(57)【要約】【課題】  迷惑ユーザによる他のユーザへの迷惑行為の影響を軽減させるための技術を提供すること。【解決手段】  第１の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第２の通信装置を特定するための特定情報を記憶する。該記憶している特定情報によって特定される第２の通信装置に対応するオブジェクトを画面において表示しないように制御する。【選択図】図１
2017204144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第２の通信装置を特定するための特定情報を記憶する記憶工程と、
前記記憶工程で記憶している特定情報によって特定される前記第２の通信装置に対応するオブジェクトを前記画面において表示しないように制御する制御工程と
を備える情報処理方法。
【請求項２】
第１の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第２の通信装置を特定するための特定情報を記憶する記憶工程と、
前記第１の通信装置に対応するオブジェクトと、前記記憶工程で記憶している特定情報によって特定される前記第２の通信装置に対応するオブジェクトと、の間の干渉が生じないように制御する制御工程と
を備える情報処理方法。
【請求項３】
更に、
前記画面に表示するオブジェクトに係る情報を前記第１の通信装置に対して送信する第３の通信装置に対し、前記記憶工程で記憶している特定情報を送信する送信工程を備える請求項１又は２に記載の情報処理方法。
【請求項４】
前記第２の通信装置を特定するための特定情報は、該第２の通信装置のアカウントＩＤである請求項１乃至３の何れか１項に記載の情報処理方法。
【請求項５】
第１の通信装置と第２の通信装置とを有するシステムであって、
前記第１の通信装置は、
前記第１の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する前記第２の通信装置を特定するための特定情報を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段で記憶している特定情報によって特定される前記第２の通信装置に対応するオブジェクトを前記画面において表示しないように制御する制御手段と
を備えるシステム。
【請求項６】
第１の通信装置と第２の通信装置とを有するシステムであって、
前記第１の通信装置は、
前記第１の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する前記第２の通信装置を特定するための特定情報を記憶する記憶手段と、
前記第１の通信装置に対応するオブジェクトと、前記記憶手段で記憶している特定情報によって特定される前記第２の通信装置に対応するオブジェクトと、の間の干渉が生じないように制御する制御手段と
を備えるシステム。
【請求項７】
コンピュータに、請求項１乃至４の何れか１項に記載の情報処理方法の各工程を実行させるためのコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介したゲームに係る技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、複数人のユーザがネットワークを介して遊ぶゲーム、所謂オンラインゲームが多数開発されている。オンラインゲームに参加した個々のユーザはゲーム内で自由な行動をとることができ、例えば、複数人のユーザが協力して所望のミッションを達成したり、ユーザ同士で会話したりすることができる。
【０００３】
しかし、複数人のユーザが参加可能なオンラインゲームには、他のユーザに迷惑な行為を行うユーザ（以下、迷惑ユーザ）も参加することがある。このような迷惑ユーザは、例えば他のユーザにとって迷惑な位置にキャラクタを移動させたり、他のユーザにとって不快な行動をとるようにキャラクタを移動させたりする。また、ユーザ同士で会話が可能なオンラインゲームの場合、他のユーザに対して不快な発言をしたりする。このような迷惑ユーザによる他のユーザへの被害を軽減させるために、従来から様々な技術が提案されている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第5478198号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
迷惑ユーザによる他のユーザへの被害を軽減させるための方法の１つとして、オンラインゲームの運営側が迷惑ユーザのアカウントを無効とし、該アカウントによるオンラインゲームへの参加ができないようにする、という方法がある。しかし、迷惑ユーザは、自身のアカウントが無効になっても、新たに他のアカウントを作成すれば、再びオンラインゲーム参加できてしまう。また、オンラインゲームの中には、無料のオンラインゲームもあり、このような無料のオンラインゲームでは、アカウントが無効になるたびに新たなアカウントを取得することは迷惑ユーザにとって痛手ではない。
【０００６】
また、特許文献１に記載の発明は、１のゲーム装置が他のゲーム装置によって通信ゲームの継続を拒否されたか否かの判断結果に応じて、１のゲーム装置の通信ゲームについての制限情報を更新させるものであり、迷惑ユーザによる任意の迷惑行為に対処したものではない。
【０００７】
本発明はこのような問題に鑑み、このような迷惑ユーザによる他のユーザへの迷惑行為の影響を軽減させるための技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の一様態である端末装置は、第１の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第２の通信装置を特定するための特定情報を記憶する記憶工程と、前記記憶工程で記憶している特定情報によって特定される前記第２の通信装置に対応するオブジェクトを前記画面において表示しないように制御する制御工程とを備える。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の構成によれば、迷惑ユーザによる他のユーザへの迷惑行為の影響を軽減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】オンラインゲームシステムの構成例を示すブロック図。
【図２】端末装置１０２に適用可能なコンピュータ装置のハードウェア構成例を示すブロック図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】リストの構成例を示す図。
【図５】端末装置１０２の動作のフローチャート。
【図６】サーバ装置１０１の動作のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
【００１２】
［第１の実施形態］
先ず、本実施形態に係るオンラインゲームシステムの構成例について、図１を用いて説明する。図１に示す如く、本実施形態に係るオンラインゲームシステムは、サーバ装置１０１と、複数台の端末装置１０２ａ〜１０２ｃと、を有し、サーバ装置１０１と端末装置１０２ａ〜１０２ｃとは、インターネットなどのネットワーク１０３を介して接続されている。
【００１３】
先ず、本実施形態に係るオンラインゲームシステムの動作の概要について説明する。端末装置１０２ａ〜１０２ｃのそれぞれにおいてユーザは、操作の対象となるゲームキャラクタ（操作対象ゲームキャラクタ）をゲームフィールド内で移動させるための指示、操作対象ゲームキャラクタの状態を変更するための指示など、オンラインゲームに係る様々な指示を入力することができる。端末装置において入力された指示はサーバ装置１０１に対して送信される。サーバ装置１０１にはオンラインゲームのコンピュータプログラム及びデータがインストールされており、該コンピュータプログラム及びデータを用いてオンラインゲームを実行する。更にサーバ装置１０１は、端末装置１０２ａ〜１０２ｃの操作対象ゲームキャラクタのゲームフィールド内の配置位置や状態などの情報（ゲームキャラクタ情報）を管理する。例えば、サーバ装置１０１は端末装置１０２ａから操作対象ゲームキャラクタを移動させる指示を受信すると、該操作対象ゲームキャラクタについて管理している配置位置を該受信した指示に応じて変更する。その際、サーバ装置１０１は、操作対象ゲームキャラクタの配置位置を用いて、操作対象ゲームキャラクタ同士の衝突判定を行ったりする（もちろん、操作対象ゲームキャラクタ以外のゲームキャラクタとの衝突判定も行う）。このようにしてサーバ装置１０１は、オンラインゲームを管理している。そしてサーバ装置１０１は、端末装置１０２ａ〜１０２ｃのそれぞれに対し、オンラインゲームの画面を生成するために必要な様々なデータ（ゲームデータ）を送信し、端末装置１０２ａ〜１０２ｃのそれぞれは、受信したゲームデータに基づいてゲーム画面を生成して表示する。例えば、サーバ装置１０１は、端末装置１０２ａに対しては、端末装置１０２ａの操作対象ゲームキャラクタのゲームキャラクタ情報、ゲームフィールド内において該操作対象ゲームキャラクタの近傍に位置するゲームキャラクタ（例えば端末装置１０２ａの表示画面に収まる範囲内に位置するゲームキャラクタ）のゲームキャラクタ情報を含むゲームデータを送信する。端末装置１０２ａ〜１０２ｃのそれぞれは、サーバ装置１０１から受信したゲームデータに基づいてゲーム画面を生成して表示する。なお、ゲーム画面の生成はサーバ装置１０１が行っても良く、その場合、サーバ装置１０１は端末装置ごとにゲーム画面を生成し、該生成したゲーム画面を、対応する端末装置に対し、ゲームキャラクタ情報と共に送信することになる。
【００１４】
本実施形態では、このような一般的なオンラインゲームシステムにおいて、上記の迷惑ユーザによる他のユーザへの迷惑行為の影響を軽減させるべく、迷惑ユーザをサーバ装置１０１に通知したユーザ（通知ユーザ）の端末装置において迷惑ユーザのゲームキャラクタ及びその付帯情報を表示させず、且つ迷惑ユーザの端末装置に通知ユーザのゲームキャラクタ及びその付帯情報を表示させないようにすると共に、通知ユーザのゲームキャラクタと迷惑ユーザのゲームキャラクタとの間の干渉が生じないように制御することを特徴とするものである。
【００１５】
以下の説明では、端末装置１０２ａ〜１０２ｃを個別に説明する必要がない限り（端末装置１０２ａ〜１０２ｃに共通の説明を行う場合）、端末装置１０２ａ〜１０２ｃを纏めて単に端末装置１０２と呼称する。
【００１６】
次に、端末装置１０２に適用可能なコンピュータ装置のハードウェア構成例について、図２のブロック図を用いて説明する。なお、図２に示した構成は、端末装置１０２が行うものとして説明する各処理を実現可能な構成の一例に過ぎず、同等以上の機能を実現できるのであれば、如何なる構成を採用しても構わない。
【００１７】
ＣＰＵ２０１は、ＲＡＭ２０２やＲＯＭ２０３に格納されているコンピュータプログラムやデータを用いて処理を実行することで、端末装置１０２全体の動作制御を行うと共に、端末装置１０２が行うものとして説明する各処理を実行若しくは制御する。
【００１８】
ＲＡＭ２０２は、外部記憶装置２０６からロードされたコンピュータプログラムやデータを格納するためのエリア、Ｉ／Ｆ（インターフェース）２０７を介して外部装置から受信したデータなどを格納するためのエリア、を有する。また、ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２０１が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアを有する。このようにＲＡＭ２０２は、各種のエリアを適宜提供することができる。
【００１９】
ＲＯＭ２０３には、端末装置１０２の書き換え不要の設定データやブートプログラムなどが格納されている。
【００２０】
操作部２０４はマウスやキーボード、ゲーム用コントローラ、ジョイスティックなどのユーザインターフェースにより構成されており、ユーザが操作することで各種の指示をＣＰＵ２０１に対して入力することができる。
【００２１】
表示部２０５はＣＲＴや液晶画面等により構成されており、ＣＰＵ２０１による処理結果を画像や文字などでもって表示することができる。なお、操作部２０４と表示部２０５とを一体化させてタッチパネル画面を構成しても構わない。また、表示部２０５はＣＰＵ２０１による処理結果を投影面に投影する投影装置であっても構わない。
【００２２】
外部記憶装置２０６は、ハードディスクドライブ装置や不揮発性メモリなどに代表される大容量情報記憶装置である。外部記憶装置２０６には、ＯＳ（オペレーティングシステム）、オンラインゲームのコンピュータプログラムやデータ、以下の説明において端末装置１０２が既知の情報として取り扱うデータ、等が保存されている。オンラインゲームのデータには、オンラインゲームに登場する要素（ゲームキャラクタ、ゲームフィールド、アイテムなど）を描画するために必要なデータ（描画データ）、自装置のアカウントＩＤ、自装置の操作対象ゲームキャラクタの名前、種別、等が含まれている。
【００２３】
外部記憶装置２０６に保存されているコンピュータプログラムやデータは、ＣＰＵ２０１による制御に従って適宜ＲＡＭ２０２にロードされ、ＣＰＵ２０１による処理対象となる。
【００２４】
Ｉ／Ｆ２０７は、ネットワーク１０３を介して外部装置との間のデータ通信を行う。
【００２５】
ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３、操作部２０４、表示部２０５、外部記憶装置２０６、Ｉ／Ｆ２０７は何れも、バス２０８に接続されている。
【００２６】
このような構成を有する端末装置には、例えば、ＰＣ（パーソナルコンピュータ）やタブレット端末装置、スマートフォンなどの機器が適用可能である。
【００２７】
また、以下では説明を簡単にするために、サーバ装置１０１も図２に示したハードウェア構成を有するものとして説明する。その場合、サーバ装置１０１の外部記憶装置２０６には、ＯＳ、サーバ装置１０１が行うものとして説明する各処理をサーバ装置１０１のＣＰＵ２０１に実行若しくは制御させるためのコンピュータプログラムやデータが保存されていることになるし、以下の説明においてサーバ装置１０１が行うものとして説明する各処理はサーバ装置１０１のＣＰＵ２０１が行うことになる。なお、サーバ装置１０１のハードウェア構成については図２に示した構成に限るものではなく、以下に説明するサーバ装置１０１の機能を実現できる構成であれば、如何なる構成を採用しても良い。
【００２８】
次に、端末装置１０２ａの表示部２０５に表示されるゲーム画面の一例について、図３を用いて説明する。図３に示す如く、端末装置１０２ａの操作対象ゲームキャラクタ３０１の近傍位置には、端末装置１０２ｂの操作対象ゲームキャラクタ３０２、端末装置１０２ｃの操作対象ゲームキャラクタ３０３が位置しており、操作対象ゲームキャラクタ３０１〜３０３の位置はサーバ装置１０１が管理している。然るにサーバ装置１０１は、端末装置１０２ａに対しては、操作対象ゲームキャラクタ３０１のゲームキャラクタ情報だけでなく、操作対象ゲームキャラクタ３０１の近傍に位置している操作対象ゲームキャラクタ３０２、３０３のそれぞれのゲームキャラクタ情報を送信する。
【００２９】
本実施形態では、ゲームキャラクタＡのゲームキャラクタ情報には、ゲームキャラクタＡのゲームフィールドにおける配置位置、ゲームキャラクタＡの種別（種類）、ゲームキャラクタＡの名前、ゲームキャラクタＡとの間のチャット内容、ゲームキャラクタＡを操作対象ゲームキャラクタとする端末装置のアカウントＩＤ（サーバ装置１０１が提供するオンラインゲームに参加するためにサーバ装置１０１へのログイン時に入力されるアカウントＩＤ）、が含まれているものとするが、含まれている情報はこれらに限るものではない。なお、チャット内容については必須ではなく、例えば、ゲームキャラクタＡとチャットしたことがなければ、ゲームキャラクタ情報に含まれていなくても良い。
【００３０】
端末装置１０２ａは、操作対象ゲームキャラクタ３０１のゲームキャラクタ情報に基づいて、操作対象ゲームキャラクタ３０１及び操作対象ゲームキャラクタ３０１の名前３１１を含むゲーム画面を生成するのであるが、加えて以下の処理を行う。すなわち、端末装置１０２ａは、サーバ装置１０１から操作対象ゲームキャラクタ３０２のゲームキャラクタ情報を受信した場合には、該ゲームキャラクタ情報に含まれている「ゲームキャラクタの種別」に対応する描画データに基づいて操作対象ゲームキャラクタ３０２を生成し、該生成した操作対象ゲームキャラクタ３０２を、該受信したゲームキャラクタ情報に含まれている配置位置に、該受信したゲームキャラクタ情報に含まれている名称３１２（操作対象ゲームキャラクタ３０２の付帯情報の一例）と共に配置することで、ゲーム画面上に操作対象ゲームキャラクタ３０２及び名称３１２を配置する。また、端末装置１０２ａは、サーバ装置１０１から操作対象ゲームキャラクタ３０３のゲームキャラクタ情報を受信した場合には、該ゲームキャラクタ情報に含まれている「ゲームキャラクタの種別」に対応する描画データに基づいて操作対象ゲームキャラクタ３０３を生成し、該生成した操作対象ゲームキャラクタ３０３を、該受信したゲームキャラクタ情報に含まれている配置位置に、該受信したゲームキャラクタ情報に含まれている名称３１３及びチャット内容３２３（操作対象ゲームキャラクタ３０３の付帯情報の一例）と共に配置することで、ゲーム画面上に操作対象ゲームキャラクタ３０３、名称３１３、チャット内容３２３を配置する。図３のゲーム画面３００は、このような処理を経て生成されたゲーム画面である。上記の通り、このようなゲーム画面３００をサーバ装置１０１が生成し、端末装置１０２ａに対して送信するようにしても良い。
【００３１】
ここで、端末装置１０２ｃのユーザが操作対象ゲームキャラクタ３０３を操作して、他のユーザに迷惑行為を行ったとする。例えば、端末装置１０２ｃのユーザが操作部２０４を操作して、操作対象ゲームキャラクタ３０１や操作対象ゲームキャラクタ３０２の進行方向を塞ぐような位置に操作対象ゲームキャラクタ３０３を移動させたり、操作対象ゲームキャラクタ３０１や操作対象ゲームキャラクタ３０２のユーザにとって気が散るような行動を操作対象ゲームキャラクタ３０３にとらせるようにキャラクタの移動指示を行ったとする。そして、端末装置１０２ａのユーザが端末装置１０２ｃのユーザのとった行動（操作対象ゲームキャラクタ３０３の挙動）を迷惑だと感じた場合（端末装置１０２ｃのユーザを迷惑ユーザだと感じた場合）、端末装置１０２ａの操作部２０４を操作して、操作対象ゲームキャラクタ３０３、チャット内容３２３、名称３１３の何れかを指定した後、リスト登録を指定すると、端末装置１０２ａは、サーバ装置１０１から受信した操作対象ゲームキャラクタ３０３のゲームキャラクタ情報に含まれている名前及びアカウントＩＤをリストに登録する。この場合、端末装置１０２ａのユーザが通知ユーザとなる。
【００３２】
リストの構成例を図４に示す。図４では、操作対象ゲームキャラクタ３０３についてリスト登録を行っているため、操作対象ゲームキャラクタ３０３のゲームキャラクタ情報に含まれている操作対象ゲームキャラクタ３０３の名称「ＣＣＣ」及びアカウントＩＤ「４５６７…９」が関連づけてリストに登録されている。このリストは端末装置１０２ａのＲＡＭ２０２や外部記憶装置２０６に保存されている。
【００３３】
このようなリストを作成しておけば、以降、端末装置１０２ａは、操作対象ゲームキャラクタ３０２のゲームキャラクタ情報、操作対象ゲームキャラクタ３０３のゲームキャラクタ情報をサーバ装置１０１から受信しても、リストに登録されているアカウントＩＤを含むゲームキャラクタ情報はゲーム画面を生成する際には使用しないため、操作対象ゲームキャラクタ３０３、名前３１３、チャット内容３２３はゲーム画面上には表示されない。一方、操作対象ゲームキャラクタ３０２のゲームキャラクタ情報中のアカウントＩＤはリストに登録されていないので、該ゲームキャラクタ情報はゲーム画面を生成する際には使用するため、操作対象ゲームキャラクタ３０２は名前３１２と共にゲーム画面上に配置される。これにより端末装置１０２ａのゲーム画面には、操作対象ゲームキャラクタ３０１、名前３１１、操作対象ゲームキャラクタ３０２、名前３１２は表示されるものの、操作対象ゲームキャラクタ３０３、名前３１３、チャット内容３２３は表示されなくなり、端末装置１０２ｃのユーザがいくら操作対象ゲームキャラクタ３０３をゲームフィールド上で移動させても、端末装置１０２ａのゲーム画面には操作対象ゲームキャラクタ３０３、名前３１３、チャット内容３２３は表示されないので、迷惑ユーザによる迷惑行為の端末装置１０２ａのユーザへの影響を軽減させることができる。なお、背景やエフェクトなどのゲーム構成要素としてのオブジェクトについては、リストへの登録対象とはならないため、常に（若しくは必要に応じて）ゲーム画面上に表示される。
【００３４】
また、端末装置１０２ａは、上記のリスト登録に加えて、端末装置１０２ａのアカウントＩＤ及びリストをサーバ装置１０１に対して送信する。サーバ装置１０１は、端末装置１０２ａ〜１０２ｃのそれぞれのネットワークアドレスとアカウントＩＤとを対応付けて保持しているため、端末装置１０２ａから受信したリスト中のアカウントＩＤに対応するネットワークアドレス、すなわち端末装置１０２ｃのネットワークアドレスを特定することができ、該特定したネットワークアドレスを用いて端末装置１０２ｃに対してアクセスし、端末装置１０２ｃに対し、端末装置１０２ａのアカウントＩＤを含むゲームキャラクタ情報はゲーム画面の生成に使用しないよう指示する。これにより端末装置１０２ｃは、例えサーバ装置１０１から端末装置１０２ａのゲームキャラクタ情報を受信したとしても、該ゲームキャラクタ情報は端末装置１０２ａのアカウントＩＤを含むため、端末装置１０２ａのゲームキャラクタ情報は参照せずにゲーム画面を生成することになり、その結果、端末装置１０２ｃのゲーム画面に操作対象ゲームキャラクタ３０１及び名前３１１は表示されない。然るに、端末装置１０２ｃのユーザは、操作対象ゲームキャラクタ３０１及び名前３１１はゲーム画面で確認できないので、操作対象ゲームキャラクタ３０１をねらった迷惑行為ができなくなる。また、サーバ装置１０１は上記の通り、端末装置１０２ａ〜１０２ｃの操作対象ゲームキャラクタの配置位置に基づいて、操作対象ゲームキャラクタ同士の衝突判定を行うのであるが、通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタと迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間の衝突判定は行わないようにする。なお、このような衝突判定は端末装置側で行っても良い。そのような場合、端末装置はユーザによる操作対象ゲームキャラクタの移動指示に応じて操作対象ゲームキャラクタの配置位置（サーバ装置１０１から受信したゲームキャラクタ情報に含まれている配置位置）を更新し、該更新した配置位置と、他の端末装置のゲームキャラクタ情報に含まれている配置位置と、に基づいて衝突判定を行う。そして端末装置は、自装置の操作対象ゲームキャラクタが他装置の操作対象ゲームキャラクタと衝突していないと判断した場合には、該更新した配置位置をサーバ装置１０１に送信し、衝突したと判断した場合には、更新前の配置位置をサーバ装置１０１に送信する。そして、通知ユーザの端末装置では、通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタと迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの衝突判定は行わないようにする。このように、本実施形態では、通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタと迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間の衝突判定等、通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタと迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理全般が行われないようにする。
【００３５】
以上説明した端末装置１０２の動作を、図５のフローチャートに沿って説明する。
【００３６】
＜Ｓ５０１＞
ＣＰＵ２０１は、サーバ装置１０１からネットワーク１０３を介して送信された１以上のゲームキャラクタ情報を、Ｉ／Ｆ２０７を介してＲＡＭ２０２や外部記憶装置２０６に取得する。
【００３７】
＜Ｓ５０２＞
ＣＰＵ２０１は、Ｓ５０１において受信したゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を配置したゲーム画面を生成するのであるが、ＲＡＭ２０２や外部記憶装置２０６にリストが登録されていない場合（若しくはリストは作成されているものの、空の状態である場合）には、このゲーム画面上には、自装置の操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報に加え、他の端末装置に対応する操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報が配置される。一方、ＲＡＭ２０２や外部記憶装置２０６に空ではないリストが登録されている場合、ゲーム画面上には、自装置の操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報に加え、Ｓ５０１において受信したゲームキャラクタ情報のうちリストに登録されているアカウントＩＤを含まないゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報が配置される。
【００３８】
なお、本ステップでは、サーバ装置１０１から「表示させないゲームキャラクタ及び付帯情報の指定」をＩ／Ｆ２０７を介して受信した場合、ＣＰＵ２０１は、該指定されたゲームキャラクタ及び付帯情報の生成及び配置は行わない。
【００３９】
Ｓ５０２において生成されたゲーム画面は、表示部２０５に表示される。
【００４０】
＜Ｓ５０３＞
ＣＰＵ２０１は、ユーザが操作部２０４を操作して、ゲーム画面上のゲームキャラクタ、名称、チャット内容の何れかを指定した後でリスト登録指示を入力した、つまり、迷惑ユーザの指定があったか否かを判断する。この判断の結果、迷惑ユーザの指定があった場合には、処理はＳ５０４に進み、迷惑ユーザの指定が無かった場合には、処理はＳ５０６に進む。
【００４１】
＜Ｓ５０４＞
ＣＰＵ２０１は、Ｓ５０３においてユーザが指定した対象に対応するゲームキャラクタ情報に含まれている名前及びアカウントＩＤをリストに登録する。このリストはＲＡＭ２０２や外部記憶装置２０６に保存されている。
【００４２】
＜Ｓ５０５＞
ＣＰＵ２０１は、端末装置１０２のアカウントＩＤと、Ｓ５０４にて登録処理を行ったリストと、をＩ／Ｆ２０７を介してサーバ装置１０１に送信する。
【００４３】
＜Ｓ５０６＞
ＣＰＵ２０１は、ユーザが操作部２０４を操作してゲームの終了指示を入力したか否かを判断する。この判断の結果、ゲームの終了指示を入力した場合には、図５のフローチャートに従った処理は終了し、ゲームの終了指示を入力していない場合には、処理はＳ５０１に戻って以降の各処理を繰り返し行う。
【００４４】
次に、サーバ装置１０１の動作について、図６のフローチャートに沿って説明する。
【００４５】
＜Ｓ６０１＞
サーバ装置１０１のＣＰＵ２０１は、サーバ装置１０１のＩ／Ｆ２０７を介して端末装置１０２に対し、サーバ装置１０１の外部記憶装置２０６にて管理しているゲームキャラクタ情報を送信する。上記の通り、例えば、端末装置１０２ａに対しては、端末装置１０２ａに対応する操作対象ゲームキャラクタのゲームキャラクタ情報、端末装置１０２ａの操作対象ゲームキャラクタの近傍位置に位置するゲームキャラクタのゲームキャラクタ情報を送信する。
【００４６】
＜Ｓ６０２＞
サーバ装置１０１のＣＰＵ２０１は、端末装置１０２から該端末装置１０２のアカウントＩＤとリストとを受信したか否かを判断する。この判断の結果、受信した場合には、処理はＳ６０３に進み、受信していない場合には、処理はＳ６０１に戻る。
【００４７】
＜Ｓ６０３＞
サーバ装置１０１のＣＰＵ２０１は、受信したリスト中のアカウントＩＤと関連づけて、サーバ装置１０１の外部記憶装置２０６にて管理しているネットワークアドレスを特定し、該特定したネットワークアドレスに対応する端末装置に対し、受信したアカウントＩＤを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を表示しないよう指示する。この指示は、端末装置１０２においては上記のＳ５０２でＣＰＵ２０１によって受信される。また、Ｓ６０３では、通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタと迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理は行わないようにする。このような制御処理は上記の通り、通知ユーザの端末装置側で行っても良いし、サーバ装置１０１側で行っても良いし、通知ユーザの端末装置とサーバ装置１０１とで分担して行っても良い。
【００４８】
［第２の実施形態］
第１の実施形態では、端末装置１０２ｃにおける端末装置１０２ａの操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報の非表示を実現するために、サーバ装置１０１が、端末装置１０２ａのアカウントＩＤを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を表示しないよう端末装置１０２ｃに対して指示していた。しかし、同様の目的を達成できるのであれば、他の方法を採用しても良い。
【００４９】
例えば、サーバ装置１０１は迷惑ユーザの端末装置（ここでは説明上、端末装置１０２ｃとする）に対し、「通知ユーザの端末装置（ここでは説明上、端末装置１０２ａとする）のアカウントＩＤを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を表示しないよう」指示する代わりに、「端末装置１０２ａのアカウントＩＤ」を送信する。端末装置１０２ｃは、サーバ装置１０１から送信された「端末装置１０２ａのアカウントＩＤ」を自身のＲＡＭ２０２や外部記憶装置２０６に保存しているリストに登録する。そして端末装置１０２ｃは、サーバ装置１０１から送信されるゲームキャラクタ情報のうち、リストに登録されているアカウントＩＤを含むゲームキャラクタ情報に基づくゲームキャラクタ及び付帯情報の生成は行わず、リストに登録されているアカウントＩＤを含まないゲームキャラクタ情報に基づくゲームキャラクタ及び付帯情報の生成は行って表示する。これにより、端末装置１０２ｃにおいて、端末装置１０２ａの操作対象ゲームキャラクタを非表示とすることができる。
【００５０】
また、サーバ装置１０１は迷惑ユーザの端末装置（ここでは説明上、端末装置１０２ｃとする）に対し、「通知ユーザの端末装置（ここでは説明上、端末装置１０２ａとする）のアカウントＩＤを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報を表示しないよう」指示する代わりに、端末装置１０２ａのゲームキャラクタ情報を端末装置１０２ｃに送信しないようにしても良い。これにより端末装置１０２ｃは、端末装置１０２ａの操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報を生成することができないため、結果として端末装置１０２ａの操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とすることができる。
【００５１】
なお、非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする処理については第１の実施形態と同様である。
【００５２】
［第３の実施形態］
第１の実施形態では、サーバ装置１０１がアカウントＩＤとネットワークアドレスとを関連づけて管理していたが、ネットワークアドレスの代わりにＭＡＣアドレスをアカウントＩＤと関連づけて管理しても良い。然るに本実施形態の場合、１つの家族（ユーザ集合の一例）のメンバーの各々がアカウントＩＤを有し、共通のＭＡＣアドレスを用いてサーバ装置１０１にアクセスするような場合、サーバ装置１０１は、１つのＭＡＣアドレスに対して各々のメンバーのアカウントＩＤを関連づけて保持することになる。
【００５３】
このような場合、サーバ装置１０１は、端末装置Ａから、端末装置ＡのアカウントＩＤ及びリストを受信すると、該リスト中のアカウントＩＤに対応するＭＡＣアドレスを特定し、該特定したＭＡＣアドレスに対応する端末装置Ｂに対してアクセスし、端末装置Ｂに対し、端末装置ＡのアカウントＩＤを含むゲームキャラクタ情報に対応するゲームキャラクタ及び付帯情報の非表示を指示する。
【００５４】
若しくは、サーバ装置１０１は、端末装置Ｂに対し、端末装置ＡのアカウントＩＤを送信する。端末装置Ｂは、サーバ装置１０１から送信された「端末装置ＡのアカウントＩＤ」を自身のＲＡＭ２０２や外部記憶装置２０６に保存しているリストに登録する。そして端末装置Ｂは、サーバ装置１０１から送信されるゲームキャラクタ情報のうち、リストに登録されているアカウントＩＤを含むゲームキャラクタ情報に基づくゲームキャラクタ及び付帯情報の生成は行わず、リストに登録されているアカウントＩＤを含まないゲームキャラクタ情報に基づくゲームキャラクタ及び付帯情報の生成は行って表示する。これにより、端末装置Ｂにおいて、端末装置Ａの操作対象ゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とすることができる。
【００５５】
このような構成を採用することで、迷惑ユーザはアカウントＩＤをいくら変更しても、同じＭＡＣアドレスを使用している限りは、迷惑ユーザの端末装置には、通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報は表示されないので、迷惑ユーザは通知ユーザのゲームキャラクタをねらった迷惑行為ができなくなる。なお、非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする処理については第１の実施形態と同様である。
【００５６】
［第４の実施形態］
第３の実施形態に係るオンラインゲームシステムでは、ＭＡＣアドレス「Ｍ」を使用する端末装置Ａを複数人のユーザ（例えば家族のメンバー）で共有するケースの場合、次のような問題が生じる。すなわち、複数人のユーザのうち１人のユーザが迷惑ユーザとなり、その結果、端末装置Ａに通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報が表示されなくなった場合、以降、該複数人のユーザのうち迷惑ユーザ以外のユーザが端末装置Ａを用いて自身のアカウントＩＤでサーバ装置１０１にログインしても、端末装置Ａのゲーム画面に通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報は表示されない。
【００５７】
そこで、サーバ装置１０１は、アカウントＩＤごとに、該アカウントＩＤに対応するユーザの過去のゲームの使用履歴と、ＭＡＣアドレス「Ｍ」と、を対応付けて保持しておき、端末装置ＡからアカウントＩＤ「Ｐ」でログインがあった場合、ＭＡＣアドレス「Ｍ」及びアカウントＩＤ「Ｐ」に対応する使用履歴を参照し、該参照した使用履歴が規定の条件を満たしていれば、端末装置Ａにおける通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報が表示されるようにする。規定の条件には、例えば「使用履歴が存在する」が使用できる。一方、該参照した使用履歴が規定の条件を満たしていなければ、端末装置Ａにおける通知ユーザのゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とする。このような表示制御は、サーバ装置１０１側で行っても良い。なお、非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする処理については第１の実施形態と同様である。
【００５８】
［第５の実施形態］
サーバ装置１０１のＣＰＵ２０１は、サーバ装置１０１の外部記憶装置２０６に保存されているものとして説明したコンピュータプログラムを実行することで、サーバ装置１０１の動作として説明した上記の動作を実現させることができるので、該コンピュータプログラムも本発明の範疇になる。
【００５９】
また、端末装置１０２のＣＰＵ２０１は、端末装置１０２の外部記憶装置２０６に保存されているものとして説明したコンピュータプログラムを実行することで、端末装置１０２の動作として説明した上記の動作を実現させることができるので、該コンピュータプログラムも本発明の範疇になる。
【００６０】
また、それぞれのコンピュータプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されて配布されるケースもあり、これらのコンピュータプログラムは、記憶媒体ドライブ装置によって読み取られてサーバ装置１０１や端末装置１０２にインストールされ、サーバ装置１０１や端末装置１０２はこのインストールされたコンピュータプログラムを用いて処理を実行することでサーバ装置１０１や端末装置１０２が行うものとして上述した各処理を実現するわけであるから、このようなコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も本発明の範疇になることは明らかである。
【００６１】
＜上記の各実施形態に対する補足説明＞
上記の各実施形態に係るオンラインゲームシステムにおいて、通知ユーザ及び迷惑ユーザにおいて互いのゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とするための構成及び非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする構成以外は、一般のオンラインゲームの運用構成が適用できるため、「通知ユーザ及び迷惑ユーザにおいて互いのゲームキャラクタ及び付帯情報を非表示とするための構成及び非表示となった迷惑ユーザの操作対象ゲームキャラクタと通知ユーザの操作対象ゲームキャラクタとの間で生じうる処理を行わないようにする構成」が実現可能なオンラインゲームシステムであれば、如何なるシステム構成を採用しても構わない。
【００６２】
また、上記の各実施形態におけるユーザ操作の説明、例えば、迷惑ユーザのゲームキャラクタの指定操作、リスト登録指示操作、等の詳細については上記の説明の趣旨ではないため、詳しくは説明しなかったが、これについては、操作部２０４における固有のキーを押下することで対応する指示操作を実現させても良いし、新たにウィンドウを表示部２０５に表示させて該ウィンドウ内で所定の操作を行うことで対応する指示操作を実現させても良い。
【００６３】
また、上記の各実施形態にて説明した構成の一部若しくは全部を適宜組み合わせて使用しても構わないし、一方の装置が行うものとして説明した処理の一部若しくは全部を他の装置が行うように構成しても構わないし、各装置における処理の分担については、上記の各実施形態で説明したものに限らない。また、ゲーム画面の説明において登場したゲームキャラクタの名前やチャット内容は、ゲームキャラクタの付帯情報の一例として説明したものであり、他の情報を代わりに／加えて使用しても構わない。
【００６４】
また、上記の各実施形態では、ネットワークを介した通信を例にとり説明したが、通信形態はこのような形態に限らず、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）を介した通信を適用しても構わない。
【００６５】
また、迷惑ユーザに対応する操作対象ゲームキャラクタの代わりに、サーバ装置１０１など、他の機器に対応するゲームキャラクタを上記の各実施形態の対象としても良い。このとき、対象とするゲームキャラクタは、ユーザにより操作されるものではなく、ゲームプログラムによってその動作が規定されるゲームキャラクタであっても良い。
【００６６】
また、上記のオンラインゲームシステムの構成は、ゲームというジャンルのみに適用されることに限らない。
【００６７】
つまり、上記の各実施形態は、以下のような構成の一例に過ぎない。すなわち、第１の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第２の通信装置を特定するための特定情報を記憶する。そして、該記憶している特定情報によって特定される第２の通信装置に対応するオブジェクトを画面において表示しないように制御する。また、第１の通信装置の画面に表示されているオブジェクトが指定されると、該オブジェクトに対応する第２の通信装置を特定するための特定情報を記憶し、第１の通信装置に対応するオブジェクトと、該記憶している特定情報によって特定される第２の通信装置に対応するオブジェクトと、の間の干渉が生じないように制御する。このように、干渉が生じないように制御する対象は、表示しないように制御する対象となるオブジェクトであってもよいし、表示しないように制御する対象となるオブジェクト以外のオブジェクトであってもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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