(57)【要約】【課題】所定通貨の消費額が閾値に達した閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させるための技術を提供すること。【解決手段】サーバシステム１０は、有料ガチャの実行により消費した合計消費ポイントを例えば月単位で管理する。そして、合計消費ポイントが所与の閾値に達した閾値到達ユーザによる有料ガチャの実行を制限する。また、サーバシステム１０は、所与の発動条件を満たした場合にゲームオブジェクトの付与処理を発動し、ユーザにゲームオブジェクトを付与する。その際、閾値未達ユーザと閾値到達ユーザとで異なる発動条件を適用し、ゲームオブジェクトの付与処理を発動するか否かの判定を行う。そして、発動する場合は、閾値未達ユーザと閾値到達ユーザとで異なる候補群を適用し、付与するゲームオブジェクトを選出してユーザに付与する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザ端末と通信を行って、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御し、前記ゲームの進行状況又はユーザの操作状況（以下包括して「判定対象状況」という）が、ゲームオブジェクトを付与する付与処理を発動する所与の発動条件を満たした場合に前記付与処理を実行するように制御するサーバシステムであって、
ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段と、
前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段と、
前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段と、
当該ユーザが前記検出手段により検出されたか否かによって異なる前記発動条件を用いて当該ユーザに係る前記付与処理を発動するか否かを判定する発動判定手段と、
前記発動判定手段の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトを付与する制御を行う付与制御手段と、
を備えたサーバシステム。
【請求項２】
前記発動判定手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には第１の発動条件を用いて前記付与処理を発動するか否かを判定し、前記閾値到達ユーザである場合には第２の発動条件を用いて前記付与処理を発動するか否かを判定する、
請求項１に記載のサーバシステム。
【請求項３】
前記第１の発動条件には、前記ユーザの操作状況が、前記所定通貨の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトを付与する前記消費要素、或いは、前記所定通貨の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトを抽選で付与する前記消費要素を実行する状況となったこと、を少なくとも含み、
前記第２の発動条件には、前記ゲームの進行状況が、前記所定通貨を消費せずに、前記ゲームオブジェクトを抽選で付与する状況となったこと、を少なくとも含む、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項４】
前記２の発動条件は、前記第１の発動条件よりも条件を満たす可能性が高くなる条件として定められている、
請求項２に記載のサーバシステム。
【請求項５】
前記第１の発動条件には、前記判定対象状況が第１の状況となったこと、が含まれ、
前記第２の発動条件には、前記第１の状況とは異なる第２の状況となったこと、が含まれ、
前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には前記判定対象状況が前記第１の状況となったか否かに基づいて前記付与処理を発動するか否かを判定し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には前記判定対象状況が前記第１の状況又は前記第２の状況となったか否かに基づいて前記付与処理を発動するか否かを判定する、
請求項２〜４の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項６】
前記第２の発動条件には、前記第２の状況となったことの他、前記第１の状況となったことも含まれる、
請求項５に記載のサーバシステム。
【請求項７】
前記第１の発動条件には、第１の発動当選確率に基づく抽選で当選すること、が含まれており、
前記第２の発動条件には、前記第１の発動当選確率以上の第２の発動当選確率に基づく抽選で当選すること、が含まれており、
前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には前記第１の発動当選確率に基づく抽選を行って前記付与処理を発動するか否かを判定し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には前記第２の発動当選確率に基づく抽選を行って前記付与処理を発動するか否かを判定する、
請求項２〜６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項８】
前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出されてからの経過時間に応じて、前記第２の発動当選確率を徐々に低下させる手段を有する、
請求項７に記載のサーバシステム。
【請求項９】
前記発動判定手段は、前記ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出された時点から、現在の単位会計期間に係る会計締め日までの時間が長いほど、前記第２の発動当選確率を高く設定する手段を有する、
請求項７又は８に記載のサーバシステム。
【請求項１０】
前記付与制御手段は、前記発動判定手段により発動すると判定された場合に、前記ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には第１の候補群の中から付与するゲームオブジェクトを選出して付与し、前記ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には第２の候補群の中から付与するゲームオブジェクトを選出して付与する制御を行う、
請求項１〜９の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１１】
前記第２の候補群は、前記第１の候補群を含む、
請求項１０に記載のサーバシステム。
【請求項１２】
前記消費要素は、前記所定通貨の消費によって有料ゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する要素を含み、
前記第１の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含まず、前記第２の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含む、
請求項１０又は１１に記載のサーバシステム。
【請求項１３】
前記消費要素は、前記所定通貨の消費によって有料ゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する要素を含み、
前記第１の候補群および前記第２の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含み、
前記付与制御手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には、前記第１の候補群のうちの前記有料ゲームオブジェクトが当選する確率を第１の当選確率とする抽選を行って付与するゲームオブジェクトを選出し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には、前記有料ゲームオブジェクトが当選する確率を前記第１の当選確率以上の第２の当選確率とする抽選を行って前記第２の候補群から付与するゲームオブジェクトを選出する、
請求項１０〜１２の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１４】
前記第１の候補群および前記第２の候補群は、レア度が異なるレアゲームオブジェクトおよび非レアゲームオブジェクトを含み、
前記付与制御手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には、前記第１の候補群のうちの前記レアゲームオブジェクトが当選する確率を第１の当選確率とする抽選を行って付与するゲームオブジェクトを選出し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には、前記レアゲームオブジェクトが当選する確率を前記第１の当選確率以上の第２の当選確率とする抽選を行って前記第２の候補群から付与するゲームオブジェクトを選出する、
請求項１０〜１３の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１５】
前記付与制御手段は、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出されてからの経過時間に応じて、前記第２の当選確率を徐々に低下させる手段を有する、
請求項１３又は１４に記載のサーバシステム。
【請求項１６】
前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出された時点から、現在の単位会計期間に係る会計締め日までの時間が長いほど、前記第２の当選確率を高く設定する手段を有する、
請求項１３又は１４に記載のサーバシステム。
【請求項１７】
前記第１の当選確率及び／又は前記第２の当選確率を、当該ユーザのプレイ頻度に応じて変更する手段、
を更に備えた請求項１３〜１６の何れか一項に記載のサーバシステム。
【請求項１８】
コンピュータシステムに、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御させ、前記ゲームの進行状況又はユーザの操作状況（以下包括して「判定対象状況」という）が、ゲームオブジェクトを付与する付与処理を発動する所与の発動条件を満たした場合に前記付与処理を実行するように制御させるためのプログラムであって、
ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段、
前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、
前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段、
当該ユーザが前記検出手段により検出されたか否かによって異なる前記発動条件を用いて当該ユーザに係る前記付与処理を発動するか否かを判定する発動判定手段、
前記発動判定手段の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトを付与する制御を行う付与制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定通貨の消費要素を含むゲームを実行するサーバシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームで利用できるアイテム等を有料（例えば所定通貨の消費と引き換え）で提供する「アイテム課金」と呼ばれる課金制度を採用したゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ゲーム内で所定通貨を消費し、アイテムを購入することができるゲームが開示されている。また、アイテム課金の態様は、アイテム等それ自体を販売するものに限らず、アイテム等の抽選権を販売し、抽選で選んだアイテム等をユーザに付与するものもある（いわゆる「有料ガチャ」）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−００８９８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、アイテム課金を採用したゲームでは、アイテム等のゲームオブジェクトを入手するために多額の実通貨を投入してしまうユーザへの対策として、所定の単位会計期間毎（例えば月単位）に消費できる通貨額に上限を設ける対策が考えられる。このような上限付きのゲームでは、消費額が上限値に達したユーザは、翌月までの間は購入や抽選等によるゲームオブジェクトの入手ができなくなることから、その間にゲーム意欲を減退させてしまい、ゲーム離れを招くおそれがあった。
【０００５】
そこで本発明は、所定通貨の消費額が閾値に達した場合であっても、当該閾値に達したユーザのゲーム意欲を持続させるための技術を提案することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための第１の形態は、ユーザ端末（例えば、図１のユーザ端末３０）と通信を行って、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御し、前記ゲームの進行状況又はユーザの操作状況（以下包括して「判定対象状況」という）が、ゲームオブジェクトを付与する付与処理を発動する所与の発動条件を満たした場合に前記付与処理を実行するように制御するサーバシステム（例えば、図１のサーバシステム１０）であって、ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段（例えば、図７の合計消費ポイント累計部１３２）と、前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段（例えば、図７のゲーム時発動判定部１３９）と、前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段（例えば、図７の有料ガチャ発動可否判定部１３５）と、当該ユーザが前記検出手段により検出されたか否かによって異なる前記発動条件を用いて当該ユーザに係る前記付与処理を発動するか否かを判定する発動判定手段（例えば、図７のゲーム時発動判定部１３９）と、前記発動判定手段の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトを付与する制御を行う付与制御手段（例えば、図７のアイテム抽選部１４０）と、を備えたサーバシステムである。
【０００７】
或いは、他の形態として、コンピュータシステムに、所定通貨の消費要素を含むゲームの実行を制御させ、前記ゲームの進行状況又はユーザの操作状況（以下包括して「判定対象状況」という）が、ゲームオブジェクトを付与する付与処理を発動する所与の発動条件を満たした場合に前記付与処理を実行するように制御させるためのプログラムであって、ユーザ別の前記消費要素に係る消費履歴を管理する消費履歴管理手段、前記ユーザのうち、前記所定通貨の消費に係る会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）で区切られた単位会計期間のうちの現在の単位会計期間における合計消費額が所与の閾値に達した閾値到達ユーザを検出する検出手段、前記閾値到達ユーザに対して、現在の単位会計期間に係る会計締め日を経過するまでの間、前記消費要素の使用を制限する消費制限手段、当該ユーザが前記検出手段により検出されたか否かによって異なる前記発動条件を用いて当該ユーザに係る前記付与処理を発動するか否かを判定する発動判定手段、前記発動判定手段の判定結果に基づいて、ゲームオブジェクトを付与する制御を行う付与制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
【０００８】
第１の形態等によれば、ゲームの進行状況又はユーザの操作状況である判定対象状況が所与の発動条件を満たしたことでゲームオブジェクトの付与処理を発動するにあたり、所定通貨の合計消費額が閾値に達した閾値到達ユーザと、達していない閾値未達ユーザとで異なる発動条件を適用することができる。そして、適用した発動条件を用いて付与処理を発動するか否かを判定し、ゲームオブジェクトを付与する制御を行うことができる。したがって、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザとは異なる発動条件でゲームオブジェクトを付与することが可能となり、閾値到達ユーザのゲーム意欲を持続させてゲーム離れの防止が図れる。
【０００９】
また、第２の形態として、前記発動判定手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には第１の発動条件を用いて前記付与処理を発動するか否かを判定し、前記閾値到達ユーザである場合には第２の発動条件を用いて前記付与処理を発動するか否かを判定する、第１の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１０】
第２の形態によれば、ユーザが閾値未達ユーザの間は第１の発動条件を適用し、閾値到達ユーザとなった場合は第２の発動条件を適用してゲームオブジェクトの付与処理を発動するか否かの判定を行うことができる。
【００１１】
また、第３の形態として、前記第１の発動条件には、前記ユーザの操作状況が、前記所定通貨の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトを付与する前記消費要素、或いは、前記所定通貨の消費と引き換えに前記ゲームオブジェクトを抽選で付与する前記消費要素を実行する状況となったこと、を少なくとも含み、前記第２の発動条件には、前記ゲームの進行状況が、前記所定通貨を消費せずに、前記ゲームオブジェクトを抽選で付与する状況となったこと、を少なくとも含む、第２の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１２】
第３の形態によれば、ユーザが閾値未達ユーザの間は、ユーザの操作状況が、所定通貨を消費して行う消費要素を実行する状況となった場合に、付与処理を発動してゲームオブジェクトを付与する制御を行うことができる。そして、ユーザが閾値到達ユーザとなった場合には、ゲームの進行状況が、所定通貨を消費せずにゲームオブジェクトを抽選で付与する状況となった場合に、付与処理を発動してゲームオブジェクトを付与する制御を行うことができる。
【００１３】
また、第４の形態として、前記２の発動条件は、前記第１の発動条件よりも条件を満たす可能性が高くなる条件として定められている、第２の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１４】
第４の形態によれば、ユーザが閾値未達ユーザである場合に比べて、閾値到達ユーザである場合の方が、付与処理が発動する可能性を高くすることができる。
【００１５】
また、第５の形態として、前記第１の発動条件には、前記判定対象状況が第１の状況となったこと、が含まれ、前記第２の発動条件には、前記第１の状況とは異なる第２の状況となったこと、が含まれ、前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には前記判定対象状況が前記第１の状況となったか否かに基づいて前記付与処理を発動するか否かを判定し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には前記判定対象状況が前記第１の状況又は前記第２の状況となったか否かに基づいて前記付与処理を発動するか否かを判定する、第２〜第４の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１６】
第５の形態によれば、ユーザが閾値到達ユーザの場合に、閾値未達ユーザの場合と異なるゲームオブジェクトの付与機会を提供し得る。
【００１７】
また、第６の形態として、前記第２の発動条件には、前記第２の状況となったことの他、前記第１の状況となったことも含まれる、第５の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００１８】
第６の形態によれば、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザよりもゲームオブジェクトの付与機会を多く提供し得る。
【００１９】
また、第７の形態として、前記第１の発動条件には、第１の発動当選確率に基づく抽選で当選すること、が含まれており、前記第２の発動条件には、前記第１の発動当選確率以上の第２の発動当選確率に基づく抽選で当選すること、が含まれており、前記発動判定手段は、当該ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には前記第１の発動当選確率に基づく抽選を行って前記付与処理を発動するか否かを判定し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には前記第２の発動当選確率に基づく抽選を行って前記付与処理を発動するか否かを判定する、第２〜第６の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２０】
第７の形態によれば、閾値到達ユーザに対し、閾値未達ユーザに適用する発動当選確率以上の発動当選確率を適用することができる。そして、判定対象状況が発動条件を満たした場合であって、適用した発動当選確率に基づく抽選に当選した場合に、ゲームオブジェクトを付与する付与処理を発動することができる。
【００２１】
また、第８の形態として、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出されてからの経過時間に応じて、前記第２の発動当選確率を徐々に低下させる手段を有する、第７の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２２】
第８の形態によれば、閾値到達ユーザに適用する発動当選確率を、該当するユーザの合計消費額が閾値に達してからの経過時間に応じて徐々に低下させることができる。
【００２３】
また、第９の形態として、前記発動判定手段は、前記ユーザが前記閾値到達ユーザである場合に、前記検出手段によって検出された時点から、現在の単位会計期間に係る会計締め日までの時間が長いほど、前記第２の発動当選確率を高く設定する手段を有する、第７又は第８の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２４】
第９の形態によれば、閾値到達ユーザに適用する発動当選確率を、該当するユーザの合計消費額が閾値に達した時点から次の会計締め日までの時間が長いほど、すなわち閾値に達した時点が早いほど高くすることができる。
【００２５】
また、第１０の形態として、前記付与制御手段は、前記発動判定手段により発動すると判定された場合に、前記ユーザが前記閾値未達ユーザである場合には第１の候補群の中から付与するゲームオブジェクトを選出して付与し、前記ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には第２の候補群の中から付与するゲームオブジェクトを選出して付与する制御を行う、第１〜第９の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２６】
第１０の形態によれば、発動条件を満たし付与処理を発動すると判定した場合には、閾値到達ユーザと、閾値未達ユーザとで別個の候補群を選出対象とし、付与するゲームオブジェクトを選出してユーザに付与することができる。
【００２７】
また、第１１の形態として、前記第２の候補群は、前記第１の候補群を含む、第１０の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００２８】
第１１の形態によれば、付与処理の発動に際し閾値到達ユーザに適用するゲームオブジェクトの候補群に、閾値未達ユーザに適用するゲームオブジェクトの候補群を含めることができる。
【００２９】
また、第１２の形態として、前記消費要素は、前記所定通貨の消費によって有料ゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する要素を含み、前記第１の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含まず、前記第２の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含む、第１０又は第１１の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００３０】
第１２の形態によれば、閾値未達ユーザについては消費要素の使用によって有料オブジェクトを付与する一方、付与処理の発動に際しては、有料オブジェクトを含まない候補群の中からゲームオブジェクトを選出して閾値未達ユーザに付与することができる。そして、消費要素の使用が制限される閾値到達ユーザについては、付与処理の発動に際し、有料オブジェクトを含む候補群の中からゲームオブジェクトを選出して閾値到達ユーザに付与することができる。したがって、閾値到達ユーザに対し、消費要素の使用で付与され得る有料オブジェクトの付与機会を提供できる。
【００３１】
また、第１３の形態として、前記消費要素は、前記所定通貨の消費によって有料ゲームオブジェクトを前記ユーザに付与する要素を含み、前記第１の候補群および前記第２の候補群は前記有料ゲームオブジェクトを含み、前記付与制御手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には、前記第１の候補群のうちの前記有料ゲームオブジェクトが当選する確率を第１の当選確率とする抽選を行って付与するゲームオブジェクトを選出し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には、前記有料ゲームオブジェクトが当選する確率を前記第１の当選確率以上の第２の当選確率とする抽選を行って前記第２の候補群から付与するゲームオブジェクトを選出する、第１０〜第１２の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００３２】
第１３の形態によれば、付与処理の発動に際し選出対象とするゲームオブジェクトの候補群に、有料ゲームオブジェクトを含めることができる。そして、付与処理を発動すると判定した場合には、閾値未達ユーザ以上の当選確率で閾値到達ユーザに有料ゲームオブジェクトを付与することができる。
【００３３】
また、第１４の形態として、前記第１の候補群および前記第２の候補群は、レア度が異なるレアゲームオブジェクトおよび非レアゲームオブジェクトを含み、前記付与制御手段は、当該ユーザが前記検出手段により検出されていない閾値未達ユーザである場合には、前記第１の候補群のうちの前記レアゲームオブジェクトが当選する確率を第１の当選確率とする抽選を行って付与するゲームオブジェクトを選出し、当該ユーザが前記閾値到達ユーザである場合には、前記レアゲームオブジェクトが当選する確率を前記第１の当選確率以上の第２の当選確率とする抽選を行って前記第２の候補群から付与するゲームオブジェクトを選出する、第１０〜第１３の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００３４】
第１４の形態によれば、付与処理の発動に際し選出対象とするゲームオブジェクトの候補群に、レアゲームオブジェクトと、非レアゲームオブジェクトとを含めることができる。そして、付与処理を発動すると判定した場合には、閾値未達ユーザ以上の当選確率で閾値到達ユーザにレアゲームオブジェクトを付与することができる。
【００３５】
また、第１５の形態として、前記付与制御手段は、前記閾値到達ユーザが前記検出手段によって検出されてからの経過時間に応じて、前記第２の当選確率を徐々に低下させる手段を有する、第１３又は第１４の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００３６】
第１５の形態によれば、閾値到達ユーザに適用するレアゲームオブジェクトの当選確率を、該当するユーザの合計消費額が閾値に達してからの経過時間に応じて徐々に低下させることができる。
【００３７】
また、第１６の形態として、前記発動判定手段は、前記閾値到達ユーザが前記検出手段によって検出された時点から、現在の単位会計期間に係る会計締め日までの時間が長いほど、前記第２の当選確率を高く設定する手段を有する、第１３又は第１４の形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００３８】
第１６の形態によれば、閾値到達ユーザに適用するレアゲームオブジェクトの当選確率を、該当するユーザの合計消費額が閾値に達した時点から次の会計締め日までの時間が長いほど、すなわち閾値に達した時点が早いほど高くすることができる。
【００３９】
また、第１７の形態として、前記第１の当選確率及び／又は前記第２の当選確率を、当該ユーザのプレイ頻度に応じて変更する手段、を更に備えた第１３〜第１６の何れかの形態のサーバシステムを構成してもよい。
【００４０】
第１７の形態によれば、レアゲームオブジェクトの当選確率を、ユーザのプレイ頻度に応じて変更することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４１】
【図１】ゲームシステムの全体構成例を示す図。
【図２】ユーザ端末の装置構成例を示す図。
【図３】ゲームのホーム画面例を示す図。
【図４】ある単位会計期間の合計消費ポイントの推移例を示す図。
【図５】アイテムの付与処理を説明する図。
【図６】閾値到達ユーザに適用する発動当選確率の設定を説明する図。
【図７】サーバシステムの機能構成例を示すブロック図。
【図８】ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。
【図９】付与アイテムリストのデータ構成例を示す図。
【図１０】閾値到達ユーザ登録テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１１】ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。
【図１２】ゲーム管理処理の流れを示すフローチャート。
【図１３】ゲーム時アイテム付与制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１４】有料ガチャアイテム付与制御処理の流れを示すフローチャート。
【図１５】サーバシステムの機能をユーザ端末にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成における機能構成例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００４２】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。
【００４３】
本実施形態では、購入した所定通貨（仮想通貨）の消費要素として有料ガチャを例示する。有料ガチャは、プレーヤであるユーザにゲームオブジェクトを付与する付与処理の一態様であり、以下では、付与処理で付与するゲームオブジェクトを、ゲーム中にプレーヤキャラクタが装備或いは使用可能な武器・防具・弾・スキル・薬等のアイテムとして説明する。ただし、ゲームオブジェクトはアイテムに限らず、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、乗り物、召喚獣、魔法やスキル等のプレーヤキャラクタに付加できる追加能力、新しいゲームステージやマップの開放、抽選権等であってもよい。なお、有料ガチャで消費される所定通貨は、仮想通貨に限らず実通貨であってもよい。
【００４４】
［全体構成］
図１は、本実施形態のゲームシステムの全体構成例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線Ｎに接続可能なサーバシステム１０と、通信回線Ｎを介してサーバシステム１０にアクセスし、サーバシステム１０との間でデータ通信を行うユーザ端末３０とを備える。
【００４５】
通信回線Ｎは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４６】
サーバシステム１０は、本体装置１１００と、キーボード１２００と、タッチパネル１３００と、ストレージ１４００とを備え、本体装置１１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１１３、通信装置１１１５等の電子部品が搭載された制御基板１１１０を内蔵している。なお、制御基板１１１０の一部又は全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）やＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４７】
このサーバシステム１０は、ＣＰＵ１１１１等が所定のプログラムおよびデータに基づき演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供する。例えば、ゲームの運営に必要なデータを管理し、ユーザ端末３０でのゲームの実行に必要なゲームクライアントプログラムおよび必要なデータの配信等を行うことができる。つまり、本実施形態のゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【００４８】
また、サーバシステム１０は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、所定通貨であるゲーム内ポイントの購入に関する処理を行う。電子決済サーバは、サーバシステム１０からの問合せに応答し、ゲーム内ポイントの購入額をユーザ２のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。サーバシステム１０は、電子決済サーバにより清算された購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ２に付与する。
【００４９】
なお、サーバシステム１０は、図１に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線Ｎを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１０として機能させる構成であってもよい。また、サーバシステム１０が電子決済サーバを含む構成であってもよい。
【００５０】
ユーザ端末３０は、ゲームクライアントプログラムを実行することのできるコンピュータであり、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Ｎに接続し、サーバシステム１０とデータ通信を行う。このユーザ端末３０は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。
【００５１】
図２は、ユーザ端末３０の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図２に示すように、ユーザ端末３０は、方向入力キー３１０１と、ホームキー３１０３と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル３２００と、スピーカ３３０１と、マイク３３０３と、充電式の内蔵バッテリー３４００と、制御基板３５００と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード３７００に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置３６００とを備える。その他、ユーザ端末３０には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００５２】
制御基板３５００には、ＣＰＵ３５０１やＧＰＵ，ＤＳＰ等の各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ、ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ３５０３、通信回線Ｎに接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局等と無線通信するための無線通信モジュール３５０５等が搭載されている。また、制御基板３５００には、方向入力キー３１０１やホームキー３１０３からの信号を受信する回路、タッチパネル３２００のドライバ回路、メモリカード読取装置３６００への信号入出力回路といった、いわゆるＩ／Ｆ回路（インターフェース回路）等が搭載されている。これら制御基板３５００に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５３】
この制御基板３５００においてＩＣメモリ３５０３は、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要なデータ等を記憶する。そして、ＣＰＵ３５０１等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー３１０１やホームキー３１０３、タッチパネル３２００に対する操作入力に応じてユーザ端末３０の各部を制御することで、ユーザ２のゲームプレイを可能にする。なお、本実施形態では、ゲームクライアントプログラムや各種設定データはサーバシステム１０から予めダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード３７００等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。
【００５４】
［ゲームの概要］
図３は、本実施形態のゲームのホーム画面Ｗの一例を示す図である。図３に示すように、ホーム画面Ｗには、ゲームプレイメニューＭ１１と、有料ガチャメニューＭ１３と、ポイント購入メニューＭ１５とを含む各種メニューがそれらの選択ボタンによって提示される。
【００５５】
（Ａ）ゲームプレイメニュー
ゲームプレイメニューＭ１１は、ゲームの実行開始を指示するためのメニューである。本実施形態のゲームは、複数のゲームステージで構成され、各ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。例えば、ユーザ２は、保有するキャラクタの中から選択したプレーヤキャラクタを用いてゲームステージ毎に出現する敵キャラクタと対戦し、ボスキャラクタとの対戦に勝利するとステージクリアとなる。
【００５６】
（Ｂ）有料ガチャメニュー
有料ガチャメニューＭ１３は、有料ガチャの実行（発動）を指示するメニューである。有料ガチャメニューＭ１３が選択（タッチ操作）されると、１回の実行に要求される所定数のゲーム内ポイント（１ポイントであってもよいし１０ポイントであってもよい）と引き換えに、アイテム種類として「有料ガチャ種」が登録されたアイテム（有料ガチャアイテム）を含む付与アイテム候補群の中から抽選（アイテム抽選）を行う。
【００５７】
有料ガチャアイテムは、例えばレアアイテムである。そして、有料ガチャで付与され得る付与アイテム候補群は、有料ガチャアイテムとされたレア度の異なる複数のレアアイテムと、複数の非レアアイテムとを混在して含む。レアアイテムのレア度は、例えば高い方から順に「ウルトラレア」「スーパーレア」「レア」の３段階とされる。勿論、レア度の段階は４段階以上であってもよいし、２段階であっても構わない。そして、各レアアイテムには、アイテム抽選で用いる選出確率（当選確率）が、予めそのレア度に応じて定められる。レア度が高いほど選出確率は低く設定され、当選し難くなる。例えば、レア度が「ウルトラレア」であるレアアイテムの選出確率は１［％］、「スーパーレア」の場合３［％］、「レア」の場合７［％］といった具合いである。そして、レアアイテムの当選時は、当選したレア度のレアアイテムが１つ選ばれてユーザ２に付与される。一方、レアアイテムの非当選時は、非レアアイテムが１つ選ばれてユーザ２に付与される。
【００５８】
（Ｃ）ポイント購入メニュー
ゲーム内通貨を購入したい場合は、ユーザ２は、ポイント購入メニューＭ１５を選択する。ポイント購入メニューＭ１５を選択すると、ポイント購入画面が表示される。このポイント購入画面には、購入可能なゲーム内ポイントのポイント数がその価格とともに表示される。例えば、１ポイント＝１円であってもよいし、１ポイント＝１００円であってもよく、予め定められる。このポイント購入画面においてポイント数を指定した購入操作がなされると、購入額の支払い・清算に係る手続きを経てユーザ２にゲーム内ポイントが付与される。「ゲーム内ポイント」は、数値として管理できるものであればポイントに限らず、例えばダイヤやメダルといった仮想通貨物に置き換えてもよい。
【００５９】
［原理］
本実施形態のゲームでは、有料ガチャでの合計消費額、つまり、有料ガチャで消費可能なゲーム内ポイントの総数（合計消費ポイント）の上限が定められている。例えば、合計消費ポイントは、月の末日（最終日）を会計締め切り日時（以下単に「会計締め日」という）とした単位会計期間毎、すなわち月単位で累計計算される。そして、合計消費ポイントが所定の閾値（上限値Ｔｈ）に達すると、当該ユーザ（閾値到達ユーザ）２による当月中の有料ガチャの実行が制限（本実施形態では禁止）される。なお、「会計締め日（会計締め切り日時）」は、例えば、月末や週末、毎月１５日といった日付で指定される締め切り日時としてもよいし、週初め或いは前回の締め切り時点から所定時間までといった時間で指定される締め切り日時としてもよい。
【００６０】
図４は、あるユーザ２の１ヶ月間の合計消費ポイントの推移をグラフ化した図である。図４の例では、当月中旬の上限到達日（Ｘ）に合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達している。この場合、当該ユーザ２は、１日から上限到達日までの間（到達前期間）は有料ガチャを実行できるが、上限到達日から当月末日までの期間（到達後期間）では、有料ガチャメニューＭ１３が選択不可状態となって有料ガチャを実行できなくなる。このように、本実施形態のゲームでは、月の途中で合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達してしまうと、その後の到達後期間において当該ユーザ２による有料ガチャアイテムの入手機会が失われることとなる。ここで、合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達するまでゲーム内ポイントを消費するユーザ２は、本ゲームに対する関心が高いと考えられる。月初めの短期間で上限値Ｔｈに達したユーザ２であればなおさらである。にもかかわらず、そのようなユーザ２ほど有料ガチャを実行できない期間は長くなる。
【００６１】
そこで、本実施形態では、有料ガチャメニューＭ１３が選択された場合に加えて、ゲームの開始前やゲーム中、ゲーム終了後等の別の判定対象状況においてアイテムの付与処理（ゲーム時付与処理）を発動する。そしてその際、合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達していない閾値未達ユーザよりも閾値到達ユーザの方がゲーム時付与処理の発動によるアイテム付与の機会が多くなるように、且つ、閾値到達ユーザにとって当該アイテム付与の機会が有料ガチャアイテムの付与機会となり得るように、ゲーム時付与処理の発動を制御する。
【００６２】
図５に、閾値未達ユーザおよび閾値到達ユーザに対するアイテムの付与処理を比較して示す。図５に示すように、本実施形態のゲームにおいてユーザ２にアイテムが付与されるのは、有料ガチャの実行時と、ゲーム時付与処理の発動時である。
【００６３】
有料ガチャは、上記のようにユーザ２が閾値未達ユーザの場合にのみ実行でき、有料ガチャメニューＭ１３の選択を発動条件として発動する。付与アイテム候補群は、有料ガチャアイテムと、非レアアイテムとで構成される。
【００６４】
一方、ゲーム時付与処理は、ゲームの進行状況を含むゲーム状況が所定の発動条件状況となったことを発動条件の１つとして発動する。ここで、発動条件状況となり得るゲーム状況としては、例えば、「ゲームにログインしたとき」「敵キャラクタを倒したとき」「ゲームステージをクリアしたとき」「プレーヤレベルが上昇したとき」「宝箱を開けたとき」等が挙げられる。すなわち、ゲーム時付与処理は、ゲーム状況が実際に発動条件状況とされたゲーム状況となったことの報奨として、所定のアイテムをユーザ２に付与する処理である。例えば、有料ガチャと同様の要領でレアアイテムの選出確率を用いたアイテム抽選を行い、付与アイテム候補群の中から選出したアイテムを付与する。
【００６５】
より詳細には、ゲーム時付与処理の発動条件は、所定の発動当選確率に基づく抽選（発動抽選）で当選したことを含み、（１）ゲーム状況が発動条件状況となった場合であって、（２）発動抽選で当選した場合に発動する。そして、これら発動条件である発動条件状況および発動当選確率と、付与アイテム候補群の設定が、閾値未達ユーザと閾値到達ユーザとで異なる。
【００６６】
先ず、閾値未達ユーザの発動条件状況（到達前条件状況）と、閾値到達ユーザの発動条件状況（到達後条件状況）の各々には、１つ又は複数の発動条件状況が設定される。設定する発動条件状況は、互いに異なるものでもよいし重複していてもよいが、少なくとも未達時状況よりも到達時状況の方が発動条件状況の数が多い。例えば、図５の例では、未達時状況には２つの発動条件状況（図５中の到達前条件状況）が設定される一方、到達時状況には３つの発動条件状況（図５中の到達後条件状況）が設定されている。
【００６７】
次に、発動当選確率は、閾値未達ユーザには例えば一律で１「％」が設定されて適用される。一方、閾値到達ユーザには、例えば１「％」から５０「％」の範囲で発動当選確率が可変に設定されて適用される。図６は、閾値到達ユーザに適用する発動当選確率の設定を説明する図であり、横軸を単位会計期間内の時間経過とし、縦軸を発動当選確率として、上限到達日がＸ２１，Ｘ２３，Ｘ２５である各到達後期間Ａ２１，Ａ２３，Ａ２５中の各日の発動当選確率を定める確率直線Ｂ２１，Ｂ２３，Ｂ２５を示している。
【００６８】
本実施形態では、合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達しユーザ２を閾値到達ユーザとして登録する際に、傾きが負の定数で切片が異なる直線である確率直線を発動当選確率の算出式（発動当選確率算出式）として設定する。切片は、当月の初日（１日）に合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達した場合を最大の５０［％］とし、末日（図６では３０日）に達した場合を最小の１［％］として、到達後期間の日数をもとに１「％」から５０「％」の範囲で決定する。そして、到達後期間中は、該当するユーザ２に係る発動当選確率算出式に上限到達日からの経過日数を代入することで当日の発動当選確率を求め、これを適用する。
【００６９】
したがって、同一の閾値到達ユーザに当月中に適用される発動当選確率は上限到達日で最大となり、その後は日が経つにつれて徐々に低下していく。一方で、傾きを一定としていることから、日単位で比較すると、到達後期間の日数が多い（到達前期間が短い、すなわち閾値に早く到達した）閾値到達ユーザほど、当日の発動当選確率は高くなる。これによれば、閾値到達ユーザに適用する発動当選確率を到達後期間が長いほど高く維持しつつ、到達後期間中徐々に低下させて調整することができる。
【００７０】
図５に戻る。閾値未達ユーザの付与アイテム候補群は、アイテム種類としてゲーム時付与種が登録されたアイテム（ゲーム時付与アイテム）と、非レアアイテムとで構成される。一方、閾値到達ユーザの付与アイテム候補群は、例えば、ゲーム時付与アイテムと、有料ガチャアイテムと、特別種が登録されたアイテム（特別アイテム）と、非レアアイテムとで構成される。
【００７１】
ゲーム時付与アイテムおよび特別アイテムは、有料ガチャアイテムと同様に、レア度が異なる複数のレアアイテムである。このうち、特別アイテムは、有料ガチャアイテムともゲーム時付与アイテムとも異なるアイテム、つまり、閾値未達ユーザが入手できないアイテムである。一方、ゲーム時付与アイテムは、必ずしもゲーム時付与処理でのみ入手できるものである必要はなく、例えば、有料ガチャアイテムとされているアイテム等を適宜含んでもよい。これによれば、閾値到達ユーザに対しては、ゲーム時付与処理の発動によってゲーム時付与アイテムだけでなく有料ガチャアイテムや特別アイテムが付与され得る。しかも、発動条件状況が閾値未達ユーザに比べて多くなり、当月に実行した有料ガチャで上限値Ｔｈの分のゲーム内ポイントを早く費やしたユーザ２ほど高い発動当選確率を適用できる。
【００７２】
なお、閾値到達ユーザの付与アイテム候補群は、非レアアイテムを含まない構成であってもよい。例えば、ゲーム時付与アイテム、有料ガチャアイテム、および特別アイテムの各レアアイテムから１つを選んで付与するのでもよい。
【００７３】
［機能構成］
（１）サーバシステム
図７は、サーバシステム１０の機能構成例を示すブロック図である。図７に示すように、サーバシステム１０は、操作入力部１１０と、サーバ処理部１２０と、画像表示部１６０と、通信部１７０と、サーバ記憶部１８０とを備える。
【００７４】
操作入力部１１０は、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図１では、キーボード１２００やタッチパネル１３００がこれに該当する。
【００７５】
サーバ処理部１２０は、サーバ記憶部１８０に格納されるプログラムやデータ、操作入力部１１０からの操作入力信号、ユーザ端末３０から受信したデータ等に基づいてサーバシステム１０の動作を統括的に制御する。サーバ処理部１２０の機能は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。図１では、制御基板１１１０のＣＰＵ１１１１がこれに該当する。このサーバ処理部１２０は、主な機能部として、アカウント管理部１２１と、ポイント購入処理部１２３と、ゲーム管理部１３０と、画像生成部１５１と、通信制御部１５３とを備える。
【００７６】
アカウント管理部１２１は、アカウントの登録処理を行い、登録手続きを経たユーザ２に固有のアカウント（ユーザＩＤ）を発行してユーザ管理データ１９０を生成する。また、アカウント管理部１２１は、アカウント登録済みのユーザ２のログイン処理を行う。ログイン処理は、例えばユーザ２が入力するユーザＩＤやパスワード等に基づき行う。
【００７７】
ポイント購入処理部１２３は、ゲーム内ポイントの購入処理を行い、購入額相当のゲーム内ポイントをユーザ２に付与する。
【００７８】
ゲーム管理部１３０は、ユーザ端末３０との通信を随時行い、当該ユーザ端末３０におけるゲームの実行に関する処理を行う。このゲーム管理部１３０は、ゲーム進行制御部１３１と、合計消費ポイント累計部１３２と、閾値到達ユーザ登録部１３３と、有料ガチャ発動可否判定部１３５と、ゲーム時発動条件設定部１３６と、ゲーム時発動判定部１３９と、アイテム抽選部１４０とを含む。
【００７９】
ゲーム進行制御部１３１は、ゲームプレイの進行を制御し、プレイ結果の反映に関する処理を実行する。
【００８０】
合計消費ポイント累計部１３２は、有料ガチャで消費した合計消費ポイントをユーザ２毎に月単位で累計計算する。
【００８１】
閾値到達ユーザ登録部１３３は、当月の合計消費ポイント１９９が上限値Ｔｈに達したユーザ２を閾値到達ユーザとして登録する。この閾値到達ユーザ登録部１３３は、確率直線算出部１３４を備える。確率直線算出部１３４は、閾値到達ユーザの登録に際し到達後期間の日数を計数して用い、上記の要領で発動当選確率算出式とする確率直線を算出する。なお、本実施形態では発動当選確率算出式を直線として説明するが、曲線であってもよい。単調減少する関数であれば好適である。
【００８２】
有料ガチャ発動可否判定部１３５は、アカウント管理部１２１によるログイン手続きを経たユーザ２が閾値到達ユーザとして登録されているか否かに基づいて、有料ガチャの発動可否を判定する。
【００８３】
ゲーム時発動条件設定部１３６は、ログイン手続きを経たユーザ２が閾値到達ユーザか否かに基づいてログインした当日の発動条件データ１９５を生成する。また、閾値到達ユーザ登録部１３３による閾値到達ユーザの登録があった場合に、該当するユーザ２の発動条件データ１９５を更新する。このゲーム時発動条件設定部１３６は、発動条件状況１９６を設定する発動条件状況設定部１３７と、発動当選確率１９７を設定する発動当選確率設定部１３８とを備える。
【００８４】
発動条件状況設定部１３７は、閾値未達ユーザの発動条件状況１９６を到達前条件状況とし、閾値到達ユーザの発動条件状況を到達後条件状況として設定する。発動当選確率設定部１３８は、閾値未達ユーザについては、予め定められる固定値（例えば、図５に例示した１［％］）を発動当選確率として設定する。一方、閾値到達ユーザについては、現在日時に基づき当日の閾値到達日からの経過日数を計数する。そして、計数した経過日数を該当するユーザ２に係る発動当選確率算出式に代入し、求めた値を発動当選確率として設定する。
【００８５】
ゲーム時発動判定部１３９は、ゲーム状況が発動条件状況１９６となったことを監視して検出する。そして、発動条件状況１９６の検出時において発動当選確率１９７に基づく発動抽選を行い、発動抽選に当選した場合にゲーム時付与処理を発動すると判定する。
【００８６】
アイテム抽選部１４０は、有料ガチャの実行時およびゲーム時付与処理を発動すると判定した場合にレアアイテムの選出確率を用いたアイテム抽選を行い、付与アイテム候補群の中からアイテムを選出してユーザ２に付与する。このアイテム抽選部１４０は、付与アイテム候補群を設定する候補群設定部１４１を備える。
【００８７】
候補群設定部１４１は、有料ガチャの実行時であれば、有料ガチャアイテムと非レアアイテムとで構成される付与アイテム候補群を設定する。一方、ゲーム時発動判定部１３９がゲーム時付与処理を発動すると判定した場合には、ユーザ２が閾値未達ユーザであれば、ゲーム時付与アイテムと非レアアイテムとで構成される付与アイテム候補群を設定する。一方、閾値到達ユーザの場合は、ゲーム時付与アイテムと、有料ガチャアイテムと、特別アイテムと、非レアアイテムとで構成される付与アイテム候補群を設定する。
【００８８】
画像生成部１５１は、システム管理等に関する画像を生成し、画像表示部１６０へ出力することができる。
【００８９】
通信制御部１５３は、通信部１７０を介して外部装置（主にユーザ端末３０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【００９０】
画像表示部１６０は、画像生成部１５１から入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１では、タッチパネル１３００がこれに該当する。
【００９１】
通信部１７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図１では、通信装置１１１５がこれに該当する。
【００９２】
サーバ記憶部１８０には、サーバシステム１０を動作させ、サーバシステム１０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。サーバ記憶部１８０の機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図１では、制御基板１１１０に搭載されたＩＣメモリ１１１３や、ストレージ１４００がこれに該当する。
【００９３】
このサーバ記憶部１８０には、サーバシステムプログラム１８１と、ゲーム管理プログラム１８３と、配信用ゲームクライアントプログラム１８５と、ユーザ管理データ１９０と、付与アイテムリスト２００と、閾値到達ユーザ登録テーブル２１０とが格納される。また、その他にも、ゲームプレイメニューの選択時にゲームステージを設定するためのステージデータ、ゲームプレイの進行中にプレーヤキャラクタや敵キャラクタを表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データといったゲームプレイの進行に必要なデータが適宜格納される。
【００９４】
サーバシステムプログラム１８１は、サーバシステム１０のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。
【００９５】
ゲーム管理プログラム１８３は、サーバ処理部１２０をアカウント管理部１２１、ポイント購入処理部１２３およびゲーム管理部１３０として機能させるためのプログラムである。
【００９６】
配信用ゲームクライアントプログラム１８５は、本実施形態のゲームのゲームプレイを希望してアカウント登録を行ったユーザ２のユーザ端末３０に配信されるゲームクライアントプログラム３８３の原本である。ユーザ端末３０はこれをダウンロードし、端末記憶部３８０に格納して実行する。
【００９７】
ユーザ管理データ１９０は、アカウント管理部１２１によってアカウント登録されたユーザ２毎に用意される。図８は、ユーザ管理データ１９０のデータ構成例を示す図である。図８に示すように、ユーザ管理データ１９０は、該当するユーザ２のアカウントであるユーザＩＤ１９１と、ポイント収支履歴データ１９２と、プレイ履歴データ１９３と、発動条件データ１９５と、ゲーム内ポイント残高１９８と、合計消費ポイント１９９とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜記憶しておくことができる。
【００９８】
ポイント収支履歴データ１９２には、ゲーム内ポイントの収支の情報、例えばゲーム内ポイントを購入した購入日時や購入ポイント数、ゲーム内ポイントを消費した消費日時や消費ポイント数、その消費用途等が履歴として設定される。
【００９９】
プレイ履歴データ１９３には、ゲームの進行状況を記述する各種データが設定される。このプレイ履歴データ１９３には、保有オブジェクトデータ１９４が含まれる。保有オブジェクトデータ１９４は、ユーザ２がゲームの過程で入手し、現時点で保有しているキャラクタやアイテム等のゲームオブジェクトのリストを記憶する。
【０１００】
発動条件データ１９５は、発動条件状況設定部１３７が設定・更新した当日の発動条件状況１９６と、発動当選確率設定部１３８が設定・更新した当日の発動当選確率１９７とを記憶する。
【０１０１】
ゲーム内ポイント残高１９８は、ポイント購入処理部１２３によって付与され、アイテム抽選部１４０による有料ガチャの実行等に伴い消費されるゲーム内ポイントの残高を記憶する。
【０１０２】
合計消費ポイント１９９は、合計消費ポイント累計部１３２によって月単位で累計計算される当月分の合計消費ポイントを記憶する。この合計消費ポイント１９９は、月をまたいだ時点で初期値「０」にリセットされる。
【０１０３】
付与アイテムリスト２００は、ゲームの過程でユーザ２に付与され得るアイテムのリストを記憶する。図９は、付与アイテムリスト２００のデータ構成例を示す図である。図９に示すように、付与アイテムリスト２００は、アイテムＩＤと対応付けて、当該アイテムのレア度と、選出確率と、アイテム種類とを設定したデータテーブルである。アイテムＩＤは、全てのアイテムに固有に割り振られる識別情報である。レア度は、該当するアイテムがレアアイテムの場合に、そのレア度が設定される。非レアアイテムの場合は、レア度は「非レア」とされる。選出確率は、当該アイテムがレアアイテムの場合に、そのレア度に応じた選出確率が設定される。アイテム種類は、当該アイテムがレアアイテムの場合に、有料ガチャ種、ゲーム時付与種、および特別種の何れか１つが設定され、又は、有料ガチャ種およびゲーム時付与種が重複して設定される。
【０１０４】
閾値到達ユーザ登録テーブル２１０は、閾値到達ユーザを管理するデータテーブルであり、月単位で用意される。図１０は、閾値到達ユーザ登録テーブル２１０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、閾値到達ユーザ登録テーブル２１０には、当月の合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達した閾値到達ユーザのユーザＩＤと対応付けて、上限到達日の日時と、到達後期間の日数と、発動当選確率算出式データとが設定される。発動当選確率算出式データには、該当するユーザ２に係る発動当選確率算出式のパラメータ（傾きと切片）を記憶する。
【０１０５】
（２）ユーザ端末
図１１は、ユーザ端末３０の機能構成例を示すブロック図である。図１１に示すように、ユーザ端末３０は、操作入力部３１０と、端末処理部３２０と、画像表示部３５０と、音出力部３６０と、通信部３７０と、端末記憶部３８０とを備える。
【０１０６】
操作入力部３１０は、ユーザ２がゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部３２０に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパネル、トラックボールといった直接ユーザ２が指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ等の運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図２では、方向入力キー３１０１やホームキー３１０３、タッチパネル３２００がこれに該当する。
【０１０７】
端末処理部３２０は、端末記憶部３８０に格納されるプログラムやデータ、操作入力部３１０からの操作入力信号、サーバシステム１０から受信したデータ等に基づいてユーザ端末３０の動作を統括的に制御する。例えば、ＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ、ＩＣメモリ等の電子部品によって実現できる。図２では、制御基板３５００のＣＰＵ３５０１がこれに該当する。この端末処理部３２０は、主な機能部として、ユーザ端末演算部３３０と、画像生成部３４３と、音生成部３４５と、通信制御部３４７とを備える。
【０１０８】
ユーザ端末演算部３３０は、当該ユーザ端末３０をユーザ２のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、ユーザ端末演算部３３０は、操作信号送信制御部３３１と、ゲーム画面表示制御部３３３とを含む。
【０１０９】
操作信号送信制御部３３１は、操作入力部３１０へ為された操作に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム１０へ送信するための処理を実行する。
【０１１０】
ゲーム画面表示制御部３３３は、サーバシステム１０から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてＨＴＭＬとともにＪａｖａ（登録商標）やＣＳＳ（Cascading Style Sheets）を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Ａｄｏｂｅ（登録商標）Ｆｌａｓｈ等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像（例えば、３ＤＣＧ等）をサーバシステム１０にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をユーザ端末３０で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部３３３は、３ＤＣＧを生成するための仮想３次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
【０１１１】
画像生成部３４３は、ユーザ端末演算部３３０の処理結果に基づいて１フレーム時間（例えば１／６０秒）で１枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部３５０に出力する。例えば、ＧＰＵやデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）等のプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるＩＣメモリ等によって実現できる。本実施形態では、例えば、サーバシステム１０から受信したデータに基づいて、ゲーム空間画像のデコードをすることができる。また、ゲーム画面表示制御部３３３の制御に従って、ゲーム空間画像に各種情報表示体を合成することができる。もし、ゲーム空間画像の３ＤＣＧをサーバシステム１０で生成せずユーザ端末３０で生成する構成とするならば、ゲーム画面表示制御部３３３は、レンダリング処理を実行する。
【０１１２】
音生成部３４５は、ユーザ端末演算部３３０の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やＢＧＭ、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部３６０に出力する。例えば、デジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣ等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
【０１１３】
通信制御部３４７は、通信部３７０を介して外部装置（主にサーバシステム１０）とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
【０１１４】
画像表示部３５０は、画像生成部３４３から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図２では、タッチパネル３２００がこれに該当する。
【０１１５】
音出力部３６０は、音生成部３４５から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図２では、スピーカ３３０１がこれに該当する。
【０１１６】
通信部３７０は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図２では、無線通信モジュール３５０５がこれに該当する。
【０１１７】
端末記憶部３８０には、ユーザ端末３０を動作させ、ユーザ端末３０が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、ＲＡＭやＲＯＭ等のＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の光学ディスク等によって実現できる。図２では、制御基板３５００に搭載されたＩＣメモリ３５０３や、メモリカード３７００がこれに該当する。
【０１１８】
この端末記憶部３８０には、端末システムプログラム３８１と、ゲームクライアントプログラム３８３とが格納される。
【０１１９】
端末システムプログラム３８１は、ユーザ端末３０のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームクライアントプログラム３８３は、端末処理部３２０をユーザ端末演算部３３０として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム３８３は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラムおよびインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。また、端末システムプログラム３８１の一部として組み込まれた構成であってもよい。
【０１２０】
［処理の流れ］
図１２は、ゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。なお、ここで説明する処理は、サーバ処理部１２０がゲーム管理プログラム１８３を読み出して実行することによって実現される。なお、前提として、ユーザ２はアカウント登録を済ませているものとする。
【０１２１】
先ず、ゲーム管理部１３０は、ユーザ端末３０からのログイン要求に応答してログイン処理を行う（ステップＳ１０１）。続いて、ゲーム時発動条件設定部１３６は、当該ユーザ端末３０のユーザ２が閾値到達ユーザ登録テーブル２１０に登録されている閾値到達ユーザか否かに応じて、当日の発動条件データ１９５を生成する。具体的には、発動条件状況設定部１３７が発動条件状況１９６を設定し（ステップＳ１０３）、発動当選確率設定部１３８が発動当選確率１９７を設定する（ステップＳ１０５）。その後、ゲーム時アイテム付与制御処理を開始する（ステップＳ１０７）。
【０１２２】
図１３は、ゲーム時アイテム付与制御処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム時アイテム付与制御処理では、ゲーム時発動判定部１３９は、発動条件状況１９６を検出する。そして、ゲーム状況が発動条件状況１９６となったことを検出した場合は（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、発動当選確率１９７に基づく発動抽選を行ってゲーム時付与処理を発動するか否かを判定する（ステップＳ２０３）。そして、発動抽選に当選しゲーム時付与処理を発動すると判定した場合には（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、続いて候補群設定部１４１は、当該ユーザ２が閾値到達ユーザか否かに応じて付与アイテム候補群を設定する（ステップＳ２０７）。閾値未達ユーザであればゲーム時付与アイテムと非レアアイテムとで構成される付与アイテム候補群を設定し、閾値到達ユーザの場合は、さらに有料ガチャアイテムと特別アイテムとを付与アイテム候補群に加える。その後、アイテム抽選部１４０がアイテム抽選を行い、ステップＳ２０７で設定された付与アイテム候補群の中から選出したアイテムを当該ユーザ２に付与する（ステップＳ２０９）。このゲーム時アイテム付与制御処理は、ゲーム終了が操作入力されない間はステップＳ２０１に戻って上記処理を繰り返し（ステップＳ２１１：ＮＯ）、ゲーム終了が操作入力された場合は終了する（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）。
【０１２３】
図１２に戻る。続いて、有料ガチャ発動可否判定部１３５は、当該ユーザ２が閾値到達ユーザであれば有料ガチャの実行不可と判定し（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、ホーム画面の有料ガチャメニューを選択不可状態に設定する（ステップＳ１１１）。その後、ユーザ端末３０においてホーム画面を表示するための制御を行い（ステップＳ１１３）、メニュー操作に応じて処理を分岐する。
【０１２４】
ホーム画面においてゲームプレイメニューが選択された場合には（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）、ゲーム進行制御部１３１は、プレイ履歴データ１９３をもとに当該ユーザ２のゲームの進行状況に応じたゲームステージを設定し、ゲームプレイの進行を制御する（ステップＳ１１７）。
【０１２５】
また、ホーム画面において有料ガチャメニューが選択された場合には（ステップＳ１１９：ＹＥＳ）、有料ガチャアイテム付与制御処理を実行する（ステップＳ１２１）。図１４は、有料ガチャアイテム付与制御処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
有料ガチャアイテム付与制御処理では先ず、ゲーム内ポイント残高１９８から有料ガチャ１回分のゲーム内ポイントを減算して当該ユーザ２のゲーム内ポイントを消費する（ステップＳ３０１）。ゲーム内ポイント残高１９８が足りない場合はその旨を表示し、ゲーム内ポイントの購入を促す。続いて、候補群設定部１４１は、有料ガチャアイテムと非レアアイテムとで構成される付与アイテム候補群を設定する（ステップＳ３０３）。そして、アイテム抽選部１４０がアイテム抽選を行い、ステップＳ３０３で設定された付与アイテム候補群の中から選出したアイテムを当該ユーザ２に付与する（ステップＳ３０５）。
【０１２７】
続いて、合計消費ポイント累計部１３２は、消費したゲーム内ポイントを合計消費ポイント１９９に加算して更新する（ステップＳ３０７）。そして、更新後の合計消費ポイント１９９が上限値Ｔｈに達した場合を検出すると（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、確率直線算出部１３４が到達後期間の日数を計数して用い、確率直線を算出する（ステップＳ３１１）。そして、閾値到達ユーザ登録部１３３は、当該ユーザ２を閾値到達ユーザとし、ステップＳ３１１で算出された確率直線の傾きと切片を発動当選確率算出式データとして閾値到達ユーザ登録テーブル２１０に登録する（ステップＳ３１３）。その後、発動条件状況設定部１３７が発動条件状況１９６を更新し（ステップＳ３１５）、発動当選確率設定部１３８が発動当選確率１９７を更新する（ステップＳ３１７）。そして、有料ガチャメニューを選択不可状態としてホーム画面の表示を制御する（ステップＳ３１９）。
【０１２８】
図１２に戻る。ホーム画面においてポイント購入メニューが選択された場合には（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、指定された購入額のゲーム内ポイントを購入する購入処理を行う（ステップＳ１２５）。
【０１２９】
なお、ゲーム終了が操作入力された場合には（ステップＳ１２７：Ｙｅｓ）、本処理を終える。
【０１３０】
以上説明したように、本実施形態によれば、単位会計期間の途中で合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達し、有料ガチャアイテムの入手機会が失われた閾値到達ユーザに対しては、ゲーム時付与処理によってアイテム付与の機会を増やすことができる。そして、当該付与機会を、ゲーム時付与アイテムだけでなく有料ガチャアイテムや特別アイテムが付与され得る付与機会として閾値到達ユーザに提供することができる。したがって、閾値到達ユーザは、ゲームにログインし、ゲームプレイするほどアイテムの入手機会が増えることから、ユーザ２が閾値到達ユーザとなった場合であっても、ゲーム意欲を持続させてゲーム離れの防止が図れる。
【０１３１】
なお、上記した実施形態では、所定通貨の消費要素として有料ガチャを例示し、有料ガチャで消費した合計消費ポイントが上限値Ｔｈに達した閾値到達ユーザによる有料ガチャの実行を制限することとした。これに対し、所定通貨の消費要素は、所定通貨を消費して行うアイテム購入等の別のゲーム要素であってもよい。また、有料ガチャおよびアイテム購入の２つを対象にする等、複数の消費要素を対象にして合計消費ポイントを累計計算し、上限値Ｔｈに達した場合にそれら複数の消費要素の使用を抑制する構成としてもよい。
【０１３２】
また、上記した実施形態では、閾値到達ユーザに適用する発動当選確率を到達後期間の日数に応じて設定することとした。これに対し、レアアイテムの選出確率を到達後期間の日数に応じて設定するのでもよい。すなわち、閾値到達ユーザに適用するレアアイテムの選出確率を閾値未達ユーザに適用する選出確率以上とし、到達後期間が長いほど当選確率が高くなるように設定してもよい。例えば、閾値未達ユーザについては、「ウルトラレア」の選出確率を１［％］、「スーパーレア」は３［％］、「レア」は７［％］で固定する。一方、閾値到達ユーザの場合は、「ウルトラレア」であれば選出確率を１［％］から５［％］の範囲、「スーパーレア」は３［％］から１５［％］の範囲、「レア」は７［％］から３５［％］の範囲で可変に設定するといった具合いである。
【０１３３】
またその際、発動当選確率を設定する場合と同様の要領で確率直線を算出して用い、上限到達日から日が経つにつれて選出確率を徐々に低下させるようにしてもよい。これによれば、閾値到達ユーザに適用するレアアイテムの選出確率を到達後期間が長いほど高い値で維持しつつ、到達後期間中に徐々に低下させて調整することができる。この選出確率の設定は、発動当選確率の設定にかえて行ってもよいし、両方の設定を行うのでもよい。
【０１３４】
また、サーバシステム１０とユーザ端末３０との関係は、オンラインゲームにおいてよく見られるインターネットを介して接続されるクライアント／サーバの関係に限らず、据置型家庭用ゲーム装置の本体装置とゲームコントローラとの関係で実現するとしてもよい。この場合、本体装置がサーバシステム１０、ゲームコントローラがユーザ端末３０に対応し、全体でゲームシステムが構成される。
【０１３５】
或いは、サーバシステム１０の機能をユーザ端末３０にて実現し、スタンドアローンのゲーム装置として実現する構成も可能である。その場合は、ゲーム装置の機能構成は、例えば図１５に示すようになる。すなわち、図１１の例と比較すると、操作入力信号をサーバシステム１０に送信する必要が無く、また自機でゲーム画面を生成することができるのでユーザ端末演算部３３０は省略される。また、ゲームクライアントプログラム３８３も省略できる。代わりに、ゲーム管理部１３０が加えられる。ゲーム管理部１３０の構成は基本的に上記した実施形態のそれと同様であるが、ユーザ端末３０へのデータ送信に関する機能は省略することができる。
【０１３６】
また、ゲーム時付与処理における発動条件の発動当選確率（図５参照）を、当該ユーザのプレイ頻度に応じて変更することとしてもよい。プレイ頻度とは、当該ユーザが所与の期間の間何回プレイしたか、何回ログインしたか、のいわばログイン率とも言える。例えば、プレイ頻度が高いほど、発動当選確率を上昇させることができる。また、当該ユーザが閾値未達ユーザである場合、或いは、閾値到達ユーザである場合のどちらかの場合にのみ発動当選確率を変更することとしてもよい。
【符号の説明】
【０１３７】
１０  サーバシステム
１１０  操作入力部
１２０  サーバ処理部
１２１  アカウント管理部
１２３  ポイント購入処理部
１３０  ゲーム管理部
１３１  ゲーム進行制御部
１３２  合計消費ポイント累計部
１３３  閾値到達ユーザ登録部
１３４  確率直線算出部
１３５  有料ガチャ発動可否判定部
１３６  ゲーム時発動条件設定部
１３７  発動条件状況設定部
１３８  発動当選確率設定部
１３９  ゲーム時発動判定部
１４０  アイテム抽選部
１４１  候補群設定部
１５１  画像生成部
１５３  通信制御部
１６０  画像表示部
１７０  通信部
１８０  サーバ記憶部
１８１  サーバシステムプログラム
１８３  ゲーム管理プログラム
１８５  配信用ゲームクライアントプログラム
１９０  ユーザ管理データ
２００  付与アイテムリスト
２１０  閾値到達ユーザ登録テーブル
３０  ユーザ端末
３１０  操作入力部
３２０  端末処理部
３３０  ユーザ端末演算部
３３１  操作信号送信制御部
３３３  ゲーム画面表示制御部
３４３  画像生成部
３４５  音生成部
３４７  通信制御部
３５０  画像表示部
３６０  音出力部
３７０  通信部
３８０  端末記憶部
Ｎ  通信回線
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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