合に、ＣＺ状態に移行するＣＺ抽選を演出状態移行抽選として実行するようにした際には、有利表示内容としてＣＺ状態を示唆する表示内容を演出装置３００で表示することになる。従って、演出状態がＣＺ状態であるのに表示内容が通常表示内容となったり、反対に演出状態が通常演出状態であるのに表示内容がＣＺ状態を示唆する表示内容となったりしてもよい。
【００９９】
また、本実施形態においては、高確演出状態に移行した際に、高確遊技回数と高確表示回数とをそれぞれ設定するものを説明したが、例えば高確表示回数は所定回数（例えば２０回）の継続だけを設定し、それ以降（例えば２１回目以降）は表示内容を移行するか否かの抽選（ループ抽選）を行うようにしてもよい。
【０１００】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、入賞補助演出として、ＡＴ状態であり、かつ打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を報知する演出を実行しているが、これに限定されない。演出制御手段１８０は、例えば、ＣＺ状態において、打順１〜打順６のいずれかでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下操作して通常時に入賞可能なリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特別リプレイを入賞させるように表示装置３３０に表示する入賞補助演出を実行できるように構成されていてもよい。
【０１０１】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【符号の説明】
【０１０２】
１…遊技機（スロットマシン）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１７５…遊技回数計数手段：１８０…演出制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：３００…演出装置：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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