(57)【要約】【課題】抽選結果に応じて利用可能となるイベントをユーザがプレイする動機づけをいっそう高めることにより、ゲームの興趣性をいっそう高める。【解決手段】情報処理装置は、抽選をするための入力操作をタッチスクリーン１３０により受け付けて、複数のクエストの少なくともいずれかをプレイ可能とする。ユーザがクエストをゲームクリアすることで、確定的にアイテムが付与される。マルチプレイ時には、ゲストユーザは確率的にアイテムを獲得することができる。ゲームプログラムは、クエストにより確定的に付与されるアイテムと、その他のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けて装備アイテムを合成する等により、組み合わせ結果とゲームキャラクタとを関連づけ可能とする。ユーザが、この関連付けをすることでゲームキャラクタのパラメータを更新する。【選択図】図８
2017209189.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、
前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与するステップと、
前記第１のアイテムと、前記第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けることにより、前記組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、
前記組み合わせにかかるアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、当該アイテムの組み合わせに応じて更新するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、前記ユーザに対し確定的に前記第１のアイテムを付与するとともに、一定確率で前記第２のアイテムを付与することを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、前記ユーザに対し確定的に前記第１のアイテムを付与することを含み、
前記ゲームプログラムは、さらに、
前記抽選によらずユーザが前記ゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面において、前記ユーザのプレイ結果に応じて、前記ユーザに対し前記第２のアイテムを付与するステップを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記第１のアイテムを、前記抽選によらずユーザが前記ゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面においては入手不可とし、前記抽選に当選したイベントにおいて確定的に前記第１のアイテムを付与することを含む、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１のアイテムを付与するステップは、ユーザに対し、前記複数のイベントのうち、前記当選したイベントに一意に対応付けられる前記第１のアイテムを付与することを含む、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記関連付けを可能な状態とするステップは、前記第１のアイテムと、前記第２のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けることにより、前記ゲームキャラクタとの関連付けが可能な第３のアイテムを生成することを含み、
前記更新するステップは、前記生成される前記第３のアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、当該第３のアイテムに応じて更新することを含む、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記関連付けを可能な状態とするステップは、前記第３のアイテムとして、前記ゲームキャラクタが装備することが可能なアイテムを生成することを含む、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、さらに、
前記関連付けを可能な状態とするステップにより生成される前記第３のアイテムに対して予め定められた入力操作を受け付けるステップを含み、
前記更新するステップは、前記第３のアイテムに対して予め定められた入力操作を受け付けた場合に、前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値を更新することを含む、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第３のアイテムに対して予め定められた入力操作を受け付けるステップは、前記第３のアイテムを、ユーザの入力操作に応じて第４のアイテムに変化させるステップを含み、
前記第４のアイテムは、前記ゲームキャラクタが装備することができずユーザが前記第４のアイテムを使用する入力操作を受け付けることで消費されるものであり、
前記更新するステップは、前記第４のアイテムを消費する入力操作が受け付けられた場合に、前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値を更新することを含む、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、さらに、
前記抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けることにより、抽選に当選したイベントを特定し、ユーザに、当該抽選に当選したイベントをプレイ可能とする権利を付与するステップを含み、
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアするまで、前記イベントをプレイ可能とする権利をユーザに設定し、ユーザが前記当選したイベントのゲームクリアに失敗した場合は前記第１のアイテムを付与せず、前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に前記ユーザに対し確定的に前記第１のアイテムを付与するとともに、当該イベントをプレイ可能とする権利を消去することを含む、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムにおいて、前記抽選に当選することによりプレイ可能となる前記イベントは、複数のユーザによりプレイすることができるマルチプレイに対応しており、
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該イベントのプレイに他のゲストユーザの参加を受け付けて、前記ユーザ及び前記他のゲストユーザによるマルチプレイで前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、当該イベントをプレイ可能とする権利を、前記ユーザについて消去し、前記他のゲストユーザについて消去しないことを含む、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記マルチプレイにより前記他のゲストユーザの参加を受け付けて、前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、前記ユーザに対し確定的に前記第１のアイテムを付与し、前記ユーザに確定的に付与されるアイテムの少なくとも一部について前記他のゲストユーザに一定確率で付与することを含む、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記抽選によりプレイ可能となる前記複数のイベントは、それぞれにゲームクリアのための難易度が設定されており、
前記難易度の設定が比較的低いイベントと比べて高いイベントについて、前記ゲストユーザにアイテムを付与する確率を高くして前記ゲストユーザに前記アイテムを付与することを含む、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサと、メモリとを備え、前記ゲームプログラムを実行するものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、
前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与するステップと、
前記第１のアイテムと、前記第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けることにより、前記組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、
前記組み合わせにかかるアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、当該アイテムの組み合わせに応じて更新するステップとを実行する、方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部とを備え、
前記制御部は、
複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けて、前記複数のイベントのうち、抽選に当選したイベントを特定し、
前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与し、
前記第１のアイテムと、前記第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けることにより、前記組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とし、
前記組み合わせにかかるアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、当該アイテムの組み合わせに応じて更新する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲームプログラムの技術に関し、特に、ゲームの進行に伴い、ユーザが利用可能なゲーム内のイベントを抽選により発生させる技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間内にゲームキャラクタを表示させてゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者によって提供されている。例えば、アクションゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲームなどの各ジャンルのゲームが提供されている。
【０００３】
これらゲームの興趣性を向上させるため、様々な検討がなされている。例えば、ロールプレイングゲームのようなジャンルのゲームにおいて、１通りのシナリオに沿ってゲームキャラクタがユーザの仲間になる場合、シナリオに沿ってゲームが進行するためゲームの展開を多様化しづらくなる。
そこで、ゲームの展開を多様化させるため、比較的短時間でクリア可能なイベント（クエストと称するものもある）を複数用意して、これらイベントをユーザが順次選択していくことでゲームを進行させつつ、ランダムにイベントを発生させるものもある。こうすることで、ゲームの展開がユーザの選択に応じたものとなって単調になりづらくなり、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。
また、ゲームの進行に伴いゲームキャラクタを順次登場させていき、ユーザが使用可能なゲームキャラクタを徐々に増加させていくものにおいて、ゲームキャラクタをランダムにユーザに提供するものがある。例えば、下記のウェブサイト（非特許文献１）に示されるように、ロールプレイングゲームなどの例で、ユーザが敵モンスターキャラクタを撃破することで、撃破した敵モンスターキャラクタが一定確率でユーザの仲間になり、仲間になったモンスターキャラクタをユーザが使用可能にするものがある。ユーザは、例えば、使用可能なゲームキャラクタの中から、１または複数のゲームキャラクタを選択することでチーム（ゲームによっては、「パーティー」、「デッキ」等と称することもある）を編成してゲームを進行させる。
【０００４】
このように、ゲームプログラムがユーザにランダムにゲームキャラクタを獲得させることにより、複数のゲームキャラクタを編成したパーティーの構成を多様化させることができる。そのため、ゲームの展開を多様化させつつ、ゲームキャラクタの獲得によりユーザにとって有利になるようにゲームを進行させることができる。
【０００５】
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】ファミ通．ｃｏｍウェブサイト、“『ＤＱＭスーパーライト』序盤の壁”予言者の塔”までの攻略法を一挙紹介“、〔online〕、２０１４年１月２７日掲載、〔２０１６年５月１５日検索〕、インターネット＜ＵＲＬ：http://app.famitsu.com/20140127_309003/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ゲームプログラムにおいて、イベントを複数用意し、抽選をするための入力操作をユーザから受け付けることで、抽選結果に応じてユーザがイベントをプレイすることができるようにしているものもある。例えば、抽選に当選するまでは、ユーザが利用不能なイベントを用意する。どのイベントが利用可能になるかは抽選結果次第となるため、単調なゲーム展開となりづらくなる。
【０００８】
また、このイベント限定でゲームキャラクタ（例えば、敵モンスターキャラクタ）を登場させ、イベントをゲームクリアしていくことでゲームキャラクタをユーザに獲得させるものもある。この場合も、どのイベントが利用可能になるかは抽選結果次第となるため、ゲームキャラクタの獲得もランダムなものとなり、単調なゲーム展開となりづらくなるためゲームの興趣性を高めることができる。
【０００９】
このように、複数のイベントを用意し、抽選によっていずれかのイベントを当選させてイベントをプレイ可能とすることで、イベントに関連付けられるゲームキャラクタをユーザが獲得することができる。しかし、抽選によるイベントで登場するゲームキャラクタはイベントごとに定められているため、ユーザが抽選を繰り返してイベントを当選しつくし、これら当選した複数のイベントをプレイしつくすと、新たに獲得できるゲームキャラクタもなくなるため、ゲームキャラクタを獲得する都度、ユーザが有利になる余地が狭まる。そのためユーザがイベントを楽しむ動機づけが徐々に乏しくなる可能性がある。
【００１０】
本開示は、抽選結果に応じて利用可能となるイベントをユーザがプレイする動機づけをいっそう高めることにより、ゲームの興趣性をいっそう高める技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与するステップと、第１のアイテムと、第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けることにより、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、当該アイテムの組み合わせに応じて更新するステップとを実行させる。
【００１２】
別の実施形態によると、コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法が提供される。コンピュータは、プロセッサと、メモリとを備え、ゲームプログラムを実行するものである。方法は、コンピュータが、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与するステップと、第１のアイテムと、第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けることにより、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、当該アイテムの組み合わせに応じて更新するステップとを実行する。
【００１３】
別の実施形態によると、記憶部と、制御部とを備える情報処理装置が提供される。記憶部は、ゲームプログラムを記憶するように構成されている。制御部は、情報処理装置の動作を制御するように構成されている。制御部は、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けて、複数のイベントのうち、抽選に当選したイベントを特定し、ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与し、第１のアイテムと、第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けることにより、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とし、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、当該アイテムの組み合わせに応じて更新する。
【発明の効果】
【００１４】
一実施形態によると、抽選結果に応じて利用可能となるイベントをユーザがプレイする動機づけをいっそう高めることにより、ゲームの興趣性をいっそう高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。
【図２】携帯端末１０の構成を示すブロック図である。
【図３】サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームプログラム１５１が実行されることでユーザに提供される複数のイベント（クエスト）を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。
【図５】ゲームプログラム１５１においてユーザに提供される各イベントにおいて、ゲストユーザが報酬を獲得できる確率の設定と、抽選に当選してイベントが利用可能となる確率とを示す確率管理テーブル１２２を示す図である。
【図６】ゲームプログラム１５１において登場するアイテムを管理するためのアイテム管理テーブル１２３を示す。
【図７】ゲームキャラクタが移動可能なフィールド面に登場するモンスターキャラクタを撃破して、モンスターキャラクタがドロップするアイテムを収集するクエストをユーザが選択するための画面の表示例を示す。
【図８】複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付ける画面の表示例を示す。
【図９】抽選により当選したクエストをプレイするためにユーザがクエストを選択するための入力操作を受け付ける画面の表示例を示す。
【図１０】マルチプレイによりクエストをゲームクリアした場合の、報酬の分配内容の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１７】
＜実施の形態１＞
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。ゲームは、ユーザが一人でプレイするシングルプレイと、ユーザが他のユーザとともにプレイするマルチプレイとに対応する。
【００１８】
図１は、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク８０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１９】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、携帯端末１０Ａ、携帯端末１０Ｂおよび携帯端末１０Ｃ（以下、携帯端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどの携帯端末を総称して「携帯端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。携帯端末１０Ａと携帯端末１０Ｂとは、無線基地局８１と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ８２と通信することにより、ネットワーク８０と接続する。携帯端末１０は、タッチスクリーンを備える端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００２０】
携帯端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。携帯端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。携帯端末１０は、携帯端末１０にインストールされたゲームプログラム、または、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。携帯端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０と、サーバ２０とを通信接続して、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータを携帯端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００２１】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、携帯端末１０へ送信することで、携帯端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、携帯端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータを携帯端末１０へ送信する。
【００２２】
例えば、サーバ２０は、各ユーザがゲームのストーリーを進行させた進行状況、ゲーム内に登場するゲームキャラクタのうち各ユーザが使用可能なゲームキャラクタの情報、ゲームキャラクタの能力を示すパラメータ、ゲームキャラクタが使用する道具の性能を示すパラメータその他の各種データを管理する。また、サーバ２０は、ゲームの運営者がユーザに対してキャンペーン、ゲームの進行における不具合の発生、不具合の解消その他のゲームの運営に関連する情報等をユーザに通知する処理を行う。
【００２３】
ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、一人のユーザがプレイする場合（シングルプレイ）と、複数人のユーザが協同してプレイする場合（マルチプレイ）とに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各携帯端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。
【００２４】
ゲーム配信システム１は、マルチプレイに対応することにより、例えば、アクションゲームであれば、ユーザ同士が共闘してゲームに登場するゲームキャラクタと戦うこと、または、ユーザとユーザとが対戦することを可能とする。
【００２５】
＜構成＞
サーバ２０のハードウェアの構成を説明する。サーバ２０は、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続する。
【００２６】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、携帯端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００２７】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００２８】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２９】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００３０】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００３１】
図２は、携帯端末１０の構成を示すブロック図である。図２を参照して、携帯端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００３２】
アンテナ１１０は、携帯端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００３３】
無線通信ＩＦ１２０は、携帯端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、携帯端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００３４】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるための部材（タッチパネル１３１）を含む。また、タッチスクリーン１３０は、メニュー画面や、ゲームの進行を画面に表示するための部材（ディスプレイ１３２）を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００３５】
入出力ＩＦ１４０は、携帯端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、携帯端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００３６】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、携帯端末１０が使用するプログラム、および、携帯端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００３７】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、携帯端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００３８】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、携帯端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００３９】
携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。ある局面において、記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。携帯端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、携帯端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２およびユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００４０】
ゲームプログラム１５１は、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイする携帯端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協同してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報その他の情報を含む。
【００４１】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、ゲーム進行処理部１９２と、移動操作検出部１９３と、カメラ配置制御部１９４と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９６と、の各機能を発揮する。
【００４２】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸および縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００４３】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」、その他のユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。また、制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態を、「タッチオン状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態を、「タッチオフ状態」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０が逐次出力するユーザの指などの接近位置を示す座標を、「タッチナウ」の座標として受け付ける。
【００４４】
ここで、（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号を制御部１９０へ出力する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００４５】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させることで操作する状態を止める操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００４６】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチパネル１３１から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。入力操作受付部１９１は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をする直前に（タッチオフ状態が検出される直前に）タッチスクリーン１３０により検出されている座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作にかかる座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００４７】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。入力操作受付部１９１は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００４８】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００４９】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００５０】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００５１】
（８）「フリック操作」は、ユーザがムーブ操作を予め定められた時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０で指を弾くような操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザがムーブ操作を行う時間と比較するための複数の閾値を保持し、ユーザがタッチスクリーン１３０において指などを接近させている位置を一定距離移動させるまでの時間が第１の閾値よりも短い場合（比較的素早く指を弾く場合）は、フリック操作が「強フリック」であると判定し、第１の閾値よりも大きく第２の閾値（第２の閾値を、第１の閾値よりも大きく設定する）よりも小さい場合に、フリック操作が「弱フリック」であると判定することとしてもよい。
【００５２】
ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じて、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームを進行させる処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１９２は、サーバ２０と通信し、ゲームの進行に応じてサーバ２０へデータを送信する処理、サーバ２０からゲームに関連するデータを受信する処理、ゲームの進行に応じてユーザに報酬を付与する処理、時間の経過を計測する処理その他の処理を行う。
【００５３】
移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するキャラクタ（以下、「ゲームキャラクタ」と称することもある）を移動させる入力操作の操作内容を検出する。例えば、ゲームプログラム１５１がアクションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションロールプレイングゲームである場合、移動操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、ゲームキャラクタを移動させる方向を検出する。このように、移動操作検出部１９３は、ユーザがゲームキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００５４】
具体的には、移動操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を検出する。移動操作検出部１９３の詳細な処理は、後述する。
【００５５】
カメラ配置制御部１９４は、仮想空間に配置される各オブジェクトを、どのようにユーザに見せるかを決定する。具体的には、カメラ配置制御部１９４は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を読み込んで実行することで生成される仮想空間において、仮想カメラの配置（カメラワーク）を制御する。制御部１９０は、仮想空間における仮想カメラの撮影画像をディスプレイ１３２に表示することで、ユーザに対しゲームのプレイ環境を提供する。
【００５６】
オブジェクト制御部１９５は、携帯端末１０がゲームプログラム１５１を実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面など）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザがゲームキャラクタを移動させるためのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ゲームキャラクタの移動方向を示すオブジェクトを生成し、生成したオブジェクトを変形する。
【００５７】
表示制御部１９６は、仮想カメラのカメラワークに従った画像をディスプレイ１３２に出力する。表示制御部１９６は、仮想空間内における仮想カメラの配置に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従う画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。
【００５８】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００５９】
通信部２２０は、サーバ２０が携帯端末１０などの外部の通信機器と通信するためのインタフェースとして機能する。
【００６０】
記憶部２５０は、携帯端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラムおよびデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００６１】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０が携帯端末１０と通信して、携帯端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２およびユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、携帯端末１０とデータを送受信する処理、携帯端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理その他の処理をサーバ２０に行わせる。
【００６２】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂと、アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃとを含む。
【００６３】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。携帯端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００６４】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するゲームキャラクタを示すオブジェクト、ゲームキャラクタが装着する装着対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。制御部１９０は、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理を行う。
【００６５】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、制御部１９０は、オブジェクトを、ユーザによって選択された状態とする。また、例えば、制御部１９０は、ユーザによるドラッグ操作を受け付けることで、ユーザが移動対象とするオブジェクトを、ユーザの入力操作に応じて移動させる等の処理を行う。また、例えば、制御部１９０は、ユーザがオブジェクトに対して行うタッチ操作を受け付けることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬を付与する等の処理を行う。
【００６６】
パッシブスキル管理テーブル２５２Ｂは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたパッシブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、パッシブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動され、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。例えば、パッシブスキルが発動した場合に、ゲームキャラクタの移動速度が向上する等の、ゲームを有利に進行させられる効果を発揮させる。
【００６７】
アクティブスキル管理テーブル２５２Ｃは、オブジェクトを識別する情報と、オブジェクトに対応付けられたアクティブスキルの情報とが対応付けられている。ここで、アクティブスキルとは、例えば、ゲームにおいて予め定められた条件が満たされたときに発動可能な状態となり、ユーザから、スキルを発動させるための入力操作を受け付けることにより、ユーザがゲームを有利に進行させることができるものである。
【００６８】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、ゲームキャラクタ、ゲームキャラクタが使用する装着物等の情報その他の情報を含む。
【００６９】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００７０】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行する携帯端末１０から、各種情報を受信し、携帯端末１０に対し、各種情報を送信する。携帯端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０から携帯端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００７１】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、携帯端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３などのデータを更新し、携帯端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００７２】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００７３】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザ同士を関連付ける処理などを行う。
【００７４】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、携帯端末１０から、携帯端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、携帯端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００７５】
＜実施の形態１の構成のまとめ＞
以上のように、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を説明してきた。本実施形態において、ゲームプログラム１５１は、例えばアクションロールプレイングゲームであり、仮想空間内の仮想カメラの配置に応じた画面をタッチスクリーン１３０に表示させることでゲームを進行させる。
【００７６】
例えば、ゲームプログラム１５１がアクションロールプレイングゲームである場合、ゲーム進行処理部１９２は、ユーザの操作に応じてストーリーを進行させ、画像、テキストなどディスプレイ１３２に表示するデータを決定する処理、プレイ対象とする１以上のイベント（クエスト）をディスプレイ１３２に表示して、イベントの選択をユーザから受け付ける処理、ユーザの操作に応じて、イベントを進める処理などの基本的な処理を行う。
【００７７】
例えば、カメラ配置制御部１９４は、ユーザが、複数のモンスターが登場するフィールド面でゲームキャラクタを動作させる場合に、ユーザの操作に応じて、仮想カメラの配置個所および撮影軸の方向を、逐次、決定する。また、モンスターのうち、比較的強力なボスキャラクターが登場するボス登場面でゲームキャラクタを動作させる場合に、ユーザの操作に応じて、ボスキャラクタの方を向くように、ボスキャラクタの位置を中心にゲームキャラクタに軸移動および前後退をさせるよう動作させる。
【００７８】
＜データ構造＞
図４から図６を参照して、ゲームプログラム１５１を実行する装置で使用するデータのデータ構造を説明する。
【００７９】
図４は、ゲームプログラム１５１が実行されることでユーザに提供される複数のイベント（クエスト）を管理するためのテーブルのデータ構造を示す図である。
【００８０】
図４に示すように、ゲーム情報１５２は、クエスト管理テーブル１２１を含む。図４の例に示すクエスト管理テーブル１２１は、比較的強力なボスキャラクタが登場するイベントを管理するものである。これらイベントを、ゲーム中では「クエスト」等と表示する。クエストは、ボスキャラクタが登場するものには限られず、例えば、ゲームキャラクタが移動可能なフィールド面に登場するモンスターキャラクタを撃破して、モンスターキャラクタがドロップするアイテムを収集するクエストなどがある。
【００８１】
本実施形態のゲームプログラム１５１において、これらイベントは様々なものがあり、ユーザが抽選をするための入力操作を行って抽選に当選するまでは利用を許可せず（プレイ不可）、各イベントに設定される当選確率により抽選に当選したイベントを、ユーザが利用可能とする（プレイ可能）ものを含む。ゲームプログラム１５１は、ユーザが抽選をするための入力操作を行った際に、抽選に当選したイベントを特定し、ユーザに、抽選に当選したイベントをプレイ可能とする権利を設定する。ゲームプログラム１５１は、例えば、イベントをプレイ可能とするチケットをユーザに付与し、ユーザがイベントを（例えばボスキャラクタの撃破に成功する等により）クリアするまではチケットを消費せず何度でもイベントに挑戦可能とし、イベントをクリアした際にチケットを消費するよう処理する。
【００８２】
クエスト管理テーブル１２１の各レコードは、クエスト識別情報１２１Ａと、ホスト確定報酬１２１Ｂと、非確定報酬１２１Ｃと、プレイ可否１２１Ｄと、ボスキャラクタ１２１Ｅと、難易度設定１２１Ｆとを含む。
【００８３】
クエスト識別情報１２１Ａは、各クエストを識別するための情報である。
ホスト確定報酬１２１Ｂは、クエストをプレイするユーザ（マルチプレイ時は、後述するホストユーザ）が、クエストをゲームクリアすることで確定的に得られる報酬となるアイテムを示す。
【００８４】
非確定報酬１２１Ｃは、クエストをゲームクリアすることで、確率的に得られる報酬となるアイテムを示す。例えば、非確定報酬１２１Ｃに示される各アイテムには、ゲームクリア時に獲得できる確率が予め設定されている。
【００８５】
プレイ可否１２１Ｄは、ユーザがイベントをプレイ可能とする権利を付与されているか否かを示す。プレイ可否１２１Ｄにおいて、可否「ＯＫ」のイベントを、ユーザがプレイすることができる。
【００８６】
ボスキャラクタ１２１Ｅは、イベントに登場するボスキャラクタの名称を示す。
難易度設定１２１Ｆは、クエストに設定される難易度を示す。
【００８７】
図５は、ゲームプログラム１５１においてユーザに提供される各イベントにおいて、ゲストユーザが報酬を獲得できる確率の設定と、抽選に当選してイベントが利用可能となる確率とを示す確率管理テーブル１２２を示す図である。
【００８８】
図５に示すように、確率管理テーブル１２２の各レコードは、クエスト識別情報１２２Ａと、ゲスト報酬獲得率１２２Ｂと、抽選当選率１２２Ｃとを含む。
【００８９】
クエスト識別情報１２２Ａは、各クエストを識別するための情報である。
ゲスト報酬獲得率１２２Ｂは、マルチプレイ時に、ホストユーザのイベントにゲストユーザとして参加した場合にアイテムを獲得できる確率を示す。本実施形態では、クエストのゲームクリア時にホストユーザが確定的に入手できるアイテムについて、ゲストユーザは一定確率でアイテムを入手することができる。
【００９０】
抽選当選率１２２Ｃは、ユーザが抽選をするための入力操作を受け付けることで、クエスト識別情報１２２Ａをプレイ可能とする権利が設定される確率を示す。
【００９１】
このように、ゲームプログラム１５１は、抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けることにより、抽選に当選したイベントを特定し、ユーザに、抽選に当選したイベントをプレイ可能とする権利を付与する。
【００９２】
ゲームプログラム１５１は、抽選に当選したイベントをユーザがゲームクリアするまで、イベントをプレイ可能とする権利をユーザに設定する。ゲームプログラム１５１は、当選したイベントのゲームクリアにユーザが失敗した場合（ボスキャラクタにより、ユーザが操作するゲームキャラクタが撃破される等）は、ホスト確定報酬１２１Ｂ、非確定報酬１２１Ｃ等に示されるアイテムのユーザへの付与を行わず、当選したイベントのゲームクリアにユーザが成功した場合にユーザに対し確定的にホスト確定報酬１２１Ｂのアイテムを付与するとともに、イベントをプレイ可能とする権利を消去する。こうすることで、イベントのゲームクリアに失敗したとしてもイベントをプレイ可能とする権利が保持され、ゲームクリアに成功した場合にユーザに報酬となるアイテムが付与されるため、ユーザに対し、イベントのゲームクリアを果たすまでイベントに何度でも挑戦させる動機づけを与えることができる。
【００９３】
また、ゲームプログラム１５１において、抽選に当選することによりプレイ可能となるイベントは、複数のユーザによりプレイすることができるマルチプレイに対応していることとしてもよい。ゲームプログラム１５１は、抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作をユーザから受け付けることにより、イベントをプレイするための入力操作を受け付けたユーザをホストユーザとして設定し、他のユーザ（ゲストユーザ）の参加を受け付ける。ゲームプログラム１５１は、ホストユーザ、及び、ホストユーザ以外の他のゲストユーザによるマルチプレイでイベントのゲームクリアに成功した場合に、イベントをプレイ可能とする権利を、ホストユーザについて消去し、他のゲストユーザが権利を獲得している場合は当該他のゲストユーザについては権利を消去しないこととしてもよい。こうすることで、ホストユーザに対し、ホストユーザが一人でイベントに挑戦するよりもイベントをクリアできる可能性を高めることができ、イベントに挑戦する動機づけを与えることができる。また、ゲストユーザにとっては、ホストユーザが他のユーザに参加を呼びかけるイベントに参加してマルチプレイをしたとしても、ゲストユーザが獲得している、イベントをプレイするための権利が維持されるため、マルチプレイに参加しやすくさせることができる。また、ホストユーザとゲストユーザとのユーザ同士の交流を促すことができ、ゲームプログラム１５１が有する、ユーザとユーザとをつなげるというプラットフォームとしての機能をいっそう向上させることができる。
【００９４】
また、ゲームプログラム１５１において、抽選に当選したイベントをユーザがプレイする際に、マルチプレイにより他のゲストユーザの参加を受け付けて、イベントのゲームクリアに成功した場合に、ホストユーザに対して確定的にホスト確定報酬１２１Ｂなどのアイテムを付与し、ホストユーザに対して確定的に付与されるアイテムの少なくとも一部については、ゲストユーザに対して一定確率で（非確定的に）報酬として付与することとしてもよい。例えば、図４の例において、クエスト識別情報１２１Ａの識別情報「０００３」のクエストをマルチプレイでゲームクリアした場合、ホストユーザは、ホスト確定報酬１２１Ｂに示されるアイテム「赤い石板」を確定で入手し、ゲストユーザは、ホスト確定報酬１２１Ｂに示されるアイテム「赤い石板」を一定確率で入手できる。こうすることで、ゲストユーザでクエストに参加する場合は、報酬となるアイテムを確定では入手できず、ホストユーザとなった場合にはゲームクリアでアイテムを確定で入手できるため、ユーザに対し、イベントに挑戦するためのホストユーザとなる動機付けを与えることができる。これにより、次々とマルチプレイで参加可能なイベントをプレイするユーザがいっそう増えることとなり、ユーザ同士の交流をいっそう促すことができる。
【００９５】
また、ゲームプログラム１５１において、図４に示すように、抽選によりプレイ可能となる複数のイベント（クエスト）は、難易度設定１２１Ｆに示されるようにゲームクリアのための難易度が設定されていることとしてもよい。ゲームプログラム１５１において、難易度の設定が比較的低いイベント（例えば、難易度設定１２１Ｆの難易度設定「Ｃ」のイベントよりも、難易度設定「Ａ」のイベントの方がゲームクリアの難易度が高いこととする）と比べて難易度の設定が比較的高いイベントについて、ゲストユーザに対してアイテムを付与する確率を高くして、ゲストユーザにアイテムを付与することとしてもよい。例えば、図４の例では、クエスト識別情報１２１Ａの識別情報「０００３」のクエストと、識別情報「０００６」のクエストとは、ボスキャラクタがボスキャラクタ「サイクロプス」と共通であり、ホスト確定報酬１２１Ｂに示されるゲームクリア時の報酬も同一であるが、ゲームクリアの難易度が異なる。この場合に、より難易度が高い識別情報「０００６」のクエストにマルチプレイでゲームクリアしたときに、ホストユーザに対してはホスト確定報酬１２１Ｂのアイテムを確定的に付与するとともに、ゲストユーザに対しては、識別情報「０００３」のイベント（難易度設定１２１Ｆに難易度「Ｃ」と設定されるイベント）のゲームクリア時と比較して、ホスト確定報酬１２１Ｂのアイテムを、より高確率で付与する。こうすることで、より難易度が高いクエストに、マルチプレイで参加する動機づけをユーザに与えることができる。
【００９６】
図６は、ゲームプログラム１５１において登場するアイテムを管理するためのアイテム管理テーブル１２３を示す。
【００９７】
アイテム管理テーブル１２３に示すように、本実施形態のゲームプログラムに登場するアイテムは、ゲームキャラクタが装備することができる装備アイテムと、装備アイテムの素材となる素材アイテムとを含む。ユーザは、ゲームプレイを通じて、１または複数の素材アイテムを獲得し、この素材アイテムに基づいて、ゲームキャラクタが装備できる装備アイテムを取得することができる。そしてゲームキャラクタに装備アイテムを装備させることで、ゲームキャラクタのパラメータを向上させる、ゲームキャラクタの攻撃方法が装備アイテムの種類に応じたものとなる（片手剣、両手剣、弓矢、槍など装備アイテムの種類に応じた攻撃方法となる）。
【００９８】
図６に示すように、アイテム管理テーブル１２３の各レコードは、アイテム識別情報１２３Ａと、アイテム名称１２３Ｂと、装備アイテム／素材アイテム１２３Ｃと、ランク１２３Ｄと、合成の材料１２３Ｅと、分解時の効果１２３Ｆとを含む。
【００９９】
アイテム識別情報１２３Ａは、各アイテムを識別するための情報である。
アイテム名称１２３Ｂは、各アイテムの名称を示す。
【０１００】
装備アイテム／素材アイテム１２３Ｃは、各アイテムが、装備アイテムであるか素材アイテムであるかを示す。
【０１０１】
ランク１２３Ｄは、各アイテムに設定されるランクを示す。例えば、ランク「Ｓ」、ランク「Ａ」、ランク「Ｂ」、ランク「Ｃ」、ランク「Ｄ」等のランクを各アイテムに設定し、ランクに応じてアイテムが発揮する効果の大小を設定することで、ユーザが、より重要度の高いアイテムを容易に識別できるようにすることができる。例えば、高ランクの装備アイテムであるほど、ゲームキャラクタに装着させた場合の攻撃力、防御力などの各種パラメータを良好に向上させられるものとする。
【０１０２】
合成の材料１２３Ｅは、各装備アイテムをユーザが獲得するために必要となる素材アイテムを示す。
【０１０３】
分解時の効果１２３Ｆは、各アイテムを消費することでユーザに与えられる効果を示す。例えば、装備アイテムを分解することで装備アイテムを消費させつつ、ゲームキャラクタのパラメータの上限を超える「パラメータ限界突破」という効果を発揮させる。
【０１０４】
＜構成およびデータ構造のまとめ＞
（項目１）  図４〜図６を用いて説明したように、本実施形態のゲームプログラム１５１において、ユーザが抽選に当選したイベントを進行させ、イベントを進行させた結果、ユーザに対し、イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与する。ゲームプログラム１５１は、第１のアイテムと、第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けることにより、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とする。ゲームプログラム１５１は、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、アイテムの組み合わせに応じて更新する。
【０１０５】
第１のアイテムと第２のアイテムとを組み合わせて、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とすることには、本実施形態で説明するように、第１のアイテムと第２のアイテムとを合成することで別のアイテムを生成し、生成されたアイテムをゲームキャラクタに装備させる等の関連付けを行うことを含む。また、第１のアイテムと第２のアイテムとをゲームキャラクタと対応付けることを含む。
【０１０６】
こうすることで、ゲームキャラクタのパラメータを更新するためのアイテムの組み合わせとして、抽選に当選したイベントを進行させることでユーザに扶養されるアイテムが含まれることとなるため、ユーザに対し、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をする動機づけを与えるとともに、抽選に当選したイベントをプレイする動機づけを与えることができる。そして、イベントが抽選によって利用可能となるため、抽選に当選したイベントをプレイすることで得られるアイテムの入手順が、抽選結果に応じたランダムなものとなりやすくなるため、ゲーム展開が多様化することとなり、ゲームの興趣性をいっそう向上させることができる。
【０１０７】
（項目２）  ゲームプログラム１５１は、抽選に当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、ユーザに対し、確定的に第１のアイテムを付与し、一定確率で（非確定的に）第２のアイテムを付与することとしてもよい。
【０１０８】
こうすることで、ゲームキャラクタと関連付けられるアイテムの組み合わせのうち、一部（第１のアイテム）については、抽選で当選したイベントをゲームクリアすることで確定的にユーザが獲得できるのに対し、その他の部分については、イベントをゲームクリアすることで非確定的に入手できるものであるため、ユーザに対し、ゲームクリアしたイベントに何度でもプレイしてもらう動機づけを与えることができる。
【０１０９】
（項目３）  ゲームプログラム１５１は、抽選に当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、ユーザに対し、確定的に第１のアイテムを付与し、抽選によらずユーザがゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面において、ユーザがモンスターを撃破するなどのプレイ結果に応じて、ユーザに対し第２のアイテムを付与することとしてもよい。
【０１１０】
こうすることで、ゲームキャラクタと関連付けられるアイテムの組み合わせのうち、一部（第１のアイテム）については、抽選で当選したイベントをゲームクリアすることで確定的にユーザが獲得できるのに対し、その他の部分については、抽選によらずプレイ可能なフィールド面においてユーザのプレイ結果に応じて入手できるものであるため、ユーザに対し、抽選をすることでプレイ可能なイベントのみならず、抽選によらないフィールド面でのゲームプレイを動機づけることができる。
【０１１１】
（項目４）  ゲームプログラム１５１は、第１のアイテムを、抽選によらずユーザがゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面においてはユーザが入手不可とし、抽選に当選したイベントにおいて、ユーザがイベントをゲームクリアする等により確定的に第１のアイテムを付与することとしてもよい。
【０１１２】
こうすることで、ゲームキャラクタのパラメータを更新させるためのアイテムの組み合わせの少なくとも一部が、抽選によってプレイ可能なイベントから獲得できるものとなるため、ユーザに対し、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選を行わせるよう動機づけることができる。
【０１１３】
（項目５）  ゲームプログラム１５１において、複数のイベントのうち、抽選に当選することでプレイ可能なイベントに一意に第１のアイテムが対応付けられていることとしてもよい。
【０１１４】
こうすることで、抽選によってプレイ可能となるイベントのそれぞれにおいて、それらイベントをプレイすることによってのみ入手できるアイテムがあるため、ユーザに対し、イベントをプレイ可能とする抽選を行うよう動機づけることができる。
【０１１５】
（項目６）  ゲームプログラム１５１は、第１のアイテムと第２のアイテムとを組み合わせる入力操作を受け付けることにより、ゲームキャラクタとの関連付けが可能な第３のアイテムを生成することとしてもよい。ゲームプログラム１５１は、第３のアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、第３のアイテムに応じて更新する。
【０１１６】
こうすることで、複数のアイテムを、あたかも素材であるとして、新しくアイテムを生成することができ、ユーザに対し、次々と素材となるアイテムを獲得させつつ、これら素材となるアイテムをもとに生成できるアイテムを収集させるよう動機づけることができ、ゲームの興趣性がいっそう向上する。
【０１１７】
（項目７）  ゲームプログラム１５１は、第３のアイテムとして、ゲームキャラクタが装備することが可能なアイテムを生成することとしてもよい。
【０１１８】
ゲームキャラクタに、第３のアイテムを装備させることでパラメータが更新されるため、ユーザに対し、素材となるアイテムを収集するようゲームをプレイさせる動機づけを与えることができる。例えば、図６の例において、素材となる素材アイテム「緑の石板」と素材アイテム「竜のうろこ」とをもとに、装備アイテム「グレートアーマー」を生成する（合成する）ことができ、合成されたアイテムをゲームキャラクタに装備させることで、ユーザは、よりいっそうゲームを有利に展開して進行させることができる。
【０１１９】
（項目８）  ゲームプログラム１５１は、さらに、第３のアイテムに対して予め定められた入力操作を受け付けることで、ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値を更新することとしてもよい。
【０１２０】
こうすることで、ユーザに対し、よりいっそうゲームを有利に展開して進行させることができ、ゲームをプレイしてアイテムを獲得するよう動機づけることができる。例えば、素材アイテムの合成によって得られる装備アイテム「グレートアーマー」に対して、装備アイテムを分解するための入力操作を受け付けることで、装備アイテム「グレートアーマー」の分解時の効果１２３Ｆに設定される効果を発揮させて、ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値（例えば、体力値、攻撃力の設定値、防御力の設定値など）を更新することとしてもよい。
【０１２１】
（項目９）  ゲームプログラム１５１は、第３のアイテムを、ユーザの入力操作に応じて第４のアイテムに変化させることとしてもよい。第４のアイテムは、ゲームキャラクタが装備することができずユーザが第４のアイテムを使用する入力操作を受け付けることで消費される。ゲームプログラム１５１は、第４のアイテムを生成し、第４のアイテムとゲームキャラクタとを関連付けることで第４のアイテムを消費する入力操作が受け付けられた場合に、ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定を更新することとしてもよい。
【０１２２】
このように、ゲームキャラクタに設定される各パラメータの上限設定を更新するためのアイテムが消費されることで、ユーザに対し、ゲームをプレイしてアイテムを獲得するよう動機づけることができる。
【０１２３】
＜動作時の画面例＞
図７から図１０を参照して、実施の形態のゲーム配信システム１を構成する各装置の、特に携帯端末１０で表示される画面例を説明する。
【０１２４】
図７は、ゲームキャラクタが移動可能なフィールド面に登場するモンスターキャラクタを撃破して、モンスターキャラクタがドロップするアイテムを収集するクエストをユーザが選択するための画面の表示例を示す。
【０１２５】
ゲームプログラム１５１は、タッチスクリーン１３０に、ユーザが選択することができるクエストをリスト状に表示する。このリストにおいて、ゲームプログラム１５１は、ユーザに対し、クエストの名称と、どのフィールド面かを示す情報と、収集対象のアイテムと、フィールド面に登場するモンスターの種別と、クエスト達成時（収集対象アイテムをユーザが獲得したとき）の報酬等の情報を表示する。
【０１２６】
図８は、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付ける画面の表示例を示す。
【０１２７】
画面例（Ａ）は、ゲームプログラム１５１が、タッチスクリーン１３０に、イベントをプレイ可能とするためのユーザの入力操作を受け付ける画面の表示例を示す。抽選に当選することでプレイ可能となる複数のイベントは、それぞれ発生確率が定義されている。ここで、抽選により、ユーザが既に獲得済みでプレイ可能なイベントに再当選した場合は、ゲームプログラム１５１は、そのイベントのプレイ可能な権利の数（チケット数）を増やすか、イベントをプレイ可能な権利の数が、予め設定された上限に達している場合にはアイテムを付与する等の処理を行う。
【０１２８】
画面例（Ａ）に示すように、アイコン１３５に対するタッチ操作を検出することで、ゲームプログラム１５１は、抽選を行う。また、画面例（Ａ）に示すように、抽選をするための入力操作を行うには、予め定められたアイテムを消費することとしている。画面例（Ａ）において、アイテム「魔法の石」を消費することで抽選を可能としている。この抽選を行う際に消費されるアイテムは、課金処理によりユーザが購入することもできる。
【０１２９】
画面例（Ｂ）は、画面例（Ａ）において、抽選をするための入力操作をユーザが行って、抽選に当選したイベントをユーザに提示するための画面の表示例を示す。ゲームプログラム１５１は、情報表示部１３６に、抽選の結果を表示する。画面例（Ｂ）では、ボスキャラクタとして、キャラクタ「サイクロプスＡ」に挑戦するクエストが、抽選の結果としてユーザに当選したことをタッチスクリーン１３０に表示している。また、抽選に当選したクエストの詳細な情報として、クエストのホストユーザとなった場合に確定的に獲得できる報酬と、一定確率で獲得できる報酬と、クエストで報酬として獲得できるアイテムを合成することで生成される装備アイテムの例とをタッチスクリーン１３０に表示している。
【０１３０】
図９は、抽選により当選したクエストをプレイするためにユーザがクエストを選択するための入力操作を受け付ける画面の表示例を示す。
【０１３１】
画面例（Ａ）は、ゲームプログラム１５１が、タッチスクリーン１３０に、リスト１３７Ａとして、ユーザが抽選に当選したクエスト（ユーザが挑戦可能なクエスト）と、クエストの難易度と、ユーザがクエストをプレイできる権利の残存数と、クエストをゲームクリアすることでホストユーザが確定的に獲得できるアイテムと、クエストに登場するボスキャラクタと、クエストをゲームクリアすることで一定確率で入手できるアイテムとを表示している。また、画面例（Ａ）において、ゲームプログラム１５１は、タッチスクリーン１３０に、ゲストユーザの参加をユーザが許可してマルチプレイによりクエストをプレイするためのアイコン１３７Ｂを表示する。
【０１３２】
画面例（Ｂ）は、ユーザが選択したクエストをプレイするために、他のゲストユーザの参加を受け付けてマルチプレイとしてゲームを進行させるための画面の表示例を示す。ホストユーザはクエストをプレイ可能な権利を消費するため、ゲームプログラム１５１は、ホストユーザに付与されている、クエストをプレイ可能な権利の残存数をチケット数としてタッチスクリーン１３０に情報表示部１３８Ａとして表示している。ゲームプログラム１５１は、情報表示ヴ１３８Ｂに、マルチプレイに参加するホストユーザ及びゲストユーザの参加状況を表示している。
【０１３３】
図１０は、マルチプレイによりクエストをゲームクリアした場合の、報酬の分配内容の表示例を示す図である。
【０１３４】
図１０に示すように、ゲームプログラム１５１は、マルチプレイによりゲームクリアしたクエストの概要を情報表示部１３９Ａに表示する。
【０１３５】
ゲームプログラム１５１は、マルチプレイに参加した各ユーザと、ボスキャラクタ「サイクロプスＡ」を撃破するために各ユーザが果たした貢献度の割合と、各ユーザが獲得した報酬とを情報表示部１３９Ｂに表示する。例えば、ボスキャラクタに設定される体力値に基づいて、各ユーザが操作するゲームキャラクタがダメージを与えた割合、各ユーザが操作するゲームキャラクタが他のユーザのゲームキャラクタの体力を回復させた量、各ユーザが操作するゲームキャラクタがボスキャラクタから攻撃を受けた回数その他の情報に基づいて、各ユーザの貢献度の割合をゲームプログラム１５１が決定する。
【０１３６】
ゲームプログラム１５１は、各ユーザがホストユーザであるかゲストユーザであるか、各ユーザが果たした貢献度その他の情報に応じて、各ユーザに付与する報酬となるアイテムを決定する。例えば、ホストユーザは、クエストをプレイ可能な権利を消費するとともに、クエストをゲームクリアすることで確定的に獲得できるアイテム（図１０の例では、アイテム「白い石板」）が付与される。また、クエストの難易度が高いほど、アイテムを獲得できる確率が高くなることとしている。ゲームプログラム１５１は、貢献度の高さに応じて、ゲストユーザに対しアイテムを報酬として付与する。図１０の例では、ホストユーザには確定的に付与されるアイテムを、ゲストユーザの中では最も貢献度が高かったゲストユーザ（貢献度「４０％」のユーザ）に対しても付与している。
【０１３７】
ゲームプログラム１５１は、クエストをクリアしたことにより、ホストユーザが保持していた、クエストをプレイ可能な権利を消費したことを情報表示部１３９Ｃに表示している。
【０１３８】
以上のように各実施形態のゲーム配信システムを構成する携帯端末１０およびサーバ２０の動作について説明してきたが、携帯端末１０で行われる各処理をサーバ２０で行うこととしてもよいし、サーバ２０で行われる処理を携帯端末１０で行うこととしてもよい。
【０１３９】
例えば、携帯端末１０は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作を受け付けて、受け付けた操作内容をサーバ２０へ送信する。サーバ２０は、ユーザの入力操作を携帯端末１０から受け付けて、ゲームを進行させるための各処理を行い、仮想カメラの配置に基づいて携帯端末１０に表示させるための表示画面を生成し、生成した表示画面を、逐次、携帯端末１０に表示する。このように、ゲームを進行させるための処理の大部分をサーバ２０が担うこととしてもよい。また、ゲームを進行させるための処理の大部分を携帯端末１０が担うこととしてもよい。
【０１４０】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４１】
１０  携帯端末、２０  サーバ、２２  通信ＩＦ、２３  入出力ＩＦ、２５  メモリ、２６  ストレージ、２９  プロセッサ、８０  ネットワーク、８１  無線基地局、８２  無線ルータ、１１０  アンテナ、１２０  無線通信ＩＦ、１３０  タッチスクリーン、１３１  タッチパネル、１３２  ディスプレイ、１３４  ゲームキャラクタ、１３６  ゲームキャラクタ、１３８  対象物、１５０  記憶部、１５１  ゲームプログラム、１６０  音声処理部、１７０  マイク、１８０  スピーカ、１８７  ＵＩ画像、１９０  制御部、１９１  入力操作受付部、１９２  ゲーム進行処理部、１９３  移動操作検出部、１９４  カメラ配置制御部、１９５  オブジェクト制御部、１９６  表示制御部、２２０  通信部、２５０  記憶部、２５１  ゲームプログラム、２５２  ゲーム情報、２５３  ユーザ情報、２９０  制御部、２９１  送受信部、２９２  サーバ処理部、２９３  データ管理部、２９４  マッチング部、２９５  計測部。
【図１】
2017209189.tif 000003
【図２】
2017209189.tif 000004
【図３】
2017209189.tif 000005
【図４】
2017209189.tif 000006
【図５】
2017209189.tif 000007
【図６】
2017209189.tif 000008
【図７】
2017209189.tif 000009
【図８】
2017209189.tif 000010
【図９】
2017209189.tif 000011
【図１０】
2017209189.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成29年2月24日(2017.2.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、
前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与するステップと、
前記第１のアイテムと、前記第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、
前記合成されたアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新するステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、前記ユーザに対し確定的に前記第１のアイテムを付与するとともに、一定確率で前記第２のアイテムを付与することを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、前記ユーザに対し確定的に前記第１のアイテムを付与することを含み、
前記ゲームプログラムは、さらに、
前記抽選によらずユーザが前記ゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面において、前記ユーザのプレイ結果に応じて、前記ユーザに対し前記第２のアイテムを付与するステップを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記第１のアイテムを、前記抽選によらずユーザが前記ゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面においては入手不可とし、前記抽選に当選したイベントにおいて確定的に前記第１のアイテムを付与することを含む、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１のアイテムを付与するステップは、ユーザに対し、前記複数のイベントのうち、前記当選したイベントに一意に対応付けられる前記第１のアイテムを付与することを含む、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記関連付けを可能な状態とするステップは、前記第１のアイテムと、前記第２のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、前記ゲームキャラクタとの関連付けが可能な第３のアイテムを生成することを含み、
前記更新するステップは、前記生成される前記第３のアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、当該第３のアイテムに応じて更新することを含む、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記関連付けを可能な状態とするステップは、前記第３のアイテムとして、前記ゲームキャラクタが装備することが可能なアイテムを生成することを含む、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、さらに、
前記関連付けを可能な状態とするステップにより生成される前記第３のアイテムに対してパラメータの上限設定値を更新するための更新用入力操作を受け付けるステップを含み、
前記更新するステップは、前記第３のアイテムに対して前記更新用入力操作を受け付けた場合に、当該第３のアイテムと関連付けられた前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値を更新することを含む、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第３のアイテムに対して前記更新用入力操作を受け付けるステップは、前記第３のアイテムを、ユーザの入力操作に応じて第４のアイテムに変化させるステップを含み、
前記第４のアイテムは、前記ゲームキャラクタが装備することができずユーザが前記第４のアイテムを使用する入力操作を受け付けることで消費されるものであり、
前記更新するステップは、前記第４のアイテムを消費する入力操作が受け付けられた場合に、前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値を更新することを含む、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記ゲームプログラムは、さらに、
前記抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けることにより、抽選に当選したイベントを特定し、ユーザに、当該抽選に当選したイベントをプレイ可能とする権利を付与するステップを含み、
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアするまで、前記イベントをプレイ可能とする権利をユーザに設定し、ユーザが前記当選したイベントのゲームクリアに失敗した場合は前記第１のアイテムを付与せず、前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に前記ユーザに対し確定的に前記第１のアイテムを付与するとともに、当該イベントをプレイ可能とする権利を消去することを含む、請求項１から９のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムにおいて、前記抽選に当選することによりプレイ可能となる前記イベントは、複数のユーザによりプレイすることができるマルチプレイに対応しており、
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該イベントのプレイに他のゲストユーザの参加を受け付けて、前記ユーザ及び前記他のゲストユーザによるマルチプレイで前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、当該イベントをプレイ可能とする権利を、前記ユーザについて消去し、前記他のゲストユーザについて消去しないことを含む、請求項１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記マルチプレイにより前記他のゲストユーザの参加を受け付けて、前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、前記ユーザに対し確定的に前記第１のアイテムを付与し、前記ユーザに確定的に付与されるアイテムの少なくとも一部について前記他のゲストユーザに一定確率で付与することを含む、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記抽選によりプレイ可能となる前記複数のイベントは、それぞれにゲームクリアのための難易度が設定されており、
前記難易度の設定が比較的低いイベントと比べて高いイベントについて、前記ゲストユーザにアイテムを付与する確率を高くして前記ゲストユーザに前記アイテムを付与することを含む、請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサと、メモリとを備え、前記ゲームプログラムを実行するものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、
前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与するステップと、
前記第１のアイテムと、前記第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、
前記合成されたアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新するステップとを実行する、方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部とを備え、
前記制御部は、
複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けて、前記複数のイベントのうち、抽選に当選したイベントを特定し、
前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与し、
前記第１のアイテムと、前記第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とし、
前記合成されたアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新する、情報処理装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本開示に示す一実施形態によれば、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与するステップと、第１のアイテムと、第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新するステップとを実行させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
別の実施形態によると、コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法が提供される。コンピュータは、プロセッサと、メモリとを備え、ゲームプログラムを実行するものである。方法は、コンピュータが、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与するステップと、第１のアイテムと、第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新するステップとを実行する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
別の実施形態によると、記憶部と、制御部とを備える情報処理装置が提供される。記憶部は、ゲームプログラムを記憶するように構成されている。制御部は、情報処理装置の動作を制御するように構成されている。制御部は、複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けて、複数のイベントのうち、抽選に当選したイベントを特定し、ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与し、第１のアイテムと、第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とし、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新する。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０５】
第１のアイテムと第２のアイテムとを組み合わせて、組み合わせにかかるアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とすることには、本実施形態で説明するように、第１のアイテムと第２のアイテムとを合成することで別のアイテムを生成し、生成されたアイテムをゲームキャラクタに装備させる等の関連付けを行うことを含む。
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月7日(2017.7.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリとを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けることにより、抽選に当選したイベントを特定し、ユーザに、当該抽選に当選したイベントをプレイ可能とする権利を付与するステップと、
前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与するステップと、
前記第１のアイテムと、前記第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、
前記合成されたアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新するステップとを実行させ、
前記抽選に当選することによりプレイ可能となる前記イベントは、複数のユーザによりプレイすることができるマルチプレイに対応したものであり、
前記第１のアイテムを付与するステップにおいて、前記プロセッサは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアするまで、前記イベントをプレイ可能とする権利をユーザに設定し、前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該イベントのプレイに他のゲストユーザの参加を受け付けて、前記ユーザ及び前記他のゲストユーザによるマルチプレイで前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、当該イベントをプレイ可能とする権利を、前記ユーザについて消去し、
前記ユーザが前記当選したイベントのゲームクリアに失敗した場合は前記第１のアイテムを付与せず、前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、前記第１のアイテムを、前記ユーザに対し確定的に付与し、前記他のゲストユーザに対して前記第１のアイテムが付与されるかは非確定的である、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、前記ユーザに対し確定的に前記第１のアイテムを付与するとともに、一定確率で前記第２のアイテムを付与することを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアした場合に、前記ユーザに対し確定的に前記第１のアイテムを付与することを含み、
前記ゲームプログラムは、さらに、
前記抽選によらずユーザが前記ゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面において、前記ユーザのプレイ結果に応じて、前記ユーザに対し前記第２のアイテムを付与するステップを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１のアイテムを付与するステップは、前記第１のアイテムを、前記抽選によらずユーザが前記ゲームキャラクタを操作してプレイすることが可能なフィールド面においては入手不可とし、前記抽選に当選したイベントにおいて確定的に前記第１のアイテムを付与することを含む、請求項２または３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１のアイテムを付与するステップは、ユーザに対し、前記複数のイベントのうち、前記当選したイベントに一意に対応付けられる前記第１のアイテムを付与することを含む、請求項１から４のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記関連付けを可能な状態とするステップは、前記第１のアイテムと、前記第２のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、前記ゲームキャラクタとの関連付けが可能な第３のアイテムを生成することを含み、
前記更新するステップは、前記生成される前記第３のアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、当該第３のアイテムに応じて更新することを含む、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記関連付けを可能な状態とするステップは、前記第３のアイテムとして、前記ゲームキャラクタが装備することが可能なアイテムを生成することを含む、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、さらに、
前記関連付けを可能な状態とするステップにより生成される前記第３のアイテムに対してパラメータの上限設定値を更新するための更新用入力操作を受け付けるステップを含み、
前記更新するステップは、前記第３のアイテムに対して前記更新用入力操作を受け付けた場合に、当該第３のアイテムと関連付けられた前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値を更新することを含む、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第３のアイテムに対して前記更新用入力操作を受け付けるステップは、前記第３のアイテムを、ユーザの入力操作に応じて第４のアイテムに変化させるステップを含み、
前記第４のアイテムは、前記ゲームキャラクタが装備することができずユーザが前記第４のアイテムを使用する入力操作を受け付けることで消費されるものであり、
前記更新するステップは、前記第４のアイテムを消費する入力操作が受け付けられた場合に、前記ゲームキャラクタに設定されるパラメータの上限設定値を更新することを含む、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記抽選によりプレイ可能となる前記複数のイベントは、それぞれにゲームクリアのための難易度が設定されており、
前記難易度の設定が比較的低いイベントと比べて高いイベントについて、前記ゲストユーザにアイテムを付与する確率を高くして前記ゲストユーザに前記アイテムを付与することを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサと、メモリとを備え、前記ゲームプログラムを実行するものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けるステップと、
前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与するステップと、
前記第１のアイテムと、前記第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とするステップと、
前記合成されたアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新するステップとを実行し、
前記抽選に当選することによりプレイ可能となる前記イベントは、複数のユーザによりプレイすることができるマルチプレイに対応したものであり、
前記第１のアイテムを付与するステップにおいて、前記コンピュータは、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアするまで、前記イベントをプレイ可能とする権利をユーザに設定し、前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該イベントのプレイに他のゲストユーザの参加を受け付けて、前記ユーザ及び前記他のゲストユーザによるマルチプレイで前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、当該イベントをプレイ可能とする権利を、前記ユーザについて消去し、
前記ユーザが前記当選したイベントのゲームクリアに失敗した場合は前記第１のアイテムを付与せず、前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、前記第１のアイテムを、前記ユーザに対し確定的に付与し、前記他のゲストユーザに対して前記第１のアイテムが付与されるかは非確定的である、方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部とを備え、
前記制御部は、
複数のイベントの少なくともいずれかをプレイ可能とする抽選をするためのユーザの入力操作を受け付けて、前記複数のイベントのうち、抽選に当選したイベントを特定し、
前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該当選したイベントを進行させ、前記イベントを進行させた結果、ユーザに対し、当該イベントを進行させることで入手可能な第１のアイテムを付与し、
前記第１のアイテムと、前記第１のアイテムとは異なる第２のアイテムとを合成させる入力操作を受け付けることにより、合成されたアイテムと、ゲームキャラクタとの関連付けを可能な状態とし、
前記合成されたアイテムと、前記ゲームキャラクタとが関連付けられた場合に、前記ゲームキャラクタのパラメータを、合成されたアイテムに応じて更新し、
前記抽選に当選することによりプレイ可能となる前記イベントは、複数のユーザによりプレイすることができるマルチプレイに対応したものであり、
前記制御部は、前記第１のアイテムを付与する場合において、前記当選したイベントをユーザがゲームクリアするまで、前記イベントをプレイ可能とする権利をユーザに設定し、前記ユーザが抽選に当選したイベントをプレイするための入力操作を受け付けることにより、当該イベントのプレイに他のゲストユーザの参加を受け付けて、前記ユーザ及び前記他のゲストユーザによるマルチプレイで前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、当該イベントをプレイ可能とする権利を、前記ユーザについて消去し、
前記ユーザが前記当選したイベントのゲームクリアに失敗した場合は前記第１のアイテムを付与せず、前記当選したイベントのゲームクリアに成功した場合に、前記第１のアイテムを、前記ユーザに対し確定的に付与し、前記他のゲストユーザに対して前記第１のアイテムが付与されるかは非確定的である、情報処理装置。