(57)【要約】【課題】プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングでボタンを操作しながらゲームを楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、ゲーム画面に配置されたＮ箇所の表示位置に、最大Ｍ（Ｍ＜Ｎ）個の第１ボタンを表示させる制御を行う表示制御部と、プレーヤの操作入力によっていずれかの第１ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、評価部の評価結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部としてコンピュータを機能させ、表示制御部は、第１ボタンが選択された場合に、選択された第１ボタンを消去し、所定のタイミングで、Ｎ箇所の表示位置のうち第１ボタンが表示されていない表示位置に第１ボタンを再表示させる制御を行う。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
ゲーム画面に配置されたＮ箇所の表示位置に、最大Ｍ（Ｍ＜Ｎ）個の第１ボタンを表示させる制御を行う表示制御部と、
プレーヤの操作入力によっていずれかの前記第１ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部としてコンピュータを機能させ、
前記表示制御部は、
前記第１ボタンが選択された場合に、選択された前記第１ボタンを消去し、所定のタイミングで、前記Ｎ箇所の表示位置のうち前記第１ボタンが表示されていない表示位置に前記第１ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部は、
前記Ｎ箇所の表示位置のうち、前記第１ボタンが表示されていない表示位置であって、消去した前記第１ボタンが表示されていた表示位置以外の表示位置に、前記第１ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記表示制御部は、
前記ゲーム画面の右側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第１ボタンが表示されていない場合には、前記右側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第１ボタンを再表示させ、前記ゲーム画面の左側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第１ボタンが表示されていない場合には、前記左側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第１ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項において、
前記評価部は、
プレーヤの操作入力によって、前記ゲーム画面に表示された第２ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価し、
前記スコア算出部は、
前記第２ボタンを選択する操作の評価結果に基づいて所定のパラメータを増加させ、前記第１ボタンを選択する操作の評価結果と前記パラメータとに基づいて前記ゲームスコアを算出することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記表示制御部は、
前記第２ボタンが選択された場合に、前記第２ボタンを消去し、前記第２ボタンを選択する操作の評価結果に基づくタイミングで、前記第２ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項４又は５において、
前記スコア算出部は、
前記第２ボタンが選択された場合に抽選を行い、当選した場合にボーナスモードに移行し、前記ボーナスモードにおいて前記第１ボタンが選択された場合に前記パラメータを増加させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項４乃至６のいずれか１項において、
前記スコア算出部は、
前記第１ボタンが表示されていない表示位置を選択する操作入力があった場合に、前記パラメータを減少させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
ゲーム画面に配置されたＮ箇所の表示位置に、最大Ｍ（Ｍ＜Ｎ）個の第１ボタンを表示させる制御を行う表示制御部と、
プレーヤの操作入力によっていずれかの前記第１ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
前記評価部の評価結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部とを含み、
前記表示制御部は、
前記第１ボタンが選択された場合に、選択された前記第１ボタンを消去し、所定のタイミングで、前記Ｎ箇所の表示位置のうち前記第１ボタンが表示されていない表示位置に前記第１ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレーヤが楽曲に合わせてゲーム操作を行うゲームを実行するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１）。このゲーム装置では、複数のボタンと、当該複数のボタンがタッチされるべきタイミング（基準タイミング）をプレーヤに案内するための複数の案内画像とが表示部に表示され、プレーヤは、複数のボタンのいずれかに対応する基準タイミングが訪れた場合に、対応するボタンを操作することで高評価を得ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１４４１４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲーム装置では、次々に出現する案内画像で指示されるタイミングでボタンを操作しないと高評価を得ることができないため、プレーヤは楽曲に合わせて自身が所望する（心地良いと感じる）タイミングでボタンを操作しつつゲームを楽しむことができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングでボタンを操作しながらゲームを楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、記憶部に記憶された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、ゲーム画面に配置されたＮ箇所の表示位置に、最大Ｍ（Ｍ＜Ｎ）個の第１ボタンを表示させる制御を行う表示制御部と、プレーヤの操作入力によっていずれかの前記第１ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、前記評価部の評価結果に基づいてゲームスコアを算出するスコア算出部としてコンピュータを機能させ、前記表示制御部は、前記第１ボタンが選択された場合に、選択された前記第１ボタンを消去し、所定のタイミングで、前記Ｎ箇所の表示位置のうち前記第１ボタンが表示されていない表示位置に前記第１ボタンを再表示させる制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤによってＮ箇所の表示位置に表示された最大Ｍ個の第１ボタンのいずれかを選択する操作が行われた場合に当該操作のタイミングと楽曲データに関連する基準タイミングとに基づき当該操作を評価してゲームスコアを算出することで、プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングでボタンを操作しながら楽しめるゲームを実現することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示
制御部は、前記Ｎ箇所の表示位置のうち、前記第１ボタンが表示されていない表示位置であって、消去した前記第１ボタンが表示されていた表示位置以外の表示位置に、前記第１ボタンを再表示させる制御を行ってもよい。
【０００９】
本発明によれば、消去した第１ボタンが表示されていた表示位置以外の表示位置に第１ボタンを再表示することで、特定の表示位置に表示された第１ボタンのみを選択するのではなく、Ｎ箇所の表示位置に表示された最大Ｍ個の第１ボタンを万遍なく選択することをプレーヤに促すことができ、プレーヤは操作性が単調でないゲームを楽しむことができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記ゲーム画面の右側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第１ボタンが表示されていない場合には、前記右側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第１ボタンを再表示させ、前記ゲーム画面の左側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第１ボタンが表示されていない場合には、前記左側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第１ボタンを再表示させる制御を行ってもよい。
【００１１】
本発明によれば、プレーヤは右側領域に表示された第１ボタンと左側領域に表示された第１ボタンとを両手を用いて交互に選択することが可能となり、楽曲に合わせてボタンを選択する際の操作性を向上することができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記評価部は、プレーヤの操作入力によって、前記ゲーム画面に表示された第２ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価し、前記スコア算出部は、前記第２ボタンを選択する操作の評価結果に基づいて所定のパラメータを増加させ、前記第１ボタンを選択する操作の評価結果と前記パラメータとに基づいて前記ゲームスコアを算出してもよい。
【００１３】
本発明によれば、第２ボタンを選択する操作が行われた場合に当該操作の評価結果に基づき所定のパラメータを増加させ、第１ボタンを選択する操作が行われた場合に当該操作の評価結果と当該パラメータとに基づきゲームスコアを算出することで、プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングで２種類のボタンを操作しながら楽しめるゲームを実現することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第２ボタンが選択された場合に、前記第２ボタンを消去し、前記第２ボタンを選択する操作の評価結果に基づくタイミングで、前記第２ボタンを再表示させる制御を行ってもよい。
【００１５】
本発明によれば、第２ボタンを選択する操作の評価結果によって第２ボタンが再表示されるタイミングが変動するため、プレーヤは操作性が単調でないゲームを楽しむことができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記スコア算出部は、前記第２ボタンが選択された場合に抽選を行い、当選した場合にボーナスモードに移行し、前記ボーナスモードにおいて前記第１ボタンが選択された場合に前記パラメータを増加させてもよい。
【００１７】
本発明によれば、第２ボタンを選択する操作が行われた場合に、抽選によりボーナスモードに移行し、ボーナスモードにおいて第１ボタンが選択された場合にパラメータが増加
するため、プレーヤは運の要素をも含むゲームを楽しむことができる。
【００１８】
（７）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記スコア算出部は、前記第１ボタンが表示されていない表示位置を選択する操作入力があった場合に、前記パラメータを減少させてもよい。本発明によれば、第１ボタンが表示されていない表示位置を選択する操作が行われた場合にパラメータを減少させることで、第１ボタンが表示された表示位置を選択することをプレーヤに促すことができ、プレーヤが第１ボタンの有無に関わらず特定の表示位置を選択し続ける操作を行うことを抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１２】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２２】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、
会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２３】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００２４】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２５】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２６】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２７】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部１７０は、楽曲データに関する情報（楽曲データ、楽曲データに設定された基準タイミングの情報）を記憶する。また、記憶部１７０は、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）キャラクタに関する情報（種類、各種パラメータ、属性、レア度等）、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキを構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶してもよい。
【００２８】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３０】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３１】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００３２】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、楽曲再生部１１０、表示制御部１１２、評価部１１４、スコア算出部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００３３】
楽曲再生部１１０は、記憶部１７０に記憶された楽曲データの再生を行う。
【００３４】
表示制御部１１２は、ゲーム画面に配置されたＮ箇所の表示位置に、最大Ｍ（Ｍ＜Ｎ）個の第１ボタンを表示させ、ゲーム画面の所定の位置（Ｎ箇所の表示位置以外の位置）に第２ボタンを表示させる制御を行う。
【００３５】
また、表示制御部１１２は、入力部１５０への操作入力（プレーヤの操作入力）によって前記第１ボタンが選択された場合に、選択された前記第１ボタンを消去し、所定のタイミング（楽曲データに関連する基準タイミングに基づくタイミング）で、前記Ｎ箇所の表示位置のうち前記第１ボタンが表示されていない表示位置であって、消去した前記第１ボタンが表示されていた表示位置以外の表示位置に、前記第１ボタンを再表示させる制御を行う。また、Ｎ箇所の表示位置の一部がゲーム画面の右側領域に配置され、その他の表示位置がゲーム画面の左側領域に配置される場合、表示制御部１１２は、前記右側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第１ボタンが表示されていない場合には、前記右側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第１ボタンを再表示させ、前記左側領域に配置された表示位置のいずれにも前記第１ボタンが表示されていない場合には、前記左側領域に配置されたいずれかの表示位置に前記第１ボタンを再表示させる制御を行ってもよい。
【００３６】
評価部１１４は、入力部１５０への操作入力によって前記第１ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する。また、評価部１１４は、入力部１５０への操作入力によって前記第２ボタンが選択された場合に、当該操作入力のタイミングと前記楽曲データに関連する基準タイミングとに基づいてプレーヤの操作を評価する。ここで、「楽曲データに関連する基準タイミング」とは、楽曲データに設定された基準タイミングでもよいし、楽曲データに設定されたテンポ情報に基づき算出した基準タイミングでもよい。また、前記第１ボタンを選択する操作を評価する場合と、前記第２ボタンを選択する操作を評価する場合とで、異なる基準タイミングを用いてもよい。例えば、前記第１ボタンを選択する操作を評価する際には、テンポ情報に基づき算出した基準タイミングを用い、前記第２ボタンを選択する操作を評価する際には、楽曲データに設定された基準タイミングを用いてもよい。
【００３７】
また、表示制御部１１２は、入力部１５０への操作入力によって前記第２ボタンが選択された場合に、前記第２ボタンを消去し、前記第２ボタンを選択する操作の評価結果に基づくタイミングで、前記第２ボタンを再表示させる制御を行う。
【００３８】
スコア算出部１１６は、前記第１ボタンを選択する操作の評価結果（評価部１１４の評価結果）と所定のパラメータとに基づいて前記ゲームスコアを算出する。また、スコア算出部１１６は、前記第２ボタンを選択する操作の評価結果に基づいて前記パラメータを増加させる。また、スコア算出部１１６は、前記第２ボタンが選択された場合に抽選を行い、当選した場合にボーナスモードに移行し、前記ボーナスモードにおいて前記第１ボタンが選択された場合に前記パラメータを増加させてもよい。また、スコア算出部１１６は、前記Ｎ箇所の表示位置のうち前記第１ボタンが表示されていない表示位置を選択する操作入力があった場合に、前記パラメータを減少させてもよい。
【００３９】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（第１ボタン、第２ボタン、評価結果、ゲームスコア等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４０】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４１】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００４２】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、処理部１００の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００４３】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４４】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが楽曲に合わせて操作入力を行うゲーム（音楽ゲーム）を実行するように構成されている。
【００４５】
図３は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００４６】
図３に示すように、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤの操作入力（タッチ操作）の対象となる通常ボタンＮＢ（第１ボタンの一例）と特殊ボタンＳＢ（第２ボタンの一例）とが表示される。通常ボタンＮＢは、ゲーム画面ＧＩに配置された複数の表示位置ＤＰのいずれかに表示される。但し、同時に表示される通常ボタンＮＢの最大数（Ｍ）は、表示位置ＤＰの数（Ｎ）未満に制限されている。ここでは、６箇所の表示位置ＤＰ１〜ＤＰ６に、同時に最大３個の通常ボタンＮＢが表示されるようにしている（Ｎ＝６、Ｍ＝３の例）。図３に示す例では、表示位置ＤＰ１、ＤＰ３、ＤＰ６のそれぞれに、通常ボタンＮＢが表示されている。なお、表示位置ＤＰ１〜ＤＰ３はゲーム画面ＧＩの左側領域（画面中央から左側の領域）に配置され、表示位置ＤＰ４〜ＤＰ６はゲーム画面ＧＩの右側領域（画面中央から右側の領域）に配置されている。また、ゲーム画面ＧＩには、現在のスコア（ゲー
ムスコア）の値ＳＤと所定のパラメータの値ＰＤが表示される。
【００４７】
プレーヤは、表示位置ＤＰ１〜ＤＰ６のいずれかに表示されている通常ボタンＮＢを選択するタッチ操作（タップ操作）を行うことでスコアを得ることができる。このとき、通常ボタンＮＢを選択するタッチ操作のタイミングと再生中の楽曲データに関連する第１の基準タイミングとのズレが小さいほど、評価値が高くなり、高いスコアを得ることができる。例えば、通常ボタンＮＢを選択する操作の評価値に応じて、規定のスコアの１．０倍〜１．８倍のスコアが加算される。第１の基準タイミングは、周期的な（等間隔の）タイミングであり、楽曲データに関連して設定されたテンポ情報（ＢＰＭ等）と、楽曲の再生開始から最初の（１拍目の）基準タイミングまでの時間情報とに基づいて算出されるタイミングである。ここでは、第１の基準タイミングを１６分音符の（１６分刻みの）タイミングとしている。
【００４８】
図３に示すように、プレーヤが、通常ボタンＮＢ（ここでは、表示位置ＤＰ３に表示された通常ボタンＮＢ）を選択する操作を行うと、図４に示すように、選択された通常ボタンＮＢは消去される。また、通常ボタンＮＢの選択によってスコアが加算される（ここでは、＋２００点）。通常ボタンＮＢが消去されると、次の基準タイミング（次の１６分音符のタイミング、所定のタイミングの一例）で、１個の通常ボタンＮＢが新たに表示（再表示）される。通常ボタンＮＢを再表示させる表示位置ＤＰは、現在通常ボタンＮＢが表示されている表示位置ＤＰと消去した通常ボタンＮＢが消去直前に表示されていた表示位置ＤＰとを除く複数の表示位置ＤＰの中から抽選で（ランダムに）決定される。図４に示す例では、現在通常ボタンＮＢが表示されていない表示位置ＤＰのうち表示位置ＤＰ３を除く表示位置ＤＰ２、ＤＰ４、ＤＰ５を抽選対象として抽選を行って、通常ボタンＮＢを再表示させる表示位置ＤＰを決定する。例えば、再表示させる表示位置として表示位置ＤＰ２が決定された場合、図５に示すように、次の基準タイミングで表示位置ＤＰ２に通常ボタンＮＢが新たに表示される。
【００４９】
続いて、図５に示す例において、プレーヤが、例えば表示位置ＤＰ６に表示された通常ボタンＮＢを選択する操作を行うと、図６に示すように、選択された通常ボタンＮＢは消去され、スコアが加算される（ここでは、＋１５０点）。このとき、ゲーム画面ＧＩの右側領域（表示位置ＤＰ４〜ＤＰ６）に通常ボタンＮＢが１つも表示されていない状態となる。このように、右側領域に配置された表示位置ＤＰのいずれにも通常ボタンＮＢが表示されていない場合には、右側領域に配置された表示位置ＤＰを抽選対象として、通常ボタンＮＢを再表示させる表示位置ＤＰを決定する。同様に、左側領域に配置された表示位置ＤＰのいずれにも通常ボタンＮＢが表示されていない場合には、左側領域に配置された表示位置ＤＰを抽選対象として、通常ボタンＮＢを再表示させる表示位置ＤＰを決定する。すなわち、右側領域に通常ボタンＮＢが１つも表示されていない状態や、右側領域に通常ボタンＮＢが１つも表示されていない状態がなるべく早く解消するように、通常ボタンＮＢを再表示させる。図６に示す例では、右側領域に配置された表示位置ＤＰのうち表示位置ＤＰ６を除く表示位置ＤＰ４、ＤＰ５を抽選対象として抽選を行って、通常ボタンＮＢを再表示させる表示位置ＤＰを決定する。例えば、再表示させる表示位置として表示位置ＤＰ５が決定された場合、図７に示すように、次の基準タイミングで表示位置ＤＰ５に通常ボタンＮＢが新たに表示される。なお、右側領域と左側領域の一方の領域に表示された通常ボタンＮＢの数が他方の領域に表示された通常ボタンＮＢの数よりも少ない場合に、当該一方の領域に配置された表示位置ＤＰを抽選対象として通常ボタンＮＢを再表示させる表示位置ＤＰを決定するようにしてもよい。
【００５０】
プレーヤは、特殊ボタンＳＢを選択するタッチ操作（タップ操作）を行うことで、ＰＤで示されるパラメータを増加させることができる。このとき、特殊ボタンＳＢを選択するタッチ操作のタイミングと再生中の楽曲データに関連する第２の基準タイミングとのズレ
が小さいほど、評価値が高くなり、パラメータの増加量が大きくなる。例えば、特殊ボタンＳＢを選択する操作の評価値に応じて、１００％〜７６５％の値がパラメータに加算される。第２の基準タイミングは、予め楽曲データに設定された基準タイミングであり、例えば、楽曲中の特徴的な拍（４分の拍、表拍、裏拍など）のタイミングや、楽曲中の特徴的な音が出現するタイミング、楽曲の歌詞割りに応じたタイミング等に設定されるタイミングである。
【００５１】
プレーヤが特殊ボタンＳＢを選択する操作を行うと、図８に示すように、選択された特殊ボタンＳＢは消去される。また、特殊ボタンＳＢの選択によってパラメータが加算される（ここでは、＋７６５％）。特殊ボタンＳＢが消去されると、評価値に応じたタイミングで、特殊ボタンＳＢが再表示される。例えば、評価値が所定値未満である場合には、消去されてから４小節後に特殊ボタンＳＢが再表示され、評価値が所定値以上である場合には、消去されてから２小節後に特殊ボタンＳＢが再表示される。すなわち、評価値が高いほど早いタイミングで特殊ボタンＳＢが再表示される。
【００５２】
ここで、通常ボタンＮＢを選択する操作を行ったときに得られるスコア（スコアの増加量）は、ＰＤで示されるパラメータと評価値とに基づき算出され、パラメータの値が大きいほど、及び評価値が高いほど得られるスコアは増加する。図９に示す例では、プレーヤが表示位置ＤＰ２に表示された通常ボタンＮＢを選択する操作を行ったことで、当該操作の評価値とその時点でのパラメータ（「７６５％」）とに基づき「＋４００点」のスコアが加算されている。
【００５３】
また、プレーヤが特殊ボタンＳＢを選択する操作を行うと、抽選が実行され、所定の確率（例えば、１／５の確率）で制限時間付きのボーナスモードに移行する。ボーナスモードに移行すると、図１０に示すように、ゲーム画面ＧＩにおいて、ボーナスモード中であることを示すテキストや制限時間（ここでは、５秒）の残り時間が表示され、また、特殊ボタンＳＢの表示態様（色、模様、形状等）が変化する。ボーナスモードでは、制限時間が経過するまでの間、プレーヤが通常ボタンＮＢを選択する操作を行うと、スコアとは別に、パラメータも所定量増加する。従って、ボーナスモードでは、通常ボタンＮＢを選択する度に、得られるスコアが上昇していく（評価値が一定と仮定した場合）。また、ボーナスモードでは、プレーヤが通常ボタンＮＢを選択する操作を行うと、ボーナスモードを継続させるための継続抽選が実行され、当選すると制限時間が延長される。例えば、継続抽選で当選すると、規定の制限時間（５秒）が当選結果に応じて０．３秒〜２０秒延長される。なお、ボーナスモード中に楽曲の再生が終了した場合には、ボーナスモードの残り時間がスコアに換算され総スコアに加算される。
【００５４】
本実施形態によれば、プレーヤによってＮ箇所の表示位置ＤＰに表示された最大Ｍ個の通常ボタンＮＢのいずれかを選択する操作が行われた場合に当該操作のタイミングと楽曲データに関連する第１の基準タイミングとに基づき当該操作を評価してスコアを算出することで、プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングでボタンを操作しながら楽しめるゲームを実現することができる。特に、第１の基準タイミングを、楽曲のテンポ情報に基づく周期的なタイミング（客観的に把握可能なタイミング）とすることで、プレーヤは、楽曲のリズムに合わせて通常ボタンＮＢを選択すれば、操作のタイミングと第１の基準タイミングとが大きく乖離することなく、ある程度の評価（スコア）を得ることができる。
【００５５】
また、本実施形態によれば、選択された通常ボタンＮＢを消去した後、消去した通常ボタンＮＢが表示されていた表示位置ＤＰ以外の表示位置ＤＰに、通常ボタンＮＢを再表示することで、特定の表示位置ＤＰに表示された通常ボタンＮＢのみを選択するのではなく、Ｎ箇所の表示位置ＤＰに表示された最大Ｍ個の通常ボタンＮＢを万遍なく選択することをプレーヤに促すことができ、プレーヤは操作性が単調でないゲームを楽しむことができ
る。
【００５６】
また、本実施形態によれば、右側領域に配置された表示位置ＤＰのいずれにも通常ボタンＮＢが表示されていない場合には、右側表域に配置された表示位置ＤＰに優先的に通常ボタンを配置し、左側領域に配置された表示位置ＤＰのいずれにも通常ボタンＮＢが表示されていない場合には、左側表域に配置された表示位置ＤＰに優先的に通常ボタンＮＢを配置することで、プレーヤは右側領域に表示された通常ボタンＮＢと左側領域に表示された通常ボタンＮＢとを両手を用いて交互に選択する（右側領域に表示された通常ボタンＮＢを右手で選択し、左側領域に表示された通常ボタンＮＢを左手で選択する）ことが可能となり、楽曲に合わせて通常ボタンＮＢを選択する際の操作性を向上することができる。
【００５７】
また、本実施形態によれば、プレーヤによって特殊ボタンＳＢを選択する操作が行われた場合に、当該操作のタイミングと楽曲データに関連する第２の基準タイミングとに基づき当該操作を評価してパラメータを増加させて、通常ボタンＮＢを選択する操作が行われた場合に得られるスコアを増加させることで、プレーヤが楽曲に合わせて所望するタイミングで通常ボタンＮＢを操作しながら楽しみつつ、通常ボタンＮＢの操作とは異なる基準タイミングで評価される特殊ボタンＳＢの操作を行ってハイスコアを狙うことが可能なゲームを実現することができる。また、本実施形態によれば、特殊ボタンＳＢを選択する操作の評価結果によって、特殊ボタンＳＢが再表示されるタイミングが変動するため、プレーヤは操作性が単調でないゲームを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、特殊ボタンＳＢを選択する操作が行われた場合に、抽選によりボーナスモードに移行し、ボーナスモードにおいて通常ボタンＮＢが選択された場合にパラメータを増加させることで、プレーヤは運の要素をも含むゲームを楽しむことができる。
【００５８】
また、本実施形態では、通常ボタンＮＢが表示されていない表示位置ＤＰを選択する操作が行われた場合にパラメータを減少させる。図１１に示す例では、プレーヤが通常ボタンＮＢが表示されていない表示位置ＤＰ６を選択する操作を行ったため、ペナルティとして、パラメータが所定量だけ減少している（ここでは、−５％）。このようにすると、通常ボタンＮＢが表示された表示位置ＳＰを選択することをプレーヤに促すことができ、プレーヤが通常ボタンＮＢの有無に関わらず特定の表示位置ＤＰを選択し続ける操作（ガチャ押し、全押し等）を行うことを抑制することができる。
【００５９】
また、本実施形態では、プレーヤの操作入力に基づきゲーム画面ＧＩにおける複数の表示位置ＤＰの位置（配置）及び／又は大きさを変更するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤは端末のサイズ等に応じて、或いは自身が操作し易いように、表示位置ＤＰの位置や大きさをカスタマイズすることができ、プレーヤの利便性を向上することができる。
【００６０】
また、本実施形態では、複数の表示位置ＤＰ及び特殊ボタンＳＢに対して、プレーヤのデッキを構成する複数のキャラクタを対応付けて設定してもよい。上記の例では、表示位置ＤＰ１〜ＤＰ６及び特殊ボタンＳＢとデッキを構成する７個のキャラクタとを１対１で対応付けることになる。この場合、例えば、表示位置ＤＰに表示された通常ボタンＮＢ（或いは、特殊ボタンＳＢ）を選択する操作が行われた場合に、当該表示位置ＤＰ（或いは、特殊ボタンＳＢ）に対応付けられたキャラクタのパラメータを加味してスコアの増加量を算出してもよい。また、デッキを構成する各キャラクタにスキル（特殊効果）を設定しておき、キャラクタのスキルの発動条件が満たされた場合（例えば、スコア或いはパラメータが所定値に達した、通常ボタンＮＢ或いは特殊ボタンＳＢを選択する操作の評価値が所定値を超えた場合）に、当該キャラクタのスキルを発動するようにしてもよい。スキルとして、例えば、通常ボタンＮＢよりも高いスコアが得られる新たなボタンを表示位置ＤＰ以外の位置に表示させる効果や、消去された通常ボタンＮＢを同一の表示位置ＤＰに表
示させる効果や、所定期間だけ全ての表示位置ＤＰに通常ボタンＮＢを表示させる効果等を設定することができる。
【００６１】
また、本実施形態では、プレーヤのゲーム履歴（過去に行ったゲームにおけるスコアや評価値等）に基づいて通常ボタンＮＢ及び特殊ボタンを選択する操作を自動で実行するオートモードと、プレーヤのゲーム履歴に基づいて通常ボタンＮＢを選択する操作を自動で実行し、特殊ボタンＳＢのみ手動で操作可能なセミオートモードとを有していてもよい。
【００６２】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１２、図１３のフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
まず、楽曲再生部１１０は、楽曲データの再生を開始する（ステップＳ１０）。次に、評価部１１４は、表示位置ＤＰに表示されたいずれかの通常ボタンＮＢを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１２）。当該操作入力があった場合（ステップＳ１２のＹ）には、当該操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと第１の基準タイミングに基づいてプレーヤの操作を評価して評価値Ｅ１を算出する（ステップＳ１４）。当該操作入力がない場合（ステップＳ１２のＮ）には、ステップＳ２４に移行する。次に、スコア算出部１１６は、評価値Ｅ１とパラメータＰとに基づいてスコアの増加量ΔＳを算出し、現在のスコアＳに増加量ΔＳを加算して新たなスコアＳを算出する（ステップＳ１６）。次に、スコア算出部１１６は、ボーナスモード中であるか否かを判断し（ステップＳ１８）、ボーナスモード中である場合には（ステップＳ１８のＹ）、パラメータＰを所定量増加させる（ステップＳ２０）。次に、表示制御部１１２は、選択された通常ボタンＮＢを消去する（ステップＳ２２）。
【００６４】
次に、評価部１１４は、特殊ボタンＳＢを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ２４）。当該操作入力があった場合（ステップＳ２４のＹ）には、当該操作入力のタイミングを取得し、取得した入力タイミングと第２の基準タイミングに基づいてプレーヤの操作を評価して評価値Ｅ２を算出する（ステップＳ２６）。当該操作入力がない場合（ステップＳ２４のＮ）には、ステップＳ３４に移行する。次に、スコア算出部１１６は、評価値Ｅ２に基づいてパラメータの増加量ΔＰを算出し、現在のパラメータＰに増加量ΔＰを加算して新たなパラメータＰを算出する（ステップＳ２８）。ここで、表示制御部１１２は、評価値Ｅ２に基づいて特殊ボタンＳＢを再表示させるタイミングを決定する。次に、スコア算出部１１６は、抽選を実行し、当選した場合に、ボーナスモードに移行する（ステップＳ３０）。次に、表示制御部１１２は、選択された特殊ボタンＳＢを消去する（ステップＳ３２）。
【００６５】
次に、スコア算出部１１６は、通常ボタンＮＢが表示されていない表示位置ＤＰを選択する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ３４）、当該操作入力があった場合（ステップＳ３４のＹ）には、パラメータＰを所定量減少させる（ステップＳ３６）。
【００６６】
次に、表示制御部１１２は、通常ボタンＮＢを再表示させるタイミングであるか否かを判断し（ステップＳ３８）、当該タイミングである場合（ステップＳ３８のＹ）には、ゲーム画面ＧＩに表示されている通常ボタンＮＢが上限数（Ｍ）未満であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。通常ボタンを再表示させるタイミングでない場合（ステップＳ３８のＮ）、表示されている通常ボタンＮＢが上限数（Ｍ）に達している場合（ステップＳ４０のＮ）には、ステップＳ４６に移行する。通常ボタンＮＢが上限数（Ｍ）未満である場合（ステップＳ４０のＹ）には、表示制御部１１２は、Ｎ箇所の表示位置ＤＰのうち通常ボタンＮＢが表示されていない表示位置であって前回消去した通常ボタンＮＢが消去直前に表示されていた表示位置を除く表示位置を抽選対象として抽選を行って、通常ボタン
ＮＢを再表示させる表示位置ＤＰを決定し（ステップＳ４２）、決定した表示位置ＤＰに通常ボタンＮＢを再表示させる制御を行う（ステップＳ４４）。
【００６７】
次に、表示制御部１１２は、特殊ボタンＳＢを再表示させるタイミングであるか否かを判断し（ステップＳ４６）、当該タイミングである場合（ステップＳ４６のＹ）には、特殊ボタンＳＢを再表示させる制御を行う（ステップＳ４８）。
【００６８】
次に、処理部１００は、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し（ステップＳ５０）、終了していない場合（ステップＳ５０のＮ）には、ステップＳ１２に移行し、ステップＳ１２以降の処理を繰り返す。
【００６９】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００７０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  楽曲再生部、１１２  表示制御部、１１４  評価部、１１６  スコア算出部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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