(57)【要約】【課題】プレーヤの指示に基づいて、ゲーム進行に応じて制御されるゲーム空間内のキャラクタのデータと、プレーヤ自身をスキャンした３次元プレーヤデータを用いて、実媒体を形成するための媒体データを生成すること。【解決手段】３次元スキャナ装置が、プレーヤ毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤをスキャンして３次元プレーヤデータを生成し、当該３次元プレーヤデータを、プレーヤ識別情報に対応付けて媒体サーバに送信する。媒体サーバが、プレーヤの端末から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤ識別情報に対応付けられたキャラクタのデータと、プレーヤ識別情報に対応付けられた３次元プレーヤデータとに基づいて当該媒体データを生成する。【選択図】図２３
2017176511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの端末、３次元スキャナ装置、ゲームサーバ及び媒体サーバのそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成するための媒体データを生成する媒体データ生成システムであって、
前記ゲームサーバが、
プレーヤ毎に、プレーヤ識別情報に対応付けて、ゲーム進行に応じてゲーム空間におけるキャラクタのデータを制御するゲーム制御部と、
前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータを、前記媒体サーバに送信する通信制御部と、
を含み、
前記３次元スキャナ装置が、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤをスキャンして３次元プレーヤデータを生成する３次元プレーヤデータ生成部と、
前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記３次元プレーヤデータを、前記媒体サーバに送信する通信制御部と、
を含み、
前記媒体サーバが、
前記ゲームサーバから、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータを受信する処理と、前記３次元スキャン装置から、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記３次元プレーヤデータを受信する処理とを行う通信制御部と、
前記プレーヤの端末から、前記キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータと、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記３次元プレーヤデータとに基づいて当該媒体データを生成する媒体データ生成部と、
を含むことを特徴とする媒体データ生成システム。
【請求項２】
請求項１において、
前記３次元スキャナ装置が、
３次元実媒体の造形対象の前記キャラクタとプレーヤとのポージング情報を、表示部に表示する表示制御部を更に含み、
前記３次元スキャナ装置の３次元プレーヤデータ生成部が、
前記ポージング情報を表示後、プレーヤをスキャンして３次元プレーヤデータを生成することを特徴とする媒体データ生成システム。
【請求項３】
請求項２において、
前記プレーヤ識別情報に対応する前記キャラクタのデータは、前記プレーヤと当該キャラクタとの相性パラメータを含み、
前記相性パラメータに基づいて前記ポージング情報を決定するポージング制御部を更に含む媒体データ生成システム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
前記プレーヤの端末から、前記３次元プレーヤデータのパーツデータの変更指示情報を受信した場合に、前記３次元プレーヤデータのパーツデータを、前記キャラクタのパーツデータに変更して、前記プレーヤの３次元実媒体を形成するための媒体データを生成することを特徴とする媒体データ生成システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、媒体データ生成システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、カード（２次元の媒体）にゲーム画像を印刷し、印刷されたカードを排出するゲーム装置が存在する（特許文献１）。
【０００３】
また、近年では３Ｄプリンタと呼ばれる立体物を造形する装置が普及しており、例えば、３Ｄプリンタ用の３Ｄデータに基づき造形物を造形する装置が存在する（特許文献２）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−００８９８６号公報
【特許文献２】特開２０１５−１０３０９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来技術では、プレーヤの指示に基づいて、ゲーム進行に応じて制御されるゲーム空間内のキャラクタのデータを用いて、カードやフィギュアなどの実媒体を生成することができなかった。
【０００６】
例えば、プレーヤがゲーム中に育成したキャラクタを実媒体として表現できれば、ゲームプレイの満足感を更に得ることができ、継続的にキャラクタを育成しようとするモチベーションを高めることができる。
【０００７】
本発明は、以上の課題に鑑みたものであり、その目的は、プレーヤの指示に基づいて、ゲーム進行に応じて制御されるゲーム空間内のキャラクタのデータと、プレーヤ自身をスキャンした３次元プレーヤデータを用いて、実媒体を形成するための媒体データを生成することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
プレーヤの端末、３次元スキャナ装置、ゲームサーバ及び媒体サーバのそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成するための媒体データを生成する媒体データ生成システムであって、
前記ゲームサーバが、
プレーヤ毎に、プレーヤ識別情報に対応付けて、ゲーム進行に応じてゲーム空間におけるキャラクタのデータを制御するゲーム制御部と、
前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータを、前記媒体サーバに送信する通信制御部と、
を含み、
前記３次元スキャナ装置が、
プレーヤ毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤをスキャンして３次元プレーヤデータを生成する３次元プレーヤデータ生成部と、
前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記３次元プレーヤデータを、前記媒体サーバに送信する通信制御部と、
を含み、
前記媒体サーバが、
前記ゲームサーバから、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータを受信する処理と、前記３次元スキャン装置から、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記３次元プレーヤデータを受信する処理とを行う通信制御部と、
前記プレーヤの端末から、前記キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記キャラクタのデータと、前記プレーヤ識別情報に対応付けられた前記３次元プレーヤデータとに基づいて当該媒体データを生成する媒体データ生成部と、
を含む媒体データ生成システムに関する。
【０００９】
本発明によれば、その目的は、プレーヤの指示に基づいて、ゲーム進行に応じて制御されるゲーム空間内のキャラクタのデータと、プレーヤ自身をスキャンした３次元プレーヤデータを用いて、実媒体を形成するための媒体データを生成することができる。
【００１０】
つまり、本発明によれば、仮想のゲーム空間で登場するキャラクタと自分自身とを、実媒体（例えば、フィギュア）として現実に入手でき、ゲームプレイの満足感を更に得ることができ、継続的にキャラクタを育成しようとするモチベーションを高めることができる。
【００１１】
（２）また、本発明の媒体データ生成システムは、
前記３次元スキャナ装置が、
３次元実媒体の造形対象の前記キャラクタとプレーヤとのポージング情報を、表示部に表示する表示制御部を更に含み、
前記３次元スキャナ装置の３次元プレーヤデータ生成部が、
前記ポージング情報を表示後、プレーヤをスキャンして３次元プレーヤデータを生成するようにしてもよい。
【００１２】
本発明によれば、ポージング情報を表示し、ポージング情報を表示後、プレーヤをスキャンして３次元プレーヤデータを生成するので、プレーヤは、出来上がる実媒体をイメージしながらポーズをとることができる。
【００１３】
（３）また、本発明の媒体データ生成システムは、
前記プレーヤ識別情報に対応する前記キャラクタのデータは、前記プレーヤと当該キャラクタとの相性パラメータを含み、
前記相性パラメータに基づいて前記ポージング情報を決定するポージング制御部を更に含むようにしてもよい。
【００１４】
本発明によれば、プレーヤとキャラクタとの相性パラメータに基づいてポージング情報が決める。例えば、相性が良いほど、３次元実媒体の造形対象のキャラクタとプレーヤとの仲の良さそうなポージングを提供するようにすれば、プレーヤに相性パラメータを高めるために積極的にゲームプレイするよう、促すことができる。
【００１５】
（４）また、本発明の媒体データ生成システムは、
前記媒体サーバの媒体データ生成部が、
前記プレーヤの端末から、前記３次元プレーヤデータのパーツデータの変更指示情報を受信した場合に、前記３次元プレーヤデータのパーツデータを、前記キャラクタのパーツデータに変更して、前記プレーヤの３次元実媒体を形成するための媒体データを生成するようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、３次元プレーヤデータのパーツデータを、キャラクタのパーツデータに変更して、前記プレーヤの３次元実媒体を形成するための媒体データを生成するので、例えば、プレーヤ自身のパーツで劣等感を感じているパーツや、キャラクタになりきりたいパーツ（衣装等）を、キャラクタのパーツに変更することができ、満足感を更に得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態の媒体データ生成システムのネットワーク図の一例。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図。
【図３】本実施形態のゲームサーバの機能ブロック図。
【図４】本実施形態の媒体サーバの機能ブロック図。
【図５】本実施形態の端末に表示されるゲーム画面の一例。
【図６】本実施形態のキャラクタのデータの一例。
【図７】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図８】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図９】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図１０】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図１１】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図１２】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図１３】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図１４】本実施形態のポイント値の説明。
【図１５】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図１６】本実施形態の媒体データ生成システムのネットワーク図の一例。
【図１７】本実施形態のプレーヤ情報の説明。
【図１８】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図１９】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図２０Ａ】本実施形態の媒体データを生成する処理のフローチャート図。
【図２０Ｂ】本実施形態の媒体データを生成する処理のフローチャート図。
【図２１】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図２２】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図２３】本実施形態の媒体データ生成システムのネットワーク図の一例。
【図２４】本実施形態の３次元スキャナ装置の説明図。
【図２５】本実施形態の３次元スキャナ装置の説明図。
【図２６】本実施形態の３次元スキャナ装置の機能ブロック図。
【図２７】本実施形態の３次元スキャナ装置の説明図。
【図２８】本実施形態の３次元プレーヤデータに関するデータ等の一例。
【図２９】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図３０】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図３１】本実施形態のポージングの一例。
【図３２】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図３３】本実施形態の３次元スキャナ装置の説明図。
【図３４】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図３５】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【図３６Ａ】本実施形態のプレーヤをスキャンする処理のフローチャート図。
【図３６Ｂ】本実施形態のプレーヤをスキャンする処理のフローチャート図。
【図３７Ａ】本実施形態の媒体データを生成する処理のフローチャート図。
【図３７Ｂ】本実施形態の媒体データを生成する処理のフローチャート図。
【図３８】本実施形態の端末に表示される画面の一例。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１９】
１．  第１の実施形態
１．１  媒体データ生成システム
図１は、本実施形態の媒体データ生成システム１（ネットワークシステム、ゲームシステム）のネットワーク図の一例を示す。本実施形態の媒体データ生成システム１は、端末１０とゲームサービスを提供するゲームサーバ２０と媒体サーバ３０とが、相互にネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００２０】
本実施形態の媒体データ生成システム１は、ゲームサーバ２０が提供するゲームで登場するキャラクタを、媒体サーバ３０によって実媒体を形成するための媒体データを生成する。
【００２１】
ここで、「媒体データ」とは、例えば、２次元実媒体（例えば、カード）を生成するための印刷情報、３次元実媒体（例えば、フィギュア）を生成するための３Ｄデータ等である。なお、「３Ｄ」とは、３次元を意味し、３Dimensionalの略である。
【００２２】
そして、実媒体生成装置８０（例えば、３Ｄプリンタ、カード生成装置等）が、当該媒体データに基づいて、実媒体９０（例えば、３Ｄプリンタで生成されたフィギュア（造形物）、カード生成装置で生成されたカード）を生成する。
【００２３】
例えば、配送業者が実媒体９０をプレーヤのもとに配送することによって、プレーヤは、ゲームのキャラクタを現実世界に存在する実媒体として手にすることができる。つまり、本実施形態の媒体データ生成システム１は、ゲーム空間と現実空間の連動によって、プレーヤにゲームで登場するキャラクタに対する愛着心をより満足させるシステムを提供することができる。
【００２４】
ゲームサーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するゲームサーバである。つまり、ゲームサーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。ゲームサーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。ゲームサーバ２０は、複数の機能を有するサーバ（ログインサーバ（認証サーバ）、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Ｗｅｂサーバ等）により構成してもよい。
【００２５】
また、本実施形態のゲームサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行される。
【００２６】
つまり、ユーザの端末１０では端末１０の入力情報（端末１０に備わるタッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等の入力部で入力された情報）に基づいて、ゲーム演算処理を行い、端末１０の入力情報を、ネットワークを介してゲームサーバ２０に送信し、ゲームサーバ２０では受信した入力情報に基づいて、プレーヤに付与する特典を決定し、その特典をプレーヤに付与するなどの処理を行う。
【００２７】
また、ゲームサーバ２０は、ゲームアプリケーションを提供するサーバである。ゲームサーバ２０は、ゲームデータを管理する。
【００２８】
「ゲームデータ」とは、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージ（バトル、ダンジョン、クエスト、ラウンド）に関する情報等である。「ゲームデータ」を進捗データと言い換えることもできる。
【００２９】
なお、「ゲームデータ」は、プレーヤが所有するキャラクタのデータ（レベル、レア度、属性、体力値、攻撃力、防御力等）を含む。特に、ゲームサーバ２０は、プレーヤが所有するキャラクタのうち、一のキャラクタをメインキャラクタ（リーダーキャラクタ）として管理する。
【００３０】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してゲームサーバ２０、媒体サーバ３０に接続可能な装置である。なお、端末１０、ゲームサーバ２０、媒体サーバ３０それぞれを結ぶ通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３１】
媒体サーバ３０は、３次元実媒体（例えば、フィギュア）、２次元実媒体（例えば、カード）を生成するための実媒体を生成するためのデータを生成する処理を行う。
【００３２】
１．２  構成
（１）端末の構成
図２に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３３】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３４】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００３５】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００３６】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３７】
また、記憶部１７０（端末１０のストレージ）には、ゲームアプリケーションが記憶される。なお、ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。
【００３８】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現でき、画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００３９】
例えば、主記憶部１７１には、ゲームサーバ２０から受信したゲームデータ等が記憶される。なお、端末１０は、ゲームデータ等を必要に応じてストレージに記憶するようにしてもよい。
【００４０】
端末１０は、記憶部１７０に、ゲームアプリケーションのゲーム（ゲームプログラム）をゲームアプリケーションのインストール時に記憶してもよいし、ゲームアプリケーションをインストールした後に、ゲームサーバ２０と通信を行って、ゲームを記憶してもよい。
【００４１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００４２】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部１００は、後述するように、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００４３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４４】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００４５】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００４６】
通信部１９６はゲームサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００４７】
なお、ゲームサーバ２０や媒体サーバ３０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４８】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１
７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００４９】
処理部１００は、ゲーム制御部１１０、表示制御部１１２、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５０】
ゲーム制御部１１０は、入力部１６０からの入力情報や、ゲームサーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００５１】
ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ２０からゲームアプリケーションのゲームの実行指示データを受信した場合に当該ゲームを実行し、所与のタイミングでゲームデータをゲームサーバ２０に送信（アップロード）する処理を行う。
【００５２】
ここで、「所与のタイミング」とは、端末１０とゲームサーバ２０間で通信が発生するタイミングであり、例えば、ステージの所定条件（勝利条件、クリア条件）を満たしたタイミング、ステージの所定条件を満たさずにゲームオーバーになったタイミング、プレーヤのキャラクタのパラメータ値が所定値になったタイミング（例えば、プレーヤのデッキに設定された全キャラクタの体力値（ＨＰ値）が０に到達したタイミング）や、アイテムを取得したタイミング等である。
【００５３】
なお、ゲーム制御部１１０は、ゲームにおいて、ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行う。
【００５４】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲームにおいて、ステージのクリア条件を満たした場合に、キャラクタのレベルや経験値などのパラメータを変動（例えば、増加）させる処理を行ってもよい。
【００５５】
表示制御部１１２は、表示部１９０にゲーム画面を表示する制御を行う。端末１０が、当該ゲーム画面を生成してもよいし、ゲームサーバ２０がゲーム画面を生成し、端末１０がゲームサーバ２０からゲーム画面のデータを受信して表示してもよい。
【００５６】
また、表示制御部１１２は、媒体データを生成するための画面を表示する制御を行う。端末１０が、当該画面を生成してもよいし、媒体サーバ３０が画面を生成し、端末１０が媒体サーバ３０から画面のデータを受信して表示してもよい。
【００５７】
また、表示制御部１１２は、画面を表示部に表示する際に、ゲームサーバ２０から受信した広告情報を表示してもよい。
【００５８】
また、表示制御部１１２は、画面を表示部に表示する際に、媒体サーバ３０から受信した広告情報を表示してもよい。
【００５９】
通信制御部１２０は、ゲームサーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータ（例えば、ゲームデータ等）を送受信する処理を行う。
【００６０】
また、通信制御部１２０は、ステージを開始した場合には、ステージを開始したことを
通知するための情報をゲームサーバ２０に送信し、ステージが終了した場合などの所定のタイミングで、ステージのゲーム結果や各種パラメータ等の進捗データをゲームサーバ２０に送信する。
【００６１】
また、通信制御部１２０は、媒体サーバ３０に、アイテムを取得するための課金に関する課金指示情報を送信するようにしてもよい。
【００６２】
また、通信制御部１２０は、媒体サーバ３０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行ってもよい。
【００６３】
例えば、通信制御部１２０は、媒体サーバ３０に、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を送信する。
【００６４】
また、通信制御部１２０は、媒体サーバ３０に、媒体データを生成するための課金に関する課金指示情報を送信するようにしてもよい。
【００６５】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００６６】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６７】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６８】
（２）ゲームサーバの構成
図３に本実施形態のゲームサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のゲームサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６９】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などの記憶領域として機能する。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納部２６０（例えば、データベース）を含む。主記憶部２７２は、ワーク領域であり、ＲＡＭ、ＶＲＡＭなどにより実現できる。格納部２６０は、ストレージなどにより実現できる。
【００７０】
格納部２６０には、ゲームサーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報２６１を格納する。
【００７１】
プレーヤ情報２６１には、本実施形態のゲームアプリケーションのゲームをプレイするためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、プレーヤ関連性に関するデータを含む。プレーヤ関連性に関するデータは、他のプレーヤとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル（対戦
）において仲間であるか否か等）に関するデータを含む。なお、プレーヤ情報２６１は、プレーヤの端末ＩＤ（端末の識別情報）を含んでいてもよい。
【００７２】
また、格納部２６０には、ゲームサーバ２０が管理する各プレーヤのログイン履歴２６２を格納する。ログイン履歴２６２は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
【００７３】
また、格納部２６０には、ゲームサーバ２０が管理する各プレーヤのゲームデータ２６３を格納する。
【００７４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００７５】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００７６】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００７７】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７８】
特に、本実施形態のゲームサーバの処理部２００は、ゲーム制御部２１０、通知部２１２、通信制御部２１５を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００７９】
ゲーム制御部２１０は、端末１０と通信を行い、端末１０から受信したプレーヤＩＤ、ログインパスワードに基づいて、ゲームアプリケーションのログインの管理を行う。そして、ゲーム制御部２１０は、ログイン認証できた場合に、ゲーム制御を行う。
【００８０】
ゲーム制御部２１０は、プレーヤ毎にプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）に対応づけてゲームデータを管理する。
【００８１】
例えば、ゲーム制御部２１０は、端末１０の入力情報やゲームに関する情報を受信し、格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。例えば、ゲーム制御部２１０は、端末１０から送信されたゲームデータを受信した場合には、プレーヤＩＤに対応づけてゲームのゲームデータを格納部２６０に格納する。
【００８２】
また、ゲーム制御部２１０は、ログインを許可したプレーヤのプレーヤＩＤに対応付けられたゲームデータを当該プレーヤの端末１０に送信してもよいし、ログインを許可したプレーヤのプレーヤＩＤに対応付けられたゲームデータに基づいて画面データ等を生成し、当該画面データを当該プレーヤの端末１０に送信してもよい。
【００８３】
ゲーム制御部２１０は、ゲームアプリケーションのゲームにおいて使用可能な特典をプレーヤに付与する。
【００８４】
特に、本実施形態のゲーム制御部２１０は、プレーヤ毎に、プレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）に対応付けて、ゲーム進行に応じてゲーム空間におけるキャラクタのデータを制御する。
【００８５】
また、本実施形態のゲーム制御部２１０は、プレーヤの端末から課金指示情報を受信し、課金処理を実行することによって、ゲームで使用可能なゲーム媒体を取得した場合に、プレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）に対応付けられたポイント値を上昇させる。
【００８６】
また、通知部２１２は、他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、端末に通知する。
【００８７】
通信制御部２１５は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１５は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【００８８】
また、通信制御部２１５は、媒体サーバ３０との接続（セッションやコネクション）を確立し、媒体サーバ３０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１５は、媒体サーバ３０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該媒体サーバ３０に送信する。
【００８９】
例えば、通信制御部２１５は、プレーヤ識別情報に対応付けられたキャラクタのデータを、媒体サーバ３０に送信する。
【００９０】
（３）媒体サーバの構成
図４に本実施形態の媒体サーバ３０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態の媒体サーバ３０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９１】
記憶部３７０は、処理部３００や通信部３９６などの記憶領域として機能する。記憶部３７０は、主記憶部３７２、格納部３６０（例えば、データベース）を含む。主記憶部３７２は、ワーク領域であり、ＲＡＭ、ＶＲＡＭなどにより実現できる。格納部３６０は、ストレージなどにより実現できる。
【００９２】
格納部３６０には、媒体サーバ３０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報３６１、ゲームデータ３６２、媒体データ３６３を格納する。つまり、媒体サーバ３０は、プレーヤを識別するためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）に対応付けて、プレーヤ情報３６１、ゲームデータ３６２、媒体データ３６３を記憶する。
【００９３】
情報記憶媒体３８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部３００は、情報記憶媒体３８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体３８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９４】
通信部３９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００９５】
処理部３００（プロセッサ）は、記憶部３７０や情報記憶媒体３８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部３９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部３００は、端末１０やゲームサーバ２０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００９６】
また、処理部３００は記憶部３７０内の主記憶部３７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部３００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９７】
特に、本実施形態の媒体サーバの処理部３００は、媒体データ生成部３１０、通知部３１１、ジオラマ制御部３１２、通信制御部３１５を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００９８】
媒体データ生成部３１０は、プレーヤの端末から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）に対応付けられたキャラクタのデータに基づいて当該媒体データを生成する。
【００９９】
また、媒体データ生成部３１０は、プレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）に対応付けられたキャラクタの所定パラメータが所定値以上になった場合に、媒体データを生成するようにしてもよい。
【０１００】
また、媒体データ生成部３１０は、プレーヤの端末から課金指示情報を受信し、課金処理を実行した場合に、媒体データを生成するようにしてもよい。
【０１０１】
また、媒体データ生成部３１０は、プレーヤ識別情報に対応付けられたポイント値が所定値以上になった場合に、媒体データを生成するようにしてもよい。
【０１０２】
また、媒体データ生成部３１０は、複数のキャラクタで構成される実媒体を生成する場合には、当該複数のキャラクタそれぞれの相性パラメータに基づいて、当該複数のキャラクタの実媒体を形成するためのモデリング構造を決定し、決定されたモデリング構造に基づいて、前記媒体データを生成するようにしてもよい。
【０１０３】
なお、媒体データ生成部３１０は、プレーヤ毎に、プレーヤ識別情報に対応付けて媒体データを管理する。
【０１０４】
通知部３１１は、他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、前記端末に通知する。
【０１０５】
ジオラマ制御部３１２は、プレーヤの入力情報に基づいて、仮想空間（ジオラマ空間）において、キャラクタの配置や衣装の着せ替え、背景（土台）、アイテム等を配置等の制御を行う。
【０１０６】
通信制御部３１５は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部３１５は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１０７】
また、通信制御部３１５は、ゲームサーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ゲームサーバ２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部３１５は、ゲームサーバ２０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該ゲームサーバ２０に送信する。
【０１０８】
例えば、通信制御部３１５は、ゲームサーバ２０から、プレーヤ識別情報に対応付けられたキャラクタのデータを受信する。
【０１０９】
１．３  本実施形態の手法
１．３．１  概要
本実施形態の媒体データ生成システム１は、実媒体を形成するための媒体データを生成する。
【０１１０】
また、ゲームサーバ２０は、ゲームアプリケーションに関するゲームを管理し、各プレーヤの端末は、当該ゲームアプリケーションをインストールすることによって、各プレーヤはゲームをプレイすることができる。
【０１１１】
例えば、図５に示すように、本実施形態のゲームアプリケーションに関するゲームは、音楽ゲームであり、ゲーム画面ＧＩに表示されるキャラクタＰＡ〜ＰＥそれぞれに対応付けられたマーカ６（指示体）に対する入力を評価するゲーム処理を行うものである。
【０１１２】
本実施形態では、図１に示すように、実媒体生成装置８０が実媒体９０を形成（造形）するために必要となる媒体データを生成する処理に関するものである。
【０１１３】
このようにすれば、プレーヤは、仮想のゲーム空間で登場するキャラクタを、実媒体９０（例えば、３次元実媒体９１や２次元実媒体９２）として現実に入手でき、ゲームプレイの満足感を更に得ることができ、継続的にキャラクタを育成しようとするモチベーションを高めることができる。以下、詳細に説明する。
【０１１４】
１．３．２  キャラクタのデータに関する説明
本実施形態のゲームサーバ２０は、プレーヤ毎に、ゲーム進行に応じて、ゲーム空間におけるキャラクタのデータを制御し、当該キャラクタのデータを記憶部２７０に記憶する制御を行う。
【０１１５】
そして、ゲームサーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤＩＤに対応付けて当該プレーヤが所有するキャラクタのデータを管理する（更新、追加、削除等を行う）。
【０１１６】
図６は、ゲームサーバ２０が管理する一のプレーヤが所有するキャラクタのデータの一例を示す。
【０１１７】
キャラクタのデータは、キャラクタＩＤ（キャラクタの識別情報）、キャラクタの体力値、レア度、レベル、衣装データ等である。
【０１１８】
サーバは、プレーヤＩＤ毎に、当該プレーヤが所有するキャラクタＩＤに対応付けて、キャラクタの体力値、アピール値、属性（タイプ）、メインキャラクタであるときの特殊効果、衣装データを記憶する。
【０１１９】
「体力値」は、マーカに対する入力評価が失敗である場合に、減少されるパラメータである。
【０１２０】
「レア度」は、キャラクタの希少度合いを示す数値であり、数値が高い程、希少価値が高いことを示す。本実施形態は、「レア度」が高いほど、衣装も華やかになり、衣装の希少価値も高くなる。
【０１２１】
また、「レベル」は、キャラクタの成長度合い（進捗度合い）を示すパラメータであり、値が大きいほど、成長度合いが高いことを示す。キャラクタのレベルは、当該キャラクタが登場するゲームに成功（クリア）すると上昇する。例えば、ゲームの得点に応じて、レベルに加算する値を決めてもよい。
【０１２２】
また、「衣装データ」は、キャラクタの衣装データ（キャラクタが身に着けている衣装に関するデータ）である。衣装データは、キャラクタのレア度に応じて決められている。
【０１２３】
また、本実施形態では、プレーヤは、キャラクタＩＤが同じキャラクタを複数所有できる。ゆえに、例えば、プレーヤＰ１が、レア度が高く華やかな衣装データＡのキャラクタＰＡを所有していてもよいし、レア度が低く地味な衣装データＣのキャラクタＰＡを所有していてもよい。
【０１２４】
なお、衣装データは、キャラクタのレベルに応じて変化するものであってもよい。例えば、レベル１〜５０のキャラクタは、衣装データＣ、レベル５１〜９０のキャラクタは衣装データＢ、レベル９０〜９９のキャラクタは衣装データＡのように、レベルに応じて衣装データを変化させるようにしてもよい。
【０１２５】
各端末は、サーバにプレーヤＩＤを送信し、サーバにキャラクタのデータを要求し、プレーヤＩＤに対応するキャラクタのデータを受信する。そして、端末は、プレーヤが所有するキャラクタのデータを端末の記憶部１７０に記憶する。
【０１２６】
なお、端末に記憶されているキャラクタのデータは、所与のタイミングでサーバに送信される。つまり、サーバは、端末と同じ内容のキャラクタのデータを記憶し管理する。
【０１２７】
また、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力に基づき、ゲームに使用されるキャラクタを設定する処理を行う。つまり、複数のキャラクタ（例えば、５体のキャラクタ）によって構成されるユニットを結成し、ユニット単位で、ゲームを実行する。
【０１２８】
また、本実施形態では、ユニットを結成した５体のキャラクタのうち１体のキャラクタをメインキャラクタとする。
【０１２９】
１．３．３  媒体データを生成する処理の説明
本実施形態の媒体サーバ３０は、プレーヤの端末から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤＩＤに対応付けられたキャラクタのデータに基づいて当該媒体データを生成する。
【０１３０】
プレーヤＰ１の端末が、媒体データを生成するための指示を行い、媒体サーバ３０が媒体データを生成する例について具体的に説明する。
【０１３１】
まず、プレーヤＰ１の端末１０は、図７に示すように、ゲームアプリケーションの画面ＧＩにおいて、「実媒体生成」のボタンＢをクリックすることによって、媒体サーバ３０にアクセスを行い、媒体サーバ３０にプレーヤＰ１のＩＤ（例えば、プレーヤＰ１のＩＤ＝１１１１）を送信する。
【０１３２】
なお、媒体サーバ３０がＷｅｂサーバとして機能している場合に、プレーヤＰ１の端末１０は、所定のＵＲＬ（ＵＲＬは、Uniform Resource Locatorの略）にアクセスすることによって媒体サーバ３０にプレーヤＰ１のＩＤを送信してもよい。
【０１３３】
そして、媒体サーバ３０は、ゲームサーバ２０に、プレーヤＰ１の端末から受信したプレーヤＩＤに基づいて、プレーヤＰ１が所有するキャラクタのデータを要求し、ゲームサーバ２０から、プレーヤＰ１が所有するキャラクタのデータを受信する。媒体サーバ３０は、プレーヤＰ１が所有するキャラクタのデータに基づいてキャラクタ選択画面のデータを、プレーヤＰ１の端末１０に送信する。
【０１３４】
つまり、プレーヤＰ１の端末１０は、キャラクタ選択画面のデータを媒体サーバ３０から受信し、図８に示すように、プレーヤＰ１が所有するキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣのデータと選択ボタンＭＡ１〜ＭＡ３を含むキャラクタ選択画面ＧＪを表示する。なお、選択画面に表示されるキャラクタは、プレーヤＰ１が所有する全てのキャラクタでもよいし、一部のキャラクタでもよい。
【０１３５】
プレーヤＰ１の端末１０は、キャラクタＰＣに対応する選択ボタンＭＡ３の操作入力（タッチ入力）を受け付けると、媒体サーバ３０に、「キャラクタＰＣ」の選択指示情報を送信する。なお、選択指示情報は、媒体データを生成するための指示情報の一例である。
【０１３６】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、「キャラクタＰＣ」の選択指示情報を受信した場合に、プレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けられたキャラクタＰＣのデータに基づいて、媒体データを生成する。
【０１３７】
なお、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、「キャラクタＰＣ」の選択指示情報を受信した場合に、キャラクタＰＣの衣装データをプレーヤが選択できるようにしてもよい。
【０１３８】
例えば、プレーヤＰ１がゲームを進行させていく段階で、さまざまな衣装のキャラクタＰＣが存在する場合には、プレーヤＰ１の好みの衣装を選ぶことができるようにしてもよい。
【０１３９】
例えば、媒体サーバ３０が、「キャラクタＰＣ」の選択指示情報の受信後、衣装選択画面ＧＫのデータを、プレーヤＰ１の端末１０に送信する。つまり、プレーヤＰ１の端末１０は、衣装選択画面ＧＫのデータを媒体サーバ３０から受信し、図９に示すように、プレーヤＰ１が所有するキャラクタＰＣの衣装データＡ、Ｂ、Ｃと選択ボタンＭＢ１〜ＭＢ３を含む衣装選択画面ＧＫを表示する。
【０１４０】
プレーヤＰ１の端末１０は、衣装データＡに対応する選択ボタンＭＢ１の操作入力（タッチ入力）を受け付けると、媒体サーバ３０に、「衣装データＡ」の選択指示情報を送信する。
【０１４１】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、「衣装データＡ」の選択指示情報を受信した場合に、プレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けられたキャラクタＰＣ及び衣装データＡのデータに基づいて、媒体データを生成する。
【０１４２】
また、媒体サーバ３０は、２次元の実媒体を形成するための媒体データ、３次元の実媒体を形成するための媒体データの選択を受け付けるようにしてもよい。
【０１４３】
例えば、媒体サーバ３０は、「キャラクタＰＣ」の選択指示情報の受信後、或いは、「
衣装データＡ」の選択指示情報の受信後に、実媒体選択画面ＧＬのデータを、プレーヤＰ１の端末１０に送信する。つまり、プレーヤＰ１の端末１０は、実媒体選択画面ＧＬのデータを媒体サーバ３０から受信し、図１０に示すように、実媒体選択画面ＧＬを表示する。
【０１４４】
プレーヤＰ１の端末１０は、３次元実媒体に対応する選択ボタンＭＣ１の操作入力（タッチ入力）を受け付けると、媒体サーバ３０に、「３次元実媒体」の選択指示情報を送信する。
【０１４５】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、「３次元実媒体」の選択指示情報を受信した場合に、プレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けられたキャラクタＰＣ及び衣装データＡのデータに基づいて、３次元実媒体を形成（造形）するための媒体データを生成する。
【０１４６】
例えば、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１のキャラクタＰＣの媒体データを生成完了した場合には、生成された媒体データを、プレーヤＩＤ＝１１１１に対応づけて、媒体データを記憶部３７０に記憶する。
【０１４７】
なお、媒体サーバ３０は、種々の選択指示情報を受信後、確認画面ＧＭのデータをプレーヤＰ１の端末に送信するようにしてもよい。つまり、プレーヤＰ１の端末１０は、確認画面ＧＭのデータを媒体サーバ３０から受信し、図１１に示すように、確認画面ＧＭを表示する。
【０１４８】
プレーヤＰ１の端末１０において、「決定」のボタンＭＤの操作入力（タッチ入力）を受け付けると、媒体サーバ３０に、決定情報を送信する。
【０１４９】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、決定情報を受信した場合に、指示情報（例えば、キャラクタの指示情報、衣装データの指示情報、３次元実媒体か２次元実媒体の選択の指示情報等）に基づいて、媒体データを生成する処理を実行する。
【０１５０】
１．３．４  媒体データ生成対象のキャラクタの説明
媒体サーバ３０は、プレーヤＩＤに対応付けられたキャラクタの所定パラメータ（例えば、レベル）が所定値以上（例えば、５０以上）になった場合に、当該キャラクタのデータに基づいて、媒体データを生成するようにしてもよい。
【０１５１】
つまり、媒体サーバ３０は、媒体データの生成条件を設定し、生成条件を満たす場合に、媒体データを生成するための画面を表示してもよい。例えば、キャラクタのレベルが５０以上であることを、生成条件とする。このようにすれば、プレーヤはゲームプレイをする動機を更に高めることができる。
【０１５２】
例えば、媒体サーバ３０は、プレーヤＰ１の端末から受信したプレーヤＩＤに基づいて、プレーヤＰ１が所有するキャラクタのうち、キャラクタの所定パラメータ（例えば、レベル）が所定値以上（例えば、５０以上）であるキャラクタのデータを、ゲームサーバ２０から受信する。
【０１５３】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１が所有するキャラクタのうち、キャラクタの所定パラメータ（例えば、レベル）が所定値以上（例えば、５０以上）であるキャラクタＩＤが、キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣの３体である場合には、図８に示すように、キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣの３体のキャラクタのデータを含む選択画面ＧＪのデータを、プレーヤＰ１の端末１０に送信する。
【０１５４】
１．３．５  課金処理
また、媒体サーバ３０は、プレーヤの端末から課金指示情報を受信して課金処理を実行した場合に、媒体データを生成するための指示情報に基づいて、媒体データを生成してもよい。
【０１５５】
例えば、媒体サーバ３０は、課金額のデータを含む確認画面のデータをプレーヤＰ１の端末に送信するようにしてもよい。
【０１５６】
つまり、プレーヤＰ１の端末１０は、課金額のデータを含む確認画面のデータを媒体サーバ３０から受信し、図１２に示すように、課金額ＭＥ１を含む確認画面ＧＮを表示する。
【０１５７】
そして、プレーヤＰ１の端末１０において、「決定」のボタンＭＥ２の操作入力（タッチ入力）を受け付けると、媒体サーバ３０に、課金指示情報を送信する。
【０１５８】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、課金指示情報を受信した場合に、課金処理を行い、指示情報（例えば、キャラクタの選択指示情報、衣装データの選択指示情報、３次元実媒体か２次元実媒体の選択指示情報等）に基づいて、媒体データを生成する処理を実行する。
【０１５９】
１．３．６  媒体データを生成できない場合
例えば、媒体サーバ３０は、媒体データの生成条件を満たさない場合、例えば、レベルが５０以上のキャラクタをプレーヤが所有していない場合には、媒体データを生成できないことを示す情報を含む画面ＧＰのデータをプレーヤＰ１の端末１０に送信する。
【０１６０】
例えば、プレーヤＰ１の端末１０は、媒体サーバ３０から、媒体データを生成できないことを示す情報を含む画面ＧＰのデータを受信した場合には、図１３に示すように、実媒体を生成できない旨の情報ＭＦ１を画面ＧＰに表示する。また、ゲームアプリケーションの実行ボタンＭＦ２を画面ＧＰに表示し、プレーヤが直ぐにゲームプレイできるように制御する。
【０１６１】
１．３．７  ポイント値に基づく制御
媒体サーバ３０は、プレーヤＩＤに対応付けられたポイント値が所定値以上（例えば、１００以上）になった場合に、媒体データを生成するための指示情報に基づいて、媒体データを生成してもよい。例えば、上記生成条件を満たさない場合であっても、媒体データを生成できるようにしてもよい。
【０１６２】
なお、ポイント値とは、ゲームサーバ２０がゲームで使用可能なゲーム媒体を課金処理によって取得した場合に、上昇させるパラメータである。
【０１６３】
ゲームサーバ２０は、図１４に示すように、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応付けて、ポイント値を管理し、記憶部２７０（格納部２６０）に記憶する。なお、ポイント値の初期は０である。
【０１６４】
そして、ゲームサーバ２０は、ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタやアイテム、ゲーム内通貨）を課金処理によって取得したプレーヤに対して、当該プレーヤＩＤのポイント値を課金額に応じて上昇させる。
【０１６５】
媒体サーバ３０は、プレーヤＩＤに対応付けられたポイント値が所定値以上になったか
否かをゲームサーバ２０に問い合わせる。
【０１６６】
例えば、媒体サーバ３０が、ゲームサーバから、ポイント値が所定値以上になったことを示す情報（フラグＦ＝１）を受信した場合に、媒体データを生成可能とし、図８に示すようなキャラクタ選択画面のデータを、プレーヤＰ１の端末１０に送信する。
【０１６７】
媒体サーバ３０は、最もレベルの高いキャラクタ１体を媒体データ生成対象のキャラクタとしてもいし、プレーヤの選択入力によって、所有するキャラクタの中から一体のキャラクタを選択できるようにしてもよい。
【０１６８】
１．３．８  複数のキャラクタで構成される実媒体の媒体データを生成する例
本実施形態では、複数のキャラクタで構成される実媒体の媒体データを生成してもよい。
【０１６９】
例えば、媒体サーバ３０は、複数のキャラクタで構成される実媒体を生成する場合には、当該複数のキャラクタそれぞれの相性パラメータに基づいて、当該複数のキャラクタの実媒体を形成するためのモデリング構造を決定し、決定されたモデリング構造に基づいて、前記媒体データを生成するようにしてもよい。
【０１７０】
相性パラメータは、キャラクタ同士の相性関係の良し悪しとしてもよい。例えば、キャラクタＰＡとキャラクタＰＢで構成される実媒体の媒体データを生成する場合において、キャラクタＰＡとキャラクタＰＢとの相性フラグが１の場合（相性フラグ＝１は、相性関係が良いことを示す場合）、キャラクタＰＡとキャラクタＰＢとを接近させた（例えば、キャラクタＰＡとキャラクタＰＢとの距離を所定距離以内にして）、実媒体を形成するためのモデリング構造を決定する。
【０１７１】
一方、キャラクタＰＡとキャラクタＰＣで構成される実媒体の媒体データを生成する場合において、キャラクタＰＡとキャラクタＰＣとの相性フラグが０の場合（相性フラグ＝０は、相性関係が悪いことを示す場合）、キャラクタＰＡとキャラクタＰＣとを離して（例えば、キャラクタＰＡとキャラクタＰＣとの距離を所定距離以上にして）、実媒体を形成するためのモデリング構造を決定する。
【０１７２】
また、相性パラメータは、ゲーム空間上の配置順でもよいし、キャラクタ同士の相性を示す確率でもよい。
【０１７３】
例えば、キャラクタＰＡの配置順が「３」、キャラクタＰＢの配置順が「１」、キャラクタＰＣの配置順が「２」、キャラクタＰＤの配置順が「４」、キャラクタＰＥの配置順が「５」とする。
【０１７４】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末からキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥの選択指示情報の受信後、各キャラクタの配置順に従って、キャラクタを左から配置する。この配置順は、図５に示すゲーム画面ＧＩと同じ配置順であるので、プレーヤは見慣れた構図で実媒体を作成することができる。
【０１７５】
つまり媒体サーバ３０は、キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥのモデリング構造を決定し、決定されたモデリング構造を含む確認画面ＰＱのデータを送信する。
【０１７６】
プレーヤＰ１の端末１０は、モデリング構造を含む確認画面ＰＱのデータを媒体サーバ３０から受信すると、図１５に示すように、確認画面ＰＱを表示する。プレーヤＰ１の端末１０において、「決定」のボタンＭＤの操作入力（タッチ入力）を受け付けると、媒体
サーバ３０に、決定情報を送信し、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、決定情報を受信した場合に、決定されたモデリング構造で、媒体データを生成する処理を実行する。
【０１７７】
１．３．９  特典付与処理の説明
本実施形態の媒体サーバ３０が、図１２に示すように、課金指示情報に基づき課金処理を実行して媒体データを生成した場合に、ゲームサーバ２０が、プレーヤにゲームで使用可能な特典を付与するようにしてもよい。
【０１７８】
例えば、媒体サーバ３０は、プレーヤＰ１の課金指示情報に基づいて課金処理を実行して媒体データを生成した場合に、プレーヤＰ１のＩＤ（ＩＤ＝１１１１）に対応付けて、課金額のデータをゲームサーバ２０に送信する。
【０１７９】
そして、ゲームサーバ２０は、プレーヤＰ１のＩＤに対応付けられた課金額のデータを受信すると、当該課金額に応じたキャラクタ、アイテム、ゲーム内通貨等のゲーム媒体を、プレーヤＰ１に付与する。
【０１８０】
１．３．１０  複数のゲームサーバが提供する複数のゲームアプリケーションについて
本実施形態では、図１６に示すように、複数のゲームアプリケーションを管理する管理サーバ４０と、複数のゲームサーバ２０Ａ〜２０Ｃ、端末１０、媒体サーバ３０とがネットワークを介して接続されている媒体データ生成システムであってもよい。
【０１８１】
図１７は、管理サーバ４０が管理するプレーヤ情報の一例を示す。
【０１８２】
本実施形態の管理サーバ４０は、プレーヤ管理ＩＤ（各プレーヤを管理するための識別情報）に対応付けて、管理サーバ４０が管理するゲームアプリケーションのインストール有無や、ゲームアプリケーションのプレーヤＩＤを管理する。
【０１８３】
インストール有無の情報は、例えば、インストールフラグＩＦを用いて制御する。つまり、インストールフラグＩＦ＝１の場合は、インストールされていることを意味し、インストールフラグＩＦ＝０の場合は、インストールされていないことを意味する。なお、管理サーバ４０は、インストールフラグＩＦの初期値に０を設定する。
【０１８４】
そして、ゲームサーバ２０は、プレーヤの端末から初めてログインを許可すると、当該ゲームサーバ２０が管理するゲームアプリケーションＩＤ、ログインを許可したプレーヤの端末ＩＤと、プレーヤＩＤと、ログインがあったことを示すログイン情報とを管理サーバ４０に送信する。
【０１８５】
そして、管理サーバ４０は、ゲームサーバ２０から受信した端末ＩＤに対応するプレーヤ管理ＩＤが存在しない場合には、新規にプレーヤ管理ＩＤを発行し、当該プレーヤ管理ＩＤに対応付けて、ゲームサーバ２０から受信したゲームアプリケーションＩＤ、インストールフラグＩＦ＝１、ゲームアプリケーションのプレーヤＩＤを登録する。
【０１８６】
一方、管理サーバ４０は、既に、端末ＩＤに対応するプレーヤ管理ＩＤが存在する場合には、当該プレーヤ管理ＩＤに対応付けて、ゲームサーバ２０から受信したゲームアプリケーションＩＤ、インストールフラグＩＦ＝１、ゲームアプリケーションのプレーヤＩＤを登録する。
【０１８７】
例えば、ゲームサーバ２０Ａが、プレーヤの端末１０から初めてログインを許可した場合、ゲームアプリケーションＩＤ＝Ａ、ログインを許可したプレーヤの端末ＩＤ＝ＸＸ１
と、ユーザＩＤ＝１１１１と、ログインがあったことを示すログイン情報とを管理サーバ４０に送信する。
【０１８８】
そして、管理サーバ４０は、ゲームサーバ２０Ａから受信した端末ＩＤ＝ＸＸ１に対応するプレーヤ管理ＩＤ＝０００１が存在するので、当該プレーヤ管理ＩＤ＝０００１に対応付けて、ゲームサーバ２０Ａから受信したゲームアプリケーションＩＤ＝Ａ、インストールフラグＩＦ＝１、ゲームアプリケーションのプレーヤＩＤ＝１１１１を登録する。
【０１８９】
本実施形態の媒体サーバ３０は、端末から、いずれのゲームアプリケーションからのアクセスであるかを示すゲームアプリケーションＩＤと、当該ゲームアプリケーションのプレーヤＩＤとを受信することによって、ゲームサーバやゲームアプリケーションを特定する。
【０１９０】
媒体サーバ３０は、プレーヤＰ１の端末からゲームアプリケーションＩＤ＝ＡのプレーヤＩＤ＝１１１１を受信した場合に、ゲームアプリケーションＩＤ＝Ａであるゲームサーバ２０Ａに、プレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けられたゲームデータを要求し、ゲームサーバ２０ＡからプレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けられたゲームデータを受信して制御を行う。
【０１９１】
本実施形態では、異なるゲームアプリケーションの複数のキャラクタで構成される実媒体の媒体データを生成してもよい。
【０１９２】
１．３．１１  広告情報
また、媒体サーバ３０は、他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、端末に通知するようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤに対し、他のゲームサーバのゲームをプレイするよう促すことができる。
【０１９３】
媒体サーバ３０は、端末に広告情報ＡＤを画面データの一部として送信することによって通知してもよいし、電子メールによって通知してもよい。
【０１９４】
例えば、プレーヤＰ１が、ゲームサーバ２０Ａが提供するゲームアプリケーションＡを実行していたとする。そして、媒体サーバ３０は、プレーヤＰ１の端末１０からゲームアプリケーションＡのプレーヤＩＤ＝１１１１を受信した場合に、媒体サーバ３０は、管理サーバ４０に、ゲームアプリケーションＡのプレーヤＰ１のプレーヤＩＤ＝１１１１を送信し、他のゲームサーバが提供しているゲーム（ゲームアプリケーション）のうち、プレーヤＰ１がインストールしている他ゲームアプリケーションＩＤを問い合わせる。
【０１９５】
そして、例えば、媒体サーバ３０は、管理サーバ４０から、インストールフラグＩＦ＝１である他のゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂ、Ｃを受信すると、ゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂ、Ｃに対応するゲームサーバ２０Ｂ、２０Ｃからゲームデータを受信して、広告情報を、プレーヤＰ１の端末に送信してもよい。
【０１９６】
つまり、媒体サーバ３０が、ゲームアプリケーションＢを提供するゲームサーバ２０ＢのプレーヤＩＤ＝１３１１を管理サーバ４０から受信し、ゲームサーバ２０Ｂから、ゲームアプリケーションＢのプレーヤＩＤ＝１３１１に基づいてゲームデータを受信し、当該ゲームアプリケーションＢのキャラクタＣＨＢの情報に基づいて、実媒体が生成できることを示す広告情報ＡＤ１を、プレーヤＰ１の端末に送信する。
【０１９７】
例えば、プレーヤＰ１の端末は、図１８に示すように画面ＧＪに、広告情報ＡＤ１を表示する。例えば、媒体サーバ３０は、ゲームアプリケーションＢのキャラクタの実媒体を
作成できることを示す情報を広告情報ＡＤ１として画面ＧＪを、プレーヤＰ１の端末１０に送信し、プレーヤＰ１の端末１０は、画面ＧＪのデータを媒体サーバ３０から受信し、当該画面ＧＪを表示部に表示する。
【０１９８】
なお、媒体サーバ３０が、ゲームアプリケーションＣを提供するゲームサーバ２０ＣのプレーヤＩＤ＝１５６６を管理サーバ４０から受信し、ゲームサーバ２０Ｃから、ゲームアプリケーションＣのプレーヤＩＤ＝１５６６に基づいてゲームデータを受信し、当該ゲームアプリケーションＣのキャラクタＣＨＣの情報に基づいて、実媒体が生成できることを示す広告情報ＡＤ２を、プレーヤＰ１の端末に送信してもよい。
【０１９９】
また、本実施形態では、媒体サーバ３０だけでなくゲームサーバ２０Ａが、他のゲームサーバが提供するゲームに関する広告情報を、端末に通知するようにしてもよい。
【０２００】
例えば、ゲームサーバ２０Ａが、端末１０に、広告情報を画面データの一部として送信することによって通知してもよいし、電子メールによって通知してもよい。
【０２０１】
つまり、プレーヤＰ１が、ゲームサーバ２０Ａが提供するゲームアプリケーションＡを実行していた場合、ゲームサーバ２０Ａは、管理サーバ４０に、プレーヤＰ１がインストールしている他ゲームアプリケーションＩＤを問い合わせる。そして、ゲームサーバ２０Ａは、管理サーバ４０から、インストールフラグＩＦ＝１である他のゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂ、Ｃを受信した場合に、ゲームアプリケーションＩＤ＝Ｂ、Ｃに対応するゲームサーバ２０Ｂ、２０Ｃからゲームデータを受信して、広告情報を、プレーヤＰ１の端末に送信してもよい。
【０２０２】
つまり、ゲームサーバ２０Ａが、ゲームアプリケーションＢを提供するゲームサーバ２０ＢのプレーヤＩＤ＝１３１１を管理サーバ４０から受信し、ゲームサーバ２０Ｂから、ゲームアプリケーションＢのプレーヤＩＤ＝１３１１に基づいてゲームデータを受信し、当該ゲームアプリケーションＢのキャラクタＣＨＢの情報に基づいて、実媒体が生成できることを示す広告情報ＡＤ１を、プレーヤＰ１の端末に送信する。
【０２０３】
例えば、プレーヤＰ１の端末は、図１９に示すように画面ＧＩに、広告情報ＡＤ１を表示する。例えば、ゲームサーバ２０Ａは、ゲームアプリケーションＢのキャラクタの実媒体を作成できることを示す情報を広告情報ＡＤ１として画面ＧＩを、プレーヤＰ１の端末１０に送信し、プレーヤＰ１の端末１０は、画面ＧＩのデータをゲームサーバ２０Ａから受信し、当該画面ＧＩを表示部に表示する。
【０２０４】
なお、ゲームサーバ２０Ａが、ゲームアプリケーションＣを提供するゲームサーバ２０ＣのプレーヤＩＤ＝１５６６を管理サーバ４０から受信し、ゲームサーバ２０Ｃから、ゲームアプリケーションＣのプレーヤＩＤ＝１５６６に基づいてゲームデータを受信し、当該ゲームアプリケーションＣのキャラクタＣＨＣの情報に基づいて、実媒体が生成できることを示す広告情報ＡＤ２を、プレーヤＰ１の端末に送信してもよい。
【０２０５】
１．３．１２  フローチャート
例えば、図２０Ａ、図２０Ｂを用いて、本実施形態において媒体データを生成する処理の流れについて説明する。説明の便宜上、プレーヤＰ１の端末が、媒体サーバ３０にアクセスし、媒体データを生成する処理例について説明する。なお、プレーヤＰ１は、ゲームサーバ２０Ａが提供するゲームアプリケーションＡのゲームを進行させているものとする。
【０２０６】
まず、図２０Ａに示すように、端末１０が、媒体サーバ３０にアクセスし、プレーヤＩ
Ｄと、ゲームアプリケーションＡのゲームアプリケーションＩＤを送信する（ステップＳ１）。
【０２０７】
媒体サーバ３０は、端末１０からプレーヤＩＤとゲームアプリケーションＩＤを受信する（ステップＳ１１）。
【０２０８】
そして、媒体サーバ３０は、ゲームアプリケーションＩＤに基づいて、ゲームサーバ２０Ａを特定し、当該ゲームサーバ２０Ａに、プレーヤＩＤとキャラクタのデータ要求情報を送信する（ステップＳ１２）。
【０２０９】
ゲームサーバ２０Ａは、媒体サーバ３０から、プレーヤＩＤとキャラクタのデータ要求情報を受信すると、（ステップＳ３１）、プレーヤＩＤに対応付けてキャラクタのデータを媒体サーバ３０に送信する（ステップＳ３２）。
【０２１０】
媒体サーバ３０は、プレーヤＩＤに対応付けられたキャラクタのデータを受信する（ステップＳ１３）。そして、キャラクタのデータに基づいて、キャラクタ選択画面のデータを端末１０に送信する（ステップＳ１４）。
【０２１１】
そして、端末１０は、媒体サーバ３０からキャラクタ選択画面のデータを受信し（ステップＳ２）、プレーヤＰ１の入力情報に基づき、キャラクタの選択指示情報を媒体サーバ３０に送信する（ステップＳ３）。
【０２１２】
そして、媒体サーバ３０は、端末１０から、キャラクタの選択指示情報を受信する（ステップＳ１５）。
【０２１３】
次に、図２０Ｂに示すように、媒体サーバ３０は、キャラクタのデータに基づいて、衣装選択画面のデータを端末１０に送信する（ステップＳ１６）。
【０２１４】
そして、端末１０は、媒体サーバ３０から衣装選択画面のデータを受信し（ステップＳ４）、プレーヤＰ１の入力情報に基づき、衣装の選択指示情報を媒体サーバ３０に送信する（ステップＳ５）。
【０２１５】
そして、媒体サーバ３０は、端末１０から、衣装の選択指示情報を受信する（ステップＳ１７）。
【０２１６】
次に、媒体サーバ３０は、キャラクタのデータに基づいて、実媒体選択画面のデータを端末１０に送信する（ステップＳ１８）。
【０２１７】
そして、端末１０は、媒体サーバ３０から実媒体選択画面のデータを受信し（ステップＳ６）、プレーヤＰ１の入力情報に基づき、実媒体の選択指示情報を媒体サーバ３０に送信する（ステップＳ７）。
【０２１８】
そして、媒体サーバ３０は、端末１０から、実媒体の選択指示情報を受信する（ステップＳ１９）。
【０２１９】
次に、媒体サーバ３０は、課金額と確認画面のデータを端末１０に送信する（ステップＳ２０）。
【０２２０】
そして、端末１０は、課金額と確認画面のデータを受信する（ステップＳ８）。そして、プレーヤＰ１の入力情報に基づき、決定したか否かを判断する（ステップＳ９）。
【０２２１】
決定した場合に（ステップＳ９のＹ）、決定情報を媒体サーバ３０に送信する（ステップＳ１０）。
【０２２２】
媒体サーバ３０は、決定情報を端末１０から受信すると（ステップＳ２１）、課金処理を行い、キャラクタ、衣装データ、実媒体の種類それぞれの選択指示情報に基づいて、媒体データを生成する（ステップＳ２２）。以上で、処理が終了する。
【０２２３】
１．３．１３  ２次元実媒体を形成するための媒体データの詳細な説明
本実施形態において、２次元実媒体を形成するための媒体データの処理の詳細について説明する。
【０２２４】
例えば、媒体サーバ３０は、２次元の実媒体（例えば、カードなどの紙媒体）を形成（作成、生成）するための媒体データを生成する場合に、「プリンタ（２次元プリンタ）が、画像、記号（コード）、文字等を印刷するための印刷データ」を、媒体データとして生成する。
【０２２５】
例えば、印刷される画像は、プレーヤが選択したキャラクタである。また、当該キャラクタには選択された衣装が着せられた画像となる。
【０２２６】
１．３．１４  ３次元実媒体を形成するための媒体データの詳細な説明
本実施形態において、３次元実媒体を形成するための媒体データの処理の詳細について説明する。
【０２２７】
例えば、媒体サーバ３０は、３次元の実媒体（例えば、フィギュアの３次元媒体）を形成（造形、生成）するための媒体データを生成する場合に、「３Ｄプリンタ（３次元プリンタ）が、造形物を印刷するための３Ｄデータ」を、媒体データとして生成する。
【０２２８】
例えば、造形物は、プレーヤが選択したキャラクタである。また、当該キャラクタには選択された衣装が着せられている。
【０２２９】
本実施形態の媒体サーバ３０は、ＣＧ（ＣＧはComputer Graphicsの略）のプログラムに基づき３Ｄデータを生成する。
【０２３０】
具体的に説明すると、３Ｄプリンタで造形するための３Ｄデータを生成するには、モデリング機能を使用する。つまり、本実施形態の媒体サーバ３０は、ＣＧのプログラムに基づき、モデリングデータ（形状データ）である３Ｄデータを生成する。
【０２３１】
また、媒体サーバ３０は、ゲームに登場するキャラクタ毎に、モデリングデータを予め用意し、プレーヤが選択したキャラクタのモデリングデータを用いて、媒体データを生成するようにしてもよい。
【０２３２】
特に、本実施形態のモデリング対象物（モチーフ）は、キャラクタなどであり、ポリゴンベースの３Ｄモデラーによってモデリングする。
【０２３３】
つまり、３Ｄモデラーの形状データは、ポリゴンをベースとした形状データと、スプライン曲線により求められるスプラインをベースとした形状データがあるが、本実施形態では、ポリゴンをベースとした形状データを生成する。ここで、ポリゴンとは、面を表現するための最低３つの頂点で形成される３角形である。これらが集まって作られるサーフェス（面）をポリゴン・メッシュと呼ぶ。つまり、本実施形態の形状データは、ポリゴン・
メッシュで形状を定義する。
【０２３４】
なお、本実施形態では、モデリング対象に応じて、スプラインベースの３Ｄモデラーの３Ｄデータを生成してもよい。
【０２３５】
そして、本実施形態の媒体サーバ３０は、３Ｄデータが完成した場合、３ＤデータをＳＴＬ形式（ＳＴＬとは、Standard Triangulated Languageの略）のＳＴＬファイル（ＳＴＬデータ）に変換してもよい。ここで、「ＳＴＬファイル」は、３Ｄプリンタでの造形用に標準として広く使われているフォーマットである。ＳＴＬファイルのフォーマットは、プレーンテキストで記述されたアスキーフォーマットでもよいし、バイナリフォーマットでもよい。
【０２３６】
ＳＴＬファイルのフォーマットでは、三角形メッシュのソリッドが表現され、三角形の面の法線ベクトルと３つの頂点の座標値である３Ｄモデルデータが記録される。
【０２３７】
また、媒体サーバ３０は、生成されたＳＴＬファイルに問題がないかをチェックするプログラムに基づき、ＳＴＬファイルをチェックする処理をおこなってもよい。
【０２３８】
本実施形態の媒体データとは、ＳＴＬ形式に変換される前の３Ｄデータ、ＳＴＬ形式に変換後のＳＴＬデータの両方を含む。
【０２３９】
さらに、本実施形態の媒体サーバ３０は、ＳＴＬファイルを積層モデルに変換し、３Ｄプリンタを制御するためのＧコードを生成してもよい。つまり、媒体サーバ３０は、スライサーソフト（スライサープログラム）によって、Ｇコードを生成する。ここで、「Ｇコード」とは、３Ｄプリンタ制御コードである。本実施形態の媒体データとは、生成されたＧコードであってもよい。
【０２４０】
１．３．１５  ジオラマの説明
次に、媒体サーバ３０が提供するジオラマの制御について説明する。
【０２４１】
本実施形態の媒体サーバ３０は、３次元の実媒体を生成する前段階として、キャラクタの配置や衣装の着せ替え、背景（土台）、アイテム等をプレーヤの好みに立体的に表現でき、カメラアングル等も制御できるジオラマ機能を有していてもよい。つまり、媒体サーバ３０が、プレーヤがキャラクタを仮想空間にキャラクタや背景等を配置してミニチュアの空間を作れるように制御してもよい。
【０２４２】
例えば、媒体サーバ３０は、画面ＧＱのデータを、プレーヤＰ１の端末１０に送信する。プレーヤＰ１の端末１０は、画面ＧＱのデータを受信し、表示部に表示する。
【０２４３】
図２１は、プレーヤＰ１の端末１０に表示される画面ＧＱの一例を示す。
【０２４４】
プレーヤＰ１は、ジオラマを複数生成することができる。例えば、プレーヤＰ１が既にあるジオラマを編集する場合には、ジオラマ１に対応する選択ボタンＭＧ１、ジオラマ２に対応する選択ボタンＭＧ２について、操作入力（タッチ入力）する。つまり、端末１０は、ジオラマ１に対応する選択ボタンＭＧ１の操作入力を受け付けると、ジオラマ作成・編集画面ＧＲに移行する。
【０２４５】
また、プレーヤＰ１が新規にジオラマを作成する場合には、新規作成ボタンＭＧ３について、操作入力（タッチ入力）する。つまり、端末１０は、ジオラマ新規作成ボタンＭＧ３の操作入力を受け付けると、ジオラマ作成・編集画面ＧＲに移行する。
【０２４６】
媒体サーバ３０は、ジオラマ名ＭＨ１と、各種編集項目に関するボタンＭＨ２〜ＭＨ７、作成中のジオラマ画像ＭＨ９を含むジオラマ作成・編集画面ＧＲのデータを端末１０に送信する。また、媒体サーバ３０は、端末１０に、プレーヤＩＤに対応付けられたキャラクタのデータを含むゲームデータを送信する。プレーヤＰ１の端末１０は、媒体サーバ３０からジオラマ作成・編集画面ＧＲのデータと、ゲームデータとを受信する。
【０２４７】
図２２は、プレーヤＰ１の端末１０に表示されるジオラマ作成・編集画面ＧＲの一例を示す。
【０２４８】
例えば、端末１０は、キャラクタのボタンＭＨ２の操作入力を受け付けると、キャラクタの選択を受け付けて設定する処理を行う。また、操作入力に基づき、ジオラマ空間（３次元仮想空間の一例）において選択されたキャラクタの配置位置を決定する処理を行う。
【０２４９】
また、端末１０は、アイテムのボタンＭＨ３の操作入力を受け付けると、アイテム（マイク、台など）の選択を受け付けて設定する処理を行う。また、操作入力に基づき、ジオラマ空間において選択されたアイテムの配置位置、向きを決定する処理を行う。
【０２５０】
また、端末１０は、着せ替えのボタンＭＨ４の操作入力を受け付けると、衣装データの選択を受け付けて設定する処理を行う。
【０２５１】
また、端末１０は、ポージングのボタンＭＨ５の操作入力を受け付けると、キャラクタのポージング（姿勢）の選択を受け付けて設定する処理を行う。
【０２５２】
また、端末１０は、画像編集のボタンＭＨ６の操作入力を受け付けると、ジオラマ空間の明るさや色調整、ぼかし処理等の画像編集の選択を受け付けて設定する処理を行う。
【０２５３】
また、端末１０は、カメラのボタンＭＨ７の操作入力を受け付けると、ジオラマ空間における仮想カメラの位置（視点）、向き、画角の少なくとも一つを制御し、仮想カメラの情報（位置（視点）、向き、画角）を設定する処理を行う。
【０２５４】
そして、端末１０は、設定されたカメラから見える画像をジオラマ画像ＭＨ９として表示する。
【０２５５】
また、端末１０は、決定ボタンＭＨ８の操作入力を受け付けた場合、キャラクタ、アイテム、着せ替え（衣装データ）、ポージング、画像、カメラの情報を含むジオラマ情報を記憶部１７０に記憶する。また、端末１０は、決定ボタンＭＨ８の操作入力を受け付けた場合、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤに対応付けて、ジオラマ情報を媒体サーバ３０に送信し、媒体サーバ３０は、当該ジオラマ情報を端末１０から受信して、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤに対応付けて、記憶部３７０（格納部３６０）に記憶するようにしてもよい。
【０２５６】
また、プレーヤＰ１が作成したジオラマ画像ＭＨ９を、所定のＷｅｂサーバやＳＮＳサーバに送信し、プレーヤＰ１やプレーヤＰ１の友人等が、当該ＷｅｂサーバやＳＮＳサーバにアクセスすることによって、ジオラマ画像ＭＨ９を閲覧できるように制御してもよい。
【０２５７】
１．３．１６  ゲームの詳細
本実施形態のゲームサーバ２０Ａが提供するゲームアプリケーションＡのゲームについて説明する。ゲームサーバ２０Ａが提供するゲームは音楽ゲームであり、以下の処理を行う。
【０２５８】
図５に示すように、端末は、表示部（タッチパネル）にゲーム画面ＧＩを表示する。そして、本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする楽曲の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線４に沿って画面に次々に円状のマーカ６が表示される。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ６が検出領域７に重なるタイミングを見計らって、当該検出領域をタッチ操作してプレイする。
【０２５９】
本実施形態では、予めプレーヤが設定した５体のキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥによって構成されるユニットを結成し、各キャラクタのパラメータと入力評価に基づき得点（スコア）や体力値を演算して、ゲームを進行させる。
【０２６０】
検出領域７及び基準線４は、各キャラクタそれぞれに設定される。基準線４は、マーカ６の移動軌跡を定義する。基準線４は、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線などで定義される。マーカ６は、基準線４に沿って次々に出現・消滅するように表示される。
【０２６１】
マーカ６は、予め設定されている判定基準タイミングＴ０から所定時間前に基準線４の上方から出現するように表示制御される。そして、判定基準タイミングＴ０で、検出領域７に重なるようにアニメーション表示され、その後、下方へ流れるように移動し、ゲーム画面ＧＩから消去される。
【０２６２】
判定基準タイミングＴ０は、プレーヤがタッチパネルをタッチ操作するべき目標タイミングであって、マーカ６と検出領域７とが丁度重なるタイミングとされる。
【０２６３】
音出力部から放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングＴ０に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。
【０２６４】
また、本実施形態では、図５に示すように、円形の検出領域７内で、プレーヤの操作入力位置を検出した場合、譜面データに基づき、ゲーム開始時点からの操作入力位置の検出時の経過時間に基づくマーカを検索し、当該マーカの判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差（時間的なズレ）に基づく、入力の成功・失敗を判定する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価であり入力成功とする。
【０２６５】
本実施形態では、ゲーム開始時には、プレーヤの得点を初期値（０点）に設定し、ゲーム開始後、マーカそれぞれに対して、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じた点を、プレーヤの得点に加算する。
【０２６６】
また、本実施形態では、プレーヤが選択したユニットを構成する各キャラクタの体力値の合計値を、ユニットの体力値として定める。
【０２６７】
そして、ゲーム開始後、マーカに対するプレーヤの入力に基づく評価に応じて、ユニットの体力値から評価に応じた値を減算する。例えば、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗の場合に、体力値から「１０」を減少させる。
【０２６８】
そして、体力値が所定の値（例えば、０）になると、ゲーム途中であってもゲームを強制的に終了させる。なお、プレーヤが、所定のアイテムを使用することを条件に、体力値を上限値に設定し、ゲームを再開することも可能とする。
【０２６９】
本実施形態では、ユニットの体力値が所定値（例えば、０）になる前に、プレーヤがゲームを最後までプレイできた場合、つまり、楽曲ＩＤの譜面データの全てのマーカの入力
評価を行った場合には、「ゲーム成功」であると判定する。
【０２７０】
そして、ゲームサーバ２０は、ゲーム成功と判定された場合には、プレーヤに特典を付与する。特典とは、ゲーム成功の報酬であり、例えば、新たなキャラクタや、新たなアイテム（体力値が所定値に到達した場合に、体力値を上限値に設定してゲーム再開可能なアイテム）等である。また、ゲームサーバ２０は、ゲーム成功と判定された場合には、ユニットを構成する５体のキャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥそれぞれのレベルを上昇させるようにしてもよいし、プレーヤが所有するキャラクタのレベルを上昇させるためのアイテムを特典として付与してもよい。
【０２７１】
なお、他のゲームサーバ２０Ｂ、２０Ｃ等が提供するゲームアプリケーションＢ、Ｃは、ゲームアプリケーションＡと同様な音楽ゲームでもよいし、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）、対戦ゲーム等でもよい。
【０２７２】
２．第２の実施形態
次に、第２の実施形態について説明する。なお、適用したゲームは、第１の実施形態と同様であり、ゲーム操作、機能構成、及びハードウェア構成等において、第１の実施形態と同一の部分については説明を省略し、また、以下の説明においても同一の符号を用いて説明する。
【０２７３】
２．１  媒体データ生成システム
図２３は、第２の実施形態の媒体データ生成システム２（ネットワークシステム、ゲームシステム）の一例を示す。
【０２７４】
媒体データ生成システム２は、プレーヤの端末１０、３次元スキャナ装置（３Ｄスキャナ装置）５０、ゲームサーバ２０及び媒体サーバ３０のそれぞれがネットワークを介して接続され、３次元の実媒体を形成するための媒体データを生成する。
【０２７５】
例えば、ゲームセンターなどの店舗に３次元スキャナ装置５０が設置される。そして、３次元スキャナ装置５０は、立体物の３次元形状を計測して３Ｄデータとして出力できる装置である。３次元スキャナ装置５０は、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤをスキャンして３次元プレーヤデータを生成する。なお、３次元プレーヤデータは、３次元スキャンデータの一例であり、３Ｄプリンタで造形可能な３Ｄコードである。
【０２７６】
つまり、３次元スキャナ装置５０は、プレーヤ自身をモデルとする３次元プレーヤデータ（３Ｄデータ）を生成する。３次元スキャナ装置５０は、生成した３次元プレーヤデータを、プレーヤＩＤに対応付けて、媒体サーバ３０に送信する。
【０２７７】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤの端末１０から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤＩＤに対応付けられたキャラクタのデータと、プレーヤＩＤに対応付けられた３次元プレーヤデータとに基づいて当該媒体データを生成する。
【０２７８】
２．２  構成
端末１０、ゲームサーバ２０、媒体サーバ３０の構成については、実施形態１と同様である点については説明を省略する。以下、実施形態１と異なる点や追加機能がある点を説明する。
【０２７９】
（１）ゲームサーバの構成
ゲームサーバ２０のゲームデータ２６３には、プレーヤ識別情報に対応するキャラクタ
のデータを含むが、当該キャラクタのデータは、プレーヤと当該キャラクタとの相性パラメータを含む。
【０２８０】
（２）媒体サーバの構成
例えば、通信制御部３１５は、ゲームサーバ２０から、プレーヤ識別情報に対応付けられたキャラクタのデータを受信する処理と、３次元スキャナ装置５０から、プレーヤ識別情報に対応付けられた３次元プレーヤデータを受信する処理とを行う。
【０２８１】
また、媒体サーバ３０の媒体データ生成部３１０は、プレーヤの端末から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤ識別情報に対応付けられたキャラクタのデータと、プレーヤ識別情報に対応付けられた３次元プレーヤデータとに基づいて媒体データを生成する。
【０２８２】
また、媒体サーバ３０の媒体データ生成部３１０は、プレーヤの端末から、３次元プレーヤデータのパーツデータの変更指示情報を受信した場合に、３次元プレーヤデータのパーツデータを、キャラクタのパーツデータに変更して、プレーヤの３次元実媒体を形成するための媒体データを生成する。
【０２８３】
（３）３次元スキャナ装置の構成
次に、３次元スキャナ装置５０の構成について説明する。
【０２８４】
３次元スキャナ装置５０は、立体物の３次元形状を計測して３Ｄデータを生成する装置である。例えば、３次元スキャナ装置５０は、光やレーザビームを照射して立体物をスキャンし、３次元の座標を取得する処理を繰り返し行い、立体物から座標値の持つ点の集まり（点群）を３Ｄデータ（３次元プレーヤデータの一例）として取得する。
【０２８５】
そして、３次元スキャナ装置５０は、この点群のデータをポリゴンデータや曲面データに変換し、立体物のメッシュデータ（３次元プレーヤデータの一例）を生成する。そして、３次元スキャナ装置５０は、生成したメッシュデータをＳＴＬ形式に変換してもよい。ＳＴＬ変換後のデータも、３次元プレーヤデータの一例である。
【０２８６】
なお、３次元スキャナ装置５０のスキャン方式としては、レーザ光線タイプとパターン光投影タイプがある。
【０２８７】
レーザ光線タイプは、レーザ光線を立体物（例えば、プレーヤ）に照射し、線状の形状を認識し、座標データを取得するスキャン方法である。立体物に照射されたレーザ光線の反射光をセンサで検出し、立体物までの距離を反射角と到達時間により計測する。
【０２８８】
また、パターン光投影タイプは、立体物に縞模様のような特有のパターン光を連続して投影し、投影された領域の座標データを取得するスキャン方法である。投影されたパターン光のエッジや歪みを識別することで、対象物の形状を算出し、座標データを取得する。
【０２８９】
また、３次元スキャナ装置５０は、図２４に示すように、ハンディタイプのものや図２５に示すように、据え置きタイプのものがある。
【０２９０】
図２４に示すように、ハンディタイプは、スキャナを動かしながら立体物を３Ｄスキャンする方式である。例えば、計測する立体物の周りを移動しながら色々な角度から光を照射すると計測できる。
【０２９１】
ハンディタイプの３次元スキャナ装置５０は、ビデオカメラと同じような感覚で立体物
（プレーヤ）を撮影し、３Ｄデータを取得する。
【０２９２】
また、図２５に示すように、据え置きタイプは、スキャナを固定して立体物を動かしながら３Ｄスキャンする方式である。
【０２９３】
据え置きタイプの３次元スキャナ装置５０は、プロジェクタよりパターン光を立体物に照射し、投影されたパターンのひずみをふたつの撮影部（ＣＣＤカメラ）で撮影し、三角測量の原理で３次元の点群データを取得する。
【０２９４】
本実施形態では、据え置きタイプを採用しているが、ハンディタイプであってもよい。
【０２９５】
図２６は、３次元スキャナ装置５０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図２５の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０２９６】
入力部５６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。本実施形態の入力部５６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部５６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【０２９７】
また、入力部５６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の３次元スキャナ装置５０は、複数の入力部５６０を備えていてもよい。
【０２９８】
記憶部５７０は、処理部５００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部５００や通信部５９６の記憶領域として機能する。
【０２９９】
そして、本実施形態の記憶部５７０は、ワーク領域として使用される主記憶部５７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ５７２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０３００】
また、記憶部５７０（３次元スキャナ装置５０のストレージ）には、複数のゲームアプリケーションが記憶される。なお、ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。
【０３０１】
主記憶部５７１は、ＲＡＭなどにより実現でき、画像バッファ５７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【０３０２】
例えば、主記憶部５７１には、ゲームサーバ２０から受信したゲームデータ等が記憶される。なお、３次元スキャナ装置５０は、ゲームデータ等を必要に応じてストレージに記憶するようにしてもよい。
【０３０３】
情報記憶媒体５８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディス
ク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０３０４】
また、情報記憶媒体５８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部５００は、後述するように、情報記憶媒体５８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０３０５】
表示部５９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０３０６】
なお、表示部５９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部５６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０３０７】
音出力部５９２は、処理部５００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０３０８】
通信部５９６はゲームサーバ２０や媒体サーバ３０、端末１０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０３０９】
撮影部５９８は、３次元プレーヤデータ５７４を生成するためにプレーヤを撮影する処理を行う。
【０３１０】
発光部５９９は、光を立体物（例えば、プレーヤ）に照射する処理を行う。例えば、レーザ光線タイプのスキャン方式の場合は、レーザ光線を発光し、パターン光投影タイプのスキャン方式の場合は、パターン光を連続して投影する。
【０３１１】
なお、媒体サーバ３０、ゲームサーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部５７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して３次元スキャナ装置５０の処理部５００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【０３１２】
処理部５００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部５７０や情報記憶媒体５８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部５９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部５００は、記憶部５７０内の主記憶部５７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部５００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０３１３】
処理部５００は、３次元プレーヤデータ生成部５１０、表示制御部５１１、ポージング制御部５１２、通信制御部５２０、画像生成部５３０、音生成部５４０を含む。
【０３１４】
３次元プレーヤデータ生成部５１０は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤをスキャンして３次元プレーヤデータを生成する。
【０３１５】
例えば、３次元プレーヤデータ生成部５１０は、ポージング情報を表示後、プレーヤをスキャンして３次元プレーヤデータを生成するようにしてもよい。
【０３１６】
また、表示制御部５１１は、表示部５９０に画面を表示する制御を行う。３次元スキャナ装置５０が、当該画面を生成してもよいし、ゲームサーバ２０や媒体サーバ３０が画面を生成し、３次元スキャナ装置５０がゲームサーバ２０や媒体サーバ３０から画面のデータを受信して表示してもよい。
【０３１７】
また、表示制御部５１１は、３次元実媒体の造形対象のキャラクタとプレーヤとのポージング情報を、表示部５９０に表示する。
【０３１８】
また、ポージング制御部５１２は、プレーヤとキャラクタとの相性パラメータに基づいて、ポージングを決定する。
【０３１９】
通信制御部５２０は、ゲームサーバ２０や媒体サーバ３０、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータ（例えば、ゲームデータ等）を送受信する処理を行う。
【０３２０】
また、通信制御部５２０は、ゲームサーバ２０からゲームデータ５７３を受信する処理や、３次元プレーヤデータ５７４を媒体サーバ３０に送信する。
【０３２１】
また、通信制御部５２０は、プレーヤ識別情報（プレーヤＩＤ）に対応付けられた３次元プレーヤデータを、媒体サーバに送信する。
【０３２２】
画像生成部５３０は、処理部５００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部５９０に出力する。画像生成部５３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０３２３】
例えば、画像生成部５３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０３２４】
音生成部５４０は、処理部５００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部５９２に出力する。
【０３２５】
２．３  本実施形態の手法
２．３．１  概要
本実施形態の媒体データ生成システム２は、３次元実媒体（例えば、フィギュア）を形成（造形）するための媒体データを生成する。
【０３２６】
特に、第２の実施形態の媒体サーバ３０は、プレーヤ自身をスキャンした３次元プレーヤデータと、キャラクタのデータとに基づいて、３次元実媒体を造形するための媒体データを生成する。つまり、本実施形態の媒体サーバ３０は、３Ｄプリンタ（実媒体生成装置
８０の一例）が３次元実媒体を生成するために必要となる３Ｄデータ（媒体データの一例）を生成する処理を行う。
【０３２７】
例えば、図２３に示すように、実媒体生成装置８０が、３次元の実媒体９３を造形すれば、プレーヤは、仮想のゲーム空間で登場するキャラクタと自分自身とを、実媒体９０（例えば、３次元実媒体９３）として現実に入手でき、ゲームプレイの満足感を更に得ることができ、継続的にキャラクタを育成しようとするモチベーションを高めることができる。以下、詳細に説明する。
【０３２８】
２．３．２  媒体データを生成する処理の説明
本実施形態の３次元スキャナ装置５０は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤをスキャンして３次元プレーヤデータを生成する。
【０３２９】
プレーヤは、３次元スキャナ装置５０のあるゲームセンターや所定の会場に出向き、３次元スキャナによって、自分自身をスキャンする。
【０３３０】
まず、プレーヤは、３次元スキャナ装置５０に、ゲームアプリケーションのゲームＩＤと、当該ゲームアプリケーションのプレーヤＩＤを入力する。つまり、３次元スキャナ装置５０は、ゲームアプリケーションのゲームＩＤと、当該ゲームアプリケーションのプレーヤＩＤを受け付ける処理を行う。
【０３３１】
例えば、プレーヤがゲームアプリケーションＡのゲームに関するフィギュアを作成することを検討している場合には、ゲームアプリケーションのゲームＩＤ＝Ａと、プレーヤＩＤ＝１１１１を入力する。
【０３３２】
なお、本実施形態では、複数のゲームアプリケーションを管理する管理サーバ４０と、３次元スキャナ装置５０がネットワークを介して接続されているので、プレーヤは管理サーバ４０が管理するプレーヤ管理ＩＤを入力してもよい。
【０３３３】
つまり、３次元スキャナ装置５０は、プレーヤ管理ＩＤを受け付ける処理を行い、プレーヤ管理ＩＤに対応付けられているインストールフラグＩＦ＝１のゲームアプリケーションＩＤ及び当該ゲームアプリケーションのプレーヤＩＤを受信する。３次元スキャナ装置５０は、プレーヤから、ゲームアプリケーションの選択を受け付け、選択されたゲームアプリケーションに関するゲームデータ（キャラクタのデータ）に基づいて、媒体データを生成する。なお、３次元スキャナ装置５０は、カードリーダーによってプレーヤ管理ＩＤの入力を受け付けるようにしてもよい。つまり、プレーヤは、ゲーム運営会社が提供する所定カードを３次元スキャナ装置５０のカードリーダーにタッチすることによって、プレーヤ管理ＩＤを入力するようにしてもよい。
【０３３４】
そして、３次元スキャナ装置５０は、プレーヤの入力情報に基づいて、撮影を開始する。例えば、図２７に示すように、プレーヤは、スキャン範囲ＳＣＡ内に立って、プレーヤの入力情報に基づき撮影開始タイミングまでのカウントダウンを表示部や音出力部で通知し、撮影開始タイミングが到来すると、撮影（スキャン）を開始する。そして、撮影終了（スキャン終了）タイミングが到来すると、撮影終了を通知する。
【０３３５】
３次元スキャナ装置５０は、取得した３次元プレーヤデータを、プレーヤＩＤに対応付けて、媒体サーバ３０に送信する。
【０３３６】
媒体サーバ３０は、３次元スキャナ装置５０から受信した３次元プレーヤデータをプレーヤＩＤに対応付けて、記憶部３７０（格納部３６０）に記憶する。
【０３３７】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤの端末１０から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤＩＤに対応付けられたキャラクタのデータと、プレーヤＩＤに対応付けられた３次元プレーヤデータとに基づいて当該媒体データを生成する。
【０３３８】
プレーヤＰ１の端末が、媒体データを生成するための指示を行い、媒体サーバ３０が媒体データを生成する例については、第１の実施形態と同様に行うが、第２の実施形態では３次元プレーヤデータを用いることができる。以下、具体的に説明する。
【０３３９】
例えば、図２８に示すように、媒体サーバ３０は、ゲームアプリケーションＡのプレーヤＰ１のＩＤ＝１１１１に対応付けられる３次元プレーヤデータｓｃａｎＤ１があるので、図２９に示すように、３次元プレーヤデータを使用するか否かの画面ＧＳのデータを、プレーヤＰ１の端末１０に送信する。つまり、プレーヤＰ１の端末１０は、媒体サーバ３０から画面ＧＳのデータを受信し、図２９に示すように、画面ＧＳを表示する。
【０３４０】
なお、媒体サーバ３０は、ゲームアプリケーション毎に、図２８に示すように、プレーヤＩＤに対応付けて、３次元プレーヤデータ及びポージングＩＤを記憶部３７０（格納部３６０）に記憶する。
【０３４１】
プレーヤＰ１の端末１０は、図２９に示すように、「使用する」ボタンＭＪ１の操作入力（タッチ入力）を受け付けると、媒体サーバ３０に、使用決定フラグ＝１を送信し、「使用しない」ボタンＭＪ２の操作入力（タッチ入力）を受け付けると、媒体サーバ３０に、使用決定フラグ＝０を送信する。
【０３４２】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、使用決定フラグ＝１を受信した場合に、プレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けられたキャラクタＰＣ及び３次元プレーヤデータｓｃａｎＤ１に基づいて、３次元実媒体を形成（造形）するための媒体データを生成する。なお、媒体サーバ３０は、プレーヤＰ１の端末１０から、使用決定フラグ＝０を受信した場合に、３次元プレーヤデータｓｃａｎＤ１を使用しない。例えば、媒体サーバ３０は、プレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けられたキャラクタＰＣに基づいて、３次元実媒体を形成（造形）するための媒体データを生成する。
【０３４３】
また、例えば、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１のキャラクタＰＣの媒体データを生成完了した場合には、生成された媒体データを、プレーヤＩＤ＝１１１１に対応づけて、媒体データを記憶部３７０に記憶する。
【０３４４】
なお、媒体サーバ３０は、種々の選択指示情報を受信後、確認画面のデータをプレーヤＰ１の端末に送信するようにしてもよい。つまり、プレーヤＰ１の端末１０は、媒体サーバ３０から確認画面のデータを受信し、図３０に示すように、確認画面ＧＴを表示する。
【０３４５】
プレーヤＰ１の端末１０において、「決定」のボタンＭＫの操作入力（タッチ入力）を受け付けると、媒体サーバ３０に、決定情報を送信する。
【０３４６】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、決定情報を受信した場合に、指示情報（例えば、キャラクタの指示情報、３次元プレーヤデータの使用決定フラグ等）に基づいて、媒体データを生成する処理を実行する。
【０３４７】
２．３．３  ポージングの表示
本実施形態では、図３１に示すように、３次元実媒体の造形対象のキャラクタとプレー
ヤとの複数のポージングＰＯＳ１、ＰＯＳ２、ＰＯＳ３を用意している。
【０３４８】
例えば、本実施形態の３次元スキャナ装置５０は、３次元実媒体の造形対象のキャラクタとプレーヤとのポージングをポージングＰＯＳ１にした場合には、図３２に示すように、ポージングＰＯＳ１の画像ＧＸを含む画面ＧＷを表示部５９０に表示する。また、画面ＧＷに、プレーヤがとるポーズを示すメッセージＭＧＸも表示する。
【０３４９】
そして、３次元スキャナ装置５０は、ポージングＰＯＳ１の画像ＧＸを含む画面ＧＷを表示部５９０に表示後、プレーヤの撮影（スキャン）を開始するようにしてもよい。また、撮影中（スキャン中）も、表示部５９０にポージングＰＯＳ１の画像ＧＸを、引き続き表示するようにしてもよい。
【０３５０】
このようにすれば、プレーヤは、図３３に示すように、造形物となるキャラクタとポージングを参考に、３次元実媒体のイメージを考えながら自分自身のポーズをとることができる。
【０３５１】
つまり、３次元スキャナ装置５０は、ポージング情報を提示後、プレーヤをスキャンして３次元プレーヤデータを生成する。
【０３５２】
３次元スキャナ装置５０は、取得した３次元プレーヤデータを、プレーヤＩＤ及びポージングＩＤ（ポージング識別情報）に対応付けて、媒体サーバ３０に送信する。
【０３５３】
媒体サーバ３０は、媒体サーバ３０から受信した３次元プレーヤデータをプレーヤＩＤ及びポージングＩＤに対応付けて、記憶部３７０（格納部３６０）に記憶する。
【０３５４】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤの端末１０から、キャラクタの媒体データを生成するための指示情報を受信した場合に、プレーヤＩＤに対応付けられ、かつ、ポージングＩＤに対応するモデリングされたキャラクタのデータと、プレーヤＩＤに対応付けられた３次元プレーヤデータとに基づいて当該媒体データを生成する。
【０３５５】
例えば、図２８に示すように、媒体サーバ３０は、ゲームアプリケーションＡのプレーヤＰ１のＩＤ＝１１１１に対応付けられる３次元プレーヤデータｓｃａｎＤ１があり、ポージングＩＤ＝ＰＯＳ１であるので、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、使用決定フラグ＝１を受信した場合に、プレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けられた、ポージングＩＤ＝ＰＯＳ１でモデリングされたキャラクタＰＣ及び３次元プレーヤデータｓｃａｎＤ１に基づいて、３次元実媒体を形成（造形）するための媒体データを生成する。
【０３５６】
２．３．４  相性パラメータに基づくポージング決定
また、本実施形態の３次元スキャナ装置５０は、プレーヤＩＤに対応するキャラクタのデータには、プレーヤと当該キャラクタとの相性パラメータを含むので、この相性パラメータに基づいて、ポージングを決定するようにしてもよい。
【０３５７】
例えば、本実施形態では、キャラクタ毎に相性パラメータを設定し、プレーヤがユニットとして選択したキャラクタでゲームをクリアした場合に、当該キャラクタの相性パラメータを上昇させる。
【０３５８】
例えば、プレーヤＰ１が、キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥのユニットでゲームをクリアした場合には、キャラクタＰＡ、ＰＢ、ＰＣ、ＰＤ、ＰＥそれぞれの相性パラメータに「１」を加算する。なお、相性パラメータの初期値が０で、相性パラメータの値域が０〜３００であるとする。
【０３５９】
そして、本実施形態の３次元スキャナ装置５０は、プレーヤの入力情報に基づいて、キャラクタの選択を受け付ける。そして、当該キャラクタの相性パラメータを参照して、ポージングの選択肢を決める。
【０３６０】
例えば、相性パラメータが５０未満であるキャラクタ場合には、図３１に示すように、キャラクタとプレーヤとのポージングをＰＯＳ１のみとする。なお、キャラクタとプレーヤとの距離をＬ１とする。つまり、媒体サーバ３０は、ポージングＩＤ＝ＰＯＳ１でモデリングされたキャラクタを用いて、媒体データを生成する。
【０３６１】
また、相性パラメータが５０以上２５０未満である場合には、図３１に示すように、キャラクタとプレーヤとのポージングをＰＯＳ１、ＰＯＳ２から選択可能とする。なお、ポージングＰＯＳ２のキャラクタとプレーヤとの距離Ｌ２は、ポージングＰＯＳ１のキャラクタとプレーヤとの距離Ｌ１よりも短くする（Ｌ２＜Ｌ１とする）。
【０３６２】
つまり、３次元スキャナ装置５０は、プレーヤの入力情報に基づき、撮影前に、複数のポージングＰＯＳ１、ＰＯＳ２のパターンの中から一のポージングの選択を受け付ける。媒体サーバ３０は、３次元スキャナ装置５０から選択されたポージングＩＤを受信し、選択されたポージングＩＤでモデリングされたキャラクタを用いて、媒体データを生成する。
【０３６３】
また、相性パラメータが２５０以上である場合には、図３１に示すように、キャラクタとプレーヤとのポージングをＰＯＳ１、ＰＯＳ２、ＰＯＳ３から選択可能とする。なお、ポージングＰＯＳ３のキャラクタとプレーヤとの距離Ｌ３は、ポージングＰＯＳ２のキャラクタとプレーヤとの距離Ｌ２よりも短くする（Ｌ３＜Ｌ２とする）。
【０３６４】
つまり、３次元スキャナ装置５０は、プレーヤの入力情報に基づき、撮影前に、複数のポージングＰＯＳ１、ＰＯＳ２、ＰＯＳ３の３つのパターンの中から一のポージングの選択を受け付ける。媒体サーバ３０は、３次元スキャナ装置５０から選択されたポージングＩＤを受信し、選択されたポージングＩＤでモデリングされたキャラクタを用いて、媒体データを生成する。
【０３６５】
このようにすれば、相性パラメータが造形物においての距離に反映され、プレーヤに対し、ゲームにおいてキャラクタとの相性を高める動機を与えることができる。
【０３６６】
２．３．５  パーツデータの変更
また、本実施形態の媒体サーバ３０は、プレーヤの端末１０から、３次元プレーヤデータのパーツデータの変更指示情報を受信した場合に、３次元プレーヤデータのパーツデータを、キャラクタのパーツデータに変更して、プレーヤの３次元実媒体を造形するための媒体データを生成するようにしてもよい。
【０３６７】
例えば、媒体サーバ３０は、パーツデータ変更画面ＧＵのデータを、プレーヤＰ１の端末１０に送信する。つまり、プレーヤＰ１の端末１０は、図３４に示すように、パーツデータ変更画面ＧＵを表示する。パーツデータ変更画面ＧＵは、プレーヤＰ１の３次元プレーヤデータ（モデリングデータ）の画像ＰＭＤを表示する
プレーヤＰ１の端末１０は、各パーツ「顔」「体」「衣装」それぞれに応じたボタンＭＰ１〜ＭＰ３の操作入力（タッチ入力）を受け付けると、媒体サーバ３０に、パーツデータを送信する。
【０３６８】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、例えば、「衣装」のパーツ
データの変更指示情報を受信した場合に、３次元プレーヤデータｓｃａｎＤ１のモデリングデータのうち、衣装のパーツデータを、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けられたキャラクタの衣装のパーツデータに変更する。
【０３６９】
そして、媒体サーバ３０は、３次元プレーヤデータｓｃａｎＤ１のモデリングデータのうち、衣装以外の例えば、顔、体についてはプレーヤＰ１のモデリングデータを使用し、衣装のパーツデータについてはキャラクタのパーツデータである新たなモデリングデータを、３次元プレーヤデータｓｃａｎＥとして、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けて記憶部３７０（格納部３６０）に記憶する。
【０３７０】
そして、媒体サーバ３０は、確認画面ＧＶのデータをプレーヤＰ１の端末に送信する。例えば、３次元プレーヤデータの衣装データを、キャラクタＰＣの衣装データＣに変更する変更指示情報を受信した場合に、媒体サーバ３０は、確認画面ＧＶのデータをプレーヤＰ１の端末１０に送信する。プレーヤＰ１の端末１０は、媒体サーバ３０から確認画面ＧＶのデータを受信し、図３５に示すように、確認画面ＧＶを表示する。
【０３７１】
プレーヤＰ１の端末１０において、「決定」のボタンＭＬの操作入力（タッチ入力）を受け付けると、プレーヤＰ１の端末１０は、媒体サーバ３０に、決定情報を送信する。
【０３７２】
そして、媒体サーバ３０が、プレーヤＰ１の端末１０から、決定情報を受信した場合に、パーツデータ変更後の３次元プレーヤデータ等に基づいて、媒体データを生成する処理を実行する。
【０３７３】
つまり、媒体サーバ３０は、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けられたキャラクタＰＣ及び３次元プレーヤデータｓｃａｎＥに基づいて、３次元実媒体を形成するための媒体データを生成する。
【０３７４】
なお、媒体サーバ３０は、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤ＝１１１１に対応付けられたキャラクタの中からプレーヤの入力情報に基づいて一のキャラクタの選択情報を受信し、更に、当該キャラクタの衣装データの中から、プレーヤの入力情報に基づいて一の衣装データの選択情報を受信し、選択されたキャラクタの衣装データに変更する。
【０３７５】
例えば、媒体サーバ３０は、３次元プレーヤデータｓｃａｎＤ１のモデリングデータのうち、衣装のパーツデータを、衣装データＣに変更する変更指示情報を受信した場合には、３次元プレーヤデータｓｃａｎＤ１のモデリングデータのうち、衣装のパーツデータを、衣装データＣのモデリングデータに変更する。
【０３７６】
なお、媒体サーバ３０は、「顔」や「体」のパーツデータについても、衣装データと同じように、プレーヤの入力情報に基づいてキャラクタの選択情報を受信し、選択されたキャラクタの「顔」や「体」に変更できるように制御する。
【０３７７】
２．３．６  フローチャート
まず、図３６Ａ、図３６Ｂを用いて、本実施形態において、３次元スキャナ装置５０が、プレーヤをスキャンする処理の流れについて説明する。説明の便宜上、プレーヤＰ１をスキャンする例について説明する。なお、プレーヤＰ１は、ゲームサーバ２０Ａが提供するゲームアプリケーションＡを実行しているものとする。
【０３７８】
まず、図３６Ａに示すように、３次元スキャナ装置５０は、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤ、ゲームアプリケーションＩＤの入力情報を受け付け（ステップＳ１０１）、ゲームアプリケーションＩＤに基づいて、ゲームサーバ２０Ａを特定し、ゲームサーバ２０Ａに、
プレーヤＩＤと、キャラクタのデータ要求情報を送信する（ステップＳ１０２）。
【０３７９】
そして、ゲームサーバ２０Ａは、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤ、キャラクタのデータ要求情報を受信すると（ステップＳ１１０）、プレーヤＩＤに対応付けられたキャラクタのデータを送信する（ステップＳ１１１）。
【０３８０】
そして、３次元スキャナ装置５０は、キャラクタのデータを受信し（ステップＳ１０３）、キャラクタのデータに含まれるキャラクタの中から、プレーヤＰ１の入力情報に基づいて、キャラクタの選択を受け付けて、キャラクタを決定する（ステップＳ１０４）
そして、プレーヤＰ１と決定されたキャラクタとの相性パラメータに基づきポージングを決定し（ステップＳ１０５）、ポージングを表示する（ステップＳ１０６）。
【０３８１】
次に、図３６Ｂに示すように、所定のタイミングで、プレーヤＰ１のスキャンを開始し（ステップＳ１０７）、スキャンが終了すると（ステップＳ１０８）、スキャンされたプレーヤＰ１の３次元プレーヤデータを、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤ及びポージングＩＤに対応付けて、媒体サーバ３０に送信する（ステップＳ１０９）。
【０３８２】
媒体サーバ３０は、３次元スキャナ装置５０から、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤ及びポージングＩＤに対応付けられた３次元プレーヤデータを受信し（ステップＳ１２１）、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤ及びポージングＩＤに対応付けて、３次元プレーヤデータを記憶部に記憶する（ステップＳ１２２）。以上で処理が終了する。
【０３８３】
次に、図３７Ａ、図３７Ｂを用いて、媒体データを生成する処理の流れについて説明する。説明の便宜上、プレーヤＰ１の端末が、媒体サーバ３０にアクセスし、媒体データを生成する処理例について説明する。また、プレーヤＰ１は、ゲームサーバ２０Ａが提供するゲームアプリケーションＡを実行しているものとする。
【０３８４】
まず、図３７Ａに示すように、端末１０が、媒体サーバ３０にアクセスし、プレーヤＩＤと、ゲームアプリケーションＩＤを送信する（ステップＳ２０１）。
【０３８５】
媒体サーバ３０は、端末１０からプレーヤＩＤとゲームアプリケーションＩＤを受信する（ステップＳ２１１）。
【０３８６】
そして、媒体サーバ３０は、プレーヤＩＤとゲームアプリケーションＩＤに基づいて、ゲームサーバ２０Ａを特定し、ゲームサーバ２０Ａに、プレーヤＩＤと、プレーヤＩＤに対応付けられたキャラクタのデータ要求情報を送信する（ステップＳ２１２）。
【０３８７】
ゲームサーバ２０Ａは、媒体サーバ３０から、プレーヤＩＤと、プレーヤＩＤに対応付けられたキャラクタのデータ要求情報を受信すると、（ステップＳ２３１）、プレーヤＩＤに対応付けられたキャラクタのデータを媒体サーバ３０に送信する（ステップＳ２３２）。
【０３８８】
媒体サーバ３０は、キャラクタのデータを受信すると（ステップＳ２１３）、３次元プレーヤデータに関する画面のデータを、プレーヤの端末１０に送信する（ステップＳ２１４）。
【０３８９】
端末１０は、３次元プレーヤデータに関する画面のデータを受信する（ステップＳ２０２）。
【０３９０】
次に、図３７Ｂに示すように、端末１０は、３次元プレーヤデータを使用するか否かを
判定し（ステップＳ２０３）、３次元プレーヤデータを使用する場合（ステップＳ２０３のＹ）、３次元プレーヤデータの使用決定情報を、媒体サーバ３０に送信する（ステップＳ２０４）。
【０３９１】
媒体サーバ３０は、使用決定情報を受信する（ステップＳ２１５）。
【０３９２】
次に、媒体サーバ３０は、課金額と確認画面のデータを端末１０に送信する（ステップＳ２１６）。
【０３９３】
そして、端末１０は、課金額と確認画面のデータを受信する（ステップＳ２０５）。そして、プレーヤＰ１の入力情報に基づき、決定したか否かを判断する（ステップＳ２０６）。
【０３９４】
決定した場合に（ステップＳ２０６のＹ）、決定情報を媒体サーバ３０に送信する（ステップＳ２０７）。
【０３９５】
媒体サーバ３０は、決定情報を端末１０から受信すると（ステップＳ２１７）、課金処理を行い、ポージングＩＤに対応するモデリングされたキャラクタのデータと、プレーヤＩＤに対応付けられた３次元プレーヤデータとに基づいて、媒体データを生成する（ステップＳ２１８）。以上で、処理が終了する。
【０３９６】
２．３．７  ジオラマの説明
媒体サーバ３０が提供するジオラマの制御については、第１の実施形態と同様に制御することができる。
【０３９７】
特に、本実施形態では、キャラクタと自分自身のモデリングデータを制御することができる。
【０３９８】
図３８は、プレーヤＰ１の端末１０に表示されるジオラマ作成・編集画面ＧＲの一例を示す。
【０３９９】
例えば、端末１０は、自分のボタンＭＨ１１の操作入力を受け付けると、自分自身（自分のモデラーＭＯ１）のパーツデータの変更の選択を受け付けて設定する処理を行う。また、操作入力に基づき、ジオラマ空間（３次元仮想空間の一例）において自分自身（自分のモデラーＭＯ１）の配置位置を決定する処理を行う。
【０４００】
また、端末１０は、設定されたカメラから見える画像をジオラマ画像ＭＨ１０として表示する。
【０４０１】
また、端末１０は、決定ボタンＭＨ８の操作入力を受け付けた場合、キャラクタ、アイテム、着せ替え（衣装データ）、ポージング、画像、カメラだけでなく、自分自身のモデリングデータ情報等のジオラマ情報を記憶部１７０に記憶する。
【０４０２】
また、端末１０は、決定ボタンＭＨ８の操作入力を受け付けた場合、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤに対応付けて、ジオラマ情報を媒体サーバ３０に送信し、媒体サーバ３０は、当該ジオラマ情報を端末１０から受信して、プレーヤＰ１のプレーヤＩＤに対応付けて、記憶部３７０（格納部３６０）に記憶するようにしてもよい。
【０４０３】
３．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例え
ば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０４０４】
３．１  媒体データの流用
本実施形態の媒体サーバ３０は、生成した媒体データをプレーヤＩＤに対応付けて記憶部３７０（格納部３６０）に記憶している。例えば、媒体サーバ３０は、端末１０から、プレーヤＩＤと、媒体データの要求情報を受信した場合に、当該プレーヤＩＤに対応付けられた媒体データを、当該端末１０に送信してもよい。
【０４０５】
なお、媒体サーバ３０は、複数のゲームアプリケーションそれぞれの媒体データを管理している場合には、媒体サーバ３０が生成した媒体データを、ゲームアプリケーションＩＤ毎に、プレーヤＩＤに対応付けて記憶部３７０（格納部３６０）に記憶している。
【０４０６】
例えば、媒体サーバ３０は、端末１０から、ゲームアプリケーションＩＤと、当該ゲームアプリケーションのプレーヤＩＤと、媒体データの要求情報を受信した場合に、ゲームアプリケーションＩＤに対応付けられ、かつ、当該ゲームアプリケーションの当該プレーヤＩＤに対応付けられた媒体データを、当該端末１０に送信してもよい。
【０４０７】
このようにすれば、プレーヤ自身が、個人で所有する３Ｄプリンタを用いて、受信した媒体データに基づいて、３次元実媒体（フィギュア）を造形することができるからである。
【０４０８】
３．２  ３次元プレーヤデータの流用
本実施形態の媒体サーバ３０は、３次元スキャナ装置５０が生成した３次元プレーヤデータを受信し、プレーヤＩＤに対応付けて記憶部３７０（格納部３６０）に記憶している。例えば、媒体サーバ３０は、端末１０から、プレーヤＩＤと、３次元プレーヤデータの要求情報を受信した場合に、当該プレーヤＩＤに対応付けられた３次元プレーヤデータを、当該端末１０に送信してもよい。
【０４０９】
なお、媒体サーバ３０は、複数のゲームアプリケーションそれぞれの媒体データを管理している場合には、媒体サーバ３０が管理する３次元プレーヤデータを、ゲームアプリケーションＩＤ毎に、プレーヤＩＤに対応付けて記憶部３７０（格納部３６０）に記憶している。
【０４１０】
例えば、媒体サーバ３０は、端末１０から、ゲームアプリケーションＩＤと、当該ゲームアプリケーションのプレーヤＩＤと、３次元プレーヤデータの要求情報を受信した場合に、ゲームアプリケーションＩＤに対応付けられ、かつ、当該ゲームアプリケーションの当該プレーヤＩＤに対応付けられた３次元プレーヤデータを、当該端末１０に送信してもよい。
【０４１１】
このようにすれば、プレーヤ自身が、個人で所有する３Ｄプリンタを用いて、受信した３次元プレーヤデータに基づいて、スキャンした立体物（自分自身）の３次元実媒体（フィギュア）を造形することができるからである。
【０４１２】
３．３  本実施形態の媒体データ生成システムの応用
第１の本実施形態は、図１に示すように、プレーヤの端末１０、ゲームサーバ２０及び媒体サーバ３０のそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成するための媒体データを生成する媒体データ生成システム１であるが、プレーヤの端末１０、ゲームサーバ２０、媒体サーバ３０及び実媒体生成装置８０（例えば、３Ｄプリンタ）のそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成する実媒体形成システムであってもよい
。
【０４１３】
例えば、媒体サーバ３０が、媒体データを生成後、媒体データを実媒体生成装置８０に送信し、実媒体生成装置８０が、媒体サーバ３０から受信した当該媒体データに基づいて、実媒体を形成してもよい。
【０４１４】
第２の本実施形態は、図２３に示すように、プレーヤの端末１０、３次元スキャナ装置５０、ゲームサーバ２０及び媒体サーバ３０のそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成するための媒体データを生成する媒体データ生成システム２であるが、プレーヤの端末１０、３次元スキャナ装置５０、ゲームサーバ２０、媒体サーバ３０及び実媒体生成装置８０（例えば、３Ｄプリンタ）のそれぞれがネットワークを介して接続され、実媒体を形成する実媒体形成システムであってもよい。
【０４１５】
例えば、媒体サーバ３０が、媒体データを生成後、媒体データを実媒体生成装置８０に送信し、実媒体生成装置８０が、媒体サーバ３０から受信した当該媒体データに基づいて、実媒体を形成してもよい。
【０４１６】
３．４  端末について
本実施形態において、ゲームサーバが提供するゲームは、端末でプレイできるゲームアプリケーションである。本実施形態の端末は、家庭用ゲーム装置でもよいし、業務用ゲーム装置でもよい。
【符号の説明】
【０４１７】
１  第１の実施形態の媒体データ生成システム、
２  第２の実施形態の媒体データ生成システム、
１０  端末、２０  ゲームサーバ、３０  媒体サーバ、４０  管理サーバ、５０  ３次元スキャナ装置、８０  実媒体生成装置、９０  実媒体、９１、９３  ３次元実媒体、９２
２次元実媒体、
１００  処理部、１１０  ゲーム制御部、１１２  表示制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、
２００  処理部、２１０  ゲーム制御部、２１２  通知部、２１５  通信制御部、２６０
格納部、２６１  プレーヤ情報、２６２  ログイン履歴、２６３  ゲームデータ、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部、
３００  処理部、３１０  媒体データ生成部、３１１  通知部、３１２  ジオラマ制御部、３１５  通信制御部、３６０  格納部、３６１  プレーヤ情報、３６２  ゲームデータ、３６３  媒体データ、３７０  記憶部、３７２  主記憶部、３８０  情報記憶媒体、３９６  通信部、
５００  処理部、５１０  ３次元プレーヤデータ生成部、５１１  表示制御部、５１２  ポージング制御部、５２０  通信制御部、５３０  画像生成装置、５４０  音生成部、５６０  入力部、５６２  検出部、５７０  記憶部、５７１  主記憶部、５７２  画像バッファ、５７３  ゲームデータ、５７４  ３次元プレーヤデータ、５８０  情報記憶媒体、５９０  表示部、５９２  音出力部、５９６  通信部、５９８  撮影部、５９９  発光部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０Ａ】
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【図２０Ｂ】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６Ａ】
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【図３６Ｂ】
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【図３７Ａ】
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【図３７Ｂ】
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【図３８】
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