(57)【要約】      （修正有）【課題】操作手段の予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行することができる遊技機を提供する。【解決手段】始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技に係る制御を実行する制御手段（メイン制御基板，サブ制御基板）と、遊技者が操作可能に設けられた操作手段（１ＢＥＴレバー）と、操作手段の操作を検出可能な検出手段とを備え、制御手段は、検出手段から検出信号を受けて所定の制御（１ベット，演出）を実行可能であるとともに、操作手段の予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行する。【選択図】図７２
2017042294.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、
遊技に係る制御を実行する制御手段と、
遊技者が操作可能に設けられた操作手段と、
前記操作手段の操作を検出可能な検出手段とを備え、
前記制御手段は、
前記検出手段から検出信号を受けて所定の制御を実行可能であるとともに、
前記操作手段の予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、特に、遊技者が操作可能な操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、回胴式遊技機（スロットマシン（例えば、特許文献１参照））は、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる。その遊技機は、前面側が開口する筐体と、その筐体の前面側を開閉可能な前面扉（遊技機本体）を有し、遊技機の内部に、回転可能な複数図柄が印されたリールを複数有する回胴装置、メダルを払い出す払出装置、遊技に係る制御を実行する制御装置等が装備されている。
【０００３】
前面扉には、複数のリールを表示させる為の表示窓、メダルを投入する為のメダル投入口の他、遊技者が操作可能な複数の操作部（ベットボタン、スタートレバー、複数の停止ボタン、演出ボタン等）と、遊技に係る各種表示を行う複数の表示部が設けられている。
【０００４】
一般に、前面扉の表示窓の下側に位置する扉中段部に、スタートレバーが回動操作可能に前方突出状に設けられ、更に、他の複数の操作ボタン（ベットボタン、複数の停止ボタン、演出ボタン等）がプッシュ操作可能に設けられている。
【０００５】
各操作部にはその操作を検出する検出ＳＷが付設され、制御装置は、ベットボタン、スタートレバー、複数の停止ボタンの操作等に基づいて、遊技の進行を制御するメイン制御部と、遊技の進行に伴う演出を制御し、特定の演出条件が成立すると、演出ボタンの操作に基づいて、通常と異なる演出を実行させることが可能なサブ制御部とを有する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−３７７３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
従来の遊技機（回胴式遊技機）において、操作部が無理に操作されると、操作部等が破損することが懸念される。
本発明の目的は、操作手段の予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機(1) において、遊技に係る制御を実行する制御手段(300/400) と、遊技者が操作可能に設けられた操作手段(7) と、前記操作手段(7) の操作を検出可能な検出手段(7sw) とを備え、前記制御手段(300/400) は、前記検出手段(7sw) から検出信号を受けて所定の制御を実行可能であるとともに、前記操作手段(7) の予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行することを特徴とする。
【０００９】
前記制御手段(300/400) は、遊技の進行を制御する第１制御手段(300) と、遊技の進行に伴う演出を制御する第２制御手段(400) とを有し、前記第１制御手段(300) は、前記検出手段(7sw) から検出信号を受けて、所定の制御を実行可能であるとともに、前記第２制御手段(400) に検出信号を出力可能であり、前記第２制御手段(400) は、前記第１制御手段(300) から前記検出信号を受けて、前記操作手段(7) が継続して操作されている操作継続時間を計測可能であり、その操作継続時間が所定時間を超えると、所定の報知手段(34,46) に前記特定の報知を実行させる構成にしてもよい。
【００１０】
前記操作手段(7) は、回動操作可能な操作レバー(7) を有する構成にしてもよい。
【００１１】
遊技機本体(3) と、前記遊技機本体(3) に前記操作レバー(7) を取り付けるレバー取付構造(51)とを備え、前記操作レバー(7) に設定値以上のモーメントが作用すると、前記遊技機本体(3) を破損させずに前記操作レバー(7) 、又は前記レバー取付構造(51)を破損させる構成にしてもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、操作手段の予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の斜視図の一例を示す図である。
【図２】遊技機の前面扉を開放した状態の斜視図の一例を示す図である。
【図３】前面扉の中央部分の正面図の一例を示す図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】図柄配置テーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄コードテーブルの一例を示す図である。
【図７】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。
【図９】ＲＴ０用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＴ１用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＴ２用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＴ３用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１４】状態管理テーブルの一例を示す図である。
【図１５】状態移行図の一例を示す図である。
【図１６】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。
【図１８】メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。
【図１９】メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。
【図２０】メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。
【図２１】メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。
【図２２】メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。
【図２３】メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。
【図２４】メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。
【図２５】メイン制御基板における割込処理を示す図である。
【図２６】サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図２７】サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。
【図２８】サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。
【図２９】液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。
【図３０】１ＢＥＴレバーが操作終了位置にある遊技機の斜視図である。
【図３１】１ＢＥＴレバーが退避位置にある遊技機の斜視図である。
【図３２】１ＢＥＴレバーが操作初期位置にある遊技機の正面図である。
【図３３】１ＢＥＴレバーが操作初期位置にある遊技機の平面図である。
【図３４】１ＢＥＴレバーが操作初期位置にある遊技機の右側面図である。
【図３５】１ＢＥＴレバーが操作初期位置にある遊技機の左側面図である。
【図３６】１ＢＥＴレバーが操作初期位置にある操作レバー装置の斜視図である。
【図３７】１ＢＥＴレバーが操作初期位置にある操作レバー装置の右側面図である。
【図３８】１ＢＥＴレバーが操作初期位置にある操作レバー装置の左側面図である。
【図３９】操作初期位置にある１ＢＥＴレバーの斜視図である。
【図４０】操作初期位置にある１ＢＥＴレバー（回胴基部を省略）の斜視図である。
【図４１】１ＢＥＴレバーの第１レバー及び回胴基部等の分解斜視図である。
【図４２】１ＢＥＴレバーの第１レバー及び回胴基部等の分解斜視図である。
【図４３】操作初期位置にある１ＢＥＴレバーのレバー本体等の内部の斜視図である。
【図４４】操作初期位置にある１ＢＥＴレバーのレバー本体等の内部の右側面図である。
【図４５】操作初期位置にある１ＢＥＴレバーのレバー本体等の断面図である。
【図４６】１ＢＥＴレバーの第２レバー等の断面図である。
【図４７】１ＢＥＴレバーの第２レバー等の分解斜視図である。
【図４８】１ＢＥＴレバーが退避位置にある操作レバー装置の斜視図である。
【図４９】１ＢＥＴレバーが退避位置にあり且つ仮止フックが装着された操作レバー装置の右側面図である。
【図５０】１ＢＥＴレバーが退避位置にある操作レバー装置の右側面図である。
【図５１】１ＢＥＴレバーが退避位置にある操作レバー装置の左側面図である。
【図５２】退避位置にある１ＢＥＴレバーのレバー本体等の内部の斜視図である。
【図５３】退避位置にある１ＢＥＴレバーのレバー本体等の内部の右側面図である。
【図５４】退避位置にある１ＢＥＴレバーのレバー本体等の断面図である。
【図５５】１ＢＥＴレバーの把持部の分解斜視図である。
【図５６】１ＢＥＴレバーの把持部の分解斜視図である。
【図５７】１ＢＥＴレバーの把持部の要部の分解斜視図である。
【図５８】操作レバー装置の化粧板を分解した状態の斜視図である。
【図５９】操作レバー装置の化粧板を分解した状態の斜視図である。
【図６０】操作レバー装置の化粧板を省略し且つ要部を分解した状態の斜視図である。
【図６１】操作レバー装置の化粧板を省略し且つ要部を分解した状態の斜視図である。
【図６２】操作レバー装置のレバー取付ユニットの内部等の斜視図である。
【図６３】操作レバー装置のレバー取付ユニットの内部等の右側面図である。
【図６４】操作レバー装置のレバー取付ユニットの内部等の斜視図である。
【図６５】操作レバー装置のレバー取付ユニットの内部等の左側面図である。
【図６６】ワンウェイオイルダンパの回路図である。
【図６７】左化粧板の分解斜視図である。
【図６８】右化粧板の分解斜視図である。
【図６９】前化粧板の分解斜視図である。
【図７０】リール制御と演出制御を示すタイムチャートである。
【図７１】リール制御と演出制御を示すタイムチャートである。
【図７２】１ＢＥＴレバーの継続操作報知制御のフローチャートである。
【図７３】回動基部の斜視図及び断面図である。
【図７４】ダイキャスト成形装置の断面図である。
【図７５】第１レバーの斜視図及び断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例】
【００１５】
（遊技機の構成）
先ず、図１〜図３を用いて、本発明における遊技機１（回胴式遊技機、スロットマシン）の構成について具体的に説明する。図１は、遊技機１の斜視図の一例を示す図であり、図２は、遊技機１の前面扉３を開放した状態の斜視図の一例を示す図であり、図３は、前面扉３の中央部分の正面図の一例を示す図である。
【００１６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、キャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１７】
（キャビネット２、蝶番機構２ａ、前面扉３）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２の正面左側に設けられた蝶番機構２ａにより、前面扉３を開閉可能に軸支する。
【００１８】
（鍵穴４）
鍵穴４は、前面扉３の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、施錠装置の開錠が行われる。先ず、前面扉３の鍵穴４に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００１９】
（サイドランプ５ａ，５ｂ）
サイドランプ５ａ，５ｂは、前面扉３の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ５ａ，５ｂは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、ＡＲＴ状態中等の所定のタイミングにおいて、演出制御基板４１０により点灯又は点滅する制御が行われる。尚、サイドランプ５ａ，５ｂを総称して「サイドランプ５」と記載する場合がある。
【００２０】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、十字キー１９の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２１】
（１ＢＥＴレバー７（１ＢＥＴ／演出レバー７））
１ＢＥＴレバー７は、比較的大型に形成されて、メダル投入口６の正面視上側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために、また、第２演出（特定の演出）を行わせるために設けられている。１ＢＥＴレバー７を前面扉３に取り付けるレバー取付ユニット５１、及び１ＢＥＴレバー７の把持部５４には、１ＢＥＴレバー演出用ランプ７２，８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆが内蔵されている。そして、演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、１ＢＥＴレバー演出用ランプ７２，８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆの点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。尚、この１ＢＥＴレバー７に関しては、後で詳しく説明する。
【００２２】
（ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８）
ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８は、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（１ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。尚、１ＢＥＴレバー７と、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を総称して「ＢＥＴレバー，ボタン７，８」と記載する場合がある。
【００２３】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視左側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。尚、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０」枚である。
【００２４】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、遊技者により、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、メイン制御基板３００は、ハード乱数を取得する処理や、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー１０の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、スタートレバー演出用ランプ４２が内蔵されている。そして、演出制御基板４１０は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
【００２５】
（左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３，停止ボタンユニット１４）
左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット１４によりユニット化されている。また、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３は、遊技者により左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。尚、左停止ボタン１１，中停止ボタン１２，右停止ボタン１３を総称して「停止ボタン１１，１２，１３」と記載する場合がある。
【００２６】
（返却ボタン１５）
返却ボタン１５は、停止ボタンユニット１４の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン１５は、メダル投入口６に投入されたメダルがセレクター１６に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
【００２７】
（セレクター１６）
セレクター１６は、メダル投入口６の内部に設けられ、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター１６には、適正なメダルの通過を検出する為のメダルセンサ１６ｓが設けられている。そして、このメダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルをホッパーガイド部材５２２により、ホッパー５２０へ案内する。一方で、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、ガイド部材５２３によりメダル払出口３３から排出する。
【００２８】
（左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃ，リールユニット１７ｄ）
左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、キャビネット２の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃは、リールユニット１７ｄによりユニット化されており、遊技機１に対して、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃの着脱が容易となっている。尚、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃを総称して「リール１７」と記載する場合がある。
【００２９】
（演出ボタン１８）
演出ボタン１８は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン１８は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが接続されており、サブ制御基板４００は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出した場合に、演出制御基板４１０を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。尚、演出ボタン１８を設けずに、１ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８を演出ボタン１８と共用とすることもできる。この場合において、メイン制御基板３００は、（ａ）１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより１ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合、（ｂ）ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗによりＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、サブ制御基板４００は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、液晶表示装置４６の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン１８を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
【００３０】
（十字キー１９）
十字キー１９は、演出ボタン１８の正面視右側に設けられており、少なくとも２方向（通常４方向）へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー１９は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが接続されており、サブ制御基板４００は、十字キー検出スイッチ１９ｓｗが十字キー１９の操作を検出した場合に、演出制御基板４１０を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。
【００３１】
（パネル２０）
パネル２０は、表示窓２１、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９及び停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃから構成されている。
【００３２】
パネル２０の中央部に表示窓２１が設けられ、その表示窓２１の正面視左側に、演出用ランプ２２ａ〜２２ｅ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃが設けられ、表示窓２１の正面視右側に、演出用ランプ２２ｆ〜２２ｊが設けられている。
【００３３】
（表示窓２１）
表示窓２１は、リール１７を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル２０のうち、表示窓２１に該当する領域を透過させることにより、リール１７の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
【００３４】
（演出用ランプ２２ａ〜２２ｊ）
演出用ランプ２２ａ〜２２ｊは、パネル２０の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態（例えば、ＡＲＴ状態）を報知するために設けられている。尚、演出用ランプ２２ａ〜２２ｊを総称して「演出用ランプ２２」と記載する場合がある。
【００３５】
（スタートランプ２３）
スタートランプ２３は、スタートレバー１０の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００は、（ａ）メダル投入口６にメダルが「３」枚投入された場合、（ｂ）貯留されているメダルの枚数が「３」枚以上の状態で、ＢＥＴレバー，ボタン７，８の操作がなされたことにより、投入枚数が「３」枚となった場合、（ｃ）リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ２３を点灯することにより、スタートレバー１０による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
【００３６】
（ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃ）
ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃは、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「１」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ａが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「２」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｂが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「３」枚の場合には、ＢＥＴランプ２４ｃが点灯する。尚、ＢＥＴランプ２４ａ〜２４ｃを総称して「ＢＥＴランプ２４」と記載する場合がある。
【００３７】
（貯留枚数表示器２５）
貯留枚数表示器２５は、遊技者のメダルであって、遊技機１に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
【００３８】
（遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂ）
遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂは、メイン制御基板３００による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。尚、遊技状態表示ランプ２６ａ，２６ｂを総称して「遊技状態表示ランプ２６」と記載する場合がある。
【００３９】
（払出枚数表示器２７）
払出枚数表示器２７は、ＢＥＴレバー，ボタン７，８を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器２７は、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
【００４０】
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２１に表示された左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃそれぞれの３つの図柄のうち、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。尚、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
【００４１】
尚、左リール１７ａの上段に表示された図柄と、中リール１７ｂの上段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」又は「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの中段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」又は「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの下段に表示された図柄と、右リール１７ｃの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」又は「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール１７ａの下段に表示された図柄と、中リール１７ｂの中段に表示された図柄と、右リール１７ｃの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」又は「右上がりライン」と記載する場合がある。
【００４２】
（投入可能表示ランプ２８）
メイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を点灯させる制御を行う。一方、メイン制御基板３００は、メダル投入口６に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ２８を消灯させる制御を行う。
【００４３】
尚、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「５０枚」であるため、メイン制御基板３００は、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」未満の場合に投入可能表示ランプ２８を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「５０枚」の場合に投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ２８を消灯する制御を行う。
【００４４】
（再遊技表示ランプ２９）
再遊技表示ランプ２９は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
【００４５】
（停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃ）
停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃは、メイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン１１を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ａを点灯又は点滅させ、中停止ボタン１２を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｂを点灯又は点滅させ、右停止ボタン１３を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ３０ｃを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。尚、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃを総称して「停止操作順序表示ランプ３０」と記載する場合がある。
【００４６】
（腰部パネル３１）
腰部パネル３１は、停止ボタンユニット１４の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル３１の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
【００４７】
（受皿ユニット３２）
受皿ユニット３２は、腰部パネル３１の下方に設けられており、メダル払出口３３から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４８】
（メダル払出口３３）
メダル払出口３３は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、ホッパー５２０を駆動した際に、ホッパー５２０により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを、メダル払出口３３を介して受皿ユニット３２に排出するために設けられている。
【００４９】
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、（ａ）左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃが回転している場合や、（ｂ）再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
【００５０】
（下部スピーカ３４ａ，３４ｂ）
下部スピーカ３４ａ，３４ｂは、メダル払出口３３の左右両側に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。尚、下部スピーカ３４ａ，３４ｂを総称して「下部スピーカ３４」又は「スピーカ３４」と記載する場合がある。
【００５１】
（設定表示部３６）
設定表示部３６は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板３００は、現在設定されている設定値を設定表示部３６に表示する制御を行う。
【００５２】
（設定変更ボタン３７）
設定変更ボタン３７は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、先ず、上述した通り、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部３６に表示される。次に、設定変更ボタン３７を操作することにより、設定表示部３６に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されるまで設定変更ボタン３７を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部３６に表示されている状態で、スタートレバー１０を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
【００５３】
ここで、本実施形態において、遊技機１でエラーが発生した場合に、エラーを解除する為のエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板３００は、遊技機１でエラーが発生した場合において、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン３７は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰する為の機能を有する。
【００５４】
尚、本実施形態において、設定値は、「設定１」から「設定６」の６段階の設定値が設けられており、設定表示部３６に「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に「２」が表示され、以降、設定変更ボタン３７を操作する毎に、設定表示部３６に表示される設定値が「１」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部３６に「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６には「１」が表示される。
【００５５】
（液晶表示装置４６）
液晶表示装置４６は、リール１７の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置４６は、内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置４６は、停止操作順序表示ランプ３０と同様に、メイン制御基板３００により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
【００５６】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、リール１７の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。尚、メイン制御基板３００についての詳細は後述する。
【００５７】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、前面扉３の裏面上方に設けられており、液晶表示装置４６や、スピーカ３４の制御を行うために設けられている。尚、サブ制御基板４００についての詳細は後述する。
【００５８】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、キャビネット２の内部であって、ホッパー５２０の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給するために設けられている。
【００５９】
（ホッパー５２０）
ホッパー５２０は、キャビネット２の内部であって、電源装置５１０の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー５２０は、メイン制御基板３００からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、電源基板５００は、ホッパーに設けられたメダルセンサ（図示せず）により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板３００に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、メイン制御基板３００は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
【００６０】
（排出スリット５２１）
排出スリット５２１は、ホッパー５２０に設けられており、ホッパー５２０からメダルを排出するために設けられている。
【００６１】
（ホッパーガイド部材５２２）
ホッパーガイド部材５２２は、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー５２０へ案内するために設けられている。
【００６２】
（ガイド部材５２３）
ガイド部材５２３は、メダル投入口６に異物が投入された場合や、メダルセンサ１６ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口３３へ案内するために設けられている。
【００６３】
（払出ガイド部材５２４）
払出ガイド部材５２４は、ホッパー５２０の排出スリット５２１から排出されたメダルを受皿ユニット３２のメダル払出口３３側に案内するために設けられている。
【００６４】
（補助貯留部５３０）
補助貯留部５３０は、ホッパー５２０に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
【００６５】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図４を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。
【００６６】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００が接続されている。
【００６７】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、メインＣＰＵ３０１、メインＲＯＭ３０２、メインＲＡＭ３０３、乱数発生器３０４、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５を有している。また、メイン制御基板３００には、設定表示部３６、設定変更スイッチ３７ｓｗ、外部集中端子板３８が接続されている。
【００６８】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源基板５００に対して所定の信号を送信する。
【００６９】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信する為のデータ等を記憶している。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、図柄配置テーブル（図５参照）、図柄コードテーブル（図６参照）、図柄組み合わせテーブル（図７参照）、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル（図９参照）、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル（図１０参照）、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル（図１１参照）、ＲＴ３用当選エリア決定テーブル（図１２参照）等を記憶している。
【００７０】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、（ａ）サブ制御基板４００に対してコマンドを送信する為の演出用伝送データ格納領域、（ｂ）再遊技が作動している旨を記憶する為の再遊技作動中フラグ格納領域、（ｃ）内部抽選処理を行う際に、乱数発生器３０４により抽出した乱数値を記憶する為の当選エリア決定用乱数値格納領域、（ｄ）遊技状態を格納する為の遊技状態格納領域、（ｅ）内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶する為の抽選回数格納領域、（ｆ）ステッピングモータ１０１，１０２，１０３により、リール１７が回転している状態において、停止ボタン１１，１２，１３が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、（ｇ）メダル投入口６に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、（ｈ）内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
【００７１】
（乱数発生器３０４）
乱数発生器３０４は、当選エリア等を決定する為の乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７２】
（ＩＦ回路３０５）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路３０５は、メイン制御基板３００と、リール制御基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００、電源装置基板５００間での信号（コマンド）の送受信を行う為の回路である。
【００７３】
（設定変更スイッチ３７ｓｗ）
設定変更スイッチ３７ｓｗは、設定変更ボタン３７が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより、設定変更ボタン３７の操作が検出された場合に、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に設定値を切替表示する制御を行う。
【００７４】
また、メインＣＰＵ３０１は、エラー状態において、設定変更スイッチ３７ｓｗにより設定変更ボタン３７の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００７５】
（外部集中端子板３８）
外部集中端子板３８は、遊技機１の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、（ａ）メダル投入口６に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、（ｂ）遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、（ｃ）ＲＴ３遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、（ｄ）リール１７の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
【００７６】
（中継基板２００）
中継基板２００には、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗ、メダルセンサ１６ｓ、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、再遊技表示ランプ２９、セレクターセンサ３９ｓ、リセットキーセンサ４０ｓ、ドア開放センサ４１ｓが接続されている。
【００７７】
（１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、遊技者による１ＢＥＴレバー７の操作を検出する為のスイッチである。また、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「１」枚のメダルを使用する制御を行う。
【００７８】
（ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作を検出する為のスイッチである。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「３」枚のメダルを使用する制御を行う。尚、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗを総称して「ＢＥＴスイッチ７ｓｗ，８ｓｗ」と記載する場合がある。
【００７９】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、遊技者による精算ボタン９の操作を検出する為のスイッチである。また、精算スイッチ９ｓｗにより、遊技者による精算ボタン９の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板５００に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板５００は、ホッパー５２０により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
【００８０】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出する為のスイッチである。また、スタートスイッチ１０ｓｗにより、遊技者によるスタートレバー１０の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、リール１７の回転を開始する制御等を行う。
【００８１】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、遊技者による左停止ボタン１１の操作を検出する為のスイッチである。また、左停止スイッチ１１ｓｗにより、遊技者による左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１７ａを停止する制御を行う。
【００８２】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、遊技者による中停止ボタン１２の操作を検出する為のスイッチである。また、中停止スイッチ１２ｓｗにより、遊技者による中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１７ｂを停止する制御を行う。
【００８３】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、遊技者による右停止ボタン１３の操作を検出する為のスイッチである。また、右停止スイッチ１３ｓｗにより、遊技者による右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール１７ｃを停止する制御を行う。尚、左停止スイッチ１１ｓｗ，中停止スイッチ１２ｓｗ，右停止スイッチ１３ｓｗを総称して「停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗ」と記載する場合がある。
【００８４】
尚、本実施形態において、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗは、停止ボタン１１，１２，１３の操作のＯＮ／ＯＦＦが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン１１，１２，１３の操作がされたとき（ＯＮエッジ）、及び遊技者が停止ボタン１１，１２，１３の操作した後、遊技者の指が停止ボタン１１，１２，１３から離れたとき（ＯＦＦエッジ）を検出可能に設けられている。
【００８５】
（メダルセンサ１６ｓ）
メダルセンサ１６ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたこと検出する為のセンサである。また、メダルセンサ１６ｓにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
【００８６】
（セレクターセンサ３９ｓ）
セレクターセンサ３９ｓは、不正行為を検出する為のセンサである。また、セレクターセンサ３９ｓにより、不正行為が検出された場合に、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
【００８７】
（リセットキーセンサ４０ｓ）
リセットキーセンサ４０ｓは、鍵穴４に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する為のセンサである。また、リセットキーセンサ４０ｓにより、鍵穴４に専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板２００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して所定の信号を送信する。そして、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
【００８８】
（ドア開放センサ４１ｓ）
ドア開放センサ４１ｓは、鍵穴４の裏面側に設けられ、前面扉３の開放を検知する為のセンサである。尚、本実施形態において、ドア開放センサ４１ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴４に専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ４１ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００８９】
（電源基板５００）
電源基板５００には、電源装置５１０、ホッパー５２０、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが接続されている。
【００９０】
（電源装置５１０）
電源装置５１０は、電源ボタン５１１、及び電源スイッチ５１１ｓｗを有している。
【００９１】
（電源ボタン５１１）
電源ボタン５１１は、遊技店の店員等が遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン５１１は、電源スイッチ５１１ｓｗが接続されている。
【００９２】
（電源スイッチ５１１ｓｗ）
電源スイッチ５１１ｓｗは、電源ボタン５１１が操作されたことを検出する為のスイッチである。また、電源スイッチ５１１ｓｗにより、電源ボタン５１１の操作が検出されたことに基づいて、遊技機１全体に電力を供給する。
【００９３】
（補助貯留部満タンセンサ５３０ｓ）
補助貯留部満タンセンサ５３０ｓは、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出する為のセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板５００は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板３００が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
【００９４】
（リール制御基板１００）
リール制御基板１００には、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓが接続されている。
【００９５】
（ステッピングモータ１０１，１０２，１０３）
ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、リール１７を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介してリール１７に伝達される。これにより、リール１７は、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対して１回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。尚、メインＣＰＵ３０１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ１０１，１０２，１０３に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１７の回転角度を管理する。
【００９６】
（左リールセンサ１１１ｓ）
左リールセンサ１１１ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール１７ａが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
【００９７】
（中リールセンサ１１２ｓ）
中リールセンサ１１２ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール１７ｂが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。
【００９８】
（右リールセンサ１１３ｓ）
右リールセンサ１１３ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール１７ｃが一回転したことを示すリールインデックスを検出する為のセンサである。尚、左リールセンサ１１１ｓ，中リールセンサ１１２ｓ，右リールセンサ１１３ｓを総称して「リールセンサ１１１ｓ，１１２ｓ，１１３ｓ」と記載する場合がある。
【００９９】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、主として演出を制御する為の基板である。また、サブ制御基板４００は、Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１、サブＣＰＵ４０２、乱数発生器４０３、サブＲＯＭ４０４、サブＲＡＭ４０５、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）装置４０６を有している。また、サブ制御基板４００には、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ、十字キー検出スイッチ１９ｓｗ、演出制御基板４１０、及びアンプ制御基板４４０が接続されている。
【０１００】
（演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ）
演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗは、遊技者による演出ボタン１８の操作を検出する為のスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗにより、遊技者による演出ボタン１８の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による演出ボタン１８の操作に基づいた制御を行う。
【０１０１】
（十字キー検出スイッチ１９ｓｗ）
十字キー検出スイッチ１９ｓｗは、遊技者による十字キー１９の操作を検出する為のスイッチである。また、十字キー検出スイッチ１９ｓｗにより、遊技者による十字キー１９の操作が検出された場合に、サブ制御基板４００は、遊技者による十字キー１９の操作に基づいた制御を行う。
【０１０２】
（Ｉ／Ｆ回路４０１）
Ｉ／Ｆ（インタフェース）回路４０１は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５からの信号等を受信するために設けられている。
【０１０３】
（サブＣＰＵ４０２）
サブＣＰＵ４０２は、サブＲＯＭ４０４に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板３００からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗや、十字キー検出スイッチ１９ｓｗの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板４１０やアンプ制御基板４４０に供給するために設けられている。
【０１０４】
（乱数発生器４０３）
乱数発生器４０３は、液晶表示装置４６や、スピーカ３４等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器４０３は、ＡＲＴ準備状態への移行抽選や、ＡＲＴ状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定する為の乱数を発生させるために設けられている。
【０１０５】
（サブＲＯＭ４０４）
サブＲＯＭ４０４は、演出を実行する為のプログラム、状態管理テーブル（図１４参照）、演出決定テーブル（図１６参照）等を記憶するために設けられている。また、サブＲＯＭ４０４は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
【０１０６】
（サブＲＡＭ４０５）
サブＲＡＭ４０５は、サブＣＰＵ４０２の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板３００から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブＲＡＭ４０５には、（ａ）サブ制御基板４００により管理している状態を格納する状態番号格納領域、（ｂ）ＡＲＴ準備状態Ａ，ＡＲＴ準備状態Ｂ，ＡＲＴ準備状態Ｃのうち、何れのＡＲＴ準備状態に滞在しているかを記憶する為のＡＲＴ準備状態格納領域、（ｃ）ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数を記憶する為のＡＲＴゲーム数カウンタ、（ｄ）通常状態において、ＡＲＴ準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶する為のＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
【０１０７】
（ＲＴＣ装置４０６）
ＲＴＣ装置４０６は、フレームカウンタ４２５により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、ＲＴＣ装置４０６は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
【０１０８】
（演出制御基板４１０）
演出制御基板４１０は、主として演出を実行する為の基板である。また、演出制御基板４１０は、画像制御部４２０と、ランプ制御部４３０により構成されている。
【０１０９】
（画像制御部４２０）
画像制御部４２０は、主として演出を行う時に、液晶表示装置４６の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部４２０は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）４２１、液晶制御ＣＰＵ４２２、液晶制御ＲＯＭ４２３、液晶制御ＲＡＭ４２４、フレームカウンタ４２５、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４２６、ＶＲＡＭ４２７、音源ＩＣ４２８、音源ＲＯＭ４２９を有している。また、画像制御部４２０には、汎用基板４５、ランプ制御部４３０が接続されている。
【０１１０】
（汎用基板４５）
汎用基板４５は、画像制御部４２０と、液晶表示装置４６との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板４５は、画像データを表示する液晶表示装置４６の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置４６を接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置４６を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【０１１１】
（ＶＤＰ４２１）
ＶＤＰ４２１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ４２２からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成して、汎用基板４５に出力することにより、液晶表示装置４６に画像を表示する制御が行われる。尚、ＶＤＰ４２１は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバス  Ｉ／Ｆ、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
【０１１２】
（液晶制御ＣＰＵ４２２）
液晶制御ＣＰＵ４２２は、サブ制御基板４００から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをＶＤＰ４２１に対して送信するために設けられている。また、液晶制御ＣＰＵ４２２は、ＣＧＲＯＭ４２６に記憶されている画像データを液晶表示装置４６に表示させる制御を行う。
【０１１３】
（液晶制御ＲＯＭ４２３）
液晶制御ＲＯＭ４２３は、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ４２２の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成する為のディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示する為のアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
【０１１４】
（液晶制御ＲＡＭ４２４）
液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２に内蔵されている。また、液晶制御ＲＡＭ４２４は、液晶制御ＣＰＵ４２２の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ＲＯＭ４２３から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【０１１５】
（フレームカウンタ４２５）
フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ４２５は、電源基板５００による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
【０１１６】
（ＣＧＲＯＭ４２６）
ＣＧＲＯＭ４２６は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、マスクＲＯＭ等から構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集合からなる画像データ（例えば、スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、ＣＧＲＯＭ４２６は、ＶＤＰ４２１によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、ＣＧＲＯＭ４２６には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
【０１１７】
尚、本実施形態において、ＣＧＲＯＭ４２６は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示する為の表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の種々の圧縮方式を用いることができる。
【０１１８】
（ＶＲＡＭ４２７）
ＶＲＡＭ４２７は、ＳＲＡＭ（Ｓｔａｔｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）により構成されている。ここで、ＳＲＡＭとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持する為の揮発性メモリの一種である。そして、ＶＲＡＭ４２７をＳＲＡＭで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、ＶＲＡＭ４２７は、任意領域、ディスプレイリスト領域１、ディスプレイリスト領域２、フレームバッファ領域１及びフレームバッファ領域２からなるメモリマップによって構成されている。
【０１１９】
（音源ＩＣ４２８）
音源ＩＣ４２８は、音源ＲＯＭ４２９から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３４を駆動する為の音声信号を生成するために設けられている。
【０１２０】
（音源ＲＯＭ４２９）
音源ＲＯＭ４２９は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２１】
（ランプ制御部４３０）
ランプ制御部４３０は、主として演出を行う時に、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、１ＢＥＴレバー演出用ランプ７２，８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆを制御する為の基板である。また、ランプ制御部４３０は、ランプ制御ＣＰＵ４３１、ランプ制御ＲＯＭ４３２、及びランプ制御ＲＡＭ４３３を有している。また、ランプ制御部４３０には、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、１ＢＥＴレバー演出用ランプ７２，８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆ、ドライブ基板４３が接続されている。
【０１２２】
（スタートレバー演出用ランプ４２）
スタートレバー演出用ランプ４２は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ４２の点灯・点滅制御を行う。
【０１２３】
（１ＢＥＴレバー演出用ランプ７２，８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆ）
１ＢＥＴレバー演出用ランプ７２，８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆは、夫々高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。尚、この１ＢＥＴレバー演出用ランプ７２，８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆについては、後で詳しく説明する。
【０１２４】
（ドライブ基板４３）
ドライブ基板４３は、演出装置４４を可動する制御を行う為の基板である。また、ドライブ基板４３は、ランプ制御部４３０からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置４４を可動させる制御を行う。
【０１２５】
（演出装置４４）
演出装置４４は、液晶表示装置４６の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部４３０は、サブ制御基板４００から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４を液晶表示装置４６の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【０１２６】
（ランプ制御ＣＰＵ４３１）
ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているランプやＬＥＤの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ７２，８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆを発光する為の信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御ＣＰＵ４３１は、ランプ制御ＲＯＭ４３２に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置４４や液晶表示装置４６を可動する制御を行う為の信号を生成し、ドライブ基板４３に送信するために設けられている。
【０１２７】
（ランプ制御ＲＯＭ４３２）
ランプ制御ＲＯＭ４３２は、演出を実行する為のプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ７２，８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆの発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ＲＯＭ４３２は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する為のプログラムやデータ等を記憶している。
【０１２８】
（ランプ制御ＲＡＭ４３３）
ランプ制御ＲＡＭ４３３は、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ７２，８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆを発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御ＲＡＭ４３３は、ドライブ基板４３を介して演出装置４４や、液晶表示装置４６を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
【０１２９】
（アンプ制御基板４４０）
アンプ制御基板４４０は、主としてスピーカ３４から音声データを出力する為の基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ４４１が接続されている。
【０１３０】
（下部スピーカ用アンプ４４１）
下部スピーカ用アンプ４４１は、音源ＩＣ４２８からの音声信号を増幅して下部スピーカ３４に出力するために設けられている。
【０１３１】
（図柄配置テーブル）
次に、図５に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
【０１３２】
図柄配置テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、メインＣＰＵ３０１がリールインデックスを検出するときに、表示窓２１の中段の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「００」〜「２０」が各図柄に割り当てられている。
【０１３３】
（図柄コードテーブル）
次に、図６に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
【０１３４】
図柄コードテーブルは、左リール１７ａ，中リール１７ｂ，右リール１７ｃに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「０１」の場合、「赤７」の図柄に対応するデータとして「０００００００１」が記憶されている。同様に、図柄コードが「０２」〜「１０」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
【０１３５】
また、図柄カウンタの値（「００」〜「２０」）と、図柄配置テーブル（図５参照）と、図柄コード表とに基づいて、表示窓２１に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の中段には、図柄位置「００」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール１７ａに対応する図柄カウンタの値が「００」であるとき、表示窓２１の上段には、図柄位置「０１」の「リプレイ１」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓２１の下段には、図柄位置「２０」の「ベル１」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインＣＰＵ３０１は、表示窓２１に表示されている図柄が特定されると、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の格納領域に、データとして「００００１００１」を記憶する。
【０１３６】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１３７】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル１」、「リプレイ１」、「ＢＡＲ１」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインＣＰＵ３０１は、「中段リプレイ０１」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。尚、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１３８】
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「１」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「１」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
【０１３９】
尚、本実施形態においては、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
【０１４０】
ここで、「ベル０１〜３２」、「スイカ０１〜０８」、「チェリー０１〜２１」、「特殊役０１〜０２」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
【０１４１】
また、「ベル０１〜３２」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ０１〜０８」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー０１〜２１」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役０１〜０２」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
【０１４２】
また、本実施形態において、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
【０１４３】
ここで、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」、「準備リプレイ０１〜０４」、「フォローリプレイ０１〜０４」、「赤７リプレイ０１〜３２」、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、「再遊技」又は「リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４４】
また、「中段リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ０１〜１８」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ０１〜０９」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ０１〜０４」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ０１〜０４」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤７リプレイ０１〜３２」を総称して、単に「赤７リプレイ」と記載する場合がある。また、「青７リプレイ０１〜０６」を総称して、単に「青７リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ０１〜０４」、「上段リプレイ０１〜１８」、「下段リプレイ０１〜１８」、「右上がりリプレイ０１〜０９」、「右下がりリプレイ０１〜０４」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
【０１４５】
また、「ブランク０１〜４６」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
【０１４６】
（当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１４７】
メインＲＯＭ３０２に記憶されているＲＴ０用当選エリアテーブル、ＲＴ１用当選エリアテーブル、ＲＴ２用当選エリアテーブル、及びＲＴ３用当選エリアテーブルは、「００」〜「２４」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
【０１４８】
例えば、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、ＲＴ２遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「００」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、ＲＴ２遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性がある一方、ＲＴ０遊技状態、ＲＴ１遊技状態、ＲＴ３遊技状態において、当選エリア「０１」の「ＡＲＴ突入リプレイ０１」を決定する可能性はない。
【０１４９】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン１１，１２, １３の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、内部抽選処理により、当選エリア「０３」の「ＡＲＴ突入リプレイ０３」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作しても、最初に左停止ボタン１１を操作した場合と、右停止ボタン１３を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１５０】
一方、同じ図柄位置で停止ボタン１１，１２，１３を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」及び「特殊役０２」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン１１，１２, １３が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
【０１５１】
（当選エリア決定テーブル）
次に、図９〜図１２に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
【０１５２】
本実施形態において、図９は、ＲＴ０用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１０は、ＲＴ１用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１１は、ＲＴ２用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図１２は、ＲＴ３用当選エリア決定テーブルを示す図である。
【０１５３】
当選エリア決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルが設けられている。
【０１５４】
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定１」〜「設定６」の抽選値がそれぞれ規定されている。
【０１５５】
（ＲＴ０用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ０用当選エリア決定テーブルは、図９に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ０遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５６】
（ＲＴ１用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ１用当選エリア決定テーブルは、図１０に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ１遊技状態においては、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５７】
（ＲＴ２用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ２用当選エリア決定テーブルは、図１１に示す通り、当選エリア「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ２遊技状態においては、「ハズレ」、「青７揃いリプレイ」、「準備リプレイ０１〜０４」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５８】
（ＲＴ３用当選エリア決定テーブル）
ＲＴ３用当選エリア決定テーブルは、図１２に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル０１〜０８」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役０１」、及び「特殊役０２」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ３遊技状態においては、「ハズレ」、「ＡＲＴ突入リプレイ０１〜０３」、「青７揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ０１〜０４」が当選エリアとして決定されることは無い。
【０１５９】
尚、ＲＴ０用当選エリア決定テーブル、ＲＴ１用当選エリア決定テーブル、ＲＴ２用当選エリア決定テーブル、及びＲＴ３用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
【０１６０】
尚、本実施形態においては、ＲＴ２遊技状態、及びＲＴ３遊技状態は、ＲＴ０遊技状態及びＲＴ１遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
【０１６１】
（遊技状態移行図）
次に、図１３に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１６２】
遊技状態移行図は、（ａ）現在の遊技状態と、（ｂ）遊技状態の移行条件と、（ｃ）遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ０遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６３】
一方、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ２遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６４】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合において、「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ１遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６５】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６６】
また、メインＣＰＵ３０１は、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態である場合において、「赤７リプレイ」、「青７リプレイ」又は「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ２遊技状態からＲＴ３遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６７】
一方、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をＲＴ３遊技状態からＲＴ１遊技状態に移行する制御を行う。
【０１６８】
尚、以下において、ＲＴ０遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、ＲＴ１遊技状態〜ＲＴ３遊技状態を総称して「ＲＴ遊技状態」と記載する場合がある。
【０１６９】
（状態管理テーブル）
次に、図１４に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
【０１７０】
状態管理テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、サブＣＰＵ４０２が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「０１」の「通常状態」、状態番号が「０２」の「ＡＲＴ準備状態」、及び状態番号が「０３」の「ＡＲＴ状態」が規定されている。尚、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブＣＰＵ４０２は、所定の条件が充足された場合に、サブＲＯＭ４０４に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
【０１７１】
（状態移行図）
次に、図１５に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
【０１７２】
状態移行図は、（ａ）サブ制御基板４００により管理される状態と、（ｂ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行する為の条件と、（ｃ）サブ制御基板４００により管理される状態が移行する為の条件を充足した場合に、サブ制御基板４００により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴ準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「０」となったことに基づいて、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「０４」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青７リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、通常状態からＡＲＴ状態に移行される。
【０１７３】
同様に、ＡＲＴ準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤７リプレイ、青７リプレイ、又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ状態に移行される。また、ＡＲＴ状態において、サブＲＡＭ４０５に設けられているＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板４００により管理される状態が、ＡＲＴ状態から通常状態に移行される。
【０１７４】
また、状態移行図は、サブ制御基板４００により管理される状態と、メイン制御基板３００により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ０遊技状態、又はＲＴ１遊技状態である。同様に、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ２遊技状態であり、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、原則としてＲＴ３遊技状態である。
【０１７５】
尚、例外として、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ０遊技状態、又はＲＴ１遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板４００により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「０５」が決定され、遊技者が中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ２遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、通常状態のままである。
【０１７６】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合であって、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ２遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ準備状態のままである。
【０１７７】
また、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板４００により管理される状態がＡＲＴ状態であって、ＡＲＴゲーム数カウンタの値が「０」ではなく、メイン制御基板３００により管理される遊技状態がＲＴ３遊技状態の場合において、内部抽選処理により当選エリア「１０」が決定され、遊技者により左停止ボタン１１が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板３００により管理される遊技状態は、ＲＴ１遊技状態となるが、サブ制御基板４００により管理される状態は、ＡＲＴ状態のままである。
【０１７８】
（演出決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１７９】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０４に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブＣＰＵ４０２により管理される状態等の演出を実行する為の条件が規定されている。
【０１８０】
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、（ａ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、（ｂ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ準備状態の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブルと、（ｃ）サブＣＰＵ４０２により管理される状態がＡＲＴ状態の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブルとが設けられている。
【０１８１】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図１７に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。尚、プログラム開始処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０１８２】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機１の内部レジスタを設定する為のテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１の処理が終了すると、ステップＳ２に処理を移行する。
【０１８３】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ３７ｓｗがＯＮとなる。このため、ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３に処理を移行し、設定変更スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ２＝Ｎｏ）、ステップＳ５に処理を移行する。
【０１８４】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ｓｗが設定変更ボタン３７の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ１０ｓｗがスタートレバー１０の操作を検出したことに基づいて、設定表示部３６に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップＳ３の処理が終了すると、ステップＳ４に処理を移行する。
【０１８５】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ３で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、図１８のメインループ処理に移行する。
【０１８６】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインＲＡＭ３０３の初期化処理が行われる。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、図１８のメインループ処理に移行する。
【０１８７】
（メインループ処理）
次に、図１８に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
【０１８８】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットしたり、メインＲＡＭ３０３の初期化処理を行ったりする処理を行う。尚、ステップＳ１０１の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０１８９】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１９０】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓにより、補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインＣＰＵ３０１は、中継基板２００を介して、払出枚数表示器２７により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１９１】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１９を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップＳ１０４の処理が終了すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１９２】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２０を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入チェック処理等を行う。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１９３】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２１を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０６の処理が終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０１９４】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２２を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０１９５】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップＳ１０７で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１９６】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１９７】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１、１０２，１０３を駆動することにより、リール１７を定速回転させる為のデータをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０１９８】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール１７の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０１９９】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、停止したリール１７の種別に係る情報や、停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗが遊技者による停止ボタン１１，１２，１３に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０のリール回転開始処理により回転されたリール１７が、停止ボタン１１，１２，１３の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２３を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２０２】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、払出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、電源基板５００を介してホッパー５２０を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２０３】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
【０２０４】
（メダル受付開始処理）
次に、図１９に基づいて、図１８のステップＳ１０４の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。尚、図１９はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
【０２０５】
（ステップＳ１０４−１）
ステップＳ１０４−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、前回の遊技において、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−３に処理を移行し、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−２に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ１０４−２）
ステップＳ１０４−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの投入受付を許可する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０４−１において、再遊技が作動していないと判断したため（ステップＳ１０４−１＝Ｎｏ）、メダル投入口６に対するメダルの投入受付を許可する処理を行う。そして、ステップＳ１０４−２の処理が終了すると、メダル受付処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ１０４−３）
ステップＳ１０４−３において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入待機時間をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技において、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているため（ステップＳ１０４−１＝Ｙｅｓ）、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する為の時間をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−３の処理が終了すると、ステップＳ１０４−４に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ１０４−４）
ステップＳ１０４−４において、メインＣＰＵ３０１は、自動投入待機時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０４−３の処理においてセットされた自動投入待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、自動投入待機時であると判定された場合には（ステップＳ１０４−４＝Ｙｅｓ）、自動投入待機時間が経過するまで、ステップＳ１０４−４の処理を繰り返し実行する。一方、自動投入待機時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−５に処理を移行する。
【０２０９】
（ステップＳ１０４−５）
ステップＳ１０４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ２９が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には（ステップＳ１０４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−８に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−６に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１０４−６）
ステップＳ１０４−６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル自動投入コマンドとは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０４−６の処理が終了すると、ステップＳ１０４−７に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１０４−７）
ステップＳ１０４−７において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−７の処理が終了すると、ステップＳ１０４−８に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１０４−８）
ステップＳ１０４−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技で使用したメダル数を上限として、メインＲＡＭ３０３のメダル投入枚数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０４−８の処理が終了すると、ステップＳ１０４−９に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１０４−９）
ステップＳ１０４−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ表示データ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴランプ２４の点灯データを作成してメインＲＡＭ３０３に設けられているランプ関連データ格納領域のＢＥＴランプ点灯フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−９の処理が終了すると、ステップＳ１０４−１０に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１０４−１０）
ステップＳ１０４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ステップＳ１０４−８の処理により、メダル投入枚数カウンタの値に「１」加算した結果、メインＲＡＭ３０３の投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する。そして、メダル投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０４−１１に処理を移行し、メダル投入枚数カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−１２に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１０４−１１）
ステップＳ１０４−１１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技用メダル限界フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル限界フラグ格納領域の再遊技用メダル限界フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０４−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０４−１２に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０４−１２）
ステップＳ１０４−１２において、メインＣＰＵ３０１は、メダルが限界であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル限界フラグ格納領域のデータを参照して、ステップＳ１０４−１１の処理において、再遊技用メダル限界フラグがＯＮとなったか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが限界であると判定された場合には（ステップＳ１０４−１２＝Ｙｅｓ）、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０５に処理を移行する。一方、メダルが限界でないと判定された場合には（ステップＳ１０４−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０４−４に処理を移行し、メダル限界フラグがＯＮとなるまで同様の処理を繰り返し実行する。
【０２１７】
（メダル管理処理）
次に、図２０に基づいて、図１８のステップＳ１０５の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。尚、図２０はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
【０２１８】
（ステップＳ１０５−１）
ステップＳ１０５−１において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動時であるか否かを判定する処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に再遊技に係る図柄の組み合わせが表示されているか否かを判定する。そして、再遊技作動時であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。一方、再遊技作動時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−２に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０５−２）
ステップＳ１０５−２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、先ず、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入された場合において、メダル投入要求カウンタの値を「１」加算する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値が「３」の場合において、メダルセンサ１６ｓにより適正なメダルが投入された場合には、遊技機１で貯留可能なメダル数の最大値である「５０」を限度として、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値を「１」加算する処理を行う。更に、メインＣＰＵ３０１は、メダルセンサ１６ｓにより正常なメダルが投入された場合において、メダル投入コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル投入コマンドとは、メダル投入口６に適正なメダルが投入された旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−２の処理が終了すると、ステップＳ１０５−３に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０５−３）
ステップＳ１０５−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴレバー，ボタンの操作が受付可能か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域の１ＢＥＴ操作可能フラグや、ＭＡＸ−ＢＥＴ操作可能フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、ＢＥＴレバー，ボタン７，８が操作可能であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＥＴレバー，ボタン操作が受付可能であると判定された場合には（ステップＳ１０５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−４に処理を移行し、ＢＥＴレバー，ボタン操作が受付可能でないと判定された場合には（ステップＳ１０５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０５−４）
ステップＳ１０５−４において、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴレバーが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、遊技者による１ＢＥＴレバー７の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、１ＢＥＴレバーが操作されたと判定された場合には（ステップＳ１０５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−５に処理を移行し、１ＢＥＴレバーが操作されていないと判定された場合には（ステップＳ１０５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−７に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０５−５）
ステップＳ１０５−５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−５の処理が終了すると、ステップＳ１０５−６に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０５−６）
ステップＳ１０５−６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−６の処理が終了すると、ステップＳ１０５−７に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０５−７）
ステップＳ１０５−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタンが操作されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＡＸ−ＢＥＴボタンが操作されたと判定された場合には（ステップＳ１０５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−８に処理を移行し、ＭＡＸ−ＢＥＴボタンが操作されていないと判定された場合には（ステップＳ１０５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１０５−８）
ステップＳ１０５−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値に「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−８の処理が終了すると、ステップＳ１０５−９に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１０５−９）
ステップＳ１０５−９において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入要求カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のメダル投入要求カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入要求カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０５−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１１に処理を移行し、メダル投入要求カウンタの値が「３」でないと判定された場合には（ステップＳ１０５−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１０に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１０５−１０）
ステップＳ１０５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０５−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１１に処理を移行し、メダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上でないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−２に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１０５−１１）
ステップＳ１０５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、貯留遊技メダル投入処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値と、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入要求カウンタの値とに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１２に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１０５−１２）
ステップＳ１０５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９が操作されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０５−１２＝Ｙｅｓ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。一方、精算スイッチがＯＦＦでないと判定された場合には（ステップＳ１０５−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０５−１３に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１０５−１３）
ステップＳ１０５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作部受付許可フラグ格納領域のスタートレバー受付許可フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１４に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０５−１４）
ステップＳ１０５−１４において、メインＣＰＵ３０１は、メダルの精算が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル貯留枚数カウンタの値が「１」以上である場合において、精算スイッチ９ｓｗにより精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルの精算が有ると判定された場合には（ステップＳ１０５−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５−１５に処理を移行し、メダルの精算が無いと判定された場合には（ステップＳ１０５−１４＝Ｎｏ）、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０５−１５）
ステップＳ１０５−１５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル精算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０５−１４でメダル精算有りと判定された場合に（ステップＳ１０５−１４＝Ｙｅｓ）、メダル精算コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該メダル精算コマンドを、メインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、メダル精算コマンドとは、遊技者によりメダルの精算が行われた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０５−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０５−１６に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０５−１６）
ステップＳ１０５−１６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル精算時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０によりメダルを「１」枚払い出した後、メインＲＡＭ３０３のメダル貯留枚数カウンタの値を「１」減算し、メダル貯留枚数カウンタの値が「０」になるまで、メダルの払出を行うことで、遊技機１に貯留されているメダルを精算する処理を行う。そして、ステップＳ１０５−１６の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２３４】
（スタートレバーチェック処理）
次に、図２１に基づいて、図１８のステップＳ１０６の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。尚、図２１はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３５】
（ステップＳ１０６−１）
ステップＳ１０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、（ａ）メインＲＡＭ３０３に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「３」である場合、又は（ｂ）メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがＯＮである場合において、スタートスイッチ１０ｓｗが遊技者によるスタートレバー１０の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０６−２に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６−１＝Ｎｏ）、スタートスイッチがＯＮとなるまで、ステップＳ１０６−１の処理を繰り返し実行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０６−２）
ステップＳ１０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１０６−２の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２３７】
（内部抽選処理）
次に、図２２に基づいて、図１８のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。尚、図２２は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３８】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、乱数発生器３０４が生成した乱数値を抽出した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「２４」を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２４」の場合には、「特殊役０２」に係る抽選値「３６９」を取得する処理を行う。また、設定値が「１」の場合において、抽選回数が「２３」の場合には、「特殊役０１」に係る抽選値「６００」を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２４２】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、演算更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップＳ１０７−４の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７―７に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−６の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−８の処理が終了すると、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−８の処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「１」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、抽選回数が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２４７】
尚、本実施形態において、抽選回数が「０」となった場合には（ステップＳ１０７−９＝ＹＥＳ）、当選エリアとして「００」の「ハズレ」が決定されることとなる。
【０２４８】
（表示判定処理）
次に、図２３に基づいて、図１８のステップＳ１１４の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。尚、図２３は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４９】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップＳ１１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−１の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−５に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、表示エラー検出時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−２の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とする為の表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、図１８のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
【０２５３】
（ステップＳ１１４−５）
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−６に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−７に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１１４−６）
ステップＳ１１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１１４−７）
ステップＳ１１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−８に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１１４−８）
ステップＳ１１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル（図７参照）とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１１４−９に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１１４−９）
ステップＳ１１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１がサブ制御基板４００に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−９の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２５８】
（遊技状態移行処理）
次に、図２４に基づいて、図１８のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。尚、図２４は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５９】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ０遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ０遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−２に処理を移行し、ＲＴ０遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ１遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ１遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行し、ＲＴ１遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−６に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ２遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、青７リプレイ又はフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に青７リプレイ又はフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青７リプレイ又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−８に処理を移行し、青７リプレイ又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−７＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ２遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がＲＴ２遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＴ２遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１０に処理を移行し、ＲＴ２遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１４に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１１に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−１２に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１１の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１１６−１２）
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、赤７リプレイ、青７リプレイ又はフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に赤７リプレイ、青７リプレイ又はフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤７リプレイ、青７リプレイ、又はフォローリプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１３に処理を移行し、赤７リプレイ、青７リプレイ、又はフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１２＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１１６−１３）
ステップＳ１１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ３遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ３遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１１６−１４）
ステップＳ１１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１５に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１１６−１５）
ステップＳ１１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にＲＴ１遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２７４】
（割込処理）
次に、図２５に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０２７５】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を通じて、リール制御基板１００，中継基板２００、電源基板５００からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小一遊技時間等を計測する為のタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１００を介して、ステッピングモータ１０１，１０２，１０３を駆動することにより、リール１７の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３８に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートランプ２３、ＢＥＴランプ２４、貯留枚数表示器２５、遊技状態表示ランプ２６、払出枚数表示器２７、投入可能表示ランプ２８、及び再遊技表示ランプ２９の発光制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０２８３】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図２６に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。尚、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ５１１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２８４】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０２は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、サブＲＡＭ４０５のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０２は、後で図２７を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０２は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板４４０を介して、スピーカ３４から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０２は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０を介して、サイドランプ５、演出用ランプ２２、停止操作順序表示ランプ３０、スタートレバー演出用ランプ４２、及び１ＢＥＴレバー演出用ランプ７２，８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆの制御を行う。また、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、ドライブ基板４３を介して、演出装置４４の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０２は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板４１０と、汎用基板４５を介して、液晶表示装置４６の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０２は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、（ａ）演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗが演出ボタン１８の操作を検出したときに実行する処理や、（ｂ）十字キー検出スイッチ１９ｓｗが、十字キー１９の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２９０】
（主基板通信処理）
次に、図２７に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。尚、図２７は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９１】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０２は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０２は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０５の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０２は、後で図２８を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９４】
（コマンド解析処理）
次に、図２８に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。尚、図２８はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９５】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０２は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、液晶表示装置４６に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−７に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ３０２−３−７）
ステップＳ３０２−３−７において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−８に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−９に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ３０２−３−８）
ステップＳ３０２−３−８において、サブＣＰＵ４０２は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−８の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ３０２−３−９）
ステップＳ３０２−３−９において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１０に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１１に処理を移行する。
【０３０４】
尚、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ５３０ｓが補助貯留部５３０に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー５２０に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ１６ｓがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５を介してサブ制御基板４００に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
【０３０５】
（ステップＳ３０２−３−１０）
ステップＳ３０２−３−１０において、サブＣＰＵ４０２は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブＣＰＵ４０２は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置４６に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ３４から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１０の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ３０２−３−１１）
ステップＳ３０２−３−１１において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１２に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１３に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ３０２−３−１２）
ステップＳ３０２−３−１２において、サブＣＰＵ４０２は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１２の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ３０２−３−１３）
ステップＳ３０２−３−１３において、サブＣＰＵ４０２は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０２は、ステップＳ３０２−２の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１３の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０９】
（ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーション）
次に、図２９に基づいて、ＡＲＴ状態において、液晶表示装置４６に表示されるアニメーションについての説明を行う。
【０３１０】
ＡＲＴ状態においては、図２９に示す通り、ＡＲＴ状態で遊技可能なゲーム数と、ＡＲＴ状態で遊技を行ったゲーム数と、ＡＲＴ状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置４６に表示される。また、サブＣＰＵ４０２は、ＡＲＴ状態において、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を表示する。
【０３１１】
例えば、ステップＳ３０２の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「１２」の場合において、サブＣＰＵ４０２は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃う為の停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を液晶表示装置４６に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン１２を操作し、次に左停止ボタン１１を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
【０３１２】
［スタートレバー１０，１ＢＥＴレバー９、演出ボタン１８、操作に基づく処理制御］
以上の説明のように、遊技機１は、リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃが回転停止状態で、且つ「３」枚のメダルが遊技に使用可能にＢＥＴされた状態で、スタートレバー１０が操作されると、始動条件が成立し、この始動条件の成立により遊技に関連する判定（内部抽選処理等）を行い、その判定結果に基づいてリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃを回転させ、つまりリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃに表示された図柄を変動させて遊技を進行させる。
【０３１３】
そのために、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００（及び演出制御基板４１０）等（制御手段）が、遊技に係る制御を実行し、そのうち、メイン制御基板３００（第１制御手段）が、遊技の進行を制御し、サブ制御基板４００等（第２制御手段）が、遊技の進行に伴う演出を制御する。
【０３１４】
そして、スタートレバー１０（第１操作手段、第１操作レバー、第１操作部）は、遊技者が回動操作可能に設けられ、その操作がスタートスイッチ１０ｓｗ（第１検出手段）により検出され、スタートレバー１０の操作により、メイン制御基板３００に、当選役の判定（当選エリアの決定）、及びリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの始動等に関する遊技の制御（第１の制御）を実行させる為のものであり、つまりメイン制御基板３００に対して始動条件を成立させる契機とすること、つまりリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃに表示された図柄の変動を開始させる契機とすることが可能に設けられている。
【０３１５】
また、１ＢＥＴレバー７（操作手段、操作レバー、操作部、第２操作手段、第２操作レバー、第２操作部）は、スタートレバー１０とは独立に遊技者が回動操作可能に設けられ、その操作が１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ（検出手段、第２検出手段）により検出され、１ＢＥＴレバー７の操作により、メイン制御基板３００に、「１」枚のメダルを遊技に使用可能にする制御（所定の制御、第２の制御）を実行させる為のものであり、また、サブ制御基板４００等に、第２演出（特定の演出、所定の演出）に関する演出制御（所定の制御、第２の制御）を実行させる為のものであり、つまりサブ制御基板４００等に対して第２演出を開始させる契機とすることが可能に設けられている。
【０３１６】
更に、１ＢＥＴレバー７は、全リール１７ａ〜１７ｃが仮停止状態で、その操作により、メイン制御基板３００に、後述のリール１７ａ〜１７ｃの特殊制御を実行させる為のものであり、つまりメイン制御基板３００に対してリール１７ａ〜１７ｃの特殊制御を開始させる契機とすることが可能に設けられている。このリール１７ａ〜１７ｃの特殊制御は、第２演出と同期して実行されて、リール１７ａ〜１７ｃの動作によって演出（所定の演出）を行わせる為の制御でもある。尚、１ＢＥＴレバー７の操作により、本実施例では、第２演出とリール１７ａ〜１７ｃの特殊制御の両方が実行されるが、第２演出のみ或いはリール１７ａ〜１７ｃの特殊制御のみが実行されるようにしてもよい。
【０３１７】
また、演出ボタン１８（第３操作手段（又は第１操作手段））は、スタートレバー１０及び１ＢＥＴレバー７とは独立に遊技者がプッシュ操作可能に設けられ、その操作が演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗ（第３検出手段（又は第１検出手段））により検出され、演出ボタン１８の操作により、サブ制御基板４００等に、第１演出（第２演出と異なる）に関する演出制御を実行させる為のものであり、つまりサブ制御基板４００等に対して第１演出を開始させる契機とすることが可能に設けられている。
【０３１８】
つまり、メイン制御基板３００は、スタートスイッチ１０ｓｗから検出信号を受けて（スタートレバー１０の操作を検知すると）、始動条件を成立させることが可能であるとともに、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗから検出信号を受けて（１ＢＥＴレバー７の操作を検知すると）、サブ制御基板４００に検出信号を出力可能であり、サブ制御基板４００等は、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗから検出信号を受けて（演出ボタン１８の操作を検知すると）、第１演出を実行させることが可能であり、メイン制御基板３００から検出信号を受けて（１ＢＥＴレバー７の操作を検知すると）、第１演出と異なる第２演出を実行させることが可能である。尚、第１，第２演出、及びその第１，第２演出に関する制御については後で具体的に説明する。
【０３１９】
ここで、メイン制御基板３００においては、微小時間毎に、入力ポート読込処理、タイマ計時処理、リール制御処理、外部信号出力処理、各種表示処理、コマンド送信処理等を順次実行する割込み処理が行われ、入力ポート読込処理において、１ＢＥＴスイッチ７、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗからの信号を監視し、その信号が入力されると、コマンド送信処理において、対応する信号をサブ制御基板４００へ送信する。
【０３２０】
同様に、サブ制御基板４００においても、微小時間毎に、入力ポート読込処理、タイマ計時処理、外部信号出力処理、コマンド送信処理等を順次実行する割込み処理が行われ、入力ポート読込処理において、メイン制御基板３００からのコマンド、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗからの信号を監視し、そのコマンド、信号が入力されると、コマンド送信処理において、対応する信号を演出制御基板４１０へ送信する。
【０３２１】
［操作レバー装置５０（１ＢＥＴレバー７、レバー取付ユニット５１）］
図１、図２、図３０〜図７５に基づいて、１ＢＥＴレバー７を含む操作レバー装置５０について説明する。図１、図２は、１ＢＥＴレバー７が通常操作位置Ａで且つ非操作状態のとき、詳しくは通常操作位置Ａのうちの操作初期位置Ａ１にあるときの遊技機１の斜視図である。
【０３２２】
図３０は、１ＢＥＴレバー７が通常操作位置Ａで且つ操作状態のとき、詳しくは通常操作位置Ａのうちの操作終了位置Ａ２にあるときの遊技機１の斜視図であり、図３１は、１ＢＥＴレバー７が退避位置Ｂ（通常操作位置Ａと異なる位置（非操作状態））にあるときの遊技機１の斜視図であり、図３０、図３１では、仮想線で操作初期位置Ａ１にある１ＢＥＴレバー７を示している。
【０３２３】
図３２〜図３５は、夫々、１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１にあるときの遊技機１の正面図、平面図、左側面図、右側面図であり、図３２、図３３では、仮想線で退避位置Ｂにある１ＢＥＴレバー７を示し、図３４、図３５では、仮想線で操作終了位置Ａ２にある１ＢＥＴレバー７を示している。
【０３２４】
図１、図２、図３０〜図３５等に示すように、操作レバー装置５０は、遊技者が回動操作可能な１ＢＥＴレバー７と、１ＢＥＴレバー７が回動自在に取り付けられたレバー取付ユニット５１（張出部、レバー取付構造）とを備え、レバー取付ユニット５１が前面扉３（遊技機本体）に固定的に設けられ、このレバー取付ユニット５１を介して、１ＢＥＴレバー７が前面扉３に回動操作可能に装着されている。
【０３２５】
レバー取付ユニット５１は、前面扉３の前面部に、具体的には、前面扉３の右端側において、液晶表示装置４６の下端近傍に位置する前面側部位であって、前面扉３の上端から前面扉３の上下長の約１／３長さ下方に位置する前面側部位（所定部位）に、前方へ張り出すように設けられ、このレバー取付ユニット５１に、１ＢＥＴレバー７の基端部が左右方向に向く軸心ｏ１を中心に回動自在に（遊技者が１ＢＥＴレバー７を軸心ｏ１を中心に回動操作可能に）装着されている。
【０３２６】
１ＢＥＴレバー７は、通常の操作方向α（軸心ｏ１を中心とする回動方向）へ回動操作可能な通常操作位置Ａで、且つ操作されていない（操作力が付加されていない）非操作状態のときに、復帰バネ８８（図５８等参照）によって操作初期位置Ａ１に保持される。
【０３２７】
１ＢＥＴレバー７は、操作初期位置Ａ１にあるとき、前面扉３の前面と平行な面に沿って、その基端部から先端側へ上方へ延び、その大部分は前面扉３の前側に位置し、その先端側部分は前面扉３の前側に位置せず、正面視にて前面扉３の上端よりも上方へ突出するように、つまり、１ＢＥＴレバー７の少なくとも一部が正面視にて前面扉３の外周を含む外方へ位置するように設けられている。
【０３２８】
ここで、前面扉３において、その扉本体３ａの上部の左右両端部、及びそこに取り付けられたサイドランプ５ａ，５ｂは、上方ほど前方に位置する緩やかな前傾膨出状に形成、及び配置され、１ＢＥＴレバー７は、操作初期位置Ａ１にあるとき、扉本体３ａの上部の右端部、及びそこに取り付けられたサイドランプ５ｂの前面から前方へ間隔を空けて、その前面に沿って緩やかな前傾状になるように設けられている。
【０３２９】
１ＢＥＴレバー７は、操作初期位置Ａ１から、軸心ｏ１を中心に前方且つ下方へ約５０度〜６０度回動操作されると、操作終了位置Ａ２になり、回動操作された位置（操作初期位置Ａ１以外の位置）から非操作状態になると、復帰バネ８８によって、軸心ｏ１を中心に上方且つ後方へ回動され、操作初期位置Ａ１に復帰する。
【０３３０】
ところで、スタートレバー１０は、遊技者が操作可能に非操作状態で前面扉３（遊技機本体）から前方へ延びるように設けられ、一方、１ＢＥＴレバー７は、前記のように、遊技者が操作可能に非操作状態で（操作初期位置Ａ１にあるとき）前面扉３から略上方へ延びるように設けられ、つまり、スタートレバー１０と異なる方向へ延びている。
【０３３１】
［１ＢＥＴレバー７の詳細］
１ＢＥＴレバー７について詳しく説明する。
図３６〜図５７等に示すように、１ＢＥＴレバー７は、基端部分がレバー取付ユニット５１に軸心ｏ１を中心に回動自在に支持されたレバー本体５２と、レバー本体５２の基端部分に一体的に連結された回動基部５３と、レバー本体５２の先端部に一体的に設けられた球状の把持部５４とを有する。
【０３３２】
１ＢＥＴレバー７は、操作初期位置Ａ１にあるとき、把持部５４が、前面扉３の上端よりも上方へ突出し、レバー本体５２と把持部５４が、遊技者が１ＢＥＴレバー７の回動操作を行うために把持可能になっている。
【０３３３】
更に、１ＢＥＴレバー７は、その１ＢＥＴレバー７を通常の操作方向α（軸心ｏ１を中心とする回動方向）へ回動操作可能な通常操作位置Ａと、その１ＢＥＴレバー７の一部（レバー本体５２の第２レバー５７と把持部５４）を通常の操作方向αと異なる方向β（軸心ｏ２を中心とする回動方向）へ回動させ退避させた退避位置Ｂとに切り換え可能なレバー切換手段５５（切換手段）を有する。
【０３３４】
レバー本体５２は、基端側約２／５長さ部分を構成し、且つ左右１対の金属製の第１レバー分割部材５６Ｌ，５６Ｒを互いに固着して構成された第１レバー５６と、先端側約３／５長さ部分を構成し、且つ金属製の管状の第２レバー５７と、第１レバー５６に対して第２レバー５７を伸縮可能に且つ回動可能に連結する連結機構６０を含むレバー切換手段５５とを有する。
【０３３５】
第１レバー５６は、板状の第１レバー基部５６ａと、筒状の第１レバー中部５６ｂ及び第１レバー先部５６ｃとを有し、第１レバー基部５６ａがレバー取付ユニット５１の内部に配置され、第１レバー中部５６ｂ及び第１レバー先部５６ｃがレバー取付ユニット５１の外部に配置されている。
【０３３６】
第１レバー基部５６ａには、軸孔５６ａ１が形成され、金属製の軸部材５８が軸孔５６ａ１を貫通した状態で固定されている。詳細は、軸部材５８には、その長さ方向中央部の外周から１対の短軸状部５８ａが突出状に設けられ、それら１対の短軸状部５８ａが、１対の第１レバー分割部材５６Ｌ，５６Ｒに形成された係合部５６ａ２に係合し挟持された状態で固定されている。第１レバー基部５６ａは、この軸部材５８を介して、レバー取付ユニット５１に軸心ｏ１を中心に回動自在に支持されている。
【０３３７】
１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１にあるとき、第１レバー中部５６ｂは、上方ほどサイドランプ５ｂの前面から遠ざかるように、第１レバー基部５６ａから上方斜め前方へ約５０度の傾斜角で延び、第１レバー先部５６ｃは、サイドランプ５ｂの前面と略平行になるように、第１レバー中部５６ｂから上側へ折り曲がり上方斜め前方へ約８５度の傾斜角で延びている。
【０３３８】
尚、第１レバー先部５６ｃには、内嵌状に収容されて軸心ｏ２を中心に回動自在に支持された連結機構６０（レバー切換手段５５）の筒受部材６１と、外周部にネジ部６６ａが形成された保持機構６５（レバー切換手段５５）の先端筒状部６６と、この先端筒状部６６に外嵌されネジ部６６ａに螺合された保持機構６５の抜止キャップ６７が設けられている。また、第１レバー基部５６ａには、操作感付与手段９０のディテント部材９１が固定的に設けられている。操作感付与手段９０については後で詳しく説明する。
【０３３９】
第２レバー５７は、第１レバー先部５６ｃよりも小径に且つストレートに形成され、第１レバー先部５６ｃから先端側へ第１レバー先部５６ｃの伸長方向と同方向へ延び、つまり、１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１にあるとき、第２レバー５７は、サイドランプ５ｂの前面と略平行となるように上方斜め前方へ約８５度の傾斜角で延び、その第２レバー５７の先端が前面扉３の上端近傍に達する。
【０３４０】
回動基部５３は、第１レバー基部５６ａと共にレバー取付ユニット５１の内部に配置され、左右１対の金属製の回動基部分割部材５３Ｌ，５３Ｒを互いに固着して構成され、第１レバー基部５６ａを挟持した状態で、第１レバー基部５６ａに固定されている。
【０３４１】
回動基部５３の１対の回動基部分割部材５３Ｌ，５３Ｒは、軸心ｏ１を中心とする１対の円板部５３ａ、及び１対の円板部５３ａの外周部に繋がる１対の部分円筒部５３ｂとを夫々有する。１対の円板部５３ａが、第１レバー基部５６ａを挟持した状態で配置され、軸部材５８は１対の円板部５３ａに夫々形成された軸挿通孔５３ａ１を挿通し、軸部材５８の両端部がレバー取付ユニット５１に回動自在に支持されている。
【０３４２】
１対の部分円筒部５３ｂは、それら外周面がレバー取付ユニット５１の外部に臨んで、レバー取付ユニット５１の内部において回動基部５３と第１レバー基部５６ａを収容する部分を塞ぐように配置され、第１レバー基部５６ａは、その先端側部分が１対の部分円筒部５３ｂ間に形成された矩形挿通孔５３ｂ１を挿通し、第１レバー中部５６ｂの基端面が１対の部分円筒部５３ｂの外周面に近接する形状を有し、一体感が有る回動基部５３と第１レバー中部５６ｂの外観を得ることができる。
【０３４３】
ここで、回動基部５３（部分円筒部５３ｂ）の軸心ｏ１を中心とする直径は、第１レバー中部５６ｂの直径の約２倍であり、１対の部分円筒部５３ｂの左右方向の幅は、第１レバー中部５６ｂの直径の約５／３倍である。
【０３４４】
尚、回動基部５３には、操作検出手段９５の操作伝達部９６が一体的に設けられ、この操作伝達部９６には、操作感付与手段９０の出力ギヤ９４が形成されている。操作検出手段９５については後で詳しく説明する。
【０３４５】
［レバー切換手段５５の詳細］
レバー切換手段５５は、通常操作位置Ａにある１ＢＥＴレバー７（レバー本体５３）の長さ方向途中部を折り曲げて、つまりレバー本体５３の第１レバー５６に対して第２レバー５７を折り曲げて、１ＢＥＴレバー７を通常操作位置Ａから退避位置Ｂへ切り換え可能に構成され、前記のように、１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１にあるときに、１ＢＥＴレバー７の少なくとも一部が正面視にて前面扉３の外周よりも外側へ突出するが、１ＢＥＴレバー７が退避位置Ｂにあるときに、１ＢＥＴレバー７の全部を前面扉３の前側に位置させ、つまり、正面視にて前面扉３の外周よりも内側に位置させる。
【０３４６】
そのために、レバー切換手段５５は、１ＢＥＴレバー７が通常操作位置Ａにあるときに、第１レバー５６に対して第２レバー５７を伸縮可能に、且つ伸長させた状態で軸心ｏ１と平行な方向と直交し且つ第２レバー５７の長さ方向（中心軸方向）と直交する軸心ｏ２を中心に回動可能に連結する連結機構６０と、１ＢＥＴレバー７が通常操作位置Ａにあるときに、第１レバー５６に対して第２レバー５７を収縮させた状態で伸長不能に保持し、その結果、第１レバー５６に対して第２レバー５７を回動不能に保持する保持機構６５とを有する。
【０３４７】
１ＢＥＴレバー７を通常操作位置Ａから退避位置Ｂに切り換える際には、保持機構６５による保持を解除して、連結機構６０により、第１レバー５６に対して第２レバー５７を伸長させると、第２レバー５７が回動可能になり、そこで、第２レバー５７を軸心ｏ２を中心に左方且つ下方へ約７０度回動させて退避位置Ｂに切り換えることができる。
【０３４８】
逆に、１ＢＥＴレバー７を退避位置Ｂから通常操作位置Ａに切り換える際には、連結機構６０により、第１レバー５６に対して第２レバー５７を軸心ｏ２を中心に上方且つ右方へ約７０度回動させてから、第２レバー５７を収縮させると、第２レバー５７が回動不能になり、そこで、保持機構６５により、第２レバー５７を伸長不能に保持し、その結果、第２レバー５７を回動不能に保持することができる。
【０３４９】
連結機構６０、保持機構６５について具体的に説明する。
連結機構６０は、前記のように、第１レバー先部５６ｃに設けられた筒受部材６１を有する。この筒受部材６１は、前後１対の金属製部材を互いに固着してリング状に形成され、第２レバー５７の基端側部分に外嵌されて、第２レバー５７をその長さ方向へスライド自在に支持し、筒受部材６１の外周面は、第１レバー先部５６ｃの内径と略同じ又は僅かに小さな直径の部分球面状に形成されている。
【０３５０】
筒受部材６１には、その内部を貫通する金属製の軸部材６１ａが設けられ、この軸部材６１ａの一端部が筒受部材６１の外周面外側へ突出し、軸部材６１ａの他端側において、筒受部材６１の外周部に軸部６１ｂが形成されている。この軸部材６１ａの一端部と軸部６１ｂが、第１レバー先部５６ｃに形成された１対の孔部６２ａ，６２ｂに夫々軸心ｏ２を中心に回動自在に係合し支持されている。
【０３５１】
第２レバー５７の基端側部分には、その長さ方向に長い１対の長孔６３が形成され、これら１対の長孔６３が、筒受部材６１の内部において軸部材６１ａに摺動自在に係合して、第１レバー５６に対して第２レバー５７がその中心線回りに回動不能に、且つ伸縮可能になる。
【０３５２】
保持機構６５は、前記のように、第１レバー先部５６ｃに設けられた先端筒状部６６と抜止キャップ６７とを有する。この抜止キャップ６７は、先端壁６７ａ及び周壁６７ｂを有し、先端壁６７ａに形成された孔部６７ｃを第２レバー５７が貫通し、孔部６７ｃに取り付けられたキー部材６８が、第２レバー５７の外周部に形成された環状キー溝６９に係合し、抜止キャップ６７が、第２レバー５７に相対的に第２レバー５７の中心軸回りに回動自在に、且つ第２レバー５７の長さ方向へ移動不能に装着されている。
【０３５３】
周壁６７ｂが第１レバー先部５６ｃの先端筒状部６６に外嵌され、周壁６７ｂの内周部に形成された内ネジ部６７ｄが先端筒状部６６のネジ部６６ａに螺合される。第１レバー先部５６ｃには、先端筒状部６６の基端側に段部６６ｂが形成され、内ネジ部６７ｄがネジ部６６ａに螺合された状態で、抜止キャップ６７が締め付け側へ回動されることにより、周壁６７ｂの基端部が段部６６ｂに圧接され、抜止キャップ６７が締結される。
【０３５４】
このとき、第１レバー５６に対して第２レバー５７が最大限収縮し、第２レバー５７の基端部分は筒受部材６１よりも基端側へ比較的大きく突出し、この第２レバー５７の基端部分が、第１レバー５６の内部に形成された回動規制部６４に係合して、第１レバー５６に対して第２レバー５７が軸心ｏ２を中心に回動不能になり、抜止キャップ６７の締結により、この収縮状態から第２レバー５７が伸長不能に保持され、故に、第２レバー５７が回動不能に保持される。
【０３５５】
抜止キャップ６７が締結された状態から弛め側へ回動されることにより、抜止キャップ６７が締結解除されて、第１レバー５６に対して第２レバー５７と共に先端側へ移動し、つまり第２レバー５７が伸長され、周壁６７ｂの内ネジ部６７ｄと先端筒状部６６のネジ部６６ａとの螺合が解除されてから、更に第２レバー５７が先端側へ引っ張られ、第２レバー５７の１対の長孔６３の基端部が軸部材６１ａに係合して、第１レバー５６に対して第２レバー５７が最大限伸長した状態になり、ここで抜け止めされる。
【０３５６】
このとき、第２レバー５７の基端が筒受部材６１の基端近傍に位置し、第２レバー５７の基端部分が第１レバー５６の回動規制部６４から係合解除され、第１レバー５６に対して第２レバー５７が軸心ｏ２を中心に回動可能になる。
【０３５７】
ここで、第２レバー５７のうち筒受部材６１の先端側近傍に位置する部分は、第１レバー先部５６ｃの先端筒状部６６の内周面に臨み、故に、この先端筒状部６６により、第２レバー５７は軸心ｏ２を中心に右方且つ下方へは回動不能に規制される。
【０３５８】
但し、第１レバー先部５６ｃには、先端筒状部６６の左側部分を切り欠いた切欠部６６ｃが形成され、この切欠部６６ｃにより、第２レバー５７は軸心ｏ２を中心に左方且つ下方へ回動可能になり、その方向へ約７０度回動されると、切欠部６６ｃの基端側部分に当接し、これ以上は下側へ回動不能に規制される。
【０３５９】
以上のように、１ＢＥＴレバー７を、操作初期位置Ａ１と操作終了位置Ａ２とに切り換え（回動）可能であるとともに、通常操作位置Ａと退避位置Ｂとに切り換え可能であるが、この１ＢＥＴレバー７の操作初期位置Ａ１と操作終了位置Ａ２との切り換えと、通常操作位置Ａと退避位置Ｂとの切り換えとは、直接的には相互に影響を与えない。
【０３６０】
つまり、１ＢＥＴレバー７は、通常、通常操作位置Ａへ切り換えられた状態で、操作初期位置Ａ１から操作終了位置Ａ２へ操作され、操作初期位置Ａ１と操作終了位置Ａ２とにわたって回動されるが、退避位置Ｂへ切り換えられた状態でも、操作初期位置Ａ１から操作終了位置Ａ２へ操作され難い（強い操作力が必要である）が、１ＢＥＴレバー７を前面扉３と干渉させずに操作初期位置Ａ１と操作終了位置Ａ２とにわたって回動可能である。
【０３６１】
また、１ＢＥＴレバー７は、通常、操作初期位置Ａ１にある状態で、通常操作位置Ａと退避位置Ｂとに切り換えられるが、操作初期位置Ａ１以外の位置にある状態（例えば、故障により操作初期位置Ａ１へ戻らなくなった状態）でも、１ＢＥＴレバー７を前面扉３と干渉させずに通常操作位置Ａと退避位置Ｂとに切り換え可能である。
【０３６２】
尚、１ＢＥＴレバー７が通常操作位置Ａ（又は退避位置Ｂ）にあるか否かを検出可能な検出スイッチ（検出手段）を設け、通常操作位置Ａにない（又は退避位置Ｂにある）ことが検出されると、その旨を報知する報知機能を設けてもよい。例えば、１ＢＥＴレバー７を退避位置Ｂへ切り換えるのは、遊技機１を搬送する際や遊技ホールへ設置する際であるが、このとき、電源は遮断されているので、前記報知機能による不必要な報知は行われない。一方、電源が投入されているとき、通常、１ＢＥＴレバー７は、通常操作位置Ａに切り換えられているが、ここで、１ＢＥＴレバー７が通常装置位置Ａにないことは異常となり、そこで、前記報知機能により、この１ＢＥＴレバー７の異常を報知して、ホールスタッフに迅速に確実に知らせることが可能になる。
【０３６３】
また、１ＢＥＴレバー７が通常操作位置Ａにあるとき（操作初期位置Ａ１、操作終了位置Ａ２、操作初期位置Ａ１と操作終了位置Ａ２間の任意の位置の何れ位置にあっても）、この１ＢＥＴレバー７は、リール１７（表示窓２１）及び液晶表示装置４６の前側に位置せず、つまり遊技者がリール１７及び液晶表示装置４６を見る上で邪魔にならない位置にある。一方、１ＢＥＴレバー７が通常操作位置Ａから退避位置Ｂへ切り換えられると、この退避位置Ｂにある１ＢＥＴレバー７は、その大部分が液晶表示装置４６の前側に位置するが、このときは、遊技機１を搬送する際や遊技ホールへ設置する際であり、遊技機１の稼働状態ではないので問題はない。尚、退避位置Ｂにある１ＢＥＴレバー７の少なくとも一部が、リール１７の前側に位置するように、レバー切換手段５５を構成してもよい。
【０３６４】
ところで、１ＢＥＴレバー７が装着された前面扉３は、キャビネット２から取り外された状態で搬送され、その際、ＢＥＴレバー７が退避位置Ｂに切り換えられた状態にするが、この状態で、第１レバー先部５６ｃの先端筒状部６６に、仮止フックＡ（図４９参照）が着脱可能に装着され、その仮止フックＡにより、第２レバー５７（把持部５４）が、前面扉３の揺れ等でガタつかないように保持される。
【０３６５】
尚、液晶表示装置４６の前面側は透明カバー４６ａによりカバーされているが、１ＢＥＴレバー７が退避位置Ｂにあるとき、１ＢＥＴレバー７の把持部５４は、透明カバー４６ａから前方へ適度な間隔を空けて位置することになる（図５０、図５１参照）。
【０３６６】
［電飾手段７１］
図５５〜図５７に示すように、把持部５４は、第２レバー５７の先端部に取り付けられた球状の底部を形成するベース部材７０を有し、このベース部材７０に、球状の底部以外の外周面を全体的に発光させる電飾手段７１が装着されている。
【０３６７】
電飾手段７１は、光源である複数（９個）のＬＥＤ７２（ランプ７２）と、複数のＬＥＤ７２から出射された光を入射し拡散して出射する第１光拡散レンズ７３と、第１拡散レンズ７３から出射された光を入射し拡散して出射する第２光拡散レンズ７４と、複数のＬＥＤ７２及び第１，第２光拡散レンズ７３，７４を収容し、第１，第２光拡散レンズ７３，７４から出射された光を透過可能なレンズケース７５と、レンズケース７５を覆い、レンズケース７５から出射された光を透過可能な外殻ケース７６とを備えている。第１，第２光拡散レンズ７３，７４、レンズケース７５、外殻ケース７６の大部分は、透明（又は半透明）の合成樹脂材により構成されている。
【０３６８】
ベース部材７０の内面部（１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１にあるときの上面部）には、ＬＥＤ基板７２ａが第２レバー５７の中心軸と直交するように装着され、複数のＬＥＤ７２は、ＬＥＤ基板７２ａの表面に第２レバー５７の中心軸回りに環状に等間隔で並ぶように実装され、また、ベース部材７０の内面部には、複数のＬＥＤ７２及びＬＥＤ基板７２ａの表面をカバーする透明カバー７２ｂが装着されている。
【０３６９】
第１光拡散レンズ７３は、複数のＬＥＤ７２（透明カバー７２ｂ）の表面側に配置され、第２光拡散レンズ７４は、第１光拡散レンズ７３の表面側に、つまり第１光拡散レンズ７３に対して複数のＬＥＤ７２と反対側に、且つ第１光拡散レンズ７３と直列状に配置されている。
【０３７０】
第１光拡散レンズ７３は、第２レバー５７の中心軸を中心として、複数のＬＥＤ７２から離隔するほど半径が拡大（第２レバー５７の中心軸と直交する面に対して約７０度の角度で傾斜）する第１外周面７３ａ（第１外側面）を有し、この第１外周面７３ａは、その横断面形状（第２レバー５７の中心軸と直交する面で切った形状）が多角形の少なくとも一部（本実施例では、正１８角形の外形）を形成するように、周方向に環状に並設された複数（本実施例では、１８）の第１光拡散面７３ａ１を有し、各第１光拡散面７３ａ１は略平滑な面に形成されている。
【０３７１】
第１光拡散レンズ７３は、第１外周面７３ａの内側（半径方向内側）に複数のＬＥＤ７２から離隔するほど薄くなる環状の第１厚肉部７３ｂを形成するように、複数のＬＥＤ７２と反対側を皿状（すり鉢状）に凹ませた第１凹部７３ｃを有する。この第１凹部７３ｃの第１内表面７３ｄは、その横断面形状が多角形の少なくとも一部（本実施例では、正１８角形の外形）を形成するように、環状に且つ複数の第１光拡散面７３ａ１に夫々対応するように並設された複数（本実施例では、１８）の第１内光拡散面７３ｄ１を有する。
【０３７２】
第１光拡散レンズ７３は、複数のＬＥＤ７２（透明カバー７２ｂ）と対向する部位に、第２レバー５７の中心軸と直交する面と平行な平滑な第１裏面７３ｅを有する。尚、第１外周面７３ａの最小半径部分となる外周端部と第１裏面７３ｅの外周端部とが繋がり、第１外周面７３ａ及び第１内表面７３ｄの最大半径部分となる外周端部同士が繋がっている。尚、第１外周面７３ａ、第１内表面７３ｄについては、その横断面形状が正１８角形以外の多角形の少なくとも一部を形成するものであってもよい。
【０３７３】
第２光拡散レンズ７４は、第２レバー５７の中心軸を中心として、第１光拡散レンズ７３（複数のＬＥＤ７２）から離隔するほど半径が拡大（第２レバー５７の中心軸と直交する面に対して第１外周面７３ａよりも緩やかな約６０度の角度で傾斜）し、且つ最小半径が第１外周面７３ａの最大半径と略同じで、最大半径が第１外周面７３ａの最大半径よりも大きな第２外周面７４ａ（第２外側面）を有し、この第２外周面７４ａは、その横断面形状が多角形の少なくとも一部（本実施例では、正１８角形の外形）を形成するように、周方向に環状に並設された複数（本実施例では、１８）の第２光拡散面７４ａ１を有し、各第２光拡散面７４ａ１は略平滑な面に形成されている。
【０３７４】
第２光拡散レンズ７４は、第２外周面７４ａの内側（半径方向内側）に第１光拡散レンズ７３（複数のＬＥＤ７２）から離隔するほど薄くなる環状の第２厚肉部７４ｂを形成するように、第１光拡散レンズ７３（複数のＬＥＤ７２）と反対側を皿状（すり鉢状）に凹ませた第２凹部７４ｃを有する。この第２凹部７４ｃの第２内表面７４ｄは、その横断面形状が多角形の少なくとも一部（本実施例では、正１８角形の外形）を形成するように、環状に且つ複数の第２光拡散面７４ａ１に夫々対応するように並設された複数（本実施例では、１８）の第２内光拡散面７４ｄ１を有する。
【０３７５】
第２光拡散レンズ７４は、第１内表面７３ｄと対向する部位に、第１光拡散レンズ７３（複数のＬＥＤ７２）に接近するほど半径が縮小（第２レバー５７の中心軸と直交する面に対して約５０度の角度で傾斜）する第２裏面７４ｅを有する。第２裏面７４ｅは第１内表面７３ｄに対して適度な間隔を空けて配置され、この第２裏面７４ｅに、中心側から第２外周面７４ａの方（半径方向外側）へ放射状に延びる多数の溝部７４ｅ１（断面凹凸）を有する。
【０３７６】
尚、第２外周面７４ａの最小半径部分となる外周端部と第２裏面７４ｅの外周端部とが繋がり、第２外周面７４ａ及び第２内表面７４ｄの最大半径部分となる外周端部同士が、面取りされた環状角部を介して繋がっている。尚、第２外周面７４ａ、第２内表面７４ｄについては、その横断面形状が正１８角形以外の多角形の少なくとも一部を形成するものであってもよい。
【０３７７】
第１光拡散レンズ７３には、その中心部に中心貫通孔７３ｆが形成され、一方、第２光拡散レンズ７４には、その中心部に第２裏面７４ｅから突出するように中心軸状部７４ｆが形成されている。中心軸状部７４ｆが中心貫通孔７３ｆを貫通状した状態で、第１，第２光拡散レンズ７３，７４は、これらの中心が同心状に配置されている。尚、中心貫通孔７３ｆ及び中心軸状部７４ｆには複数のキー係合部を有し、これにより、第１，第２光拡散レンズ７３，７４が相対的に回動不能になっている。
【０３７８】
そして、第１拡散レンズ７３の第１裏面７３ｅ側において、中心軸状部７４ｆの端部に連結部材７７がビスにより固定され、この連結部材７７により、中心軸状部７４ｆが中心貫通孔７３ｆから抜け止めされることで、第１，第２光拡散レンズ７３，７４が一体的に連結されるとともに、この連結部材７７を介して、第１，第２光拡散レンズ７３，７４がレンズケース７５に固定されている。
【０３７９】
レンズケース７５は、１対のレンズケース部材を互いに固着して球状に形成され、第１，第２拡散レンズ７３，７４を収容状に固定的に保持し、第１，第２拡散レンズ７３，７４の周囲において、少なくとも第１，第２拡散レンズ７３，７４から出射された光を受けて外部へ発光する。
【０３８０】
レンズケース７５は、平板状に形成されて複数のＬＥＤ７２（透明カバー７２ｂ）と対向する底部７５ａと、底部７５ａの外周部に繋がる球状レンズ部７５ｂとを有し、底部７５ａの中心部には孔部７５ｃが形成され、球状レンズ部７５ｂには、その内面及び外面の両方にブリリアントカット（ダイヤモンドカット）が形成されている。
【０３８１】
前記の連結部材７７がレンズケース７５の底部７５ａの孔部７５ｃに係合され、連結部材７７に形成された基端鍔部７７ａと第１光拡散レンズ７３によって、レンズケース７５の底部７５ａが挟持された状態になって、第１，第２光拡散レンズ７３，７４がレンズケース７５に固定されている。
【０３８２】
外殻ケース７６は、１対の外殻ケース部材を互いに固着して球状に形成され、第１，第２拡散レンズ７３，７４と共に、レンズケース７５を収容状に固定的に保持し、第１，第２拡散レンズ７３，７４且つレンズケース７５の周囲において、少なくとも第１，第２拡散レンズ７３，７４から出射され且つレンズケース７５を透過した光を受けて外部へ発光する。
【０３８３】
外殻ケース７６は、平板状に形成されてベース部材７０の内面部に固定された環状の底部７６ａと、底部７６ａの外周部に繋がる球状部７６ｂとを有し、球状部７６ｂは、光を透過不能な所定の装飾部７６ｃと光を透過可能な透過部７６ｄとを有する。尚、ベース部材７０の外面部は、球状部７６ｂの外面と略連続する部分球面状に形成されている。
【０３８４】
この電飾手段７１においては、複数のＬＥＤ７２から出射された光のうち、第１，第２光拡散レンズ７３，７４の何れにも入射されない光、及び第１光拡散レンズ７３から出射され且つ第２光拡散レンズ７４に入射されない光、及び第２光拡散レンズ７４から出射された光を、レンズケース７５が受けて外部へ発光するとともに、外殻ケース７６がレンズケース７５を介して受けて外部へ発光する。
【０３８５】
具体的には、複数のＬＥＤ７２から発せられた大半の光が、第１光拡散レンズ７３にその第１裏面７３ｅから入射され、その入射された光は第１光拡散レンズ７３の第１外周面７３ａ（複数の第１光拡散面７３ａ１）や第１内表面７３ｄ（複数の第１内光拡散面７３ｄ１）から拡散して出射される。主に第１光拡散レンズ７３の第１内表面７３ｄから出射された光が、第２光拡散レンズ７４にその裏面７４ｅ（多数の溝部７４ｅ１（断面凹凸））から拡散して入射され、或いはその裏面７４ｅで拡散して反射され、第２光拡散レンズ７４に入射された光は、第２光拡散レンズ７４の第２外周面７４ａ（複数の第２光拡散面７４ａ１）や第２内表面７４ｄ（複数の第２内光拡散面７４ｄ１）から拡散して出射される。
【０３８６】
複数のＬＥＤ７２から発せられて、第１光拡散レンズ７３にその裏面７４ｅから入射されなかった光の大半は、第１光拡散レンズ７３の第１外周面７３ａ（複数の第１光拡散面７３ａ１）や第２光拡散レンズ７４の第２外周面７４ａ（複数の第２光拡散面７４ａ１）で反射される。第１光拡散レンズ７３や第２光拡散レンズ７４を透過した光、また、第１光拡散レンズ７３や第２光拡散レンズ７４で反射された光は、レンズケース７５を拡散して透過し、或いは、レンズケース７５で反射して、再度、第１光拡散レンズ７３や第２光拡散レンズ７４を透過したり、第１，第２光拡散レンズ７３，７４で反射されたりする。
【０３８７】
このように、複数のＬＥＤ７２から発せられた光が、第１，第２光拡散レンズ７３，７４、レンズケース７５により拡散され、乱反射されて、外殻ケース７６に内面側から照射され、外殻ケース７６の透過部７６ｄが全体的に一様な明るさで発光する。
【０３８８】
ところで、１ＢＥＴレバー７の内部（詳しくは、レバー本体５２の管内、及び回動基部５３の内側）、並びにレバー取付ユニット５１の内部には、複数のＬＥＤ７２（ＬＥＤ基板７２ａ）と演出制御基板４１０のランプ制御部４３０（図４参照）とを電気的に接続する為の複数の導線（電気コード）が配線されている（図示略）。
【０３８９】
つまり、これら複数の導線は、１ＢＥＴレバー７及びレバー取付ユニット５１によって、外部からは見えないように、そして保護されるように配線され、また、１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１と操作終了位置Ａ２とにわたって回動されても、更に、レバー切換手段５５によって、１ＢＥＴレバー７が通常操作位置Ａと退避位置Ｂとにわたって切り換えられても、悪影響を受けない（折れ曲がって損傷しない）ように内部配線されている。
【０３９０】
［レバー取付ユニット５１の詳細］
レバー取付ユニット５１について詳しく説明する。
図１、図２、図３０〜図３８、図４８〜図５１、図５８〜図６６に示すように、レバー取付ユニット５１は、ユニット本体８０と、ユニット本体８０の外面部に装着された複数（５個）の上下、左右、前の化粧板８１〜８５とを備えている。
【０３９１】
ユニット本体８０は、サイドランプ５ｂの左右幅と略同じ左右幅と、その左右幅の３〜４倍の上下長を有し、側面視略三角形のブッロク状に形成され、このユニット本体８０に、１ＢＥＴレバー７を軸心ｏ１を中心に操作初期位置Ａ１と操作終了位置Ａ２とにわたって回動自在に支持するレバー支持手段８７と、１ＢＥＴレバー７を操作初期位置Ａ１へ回動付勢する復帰バネ８８と、１ＢＥＴレバー７を操作初期位置Ａ１から操作終了位置Ａ２へ回動操作する遊技者に操作感を与える操作感付与手段９０と、１ＢＥＴレバー７が操作終了位置Ａ２へ操作されたことを検出する為の操作検出手段９５が設けられている。
【０３９２】
ユニット本体８０は、金属製の本体ベース８０ａと、本体ベース８０ａに取り付けられた左右のカバー板８０ｂ，８０ｃとを有する。本体ベース８０ａには、後方へ延びる金属製の複数（４本）の連結ロッド８０ｄが固着され、これら複数の連結ロッド８０ｄが、扉本体３ａに形成された複数（４個）のロッド挿通孔（図示略）に夫々貫通状に挿入され、これら複数の連結ロッド８０ｄの後端部に夫々螺合された複数のナット部材（図示略）により、本体ベース８０ａが扉本体３ａに締結され固定されている。
【０３９３】
サイドランプ５ｂは、レバー取付ユニット５１を装備するために上下に分断され、その分断によりサイドランプ５ｂが存在しない部分に、レバー取付ユニット５１が嵌め込まれ、サイドランプ５ｂよりも前方へ張り出した状態で、前記のように、本体ベース８０ａが扉本体３ａに固定されている。尚、サイドランプ５ｂは、レバー取付ユニット５１の上下の化粧板８１，８２に繋がるように設けられている。
【０３９４】
［レバー支持手段８７の詳細］
レバー支持手段８７においては、左右１対のブラケット８７ａが本体ベース８０ａの上前部に設けられ、これら１対のブラケット８７ａの間に、第１レバー基部５６ａ及び回動基部５３の１対の円板部５３ａが配置されて、これら１対の円板部５３ａから左右両側へ突出する軸部材５８が、その両端部に外嵌装着された軸キャップ８７ｂ，８７ｃを介して、１対のブラケット８７ａに内嵌状に回動自在に支持されている。
【０３９５】
回動基部５３の１対の部分円筒部５３ｂは、軸心ｏ１を中心とする径方向において、１対のブラケット８７ａの外側を覆うように設けられ、部分円筒部５３ｂの周方向一端部５３ｂ２が、１対のブラケット８７ａの上側端部に当接すると、１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１になって、これ以上は後側へ回動不能に規制され、また、部分円筒部５３ｂの周方向他端部５３ｂ３が、１対のブラケット８７ａの下側端部に当接すると、１ＢＥＴレバー７が操作終了位置Ａ２になって、これ以上は下側へ回動不能に規制される。
【０３９６】
復帰バネ８８は、回動基部５３の右の円板部５３ａの右側に配置された捩じりバネ８８からなり、この捩じりバネ８８は、２〜３回巻きにして軸部材５８に外装され、その一端部が回動基部５３の右側の部分円筒部５３ｂの内周部に形成されたバネ受け部８８ａに係合し、その他端部が右側のカバー板８０ｃの前上部に形成されたバネ受け部８８ｂに係合し、比較的大重量の１ＢＥＴレバー７を操作終了位置Ａ２から操作初期位置Ａ１へ復帰させ得る付勢力を発生するように装着されている。
【０３９７】
［操作感付与手段９０の詳細］
操作感付与手段９０は、１ＢＥＴレバー７の回動により断続的に操作音を発生させる操作音発生手段９０Ａと、１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１から操作終了位置Ａ２へ回動する際に１ＢＥＴレバー７に操作抵抗を付加し、１ＢＥＴレバー７が操作終了位置Ａ２から操作初期位置Ａ１へ回動する際に１ＢＥＴレバー７に外力を付加しない抵抗付加手段９０Ｂとを有し、これら操作音発生手段９０Ａ及び抵抗付加手段９０Ｂにより、１ＢＥＴレバー７を操作初期位置Ａ１から操作終了位置Ａ２へ回動操作する遊技者に操作感（操作の節度感）を与える。
【０３９８】
操作音発生手段９０Ａは、前記のように、第１レバー基部５６ａに固定的に設けられた、即ち１ＢＥＴレバー７と一体的に回動するディテント部材９１を有する。このディテント部材９１には、その先部分に円弧状の作動片９１ａが形成され、その作動片９１ａの外周部に複数の凸部９１ｂ及び凹部９１ｃが交互に形成されている。
【０３９９】
更に、操作音発生手段９０Ａは、ディテント部材９１の作動片９１ａに係合可能に、ユニット本体８０（例えば、本体ベース８０ａ）に回動自在に装着された係合部材９２と、係合部材９２を中立位置へ回動付勢するバネ部材９２ａとを有する。
【０４００】
係合部材９２は、軸心ｏ１と平行な軸を介して回動自在に支持され、軸心ｏ１に向く姿勢で中立位置になる。バネ部材９２ａは引っ張りコイルバネからなり、その一端部が係合部材９２に形成されたバネ取付部９２ｂに取り付けられ、その他端部がユニット本体８０に形成されたバネ取付部９２ｃに取り付けられ、係合部材９２が中立位置にあるとき、その係合部材９２を回動させる付勢力を付加しないが、係合部材９２が中立位置から回動されると、その係合部材９２を中立位置へ回動させる付勢力を付加する。
【０４０１】
さて、１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１から操作終了位置Ａ２へ回動されるとき、係合部材９２がディテント部材９１の作動片９１ａの１の凸部９１ｂ（回動リーディング側の傾斜部）に接触し、この状態で、ディテント部材９１の回動に伴って、係合部材９２が中立位置から離隔する側へ回動し、その１の凸部９１ｂを乗り越えると、バネ部材９２ａの付勢力により、係合部材９２が中立位置側へある程度の勢いで回動して、隣接する凹部９１ｃ内を移動して次の凸部９１ｂに当り、このとき「カチ」という操作音が発生し、係合部材９２が複数の凸部９１ｂに次々に当たることで、その「カチ」という操作音が断続的に発生して、「カチ、カチ、カチ・・・」という音になる。
【０４０２】
１ＢＥＴレバー７が操作終了位置Ａ２から操作初期位置Ａ１へ回動されるときも、同様に、係合部材９２がディテント部材９１の凸部９１ｂに当ることで「カチ」という操作音が発生し、複数の凸部９１ｂに次々に当たることで、その「カチ」という操作音が断続的に発生して、「カチ、カチ、カチ・・・」という音になる。
【０４０３】
尚、係合部材９２が１の凸部９１ｂに接触しているときに、１ＢＥＴレバー７の回動方向が、操作終了位置Ａ２側と操作初期位置Ａ１側の一方から他方へ変わっても、係合部材９２の向きが中立位置を経て逆に変わり、つまり、係合部材９２が凸部９１ｂに引っかからないように構成されている。尚、１ＢＥＴレバー７が回動されるとき、その回動方向と逆方向へ、係合部材９２の回動によりバネ部材９２ａから多少の付勢力が付加されるが、その付勢力は、１ＢＥＴレバー７の復帰バネ８８による操作初期位置Ａ１への復帰を阻害しない。
【０４０４】
抵抗付加手段９０Ｂは、前記のように、回動基部５３に一体的に設けられた操作伝達部９６に形成された出力ギヤ９３を有し、更に、このギヤ９３に噛合する入力ギヤ９４ｂが固着された入力軸９４ａを有するワンウェイオイルダンパ９４を有する。
【０４０５】
図６６に示すように、ワンウェイオイルダンパ９４は、入力軸９４ａの他、オイル作動室９４ｃ、両端がオイル作動室９４ｃに接続された第１オイル循環通路９４ｄ、第１オイル循環通路９４ｄと並列状に両端がオイル作動室９４ｃに接続された第２オイル循環通路９４ｅ、第１オイル循環通路９４ｄに設けられた絞り弁９４ｆ、第２オイル循環通路９４ｅに設けられたチェック弁９４ｇを有し、オイル作動室９４ｃと第１，第２第１オイル循環通路９４ｄ，９４ｅにオイルが充填されている。
【０４０６】
オイル作動室９４ｃは、入力軸９４ａを中心とする断面円弧状のシリンダにより形成され、そのシリンダ内を第１，第２作動室９４ｃ１，９４ｃ２に液密に且つ摺動自在に仕切るピストン部材９４ｈを有する。第１，第２オイル循環通路９４ｄ，９４ｅの一端が第１作動室９４ｃ１に夫々接続され、第１，第２オイル循環通路９４ｄ，９４ｅの他端が第２作動室９４ｃ２に夫々接続されている。
【０４０７】
ピストン部材９４ｈは入力軸９４ａに連動（例えば、入力軸９４ａと一体的に回動）し、１ＢＥＴレバー７が操作終了位置Ａ２の方へ回動されて、入力軸９４ａが回動されると、ピストン部材９４ｈは矢印で示す操作終了位置Ａ２側へ移動（回動）され、１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１の方へ回動されて、入力軸９４ａが回動されると、ピストン部材９４ｈは矢印で示す操作初期位置Ａ１側へ移動（回動）される。
【０４０８】
ピストン部材９４ｈが操作終了位置Ａ２側へ移動されると、第１作動室９４ｃ１が縮小し、第２作動室９４ｃ２が拡大するため、チェック弁９４ｇにより、矢印ａで示すように、オイルは第２オイル循環通路９４ｅを流動しないで、第１オイル循環通路９４ｄを流動し、このとき、オイルが絞り弁９４ｆを通過する絞り作用により、ピストン部材９４ｈの操作終了位置Ａ２側への移動に抵抗が作用する。つまり、入力軸９４ａ、入力ギヤ９４ｂ、出力ギヤ９３を有する操作伝達部９６を介して、１ＢＥＴレバー７に操作抵抗となる外力を付加する。
【０４０９】
一方、ピストン部材９４ｈが操作初期位置Ａ１側へ移動されると、第２作動室９４ｃ２が縮小し、第１作動室９４ｃ１が拡大するため、チェック弁９４ｇにより、矢印ｂで示すように、オイルは第２オイル循環通路９４ｅを流動し、第１オイル循環通路９４ｄを殆ど流動しないので、ピストン部材９４ｈの操作初期位置Ａ１側への移動にオイルの流動による抵抗が作用しない。つまり、１ＢＥＴレバー７に外力を付加しない。
【０４１０】
［操作検出手段９５の詳細］
操作検出手段９５は、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗと、前記のように、回動基部５３に一体的に設けられた操作伝達部９６を有し、更に、操作伝達部９６に接触可能にユニット本体８０に回動自在に装着された作動部材９７と、作動部材９７を非作動位置（図６２、図６３に実線で示す位置）へ回動付勢するバネ部材９８とを有する。
【０４１１】
作動部材９７は、軸心ｏ１と平行な軸を介して回動自在に支持された回動部材からなり、操作レバー７とは独立に可動に支持され、１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１から操作終了位置Ａ２へ回動する際、少なくとも操作終了位置Ａ２付近において１ＢＥＴレバー７から操作伝達部９６を介して力を受けて、非作動位置からから作動位置（図６２、図６３に仮想線で示す）へ作動（回動）し、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、この作動部材９７を介して１ＢＥＴレバー７の操作終了位置Ａ２への操作を検出可能に設けられている。
【０４１２】
具体的に説明すると、１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１にあるとき、作動部材９７は、操作伝達部９６と非接触状態となり、バネ部材９８により非作動位置に保持されている。１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１から操作終了位置Ａ２の方へ約１０度回動されると、操作伝達部９６が作動部材９７と接触し、更に、１ＢＥＴレバー７が操作終了位置Ａ２ヘ回動されると、作動部材９７が非作動位置から作動位置へ回動される。
【０４１３】
１ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、発光部と受光部とを有する光学センサからなり、作動部材９７には、その発光部と受光部間を遮蔽可能な遮蔽部９７ａ（被検出部）が設けられている。作動部材９７が作動位置以外の位置にあるとき、光学センサ７ｓｗが、その発光部と受光部間を遮蔽部９７ａにより遮蔽されない状態になる一方、作動部材９７が作動位置にあるとき、光学センサ７ｓｗが、その発光部と受光部間を遮蔽部９７ａにより遮蔽された状態になり、これにより、１ＢＥＴレバー７の操作を検出する。
【０４１４】
ところで、１ＢＥＴレバー７は、それ自体の比較的大型の構造、並びに、１ＢＥＴレバー７を軸心ｏ１を中心に回動自在に支持するレバー支持手段８７の構造等により、軸心ｏ１と平行方向（左右方向）へガタ等で微小傾動し得るが、１ＢＥＴレバー７が傾動しても、１ＢＥＴレバー７の操作検出を確実にするために、操作レバー７とは独立に可動に支持され作動部材９７に被検出部９７ａが設けられ、１ＢＥＴレバー７の回動方向の動作のみを作動部材９７に伝達する操作伝達部９６が設けられている。
【０４１５】
複数の化粧板８１〜８５は、レバー取付ユニット５１の外面部（上壁、下壁、左側壁、右側壁、前壁）を形成するとともに、そのうちの左右前の化粧板８３，８４，８５は、演出用の電飾手段を構成している。
【０４１６】
左化粧板８３は、ユニット本体８０の左部に固定されたベース板８３ａ、ベース板８３ａの左面に固定されＬＥＤ基板８３ｂ、ＬＥＤ基板８３ｂの左面後部に実行された複数（６個）のＬＥＤ８３ｃ（ランプ８３ｃ）、ＬＥＤ基板８３ｂ及び複数のＬＥＤ８３ｃの左側に位置するレンズ板８３ｄ、レンズ板８３ｄの左側に位置する装飾板８３ｅを有し、レンズ板８３ｄと装飾板８３ｅはベース板８３ａに固定されている。
【０４１７】
装飾板８３ｅには所定の装飾画が印されており、複数のＬＥＤ８３ｃから発せられた光が、レンズ板８３ｄにその後端又はその近傍から前向きに入射され、内部で左方へ拡散して反射されて、レンズ板８３ｄから左方へ出射され、装飾板８３ｅに裏面側から照射されて、装飾板８３ｅが全体的に一様な明るさで発光する。尚、ＬＥＤ基板８３ｂの右面前部には、前化粧板８５の電飾用の複数（３個）のＬＥＤ８３ｆが実装されている。
【０４１８】
右化粧板８４は、ユニット本体８０の右部に固定されたベース板８４ａ、ベース板８４ａの右面に固定されＬＥＤ基板８４ｂ、ＬＥＤ基板８４ｂの右面後部に実行された複数（６個）のＬＥＤ８４ｃ（ランプ８４ｃ）、ＬＥＤ基板８４ｂ及び複数のＬＥＤ８４ｃの右側に位置するレンズ板８４ｄ、レンズ板８４ｄの右側に位置する装飾板８４ｅを有し、レンズ板８４ｄと装飾板８４ｅはベース板８４ａに固定されている。
【０４１９】
装飾板８４ｅには所定の装飾画が印されており、複数のＬＥＤ８４ｃから発せられた光が、レンズ板８４ｄにその後端又はその近傍から前向きに入射され、内部で右方へ拡散して反射されて、レンズ板８４ｄから右方へ出射され、装飾板８４ｅに裏面側から照射されて、装飾板８４ｅが全体的に一様な明るさで発光する。尚、ＬＥＤ基板８４ｂの左面前部には、前化粧板８５の電飾用の複数（３個）のＬＥＤ８４ｆが実装されている。
【０４２０】
前化粧板８５は、ユニット本体８０の上方ほど前方へ膨出する前部に前傾状に固定されたベース板８５ａ、ベース板８５ａの前側に位置するレンズ板８５ｂ、レンズ板８５ｂの前側に位置する装飾板８５ｂを有し、装飾板８５ｂはベース板８５ａに固定されている。
【０４２１】
装飾板８５ｂには所定の装飾画が印されており、複数のＬＥＤ８３ｆから発せられた光が、レンズ板８５ｂにその左端から右向きに入射され、内部で前方へ拡散して反射されて、また、複数のＬＥＤ８４ｆから発せられた光が、レンズ板８５ｂにその右端から左向きに入射され、内部で前方へ拡散して反射されて、レンズ板８４ｄから前方へ出射され、装飾板８５ｃに裏面側から照射されて、装飾板８５ｃが全体的に一様な明るさで発光する。
【０４２２】
［前面扉３の破損防止対策］
ここで、１ＢＥＴレバー７に遊技者がぶら下がる等して、１ＢＥＴレバー７に設定値以上のモーメントが作用すると、前面扉３を破損させずに１ＢＥＴレバー７、又はレバー取付ユニット５１を破損させるように構成されている。
【０４２３】
例えば、前面扉３が破損する前に、１ＢＥＴレバー７において、第１レバー基部５６ａが破損して、第１レバー基部５６ａと軸部材５８とが固定解除されたり、レバー取付ユニット５１において、ブラケット８７ａが破損して、軸部材５８がブラケット８７ａから脱落したりして、１ＢＥＴレバー７がレバー取付ユニット５１から外れるように、或いは、レバー取付ユニット５１において、連結ロッド８０ｄが破損して、レバー取付ユニット５１が前面扉３から外れるようにしている。
【０４２４】
［第１，第２演出］
次に、演出ボタン１８が操作されることで実行可能な第１演出、及び１ＢＥＴレバー７が操作されることで実行可能な第２演出に関して、図７０、図７１のタイムチャートに基づいて説明する。
【０４２５】
ここで、メイン制御基板３００が、スタートレバー１０の操作により、スタートスイッチ１０ｓｗから検出信号（スタートレバー１０の操作を示す操作信号）を受けて、始動条件を成立させることが可能であり、１ＢＥＴレバー７の操作により、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗから検出信号（１ＢＥＴレバー７の操作を示す操作信号）を受けて、サブ制御基板４００に検出信号を出力可能であり、サブ制御基板４００等が、演出ボタン１８の操作により、演出ボタン検出スイッチ１８ｓｗから検出信号（演出ボタン１８操作を示すの操作信号）を受けて、第１演出を実行させることが可能であり、また、１ＢＥＴレバー７の操作により、メイン制御基板３００から検出信号（１ＢＥＴレバー７の操作を示す操作信号）を受けて、第２演出を実行させることが可能である。
【０４２６】
図７０に示すように、全リール１７ａ〜１７ｃが回転停止状態で、且つ「３」枚のメダルが遊技に使用可能にＢＥＴされた状態で、スタートレバー１０が操作されると、遊技開始となって、全リール１７ａ〜１７ｃが始動し、その後、停止ボタン１１〜１３のうちの１の第１の停止ボタンが操作されると、リール１７ａ〜１７ｃのうちの１の第１のリールが停止され、次に、残りの１の第２の停止ボタンが操作されると、残りの１の第２のリールが停止され、次に、残りの１の第３停止ボタンが操作されると、残りの１の第３のリールが停止され、全リール１７ａ〜１７ｃが停止状態（本停止状態）になり、遊技終了となる。
【０４２７】
ここで、図７０に示すように、スタートレバー１０が操作されたとき、前記のように、内部抽選処理が行われ、その結果等に基づいて、第１演出条件が成立すると、その後、第３の停止ボタンが操作される（第３のリールが停止される）までの間に、第１演出操作有効期間が設定され、この第１演出操作有効期間において、液晶表示装置４６に表示される画像により、演出ボタン１８の操作を促進する演出ボタン操作促進演出が行われ、ここで、演出ボタン１８が操作されると、演出ボタン操作促進演出が終了する代わりに、当該内部抽選処理の結果等を示唆する演出が、液晶表示装置４６に表示される画像、及び、その画像に合わせてスピーカ３４から出力される音声により行われる。
【０４２８】
尚、図７０では、第１演出操作有効期間の開始時が、第１の停止ボタンの操作時前（第１のリールの停止時前）になっているが、第１の停止ボタンの操作時以降になるようにしてもよく、この場合、第２の停止ボタンの操作時前（第２のリールの停止時前）になるようにしてもよいし、第２の停止ボタンの操作時以降になるようにしてもよい。また、図７０では、第１演出操作有効期間の終了時が、第３の停止ボタンの操作時（遊技終了時）になっているが、第２の停止ボタンの操作時になるようにしてもよいし、第１の停止ボタンの操作時になるようにしてもよいし、その他に第３の停止ボタンの操作時までのタイミング（例えば、第１演出操作有効期間の開始時から設定時間後）になるようにしてもよい。尚、第１演出操作有効期間における演出ボタン１８の操作時から、第１演出が開始される一方、第１演出操作有効期間については終了となる（不要のため）ようにしてもよい。
【０４２９】
ところで、第１演出操作有効期間における演出ボタン１８の操作時から第３の停止ボタンの操作時（遊技終了時）までの時間が比較的短くなる場合等、同演出ボタン１８の操作時から開始された第１演出が終了していない状態で（即ち実行中に）、第３の停止ボタンが操作されることがあり、この場合、第３の停止ボタンの操作時に、第１演出が途中で打ち切られるように終了される。要するに、第１演出は遊技の進行に応じて途中終了され得る。尚、この第１演出を途中終了させるタイミングについては、第３の停止ボタンの操作時とする以外に、次回メダルの投入時（１ＢＥＴレバー７、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作時（メダルベッド時））としてもよいし、次回メダルの投入後のスタートレバー１０の操作時（リール始動時）としてもよい。
【０４３０】
また、図７１に示すように、スタートレバー１０が操作されたとき、内部抽選処理の結果等に基づいて、第２演出条件が成立すると、その後、第１〜第３の停止ボタンが操作され、第１〜第３のリールが停止されると、その全リール１７ａ〜１７ｃは仮停止状態になり、その後、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８又は１ＢＥＴレバー７が操作されるまで、第２演出操作有効期間が設定され、この第２演出操作有効期間において、液晶表示装置４６に表示される画像、及び、その画像に合わせてスピーカ３４から出力される音声、及び、操作レバー装置５０のＬＥＤ８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆによる電飾により、１ＢＥＴレバー７の操作を促進する１ＢＥＴレバー操作促進演出が行われる。
【０４３１】
第２演出操作有効期間において、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されると、全リール１７ａ〜１７ｃの仮停止状態が解除され、全リール１７ａ〜１７ｃが再始動し、第２演出は行われない。一方、第２演出操作有効期間において、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されることなく、１ＢＥＴレバー７が操作されると、リール１７ａ〜１７ｃの特殊制御が行われるとともに、その特殊制御が行われている間、当該内部抽選処理の結果等を示唆する演出が、液晶表示装置４６に表示される画像（動画）、及び、その画像に合わせてスピーカ３４から出力される音声、及び、操作レバー装置５０のＬＥＤ８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆによる電飾により行われる。
【０４３２】
リール１７ａ〜１７ｃの特殊制御では、例えば、仮停止状態の全リール１７ａ〜１７ｃが、決められた態様で、通常よりも低速又は高速で、或いは／更には、不規則に回転し、この特殊制御（特定の進行状態）の進行に同期して、第２演出が行われる。そして、リール１７ａ〜１７ｃの特殊制御及び第２演出が終了すると、全リール１７ａ〜１７ｃが再始動する。尚、操作レバー装置５０のＬＥＤ８３ｃ，８３ｆ，８４ｃ，８４ｆによる電飾については、他の演出の際に行われるようにしてもよい。尚、リール１７ａ〜１７ｃは、仮停止状態では、僅かな回動角で正逆交互に回動して揺れるようにしてもよい。
【０４３３】
図７１において、リール１７ａ〜１７ｃが仮停止状態で、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８の操作により全リール１７ａ〜１７ｃが再始動すると、また、１ＢＥＴレバー７の操作によりリール１７ａ〜１７ｃの特殊制御及び第２演出の実行後に、全リール１７ａ〜１７ｃが再始動すると、その後、図示省略するが、図７０と同様に、第１の停止ボタンが操作されると第１のリールが停止され、第２の停止ボタンが操作されると第２のリールが停止され、第３停止ボタンが操作されると第３のリールが停止され、全リール１７ａ〜１７ｃが停止状態（本停止状態）になり、遊技終了となる。
【０４３４】
ところで、前記のように、演出ボタン１８の操作により開始された第１演出は、遊技の進行に応じて途中終了される場合があるが、１ＢＥＴレバー７の操作により開始された第２演出は、リール１７ａ〜１７ｃの特殊制御と共に、遊技者により如何なる操作が行われても、途中終了されることがなく、最後まで実行される。要するに、第２演出は遊技の進行に応じて途中終了され得ない。
【０４３５】
尚、図示省略するが、内部抽選処理の結果等に基づいて、第２演出条件が成立した遊技においては、通常通り、リール１７ａ〜１７ｃを始動後、第１〜第３の停止ボタンの操作により第１〜第３リールを停止させて、全リール１７ａ〜１７ｃを本停止させた後、次の遊技において、１ＢＥＴレバー７が操作された場合にだけ、リール１７ａ〜１７ｃの始動時から特殊制御と第２演出を行い、その後、第１〜第３の停止ボタンの操作により第１〜第３リールを停止させて、全リール１７ａ〜１７ｃを本停止させるようにしてもよい。
【０４３６】
ここで、メイン制御基板３００における、１ＢＥＴレバー７、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８、精算ボタン９、スタートレバー１０、左中右の停止ボタン１１，１２，１３の操作の受け付け、つまり、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８ｓｗ、精算スイッチ９ｓｗ、スタートスイッチ１０ｓｗ、左中右の停止スイッチ１１ｓｗ，１２ｓｗ，１３ｓｗからの信号の受け付けに関して説明する。
【０４３７】
先ず、上記複数の操作部のうち、１ＢＥＴレバー７以外の複数の操作部の何れか１の操作部が操作されている状態（つまり、対応するスイッチがＯＮ状態）のとき、他の操作部の操作（対応するスイッチからの信号）は受け付けられず、即ち、その他の操作部の操作による処理・制御は無効化される。
【０４３８】
一方、１ＢＥＴレバー７が操作されている状態（つまり、対応する１ＢＥＴスイッチ７ｓｗがＯＮ状態）のときには、他の操作部の操作（対応するスイッチからの信号）は受け付けられ、即ち、その他の操作部の操作による処理・制御は有効化される。例えば、１ＢＥＴレバー７が操作されているときに、スタートレバー１０が操作されると、リール１７ａ〜１７ｃが始動し得るが、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン８が操作されているときには、リール１７ａ〜１７ｃが始動しない。
【０４３９】
［１ＢＥＴレバーの継続操作報知制御］
次に、サブ制御基板４００が実行する１ＢＥＴレバーの継続操作報知制御について、図７２のフローチャートに基づいて説明する。
【０４４０】
図７２に示すように、この１ＢＥＴレバーの継続操作報知制御では、先ず、（メイン制御基板３００から出力された）１ＢＥＴレバー７の操作信号が入力か否か判定され（Ｓ１１）、Ｓ１１の判定がYes の場合、次に、操作継続フラグＦ＝０か否か判定され（Ｓ１２）、Ｓ１２の判定がYes の場合、操作継続フラグＦに１がセットされる（Ｓ１３）。
【０４４１】
Ｓ１２の判定がNoの場合、或いはＳ１３の実行後、操作継続時間ｔが計測され（Ｓ１４）、その操作継続時間ｔ≧所定時間Ｔ（例えば、５秒）か否か判定され（Ｓ１５）、Ｓ１５の判定がYes の場合、つまり、１ＢＥＴレバー７が継続して操作されている操作継続時間ｔが所定時間Ｔを超えると、操作中止指示の報知（特定の報知）が実行される（Ｓ１６）。この操作中止指示では、例えば、報知手段である液晶表示装置４６に、「１ＢＥＴレバーをはなして下さい」等のメッセージを表示させ、更には、報知手段であるスピーカ３４から同音声を出力させる。
【０４４２】
この操作中止指示（表示・音声）は、一旦開始されると、その後に１ＢＥＴレバー７の操作が解除されても、つまりＳ１１の判定がNoになっても、その操作中止指示の開始時から（或いは、１ＢＥＴレバー７の操作解除時から）一定時間（例えば、10秒）経過するまで継続して実行され、その後終了する。尚、この操作中止指示において、１ＢＥＴレバー７が操作解除されていない（操作され続けている）ときには、表示・音声の両方で実行され、その後に１ＢＥＴレバー７の操作が解除されると、表示又は音声のみで実行されるようしてもよい。尚、操作中止指示は、開始時から一定時間経過しなくても、１ＢＥＴレバー７が操作解除されると、その操作解除時に終了するようにしてもよい。
【０４４３】
また、この操作中止指示は、１ＢＥＴレバー７と異なる操作部の操作、具体的にはスタートレバー１０の操作（操作による制御）を有効にした状態で実行される。つまり、操作中止指示の実行中、リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃが回転停止状態で、且つ「３」枚のメダルが遊技に使用可能にＢＥＴされた状態で、スタートレバー１０が操作されると、始動条件が成立し、リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃが始動する。
【０４４４】
更に、この操作中止指示は、リール１７ａ，１７ｂ，１７ｃの少なくとも１つが回転しているとき、その回転の停止を案内する回転停止案内の液晶表示装置４６での表示（例えば、図２９に示す停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を示す表示）の妨げにならないように実行される。例えば、操作中止指示の表示は、通常（回転停止案内が表示されていないとき）のサイズよりも小さめのサイズで回転停止案内の表示の邪魔にならないように行われる。或いは、操作中止指示の表示を行わないで、操作中止指示の音声のみを出力する。
【０４４５】
尚、操作中止指示の表示を回転停止案内の表示よりも優先して行い、つまり、液晶表示装置４６に操作中止指示が表示されているときには回転停止案内が表示されないようにしてもよい。この場合、操作中止指示の音声を出力してもよいし出力しなくてもよいが、停止操作順序表示ランプ３０ａ〜３０ｃでも、停止ボタン１１，１２，１３の停止操作の順序を示す表示が行われるため、回転停止案内の表示機能は維持される。
【０４４６】
ここで、２つの操作レバーである１ＢＥＴレバー７とスタートレバー１０であって、何れも操作によりリール１７ａ，１７ｂ，１７ｃを始動させる契機（前者は特殊制御において、後者は始動条件の成立により）とすることが可能な１ＢＥＴレバー７とスタートレバー１０のうち、１ＢＥＴレバー７については、前記のように、予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行するが、スタートレバー１０については、損傷や故障等の原因となる予め定められた操作を検知するようになっておらず、つまり特定の報知の為の処理を実行するようになっていない。但し、スタートレバー１０についても、予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行するようにしてもよい。
【０４４７】
一方、Ｓ１１の判定がNoの場合、操作継続フラグＦ＝１か否か判定され（Ｓ１７）、Ｓ１７の判定がYes の場合、操作継続フラグＦに０がセットされ（Ｓ１８）、操作継続時間ｔが０にリセットされる（Ｓ１９）。尚、所定時間Ｔについては、５秒以外の時間（例えば、10秒や30秒）を設定してもよい。
【０４４８】
このように、メイン制御基板３００が、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗから検出信号を受けて、サブ制御基板４００に検出信号を出力し、サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００から検出信号を受けて、操作継続時間ｔを計測し、その操作継続時間ｔが所定時間Ｔを超えると、１ＢＥＴレバー７の予め定められた操作（つまり、所定時間Ｔ継続して行われた操作）を検知し、そうすると、特定の報知の為の処理として、液晶表示装置４６、更にはスピーカ３４に特定の報知を実行させる。尚、それ以外の特定の報知の為の処理として、操作継続時間ｔが所定時間Ｔを超えたことを示す情報を、遊技機１の外部（例えば、ホールコンピュータ）に出力する処理を実行してもよい。
【０４４９】
或いは、メイン制御基板３００が、特定の報知の為の処理として、１ＢＥＴスイッチ７ｓｗから検出信号を受けて、操作継続時間ｔを計測し、その操作継続時間ｔが所定時間Ｔを超えると、そのことを示す情報を遊技機１の外部（例えば、ホールコンピュータ）に出力する処理を実行してもよい。ホールコンピュータは、メイン制御基板３００又はサブ制御基板４００から、操作継続時間ｔが所定時間Ｔを超えたことを示す情報を受信すると、何らかの報知をホールスタッフや遊技者に対して行うようにしてもよい。
【０４５０】
このように、１ＢＥＴレバー７が継続して操作されている操作継続時間ｔが所定時間Ｔを超えると、特定の報知の為の処理を実行するが、他の報知制御として、１ＢＥＴレバー７が継続して操作されていることを必須とせず、設定期間内の１ＢＥＴレバー７が操作された頻度（操作回数や操作時間）を算出し、その頻度が設定値以上になると、特定の報知の為の処理を実行するようにしてもよい。
【０４５１】
例えば、１ＢＥＴレバー７の操作信号入力に基づいて、１分間に１ＢＥＴレバー７が１０回以上操作されたか否か判定し、１０回以上操作されると、特定の報知の為の処理を実行するようにしてもよい。その他、１ＢＥＴレバー７の操作終了位置Ａ２における操作初期位置Ａ１と反対方向への力（荷重、操作する強さ）を検知可能に構成し（例えば、ロードセルを設け）、その力が設定値を超えると、特定の報知の為の処理を実行するようにしてもよい。
【０４５２】
［特定部材の成形］
ところで、図７３に示すように、１ＢＥＴレバー７の一部の回動基部５３が、遊技者が触ることができる特定部材として、１対の回動基部分割部材５３Ｌ，５３Ｒを互いに固着して構成され、これら２つの回動基部分割部材５３Ｌ，５３Ｒが、夫々ダイキャスト成形（所定の型成形）により形成され、この回動基部５３（回動基部分割部材５３Ｌ，５３Ｒ）のうちダイキャスト成形により分割線５３Ｌａ，５３Ｒａが形成される部分が、凹溝状（凹溝５３Ｃ）に形成されている。
【０４５３】
例えば、図７４に示すように、各回動基部分割部材５３Ｌ，５３Ｒを成形するダイキャスト成形装置Ａは、１対の金型Ａ１，Ａ２（一方が固定型、他方が可動型）を有し、これら金型Ａ１，Ａ２が型閉めされた状態でキャビティＡ３内に溶融金属が充填され、その金属が硬化された後、これら金型Ａ１，Ａ２が型開きされ、成形品となる各回動基部分割部材５３Ｌ，５３Ｒが取り出される。
【０４５４】
回動基部５３では、遊技者が触ることができる部分が１対の部分円筒部５３ｂとなるが、左側の部分円筒部５３ｂの右端部（幅方向内端部）と、右側の部分円筒部５３ｂの左端部（幅方向内端部）とが当接した状態で、１対の回動基部分割部材５３Ｌ，５３Ｒが互いに固着されている。
【０４５５】
そして、各回動基部分割部材５３Ｌ，５３Ｒは、部分円筒部５３ｂの周方向全長にわたって、幅方向内端部に分割線５３Ｌａ, ５３Ｒａが形成されるように、そして、１対の回動基部分割部材５３Ｌ，５３Ｒが互いに固着された状態で微小幅の凹溝５３Ｃが形成されるように、つまり、部分円筒部５３ｂの幅方向内端側部分が径方向中心側へ落ち込む形状となるように、ダイキャスト成形により形成される。
【０４５６】
尚、図７４に示すダイキャスト成形装置Ａでは、特に、部分円筒部５３ｂの幅方向内端側部分を形成するために、そして、キャビティＡ３内に溶融金属の充填・硬化後、１対の金型Ａ１，Ａ２の型開き、即ち、成形品の取り出しを可能にするために、油圧シリンダ等により可動のスライドコアＡ４が設けられている。
【０４５７】
また、図７５に示すように、１ＢＥＴレバー７の一部の第１レバー５６が、遊技者が触ることができる特定部材として、１対の第１レバー分割部材５６Ｌ，５６Ｒを互いに固着して構成され、これら２つの第１レバー分割部材５６Ｌ，５６Ｒが、夫々ダイキャスト成形（所定の型成形）により形成され、この第１レバー５６（第１レバー分割部材５６Ｌ，５６Ｒ）のうちダイキャスト成形により分割線５６Ｌａ，５６Ｒａが形成される部分が、凹溝状（凹溝５６Ｃ）形成されている。
【０４５８】
各第１レバー分割部材５６Ｌ，５６Ｒを成形するダイキャスト成形装置については図示省略するが、特に、第１レバー５６において、遊技者が触ることができる部分が筒状の第１レバー中部５６ｂ及び第１レバー先部５６ｃとなるが、この部分において、左側の第１レバー分割部材５６Ｌの２つの右端部（周方向両端部）と、右側の第１レバー分割部材５６Ｒの２つの左端部（周方向両端部）が夫々当接した状態で、１対の第１レバー分割部材５６Ｌ，５６Ｒが互いに固着されている。
【０４５９】
そして、各第１レバー分割部材５６Ｌ，５６Ｒは、第１レバー中部５６ｂ及び第１レバー先部５６ｃの長さ方向全長にわたって、周方向両端部に１対の分割線５６Ｌａ, ５６Ｒａが形成されるように、そして、１対の第１レバー割部材５６Ｌ，５６Ｒが互いに固着された状態で１対の微小幅の凹溝５６Ｃが形成されるように、つまり、第１レバー割部材５６Ｌ，５６Ｒの周方向両端側部分が径方向中心側へ落ち込む形状となるように、ダイキャスト成形により形成される。
【０４６０】
尚、本実施例では、１対の部材（１対の回動基部分割部材５３Ｌ，５３Ｒ等）を互いに固着した構成部材（回動基部５３等）について、これら１対の部材を固着することで、分割線が形成される部分が凹溝状に形成されるが、こうした構成部材以外に、遊技者が触ることができる金属製の特定部材がダイキャスト成形により形成され、その単体からなる特定部材のうちダイキャスト成形により分割線が形成される部分が、凹溝状に形成されてもよい。
【０４６１】
また、遊技者が触ることができる特定部材が合成樹脂製であり、その特定部材が射出成形により形成され、その特定部材のうち射出成形により分割線が形成される部分が、凹溝状に形成されてもよい。また、遊技者が触ることができる金属製の特定部材が鋳造成形により形成され、その特定部材のうち鋳造成形により分割線が形成される部分が、凹溝状に形成されてもよい。
【０４６２】
以上説明した１ＢＥＴレバー７及びレバー取付ユニット５１を有する操作レバー装置５０を備えた遊技機１の作用・効果について説明する。
【０４６３】
従来の回胴式遊技機は、遊技者が操作可能な複数の操作部を有するが、その何れの操作部も遊技機本体に比較的コンパクトに装着されているため、そして、そのうち遊技者が回動操作可能な操作レバーとしてスタートレバーを有するが、その操作レバーは遊技機本体に前方突出状に装着されているため、この操作レバーによって遊技機のデザインを斬新なものにすることが難しく、この操作レバーの操作も斬新さに欠けるものになる。
【０４６４】
そこで、本発明の遊技機１によれば、先ず、レバー取付ユニット５１が前面扉３の前面部に前方へ張り出すように設けられ、遊技者が１ＢＥＴレバー７を軸心ｏ１を中心に回動操作可能に、１ＢＥＴレバー７の基端部がレバー取付ユニット５１に軸心ｏ１を中心に回動自在に装着され、１ＢＥＴレバー７は、操作初期位置Ａ１にあるときに、その基端部から前面扉３の前面と平行な面に沿って上方へ延び、１ＢＥＴレバー７の把持部５４が、正面視にて前面扉３の上端よりも上方へ突出するように設けられている。
【０４６５】
つまり、スタートレバー１０の構成と違って、１ＢＥＴレバー７を大型化し、前面扉３の前側において上下方向に広い範囲に配置し、更に、その把持部５４を前面扉３の上端よりも上方へ突出させて、レバー取付ユニット５１と共に、非常に目立つ構成にすることができる。従って、他の遊技機と比べて、遊技機１の存在を強調させ、つまり、遊技機１から比較的遠く離れた位置（仮に遊技機１が他の遊技機であった場合には、その他の遊技機の機種が判らない位置）にいる遊技者にも、遊技機１の存在を確実に知らせることができる。このように、遊技機１のデザインを斬新なものに改善できる１ＢＥＴレバー７及びレバー取付ユニット５１（操作レバー装置５０）を設けることができる。
【０４６６】
そして、遊技者がスタートレバー１０を操作する場合と違って、１ＢＥＴレバー７を操作する場合、１ＢＥＴレバー７のレバー本体５３や把持部５４を自身の手で掴み、自身の腕を比較的大きく使って、１ＢＥＴレバー７を軸心ｏ１を中心に操作初期位置Ａ１から前方（手前）且つ下方へ回動させ操作終了位置Ａ２へ操作する必要ある。このように、斬新な操作を可能にする１ＢＥＴレバー７を設けることができる。
【０４６７】
従来の回胴式遊技機において、遊技者が操作可能な操作部は複数あるが、そのうち遊技者が回動操作可能な操作レバーがスタートレバーだけであると、斬新な操作レバーの操作に基づく遊技性又は演出性の向上を実現するのに限界がある。更に、従来の回胴式遊技機において、メイン制御部からサブ制御部へは、始動条件成立時に判定された当選役を示す情報が出力されるが、所定の演出を行わせる契機とすることが可能な演出ボタン等の操作信号は、メイン制御部に入力されずに、サブ制御部に直接入力されるので、遊技性又は演出性の向上を実現するのに限界がある。
【０４６８】
そこで、本発明の遊技機１によれば、遊技者が回動操作可能な操作レバーとして、スタートレバー１０だけでなく、１ＢＥＴレバー７を設けたので、また、スタートレバー１０の操作信号と１ＢＥＴレバー７の操作信号はメイン制御基板３００に直接入力され、演出ボタン１８の操作信号はサブ制御基板４００に直接入力され、更に、１ＢＥＴレバー７の操作信号はメイン制御基板３００を介してサブ制御基板４００に入力される。
【０４６９】
そして、１ＢＥＴレバー７が、その操作により、メイン制御基板３００に、「１」枚のメダルを遊技に使用可能にする制御を実行させる為のものだけでなく、サブ制御基板４００等に、第２演出に関する演出制御を実行させる為のものであり、つまりサブ制御基板４００等に対して第２演出を開始させる契機とすることが可能に設けられているので、斬新な１ＢＥＴレバー７の操作に基づく遊技性及び演出性の向上を実現することができる。
【０４７０】
また、前面扉３から前方へ張り出すレバー取付ユニット５１に、１ＢＥＴレバー７の基端部を回動自在に支持するので、１ＢＥＴレバー７が前面扉３から前方へ離隔し且つ鉛直に近い姿勢で、つまり遊技者が１ＢＥＴレバー７を操作し易い姿勢で、操作初期位置Ａ１とすることができる。故に、１ＢＥＴレバー７の第２レバー５７をストレートに形成し、第２レバー５７に曲げ加工も必要としなくなるので、その製造コストも低減可能になる。
【０４７１】
従来の遊技機（回胴式遊技機）は、遊技者が操作可能な複数の操作部を有するが、その何れの操作部も、回胴式遊技機の搬送、設置等のために、遊技機本体に比較的コンパクトに装着されており、つまり操作部の構成（サイズ）は制限されたものになる。
【０４７２】
本発明の遊技機１では、前記のように、１ＢＥＴレバー７を大型化し、遊技機１のデザインを斬新なものに改善でき、斬新な操作を可能にするものになるが、遊技機１を搬送する際、また、遊技ホールへ設置する際、操作初期位置Ａ１にある１ＢＥＴレバー７が邪魔になり、特に、種々の遊技機（回胴式遊技機）を搬送する際に、その遊技機を個別に梱包する梱包ケースが使用されるが、１ＢＥＴレバー７が前面扉３の上端よりも上方へ突出している状態では、この遊技機１を既存の梱包ケースで梱包できなくなる。
【０４７３】
そこで、本発明の遊技機１によれば、１ＢＥＴレバー７を通常の操作方向αへ操作可能な通常操作位置Ａと、１ＢＥＴレバー７の少なくとも通常の操作方向αと異なる方向βへ退避させた退避位置Ｂとに切り換え可能なレバー切換手段５５を設け、このレバー切換手段５５により、退避位置Ｂにある１ＢＥＴレバー７を正面視にて前面扉４３の外周よりも内側に位置させることができる。
【０４７４】
つまり、遊技機１を搬送する際、また、遊技ホールへ設置する際、１ＢＥＴレバー７を退避位置Ｂに切り換えて、１ＢＥＴレバー７が邪魔にならないようにし、特に、遊技機１を搬送する際に、この遊技機１を既存の梱包ケースで梱包できるようになる。このように、１ＢＥＴレバー７を通常操作位置Ａと退避位置Ｂとに切り換え可能であるので、１ＢＥＴレバー７を大型化するうえで対応可能になる。
【０４７５】
また、レバー取付ユニット５１を利用し、その内部に、１ＢＥＴレバー７を操作初期位置Ａ１と操作終了位置Ａ２とにわたって回動自在に支持するレバー支持手段８７、１ＢＥＴレバー７を操作初期位置Ａ１へ回動付勢する復帰バネ８８等、大型の１ＢＥＴレバー７の回動に関する構造を設けることができる。
【０４７６】
更に、レバー取付ユニット５１を利用し、その左右と前の化粧板８３〜８５によって、夫々、演出用の電飾手段が構成されているので、また、１ＢＥＴレバー７の把持部にも、電飾手段７１を有するので、操作レバー装置５０による演出性を高めることができる。
【０４７７】
従来の遊技機（回胴式遊技機）は、遊技者が回動操作可能な操作レバーとしてスタートレバーを有するが、スタートレバーの回動操作は、遊技者がスタートレバーに僅かな力を付与するだけで行われ、つまり、その操作レバーを回動操作する遊技者に特に操作感を与える構造になっていない。
【０４７８】
そこで、１ＢＥＴレバー７を操作初期位置Ａ１から操作終了位置Ａ２へ回動する遊技者に操作感を与える操作感付与手段９０を設け、その操作感付与手段９０は、１ＢＥＴレバー７の回動により断続的に操作音を発生させる操作音発生手段９０Ａと、１ＢＥＴレバー７が操作初期位置Ａ１から操作終了位置Ａ２へ回動する際に１ＢＥＴレバー７に操作抵抗を付加し、１ＢＥＴレバー７が操作終了位置Ａ２から操作初期位置Ａ１へ回動する際に１ＢＥＴレバー７に外力を付加しない抵抗付加手段９０Ｂとを有するので、遊技者が操作感を高め得る回動操作を可能にする１ＢＥＴレバー７とすることができる。
【０４７９】
このように、１ＢＥＴレバー７を大型化でき、その操作性を改善できる反面、１ＢＥＴレバー７が無理に操作され、１ＢＥＴレバー７、レバー取付ユニット５１、前面扉３等が破損することが懸念される。そこで、１ＢＥＴレバー７の予め定められた操作として、所定時間Ｔ継続する操作を検知すると、特定の報知として操作中止指示を実行するので、１ＢＥＴレバー７、レバー取付ユニット５１、前面扉３等が破損しないように、遊技者に無理な操作の中止を警告することができ、遊技者の悪戯を防止することができる。
【０４８０】
従来の遊技機には、一般に、演出用の電飾装置が設けられており、この電飾装置においては、ＬＥＤ基板と、このＬＥＤ基板に実装されたＬＥＤと、このＬＥＤから発せられた光を拡散する光拡散レンズとを備えた構造が基本構造となるが、光拡散レンズが１部材からなるものでは、その光拡散レンズによる光拡散性を高めるのに限界があり、電飾装置の外表面を全体的に一様な明るさで光らせることが難しい場合がある。
【０４８１】
そこで、本発明の遊技機１によれば、電飾手段７１が球状に形成されているので、前記課題が一層顕著になるが、この電飾手段７１が、前記の第１，第２光拡散レンズ７３，７４、及びレンズケース７５を有するので、光拡散性に優れた電飾手段とすることができ、電飾手段７１の外表面（ここでは、外殻ケース７６の透過部７６ｄ）を全体的に一様な明るさで光らせることができる。
【０４８２】
次に、本発明の遊技機１では、１ＢＥＴレバー７の回動基部５３と第１レバー５６をダイキャスト成形により形成しているので、強度が高い１ＢＥＴレバー７を構成することができ、１ＢＥＴレバー７の量産により製造コストを安価にできるというメリットがある。
【０４８３】
しかし、ダイキャスト成形により形成された回動基部５３と第１レバー５６には、分割線（パーティングライン）が形成され、その分割線に沿ってバリが発生することがある。ここで、その分割線が形成された部分が、遊技者が触ることができるところにあると、回動基部５３と第１レバー５６の手触り、外観（見栄え）を悪化させる虞があり、そうならないようするためには、ダイキャスト成形後の回動基部５３と第１レバー５６に十分な研磨等の仕上げ加工を行うことが必要となり、つまり、製造負荷が大きくなる。
【０４８４】
そこで、本発明の遊技機１では、回動基部５３のうちダイキャスト成形により分割線５３Ｌａ，５３Ｒａが形成される部分と、第１レバー５６のうちダイキャスト成形により分割線５６Ｌａ，５６Ｒａが形成される部分を、夫々凹溝状に形成したので、遊技者が触ることができるところに分割線が形成された部分があるものと比べて、仕上げ加工の手間を省けて、回動基部５３と第１レバー５６の手触り、外観が良好になり、故に、回動基部５３と第１レバー５６の製造負荷を軽減し、製造コストを低減することができる。
【０４８５】
◆従来の遊技機（回胴式遊技機）において、遊技者が操作可能な操作部は複数あるが、そのうち遊技者が回動操作可能な操作レバーがスタートレバーだけであると、斬新な操作レバーの操作に基づく遊技性又は演出性の向上を実現するのに限界がある。
【０４８６】
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技に係る制御を実行する制御手段と、遊技者が回動操作可能に設けられ、前記制御手段に第１の制御を実行させる為の第１操作レバーと、前記第１操作レバーとは独立に遊技者が回動操作可能に設けられ、前記制御手段に第２の制御を実行させる為の第２操作レバーとを備えた。
【０４８７】
更に、前記制御手段は、遊技の進行を制御する第１制御手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する第２制御手段とを有し、前記第１操作レバーは、操作により前記第１制御手段に対して前記始動条件を成立させる契機とすることが可能に設けられ、前記第２操作レバーは、操作により前記第２制御手段に対して特定の演出を開始させる契機とすることが可能に設けられている。
【０４８８】
◆従来の遊技機（回胴式遊技機）では、遊技者が操作可能な操作部は複数設けられているが、操作により遊技性又は演出性の向上を実現できる余地がある。
【０４８９】
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技の進行を制御する第１制御手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する第２制御手段と、遊技者が操作可能な第１操作手段、及びその第１操作手段の操作を検出可能な第１検出手段と、遊技者が操作可能な第２操作手段、及びその第２操作手段の操作を検出可能な第２検出手段と、遊技者が操作可能な第３操作手段、及びその第３操作手段の操作を検出可能な第３検出手段とを備え、前記第１制御手段は、前記第１検出手段から検出信号を受けて、前記始動条件を成立させることが可能であるとともに、前記第２検出手段から検出信号を受けて、前記第２制御手段に検出信号を出力可能であり、前記第２制御手段は、前記３検出手段から検出信号を受けて、第１演出を実行させることが可能であり、前記第１制御手段から前記検出信号を受けて、前記第１演出と異なる第２演出を実行させることが可能である。
【０４９０】
また、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技の進行を制御する第１制御手段と、遊技の進行に伴う演出を制御する第２制御手段と、遊技者が操作可能な第１操作手段、及びその第１操作手段の操作を検出可能な第１検出手段と、遊技者が操作可能な第２操作手段、及びその第２操作手段の操作を検出可能な第２検出手段とを備え、前記第１制御手段は、前記第２検出手段から検出信号を受けて、前記第２制御手段に検出信号を出力可能であり、前記第２制御手段は、前記１検出手段から検出信号を受けて、第１演出を実行させることが可能であり、前記第１制御手段から前記検出信号を受けて、前記第１演出と異なる第２演出を実行させることが可能である。
【０４９１】
◆従来の遊技機（回胴式遊技機）は、遊技者が操作可能な複数の操作部を有するが、その何れの操作部も遊技機本体に比較的コンパクトに装着されているため、これら操作部によって遊技機のデザインを斬新なものにすることが難しく、これら操作部の操作も斬新さに欠けるものになる。
【０４９２】
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技機本体と、遊技に係る制御を実行する制御手段と、遊技者が操作可能に前記遊技機本体に装着され、前記制御手段に所定の制御を実行させる為の操作手段とを備え、前記操作手段は、その少なくとも一部が正面視にて前記遊技機本体の外周よりも内方の位置から外周を含む外方へ位置するように設けられた。
【０４９３】
更に、前記操作手段は、前記遊技機本体の前面側部位に基端部が装着され、且つ非操作状態で前記外方に位置する操作部を有する。
【０４９４】
また、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて図柄を変動させて遊技を進行させる遊技機において、遊技機本体と、遊技者が操作可能に前記遊技機本体から延び、操作により前記図柄の変動を開始させる契機とすることが可能に設けられた第１操作部と、遊技者が操作可能に前記遊技機本体から前記第１操作部と異なる方向へ延び、操作により遊技の進行に伴う所定の演出を開始させる契機とすることが可能に設けられた第２操作部とを備えた。
【０４９５】
◆従来の遊技機（回胴式遊技機）は、遊技者が操作可能な複数の操作部を有するが、その何れの操作部も、回胴式遊技機の搬送、設置等のために、遊技機本体に比較的コンパクトに装着されており、つまり操作部の構成（サイズ）は制限されたものになる。
【０４９６】
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技に係る制御を実行する制御手段と、遊技者が操作可能に設けられ、前記制御手段に所定の制御を実行させる為の操作手段と、前記操作手段を通常の操作方向へ操作可能な通常操作位置と、前記操作手段の少なくとも一部を前記通常の操作方向と異なる方向へ退避させた退避位置とに切り換え可能な切換手段とを備えた。
【０４９７】
更に、遊技機本体を備え、前記操作手段は、前記遊技機本体に装着されて、前記通常操作位置で且つ非操作状態のときに、少なくとも一部が正面視にて前記遊技機本体の外周よりも外側へ突出するように設けられ、前記切換手段は、前記退避位置にある前記操作手段を正面視にて前記遊技機本体の外周よりも内側に位置させる。
【０４９８】
◆従来の遊技機（回胴式遊技機）は、遊技者が回動操作可能な操作レバーとしてスタートレバーを有するが、その操作レバーは遊技機本体の扉中段部に他の操作部と共に装着されているため、操作レバーによって遊技機のデザインを斬新なものにすることが難しい。
【０４９９】
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技機本体と、前記遊技機本体の所定部位に前方へ張り出すように設けられた張出部と、遊技者が操作可能に前記張出部に装着された操作手段とを備えた。
【０５００】
◆従来の遊技機（回胴式遊技機）は、遊技者が回動操作可能な操作レバーとしてスタートレバーを有するが、その操作レバーを回動操作する遊技者に特に操作感を与える構造になっていない。
【０５０１】
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技者が操作可能に設けられた操作手段と、前記操作レバーを操作する遊技者に操作感を与える操作感付与手段とを備えた。
【０５０２】
◆従来の遊技機（回胴式遊技機）において、操作レバーが正規の操作方向と異なる方向へガタ等により傾動し得ると、この傾動により操作レバーの回動操作が検出ＳＷにより確実に検出されないことが懸念される。
【０５０３】
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技に係る制御を実行する制御手段と、遊技者が回動操作可能に設けられ、前記制御手段に所定の制御を実行させる為の操作レバーと、前記操作レバーを所定の軸心を中心に操作初期位置と操作終了位置とにわたって回動自在に支持するレバー支持手段と、前記操作レバーとは独立に可動に支持され、前記操作レバーが前記操作初期位置から前記操作終了位置へ回動する際、少なくとも前記操作終了位置付近において前記操作レバーから力を受けて作動する作動部材と、前記作動部材を介して前記操作レバーの前記操作終了位置への操作を検出可能な検出手段とを備えた。
【０５０４】
◇従来の遊技機（回胴式遊技機）において、操作部が無理に操作されると、操作部等が破損することが懸念される。
【０５０５】
そこで、本発明の遊技機では、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、遊技に係る制御を実行する制御手段と、遊技者が操作可能に設けられた操作手段と、前記操作手段の操作を検出可能な検出手段とを備え、前記制御手段は、前記検出手段から検出信号を受けて所定の制御を実行可能であるとともに、前記操作手段の予め定められた操作を検知すると、特定の報知の為の処理を実行する。
【０５０６】
◆従来の遊技機の電飾手段において、光拡散レンズによる光拡散性を高めるのに限界がある。
【０５０７】
そこで、本発明の遊技機では、電飾手段を備えた遊技機において、前記電飾手段は、光源と、この光源からの光を入射し拡散して出射する第１光拡散レンズとを備え、前記第１光拡散レンズは、前記光源から離隔するほど半径が拡大する第１外側面を有し、前記第１外側面は、その断面形状が多角形の少なくとも一部の形状になるように、周方向に並設された複数の第１光拡散面を有する。
【０５０８】
更に、前記第１光拡散レンズは、前記第１外側面の内側に前記光源から離隔するほど薄くなる第１厚肉部を形成するように、前記光源と反対側を凹ませた第１凹部を有する。
【０５０９】
更に、前記電飾手段は、前記第１光拡散レンズに対して前記光源と反対側に配置されて、前記第１光拡散レンズからの光を入射し拡散して出射する第２光拡散レンズを備え、前記第２光拡散レンズは、前記第１光拡散レンズから離隔するほど半径が拡大し、且つ最大半径が前記第１外側面の最大半径よりも大きな第２外側面を有し、前記第２外側面は、その断面形状が多角形の少なくとも一部の形状になるように、周方向に並設された複数の第２光拡散面を有する。
【０５１０】
更に、前記第２光拡散レンズは、前記第２外側面の内側に前記第１光拡散レンズから離隔するほど薄くなる第２厚肉部を形成するように、前記第１光拡散レンズと反対側を凹ませた第２凹部を有する。
【０５１１】
更に、前記第２光拡散レンズは、前記第１光拡散レンズと対向する部位に、中心側から前記第２外側面の方へ放射状に延びる複数の溝部を有する。
【０５１２】
◆遊技機において、遊技者が触ることができる特定部材を所定の型成形により形成した場合、その特定部材のうち型成形により分割線が形成される部分が、遊技者が触ることができるところにあると、その特定部材の手触り、外観（見栄え）を悪化させる虞がある。
【０５１３】
そこで、本発明の遊技機では、遊技機において、遊技者が操作可能な操作手段の特定部材が所定の型成形により形成され、前記特定部材のうち前記型成形により分割線が形成される部分が、凹溝状に形成された。
【０５１４】
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、前記開示事項以外の種々の変更を付加して実施可能である。例えば、前記実施例では、１ＢＥＴレバー１を前面扉３の上端よりも上方へ突出させるように設けているが、前面扉３の左端又は右端よりも側方へ突出させるように設けることも可能である。
【０５１５】
尚、本実施例では、回胴式遊技機（スロットマシン）に本発明を適用した場合の例について説明をしたが、その他、種々の回胴式遊技機（スロットマシン）、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等の遊技機に本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０５１６】
１  遊技機
３  前面扉（遊技機本体）
７  １ＢＥＴレバー（操作手段，操作レバー，操作部，第２操作手段，第２操作レバー，第２操作部）
７ｓｗ  １ＢＥＴスイッチ（検出手段，第２検出手段）
１０  スタートレバー（第１操作手段，第１操作レバー，第１操作部）
１０ｓｗ  スタートスイッチ（第１検出手段）
１８  演出ボタン（第３操作手段（又は第１操作手段））
１８ｓｗ  演出ボタン検出スイッチ（第３検出手段（又は第１検出手段））
３４  スピーカ（報知手段）
４６  液晶表示装置（報知手段）
５１  レバー取付ユニット５１（張出部，レバー取付構造）
５４  把持部
５５  レバー切換手段（切換手段）
７１  電飾手段
７２  ＬＥＤ（光源）
７３  第１光拡散レンズ
７３ａ  第１外周面（第１外側面）
７３ａ１  第１光拡散面
７３ｂ  第１厚肉部
７３ｃ  第１凹部
７４  第２光拡散レンズ
７４ａ  第２外周面（第２外側面）
７４ａ１  第２光拡散面
７４ｂ  第２厚肉部
７４ｃ  第２凹部
７４ｅ１  溝部
７６ｃ  装飾部
７６ｄ  透過部
８７  レバー支持手段
９０  操作感付与手段
９７  作動部材
３００  メイン制御基板（制御手段，第１制御手段）
４００  サブ制御基板（制御手段，第２制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年6月10日(2016.6.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機において、
遊技に係る制御を実行する制御手段と、
遊技者が操作可能に設けられた操作手段と、
前記操作手段の操作を検出可能な検出手段とを備え、
前記制御手段は、
前記検出手段から検出信号を受けて所定の制御を実行可能であるとともに、
前記操作手段の予め定められた操作を検知すると、前記操作を中止させる為の特定の報知を実行することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明は、始動条件の成立により遊技に関連する判定を行い、その判定結果に基づいて遊技を進行させる遊技機(1) において、遊技に係る制御を実行する制御手段(300/400) と、遊技者が操作可能に設けられた操作手段(7) と、前記操作手段(7) の操作を検出可能な検出手段(7sw) とを備え、前記制御手段(300/400) は、前記検出手段(7sw) から検出信号を受けて所定の制御を実行可能であるとともに、前記操作手段(7) の予め定められた操作を検知すると、前記操作を中止させる為の特定の報知を実行することを特徴とする。