(57)【要約】      （修正有）【課題】プレーヤにゲーム媒体を付与する際の演出を多様化することが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体を特定するための履歴情報を記憶する記憶部２７０と、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部２１０と、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と、記憶部に記憶されている履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する演出制御部２２０とを含む。【選択図】図２
2017148419.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体を特定するための履歴情報を記憶する記憶部を備えたゲームシステムのためのプログラムであって、
プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と、前記記憶部に記憶されている前記履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する演出制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記ゲーム媒体には、キャラクタ及びレア度が設定され、
前記演出制御部は、
前記履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なるゲーム媒体を表示させる演出を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記演出制御部は、
前記履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体を、レア度が低い順に表示させる演出を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記演出制御部は、
前記演出において表示させるゲーム媒体の数を限定することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項において、
前記演出制御部は、
前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体が前記履歴情報で特定されるゲーム媒体とキャラクタ及びレア度が一致する場合には、前記演出を行わないことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれか１項において、
前記演出制御部は、
前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体のレア度が所定のレア度以下である場合には、前記演出を行わないことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体を特定するための履歴情報を記憶する記憶部と、
プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、
前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と、前記記憶部に記憶されている前記履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する演出制御部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下、「ＳＮＳ」という。）と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。このようなネットワークシステムでは、ゲームなどのアプリケーションプログラムがユーザに提供されている（例えば、特許文献１）。このようなネットワークシステムで提供されるゲームでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイントを消費することで、抽選により新たなゲーム媒体がプレーヤに付与される仕組み（いわゆる「ガチャ」）が導入されており、新たなゲーム媒体がプレーヤに付与させる際には所定の演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−６１０６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、プレーヤにゲーム媒体を付与する際の演出が抽選結果によって決まっていたため、演出が単調になるという問題があった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤにゲーム媒体を付与する際の演出を多様化することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体を特定するための履歴情報を記憶する記憶部を備えたゲームシステムのためのプログラムであって、プレーヤの操作入力に基づいて、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与するゲーム媒体付与部と、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と、前記記憶部に記憶されている前記履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する演出制御部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体と履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際の演出を制御することで、プレーヤ毎に異なる演出を行うことができ、ゲーム媒体を付与する際の演出を多様化することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記ゲーム媒体には、キャラクタ及びレア度が設定され、前記演出制御部は、前記履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なるゲーム媒体を表示させる演出を行ってもよい。
【０００９】
本発明によれば、履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なるゲーム媒体を表示させる演出を行うことで、プレーヤ毎に異なる演出を行うことができ、ゲーム媒体を付与する際の演出を多様化することができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記演出制御部は、前記履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体を、レア度が低い順に表示させる演出を行ってもよい。
【００１１】
本発明によれば、履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体を、レア度が低い順に表示させる演出を行うことで、ゲーム媒体を付与する際の演出を多様化するとともに、プレーヤのゲーム媒体獲得に対する期待感を高めることができる。
【００１２】
（４）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記演出制御部は、前記演出において表示させるゲーム媒体の数を限定してもよい。
【００１３】
本発明によれば、ゲーム媒体を付与する際の演出に要する時間を抑制することができる。
【００１４】
（５）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記演出制御部は、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体が前記履歴情報で特定されるゲーム媒体とキャラクタ及びレア度が一致する場合には、前記演出を行わないようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体が履歴情報で特定されるゲーム媒体と一致しない場合に、履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なるゲーム媒体を表示させる演出を行うことで、これまで保有したことのあるキャラクタのゲーム媒体であってこれまで保有したことのないレア度のゲーム媒体の獲得に対する期待感を高めることができる。
【００１６】
（６）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記演出制御部は、前記ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体のレア度が所定のレア度以下である場合には、前記演出を行わないようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、ゲーム媒体付与部により決定されたゲーム媒体のレア度が所定のレア度よりも高い場合に演出を行うことで、当該演出によって、レア度の高いゲーム媒体の獲得に対する期待感を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図４】履歴情報の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（演出画像）の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（演出画像）の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２０】
１．構成
図１は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０（１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ・・・）とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２１】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００２２】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（キャラクタ、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨（所定のポイント）などの情報、プレイ履歴等が管理される。
【００２３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００２４】
図２に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２５】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。記憶部２７０は、格納部２７２（例えばデータベース）を含む。
【００２６】
格納部２７２は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部２７２は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名（プレーヤアカウント）、プレーヤパスワード、端末１０の宛先情報（ＩＰアドレス等）などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤとフレンド関係（所定の関係の一例）
にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するゲーム媒体（キャラクタカード等）に関する情報やアイテムに関する情報、対戦用ゲーム媒体として設定されたゲーム媒体（デッキを構成するゲーム媒体）の設定情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部２７２は、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体（ゲーム媒体に設定されたキャラクタ及びレア度）をプレーヤ毎に特定するための履歴情報を格納する。プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体とは、プレーヤが過去に保有していたゲーム媒体及びプレーヤが現在保有しているゲーム媒体である。
【００２７】
通信部２９６は端末１０や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２８】
処理部２００（プロセッサ）は、端末１０から送信され通信部２９６を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン／ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部２００は記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部２００は、ゲーム媒体付与部２１０、演出制御部２２０、を含む。
【００２９】
ゲーム媒体付与部２１０は、プレーヤの操作入力（端末１０から送信された入力情報）に基づいて、プレーヤが保有する所定のポイント（ゲーム内で無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む）の所定量の消費と引き換えに、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し、決定したゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う。抽選は、複数のゲーム媒体のそれぞれに当選確率が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルにおいては、各ゲーム媒体に同一の当選確率を設定してもよいし、ゲーム媒体のレア度に応じて、レア度が高いほど低くなる当選確率を設定してもよい。プレーヤに付与されたゲーム媒体は、当該プレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録される。また、プレーヤにゲーム媒体が付与されると、当該ゲーム媒体に関する履歴情報が更新される。なお、ゲーム媒体を他のプレーヤに譲渡したことやゲーム媒体を合成の素材として使用したことによって当該ゲーム媒体がプレーヤの保有から削除された場合には、当該ゲーム媒体に関する履歴情報は更新されない。
【００３０】
演出制御部２２０は、ゲーム媒体付与部２１０により決定されたゲーム媒体と、格納部２７２に格納された履歴情報とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際に当該プレーヤに提示する演出を制御する（演出内容を決定する）。処理部２００は、ゲーム媒体付与部２１０で決定されたゲーム媒体を示す付与情報と、演出制御部２２０で決定された演出内容を示す演出情報とをプレーヤの端末１０に送信する。
【００３１】
また、演出制御部２２０は、履歴情報で特定されるゲーム媒体のうち、ゲーム媒体付与部２１０により決定されたゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体を、レア度が低い順に表示させる演出を行ってもよい。また、演出制御部２２０は、当該演出において表示させるゲーム媒体の数を限定してもよい。
【００３２】
また、演出制御部２２０は、ゲーム媒体付与部２１０により決定されたゲーム媒体が履歴情報で特定されるゲーム媒体とキャラクタ及びレア度が一致する場合（決定されたゲーム媒体とキャラクタ及びレア度が一致するゲーム媒体をプレーヤが保有したことがある場合）には、前記演出を行わないようにしてもよい。また、演出制御部２２０は、ゲーム媒体付与部２１０により決定されたゲーム媒体のレア度が所定のレア度以下である場合には、前記演出を行わないようにしてもよい。
【００３３】
図３に本実施形態の端末１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３４】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００３５】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００３６】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部１５０としても機能するタッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００３７】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００３８】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３９】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００４０】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、通信制御処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部１００は、ゲーム処理部１１０、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００４１】
ゲーム処理部１１０は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体と対戦相手のデッキを構成するゲーム媒体との対戦を実行する処理を実行する。例えば、ゲーム処理部１１０は、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体のパラメータ（攻撃力や守備力）に基づく値と、対戦相手のデッキを構成するゲーム媒体のパラメータ（攻撃力や守備力）に基づく値とを比較し、比較結果に応じてゲームを進行する。
【００４２】
また、処理部１００は、付与情報と演出情報をサーバ２０から受信した場合に、受信した演出情報に基づき演出制御部２２０で決定された演出内容を示す演出画像を表示部１９０に表示した後、受信した付与情報に基づきゲーム媒体付与部２１０で決定されたゲーム媒体（プレーヤに付与されたゲーム媒体）の画像を表示部１９０に表示する処理を行う。
【００４３】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像（ゲーム媒体や敵キャラクタを含むゲーム画像、告知内容を含む画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間
（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００４４】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００４５】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報（ゲーム媒体に関する情報、対戦用ゲーム媒体の設定情報、プレーヤが保有する所定のポイントに関する情報等）をサーバ２０に送信する。
【００４６】
本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、ゲーム処理部１１０の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。
【００４７】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００４８】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体（カード）が履歴情報によってプレーヤ毎に管理される。
【００４９】
図４は、履歴情報の一例を示す図である。履歴情報３００は、プレーヤ毎に、保有したことのある（過去に保有した或いは現在保有している）ゲーム媒体を特定するための情報を格納している。各ゲーム媒体にはキャラクタ（「Ａ」、「Ｂ」、・・・）と、「Ｎ（ノーマル）」、「Ｎ＋（ノーマルプラス）」、「Ｒ（レア）」、「ＳＲ（スーパーレア）」、「ＳＳＲ（ダブルスーパーレア）」のいずれかのレア度が設定されており、設定されたキャラクタとレア度の組み合わせが異なれば異なるゲーム媒体として扱われる。なお、履歴情報３００において、「１」は、プレーヤが保有したことがあることを示し、「０」は、プレーヤが保有したことがないことを示している。
【００５０】
図４に示す履歴情報３００は、プレーヤ「ＰＡ」が、キャラクタ「Ａ」のゲーム媒体のうち、レア度「Ｎ」のゲーム媒体とレア度「Ｒ」のゲーム媒体を保有したことがあり、キャラクタ「Ｂ」のゲーム媒体のうち、レア度「Ｎ」のゲーム媒体とレア度「Ｎ＋」のゲーム媒体を保有したことがあり、また、キャラクタ「Ｃ」のゲーム媒体のうち、レア度「Ｎ＋」のゲーム媒体とレア度「ＳＲ」のゲーム媒体を保有したことがあることを示している。また、図４に示す履歴情報３００は、プレーヤ「ＰＢ」が、キャラクタ「Ａ」のゲーム媒体のうち、レア度「ＳＲ」以外の全てのレア度のゲーム媒体を保有したことがあり、また、キャラクタ「Ｂ」のゲーム媒体については保有したことがないことを示している。
【００５１】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤが所定のポイントを消費することにより、抽選により決定された新たなゲーム媒体がプレーヤに付与される（いわゆる「ガチャ」）。ここで、本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤにゲーム媒体を付与する際に、当該プレーヤの履歴情報３００を参照して、当該プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体
に応じた演出を行う。より詳細には、プレーヤにゲーム媒体を付与する際に、当該プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体（履歴情報３００で特定されるゲーム媒体）のうち、当選したゲーム媒体（当該プレーヤに付与されるゲーム媒体）とキャラクタが同一でありレア度が異なるゲーム媒体を用いた演出画像を当該プレーヤの端末１０に表示させる。
【００５２】
図５、図６は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面ＧＩ（演出画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示される。
【００５３】
例えば、図４に示す例において、プレーヤ「ＰＡ」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「Ａ」のレア度「ＳＳＲ」のゲーム媒体が当選した場合には、キャラクタ「Ａ」のゲーム媒体のうち、プレーヤ「ＰＡ」が保有したことのあるレア度「Ｎ」のゲーム媒体とレア度「Ｒ」のゲーム媒体とを、レア度が低い順にゲーム画面ＧＩ（プレーヤ「ＰＡ」の端末１０）に表示させる演出を行う。具体的には、まず、キャラクタ「Ａ」のレア度「Ｎ」のゲーム媒体ＧＭをゲーム画面ＧＩに表示させ（図５参照）、次に、レア度「Ｎ」のゲーム媒体ＧＭを表示領域外に移動させつつ、キャラクタ「Ａ」のレア度「Ｒ」のゲーム媒体ＧＭをゲーム画面ＧＩに表示させる演出を行う（図６参照）。そして、これら演出画像を表示した後に、当選したゲーム媒体である、キャラクタ「Ａ」のレア度「ＳＳＲ」のゲーム媒体ＧＭをゲーム画面ＧＩに表示させる（図７参照）。
【００５４】
同様に、図４に示す例において、プレーヤ「ＰＡ」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「Ｂ」のレア度「ＳＲ」のゲーム媒体が当選した場合には、まず、キャラクタ「Ｂ」のレア度「Ｎ」のゲーム媒体ＧＭをゲーム画面ＧＩに表示させ、次に、キャラクタ「Ｂ」のレア度「Ｎ＋」のゲーム媒体ＧＭをゲーム画面ＧＩに表示させる演出を行う。同様に、プレーヤ「ＰＡ」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「Ｃ」のレア度「ＳＳＲ」のゲーム媒体が当選した場合には、まず、キャラクタ「Ｃ」のレア度「Ｎ＋」のゲーム媒体ＧＭをゲーム画面ＧＩに表示させ、次に、キャラクタ「Ｃ」のレア度「ＳＲ」のゲーム媒体ＧＭをゲーム画面ＧＩに表示させる演出を行う。
【００５５】
なお、当選したゲーム媒体が、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体と一致する場合には、上記のような演出は行われず（演出画像は表示されず）、当選したゲーム媒体のみがゲーム画面ＧＩに表示される。例えば、図４に示す例において、プレーヤ「ＰＡ」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「Ｃ」のレア度「ＳＲ」のゲーム媒体が当選した場合には、プレーヤ「ＰＡ」は当該ゲーム媒体を保有したことがあるため、キャラクタ「Ｃ」のレア度「Ｎ＋」のゲーム媒体を用いた演出は行われない。また、当選したゲーム媒体のレア度が所定のレア度以下（例えば、「Ｎ」、「Ｎ＋」、「Ｒ」のいずれか）である場合にも、上記のような演出は行われない。
【００５６】
このように、本実施形態によれば、当選したゲーム媒体と履歴情報３００とに基づいて、プレーヤに当該ゲーム媒体を付与する際の演出を制御することで、プレーヤ毎に異なる演出を行うことができ、ゲーム媒体を付与する際の演出を多様化することができる。
【００５７】
また、本実施形態によれば、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体のうち、当選したゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体を、レア度が低い順に表示させる演出を行うことで、ゲーム媒体を付与する際の演出を多様化しつつ、レア度の高いゲーム媒体の獲得に対する期待感を高めることができる。更に、当選したゲーム媒体が、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体と一致しない場合であって且つ当選したゲーム媒体のレア度が所定のレア度以上（例えば、「ＳＲ」、「ＳＳＲ」のいずれか）である場合のみに当該演出を行うことで、これまで保有したことのあるキャラクタのゲーム媒体であってこれまで保有したことのない高いレア度のゲーム媒体の獲得に対する期
待感を高めることができる。例えば、図５、６に示す演出画像では、プレーヤは、まず、キャラクタ「Ａ」のレア度「Ｎ」のゲーム媒体ＧＭが表示されるのを見てがっかりするものの、次に、キャラクタ「Ａ」のレア度「Ｒ」のゲーム媒体ＧＭが表示されることで、キャラクタ「Ａ」のレア度「ＳＲ」或いは「ＳＳＲ」のゲーム媒体が当選することに対する期待感が高めることになる。
【００５８】
なお、当選したゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なるゲーム媒体を、プレーヤが保有したことのない場合は、上記のような演出は行われない。例えば、図４に示す例において、プレーヤ「ＰＢ」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「Ｂ」のレア度「ＳＲ」或いは「ＳＳＲ」のゲーム媒体が当選した場合には、プレーヤ「ＰＢ」はキャラクタ「Ｂ」のゲーム媒体を保有したことがないため、上記のような演出は行われない。
【００５９】
また、本実施形態では、演出において表示させるゲーム媒体ＧＭの数を制限してもよい（例えば、演出において表示させるゲーム媒体ＧＭの数を最大２個とする）。例えば、図４に示す例において、プレーヤ「ＰＢ」に付与するゲーム媒体として、キャラクタ「Ａ」のレア度「ＳＲ」のゲーム媒体が当選した場合には、プレーヤ「ＰＢ」が保有したことのあるキャラクタ「Ｂ」の４個（４種類のレア度）のゲーム媒体のうち、レア度の低い２個のゲーム媒体（レア度「Ｎ」のゲーム媒体とレア度「Ｎ＋」のゲーム媒体）を優先して表示させる演出を行う。このように、演出において表示させるゲーム媒体の数を限定することで、当該演出に要する時間を抑制することができる。また、レア度の低いゲーム媒体を優先して表示させる演出を行うことで、よりレア度の高いゲーム媒体の獲得に対する期待感を高めることができる。
【００６０】
また、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体のうち、当選したゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体を表示させる演出を行うことに代えて、プレーヤが保有したことのあるゲーム媒体のうち、プレーヤにとって価値の低い複数のゲーム媒体を表示させる演出を行うようにしてもよい。この場合には、プレーヤが保有したことのある各ゲーム媒体の価値を示す情報（価値情報）をプレーヤ毎に管理する。例えば、プレーヤがゲーム媒体を他のプレーヤに譲渡したりゲーム媒体を合成の素材としたことによって当該ゲーム媒体が削除された場合に、当該ゲーム媒体のプレーヤにとっての価値が下がったと見做し、ゲーム媒体が削除される度に、当該ゲーム媒体の価値情報の値を減少させるようにする。そして、プレーヤにゲーム媒体を付与する際に、価値情報の値が最も低い複数（例えば、２個）のゲーム媒体を、価値情報の値が低い順に表示させる演出を行う。例えば、プレーヤ「ＰＡ」について、価値情報の値が最も低いゲーム媒体がキャラクタ「Ａ」のレア度「Ｎ」のゲーム媒体であり、価値情報の値が２番目に低いゲーム媒体がキャラクタ「Ｂ」のレア度「Ｎ」のゲーム媒体である場合には、プレーヤ「ＰＡ」にゲーム媒体を付与する際に、まずキャラクタ「Ａ」のレア度「Ｎ」のゲーム媒体を表示させ、次にキャラクタ「Ｂ」のレア度「Ｎ」のゲーム媒体を表示させる演出を行う。このように、プレーヤにとって価値の低いゲーム媒体を順に表示させる演出を行うことで、プレーヤにとって価値の高いゲーム媒体の獲得に対する期待感を徐々に高めることができる。
【００６１】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステム（サーバ２０）の処理の一例について図８のフローチャートを用いて説明する。
【００６２】
まず、ゲーム媒体付与部２１０は、端末１０から、ガチャを実行するための入力情報を受信したか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該入力情報を受信した場合（ステップＳ１０のＹ）には、複数のゲーム媒体からプレーヤに付与するゲーム媒体を抽選により決定し（ステップＳ１２）、当選した（抽選により決定した）ゲーム媒体をプレーヤに付与する処理を行う（ステップＳ１４）。ここで、ゲーム媒体付与部２１０は、プレーヤが保有
する所定のポイントを更新する（所定量減少させる）とともに、当選したゲーム媒体をプレーヤが保有するゲーム媒体としてプレーヤ情報に登録する。
【００６３】
次に、演出制御部２２０は、当選したゲーム媒体のレア度が所定のレア度以上（「ＳＲ」或いは「ＳＳＲ」）であるか否かを判断し（ステップＳ１６）、所定のレア度以上である場合（ステップＳ１６のＹ）には、当選したゲーム媒体が履歴情報３００で特定されるゲーム媒体と一致するか否かを判断する（ステップＳ１８）。当選したゲーム媒体が履歴情報３００で特定されるゲーム媒体と一致しない場合（ステップＳ１８のＮ）には、演出制御部２２０は、当選したゲーム媒体と履歴情報３００に基づいて演出内容を決定し（ステップＳ２０）、処理部２００は、当選したゲーム媒体と示す付与情報と、決定した演出内容を示す演出情報と、更新後の所定のポイントの情報（残量）とを、端末１０に送信する処理を行う（ステップＳ２２）。この場合、付与情報と演出情報とを受信した端末１０では、演出情報に基づいて、履歴情報３００で特定されるゲーム媒体のうち当選したゲーム媒体とキャラクタが同一でありレア度が異なる複数のゲーム媒体をレア度が低い順にゲーム画面ＧＩに表示させる処理が行われた後、付与情報に基づいて、当選したゲーム媒体をゲーム画面ＧＩに表示させる処理が行われる。
【００６４】
一方、当選したゲーム媒体のレア度が所定のレア度未満である場合（ステップＳ１６のＮ）、及び、当選したゲーム媒体が履歴情報３００で特定されるゲーム媒体と一致する場合（ステップＳ１８のＹ）には、ステップＳ２０の処理がスキップされ、処理部２００は、当選したゲーム媒体と示す付与情報と、更新後の所定のポイントの情報とを、端末１０に送信する処理を行う（ステップＳ２４）。この場合、付与情報を受信した端末１０では、付与情報に基づいて、当選したゲーム媒体をゲーム画面ＧＩに表示させる処理が行われる。
【００６５】
次に、処理部２００は、当選した（プレーヤに付与した）ゲーム媒体に基づいて当該プレーヤの履歴情報３００を更新する処理を行う（ステップＳ２６）。
【００６６】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００６７】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム媒体付与部、２２０  演出制御部、２７０  記憶部、２７２  格納部、２９６  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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