(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技性に優れた遊技機を提供する。【解決手段】普通図柄抽選の結果がロング当りとなって可変入賞始動手段としての電チューがロング開放する場合（Ｓ２０００でＹＥＳ）、電チューがロング開放することを示唆する電チュー開放示唆演出が実行される（Ｓ２０５０）。電チュー開放示唆演出は、特に、遊技者が発射停止ボタンなどを操作して発射停止信号が所定時間継続してオン（入力）されている場合（Ｓ２０１０でＹＥＳ）、または、特別図柄の保留球（保留記憶）数が２以上（２〜４）になっている場合（Ｓ２０１２でＹＥＳ）に、高い確率で実行されるようになっている。【選択図】図２０
2017042361.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動手段への遊技球の入賞に基づいて所定の第１図柄を変動表示することにより大当りに係る第１図柄の抽選を行い、該第１図柄の抽選結果が大当りのときに所定の第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、
第２始動手段であって、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能な可変入賞始動手段と、
前記可変入賞始動手段への遊技球の入賞に基づいて所定の第２図柄を変動表示することにより大当りに係る第２図柄の抽選を行い、該第２図柄の抽選結果が大当りのときに所定の第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、
前記第１図柄の変動表示中に前記始動手段への遊技球の入賞があった場合に、当該入賞した遊技球を保留球として前記第１図柄の抽選を所定数まで保留する第１図柄抽選保留手段と、
前記第２図柄の変動表示中に前記可変入賞始動手段への遊技球の入賞があった場合に、当該入賞した遊技球を保留球として前記第２図柄の抽選を所定数まで保留する第２図柄抽選保留手段と、
所定条件が成立すると、前記可変入賞始動手段を前記第１状態から前記第２状態に変化させる制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記第２特別遊技は、前記第１特別遊技に比して遊技者にとって有利になる又は有利になる確率が高くなるように設定する特別遊技設定手段と、
前記可変入賞始動手段が前記第２状態に変化する前に、当該可変入賞始動手段が前記第２状態に変化することを示唆する示唆演出を実行する演出実行手段と
を備え、
前記演出実行手段は、前記第１図柄抽選保留手段又は／及び第２図柄抽選保留手段の前記保留の状況に応じて前記示唆演出を実行すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
現在の遊技状態を判定する遊技状態判定手段を更に備え、
前記演出実行手段は、前記第１図柄抽選保留手段又は／及び第２図柄抽選保留手段の前記保留の状況と、前記遊技状態判定手段により判定された現在の遊技状態に応じて前記示唆演出を実行すること
を特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、パチンコ遊技機などの遊技機においては、所定の遊技条件が成立すると遊技球が入賞し難い状態から入賞し易い状態に変換制御される普通電動役物としての始動装置（可変入賞始動手段）を備えた遊技機が提案されている。
【０００３】
例えば、例えば、特許文献１に開示されているように、遊技球が普通図柄作動ゲートを通過すると、普通図柄表示装置にて普通図柄を変動表示後停止させて所定の図柄を確定表示させる普通図柄の抽選が行われ、この普通図柄の抽選で「当り」になると、可変入賞始動手段が所定の開放パターンで設定時間だけ開放されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−３４５９７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この種の遊技機は、遊技性に乏しかった。
【０００６】
本発明は、上記したような問題点を解決するためになされたもので、その目的とするところは、遊技性に優れた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
［適用例１］
本発明（適用例１）の遊技機は、第１始動手段（第１始動入賞装置１１２）への遊技球の入賞に基づいて所定の第１図柄を変動表示することにより大当りに係る第１図柄の抽選を行い、該第１図柄の抽選結果が大当りのときに所定の第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、第２始動手段（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）であって、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能な可変入賞始動手段（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）と、前記可変入賞始動手段への遊技球の入賞に基づいて所定の第２図柄を変動表示することにより大当りに係る第２図柄の抽選を行い、該第２図柄の抽選結果が大当りのときに所定の第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、前記第１図柄の変動表示中に前記始動手段への遊技球の入賞があった場合に、当該入賞した遊技球を保留球として前記第１図柄の抽選を所定数まで保留する第１図柄抽選保留手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のステップＳ５０４）と、前記第２図柄の変動表示中に前記可変入賞始動手段への遊技球の入賞があった場合に、当該入賞した遊技球を保留球として前記第２図柄の抽選を所定数まで保留する第２図柄抽選保留手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のステップＳ５２４）と、所定条件が成立すると、前記可変入賞始動手段を前記第１状態から前記第２状態に変化させる制御手段（第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、ステップＳ４６０の電動チューリップ処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記第２特別遊技は、前記第１特別遊技に比して遊技者にとって有利になる又は有利になる確率が高くなるように設定する特別遊技設定手段（図２−１（ｂ）大当り図柄乱数）と、前記可変入賞始動手段が前記第２状態に変化する前に、当該可変入賞始動手段が前記第２状態に変化することを示唆する示唆演出を実行する演出実行手段（ステップＳ１９３０の電チュー開放示唆演出実行処理）とを備え、前記演出実行手段は、前記第１図柄抽選保留手段又は／及び第２図柄抽選保留手段の前記保留の状況に応じて前記示唆演出を実行することを要旨とする。
【０００８】
［適用例２］
また、適用例２の遊技機は、適用例１に記載の遊技機において、現在の遊技状態を判定する遊技状態判定手段（普通図柄処理のＳ７１５）を更に備え、前記演出実行手段は、前記第１図柄抽選保留手段又は／及び第２図柄抽選保留手段の前記保留の状況と、前記遊技状態判定手段により判定された現在の遊技状態に応じて前記示唆演出を実行することを要旨とする。
【０００９】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技機の遊技性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２−１】本実施形態に係る遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図２−２】本実施形態に係る確変１６Ｒ大当りの内訳を示すと共に、確変１６Ｒ大当りを構成する確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃに係わる大当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図２−３】本実施形態に係る大当り及び小当りを含む当り種別と、大入賞装置（アタッカ）１１７及び第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４の開放パターンである開放態様（各ラウンドの開放回数及び開放時間）との関係を示す説明図である。
【図２−４】本実施形態に係る各当り種別（小当りは除く）の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。
【図３】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる電チュー開放示唆演出コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる電チュー開放示唆演出実行処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る電チュー開放示唆演出抽選処理で用いられる第１乱数テーブル及び第２乱数テーブルの説明図である。
【図２２】本実施形態に係る電チュー開放示唆演出抽選処理における電チュー開放示唆演出の実行割合の説明図である。
【図２３】本実施形態に係る電チュー開放示唆演出の一具体例を示す説明図である。
【図２４】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出モード変更処理を示すフローチャートである。
【図２７】本実施形態に係る演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図である。
【図２８】本実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に設定される各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【図２９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるＶアタッカ開放態様示唆演出処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施形態に係る大当り遊技の第１〜１３ラウンド（共通ラウンド）中にメイン表示装置１３１の画面に表示される第１〜４共通ラウンド遊技演出（バトルタイプの大当り演出）の一例を示す説明図である。
【図３２】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図３３】他の実施形態に係る電チュー１１５のロング開放パターンに関連して行われる電チュー開放示唆演出（変形例）を説明するためのタイムチャートである。
【図３４】他の実施形態に係る各当り種別（小当りは除く）の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１３】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、図柄変動音などの音響を発生させるスピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを所定の態様で発光させる演出用照明装置１３４等が設けられている。
【００１４】
更に、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する上皿１４０が設けられており、この上皿１４０には、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６と、押圧操作により上皿１４０に貯留する遊技球を下皿１４１に流下させる玉抜ボタン１４０ａが設けられている。なお、下皿１４１は、上皿１４０の下方に配置され、上皿１４０に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。この下皿１４１には、横へのスライド操作により下皿１４１に貯留する遊技球を機外に排出する玉抜レバー１４１ａが設けられている。この玉抜レバー１４１ａを操作することにより、遊技者は、大当りなどで下皿１４１が満タンになって貯留しきれなくなった遊技球を、下皿１４１から落下させて図示しない玉箱等に排出することが可能となる。なお、この玉抜レバー１４１ａは、スライド式でなく、玉抜ボタン１４０ａと同様な押圧式であってもよい。
【００１５】
また、上皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、この下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられている。従って、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。
【００１６】
また、発射ハンドル装置１０３には、遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン１０８が設けられている。発射停止ボタン１０８は、遊技者の操作ハンドル１０７の回動量に拘らず、押圧操作することでオンとなって遊技球の発射を停止させることが可能に構成されており、また、この発射停止ボタン１０８の近傍には、押圧操作を検出する発射停止ボタン検出スイッチ３９５（図３参照）が設けられている。更に、発射ハンドル装置１０３には、大当り確定予告演出等を実行するための演出用ハンドル装置３６２（バイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４、フラッシュ用ＬＥＤ３６５、図３参照）が設けられている。
【００１７】
発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させることにより発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００１８】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２０】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。更に、第２始動入賞装置１１５には、後述する所定の条件下で第２始動入賞装置１１５を発光させる第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ３２５（図３参照）が設けられている。
【００２１】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２２】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７（アタッカ）と、遊技球が入球可能な第２大入賞装置１１４と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２３】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
第２大入賞装置１１４は、大入賞装置１１７と同様のいわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１４ｂを有しており、この開閉扉１１４ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１４ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１４ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞装置１１４内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞装置１１４に入球可能となる。また、第２大入賞装置１１４には、第２大入賞装置検出スイッチ３１１が設けられており、この第２大入賞装置検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２５】
更に、第２大入賞装置１１４は、その内部に入賞した遊技球が通過可能な特定領域１１４ａ（以下、「Ｖ領域」ともいう）と、このＶ領域１１４ａを遊技球が通過したことを検出するＶ領域検出スイッチ３２０とを備えており、Ｖ領域１１４ａを遊技球が通過することを条件に大当り遊技後の遊技状態が遊技者にとって有利な高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態、いわゆる確変）に移行するようになっている。
【００２６】
第２大入賞装置１１４は、特別図柄が予め定められた大当り図柄を確定表示することに基づいて所定の大当り遊技が開始されると、その大当り遊技中の特定のタイミングで開放されるようになっている。例えば、大当りが１６Ｒ大当りだとすると、１〜１３Ｒまでは大入賞装置１１７の開放によるラウンド遊技が行われ、１４〜１６Ｒに第２大入賞装置１１４の開放によるラウンド遊技が行われる。そして、この第２大入賞装置１１４のラウンド遊技において、遊技球を開放している第２大入賞装置１１４に入賞させ、この入賞した遊技球が更にＶ領域１１４ａを通過すると大当り遊技後の確変が確定する。すなわち、第２大入賞装置１１４は、確変決定用のアタッカ（Ｖアタッカ）となっている。
【００２７】
ここで、大当りには、第２大入賞装置１１４のラウンド遊技は、開閉扉１１４ｂが僅かな時間しか開放しない（例えば０．１秒開放、実質的に遊技球が入賞不能で、例え遊技球が入賞したとしても、Ｖ領域１１４ａが図示しない開閉装置により閉ざされて通過不能となっている）場合と、大入賞装置１１７のラウンド遊技と同様に、開閉扉１１４ｂが十分な時間開放する（例えば２９．５秒又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放する）場合とが設けられている。
【００２８】
そして、１４〜１６Ｒにおいて、開閉扉１１４ｂが十分な時間開放する第２大入賞装置１１４のラウンド遊技が実行されたときは、第２大入賞装置１１４に入賞した遊技球は、例えば上記の開閉装置の誘導等により、確実にＶ領域１１４ａを通過するようになっている。従って、遊技者は、大当りになった場合、第２大入賞装置１１４のラウンド遊技における開閉扉１１４ｂの開放が僅かな時間しか開放しないのか、十分な時間開放するのかが、換言すれば、確変決定用アタッカとしての第２大入賞装置１１４が実質的（入賞可能）に開放して確変になるか否かが、極めて大きな関心事項となる。
そこで、本実施形態においては、大当りになった場合、確変決定用アタッカとしての第２大入賞装置１１４が実質的に開放するかを示唆する演出が行われるようになっており、これについては、後に詳述する。
【００２９】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。なお、本実施形態では、誘導板１１６は、遊技領域１０６の右側に設けたが、これは、遊技領域１０６の左側または左右両側に設けるようにしてもよい。また、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤１０２から排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００３０】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００３１】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００３２】
また、この演出図柄が変動表示される場合には、演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２から当該図柄変動時の演出効果を高めるための効果音（図柄変動音）が発生されると共に、この演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００３３】
また、メイン表示装置１３１の略中央上部には、図１に示すように、サブ表示装置１３９が設けられており、このサブ表示装置１３９は、メイン表示装置１３１にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置１３１の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置１３９は、図示した位置に限らず、メイン表示装置１３１の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００３４】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動可能に構成され、演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）など、ゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、メイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００３５】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００３６】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置１３１では、上記したように第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３７】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３８】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３９】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中又は大当り遊技中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００４０】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００４１】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中又は当り遊技中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００４２】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００４３】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り、時短遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００４４】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、「電チュー１１５」ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００４５】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。
【００４６】
図２−１を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図２−１は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、（ｄ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００４７】
図２−１（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００４８】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００４９】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。
【００５０】
図２−１（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、大別すると、通常１６Ｒ大当り（時短付）及び確変１６Ｒ大当り（時短付）の２種類の大当りが用意されている。なお、時短付の通常大当りは、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技（普通図柄抽選の当選確率が高確率及び特別図柄の変動時間が短縮された遊技）を付与する大当りである。また、時短付の確変大当りは、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技（特別図柄抽選の当選確率が高確率にされた遊技）と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００５１】
なお、確変１６Ｒ大当り（時短付）は、確変決定用アタッカとしての第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４の開放中に遊技球がＶ領域１１４ａを通過した場合に、大当り遊技終了後に高確時短が付与される大当りであるが、遊技者が通常の操作（右打ち）を行っていれば、遊技球は第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４に入賞してＶ領域１１４ａを容易に通過し、確実に確変大当りになる大当りであるので、本実施形態では、説明容易のため、第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４が、上記したように開閉扉１１４ｂが十分な時間開放するラウンド遊技を含む大当りを「確変大当り（確変１６Ｒ大当り）」と呼ぶことにする。また、通常１６Ｒ大当り（時短付）についても確変１６Ｒ大当り（時短付）に準じるものであって、この通常１６Ｒ大当り（時短付）は、開閉扉１１４ｂが僅かな時間しか開放せずに（上記した開閉装置（振分装置）の作用もあって）確実に確変大当りにならない大当りであるので、「通常大当り（通常１６Ｒ大当り）」と呼ぶことにする。
ただし、確変１６Ｒ大当りにおいて、仮に第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４の開放中に遊技球がＶ領域１１４ａを通過しなかった場合は、通常１６Ｒ大当りと同様、大当り遊技終了後、時短遊技（特別図柄の変動回数が１００回）が付与されることになる。
【００５２】
図２−２に示すように、確変１６Ｒ大当りにおいては、Ｖアタッカボーナスとしての確変１６Ｒ大当りＡ、確変１６Ｒ大当りＢ、確変１６Ｒ大当りＣが設けられている。なお、図２−２は、確変１６Ｒ大当りの内訳を示すと共に、確変１６Ｒ大当りを構成する確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂ、Ｃに係わる大当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【００５３】
図２−３、図２−４を用いて、ここで、各種大当りの開放態様について説明する。図２−３は、大当り及び小当りを含む当り種別と、大入賞装置（アタッカ）１１７及び第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４の開放パターンである開放態様（各ラウンドの開放回数及び開放時間）との関係を示す説明図であり、この図２−３には、当り種別ごとに実質的に出玉が得られるラウンド（賞球有りラウンド）の合計回数が付記されている。また、図２−４は、各当り種別（小当りは除く）の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。
【００５４】
図２−３に示すように、「小当り」に基づく遊技状態は、ラウンド数が２であり、各ラウンドにおける大入賞装置１１７（以下、アタッカ１１７ともいう）の開放時間が２．０秒（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）に設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が２回である。
【００５５】
図２−３、２−４に示すように、「通常１６Ｒ大当り」「確変１６Ｒ大当り」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜１３ラウンドはアタッカ１１７が同一の開放パターン（変化パターン）で駆動する共通ラウンド遊技となっており、第１４〜１６ラウンドは第２大入賞装置１１４（以下、Ｖアタッカ１１４ともいう）が異なる開放パターン（変化パターン）で駆動する非共通ラウンド遊技となっている。
【００５６】
図２−３、２−４（ａ）に示すように、「通常１６Ｒ大当り」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜１３ラウンドにおけるアタッカ１１７の開放時間が２９．５秒であり、第１４〜１６ラウンドにおけるＶアタッカ１１４の開放時間が０．２秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。「通常１６Ｒ大当り」に基づく大当り遊技状態は、Ｖアタッカ１１４が駆動する第１４〜１６ラウンドは、全てのラウンドにおいてＶアタッカ１１４の開放時間が極めて短い開放時間（０．２秒）に設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１３回である。
【００５７】
これにより、「通常１６Ｒ大当り」では、図２−４（ａ）のように、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が共通ラウンド遊技の１３ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となり、従って、Ｖアタッカ１１４に遊技球は入賞することはなく（Ｖ領域１１４ａを遊技球が通過することなく）、当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行することはない。
なお、第１４〜１６ラウンドの短い開放時間で仮にＶアタッカ１１４に遊技球が入賞した場合であっても、上記した開閉装置（振分装置）などにより遊技球はＶ領域１１４ａを通過不能とされているので（以下、同様）、「通常１６Ｒ大当り」の終了後に遊技状態が確変に移行することは不可能な構成となっている。
【００５８】
図２−３、２−４（ｂ）に示すように、「確変１６Ｒ大当りＡ」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜１３ラウンドにおけるアタッカ１１７の開放時間、及び、第１５ラウンドにおけるＶアタッカ１１４の開放時間が２９．５秒、第１４，１６ラウンドにおけるＶアタッカ１１４の開放時間が０．２秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。「確変１６Ｒ大当りＡ」に基づく大当り遊技状態は、Ｖアタッカ１１４が駆動する第１４〜１６ラウンドは、２ラウンドにおいてＶアタッカ１１４の開放時間が極めて短い開放時間（０．２秒）に設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１４回である。
【００５９】
これにより、「確変１６Ｒ大当りＡ」では、図２−４（ｂ）のように、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が共通ラウンド遊技の１３ラウンド実行された後、更に非共通ラウンド遊技において１ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となり、従って、遊技球はＶアタッカ１１４に入賞可能（遊技球はＶ領域１１４ａを通過可能）となり、当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行可能となる。
【００６０】
図２−３、２−４（ｃ）に示すように、「確変１６Ｒ大当りＢ」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜１３ラウンドにおけるアタッカ１１７の開放時間、及び、第１５，１６ラウンドにおけるＶアタッカ１１４の開放時間が２９．５秒、第１４ラウンドにおけるＶアタッカ１１４の開放時間が０．２秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。「確変１６Ｒ大当りＢ」に基づく大当り遊技状態は、Ｖアタッカ１１４が駆動する第１４〜１６ラウンドは、１ラウンドにおいてＶアタッカ１１４の開放時間が極めて短い開放時間（０．２秒）に設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１５回である。
【００６１】
これにより、「確変１６Ｒ大当りＢ」では、図２−４（ｃ）のように、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が共通ラウンド遊技の１３ラウンド実行された後、更に非共通ラウンド遊技において２ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となり、従って、遊技球はＶアタッカ１１４に入賞可能（遊技球はＶ領域１１４ａを通過可能）となり、当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行可能となる。
【００６２】
なお、「確変１６Ｒ大当りＢ」においては、第１５ラウンドで遊技球がＶ領域１１４ａを通過する蓋然性が極めて高いので、第１６ラウンドでは、Ｖアタッカ１１４が開放されていても、上記した開閉装置（振分装置）の作用により、Ｖアタッカ１１４に入賞した遊技球はＶ領域１１４ａを通過しないようになっている。すなわち、大当り遊技中に遊技球がＶ領域１１４ａを１回通過すると、それ以降の大当り遊技中においては、遊技球はＶ領域１１４ａを通過しないように構成されている。
【００６３】
図２−３、２−４（ｄ）に示すように、「確変１６Ｒ大当りＣ」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜１３ラウンドにおけるアタッカ１１７の開放時間が２９．５秒であり、第１４〜１６ラウンドにおけるＶアタッカ１１４の開放時間も２９．５秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。「確変１６Ｒ大当りＣ」に基づく大当り遊技状態は、Ｖアタッカ１１４が駆動する第１４〜１６ラウンドは、全てのラウンドにおいてＶアタッカ１１４の開放時間が長い開放時間（２９．５秒）に設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１６回である。
【００６４】
これにより、「確変１６Ｒ大当りＣ」では、図２−４（ｄ）のように、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が共通ラウンド遊技の１３ラウンド実行された後、更に非共通ラウンド遊技において３ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となり、従って、遊技球はＶアタッカ１１４に入賞可能（遊技球はＶ領域１１４ａを通過可能）となり、当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行可能となる。
【００６５】
なお、「確変１６Ｒ大当りＣ」においては、「確変１６Ｒ大当りＢ」と同様、第１４ラウンドで遊技球がＶ領域１１４ａを通過する蓋然性が極めて高いので、第１５，１６ラウンドでは、Ｖアタッカ１１４が開放されていても、上記した開閉装置（振分装置）の作用により、Ｖアタッカ１１４に入賞した遊技球はＶ領域１１４ａを通過しないようになっている。
【００６６】
このように、本実施形態では、「通常１６Ｒ大当り」、「確変１６Ｒ大当りＡ」、「確変１６Ｒ大当りＢ」及び「確変１６Ｒ大当りＣ」は、共通ラウンド遊技の第１〜１３ラウンドにおいて、アタッカ１１７が同一（共通）の開放パターン（変化パターン）で駆動制御されるラウンド遊技を行った後、非共通ラウンド遊技の第１４〜１６ラウンドにおいて、確変決定用のＶアタッカ１１４の開放パターン（変化パターン）をそれぞれ異なる（非共通となる）ように駆動制御する構成となっている。
【００６７】
これにより、１６Ｒ大当りの種別に応じて、出玉数を異ならせることが可能になると共に、Ｖアタッカ１１４の実質的に入賞可能な開放を行うラウンド遊技の数を異ならせることが、すなわち当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変になる期待度を異ならせることが可能になり、その結果、遊技性が向上する。また、本実施形態では、共通ラウンド遊技中に非共通ラウンド遊技におけるＶアタッカ１１４の開放パターン（変化パターン）の内容を示唆する演出、すなわち複数ラウンドに跨がるＶアタッカ１１４の開放態様を示唆する演出が行われるようになっている。これについては、後に詳述する。
【００６８】
図２−１、２−２に戻って、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図２−１（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「１２４」であれば、通常１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１２５／２５０となり、「１２５」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１２５／２５０となる。なお、図２−２に示すように、大当り図柄乱数が「１２５」〜「１９９」であれば、確変１６Ｒ大当りＡが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「２００」〜「２３９」であれば、確変１６Ｒ大当りＢが選択され、この場合の割合は４０／２５０となり、「２４０」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りＣが選択され、この場合の割合は１０／２５０となる。
【００６９】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「４９」であれば、通常１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は５０／２５０となり、「５０」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は２００／２５０となる。また、図２−２に示すように、大当り図柄乱数が「５０」〜「７９」であれば、確変１６Ｒ大当りＡが選択され、この場合の割合は３０／２５０となり、「８０」〜「１４９」であれば、確変１６Ｒ大当りＢが選択され、この場合の割合は７０／２５０となり、「１５０」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りＣが選択され、この場合の割合は１００／２５０となる。
【００７０】
図２−１（ｂ）を参照して、第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当りの種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１２５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が２００／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。つまり、円グラフに示すように、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変大当りの割合が５０パーセント、電チュー１１５入賞時は、確変大当りの割合が８０パーセントとなっている。
【００７１】
図２−２を参照して、第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される確変１６Ｒ大当りの種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時では、選択される割合が、確変１６Ｒ大当りＡ＞確変１６Ｒ大当りＢ＞確変１６Ｒ大当りＣになっており、電チュー１１５入賞時では、選択される割合が、確変１６Ｒ大当りＣ＞確変１６Ｒ大当りＢ＞確変１６Ｒ大当りＡになっている。
つまり、電チュー１１５入賞時は、非共通ラウンド遊技におけるＶアタッカ１１４の実質的に入賞可能な開放を行うラウンド遊技の数が多い確変１６Ｒ大当りほど、選択され易くなっている。一方、第１始動入賞装置１１２入賞時は、非共通ラウンド遊技におけるＶアタッカ１１４の実質的に入賞可能な開放を行うラウンド遊技の数が少ない確変１６Ｒ大当りほど、選択され易くなっている。
【００７２】
すなわち、図２−１（ｂ），２−２に示すように、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、出玉の多い確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００７３】
図２−１（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００７４】
図２−１（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、「時短外遊技状態」ともいう）では、当りの割合が、５／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「４」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。つまり、本実施形態の遊技機１００では、時短外遊技状態（通常状態）であっても、１／２の確率で普通図柄の抽選に当選するようになっている。
【００７５】
（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００７６】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（後述の０．２秒×１回の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（後述の２．０秒×１回の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が１／１０に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が９／１０に設定され、取得した当り図柄乱数値が「１」〜「９」のときにロング当りと判定される。つまり、本実施形態の遊技機１００では、時短外遊技状態（通常状態）であっても、９／１０の確率で当りがロング当りに当選するようになっている。
【００７７】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短いショート開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００７８】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長いロング開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、本実施形態の遊技機１００では、時短外遊技状態（通常状態）であっても、１／２の確率で普通図柄の抽選に当選し、且つ、９／１０の確率で当りがロング当りに当選するようになっているので、従って、通常状態でロング当りになる確率は、１／２×９／１０＝４５／１００となり、すなわち本実施形態の遊技機１００では、時短外遊技状態（通常状態）であっても、頻繁に電チュー１１５がロング開放するようになっている（例えば、普通図柄の変動時間を１５秒とすると、約３０秒に１回電チュー１１５がロング開放し、１回のロング開放に対して平均的に１〜２個の遊技球の入賞可能な構成となる）。
【００７９】
そして、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとって時短外遊技状態（通常状態）で頻繁にロング開放する電チュー１１５に遊技球を入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となる。なお、本実施形態では、大当り抽選（特別図柄の抽選）の保留の状況に応じて、電チュー１１５がロング開放することを示唆する演出が行われるようになっており、これについては、後に詳述する。
従って、本実施形態の遊技機１００によれば、時短外遊技状態（通常状態）であっても遊技者は、電チュー１１５の入賞に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームを容易に発生させることができ、その結果、遊技の興趣が極めて向上する。
【００８０】
なお、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て遊技球が入賞し易い態様で行われるようになっている（後述の０．２秒×３回＋４秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００８１】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間（例えば１５秒）経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２−１（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「４」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００８２】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２−１（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」のとき、割合１／１０）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．２秒×１回の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００８３】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２−１（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「１」〜「９」のとき、割合９／１０）、電チュー１１５の開放時間が長い（２．０秒の単開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００８４】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６においてメイン表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００８５】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。
【００８６】
第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２−１（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２−１（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっている。
【００８７】
また、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置１３１の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、例えば、背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置１３１に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から１つが所定条件（特別図柄の変動回数や遊技状態または抽選など）に基づいて選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりもメイン表示装置１３１を注視するようになる。
【００８８】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（メイン表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置１３１には、その特別図柄の保留記憶数と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が所定の態様で表示される。また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００８９】
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも電チュー（第２始動入賞装置）１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００９０】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図２−１（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される。
【００９１】
そして、上記したように特別図柄の抽選結果が大当りになると、メイン表示装置１３１において、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させる演出や、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らした演出、大当り抽選（特別図柄の抽選）の保留の状況に応じて電チュー１１５がロング開放することを示唆する演出、大当りが１６Ｒ大当りの場合には共通ラウンド遊技中に非共通ラウンド遊技におけるＶアタッカ１１４の開放パターン（変化パターン）の内容を示唆する演出など、様々な大当り演出が実行されると共に、大入賞装置（アタッカ）１１７の開閉扉１１７ｂ及び第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４の開閉扉１１４ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。
大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７又は開閉扉１１４ｂが開放された第２大入賞装置１１４を狙って遊技球を発射する。
【００９２】
ここで、大当りが通常１６Ｒ大当り（図２−１（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２では「０」〜「１２４」（割合１２５／２５０）、電チュー１１５では「０」〜「４９」（割合５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技球のＶ領域１１４ａの非通過により、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００９３】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（１６Ｒ確変大当りＡ〜Ｃ、図２−１（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１２５」〜「２４９」、割合１２５／２５０、電チュー１１５の場合「５０」〜「２４９」、割合２００／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技球のＶ領域１１４ａの通過により、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２−１（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき大当り、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。また、この高確時短状態（電チューサポート状態）は、特別図柄の変動回数が所定回数になったら、通常状態に移行するようにしてもよい（いわゆる「ＳＴ機」）。
【００９４】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００９５】
遊技状態が時短（高確率状態）になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり（図２−１（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長いので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００９６】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ、通常状態よりも高い確率で入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００９７】
特に、電チュー１１５入賞に基づく保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも優先消化されるようになっているので、大当り中にロング開放した電チュー１１５に遊技球を入賞させることで、大当り遊技終了後の時短状態に突入したとき、第１始動入賞装置１１２の保留に基づく図柄合わせゲームが行われることなく、時短突入後の１回目の図柄合わせゲーム（特別図柄の変動表示）から、遊技者にとって有利な電チュー１１５に基づく図柄合わせゲームが実行されることになる。つまり、これは、時短遊技中に遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２の保留記憶に基づく図柄合わせゲームが行われる可能性が、殆ど無いことを意味している（電チュー１１５の保留記憶が無くならない限り、第１始動入賞装置１１２の図柄合わせゲームは行われないが、時短中では頻繁に遊技球が電チュー１１５に入賞するため）。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、大いなる期待感を持って大当り後の時短遊技に臨むことができる。
【００９８】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。
【００９９】
そして、時短遊技において小当りになった場合には、アタッカ１１７が２回開放（２．０秒×２）し、その後、遊技者は、操作ハンドル１０７を回動させて「右打ち」から「左打ち」に戻して遊技を行う。なお、通常の遊技状態、つまり大当り、時短以外の遊技状態で遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂに遊技球が通過すると、音声出力装置１３２から「ハンドルを左に戻して下さい」というような音声が出力されるようになっている。
以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れである。
【０１００】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【０１０１】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３１７、第２大入賞装置１１４に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞装置検出スイッチ３１１、特定領域（Ｖ領域）１１４ａを遊技球が通過したことを検知するＶ領域検出スイッチ３２０が接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【０１０２】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、第２大入賞装置１１４の開閉扉１１４ｂを動作させる第２大入賞装置開閉ソレノイド３１４、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板３１９、第２始動入賞装置１１５を発光させる第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ（電チュー発光用ＬＥＤ）３２５が接続され、各種信号が出力される。
【０１０３】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【０１０４】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２−１参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【０１０５】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１０６】
また、メインＲＡＭ３１０ｃは、その全部または一部が後述のバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭを構成している。すなわち、遊技機１００に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ３１０ｃが記憶する全部または一部のデータの内容は保持される。
【０１０７】
更に、主制御基板３１０には、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶するデータの内容を消去することを指示するためのＲＡＭクリアスイッチ３１０ｄが、メイン制御部４００が構成されたメイン基板上に直接搭載されている。このＲＡＭクリアスイッチ３１０ｄは、遊技機１００の電源投入時に所定の態様でオン操作（例えば、遊技機１００の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作）すると、ＲＡＭクリア信号を主制御基板３１０に出力することにより、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶が消去されるようになっている。なお、主制御基板３１０には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのＲＡＭクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。
【０１０８】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【０１０９】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅが接続されている。
【０１１０】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【０１１１】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【０１１２】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、サブＣＰＵ３４０ａは、演出図柄の変動に係る演出態様を示す変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドの内容を解析して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用ハンドル装置３６２、演出用照明装置１３４等に所定の演出を実行させるためのコマンドを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【０１１３】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【０１１４】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１１５】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット１９０（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１１６】
また、払出制御基板３８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３も接続されている。更に、玉貸接続基板３８４には、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ３８１が接続されている。
【０１１７】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１１８】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０と接続確認を行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ１８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット１９０との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１１９】
ランプ制御基板３６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。
【０１２０】
更に、ランプ制御基板３６０は、発射ハンドル装置１０３に設けられた演出用ハンドル装置３６２を構成するバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４及びフラッシュ用ＬＥＤ３６５に対する駆動制御を行う。これは、第１始動入賞装置１１２や電チュー１１５の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知（一発告知）するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ３６３を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を振動したり、エアー送出用ファン３６４を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用ＬＥＤ３６５を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を所定の態様で発光（高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ）したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１２１】
画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音響制御手段としての音制御回路とを備えている。
【０１２２】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データをメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１２３】
音制御回路（図示省略）には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、大当り遊技時などに、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置１３２は、上記したバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４又はフラッシュ用ＬＥＤ３６５が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音（例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音）を発生させる演出なども行う。
【０１２４】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１、発射ボリューム３９２及び発射停止ボタン検出スイッチ３９５が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【０１２５】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１２６】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１２７】
発射停止ボタン検出スイッチ３９５は、発射ハンドル装置１０３の内部の発射停止ボタン１０８近傍に設けられ、遊技者が発射停止ボタン１０８を押圧してオン操作したことを検知すると、図示しない発射制御回路に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４の通電を遮断して遊技球の発射を停止させる発射停止信号（駆動制御用）を出力する。そして、この発射停止信号は、図３に示すように、発射制御基板３９０から払出制御基板３８０を経由して主制御基板３１０に入力され、この主制御基板３１０から演出制御基板３４０へ出力されるようになっている。なお、発射停止ボタン検出スイッチ３９５を演出制御基板３４０に直接接続するようにしてもよい。
【０１２８】
発射用ソレノイド３９３は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド３９３には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド３９３が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、アウト玉）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド３９４は、直進ソレノイドから構成され、上皿１４０にある遊技球を、発射用ソレノイド３９３の打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【０１２９】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図４〜１４を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板３１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板３１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図４〜１４のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３１０で行われる処理は、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図４〜１４においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１３０】
図４を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ３１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ３１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ３１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ３１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１３１】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ４００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ３１０ａは、図２−１に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１３２】
Ｓ４００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ４１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ４３０の普通図柄処理やＳ４４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ４００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１３３】
次に、Ｓ４１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したか否かを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ３１５に基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図５を用いて、以下、Ｓ４１０で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ４１０）を示すフローチャートである。
【０１３４】
図５を参照して、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２からの検出信号の有無に基づいて、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞して第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオンとなった場合（Ｓ５００でＹＥＳ）、Ｓ５０２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２がオフの場合（Ｓ５００でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１３５】
Ｓ５０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（Ｓ５０２でＹＥＳ）、Ｓ５０４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（Ｓ５０２でＮＯ）、Ｓ５２０に移行する。
【０１３６】
Ｓ５０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、Ｓ５０６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ１をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１３７】
Ｓ５０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選のための乱数（図２−１に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得する。このＳ５０６で取得された乱数によって、第１特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０８に移行する。
【０１３８】
Ｓ５０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５０６の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第１特別図柄抽選の結果が通常１６Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃ）、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第１特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５０９に移行する。
【０１３９】
Ｓ５０９において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０６において今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて取得した第１特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５１０に移行する。
【０１４０】
Ｓ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ５０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「事前判定情報」ともいう）が含められている。第１保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第１特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５１２に移行する。
【０１４１】
Ｓ５１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２０に移行する。
【０１４２】
Ｓ５２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５からの検出信号の有無に基づいて、電チュー１１５に遊技球が入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオンとなった場合（Ｓ５２０でＹＥＳ）、Ｓ５２２に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５がオフの場合（Ｓ５２０でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１４３】
Ｓ５２２において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満の場合（Ｓ５２２でＹＥＳ）、Ｓ５２４に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２以上の場合（Ｓ５２２でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１４４】
Ｓ５２４において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、Ｓ５２６に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ２をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１４５】
Ｓ５２６において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第２特別図柄抽選のための乱数（図２−１に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数、変動パターン乱数等）を取得する。このＳ５２６で取得された乱数によって、第２特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２８に移行する。
【０１４６】
Ｓ５２８において、メインＣＰＵ３１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、直近のＳ５２６の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第２特別図柄抽選の結果が通常１６Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃ）、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第２特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ５２９に移行する。
【０１４７】
Ｓ５２９において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５２６において今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて取得した第２特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５３０に移行する。
【０１４８】
Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ５２８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（事前判定情報）が含められている。第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信され、演出制御基板３４０は、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５３２に移行する。
【０１４９】
Ｓ５３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１５０】
図４に戻って、次に、Ｓ４２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図６を用いて、以下、Ｓ４２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ４２０）を示すフローチャートである。
【０１５１】
図６を参照して、Ｓ６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオンとなった場合（Ｓ６００でＹＥＳ）、Ｓ６４０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂがオフの場合（Ｓ６００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１５２】
Ｓ６４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ６４０でＹＥＳ）、Ｓ６５０に移行する。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ６４０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１５３】
Ｓ６５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ６６０に移行する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１５４】
Ｓ６６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図２参照）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。このＳ６６０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０に移行する。
【０１５５】
Ｓ６７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６７０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１５６】
図４に戻って、次に、Ｓ４３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図７を用いて、Ｓ４３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図７は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ４３０）を示すフローチャートである。
【０１５７】
図７を参照して、Ｓ７００において、メインＣＰＵ３１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ７４８参照）。
【０１５８】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ７００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ７００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０２に移行して、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１５９】
Ｓ７０２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ７０２でＹＥＳ）、Ｓ７４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ７０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する。この普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１６０】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ７０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ７０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ７０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図６のＳ６６０によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７０７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１６１】
その後、Ｓ７０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、当り乱数判定の処理を実行する。当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ６６０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ６６０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数判定に準じた処理で併せて実行される。
【０１６２】
次いで、Ｓ７１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ３１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１６３】
次に、Ｓ７１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動時間設定の処理を実行する。「変動時間設定」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「３秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「１５秒」が設定される。
【０１６４】
この後、Ｓ７１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ７１５に移行して、後述の遊技状態が時短になっていることを示す時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が普通図柄の変動時間が短縮された時短遊技状態（時短フラグオン）になっているか否かを判定する。Ｓ７１５において、遊技状態が時短遊技状態である場合（Ｓ７１５でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７４０に移行する。一方、遊技状態が時短遊技状態でない場合（Ｓ７１５でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ７１８に移行する。
【０１６５】
Ｓ７１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１等で、当該普通図柄の抽選でロング当りとなって電チュー１１５がロング開放するか否かに係る電チュー開放示唆演出を実行するための電チュー開放示唆演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、この電チュー開放示唆演出コマンドには、普通図柄抽選の結果を示す情報（ショート当り、ロング当り、はずれを示す情報）等も含まれる。また、電チュー開放示唆演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１６６】
次に、Ｓ７４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ７１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ７４０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ７４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄の変動を停止させる（Ｓ７４２）。
【０１６７】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し（Ｓ７４６）、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ７４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、この普通図柄処理を終了する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ７４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオンにした後（Ｓ７４８）、この普通図柄処理を終了する。
【０１６８】
図４に戻って、次に、Ｓ４４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄処理を実行する。以下、図８を用いて、Ｓ４４０で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図８は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる特別図柄処理（Ｓ４４０）を示すフローチャートである。
【０１６９】
図８を参照して、Ｓ８００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ８００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１７０】
一方、大当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ８００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０１に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ８０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１７１】
一方、小当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ８０１でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０２に移行して、特別図柄が第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて変動中（特別図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１７２】
Ｓ８０２において、特別図柄が変動中である場合（Ｓ８０２でＹＥＳ）、Ｓ８４４に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合（Ｓ８０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０４に移行し、ここでメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、優先的に消化する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５の保留回数Ｕ２が、１以上であるか否かを判定する。
【０１７３】
保留回数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ２から１を減算し、保留回数Ｕ２を更新する（Ｓ８０６）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５２６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８０８に移行して、保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０へ移行する。
【０１７４】
一方、保留回数Ｕ２が≧１でないと判定した場合（Ｓ８０４でＮＯ）、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１０に移行して、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２の保留回数Ｕ１が、１以上であるか否かを判定する。
【０１７５】
保留回数Ｕ１が１以上でない場合（Ｓ８１０でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１６に移行して、デモ指定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第１及び第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ１及びＵ２が「０」になったことに基づいて、演出制御基板３４０に対してメイン表示装置１３１に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１７６】
一方、保留回数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｕ１から１を減算し、保留回数Ｕ１を更新する（Ｓ８１２）。その際、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃに格納されている図５のＳ５０６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ３１０ｃから削除する。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８１４に移行して、保留回数Ｕ１の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０へ移行する。このＳ８０２〜Ｓ８１４の処理により、電チュー１１５入賞に基づく保留記憶が、第１始動入賞装置１１２入賞に基づく保留記憶よりも優先して消化される。なお、この特別図柄抽選における保留回数Ｕ１、Ｕ２は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１７８】
Ｓ８２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図９を用いて、Ｓ８２０で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図９は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大当り判定処理（Ｓ８２０）を示すフローチャートである。
【０１７９】
図９を参照して、Ｓ９００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（高確フラグオン）になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０２に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（Ｓ９００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０４に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する（図２−１参照）。
【０１８０】
Ｓ９０２又はＳ９０４の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０６に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した大当り乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した大当り乱数）が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１８１】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９０８に移行して、Ｓ９０６の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合（Ｓ９０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常１６Ｒ大当り（時短付）、または、確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃ）（時短付）に対応する大当り図柄）を設定し（Ｓ９１２）、この大当り判定処理を終了する。
【０１８２】
一方、Ｓ９０８において、大当りでないと判定された場合（Ｓ９０８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ９１４に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合（Ｓ９１４でＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする小当り図柄を設定し（Ｓ９１６）、この大当り判定処理を終了する。また、Ｓ９１４において、小当りでないと判定した場合（Ｓ９１４でＮＯ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットするはずれ図柄を設定し（Ｓ９１８）、この大当り判定処理を終了する。
【０１８３】
図８に戻って、次に、Ｓ８３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ８３０で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図１０は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる変動パターン選択処理（Ｓ８３０）を示すフローチャートである。
【０１８４】
図１０を参照して、Ｓ１０００において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、Ｓ１０１４に移行して、大当たり用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ１０００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００２に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
【０１８５】
Ｓ１００２において、小当りであると判定した場合（Ｓ１００２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００４に移行して、小当り用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１００２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００６に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得したリーチ乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得したリーチ乱数）が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１００８に移行して、ここでＳ１００６のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合（Ｓ１００８でＹＥＳ）、Ｓ１０１０に移行して、リーチ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合（Ｓ１００８でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１２に移行して、はずれ用テーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１０１６に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、Ｓ１０１８に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間（演出図柄変動の実行時間、通常時８〜１８０秒、時短時３〜１８０秒等）を決定するための処理であって、具体的には、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した変動パターン乱数（Ｓ５０６又はＳ５２６で取得した変動パターン乱数）が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１８８】
図８に戻って、次に、Ｓ８４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０の大当り判定処理及びＳ８３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板３４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ８４０でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４２に移行する。
【０１８９】
Ｓ８４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８２０の大当り判定処理及びＳ８３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４４に移行し、ここでＳ８４２における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ８３０の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１９０】
変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ８４４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ８４４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４６に移行して、メイン表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ８４６でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４８に移行する。
【０１９１】
Ｓ８４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８４２の処理で開始した第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ８５０に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図１１を用いて、Ｓ８５０で行われる停止中処理の内容について説明する。図１１は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる停止中処理（Ｓ８５０）を示すフローチャートである。
【０１９２】
図１１を参照して、Ｓ１１００において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される時短フラグがオンであるか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、Ｓ１１０２に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する。
【０１９３】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０４に移行して、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｊが「０」の場合（Ｓ１１０４でＹＥＳ）、Ｓ１１０６に移行する。そして、Ｓ１１０６において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、Ｓ１１０８に移行する。なお、Ｓ１１００において時短フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１１００でＮＯ）、あるいはＳ１１０４において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合（Ｓ１１０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１０８に移行する。
【０１９４】
Ｓ１１０８において、メインＣＰＵ３１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１１０８でＹＥＳ）、Ｓ１１１０に移行して、メインＲＡＭ３１０ｃに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する。
【０１９５】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１２に移行して、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｘが「０」の場合（Ｓ１１１２でＹＥＳ）、Ｓ１１１４に移行する。そして、Ｓ１１１４において、メインＣＰＵ３１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、Ｓ１１１６に移行する。なお、Ｓ１１０８において高確フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１１０８でＮＯ）、あるいはＳ１１１２において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合（Ｓ１１１２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１１６に移行する。
【０１９６】
Ｓ１１１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合（Ｓ１１１６でＮＯ）、Ｓ１１１８に移行して、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
【０１９７】
Ｓ１１１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであると判定した場合（Ｓ１１１８でＹＥＳ）、Ｓ１１２０に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１１２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。なお、このＳ１１２２におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２．０秒開放×１回に設定する。
【０１９８】
そして、Ｓ１１２２の処理を終えると、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了する。一方、Ｓ１１１８において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りでないと判定した場合（Ｓ１１１８でＮＯ）、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
【０１９９】
一方、Ｓ１１１６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りであると判定した場合（Ｓ１１１６でＹＥＳ）、Ｓ１１３４に移行して、１６Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。そして、Ｓ１１４０に移行する。
一方、Ｓ１１３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１１３０でＮＯ）、Ｓ１１４０に移行する。
【０２００】
Ｓ１１４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘにそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットし、Ｓ１１４２に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、Ｓ１１５０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニングを開始する。
【０２０１】
そして、Ｓ１１５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１１５２でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、この停止中処理を終了し、図８に示す特別図柄処理を終了する。
【０２０２】
図４に戻って、次に、Ｓ４５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図１２を用いて、Ｓ４５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ４５０）を示すフローチャートである。
【０２０３】
図１２を参照して、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、つまり通常１６Ｒ大当り遊技中又は確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃ）遊技中であると判定した場合に、Ｓ１２１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。なお、大当り遊技フラグは、実際には通常１６Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃに対応するように４種類の１６Ｒ大当り遊技フラグＡ〜Ｄが設けられている。
【０２０４】
Ｓ１２１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ１２１０でＹＥＳ）、Ｓ１２１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１２１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１２１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１２１２でＹＥＳ）、Ｓ１２１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０２０５】
このＳ１２１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常１６Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃ）であった場合に対して行うもので、その設定は、上述した図２−３、図２−４に示す通りである。
【０２０６】
そして、Ｓ１２１５に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この大当り演出コマンドには、Ｓ８５０の停止中処理によってセットされた設定情報（大当りの種別などの情報）を含んでおり、このＳ１２１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２０７】
そして、Ｓ１２１６に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７又は第２大入賞装置１１４への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ１２１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ１２２０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７又は第２大入賞装置１１４の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７又は第２大入賞装置１１４の開閉扉１１７ｂ又は開閉扉１１４ｂを作動させて、大入賞装置１１７又は第２大入賞装置１１４を閉状態から開状態にする。なお、大当り（１６Ｒ大当り）の場合、上述したように、大入賞装置１１７は第１〜１３ラウンドにおいて作動し、第２大入賞装置１１４は第１４〜１６ラウンドにおいて作動する。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２３４に移行して、大当り遊技中に遊技球がＶ領域１１４ａを通過したか否かを判定し、遊技球がＶ領域１１４ａを通過したと判定した場合（Ｓ１２３４でＹＥＳ）、Ｓ１２３６に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技球がＶ領域１１４ａを通過して大当り遊技後の確変状態への移行が決定したことを遊技者に報知する演出を行うためのＶ領域通過コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。このＳ１２３６でセットされたＶ領域通過コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２３８に移行して、Ｖフラグをオンに設定する。このＶフラグは、遊技球がＶ領域１１４ａを通過して大当り遊技後の確変状態への移行が決定したか否かを示すフラグである。
【０２０９】
メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２３８の処理を終了すると、又は、遊技球がＶ領域１１４ａを通過していないと判定した場合（Ｓ１２３４でＹＥＳ）、Ｓ１２４０に移行して、大入賞装置１１７又は第２大入賞装置１１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ１２４０でＮＯ）、Ｓ１２４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２１０】
Ｓ１２４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ１２４２でＹＥＳ）、Ｓ１２４４に移行して、大入賞装置１１７又は第２大入賞装置１１４の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂ又は第２大入賞装置１１４の開閉扉１１４ｂを作動させて、大入賞装置１１７又は第２大入賞装置１１４を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ１２４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２１１】
また、Ｓ１２４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ１２４０でＹＥＳ）、Ｓ１２４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ１２４６では、ラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当り（通常１６Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃ））である場合は１６ラウンド、小当りである場合は２ラウンドであるか否かを判定する。
【０２１３】
Ｓ１２４６において、メインＣＰＵ３１０ａは、ラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ１２４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、ラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ１２４６でＹＥＳ）、Ｓ１２４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大入賞装置１１７の作動が大当り（通常１６Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃ））に基づくものであるか（小当りでないか）否かを判定する。
【０２１４】
Ｓ１２４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りである（小当りでない）と判定した場合（Ｓ１２４８でＹＥＳ）、Ｓ１２５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ１２５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りエンディングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ１２５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ１２５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１２５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１２５６でＹＥＳ）、Ｓ１２７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１２５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２１６】
また、Ｓ１２４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りでない（小当りである）と判定した場合（Ｓ１２４８でＮＯ）、Ｓ１２６０に移行して、上記したＳ１２５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ１２７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０２１７】
また、ステップＳ１２１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ１２１０でＮＯ）、Ｓ１２３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中であると判定した場合（Ｓ１２３０でＹＥＳ）、Ｓ１２５６に移行する。
【０２１８】
一方、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中でないと判定した場合（Ｓ１２３０でＮＯ）、Ｓ１２３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ１２３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ１２３２でＹＥＳ）、上記Ｓ１２４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ１２３２でＮＯ）、上記Ｓ１２１６に移行する。
【０２１９】
また、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグＡ〜Ｄ）がオンでないと判定した場合（Ｓ１２００でＮＯ）、Ｓ１２０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１２０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１２０４でＹＥＳ）、上記Ｓ１２３２に移行し、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１２０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２２０】
図１３を用いて、次にＳ１２７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図１３は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ１２７０）を示すフローチャートである。まずＳ１３００において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ１３００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２２１】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１３００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３０１に移行して、Ｖフラグがオンに設定されているか否かを判定する。そして、Ｓ１３０１において、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｖフラグがオンに設定されていないと判定した場合（Ｓ１３０１でＮＯ）、Ｓ１３０４に移行して、時短フラグをオンにし、Ｓ１３０６に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、今回の大当り遊技（通常１６Ｒ大当り）の終了後、最大で１００回の時短ゲームが付与される。
【０２２２】
一方、Ｓ１３０１において、Ｖフラグがオンに設定されていると判定した場合（Ｓ１３０１でＹＥＳ）、つまり、今回の大当りは確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃ、ただし遊技球がＶ領域１１４ａを通過した場合）（時短付）であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ１３２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０２２３】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１３２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０２２４】
図１２に戻って、Ｓ１２７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグＡ〜Ｄ））をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０２２５】
上記の説明から明らかなように、図８の特別図柄処理にて実行されるＳ８５０の停止中処理（図１１）では、小当りであった場合には、大入賞装置１１７の開放態様を、大当り特有のオープニング演出が実行されない（Ｓ１１５０、Ｓ１１５２の処理を省略）ように構成されている。また、同様に、Ｓ４５０の大入賞装置処理（図１２）では、小当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない（Ｓ１２５０、Ｓ１２５２の処理を省略）ように構成されている。
【０２２６】
図４に戻って、次に、Ｓ４６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。以下、図１４を用いて、Ｓ４６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図１４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ４６０）を示すフローチャートである。
【０２２７】
図１４を参照して、Ｓ１４００において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した普通図柄処理のＳ７００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１４００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２２８】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１４００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１４０２）。そして、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ１４０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２２に処理を進める。一方、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ１４０２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０４に移行し、上記した時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態になっているか否か（上記した遊技状態設定処理のＳ１３０４，Ｓ１３２６で時短フラグがオンに設定されているか否か）を判定する。
【０２２９】
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（Ｓ１４０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．２秒×３回＋４秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２３０】
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１４０４でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０６に移行して、上記した図７の普通図柄処理のＳ７４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ１４０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを２秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０２３１】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ１４０６でＮＯ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．２秒×１回開放する動作を行う開放パターンをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４０８、Ｓ１４１０及びＳ１４１２で開放パターンをセットした後、Ｓ１４１４に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０２３２】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４１６に移行し、上記したＳ１４０６と同様に、今回の当りがロング当りか否かを判定する。そして、今回の当りがロング当りである場合（Ｓ１４１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１２２０に移行し、電チュー発光用ＬＥＤ（第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ）３２５を点灯して、電チュー１１５を発光させる。
【０２３３】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２２に移行して、上記Ｓ１４１４の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片１１５ｂを所定期間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。
【０２３４】
ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ１４２２でＹＥＳ）、Ｓ１４２４に移行し、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、Ｓ１４２８に移行する。一方、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ１４２２でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ１４２４の処理を行うことなく、そのまま電動チューリップ処理を終了する。
【０２３５】
Ｓ１４２８において、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ１４２０で点灯した電チュー発光用ＬＥＤ（第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ）３２５を消灯して、電チュー１１５の発光を停止させ、この電動チューリップ処理を終了する。
上記のように、電チュー発光用ＬＥＤ３２５は、電チュー１１５がロング開放している期間は、その他の条件に左右されることなく、常時点灯するように構成されている。この構成により、遊技者に対して電チュー１１５がロング開放している旨を常に報知（アピール）することが可能となり、遊技者は、電チュー１１５がロング開放したことを容易に察知することができるようになる。その結果、電チュー１１５がロング開放したにも拘わらず、電チュー１１５がロング開放していることに気づかず、このロング開放している電チュー１１５に遊技球を入賞させられないというような遊技者の不利益を抑止することが可能となる。
【０２３６】
図４に戻って、次に、Ｓ４７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５、大入賞装置１１７及び第２大入賞装置１１４にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０２３７】
次に、Ｓ４８０において、メインＣＰＵ３１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板３８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板３８０に対して指示する。
【０２３８】
また、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド（Ｓ５１０）、第２保留数増加コマンド（Ｓ５３０）、デモ指定コマンド（Ｓ８１６）、変動演出開始コマンド（Ｓ８４０）、変動演出停止コマンド（Ｓ８４６）、オープニングコマンド（Ｓ１１５２）、大当り演出コマンド（Ｓ１２１５）、Ｖ領域通過コマンド（Ｓ１２３６）、エンディングコマンド（Ｓ１２５２）等を演出制御基板３４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。
以上で、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２３９】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図１５〜３２を用いて、次に、演出制御基板３４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図１５は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１５〜３２のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３４０で行われる処理は、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図１５〜３２においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０２４０】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２４１】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ１５００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出等の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０２４２】
図１６を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図１６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ１５００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ１６００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する（図８のＳ８１６参照）。
【０２４３】
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合（Ｓ１６００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６０２に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図１７を用いて、Ｓ１６０２で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図１７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理（Ｓ１６０２）を示すフローチャートである。
【０２４４】
図１７を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１７００において、デモ待機時間Ｔｄに所定の時間（例えば３０〜６０秒）を設定し、次に、Ｓ１７１０に移行して、この設定したデモ待機時間Ｔｄの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなってメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄの計測時間は、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。
【０２４５】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７２０に移行し、ここで設定したデモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（図８のＳ８４０参照）。変動演出開始コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ１７２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。
【０２４６】
一方、Ｓ１７２０において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態であると判断し、Ｓ１７３０に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１７４０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、Ｓ１７４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
【０２４７】
図１６に戻って、Ｓ１６０２の処理を終えると、又は、Ｓ１６００においてデモ指定コマンドを受信していない場合（Ｓ１６００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６０４に移行して、主制御基板３１０から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図５のＳ５１０及びＳ５３０参照）。
【０２４８】
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６０４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６０６に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ１６０６の処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０２４９】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６１０に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図１８を用いて、Ｓ１６１０で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図１８は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ１６１０）を示すフローチャートである。
【０２５０】
図１８を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１８００において、上記Ｓ１８０４で受信した第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドを解析し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図１６のＳ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図５のＳ５０８又はＳ５２８）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。
【０２５１】
Ｓ１８００において、事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合（Ｓ１８００でＮＯ）、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０４に移行して、上記Ｓ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０２５２】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０６に移行して、このＳ１８０６において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ１８０６において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ１８０６でＹＥＳ）、あるいは、上記Ｓ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合（Ｓ１８００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８１０に移行し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板３５０に指示する保留先読み演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０２５３】
これにより、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９には、特別図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ（フェイク）表示となる。
【０２５４】
一方、Ｓ１８０６において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ１８０６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０８に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく（上記図１６のＳ１６０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく）、画像制御基板３５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１８０８又はＳ１８１０の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。
【０２５５】
図１６に戻って、Ｓ１６１０の処理を終えると、又は、Ｓ１６０４において保留数増加コマンドを受信していない場合（Ｓ１６０４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６１２に移行して、図７の普通図柄処理のＳ７１８でセットされた電チュー開放示唆演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、電チュー開放示唆演出コマンドを受信した場合（Ｓ１６１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６１４に移行して、電チュー開放示唆演出コマンド受信処理を実行する。以下、図１９を用いて、Ｓ１６１４で行われる電チュー開放示唆演出コマンド受信処理の内容について説明する。図１９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる電チュー開放示唆演出コマンド受信処理（Ｓ１６１４）を示すフローチャートである。
【０２５６】
図１９を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１９００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１７のＳ１７３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ１９００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９１０に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ１９２０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を終了させる。
【０２５７】
つまり電チュー開放示唆演出コマンド受信処理では、電チュー開放示唆演出コマンドを受信すると、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ１９２０の処理を終えると、又は、Ｓ１９０００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ１９００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９３０に移行して、電チュー開放示唆演出実行処理を行う。図２０を用いて、以下、Ｓ２０３０で行われる電チュー開放示唆演出実行処理の内容について説明する。図２０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる電チュー開放示唆演出実行処理（Ｓ１９３０）を示すフローチャートである。
【０２５８】
図２０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２０００において、上記Ｓ１７１２で受信した電チュー開放示唆演出コマンドを解析し、今回の普通図柄抽選の結果がロング当りであるか否かを判定する。普通図柄抽選の結果がロング当りでないと判定された場合（Ｓ２０００でＮＯ）、つまり、普通図柄抽選の結果がショート当り又ははずれの場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２００４に移行して、ショート当り・はずれ判定抽選処理を実行し、次に、Ｓ２００６に移行して、Ｓ２００４において行われたショート当り・はずれ判定抽選処理で当選したか否かを判定する。
【０２５９】
Ｓ２００６において、ショート当り・はずれ判定抽選処理で当選しなかったと判定された場合（Ｓ２００６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この電チュー開放示唆演出実行処理を終了する。一方、Ｓ２００６において、ショート当り・はずれ判定抽選処理で当選したと判定された場合（Ｓ２００６でＹＥＳ）、又は、Ｓ２０００において、普通図柄抽選の結果がロング当りであると判定された場合（Ｓ２０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０１０に移行する。
【０２６０】
つまり、上記したＳ２００４、Ｓ２００６の処理は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへの入球に基づいて実行された普通図柄抽選の結果が、ショート当り又ははずれの場合であっても、ショート当り・はずれ判定抽選処理により当選したときは、この普通図柄抽選の結果がロング当りと判定された場合と同じ効果を与えるための処理である。なお、ショート当り・はずれ判定抽選処理は、乱数等を用いた所定の抽選方法により行えばよく、また、その当選確率は、例えば３０パーセント等が挙げられる。
【０２６１】
Ｓ２０１０において、次に、サブＣＰＵ３４０ａは、発射制御基板３９０の図示しない発射制御回路から入力される遊技球の発射が停止されていることを示す発射停止信号が、所定時間継続してオン（入力）されている（例えば、発射停止ボタン１０８が所定時間継続してオン操作されている（発射停止ボタン検出スイッチ３９５が所定時間継続してオンしている））か否かを判定する。そして、発射停止信号が所定時間継続してオンされている場合（Ｓ２０１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技を停止していると見做してＳ２０５０に移行する。一方、発射停止信号が所定時間継続してオンされていない場合（Ｓ２０１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技中と見做してＳ２０１２に移行する。
【０２６２】
Ｓ２０１２において、次に、サブＣＰＵ３４０ａは、現時点での特別図柄の保留球（保留記憶）数が２以上（２〜４）になっているか否かを判定する。なお、ここでの保留球数とは、第１始動入賞装置１１２に係る第１保留球数又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に係る第２保留球数のことであり、この場合、第１保留球数又は第２保留球数のどちらかが２以上（２〜４）になっているか否かを判定する（以降の説明においても同様）。
【０２６３】
そして、特別図柄の保留球数が２以上になっていない場合（Ｓ２０１２でＮＯ）、つまり、特別図柄の保留球数が０か１の場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０２０に移行して、第１乱数テーブルによる電チュー開放示唆演出抽選処理を実行する。一方、特別図柄の保留球数が２以上になっている場合（Ｓ２０１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０３０に移行して、第２乱数テーブルによる電チュー開放示唆演出抽選処理を実行する。なお、電チュー開放示唆演出抽選処理は、例えば後述の図２３に示すように、サブ表示装置１３９で普通図柄抽選がロング当りとなって電チュー１１５が開放することをキャラクタ等を用いて示唆する演出を実行するか否かの決定を行う処理であって、すなわち、このＳ２０１２は、現時点での特別図柄の保留球数の数によって、電チュー開放示唆演出を実行するか否かの抽選で用いる乱数テーブルを異ならせる処理となっている。
【０２６４】
図２１を用いて、ここで、第１乱数テーブル及び第２乱数テーブルについて説明する。図２１は、電チュー開放示唆演出抽選処理で用いられる第１乱数テーブル及び第２乱数テーブルの説明図である。図２１を参照して、（ａ）は第１乱数テーブル、（ｂ）は第２乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。まず、第１乱数テーブルについて説明する。
【０２６５】
電チュー開放示唆演出抽選処理において、現時点での特別図柄の保留球（保留記憶）数が２未満（０、１）になっている場合、図２１（ａ）に示す第１乱数テーブルが選択され、この第１乱数テーブルは、電チュー開放示唆演出抽選処理における抽選時（つまり、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時）に、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。この第１乱数テーブルの場合、電チュー開放示唆演出の実行は、その割合が例えば２／１０に設定され、取得した乱数値が「０」「１」のときに電チュー開放示唆演出の実行決定と判定され、一方、電チュー開放示唆演出の非実行は、その割合が例えば８／１０に設定され、取得した乱数値が「２」〜「９」のときに電チュー開放示唆演出の非実行決定と判定される。
【０２６６】
一方、電チュー開放示唆演出抽選処理において、現時点での特別図柄の保留球（保留記憶）数が２以上（２〜４）になっている場合、図２１（ｂ）に示す第２乱数テーブルが選択され、この第２乱数テーブルは、電チュー開放示唆演出抽選処理における抽選時（つまり、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時）に、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。この第２乱数テーブルの場合、電チュー開放示唆演出の実行は、その割合が例えば８／１０に設定され、取得した乱数値が「２」〜「９」のときに電チュー開放示唆演出の実行決定と判定され、一方、電チュー開放示唆演出の非実行は、その割合が例えば２／１０に設定され、取得した乱数値が「０」「１」のときに電チュー開放示唆演出の非実行決定と判定される。
【０２６７】
第１乱数テーブルと第２乱数テーブルとを比較すると、第１乱数テーブルの方が電チュー開放示唆演出抽選処理において電チュー開放示唆演出の実行決定と判定される割合が低くなっている。すなわち、電チュー開放示唆演出抽選処理時点での特別図柄の保留球（保留記憶）数が２未満（０、１）になっているときの方が、特別図柄の保留球（保留記憶）数が２以上（２〜４）になっているときよりも、電チュー開放示唆演出が実行され難くなっている。
【０２６８】
図２０に戻って、Ｓ２０２０又はＳ２０３０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２０４０に移行して、このＳ２０４０において電チュー開放示唆演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、電チュー開放示唆演出の実行が決定されたと判定されたとき（Ｓ２０４０でＹＥＳ）、Ｓ２０５０に移行し、一方、電チュー開放示唆演出の実行が決定されなかったと判定されたとき（Ｓ２０４０でＮＯ）、この電チュー開放示唆演出実行処理を終了する。
【０２６９】
Ｓ２０５０において、サブＣＰＵ３４０ａは、発射停止信号が所定時間継続してオンされている（Ｓ２０１０でＹＥＳ）、又は、電チュー開放示唆演出の実行決定（Ｓ２０４０でＹＥＳ）に基づいて、電チュー開放示唆演出を実行するため、画像制御基板３５０に指示するための電チュー開放示唆演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。これにより、サブ表示装置１３９には、後述の図２３に示すような、電チュー１１５が開放することをキャラクタ等を用いて示唆する電チュー開放示唆演出が実行される。
【０２７０】
なお、Ｓ２０１２において、特別図柄の保留球数が２以上になっていると判定された場合（Ｓ２０１２でＹＥＳ）、Ｓ２０３０及びＳ２０４０の処理を省略し、直接Ｓ２０５０に移行してもよい。すなわち、これは、発射停止信号が所定時間継続してオンされていない場合で、つまり、操作ハンドル１０７や発射停止ボタン２５６を操作して連続的に遊技球を発射しない、いわゆる「止め打ち」がされていない場合で、特別図柄の保留球数が所定数以上（２以上）になっているときは、１００パーセント電チュー開放示唆演出を実行する構成となる。従って、この構成においては、第２乱数テーブルは必要ない。
そして、Ｓ２０５０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この電チュー開放示唆演出実行処理を終了する。
【０２７１】
図２２、２３を用いて、ここで、電チュー開放示唆演出コマンドが演出制御基板３４０から画像制御基板３５０に送信されることによって、サブ表示装置１３９で実行される電チュー開放示唆演出の実行割合及びその具体例について説明する。図２２は、電チュー開放示唆演出抽選処理における電チュー開放示唆演出の実行割合の説明図、図２３は、電チュー開放示唆演出の一具体例を示す説明図である。
【０２７２】
図２２を参照して、まず、電チュー開放示唆演出の実行割合について説明する。電チュー開放示唆演出の実行割合は、大別すると、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへの入球に基づいて行われる普通図柄抽選（当り抽選）の判定結果が、ロング当りの場合と、ショート当り・はずれの場合とで分けられ、更に、この両者は、遊技球の発射が停止されていることを示す発射停止信号が所定時間継続して入力されているか否か、及び、特別図柄の保留球数が２以上になっているか否かによって分けられる。
【０２７３】
まず、当該当り抽選の判定結果がロング当りの場合における電チュー開放示唆演出の実行割合について説明する。遊技球の発射が停止されていると判定されたときは、つまり遊技者が止め打ちをしていると見做したときは、Ｓ２０１０でＹＥＳとなって電チュー開放示唆演出の実行割合は１００パーセントとなる。また、遊技球の発射が停止されていないと判定され、つまり遊技者が止め打ちをしていないと見做し且つ特別図柄の保留球数が２以上と判定されたときは、Ｓ２０１０でＮＯ、Ｓ２０１２でＹＥＳとなり、Ｓ２０３０の電チュー開放示唆演出抽選処理は第２乱数テーブルを用いて抽選されることにより、電チュー開放示唆演出の実行割合は８０パーセントとなる。
また、遊技球の発射が停止されていないと判定され、つまり遊技者が止め打ちをしていないと見做し且つ特別図柄の保留球数が２未満と判定されたときは、Ｓ２０１０でＮＯ、Ｓ２０１２でＹＥＳとなり、Ｓ２０２０の電チュー開放示唆演出抽選処理は第１乱数テーブルを用いて抽選されることにより、電チュー開放示唆演出の実行割合は２０パーセントとなる。
【０２７４】
次に、当該当り抽選の判定結果がショート当り・はずれの場合における電チュー開放示唆演出の実行割合について説明する。なお、この場合には、電チュー開放示唆演出の実行はガセ演出となる。また、電チュー開放示唆演出抽選処理において、Ｓ２００４のショート当り・はずれ判定抽選処理で当選する割合は３０パーセントとする。
遊技球の発射が停止されていると判定されたときは、つまり遊技者が止め打ちをしていると見做したときは、Ｓ２００６でＹＥＳ、Ｓ２０１０でＹＥＳとなって電チュー開放示唆演出の実行割合は３０パーセント（１．０×０．３）となる。
また、遊技球の発射が停止されていないと判定され、つまり遊技者が止め打ちをしていないと見做し且つ特別図柄の保留球数が２以上と判定されたときは、Ｓ２００６でＹＥＳ、Ｓ２０１０でＮＯ、Ｓ２０１２でＹＥＳとなり、Ｓ２０３０の電チュー開放示唆演出抽選処理は第２乱数テーブルを用いて抽選されることにより、電チュー開放示唆演出の実行割合は２４パーセント（０．８×０．３）となる。
また、遊技球の発射が停止されていないと判定され、つまり遊技者が止め打ちをしていないと見做し且つ特別図柄の保留球数が２未満と判定されたときは、Ｓ２００６でＹＥＳ、Ｓ２０１０でＮＯ、Ｓ２０１２でＮＯとなり、Ｓ２０２０の電チュー開放示唆演出抽選処理は第１乱数テーブルを用いて抽選されることにより、電チュー開放示唆演出の実行割合は６パーセント（０．２×０．３）となる。
【０２７５】
図２２の説明から明らかなように、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへの入球に基づいて発生する電チュー開放示唆演出の実行割合は、当り抽選の判定結果がロング当りかショート当り・はずれかを問わず、遊技者が所定時間遊技球の発射を停止しているとき（特別図柄の保留球数に係わらない）、つまり遊技者が止め打ちをしている場合が最も高く、次に遊技者が所定時間遊技球の発射を停止していない（止め打ちをしていない）場合で特別図柄の保留球数が２以上（２〜４）になっているときが高く、最も低いのは、遊技者が所定時間遊技球の発射を停止していない（止め打ちをしていない）場合で特別図柄の保留球数が２未満（０、１）になっているときとなっている。そして、当り抽選の判定結果がロング当りの方が、ショート当り・はずれよりも電チュー開放示唆演出の実行割合は非常に高くなっている。
【０２７６】
すなわち、本実施形態においては、遊技者が発射を停止（止め打ち）していたり、特別図柄の保留球数が所定数以上（２以上）になっていると、電チュー開放示唆演出が実行される確率が高くなっている。そして、この電チュー開放示唆演出を行うことにより、普通図柄抽選にロング当りで当選して第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放するかもしれないという期待を遊技者に抱かせることが可能となる。
【０２７７】
一般的に、遊技者が遊技球の発射を停止（止め打ち）するのは、遊技状態は通常の状態（時短外遊技状態）であって、特別図柄の保留球（保留記憶）数がオーバーフローするときが想定される。しかして、特別図柄よりも総じて変動時間が長く設定される普通図柄は、その保留球（保留記憶）数が残存していることがほとんどであり、従って、遊技者が発射を停止（止め打ち）している状態で普通図柄抽選に当選して第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放したときには、遊技者は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球を適正に入賞させることが困難となり、その結果、遊技者にとって不利益となる。特に、第２始動入賞装置（電チュー）１１５は第１始動入賞装置１１２よりも、特別図柄抽選が遊技者にとって有利（例えば、１６Ｒ大当りの割り振りが高く、出玉の多い大当りになる確率が高い等）となるように構成されているので、なおさらである。
【０２７８】
その点、本実施形態の遊技機１００によれば、遊技者が発射を停止（止め打ち）している状態や、特別図柄の保留球数が所定数以上（２以上）になっている状態、つまり特別図柄の保留球（保留記憶）数がオーバーフローする蓋然性が高くなっている状態では、電チュー開放示唆演出、すなわち、第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放するかもしれないという演出が実行される確率が高くなっているので、これにより、遊技機１００の演出効果を高めるのは勿論のこと、発射を停止（止め打ち）している間に電チュー１１５がロング開放してしまうような遊技者にとって極めて不都合且つ不利益な状態を抑制することが可能となる。特に、本実施形態の遊技機１００においては、時短外遊技状態（通常状態）であっても頻繁に電チュー１１５がロング開放するので、なおさらである。
加えて、電チュー開放示唆演出により普通図柄抽選に当選して第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放するかもしれないという期待を遊技者に抱かせることで、遊技者の止め打ちも併せて抑制することができ、その結果、遊技場の利益にも資することができるという、極めて顕著な効果を奏する。
【０２７９】
更に、大当り遊技中に電チュー開放示唆演出が行われることにより、大当り遊技終了後の時短状態に突入したとき、第１始動入賞装置１１２の保留に基づく図柄合わせゲームが行われることなく、時短突入後の１回目の図柄合わせゲーム（特別図柄の変動表示）から、遊技者にとって有利な電チュー１１５に基づく図柄合わせゲームを実行させることが可能になる。これは、電チュー１１５の保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも優先消化されるようになっているからである。
従って、特別図柄の保留の状況に応じて電チュー開放示唆演出を行う本実施形態の遊技機１００によれば、大当り遊技中においても遊技者は適正に遊技球を電チュー１１５に入賞させることが可能となり、その結果、遊技の趣向性が極めて向上する。なお、大当り遊技中では、特に、第１始動入賞装置１１２の保留（第１保留）があるときや、電チュー１１５の保留（第２保留）がないときに、１００パーセント（高い確率で）電チュー開放示唆演出を実行するようにするとよい。
【０２８０】
図２３を参照して、次に、サブ表示装置１３９で行われる電チュー開放示唆演出の具体例について説明する。この電チュー開放示唆演出においては、図２３に示すように、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへ遊技球が入球し、今回、この入球に基づいて上述した普通図柄表示装置１１８（図１参照）で普通図柄を変動後停止させることにより普通図柄の当り抽選が行われる。
【０２８１】
ここで、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへの入球に基づいて行われた当り抽選の判定結果は、ロング当りであったとする。そして、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへ遊技球が入球してから発射停止信号が所定時間（例えば５秒）継続して入力されなかった場合、又は、Ｓ１６１２（図１６）で電チュー開放示唆演出コマンドを演出制御基板３４０が受信したことに基づいて特別図柄の保留球数（第１保留球数）が、メイン表示装置１３１の画面左下に示したように３個（２以上）になっていたことに基づいて、サブ表示装置１３９の画面では、普通図柄が変動を開始してから停止するまでの間に（電チュー１１５がロング開放する前までの間に）、一例として動物の狸をデフォルメしたキャラクタ（以下、「たぬ吉」ともいう）が出現し、電チュー１１５がロング開放する演出を所定の態様で行う。
【０２８２】
しかして、電チュー開放示唆演出は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂへ遊技球が入球してから発射停止信号が所定時間（例えば５秒）継続して入力されなかった場合は、確実に（１００％）実行され、特別図柄の保留球数が（２以上）になっていた場合は、高い確率（８０％）で実行される。なお、その他の場合も、図２２に示したように、所定の割合で電チュー開放示唆演出が実行される。
【０２８３】
電チュー開放示唆演出としては、例えば図２３に示すように、画面に「電チュー開放するかも！」という文字が、たぬ吉が喋っているように吹き出し内に表示される演出等が挙げられる。なお、この場合、音声出力装置１３２のスピーカから同じ「電チュー開放するかも！」という音声を出力するようにしてもよい。
【０２８４】
このように、電チュー開放示唆演出が行われることは、電チュー１１５がロング開放する前兆となり、遊技者は、この電チュー開放示唆演出が報知されることにより、例えば第２始動入賞装置（電チュー）１１５がロング開放する前に実行していた止め打ちをやめて、遊技球を電チュー１１５に向けて発射することができ、つまり電チュー１１５がロング開放する前から遊技球を電チュー１１５に向けて発射することができ、その結果、より多くの遊技球を効率よく電チュー１１５に入賞させることが可能となる。すなわち、発射停止（止め打ち）により、ロング開放している第２始動入賞装置（電チュー）１１５へ遊技球を入賞させられないということを抑制することができる。
【０２８５】
なお、上記したキャラクタとしての「たぬ吉」は、サブ表示装置１３９に限らず、メイン表示装置１３１の画面に出現するようにしてもよい。つまり、電チュー開放示唆演出は、メイン表示装置１３１で行うようにしてもよい。
また、図２３では、特別図柄の保留は、メイン表示装置１３１の画面左下に第１保留球数を表示する例を示し、電チュー開放示唆演出は、この第１保留球数が３個（２以上）になっていたことに基づいて行うようにしたが、これは、メイン表示装置１３１の画面右下に第２保留球数を表示し、電チュー開放示唆演出は、この第２保留球数が３個（２以上）になっていたことに基づいて行うようにしてもよい。
【０２８６】
図１９に戻って、Ｓ１９３０の電チュー開放示唆演出実行処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６１４の電チュー開放示唆演出コマンド受信処理を終了する。そして、図１６に戻って、Ｓ１６１４の処理を終えると、又は、Ｓ１６１２において電チュー開放示唆演出コマンドを受信していない場合（Ｓ１６１２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６２４に移行して、図８の特別図柄処理のＳ８４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６３０に移行して、遊技状態演出選択処理を実行する。以下、図２４を用いて、Ｓ１６３０で行われる遊技状態演出選択処理の内容について説明する。図２４は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる遊技状態演出選択処理（Ｓ１６３０）を示すフローチャートである。
【０２８７】
図２４を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２４００において、Ｓ１６２４で受信した変動演出開始コマンドを解析する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４１０に移行し、変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）が含まれている。
【０２８８】
Ｓ２４１０において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２４１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４２０に移行し、Ｓ２４１０と同様に変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が高確率であるか否かを判定する。そして、Ｓ２４２０において、遊技状態が高確率であると判定された場合（Ｓ２４２０でＹＥＳ）、つまり遊技状態が時短及び高確率であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４３０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短／高確遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短及び高確率になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２８９】
一方、Ｓ２４２０において、遊技状態が高確率でないと判定された場合（Ｓ２４２０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短のみであると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４４０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための時短遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が時短になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２９０】
また、Ｓ２４１０において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ２４１０でＮＯ）、つまり遊技状態が時短及び高確率ではない、通常の遊技状態や高確率のみの遊技状態であると判定された場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２４５０に移行し、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための通常遊技演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を、遊技状態が通常になっているときの所定の演出態様に制御させる。
【０２９１】
上記の説明から明らかなように、この遊技状態演出選択処理では、遊技状態が高確率のみになっている場合には、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１では、遊技状態が通常になっているときと同様な演出が行われる。そして、Ｓ２４３０、Ｓ２４４０又はＳ２４５０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この遊技状態演出選択処理を終了する。
【０２９２】
図１６に戻って、Ｓ１６３０の遊技状態演出選択処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６４０に移行し、変動演出選択処理を実行する。以下、図２５を用いて、Ｓ１６４０で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図２５は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ１６４０）を示すフローチャートである。
【０２９３】
図２５を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２５００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１７のＳ１７３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ２５００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５０２に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ２５０４に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を終了させる。
【０２９４】
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ２５０４の処理を終えると、又は、Ｓ２５００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ２５００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５１０に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、Ｓ２５２０に移行して演出モード変更処理を実行する。以下、図２６を用いて、Ｓ２５２０で行われる演出モード変更処理の内容について説明する。図２６は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出モード変更処理（Ｓ２５２０）を示すフローチャートである。
【０２９５】
図２６を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２６００において、Ｓ２５１０における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。そして、Ｓ２６００において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２６００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６０２に移行し、ここで演出モードの種別を示すモードフラグに「１」をセットし、次にＳ２６０４に移行し、モード継続回数値Ｍに「０」を代入する。
【０２９６】
図２７、２８を用いて、ここで、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して大当りの抽選に係る特別図柄の変動表示が行われる場合に係わって設定される演出モードについて説明する。図２７は、演出モードの種別やその内容の一例を示した説明図であり、図２８は、メイン表示装置１３１の画面における各種演出モードの具体的な表示の一例を示した説明図である。
【０２９７】
図２７を参照して、本実施形態における遊技機１００の演出モードは、図の「演出モード名」に示すように１５種類が設けられており、この１５種類の演出モードは、「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「小当り」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」「陸上ゾーン」で構成されている。
【０２９８】
「通常Ａ」は、モードフラグに「１」がセットされているときに設定される演出モードであって、特別図柄と同期して変動表示する演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景がメイン表示装置１３１の画面に設定されるようになっている（図２８（ａ）参照）。「通常Ａ」は、図２７の「演出モード継続」に示すように、設定されてからモード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、大当りになるまで、あるいは、遊技状態が時短中は滞在するようになっている。ここで、モード継続回数値Ｍは、特別図柄（演出図柄）の変動回数を示す数値であって、つまり、演出モードとしての「通常Ａ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で５０（モード継続回数値Ｍ）になるまでの期間、又は、大当りになるまでの期間、あるいは、遊技状態が時短の期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ａ」が設定されるときの契機は、図２７に示すように、モード抽選で当選（抽選確率２０％）したとき（後述する演出モード変更処理のＳ２６４２）、強制設定（デフォルト）として遊技機１００の電源投入後（初期化後）若しくは大当り（通常１６Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃ））図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ２９５２）、時短中（後述する演出モード変更処理のＳ２６０２）、又は、演出モードが「通常Ｂ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出ボタン処理のＳ３２３５）である。
【０２９９】
「通常Ｂ」は、モードフラグに「２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されるようになっている（図２８（ｂ）参照）。演出モードとしての「通常Ｂ」は、メイン表示装置１３１の画面に設定されてから、モード継続回数値Ｍが「５０」になるまで、又は、大当りになるまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「通常Ｂ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率１５％）したとき（Ｓ２６４２）、強制設定（デフォルト）として小当りに基づく後述の小当り演出モードの終了後（後述する演出モード変更処理のＳ２６１６）、又は、演出モードが「通常Ａ」のときのデモ演出画面中に演出ボタン１３５、１３６にて選択されたとき（後述する演出ボタン処理のＳ３２４０）である。
【０３００】
「横スクロールＡ」は、モードフラグに「３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図２８（ｃ）参照）。「横スクロールＡ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「横スクロールＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率８％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３０１】
「横スクロールＢ」は、モードフラグに「４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄が通常の縦スクロールに代わって横スクロールで変動表示されるようになっている（図２８（ｄ）参照）。「横スクロールＢ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「横スクロールＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率７％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３０２】
「５ラインＡ」は、モードフラグに「５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「山」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（横３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図２８（ｅ）参照）。「５ラインＡ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「５ラインＡ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３０３】
「５ラインＢ」は、モードフラグに「６」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「海」の風景が設定されると共に、演出図柄の大当りラインが通常の１ラインに代わって５ライン（縦３ラインと斜２ライン）に増加して表示されるようになっている（図２８（ｆ）参照）。「５ラインＢ」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「５ラインＢ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３０４】
「小当り」は、モードフラグに「７」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されるようになっている（図２８（ｇ）参照）。そして、「小当り」が設定されているときは、遊技状態が時短になっていないにも拘わらず大当りのチャンスであるような示唆演出（ガセ）をするようになっている。「小当り」が設定されるときの契機は、小当り図柄停止後（後述する変動演出終了処理のＳ２９４２）であり、当該設定からモード継続回数値Ｍが「３０」になるまで、すなわち特別図柄（演出図柄）の変動回数が最大で３０になるまでの期間、継続して滞在するようになっている。
【０３０５】
「たぬ吉モード」は、モードフラグに「８」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして動物の狸をデフォルメした「たぬ吉」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図２８（ｈ）参照）。「たぬ吉モード」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「たぬ吉モード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３０６】
「玉ちゃんモード」は、モードフラグに「９」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、演出中にキャラクタとして玉を持った人間の女の子をデフォルメした「玉ちゃん」が頻繁に出現して当該演出を盛り上げるようになっている（図２８（ｉ）参照）。「玉ちゃんモード」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「玉ちゃんモード」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３０７】
「ミッションステージ」は、モードフラグに「１０」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「専用背景（図示省略）」が設定されると共に、遊技者に所定の指令（ミッション）が発せられるようになっている（図２８（ｊ）参照、図示では、一例として「緊急指令！今から５分以内に「７」でリーチをかけよ！」というミッショが、残余時間（３：２５）と共にメイン表示装置１３１の画面に表示された状態を示しており、このミッションをクリアすると遊技者に有利な遊技状態（例えば大当り）となる）。そして、演出モードとしての「ミッションステージ」は、設定されてから最大で５分が経過するまでの期間は継続して滞在するように構成されている。なお、「ミッションステージ」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３０８】
「テニスゾーン」は、モードフラグに「１１」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「テニス」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２８（ｋ）参照）。「テニスゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「テニスゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３０９】
「野球ゾーン」は、モードフラグに「１２」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「野球」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２８（ｌ）参照）。「野球ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「野球ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３１０】
「サッカーゾーン」は、モードフラグに「１３」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「サッカー」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２８（ｍ）参照）。「サッカーゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「サッカーゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３１１】
「水泳ゾーン」は、モードフラグに「１４」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「水泳」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２８（ｎ）参照）。「水泳ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「水泳ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３１２】
「陸上ゾーン」は、モードフラグに「１５」がセットされているときに設定される演出モードであって、演出図柄の背景（特徴）として「陸上」をモチーフにした場面、演出が設定されるようになっている（図２８（ｏ）参照）。「陸上ゾーン」における演出モードの継続態様は、上記「通常Ｂ」と同様である。なお、「陸上ゾーン」が設定されるときの契機は、モード抽選で当選（抽選確率５％）したとき（Ｓ２６４２）である。
【０３１３】
なお、図２８（ａ）〜（ｉ）、（ｋ）〜（ｏ）において、メイン表示装置１３１の画面に記載されている３本の平行状の矢印（縦又は横矢印）は、演出図柄の変動表示（スクロール）を表している。また、演出モードの種類（演出モード名）、背景（特徴）、演出モード継続（モード継続回数値Ｍ）、契機（抽選確率）等は、上記に限定されるものではなく、適宜変更や追加が可能である。
【０３１４】
図２６に戻って、つまり変動演出開始コマンドを解析した結果、Ｓ２６００において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ２６００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、演出モードとして「通常Ａ」を設定するためにモードフラグに「１」にセットし（Ｓ２６０２）、それに伴ってモード継続回数値Ｍを「０」にリセットする（Ｓ２６０４）。このＳ２６００〜Ｓ２６０４の処理により、遊技状態が時短中の場合、特別図柄（演出図柄）の変動回数に拘わらず、強制的に「通常Ａ」が演出モードとして設定されることになる。
【０３１５】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６６０に移行して、時短中の演出モードとして「通常Ａ」を設定し、この演出モード変更処理を終了する。なお、Ｓ２６０２、Ｓ２６０４の処理、及び、Ｓ２６０２、Ｓ２６０４に係わって行われるＳ２６６０の処理（「通常Ａ」の設定）は、遊技状態が時短に変更された最初のときに実行され、その後、引き続いて時短が継続するときは、これらの処理はスキップされて、サブＣＰＵ３４０ａは、即座にこの演出モード変更処理を終了する。
【０３１６】
一方、Ｓ２６００において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ２６００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６１０に移行して、モードフラグに「７」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「小当り」か否かを判定する。そして、モードフラグに「７」がセットされていると判定された場合（Ｓ２６１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６１２に移行して、モード継続回数値Ｍが「３０」になっているか否か、つまり演出モードが「小当り」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回あったか否かを判定する。
【０３１７】
Ｓ２６１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていると判定された場合（Ｓ２６１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６１６に移行して、モードフラグに「２」をセットする。これにより、演出モードの設定が「小当り」から「通常Ｂ」に切り替わることになる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６１８に移行して、モードフラグに「２」をセットしたことに伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入し、モード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６６０に移行して、画像制御基板３５０に、演出モードとして「通常Ｂ」を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。
【０３１８】
一方、Ｓ２６１２において、モード継続回数値Ｍが「３０」になっていないと判定された場合（Ｓ２６１２でＮＯ）、つまり演出モードが「小当り」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回未満の場合、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０３１９】
一方、Ｓ２６１０において、モードフラグに「７」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２６１０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「小当り」でないと判定された場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６３０に移行して、モードフラグに「１０」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」か否かを判定する。
【０３２０】
そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ２６３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６３２に移行して、後述するＳ２６４６、Ｓ２６４８で、モードフラグに「１０」がセットされた時点で５分に設定されて計測が開始されたミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいか否か、つまり、演出モードとしての「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過したか否かを判定する。
【０３２１】
そして、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より小さい場合（Ｓ２６３２でＮＯ）、つまり「ミッションステージ」の実行時間である５分が経過した場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６３４に移行して、ミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を停止し、次にＳ２６４２に移行する。一方、Ｓ２６３２において、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きい場合（Ｓ２６３２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。
【０３２２】
一方、Ｓ２６３０において、モードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２６３０でＮＯ）、すなわち現在設定されている演出モードが「ミッションステージ」でないと判定された場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６４０に移行する。そして、この処理で、モード継続回数値Ｍが「５０」になっているか否か、つまり演出モードが、「小当り」及び「ミッションステージ」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉ステージ」「玉ちゃんステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れかに設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が５０回あったか否かを判定する（図２７参照）。
【０３２３】
Ｓ２６４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていないと判定された場合（Ｓ２６４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出モード変更処理を終了する。一方、Ｓ２６４０において、モード継続回数値Ｍが「５０」になっていると判定された場合（Ｓ２６４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６４２に移行する。
【０３２４】
Ｓ２６４２において、サブＣＰＵ３４０ａは、ここで乱数等を用いた所定の抽選方法により抽選にて選択した演出モードフラグ（「小当り」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）のモードフラグ（「１」〜「６」、「８」〜「１５」の何れか）をセットする。
【０３２５】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６４４に移行して、上記Ｓ２６４２にてモードフラグに「１０」がセットされたか否かを判定する。そして、モードフラグに「１０」がセットされていると判定された場合（Ｓ２６４４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６４６に移行して、残余時間Ｔｍにミッションステージの実行時間である５分をセットし、次にＳ２６４８に移行して、５分にセットされたミッションステージの残余時間Ｔｍの計測を開始する。
【０３２６】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６５０に移行して、上記Ｓ２６４２にて選択された演出モードのモードフラグに伴って、モード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。一方、Ｓ２６４４において、上記Ｓ２６４２にてモードフラグに「１０」がセットされていないと判定された場合（Ｓ２６４４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６４６及びＳ２６４８の処理をスキップしてＳ２６５０に移行する。
【０３２７】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２６６０に移行して、演出モードとして上記Ｓ２６４２にて選択された演出モード（「小当り」を除く「通常Ａ」「通常Ｂ」「横スクロールＡ」「横スクロールＢ」「５ラインＡ」「５ラインＢ」「たぬ吉モード」「玉ちゃんモード」「ミッションステージ」「テニスゾーン」「野球ゾーン」「サッカーゾーン」「水泳ゾーン」又は「陸上ゾーン」の何れか）を設定し、その後、この演出モード変更処理を終了する。なお、Ｓ２６４４でＮＯの場合、Ｓ２６５０の処理をスキップして直接Ｓ２６６０の処理に移行してもよい。
【０３２８】
上記の説明から明らかなように、この演出モード変更処理においては、モード継続回数値Ｍが所定数になると、現在の演出モードが、モードフラグに「７」がセットされている小当りモード、又は、モードフラグに「１０」がセットされているミッションステージ（ただし、ミッションステージの残余時間Ｔｍが「０」より大きいとき）の場合を除き、抽選により変更されるようになっている（Ｓ２６４２）。
【０３２９】
図２５に戻って、Ｓ２５２０の演出モード変更処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５２６に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。例えば、変動演出開始コマンドにおいて、遊技状態が時短を示す情報を含んでいる場合、短い時間（例えば３秒）が、遊技状態が時短外遊技状態で停止図柄がリーチを示す情報を含んでいる場合、長い時間（例えば３０〜９０秒）が選択されるように、特別図柄変動時間（変動パターン）の情報が示される。
【０３３０】
Ｓ２５２６の変動演出パターン選択処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５４０に移行して、上記Ｓ２５１０における変動演出開始コマンドの解析結果、Ｓ２５２０の演出モード変更処理で設定された演出モード、Ｓ２５２６の変動演出パターン選択処理で設定された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、遊技者の設定に基づいて「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。
【０３３１】
なお、本実施形態では、上述したように、変動演出パターン、音響演出、発光表示演出、ギミック演出などは、演出図柄（特別図柄）の１変動に係わって発生する態様で説明したが、これは、演出図柄（特別図柄）の複数回の変動に係わって（跨がって）発生する態様としてもよい。
【０３３２】
Ｓ２５４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２５４２に移行して、特別保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０３３３】
そして、Ｓ２５４４に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ２５４２でサブＲＡＭ３４０ｃに１減算した保留に対する第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板３５０に指示するための特別保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１から最も早く表示されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ２５４４の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０３３４】
図１６に戻って、Ｓ１６４０の変動演出選択処理を終えると、又は、Ｓ１６２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６２４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６５０に移行して、図８の特別図柄処理のＳ８４６でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６６０に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図２９を用いて、Ｓ１６６０で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図２９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理（Ｓ１６６０）を示すフローチャートである。
【０３３５】
図２９を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ２９００において、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示等を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカやサブ表示装置１３９、演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
【０３３６】
そして、Ｓ２９２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ２９００で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続回数値Ｍ（図２７参照）の値を１加算（インクリメント）する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９４０に移行して、Ｓ１６２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果（Ｓ２５１０）に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、小当りであるか否かを判定する。
【０３３７】
Ｓ２９４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当りである場合（Ｓ２９４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９４２に移行し、モードフラグに「７」をセットし演出モードとして「小当り」を設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９４６に移行して、「小当り」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ２９４６の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３３８】
一方、Ｓ２９４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当りでない場合（Ｓ２９４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９５０に移行して、Ｓ１６２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果（Ｓ２５１０）に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常１６Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０３３９】
Ｓ２９５０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常１６Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである場合（Ｓ２９５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９５２に移行し、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ２９５４に移行して、「通常Ａ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ２９５４の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０３４０】
図１６に戻って、Ｓ１６６０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６５０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７０に移行して、図１１の停止中処理のＳ１１５２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７２に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出や、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０３４１】
Ｓ１６７２の処理を終えると、又は、Ｓ１６７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６７０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７４に移行して、図１２の大入賞装置処理のＳ１２１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７６に移行して、大当り演出としてのＶアタッカ開放態様示唆演出処理を実行する。以下、図３０を用いて、Ｓ１６７６で行われるＶアタッカ開放態様示唆演出処理の内容について説明する。図３０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるＶアタッカ開放態様示唆演出処理（Ｓ１６７６）を示すフローチャートである。
【０３４２】
図３０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３０００において、Ｓ１６７４で受信した大当り演出コマンドを解析して、今回の大当りが、第１４〜１６ラウンド（非共通ラウンド）におけるＶアタッカ１１４の開放態様が、全てのラウンドにおいて遊技球が入賞し難い（遊技球がＶ領域１１４ａを通過しない）短時間（０．２秒）開放となる通常１６Ｒ大当り（大当り遊技終了後に確変に移行しない実質的な通常１３Ｒ大当り、図２−３，２−４参照）であるか否かを判定する。そして、今回の大当りが通常１６Ｒ大当りであると判定された場合（Ｓ３０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０１０に移行して、Ｖアタッカ開放態様示唆演出として第１〜１３ラウンド（共通ラウンド）に実行される第１共通ラウンド遊技演出を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。なお、この第１共通ラウンド遊技演出については後述する。
【０３４３】
Ｓ３０１０の処理を終えると、又は、Ｓ３０００において今回の大当りが通常１６Ｒ大当りでないと判定された場合（Ｓ３０００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０２０に移行して、今回の大当りが、第１４〜１６ラウンド（非共通ラウンド）におけるＶアタッカ１１４の開放態様が、１ラウンド（第１５ラウンド）だけ遊技球が入賞し易い（遊技球がＶ領域１１４ａを通過する）長時間（２９．５秒）開放となる確変１６Ｒ大当りＡ（大当り遊技終了後に確変に移行する実質的な確変１４Ｒ大当り、図２−３，２−４参照）であるか否かを判定する。そして、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りＡであると判定された場合（Ｓ３０２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０３０に移行して、Ｖアタッカ開放態様示唆演出として第１〜１３ラウンド（共通ラウンド）に実行される第２共通ラウンド遊技演出を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。なお、この第２共通ラウンド遊技演出については後述する。
【０３４４】
Ｓ３０３０の処理を終えると、又は、Ｓ３０２０において今回の大当りが確変１６Ｒ大当りＡでないと判定された場合（Ｓ３０２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０４０に移行して、今回の大当りが、第１４〜１６ラウンド（非共通ラウンド）におけるＶアタッカ１１４の開放態様が、２ラウンド（第１５，１６ラウンド）だけ遊技球が入賞し易い（遊技球がＶ領域１１４ａを通過する）長時間（２９．５秒）開放となる確変１６Ｒ大当りＢ（大当り遊技終了後に確変に移行する実質的な確変１５Ｒ大当り、図２−３，２−４参照）であるか否かを判定する。そして、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りＢであると判定された場合（Ｓ３０４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０５０に移行して、Ｖアタッカ開放態様示唆演出として第１〜１３ラウンド（共通ラウンド）に実行される第３共通ラウンド遊技演出を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。なお、この第３共通ラウンド遊技演出については後述する。
【０３４５】
Ｓ３０５０の処理を終えると、又は、Ｓ３０４０において今回の大当りが確変１６Ｒ大当りＢでないと判定された場合（Ｓ３０４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０６０に移行して、今回の大当りが、第１４〜１６ラウンド（非共通ラウンド）におけるＶアタッカ１１４の開放態様が、全てのラウンドにおいて遊技球が入賞し易い（遊技球がＶ領域１１４ａを通過する）長時間（２９．５秒）開放となる確変１６Ｒ大当りＣ（大当り遊技終了後に確変に移行する実質的な確変１６Ｒ大当り、図２−３，２−４参照）であるか否かを判定する。そして、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りＣであると判定された場合（Ｓ３０６０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３０７０に移行して、Ｖアタッカ開放態様示唆演出として第１〜１３ラウンド（共通ラウンド）に実行される第４共通ラウンド遊技演出を示す設定情報をサブＲＡＭ３４０ｃ上に設定する。なお、この第４共通ラウンド遊技演出については後述する。
そして、Ｓ３０７０の処理を終えると、又は、Ｓ３０６０において今回の大当りが確変１６Ｒ大当りＣでないと判定された場合（Ｓ３０６０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このＶアタッカ開放態様示唆演出処理を終了する。
【０３４６】
図３１を用いて、Ｖアタッカ開放態様示唆演出としての第１〜４共通ラウンド遊技演出について説明する。図３１は、大当り遊技の第１〜１３ラウンド（共通ラウンド）中にメイン表示装置１３１の画面に表示される第１〜４共通ラウンド遊技演出（バトルタイプの大当り演出）の一例を示す説明図であって、（ａ）は通常１６Ｒ大当りの場合に行われる第１共通ラウンド遊技演出、（ｂ）は確変１６Ｒ大当りＡの場合に行われる第２共通ラウンド遊技演出、（ｃ）は確変１６Ｒ大当りＢの場合に行われる第３共通ラウンド遊技演出、（ｄ）は確変１６Ｒ大当りＣの場合に行われる第４共通ラウンド遊技演出を示している。なお、以下の説明では、上述した図２−４（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）も併せて参照されたい。
【０３４７】
図３１（ａ）を参照して、まず、通常１６Ｒ大当りの場合に行われる第１共通ラウンド遊技演出について説明する。大当り遊技が開始され、オープニング演出終了後にラウンド遊技が開始されると、メイン表示装置１３１の画面には、演出画像として、主人公を模したキャラクタ（主人公キャラクタ）１人と、この主人公キャラクタと対戦する敵キャラクタとしての３人の敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示される。
【０３４８】
ここで、敵キャラクタは、予め複数の信頼度の異なる敵キャラクタ（例えば１０人の敵キャラクタ）の中から、所定の抽選確率により抽選で選択されるようになっている。なお、信頼度が高いほど弱い敵キャラクタとなり、信頼度が低いほど強い敵キャラクタとなる。つまり、ここでの信頼度とは、遊技者の立場から見た敵キャラクタの強さの度合いを表すもので、例えば星の数などで表される（例えば星１個〜５個（☆〜☆☆☆☆☆）で表され、数が多いほど弱い（信頼度が高い）敵キャラクタとなる）。なお、この第１共通ラウンド遊技演出においては、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃは信頼度が低い敵キャラクタが選択され易くなっている。ただし、何れのキャラクタが出現した場合であっても、バトル演出の結果は、同じ結果となる（以下、同様）。
また、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃには、それぞれ非共通ラウンド中の所定ラウンドが対応付け（関連付け）られており、敵キャラクタＡには第１４ラウンド、敵キャラクタＢには第１５ラウンド、敵キャラクタＣには第１６ラウンドが対応付け（関連付け）られている。
【０３４９】
しかして、主人公キャラクタと敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃとがバトル（対戦）を行い、結局、この通常１６Ｒ大当りの場合に行われる第１共通ラウンド遊技演出においては、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ全員が主人公キャラクタに勝利（主人公キャラクタが全敗）する演出画像が第１〜１３ラウンド（共通ラウンド）中に行われる。
なお、主人公キャラクタが敗退することは、対応付けられたラウンドでＶアタッカ１１４が長時間（２９．５秒）開放しない（短時間（０．２秒）開放する）という意味を持つ。
【０３５０】
そして、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ全員が主人公キャラクタに勝利したことに基づいて、第１４〜１６ラウンド（非共通ラウンド）においては、全てＶアタッカ１１４の開放時間が極めて短い短時間（０．２秒）開放が行われる。つまり、勝利した敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃに対応付けられた第１４，１５，１６ラウンド全てで短時間開放が行われる。これにより、この大当り遊技中にＶ領域１１４ａを遊技球が通過することはない。
従って、第１共通ラウンド遊技演出が行われる通常１６Ｒ大当りにおいては、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１３回となり、また、この大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態に移行することはない（時短状態に移行する）。
【０３５１】
すなわち、第１共通ラウンド遊技演出では、共通ラウンド遊技（第１〜１３ラウンド）において、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ全員が主人公キャラクタに勝利する演出により、非共通ラウンド遊技（第１４〜１６ラウンド）におけるＶアタッカ１１４の開放態様が全て短時間開放で、出玉がほとんど無く、且つ、遊技球がＶ領域１１４ａを通過しないことを示唆している。
【０３５２】
図３１（ｂ）を参照して、次に、確変１６Ｒ大当りＡの場合に行われる第２共通ラウンド遊技演出について説明する。大当り遊技が開始されると、メイン表示装置１３１の画面には、演出画像として、上述の第１共通ラウンド遊技演出に準じて主人公キャラクタ１人と、３人の敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示される。
なお、この第２共通ラウンド遊技演出においては、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃは信頼度が中・低の敵キャラクタが選択され易くなっている。
【０３５３】
しかして、主人公キャラクタと敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃとがバトル（対戦）を行い、結局、この確変１６Ｒ大当りＡの場合に行われる第２共通ラウンド遊技演出においては、敵キャラクタＡ，Ｃの２人が主人公キャラクタに勝利し、敵キャラクタＢのみが主人公キャラクタに敗退（主人公キャラクタが１勝２敗）する演出画像が第１〜１３ラウンド（共通ラウンド）中に行われる。
なお、主人公キャラクタが勝利することは、対応付けられたラウンドでＶアタッカ１１４が長時間（２９．５秒）開放する（短時間（０．２秒）開放しない）という意味を持つ。
【０３５４】
そして、敵キャラクタＡ，Ｃが主人公キャラクタに勝利し、敵キャラクタＢが主人公キャラクタに敗退したことに基づいて、第１４〜１６ラウンド（非共通ラウンド）においては、第１４，１６ラウンドにＶアタッカ１１４の開放時間が極めて短い短時間（０．２秒）開放が行われ、第１５ラウンドにＶアタッカ１１４の開放時間が長い長時間（２９．５秒）開放が行われる。つまり、勝利した敵キャラクタＡ，Ｃに対応付けられた第１４，１６ラウンドは短時間開放が行われ、敗退した敵キャラクタＢに対応付けられた第１５ラウンドは長時間開放が行われる。これにより、この大当り遊技中、第１５ラウンドにＶ領域１１４ａを遊技球が通過することになる。
従って、第２共通ラウンド遊技演出が行われる確変１６Ｒ大当りＡにおいては、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１４回となり、また、この大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態（及び時短状態）に移行する。
【０３５５】
すなわち、第２共通ラウンド遊技演出では、共通ラウンド遊技（第１〜１３ラウンド）において、敵キャラクタＡ，Ｃが主人公キャラクタに勝利し、敵キャラクタＢが主人公キャラクタに敗退する演出により、非共通ラウンド遊技（第１４〜１６ラウンド）におけるＶアタッカ１１４の開放態様が、敵キャラクタＡ，Ｃに対応付けられた第１４，１６ラウンドは短時間開放を行い、敵キャラクタＢに対応付けられた第１５ラウンドは長時間開放を行うことを示唆すると共に、１回のラウンド遊技で出玉が有り、且つ、遊技球がＶ領域１１４ａを通過することを示唆している。
【０３５６】
図３１（ｃ）を参照して、次に、確変１６Ｒ大当りＢの場合に行われる第３共通ラウンド遊技演出について説明する。大当り遊技が開始されると、メイン表示装置１３１の画面には、演出画像として、上述の第１共通ラウンド遊技演出に準じて主人公キャラクタ１人と、３人の敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示される。
なお、この第３共通ラウンド遊技演出においては、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃは信頼度が中・高の敵キャラクタが選択され易くなっている。
【０３５７】
しかして、主人公キャラクタと敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃとがバトル（対戦）を行い、結局、この確変１６Ｒ大当りＢの場合に行われる第３共通ラウンド遊技演出においては、敵キャラクタＡのみが主人公キャラクタに勝利し、敵キャラクタＢ，Ｃの２人が主人公キャラクタに敗退（主人公キャラクタが２勝１敗）する演出画像が第１〜１３ラウンド（共通ラウンド）中に行われる。
【０３５８】
そして、敵キャラクタＡが主人公キャラクタに勝利し、敵キャラクタＢ，Ｃが主人公キャラクタに敗退したことに基づいて、第１４〜１６ラウンド（非共通ラウンド）においては、第１４ラウンドにＶアタッカ１１４の開放時間が極めて短い短時間（０．２秒）開放が行われ、第１５，１６ラウンドにＶアタッカ１１４の開放時間が長い長時間（２９．５秒）開放が行われる。つまり、勝利した敵キャラクタＡに対応付けられた第１４ラウンドは短時間開放が行われ、敗退した敵キャラクタＢ，Ｃに対応付けられた第１５，１６ラウンドは長時間開放が行われる。これにより、この大当り遊技中、第１５ラウンドにＶ領域１１４ａを遊技球が通過することになる。
従って、第３共通ラウンド遊技演出が行われる確変１６Ｒ大当りＢにおいては、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１５回となり、また、この大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態（及び時短状態）に移行する。
【０３５９】
すなわち、第３共通ラウンド遊技演出では、共通ラウンド遊技（第１〜１３ラウンド）において、敵キャラクタＡが主人公キャラクタに勝利し、敵キャラクタＢ，Ｃが主人公キャラクタに敗退する演出により、非共通ラウンド遊技（第１４〜１６ラウンド）におけるＶアタッカ１１４の開放態様が、敵キャラクタＡに対応付けられた第１４ラウンドは短時間開放を行い、敵キャラクタＢ，Ｃに対応付けられた第１５，１６ラウンドは長時間開放を行うことを示唆すると共に、２回のラウンド遊技で出玉が有り、且つ、遊技球がＶ領域１１４ａを通過することを示唆している。
【０３６０】
図３１（ｄ）を参照して、次に、確変１６Ｒ大当りＣの場合に行われる第４共通ラウンド遊技演出について説明する。大当り遊技が開始されると、メイン表示装置１３１の画面には、演出画像として、上述の第１共通ラウンド遊技演出に準じて主人公キャラクタ１人と、３人の敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃが表示される。
なお、この第４共通ラウンド遊技演出においては、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃは信頼度が高の敵キャラクタが選択され易くなっている。
【０３６１】
しかして、主人公キャラクタと敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃとがバトル（対戦）を行い、結局、この確変１６Ｒ大当りＣの場合に行われる第４共通ラウンド遊技演出においては、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ全員が主人公キャラクタに敗退（主人公キャラクタが全勝）する演出画像が第１〜１３ラウンド（共通ラウンド）中に行われる。
【０３６２】
そして、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ全員が主人公キャラクタに敗退したことに基づいて、第１４〜１６ラウンド（非共通ラウンド）においては、全てＶアタッカ１１４の開放時間が長い長時間（２９．５秒）開放が行われる。つまり、敗退した敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃに対応付けられた第１４，１５，１６ラウンド全てで長時間開放が行われる。これにより、この大当り遊技中、第１４ラウンドにＶ領域１１４ａを遊技球が通過することになる。
従って、第４共通ラウンド遊技演出が行われる確変１６Ｒ大当りＣにおいては、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１６回となり、また、この大当り遊技終了後に、遊技状態が確変状態（及び時短状態）に移行する。
【０３６３】
すなわち、第４共通ラウンド遊技演出では、共通ラウンド遊技（第１〜１３ラウンド）において、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃ全員が主人公キャラクタに敗退する演出により、非共通ラウンド遊技（第１４〜１６ラウンド）におけるＶアタッカ１１４の開放態様が、敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃに対応付けられた第１４，１５，１６ラウンド全てで長時間開放を行うことを示唆すると共に、３回のラウンド遊技で出玉が有り、且つ、遊技球がＶ領域１１４ａを通過することを示唆している。
【０３６４】
上記の説明で明らかなように、本実施形態の遊技機１００においては、大当り遊技において共通ラウンド遊技（第１〜１３ラウンド）が実行されている期間に、この共通ラウンド遊技の後に実行される非共通ラウンド遊技（第１４〜１６ラウンド）における、Ｖアタッカ１１４の開放態様（変化パターンの内容）を示唆するＶアタッカ開放態様示唆演出を行う構成となっている。すなわち、本実施形態の遊技機１００は、遊技者に対して、遊技において極めて重要な確変決定用のＶアタッカ１１４の開放態様を事前に示唆することが可能となっている。
【０３６５】
しかも、このＶアタッカ開放態様示唆演出は、複数のラウンド（第１４〜１６ラウンド）に跨がってＶアタッカ１１４の開放態様を示唆するので、つまり、今回の大当りが確変大当りなのか否かのみでなく、当該大当りの出玉有りラウンド数や何れのラウンドが出玉有りラウンドなのかも示唆するようになっているので、遊技者は、多量の出玉を獲得できるのではという大いなる期待感を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を極めて向上させることができる。
【０３６６】
すなわち、このＶアタッカ１１４の開放が行われる１６Ｒ大当り遊技（通常１６Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当りＡ，Ｂ，Ｃ）では、遊技者は、今回の大当りは確変大当りなのか、どこまで出玉有りのラウンドが増えるのか、換言すれば、今回の大当りは何回入賞可能なラウンドが在るかが判別し難いようになっている。
従って、上記のように構成される本実施形態の遊技機１００によれば、Ｖアタッカ開放態様示唆演出を非共通ラウンド遊技中に行うことにより、共通ラウンド遊技におけるＶアタッカ１１４の開放態様を事前に遊技者に判別し易くすることができる。その結果、大当り遊技中の出玉量や大当り遊技終了後の確変状態への移行に係る遊技者の期待感を極めて向上させ、遊技の興趣を極めて向上させることができる。
【０３６７】
なお、上記の説明では、Ｖアタッカ開放態様示唆演出は、上記したようなバトル演出としたが、これは限定することなく、例えば、主人公キャラクタの信頼度が変化するような構成であってもよい。
また、敵キャラクタの信頼度の定義は、上記と逆であってもよい。つまり、信頼度が高いほど強い敵キャラクタとなり、信頼度が低いほど弱い敵キャラクタとなるように構成してもよい。
【０３６８】
あるいは、Ｖアタッカ開放態様示唆演出は、バトル演出に変えて、所定の競技を行って着順を争うような演出（競技演出）を行うようにしてもよい。例えば、主人公キャラクタ１人と、３人の敵キャラクタＡ，Ｂ，Ｃがレースを行い、主人公キャラクタが１位になる第４共通ラウンド遊技演出、２位になる第３共通ラウンド遊技演出、３位になる第２共通ラウンド遊技演出、４位になる第１共通ラウンド遊技演出により、Ｖアタッカ開放態様示唆演出を行うようにしてもよい。なお、この場合にも、上記に準じ、Ｖアタッカ開放態様示唆演出の種別（第１〜４共通ラウンド遊技演出）に応じてキャラクタ（敵キャラクタ又は主人公キャラクタ）の選択確率を変更したり、敵キャラクタと非共通ラウンド中の所定ラウンドとを対応付け（関連付け）て構成するようにすればよい。
【０３６９】
更には、Ｖアタッカ開放態様示唆演出は、上記したバトル演出や競技演出のように、複数種類が予め設けられ、乱数を用いた抽選（例えば、図１６のＳ１６７４で演出制御基板３４０が大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得する）などにより、何れか一つを選択することにより実行するようにしてもよい。そして、この場合には、複数種類のＶアタッカ開放態様示唆演出のそれぞれは、信頼度が異なるように構成するとよい。このような構成にすると、更に遊技の興趣が向上する。
【０３７０】
図１６に戻って、Ｓ１７７６のＶアタッカ開放態様示唆演出処理を終了えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７７に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別したＶアタッカ開放態様示唆演出（第１〜４共通ラウンド遊技演出）等を含む大当り遊技中の演出を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して実行させる。
【０３７１】
具体的に、これらの大当り遊技に係る演出は、Ｖアタッカ開放態様示唆演出（第１〜４共通ラウンド遊技演出）以外に、例えば、メイン表示装置１３１に大当りの種類（通常１６Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃ）に応じた大当り演出パターンの演出画像や、その他、遊技者に右打ち操作を指示するための右打ち操作指示演出、遊技者に演出ボタン１３５、１３６の操作を促すための演出ボタン操作指示演出等が表示されると共に、それらの演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０３７２】
Ｓ１６７７の大当り演出パターンコマンドセットの処理を終えると、又は、Ｓ１６７４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１７７４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６７８に移行して、図１２の大入賞装置処理のＳ１２３６でセットされたＶ領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。
【０３７３】
そして、Ｖ領域通過コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６８０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのＶ領域通過演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して、第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４に入賞した遊技球が特定領域（Ｖ領域）１１４ａを通過した（Ｖ領域検出スイッチ３２０で検出した）ことを報知するためのＶ領域通過演出を実行させる。
【０３７４】
具体的に、このＶ領域通過演出は、例えば、メイン表示装置１３１の画面一杯に「Ｖ」という文字が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出や、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
なお、上述したように、大当り遊技中に遊技球がＶ領域１１４ａを１回通過すると、それ以降の大当り遊技中においては、遊技球はＶ領域１１４ａを通過しないように構成されているので、このＶ領域通過演出も、大当り遊技中に１回だけ実行されるようになっている。この構成により、無駄な演出を防止して画像制御が簡素化できると共に、何度もＶ領域通過演出が行われることにより遊技性が低下し、遊技者が興醒めしてしまうことを抑止しすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３７５】
Ｓ１６８０のＶ領域通過演出コマンドセットの処理を終えると、又は、Ｓ１６７８においてＶ領域通過コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６７８でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６８２に移行して、図１２の大入賞装置処理のＳ１２５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ１６８２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１６８４に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。
【０３７６】
具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、メイン表示装置１３１に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
そして、Ｓ１６８４のエンディング演出コマンドセットの処理を終えると、又は、Ｓ１６８２においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ１６８２でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０３７７】
図１５に戻って、Ｓ１５００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板３４０のタイマ割込み処理では、Ｓ１５１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０３７８】
図３２を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図３２は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理（Ｓ１５１０）を示すフローチャートである。図３２を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ３２００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図１７のＳ１７３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ３２００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２０５に移行して、遊技状態が時短か否かを判定する。
【０３７９】
Ｓ３２０５において、遊技状態が時短でないと判定された場合（Ｓ３２０５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２１０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力された場合（Ｓ３２１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２２５に移行し、モードフラグに「２」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」か否かを判定する。
【０３８０】
Ｓ３２２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定された場合（Ｓ３２２５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２３５に移行して、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ｂ」から「通常Ａ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２４５に移行する。
【０３８１】
一方、Ｓ３２１０において、演出モードとして「通常Ａ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ３２１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２２０に移行し、ここで演出ボタン１３５、１３６の操作に基づいてデモ演出画面中に演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されたか否かを判定する。そして、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力された場合（Ｓ３２２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２３０に移行し、モードフラグに「１」がセットされているか否か、すなわち現在設定されている演出モードが「通常Ａ」か否かを判定する。
【０３８２】
Ｓ３２３０において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定された場合（Ｓ３２３０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２４０に移行して、モードフラグに「２」をセットし演出モードとして「通常Ｂ」を設定する。これにより、演出モードの設定が「通常Ａ」から「通常Ｂ」に切り替わる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２４５に移行する。
【０３８３】
Ｓ３２４５に移行すると、サブＣＰＵ３４０ａは、「通常Ａ」又は「通常Ｂ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２５０に移行して、画像制御基板３５０に、演出モードとして「通常Ａ」又は「通常Ｂ」を実行するための演出モードコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットし、この演出ボタン処理を終了する。
【０３８４】
一方、Ｓ３２０５において、遊技状態が時短であると判定された場合（Ｓ３２０５でＹＥＳ）、Ｓ３２２０において、演出モードとして「通常Ｂ」選択の信号が入力されなかった場合（Ｓ３２２０でＮＯ）、Ｓ３２２５において、現在設定されている演出モードが「通常Ｂ」であると判定されなかった場合（Ｓ３２２５でＮＯ）、又は、Ｓ３２３０において、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」であると判定されなかった場合（Ｓ３２３０でＮＯ）にも、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０３８５】
つまり、この演出ボタン処理のＳ３２００〜Ｓ３２５０の処理により、遊技状態が時短でないときのデモ演出画面であって、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」のときは、遊技者の演出ボタン１３５、１３６の操作により該演出モードを「通常Ｂ」又は「通常Ａ」に切り替えることが可能になる。なお、現在設定されている演出モードが「通常Ａ」又は「通常Ｂ」以外のとき、あるいは、遊技状態が時短のときは（遊技状態が時短のときは演出モードとして「通常Ａ」が強制設定）、遊技者の演出モード選択に係る演出ボタン１３５、１３６の操作は無効となる（図２７参照）。
【０３８６】
一方、Ｓ３２００において、デモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ３２００でＮＯ）、つまり遊技機１００は待機状態でなく客待ち用のデモ演出を実行していない場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２６０に移行して、メイン表示装置１３１等で所定の演出を実行中、例えばランクアップ演出などにおいて遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中か否かを判定する。
【０３８７】
そして、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中と判定された場合（Ｓ３２６０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２６５に移行して、演出ボタン操作指示演出の実行中に遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作し、つまり遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作し、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれかの信号を入力したか否かを判定する。
【０３８８】
そして、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれかの信号が入力されていると判定した場合（Ｓ３２６５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２７０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作したことに基づくボタン操作演出を実行させるためのボタン操作演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３８９】
一方、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからいずれの信号も入力されていないと判定された場合（Ｓ３２６５でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ３２７５に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答せずに演出ボタン１３５、１３６を操作しなかったことに基づくボタン未操作演出を実行させるためのボタン未操作演出用コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０３９０】
ここで、ボタン未操作演出は、ボタン操作演出に比して、遊技者にとって演出効果や信頼度の低い演出が行われるようになっている。これにより、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、その結果、遊技性を高めることができる。
【０３９１】
一方、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中ではないと判定された場合（Ｓ３２６０でＮＯ）、又は、Ｓ３２７０若しくはＳ３２７５の処理を終了すると、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０３９２】
図１５に戻って、Ｓ１５１０の演出ボタン処理を終えると、Ｓ１５２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１５００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ３４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、オープニング演出コマンド（Ｓ１６７２）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ１６７７）、Ｖ領域通過演出コマンド（Ｓ１６８０）、エンディング演出コマンド（Ｓ１６８４）、デモ演出開始コマンド（Ｓ１７４０）、保留表示コマンド（Ｓ１８０８）、保留先読み演出コマンド（Ｓ１８１０）、デモ演出終了コマンド（Ｓ１９２０，２５０４）、電チュー開放示唆演出用コマンド（Ｓ２０５０）、時短／高確遊技演出コマンド（Ｓ２４３０）、時短遊技演出コマンド（Ｓ２４４０）、通常遊技演出コマンド（Ｓ２４５０）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ２５４０）、特別保留消去表示コマンド（Ｓ２５４４）、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ２９００）、演出モードコマンド（Ｓ３２５０）、ボタン操作演出用コマンド（Ｓ３２７０）、ボタン未操作演出用コマンド（Ｓ３２７５）等のコマンドを画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０３９３】
このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出（電チュー開放示唆演出、Ｖアタッカ開放態様示唆演出、Ｖ領域通過演出等）の実行が画像制御基板３５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置３６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板３６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。そして、Ｓ１５２０のコマンド送信処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出制御基板３４０のタイマ割込み処理を終了する。
【０３９４】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０３９５】
例えば、上述した実施形態においては、図２−１（ｂ），２−２に示したように、電チュー（第２始動入賞装置）１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成し、且つ、特別図柄に係る保留記憶は、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５の両者それぞれ上限保留個数を４個に設定し、第１始動入賞装置１１２よりも電チュー１１５の方が優先して消化されるように構成したが、これは，次のようにしてもよい。
【０３９６】
すなわち、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５は、有利不利が無く、第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当りの種類の選択割合は同一（図２−１（ｂ）の円グラフの内容が第１始動入賞装置１１２と第２始動入賞装置１１５とで同一）とし、上記の図２３で示した特別図柄の保留表示を入賞順に第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５混合（ただし、区別可能な表示）で同じ表示領域に８個まで表示する（いわゆる、８個保留、ただし上限保留個数は、それぞれ４個）ようにしてもよい。そして、この場合には、保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行う構成とする。
そして、この８個保留の構成において、電チュー１１５がロング開放することを示唆する上述の電チュー開放示唆演出は、第１保留球数と第２保留球数とを加算した保留球数が所定数以上（例えば２〜８）になっているか否かに基づいて実行するようにしてもよい。
【０３９７】
また、電チュー１１５のロング開放の態様を２秒×１回とし（図１４、Ｓ１４０８参照）、電チュー開放示唆演出は、電チュー開放示唆演出コマンドを演出制御基板３４０が受信したことに基づいて、普通図柄が変動を開始してから停止するまでの間に、つまり、普通図柄が変動を開始してから電チュー１１５がロング開放する前までの間に実行（少なくとも開始）するようにしたが（図７のＳ７１８、図１６のＳ１６１２，１６１４、図２０など参照）、これは、電チュー１１５のロング開放パターンが図３３に示すような態様の場合には、以下のようにしてもよい。
【０３９８】
図３３は、他の実施形態に係わる電チュー１１５のロング開放パターンに関連して行われる電チュー開放示唆演出（変形例）を説明するためのタイムチャートである。この電チュー開放示唆演出（変形例）において、電チュー１１５のロング開放パターンは、可動片１１５ｂを０．１秒間開放する動作と１．９秒間開放する動作を、所定のインターバル時間（例えば５〜１０秒）を挟んでそれぞれ１回（０．１秒開放×１回＋１．９秒開放×１回）行うようになっている。つまり、可動片１１５ｂが開放しているトータル時間は、２．０秒で上述した実施形態のロング開放パターンと同一となっているが、この他の実施形態に係わる電チュー１１５のロング開放パターンは、可動片１１５ｂの開放の間にインターバル期間が設けられている。
【０３９９】
図３３を参照して、普通図柄の変動表示が終了し、その普通図柄の抽選結果がロング当りになると（ロング当りの普通図柄が確定表示されると）、電チュー１１５は、まず０．１秒間の短開放を行う。この場合、電チュー１１５が開放制御される時間は極めて短いので、遊技球の電チュー１１５への入賞は極めて困難となる。そして、この短開放が実行された後所定のインターバル時間経過後に、電チュー１１５は１．９秒間の長開放を行い、この長開放中に、実質、複数の遊技球が電チュー１１５へ入賞（短開放での入賞も含めて上限は９個）することになる。すなわち、電チュー１１５のロング開放パターンは、最初の短開放と中間のインターバルと最後の長開放とから構成されている。
【０４００】
しかして、この変形例に係る電チュー開放示唆演出は、電チュー１１５が短開放を開始するとほぼ同時に開始され、その後電チュー１１５が長開放を開始するまでの期間、すなわち略インターバル時間の間で実行されるようになっている。つまり、この開放示唆演出は、普通図柄の抽選結果がロング当りになって電チュー１１５がロング開放するとき、電チュー１１５のロング開放において実質的に遊技球が入賞可能な長開放の開放タイミングに合わせて実行される、電チュー１１５のロング開放における長開放（実質的に遊技球が入賞可能な開放）を示唆する演出となっている。
すなわち、この変形例に係る電チュー開放示唆演出は、普通図柄の変動表示中に開始実行されるのではなく、普通図柄の変動表示が終了して電チュー１１５が動作期間中（電チュー１１５のロング開放中）に行われるようになっている。これにより、遊技者は、長開放している電チュー１１５にタイミングよく遊技球を多数入賞させることができる。
【０４０１】
なお、上述した電チュー発光用ＬＥＤ（第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ）３２５（図３、図１４のＳ１４２０，１４２８など参照）は、図３３に示すように、普通図柄表示装置１１８にロング当りに係る図柄が確定表示されるとほぼ同時に点灯し、電チュー１１５の作動状態が終了するとほぼ同時に消灯する、つまり、電チュー開放示唆演出など、その他の遊技条件に拘わらず、電チュー１１５がロング開放している期間中点灯するように構成されている。遊技者は、電チュー発光用ＬＥＤ３２５の点灯を視認することにより、電チュー１１５が長開放されることを察知することができ、その結果、長開放している電チュー１１５に遊技球を容易且つ効率的に入賞させることが可能となる。
【０４０２】
あるいは、図示は省略するが、普通図柄の変動表示中又は当り遊技中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して普通図柄に係る保留が発生した場合、上述した図５のＳ５０８，Ｓ５２８（特別図柄に係る保留の事前判定）に準じて、普通図柄に係る保留の事前判定（いわゆる普通図柄の保留先読み）を行い、この事前判定の判定結果がロング当りの場合には、当該普通図柄に係る保留（ロング当り）の変動表示が開始される前から電チュー開放示唆演出を開始して実行するようにしてもよい。
このように構成すれば、相対的に長い期間、電チュー開放示唆演出を実行することが可能となり、その結果、遊技の興趣が向上する。また、特別図柄の変動が終了した時点で、未だ普通図柄の保留があるにも拘わらず持ち玉が無くなって遊技を終了しようとする遊技者に、電チュー１１５のロング開放を示唆することができ、その結果、遊技者に遊技の続行を促して遊技機の稼働率を向上させることが可能になる共に、遊技者の不利益を抑止することも可能となる。
【０４０３】
また、電チュー開放示唆演出は、図２０に示したように、現時点での特別図柄の保留球の数（第１始動入賞装置１１２に係る第１保留球数又は／及び電チュー１１５に係る第２保留球数）や遊技球の発射が停止されているか否かによって、実行するか否かを決定するようにしたが、これは、更に、リーチ中など、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９等で注目度の高い演出（大当りに係る演出）が行われている場合には、実行しない、または、乱数を用いた抽選等により所定の割合で実行するように構成してもよい。
【０４０４】
また、電チュー１１５に係る第２保留を消化している期間は、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９等で特別な演出を実行するように構成してもよい。そして、この特別な演出が実行されている期間は、上記と同様に、電チュー開放示唆演出は、実行しない（この場合、特別演出が継続される）、または、乱数を用いた抽選等により所定の割合で実行する（特別演出は中断、または、電チュー開放示唆演出と並行して継続される）ように構成してもよい。
このように、リーチに係る大当り演出や第２保留の消化に係る特別演出が実行されている期間に電チュー開放示唆演出の実行を制限することで、遊技者にとって関心の高い演出を中断したり邪魔したりするようなことを抑止することが可能となり、その結果、更に遊技の興趣が向上する。
【０４０５】
また、上述した実施形態においては、図２０のＳ２０１２，２０２０，２０３０、図２１，２２で示したように、特別図柄の保留球数が所定数以上（２以上）になっていると、電チュー開放示唆演出が実行される確率が高くなるように構成したが、これは、逆に、特別図柄の保留球数が所定数以下（２以下）になっていると、電チュー開放示唆演出が実行される確率が高くなるように構成してもよい。この理由は、保留球数が所定数以下（２以下）になっている場合は、最大保留球数（４個）まで保留の増加分に余裕があるので、保留球がオーバーフローする確率が低くなっているからである。
すなわち、電チュー開放示唆演出において、特別図柄の保留球数が所定数以上になっている場合に実行される確率を高くするのは、遊技者の発射停止（止め打ち）を抑制する観点からであり、一方、特別図柄の保留球数が所定数以下になっている場合に実行される確率を高くするのは、オーバーフローを回避しつつ保留球数を増加させる観点からである。ただし、両者共に、開放する電チュー１１５に遊技球を容易に入賞させる観点は、共通である。
【０４０６】
また、上述した実施形態においては、図２−３，２−４に示したように、「確変１６Ｒ大当りＡ」は、非共通ラウンド遊技の第１４〜１６ラウンド中、第１５ラウンドにＶアタッカ１１４を入賞可能な開放態様に変化させるようにしたが、これは、第１４ラウンドまたは第１６ラウンドに行うようにしてもよいし、これらの確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ２，Ａ３）を追加するようにしてもよい。つまり、「確変１６Ｒ大当りＡ」では、Ｖアタッカ１１４を入賞可能な開放態様に変化させるラウンド数は１回という条件を満たせばよい。
【０４０７】
また、「確変１６Ｒ大当りＢ」は、非共通ラウンド遊技の第１４〜１６ラウンド中、第１５，１６ラウンドにＶアタッカ１１４を入賞可能な開放態様に変化させるようにしたが、これは、第１４，１５ラウンドまたは第１４，１６ラウンドに行うようにしてもよいし、これらの確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＢ２，Ｂ３）を追加するようにしてもよい。つまり、「確変１６Ｒ大当りＢ」では、Ｖアタッカ１１４を入賞可能な開放態様に変化させるラウンド数は２回という条件を満たせばよい。
【０４０８】
また、１６Ｒ大当り遊技において、共通ラウンド遊技は第１〜１３ラウンド、非共通ラウンド遊技は第１４〜１６ラウンドに行うようにしたが、これは限定するものではない。また、１６Ｒ大当り遊技に限らず、その他のラウンド数の異なる大当り遊技で、共通ラウンド遊技及び非共通ラウンド遊技を行うようにしてもよい。また更に、大当り遊技において、共通ラウンド遊技又は／及び非共通ラウンド遊技を複数設けるようにしてもよい。例えば、１６Ｒ大当り遊技において、共通ラウンド遊技は第１〜５，８〜１３ラウンド、非共通ラウンド遊技は第６，７，１４〜１６ラウンドに行うようにしてもよい。そして、この場合、Ｖアタッカ開放態様示唆演出は、第６，７ラウンドに対応するものは第１〜５ラウンド中に、第１４〜１６ラウンドに対応するものは第１４〜１６ラウンド中に実行するようにすればよい。
【０４０９】
また、上述した実施形態においては、共通ラウンド遊技は、第１〜１３ラウンドにて大入賞装置（アタッカ）１１７が同一の開放パターン（変化パターン）で駆動する場合を例示（図２−４）したが、これは、特に限定するものではない。例えば、図３４に示すように、第１〜１３ラウンドのうち、所定のラウンドのみ大入賞装置（アタッカ）１１７が同一の開放パターン（変化パターン）で駆動する場合であっても、第１〜１３ラウンドは共通ラウンド遊技に含むものである。なお、図３４は、他の実施形態に係わる各当り種別（小当りは除く）の大当り遊技状態での開放態様を示すタイミングチャートである。
【０４１０】
この場合、第１〜１３ラウンド全てで大入賞装置（アタッカ）１１７が異なる開放パターン（変化パターン）で駆動する場合であってもよく、これは、すなわち、第１〜１３ラウンドにて第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４が同一の開放パターン（変化パターン）で動作する場合であれば、第１〜１３ラウンドは共通ラウンド遊技に含まれる（図２−４では、第１〜１３ラウンドにて第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４は、通常１６Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃで同一の開放パターン（閉鎖状態））。換言すれば、共通ラウンド遊技は、大入賞装置（アタッカ）１１７が動作し、第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４が動作しないラウンド遊技とも言える。
非共通ラウンド遊技も上述した共通ラウンド遊技と同様であって、非共通ラウンド遊技は、第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４が動作し、大入賞装置（アタッカ）１１７が動作しないラウンド遊技とも言える。
【０４１１】
また、上述した実施形態においては、Ｖアタッカ開放態様示唆演出は、図３０，３１に示したように、第１始動入賞装置１１２への入賞に基づいて大当りした場合と、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて大当りした場合とで、同様な演出を行うようにしたが、これは、異なる演出を行うようにしてもよい。
【０４１２】
例えば、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて大当りした場合は、Ｖアタッカ開放態様示唆演出は、上述した図３１に示す演出を行い、第１始動入賞装置１１２への入賞に基づいて大当りした場合には、図３１に示す演出に替えて、主人公キャラクタと対戦する敵キャラクタは１人とし、この１人の敵キャラクタに主人公キャラクタが勝った場合には、第１４〜１６ラウンドの非共通ラウンド遊技において、少なくとも１回はＶアタッカ１１４の開放時間が長い実質的に賞球が得られるラウンド遊技、すなわち遊技球がＶ領域１１４ａを通過して当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行可能となるラウンド遊技を実行する。従って、この場合の大当りは、確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｃの何れかになる。
【０４１３】
一方、敵キャラクタに主人公キャラクタが負けた場合には、第１４〜１６ラウンドの非共通共通ラウンド遊技において、全てＶアタッカ１１４の開放時間が極めて短い実質的に賞球が得られないラウンド遊技、すなわち遊技球がＶ領域１１４ａを通過せずに当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行不可能となるラウンド遊技を実行する。従って、この場合の大当りは、通常１６Ｒ大当りになる。
【０４１４】
このような他の実施形態に係わるＶアタッカ開放態様示唆演出を行う理由は、以下の通りである。すなわち、上述の図２−１（ｂ）に示したように、第１始動入賞装置１１２への入賞に基づいて大当りした場合には、通常１６Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りが選択される割合は、それぞれ５０パーセントなので、この場合、遊技者は、当該大当り遊技における出玉量よりも、当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行するか否かに大きな関心があるからである。従って、第１始動入賞装置１１２への入賞に基づいて行われるＶアタッカ開放態様示唆演出では、当該大当り遊技における出玉量の示唆は行わず、当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行するか否かのみを示唆する演出内容に特化するのである。
【０４１５】
一方、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて大当りした場合には、通常１６Ｒ大当りが選択される割合は２０パーセント、確変１６Ｒ大当りが選択される割合は８０パーセントなので、この場合、遊技者は、当該大当り遊技における出玉量及び当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行するか否かの両者に大きな関心があるからである。従って、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて行われるＶアタッカ開放態様示唆演出では、当該大当り遊技における出玉量と、当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行するか否かの両者の示唆を行う演出内容にするのである。
よって、このようなＶアタッカ開放態様示唆演出によれば、更に遊技の興趣が向上する。
【０４１６】
また、上述した実施形態において、遊技機１００は、遊技状態が確変状態になったら、この確変状態は次の大当りになるまで継続する遊技機（いわゆるループ機）で説明したが、これに替えて、確変状態に移行してから特別図柄の変動回数が所定回数になったら、遊技状態が確変状態から通常状態に移行する遊技機（いわゆるＳＴ機）としてもよい。そして、ＳＴ機において行うＶアタッカ開放態様示唆演出は、次のようにしてもよい。
【０４１７】
すなわち、このＳＴ機においては、上述の図２−１（ｂ）で示した通常１６Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りの選択割合のうち、第１始動入賞装置１１２への入賞に基づいて大当りした場合はそのままで（両者５０パーセント）、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて大当りした場合には、確変１６Ｒ大当りが選択される割合は１００パーセント（通常１６Ｒ大当りが選択される割合は０パーセント）とする。
そして、このように構成されるＳＴ機において行うＶアタッカ開放態様示唆演出は、第１始動入賞装置１１２への入賞に基づいて大当りした場合には、上述した理由から、主人公キャラクタと対戦する敵キャラクタは１人の、当該大当り遊技における出玉量の示唆は行わず、当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行するか否かのみを示唆する演出内容で実行するようにすればよい。
【０４１８】
一方、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて大当りした場合には、確変１６Ｒ大当りが選択される割合は１００パーセントなので、この場合、遊技者は、当該大当り遊技終了後に遊技状態が確変に移行するか否かよりも、当該大当り遊技における出玉量にしか関心がない。従って、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて大当りした場合には、このような理由から、例えば、上述の図３１（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すような、主人公キャラクタと対戦する非共通ラウンド中の所定ラウンドが対応付け（関連付け）られた敵キャラクタは３人の、当該大当り遊技における出玉量のみを示唆する演出内容で実行するようにすればよい。
【０４１９】
あるいは、ＳＴ機において、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて大当りした場合には、確変１６Ｒ大当りが選択される割合は１００パーセントであるから、この場合、Ｖアタッカ開放態様示唆演出を行わず、特定の大当り図柄を表示し、この大当り図柄の種別に応じて、当該大当り遊技における出玉量を示唆する演出を行うようにしてもよい。
【０４２０】
例えば、第１４〜１６ラウンドの非共通ラウンド遊技において、全てＶアタッカ１１４の開放時間が長い実質的に賞球が得られるラウンド遊技の場合は（実質１６ラウンド）、特定の大当り図柄（確変１６Ｒ大当りＣに対応）として「７７７」、Ｖアタッカ１１４の開放時間が長い実質的に賞球が得られるラウンド遊技が２回の場合は（実質１５ラウンド）、特定の大当り図柄として「３３３」（確変１６Ｒ大当りＢに対応）、Ｖアタッカ１１４の開放時間が長い実質的に賞球が得られるラウンド遊技が１回の場合は（実質１４ラウンド）、特定の大当り図柄として「５５５」（確変１６Ｒ大当りＡに対応）をメイン表示装置１３１に表示するようにすればよい。このように構成すれば、遊技者は、特定の大当り図柄を視るだけで、確変状態への移行の確定と当該大当り遊技における出玉量を即座に把握することができ、その結果、更に遊技の興趣が向上する。
【０４２１】
なお、ＳＴ機において、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて大当りした場合には、上述した特定の大当り図柄による演出と、上述の主人公キャラクタと対戦する非共通ラウンド中の所定ラウンドが対応付け（関連付け）られた敵キャラクタは３人のような、当該大当り遊技における出玉量のみを示唆する演出内容のＶアタッカ開放態様示唆演出とを、所定の抽選確率により（例えば、それぞれ５０パーセント）実行するようにしてもよい。
【０４２２】
このように、Ｖアタッカ開放態様示唆演出を、第１始動入賞装置１１２への入賞に基づいて大当りした場合と、第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて大当りした場合とで、その演出内容を異なるように実行することで、遊技性を極めて向上することが可能となる。
【０４２３】
なお、Ｖアタッカ開放態様示唆演出を実行中に、遊技機１００に対する電力供給が停止して当該Ｖアタッカ開放態様示唆演出が中断した場合には、その後、電力供給が復旧しても、当該Ｖアタッカ開放態様示唆演出は、中断した状態から引き続いて実行されることはない。すなわち、電力供給が停止した場合には、Ｖアタッカ開放態様示唆演出はバックアップされることはない。
【０４２４】
また、上述した実施形態においては、メイン表示装置１３１におけるデモ画面の表示は、図８（Ｓ８１６）、図１７（Ｓ１７２０）で示したように、第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなって、メイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄（第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当り抽選に係る特別図柄）の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしたが、更に、これに加えて、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの始動記憶が無くなって、普通図柄表示装置１１８に当り抽選に係る普通図柄の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしてもよい。つまり、デモ画面の表示は、演出図柄（特別図柄）及び普通図柄の両者の変動停止を条件とするようにしてもよい。
【０４２５】
また、演出モードが「小当り」に設定されてから特別図柄（演出図柄）の変動回数が３０回（モード継続回数値Ｍが「３０」）になった時点で小当り演出モードを変更するようにしたが（図２６のＳ２６１２、Ｓ２６１６）、このモード継続回数値Ｍは限定することなく、例えば５０回や２０回に設定するようにしてもよい。また、ミッションステージに移行した場合の当該ミッションステージの設定時間を５分（残余時間Ｔｍ、図２１のＳ２１４６）にしたが、この設定時間は限定することなく、例えば７分や３分に設定するようにしてもよい。
【０４２６】
なお、本発明においては、遊技機をパチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。
【０４２７】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本実施形態に係る遊技機１００は、１６Ｒ大当りになると、第１〜１３ラウンドにおいて、アタッカ１１７が同一（共通）の開放パターン（変化パターン）でラウンド遊技（共通ラウンド遊技）を行った後、第１４〜１６ラウンドにおいて、確変決定用のＶアタッカ１１４がそれぞれ異なる（非共通となる）開放パターン（変化パターン）でラウンド遊技（非共通ラウンド遊技）を行うようになっている。そして、共通ラウンド遊技中に、非共通ラウンド遊技におけるＶアタッカ１１４の開放パターン（変化パターン）の内容を示唆するＶアタッカ開放態様示唆演出を行う構成となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ａとして、次のような構成を有している。
【０４２８】
◆発明Ａ
（１）遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能な可変入賞手段（大入賞装置１１７、第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４）と、始動条件の成立に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定手段（Ｓ８２０の大当り判定処理）と、前記大当り判定手段の判定結果に基づいて所定の図柄表示手段（第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、メイン表示装置１３１）に図柄を表示制御する図柄表示制御手段（ステップＳ４４０の特別図柄処理）と、前記図柄表示制御手段により所定の図柄が表示された場合に特別遊技を実行する特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記特別遊技は、前記可変入賞手段を前記第１状態から前記第２状態に所定の変化パターンで変化させる複数のラウンド遊技を有し、前記複数のラウンド遊技は、所定数のラウンド遊技が実行されるまでは前記変化パターンが共通の共通ラウンド遊技と、該共通ラウンド遊技の後に実行される前記変化パターンが非共通の非共通ラウンド遊技とを含み、前記共通ラウンド遊技が実行されている期間に、前記非共通ラウンド遊技の前記変化パターンの内容を示唆することを特徴とする遊技機。
【０４２９】
（２）前記非共通ラウンド遊技は、第１ラウンド遊技と、該第１ラウンド遊技よりも遊技者にとって有利な態様に前記可変入賞手段を変化する第２ラウンド遊技とを含んでいることを特徴とする（１）に記載の遊技機。
【０４３０】
（３）前記可変入賞手段は、前記共通ラウンド遊技の場合に駆動される第１可変入賞手段（大入賞装置１１７）と、前記非共通ラウンド遊技の場合に駆動される第２可変入賞手段（第２大入賞装置（Ｖアタッカ）１１４）とを有し、前記第２可変入賞手段は、遊技球が通過したときに遊技者にとって有利な特定遊技を付与する所定領域（特定領域（Ｖ領域）１１４ａ）を有し、前記第１ラウンド遊技では、前記所定領域を遊技球が通過し難い態様で駆動され、前記第２ラウンド遊技では、前記所定領域を遊技球が通過し易い態様で駆動されることを特徴とする（２）に記載の遊技機。
【０４３１】
従って、このような発明Ａ記載の遊技機によれば、特別遊技中の共通ラウンド遊技において、該共通ラウンド遊技の後に実行される、複数のラウンドに跨がる非共通ラウンド遊技における可変入賞手段の変化パターンの内容を示唆することができ、その結果、今回の特別遊技の出玉量や特別遊技終了後の遊技状態の変化に係る遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣、特に特別遊技に係る趣向を向上させることができる。
特に、非共通ラウンド遊技が、第１ラウンド遊技と、該第１ラウンド遊技よりも遊技者にとって有利な態様に可変入賞手段を変化する第２ラウンド遊技を含む場合には、第２ラウンド遊技が行われることを示唆することができ、その結果、更に遊技者の期待感を向上させることが可能となる。
【０４３２】
また、本実施形態に係る遊技機１００は、電チュー１１５の入賞に基づく大当りの方が第１始動入賞装置１１２の入賞に基づく大当りよりも、遊技者にとって有利となる確率が高くなるように構成されている。そして、普通図柄抽選にロング当りで当選して電チュー１１５がロング開放する場合には、大当り抽選（特別図柄の抽選）の保留の状況に応じて、電チュー１１５がロング開放することを示唆する電チュー開放示唆演出を行う構成となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、発明Ｂとして、次のような構成を有している。
【０４３３】
◇発明Ｂ
（４）第１始動手段（第１始動入賞装置１１２）への遊技球の入賞に基づいて所定の第１図柄を変動表示することにより大当りに係る第１図柄の抽選を行い、該第１図柄の抽選結果が大当りのときに所定の第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、第２始動手段（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）であって、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能な可変入賞始動手段（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）と、前記可変入賞始動手段への遊技球の入賞に基づいて所定の第２図柄を変動表示することにより大当りに係る第２図柄の抽選を行い、該第２図柄の抽選結果が大当りのときに所定の第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、前記第１図柄の変動表示中に前記始動手段への遊技球の入賞があった場合に、当該入賞した遊技球を保留球として前記第１図柄の抽選を所定数まで保留する第１図柄抽選保留手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のステップＳ５０４）と、前記第２図柄の変動表示中に前記可変入賞始動手段への遊技球の入賞があった場合に、当該入賞した遊技球を保留球として前記第２図柄の抽選を所定数まで保留する第２図柄抽選保留手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のステップＳ５２４）と、所定条件が成立すると、前記可変入賞始動手段を前記第１状態から前記第２状態に変化させる制御手段（第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、ステップＳ４６０の電動チューリップ処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記第２特別遊技は、前記第１特別遊技に比して遊技者にとって有利になる又は有利になる確率が高くなるように設定する特別遊技設定手段（図２−１（ｂ）大当り図柄乱数）と、前記可変入賞始動手段が前記第２状態に変化する前に、当該可変入賞始動手段が前記第２状態に変化することを示唆する示唆演出を実行する演出実行手段（ステップＳ１９３０の電チュー開放示唆演出実行処理）とを備え、前記演出実行手段は、前記第１図柄抽選保留手段又は／及び第２図柄抽選保留手段の前記保留の状況に応じて前記示唆演出を実行することを特徴とする遊技機。
【０４３４】
（５）現在の遊技状態を判定する遊技状態判定手段（普通図柄処理のＳ７１５）を更に備え、前記演出実行手段は、前記第１図柄抽選保留手段又は／及び第２図柄抽選保留手段の前記保留の状況と、前記遊技状態判定手段により判定された現在の遊技状態に応じて前記示唆演出を実行することを特徴とする（４）に記載の遊技機。
【０４３５】
（６）遊技球の発射が停止されているか否かを判定する発射停止判定手段（電チュー開放示唆演出実行処理のＳ２０１０）を更に備え、前記演出実行手段は、前記発射停止判定手段が発射を停止していると判定した場合には、前記示唆演出を実行することを特徴とする（４）又は（５）に記載の遊技機。
【０４３６】
（７）前記第１特別遊技又は前記第２特別遊技の終了後は、前記可変入賞始動手段が前記第２状態に変化する確率が高くなると共に、前記第２図柄抽選保留手段による保留は、前記第１図柄抽選保留手段による保留よりも優先消化され、前記演出実行手段は、前記第１特別遊技又は前記第２特別遊技の実行中には、前記第１図柄抽選保留手段の前記保留の状況に応じて前記示唆演出を実行することを特徴とする（４）〜（６）に記載の遊技機。
【０４３７】
従来、特別図柄の保留球数が所定数以上（例えば２以上）になっていると、保留がオーバーフローすることによる無駄な発射球を防止するため、発射を停止（止め打ち）する遊技者が多く、この発射を停止（止め打ち）している状態（特に通常遊技状態）で普通図柄の抽選結果が当りになって電チューがロング開放すると、開放した電チューに遊技球を入賞させられなかったり、僅かな遊技球しか入賞させられなかったりする場合が多い。そして、このような事態は、遊技者にとって、せっかくの有利な始動装置（電チュー）へ多くの遊技球を入賞させるチャンスをみすみす逃すことになり、その結果、遊技者は多大な不利益を被ると共に、遊技の趣向性が低下してしまうという課題があった。
【０４３８】
これに対し、上記した発明Ｂ記載の遊技機によれば、特別図柄（第１，２図柄）の保留の状況に応じて、例えば保留数が所定数以上（２以上）になっている状態、つまり特別図柄の保留数がオーバーフローする蓋然性が高くなっている状態では、あるいは、遊技者が発射を停止（止め打ち）している状態では、可変入賞始動手段（電チュー）が第２状態に変化（開放）することを示唆する電チュー開放示唆演出を実行するので、ロング開放した電チューに遊技球を入賞させられないというような、遊技者にとって電チュー開放に係る極めて不都合且つ不利益な状態を抑制することが可能となる。これは、逆に言えば、遊技者の止め打ちを抑制することもでき、その結果、遊技場の利益に資することもできるという、極めて顕著な効果を奏する。
【０４３９】
また、保留の状況に加え、現在の遊技状態に応じて、電チュー開放示唆演出を実行することが可能になっているので、電チュー開放示唆演出があまり効果を発揮できない、例えば電チューが頻繁にロング開放する時短状態では、電チュー開放示唆演出を実行しないようにすることもでき、その結果、適正に電チュー開放示唆演出を実行することが可能となる。
【０４４０】
更に、第２特別遊技は、第１特別遊技よりも遊技者にとって有利であり、且つ、第２図柄抽選保留手段による保留は、第１図柄抽選保留手段による保留よりも優先消化されと共に、第１，２特別遊技中には、第１図柄抽選保留手段の保留の状況に応じて、例えば、第１，２特別遊技中に第１図柄抽選保留手段の保留が１個でもある場合、あるいは、第２図柄抽選保留手段の保留が無い場合には、電チュー開放示唆演出を実行するので、第１，２特別遊技の終了後に遊技状態が時短に突入したとき、時短突入後の１回目から継続して、遊技者にとって有利な電チューに基づく第２図柄の抽選が行われる蓋然性が高くなる。その結果、遊技の趣向性が向上し、遊技者は、大いなる期待感を持って特別遊技終了後の時短遊技に臨むことができる。
【０４４１】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０４４２】
１００…遊技機
１１４…第２大入賞装置（可変入賞手段、第２可変入賞手段、Ｖアタッカ）
１１４ａ…特定領域（所定領域、Ｖ領域）
１１７…大入賞装置（可変入賞手段、第１可変入賞手段、アタッカ）
１２０…第１特別図柄表示装置（図柄表示手段）
１２２…第２特別図柄表示装置（図柄表示手段）
１３１…メイン表示装置（図柄表示手段）
【図１】
2017042361.tif 000003
【図２−１】
2017042361.tif 000004
【図２−２】
2017042361.tif 000005
【図２−３】
2017042361.tif 000006
【図２−４】
2017042361.tif 000007
【図３】
2017042361.tif 000008
【図４】
2017042361.tif 000009
【図５】
2017042361.tif 000010
【図６】
2017042361.tif 000011
【図７】
2017042361.tif 000012
【図８】
2017042361.tif 000013
【図９】
2017042361.tif 000014
【図１０】
2017042361.tif 000015
【図１１】
2017042361.tif 000016
【図１２】
2017042361.tif 000017
【図１３】
2017042361.tif 000018
【図１４】
2017042361.tif 000019
【図１５】
2017042361.tif 000020
【図１６】
2017042361.tif 000021
【図１７】
2017042361.tif 000022
【図１８】
2017042361.tif 000023
【図１９】
2017042361.tif 000024
【図２０】
2017042361.tif 000025
【図２１】
2017042361.tif 000026
【図２２】
2017042361.tif 000027
【図２３】
2017042361.tif 000028
【図２４】
2017042361.tif 000029
【図２５】
2017042361.tif 000030
【図２６】
2017042361.tif 000031
【図２７】
2017042361.tif 000032
【図２８】
2017042361.tif 000033
【図２９】
2017042361.tif 000034
【図３０】
2017042361.tif 000035
【図３１】
2017042361.tif 000036
【図３２】
2017042361.tif 000037
【図３３】
2017042361.tif 000038
【図３４】
2017042361.tif 000039
【手続補正書】
【提出日】平成28年9月5日(2016.9.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
［適用例１］
本発明（適用例１）の遊技機は、第１始動手段（第１始動入賞装置１１２）への遊技球の入賞に基づいて所定の第１図柄を変動表示することにより大当りに係る第１図柄の抽選を行い、該第１図柄の抽選結果が大当りのときに所定の第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、第２始動手段（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）であって、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能な可変入賞始動手段（第２始動入賞装置（電チュー）１１５）と、前記可変入賞始動手段への遊技球の入賞に基づいて所定の第２図柄を変動表示することにより大当りに係る第２図柄の抽選を行い、該第２図柄の抽選結果が大当りのときに所定の第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段（ステップＳ４５０の大入賞装置処理）と、前記第１図柄の変動表示中に前記始動手段への遊技球の入賞があった場合に、当該入賞した遊技球を保留球として前記第１図柄の抽選を所定数まで保留する第１図柄抽選保留手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のステップＳ５０４）と、前記第２図柄の変動表示中に前記可変入賞始動手段への遊技球の入賞があった場合に、当該入賞した遊技球を保留球として前記第２図柄の抽選を所定数まで保留する第２図柄抽選保留手段（始動入賞装置検出スイッチ処理のステップＳ５２４）と、所定条件が成立すると、前記可変入賞始動手段を前記第１状態から前記第２状態に変化させる制御手段（第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、ステップＳ４６０の電動チューリップ処理）とを備えた遊技機（遊技機１００）であって、前記第２特別遊技は、前記第１特別遊技に比して遊技者にとって有利になる又は有利になる確率が高くなるように設定する特別遊技設定手段（図２−１（ｂ）大当り図柄乱数）と、前記可変入賞始動手段が前記第２状態に変化する前に、当該可変入賞始動手段が前記第２状態に変化することを示唆する示唆演出を実行する演出実行手段（ステップＳ１９３０の電チュー開放示唆演出実行処理）とを備え、前記演出実行手段は、前記第１図柄抽選保留手段又は／及び第２図柄抽選保留手段の前記保留の状況に応じて前記示唆演出を実行するとともに、保留数に応じて異なる乱数テーブルを有し、それぞれの乱数テーブルで示唆演出を実行させる割合を異ならせたことを要旨とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動手段への遊技球の入賞に基づいて所定の第１図柄を変動表示することにより大当りに係る第１図柄の抽選を行い、該第１図柄の抽選結果が大当りのときに所定の第１特別遊技を実行する第１特別遊技実行手段と、
第２始動手段であって、遊技球が入賞し難い第１状態から入賞し易い第２状態に変化可能な可変入賞始動手段と、
前記可変入賞始動手段への遊技球の入賞に基づいて所定の第２図柄を変動表示することにより大当りに係る第２図柄の抽選を行い、該第２図柄の抽選結果が大当りのときに所定の第２特別遊技を実行する第２特別遊技実行手段と、
前記第１図柄の変動表示中に前記始動手段への遊技球の入賞があった場合に、当該入賞した遊技球を保留球として前記第１図柄の抽選を所定数まで保留する第１図柄抽選保留手段と、
前記第２図柄の変動表示中に前記可変入賞始動手段への遊技球の入賞があった場合に、当該入賞した遊技球を保留球として前記第２図柄の抽選を所定数まで保留する第２図柄抽選保留手段と、
所定条件が成立すると、前記可変入賞始動手段を前記第１状態から前記第２状態に変化させる制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記第２特別遊技は、前記第１特別遊技に比して遊技者にとって有利になる又は有利になる確率が高くなるように設定する特別遊技設定手段と、
前記可変入賞始動手段が前記第２状態に変化する前に、当該可変入賞始動手段が前記第２状態に変化することを示唆する示唆演出を実行する演出実行手段と
を備え、
前記演出実行手段は、前記第１図柄抽選保留手段又は／及び第２図柄抽選保留手段の前記保留の状況に応じて前記示唆演出を実行するとともに、前記保留数に応じて異なる乱数テーブルを有し、それぞれの乱数テーブルで前記示唆演出を実行させる割合を異ならせたこと
を特徴とする遊技機。