(57)【要約】【課題】複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタの第１パラメータを時間経過に応じて増加させ、プレーヤキャラクタの第１パラメータが所定値に達した場合に、当該プレーヤキャラクタを攻撃可能状態にし、当該プレーヤキャラクタの攻撃力に基づいて敵キャラクタのヒットポイントを更新する。プレーヤキャラクタを指定する操作入力があった場合に、指定されたプレーヤキャラクタの第１パラメータの増加を停止するとともに第２パラメータの増加を開始し、当該プレーヤキャラクタを再度指定する操作入力があった場合に、当該プレーヤキャラクタの第１パラメータの増加を再開するとともに第２パラメータの増加を停止し、攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの第２パラメータに基づき当該プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる。【選択図】図７
2017131506.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された第１パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を行うパラメータ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの前記第１パラメータが所定値に達した場合に、当該プレーヤキャラクタの状態を攻撃可能状態にし、所定の条件が満たされた場合に、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタに設定された攻撃力に基づいて前記敵キャラクタのヒットポイントを更新するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記パラメータ制御部は、
前記プレーヤキャラクタを指定する操作入力があった場合に、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの前記第１パラメータの増加を停止するとともに当該プレーヤキャラクタに設定された第２パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始し、当該プレーヤキャラクタを再度指定する操作入力があった場合に、当該プレーヤキャラクタの前記第１パラメータの増加を再開するとともに当該プレーヤキャラクタの前記第２パラメータの増加を停止し、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの前記第２パラメータに基づき当該プレーヤキャラクタの前記攻撃力を上昇させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタの複数の部位のいずれかを指定する操作入力があった場合に、前記所定の条件が満たされたと判断し、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの前記攻撃力と、当該操作入力で指定された部位に設定された防御力と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性と当該部位に設定された属性間の優劣関係とに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイントを更新することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記ゲーム処理部は、
前記敵キャラクタの前記複数の部位のうちの特定部位を指定可能なタイミングを制限することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のプレーヤキャラクタをゲーム空間内の所定の移動経路に沿って移動させる制御を行い、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとが所定の位置関係にあるタイミングで前記特定部位を指定する操作入力を受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項において、
前記ゲーム処理部は、
前記複数のプレーヤキャラクタを、ゲーム空間内の第１の移動経路に沿って移動させた後、第２の移動経路に沿って移動させる制御を行い、前記複数のプレーヤキャラクタが前記第１の移動経路に沿って移動している間に入力された操作入力の履歴に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタが前記第２の移動経路に沿って移動する際の移動方向を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのゲームシス
テムであって、
前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された第１パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を行うパラメータ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの前記第１パラメータが所定値に達した場合に、当該プレーヤキャラクタの状態を攻撃可能状態にし、所定の条件が満たされた場合に、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタに設定された攻撃力に基づいて前記敵キャラクタのヒットポイントを更新するゲーム処理部とを含み、
前記パラメータ制御部は、
前記プレーヤキャラクタを指定する操作入力があった場合に、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの前記第１パラメータの増加を停止するとともに当該プレーヤキャラクタに設定された第２パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始し、当該プレーヤキャラクタを再度指定する操作入力があった場合に、当該プレーヤキャラクタの前記第１パラメータの増加を再開するとともに当該プレーヤキャラクタの前記第２パラメータの増加を停止し、
前記ゲーム処理部は、
前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの前記第２パラメータに基づき当該プレーヤキャラクタの前記攻撃力を上昇させることを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤキャラクタ側と敵キャラクタ側が相互に攻撃を行うゲームにおいて、アクティブタイムバトル方式と呼ばれる戦闘方式が知られている（例えば、特許文献１）。アクティブタイムバトル方式では、各キャラクタの戦闘動作終了時点からキャラクタ毎に定められた待機時間が経過したことを条件に、そのキャラクタに対して戦闘動作を指示するための入力が許可される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第２７９４２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したアクティブタイムバトル方式においては、キャラクタの待機時間が経過した場合に指定された戦闘動作が実行されるに過ぎないため、ゲームの戦略性を高めることが難しかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、前記複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された第１パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を行うパラメータ制御部と、前記プレーヤキャラクタの前記第１パラメータが所定値に達した場合に、当該プレーヤキャラクタの状態を攻撃可能状態にし、所定の条件が満たされた場合に、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタに設定された攻撃力に基づいて前記敵キャラクタのヒットポイントを更新するゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記パラメータ制御部は、前記プレーヤキャラクタを指定する操作入力があった場合に、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの前記第１パラメータの増加を停止するとともに当該プレーヤキャラクタに設定された第２パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始し、当該プレーヤキャラクタを再度指定する操作入力があった場合に、当該プレーヤキャラクタの前記第１パラメータの増加を再開するとともに当該プレーヤキャラクタの前記第２パラメータの増加を停止し、前記ゲーム処理部は、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの前記第２パラメータに基づき当該プレーヤキャラクタの前記攻撃力を上昇させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクの第１パラメータを増加させて当該プレーヤキャラクタを攻撃可能状態にすることを優先するか、プレーヤキャラクタの第１パラメータの増加を停止する代わりに第２パラメータを増加させて当該プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させることを優先するかを、ゲーム状況に応じて選択することができ、よ
り戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記敵キャラクタの複数の部位のいずれかを指定する操作入力があった場合に、前記所定の条件が満たされたと判断し、前記攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの前記攻撃力と、当該操作入力で指定された部位に設定された防御力と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性と当該部位に設定された属性間の優劣関係とに基づいて、前記敵キャラクタのヒットポイントを更新してもよい。
【０００９】
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタを攻撃可能状態にすることを優先するか、当該プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させることを優先するかを、プレーヤキャラクタの属性と敵キャラクタの部位の属性間の優劣関係を考慮して選択することができ、より戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記敵キャラクタの前記複数の部位のうちの特定部位を指定可能なタイミングを制限してもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは、特定のプレーヤキャラクタの第２パラメータを増加させておき、敵キャラクタの特定部位が指定可能となるタイミングで特定のプレーヤキャラクタを攻撃可能状態にするといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記複数のプレーヤキャラクタをゲーム空間内の所定の移動経路に沿って移動させる制御を行い、前記複数のプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとが所定の位置関係にあるタイミングで前記特定部位を指定する操作入力を受け付けてもよい。
【００１３】
本発明によれば、複数のプレーヤキャラクタを所定の移動経路に沿って移動させ、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係に応じて特定部位を指定可能なタイミングを制限することで、少ない処理負荷でゲームの戦略性を高めることができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム処理部は、前記複数のプレーヤキャラクタを、ゲーム空間内の第１の移動経路に沿って移動させた後、第２の移動経路に沿って移動させる制御を行い、前記複数のプレーヤキャラクタが前記第１の移動経路に沿って移動している間に入力された操作入力の履歴に基づいて、前記複数のプレーヤキャラクタが前記第２の移動経路に沿って移動する際の移動方向を決定してもよい。
【００１５】
本発明によれば、複数のプレーヤキャラクタが第１の移動経路に沿って移動している間に入力された操作入力の履歴に基づいて、複数のプレーヤキャラクタが第２の移動経路に沿って移動する際の移動方向を決定することで、少ない処理負荷でゲームの戦略性を更に高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタが配置されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図５】複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタが配置されるゲーム空間の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１９】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージやマップに関する情報等が管理される。
【００２１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２２】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２３】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２４】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが保
有する（プレーヤが使用可能な）プレーヤキャラクタに関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するステージやマップに関する情報、マップ（ゲーム空間）に配置される敵キャラクタやアイテムに関する情報等の各種データを記憶する。
【００２５】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２７】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、パラメータ制御部１１０、ゲーム処理部１１２、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３０】
処理部１００は、キャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ）などの表示物を表す各種オブジェクトをゲーム空間に配置し、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲーム処理を実行する。
【００３１】
パラメータ制御部１１０は、複数のプレーヤキャラクタのそれぞれに設定された第１パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を行う。
【００３２】
ゲーム処理部１１２は、プレーヤキャラクタの第１パラメータが所定値に達した場合に、当該プレーヤキャラクタの状態を攻撃可能状態にし、所定の条件が満たされた場合に、攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタに設定された攻撃力に基づいて敵キャラクタのヒットポイントを更新する処理（攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理）を行う。また、ゲーム処理部１１２は、所与のタイミングで、敵キャラクタに設定された攻撃力に基づいてプレーヤキャラクタのヒットポイントを更新する処理（敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する処理）を行う。
【００３３】
パラメータ制御部１１０は、プレーヤキャラクタを指定する操作入力があった場合に、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの第１パラメータの増加を停止するとともに当該プレーヤキャラクタに設定された第２パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始し、当該プレーヤキャラクタ（第１パラメータの増加を停止しているプレーヤキャラクタ）を再度指定する操作入力があった場合に、当該プレーヤキャラクタの第１パラメータの増加を再開するとともに当該プレーヤキャラクタの第２パラメータの増加を停止する。ゲーム処理部１１２は、攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの第２パラメータ
に基づき当該プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる。
【００３４】
また、ゲーム処理部１１２は、敵キャラクタの複数の部位のいずれかを指定する操作入力があった場合に、所定の条件が満たされたと判断し、攻撃可能状態にあるプレーヤキャラクタの攻撃力と、当該操作入力で指定された部位に設定された防御力と、当該プレーヤキャラクタに設定された属性（例えば、三すくみの関係にある属性）と当該部位に設定された属性間の優劣関係とに基づいて、敵キャラクタのヒットポイントを更新してもよい。
【００３５】
また、ゲーム処理部１１２は、敵キャラクタの複数の部位のうちの特定部位（例えば、敵キャラクタの弱点）を指定可能なタイミングを制限してもよい。例えば、ゲーム処理部１１２は、複数のプレーヤキャラクタをゲーム空間内の所定の移動経路に沿って移動させる制御を行い、複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタとが所定の位置関係にあるタイミングで特定部位を指定する操作入力を受け付けてもよい。また、ゲーム処理部１１２は、複数のプレーヤキャラクタを、ゲーム空間内の第１の移動経路に沿って移動させた後、ゲーム空間内の第２の移動経路（ループ状の移動経路）に沿って移動させる制御を行い、複数のプレーヤキャラクタが第１の移動経路に沿って移動している間に入力された操作入力の履歴に基づいて、複数のプレーヤキャラクタが第２の移動経路に沿って移動する際の移動方向を決定してもよい。
【００３６】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。この場合、処理部１００は、仮想カメラが複数のプレーヤキャラクタに追従して移動するように仮想カメラの位置及び向きを制御する。
【００３７】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３８】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００３９】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４１】
本実施形態のゲームシステムは、ゲーム空間において複数のプレーヤキャラクタ（戦車）が移動して敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
【００４２】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４３】
ゲーム画面ＧＩの下部には、プレーヤのデッキを構成する所定数（ここでは、５個）の対戦用ゲーム媒体ＧＭ（カード）が表示される。プレーヤは、自身が保有する複数のキャラクタ（プレーヤキャラクタ）から任意のキャラクタを選択して、選択したキャラクタを対戦用ゲーム媒体ＧＭとして設定する（選択したキャラクタを対戦用ゲーム媒体ＧＭに対応付ける）ことで自身のデッキを構成することができる。図３に示す例では、プレーヤキャラクタ「Ａ」〜「Ｅ」に対応する５個の対戦用ゲーム媒体ＧＭが表示されている。また、各対戦用ゲーム媒体ＧＭの近傍には、各プレーヤキャラクタの第１パラメータを表す第１ゲージＧＡ１と、各プレーヤキャラクタの第２パラメータを表す第２ゲージＧＡ２と、各プレーヤキャラクタの特殊効果ポイントを表すゲージＫＧが表示される。第１パラメータ、第２パラメータ、特殊効果ポイントの詳細については後述する。
【００４４】
また、ゲーム画面ＧＩには、ゲーム空間に配置された複数の戦車ＴＡ（ＴＡＡ〜ＴＡＥ）と敵キャラクタＥＣが表示される。すなわち、ゲーム画面ＧＩには、敵キャラクタＥＣと複数の戦車ＴＡが配置されたゲーム空間（オブジェクト空間）において仮想カメラから見える画像が表示される。戦車ＴＡＡ〜ＴＡＥは、プレーヤキャラクタ「Ａ」〜「Ｅ」に対応付けて設定された戦車（プレーヤキャラクタ「Ａ」〜「Ｅ」のそれぞれが搭乗する戦車）であり、戦車ＴＡＡ〜ＴＡＥとプレーヤキャラクタ「Ａ」〜「Ｅ」は１対１で対応している。
【００４５】
また、敵キャラクタＥＣの近傍には、敵キャラクタＥＣのヒットポイント（体力値）を表すゲージＨＧが表示される。また、敵キャラクタＥＣの複数の部位のそれぞれには、攻撃可能な部位であることを示すマークＭＫが表示される。図３に示す例では、敵キャラクタＥＣの部位のうち、胴体、右腕及び左腕のそれぞれにマークＭＫが表示されている。
【００４６】
第１ゲージＧＡ１で表される各プレーヤキャラクタの第１パラメータは、時間経過に応じて増加し、プレーヤキャラクタの第１パラメータが所定値に達すると（プレーヤキャラクタに設定された待機時間が経過すると）、当該プレーヤキャラクタ（当該プレーヤキャラクタに対応する戦車ＴＡ）は攻撃可能状態となる。図３に示す例では、プレーヤキャラクタ「Ａ」、「Ｃ」の第１パラメータが所定値に達しているため、戦車ＴＡＡ、ＴＡＣが攻撃可能状態となっている。なお、プレーヤキャラクタ（戦車ＴＡ）による攻撃が行われると、当該プレーヤキャラクタの第１パラメータはリセットされ、再び時間経過に応じて増加する。また、第１パラメータの増加速度（第１パラメータが所定値に達するまでに要する時間）は、プレーヤキャラクタ毎に設定されている。
【００４７】
プレーヤは、攻撃対象とする敵キャラクタＥＣの部位に表示されたマークＭＫの近傍をタッチする操作（敵キャラクタのいずれかの部位を指定する操作入力）を行うことで、攻撃可能状態となっている戦車ＴＡに、敵キャラクタＥＣの当該部位を攻撃させることができる。
【００４８】
例えば、図３に示す場合において、プレーヤが、敵キャラクタＥＣの胴体に表示されたマークＭＫの近傍をタッチする操作を行うと、攻撃可能状態の戦車ＴＡＡが敵キャラクタ
ＥＣの胴体を攻撃し、続いて攻撃可能状態の戦車ＴＡＣが敵キャラクタＥＣの胴体を攻撃する処理が実行される。この場合、プレーヤキャラクタ「Ａ」（戦車ＴＡＡ）に設定された攻撃力と、敵キャラクタＥＣの胴体（攻撃対象とした部位）に設定された防御力と、プレーヤキャラクタ「Ａ」に設定された属性と攻撃対象とした部位に設定された属性間の優劣関係に応じて、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが減少する。更に、プレーヤキャラクタ「Ｃ」（戦車ＴＡＣ）の攻撃力と、攻撃対象の部位の防御力と、プレーヤキャラクタ「Ｃ」の属性と攻撃対象の部位の属性間の優劣関係に応じて、敵キャラクタのヒットポイントが減少する。ここで、プレーヤキャラクタの攻撃力が大きいほど、及び攻撃対象の部位の防御力が小さいほど、敵キャラクタのヒットポイントの減少量は大きくなる。また、プレーヤキャラクタの属性が攻撃対象の部位の属性に対して優勢である場合、プレーヤキャラクタの属性が攻撃対象の部位の属性に対して劣勢である場合よりも、敵キャラクタのヒットポイントの減少量は大きくなる。
【００４９】
なお、手動で攻撃を実行する手動モードと自動で攻撃を実行する自動モードとを切り替え可能に設け、手動モードでは、上述したように敵キャラクタＥＣの部位を指定する操作入力がなされたことを条件として攻撃可能状態となった戦車ＴＡによる攻撃を実行し、自動モードでは、プレーヤキャラクタ（戦車ＴＡ）が攻撃可能状態となったことのみを条件に当該戦車ＴＡによる攻撃を実行するようにしてもよい。
【００５０】
プレーヤキャラクタ（戦車ＴＡ）による攻撃が実行されると、当該プレーヤキャラクタの特殊効果ポイント（ゲージＫＧで表されるパラメータ）が所定量だけ増加する。プレーヤキャラクタの特殊効果ポイントが所定値に達すると、当該プレーヤキャラクタに設定された必殺技やスキルといった特殊効果が発動可能となる。図３に示す例では、プレーヤキャラクタ「Ａ」、「Ｅ」の特殊効果が発動可能になっている。特殊効果には、敵キャラクタに対して必殺技等の特殊攻撃を行う効果、各プレーヤキャラクタのヒットポイントを所定量回復させる効果等がある。プレーヤは、特殊効果が発動可能となった対戦用ゲーム媒体ＧＭ（プレーヤキャラクタ）を選択するタッチ操作を行うことで、当該プレーヤキャラクタの特殊効果を発動させることができる。
【００５１】
また、プレーヤは、対戦用ゲーム媒体ＧＭのいずれかを選択するタッチ操作（プレーヤキャラクタを指定する操作入力）を行うことで、指定したプレーヤキャラクタの第１パラメータの増加を停止させることができる。また、プレーヤが、第１パラメータの増加が停止している対戦用ゲーム媒体ＧＭ（プレーヤキャラクタ）を再び選択するタッチ操作を行うと、当該プレーヤキャラクタの第１パラメータの増加が再開する。
【００５２】
プレーヤキャラクタの第１パラメータの増加が停止している間、当該プレーヤキャラクタの第２パラメータ（第２ゲージＧＡ２で表されるパラメータ）は時間経過に応じて増加する。第２パラメータは、プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させる（或いは、敵キャラクタＥＣの防御力を低下させる）ためのパラメータである。すなわち、プレーヤキャラクタの攻撃時において、当該プレーヤキャラクタの第２パラメータの値が大きいほど当該プレーヤキャラクタの攻撃力が大きくなる（或いは、敵キャラクタＥＣの防御力が小さくなる）。例えば、攻撃時において、プレーヤキャラクタに設定された（本来の）攻撃力に第２パラメータに応じた係数（第２パラメータの値が大きいほど大きくなる係数）を掛けて当該プレーヤキャラクタの攻撃力を算出してもよいし、攻撃対象の部位に設定された（本来の）防御力に第２パラメータに応じた係数（第２パラメータの値が大きいほど小さくなる係数）を掛けて当該部位の防御力を算出してもよい。なお、プレーヤキャラクタ（戦車ＴＡ）による攻撃が行われると、当該プレーヤキャラクタの第２パラメータはリセットされる。また、第２パラメータの増加速度は、プレーヤキャラクタ毎に設定されている。
【００５３】
このようにすると、プレーヤは、第１パラメータを増加させて攻撃可能状態にすること
を優先するか、第２パラメータを増加させて攻撃力を上昇させることを優先するかを、各プレーヤキャラクタの属性と敵キャラクタＥＣの各部位の属性、ゲーム状況等を考慮して、プレーヤキャラクタ毎に選択することができ、より戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
【００５４】
なお、プレーヤキャラクタを指定する操作入力が行われた場合に、指定されたプレーヤキャラクタの第１パラメータを所定値に達するまで増加させ、その後当該プレーヤキャラクタを再度指定する操作入力が行われるまで、当該プレーヤキャラクタの第２パラメータを増加させるとともに当該プレーヤキャラクタ（戦車ＴＡ）による攻撃が実行されないようにしてもよい。
【００５５】
図４は、複数の戦車ＴＡと敵キャラクタＥＣが配置されるゲーム空間の一例を示す図である。複数の戦車ＴＡは、スタート地点から移動経路ＰＷ１（第１の移動経路の一例）に沿って敵キャラクタＥＣに向けて自動的に（操作入力に依らずに）移動する。このとき仮想カメラＶＣは複数の戦車ＴＡの移動に追従して移動するように制御される。複数の戦車が移動経路ＰＷ１に沿って移動していると、敵キャラクタＥＣＳ（ザコキャラ）が出現する。プレーヤは、出現した敵キャラクタＥＣＳを選択するタッチ操作を行って攻撃可能状態の戦車ＴＡに敵キャラクタＥＣＳを攻撃させることもできるし、敵キャラクタＥＣＳを攻撃せずに素通りすることもできる。
【００５６】
複数の戦車ＴＡが敵キャラクタＥＣＢ（ボスキャラ）の近傍に到達すると、複数の戦車ＴＡは、敵キャラクタＥＣＢを中心とするループ状の（エンドレスの）移動経路ＰＷ２（第２の移動経路の一例）に沿って自動的に移動し、敵キャラクタＥＣＢの周囲を旋回する（図５参照）。図３に示すゲーム画面ＧＩは、複数の戦車ＴＡが移動経路ＰＷ２に沿って移動しているときに生成されるゲーム画面を示している。このとき、仮想カメラＶＣは、複数の戦車ＴＡの移動に追従して移動しつつ、敵キャラクタＥＣから見て複数の戦車ＴＡの奥側に位置し、且つその視線方向が敵キャラクタＥＣを向くように制御される。複数の戦車ＴＡは、複数の戦車ＴＡの攻撃によって敵キャラクタＥＣＢ（図３に示す敵キャラクタＥＣ）のヒットポイントが０になる（プレーヤが勝利する）か、敵キャラクタＥＣＢの攻撃によって複数のプレーヤキャラクタ「Ａ」〜「Ｅ」全てのヒットポイントが０になる（プレーヤが敗北する）まで、移動経路ＰＷ２に沿って移動し続ける。
【００５７】
ここで、敵キャラクタＥＣＢの複数の部位のうちの一部は、敵キャラクタＥＣＢの弱点である特定部位となっている。敵キャラクタＥＣＢが特定部位に対する攻撃を受けると、敵キャラクタＥＣＢのヒットポイントは、他の部位に対する攻撃を受けたときよりも大きく減少する。例えば、特定部位の防御力として、他の部位の防御力よりも極端に小さい値を設定するようにしてもよい。また、敵キャラクタＥＣＢが特定部位に対する攻撃を受けた場合に、所定期間だけ敵キャラクタＥＣＢの各部位の防御力を低下させるようにしてもよい。
【００５８】
従って、プレーヤは、敵キャラクタＥＣＢの特定部位を優先的に攻撃することで効率よく敵キャラクタＥＣＢのヒットポイントを減少させることができる。但し、敵キャラクタＥＣＢの特定部位を指定可能なタイミングは制限されており、プレーヤは、複数の戦車ＴＡと敵キャラクタＥＣＢとが所定の位置関係にあるタイミング（すなわち、敵キャラクタＥＣＢの周囲を旋回する複数の戦車ＴＡが、移動経路ＰＷ２上の特定の位置にいるタイミング）でのみ特定部位を指定する操作を行うことができる。
【００５９】
図６に示すゲーム画面ＧＩは、複数の戦車ＴＡが敵キャラクタＥＣ（ＥＣＢ）の背後に位置しているときに生成されるゲーム画面を示している。本実施形態では、敵キャラクタＥＣの特定部位は後頭部に設定されており、敵キャラクタＥＣの後頭部には、特定部位で
あることを示すマークＭＫ’が他の部位（右腕、左腕、胴体）のマークＭＫとは異なる態様で表示されている。複数の戦車ＴＡが敵キャラクタＥＣの正面に位置しているとき（図３に示す場合）や敵キャラクタＥＣの側面に位置しているときには、敵キャラクタＥＣの後頭部を視認できない（マークＭＫ’が表示されない）ため、プレーヤは敵キャラクタＥＣの特定部位を指定する操作を行うことができず特定部位を攻撃することができない。一方、複数の戦車ＴＡが敵キャラクタＥＣの背後に位置しているとき（図６に示す場合）には、敵キャラクタＥＣの後頭部を視認できる（マークＭＫ’が表示される）ため、プレーヤは敵キャラクタＥＣの特定部位を指定する操作を行って特定部位を攻撃することができる。
【００６０】
このように、敵キャラクタＥＣの特定部位を指定可能なタイミングを制限することで、プレーヤは、敵キャラクタＥＣの特定部位の属性に対して優位な属性を有するプレーヤキャラクタ（戦車ＴＡ）の第２パラメータを増加させておき、敵キャラクタＥＣの特定部位が指定可能となるタイミングで当該プレーヤキャラクタを攻撃可能状態にするようにして、攻撃力がより大きくなる条件下で敵キャラクタＥＣの特定部位を攻撃して戦闘を有利に進める、といった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。また、敵キャラクタＥＣを中心とするループ状の移動経路ＰＷ２に沿って複数の戦車ＴＡを移動させ、複数の戦車ＴＡと敵キャラクタＥＣとの位置関係に応じて特定部位を指定可能なタイミングを制限することで、多数の敵キャラクタＥＣを出現させる等の処理を伴うことなく、少ない処理負荷でゲームの戦略性を高めることができる。
【００６１】
なお、複数の戦車ＴＡが移動経路ＰＷ２に沿って移動する際の移動方向（移動経路ＰＷ２に沿って右回りに移動させるか、左回りに移動させるか）を、プレーヤの操作入力に基づき決定してもよい。例えば、複数の戦車ＴＡが移動経路ＰＷ１から移動経路ＰＷ２に進入する際に、移動方向を指示する操作入力を受け付け、複数の戦車ＴＡを、受け付けた操作入力で指示された移動方向に、移動経路ＰＷ２に沿って移動させる制御を行ってもよい。また、複数の戦車ＴＡが移動経路ＰＷ２に進入した際に、敵キャラクタＥＣＢを移動経路ＰＷ２上に出現させ、プレーヤの操作入力により指定された敵キャラクタＥＣＢの部位（攻撃対象として選択された部位）に応じて、複数の戦車ＴＡが移動経路ＰＷ２に沿って移動する際の移動方向を決定してもよい。また、複数の戦車ＴＡが移動経路ＰＷ１に沿って移動している間に入力された操作入力の履歴（例えば、攻撃対象として選択された敵キャラクタＥＣＳ、敵キャラクタＥＣＳを攻撃対象として指定する操作入力の回数やタイミング）に基づいて、複数の戦車ＴＡが移動経路ＰＷ２に沿って移動する際の移動方向を決定してもよい。このように、複数の戦車ＴＡが移動経路ＰＷ２に沿って移動する際の移動方向を操作入力に基づき決定することで、少ない処理負荷でゲームの戦略性を更に高めることができる。
【００６２】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図７のフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
まず、パラメータ制御部１１０は、各プレーヤキャラクタの第１パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始する（ステップＳ１０）。次に、パラメータ制御部１１０は、プレーヤキャラクタを指定する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１２）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１２のＹ）には、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの第１パラメータを増加させる制御を停止し、当該プレーヤキャラクタの第２パラメータを時間経過に応じて増加させる制御を開始する（ステップＳ１４）。
【００６４】
次に、パラメータ制御部１１０は、第１パラメータの増加を停止しているプレーヤキャラクタを指定（再指定）する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１６）、当該
操作入力があった場合（ステップＳ１６のＹ）には、当該操作入力で指定されたプレーヤキャラクタの第１パラメータを増加させる制御を再開し、当該プレーヤキャラクタの第２パラメータを増加させる制御を停止する（ステップＳ１８）。
【００６５】
次に、ゲーム処理部１１２は、第１パラメータが所定値に達したプレーヤキャラクタがあるか否かを判断し（ステップＳ２０）、ステップＳ２０の条件を満たす場合には、第１パラメータが所定値に達したプレーヤキャラクタの状態を攻撃可能状態に変更する（ステップＳ２２）。
【００６６】
次に、ゲーム処理部１１２は、敵キャラクタＥＣの部位を指定する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ２４）、当該操作入力があった場合（ステップＳ２４のＹ）には、攻撃可能状態としたプレーヤキャラクタ（戦車ＴＡ）による、当該操作入力で指定された部位に対する攻撃を実行し、攻撃可能状態のプレーヤキャラクタの攻撃力、属性及び第２パラメータと、指定された部位の防御力及び属性とに基づいて、敵キャラクタＥＣのヒットポイントを更新する（ステップＳ２６）。なお、ステップＳ２４において、敵キャラクタＥＣの複数の部位のうち特定部位を指定する操作入力については、複数のプレーヤキャラクタ（複数の戦車ＴＡ）と敵キャラクタとが所定の位置関係にある場合のみ受け付ける。次に、パラメータ制御部１１０は、攻撃を行ったプレーヤキャラクタの第１パラメータと第２パラメータとをリセットする（ステップＳ２８）。
【００６７】
なお、ゲーム処理部１１２は、所与のタイミングで、所与のアルゴリズムに従って攻撃対象とするプレーヤキャラクタを決定して、敵キャラクタＥＣによる当該プレーヤキャラクタに対する攻撃を実行し、敵キャラクタＥＣの攻撃力及び属性と、当該プレーヤキャラクタの防御力及び属性とに基づいて、当該プレーヤキャラクタのヒットポイントを更新する。
【００６８】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ３０）、処理を継続する場合（ステップＳ３０のＹ）には、ステップＳ１２に移行する。ここで、処理部１００は、敵キャラクタＥＣのヒットポイントが０となった場合或いは全てのプレーヤキャラクタのヒットポイントが０となった場合にゲーム処理を終了し、それ以外の場合に処理を継続する。
【００６９】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【００７０】
例えば、上記実施形態では、プレーヤキャラクタの攻撃力を上昇させるためのパラメータを第２パラメータとする場合について説明したが、プレーヤキャラクタの特殊効果ポイントを第２パラメータとしてもよい。この場合、ゲーム処理部１１２は、プレーヤキャラクタの第１パラメータが所定値に達した場合には、当該プレーヤキャラクタの第１の行動を実行可能な状態（攻撃可能状態）にし、プレーヤキャラクタの第２パラメータが所定値に達した場合には、当該プレーヤキャラクタの第２の行動（必殺技、スキル等の特殊効果の発動）を実行可能な状態にし、自動で或いは所定の操作入力を条件として、当該プレーヤキャラクタの第２の行動を実行する。
【符号の説明】
【００７１】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  パラメータ制御部、１１２  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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