(57)【要約】【課題】  遊技球を投入する装置を動作させて所定個数の遊技球を投入している間でも、遊技の興趣を向上可能とする遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技価値を使用するための使用動作を行う使用動作手段と、遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、を備え、遊技制御手段は、使用動作手段が使用動作を完了した後および使用動作の途中において遊技の開始を許容する。【選択図】図１２
2017169915.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技価値を使用するための使用動作を行う使用動作手段と、
遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記使用動作手段が前記使用動作を完了した後および前記使用動作の途中において遊技の開始を許容する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、所定個数の遊技球が投入された後に遊技を実行可能な遊技機であって、賭数設定の際に投入装置（減算用疑似玉ユニット）を動作させて、所定個数の遊技球を投入するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１７０４９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、投入装置（減算用疑似玉ユニット）を動作させて所定個数の遊技球を投入している間は遊技ができず、遊技の興趣が低下してしまう虞があるという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、
遊技価値（例えば、遊技玉数）を使用するための使用動作を行う使用動作手段（例えば、投入スイッチ６２の操作等により１５球の遊技球Ｐを円筒状の本体部８２に投入して、入賞、非入賞を発生させる動作を行う投入装置６１）と、
遊技に関する制御を行う遊技制御手段（例えば、メイン制御部４１及び共通制御部２０１ａ）と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記使用動作手段が前記使用動作を完了した後および前記使用動作の途中において遊技の開始を許容する（例えば、投入装置６１が遊技球Ｐの投入動作を行っている途中において、共通制御部２０１ａが遊技の開始を許諾するための遊技開始許諾コマンドを送信し、メイン制御部４１が遊技開始許諾コマンドを受けてスタートスイッチ７の操作を有効とするとともに、変形例において、投入装置６１が遊技球Ｐの投入動作を行っている途中においてスタートスイッチ７の操作による遊技開始コマンドの受信がなかった場合に、投入装置６１が遊技球Ｐの投入動作を完了した後においても遊技の開始を可能とする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、使用動作の途中においても遊技を開始できるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記使用動作の途中において遊技を開始した場合には、該使用動作が終了するまで次の遊技の開始を許容しない（例えば、投入装置６１が遊技球Ｐの投入動作を行っている途中においてスタートスイッチ７が操作された場合には、投入装置６１における遊技球Ｐの投入動作が終了して投入期間中フラグがクリアされるまで、メイン制御部４１がその後のスタートスイッチ７の操作を有効化しない部分や、共通制御部２０１ａが投入スイッチ６２の操作検出を行わないことで、新たな投入動作による入賞によって、遊技開始許諾フラグに１がセットされないようにする部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、過度に遊技が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記使用動作によって開始可能となった遊技の数である開始可能遊技数（例えば、賭数の設定に使用可能なクレジット数）を記憶可能な開始可能遊技数記憶手段（例えば、クレジット数を記憶するＲＡＭ４１ｃ）を備え、
前記使用動作の途中において遊技が開始された場合には、該使用動作による前記開始可能遊技数への加算を行わない（例えば、投入装置６１が遊技球Ｐの投入動作を行っている途中においてスタートスイッチ７が操作された場合には、投入コマンドを送信しないことでクレジットへの加算を行わない部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、開始可能遊技数による不正を防ぐことができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、請求項１、手段１、手段２のいずれかに記載の遊技機であって、
前記使用動作は、複数の遊技媒体（例えば、１５球）を使用して入賞と非入賞とを発生させる動作（例えば、１５球の遊技球Ｐを円筒状の本体部８２に投入して、入賞、非入賞を発生させる動作）であって、該入賞が該使用動作における最初の遊技媒体の使用にて発生し、該最初の遊技媒体以外の遊技媒体の使用にて非入賞が発生し（例えば、投入装置６１の本体部８２に供給される１５球の遊技球Ｐのうちの１球目の遊技球Ｐが入賞口８８ａに進入すると、入賞口スイッチ８９ａが該遊技球Ｐを検出して入賞が発生し、他の複数個の遊技球Ｐが非入賞口８８ｂに進入すると、非入賞口スイッチ８９ｂが該遊技球Ｐを検出して非入賞（はずれ）が発生する部分）、
前記遊技制御手段は、前記使用動作における入賞の発生に応じて遊技の開始を許容する（例えば、１球目の遊技球Ｐが入賞口スイッチ８９ａにより検出されて入賞が発生したことに応じて、共通制御部２０１ａから遊技開始許諾コマンドが送信され、メイン制御部４１が該遊技開始許諾コマンドを受信して遊技の開始を許容する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、最初の入賞によって遊技が開始可能となるので、遊技興趣を向上できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１または手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
前記使用動作の途中においては、前記遊技価値に関する遊技価値関連処理の実行を制限する制限手段を備える（例えば、投入装置６１が遊技球Ｐの投入動作を行っている間に、遊技媒体の貸出、持球や貯玉の払出、カードの返却等に伴う処理を、貸出制御部３０１が特定操作無効フラグを１にセットして制限する部分）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、処理負荷が過大となってしまうことを防ぐことができる。
【００１１】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】投入装置を示す正面図である。
【図６】投入装置の本体部、円盤体、ガイド部を示す斜視図である。
【図７】投入装置における円盤体及び遊技球の動きを示す上面図であって、（Ａ）は、シャッター部材が退避して入賞口が開放した状態を示す図、（Ｂ）は、シャッター部材を進行させて入賞口が閉塞した状態を示す図である。
【図８】共通制御部でのタイマ割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】貸出制御部及び共通制御部での制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】貸出制御部及び共通制御部での制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】共通制御部での揚送装置充填確認処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】共通制御部での投入処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】投入装置の各構成の動作を示すタイミングチャートである。
【図１４】メイン制御部でのＢＥＴ処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】共通制御部及びメイン制御部での付与処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】メイン制御部での遊技開始許諾解除処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】共通制御部及びメイン制御部での精算処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１８】貸出制御部及び共通制御部での遊技玉返却処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１９】変形例１における投入装置を示す斜視図である。
【図２０】変形例２における投入装置を示す斜視図である。
【図２１】変形例３における投入装置を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１４】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例１について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、スロットマシン１の上部を形成する機種固有の遊技ユニット１ａと、スロットマシン１の下部を構成する機種間で共通の共通ユニット２００と、から構成されており、共通ユニット２００に対して異なる機種の遊技ユニット１ａと交換可能とされている。
【００１５】
遊技ユニット１ａは、前面が開口する筐体１ｂと、この筐体１ｂの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｃと、から構成されている。
【００１６】
遊技ユニット１ａの筐体１ｂの内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｃに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｃの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００１８】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１９】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２０】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２１】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００２２】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、クレジット数が規定数以上である場合に、該クレジットを用いて、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際や、遊技玉数（遊技者所有の有価価値として記憶されている、仮想的に遊技球を単位とした場合の遊技球数）を用いて、その範囲内においてクレジットを加算させる際や、クレジット数が規定数未満である場合に新たなゲームを開始可能とする際に操作される投入スイッチ６２、クレジットや遊技玉数を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例ではいずれの遊技状態においてもクレジット３または１５遊技玉数）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジット及び設定されている賭数を精算する際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２３】
尚、本実施例のスロットマシン１は、後述するように、実際には遊技媒体としてメダルを使用していないため、従来のメダルを使用するスロットマシンにおけるクレジットに相当するものを「仮想メダル価値」とするが、便宜上、メダルに基づく概念であるクレジットやクレジット数をそのまま使用するとともに、「仮想メダル価値」の数であるクレジット数を、従来のスロットマシンにおける呼称である「メダル数」と呼称する場合がある。尚これらクレジット数を「可能賭数」としてもよいし、本実施例では、後述するように、賭数が最大である３のみにおいて遊技が可能となるものであるので、これらクレジット数に代えて、該クレジット数を３で除した値である「遊技可能数」を記憶、表示するようにしてもよい。
【００２４】
また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの右側位置には、図１に示すように、遊技玉数表示器２０２に表示されている数量の遊技玉の中から所定数（例えば１５球）の遊技玉をクレジットに変換する際等に遊技者により操作される投入スイッチ６２と、投入スイッチ６２が操作された場合、およびクレジット数が規定数である「３」よりも少ないときにＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合において、所定数（例えば１５球）の遊技玉数を使用して遊技球Ｐを入賞・非入賞させる後述の投入動作を行う投入装置６１と、前面扉１ｃの裏側に設けられた投入装置６１内の遊技球Ｐの移動や入賞・非入賞を遊技者が視認可能とするための透明窓６１ａと、が設けられている。尚、本実施例では、投入装置６１、透明窓６１ａ及び投入スイッチ６２を遊技ユニット１ａに設けた形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、投入装置６１又は投入スイッチ６２の一方又は両方を共通ユニット２００側に設け、遊技者により投入装置６１の視認が可能な位置に透明窓６１ａを設けるようにしてもよい。
【００２５】
また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているクレジット数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたクレジット数（付与クレジット数）やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１では特に図示しないが、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図３参照）が設けられている。尚、スタート有効ＬＥＤ１８は、投入装置６１が投入動作中に入賞が発生して、ゲームの開始が許容されたときに点灯される。
【００２６】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図３参照）が設けられている。
【００２７】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（記憶されているクレジットを遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、前面扉１ｃの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図３参照）が設けられている。
【００２８】
遊技ユニット１ａの筐体１ｂは、前述したように、開閉可能な前面扉１ｃを前面に有するとともに、下方端の形状が共通ユニット２００と連結可能な形状とされた中空形状とされており、その内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図３参照）からなるリールユニットが設けられている。また、筐体１ｂの内部には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８が設けられている。
【００２９】
尚、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｃを開放したうえで、更にキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３０】
共通ユニット２００は、前面が開口する筐体２００ａと、この筐体２００ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２００ｂと、から構成されている。
【００３１】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、遊技に使用可能な玉数であって、遊技者が遊技当日において他の遊技機における遊技で獲得することで所持している持玉や、遊技者が会員登録した会員遊技者である場合に前日以前における遊技において獲得することで所持している貯玉から払い出された玉数や後述する貸出ユニット３００に現金を投入することにより貸し出された玉数が加算更新表示されるとともに、投入装置６１により計数されてクレジットに加算された玉数や遊技に直接使用された玉数が減算更新されることで、その時点において遊技者が、投入装置６１による計数に使用可能な玉数である遊技玉数が表示される遊技玉数表示器２０２、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数を持玉に加算させる際に操作される計数スイッチ６０、スロットマシン１に関する情報（スロットマシン１のタイトル、配当表、エラー情報等）が表示される共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５が設けられている。また、共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、図１では特に図示しないが、共通ＬＥＤ２１２（図３参照）が設けられている。
【００３２】
尚、本実施例では、遊技ユニット１ａの筐体１ｂと共通ユニット２００の筐体２００ａとの２つの筐体を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２つの筐体を１つの筐体、例えば、筐体２００ａを筐体１ｂの部分を含む形状（筐体１ｂと筐体２００ａとを合体した形状）にて形成し、その前面に前面扉１ｃと前面扉２００ｂとを設けたものであってもよい。また、本実施例では、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃと共通ユニット２００の前面扉２００ｂとの２つの前面扉を使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら２つの前面扉を１つの前面扉としたものであってもよい。つまり、遊技ユニット１ａと共通ユニット２００とで、筐体や前面扉の一方を兼用するようにしてもよい。
【００３３】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂの内側には、音量を調節するための音量調節スイッチ２１０（図３参照）、光量を調節するための光量調節スイッチ２１１（図３参照）、リセットスイッチ２０３（図３参照）が設けられている。尚、本実施例では、これらの音量調節スイッチ２１０、光量調節スイッチ２１１、リセットスイッチ２０３を共通ユニット２００の前面扉２００ｂに設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらを遊技ユニット１ａの前面扉１ｃに設けるようにしてもよい。
【００３４】
共通ユニット２００の筐体２００ａの内部には、電源ボックス（図示略）に収納された電源基板２０９が設けられている。電源ボックスの前面には、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ２２１が設けられている。
【００３５】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂは、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃが開放していることを条件に、開放可能とされており、前述のように前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃも店員等が所持する所定のキー操作により開放可能となる。また、リセットスイッチ２０３は、前面扉２００ｂの内側に設けられているとともに、電源ボックス（図示略）は、筐体２００ａの内部に設けられているため、リセットスイッチ２０３、電源スイッチ２２１は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１は、現金または残額（プリペイド残額）や持玉（会員の場合は持玉及び貯玉（遊技者が所有する遊技用価値であって、遊技玉数として使用することができる遊技者所有の数値データ））が記録されたカード（ビジターカードや会員カード等の遊技用記録媒体）を受付け、受付けた現金の金額やカードの残額を用いて遊技玉を貸し出す機能（具体的には、対応するスロットマシン１において遊技に使用可能な遊技玉数のデータに受付け金額や残額を変換する機能）とともに、遊技者が所有する持玉や貯玉を遊技玉として払い出す（払い戻しともいう）ための機能（具体的には、対応するスロットマシン１において遊技に使用可能な遊技玉数のデータに持玉や貯玉を変換する機能）を有する貸出ユニット３００と併設して用いられる。
【００３７】
貸出ユニット３００の前面には、残額が表示される残額表示器３０２、残額の範囲で遊技玉の貸出を行う際に操作される貸出スイッチ３０３、投入金額の残額が記録され、遊技にて獲得した持玉（遊技玉）を特定可能とされたカードの発行や、更新後の残額や遊技にて獲得した持玉（遊技玉）が特定可能とされたカードを返却または発行させる際に操作される返却スイッチ３０４、カード挿入口３０５ａ、紙幣挿入口３０６ａ、挿入したカードから特定される、該カードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数から、予め定められた所定数を遊技玉として払い出し（払い戻し）させる際に操作される持玉・貯玉払出スイッチ３１０、挿入したカードから特定される、該カードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数が表示される持玉数・貯玉数表示器３１１、が設けられている。
【００３８】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、クレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。また、最大賭数のクレジットが残存しない場合には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６または投入スイッチ６２を操作して、投入装置６１が投入動作している間にゲームを開始するか、或いは、該投入装置６１の投入動作が完了することによって加算されるクレジットを使用して上記のように賭数を設定すればよい。よって、遊技玉数を用いてクレジットを増加させるには、投入スイッチ６２を操作すればよい（但し、クレジットが規定数「３」未満の場合には、投入動作中にゲームを開始しない必要がある）。また、クレジットを増加させる単位数（本実施例では１５）に相当する１５玉以上の遊技玉数が残存しない場合には、例えば、貸出ユニット３００に紙幣やカードを挿入し、残額を用いて遊技玉数の貸出や、持玉または貯玉の払い出しを受ければよい。
【００３９】
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【００４０】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４１】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００４２】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４３】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリーｂ」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４４】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４５】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のクレジット数（メダル数）が遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、上限数を超えたクレジット数に相当する玉数が遊技玉数に加算されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４６】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４７】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施例では、物理的なリールにて演出表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて演出表示装置が構成されていてもよい。
【００４８】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４９】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５０】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５１】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５２】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１を構成する遊技ユニット１ａには、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の進行が制御され、演出制御基板９０によって遊技の進行に応じた演出が制御される。また、スロットマシン１を構成する共通ユニット２００には、共通制御基板２０１、電源基板２０９が設けられており、共通制御基板２０１によって遊技玉数を管理（加算、減算等の更新）する制御、外部出力信号を出力する制御が行われ、電源基板２０９によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５３】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５５】
図４は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５６】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５７】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５８】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５９】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。また、ＲＡＭ４１ｃには、クレジットが設定（記憶）される。
【００６０】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６１】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図３に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００６２】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００６３】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの格納領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００６４】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００６５】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００６６】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間で各種のコマンドを送受信する。また、本実施例では、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間でコマンドの送受信を行う構成、すなわちシリアル通信にて通信を行う構成であるが、パラレル出力ポート５１３を介して共通制御部２０１ａにコマンドを送信し、パラレル入力ポート５１１を介して共通制御部２０１ａからのコマンドを受信する構成、すなわちコマンドの送受信がパラレル信号にて行われる構成としてもよい。
【００６７】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６８】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６９】
図３に示すように、演出制御基板９０には、前述した演出用スイッチ５６が接続されているとともに、共通ユニット２００に設けられた音量調節スイッチ２１０及び光量調節スイッチ２１１が共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述した液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されているとともに、共通ユニット２００に設けられた共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置が共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００７０】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００７１】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１、共通液晶表示器２１３の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４、共通スピーカ２１４、２１５からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【００７２】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００７３】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００７４】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００７５】
図３に示すように、共通制御基板２０１には、前述したリセットスイッチ２０３や、計数スイッチ６０、投入スイッチ６２が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、共通制御基板２０１には、前述した遊技玉数表示器２０２が接続されており、遊技玉数表示器２０２は、共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａによる制御に基づいて駆動されるようになっている。さらに、共通制御基板２０１には、投入装置６１が接続されており、投入装置６１の動作が共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａにより制御される。
【００７６】
投入装置６１は、図３、図５、図６に示すように、該投入装置６１の本体部８２に形成された入賞口８８ａに遊技球Ｐが進入したことを検出する入賞口スイッチ８９ａと、本体部８２に形成された非入賞口８８ｂに遊技球Ｐが進入したことを検出する非入賞口スイッチ８９ｂと、該投入装置６１の揚送装置７１の入口側に設けられた搬送スクリュー入口側センサ７２（以下、入口側センサ７２と略称する場合がある）と、揚送装置７１の出口側に設けられた搬送スクリュー出口側センサ７３（以下、出口側センサ７３と略称する場合がある）と、揚送装置７１の搬送スクリュー７５を駆動させるための揚送モータ７８と、本体部８２の入賞口８８ａを閉塞するためのシャッター部材８４を進退動作させるためのシャッター用ソレノイド８５と、該投入装置６１の円盤体８１を回転動作させるための円盤体用モータ８６とを備えている。
【００７７】
尚、本実施例では、メイン制御部４１の処理負荷低減やプログラム容量の増加防止等のために、遊技ユニット１ａ側に設けられている投入装置６１並びに投入スイッチ６２を、共通ユニット２００側に設けられている共通制御基板２０１に接続する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入装置６１並びに投入スイッチ６２を、メイン制御部４１が搭載されている遊技制御基板４０に接続して、該メイン制御部４１が、投入スイッチ６２の操作の検知に応じて投入装置６１の動作を制御するようにしてもよい。
【００７８】
共通制御基板２０１には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートを備えたマイクロコンピュータにより構成されて遊技玉数の管理等の各種処理を行う共通制御部２０１ａと、共通制御基板２０１に接続された遊技玉数表示器２０２を構成するＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路２０１ｂと、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を共通制御部２０１ａのＣＰＵに対して出力する電断検出回路２０１ｃと、電源投入時または共通制御部２０１ａのＣＰＵからの初期化命令が一定時間入力されないときに共通制御部２０１ａにリセット信号を与えるリセット回路２０１ｄと、共通制御基板２０１に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路２０１ｅと、投入装置６１の駆動するための投入装置駆動回路２０１ｆと、その他の回路等、が搭載されている。
【００７９】
共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１との間で各種のコマンドを送受信する。また、共通制御基板２０１は、貸出ユニット３００と接続されており、共通制御部２０１ａは、貸出ユニット３００に搭載された後述の貸出制御部３０１との間で各種コマンドを送受信する。
【００８０】
共通制御部２０１ａのＣＰＵは、メイン制御部４１からのコマンド、貸出制御部３０１からのコマンドを受けて遊技玉数の加算制御及び減算制御、遊技玉数表示器２０２の表示制御等を行う。
【００８１】
リセット回路２０１ｄは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路２０１ｃは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（共通）を行うこととなる。
【００８２】
共通制御部２０１ａにも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８３】
図３に示すように、貸出ユニット３００は、前述の残額表示器３０２、貸出スイッチ３０３、返却スイッチ３０４、持玉・貯玉払出スイッチ３１０、持玉数・貯玉数表示器３１１に加え、貸出ユニット３００の制御を行う貸出制御部３０１、カードに記録されたデータの読出及び書込が可能なカードリーダライタ３０５、挿入された紙幣の真贋を識別する紙幣識別ユニット３０６、外部出力信号を出力するための外部出力部３１５を備える。
【００８４】
貸出制御部３０１は、貸出スイッチ３０３が操作されることで、投入された現金または挿入されたカードから読み出された残額を用いて、対応するスロットマシン１の遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数に所定数（本実施例では１２５玉）の遊技玉数を加算する貸出制御と、持玉・貯玉払出スイッチ３１０が操作されることで、その時点において持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている、遊技者が所有する持玉数または貯玉数の少なくとも一部である所定数（本実施例では１２５玉）を、対応するスロットマシン１の遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数に加算する払出制御と、返却スイッチ３０４が操作されることで、投入金額の残額が記録され、遊技にて獲得した持玉（遊技玉）を特定可能とされたカードの発行や、更新後の残額や遊技にて獲得した持玉（遊技玉）が特定可能とされた挿入中のカードを返却させるカード返却処理を行う。
【００８５】
また、外部出力部３１５からは、貸出ユニット３００の動作状況等に関する各種信号や、対応するスロットマシン１の動作状況等に関する各種信号が出力される。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの付与率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダル（クレジット）の付与率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も付与率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど付与率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６から更に操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００８８】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としてもよく、このような構成とすることで、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｃが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としてもよく、このような構成においても、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００８９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９０】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としてもよく、このような構成とすることで、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｃが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としてもよく、このような構成においても、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００９１】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９２】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９３】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９４】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９５】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９６】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９７】
また、共通制御部２０１ａも電断検出回路２０１ｃからの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時に共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（共通）を実行する。
【００９８】
そして、共通制御部２０１ａは、その起動時において共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常であることを条件に、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータに基づいて共通制御部２０１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラー状態に制御する。ＲＡＭ異常エラー状態は、リセットスイッチ２０３が操作されることで解除されるようになっており、この際、遊技玉数が記憶される領域を除いて共通制御部２０１ａのＲＡＭが初期化されるようになっている。
【００９９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【０１００】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０１】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【０１０２】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【０１０３】
そして、メイン制御部４１は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【０１０４】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０１０５】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０６】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０１０７】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０８】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、前述した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０９】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１１０】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１１１】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１１２】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１３】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行ってもよい。
【０１１４】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１５】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としてもよい。
【０１１６】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１１７】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を、対応する貸出ユニット３００の外部出力部３１５から出力させる処理を行う。具体的には、遊技状態を示す信号が共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に出力されるように共通制御部２０１ａに対して指示する。これら外部出力信号は、外部出力部３１５、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１１８】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたクレジット数を示すＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたクレジット数を示すＯＵＴ信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、遊技玉数からクレジットへの変換が行われたことを示す投入信号、クレジットや賭数からの遊技玉数への変換が行われたことを示す精算信号、前面扉１ｃが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、投入装置６１の異常を示す投入装置エラー信号を、それぞれ共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に出力させて、これらの信号を貸出ユニット３００の外部出力部３１５から出力させる。
【０１１９】
尚、貸出ユニット３００の外部出力部３１５には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。これら共通制御基板２０１から出力される信号のうち、ＩＮ信号、ＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号、投入信号、精算信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入装置エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１２０】
尚、本実施例では、共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に信号を出力する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら信号に代えて、各信号の出力を指示する指示データを、共通制御基板２０１から貸出ユニット３００に送信して、上記した各信号が外部出力部３１５から出力されるようにしてもよい。
【０１２１】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２２】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、投入装置６１の異常以外のエラーによるエラーコマンド、投入装置６１の異常による投入装置エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２３】
投入枚数コマンドは、賭数の設定に使用されたクレジット数（メダル数）を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能となる。
【０１２４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているクレジット数を特定可能なコマンドであり、クレジット数が変化したときに送信される。
【０１２５】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１２６】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選において後述のナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１２７】
遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１２８】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１２９】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１３０】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１３１】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１３２】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１３３】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１３４】
遊技終了コマンドは、遊技（ゲーム）が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１３５】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１３６】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１３７】
払出開始コマンドは、クレジットから遊技玉数への変換開始を通知するコマンドであり、小役の入賞に伴うクレジット数（メダル数）の付与やクレジットに記憶されているクレジット数の精算による遊技玉数への変換が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、クレジットから遊技玉数への変換終了を通知するコマンドであり、入賞に伴う付与及びクレジットの精算による遊技玉数への変換が終了したときに送信される。
【０１３８】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算による遊技玉数への変換が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３９】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１４０】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１４１】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１４２】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１４３】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１４４】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１４５】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１４６】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４７】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４８】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１４９】
投入装置エラーコマンドは、投入装置６１で異常が発生したときに送信されるコマンドであり、例えば、投入装置６１の揚送装置７１における揚送路ケース７４の内部に所定数の遊技球Ｐが充填されていない場合に共通制御部２０１ａが送信する充填不足エラーのエラーコマンドを受信したとき、あるいは、投入装置６１の本体部８２における入賞口スイッチ８９ａ及び非入賞口スイッチ８９ｂにて検出された遊技球Ｐの数が所定期間である投入口排出確認タイマ（図１３参照）の計測期間の経過時に所定数（例えば１５）未満であると共通制御部２０１ａにて判定された場合に該共通制御部２０１ａが送信する本体部詰まりエラーのエラーコマンドを受信したときに、エラー報知を実行させるためにサブ制御部９１へ送信されるコマンドである。
【０１５０】
このように、本実施例において投入装置エラーコマンドは、揚送路ケース７４の内部に所定数の遊技球Ｐが充填されていない場合や、投入口排出確認タイマの計測期間内に１５球の遊技球Ｐ全てが入賞口スイッチ８９ａ及び非入賞口スイッチ８９ｂにて検出されない場合に送信されるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これらの場合に加えて、１の投入動作において入賞よりもはずれが先に検出された場合や、入賞が連続した場合、投入動作を開始する所定の操作がなされていないのに入賞やはずれを検出した場合にも、投入装置エラーコマンドを送信してエラーの報知や投入装置エラー信号の外部出力を行うようにしてもよい。
【０１５１】
尚、上記したコマンドは、一例であり、上記したコマンド以外のコマンドを使用してもよい。
【０１５２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様、共通ＬＥＤ２１２の点灯態様、共通液晶表示器２１３の表示パターン、共通スピーカ２１４、２１５の出力態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５４】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５６】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部９１は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
【０１５７】
また、ナビ演出は、スタートスイッチ７が操作され、ゲームが開始したときから第３停止操作が行われるまでの期間にわたり実行されるが、操作態様に応じて第１停止操作がされること、第２停止操作がされることで終了する構成でもよい。
【０１５８】
次に、本実施例の投入装置６１について、図５及び図６を用いて以下に説明する。図５は、投入装置６１を示す正面図である。図６は、投入装置６１に設けられた本体部８２と円盤体８１とガイド部８３とを示す分解斜視図である。
【０１５９】
図５及び図６に示すように、本実施例の投入装置６１は、円柱形状に形成され、該円柱形状における円形の上面部において該上面部の縁部に沿って複数の開口が穿設され、該複数の開口のうちの１つの開口を入賞口８８ａとし、他の開口をいずれも非入賞口８８ｂとする本体部８２と、該本体部８２の下部の排出口８７ｅから排出された遊技球Ｐが流下可能に傾斜して設けられた移送通路７６と、移送通路７６の出口から排出された遊技球Ｐを受け入れて、本体部８２の上面部上に揚送・供給する揚送装置７１と、本体部８２の上面部上に供給された遊技球Ｐを本体部８２における複数の開口（入賞口８８ａ及び非入賞口８８ｂ）のうちのいずれか１つの開口に進入させるための円盤体８１と、本体部８２の上面部上に供給された遊技球が該上面部から外方へ転出していくのを防止するための円環状のガイド部８３と備えている。
【０１６０】
本体部８２には、上述したように、円柱形状における円形の上面部において、該上面部の縁部に沿って、円形の開口（入賞口８８ａ及び非入賞口８８ｂ）が複数穿設されている。該複数の開口のそれぞれは、遊技球Ｐの進入可能な内径を有しており、該複数の開口のそれぞれから本体部８２の内部に向かって筒状の落下通路８７ａ、８７ｂが形成されている。複数の落下通路８７ａ、８７ｂの下端部は、遊技球Ｐが通過可能な内径を有するバイパス通路８７ｃで接続されており、開口に進入した遊技球Ｐは、いずれの開口から進入しても、バイパス通路８７ｃを通って１の排出口８７ｅから本体部８２の外部（移送通路７６）に排出される。
【０１６１】
複数の開口（入賞口８８ａ及び非入賞口８８ｂ）のうち、揚送装置７１の誘導傾斜樋７４ｃ（揚送装置７１の揚送路ケース７４の出口側から外方へ向かって延設されたシュータ部材）の延伸方向先端部の近傍に位置する１の開口である入賞口８８ａには該入賞口８８ａから本体部８２の内部に向かって落下通路８７ａが形成されており、該落下通路８７ａには、遊技球Ｐが通過したことを検出する入賞口スイッチ８９ａが設けられている。また、バイパス通路８７ｃにおいて入賞口８８ａに進入した遊技球Ｐは通過しないが入賞口８８ａ以外の開口である複数の非入賞口８８ｂのいずれかに進入した遊技球Ｐが必ず通過する位置に、該位置を遊技球Ｐが通過したことを検出する非入賞口スイッチ８９ｂが設けられている。
【０１６２】
これら入賞口スイッチ８９ａ及び非入賞口スイッチ８９ｂは、遊技球Ｐを検出可能なセンサであればよい。例えば、近接センサ、光センサ、回動する遊技球Ｐと接触することでＯＮ状態となる物理的スイッチ等を入賞口スイッチ８９ａ及び非入賞口スイッチ８９ｂとして用いることができる。
【０１６３】
尚、本実施例では、非入賞口スイッチ８９ｂを１つのみ設けた形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、複数の落下通路８７ｂのそれぞれに非入賞口スイッチ８９ｂを設けてもよい。この場合、これら複数の非入賞口スイッチ８９ｂをすべて同じ検出方式のセンサ（例えば、同じ近接センサ）で構成してもよく、あるいは、異なる検出方式のセンサ（例えば、近接センサと光センサ）で構成してもよい。また、入賞口スイッチ８９ａと非入賞口スイッチ８９ｂについても同様に、同じ検出方式のセンサで構成してもよく、あるいは、異なる検出方式のセンサで構成してもよい。
【０１６４】
尚、本体部８２のバイパス通路８７ｃにおいて非入賞口スイッチ８９ｂが設けられた箇所の下流側には、入賞口８８ａに進入した遊技球Ｐが非入賞口スイッチ８９ｂの設けられた箇所を通過するのを規制する規制部材８７ｄを設けてもよい。また、入賞口８８ａにつながる落下通路８７ａにおいて入賞口スイッチ８９ａが設けられた箇所の下流側には、非入賞口８８ｂに進入した遊技球Ｐが入賞口スイッチ８９ａの設けられた箇所を通過するのを規制する図示しない規制部材を設けてもよい。
【０１６５】
移送通路７６は、本体部８２の排出口８７ｅから排出されて該移送通路７６に進入した遊技球Ｐが自然に転動しながら流下するように該進行方向に向かって傾斜して設けられている。尚、移送通路７６は、遊技球Ｐが進行可能な形状に形成されていればよく、例えば、筒状、樋状、溝状などに形成されていればよい。
【０１６６】
揚送装置７１は、移送通路７６の排出側から排出された遊技球Ｐを本体部８２の上面部に向かって揚送するための揚送手段であって、上下端が開口し、下方側に遊技球Ｐが移動する後述する球通路部７４ａを有する略筒状に形成された揚送路ケース７４と、棒状の軸部材の周面に螺旋状に凸部７７が形成された搬送スクリュー７５と、搬送スクリュー７５を正逆駆動する揚送モータ７８（図３参照）とを備えている。
【０１６７】
揚送路ケース７４は、上下端が開口する筒状に形成されているとともに、供給された遊技球を揚送するための横断面略凹溝状の球通路部７４ａと、前記搬送スクリュー７５が挿通配置されるスクリュー収容部７４ｂとが内部に形成されており、搬送スクリュー７５の凸部７７が前記球通路部７４ａからスクリュー収容部７４ｂに露出して揚送される遊技球Ｐと摺接するように軸支されており、搬送スクリュー７５の回転に伴って遊技球Ｐが球通路部７４ａの内部を上方へと揚送されていく。揚送路ケース７４の上端は、本体部８２の上面部上（本体部８２の上面部上に載置されたガイド部８３の上面よりもさらに上方）に到達しており、該揚送路ケース７４における球通路部７４ａの内部を上方へと揚送されてきた遊技球Ｐは、揚送路ケース７４の出口から延設された誘導傾斜樋７４ｃを流下し、本体部８２の上面部に形成された入賞口８８ａの上方に供給される（図７（Ａ−１）参照）。
【０１６８】
円盤体８１は、中央の中心軸８１ｂを軸心として回転される円形の板状部材であって、該円盤体８１の周縁には、遊技球Ｐが進入可能な大きさで切り欠かれたＵ字状の遊技球進入部８１ａが、該周縁に沿って略等間隔で複数（本実施例においては６つ）設けられている。
【０１６９】
円盤体８１の中心軸８１ｂは、本体部８２の底面側に設けられた円盤体用モータ８６に接続されている。そして、円盤体用モータ８６の駆動力により円盤体８１が回転するようになっている。円盤体用モータ８６は、ステッピングモータとなっており、共通制御部２０１ａ（図３参照）は、円盤体用モータ８６に入力するパルス信号を制御することにより、円盤体８１を回転駆動させ、更に任意の位置で停止することができる。例えば、円盤体８１に形成された複数の遊技球進入部８１ａのうちの１つの遊技球進入部８１ａが本体部８２の入賞口８８ａの上方に位置して該入賞口８８ａに遊技球が進入可能となるような位置で該円盤体８１を停止させることができる。尚、このような円盤体８１の位置を、スロットマシン１の電源投入時や投入スイッチ６２の操作時にセットされる初期設定位置とすることができる。
【０１７０】
ガイド部８３は、円環状に形成されており、円柱形状である本体部８２の周面上部に形成された段差部に嵌合する。ガイド部８３には、板状のシャッター部材８４を水平方向に進退移動させるためのシャッター用ソレノイド８５が設けられている。ガイド部８３が本体部８２の周面上部の段差部に嵌合した状態にある場合、シャッター用ソレノイド８５は、共通制御部２０１ａによる駆動制御により、シャッター部材８４を本体部８２における入賞口８８ａの上方へ進行させることで該入賞口８８ａを閉塞し（図６（Ｂ）参照）、また、シャッター部材８４を本体部８２における入賞口８８ａの上方から退避させることで該入賞口８８ａを開放する（図６（Ａ）参照）。
【０１７１】
尚、本実施例では、シャッター用ソレノイド８５とシャッター部材８４とをガイド部８３に設けているので、図６の配置順とは異なり、本体部８２には、円盤体８１よりも先にガイド部８３が装着されることで、シャッター部材８４が円盤体８１に下方において進退自在に配置されるようになるが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらシャッター用ソレノイド８５とシャッター部材８４とを、本体部８２の入賞口８８ａに臨む外周部に設けるようにしてもよい。
【０１７２】
尚、本実施例では、各遊技球Ｐが投入装置６１の内部に固定的に封入された構成を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球Ｐを投入装置６１から取り出したり交換したりすることができる構成としてもよい。例えば、遊技球Ｐを投入装置６１から取り出して研磨することで錆付きを防止してもよいし、劣化して輝きを失った遊技球Ｐを交換してもよい。また、投入装置６１を遊技ユニット１ａに対して着脱自在に設けるようにし、遊技球Ｐが劣化した場合には、投入装置６１毎交換できるようにしてもよい。
【０１７３】
また、本実施例では透明窓６１ａから、遊技球Ｐが入賞口８８ａに進入したのか、非入賞口８８ｂに進入したのかを遊技者が視認できるようになっているが、例えば、遊技者が視認可能な箇所（例えば、遊技者が透明窓６１ａを通して視認できる本体部８２の側面や上面部など）にＬＥＤを設けておき、該ＬＥＤを、本体部８２における入賞口スイッチ８９ａ又は非入賞口スイッチ８９ｂが遊技球Ｐを検出したときに点灯することにより、遊技球Ｐが入賞したか否かを遊技者が認識しやすくなるようにしてもよい。
【０１７４】
次に、投入装置６１の動作について、図７（Ａ）、（Ｂ）を参照して説明する。図７（Ａ）は、シャッター部材８４が入賞口８８ａの上方から退避しており該入賞口８８ａが開放された状態を示す投入装置６１の要部上面図、（Ｂ）は、シャッター部材８４が入賞口８８ａの上方に位置しており該入賞口８８ａが閉塞された状態を示す投入装置６１の要部上面図である。尚、図７（Ａ）、（Ｂ）においては、揚送装置７１と移送通路７６と円盤体用モータ８６とシャッター用ソレノイド８５とを省略している。但し、図７（Ａ−１）においては、揚送装置７１の一部である揚送路ケース７４の出口部分と誘導傾斜樋７４ｃとを図示しており、揚送装置７１における他の部分を省略している。
【０１７５】
入賞口８８ａが開放された状態においては、図７（Ａ）に示すように、揚送装置７１の搬送スクリュー７５により揚送されてきた遊技球Ｐが、揚送路ケース７４の出口から排出され誘導傾斜樋７４ｃを流下すると、該遊技球Ｐが誘導傾斜樋７４ｃの流下方向前方に位置する入賞口８８ａに向かって降下する（図７（Ａ−１））。該入賞口８８ａは、開放された状態にあるため、遊技球Ｐは、該入賞口８８ａ及び該入賞口８８ａにつながる落下通路８７ａに進入し、該落下通路８７ａの内部を落下する（図７（Ａ−２））。このとき、遊技球Ｐは、該落下通路８７ａに設けられた入賞口スイッチ８９ａにより検出される。この検出に伴って入賞口スイッチ８９ａが検出信号を出力すると、該検出信号を受信した共通制御部２０１ａは、入賞したものと判定し、シャッター用ソレノイド８５を駆動制御してシャッター部材８４を本体部８２の入賞口８８ａの上方に移動させて該入賞口８８ａを閉塞するとともに、円盤体用モータ８６を駆動させて円盤体８１の回転を開始させる。尚、落下通路８７ａを落下した遊技球Ｐは、本体部８２の排出口８７ｅから移送通路７６へ排出される。
【０１７６】
入賞口８８ａが閉塞された状態においては、図７（Ｂ）に示すように、揚送装置７１の搬送スクリュー７５により揚送されてきた２球目以降の遊技球Ｐが、誘導傾斜樋７４ｃの流下方向前方に位置する入賞口８８ａに向かって降下する（図７（Ｂ−１））。該入賞口８８ａは、閉塞された状態にあるため、遊技球Ｐは、該入賞口８８ａ及び該入賞口８８ａにつながる落下通路８７ａの内部には進入できない。そのため、１球目の遊技球Ｐが入賞口スイッチ８９ａにより検出されることに応じて回転される円盤体８１により、該遊技球Ｐは、遊技球進入部８１ａの縁部に沿って、円盤体８１の遊技球進入部８１ａによって押されながら時計方向に移動する（図７（Ｂ−２））。尚、シャッター部材８４の上面と本体部８２の上面とは面一となっているため、円盤体８１の回転に伴って遊技球Ｐは、シャッター部材８４の上面上から本体部８２の上面上へ向かってスムーズに移動できるようになっている。
【０１７７】
遊技球Ｐが、円盤体８１の回転により移動して、例えば、入賞口８８ａの時計方向側に最初に位置する非入賞口８８ｂの上方に位置すると、該非入賞口８８ｂは、円盤体８１の遊技球進入部８１ａと非入賞口８８ｂの位置が一致して開放された状態となるため、遊技球Ｐは、該非入賞口８８ｂ及び該非入賞口８８ｂにつながる落下通路８７ｂに進入し、該落下通路８７ａの内部を落下する（図７（Ｂ−３））。そして、落下通路８７ａを落下した遊技球Ｐは、バイパス通路８７ｃを通って本体部８２の排出口８７ｅから移送通路７６へ排出される。尚、上記では、入賞口８８ａの時計方向側に最初に位置する非入賞口８８ｂを例に説明したが、遊技球Ｐは必ずしも入賞口８８ａの時計方向側に最初に位置する非入賞口８８ｂに入賞するわけではなく、例えば、本体部８２の上面部に供給時に遊技球Ｐが跳ねて円盤体８１の上部を移動する等により、入賞口８８ａの時計方向側に最初に位置する非入賞口８８ｂとは異なる他の非入賞口８８ｂに入賞する場合もあり得る。但し、遊技球Ｐは、入賞口８８ａの時計方向側に最初に位置する非入賞口８８ｂに進入する確率が最も高い。遊技球Ｐがバイパス通路８７ｃを通ったとき、該遊技球Ｐが、該バイパス通路８７ｃに設けられた非入賞口スイッチ８９ｂにより検出される。この検出に伴って非入賞口スイッチ８９ｂが検出信号を出力すると、該検出信号を受信した共通制御部２０１ａは、非入賞した（はずれとなった）と判定する。その後、入賞口スイッチ８９ａ又は非入賞口スイッチ８９ｂから検出信号を受信した数が所定数（例えば１５）に到達すると、共通制御部２０１ａは、円盤体用モータ８６を制御して円盤体８１の回転を停止させるとともに、シャッター用ソレノイド８５を駆動制御してシャッター部材８４を本体部８２の入賞口８８ａの上方から退避させて該入賞口８８ａを開口させる。
【０１７８】
このような動作を実行することにより、揚送装置７１から供給される複数（本実施例では１５球）の遊技球Ｐのうち１球目の遊技球Ｐを入賞口８８ａに確実に流入させて入賞させ、２球目以降の遊技球Ｐについては、非入賞口８８ｂに確実に流入させて非入賞（はずれ）とすることができる。尚、図７（Ｂ−２）においては、円盤体８１の回転方向が時計回りとなっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、反時計まわりとしてもよい。
【０１７９】
次に、共通制御部２０１ａが実行する処理のうち、投入装置６１の制御等に関する上記以外の処理について説明する。
【０１８０】
共通制御部２０１ａは、スロットマシン１の電源が投入されたときに、投入装置６１における揚送装置７１の揚送路ケース７４内に所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐを充填する処理を実行する。例えば、共通制御部２０１ａは、電源スイッチ２２１が投入されたことで電源基板２０９からの電源供給を受けると、投入装置６１の揚送モータ７８を駆動させて搬送スクリュー７５を回転させる。本実施例では、搬送スクリュー７５を１回正転駆動させる毎に、１球の遊技球Ｐが揚送装置７１の出口から排出されるとともに、揚送装置７１の入口側で１球の遊技球Ｐが搬送スクリュー７５に取り込まれるようになっている。搬送スクリュー７５が１球の遊技球Ｐを取り込むと、取り込まれた遊技球Ｐを入口側センサ７２が検出し、検出信号を共通制御部２０１ａへ送信する。共通制御部２０１ａは、搬送スクリュー７５の正転と該正転後の入口側センサ７２からの検出信号の入力とを所定回数（本実施例では１５回）繰り返し確認して揚送路ケース７４内に所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐが充填された状態となったかを判定する。つまり、搬送スクリュー７５を１回正転駆動させた場合には、１球の遊技球Ｐが入口側センサ７２により検出されて該検出された遊技球Ｐが揚送路ケース７４内に充填されたと認識できるので、該動作を１５回繰り返し行うことで、揚送路ケース７４内には必ず１５球の遊技球Ｐが存在していることになる。尚、搬送スクリュー７５を１回正転駆動させた場合に、入口側センサ７２により１球の遊技球Ｐが検出されない場合には、遊技球Ｐが検出されるまで搬送スクリュー７５を再度回転させる。この場合には、搬送スクリュー７５を回転させた回数をクリアして、最初からやり直す。つまり、本実施例の揚送装置７１は、間歇的に遊技球Ｐを間歇的に揚送できるようにするために、揚送路ケース７４内に充電された遊技球が１球であっても揚送が可能であるため、搬送スクリュー７５を１回正転させた場合に揚送路ケース７４内に１球が充填されたことが１５回繰り返されないと、揚送路ケース７４内に１５球の遊技球Ｐが充填されたことを確認できないことから上記した方法によって充填を確認する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら充填を確認する方法等は、揚送装置の揚送形態等に応じた適宜な方法を選択すればよい。
【０１８１】
上記したやり直しを所定回数実施して充填されたことを確認できない場合には、共通制御部２０１ａは、揚送路ケース７４内に１５球の遊技球Ｐが充填されておらず、投入装置６１でエラーが発生したものと判定し、充填不足エラーのエラーコマンドを遊技ユニット１ａの遊技制御基板４０へ送信する。遊技制御基板４０のメイン制御部４１は、充填不足エラーのエラーコマンドを受信すると、充填不足エラーを示す投入装置エラーコマンドをサブ制御部９１へ送信し、該サブ制御部９１に対してエラー報知を行わせたり、外部装置にエラー通知を行わせたりする等のエラー処理を実行する。
【０１８２】
尚、本実施例では、投入装置６１が、遊技球Ｐを１球毎に単独で揚送可能なものであることから、入口側センサ７２を用いて揚送路ケース７４内に所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐを充填する処理を行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投入装置６１が、揚送路ケース７４内に１５球の遊技球Ｐが充填されていないと遊技球Ｐを上端から供給（排出）できない方式のものであれば、搬送スクリュー出口側センサ７３による遊技球Ｐの検出の有無により、揚送路ケース７４内が遊技球Ｐにて充填されているか否かを判断するようにしてもよいし、揚送路ケース７４内に充填されている各遊技球Ｐを検出するセンサを設けて、全てのセンサが遊技球Ｐを検出しているか否かにより、揚送路ケース７４内に所定数である１５球の遊技球Ｐが充填されているか否かを判断するようにしてもよい。
【０１８３】
共通制御部２０１ａは、後述するタイマ割込処理において揚送装置充填確認処理（図８のＳｋ４９、図１１参照）を実行する。すなわち、共通制御部２０１ａは、投入装置６１における揚送装置７１の揚送路ケース７４内に所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐが充填されているか否かを判定し、揚送路ケース７４内に所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐが充填されていないと判定したときは、投入動作禁止フラグをセットすることにより、１回の投入処理で投入される所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐが揚送路ケース７４内に用意（充填）されていない状態で投入装置６１が動作されてしまうことが禁止される。つまり、これら遊技球Ｐが揚送路ケース７４内に用意（充填）されていない状態で投入装置６１が動作されてしまうことによって、遊技場に不利益が発生してしまうことを防ぐことができる。
【０１８４】
尚、揚送路ケース７４内に所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐが充填されているか否かを判定する方法としては、例えば、揚送装置７１の入口側センサ７２から送信されてきた検出信号と出口側センサ７３から送信されてきた検出信号に基づいて、揚送路ケース７４内に充填されている遊技球Ｐの数をカウントし、このカウント値を確認することで、揚送路ケース７４内に所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐが充填されているか否かを判定することができる。尚、このようなカウント値を確認する方法を用いる場合、一時的に該カウント値が減少（例えば、出口側センサ７３からの検出信号に基づいて１５球から１４球に減少）することがあるため、共通制御部２０１ａは、タイマ割込を受けてからの所定期間を設定し、該所定期間内に該カウント値が所定数（例えば、１５球）になったときは揚送路ケース７４内に所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐが充填されていると判定するようにしてもよい。また、他の方法としては、例えば、搬送スクリュー７５を駆動させたにもかかわらず入口側センサ７２からの検出信号が受信されなかったときは、揚送路ケース７４内に所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐが充填されていないものと判定するようにしてもよい。
【０１８５】
共通制御部２０１ａは、タイマ割込処理として投入処理（図８のＳｋ５１、図１２参照）を実行する。該投入処理において共通制御部２０１ａは、揚送装置７１の搬送スクリュー７５の駆動間隔を所定期間（例えば０．６秒）の間隔とするための搬送スクリュー駆動間隔タイマがセットされておらず、かつ、本体部８２の排出口８７ｅにおいて所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐの排出が所定期間内になされたか否かを判定するための投入口排出確認タイマがセットされていない場合、すなわち投入装置６１にて投入動作が行われていない場合において、投入スイッチ６２の操作を検出したか否かを判定し、投入スイッチ６２の操作を検出したと判定すると、円盤体８１を入賞可能位置（円盤体８１における１の遊技球進入部８１ａが本体部８２の入賞口８８ａの上方にあり、該入賞口８８ａに遊技球Ｐが進入可能となっているときの該円盤体８１の位置）に合わせた後、揚送装置７１の揚送モータ７８を駆動させて搬送スクリュー７５を１球分の回転量だけ回転させる。
【０１８６】
尚、本実施例では、後述するように、遊技球Ｐを使用した遊技機において、１分間に使用可能な遊技球Ｐの数が１００球に制限されていることを踏まえて、搬送スクリュー７５の駆動間隔を０．６秒とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの０．６秒以外の間隔としてもよい。
【０１８７】
円盤体８１が入賞可能位置にあるか否かの判定は、例えば、円盤体用モータ８６がステッピングモータである場合には、初期位置からのステップ角に基づいて円盤体８１の位置を特定する方法を用いることができる。また、本体部８２の上面上あるいはガイド部８３の内側面にフォトセンサ（透過型、反射型、分離型等）を設け、円盤体８１における遊技球進入部８１ａの位置や円盤体８１に形成した小孔あるいはスリットなどを検出することで該円盤体８１の位置を特定するようにしてもよい。
【０１８８】
また、共通制御部２０１ａは、搬送スクリュー駆動間隔タイマ及び投入口排出確認タイマがセットされていない場合すなわち投入装置６１にて投入動作が行われていない場合において、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことを示すベット操作コマンドをメイン制御部４１から受信したと判定したときは、クレジットが規定数よりも少ないか否かを判定し、クレジットが規定数よりも少ないと判定したときは、円盤体８１を入賞可能位置に合わせた後、揚送装置７１の揚送モータ７８を駆動させて搬送スクリュー７５を回転させる。これにより、クレジットが規定数よりも少ない場合においてＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたときには、投入スイッチ６２を操作しなくても、投入装置６１を投入動作させるとともに、規定数（例えばメダル３枚）に相当する１５球の遊技球Ｐを遊技玉数から減算し、遊技を開始することが可能となる。尚、クレジットが規定数よりも少ないか否かを判定は、例えば、メイン制御部４１から送信されるクレジットコマンドにより更新される、共通制御基板２０１に搭載された図示しないクレジットバッファに記憶されているクレジットを示すデータを確認し、該データの示すクレジットの数量が規定数（例えば、３）よりも多いか否かを判定するという方法を用いることができる。
【０１８９】
つまり、クレジットが規定数よりも少ない場合には、通常は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作してもゲームを開始できないので、操作の対象を、投入スイッチ６２に変更してクレジットを増やす等の操作が必要となるが、本実施例によれば、クレジットが規定数よりも多い場合と同様に、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することで投入装置６１における投入動作が開始されて入賞が発生することでゲームが開始可能となるので、遊技者の利便性を高めることができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、クレジットが規定数より少ない場合においても、投入動作を開始させるためには投入スイッチ６２の操作を必要とするようにしてもよい。
【０１９０】
共通制御部２０１ａは、投入スイッチ６２の操作を検出したと判定したとき、あるいは、ベット操作コマンドをメイン制御部４１から受信するとともにクレジットが規定数よりも少ないと判定したときは、入賞口８８ａ又は非入賞口８８ｂに投入された遊技球Ｐの数をカウントするための投入数カウンタに所定数（例えば規定数である３に相当する遊技球Ｐの数である１５）をセットする。
【０１９１】
また、共通制御部２０１ａは、搬送スクリュー７５が１球分の回転量だけ回転して本体部８２に供給された遊技球Ｐが入賞口８８ａに進入し該遊技球Ｐを検出した入賞口スイッチ８９ａから検出信号を受信すると、スタートスイッチ７の操作を許諾するための遊技開始許諾コマンドをメイン制御部４１へ送信する。メイン制御部４１は、遊技開始許諾コマンドを受信した場合において、前回の遊技におけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時から所定期間（例えば、４．１秒）が経過したと判定したときは、スタートスイッチ７の操作を有効化し（図１４参照）、該スタートスイッチ７が操作されたときは遊技を開始する。このように、揚送装置７１の揚送路ケース７４に充填された所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐのうちの１球目の遊技球Ｐが入賞口８８ａに投入されて入賞口スイッチ８９ａで検出されたときは、２球目以降の遊技球Ｐが非入賞口８８ｂに進入している間であっても、メイン制御部４１によりスタートスイッチ７の操作が許容、つまり、ゲームが開始可能とされる。
【０１９２】
一般的に、遊技球を用いて遊技を行う本実施例のスロットマシンにおいては、６０円（３メダル）に対応する１５球の玉を投入（取り込み）することで遊技が可能とするものが主流となっているが、前述したように、１００球／分の使用制限に基づいて、使用（投入）の間隔を０．６秒毎とすると、１５球の取り込みに９秒の時間がかかることから、１５球の玉の取り込みが完了するまでゲームが開始できず、長く「待ち」の状態（間延び）が発生して、遊技興趣が低下する虞があった。また、前述した１００球／分の使用制限に基づかない場合であっても、ゲームを開始するための必要となる遊技球の使用（投入）には、時間がかかることから、間延びが発生して、遊技興趣が低下する虞があった。そこで、本実施例では、揚送装置７１の揚送路ケース７４に充填された所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐのうちの１球目の遊技球Ｐが入賞口８８ａに投入されて入賞口スイッチ８９ａで検出されたときは、２球目以降の遊技球Ｐが非入賞口８８ｂに進入している間であっても、メイン制御部４１によりスタートスイッチ７の操作が許容されることとした。これにより、遊技者は、投入装置６１にて所定数の遊技球Ｐの投入が完了するまでスタートスイッチ７の操作を待つ必要がなくなり、該遊技球Ｐの投入がなされている途中であってもスタートスイッチ７を操作して遊技を開始させることができるので、間延びの発生による遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０１９３】
共通制御部２０１ａは、入賞口スイッチ８９ａから検出信号を受信すると、シャッター用ソレノイド８５を駆動してシャッター部材８４を本体部８２の入賞口８８ａの上方へ移動させて該入賞口８８ａを閉塞させる。そして、円盤体用モータ８６を駆動させることで、円盤体８１の回転を開始させる。これにより、その後に揚送装置７１の誘導傾斜樋７４ｃから本体部８２の入賞口８８ａ（シャッター部材８４により閉塞された入賞口８８ａ）に向かって供給された遊技球Ｐが入賞口８８ａへ進入して入賞するのを阻止できる。そして、円盤体８１の回転により、入賞口８８ａ上に位置する遊技球Ｐを、該入賞口８８ａから離間した位置にある非入賞口８８ｂにまで移動させ、該非入賞口８８ｂに進入させて非入賞（はずれ）とすることができる。尚、本実施例では、入賞口スイッチ８９ａが遊技球Ｐを検出することによって入賞口８８ａをシャッター部材８４によって閉じる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら入賞口スイッチ８９ａによる遊技球Ｐの検出とは関係なく、例えば、出口側センサ７３が遊技球Ｐを検出してから、通常、遊技球Ｐが入賞口８８ａに進入する時間の経過後に、入賞口８８ａをシャッター部材８４によって閉じるようにしてもよい。
【０１９４】
共通制御部２０１ａは、揚送装置７１の揚送モータ７８を駆動させて搬送スクリュー７５を１球の遊技球Ｐが排出される回転量（１球分の回転量）回転させると、搬送スクリュー駆動間隔タイマに０．６秒に相当する値をセットしてタイマカウントをスタートさせる。そして、タイマ割込処理（図８参照）において投入処理（Ｓｋ５１）が実行される毎に、搬送スクリュー駆動間隔タイマを−１し、該搬送スクリュー駆動間隔タイマがタイムアップした場合において投入数カウンタが０でないと判定したときは、揚送装置７１の揚送モータ７８を駆動させて搬送スクリュー７５を１球分の回転量だけ回転させる。これにより、搬送スクリュー７５は、所定期間（例えば、０．６秒）毎に搬送スクリュー７５を間歇的に回転させることができる。
【０１９５】
共通制御部２０１ａは、入賞口スイッチ８９ａから検出信号を受信したとき、及び、非入賞口スイッチ８９ｂから検出信号を受信したときは、入賞口８８ａ又は非入賞口８８ｂに投入されて本体部８２の排出口８７ｅから排出された遊技球Ｐの数を示す排出球数カウンタのカウント値に１を加算する。そして、排出球数カウンタのカウント値が所定数（例えば１５）に到達したときは、円盤体用モータ８６の駆動を停止して円盤体８１の回転を停止させ、かつ、シャッター用ソレノイド８５を制御してシャッター部材８４を入賞口８８ａの上方から外側へ退避させる。
【０１９６】
共通制御部２０１ａは、出口側センサ７３から検出信号を受信すると投入数カウンタのカウント値から１を減算し、投入数カウンタのカウント値が０でないときは、未だ規定数に相当する数の遊技球Ｐが投入されていないことから、上記したように、０．６秒の期間の経過時に、さらに揚送装置７１の揚送モータ７８を駆動させて搬送スクリュー７５を１球分の回転量だけ回転させる。一方、投入数カウンタのカウント値が０であるときは、規定数に相当する数の遊技球Ｐが投入されたものとして、投入が完了したことを示す投入コマンドをメイン制御部４１へ送信する。メイン制御部４１は、該投入コマンドを受信すると、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃに記憶されているクレジットに「３」を加算して更新し、クレジット表示器１１の表示を更新する。これにより、遊技者は、投入スイッチ６２、又は、クレジットが規定数よりも少ないときはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することで、投入装置６１を動作させ、該投入装置６１にて投入された遊技球Ｐの数に相当するクレジット数をクレジットに加算させることができる。
【０１９７】
尚、本実施例では、図１２のフロー図を用いて後に詳述するように、搬送スクリュー７５が回転されて、該回転によって排出された遊技球Ｐが出口側センサ７３によって検出されなければ、次に搬送スクリュー７５を回転させるためのタイマがセットされない、つまり、次に搬送スクリュー７５が回転されることはないので、搬送スクリュー７５の回転によって排出された遊技球Ｐが出口側センサ７３にて検出されるまでのタイムラグによって、１５球以上の遊技球Ｐが１の投入動作において使用（投入）されてしまうことはない。
【０１９８】
尚、共通制御部２０１ａは、投入数カウンタのカウント値が０であると判定した場合において、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたことを示す遊技開始コマンドをメイン制御部４１から受信したときは、投入装置６１における所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐの投入が完了したことを示す投入コマンドをメイン制御部４１へ送信しない。すなわち、投入装置６１において所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐの投入が行われている間に、遊技者によりスタートスイッチ７が操作された場合には、メイン制御部４１はクレジットへの加算を行わない。これにより、投入装置６１において所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐの投入が行われている間に遊技者によりスタートスイッチ７が操作され、さらに精算スイッチ１０が操作されることによって、ゲームが実行されたにもかかわらずにクレジットが加算されてしまうことがなく、これら加算された不適切なクレジットが精算されて遊技玉数に加算されてしまうという不正を防止できる。
【０１９９】
共通制御部２０１ａは、投入数カウンタのカウント値が０であると判定すると、この時点からの経過期間を計測するための投入口排出確認タイマをセットする。そして、タイマ割込処理の投入処理（図８のＳｋ５１）が実行させる毎に投入口排出確認タイマを−１し、該投入口排出確認タイマがタイムアップしたときに排出球数カウンタのカウント値が１５でないときは、排出エラーが発生したものと判定し、排出エラーのエラーコマンドをメイン制御部４１へ送信する設定を行い、排出エラーフラグをセットする。メイン制御部４１は、排出エラーのエラーコマンドを受信すると、投入装置エラーのエラーコマンドをサブ制御部９１へ送信し、該サブ制御部９１にエラー報知を行わせたり、外部装置にエラー通知を行わせたりする等のエラー処理を実行する。これにより、出口側センサ７３からの検出信号に基づき揚送装置７１から本体部８２の上面部上に供給された遊技球Ｐの数が所定数（例えば１５球）であると投入数カウンタによりカウントされたにもかかわらず、本体部８２の入賞口スイッチ８９ａ又は非入賞口スイッチ８９ｂで検出された遊技球Ｐの数が所定数未満であるときには、本体部８２の上面部上や円盤体８１の上面上に遊技球Ｐが滞留したり、あるいは本体部８２の落下通路８７ａ、８７ｂやバイパス通路８７ｃなどで遊技球Ｐの詰まりが生じたりしているなどのエラーが発生していると判定できる。
【０２００】
次に、投入装置６１の動作に関し、貸出制御部３０１が実行する処理について説明する。
【０２０１】
貸出制御部３０１は、投入装置６１が投入動作を開始したことにより共通制御部２０１ａが送信した投入開始コマンドを受信したとき、特定操作無効フラグを１にする。また、貸出制御部３０１は、投入装置６１が投入動作を終了したことにより共通制御部２０１ａが送信した投入終了コマンドをメイン制御部４１から受信したとき、特定操作無効フラグを０にする。さらに、貸出制御部３０１は、貸出スイッチ３０３の操作を検出すると特定操作無効フラグを確認し、該特定操作無効フラグが０であるときに、遊技媒体を貸出すための処理を実行する。そして、貸出制御部３０１は、持球・貯玉払出スイッチ３１０の操作を検出すると特定操作無効フラグを確認し、該特定操作無効フラグが０であるときに、遊技媒体を払出すための処理を実行する。また、貸出制御部３０１は、カードを返却するための返却スイッチ３０４の操作を検出すると特定操作無効フラグを確認し、該特定操作無効フラグが０であるときに、カードリーダライタ３０５に挿入されているカードを返却するための処理を実行する。これにより、投入装置６１における遊技球Ｐの投入と並行して遊技媒体の貸出処理、遊技媒体の払出処理、カードの返却処理といった遊技価値関連処理が実行されることにより貸出ユニット３００の貸出制御部３０１における処理負荷が過大となってしまうことを防ぐことができる。また、投入装置６１における遊技球Ｐの投入と並行して遊技価値関連処理が実行されることにより遊技価値が不正確となって、遊技者や遊技場に不利益が発生することを防ぐことができる。
【０２０２】
次に、遊技ユニット１ａ、共通ユニット２００、貸出ユニット３００において実行される各種の処理について、図８〜図１８に基づいて、より詳細に説明する。
【０２０３】
まず、本実施例のタイマ割込処理（共通）について説明する。図８は、本実施例のタイマ割込処理（共通）の一例を示すフローチャートである。共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１や貸出制御部３０１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１や貸出制御部３０１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、共通制御部２０１ａは、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて、図８に示すタイマ割込処理（共通）を実行する。また、共通制御部２０１ａは、サブ制御部９１と同様に、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【０２０４】
本実施例のタイマ割込処理（共通）において、共通制御部２０１ａは、まず、電断検出回路２０１ｃから電圧低下信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓｋ４０）。そして、電源断検出処理において、共通制御部２０１ａは、電圧低下信号が出力されたことを検出したら、ＲＡＭに記憶されているデータのうち、バックアップデータとされているデータ、具体的には、遊技玉数のデータや未完了投入数のデータを、パリティデータを付加してＲＡＭのバックアップ領域に記憶するとともに、チェックサムを保存し、バックアップフラグを所定の値（例えば「１」）に更新する電力供給停止時処理を実行する。尚、電圧低下信号が出力されていない場合には、電力供給停止時処理を実行せずに電源断検出処理を終了する。
【０２０５】
次いで、スイッチ検出回路２０１ｅを介して、リセットスイッチ２０３、計数スイッチ６０、投入スイッチ６２から信号が入力されているか否かの状態判定を行い、各スイッチが操作されていると判定した場合には、各々のスイッチの操作があったことを示すフラグをセットして、各処理において各スイッチが操作されているか否かを特定できるようにする（スイッチ処理：Ｓｋ４１）。
【０２０６】
次に、共通制御部２０１ａは、ＲＡＭに記憶されている遊技玉数を遊技玉数表示器２０２に表示するための遊技玉表示制御処理（Ｓｋ４２）と、貸出制御部３０１やメイン制御部４１から受信したコマンドを解析するコマンド解析処理（Ｓｋ４４）と、貸出制御部３０１やメイン制御部４１にコマンドを送信するためのコマンド送信処理（Ｓｋ４５）を実行する。
【０２０７】
そして、共通制御部２０１ａは、投入金額の残額から変換された遊技玉数を、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数（上記したようにＲＡＭに記憶されている遊技玉数に同じ）に加算する遊技玉加算処理１（Ｓｋ４６）と、持玉や貯玉から変換された遊技玉数を、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数（上記したようにＲＡＭに記憶されている遊技玉数に同じ）に加算する遊技玉加算処理２（Ｓｋ４７）と、入賞によって付与されたクレジット数のうち、上限を超えたクレジット数に相当する遊技玉数を遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数（上記したようにＲＡＭに記憶されている遊技玉数に同じ）に加算する遊技玉加算処理３（Ｓｋ４８）と、を実行する。
【０２０８】
尚、本実施例では、投入金額の残額を、遊技玉数の加算に直接使用できる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、投入金額の残額を、持玉数に一旦加算し、該加算後の持玉数を遊技玉数の加算に使用する形態としてもよい。
【０２０９】
尚、これら遊技玉加算処理１、遊技玉加算処理２、遊技玉加算処理３は、貸出ユニット３００からの貸出要求コマンドや払出要求コマンドの受信が無い場合や、メイン制御部４１からの付与遊技玉数コマンドの受信が無い場合には終了される。
【０２１０】
次いで、共通制御部２０１ａは、図１１に示す揚送装置充填確認処理（Ｓｋ４９）、遊技者が遊技を終了する際に計数スイッチ６０を操作したときに実行される遊技玉返却処理（Ｓｋ５０）、図１２に示す投入処理、（Ｓｋ５１）および図１７に示す精算処理（Ｓｋ５２）を実行してタイマ割込処理を終了する。このようにタイマ割込処理を実行することで、タイマ割込処理に含まれる各処理を逐次実行することができるようになっている。
【０２１１】
次に、遊技を開始するために遊技玉数に変換させる流れについて説明する。図９に示すように、貸出ユニット３００の貸出制御部３０１は、まず、貸出ユニット３００のカード挿入口３０５ａにカードが挿入されたか否か、紙幣挿入口３０６ａに紙幣が挿入されたか否か、貸出スイッチ３０３が操作されたか否か、持玉・貯玉払出スイッチ３１０が操作されたか否か、返却スイッチ３０４が操作されたか否かを順次判定する監視状態となっている。
【０２１２】
この状態においてカードの挿入を検出した場合には、挿入されたカードに記録されているカードＩＤや会員ＩＤ（会員カードのみ）等をカードリーダライタ３０５にて読み出し、該読み出したカードＩＤがカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）に登録されているか否かにより正規のカードである否かを認証するカード認証処理を行う。カード認証処理において正規のカードでないと判定した場合には、図９に図示していないが、挿入されたカードを排出して、前述した監視状態に戻る。
【０２１３】
一方、カード認証処理において正規のカードであると認証された場合には、カード管理コンピュータ（カード管理サーバ）においてカードＩＤに対応付けて記憶されているカード残額（プリペイド残額）をカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）から取得して残額に設定し、該設定した残額を残額表示器３０２に表示する残額設定処理を行う。尚、本実施例では、残額をカード管理コンピュータ（カード管理サーバ）から取得する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、カードにカード残額（プリペイド残額）が記録されていた場合には、これらカードに記録されていたカード残額（プリペイド残額）を認証した上で、認証したカード残額（プリペイド残額）を残額に設定して残額表示器３０２に表示するようにしてもよい。
【０２１４】
そして、挿入されたカードを所持する遊技者が所有している持玉数や貯玉数を設定する持玉数・貯玉数設定処理を行う。具体的に、持玉数・貯玉数設定処理においては、挿入されたカードからカードリーダライタ３０５にて読み出したカードＩＤや会員ＩＤを持玉数・貯玉数を管理する貯玉管理コンピュータに送信し、貯玉管理コンピュータにおいてカードＩＤや会員ＩＤに対応付けて記憶されている持玉数や貯玉数を取得して、持玉数や貯玉数に設定し、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示する。
【０２１５】
尚、持玉数は、該カードを所持する遊技者が、その当日において遊技にて獲得した玉数であり、遊技者が会員であるか非会員であるかに関係なく（つまり、カードがビジターカードであるか会員カードであるかに関係なく）、カードＩＤに対応付けて貯玉管理コンピュータにおいて管理される玉数であり、その当日においてのみ払い出し（払い戻し）が可能とされている。よって、ビジターカードを所持する非会員遊技者が持玉数を、その当日において払い出し（払い戻し）しなかった場合には、持玉数が無効（消去）される。
【０２１６】
一方、会員カードを所持する会員遊技者が持玉数を、その当日において払い出し（払い戻し）がなかった場合には、該持玉数は自動的に貯玉に加算される。このように、貯玉となった場合において該貯玉の払い出し（払い戻し）をする場合には、所定の手数料が必要となるが、持玉数の払い出し（払い戻し）には手数料がかからない。よって、遊技者が会員であって、持玉数と貯玉数の双方を所有している場合には、手数料のかからない持玉数を優先して払い出し（払い戻し）、該持玉数がなくなったときまたは持玉数がないときにのみ、貯玉数からの払い出し（払い戻し）が実行されるようになっている。尚、本実施例において持玉数や貯玉数からの払い出し（払い戻し）とは、持玉数や貯玉数の一部を遊技玉数の変換に使用することをいう。
【０２１７】
よって、本実施例の持玉数・貯玉数設定処理においては、持玉数が優先して設定され、持玉数が存在しないときに貯玉数が設定されて持玉数・貯玉数表示器３１１にされる。尚、本実施例では、表示している玉数の表示色を、持玉数である場合と貯玉数である場合とで異なるようにすることで、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている玉数が持玉数であるのか貯玉数であるのかを、遊技者が把握できるようになっている。
【０２１８】
また、前述した監視状態において、紙幣挿入口３０６ａからの紙幣の挿入を検知した場合には、残額加算処理を実行する。この残額加算処理においては、まず、挿入された紙幣を紙幣識別ユニット３０６により識別して、投入金額を特定する。そして、特定した投入金額を、その時点において残額表示器３０２に表示されている残額に加算更新して当該処理を終了する。よって、カードが挿入されておらず残額が存在しない場合でも、紙幣挿入口３０６ａから紙幣を挿入して残額を増やすことができるとともに、カードが挿入されていて残額が存在する場合においても、紙幣挿入口３０６ａから紙幣を挿入して残額を増やすことができる。
【０２１９】
また、貸出制御部３０１は、投入装置６１の投入動作が開始されたことにより共通制御部２０１ａが送信した投入開始コマンドを受信したときは、特定操作無効フラグを１にする。また、貸出制御部３０１は、共通制御部２０１ａから送信されてきた投入終了コマンドを受信したときは、特定操作無効フラグを０にする。つまり、特定操作無効フラグは、投入装置６１における投入動作が実行されている期間において「１」がセットされる。
【０２２０】
また、前述した監視状態において、貸出スイッチ３０３の操作を検出した場合には、貸出制御部３０１は、特定操作無効フラグが０であるか否かを判定し、特定操作無効フラグが１であると判定したときは、以下、貸出要求コマンドの送信までの処理を実行しない。一方、特定操作無効フラグが０であると判定したときは、貸出制御部３０１は、次の処理を実行する。
【０２２１】
残額表示器３０２に表示されている残額が、予め設定されている貸出単位額である「５００円＋消費税＝５４０円」以上の金額であるか否かを判定し、貸出単位額以上でない場合には、前述した監視状態に戻る。このように、本実施例では、残額が貸出単位額に満たない場合には、貸出を行わない形態を例示していが本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、貸出単位額に満たない残額であっても、残額を、遊技球Ｐの１玉に対応する貸出金額である、例えば、「４円＋消費税＝４.３２円」や、「１円＋消費税＝１.０８円」で除した値の範囲内の最大整数値を貸出すようにしてもよい。
【０２２２】
貸出単位額以上の残額が存在する場合には、該残額から貸出単位額である５４０円を減算更新した後、該貸出単位額に相当する玉数である１２５玉（貸出単位玉数）の貸出を要求する貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信する。
【０２２３】
共通制御部２０１ａは、貸出制御部３０１からの貸出要求コマンドを受信することで、Ｓｋ４６の遊技玉加算処理１を実行する。具体的には、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸し出される所定の貸出単位玉数である１２５玉を貸出玉数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定して一時記憶し、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されている遊技玉数に貸出玉数を加算した後、貸出玉数をクリアして、処理を終了する。
【０２２４】
また、図１０に示すように、前述した監視状態において、持玉・貯玉払出スイッチ３１０の操作を検出した場合には、貸出制御部３０１は、特定操作無効フラグが０であるか否かを判定し、特定操作無効フラグが１であると判定したときは、払出要求コマンドの送信までの以下の処理を実行しない。一方、特定操作無効フラグが０であると判定したときは、貸出制御部３０１は、次の処理を実行する。
【０２２５】
貸出制御部３０１は、持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている持玉数が予め設定されている持玉数の払出単位数（１２５玉）以上であるか、または持玉数・貯玉数表示器３１１に表示されている貯玉数が予め設定されている貯玉数の払出単位数（１３５玉（１２５玉分の手数料１０玉を含む））以上であるかを判定する。払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合には、前述した監視状態に戻る。このように、本実施例では、払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合には、払い出し（払い戻し）を行わない形態を例示していが本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在していない場合であっても、これら払出単位数未満の持玉数や貯玉数の払い出し（払い戻し）を可能とするようにしてもよい。
【０２２６】
払出単位数以上の持玉数や貯玉数が存在している場合には、存在している持玉数や貯玉数から払出単位数である１２５玉の払い出し（払い戻し）を要求する払出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信する。
【０２２７】
共通制御部２０１ａは、貸出制御部３０１からの払出要求コマンドを受信することで、Ｓｋ４７の遊技玉加算処理２を実行する。具体的には、１回の持玉・貯玉払出スイッチ３１０の操作で払い出し（払い戻し）される払出単位数である１２５玉を払出玉数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定して一時記憶し、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されている遊技玉数に、払出玉数を加算した後、払出玉数をクリアして、処理を終了する。
【０２２８】
また、前述した監視状態において、返却スイッチ３０４の操作を検出した場合には、特定操作無効フラグが１にセットされていないことを条件に、返却処理を実行する。尚、本実施例の返却処理においては、カードの受付け中であるか否か、カードを受付け中でない場合にはさらに、残額、持玉数、貯玉数のいずれかが存在しているか否かが判定され、カードを受付け中である場合、カードを受付け中でない場合で残額、持玉数、貯玉数のいずれかが存在している場合にカードが返却（発行）される。
【０２２９】
カードの受付け中でもなく、残額、持玉数、貯玉数のいずれも存在していない場合には、当該返却スイッチ３０４の操作を無効として返却処理を終了する。一方、カードの受付け中である場合には、その時点の残額と受付け中のカードのカードＩＤとをカード管理コンピュータに送信して、該カード管理コンピュータにて管理されている残額を更新させるとともに、その時点の持玉数、貯玉数と受付け中のカードのカードＩＤ（会員カードの場合には会員ＩＤも）を貯玉管理コンピュータに送信して、該貯玉管理コンピュータにて管理されている持玉数、貯玉数を更新させた後、受付け中のカードを排出して返却し、当該返却処理を終了する。
【０２３０】
本実施例では、特定操作無効フラグが１にセットされていないことを条件にカード返却処理を実行するので、投入開始コマンドを受信してから投入終了コマンドを受信するまで、すなわち、投入装置６１において投入動作が実行されている間は返却スイッチ３０４の操作がなされても該操作が無効とされてカードが返却（発行）されないので、処理負担の軽減を図ることができる。
【０２３１】
このように、図９の処理が実行されることで、遊技者は、遊技を開始するときには、紙幣（現金）やカードを貸出ユニット３００に挿入して、スロットマシン１の遊技玉数表示器２０２に遊技玉が存在する状態とすることができる。そして、これら遊技玉数表示器２０２に遊技玉が存在する状態において、図１２に示す投入処理が共通制御部２０１ａによって実行されることにより、これら遊技玉数が使用されて入賞が発生することや、遊技玉数が使用されてクレジット数が増加することで、図１４のＢＥＴ処理において、遊技玉数の使用による入賞によってスタートスイッチ７の操作が有効化されることや、増加したクレジット数を使用して賭数を設定することが可能となり、スタートスイッチ７の操作が有効化されることでゲームを開始することができる。
【０２３２】
また、上記処理を実行することにより、投入装置６１において遊技球Ｐが投入されている間（１５球目のはずれが検出されるまでの期間を含む）は、遊技媒体の貸出、持球や貯玉の払出、カードの返却などの遊技価値に関する遊技価値関連処理の実行が制限される。これにより、投入装置６１における遊技球Ｐの投入と並行して遊技価値関連処理が実行されることにより貸出ユニット３００の貸出制御部３０１における処理負荷が過大となってしまうことを防ぐことができる。また、投入装置６１における遊技球Ｐの投入と並行して遊技価値関連処理が実行されることにより遊技価値が不正確となって、遊技者や遊技場に不利益が発生することを防ぐことができる。尚、本実施例では、投入された１５球目のはずれが検出されたときに投入終了コマンドを送信することで、これら１５球目のはずれが検出されるまでの期間を投入されている間に含めるようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの投入期間を、投入した遊技球Ｐに対応する遊技玉数が減算されるタイミングである、搬送スクリュー出口側センサ７３にて１５球目の遊技球Ｐが検出されたときまでとしてもよい。
【０２３３】
次に、共通制御部２０１ａが実行するタイマ割込処理の揚送装置充填確認処理（図８のＳｋ４９）について図１１を参照して説明する。図１１に示すように、共通制御部２０１ａは、まず、揚送装置７１の揚送路ケース７４の内部に充填されている遊技球Ｐの数が１５球であるか否かを判定する。この判定は、例えば、揚送路ケース７４の入口側に設けられた入口側センサ７２における遊技球Ｐの検知に基づいて、揚送装置７１の揚送路ケース７４の内部に充填されている遊技球Ｐの数をカウントした結果を用いて行うことができる。
【０２３４】
具体的には、例えば、入口側センサ７２にて遊技球Ｐを検出する毎に充填数カウンタに１を加算し、出口側センサ７３にて遊技球Ｐを検出する毎に充填数カウンタから１を減算することにより、充填数カウンタが１５になっているか否かにより、揚送装置７１の揚送路ケース７４の内部に充填されている遊技球Ｐの数が１５球であるか否かを判定すればよい。
【０２３５】
揚送装置７１の揚送路ケース７４の内部に充填されている遊技球Ｐの数が１５球でないと判定したときは、共通制御部２０１ａは、１５球の遊技球Ｐを投入する準備ができていないことから、投入動作禁止フラグをセットして、新たな投入動作を不能とする。尚、この際、ＢＥＴ処理を不能とするＢＥＴ処理不可コマンドをメイン制御部４１へ送信して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を無効とし、これらＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による、新たな投入動作の開始が行われることを防ぐようにしてもよい。この際、ＢＥＴ処理不可コマンドを受信したメイン制御部４１は、ＭＡＸＢＡＴスイッチ６に内蔵されているＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯した状態とすることで、該ＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作しても該操作が無効となることを遊技者に報知するようにすればよい。
【０２３６】
また、ＢＥＴ処理不可コマンドを受信したメイン制御部４１は、揚送装置７１の揚送路ケース７４の内部に充填されている遊技球Ｐの数が１５球でないために充填不足エラーが発生したことを報知するための処理を実行するようにしてもよい。例えば、演出制御基板９０のサブ制御部９１に充填不足エラーのエラーコマンドを送信することで、サブ制御部９１が液晶表示器５１を駆動して充填不足エラーが発生したことを示すメッセージなどを表示させたり、充填不足エラーが発生したことを示す警報音をスピーカ５３、５４から出力させたりすることができる。尚、該充填不足エラーのエラー報知が実行されていることを認識した遊技場の店員が該スロットマシン１の投入装置６１を動作させるなどして揚送装置７１の揚送路ケース７４の内部に１５球の遊技球Ｐが充填されたとき、メイン制御部４１は、ＢＥＴ処理不可コマンドの受信に応じてセットされるＢＥＴ処理不可フラグをクリアする。これにより、発生していた充填不足エラーが解除されたので、その後のＢＥＴ処理（図１３参照）においてスタートスイッチ７の操作が有効とされるようにすればよい。
【０２３７】
一方、共通制御部２０１ａは、揚送装置７１の揚送路ケース７４の内部に充填されている遊技球Ｐの数が１５球であるか否かを判定した結果、揚送装置７１の揚送路ケース７４の内部に充填されている遊技球Ｐの数が１５球であるときは、投入動作禁止フラグをセットしないので、新たな投入動作が可能とされる。
【０２３８】
次に、共通制御部２０１ａが実行するタイマ割込処理の投入処理（図８のＳｋ５１）について図１２、図１３を参照して説明する。図１２に示すように、共通制御部２０１ａは、搬送スクリュー駆動間隔タイマがセットされているか否かを判定し、搬送スクリュー駆動間隔タイマがセットされていないと判定したときは、本体部８２の排出口８７ｅにおける１５球の遊技球Ｐの排出が所定期間内になされたか否かを判定するための投入口排出確認タイマがセットされているか否かを判定する。投入口排出確認タイマがセットされていないと判定したときは、投入スイッチ６２の操作を検出したか否かを判定する。投入スイッチの操作を検出していないと判定したとき、メイン制御部４１から、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことを示すベット操作コマンドを受信したか否かを判定する。尚、本実施例では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に送信する操作検出コマンドとは異なり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことのみに対応した専用のコマンドであるベット操作コマンドを共通制御部２０１ａに対してメイン制御部４１が送信する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらベット操作コマンドに代えて、操作検出コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２３９】
ベット操作コマンドを受信したと判定したとき、共通制御部２０１ａは、クレジットが規定数よりも多いか否かを判定する。具体的に、共通制御部２０１ａは、共通制御基板２０１に搭載された図示しないクレジットバッファに記憶されているクレジットを確認し、規定数（例えば、３）未満か否かを判定する。
【０２４０】
クレジットが規定数未満であるとき、又は、投入スイッチ６２の操作を検出したか否かの判定において投入スイッチ６２の操作を検出したものと判定したとき、共通制御部２０１ａは、排出エラーフラグとして１がセットされているか否か、及び、投入操作禁止フラグがセットされているか否かを判定する。排出エラーフラグは、本体部８２の排出口８７ｅにおいて１５球の遊技球Ｐの排出が所定期間内になされなかったと判定したときに１がセットされ、これ以外のときは０がセットされるフラグである。また、投入操作禁止フラグは、揚送装置充填確認処理（図８のＳｋ４９）において、揚送路ケース７４内に所定数（例えば１５球）の遊技球Ｐが充填されていないと判定されたときにセットされるフラグである。尚、図１３（ａ）は、投入スイッチ６２が操作されて、該投入スイッチ６２から出力される検出信号がＯＦＦからＯＮになったことを示している。共通制御部２０１ａは、該検出信号を受信し、該検出信号がＯＦＦからＯＮになったことにより、投入スイッチ６２の操作を検出したものと判定する。
【０２４１】
排出エラーフラグに１がセットされていないと判定し、且つ、投入操作禁止フラグがセットされていないと判定し、且つ、遊技玉数の残数が１５以上である場合には、共通制御部２０１ａは、投入数カウンタに１５をセットし、円盤体８１が入賞可能位置にあるか否かを判定する。入賞可能位置とは、円盤体８１に形成された複数の遊技球進入部８１ａのうちの少なくとも一つが本体部８２に穿設された入賞口８８ａの直上に位置しており、該入賞口８８ａに遊技球Ｐが進入して入賞可能となるような位置をいう。尚、排出エラーコマンドや投入操作禁止フラグがセットされているか否かの判定において排出エラーコマンドまたは投入操作禁止フラグの少なくとも一方がセットされていると判定したときは、図８のＳｋ５２以降（タイマ割込処理）へ戻る。尚、遊技玉数の残数が１５以上である場合には、図８のＳｋ５２以降（タイマ割込処理）へ戻る。よって、遊技玉数の残数が１５以上でない場合には、新たな投入動作が開始されることはない。
【０２４２】
円盤体８１が入賞可能位置にないと判定したとき、共通制御部２０１ａは、円盤体用モータ８６を駆動して円盤体８１を回動させ、該円盤体８１の遊技球進入部８１ａが入賞可能位置で停止した状態となるように制御する。一方、円盤体８１が入賞可能位置にあると判定したときは、円盤体８１の入賞可能位置への回動は行わない。
【０２４３】
次いで、共通制御部２０１ａは、投入動作の開始を貸出ユニット３００の貸出制御部３０１やメイン制御部４１に通知するための投入開始コマンドの送信設定を行う。そして、搬送スクリュー７５の１球分の駆動指示を投入装置６１に出力することで搬送スクリュー７５を駆動させ（図１３（ｂ）参照）、揚送装置７１の出口側から本体部８２の上面部に遊技球Ｐを１球供給させる。そして、共通制御部２０１ａは、搬送スクリュー駆動間隔タイマに０．６秒に相当する値をセットして、該搬送スクリュー駆動間隔タイマのカウントをスタートさせる。そして、図８のＳｋ５２以降（タイマ割込処理）へ戻る。
【０２４４】
投入口排出確認タイマがセットされているか否かの判定において、投入口排出確認タイマがセットされていると判定したとき、共通制御部２０１ａは、投入口排出確認タイマを−１し、該投入口排出確認タイマがタイムアップしたか否かを判定する。該投入口排出確認タイマがタイムアップしているとき（図１３（ｉ）参照）、共通制御部２０１ａは、入賞口スイッチ８９ａ及び非入賞口スイッチ８９ｂにて検出された遊技球Ｐの総数、つまり、投入装置６１の本体部８２から排出された遊技球Ｐの総数を計数するための排出球数カウンタが１５であるか否かを判定する。排出球数カウンタが１５でないと判定したとき、共通制御部２０１ａは、排出エラーと判定して、エラーコマンドをメイン制御部４１へ送信するための設定を行い、排出エラーフラグをセットする。そして、図８のＳｋ５２以降（タイマ割込処理）へ戻る。尚、投入口排出確認タイマがタイムアップか否かの判定において、投入口排出確認タイマがタイムアップしていないと判定したときは、図８のＳｋ５２以降（タイマ割込処理）へ戻る。また、排出球数カウンタが１５であるか否かの判定において、排出球数カウンタが１５であると判定したときは、共通制御部２０１ａは、円盤体用モータ８６の駆動を停止して円盤体８１の回転を停止させる。また、シャッター用ソレノイド８５を駆動させてシャッター部材８４を入賞口８８ａの上方から退避させる。そして、図８のＳｋ５２以降（タイマ割込処理）へ戻る。よって、次のタイマ割り込みにおいて投入スイッチ６２の操作が検出された場合には、前述した投入スイッチ６２の操作が検出されたか否かの判定以降の処理が実行される。
【０２４５】
搬送スクリュー７５の駆動間隔を所定期間毎とするための搬送スクリュー駆動間隔タイマがセットされているか否かの判定において、搬送スクリュー駆動間隔タイマがセットされていると判定したときには、共通制御部２０１ａは、搬送スクリュー駆動間隔タイマを−１にする。次いで、共通制御部２０１ａは、搬送スクリュー駆動間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定し、搬送スクリュー駆動間隔タイマがタイムアップしたときは、投入数カウンタが０か否かを判定し、投入数カウンタが０でないときは、搬送スクリュー７５の１球分の駆動指示を投入装置６１に出力することで搬送スクリュー７５を駆動させ、揚送装置７１の出口側から本体部８２の上面部に遊技球Ｐを１球供給させる。そして、共通制御部２０１ａは、搬送スクリュー駆動間隔タイマに０．６秒に相当する値を再びセットして、該搬送スクリュー駆動間隔タイマのカウントをスタートさせる。
【０２４６】
ベット操作コマンドを受信したか否かの判定においてベット操作コマンドを受信していないと判定したとき、クレジットが規定数よりも少ないか否かの判定においてクレジットが規定数未満ではない（規定数以上である）と判定したとき、搬送スクリュー駆動間隔タイマがタイムアップか否かの判定において搬送スクリュー駆動間隔タイマがタイムアップしていないと判定したとき、投入数カウンタのカウント値が０か否かの判定において投入数カウンタのカウント値が０であると判定したとき、搬送スクリュー駆動間隔タイマに０．６秒に相当する値をセットして再びタイマカウントスタートしたとき、共通制御部２０１ａは、搬送スクリュー出口側センサ７３が遊技球Ｐを検知したか否かを判定する。
【０２４７】
搬送スクリュー出口側センサ７３が遊技球Ｐを検知したと判定したとき（図１３（ｃ）参照）、共通制御部２０１ａは、投入数カウンタのカウント値および遊技玉数から１を減算し、減算後の投入数カウンタのカウント値が０か否かを判定する。投入数カウンタのカウント値が０であると判定したとき、つまり、遊技球Ｐの揚送装置７１の出口側から本体部８２の上面部に１５球全ての遊技球Ｐの供給が完了したとき、共通制御部２０１ａは、投入口排出確認タイマをセットする（図１３（ｉ）参照）。そして、クレジット数が規定数未満であるかを判定し、規定数未満である場合には、メイン制御部４１から、該１５球の遊技球Ｐの本体部８２への供給の間に、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されたことを示す遊技開始コマンドの受信があったか否かを判定する。
【０２４８】
尚、本実施例では、これら遊技開始コマンドの受信があったか否かの判定を、遊技球Ｐの揚送装置７１の出口側から本体部８２の上面部に１５球全ての遊技球Ｐの供給が完了した時点において行う形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、該判定を、１５球目の遊技球Ｐが非入賞口スイッチ８９ｂにて検出された時点としてもよいし、或いは、投入口排出確認タイマがタイマアップした時点としてもよい。
【０２４９】
遊技開始コマンドをメイン制御部４１から受信していないと判定したとき、共通制御部２０１ａは、クレジットに３を加算させるための投入コマンドをメイン制御部４１へ送信する設定を行う。共通制御部２０１ａから送信された投入コマンドを受信したメイン制御部４１は、クレジットに「３」を加算し、加算後のクレジットをクレジット表示器１１に表示させる。一方、遊技開始コマンドをメイン制御部４１から受信したと判定したとき、共通制御部２０１ａは、投入コマンドをメイン制御部４１へ送信することなく、図８のＳｋ５２以降（タイマ割込処理）へ戻る。
【０２５０】
一方、クレジット数が規定数未満でない場合には、共通制御部２０１ａは、クレジットに３を加算させるための投入コマンドをメイン制御部４１へ送信する設定を行う。
【０２５１】
このように、本実施例の投入処理においては、クレジット数が規定数未満である場合には、１５球全ての遊技球Ｐが揚送装置７１の出口側から本体部８２の上面部に供給されるまでの間にゲームが開始されないときにおいてのみ投入コマンドが送信されてクレジットに３が加算される一方、クレジット数が規定数未満でない場合には、ゲームの開始に関係なく、投入コマンドが送信されてクレジットに３が加算される。つまり、クレジット数が規定数未満でない場合には、ゲームが実行されてもクレジット数への加算が行われるので、クレジットを使用したゲーム中においても投入スイッチ６２の操作による投入によってクレジットを増やすことができる。
【０２５２】
また、遊技開始コマンドをメイン制御部４１から受信したと判定したとき、つまり、投入動作の間においてゲームが開始された場合には、投入コマンドが送信されないので、メイン制御部４１は、クレジットへの加算を実行せず、クレジット表示器１１における表示の変更も行わない。これにより、投入装置６１において投入動作が行われている間においてゲームが開始された場合には、該ゲームが開始されたにもかかわらずに、クレジットへの加算が実行されてしまうことを防ぐことができる。
【０２５３】
搬送スクリュー出口側センサ７３が遊技球Ｐを検知したか否かの判定において、搬送スクリュー出口側センサ７３が遊技球Ｐを検知していないと判定したとき、共通制御部２０１ａは、非入賞口スイッチ８９ｂが遊技球Ｐを検知したか否かを判定する。
【０２５４】
非入賞口スイッチ８９ｂが遊技球Ｐを検知したと判定したとき（図１３（ｈ）参照）、共通制御部２０１ａは、排出球数カウンタに１を加算する。そして、該加算後の排出球数カウンタが１５であるか、つまり、最後の１５球目の遊技球Ｐのはずれが検出されたか否かを判定する。排出球数カウンタが１５でない場合には、図８のＳｋ５２以降（タイマ割込処理）へ戻る。一方、排出球数カウンタが１５である場合には、投入動作の終了を貸出ユニット３００の貸出制御部３０１やメイン制御部４１に通知するための投入終了コマンドの送信設定を行い、図８のＳｋ５２以降（タイマ割込処理）へ戻る。
【０２５５】
一方、非入賞口スイッチ８９ｂが遊技球Ｐを検知していないと判定したとき、共通制御部２０１ａは、入賞口スイッチ８９ａが投入動作における最初の遊技球Ｐを検知したか否かを判定する。入賞口スイッチ８９ａが遊技球Ｐを検知していないと判定したときは、図８のＳｋ５２以降（タイマ割込処理）へ戻る。一方、入賞口スイッチ８９ａが遊技球Ｐを検知したと判定したとき（図１３（ｄ）参照）、共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１への遊技開始許諾コマンドの送信を設定する（図１３（ｇ）参照）。共通制御部２０１ａから送信された遊技開始許諾コマンドを受信したメイン制御部４１は、遊技開始許諾フラグに１をセットする。
【０２５６】
また、共通制御部２０１ａは、シャッター用ソレノイド８５を駆動させて、シャッター部材８４を本体部８２の入賞口８８ａの上方へ移動させる（図１３（ｅ）参照）。これにより、入賞口８８ａがシャッター部材８４により閉塞されるので、その後シャッター部材８４が入賞口８８ａから退避するまでは、入賞口８８ａへの遊技球Ｐの進入が阻止される。
【０２５７】
また、共通制御部２０１ａは、円盤体用モータ８６を駆動させて、円盤体８１の回転を開始する（図１３（ｆ）参照）。これにより、揚送装置７１から本体部８２の上面部に供給された遊技球Ｐが、入賞口８８ａには進入せず、回転する円盤体８１の遊技球進入部８１ａの当接により転動しながら移動し、非入賞口８８ｂに進入する。
【０２５８】
本実施例の投入処理においては、上記の処理が実行されることにより、投入スイッチ６２が操作されたときだけではなく、クレジット数が規定数未満であるときにＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されてベット操作コマンドを受信したときにも投入動作が開始されるようになるため、遊技者が投入スイッチ６２を操作する手間を省くことができるので、遊技者の利便性を高めることができるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、クレジット数が規定数未満となったゲームが終了したときに、自動的に投入動作を行うようにしてもよい。
【０２５９】
また、本実施例の投入処理においては、クレジット数が規定数以上である場合には、投入スイッチ６２が操作されることで、投入コマンドが送信されてクレジットに３が加算されるようになるので、遊技者は、投入スイッチ６２を操作することによりクレジットを増加させることができる。
【０２６０】
また、本実施例の投入処理においては、１の投入動作が行われている期間においては、投入スイッチ６２の操作検出やベット操作コマンドの受信の有無の判断を行わないので、１の投入動作が行われている期間に新たな投入動作が行われることはなく、１の投入動作の間に投入スイッチ６２の操作検出やベット操作コマンドの受信（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）については、無効とされ、これら１の投入動作の間における投入スイッチ６２の操作やＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による投入動作の開始が制限されている。
【０２６１】
以上の投入処理が実行されることにより、図１３に示すように、投入スイッチ６２が操作された場合には、所定の条件を満たすことにより、投入動作が開始され、０.６秒毎に揚送モータ７８が間欠駆動されて、遊技球Ｐが、揚送装置７１から排出されて出口側センサ７３により１球ずつ検出されていく。
【０２６２】
最初の遊技球Ｐが排出されて入賞口スイッチ８９ａにて検出されたことに応じて、遊技開始許諾コマンドがメイン制御部４１に送信されて、ゲームが開始可能とされるとともに、シャッター部材８４により、本体部８２の入賞口８８ａが入賞不能に閉ざされて、２球目以降の遊技球Ｐが入賞することが不能とされる。さらに、円盤体用モータ８６を駆動させることで、円盤体８１の回転を開始させて、２球目以降の遊技球Ｐを非入賞口８８ｂに進入させる。尚、図１３では、非入賞口スイッチ８９ｂが、ほぼ、等間隔にて遊技球Ｐを検出するように示したが、実際には、非入賞口スイッチ８９ｂが遊技球Ｐを検出するタイミングは、いずれの非入賞口８８ｂに進入するかによって、変化する。
【０２６３】
そして、最後の１５球目の遊技球Ｐが出口側センサ７３に検出されたことに応じて、全ての遊技球Ｐが、本体部８２から排出されたことを確認するための所定時間（例えば、
２秒）を計時するための投入口排出確認タイマがセットされ、該投入口排出確認タイマがタイマアップしたときに、本体部８２から全ての遊技球Ｐが排出されたことが確認される。
【０２６４】
尚、投入口排出確認タイマにセットされる時間は、使用する投入装置６１の形態等に応じて、全ての遊技球Ｐが排出されるのに十分な時間を適宜設定すればよい。
【０２６５】
次に、メイン制御部４１が実行するＢＥＴ処理について図１４を参照して説明する。図１４に示すように、メイン制御部４１は、遊技開始待ちフラグに１がセットされているか否かを判定する。遊技開始待ちフラグは、前回の遊技におけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時から所定期間（例えば、４．１秒）が経過していないと判定されたときにセットされるフラグである。
【０２６６】
遊技開始待ちフラグがセットされていない場合には、賭数が規定数よりも少ないか否かを判定する。賭数が規定数よりも少ないと判定したとき、メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａから遊技開始許諾コマンドの受信においてセットされる遊技開始許諾フラグが１か否かを判定する。
【０２６７】
遊技開始許諾フラグが１でないと判定したとき、メイン制御部４１は、ＢＥＴ処理を終了してタイマ割込処理（メイン）に戻る。一方、遊技開始許諾フラグが１であると判定したときは、メイン制御部４１は、前回の遊技におけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時から所定期間（例えば、４．１秒）が経過したか否かを判定する。前回の遊技におけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時から所定期間（例えば、４．１秒）が経過していないと判定したときは、遊技開始待ちフラグをセットしてウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させた後、タイマ割込処理（メイン）に戻る。
【０２６８】
一方、前回の遊技におけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時から所定期間（例えば、４．１秒）が経過していると判定したとき、メイン制御部４１は、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯させてスタートスイッチ７の操作を有効化し、該スタートスイッチ７が操作されたときは遊技を開始する。
【０２６９】
また、遊技開始待ちフラグがセットされている場合には、タイマ割込毎に、前回の遊技におけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時から所定期間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判定し、所定期間（例えば、４．１秒）が経過している場合においてメイン制御部４１は、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯させてスタートスイッチ７の操作を有効化し、該スタートスイッチ７が操作されたときは遊技を開始する。一方、所定期間（例えば、４．１秒）が経過していない場合には、ＢＥＴ処理を終了してタイマ割込処理（メイン）に戻る。
【０２７０】
以上のように、共通制御部２０１ａから遊技開始許諾コマンドの受信においてセットされる遊技開始許諾フラグが１であって、前回の遊技におけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時から所定期間（例えば、４．１秒）が経過している場合には、スタートスイッチ７の操作が有効化されることにより、新たなゲームが開始可能となる。つまり、本実施例のＢＥＴ処理を実行することにより、遊技開始許諾フラグが１であるときはスタートスイッチ７の操作が有効化されることから、投入装置６１の本体部８２における入賞口８８ａに遊技球Ｐが進入して入賞した後は、残る複数個の遊技球Ｐが非入賞口８８ｂに進入している間でも（つまり、所定数の遊技球Ｐのすべてが本体部８２の入賞口８８ａ又は非入賞口８８ｂに投入されていなくても）、スタートスイッチ７の操作が許容され、遊技を開始させることができる。このため、所定数の遊技球Ｐのすべてが本体部８２の入賞口８８ａ又は非入賞口８８ｂに投入されるまで待たなければスタートスイッチ７の操作が許容されないとした場合における遊技の興趣低下を防ぐことができる。
【０２７１】
また、賭数が規定数よりも少ないか否かの判定において、賭数が規定数よりも少なくないと判定したとき、メイン制御部４１は、投入期間中フラグがセットされているか否か、つまり、投入装置６１における投入動作中であるか否かを判定する。具体的に、本実施例の投入期間中フラグは、共通制御部２０１ａから送信される前述の投入開始コマンドを受信したことに応じてセットされ、共通制御部２０１ａから送信される前述の投入終了コマンドを受信したことに応じてクリアされる。
【０２７２】
投入期間中フラグがセットされている場合、つまり、投入装置６１における投入動作中である場合には、次のゲームの開始を制限するために、以降の処理を行うことなく、ＢＥＴ処理を終了してタイマ割込処理（メイン）に戻る。
【０２７３】
一方、投入期間中フラグがセットされていない場合、つまり、投入装置６１における投入動作中ではない場合には、クレジットの範囲内で賭数を加算し、該加算分をクレジットから減算し、クレジット表示器１１の表示内容を更新する。
【０２７４】
次いで、メイン制御部４１は、賭数が規定数と同じか否かを判定し、賭数が規定数と同じであると判定したとき、メイン制御部４１は、前回の遊技におけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時から所定期間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判定し、所定期間（例えば、４．１秒）が経過している場合において、スタート有効ＬＥＤ１８を点灯させてスタートスイッチ７の操作を有効化し、該スタートスイッチ７が操作されたときは遊技を開始する。
【０２７５】
一方、所定期間（例えば、４．１秒）が経過していない場合には、遊技開始待ちフラグをセットしてウェイト中ＬＥＤ１９を点灯させた後、タイマ割込処理（メイン）に戻る。
【０２７６】
尚、本実施例において有効化されたスタートスイッチ７の操作があった場合には、メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａに対して遊技開始コマンドを送信する。
【０２７７】
また、本実施例において遊技開始許諾フラグは、投入装置６１の投入動作において本体部８２の入賞口８８ａに最初の遊技球Ｐが入賞することに応じて遊技開始許諾コマンドを受信したときに１となり、該投入動作が完了することによる投入コマンドを共通制御部２０１ａから受信する前に該投入動作における入賞によって許諾されたゲームが開始された場合には、該ゲームが終了したときにクリアされ、該投入動作における入賞によって許諾されたゲームが開始されることなく該投入動作が完了することによる投入コマンドを共通制御部２０１ａから受信した場合には、該投入コマンドの受信時にクリアされる（図１６参照）。
【０２７８】
よって、遊技開始許諾フラグがクリアされた後、次に遊技開始許諾フラグが１になるのは、遊技開始許諾フラグがクリアされた後において、次に投入装置６１の本体部８２の入賞口８８ａに遊技球Ｐが入賞したときであり、この入賞は、図１２に示すように、直前の投入装置６１での投入動作において所定数の遊技球Ｐのすべてが入賞口８８ａ又は非入賞口８８ｂに進入した後でなければ起こり得ない。
【０２７９】
また、クレジットを使用した遊技についても、上記したように、投入期間中フラグがセットされているとき、つまり、１の投入動作が実行中である場合には、賭数の設定が不能とされて、新たにゲームを開始することはできない。
【０２８０】
つまり、本実施例において新たにゲームを開始するためにスタートスイッチ７が有効とされるのは、１５球の遊技球Ｐを使用した１の投入動作が完了して、次の投入動作において入賞口８８ａに遊技球Ｐが入賞したとき、或いは、１の投入動作が完了して投入期間中フラグがクリアされたときであるので、１の投入動作における入賞口８８ａへの入賞によりゲームが開始された場合には、該投入動作が完了するまでは、次のゲームの開始が許容されることはないので、過度にゲームが実行されてしまうことを防ぐこと、つまり、ゲームが過度に実行されることで、スロットマシン１の射幸性が過度に高まることを防ぐことができる。
【０２８１】
次に、メイン制御部４１及び共通制御部２０１ａが実行する付与処理について図１５を参照して説明する。図１５に示すように、メイン制御部４１は、ゲームが行われて小役の入賞が発生したことで付与処理を開始して、入賞した小役の種類に応じて付与される付与クレジット数（付与メダル数）をＲＡＭ４１ｃに設定する。そして、付与クレジット数とクレジットとの和が、クレジットに記憶可能な最大数（本実施例では５０）以下である場合は、クレジットに付与クレジット数を加算し、付与クレジット数をクリアして付与処理を終了させる。一方、付与クレジット数とクレジットとの和がクレジットの最大数よりも大きい場合は、クレジットを上限まで加算し、余りの付与クレジット数（クレジットに加算した分の数を付与クレジット数から減算した数）を余りクレジット数としてＲＡＭ４１ｃに設定する。そして、余りクレジット数を特定可能な余りクレジット数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、付与クレジット数及び余りクレジット数をクリアして付与処理を終了させる。
【０２８２】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１から余りクレジット数コマンドを受信することで、該余りクレジット数コマンドから特定される余りクレジット数に相当する玉数（クレジット数に「５」を乗算した値）を遊技玉加算数としてＲＡＭに設定して一時記憶する。そして、該設定された遊技球Ｐの遊技玉加算数を遊技玉数表示器２０２の遊技玉数に加算更新し、遊技玉数表示器２０２の表示を更新する遊技玉加算処理３を行う。
【０２８３】
このようにすることで、小役の入賞によってクレジット数（メダル数）が付与されることにより、最大数を超えた分のクレジット数に相当する遊技玉数が、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数に加算されていく。よって、小役が短期間に多く入賞した場合など、遊技者が勝っている場合には、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数が増加し、なかなか小役が入賞せずに、遊技者が負けている場合には、遊技玉数表示器２０２の遊技玉数が減少していくことになる。
【０２８４】
次に、メイン制御部４１が実行する遊技開始許諾解除処理について図１６を参照して説明する。図１６に示すように、メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａから送信される投入コマンドの受信があるか否かを判定し、投入コマンドの受信がある場合、つまり、クレジットへの加算要求があった場合には、遊技開始許諾フラグを０に更新（クリア）する。
【０２８５】
一方、投入コマンドの受信がない場合には、ゲームが終了したか否かを判定する。つまり、投入動作に応じてゲームが開始された場合には、前述したように、投入コマンドは共通制御部２０１ａから送信されないので、ゲームが終了したか否かを判定するのは、投入コマンドの受信前に開始されたゲームが終了したか否かを判定することになる。ゲームが終了したと判定した場合には、遊技開始許諾フラグを０に更新（クリア）する。
【０２８６】
よって、遊技開始許諾フラグに１がセットされるのは、前述したように、１の投入動作において入賞口８８ａに遊技球Ｐが入賞することに応じて共通制御部２０１ａから送信される遊技開始許諾コマンドを受信してから、当該投入動作が完了するまでにゲームが開始されないことによって投入コマンドを受信するか、或いは、当該投入動作が完了するまでに開始されたゲームが終了するまでである。尚、本実施例では、投入動作が完了するまでに開始されたゲームが終了するまで遊技開始許諾フラグをクリアしない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、当該投入動作が完了するまでにゲームが開始された時点で遊技開始許諾フラグをクリアするようにしてもよい。尚、本実施例では、投入動作が完了するまでは、図１２に示すように、投入スイッチ６２の操作検出や、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作によるベット操作コマンドの受信の判断が行われないので、新たな投入動作が開始されることはない。
【０２８７】
次に、クレジット数を、遊技者の操作によって遊技玉数表示器２０２の遊技玉数に加算させる、メイン制御部４１及び共通制御部２０１ａが実行する精算処理について図１７を参照して説明する。
【０２８８】
精算処理においてメイン制御部４１は、まず、図１７に示すように、精算スイッチ１０の操作を検出したか否かを判定する。精算スイッチ１０の操作を検出してしない場合には、該精算処理を終了する。精算スイッチ１０の操作を検出している場合には、賭数が設定されているか否かを判定する。賭数が設定されている場合は、賭数を精算クレジット数としてＲＡＭ４１ｃに設定して、賭数を０まで減算する一方、賭数が設定されていない場合は、クレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）が０か否かを判定し、クレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）が０の場合には、精算処理を終了する。一方、クレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）が０でない場合には、クレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）を精算クレジット数としてＲＡＭ４１ｃに設定して、クレジットを０に減算更新する。そして、精算クレジット数を特定可能な精算クレジット数コマンドを共通制御部２０１ａに送信し、精算クレジット数をクリアして精算処理を終了させる。
【０２８９】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１から精算クレジット数コマンドを受信することで、精算クレジット数コマンドに基づいて特定される精算クレジット数に相当する玉数（精算クレジット数に「５」を乗算した値）を精算遊技玉数としてＲＡＭに設定して一時記憶する。そして、該設定された遊技球Ｐの精算遊技玉数を遊技玉数表示器２０２の遊技玉数に加算更新し、遊技玉数表示器２０２の表示を更新する精算処理を行う。
【０２９０】
このように、本実施例の精算処理では、精算スイッチ１０が操作されたときに、メイン制御部４１がクレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）または賭数に設定されているクレジット数（メダル数）を精算クレジット数として特定可能な精算クレジット数コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、共通制御部２０１ａは、精算クレジット数コマンドに基づいて特定される精算クレジット数に相当する精算遊技玉数を遊技玉数に加算することで、クレジットに記憶されているクレジット数（メダル数）または賭数に設定されているクレジット数（メダル数）が遊技玉数に変換されるようになっている。
【０２９１】
次に遊技者が遊技を終了する際に計数スイッチ６０を操作したときに実行される遊技玉返却処理の流れについて、図１８を用いて説明する。
【０２９２】
図１８に示すように、遊技玉返却処理において共通制御部２０１ａは、まず、計数スイッチ６０の操作が検出されているか否かを判定する。計数スイッチ６０の操作が検出されていない場合は該遊技玉返却処理を終了する。一方、計数スイッチ６０の操作が検出されている場合には、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数が「０」であるか否かを判定する。遊技玉数が「０」である場合には、該遊技玉返却処理を終了する。遊技玉数が「０」でない場合には、遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数を返却玉数に設定し、遊技玉数を「０」に更新した後、遊技玉数を特定可能な返却玉数コマンドを貸出制御部３０１に送信し、返却メダル数をクリアして遊技玉返却処理を終了する。
【０２９３】
このように、共通制御部２０１ａから送信された返却玉数コマンドを受信した貸出制御部３０１は、受信した返却玉数コマンドから返却玉数を特定し、該特定した返却玉数を持玉数に加算する。よって、遊技者がすでに当日の遊技で持玉数を所有している場合であって、貸出ユニット３００の持玉数・貯玉数表示器３１１に持玉数が表示されている場合には、該表示されている持玉数に返却玉数が加算されることになる。そして、これら返却玉数が加算された持玉数は、前述したように、返却スイッチ３０４を遊技者が操作することで、該持玉数を特定可能とされたカードが排出または発行される。
【０２９４】
尚、本実施例では、計数スイッチ６０を操作しないと遊技玉数表示器２０２に表示されている遊技玉数が貸出ユニット３００の持玉数に加算されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技者によって返却スイッチ３０４が操作されたときに遊技玉数が存在する場合には、該存在する遊技玉数を持玉数に自動的に加算するようにすることで、遊技玉数の持玉数への加算忘れ（返却忘れ）を防止できるようにしてもよい。
【０２９５】
以上説明したように、上記実施例では、所定数の遊技球Ｐが投入される投入装置６１において入賞口８８ａに遊技球Ｐが投入されたときには、その後に非入賞口８８ｂに遊技球Ｐが投入されている途中であっても、スタートスイッチ７の操作を許容して遊技を開始可能とした。これにより、遊技者は、所定数の遊技球Ｐの投入が完了するまでスタートスイッチ７の操作を待つ必要がなくなり、該遊技球Ｐの投入動作がなされている途中でもスタートスイッチ７を操作して遊技を開始できるので、遊技興趣の低下を防ぐことができる。
【０２９６】
また、上記実施例では、投入装置６１において遊技球Ｐの投入が行われている途中においてゲームが開始されたときは、投入装置６１における遊技球Ｐの投入が終了するまで次の遊技の開始を許容しないこととした。これにより、投入装置６１にて本体部８２の入賞口８８ａに遊技球Ｐが入賞してスタートスイッチ７が操作され、続いて残りの遊技球Ｐが非入賞口８８ｂに進入している途中においてスタートスイッチ７が操作されることで、１回の投入動作で複数回のスタートスイッチ７の操作が許容されて過度に遊技が実行されて射幸性が高まりすぎてしまうことを防ぐことができる。
【０２９７】
また、上記実施例では、投入装置６１において遊技球Ｐの投入が行われている途中においてゲームが開始されたときは、該投入装置６１における遊技球Ｐの投入によるクレジットの加算を行わないこととした。これにより、投入動作中においてゲームが開始されたにもかかわらず、クレジットが加算されてしまうことにより、遊技場に不利益等が発生したり、不正が行われてしまうことを防ぐことができる。
【０２９８】
また、上記実施例では、所定数の遊技球Ｐが投入される投入装置６１において１球目の遊技球Ｐが入賞口８８ａに投入されたときには、２球目以降の遊技球Ｐが非入賞口８８ｂに投入されている途中であっても、スタートスイッチ７の操作を許容して遊技の開始を可能とすることとした。これにより、１球目の遊技球Ｐの入賞によりスタートスイッチ７の操作が可能となり、２球目以降の遊技球Ｐの投入が完了するまでスタートスイッチ７の操作を待つ必要がなくなるので、迅速に遊技を開始できるため、遊技興趣の低下を一層、防ぐことができる。
【０２９９】
尚、本実施例では、１球目の遊技球Ｐを入賞させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら入賞させる遊技球は、２球目から１４球目までの遊技球、つまり、１５球目以外であればよい。
【０３００】
また、上記実施例では、投入装置６１において遊技球Ｐを投入している間は、遊技媒体の貸出、持球や貯玉の払出、カードの返却などの遊技価値に関する遊技価値関連処理の実行を制限することとした。これにより、投入装置６１における遊技球Ｐの投入と並行して遊技価値関連処理が実行されることにより貸出ユニット３００の貸出制御部３０１における処理負荷が過大となってしまうことを防ぐことができる。また、投入装置６１における遊技球Ｐの投入と並行して遊技価値関連処理が実行されることにより遊技価値が不正確となって、遊技者や遊技場に不利益が発生することを防ぐことができる。
【０３０１】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０３０２】
例えば、前記実施例では、投入装置６１における本体部８２と円盤体８１とガイド部８３とシャッター部材８４の構成を図５及び図６に示す構成としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定数の遊技球Ｐを入賞と非入賞に振分可能な構成であればよい。例えば、図１９の変形例１に示すように、本体部８２Ｂの上面には二つの開口が形成されており、一方を遊技球Ｐが進入することで入賞する入賞口８８ａとし、他方を遊技球Ｐが進入することで非入賞とする非入賞口８８ｂとする構成としてもよい。この構成の場合、共通制御部２０１ａは、円盤体用モータ８６を駆動して円盤体８１を１の方向（例えば、時計回りの方向）に回転させることで、揚送装置７１から供給されてきた遊技球Ｐを入賞口８８ａまで移動させて該入賞口８８ａに進入させて入賞とし、また、円盤体用モータ８６を駆動して円盤体８１を他の方向（例えば、反時計回りの方向）に回転させることで、揚送装置７１から供給されてきた遊技球Ｐを非入賞口８８ｂまで移動させて進入させて非入賞（はずれ）とすることができる。尚、本変形例１においても、入賞口８８ａを閉塞するためのシャッター部材と、該シャッター部材を進退動作させるためのシャッター用ソレノイドとを備える構成としてもよい。
【０３０３】
また、図２０の変形例２に示すように、円柱形状の本体部８２Ｃの上面部に１つの開口８７ｆを穿設し、該本体部８２Ｃの内部に入賞口８８ａとこれにつながる落下通路８７ａと非入賞口８８ｂとこれにつながる落下通路８７ｂとを形成し、さらに、上面部の開口８７ｆと入賞口８８ａ及び非入賞口８８ｂとを連通する遊技球Ｐの移動空間８７ｇを形成し、該移動空間の内部に上面部の開口から進入した遊技球Ｐを入賞口８８ａ又は非入賞口８８ｂのいずれか一方に進入するように振り分ける振分部材８７ｈを備えた構成とすることができる。このような変形例２の構成においても、開口８７ｆに進入した遊技球Ｐのうち、１の遊技球Ｐを入賞口８８ａに進入させて入賞とし、他の遊技球Ｐを非入賞口８８ｂに進入させて非入賞（はずれ）とすることができる。
【０３０４】
また、図２１の変形例３に示すように、円柱形状の本体部８２Ｄの上面部に１つの開口を穿設し、該本体部８２Ｄの内部に入賞口８８ａとこれにつながる落下通路８７ａと非入賞口８８ｂとこれにつながる落下通路８７ｂとを形成し、さらに、上面部の開口から本体部８２Ｄの内部に向かって挿入される管状の遊技球用経路９９を備え、該遊技球用経路９９の下方端部をＳ字状に湾曲し、該遊技球用経路９９が垂直軸を中心として回転することで該遊技球用経路９９の下端開口が入賞口８８ａの上方と非入賞口８８ｂの上方とを通過するようになっており、該遊技球用経路９９の下端開口が入賞口８８ａの上方に位置したときに遊技球Ｐが該遊技球用経路９９の内部を落下することで該遊技球Ｐが入賞口８８ａ及び落下通路８７ａに進入して入賞口スイッチ８９ａにより検出され、また、該遊技球用経路９９の下端開口が非入賞口８８ｂの上方に位置したときに遊技球Ｐが該遊技球用経路９９の内部を落下することで該遊技球Ｐが非入賞口８８ｂ及び落下通路８７ｂに進入して非入賞口スイッチ８９ｂにより検出される構成とすることができる。このような変形例３の構成においても、遊技球用経路９９の内部を落下してきた遊技球Ｐのうち、１の遊技球Ｐを入賞口８８ａに進入させて入賞とし、他の遊技球Ｐを非入賞口８８ｂに進入させて非入賞（はずれ）とすることができる。尚、この変形例３の構成において、遊技球用経路９９が所定期間（例えば、常時、あるいは、入賞口８８ａに遊技球Ｐが進入した後の所定期間）、回転を継続する場合には、入賞口８８ａに２球以上の遊技球Ｐが進入しないように、該入賞口８８ａを閉塞するためのシャッター部材８４とシャッター用ソレノイド８５とを備える構成としてもよい。
【０３０５】
また、前記実施例では、投入装置６１の本体部８２において、１５球の遊技球Ｐのうちの１球目が入賞口８８ａに進入して入賞口スイッチ８９ａにより検出されると入賞とし、２球目以降の遊技球Ｐが非入賞口８８ｂに進入して非入賞口スイッチ８９ｂにより検出されると非入賞（はずれ）とする構成としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、１〜１５球目のいずれで入賞するかを、投入動作毎に抽選で決定することにより、投入動作毎に、何球目で入賞するかが異なるようにしてもよいし、抽選ではずれた場合には、全て非入賞（はずれ）となって、ゲームを開始できない場合があるようにしてもよい。
【０３０６】
また、前記実施例では、入賞口８８ａの数を１つとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、２つ以上であってもよい。また、前記実施例では、非入賞口８８ｂの数を５つとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１つ又は２つ以上であってもよい。
【０３０７】
また、前記実施例では、円盤体８１の遊技球進入部８１ａの数を６つとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、６つ以外の数、例えば１つあるいは２つ以上であってもよい。また、前記実施例では、本体部８２の開口（入賞口８８ａ及び非入賞口８８ｂ）の数を６つとしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、２つ以上であればよい。
【０３０８】
また、前記実施例では、円盤体８１の遊技球進入部８１ａの数と本体部８２の開口（入賞口８８ａ及び非入賞口８８ｂ）の数を同数（図６、図７においては、いずれも６つ）としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、異なる数としてもよい。
【０３０９】
また、前記実施例では、投入装置６１が遊技球Ｐを移動させて入賞口８８ａ又は非入賞口８８ｂに投入させる投入動作を実行するものとしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、投入装置が遊技球Ｐをスキャンするスキャン型の取り込み装置を備えた構成であってもよい。
【０３１０】
また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、アクリル樹脂等で構成された透明な板部材が嵌め込まれた透明窓６１ａが設けられているが、透明窓６１ａを介しては、内設されている投入装置６１を通過する遊技球を遊技者が視認可能となっていればよい。例えば、投入装置６１の揚送装置７１の出口側と本体部８２の上面部とを視認可能範囲とし、揚送装置７１の出口側から排出された遊技球Ｐが本体部８２の上面部に供給される様子を視認できるものとしてもよい。また、本体部８２を透明な部材で形成し、該本体部８２に内設された落下通路８７ａ、８７ｂやバイパス通路８７ｃを通過する遊技球を視認可能としてもよい。
【０３１１】
また、前記実施例では、遊技価値を使用するための使用動作を行う使用動作手段の一例としてスロットマシン１における遊技玉数を投入装置６１において使用する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら使用動作を、遊技玉数を使用するもの以外の動作としてもよい。具体的には、遊技玉数を一旦クレジットに変換して、該一旦変換したクレジットを使用して遊技を開始可能とする使用処理における使用動作や、
遊技者が所持している持玉を遊技玉数に一旦変換し、該変換した遊技玉数を使用して遊技を開始可能とする使用処理における使用動作や、プリペイド残額や投入金額を遊技玉数に一旦変換し、該変換した遊技玉数を使用して遊技を開始可能とする使用処理における使用動作としてもよい。
【０３１２】
また、前記実施例では、投入装置６１における遊技球Ｐの投入と並行して遊技媒体の貸出処理、遊技媒体の払出処理、カードの返却処理といった遊技価値関連処理を実行しない（投入装置６１において遊技球Ｐの投入動作が実行されているときは、上記の遊技価値関連処理を実行するための操作を無効とする）こととしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技媒体の計数や再ベット操作などの遊技価値関連処理についても、投入装置６１における遊技球Ｐの投入と並行して実行しないこととしてもよい。これにより、貸出ユニット３００の貸出制御部３０１における処理負荷が過大となってしまうことを防ぐことができる。
【０３１３】
また、前記実施例では、投入装置６１の投入動作中において貸出ユニット３００における遊技媒体の貸出、持球や貯玉の払出、カードの返却等の遊技価値関連処理の実行を制限する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの制限を、投入動作中ではなくゲームの実行中としてもよい。
【０３１４】
また、前記実施例では、遊技球Ｐを使用するパチンコ遊技機等の規則に即して、遊技球Ｐを投入する間隔を、０．６秒／個（１００玉／分）として、１５球の投入に９秒を要する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら１５球の投入に要する時間を、１のゲームの終了から次のゲームが開始されるまでに必要とされる４．１秒としてもよいし、これら以外の時間としてもよい。
【０３１５】
また、ウェイト時間については、遊技の終了から次に投入装置６１にて遊技球Ｐが投入されて入賞したときまでの時間をウェイト時間として設けてもよく、あるいは、投入装置６１にて遊技球Ｐが投入されて入賞したときからスタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときまでの時間をウェイト時間として設けてもよい。
【０３１６】
また、前記実施例では、マックスベットのみで遊技が可能なスロットマシン１を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、賭数１でもゲームが開始可能なスロットマシンであってもよい。尚、これら賭数１でもゲームが開始可能である場合においてクレジット数は、ゲームを開始可能な数となる。
【０３１７】
また、前記実施例では、クレジットを使用して賭数の設定を行うことが可能なスロットマシン１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらクレジットを有しない形態としてもよく、この場合には、必ず、１のゲームの開始において１の投入動作が必要となるので、投入動作による間延びによって遊技興趣が低下してしまう可能性がより高いが、本発明によれば、投入動作における１球目の入賞によってゲームの開始が可能となり、該開始されたゲームが実行されている間に、他の１４球の投入を行うことができるので、これら間延びによる遊技興趣が低下を、より効果的に防ぐことができる。
【０３１８】
また、前記実施例では、投入動作において、１５球の遊技球Ｐが本体部８２に供給されるまでにゲームが開始されない場合には、投入コマンドを送信して、クレジットへの加算を行うようにするために、投入動作が完了した後においてはゲームの開始が不能とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら投入動作が終了してから一定時間が経過したときに投入コマンドを送信するようにして、投入動作を行っている途中においてスタートスイッチ７の操作による遊技開始コマンドの受信がなかった場合に、投入動作が終了した後においても、従来の形態と同様に、ゲームの開始を可能とするようにしてもよいし、更には、投入コマンドを送信せずに、投入動作後においても無期限にゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【０３１９】
また、前記実施例では、遊技価値を遊技球Ｐに対応した遊技玉数とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら遊技価値を、その他の形態、例えば、ポイントとしたり、或いは、メダルに対応した形態の価値としてもよい。
【０３２０】
また、前記実施例では、投入スイッチ６２の操作に応じて投入処理を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、自動投入スイッチを設けて、自動投入スイッチを操作して自動投入状態に設定することにより、投入スイッチ６２をいちいち操作することなく、投入動作を自動的に行うようにしてもよい。
【０３２１】
また、前記実施例では、クレジットや賭数を精算できる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらクレジットや賭数を精算できない形態としてもよい。
【０３２２】
また、前記実施例では、投入装置６１において揚送装置７１を傾斜して配置することで、投入装置６１の高さ寸法を抑えて、遊技ユニット１ａの筐体１ｂ内に搭載しやすくした携形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技ユニット１ａの筐体１ｂ内に十分がスペースを確保できる場合には、揚送装置７１を垂直に立設したものとしてもよい。
【０３２３】
また、前記実施例では、投入装置６１が投入動作を行っている期間に、該投入動作による入賞によって開始可能となったゲーム以外のゲームの開始を不能とするのと同様に、投入装置６１においてクレジットするための投入動作が行われているときにおいても、クレジット数の増加と、ゲームの開始によるクレジット数の減少とが同時に発生してしまうことを防ぐためにゲームの開始を不能とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、投入装置６１が投入動作を行っている期間においても、新たなゲームを開始可能としてもよい。
【０３２４】
また、前記実施例では、クレジットが規定数未満である場合にＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合に投入装置６１が投入動作を開始する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作以外の操作、例えば、１の賭数を設定するＢＥＴスイッチの操作や、クレジットが規定数よりも少なくなる場合のゲームにおけるスタートスイッチ７やストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によって、投入装置６１が投入動作を開始するようにしてもよい。
【０３２５】
また、前記実施例では、投入装置６１において、１５球の遊技球Ｐの投入が完了したときに送信される投入コマンドをメイン制御部４１が受信したときに、クレジット数に一度に「３」が加算される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、５球の遊技球Ｐの投入が完了する毎にクレジット数に１を加算するようにしてもよい。
【０３２６】
また、前記実施例では、投入装置６１においては、投入された１５球の遊技球Ｐの入賞・非入賞が検出された後でなければ、次の投入動作が開始されないので、１の入賞があった後、次の入賞が発生するのは、必ず、１５球の遊技球Ｐの入賞・非入賞が検出された後となる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１の入賞によって許諾されたゲームが開始された場合には、該ゲームが終了するまで、次の入賞が発生しない（次の投入動作を行わない）ように制限してもよい。
【符号の説明】
【０３２７】
１                スロットマシン
４１              メイン制御部
６１              投入装置
７１              揚送装置
８１              円盤体
８２              本体部
８４              シャッター部材
８５              シャッター用ソレノイド
８８ａ            入賞口
８８ｂ            非入賞口
８９ａ            入賞口スイッチ
８９ｂ            非入賞口スイッチ
２０１ａ          共通制御部
３０１            貸出制御部
【図１】
2017169915.tif 000003
【図２】
2017169915.tif 000004
【図３】
2017169915.tif 000005
【図４】
2017169915.tif 000006
【図５】
2017169915.tif 000007
【図６】
2017169915.tif 000008
【図７】
2017169915.tif 000009
【図８】
2017169915.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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