(57)【要約】【課題】適切に映像酔いを防止することができる。。【解決手段】装着型の情報表示装置に表示された画面を制御する情報処理装置において、前記情報表示装置から得られる情報と、予め設定された表示制御パターンとを照合して、前記画面に表示される映像の変化量を制御するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段により得られる判断結果に応じて前記画面に表示される映像の変化量を制御する表示制御手段と、前記表示制御手段により設定された内容に基づいて前記画面に表示する内容を生成し、生成した内容を前記情報表示装置に出力する画面生成手段とを有することにより、上記課題を解決する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
装着型の情報表示装置に表示された画面を制御する情報処理装置において、
前記情報表示装置から得られる情報と、予め設定された表示制御パターンとを照合して、前記画面に表示される映像の変化量を制御するか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により得られる判断結果に応じて前記画面に表示される映像の変化量を制御する表示制御手段と、
前記表示制御手段により設定された内容に基づいて前記画面に表示する内容を生成し、生成した内容を前記情報表示装置に出力する画面生成手段とを有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記判断手段は、
前記情報表示装置から得られる単位時間毎の位置情報、及びユーザの操作指示を受け付ける操作手段から得られる指示情報とに基づいて、前記映像の変化量を制御するが否かを判断することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記判断手段は、
前記情報表示装置から得られるユーザの視点情報に基づいて、前記映像の変化量を制御するか否かを判断することを特徴とする請求項１又は２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記表示制御手段は、
前記画面に表示される映像の変化量を制限又は停止することを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記表示制御手段は、
前記映像の変化量を制御する必要がある場合に、メッセージを表示するか否かを判断し、判断結果に基づいて、前記画面に所定のメッセージを表示させる制御を行うことを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理装置。
【請求項６】
装着型の情報表示装置に表示された画面を制御する情報処理装置における表示制御方法において、
前記情報表示装置から得られる情報と、予め設定された表示制御パターンとを照合して、前記画面に表示される映像の変化量を制御するか否かを判断する判断ステップと、
前記判断ステップにより得られる判断結果に応じて前記画面に表示される映像の変化量を制御する表示制御ステップと、
前記表示制御ステップにより設定された内容に基づいて前記画面に表示する内容を生成し、生成した内容を前記情報表示装置に出力する画面生成ステップとを有することを特徴とする表示制御方法。
【請求項７】
コンピュータを、
装着型の情報表示装置から得られる情報と、予め設定された表示制御パターンとを照合して、前記情報表示装置の画面に表示される映像の変化量を制御するか否かを判断する判断手段、
前記判断手段により得られる判断結果に応じて前記画面に表示される映像の変化量を制御する表示制御手段、及び、
前記表示制御手段により設定された内容に基づいて前記画面に表示する内容を生成し、生成した内容を前記情報表示装置に出力する画面生成手段として機能させるための表示制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、表示制御方法、及び表示制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来では、ＨＭＤ（Ｈｅａｄ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ）やＦＭＤ（Ｆａｃｅ  Ｍｏｕｎｔｅｄ  Ｄｉｓｐｌａｙ）等の装着型の情報表示装置が普及し始めている。このような情報表示装置を装着することで、視界全体に画像や映像を表示したり、ＶＲ（Ｖｉｒｔｕａｌ  Ｒｅａｌｉｔｙ、仮想現実）技術により、仮想空間上にいるような視界を提供することができる。
【０００３】
また、近年では、上述した情報表示装置を、ゲーム機器等にも装備し、仮想空間上でのゲームに参加しているような感覚をユーザに与えることで、ゲームへの没入感や娯楽性を向上させる試みが検討されている。
【０００４】
しかしながら、仮想空間をより現実的に表現する場合、画面上の揺れや振動等が生じる場合がある。ユーザは、実際に移動等を行っていないため、その揺れ等を見たユーザがいわゆる「映像酔い」等のような状態になる恐れがある。そのため、従来では、ＨＭＤ等による酔いを防止する手法が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−２７９８８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、映像酔いは、各ユーザによって様々であり、ユーザのその時点の状態によっても異なるが、従来手法では、それぞれの状態に応じて適切に映像酔いを防止することができなかった。
【０００７】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであって、適切に映像酔いを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一つの態様として、情報処理装置は、装着型の情報表示装置に表示された画面を制御する情報処理装置において、前記情報表示装置から得られる情報と、予め設定された表示制御パターンとを照合して、前記画面に表示される映像の変化量を制御するか否かを判断する判断手段と、前記判断手段により得られる判断結果に応じて前記画面に表示される映像の変化量を制御する表示制御手段と、前記表示制御手段により設定された内容に基づいて前記画面に表示する内容を生成し、生成した内容を前記情報表示装置に出力する画面生成手段とを有する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、適切に映像酔いを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。
【図２】情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】本実施形態における表示制御の概要例を示す図である。
【図４】表示制御処理の第１実施例を示すフローチャートである。
【図５】表示制御処理の第２実施例を示すフローチャートである。
【図６】表示制御処理の第３実施例を示すフローチャートである。
【図７】メッセージの表示例を示す図である。
【図８】表示制御パターンの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面に基づいて実施形態を説明する。
【００１２】
＜情報処理装置の機能構成例＞
図１は、情報処理装置の機能構成の一例を示す図である。図１に示す情報処理装置１０は、通信手段１１と、表示制御設定手段１２と、記憶手段１３と、検知手段１４と、判断手段１５と、表示制御手段１６と、画面生成手段１７と、制御手段１８とを有する。なお、情報処理装置１０は、例えばゲーム機器やＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレット端末等であるが、これに限定されるものではない。
【００１３】
通信手段１１は、外部装置と有線又は無線により接続され、データの送受信を行う。通信手段１１には、図１に示すように、情報表示装置（情報表示手段）の一例としてのＨＭＤ２１と、操作装置（操作手段）の一例としてのコントローラ２２とが接続されている。
【００１４】
ＨＭＤ２１は、例えば、眼鏡やゴーグル、ヘルメットのように、ユーザの頭部に装着可能な形状をした表示装置（装着型の情報提示装置）である。頭部に装着すると左右の目のすぐ前に画面が一つずつセットされる。単に画像を表示するだけでなく、左右のディスプレイに少しずつ違った映像を表示することで立体感を表現することができる。また、ＨＭＤ２１は、装着者の頭の移動に応じて画面を変化させることで、仮想空間上の視界を提供することができる。
【００１５】
また、ＨＭＤ２１は、単位時間毎に頭の位置、向き、加速度（速度も含む）に関する情報を検知し、その内容を情報処理装置１０に送信してもよい。また、ＨＭＤ２１は、単位時間毎にユーザの目（黒目）の位置、方向から視点（注視点）を検出し、その内容を情報処理装置１０に送信してもよい。
【００１６】
また、ＨＭＤ２１は、ユーザの発汗量を検知するセンサや体温を検知する体温センサ、心拍数を検知する心拍数検知センサを有していてもよく、これらの各センサから得られた情報のうち、少なくとも１つを情報処理装置１０に送信してもよい。
【００１７】
コントローラ２２は、ＨＭＤ２１に表示する映像の設定や、本実施形態における表示制御処理における各種設定を行う。また、情報処理装置１０がゲーム機器である場合には、コントローラ２２は、ゲームの開始や終了、項目の選択、ゲーム実行時における動作制御等を行う。
【００１８】
また、通信手段１１は、例えば、インターネットやＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等に代表される通信ネットワークにより接続される外部装置とデータの送受信が可能な状態で接続され、例えば外部装置からゲームプログラムをダウンロードしたり、本実施形態における表示制御プログラムに関する各種データを受信したり、送信したりすることができる。
【００１９】
表示制御設定手段１２は、ＨＭＤ２１に表示される内容の設定を行う。例えば、表示制御設定手段１２は、映像酔いを防止する表示制御を行うか否かの設定、どのような条件のときにどのような表示制御を行うかを示した表示制御パターンの設定等を行うが、設定内容については、これに限定されるものではない。
【００２０】
なお、表示制御設定手段１２は、例えば、ゲームを開始する前に実行してもよく、ゲーム実行中に実行してもよい。例えば、ユーザの表示制御設定として、ゲーム開始前に、コンフィグ画面で設定させてもよく、ゲーム中にボタンを押させることで、動的に変更させてもよい。また、酔いがひどい場合は、ユーザに酔っていることを示す所定のメッセージ（例えば、警告メッセージ等）を表示し、休憩を促すようにしてもよい。なお、メッセージは、文字表記に限定されるものではなく、図柄等でもよく、文字と図柄とを組み合わせてもよい。
【００２１】
記憶手段１３は、本実施形態における表示制御処理に必要な各種データを記憶する。例えば記憶手段１３は、表示制御設定手段１２により設定された表示制御情報や、ＨＭＤ２１から取得した位置、向き、加速度情報、ユーザが実行する各種ゲーム内容等を記憶するが、記憶する内容については、これに限定されるものではない。
【００２２】
検知手段１４は、ＨＭＤ２１から検知される頭部の動き又は映像情報の動きを検知する。例えば、検知手段１４は、頭部の映像やカメラの動きを検知する。なお、検知手段１４が検知する内容については、これに限定されるものではない。
【００２３】
判断手段１５は、予め設定された「映像酔いが生じる可能性がある」又は「映像酔いが生じている」ことを判断するための判断基準と、検知手段１４による検知結果とを比較して、映像酔いの判断を行う。例えば、判断手段１５は、所定時間内に、所定量以上の動きがあった場合に、「映像酔いが生じる可能性がある」又は「映像酔いが生じている」と判断する。なお、判断内容については、これに限定されるものではない。
【００２４】
また、判断手段１５は、「映像酔いが生じる可能性がある」又は「映像酔いが生じている」と判断した場合に、記憶手段１３に記憶された表示制御パターンと照合して、画面に表示される映像の変化量を制御するか否かを判断する。
【００２５】
表示制御手段１６は、判断手段１５による判断結果に基づき、上述した表示制御パターンに対応させて、ＨＭＤ２１に表示される通常の映像に対する表示制御を行う。例えば、表示制御手段１６は、ＨＭＤ２１や映像の変化量が一定量を超えた場合には、それ以降の映像を制御する。制御内容としては、例えば映像の変化量を制限したり、停止したりすることであるが、これに限定されるものではなく、例えば単位時間あたりの画像フレーム数を減らしたり、他の映像（例えば、映像酔いの状態が治りやすい映像）に切り替える等の表示制御を行ってもよい。
【００２６】
画面生成手段１７は、例えばＨＭＤ２１に表示する内容を生成する。例えば、画面生成手段１７は、ユーザが実行指示したゲームの内容を表示する画面を生成する。また、画面生成手段１７は、表示制御手段１６により制御された動きの変化量が制限された映像等を生成する。生成した画面の内容は、通信手段１１を介してＨＭＤ２１に送信され、ＨＭＤ２１の画面に表示される。
【００２７】
制御手段１８は、情報処理装置１０の各構成全体を制御する。制御手段１８は、例えば通信手段１１による各種装置とのデータの送受信、表示制御設定手段１２による表示制御設定、検知手段１４による検知、判断手段１５による映像酔いの判断、表示制御手段１６による表示制御、画面生成手段１７による画面生成等を制御するが、制御内容については、これに限定されるものではない。
【００２８】
例えば、制御手段１８は、ゲーム処理の実行の開始や終了を制御したり、エラー発生時の処理等を制御する。また、制御手段１８は、ユーザ毎にログイン認証時の処理を行い、認証成功時に、ユーザに対応するゲームの実行や表示制御処理等を行ってもよい。
【００２９】
なお、上述の例では、ＨＭＤ２１と、情報処理装置１０とが別体として構成されているが、本実施形態においては、これに限定されるものではなく、一体に構成されていてもよい。その場合、ＨＭＤ２１が、情報処理装置１０に相当する。また、本実施形態では、コントローラ２２を設けない構成であってもよい。
【００３０】
＜情報処理装置１０のハードウェア構成例＞
次に、情報処理装置１０のハードウェア構成例について、図を用いて説明する。図２は、情報処理装置のハードウェア構成の一例を示す図である。図２の例において、情報処理装置（コンピュータ）１０は、入力装置３１と、出力装置３２と、ドライブ装置３３と、補助記憶装置３４と、主記憶装置３５と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）３６と、通信制御装置３７とを有し、これらはシステムバスＢで相互に接続されている。
【００３１】
入力装置３１は、ユーザ等が操作するキーボード及びマウス等のポインティングデバイスや、マイクロフォン等の音声入力デバイスを有しており、ユーザ等からのプログラムの実行指示、各種操作情報、ソフトウェア等を起動するための情報等の入力を受け付ける。入力装置３１は、上述したコントローラ２２等の操作デバイスでもよい。
【００３２】
出力装置３２は、本実施形態における処理を行うためのコンピュータ本体（情報処理装置１０）を操作するのに必要な各種ウィンドウやデータ等を表示するディスプレイ等を有する。出力装置３２は、ＣＰＵ３６が有する制御プログラムによりプログラムの実行経過や結果等を表示することができる。出力装置３２は、上述したＨＭＤ２１等の情報表示装置でもよい。
【００３３】
ここで、本実施形態において、例えばコンピュータ本体にインストールされる実行プログラムは、記録媒体３８等により提供される。記録媒体３８は、ドライブ装置３３にセット可能である。ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、記録媒体３８に格納された実行プログラムが、記録媒体３８からドライブ装置３３を介して補助記憶装置３４にインストールされる。
【００３４】
補助記憶装置３４は、例えばＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）等のストレージ手段等である。補助記憶装置３４は、ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、本実施形態における実行プログラム（表示制御プログラム）や、コンピュータに設けられた制御プログラム等を記憶し、必要に応じて入出力を行う。補助記憶装置３４は、ＣＰＵ３６からの制御信号等に基づいて、記憶された各情報から必要な情報を読み出したり、書き込むことができる。
【００３５】
主記憶装置３５は、ＣＰＵ３６により補助記憶装置３４から読み出された実行プログラム等を格納する。主記憶装置３５は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等である。
【００３６】
ＣＰＵ３６は、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）等の制御プログラム、及び主記憶装置３５に格納されている実行プログラムに基づいて、各種演算や各ハードウェア構成部とのデータの入出力等、コンピュータ全体の処理を制御して各処理を実現する。プログラムの実行中に必要な各種情報等は、補助記憶装置３４から取得することができ、また実行結果等を格納することもできる。
【００３７】
具体的には、ＣＰＵ３６は、例えば入力装置３１から得られるプログラムの実行指示等に基づき、補助記憶装置３４にインストールされたプログラムを実行させることにより、主記憶装置３５上でプログラムに対応する処理を行う。例えば、ＣＰＵ３６は、表示制御プログラムを実行させることで、通信手段１１による各種装置とのデータの送受信、表示制御設定手段１２による表示制御設定、検知手段１４による検知、判断手段１５による映像酔いの判断、表示制御手段１６による表示制御、画面生成手段１７による画面生成等の処理を行う。ＣＰＵ３６における処理内容は、これに限定されるものではない。ＣＰＵ３６により実行された内容は、必要に応じて補助記憶装置３４等に記憶される。
【００３８】
通信制御装置３７は、上述した通信ネットワークを介して、他の外部装置との通信を行う。通信制御装置３７は、ＣＰＵ３６からの制御信号に基づき、通信ネットワーク等と接続することにより、実行プログラムやソフトウェア、設定情報等を外部装置等から取得する。また、通信制御装置３７は、プログラムを実行することで得られた実行結果を外部装置等に提供したり、本実施形態における実行プログラム自体を外部装置等に提供してもよい。
【００３９】
記録媒体３８は、上述したように実行プログラム等が格納されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体である。記録媒体３８は、例えばフラッシュメモリ等の半導体メモリやＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の可搬型の記録媒体であるが、これに限定されるものではない。
【００４０】
図２に示すハードウェア構成に実行プログラム（例えば、表示制御プログラム等）をインストールすることで、ハードウェア資源とソフトウェアとが協働して本実施形態における各種ゲーム処理、表示制御処理等を実現することができる。また、記録媒体３８にインストールされているゲームプログラムを実行させることで、ＨＭＤ２１にゲーム画面を表示させて、ユーザの操作によりゲームを実行することができる。
【００４１】
＜本実施形態における表示制御の概要例＞
次に、本実施形態における表示制御の概要例について、図を用いて説明する。図３は、本実施形態における表示制御の概要例を示す図である。図３の例において、ユーザ４０は、ＨＭＤ２１を頭部に装着すると共に、コントローラ２２を持っている。ＨＭＤ２１とコントローラ２２とは、情報処理装置１０に接続されており、データの送受信が可能な状態となっている。
【００４２】
また、図３の例では、ＨＭＤ２１の画面５０にゲームにより演出された仮想空間６０が存在し、そこに敵となるキャラクタ（オブジェクトの一例）６１と、そのキャラクタ６１が持つ武器（オブジェクトの一例）６２と、扉（オブジェクトの一例）６３とが表示されている。ここで、ユーザ４０は、図３の矢印に示すように、頭部を左右に回転移動させたり、上下に動かすことで、ＨＭＤ２１は、その位置や向き、加速度を検知し、その情報を情報処理装置１０に送信する。その送信は、所定のタイミングで繰り返し行われる。また、画面５０に表示される映像についても、キャラクタ６１との戦闘中や扉６３へ走っていく等の場合等、ユーザ４０のコントローラ２２を用いたゲーム中のキャラクタの移動により画面上の映像に揺れや振動が発生する。
【００４３】
つまり、ユーザ４０の頭部の動きだけでなく、映像の演出の動き（揺れや振動）等においても映像酔いが生じる。そのため、本実施形態では、上記の映像酔いが発生することを防止すべく、ＨＭＤ２１や映像の変化量を検知し、一定量を超えた場合には、それ以降の所定範囲（例えば、所定期間、又は酔いが軽減されたと判断された場合）まで、映像上の変化量を制限又は停止する等の制御を行う。
【００４４】
次に、本実施形態における表示制御処理の各実施例について、説明する。
【００４５】
＜表示制御処理の第１実施例＞
図４は、表示制御処理の第１実施例を示すフローチャートである。図４の例において、情報処理装置１０の表示制御設定手段１２は、本実施形態における映像酔いを防止するための表示制御情報の設定を行う（Ｓ０１）。なお、Ｓ０１の処理における設定情報の入力は、ＨＭＤ２１又はコントローラ２２等を用いて行われるが、これに限定されるものではなく、音声により行わせてもよい。また、設定した内容は、記憶手段１３に記憶される。
【００４６】
また、Ｓ０１の処理は、ゲーム開始前に、コンフィグ画面等で設定させることがこれに限定されるものではなく、例えば、ゲーム実行中に、コントローラ２２に予め割り当てられたボタンを押すことで、動的に設定を変更させてもよい。
【００４７】
次に、情報処理装置１０は、ＨＭＤ２１の位置情報及びコントローラ２２からの指示情報を取得する（Ｓ０２）。位置情報とは、例えば、現実空間上の３次元位置、向きである。Ｓ０２の処理では、単位時間における位置、向きの移動量から加速度等を測定することができ、この情報も上述した位置情報に含めてもよい。また、Ｓ０２の処理において、情報処理装置１０は、コントローラ２２からゲーム中における操作指示の内容を取得する。
【００４８】
次に、検知手段１４は、単位時間あたりのＨＭＤ２２の位置又は加速度の変化量又は、表示されている映像上の変化量を検知する。次に、判断手段１５は、変化量において、変化量の制御が必要であるか否かを判断する（Ｓ０４）。なお、Ｓ０４の処理では、予め設定された表示制御パターンと照合して、その表示制御パターンに記憶された制御条件に当て嵌まるか否かで変化量の制御が必要であるか否かを判断することができるが、判断手法については、これに限定されるものではない。
【００４９】
Ｓ０４の処理において、変化量の制御が必要である場合（Ｓ０４において、ＹＥＳ）、表示制御手段１６は、画面の変化量を制御する（Ｓ０５）。第１の実施例では、Ｓ０５の処理において、例えば表示制御手段１６は、視点、注視点の速度を制限する（速度のリミットを制限する）。また、表示制御手段１６は、例えば視点、注視点の速度変化を制限する（速度変化を緩やかにする）。また、表示制御手段１６は、例えば、映像上のズームイン、ズームアウト速度を制限する。また、表示制御手段１６は、映像の解像度を上げて酔いづらくしてもよい。なお、解像度を上げるとハードウェア側の処理負荷が増える。そのため、第１の実施例において、表示制御手段１６は、画像表現の一部をカットしてもよい。
【００５０】
また、表示制御手段１６は、例えば映像の移動の激しいシーン、ステージをカット（シーンカット）を行い、ゲームを自動で先に進めてもよい。また、表示制御手段１６は、例えば、一人称視点の歩行や乗り物のシーンで、上下の揺れをカットしてもよい。
【００５１】
なお、表示制御手段１６は、上述した幾つかの表示制御パターンのうち、予め設定された条件に応じた制御を行ってもよい。この場合、表示制御パターンは、記憶手段１３に記憶され、表示制御手段１６における処理の際に参照されることで、表示制御パターンに応じた制御を行うことができる。また、表示制御パターンは、表示制御設定手段１２により設定される。
【００５２】
また、Ｓ０５の処理後、又はＳ０４の処理において、変化量の変化が必要でない場合（Ｓ０４において、ＮＯ）、対応する画面を生成し（Ｓ０６）、その生成画面をＨＭＤ２１上に表示する（Ｓ０７）。
【００５３】
ここで、制御手段１８は、処理を終了するか否かを判断し（Ｓ０８）、処理を終了しない場合（Ｓ０８において、ＮＯ）、Ｓ０２の処理に戻る。また、ユーザ指示やゲームの終了等によりゲームを終了する場合（Ｓ０８において、ＹＥＳ）、制御手段１８は、処理を終了する。
【００５４】
上述したように第１実施例では、ＨＭＤ２１又は映像の変化量に基づいて、表示制御を行うため、ユーザ毎に適切に映像酔いを防止することができる。
【００５５】
＜表示制御処理の第２実施例＞
次に、表示制御処理の第２実施例について説明する。図５は、表示制御処理の第２実施例を示すフローチャートである。上述した第１実施例においては、ＨＭＤ２１や映像の変化量に基づいて、画面表示制御を行うか否かを判断したが、第２実施例では、ユーザの視点情報を取得し、その状態から映像の変化量の制御が必要か否かを判断する。
【００５６】
図５の例において、情報処理装置１０の表示制御設定手段１２は、本実施形態における映像酔いを防止するための表示制御情報の設定を行う（Ｓ１１）。なお、Ｓ１１の処理は、上述したＳ０１の処理と同様の処理であるため、ここでの具体的な説明は省略する。
【００５７】
次に、情報処理装置１０は、ＨＭＤ２１から、ＨＭＤ２１を装着したユーザの視点情報を取得する（Ｓ１２）。Ｓ１２の処理において、検知手段１４は、ユーザの黒目の位置と、その時点で、ユーザに提示している映像の内容からユーザの視点を検出することができるが、検出手法はこれに限定されるものではない。また、検知手段１４は、視点の位置等から視点状態を検知する（Ｓ１３）。視点状態とは、例えば目の挙動（例えば、焦点が合っていない、視点が定まらない、目を閉じている時間が長い）である。また、第２実施例において、第１実施例と同様に、ＨＭＤ２１の位置、向き、加速度等を取得できる場合、検知手段１４は、頭の挙動（例えば、ふらふらとして安定しない）等により視点状態を検知してもよい。
【００５８】
検知手段１４は、これらの状態から映像酔いをしている状態だと検知することができる。更に、検知手段１４は、例えばＨＭＤ２１が、発汗、体温、心拍数等を取得できる場合には、それらの情報、又は単位時間における変化量を検知してもよい。
【００５９】
次に、判断手段１５は、検知手段１４による検出結果から、映像の変化量の制御が必要か否かを判断する（Ｓ１４）。変化量の制御が必要な場合（Ｓ１４において、ＹＥＳ）、表示制御手段１６は、画面の変化量を制御する（Ｓ１５）。なお、Ｓ１５の処理においては、上述したＳ０５と同様の制御を行うため、ここでの具体的な説明は省略する。
【００６０】
また、第２実施例におおけるＳ１６〜Ｓ１８の処理においては、上述したＳ０６〜Ｓ０８の処理と同様の処理を行うため、ここでの具体的な説明は省略する。
【００６１】
上述したように第２実施例では、ユーザの視点位置等に基づいて、表示制御を行うため、ユーザ毎に適切に映像酔いを防止することができる。
【００６２】
＜表示制御処理の第３実施例＞
次に、表示制御処理の第３実施例について説明する。図６は、表示制御処理の第３実施例を示すフローチャートである。上述した第１実施例においては、ＨＭＤ２１や映像の変化量に基づいて、画面表示制御を行うか否かを判断したが、第３実施例では、ゲームの実行を抑止するためのメッセージ等を表示するか否かを判断し、判断結果に応じて、休憩を促すメッセージや図柄、又はその組み合わせからなる情報を画面に表示させる。
【００６３】
図６の例において、Ｓ２１〜Ｓ２３の処理においては、上述したＳ０１〜Ｓ０３の処理と同様であるため、ここでの具体的な説明は省略する。検知手段１４は、変化量を検知した後、その変化量からメッセージが必要か否かを判断する（Ｓ２４）。メッセージが必要であるか否かの判断は、例えば上述した表示制御パターン等により設定することができるが、これに限定されるものではない。
【００６４】
Ｓ２４の処理において、メッセージが必要であると判断した場合（Ｓ２４において、ＹＥＳ）、表示制御手段１６は、画面生成手段１７に休憩を促すメッセージ等を生成させて、ＨＭＤ２１の画面に表示する（Ｓ２５）。
【００６５】
ここで、図７は、メッセージの表示例を示す図である。なお、図７の例は、上述した図３に対応しているため、各符号は、図３に対応させて示している。第３実施例では、ＨＭＤ２１の画面５０に表示された仮想空間６０におけるゲームを実行中に、所定以上の変化量を検出した場合、図７に示すように、画面５０上に「休憩して下さい」等のメッセージ７０を表示する。なお、メッセージ７０は、図７に示すように画面５０の中央最前面に表示されるのが好ましいが、位置や大きさについては、これに限定されるものではない。また、表示制御手段１６は、メッセージ７０に示す文字表記の代わりに所定の図柄（例えば、警告マーク）等を表示してもよく、文字と図柄とを組み合わせたメッセージを表示してもよい。また、表示制御手段１６は、メッセージ７０の表示と共に警告音等を出力してもよく、「休憩して下さい」等の音声メッセージを表示してもよい。
【００６６】
また、Ｓ２５の処理後又はＳ２４の処理において、メッセージが必要でない場合（Ｓ２４において、ＮＯ）、ゲームの画面生成を行う（Ｓ２６）。なお、Ｓ２６〜Ｓ２８の処理は、上述したＳ０６〜Ｓ０８の処理と同様の処理を行うため、ここでの具体的な説明は省略する。
【００６７】
なお、上述した処理では、第１実施例と同様にＨＭＤ２１の位置情報及びコントローラ２２の変化量に基づいてメッセージが必要か否かを判断したが、これに限定されるものではなく、例えば上述した第２実施例と同様に、ユーザの視点情報等に基づいて、所定のメッセージの出力が必要か否かを判断してもよい。
【００６８】
上述した第３実施例によれば、映像酔いが生じる可能性がある又は実際に映像酔いが生じている場合に、メッセージを出力することで、休憩を促し、ユーザの映像酔いを適切に防止することができる。
【００６９】
＜表示制御パターンの一例＞
次に、上述した表示制御パターンの一例について、図を用いて説明する。図８は、表示制御パターンの一例を示す図である。図８の例において、表示制御パターンの項目としては、例えば「条件」、「範囲」、「制御内容」等があるが、これに限定されるものではない。
【００７０】
「条件」は、表示制御を行うか否かを制御するための制御情報の項目である。「範囲」は、表示制御を実施する条件の範囲である。「制御内容」は、表示制御を実施する内容である。
【００７１】
例えば、ＨＭＤ２１から取得した"視点、注視点の速度"が予め設定された閾値範囲（例えば、Ａ（ｍ／ｓ））以上である場合、制御内容として、シーンカット、上下の揺れのカット等を行う。また、ＨＭＤ２１から取得した"視点、注視点位置の変化量"が予め設定された閾値範囲（例えば、Ｂ（ｍ））以上である場合、制御内容として、警告メッセージ表示を行う。
【００７２】
このように、本実施形態では、条件に応じて表示制御する内容を１又は複数設定することができる。また、この表示制御内容は、ユーザ毎に設定することができる。
【００７３】
＜まとめ＞
上述したように、本発明によれば、適切に映像酔いを防止することができる。例えば、本実施形態では、ＨＭＤ２１や表示する映像の動きの変化量を検知し一定量を超えた場合は、それ以降の映像を制御する（例えば、映像の変化量を所定時間制限したり、停止したりする）ことで、映像酔いを防止することができる。また、本実施形態によれば、映像酔いの状態を早期に改善することができる。
【００７４】
例えば、本実施形態では、ユーザの目の挙動（焦点が定まっていない等）、動きの激しい映像で目を閉じる等を検出して、その動作が所定の条件を満たす場合に、映像の移動量の削減を行う。なお、本実施形態では、ゲームの開始前又は実行中に表示制御の設定をユーザに行わせることができる。
【００７５】
なお、上述した各実施形態におけるゲームの種類については、レーシングゲームやシューティングゲーム、格闘ゲーム、飛行機シミュレータ、恋愛ゲーム等の多種のゲームにおいて適用することができる。また、ゲームのカテゴリに属しないアプリケーション（プログラム）においても、本実施形態における映像制御を適用することができる。
【００７６】
以上本発明の好ましい実施例について詳述したが、本発明は係る特定の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された本発明の要旨の範囲内において、種々の変形、変更が可能である。また、上述した第１〜第３実施例の一部又は全部を組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００７７】
１０  情報処理装置
１１  通信手段
１２  表示制御設定手段
１３  記憶手段
１４  検知手段
１５  判断手段
１６  表示制御手段
１７  画面生成手段
１８  制御手段
２１  ＨＭＤ（情報表示手段の一例）
２２  コントローラ（操作手段の一例）
３１  入力装置
３２  出力装置
３３  ドライブ装置
３４  補助記憶装置
３５  主記憶装置
３６  ＣＰＵ
３７  通信制御装置
３８  記録媒体
４０  ユーザ
５０  画面
６０  仮想空間
６１  キャラクタ
６２  武器
６３  扉
７０  メッセージ
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図３】
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【図７】
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