(57)【要約】【課題】所定通貨の消費額が閾値に達した閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させるための技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム１０は、有料ガチャの実行により消費した合計消費ポイントを例えば月単位で管理する。そして、合計消費ポイントが所与の閾値に達した閾値到達ユーザによる有料ガチャの実行を制限する。また、サーバシステム１０は、各ユーザが保有するゲームオブジェクトを管理し、閾値未達ユーザと閾値到達ユーザとで異なる条件に設定される取引条件に基づいて、ゲームオブジェクトを用いた取引をユーザの指示操作に従って実行制御する。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末と通信を行って、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段と、
前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段と、
前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段と、
各ユーザが保有するゲームオブジェクトを管理する保有オブジェクト管理手段と、
前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザと前記閾値到達ユーザとで異なる条件に設定される第１の取引条件に基づいて、前記ゲームオブジェクトを用いた第１の取引を、前記ユーザの指示操作に従って実行制御する第１の取引制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記第１の取引条件は、前記閾値未達ユーザについては前記第１の取引を禁止とし、前記閾値到達ユーザについては前記第１の取引を可能とする条件に設定され、
前記第１の取引制御手段は、前記閾値未達ユーザについては前記第１の取引に係る前記指示操作を受け付けず、前記閾値到達ユーザについては前記第１の取引に係る前記指示操作を受け付ける、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記第１の取引制御手段は、前記第１の取引として、前記ゲームオブジェクトを他のオブジェクト又はゲーム媒体に交換する取引を実行する、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記第１の取引条件は、前記閾値未達ユーザに比べて前記閾値到達ユーザの方が有利な取引レートの条件を少なくとも含み、
前記第１の取引制御手段は、前記第１の取引を行うユーザが前記閾値未達ユーザか前記閾値到達ユーザかに応じた前記取引レートに基づいて、前記ゲームオブジェクトを他のオブジェクト又はゲーム媒体に交換する取引を実行する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記閾値未達ユーザに係る前記第１の取引条件を設定する手段であって、当該閾値未達ユーザの前記合計消費額と前記閾値との差に応じて、当該閾値未達ユーザの前記第１の取引条件を設定する手段、
を更に備えた請求項４に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記閾値到達ユーザに係る前記第１の取引条件を設定する手段であって、前記単位会計期間の開始から、前記合計消費額が前記閾値に達するまでの所要時間に応じて、当該閾値到達ユーザの前記第１の取引条件を設定する手段、
を更に備えた請求項４又は５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記第１の取引は、前記ゲームオブジェクトを前記ゲーム媒体に交換する取引であり、
前記第１の取引によって取得した前記ゲーム媒体を消費して所与の付与オブジェクトを前記ユーザに付与する第２の取引の実行を制御する第２の取引制御手段、
を更に備えた請求項３〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記第２の取引制御手段は、前記閾値未達ユーザについては前記第２の取引に係る指示操作を受け付けず、前記閾値到達ユーザについては前記第２の取引に係る指示操作を受け付ける、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記第２の取引制御手段は、前記第１の取引によって取得した前記ゲーム媒体の消費と引き換えに抽選を行って前記付与オブジェクトを選択して付与する取引を、前記第２の取引として実行する、
請求項７又は８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記第１の取引は、前記ゲームオブジェクトを前記他のオブジェクトに交換する取引であり、
前記第１の取引条件は、交換によってユーザに付与する前記他のオブジェクトのパラメータ値を、前記閾値未達ユーザに比べて前記閾値到達ユーザの方が有利な値とするパラメータ条件を少なくとも含み、
前記第１の取引制御手段は、前記パラメータ条件に基づき、前記第１の取引を行うユーザが前記閾値未達ユーザか前記閾値到達ユーザかに応じて決定したパラメータ値の前記他のオブジェクトと、前記ゲームオブジェクトとを交換する取引を実行する、
請求項３〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記検出手段は、現在の単位会計期間における前記合計消費額が前記閾値に達したユーザを、現在の単位会計期間が終わるまでの間、前記閾値到達ユーザとして検出する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記検出手段は、現在の単位会計期間における前記合計消費額が前記閾値に達したユーザを、現在の単位会計期間の次の単位会計期間の間、前記閾値到達ユーザとして検出する、
請求項１〜１０の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
コンピュータシステムに、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段、
前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、
前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段、
各ユーザが保有するゲームオブジェクトを管理する保有オブジェクト管理手段、
前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザと前記閾値到達ユーザとで異なる条件に設定される第１の取引条件に基づいて、前記ゲームオブジェクトを用いた第１の取引を、前記ユーザの指示操作に従って実行制御する第１の取引制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定通貨の消費要素を含むゲームを実行するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームで利用できるアイテム等を有料（例えば所定通貨の消費と引き換え）で提供する「アイテム課金」と呼ばれる課金制度を採用したゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ゲーム内で所定通貨を消費し、アイテムを購入することができるゲームが開示されている。また、アイテム課金の態様は、アイテム等それ自体を販売するものに限らず、アイテム等の抽選権を販売し、抽選で選んだアイテム等をユーザに付与するものもある（いわゆる「有料ガチャ」）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−００８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、アイテム課金を採用したゲームでは、アイテム等のゲームオブジェクトを入手するために多額の実通貨を投入してしまうユーザへの対策として、所定の単位会計期間毎（例えば月単位）に消費できる通貨額に上限を設ける対策が考えられる。このような上限付きのゲームを想定した場合、消費額が上限値に達したユーザは、翌月までの間は購入や抽選等によるゲームオブジェクトの入手ができなくなることから、その間にゲーム意欲を減退させてしまい、ゲーム離れを招くおそれがあった。
【０００５】
そこで本発明は、所定通貨の消費額が閾値に達した場合であっても、当該閾値に達したユーザのゲーム意欲を持続させるための技術を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の形態は、ユーザ端末（例えば、図１のユーザ端末３０）と通信を行って、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１０）であって、ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段（例えば、図９の合計消費ポイント累計部１３２）と、前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段（例えば、図９の閾値到達ユーザ登録部１３３）と、前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段（例えば、図９の有料ガチャ発動可否判定部１３５）と、各ユーザが保有するゲームオブジェクトを管理する保有オブジェクト管理手段（例えば、図９の保有オブジェクトデータ１９３１）と、前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザと前記閾値到達ユーザとで異なる条件に設定される第１の取引条件に基づいて、前記ゲームオブジェクトを用いた第１の取引を、前記ユーザの指示操作に従って実行制御する第１の取引制御手段（例えば、図９の取引制御部１４０）と、を備えたサーバシステムである。
【０００７】
或いは、他の形態として、コンピュータシステムに、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段、前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段、各ユーザが保有するゲームオブジェクトを管理する保有オブジェクト管理手段、前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザと前記閾値到達ユーザとで異なる条件に設定される第１の取引条件に基づいて、前記ゲームオブジェクトを用いた第１の取引を、前記ユーザの指示操作に従って実行制御する第１の取引制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【０００８】
第１の形態等によれば、ユーザの指示操作に応じて当該ユーザが保有するゲームオブジェクトの取引を実行制御するにあたり、所定通貨の合計消費額が閾値に達した閾値到達ユーザと、達していない閾値未達ユーザとで異なる取引条件を適用することができる。したがって、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザとは異なる取引条件でゲームオブジェクトの取引機会を提供することが可能となり、閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させてゲーム離れの防止が図れる。
【０００９】
また、第２の形態として、前記第１の取引条件は、前記閾値未達ユーザについては前記第１の取引を禁止とし、前記閾値到達ユーザについては前記第１の取引を可能とする条件に設定され、前記第１の取引制御手段は、前記閾値未達ユーザについては前記第１の取引に係る前記指示操作を受け付けず、前記閾値到達ユーザについては前記第１の取引に係る前記指示操作を受け付ける、第１の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１０】
第２の形態によれば、閾値到達ユーザのみがゲームオブジェクトを用いた取引を行うことができ、閾値未達ユーザについては当該取引ができないようにすることができる。
【００１１】
また、第３の形態として、前記第１の取引制御手段は、前記第１の取引として、前記ゲームオブジェクトを他のオブジェクト又はゲーム媒体に交換する取引を実行する、第２の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１２】
第３の形態によれば、閾値到達ユーザは、保有するゲームオブジェクトを他のゲームオブジェクトに交換し、又は保有するゲームオブジェクトをゲーム媒体に交換することができる。
【００１３】
また、第４の形態として、前記第１の取引条件は、前記閾値未達ユーザに比べて前記閾値到達ユーザの方が有利な取引レートの条件を少なくとも含み、前記第１の取引制御手段は、前記第１の取引を行うユーザが前記閾値未達ユーザか前記閾値到達ユーザかに応じた前記取引レートに基づいて、前記ゲームオブジェクトを他のオブジェクト又はゲーム媒体に交換する取引を実行する、第１の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１４】
第４の形態によれば、ゲームオブジェクトの取引レートを、閾値未達ユーザに比べて閾値到達ユーザの方が有利な取引レートとすることができる。
【００１５】
また、第５の形態として、前記閾値未達ユーザに係る前記第１の取引条件を設定する手段であって、当該閾値未達ユーザの前記合計消費額と前記閾値との差に応じて、当該閾値未達ユーザの前記第１の取引条件を設定する手段、を更に備えた第４の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１６】
第５の形態によれば、閾値未達ユーザが行うゲームオブジェクトの取引に係る取引条件を、合計消費額と閾値との差に応じて設定することができる。
【００１７】
また、第６の形態として、前記閾値到達ユーザに係る前記第１の取引条件を設定する手段であって、前記単位会計期間の開始から、前記合計消費額が前記閾値に達するまでの所要時間に応じて、当該閾値到達ユーザの前記第１の取引条件を設定する手段、を更に備えた第４又は第５の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１８】
第６の形態によれば、閾値到達ユーザが行うゲームオブジェクトの取引に係る取引条件を、単位会計期間の開始から合計消費額が閾値に達するまでの所要時間に応じて設定することができる。
【００１９】
また、第７の形態として、前記第１の取引は、前記ゲームオブジェクトを前記ゲーム媒体に交換する取引であり、前記第１の取引によって取得した前記ゲーム媒体を消費して所与の付与オブジェクトを前記ユーザに付与する第２の取引の実行を制御する第２の取引制御手段、を更に備えた第３〜第６の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２０】
第７の形態によれば、閾値到達ユーザは、保有するゲームオブジェクトをゲーム媒体に交換し、ゲーム媒体を消費する取引を行って所与の付与オブジェクトを入手することができる。
【００２１】
また、第８の形態として、前記第２の取引制御手段は、前記閾値未達ユーザについては前記第２の取引に係る指示操作を受け付けず、前記閾値到達ユーザについては前記第２の取引に係る指示操作を受け付ける、第７の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２２】
第８の形態によれば、閾値到達ユーザのみがゲーム媒体を消費する取引を行うことができ、閾値未達ユーザについては当該取引ができないようにすることができる。
【００２３】
また、第９の形態として、前記第２の取引制御手段は、前記第１の取引によって取得した前記ゲーム媒体の消費と引き換えに抽選を行って前記付与オブジェクトを選択して付与する取引を、前記第２の取引として実行する、第７又は第８の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２４】
第９の形態によれば、閾値到達ユーザは、ゲーム媒体の消費と引き換えに行う抽選により、付与オブジェクトを入手することができる。
【００２５】
また、第１０の形態として、前記第１の取引は、前記ゲームオブジェクトを前記他のオブジェクトに交換する取引であり、前記第１の取引条件は、交換によってユーザに付与する前記他のオブジェクトのパラメータ値を、前記閾値未達ユーザに比べて前記閾値到達ユーザの方が有利な値とするパラメータ条件を少なくとも含み、前記第１の取引制御手段は、前記パラメータ条件に基づき、前記第１の取引を行うユーザが前記閾値未達ユーザか前記閾値到達ユーザかに応じて決定したパラメータ値の前記他のオブジェクトと、前記ゲームオブジェクトとを交換する取引を実行する、第３〜第６の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２６】
第１０の形態によれば、ユーザは、保有するゲームオブジェクトを他のゲームオブジェクトに交換することができる。その際、閾値到達ユーザが入手する場合の当該他のゲームオブジェクトのパラメータ値を、閾値未達ユーザが入手する場合と比べて有利な値とすることができる。
【００２７】
また、第１１の形態として、前記検出手段は、現在の単位会計期間における前記合計消費額が前記閾値に達したユーザを、現在の単位会計期間が終わるまでの間、前記閾値到達ユーザとして検出する、第１〜第１０の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２８】
第１１の形態によれば、合計消費額が閾値に達したユーザを、次の会計締め日までの間、閾値到達ユーザとすることができる。
【００２９】
また、第１２の形態として、前記検出手段は、現在の単位会計期間における前記合計消費額が前記閾値に達したユーザを、現在の単位会計期間の次の単位会計期間の間、前記閾値到達ユーザとして検出する、第１〜第１０の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００３０】
第１２の形態によれば、合計消費額が閾値に達したユーザを、次の単位会計期間の間、閾値到達ユーザとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末の装置構成例を示す図。
【図３】第１実施形態におけるゲームのホーム画面例を示す図。
【図４】ある単位会計期間の合計消費ポイントの推移例を示す図。
【図５】第１実施形態におけるゲームオブジェクトの取引を説明する図。
【図６】閾値到達ユーザに適用する販売レート係数の設定を説明する図。
【図７】閾値到達ユーザに適用する買取レート係数の設定を説明する図。
【図８】交換入手時状態を説明する図。
【図９】第１実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１０】第１実施形態におけるユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図１１】取引オブジェクトリストのデータ構成例を示す図。
【図１２】閾値到達ユーザ登録テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１３】ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１４】第１実施形態におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】有料ガチャオブジェクト付与制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１６】第２実施形態におけるゲームのホーム画面例を示す図。
【図１７】第２実施形態で閾値到達ユーザが行う取引を説明する図。
【図１８】第２実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図１９】第２実施形態におけるユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図２０】第２実施形態におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】サーバシステムの機能をユーザ端末にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成における機能構成例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００３３】
本実施形態では、所定通貨の消費要素として有料ガチャを例示する。所定通貨は、現実世界の通貨である実通貨でもよいし、ゲーム内の仮想通貨でもよいが、本実施形態では仮想通貨とする。有料ガチャは、所定通貨を消費して行う抽選によってゲームオブジェクトをプレーヤであるユーザに付与するゲーム要素である。ゲームオブジェクトは、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタや、ゲーム中にプレーヤキャラクタが装備或いは使用可能な武器・防具・弾・スキル・薬等のアイテムの他、乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権等であってもよい。また、本実施形態では、これらゲームオブジェクトが、売買や交換といった取引の対象とされる。なお、消費要素を有料ガチャとして説明するが、アイテム課金などの他の消費要素としてもよいことは勿論である。
【００３４】
（第１実施形態）
［全体構成］
図１は、本実施形態のゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続可能なサーバシステム１０と、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０にアクセスし、サーバシステム１０との間でデータ通信を行うユーザ端末３０とを備える。
【００３５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３６】
サーバシステム１０は、本体装置１１００と、キーボード１２００と、タッチパネル１３００と、ストレージ１４００とを備え、本体装置１１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１１３、通信装置１１１５等の電子部品が搭載された制御基板１１１０を内蔵している。なお、制御基板１１１０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００３７】
このサーバシステム１０は、ＣＰＵ１１１１等が所定のプログラムおよびデータに基づき演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供する。例えば、ゲームの運営に必要なデータを管理し、ユーザ端末３０でのゲームの実行に必要なゲームクライアントプログラムおよび必要なデータの配信等を行うことができる。つまり、本実施形態のゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００３８】
また、サーバシステム１０は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、本実施形態の所定通貨であるゲーム内ポイントの購入に関する処理を行う。電子決済サーバは、サーバシステム１０からの問合せに応答し、ゲーム内ポイントの購入額をユーザ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。サーバシステム１０は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ２に付与する。
【００３９】
なお、サーバシステム１０は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０として機能させる構成であってもよい。また、サーバシステム１０が電子決済サーバを含む構成であってもよい。
【００４０】
ユーザ端末３０は、ゲームクライアントプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、サーバシステム１０とデータ通信を行う。このユーザ端末３０は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
【００４１】
図２は、ユーザ端末３０の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、ユーザ端末３０は、方向入力キー３１０１と、ホームキー３１０３と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル３２００と、スピーカ３３０１と、マイク３３０３と、充電式の内蔵バッテリー３４００と、制御基板３５００と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード３７００に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置３６００とを備える。その他、ユーザ端末３０には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００４２】
制御基板３５００には、ＣＰＵ３５０１やＧＰＵ，ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ３５０３、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール３５０５等が搭載されている。また、制御基板３５００には、方向入力キー３１０１やホームキー３１０３からの信号を受信する回路、タッチパネル３２００のドライバ回路、メモリカード読取装置３６００への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板３５００に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００４３】
この制御基板３５００においてＩＣメモリ３５０３は、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要なデータ等を記憶する。そして、ＣＰＵ３５０１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー３１０１やホームキー３１０３、タッチパネル３２００に対する操作入力に応じてユーザ端末３０の各部を制御することで、ユーザ２のゲームプレイを可能にする。なお、本実施形態では、ゲームクライアントプログラムや各種設定データはサーバシステム１０から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード３７００等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
【００４４】
［ゲームの概要］
図３は、第１実施形態におけるゲームのホーム画面例を示す図である。図３に示すように、ホーム画面には、有料ガチャメニューＭ１１と、ゲームプレイメニューＭ１２と、買うメニューＭ１３と、売るメニューＭ１４と、交換するメニューＭ１５と、ポイント購入メニューＭ１８とを含む各種メニューがそれらの選択ボタンによって提示される。
【００４５】
（Ａ）有料ガチャメニュー
有料ガチャメニューＭ１１は、有料ガチャの実行（発動）を指示するメニューである。有料ガチャメニューＭ１１が選択されると、１回の実行に要求される所定数のゲーム内ポイント（１ポイントであってもよいし１０ポイントであってもよい）と引き換えに、オブジェクト種類として「有料ガチャ種」が登録されたゲームオブジェクト（有料ガチャオブジェクト）を含むゲームオブジェクトの候補群の中から抽選を行う。
【００４６】
有料ガチャで付与され得るゲームオブジェクトの候補群は、有料ガチャオブジェクトとされたレア度の異なる複数のゲームオブジェクト（レアオブジェクト）と、複数の非レアゲームオブジェクト（非レアオブジェクト）とを混在して含む。レアオブジェクトのレア度は、例えば高い方から順に「ウルトラレア」「スーパーレア」「レア」の３段階とされる。勿論、レア度の段階は４段階以上であってもよいし、２段階であっても構わない。そして、各レアオブジェクトには、抽選で用いる選出確率（当選確率）が、予めそのレア度に応じて定められる。レア度が高いほど選出確率は低く設定され、当選し難くなる。例えば、レア度が「ウルトラレア」であるレアオブジェクトの選出確率は１［％］、「スーパーレア」の場合３［％］、「レア」の場合７［％］といった具合いである。そして、レアオブジェクトの当選時は、当選したレア度のレアオブジェクトが１つ選ばれてユーザ２に付与される。一方、レアオブジェクトの非当選時は、非レアオブジェクトが１つ選ばれてユーザ２に付与される。
【００４７】
（Ｂ）ゲームプレイメニュー
ゲームプレイメニューＭ１２は、ゲームの実行開始を指示するためのメニューである。本実施形態のゲームは、例えば複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。ユーザ２は、保有するキャラクタの中から選択したプレーヤキャラクタを用いてゲームステージ毎に出現する敵キャラクタと対戦し、ボスキャラクタとの対戦に勝利するとステージクリアとなる。
【００４８】
また、本実施形態のゲームでは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝利した際に予め定められる所定のドロップ確率に基づきドロップ処理が発動し、アイテム等の所定のゲームオブジェクト（ドロップオブジェクト）が１つ又は複数選ばれてユーザ２に付与される。ドロップ確率は、例えば５０［％］等のように適宜設定される。なお、対戦に勝利すると必ず１つ以上のゲームオブジェクトがドロップされる構成でもよい。また、以下では、ドロップオブジェクトを非レアオブジェクトとするが、上記のように選出確率が設定されたレアオブジェクトをドロップオブジェクトに含めてもよく、有料ガチャの実行と同様の要領で抽選によりドロップオブジェクトを選出し、ユーザ２に付与するとしてもよい。
【００４９】
（Ｃ）買うメニュー
買うメニューＭ１３は、ゲームオブジェクトを購入したい場合に選択するメニューである。買うメニューＭ１３を選択すると、オブジェクト購入画面が表示される。ユーザ２は、オブジェクト購入画面において購入するゲームオブジェクトを指定した購入操作をすることで、その販売レートのゲーム内ポイントを消費して当該ゲームオブジェクトと交換する売買取引（購入）が行える。
【００５０】
（Ｄ）売るメニュー
売るメニューＭ１４は、保有するゲームオブジェクト（保有オブジェクト）を売却したい場合に選択するメニューである。売るメニューＭ１４を選択すると、オブジェクト売却画面が表示される。ユーザ２は、オブジェクト売却画面において売却する保有オブジェクトを指定した売却操作をすることで、当該保有オブジェクトをその買取レートのゲーム内ポイントと交換する売買取引（売却）が行える。
【００５１】
（Ｅ）交換するメニュー
交換するメニューは、保有オブジェクトを他のゲームオブジェクトと交換したい場合に選択するメニューであり、交換ショップが提供するゲームオブジェクトとの交換を行うショップメニューＭ１６と、他のユーザ２が提供するゲームオブジェクトとの交換を行うユーザ間交換メニューＭ１７とで構成される。
【００５２】
ショップメニューＭ１６を選択すると、ショップ画面が表示される。ショップ画面には、例えば、交換ショップとの間で交換が許容されるゲームオブジェクトの組合せが提示される。ユーザ２は、ショップ画面において交換する保有オブジェクトと交換希望のゲームオブジェクトとの組を指定した交換操作をすることで、交換ショップを相手にそれらを交換する交換取引が行える。
【００５３】
一方、ユーザ間交換メニューＭ１７を選択すると、ユーザ間交換画面が表示される。ユーザ間交換画面には、交換相手となり得るユーザ２の一覧が表示され、交換相手のユーザ２を選択すると、当該ユーザ２との間で交換が許容されるゲームオブジェクトの組合せが提示される。ユーザ２は、ユーザ間交換画面において交換する保有オブジェクトと交換希望のゲームオブジェクトとの組を指定した交換操作をすることで、他のユーザ２を相手にそれらを交換する交換取引が行える。
【００５４】
（Ｆ）ポイント購入メニュー
ゲーム内通貨を購入したい場合は、ユーザ２は、ポイント購入メニューＭ１８を選択する。ポイント購入メニューＭ１８を選択すると、ポイント購入画面が表示される。このポイント購入画面には、購入可能なゲーム内ポイントのポイント数がその価格とともに表示される。例えば、１ポイント＝１円であってもよいし、１ポイント＝１００円であってもよく、予め定められる。このポイント購入画面においてポイント数を指定した購入操作がなされると、購入額の支払い・清算に係る手続きを経てユーザ２にゲーム内ポイントが付与される。「ゲーム内ポイント」は、数値として管理できるものであればポイントに限らず、例えばダイヤやメダルといった仮想通貨物に置き換えてもよい。
【００５５】
［原理］
本実施形態のゲームでは、有料ガチャでの合計消費額、つまり、有料ガチャで消費可能なゲーム内ポイントの総数（合計消費ポイント）の上限が定められている。例えば、合計消費ポイントは、月の末日（最終日）を会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）とした単位会計期間毎、すなわち月単位で累計計算される。そして、合計消費ポイントが所定の閾値（上限値Ｔｈ）に達すると、当該ユーザ（閾値到達ユーザ）２による当月中の有料ガチャの実行が制限（本実施形態では禁止）される。なお、「会計締め日（会計締め切り日時）」は、例えば、月末や週末、毎月１５日といった日付で指定される締め切り日時としてもよいし、週初め或いは前回の締め切り時点から所定時間までといった時間で指定される締め切り日時としてもよい。
【００５６】
図４は、あるユーザ２の１ヶ月間の合計消費ポイントの推移をグラフ化した図である。図４の例では、当月中旬の上限到達日（Ｘ）に合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達している。この場合、当該ユーザ２は、１日から上限到達日までの間（到達前期間）は有料ガチャを実行できるが、上限到達日から当月末日までの期間（到達後期間）では、有料ガチャメニューＭ１３が選択不可状態となって有料ガチャを実行できなくなる。このように、本実施形態のゲームでは、月の途中で合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達してしまうと、その後の到達後期間において当該ユーザ２による有料ガチャオブジェクトの入手機会が失われることとなる。ここで、合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達するまでゲーム内ポイントを消費するユーザ２は、本ゲームに対する関心が高いと考えられる。月初めの短期間で上限値Ｔｈに達したユーザ２であればなおさらである。にもかかわらず、そのようなユーザ２ほど有料ガチャを実行できない期間は長くなる。
【００５７】
そこで、第１実施形態では、買うメニューＭ１３、売るメニューＭ１４、および交換するメニューＭ１５で行うことができるゲームオブジェクトの取引（第１の取引）に係る取引条件を、閾値未達ユーザに比べて閾値到達ユーザの方が有利な条件となるように設定する。
【００５８】
図５に、ゲームオブジェクトの取引に係る取引条件を閾値未達ユーザと閾値到達ユーザとで比較して示す。図５に示すように、第１実施形態では、閾値未達ユーザおよび閾値到達ユーザの何れのユーザ２も各メニューＭ１３，Ｍ１４，Ｍ１６，Ｍ１７を選択してゲームオブジェクトの売買取引（購入／売却）および交換取引が可能である。ただし、取引の対象として許容されるゲームオブジェクトは、閾値未達ユーザで少なく、閾値到達ユーザの場合に多くなる。
【００５９】
例えば、閾値未達ユーザに対しては、取引対象のゲームオブジェクトを一部のゲームオブジェクトに限定して制限する。一方、閾値到達ユーザに対しては、閾値未達ユーザに課される制限を外し、全てのゲームオブジェクトの取引を許容する。その一例として、第１実施形態では、閾値未達ユーザに対しては非レアオブジェクトについてのみ取引を許容し、レアオブジェクトの取引は禁止する一方、閾値到達ユーザに対しては、レアオブジェクトの取引も許容する。なお、全ての閾値到達ユーザに対して全てのゲームオブジェクトの取引を無条件に許容するのではなく、例えば、閾値到達ユーザの経験値等を考慮して閾値到達ユーザ毎に取引対象のレアオブジェクトを決めるようにしてもよい。
【００６０】
次に、販売レート（ユーザ２側からみれば購入価格）は、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザが同じゲームオブジェクトを購入する場合と比べて低くする。また、買取レート（ユーザ２側からみれば売却価格）は、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザが同じゲームオブジェクトを売却する場合と比べて高くする。
【００６１】
ここで、ゲームオブジェクトの各々には、予め標準販売レートと標準買取レートとが定められる。標準販売レートは、当該ゲームオブジェクトのレア度が高いほど高値とされる。或いは、当該ゲームオブジェクトの使用効果が高いほど高値とされる。例えば、当該ゲームオブジェクトがＨＰを回復する回復アイテムの場合、その回復レベルが高い（回復量が多い）ものほど高値となる。標準買取レートも同様である。なお、標準販売レートと標準買取レートとは等価であっても構わない。そして、各レートの高低は、標準販売レートや標準買取レートに乗じる係数を可変に設定することで行う。
【００６２】
先ず、標準販売レートに乗じる係数（販売レート係数）は、閾値未達ユーザに対しては一律の値を適用する（例えば「１．８」）。一方、閾値到達ユーザには、例えば「０．５」から「１．８」の範囲で販売レート係数を可変に設定して適用する。
【００６３】
図６は、閾値到達ユーザに適用する販売レート係数の設定を説明する図であり、横軸を単位会計期間内の時間経過とし、縦軸を販売レート係数として、上限到達日がＸ２１，Ｘ２３，Ｘ２５である各到達後期間Ａ２１，Ａ２３，Ａ２５中の各日の販売レート係数を定める販売レート係数直線Ｂ２１，Ｂ２３，Ｂ２５を示している。
【００６４】
第１実施形態では、合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達したユーザ２を閾値到達ユーザとして登録する際に、傾きが正の定数で切片が異なる直線である販売レート係数直線を販売レート係数の算出式（販売レート係数算出式）として設定する。切片は、当月の初日（１日）に合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達した場合を最小の「０．５」とし、末日（図６では３０日）に達した場合を最大の「１．８」として、到達後期間の日数をもとに「０．５」から「１．８」の範囲で決定する。そして、到達後期間中は、該当するユーザ２に係る販売レート係数算出式に上限到達日からの経過日数を代入することで当日の販売レート係数を求め、これを適用する。
【００６５】
したがって、同一の閾値到達ユーザに当月中に適用される販売レート係数は上限到達日で最小となり、その後は日が経つにつれて徐々に上昇していく。一方で、傾きを一定としていることから、日単位で比較すると、到達後期間の日数が多い（到達前期間が短く、閾値に達するまでの所要時間が短い）閾値到達ユーザほど、当日の販売レート係数は小さくなる。これによれば、閾値到達ユーザに適用する販売レート係数を到達後期間が長いほど小さい値で維持しつつ、到達後期間中徐々に上昇させることができる。
【００６６】
そして、売買取引としてユーザ２が買うメニューＭ１３からゲームオブジェクトの購入を行う場合には、取引対象のゲームオブジェクトに定められた標準販売レートに上記の要領で設定した販売レート係数を乗じて販売レートを求める。これによれば、同じゲームオブジェクトを購入する場合でも、合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達した後の販売レートは達する以前の販売レート以下となる。そして、当月に実行した有料ガチャで上限値Ｔｈの分のゲーム内ポイントを早く費すほど販売レートは低くなる。したがって、閾値到達ユーザは、合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達する前は購入により入手することができない有料ガチャオブジェクトを含むゲームオブジェクトを安価に購入し得る。
【００６７】
次に、買取レートに乗じる係数（買取レート係数）は、閾値未達ユーザに対しては一律の値を適用する（例えば「０．７」）。一方、閾値到達ユーザには、例えば「０．７」から「２．０」の範囲で買取レート係数を可変に設定して適用する。
【００６８】
図７は、閾値到達ユーザに適用する買取レート係数の設定を説明する図であり、横軸を単位会計期間内の時間経過とし、縦軸を買取レート係数として、上限到達日がＸ３１，Ｘ３３，Ｘ３５である各到達後期間Ａ３１，Ａ３３，Ａ３５中の各日の買取レート係数を定める買取レート係数直線Ｂ３１，Ｂ３３，Ｂ３５を示している。
【００６９】
第１実施形態では、合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達したユーザ２を閾値到達ユーザとして登録する際に、傾きが負の定数で切片が異なる直線である買取レート係数直線を買取レート係数の算出式（買取レート係数算出式）として設定する。切片は、当月の初日（１日）に合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達した場合を最大の「２．０」とし、末日（図７では３０日）に達した場合を最小の「０．７」として、到達後期間の日数をもとに「０．７」から「２．０」の範囲で決定する。そして、到達後期間中は、該当するユーザ２に係る買取レート係数算出式に上限到達日からの経過日数を代入することで当日の買取レート係数を求め、これを適用する。
【００７０】
したがって、同一の閾値到達ユーザに当月中に適用される買取レート係数は上限到達日で最大となり、その後は日が経つにつれて徐々に低下していく。一方で、傾きを一定としていることから、日単位で比較すると、到達後期間の日数が多い（到達前期間が短い、すなわち閾値に早く到達した）閾値到達ユーザほど、当日の買取レート係数は大きくなる。これによれば、閾値到達ユーザに適用する買取レート係数を到達後期間が長いほど大きい値で維持しつつ、到達後期間中徐々に低下させることができる。
【００７１】
そして、売買取引としてユーザ２が売るメニューＭ１４からゲームオブジェクトの売却を行う場合には、取引対象のゲームオブジェクトに定められた標準買取レートに上記の要領で設定した買取レート係数を乗じて買取レートを求める。これによれば、同じゲームオブジェクトを売却する場合でも、合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達した後の買取レートは達する以前の売却レート以上となる。そして、当月に実行した有料ガチャで上限値Ｔｈの分のゲーム内ポイントを早く費すほど買取レートは高くなる。したがって、閾値到達ユーザは、合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達する前は売却価格が低かった有料ガチャオブジェクトを含むゲームオブジェクトを高値で売却し得る。
【００７２】
図５に戻る。ゲームオブジェクトの交換取引に関しては、交換で入手したゲームオブジェクトの交換入手時状態を閾値未達ユーザの場合は初期状態とし、閾値到達ユーザの場合は強化状態とする。これは、当該入手したゲームオブジェクトのパラメータ値を閾値未達ユーザに比べて閾値到達ユーザの方が有利な値とすることで行う。
【００７３】
図８は、交換入手時状態を説明する図である。例えば、閾値到達ユーザであるユーザ２ａがキャラクタＣａを提供し、閾値未達ユーザであるユーザ２ｂがキャラクタＣｂを提供してユーザ２ａ，２ｂ間でキャラクタＣａ，Ｃｂの交換を行ったとする。交換の結果、閾値到達ユーザであるユーザ２ａにはキャラクタＣｂが付与されるが、その際、キャラクタＣｂのパラメータ値（レベルや攻撃力、防御力等）が交換前のパラメータ値にかかわらず例えば最大値とされてユーザ２ａに付与される。一方、閾値未達ユーザであるユーザ２ｂに対しては、そのパラメータ値が初期値とされた初期状態のキャラクタＣａが付与される。交換ショップを相手にゲームオブジェクトを交換する場合も同様である。したがって、閾値到達ユーザは、合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達する前は交換できない有料ガチャオブジェクトを含むゲームオブジェクトを、そのパラメータ値が有利な値とされた交換入手時状態で入手できる。
【００７４】
なお、交換入手時状態は、閾値未達ユーザが入手する場合に比べて閾値到達ユーザが入手する場合の当該ゲームオブジェクトのパラメータ値が有利な値であればよく、初期値と最大値の関係に限らず適宜設定してよい。また、図８ではキャラクタの交換を図示したが、アイテム等の別のゲームオブジェクトを交換する場合も同様に、そのパラメータ値（例えば回復アイテムであればその回復レベル等）を閾値未達ユーザに比べて閾値到達ユーザの方が有利な値として決定し、その上でユーザ２に付与する。
【００７５】
［機能構成］
（１）サーバシステム
図９は、サーバシステム１０の機能構成例を示すブロック図である。図９に示すように、サーバシステム１０は、操作入力部１１０と、サーバ処理部１２０と、画像表示部１６０と、通信部１７０と、サーバ記憶部１８０とを備える。
【００７６】
操作入力部１１０は、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１２００やタッチパネル１３００がこれに該当する。
【００７７】
サーバ処理部１２０は、サーバ記憶部１８０に格納されるプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作入力信号、ユーザ端末３０から受信したデータ等に基づいてサーバシステム１０の動作を統括的に制御する。サーバ処理部１２０の機能は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。図１では、制御基板１１１０のＣＰＵ１１１１がこれに該当する。このサーバ処理部１２０は、主な機能部として、アカウント管理部１２１と、ポイント購入処理部１２３と、ゲーム管理部１３０と、画像生成部１５１と、通信制御部１５３とを備える。
【００７８】
アカウント管理部１２１は、アカウントの登録処理を行い、登録手続きを経たユーザ２に固有のアカウント（ユーザＩＤ）を発行してユーザ管理データ１９０を生成する。また、アカウント管理部１２１は、アカウント登録済みのユーザ２のログイン処理を行う。ログイン処理は、例えばユーザ２が入力するユーザＩＤやパスワード等に基づき行う。
【００７９】
ポイント購入処理部１２３は、ゲーム内ポイントの購入処理を行い、購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ２に付与する。
【００８０】
ゲーム管理部１３０は、ユーザ端末３０との通信を随時行い、当該ユーザ端末３０におけるゲームの実行に関する処理を行う。このゲーム管理部１３０は、ゲーム進行制御部１３１と、合計消費ポイント累計部１３２と、閾値到達ユーザ登録部１３３と、有料ガチャ発動可否判定部１３５と、取引条件設定部１３６と、有料ガチャ実行部１３９と、取引制御部１４０とを含む。
【００８１】
ゲーム進行制御部１３１は、ゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を実行する。
【００８２】
合計消費ポイント累計部１３２は、有料ガチャで消費した合計消費ポイントをユーザ２毎に月単位で累計計算する。
【００８３】
閾値到達ユーザ登録部１３３は、当月の合計消費ポイント１９６が上限値Ｔｈに達したユーザ２を閾値到達ユーザとして登録する。この閾値到達ユーザ登録部１３３は、レート係数直線算出部１３４を備える。レート係数直線算出部１３４は、閾値到達ユーザの登録に際し到達後期間の日数を計数して用い、販売レート係数算出式とする販売レート係数直線と、買取レート係数算出式とする買取レート係数直線とを上記の要領で算出する。なお、第１実施形態では各レート係数直線を直線として説明するが、曲線であってもよい。販売レート係数算出式であれば単調増加、買取レート係数算出式であれば単調減少する関数であれば好適である。
【００８４】
有料ガチャ発動可否判定部１３５は、アカウント管理部１２１によるログイン手続きを経たユーザ２が閾値到達ユーザとして登録されているか否かに基づいて、有料ガチャの発動可否を判定する。
【００８５】
取引条件設定部１３６は、ログイン手続きを経たユーザ２が閾値到達ユーザか否かに基づいてログインした当日の取引条件データ１９４を生成する。また、閾値到達ユーザ登録部１３３による閾値到達ユーザの登録があった場合に、該当するユーザ２の取引条件データ１９４を更新する。この取引条件設定部１３６は、販売レート係数１９４１および買取レート係数１９４３を設定するレート係数設定部１３７と、交換入手時状態１９４５を設定する交換入手時状態設定部１３８とを備える。
【００８６】
レート係数設定部１３７は、閾値未達ユーザについて、販売レート係数１９４１および買取レート係数１９４３を予め定められる固定値として設定する。一方、閾値到達ユーザについては、現在日時に基づき当日の閾値到達日からの経過日数を計数する。そして、計数した経過日数を該当するユーザ２に係る販売レート係数算出式に代入し、求めた値を販売レート係数１９４１として設定するとともに、買取レート係数算出式に経過日数を代入して買取レート係数１９４３を設定する。交換入手時状態設定部１３８は、閾値未達ユーザの交換入手時状態１９４５を「初期状態」とし、閾値到達ユーザの交換入手時状態１９４５を「強化状態」として設定する。
【００８７】
有料ガチャ実行部１３９は、有料ガチャの実行時に選出確率を用いた抽選を行い、有料ガチャアイテムと非レアアイテムとで構成される候補群の中からゲームオブジェクトを選出してユーザ２に付与する。
【００８８】
取引制御部１４０は、ユーザ２がゲーム内ポイントを消費して行う売買取引（購入／売却）を制御するとともに、交換ショップや他のユーザ２を交換相手として行う交換取引を制御する。この取引制御部１４０は、取引対象設定部１４１を備える。
【００８９】
取引対象設定部１４１は、ユーザ２が閾値未達ユーザであれば、非レアオブジェクトを取引対象に設定する。一方、閾値到達ユーザの場合は、レアオブジェクトと非レアオブジェクトの両方を取引対象として設定する。
【００９０】
画像生成部１５１は、システム管理等に関する画像を生成し、画像表示部１６０へ出力することができる。
【００９１】
通信制御部１５３は、通信部１７０を介して外部装置（主にユーザ端末３０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９２】
画像表示部１６０は、画像生成部１５１から入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１３００がこれに該当する。
【００９３】
通信部１７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１１５がこれに該当する。
【００９４】
サーバ記憶部１８０には、サーバシステム１０を動作させ、サーバシステム１０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。サーバ記憶部１８０の機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、制御基板１１１０に搭載されたＩＣメモリ１１１３や、ストレージ１４００がこれに該当する。
【００９５】
このサーバ記憶部１８０には、サーバシステムプログラム１８１と、ゲーム管理プログラム１８３と、配信用ゲームクライアントプログラム１８５と、ユーザ管理データ１９０と、取引オブジェクトリスト２００と、閾値到達ユーザ登録テーブル２１０とが格納される。また、その他にも、ゲームプレイメニューの選択時にゲームステージを設定するためのステージデータ、ゲームプレイの進行中にプレーヤキャラクタや敵キャラクタを表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データといったゲームプレイの進行に必要なデータが適宜格納される。
【００９６】
サーバシステムプログラム１８１は、サーバシステム１０のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
【００９７】
ゲーム管理プログラム１８３は、サーバ処理部１２０をアカウント管理部１２１、ポイント購入処理部１２３およびゲーム管理部１３０として機能させるためのプログラムである。
【００９８】
配信用ゲームクライアントプログラム１８５は、本実施形態のゲームのゲームプレイを希望してアカウント登録を行ったユーザ２のユーザ端末３０に配信されるゲームクライアントプログラム３８３の原本である。ユーザ端末３０はこれをダウンロードし、端末記憶部３８０に格納して実行する。
【００９９】
ユーザ管理データ１９０は、アカウント管理部１２１によってアカウント登録されたユーザ２毎に用意される。図１０は、ユーザ管理データ１９０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、ユーザ管理データ１９０は、該当するユーザ２のアカウントであるユーザＩＤ１９１と、ポイント収支履歴データ１９２と、プレイ履歴データ１９３と、取引条件データ１９４と、ゲーム内ポイント残高１９５と、合計消費ポイント１９６とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。
【０１００】
ポイント収支履歴データ１９２には、ゲーム内ポイントの収支の情報、例えばゲーム内ポイントを購入した購入日時や購入ポイント数、ゲーム内ポイントを消費した消費日時や消費ポイント数、その消費用途等が履歴として設定される。
【０１０１】
プレイ履歴データ１９３には、ゲームの進行状況を記述する各種データが設定される。このプレイ履歴データ１９３には、保有オブジェクトデータ１９３１が含まれる。保有オブジェクトデータ１９３１は、ユーザ２がゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタやアイテム等の保有オブジェクトのリストを記憶する。
【０１０２】
取引条件データ１９４は、レート係数設定部１３７が設定・更新した当日の販売レート係数１９４１および買取レート係数１９４３と、交換入手時状態設定部１３８が設定・更新した当日の交換入手時状態１９４５とを記憶する。
【０１０３】
ゲーム内ポイント残高１９５は、ポイント購入処理部１２３によって付与され、有料ガチャ実行部１３９による有料ガチャの実行やゲームオブジェクトの売買取引等に伴い消費されるゲーム内ポイントの残高を記憶する。
【０１０４】
合計消費ポイント１９６は、合計消費ポイント累計部１３２によって月単位で累計計算される当月分の合計消費ポイントを記憶する。この合計消費ポイント１９６は、月をまたいだ時点で初期値「０」にリセットされる。
【０１０５】
取引オブジェクトリスト２００は、ゲームの過程でユーザ２に付与され、取引され得るゲームオブジェクト毎に用意される。図１１は、取引オブジェクトリスト２００のデータ構成例を示す図である。図１１に示すように、取引オブジェクトリスト２００は、オブジェクトＩＤ２０１と、レア度２０２と、選出確率２０３と、オブジェクト種類２０４と、標準販売レート２０５と、標準買取レート２０６とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。
【０１０６】
オブジェクトＩＤ２０１は、全てのオブジェクトに固有に割り振られる識別情報である。レア度２０２は、該当するゲームオブジェクトがレアオブジェクトの場合に、そのレア度が設定される。非レアオブジェクトの場合は、レア度は「非レア」とされる。選出確率２０３には、当該ゲームオブジェクトがレアオブジェクトの場合に、そのレア度に応じた選出確率が設定される。オブジェクト種類２０４には、当該ゲームオブジェクトがレアオブジェクトの場合に、当該レアオブジェクトに登録されたオブジェクト種類が設定される。例えば、有料ガチャ種の他、購入によって入手が可能なレアオブジェクトに登録される「購入付与種」や、後述する「特別種」等のうちの何れか１つが設定され、又はこれらが重複して設定される。標準販売レート２０５および標準買取レート２０６は、例えば当該ゲームオブジェクトのレア度等に応じて設定される。
【０１０７】
閾値到達ユーザ登録テーブル２１０は、閾値到達ユーザを管理するデータテーブルであり、月単位で用意される。図１２は、閾値到達ユーザ登録テーブル２１０のデータ構成例を示す図である。図１２に示すように、閾値到達ユーザ登録テーブル２１０には、当月の合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達した閾値到達ユーザのユーザＩＤと対応付けて、上限到達日の日時と、到達後期間の日数と、販売レート係数算出式データと、買取レート係数算出式データとが設定される。販売レート係数算出式データおよび買取レート係数算出式データは、該当するユーザ２に係る各レート係数算出式のパラメータ（傾きと切片）をそれぞれ記憶する。
【０１０８】
（２）ユーザ端末
図１３は、ユーザ端末３０の機能構成例を示すブロック図である。図１３に示すように、ユーザ端末３０は、操作入力部３１０と、端末処理部３２０と、画像表示部３５０と、音出力部３６０と、通信部３７０と、端末記憶部３８０とを備える。
【０１０９】
操作入力部３１０は、ユーザ２がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部３２０に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパネル、トラックボールといった直接ユーザ２が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ等の運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、方向入力キー３１０１やホームキー３１０３、タッチパネル３２００がこれに該当する。
【０１１０】
端末処理部３２０は、端末記憶部３８０に格納されるプログラムやデータ、操作入力部３１０からの操作入力信号、サーバシステム１０から受信したデータ等に基づいてユーザ端末３０の動作を統括的に制御する。例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。図２では、制御基板３５００のＣＰＵ３５０１がこれに該当する。この端末処理部３２０は、主な機能部として、ユーザ端末演算部３３０と、画像生成部３４３と、音生成部３４５と、通信制御部３４７とを備える。
【０１１１】
ユーザ端末演算部３３０は、当該ユーザ端末３０をユーザ２のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部３３０は、操作信号送信制御部３３１と、ゲーム画面表示制御部３３３とを含む。
【０１１２】
操作信号送信制御部３３１は、操作入力部３１０へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１０へ送信するための処理を実行する。
【０１１３】
ゲーム画面表示制御部３３３は、サーバシステム１０から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）をサーバシステム１０にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末３０で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部３３３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１１４】
画像生成部３４３は、ユーザ端末演算部３３０の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３５０に出力する。例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。本実施形態では、例えば、サーバシステム１０から受信したデータに基づいて、ゲーム空間画像のデコードをすることができる。また、ゲーム画面表示制御部３３３の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の３ＤＣＧをサーバシステム１０で生成せずユーザ端末３０で生成する構成とするならば、ゲーム画面表示制御部３３３は、レンダリング処理を実行する。
【０１１５】
音生成部３４５は、ユーザ端末演算部３３０の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部３６０に出力する。例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【０１１６】
通信制御部３４７は、通信部３７０を介して外部装置（主にサーバシステム１０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１７】
画像表示部３５０は、画像生成部３４３から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル３２００がこれに該当する。
【０１１８】
音出力部３６０は、音生成部３４５から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、スピーカ３３０１がこれに該当する。
【０１１９】
通信部３７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール３５０５がこれに該当する。
【０１２０】
端末記憶部３８０には、ユーザ端末３０を動作させ、ユーザ端末３０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、制御基板３５００に搭載されたＩＣメモリ３５０３や、メモリカード３７００がこれに該当する。
【０１２１】
この端末記憶部３８０には、端末システムプログラム３８１と、ゲームクライアントプログラム３８３とが格納される。
【０１２２】
端末システムプログラム３８１は、ユーザ端末３０のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム３８３は、端末処理部３２０をユーザ端末演算部３３０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム３８３は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。また、端末システムプログラム３８１の一部として組み込まれた構成であってもよい。
【０１２３】
［処理の流れ］
図１４は、第１実施形態におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部１２０がゲーム管理プログラム１８３を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、ユーザ２はアカウント登録を済ませているものとする。
【０１２４】
先ず、ゲーム管理部１３０は、ユーザ端末３０からのログイン要求に応答してログイン処理を行う（ステップＳ１０１）。続いて、取引条件設定部１３６は、当該ユーザ端末３０のユーザ２が閾値到達ユーザ登録テーブル２１０に登録されている閾値到達ユーザか否かに応じて、当日の取引条件データ１９４を生成する。具体的には、レート係数設定部１３７が販売レート係数１９４１および買取レート係数１９４３を設定し（ステップＳ１０３）、交換入手時状態設定部１３８が交換入手時状態１９４５を設定する（ステップＳ１０５）。
【０１２５】
続いて、有料ガチャ発動可否判定部１３５は、当該ユーザ２が閾値到達ユーザであれば有料ガチャの実行不可と判定し（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、ホーム画面の有料ガチャメニューを選択不可状態に設定する（ステップＳ１１１）。その後、ユーザ端末３０においてホーム画面を表示するための制御を行い（ステップＳ１１３）、メニュー操作に応じて処理を分岐する。
【０１２６】
ホーム画面においてゲームプレイメニューが選択された場合には（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部１３１は、プレイ履歴データ１９３をもとに当該ユーザ２のゲームの進行状況に応じたゲームステージを設定し、ゲームプレイの進行を制御する（ステップＳ１１７）。ここでの処理は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタとの対戦に勝利した場合に所定のドロップ確率でドロップ処理を発動し、ドロップオブジェクトをユーザ２に付与する処理を含む。
【０１２７】
また、ホーム画面において有料ガチャメニューが選択された場合には（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、有料ガチャオブジェクト付与制御処理を実行する（ステップＳ１２１）。図１５は、有料ガチャオブジェクト付与制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
有料ガチャオブジェクト付与制御処理では先ず、ゲーム内ポイント残高１９５から有料ガチャ１回分のゲーム内ポイントを減算して当該ユーザ２のゲーム内ポイントを消費する（ステップＳ３０１）。ゲーム内ポイント残高１９５が足りない場合はその旨を表示し、ゲーム内ポイントの購入を促す。そして、有料ガチャ実行部１３９は、有料ガチャアイテムと非レアアイテムとで構成されるゲームオブジェクトの候補群を設定し（ステップＳ３０３）、候補群の中からゲームオブジェクトを抽選により選出し、当該ユーザ２に付与する（ステップＳ３０５）。
【０１２９】
続いて、合計消費ポイント累計部１３２は、消費したゲーム内ポイントを合計消費ポイント１９６に加算して更新する（ステップＳ３０７）。そして、更新後の合計消費ポイント１９６が上限値Ｔｈに達した場合を検出すると（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、レート係数直線算出部１３４が到達後期間の日数を計数して用い、販売レート係数直線を算出するとともに（ステップＳ３１１）、買取レート係数直線を算出する（ステップＳ３１２）。そして、閾値到達ユーザ登録部１３３は、当該ユーザ２を閾値到達ユーザとし、ステップＳ３１１で算出された販売レート係数直線の傾きと切片を販売レート係数算出式データとし、買取レート係数直線の傾きと切片を買取レート係数直線算出式データとして閾値到達ユーザ登録テーブル２１０に登録する（ステップＳ３１３）。その後、レート係数設定部１３７が販売レート係数１９４１を更新し（ステップＳ３１５）、買取レート係数１９４３を更新する（ステップＳ３１７）。また、交換入手時状態設定部１３８が交換入手時状態１９４５を更新する（ステップＳ３１９）。そして、有料ガチャメニューを選択不可状態としてホーム画面の表示を制御する（ステップＳ３２１）。
【０１３０】
図１４に戻る。ホーム画面において買うメニューが選択された場合には（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、取引対象設定部１４１は、ユーザ２が閾値到達ユーザか否かに応じて取引対象のゲームオブジェクトを設定する（ステップＳ１２５）。そして、取引制御部１４０は、販売レート係数１９４１の設定に基づき取引対象のゲームオブジェクトに定められた標準販売レートから販売レートを算出する（ステップＳ１２７）。その後は、購入操作がなされる等して売買取引が成立した場合に、その購入に係る制御を行う（ステップＳ１２９）。
【０１３１】
ホーム画面において売るメニューが選択された場合には（ステップＳ１３１：ＹＥＳ）、取引対象設定部１４１は、ユーザ２が閾値到達ユーザか否かに応じて取引対象のゲームオブジェクトを設定する（ステップＳ１３３）。そして、取引制御部１４０は、買取レート係数１９４３の設定に基づき取引対象のゲームオブジェクトに定められた標準買取レートから買取レートを算出する（ステップＳ１３５）。その後は、売却操作がなされる等して売買取引が成立した場合に、その購入に係る制御を行う（ステップＳ１３７）。
【０１３２】
ホーム画面において交換メニューが選択された場合には（ステップＳ１３９：ＹＥＳ）、取引対象設定部１４１は、ユーザ２が閾値到達ユーザか否かに応じて取引対象のゲームオブジェクトを設定する（ステップＳ１４１）。その後は、取引制御部１４０は、交換操作がなされる等して交換取引が成立した場合には、交換入手時状態１９４５の設定に基づいて交換に係る制御を行う（ステップＳ１４３）。当該ユーザ２が閾値未達ユーザであれば、交換希望のゲームオブジェクトであって、そのパラメータ値を初期値とした初期状態のゲームオブジェクトを付与する。一方、閾値到達ユーザであれば、交換希望のゲームオブジェクトであって、パラメータ値を最大値とした強化状態のゲームオブジェクトを当該ユーザ２に付与する。
【０１３３】
ホーム画面においてポイント購入メニューが選択された場合には（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、指定された購入額のゲーム内ポイントを購入する購入処理を行う（ステップＳ１４７）。
【０１３４】
なお、ゲーム終了が操作入力された場合には（ステップＳ１４９：Ｙｅｓ）、本処理を終える。
【０１３５】
以上説明したように、第１実施形態によれば、単位会計期間の途中で合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達し、有料ガチャアイテムの入手機会が失われた閾値到達ユーザが行う売買取引（購入／売却）や交換取引といった取引に際し、その取引条件を閾値未達ユーザに比べて有利な条件となるように設定できる。より詳細には、取引対象に有料ガチャオブジェクト等のレアオブジェクトを含め、それらを売買したり交換できるようにする。またその際、売買取引において販売レートを低く、買取レートを高くしたり、交換取引においてゲームオブジェクトの交換入手時状態を強化状態とすることができる。したがって、閾値到達ユーザは、取引によって有料ガチャアイテム等のレアアイテムの入手機会が得られることから、閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させてゲーム離れの防止が図れる。
【０１３６】
（第２実施形態）
図１６は、第２実施形態におけるゲームのホーム画面例を示す図である。図１６に示すように、第２実施形態のホーム画面には、有料ガチャメニューＭ１１と、ゲームプレイメニューＭ１２と、取引専用コインメニューＭ２１と、取引メニューＭ２３と、ポイント購入メニューＭ１８とを含む各メニューがそれらの選択ボタンによって提示される。そのうちの有料ガチャメニューＭ１１は、第１実施形態と同様に閾値未達ユーザのみが選択でき、ユーザ２が閾値到達ユーザの場合は選択不可状態とされる。逆に、取引専用コインメニューＭ２１および取引メニューＭ２３は閾値到達ユーザのみが選択でき、ユーザ２が閾値未達ユーザの場合には選択不可状態とされる。すなわち、第２実施形態では、閾値未達ユーザによるゲームオブジェクトの取引は禁止され、閾値到達ユーザのみが取引専用コインメニューＭ２１又は取引メニューＭ２３からゲームオブジェクトの取引を行うことができる。取引専用コインメニューＭ２１は、保有オブジェクトを取引専用コインに交換する取引（第１の取引）を行うためのメニューである。一方、取引メニューＭ２３は、取引専用コインを用いたゲームオブジェクトの取引（第２の取引）等を行うためのメニューである。
【０１３７】
図１７は、閾値到達ユーザ２ｃが取引専用コインメニューＭ２１および取引メニューＭ２３を選択して行う取引を説明する図である。第２実施形態では、閾値到達ユーザ２ｃは、ゲーム内ポイントとは異なる仮想通貨物である取引専用コインＥ４を取引に用いる。取引専用コインＥ４は、閾値到達ユーザ２ｃが到達後期間中でのみ交換や消費等をすることができるゲーム媒体である。本実施形態では、取引専用コインＥ４は、到達後期間中のゲームプレイで入手したドロップオブジェクトＤ４１との交換により閾値到達ユーザ２ｃに付与される。本実施形態では説明の簡明化のため、交換される取引専用コインＥ４の枚数は、ゲームオブジェクト１個につき所定枚数（例えば１０枚等）で固定とする。なお、例えば到達後期間が長いほど（到達前期間が短いほど）交換枚数を増やす調整を行ってもよいし、交換するドロップオブジェクトＤ４１のオブジェクト種類に応じて交換枚数が異なる構成でもよい。そして、閾値到達ユーザ２ｃは、取引専用コインＥ４を用いた取引として特別ガチャの実行及びゲームオブジェクトの売買取引（購入／売却）を行うことができ、加えて、ゲームオブジェクトの交換取引が可能である。
【０１３８】
特別ガチャの実行が指示されると、１回の実行に要求される所定枚数（例えば１００枚等）の取引専用コインＥ４と引き換えに、ゲームオブジェクトの抽選を行う。特別ガチャは、例えばレアオブジェクトのみが当選するガチャ（レアガチャ）とされ、有料ガチャオブジェクトの他、「特別種」が登録された特別ガチャの実行でのみ付与され得るレアオブジェクト（特別オブジェクト）等を含むレアオブジェクトＤ４３の中から例えば１つが選出されて付与される。なお、特別ガチャは、レアガチャに限らず、有料ガチャと同様に非レアオブジェクトを含むゲームオブジェクトの候補群の中から抽選を行う構成でもよい。
【０１３９】
次に、ゲームオブジェクトの売買取引は、各ゲームオブジェクトに予め定められる取引専用コインＥ４用の販売レートおよび買取レートに従って行われる。取引対象の設定は第１実施形態において閾値到達ユーザに対してしたのと同様に行い、閾値到達ユーザ２ｃは、例えば制限なくゲームオブジェクトの売買取引が可能である。すなわち第２実施形態では、閾値到達ユーザ２ｃは、ゲーム内ポイントではなく取引専用コインＥ４を消費し、例えば有料ガチャオブジェクトや、「購入付与種」が登録されたレアオブジェクト（購入付与アイテム）等のレアオブジェクトを含むゲームオブジェクトＤ４５を購入できる。或いは、保有オブジェクトを売却し、取引専用コインＥ４に交換できる。
【０１４０】
次に、ゲームオブジェクトの交換取引は、第１実施形態と同様に、交換ショップや、閾値到達ユーザである他のユーザ２ｄとの間で行うことができる。交換可能な取引対象の設定や、交換入手時状態の設定は、第１実施形態において閾値到達ユーザに対してしたのと同様に行う。したがって、閾値到達ユーザ２ｃは、ここでの交換取引によってパラメータ値が最大値とされた強化状態のゲームオブジェクトを入手できる。
【０１４１】
図１８は、第２実施形態におけるサーバシステム１０ａの機能構成例を示すブロック図である。なお、図１８において、第１実施形態と同様の構成には同一の符号を付する。
【０１４２】
第２実施形態のサーバシステム１０ａでは、サーバ処理部１２０ａにおいてゲーム管理部１３０ａは、ゲーム進行制御部１３１と、合計消費ポイント累計部１３２と、閾値到達ユーザ登録部１３３ａと、有料ガチャ発動可否判定部１３５と、有料ガチャ実行部１３９と、取引専用コイン交換制御部１４２ａと、閾値到達後取引制御部１４３ａとを含む。
【０１４３】
閾値到達ユーザ登録部１３３ａは、当月の合計消費ポイント１９６が上限値Ｔｈに達したユーザ２を閾値到達ユーザとして登録する。
【０１４４】
取引専用コイン交換制御部１４２ａは、到達後期間中である閾値到達ユーザに対してゲーム進行制御部１３１がドロップ処理を発動することで付与したドロップアイテムを取引対象とし、当該ドロップアイテムを取引専用コインに交換する取引を制御する。
【０１４５】
閾値到達後取引制御部１４３ａは、閾値到達ユーザが取引専用コインを消費して行う特別ガチャの実行および売買取引（購入／売却）を制御する。また、閾値到達ユーザの交換取引に際しては、交換希望のゲームオブジェクトであって、パラメータ値を最大値とした強化状態のゲームオブジェクトを付与する。
【０１４６】
また、サーバ記憶部１８０ａには、サーバシステムプログラム１８１と、ゲーム管理プログラム１８３ａと、配信用ゲームクライアントプログラム１８５と、ユーザ管理データ１９０ａと、取引オブジェクトリスト２００ａと、閾値到達ユーザ登録テーブル２１０ａとが格納される。
【０１４７】
ゲーム管理プログラム１８３ａは、サーバ処理部１２０ａをアカウント管理部１２１、ポイント購入処理部１２３およびゲーム管理部１３０ａとして機能させるためのプログラムである。
【０１４８】
ユーザ管理データ１９０ａは、第１実施形態と同様に、アカウント管理部１２１によってアカウント登録されたユーザ２毎に用意される。図１９は、ユーザ管理データ１９０ａのデータ構成例を示す図である。図１９に示すように、ユーザ管理データ１９０ａは、ユーザＩＤ１９１と、ポイント収支履歴データ１９２と、プレイ履歴データ１９３と、ゲーム内ポイント残高１９５と、合計消費ポイント１９６と、取引専用コイン残高１９７ａと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。
【０１４９】
プレイ履歴データ１９３の保有オブジェクトデータ１９３１ａは、第１実施形態の保有オブジェクトデータ１９３１ａと同様に、ユーザ２がゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタやアイテム等の保有オブジェクトのリストを記憶する。第２実施形態では、保有オブジェクトデータ１９３１ａは、到達後期間中入手フラグの情報を含む。到達後期間中入手フラグは、保有オブジェクト毎に設定され、該当する保有オブジェクトが到達後期間中のドロップオブジェクトであれば「ＯＮ」、それ以外のゲームオブジェクトの場合「ＯＦＦ」が設定される。
【０１５０】
取引専用コイン残高１９７ａは、取引専用コイン交換制御部１４２ａによって交換され、閾値到達後取引制御部１４３ａによる取引専用コインを用いた特別ガチャの実行やゲームオブジェクトの売買取引等に伴い消費或いは加算される取引専用コインの残高を記憶する。
【０１５１】
取引オブジェクトリスト２００ａは、図１１の取引オブジェクトリスト２００において、標準販売レート２０５にかえて取引専用コインによる販売レートの設定を含み、標準買取レート２０６にかえて取引専用コインによる買取レートの設定を含む。
【０１５２】
閾値到達ユーザ登録テーブル２１０ａは、図１２の閾値到達ユーザ登録テーブル２１０から販売レート係数算出式データと買取レート係数算出式データとを削除したテーブル構成で実現できる。
【０１５３】
［処理の流れ］
図２０は、第２実施形態におけるゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部１２０ａがゲーム管理プログラム１８３ａを読み出して実行することによって実現される。なお、図２０において、第１実施形態と同様の工程には同一の符号を付する。
【０１５４】
第２実施形態では、ステップＳ１０１のログイン処理の後、有料ガチャ発動可否判定部１３５は、当該ユーザ２が閾値到達ユーザであれば有料ガチャの実行不可と判定し（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、ホーム画面の有料ガチャメニューを選択不可状態に設定する（ステップＳ１１１）。一方、当該ユーザ２が閾値未達ユーザの場合には（ステップＳ１０９：ＮＯ）、取引メニューおよび取引専用コインメニューを選択不可状態に設定する（ステップＳ１１２）。その後、ユーザ端末３０においてホーム画面を表示するための制御を行い（ステップＳ１１３）、メニュー操作に応じて処理を分岐する。
【０１５５】
そして、ホーム画面において取引専用コインメニューが選択された場合には（ステップＳ１５１：ＹＥＳ）、取引専用コイン交換制御部１４２ａは、到達後期間中入手フラグが「ＯＮ」である保有オブジェクトを取引対象として設定する（ステップＳ１５３）。そして、交換するとして指定された取引対象のゲームオブジェクトを保有オブジェクトデータ１９３１ａから削除する一方、取引専用コインの交換枚数を取引専用コイン残高１９７ａに加算して当該ユーザ２に取引専用コインを付与する。
【０１５６】
また、ホーム画面において取引メニューが選択された場合には（ステップＳ１５７：ＹＥＳ）、取引制御処理を行い、図１７に示して説明した特別ガチャの実行や売買取引（購入／売却）、交換取引をユーザの指示操作に応じて制御する（ステップＳ１５９）。
【０１５７】
以上説明したように、第２実施形態によれば、閾値到達ユーザのみが行うことができる取引専用コインの交換、取引専用コインを用いた特定ガチャの実行やゲームオブジェクトの売買取引、或いは交換ショップや他の閾値到達ユーザを交換相手とする交換取引が実現される。したがって、閾値到達ユーザは、取引によって有料ガチャアイテム等のレアアイテムの入手機会が得られることから、閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させてゲーム離れの防止が図れる。
【０１５８】
以上、本発明を適用した２つの実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上述した実施形態に限られるものではなく、適宜変更・修正した形態に適用することも可能である。
【０１５９】
例えば、第１実施形態では、閾値到達ユーザの取引条件の設定について説明した。これに対し、閾値未達ユーザの取引条件を合計消費ポイントに応じて設定するとしてもよい。例えば、現在の合計消費ポイントと上限値Ｔｈとの差が小さい閾値未達ユーザほど適用する販売レート係数を小さくしたり、買取レート係数を大きく設定してもよい。
【０１６０】
また、第２実施形態では、閾値到達ユーザ間で保有オブジェクトを交換する取引について説明したが、閾値到達ユーザ間で保有オブジェクトと取引専用コインとを交換する取引を行う構成としてもよい。
【０１６１】
また、上記した実施形態では、所定通貨の消費要素として有料ガチャを例示し、有料ガチャで消費した合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達した閾値到達ユーザによる有料ガチャの実行を制限することとした。これに対し、所定通貨の消費要素は、所定通貨を消費して行うアイテム購入等の別のゲーム要素であってもよい。また、有料ガチャおよびアイテム購入の２つを対象にする等、複数の消費要素を対象にして合計消費ポイントを累計計算し、上限値Ｔｈに達した場合にそれら複数の消費要素の使用を抑制する構成としてもよい。
【０１６２】
また、サーバシステム１０とユーザ端末３０との関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント／サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。この場合、本体装置がサーバシステム１０、ゲームコントローラがユーザ端末３０に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
【０１６３】
或いは、サーバシステム１０，１０ａの機能をユーザ端末３０にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成も可能である。その場合は、ゲーム装置の機能構成は、例えば図２１に示すようになる。すなわち、図１３の例と比較すると、操作入力信号をサーバシステム１０に送信する必要が無く、また自機でゲーム画面を生成することができるのでユーザ端末演算部３３０は省略される。また、ゲームクライアントプログラム３８３も省略できる。代わりに、ゲーム管理部１３０が加えられる。ゲーム管理部１３０の構成は基本的に上記した実施形態のそれと同様であるが、ユーザ端末３０へのデータ送信に関する機能は省略することができる。
【符号の説明】
【０１６４】
１０，１０ａ  サーバシステム
１１０  操作入力部
１２０，１２０ａ  サーバ処理部
１２１  アカウント管理部
１２３  ポイント購入処理部
１３０，１３０ａ  ゲーム管理部
１３１  ゲーム進行制御部
１３２  合計消費ポイント累計部
１３３，１３３ａ  閾値到達ユーザ登録部
１３４  レート係数直線算出部
１３５  有料ガチャ発動可否判定部
１３６  取引条件設定部
１３７  レート係数設定部
１３８  交換入手時状態設定部
１３９  有料ガチャ実行部
１４０  取引制御部
１４１  取引対象設定部
１４２ａ  取引専用コイン交換制御部
１４３ａ  閾値到達後取引制御部
１５１  画像生成部
１５３  通信制御部
１６０  画像表示部
１７０  通信部
１８０，１８０ａ  サーバ記憶部
１８１  サーバシステムプログラム
１８３，１８３ａ  ゲーム管理プログラム
１８５  配信用ゲームクライアントプログラム
１９０，１９０ａ  ユーザ管理データ
２００，２００ａ  取引オブジェクトリスト
２１０，２１０ａ  閾値到達ユーザ登録テーブル
３０  ユーザ端末
３１０  操作入力部
３２０  端末処理部
３３０  ユーザ端末演算部
３３１  操作信号送信制御部
３３３  ゲーム画面表示制御部
３４３  画像生成部
３４５  音生成部
３４７  通信制御部
３５０  画像表示部
３６０  音出力部
３７０  通信部
３８０  端末記憶部
Ｎ  通信回線
【図１】
2017205198.tif 000003
【図２】
2017205198.tif 000004
【図３】
2017205198.tif 000005
【図４】
2017205198.tif 000006
【図５】
2017205198.tif 000007
【図６】
2017205198.tif 000008
【図７】
2017205198.tif 000009
【図８】
2017205198.tif 000010
【図９】
2017205198.tif 000011
【図１０】
2017205198.tif 000012
【図１１】
2017205198.tif 000013
【図１２】
2017205198.tif 000014
【図１３】
2017205198.tif 000015
【図１４】
2017205198.tif 000016
【図１５】
2017205198.tif 000017
【図１６】
2017205198.tif 000018
【図１７】
2017205198.tif 000019
【図１８】
2017205198.tif 000020
【図１９】
2017205198.tif 000021
【図２０】
2017205198.tif 000022
【図２１】
2017205198.tif 000023