(57)【要約】【課題】処理負荷を低減する。【解決手段】遊技機は、遊技の進行に基づいて、特定の遊技利益を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて、抽選結果を示唆する複数の保留画像の中からいずれかを表示部に表示する演出制御手段と、を備え、保留画像は、複数のグループの少なくとも１つに分類されており、演出制御手段は、保留画像を複数遊技に亘って表示部に表示可能であり、複数のグループのうちのいずれか１つのグループに分類された保留画像の中から表示部に表示される保留画像を決定して表示し、グループが変更された場合に、既に表示部に表示されている保留画像はそのまま表示し、新たに表示される保留画像を、変更されたグループに分類される保留画像の中から決定する。【選択図】図２２
2017205307.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に基づいて、特定の遊技利益を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選結果を示唆する複数の保留画像の中からいずれかを表示部に表示する演出制御手段と、
を備え、
前記保留画像は、複数のグループの少なくとも１つに分類されており、
前記演出制御手段は、
前記保留画像を複数遊技に亘って前記表示部に表示可能であり、
前記複数のグループのうちのいずれか１つのグループに分類された保留画像の中から前記表示部に表示される保留画像を決定して表示し、
前記グループが変更された場合に、既に前記表示部に表示されている保留画像はそのまま表示し、新たに表示される保留画像を、変更されたグループに分類される保留画像の中から決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、複数の遊技に亘って、前記保留画像を異なる保留画像に変換させて表示することがあり、
複数の遊技に亘って、前記保留画像が異なる保留画像に変換されて表示している間であっても、前記グループを変更可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の始動条件が成立すると、特定の遊技利益を付与するか否かの抽選が行われるとともに、抽選によって特定の遊技利益を付与するか否かの期待度を示す保留画像を表示部に表示するようになされた遊技機が広く普及している。
【０００３】
また、特許文献１に示されるように、表示部に表示される保留画像が複数のグループに分類されており、遊技者が任意のタイミングでグループを変更することで、表示部に表示されていた全ての保留画像を、変更したグループに分類された保留画像に変更して表示するようになされた遊技機も提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−０２７３５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の遊技機のように、表示部に表示されていた全ての保留画像を、変更したグループに分類された保留画像に変更して表示する場合には、変更前に表示されていた保留画像の期待度と、変更後に表示される保留画像の期待度との整合性を取らなくてはならず、そのための処理が複雑となり、処理負荷が高くなってしまうといった問題が生じる。
【０００６】
そこで、本発明は、処理負荷を低減することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技の進行に基づいて、特定の遊技利益を付与するか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記抽選結果を示唆する複数の保留画像の中からいずれかを表示部に表示する演出制御手段と、を備え、前記保留画像は、複数のグループの少なくとも１つに分類されており、前記演出制御手段は、前記保留画像を複数遊技に亘って前記表示部に表示可能であり、前記複数のグループのうちのいずれか１つのグループに分類された保留画像の中から前記表示部に表示される保留画像を決定して表示し、前記グループが変更された場合に、既に前記表示部に表示されている保留画像はそのまま表示し、新たに表示される保留画像を、変更されたグループに分類される保留画像の中から決定する。
【０００８】
前記演出制御手段は、前記演出制御手段は、複数の遊技に亘って、前記保留画像を異なる保留画像に変換させて表示することがあり、複数の遊技に亘って、前記保留画像が異なる保留画像に変換されて表示している間であっても、前記グループを変更可能であるとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、処理負荷を低減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】遊技システムの構成を示すブロック図である。
【図３】遊技システムのシーケンス１図である。
【図４】遊技システムのシーケンス２図である。
【図５】情報端末に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図６】情報端末に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図７】遊技機に表示される表示画像１の一例を示す図である。
【図８】遊技機に表示される表示画像２の一例を示す図である。
【図９】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図１０】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図１１】リールの図柄配列を示す図である。
【図１２】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図１３】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図１４】当選役を説明するための説明図である。
【図１５】ボーナス遊技状態を含む遊技状態の移行について説明する。
【図１６】当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１７】演出状態の移行を説明する図である。
【図１８】非ＡＴ通常演出状態における基本パターンの保留表示の一例を説明する図である。
【図１９】非ＡＴ通常演出状態における応用パターンの保留表示の一例を説明する図である。
【図２０】保留画像の種別を説明する図である。
【図２１】保留画像のシナリオを説明する図である。
【図２２】保留画像のグループが変更された場合の保留表示の一例を説明する図である。
【図２３】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図２４】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図２５】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図２６】演出決定処理を示したフローチャートである。
【図２７】演出実行処理を示したフローチャートである。
【図２８】検出信号解析処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１２】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技システムについて説明し、その後、遊技機の構成および処理について説明する。
【００１３】
（遊技システムＳの概略的な構成）
図１は、遊技システムＳの概略的な構成を示した説明図である。遊技システムＳは、スロットマシン１００と、情報端末１０と、通信基地局２０が含まれた通信網２１と、サーバ３０とを含んで構成され、スロットマシン１００における遊技結果とサーバ３０のＷｅｂサイトとを連動させる、所謂、サイト連動型のサービスを提供する。
【００１４】
スロットマシン１００の具体的な構成については後述するが、スロットマシン１００では、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。このとき、スロットマシン１００では、遊技の進行に合わせた演出が実行される。
【００１５】
情報端末１０は、携帯電話、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータ、ノート型パーソナルコンピュータ等、Ｗｅｂブラウザを利用可能な電子機器等であり、通信基地局２０および通信網２１を介してサーバ３０との通信を確立することができる。また、情報端末１０は、スロットマシン１００から遊技情報を取得することが可能である。
【００１６】
ここで、「遊技情報」は、遊技回数、ボーナス回数、キャラクタの種類、レベル値（経験値）、ミッション等に係る情報である。なお、詳しい説明は省略するが、キャラクタの種類は、スロットマシン１００において演出に用いられるキャラクタであり、レベル値は、キャラクタのレベルである。また、ミッションは、スロットマシン１００において予め達成条件が設定されており、設定された達成条件が成立すると達成（クリア）となる。
【００１７】
通信基地局２０は、通信網２１と接続され、情報端末１０と無線によりデータの送受信を行うものである。また、通信基地局２０は、情報端末１０から無線により送信されたデータが入力され、入力されたデータを、通信網２１を介してサーバ３０に送信する。なお、サーバ３０から情報端末１０にデータを送信する場合も、通信経路は逆であるものの同様である。
【００１８】
通信網２１は、携帯電話網、インターネット、ＬＡＮ（Local Area Network）、専用回線等で構成され、通信基地局２０を介して情報端末１０とサーバ３０とを通信接続する。
【００１９】
サーバ３０は、Ｗｅｂサイトを管理し、情報端末１０が取得した情報を蓄積する等、様々なサービスを提供する。ここで、Ｗｅｂサイト（ポータルサイト）は、サーバ３０により特定されるドメイン下にあるＷｅｂページ群を言う。
【００２０】
当該遊技システムＳにおいて、遊技者は、例えば、任意のスロットマシン１００における遊技開始から遊技終了までの遊技情報等を、遊技者自身の情報端末１０に取り込み、サーバ３０に送信して蓄積させる。また、遊技者は、このようにサーバ３０に蓄積された遊技情報を、情報端末１０において確認することができる。このような遊技システムＳで実行される一連の機能を本実施形態では「打−ＷＩＮ機能」と称する。
【００２１】
（遊技システムＳのブロック図）
図２は、遊技システムＳの構成を示すブロック図である。なお、スロットマシン１００のブロック図については、図１２で詳しく説明するので、ここでは、打−ＷＩＮ機能を有する遊技システムＳを説明するために必要な構成のみを説明する。
【００２２】
スロットマシン１００は、遊技制御部１００Ａ、演出表示装置１００Ｂおよび演出操作装置１００Ｃを含んで構成される。遊技制御部１００Ａは、主制御基板２００および副制御基板２０２を含んで構成され、スロットマシン１００の制御を行う。主制御基板２００は、遊技の基本動作を制御する制御部であり、副制御基板２０２は、主制御基板２００からの指示により演出を統括して制御する制御部である。
【００２３】
演出表示装置１００Ｂは、画像を表示する機能を有する液晶表示部を備えた表示装置である。特に、本実施形態では、演出表示装置１００Ｂは、遊技の進行に合わせた演出画像を表示するだけではなく、遊技者の操作に応じて、所定の情報が含まれた二次元コードも表示する。なお、後述する上方液晶表示部１３８ａおよび下方液晶表示部１３８ｂ（図１２）が演出表示装置１００Ｂに相当する。
【００２４】
ここで、「二次元コード」とは、例えば、ＱＲコード（登録商標）や、文字や数字データからなるパスワードを意味するものである。本実施形態では、後述するように、二次元コードとして、ＱＲコードについて説明しているが、ＱＲコードに置き換え、バーコード、文字や数字列等の一次元コードを用いてもよい。
【００２５】
演出操作装置１００Ｃは、押しボタンスイッチ、ロータリースイッチ（ジョグダイヤル）等から構成され、遊技者の操作を検出する機能を有する装置である。特に、本実施形態では、演出操作装置１００Ｃは、特定の操作を検出すると、演出表示装置１００Ｂに二次元コードを表示させたり、情報端末１０を介してサーバ３０から取得したパスワードを入力させたりする。なお、後述する第２演出スイッチ１３２ｂ（図１２）が、演出操作装置１００Ｃに相当する。
【００２６】
次に、情報端末１０の構成について説明する。情報端末１０は、端末操作部１１と、端末表示装置１２と、撮像装置１３と、端末通信装置１４と、端末制御部１５とを含んで構成される。
【００２７】
端末操作部１１は、キーボード、十字キー、タッチパネル等で構成され、遊技者の操作入力を受け付ける機能を有する装置である。
【００２８】
端末表示装置１２は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等で構成され、任意の画像を表示する機能を有する表示装置である。特に、本実施形態では、端末表示装置１２は、サーバ３０から取得したパスワードの画像を表示したり、サーバ３０に蓄積されているスロットマシン１００の遊技情報に対応する画像を表示したりする。
【００２９】
撮像装置１３は、撮像レンズや、撮像レンズを通じて入射した光を光電変換し画像データにＡ／Ｄ変換してデータ化する撮像素子等で構成され、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに表示された二次元コードを撮像し、二次元コードに含まれた情報を抽出する機能を有する装置である。また、このような撮像装置１３による二次元コードの撮像に代え、赤外線通信、近距離通信、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等を利用して、スロットマシン１００から情報を取得してもよい。
【００３０】
端末通信装置１４は、通信網２１を介してサーバ３０と通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００３１】
端末制御部１５は、中央処理装置（ＣＰＵ）、端末制御部１５を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、情報端末１０全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００３２】
次に、サーバ３０の構成について説明する。サーバ３０は、蓄積装置３１と、サーバ通信装置３２と、サーバ制御部３３とを含んで構成される。
【００３３】
蓄積装置３１は、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）、ＳＳＤ（Solid State Drive）、フラッシュメモリ等の記憶媒体で構成され、主として、複数の遊技者固有情報を管理し、それぞれの遊技者固有情報に関連付けてスロットマシン１００からの遊技情報を蓄積する機能を有する装置である。
【００３４】
サーバ通信装置３２は、通信網２１を介して情報端末１０との通信を確立する機能を有する通信装置である。
【００３５】
サーバ制御部３３は、中央処理装置（ＣＰＵ）、サーバ制御部３３を動作するためのプログラム等を格納したＲＯＭ、一時的なデータ保存およびワークエリアとして利用されるＲＡＭ等を含む半導体集積回路により構成され、サーバ３０全体を管理および制御する機能を有する制御部である。
【００３６】
（遊技システムＳのシーケンス図）
図３、図４は、本実施形態による遊技システムＳのシーケンス図である。なお、ここでは、スロットマシン１００に関する処理について簡単に説明することとし、スロットマシン１００に関する処理の詳細については後述する。
【００３７】
（打−ＷＩＮ機能の事前登録）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に遊技者を特定する遊技者固有情報を事前に登録しておかなければならない。以下、具体的な処理について説明する。
【００３８】
（ステップＳ１）
スロットマシン１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｃに対して第１の操作が行われると、情報端末１０からサーバ３０にアクセスするためのＵＲＬ（Uniform Resource Locator）を含む第１二次元コードを生成する。
【００３９】
（ステップＳ２）
そして、スロットマシン１００は、上記ステップＳ１で生成した第１二次元コードを演出表示装置１００Ｂに表示する。すなわち、遊技者は、スロットマシン１００の演出操作装置１００Ｃに対して第１の操作を行い、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに第１二次元コードを表示させる。
【００４０】
（ステップＳ３）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｂに表示された第１二次元コードを撮像し、第１二次元コードに含まれた第１のコード情報（ＵＲＬ）を生成する。そして、情報端末１０の端末制御部１５は、その第１のコード情報（ＵＲＬ）を用い、端末通信装置１４を介して登録要求コマンドをサーバ３０に送信する。すなわち、遊技者は、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、情報端末１０の撮像装置１３により、演出表示装置１００Ｂに表示された第１二次元コードを読み取り、読み取った第１二次元コードに基づいてサーバ３０にアクセスする。
【００４１】
（ステップＳ４）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、登録要求コマンドを受信すると、遊技者を特定するために、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ（Integrated Circuit Card ID）、ＩＰアドレス、携帯電話番号等の遊技者固有情報を取得する。そして、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報が登録されていないと、取得した遊技者固有情報を登録し、蓄積装置３１内に、登録した遊技者固有情報に関連付けて情報を蓄積する領域を確保する。こうして、打−ＷＩＮ機能を利用する準備が整う。
【００４２】
なお、本実施形態では、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに表示された第１二次元コードを介して、サーバ３０にアクセスし遊技者固有情報を登録するように構成したが、第１二次元コードを介さずに、直接的にサーバ３０にアクセスして遊技者固有情報を登録してもよい。
【００４３】
（打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の開始）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を開始する場合には、遊技者自身の情報端末１０を介してサーバ３０にアクセスし、サーバ３０からパスワードを取得し、取得したパスワードをスロットマシン１００に入力する。以下、具体的な処理について説明する。
【００４４】
（ステップＳ５）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、パスワード要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００４５】
（ステップＳ６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワード生成処理を行う。このパスワード生成処理では、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等が、事前登録時に記憶したＩＣＣＩＤ等と一致するかの認証を行う。そして、認証に成功した場合に、遊技者固有情報と関連付けられた蓄積装置３１内の記憶領域へのアクセスを許可するとともに、当該アクセス時のアクセス時間情報、機種別の遊技情報を取得する。そして、当該取得した情報を、所定アルゴリズムに基づいてパスワード（例えば、複数の英数字からなる記号）に暗号化変換する。なお、暗号化変換に際して予測し難いアクセス時間情報を含ませることで、セキュリティ性を向上させたユニークなパスワードが生成されることとなる。なお、パスワードの生成については、詳しくは後述する。
【００４６】
（ステップＳ７）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ６で生成されたパスワードを、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００４７】
（ステップＳ８）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したパスワードを端末表示装置１２に表示させる。
【００４８】
（ステップＳ９）
スロットマシン１００は、端末表示装置１２に表示されたパスワードが演出操作装置１００Ｃを介して入力されると、所定アルゴリズムに基づいて、アクセス時間情報、遊技情報を復号化変換し、打−ＷＩＮ機能を開始するための打−ＷＩＮ情報設定処理を行う。この打−ＷＩＮ情報設定処理では、以後のスロットマシン１００の遊技情報を蓄積、更新させていく遊技情報更新処理と、スロットマシン１００の演出装置における演出のキャラクタ設定等を行う演出設定処理とが行われる。
【００４９】
（ステップＳ１０）
スロットマシン１００では、遊技者によって遊技が行われると、遊技の進行に応じた演出の処理等の様々な遊技処理が行われる。
【００５０】
（ステップＳ１１）
そして、上記ステップＳ１０での遊技処理が行われる毎に、遊技情報が蓄積、更新されていく。
【００５１】
（打−ＷＩＮ機能を利用した遊技の終了）
打−ＷＩＮ機能を利用した遊技を終了する場合には、取得したアクセス時間情報、更新された遊技情報を、所定アルゴリズムに基づいて、サーバ３０へのアクセス情報（ＵＲＬ）を含む第２二次元コードに暗号化変換する。そして、スロットマシン１００の演出表示装置１００Ｂに第２二次元コードを表示させ、情報端末１０により演出表示装置１００Ｂに表示された第２二次元コードを読み取らせてサーバ３０にアクセスさせる。そして、読み取った第２二次元コードの復号化変換に基づいて、更新された遊技情報をサーバ３０に蓄積する。以下、具体的な処理について説明する。
【００５２】
（ステップＳ１２）
スロットマシン１００は、遊技者から演出操作装置１００Ｃに対して所定の操作が行われると、少なくとも、スロットマシン１００に蓄積された遊技情報と、サーバ３０のＵＲＬと、を含む第２二次元コードを生成する。
【００５３】
（ステップＳ１３）
そして、スロットマシン１００は、上記ステップＳ１２で生成した第２二次元コードを演出表示装置１００Ｂに表示する。
【００５４】
（ステップＳ１４）
情報端末１０の撮像装置１３は、端末操作部１１からの操作に応じて、演出表示装置１００Ｂに表示された第２二次元コードを撮像し、第２二次元コードに含まれた第２のコード情報（遊技情報、ＵＲＬ）を抽出する。
【００５５】
（ステップＳ１５）
そして、情報端末１０の端末制御部１５は、その第２のコード情報（遊技情報、ＵＲＬ）を用い、端末通信装置１４を介して遊技情報をサーバ３０に送信する。
【００５６】
（ステップＳ１６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、遊技情報等を受信すると、アクセスしている情報端末１０のＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報も併せて取得する。そして、サーバ制御部３３は、取得した遊技者固有情報の認証により、本人確認ができたことを条件に、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域にアクセスし、遊技情報を蓄積させる。
【００５７】
これにより、当該スロットマシン１００において、パスワードを入力した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の開始）から第２二次元コードの演出表示装置１００Ｂへの表示を指示した時点（打−ＷＩＮ機能の遊技の終了）までの遊技情報をサーバ３０に蓄積させることができる。
【００５８】
（打−ＷＩＮ機能のメニュー表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能で用意された各種のメニューを使用する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、各種のメニューを選択していく（各種コマンドをサーバ３０に送信していく）。以下、具体的な処理について、図４を用いて説明する。
【００５９】
（ステップＳ１７）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、情報端末１０によりアクセスがあると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、当該遊技者固有情報と関連付けされた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等から、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー情報（トップメニューの画像データ）を生成する。
【００６０】
（ステップＳ１８）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ１７で生成されたトップメニュー情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００６１】
（ステップＳ１９）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したトップメニュー情報を端末表示装置１２に表示させる。
【００６２】
これ以降、遊技者は、端末表示装置１２に表示されたトップメニューの画像データから、各種のメニューを選択していくことができる。
【００６３】
（打−ＷＩＮ機能の閲覧表示）
遊技者は、打−ＷＩＮ機能を利用して、サーバ３０に蓄積された遊技情報を閲覧する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に蓄積された遊技情報に対応する閲覧情報（画像データ）を端末表示装置１２に表示させる。以下、具体的な処理について説明する。
【００６４】
（ステップＳ２０）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、閲覧要求コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００６５】
（ステップＳ２１）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、閲覧要求コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されている遊技情報に基づいて閲覧情報を生成する。
【００６６】
（ステップＳ２２）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ２１で生成された閲覧情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００６７】
（ステップＳ２３）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信した閲覧情報を端末表示装置１２に表示させる。
【００６８】
これにより、遊技者は、これまでにスロットマシン１００で実行された演出等の遊技情報を、情報端末１０において確認することができる。
【００６９】
（打−ＷＩＮ機能のキャラクタ設定）
また、サーバ３０の蓄積装置３１に蓄積されたそれぞれの遊技者固有情報には、上記の遊技情報だけではなく、遊技者が設定可能なスロットマシン１００固有のキャラクタ情報も関連付けられて記憶されている。遊技者は、このキャラクタ情報を設定する場合には、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、サーバ３０に設定するキャラクタ情報を送信する。以下、具体的な処理について説明する。
【００７０】
（ステップＳ２４）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末操作部１１からの操作に応じて、複数種類のキャラ設定コマンドの中から、遊技者の希望に応じて選択されたキャラクタに関連付けられたキャラ設定コマンドを、端末通信装置１４を通じてサーバ３０に送信する。
【００７１】
（ステップＳ２５）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、キャラ設定コマンドを受信すると、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に、受信したキャラ設定コマンドに対応したキャラクタ情報を記憶する。
【００７２】
（ステップＳ２６）
サーバ３０のサーバ制御部３３は、上記ステップＳ２５で設定されたキャラクタ情報を、サーバ通信装置３２を通じて情報端末１０に送信する。
【００７３】
（ステップＳ２７）
情報端末１０の端末制御部１５は、端末通信装置１４を通じて、サーバ３０から受信したキャラクタ情報を端末表示装置１２に表示させる。
【００７４】
以上のように、本実施形態によれば、遊技者の遊技者固有情報とキャラクタ情報とが関連付けられてサーバ３０に記憶される。そして、サーバ３０で設定されたキャラクタ情報をパスワードに含めることにより、スロットマシン１００側でも、サーバ３０で設定されたキャラクタに応じた演出を実行することで、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００７５】
（その他の打−ＷＩＮ機能）
その他、遊技者は、情報端末１０によりサーバ３０にアクセスして、様々な特典を得ることができる。例えば、サーバ３０から、スロットマシン１００の攻略情報、未公開情報、スロットマシン１００の基本仕様、スロットマシン１００に関するメロディーや音声等の着信音、着信画像、楽曲、待ち受け画面、アイコン等の情報といった特典を得ることができる。
【００７６】
（打−ＷＩＮ機能により情報端末１０に表示される表示画像）
次に、図５、図６を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明した情報端末１０に表示される表示画像の一例について説明する。
【００７７】
遊技者は、打−ＷＩＮ機能の事前登録を行った後、情報端末１０を用いてサーバ３０にアクセスすると、情報端末１０の端末表示装置１２では、図５に示すように、打−ＷＩＮ機能で用意された各種のメニューが表示される。なお、図５（ａ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の１ページ目を示し、図５（ｂ）は、打−ＷＩＮ機能のトップメニュー画面の２ページ目を示しており、情報端末１０の端末操作部１１によりスクロール表示される。
【００７８】
具体的には、サーバ３０は、アクセスしている情報端末１０からＩＣＣＩＤ等の遊技者固有情報を取得し、取得した遊技者固有情報の認証を行うとともに、認証に成功した場合には、取得した遊技者固有情報に関連付けられた蓄積装置３１の記憶領域に記憶されているキャラクタ情報、予め設定されたメニュー情報等からトップメニュー情報（画像データ）を生成して、生成したトップメニュー情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ１７〜Ｓ１９参照）。
【００７９】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図５（ａ）に示すように、「ステータス」として、遊技者が設定したキャラクタ情報に対応する画像が表示され、図５（ｂ）に示すように、「メニュー」として、「パスワード発行」、「遊技履歴」、「ミッション確認」、「キャラクタ設定」、「特典ダウンロード」の項目が表示される。
【００８０】
そして、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「パスワード発行」を選択すると、打−ＷＩＮ機能の遊技を行うためのパスワードを取得できる。
【００８１】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「パスワード発行」を選択した場合、パスワード要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ５参照）。サーバ３０は、パスワード要求コマンドを受信すると、パスワードを生成するとともに、当該生成したパスワードを、情報端末１０に送信する（ステップＳ６、ステップＳ７参照）。
【００８２】
そして、パスワードが送信されると、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ａ）に示すように、パスワードが表示される。
【００８３】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「遊技履歴」を選択すると、サーバ３０に蓄積された遊技情報の閲覧をできる。
【００８４】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「遊技履歴」を選択することで、閲覧要求コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ２０参照）。サーバ３０は、閲覧要求コマンドを受信すると、閲覧情報を生成して、生成した閲覧情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ２１、ステップＳ２２参照）。
【００８５】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ｂ）に示すように、遊技履歴の閲覧画像が表示される。
【００８６】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「ミッション確認」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられた、達成したミッションを確認することができる。
【００８７】
次に、遊技者が、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、「メニュー」から「キャラクタ設定」を選択すると、遊技者固有情報に関連付けられたキャラクタ情報を設定（変更）できる。
【００８８】
具体的には、情報端末１０の端末操作部１１を操作して、打−ＷＩＮ機能のトップメニューから「キャラクタ設定」を選択することで、キャラ設定コマンドが、サーバ３０に送信される（ステップＳ２４参照）。サーバ３０は、キャラ設定コマンドを受信すると、キャラクタ情報を決定して、決定したキャラクタ情報を、情報端末１０に送信する（ステップＳ２５、ステップＳ２６参照）。
【００８９】
これにより、情報端末１０の端末表示装置１２では、図６（ｃ）に示すように、キャラクタ情報の画像が表示される。
【００９０】
（打−ＷＩＮ機能によりスロットマシン１００に表示される表示画像）
次に、図７、図８を用いて、上記遊技システムＳのシーケンス図で説明したスロットマシン１００に表示される表示画像の一例について説明する。
【００９１】
詳しい制御処理については後述するが、遊技者が、スロットマシン１００において客待ち中であるときに、演出操作装置１００Ｃの操作を行うと、図７（ａ）に示すように、演出表示装置１００Ｂに「打−ＷＩＮメニュー」の画面が表示される。この「打−ＷＩＮメニュー」には、少なくとも「新規登録」、「パスワード入力」、「遊技終了」、「保留画像変更」、「戻る」のメニュー項目が表示されている。
【００９２】
「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「新規登録」を選択すると、スロットマシン１００では、サーバ３０のＵＲＬを含む第１二次元コードが生成される。そして、図７（ｂ）に示すように、スロットマシン１００では、生成された第１二次元コードが演出表示装置１００Ｂに表示される（ステップＳ１、ステップＳ２参照）。
【００９３】
この第１二次元コードを情報端末１０で読み取ってサーバ３０にアクセスすることで、打−ＷＩＮ機能の事前登録（新規登録）を行うことができる（ステップＳ３、ステップＳ４参照）。
【００９４】
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「パスワード入力」を選択すると、図８（ａ）に示すように、パスワードを入力する入力画面が表示され（ステップＳ９参照）、演出操作装置１００Ｃを操作することにより、サーバ３０から発行された、パスワードを入力することができる。
【００９５】
また、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「遊技終了」を選択すると、スロットマシン１００では、スロットマシン１００に蓄積された遊技情報と、サーバ３０のＵＲＬと、を含む第２二次元コードが生成される。そして、図８（ｂ）に示すように、スロットマシン１００では、生成された第２二次元コードが演出表示装置１００Ｂに表示される（ステップＳ１２、ステップＳ１３参照）。
【００９６】
この第２二次元コードを情報端末１０で読み取り、その第２二次元コードに含まれた遊技情報をサーバ３０に送信することで、スロットマシン１００の演出に関する遊技情報をサーバ３０に蓄積させることができる。
【００９７】
なお、「打−ＷＩＮメニュー」において、演出操作装置１００Ｃの操作によって「戻る」を選択すると、演出表示装置１００Ｂから「打−ＷＩＮメニュー」の画面が消去される。
【００９８】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図９および図１０の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。
【００９９】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、演出スイッチ１３２等が配設されている。
【０１００】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数（例えば３枚）を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【０１０１】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【０１０２】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。
【０１０３】
前面上扉１０４の上部右側には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図１１のリールの図柄配列に示すように、１６に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【０１０４】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【０１０５】
前面上扉１０４の下部略中央および前面下扉１０６の略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂが設けられている。遊技者は、上下独立した液晶表示部（上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ）を通じて様々な演出を視認することができる。また、前面上扉１０４の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【０１０６】
また、図１０に示すように、前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内の下部には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。
【０１０７】
また、図９に示すように、操作部設置台１２２において、上方液晶表示部１３８ａとストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面右側には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４にはメダルの払出枚数が表示される。
【０１０８】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【０１０９】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【０１１０】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図１２は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図１２に示すように、スロットマシン１００は、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図１２に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【０１１１】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【０１１２】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【０１１３】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【０１１４】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【０１１５】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいて遊技状態を移行させるとともに、所定の条件を満たすことで演出状態を移行させる。
【０１１６】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【０１１７】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【０１１８】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【０１１９】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【０１２０】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【０１２１】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【０１２２】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４、遊技情報更新手段３３６等の機能部を有する。
【０１２３】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１３２から検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。
【０１２４】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６、サブクレジット表示部１５６、サブ払出表示部１５８等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、ＡＴ演出状態（特定演出状態）への移行を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。
【０１２５】
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮ機能を用いた遊技の進行に所定の事象が発生すると、事象毎に設定された遊技情報を更新する。例えば、遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮ機能を用いて遊技が行われると、１遊技が行われる毎に遊技回数を１ずつ更新する。
【０１２６】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数の遊技状態や複数の演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態や演出状態が移行させる。このうち遊技状態については、遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
【０１２７】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【０１２８】
図１３は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図１４は、当選役を説明するための説明図である。
【０１２９】
図１３（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを当選役の入賞を判定するための有効ラインＡとして設定している。また、図１３（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、図１３（ｂ）に示す４つの仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【０１３０】
また、本実施形態においては、当選役として、図１４に示すように、当選役「リプレイ１」〜「リプレイ１１」といった複数のリプレイ役、当選役「小役１」〜「小役２１」といった複数の小役、当選役「ＣＢ」といったボーナス役が設けられている。なお、当選役「小役１５」、「小役１６」、「小役１８」に示される「ＡＮＹ」は、対応する有効ラインＡ上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。
【０１３１】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、リプレイ役のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。
【０１３２】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄３コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【０１３３】
なお、リプレイ役が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「リプレイ４」）が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「リプレイ５」）と重複当選したかによって異ならせることができる。例えば、当選役「リプレイ４」と当選役「リプレイ５」とが重複した当選種別に当選した場合、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ４」または当選役「リプレイ５」のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示することができる。なお、本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように設定される。また、小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように設定される。
【０１３４】
そして、リプレイ役を含む当選種別では、その当選種別に含まれるいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図１１および図１４参照）。例えば、当選役「リプレイ４」と当選役「リプレイ５」とが重複した当選種別「リプレイ２」における当選役「リプレイ４」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。したがって、当選役「リプレイ４」と当選役「リプレイ５」とが重複した当選種別に当選し、当選役「リプレイ５」の入賞条件となる操作態様で操作した場合には、当選役「リプレイ５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示することができるが、当選役「リプレイ５」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示できなかった場合であっても、少なくとも当選種別「リプレイ２」において重複当選している当選役「リプレイ４」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することができるので、いずれかのリプレイ役には当選することとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ４」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【０１３５】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、払出枚数が９枚の当選役「小役１９」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件を満たした（後述する当選役「小役１９」に対応付けられた操作順での操作された）場合には、図６に示した、当選役「小役１９」に対応する図柄組み合わせのいずれかが有効ラインＡ上に表示可能となる（ＰＢ＝１）。なお、当選役「小役１９」が含まれる当選種別に当選した場合において、入賞条件を満たさなかった場合、重複している他の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されることになるが、かかる当選役は、当選役「小役１９」と異なり、ＰＢ＝１ではないので、遊技者の操作タイミングによっては、有効ラインＡ上に優先的に表示されない、所謂、取りこぼしが生じ得る。払出枚数が９枚となる他の当選役「小役２０」、「小役２１」についても同様の停止制御がなされる。
【０１３６】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＣＢ」が含まれる当選種別「ＣＢ」に当選した場合には、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、遊技状態がボーナス遊技状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数（例えば１４枚）以上払い出されるまで、ボーナス遊技状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄４コマ分しか離隔していないので（ＰＢ＝１）、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図１１および図１４参照）。
【０１３７】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＣＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。ただし、本実施形態では、当選役「ＣＢ」が当選した遊技で入賞するようになっているので、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越されることはない。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【０１３８】
（遊技状態の移行）
ここで、図１５を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の移行について説明する。ここでは、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態（ＡＲＴ遊技状態）、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態＝１／７．３、ＲＴ３遊技状態＝１／１．７、ただし、各ＲＴ遊技の当選確率は任意に設定することができる）、所謂、ＲＴ遊技状態であり、後述するように、主として所定の当選役が有効ラインＡ上に表示されることでＲＴ遊技状態が移行することとなる。かかるＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態を、ボーナス遊技状態に対応させてボーナス非成立遊技状態と呼ぶ場合もある。ここでは、ＲＴ３遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はＲＴ３遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。また、ＲＴ３遊技状態では、払出枚数が多い当選役を当選させる補助演出を行う、所謂、ＡＴを並行して実行すること（ＡＴ演出状態）を想定しており、本実施形態においては、ＲＴ３遊技状態と並行してＡＴを実行している状態をＡＲＴ遊技状態という場合がある。かかる演出状態については後程詳述する。
【０１３９】
状態移行手段３１２は、リプレイ役やボーナス役等、所定の当選種別の当選や入賞に基づいて、かかる複数の遊技状態を移行する。また、状態移行手段３１２は、後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別等に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。
【０１４０】
具体的に、ＲＴ０遊技状態における所定の契機で、図１５の（１）に示すように、ＲＴ１遊技状態に移行する。上述した演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技状態がＲＴ１遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ２遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１０」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図１５の（２）に示すように、遊技状態をＲＴ２遊技状態に移行し、遊技状態がＲＴ２遊技状態であれば、補助演出を行い、後述するＲＴ３遊技状態への移行を示す当選役（当選役「リプレイ１１」）に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで、図１５の（３）に示すように、遊技状態をＲＴ３遊技状態に移行する。こうして遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行し、ＡＲＴ遊技状態となる。
【０１４１】
ここでは、継続遊技数の間、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して実行されるＡＲＴ遊技状態が継続する。ここで、継続遊技数は、その遊技状態を継続可能な（上限の）遊技数である。そして、遊技数が継続遊技数に到達すると、ＡＲＴ遊技のうち、ＡＴ演出状態が終了し、補助演出が行われないことで、図１５の（４）に示すように、ＲＴ１遊技状態への移行を示す当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることで遊技状態がＲＴ１遊技状態に移行される。
【０１４２】
また、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態といったボーナス非成立遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、当選役「ＣＢ」に当選し、ＢＢ内部当選フラグが成立すると、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態の準備状態に相当する不図示の内部中遊技状態に移行する。しかし、本実施形態では、遊技者は、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に必ず表示させることができるので（ＰＢ＝１）、ＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されることはなく（内部中遊技状態が維持されることはなく）、状態移行手段３１２は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する。結果的に、当選種別抽選において当選役「ＣＢ」に当選すると、図１５の（５）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態からボーナス遊技状態に移行することとなる。かかるボーナス遊技状態では、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役（例えば、当選役「小役１５」〜「小役１８」のいずれか）に強制的に設定されるので、必ずメダルの払出を受けることができる。このボーナス遊技状態において、所定枚数（例えば１１枚）以上メダルが払い出されると、図１５の（６）に示すように、状態移行手段３１２は、遊技状態を、ボーナス遊技状態から、ボーナス遊技状態に移行する前に滞在していた遊技状態（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれか）に移行する（戻す）。
【０１４３】
（当選種別抽選テーブル）
図１６は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったりする。図１６は、各遊技状態（ＲＴ０遊技状態（ＲＴ０）、ＲＴ１遊技状態（ＲＴ１）、ＲＴ２遊技状態（ＲＴ２）、ＲＴ３遊技状態（ＲＴ３）、ボーナス遊技状態（ＣＢ））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【０１４４】
かかる図１６の当選種別抽選テーブルによれば、当選種別には、それぞれ、１の当選役、または、重複した複数の当選役が含まれる。そして、当選種別抽選により、任意の当選種別に当選すると、その当選種別に含まれる当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。例えば、当選領域８の当選種別「リプレイ８」には、当選役「リプレイ４」、「リプレイ５」、「リプレイ６」が重複して含まれ、当選種別「リプレイ８」に当選すると、そのうち当選役「リプレイ６」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。また、当選領域２１の当選種別「レア小役１」には、当選役「小役１３」、「小役１４」が重複して含まれ、当選種別「レア小役１」に当選すると、遊技者の操作タイミングに応じて、当選役「小役１３」または当選役「小役１４」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されることとなる。図１６の当選種別抽選テーブルに示す他の当選種別についても同様の停止制御がなされる。
【０１４５】
なお、当選種別抽選テーブルの当選領域０には、当選種別「不当選」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図１４に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
【０１４６】
また、当選種別抽選テーブルにおいて、複数の当選役が重複した当選種別には、その当選種別を構成する当選役に、操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合がある。例えば、当選領域１の当選種別「リプレイ１」には、当選役「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ３」、「リプレイ４」が重複して含まれ、各当選役には、対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【０１４７】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【０１４８】
ここでは、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域１の当選種別「リプレイ１」が当選した際、打順１〜４による操作を行うと、当選役「リプレイ４」が優先して表示され、打順５、６による操作を行うと、当選役「リプレイ１」が優先して表示される。
【０１４９】
また、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域９〜１４の当選種別「移行リプレイ１」〜「移行リプレイ６」では、遊技状態をＲＴ２遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ１０」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させる入賞条件が各打順（打順１〜６）に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行（維持）させる当選役「リプレイ７」、「リプレイ８」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。また、当選領域１５〜２０の当選種別「移行リプレイ７」〜「移行リプレイ１２」では、遊技状態をＲＴ３遊技状態へ移行させる当選役「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させる入賞条件が各打順（打順１〜６）に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、遊技状態をＲＴ１遊技状態へ移行（維持）させる当選役「リプレイ７」、「リプレイ９」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。ここで、当選領域９〜１４それぞれの置数や当選領域１５〜２０それぞれの置数は均等となるように設定されている。
【０１５０】
また、当選種別抽選テーブルに示すように、当選領域２４〜３５の当選種別「打順小役１」〜「打順小役１２」では、払出枚数が９枚の当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させる入賞条件が各打順（打順１〜６）に割り当てられ、その他の打順で操作をした場合、払出枚数が１枚の当選役「小役１」〜「小役１２」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示される。ただし、払出枚数が９枚の当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」に対応する図柄組み合わせは必ず有効ラインＡ上に表示できるが（ＰＢ＝１）、当選役「小役１」〜「小役１２」に対応する図柄組み合わせは有効ラインＡ上に表示できるとは限らない（ＰＢ＝１／２）。したがって、当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」の入賞条件となる打順で操作すると９枚の払出を受けることができ、他の打順で操作すると１枚の払出を１／２の確率でしか受けることができない。
【０１５１】
かかる当選領域２４〜３５それぞれの置数は均等となるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２４〜３５を設けることにより、選択当選役としての当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかを入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかを入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「小役１９」、「小役２０」、「小役２１」のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、補助演出が行われない状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。また、上述した当選領域９〜１４および当選領域１５〜２０に関しても、補助演出を行うことで、遊技者は、正解当選役としての当選役「リプレイ１０」や当選役「リプレイ１１」を入賞し得る正解操作態様を把握し、当選役「リプレイ１０」や当選役「リプレイ１１」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、遊技状態をより有利な遊技状態に移行することが可能となる。
【０１５２】
このように、補助演出を実行することで（ＡＴ演出状態）、リプレイ役の確率が高く（ＲＴ３遊技状態）、かつ、遊技の進行に応じてメダルが増え易い状態と、補助演出を行わないことで（非ＡＴ演出状態）、リプレイ確率が低く（ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態またはＲＴ２遊技状態）、かつ、遊技の進行に応じてメダルが減り易い状態とを実現することが可能となる。
【０１５３】
（演出状態の移行）
図１７は、主制御基板２００における演出状態の移行を説明する図である。図１５を用いて説明したように、状態移行手段３１２は、当選種別抽選により決定された当選種別等に基づいて、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態へ移行するか否かを演出状態抽選により決定する。かかる演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行が決定されると、それに伴い、遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行して、ＡＴ演出状態とＲＴ３遊技状態が並行して進行するＡＲＴ遊技状態となる。以下、主制御基板２００において状態移行手段３１２により移行される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について説明する。
【０１５４】
非ＡＴ演出状態は、非ＡＴ通常演出状態と非ＡＴチャンス演出状態とが設けられている。演出状態が非ＡＴ演出状態である場合、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、ほぼ補助演出が行われない、または、補助演出が全く行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。非ＡＴ通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【０１５５】
状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態における所定の契機、例えば、当選種別抽選で所定の当選種別が決定されたことに基づいて、演出状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行させ（１）、非ＡＴチャンス演出状態において所定の終了条件が満たされると（例えば、所定の遊技数が消化されると）、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に戻す（２）。ただし、状態移行手段３１２は、非ＡＴチャンス演出状態への移行が決定しても即座に非ＡＴチャンス演出状態に移行させるわけではなく、非ＡＴチャンス演出状態への移行が決定されてから所定の遊技数に亘って所謂チャンス前兆が実行された後、演出状態を非ＡＴチャンス演出状態に移行させる。
【０１５６】
また、状態移行手段３１２は、非ＡＴ通常演出状態および非ＡＴチャンス演出状態において、演出状態抽選によりＡＴ演出状態への移行を決定すると、演出状態をＡＴ演出状態（ＡＴ準備演出状態）に移行させる（３）。ただし、状態移行手段３１２は、ＡＴ演出状態への移行が決定しても即座にＡＴ演出状態に移行させるわけではなく、ＡＴ演出状態への移行が決定されてから所定の遊技数に亘って所謂本前兆が実行された後、演出状態をＡＴ演出状態に移行させる。なお、非ＡＴチャンス演出状態の方が非ＡＴ通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂天井に到達すると）、状態移行手段３１２は、演出状態をＡＴ演出状態へ移行させる。
【０１５７】
ＡＴ演出状態は、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【０１５８】
ＡＴ演出状態は、ＡＴ通常演出状態と、ＡＴ通常演出状態の準備状態としてＡＴ準備演出状態とが設けられている。状態移行手段３１２は、演出状態が非ＡＴ演出状態であるときにＡＴ演出状態への移行が決定されると、演出状態を、ＡＴ準備演出状態に移行させる。そして、状態移行手段３１２は、ＡＴ準備演出状態において所定の移行条件が成立すると、演出状態をＡＴ通常演出状態に移行させる（４）。なお、移行条件は、上記したように遊技状態がＲＴ３遊技状態に移行したことが設定されている。
【０１５９】
そして、ＡＴ通常演出状態において所定の終了条件が成立すると（例えば、所定の継続遊技数が消化されると）、演出状態を非ＡＴ通常演出状態に移行させる（５）。以下、非ＡＴ通常演出状態における演出について詳述する。
【０１６０】
図１８は、非ＡＴ通常演出状態における基本パターンの保留表示の一例を説明する図である。図１９は、非ＡＴ通常演出状態における応用パターンの保留表示の一例を説明する図である。図１８および図１９に示すように、非ＡＴ通常演出状態において、上方液晶表示部１３８ａには、４つの保留表示領域４００ａ〜４００ｄが設けられ、これら４つの保留表示領域４００ａ〜４００ｄに保留画像が表示される。保留画像は、非ＡＴチャンス演出状態やＡＴ演出状態への移行期待度を示唆するものである。
【０１６１】
本実施形態においては、保留表示領域４００ａ〜４００ｄに表示される保留画像の表示態様として、基本パターンと応用パターンとが設けられている。
【０１６２】
基本パターンの保留表示では、演出制御手段３３４は、図１８（ａ）に示すように、４つの保留表示領域４００ａ〜４００ｄにそれぞれ複数種類の保留画像のうち、いずれかの保留画像を表示する。そして、演出制御手段３３４は、遊技が開始されると、図１８（ｂ）に示すように、保留表示領域４００ａに表示されていた保留画像を非表示にするとともに、図１８（ｃ）に示すように、保留表示領域４００ｂ〜４００ｄに表示されていた保留画像を、保留表示領域４００ａ〜４００ｃにシフト表示する。また、演出制御手段３３４は、図１８（ｄ）に示すように、保留表示領域４００ｄに新たな保留画像を表示する。
【０１６３】
そして、演出制御手段３３４は、次の１遊技が開始されると、保留表示領域４００ａに表示されていた保留画像を非表示にし、保留表示領域４００ｂ〜４００ｄに表示されていた保留画像を、保留表示領域４００ａ〜４００ｃにシフト表示した後、保留表示領域４００ｄに新たな保留画像を表示する。
【０１６４】
このように、基本パターンの保留表示では、１遊技毎に、保留表示領域４００ａに表示されていた保留画像が非表示にされ、保留表示領域４００ｂ〜４００ｄに表示されていた保留画像が、保留表示領域４００ａ〜４００ｃにシフト表示された後、保留表示領域４００ｄに新たな保留画像が表示される。そして、１遊技が開始された際に、保留表示領域４００ａにシフト表示された保留画像によって当該遊技における移行期待度を示唆し、保留表示領域４００ｂ〜４００ｄに表示された保留画像によって当該遊技の次の遊技から３遊技後までにおける移行期待度をそれぞれ示唆する。なお、基本パターンの保留表示では、保留画像をシフト表示した際に、シフト表示される前の保留画像を、異なる保留画像に変換して表示することが可能である。
【０１６５】
応用パターンの保留表示では、演出制御手段３３４は、保留表示領域４００ａ〜４００ｄに図１９（ａ）に示すように保留画像が表示されている状態で遊技が開始されると、保留表示領域４００ａに表示されていた保留画像を、図１９（ｂ）に示すように、異なる保留画像に変換して表示するとともに、保留表示領域４００ｂ〜４００ｄに表示されていた保留画像をそのまま表示し続ける。
【０１６６】
そして、演出制御手段３３４は、次の１遊技が開始されると、図１９（ｃ）に示すように、保留表示領域４００ａに表示されていた保留画像を、さらに異なる保留画像に変換して表示するとともに、保留表示領域４００ｂ〜４００ｄに表示されていた保留画像をそのまま表示し続ける。
【０１６７】
このように、応用パターンの保留表示では、複数の遊技に亘って、保留表示領域４００ａに表示されていた保留画像を、異なる保留画像に変換して表示する。そして、保留表示領域４００ａに変換されて表示される保留画像によって、複数の遊技のうち最後の遊技における移行期待度を、複数の遊技に亘って示唆することが可能となる。したがって、遊技盤を流下した遊技球が始動領域に入球することで大当たりの当選可否が抽選される遊技機における所謂擬似連を模した表示を、複数の遊技に亘って行うことができる。
【０１６８】
図２０は、保留画像の種別を説明する図である。図２０に示すように、複数の保留画像は、それぞれ、複数のグループのうち少なくとも１つのグループに分類されている。演出制御手段３３４は、複数グループのうち、予め設定された、または、遊技者によって選択された１のグループに属する複数の保留画像を用いて、保留表示領域４００ａ〜４００ｄに保留画像を表示する。
【０１６９】
グループ１には、白色、青色、緑色、赤色、虎柄の５つの保留画像が分類されており、グループ２には、白色、青色、黄色、緑色、紫色、赤色、ピンク色、虎柄の８つの保留画像が分類されており、グループ３には、丸型、三角型、四角型、星形の４つの保留画像が分類されている。これらグループ１〜３に分類された保留画像は、図中、左側から右側に向かって移行期待度が高くなるように選択されるようになっている。より具体的には、図中、右側に記載された保留画像は、非ＡＴチャンス演出状態またはＡＴ演出状態へ移行される遊技の方が、非ＡＴチャンス演出状態またはＡＴ演出状態へ移行されない遊技よりも選択される確率が高く、図中左側に向かうに連れて、非ＡＴチャンス演出状態またはＡＴ演出状態へ移行される遊技で選択される確率が低くなり、非ＡＴチャンス演出状態またはＡＴ演出状態へ移行されない遊技で選択される確率が高くなるように、各保留画像の選択確率が設定されている。
【０１７０】
図２１は、保留画像のシナリオを説明する図である。なお、図２１では、グループ１に分類された保留画像が表示される場合について示している。上記したように、保留表示領域４００ａに表示される保留画像が基本パターンである場合、および、保留表示領域４００ａに表示される保留画像が応用パターンの最後に表示される表示画像である場合には、遊技の開始時に、保留表示領域４００ｄに表示されていた保留画像がシフト表示され、保留表示領域４００ｄに新たな保留画像が表示される。そして、遊技の進行に伴って、保留表示領域４００ｄに表示されていた保留画像は、保留表示領域４００ｃ、保留表示領域４００ｂ、保留表示領域４００ａの順にシフト表示されることになる。
【０１７１】
そこで、演出制御手段３３４は、保留表示領域４００ｄに新たに表示されてから、保留表示領域４００ａに表示されるまでの保留画像の表示態様を、現在設定されているグループに対応するシナリオによって管理、表示する。
【０１７２】
演出制御手段３３４は、当選種別抽選により決定された当選種別、および、非ＡＴチャンス演出状態またはＡＴ演出状態への移行が決定されたか否か（チャンス前兆中または本前兆中）によって、シナリオを抽選で決定する。
【０１７３】
演出制御手段３３４は、例えば、当選種別抽選により当選種別「レア小役１」〜「レア小役３」以外の当選種別が決定され、かつ、非ＡＴチャンス演出状態またはＡＴ演出状態への移行が決定されていない場合には、図２１（ａ）に示すように、保留表示領域４００ｄから保留表示領域４００ａにかけて常に白色の保留画像が表示されるシナリオを決定する。
【０１７４】
また、演出制御手段３３４は、例えば、当選種別抽選により当選種別「レア小役１」〜「レア小役３」が決定され、かつ、非ＡＴチャンス演出状態またはＡＴ演出状態への移行が決定されていない場合には、図２１（ｂ）に示すように、保留表示領域４００ｄから保留表示領域４００ｃにかけて、移行期待度が低い白色の保留画像が表示され、保留表示領域４００ｂから保留表示領域４００ａにかけて青色の保留画像が表示されるシナリオを決定する。このように、非ＡＴチャンス演出状態またはＡＴ演出状態への移行が決定されていない場合であっても、移行期待度が相対的に高い保留画像を表示することで、非ＡＴチャンス演出状態またはＡＴ演出状態への移行が決定されたかもしれないといった期待感を、複数の遊技に亘って報知する所謂ガセ前兆を実行することができる。
【０１７５】
また、演出制御手段３３４は、例えば、非ＡＴチャンス演出状態またはＡＴ演出状態への移行が決定されており、チャンス前兆または本前兆の最後の遊技までの遊技数が８遊技である場合に、図２１（ｃ）に示すように、保留表示領域４００ｄから保留表示領域４００ａにかけて白色の保留画像が表示され、保留表示領域４００ａにおいて５回の遊技に亘って応用パターンで保留画像が表示されるシナリオを決定する。
【０１７６】
このように、演出制御手段３３４は、保留画像の表示パターンをシナリオで管理することで、非ＡＴチャンス演出状態またはＡＴ演出状態への移行が決定されたか否かを複数の変動に亘って示唆することができる。
【０１７７】
図２２は、保留画像のグループが変更された場合の保留表示の一例を説明する図である。ところで、スロットマシン１００では、打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を行っている場合には、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの第３停止後、メダルがベットされるまでの間、つまり、遊技が行われていない客待ち中に、保留画像のグループを変更することができる。演出制御手段３３４は、打−ＷＩＮ機能を利用して遊技を行っており、かつ、客待ち中に、「打−ＷＩＮメニュー」（図７）のメニュー項目「保留画像変更」が第２演出スイッチ１３２ｂを介して選択され、保留画像のグループを変更する操作が行われた場合、変更後のグループを設定する。そして、演出制御手段３３４は、保留表示領域４００ｄに新たに表示される保留画像を決定する場合に、変更後のグループに対応するシナリオを決定し、決定したシナリオで保留画像を表示する。
【０１７８】
例えば、グループ１が設定されており、図２２（ａ）に示すように、グループ１に属する保留画像が保留表示領域４００ａ〜保留表示領域４００ｄに表示されていたとする。そして、客待ち中に、第２演出スイッチ１３２ｂを介して、グループ３が選択されたとすると、演出制御手段３３４は、グループ３を設定する。
【０１７９】
その後、遊技が開始され、保留表示領域４００ｄに新たに保留画像が表示される際に、演出制御手段３３４は、グループ３に対応するシナリオを決定し、図２２（ｂ）に示すように、保留表示領域４００ａに表示されていた保留画像を非表示にした後、保留表示領域４００ｂ〜４００ｄに表示されていた保留画像を保留表示領域４００ａ〜４００ｃにシフト表示すると、図２２（ｃ）に示すように、グループ３に分類される保留画像を保留表示領域４００ｄに表示する。したがって、この段階では、保留表示領域４００ａ〜保留表示領域４００ｄには、グループ１およびグループ３に分類される保留画像が混在して表示されることになる。
【０１８０】
その後、遊技が進行していくと、保留表示領域４００ｄには、グループ３に分類される保留画像が表示されていくとともに、グループ１に分類される保留画像は次々に非表示となっていくので、複数遊技が行われると、保留表示領域４００ａ〜保留表示領域４００ｄには、全てグループ３に分類される保留画像が表示されることになる。
【０１８１】
ところで、グループが変更された場合に、保留表示領域４００ａ〜保留表示領域４００ｄに表示されている保留画像の全てを、変更後のグループに分類される保留画像に変換することも考えられる。しかしながら、このような場合には、変更前に表示されていた高い期待度の保留画像が、期待度の低い保留画像に変更されてしまうことも起こり得るため、遊技者に不信感を与えるおそれがある。また、変更前に、複数の遊技に亘って遊技者に期待感を与えるように連続性を有して保留画像を表示していた場合に、途中で連続性が途絶えてしまうことになってしまい、遊技者に不信感を与えるおそれがある。
【０１８２】
また、各グループに分類される保留画像の期待度を全て合わせておくことで、グループが変更された場合に、保留表示領域４００ａ〜保留表示領域４００ｄに表示されている保留画像の全てを、変更後のグループに分類され、保留前に表示されていた期待度と同一の期待度の保留画像に変換することも考えられる。しかしながら、このような場合には、各グループに分類される保留画像の数および期待度をすべて揃える必要があり、グループによって保留画像の数を変えることができなくなるだけでなく、期待度を揃えて表示させるといった処理が必要となり、処理負荷を高めてしまうことになる。また、各グループに分類される保留画像の数および期待度をすべて揃えた場合には、グループを変更しても、保留画像の見た目が変わるだけであり、グループを変更することによる遊技性（期待度）は変化しないので、グループを選択する意義が薄れてしまう。
【０１８３】
これに対して、本実施形態のスロットマシン１００では、グループが変更された場合に、既に上方液晶表示部１３８ａに表示されている保留画像はそのまま表示しておき、新たに表示される保留画像から、変更後のグループに分類される保留画像で表示するので、遊技者に不信感を与えることなく、また、グループ変更に伴う処理負荷を低減することができる。
【０１８４】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１８５】
（主制御基板２００のメイン処理）
図２３は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１８６】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１８７】
（ステップＳ２００）
コマンド送信手段３１４は、客待ち中であることを示す客待ち中コマンドを生成し、生成された客待ち中コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１８８】
（ステップＳ３００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１８９】
（ステップＳ４００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図９に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを選択するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、選択した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１９０】
（ステップＳ５００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１９１】
（ステップＳ６００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１９２】
（ステップＳ７００）
次に、判定手段３０８は、図１３（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、当選役「ＣＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、遊技状態をボーナス非成立遊技状態からボーナス遊技状態へ遷移させる。さらに、状態移行手段３１２は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに応じて、遊技状態を、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態のいずれかに移行させる。また、状態移行手段３１２は、例えば、演出状態がＡＴ演出状態であれば、所定の終了条件、例えば、所定の遊技数が消化されたことに基づいて非ＡＴ演出状態に移行させる。
【０１９３】
（ステップＳ８００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ７００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からボーナス非成立遊技状態へ遷移させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１９４】
ステップＳ２００からステップＳ８００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ８００までを繰り返すこととなる。
【０１９５】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図２４は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１９６】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１９７】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１９８】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１９９】
（ステップＳ１４００）
遊技情報更新手段３３６は、遊技情報を更新する遊技情報更新処理を実行する。この遊技情報更新処理の詳細は後述する。
【０２００】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、第１演出スイッチ１３２ａ、第２演出スイッチ１３２ｂの検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。かかる検出信号解析処理Ｓ１５００は後程詳述する。
【０２０１】
（ステップＳ１６００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂの表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０２０２】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図２５は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２０３】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが客待ちコマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが客待ちコマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが客待ちコマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０２０４】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが客待ちコマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、スロットマシン１００の待機中に種々の処理を実行するための客待ち処理を実行する。
【０２０５】
（ステップＳ１３０３）
コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０５に処理を移す。
【０２０６】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２０７】
（ステップＳ１３０５）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０６に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ１３０６）
上記ステップＳ１３０５において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、遊技状態がＡＴ演出状態に移行されており、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「選択ベル」である場合、演出制御手段３３４は、その当選種別「選択ベル」の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、当選種別コマンドに示される当選種別が、ＡＴ演出場外への移行決定後最初の当選種別「７揃いリプレイ」である場合、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるべく、演出制御手段３３４は、打順５、６のいずれかを報知する補助演出を決定する。
【０２０９】
（ステップＳ１３０７）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０２１０】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０２１１】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、演出態様を変動させる。
【０２１２】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１２に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０２１４】
（ステップＳ１３１２）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１３に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２１５】
（ステップＳ１３１３）
上記ステップＳ１３１２において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０２１６】
（演出決定処理Ｓ１３０６）
図２６は、上記ステップＳ１３０６の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは、保留画像について説明する。
【０２１７】
（ステップＳ１３０６−１）
まず、演出制御手段３３４は、その遊技が非ＡＴ通常演出状態であるか否か判定する。その結果、非ＡＴ通常演出状態であれば、ステップＳ１３０６−２に処理を移し、非ＡＴ通常演出状態でなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０６を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ１３０６−２）
演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１３８ａの表示領域４００ａ〜４００ｄに表示されている保留画像のシナリオを確認する。
【０２１９】
（ステップＳ１３０６−３）
演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１３０６−２で確認したシナリオに基づいて、表示領域４００ａに表示されている保留画像を非表示にするかを判定する。その結果、表示領域４００ａに表示されている保留画像を非表示にする場合にはステップＳ１３０６−４に処理を移し、表示領域４００ａに表示されている保留画像を非表示にしない場合には当該演出決定処理Ｓ１３０６を終了する。
【０２２０】
（ステップＳ１３０６−４）
次に、演出制御手段３３４は、保留表示領域４００ｄに新たに表示する保留画像のシナリオを、現在設定されているグループ、当選種別抽選により決定された当選種別、チャンス前兆中または本前兆中であるか否かに基づいて決定し、当該演出決定処理Ｓ１３０６を終了する。
【０２２１】
（演出実行処理Ｓ１３０７）
図２７は、上記ステップＳ１３０７の演出実行処理を示したフローチャートである。ここでは、保留画像の表示について説明する。
【０２２２】
（ステップＳ１３０７−１）
まず、演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１３８ａの表示領域４００ａ〜４００ｄに表示されている保留画像のシナリオ、および、上記ステップＳ１３０６−４で決定された保留画像のシナリオを確認する。
【０２２３】
（ステップＳ１３０７−２）
演出制御手段３３４は、上記ステップＳ１３０７−１で確認したシナリオに基づいて、上方液晶表示部１３８ａの表示領域４００ａ〜４００ｄに保留画像を表示するタイムテーブルを設定し、当該演出実行処理Ｓ１３０７を終了する。
【０２２４】
（検出信号解析処理Ｓ１５００）
図２８は、上記ステップＳ１５００の検出信号解析処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、打−ＷＩＮメニューについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０２２５】
（ステップＳ１５０１）
まず、遊技情報更新手段３３６は、客待ち中であるか否か判定する。その結果、客待ち中であれば、ステップＳ１５０２に処理を移し、客待ち中でなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０２２６】
（ステップＳ１５０２）
遊技情報更新手段３３６は、客待ち中に第２演出スイッチ１３２ｂにおける決定操作ボタンスイッチが操作されたか否か判定する。その結果、客待ち中に決定操作ボタンスイッチが操作されていれば、ステップＳ１５０３に処理を移し、客待ち中に決定操作ボタンスイッチが操作されていなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０２２７】
（ステップＳ１５０３）
上記ステップＳ１５０２において決定操作ボタンスイッチが操作されていると判定されれば、遊技情報更新手段３３６は、図７（ａ）に示したメニュー画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。
【０２２８】
（ステップＳ１５０４）
遊技情報更新手段３３６は、第２演出スイッチ１３２ｂにおける決定操作ボタンスイッチの操作により、メニュー画面における「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されたか否か判定する。その結果、「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されていれば、ステップＳ１５０５に処理を移し、「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されていなければ、ステップＳ１５０４の処理に戻る。なお、「音量設定」または「輝度設定」のメニュー項目が決定された場合、演出制御手段３３４は、「音量設定」または「輝度設定」のメニュー項目に対応する処理を実行した後、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０２２９】
（ステップＳ１５０５）
上記ステップＳ１５０４において「打−ＷＩＮメニュー」のメニュー項目が決定されたと判定されれば、遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮメニュー画面を上方液晶表示部１３８ａに表示する。
【０２３０】
（ステップＳ１５０６）
遊技情報更新手段３３６は、第２演出スイッチ１３２ｂの操作に応じて、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されていれば、ステップＳ１５０７に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「新規登録」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２３１】
（ステップＳ１５０７）
遊技情報更新手段３３６は、サブＲＯＭ２０２ｂからサーバ３０にアクセスするためのＵＲＬを取得する第１コード情報取得処理を行う。
【０２３２】
（ステップＳ１５０８）
遊技情報更新手段３３６は、遊技者を特定するための識別情報、上記ステップＳ１５０７で取得したＵＲＬの情報が含まれた第１二次元コードを生成する第１二次元コード生成処理を行う。
【０２３３】
（ステップＳ１５０９）
遊技情報更新手段３３６は、生成した第１二次元コードを上方液晶表示部１３８ａに表示させる第１二次元コード表示処理を行い、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。これにより、図７（ｂ）に示すように、上方液晶表示部１３８ａには、第１二次元コードとしての第１のＱＲコードが表示される。
【０２３４】
（ステップＳ１５１０）
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されていれば、ステップＳ１５１１に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「パスワード入力」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１５１５に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ１５１１）
遊技情報更新手段３３６は、パスワードの入力操作を受け付けるとともに、入力されたパスワードを認証するパスワード入力処理を実行する。
【０２３６】
（ステップＳ１５１２）
遊技情報更新手段３３６は、上記ステップＳ１５１１においてパスワードの認証が成功したか否かを判定する。その結果、パスワードの認証が成功していれば、ステップＳ１５１３に処理を移し、パスワードの認証が成功していなければ、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ１５１３）
遊技情報更新手段３３６は、パスワードに含まれる遊技情報を解析し、解析した遊技情報をサブＲＡＭ２０２ｃに記憶する。
【０２３８】
（ステップＳ１５１４）
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮフラグをオンにし、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０２３９】
（ステップＳ１５１５）
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されていれば、ステップＳ１５１３に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「遊技終了」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１５２１に処理を移す。
【０２４０】
（ステップＳ１５１６）
遊技情報更新手段３３６は、サブＲＯＭ２０２ｂからサーバ３０にアクセスするためのＵＲＬを取得するとともに、遊技者を特定するための識別情報、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されている遊技情報、および、入力されたパスワードの復号化時に記憶したアクセス時間情報を取得する第２コード情報取得処理を行う。
【０２４１】
（ステップＳ１５１７）
次に、遊技情報更新手段３３６は、上記ステップＳ１５１３で取得したＵＲＬ、遊技情報、アクセス時間情報が含まれた第２二次元コードを生成する第２二次元コード生成処理を行う。
【０２４２】
（ステップＳ１５１８）
遊技情報更新手段３３６は、上記ステップＳ１５１４で生成した第２二次元コードを上方液晶表示部１３８ａに表示させる第２二次元コード表示処理を行う。これにより、図８（ｂ）に示すように、上方液晶表示部１３８ａには、第２二次元コードとしての第２のＱＲコードが表示される。
【０２４３】
（ステップＳ１５１９）
遊技情報更新手段３３６は、次の遊技者に遊技情報等が引き継がれないようにするために、打−ＷＩＮ情報消去処理を行う。この打−ＷＩＮ情報消去処理では、サブＲＡＭ２０２ｃに記憶されている遊技情報等をクリアする。
【０２４４】
（ステップＳ１５２０）
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮフラグをオフし、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０２４５】
（ステップＳ１５２１）
遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「保留画像変更」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「保留画像変更」の項目が決定されていれば、ステップＳ１５２２に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「保留画像変更」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１５２３に処理を移す。
【０２４６】
（ステップＳ１５２２）
演出制御手段３３４は、第２演出スイッチ１３２ｂの操作に応じて、グループ１〜グループ３のうちから選択されたグループを設定する。なお、演出制御手段３３４は、初期状態では、グループ１を設定する。
【０２４７】
（ステップＳ１５２３）
次に、遊技情報更新手段３３６は、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されたか否か判定する。その結果、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されていれば、ステップＳ１５２２に処理を移し、打−ＷＩＮメニュー画面の表示中に「戻る」の項目が決定されていなければ、ステップＳ１５０６に処理を戻す。
【０２４８】
（ステップＳ１５２４）
演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１３８ａから打−ＷＩＮメニュー画像を消去させるための打−ＷＩＮメニュー消去処理を行い、当該検出信号解析処理Ｓ１５００を終了する。
【０２４９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０２５０】
また、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００におい遊技状態やＡＴ演出状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、副制御基板２０２において遊技状態やＡＴ演出状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０２５１】
また、上述した実施形態において、ＡＴ演出状態は、設定された継続遊技数に到達することで終了する旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得るＡＴ演出状態は、補助演出により正解操作態様を報知する遊技数であるナビ回数に到達したこと、設定された払出枚数に到達したこと、または設定された獲得枚数（払出枚数−投入枚数）に到達したこと等、補助演出を受け得る様々な遊技機会の消化により終了するとしてもよい。また、上述した実施形態においては、補助演出を受け得る各演出状態において、継続遊技数の上乗せ抽選が行われ、当選することで継続遊技数が延長される旨、説明したが、かかる場合に限らず、補助演出を受け得る様々な遊技機会の数を増減したり、変更したりする等、その演出状態の終了条件を変更する様々な抽選を行うことができる。
【０２５２】
また、上述した実施形態において、打−ＷＩＮ機能を利用した遊技中にのみ保留画像のグループを変更することができるようにしたが、打−ＷＩＮ機能を利用していない遊技であっても保留画像のグループを変更することができるようにしてもよい。
【０２５３】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２５４】
１００  スロットマシン（遊技機）
３０４  当選種別抽選手段（抽選手段）
３１２  状態移行手段（抽選手段）
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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