(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上可能な遊技機の提供。【解決手段】始動条件の成立により判定用情報を取得する取得手段と、判定用情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動演出を、演出手段に実行させる演出制御手段と、特別遊技判定に先立って、特別遊技が行われる期待度を判定する事前判定手段とを備え、演出制御手段は、事前判定手段による判定結果に応じて、図柄変動演出の演出態様の選択可能状況を変化させることが可能とされるとともに、選択可能状況を遊技者が把握可能な演出を、演出手段に実行させる遊技機。【選択図】図２７
2017148243.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定用情報を取得する取得手段と、
前記判定用情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動演出を、演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記特別遊技判定に先立って、前記特別遊技が行われる期待度を判定する事前判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定結果に応じて、前記図柄変動演出の演出態様の選択可能状況を変化させることが可能とされるとともに、
前記選択可能状況を遊技者が把握可能な演出を、前記演出手段に実行させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動させる図柄変動演出により大当たり抽選の結果を示すパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
下記特許文献１には、大当り信頼度が高い保留が入ると、図柄変動演出における背景画像を、通常の背景画像（昼モード）から特殊な背景画像（夜モード）に変化させる遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２５５７６３号公報（要約）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１のように図柄変動演出における演出態様が変化する遊技機において、さらに遊技の興趣を向上させたいという要望がある。
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するものであり、図柄変動演出における演出態様が変化する遊技機において、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の記述は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の遊技機（遊技機１０）は、
始動条件の成立により判定用情報を取得する取得手段（メイン制御部６０）と、
前記判定用情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（メイン制御部６０）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動演出を、演出手段（画像表示器２０）に実行させる演出制御手段（演出制御部９０）と、
前記特別遊技判定に先立って、前記特別遊技が行われる期待度を判定する事前判定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定結果に応じて、前記図柄変動演出の演出態様（演出モード）の選択可能状況を変化させることが可能とされるとともに（図２５参照）、
前記選択可能状況を遊技者が把握可能な演出（特別演出）を、前記演出手段に実行させること（図２６、２７参照）を特徴とする。
【０００８】
ここで、「演出態様の選択可能状況」とは、選択可能な演出態様の数（すなわち、選択可能な演出態様が何種類あるか）、あるいは、選択可能な演出態様の種類（すなわち、選択可能な演出態様としてどんな演出態様があるか）の少なくとも一方の状況をいうものとする。
したがって、「演出態様の選択可能状況を変化させる」とは、選択可能な演出態様の数を変化させることのみならず、選択可能な演出態様の数を変化させずに選択可能な演出態様の種類を変化させること（例えば、演出モードとしてＡモードとＢモードとＣモードの３種類であったものを、ＡモードとＢモードとＤモードの３種類にすること等）を含む意である。
そして、「演出態様の選択可能状況を遊技者が把握可能な演出」とは、選択可能な演出態様の数若しくは種類の少なくとも一方を遊技者が把握可能な演出であればよいが、種類が分かれば数は分かるので、選択可能な演出態様の数を遊技者が把握可能な演出であればよいともいえる。
また、「選択」とは、遊技者が選択する場合のみならず、遊技機側で自動的に選択する自動選択も含む意である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、図柄変動演出における演出態様が変化する遊技機において、遊技の興趣を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の電気系統のブロック図である
【図３】同遊技機の大当たりの内訳を示す図である。
【図４】メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図５】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図６】事前判定処理のフローチャートである。
【図７】ゲートＳＷ処理のフローチャートである。
【図８】特別図柄処理のフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１１】停止中処理のフローチャートである。
【図１２】普通図柄処理のフローチャートである。
【図１３】大入賞口処理のフローチャートである。
【図１４】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図１５】電チュー処理のフローチャートである。
【図１６】変動パターンテーブルの設定例である。
【図１７】サブ側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１８】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図１９】演出制御部の保留情報記憶部の構成例である。
【図２０】保留アイコン選択処理のフローチャートである。
【図２１】変動演出選択処理のフローチャートである。
【図２２】変動演出終了中処理のフローチャートである。
【図２３】客待ちコマンド受信処理のフローチャートである。
【図２４】第１実施形態の演出ボタン処理のフローチャートである。
【図２５】第１及び第２演出モードテーブルの例である。
【図２６】第１実施形態の高期待度保留なしの場合の演出例である。
【図２７】第１実施形態の高期待度保留ありの場合の演出例である。
【図２８】第２実施形態の演出ボタン処理のフローチャートである。
【図２９】第２実施形態の高期待度保留なしの場合の演出例である。
【図３０】第２実施形態の高期待度保留ありの場合の演出例である。
【図３１】その他の実施形態の演出例である。
【図３２】別のその他の実施形態で低期待度の場合の演出例である。
【図３３】図３２と同じ実施形態で高期待度の場合の演出例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
１．第１実施形態
本発明の第１実施形態に係る遊技機１０について、図面に基づいて説明する。遊技機１０はパチンコ遊技機である。本明細書中、上下とは、遊技を行うために遊技機１０を立設した状態における上下をいい、左右は、遊技盤１５の遊技領域１６に向かって左右をいうものとする。また、遊技盤１５の表面側（遊技領域１６側）を前方とし、その反対側を後方とする。
【００１２】
（１）パチンコ遊技機の構造
遊技機１０は、図１に示すように、遊技機枠１１の内部に遊技盤１５を取り付けて構成される。遊技機枠１１は、外枠１２、内枠１３、及び、前面側のガラス扉部１４を備える。外枠１２は、遊技機１０の外郭部となる枠体であり、内枠１３は、遊技盤１５が取り付けられる枠体であり、ガラス扉部１４は、遊技盤１５を保護するとともに発射ハンドル４３等が配設される前枠である。ガラス扉部１４は、遊技盤１５の前面側における遊技球の転動する遊技領域１６や遊技球の転動を予定していない非遊技領域１７を目視できるように、それらの前側を覆う透明なガラス部１４ａと、そのガラス部１４ａの下方の皿ユニット部１４ｂとを備える。
【００１３】
ガラス扉部１４は、外枠１２や内枠１３に対してヒンジ１１ａによりそれぞれ回動自在とされ、内枠１３は、外枠１２とガラス扉部１４とに対してヒンジ１１ａによりそれぞれ回動自在とされている。
【００１４】
ガラス扉部１４の前面側には、ガラス部１４ａの下方の皿ユニット部１４ｂに、上皿４２ａと下皿４２ｂとを有した球受け皿４２、発射ハンドル４３、下皿４２ｂの球を抜く皿球抜きボタン４４、上皿４２ａの球を下皿４２ｂに移す通路球抜きボタン４５、演出ボタン４６、及び、演出キー４７が、配設されている。また、ガラス扉部１４の前面側には、上部側に、スピーカ４８や枠ランプ４９が配設されている。演出ボタン４６の内部には、演出ボタンランプ４６ｂが外部からその光を視認可能に配設されている。
【００１５】
遊技盤１５には、発射ハンドル４３の操作により発射された遊技球が転動する遊技領域１６が、レール部材３５で囲まれて形成されている。遊技領域１６には、遊技球を誘導する多数の図示しない障害釘や風車が突設され、さらに、盤ランプ５０が埋設されている。
【００１６】
遊技領域１６の左右方向における中央下部及び右側部には、始動入賞装置２１が設けられている。始動入賞装置２１は、遊技領域１６の左右方向の中央下部に配置されて、遊技球の入球し易さが常時変わらない第１始動口２２と、遊技領域１６の右側に配置されて、電動チューリップ（以下「電チュー」という。）２４により開閉される第２始動口２３とを備えている。電チュー２４は、電チューソレノイド２４ａ（図２参照）により駆動される。第２始動口２３は、図１の二点鎖線に示すように、揺動する羽根タイプの電チュー２４が開いているときのみ遊技球が入賞可能となる。なお、電チュー２４は、実施形態のように羽根タイプのものに限らず、前後に移動する開閉扉を利用する扉タイプや、前進時に遊技球を受け止めて入球させ、後退時に遊技球を入球させないベロタイプ等の種々のタイプがあり、実施形態の構成に限定されるものではない。
【００１７】
遊技領域１６の中央には、略円環状の枠体部１８ａを備えたセンター役物装置１８が、配設されている。センター役物装置１８には、枠体部１８ａに囲まれた開口部から視認可能に、画像表示器２０の表示画面２０ａが配置されている。画像表示器２０は液晶表示装置であり、表示画面２０ａは液晶画面とされている。画像表示器２０は、客待ち用のデモンストレーション表示を行う客待ち演出、図柄変動演出、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出等を表示画面２０ａに表示する。図柄変動演出（以下、「変動演出」と略す。）は、複数（実施形態では３つ）の図柄列を変動させてから停止させることにより大当たり抽選（特別遊技を実行するか否かの判定。以下、「大当たり判定」ともいう。）の結果を示す演出である。各図柄列は、それぞれ識別情報（実施形態では、数字）を有する複数の装飾図柄Ｆからなり（図２６参照）、全部の図柄列が停止したときに表示画面２０ａ内の所定の大当たりライン上に並んだ装飾図柄Ｆの組合せにより、大当たり抽選の結果が示される。なお、大当たりラインは、表示画面２０ａには表示されない仮想のラインであり、実施形態では、表示画面２０ａの中央部に左右方向に延びるラインとされている。大当たり抽選は、遊技球の第１始動口２２又は第２始動口２３への入賞に対して行われ、変動演出は、後述する特別図柄変動に並行して行われる。遊技機１０では、変動演出を実行するときの演出モードとして、後述する４つの演出モードがある。演出モードとは、液晶画面２０ａにおける演出の態様であり、演出モードが異なると、登場するキャラクタや背景画像が異なる等、液晶画面６０ａに表示される画像が異なる。
【００１８】
センター役物装置１８の枠体部１８ａの左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１８ｃへ遊技球を流出させるワープ部１８ｂが配設されている。枠体部１８ａの下部のステージ部１８ｃは、ワープ部１８ｂから流入した遊技球を、上面で転動させて、第１始動口２２へと案内したり、あるいは、そのまま、第１始動口２２の上方より左右にずれた位置から落下させたりする。
【００１９】
センタ―役物装置１８の枠体部１８ａと表示画面２０ａとの間には、可動役物装置１１０が配設されている。可動役物装置１１０は、表示画面２０ａの前方に移動可能である。
【００２０】
遊技領域１６には、大入賞装置２６が設けられている。大入賞装置２６は、大入賞口２７と、大入賞口ソレノイド２６ａ（図２参照）により動作する開閉部材２６ｂとを備え、大入賞口２７は、開閉部材２６ｂにより開閉される。
【００２１】
また、遊技領域１６には、遊技球が通過可能なゲート２８が、センター役物装置１８の右方に配置されている。ゲート２８は、遊技領域１６の右側部を狙って遊技球を発射する所謂右打ちをした際に、遊技球が通過する可能性がある通過口である。後述する確変遊技状態及び時短遊技状態の場合には、ゲート２８の遊技球の通過により第２始動口２３が開放され易いので、確変遊技状態及び時短遊技状態の場合には、通常、遊技者は右打ちを行う。
【００２２】
また、遊技領域１６には、普通入賞装置２９が設けられている。普通入賞装置２９は、始動入賞装置２１における第１始動口２２の左方に配置され、遊技球が入球可能な複数（実施形態では、３つ）の普通入賞口３０を備えている。
【００２３】
遊技領域１６の外側の非遊技領域１７であって遊技盤１５の右下部には、表示器類が配置されている。遊技機１０には、表示器類として、普通図柄表示器３７、第１特別図柄表示器３９ａ、及び、第２特別図柄表示器３９ｂが設けられるとともに、普通図柄保留ランプ３８、第１特別図柄保留ランプ４０ａ、第２特別図柄保留ランプ４０ｂ、及び、状態表示器４１が設けられている。
【００２４】
第１特別図柄表示器３９ａ、第２特別図柄表示器３９ｂは、それぞれ、遊技球の第１始動口２２、第２始動口２３への入賞を契機として行われる大当たり抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される特別図柄により報知する（これを「特別図柄変動」という）ものである。第１特別図柄表示器３９ａ、第２特別図柄表示器３９ｂに停止表示された特別図柄が所定の大当たり図柄であれば、大入賞口２７を所定回数開閉する大当たり遊技が行われる。簡単に述べれば、第１始動口２２又は第２始動口２３への入賞という始動条件の成立により後述する大当たり乱数等の乱数（判定用情報に相当。）が取得され、大当たり乱数に基づいて大当たり判定（特別遊技判定に相当。）が行われ、その判定結果が大当たりであれば、遊技者に有利な特別遊技としての大当たり遊技が実行されることとなる。
【００２５】
特別図柄の変動表示中又は大当たり遊技中は特別図柄変動を開始不能であるため、特別図柄の変動表示中又は大当たり遊技中に、遊技球が第１始動口２２又は第２始動口２３に入賞すると、メイン制御部６０（図２参照）は、大当たり判定を保留し、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の乱数を、第１始動入賞であれば第１特図保留記憶部６３ａに、第２始動入賞であれば第２特図保留記憶部６３ｂに、特図保留記憶（以下、単に「保留」ともいう。）として記憶する（保留手段）。なお、第１始動口２２への入賞を「第１始動入賞」、第２始動口２３への入賞を「第２始動入賞」という。そして、特別図柄変動を実行可能になったときに、特図保留記憶に基づいて大当たり判定を行い、特別図柄変動を実行して、その特図保留記憶を消去する。保留していた大当たり判定を行い特別図柄変動を実行することを、「保留の消化」という。
【００２６】
第１特別図柄保留ランプ４０ａ、第２特別図柄保留ランプ４０ｂは、それぞれ、第１特図保留記憶部６３ａ、第２特図保留記憶部６３ｂに記憶されている保留の個数を表示するものである。なお、第１特図保留記憶部６３ａ、第２特図保留記憶部６３ｂに記憶される保留の個数は、それぞれ４個が上限とされているため、第１特図保留記憶部６３ａに４個の保留がある状態で遊技球が第１始動口２２に入賞したときや、第２特図保留記憶部６３ｂに４個の保留がある状態で遊技球が第２始動口２３に入賞したときは、その入賞に対して大当たり乱数等の乱数は取得されない。
【００２７】
普通図柄表示器３７は、遊技球のゲート２８への通過を契機として行われる普通図柄抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される普通図柄により報知する（これを「普通図柄変動」という）ものである。普通図柄表示器３７に停止表示された普通図柄が当たり図柄であれば、所定時間及び所定回数、電チュー２４を開く補助遊技が行われる。
【００２８】
普通図柄の変動表示中又は補助遊技中に、遊技球がゲート２８を通過すると、メイン制御部６０は、その通過に対して取得した当たり乱数等の乱数を、普図保留記憶部６３ｃに普図保留記憶として記憶する。そして、普通図柄変動を開始可能な状態になったときに、記憶しておいた普図保留記憶に基づいて当たりか否かの判定を行い、普通図柄変動を実行する。
【００２９】
普通図柄保留ランプ３８は、普図保留記憶部６３ｃに記憶されている普図保留記憶の個数を表示するものである。なお、普図保留記憶部６３ｃに記憶される普図保留記憶の個数は、４個が上限とされているため、普図保留記憶部６３ｃに４個の普図保留記憶がある状態で遊技球がゲート２８を通過したときは、その通過に対して当たり乱数は取得されない。
【００３０】
状態表示器４１は、大当たり遊技における後述するラウンド数を示すラウンドランプ、右打ちをすべき状態（後述する時短状態）であることを示す右打ちランプ、及び、後述する遊技状態を示す遊技状態ランプを備えている。
【００３１】
遊技領域１６の下端には、入賞しなかった遊技球が排出されるアウト口３３が配設されている。
【００３２】
（２）パチンコ遊技機の電気系統
次に、実施形態の遊技機１０の電気系統について説明する。図２に示すように、遊技機１０は、主制御基板からなるメイン制御部６０、払出制御基板からなる払出制御部７０、及び、サブ制御部８５を備え、サブ制御部８５は、演出制御基板からなる演出制御部９０、画像音響制御基板からなる画像音響制御部９５、及び、ランプ制御基板からなるランプ制御部１００を備えている。そして、払出制御部７０及び演出制御部９０はメイン制御部６０に接続され、画像音響制御部９５及びランプ制御部１００は演出制御部９０に接続されている。各制御部は、ＣＰＵ６１，７１，９１，１０１，９５１、ＲＯＭ６２，７２，９２，１０２，９５２、ＲＡＭ６３，７３，９３，１０３，９５３等を備えている。また、メイン制御部６０は、ＲＡＭ６３内に、第１特図保留記憶部６３ａ、第２特図保留記憶部６３ｂ、及び、普図保留記憶部６３ｃを備えている。さらに、演出制御部９０は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。ＲＴＣ９４は、日時を計測しており、遊技機１０の電源が遮断されても図示しないバックアップ電源により計測動作を継続する。
【００３３】
メイン制御部６０は、大当たり抽選や遊技状態の移行など主に利益に関わる制御を行うものである。メイン制御部６０には、第１始動口２２に入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２ａ、第２始動口２３に入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２３ａ、電チュー２４を駆動する電チューソレノイド２４ａ、ゲート２８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２８ａ、大入賞口２７に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２７ａ、開閉部材２６ｂを駆動する大入賞口ソレノイド２６ａ、各普通入賞口３０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３０ａ、第１特別図柄保留ランプ４０ａ、第２特別図柄保留ランプ４０ｂ、普通図柄保留ランプ３８、第１特別図柄表示器３９ａ、第２特別図柄表示器３９ｂ、普通図柄表示器３７、状態表示器４１がそれぞれ接続され、図２に矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御部６０に信号が入力され、各ソレノイドやランプ等にはメイン制御部６０から信号が出力される。
【００３４】
また、メイン制御部６０は、払出制御部７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御部７０から信号を受信する。払出制御部７０には、払出部７５が接続され、払出制御部７０は、メイン制御部６０から受信したコマンドに従って払出部７５を動作させ、賞球の払出を行わせる。
【００３５】
さらに、メイン制御部６０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板１０５が接続されている。メイン制御部６０は、払出制御部７０から取得済みの払い出した賞球数の情報やメイン制御部６０の状態等の情報を、盤用外部情報端子基板１０５を介して、ホストコンピュータに送信する。
【００３６】
払出制御部７０は、払出部７５、払出球検出ＳＷ７６、球有り検出ＳＷ７７、満タン検出ＳＷ７８、及び、発射部７９と接続される。
【００３７】
払出制御部７０は、払出部７５に対して入賞時の賞球数を払い出させる制御を行う。払出部７５は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータからなる。そして、払出制御部７０は、払出部７５に対して各入賞口（第１始動口２２、第２始動口２３、大入賞口２７、普通入賞口３０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出させる制御を行う。
【００３８】
また、払出制御部７０は、発射部７９に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７９は、遊技のための遊技球を発射するものであり、発射ハンドル４３からの遊技者による遊技操作を検出するセンサや遊技球を発射させるソレノイド等を備える。払出制御部７０は、発射部７９のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１５の遊技領域１６に遊技球を送り出す。
【００３９】
また、払出制御部７０は、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、既述の払出球検出ＳＷ７６、球有り検出ＳＷ７７、満タン検出ＳＷ７８等がある。
【００４０】
さらに、払出制御部７０には、ホールに設置された図示しないホストコンピュータに対して各種情報を送信する枠用外部情報端子基板１０６が接続されている。払出制御部７０は、払出部（払出駆動モータ）７５を駆動させて払い出した賞球数の情報等を枠用外部情報端子基板１０６を介してホストコンピュータに送信し、また、同様の情報をメイン制御部６０にも送信する。
【００４１】
また、メイン制御部６０は、演出制御部９０に対し各種コマンドを送信し、演出制御部９０は、画像音響制御部９５との間でコマンドや信号の送受信を行う。画像音響制御部９５には画像表示器２０、スピーカ４８が接続され、画像音響制御部９５は、演出制御部９０から受信したコマンドに従って、画像表示器２０の表示画面２０ａに画像を表示し、スピーカ４８から音声を出力する。
【００４２】
詳しくは、画像音響制御部９５は、演出内容を表現する画像及び音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ９５１と、ＣＰＵ９５１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ９５２と、ＣＰＵ９５１の作業用メモリとして用いられるＲＡＭ９５３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）９５４と、ＣＧＲＯＭ９５５と、ＳＮＤＲＯＭ９５６とを備えている。
【００４３】
ＣＧＲＯＭ９５５には、画像表示器２０において表示する各種画像、具体的には、遊技者に大当たり判定の結果を報知するための装飾図柄Ｆ、保留の存在を示す保留アイコンＩ、背景画像Ｈ、キャラクタ、アイテム、文字等の画像データが記憶されている。ＳＮＤＲＯＭ９５６には、画像データと同期させて又は画像データとは独立にスピーカ４８から出力させる楽曲や音声、ジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。
【００４４】
ＣＰＵ９５１は、演出制御部９０から送信された各種コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、ディスプレイリストのＶＤＰ９５４への送信等を行う。ＶＤＰ９５４は、ＣＰＵ９５１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ９５５やＳＮＤＲＯＭ９５６に記憶された画像データや音響データを読み出し、読み出した画像データを用いて、装飾図柄Ｆ、背景画像Ｈ、保留アイコンＩ、キャラクタ、アイテム、文字等を表示するための描画処理を行うとともに、読み出した音響データを用いて音声処理を行う。そして、ＶＤＰ９５４は、描画処理された画像データにより画像表示器２０における画面表示を制御し、音声処理された音響データによりスピーカ４８から出力される音響を制御する。なお、実施形態では、ＶＤＰ９５４が描画処理とともに音声処理も行うように構成したが、これに限らず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けてもよい。
【００４５】
また、演出制御部９０は、ランプ制御部１００との間でコマンドや信号の送受信を行う。ランプ制御部１００には、枠ランプ４９、盤ランプ５０、演出ボタンランプ４６ｂ、及び、可動役物装置１１０の駆動モータやセンサ等が接続され、ランプ制御部１００は、演出制御部９０から受信したコマンドに従って、枠ランプ４９、盤ランプ５０、演出ボタンランプ４６ｂを点灯・消灯し、可動役物装置１１０を動作させる。
【００４６】
具体的には、ランプ制御部１００のＲＯＭ１０２には、演出制御部９０にて決定される演出内容に応じた枠ランプ４９、盤ランプ５０、演出ボタンランプ４６ｂの発光パターンデータ（点灯/点滅や発光色に関するデータ）が記憶されている。ランプ制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部９０から受信したコマンドに対応したものを選択して読み出し、読み出した発光パターンデータに従って枠ランプ４９、盤ランプ５０、演出ボタンランプ４６ｂの発光を制御する。また、ランプ制御部１００のＲＯＭ１０２には、可動役物装置１１０の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部１００のＣＰＵ１０１は、動作パターンデータの中から、演出制御部９０から受信したコマンドに対応したものを選択して読み出し、読み出した動作パターンデータに従って、可動役物装置１１０の動作を制御する。
【００４７】
演出制御部９０には、遊技者が操作する演出ボタン４６（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ４６ａが接続されており、演出ボタン４６が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ４６ａから演出制御部９０に対して信号が出力される。さらに、演出キー４７のキー検出ＳＷ４７ａも演出制御部９０に接続されている。演出キー４７が遊技者によって操作されると、その操作に対応したキー検出ＳＷ４７ａの信号が演出制御部９０へ入力される。
【００４８】
（３）遊技状態等の説明
遊技機１０の遊技状態には、通常遊技状態、時短遊技状態、確変遊技状態、潜確遊技状態の４つの遊技状態がある。
【００４９】
時短遊技状態とは、大当たりへの当選し易さは通常遊技状態と同等であるが、通常遊技状態よりも第２始動口２３へ遊技球が入賞し易い状態をいい、大当たり当選確率は通常遊技状態と同じく約１／３００であるが、通常遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が約１/１０、普通図柄変動時間が４秒、第２始動口２３の開放時間が0.15秒、第２始動口２３の開放回数が１回であるのに対して、時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が約９/１０、普通図柄変動時間が1.5秒、第２始動口２３の開放時間が1.80秒、第２始動口２３の開放回数が３回となっている。
【００５０】
確変遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選し易く、かつ第２始動口２３へ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、大当たり当選確率が約１／３００であるのに対して、確変遊技状態では、大当たり当選確率が約１／３０となっている。また、確変遊技状態では、時短遊技状態と同様、普通図柄抽選の当選確率が約９/１０、普通図柄変動時間が1.5秒、第２始動口２３の開放時間が1.80秒、第２始動口２３の開放回数が３回となっている。
【００５１】
潜確遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選し易いが、第２始動口２３への遊技球の入賞し易さは通常遊技状態と同等である状態をいい、潜確遊技状態では、確変遊技状態と同様、大当たり当選確率が約１／３０となっているが、普通図柄抽選の当選確率は約１/１０、普通図柄変動時間は４秒、第２始動口２３の開放時間は0.15秒、第２始動口２３の開放回数は１回となっている。
【００５２】
なお、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすい状態を、「高確率状態」といい、「高確率状態」でない状態を「低確率状態」という。また、通常遊技状態よりも第２始動口２３へ遊技球が入賞し易い状態を「電サポ状態」といい、通常遊技状態よりも特別図柄の平均変動時間が短い状態を「時短状態」というが、本実施形態では、電サポ状態のときと時短状態のときとは一致するものとする。したがって、電サポ状態かつ時短状態のことを纏めて「時短状態」といい、「時短状態」でない状態を「時短無し状態」という。確変遊技状態は高確率状態かつ時短状態であり、時短遊技状態は低確率状態かつ時短状態であり、潜確遊技状態は高確率状態かつ時短無し状態であり、通常遊技状態は低確率状態かつ時短無し状態である。
【００５３】
遊技機１０は、初期状態では（即ち、電源が投入されて最初の遊技が開始されるときは）通常遊技状態であり、大当たりが発生すれば、大入賞口２７を所定回数開閉する大当たり遊技を経て、その大当たりの種類に応じた遊技状態に遷移する。図３に示すように、遊技機１０の大当たりには、多くの賞球を獲得可能な長当たりと、ほとんど賞球の獲得が望めない短当たりとがある。そして、長当たりとして、１６ラウンド（以下、「Ｒ」と表記する。）確変長当たり、８Ｒ確変長当たり、及び、１６Ｒ通常長当たりがあり、短当たりとして、突確短当たり及び潜確短当たりがある。なお、ラウンドとは大入賞口２７の開放期間を言う。１６Ｒ確変長当たりでは大入賞口２７を１６回開放する大当たり遊技、８Ｒ確変長当たりでは大入賞口２７を８回開放する大当たり遊技を行った後、いずれも確変遊技状態に遷移する。１６Ｒ通常長当たりでは、大入賞口２７を１６回開放する大当たり遊技を行った後、時短遊技状態に遷移し、その時短遊技状態において大当たりが発生することなく１００回の特別図柄変動が実行されると、通常遊技状態に遷移する。突確短当たりでは、大入賞口２７を極短時間２回開放する大当たり遊技を行った後、確変遊技状態に遷移し、潜確短当たりでは、大入賞口２７を極短時間２回開放する大当たり遊技を行った後、潜確遊技状態に遷移する。長当たりにおける大当たり遊技を「長当たり遊技」、短当たりにおける大当たり遊技を「短当たり遊技」という。
【００５４】
大当たりの抽選は大当たり乱数を用いて行われ、大当たりに当選した場合にいずれの種類の大当たりとなるかの抽選は、大当たり図柄乱数を用いて行われる。遊技機１０では、図３の（ａ）に示すように、第１始動入賞に基づく大当たりの内訳が定められ、図３の（ｂ）に示すように、第２始動入賞に基づく大当たりの内訳が定められている。図３から分かるように、第２始動入賞の方が第１始動入賞よりも遊技者に有利である。
【００５５】
また、長当たりになるときは、変動演出においてリーチ演出が行われる。リーチ演出とは、同時に変動される複数の装飾図柄Ｆ（実施形態では、左右及び中の装飾図柄Ｆ）を、最後に停止される装飾図柄（実施形態では、中の装飾図柄Ｆ）を除く装飾図柄Ｆを同一図柄で停止表示し、最後に停止される装飾図柄Ｆのみ変動した態様（すなわち、所謂リーチ）として行われる演出である。多くの賞球を獲得可能な長当たりは、同時に変動される複数の装飾図柄Ｆをすべて同一図柄で停止表示することにより示されるため、リーチ演出は、大当たり（特に、長当たり）の期待度が高い演出である。同時に変動される複数の装飾図柄Ｆを同一図柄とした図柄を、大当たり図柄といい、大当たり図柄でない図柄をはずれ図柄という。
【００５６】
また、大当たり抽選の結果がはずれであった場合に、変動演出においてリーチ演出を行うか否かの抽選は、リーチ乱数を用いて行われる。リーチ演出を経て、左右の装飾図柄Ｆが同一で中の装飾図柄Ｆが左右とは異なる状態で停止してはずれになることを「リーチはずれ」といい、リーチはずれ以外のはずれを「バラはずれ」という。短当たり及び小当たりの場合は、当たりであるが、実施形態では、変動演出においてリーチはずれのはずれ図柄が表示画面２０ａに停止表示され、見掛け上、リーチはずれとの区別は困難である。
【００５７】
（４）パチンコ遊技機の動作
≪メイン制御部での処理≫
次に、メイン制御部６０の動作について説明する。なお、後述する各カウンタは、ＲＡＭ６３に設けられ、遊技機１０のリセット時にゼロクリアされる。
【００５８】
メイン制御部６０は、電源の供給が開始されると、図示しない起動処理や電源遮断監視処理等を含んだメイン制御処理の実行を開始し、メイン制御部６０への電源の供給中、このメイン制御処理を継続的に実行する。そして、メイン制御部６０は、このメイン制御処理に対して、所定周期（例えば４msec）毎に、図４に示すメイン側タイマ割込処理を割り込ませて実行する。すなわち、メイン制御部６０は、図４に示すメイン側タイマ割込処理を所定周期毎に繰り返す。
【００５９】
［メイン側タイマ割込処理］
メイン側タイマ割込処理では、メイン制御部６０は、乱数更新処理（S201）、始動口ＳＷ処理（S202）、ゲートＳＷ処理（S203）、大入賞口ＳＷ処理（S204）、普通入賞口ＳＷ処理（S205）、特別図柄処理（S206）、普通図柄処理（S207）、大入賞口処理（S208）、電チュー処理（S209）、賞球処理（S210）、及び、出力処理（S211）を行う。
【００６０】
［乱数更新処理］乱数更新処理（S201）では、図示しないが、メイン制御部６０は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類を決めるための大当たり図柄乱数、変動演出においてリーチとするか否か決めるためのリーチ乱数、変動演出の変動パターン（ひいては変動時間）を決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる当たり乱数等を更新する乱数更新処理を行う。
【００６１】
［始動口ＳＷ処理］
始動口ＳＷ処理（S202）では、図５に示すように、メイン制御部６０は、第１始動口ＳＷ２２ａがONしたか否かを判定し（S301）、ONしていなければステップS308に進み、ONしていれば（S301でYES）、第１特図保留記憶部６３ａに記憶されている保留の個数を数える第１始動口保留カウンタの値Ｕ１が、上限値の４未満か否かを判定し（S302）、４未満でない場合は始動口ＳＷ処理からリターンし、４未満の場合は、判定用情報（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数）を取得して（取得手段）、特図保留記憶として、第１特図保留記憶部６３ａに格納して(S303)、値Ｕ１に１を加算し（S304）、ステップS305に進む。
【００６２】
一方、ステップS308では、第２始動口ＳＷ２３ａがONしたか否かを判定し、ONしていなければ（S308でNO）、始動口ＳＷ処理からリターンし、ONしていれば（S308でYES）、第２特図保留記憶部６３ｂに記憶されている保留の個数を数える第２始動口保留カウンタの値Ｕ２が、上限値の４未満か否かを判定し（S309）、４未満でない場合は始動口ＳＷ処理からリターンし、４未満の場合は、判定用情報を取得して（取得手段）、特図保留記憶として、第２特図保留記憶部６３ｂに格納して(S310)、値Ｕ２に１を加算し（S311）、ステップS305に進む。なお、第１始動入賞又は第２始動入賞があった場合には、始動入賞口カウンタの値に１を加算する。
【００６３】
ステップS305では、格納した判定用情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定及び変動パターン判定の事前判定（先読み判定）処理を行い（S305）（事前判定手段）、事前判定の結果を含む事前判定結果コマンドをセットするとともに（S306）、第１始動口２２、第２始動口２３のいずれへの入賞かを示す入賞種別を含んだ保留増加コマンドをセットして（S307）、始動口ＳＷ処理からリターンする。
【００６４】
（事前判定処理）
ステップS305の事前判定処理について説明する。メイン制御部６０は、後述する大当たり判定処理（図９参照）と同様に、特図保留記憶とされた大当たり乱数に基づいて、その特図保留記憶により特別図柄変動が実行されるときの遊技状態に応じた大当たり判定テーブルを参照し、大当たりであるか否かを判定する。なお、大当たり判定テーブルは、低確率状態であれば約１/３００、高確率状態であれば約１/３０の確率で大当たりとなるように構成されている。また、大当たりと判定した場合には、特図保留記憶とされた大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄を判定する。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。また、ここで先読み判定した大当たり図柄を第１特図保留記憶部６３ａ、第２特図保留記憶部６３ｂ等に記憶しておくことにより、その特図保留記憶により特別図柄変動が実行されるときの遊技状態は把握可能である。大当たり図柄決定テーブルは、入賞種別によって、図３に示すような振分率で大当たりの種類が決まるように構成されている。また、後述する変動パターン選択処理（図１０参照）と同様にして、特図保留記憶とされたリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、リーチ演出の有無を含めて特別図柄の変動パターンを選択する。
【００６５】
事前判定処理について、図６に基づいてさらに詳細に説明する。メイン制御部６０は、その特図保留記憶により特別図柄変動が実行されるときの遊技状態が高確率状態か否かを判定する(S1301)。そして、高確率状態であると判定すれば、上述したように大当たりとなる確率が約１/３０となるような高確率用大当たり判定テーブルを用いて、大当たり乱数により大当たりか否かを判定し、大当たりであれば、さらに、大当たり図柄決定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数により大当たり図柄を決定する(S1302)。なお、上述したように、大当たり図柄決定テーブルは、入賞種別によって、図３に示すような振分率で大当たりの種類が決まるように構成されている。一方、低確率であると判定すれば、上述したように大当たりとなる確率が約１/３００となるような低確率用大当たり判定テーブルを用いて、大当たり乱数により大当たりか否かを判定し、大当たりであれば、さらに、大当たり図柄決定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数により大当たり図柄を決定する(S1303)。
【００６６】
次に、メイン制御部６０は、その特図保留記憶により特別図柄変動が実行されるときの遊技状態が時短有りか否か、すなわち、時短状態か時短無し状態かを判定する(S1304)。そして、時短有りと判定した場合には、時短状態用のリーチ乱数判定テーブルを用いて、リーチ乱数により変動演出をリーチ有りとするか否かの判定を行い(S1305)、時短状態用の変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数により変動パターンを選択する(S1306)。一方、時短無しと判定した場合には、時短無し状態用のリーチ乱数判定テーブルを用いて、リーチ乱数により変動演出をリーチ有りとするか否かの判定を行い(S1307)、時短無し状態用の変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数により変動パターンを選択する(S1308)。なお、変動パターンテーブルは、時短状態の場合、時短無し状態よりも、選択される変動パターンの平均変動時間が短くなるように構成されている。メイン制御部６０は、以上の事前判定の結果（すなわち、大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、及び、変動パターン乱数の事前判定の結果）を、事前判定情報として記憶し(S1309)、事前判定処理からリターンする。
【００６７】
［ゲートＳＷ処理］
ゲートＳＷ処理（S203）では、図７に示すように、メイン制御部６０は、ゲートＳＷ２８ａがONしたか否かを判定し（S401）、ONしていなければゲートＳＷ処理からリターンし、ONしていれば、ゲート保留カウンタの値Ｇが上限値の４未満か否かを判定する（S402）。そして、４未満でない場合はゲートＳＷ処理からリターンし、４未満であればＧに１を加算して（S403）、普通図柄抽選に用いる当たり乱数を取得して所定記憶域に格納し（S404）、ゲートＳＷ処理からリターンする。
【００６８】
［大入賞口ＳＷ処理］大入賞口ＳＷ処理（S204）では、図示しないが、大入賞口ＳＷ２７ａがONしていれば、当たり遊技中（後述する当たり遊技フラグがON）か否かを判定して、当たり遊技中であれば、入賞個数カウンタの値Ｃに１を加算するとともに、大入賞口カウンタの値に１を加算する処理である。
【００６９】
［普通入賞口ＳＷ処理］普通入賞口ＳＷ処理（S205）は、図示しないが、普通入賞口ＳＷ３０ａがONしていれば普通入賞口カウンタの値に１を加算する処理である。
【００７０】
［特別図柄処理］
特別図柄処理（S206）では、メイン制御部６０は、図８に示すように、当たり遊技（大当たり遊技又は小当たり遊技）中か否かを示す当たり遊技フラグ（すなわち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ）がONか否かを判定し（S501）、ONであれば特別図柄処理からリターンし、ONでなければ特別図柄の変動中か否かを判定する（S502）。そして、変動中であればステップS511に進み、変動中でなければ、第２始動口保留カウンタの値Ｕ２が１以上か否かを判定し（S503）、値Ｕ２が１以上であれば値Ｕ２から１を減算し（S504）、１以上でなければ、第１始動口保留カウンタの値Ｕ１が１以上か否かを判定する（S505）。そして、値Ｕ１が１以上でなければステップS515に進むが、１以上であれば値Ｕ１から１を減算する（S506）。
【００７１】
ステップS504又はステップS506を行ったメイン制御部６０は、客待ちフラグをOFFとし(S506-1)、ステップS504を行った場合には第１特図保留記憶部６３ａに格納されている特図保留記憶、ステップS506を行った場合には第２特図保留記憶部６３ｂに格納されている特図保留記憶のうち、最先に格納されたものを用いて、後述する大当たり判定処理（S507）を行い、次いで、後述する変動パターン選択処理を行う（S508）。大当たり判定に用いた特図保留記憶は、第１特図保留記憶部６３ａ又は第２特図保留記憶部６３ｂから消去される。このように、第１特図保留記憶部６３ａに記憶されている保留より、第２特図保留記憶部６３ｂに記憶されている保留が優先して、また、第１特図保留記憶部６３ａ、第２特図保留記憶部６３ｂのそれぞれの中では、先に記憶された保留から順に、大当たり判定に用いられる。
【００７２】
その後、メイン制御部６０は、ステップS504を行った場合には第１特別図柄表示器３９ａ、ステップS506を行った場合には第２特別図柄表示器３９ｂにおいて、特別図柄の変動を開始し（S509）、変動開始コマンドをセットして（S510）、ステップS511に進む。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理において選択された変動パターン、大当たり判定処理における判定結果（すなわち、その特別図柄の変動が大当たりになるものか否か、及び、大当たりになる場合には大当たり図柄）、その時点の遊技状態、及び、その特別図柄の変動の基となった始動入賞の入賞種別を示す情報が含まれる。ステップS511では、特別図柄の変動時間（すなわち、ステップS508の変動パターン選択処理で選択された変動パターンの変動時間）が経過したか否かを判定し、経過していなければ特別図柄処理からリターンするが、経過していれば特別図柄の変動を停止して、大当たり判定処理でセットされた図柄で特別図柄を停止表示し（S512）、変動停止コマンドをセットする（S513）。そして、後述する停止中処理（S514）を行って、特別図柄処理からリターンする。
【００７３】
一方、ステップS505でNOと判定することによりステップS515に進んだメイン制御部６０は、客待ちフラグがONか否かを判定し(S515)、客待ちフラグがONであれば、特別図柄処理からリターンして次の普通図柄処理に進み、ONでなければ、客待ちコマンドをＲＡＭにセットして(S516)、客待ちフラグをONにし(S517)、特別図柄処理からリターンして次の普通図柄処理に進む。客待ちフラグは、遊技機１０が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、保留がなく、特別図柄変動が行われなくなったタイミングでONに設定され、特別図柄変動が再び開始されることでOFFに設定される。客待ちコマンドは、客待ち演出を開始させるためのコマンドであり、ステップS211で演出制御部９０に出力され、このコマンドを受信した演出制御部９０は、所定時間経過後、客待ち演出を開始する。
【００７４】
（大当たり判定処理）
大当たり判定処理（S507）では、メイン制御部６０は、図９に示すように、その時点の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルを用いて、大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行う（S601）（特別遊技判定手段）。上述したように、大当たり判定テーブルは、通常遊技状態又は時短遊技状態であれば約１/３００、確変遊技状態又は潜確遊技状態であれば約１/３０の確率で大当たりとなるように構成されている。そして、大当たりであれば（S602でYES）、大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを、大当たり図柄決定テーブルを用いて判定し（S603）、その大当たり図柄を特別図柄の停止図柄としてセットする（S604）。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。上述したように、大当たり図柄決定テーブルは、入賞種別によって、図３に示すような振分率で大当たりの種類が決まるように構成されている。一方、大当たり乱数が大当たりでないが（S602でNO）、小当たりであれば（S605でYES）、特別図柄の停止図柄として小当たり図柄をセットする（S606）。小当たりでもなければ（S605でNO）、特別図柄の停止図柄としてハズレ図柄をセットする（S607）。なお、上述したように、装飾図柄Ｆの大当たり図柄及びはずれ図柄は、表示画面２０ａに表示される左右及び中の装飾図柄Ｆからなるものであり、一方、特別図柄の大当たり図柄及びハズレ図柄は、第１特別図柄表示器３９ａ及び第２特別図柄表示器３９ｂが備える複数のランプの点灯・消灯状態で表されるものである。特別図柄の停止図柄が大当たり図柄であるとき、装飾図柄Ｆの停止図柄は、大当たり図柄（長当たりのとき）又ははずれ図柄（短当たりのとき）となり、特別図柄の停止図柄が小当たり図柄又はハズレ図柄であるとき、装飾図柄Ｆの停止図柄ははずれ図柄となる。
【００７５】
（変動パターン選択処理）
変動パターン選択処理（S508）では、メイン制御部６０は、図１０に示すように、直前の大当たり判定処理で大当たりと判定していれば（S701でYES）、変動パターン乱数と変動パターンとの対応を示す変動パターンテーブルとして、リーチ演出有りの変動パターンが選択される大当たり用テーブルをセットする（S702）。大当たりでない場合には（S701でNO）、小当たりか否かを判定し(S703)、小当たりであれば、変動パターンテーブルとして小当たり用テーブルをセットする(S704)。一方、小当たりでなければ、リーチ乱数判定テーブルを参照してリーチ乱数がリーチ有りを示すものであるか否かの判定を行い(S705)、リーチ有りである場合は(S706でYES)、変動パターンテーブルとして、リーチ演出有りの変動パターンが選択されるリーチはずれ用テーブルをセットし（S707）、リーチ無しである場合は(S706でNO)、変動パターンテーブルとして、リーチ演出無しの変動パターンが選択されるバラはずれ用テーブルをセットする（S708）。次に、メイン制御部６０は、上記のようにセットした変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数がいずれの変動パターンを示すかの判定を行い（S709）、その変動パターン乱数が示す変動パターンをセットする（S710）。なお、変動パターンにより特別図柄の変動時間延いては変動演出の時間が決まる。そして、変動パターン選択処理からリターンする。変動パターン選択処理からリターンすると、メイン制御部６０は、ステップS509に進む。
【００７６】
図１６に基づいて、変動パターンテーブルについて説明する。図１６は、時短無し状態における第１始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルの設定例である。なお、図示はしないが、時短状態における第１始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルも設けられている。また、時短無し状態における第２始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブル、及び、時短状態における第２始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルも設けられているが、第１始動入賞に対する変動パターンテーブルと共通としてもよい。
【００７７】
図１６において、変動パターンＯ１〜Ｏ４は、大当たり判定処理で大当たりと判定された場合（変動パターン選択処理のS701でYESの場合）に選択される変動パターン（すなわち、ステップS702の大当たり用テーブルから選択される変動パターン）である。変動パターンＫ１、Ｋ２は、大当たり判定処理で小当たりと判定された場合（変動パターン選択処理のS703でYESの場合）に選択される変動パターン（すなわち、ステップS704の小当たり用テーブルから選択される変動パターン）である。変動パターンＲ１〜Ｒ４は、大当たり判定処理ではずれと判定され、リーチ乱数判定処理でリーチ有りと判定された場合（変動パターン選択処理のS701，S703でNO、S706でYESの場合）に選択される変動パターン（すなわち、ステップS707のリーチハズレ用テーブルから選択される変動パターン）である。なお、図１６に示すように、小当たりとリーチはずれとで、同じ変動時間の変動パターンが用意され、上述したように、小当たりはリーチはずれのはずれ図柄が停止表示されることから、遊技者には小当たりに当たったことが分かり難いこととされている。変動パターンＮ１〜Ｎ３は、リーチ乱数判定処理でリーチ無しと判定された場合（変動パターン選択処理のS706でNOの場合）に選択される変動パターン（すなわち、ステップS708のバラハズレ用テーブルから選択される変動パターン）である。
【００７８】
図１６に示すように、リーチ乱数は０〜９９までの値を取り、リーチ無しとされるリーチ乱数値及びリーチ有りとされるリーチ乱数値は、保留数に応じて定められている。この図１６から分かるように、はずれの場合において保留数が０又は１個のときは、保留数が２又は３個のときよりも、リーチ有りの変動パターンが選択され易くなっている。すなわち、保留数が少ないときは、保留数が多いときよりも、リーチ有りのパターンが選択され易い。なお、図１６は第１始動入賞に対する変動パターンであることから、ここでいう保留数とは第１始動入賞による保留の数であるが、第２始動入賞による保留の場合も、保留数が少ないときは、保留数が多いときより、リーチ有りのパターンが選択され易くされている。
【００７９】
また、図１６に示すように、変動パターン乱数は０から２４９までの値を取り、図１６の「割合」に示すように、各変動パターンの選択割合が定められている。この選択割合から分かるように、大当たりになる場合には、リーチはずれになる場合よりも、平均変動時間が長くなるように定められ、すなわち、変動演出が長時間に亘って実行され易いこととされている。また、バラはずれになる場合には、保留数が多いとき（具体的には、保留数が２又は３個のとき）は少ないとき（具体的には、保留数が０又は１個のとき）よりも平均変動時間が短くなるように定められている。さらに、上述したように、保留数が少ないときは多いときよりもリーチ有りの変動パターンが選択され易く、リーチ有りの変動パターンはリーチ無しの変動パターンよりも変動時間が長い。これらのことから、保留数が多いときは少ないときよりも変動演出は短くなり易いといえる。これらは、第２始動入賞についても同様とされている。
【００８０】
（停止中処理）
停止中処理（S514）では、メイン制御部６０は、図１１に示すように、時短遊技状態か否かを示す時短遊技フラグがONか否かを判定し（S801）、ONでない場合はステップS805に進むが、ONの場合は、時短遊技状態中の特別図柄変動の回数を数える時短変動カウンタの値Ｊを１減算し（S802）、Ｊが０であれば時短遊技状態を終えるために時短遊技フラグをOFFして（S803、804）、ステップS805に進む。
【００８１】
ステップS805では、メイン制御部６０は、確変遊技状態か否かを示す確変遊技フラグ又は潜確遊技状態か否かを示す潜確遊技フラグがONか否かを判定し、ONでない場合はステップS809に進むが、ONの場合は、高確率状態中の特別図柄変動の回数を数える高確率変動カウンタの値Ｘを１減算し（S806）、Ｘが０であれば、確変遊技状態又は潜確遊技状態を終えるために、確変遊技フラグ又は潜確遊技フラグをOFFして（S807、808）、ステップS809に進む。
【００８２】
ステップS809では、大当たりか否か（即ち、停止した特別図柄が大当たり図柄か否か）を判定し、大当たりである場合は（S809でYES）、その大当たりが長当たりであるか否か判定する(S810)。そして、長当たりである場合は、長当たり遊技フラグをONし(S811)、長当たりでない場合は、短当たりであるので、短当たり遊技フラグをONして(S812)、時短変動カウンタの値Ｊ及び高確率変動カウンタの値Ｘを０とし（S813）、時短遊技フラグ、確変遊技フラグ及び潜確遊技フラグをOFFし（S814）、ステップS817に進む。一方、ステップS809で大当たりでないと判定した場合は、メイン制御部６０は、小当たりか否か（即ち、停止した特別図柄が小当たり図柄か否か）を判定し（S815）、小当たりでない場合には停止中処理からリターンし、小当たりである場合には、小当たり遊技フラグをONして（S816）、ステップS817に進む。ステップS817では、メイン制御部６０は、オープニングを開始し、オープニングコマンドをセットして（S818）、停止中処理からリターンする。停止中処理からリターンすると、メイン制御部６０は、特別図柄処理からリターンして普通図柄処理に進む。
【００８３】
［普通図柄処理］
普通図柄処理（S207）では、メイン制御部６０は、図１２に示すように、補助遊技中か否かを示す補助遊技フラグがONか否かを判定し（S901）、ONであれば普通図柄処理からリターンし、ONでなければ普通図柄の変動中か否かを判定する（S902）。そして、変動中の場合にはステップS911に進み、変動中でない場合には、ゲート保留カウンタの値Ｇが１以上か否かを判定し（S903）、Ｇが１以上でなければ普通図柄処理からリターンし、Ｇが１以上であればＧから１を減算して（S904）、ステップS404で格納しておいた当たり乱数が当たりか否かを判定して（S905）、停止図柄を選択し（S906）、ステップS907に進む。ステップS907では、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であるか否かを判定して、時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、変動時間を1.5秒とした短縮パターンをセットし（S908）、時短遊技状態又は確変遊技状態でなければ、変動時間を4秒とした通常パターンをセットして（S909）、普通図柄変動を開始し（S910）、ステップS911に進む。ステップS911では、メイン制御部６０は、変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ普通図柄処理からリターンし、経過していれば、普通図柄の変動を停止して停止図柄を表示する（S912）。そして、停止図柄がハズレを示す図柄であれば（S913でNO）、普通図柄処理からリターンし、当たりを示す図柄であれば（S913でYES）、補助遊技フラグをONして（S914）、普通図柄処理からリターンする。普通図柄処理からリターンすると、メイン制御部６０は大入賞口処理に進む。
【００８４】
［大入賞口処理］
大入賞口処理(S206)では、メイン制御部６０は、図１３に示すように、まず、当たり遊技フラグ（すなわち、小当たり遊技フラグ、長当たり遊技フラグ、又は、短当たり遊技フラグ）がONか否かを判定し（S1001）、ONでなければ大入賞口処理からリターンするが、ONであれば、オープニング中であるか否かを判定する（S1002）。オープニングとは、当たり遊技の開始から第１ラウンドの開始までの期間をいう。メイン制御部６０は、オープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し（S1003）、経過していなければ大入賞口処理からリターンし、経過していれば、当たりの種類に応じた最大Ｒ数（ラウンド数）と作動パターンとを設定する（S1004）。そして、入賞個数カウンタの値Ｃをゼロクリアし（S1005）、ラウンドカウンタの値Ｒに１を加算し（S1006）、大入賞口２７の開放を開始する（S1007）。
【００８５】
次に、メイン制御部６０は、大入賞口２７の開放時間が経過したか否かを判定し（S1008）、経過していれば大入賞口２７を閉鎖し（S1010）、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Ｃが規定個数であるか否かを判定して（S1009）、規定個数でなければ大入賞口処理からリターンし、規定個数であれば大入賞口２７を閉鎖する（S1010）。
【００８６】
そして、メイン制御部６０は、ラウンドカウンタの値Ｒが最大Ｒ数であるか否かを判定し（S1011）、最大Ｒ数でなければ、インターバル時間の計測を開始して（S1022）、大入賞口処理からリターンし、最大Ｒ数であれば、エンディングを開始して（S1012）、エンディングコマンドをセットし（S1013）、ラウンドカウンタの値Ｒをゼロクリアする（S1014）。なお、エンディングとは、最終ラウンドの終了から当たり遊技の終了までの期間をいう。次に、メイン制御部６０は、エンディング時間が経過したか否かを判定し（S1019）、経過していなければ大入賞口処理からリターンし、経過していれば後述する遊技状態設定処理を行って（S1020）、当たり遊技フラグをOFFして（S1021）、大入賞口処理からリターンする。
【００８７】
一方、メイン制御部６０は、ステップS1002においてオープニング中でないと判定したときは、エンディング中であるか否かを判定し（S1015）、エンディング中であればステップS1019に進み、エンディング中でなければ、インターバル中であるか否かを判定する（S1016）。そして、インターバル中でないと判定したときは、ステップS1018に進み、インターバル中と判定したときは、インターバル時間が経過したか否かを判定し（S1017）、経過していれば、ステップS1018に進み、経過していなければ、大入賞口処理からリターンする。ステップS1018では、メイン制御部６０は、大入賞口２７の開放中か否かを判定して、開放中であればステップS1008に進み、開放中でなければステップS1005に進む。
【００８８】
（遊技状態設定処理）
遊技状態設定処理（S1020）では、メイン制御部６０は、図１４に示すように、終了する当たり遊技が、小当たりであれば（S1101でYES）、遊技状態を移行させないので遊技状態設定処理からリターンする。一方、小当たりでなく（S1101でNO）、通常大当たりであれば（S1102でYES）、時短遊技状態に移行させるため時短遊技フラグをONし(S1103)、時短遊技状態における特別図柄の変動回数をカウントする時短変動カウンタの値Ｊを１００とし（S1104）、遊技状態設定処理からリターンする。一方、通常大当たりでなく(S1102でNO)、確変大当たりであれば（S1105でYES）、確変遊技状態に移行させるため確変遊技フラグをONし（S1106）、確変大当たりでなければ（S1105でNO）、潜確大当たりであるので、潜確遊技状態に移行させるため潜確遊技フラグをONし（S1107）、確変又は潜確遊技状態（すなわち、高確率状態）における特別図柄の変動回数をカウントする高確率変動カウンタの値Ｘを１００００として(S1108)、遊技状態設定処理からリターンする。メイン制御部６０は、遊技状態設定処理からリターンすると、ステップS1021に進む。
【００８９】
［電チュー処理］
電チュー処理（S209）では、メイン制御部６０は、図１５に示すように、補助遊技フラグがONか否かを判定し（S1201）、ONでないと判定すれば電チュー処理からリターンする。一方、ONと判定すれば、電チュー２４が作動中（開放中）否かを判定し（S1202）、作動中でなければ、ステップS1203に進み、その時点の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であるか否かを判定して、時短遊技状態又は確変遊技状態であれば（S1203でYES）、電チュー２４の開放パターンとして、開放時間1.8秒で３回の開放を行う延長パターンをセットし（S1204）、時短遊技状態でも確変遊技状態でもなければ（S1203でNO）、開放時間0.15秒で１回の開放を行う通常パターンをセットして（S1205）、電チュー２４の開放すなわち電チューソレノイド２４ａの作動を開始し（S1206）、ステップS1207に進む。ステップS1207では、所定の作動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ電チュー処理からリターンし、経過していれば補助遊技フラグをOFFして（S1208）、電チュー処理からリターンする。電チュー処理からリターンすると、メイン制御部６０は、ステップS210の賞球処理に進む。
【００９０】
［賞球処理］賞球処理（S210）においては、図示しないが、遊技球の入球に応じた大入賞口カウンタの値に応じた数の賞球（実施形態では１カウントあたり１５球）、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球（実施形態では１カウントあたり１０球）、及び、始動入賞口カウンタの値に応じた数の賞球（実施形態では１カウントあたり３球）を払い出すためのコマンドをセットして、それらのカウンタをゼロクリアする。
【００９１】
［出力処理］出力処理（S211）においては、図示しないが、各種コマンドを払出制御部７０及び演出制御部９０に出力する。
【００９２】
≪演出制御部での処理≫
以上のメイン制御部６０における処理と並行して、サブ制御部８５の演出制御部９０では、サブ側メイン処理を継続的に実行する。サブ側メイン処理では、起動時に初期設定を行い、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しつつ、所定周期（例えば４msec）毎に図１７に示すサブ側タイマ割り込み処理を割り込ませて実行する。すなわち、演出制御部９０は、図１７に示すようなサブ側タイマ割込処理を所定周期毎に繰り返す。
【００９３】
［サブ側タイマ割込処理］
サブ側タイマ割込処理では、演出制御部９０は、コマンド受信処理（S2101）と演出ボタン処理（S2102）とコマンド送信処理（S2103）とを行う。コマンド受信処理及び演出ボタン処理については後述する。コマンド送信処理は、コマンド受信処理及び演出ボタン処理でセットしたコマンドを画像音響制御部９５やランプ制御部１００に送信する処理である。コマンド送信処理が実行されると、各種コマンドを受信した画像音響制御部９５やランプ制御部１００は、各種演出装置（画像表示器２０、スピーカ４８、枠ランプ４９、盤ランプ５０、演出ボタンランプ４６ｂ、及び、可動役物装置１１０）を用いて各種演出（変動演出、大当たり演出など）を実行する。
【００９４】
［コマンド受信処理］
コマンド受信処理（S2101）では、演出制御部９０は、図１８に示すように、メイン制御部６０から事前判定結果コマンド（S306参照）を受信したか否かを判定し(S2200)、受信していなければステップS2204に進み、受信していれば、保留増加コマンド（S307参照）を受信したか否かを判定し（S2201）、受信していなければ、ステップS2204に進み、受信していれば、先読み判定結果記憶処理を行う（S2202）。先読み判定結果記憶処理では、第１始動入賞又は第２始動入賞のいずれに基づく保留であるかを示す入賞種別、及び、その保留の先読み判定の結果を含む保留の情報を、所定の保留情報記憶部に記憶する。次いで、演出制御部９０は、後述する保留アイコン選択処理を行い（S2203）、ステップS2204に移行する。
【００９５】
ステップS2204では、演出制御部９０は、メイン制御部６０から変動開始コマンド（S510参照）を受信しているか否か判定し、受信していなければ、ステップS2209に進み、受信していれば、保留アイコン消去コマンドをセットする(S2206)。保留アイコン消去コマンドには、変動演出を開始しようとする保留の入賞種別が含まれる。保留アイコン消去コマンドを受信した画像音響制御部９５は、表示画面２０ａにおいて、変動演出を開始しようとする保留の保留アイコンＩを消去し、残りの保留アイコンＩを、消去した保留アイコンＩの側にシフトする。
【００９６】
次に、演出制御部９０は、先読み判定結果消去処理を行う(S2207)。先読み判定結果消去処理では、演出制御部９０は、変動演出を開始しようとする保留の情報を、保留情報記憶部から消去する。そして、演出制御部９０は、後述する変動演出選択処理を行い（S2208）、ステップS2209に進む。ステップS2209では、演出制御部９０は、メイン制御部６０から変動停止コマンド（S513参照）を受信しているか否かを判定し、受信していなければ、ステップS2211に進み、受信していれば、後述する変動演出終了中処理を行って（S2210）、ステップS2211に進む。
【００９７】
ステップS2211では、メイン制御部６０からオープニングコマンド（S818参照）を受信したか否かを判定し、受信していなければ、ステップS2213に進み、受信していれば、当たり演出選択処理を行って（S2212）、ステップS2213に進む。当たり演出選択処理（S2212）では、演出制御部９０は、オープニングコマンドを解析し、当たり演出パターンを選択して、画像音響制御部９５に送信するためのオープニング演出開始コマンドをセットする。オープニング演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、当たり演出（大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出、又は、小当たり遊技に並行して行われる小当たり演出）を開始する。
【００９８】
ステップS2213では、メイン制御部６０からエンディングコマンド（S1013参照）を受信したか否かを判定して、受信していなければ、ステップS2215に進み、受信していれば、エンディング演出選択処理を行って（S2214）、ステップS2215に進む。エンディング演出選択処理（S2214）では、演出制御部９０は、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出パターンを選択して、画像音響制御部９５に送信するためのエンディング演出開始コマンドをセットする。エンディング演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、エンディング演出を行って当たり演出を終了する。ステップS2215では、メイン制御部６０は、後述する客待ちコマンド受信処理を行い、コマンド受信処理からリターンして、サブ側タイマ割込処理のステップS2102に進む。
【００９９】
ここで、図１９に基づいて、演出制御部９０が備える保留情報記憶部について説明する。演出制御部９０は、保留情報記憶部として、ＲＡＭ９３内に第１始動口用保留記憶部９３ａ、第２始動口用保留記憶部９３ｂを有しており、これらはそれぞれ第１記憶部から第４記憶部までの４つの記憶部を有している。演出制御部９０は、先読み判定の結果（すなわち、大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、及び、変動パターン乱数の事前判定の結果）を含む保留の情報を、その保留が第１始動入賞に基づくものであれば第１始動口用保留記憶部９３ａに、第２始動入賞に基づくものであれば第２始動口用保留記憶部９３ｂに記憶する。なお、第１記憶部から順に記憶に用いられ、第１記憶部に記憶されているものから順に、変動演出の基とされる。後述するように、変動開始コマンドの受信により変動演出が行われたときは、その変動演出に係る保留を示していた保留アイコンＩが、表示画面２０ａから消去されるとともに、その変動演出に係る保留の情報は、第１記憶部から消去されて、第２記憶部の記憶内容が第１記憶部に、第３記憶部の記憶内容が第２記憶部に、…というように記憶内容が１つずつ繰り上げられる。
【０１００】
（保留アイコン選択処理）
図２０に示すように、保留アイコン選択処理（S2203）では、演出制御部９０は、ステップS2202で記憶した先読み判定の結果を参照して(S2301)、保留アイコンＩを選択し(S2302)、その保留アイコンＩを表示画面２０ａに表示するための保留アイコン表示コマンドをセットする(S2303)。そして、保留アイコン選択処理からリターンし、上述したステップS2204に進む。なお、保留アイコンＩは、先読み判定の結果が、大当たり又はリーチはずれ（すなわち、大当たり期待度が高いもの）であれば、図中の表示画面２０ａにおいて黒丸で示し、バラはずれ（すなわち、大当たり期待度が低いもの）であれば、図中の表示多面２０ａにおいて白丸で示す（図２７の（ａ）参照）。
【０１０１】
（変動演出選択処理）
変動演出選択処理（S2208）では、演出制御部９０は、図２１に示すように、まず、メイン制御部６０から受信した変動開始コマンドを解析する（S2401）。変動開始コマンドには、上述したように、変動パターン、大当たり判定の結果、遊技状態、及び、入賞種別を示す情報が含まれている。演出制御部９０は、演出モードを示すモードフラグを参照し(S2402)、演出モード及び変動開始コマンドの解析結果に応じた変動演出パターンを選択する(S2403)。そして、その変動演出パターンによる変動演出開始コマンドをセットし(S2404)、記憶している保留数を１減算する保留数減算処理を行う(S2405)。変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、表示画面２０ａにおいて、変動演出を開始する。
【０１０２】
なお、演出モードは、通常遊技状態に応じた演出モードである通常モードから、当たりの発生によりその当たりの種類に応じたもの（換言すれば、遊技状態に応じたもの）に切り替えられ、図柄変動の回数が演出モード毎に定められた所定の上限回数に達すると、通常モードに戻ることとされている。したがって、遊技者は演出モードから遊技状態を推測可能であるが、潜確遊技状態と小当たり後の通常遊技状態とでは、区別が付き難いように、同様の演出モードとされている。また、実施形態では、通常モードとして、後述するように、山モード、海モード、街モード、宇宙モードの４種類の演出モードが設けられ、大当たりに対する期待度（大当たり期待度）が高い保留が存在するか否かによって、通常モードにおいて選択可能な演出モードの数が異なるように構成されている。
【０１０３】
（変動演出終了中処理）
変動演出終了中処理（S2210）では、演出制御部９０は、図２２に示すように、変動停止コマンドを解析し（S2501）、モードフラグ処理を行って（S2502）、装飾図柄Ｆを大当たり判定の結果と変動パターンに応じた停止図柄で停止させて変動演出を終了するための変動演出終了コマンドをセットし(S2503)、変動演出終了中処理からリターンする。モードフラグ処理では、演出制御部９０は、変動停止コマンドから大当たりか否かを判定し、大当たりであればその大当たりの種類に応じた演出モードを示すものにモードフラグを変更し、図柄変動の回数が演出モード毎に定められた所定の上限回数に達すると、モードフラグを通常モードを示すものに戻す。上述したように、実施形態では、通常モードとして、山モード、海モード、街モード、宇宙モードの４種類があり、それぞれ図２５に示すようにモードフラグが定められているが、初期モード（電源投入後の遊技開始当初の演出モード）は山モード、すなわち、モードフラグ＝１とされ、図柄変動の回数が上限回数に達したことにより通常モードに戻すときは、山モードに戻すものとする。変動終了コマンドを受信した画像音響制御部９５は、装飾図柄Ｆを停止表示して変動演出を終了する。変動演出終了中処理からリターンすると、演出制御部９０は、上述したステップS2211に進む。
【０１０４】
（客待ちコマンド受信処理）
図２３に示すように、客待ちコマンド受信処理では、演出制御部９０は、客待ちコマンドを受信したか否かを判定し（S2601）、受信していれば、客待ち演出を実行するまでの時間の計測を開始するとともに計測フラグをONして（S2602、S2603）、ステップS2605に進む。一方、受信していなければ、計測フラグがONにされているか否か判定し（S2604）、ONにされていなければ、客待ち演出実行までの時間の計測中ではないので、客待ちコマンド受信処理からリターンし、ONにされていればタイムアップか、すなわち、いま計測している時間が客待ち演出実行までの時間として設定した所定時間に達したか否か判定する（S2605）。そして、タイムアップでなければ、客待ちコマンド受信処理からリターンし、タイムアップであれば、計測フラグをOFFとするとともに（S2606）、客待ち演出開始コマンドをセットする(S2607)。すなわち、客待ちコマンドを受信して所定時間が経過すると、客待ち演出が開始され、所定の客待ち演出画像が表示画面２０ａに表示される。演出制御部９０は、客待ちコマンド受信処理からリターンすると、コマンド受信処理からもリターンして、サブ側タイマ割込処理のステップS2102に進む。
【０１０５】
［演出ボタン処理］
演出ボタン処理（S2102）では、演出制御部９０は、図２４に示すように、まず、演出モード選択有効期間内か否かを判定する（S2701）。演出モード選択有効期間は、所定の開始条件を満たすことにより開始し、所定の終了条件を満たすことにより終了する。所定の開始条件は、任意に定めることができるが、実施形態では、図１６に示す変動パターンＮ１に基づく変動演出の開始から所定時間が経過したことを、演出モード選択有効期間の開始条件とする。また、所定の終了条件も、任意に定めることができるが、実施形態では、演出モード選択有効期間の開始から所定時間が経過することとし、この所定時間は、演出モード選択有効期間の終了が、演出モード選択有効期間の開始時点で行われている変動演出の終了より前となるように定められる。すなわち、演出モード選択有効期間は、１回の図柄変動内に納まるように（すなわち、図柄変動を跨らないように）設定される。実施形態では、変動パターンＮ１による変動演出の時間は１３秒であるので、演出モード選択有効期間は、変動演出の開始から１秒経過すると開始し、１１秒経過すると終了するものとする。
【０１０６】
演出制御部９０は、演出モード選択有効期間内であると判定すると、演出ボタン４６が点滅中であるか否かを判定し（S2702）、点滅中であれば、ステップS2704に進み、点滅中でなければ、ボタン点滅開始コマンドをセットして（S2703）、ステップS2704に進む。ボタン点滅開始コマンドを受信したランプ制御部１００は、演出ボタンランプ４６ｂの点滅を開始する。ステップS2704では、演出制御部９０は、演出ボタン４６が操作されたか否かを、演出ボタン検出ＳＷ４６ａからの信号に基づいて判定する。そして、操作されていないと判定すると、演出ボタン処理からリターンし、操作されたと判定すると、演出モード選択画面の表示中か否かを判定する（S2705）。
【０１０７】
演出モード選択画面とは、図２６の（ｂ）、図２７の（ｂ）等に示すように、演出モードの選択可能状況（具体的には、選択可能な種類）を示す画面であり、第１の演出モード選択画面及び第２の演出モード選択画面があり、いずれも、画面を分割することにより、その時点で選択可能な演出モード（具体的には、各演出モードによる背景画像Ｈ）が全て表示されるとともに、その時点で選択されている演出モードが、例えば他の演出モードを表示している部分の輝度を低下させること等により、強調表示される（図では、太枠で囲まれて表示される）。演出モード選択画面を表示する演出は、演出モードの選択可能状況を遊技者が把握可能な演出であり、以下、かかる演出を特別演出という。
【０１０８】
演出制御部９０は、ステップS2705で、演出モード選択画面の表示中でないと判定すると、ステップS2706に進んで、第１始動口用保留記憶部９３ａ及び第２始動口用保留記憶部９３ｂを参照して、大当たり期待度が高い保留（以下、「高期待度保留」という。実施形態では、大当たり又はリーチはずれ（小当たりを含む。）になる保留とする。）がその時点で存在するか否かの判定を行う。そして、高期待度保留が存在しないと判定すると、図２５の（ａ）に示す第１演出モードテーブル及びモードフラグを参照して、その時点の演出モードが選択されている状態の第１の演出モード選択画面を表示するための画面表示コマンドをセットし（S2707）、高期待度保留が存在すると判定すると、図２５の（ｂ）に示す第２演出モードテーブル及びモードフラグを参照して、その時点の演出モードが選択されている状態の第２の演出モード選択画面を表示するための画面表示コマンドをセットする（S2708）。
【０１０９】
ここで、図２５に基づいて、第１及び第２演出モードテーブルについて説明する。第１演出モードテーブルは、通常遊技状態において高期待度保留がない場合に用いられるものであり、山モード、海モード、及び、街モードを示す情報が格納されている。なお、山モードのモードフラグは１、海モードのモードフラグは２、街モードのモードフラグは３とされている。第２演出モードテーブルは、通常遊技状態において高期待度保留がある場合に用いられるものであり、山モード、海モード、街モード、及び、宇宙モードを示す情報が格納されている。すなわち、高期待度保留があるときとないときとでは、演出モードの種類が異なり、後者は前者よりも多くなっている。なお、宇宙モードのモードフラグは４とされている。山モードでは、山の画像を背景画像Ｈとして装飾図柄Ｆの変動が行われ、海モードでは、海の画像を背景画像Ｈとして装飾図柄Ｆの変動が行われるというように、演出モードにより図柄変動演出の背景画像Ｈが異なっている。なお、背景画像Ｈは、実施形態では動画とするが静止画でもよい。そして、第１演出モードテーブルに基づく第１の演出モード選択画面は、図２６の（ｂ）に示すように、画面が３分割されて、３種類の演出モード（山モード、海モード、及び、街モード）が表示されている。第２演出モードテーブルに基づく第２の演出モード選択画面は、図２７の（ｂ）に示すように、画面が４分割されて、４種類の演出モード（山モード、海モード、街モード、及び、宇宙モード）が表示されている。
【０１１０】
図２４に戻って説明すると、演出制御部９０は、ステップS2705で、演出モード選択画面の表示中であると判定すると、ステップS2709に進んで、その時点で選択されている演出モードの次の演出モードが選択されている状態の演出モード選択画面を表示するための画面表示コマンドをセットする。すなわち、第１の演出モード選択画面の表示中であり、山モードが選択されている状態（すなわち、山モードが強調表示されている状態）であれば、第１演出モードテーブルにおいて次の演出モードである海モードが選択されている状態の第１の演出モード選択画面を表示するための画面表示コマンドをセットする。第２の演出モード選択画面の場合も同様である。なお、「次の演出モード」とは演出モードテーブルにおける順番で次の演出モードであり、第１演出モードテーブルでは、山モードの次は海モード、海モードの次は街モード、街モードの次は山モードであり、第２演出モードテーブルでは、山モードの次は海モード、海モードの次は街モード、街モードの次は宇宙モード、宇宙モードの次は山モードである。ステップS2709の処理を行った演出制御部９０は、モードフラグに、演出モード選択画面で選択されている演出モード（すなわち、ステップS2709において新たに選択されている状態とした演出モード）を示す値を設定する（S2710）。例えば、海モードならモードフラグを２、街モードならモードフラグを３、宇宙モードならモードフラグを４とする。
【０１１１】
一方、ステップS2701において演出モード選択有効期間内でないと判定した場合、演出制御部９０は、演出ボタンの点滅中であるか否かを判定し（S2711）、点滅中でなければ、ステップS2713に進み、点滅中であれば、演出ボタンの点滅を終了させるためのボタン点滅終了コマンドをセットし（S2712）、ステップS2713に進む。ステップS2713では、演出制御部９０は、演出モード選択画面を表示中か否かを判定し、表示中でなければ、演出ボタン処理からリターンし、表示中であれば、モードフラグを参照し、その時点で選択されている演出モードで通常の画面表示に戻すための画面表示コマンドをセットして（S2714）、演出ボタン処理からリターンする。通常の画面表示では、図２６の（ｅ）等に示すように、その時点で選択されている演出モードによる背景画像を全画面表示する。演出ボタン処理からリターンすると、演出制御部９０は、コマンド送信処理（S2103）に進む。
【０１１２】
（５）演出例
次に、第１実施形態の演出の例について説明する。
【０１１３】
〈図２６の例〉
図２６の例は、高期待度保留が存在しないときの特別演出の例である。なお、図中の表示画面２０ａにおける下向き矢印は、装飾図柄Ｆが変動中であることを示す。図２６の（ａ）に示すように、通常遊技状態において山モードで変動演出が行われているとき、演出モード選択有効期間が開始されたとする。すると、図２４に示す演出ボタン処理において、ステップS2701でYES、ステップS2702でNOと判定されて、ステップS2703でボタン点滅コマンドがセットされ、演出ボタン４６が点滅を開始する。なお、図２６の（ａ）において保留は２個存在するが、いずれも高期待度保留ではないものとする。
【０１１４】
そして、演出モード選択有効期間中、最初に演出ボタン４６が操作（ここでは、押下）されると、演出ボタン処理において、ステップS2701，S2702，S2704でYES、ステップS2705でNOと判定され、図２６の例では高期待度保留はないことから、ステップS2706でNOと判定されて、ステップS2707で、現在の演出モードすなわち山モードが選択されている状態の第１の演出モード選択画面を表示するための画面表示コマンドがセットされる。したがって、図２６の（ｂ）に示すように、画面が３分割されて、山モード、海モード、街モードの背景画像Ｈがそれぞれ表示されるとともに、山モード（具体的には、山モードの背景画像Ｈを表示する部分）が強調表示された状態の第１の演出モード選択画面が表示される。
【０１１５】
次に、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作されると、演出ボタン処理において、ステップS2701，S2702，S2704，S2705でYESと判定され、ステップS2709で、次の演出モードすなわち海モードが選択されている状態の第１の演出モード選択画面を表示するための画面表示コマンドがセットされる。したがって、図２６の（ｃ）に示すように、海モードが強調表示された状態の第１の演出モード選択画面が表示される。また、ステップS2710で、モードフラグは１から２に変更される。
【０１１６】
さらに、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作されると、演出ボタン処理において、ステップS2701，S2702，S2704，S2705でYESと判定され、ステップS2709で、次の演出モードすなわち街モードが選択されている状態の第１の演出モード選択画面を表示するための画面表示コマンドがセットされる。したがって、図２６の（ｄ）に示すように、街モードが強調表示された状態の第１の演出モード選択画面が表示される。また、ステップS2710で、モードフラグは２から３に変更される。
【０１１７】
街モードが強調表示された状態の第１の演出モード選択画面が表示されているとき、演出モード選択有効期間が終了すると、演出ボタン処理において、ステップS2701でNO、ステップS2712でYESと判定されて、ステップS2712で、ボタン点滅終了コマンドがセットされ、ステップS2713でYESと判定されて、ステップS2714え、その時点で選択されている演出モードすなわち街モードで通常の画面表示に戻すための画面表示コマンドがセットされる。これにより、演出ボタン４６の点滅が終了するとともに、演出モードが街モードに変更され、図２６の（ｅ）に示すように、街の画像を背景画像Ｈとして変動演出が行われることとなる。なお、例えば、図２６の（ｃ）に示すように海モードが選択された状態で演出モード選択有効期間が終了すると、演出モードが海モードに設定され、海の画像を背景画像Ｈとして変動演出が行われることとなる。
【０１１８】
〈図２７の例〉
図２７の例は、高期待度保留が存在するときの特別演出の例である。図２７の（ａ）に示すように、通常遊技状態において山モードで変動演出が行われているとき、演出モード選択有効期間が開始されたとする。すると、図２６の場合と同様に、演出ボタン４６が点滅を開始する。なお、図２７の（ａ）において保留は２個存在し、２個目が大当たりとなる高期待度保留であるものとする。
【０１１９】
そして、演出モード選択有効期間中、最初に演出ボタン４６が操作されると、演出ボタン処理において、ステップS2701，S2702，S2704でYES、ステップS2705でNO、ステップS2706でYESと判定されて、ステップS2708で、現在の演出モードすなわち山モードが選択されている状態の第２の演出モード選択画面を表示するための画面表示コマンドがセットされる。したがって、図２７の（ｂ）に示すように、画面が４分割されて、山モード、海モード、街モード、宇宙モードの背景画像Ｈがそれぞれ表示されるとともに、山モードが強調表示された状態の第２の演出モード選択画面が表示される。遊技者は、通常表示されない宇宙モードが表示されることにより、例えば大当たりといった特別なことが発生するのではという期待を抱くこととなる。
【０１２０】
さらに、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作される度に、図２６の場合と同様に、山モードの次は海モードが（図２７の（ｃ）参照）、海モードの次は街モードが（図２７の（ｄ）参照）、街モードの次は宇宙モードが（図２７の（ｅ）参照）強調表示された状態の第２の演出モード選択画面が表示されることとなる。
【０１２１】
そして、宇宙モードが強調表示された状態の第１の演出モード選択画面が表示されているとき、演出モード選択有効期間が終了すると、図２６の場合と同様に、ボタン点滅終了コマンドがセットされるとともに、その時点で選択されている演出モードすなわち宇宙モードで通常の画面表示に戻すための画面表示コマンドがセットされる。これにより、演出ボタン４６の点滅が終了するとともに、図２７の（ｆ）に示すように、宇宙の画像を背景画像Ｈとして変動演出が行われることとなる。
【０１２２】
（６）作用効果
括弧内に対応関係を示しながら説明すると、第１実施形態の遊技機１０は、始動条件の成立により判定用情報を取得する取得手段（メイン制御部６０）と、前記判定用情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（メイン制御部６０）と、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動演出を、演出手段（画像表示器２０）に実行させる演出制御手段（演出制御部９０）と、前記特別遊技判定に先立って、前記特別遊技が行われる期待度を判定する事前判定手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記事前判定手段による判定結果に応じて、前記図柄変動演出の演出態様（演出モード）の選択可能状況を変化させることが可能とされるとともに（図２５参照）、前記選択可能状況を遊技者が把握可能な演出（特別演出）を、前記演出手段に実行させること（図２６、２７参照）を特徴とする。
【０１２３】
このように、事前判定手段による判定結果（実施形態では、高期待度保留があるか否か）に応じて、演出態様の選択可能状況（実施形態では、選択可能な演出モードの数）を変化させることが可能とされるとともに、その選択可能状況を遊技者が把握できるような演出（実施形態では、演出モード選択画面を表示する特別演出）が実行されるため、遊技者は演出態様の選択可能状況から事前判定の結果を推測することができ、大当たり等、遊技者にとって有利なことが起こるのではと期待を抱くこととなり、遊技の興趣が向上する。
【０１２４】
また、高期待度保留が存在するときは特別の演出モード（実施形態では、宇宙モード）を選択可能とすることにより、大当たりへの期待感を向上させるとともに、遊技者に特別の演出モードによる演出を見られる喜びを与えることができ、より遊技の興趣が向上することとなる。
【０１２５】
２．第２実施形態
次に、本発明の第２実施形態に係る遊技機１０について、図面に基づいて説明する。なお、第１実施形態と共通する部分については、同じ符号を用いてその説明を省略する。第２実施形態は、画面を分割するのではなく、演出ボタン４６が操作される度に画面全体の演出モードを切り替えることにより、演出モードの選択可能状況を示すものである。第２実施形態の遊技機１０のハードウェア構成は、第１実施形態と同様であり、異なるのは、以下に示す処理の流れである。
【０１２６】
[演出ボタン処理]
第２実施形態の演出ボタン処理（S2102）では、演出制御部９０は、図２８に示すように、まず、演出モード選択有効期間内か否かを判定する（S2801）。演出モード選択有効期間は、第１実施形態と同様に定められている。演出制御部９０は、演出モード選択有効期間内であると判定すると、演出ボタン４６が点滅中であるか否かを判定し（S2802）、点滅中であれば、ステップS2804に進み、点滅中でなければ、ボタン点滅開始コマンドをセットして（S2803）、ステップS2804に進む。
【０１２７】
ステップS2804では、演出制御部９０は、演出ボタン４６が操作されたか否かを、演出ボタン検出ＳＷ４６ａからの信号に基づいて判定する。そして、操作されていないと判定すると、演出ボタン処理からリターンし、操作されたと判定すると、第１始動口用保留記憶部９３ａ及び第２始動口用保留記憶部９３ｂを参照して、高期待度保留がその時点で存在するか否かの判定を行う。そして、高期待度保留が存在しないと判定すると、図２５の（ａ）に示す第１演出モードテーブル及びモードフラグを参照し（S2806）、高期待度保留が存在すると判定すると、図２５の（ｂ）に示す第２演出モードテーブル及びモードフラグを参照して（S2807）、その時点の演出モードの次の演出モードで画面表示（ここでは、全画面表示）を行うための画面表示コマンドをセットする（S2808）。そして、画面表示される演出モードを示す値をモードフラグに設定し（S2809）、演出ボタン処理からリターンする。
【０１２８】
一方、ステップS2801において演出モード選択有効期間内でないと判定した場合、演出制御部９０は、演出ボタンの点滅中であるか否かを判定し（S2810）、点滅中でなければ、演出ボタン処理からリターンし、点滅中であれば、ボタン点滅終了コマンドをセットし（S2811）、演出ボタン処理からリターンする。
【０１２９】
〈図２９の例〉
図２９の例は、第２実施形態において高期待度保留が存在しないときの特別演出の例である。図２９の（ａ）に示すように、通常遊技状態において山モードで変動演出が行われているとき、演出モード選択有効期間が開始されたとする。すると、図２８に示す演出ボタン処理において、ステップS2801でYES、ステップS2802でNOと判定されて、ステップS2803でボタン点滅コマンドがセットされ、演出ボタン４６が点滅を開始する。なお、図２９の（ａ）において保留は２個存在するが、いずれも高期待度保留ではないものとする。
【０１３０】
そして、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作されると、演出ボタン処理において、ステップS2804でYESと判定され、図２９の例では高期待度保留はないことから、ステップS2805でNOと判定されて、第１演出モードテーブルが参照されて、ステップS2808で、現在の演出モードの次の演出モード、すなわち、海モードで画面表示を行うための画面表示コマンドがセットされる。したがって、図２９の（ｂ）に示すように、変動演出が海の画像を背景画像Ｈとしたものに切り替わる。また、ステップS2809で、モードフラグは１から２に変更される。
【０１３１】
次に、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作されると、演出ボタン処理において、ステップS2801，S2802，S2804でYES、ステップS2805でNOと判定され、ステップS2806で第１演出モードテーブルが参照されて、ステップS2808で、現在の演出モードの次の演出モード、すなわち、街モードで画面表示を行うための画面表示コマンドがセットされる。したがって、図２９の（ｃ）に示すように、変動演出が街の画像を背景画像Ｈとしたものに切り替わる。また、ステップS2809で、モードフラグは２から３に変更される。
【０１３２】
同様に、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作される度に、第１演出モードテーブルが参照されて、街モードの次は山モードに（図２９の（ｄ）参照）、山モードの次は海モードに（図２９の（ｅ）参照）、演出モードが切り替わり、背景画像Ｈが切り替わることとなる。このように、第２実施形態では、遊技者の操作に基づいて演出モードが切り替えられてその演出モードによる画像が表示されるため、遊技者は、操作で演出モードを一巡させることにより、演出モードの選択可能状況を把握可能である。すなわち、演出モードを切り替えてその演出モードによる画像を表示する演出は、特別演出に相当する。
【０１３３】
そして、例えば海モードによる背景画像Ｈが表示されているとき、演出モード選択有効期間が終了すると、演出ボタン処理において、ステップS2801でNO、ステップS2810でYESと判定されて、ステップS2811で、ボタン点滅終了コマンドがセットされ、演出ボタン４６の点滅が終了する。また、図２９の（ｆ）に示すように、引き続き海モードによる変動演出が行われることとなる。なお、例えば、図２９の（ｃ）に示すように街モードで変動演出が行われている状態で演出モード選択有効期間が終了すると街モードで、図２９の（ｄ）に示すように山モードで変動演出が行われている状態で演出モード選択有効期間が終了すると山モードで、引き続き変動演出が行われることとなる。
【０１３４】
なお、演出モード選択有効期間内に高期待度保留が発生したときは、その後、その演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作されると、第２演出モードテーブルが参照されることとなるが、演出モード選択有効期間の開始時等、所定の判定時点において高期待度保留があるか否かで、第１又は第２演出モードテーブルのいずれを参照するかを決めておくこととしてもよい。
【０１３５】
〈図３０の例〉
図３０の例は、第２実施形態において、高期待度保留が存在するときの特別演出の例である。図３０の（ａ）に示すように、通常遊技状態において山モードで変動演出が行われているとき、演出モード選択有効期間が開始されたとする。すると、図２９の例と同様に、演出ボタン４６が点滅を開始する。なお、図３０の（ａ）において保留は２個存在し、２個目が高期待度保留であるものとする。
【０１３６】
そして、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作されると、演出ボタン処理において、ステップS2804でYESと判定され、図３０の例では高期待度保留があることから、ステップS2805でYESと判定されて、第２演出モードテーブルが参照されて、ステップS2808で、現在の演出モードの次の演出モード、すなわち、海モードで画面表示を行うための画面表示コマンドがセットされる。したがって、図３０の（ｂ）に示すように、変動演出が海の画像を背景画像Ｈとしたものに切り替わる。また、ステップS2809で、モードフラグは１から２に変更される。
【０１３７】
同様に、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作される度に、第２演出モードテーブルが参照されて、海モードの次は街モードに（図３０の（ｃ）参照）、街モードの次は宇宙モードに（図３０の（ｄ）参照）、宇宙モードの次は山モードに（図３０の（ｅ）参照）、演出モードが切り替わり、背景画像が切り替わることとなる。
【０１３８】
そして、例えば山モードによる背景画像が表示されているとき、演出モード選択有効期間が終了すると、演出ボタン４６の点滅が終了し、図３０の（ｆ）に示すように、引き続き山モードによる変動演出が行われることとなる。
【０１３９】
〈第２実施形態の作用効果〉
第２実施形態の遊技機１０によれば、遊技者は、演出モードを切り替えてみることにより、演出モードの選択可能状況を把握可能である。逆に言えば、演出モードを切り替えてみないと、特別な演出モードが選択可能となっているかどうかが分からないので、切り替えに対する興味が湧くこととなる。そして、第１実施形態と同様に、遊技者は演出モードの選択可能状況から事前判定の結果を推測することができ、遊技の興趣が向上する。また、高期待度保留が存在するときは特別の演出モードを選択可能とすることにより、遊技者に特別の演出モードによる演出を見られる喜びを与えることができ、より遊技の興趣が向上することとなる。
【０１４０】
３．その他の実施形態
３−１．自動選択を行う実施形態
第１、２実施形態では、遊技者の操作により、演出モードの選択可能状況を把握可能な特別演出が行われ、演出モードが選択されることとしたが、遊技者の操作によらず、自動的に、特別演出が行われ、演出モードが選択されることとしてもよい。以下、かかる自動選択を行う実施形態について、図３１に基づいて説明する。
【０１４１】
図３１の例では、所定の自動選択条件が満たされると、その時点で高期待度保留がなければ、図２５の（ａ）に示す第１演出モードテーブルから、高期待度保留があれば、図２５の（ｂ）に示す第２演出モードテーブルから、演出制御部９０が所定の順序で演出モードを選択し、次の変動演出から演出モードを変更する。自動選択条件は、はずれの図柄変動が所定回数継続すること、通常遊技状態においてその通常遊技状態の開始若しくは前回の自動選択から所定時間が経過すること等、任意に定められる。ここでは、通常遊技状態においてはずれの図柄変動が所定回数継続することとする。
【０１４２】
図３１の（Ｉ）は、高期待度保留の発生がないときの例であり、（Ｉ−ａ）に示すように、通常遊技状態において山モードで変動演出が行われているとき、自動選択条件が満たされると、演出制御部９０は、その時点で高期待度保留があるか否かを判定し、高期待度保留がないことから、第１演出モードテーブルから演出モードを選択する。ここでは、山モードの次の海モードが選択され、（Ｉ−ｂ）に示すように演出モードが海モードに変更される。同様に、自動選択条件が満たされる度に、演出制御部９０は、その時点で高期待度保留があるか否かを判定し、高期待度保留がなければ第１演出モードテーブルから、高期待度保留があれば第２演出モードテーブルから、順次演出モードを選択して、その演出モードに切り替える。図３１の（Ｉ）の例では、高期待度保留の発生がないものとし、したがって、（Ｉ−ｂ）に示す海モードから（Ｉ−ｃ）に示す街モード、（Ｉ−ｃ）に示す街モードから（Ｉ−ｄ）に示す山モード、…というように切り替えられる。かかる演出モードの切り替えが一巡すると、遊技者は演出モードの選択可能状況を把握できるため、かかる演出モードを切り替える演出のそれぞれが、特別演出に相当する。
【０１４３】
図３１の（ＩＩ）は、途中で高期待度保留が発生した例であり、（ＩＩ−ａ）、（ＩＩ−ｂ）、（ＩＩ−ｃ）は、（Ｉ−ａ）、（Ｉ−ｂ）、（Ｉ−ｃ）と同様であるが、街モードに切り替えられた後に高期待度保留が発生したため、第２演出モードテーブルから宇宙モードが選択されて、（ＩＩ−ｄ）に示すように演出モードが宇宙モードに切り替わっている。遊技者は、普段は見られない特別の演出モードに自動的に切り替わったことから、意外性を感じるとともに、大当たり等に対する期待感を持つこととなり、遊技の興趣を向上可能である。すなわち、自動選択の場合には、特別な演出モードに切り替わって初めて、遊技者はその特別な演出モードが選択可能となっていることが分かり、新鮮な驚きと共に大当たり等に対する期待感を持つこととなる。
【０１４４】
３−２．実行中の図柄変動の大当たり期待度によって演出モードの選択可能状況を変化させる実施形態
図３２、３３に示す実施形態は、保留ではなく、実行中の図柄変動の大当たり期待度によって、演出モードの選択可能状況を変化させるものである。なお、第２実施形態の特別演出と同様の特別演出を行うものとする。この実施形態では、図２８における演出ボタン処理において、ステップS2805で高期待度保留があるか否かを判定する代わりに、実行中の図柄変動の大当たり期待度が高期待度か否かを判定する。ここでは、事前判定の結果（先読み判定結果）がリーチはずれ又は大当たりである場合に高期待度とし、図１８のコマンド受信処理において、ステップS2207で先読み判定結果消去処理を行うときにその先読み判定結果を保存しておいて、その先読み判定結果を用いて高期待度か否かを判定することとする。なお、先読み判定結果ではなく、変動開始コマンドに含まれている情報、すなわち、変動パターン選択処理において選択された変動パターンや、大当たり判定処理における判定結果を用いて、高期待度か否かを判定することとしてもよい。
【０１４５】
図３２は、実行中の図柄変動が低期待度（ここでは、バラはずれになるもの）である場合であり、第２実施形態と同様に、（ａ）に示すように、通常遊技状態において山モードで変動演出が行われているとき、演出モード選択有効期間が開始されると、演出ボタン４６が点滅を開始し、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作されると、実行中の図柄変動は低期待度であることから、第１演出モードテーブルが参照されて、現在の演出モードの次の演出モード、すなわち、（ｂ）に示すように、海モードに演出モードが切り替わる。同様に、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作される度に、第１演出モードテーブルが参照されて、図３２の（ｃ）〜（ｅ）に示すように、演出モードが順次切り替わることとなる。そして、演出モード選択有効期間が終了すると、演出ボタン４６の点滅が終了し、その時に選択されている演出モードで、引き続き変動演出が行われることとなる。
【０１４６】
一方、図３３は、実行中の図柄変動が高期待度（ここでは、大当たりになるもの）である場合であり、第２実施形態と同様に、（ａ）に示すように、通常遊技状態において山モードで変動演出が行われているとき、演出モード選択有効期間が開始されると、演出ボタン４６が点滅を開始し、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作されると、実行中の図柄変動は高期待度であることから、第２演出モードテーブルが参照されて、現在の演出モードの次の演出モード、すなわち、（ｂ）に示すように、海モードに演出モードが切り替わる。同様に、演出モード選択有効期間内に演出ボタン４６が操作される度に、第２演出モードテーブルが参照されて、図３３の（ｃ）〜（ｅ）に示すように、演出モードが順次切り替わることとなる。そして、演出モード選択有効期間が終了すると、演出ボタン４６の点滅が終了し、その時に選択されている演出モードで、引き続き変動演出が行われることとなる。
【０１４７】
図３２、３３の例のように、実行中の図柄変動の期待度によって演出モードの選択可能状況を異ならせ、その選択可能状況を把握可能な演出を行うこととしても、遊技者は演出モードの選択可能状況から実行中の図柄変動の期待度を推測でき、遊技の興趣を向上可能である。
【０１４８】
４．変形例
(i)第１、２実施形態において、演出モード選択有効期間の開始条件は、上述したものに限らず、例えば、通常遊技状態においてその通常遊技状態の開始から所定時間が経過したこと、通常遊技状態においてその通常遊技状態の開始から所定回数の図柄変動（はずれに限ってもよい。）が実行されたこと等、任意に定めることができる。また、通常遊技状態でないときに、演出モード選択有効期間が開始するようにしてもよい。演出モード選択有効期間の終了条件も、演出モード選択有効期間の開始から所定時間が経過すること、開始時点で行われている図柄変動が終了すること等、任意に定めることができる。また、演出モード選択有効期間は、１回の図柄変動内に納まるように（すなわち、図柄変動を跨らないように）設定するものとは限らず、図柄変動を跨って設定されるように構成してもよい。
【０１４９】
(ii)自動選択する実施形態において、上述したように所定の順序で演出モードを選択するのではなく、例えば乱数を用いた抽選により、遊技機１０がランダムに演出モードを選択するようにしてもよい。演出モードの切り替えが多数回行われれば、遊技者は演出モードの選択可能状況を把握できる一方、演出モードがランダムに切り替えられることにより、意外性に富んだ演出が行われ、遊技の興趣が向上するからである。
【０１５０】
(iii)自動選択する実施形態において、高期待度保留が発生したことを自動選択条件として、高期待度保留が発生したときに、高期待度保留がないときの演出モードとは異なる特別の演出モードに切り替えることとしてもよい。遊技者は、普段は見られない特別の演出モードに自動的に切り替わったことから、意外性を感じるとともに、大当たり等に対する期待感を持つこととなり、遊技の興趣を向上可能である。
【０１５１】
(iv)第１実施形態のように選択可能な全ての演出モードを同時に表示することにより、演出モードの選択可能状況を把握可能とするときは、各演出モードを背景画像Ｈで示すものとは限らず、各演出モードにおいて登場するキャラクタの画像で示したり、各演出モードの名称で示したりしてもよい。また、選択可能な演出モードの数のみ示すようにしてもよい。選択可能な演出モードの数が変化することにより、遊技者は何かが起きるのではという期待を抱くこととなり、遊技の興趣が向上するからである。要するに、その時点で選択され得る演出モードの数若しくは種類の少なくとも一方が分かればよい。
【０１５２】
(v)上記各実施形態では、大当たり又はリーチはずれ（小当たりを含む）と事前判定された保留を高期待度保留として、高期待度保留の有無に応じて選択可能状況を変化させたが、大当たりと事前判定された保留のみを高期待度保留として、あるいは、特別な大当たり（例えば、確変長当たり）と事前判定された保留のみを高期待度保留として、高期待度保留の有無に応じて選択可能状況を変化させてもよい。また、高期待度保留の中でも、その期待度によって（例えばリーチはずれと大当たりとで）選択可能状況を異ならせることとしてもよい。逆に、バラはずれと事前判定された保留のみしかないときに、選択可能状況を変化させて、例えば特別の演出モードを追加するようにしてもよい。
【０１５３】
(vi)上記各実施形態において、高期待度保留による変動演出（但し、大当たりになるものであるときは、大当たり演出）が終了したら、所定の演出モード（例えば、初期モードである山モード）に戻るように構成してもよい。
【０１５４】
(vii)第１、２実施形態においては所定の変動パターン（実施形態では、変動パターンＮ１）が選択されたときは、演出モード選択有効期間を設けて、特別演出を行い得ることとしたが、同一の変動パターンに対して、演出モード選択有効期間がある（すなわち、特別演出を行い得る）変動演出パターンと、ない（すなわち、特別演出を行い得ない）変動演出パターンとを設けて、いずれの変動演出パターンとするかを例えば抽選により選択することとしてもよい。さらに、高期待度保留が存在し、かつ、特別演出を行い得る変動演出パターンを選択した場合には、その高期待度保留が消化されるまで、特別演出を行う変動演出パターンを選択することとしてもよい。
【０１５５】
(viii)第１実施形態では演出モード選択画面に切り替える操作を、２実施形態では演出モードの切り替え操作を、演出ボタン４６の点滅表示により促したが、演出ボタン４６の色を変化させる、演出ボタン４６を振動させる、演出ボタン４６を突出させる、演出ボタン４６の点滅速度を変える等により、促してもよい。このように、演出モードの選択可能状況を把握可能な演出を演出手段に実行させるために、遊技者による所定の操作手段の操作が必要な場合には、その操作が有効な期間中（実施形態における演出モード選択有効期間中）、その操作手段を通常の状態（すなわち、その操作が有効でない期間における状態。初期状態）とは異なる状態に変化させることが好ましい。また、操作手段の状態を変化させる以外に、例えば「ボタンを押せ！」と表示画面２０ａに表示する等、他の演出により操作を促してもよい。すなわち、第１、２実施形態のように、遊技者が操作を行わないと演出モードの選択可能状況が把握可能とならない場合には、その操作を促す演出を行うことが好ましい。
【０１５６】
(ix)特別遊技が行われる期待度（大当たり期待度）とは、大当たりになるか否かを直接示すもののみならず、図柄変動がどのような変動パターンで行われるかを示すもの（例えば、変動パターンの長短を示すもの）、リーチになるか否かを示すもの、図柄変動がどのような図柄で停止するかを示すもの等を含み、信頼度とも換言できる。例えば、通常、変動パターンが長ければ大当たり期待度は高く、リーチになれば大当たり期待度は高い等、変動パターン等によっても大当たり期待度は示されるからである。したがって、「特別遊技が行われる期待度」を判定するとき、必ずしも大当たり乱数を用いて行わなくてもよく、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等を用いて行ってもよい。また、「特別遊技が行われる期待度」の判定はメイン制御部６０で行うものとは限らず、演出制御部９０で行ってもよく、例えば、演出制御部９０がメイン制御部６０から受信した変動パターンに基づいて判定してもよい。すなわち、「特別遊技が行われる期待度」は、乱数に基づいて判定しなくてもよい。
【符号の説明】
【０１５７】
１０…遊技機
２０…画像表示器（演出手段）
６０…メイン制御部（取得手段、特別遊技判定手段、事前判定手段）
９０…演出制御部（演出制御手段）
【図１】
2017148243.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2017148243.tif 000034
【図３３】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年2月21日(2017.2.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により判定用情報を取得する取得手段と、
前記判定用情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動演出を、演出手段に実行させる演出制御手段と、
前記特別遊技判定に先立って、前記特別遊技が行われる期待度を判定する事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定結果に応じて、前記図柄変動演出の演出態様の選択可能な数を変化させることが可能とされるとともに、
所定の期間内に前記操作手段に対して所定の操作が行われた場合に、前記演出態様の選択可能な数を遊技者に把握させることが可能な特別演出を前記演出手段に実行させ、前記所定の期間内に前記操作手段に対して前記所定の操作が行われない場合に、前記特別演出を前記演出手段に実行させないことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の遊技機（遊技機１０）は、
始動条件の成立により判定用情報を取得する取得手段（メイン制御部６０）と、
前記判定用情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（メイン制御部６０）と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄変動演出を、演出手段（画像表示器２０）に実行させる演出制御手段（演出制御部９０）と、
前記特別遊技判定に先立って、前記特別遊技が行われる期待度を判定する事前判定手段と、
遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン４６）と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記事前判定手段による判定結果に応じて、前記図柄変動演出の演出態様（演出モード）の選択可能な数を変化させることが可能とされるとともに（図２５参照）、
所定の期間内に前記操作手段に対して所定の操作が行われた場合に、前記演出態様の選択可能な数を遊技者に把握させることが可能な特別演出を前記演出手段に実行させ（図２６、２７参照）、前記所定の期間内に前記操作手段に対して前記所定の操作が行われない場合に、前記特別演出を前記演出手段に実行させないことを特徴とする。