(57)【要約】【課題】  本発明は、協力プレイの進行中にプレイヤ間の連携を強化するゲームシステムの提供を目的とする。【解決手段】  本発明のゲームサーバ３００は、複数の情報端末の間で協力プレイを実行するとともに、ゲームサーバ３００は、協力プレイの進行中に複数の情報端末のそれぞれによって取得される小マナを管理する小マナ管理部３１２ａ〜３１２ｄと、小マナから導かれる共に協力プレイの進行中に使用可能である共通マナを管理する共通マナ管理部３１０とを備える。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の情報端末の間で協力プレイを実行するためのゲームサーバであって、
前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれる共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備える、ゲームサーバ。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームサーバにおいて、
前記ゲームサーバは、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び／または前記共通ポイントの表示を変更するように前記複数の情報端末のそれぞれを制御する、ゲームサーバ。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲームサーバにおいて、
前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎にそれぞれの情報端末が取得した前記個別ポイントを表示させるとともに、前記共通ポイントを前記複数の情報端末に共通して表示させる、ゲームサーバ。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームサーバにおいて、
前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎に前記個別ポイントが所定量蓄積されると、前記個別ポイントを前記共通ポイントに変換する、ゲームサーバ。
【請求項５】
前記共通ポイントが前記複数の情報端末のいずれかで使用されると、前記ゲームサーバは前記協力プレイに有利な所定の処理を実行する、ゲームサーバ。
【請求項６】
複数の情報端末と、当該複数の情報端末と通信して協力プレイを実行するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれる共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備え、
前記複数の情報端末のそれぞれが、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び／または前記共通ポイントの表示を変更する、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームに係るゲームシステム及びゲームサーバに関する。より詳細には、本発明は、オンラインゲームにおいて、複数の携帯情報端末を操作する複数のプレイヤによる協力プレイの興趣を向上するゲームシステム及びゲームサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
スマートフォン等の携帯情報端末を用いたオンラインゲームにおいて、複数のプレイヤが操作するキャラクタが協力してゲームを進行する協力プレイが行われている。協力プレイにおいて、複数のプレイヤの間の連携を強化する試みが各種提案されている。例えば、特許文献１のゲームサーバは、ユーザ（プレイヤ）間でアイテムの融通を可能とするために、共有アイテム関連データ処理部を備える。この共有アイテム関連データ処理部は、チームの共有アイテムを設定して、チームに所属する他のユーザにも共有アイテムを使用可能とする（要約書）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１３６５７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１ではユーザ間で共有アイテムを使用可能とするが、協力プレイの進行中に、ユーザ（プレイヤ）間の興趣を向上するものではなく、さらに連携を強化するものでもなかった。
【０００５】
そこで、本発明は、協力プレイの進行中にプレイヤ間の興趣を向上するゲームシステム及びゲームサーバの提供を目的とする。または、本発明は、協力プレイの進行中にプレイヤ間の連携を強化するゲームシステム及びゲームサーバの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は次の各態様により上記目的を達成する。
（態様１）複数の情報端末の間で協力プレイを実行するためのゲームサーバであって、前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれる共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備える、ゲームサーバ。（態様２）態様１に記載のゲームサーバにおいて、前記ゲームサーバは、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び／または前記共通ポイントの表示を変更するように前記複数の情報端末のそれぞれを制御する、ゲームサーバ。
【０００７】
（態様３）態様１または２に記載のゲームサーバにおいて、前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎にそれぞれの情報端末が取得した前記個別ポイントを表示させるとともに、前記共通ポイントを前記複数の情報端末に共通して表示させる、ゲームサーバ。（態様４）態様１〜３のいずれか一項に記載のゲームサーバにおいて、前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎に前記個別ポイントが所定量蓄積されると、前記個別ポイントを前記共通ポイントに変換する、ゲームサーバ。（態様５）前記共通ポイントが前記複数の情報端末のいずれかで使用されると、前記ゲームサーバは前記協力プレイに有利な所定の処理を実行する、ゲームサーバ。
【０００８】
（態様６）複数の情報端末と、当該複数の情報端末と通信して協力プレイを実行するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれる共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備え、前記複数の情報端末のそれぞれが、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び／または前記共通ポイントの表示を変更する、ゲームシステム。
【発明の効果】
【０００９】
本発明のゲームシステム及びゲームサーバによれば、協力プレイの進行中にプレイヤ間の興趣を向上することができる。また、本発明のゲームシステム及びゲームサーバによれば、協力プレイの進行中にプレイヤ間の連携を強化するする。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成図である。
【図２】図１のゲームサーバのブロック図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲームの概念図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーム画面の構成図である。
【図５】図４のゲーム画面に表示されるマナピヨリ状態の概念図である。
【図６】図４のゲーム画面に表示されるマナゲージの概念図である。
【図７】本発明の実施形態に係るゲームにおける協力プレイの概念図である。
【図８】本発明の実施形態に係るフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明のゲームサーバ及びゲームシステムは、複数のプレイヤが複数の情報端末を操作して協力プレイ（共闘バトル）を実行する際、各プレイヤが協力プレイの進行中に個別ポイント（小マナ）を入手し、個別ポイントを溜めて共通ポイント（共通マナ）とし、共通ポイントを使用してゲームを有利に進行するものである。以下、本発明の実施形態に係るゲームサーバ及びゲームシステムを図面を参照しつつ説明する。
【００１２】
〔ゲームシステム〕
本発明の実施形態に係るゲームシステム１０００のネットワーク構成を図１に示す。ゲームシステム１０００は、ゲームを実行するゲームサーバ３００と、インターネット４００を介して、ゲームサーバ３００と通信する複数の情報端末１００ａ〜１００ｃとから構成される。複数の情報端末１００ａ〜１００ｃは、スマートフォン、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、携帯情報端末のいずれか、またはこれらの任意の組合せとすることができる。情報端末１００ａ〜１００ｃは、それぞれタッチパネル１１０ａ〜１１０ｄを備えることが好ましい。
【００１３】
ゲームサーバ３００は、図２に示すように、ゲームの進行を制御するＣＰＵ等の制御部３０２と、ゲームに関する情報を記憶する記憶部３０４と、複数の情報端末１００ａ〜１００ｃと通信するための通信制御部３０６と、共通マナを管理する共通マナ管理部３１０と、プレイヤ１が操作する情報端末１００ａの小マナを管理する第１小マナ管理部３１０ａと、プレイヤ２が操作する情報端末１００ｂの小マナを管理する第２小マナ管理部３１０ｂと、プレイヤ３が操作する情報端末１００ｃの小マナを管理する第３小マナ管理部３１０ｃと、プレイヤ４が操作する情報端末１００ｄの小マナを管理する第４小マナ管理部３１０ｄとを備える。小マナは、協力プレイの進行中にそれぞれの情報端末側で入手可能な個別ポイントである。共通マナは、各情報端末で蓄積された小マナのポイントを合計した共通ポイントであり、協力プレイの進行中にいずれかの情報端末側で共通マナを使用して所定の処理（必殺技や回復等）を実行することにより協力プレイの進行を有利にする。
【００１４】
本実施形態のゲームは、図３に示すように、複数のプレイヤ、例えば４人のプレイヤ１〜４が、それぞれの情報端末１００ａ〜１００ｄのタッチパネル１１０ａ〜１１０ｄを操作して協力プレイを行い、共通の敵ユニット２４０を倒すというものである。各プレイヤ１〜４のタッチパネル１１０ａ〜１１０ｄには、ゲーム画面２００ａ〜２００ｄが表示される。ゲーム画面２００ａ〜２００ｄには、それぞれタッチパネル１００ａ〜ｄを用いて操作可能な複数のキャラクタから構成されるパーティ２３０ａ〜２３０ｄと、共通の敵ユニット２４０とが表示される。
【００１５】
〔ゲーム画面〕
本実施形態のゲーム画面を図４を用いて説明する。ゲーム画面２００ａは、情報端末１００ａのタッチパネル１１０ａに表示されるが、情報端末１００ｂ〜１００ｄのタッチパネル１１０ｂ〜１１０ｄにも同様の画面が表示される。ゲーム画面２００ａには、マナゲージ２１０と、第１パーティ２３０ａと、敵ユニット２４０と、敵ユニットのマンピヨリ状態（行動不能状態）を示すマナアイコン２４４と、マナ吸引ボタン２４６と、プレイヤ１〜４のためのエモーションウィンドウ２５０ａ〜２５０ｄとが表示されている。マナアイコン２４４及びマナ吸引ボタン２４６は、マンピヨリ状態の間だけ表示される。敵ユニット２４０は、図３に示したように単一の敵ユニット２４０とするか、または図４に示したように複数の敵ユニットパーティ２４０とすることができる。
【００１６】
プレイヤ１は、自分の情報端末１００ａのゲーム画面２００ａを見ながら、タッチパネル１１０ａを操作して第１パーティ２３０ａに含まれる複数のキャラクタを操作して敵ユニット２４０を攻撃する。ここで、図４に示すように、プレイヤ１と協力プレイを行っている他のプレイヤ２〜３のパーティは、プレイヤ１のゲーム画面２００ａには表示されていない。そこで、全てのプレイヤ１〜４のゲーム画面２００ａ〜２００ｄに、エモーションウィンドウ２５０ａ〜２５０ｄを設ける。協力プレイの進行中、エモーションウィンドウ２５０ａ〜２５０ｄに、それぞれ各プレイヤ１〜４が入力したコメントを表示する。これによって、協力プレイの進行中にプレイヤ間の情報伝達（他のプレイヤに対する回復や攻撃の依頼や、共通マナの使用宣言等の役割分担）が可能となる。各プレイヤ１〜４は、自己のエモーションウィンドウ２５０ａ〜２５０ｄにのみ情報入力が可能である。
【００１７】
プレイヤ１がタッチパネル１１０ａを用いて敵ユニット２４０を攻撃すると、当該敵ユニット２４０が所定の確率でマナピヨリ状態（小マナ入手可能状態）となり、この状態を示すマナアイコン２４４が敵ユニット２４０の近傍等（好ましくは上部）に表示される。マナピヨリ状態になると同時に、マナ吸引ボタン２４６がゲーム画面２００ａに表示される。または、マナ吸引ボタン２４６は、好ましくは敵ユニット２４０と第１パーティ２３０ａとの間に表示される。マナピヨリ状態となった敵ユニット２４０は、所定時間（例えば５秒間）、行動不能となる。
【００１８】
マナアイコン２４４は、図５に示すように、敵ユニット２４０の上方に表示され、楕円の軌跡２４４ｅにそって移動する複数のハート形図形２４４ｆから構成される。プレイヤ１は、所定時間内にマナ吸引ボタン２４６を操作（タップ）することにより、小マナ（個別ポイント）を入手することができる。さらに、マナ吸引ボタン２４６を操作することにより、敵ユニットはマナピヨリ状態から解除される。なお、マナ吸引ボタン２４６を省略して、マナアイコン２４４を操作（タップ）することにより、小マナ（個別ポイント）を入手可能とすることもできる。この場合は、マナアイコン２４４を操作することにより、敵ユニットはマナピヨリ状態から解除される。
【００１９】
マナゲージ２１０の表示変化を図６を用いて説明する。プレイヤ１が入手した小マナの量または数は、マナゲージ２１０に表示される。図６（Ａ）には、既にある程度、小マナ及び共通マナが蓄積された状態を示している。マナゲージ２１０は、共通マナゲージ（共通樽または共通ポイントゲージ）２１２と、小マナゲージ（個別ポイントゲージ）２１４とから構成される。共通マナゲージ２１２は、プレイヤ１〜４が入手した小マナを共通化した共通マナの量を表示する。共通マナゲージ２１２は、好ましくは円形または矩形であり、溜められた共通マナの量に応じて、背景と異なる色の領域が増加する。小マナゲージ２１４は、一列に並んだ複数の円または矩形から構成され、プレイヤ１が入手した小マナの量または数に応じて、列の一端から他端に向かって背景と異なる色の領域で表示される。これによって、各プレイヤは小マナをどの程度入手したかを視覚的に把握できる。
【００２０】
図６（Ａ）の状態から、プレイヤが小マナを入手していくと、図６（Ｂ）に示すように小マナゲージ２１４の全ての円が背景と異なる色で表示されて小マナが一杯になる（小マナが所定量溜まる）。小マナが一杯になると、図６（Ｃ）に示すように、小マナゲージ２１４の全ての円が輪郭のみの表示になって小マナ量がリセットされるとともに、共通マナゲージ２１２の色の面積を増加する。これによって、所定量の小マナが共通マナに変換され蓄積される。なお、小マナゲージ２１４は、各プレイヤ１〜４のゲーム画面２００ａ〜２００ｄごとに各プレイヤが蓄積した小マナの量を表示する一方、共通マナゲージ２１２は、協力プレイ中の全てのプレイヤ１〜４から得られた共通マナの量を全てのプレイヤ１〜４のゲーム画面に表示する。したがって、共通マナゲージ２１２の共通マナ量は、全てのプレイヤ１〜４で共通する。図７に示すように、協力プレイの進行中にリアルタイムで、プレイヤのいずれか（例えばプレイヤ１）が、共通マナの使用による所定の処理を実行することができる。所定の処理とは、例えば、他のプレイヤのパーティまたはキャラクタを回復すること、敵ユニット２４０を必殺技で攻撃すること、または、プレイヤのパーティまたはキャラクタに対するバフや敵ユニットに対するデバフ等の補助効果を付与することである。共通マナの使用による所定の処理は、共通マナ専用とし特別大きな効果を付与することもできる。
【００２１】
〔フローチャート〕
本実施形態のゲームにおけるマナの処理を、図８のフローチャートを用いて説明する。なお、以下の説明では、プレイヤ１の情報端末２００ａ、プレイヤ２の情報端末２００ｂ、プレイヤ３の情報端末２００ｃ、及びプレイヤ４の携帯情報端末２００ｃの間で協力プレイを行う際に、プレイヤ１の情報端末２００ａに対する処理を説明するが、他の情報端末２００ｂ〜２００ｄでも同様の処理が可能である。
【００２２】
協力プレイをスタートすると、ゲームサーバ３００は、ステップＳ１で敵ユニット２４０をプレイヤ１のいずれかのキャラクタが攻撃した際、敵ユニットがマナピヨリ状態（行動不能状態）になったか否かを判断する。ステップＳ１でマナピヨリ状態になった場合は、ステップＳ２に移行し、マナピヨリ状態になっていない場合は、ステップ８に移行する。ステップＳ２では、ゲームサーバ３００は、マナピヨリ状態の継続時間を規定するためにカウンターをスタートする。マナピヨリ状態の継続時間は例えば、３秒間〜８秒間、好ましくは５秒間とすることができる。ステップＳ２でカウンターがスタートするとステップＳ３に移行して、ゲームサーバ３００は小マナ吸引の有無を判定する。
【００２３】
ステップＳ３で小マナ吸引有りと判定した場合にはステップＳ９に移行する。ステップＳ３で小マナを吸引無しと判定した場合にはステップＳ４に移行し、ステップＳ４でゲームサーバ３００はカウンターをアップして時間を進め、ステップＳ５でカウンターの値に応じて小マナ吸引量を変更し、ステップＳ６に移行する。ステップＳ６でゲームサーバ３００は、カウンターエンドか否かを判定する。ステップＳ６でカウンターエンドでないと判定した場合はステップＳ３に戻る。ステップＳ６でカウンターエンドと判定した場合は、ステップＳ７に移行してマナピヨリ状態を終了し、ステップＳ８に移行する。ステップＳ８で、ゲームサーバ３００は協力プレイ中か否かを判定し、協力プレイ中であればステップＳ１に戻り、協力プレイ中でなければ終了する。
【００２４】
ステップＳ９で、プレイヤ１の情報端末２００ａでマナ吸引ボタン２４６をタップすることにより、小マナ吸引操作が行われると、ゲームサーバ３００は、吸引した小マナの値または数を第１小マナ管理部３１２ａで加算処理し、ステップＳ７に移行する。ステップＳ９における小マナの加算処理と同時に、情報端末２００ａのゲーム画面２００ａの小マナゲージ２１４に加算した小マナの量または数を表示する。
ステップＳ５における小マナ吸引量変更は、次の表１にしたがって実行される。小マナ吸引量は、時間の経過と共に減少する。
【００２５】
【表１】
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【００２６】
本発明の実施形態に係るゲームは、以下の効果を奏する。小マナ及び共通マナの導入により、協力プレイ中に、他のプレイヤと同期しつつゲームをプレイでき、他のプレイヤ（仲間）と1つの目的に向かって行動する「協力感」を楽しむこともできる。共通マナの導入により、仲間との協力で、気軽にマルチプレイを遊ぶ事ができる。共通マナの使用により、協力プレイならではの連携感や、強敵を打倒したときの達成感などを刺激することができる。
【００２７】
本発明の実施形態に係るゲームは、プレイヤの操作にかかわらずゲームの処理が進行するアクティブタイムバトルとすることができる。アクティブタイムバトルの下で、マナピヨリ状態を導入することによって、刻々と置わる戦況の中で、（１）現状の戦況ではマナを稼げば相手（敵ユニット）より有利になるのか、または（２）現状の戦況では時間を稼げば相手より有利になるのかについて、僅かな時間の間にプレイヤに判断を求めることとなる。これによって、プレイヤは緊張感をもってゲームを楽しむことができる。
【００２８】
本実施形態におけるマナピヨリ状態の発生条件としては、例えば、敵ユニットに通常攻撃を与えること、または敵ユニットをマナピヨリ状態にすための必殺技で攻撃することを採用できる。また、敵ユニットがマナピヨリ状態になる確率は、敵ユニットのパラメータで変化させることができる。例えば、次の計算式にしたがってマナピヨリ状態になる確率を計算することができる。
［敵ユニットがマナピヨリ状態になる確率］＝［プレイヤ側マナピヨリ付与確率（％）］−［敵ユニットのマナピヨリ防御確率（％）］
【００２９】
本発明の実施形態において、共通マナを取得して共通マナゲージ２１２が一杯（満タン）になるか、共通マナゲージに溜まったマナ量に応じて、必殺技等の特別な動作が可能となる。図６に示したように、小マナゲージ２１４が満タンになると、共通マナゲージ２１２に小マナの値がチャージされ、小マナゲージはリセットされ空になる。共通マナゲージ２１２からは、各プレイヤが自由に共通マナを取り出して、必殺技等に使うことができる。各プレイヤは自分が小マナを溜めなくても共通マナを使って必殺技等の特別な動作を実行することができる。なお、本発明の実施形態では、敵ユニットはゲームサーバ側が操作するものとしたが、これに限定されず、プレイヤキャラクタ同士の対戦（ＰｖＰ）とすることもできる。
【００３０】
本発明の実施形態のゲームにおいて、協力プレイを行うプレイヤをマッチングする各種マッチング機能を備えることができる。マッチング機能により、自分にあった仲間を探して、協力プレイ（共闘）を実行することができる。例えば、「強いパーティで共闘に挑みたい！」、「友達と一緒に遊びたい！」という要求に対応して、マッチング機能（「おまかせマッチング」、「デッキランク設定」、「パスワード設定」）を使って、自分にあった仲間を探すことができる。「おまかせマッチング」機能とは、「何でもいいから早く共闘で遊びたい！」というプレイヤーに向けたものである。おまかせマッチングは、プレイヤ側で細かい設定をスキップして、ゲームサーバが自動的に必要なプレイヤをマッチングするため、すぐに共闘を開始することができる。「デッキランク設定」機能とは、「高難易度クエス卜にも勝てるような、強いパーティで挑みたい」というプレイヤーに向けたものである。デッキランク設定は、ゲームサーバが平均ユニットレベルや必殺技のレアリティなどからデッキランクを割り出してマッチングを実行することにより、条件に見合った仲間と共闘に挑むことができる。「パスワード設定」機能とは、「リアルフレンドと遊びたい！」、「外部ＳＮＳで繋がっている皆と遊びたい！」というプレイヤーに向けたものである。「パスワード設定」機能は、パスワードを入力したユーザーだけが入室することができるマッチングルームをゲームサーバが提供し、共闘するメンバーを限定することができる。
【符号の説明】
【００３１】
１００ａ〜１００ｄ  情報端末
２００ａ〜２００ｄ  ゲーム画面
２１０  マナゲージ（ポイントゲージ）
２１２    共通マナゲージ（共通ポイントゲージ）
２１４    小マナゲージ（個別ポイントゲージ）
２３０ａ〜２３０ｄ  パーティ
２４０    敵ユニット
２４４    マナビヨリアイコン（ポイント吸引アイコン）
３００    ゲームサーバ
３０２    制御部
３１０    共通マナ管理部
３１２ａ〜３１２ｄ  第１〜第４小マナ管理部
４００    インターネット
【図１】
2017169766.tif 000004
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2017169766.tif 000008
【図６】
2017169766.tif 000009
【図７】
2017169766.tif 000010
【図８】
2017169766.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月22日(2017.5.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の情報端末の間で協力プレイを実行するためのゲームサーバであって、
前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれると共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備え、
前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎に、それぞれの情報端末が取得した前記個別ポイントを個別ポイントゲージに表示させるとともに、前記共通ポイントを前記複数の情報端末に共通する共通ポイントゲージに表示させ、前記個別ポイントゲージが所定量溜まると、前記個別ポイントゲージがリセットされて、前記共通ポイントゲージが増加するよう表示させる、ゲームサーバ。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームサーバにおいて、
前記ゲームサーバは、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び／または前記共通ポイントの表示を変更するように前記複数の情報端末のそれぞれを制御する、ゲームサーバ。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲームサーバにおいて、
前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎に前記個別ポイントが所定量蓄積されると、前記個別ポイントを前記共通ポイントに変換する、ゲームサーバ。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームサーバにおいて、
前記共通ポイントが前記複数の情報端末のいずれかで使用されると、前記ゲームサーバは前記協力プレイに有利な所定の処理を実行する、ゲームサーバ。
【請求項５】
複数の情報端末と、当該複数の情報端末と通信して協力プレイを実行するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、
前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれると共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備え、
前記ゲームサーバは、前記複数の情報端末毎に、それぞれの情報端末が取得した前記個別ポイントを個別ポイントゲージに表示させるとともに、前記共通ポイントを前記複数の情報端末に共通する共通ポイントゲージに表示させ、前記個別ポイントゲージが所定量溜まると、前記個別ポイントゲージがリセットされて、前記共通ポイントゲージが増加するよう表示させる、ゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明は次の各態様により上記目的を達成する。
（態様１）複数の情報端末の間で協力プレイを実行するためのゲームサーバであって、前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれると共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備える、ゲームサーバ。（態様２）態様１に記載のゲームサーバにおいて、前記ゲームサーバは、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び／または前記共通ポイントの表示を変更するように前記複数の情報端末のそれぞれを制御する、ゲームサーバ。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
（態様６）複数の情報端末と、当該複数の情報端末と通信して協力プレイを実行するゲームサーバとを含むゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、前記協力プレイの進行中に前記複数の情報端末のそれぞれによって取得される個別ポイントを管理する個別ポイント管理部と、前記個別ポイントから導かれると共に前記協力プレイの進行中に使用可能である共通ポイントを管理する共通ポイント管理部とを備え、前記複数の情報端末のそれぞれが、前記個別ポイントの取得に伴って前記個別ポイント及び／または前記共通ポイントの表示を変更する、ゲームシステム。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
〔ゲーム画面〕
本実施形態のゲーム画面を図４を用いて説明する。ゲーム画面２００ａは、情報端末１００ａのタッチパネル１１０ａに表示されるが、情報端末１００ｂ〜１００ｄのタッチパネル１１０ｂ〜１１０ｄにも同様の画面が表示される。ゲーム画面２００ａには、マナゲージ２１０と、第１パーティ２３０ａと、敵ユニット２４０と、敵ユニットのマナピヨリ状態（行動不能状態）を示すマナアイコン２４４と、マナ吸引ボタン２４６と、プレイヤ１〜４のためのエモーションウィンドウ２５０ａ〜２５０ｄとが表示されている。マナアイコン２４４及びマナ吸引ボタン２４６は、マナピヨリ状態の間だけ表示される。敵ユニット２４０は、図３に示したように単一の敵ユニット２４０とするか、または図４に示したように複数の敵ユニットパーティ２４０とすることができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
本実施形態におけるマナピヨリ状態の発生条件としては、例えば、敵ユニットに通常攻撃を与えること、または敵ユニットをマナピヨリ状態にするための必殺技で攻撃することを採用できる。また、敵ユニットがマナピヨリ状態になる確率は、敵ユニットのパラメータで変化させることができる。例えば、次の計算式にしたがってマナピヨリ状態になる確率を計算することができる。
［敵ユニットがマナピヨリ状態になる確率］＝［プレイヤ側マナピヨリ付与確率（％）］−［敵ユニットのマナピヨリ防御確率（％）］