(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】ボーナスの確定報知を行うまではテンパイ音を鳴らさず、確定報知が行われてからテンパイ音を鳴らすようする。これにより、テンパイ音が出力されたにもかかわらず、ボーナスに係る図柄の組み合わせが揃わないという、違和感を与えてしまうことを防止することができるとともに、テンパイ音による演出を行いつつ、テンパイ音が出力されたか否かによって、ボーナスに当選しているか否かが遊技者に対して事前に知られてしまうことを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。【選択図】図３５
2017042435.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、
前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されるまでの間、前記特別当選役に係る情報を記憶する当選役情報記憶手段と、
前記判定手段により、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合、所定の期間が経過してから前記特別当選役が決定されていることを示す当選報知を行うことが可能であり、
前記当選報知後、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが１つの図柄を残して所定のラインに沿って停止表示されたテンパイ状態となった場合に第１の演出を実行するとともに、
前記特別当選役の決定後、前記当選報知以前に前記テンパイ状態となった場合には、前記第１の演出とは異なる第２の演出を実行するかまたは前記第２の演出を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技媒体の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
なお、上記のようなボーナス遊技状態は、所定の終了条件が充足された場合に、終了させるようになっている。例えば、従来の遊技機においては、ボーナス遊技状態中に、メダルの払出枚数が「４６４」枚に達した場合に、終了させるようになっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００６−２７１５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、ボーナスに係る図柄の組み合わせがテンパイした場合に、所定の演出、例えば、テンパイ音の出力を行うと、テンパイ音が出力されたにもかかわらず、ボーナスに係る図柄の組み合わせが揃わないと、遊技者に違和感を与えてしまう。また、ボーナスの確定時にのみテンパイ音を出力するようにしてしまうと、テンパイ音が出力されたか否かによって、ボーナスに当選しているか否かが遊技者に対して事前に知られてしまい、遊技に対する興趣が向上されにくいという問題がある。
【００１０】
本発明は、このような実情に鑑み、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されるまでの間、前記特別当選役に係る情報を記憶する当選役情報記憶手段と、前記判定手段により、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合、所定の期間が経過してから前記特別当選役が決定されていることを示す当選報知を行うことが可能であり、前記当選報知後、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが１つの図柄を残して所定のラインに沿って停止表示されたテンパイ状態となった場合に第１の演出を実行するとともに、前記特別当選役の決定後、前記当選報知以前に前記テンパイ状態となった場合には、前記第１の演出とは異なる第２の演出を実行するかまたは前記第２の演出を実行しないことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図３】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図４】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図６】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図７】非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図８】第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】内部中遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ＲＢＢ１遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ＲＢＢ２遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＲＢＢ３遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】ＲＢＢ４遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１６】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図１７】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１９】特定ゲーム数モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ＡＲＴ移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】バーギミックのギミック動作パターンＡで動作時の動作態様の一例を示す図である。
【図２３】バーギミックのギミック動作パターンＢで動作時の動作態様の一例を示す図である。
【図２４】バーギミックのギミック動作パターンＣで動作時の動作態様の一例を示す図である。
【図２５】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図２６】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図２７】メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。
【図２８】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図３０】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図３１】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図３２】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図３３】サブ制御基板におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。
【図３４】サブ制御基板におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図３５】サブ制御基板における第２停止コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図３６】サブ制御基板における表示コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図３７】サブ制御基板における上乗せコマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図３８】モード移行および状態移行の一例を示す概念図である。
【図３９】テンパイ音演出時のリール停止状態とテンパイ音出力状態の一例を示す図である。
【図４０】ボーナス確定報知およびボーナス種類の表示演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図２は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
【００１６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１７】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００１８】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００１９】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００２０】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２１】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２２】
（ＢＥＴボタン７）
ＢＥＴボタン７は、メダル投入口６の正面視左側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
【００２３】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、ＢＥＴボタン７の正面視右側に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００２４】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＢＥＴボタン７の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００２５】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＢＥＴボタン７の下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００２６】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２７】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２８】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２９】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３０】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００３１】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
【００３２】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００３３】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３４】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３５】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３６】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００３７】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００３８】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００３９】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」の計「３」個のラインが有効ラインとなる。なお、以下では、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の上段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。
【００４０】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４１】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００４２】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により所定の当選役、例えば、「第２ＲＴ移行リプレイ」、「正解ベル」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。 
また、サブ制御基板４００は、液晶表示装置３１を可動することが決定された場合には、演出制御基板５００と、演出装置ドライブ６００を介して、液晶表示装置３１を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。さらに、液晶表示装置３１の後部には、後述するバーギミック４０が設けられており、液晶表示装置３１の可動とともに、バーギミック４０が可動され、より遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【００４３】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００４４】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００４５】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のＢＥＴスイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００４６】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００４７】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００４８】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００４９】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００５０】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５１】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００５２】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、後述の演出装置ドライブ６００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００５４】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５５】
（ＢＥＴスイッチ７ｓｗ）
ＢＥＴスイッチ７ｓｗは、ＢＥＴボタン７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＢＥＴスイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴボタン７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００５６】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００５７】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００５８】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００５９】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００６０】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００６１】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００６２】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００６３】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００６４】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００６５】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００６６】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００６７】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００６８】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００６９】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００７０】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００７１】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述のＢＢに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なＢＢ信号、後述のＲＢに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なＲＢ信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００７２】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００７３】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の配列データテーブル（図４参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図５参照）、後述の非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図７参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図８参照）、後述の第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図９参照）、後述の内部中遊技状態用当選役決定テーブル（図１０参照）、後述のＲＢＢ１〜ＲＢＢ４遊技状態用当選役決定テーブル（図１１〜図１４参照）、後述の上乗せ抽選テーブル（図１７参照）、後述のＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブル（図１８参照）、後述の特定ゲーム数モード移行抽選テーブル（図１９参照）、後述のＡＲＴ移行抽選テーブル（図２０参照）等を記憶している。
【００７４】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００７５】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７６】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００７７】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００７８】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００７９】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図２１参照）等を記憶している。
【００８０】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００８１】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８２】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００８３】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００８４】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【００８５】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【００８６】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【００８７】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【００８８】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【００８９】
（演出装置ドライブ６００）
演出装置ドライブ６００は、液晶表示装置３１およびバーギミック４０を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ６００には、液晶表示装置３１、バーギミック４０が接続されている。
【００９０】
（バーギミック４０）
バーギミック４０は、液晶表示装置３１の背面側下方に設けられている。ここで、サブ制御基板４００は、バーギミック４０を可動することが決定された場合には、演出制御基板５００と、演出装置ドライブ６００を介して、バーギミック４０を前方に可動するとともに、上下方向等に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
【００９１】
（配列データテーブル）
次に、図４に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【００９２】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【００９３】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒ＢＡＲに係る図柄」と、「黄ＢＡＲに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルＡに係る図柄」と、「ベルＢに係る図柄」と、「ベルＣに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」が配されている。
【００９４】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図５に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【００９５】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【００９６】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【００９７】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＲＢＢ０１」の「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０２」の「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０３」の「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０４」の「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０５」の「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０６」の「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＲＰ０１」の「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＲＰ０２」の「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＲＰ０３」の「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＲＰ０４」の「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＵＲＰ０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＵＲＰ０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＵＲＰ０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＤＲＰ０１」の「第１ＲＴ移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＤＲＰ０２」の「第１ＲＴ移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＤＲＰ０３」の「第１ＲＴ移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＦＢＬ」の「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＣＢＬ０１」の「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＣＢＬ０２」の「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＣＢＬ０３」の「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＷＭＬ０１」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＣＨＹ０１」の「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＣＨＹ０２」の「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＣＨＹ０３」の「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＣＨＹ０４」の「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＣＨＹ０５」の「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＣＨＡ０１」の「チャンス目Ａに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＣＨＡ０２」の「チャンス目Ｂに係る図柄の組み合わせ」、図柄ビット名称「ＣＨＢ」の「チャンス目Ｃに係る図柄の組み合わせ」、図柄ビット名称「ＰＥＲＣ」の「特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ１」の「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ２」の「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ３」の「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ４」の「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ５」の「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ６」の「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【００９８】
また、本実施形態においては、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第１ＲＢＢの作動が行われる。また、本実施形態においては、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第２ＲＢＢの作動が行われる。また、本実施形態においては、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第３ＲＢＢの作動が行われる。また、本実施形態においては、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第４ＲＢＢの作動が行われる。そして、第１ＲＢＢ、第２ＲＢＢ、第３ＲＢＢ、第４ＲＢＢ（以下、総称してＲＢＢという場合もある）の作動が行われると、第１ＲＢＢ、第２ＲＢＢ、第３ＲＢＢ、第４ＲＢＢの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
【００９９】
なお、本実施形態において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第２ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第３ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を、「第１ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」ともいい、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を、「第４ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」ともいう。さらに、「第１ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。 
また、本実施形態において、当選役である「第１ＢＢ」と、「第２ＢＢ」と、「第３ＢＢ」と、「第４ＢＢ」と、「第５ＢＢ」と、「第６ＢＢ」と、を総称して、当選役「ボーナス」あるいは「ボーナス当選役」という。
【０１００】
また、本実施形態においては、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」、または「第１ＲＴ移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【０１０１】
なお、本実施形態において、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第２ＲＴ移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第１ＲＴ移行リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＣに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第１ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。さらに、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第１ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０２】
なお、本実施形態において、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」という。また、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。また、「チャンス目Ａに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目Ｂに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目Ｃに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０３】
また、本実施形態においては、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、または「特殊役に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１０４】
また、本実施形態において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。 
また、本実施形態において、「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０５】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図６に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１０６】
図６では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１０７】
また、図６に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「第１昇格リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」〜「ＲＥＰ０７」である。即ち、当選番号「０１」の「第１昇格リプレイ」が当選役として決定された場合、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１０８】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「第５昇格リプレイ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」〜「ＲＥＰ０９」である。この場合において、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、または中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１０９】
一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２５」の「第１ＢＢ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＢＢ０１」である。この場合においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。 
なお、本実施の形態においては、以下の優先順位にしたがって、優先順位の高い順に図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるように、停止表示が行われる。すなわち、「リプレイ」、「小役（入賞に係る図柄の組み合わせ）」、「ボーナス」、「ブランク」の順に、各図柄の組み合わせが揃うように、各リールが停止制御される。
【０１１０】
（非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図７に基づいて、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１１１】
非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「非ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１１２】
また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「２５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「２６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「２７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「２８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「２９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「３３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「３４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「４０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」、当選番号「４６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「４７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１１３】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第１昇格リプレイ」と、当選番号「０２」の「第２昇格リプレイ」と、当選番号「０３」の「第３昇格リプレイ」と、当選番号「０４」の「第４昇格リプレイ」と、当選番号「０５」の「第５昇格リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１転落リプレイ」と、当選番号「０８」の「第２転落リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３転落リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４転落リプレイ」と、当選番号「１１」の「第５転落リプレイ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１１４】
なお、「第１ＢＢ」、「第２ＢＢ」、「第３ＢＢ」、「第４ＢＢ」、「第５ＢＢ」および「第６ＢＢ」を含む当選役、すなわち、「ボーナス」を含む当選役が決定された場合には、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまで、「ボーナス」の当選情報がメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０１１５】
（第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図８に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１１６】
第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第１ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１１７】
また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「第１昇格リプレイ」と、当選番号「０２」の「第２昇格リプレイ」と、当選番号「０３」の「第３昇格リプレイ」と、当選番号「０４」の「第４昇格リプレイ」と、当選番号「０５」の「第５昇格リプレイ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「２５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「２６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「２７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「２８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「２９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「３３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「３４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「４０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」、当選番号「４６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「４７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１１８】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０７」の「第１転落リプレイ」と、当選番号「０８」の「第２転落リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３転落リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４転落リプレイ」と、当選番号「１１」の「第５転落リプレイ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１１９】
（第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図９に基づいて、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２０】
第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第２ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２１】
また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１転落リプレイ」と、当選番号「０８」の「第２転落リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３転落リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４転落リプレイ」と、当選番号「１１」の「第５転落リプレイ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「２５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「２６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「２７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「２８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「２９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「３３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「３４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「４０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」、当選番号「４６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「４７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１２２】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第１昇格リプレイ」と、当選番号「０２」の「第２昇格リプレイ」と、当選番号「０３」の「第３昇格リプレイ」と、当選番号「０４」の「第４昇格リプレイ」と、当選番号「０５」の「第５昇格リプレイ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１２３】
（内部中遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１０に基づいて、内部中遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２４】
内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「内部中遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２５】
また、内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「第１昇格リプレイ」と、当選番号「０２」の「第２昇格リプレイ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１転落リプレイ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＥ」に抽選値が規定されている。
【０１２６】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、内部中遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０３」の「第３昇格リプレイ」と、当選番号「０４」の「第４昇格リプレイ」と、当選番号「０５」の「第５昇格リプレイ」と、当選番号「０８」の「第２転落リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３転落リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４転落リプレイ」と、当選番号「１１」の「第５転落リプレイ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」、当選番号「２５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「２６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「２７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「２８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「２９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「３３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「３４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「４０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」、当選番号「４６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「４７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」が当選役として決定されることはない。
【０１２７】
（ＲＢＢ１遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１１に基づいて、ＲＢＢ１遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２８】
ＲＢＢ１遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢＢ１遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢＢ１遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢＢ１遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２９】
また、ＲＢＢ１遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」に抽選値が規定されている。
【０１３０】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＢＢ１遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第１昇格リプレイ」と、当選番号「０２」の「第２昇格リプレイ」と、当選番号「０３」の「第３昇格リプレイ」と、当選番号「０４」の「第４昇格リプレイ」と、当選番号「０５」の「第５昇格リプレイ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１転落リプレイ」と、当選番号「０８」の「第２転落リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３転落リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４転落リプレイ」と、当選番号「１１」の「第５転落リプレイ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「２５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「２６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「２７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「２８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「２９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「３３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「３４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「４０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」、当選番号「４６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「４７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」が当選役として決定されることはない。
【０１３１】
（ＲＢＢ２遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１２に基づいて、ＲＢＢ２遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３２】
ＲＢＢ２遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢＢ２遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢＢ２遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢＢ２遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３３】
また、ＲＢＢ２遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１３４】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＢＢ１遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第１昇格リプレイ」と、当選番号「０２」の「第２昇格リプレイ」と、当選番号「０３」の「第３昇格リプレイ」と、当選番号「０４」の「第４昇格リプレイ」と、当選番号「０５」の「第５昇格リプレイ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１転落リプレイ」と、当選番号「０８」の「第２転落リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３転落リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４転落リプレイ」と、当選番号「１１」の「第５転落リプレイ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「２５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「２６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「２７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「２８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「２９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「３３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「３４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「４０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」、当選番号「４６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「４７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」が当選役として決定されることはない。
【０１３５】
（ＲＢＢ３遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１３に基づいて、ＲＢＢ３遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３６】
ＲＢＢ３遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢＢ３遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢＢ３遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢＢ３遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３７】
また、ＲＢＢ３遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１３８】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＢＢ１遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第１昇格リプレイ」と、当選番号「０２」の「第２昇格リプレイ」と、当選番号「０３」の「第３昇格リプレイ」と、当選番号「０４」の「第４昇格リプレイ」と、当選番号「０５」の「第５昇格リプレイ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１転落リプレイ」と、当選番号「０８」の「第２転落リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３転落リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４転落リプレイ」と、当選番号「１１」の「第５転落リプレイ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「２５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「２６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「２７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「２８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「２９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「３３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「３４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「４０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」、当選番号「４６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「４７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」が当選役として決定されることはない。
【０１３９】
（ＲＢＢ４遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１４に基づいて、ＲＢＢ４遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４０】
ＲＢＢ４遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢＢ４遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢＢ４遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢＢ４遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１４１】
また、ＲＢＢ４遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」に抽選値が規定されている。
【０１４２】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＢＢ４遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第１昇格リプレイ」と、当選番号「０２」の「第２昇格リプレイ」と、当選番号「０３」の「第３昇格リプレイ」と、当選番号「０４」の「第４昇格リプレイ」と、当選番号「０５」の「第５昇格リプレイ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１転落リプレイ」と、当選番号「０８」の「第２転落リプレイ」と、当選番号「０９」の「第３転落リプレイ」と、当選番号「１０」の「第４転落リプレイ」と、当選番号「１１」の「第５転落リプレイ」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＢ」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＣ」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＤ」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＥ」と、当選番号「２５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「２６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「２７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「２８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「２９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「３３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「３４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「３８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「３９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「４０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」、当選番号「４６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「４７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」が当選役として決定されることはない。
【０１４３】
なお、本実施形態において、「通常リプレイ」と、「第１昇格リプレイ」と、「第２昇格リプレイ」と、「第３昇格リプレイ」と、「第４昇格リプレイ」と、「第５昇格リプレイ」と、「第１転落リプレイ」と、「第２転落リプレイ」と、「第３転落リプレイ」と、「第４転落リプレイ」と、「第５転落リプレイＢ」を総称して「リプレイ」という。
【０１４４】
また、「第１昇格リプレイ」と、「第２昇格リプレイ」と、「第３昇格リプレイ」と、「第４昇格リプレイ」と、「第５昇格リプレイ」を総称して「昇格リプレイ」といい、「第１転落リプレイ」と、「第２転落リプレイ」と、「第３転落リプレイ」と、「第４転落リプレイ」と、「第５転落リプレイ」を総称して「転落リプレイ」という。
【０１４５】
また、「ＲＢ作動中ベル」と、「共通ベル」と、「押し順ベルＡ」と、「押し順ベルＢ」と、「押し順ベルＣ」と、「押し順ベルＤ」と、「押し順ベルＥ」を総称して「ベル」という。 
また、「押し順ベルＡ」と、「押し順ベルＢ」と、「押し順ベルＣ」と、「押し順ベルＤ」と、「押し順ベルＥ」を総称して「押し順ベル」という。
【０１４６】
また、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「チャンス目Ａ」と、「チャンス目Ｂ」と、「チャンス目Ｃ」を総称して「チャンス目」という。また、「第１ＢＢ」と、「第２ＢＢ」と、「第３ＢＢ」と、「第４ＢＢ」と、「第５ＢＢ」と、「第６ＢＢ」を総称して「ＢＢ」または「ボーナス」という。
【０１４７】
なお、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、内部中遊技状態用当選役決定テーブルと、ＲＢＢ１遊技状態用当選役決定テーブルと、ＲＢＢ２遊技状態用当選役決定テーブルと、ＲＢＢ３遊技状態用当選役決定テーブルと、ＲＢＢ４遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
【０１４８】
（遊技状態移行図）
次に、図１５に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１４９】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０１５０】
ここで、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「ブランク」が有効ライン上に表示された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第１ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第２ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第３ＢＢ」に当選した場合も、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第４ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第５ＢＢ」に当選した場合も、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第６ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ４ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
【０１５１】
一方、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第１ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第２ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第３ＢＢ」に当選した場合も、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第４ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第５ＢＢ」に当選した場合も、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第６ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ４ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
【０１５２】
一方、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第１ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第２ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第３ＢＢ」に当選した場合も、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第４ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第５ＢＢ」に当選した場合も、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第６ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ４ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
【０１５３】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ１遊技状態」に移行される。
【０１５４】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ２遊技状態」に移行され、「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合も、「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ２遊技状態」に移行される。
【０１５５】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ３遊技状態」に移行され、「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合も、「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ３遊技状態」に移行される。
【０１５６】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ４ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ４遊技状態」に移行される。
【０１５７】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ１遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した（１８枚を超えるメダルが払い出された）場合に、「ＲＢＢ１遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１５８】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ２遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した（３０５枚を超えるメダルが払い出された）場合に、「ＲＢＢ２遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１５９】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ３遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した（３０５枚を超えるメダルが払い出された）場合に、「ＲＢＢ３遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１６０】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ４遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した（６３枚を超えるメダルが払い出された）場合に、「ＲＢＢ４遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１６１】
なお、本実施形態において、「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」と、「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」と、「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」と、「ＲＢＢ４ボーナス内部中遊技状態」と、を総称して、「内部中遊技状態」という。また、「ＲＢＢ１遊技状態」と、「ＲＢＢ２遊技状態」と、「ＲＢＢ３遊技状態」と、「ＲＢＢ４遊技状態」と、を総称して、「ボーナス遊技状態」という。
【０１６２】
（メイン制御基板により管理される状態の遷移図）
次に、図１６に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【０１６３】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第１ＢＢ」が決定された場合に、「通常状態」から「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、当選役として「第２ＢＢ」または「第３ＢＢ」が決定された場合に、「通常状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、当選役として「第４ＢＢ」または「第５ＢＢ」が決定された場合に、「通常状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、当選役として「第６ＢＢ」が決定された場合に、「通常状態」から「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。 
なお、以下では、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」および「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」を、総称して「ボーナス内部中状態」という場合もある。すなわち、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から該当する「ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
【０１６４】
さらに、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。
【０１６５】
（ＲＢＢ１ボーナス内部中状態）
「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第１ＢＢ」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ１ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合に、「ＲＢＢ１ボーナス状態」の終了後に、「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６６】
（ＲＢＢ２ボーナス内部中状態）
「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第２ＢＢ」または「第３ＢＢ」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス（「第２ＢＢ」または「第３ＢＢ」）に対応する「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」または「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」または「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」または「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ２ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後に、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６７】
（ＲＢＢ３ボーナス内部中状態）
「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第４ＢＢ」または「第５ＢＢ」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス（「第４ＢＢ」または「第５ＢＢ」）に対応する「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」または「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」または「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」において、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」または「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ３ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「ＲＢＢ３ボーナス状態」の終了後に、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６８】
（ＲＢＢ４ボーナス内部中状態）
「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第６ＢＢ」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」において、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ４ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「ＲＢＢ４ボーナス状態」の終了後に、「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」を経て、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６９】
（ＲＢＢ１ボーナス状態）
「ＲＢＢ１ボーナス状態」は、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ１ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＲＢＢ１ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＲＢＢ１ボーナス状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢＢ１ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢＢ１ボーナス状態」の終了後、「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７０】
（ＲＢＢ２ボーナス状態）
「ＲＢＢ２ボーナス状態」は、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」または「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ２ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＲＢＢ２ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＲＢＢ２ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７１】
（ＲＢＢ３ボーナス状態）
「ＲＢＢ３ボーナス状態」は、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」において、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」または「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ３ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＲＢＢ３ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＲＢＢ３ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢＢ３ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢＢ３ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７２】
（ＲＢＢ４ボーナス状態）
「ＲＢＢ４ボーナス状態」は、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」において、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ４ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＲＢＢ４ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＲＢＢ４ボーナス状態」の終了後は、「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」に移行する制御が行われる。なお、「ＲＢＢ４ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７３】
（ＲＢＢ４終了後演出遊技状態）
「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」は、「ＲＢＢ４ボーナス状態」の終了後に移行される状態である。「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」では、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」または「ＲＢＢ４ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」および「ＲＢＢ４ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われる。
【０１７４】
（演出遊技準備状態）
「演出遊技準備状態」は、「通常状態」において「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合、「ＲＢＢ１ボーナス状態」が終了した場合、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」または「ＲＢＢ２ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定され、「ＲＢＢ２ボーナス状態」が終了した場合、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」または「ＲＢＢ３ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定され、「ＲＢＢ３ボーナス状態」が終了した場合、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」、「ＲＢＢ４ボーナス状態」または「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定され、「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」が終了した場合に移行される状態である。
【０１７５】
また、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第１ＢＢ」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われ、当選役として「第２ＢＢ」または「第３ＢＢ」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われ、当選役として「第４ＢＢ」または「第５ＢＢ」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われ、当選役として「第６ＢＢ」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。 
なお、以下では、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」および「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」を、総称して「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」という場合もある。すなわち、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から該当する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
【０１７６】
また、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定されずに終了した場合は、「演出遊技準備状態」から「演出遊技状態」に移行する制御が行われる。 
また、「演出遊技準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１７７】
（演出遊技状態）
「演出遊技状態」は、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定されずに終了した際に、移行される状態である。また、「演出遊技状態」が終了すると、「演出遊技状態」から「ＡＲＴゲーム数報知状態」に移行する制御が行われる。また、「演出遊技状態」において、「第５上乗せ状態」への移行が決定されている場合に、「演出遊技状態」から「第５上乗せ状態」に移行する制御が行われる。また、「演出遊技状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１７８】
（ＡＲＴゲーム数報知状態）
「ＡＲＴゲーム数報知状態」は、「演出遊技状態」が終了した場合に移行される状態である。また、「ＡＲＴゲーム数報知状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴゲーム数報知状態」から該当する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴゲーム数報知状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１７９】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」から該当する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」において、「上乗せ状態」への移行が決定されている場合に、「ＡＲＴ状態」から該当する「上乗せ状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「ＡＲＴ状態」から「転落待機状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１８０】
なお、「ＡＲＴ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知され、後述の内部抽選処理により、当選役として「転落リプレイ」が決定された場合に、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。
【０１８１】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ＡＲＴゲーム数報知状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「上乗せ状態」において、「第１ＢＢ」に当選した場合に移行する状態である。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス（第１ＢＢ）に対応する「ボーナス（第１ＢＢ）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「ボーナス（第１ＢＢ）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１８２】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ＡＲＴゲーム数報知状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「上乗せ状態」において、「第２ＢＢ」または「第３ＢＢ」に当選した場合に移行する状態である。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス（第２ＢＢまたは第３ＢＢ）に対応する「ボーナス（第２ＢＢまたは第３ＢＢ）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「ボーナス（第２ＢＢまたは第３ＢＢ）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１８３】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ＡＲＴゲーム数報知状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「上乗せ状態」において、「第４ＢＢ」または「第５ＢＢ」に当選した場合に移行する状態である。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス（第４ＢＢまたは第５ＢＢ）に対応する「ボーナス（第４ＢＢまたは第５ＢＢ）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「ボーナス（第４ＢＢまたは第５ＢＢ）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１８４】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ＡＲＴゲーム数報知状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「上乗せ状態」において、「第６ＢＢ」に当選した場合に移行する状態である。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス（第６ＢＢ）に対応する「ボーナス（第６ＢＢ）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「ボーナス（第６ＢＢ）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１８５】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」において、「ＲＢＢ１」が終了した場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１８６】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」または「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」において、「ＲＢＢ２」が終了した場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１８７】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」において、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」または「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」において、「ＲＢＢ３」が終了した場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１８８】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」において、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」において、「ＲＢＢ４」が終了した場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１８９】
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」または「ＲＢＢ１ボーナス状態」において、「ＡＲＴ準備状態」に移行することが決定され、「ＲＢＢ１ボーナス状態」が終了した場合、または、「ＡＲＴ中ボーナス状態」が終了した場合に移行される状態である。また、「ＡＲＴ準備状態」において、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
【０１９０】
なお、「ＡＲＴ準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「昇格リプレイ」が決定された場合に、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。
【０１９１】
（第１上乗せ状態）
「第１上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において「第１上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第１上乗せ状態」においては、所定の上乗せ処理が終了すると、「第１上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。また、「第１上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第１上乗せ状態」から該当する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
【０１９２】
（第２上乗せ状態）
「第２上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において「第２上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第２上乗せ状態」においては、「第１上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第２上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。また、「第２上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第２上乗せ状態」から該当する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
【０１９３】
（第３上乗せ状態）
「第３上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において「第３上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第３上乗せ状態」においては、「第１上乗せ状態」および「第２上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第３上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。また、「第３上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第３上乗せ状態」から該当する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
【０１９４】
（第４上乗せ状態）
「第４上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において「第４上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第４上乗せ状態」においては、「第１上乗せ状態」〜「第３上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第４上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。また、「第４上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第４上乗せ状態」から該当する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
【０１９５】
（第５上乗せ状態）
「第５上乗せ状態」は、「演出遊技状態」において「第５上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第５上乗せ状態」においては、「第１上乗せ状態」〜「第４上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第５上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１９６】
（第６上乗せ状態）
「第６上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において「第６上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第６上乗せ状態」においては、「第１上乗せ状態」〜「第５上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第６上乗せ状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われる。また、「第６上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第６上乗せ状態」から該当する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
【０１９７】
（転落待機状態）
「転落待機状態」は、「ＡＲＴ状態」において、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に移行する状態である。また、「転落待機状態」において、「第１ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「転落待機状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「転落待機状態」から該当する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「第６上乗せ状態」への移行抽選が行われ、「第６上乗せ状態」への移行に当選した場合、「転落待機状態」から「第６上乗せ状態」に移行する制御が行われる。
【０１９８】
（上乗せ抽選テーブル）
次に、図１７に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０１９９】
上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、上乗せ抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」や、「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」等において、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ状態用上乗せ抽選テーブル（図１７（Ａ）参照）と、「ＡＲＴ中ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル（図１７（Ｂ）参照）により構成されている。また、上乗せ抽選テーブルは、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「１４」の「スイカ」が決定された場合には、「３８９９／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３０」ゲームが決定され、「２２８８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「２６８／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１００」ゲームが決定され「７９／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２００」ゲームが決定され「２０／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「３００」ゲームが決定される。
【０２００】
（ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブル）
次に、図１８に基づいて、ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブルについて説明を行う。 
なお、本実施の形態においては、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス状態、ＲＢＢ４終了後演出遊技状態において、モードＡ、モードＢ、モードＣ、ＡＲＴ抽選モードを有する複数の階層が設定されており、各階層間（モード間）を移行するものとする。モードＡ、モードＢ、モードＣにおいては、ＡＲＴ状態への移行抽選は行わず、ＡＲＴ抽選モードに移行している場合に限って、ＡＲＴ状態への移行抽選を行い、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選すると、演出遊技準備状態を経てＡＲＴ状態に移行する。
【０２０１】
ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、各モード間を移行するか否かの抽選を行うために設けられている。なお、本実施形態においては、ボーナス内部中状態、ＲＢＢ４終了後演出遊技状態においては、通常状態と同様に、通常状態用ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブルを使用する。
【０２０２】
通常用ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブルは、モードＡ中においての抽選を行う際に用いられるモードＡ用ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブル（図１８（Ａ）参照）と、モードＢ中においての抽選を行う際に用いられるモードＢ用ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブル（図１８（Ｂ）参照）と、モードＣ中においての抽選を行う際に用いられるモードＣ用ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブル（図１８（Ｃ）参照）と、を有している。
また、ボーナス用ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブルは、モードＡ中においての抽選を行う際に用いられるモードＡ用ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブル（図１８（Ｄ）参照）と、モードＢ中においての抽選を行う際に用いられるモードＢ用ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブル（図１８（Ｅ）参照）と、モードＣ中においての抽選を行う際に用いられるモードＣ用ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブル（図１８（Ｆ）参照）と、を有している。
【０２０３】
さらに、ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブルは、当選役毎にモード移行の抽選値が規定されている。例えば、通常状態における「モードＡ」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「１４」の「スイカ」が決定された場合には、「１５３６／６５５３６」の確率で「モードＢ」への移行が決定され、「９６／６５５３６」の確率で「モードＣ」への移行が決定され、「６／６５５３６」の確率で「ＡＲＴ抽選モード」への移行が決定される。 
なお、図１８に示すように、現在のモードから１つ上位のモードへの移行は、比較的大きな抽選値が設定されているものの、他のモードへの移行の抽選値は小さな値となっている。すなわち、本実施の形態において、基本的には、モード移行は１段階ずつ上位のモードに移行して、ＡＲＴ抽選モードに達するようになっている。
【０２０４】
（特定ゲーム数モード移行抽選テーブル）
次に、図１９に基づいて、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０２０５】
特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「通常遊技状態」における特定のゲーム数でモードを移行するか否かの抽選を行うために設けられている。特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、特定のゲーム数、滞在中のモード毎に移行先のモードに抽選値が規定されている。なお、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、設定変更時に初期設定された開放ゲーム数、または、「転落待機状態」から「通常状態」に移行された際に設定された開放ゲーム数毎に、異なるテーブルを有している。図１９に示す特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、開放ゲーム数が「１０２４」ゲームに設定された特定ゲーム数モード移行抽選テーブルである。
【０２０６】
特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、例えば、開放ゲーム数カウンタの値が「１２７」（特定ゲーム数の値が「１２８」ゲーム）であるとき、現在の滞在モードが「モードＡ」である場合には、「９６／６５５３６」の確率で「モードＢ」への移行が決定され、「６４／６５５３６」の確率で「モードＣ」への移行が決定され、「８／６５５３６」の確率で「ＡＲＴ抽選モード」への移行が決定される。
【０２０７】
また、現在の滞在モードが「モードＢ」である場合には、「６４／６５５３６」の確率で「モードＣ」への移行が決定され、「８／６５５３６」の確率で「ＡＲＴ抽選モード」への移行が決定され、現在の滞在モードが「モードＣ」である場合には、「８／６５５３６」の確率で「ＡＲＴ抽選モード」への移行が決定される。
【０２０８】
一方、開放ゲーム数カウンタの値が「１０２３」（特定ゲーム数の値が「１０２４」ゲーム）であるとき、現在の滞在モードにかかわらず、「６５５３６／６５５３６」の確率で「ＡＲＴ抽選モード」への移行が決定される。すなわち、開放ゲーム数カウンタの値が「１０２３」であるときには、必ず「ＡＲＴ抽選モード」への移行が決定される。 
なお、開放ゲーム数カウンタとは、後述するように、メインＲＡＭ３０３に設けられ、「通常遊技状態」に移行したときに値が「０」に設定され、「１」ゲーム毎に「１」ずつ値が加算されるカウンタである。
【０２０９】
（ＡＲＴ移行抽選テーブル）
次に、図２０に基づいて、ＡＲＴ移行抽選テーブルについて説明を行う。 
なお、本実施の形態においては、上述のように、ＡＲＴ抽選モードに移行している場合にのみ、「ＡＲＴ状態」への移行抽選を行い、「ＡＲＴ状態」への移行抽選に当選すると、「演出遊技準備状態」を経て「ＡＲＴ状態」に移行する。また、ＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブルと同様に、ボーナス内部中状態、ＲＢＢ４終了後演出遊技状態においては、通常状態と同様に、通常状態用ＡＲＴ移行抽選テーブルを使用する。
【０２１０】
ＡＲＴ移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、ＡＲＴ状態へ移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ＡＲＴ移行抽選テーブルは、「通常状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ＡＲＴ移行抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）と、「ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるボーナス状態用ＡＲＴ移行抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）とを有している。ＡＲＴ移行抽選テーブルは、当選役毎にＡＲＴ移行の抽選値が規定されている。例えば、通常状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「１３」の「共通ベル」が決定された場合には、「１３１０７／６５５３６」の確率で「ＡＲＴ状態」に移行することが決定される。
【０２１１】
（演出決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０２１２】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図２１（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ボーナス内部中状態」の場合に用いられるボーナス内部中状態用演出決定テーブル（図２１（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ボーナス状態」の場合に用いられるボーナス状態用演出決定テーブル（図２１（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「演出遊技準備状態」の場合に用いられる演出遊技準備状態用演出決定テーブル（図２１（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ準備状態」の場合に用いられるＡＲＴ準備状態用演出決定テーブル（図２１（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２１（Ｆ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」の場合に用いられるＡＲＴ中ボーナス内部中状態用演出決定テーブル（図示せず）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中ボーナス状態」の場合に用いられるＡＲＴ中ボーナス状態用演出決定テーブル（図示せず）等により構成されている。
【０２１３】
（バーギミック４０）
次に、図２２〜図２４に基づいて、バーギミック４０の構成および動作について説明を行う。
【０２１４】
バーギミック４０は、バーギミック主部と、バーギミックアームと、を備えている。バーギミック４０は、バーギミック主部と、２つのバーギミックアームと、により、略コの字型形状となっている。 
バーギミック主部は、初期状態では略長方形をした矩形形状であり、横幅が液晶表示装置３１よりも若干長くなっている。バーギミックアームは、それぞれが略長方形をした矩形形状であり、バーギミック主部の左右両端の後部からそれぞれ後方に延びている。これにより、バーギミック４０のバーギミック主部が液晶表示装置３１の前面に移動した場合に、液晶表示装置３１の両側面からバーギミックアームがバーギミック主部を支えることができるようになっている。
【０２１５】
バーギミック４０は、前述のように、液晶表示装置３１の背面側下方に設けられ、演出装置ドライブ６００によって動作されるようになっている。所定の条件が成立することにより、バーギミック４０は、サブ制御基板４００により、演出制御基板５００と、演出装置ドライブ６００を介して、液晶表示装置３１の前面に可動され、液晶表示装置３１の前面で所定の動作が行われるようになっている。なお、液晶表示装置３１は、バーギミック４０が前面に移動される際に、上方に移動され、バーギミック４０の前方への移動に支障がないように、動作される。
【０２１６】
次に、バーギミック４０の動作形態について、説明する。 
バーギミック４０は、ギミック動作パターンＡ、ギミック動作パターンＢ、ギミック動作パターンＣ、の３つ動作形態を有している。
【０２１７】
図２２に示すように、ギミック動作パターンＡは、バーギミック４０のバーギミック主部が液晶表示装置３１の前面に移動し、液晶表示装置３１の表示面に沿って、バーギミック主部が上下動する動作パターンである。
【０２１８】
図２３に示すように、ギミック動作パターンＢは、バーギミック４０のバーギミック主部が液晶表示装置３１の前面に移動し、液晶表示装置３１の略中央部まで上昇するとともに、バーギミック主部が数字の形（４８をかたどった形状）に変形する動作パターンである。
【０２１９】
図２４に示すように、ギミック動作パターンＣは、バーギミック４０のバーギミック主部が液晶表示装置３１の前面に移動し、液晶表示装置３１の略中央部まで上昇するとともに、バーギミック主部がＶの字の形に変形する動作パターンである。
【０２２０】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２５に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２２１】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０２２４】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、メインループ処理（図２６参照）に処理を移行する。
【０２２５】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図２６に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０２２６】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴボタン７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０３のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第４ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、情報設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、当選した回胴演出に係る情報をメインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有する条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０２４０】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０２４２】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２４４】
（スタート時状態別処理）
次に、図２７に基づいて、図２６のステップＳ１０９の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図２７はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４５】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」または「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否か、「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。なお、より詳しくは、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」、「ボーナス内部中状態」、「ＲＢＢ１ボーナス状態」を除く「ボーナス状態」、「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」または「ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、「通常状態」および「ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１７に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ抽選モード」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ抽選モード」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ抽選モード」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−３に処理を移行し、「ＡＲＴ抽選モード」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ移行抽選テーブル（図２０参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技準備状態」を経て「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、上記ＡＲＴ移行抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−３のＡＲＴ移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２２に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「演出遊技準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「演出遊技準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２２に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、開放ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている開放ゲーム数カウンタの値に、「１」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域に格納されている値（現在のモード）に該当する、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ抽選モード移行抽選テーブル（図１８参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、モード移行を行うか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、上記モード移行抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８のモード移行抽選処理による抽選の結果、他のモードに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、他のモードに移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、他のモードに移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理されるモードを当選したモードに変更する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域に、該当するモードに係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、「特定ゲーム」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている開放ゲーム数カウンタに格納されている値に基づいて、現在のゲームが特定ゲーム数モード移行抽選処理を実行する特定のゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、「特定ゲーム」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２に処理を移行し、「特定ゲーム」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２２に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、特定ゲーム数モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている特定ゲーム数モード移行抽選テーブル（図１９参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている開放ゲーム数カウンタの値と、メインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域に格納されている値（現在のモード）と、に基づいて、モード移行を行うか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１３に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１０９−１３）
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、上記モード移行抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１２の特定ゲーム数モード移行抽選処理による抽選の結果、他のモードに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、他のモードに移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、他のモードに移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１４に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２２に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１０９−１４）
ステップＳ１０９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理されるモードを当選したモードに変更する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域に、該当するモードに係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１０９−１５）
ステップＳ１０９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、上記モード移行抽選処理において「ＡＲＴ抽選モード」への移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１２の特定ゲーム数モード移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ抽選モード」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ抽選モード」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ＡＲＴ抽選モード」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２２に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０９−１６）
ステップＳ１０９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、開放ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている開放ゲーム数カウンタの値に、「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２２に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１０９−１７）
ステップＳ１０９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「演出遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８に処理を移行し、「演出遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２２に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１０９−１８）
ステップＳ１０９−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡ演出遊技状態用上乗せ抽選テーブルと、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、上乗せ抽選処理を行う。なお、当該上乗せ抽選処理では、ＡＲＴ状態中のゲーム数の上乗せ抽選と、上乗せ状態への移行抽選と、を行う。そして、ステップＳ１０９−１８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１９に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１０９−１９）
ステップＳ１０９−１９において、メインＣＰＵ３０１は、上記上乗せ抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１８の上乗せ抽選処理による抽選の結果、ゲーム数上乗せを行うことが決定されたか否か、上乗せ状態への移行を行うことが決定されたか否か、を判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、ゲーム数上乗せを行うことが決定された、または、上乗せ状態への移行を行うことが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、ゲーム数上乗せを行うこと、および、上乗せ状態への移行を行うことが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２２に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１０９−２０）
ステップＳ１０９−２０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０９−１８のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。なお、ステップＳ１０９−１８のＡＲＴ状態用上乗せ抽選処理により上乗せ状態への移行を行うことが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグをＯＮとする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２１に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１０９−２１）
ステップＳ１０９−２１において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上乗せコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該上乗せコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「上乗せコマンド」とは、上乗せされたゲーム数、移行されることが決定した上乗せ状態の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０９−２１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２２に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１０９−２２）
ステップＳ１０９−２２において、メインＣＰＵ３０１は、各状態に対応した処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態、所定の条件に応じて、各状態に移行する処理、ＡＲＴ当選フラグのセット処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２２の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６７】
ここで、図３８にモード移行および状態移行の概念図を示し、モード移行および状態移行について説明する。 
図３８に示すように、初期状態では、通常状態のモードＡとなっている。そして、モード移行抽選により、モードＢへの移行に当選すると、モードＡからモードＢへ移行する。また、モードＡにおけるモード移行抽選においては、モードＡからモードＢへの移行に加え、モードＣへの移行、ＡＲＴ抽選モードへの移行も可能となっているが、ＡＲＴ状態や演出遊技準備状態等へは移行しない。すなわち、モードＡにおいては、通常状態内でのモード移行のみが行われ、状態間での移行は行われない。
【０２６８】
次に、モードＢにおいて、モード移行抽選により、モードＣへの移行に当選すると、モードＢからモードＣへ移行する。なお、本実施の形態においては、モードＡからモードＢへ移行する確率よりも、モードＢからモードＣへ移行する確率の方が高くなっている。また、モードＢにおけるモード移行抽選においては、モードＢからモードＣへの移行に加え、ＡＲＴ抽選モードへの移行、モードＡへの移行も可能となっているが、ＡＲＴ状態や演出遊技準備状態等へは移行しない。すなわち、モードＢにおいては、モードＡの場合と同様に、通常状態内でのモード移行のみが行われ、状態間での移行は行われない。
【０２６９】
次いで、モードＣにおいて、モード移行抽選により、ＡＲＴ抽選モードへの移行に当選すると、モードＣからＡＲＴ抽選モードへ移行する。なお、本実施の形態においては、モードＢからモードＣへ移行する確率よりも、モードＣからＡＲＴ抽選モードへ移行する確率の方が高くなっている。また、モードＣにおけるモード移行抽選においては、モードＣからＡＲＴ抽選モードへの移行に加え、モードＢへの移行、モードＡへの移行も可能となっているが、ＡＲＴ状態や演出遊技準備状態等へは移行しない。すなわち、モードＣにおいては、モードＡやモードＢの場合と同様に、通常状態内でのモード移行のみが行われ、状態間での移行は行われない。
【０２７０】
そして、ＡＲＴ抽選モードにおいて、ＡＲＴ移行抽選により、ＡＲＴ状態への移行に当選すると、通常状態のＡＲＴ抽選モードから演出遊技準備状態へ移行する。なお、本実施の形態においては、通常状態においてＡＲＴ移行抽選は、ＡＲＴ抽選モードである場合にのみ行われ、モードＡ、モードＢおよびモードＣにおいては行われないようになっている。また、ＡＲＴ移行抽選によりＡＲＴ状態への移行に当選した場合、演出遊技準備状態を経てからＡＲＴ状態へ移行するようになっている。
【０２７１】
（遊技状態移行処理）
次に、図２８に基づいて、図２６のステップＳ１１７の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図２８は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７２】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動中フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がＯＮであるか否かを判定する。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がＯＮである場合に、ボーナス作動中フラグがＯＮであると判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグ、及びＲＢ作動中フラグがＯＦＦである場合に、ボーナス作動中フラグがＯＮではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス作動中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、ボーナス作動中フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値を減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−４に処理を移行し、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第２ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第２ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−６に処理を移行し、「第１ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第１ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「転落待機状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−８に処理を移行し、「転落待機状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、開放ゲーム数抽選・セット処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」において、ＡＲＴ抽選モードに移行する最大のゲーム数を補償する開放ゲーム数を抽選する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、抽選により決定した開放ゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている開放ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」または「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」または「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」または「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１０に処理を移行し、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」および「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第１ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１１７−１１）
ステップＳ１１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１２に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１１＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１１７−１２）
ステップＳ１１７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動中フラグ更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１１７−１３）
ステップＳ１１７−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値に所定の値をセットする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理と、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「ＲＢ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２８５】
（割込処理）
次に、図２９に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０２８６】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０２９５】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図３０に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０２９６】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３１を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３０２】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図３１に基づいて、図３０のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図３１はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０３】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３２を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３０６】
（コマンド解析処理）
次に、図３２に基づいて、図３１のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３２はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０７】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３３を用いて詳述するサブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定し、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブル（図２１参照）を選択する処理等を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３１１】
（サブ演出決定処理）
次に、図３３に基づいて、図３２のステップＳ３０２−３−１の処理により行われるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図３３はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１２】
（ステップＳ３０２−３−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、スタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがスタートコマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２に処理を移行し、受信したコマンドがスタートコマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−３に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ３０２−３−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３４を用いて詳述するスタートコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したスタートコマンドと、メイン制御基板３００またはサブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ３０２−３−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、第２停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが第２停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが第２停止コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４に処理を移行し、受信したコマンドが第２停止コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ３０２−３−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３５を用いて詳述する第２停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した第２停止コマンドと、メイン制御基板３００またはサブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ３０２−３−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行し、受信したコマンドが表示コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−７に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ３０２−３−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３６を用いて詳述する表示コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した表示コマンドと、メイン制御基板３００またはサブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ３０２−３−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−７において、サブＣＰＵ４０１は、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが上乗せコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが上乗せコマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行し、受信したコマンドが上乗せコマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−９に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ３０２−３−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−８において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３７を用いて詳述する上乗せコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した上乗せコマンドと、メイン制御基板３００またはサブ制御基板４００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−８の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ３０２−３−１−９）
ステップＳ３０２−３−１−９において、サブＣＰＵ４０１は、受信したコマンドに対応するコマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに対応するサブ演出決定処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−９の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３２１】
（スタートコマンド受信時処理）
次に、図３４に基づいて、図３３のステップＳ３０２−３−１−２の処理により行われるスタートコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３４はスタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１において、サブＣＰＵ４０１は、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行し、内部中遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１５に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−２において、サブＣＰＵ４０１は、内部中ゲーム数カウンタの値の加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている内部中ゲーム数カウンタの値に、「１」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−３に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−３において、サブＣＰＵ４０１は、内部中ゲーム数カウンタの値が「１」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている内部中ゲーム数カウンタの値が、「１」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中ゲーム数カウンタの値が「１」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行し、内部中ゲーム数カウンタの値が「１」以下ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−３１に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−３１）
ステップＳ３０２−３−１−２−３１において、サブＣＰＵ４０１は、ボーナス種類報知フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているボーナス種類報知フラグが、ＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種類報知フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行し、ボーナス種類報知フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−３２に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−３２）
ステップＳ３０２−３−１−２−３２において、サブＣＰＵ４０１は、確定報知フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている確定報知フラグが、ＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−３３に処理を移行し、確定報知フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−４に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−３３）
ステップＳ３０２−３−１−２−３３において、サブＣＰＵ４０１は、確定報知後ゲーム数カウンタの値の加算処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている確定報知後ゲーム数カウンタの値に、「１」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−３３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−３４に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−３４）
ステップＳ３０２−３−１−２−３４において、サブＣＰＵ４０１は、確定報知後ゲーム数カウンタの値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている確定報知後ゲーム数カウンタの値が、「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知後ゲーム数カウンタの値が「２」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−３５に処理を移行し、確定報知後ゲーム数カウンタの値が「２」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−３５）
ステップＳ３０２−３−１−２−３５において、サブＣＰＵ４０１は、ボーナス種類報知フラグに、ＯＮをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているボーナス種類報知フラグに、ＯＮをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−３５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−４において、サブＣＰＵ４０１は、確定報知演出抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ボーナスの確定報知演出を行うか否かを抽選する処理を行う。なお、本実施の形態においては、内部中遊技状態における「１」ゲーム目において確定報知演出が選択されないようにしているが、通常遊技状態においてボーナスに当選したゲームにおいても、確定報知演出を行うことがないようにしている。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−５に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５において、サブＣＰＵ４０１は、確定報知演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、上記確定報知演出抽選処理により、確定報知演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知演出が選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行し、確定報知演出が選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−７に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−６において、サブＣＰＵ４０１は、確定報知演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、所定の確定報知演出を選択し、決定する処理を行う。また、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている確定報知フラグに、ＯＮをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−７において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック演出抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、バーギミック４０を動作させるギミック演出を行うか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−８に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−８）
ステップＳ３０２−３−１−２−８において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、上記ギミック演出抽選処理により、ギミック演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック演出が選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−９に処理を移行し、ギミック演出が選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−９）
ステップＳ３０２−３−１−２−９において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、所定のギミック演出を実行することを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１０に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１０）
ステップＳ３０２−３−１−２−１０において、サブＣＰＵ４０１は、ＲＢＢ１ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態がＲＢＢ１ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ１ボーナス内部中状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１１に処理を移行し、ＲＢＢ１ボーナス内部中状態でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１２に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１１において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作パターンＣを選択する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ギミック演出において、バーギミック４０をギミック動作パターンＣで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１２）
ステップＳ３０２−３−１−２−１２において、サブＣＰＵ４０１は、ＲＢＢ２ボーナス内部中状態またはＲＢＢ３ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態がＲＢＢ２ボーナス内部中状態またはＲＢＢ３ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ２ボーナス内部中状態またはＲＢＢ３ボーナス内部中状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１３に処理を移行し、ＲＢＢ２ボーナス内部中状態およびＲＢＢ３ボーナス内部中状態でないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１４に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１３）
ステップＳ３０２−３−１−２−１３において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作パターンＢを選択する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ギミック演出において、バーギミック４０をギミック動作パターンＢで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１４）
ステップＳ３０２−３−１−２−１４において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作パターンＡを選択する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ギミック演出において、バーギミック４０をギミック動作パターンＡで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１５）
ステップＳ３０２−３−１−２−１５において、サブＣＰＵ４０１は、上乗せ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、上乗せ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１６に処理を移行し、上乗せ状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１６）
ステップＳ３０２−３−１−２−１６において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック演出抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、バーギミック４０を動作させるギミック演出を行うか否かを抽選する処理を行う。なお、このギミック演出としては、例えば、回胴演出を伴って、回胴演出中に「１」回の上乗せ演出を行う演出、回胴演出中に「７」回の上乗せ演出を行う演出等、複数の演出がある。また、この「１」回の上乗せ演出ごとにＡＲＴ状態中の上乗せゲーム数等が上乗せされる。また、この上乗せには、ゲーム数の上乗せに限らず、上乗せ状態への移行抽選等も行われ、上乗せ状態への移行権利が獲得できる場合もある。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１７に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１７）
ステップＳ３０２−３−１−２−１７において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、上記ギミック演出抽選処理により、ギミック演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック演出が選択されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−１８に処理を移行し、ギミック演出が選択されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１８）
ステップＳ３０２−３−１−２−１８において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、所定のギミック演出を実行することを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−１９に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１９）
ステップＳ３０２−３−１−２−１９において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作パターンＡを選択する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ギミック演出において、バーギミック４０をギミック動作パターンＡで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。このように、本実施の形態では、上記ギミック演出抽選処理によりどのような演出が選択されたとしても、共通のギミック動作パターンが選択される。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−２０に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ３０２−３−１−２−２０）
ステップＳ３０２−３−１−２−２０において、サブＣＰＵ４０１は、演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、受信したスタートコマンド、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値、演出決定テーブル（図２１参照）に基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。なお、ステップＳ３０２−３−１−２−３５によりボーナス種類報知フラグがＯＮとされている場合、ステップＳ３０２−３−１−２−６により確定報知演出が決定されている場合、ステップＳ３０２−３−１−２−９、ステップＳ３０２−３−１−２−１８によりギミック演出が決定されている場合には、双方の演出を合わせて行う。また、本実施の形態においては、ボーナスに当選した場合、ボーナス図柄が有効ライン上に揃えられるまで、高確率でボーナス煽り演出が選択されるようになっている。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−２０の処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３４７】
したがって、ギミック動作パターンは、以下のように選択される。すなわち、内部中遊技状態においてＲＢＢ４ボーナス内部中状態であるとき、および、上乗せ状態であるときに、ギミック演出に当選した場合には、ギミック動作パターンＡが選択される。また、内部中遊技状態においてＲＢＢ２ボーナス内部中状態、および、ＲＢＢ３ボーナス内部中状態であるときに、ギミック演出に当選した場合には、ギミック動作パターンＢが選択される。また、内部中遊技状態においてＲＢＢ１ボーナス内部中状態であるときに、ギミック演出に当選した場合には、ギミック動作パターンＣが選択される。
【０３４８】
さらに、後述するように、演出遊技状態等において、上乗せ抽選に当選し、ＡＲＴ状態中のゲーム数の上乗せが行われた場合、上乗せゲーム数が「１０」ゲーム以下であれば、ギミック動作パターンＡが選択され、上乗せゲーム数が「１０」ゲームを超えて「５０」ゲーム以下であれば、ギミック動作パターンＢが選択され、上乗せゲーム数が「５０」ゲームを超えると、ギミック動作パターンＣが選択される。
【０３４９】
また、図４０に、ボーナス確定報知およびボーナス種類の表示演出例を示し、説明する。まず、図４０（Ａ）、図４０（Ｂ）に示すように、ボーナスに当選した際には、ボーナス当選に関する情報がないため、ボーナスに係る図柄の組み合わせを停止表示させられない可能性が高い。次に、図４０（Ｃ）に示すように、確定報知演出に当選すると、ボーナスの確定報知が行われる。これにより、遊技者は、いずれかのボーナスに係る図柄の組み合わせを狙って停止操作を行う。しかしながら、図４０（Ｄ）に示すように、ボーナスが複数存在し、当選役に対応するボーナスに係る図柄の組み合わせを狙わなければならず、必ずしも揃えられるとは限らない。ただし、遊技者はこの時点でボーナスに当選していることが認識できるので、期待が高まり、興趣を向上させることができる。次いで、図４０（Ｅ）に示すように、ボーナスの確定報知から「２」ゲームが経過すると、当選役に対応するボーナスに係る図柄の組み合わせが表示される。これにより、図４０（Ｆ）に示すように、遊技者は当選役に対応するボーナスに係る図柄の組み合わせを停止表示させることができ、ボーナスに移行させることができる。
【０３５０】
（第２停止コマンド受信時処理）
次に、図３５に基づいて、図３３のステップＳ３０２−３−１−４の処理により行われる第２停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３５は第２停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１において、サブＣＰＵ４０１は、通常遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、通常遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−２に処理を移行し、通常遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−４に処理を移行する。
【０３５２】
（ステップＳ３０２−３−１−４−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−２において、サブＣＰＵ４０１は、テンパイ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メインＣＰＵ３０１が行うメインループ処理のステップＳ１１３のリール回転中処理における第１停止処理および第２停止処理によって、テンパイ状態となったか否かを判定する処理を行う。ここで、テンパイ状態とは、回転中の１リールを残して有効ライン上の他の２か所においてボーナスに係る図柄の組み合わせが停止表示された状態をいう。例えば、右リール２０が回転中に、左リール１８の中段に「赤セブン」が停止表示され、中リール１９の中段に「赤セブン」が停止表示された状態をいう。
【０３５３】
そして、テンパイ状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−３に処理を移行し、テンパイ状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１２に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ３０２−３−１−４−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−３において、サブＣＰＵ４０１は、第１テンパイ音演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第１テンパイ音を出力する第１テンパイ音演出を選択し、決定する処理を行う。なお、この第１テンパイ音演出は、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１２に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ３０２−３−１−４−４）
ステップＳ３０２−３−１−４−４において、サブＣＰＵ４０１は、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−５に処理を移行し、内部中遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１２に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ３０２−３−１−４−５）
ステップＳ３０２−３−１−４−５において、サブＣＰＵ４０１は、確定報知済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている確定報知フラグにＯＮがセットされているか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ４０１は、確定報知フラグにＯＮがセットされていれば確定報知済みであると判定し、ＯＮがセットされていない、すなわち、確定報知フラグにＯＦＦがセットされている場合には、確定報知済みではないと判定する。そして、確定報知済みであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−８に処理を移行し、確定報知済みではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−６に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ３０２−３−１−４−６）
ステップＳ３０２−３−１−４−６において、サブＣＰＵ４０１は、テンパイ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、テンパイ状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−７に処理を移行し、テンパイ状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１２に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ３０２−３−１−４−７）
ステップＳ３０２−３−１−４−７において、サブＣＰＵ４０１は、第２テンパイ音演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第２テンパイ音を出力する第２テンパイ音演出を選択し、決定する処理を行う。なお、この第２テンパイ音演出は、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。また、第２テンパイ音演出は、上記第１テンパイ音演出と同一であっても構わない。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１２に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ３０２−３−１−４−８）
ステップＳ３０２−３−１−４−８において、サブＣＰＵ４０１は、テンパイ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、テンパイ状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−９に処理を移行し、テンパイ状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−８＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１２に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ３０２−３−１−４−９）
ステップＳ３０２−３−１−４−９において、サブＣＰＵ４０１は、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能であるか否かを判定する処理を行う。例えば、ボーナスとともに小役に重複当選していて、小役を優先引き込みする場合等、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない場合がある。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１０に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−９＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１１に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１０）
ステップＳ３０２−３−１−４−１０において、サブＣＰＵ４０１は、第３テンパイ音演出Ａを決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第３テンパイ音Ａを出力する第３テンパイ音演出Ａを選択し、決定する処理を行う。なお、この第３テンパイ音演出Ａは、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。また、第３テンパイ音演出Ａは、上記第１テンパイ音演出、第２テンパイ音演出と同一であっても構わない。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１０の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１２に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１１において、サブＣＰＵ４０１は、第３テンパイ音演出Ｂを決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、第３テンパイ音Ｂを出力する第３テンパイ音演出Ｂを選択し、決定する処理を行う。なお、この第３テンパイ音演出Ｂは、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。また、第３テンパイ音演出Ｂは、上記第３テンパイ音演出Ａと同一であっても構わない。さらに、第３テンパイ音演出は、上記第１テンパイ音演出、第２テンパイ音演出と同一であっても構わないが、異なった方が望ましい。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１２に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１２において、サブＣＰＵ４０１は、第２停止時用演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、スタートコマンド受信時に決定した演出の第２停止時用演出を決定する処理を行う。なお、ステップＳ３０２−３−１−４−３、ステップＳ３０２−３−１−４−７、ステップＳ３０２−３−１−４−１０、ステップＳ３０２−３−１−４−１１によりテンパイ音演出が決定されている場合には、双方の演出を合わせて行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１２の処理が終了すると、第２停止コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３６４】
ここで、上記第１テンパイ音演出、第２テンパイ音演出、第３テンパイ音演出Ａおよび第３テンパイ音演出Ｂについて、説明する。
【０３６５】
まず、第１に、第３テンパイ音演出（Ａ、Ｂ）を、テンパイ音を鳴らす演出とし、第１テンパイ音演出および第２テンパイ音演出を、テンパイ音を鳴らさない演出、あるいは、上記第３テンパイ音演出（Ａ、Ｂ）とは異なる演出とする。これにより、ボーナスの確定報知を行うまでは、テンパイ音を鳴らさず、ボーナスの確定報知を行ってからは、テンパイ音を鳴らすようにすることができる。例えば、図３９（Ａ）に示しように、第３ＢＢに当選し、確定報知を行った後に、第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ（赤セブン−赤セブン−赤セブン）がテンパイした場合には、テンパイ音を鳴らす。一方、図３９（Ｂ）に示しように、通常遊技状態、あるいは、確定報知前に、第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ（赤セブン−赤セブン−赤セブン）がテンパイしても、テンパイ音を鳴らさないようにする。つまり、第１停止位置および第２停止位置が同じ停止位置であっても、遊技状態（通常遊技状態であるか内部中遊技状態であるか）によってテンパイ音が鳴る場合とならない場合とがある。また、上記遊技状態によるものではなく、遊技状態が同じであるが、確定報知前であるか確定報知後であるかによって、第１停止位置および第２停止位置が同じであっても、テンパイ音を鳴らす場合と鳴らさない場合とを分けるようにしてもよい。
【０３６６】
第２に、第１テンパイ音演出、第２テンパイ音演出および第３テンパイ音演出Ａについては、テンパイ音を鳴らす演出とし、第３テンパイ音演出Ｂについては、テンパイ音を鳴らさない、あるいは、上記テンパイ音と異なる音を出力する演出とする。これにより、ボーナス当選が不明な場合およびボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能である場合には、テンパイ音を鳴らし、ボーナス確定報知が行われていてもボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない場合には、テンパイ音を鳴らさないようにすることができる。例えば、内部中遊技状態において、中リール１９が回転中であって、左中段に「リプレイ図柄」、左下段に「黒バー図柄」が停止し、右中段に「リプレイ図柄」、右下段に「黒バー図柄」が停止した場合について、説明する。この場合、当選役として「リプレイ」が決定されていれば、「リプレイ図柄」が優先して中中段に引き込まれ、ボーナス図柄が揃わない（ステップＳ３０２−３−１−４−９でＮＯと判定される）ため、テンパイ音が鳴らない。一方、当選役として「リプレイ」が決定されていなければ、「黒バー図柄」が中下段に停止可能であり、ボーナス図柄が揃う可能性がある（ステップＳ３０２−３−１−４−９でＹＥＳと判定される）ため、テンパイ音が鳴る。また、テンパイ図柄によって、テンパイ音が鳴るものと鳴らないものとがあってもよい。例えば、「バー図柄」では鳴らないが、「セブン図柄」では鳴るようにしてもよい。さらに、このとき、図柄によって鳴る音を異ならせてもよい。例えば、「青セブン図柄」では音Ａを鳴らし、「赤セブン図柄」では音Ｂを鳴らすようにしてもよい。
【０３６７】
（表示コマンド受信時処理）
次に、図３６に基づいて、図３３のステップＳ３０２−３−１−６の処理により行われる表示コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３６は表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６８】
（ステップＳ３０２−３−１−６−１）
ステップＳ３０２−３−１−６−１において、サブＣＰＵ４０１は、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−２に処理を移行し、内部中遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ３０２−３−１−６−２）
ステップＳ３０２−３−１−６−２において、サブＣＰＵ４０１は、ボーナス図柄が揃ったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、有効ラインに沿って所定のボーナス図柄が停止表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス図柄が揃ったと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−３に処理を移行し、ボーナス図柄が揃っていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ３０２−３−１−６−３）
ステップＳ３０２−３−１−６−３において、サブＣＰＵ４０１は、内部中ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている内部中ゲーム数カウンタの値に、「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−４に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ３０２−３−１−６−４）
ステップＳ３０２−３−１−６−４において、サブＣＰＵ４０１は、確定報知フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている確定報知フラグの値が、ＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知フラグの値がＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−５に処理を移行し、確定報知フラグの値がＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ３０２−３−１−６−５）
ステップＳ３０２−３−１−６−５において、サブＣＰＵ４０１は、確定報知フラグの値をＯＦＦとする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている確定報知フラグの値に、ＯＦＦをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−６に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ３０２−３−１−６−６）
ステップＳ３０２−３−１−６−６において、サブＣＰＵ４０１は、確定報知後ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている確定報知後ゲーム数カウンタの値に、「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−７に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ３０２−３−１−６−７）
ステップＳ３０２−３−１−６−７において、サブＣＰＵ４０１は、ボーナス種類報知フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているボーナス種類報知フラグの値が、ＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種類報知フラグの値がＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６−８に処理を移行し、ボーナス種類報知フラグの値がＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−６−９に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ３０２−３−１−６−８）
ステップＳ３０２−３−１−６−８において、サブＣＰＵ４０１は、ボーナス種類報知フラグの値をＯＦＦとする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているボーナス種類報知フラグの値に、ＯＦＦをセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６−９に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ３０２−３−１−６−９）
ステップＳ３０２−３−１−６−９において、サブＣＰＵ４０１は、表示用演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、スタートコマンド受信時に決定した演出の表示用演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６−９の処理が終了すると、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３７７】
（上乗せコマンド受信時処理）
次に、図３７に基づいて、図３３のステップＳ３０２−３−１−８の処理により行われる上乗せコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図３７は上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７８】
（ステップＳ３０２−３−１−８−１）
ステップＳ３０２−３−１−８−１において、サブＣＰＵ４０１は、上乗せ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、受信した上乗せコマンドに応じて上乗せ演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−８−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−８−２に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ３０２−３−１−８−２）
ステップＳ３０２−３−１−８−２において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作演出があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、上記上乗せ演出決定処理においてギミック動作がある演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック動作演出があると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−８−３に処理を移行し、ギミック動作演出がないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−８−２＝Ｎｏ）、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ３０２−３−１−８−３）
ステップＳ３０２−３−１−８−３において、サブＣＰＵ４０１は、上乗せゲーム数が「１０」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、受信した上乗せコマンドにより上乗せされたゲーム数が「１０」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。なお、本実施の形態においては、上乗せゲーム数の多寡によりギミックパターンを選択するようにしているが、これに限らず、例えば、上乗せ状態にランク付けをし、ランクに応じてギミックパターンを選択するようにしてもよい。そして、上乗せゲーム数が「１０」ゲーム以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−８−４に処理を移行し、上乗せゲーム数が「１０」ゲーム以下ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−８−５に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ３０２−３−１−８−４）
ステップＳ３０２−３−１−８−４において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作パターンＡを選択する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、上記上乗せ演出におけるギミック動作において、バーギミック４０をギミック動作パターンＡで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−８−４の処理が終了すると、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ３０２−３−１−８−５）
ステップＳ３０２−３−１−８−５において、サブＣＰＵ４０１は、上乗せゲーム数が「５０」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、受信した上乗せコマンドにより上乗せされたゲーム数が「５０」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せゲーム数が「５０」ゲーム以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−８−６に処理を移行し、上乗せゲーム数が「５０」ゲーム以下ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−８−７に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ３０２−３−１−８−６）
ステップＳ３０２−３−１−８−６において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作パターンＢを選択する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、上記上乗せ演出におけるギミック動作において、バーギミック４０をギミック動作パターンＢで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−８−６の処理が終了すると、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ３０２−３−１−８−７）
ステップＳ３０２−３−１−８−７において、サブＣＰＵ４０１は、ギミック動作パターンＣを選択する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、上記上乗せ演出におけるギミック動作において、バーギミック４０をギミック動作パターンＣで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−８−７の処理が終了すると、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３８５】
なお、本実施の形態においては、ボーナスの確定報知を、内部中遊技状態の「１」ゲーム目以下において報知しないようにしているが、これに限らず、複数のゲームに亘ってボーナスの確定報知を行わないようにしてもよいし、通常遊技状態でボーナスに当選したゲームでのみボーナスの確定報知を行わないようにしてもよい。また、本実施の形態においては、ボーナスに当選後、確定報知前に高確率で煽り演出が選択されるようにしているが、これに限らず、必ず煽り演出を行うようにしてもよい。
【０３８６】
さらに、本実施の形態においては、上乗せ状態である際に、バーギミック４０を動作させる場合、ギミック動作パターンＡを必ず選択して動作するようにしているが、これに限らず、他のギミック動作パターンを選択するようにしてもよいし、ランダムにギミック動作パターンを選択するようにしてもよい。
【０３８７】
また、本実施の形態においては、バーギミック４０のギミック動作パターンを３種類としているが、これに限らず、２種類であっても、４種類以上であってもよい。また、本実施の形態においては、動作するギミックがバーギミック４０の一つとしているが、これに限らず、動作するギミックが複数あってもよい。この場合、例えば、特典の種類によって動作するギミックが異なり、所定の条件が充足された場合には、特定のギミックが動作するようにしてもよい。また、この場合も、所定の条件が充足された場合に、特定のギミックを動作させるのではなく、ランダムに動作するギミックを選択させるようにしてもよい。
【０３８８】
さらに、本実施の形態においては、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルを用いて、「通常状態」で特定のゲーム数が経過すると、モード移行の抽選を行うようにしているが、これに限らず、モード移行の抽選を行う特定ゲームを抽選等により決定するようにしてもよい。また、特定ゲームによるモード移行は、ＡＲＴ抽選モードへの移行抽選のみを行うようにして、モードＢ、モードＣへの移行抽選は行わないようにしてもよい。また、特定ゲームにおけるモード移行は行わず、「通常状態」に移行した際に決定した開放ゲーム数に達した際にのみＡＲＴ抽選モードへの移行を行うようにしてもよい。この場合、「通常状態」に移行する際に開放ゲーム数を決定するだけで、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルを設けなくてもよい。また、開放ゲーム数を決定するタイミングは、これに限らず、「通常状態」に移行してから所定のタイミングで決定するようにしてもよい。
【０３８９】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、ボーナスの当選報知が行われ、その後「２」ゲーム経過してからボーナス種類の報知が行われるので、ボーナス遊技までに間を開けることができ、遊技者がボーナスに当選したことを充分に味わい、高揚感が得られ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施の形態における遊技機１は、ボーナスに当選したゲームおよび内部中状態に移行した１ゲーム目において、ボーナスの確定報知演出が選択されることがないので、遊技者がボーナスの当選を確信するまでに高確率で煽り演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９０】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、ＡＲＴ中のゲーム数上乗せが決定され、ギミック動作演出が選択されたときに、決定された上乗せゲーム数が「１０」ゲーム以下の場合にはギミック動作パターンＡが選択され、決定された上乗せゲーム数が「１０」ゲームを超えて「５０」ゲーム以下の場合にはギミック動作パターンＢが選択され、決定された上乗せゲーム数が「５０」ゲームを超えた場合にはギミック動作パターンＣが選択される。 
また、内部中遊技状態において、ギミック動作演出が選択されたときに、遊技状態がＲＢＢ１遊技状態へ移行するＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態である場合にはギミック動作パターンＣが選択され、ＲＢＢ２遊技状態へ移行するＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態である場合、または、ＲＢＢ３遊技状態へ移行するＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態である場合にはギミック動作パターンＢが選択され、ＲＢＢ４遊技状態へ移行するＲＢＢ４ボーナス内部中遊技状態である場合にはギミック動作パターンＡが選択される。
【０３９１】
一方、上乗せ状態のときにギミック動作演出が選択された場合には、上乗せとして何が選択されていても、具体的には、上乗せゲーム数が何ゲームであっても、上乗せ状態への移行権利が獲得できたか否かにかかわらず、ギミック動作パターンＡが選択される。 
これにより、本実施の形態における遊技機１は、特典に応じたギミックの動作を行って興趣を向上させるとともに、場面によっては、ギミックの動作による特典の種類を遊技者に先に認識させたくないという、相反する要求も満足させ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、本実施の形態においては、内部中遊技状態の違いによってギミック動作パターンを選択するようにしているが、これに限らず、当選役や持ち越し役等によってギミック動作パターンを選択するようにしても構わない。
【０３９２】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、通常状態およびボーナス状態において、複数のモード（モードＡ、モードＢ、モードＣ、ＡＲＴ抽選モード）が存在し、モード間を段階的に移行して、最上位のモード（ＡＲＴ抽選モード）に移行した場合に、ＡＲＴ状態への移行抽選が受けられるようになっている。これにより、本実施の形態における遊技機１は、段階的にＡＲＴ状態へ近づくことを実感でき、遊技者が高揚感を味わい易く、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９３】
また、本実施の形態における遊技機１は、通常状態およびボーナス状態において、「１０２４」ゲームを経過しても、モードＡ、モードＢ、モードＣに滞在したままＡＲＴ抽選モードに移行できなかった場合には、ＡＲＴ抽選モードに移行させるようにしている。これにより、本実施の形態における遊技機１は、演出遊技準備状態に移行できずに、いつまでも通常状態（およびボーナス状態）に滞在し続けることを防止でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９４】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、確定報知を行うまではテンパイ音を鳴らさず（または、確定報知後のテンパイ音とは異なるテンパイ音を鳴らす）、確定報知が行われてからテンパイ音を鳴らすようにしている。これにより、本実施の形態における遊技機１は、遊技者に対して、テンパイ音が出力されたにもかかわらず、ボーナスに係る図柄の組み合わせが揃わないという、違和感を与えてしまうことを防止することができるとともに、テンパイ音による演出を行いつつ、テンパイ音が出力されたか否かによって、ボーナスに当選しているか否かが遊技者に対して事前に知られてしまうことを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９５】
さらに、本実施の形態における遊技機１は、ボーナス当選が不明な場合およびボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能である場合には、テンパイ音を鳴らし、ボーナス確定報知が行われていてもボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない場合には、テンパイ音を鳴らさない（または、異なるテンパイ音を鳴らす）ようにしている。これにより、本実施の形態における遊技機１は、遊技者に対して、テンパイ音の出力によるボーナスに対する期待感を与えることを残しつつ、遊技者がボーナス当選を認識していて、ボーナス図柄が揃わない場合（重複当選により他の当選役が揃う場合等）の煩わしさを防止でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０３９６】
なお、本実施の形態においては、「１」ゲームが単位遊技を示し、例えば、開放ゲーム数カウンタの値が、単位遊技数を示す。また、本実施の形態においては、メダルの獲得を、本願の所定の特典の一例とした。
【０３９７】
さらに、本実施の形態においては、「ボーナス当選役」を、本願の特別当選役の一例とした。また、本実施の形態においては、「ボーナス遊技状態」を、本願の特別遊技状態の一例とした。 
また、本実施の形態においては、ボーナスの確定報知演出を、本願の当選報知の一例とした。また、本実施の形態においては、内部中ゲーム数カウンタの値が「１」以下でなくなったときに、ボーナスの確定報知演出を行うようにしている。すなわち、本実施の形態においては、「内部中遊技状態」での「１」ゲームが経過することを、本願の所定の期間の経過の一例とした。また、本実施の形態においては、確定報知後（当選報知後）、テンパイ状態となったときに、第３テンパイ音演出（Ａ、Ｂ）を行うようにしている。すなわち、本実施の形態においては、第３テンパイ音演出（Ａ、Ｂ）を、本願の第１の演出の一例とした。また、本実施の形態においては、ボーナス当選後（特別当選役の決定後）で確定報知以前（当選報知以前）に、テンパイ状態となったとき場合には、第２テンパイ音演出を行うようにしている。すなわち、本実施の形態においては、第２テンパイ音演出を、本願の第２の演出の一例とした。
【０３９８】
なお、本実施の形態において、左リール１８，中リール１９，右リール２０は、本願の複数のリールを構成する。 
また、本実施の形態において、表示窓２３は、左リール１８，中リール１９，右リール２０の周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示するようになっている。すなわち、表示窓２３は、本願の図柄表示手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の当選役決定手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３は、本願の図柄変動手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【０３９９】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選役および停止操作位置に基づいて、左リール１８，中リール１９，右リール２０に配された図柄の停止制御を行う。すなわち、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の停止制御手段を構成する。 
また、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の判定手段を構成する。
【０４００】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の特典付与手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、メインＲＡＭ３０３は、本願の当選役情報記憶手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の遊技状態移行手段を構成する。 
さらに、本実施の形態において、サブＣＰＵ４０１は、本願の演出制御手段を構成する。
【符号の説明】
【０４０１】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴボタン
７ｓｗ            ＢＥＴスイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ＬＥＤ
３３              スピーカ
４０              バーギミック
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
６００            演出装置ドライブ
【図１】
2017042435.tif 000003
【図２】
2017042435.tif 000004
【図３】
2017042435.tif 000005
【図４】
2017042435.tif 000006
【図５】
2017042435.tif 000007
【図６】
2017042435.tif 000008
【図７】
2017042435.tif 000009
【図８】
2017042435.tif 000010
【図９】
2017042435.tif 000011
【図１０】
2017042435.tif 000012
【図１１】
2017042435.tif 000013
【図１２】
2017042435.tif 000014
【図１３】
2017042435.tif 000015
【図１４】
2017042435.tif 000016
【図１５】
2017042435.tif 000017
【図１６】
2017042435.tif 000018
【図１７】
2017042435.tif 000019
【図１８】
2017042435.tif 000020
【図１９】
2017042435.tif 000021
【図２０】
2017042435.tif 000022
【図２１】
2017042435.tif 000023
【図２２】
2017042435.tif 000024
【図２３】
2017042435.tif 000025
【図２４】
2017042435.tif 000026
【図２５】
2017042435.tif 000027
【図２６】
2017042435.tif 000028
【図２７】
2017042435.tif 000029
【図２８】
2017042435.tif 000030
【図２９】
2017042435.tif 000031
【図３０】
2017042435.tif 000032
【図３１】
2017042435.tif 000033
【図３２】
2017042435.tif 000034
【図３３】
2017042435.tif 000035
【図３４】
2017042435.tif 000036
【図３５】
2017042435.tif 000037
【図３６】
2017042435.tif 000038
【図３７】
2017042435.tif 000039
【図３８】
2017042435.tif 000040
【図３９】
2017042435.tif 000041
【図４０】
2017042435.tif 000042
【手続補正書】
【提出日】平成28年6月29日(2016.6.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、
前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されるまでの間、前記特別当選役に係る情報を記憶する当選役情報記憶手段と、
前記判定手段により、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合、所定の期間が経過してから前記特別当選役が決定されていることを示す当選報知を行うことが可能であり、
前記当選報知後、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが１つの図柄を残して所定のラインに沿って停止表示されたテンパイ状態となった場合に、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが前記所定のラインに停止表示可能であるときには、特定のテンパイ音を出音させ、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが前記所定のラインに停止表示可能ではないときには、前記特定のテンパイ音を出音させず、
前記特別当選役の決定後、前記当選報知以前に前記テンパイ状態となった場合には、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが前記所定のラインに停止表示可能であるか否かにかかわらず、前記テンパイ音を出音させない
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、前記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されるまでの間、前記特別当選役に係る情報を記憶する当選役情報記憶手段と、前記判定手段により、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合、所定の期間が経過してから前記特別当選役が決定されていることを示す当選報知を行うことが可能であり、前記当選報知後、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが１つの図柄を残して所定のラインに沿って停止表示されたテンパイ状態となった場合に、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが前記所定のラインに停止表示可能であるときには、特定のテンパイ音を出音させ、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが前記所定のラインに停止表示可能ではないときには、前記特定のテンパイ音を出音させず、前記特別当選役の決定後、前記当選報知以前に前記テンパイ状態となった場合には、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが前記所定のラインに停止表示可能であるか否かにかかわらず、前記テンパイ音を出音させないことを特徴とする。