(57)【要約】【課題】役物を用いた演出効果を高める【解決手段】役物と、抽選手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、演出制御手段は、第一の条件が成立した場合に、役物を用いた第一の演出を実行可能なものであって、第二の条件が成立した場合に、役物を用いた第二の演出を実行可能なものであり、第一の条件および第二の条件は、互いに異なる抽選手段の抽選結果に基づいて成立する条件であり、演出制御手段は、第一の演出の実行中に第二の条件が成立した場合には、該第一の演出を実行しつつ第二の演出を実行可能なものであることを特徴とする。【選択図】図２７
2017205290.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
役物と、
抽選手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
第一の条件が成立した場合に、前記役物を用いた第一の演出を実行可能なものであって、
第二の条件が成立した場合に、前記役物を用いた第二の演出を実行可能なものであり、
前記第一の条件および前記第二の条件は、
導出された時期が互いに異なる前記抽選手段の抽選結果に基づいて成立する条件であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合には、該第一の演出を実行しつつ前記第二の演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、
前記役物を所定の位置から第一の位置に移動させる演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出の実行中に前記第二の演出を実行させた後、該第一の演出が該第二の演出よりも先に終了した場合には、前記第二の演出を前記第一の位置で実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の条件とは異なる第三の条件が成立した場合に、前記役物を用いた演出であって前記第一の演出よりも実行期間の長い第三の演出を実行可能なものであり、
前記第三の条件および前記第二の条件は、
導出された時期が互いに異なる前記抽選手段の抽選結果に基づいて成立する条件であり、
前記演出制御手段は、
前記第三の演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合には、該第三の演出を実行しつつ前記第二の演出を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、
前記第一の演出の実行中よりも前記第三の演出の実行中の方が、成立する頻度が高い条件であることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項３または４に記載の遊技台であって、
前記第三の演出は、
前記役物を所定の位置から第二の位置に移動させる演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第三の演出の実行中に前記第二の演出を実行させた後、該第三の演出が該第二の演出よりも先に終了した場合には、前記第二の演出を前記第二の位置で実行可能なものであることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、役物を搭載した遊技台が知られている（例えば、特許文献１）。このような遊技台では、遊技の進行に際し、演出の発生契機が生じたことにより役物を用いた一連の演出が所定の期間に亘って実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１３６９８９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、仮に、上記所定の期間中にも遊技の進行が可能な場合には、該遊技の進行中に新たに演出の発生契機が生じたとしても、これに応じた演出効果が発揮できず、遊技興趣が減退する恐れがある。
【０００５】
本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、役物による演出に特徴のある遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
役物と、
抽選手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
第一の条件が成立した場合に、前記役物を用いた第一の演出を実行可能なものであって、
第二の条件が成立した場合に、前記役物を用いた第二の演出を実行可能なものであり、
前記第一の条件および前記第二の条件は、
導出された時期が互いに異なる前記抽選手段の抽選結果に基づいて成立する条件であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合には、該第一の演出を実行しつつ前記第二の演出を実行可能なものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、役物を用いた演出効果を高めた遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】７役物ユニット１９０の構成を示す図である。
【図４】７役物の動作の概要を示す図である。
【図５】制御部の回路ブロック図である。
【図６】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図８】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図９】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１０における内部抽選処理（ステップＳ１０５）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】図１２におけるＡＴ上乗せ処理（ステップＳ１２１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１４】上乗せされるＡＴゲーム数の抽選用テーブルを示す図である。
【図１５】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図１６】図１５における演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６における上乗せ演出設定処理Ａ（ステップＳ３１１５）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】図１６における上乗せ演出設定処理Ｂ（ステップＳ３１１７）の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込み処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２０】図１９（ａ）における７役物制御処理（ステップＳ４１２）の流れを示すフローチャートである。
【図２１】第２副制御部５００のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図２２】図２１におけるＳモータＡ駆動処理（ステップＳ４４３）の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図２１におけるＳモータＢ駆動処理（ステップＳ４４５）のフローチャートである。
【図２４】７役物１９１を用いた演出の種類および動作概要を表で示す図である。
【図２５】７役物１９１の移動演出を示す図である。
【図２６】７役物１９１の回動演出を示す図である。
【図２７】移動演出と回動演出が実行された場合の動作の流れの一例を示す図である。
【図２８】演出内容を異ならせた変形例による動作の流れの一例を示す図である。
【図２９】演出内容を異ならせた変形例による動作の流れの一例を示す図である。
【図３０】７役物１９１による演出と併せて用いられる演出画像表示装置１５７の演出の一例を示す図である。
【図３１】移動演出と回動演出が実行された場合の動作の流れの一例を示す図である。
【図３２】図３１に示す７役物１９１の移動演出および回動演出に対し、図３０に示す画像が表示される演出を組み合わせた流れの一例を示す図である。
【図３３】第２実施形態における図１５の演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図３４】第２実施形態における図１９（ａ）の７役物制御処理（ステップＳ４１２）の流れを示すフローチャートである。
【図３５】第２実施形態における図２１のＳモータＡ駆動処理（ステップＳ４４３）の流れを示すフローチャートである。
【図３６】第２実施形態において、復帰動作中に回動演出が実行された場合の動作の流れの一例を示す図である。
【図３７】第２実施形態において、復帰動作中に回動演出が実行された場合の動作の流れの一例を示す図である。
【図３８】図３７に示す回動演出に対し、図３０に示す画像が表示される演出を組み合わせた流れの一例を示す図である。
【図３９】パチンコ機１００’を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図４０】図３９よりもパチンコ機１００’の前面枠扉１０６’を開いた状態における外観斜視図である。
【図４１】図３９のパチンコ機１００’を背面側から見た外観図である。
【図４２】遊技盤２００’を正面から見た略示正面図である。
【図４３】パチンコ機１００’の制御部の回路ブロック図ある。
【図４４】（ａ）は特図の停止図柄態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示図柄の一例を示したものである。
【図４５】ＣＰＵ３０４’が実行する主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図４６】ＣＰＵ３０４’が実行する主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図４７】図４６に示す特図先読み処理の流れを示すフローチャートである。
【図４８】（ａ）は、第１副制御部４００’のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００’のストローブ割込み処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００’のタイマ変数更新割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第１副制御部４００’の画像制御処理のフローチャートである。
【図４９】図４８における演出制御処理（ステップＳ３０９’）のフローチャートである。
【図５０】（ａ）は、第２副制御部５００’のＣＰＵ５０４’が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００’のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００’のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図５１】７役物１９１’を用いた演出の種類および動作概要を表で示す図である。
【図５２】特図の変動時間の間に、移動演出と回動演出が実行された場合の動作の流れの一例を示す図である。
【図５３】特図の変動時間の間に、移動演出と回動演出が実行された場合の動作の流れの一例を示す図である。
【図５４】図５２に示す回動演出に対し、図３０に示す画像が表示される演出を組み合わせた流れの一例を示す図である。
【図５５】図５３に示す回動演出に対し、図３０に示す画像が表示される演出を組み合わせた流れの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
≪第１実施形態≫
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の第１実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する第１実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。入賞ラインとは、後述する図７で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。
【００１６】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ２、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ３、左リール上段図柄、中リール上段図柄および右リール上段図柄で構成される上段入賞ラインＬ４、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインＬ５の計５つの入賞ラインが設けられている。図２には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに全入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については５ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１、右下がり入賞ラインＬ２および右上がり入賞ラインＬ３の３つのラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８（以下、ランプ１２８）は演出用のランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。また、払出枚数表示器１２７は、後述する操作条件特定演出にも用いられる。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、画像表示手段の一例に相当する。
【００２６】
スロットマシン１００の上部には、数字の７を模した役物（以下、７役物）を用いた演出装置である７役物ユニット１９０が設けられている。以下、図３、図４を用いて、７役物ユニット１９０の具体的な構成とその動作について説明する。図３は、７役物ユニット１９０の構成を示す図であり、図４は、７役物の動作の概要を示す図である。
【００２７】
７役物ユニット１９０は、演出用の可動部材である７役物１９１と、この７役物１９１を動作させる機構が設けられている。まず、７役物１９１を遊技者側から見て左右に移動させるための機構として、ステッピングモータ１９２（以下、ＳモータＡ１９２）と、このＳモータＡ１９２からの動力を７役物１９１に伝達する伝動機構Ａ１９４（以下、伝動機構Ａ１９４）と、７役物１９１が左右移動における初期位置にあることを検出するためのセンサ（以下、センサＡ１９６、不図示）が設けられている。図３（ａ）には、７役物ユニット１９０の外観斜視図において、初期位置にある７役物１９１と、伝動機構Ａ１９４のベルト部分と、ＳモータＡ１９２が示されている。この７役物１９１は、伝動機構Ａ１９４のベルト部分に沿って左右に移動可能に構成されている。図４（ａ）には、７役物１９１が左右に移動する様子が示されている。なお、伝動機構Ａ１９４は、図３（ｄ）に示すように一対のプーリー１９４Ｐと、これらに巻き付けられたベルト１９４Ｂとで構成されている。
【００２８】
また、７役物１９１を前後に回動させるための機構としては、７役物１９１の内部に設けられたステッピングモータ１９３（以下、ＳモータＢ１９３）と、このＳモータＢ１９３からの動力を伝達する伝動機構Ｂ１９５（以下、伝動機構Ｂ１９５、不図示）と、７役物１９１が回動する際の初期位置にあることを検出するためのセンサ（以下、センサＢ１９７、不図示）が設けられている。７役物１９１は、図３（ｂ）に示すように、上部パーツ１９１Ｕと下部パーツ１９１Ｌの２つを組み合わせて構成されており、このうち上部パーツ１９１Ｕは、下部パーツ１９１Ｌに対して前後に回動可能に構成されている。上記説明したＳモータＢ１９３は、図３（ｃ）に示すように下部パーツ１９１Ｌの内部に設けられており、このＳモータＢ１９３の動力を伝動機構Ｂ１９５を介して上部パーツ１９１Ｕに伝達することで、下部パーツ１９１Ｌに対して上部パーツ１９１Ｕを前後に回動させることができる。図４（ｂ）には、下部パーツ１９１Ｌに対して上部パーツ１９１Ｕが前後に回動する様子が示されている。なお、伝動機構Ｂ１９５は、図３（ｄ）に示す伝動機構Ａ１９４と同様にベルトとプーリーで構成されている。
【００２９】
また、７役物１９１の内部には、演出用のＬＥＤ１９８（不図示）が設けられている。
【００３０】
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、以下説明する主制御部３００は、本発明の抽選手段の一例に相当するものである。また、第１副制御部４００（あるいは第１副制御部４００と第２副制御部５００の組合せ）は、本発明の演出制御手段の一例に相当するものである。
【００３２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３３】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３４】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３８】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３９】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（ランプ１２８、上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ、ベットボタンランプ２００、リールバックライト等）が接続されている。
【００４７】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４８】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４９】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５０】
また、第２副制御部５００には、駆動回路５３０が設けられており、出力インタフェースを介して、シャッタ１６３のモータ、７役物１９１のＳモータＡ１９２、ＳモータＢ１９３、ＬＥＤ１９８が設けられている。この駆動回路５３０は、ＣＰＵ５０４からの命令に応じて、シャッタ１６３や７役物１９１に設けたステッピングモータ等に対して駆動信号を出力する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、センサ回路５３２を設けており、センサ回路５３２には入力インタフェースを介してシャッタセンサ５３８、７役物用のセンサＡ１９６およびセンサＢ１９７、が接続されている。ＣＰＵ５０４は、割り込み時間ごとにこれらのセンサの状態を監視している。
【００５２】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５３】
＜図柄配列＞
次に、図６を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５４】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５５】
＜入賞役の種類＞
次に、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜２、再遊技役１〜３、小役１〜３がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜２は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜２、および再遊技役への入賞が含まれる。
【００５８】
特別役１〜２は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１（ＢＢ）が「セブン１−セブン１−セブン１」又は「セブン２−セブン２−セブン２」、特別役２（ＲＢ）が「セブン１−セブン１−セブン２」又は「セブン２−セブン２−セブン１」である。
【００５９】
特別役１〜２に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役１〜２のいずれかに内部当選した遊技においては、その特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ２）については後述する。
【００６０】
主制御部３００は、特別役１〜２のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数（図７の特別役１〜２の備考欄参照）を超える払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ０と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ１）および再遊技低確率状態（ＲＴ０）については後述する。
【００６１】
再遊技役１〜３は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１（通常リプレイ）が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役２（昇格リプレイ）が「ベル−ベル−リプレイ」、再遊技役３（転落リプレイ）が「リプレイ−ベル−リプレイ」である。
【００６２】
上記再遊技役１〜３は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役１〜３に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技役１〜３に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６３】
小役１〜３は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役であり、対応する図柄組み合わせは、小役１（スイカ）が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役２（チェリー）が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役３（ベル）が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６４】
主制御部３００は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）において再遊技役２に入賞すると、遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。また、再遊技高確率状態（ＲＴ３）において再遊技役３に入賞すると、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行させる。なお、この再遊技高確率状態（ＲＴ３）については後述する。
【００６５】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図８は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６６】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、特別遊技状態（ＲＴ１）の計４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図８には、これらの４つの遊技状態が示されている。また、各遊技状態を結ぶ矢印上に移行条件が記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６７】
図９は、各遊技状態における条件装置の抽選テーブルを示す図である。この図において、横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの条件装置に対応付けられた抽選値（抽選データの範囲の大きさ）を示す。ここで、条件装置とは、一または複数の役に対応付けられたものである。なお、後述するように、本実施形態においては条件装置が抽選により決定（当選）され、その結果に基づいて入賞する役（入賞役）が決まることになるが、この条件装置の抽選を内部抽選と称し、内部抽選による決定を内部当選と称する。また、条件装置が役と対応付けられていることから、「条件装置の内部抽選」のことを、「役の内部抽選」と称する場合がある。同様に、「条件装置の内部当選」のことを、「役の内部当選」と称する場合があり、「内部当選した条件装置」のことを「内部当選した役」あるいは「内部当選役」と称する場合がある。
【００６８】
以降説明する各遊技状態において、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、条件装置を介して各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ０）においては、小役１の抽選値が２５６であり、小役１の当選確率は２５６／６５５３６＊１００≒０．４％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレ（条件装置）を対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、条件装置を介して何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６９】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００７０】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ０）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ０）は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態である。再遊技低確率状態（ＲＴ０）では、図９に示す横軸の「ＲＴ０」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する条件装置を抽選する。
【００７１】
再遊技低確率状態（ＲＴ０）において内部当選する役（条件装置）には、特別役１〜２、特別役１＋小役２（特別役１と小役２に重複して内部当選）、特別役２＋小役２（特別役２と小役２に重複して内部当選）、再遊技役１、再遊技役１＋２（再遊技役１と再遊技役２に重複して内部当選）、小役１〜２、小役３Ａ、小役３Ｂがある。なお、条件装置に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、条件装置に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７２】
上記説明した再遊技役１＋２に内部当選した場合、遊技者の操作順序に応じて再遊技役１および再遊技役２のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が表示され（図９備考欄中、正解の押し順の場合参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示される（図９備考欄中、不正解の押し順の場合参照）。
【００７３】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した再遊技役１＋２は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする再遊技役１＋２が複数種類存在する。図９に示す内部当選確率は、これら複数種類の再遊技役１＋２の内部当選確率の総和である。この再遊技役１＋２のように、操作順序によって当選役に対応する図柄組み合わせが決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００７４】
なお、本実施形態では、上記説明した複数種類の再遊技役１＋２として、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通りの操作順序のそれぞれに対応する再遊技役１＋２を設けた上で、これらの内部当選確率を均等にした構成を採用している。しかし、この構成は一例であって、例えば、複数種類の再遊技役１＋２で再遊技役２に入賞するための操作順序を、いずれも右を第一停止とする操作順序に設定（例えば、左第一停止、中第一停止に対応する再遊技役１＋２の内部当選確率を０に設定）し、右を第一停止とする操作順序で停止操作を行うことで、再遊技役２に入賞しやすくする、というように、特定の操作順序で停止操作を行うと再遊技役２に入賞しやすくなる、というような有利不利が存在するように、内部当選確率を偏らせた構成を採用してもよい。
【００７５】
また、本実施形態では、計６つの再遊技役１＋２を設けた場合について説明したが、この構成は対応付けられる操作順序の分け方を限定するものではない。従って例えば、複数種類の再遊技役１＋２として、左第一停止、中第一停止、右第一停止の計３通りの操作順序それぞれに対応する再遊技役１＋２を設けてもよい。
【００７６】
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の再遊技役１＋２を設けているが、例えば再遊技役１＋２という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
【００７７】
次に、小役３Ａについて説明する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれに対し、当該操作順序を小役３に入賞するための正解の操作順序とする条件装置が設けられている。すなわちこれらの条件装置に内部当選した場合、対応付けられた正解の操作順序に従って停止操作がされると小役３に入賞し、それ以外の停止操作がされるとハズレとなる。
【００７８】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した小役３Ａは、小役３に内部当選する条件装置であって、これら複数の操作順序のそれぞれを正解の操作順序とする複数の条件装置の総称である。この小役３Ａのように、入賞する役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と呼ぶ場合がある。
【００７９】
なお、本実施形態では、小役３Ａに相当する条件装置のそれぞれの内部当選確率が均等になっている。すなわち、小役３に入賞するための正解の操作順序に偏りが存在せず、小役３に入賞しやすい操作順序が存在しないように構成されている。しかし、このような構成は一例であり、例えば正解の操作順序が左第一停止を要する条件装置の内部当選確率を他の条件装置の内部当選確率よりも低くしたり、そもそもそのような条件装置を設けない、といったように、小役３Ａに相当する条件装置のそれぞれの内部当選確率に偏りを設けた構成であってもよい。この場合、左第一停止の操作順序で停止操作をするよりも、右第一停止あるいは中第一停止の操作順序で停止操作をする方が、小役３Ａの内部当選時に小役３に入賞しやすくなる。このように、条件装置の内部当選確率に偏りを設けることで、操作順序によって有利不利が存在するようにしてもよい。
【００８０】
また、本実施形態では、小役３Ａに相当する条件装置を計６つ設けた場合について説明したが、この構成は対応付けられる操作順序の分け方を限定するものではない。従って例えば、複数種類の小役３Ａとして、左第一停止、中第一停止、右第一停止の計３通りの操作順序それぞれに対応する小役３Ａを設けてもよい。
【００８１】
また、本実施形態では、小役３Ａに相当する条件装置を複数設ける構成を採用しているが、例えば小役３Ａという一つの条件装置を設けた上で、この条件装置に内部当選したときに正解の操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
【００８２】
さらに、本実施形態では、小役３Ａについて正解の操作順序を対応付けた条件装置を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた条件装置を用いてもよい。
【００８３】
次に、小役３Ｂについて説明する。この小役３Ｂは、小役３Ａとは異なり、内部当選すると操作順序および操作タイミングに関わらず小役３に入賞する条件装置である。
【００８４】
図８には、再遊技役２に入賞することにより、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。また、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。さらに、特別役に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。
【００８５】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ３）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ３）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ０）よりも高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ３）では、図９に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する条件装置を抽選する。
【００８６】
再遊技低確率状態（ＲＴ３）において内部当選する役（条件装置）には、特別役１〜２、特別役１＋小役２（特別役１と小役２に重複して内部当選）、特別役２＋小役２（特別役２と小役２に重複して内部当選）、再遊技役１、再遊技役１＋３（再遊技役１と再遊技役３に重複して内部当選）、小役１〜２、小役３Ａ、小役３Ｂがある。なお、条件装置に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８７】
上記説明した再遊技役１＋３に内部当選した場合、遊技者の操作順序に応じて再遊技役１および再遊技役３のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が表示され（図９備考欄中、正解の押し順の場合参照）、それ以外の場合には、再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（転落リプレイ）が表示される（図９備考欄中、不正解の押し順の場合参照）。
【００８８】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第一停止操作、第二停止操作、第三停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した再遊技役１＋３は、これらの操作順序のうちの一つを上記正解操作順序とする再遊技役１＋３が複数種類存在する。図９に示す内部当選確率は、これら複数種類の再遊技役１＋３の内部当選確率の総和である。この再遊技役１＋３のように、操作順序によって当選役に対応する図柄組み合わせが決定される再遊技役を「押し順リプレイ」と呼ぶ場合がある。
【００８９】
なお、本実施形態では、上記説明した複数種類の再遊技役１＋３として、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通りの操作順序のそれぞれに対応する再遊技役１＋３を設けた上で、これらの内部当選確率を均等にした構成を採用している。しかし、この構成は一例であって、例えば、複数種類の再遊技役１＋３で再遊技役１に入賞するための操作順序を、いずれも右を第一停止とする操作順序に設定（例えば、左第一停止、中第一停止に対応する再遊技役１＋３の内部当選確率を０に設定）し、右を第一停止とする操作順序で停止操作を行うことで、再遊技役１に入賞しやすくする、というように、特定の操作順序で停止操作を行うと再遊技役１に入賞しやすくなる、というような有利不利が存在するように、内部当選確率を偏らせた構成を採用してもよい。
【００９０】
また、本実施形態では、計６つの再遊技役１＋３を設けた場合について説明したが、この構成は対応付けられる操作順序の分け方を限定するものではない。従って例えば、複数種類の再遊技役１＋３として、左第一停止、中第一停止、右第一停止の計３通りの操作順序それぞれに対応する再遊技役１＋３を設けてもよい。
【００９１】
また、本実施形態では、正解操作順序の異なる複数の再遊技役１＋３を設けているが、例えば再遊技役１＋３という一つの内部当選役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
【００９２】
図８には、再遊技役３に入賞することにより、再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。また、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。さらに、特別役に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。
【００９３】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態（特別役内部当選状態）であり、この特別役内部当選状態（ＲＴ２）において内部当選する役（条件装置）には、再遊技役１、小役１〜２、小役３Ａ、小役３Ｂがある。なお、条件装置が内部当選しなかった場合（２７９０４／６５５３６）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定されている特別役の内部当選フラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。この特別役内部当選状態（ＲＴ２）では、図９に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する条件装置を抽選する。
【００９４】
そして、図８に示す通り、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ１）に移行する。
【００９５】
＜特別遊技状態（ＲＴ１）＞
特別遊技状態（ＲＴ１）では、図９に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する条件装置を抽選する。特別遊技状態において内部当選する条件装置は、小役３Ｂのみである。
【００９６】
図８には、特別遊技状態（ＲＴ１）において、規定数（図７の特別役１〜２の備考欄参照）を超える払い出しがされた場合に再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行することが示されている。
【００９７】
なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ１）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００９８】
＜ＡＴ演出状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、４つの遊技状態（ＲＴ０〜４）を制御している。さらに、主制御部３００では、この遊技状態とは別に通常演出状態、ＡＴ演出状態の２つの演出状態を制御、管理している。
【００９９】
ＡＴ演出状態では、内部当選した条件装置に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する演出が実行される。具体的には、小役３Ａに内部当選した場合には小役３に入賞するための操作順序を示唆する。また、再遊技役１＋２に内部当選した場合には再遊技役２に入賞するための操作順序を示唆し、再遊技役１＋３に内部当選した場合には再遊技役１に入賞するための操作順序を示唆する。なお、操作順序の示唆の対象となる条件装置をＡＴ条件装置と称する。また以下では、内部当選したＡＴ条件装置に応じて、遊技者に有利な結果をもたらす操作条件を正解の操作条件と称し、この正解の操作条件を満たさない操作条件を不正解の操作条件と称する。
【０１００】
小役３Ａに内部当選した場合、小役３に入賞する場合とハズレになる場合がある。小役３に入賞すれば払い出しがある一方、ハズレの場合は払出しがないため、小役３に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ演出状態において、小役３Ａに内部当選した場合には、小役３に入賞するための正解の操作順序を示唆する演出が実行される。
【０１０１】
再遊技役１＋２に内部当選した場合、再遊技役１に入賞する場合と再遊技役２に入賞する場合がある。再遊技役２に入賞すると再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行する一方、再遊技役１に入賞した場合には遊技状態は移行しない（再遊技低確率状態（ＲＴ０）のまま）ため、再遊技役２に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ演出状態において、再遊技役１＋２に内部当選した場合には、再遊技役２に入賞するための正解の操作順序を示唆する演出が実行される。
【０１０２】
再遊技役１＋３に内部当選した場合、再遊技役１に入賞する場合と再遊技役３に入賞する場合がある。再遊技役１に入賞すると遊技状態は移行しない（再遊技高確率状態（ＲＴ３）のまま）一方、再遊技役３に入賞した場合には再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行してしまうため、再遊技役１に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ演出状態において、再遊技役１＋３に内部当選した場合には、再遊技役１に入賞するための正解の操作順序を示唆する演出が実行される。
【０１０３】
本実施形態のスロットマシン１００では、ＡＴ演出状態が設定されていると、操作条件特定演出が実行される。これらの演出状態は、ＡＴゲーム数に従って設定される。ここでＡＴゲーム数とは、ＡＴ演出状態が実行される遊技の回数を示すものである。本実施形態では、通常演出状態が設定されている状態で再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行した際に、ＡＴゲーム数に初期値（例えば、５０）が設定される。また、ＡＴ演出状態中に実行されるＡＴゲーム数の上乗せ抽選に当選すると、ＡＴゲーム数が加算される。なお、本実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行すると、その次の遊技からＡＴ演出状態が設定されることになるが、このような構成に限らず、遊技状態と演出状態が異なる条件で設定されるように構成してもよい。その後、再遊技高確率状態（ＲＴ３）中にＡＴゲーム数に相当する遊技が終了した時点（ＡＴゲーム数＝０）で通常演出状態が設定される（ＡＴ演出状態が終了する）。
【０１０４】
なお、本実施形態の構成に限らず、例えばＡＴゲーム数が０となった場合に再度ＡＴゲーム数に初期値を設定してＡＴ演出期間を継続させる回数（いわゆるＡＴセット数）を採用したり、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ演出状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってＡＴゲーム数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。このＡＴ演出状態では、遊技者がメダルを得やすくなる。
【０１０５】
上記説明したように、本実施形態では、小役３Ａ、再遊技役１＋２、再遊技役１＋３、をＡＴ条件装置としている。この条件装置は、操作順序が重複しない複数の条件装置で構成されており、これらの条件装置のうち二つ以上の条件装置を同時に狙うことができない関係にある。なお、本実施形態ではＡＴ条件装置として、操作順序が重複しない複数の条件装置を採用しているが、これに限らず操作条件が重複しない条件装置を採用してもよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
【０１０６】
また、正解の操作条件が同一の場合には、異なる条件装置であっても同一の表示内容とする構成を採用してもよく、条件装置毎に異なる表示内容としてもよい。
【０１０７】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１０８】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０９】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込みによりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１１０】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込み禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１１１】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この遊技開始処理では、まず最初にメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。本実施形態では、賭け数が３の状態でスタートレバー１３５が操作されたことに基づいて遊技の開始を判定し、メダルブロッカの状態が受付状態（投入されたメダルを受付可能な状態）である場合には非受付状態とし、割込みステータスを遊技中に設定する。
【０１１２】
ステップＳ１０５では、内部抽選処理が実行される。この処理の詳細は図１２を用いて後述する。なお詳細は後述するが、この処理で選択された条件装置を内部当選した条件装置と称する。
【０１１３】
ステップＳ１１１では、内部当選した条件装置に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１１４】
ステップＳ１１３では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させ、回転開始コマンドの送信準備を行う。この処理において、一定の回転速度となるまでリールを加速させ、その後にインデックスセンサを検知したことに基づいてストップボタンの操作（停止操作）を有効とする。
【０１１５】
ステップＳ１１５では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０乃至１１２の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド（第一〜第三停止操作コマンド）の送信準備を行う。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１７へ進む。
【０１１６】
ステップＳ１１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役２に入賞したと判定する。
【０１１７】
ステップＳ１１９では、上記入賞判定処理において払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１１８】
ステップＳ１２１では遊技状態更新処理を行う。この処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ０）、再遊技高確率状態（ＲＴ３）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、特別遊技状態（ＲＴ１）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行（更新）させる。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。
【０１１９】
ステップＳ１２３では、演出状態更新処理を行う。この処理では、演出状態が通常演出状態であり、且つ遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ０）から再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行したときに、ＡＴゲーム数に初期値（ここでは５０）を設定するとともに、演出状態をＡＴ演出状態に設定する。また、ＡＴゲーム数が０になった場合には演出状態を通常演出状態に設定する。
【０１２０】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２１】
＜主制御部３００タイマ割込み処理＞
次に図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２２】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込み信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込み信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。
【０１２３】
ステップＳ２０１では、タイマ割込み開始処理を行う。このタイマ割込み開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２４】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２５】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
【０１２６】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１２７】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１２８】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込み処理等で送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド、上乗せコマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１２９】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３０】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１３１】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３２】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１３３】
ステップＳ２１９では、タイマ割込み終了処理を行う。このタイマ割込み終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３４】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１３５】
次に、図１２を用いて、図１０の主制御部メイン処理における内部抽選処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。同図は、図１０における内部抽選処理（ステップＳ１０５）の流れを示すフローチャートである。
【０１３６】
まず、最初のステップＳ１２０１では、条件装置（内部当選役）の抽選が実行される。具体的には、乱数発生回路３１６から乱数値を取得するとともに、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている条件装置の抽選テーブルが読み出され、取得した乱数値に対応する条件装置が選択される。ここで選択された条件装置を内部当選した条件装置と称する。
【０１３７】
ステップＳ１２０３では、条件装置識別情報が生成される。具体的には、内部当選した条件装置が、小役３Ａ、再遊技役１＋２、再遊技役１＋３のいずれかであった場合には、この内部当選した条件装置を示す情報であって、正解の操作条件（操作順序あるいは操作タイミング、本実施形態では操作順序のみ）を識別不可能な情報を、条件装置識別情報として記憶する。なお、内部当選した条件装置が小役３Ａ、再遊技役１＋２、再遊技役１＋３のいずれでもない場合には、内部当選した条件装置を示す情報を、条件装置識別情報として記憶する。
【０１３８】
ステップＳ１２０５では、操作条件識別情報が生成される。この処理では、内部当選した条件装置が、小役３Ａ、再遊技役１＋２、再遊技役１＋３のいずれかであった場合には、当該遊技における正解の操作条件（上述の正解の操作順序あるいは正解の操作タイミング）を識別可能な操作条件識別情報を、内部当選した条件装置の情報とは別に記憶する。このように本実施形態では、ＡＴ条件装置（小役３Ａ、再遊技役１＋２、再遊技役１＋３）に内部当選した場合において、条件装置識別情報だけでは正解の操作条件（上述の正解の操作順序あるいは正解の操作タイミング）が判別できないように構成されている。すなわち、ＡＴ条件装置に内部当選した場合において、正解の操作条件（上述の正解の操作順序あるいは正解の操作タイミング）の判別には、操作条件識別情報が必要となるように構成されている。なお、ＡＴ条件装置以外の条件装置に内部当選した場合には、操作条件識別情報は生成されない。
【０１３９】
ステップＳ１２０７では、内部抽選コマンドの送信準備が実行される。この内部抽選コマンドは、現在の演出状態を識別可能な情報が含まれる。さらに、演出状態が通常演出状態である場合には条件装置識別情報が含まれ、演出状態がＡＴ演出状態である場合には、条件装置識別情報、操作条件識別情報、およびＡＴゲーム数を識別可能な情報が含まれる。ここで準備された内部抽選コマンドは、主制御部タイマ割込み処理で送信される（図１１のステップＳ２１１）。なお、本実施形態では、条件装置識別情報と操作条件識別情報を分けた構成を採用しているが、必ずしもそれぞれの情報を分ける必要はない。例えば、ＡＴ演出状態では、内部当選した条件装置の情報をそのまま送信する一方、通常演出状態では、ステップＳ１２０３によって生成された条件装置識別情報を送信するようにしてもよい。すなわち、正解の操作条件を特定可能な情報（例えば、内部当選した条件装置の情報や操作条件特定情報）に関して、その形式を限定するものではない。
【０１４０】
ステップＳ１２０９では、遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ３）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１１に進み、そうでない場合にはこの内部抽選処理を終了する。
【０１４１】
ステップＳ１２１１では、演出状態がＡＴ演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１３に進み、そうでない場合にはこの内部抽選処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１２１３では、ＡＴゲーム数が１減算され、ステップＳ１２１５に進む。
【０１４３】
ステップＳ１２１５では、ＡＴ上乗せ処理が実行され、この内部抽選処理を終了する。なお、このＡＴ上乗せ処理の詳細については、図１３を用いて後述する。
【０１４４】
次に、図１３を用いて、図１２の内部抽選処理におけるＡＴ上乗せ処理（ステップＳ１２１３）の詳細について説明する。同図は、図１２におけるＡＴ上乗せ処理（ステップＳ１２１３）の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
まず、最初のステップＳ１３０１では、小役１又は小役２に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０３に進み、そうでない場合にはこのＡＴ上乗せ処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１３０３では、ＡＴゲーム数の値を加算するか否かの抽選（以下、上乗せ抽選）が実行され、ステップＳ１３０５に進む。
【０１４７】
ステップＳ１３０５では、上乗せ抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０７に進み、そうでない場合にはこのＡＴ上乗せ処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１３０７では、上乗せ（加算）されるＡＴゲーム数（以下、上乗せゲーム数）の値が抽選によって決定され、ＡＴゲーム数にこの値が加算される。具体的には、図１４に示すテーブルを用いた抽選が実行される。例えば、小役１に内部当選して上乗せ抽選に当選した場合において、１０ゲームの上乗せゲーム数が当選する確率は２００００／６５５３６≒３１％であり、３００ゲームの上乗せゲーム数が当選する確率は２６８／６５５３６≒０．４％である。また、小役２に内部当選して上乗せ抽選に当選した場合において、１０ゲームの上乗せゲーム数が当選する確率は３２７６８／６５５３６≒５０％であり、３００ゲームの上乗せゲーム数が当選する確率は９６／６５５３６≒０．１％である。なお、本実施形態では、小役１よりも小役２の方が内部当選の確率が高いことから、小役２よりも小役１に内部当選した場合の方が、上乗せゲーム数の期待値が多くなるように構成されている。
【０１４９】
ステップＳ１３０９では、上乗せコマンドの送信準備が実行される。この上乗せコマンドには、上乗せゲーム数の情報が含まれる。ここで準備された上乗せコマンドは、主制御部タイマ割込み処理で送信される（図１１のステップＳ２１１）。
【０１５０】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１５（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。図１５（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【０１５１】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１５２】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１５３】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１５４】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１５５】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理や、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については、図１６を用いて後述する。
【０１５６】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出された演出データの中に音源ＩＣ４１８へのコマンドがある場合には、このコマンドを音源ＩＣ４１８に対して出力する。
【０１５７】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出された演出データの中に各種ランプ４２０へのコマンドがある場合には、このコマンドを駆動回路４２２に出力する。
【０１５８】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出された演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンド（演出画像表示装置１５７、シャッタ１６３、７役物１９１に対する制御コマンド）がある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１５９】
次に、図１５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込み処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込み処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１６０】
次に、図１５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込み処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を所定の周期で実行する。
【０１６１】
ステップＳ３３１では、図１５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１６２】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１６３】
次に、図１６を用いて、図１５の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１５における演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１６４】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では内部抽選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１１に進む。
【０１６５】
ステップＳ３１０３では、受信した内部抽選コマンドに操作条件識別情報が含まれているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０７に進む。
【０１６６】
ステップＳ３１０５では、操作条件特定演出用の演出データが設定され、この演出制御処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ３１０７では、内部当選役に応じた演出データが適宜設定され、この演出制御処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ３１１１では、上乗せコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１２１に進む。
【０１６９】
ステップＳ３１１３では、移動演出中フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１５に進む。なお、この移動演出中フラグとは、７役物１９１が右方向への移動演出を行っている最中にオンに設定されるフラグである。
【０１７０】
ステップＳ３１１５では、上乗せ演出設定処理Ａが実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１７１】
ステップＳ３１１７では、回動演出中フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１２１に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１９に進む。なお、この回動演出中フラグとは、７役物が前後方向の回動演出を行っている最中にオンに設定されるフラグである。
【０１７２】
ステップＳ３１１９では、上乗せ演出設定処理Ｂが実行され、この演出制御処理を終了する。なお、この処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１７３】
ステップＳ３１２１では、演出画像表示装置１５７を用いて上乗せゲーム数を報知する演出を実行するための演出データが設定され、この演出制御処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ３１２３では、その他コマンド受信時演出データ設定処理が実行され、内部抽選コマンドおよび上乗せコマンド以外のコマンドの受信に対して演出データが設定される。例えば、第２副制御部５００から移動演出終了コマンドを受信した場合には、移動演出中フラグがオフに設定され、回動演出終了コマンドを受信した場合には、回動演出中フラグがオフに設定される。
【０１７５】
次に、図１７を用いて、図１６の演出制御処理における上乗せ演出設定処理Ａ（ステップＳ３１１５）の詳細について説明する。同図は、図１６における上乗せ演出設定処理Ａ（ステップＳ３１１５）の流れを示すフローチャートである。
【０１７６】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、上乗せゲーム数が１００未満か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０３に進む。
【０１７７】
ステップＳ３２０３では、上乗せゲーム数が１００又は１５０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０７に進む。
【０１７８】
ステップＳ３２０５では、演出パターン１の演出データが設定され、ステップＳ３２１５に進む。なお、この演出データには、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、および７役物１９１の左右移動を担当するＳモータＡ１９２に対する制御コマンド等が含まれる。
【０１７９】
ステップＳ３２０７では、上乗せゲーム数が２００又は２５０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１１に進む。
【０１８０】
ステップＳ３２０９では、演出パターン２の演出データが設定され、ステップＳ３２１５に進む。なお、この演出データには、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、および７役物１９１の左右移動を担当するＳモータＡ１９２に対する制御コマンド等が含まれる。
【０１８１】
ステップＳ３２１１では、演出パターン３の演出データが設定され、ステップＳ３２１５に進む。なお、この演出データには、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、および７役物１９１の左右移動を担当するＳモータＡ１９２に対する制御コマンド等が含まれる。
【０１８２】
ステップＳ３２１３では、演出画像表示装置１５７を用いて上乗せゲーム数を報知する演出を実行するための演出データが設定され、この演出制御処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ３２１５では、移動演出中フラグがオンに設定され、この演出制御処理を終了する。
【０１８４】
次に、図１８を用いて、図１６の演出制御処理における上乗せ演出設定処理Ｂ（ステップＳ３１１７）の詳細について説明する。同図は、図１６における上乗せ演出設定処理Ｂ（ステップＳ３１１７）の流れを示すフローチャートである。
【０１８５】
まず、最初に実行されるステップＳ３３０１では、上乗せゲーム数が１００未満か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３０３に進む。
【０１８６】
ステップＳ３３０３では、上乗せゲーム数が１００又は１５０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３０７に進む。
【０１８７】
ステップＳ３３０５では、演出パターン４の演出データが設定され、ステップＳ３３１５に進む。なお、この演出データには、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、および７役物１９１の前後回動を担当するＳモータＢ１９３に対する制御コマンド等が含まれる。
【０１８８】
ステップＳ３３０７では、上乗せゲーム数が２００又は２５０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１１に進む。
【０１８９】
ステップＳ３３０９では、演出パターン５の演出データが設定され、ステップＳ３３１５に進む。なお、この演出データには、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、および７役物１９１の前後回動を担当するＳモータＢ１９３に対する制御コマンド等が含まれる。
【０１９０】
ステップＳ３３１１では、演出パターン６の演出データが設定され、ステップＳ３３１５に進む。なお、この演出データには、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０、および７役物１９１の前後回動を担当するＳモータＢ１９３に対する制御コマンド等が含まれる。
【０１９１】
ステップＳ３３１３では、演出画像表示装置１５７を用いて上乗せゲーム数を報知する演出を実行するための演出データが設定され、この演出制御処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ３３１５では、回動演出中フラグがオンに設定され、この演出制御処理を終了する。
【０１９３】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図１９を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込み処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１９４】
まず、図１９（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１９５】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０１９６】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１９７】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１９８】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ５０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。例えば、ステップＳ４０７で受信したコマンドに応じて、ＲＯＭ５０６から演出データを読み出す処理や、演出予約情報の更新処理を行うことが含まれる。なお、７役物１９１の演出データについては、後述するステップＳ４１２において、演出予約領域内にある７役物１９１用の演出データが適宜読み出されて演出が実行される。
【０１９９】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出された演出データの中にシャッタ制御のコマンドがある場合には、このコマンドに対応するシャッタ制御を行う。
【０２００】
ステップＳ４１２では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて７役物制御処理を行う。例えば、演出予約領域内に７役物１９１の演出データ（ＳモータＡ１９２、ＳモータＢ１９３、ＬＥＤ１９８の各デバイスに対する制御コマンド）がある場合には、これを順次読み出して７役物１９１の制御を行う。この７役物制御処理については、図２０を用いて後述する。
【０２０１】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出された演出データの中に画像制御のコマンドがある場合には、このコマンドに対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図１９（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２０２】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込み処理について説明する。このコマンド受信割込み処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込み処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２０３】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２０４】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示するコマンドを設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定されたコマンドに基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込み信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２０５】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２０６】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納されたコマンドに基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２０７】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２０８】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２０９】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２１０】
次に、図２０を用いて、図１９（ａ）の第２副制御部メイン処理における７役物制御処理（ステップＳ４１２）の詳細について説明する。同図は、図１９（ａ）における７役物制御処理（ステップＳ４１２）の流れを示すフローチャートである。
【０２１１】
まず、最初に実行されるステップＳ４１０１では、ＳモータＡ１９２のステップ数カウンタ（ＳモータＡステップ数カウンタ）の値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ４１１１に進む。なお、このＳモータＡステップ数カウンタは、ＳモータＡ１９２の駆動信号の出力回数（およびこの出力回数による移動距離）を制御するために用いられるカウンタである。
【０２１２】
ステップＳ４１０３では、ＲＡＭ５０８の演出予約領域に、ＳモータＡ１９２の制御コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ４１１１に進む。
【０２１３】
ステップＳ４１０５では、ＳモータＡ１９２の制御コマンドが読み出される。
【０２１４】
ステップＳ４１０７では、ステップＳ４１０５で読み出されたコマンドに従って、ＳモータＡ１９２のステップ数カウンタと、ＳモータＡ１９２の回転軸の移動方向（回転方向）が設定される。その後、ステップＳ４１１１に進む。
【０２１５】
ステップＳ４１１１では、ＳモータＢ１９３のステップ数カウンタ（ＳモータＢステップ数カウンタ）の値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４１１３に進み、そうでない場合にはステップＳ４１２１に進む。なお、このＳモータＢステップ数カウンタは、ＳモータＢ１９３の駆動信号の出力回数（およびこの出力回数による回動距離）を制御するために用いられるカウンタである。
【０２１６】
ステップＳ４１１３では、ＲＡＭ５０８の演出予約領域に、ＳモータＢ１９３の制御コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４１１５に進み、そうでない場合にはステップＳ４１２１に進む。
【０２１７】
ステップＳ４１１５では、ＳモータＢ１９３の制御コマンドが読み出される。
【０２１８】
ステップＳ４１１７では、ステップＳ４１１５で読み出されたコマンドに従って、ＳモータＢ１９３のステップ数カウンタと、ＳモータＢ１９３の回転軸の移動方向（回転方向）が設定される。その後、ステップＳ４１２１に進む。
【０２１９】
ステップＳ４１２１では、その他７役物制御処理が実行される。ここでの処理には、例えばＬＥＤ１９８に対して制御コマンドを送信する処理や、７役物１９１の初期位置への復帰処理が含まれる。
【０２２０】
次に、図２１を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込み処理について説明する。図２１は、第２副制御部５００のタイマ割込み処理のフローチャートである。
【０２２１】
第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、タイマ割込み処理を所定の周期で実行する。
【０２２２】
ステップＳ４４１では、図１９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２２３】
ステップＳ４４３では、７役物１９１のＳモータＡ１９２を駆動させる処理（ＳモータＡ駆動処理）が実行される。なお、この処理の詳細については、図２２を用いて後述する。
【０２２４】
ステップＳ４４５では、７役物１９１のＳモータＢ１９３を駆動させる処理（ＳモータＢ駆動処理）が実行される。なお、この処理の詳細については、図２３を用いて後述する。
【０２２５】
ステップＳ４４７では、ステップＳ４４３、ステップＳ４４５の処理に伴う７役物１９１の位置情報を更新する処理が実行される。
【０２２６】
ステップＳ４４９では、第１副制御部４００へ送信準備されていたコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。その後、この第２副制御部タイマ割込み処理を終了する。
【０２２７】
次に、図２２を用いて、図２１の第２副制御部タイマ割込み処理におけるＳモータＡ駆動処理（ステップＳ４４３）の詳細について説明する。同図は、図２１におけるＳモータＡ駆動処理（ステップＳ４４３）の流れを示すフローチャートである。
【０２２８】
まず、最初に実行されるステップＳ４２０１では、ＳモータＡ１９２のステップ数カウンタ（ＳモータＡステップ数カウンタ）の値が０よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４２０３に進み、そうでない場合にはこのＳモータＡ駆動処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ４２０３では、ＳモータＡ１９２に対する駆動信号が出力される。これにより、７役物制御処理において設定された方向（図２０のステップＳ４１０７）に１ステップ分、７役物１９１が移動することになる。
【０２３０】
ステップＳ４２０５では、ＳモータＡステップ数カウンタが１減算され、ステップＳ４２０７に進む。
【０２３１】
ステップＳ４２０７では、ＳモータＡステップ数カウンタの値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４２０９に進み、そうでない場合にはこのＳモータＡ駆動処理を終了する。
【０２３２】
ステップＳ４２０９では、演出予約領域に次のＳモータＡ制御コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＳモータＡ駆動処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ４２１１に進む。
【０２３３】
ステップＳ４２１１では、移動演出終了コマンドの送信準備が実行される。ここで準備された移動演出終了コマンドは、第２副制御部タイマ割込み処理で送信される（図２１のステップＳ４４９）。
【０２３４】
次に、図２３を用いて、図２１の第２副制御部タイマ割込み処理におけるＳモータＢ駆動処理（ステップＳ４４５）の詳細について説明する。同図は、図２１におけるＳモータＢ駆動処理（ステップＳ４４５）のフローチャートである。
【０２３５】
まず、最初に実行されるステップＳ４３０１では、ＳモータＢ１９３のステップ数カウンタ（ＳモータＢステップ数カウンタ）の値が０よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４３０３に進み、そうでない場合にはこのＳモータＢ駆動処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ４３０３では、ＳモータＢ１９３に対する駆動信号が出力される。これにより、７役物制御処理において設定された方向（図２０のステップＳ４１１７）に１ステップ分、７役物１９１が回動することになる。
【０２３７】
ステップＳ４３０５では、ＳモータＢステップ数カウンタが１減算され、ステップＳ４３０７に進む。
【０２３８】
ステップＳ４３０７では、ＳモータＢステップ数カウンタの値が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４３０９に進み、そうでない場合にはこのＳモータＢ駆動処理を終了する。
【０２３９】
ステップＳ４３０９では、演出予約領域に次のＳモータＢ制御コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＳモータＢ駆動処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ４３１１に進む。
【０２４０】
ステップＳ４３１１では、回動演出終了コマンドの送信準備が実行される。ここで準備された回動演出終了コマンドは、第２副制御部タイマ割込み処理で送信される（図２１のステップＳ４４９）。
【０２４１】
≪第１実施形態動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、第１実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０２４２】
＜操作条件特定演出の概要＞
本実施形態では、特別役によって遊技者に有利な状態と不利な状態の波が創出されるが、演出状態によっても遊技者に有利な状態（ＡＴ演出状態）と不利な状態（通常演出状態）の波が創出される。具体的には、演出状態によって操作条件特定演出が実行される場合があり、この演出によって遊技者に有利な状態となる。以下、この流れについて説明する。
【０２４３】
上述したように、本実施形態のスロットマシン１００では、４つの遊技状態と２つの演出状態が切り換えられる。この遊技状態は、再遊技低確率状態（ＲＴ０）が初期状態であり、演出状態は、通常演出状態が初期状態となっている。
【０２４４】
ここで、再遊技役１＋２に内部当選し、再遊技役２に入賞したとする。すると、再遊技高確率状態（ＲＴ３）に移行するとともに、演出状態がＡＴ演出状態に設定される（図１０のステップＳ１２１、ステップＳ１２３）。
【０２４５】
演出状態がＡＴ演出状態になると、操作条件特定演出によって、遊技者はＡＴ条件装置に内部当選した場合の正解の操作条件（正解の操作順序、正解の操作タイミング）を把握できるようになる（図１２のステップＳ１２０５、図１６のステップＳ３１０５）。これにより、小役３Ａに内部当選した場合には小役３に入賞しやすくなり、再遊技役１＋３に内部当選した場合には再遊技役１に入賞しやすくなる。また、再遊技役３に入賞して再遊技低確率状態（ＲＴ０）に移行してしまっても、再遊技役１＋２に内部当選した場合に操作条件特定演出に従うことで、再遊技役２に入賞して再遊技高確率状態（ＲＴ３）に容易に戻ることができるようになっている。
【０２４６】
なお、操作条件特定演出は、第１副制御部４００における演出（例えば、操作順序や操作タイミングを示唆する映像や音声の出力、ランプの点灯等）だけでなく、主制御部３００によって実行させることもできる（例えば、操作条件に応じたパターンを払出枚数表示器１２７に表示させる）。これらの態様に関わらず、操作条件特定演出では全ての停止操作に対する操作条件が特定できるように構成されていればよい。例えば、正解の操作条件のうちの次の停止操作に対する操作条件のみを示すものであってもよいし、正解の操作条件全てを示すものであってもよく、正解の操作条件のうちの次の停止操作に対する操作条件が少なくとも特定されるものであればよい。
【０２４７】
ＡＴ演出状態では、ＡＴゲーム数は再遊技高確率状態（ＲＴ３）中の遊技毎に１ずつ減算され（図１２のステップＳ１２１３）、上乗せ抽選に当選した場合に加算される（図１３のステップＳ１３０７）。このＡＴゲーム数が０になった時点で、演出状態が通常演出状態に設定される（図１０のステップＳ１２３）。
【０２４８】
通常演出状態では操作条件特定演出が実行されないため、遊技者はＡＴ条件装置に内部当選した場合の正解の操作条件（正解の操作順序、正解の操作タイミング）が把握できなくなる。よって、例えば、小役３Ａに内部当選した場合には１／６程度の確率で小役３に入賞することになる。
【０２４９】
＜７役物１９１による演出について＞
本実施形態では、上記説明した上乗せ抽選に当選した場合に、７役物１９１を用いた演出が実行される場合がある。以下、この演出について図２４、図２５、図２６を用いて説明する。図２４は、７役物１９１を用いた演出の種類および動作概要を表で示す図である。図２５は、７役物１９１の移動演出を示す図であり、図２６は、７役物１９１の回動演出を示す図である。なお、初期状態として移動演出中フラグおよび回動演出中フラグはいずれもオフに設定されているものとする。
【０２５０】
上乗せ抽選に当選した場合、主制御部３００から第１副制御部４００に上乗せコマンドが送信される（図１３のステップＳ１３０９）。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、移動演出中フラグがオフに設定されていることから、上乗せ演出設定処理Ａが実行される（図１６のステップＳ３１１５）。
【０２５１】
上乗せ演出設定処理Ａでは、上乗せゲーム数に応じた演出データが設定され、この演出データに従って演出が実行される。まず、上乗せゲーム数が１００未満の場合には、演出画像表示装置１５７においてこの上乗せゲーム数を表示する演出が実行される（図１７のステップＳ３２１３）。一方、上乗せゲーム数が１００以上の場合には、演出パターン１、演出パターン２、演出パターン３による演出が実行される（図１７のステップＳ３２０５、ステップＳ３２０９、ステップＳ３２１１）。なお、演出パターン１〜３のいずれかの演出データが設定された場合、移動演出中フラグがオンに設定される（図１７のステップＳ３２１５）。
【０２５２】
演出パターン１〜３が設定されると、第１副制御部４００から第２副制御部５００に対する制御コマンドが送信され、これに従って７役物１９１のＳモータＡ１９２の制御が行われる（図１９のステップＳ４１２、図２０、図２１のステップＳ４４３、図２２）。これにより７役物１９１の右方向への移動演出が行われる。図２４には、演出パターンが１の場合には初期位置Ａ０からＡ１まで５秒間で移動することが示されており、演出パターンが２の場合には初期位置Ａ０からＡ２まで１０秒間で移動することが示されており、演出パターンが３の場合に初期位置Ａ０からＡ３まで１５秒間で移動することが示されている。また、図２５には、演出パターン１〜３による７役物１９１の右方向への移動と、その位置関係および所要時間が示されている。
【０２５３】
第２副制御部５００における７役物１９１のＳモータＡ１９２の制御が終了すると、第２副制御部５００から第１副制御部４００へ移動演出終了コマンドが送信される（図２２のステップＳ４２１１）。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、移動演出中フラグがオフに設定される（図１６のステップＳ３１２３）。なお、移動演出中フラグがオンに設定されている間は、新たに演出パターン１〜３が設定されないように構成されている（図１６のステップＳ３１１３）。
【０２５４】
次に、７役物１９１の右方向への移動演出が行われている最中に、上乗せ抽選に当選した場合における７役物１９１の演出について説明する。
【０２５５】
上記説明したように、７役物１９１の右方向への移動演出が行われている最中は、移動演出中フラグがオンに設定されている。この状態で、上乗せ抽選に当選して第１副制御部４００が上乗せコマンドを受信すると、移動演出中フラグがオンに設定されていることから、上乗せ演出設定処理Ｂが実行される（図１６のステップＳ３１１９）。
【０２５６】
上乗せ演出設定処理Ｂでは、上乗せゲーム数に応じた演出データが設定され、この演出データに従って演出が実行される。まず、上乗せゲーム数が１００未満の場合には、演出画像表示装置１５７においてこの上乗せゲーム数を表示する演出が実行される（図１８のステップＳ３３１３）。一方、上乗せゲーム数が１００以上の場合には、演出パターン４、演出パターン５、演出パターン６による演出が実行される（図１８のステップＳ３３０５、ステップＳ３３０９、ステップＳ３３１１）。なお、演出パターン４〜６のいずれかの演出データが設定された場合、回動演出中フラグがオンに設定される（図１８のステップＳ３３１５）。
【０２５７】
演出パターン４〜６が設定されると、第１副制御部４００から第２副制御部５００に対する制御コマンドが送信され、これに従って７役物１９１のＳモータＢ１９３の制御が行われる（図１９のステップＳ４１２、図２０、図２１のステップＳ４４５、図２３）。これにより７役物１９１の前後方向への回動演出が行われる。図２４には、演出パターンが４の場合には初期位置Ｂ０からＢ１およびＢ２を経由してＢ０に戻るまで５秒間の演出が実行されることが示されている。また、演出パターンが５の場合には初期位置Ｂ０からＢ１およびＢ２を経由してＢ０に戻るまでの動作を２回繰り返す１０秒間の演出が実行されることが示されている。また、演出パターンが６の場合には初期位置Ｂ０からＢ１およびＢ２を経由してＢ０に戻るまでの動作を３回繰り返す１５秒間の演出が実行されることが示されている。また、図２６には、７役物１９１の前後方向への回動（初期位置Ｂ０からＢ１およびＢ２を経由してＢ０に戻るまで）と、その回動における位置関係および所要時間が示されている。
【０２５８】
第２副制御部５００における７役物１９１のＳモータＢ１９３の制御が終了すると、第２副制御部５００から第１副制御部４００へ回動演出終了コマンドが送信される（図２３のステップＳ４３１１）。このコマンドを受信した第１副制御部４００では、回動演出中フラグがオフに設定される（図１６のステップＳ３１２３）。なお、回動演出中フラグがオンに設定されている間は、新たに演出パターン４〜６が設定されないように構成されている（図１６のステップＳ３１１７）。
【０２５９】
上記の処理により、７役物１９１の右方向への移動演出と回動演出の双方が実行できるように構成されている。なお、７役物１９１の右方向への移動演出と回動演出の双方が行われている最中に、上乗せ抽選に当選した場合には、画像表示装置１５７においてこの上乗せゲーム数を表示する演出が実行される（図１６のステップＳ３１２１）。
【０２６０】
＜７役物１９１による演出の効果＞
以下、７役物１９１による演出の効果について説明する。
【０２６１】
上記説明したように本実施形態では、上乗せ抽選に当選すると演出パターン１〜３による７役物１９１の移動演出が実行される場合がある。さらに、７役物１９１の移動演出中に新たな上乗せ抽選に当選した場合には、演出パターン４〜６による７役物１９１の回動演出が実行される場合がある。なお、本実施形態の７役物１９１は、先に実行されている第一の演出（例えば、演出パターン１による移動演出）を妨げることなく、同じ役物を用いた演出が実行できるように、第一の演出とは異なる種類の演出であって、同じ役物による第二の演出（例えば、演出パターン４による回動演出）を並行して実行できるように構成されたものであると言える。より簡潔には、役物を用いた第一の演出が実行されている場合に、同じ役物を用いた第二の演出を並行して実行できるように構成されたものであると言える。
【０２６２】
図２７には、上乗せ抽選に当選して演出パターン３による移動演出を開始した後に、この移動演出の実行中に次の遊技で上乗せ抽選に当選して演出パターン４の回動演出が開始され、一つの役物で異なる種類の演出が並行して実行される（矢印で示す期間参照）例が示されている。この例のように本実施形態では、役物による演出の最中に、この役物を用いた新たな演出や遊技者に対する報知が行えず、遊技意欲を向上させることができなくなる、といった事態を防止することができる。
【０２６３】
また、本実施形態では、上乗せゲーム数が１００以上の場合にのみ７役物１９１を用いた演出が実行される。この構成のように、遊技者にってより有利となった場合に、７役物１９１による演出が実行されるようにすることで、７役物１９１を用いた演出への期待感を高めることができ、７役物１９１を用いた演出に遊技者の関心を集めることができる。この構成により、７役物１９１の演出中に割り込む別種の演出についても期待感を高めることができ、７役物１９１に注目させることができる。
【０２６４】
なお、本実施形態では、演出パターン１〜３における７役物１９１の移動速度が同一であり、それぞれの演出パターンで移動距離を異ならせることで演出期間を相違させている。これに限らず、移動距離や移動の最終位置を同一にして、移動速度を異ならせることで、演出期間を相違させる構成としてもよい。また、移動方向についても、右方向のみの移動に限定されるものではなく、例えばある位置に到達すると一旦左方向に移動した後、再度右方向へ移動する、といった構成としてもよい。すなわち、演出内容については、本実施形態の構成に限定されるものではない。なお、上記の構成は、役物を用いた第一の演出（例えば、演出パターン１による移動演出）が実行されている場合に、同じ役物を用いた第二の演出（例えば、演出パターン４による回動演出）を並行して実行できる構成に対し、さらに第一の演出よりも実行期間の長い第三の演出（例えば、演出パターン３による移動演出）を加え、この第三の演出が実行されている場合にも第二の演出を並行して実行できるように構成されたものであると言える。この構成によれば、演出の多様化により遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技進行や遊技状況に合わせて演出を実行させることができる。
【０２６５】
また、役物を用いた演出の実行期間は、本実施形態のように時間によって設定されるものであってもよいし、遊技回数によって設定されるものであってもよく、さらにはこれらの組合せで設定されるものであってもよい。例えば、先の遊技において２秒間の演出を実行し、次の遊技において更に２秒の演出を実行する、合計４秒の演出パターンを設けるといった構成であってもよい。役物による異なる演出を並行して実行可能な構成であれば、実行期間に関わらず上記説明した効果を得ることができる。
【０２６６】
本実施形態では、演出パターン１よりも演出パターン３の方が所要時間が長くなっているため、演出パターン１よりも演出パターン３の方が上乗せ抽選が実行される回数が多くなる。その結果、上乗せ抽選に対する演出パターン４〜６の実行確率が一定であっても、演出パターン４〜６の回動演出が実行される頻度は高くなると言える。すなわち、演出パターン３が設定された場合には、移動演出と回動演出が並行して実行される頻度が高くなり、７役物１９１の演出による遊技の興趣向上の効果を高めることができる。なお、本実施形態では、上乗せ抽選に対する演出パターン４〜６の実行確率を、演出パターン１〜３の実行によって変更させる構成を採用していないが、例えば、演出パターン３の実行中に上乗せ抽選に当選した場合には、演出パターン４〜６のいずれかが必ず実行される、というように、演出パターン１〜３の所要時間に合わせて演出パターン４〜６の実行確率を異ならせる構成を採用してもよい。このようにすることで、移動演出と回動演出が並行して実行される頻度を高め、７役物１９１の演出による遊技の興趣向上の効果を高めることができる。なお、上記の構成は、第一の演出（例えば、演出パターン１による移動演出）とこれよりも実行期間の長い第三の演出（例えば、演出パターン３による移動演出）がある場合に、第一の演出の実行中よりも第三の演出の実行中の方が、同じ役物を用いた第二の演出（例えば、演出パターン４による回動演出）を並行して実行する頻度が高くなるように構成されたものであると言える。
【０２６７】
以上説明した７役物１９１の実施形態では、７役物１９１による演出を実行するか否かを、上乗せ抽選の当選に基づいて決定する例について説明した。この実施形態は、同じ役物を用いた複数種類の演出を並行して実行できる一例であり、役物を用いた演出の実行条件については上記の構成に限定されることなく任意の条件を採用することができる。例えば、本実施形態では、移動演出の実行中に回動演出が実行される（回動演出の実行開始条件が成立する）構成を採用しているが、これらの演出が並行して実行可能な構成であればよく、移動演出の実行中に限らず回動演出が実行される構成を採用してもよい。
【０２６８】
なお、本実施形態のように、先に実行されている第一の演出や第三の演出（例えば、図２７では移動演出）の実行中にのみ、同じ役物による第二の演出（例えば、図２７では回動演出）の実行開始条件が成立する構成を採用してもよい。この構成では第二の演出の期待感をより高めることができる。
【０２６９】
また、本実施形態では、先に実行されている第一の演出や第三の演出（例えば、図２７では移動演出）の実行開始条件と、同じ役物による第二の演出（例えば、図２７では回動演出）の実行開始条件が異なる遊技で成立する構成を採用している。これらの実行開始条件の関係については、第二の演出の実行開始条件が、第一の演出や第三の演出の実行開始条件の成立よりも後に成立する条件であると言える。また、第二の演出の実行開始条件が、第一の演出や第三の演出の実行開始条件とは異なる抽選結果に基づいて成立する条件であるとも言え、この場合、役物による異なる種類の演出のそれぞれが異なる抽選結果に基づく演出となるため、それぞれの演出を楽しませることができる。
【０２７０】
＜７役物１９１による演出の変形例（１）＞
本実施形態では、７役物１９１による移動演出と回動演出を並行して実行させる構成について説明したが、同じ役物を用いた異なる種類の演出が並行して実行されるものであれば、その演出内容を上記説明した構成に限定するものではない。例えば、図２４に示すように７役物１９１のＬＥＤ１９８を点灯させる演出として、演出パターン７や、演出パターン８による演出を用意しておき、上記の移動演出や回動演出に代えてこれらの演出を採用してもよい。
【０２７１】
図２８にはこのような変形例の一つとして、上乗せ抽選に当選した場合に７役物１９１のＬＥＤ１９８を青色に点灯させる演出（演出パターン７）を実行し、この青色点灯演出の実行中に新たに上乗せ抽選に当選した場合に７役物１９１による移動演出（演出パターン１）を実行する例が示されている。また、図２９にはこのような変形例の一つとして、上乗せ抽選に当選した場合に７役物１９１のＬＥＤ１９８を青色に点灯させる演出（演出パターン７）を実行し、この青色点灯演出の実行中に新たに上乗せ抽選に当選した場合に７役物１９１のＬＥＤ１９８を赤色に点灯させる演出（演出パターン８）を実行する例が示されている。なお、図２８、図２９では、これらの演出が並行して実行される期間が矢印で示されている。
【０２７２】
本実施形態では、７役物１９１による演出が、スタートレバー１３５の操作を契機に実行される構成を採用しているが、この演出の開始タイミングはこれに限定されるものではなく、遊技進行のタイミングや、遊技者の操作タイミング等、様々なタイミングを採用することができる。例えば、停止操作のタイミング、というように遊技者の操作に応じたタイミングを採用することで、遊技進行における操作の楽しみを与えることができる。なお、別途演出用のボタンを設けたり、あるいはベットボタン１３２を利用して、これらの操作手段に対する操作を示唆する演出を実行した上で、示唆した操作に応じて７役物１９１の演出を実行するといった構成も採用することができる。さらに、７役物１９１の演出に段階を設け、各段階の演出が遊技進行あるいは遊技進行の操作に合わせて実行されるように構成してもよい。この場合、７役物１９１の演出を複数回の遊技進行の操作に応じて実行されるように構成してもよい。
【０２７３】
また、本実施形態では、７役物１９１の演出の所要時間を秒単位で設定した構成を採用しているが、この演出の実行期間を遊技回数で設定してもよい。この場合、設定された遊技回数に応じた期間で遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
また、７役物１９１を用いた演出については、例えば、演出画像表示装置１５７による演出と組み合わせてもよい。図３０には、７役物１９１による演出と併せて用いられる演出画像表示装置１５７の演出の一例が示されている。図３０（ａ）は、７役物１９１による移動演出（演出パターン１〜３）の開始を示唆する演出であり、図３０（ｂ）は、７役物１９１による回動演出（演出パターン４〜６）の開始を示唆する演出であり、図３０（ｃ）は、７役物１９１によるＬＥＤ１９８の点灯演出（演出パターン７、８）の開始を示唆する演出である。また、図３０（ｄ）は、７役物１９１の演出による上乗せゲーム数の示唆を期待させる演出であり、図３０（ｅ）は、７役物１９１による演出の開始を示唆する演出である。なお、図３０（ｄ）および（ｅ）は、７役物１９１の演出種別を示すものではないため、７役物１９１による演出内容に関わらず実行することができる演出となっている。このように演出画像表示装置１５７を用いて、７役物１９１の演出に関する情報を表示させることで、７役物１９１による演出に注目させることができる。
【０２７５】
例えば、先に移動演出が開始され、その実行中に回動演出が開始される、という場合には、先の移動演出に合わせて図３０（ａ）に示す画像を表示し、その後の移動演出と回動演出が並行して実行される期間には図３０（ｄ）や（ｅ）に示す画像を表示させることで、７役物１９１による演出に注目させることができる。この例のように、異なる種類の演出が割り込むタイミングで画像を変化させた場合には、役物による新たな演出の開始を遊技者に確実に認識させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２７６】
また、例えば役物の演出が開始したときから図３０（ｄ）や（ｅ）のような画像を表示させる、というように、複数の演出が並行して実行されているか否かに関わらず、演出の種類に依存しない画像を表示させる構成を採用してもよい。この場合にも、７役物１９１による演出に注目させることができる。
【０２７７】
＜７役物１９１による演出の変形例（２）＞
上記の実施形態では、役物を用いた第一の演出が実行されている場合に、同じ役物を用いた第二の演出を並行して実行できるように構成された遊技台について説明した。以下では、第一の演出と第二の演出を並行して実行した場合に、先に第一の演出が終了した場合の構成について説明する。まず、第一の演出が役物を所定位置に移動させた状態で終了する演出である場合には、第一の演出の終了時に役物を初期位置まで復帰させてもよいが、役物を所定位置から移動させずに第二の演出を継続する構成を採用してもよい。この構成を採用した場合には、第一の演出と第二の演出がいずれも所定位置で終了することになるため、これらの演出の終了を遊技者に認識し易くすることができる場合がある。
【０２７８】
図３１にはこのような構成の一例として、上乗せ抽選に当選した場合に７役物１９１による移動演出（演出パターン２）を実行し、この移動演出の実行中に新たに上乗せ抽選に当選して７役物１９１による回動演出（演出パターン６）を実行する例が示されている。この例では、先に移動演出が終了し、この時点で７役物１９１の位置は図２５に示すＡ２の位置になる。この後、７役物１９１をＡ２に配置したままの状態で、回動演出を継続する。図３１では、７役物１９１がＡ２にある状態で回動演出を実行している期間が矢印で示されている。
【０２７９】
図３２は、図３１に示す７役物１９１の移動演出および回動演出に対し、図３０に示す画像が表示される演出を組み合わせた流れを示す図である。この図３２の例では、まず上乗せ抽選に当選して開始される７役物１９１の移動演出（演出パターン２）に合わせて図３０（ａ）に示す画像が表示される。続いて、移動演出の実行中に７役物１９１による回動演出（演出パターン６）が開始されると、これに合わせて図３０（ｄ）に示す画像が表示される。この構成では演出画像表示装置１５７を用いて、７役物１９１による演出に注目させることができるだけでなく、その演出態様の変化も把握させることができる。
【０２８０】
なお、図３１で説明したように、移動演出が終了してから回動演出が終了するまでの間（矢印で示す期間）は、７役物１９１をＡ２に配置したままの状態で回動演出が継続する。ここで、７役物１９１の演出に着目すると、二つの演出（移動演出と回動演出）が並行して実行されていた状態から、一つの演出（回動演出）のみが実行される状態となるため、演出のバランスが悪くなって遊技の興趣が減退する可能性がある。このような事態が生じないようにするため、７役物１９１をＡ２に配置したままの状態で回動演出を継続させる際には、例えば、図３０（ｄ）に示すような画像を表示することにより、回動演出が継続していることを遊技者が把握することができるようにするだけでなく、演出バランスが悪くなることによる遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０２８１】
なお、例えば移動演出と回動演出が実行される場合に、双方の演出が実行される期間と、一方の演出が実行される期間を導出し、これに応じて表示する画像の内容を決定するようにしてもよい。この構成では、役物で実行される演出の状態に合わせて画像を表示して、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０２８２】
≪第２実施形態≫
次に、上記説明した第１実施形態の変形例である第２実施形態について説明する。
【０２８３】
第１実施形態では、７役物１９１が初期位置Ａ０から右方向に移動する演出を実行することができるように構成されている（図２５）。この移動演出の実行中には、新たな演出契機が生じたとしてもこれに基づいて移動演出を実行することができないため、遊技の興趣を向上させる機会を逃すことになる。この問題を解消するため上記説明した第１実施形態では、７役物１９１による異なる種類の演出を用意し、７役物１９１による演出の実行中であっても新たな演出を実行する（複数種類の演出が並行して実行される）ことができるように構成されている（移動演出フラグがオン、図１６のステップＳ３１１３でＹｅｓ）。
【０２８４】
一方、第１実施形態では触れていないが、７役物１９１を初期位置Ａ０に戻すための復帰動作が実行されている場合にも、移動演出の実行中と同様に新たな移動演出を実行することができず、遊技の興趣を向上させる機会を逃すという問題が生じる。以下説明する第２実施形態は、上記説明した第１実施形態に７役物１９１の復帰動作の構成を加え、さらにこの復帰動作の実行中にも７役物１９１の演出が実行できる構成を加えたものである。なお、以下では第１実施形態と異なる箇所について説明し、その他については説明を省略する。
【０２８５】
第２実施形態は、第１実施形態における演出制御処理（図１６）、７役物制御処理（図２０）、ＳモータＡ駆動処理（図２２）の一部の処理を変更、追加したものである。以下、順に説明する。
【０２８６】
まず、図３３を用いて、第２実施形態における図１５の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、第２実施形態における図１５の演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【０２８７】
第２実施形態における演出制御処理は、図１６に示す第１実施形態における演出制御処理のうち、ステップＳ３１１３とステップＳ３１２３の処理を変更したものである。図３３では、この変更後の各処理が、それぞれステップＳ３１１３ｂ、ステップＳ３１２３ｂの符号を付して示されている。
【０２８８】
ステップＳ３１１３ｂでは、移動演出中フラグ又は復帰動作中フラグのいずれかがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１５に進む。なお、この復帰動作中フラグとは、７役物１９１が復帰動作を行う際にオンに設定されるフラグである。
【０２８９】
ステップＳ３１２３ｂでは、その他コマンド受信時演出データ設定処理が実行され、内部抽選コマンドおよび上乗せコマンド以外のコマンドの受信に対して演出データが設定される。例えば、第２副制御部５００から移動演出終了コマンドを受信した場合には、移動演出中フラグがオフに設定されるとともに復帰動作中フラグがオンに設定される。また、回動演出終了コマンドを受信した場合には、回動演出中フラグがオフに設定され、復帰動作終了コマンドを受信した場合には、復帰動作中フラグがオフに設定される。
【０２９０】
次に、図３４を用いて、第２実施形態における図１９（ａ）の第２副制御部メイン処理における７役物制御処理（ステップＳ４１２）の詳細について説明する。同図は、第２実施形態における図１９（ａ）の７役物制御処理（ステップＳ４１２）の流れを示すフローチャートである。
【０２９１】
第２実施形態における７役物制御処理は、図２０に示す第１実施形態における７役物制御処理のうち、ステップＳ４１１３でＮｏと判定された場合の処理に、ステップＳ４１１８とステップＳ４１１９を追加したものである。図３４では、この追加された各処理が、それぞれステップＳ４１１８、ステップＳ４１１９の符号を付して示されている。
【０２９２】
ステップＳ４１１８では、復帰動作中フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４１１９に進み、そうでない場合にはステップＳ４１２１に進む。
【０２９３】
ステップＳ４１１９では、初期位置復帰データを設定する処理が実行される。具体的には、７役物の位置情報（図２１のステップＳ４４７）を参照し、現在位置から初期位置までに要するＳモータＡステップ数カウンタの値と、ＳモータＡ移動方向が設定される。
【０２９４】
次に、図３５を用いて、第２実施形態における図２１の第２副制御部タイマ割込み処理におけるＳモータＡ駆動処理（ステップＳ４４３）の詳細について説明する。同図は、第２実施形態における図２１のＳモータＡ駆動処理（ステップＳ４４３）の流れを示すフローチャートである。
【０２９５】
第２実施形態におけるＳモータＡ駆動処理は、図２２に示す第１実施形態におけるＳモータＡ駆動処理のうち、ステップＳ４２１１の直前にステップＳ４２１０の判定処理を追加し、この判定処理の分岐先の処理としてステップＳ４２１５とステップＳ４２１７の処理を設けている。さらに、ステップＳ４２１１の直後にステップＳ４２１３を追加したものである。図３５では、これらの追加された各処理が、それぞれステップＳ４２１０、ステップＳ４２１３、ステップＳ４２１５、ステップＳ４２１７の符号を付して示されている。
【０２９６】
ステップＳ４２１０では、復帰動作中フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ４２１５に進み、そうでない場合にはステップＳ４２１１に進む。
【０２９７】
ステップＳ４２１３では、復帰動作中フラグがオンに設定され、このＳモータＡ駆動処理を終了する。
【０２９８】
ステップＳ４２１５では、復帰動作終了コマンドの送信準備が実行される。ここで準備された復帰動作終了コマンドは、第２副制御部タイマ割込み処理で送信される（図２１のステップＳ４４９）。
【０２９９】
ステップＳ４２１７では、復帰動作中フラグがオフに設定され、このＳモータＡ駆動処理を終了する。
【０３００】
＜７役物１９１による復帰動作について＞
７役物１９１による演出については、第１実施形態の＜７役物１９１による演出について＞で説明したため、詳細は省略するが、この第２実施形態も、上乗せ抽選に当選することで、７役物１９１による移動演出（図２４の演出パターン１〜３、図２５）が実行される場合がある。なお、復帰動作中フラグは初期状態はオフに設定されている。
【０３０１】
移動演出が終了すると、復帰動作中フラグがオフに設定されていることから、第２副制御部５００から第１副制御部４００へ移動演出終了コマンドが送信され、復帰動作中フラグがオンに設定される（図３５のステップＳ４２１１、ステップＳ４２１３）。この移動演出終了コマンドを受信した第１副制御部４００では、移動演出中フラグがオフに設定され、復帰動作中フラグがオンに設定される（図３３のステップＳ３１２３ｂ）。なお、移動演出中フラグがオンに設定されていると、復帰動作中フラグがオンに設定されている間は、新たに演出パターン１〜３が設定されないように構成されている（図１６のステップＳ３１１３ｂ）。
【０３０２】
第２副制御部５００において、復帰動作中フラグがオンに設定されると、ＳモータＢ１９３が停止して新たに制御コマンドがない（回動演出が実行されていない）ことを条件に、７役物１９１を初期位置に戻すための設定が行われる（図３４のステップＳ４１１９）。なお、回動演出が実行されている場合には、この回動演出が終了した後に、７役物１９１を初期位置に戻すための設定が行われる。ここでの設定に従って、ＳモータＡ１９２が制御され、７役物１９１は初期位置への移動を開始する。
【０３０３】
７役物１９１が初期位置へ戻ると、ＳモータＡ１９２が停止し、新たな制御コマンドがない状態になる。このとき、復帰動作中フラグがオンに設定されているため、第２副制御部５００から第１副制御部４００へ復帰動作終了コマンドが送信され、復帰動作中フラグがオフに設定される（図３５のステップＳ４２１５、ステップＳ４２１７）。なお、この復帰動作終了コマンドを受信した第１副制御部４００では、復帰動作中フラグがオフに設定される（図３３のステップＳ３１２３ｂ）。このとき、移動演出中フラグおよび復帰動作中フラグのいずれもオフに設定されるため、新たに演出パターン１〜３が設定可能な状態となる（図１６のステップＳ３１１３ｂ）。
【０３０４】
上記説明したように、７役物１９１の移動演出が終了し、復帰動作が終了するまでの間は、第１副制御部４００において復帰動作中フラグがオンに設定される。このフラグがオンに設定されている場合には、上乗せコマンドを受信した場合に、上乗せ演出設定処理Ｂによって回動演出を実行することができるように構成されている（図３３のステップＳ３１１３ｂでＹｅｓ、ステップＳ３１１７でＮｏ）。すなわち、第２実施形態では、復帰動作の実行中に上乗せ当選があると、回動演出を実行することでこれを遊技者に報知することが可能となっている。
【０３０５】
＜７役物１９１による復帰動作中の演出の効果＞
以下、７役物１９１による復帰動作中の演出の効果について説明する。
【０３０６】
上記説明したように本実施形態では、７役物１９１の移動演出が実行された後、７役物１９１を初期位置に戻す復帰動作が行われる。この復帰動作中に上乗せ抽選に当選した場合には、演出パターン４〜６による７役物１９１の回動演出が実行される場合がある。なお、本実施形態の７役物１９１は、移動した後の復帰動作を行っていても、同じ役物を用いた演出が実行できるように、復帰動作とは異なる種類の動作を行う演出であって、同じ役物による演出（例えば、演出パターン４による回動演出）を復帰動作中に実行できるように構成されたものであると言える。より簡潔には、役物を用いた復帰動作中に、同じ役物を用いた演出を実行できるように構成されたものであると言える。
【０３０７】
本実施形態によれば、例えば役物による復帰動作の最中であっても演出を実行することができるため、復帰動作中においても遊技意欲を向上させることができる。例えば、図３６には、演出パターン３による移動演出の実行後、この演出を同じ時間（１５秒）の復帰動作（図２５の位置Ａ３から初期位置Ａ０への移動）が実行され、この復帰動作の実行中に上乗せ抽選に当選して演出パターン４の回動演出が開始される例が示されている。この図３６では、復帰動作中に演出が実行される期間が矢印で示されている。
【０３０８】
なお、復帰動作については、この復帰動作を必要とする移動演出と対をなすものであり、上記第１実施形態において説明した移動演出を採用した場合における変形例を、復帰動作に対しても適用することができる。
【０３０９】
例えば、図３１では、移動演出中に開始された回動演出について、移動演出の終了後、その位置で回動演出を継続実行させる構成について説明した。第２実施形態でもこの構成を参考にし、図３７に示すように、復帰動作中に開始された回動演出について、復帰動作の終了後、初期位置で回動演出を継続実行させる構成としてもよい。なお、図３７では、７役物１９１が初期位置Ａ０にある状態で回動演出を実行している期間が矢印で示されている。
【０３１０】
さらに、図３２では、図３０に示す画像が表示される演出を組み合わせた構成について説明した。第２実施形態でも、図３８に示すように、例えば図３７で説明した動作中の回動演出に合わせて図３０（ｄ）に示す画像が表示されるようにしてもよい。ここで、復帰動作が終了してから回動演出が終了するまでの間（矢印で示す期間）は、７役物１９１を初期位置Ａ０に配置したままの状態で回動演出が継続するが、このとき図３０（ｄ）に示す画像が表示されていることにより、回動演出が継続していることを遊技者が把握することができる。なお、例えば復帰動作と回動演出が実行される場合に、双方の動作が重複する期間と、初期位置で回動演出が実行される期間を導出し、これに応じて表示する画像の内容を決定するようにしてもよい。この構成では、役物の状態に合わせた画像を表示して、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
【０３１１】
≪第３実施形態≫
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の第３実施形態について詳細に説明する。
【０３１２】
＜全体構成＞
まず、図３９、図４０を用いて、本発明の第３実施形態に係るパチンコ機１００’の全体構成について説明する。なお、図３９は、パチンコ機１００’を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。また、図４０は、図３９よりもパチンコ機１００’の前面枠扉１０６’を開いた状態における外観斜視図である。
【０３１３】
パチンコ機１００’は、外枠１０２’と、本体１０４’と、前面枠扉１０６’と、球貯留皿付扉１０８’と、発射装置１１０’と、遊技盤２００’と、をその前面（遊技者側）に備える。
【０３１４】
外枠１０２’は、遊技機設置営業店に設けられた設置場所（島設備等）へと固定させるための縦長方形状から成る木製の枠部材である。
【０３１５】
本体１０４’は、外枠１０２’の内部に備えられ、施錠機能付きで且つ、ヒンジ部１１２’を介して外枠１０２’に回動自在に装着された縦長方形状の遊技機基軸体となる扉部材である。また、本体１０４’は、枠状に形成され、内側に空間部１１４’を有している。このパチンコ機１００’を設置した店舗（遊技店）の店員は、この本体１０４’を開閉操作することが可能であり、本体１０４’が開いたことを検出する本体開放センサが設けられている。
【０３１６】
前面枠扉１０６’は、施錠機能付きで且つ開閉自在となるようにパチンコ機１００’の前面側となる本体１０４’の前面に対しヒンジ部１１２’を介して装着され、枠状に構成されることでその内側を開口部１１６’とした扉部材である。遊技店の店員は、この前面枠扉１０６’も開閉操作することが可能であり、前面枠扉１０６’が開いたことを検出する前面枠扉センサも設けられている。なお、この前面枠扉１０６’には、開口部１１６’にガラス製又は樹脂製の透明板部材１１８’が設けられ、前面側には、スピーカ１２０’や枠ランプ１２２’が取り付けられている。前面枠扉１０６’の後面と遊技盤２００’の前面とで遊技領域１２４’が設けられる空間を区画形成する。なお、本実施形態では、光源をＬＥＤとするものもランプと称する。
【０３１７】
球貯留皿付扉１０８’は、パチンコ機１００’の前面において本体１０４’の下側に対して、施錠機能付きで且つ開閉自在となるように装着された扉部材である。この球貯留皿付扉１０８’は、前面枠扉１０６’を開放した状態で操作可能となる開放レバーを押すことによって開く。また、球貯留皿付扉１０８’が開いたことを検出する球貯留皿付扉センサも設けられている。球貯留皿付扉１０８’は、複数の遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある）が貯留可能で且つ発射装置１１０’へと遊技球を案内させる通路が設けられている上皿１２６’と、上皿１２６’に貯留しきれない遊技球を貯留する下皿１２８’と、遊技者の操作によって上皿１２６’に貯留された遊技球を下皿１２８’へと排出させる球抜ボタン１３０’と、遊技者の操作によって下皿１２８’に貯留された遊技球を遊技球収集容器（俗称、ドル箱）へと排出させる球排出レバー１３２’と、遊技者の操作によって発射装置１１０’へと案内された遊技球を遊技盤の遊技領域１２４’へと打ち出す球発射ハンドル１３４’と、遊技者の操作によって各種演出装置２０６’’（図４２参照）の演出態様に変化を与えるチャンスボタン１３６’と、チャンスボタン１３６’に内蔵され、そのチャンスボタン１３６’を発光させるチャンスボタンランプ１３８’と、遊技店に設置されたカードユニット（ＣＲユニット）に対して球貸し指示を行う球貸操作ボタン１４０’と、カードユニットに対して遊技者の残高の返却指示を行う返却操作ボタン１４２’と、遊技者の残高やカードユニットの状態を表示する球貸表示部１４４’と、を備える。また、図３９に示すパチンコ機１００’には、下皿１２８’が遊技球によって満タンになったことを検知する下皿満タン検知センサ（不図示）が設けられている。
【０３１８】
発射装置１１０’は、本体１０４’の下方に取り付けられ、球発射ハンドル１３４’が遊技者に操作されることによって回動する発射杆１４６’と、遊技球を発射杆１４６’の先端で打突する発射槌１４８’と、を備える。この発射装置１１０’は、遊技者に球発射ハンドル１３４’が継続的に発射操作されている間は、所定の発射期間（例えば０．６秒）の経過ごとに遊技球を遊技盤の遊技領域１２４’へ向けて発射する。
【０３１９】
遊技盤２００’は、前面に遊技領域１２４’を有し、本体１０４’の空間部１１４’に臨むように、所定の固定部材を用いて本体１０４’に着脱自在に装着されている。遊技領域１２４’は、遊技盤２００’を本体１０４’に装着した後、開口部１１６’から観察することができる。なお、図４０に示すように、この遊技領域１２４’には、上述した第１実施形態で採用した７役物ユニット１９０（図３参照）を小型化した７役物ユニット１９０’が設けられている。この遊技領域１２４’の具体的構成については図４２を用いて後述する。
【０３２０】
図４１は、図３９のパチンコ機１００’を背面側から見た外観図である。
【０３２１】
パチンコ機１００’の背面上部には、上方に開口した開口部を有し、遊技球を一時的に貯留するための球タンク１５０’と、この球タンク１５０’の下方に位置し、球タンク１５０’の底部に形成した連通孔を通過して落下する球を背面右側に位置する払出装置１５２’に導くためのタンクレール１５４’とを配設している。
【０３２２】
払出装置１５２’は、筒状の部材からなり、その内部には、不図示の払出モータとスプロケットと払出センサとを備えている。この払出装置１５２’は、着脱自在なものであり、所定位置に装着されると、タンクレール１５４’の下流端に接続する。
【０３２３】
スプロケットは、払出モータによって回転可能に構成されており、タンクレール１５４’を通過して払出装置１５２’内に流下した遊技球を一時的に滞留させると共に、払出モータを駆動して所定角度だけ回転することにより、一時的に滞留した遊技球を払出装置１５２’の下方へ１個ずつ送り出すように構成している。すなわち、払出装置１５２’は、遊技球に駆動力を与えてその遊技球を搬送する球送り装置の一種である。
【０３２４】
払出センサは、スプロケットが送り出した遊技球の通過を検知するためのセンサであり、遊技球が通過しているときにハイまたはローの何れか一方の信号を、遊技球が通過していないときはハイまたはローの何れか他方の信号を払出制御部６００’（図４３参照）へ出力する。この払出センサを通過した遊技球は、不図示の球レールを通過してパチンコ機１００’の前面側に配設した上皿１２６’に到達するように構成しており、パチンコ機１００’は、所定の付与条件が成立したことに基づいて遊技者にその付与条件に応じた量の遊技価値（遊技球）をこの構成により付与する（払い出す）。
【０３２５】
払出装置１５２’の図中左側には、遊技全般の制御処理を行う主制御部３００’（図４３参照）を構成する主基板１５６’を収納する主基板ケース１５８’、主制御部３００’が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第１副制御部４００’（図４３参照）を構成する第１副基板１６０’を収納する第１副基板ケース１６２’、第１副制御部４００’が生成した処理情報に基づいて演出に関する制御処理を行う第２副制御部５００’（図４３参照）を構成する第２副基板１６４’を収納する第２副基板ケース１６６’、遊技球の払出に関する制御処理を行う払出制御部６００’（図４３参照）を構成するとともに遊技店員の操作によってエラーを解除するエラー解除スイッチ１６８’を備える払出基板１７０’を収納する払出基板ケース１７２’、遊技球の発射に関する制御処理を行う発射制御部６３０’（図４３参照）を構成する発射基板１７４’を収納する発射基板ケース１７６’、各種電気的遊技機器に電源を供給する電源管理部６６０’（図４３参照）を構成するとともに遊技店員の操作によって電源をオンオフする電源スイッチ１７８’と電源投入時に操作されることによってＲＡＭクリア信号を主制御部３００’に出力するＲＡＭクリアスイッチ１８０’とを備える電源基板１８２’を収納する電源基板ケース１８４’、および払出制御部６００’とカードユニットとの信号の送受信を行うＣＲインターフェース部１８６’を配設している。
【０３２６】
図４２は、遊技盤２００’を正面から見た略示正面図である。
【０３２７】
遊技盤２００’には、外レール２０２’と内レール２０４’とを配設し、遊技球が転動可能な遊技領域１２４’を区画形成している。
【０３２８】
遊技領域１２４’の略中央には、演出装置２０６’を配設している。この演出装置２０６’には、略中央に装飾図柄表示装置２０８’を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置２１０’と、第１特別図柄表示装置２１２’と、第２特別図柄表示装置２１４’と、普通図柄保留ランプ２１６’と、第１特別図柄保留ランプ２１８’と、第２特別図柄保留ランプ２２０’と、高確中ランプ２２２’を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」と称する場合があり、特別図柄、第１特別図柄、第２特別図柄のうちの一つまたは複数を「特図」と称する場合がある。
【０３２９】
演出装置２０６’は、７役物１９１’を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。
【０３３０】
装飾図柄表示装置２０８’は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な表示を行うための表示装置であり、本実施形態では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置２０８’は、左図柄表示領域２０８ａ’、中図柄表示領域２０８ｂ’、右図柄表示領域２０８ｃ’および演出表示領域２０８ｄ’の４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域２０８ａ’、中図柄表示領域２０８ｂ’および右図柄表示領域２０８ｃ’はそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域２０８ｄ’は演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域２０８ａ’、２０８ｂ’、２０８ｃ’、２０８ｄ’の位置や大きさは、装飾図柄表示装置２０８’の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置２０８’として液晶表示装置を採用しているが、液晶表示装置でなくとも、種々の演出や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅＳ３ｅｎｃｅ）表示装置、リール（ドラム）式表示装置、リーフ式表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクタを含む他の表示デバイスを採用してもよい。
【０３３１】
普図表示装置２１０’は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。第１特図表示装置２１２’および第２特図表示装置２１４’は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施形態では７セグメントＬＥＤによって構成する。一方、装飾図柄表示装置２０８’に表示される装飾図柄は、第１特図表示装置２１２’や第２特図表示装置２１４’に表示される図柄を、演出を高めた形で表す図柄であり、装飾図柄表示装置２０８’が、画像表示手段の一例に相当する。
【０３３２】
普図保留ランプ２１６’は、保留している所定の第１の変動遊技（詳細は後述する普図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、普図変動遊技を所定数（例えば、４つ）まで保留することを可能としている。
【０３３３】
第１特図保留ランプ２１８’および第２特図保留ランプ２２０’は、保留している所定の第２の変動遊技（詳細は後述する特図変動遊技）の数を示すためのランプであり、本実施形態では、特図変動遊技を所定数（例えば、４つ、第１特図用と第２特図用を合わせると８つ）まで保留することを可能としている。ここにいう保留とは、後述する始動情報に基づく各種判定処理（抽選処理等）の開始を保留することを意味する。
【０３３４】
高確中ランプ２２２’は、現在の図柄制御状態を示す報知を行なうためのランプ（報知手段）である。この高確中ランプ２２２’は、電源が投入されてから大当り遊技の開始まで、現在の図柄制御状態を示す報知を行ない、それ以降は、現在の図柄制御状態を示す報知をしないように構成している。また図柄制御状態では、電源が再投入された場合には、電源が遮断される直前の図柄制御状態に復帰する。この図柄制御状態については後述するが、ここでの図柄制御状態として、通常状態、時短状態（電サポ状態）、および確変状態のうちのいずれの状態としてもよいし、特図確変ありの状態および特図確変なしの状態のうちの一方の状態としてもよい。
【０３３５】
なお、本明細書では制御状態という遊技台（例えばパチンコ機１００’）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。
【０３３６】
また、この演出装置２０６’の周囲には、一般入賞口２２６’と、普図始動口２２８’と、第１特図始動口２３０’と、第２特図始動口２３２’と、可変入賞口２３４’を配設している。
【０３３７】
一般入賞口２２６’は、本実施形態では遊技盤２００’に複数配設しており、この一般入賞口２２６’への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口２２６’に入賞した場合）、図４１に示す払出装置１５２’を駆動し、所定の個数（例えば、１０個）の球を賞球として図３９に示す上皿１２６’に排出する。上皿１２６’に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口２２６’に入球した球は、パチンコ機１００’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施形態では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０３３８】
普図始動口２２８’は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域１２４’の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施形態では遊技盤２００’の左側に１つ配設している。普図始動口２２８’を通過した球は一般入賞口２２６’に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口２２８’を通過したことを所定の球検出センサが検出した場合、パチンコ機１００’は、普図表示装置２１０’による普図変動遊技を開始する。
【０３３９】
第１特図始動口２３０’は、本実施形態では遊技盤２００’の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口２３０’は、遊技球が進入する入り口の大きさが変化しない第一の始動領域である。第１特図始動口２３０’への入球を所定の球検出センサが検出した場合、図４１に示す払出装置１５２’を駆動し、所定の個数（例えば、３個）の球を賞球として上皿１２６’に排出するとともに、第１特図表示装置２１２’による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口２３０’に入球した球は、パチンコ機１００’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０３４０】
第２特図始動口２３２’は、本実施形態では普図始動口２２８’の下側に１つだけ配設している。すなわち、第２特図始動口２３２’は、遊技盤２００’の右側に設けられている。この第２特図始動口２３２’の近傍には、ソレノイドによって左右に開閉自在な一対の羽根部材２３２１’が設けられており、一対の羽根部材２３２１’と第２特図始動口２３２’を併せたものが、可変始動手段に相当し、一般には、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれる。一対の羽根部材２３２１’は、第２特図始動口２３２’への入賞の難易度を変更する部材である。すなわち、一対の羽根部材２３２１’が閉じたままでは第２特図始動口２３２’への入球は不可能であり、一対の羽根部材２３２１’が閉じた態様は入賞困難な開閉態様である。一方、普図変動遊技に当選し、普図表示装置２１０’が当り図柄を停止表示した場合に一対の羽根部材２３２１’が所定の時間間隔、所定の回数で開閉し、第２特図始動口２３２’への球の入球が可能（入賞容易状態）になり、一対の羽根部材２３２１’が開いた開状態は入賞容易な状態である。すなわち、第２特図始動口２３２’は、入り口（遊技球の進入口）の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化する、遊技球の進入のしやすさが可変の可変始動領域である。この大サイズの大きさは、第１特図始動口２３０’の入り口の大きさよりも大きい。一対の羽根部材２３２１’が開いた状態では、遊技領域１２４’に進入した遊技球のうち、固定始動領域である第１特図始動口２３０’に進入する遊技球よりも、可変始動領域である第２特図始動口２３２’に進入する遊技球の方が多い。一方、小サイズの大きさは、第１特図始動口２３０’の入り口の大きさよりも小さいか、あるいは第１特図始動口２３０’の入り口の大きさ以下である。第２特図始動口２３２’への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２’を駆動し、所定の個数（例えば、４個）の球を賞球として上皿１２６’に排出するとともに、第２特図表示装置２１４’による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口２３２’に入球した球は、パチンコ機１００’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０３４１】
可変入賞口２３４’は、本実施形態では遊技盤２００’の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口２３４’は、可変入賞開口と、ソレノイドによってその可変入賞開口を開閉自在な扉部材２３４１’とを備えている。可変入賞開口は大入賞口と呼ばれることがあり、可変入賞口２３４’はアタッカと呼ばれることがある。扉部材２３４１’は、所定の閉状態およびその閉状態よりも遊技球の、可変入賞開口への進入が容易な開状態のうちのいずれか一方の状態からいずれか他方の状態に状態変更する。閉状態および開状態はともに静止状態であり、閉状態は所定の第１の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４’における閉状態は、扉部材２３４１’が遊技盤２００’の遊技者側の面と一致した静止状態である。一方、開状態は所定の第２の静止状態であり、本実施形態の可変入賞口２３４’における開状態は、扉部材２３４１’が遊技盤２００’に対して略垂直になるまで遊技者側に回動した静止状態である。可変入賞口２３４’は、後述する大当り遊技が開始されるまでは閉状態を維持し、大当り遊技が開始されると、開状態と閉状態との間で状態変更を繰り返す。なお、閉状態には、完全に閉塞してしる状態の他、遊技球の進入が実質的に不可能な程度に少し開いている状態であってもよい。また、可変入賞口は、遊技球が通過したり入り込んだりすること等によって遊技球の入賞となるものであればよく、図４２に示すものに限定されない。特図変動遊技に当選して第１特図表示装置２１２’あるいは第２特図表示装置２１４’が大当り図柄を停止表示した場合に扉部材２３４１’が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。可変入賞口２３４’への入球を所定の球検出センサが検出した場合、払出装置１５２’を駆動し、所定の個数（例えば、１５個）の球を賞球として上皿１２６’に排出する。なお、可変入賞口２３４’に入球した球は、パチンコ機１００’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０３４２】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材２３６’や、遊技釘２３８’を複数個、配設していると共に、内レール２０４’の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１００’の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口２４０’を設けている。
【０３４３】
上皿１２６’に収容されている球は発射レールの発射位置に供給される。このパチンコ機１００’では、遊技者の球発射ハンドル１３４’の操作量に応じた強度で発射モータを駆動し、発射杆１４６’および発射槌１４８’によって外レール２０２’、内レール２０４’を通過させて遊技領域１２４’に打ち出す。そして、遊技領域１２４’の上部に到達した球は、打球方向変換部材２３６’や遊技釘２３８’等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口２２６’、可変入賞口２３４’）や始動口（第１特図始動口２３０’、第２特図始動口２３２’）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口２２８’を通過するのみでアウト口２４０’に到達する。
【０３４４】
＜演出装置２０６’＞
次に、パチンコ機１００’の演出装置２０６’について説明する。
【０３４５】
この演出装置２０６’の前面側には、遊技球の転動可能な領域にワープ装置２４２’およびステージ２４４’を配設し、遊技球の転動不可能な領域に７役物１９１’を配設している。また、演出装置２０６’の背面側には、装飾図柄表示装置２０８’を配設している。すなわち、演出装置２０６’において、装飾図柄表示装置２０８’は、ワープ装置２４２’、ステージ２４４’、および７役物１９１’の後方に位置することとなる。
【０３４６】
ワープ装置２４２’は、演出装置２０６’の左上方に設けたワープ入口２４２ａ’に入った遊技球を演出装置２０６’の前面下方のステージ２４４’にワープ出口２４２ｂ’から排出する。
【０３４７】
ステージ２４４’は、ワープ出口２４２ｂ’から排出された球や遊技釘２３８’などによって乗り上げた球などが転動可能であり、ステージ２４４’の中央部には、通過した球が第１特図始動口２３０’へ入球し易くなるスペシャルルート２４４ａ’を設けている。
【０３４８】
７役物１９１’は、第１実施形態で用いた７役物１９１とはサイズが異なるものの、その機構については同様であるため、ここでの説明は省略する。なお以下の説明では、第１実施形態で説明した構成と同様の構成については、符号に「’」を付けて区別する。
【０３４９】
図３９に示すスピーカ１２０’や枠ランプ１２２’等の装飾ランプ、図４２に示す装飾図柄表示装置２０８’、７役物１９１’は、演出手段に相当し、これらの中でも装飾図柄表示装置２０８’は画像表示手段の一例に相当する。
【０３５０】
＜制御部＞
次に、図４３を用いて、このパチンコ機１００’の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０３５１】
パチンコ機１００’の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００’と、主制御部３００’が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて主に演出の制御を行う第１副制御部４００’と、第１副制御部４００’より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００’と、主制御部３００’が送信するコマンドに応じて主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部６００’と、遊技球の発射制御を行う発射制御部６３０’と、パチンコ機１００’に供給される電源を制御する電源制御部６６０’と、によって構成している。
【０３５２】
ここでは、主制御部３００’、第１副制御部４００’および第２副制御部５００’はそれぞれ別の回路基板からなるものであるが、これら３つの制御部（３００’，４００’，５００’）は、共通の一つの回路基板からなるものであってもよいし、第１副制御部４００’と第２副制御部５００’が、主制御部３００’の回路基板とは別の共通の一つの回路基板からなるものであってもよい。なお、以下説明する主制御部３００’は、本発明の抽選手段の一例に相当するものである。また、第１副制御部４００’（あるいは第１副制御部４００’と第２副制御部５００’の組合せ）は、本発明の演出制御手段の一例に相当するものである。
【０３５３】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１００’の主制御部３００’について説明する。主制御部３００’は、主制御部３００’の全体を制御する基本回路３０２’を備えており、この基本回路３０２’には、ＣＰＵ３０４’と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ３０６’と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８’と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０’と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２’と、プログラム処理の異常を監視するＷＤＴ３１４’を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６’やＲＡＭ３０８’については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００’についても同様である。この基本回路３０２’のＣＰＵ３０４’は、水晶発振器３１６ｂ’が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０３５４】
また、基本回路３０２’には、水晶発振器３１６ａ’が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を導出する乱数値生成回路３１８’（この回路には２つの乱数値生成回路を内蔵しているものとする）と、所定の球検出センサ、例えば各始動口、入賞口、可変入賞口を通過する遊技球を検出するセンサや、前面枠扉開放センサや内枠開放センサ等の扉開放センサや下皿満タンセンサを含む各種センサ３２０’が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果を乱数値生成回路３１８’および基本回路３０２’に出力するためのセンサ回路３２２’と、所定の図柄表示装置、例えば第１特図表示装置２１２’や第２特図表示装置２１４’の表示制御を行うための駆動回路３２４’と、所定の図柄表示装置、例えば普図表示装置２１０’の表示制御を行うための駆動回路３２６’と、各種状態表示部３２８’（例えば、普図保留ランプ２１６’、第１特図保留ランプ２１８’、第２特図保留ランプ２２０’、高確中ランプ２２２’等）の表示制御を行うための駆動回路３３０’と、所定の可動部材、例えば第２特図始動口２３２’の羽根部材２３２１’や中央可変入賞口２３４’の扉部材２３４１’等を開閉駆動する各種ソレノイド３３２’を制御するための駆動回路３３４’を接続している。
【０３５５】
乱数値生成回路３１８’は、基本回路３０２’で使用する乱数値を生成する。この乱数値生成回路３１８’における乱数の生成には、大別するとカウンタモードと乱数モードとの２種類の方法がある。カウンタモードでは、所定の時間間隔でカウントアップ（ダウン）する数値を取得して、その数値を乱数として導出する。乱数モードには、さらに２つの方法がある。乱数モードにおける一つ目の方法は、乱数の種を用いて所定関数（例えばモジュラス関数）による演算を行い、この演算結果を乱数として導出する。二つ目の方法は、０〜６５５３５の範囲の数値がランダムに配列された乱数テーブルから数値を読み出し、その読み出した数値を乱数として導出する。
【０３５６】
乱数値生成回路３１８’では、各種センサ３２０’からセンサ回路３２２’に入力される信号に重畳しているホワイトノイズを利用して不規則な値を取得する。乱数値生成回路３１８’は、こうして取得した値を、カウンタモードでカウントアップ（ダウン）させるカウンタの初期値として用いたり、乱数の種として用いたり、あるいは乱数テーブルの読み出し開始位置を決定する際に用いる。
【０３５７】
なお、第１特図始動口２３０’に球が入賞したことを球検出センサ３２０’が検出した場合には、センサ回路３２２’は球を検出したことを示す信号を乱数値生成回路３１８’に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１８’は、第１特図始動口２３０’に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８’に内蔵された、第１特図始動口２３０’に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。また、乱数値生成回路３１８’は、第２特図始動口２３２’に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口２３２’に対応する乱数値生成回路のそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、乱数値生成回路３１８’に内蔵された、第２特図始動口２３２’に対応する乱数値記憶用レジスタに記憶する。
【０３５８】
さらに、基本回路３０２’には、情報出力回路３３６’を接続しており、主制御部３００’は、この情報出力回路３３６’を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路３５０’にパチンコ機１００’の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０３５９】
また、主制御部３００’には、電源制御部６６０’から主制御部３００’に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３８’を設けており、この電圧監視回路３３８’は、電源の電圧値が所定の値（例えば、９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２’に出力する。
【０３６０】
また、主制御部３００’には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０’を設けており、ＣＰＵ３０４’は、この起動信号出力回路３４０’から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０３６１】
また、主制御部３００’は、第１副制御部４００’にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部６００’にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、第１副制御部４００’および払出制御部６００’との通信を可能としている。主制御部３００’と払出制御部６００’は、電源投入時には通信確認コマンドの送受信を行っており、常時は主制御部３００’は払出数を送信し、払出制御部６００’はエラー情報を送信しており、両者は双方向の通信が可能となっている。一方、主制御部３００’と第１副制御部４００’の情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００’は第１副制御部４００’にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００’からは主制御部３００’にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０３６２】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１００’の第１副制御部４００’について説明する。第１副制御部４００’は、主に主制御部３００’が送信したコマンド等に基づいて第１副制御部４００’の全体を制御する基本回路４０２’を備えており、この基本回路４０２’には、ＣＰＵ４０４’と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８’と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０’と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２’を搭載している。基本回路４０２’のＣＰＵ４０４’は、水晶発振器４１４’が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第１副制御部４００’の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、各種演出データ等が記憶されたＲＯＭ４０６’が接続されている。
【０３６３】
また、基本回路４０２’には、スピーカ１２０’（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ４１６’と、各種ランプ４１８’（例えば、チャンスボタンランプ１３８’）の制御を行うための駆動回路４２０’と、チャンスボタン１３６’が押下されたことを検出するチャンスボタンセンサ４２６’からの検出信号を基本回路４０２’に出力するセンサ回路４２８’と、ＣＰＵ４０４’からの信号に基づいてＲＯＭ４０６’に記憶された画像データ等を読み出してＶＲＡＭ４３６’のワークエリアを使用して表示画像を生成して装飾図柄表示装置２０８’に画像を表示するＶＤＰ４３４’（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）と、を接続している。
【０３６４】
次に、パチンコ機１００’の第２副制御部５００’について説明する。第２副制御部５００’は、第１副制御部４００’が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００’の全体を制御する基本回路５０２’を備えており、この基本回路５０２’は、ＣＰＵ５０４’と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８’と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０’と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２’を搭載している。基本回路５０２’のＣＰＵ５０４’は、水晶発振器５１４’が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第２副制御部５００’の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６’が設けられている。
【０３６５】
また、基本回路５０２’には、７役物ユニット１９０’の駆動制御を行うための駆動回路５１６’と、７役物１９１’の左右方向および前後方向のそれぞれの初期位置を検出するための７役物センサ１９６’、１９７’と、各７役物センサ１９６’、１９７’からの検出信号を基本回路５０２’に出力するセンサ回路５１８’と、を接続している。さらに、基本回路５０２’には、遊技盤用ランプ５３２’の制御を行うための遊技盤用ランプ駆動回路５３０’と、遊技台枠用ランプ５４２’の制御を行うための遊技台枠用ランプ駆動回路５４０’と、遊技盤用ランプ駆動回路５３０’と遊技台枠用ランプ駆動回路５４０’との間でシリアル通信による点灯制御を行うシリアル通信制御回路５２０’と、を接続している。
【０３６６】
なお、図３９に示すパチンコ機１００’では、第１副制御部４００’が装飾図柄表示装置２０８’の制御を行い、第２副制御部５００’が７役物１９１’（７役物ユニット１９０’）の制御を行っているが、第２副制御部５００’が装飾図柄表示装置２０８’の制御を行い、第１副制御部４００’が７役物１９１’（７役物ユニット１９０’）の制御を行ってもよいし、いずれか一方の副制御部が、両方の制御を行ってもよい。
【０３６７】
＜払出制御部、発射制御部、電源制御部＞
次に、パチンコ機１００’の払出制御部６００’、発射制御部６３０’、電源制御部６６０’について説明する。
【０３６８】
払出制御部６００’は、主に主制御部３００’が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５２’の払出モータ６０２’を制御すると共に、払出センサ６０４’が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部６０６’を介して、パチンコ機１００’とは別体で設けられたカードユニット６０８’との通信を行う。なお、払出エラーがあったとき等には、払出制御部６００’から主制御部３００’に、エラーコマンドを送信する。
【０３６９】
発射制御部６３０’は、払出制御部６００’が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、球発射ハンドル１３４’内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による球発射ハンドル１３４’の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１４６’および発射槌１４８’を駆動する発射モータ６３２’の制御や、上皿１２６’から発射装置１１０’に球を供給する球送り装置６３４’の制御を行う。
【０３７０】
電源制御部６６０’は、パチンコ機１００’に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００’、第１副制御部４００’等の各制御部や払出装置１５２’等の各装置に供給する。さらに、電源制御部６６０’は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００’のＲＡＭ３０８’等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えば、コンデンサ）を備えている。なお、ここでは、電源制御部６６０’から払出制御部６００’と第１副制御部４００’に所定電圧を供給し、払出制御部６００’から主制御部３００’と第２副制御部５００’と発射制御部６３０’に所定電圧を供給しているが、各制御部や各装置に他の電源経路で所定電圧を供給してもよい。例えば、主制御部３００’は、電源制御部６６０’から所定電圧が直接供給されるようにしてもよい。第２副制御部５００’は、払出制御部６００’、主制御部３００’、および第１副制御部４００’に所定電圧が供給された後に、電圧が供給されるようにしてもよい。第２副制御部５００’は、第１副制御部４００’から所定電圧が供給されるようにしてもよい。発射制御部６３０’は、電源制御部６６０’から所定電圧が直接供給されるようにしてもよい。払出制御部６００’は、電源制御部６６０’から他の各制御部（主制御部３００’、第１副制御部４００’など）や各装置を経由して所定電圧が供給されるようにしてもよい。第１副制御部４００’は、電源制御部６６０’から他の各制御部（主制御部３００’、払出制御部６００’など）や各装置を経由して所定電圧が供給されるようにしてもよい。払出制御部６００’、主制御部３００’、および第１副制御部４００’は電源制御部６６０’からほぼ同時に所定電圧が供給されるようにしてもよい。払出制御部６００’は、主制御部３００’および第１副制御部４００’の両方、または、少なくとも一方よりも早く電源制御部６６０’から所定電圧が供給されるようにしてもよい。主制御部３００’は、払出制御部６００’および第１副制御部４００’の両方、または、少なくとも一方よりも早く電源制御部６６０’から所定電圧が供給されるようにしてもよい。第１副制御部４００’は、払出制御部６００’および主制御部３００’の両方、または、少なくとも一方よりも早く電源制御部６６０’から所定電圧が供給されるようにしてもよい。
【０３７１】
また、第２副制御部５００’は、払出制御部６００’、主制御部３００’、および第１副制御部４００’と、ほぼ同時に電源制御部６６０’から所定電圧が供給されるようにしてもよい。第２副制御部５００’は、払出制御部６００’、主制御部３００’、および第１副制御部４００’の全部、または１以上の制御部よりも早く電源制御部６６０’から所定電圧が供給されるようにしてもよい。第２副制御部５００’は、電源制御部６６０’から所定電圧が直接供給されるようにしてもよい。
【０３７２】
遊技機設置営業店に設けられた島設備では、１００Ｖの交流電源を２４Ｖの電圧に降圧し、パチンコ機１００’には２４Ｖの交流電流が供給される。２４Ｖの交流電流は、主制御部３００’の電源制御部６６０’によって、１２Ｖの直流電圧に変換される。主制御部３００’には、図４３では図示省略したが電圧変換回路も設けられており、１２Ｖの直流電流は、その電圧変換回路で所定電圧（ここでは５Ｖ）にさらに降圧され、所定電圧（５Ｖ）の直流電流が主制御部３００’の基本回路３０２’に設けられたＣＰＵ３０４’に供給される。また、電源制御部６６０’によって１２Ｖの電圧に変換された直流電流は、主制御部３００’の電圧監視回路３３８’や起動信号出力回路３４０’にも供給される。電圧監視回路３３８’は、１２Ｖの供給電流の電圧値が所定の値（この例では９Ｖ）未満に低下すると、低電圧信号を基本回路３０２’のＩ／Ｏポート３１０’に出力する。したがって、電圧監視回路３３８’は、電源制御部６６０’と電圧監視回路３３８’を結ぶ、１２Ｖの直流電流が流れる電源ラインの電圧値を監視していることになる。なお、低電圧信号をＣＰＵ３０４’に直接入力するようにしてもよい。また、電源管理部６６０’は、入力された２４Ｖの交流電流をそのまま出力したり、あるいは３６Ｖの直流電流に変換して出力したりもする。さらに、主制御部３００’のＣＰＵ３０４’には、電圧変換回路とは異なる回路を経由して動作電圧（ここでは５Ｖ）の電流が供給されてもよい。
【０３７３】
また、起動信号出力回路３４０’は、電源投入によって電源制御部６６０’から供給された直流電流の電圧値が、ＣＰＵ３０４’が動作可能な電圧値にまで達すると、起動信号を出力する。さらに、ＷＤＴ３１４’がタイムアウトになった場合、ＣＰＵ３０４’にはＷＤＴ３１４’からリセット信号が出力される。ＷＤＴ３１４’がタイムアウトになった場合としては、プログラムミスによる暴走した状態や、落雷や不正行為等に起因する電圧降下によりＣＰＵ３０４’が本来設計した動作を行うことができなくなった場合等がある。なお、図３９に示すパチンコ機１００’では、ＷＤＴ３１４’に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値が設定されている。起動信号出力回路３４０’からの起動信号と、ＷＤＴ３１４’からのリセット信号は、共通の信号線によってＣＰＵ３０４’に入力されるが、それぞれ専用線によって入力されるようにしてもよい。
【０３７４】
電源が遮断され即座に復帰した瞬停の場合、すなわち電源スイッチ１７８’をオンすることなく自動復帰した場合には、停電圧信号が出力されるとともにＷＤＴ３１４’がタイムアウトになり、主制御部３００’ではリセット処理が実行される。このリセット処理では、まず、実行されるリセット動作が、システムリセット動作か否か判定される。基本回路３０２’で実行されるリセット動作には、システムリセット動作とユーザリセット動作の２つがある。ここで、システムリセット動作を実行する場合には、ＣＰＵ３０４’のコアや内蔵レジスタの値を初期化する。続いて、セキュリティチェック処理が実行される。セキュリティチェック処理では、ユーザプログラムを基に計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。認証コードが正しい場合には、延長処理が実行される。延長処理における延長時間は固定時間であってもよいし、固定時間にランダムに選択されたランダム時間を加えた時間であってもよい。延長処理が終了すると、後述する主制御部３００’のメイン処理が実行され、遊技制御が開始される。一方、ユーザリセット動作を実行する場合にも、ＣＰＵ３０４’のコアや内蔵レジスタの値を初期化する。ただし、乱数生成回路３１８’を制御するレジスタの値はリセット前の状態が維持される。その後、後述する主制御部３００’のメイン処理が実行され、遊技制御が開始される。
【０３７５】
＜図柄の種類＞
次に、図４４（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００’の第１特図表示装置２１２’、第２特図表示装置２１４’、装飾図柄表示装置２０８’、普通図柄表示装置２１０’が停止表示する特図および普図の種類について説明する。
【０３７６】
図４４（ａ）は特図の停止図柄態様（第１の図柄態様）の一例を示したものである。第１特図始動口２３０’に球が入球したことを球検出センサである第１始動口センサが検出したことを条件として特図１変動遊技が開始され、第２特図始動口２３２’に球が入球したことを球検出センサである第２始動口センサが検出したことを条件として特図２変動遊技が開始される。特図１変動遊技が開始されると、第１特別図柄表示装置２１２’は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図１の変動表示」（特図変動遊技）を行う。また、特図２変動遊技が開始されると、第２特別図柄表示装置２１４’は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図２の変動表示」（特図変動遊技）を行う。そして、特図１の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第１特別図柄表示装置２１２’は特図１の停止図柄態様を停止表示し、特図２の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、第２特別図柄表示装置２１４’は特図２の停止図柄態様を停止表示する。以下、この「特図１又は２の変動表示」を開始してから特図１又は２の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を特図の変動停止表示と称することがある。この特図の変動停止表示は複数回、連続して行われることがある。
【０３７７】
図４４（ａ）には、図柄変動表示における停止図柄態様として「特図Ａ」から「特図Ｊ」の１０種類の特図が示されている。図４４（ａ）においては、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０３７８】
本実施形態では、特図の停止図柄態様として、６種類の大当り図柄（「特図Ａ」から「特図Ｆ」）が用意されている。「特図Ａ」は１５ラウンド（Ｒ）特別大当り図柄であり、「特図Ｃ」は２Ｒ特別大当り図柄であって、突然確変と称される。これらの図柄（特図Ａ，Ｃ）が停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図高確率状態になる。「特図Ｂ」は１５Ｒ大当り図柄であり、「特図Ｄ」は２Ｒ大当り図柄であって、突然時短と称される。特図Ｂまたは特図Ｄが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図高確率状態になる。
【０３７９】
「特図Ｅ」は、隠れ確変と称される２Ｒ大当り図柄であり、「特図Ｆ」は突然通常と称される２Ｒ大当り図柄である。特図Ｅが停止表示されるとその後、制御状態は特図高確率普図低確率状態になる。特図Ｆが停止表示されるとその後、制御状態は特図低確率普図低確率状態になる。ただし、普図高確率／低確率の制御状態は、当りに当選したときの制御状態（特図高確率状態であったか否かおよび普図高確率状態であったか否か）と、特図の図柄（停止図柄）に依存して決定される。例えば、大当り遊技開始前の制御状態が普図低確率状態であった場合（特図の状態は問わない）に、普図高確率状態に移行する「特図Ａ」〜「特図Ｄ」が停止されると、大当り遊技終了後に、普図高確率状態に移行する。また、大当り遊技開始前の制御状態が普図高確率状態であった場合にも同様である。一方、大当り遊技開始前の制御状態が普図高確率状態であった場合に、普図低確率状態になる「特図Ｅ」や「特図Ｆ」が停止されても、大当り遊技終了後に、普図高確率状態に復帰する。この場合には、普図高確率状態で大当りを引いたにもかかわらず、遊技者に不利になることを避けて遊技の興趣が低下することを防止している。なお、大当り遊技開始前の制御状態が、特図低確率状態普図低確率状態であった場合には、「特図Ｅ」や「特図Ｆ」が停止されると、大当り遊技終了後も普図低確率状態が維持されるが、特図高確率状態普図低確率状態で「特図Ｅ」や「特図Ｆ」が停止された場合には、普図高確率状態に移行する。また、「特図Ｅ」や「特図Ｆ」は、主に普図高確率状態で抽選される特図２では選ばれない図柄にしてもよい。
【０３８０】
ラウンドとは、所定量の遊技価値（所定球数）を獲得することができるチャンスの回数をいう。本実施形態では、図４２に示す可変入賞口２３４’の作動回数を表すものであり、１５ラウンドとは、可変入賞口２３４’の１または複数回の開閉動作を１回（１回の作動）として、この作動が１５回続くことを意味する。すなわち、１回の作動が、開閉状態が第１の開閉状態（ここでは閉状態）から第２の開閉状態（ここでは開状態）に変化し、可変入賞口２３４’は、大当り遊技中に、この特定変化を複数の定数回（１５ラウンドの場合であれば１５回）行うものである。各ラウンドは所定のラウンド終了条件（例えば所定球数（一例として１０球）の遊技球の進入、所定量の遊技価値（所定球数）の獲得、ラウンド開始から所定時間の経過などのうちのうちの１または複数）が成立することにより終了する。本実施形態のパチンコ機１００’では、後述するように、特図変動遊技における大当りか否かの決定はハードウェア乱数の抽選によって行い、特別大当りか否かの決定はソフトウェア乱数の抽選によって行う。大当りと、特別大当りあるいは時短大当りとの違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い（特別大当りあるいは時短大当り）か低い（大当り）かの違いである。以下、この大当りに当選する確率が高い状態のことを特図高確率状態と称し、その確率が低い状態のことを特図低確率状態と称する。本実施形態では、大当り遊技中には特図低確率状態へ移行し、特図Ａ、特図Ｃ、および特図Ｅに当選した場合には、大当り遊技終了後、次に大当りするまで特図高確率状態が維持される。一方、特図Ｂ、特図Ｄ、および特図Ｆに当選した場合には、大当り遊技終了後も特図低確率状態のままである。また、大当り遊技終了後に特図高確率状態になることを特図確変と称することもあり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態）は、遊技者の有利度が高くなる制御状態である。この特図高確率状態を確変状態と称することがある。なお、本明細書では制御状態という遊技台（パチンコ機１００’）の内部における状態をさす文言を用いて説明するが、この制御状態という文言にはいわゆる遊技状態の概念が含まれる。この確率制御状態の移行は主制御部３００’が行う。
【０３８１】
また、特図Ａ〜Ｄに当選すると、いずれも大当り遊技終了後、電チューサポート（電サポ）有りの状態（以下、電サポ状態と称する）に移行する。電サポ状態とは、特図変動遊技における大当りを終了してから、次の大当りを開始するまでの時間を短くする等して、遊技者の有利度が非電サポ状態より高い所定状態のことをいう。この電サポ状態は、このパチンコ機１００’に用意された制御状態の一つであり、時短状態と称されることもある。すなわち、電サポ状態（時短状態）は、大当り遊技の終了を条件に開始される。なお、厳密にいえば、「電サポ状態」はあくまでも普図がらみの状態であり、「時短状態」は特図がらみの状態または普図および特図がらみの状態である。主制御部３００’のＲＡＭ３０８’には時短フラグも用意されており、時短フラグがオンに設定されていると、電サポ状態であり、普図高確率状態である。普図高確率状態では普図低確率状態に比べて、普図変動遊技に当選しやすくなる（普図確変）。例えば、普図変動遊技の当選確率が、普図低確率状態（非電サポ状態）では１／１０１であるのに対し、普図高確率状態（電サポ状態）では９９／１０１に上昇する。また、電サポ状態の方が、非電サポ状態に比べて普図変動遊技の変動時間は短くなる（普図変短）。例えば、非電サポ状態では１０秒の普図変動遊技の変動時間が電サポ状態では１．２秒に短縮される。また、電サポ状態では、非電サポ状態に比べて、第２特図始動口２３２’の一対の羽根部材２３２１’の１回の開放における開放時間が長くなりやすい（電チュー開放期間延長）。例えば、非電サポ状態では０．３秒の電チュー開放期間が電サポ状態では１．７秒に延長される。さらに、電サポ状態では非電サポ状態に比べて、一対の羽根部材２３２１’は多く開きやすい（電チュー開放回数増加）。例えば、普図始動口２２８’への１回の入賞につき非電サポ状態では１回しか開かない一対の羽根部材２３２１’が、電サポ状態では３回開く（例えば、１．７秒開放することを３回繰り返し、開放と開放の間の閉鎖時間は１．６秒）。電チュー開放期間延長や電チュー開放回数増加により、第２特図始動口２３２’に入球する確率が高まる。なお、時短フラグは、大当り遊技中にはオフに設定される。したがって、大当り遊技中には、非電サポ状態が維持される。これは、大当り遊技中に電サポ状態であると、大当り遊技中に可変入賞口２３４’に所定の個数、遊技球が入球するまでの間に第２特図始動口２３２’に多くの遊技球が入球し、大当り中に獲得することができる遊技球の数が多くなってしまい射幸性が高まってしまうという問題があり、これを解決するためのものである。なお、本実施形態では、電サポ状態（時短状態）では、普図確変、普図変短、電チュー開放期間延長、および電チュー開放回数増加の総てが行われるが、これらのうちの少なくともいずれか一つが行われれば、遊技者の有利度が高い状態になり、電サポ状態（時短状態）としてもよい。あるいは、第２特図始動口２３２’に入球する確率が高まる、電チュー開放期間延長または電チュー開放回数増加のうちのいずか一方が行われれば、電サポ状態（時短状態）としてもよい。非電サポ状態では、電サポ状態よりも遊技球が第２特図始動口２３２’に進入し難い。上述のごとく、第２特図始動口２３２’は、遊技球が進入する入り口の大きさが小サイズと大サイズのうちのいずれか一方のサイズからいずれか他方のサイズに変化するものである。この第２特図始動口２３２’は、入り口が、電サポ状態では非電サポ状態よりも長期間にわたって大サイズである。本実施形態では、特図Ａおよび特図Ｃが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、次に大当り遊技が開始されるまで電サポ状態（普図高確率状態）が維持され、特図Ｂおよび特図Ｄが停止表示されると、その後に行われる大当り遊技終了後、特図変動遊技が１００回行われる間、電サポ状態が維持され、１０１回目には非電サポ状態（普図低確率状態）に移行する。一方、電サポ無しの大当り（特図Ｅ，特図Ｆ）に当選した場合には、大当り遊技終了後に電サポ状態に移行しない。非電サポ状態では、第２特図始動口２３２’は、入り口が小サイズに維持される。一方、上述のごとく、電サポ状態では、第２特図始動口２３２’は、入り口が大サイズになり、遊技球の進入率が高められる。すなわち、非電サポ状態では、遊技球が可変始動領域である第２特図始動口２３２’に第１の進入率で進入するのに対して、電サポ状態では、遊技球が第２特図始動口２３２’に上記第１の進入率よりも進入率が高い第２の進入率で進入する。この進入率制御状態の移行も主制御部３００’が行う。
【０３８２】
さらに、本実施形態では、大当り図柄の他に小当り図柄として２種類の停止図柄が用意されている。図４４（ａ）に示す、特図Ｇは第１小当り図柄であり、特図Ｈは第２小当り図柄である。小当り遊技では、可変入賞口２３４’の扉部材２３４１’が所定回（例えば１５回）作動し、その扉部材２３４１’は、１回の作動につき開状態を最大で１．５秒間しか維持しない。小当りにおける扉部材２３４１’の開放では、例えば、１回目の開放で、遊技球が所定球数（例えば１０球）進入してしまうと、あるいは所定量の遊技価値（所定球数）を獲得してしまうと、２回目以降の開放は行われない。小当り遊技中には、特図低確率普図低確率状態へ移行する。小当りは、小当り遊技前後で制御状態が変化しない役であり、小当り遊技終了後には小当り遊技開始前の制御状態に復帰する。
【０３８３】
大当り遊技および小当り遊技では、可変入賞口２３４’の扉部材２３４１’が１または複数回の開閉動作を行い、遊技者の有利度が相対的に高い状態になる。
【０３８４】
また、本実施形態では、ハズレ図柄も２種類用意されている。図４４（ａ）に示す、特図Ｉは第１ハズレ図柄であり、特図Ｊは第２ハズレ図柄である。ハズレ図柄が停止表示されると、可変入賞口２３４’の扉部材２３４１’は開閉動作を行わず、遊技者の有利度が相対的に低い状態になる。なお、「特図Ｉ」と「特図Ｊ」以外のハズレ図柄（例えば、第３のハズレ図柄等）をさらに用意しておいてもよく、本実施形態ではハズレ図柄は複数種類の図柄を含むものである。
【０３８５】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１００’では、遊技者の有利度が高い当り制御状態（大当り制御状態および小当り制御状態）と、有利度が低いハズレ制御状態（通常制御状態）とが用意され、パチンコ機１００’は当り制御状態とハズレ制御状態のうちのいずれか一方の制御状態をとる。これらの制御状態の移行も主制御部３００’のＣＰＵ３０４’が行う。
【０３８６】
また、大当りには、遊技者に相対的に有利な大当りと相対的に不利な大当りがある。ラウンド数で見れば、１５Ｒ特別大当り（特図Ａ）および１５Ｒ大当り（特図Ｂ）が有利な大当りに相当し、２Ｒ系の大当り（特図Ｃ〜特図Ｆ）が不利な大当りに相当する。また、確変付きか否かで見れば、１５Ｒ特別大当り（特図Ａ）、突然確変（特図Ｃ）、隠れ確変（特図Ｅ）が有利な大当りに相当し、１５Ｒ大当り（特図Ｂ）、突然時短（特図Ｄ）、突然通常（特図Ｆ）が不利な大当りに相当する。これらの遊技者に相対的に有利な大当りの図柄態様を停止表示した後に、通常制御状態から遊技者に相対的に有利な大当り制御状態に制御状態が移行する。
【０３８７】
なお、本実施形態のパチンコ機１００’には、大当り図柄１として「特図Ａ」以外の図柄も用意されており、大当り図柄２等の他の図柄についても同様である。
【０３８８】
第１特図表示装置２１２’および第２特図表示装置２１４’は、当否判定結果（抽選結果）を報知する報知手段であって、図柄変動を開始してから当否判定の結果に対応した図柄態様（特図Ａ〜と特図Ｊ）を停止表示するまでの図柄変動表示を行う。
【０３８９】
図４４（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施形態の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。第１特図始動口２３０’または第２特図始動口２３２’に球が入賞したこと、すなわち、第１特図始動口２３０’に球が入球したことを第１始動口センサが検出したこと、あるいは第２特図始動口２３２’に球が入球したことを第２始動口センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置２０８’の左図柄表示領域２０８ａ’、中図柄表示領域２０８ｂ’、右図柄表示領域２０８ｃ’の各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」を行う。すなわち、装飾図柄表示装置２０８’は、第１特別図柄表示装置２１２’および第２特別図柄表示装置２１４’とは別に、装飾図柄を変動表示するものである。そして、装飾図柄の組合せである停止図柄態様（第２の図柄態様）を停止表示する。１５Ｒ特別大当りである「特図Ａ」や２Ｒ特別大当りである「特図Ｃ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ’〜２０８ｃ’に、同じ奇数の装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ２”（例えば「装飾３−装飾３−装飾３」や「装飾５−装飾５−装飾５」等）を停止表示する。１５Ｒ大当りである「特図Ｂ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ’〜２０８ｃ’に、同じ偶数の装飾図柄が３つ並んだ“装飾図柄の組合せ１”（例えば「装飾２−装飾２−装飾２」や「装飾４−装飾４−装飾４」等）を停止表示する。また、隠れ確変である「特図Ｅ」や、突然通常である「特図Ｆ」や、小当りである「特図Ｇ」，「特図Ｈ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ’〜２０８ｃ’に、「装飾１−装飾２−装飾３」といった“装飾図柄の組合せ３”を停止表示し、突然確変である「特図Ｃ」や、突然時短である「特図Ｄ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ’〜２０８ｃ’に、「装飾１−装飾３−装飾５」といった“装飾図柄の組合せ４”を停止表示する。また、ハズレである「特図Ｉ」，「特図Ｊ」を報知する場合には、図柄表示領域２０８ａ’〜２０８ｃ’に、“装飾図柄の組合せ１”〜“装飾図柄の組合せ４”以外の装飾図柄の組合せ（例えば、ばらけ目）を停止表示する。以下、装飾図柄表示装置２０８’において、この「装飾図柄の変動表示」を開始してから装飾図柄の停止図柄態様（例えば、“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示するまでの一連の表示を装飾図柄の変動停止表示と称することがある。
【０３９０】
なお、特図１や特図２の停止図柄態様（図４４（ａ）参照）と、装飾図柄表示装置２０８’の左中右の各図柄表示領域２０８ａ’〜２０８ｃ’に表示される一つの装飾図柄の停止図柄態様（同図（ｂ）参照）は、装飾図柄（同図（ｂ）参照）の方が大きい。
【０３９１】
図４４（ｃ）は普図の停止図柄態様（第２の図柄態様）の一例を示したものである。本実施形態の普図の停止表示態様には、当り図柄である「普図Ａ」と、ハズレ図柄である「普図Ｂ」の２種類がある。普図始動口２２８’を球が通過したことを球検出センサであるゲートセンサが検出したことに基づいて、普図表示装置２１０’は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」（普図変動遊技）を行う。そして、変動時間が経過した後に、当り図柄である「普図Ａ」とハズレ図柄である「普図Ｂ」の内のいずれか一方の図柄を停止表示する。この図４４（ｃ）においても、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０３９２】
以下、この「普図の変動表示」を開始してから普図の停止図柄態様を停止表示するまでの一連の表示を普図の変動停止表示と称することがある。
【０３９３】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図４５を用いて、図４３に示す主制御部３００’のＣＰＵ３０４’が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０３９４】
図４３に示す主制御部３００’のＲＡＭ３０８’には、大当り用特図１乱数カウンタ、小当り用特図１乱数カウンタ、ハズレ用特図１乱数カウンタ、およびこれらのカウンタの特図２用のカウンタが設けられている。また、そのＲＡＭ３０８’には、特図１の保留数、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、特図１当否判定結果、特図１決定結果、特図１変動時間、およびこれらの、保留数や乱数値や結果の特図２用のものがそれぞれが記憶される。またＲＡＭ３０８’には、当否判定（抽選）の開始を保留することができる最大数（この例では４つ）の領域に区分けされた保留記憶部が特図１と特図２で別々に用意されている。特図１の保留記憶部には、後述するように、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値の５つの乱数値を１セットにしてこれら５つの乱数値が入賞順（保留順）に１セットずつ１領域ごとに格納される。
【０３９５】
上述したように、図４３に示す主制御部３００’には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３４０’を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２’のＣＰＵ３０４’は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６’に予め記憶している制御プログラムに従って図４５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０３９６】
ステップＳ１０１’では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ３０４’のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０’の初期設定、ＲＡＭ３０８’に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４’への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施形態では、ＷＤＴ３１４’に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０３９７】
ステップＳ１０３’では、ＷＤＴ３１４’のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ３１４’による時間計測を再始動する。
【０３９８】
ステップＳ１０５’では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３８’が、電源制御部６６０’から主制御部３００’に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４’が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１０３’に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４’が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１０７’に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にもステップＳ１０３’に戻り、供給電圧がその所定の値以上になるまで、ステップＳ１０５’は繰り返し実行される。
【０３９９】
ステップＳ１０７’では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ３１２’に設定する処理、Ｉ／Ｏ３１０’の所定のポート（例えば試験用出力ポート、第１副制御部４００’への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ３０８’への書き込みを許可する設定等を行う。
【０４００】
ステップＳ１０９’では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部３００’の基本回路３０２’を初期状態にする場合）には初期化処理（ステップＳ１１３’）に進む。
【０４０１】
具体的には、最初に、図４１に示す電源基板１８２’に設けたＲＡＭクリアスイッチ１８０’を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路３０２’を初期状態にすべくステップＳ１１３’に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）には、ＲＡＭ３０８’に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路３０２’を初期状態にすべくステップＳ１１３’に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ３０８’の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１１’に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１００’を初期状態にすべくステップＳ１１３’に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１３’に進む。
【０４０２】
ステップＳ１１１’では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ３０８’に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８’に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４’が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１００’は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１５’内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。また、図４３に示す主制御部３００’における基本回路３０２’に搭載されているＲＡＭ３０８’には、送信情報記憶領域が設けられている。このステップＳ１１１’では、その送信情報記憶領域に、復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドであり、後述する、主制御部３００’のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３’において、第１副制御部４００’へ送信される。
【０４０３】
ステップＳ１１３’では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定（本設定）、ＲＡＭ３０８’の全ての記憶領域の初期化などを行う。さらにここで、主制御部３００’のＲＡＭ３０８’に設けられた送信情報記憶領域に正常復帰コマンドをセットする。この正常復帰コマンドは、主制御部３００’の初期化処理（ステップＳ１１３’）が行われたことを表すコマンドであり、復電コマンドと同じく、主制御部３００’のタイマ割込処理におけるステップＳ２３３’において、第１副制御部４００’へ送信される。
【０４０４】
ステップＳ１１５’では、割込禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、大当り用特図乱数値カウンタ、小当り用特図乱数値カウンタ、およびハズレ用特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための４つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図１変動時間決定用乱数値、および特図２変動時間決定用乱数値をそれぞれ生成するための３つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ３０８’に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。主制御部３００’は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込処理を行っている間を除いて、このステップＳ１１５’の処理を繰り返し実行する。
【０４０５】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に、図４６を用いて、主制御部３００’のＣＰＵ３０４’が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０４０６】
図４３に示す主制御部３００’は、所定の周期（本実施形態では約４ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２’を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０４０７】
ステップＳ２０１’では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４’の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０４０８】
ステップＳ２０３’では、ＷＤＴ３１４’のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４’を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０４０９】
ステップＳ２０５’では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０’の入力ポートを介して、各種の球検出センサを含む図４３に示す各種センサ３２０’の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８’に各種センサ３２０’ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。球検出センサの検出信号を例にして説明すれば、前々回のタイマ割込処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８’に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ３０８’に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ３０８’に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０４１０】
また、ステップＳ２０５’では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が入賞判定パターン情報と一致するか否かを判定する。一個の遊技球が一つの球検出センサを通過する間に、約２ｍｓという非常に短い間隔で起動を繰り返すこの主制御部タイマ割込処理は何回か起動する。このため、主制御部タイマ割込処理が起動する度に、上述のステップＳ２０５’では、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号を確認することになる。この結果、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域それぞれに、同じ遊技球が同じ球検出センサを通過したことを表す検出信号が記憶される。すなわち、遊技球が球検出センサを通過し始めたときには、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りになる。本実施形態では、球検出センサの誤検出やノイズを考慮して、検出信号無しの後に検出信号が連続して２回記憶されている場合には、入賞があったと判定する。図４３に示す主制御部３００’のＲＯＭ３０６’には、入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）が記憶されている。このステップＳ２０５’では、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施形態では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、一般入賞口２２６’、可変入賞口２３４’、第１特図始動口２３０’、および第２特図始動口２３２’への入球、または普図始動口２２８’の通過があったと判定する。すなわち、これらの入賞口２３４’、２３０’やこれらの始動口２３０’、２３２’、２２８’への入賞があったと判定する。例えば、一般入賞口２２６’への入球を検出する一般入賞口センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口２２６’へ入賞があったと判定し、以降の一般入賞口２２６’への入賞に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口２２６’への入賞に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。なお、主制御部３００’のＲＯＭ３０６’には、入賞判定クリアパターン情報（本実施形態では、前々回検出信号有り、前回検出信号無し、今回検出信号無しであることを示す情報）が記憶されている。入賞が一度あったと判定した後は、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、その入賞判定クリアパターン情報に一致するまで入賞があったとは判定せず、入賞判定クリアパターン情報に一致すれば、次からは上記入賞判定パターン情報に一致するか否かの判定を行う。
【０４１１】
ステップＳ２０７’およびステップＳ２０９’では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１５’で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部３００’で使用する、普図当選乱数値、普図タイマ乱数、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、特図１変動時間決定用乱数値、大当り用特図２乱数値、小当り用特図２乱数値、ハズレ用特図２乱数値、および特図２変動時間決定用乱数値それぞれを生成するための乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ３０８’に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ３０８’に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。また、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ３０８’に設けている。なお、本実施形態では特図１に関する乱数値を取得するためのカウンタと特図２に関する乱数値を取得するためのカウンタとを別に設けたが、同一のカウンタを用いてもよい。
【０４１２】
ステップＳ２１１’では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００’で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０４１３】
ステップＳ２１３’では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置２１０’に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、第１特図表示装置２１２’に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図１表示図柄更新タイマ、第２特図表示装置２１４’に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図２表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０４１４】
ステップＳ２１５’では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口２２６’、２３４’や始動口２３０’、２３２’、２２８’に入賞があった場合に、ＲＡＭ３０８’に各入賞口ごと、あるいは各始動口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。。
【０４１５】
また、ステップＳ２１７’では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１特図始動口２３０’に入賞があり、且つ、保留している特図１変動遊技の数（特図１の保留数）が所定数（本実施形態では４）未満である場合には、所定の始動情報を取得する。すなわち、この場合に、保留条件が成立し、特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値を取得する。ここで取得した特図１当選乱数値は、ハードウェア乱数を加工した値（ハードウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。一方、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値は、ＲＡＭ３０８’に設けられたソフトウェア乱数カウンタから導出されたソフトウェア乱数を加工した値（ソフトウェア乱数の値＋Ｒレジスタの値＋１）である。ここで取得された各種乱数値（始動情報）は、ＲＡＭ３０８’に設けた特図１の保留記憶部の、入賞順（保留順）に応じた空いている領域に、１セットの始動情報として記憶される。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８’に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図１の保留記憶部に記憶してもよい。また、主制御部３００’のＣＰＵ３０４’は、ＲＡＭ３０８’に記憶されている特図１の保留数の値に１を加算し、特図１の保留数が１増加する。
【０４１６】
また、特図２についても、特図１と同様に始動情報である各乱数値を取得し、取得した乱数値をＲＡＭ３０８’に設けた特図２の保留記憶部に、１セットの始動情報として同様に記憶され、さらに、ＲＡＭ３０８’に記憶されている特図２の保留数の値に１を加算する。このとき各種乱数値（始動情報）をＲＡＭ３０８’に設けた一時領域に一旦記憶し、その一時領域に記憶された値を特図２の保留記憶部に記憶してもよい。
【０４１７】
また、普図始動口２２８’を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が所定数（本実施形態では４）未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を始動情報である普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ３０８’に設けた特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより、第１特図始動口２３０’、第２特図始動口２３２’、普図始動口２２８’、または可変入賞口２３４’の入賞（入球）を検出した場合に、第１副制御部４００’に送信すべき送信情報に、第１特図始動口２３０’、第２特図始動口２３２’、普図始動口２２８’、および可変入賞口２３４’の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０４１８】
なお、特図の始動情報にしても普図の始動情報にしても、保留数がそれぞれの所定数以上であれば始動情報を取得せずに、ステップＳ２１９’に進む。
【０４１９】
ステップＳ２１９’では、賞球数記憶領域の値に基づいて払出要求数送信処理を行う。図４３に示す払出制御部６００’に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０４２０】
ステップＳ２２１’では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動表示の途中（上述する普図表示図柄更新タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普通図柄表示装置２１０’を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０’は普図の変動表示（普図変動遊技）を行う。
【０４２１】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、当り図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、ハズレ図柄の表示態様となるように普通図柄表示装置２１０’を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行う。また、主制御部３００’のＲＡＭ３０８’には、普図状態更新処理に限らず各種の処理において各種の設定を行う設定領域が用意されている。ここでは、上記点灯・消灯駆動制御を行うとともに、その設定領域に普図停止表示中であることを示す設定を行う。この制御を行うことで、普通図柄表示装置２１０’は、当り図柄（図４４（ｃ）に示す普図Ａ）およびハズレ図柄（図４４（ｃ）に示す普図Ｂ）いずれか一方の図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）、その表示を維持するためにＲＡＭ３０８’に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された図柄が所定期間停止表示され、普図変動遊技の結果が遊技者に報知される。
【０４２２】
また、普図変動遊技の結果が当りであれば、後述するように、普図当りフラグがオンされる。この普図当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、ＲＡＭ３０８’の設定領域に普図作動中を設定するとともに、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口２３２’の羽根部材２３２１’の開閉駆動用のソレノイド３３２’に、羽根部材２３２１’を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８’に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。一方、非電サポ状態であれば、ＲＡＭ３０８’の設定領域に普図非作動中を設定するとともに、第２特図始動口２３２’の羽根部材２３２１’の開閉駆動用のソレノイド３３２’には、何ら信号を出力しない。こうすることで、羽根部材２３２１’は閉じた状態のままになる。なお、羽根部材２３２１’を閉じた状態に維持するための信号を必ず出力するようにしてもよい。
【０４２３】
また、電サポ状態であった場合には、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する処理では、所定の閉鎖期間（例えば０．１秒間）、羽根部材２３２１’の開閉駆動用のソレノイド３３２’に、羽根部材２３２１’を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８’に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０４２４】
また、電サポ状態であった場合には、所定の閉鎖期間が終了したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理において、ＲＡＭ３０８’の設定領域に普図非作動中を設定する。さらに、普図変動遊技の結果がハズレであれば、後述するように、普図ハズレフラグがオンされる。この普図ハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８’の設定領域に普図非作動中を設定する。普図非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ２２３’に移行するようにしている。
【０４２５】
続いて、ステップＳ２２３’では普図関連抽選処理を実行する。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口２３２’の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ３０８’に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置２１０’に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ３０８’に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ３０８’に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０４２６】
続いて、特図先読み処理（ステップＳ２２４’）が実行される。この特図先読み処理の詳細については図４７を用いて後述する。
【０４２７】
次に、特図１および特図２それぞれについての特図状態更新処理を行うが、最初に、特図２についての特図状態更新処理（特図２状態更新処理）を行い（ステップＳ２２５’）、次いで、特図１についての特図状態更新処理（特図１状態更新処理）を行う（ステップＳ２２７’）。特図２状態更新処理は、特図２の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図２変動表示の途中（上述の特図２表示図柄更新タイマの値が１以上）における特図２状態更新処理では、第２特別図柄表示装置２１４’を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４’は特図２の変動表示（特図２変動遊技）を行う。
【０４２８】
また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶してから処理を終了する。
【０４２９】
また、主制御部３００’のＲＡＭ３０８’には、１５Ｒ大当りフラグ、２Ｒ大当りフラグ、第１小当りフラグ、第２小当りフラグ、第１ハズレフラグ、第２ハズレフラグ、確変フラグ、および時短フラグそれぞれのフラグが用意されている。特図２変動表示時間が経過したタイミング（特図２表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、後述する特図関連抽選処理における特図決定結果（特図の停止図柄態様）に基づいて第２特図表示装置２１４’を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、ＲＡＭ３０８’の設定領域に特図２停止表示中であることを表す設定を行う。この制御を行うことで、第２特別図柄表示装置２１４’は、１５Ｒ特別大当り図柄（特図Ａ）、１５Ｒ大当り図柄（特図Ｂ）、２Ｒ特別大当り図柄（特図Ｃ）、突然時短図柄（特図Ｄ）、隠れ確変図柄（特図Ｅ）、突然通常図柄（特図Ｆ）、第１小当り図柄（特図Ｇ）、第２小当り図柄（特図Ｈ）、第１ハズレ図柄（特図Ｉ）、および第２ハズレ図柄（特図Ｊ）のいずれか一つの図柄の確定表示を行う。さらにその後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ３０８’に設けた特図２停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により、確定表示された特図２が所定期間停止表示され、特図２変動遊技の結果が遊技者に報知される。また、ＲＡＭ３０８’に設けられた電サポ回数記憶部に値がセットされている場合には、その値が１以上であれば、その時短回数から１を減算し、減算結果が１から０となった場合は、特図確率変動中でなければ、時短フラグをオフする。さらに、大当り遊技中や小当り遊技中にも、時短フラグをオフする。すなわち、主制御部３００’のＣＰＵ３０４’は、大当り遊技状態中および小当り遊技状態中（第二の制御状態中）である場合に、非電サポ状態（第一の進入率制御状態）に移行させる。
【０４３０】
また、後述するコマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶するとともに、変動表示を停止する図柄が特図２であることを示す特図２識別情報を、後述するコマンドデータに含める情報としてＲＡＭ３０８’に追加記憶してから処理を終了する。
【０４３１】
また、特図２変動遊技の結果が大当りであれば、大当りフラグがオンされる。この大当りフラグがオンの場合には、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８’の設定領域に特図２作動中を設定するとともに、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８’による大当りを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ３０８’に設けた特図２待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に５Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０４３２】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図２待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口２３４’に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口２３４’の扉部材２３４１’の開閉駆動用のソレノイド３３２’に、扉部材２３４１’を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８’に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に７Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０４３３】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口２３４’の扉部材２３４１’の開閉駆動用のソレノイド３３２’に、扉部材２３４１’を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８’に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させることを示す所定の送信情報を上述の送信情報記憶領域に追加記憶する。
【０４３４】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（本実施例では１５ラウンドか２ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図２状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置２０８’による大当りを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ３０８’に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。
【０４３５】
なお、主制御部３００’のＲＯＭ３０６’には、可変入賞口２３４’の扉部材２３４１’の開閉パターンが記憶されており、主制御部３００’のＣＰＵ３０４’は、そのＲＯＭ３０６’から、特図変動遊技の当否判定に応じた開閉パターンを取得する。
【０４３６】
また、主制御部３００’のＣＰＵ３０４’は、特図決定結果が表す停止図柄態様に基づいて、大当り遊技の終了と同時に、ＲＡＭ３０８’に設けられた確変フラグや時短フラグをオンに設定する。すなわち、主制御部３００’のＣＰＵ３０４’は、後述する特図抽選処理で特図決定結果が「特図Ａ」や「特図Ｃ」である場合には確変フラグと時短フラグの双方をオンに設定する。また、特図決定結果が「特図Ｅ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち確変フラグのみをオンに設定する。さらに、特図決定結果が「特図Ｂ」や「特図Ｄ」である場合には確変フラグと時短フラグのうち時短フラグのみをオンに設定するとともにＲＡＭ３０８’に設けられた電サポ回数記憶部に電サポ回数１００回をセットする。確変フラグがオンに設定されていると、特図高確率状態（確率変動中）であり、大当り遊技終了後に大当りに当選する確率が高くなっている状態（特図高確率状態）である。一方、確変フラグがオンに設定されていない（オフに設定されている）と、特図低確率状態である。したがって、確変フラグの設定状態は、当否判定（特図の抽選）の結果に影響を与える。また、時短フラグがオンに設定されていると電サポ状態であり、電チューが開きやすい（例えば当りやすい）、一回の当りに基づく開放時間が長い、一回の当りに基づく開放回数が多いなど可変始動領域制御が遊技者に有利になるように行われる。反対に、時短フラグがオフに設定されていると非電サポ状態であり、可変始動領域制御が遊技者に不利になるように行われる。したがって、時短フラグの設定状態は、可変始動領域制御にも影響を与える。
【０４３７】
さらに、コマンド設定送信処理（ステップＳ２３３’）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に６Ｈを送信情報（コマンド種別）として追加記憶する。
【０４３８】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図２状態更新処理では、ＲＡＭ３０８’の設定領域に特図２非作動中を設定する。さらに、特図２変動遊技の結果がハズレであれば、ハズレフラグがオンされる。このハズレフラグがオンの場合には、上述した所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図２停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）における特図２状態更新処理でも、ＲＡＭ３０８’の設定領域に特図２非作動中を設定する。特図２非作動中の場合における特図２状態更新処理では、何もせずに次の処理に移行するようにしている。
【０４３９】
特図２状態更新処理が終了すると、特図１状態更新処理を行う。この特図１状態更新処理では、特図１の状態に応じて、上述の特図２状態更新処理で説明した各処理を行う。この特図１状態更新処理で行う各処理は、上述の特図２状態更新処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一であるため、その説明は省略する。なお、特図２状態更新処理と特図１状態更新処理の順番は逆でもよい。
【０４４０】
ステップＳ２２５’およびステップＳ２２７’における特図状態更新処理が終了すると、今度は、特図１および特図２それぞれについての特図関連抽選処理（ステップＳ２２９’，Ｓ２３１’）を行う。主制御部３００’は、最初に特図２についての処理（特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９’））を行い、その後、特図１についての処理（特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１’））を行う。このように、主制御部３００’が特図２関連抽選処理を特図１関連抽選処理よりも先に行うことで、同じタイミングで、第１特図始動口２３０’に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得し、かつ第２特図始動口２３２’に遊技球が進入したことに基づいて始動情報を取得した場合や、特図２変動遊技の開始条件と、特図１変動遊技の開始条件が同時に成立した場合や、特図２変動遊技の開始条件と特図１変動遊技の開始条件の両方が成立している場合でも、特図２変動遊技が先に変動中となるため、特図１変動遊技は変動を開始しない。すなわち、本実施形態のパチンコ機１００’は、特図２優先変動を行うものであり、第２特図始動口２３２’への入賞に基づく抽選（特図２の当否判定）を、第１特図始動口２３０’への入賞に基づく抽選（特図１の当否判定）よりも優先して行う。また、第１特図表示装置２１２’あるいは第２特図表示装置２１４’による特図変動遊技の大当り判定の結果の報知は、主制御部３００’で行われ、第２特図始動口２３２’への入賞に基づく当否判定の結果報知が、第１特図始動口２３０’への入賞に基づく当否判定の結果報知よりも優先して行われ、当否判定が行われていない始動情報として、特図１の始動情報と特図２の始動情報のうちの特図１の始動情報のみが残っている状態で、特図２の始動情報が新たに記憶された場合には、新たに記憶された特図２の始動情報に基づく当否判定の結果の報知が、既に記憶されていた特図１の始動情報に基づく当否判定の結果の報知よりも先に行われる。なお、ステップＳ２２５’の特図２状態更新処理に続いて先に特図２関連抽選処理を行い、それから、ステップＳ２２７’の特図１状態更新処理を行い、その後、特図１関連抽選処理を行うようにしてもよい。
【０４４１】
ステップＳ２２９’の特図２関連抽選処理では、特図２についての、当否判定（抽選）の実行、停止表示する特図の決定、ならびに変動時間の決定を行う。特図２関連抽選処理では、最初に、所定条件を充足したか否かを判定する。ここでの判定では、まず、所定の当否判定禁止条件が不成立であるか否かの判定を行う。すなわち、第２特図表示装置２１４’が特図変動表示中であるか、または停止表示中であるか否かを判定し、いずれかの表示中である場合には主制御部タイマ割込処理に戻り、いずれの表示中でもない場合には、特図作動中に設定されているか特図非作動中に設定されているかを判定し、特図作動中に設定されていれば主制御部タイマ割込処理に戻り、特図非作動中に設定されていれば、当否判定禁止条件が不成立であったことになり、今度は、所定の当否判定条件が成立しているか否かの判定を行う。当否判定条件についての判定は、ＲＡＭ３０８’に設けた特図２の保留記憶部を参照し、特図２変動遊技の保留数が０より大きいか否かを判定する。保留数が０であれば、主制御部タイマ割込処理に戻る。反対に、保留数が１以上であれば、所定の当否判定条件が成立していることになり、ＲＡＭ３０８’に設けられた特図２の保留記憶部から、最も過去に格納した始動情報である１セット分の乱数値（特図２当選乱数値、大当り用特図２乱数値、小当り用特図２乱数値、ハズレ用特図２乱数値、および特図２変動時間決定用乱数値）を取得し、その保留記憶部にまだ格納されている始動情報（乱数値のセット）を、今記憶されている領域から隣の領域に移し替える。すなわち、最も過去に格納した始動情報を特図２の保留記憶部から取り出し、さらに特図２の保留記憶部に始動情報が格納されていれば、Ｎ番目に古い始動情報を特図２の保留記憶部におけるＮ−１番目に古い始動情報として設定したことになる。また、ＲＡＭ３０８’に記憶している保留数を１減算する。
【０４４２】
主制御部３００’のＣＰＵ３０４’は、ＲＡＭ３０８’の保留記憶部から始動情報を取り出すと、確変フラグを参照し、確変フラグがオンであれば特図高確率状態であるため、特図２当選乱数値（取り得る数値範囲は０〜６５５３５）に基づいて、特図２当否判定結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出する。一方、確変フラグがオフであれば特図低確率状態であるため、特図２当選乱数値に基づいて、特図２当否判定結果として「大当り」、「小当り」または「ハズレ」を導出する。
【０４４３】
次いで、特図２当否判定結果に基づいて特図２の図柄を決定する。
【０４４４】
主制御部３００’のＣＰＵ３０４’は、特図２当否判定結果が大当りの場合であれば、ＲＡＭ３０８’の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちの大当り用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜９９）に基づいて、特図２決定結果として「特図Ａ」〜「特図Ｆ」を決定する。また、特図２当否判定結果が小当りの場合であれば、ＲＡＭ３０８’の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちの小当り用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜９９）に基づいて、特図２決定結果として「特図Ｇ」または「特図Ｈ」を決定する。さらに、特図２当否判定結果がハズレの場合であれば、ＲＡＭ３０８’の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちのハズレ用特図２乱数値（取り得る数値範囲は０〜９９）に基づいて、特図２決定結果として「特図Ｉ」または「特図Ｊ」を決定する。ここで決定した特図２決定結果は、第２特図表示装置２１４’によって停止表示されることになる特図２の図柄態様を表す情報である。
【０４４５】
続いて、特図２決定結果に基づいて特図２の図柄変動表示における図柄変動時間（特図２変動時間）を決定する。ここでの変動時間は、ＲＡＭ３０８’の保留記憶部から先に取得した１セット分の乱数値のうちの特図２変動時間決定用乱数値（取り得る数値範囲は０〜６５５３５）に基づいて決定される。
【０４４６】
本実施形態では、特図の変動時間と装飾図柄表示装置２０８’の演出態様は、１対１に対応付けられている。主制御部３００’が、特図の変動時間に対応した装飾図柄表示装置２０８’の演出態様まで決定してもよいが、本実施形態では、ここで決定された変動時間を表す情報を、第１副制御部４００’に送信し、第１副制御部４００’が、変動時間に対応した装飾図柄表示装置２０８’における演出態様を決定する。本実施形態では、１０種類の変動パターンが用意されている。これらの変動パターンには、リーチ演出を伴う変動パターンと、リーチ演出を伴わない変動パターンとがある。本実施形態では、リーチ演出として、ノーマルリーチ、スーパーリーチＡ、およびスーパーリーチＢが用意されている。ノーマルリーチとは、一般に２つの図柄表示領域（例えば、図４２に示す左右図柄表示領域２０８ａ’、２０８ｃ’）が等しい装飾図柄を停止表示し、残りの１つの図柄表示領域（例えば中図柄表示領域２０８ｂ’）が変動表示している状態（リーチ状態）のこと、すなわち、変動表示している図柄表示領域が特定の図柄（停止表示している図柄表示領域と等しい図柄）を停止表示すれば所定の大当り図柄の組合せ（図４４（ｂ）に示す“装飾図柄の組合せ１”や“装飾図柄の組合せ２”）を停止表示することとなる状態のことである。
【０４４７】
スーパーリーチＡ（以下、単に“リーチＡ”と称する場合がある）やスーパーリーチＢ（以下、単に“リーチＢ”と称する場合がある）は、ノーマルリーチにさらに特殊な変動表示等を加味して演出効果を向上させたリーチの一種である。
【０４４８】
なお、スーパーリーチとしては、ロングリーチ、ノーマル逆転リーチ、ダブルラインリーチ等が知られており、さらには、特別マルチラインリーチ、全回転リーチ、特別全回転リーチ等のスペシャルリーチも知られている。本明細書で単にリーチというときには、ノーマルリーチとスーパーリーチとスペシャルリーチを含んだ装飾図柄の変動態様を意味する。このリーチは、特図の当否判定（抽選）の結果が当りの判定結果になることを、その当否判定を行った後であってその当否判定の結果を報知する前に遊技者に予告する演出であり、リーチを行うか否かは、その当否判定を行った後に決定される。リーチなしは、特図の変動時間が相対的に短く、スーパーリーチは特図の変動時間が相対的に長く、ノーマルリーチは特図の変動時間がリーチなしとスーパーリーチの間の時間になる。なお、スーパーリーチＢやスーパーリーチＡは１５Ｒ大当りの信頼度が他のリーチ態様よりも高いリーチ態様である。
【０４４９】
以上説明したようにして、特図２変動時間を決定し、特図２関連抽選処理（ステップＳ２２９’）は終了する。
【０４５０】
続いて、特図１関連抽選処理（ステップＳ２３１’）を行う。この特図１関連抽選処理で行う各処理は、上述の特図２関連抽選処理で説明した内容の「特図２」を「特図１」と読み替えた処理と同一である。すなわち、特図１関連抽選処理では、ＲＡＭ３０８’の特図１の保留記憶部から１セット分の乱数値（特図１当選乱数値、大当り用特図１乱数値、小当り用特図１乱数値、ハズレ用特図１乱数値、および特図１変動時間決定用乱数値）を取得し、１セット分の乱数値（始動情報）に基づいて、特図１についての、当否判定（抽選）の実行、停止表示する特図の決定、ならびに変動時間の決定を行う。
【０４５１】
ステップＳ２３１’の特図１関連抽選処理に続いて行われるステップＳ２３３’では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００’に送信される。なお、第１副制御部４００’に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、図柄変動開始コマンド、図柄変動停止コマンド、入賞演出開始コマンド、終了演出開始コマンド、当りラウンド数指定コマンド、復電コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、特図保留増加コマンド、普図保留増加コマンドなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０４５２】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、特図停止図柄を表す情報、制御状態を表す情報（時短フラグおよび確変フラグの設定状態を表す情報）、特図変動時間を表す情報などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを含み、入賞演出開始コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、制御状態を表す情報などを含み、当りラウンド数指定コマンドの場合であれば制御状態を表す情報、当りラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口２３０’への入賞の有無、第２特図始動口２３２’への入賞の有無、可変入賞口２３４’への入賞の有無などを含む。
【０４５３】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８’に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報、特図変動時間を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０４５４】
上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンドデータにＲＡＭ３０８’に記憶している、特図停止図柄を表す情報（特図決定結果）、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。
【０４５５】
上述の一般コマンド入賞演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８’に記憶している、入賞演出期間中に装飾図柄表示装置２０８’・各種ランプ４１８’・スピーカ１２０’に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。入演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００’は、その入演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００’に入賞演出制御コマンドを送信する。入賞演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００’は、装飾図柄表示装置２０８’に、大当り遊技が開始されることを遊技者に報知する画像を所定のオープニング演出期間（例えば３秒間）表示させ、大当り遊技が開始する。
【０４５６】
上述の一般コマンド終了演出開始設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８’に記憶している、演出待機期間中に装飾図柄表示装置２０８’・各種ランプ４１８’・スピーカ１２０’に出力する演出制御情報、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。終了演出開始コマンドを受信した第１副制御部４００’は、その終了演出開始コマンドに基づいて第２副制御部５００’に終了演出制御コマンドを送信する。終了演出制御コマンドを受信した第２副制御部５００’は、装飾図柄表示装置２０８’に大当りを終了することを遊技者に報知する画像を所定の終了演出期間（例えば３秒間）表示させ、大当り遊技が終了する。
【０４５７】
上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８’に記憶している当りラウンド数、現在のラウンド数、制御状態を表す情報などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンドデータに、ＲＡＭ３０８’に記憶している現在のラウンド数、制御状態を表す情報、保留している第１特図変動遊技または第２特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。
【０４５８】
また、このステップＳ２３３’では一般コマンド特図保留増加処理も行われる。この一般コマンド特図保留増加処理は、先の入賞受付処理（ステップＳ２１７’）で始動情報を取得した場合に、始動情報を取得した入賞受付処理のタイマ割込処理と同じタイマ割込処理において実行される。一般コマンド特図保留増加処理では、特図保留増加コマンドのコマンドデータにＲＡＭ３０８’の送信用情報記憶領域に記憶している特図識別情報（特図１または特図２を示す情報）、制御状態を表す情報、事前判定した特図１あるいは特図２の情報（後述する、停止図柄情報あるいは未判定情報）を設定する。
【０４５９】
さらに、このステップＳ２３３’では一般コマンド普図保留増加処理も行われる。この一般コマンド普図保留増加処理では、普図保留増加コマンドのコマンドデータに、制御状態を表す情報等を設定する。また、主制御部３００’から第１副制御部４００’には、普図絡みのコマンドとして、普図の変動表示が開始した（する）ことを表す普図変動開始コマンドも送信される。なお、主制御部３００’から第１副制御部４００’には、普図の変動表示が停止した（する）ことを表す普図変動停止コマンドや、一対の羽根部材２３２１’が開放を開始した（する）ことを表す電チュー開放開始コマンドや、一対の羽根部材２３２１’が閉鎖した（する）ことを表す電チュー閉鎖コマンドを送信するようにしてもよい。
【０４６０】
第１副制御部４００’では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００’における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。また、第１副制御部４００’では、コマンドに含まれている当りラウンド数と現在のラウンド数に基づき、当り全ラウンドが終了するまでの残りラウンド数を取得する。
【０４６１】
また、このコマンド設定送信処理では、図４３に示す払出制御部６００にもコマンドを送信する。払出制御部６００に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に暗号化のための今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に暗号化加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０４６２】
次に、図４６に示す主制御部タイマ割込処理では、外部出力信号設定処理（ステップＳ２３５’）を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８’に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３６’を介してパチンコ機１００’とは別体の情報入力回路３５０’に出力する。
【０４６３】
ステップＳ２３７’では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、上述のステップ２０５’において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無などを監視し、ガラス枠開放エラーまたは下皿満タンエラーを検出した場合に、第１副制御部４００’に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーの有無または下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、図４３に示す各種ソレノイド３３２’を駆動して第２特図始動口２３２’や、可変入賞口２３４’の開閉を制御したり、駆動回路３２４’、３２６’、３３０’を介して普通図柄表示装置２１０’、第１特図表示装置２１２’、第２特図表示装置２１４’、各種状態表示部３２８’などに出力する表示データを、Ｉ／Ｏ３１０’の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ２１９’）で設定した出力予定情報をＩ／Ｏ３１０’の出力ポートを介して第１副制御部４００’に出力する。
【０４６４】
ステップＳ２３９’では、電源の遮断（電断）を検出したか否かを判定するために、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２４１’に進み、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２４３’に進む。
【０４６５】
ステップＳ２４１’では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１’で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行い、その後、図４５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４６６】
一方、ステップＳ２４３’では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８’の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断時処理を行い、その後、図４５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０４６７】
＜特図先読み処理＞
次いで、図４７を用いて、図４６に示す主制御部タイマ割込処理における特図先読み処理（ステップＳ２２４’）について詳述する。同図は、図４６に示す特図先読み処理の流れを示すフローチャートである。
【０４６８】
まず、ステップＳ２００１’では、特図２の始動情報の増加があったか否か、すなわちＲＡＭ３０８’に設けた特図２の保留記憶部に、特図２についての始動情報（１セット分の乱数値）が追加されたか否かを判定し、増加していれば（追加されていれば）、増加した特図２の始動情報を先読みして特図２の停止図柄を事前判定する（ステップＳ２００３’）。このステップＳ２００３’では、まず、特図２の保留記憶部から特図２の始動情報を先読みする。すなわち、第２特図始動口２３２’への入賞を契機にして、その入賞に基づいて生成された始動情報を先読みする。したがって、当否判定（図４６に示すステップＳ２２９’における特図２関連抽選処理）で始動情報が取得される前に、その始動情報が先読みされることになる。なおここでは、特図２の保留記憶部から特図２の始動情報を先読みしているが、特図２の保留記憶部以外の領域から特図２の始動情報を先読みしてもよい。また、例えば、入賞受付処理において、ＲＡＭ３０８’に用意された特図２の保留記憶部の他に、ＣＰＵ３０４’のレジスタにも始動情報を記憶しておき、特図２関連抽選処理における当否判定時には、ＲＡＭ３０８’とＣＰＵ３０４’のレジスタのうちのいずれか一方から始動情報を取得し、ここでの先読み時には他方から始動情報を取得する態様であってもよい。さらに、ここでの先読みは、入賞分（保留増加分）だけを先読みしたが総てを先読みしてもよい。
【０４６９】
なお、ここでの先読みとは始動情報を当否判定（本抽選）の前に先に読むことを意味するが、以降の説明では、先読みという言葉を、先（当否判定（本抽選）の結果等）を読むという意味で使用することがある。
【０４７０】
主制御部３００’のＣＰＵ３０４’は、始動情報を先読みすると、将来行われる特図２関連抽選処理における当否判定結果と停止する図柄を、先読みした始動情報に基づいて事前判定する。すなわち、主制御部３００’のＣＰＵ３０４’は、先読みした始動情報のうちの特図２当選乱数値に基づいて、当否判定の結果が、大当りの当否判定結果になるか、小当りの当否判定結果になるか、ハズレの当否判定結果になるかを事前判定する。ここで事前判定した結果は特図２当否事前判定結果として扱われる。
【０４７１】
次いで、主制御部３００’のＣＰＵ３０４’は、特図２当否事前判定結果にしたがって、大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄の事前判定を行う。ここでの特図の事前判定も、先読みした始動情報に基づく当否判定（特図２関連抽選処理）が行われる前に実行され、ここで事前判定した結果は特図２事前判定結果として扱われる。
【０４７２】
ステップＳ２００３’に続くステップＳ２００５’では、ステップＳ２００３’で得た特図２の停止図柄情報（特図２事前判定結果）を、ＲＡＭ３０８’に用意された特図２事前判定結果記憶領域に記憶し、ステップＳ２００７’に進む。
【０４７３】
一方、ステップＳ２００１’における判定で特図２の始動情報が増加していなければステップＳ２００７’に進み、特図２の始動情報の先読みや事前判定は行われない。
【０４７４】
ステップＳ２００７’では、今度は、特図１の始動情報の増加があったか否か、すなわちＲＡＭ３０８’に設けた特図１の保留記憶部に１セット分の乱数値が追加されたか否かを判定し、増加していれば（追加されていれば）、現在の制御状態が電サポ状態であるか否かを、ＲＡＭ３０８’に用意された時短フラグを参照して判定し（ステップＳ２００９’）、現在の制御状態が非電サポ状態であれば（時短フラグがオフ状態であれば）、ステップＳ２０１１’に進む。
【０４７５】
ステップＳ２０１１’では、上述のステップＳ２００３’と同様に、まず、特図１の保留記憶部から特図１の始動情報を先読みする。次いで、ステップＳ２００３’と同様に、先読みした始動情報に基づいて特図１当否事前判定結果を得る。続いて、ステップＳ２００３’と同様に、その特図１当否事前判定結果に応じて、特図１事前判定結果を取得する。
【０４７６】
ステップＳ２０１１’に続くステップＳ２０１３’では、ステップＳ２０１１’で得た特図１の停止図柄情報（特図１事前判定結果）を、ＲＡＭ３０８’に用意された特図１事前判定結果記憶領域に記憶し、ステップＳ２０２１’に進む。
【０４７７】
ステップＳ２０２１’では、大当たり開始時か否かを判定し、大当たり開始時であれば、特図１事前判定結果記憶領域に記憶されている特図１事前判定結果の情報を、当否判定や停止図柄の事前判定が行われていないことを表す「未判定」の情報に置き換え、図４６に示す主制御部タイマ割込処理に復帰する。
【０４７８】
特図１事前判定結果記憶領域および特図２事前判定結果記憶領域はともに、最大保留数に応じた４つの領域に区分けされされている。区分けされた特図１事前判定結果記憶領域における４つの領域には、ステップＳ２０１１’で事前判定された特図１の停止図柄情報（特図１事前判定結果）が格納される。また、同じく区分けされた特図２事前判定結果記憶領域における４つの領域には、ステップＳ２００３’で事前判定された特図２の停止図柄情報（特図２事前判定結果）が格納される。
【０４７９】
なお、上記説明した先読み処理では、特図の停止図柄の事前判定までしか行わなかったが、先読みした始動情報のうちの特図変動時間決定用乱数値に基づいて、特図の変動時間の事前判定まで行い、変動時間の事前判定結果（特図変動時間事前判定結果）を事前判定結果記憶領域に記憶してもよい。また、変動時間に代えて、装飾図柄表示装置２０８’における演出態様（変動パターン）を事前判定してもよい。
【０４８０】
ＲＡＭ３０８’の事前判定結果記憶領域に新たに記憶された事前判定情報（特図事前判定結果を表す情報）は、事前判定した特図１あるいは特図２の情報として特図保留増加コマンドのコマンドデータに含められ、主制御部３００’から第１副制御部４００’に送信される。すなわち、事前判定情報が新たに記憶された特図先読み処理（ステップＳ２２４’）のタイマ割込処理と同じタイマ割込処理におけるステップＳ２３３’で、第１副制御部４００’に、新たに記憶された事前判定情報が送信される。
【０４８１】
一方、ステップＳ２００７’における判定で特図１の始動情報が増加していなければ、図４６に示す主制御部タイマ割込処理に復帰し、特図１の始動情報の先読みや事前判定は行わない。また、現在の制御状態が電サポ状態（時短フラグがオン状態）であった場合にも、特図１の始動情報の先読みや事前判定は行わず、これらの場合には、今回増加した特図１の始動情報に基づく当否判定や停止図柄の事前判定が行われていないことを表す「未判定」情報を、特図１事前判定結果記憶領域に記憶し（ステップＳ２０１５’）、ステップＳ２０２１’に進む。なお、本実施形態では、未判定情報設定条件（ここでは電サポ状態中）が成立していれば、始動情報自体の先読みも行わないが、先読みは行って事前判定は行わない態様であってもよく、さらには、先読みおよび事前判定は行うが、その結果を主制御部３００’から第１副制御部４００’へ送らない態様であってもよい。
【０４８２】
また、本実施形態では、未判定情報設定条件（ここでは電サポ状態中）が成立している場合には、特図１の始動情報の先読みや事前判定は行わない構成を採用しているが、これに限らず例えば、先読みおよび事前判定の結果を第１副制御部４００’へ送信しておき、第１副制御部４００’で未判定情報設定条件（ここでは電サポ状態中）が成立しているか否かを判定し、これが成立している場合に受信した情報を用いることなく「未判定」情報を用いる構成としてもよい。ただし、この構成の場合、例えば未判定情報設定条件に関する情報も第１副制御部４００’に送信する必要があり、効率的でないことから、本実施形態のように主制御部３００’でこれを判定する構成を採用した方が効率が良い。
【０４８３】
主制御部３００’は、以上説明した特図先読み処理を実行した後、特図関連抽選処理（ステップＳ２２９’，Ｓ２３１’）を実行し、特図先読み処理で対象になった先読みした始動情報と同じ始動情報に基づいて、特図当否判定結果、特図決定結果、および特図の変動時間を改めて得る。
【０４８４】
なお、本実施形態では、主制御部３００’は特図事前判定結果まで得ているが、主制御部３００’では特図事前判定結果を得ずに、先読みした始動情報を特図保留増加コマンドのコマンドデータに含めて第１副制御部４００’に送信し、第１副制御部４００’が、必要に応じて、特図事前判定結果を得る態様であってもよい。
【０４８５】
＜第１副制御部４００’の処理＞
次に、図４８を用いて、第１副制御部４００’の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第１副制御部４００’のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第１副制御部４００’のストローブ割込み処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第１副制御部４００’のタイマ変数更新割込処理のフローチャートである。同図（ｄ）は、第１副制御部４００’の画像制御処理のフローチャートである。
【０４８６】
まず、同図（ａ）のステップＳ３０１’では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップＳ３０１’の初期設定が実行される。この初期設定では、図４３に示すＩ／Ｏポート４１０’の初期設定や、ＲＡＭ４０８’内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０４８７】
ステップＳ３０３’では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５’の処理に移行する。
【０４８８】
ステップＳ３０５’では、タイマ変数に０を代入する。
【０４８９】
ステップＳ３０７’では、コマンド処理を行う。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４’は、主制御部３００’からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０４９０】
ステップＳ３０９’では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０７’で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ４０６’から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。なお、この処理の詳細については、図４９を用いて後述する。
【０４９１】
ステップＳ３１１’では、図３９に示すチャンスボタン１３６’の押下を検出していた場合、ステップＳ３０９’で更新した演出データをチャンスボタン１３６’の押下に応じた演出データに変更する処理を行う。
【０４９２】
ステップＳ３１３’では、ステップＳ３０９’で読み出した演出データの中にＶＤＰ４３４’への命令がある場合には、この命令をＶＤＰ４３４’に出力する（詳細は後述）。
【０４９３】
ステップＳ３１５’では、ステップＳ３０９’で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１６’への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１６’に出力する。
【０４９４】
ステップＳ３１７’では、ステップＳ３０９’で読み出した演出データの中に各種ランプ４１８’の駆動回路４２０’への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２０’に出力する。
【０４９５】
ステップＳ３１９’では、ステップＳ３０９’で読み出した演出データの中に第２副制御部５００’に送信する制御コマンド（例えば、７役物１９１’に関する制御コマンド）がある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３’へ戻る。
【０４９６】
次に、図４８（ｂ）を用いて、第１副制御部４００’のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００’が、主制御部３００’が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２３’では、主制御部３００’が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８’に設けたコマンド記憶領域に記憶し、このコマンド受信割込処理が終了する。
【０４９７】
次に、図４８（ｃ）を用いて、第１副制御部４００’のＣＰＵ４０４’によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００’は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０４９８】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３２５’では、図４８（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３’において説明したＲＡＭ４０８’のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３’において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０４９９】
第１副制御部タイマ割込処理のステップＳ３２７’では、ステップＳ３１９’で設定された第２副制御部５００’への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０５００】
次に、同図（ｄ）を用いて、第１副制御部４００’のメイン処理におけるステップＳ３１３’の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０５０１】
ステップＳ３２９’では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４’は、まず、ＶＲＡＭ４３６’の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が装飾図柄表示装置２０８’に表示される。次に、ＣＰＵ４０４’は、ＶＤＰ４３４’のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ４０６’の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ４３６’の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ４０６’からＶＲＡＭ４３６’への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ４３４’は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ４０６’からＶＲＡＭ４３６’に転送する。その後、ＶＤＰ４３６’は、転送終了割込信号をＣＰＵ４０４’に対して出力する。
【０５０２】
ステップＳ３３１’では、ＶＤＰ４３４’からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ３３３’に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０５０３】
ステップＳ３３３’では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ４０４’は、ステップＳ３２９’でＶＲＡＭ４３６’に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ４３６’の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ４３６’の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ４３４’に指示する。ＶＤＰ４３４’はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０５０４】
ステップＳ３３５’では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ４０４’は、ＶＤＰ４３４’に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ４３４’は、ＣＰＵ４０４’の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０５０５】
ステップＳ３３７’では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ４３４’からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ３３９’に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップＳ３３９’では、ＲＡＭ４０８’の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０５０６】
次に、図４９を用いて、図４８の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９’）の詳細について説明する。同図は、図４８における演出制御処理（ステップＳ３０９’）のフローチャートである。
【０５０７】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１’では、先読み情報を取得する。より具体的には、新たな特図保留増加コマンドを受信した際に、これに含まれる事前判定情報を先読み情報として取得する。なお、事前判定情報は、主制御部３００’の特図先読み処理（図４６のステップＳ２２４’）で取得される。
【０５０８】
ステップＳ３００３’では、ステップＳ３００１’で取得した先読み情報があれば、これに基づいて、後の特図変動遊技で有利な結果が得られる可能性（可能性がない場合も含む）を示す、所謂先読み予告演出の演出データの抽選が行われる。なお、この処理において、演出パターン４〜８のいずれかに従って７役物１９１’の回動演出あるいは点灯演出を行うための演出データが選択される場合がある。なお、７役物１９１’による先読み予告演出の態様としては、上記演出パターン４〜８に限らず、演出パターン１〜３に基づく演出も採用することができる。このように、７役物１９１’による先読み予告演出には様々な態様の演出を採用することができ、これらの演出のバリエーションを増やすことで、役物を用いた演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０５０９】
ステップＳ３００５’では、ステップＳ３００３’の抽選結果に従って、演出データが設定（準備）される。
【０５１０】
ステップＳ３００７’では、その他演出関連処理が実行され、遊技状況に応じた演出データが抽選によって設定（準備）される。例えば、図柄変動開始コマンドを受信した場合には、特図変動遊技において有利な結果が得られる可能性（可能性がない場合も含む）を示す演出であって、当該変動期間に実行される予告演出（以下、当該予告演出）の演出データが抽選によって設定される。なお、特図変動遊技においては、当該予告演出の演出データとして演出パターン１〜３のいずれかに従って７役物１９１’の移動演出を行うための演出データが設定される場合がある。なお、この移動演出については、変動開始に基づいて開始するもの、変動中の所定のタイミングで開始するもの、変動中の演出ボタンの操作に基づいて開始するもの、変動中の所定のタイミングにおける演出ボタンの操作に基づいて開始するもの等、様々な開始時期のものを採用することができる。また、これによって演出のバリエーションを増やし、役物を用いた演出による遊技の興趣を向上させることができる。
【０５１１】
＜第２副制御部５００’の処理＞
次に、図５０を用いて、第２副制御部５００’の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、第２副制御部５００’のＣＰＵ５０４’が実行するメイン処理のフローチャートである。同図（ｂ）は、第２副制御部５００’のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図（ｃ）は、第２副制御部５００’のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０５１２】
まず、同図（ａ）のステップＳ４０１’では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１’で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ５０８’内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０５１３】
ステップＳ４０３’では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５’の処理に移行する。
【０５１４】
ステップＳ４０５’では、タイマ変数に０を代入する。
【０５１５】
ステップＳ４０７’では、コマンド処理を行う。第２副制御部５００’のＣＰＵ５０４’は、第１副制御部４００’のＣＰＵ４０４’からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０５１６】
ステップＳ４０９’では、演出制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０７’で新たなコマンド（例えば、７役物１９１’に関するコマンド）があった場合には、このコマンドに対応する演出データをＲＯＭ５０６’から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
【０５１７】
ステップＳ４１１’では、第１副制御部４００’からの遊技盤用ランプ５３２’や遊技台枠用ランプ５４２’への命令がある場合には、この命令をシリアル通信制御回路５２０’に出力する。
【０５１８】
ステップＳ４１３’では、第１副制御部４００’からの７役物１９１’への演出データ（ＳモータＡ１９２’、ＳモータＢ１９３’、ＬＥＤ１９８’の各デバイスに対する制御コマンド）がある場合には、これを順次読み出し、ステップＳ４０３’に戻る。なお、７役物制御処理の詳細については、図２０を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。
【０５１９】
次に、同図（ｂ）を用いて、第２副制御部５００’のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００’が、第１副制御部４００’が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５’では、第１副制御部４００’が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８’に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０５２０】
次に、同図（ｃ）を用いて、第２副制御部５００’のＣＰＵ５０４’によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００’は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０５２１】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ４１７’では、図５０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３’において説明したＲＡＭ５０８’のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３’において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０５２２】
第２副制御部タイマ割込処理のステップＳ４１９’では、演出用乱数値の更新処理等を行う。この処理には、ステップＳ４１３’で読み出された制御コマンドに従って、７役物１９１’のＳモータＡ１９２’およびＳモータＢ１９３’を駆動させる処理や、７役物１９１の位置情報を更新する処理が含まれる。なお、７役物１９１’のＳモータＡ１９２’およびＳモータＢ１９３’を駆動させる処理については、図２２および図２３を用いて説明した処理と同様であるため、説明を省略する。
【０５２３】
≪第３実施形態動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、第３実施形態のパチンコ機１００’の特徴的な動作について説明する。
【０５２４】
＜７役物１９１’による演出について＞
第３実施形態では、特図変動遊技における当該予告演出、および先読み予告演出として、７役物１９１’を用いた演出が実行される場合がある。以下、この演出について図５１を用いて説明する。図５１は、７役物１９１’を用いた演出の種類および動作概要を表で示す図である。
【０５２５】
第３実施形態のパチンコ機１００’では、特図変動遊技の開始時に、主制御部３００’から第１副制御部４００’に図柄変動開始コマンドが送信される（図４６のステップＳ２２９’、ステップ２３３’）。このコマンドを受信した第１副制御部４００’では、当該予告演出として７役物１９１’による移動演出が実行される（演出パターン１〜３のいずれかの演出データが設定される）場合がある（図４９のステップＳ３００７’）。
【０５２６】
演出パターン１〜３が設定されると、第１副制御部４００’から第２副制御部５００’に対する制御コマンドが送信され、これに従って７役物１９１’のＳモータＡ１９２’の制御が行われ、７役物１９１’の右方向への移動演出が行われる（図２５参照）。図５１（ａ）には、演出パターンが１の場合には初期位置Ａ０からＡ１まで５秒間で移動することが示されており、演出パターンが２の場合には初期位置Ａ０からＡ２まで１０秒間で移動することが示されており、演出パターンが３の場合に初期位置Ａ０からＡ３まで１５秒間で移動することが示されている。
【０５２７】
第２副制御部５００’における７役物１９１’のＳモータＡ１９２’の制御が終了すると、第２副制御部５００’から第１副制御部４００’へ移動演出終了コマンドが送信される（図２２のステップＳ４２１１）。第１副制御部４００’では、一旦演出パターン１〜３の演出データを設定した場合、移動演出終了コマンドを受信するまでは、新たに演出パターン１〜３が設定されないように構成されている。
【０５２８】
次に、先読み予告演出における７役物１９１’の演出について説明する。
【０５２９】
第３実施形態のパチンコ機１００’では、特図の始動情報が増加すると、これに基づいて事前判定情報が取得される場合がある（図４７）。この事前判定情報を含む特図保留増加コマンドを受信した第１副制御部４００’では、先読み予告演出として７役物１９１’による回動演出あるいは点灯演出が実行される（演出パターン４〜８のいずれかの演出データが設定される）場合がある（図４９のステップＳ３００５’）。
【０５３０】
演出パターン４〜８が設定されると、第１副制御部４００’から第２副制御部５００’に対する制御コマンドが送信され、これに従って７役物１９１’のＳモータＢ１９３’の制御や、ＬＥＤ１９８’の制御が行われ、回動演出（図２６参照）あるいは点灯演出が行われる。図５１（ｂ）には、演出パターンが４の場合には初期位置Ｂ０からＢ１およびＢ２を経由してＢ０に戻るまで５秒間の演出が実行されることが示されている。また、演出パターンが５の場合には初期位置Ｂ０からＢ１およびＢ２を経由してＢ０に戻るまでの動作を２回繰り返す１０秒間の演出が実行されることが示されている。また、演出パターンが６の場合には初期位置Ｂ０からＢ１およびＢ２を経由してＢ０に戻るまでの動作を３回繰り返す１５秒間の演出が実行されることが示されている。また、演出パターンが７の場合には青色に点灯させる２０秒間の演出が実行されることが示されている。また、演出パターンが８の場合には赤色に点灯させる１０秒間の演出が実行されることが示されている。
【０５３１】
第２副制御部５００’における７役物１９１’のＳモータＢ１９３’の制御が終了すると、第２副制御部５００’から第１副制御部４００’へ回動演出終了コマンドが送信される（図２３のステップＳ４３１１）。第１副制御部４００’では、一旦演出パターン４〜６の演出データを設定した場合、回動演出終了コマンドを受信するまでは、新たに演出パターン４〜６が設定されないように構成されている。
【０５３２】
なお、７役物１９１’のＬＥＤ１９８’の制御の終了（消灯）ついては、第１副制御部４００’から消灯状態にする制御コマンドが送信される。このため、点灯制御の終了時に第２副制御部５００’から第１副制御部４００’へはコマンドが送信されない。演出パターン７、８については、上記移動演出や回動演出とは異なり、途中で別の点灯演出に切り替えることが可能な演出となっている。
【０５３３】
上記の処理により、７役物１９１’の右方向への移動演出と、回動演出（あるいは点灯演出）の双方を実行できるように構成されている。
【０５３４】
＜７役物１９１’による演出の効果＞
当該予告演出の一つとして役物の移動演出を行った場合、この移動演出中にも入賞が生じる場合がある。例えば、先読み演出と当該予告演出の双方において役物を移動させる構成を採用した場合、役物が移動中であると、発生した保留に係る先読みを遊技者が把握できない、といった事態が生じる。これにより、役物移動中の遊技興趣が低下してしまう場合がある。第３実施形態によれば、このような問題が生じることなく、役物の移動中の遊技興趣を高めることができる。以下、具体的に説明する。
【０５３５】
上述した第１実施形態では、先に実行されている第一の演出（例えば、演出パターン１による移動演出）を妨げることなく、同じ役物を用いて演出が実行できるように、第一の演出とは異なる種類の演出であって、同じ役物による第二の演出（例えば、演出パターン４による回動演出）を並行して実行できる構成について説明した。第３実施形態も、７役物１９１’による異なる種類の演出（移動演出、回動演出、点灯演出）を並行して実行できる構成を採用したものであり、上述した第１実施形態と同様の構成を採用したものであると言える。
【０５３６】
図５２には、５０秒間の特図の変動時間の間に、当該予告演出として演出パターン３による移動演出が変動時間の開始から２５秒経過後に開始し、続いて、特図の保留数が増加したことによる先読み予告演出として演出パターン４の回動演出が開始され、一つの役物で異なる種類の演出が並行して実行される（矢印で示す期間参照）例が示されている。この例のように本実施形態では、役物による演出の最中に、この役物を用いた新たな演出や遊技者に対する報知ができずに遊技意欲を向上させることができなくなる、といった事態を防止することができる。
【０５３７】
７役物１９１’による演出については、確実に大当たりとなる場合のように、遊技者により有利な状態となる場合に実行される構成とすることで、７役物１９１’を用いた演出への期待感を高め、遊技者の関心を集めることができる。さらに、７役物１９１’の演出中に割り込む別種の演出についても期待感を高めることができ、７役物１９１’に注目させることができる。
【０５３８】
なお、本実施形態では、演出パターン１〜３における７役物１９１の移動速度が同一であり、それぞれの演出パターンで移動距離を異ならせることで演出期間を相違させている。これに限らず、移動距離を同一にして、移動速度を異ならせることで、演出期間を相違させる構成としてもよい。また、移動方向についても、右方向のみの移動に限定されるものではなく、例えばある位置に到達すると一旦左方向に移動した後、再度右方向へ移動する、といった構成としてもよい。すなわち、演出内容については、本実施形態の構成に限定されるものではない。なお、上記の構成は、役物を用いた第一の演出（例えば、演出パターン１による移動演出）が実行されている場合に、同じ役物を用いた第二の演出（例えば、演出パターン４による回動演出）を並行して実行できる構成に対し、さらに第一の演出よりも実行期間の長い第三の演出（例えば、演出パターン３による移動演出）を加え、この第三の演出が実行されている場合にも第二の演出を並行して実行できるように構成されたものであると言える。この構成によれば、演出の多様化により遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技進行や遊技状況に合わせて演出を実行させることができる。
【０５３９】
本実施形態では、演出パターン１よりも演出パターン３の方が所要時間が長くなっているため、演出パターン１よりも演出パターン３の方が先読み予告演出が実行される回数が多くなる。その結果、先読み予告演出における演出パターン４〜６の実行確率が一定であっても、演出パターン４〜６の回動演出が実行される頻度は高くなると言える。すなわち、当該予告演出に演出パターン３が設定された場合には、移動演出と回動演出が並行して実行される頻度が高くなり、７役物１９１’の演出による遊技の興趣向上の効果を高めることができる。なお、本実施形態では、先読み予告演出における演出パターン４〜６の実行確率を、当該予告演出における演出パターン１〜３の実行によって変更させる構成を採用していないが、例えば、演出パターン３の実行中に先読み予告演出を実行する場合には、演出パターン４〜６のいずれかが必ず実行される、というように、演出パターン１〜３の所要時間に合わせて演出パターン４〜６の実行確率を異ならせる構成を採用してもよい。このようにすることで、移動演出と回動演出が並行して実行される頻度を高め、７役物１９１’の演出による遊技の興趣向上の効果を高めることができる。なお、上記の構成は、第一の演出（例えば、演出パターン１による移動演出）とこれよりも実行期間の長い第三の演出（例えば、演出パターン３による移動演出）がある場合に、第一の演出の実行中よりも第三の演出の実行中の方が、同じ役物を用いた第二の演出（例えば、演出パターン４による回動演出）を並行して実行する頻度が高くなるように構成されたものであると言える。
【０５４０】
以上説明した７役物１９１’の実施形態では、７役物１９１’による演出を実行するか否かを、当該予告演出や先読み予告演出における演出データの抽選に基づいて決定する例について説明した。この実施形態は、同じ役物を用いた複数種類の演出を並行して実行できる一例であり、役物を用いた演出の実行条件については上記の構成に限定されることなく任意の条件を採用することができる。例えば、本実施形態では、移動演出と回動演出が単独で実行される場合があるが、これらの演出が並行して実行可能な構成であればよく、移動演出の実行中にのみ回動演出が実行される構成を採用してもよい。
【０５４１】
なお、先に実行されている第一の演出や第三の演出（例えば、図５２では移動演出）の実行中にのみ、同じ役物による第二の演出（例えば、図５２では回動演出）の実行開始条件が成立する構成を採用した場合には、第二の演出の期待感をより高めることができる。
【０５４２】
また、本実施形態では、先に実行されている第一の演出や第三の演出（例えば、図５２では移動演出）の実行開始条件と、同じ役物による第二の演出（例えば、図５２では回動演出）の実行開始条件が異なる始動情報に基づいて成立する構成を採用している。これらの実行開始条件の関係については、第二の演出の実行開始条件が、第一の演出や第三の演出の実行開始条件とは異なる抽選結果に基づいて成立する条件であると言え、この場合、役物による異なる種類の演出のそれぞれが異なる抽選結果に基づく演出となるため、それぞれの演出を楽しませることができる。また、先に実行されている第一の演出や第三の演出（例えば、図５２では移動演出）の実行中にのみ、同じ役物による第二の演出（例えば、図５２では回動演出）の実行開始条件が成立する構成を採用した場合における実行開始条件の関係は、第二の演出の実行開始条件が、第一の演出や第三の演出の実行開始条件の成立よりも後に成立する条件であると言える。
【０５４３】
＜７役物１９１’による演出の変形例＞
上記説明したように、第３実施形態における７役物１９１’は、第１実施形態における７役物１９１と同様の構成のものである。従って、第１実施形態における変形例（第２実施形態含む）は、第３実施形態においても適用することができる。
【０５４４】
図５３には、５０秒間の特図の変動時間の間に、当該予告演出として演出パターン３による移動演出が変動時間の開始から２５秒経過後に開始し、続いて、特図の保留数が増加したことによる先読み予告演出として演出パターン５の回動演出が開始される例が示されている。この例では、先に移動演出が終了し、この時点で７役物１９１’の位置は図２５に示すＡ３の位置になる。第１実施形態における変形例は、第３実施形態においても適用することができることから、第１実施形態の変形例（図３１）で説明したように、７役物１９１’をＡ３に配置したままの状態で、回動演出を継続する構成を採用してもよい。すなわち、第一の演出（例えば、移動演出）が役物を所定位置に移動させた状態で終了する演出である場合には、第一の演出の終了時に役物を初期位置まで復帰させてもよいが、役物を所定位置から移動させずに第二の演出（例えば、回動演出や点灯演出）を継続する構成を採用してもよい。この場合、図５３に矢印で示す期間が、７役物１９１’がＡ３にある状態で回動演出を実行している期間となる。この構成を採用した場合には、第一の演出と第二の演出がいずれも所定位置で終了することになるため、これらの演出の終了を遊技者に認識させることができる場合がある。
【０５４５】
また、第１実施形態の説明においては、図３０を用いて、７役物１９１を用いた演出と、演出画像表示装置１５７による演出を組み合わせた構成について説明したが、第３実施形態においても同様の構成を採用することができる。例えば、図３０に示す各画像を、７役物１９１’による移動演出（演出パターン１〜３）の開始を示唆する演出（図３０（ａ））、７役物１９１’による回動演出（演出パターン４〜６）の開始を示唆する演出（図３０（ｂ））、７役物１９１’によるＬＥＤ１９８の点灯演出（演出パターン７、８）の開始を示唆する演出（図３０（ｃ））、７役物１９１’による演出の開始を示唆する演出（図３０（ｅ））とし、７役物１９１’による演出の実行中に、これらの画像による演出を実行させる構成を採用してもよい。図５４、図５５には、図５２、図５３に示す７役物１９１’の回動演出に対し、画像による演出を組み合わせた例が示されている。これらの構成によれば、第１実施形態と同様に、７役物１９１’による演出に注目させたり、演出バランスの悪化による遊技の興趣の低下を防止することができる。
【０５４６】
また、第２実施形態を用いて説明したように、第３実施形態についても７役物１９１’の復帰動作の構成を加え、この復帰動作の実行中に７役物１９１’の演出が実行できる構成を加えてもよい。この構成では、役物による復帰動作の最中であっても演出を実行することができるため、復帰動作中においても遊技意欲を向上させることができる。
【０５４７】
＜その他＞
本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００およびパチンコ機１００’を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０５４８】
なお、上記の遊技台については、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダル等の遊技媒体を使用せずに電子データのやり取りのみ行う遊技台であってもよく、この場合、遊技媒体は、メダル等に相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０５４９】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０５５０】
以上の説明では、
役物（例えば、７役物１９１、７役物１９１’）と、
抽選手段（例えば、主制御部３００、主制御部３００’）と、
演出の実行を制御する演出制御手段（例えば、第１副制御部４００、第１副制御部４００’）と、を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
第一の条件（例えば、上乗せ抽選に当選して上乗せゲーム数が１００以上、特図変動中の当該予告演出の抽選、第一の演出の実行開始条件）が成立した場合に、前記役物を用いた第一の演出（例えば、移動演出（図２５参照））を実行可能なものであって、
第二の条件（例えば、移動演出の実行中に上乗せ抽選に当選して上乗せゲーム数が１００以上、先読み予告演出の抽選、第二の演出の実行開始条件）が成立した場合に、前記役物を用いた第二の演出（例えば、回動演出（図２６参照））を実行可能なものであり、
前記第一の条件および前記第二の条件は、
導出された時期が互いに異なる前記抽選手段の抽選結果に基づいて成立する（例えば、第１実施形態では移動演出と回動演出が異なる上乗せ抽選および内部抽選結果（遊技が異なる）に基づいている、第３実施形態では移動演出と回動演出が異なる始動情報（取得時期が異なる）に基づいている）条件であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合には、該第一の演出を実行しつつ前記第二の演出を実行可能なものである（例えば、図２７、図５２）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０５５１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、
前記役物を所定の位置（例えば、初期位置Ａ０）から第一の位置（例えば、演出パターン１では図２５に示すＡ１）に移動させる演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出の実行中に前記第二の演出を実行させた後、該第一の演出が該第二の演出よりも先に終了した場合には、前記第二の演出を前記第一の位置で実行可能なものである（例えば、図３１、図５３）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０５５２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の条件（例えば、上乗せ抽選に当選して上乗せゲーム数が１００以上１５０以下、特図変動中の当該予告演出の抽選結果が演出パターン１に対応）とは異なる第三の条件（例えば、上乗せ抽選に当選して上乗せゲーム数が２００以上、特図変動中の当該予告演出の抽選結果が演出パターン２または３に対応、第三の演出の実行開始条件）が成立した場合に、前記役物を用いた演出であって前記第一の演出よりも実行期間の長い第三の演出（例えば、演出パターン１が第一の演出である場合における演出パターン２および演出パターン３の移動演出）を実行可能なものであり、
前記第三の条件および前記第二の条件は、
導出された時期が互いに異なる前記抽選手段の抽選結果に基づいて成立する（例えば、第１実施形態では移動演出と回動演出が異なる上乗せ抽選および内部抽選結果（遊技が異なる）に基づいている、第３実施形態では移動演出と回動演出が異なる始動情報（取得時期が異なる）に基づいている）条件であり、
前記演出制御手段は、
前記第三の演出の実行中に前記第二の条件が成立した場合には、該第三の演出を実行しつつ前記第二の演出を実行可能なものである（例えば、図２７、図５２）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０５５３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、
前記第一の演出の実行中よりも前記第三の演出の実行中の方が、成立する頻度が高い条件である（例えば、＜７役物１９１による演出の効果＞および＜７役物１９１’による演出の効果＞の記載中、移動演出と回動演出が並行して実行される頻度を高める構成参照）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０５５４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第三の演出は、
前記役物を所定の位置（例えば、初期位置Ａ０）から第二の位置（例えば、演出パターン２では図２５に示すＡ２、演出パターン３では図２５に示すＡ３）に移動させる演出であり、
前記演出制御手段は、
前記第三の演出の実行中に前記第二の演出を実行させた後、該第三の演出が該第二の演出よりも先に終了した場合には、前記第二の演出を前記第二の位置で実行可能なものである（例えば、図３１、図５３）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０５５５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、
前記第一の演出を実行している場合に成立し、
前記第一の演出を実行していない場合には成立しない条件であることを特徴とする遊技台（例えば、＜７役物１９１による演出の効果＞および＜７役物１９１’による演出の効果＞の記載中、先に実行されている第一の演出や第三の演出の実行中にのみ、同じ役物による第二の演出の実行開始条件が成立する構成参照）、が記載されている。
【０５５６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、
前記第一の演出を実行している場合および前記第三の演出を実行している場合に成立し、
前記第一の演出と前記第三の演出のいずれも実行していない場合には成立しない条件であることを特徴とする遊技台（例えば、＜７役物１９１による演出の効果＞および＜７役物１９１’による演出の効果＞の記載中、先に実行されている第一の演出や第三の演出の実行中にのみ、同じ役物による第二の演出の実行開始条件が成立する構成参照）、が記載されている。
【０５５７】
また、上記記載の遊技台であって、
画像表示手段（例えば、演出画像表示手段１５７、装飾図柄表示装置２０８’）をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記役物が前記第一の位置にある状態で前記第二の演出を実行中に、前記画像表示手段に前記第二の演出の実行を認識可能な画像を表示させるものであることを特徴とする遊技台（例えば、図３２、図５５）、が記載されている。
【０５５８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記役物が前記第一の位置または前記第二の位置にある状態で前記第二の演出を実行中に、前記画像表示手段に前記第二の演出の実行を認識可能な画像を表示させるものであることを特徴とする遊技台（例えば、図３２、図５５）、が記載されている。
【符号の説明】
【０５５９】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１２７  払出枚数表示器
１２８  ランプ
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１４４  サイドランプ
１５７  演出画像表示装置
１９１  ７役物
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
１００’  パチンコ機
１９１’  ７役物
２０８’  装飾図柄表示装置
２２８’  普図始動口
２３４’  可変入賞口
２２６’  一般入賞口
２３０’  第１特図始動口
２３２’  第２特図始動口
３００’  主制御部
４００’  第１副制御部
５００’  第２副制御部
【図１】
2017205290.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2017205290.tif 000009
【図８】
2017205290.tif 000010
【図９】
2017205290.tif 000011
【図１０】
2017205290.tif 000012
【図１１】
2017205290.tif 000013
【図１２】
2017205290.tif 000014
【図１３】
2017205290.tif 000015
【図１４】
2017205290.tif 000016
【図１５】
2017205290.tif 000017
【図１６】
2017205290.tif 000018
【図１７】
2017205290.tif 000019
【図１８】
2017205290.tif 000020
【図１９】
2017205290.tif 000021
【図２０】
2017205290.tif 000022
【図２１】
2017205290.tif 000023
【図２２】
2017205290.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2017205290.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2017205290.tif 000031
【図３０】
2017205290.tif 000032
【図３１】
2017205290.tif 000033
【図３２】
2017205290.tif 000034
【図３３】
2017205290.tif 000035
【図３４】
2017205290.tif 000036
【図３５】
2017205290.tif 000037
【図３６】
2017205290.tif 000038
【図３７】
2017205290.tif 000039
【図３８】
2017205290.tif 000040
【図３９】
2017205290.tif 000041
【図４０】
2017205290.tif 000042
【図４１】
2017205290.tif 000043
【図４２】
2017205290.tif 000044
【図４３】
2017205290.tif 000045
【図４４】
2017205290.tif 000046
【図４５】
2017205290.tif 000047
【図４６】
2017205290.tif 000048
【図４７】
2017205290.tif 000049
【図４８】
2017205290.tif 000050
【図４９】
2017205290.tif 000051
【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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