(57)【要約】【課題】演出の多様性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段１８０は、遊技に関する抽選処理における当選確率の変化を示唆する演出を含む演出であるステージ演出が表示されるステージ表示領域３３０ａを表示装置３３０に設定するステージ表示領域制御手段１８０ａと、ステージ表示領域３３０ａから独立した領域であり、複数のキャラクタのうち少なくとも１つが表示されるキャラクタ表示領域３３０ｂを表示装置３３０に設定するキャラクタ表示領域制御手段１８０ｂと、を有する。ステージ表示領域制御手段１８０ａは、所定の条件が成立した場合に実行するステージ演出を変更する。キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、ステージ演出が変更された場合に、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタを変更可能である。【選択図】図２
2017038644.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段が制御する演出を表示する表示装置と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技に関する抽選処理における当選確率の変化を示唆する演出を含む演出であるステージ演出が表示されるステージ表示領域を前記表示装置に設定するステージ表示領域制御手段と、
前記ステージ表示領域から独立した領域であり、複数のキャラクタのうち少なくとも１つが表示されるキャラクタ表示領域を前記表示装置に設定するキャラクタ表示領域制御手段と、を有し、
前記ステージ表示領域制御手段は、所定の条件が成立した場合に実行する前記ステージ演出を変更し、
前記キャラクタ表示領域制御手段は、前記ステージ演出が変更された場合に、前記キャラクタ表示領域に表示するキャラクタを変更可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による操作を検出する操作検出手段と、
前記キャラクタ表示領域に表示される複数のキャラクタを複数のグループ別に記憶するグループ記憶手段と、
前記操作検出手段が検出した操作に基づき、前記グループ記憶手段に記憶されている複数のグループのうちいずれか１つを選択するグループ選択手段と、を更に備え、
前記キャラクタ表示領域制御手段は、前記キャラクタ表示領域にキャラクタを表示する場合に、前記選択手段によって選択されたグループ内のキャラクタのうち少なくとも１つを表示する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記グループ選択手段によって選択されたグループ内のキャラクタのうち少なくとも１つを選択し、選択したキャラクタを前記キャラクタ表示領域に表示するとともに、前記ステージ演出が変更された場合にも前記キャラクタ表示領域に表示するキャラクタを変更しないキャラクタ固定演出と、前記グループ選択手段によって選択されたグループ内のキャラクタのうち少なくとも１つを前記キャラクタ表示領域に表示するとともに、前記ステージ演出が変更された場合に、前記キャラクタ表示領域に表示するキャラクタを順次変更するキャラクタ変更演出と、を前記操作検出手段が検出した操作に基づき選択するキャラクタ表示選択手段を更に備える、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
また、近年、液晶表示装置等の画像の表示部に、キャラクタを表示する演出を実行するとともに、遊技の状況に応じてキャラクタを表示する演出の内容を変化させる技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−２１０６６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載された発明においては、遊技者がストップボタンを押下する強さによって表示部に表示されているキャラクタが実行する動作を変更し、演出の多様性を向上させている。しかしながら、特許文献１に記載された発明においては、遊技者がストップボタンを押下する強さを変更しても表示部に表示されているキャラクタが変更されることがなく、キャラクタの動作が変更されるにすぎないため、演出の内容の変化が見た目に大きくなく、演出の多様性を向上させることに限りがあった。
【０００６】
そこで、本発明は、演出の多様性を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、遊技に関する演出を制御する演出制御手段（１８０）と、
前記演出制御手段が制御する演出を表示する表示装置（３３０）と、を備え、
前記演出制御手段は、
遊技に関する抽選処理における当選確率の変化を示唆する演出を含む演出であるステージ演出が表示されるステージ表示領域（３３０ａ）を前記表示装置に設定するステージ表示領域制御手段（１８０ａ）と、
前記ステージ表示領域から独立した領域であり、複数のキャラクタのうち少なくとも１つが表示されるキャラクタ表示領域（３３０ｂ）を前記表示装置に設定するキャラクタ表示領域制御手段（１８０ｂ）と、を有し、
前記ステージ表示領域制御手段は、所定の条件が成立した場合に実行する前記ステージ演出を変更し、
前記キャラクタ表示領域制御手段は、前記ステージ演出が変更された場合に、前記キャラクタ表示領域に表示するキャラクタを変更可能である、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、遊技に関する抽選処理における当選確率の変化を示唆する演出を含む演出であるステージ演出が表示されるステージ表示領域を表示装置に設定するステージ表示領域制御手段と、ステージ表示領域から独立した領域であり、複数のキャラクタのうち少なくとも１つが表示されるキャラクタ表示領域を表示装置に設定するキャラクタ表示領域制御手段と、を有している。そして、キャラクタ表示領域制御手段は、ステージ表示領域制御手段によってステージ演出が変更された場合に、キャラクタ表示領域に表示するキャラクタを変更可能となるように構成されている。
【０００９】
つまり、本発明の遊技機は、遊技に関する抽選処理における当選確率の変化を示唆する演出を含むステージ演出の変更に応じて、キャラクタ表示領域に表示するキャラクタを変更可能となっており、表示装置によって表示される演出の内容を大きく変更することができ、演出の多様性を向上させることができる。
【００１０】
（２）また、本発明の遊技機は、遊技者による操作を検出する操作検出手段（ＪＧ）と、
前記キャラクタ表示領域に表示される複数のキャラクタを複数のグループ別に記憶するグループ記憶手段（１９５ａ）と、
前記操作検出手段が検出した操作に基づき、前記グループ記憶手段に記憶されている複数のグループのうちいずれか１つを選択するグループ選択手段（２０５ａ）と、を更に備え、
前記キャラクタ表示領域制御手段は、前記キャラクタ表示領域にキャラクタを表示する場合に、前記選択手段によって選択されたグループ内のキャラクタのうち少なくとも１つを表示する、ことを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機は、複数のキャラクタがグループ別に記憶されており、操作検出手段を操作してグループを選択することで、キャラクタ表示領域に表示されるキャラクタのグループを遊技者が任意に選択することができ、遊技者の嗜好に合わせたキャラクタをキャラクタ表示領域に表示でき、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）また、本発明の遊技機は、前記グループ選択手段によって選択されたグループ内のキャラクタのうち少なくとも１つを選択し、選択したキャラクタを前記キャラクタ表示領域に表示するとともに、前記ステージ演出が変更された場合にも前記キャラクタ表示領域に表示するキャラクタを変更しないキャラクタ固定演出と、前記グループ選択手段によって選択されたグループ内のキャラクタのうち少なくとも１つを前記キャラクタ表示領域に表示するとともに、前記ステージ演出が変更された場合に、前記キャラクタ表示領域に表示するキャラクタを順次変更するキャラクタ変更演出と、を前記操作検出手段が検出した操作に基づき選択するキャラクタ表示選択手段（２０５ｂ）を更に備える、ことを特徴とする。
【００１３】
この構成により、本発明の遊技機は、キャラクタ固定演出とキャラクタ変更演出とを操作検出手段を操作して選択することがで、特定のキャラクタを継続してキャラクタ表示領域に表示させたい遊技者の嗜好と、複数のキャラクタを順次変更してキャラクタ表示領域に表示させたい遊技者の嗜好と、のいずれも満足させることができ、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、演出の多様性を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において通常状態及びボーナス成立状態で当選する打順ベル１〜打順ベル８と、共通ベル役と、３枚ベル役と、の当選態様、特にストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図、（Ｂ）は、ボーナス状態で当選するＪＡＣ１及びＪＡＣ２の当選態様を説明する図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、アシストタイム状態制御手段が制御するアシストタイム状態に関する状態遷移図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における液晶リールの演出図柄配列を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機において内部抽選でリプレイに当選した場合における液晶表示態様と液晶図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における液晶表示態様抽選テーブルを説明する図である。
【図８】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機のグループ記憶手段に記憶されているグループ別の演出データを示す図、（Ｂ）は、選択情報格納領域を示す図である。
【図９】（Ａ）は、本発明の実施の形態の遊技機の表示装置に表示される「グループ選択」と「パスワード入力」とを選択する画面を示す図、（Ｂ）は、表示装置に表示されるグループ選択画面を示す図、（Ｃ）は、表示装置に表示される演出方法選択画面を示す図である。
【図１０】（Ａ）は、本発明の実施の形態の遊技機の表示装置に表示される画面を示す図、（Ｂ）は、ステージ演出が変更された場合に表示装置に表示される画面を示す図、（Ｃ）は、液晶図柄組合せとして「特殊リプレイＡ」が表示された場合に表示装置に表示される画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１９】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が後述する通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２２】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２３】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
表示装置３３０には、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の動作（回転、停止）と対応して映像を表示する第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３が表示されている。第１液晶リールＬＲ１は、第１リールＲ１の動作と対応し、第２液晶リールＬＲ２は、第２リールＲ２の動作と対応し、第３液晶リールＬＲ３は、第３リールＲ３の動作と対応している。各液晶リールには、複数種類の演出図柄（後述）が各リールの動作と対応して変動表示及び停止表示される。
【００２６】
また、表示装置３３０には、表示装置３３０の大部分の領域を占め、スロットマシン１において実行される各種制御処理の状態を、背景の映像の変化によって示唆するステージ演出や、現在の演出状態（後述）に応じた演出等が実行されるステージ表示領域３３０ａと、表示装置３３０のうちスロットマシン１を正視した際の右下部の領域を占め、キャラクタが動作したり、表示されるキャラクタが変化したりする演出等が実行されるキャラクタ表示領域３３０ｂと、が映像として表示されている。
【００２７】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段であり、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢと、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段であるスタートレバーＳＬと、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段であるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３と、クレジットされたメダルを精算するための精算操作手段である精算ボタンＢＳと、後述するキャラクタ表示演出において、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタのグループを選択する際にキャラクタのグループの選択操作及び決定操作を遊技者に実行させるための操作手段としてのジョグダイヤルＪＧも設けられている。
【００２８】
ジョグダイヤルＪＧは、左右に回転可能なリング状のダイヤル部ＪＧＤと、ダイヤル部ＪＧＤの回転中心に設けられ押下操作することができる決定ボタンＪＧＢとから構成されている。ダイヤル部ＪＧＤは、回転方向及び回転量（角度）を検知可能なセンサとセンサが検知した回転方向及び回転量（角度）を信号（選択信号）として出力可能な出力部とから構成されるダイヤルユニット２５０を内蔵している。決定ボタンＪＧＢは、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に遊技制御手段１００へ信号（決定信号）を出力する決定スイッチ２６０を内蔵している。決定スイッチ２６０は、遊技者が決定ボタンＪＧＢを押下した場合に、遊技制御手段１００へ出力する決定信号をＯＦＦ状態からＯＮ状態へ変化させる。また、決定スイッチ２６０は、遊技者が押下状態にある決定ボタンＪＧＢを解放することで、決定信号をＯＮ状態からＯＦＦ状態へ変化させる。遊技者は、ダイヤル部ＪＧＤを左右に回転操作することで、表示装置３３０に表示される項目から特定の項目を選択することができ、決定ボタンＪＧＢを押下操作することで、選択した項目を確定することができる。スロットマシン１は、遊技者によるジョグダイヤルＪＧの操作によって確定された項目に基づき、各種処理を実行する。
【００２９】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。また、スロットマシン１は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始に対応して、第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３の演出図柄の変動表示も開始される。
【００３０】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００３１】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。また、スロットマシン１は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止に対応して、内部抽選の結果に応じた演出図柄を第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示する。
【００３２】
そして、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３３】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０と、複数の操作検出手段としてのベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０及びジョグダイヤルＪＧ等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３４】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０、アシストタイム状態制御手段２００及び選択手段２０５を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３５】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３６】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３７】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
【００３９】
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（非当選）が対応づけられている。ここで、遊技状態が通常状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＡ」と記載）と、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＢ」と記載）と、は、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、打順ベル１〜打順ベル８と、共通ベル役と、３枚ベル役と、レア役とにそれぞれ乱数が対応付けられている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ＢＢが抽選対象として設定されている。内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡとリプレイの当選確率が異なっており、内部抽選テーブルＡにおけるＢＢ及びハズレの代わりにリプレイを抽選対象とすることで、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＣ」と記載）は、小役としてＪＡＣ１とＪＡＣ２とに乱数が対応付けられている。
【００４０】
図３（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、入賞可能な小役（以下、「入賞役」と記載）として、ベルＡ、ベルＢ、特殊小役Ａ１、特殊小役Ａ２、特殊小役Ａ３、特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ、共通ベル役、３枚ベル役及びレア役（不図示）が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選態様として、第１当選態様としての打順ベル１〜打順ベル８と、共通ベル役と、第２当選態様としてのＪＡＣ１及びＪＡＣ２と、が設定されている。
【００４１】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４２】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４３】
打順ベル１〜打順ベル４は、ベルＡと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。また、打順ベル５〜打順ベル８は、ベルＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４のうちいずれか１種類と、特殊小役Ｂとが重複して当選する。ここで、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４は、ストップボタンＢ１が最初に停止操作（以下、「第１停止操作」と記載）された場合に入賞可能な入賞役であり、ストップボタンＢ１の押下タイミングによっていずれの役も入賞しない取りこぼし（ハズレ）が発生する場合がある入賞役である。また、打順ベル１〜打順ベル８の当選時に入賞可能なベルＡ、ベルＢと、特殊小役Ｂと、は、それぞれストップボタンＢ２又はストップボタンＢ３が第１停止操作された場合に入賞可能な入賞役であり、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞するように構成されている。そして、打順ベル１〜打順ベル８は、それぞれベルＡ又はベルＢのいずれか１つと、２種類の特殊小役とに重複して当選しており、いずれも重複して当選する入賞役の組み合わせが異なるように構成されている。
【００４４】
なお、以下の記載において、打順ベル１〜打順ベル４の当選時にベルＡを入賞させることができる打順及び打順ベル５〜打順ベル８の当選時にベルＢを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、打順ベル１〜打順ベル４の当選時にベルＡを入賞させることができない打順及び打順ベル５〜打順ベル８の当選時にベルＢを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４５】
共通ベル役は、ベルＡとベルＢとが重複して当選する。共通ベル役に当選した場合には、打順及び押下タイミングによらずベルＡ又はベルＢのいずれか一方が入賞可能に構成されている。
【００４６】
また、３枚ベル役は、打順及び押下タイミングによらずベルＣが入賞可能に構成されている。そして、レア役は、ストップボタンＢ１の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役であり、打順ベル１〜打順ベル８、共通ベル役及び３枚ベル役の他の小役よりも当選確率が低くなるように構成されている。
【００４７】
ベルＡ、ベルＢ及び共通ベル役の配当は、入賞時に規定投入枚数よりも多い枚数の払出数（例えば８枚）に設定されている。また、ベルＣの配当は、規定投入枚数である３枚と同じ払出数に設定されている。また、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及びレア役は、入賞時に規定投入枚数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００４８】
次に、ＪＡＣ１及びＪＡＣ２について図３（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。ＪＡＣ１は、図３（Ｂ）に示すように、ベルＡ〜ベルＣが重複して当選する。また、ＪＡＣ２は、図３（Ｂ）に示すように、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、特殊小役Ｂと、レア役とが重複して当選する。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５１】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５４】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５５】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５６】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５７】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５８】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５９】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６０】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＢＢ、リプレイ、ベル役、取りこぼし役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６１】
本実施形態において、ベルＡ、ベルＢは、上述した通り、打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は共通ベル役の当選時に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルＡ、ベルＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイ、ベルＣ及び特殊小役Ｂも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＢＢと、特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４と、レア役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００６２】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００６３】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。上述した通り、本実施形態において、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルＡ、ベルＢの配当は、いずれも８枚に定められている。また、規定投入枚数と同数の払出数に設定されているベルＣの配当は、３枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役Ａ１〜特殊小役Ａ４、特殊小役Ｂ及びレア役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００６４】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上にリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６５】
遊技状態移行制御手段１７０は、図４（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。ここで、遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００６６】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＢＢが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００６７】
ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＢにおいては、上述した通り、ＢＢが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、ＢＢを抽選対象から除外し、ＢＢの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高く設定されている。
【００６８】
また、ボーナス成立状態では、上述した通り、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００６９】
ボーナス状態は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７０】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行制御手段１７０は、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００７１】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出を制御する。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００７２】
また、演出制御手段１８０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始に対応して第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に表示する演出図柄の変動表示を開始するように表示装置３３０を制御する。各リールの回転中において、演出制御手段１８０は、各液晶リールに表示する演出図柄を変動表示する。ここで、図５に示すように、各液晶リールは、それぞれ赤７図柄「赤７」、ＢＡＲ図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄「ＳＰ」、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」、ベル図柄Ａ「ＢＬＡ」、ベル図柄Ｂ「ＢＬＢ」、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」、特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」、チェリー図柄Ａ「ＣＨＡ」及びチェリー図柄Ｂ「ＣＨＢ」を表示可能に構成されており、各リールの回転開始に対応して図５に示す変動方向の順に各演出図柄を変動表示するように構成されている。演出図柄の変動速度は、各リールの外周面に配列されている図柄の回転速度と略同速に構成されている。
【００７３】
そして、演出制御手段１８０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止に対応して第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に演出図柄の停止表示するように表示装置３３０を制御する。本実施形態において、演出制御手段１８０は、各液晶リールに停止表示する演出図柄の図柄組合せ（以下、「液晶図柄組合せ」と記載）を、内部抽選で当選した役に基づき、記憶手段１９０の演出データ記憶手段１９５に記憶されている液晶表示態様テーブルを参照して決定する。ここで、液晶表示態様テーブルは、当選役ごとに少なくとも１つの第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示される演出図柄の表示態様である液晶表示態様が対応付けられたデータテーブルであり、各液晶表示態様には、それぞれ１つの液晶図柄組合せが対応付けられている。このため、演出制御手段１８０は、液晶表示態様テーブルを参照し液晶表示態様を決定することで、各液晶リールに停止表示する演出図柄をそれぞれ決定することができる。
【００７４】
なお、演出制御手段１８０は、各液晶リールに停止表示すると決定した演出図柄が各ストップボタンの押下操作時から０コマ〜４コマの範囲内に存在している場合には、該演出図柄が各液晶リールに表示されるまで変動表示を継続し、各液晶リールに該演出図柄が表示された時点で変動表示を終了して該演出図柄を停止表示する。また、演出制御手段１８０は、各液晶リールに停止表示すると決定した演出図柄が各ストップボタンの押下操作時から０コマ〜４コマの範囲内に存在していない場合、各ストップボタンに対応するリールが停止し、リールに対応する液晶リールの変動表示を終了する際に、本来変動表示によって液晶リールに表示される予定であった演出図柄を差し替えて、停止表示すると決定した演出図柄を停止表示する。
【００７５】
また、演出制御手段１８０は、内部抽選により複数の役に重複当選している場合、内部抽選の時点では複数の液晶表示態様のうちいずれか１つを選択可能な状態に維持し、入賞役が確定した時点で液晶表示態様を決定し、各液晶リールに決定した液晶表示態様に基づいた演出図柄を停止表示するように構成されている。
【００７６】
具体例として、打順ベル１に当選した場合について示す。まず、演出制御手段１８０は、打順ベル１に当選した時点で、液晶表示態様として、ベルＡに対応する液晶表示態様と、特殊小役Ａ１に対応する液晶表示態様と、特殊小役Ｂ１に対応する液晶表示態様と、取りこぼし（ハズレ）に対応する液晶表示態様とのうちいずれか１つを選択可能な状態に移行する。次に、演出制御手段１８０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序と押下タイミングとに応じて液晶表示態様を決定する処理に移行する。ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が打順３であれば、有効ラインＬ１上にベルＡに対応する図柄が停止表示されることから、演出制御手段１８０は、液晶表示態様としてベルＡに対応する液晶表示態様に決定し、各リールの停止ごとに各液晶リールにベルＡに対応する液晶図柄組合せを構成する演出図柄を停止表示する。また、各ストップボタンの押下順序が打順４〜打順６であれば、有効ラインＬ１上に特殊小役Ｂ１に対応する図柄が停止表示されることから、演出制御手段１８０は、液晶表示態様として特殊小役Ｂ１に対応する液晶表示態様に決定し、各リールの停止ごとに各液晶リールに特殊小役Ｂ１に対応する液晶図柄組合せを構成する演出図柄を停止表示する。そして、各ストップボタンの押下順序が打順１、打順２である場合、上述した通り、各ストップボタンの押下タイミングによって特殊小役Ａ１が入賞するか、いずれの役も入賞しない取りこぼしが発生する。演出制御手段１８０は、特殊小役Ａ１を入賞させることができる押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、液晶表示態様として特殊小役Ａ１に対応する液晶表示態様に決定し、各リールの停止ごとに各液晶リールに特殊小役Ａ１に対応する液晶図柄組合せを構成する演出図柄を停止表示し、取りこぼしを発生する押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、液晶表示態様として取りこぼし（ハズレ）に対応する液晶表示態様に決定し、各リールの停止ごとに各液晶リールに取りこぼし（ハズレ）に対応する液晶図柄組合せを構成する演出図柄を停止表示する。
【００７７】
本実施形態において、演出制御手段１８０は、当選役「リプレイ」に複数の液晶表示態様を対応付けている。ここで、当選役に対応付けられた液晶表示態様が複数ある場合、本実施形態の演出制御手段１８０は、演出図柄抽選としての液晶表示態様抽選により複数の液晶表示態様からいずれか１つに決定するように構成されている。
【００７８】
図６は、内部抽選でリプレイに当選した場合に、液晶表示態様抽選により決定される液晶表示態様と、各液晶表示態様に対応付けられた液晶図柄組合せを示す図である。図６に示すように、液晶表示態様抽選において「通常リプレイ」に決定した場合、演出制御手段１８０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止に対応して第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３のそれぞれに停止表示する液晶図柄組合せとして、リプレイ図柄Ａ「ＲＰＡ」から構成される液晶図柄組合せを停止表示する。また、液晶表示態様抽選において「特殊リプレイＡ」に決定した場合、演出制御手段１８０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止に対応して第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３のそれぞれに停止表示する液晶図柄組合せとして、特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」から構成される液晶図柄組合せを停止表示する。また、液晶表示態様抽選において「特殊リプレイＢ」に決定した場合、演出制御手段１８０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止に対応して第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３のそれぞれに停止表示する液晶図柄組合せとして、特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」から構成される液晶図柄組合せを停止表示する。
【００７９】
また、演出制御手段１８０は、表示装置３３０にステージ表示領域３３０ａを設定するステージ表示領域制御手段１８０ａと、表示装置３３０にキャラクタ表示領域３３０ｂを設定するキャラクタ表示領域制御手段１８０ｂと、を有している。ステージ表示領域制御手段１８０ａは、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データのうち、ステージ表示領域３３０ａにおいて実行する演出データであるステージ演出をステージ表示領域３３０ａに表示する演出に係る制御処理（以下、演出に係る制御処理を「演出制御」とも記載）を実行する。また、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ表示領域３３０ｂにおいて実行する演出データであるキャラクタ演出をキャラクタ表示領域３３０ｂに表示する演出制御を実行する。ステージ表示領域制御手段１８０ａと、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂと、の詳細については、後述する。
【００８０】
アシストタイム状態制御手段２００（以下、「ＡＴ状態制御手段２００」と記載）は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、の間で移行させる制御を実行する。本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態において、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、例えば表示装置３３０に正解打順を表示する演出等の演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。
【００８１】
図４（Ｂ）に示すように、ＡＴ状態制御手段２００は、非ＡＴ状態として、通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）を有している。通常非ＡＴ状態は、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態であり、かつＣＺ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、ＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するアシストタイム移行抽選（ＡＴ移行抽選）を実行する。
【００８２】
また、通常非ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選でリプレイに当選することで実行する液晶表示態様抽選により、演出制御手段１８０によって第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に表示させる液晶表示態様として「特殊リプレイＡ」に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態に移行するか否かを決定するチャンスゾーン移行抽選（ＣＺ移行抽選）を実行し、液晶表示態様抽選により液晶表示態様として「特殊リプレイＢ」に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態に移行する。
【００８３】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態において液晶表示態様として「特殊リプレイＡ」に当選した場合に実行されるＣＺ移行抽選に当選した場合と、液晶表示態様として「特殊リプレイＢ」に当選した場合とに移行する状態であり、通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行する確率が高い状態である。ＣＺ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、ＣＺ状態の開始時に記憶手段１９０のＣＺ終了判定カウンタ１９７に所定の遊技回数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、当選した役に関わらず１ゲームごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、予め定められた特定の当選役に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりもＡＴ状態に移行しやすい状態となっている。ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選に当選した場合には、非ＡＴ状態であるＣＺ状態からＡＴ状態に移行する制御を実行する。また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ抽選に当選することなく予め設定された遊技回数（例えば、１０ゲーム）の遊技が実行され、ＣＺ終了判定カウンタの記憶する値が０となった場合に、ＣＺ状態から通常非ＡＴ状態に移行しＣＺ状態を終了する。
【００８４】
ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態及びＣＺ状態のうち移行抽選状態において実行されるＡＴ移行抽選に当選した場合と、ＣＺ状態のうち抽選回数記憶状態においてレア役に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合と、に移行する演出状態である。ＡＴ状態において、ＡＴ状態制御手段２００は、上述した通り、複数種類の役のうち打順ベル１〜打順ベル８の当選時に正解打順を遊技情報表示部ＤＳに表示する入賞補助制御を実行するとともに、演出装置３００によって正解打順を報知する入賞補助演出を演出制御手段１８０に実行させる。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になっており、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００８５】
また、ＡＴ状態制御手段２００は、ＡＴ状態の開始時に設定される遊技回数（例えば、５０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常非ＡＴ状態から移行する場合と、ＣＺ状態から移行する場合と、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行されて移行する場合とのいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時に記憶手段１９０のＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされるＡＴゲーム数として同一の値（５０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態への移行契機によってＡＴ終了判定カウンタにセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の移行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの移行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００８６】
選択手段２０５は、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂが実行する演出制御のうち、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示されるキャラクタに関する演出制御の実行時において、遊技者によって選択された内容に基づく演出制御を実行するようにキャラクタ表示領域制御手段１８０ｂを制御している。選択手段２０５は、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示される複数のキャラクタを複数のグループ別に記憶する演出データ記憶手段１９５のグループ記憶手段１９５ａからいずれか１つのグループを、ジョグダイヤルＪＧを介した遊技者の操作に基づき選択するグループ選択手段２０５ａと、グループ選択手段２０５ａに選択されたグループ内のキャラクタの表示方法を、ジョグダイヤルＪＧを介した遊技者の操作に基づき選択するキャラクタ表示選択手段２０５ｂと、を有している。選択手段２０５は、遊技者がジョグダイヤルＪＧを操作して表示装置３３０に表示されている演出に基づき演出の内容を選択、決定した場合に、決定された情報を選択情報として演出データ記憶手段１９５の選択情報格納領域１９５ｂに保存する。選択手段２０５の詳細については、後述する。
【００８７】
２．所定の役当選時の制御処理
次に、図７を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、内部抽選により所定の役としてのリプレイに当選した場合に、演出制御手段１８０及びＡＴ状態制御手段２００が実行する各処理について説明する。
【００８８】
図７は、本実施形態において内部抽選によりリプレイに当選した場合に、ＡＴ状態制御手段２００による液晶表示態様抽選の結果に応じて演出制御手段１８０が実行する液晶表示態様を決定する場合に参照する液晶表示態様抽選テーブルに対応する説明図である。ここで、液晶表示態様抽選テーブルは、記憶手段１９０の演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶された確率テーブルである。
【００８９】
図７に示すように、液晶表示態様抽選テーブルは、内部抽選においてリプレイに連続して当選した回数ごとに、「通常リプレイ」と、「特殊リプレイＡ」と、「特殊リプレイＢ」との当選確率がそれぞれ異なる構成となっている。例えば、内部抽選でリプレイに当選した回数が１回目である場合、ＡＴ状態制御手段２００は、乱数生成手段１１０が生成する乱数を取得して、取得した乱数を演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている液晶表示態様抽選テーブルと比較することで、約８０％の確率で「通常リプレイ」を選択し、約２０％の確率で「特殊リプレイＡ」を選択する。また、前回の遊技で内部抽選でリプレイに当選し、かつ今回の遊技で内部抽選でリプレイに当選した場合、つまり内部抽選でリプレイに当選した回数（以下、「リプレイ連続当選回数」と記載）が２回目である場合、ＡＴ状態制御手段２００は、取得した乱数と液晶表示態様抽選テーブルとを比較することで、約９９．９％の確率で「特殊リプレイＡ」を選択し、約０．１％の確率で「特殊リプレイＢ」を選択する。そして、リプレイ連続当選回数が３回目である場合、ＡＴ状態制御手段２００は、取得した乱数と液晶表示態様抽選テーブルとを比較することで、約９７．５％の確率で「特殊リプレイＡ」を選択し、約２．５％の確率で「特殊リプレイＢ」を選択する。
【００９０】
このように、本実施形態において、ＡＴ状態制御手段２００は、内部抽選で所定の役としてリプレイが連続して当選するほど、液晶表示態様抽選において液晶表示態様「特殊リプレイＡ」に決定する確率を上昇させ、演出制御手段１８０に液晶表示態様「特殊リプレイＡ」を構成する液晶図柄組合せを第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示させる機会を増やすように構成されている。上述した通り、ＡＴ状態制御手段２００は、液晶表示態様として「特殊リプレイＡ」を演出制御手段１８０に停止表示させると決定した場合に、ＣＺ移行抽選を行うように構成されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１は、リプレイに連続して当選した場合には、液晶表示態様「特殊リプレイＡ」に対応する液晶図柄組合せを第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示する確率を上昇させ、ＡＴ抽選が実行される頻度が通常非ＡＴ状態よりも高いＣＺ状態に演出状態を移行するか否かを決定するＣＺ移行抽選を実行する機会を増やすことで、遊技者にＡＴ状態へ移行し遊技性が変化することに対する期待感を与えることができる機会を増やすことができる。
【００９１】
また、図７に示すように、リプレイ連続当選回数が２回目以降となった場合、ＡＴ状態制御手段２００は、液晶表示態様として「特殊リプレイＡ」又は「特殊リプレイＢ」を選択するように構成されている。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、リプレイ連続当選回数が複数回となり、「特殊リプレイＡ」又は「特殊リプレイＢ」に対応する液晶図柄組合せを第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に表示した場合に、内部抽選でリプレイに連続して当選する限り「通常リプレイ」を選択しないため、ＡＴ移行抽選が実行される頻度が通常非ＡＴ状態よりも高いＣＺ状態に演出状態を移行する機会を増やすことで、遊技者にＡＴ状態へ移行し遊技性が変化することに対する期待感を与えることができる機会を増やすことができる。
【００９２】
３．表示装置において実行される演出制御
次に、図２、図８〜図１０を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段１８０が有するステージ表示領域制御手段１８０ａ及びキャラクタ表示領域制御手段１８０ｂと、選択手段２０５が有するグループ選択手段２０５ａ及びキャラクタ表示選択手段２０５ｂと、が実行する演出制御の詳細について説明する。
【００９３】
図８（Ａ）は、演出データ記憶手段１９５のグループ記憶手段１９５ａに記憶されている演出データを示す図である。図８に示すように、グループ記憶手段１９５ａには、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示されるキャラクタに関する演出データであるキャラクタＡ１〜キャラクタＡ５（以下、まとめて「キャラクタＡｎ」とも記載）、キャラクタＢ１〜キャラクタＢ５（以下、まとめて「キャラクタＢｎ」とも記載）及びキャラクタＣ１〜キャラクタＣ５（以下、まとめて「キャラクタＣｎ」とも記載）が、グループＡ〜グループＣの複数のグループ別に記憶されている。
【００９４】
また、各キャラクタの演出データには、ＯＮ状態又はＯＦＦ状態のいずれに設定されているかをキャラクタ表示領域制御手段１８０ｂが判別する際に参照されるＯＮ／ＯＦＦフラグが対応付けられている。各キャラクタの演出データに対応付けられたＯＮ／ＯＦＦフラグは、通常時にはＯＦＦ状態となっており、後述するキャラクタ固定演出において、遊技者が選択したキャラクタに対応するキャラクタの演出データに対応付けられたＯＮ／ＯＦＦフラグがＯＮ状態となる。
【００９５】
図８（Ｂ）は、演出データ記憶手段１９５の選択情報格納領域１９５ｂを示す図である。図８（Ｂ）に示すように、選択情報格納領域１９５ｂには、グループＡ〜グループＣのそれぞれに対応付けられたＯＮ／ＯＦＦフラグと、後述するキャラクタ固定演出及びキャラクタ変更演出に関する選択情報である「サイクル」に対応付けられたＯＮ／ＯＦＦフラグと、が格納されている。選択情報格納領域１９５ｂに格納されているグループＡ〜グループＣのそれぞれに対応付けられたＯＮ／ＯＦＦフラグは、グループ選択手段２０５ａによってＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットされる。また、選択情報格納領域１９５ｂに格納されているサイクルに対応付けられたＯＮ／ＯＦＦフラグは、キャラクタ表示選択手段２０５ｂによってＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットされる。なお、選択情報格納領域１９５ｂは、初期化された場合に、グループＡに対応付けられたＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＮ状態にする。
【００９６】
次に、選択情報格納領域１９５ｂの各ＯＮ／ＯＦＦフラグが変更される際の制御処理について説明する。まず、グループ選択手段２０５ａによって実行される制御処理であるグループ選択処理について説明する。図９（Ａ）は、遊技者がジョグダイヤルＪＧを操作した場合に表示装置３３０に表示される画面を示す図である。本実施形態のスロットマシン１において、グループ選択手段２０５ａは、ジョグダイヤルＪＧのダイヤル部ＪＧＤを回転させる選択操作やジョグダイヤルＪＧの決定ボタンＪＧＢを押下操作する決定操作が実行された場合にダイヤルユニット２５０から出力される選択信号又は決定スイッチ２６０から出力される決定信号に基づき、図９（Ａ）に示す画面を表示装置３３０に表示する演出制御を演出制御手段１８０に実行させる。この状態において、グループ選択手段２０５ａは、ダイヤル部ＪＧＤの回転に応じてダイヤルユニット２５０から出力される回転方向及び回転量の信号である選択信号に応じて、現在の選択の対象（以下、「選択対象」とも記載）が「グループ選択」と「パスワード入力」とのいずれであるのかを遊技者に示す選択対象報知手段としてのカーソル３３０ｄを移動させる演出制御を演出制御手段１８０に実行させる。そして、「グループ選択」が選択対象となっている状態で決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に、グループ選択手段２０５ａは、図９（Ｂ）に示すグループ選択画面を表示装置３３０に表示する演出制御を演出制御手段１８０に実行させ、グループ選択処理を開始する。
【００９７】
グループ選択画面を表示装置３３０に表示させている場合、グループ選択手段２０５ａは、ダイヤル部ＪＧＤの回転に応じてダイヤルユニット２５０から出力される選択信号に応じて、現在選択対象となっているグループがグループＡ〜グループＣのいずれであるのかを遊技者に示すカーソル３３０ｄを移動させる演出制御を演出制御手段１８０に実行させる。また、この状態において、グループ選択手段２０５ａは、選択情報格納領域１９５ｂのうちカーソル３３０ｄが示している選択対象となったグループに関するＯＮ／ＯＦＦフラグを、ＯＮ状態にセットするか否か判定できるように待機している。
【００９８】
そして、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合、グループ選択手段２０５ａは、決定ボタンＪＧＢが押下操作されることで決定スイッチ２６０から出力される信号である決定信号が入力されることで、選択情報格納領域１９５ｂのうちカーソル３３０ｄが示している選択対象となったグループに関するＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＮ状態にセットし、グループＡ〜グループＣのうち遊技者が選択したグループがいずれであるのかを決定し、グループ選択処理を終了する。グループ選択手段２０５ａによってグループ選択処理が実行され、選択情報格納領域１９５ｂに格納されているグループＡ〜グループＣのいずれかのＯＮ／ＯＦＦフラグがＯＮ状態となることで、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、遊技者が選択したグループがいずれであるかを把握し、キャラクタ表示領域３３０ｂに選択されたグループ内のキャラクタを表示する。
【００９９】
つまり、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、グループ選択手段２０５ａによってグループ選択処理が実行されることにより、遊技者が選択したグループ内のキャラクタをキャラクタ表示領域３３０ｂに表示することができるようになる。この構成により、本実施形態のスロットマシン１は、キャラクタ表示領域に表示されるキャラクタのグループを遊技者が任意に選択することができ、遊技者の嗜好に合わせたキャラクタをキャラクタ表示領域３３０ｂに表示でき、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１００】
次に、キャラクタ表示選択手段２０５ｂによって実行される制御処理であるキャラクタ表示選択処理について説明する。グループ選択画面で決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合、キャラクタ表示選択手段２０５ｂは、決定スイッチ２６０から出力される決定信号に基づき、図９（Ｃ）に示す演出方法選択画面を表示装置３３０に表示する演出制御を演出制御手段１８０に実行させ、キャラクタ表示選択処理を開始する。演出方法選択画面を表示装置３３０に表示させている場合、キャラクタ表示選択手段２０５ｂは、ダイヤル部ＪＧＤの回転に応じてダイヤルユニット２５０から出力される選択信号に応じて、現在選択対象となっている表示方法が、キャラクタ表示領域３３０ｂに特定のキャラクタを継続して表示し続けることで、ステージ表示領域３３０ａに表示されているステージ演出が変更された場合にもキャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタが変更されなくなるキャラクタ固定表示と、グループ選択手段２０５ａによって選択されたグループ内のキャラクタをキャラクタ表示領域３３０ｂに表示するとともに、ステージ表示領域３３０ａに表示されているステージ演出が変更された場合に、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタを順次変更するキャラクタ変更演出と、のいずれであるのかを遊技者に示すカーソル３３０ｄを移動させる演出制御を演出制御手段１８０に実行させる。また、この状態において、キャラクタ表示選択手段２０５ｂは、選択情報格納領域１９５ｂのサイクルに対応付けられているＯＮ／ＯＦＦフラグを、ＯＮ状態にセットするか否か判定できるように待機している。
【０１０１】
そして、決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合、キャラクタ表示選択手段２０５ｂは、決定ボタンＪＧＢが押下操作されることで決定スイッチ２６０から出力される決定信号が入力されることで、選択情報格納領域１９５ｂのうちカーソル３３０ｄが示している選択対象となった演出を実行するために、キャラクタ固定演出が選択対象であった場合にはＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＦＦ状態にセットし、キャラクタ変更演出が選択対象であった場合には、ＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＮ状態にセットすることで、遊技者が選択した演出を実行可能にし、キャラクタ表示選択処理を終了する。キャラクタ表示選択手段２０５ｂによってキャラクタ表示選択処理が実行され、選択情報格納領域１９５ｂに格納されているサイクルのＯＮ／ＯＦＦフラグがＯＮ状態又はＯＦＦ状態となることで、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、遊技者が選択した演出がキャラクタ固定演出とキャラクタ変更演出とのいずれであるかを把握し、遊技者が選択した演出を実行する。
【０１０２】
なお、キャラクタ固定演出を遊技者が選択した場合、キャラクタ表示選択手段２０５ｂは、いずれのキャラクタをキャラクタ表示領域３３０ｂに継続して表示するかを遊技者に選択させる画面を表示装置３３０に表示する演出制御を演出制御手段１８０に実行させる。この状態で、ジョグダイヤルＪＧが操作され、いずれかのキャラクタが選択された場合、キャラクタ表示選択手段２０５ｂは、選択されたキャラクタに対応付けられたＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＮにセットする。
【０１０３】
グループ選択処理とキャラクタ表示選択処理の詳細について、具体例を出して説明する。例えば、遊技者がグループ選択画面においてグループＡを選択し、演出方法選択画面においてキャラクタ変更演出を選択した場合、スロットマシン１においては、グループ選択手段２０５ａが選択情報格納領域１９５ｂのグループＡのＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＮ状態にセットし、キャラクタ表示選択手段２０５ｂが選択情報格納領域１９５ｂのサイクルのＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＮ状態にセットする。
【０１０４】
このようなキャラクタ表示選択処理が実行された場合、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、まず、キャラクタ表示領域３３０ｂにキャラクタＡ１を表示する。そして、ステージ表示領域制御手段１８０ａによってステージ演出が変更された場合、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタを変更するために、グループ記憶手段１９５ａに記憶されているグループＡの演出データに基づき、キャラクタＡ１の次に保存されているキャラクタＡ２をキャラクタ表示領域３３０ｂに表示する。このように、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、ステージ表示領域制御手段１８０ａによるステージ演出の変更の都度、キャラクタＡ１、キャラクタＡ２、キャラクタＡ３、キャラクタＡ４、キャラクタＡ５の順に、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタを順次変更する。
【０１０５】
また、例えば、遊技者がグループ選択画面においてグループＢを選択し、演出方法選択画面においてキャラクタ固定演出を選択し、その後の画面でキャラクタＢ４を選択した場合、スロットマシン１においては、グループ選択手段２０５ａが選択情報格納領域１９５ｂのグループＢのＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＮ状態にセットし、キャラクタ表示選択手段２０５ｂが選択情報格納領域１９５ｂのサイクルのＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＦＦ状態にセットするとともに、グループ記憶手段１９５ａのキャラクタＢ４に対応付けられているＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＮ状態にセットする。
【０１０６】
このようなキャラクタ表示選択処理が実行された場合、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、まず、キャラクタ表示領域３３０ｂにキャラクタＢ４を表示する。そして、ステージ表示領域制御手段１８０ａによってステージ演出が変更された場合、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタを変更することなく、キャラクタＢ４をキャラクタ表示領域３３０ｂに表示し続ける。
【０１０７】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、キャラクタ固定演出とキャラクタ変更演出とをジョグダイヤルＪＧを操作して選択することができ、特定のキャラクタを継続してキャラクタ表示領域３３０ｂに表示させたい遊技者の嗜好と、複数のキャラクタを順次変更してキャラクタ表示領域３３０ｂに表示させたい遊技者の嗜好と、のいずれも満足させることができ、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
【０１０８】
なお、図９（Ａ）に示す画面が表示されている状態において、「パスワード入力」が選択対象となっている状態で決定ボタンＪＧＢが押下操作された場合に、スロットマシン１は、グループ選択手段２０５ａによるグループ選択処理と、キャラクタ表示選択手段２０５ｂによるキャラクタ表示選択処理と、を外部端末２７０（図２参照）とジョグダイヤルＪＧとを用いて実行する状態に切り換わる。ここで、外部端末２７０は、例えば、遊技者の有する携帯電話等の端末である。本実施形態のスロットマシン１においては、スロットマシン１と電気的に接続されている遊技管理システム（不図示）から演出に関する情報を外部端末２７０に送信し、送信された演出に関する情報を遊技者が外部端末２７０によって受信することで、外部端末２７０内においてグループ選択画面と略同様の画面と、表示方法選択画面と略同様の画面と、を表示させることができる。そして、外部端末２７０を操作することで、グループ選択処理と、キャラクタ表示選択処理と、を実行することができる。
【０１０９】
外部端末２７０を用いてグループ選択処理とキャラクタ表示選択処理とを実行した場合、外部端末２７０には、パスワードが表示される。そして、「パスワード入力」を選択した際に表示される画面を参照しながらジョグダイヤルＪＧが操作され、外部端末２７０に表示されたパスワードが入力された場合、グループ選択手段２０５ａとキャラクタ表示選択手段２０５ｂとは、外部端末２７０によって実行したグループ選択処理とキャラクタ表示選択処理との実行結果に基づき、グループ記憶手段１９５ａや選択情報格納領域１９５ｂに格納されているＯＮ／ＯＦＦフラグをセットすることで、グループ選択処理とキャラクタ表示選択処理とを実行する。
【０１１０】
次に、グループ選択手段２０５ａによるグループ選択処理と、キャラクタ表示選択手段２０５ｂによるキャラクタ表示選択処理と、を実行した後におけるステージ表示領域制御手段１８０ａとキャラクタ表示領域制御手段１８０ｂとによる演出制御の詳細について説明する。なお、以下の記載において、図示されたステージ演出及びキャラクタ演出は、説明を明確にするための一例であり、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１１１】
図１０（Ａ）は、グループ選択処理とキャラクタ表示選択処理とが実行された後の表示装置３３０に表示される画面の一例を示す図である。なお、以下の説明においては、グループ選択処理において選択情報格納領域１９５ｂのグループＡに対応付けられたＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＮ状態にセットし、キャラクタ表示選択処理において選択情報格納領域１９５ｂのサイクルに対応付けられたＯＮ／ＯＦＦフラグをＯＮ状態にセットした場合を例に説明を行う。
【０１１２】
図１０（Ａ）に示すように、表示装置３３０においては、ステージ表示領域制御手段１８０ａによってステージ表示領域３３０ａにステージ演出として太陽を表示する第１ステージ演出が実行され、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂによってキャラクタ表示領域３３０ｂにキャラクタＡ１を表示するキャラクタ表示演出が実行される。この状態において、ステージ表示領域制御手段１８０ａは、ステージ演出を変更する条件が成立するまで、第１ステージ演出を継続して実行する。また、この状態において、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、遊技ごとにキャラクタＡ１を動作させる等の演出を実行する。つまり、キャラクタ表示領域３３０ｂは、ステージ表示領域３３０ａから独立した演出が実行されるステージ表示領域３３０ａから独立した領域となっている。
【０１１３】
ステージ表示領域制御手段１８０ａは、この状態において、所定の条件が成立した場合にステージ演出を変更する処理を実行する。ここで、所定の条件としては、例えば通常非ＡＴ状態において所定の遊技回数の遊技が実行された場合や、ステージ演出を変更するか否かを決定する演出変更抽選を実行し、演出変更抽選でステージ演出を変更すると決定した場合等の、遊技に関する抽選処理における当選確率の変化とは関係がない条件と、遊技状態が通常状態からボーナス成立状態に移行し、リプレイの当選確率が上がった場合等の、遊技に関する抽選処理における当選確率の変化と関係する条件と、があり、いずれの条件が成立した場合にもステージ演出が変更される。なお、ステージ表示領域制御手段１８０ａは、遊技に関する抽選処理における当選確率の変化と関係する条件が成立した場合には、遊技に関する抽選処理における当選確率の変化と関係しない条件が成立した場合には表示しない特定のステージ演出に変更するように構成されていてもよい。このように構成することで、ステージ表示領域制御手段１８０ａは、遊技に関する抽選処理における当選確率の変化を示唆する演出を含む演出として、ステージ演出を実行することができ、遊技者にステージ演出に対して興趣を抱かせることができる。
【０１１４】
図１０（Ａ）に示す状態において、ステージ演出をステージ表示領域制御手段１８０ａが変更する所定の条件のいずれかが成立した場合、ステージ表示領域制御手段１８０ａは、図１０（Ｂ）に示すように、ステージ表示領域３３０ａに表示するステージ演出を、太陽を表示する第１ステージ演出から、月を表示する第２ステージ演出に変更する。また、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、ステージ演出が第１ステージ演出から第２ステージ演出に変更されたことを受けて、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタをキャラクタＡ１からキャラクタＡ２に変更する。
【０１１５】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、遊技に関する抽選処理における当選確率の変化を示唆する演出を含むステージ演出の変更に応じて、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタを変更可能となっており、表示装置３３０によって表示される演出の内容を大きく変更することができ、演出の多様性を向上させることができる。
【０１１６】
ここで、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、遊技中にキャラクタごとに異なる音声を音響装置３４０から出力させるとともに、キャラクタ表示領域３３０ｂに音響装置３４０に出力した音声を表示する制御を実行する。キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示されているキャラクタによって異なる音声を音響装置３４０から出力させるとともにキャラクタ表示領域３３０ｂに表示することで、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、演出の多様性を向上させ、通常非ＡＴ状態のようにＣＺ状態又はＡＴ状態に移行するまで継続する期間において、メダルの払い出しに関する制御に変化がないことで遊技者が遊技に飽きてしまうことを防止することができる。
【０１１７】
特に、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、内部抽選でリプレイに当選した場合に、通常の遊技中とは異なる特別な音声（例えば、リプレイに当選した回数を報知する音声等）を音響装置３４０から出力させるとともに、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示する。そして、リプレイに連続して当選し液晶図柄組合せとして「特殊リプレイＡ」が第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示される場合、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、「特殊リプレイＡ」が第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示される都度、音響装置３４０に出力される音声及びキャラクタ表示領域３３０ｂに表示する音声を変更する。この、リプレイの連続当選時に音声を変化させる演出を実行する際に、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示されているキャラクタによって異なる音声の演出を実行するように構成されている。
【０１１８】
上述した通り、液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３には、リプレイに連続して当選した回数が２〜４回である場合には、液晶図柄組合せとして「特殊リプレイＡ」又は「特殊リプレイＢ」が表示される。また、本実施形態のアシストタイム状態制御手段２００は、「特殊リプレイＡ」が表示される場合にＣＺ移行抽選が実行するように構成されている。つまり、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、リプレイに連続して当選し液晶図柄組合せとして「特殊リプレイＡ」が表示され、遊技者にＡＴ状態へ移行し遊技性が変化することに対する期待感を与えている状態において、キャラクタによる演出として音響装置３４０によって出力する音声の変更及びキャラクタ表示領域３３０ｂに表示する音声の変更という、特別な演出を実行し、遊技者にＡＴ状態へ移行し遊技性が変化することに対する期待感を向上させる演出を実行可能に構成されている。
【０１１９】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、遊技に関する抽選処理における当選確率の変化を示唆する演出を含むステージ演出の変化に応じて、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタを変更可能となっており、表示装置３３０によって表示される演出の内容を大きく変更することができ、演出の多様性を向上させることができる。
【０１２０】
４．変形例
なお、本実施形態において、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ表示領域３３０ｂに１体のキャラクタを表示するように構成されているが、これに限らず、キャラクタ表示領域３３０ｂに表示するキャラクタの数は複数でもよい。キャラクタ表示領域３３０ｂに複数のキャラクタを表示するように構成した場合、キャラクタ表示領域制御手段１８０ｂは、キャラクタ変更演出の実行時に、複数のキャラクタのうち少なくとも１体を変更するように演出制御を実行するように構成される。
【０１２１】
また、本実施形態において、グループ記憶手段１９５ａには、グループ別にそれぞれ異なるキャラクタが記憶されているが、これに限定されない。グループ記憶手段１９５ａには、例えば、グループＡ内にキャラクタＡ１〜キャラクタＡ５が記憶され、グループＢ内にキャラクタＡ１とキャラクタＢ１〜キャラクタＢ４が記憶される等、複数のグループに記憶されるキャラクタが存在するように構成されていてもよい。
【０１２２】
また、本実施形態において、選択手段２０５は、ジョグダイヤルＪＧの操作に基づきグループ選択処理とキャラクタ表示選択処理とを実行するように構成されているが、これに限らず、スタートスイッチ２３０やストップスイッチ２４０といった、ジョグダイヤルＪＧ以外の操作検出手段から出力される信号に基づきグループ選択処理とキャラクタ表示選択処理とを実行するように構成されていてもよい。なお、スタートスイッチ２３０やストップスイッチ２４０といった通常の遊技を進行させるために用いられる操作検出手段をグループ選択処理とキャラクタ表示選択処理との実行のために用いる構成である場合、グループ選択処理とキャラクタ表示選択処理とは、規定投入数のメダルが投入状態に設定される以前、つまりスタートスイッチ２３０等が操作を検出した際に遊技が進行しない状態においてのみ実行可能にすることが好ましい。
【０１２３】
また、本実施形態におけるグループ選択処理の実行時とキャラクタ表示選択処理との実行時においては、選択対象となっている項目を遊技者に報知する選択対象報知手段としてカーソル３３０ｄを表示していたが、これに限らず、例えば選択対象となっている項目を拡大する等、遊技者が選択対象を識別できる構成であれば、選択対象報知手段の構成は限定されない。
【０１２４】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、表示装置３３０に図柄表示部として第１リールＲ１〜第３リールＲ３に対応する第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３を表示するように制御しているが、これに限らず、液晶リールは少なくとも１つ設けられていればよい。また、液晶リールの数を３つ以外にする場合、演出制御手段１８０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止した場合に演出図柄を停止表示可能に構成されていればよく、必ずしも複数個の演出図柄によって図柄組合せを構成する必要はない。例えば、液晶リールを１つにする場合、演出制御手段１８０は、第１演出図柄としてリプレイ図柄「ＲＰＡ」を第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止後に停止表示し、第２演出図柄として特殊リプレイ図柄Ａ「ＳＲＡ」又は特殊リプレイ図柄Ｂ「ＳＲＢ」を第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止後に停止表示するように構成してもよい。
【０１２５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０１２６】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１２７】
１８０…演出制御手段：１８０ａ…ステージ表示領域制御手段：１８０ｂ…キャラクタ表示領域制御手段：１９５ａ…グループ記憶手段：２０５ａ…グループ選択手段：２０５ｂ…キャラクタ表示選択手段：３３０…表示装置：３３０ａ…ステージ表示領域：３３０ｂ…キャラクタ表示領域
【図１】
2017038644.tif 000003
【図２】
2017038644.tif 000004
【図３】
2017038644.tif 000005
【図４】
2017038644.tif 000006
【図５】
2017038644.tif 000007
【図６】
2017038644.tif 000008
【図７】
2017038644.tif 000009
【図８】
2017038644.tif 000010
【図９】
2017038644.tif 000011
【図１０】
2017038644.tif 000012