(57)【要約】【課題】多様な遊技性を実現することで遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、実行される制御処理がそれぞれ異なる状態である複数種類の制御状態の間での移行に係る制御を行う制御状態移行制御手段２００を備える。複数種類の制御状態には、遊技者にとって有利な状態でありそれぞれ有利さが異なる複数種類の有利状態と、複数種類の有利状態のいずれかへ移行可能となる権利である移行権利を他の制御状態よりも高確率で獲得可能な権利獲得状態と、が含まれる。遊技機は、権利獲得状態で獲得された移行権利を複数記憶可能な移行権利記憶手段１９８をさらに備える。【選択図】図２
2017205240.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
実行される制御処理がそれぞれ異なる状態である複数種類の制御状態の間での移行に係る制御を行う制御状態移行制御手段と、を備え、
前記複数種類の制御状態には、
遊技者にとって有利な状態でありそれぞれ有利さが異なる複数種類の有利状態と、
前記複数種類の有利状態のいずれかへ移行可能となる権利である移行権利を他の制御状態よりも高確率で獲得可能な権利獲得状態と、が含まれ、
前記権利獲得状態で獲得された前記移行権利を複数記憶可能な移行権利記憶手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記権利獲得状態は、前記複数種類の有利状態に含まれる、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記制御状態移行制御手段は、前記複数種類の有利状態のうちいずれかへの移行の当否を決定する有利状態移行抽選を実行可能であり、
前記複数種類の有利状態には、前記移行権利記憶手段に記憶された前記移行権利に基づき前記有利状態移行抽選を実行可能な有利状態移行抽選状態が含まれる、
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、役の入賞を補助する入賞補助演出を実行する演出状態であるアシストタイム状態に移行することによって、役の入賞確率を変動させ、遊技媒体を獲得しやすくすることができる構成が知られている。また、特定の役に当選した場合に、アシストタイム状態が継続する遊技回数を増加させやすい状態である上乗せ特化状態に移行可能にするか否かの抽選が実行され、上乗せ特化状態に移行可能にすると決定された場合には、アシストタイム状態中に演出ボタンが操作されるまで上乗せ特化状態に移行可能となる権利を保持（ストック）する技術が開示されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３６９１６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載の遊技機においては、アシストタイム状態から移行可能な上乗せ特化状態に移行できる権利をストック可能に構成され、上乗せ特化状態がストックされている場合、アシストタイム状態中での遊技において演出ボタンが操作されることで、遊技者の任意のタイミングでアシストタイム状態から上乗せ特化状態への移行が可能となっており、上乗せ特化状態への移行タイミングを遊技者の嗜好に合わせることができるように構成されている。しかしながら、特許文献１に記載の遊技機においては、ストックされる状態が上乗せ特化状態に限られており、演出状態の移行について多様性を有することができず、演出状態の移行に対する遊技者の興趣を向上させることに限りがあった。
【０００６】
そこで、本発明は、多様な遊技性を実現することで遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段（１２０）と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ（２３０）と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ（２４０）と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段（１３０）と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン（Ｌ１）上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段（１４０）と、
実行される制御処理がそれぞれ異なる状態である複数種類の制御状態の間での移行に係る制御を行う制御状態移行制御手段（２００）と、を備え、
前記複数種類の制御状態には、
遊技者にとって有利な状態でありそれぞれ有利さが異なる複数種類の有利状態と、
前記複数種類の有利状態のいずれかへ移行可能となる権利である移行権利を他の制御状態よりも高確率で獲得可能な権利獲得状態と、が含まれ、
前記権利獲得状態で獲得された前記移行権利を複数記憶可能な移行権利記憶手段（１９８）をさらに備える、ことを特徴とする。
【０００８】
本発明では、実行される制御処理がそれぞれ異なる状態である複数種類の制御状態の間での移行に係る制御を行う制御状態移行制御手段を備え、複数種類の制御状態として、遊技者にとって有利な状態でありそれぞれ有利さが異なる複数種類の有利状態と、複数種類の有利状態のいずれかへ移行可能となる権利である移行権利を他の制御状態よりも高確率で獲得可能な権利獲得状態と、を有している。また、本発明の遊技機は、権利獲得状態で獲得された移行権利を複数記憶可能な移行権利記憶手段をさらに備えている。
【０００９】
このため、本発明の遊技機は、制御状態移行制御手段によって複数種類の制御状態のうち権利獲得状態に制御状態が移行された場合に、複数種類の有利状態のいずれかへ移行可能となる移行権利が高確率で移行権利記憶手段に記憶されることで、複数種類の有利状態のそれぞれに移行可能となる機会を多く創出し得るため、多様な遊技性を実現することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）また、本発明の遊技機において、前記権利獲得状態は、前記複数種類の有利状態に含まれる、ことを特徴とする。
【００１１】
この構成により、本発明の遊技機は、制御状態移行制御手段によって複数種類の制御状態のうち権利獲得状態に制御状態が移行された場合に、権利獲得状態へ移行可能となる移行権利が移行権利記憶手段に記憶され得るため、移行権利を高確率で獲得可能な権利獲得状態に移行する確率が高くなることでより多様な遊技性を実現することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）また、本発明の遊技機において、前記制御状態移行制御手段は、前記複数種類の有利状態のうちいずれかへの移行の当否を決定する有利状態移行抽選を実行可能であり、
前記複数種類の有利状態には、前記移行権利記憶手段に記憶された前記移行権利に基づき前記有利状態移行抽選を実行可能な有利状態移行抽選状態が含まれる、ことを特徴とする。
【００１３】
この構成により、本発明の遊技機は、有利状態移行抽選状態において権利獲得状態で獲得された移行権利に基づき遊技者にとって有利な複数種類の有利状態のいずれかへの移行の当否が決定される有利状態移行抽選を実行可能なため、権利獲得状態で高めた期待感を有利状態移行抽選状態まで継続させることができるとともに、有利状態移行抽選状態における遊技者の有利状態移行抽選に対する興趣を高めることができ、制御状態ごとに異なる遊技性を実現しつつ複数の制御状態にわたって遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、多様な遊技性を実現することで遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機のボーナス内部状態、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態における内部抽選テーブルを示す図である。
【図５】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機において非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図、（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態で当選可能な小役の当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における制御状態移行制御手段が制御する制御状態に関する状態遷移図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機の権利獲得状態において制御状態移行制御手段が実行する権利獲得状態処理を示すフローチャートである。
【図９】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の演出制御手段が実行する第１液晶リール〜第３液晶リールの変動表示を示す図、（Ｂ）は、演出制御手段が実行する第１液晶リール〜第３液晶リールの停止表示を示す図、（Ｃ）は、演出制御手段が実行する第１液晶リール〜第３液晶リールの停止表示により特定液晶図柄組合せが表示された状態を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機の有利状態移行抽選状態において制御状態移行制御手段が実行する有利状態移行抽選状態処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１８】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００１９】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２０】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２１】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非リプレイタイム状態〜リプレイタイム３状態（以下、リプレイタイムのことを「ＲＴ」と記載し、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載）と、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のそれぞれにおいて、ボーナスとして用意されている第１種特別役物としてのレギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスを「ＲＢ」とも記載）と、第１種特別役物に係る連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、ビッグボーナスを「ＢＢ」とも記載）と、のいずれかに当選した場合に移行するボーナス内部状態と、ＲＢが入賞した場合に移行する遊技状態である第１ボーナス状態と、ＢＢが入賞した場合に移行する遊技状態である第２ボーナス状態（以下、第１ボーナス状態と第２ボーナス状態をまとめて「ボーナス状態」とも記載）と、のいずれの遊技状態においても３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２２】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２３】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２４】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２５】
そして、前面上扉ＵＤには、主制御表示装置５００が設けられている。主制御表示装置５００は、例えば７セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。本実施形態のスロットマシン１では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置５００の各セグメントを点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
【００２６】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２７】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２９】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３１】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０、主制御表示装置５００等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０、記憶手段１９０及び制御状態移行制御手段２００を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３３】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３４】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
乱数生成手段１１０は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３６】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３７】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。
【００３８】
図３は、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤを示す図である。また、図４は、遊技状態がボーナス内部状態、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルＥ〜内部抽選テーブルＧを示す図である。図３、図４に示すように、遊技状態が非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態、ボーナス内部状態である場合に選択される内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が第１ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＦと、遊技状態が第２ボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルＧと、は、小役を含む当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」に単数が対応付けられている。
【００３９】
また、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＥのうち、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤでは、ＲＢに当選する当選エリアである当選エリア「ＲＢ」と、ＢＢに当選する当選エリアである当選エリア「ＢＢ」と、が抽選対象として設定され、それぞれ乱数が対応付けられている。一方、内部抽選テーブルＥでは、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＤにおいて当選エリア「ＲＢ」に対応付けられた乱数と、当選エリア「ＢＢ」に対応付けられた乱数と、にハズレ（不当選）が対応付けられている。
【００４０】
図５（Ａ）は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態とボーナス内部状態とにおいて当選可能な小役を含む当選エリアの詳細を示す図である。図５（Ａ）に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス内部状態で入賞可能な小役（以下、「入賞役」とも記載）として、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」が設定されている。
【００４１】
ここで、「打順」とは、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順１〜打順６の６通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００４２】
打順１は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順２は、ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順３は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ３の順に停止操作が実行される打順である。また、打順４は、ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される打順である。また、打順５は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ１→ストップボタンＢ２の順に停止操作が実行される打順である。また、打順６は、ストップボタンＢ３→ストップボタンＢ２→ストップボタンＢ１の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
【００４３】
当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」は、ベルと、特殊小役１〜特殊小役６のうちいずれか１種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に適切な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順１でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役１〜特殊小役６は、打順ベル１〜打順ベル６の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル１」の当選時である場合には、打順２〜打順６のいずれかの打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
【００４４】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、かつ特殊小役１〜特殊小役６を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
【００４５】
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役を入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。また、当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となる。
【００４６】
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数（例えば８枚）に設定されている。レア役の配当は、規定投入数と同数の払出数（例えば３枚）に設定されている。特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出数（例えば１枚）に設定されている。
【００４７】
また、図３に示すように、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。当選エリア「通常リプレイ」は、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ２移行リプレイが入賞する。当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のそれぞれに設定された打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合には通常リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合にはＲＴ３移行リプレイが入賞する。当選エリア「レアリプレイ」は、通常リプレイ、ＲＴ２移行リプレイ及びＲＴ３移行リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せが異なるレアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。ここで、当選エリア「レアリプレイ」は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態において当選エリア「通常リプレイ」に当選する確率と、ＲＴ１状態において当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」に当選する確率と、ＲＴ２状態において当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」に当選する確率と、よりも当選確率が低くなるように構成されている。
【００４８】
また、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ１」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイとが重複当選し、当選エリア「打順リプレイ２」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ１と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ３」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ２と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ４」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ３と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ５」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ４と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ６」は、通常リプレイと、ＲＴ２移行リプレイと、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ５と、が重複当選するように構成されている。また、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」も、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」と略同様に、通常リプレイと、ＲＴ３移行リプレイと、に重複当選し、かつ特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５から１つ又は複数の特殊リプレイにも重複当選するように構成されることで、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」において重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段１３０は、内部抽選手段１２０による内部抽選で特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ１〜特殊リプレイ５の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
【００４９】
次に、当選エリア「ＪＡＣ」について図５（Ｂ）を参照しながら具体的に説明する。図５（Ｂ）は、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図５（Ｂ）に示すように、ＪＡＣは、ベル、特殊小役１〜特殊小役６、レア役及び取りこぼし役の、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態及びボーナス内部状態において当選可能な小役のすべてに重複して当選する当選エリアである。本実施形態のスロットマシン１は、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合、リール制御手段１３０によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第１リールＲ１〜第３リールＲ３を制御する。これにより、当選エリア「ＪＡＣ」に当選した場合には、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。
【００５０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０が生成する乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００５１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、ＯＦＦ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、ＯＮ状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００５２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＲＢ，ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＲＢ，ＢＢのいずれかを含む当選エリアに当選すると、ＲＢ，ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＲＢ，ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＲＢ，ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＲＢ，ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＲＢ，ＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５３】
なお、内部抽選手段１２０は、内部抽選を実行した場合に、内部抽選で当選した当選エリアに基づく制御信号である当選コマンドを作成し、遊技制御手段１００を構成する各手段や主制御表示装置５００等の出力手段に当選コマンドを送信する。内部抽選手段１２０が作成する当選コマンドには、当選エリアに含まれる当選役の情報と、主制御表示装置５００が実行する表示に係る情報と、が含まれている。また、内部抽選手段１２０は、同一の当選エリアであっても、後述する制御状態移行制御手段２００によって制御される状態である制御状態が特定の役の入賞を補助する制御である入賞補助制御を実行可能なアシストタイム状態（以下、アシストタイムのことを「ＡＴ」とも記載）である場合と、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態である場合と、で異なる当選コマンドを作成可能に構成されていてもよい。具体的には、内部抽選手段１２０は、制御状態が非ＡＴ状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれに当選した場合にも共通の当選コマンドを作成し、制御状態がＡＴ状態である場合、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選した場合に、それぞれ異なる当選コマンドを作成するように構成されていてもよい。
【００５４】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００５５】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５６】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００５７】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００５８】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチ２４０からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５９】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６０】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６１】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００６２】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ボーナス、リプレイ、小役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００６３】
本実施形態において、ベルは、上述した通り、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に正解打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合又は当選エリア「共通ベル役」の当選した場合にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能に構成されている。つまり、ベルの入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、上述した各リプレイ及びレア役も同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＲＢ，ＢＢと、特殊小役１〜特殊小役６と、取りこぼし役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００６４】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００６５】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、上述した通り、規定投入数よりも多い払出数に設定されているベルの配当は、８枚に定められている。また、規定投入数と同じ払出数に設定されているレア役の配当は、３枚に定められている。また、規定投入数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役１〜特殊小役６及び取りこぼし役の配当は、１枚に定められている。
【００６６】
ホッパーユニット３２０は、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット３２０には、メダルを１枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられている。払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット３２０から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット３２０によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段１９０のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００６７】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上にリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００６８】
遊技状態移行制御手段１７０は、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で移行させるＲＴ状態移行制御処理と、当選エリア「ＲＢ」、当選エリア「ＢＢ」のボーナスを含む当選エリアのいずれかの当選時に遊技状態をボーナス内部状態に移行させるボーナス内部状態移行制御処理と、ＲＢ，ＢＢが入賞した場合に現在の遊技状態から入賞したボーナスに対応する遊技状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態移行制御処理を行う。
【００６９】
図６は、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。まず、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちＲＴ状態移行制御処理について説明する。
【００７０】
非ＲＴ状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態において、内部抽選において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。非ＲＴ状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００７１】
ＲＴ１状態は、非ＲＴ状態又はＲＴ２状態において、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかに当選し、かつリール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行する遊技状態であり、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態において、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」のいずれかに当選し、かつＲＴ２移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ１状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。
【００７２】
ＲＴ２状態は、ＲＴ１状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ２移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ＲＴ２状態からは、ＲＴ１状態と、ＲＴ３状態と、への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態において、内部抽選において当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」のいずれかが当選し、かつストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。また、ＲＴ２状態において、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」のいずれかに当選し、かつＲＴ３移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作され、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ２状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／１．５に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００７３】
ＲＴ３状態は、ＲＴ２状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＴ３移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、ＲＴ３状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では２５６ゲーム）が記憶手段１９０の遊技回数カウンタ（不図示）にセットされる。ＲＴ３状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態において、２５６ゲームの遊技が実行され遊技回数カウンタに記憶されている値が０になった場合に非ＲＴ状態に移行する。ＲＴ３状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＤを参照した内部抽選が行われる。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１では、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン１は、通常の遊技が実行される非ＲＴ状態及びＲＴ３状態において、小役、リプレイ、ボーナスのいずれかに当選するか又はいずれの役にも当選しない非当選（ハズレ）となる構成となっている。
【００７５】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ１状態においては、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」に当選する確率も高くなっており、後述する制御状態移行制御手段２００によって制御される制御状態が、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態である場合に、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ２移行リプレイが入賞しやすい、つまり、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。
【００７６】
また、リプレイに当選する確率が約１／１．５と高確率に設定されているＲＴ２状態においては、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」に当選する確率も高くなっており、制御状態移行制御手段２００によって制御される制御状態が非ＡＴ状態である場合に、当選エリア「打順リプレイ７」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時に通常リプレイを入賞可能な打順が報知されないため、ＲＴ３移行リプレイが入賞しやすい、つまり、リプレイの当選時に遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。一方、ＲＴ２状態は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選し、かつリール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行するように構成されていることから、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ２状態からＲＴ１状態へ移行される頻度が高くなるように構成されている。
【００７７】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス内部状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス内部状態へ移行させるボーナス内部状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えば非ＲＴ状態での内部抽選において当選エリア「ＢＢ」に当選した場合に、遊技状態を非ＲＴ状態からボーナス内部状態に移行させる。ボーナス内部状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定されている内部抽選テーブルＥを参照した内部抽選が行われる。
【００７８】
本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス内部状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているＲＴ１状態とＲＴ２状態とよりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン１においては、内部抽選でボーナスを含む当選エリアに当選した場合に、当選したボーナスが入賞するまで抽選フラグが当選状態で持ち越される。このため、スロットマシン１では、ボーナス内部状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン１では、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役１〜特殊小役６、取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし（非入賞）となるように構成されている。
【００７９】
このため、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス内部状態のリプレイの当選確率をＲＴ１状態とＲＴ２状態とにおけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ（不当選）となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン１では、ボーナス内部状態において、内部抽選でハズレ（不当選）となった際に、抽選フラグが当選状態にセットされ続けているボーナスを入賞させることができる。
【００８０】
次に、遊技状態移行制御手段１７０が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段１７０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢ又はＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をボーナス内部状態からボーナス状態へ移行させるボーナス状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段１７０は、例えばボーナス内部状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、遊技状態をボーナス内部状態から第１ボーナス状態に移行させる。
【００８１】
第１ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第１ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によって、記憶手段１９０の有するカウンタであり、ボーナス状態において払い出されたメダルの枚数を計数するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ（不図示）へ値を加算する処理と、予め定められた所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では８ゲーム）が記憶手段１９０の遊技回数カウンタ（不図示）にセットし、第１ボーナス状態において１回の遊技が実行される毎に遊技回数カウンタの記憶値から１ゲームに相当する値である値「１」を減算する処理と、を開始する。第１ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第１ボーナス状態において４８枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では４８枚）に到達した場合と、第１ボーナス状態において８回の遊技が実行されることで遊技回数カウンタの記憶値が値「０」に到達した場合と、に非ＲＴ状態に移行する。第１ボーナス状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、かつハズレ（不当選）にも乱数が対応付けられている内部抽選テーブルＦを参照した内部抽選が行われる。
【００８２】
第２ボーナス状態は、ボーナス内部状態においてリール制御手段１３０によるリール停止制御によりＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、第２ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段１７０によってボーナス終了判定カウンタへ値を加算する処理が開始される。第２ボーナス状態からは、非ＲＴ状態への移行が可能となっている。具体的には、第２ボーナス状態において、２０４枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値（本実施形態では２０４枚）に到達した場合に非ＲＴ状態に移行する。第２ボーナス状態では、図３、図４に示す内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＧのうち、小役の当選エリアとして当選エリア「ＪＡＣ」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「ＪＡＣ」に当選するように設定された内部抽選テーブルＧを参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００８４】
また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００８５】
制御状態移行制御手段２００は、入賞補助制御等の遊技者にストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の操作方法を指示する指示機能に関する制御処理がそれぞれ異なる状態である複数種類の制御状態の間での移行に係る制御及び各制御状態における指示機能に関する制御処理を実行する。本実施形態のスロットマシン１は、複数種類の制御状態として、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御を制御状態移行制御手段２００が実行可能となるアシストタイム状態（ＡＴ状態）と、入賞補助制御を制御状態移行制御手段２００が実行しない非アシストタイム状態（非ＡＴ状態）と、を有している。制御状態移行制御手段２００は、制御状態がＡＴ状態である場合に、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定の役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段１２０に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させ、作成させた当選コマンドを主制御表示装置５００に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置５００に実行される制御である入賞補助制御を実行可能となるように構成されている。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる役は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時の通常リプレイである。
【００８６】
なお、制御状態がＡＴ状態である場合、演出制御手段１８０は、内部抽選手段１２０から送信される当選コマンドに基づき、特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段１８０は、内部抽選で当選エリア「打順ベル１」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段１２０から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置３００によって報知する入賞補助演出を実行する。
【００８７】
制御状態移行制御手段２００は、記憶手段１９０の制御状態データ記憶手段１９７に記憶されている各データを用いて非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理を実行する。具体的には、制御状態移行制御手段２００は、例えばＡＴ状態を実行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選を実行する場合に、乱数生成手段１１０から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるＡＴ抽選テーブルを、制御状態データ記憶手段１９７から取得してＡＴ抽選を実行する。なお、制御状態データ記憶手段１９７には、制御状態移行制御手段２００が非ＡＴ状態及びＡＴ状態における制御処理で実行する際にＯＮ状態又はＯＦＦ状態にセットする各種フラグも格納されている。
【００８８】
図７は、本実施形態の制御状態移行制御手段２００によって制御される制御状態の詳細を示す図である。まず、複数種類の制御状態のうち、入賞補助制御が実行されない非ＡＴ状態について説明する。図７に示すように、制御状態移行制御手段２００は、非ＡＴ状態として、第１非アシストタイム状態としての通常非アシストタイム状態（通常非ＡＴ状態）と、第２非アシストタイム状態としてのチャンスゾーン状態（ＣＺ状態）と、第３非アシストタイム状態としての非アシストタイム時特別状態（非ＡＴ時特別状態）と、を有している。
【００８９】
通常非ＡＴ状態は、複数種類の制御状態の中で初期状態に相当する制御状態であり、通常非ＡＴ状態からは、ＣＺ状態と、非ＡＴ時特別状態と、権利獲得状態と、への移行が可能となっている。具体的には、通常非ＡＴ状態において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、制御状態がＣＺ状態に移行する。また、通常非ＡＴ状態において、リール制御手段１３０によるリール停止制御によってＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に、制御状態が非ＡＴ時特別状態に移行する。また、通常非ＡＴ状態において、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ３状態から非ＲＴ状態に移行された際に制御状態移行制御手段２００によって実行されるＡＴ状態に制御状態を移行するか否かを決定する抽選であるＡＴ抽選で「ＡＴ状態への移行」が決定された場合に、制御状態が権利獲得状態に移行する。なお、本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、例えば、非ＡＴ状態からＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合に非ＡＴ状態からＡＴ状態に制御状態を移行するように構成されていてもよい。
【００９０】
ＣＺ状態は、通常非ＡＴ状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御によってＲＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行される制御状態であり、ＣＺ状態からは権利獲得状態と通常非ＡＴ状態とへの移行が可能となっている。具体的には、ＣＺ状態において、内部抽選で当選エリア「ＪＡＣ」の当選時に制御状態移行制御手段２００によって実行されるＡＴ抽選で「ＡＴ状態への移行」が決定された場合に、制御状態が権利獲得状態に移行される。また、ＣＺ状態において、制御状態移行制御手段２００によって実行されるＡＴ抽選で「ＡＴ状態への移行」に決定されるまでに遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が第１ボーナス状態から非ＲＴ状態に移行された場合に、制御状態が通常非ＡＴ状態に移行される。このように、ＣＺ状態は、ＲＴ３状態において予め定められた所定の遊技回数の遊技（本実施形態では２５６回）の遊技が実行され、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態がＲＴ３状態から非ＲＴ状態に移行された際にのみＡＴ抽選が実行される通常非ＡＴ状態よりも、制御状態移行制御手段２００によってＡＴ状態へ移行されやすい制御状態となっている。
【００９１】
また、ＣＺ状態において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において実行可能な演出がそれぞれ内容の異なる３種類のＣＺ用演出であることをＣＺ状態の開始時に表示装置３３０に表示する演出を実行し、遊技者によって不図示の演出用コントローラが操作された場合に、演出用コントローラの操作に応じたＣＺ用演出を制御状態としてＣＺ状態が継続している間に実行する。これにより、スロットマシン１は、ＣＺ状態において実行する制御状態の移行に係る制御処理の種類を増やすことなく遊技者の嗜好に応じた演出に係る制御処理を実行可能となり、ＣＺ状態における遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができるように構成されている。
【００９２】
非ＡＴ時特別状態は、通常非ＡＴ状態におけるリール制御手段１３０によるリール停止制御によってＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された場合に移行される制御状態であり、非ＡＴ時特別状態からは権利獲得状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＡＴ時特別状態において、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が第２ボーナス状態から非ＲＴ状態に移行された場合に、制御状態が権利獲得状態に移行される。また、非ＡＴ時特別状態において、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態が開始され、該開始された権利獲得状態を終了し他の制御状態に制御状態が移行するまでの１セットの権利獲得状態に制御状態を移行する回数を記憶手段１９０の制御状態データ記憶手段１９７に加算するか否かを決定する権利獲得状態ストック抽選を実行している。
【００９３】
次に、複数種類の制御状態のうち、入賞補助制御が実行されるＡＴ状態について説明する。ＡＴ状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、制御状態移行制御手段２００によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段１８０によって入賞補助演出が実行される。具体的には、制御状態移行制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」と、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
【００９４】
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン１では、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時においてベルを入賞させることができる正解打順が主制御表示装置５００によって報知され、当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ１２」の当選時において通常リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置５００によって報知される。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高いＲＴ１状態に遊技状態が移行した際にはＲＴ１状態が維持される確率が上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
【００９５】
なお、制御状態がＡＴ状態であり、かつ遊技状態が非ＲＴ状態又はＲＴ２状態である場合、制御状態移行制御手段２００は、当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時に入賞補助制御の実行を中止するように構成されている。これにより、スロットマシン１では、遊技状態が非ＲＴ状態又はＲＴ２状態である場合における内部抽選で当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」に当選した場合に、リール制御手段１３０によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示される確率が高くなり、遊技状態がＲＴ１状態に移行される確率が高くなるように構成されている。
【００９６】
上述した通り、ＲＴ１状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非ＲＴ状態及びＲＴ３状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン１においては、ＡＴ状態が開始され当選エリア「打順リプレイ１」〜当選エリア「打順リプレイ６」の当選時において、通常リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がＲＴ１状態に維持されるとともに、非ＲＴ状態又はＲＴ２状態における当選エリア「打順ベル１」〜当選エリア「打順ベル６」の当選時において、正解打順が報知されなくなることで、非ＲＴ状態又はＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行することが補助されるため、ＡＴ状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するＲＴ１状態で実行される、いわゆるＡＲＴ遊技となっている。
【００９７】
図７に示すように、制御状態移行制御手段２００は、ＡＴ状態として、第１アシストタイム状態（第１ＡＴ状態）と、第２アシストタイム状態（第２ＡＴ状態）と、第３アシストタイム状態としての権利獲得状態と、第４アシストタイム状態としての有利状態移行抽選状態と、第５アシストタイム状態としての上乗せ特化状態と、を有している。また、第１ＡＴ状態と、第２ＡＴ状態と、権利獲得状態と、有利状態移行抽選状態と、上乗せ特化状態と、は、いずれも入賞補助制御が実行される遊技者にとって有利な状態であり、かつそれぞれ有利さが異なる制御状態であり、本実施形態における複数種類の有利状態を構成する。
【００９８】
権利獲得状態は、非ＡＴ状態において「ＡＴ状態への移行」が決定された場合に移行する制御状態であり、権利獲得状態からは有利状態移行抽選状態への移行が可能となっており、権利獲得状態の開始時に制御状態移行制御手段２００によって、制御状態におけるゲーム数の記憶を行う制御状態ゲーム数記憶手段１９９の権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａに所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では１０ゲーム）がセットされる。権利獲得状態において、１０ゲームの遊技が実行され、かつ制御状態移行制御手段２００による権利獲得状態を継続するか否かを決定する抽選である権利獲得状態ループ抽選で「権利獲得状態の終了」に決定された場合に、権利獲得状態が終了し制御状態が有利状態移行抽選状態に移行される。
【００９９】
権利獲得状態において、制御状態移行制御手段２００は、毎回の遊技において、複数種類の有利状態のいずれかへ移行可能となる権利である移行権利を獲得するか否かを決定する抽選である移行権利獲得抽選を実行するように構成されている。制御状態移行制御手段２００は、移行権利獲得抽選で獲得した移行権利を移行権利記憶手段１９８に記憶するように構成されており、１０ゲームの間に複数回実行される移行権利獲得抽選において、「移行権利の獲得」に複数回決定された場合には、複数記憶可能に構成された移行権利記憶手段１９８に当選した複数の移行権利をそれぞれ記憶する。
【０１００】
本実施形態の制御状態移行制御手段２００は、獲得可能な移行権利として第１移行権利〜第３移行権利の３種類の移行権利の獲得の有無を移行権利獲得抽選において決定している。各移行権利は、有利状態移行抽選状態において参照され、第１移行権利を参照した有利状態移行抽選において、制御状態移行制御手段２００は、「ハズレ（不当選）」となる確率を有する有利状態移行抽選を実行し、第２移行権利を参照した有利状態移行抽選において、制御状態移行制御手段２００は、「ハズレ（不当選）」とならない有利状態移行抽選を実行し、第３移行権利を参照した有利状態移行抽選において、制御状態移行制御手段２００は、他の移行権利を参照した有利状態移行抽選よりも遊技者にとって有利となる確率が極めて高い有利状態移行抽選を実行するように構成されている。このため、本実施形態のスロットマシン１では、「第３移行権利＞第２移行権利＞第１移行権利」の順に遊技者にとって有利な移行権利となっている。
【０１０１】
また、制御状態移行制御手段２００は、制御状態が権利獲得状態である状態で遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が第１ボーナス状態に移行された場合に、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａに記憶された値（以下、各カウンタに記憶された値を「記憶値」とも記載）の減算を遊技状態が非ＲＴ状態に移行するまで停止するとともに、第１ボーナス状態においては移行権利獲得抽選よりも高確率で移行権利を獲得できる抽選である高確移行権利獲得抽選を実行する。
【０１０２】
また、制御状態が権利獲得状態である場合、演出制御手段１８０は、表示装置３３０に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の動作（回転、停止）と対応した映像が表示される図柄表示部としての第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３（図９参照）を表示する。第１液晶リールＬＲ１は、第１リールＲ１の動作と対応し、第２液晶リールＬＲ２は、第２リールＲ２の動作と対応し、第３液晶リールＬＲ３は、第３リールＲ３の動作と対応している。各液晶リールには、複数種類の演出図柄としての液晶図柄（後述）が各リールの動作と対応して変動表示及び停止表示される。そして、演出制御手段１８０は、制御状態移行制御手段２００による移行権利獲得抽選において移行権利の獲得が決定された場合に、第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３のそれぞれに表示される液晶図柄を特定の表示態様にするように構成されている。演出制御手段１８０による権利獲得状態において実行される演出に係る制御処理の詳細については、後述する。
【０１０３】
有利状態移行抽選状態は、権利獲得状態が終了した場合に移行する制御状態であり、有利状態移行抽選状態からは、権利獲得状態と、第１ＡＴ状態と、上乗せ特化状態と、への移行が可能となっている。有利状態移行抽選状態において、制御状態移行制御手段２００は、複数種類の有利状態のうちいずれかへの移行の当否を決定する抽選である有利状態移行抽選を実行可能に構成されている。
【０１０４】
制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態において移行権利記憶手段１９８に記憶した移行権利に基づき、毎回の遊技において有利状態移行抽選を実行する。具体的には、制御状態移行制御手段２００は、移行権利記憶手段１９８に記憶されている移行権利が１つであれば、有利状態移行抽選状態における１ゲームの実行時に有利状態移行抽選を実行し、移行権利記憶手段１９８に記憶されている移行権利が２つであれば、有利状態移行抽選状態における２ゲームの遊技において毎回の遊技の実行時に有利状態移行抽選を実行する。有利状態移行抽選において、制御状態移行制御手段２００は、「上乗せ特化状態への移行」と、「有利状態移行抽選状態への移行」と、「権利獲得状態への移行」と、上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂの記憶値の加算を決定する「ゲーム数上乗せ」と、「ハズレ（不当選）」と、のいずれかに決定する。
【０１０５】
また、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選において、上乗せ特化状態と、有利状態移行抽選状態と、権利獲得状態と、の有利状態のいずれかへの移行を決定した場合に、制御状態データ記憶手段１９７に移行を決定した有利状態の情報を記憶させる。これにより、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選状態の終了後や有利状態移行抽選状態から他の制御状態に移行し、該他の制御状態の終了後に有利状態移行抽選状態で決定した別の制御状態に制御状態を移行する場合に、制御状態データ記憶手段１９７に記憶されている移行を決定した有利状態の情報に基づき制御状態を移行させることができる。
【０１０６】
制御状態移行制御手段２００は、移行権利記憶手段１９８に記憶されている移行権利の数と同じ回数の有利状態移行抽選を実行した場合に、有利状態移行抽選状態を終了する。有利状態移行抽選状態を終了する場合、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選で移行すると決定した有利状態へ制御状態を移行させる。例えば、有利状態移行抽選で上乗せ特化状態に当選した場合、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選状態の終了後に制御状態を上乗せ特化状態に移行させる。また、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選状態で実行した有利状態移行抽選において、いずれの有利状態への移行にも当選することなく有利状態移行抽選状態を終了する場合には、制御状態を第１ＡＴ状態へ移行させる。また、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選状態で複数回の有利状態移行抽選を実行し、かつ複数種類の有利状態への移行にも当選した場合には、制御状態の移行先の優先順位として、「上乗せ特化状態＞有利状態移行抽選状態＞権利獲得状態＞第１ＡＴ状態」の順に制御状態の移行先を決定する。
【０１０７】
また、制御状態移行制御手段２００は、制御状態が有利状態移行抽選状態である状態で遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が第１ボーナス状態に移行された場合に、移行権利に基づく有利状態移行抽選の実行を中止し、遊技状態が第１ボーナス状態である場合にのみ実行する制御処理であるボーナス時特別制御処理を実行する。制御状態移行制御手段２００は、毎回の遊技の実行時において、ボーナス時特別制御処理として、制御状態ゲーム数記憶手段１９９の上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂに値を加算するか否かを決定する抽選であるボーナス時上乗せ抽選を実行し、上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂに値を加算すると決定した場合に、決定した値を上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂに加算する処理を実行する。また、ボーナス時特別制御処理の開始時において、演出制御手段１８０は、有利状態移行抽選状態の開始時に実行する演出と略同様の演出を実行するように構成されている。
【０１０８】
なお、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選状態において「有利状態移行抽選状態への移行」に当選した状態で有利状態移行抽選状態を終了する場合、つまり現在の制御状態である有利状態移行抽選状態から制御状態を移行しない処理を実行する場合や、権利獲得状態を経由することなく有利状態移行抽選状態に制御状態が移行した場合、つまり移行権利記憶手段１９８に移行権利が記憶されていない状態で有利状態移行抽選状態を開始する場合には、有利状態移行抽選を実行することなくボーナス時特別処理を実行する。
【０１０９】
上乗せ特化状態は、有利状態移行抽選状態において「上乗せ特化状態への移行」が決定された場合に移行する制御状態であり、上乗せ特化状態からは、権利獲得状態と、有利状態移行抽選状態と、第１ＡＴ状態と、への移行が可能となっている。具体的には、上乗せ特化状態の終了時に制御状態データ記憶手段１９７に有利状態の情報として有利状態移行抽選状態への移行に係る情報が記憶されている場合には、制御状態が有利状態移行抽選状態に移行される。また、上乗せ特化状態の終了時に制御状態データ記憶手段１９７に有利状態の情報として権利獲得状態への移行に係る情報が記憶されている場合には、制御状態が権利獲得状態に移行される。また、上乗せ特化状態の終了時に制御状態データ記憶手段１９７に有利状態の情報が記憶されていない場合には、制御状態が第１ＡＴ状態に移行される。
【０１１０】
上乗せ特化状態の開始時において、制御状態移行制御手段２００は、制御状態ゲーム数記憶手段１９９の上乗せ特化状態ゲーム数カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では１０ゲーム）をセットする。そして、上乗せ特化状態において、１０ゲームの遊技が実行され、かつ制御状態移行制御手段２００による上乗せ特化状態を継続するか否かを決定する抽選である上乗せ特化状態ループ抽選で「上乗せ特化状態の終了」に決定された場合に、上乗せ特化状態が終了する。
【０１１１】
上乗せ特化状態において、制御状態移行制御手段２００は、毎回の遊技において、上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂの記憶値を加算するか否かを決定する抽選である上乗せ抽選を実行し、上乗せ抽選において上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂの記憶値を加算すると決定した場合には、決定した値によって上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂの記憶値を加算する。毎回の遊技において上乗せ抽選が実行されることで、上乗せ特化状態は、ＡＴ状態の他の制御状態よりも上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂの記憶値が加算されやすく遊技者にとって有利な状態となっている。
【０１１２】
第１ＡＴ状態は、有利状態移行抽選状態又は上乗せ特化状態の終了後に開始される状態である。第１ＡＴ状態において、制御状態移行制御手段２００は、第１ＡＴ状態の開始時に制御状態ゲーム数記憶手段１９９の第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９９ｃに所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では３０ゲーム）をセットするとともに、上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂの記憶値を第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９９ｃに加算し、上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂを初期化する。つまり、本実施形態の制御状態移行制御手段２００は、第１ＡＴ状態を開始するまでに有利状態移行抽選状態や上乗せ特化状態において上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂの記憶値を加算した場合には、第１ＡＴ状態を継続する期間が３０ゲームよりも長くすることができるように構成されている。
【０１１３】
第１ＡＴ状態において、制御状態移行制御手段２００は、毎回の遊技が実行される毎に第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９９ｃの記憶値から１回の遊技に相当する値「１」を減算し、第１ＡＴ状態ゲーム数カウンタ１９９ｃの記憶値が値「０」となった場合に、制御状態を第１ＡＴ状態から第２ＡＴ状態に移行する。また、制御状態移行制御手段２００は、制御状態が第１ＡＴ状態である状態で遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が第１ボーナス状態に移行された場合に、制御状態移行抽選状態において実行したボーナス時特別制御処理と略同様の処理である第１ＡＴボーナス時特別制御処理を実行する。また、第１ＡＴボーナス時特別制御処理の開始時において、演出制御手段１８０は、有利状態移行抽選状態の開始時に実行する演出と略同様の演出を実行するように構成されている。
【０１１４】
第２ＡＴ状態は、第１ＡＴ状態の終了後に開始される状態である。第２ＡＴ状態において、制御状態移行制御手段２００は、第１ＡＴ状態の開始時に制御状態ゲーム数記憶手段１９９の第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタ（不図示）に所定の遊技回数に対応する値（本実施形態では４ゲーム）をセットする。
【０１１５】
第２ＡＴ状態において、制御状態移行制御手段２００は、毎回の遊技が実行される毎に第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値から１回の遊技に相当する値「１」を減算し、第２ＡＴ状態ゲーム数カウンタの記憶値が値「０」となった場合に、制御状態を第２ＡＴ状態から通常非ＡＴ状態に移行する。また、第２ＡＴ状態において、制御状態移行制御手段２００は、毎回の遊技が実行される毎に権利獲得状態へ制御状態を移行させるか否かを決定する権利獲得状態移行抽選を実行し、「権利獲得状態への移行」に当選した場合に、制御状態を第２ＡＴ状態から権利獲得状態へ移行する。
【０１１６】
また、制御状態移行制御手段２００は、制御状態が第２ＡＴ状態である状態で遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が第１ボーナス状態に移行された場合に、制御状態移行抽選状態において実行したボーナス時特別制御処理と略同様の処理である第２ＡＴボーナス時特別制御処理を実行する。また、第２ＡＴボーナス時特別制御処理の開始時において、演出制御手段１８０は、有利状態移行抽選状態の開始時に実行する演出と略同様の演出を実行するように構成されている。第１ＡＴボーナス時特別制御処理及び第２ＡＴボーナス時特別制御処理の実行時における演出制御手段１８０による演出に係る制御処理により、本実施形態のスロットマシン１では、制御状態の移行に係る制御処理を実行することなく演出上制御状態が移行したと遊技者に認識させる演出を実行することができ、プログラム容量を増大することなく遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１１７】
また、本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、制御状態がＡＴ状態である状態で遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が第２ボーナス状態に移行された場合に、制御状態をＡＴ時特別状態に移行する。ＡＴ時特別状態において、制御状態移行制御手段２００は、上乗せ特化状態において実行した上乗せ抽選よりもより大きな値に当選する確率が高い抽選である特別上乗せ抽選を毎回の遊技において実行する。そして、制御状態移行制御手段２００は、遊技状態が第２ボーナス状態から非ＲＴ状態に移行された場合に、ＡＴ時特別状態に移行する直前の制御状態に制御状態を移行する。このように、ＡＴ時特別状態は、上乗せ特化状態を含む他の制御状態よりも上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂの記憶値が加算されやすく遊技者にとって有利な状態となっており、本実施形態における有利状態に含まれる。
【０１１８】
２．ＡＴ状態に関する制御処理
次に、図８〜図１０を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、制御状態移行制御手段２００が各制御状態において実行する制御処理のうち、権利獲得状態と、有利状態移行抽選状態と、において実行する制御処理の詳細について説明する。
【０１１９】
＜権利獲得状態処理＞
図８は、本実施形態におけるスロットマシン１において、権利獲得状態で制御状態移行制御手段２００が実行する権利獲得状態処理を示すフローチャートである。なお、図８には図示されていないが、制御状態移行制御手段２００は、上述した通り、制御状態が権利獲得状態である場合に遊技状態が第１ボーナス状態に移行した場合に、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値の減算を遊技状態が非ＲＴ状態に移行するまで停止するとともに、第１ボーナス状態においては移行権利獲得抽選よりも高確率で移行権利を獲得できる抽選である高確移行権利獲得抽選を実行するように構成されている。
【０１２０】
まず、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」であると判定した場合には（ＹＥＳ）、制御状態移行制御手段２００は、今回の遊技が１セットの権利獲得状態における最初の遊技であると判定し、今回の遊技から１０ゲーム間権利獲得状態での遊技を実行可能にするために、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａに権利獲得状態を継続する遊技回数である値「１０」をセットする（Ｓ２）。
【０１２１】
次に、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態において１０ゲームの遊技が実行され１セットの権利獲得状態の終了時において、１セットの権利獲得状態を再度開始（以下、１セットの権利獲得状態の終了後に再度１セットの権利獲得状態を開始することを「ループ」とも記載する）するか否かを決定する抽選である権利獲得状態ループ抽選（ステップＳ１７参照）で、「ループ決定」に当選する確率を決定する抽選である権利獲得状態ループ確率抽選を実行する（Ｓ３）。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、まず、制御状態データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して「第１権利獲得状態ループ抽選テーブルの使用」、「第２権利獲得状態ループ抽選テーブルの使用」、「第３権利獲得状態ループ抽選テーブルの使用」が対応付けられているデータテーブルである権利獲得状態ループ確率抽選テーブルを取得する。そして、制御状態移行制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を権利獲得状態ループ確率抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき権利獲得状態ループ抽選で使用するデータテーブルである権利獲得状態ループ抽選テーブルを決定する。
【０１２２】
ここで、第１権利獲得状態ループ抽選テーブル〜第３権利獲得状態ループ抽選テーブルは、いずれも複数の乱数のそれぞれに対して「ループ決定」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられており、第１権利獲得状態ループ抽選テーブルは、約１／１００の確率で「ループ決定」に当選するように乱数が対応付けられており、第２権利獲得状態ループ抽選テーブルは、約１／２の確率で「ループ決定」に当選するように乱数が対応付けられており、第３権利獲得状態ループ抽選テーブルは、約１／１．２５の確率で「ループ決定」に当選するように乱数が対応付けられている。
【０１２３】
次に、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態ループ確率抽選の結果を制御状態データ記憶手段１９７にセットする（Ｓ４）。ステップＳ３、ステップＳ４の処理により、制御状態移行制御手段２００は、後述するステップＳ１７で実行する権利獲得状態ループ抽選において使用する権利獲得状態ループ抽選テーブルを１セットの権利獲得状態の開始時に決定することができ、ステップＳ１７の処理の実行時に抽選テーブルを決定しかつ抽選を実行する複雑な制御処理の実行をすることなくステップＳ１７の処理を実行でき、プログラム容量が増大してしまうことを防ぐことができる。
【０１２４】
次に、制御状態移行制御手段２００は、１セットの権利獲得状態において移行権利を獲得するか否かを決定する抽選である移行権利獲得抽選（ステップＳ８参照）で、「第１移行権利の獲得」、「第２移行権利の獲得」、「第３移行権利の獲得」のいずれか（以下、「第１移行権利の獲得」、「第２移行権利の獲得」、「第３移行権利の獲得」をまとめて「移行権利の獲得」とも記載）に当選できる確率を設定する抽選である権利獲得状態モード抽選を実行する（Ｓ５）。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、まず、制御状態データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して「第１モード」、「第２モード」、「第３モード」が対応付けられているデータテーブルである権利獲得状態モード抽選テーブルを取得する。そして、制御状態移行制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を権利獲得状態モード抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき移行権利獲得抽選で参照するデータである権利獲得状態モードを決定する。
【０１２５】
ここで、第１モードは、移行権利獲得抽選において約１／５の確率で「移行権利の獲得」に当選するように設定されており、第２モードは、移行権利獲得抽選において約１／３の確率で「移行権利の獲得」に当選するように設定されており、第３モードは、移行権利獲得抽選において約１／２の確率で「移行権利の獲得」に当選するように設定されている。
【０１２６】
次に、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態モード抽選の結果を制御状態データ記憶手段１９７にセットする（Ｓ６）。ステップＳ５、ステップＳ６の処理により、制御状態移行制御手段２００は、今回のセットの権利獲得状態において移行権利を獲得できる確率を決定するとともに、新たなセットの権利獲得状態の開始時に移行権利を獲得できる確率を変更可能にすることができるため、制御状態が権利獲得状態になる都度遊技性に変化が生じるため、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１２７】
ステップＳ６の処理を実行した後又はステップＳ１の処理において、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態において１回の遊技が実行されることから、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値から１ゲームに相当する値である値「１」を減算する（Ｓ７）。
【０１２８】
次に、制御状態移行制御手段２００は、移行権利獲得抽選を実行する（Ｓ８）。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、まず、ステップＳ５の処理で決定しステップＳ６の処理で制御状態データ記憶手段１９７にセットした権利獲得状態モードと、今回の遊技における内部抽選で当選した当選エリアと、を参照し、制御状態データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して「第１移行権利の獲得」、「第２移行権利の獲得」、「第３移行権利の獲得」、「ハズレ（不当選）」が対応付けられているデータテーブルである移行権利獲得抽選テーブルを取得する。そして、制御状態移行制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を移行権利獲得抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき移行権利の獲得の有無を決定する。
【０１２９】
本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、内部抽選で当選エリア「レア役」と当選エリア「レアリプレイ」との他の当選エリアよりも当選する確率が低い当選エリアに当選した場合に、他の移行権利獲得抽選テーブルよりも「移行権利の獲得」に対応付けられた乱数が多い移行権利獲得抽選テーブルを取得するように構成されている。この構成により、スロットマシン１では、権利獲得状態において当選エリア「レア役」や当選エリア「レアリプレイ」に当選し、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることで遊技者にとって有利であるという印象を与えるレア役やレアリプレイの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示された際に、移行権利を獲得する確率が高くなるように構成されており、レア役やレアリプレイといった他の役よりも当選、入賞しにくい特別な役を当選、入賞させることができたことで高まった遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０１３０】
次に、制御状態移行制御手段２００は、移行権利獲得抽選において「移行権利の獲得」に当選したか否かを判定する（Ｓ９）。この処理において、「移行権利の獲得」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、制御状態移行制御手段２００は、移行権利獲得抽選で当選した移行権利を移行権利記憶手段１９８に記憶させることで移行権利記憶手段１９８を更新する（Ｓ１０）。
【０１３１】
次に、演出制御手段１８０は、制御状態移行制御手段２００による移行権利獲得抽選によって「移行権利の獲得」に当選したことに基づき、移行権利を獲得したことを遊技者に報知する演出である移行権利獲得報知演出を実行する（Ｓ１１）。図９を参照して、移行権利獲得報知演出の詳細について説明する。
【０１３２】
図９は、権利獲得状態において演出制御手段１８０が表示装置３３０に実行する移行権利獲得報知演出を示す図である。本実施形態において、演出制御手段１８０は、第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３のそれぞれを表示する領域内において、液晶図柄として１〜９の数字を表示可能に構成されている。また、演出制御手段１８０は、表示装置３３０の正面視右下の箇所に、第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に特定の液晶図柄組合せが停止表示された際に、該停止表示された特定の液晶図柄組合せを示すアイコンを表示するアイコン表示領域３３０ａを表示している。
【０１３３】
図９（Ａ）は、権利獲得状態において、規定投入数のメダルがベットされ、スタートレバーＳＬが開始操作されたことに基づくスタート信号をスタートスイッチ２３０が遊技制御手段１００に送信し、リール制御手段１３０が第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始することに基づき、演出制御手段１８０が第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３の液晶図柄である数字１〜９を絶えず変動させて表示（変動表示）する演出を開始した状態を示す図である。図９（Ａ）に示すように、演出制御手段１８０は、表示装置３３０の正面視上方から下方に向けて第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３の数字を変動させる変動表示を実行する。演出制御手段１８０は、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止されることに対応して第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３の変動表示を終了し、各液晶リールが表示されている領域内に１〜９のいずれかの数字を停止表示する演出を実行する。
【０１３４】
図９（Ｂ）は、移行権利獲得抽選において、「ハズレ（不当選）」となった場合に演出制御手段１８０が実行する演出を示す図である。図９（Ｂ）に示すように、演出制御手段１８０は、制御状態移行制御手段２００による移行権利獲得抽選において「ハズレ（不当選）」となった場合、第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示する液晶図柄がすべて同一の数字とならないように第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示する液晶図柄を決定し、決定した数字を各液晶リールが表示されている領域内に停止表示する演出を実行する。
【０１３５】
図９（Ｃ）は、移行権利獲得抽選において、「移行権利の獲得」となった場合に演出制御手段１８０が実行する移行権利獲得演出を示す図である。図９（Ｃ）に示すように、演出制御手段１８０は、制御状態移行制御手段２００による移行権利獲得抽選において「移行権利の獲得」に当選した場合、第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示する液晶図柄がすべて同一の数字となるように第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示する液晶図柄を決定する。また、演出制御手段１８０は、第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示した数字をアイコン３３０ｂとしてアイコン表示領域３３０ａに表示することで、移行権利が移行権利記憶手段１９８に記憶されていることを報知する。なお、演出制御手段１８０は、アイコン表示領域３３０ａに最大で１０個のアイコン３３０ｂを表示可能となっている。
【０１３６】
本実施形態において、演出制御手段１８０は、移行権利獲得抽選において「第１移行権利の獲得」に当選した場合に、第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３それぞれに同一の偶数の数字（２，４，６，８）が停止表示される移行権利獲得演出を実行し、移行権利獲得抽選において「第２移行権利の獲得」に当選した場合に、第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３それぞれに同一の奇数の数字のうち７を除く数字（１，３，５，９）が停止表示される移行権利獲得演出を実行し、移行権利獲得抽選において「第３移行権利の獲得」に当選した場合に、第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３それぞれに７が停止表示される移行権利獲得演出を実行する。
【０１３７】
これにより、本実施形態のスロットマシン１では、表示装置３３０に表示される第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３の液晶図柄の組合せが同一の数字から構成される特定液晶図柄組合せである場合に、移行権利の獲得の有無が報知されるとともに、特定液晶図柄組合せとして表示された液晶図柄の組合せによって第１移行権利〜第３移行権利のいずれの移行権利を獲得したのかが報知されるため、権利獲得状態における遊技の結果を遊技者が識別可能となっており、毎回の遊技において実行される移行権利獲得抽選に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１３８】
ステップＳ１１の処理を実行した後又はステップＳ９の処理において、「ハズレ（不当選）」であったと判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１２）。この処理において、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」ではないと判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行制御手段２００は、１セットの権利獲得状態において１０ゲームの遊技が実行されていないと判定し、権利獲得状態処理を終了する。
【０１３９】
一方、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」であると判定した場合には、制御状態移行制御手段２００は、移行権利記憶手段１９８に記憶された移行権利の数が０個であるか否かを判定する（Ｓ１３）。この処理において、移行権利記憶手段１９８に記憶された移行権利の数が０個であると判定した場合には（ＹＥＳ）、制御状態移行制御手段２００は、「移行権利の獲得」に確実に当選する抽選である特別移行権利獲得抽選を実行し（Ｓ１４）、当選した移行権利を移行権利記憶手段１９８に記憶させることで移行権利記憶手段１９８を更新する（Ｓ１５）。次に、演出制御手段１８０は、ステップＳ１１の処理と同様に移行権利獲得報知演出を実行する（Ｓ１６）。ステップＳ１３〜ステップＳ１６の処理を制御状態移行制御手段２００が実行することにより、スロットマシン１では、１セットの権利獲得状態において必ず１つ以上の移行権利を獲得することができるように構成されている。
【０１４０】
ステップＳ１６の処理を実行した後又はステップＳ１３の処理において、移行権利記憶手段１９８に記憶されている移行権利の数が１個以上であると判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態ループ抽選を実行する（Ｓ１７）。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、まず、ステップＳ３の処理で決定しステップＳ４の処理で制御状態データ記憶手段１９７にセットした権利獲得状態ループ抽選テーブルを取得する。そして、制御状態移行制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を権利獲得状態ループ抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき１セットの権利獲得状態のループの有無を決定する。
【０１４１】
次に、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態ループ抽選で「ループ決定」に当選したか否かを判定する（Ｓ１８）。この処理において、「ループ決定」に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、制御状態移行制御手段２００は、ステップＳ１９の処理を実行することなく権利獲得状態処理を終了する。制御状態を権利獲得状態から他の制御状態に移行することなく権利獲得状態処理を終了することにより、制御状態移行制御手段２００は、次回の遊技の開始時に権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値が値「０」の状態で権利獲得状態処理を開始することができ、ステップＳ１〜ステップＳ６の処理を実行することで１セットの権利獲得状態を再び開始することができる。
【０１４２】
一方、「ハズレ（不当選）」であったと判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行制御手段２００は、制御状態を有利状態移行抽選状態に移行し（Ｓ１９）権利獲得状態処理を終了する。この処理により、制御状態移行制御手段２００は、次回の遊技から有利状態移行抽選状態での遊技に基づく制御処理を開始することができる。
【０１４３】
＜有利状態移行抽選状態処理＞
図１０は、本実施形態におけるスロットマシン１において、有利状態移行抽選状態で制御状態移行制御手段２００が実行する権利獲得状態処理を示すフローチャートである。
【０１４４】
まず、制御状態移行制御手段２００は、遊技状態が第１ボーナス状態であるか否かを判定する（Ｓ３１）。この処理において、遊技状態が第１ボーナス状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、制御状態移行制御手段２００は、ボーナス時特別制御処理を実行し（Ｓ３２）、有利状態移行抽選状態処理を終了する。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、上述したように、上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂに値を加算するか否かを決定する抽選であるボーナス時上乗せ抽選を実行し、上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂに値を加算すると決定した場合に、決定した値を上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂに加算する処理を実行する。
【０１４５】
ここで、制御状態移行制御手段２００は、第１ボーナス状態における１ゲーム目〜３ゲーム目においては、ボーナス時上乗せ抽選において「ハズレ（不当選）」となる確率が極めて高い第１ボーナス時上乗せ抽選を実行する。また、制御状態移行制御手段２００は、第１ボーナス状態における４ゲーム目以降において、ボーナス時上乗せ抽選において値「１０」〜値「３０」のいずれかに当選する確率が極めて高い第２ボーナス時上乗せ抽選を実行する。そして、制御状態移行制御手段２００によるボーナス時特別制御処理の実行時において、演出制御手段１８０は、１ゲーム目〜３ゲーム目においては有利状態移行抽選状態を開始したことに基づく演出を実行し、４ゲーム目以降において第２ボーナス時上乗せ抽選で当選した値を報知する演出を実行する。この構成により、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナス時特別制御処理の実行時における３ゲーム目までの遊技において遊技者の期待感を向上させ、４ゲーム目以降の遊技において遊技者に満足感を与えることができる。
【０１４６】
ステップＳ３１の処理において、遊技状態が第１ボーナス状態ではないと判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行制御手段２００は、移行権利記憶手段１９８を更新する（Ｓ３３）。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、移行権利記憶手段１９８に記憶されている移行権利のうち、最初に記憶された移行権利を取得するとともに、取得した移行権利を移行権利記憶手段１９８から消去する更新処理を実行する。次に、演出制御手段１８０は、移行権利放出報知演出を実行する（Ｓ３４）。この処理において、演出制御手段１８０は、アイコン表示領域３３０ａに表示しているアイコン３３０ｂのうち最も正面視右方側に表示されているアイコン３３０ｂを消去する演出を実行する。
【０１４７】
次に、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選を実行する（Ｓ３５）。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、まず、ステップＳ３３で記憶した移行権利に基づき、制御状態データ記憶手段１９７から、複数の乱数のそれぞれに対して「上乗せ特化状態への移行」、「有利状態移行抽選状態への移行」及び「権利獲得状態への移行」の有利状態への移行と、値「１０」〜値「１００」のゲーム数上乗せと、「ハズレ（不当選）」と、が対応付けられているデータテーブルである有利状態移行抽選テーブルを取得する。そして、制御状態移行制御手段２００は、乱数生成手段１１０から乱数を取得し、取得した乱数を移行権利獲得抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき有利状態移行抽選の結果を決定する。
【０１４８】
本実施形態の制御状態移行制御手段２００は、移行権利記憶手段１９８から取得した移行権利が第１移行権利である場合に、「ハズレ（不当選）」となる確率を有する第１有利状態移行抽選テーブルを参照して有利状態移行抽選を実行し、移行権利記憶手段１９８から取得した移行権利が第２移行権利である場合に、有利状態への移行又はゲーム数上乗せに当選するように構成された第２有利状態移行抽選テーブルを参照して有利状態移行抽選を実行し、移行権利記憶手段１９８から取得した移行権利が第３移行権利である場合に、「上乗せ特化状態への移行」又は値「１００」に当選する確率が他の有利状態以降抽選テーブルよりも高い第３有利状態移行抽選テーブルを参照して有利状態移行抽選を実行する。
【０１４９】
次に、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選において有利状態への移行のいずれかに当選したか否かを判定する（Ｓ３６）。この処理において、有利状態への移行のいずれかに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、制御状態移行制御手段２００は、当選した有利状態を制御状態データ記憶手段１９７に記憶する（Ｓ３７）。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、例えば、有利状態移行抽選において「上乗せ特化状態への移行」に当選した場合、制御状態データ記憶手段１９７に複数格納されているフラグであり、有利状態移行抽選で「上乗せ特化状態への移行」に当選した際に１つがＯＮ状態にセットされるフラグである上乗せ特化状態ストックフラグをＯＮ状態にセットする。これにより、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選状態の終了後に上乗せ特化状態へ制御状態を移行可能となる。なお、制御状態データ記憶手段１９７には、有利状態移行抽選で「有利状態移行抽選状態への移行」に当選した際に１つがＯＮ状態にセットされるフラグである有利状態移行抽選状態ストックフラグと、有利状態移行抽選で「権利獲得状態への移行」に当選した際に１つがＯＮ状態にセットされるフラグである権利獲得状態ストックフラグと、も複数格納されている。
【０１５０】
ステップＳ３６の処理において、有利状態への移行に当選しなかったと判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選においてゲーム数上乗せに当選したか否かを判定する（Ｓ３８）。この処理において、ゲーム数上乗せに当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選において当選した値を上乗せゲーム数カウンタ１９９ｂに加算する（Ｓ３９）。
【０１５１】
ステップＳ３７、ステップＳ３９の処理を実行した後又はステップＳ３８の処理において、「ハズレ（不当選）」であったと判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行制御手段２００は、移行権利記憶手段１９８が初期状態となっているか否かを判定する（Ｓ４０）。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、移行権利記憶手段１９８に移行権利が記憶されていない状態である初期状態となっているか否かを判定しており、移行権利記憶手段１９８に１つ以上の移行権利が記憶されていると判定した場合には（ＮＯ）、次回の遊技においても有利状態移行抽選状態処理を実行するために、ステップＳ４１以降の処理を実行することなく有利状態移行抽選状態処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ４０の処理において、移行権利記憶手段１９８が初期状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、制御状態移行制御手段２００は、制御状態データ記憶手段１９７に上乗せ特化状態が記憶されているか否かを判定する（Ｓ４１）。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、制御状態データ記憶手段１９７に格納されている複数の上乗せ特化状態ストックフラグのうち少なくとも１つがＯＮ状態であるか否かを判定しており、上乗せ特化状態ストックフラグがＯＮ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、次回の遊技から上乗せ特化状態での遊技に基づく制御処理を実行するために、制御状態を上乗せ特化状態に移行し（Ｓ４１）、有利状態移行抽選状態処理を終了する。なお、制御状態移行制御手段２００は、ステップＳ４１の処理の実行時に、ＯＮ状態となっている上乗せ特化状態ストックフラグを１つＯＦＦ状態にセットする。
【０１５３】
ステップＳ４１の処理において、制御状態データ記憶手段１９７に格納されている上乗せ特化状態ストックフラグがＯＦＦ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行制御手段２００は、制御状態データ記憶手段１９７に有利状態移行抽選状態が記憶されているか否かを判定する（Ｓ４３）。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、制御状態データ記憶手段１９７に格納されている複数の有利状態移行抽選状態ストックフラグのうち少なくとも１つがＯＮ状態であるか否かを判定しており、有利状態移行抽選状態ストックフラグがＯＮ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス時特別制御処理を実行し（Ｓ４４）、有利状態移行抽選状態処理を終了する。
【０１５４】
この処理において、制御状態移行制御手段２００は、次回の遊技から８ゲームの遊技が実行されるまでの期間において、ステップＳ３２の処理と略同様のボーナス時特別制御処理を実行する。また、制御状態移行制御手段２００は、ボーナス時特別制御処理における８ゲーム目の処理の実行時に、制御状態データ記憶手段１９７にセットされているフラグを参照し、有利状態移行抽選状態ストックフラグがＯＮ状態にセットされている場合には、再度ボーナス時特別制御処理を８ゲームの遊技が実行されるまで継続する処理を実行し、権利獲得状態ストックフラグがＯＮ状態にセットされている場合には、制御状態を権利獲得状態に移行し、いずれのフラグもＯＦＦ状態である場合には、制御状態を第１ＡＴ状態に移行する。なお、制御状態移行制御手段２００は、ステップＳ４４の処理の実行時に、ＯＮ状態となっている有利状態移行抽選状態ストックフラグを１つＯＦＦ状態にセットする。
【０１５５】
ステップＳ４３の処理において、制御状態データ記憶手段１９７に格納されている有利状態移行抽選状態ストックフラグがＯＦＦ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行制御手段２００は、制御状態データ記憶手段１９７に権利獲得状態が記憶されているか否かを判定する（Ｓ４５）。この処理において、制御状態移行制御手段２００は、制御状態データ記憶手段１９７に格納されている複数の権利獲得状態ストックフラグのうち少なくとも１つがＯＮ状態であるか否かを判定しており、権利獲得状態ストックフラグがＯＮ状態であると判定した場合には（ＹＥＳ）、次回の遊技から権利獲得状態での遊技に基づく制御処理を実行するために、制御状態を権利獲得状態に移行し（Ｓ４６）、有利状態移行抽選状態処理を終了する。なお、制御状態移行制御手段２００は、ステップＳ４６の処理の実行時に、ＯＮ状態となっている権利獲得状態ストックフラグを１つＯＦＦ状態にセットする。
【０１５６】
ステップＳ４５の処理において、制御状態データ記憶手段１９７に格納されている権利獲得状態ストックフラグがＯＦＦ状態であると判定した場合には（ＮＯ）、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選状態で実行した有利状態移行抽選において、いずれの有利状態への移行にも当選しなかったと判定し、次回の遊技から第１ＡＴ状態での遊技に基づく制御処理を実行するために、制御状態を第１ＡＴ状態に移行し（Ｓ４７）、有利状態移行抽選状態処理を終了する。
【０１５７】
このように、本実施形態のスロットマシン１は、有利状態移行抽選状態において権利獲得状態で獲得された移行権利に基づき遊技者にとって有利な上乗せ特化状態と、有利状態移行抽選状態と、権利獲得状態と、のいずれかへの移行の当否が決定される有利状態移行抽選を実行可能なため、権利獲得状態で高めた期待感を有利状態移行抽選状態まで継続させることができるとともに、有利状態移行抽選状態における遊技者の有利状態移行抽選に対する興趣を高めることができ、制御状態ごとに異なる遊技性を実現しつつ複数の制御状態にわたって遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
【０１５８】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１は、制御状態移行制御手段２００によって複数種類の制御状態のうち権利獲得状態に制御状態が移行された場合に、複数種類の有利状態のいずれかへ移行可能となる移行権利が高確率で移行権利記憶手段１９８に記憶されることで、複数種類の有利状態のそれぞれに移行可能となる機会を多く創出し得るため、多様な遊技性を実現することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１５９】
また、本実施形態のスロットマシン１は、制御状態移行制御手段２００によって複数種類の制御状態のうち権利獲得状態に制御状態が移行された場合に、権利獲得状態へ移行可能となる移行権利が移行権利記憶手段１９８に記憶され得るため、移行権利を高確率で獲得可能な権利獲得状態に移行する確率が高くなることでより多様な遊技性を実現することができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１６０】
３．変形例
なお、本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態において移行権利を獲得可能に構成され、有利状態移行抽選状態において、権利獲得状態で獲得した移行権利に基づき有利状態移行抽選を実行し、有利状態移行抽選において複数種類の有利状態のうちいずれかへの移行の当否を決定するように構成されているが、これに限定されない。制御状態移行制御手段２００は、移行権利獲得抽選において、複数種類の有利状態のいずれかへの移行の当否も決定するように構成されていてもよい。
【０１６１】
また、本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態において少なくとも１つの移行権利を獲得可能に構成されているが、これに限らず、少なくとも獲得可能な移行権利の数は２つ以上であってもよい。
【０１６２】
また、本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、移行権利記憶手段１９８に記憶されている移行権利に基づき有利状態移行抽選を実行するように構成されているが、これに限らず、移行権利記憶手段１９８に記憶されている移行権利と、内部抽選で当選した当選エリアと、を参照して有利状態移行抽選を実行するように構成されていてもよい。
【０１６３】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、制御状態移行制御手段２００による移行権利獲得抽選において第１移行権利〜第３移行権利のいずれかを獲得した場合に、獲得した移行権利に対応する移行権利獲得報知演出として、同一の奇数、同一の偶数又は数字７を第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に停止表示する演出を実行するように構成されているが、これに限らず、例えば、第１液晶リールＬＲ１に数字１を停止表示し、第２液晶リールＬＲ２に数字２を停止表示し、第３液晶リールＬＲ３に数字３を停止表示することで、連続した数字の組み合わせが表示される等、特定液晶図柄組合せの表示態様については本実施形態に限定されるものではない。
【０１６４】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、第１液晶リールＬＲ１〜第３液晶リールＬＲ３に表示可能な液晶図柄として数字１〜９を有しているが、これに限らず、例えばアルファベット等の文字や特定の絵柄等、表示可能な液晶図柄の形態については本実施形態に限定されるものではない。
【０１６５】
また、本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選において「権利獲得状態への移行」に当選可能に構成されているが、必ずしも「権利獲得状態への移行」に当選可能に構成される必要はない。このように構成された場合、権利獲得状態は、移行権利に基づき移行可能となる複数種類の有利状態には含まれない構成となる。
【０１６６】
また、本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、有利状態移行抽選状態において、移行権利記憶手段１９８に記憶されているすべての移行権利に基づく有利状態移行抽選を実行するまで有利状態移行抽選状態を継続するように構成されているが、これに限らず、少なくとも１つの移行権利に基づく有利状態移行抽選を実行するまで有利状態移行抽選状態を継続し、１回の有利状態移行抽選を実行した後は予め設定された契機に基づき制御状態を有利状態移行抽選状態から移行可能に構成されていてもよい。
【０１６７】
また、本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態においてのみ移行権利を獲得可能に構成されているが、これに限らず、他の制御状態のいずれにおいても移行権利を獲得可能に構成されていてもよい。このように構成された場合、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態において他の制御状態よりも高確率で移行権利を獲得可能に構成されることが好ましい。
【０１６８】
また、本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、制御状態が権利獲得状態である場合と、有利状態移行抽選状態である場合と、第１ＡＴ状態である場合と、において、遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態が第１ボーナス状態に移行された場合に、ボーナス時特別制御処理等の特定の制御処理を開始するように構成されているが、これに限定されない。制御状態移行制御手段２００は、例えば、内部抽選手段１２０による内部抽選でＲＢに当選した場合に、ボーナス時特別制御処理等の特定の制御処理を開始するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１では、ＲＢ当選時における制御状態移行制御手段２００による特定の制御処理と、制御状態移行制御手段２００による特定の制御処理の実行に伴う演出制御手段１８０による演出に係る制御処理と、が煩雑になることを防ぐために、ＲＢの入賞図柄組合せを構成する各図柄が、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されていることが好ましい。
【０１６９】
また、本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値に初期値として値「１０」をセットし、毎回の遊技の実行ごとに１ずつ減算することで権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値を更新するように構成されているが、これに限らず、例えば、初期値として値「０」をセットし、毎回の遊技の実行ごとに１ずつ加算するように更新し、権利獲得状態ゲーム数カウンタ１９９ａの記憶値が所定の閾値となった場合に権利獲得状態を終了するか否かを判定するステップＳ１２以降の処理を実行するように構成されていてもよい。また、制御状態移行制御手段２００は、他のカウンタについても同様に、その更新方法については特に限定されない。
【０１７０】
また、本実施形態において、制御状態移行制御手段２００は、第１ＡＴ状態が終了する条件として、所定の遊技回数の遊技が実行された場合に終了するように構成されているが、これに限らず、例えば、所定の払出数のメダルが払い出された場合に終了するように構成されていてもよい。また、制御状態移行制御手段２００は、第１ＡＴ状態において、所定の回数ベルが入賞した場合に、第１ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。また、制御状態移行制御手段２００は、第１ＡＴ状態において投入されたメダルの枚数と、第１ＡＴ状態において払い出したメダルの枚数との差が所定の値となった場合に第１ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。また、制御状態移行制御手段２００は、所定の条件が成立した場合に、以降の遊技において第１ＡＴ状態を終了するか否かの抽選を実行し、該抽選で第１ＡＴ状態を終了すると決定した場合に第１ＡＴ状態を終了するように構成されていてもよい。
【０１７１】
また、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、ＲＢ又はＢＢに当選した場合に、非ＲＴ状態〜ＲＴ３状態のいずれの遊技状態である場合にも同一のボーナス内部状態に遊技状態を移行するように構成されているが、これに限らず、例えば、非ＲＴ状態においてＲＢ又はＢＢに当選した場合には非ＲＴ内部状態に移行し、ＲＴ１状態においてＲＢ又はＢＢに当選した場合にはＲＴ１内部状態に移行し、ＲＴ２状態においてＲＢ又はＢＢに当選した場合にはＲＴ２内部状態に移行し、ＲＴ３状態においてＲＢ又はＢＢに当選した場合にはＲＴ３内部状態に移行するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、非ＲＴ内部状態〜ＲＴ３内部状態でそれぞれリプレイに当選する確率が異なる内部抽選テーブルを用いて内部抽選を実行するように構成されていてもよく、各内部抽選テーブルは、約１／７．３以上の確率でリプレイに当選可能であり、かつハズレ（不当選）となる確率も有していればよい。
【０１７２】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、報知表示を行う主制御表示装置５００を備えているが、これに限らず、例えば、主制御表示装置５００が遊技情報表示部ＤＳと一体に構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、スタートレバーＳＬが開始操作された場合に報知表示を実行し、リール制御手段１３０によるリール停止制御によって第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止した場合に、報知表示を終了するとともに、有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せに基づき、払出数の表示を行うように構成されていてもよい。
【０１７３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナスとしてＲＢとＢＢとを有しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物としてのチャレンジボーナス（ＣＢ）や第２種特別役物に係る連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス（ＣＢＢ）、普通役物としてのシングルボーナス（ＳＢ）を有するように構成されていてもよい。
【０１７４】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１７５】
１…スロットマシン（遊技機）：１２０…内部抽選手段：１３０…リール制御手段：１４０…入賞判定手段：１９８…移行権利記憶手段：２００…制御状態移行制御手段：２３０…スタートスイッチ：２４０…ストップスイッチ：Ｌ１…有効ライン：Ｒ１…第１リール：Ｒ２…第２リール：Ｒ３…第３リール
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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