(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、可動役物９１００と、前記可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第１の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第２の役物制御手段と、を備える。【選択図】図２１
2017042264.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
可動役物と、
前記可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段と、
複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
を備え、
前記可動役物制御手段は、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第１の役物制御手段と、
前記始動条件の成立回数に基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第２の役物制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
第１の可動役物と、
第２の可動役物と、
前記第１の可動役物と、前記第２の可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段と、
複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
を備え、
前記可動役物制御手段は、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記第１の可動役物の可動を制御可能な第１の役物制御手段と、
前記始動条件の成立回数に基づいて、前記第２の可動役物の可動を制御可能な第２の役物制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤に設けられた始動装置へ遊技球が入球することにより大当たり判定を行い表示器にて特別図柄を変動表示させ、このとき遊技盤の中央等に設けられる液晶表示装置に、装飾図柄の変動表示を行う遊技機が知られている。ここで特別図柄が大当たりとなると、対応する装飾図柄が特定の組み合わせ（例えば「７、７、７」）で停止表示されて、遊技者にとって有利な大当たり遊技が開始される。
【０００３】
このような遊技機では、特別図柄が停止表示されるまでの間、役物などを用いた演出が行われる。特に、大当たりである可能性が高いことを示唆する、いわゆる激アツ演出では、役物が可動する演出が現れる（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０２３６１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、役物が可動する演出も、結果として、遊技の興趣を低下させることが懸念される。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
［適用例１］
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３００）と、可動役物（９１００等）と、前記可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段（３２０、３４０）と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（３００）と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第１の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第２の役物制御手段と、を備えることを要旨とする。
【０００９】
[適用例２]
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３００）と、第１の可動役物（４００２、４０１２等）と、第２の可動役物（８１００、９１００等）と、前記第１の可動役物と、前記第２の可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段（３２０、３４０）と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（３００）と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記第１の可動役物の可動を制御可能な第１の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記第２の可動役物の可動を制御可能な第２の役物制御手段と、を備えることを要旨とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態の遊技機１００の正面図である。
【図２】外枠１６０に対してガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。
【図３】遊技機１００の機能ブロックを表す図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブル等を示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。
【図８】操作レバー１８０が原点位置にある場合の枠ギミック機構１９５を正面略下方から視た図を示している。
【図９】操作レバー１８０の挙動を説明するための模式的な説明図である。
【図１０】操作レバー１８０による演出を説明するための図である。
【図１１】移動回転体１９０の演出例を説明するための図である。
【図１２】発光移動ユニット４０００についての説明するための図である。
【図１３】サブ表示装置装飾ユニット４５０１を説明するための図である。
【図１４】顔ギミック１０９を説明するための図である。
【図１５】主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
【図１６】演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。
【図１７】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１８】演出パターン決定処理のフローチャートである。
【図１９】変動パターンに基づく表示演出の例を説明するための図である。
【図２０】パトランプ点灯演出を説明するための図である。
【図２１】インジケータ減少演出を説明するための図である。
【図２２】ＳＰＳＰリーチ演出における可動役物の決め演出例を説明するための図である。
【図２３】出玉報知演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１００について説明する。
［遊技機１００の構成］
図１，２を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図であり、図２は、外枠１６０に対して、ガラス枠１５０と内枠１７０が開いた状態を示す遊技機１００の斜視図である。なお、遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１３】
以下の説明では、必要に応じて、遊技機１００の左右方向を「Ｘ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の右方向を「＋Ｘ方向」とも呼び、遊技機１００の左方向を「−Ｘ方向」とも呼ぶ。また、遊技機１００の上下方向を「Ｙ方向」とも呼び、特に、遊技機１００の上方向を「＋Ｙ方向」とも呼び、遊技機１００の下方向を「−Ｙ方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機１００の奥行方向を「Ｚ方向」とも呼び、特に、遊技機１００に対して奥側に向かう方向を「＋Ｚ方向」とも呼び、遊技機１００に対して手前側に向かう方向を「−Ｚ方向」とも呼ぶ。
【００１４】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。ガラス枠１５０には、図２に示すように、ガラス部材１５１が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠１５０の所定位置には、ガラス枠１５０が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが、内枠１７０の所定位置には、内枠１７０が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチがそれぞれ設けられている。
【００１５】
内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられると共に、遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス部材１５１と遊技盤１０２との間には、遊技領域１０６が設けられている。この遊技領域１０６は、遊技球が流下する遊技球流下領域（図示せず）と、メイン表示装置１３１の表示画面領域と、サブ表示装置１３９の表示画面領域とを含む。
【００１６】
ガラス枠１５０の下部側には、上皿１２８、下皿１２９及び発射ハンドル装置１０３が設けられている。上皿１２８は、遊技領域１０６に発射するための遊技球を貯留するための皿である。下皿１２９は、上皿１２８に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。上皿１２８に貯留された遊技球は、発射レール（図示せず）に導出され、発射ハンドル装置１０３により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール（図示せず）に誘導されて、遊技領域１０６（遊技球流下領域）に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置１０３の回転操作具合により、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、遊技領域１０６に含まれる遊技球流下領域の左側ルート１０６ａ、または、右側ルート１０６ｂを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、左側ルート１０６ａを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置１０３を比較強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置１０３から発射された遊技球は、右側ルート１０６ｂを通過し得る。
【００１７】
また、上皿１２８には、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６が設けられている。第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。なお、第１演出ボタン１３５の詳細については、後述する。
【００１８】
一方、ガラス枠１５０の上部前側には、図１に示すように、遊技者が操作可能な操作レバー１８０と、移動及び回転可能な移動回転体１９０と、移動回転体１９０の左右両側に配置され、図２の矢印Ａ、Ｂに示す方向に回動可能な一対のリトラクタブル１３７とが設けられている。
【００１９】
操作レバーユニット１８９は、操作レバー１８０と、操作レバー１８０を可動する可動機構（図示せず）とを含む。移動回転体ユニット２７００は、移動回転体１９０と、移動回転体１９０とを可動する可動機構（図示せず）とを含む。リトラクタブルユニット１３７ｕは、リトラクタブル１３７と、リトラクタブル１３７を機械的に開講させるための開閉機構（図示せず）とを含む。操作レバーユニット１８９、移動回転体ユニット２７００、及び、リトラクタブルユニット１３７ｕを合わせて「枠ギミック機構１９５」ともいう。
【００２０】
また、ガラス枠１５０の上部上面には、図１に示すように、パトランプユニット８０００と、インジケータユニット９０００とが配置されている。
パトランプユニット８０００は、パトランプ役物８１００と、パトランプ役物８１００を上下可動可能なパトランプ駆動機構（図示せず）と、パトランプ役物８１００の回転灯を回転させながら点灯させるパトランプ回転点灯機構（図示せず）と、を備えている。パトランプ駆動機構、および、パトランプ回転点灯機構は、ガラス枠１５０内部に配置される。また、パトランプ役物８１００は、通常時には、ガラス枠１５０内部に収納されているが、所定の演出時（例えば、後述するパトランプ点灯演出時）には、図１に示すように、ガラス枠１５０の上部に出現する。この場合、パトランプ役物８１００の回転灯を回転させながら点灯させることが可能となっている。
【００２１】
インジケータユニット９０００は、インジケータ役物９１００と、インジケータ役物９１００を上下可動可能なインジケータ駆動機構（図示せず）と、インジケータ役物を点灯させるインジケータ点灯機構（図示せず）と、を備えている。インジケータ駆動機構、および、インジケータ点灯機構は、ガラス枠１５０の内部に配置される。また、インジケータ役物９１００は、インジケータ一段部９１００Ａと、インジケータ二段部９１００Ｂと、インジケータ三段部９１００Ｃと、インジケータ四段部９１００Ｄと、インジケータ五段部９１００Ｅと、を備えている。インジケータ役物９１００は、通常時には、ガラス枠１５０の内部に収納されているが、所定の演出時（後述のインジケータ減少演出や出玉報知演出時）には、図１に示すように、ガラス枠１５０の上部に出現する。この場合、インジケータ役物９１００の一部を点灯させることが可能となっている。
【００２２】
遊技領域１０６の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動装置１１２が設けられている。この第１始動装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、所定の賞球（例えば３個）が払い出される。
【００２３】
また、第１始動装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動装置１１５が設けられている。第２始動装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２４】
第２始動装置１１５は、遊技球が入賞すると、上記第１始動装置１１２と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われると共に、例えば第１始動装置１１２と同じ賞球（３個）が払い出される。
【００２５】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａは、遊技球が通過すると、当たり乱数取得されて当たり判定が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２６】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２７】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入賞可能となる。また、大入賞装置１１７に遊技球が入賞すると、所定の賞球（例えば１５個）が払い出される。
【００２８】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【００２９】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００３０】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の装飾図柄が変動表示され、特定の装飾図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。
【００３１】
つまり、装飾図柄は、第１始動装置１１２、第２始動装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置１３１による装飾図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この装飾図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００３２】
また、メイン表示装置１３１の略中央下部には、図１に示すように、サブ表示装置１３９が設けられており、このサブ表示装置１３９は、メイン表示装置１３１にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置１３１の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、このサブ表示装置１３９の詳細については、後述する。
【００３３】
また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００３４】
更に、遊技領域１０６には、遊技者によるゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う、可動役物としての顔ギミック１０９、右サイドギミック１４０及び左サイドギミック１４１が設けられている。これら顔ギミック１０９、右サイドギミック１４０及び左サイドギミック１４１は、遊技盤１０２に対して可動可能に構成され、顔ギミック１０９は、遊技領域１０６の上部略中央に、右サイドギミック１４０及び左サイドギミック１４１は、遊技領域１０６の右及び左側に配置されるよう設けられている。なお、これら顔ギミック１０９、右サイドギミック１４０及び左サイドギミック１４１の詳細については、後述する。
【００３５】
ここで、誘導板１１６下方には、図１に示すように、表示器１２５が設けられている。表示器１２５は、普通図柄表示装置１１８と、第１特別図柄表示装置１２０と、第２特別図柄表示装置１２２と、普通図柄保留表示器１１９と、第１特別図柄保留表示器１２３と、第２特別図柄保留表示器１２４とを有する。表示器１２５の詳細は後述する。
【００３６】
メイン表示装置１３１は、遊技盤１０２の略中央に配置され、３つの装飾図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置１３１で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置１３１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。なお、本実施形態では、装飾図柄は、数字の１〜９と、特殊図柄とを含む。
【００３７】
メイン表示装置１３１における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、３つの装飾図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００３８】
遊技者が発射ハンドル装置１０３を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置１０３を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域１０６における右側領域を流下する。したがって、ゲート１１３ｂや大入賞装置１１７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００３９】
第１始動装置１１２は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１１５は、通常時は可動片１１５ｂによって閉塞されている。可動片１１５ｂは、ゲート１１３ａ,１１３ｂへの遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１１５を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）表示器１２５において、大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。
（３）この大当たり判定図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
（４）メイン表示装置１３１での表示演出において、リーチを行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）
【００４０】
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１１７を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置１３１において、変動表示する３つの装飾図柄のうち、２つの装飾図柄が停止表示し、当該２つの装飾図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの装飾図柄のうちの２つを構成する装飾図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
また、以下の説明では、第１始動装置１１２を通過した遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１１５への遊技球の入賞を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００４１】
また、遊技球がゲート１１３ａ,１１３ｂを通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、可動片１１５ｂを開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１１３ａ,１１３ｂへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１００では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片１１５ｂを開放すると判定する確率は、遊技機１００の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００４２】
大入賞装置１１７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１１７の開口部には、大入賞装置１１７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１１７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１１７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００４３】
［表示器１２５の説明］
図１に示す表示器１２５は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第１特別図柄表示器１２０、第２特別図柄表示器１２２、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４、普通図柄表示器１１８、及び、普通図柄保留表示器１１９を有している。
【００４４】
第１特別図柄表示器１２０は、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器１２０には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４５】
第２特別図柄表示器１２２は、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器１２２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４６】
ところで、本実施形態の遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１１２に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器１２３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４７】
同様に、遊技機１００は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１１５に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を１組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器１２４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４８】
普通図柄表示器１１８は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器１１８における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１１３ａ,１１３ｂを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１００は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器１１９は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００４９】
［遊技機１００の内部構成］
図３は、遊技機１００の機能ブロックを表す図である。遊技機１００は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００５０】
主制御基板３００は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００５１】
この主制御用の入力ポートには、ゲート１１３ａ,１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００５２】
また、主制御用の出力ポートには、可動片１１５ｂを開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１１７を開閉するプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器１１８，１２０，１２２、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器１１９，１２３，１２４、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５３】
なお、遊技情報出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、遊技情報出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５４】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５５】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００５６】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００５７】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００５８】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１１２への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１１５への入球に基づく表示演出で装飾図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【００５９】
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１１２への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１１５への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００６０】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
上述した大当たり判定テーブルＴ１、大当たり図柄判定テーブルＴ２、変動パターンテーブルＴ４、および、普通図柄判定テーブルＴ５についての詳細は、後述する。
【００６１】
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙと、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚと、を有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグなど）や、各種記録値（後述の変数Ｋや定数Ｋｍ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００６２】
保留情報記憶領域３０１ｃｘは、第１始動装置１１２に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１１５に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
保留情報判定領域３０１ｃｙは、保留情報に基づいて、特別図柄判定が実行される判定領域である。
【００６３】
獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚは、獲得出玉相当情報を記憶するための情報である。当該獲得出玉相当情報は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を表す。獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報が表す数（獲得出玉相当数とも呼ぶ）は、大入賞装置１１７に１つの遊技球が入ると、賞球数（例えば、１５）づつ加算される。すなわち、獲得出玉相当情報が表す数は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７に入った遊技球の数に、賞球数を乗じた値となる。
なお、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、時短遊技状態が終了した場合に、メインＣＰＵ３０１ａによってリセット（消去）される。従って、この獲得出玉相当情報が表す数は、初大当たり時における大当たり遊技状態に払い出された遊技球数と、初大当たり後の時短遊技状態が終了する前に再度大当たり遊技状態に移行した場合に払い出された遊技球数との和である。すなわち、時短遊技状態が継続している間の獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態に移行する度に、当該大当たり遊技状態で払い出された遊技球数分加算されていく。
【００６４】
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６５】
演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、第１演出ボタン１３５、第２演出ボタン１３６、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００６６】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置３３１、操作レバーユニット１８９、移動回転体ユニット２７００、発光移動ユニット４０００、作動機構５９００、サブ表示装置装飾ユニット４５０１、演出用照明装置３４２、パトランプユニット８０００、インジケータユニット９０００、および、第１演出ボタン１３５等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。
【００６７】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。
【００６８】
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能すると共に、遊技状態、演出パターン、装飾図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。また、サブＲＡＭ３２０ｃには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。
【００６９】
画像制御基板３３０は、メイン表示装置１３１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は、演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、および、音声出力装置３３１が接続されている。
【００７０】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００７１】
ＣＧＲＯＭには、メイン表示装置１３１に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データをメイン表示装置１３１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００７２】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００７３】
ランプ制御基板３４０は、第１演出ボタン１３５に内蔵されるランプやハンドルランプ１０３などの演出用照明装置３４２を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、操作レバーユニット１８９、発光移動ユニット４０００、作動機構５９００、パトランプユニット８０００、インジケータユニット９０００、および、サブ表示装置装飾ユニット４５０１を駆動制御することで、駆動したユニットに備わる役物（可動体）が可動する役物可動演出を実現する。
【００７４】
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００７５】
タッチセンサ３５１は、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置１０３に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００７６】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００７７】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７８】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００７９】
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８０】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００８１】
本実施形態の遊技機１００では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１００では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００８２】
[非確変遊技状態と確変遊技状態の説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００８３】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１１２又は第２始動装置１１５への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００８４】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００８５】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００８６】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ａ,１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つのみの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００８７】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１１３ａ,１１３ｂへの遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００８８】
また、非時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として普通図柄判定の判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が０．２秒間開放される。
【００８９】
これに対して、時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定を実行した後、普通図柄の変動を開始してから停止表示するまでの変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に可動片１１５ｂを可動させて第２始動装置１１５を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１１３ａ,１１３ｂを遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器１１８において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、可動片１１５ｂの可動により第２始動装置１１５が２．５秒間開放される。
【００９０】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００９１】
従って、ゲート１１３ａ,１１３ｂを同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」となっている。また、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行、または、時短遊技状態から非時短遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００９２】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、可動片１１５ｂの開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、可動片１１５ｂの開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００９３】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を通常遊技状態とも呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を低確時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を、高確非時短遊技状態とも呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を、高確時短遊技状態（潜伏遊技状態）とも呼ぶ。
また、時短遊技状態は、所定の変動回数の間継続して行われ得る。このように時短遊技状態が行われる変動回数を、時短変動回数とも呼ぶ。
【００９４】
［大当たり遊技の説明］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１１７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１１７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１１７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１１７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技と、ショート開放のラウンド遊技とがある。
【００９５】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１１７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１１７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００９６】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１１７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１１７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００９７】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【００９８】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
【００９９】
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、３つの装飾図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、メイン表示装置１３１における表示演出において、装飾図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。特殊図柄は、例えば、「確変」と表記された図柄である。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短変動回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
【０１００】
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている
【０１０１】
[変動パターンテーブルの説明]
図７は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図である。まず、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａについて説明し、その後、その他の変動パターンテーブルＴ４Ｂ，Ｔ４Ｃ，Ｔ４Ｄについて説明する。
【０１０２】
図７に示すように、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、１０の変動パターン（変動パターン１〜１０）を有している。これらの変動パターン１〜１０について説明する。
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、メイン表示装置１３１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【０１０３】
［変動パターン２］
変動パターン２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン２は、変動秒数が１０秒であり、ハズレの場合の４／３０で選択される。このノーマルリーチ（ハズレ）演出は、メイン表示装置１３１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【０１０４】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。この変動パターン３は、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の装飾図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０５】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン４は、変動時間が３０秒であり、ハズレの場合の３／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１０６】
［変動パターン５］
変動パターン５は、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン５は、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１０７】
［変動パターン６］
変動パターン６は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を実行するための変動パターンである。この変動パターン６は、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１０８】
［変動パターン７］
変動パターン７は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１を実行するための変動パターンである。この変動パターン７は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出１は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１０９】
［変動パターン８］
変動パターン８は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２を実行するための変動パターンである。この変動パターン８は、変動時間が６０秒であり、ハズレの場合の１／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出２は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン８が選択された場合におけるＳＰＳＰリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
【０１１０】
［変動パターン９］
変動パターン９は、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２を実行するための変動パターンである。この変動パターン９は、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の１０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出２は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。なお、この変動パターン９が選択された場合におけるＳＰＳＰリーチ演出では、後述の自動操作レバー演出が実行される。
【０１１１】
[変動パターン１０]
変動パターン１０は、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１０は、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、装飾図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１２】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では、大当たり期待度とも呼ぶ）が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たり期待度が高くなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１１３】
本実施形態では、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、１０の変動パターン（変動パターン１１〜２０）を有しており、これらの変動パターンのうちの変動パターン１２〜２０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する９つの変動パターン（変動亜パターン２〜１０）とそれぞれ同様となっている。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂが有する変動パターン１１は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が長く、変動時間が１０秒に設定されている。
【０１１４】
また、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、１０の変動パターン（変動パターン２１〜３０）を有しており、これらの変動パターン２１〜３０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する１０の変動パターン（変動パターン１〜１０）とそれぞれ同様となっている。
【０１１５】
さらに、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、１０の変動パターン（変動パターン３１〜４０）を有している。これらの変動パターンのうちの変動パターン３２〜４０は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する９つの変動パターン（変動パターン２〜１０）とそれぞれ同様となっている。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄが有する変動パターン３１は、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａが有する変動パターン１と同様に通常ハズレ演出を実行するための変動パターンであるが、変動パターン１と比較して、変動時間が短く、変動時間が２秒に設定されている。
【０１１６】
［枠ギミック機構の動作］
次に、操作レバーユニット１８９、移動回転体ユニット２７００及びリトラクタブルユニット１３７ｕからなる枠ギミック機構１９５の動作について説明する。図１に示したように、枠ギミック機構１９５は、遊技機１００の上部側であって、ガラス枠１５０の上部前側に設けられ、所定の遊技状態になると、操作レバー１８０、移動回転体１９０及びリトラクタブル１３７は、所定の関連動作を実行する。
【０１１７】
操作レバー１８０は、遊技者の操作に基づいて動作し、後述する上方位置と、原点位置と、第１操作位置と、第２操作位置と、収納位置との間を移動可能に構成される。移動回転体１９０は、後述する原点位置と、進出位置との間を移動可能に構成される。リトラクタブル１３７は、後述する閉鎖位置（原点位置）と、開放位置（進出位置）の間を移動可能に構成される。
【０１１８】
[操作レバー]
図８は、操作レバー１８０が原点位置にある場合の枠ギミック機構１９５を正面略下方から視た図を示している。
操作レバー１８０が原点位置に位置する状態では、図８に示すように、移動回転体１９０は原点位置に固定され、また、リトラクタブル１３７は閉鎖位置に固定されるようになっている。また、操作レバー１８０の原点位置は、移動回転体１９０の斜め前上方であり、リトラクタブル１３７の閉鎖位置では、正面視するとリトラクタブル１３７の先端側が移動回転体１９０の両端部分を略覆うようになっている。
【０１１９】
つまり、この状態における操作レバー１８０、移動回転体１９０及びリトラクタブル１３７の位置関係は、操作レバー１８０及びリトラクタブル１３７が、移動回転体１９０の進出を妨げる位置となっている。ただし、操作レバー１８０が原点位置に、リトラクタブル１３７が閉鎖位置に位置する場合であっても、移動回転体１９０の進出位置側への所定位置までの移動は許容され、移動回転体１９０が原点位置で完全に固定されるわけではない。なお、原点位置に位置する操作レバー１８０は、正面視するとガラス枠１５０外に位置する。
なお、図８に二点鎖線で示すように、操作レバー１８０は原点位置よりも上方の上方位置まで移動可能となっている。
【０１２０】
操作レバー１８０が原点位置より下方の第１操作位置又は第２操作位置に位置する状態では、リトラクタブル１３７は開放位置に固定されるようになっている。なお、移動回転体１９０は、操作レバー１８０が第１操作位置又は第２操作位置に位置する場合、原点位置から進出位置までの任意の位置をとり得る。
【０１２１】
ここで、第２操作位置は、遊技者が操作レバー１８０を下方に引いたときの最大移動位置であり、第１操作位置は、第２操作位置で遊技者が操作レバー１８０から手を離したときに操作レバー１８０が自動で戻る位置である。つまり、第１操作位置と第２操作位置との間は、操作レバー１８０のストローク上の遊びであり、遊技者が操作レバー１８０を操作すると、操作レバー１８０は、一旦、第２操作位置で停止した後、第１操作位置で停止する。
【０１２２】
移動回転体１９０が原点位置に位置する場合、操作レバー１８０の第１操作位置は、移動回転体１９０下部の前方であり、リトラクタブル１３７の開放位置は、正面視するとリトラクタブル１３７の先端側が移動回転体１９０の両端部分から前方左右に離間している。また、操作レバー１８０の第２操作位置は、第１操作位置よりも操作レバー１８０の略２個分程度下方に位置するようになっている。
【０１２３】
つまり、これらの状態における操作レバー１８０、移動回転体１９０及びリトラクタブル１３７の位置関係は、操作レバー１８０及びリトラクタブル１３７が、移動回転体１９０の進出を妨げない位置となっている。なお、第１操作位置又は第２操作位置に位置する操作レバー１８０は、正面視するとガラス枠１５０内に位置する。
【０１２４】
操作レバー１８０が第１操作位置に位置する状態では、上記したように、リトラクタブル１３７は開放位置に固定され、移動回転体１９０は、原点位置から進出位置までの任意の位置をとり得る。移動回転体１９０が進出位置に位置する場合、操作レバー１８０の第１操作位置は、移動回転体１９０と並列するように該移動回転体１９０の略下方に位置し、正面視するとリトラクタブル１３７の先端側が移動回転体１９０の両端部分から左右に離間している。
【０１２５】
つまり、この状態における操作レバー１８０、移動回転体１９０及びリトラクタブル１３７の位置関係は、操作レバー１８０及びリトラクタブル１３７が、移動回転体１９０の後退を妨げない位置となっている。なお、進出位置に位置する移動回転体１９０は、正面視するとガラス枠１５０外に位置する。
【０１２６】
操作レバー１８０が収納位置に位置する状態では、移動回転体１９０は原点位置に固定され、また、リトラクタブル１３７は閉鎖位置に固定されるようになっている。つまり、この状態における移動回転体１９０とリトラクタブル１３７との位置関係は、上記図８の場合と同様である。
【０１２７】
ここで、収納位置は、遊技機１００の梱包時や輸送時などに、操作レバー１８０が前方に突出して邪魔にならないようにするためのもので、移動回転体１９０下方の第２操作位置より下側であって、リトラクタブル１３７の先端よりも前方に突出しない位置となっている。また、原点位置よりも、下方に位置する。
【０１２８】
操作レバー１８０を収納位置に移動するには、遊技機１００の裏側に設けられる後述のスイッチを操作することにより行う。これにより、操作レバー１８０は収納位置にロック機構により固定される。従って、遊技機１００の稼働中に、操作レバー１８０が収納位置に移動することはない。また、操作レバー１８０を収納位置から原点位置側へ移動させるには、原点位置側への荷重をかけることによりロックを解除する。なお、当然ながら、収納位置に位置する操作レバー１８０は、正面視するとガラス枠１５０内に位置する。
【０１２９】
［操作レバー１８０の挙動］
図９は、操作レバー１８０の挙動を説明するための模式的な説明図である。図９（Ａ）、（Ｂ）は、操作レバー１８０が原点位置にある場合であり、上述した図８の場合に対応する。また、図９（Ｃ）は操作レバー１８０が第２操作位置にある場合であり、図９（Ｄ）は、操作レバー１８０が第１操作位置にある場合であり、図９（Ｅ）は、操作レバー１８０が収納位置にある場合である。
図１０は、操作レバー１８０による演出を説明するための図である。
【０１３０】
［操作レバー煽り演出］
図９（Ａ）は、操作レバー煽り演出を示す説明図である。操作レバー１８０は、原点位置において、さらに上方の上方位置へ移動させることが可能となっている。そして、モータ２１１３の駆動力により、原点位置と上方位置との間を往復させる操作レバー煽り演出を実現する。図１０（Ａ）は、操作レバー煽り演出を正面から模式的に示している。なお、操作レバー１８０の往復移動を「揺動」ともいう。
【０１３１】
［操作レバー１８０の手動操作］
操作レバー１８０が原点位置にある場合に、表示演出の一種として、ＳＰＳＰ中レバー演出が行われることがある。この演出は、メイン表示装置１３１に「レバーを引け！」などのメッセージを表示するものである。このＳＰＳＰ中レバー演出は、有効期間が設定されており、この有効期間に遊技者が操作レバー１８０を移動させる（図９（Ｂ）の状態から図９（Ｃ）の状態）ことで、操作レバー１８０に関連する演出が行われる。例えば、後述するように移動回転体１９０が進出位置へ移動する演出（回転体飛び出し演出）を行うことが可能である（図１０（Ｂ））。
【０１３２】
［自動レバー操作演出］
上述したようにＳＰＳＰ中レバー演出においては操作レバー１８０の手動操作が有効となる有効期間が設定されている。この有効期間に遊技者が操作レバー１８０を移動させない場合、操作レバー１８０を、原点位置から第２操作位置まで移動させる自動レバー操作演出を行うことが可能である。自動レバー操作演出を行った場合にも回転体飛び出し演出（後述）を行うことが可能である（図１０（Ｂ））。
【０１３３】
［操作レバー振動演出］
図１０（Ｃ）は、操作レバー振動演出を示す説明図である。第２操作位置へ移動した操作レバー１８０を振動させる演出が操作レバー振動演出である。上述した操作レバー煽り演出と比べ、操作レバー振動演出は、操作レバー１８０が小刻みに動く演出である。また、操作レバー振動演出は、第２操作位置以外で行ってもよい。
【０１３４】
［付勢力による戻り動作］
移動回転体１９０が原点位置へ戻ると、操作レバー１８０は、渦巻きバネ（図示せず）の付勢力により、第２操作位置から第１操作位置まで移動する。図１０（Ｄ）は、二点鎖線で示す第２操作位置から実線で示す第１操作位置への付勢力による戻り動作を示している。
【０１３５】
［操作レバー戻り演出］
図９（Ｄ）に示す第１操作位置から図９（Ｂ）に示す原点位置まで、操作レバー１８０を復帰させる操作レバー戻り演出が行われる。この操作レバー戻り演出のタイミングは、例えば移動回転体１９０の演出に基づいて決定される。したがって、操作レバー１８０を第２操作位置まで移動させた場合に、移動回転体１９０が進出位置へ移動するケースと、移動回転体１９０が原点位置に留まるケースとで、操作レバー戻り演出の実行タイミングが異なる。なお、操作レバー戻り演出は、操作レバー１８０に関連する各種演出に基づいて決定されればよく、移動回転体１９０の演出以外の演出に基づくものとしてもよい。例えば表示演出に基づくものとしてもよい。
【０１３６】
［演出に関係ない操作レバー１８０の操作］
なお、演出に関係なく操作レバー１８０が原点位置から第２操作位置まで移動させられた場合、遊技者が操作レバー１８０から手を離すと、即座に、渦巻きバネの付勢力により、第１操作位置へ戻る。このときは、操作レバー１８０が原点位置にないことを検出した後、所定時間（例えば１秒）の経過を待って、操作レバー戻り演出を実行する。
【０１３７】
［移動回転体の演出］
図１１は、移動回転体１９０の演出例を説明するための図である。移動回転体１９０は、遊技機１００が所定状態になったときに、操作レバー１８０及びリトラクタブル１３７と連動して種々の演出を行う。上記したように、移動回転体１９０は、ガラス枠１５０の上部前側に設けられ、原点位置と進出位置との間を変位可能、及び回転可能な可動体であって、図１１（Ａ）に示すように、常時は原点位置に位置し、所定の遊技条件が成立すると、原点位置から斜め上前方側に向かって平行移動することにより、図１１（Ｂ）に示すように、進出位置に到達する。
【０１３８】
移動回転体１９０は、原点位置では、図１１（Ａ）に示すように、遊技機１００（ガラス枠１５０）の上端から上側にはみ出すことはなく、進出位置では、図１１（Ｂ）に示すように、遊技機１００（ガラス枠１５０）の上端から少なくともその一部がはみ出した状態（正面視したとき枠上端より上方、側面及び平面視したとき枠前面より前方）となる。なお、図１１は、移動回転体１９０の演出態様を説明するための模式的な正面図及び左側面図であって、（Ａ）は、移動回転体１９０が原点位置に位置する場合、（Ｂ）は、移動回転体１９０が進出位置に位置する場合を示している。
【０１３９】
すなわち、移動回転体１９０は、例えば、リーチや大当たりになる場合等に、遊技機１００から遊技者側に向かって飛び出すように動作すると共に、その過程で回転したり発光したりする。このような、枠ギミックが枠の外に飛び出すという従来にはない演出態様により、リーチや大当たりに係る演出の趣向を著しく増大させ、遊技の興趣を極めて高めることが可能となる。
【０１４０】
移動回転体１９０は、図１１（Ａ）の矢印Ａに示すように、原点位置で回転演出を実行し得る。また、移動回転体１９０は、図１１（Ｂ）の矢印Ｂに示すように、進出位置で回転演出を実行し得る。さらには、移動回転体１９０は、図１１（Ｂ）に示すように、原点位置で停止した状態から、無回転又は小刻み回転しながら進出位置に移動する回転体飛び出し演出を実行し得る。
【０１４１】
[操作レバー１８０と移動回転体１９０とリトラクタブル１３７との関係]
移動回転体１９０は、操作レバー１８０が第１操作位置まで操作されたことによって原点位置から進出位置に可動することができる。従って、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、後述する演出パターンに基づく演出を実行する場合、操作レバー１８０が第１操作位置まで操作され、演出パターンに基づく所定のタイミングとなった場合に、移動回転体１９０を原点位置から進出位置に可動制御する。言い換えれば、サブＣＰＵ３２０ａは、操作レバー１８０の位置に基づいて、移動回転体１９０の位置を可動制御していると言える。
【０１４２】
リトラクタブル１３７は、操作レバー１８０が原点位置から第１操作位置まで徐々に操作されると、徐々に原点位置から進出位置に機械的に可動する。言い換えれば、操作レバー１８０は、操作レバー１８０の位置に基づいて、リトラクタブル１３７の可動位置を制御している。
【０１４３】
移動回転体１９０は、操作レバー１８０が第１操作位置まで操作されたことにより、リトラクタブル１３７が原点位置から進出位置へ可動したことによって、原点位置から進出位置に可動することができる。従って、サブＣＰＵ３２０ａは、後述する演出パターンに基づく演出を実行する場合、操作レバー１８０が第１操作位置まで操作されることによって、リトラクタブル１３７が原点位置から進出位置へ可動されて、演出パターンに基づく所定のタイミングとなった場合に、移動回転体１９０を原点位置から進出位置に可動制御する。言い換えれば、サブＣＰＵ３２０ａは、リトラクタブル１３７の位置に基づいて、移動回転体１９０の位置を可動制御していると言える。
【０１４４】
なお、操作レバー１８０と移動回転体１９０とリトラクタブル１３７の関係において、以下のように表現することも可能である。すなわち、操作レバー１８０は、第１操作位置まで操作されるまで、移動回転体１９０の可動を制限しているとも表現できる。また、リトラクタブル１３７は、進出位置まで可動するまで、移動回転体１９０の可動を制限しているとも表現できる。
【０１４５】
［発光移動ユニット］
図１２は、発光移動ユニット４０００についての説明するための図である。発光移動ユニット４０００は、右サイドギミック１４０と、左サイドギミック１４１とを備える。これら右サイドギミック１４０と左サイドギミック１４１は、遊技者が視認可能に発光すると共に、回転移動可能な構成となっている。
図１２（Ａ）〜（Ｃ）は、右サイドギミック１４０及び左サイドギミック１４１の正面図である。理解を容易にする目的で、遊技機１００における他の構成要素は図示を省略している。
【０１４６】
右サイドギミック１４０は、右側支持部４００１、右側回転発光部４００２、右側固定発光部４００３、右側回転発光部４００２を移動させる右側移動機構部４００４、及び右側回転発光部４００２及び右側固定発光部４００３に設けられたＬＥＤの発光を制御する図示しない右側発光制御部を有している。
【０１４７】
右側支持部４００１には、右側固定発光部４００３、右側移動機構部４００４、及び右側発光制御部が取り付けられる。右側支持部４００１は遊技盤１０２に対して固定されている。
【０１４８】
右側回転発光部４００２は、主たる面が遊技盤１０２と略平行に配置された板状の部材であり、図１２（Ａ）の状態（後述する隣接状態）においては遊技領域１０６の中央を中心とする円周方向に長さを有している。右側回転発光部４００２の内部にはＬＥＤが配置されている。
【０１４９】
右側固定発光部４００３は主たる面が遊技盤１０２と略平行に配置された板状の部材であり、内部にはＬＥＤが配置されている。
右側移動機構部４００４は、右側支持部４００１と右側回転発光部４００２とを連結する右側連結部材４００５と、右側連結部材４００５を、右側第１回転軸４００６を中心として右側支持部４００１に対して回転させる駆動力を発生させる右側第１モータ４００７と、右側回転発光部４００２を、右側第２回転軸４００８を中心として右側連結部材４００５に対して回転させる駆動力を発生させる右側第２モータ４００９と、各モータの駆動力を伝達する複数のギアと、を有する。ギアについての詳細な説明は割愛する。
なお、発光移動ユニット４０００にて用いるモータは全てステップモータである。
【０１５０】
右側連結部材４００５は、長さを有する板状の部材である。右側連結部材４００５は、一方の端部にて右側第１回転軸４００６を中心に回転可能に右側支持部４００１に支持されており、他方の端部にて右側第２回転軸４００８を中心に回転可能に右側回転発光部４００２を支持している。
【０１５１】
右側第１回転軸４００６は、右側支持部４００１の下部に設けられる。右側連結部材４００５が右側第１回転軸４００６を中心として回転することで、右側連結部材４００５に連結された右側回転発光部４００２が移動する。
【０１５２】
左サイドギミック１４１は、左側支持部４０１１、左側回転発光部４０１２、左側固定発光部４０１３、左側回転発光部４０１２を移動させる左側移動機構部４０１４、及び左側回転発光部４０１２及び左側固定発光部４０１３に設けられたＬＥＤの発光を制御する図示しない左側発光制御部を有している。
【０１５３】
左側支持部４０１１には、左側固定発光部４０１３、左側移動機構部４０１４、及び左側発光制御部が取り付けられる。左側支持部４０１１は遊技盤１０２に対して固定される。
【０１５４】
左側回転発光部４０１２は、主たる面が遊技盤１０２と略平行に配置された板状の部材であり、図４６（Ａ）の状態においては遊技領域１０６の中央を中心とする円周方向に長さを有している。左側回転発光部４０１２の内部にはＬＥＤが配置されている。
【０１５５】
左側固定発光部４０１３は主たる面が遊技盤１０２と略平行に配置された板状の部材であり、内部にはＬＥＤが配置されている。
左側移動機構部４０１４は、左側支持部４０１１と左側回転発光部４０１２とを連結する左側連結部材４０１５と、左側連結部材４０１５を、左側第１回転軸４０１６を中心として左側支持部４０１１に対して回転させる駆動力を発生させる左側第１モータ４０１７と、左側回転発光部４０１２を、左側第２回転軸４０１８を中心として左側連結部材４０１５に対して回転させる駆動力を発生させる左側第２モータ４０１９と、各モータの駆動力を伝達する複数のギアと、を有する。ギアについての詳細な説明は割愛する。
【０１５６】
左側連結部材４０１５は、長さを有する板状の部材である。左側連結部材４０１５は、一方の端部にて左側第１回転軸４０１６を中心に回転可能に左側支持部４０１１に支持されており、他方の端部にて左側第２回転軸４０１８を中心に回転可能に左側回転発光部４０１２を支持している。
【０１５７】
左側第１回転軸４０１６は、左側支持部４０１１の上部に設けられる。左側連結部材４０１５が左側第１回転軸４０１６を中心として回転することで、左側連結部材４０１５に連結された左側回転発光部４０１２が移動する。
【０１５８】
次に、発光移動ユニット４０００の為す形態について説明する。
図１２（Ａ）において、右サイドギミック１４０は右側回転発光部４００２が右側に位置し、右側固定発光部４００３と隣接した隣接状態である。また、左サイドギミック１４１は左側回転発光部４０１２が左側に位置し、左側固定発光部４０１３と隣接する隣接状態である。
【０１５９】
右側回転発光部４００２及び右側固定発光部４００３は、隣接状態において、上下に繋がった有意の形状を構成する。本実施形態においては、右側回転発光部４００２及び右側固定発光部４００３は遊技者から見て遊技領域１０６の中央を中心とする円周方向に長さを有する１つの板状の部材を構成する。左側回転発光部４０１２及び左側固定発光部４０１３も同様である。
【０１６０】
なお隣接状態とは、所定の距離以下に接近した複数の部材を遊技者が視認した結果、１つの繋がっている形状の物体を想定できる程度に近接した状態である。所定の距離はその部材の形状や大きさによって個別に定まるが、例えば、２つの物体が並ぶ方向に関する間隔が、２つの物体を１つの形態として見たときの当該方向の長さの１／１０、望ましくは１／２０とすることが考えられる。
【０１６１】
図１２（Ｂ）、（Ｃ）において、右サイドギミック１４０は右側回転発光部４００２が左に移動しており、隣接状態よりも右側固定発光部４００３との間隔が離れた離間状態である。また、左サイドギミック１４１は左側回転発光部４０１２が右に移動しており、隣接状態よりも左側固定発光部４０１３との間隔が離れた離間状態である。
右サイドギミック１４０及び左サイドギミック１４１は、隣接状態と離間状態の間を遷移可能に構成されている。
【０１６２】
［発光移動ユニット４０００による演出］
以下に、右サイドギミック１４０及び左サイドギミック１４１による複合演出を説明する。この演出は、右側移動機構部４００４、右側発光制御部、左側移動機構部４０１４、及び左側発光制御部を制御するランプ制御基板３４０によって実行される。
【０１６３】
複合演出は、発光演出を実行している期間内に、（ｉ）右側回転発光部４００２と左側回転発光部４０１２とが隣接した隣接状態（図１２（Ａ）参照）、（ｉｉ）右側回転発光部４００２と左側回転発光部４０１２とが離間した離間状態（図１２（Ｂ）参照）、（ｉｉｉ）離間状態にて右側回転発光部４００２、および、左側回転発光部４０１２が回転する回転状態、（ｉｖ）離間状態、および、回転状態から、右側回転発光部４００２、および、左側回転発光部４０１２の回転が停止する状態、（ｖ）隣接状態（図１２（Ａ）参照）、の５つの状態を（ｉ）〜（ｖ）の順番で遷移する演出である。すなわち、複合演出は、右側回転発光部４００２、および、左側回転発光部４０１２が隣接状態から、離間状態へと遷移し、離間状態で回転状態となり、その後、回転を停止させた後に、再び隣接状態に戻る演出である。
なお、発光演出とは、右サイドギミック１４０および左サイドギミック１４１が備えるＬＥＤ（図示せず）の点灯、消灯、点滅などを所定の順序で実行することによる演出である。
【０１６４】
［サブ表示装置装飾ユニットの爪状役物の移動態様］
図１３は、サブ表示装置装飾ユニット４５０１を説明するための図である。詳しくは、図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、サブ表示装置１３９、および、サブ表示装置装飾ユニット４５０１の正面図である。サブ表示装置１３９とサブ表示装置装飾ユニット４５０１との位置関係が変化することにより遊技者により視認される形態が変化するため、ここではそれらの取り得る形態を説明する。
【０１６５】
サブ表示装置１３９は表示画面４５０２を有しており、画像制御基板３３０からの制御信号に従って画像を表示する。
サブ表示装置装飾ユニット４５０１は、３つの爪状役物４５０３と、爪状役物４５０３を移動させる移動機構（図示せず）と、を有している。
【０１６６】
図１３（Ａ）は、サブ表示装置１３９の後方、言い換えると背面側に爪状役物４５０３が配置されている状態を示す正面図である。以降、爪状役物４５０３のこの位置を背面位置と記載する。この背面位置においては、爪状役物４５０３は遊技者から視認されない。
【０１６７】
図１３（Ｂ）は、爪状役物４５０３が背面位置から一定距離上方に移動した状態を示す正面図である。以降、爪状役物４５０３のこの位置を途上位置と記載する。この途上位置においては、遊技者はサブ表示装置１３９の上方に爪状役物４５０３の一部（裏面側）を視認することができる。
【０１６８】
図１３（Ｃ）は、爪状役物４５０３の一部がサブ表示装置１３９の前方に位置するように移動した状態を示す正面図である。以降、爪状役物４５０３のこの位置を前面位置と記載する。上述した背面位置及び途上位置においては、爪状役物４５０３はサブ表示装置１３９の表示画面４５０２を全く隠さない。一方、前面位置においては、爪状役物４５０３が表示画面４５０２の一部を覆う。
なお、３つの爪状役物４５０３は間隔を空けて設けられているため、前面位置においても表示画面４５０２を隠し過ぎることがない。
【０１６９】
なお、上述した背面位置、途上位置、及び前面位置は、爪状役物４５０３のサブ表示装置１３９を基準とした位置である。また前後方向は上述したＺ方向であり、遊技者が位置する方向が前方である。
【０１７０】
以上説明したように、爪状役物４５０３は、サブ表示装置１３９を基準とする上述した背面位置から前面位置までを含む範囲で移動する。爪状役物４５０３は、背面位置から途上位置までの範囲では上方に移動するだけであるが、途上位置よりも前面位置側に位置するときには、前面位置側に近づくほど大きく前方に傾斜する。即ち、爪状役物４５０３は、上昇する動きと、前方に折れ曲がる動きと、の２段階の動作を実行する。
【０１７１】
爪状役物４５０３がこのように移動することにより、遊技者からは、隠れていた爪状役物４５０３が急にサブ表示装置１３９の後方から表示画面４５０２を覆う位置に現われたように見える。
【０１７２】
［爪状役物における爪演出］
爪状役物４５０３は、爪演出を実行することが可能である。爪演出は、爪状役物４５０３がサブ表示装置１３９の背面側に配置されている状態（図１３（Ａ）参照）から、爪状役物４５０３が背面位置から一定距離上方に移動した状態（図１３（Ｂ）参照）に遷移し、その後、爪状役物４５０３の一部がサブ表示装置１３９の前方に位置するように移動した状態（図１３（Ｃ）参照）となる演出である。
【０１７３】
［顔ギミック１０９の構成］
図１４は、顔ギミック１０９を説明するための図である。
顔ギミック１０９は、遊技盤１０２の前面において作動する可動役物であり、ギアボックス（図示せず）に収納されている作動機構５９００によって作動する。
【０１７４】
図１４に示すように、顔ギミック１０９は、頭部ギミック５８０１とアイギミック５８０２とを備えており、頭部ギミック５８０１とアイギミック５８０２とで一体となり、１つの顔を表現する意匠性を有している。
【０１７５】
頭部ギミック５８０１は、顔の額を模した形状に形成されており、さらに、遊技機１００のモチーフとなる装飾や文字など（本実施形態では「ＳＵＰＥＲ」の文字）の装飾部５８０３が設けられている。装飾部５８０３には、ＬＥＤなどの発光部品及び発光部品を作動させるための図示しない回路基板が内蔵されており、演出内容に基づいて発光や消灯（点滅を含む）して、遊技の興趣を向上させるようになっている。
【０１７６】
アイギミック５８０２は、顔の眼の部分（額の一部や眼）を模した形状に形成されている。また、眼を模した部分（、以下、疑似眼５８０５よ呼ぶ）は、ＬＥＤなどの発光部品及び発光部品を作動させる図示しない回路基板が内蔵されており、演出内容に基づいて発光や消灯（点滅を含む）して、遊技の興趣を向上させるようになっている。
さらに、額の一部には、ＬＥＤなどの発光部品および発光部品を作動させるための回路基板が内蔵された発光部５８０４が形成されており、演出内容に基づいて発光・消灯（点滅を含む）することで、遊技の興趣を向上させるようになっている。
【０１７７】
［顔ギミック演出］
図１４を用いて、顔ギミック演出について説明する。顔ギミック演出は、ランプ制御基板３４０からの制御信号により、下記（ア）〜（キ）により構成される。
【０１７８】
（ア）まず、アイギミック５８０２が上昇し、遊技盤１０２の上部に位置する状態で、頭部ギミック５８０１の装飾部５８０３及びアイギミック５８０２の模擬眼５８０５が点滅する（図１４（ａ）参照）。
（イ）次に、図１４（ｂ）中に矢印で示すように、頭部ギミック５８０１からアイギミック５８０２が落下する。
（ウ）次に、アイギミック５８０２の模擬眼５８０５とともに発光部５８０４が点滅する（図示せず）。
（エ）次に、図１４（ｃ）中に矢印で示すように、頭部ギミック５８０１を、落下した状態のアイギミック５８０２とともに、遊技盤１０２の上部から遊技盤１０２の中央近傍まで降下させる。
（オ）次に、頭部ギミック５８０１及びアイギミック５８０２をこの状態で保持し、演出内容に基づいて、頭部ギミック５８０１の装飾部５８０３、アイギミック５８０２の模擬眼５８０５や発光部５８０４を点滅させる（図示せず）。
（カ）次に、所定時間経過後、図１４（ｄ）中に矢印で示すように、アイギミック５８０２を頭部ギミック５８０１と一体化させる。なお、この場合、顔ギミック１０９としては、図１４（ａ）に示す状態と同じ形態となる。
（キ）次に、図１４（ｅ）中に矢印で示すように、頭部ギミック５８０１を上端位置（遊技盤１０２の上部）まで引き上げる。
【０１７９】
［主制御基板３００での処理一覧］
図１５は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１８０】
[乱数更新処理]
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する。これらの乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１８１】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、および、大入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１８２】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１１２または第２始動装置１１５に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１１２に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１８３】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、ゲートスイッチ処理として、ゲート１１３ａ，１１３ｂに遊技球が通過した場合に、普通図柄乱数を取得して、メインＲＡＭ３０１ｃの所定の記憶領域に格納する。
【０１８４】
メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置スイッチ処理として、大当たり遊技を実行中（大当たり遊技状態時）において、大入賞装置１１７に入賞した遊技球の検知を実行する。
この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数を、メインＲＡＭ３０１ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される（蓄積される）獲得出玉相当情報が表す数に加算する。
また、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技状態が終了した場合には、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶された獲得出玉相当情報をリセット（消去）する。これにより、獲得出玉相当情報記憶領域３０１ｃｚに記憶される獲得出玉相当情報は、初大当たり時における大当たり遊技状態で払い出された遊技球数と、時短遊技状態が継続している間に移行した大当たり遊技状態で払い出された遊技球数との和を表す。すなわち、当該獲得出玉相当情報が表す数は、連チャン時の大当たり遊技状態で払い出された遊技球数である。
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置スイッチ処理において、獲得出玉相当情報を更新した場合には、獲得出玉相当情報を表す獲得出玉相当情報コマンドをセットする。
【０１８５】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理と、特別図柄停止処理と、が含まれる。特別図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１８６】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報シフト処理によってシフトされた保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、シフトされた保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、シフトされた保留情報の種別が第２特別図柄の場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、シフトされた保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第１特別図柄である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報の種別が第２特別図柄である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１９１】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器１２０又は第２特別図柄表示器１２２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知させる。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１９２】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄停止処理において、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。
【０１９３】
この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短変動回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。
【０１９４】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理と、開閉部材制御処理と、を含む。普通図柄処理の各処理について以下に説明する。
【０１９５】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、可動片１１５ｂの動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１９６】
メインＣＰＵ３０１ａは、開閉部材制御処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器１１８に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、可動片１１５ｂを開閉制御する。
【０１９７】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、オープニング演出中に、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１１７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１１７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短変動回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１９８】
［払出処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。
[コマンド送信処理]
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１９９】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１６は、演出制御基板３２０の詳細を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０にはメイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、および、音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には操作レバーユニット１８９、移動回転体ユニット２７００、発光移動ユニット４０００、サブ表示装置可動ユニット４８０１、サブ表示装置装飾ユニット４５０１、および、演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
【０２００】
図１６に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１と、装飾図柄決定テーブルＴＳ２と、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３とが格納されている。
基幹表示演出指定テーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出１、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出２、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出（以下では、基幹表示演出とも呼ぶ）として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板３００から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。
【０２０１】
なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。
【０２０２】
装飾図柄決定テーブルＴＳ２は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する装飾図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。
【０２０３】
チャンスアップ決定テーブルＴＳ３は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。例えば、通常の演出では、役物可動演出が実行されないのに対して、チャンスアップ演出では、爪出現演出、爪押下演出、複合演出、顔ギミック演出、ボタン作動演出、操作レバー煽り演出、操作レバー振動演出、無回転演出、小刻み回転演出、大刻み回転演出、ぐるぐる回転演出、ガタガタ演出、点灯演出、点滅演出、消灯演出、関連演出１〜３、回転体飛び出し演出、または、回転体保留演出などの役物可動演出が実行される。通常の表示演出では、所定の画像（後述のレバー画面小など）が小さいのに対して、チャンスアップ演出では、所定の画像（後述のレバー画面大など）が大きく表示される。
【０２０４】
図１６に示すように、サブＲＡＭ３２０ｃには、保留記憶領域３２０ｃ１と、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２と、が設けられている。
保留記憶領域３２０ｃ１は、第１特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域と、第２特別図柄に対応した第１保留領域、第２保留領域、第３保留領域、および、第４保留領域との８つの領域に区分され、それぞれに１つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域３２０ｃ１の第１特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第１保留領域が最優先で格納対象とされ、第１保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第２保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板３２０が主制御基板３００からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第４保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。
【０２０５】
また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第４保留領域が最優先で消去対象とされ、第４保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第３保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第２保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第１保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板３２０が主制御基板３００から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域３２０ｃ１において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。第１保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。
【０２０６】
獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２は、主制御基板３００から送信される獲得出玉相当情報コマンドが表す獲得出玉相当情報を記憶するための領域である。この獲得出玉相当情報は、獲得出玉相当情報コマンドが送信されてくるたびに、上書き保存される。
【０２０７】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１７は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０２０８】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０２０９】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる各種乱数（例えば、装飾図柄決定乱数、チャンスアップ乱数を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０２１０】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、演出パターン決定処理と、保留処理と、普図演出処理と、図柄確定処理と、獲得出玉相当情報記憶処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０２１１】
演出パターン決定処理は、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１、装飾図柄決定テーブルＴＳ２、および、チャンスアップ決定テーブルＴＳ３に基づいて、演出パターンを決定するための処理である。この演出パターン決定処理についての詳細は、図１８を用いて後述する。
【０２１２】
［保留処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、主制御基板３００からの保留コマンドを受信した場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃに設けられた保留記憶領域３２０ｃ１における第４保留領域に保留フラグが格納されていない場合に、格納優先度が高い保留領域に保留フラグを格納する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第２保留領域に保留フラグが格納された状態で、保留コマンドを受信した場合には、第３保留領域に保留フラグを格納する。また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、演出パターン決定処理で演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）に、保留フラグの消去優先度の高い保留領域から１つの保留フラグを消去する。サブＣＰＵ３２０ａは、第１〜第４保留領域に保留フラグが格納された状態で、演出パターンが決定された場合（変動開始コマンドを受信した場合）には、第４保留領域の保留フラグを消去する。
【０２１３】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、保留処理として、保留表示に係る処理を実行する。具体的には、保留記憶領域３２０ｃ１の４つの保留領域に対応させて、メイン表示装置１３１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。例えば、保留記憶領域３２０ｃ１において、第１〜第３保留領域に保留フラグが格納されている状態では、メイン表示装置１３１において３つの保留があることを示す保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、メイン表示装置１３１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０２１４】
［普通図柄演出処理］
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、メイン表示装置１３１の所定の領域（例えば、メイン表示装置１３１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行う。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０２１５】
［図柄確定処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、図柄確定処理として、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、メイン表示装置１３１で変動中の装飾図柄を確定停止表示させるための処理を実行する。
【０２１６】
［獲得出玉相当情報記憶処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、獲得出玉相当情報記憶処理として、主制御基板３００から獲得出玉相当情報コマンドを受信した場合には、当該コマンドが表す獲得出玉相当情報をサブＲＡＭ３２０ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶する。
［大当たり処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、大当たり処理として、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０２１７】
［演出ボタン処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０５や演出キー１０６を介した入力を第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６で検出し、それに応じた所定の演出を行う。
［コマンド送信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０２１８】
［演出パターン決定処理］
図１８は、演出パターン決定処理のフローチャートである。この演出パターン決定処理において、まず、サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの変動開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２８０３）。サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信していない場合（Ｓ２８０３：ＮＯ）には、この演出パターン決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
サブＣＰＵ３２０ａは、変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２８０３：ＹＥＳ）には、Ｓ２８０５の処理で、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
【０２１９】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、Ｓ２８０７の処理で、演出パターンを決定する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出の決定、リーチ図柄の決定、チャンスアップの決定、および、停止図柄の決定を行うことで演出パターンを決定する。以下に、この詳細について説明する。
【０２２０】
サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、Ｓ２８０５の処理で取得した変動パターンに対応する演出を基幹表示演出として決定する。例えば、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンが変動パターン６の場合、基幹表示演出指定テーブルＴＳ１に基づいて、変動パターン６に対応する演出であるＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出１を基幹表示演出として決定する。
【０２２１】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応している場合には、装飾図柄決定乱数と装飾図柄決定テーブルＴＳ２に基づいて、リーチ図柄を決定する。サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンがリーチ（リーチ形成演出）を実行する演出に対応していない場合には、この処理を飛ばす。
続いて、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、チャンスアップ乱数とに基づいて、上述のようなチャンスアップ演出実行の有無を決定する。
【０２２２】
次に、サブＣＰＵ３２０ａは、取得した変動パターンと、装飾図柄決定乱数とに基づいて、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定する。
以上より、サブＣＰＵ３２０ａは、基幹表示演出、リーチ図柄、チャンスアップ実行の有無、および、最終停止する装飾図柄の図柄配列を決定し、この決定に沿った表示演出、役物可動演出、音声演出、および、発光演出を実現するための演出パターンを最終決定する。
【０２２３】
[変動パターン（演出パターン）に基づく表示演出]
図１９は、変動パターンに基づく表示演出の例を説明するための図である。
図１９（Ａ）〜（Ｆ）に示す表示演出は、上述の変動パターン７（大当たりとなる変動パターン）に基づく表示演出の例であり、一連の表示演出（変動開始演出、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ当たり演出、および、図柄確定停止演出）を示している。なお、この表示演出は、メイン表示装置１３１で実現される。
【０２２４】
図１９（Ａ）〜（Ｆ）に示す一連の表示演出では、まず、図１９（Ａ）に示すように、メイン表示装置１３１において、装飾図柄が変動を開始する変動開始演出が実行される。次に、図１９（Ｂ）に示すように、２つの装飾図柄を仮停止表示させ、リーチを形成するリーチ形成演出が実行される。なお、図１９（Ｂ）では、リーチ図柄として「７」が用いられている。
【０２２５】
続いて、図１９（Ｃ）に示すように、発展演出としてＳＰリーチ演出が実行される。このＳＰリーチ演出では、背景画像が薄めの色（例えば、水色）に設定され、リーチ図柄がリーチ形成演出時と比較してやや上方に移動し、小さく形成される。また、このＳＰリーチ演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行され、最終的に、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、装飾図柄が仮停止表示されて、ハズレ図柄配列が形成される。
【０２２６】
次に、図１９（Ｄ）に示すように、ＳＰリーチ演出からのさらなる発展演出としてＳＰＳＰリーチ演出が実行される。このＳＰＳＰリーチ演出では、ＳＰリーチ演出と同様に味方キャラクタと敵キャラクタとの対決が実行されるが、背景画像がＳＰリーチ演出時と比較して目立つ色（例えば、濃い赤色）に設定される。
【０２２７】
また、可動役物を用いた決め演出として、パトランプ点灯演出が実行される。このパトランプ点灯演出についての詳細は、後述する。
なお、「決め演出」とは、大当たりする場合に、遊技者にとって大当たりが確定する（すなわち、大当たり報知が実行される）直前のタイミングで行われる演出であり、遊技者に対して大当たりへの期待感出すための演出である。「決め演出」が実行されれば、大当たりが確定する。
【０２２８】
なお、このように表示演出中に、所定の可動役物（例えば、パトランプ役物８１００、インジケータ役物９１００、操作レバー１８０、移動回転体１９０）の可動が予め決定されている。すなわち、本実施形態の遊技機１００では、変動パターンごとに、可動制御する可動役物が予め決定されている。
【０２２９】
続いて、図１９（Ｅ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ当たり演出が実行される。このＳＰＳＰリーチ当たり演出では、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行される。
そして、図１９（Ｆ）に示すように、装飾図柄を当たり図柄配列とする図柄確定停止演出が実行される。
【０２３０】
[時短遊技状態中可動役物演出]
本実施形態の遊技機１００では、時短遊技状態中において、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数（以下では、単に、時短変動回数とも呼ぶ）に基づいて、時短遊技状態中可動役物演出（パトランプ点灯演出、または、インジケータ減少演出）が実行される。すなわち、時短変動回数が１回転目〜５０回転目の場合（すなわち、時短中１〜５０回転まで）に、パトランプ点灯演出が実行され、時短変動回数が５１回転目〜１００回転目の場合（すなわち、時短中５１〜１００回転まで）に、インジケータ減少演出が実行される。この時短遊技状態中可動役物演出は、変動パターンに基づいて実行されるのではなく、時短変動回数に基づいて実行される。
【０２３１】
[パトランプ点灯演出]
図２０は、パトランプ点灯演出を説明するための図である。
パトランプ点灯演出は、ガラス枠１５０内部に収納されているパトランプ役物８１００を可動させて、図２０に示すように、ガラス枠１５０の上部上面に配置する。そして、パトランプ役物８１００の回転灯を回転させつつ、点灯させることでパトランプ点灯演出を実現する。
【０２３２】
大当たり遊技が終了して、時短遊技状態に突入すると、パトランプ点灯演出が実行される。パトランプ点灯演出は、時短変動回数が５０回転目となるまで継続して実行される。
また、時短変動回数が５０回転目である変動が終了すると、パトランプ役物８１００の回転灯の回転および点灯を終了させると共に、パトランプ役物８１００を可動させてガラス枠１５０の内部に収納し、パトランプ点灯演出を終了する。
【０２３３】
[インジケータ減少演出]
図２１は、インジケータ減少演出を説明するための図である。
インジケータ減少演出は、パトランプ点灯演出が終了すると（時短変動回数が５０回転目である変動が終了すると）、図２１に示すように、ガラス枠１５０内部に収納されているインジケータ役物９１００を可動させて、インジケータ役物９１００（インジケータ一段部９１００Ａ〜インジケータ五段部９１００Ｅ）をガラス枠１５０の上部上面に配置する。
【０２３４】
そして、時短中５１〜６０回転までの間には、図２１（Ａ）に示すように、インジケータ役物９１００のインジケータ一段部９１００Ａ〜インジケータ五段部９１００Ｅを所定の色（例えば、赤色）に点灯させる（すなわち、インジケータ役物９１００を全点灯させる）。
【０２３５】
また、時短中５１〜６０回転までの間には、図２１（Ａ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｘ１を実行する。表示演出１３１ｘ１は、「まだまだいける！」という表記を行う演出である。
【０２３６】
時短中６１〜７０回転までの間には、図２１（Ｂ）に示すように、インジケータ役物９１００において、インジケータ一段部９１００Ａを消灯させつつ、インジケータ二段部９１００Ｂ〜インジケータ五段部９１００Ｅの点灯を維持する。
【０２３７】
また、時短中６１〜７０回転までの間には、図２１（Ｂ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｘ２を実行する。表示演出１３１ｘ２は、「むむむ！」という表記を行う演出である。
【０２３８】
時短中７１〜８０回転までの間には、図２１（Ｃ）に示すように、インジケータ役物９１００において、インジケータ一段部９１００Ａおよびインジケータ二段部９１００Ｂを消灯させつつ、インジケータ三段部９１００Ｃ〜インジケータ五段部９１００Ｅの点灯を維持する。
【０２３９】
また、時短中７１〜８０回転までの間には、図２１（Ｃ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｘ３を実行する。表示演出１３１ｘ３は、「まだあきらめるな！」という表記を行う演出である。
【０２４０】
時短中８１〜９０回転までの間には、図２１（Ｄ）に示すように、インジケータ役物９１００において、インジケータ一段部９１００Ａ、インジケータ二段部９１００Ｂ、および、インジケータ三段部９１００Ｃを消灯させつつ、インジケータ四段部９１００Ｄ、および、インジケータ五段部９１００Ｅの点灯を維持する。
【０２４１】
また、時短中８１〜９０回転までの間には、図２１（Ｄ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｘ４を実行する。表示演出１３１ｘ４は、「やばいかも！？」という表記を行う演出である。
【０２４２】
時短中９１〜１００回転までの間には、図２１（Ｅ）に示すように、インジケータ役物９１００において、インジケータ一段部９１００Ａ、インジケータ二段部９１００Ｂ、インジケータ三段部９１００Ｃ、および、インジケータ四段部９１００Ｄを消灯させつつ、インジケータ五段部９１００Ｅの点灯を維持する。
【０２４３】
また、時短中９１〜１００回転までの間には、図２１（Ｅ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｘ５を実行する。表示演出１３１ｘ５は、「終わっちゃう〜！」という表記を行う演出である。
【０２４４】
そして、時短遊技状態が終了すると、図２１（Ｆ）に示すように、インジケータ役物９１００において、インジケータ一段部９１００Ａ〜インジケータ五段部９１００Ｅを消灯させて、すなわち、インジケータ役物９１００を全消灯させ、インジケータ役物９１００を可動させて、インジケータ役物９１００をガラス枠１５０内部に収納し、インジケータ減少演出を終了する。
なお、この場合、図２１（Ｆ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｘ６を実行する。表示演出１３１ｘ６は、「終わっちゃった。」という表記を行う演出である。
【０２４５】
以上のように、インジケータ減少演出では、時短変動回数に応じて、インジケータ役物９１００の状態を変更させると共に、メイン表示装置１３１における表示演出も変更させるようにしている。
【０２４６】
[ＳＰＳＰリーチ演出中における可動役物の決め演出]
図２２は、ＳＰＳＰリーチ演出における可動役物の決め演出例を説明するための図である。この図２２に示すＳＰＳＰリーチ演出における可動役物の決め演出例は、少なくとも変動パターン７が選択された場合に実行される場合がある。また、この図２２に示すＳＰＳＰリーチ演出における可動役物の決め演出例は、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行される場合がある。
【０２４７】
本実施形態では、遊技状態が時短遊技状態の場合に実行され得るＳＰＳＰリーチ演出中における可動役物の決め演出は、２つのパターンがある。
すなわち、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数が１回転目〜５０回転目の場合（すなわち、時短中１〜５０回転まで）に実行され得る決め演出は、図２２（Ａ）に示すように、遊技盤１０２側に配置される右側回転発光部４００２、および、左側回転発光部４０１２を用いた上述の複合演出が選択される。
一方、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数が５１回転目〜１００回転目の場合（すなわち、時短中５１〜１００回転まで）に実行され得る決め演出は、図２２（Ｂ）に示すように、ガラス枠１５０側に配置される移動回転体１９０を用いた上述の回転体飛び出し演出が選択される。
【０２４８】
[変動パターンに基づく可動役物の可動演出の変形例]
変形例１：
上記変動パターンに基づく表示演出の例（図１９参照）では、ＳＰＳＰリーチ演出中における決め演出出現のタイミングで、パトランプ点灯演出が実行されるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、パトランプ点灯演出は、変動開始演出時、リーチ形成演出時、ＳＰリーチ演出時、または、図柄確定停止演出後の昇格演出時などに実行されてもよい。この場合、変動パターンに基づく表示演出が終わりに近づくほど、パトランプ点灯演出が実行されやすいように設定されていてもよい。例えば、パトランプ点灯演出の出現確率は、変動開始時よりもリーチ形成演出時の方が高く設定され、リーチ形成演出時よりも決め演出出現タイミングの方が高く設定されるようにしてもよい。
【０２４９】
変形例２：
上記実施形態の遊技機１００において、所定の遊技状態の場合には、１つの変動パターンテーブルを選択するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。所定の遊技状態（例えば、高確時短遊技状態）の場合に、比較的変動時間が短い変動パターンが選択される変動パターンテーブル（変動パターンの平均変動時間が比較的短い変動パターンテーブル）に基づいて、変動パターンを選択するゾーン（以下では、第１ゾーンとも呼ぶ）と、比較的変動時間が長い変動パターン選択される変動パターンテーブル（変動パターンの平均変動時間が比較的長い変動パターンテーブル）に基づいて、変動パターンを選択するゾーン（以下では、第２ゾーンとも呼ぶ）に移行可能としてもよい。
この場合、各ゾーンにおいて、パトランプ点灯演出（可動役物の可動演出）を実行するようにしてもよい。
【０２５０】
第１ゾーンは、第２ゾーンと比較して変動回数が比較的早く進行するので（変動が比較的早く消化されるので）、特に、第１ゾーンにおいてパトランプ点灯演出を実行している場合には、すでに実行中のパトランプ点灯演出を利用して（例えば、パトランプ点灯演出において回転灯の回転速度を早くしたり、回転灯の光の強度を強くしたりする）、大当たりの報知などを実現することが可能となる。
【０２５１】
なお、第２ゾーンは、第１ゾーンの後に実行されてもいいし、第１ゾーンの前に実行されてもいい。また、第１ゾーンは、例えば、時短変動回数が１回転目〜５０回転目の区間とし、第２ゾーンは、例えば、時短変動回数が５１回転目から１００回転目の区間としてもよい。
【０２５２】
［インジケータ役物を用いた演出の変形例］
変形例１：
上記実施形態の遊技機１００では、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数が５１回転目〜１００回転目であることを条件に、インジケータ役物９１００を可動して出現させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、インジケータ役物９１００の可動制御の条件を、所定の変動パターンが選択されたことを条件としてもよい。このように、同一の可動役物でも、種々の条件で、可動可能としてもよい。
【０２５３】
変形例２：
上記実施形態の遊技機１００では、インジケータ役物９１００を用いた演出例として、時短遊技状態の場合であって、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数が５１回転目〜１００回転目の場合にインジケータ減少演出を実行するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、インジケータ役物９１００を用いる演出として、インジケータ減少演出に代えて、以下の出玉報知演出を実行するようにしてもよい。
【０２５４】
[出玉報知演出]
図２３は、出玉報知演出を説明するための図である。
図２３に示す出玉報知演出は、上記パトランプ点灯演出や上記インジケータ減少演出と同様に、変動パターンに基づいて実行されるのではなく、所定のタイミングとなると実行される。具体的には、出玉報知演出は、遊技状態が時短遊技状態の場合であって、サブＲＡＭ３２０ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶される（蓄積される）獲得出玉相当情報が表す数が所定の値になると実行される。
【０２５５】
具体的には、大当たり遊技後に時短遊技状態に入いると、図２３に示すように、ガラス枠１５０内部に収納されているインジケータ役物９１００を可動させて、インジケータ役物９１００（インジケータ一段部９１００Ａ〜インジケータ五段部９１００Ｅ）をガラス枠１５０の上部上面に配置する。
【０２５６】
そして、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、２５００（玉）となった場合には、図２３（Ａ）に示すように、インジケータ役物９１００において、インジケータ一段部９１００Ａ〜インジケータ四段部９１００Ｄを消灯させた状態で、インジケータ五段部９１００Ｅを所定の色（例えば、赤色）に点灯させる。
【０２５７】
また、獲得出玉相当数が、２５００（玉）となった場合には、図２３（Ａ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｙ１を実行する。表示演出１３１ｙ１は、２５００相当の出玉を獲得したことを表す「２５００（玉）かくとーく！」という表記を行う演出である。
【０２５８】
次に、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、５０００（玉）となった場合には、図２３（Ｂ）に示すように、インジケータ役物９１００において、インジケータ一段部９１００Ａ〜インジケータ三段部９１００Ｃを消灯させた状態で、インジケータ四段部９１００Ｄ、および、インジケータ五段部９１００Ｅを所定の色（例えば、赤色）に点灯させる。
【０２５９】
また、獲得出玉相当数が、５０００（玉）となった場合には、図２３（Ｂ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｙ２を実行する。表示演出１３１ｙ２は、５０００相当の出玉を獲得したことを表す「５０００（玉）かくとーく！」という表記を行う演出である。
【０２６０】
次に、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、７５００（玉）となった場合には、図２３（Ｃ）に示すように、インジケータ役物９１００において、インジケータ一段部９１００Ａ〜インジケータ二段部９１００Ｂを消灯させた状態で、インジケータ三段部９１００Ｃ〜インジケータ五段部９１００Ｅを所定の色（例えば、赤色）に点灯させる。
【０２６１】
また、獲得出玉相当数が、７５００（玉）となった場合には、図２３（Ｃ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｙ３を実行する。表示演出１３１ｙ３は、７５００相当の出玉を獲得したことを表す「７５００（玉）かくとーく！」という表記を行う演出である。
【０２６２】
次に、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、１００００（玉）となった場合には、図２３（Ｄ）に示すように、インジケータ役物９１００において、インジケータ一段部９１００Ａを消灯させた状態で、インジケータ二段部９１００Ｂ〜インジケータ五段部９１００Ｅを所定の色（例えば、赤色）に点灯させる。
【０２６３】
また、獲得出玉相当数が、１００００（玉）となった場合には、図２３（Ｄ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｙ４を実行する。表示演出１３１ｙ４は、１００００相当の出玉を獲得したことを表す「１００００（玉）かくとーく！」という表記を行う演出である。
【０２６４】
次に、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、１５０００（玉）となった場合には、図２３（Ｅ）に示すように、インジケータ役物９１００のインジケータ一段部９１００Ａ〜インジケータ五段部９１００Ｅを所定の色（例えば、赤色）に点灯させる（すなわち、インジケータ役物９１００を全点灯させる）。
【０２６５】
また、獲得出玉相当数が、１５０００（玉）となった場合には、図２３（Ｅ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｙ５を実行する。表示演出１３１ｙ１は、１５０００相当の出玉を獲得したことを表す「１５０００（玉）かくとーく！」という表記を行う演出である。
【０２６６】
次に、獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に記憶される獲得出玉相当情報が表す獲得出玉相当数が、２００００（玉）となった場合には、図２３（Ｆ）に示すように、インジケータ役物９１００のインジケータ一段部９１００Ａ〜インジケータ五段部９１００Ｅを所定の色（例えば、虹色）で点滅させる。
【０２６７】
また、獲得出玉相当数が、２００００（玉）となった場合には、図２３（Ｆ）に示すように、メイン表示装置１３１において、表示演出１３１ｙ６を実行する。表示演出１３１ｙ１は、２００００相当の出玉を獲得したことを表す「２００００（玉）かくとーく！」という表記を行う演出である。
【０２６８】
以上のように、出玉報知演出では、獲得出玉相当数に応じて、インジケータ役物９１００の状態を変更させると共に、メイン表示装置１３１における表示演出も変更させるようにしている。
【０２６９】
変形例３：
上記変形例２における獲得出玉相当数は、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数としているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、獲得出玉相当数を、大当たり遊技状態時において、大入賞装置１１７への入賞に基づいて遊技者に払い出された遊技球の数から、大当たり遊技状態時に実際に打ち出した遊技球の数を引いた値（実質出玉数）としてもよい。
【０２７０】
変形例４：
上記変形例２における出玉報知演出では、サブＲＡＭ３２０ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に蓄積される獲得出玉相当情報に基づいて、インジケータ役物９１００の状態を制御（変化）させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、サブＲＡＭ３２０ｃに、大当たり遊技状態へ移行したことを示す大当たり移行情報、確変遊技状態への移行情報、遊技の進行に沿って付与される遊技ポイント情報、時短遊技状態が継続している場合に、当該時短遊技状態中に大当たり遊技状態へ移行したことを示す時短遊技状態大当たり移行情報などの遊技情報を蓄積して、大当たりした回数を示す大当たり回数情報、確変遊技状態に移行した回数を示す確変突入回数情報、遊技ポイントを示す遊技ポイント情報、または、時短遊技状態が継続している場合に、当該時短遊技状態中での大当たり回数（連チャン回数）を示す連チャン回数情報などを蓄積遊技情報として記憶してもよい。そして、当該蓄積遊技情報に基づいて、インジケータ役物９１００の状態を制御（変化）させるようにしてもよい。この場合、例えば、サブＲＡＭ３２０ｃに大当たり回数を蓄積し、当該蓄積した大当たり回数に基づいて、インジケータ役物９１００を可動させる場合には、インジケータ一段部９１００Ａ〜インジケータ五段部９１００Ｅを用いて大当たり回数が遊技者に認識可能となるように、インジケータ役物９１００の状態を制御させる。
【０２７１】
なお、蓄積遊技情報として連チャン回数情報を用いる場合において、比較的出玉が多い大当たりの回数を連チャン回数としてカウントするが、比較的出玉が少ない大当たりの回数を連チャン回数としてカウントしないようにしてもよい。
【０２７２】
変形例５：
上記変形例４では、サブＲＡＭ３２０ｃに、蓄積遊技情報を記憶して、当該蓄積遊技情報に基づいて、インジケータ役物９１００の状態を制御（変化）させるようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、サブＲＡＭ３２０ｃに、上記大当たり移行情報、確変遊技状態への移行情報、遊技ポイント情報、時短遊技状態大当たり移行情報のほか、確変遊技状態への移行を示唆する確変遊技状態移行示唆情報、保留する保留情報内に大当たりに当選する保留情報があることを示唆する保留連示唆情報、時短遊技状態の継続回数を示唆する時短回数示唆情報、大当たり遊技状態において継続ラウンド数を示唆するラウンド示唆情報、大当たり遊技状態に移行することを示唆する大当たり示唆情報などの遊技情報を記憶し、当該遊技情報に基づいて、インジケータ役物９１００の状態を制御（変化）させるようにしてもよい。
【０２７３】
変形例６：
上記実施形態のインジケータ役物９１００の状態制御は、消灯、点灯、点滅、または、色を変化させることで、実現するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、インジケータ役物９１００の状態制御を、インジケータ役物９１００の形状を変化させることで、実現するようにしてもよい。具体的には、インジケータ役物９１００のインジケータ一段部Ａ〜Ｅを順々に出現させるようにして、インジケータ役物９１００の形状を変化させるようにしてもよい。また、インジケータ役物９１００の状態制御を、消灯、点灯、点滅、色変化、および、形状変化のうちの２つ以上の組み合わせで実現するようにしてもよい。
【０２７４】
変形例７：
上記実施形態の遊技機１００は、通常遊技状態と、高確時短遊技状態との２種類の遊技状態に移行可能となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、通常遊技状態、低確時短遊技状態、高確非時短遊技状態（潜伏遊技状態）、および、高確時短遊技状態の４種類の遊技状態に移行可能としてもよい。この場合、例えば、遊技状態が潜伏遊技状態の場合に大当たりした場合であって、時短遊技状態に移行しない大当たりの場合には、上記連チャン回数情報（蓄積遊技情報）にカウントしないようにしてもよい。
【０２７５】
変形例８：
上記実施形態の遊技機１００では、獲得出玉相当情報を時短遊技状態の終了後にリセットするようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻ってもすぐにはリセットせずに、所定条件（例えば、所定変動回数経過）を満たした場合にリセットするようにしてもよい。この場合、時短遊技状態から通常遊技状態に戻ってから所定変動回数以内に大当たりすれば、獲得出玉相当情報（蓄積遊技情報）を継続して用いて出玉報知演出（役物可動演出）、または、表示演出（報知演出）を実行するようにしてもよい。
【０２７６】
[ＳＰＳＰリーチ演出中における可動役物の決め演出の変形例]
変形例１：
上記実施形態の遊技機１００では、遊技盤１０２側の決め演出として、複合演出（図２２（Ａ）参照）を実行するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、遊技盤１０２側の決め演出として、可動役物としての爪状役物４５０３を用いた爪演出、顔ギミック１０９を用いた顔ギミック演出を実行するようにしてもよい。
【０２７７】
変形例２：
上記実施形態の遊技機１００では、ガラス枠１５０側（遊技枠側）の決め演出として、回転体飛び出し演出（図２２（Ｂ）参照）を実行するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ガラス枠１５０側の決め演出として、可動役物としての操作レバー１８０を用いた操作レバー煽り演出、自動レバー操作演出、または、操作レバー振動演出を実行するようにしてもよい。
【０２７８】
変形例３：
上記実施形態の遊技機１００では、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った後の時短変動回数が１回転目〜５０回転目の場合に実行され得る決め演出は、図２２（Ａ）に示すように、遊技盤１０２側に配置される可動役物（右側回転発光部４００２、および、左側回転発光部４０１２）を用いて実行され、時短変動回数が５１回転目〜１００回転目の場合に実行され得る決め演出は、図２２（Ｂ）に示すように、ガラス枠１５０側に配置される可動役物（移動回転体１９０）を用いて実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。
【０２７９】
例えば、時短遊技状態に入った後の時短変動回数が第１の所定回転数の場合には、遊技盤１０２側の可動役物である所定の第１の可動役物を用いて決め演出を実行し、時短変動回数が第１の所定回転数とは異なる第２の所定回転数の場合には、遊技盤１０２側の可動役物である第１の可動役物とは異なる第２の可動役物を用いて決め演出を実行するようにしてもよい。
【０２８０】
また、例えば、時短遊技状態に入った後の時短変動回数が第３の所定回転数の場合には、ガラス枠１５０側（遊技枠側）の可動役物である所定の第３の可動役物を用いて決め演出を実行し、時短変動回数が第３の所定回転数とは異なる第４の所定回転数の場合には、ガラス枠側（遊技枠側）の可動役物である第３の可動役物とは異なる第４の可動役物を用いて決め演出を実行するようにしてもよい。
【０２８１】
変形例４：
上記実施形態の遊技機１００では、大当たり遊技後に時短遊技状態に入った場合において、当該時短遊技状態に入った後の時短変動回数が１回転目〜５０回転目の間に上記ＳＰＳＰリーチ演出が選択された場合に、決め演出として複合演出を実行し、当該時短遊技状態に入った後の時短変動回数が５１回転目〜１００回転目の間に上記ＳＰＳＰリーチ演出が選択された場合に、決め演出として回転体飛び出し演出を実行するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。時短遊技状態に限らず、所定の第１のタイミングの間にＳＰＳＰリーチ演出が選択された場合に、第１の可動役物を決め演出として実行し、上記所定の第１のタイミングとは異なる所定の第２のタイミングの間にＳＰＳＰリーチ演出が選択された場合に、第１の可動役物とは異なる第２の可動役物を決め演出として実行するようにしてもよい。例えば、通常遊技状態において、時短遊技状態後の変動回数が１回転目〜５０回転目の間に上記ＳＰＳＰリーチ演出が選択された場合に、、決め演出として複合演出を実行し、当該時短遊技状態後の変動回数が５１回転目〜１００回転目の間に上記ＳＰＳＰリーチ演出が選択された場合に、決め演出として回転体飛び出し演出を実行するようにしてもよい。
【０２８２】
変形例５：
上記実施形態の遊技機１００では、ＳＰＳＰリーチ演出中における可動役物の決め演出例を説明しているが、本発明はこれに限られるものではない。上述したＳＰＳＰリーチ演出中における可動役物の決め演出の態様を、ＳＰＳＰリーチ演出中ではなくて、その他のリーチ演出中における決め演出に適用してもよい。例えば、大当たり遊技後に時短遊技状態に移行した場合において、当該時短遊技状態に移行後の時短変動回数が１回転目〜５０回転目の間に、所定のリーチ演出（例えば、変動パターン１０に基づくＳＰＳＰリーチ復活演出）が選択された場合に、決め演出として複合演出を実行し、当該時短遊技状態に移行後の時短変動回数が５１回転目〜１００回転目の間に、所定のリーチ演出（例えば、変動パターン１０に基づくＳＰＳＰリーチ復活演出）が選択された場合に、決め演出として回転体飛び出し演出を実行するようにしてもよい。
【０２８３】
［その他の変形例］
上記実施形態では遊技機として遊技機１００を例に挙げて説明したが、これに限らず他の遊技機としては、スロットマシン等の回胴式遊技機やアレンジボール遊技機、雀球遊技機等でもよく、またこれらの遊技機は玉やメダル等の媒体を払出すための払出装置を搭載したものであっても、そうではないもの（例えば、所謂封入式）であってもよい。特に、遊技機及び回胴式遊技機という具合に異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
また、上述した複数の変形例のうち、２つ以上の変形例を組み合わせてもよい。
【０２８４】
上記実施形態において説明した遊技機１００の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【０２８５】
◇[発明Ａ−１]
発明Ａ−１の遊技機では、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３００）と、可動役物（９１００等）と、前記可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段（３２０、３４０）と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（３００）と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第１の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第２の役物制御手段と、を備えることを要旨とする。
【０２８６】
すなわち、遊技機１００では、変動パターンに基づいて、可動役物の可動を制御可能としている（例えば、図１９に示すパトランプ点灯演出、図２２に示すＳＰＳＰリーチ演出中における可動役物決め演出例参照）。また、変動回数に基づいて、可動役物の可動を制御可能としている（例えば、図２０に示すパトランプ点灯演出、または、図２１に示すインジケータ減少演出参照）。
【０２８７】
この構成によれば、可動役物の制御が、変動パターンに基づいて実行される場合と、変動回数に基づいて実行される場合とがある。これにより、例えば、同じ可動役物でも、シチュエーションによって機能、役割を異ならせることができる。その結果、同じ可動役物が可動した場合であっても、遊技者に新鮮な演出を提供することができ、ひいては、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８８】
なお、同じ可動役物について、変動パターンに基づいて可動を行う場合と、変動回数に基づいて可動を行う場合において、当該可動役物の例としては、上記インジケータ役物９１００があげられる。インジケータ役物９１００は、変動パターンに基づいて可動する場合（インジケータ役物を用いた演出の変形例１参照）と、変動回数に基づいて可動する場合（図２１：インジケータ減少演出）とを実現している。
【０２８９】
[発明Ａ−２]
発明Ａ−２の遊技機では、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３００）と、第１の可動役物（４００２、４０１２等）と、第２の可動役物（８１００、９１００等）と、前記第１の可動役物と、前記第２の可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段（３２０、３４０）と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（３００）と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記第１の可動役物の可動を制御可能な第１の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記第２の可動役物の可動を制御可能な第２の役物制御手段と、を備えることを要旨とする。
【０２９０】
すなわち、遊技機１００では、変動パターンに基づいて、第１の可動役物の可動を制御可能としている（例えば、図１９に示すパトランプ点灯演出、図２２に示すＳＰＳＰリーチ演出中における可動役物決め演出例参照）。また、変動回数に基づいて、第２の可動役物の可動を制御可能としている（例えば、図２０に示すパトランプ点灯演出、または、図２１に示すインジケータ減少演出参照）。
【０２９１】
この構成によれば、第１の可動役物の制御は、変動パターンに基づいて実行される可能があり、第２の可動役物の制御は、変動回数に基づいて実行される可能性がある。これにより、可動役物の種類によって、機能、役割を異ならせることができる。その結果、シチュエーションによって、注目する可動役物を特定することが容易となり、遊技者の遊技への興味を高めることができ、すなわち、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９２】
◆[発明Ｂ−１]
発明Ｂ−１の遊技機では、遊技領域を形成する遊技盤（１０２）と、前記遊技盤の外周に配置される遊技枠（１５０等）と、前記遊技枠に搭載される可動役物（９１００等）と、遊技情報を蓄積する蓄積手段（３０１ｃ、３２０ｃ）と、前記蓄積手段に蓄積した前記遊技情報である蓄積遊技情報に基づいて、前記可動役物の状態を制御する可動役物制御手段（３２０、３４０）と、を備えることを要旨とする。
【０２９３】
すなわち、遊技機１００では、出玉報知演出（図２３）において、サブＲＡＭ３２０ｃの獲得出玉相当情報記憶領域３２０ｃ２に蓄積される獲得出玉相当情報に基づいて、インジケータ役物９１００の状態を制御するようにしている。
【０２９４】
この構成によれば、蓄積遊技情報に基づいて可動役物の状態を制御することができる。従って、遊技者は、可動役物の状態によって、蓄積遊技情報を容易に認識し、遊技への興味を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９５】
［発明Ｂ−２］
発明Ｂ−１に記載の遊技機であって、前記可動役物制御手段は、前記可動役物の状態を制御することにより、前記可動役物によって前記蓄積遊技情報を指示するインジケータを形成することを要旨とする。
【０２９６】
この構成によれば、可動役物によって蓄積遊技情報を指示するインジケータを形成することで、遊技者は、蓄積遊技情報をより容易に認識することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９７】
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０２９８】
１００…遊技機（遊技機）
３００…主制御基板（判定手段、変動パターン選択手段）
３２０…演出制御基板（可動役物制御手段）
３４０…ランプ制御基板（可動役物制御手段）
４００２…右側回転発光部（第１の可動役物）
４０１２…左側回転発光部（第１の可動役物）
８１００…パトランプ役物（第２の可動役物）
９１００…インジケータ役物（可動役物、第２の可動役物）
【図３】
2017042264.tif 000003
【図４】
2017042264.tif 000004
【図５】
2017042264.tif 000005
【図６】
2017042264.tif 000006
【図７】
2017042264.tif 000007
【図１５】
2017042264.tif 000008
【図１６】
2017042264.tif 000009
【図１７】
2017042264.tif 000010
【図１８】
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【図１】
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【図２】
2017042264.tif 000013
【図８】
2017042264.tif 000014
【図９】
2017042264.tif 000015
【図１０】
2017042264.tif 000016
【図１１】
2017042264.tif 000017
【図１２】
2017042264.tif 000018
【図１３】
2017042264.tif 000019
【図１４】
2017042264.tif 000020
【図１９】
2017042264.tif 000021
【図２０】
2017042264.tif 000022
【図２１】
2017042264.tif 000023
【図２２】
2017042264.tif 000024
【図２３】
2017042264.tif 000025
【手続補正書】
【提出日】平成28年6月8日(2016.6.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
［適用例１］
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３００）と、可動役物（９１００等）と、前記可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段（３２０、３４０）と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（３００）と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第１の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第２の役物制御手段と、を備え、前記第１の役物制御手段及び第２の役物制御手段の少なくとも一方は、遊技者が前記可動役物を視認困難な位置から視認可能な位置に移動させて演出可能とされたことを要旨とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
［適用例２］
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段（３００）と、第１の可動役物（４００２、４０１２等）と、第２の可動役物（８１００、９１００等）と、前記第１の可動役物と、前記第２の可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段（３２０、３４０）と、複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段（３００）と、を備え、前記可動役物制御手段は、前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記第１の可動役物の可動を制御可能な第１の役物制御手段と、前記始動条件の成立回数に基づいて、前記第２の可動役物の可動を制御可能な第２の役物制御手段と、を備え、前記第１の役物制御手段及び第２の役物制御手段の少なくとも一方は、遊技者が前記可動役物を視認困難な位置から視認可能な位置に移動させて演出可能とされたことを要旨とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
可動役物と、
前記可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段と、
複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
を備え、
前記可動役物制御手段は、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第１の役物制御手段と、
前記始動条件の成立回数に基づいて、前記可動役物の可動を制御可能な第２の役物制御手段と、を備え、前記第１の役物制御手段及び第２の役物制御手段の少なくとも一方は、遊技者が前記可動役物を視認困難な位置から視認可能な位置に移動させて演出可能とされたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
第１の可動役物と、
第２の可動役物と、
前記第１の可動役物と、前記第２の可動役物の可動を制御可能な可動役物制御手段と、
複数の変動パターンの中から一つの変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
を備え、
前記可動役物制御手段は、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記第１の可動役物の可動を制御可能な第１の役物制御手段と、
前記始動条件の成立回数に基づいて、前記第２の可動役物の可動を制御可能な第２の役物制御手段と、を備え、前記第１の役物制御手段及び第２の役物制御手段の少なくとも一方は、遊技者が前記可動役物を視認困難な位置から視認可能な位置に移動させて演出可能とされたことを特徴とする遊技機。