(57)【要約】【課題】停止すると特典が付与される可能性のある図柄を設けた場合に、遊技の興趣を減退しにくくする。【解決手段】隣接する２つの図柄を有する特典示唆部分を停止可能とする特典示唆停止制御を実行する際に特典付与決定手段による特典を付与する決定がされていない場合には、視認可能領域の中に停止した状態の特典示唆部分の図柄のうちの少なくとも一方の視認性を低下させ、特典示唆停止制御を実行する際に特典付与決定手段による特典を付与する決定がされている場合には、視認可能領域の中に停止した状態の特典示唆部分の図柄の視認性を低下させないカバーを備えたことを特徴とする。【選択図】図２６
2017127454.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を回転方向に規則的に配置した複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させる制御を実行する停止制御手段と、
前記複数のリールのそれぞれに配置された前記図柄を視認可能な視認可能領域を有するリール窓と、
前記視認可能領域の少なくとも一部に重なった状態で、前記リールの視認性を低下させることが可能なカバーと、
特典を付与するか否かの決定を行う特典付与決定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数のリールは、回転方向に沿って第一の図柄と第二の図柄が隣接して配置された特典示唆部分を有するリールを一つ以上含むものであり、
前記停止制御手段は、
前記特典示唆部分を前記視認可能領域の中に停止可能とする特典示唆停止制御を実行可能な手段であり、
前記特典付与決定手段は、
前記特典示唆停止制御の実行がある場合に前記決定を行う手段であり、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合には、前記視認可能領域の中に停止した状態の前記第一の図柄および前記第二の図柄のうちの少なくとも一方の視認性を低下させ、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされている場合には、前記視認可能領域の中に停止した状態の前記第一の図柄および前記第二の図柄の視認性を低下させないものであることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
複数種類の図柄を回転方向に規則的に配置した複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させる制御を実行する停止制御手段と、
前記複数のリールのそれぞれに配置された前記図柄を視認可能な視認可能領域を有するリール窓と、
前記視認可能領域の少なくとも一部に重なった状態で、前記リールの視認性を低下させることが可能なカバーと、
特典を付与するか否かの決定を行う特典付与決定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数のリールは、回転方向に沿って第一の図柄と第二の図柄が隣接して配置された特典示唆部分を有するリールを一つ以上含むものであり、
前記停止制御手段は、
前記特典示唆部分を前記視認可能領域の中に停止可能とする特典示唆停止制御を実行可能な手段であり、
前記特典付与決定手段は、
前記特典示唆停止制御の実行がある場合に前記決定を行う手段であり、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合には、当該特典示唆停止制御の対象となったリールに対し、前記特典示唆部分に配置された前記第一の図柄および前記第二の図柄のうちの少なくとも一方の視認性を低下させ、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされている場合には、当該特典示唆停止制御の対象となったリールに対し、前記特典示唆部分に配置された前記第一の図柄および前記第二の図柄の視認性を低下させないものであることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２記載の遊技台であって、
前記カバーは、
前記視認可能領域の外から、当該視認可能領域の中に移動可能なものであることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３記載の遊技台であって、
前記カバーは、
画像を表示する表示手段が設けられたものであって、
前記表示手段に画像が表示された状態で、前記視認可能領域の少なくとも一部に重なった状態とすることで、前記図柄の視認性を低下させるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合には、前記特典示唆停止制御の対象となっているリールとは異なるリールの視認性を低下させず、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされている場合には、前記特典示唆停止制御の対象となっているリールとは異なるリールの視認性を低下させるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合に、前記複数のリールのいずれかが一遊技の回転を停止する以前から、前記特典示唆部分が停止可能なリールの視認性を低下させるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項５に記載の遊技台であって、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合に、前記複数のリールのいずれかが一遊技の回転を停止する以前から、前記特典示唆部分を停止可能なリールの視認性を低下させるものであり、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされている場合に、前記複数のリールのいずれかが一遊技の回転を停止する以前から、前記特典示唆部分を停止可能なリール以外のリールの視認性を低下させるものであることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか１項に記載の遊技台であって、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合には、当該特典示唆停止制御の対象となったリールにおける前記第一の図柄および前記第二の図柄の双方を、視認性を低下させる対象とするものであることを特徴とする遊技台。
【請求項９】
請求項１から８のいずれか１項に記載の遊技台であって、
第一のモードと第二のモードを含む複数種類のモードから一のモードを設定するモード設定手段を備え、
前記停止制御手段は、
前記第一のモードおよび前記第二のモードの双方で同じ確率で前記特典示唆停止制御を実行可能な手段であり、
前記第一のモードは、前記第二のモードより、前記特典付与決定手段により前記特典の付与が決定される確率が高いモードであることを特徴とする遊技台。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれか１項に記載の遊技台をコンピュータでシミュレーションするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、所定の数の遊技媒体を使用し、かつスタートレバーが操作されることで、複数ある役の中から内部当選役を決定する抽選を行うとともに、複数あるリールを回転させ、決定された内部当選役とストップボタンの操作結果に基づいてリールを停止させ、停止されたリールの態様によって入賞した判定された役に応じた利益を付与するように構成されており、この一連の処理を主制御部が行うように構成されている。さらに、この主制御部からの一方向通信で接続された副制御部を備え、この副制御部で主制御部から送信された情報に基づく様々な演出を行うように構成されている。
【０００３】
このようなスロットマシンには、停止した図柄に応じて所謂ＡＴ遊技のような有利な特典が付与されるものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５６２６６１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記の構成において、特典が付与され得る図柄が停止したにも拘わらず特典が付与されなかった場合に、特典の付与を期待した遊技者の遊技の興趣が減退する虞がある。
【０００６】
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、停止すると特典が付与される可能性のある図柄を設けた場合に、遊技の興趣を減退しにくくする遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄を回転方向に規則的に配置した複数のリールと、
前記複数のリールの回転を個別に停止させる制御を実行する停止制御手段と、
前記複数のリールのそれぞれに配置された前記図柄を視認可能な視認可能領域を有するリール窓と、
前記視認可能領域の少なくとも一部に重なった状態で、前記リールの視認性を低下させることが可能なカバーと、
特典を付与するか否かの決定を行う特典付与決定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数のリールは、回転方向に沿って第一の図柄と第二の図柄が隣接して配置された特典示唆部分を有するリールを一つ以上含むものであり、
前記停止制御手段は、
前記特典示唆部分を前記視認可能領域の中に停止可能とする特典示唆停止制御を実行可能な手段であり、
前記特典付与決定手段は、
前記特典示唆停止制御の実行がある場合に前記決定を行う手段であり、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合には、前記視認可能領域の中に停止した状態の前記第一の図柄および前記第二の図柄のうちの少なくとも一方の視認性を低下させ、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされている場合には、前記視認可能領域の中に停止した状態の前記第一の図柄および前記第二の図柄の視認性を低下させないものであることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、特典が付与される可能性のある図柄を設けた場合に、遊技の興趣を減退しにくくすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】液晶表示装置１５７の動作の一例を示す図である。
【図４】制御部の回路ブロック図である。
【図５】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【図７】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図８】各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】主制御部３００による操作条件報知演出の一例を示す図である。
【図１０】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０におけるリール停止データ選択処理（図１０のステップＳ１１１）の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１における再遊技役２停止データ設定処理（図１１のステップＳ１００３）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】再遊技役２に内部当選した際に用いられる停止データの一例を示す図である。
【図１４】図１２の再遊技役２停止データ設定処理におけるＡＴ上乗せ抽選処理（図１２のステップＳ１１０７）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】図１１における小役３ａ停止データ設定処理（図１１のステップＳ１００７）の流れを示すフローチャートである。
【図１６】図１０における主制御部操作条件報知演出設定処理（図１０のステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１０における遊技状態制御処理（図１０のステップＳ１２３）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２０】図１９における演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【図２１】図２０におけるリール窓画像演出設定処理（図２０のステップＳ３００５）の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図２０における第１副制御部操作条件報知演出設定処理（図２０のステップＳ３００９）の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図２４】再遊技役２内部当選時のリール停止データがＤ−１の場合の動作を示す図である。
【図２５】再遊技役２内部当選時のリール停止データとしてＤ−２が選択され、ＡＴ上乗せ抽選に当選する場合の動作の一例を示す図である。
【図２６】再遊技役２内部当選時のリール停止データとしてＤ−２が選択され、ＡＴ上乗せ抽選に当選しない場合の動作の一例を示す図である。
【図２７】再遊技役２内部当選時のリール停止データとしてＤ−３が選択され、ＡＴ上乗せ抽選に当選しない場合の動作の一例を示す図である。
【図２８】再遊技役２内部当選時のリール停止データとしてＤ−４が選択され、ＡＴ上乗せ抽選に当選しない場合の動作の一例を示す図である。
【図２９】リール窓画像演出によって表示される画像の領域と図柄に対応する領域との差を示す図である。
【図３０】特典示唆部分の変形例を示す図である。
【図３１】第２変形例の構成を示す図である。
【図３２】第２変形例の動作を示す図である。
【図３３】透過型液晶と可動体を組み合わせた変形例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１１】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、リール窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄はリール窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１５】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、リール窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１６】
本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。入賞ラインとは、後述する図６で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が３枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインＬ２や、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインＬ３の計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１７】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役）に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。また、払出枚数表示器１２７は、後述する操作条件報知演出にも用いられる。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第１停止リール、第２停止リール、第３停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第１停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部にはタイトルパネル１６０および音孔１４３が設けられている。
【００２６】
リール窓１１３およびその周囲を含む領域には、液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）が設けられている。この液晶表示装置１５７の動作について、図３を用いて説明する。同図は、液晶表示装置１５７の動作の一例を示す図である。
【００２７】
この液晶表示装置１５７は、リール窓１１３の内側の領域と外側の領域に、画像を表示可能な装置である。このうち、リール窓１１３の内側の領域（リール窓１１３を覆う領域）にはバックライト用の反射板が設けられておらず、所謂透過型液晶になっている。なお、この透過型液晶となっている部分は、本発明のカバーの一例に相当する。
【００２８】
図３（ａ）には、スロットマシン１００に電力供給がされていない場合における、液晶表示装置１５７の状態が示されている。具体的には、リール窓１１３の外側の領域についてバックライトが発光しない状態となっていることが示されており、リール窓１１３の内側の領域ではバックライトがないためにリール１１０〜１１２が視認可能な状態となっていることが示されている。
【００２９】
図３（ｂ）には、液晶表示装置１５７の動作の一例が示されている。この図では、液晶表示装置１５７全体を用いて画像を表示していることが示されている。このとき、リール窓１１３の内側の領域では、リール１１０〜１１２からの光がバックライトの役割を果たし、この領域において液晶表示装置１５７の画像が視認可能な状態となる。このとき、液晶表示装置１５７はリール１１０〜１１２の光を遮るシャッタの役割を果たすため、リール１１０〜１１２の視認性は低下する（見にくくなる）ことになる。
【００３０】
図３（ｃ）には、（ｂ）とは異なる液晶表示装置１５７の動作の一例が示されている。この図では、リール窓１１３の内側の領域が、上記（ｂ）の例とは異なる。具体的には、リール窓１１３の内側の領域において画像を表示しないことにより、リール１１０〜１１２の視認性を確保した状態にしている。
【００３１】
以上説明したように、本実施形態では、液晶表示装置１５７についてリール窓１１３を覆う領域を設け、画像を表示しない場合にリール１１０〜１１２を視認可能にするとともに、画像を表示した場合はリール１１０〜１１２の視認性を低下させることができる。
【００３２】
なお、画像を表示する装置については、液晶表示装置に限らず、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認できるように構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３３】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３４】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、以下説明する主制御部３００は、本発明の停止制御手段、特典付与決定手段、モード設定手段の一例に相当するものである。
【００３５】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３６】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３７】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、右リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３８】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３９】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４０】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４１】
左リール１１０のインデックスセンサ、中リール１１１のインデックスセンサ、および、右リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４２】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３９（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４３】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態を示す情報）を出力する。
【００４４】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４５】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４６】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４７】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５３４（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５３４には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５３６が接続されている。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「リプレイ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「スイカ図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
なお、図５に示すように、本実施形態のブランク１図柄とブランク２図柄は、主人公キャラクタの背景に家紋が描かれた図柄の上半分と下半分にそれぞれ相当する。本実施形態では、ブランク１図柄とブランク２図柄の双方がリール窓１１３に停止することによって、２図柄分の大きさの図柄を遊技者に見せることができるように構成されている。なお以降の説明では、ブランク１図柄とブランク２図柄の隣接する２図柄を含む部分を特典示唆部分と称する。例えば、左リール１１０においては、番号１と番号２の範囲が特典示唆部分に相当する。また、中リール１１１においては、番号１３と番号１４の範囲が特典示唆部分に相当する。また、右リール１１２においては、番号１３と番号１４の範囲がこの特典示唆部分に相当する。
【００５７】
＜入賞役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役、再遊技役１〜２、小役１〜３がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５９】
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜２は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役、および再遊技役１〜２への入賞が含まれる。
【００６０】
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「白７−白７−白７」、「青７−青７−青７」、「Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ−Ｂｏｎｕｓ」である。
【００６１】
特別役に内部当選すると、特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。このフラグは、特別役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においても特別役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技において特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技で特別役に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）については後述する。
【００６２】
主制御部３００は、特別役のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態（ＲＴ４）において、所定の枚数（例えば３６０枚）を超える払出しがされると、再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ４）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００６３】
再遊技役１〜２は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「リプレイ−リプレイ−ベル」、「ブランク１−リプレイ−ベル」、「ブランク２−リプレイ−ベル」、「リプレイ−ブランク１−ベル」、「リプレイ−ブランク２−ベル」、「リプレイ−リプレイ−ブランク１」、「リプレイ−リプレイ−ブランク２」である。
【００６４】
上記再遊技役１〜２は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、再遊技役１〜２に入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、再遊技役１〜２に入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６５】
小役１〜３は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役であり、対応する図柄組み合わせは、小役１が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、小役２が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役３が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６６】
主制御部３００は、ＡＴ演出状態（ＡＴ遊技状態）の開始抽選（図１７のステップＳ１５０７）に当選した場合に、再遊技低確率状態（ＲＴ１）から再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。また、再遊技高確率状態（ＲＴ２）において、後述するＡＴゲーム数が０になったことに基づいて、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、この再遊技高確率状態（ＲＴ２）については後述する。
【００６７】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図７は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００６８】
スロットマシン１００は、大別すると再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の計４つの遊技状態があり、これらの遊技状態は主制御部３００によって制御されている。図７には、これらの４つの遊技状態が示されている。また、各遊技状態を結ぶ矢印上に移行条件が記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。この遊技状態が移行する条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払出しがされることなどがある。
【００６９】
図８は、各遊技状態における役の抽選テーブルを示す図である。この図において、横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの役に対応付けられた抽選値（抽選データの範囲の大きさ）を示す。以降説明する各遊技状態において、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）においては、小役１の抽選値が５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６＊１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００７０】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００の遊技状態について説明する。
【００７１】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態（ＲＴ１）は、再遊技役の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態である。再遊技低確率状態（ＲＴ１）では、図８に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【００７２】
再遊技低確率状態（ＲＴ１）において内部当選する役には、特別役、小役１〜２、小役３ａ、再遊技役１がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７３】
ここで、小役３ａについて説明する。本実施形態では、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の操作順序のそれぞれに対し、当該操作順序を小役３に入賞するための正解の操作順序とする役が設けられている。すなわちこれらの役に内部当選した場合、対応付けられた正解の操作順序に従って停止操作がされると小役３に入賞し、それ以外の停止操作がされるとハズレとなる。
【００７４】
本実施形態のスロットマシン１００においては、第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作の組み合わせによって複数の操作順序がある（例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の計６通り）。上記説明した小役３ａは、小役３に内部当選する役であって、これら複数の操作順序のそれぞれを正解の操作順序とする複数の役の総称である。この小役３ａのように、入賞する役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と呼ぶ場合がある。
【００７５】
なお、本実施形態では、小役３ａに相当する役のそれぞれの内部当選確率が均等になっている。すなわち、小役３に入賞するための正解の操作順序に偏りが存在せず、小役３に入賞しやすい操作順序が存在しないように構成されている。しかし、このような構成は一例であり、例えば正解の操作順序が左第１停止を要する役の内部当選確率を他の役の内部当選確率よりも低くしたり、そもそもそのような役を設けない、といったように、小役３ａに相当する役のそれぞれの内部当選確率に偏りを設けた構成であってもよい。この場合、左第１停止の操作順序で停止操作をするよりも、右第１停止あるいは中第１停止の操作順序で停止操作をする方が、小役３ａに入賞しやすくなる。このように、役の内部当選確率に偏りを設けることで、操作順序によって有利不利が存在するようにしてもよい。
【００７６】
また、本実施形態では、小役３ａに相当する役を複数設ける構成を採用しているが、例えば小役３ａという一つの役を設けた上で、この役に内部当選したときに正解の操作順序を抽選で決定するように構成してもよい。
【００７７】
さらに、本実施形態では、小役３ａについて正解の操作順序を対応付けた役を用いているが、正解の操作タイミングを対応付けた役を用いてもよい。
【００７８】
図７には、後述するＡＴ抽選に当選することにより、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。また、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００７９】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ２）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ２）は、再遊技役の内部当選確率が再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ２）では、図８に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【００８０】
再遊技高確率状態（ＲＴ２）において内部当選する役には、特別役、小役１〜２、小役３ａ、再遊技役１〜２がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【００８１】
図７には、後述するＡＴゲーム数を消化した（ＡＴゲーム数が０になった）ことにより、再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。さらに、特別役に入賞した場合には、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。
【００８２】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ３）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ３）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態（特別役内部当選状態）であり、この特別役内部当選状態（ＲＴ３）において内部当選する役には、小役１〜２、小役３ａ、再遊技役１がある。なお、役が内部当選しなかった場合（４３２４７／６５５３６）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。この特別役内部当選状態（ＲＴ３）では、図８に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。
【００８３】
そして、図７に示す通り、特別役内部当選状態（ＲＴ３）において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合（特別役に入賞した場合）に、後述する特別遊技状態（ＲＴ４）に移行する。
【００８４】
＜特別遊技状態（ＲＴ４）＞
特別遊技状態（ＲＴ４）では、図８に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する役を抽選する。特別遊技状態において内部当選する役は、小役３ｂである。この小役３ｂは、内部当選すると操作タイミングに関わらず小役３に入賞する役である。
【００８５】
図７には、特別遊技状態（ＲＴ４）において、規定数を超える払い出しがされた場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。
【００８６】
なお、本実施形態では、特別遊技状態（ＲＴ４）が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【００８７】
＜ＡＴ演出状態＞
本実施形態のスロットマシン１００の主制御部３００は、４つの遊技状態（ＲＴ１〜４）を制御している。さらに、主制御部３００では、この遊技状態とは別に通常演出状態、ＡＴ演出状態の２つの演出状態を制御、管理している。
【００８８】
ＡＴ演出状態では、内部当選した役に対する操作条件（操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれか）を示唆する操作条件報知演出が実行される場合がある。この操作条件報知演出に用いられるデバイスとしては、主制御部３００によって制御されるものとして払出枚数表示器１２７があり、第１副制御部４００によって制御されるものとして液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０がある。ここで、図９を用いて、主制御部３００による操作条件報知演出の詳細について説明する。同図は、主制御部３００による操作条件報知演出の一例を示す図である。
【００８９】
ＡＴ演出状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように操作タイミング又は操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される。具体的には、小役３ａに内部当選した場合には小役３に入賞するための操作順序を示唆する。なお、操作順序の示唆の対象となる役をＡＴ役と称する。また以下では、内部当選したＡＴ役に応じて、遊技者に有利な結果をもたらす操作条件を正解の操作条件と称し、この正解の操作条件を満たさない操作条件を不正解の操作条件と称する。
【００９０】
小役３ａに内部当選した場合、小役３に入賞する場合とハズレになる場合がある。小役３に入賞すれば払い出しがある一方、ハズレの場合は払出しがないため、小役３に入賞する方が遊技者にとって有利な結果になる。このため、ＡＴ演出状態において、小役３ａに内部当選した場合には、小役３に入賞するための正解の操作順序を示唆する演出が実行される。
【００９１】
図９には、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、右中左の正解の操作順序のそれぞれに対する、払出枚数表示器１２７の表示パターン（ここでは、数字の１〜６）が示されている。本実施形態では、払出枚数表示器１２７に二つある７セグメント表示器のうち、右側を正解の操作順序の示唆に用いている。例えば、小役３ａに内部当選した際の正解の操作順序が左中右である場合には、これに対応する「１」が、払出枚数表示器１２７の右側の７セグメント表示器に表示される。この表示によって、左中右の操作順序で停止操作すればよいことが示唆されたと言える。なお、第１副制御部４００では、液晶表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０により同様の操作条件を報知する演出が実行される。
【００９２】
ＡＴ演出状態は、ＡＴゲーム数に従って設定（維持）される。ここでＡＴゲーム数とは、ＡＴ演出状態が維持される遊技の回数を示すものである。本実施形態では再遊技低確率状態（ＲＴ１）における遊技終了時の抽選（以下、ＡＴ抽選）によってＡＴゲーム数が設定される（図１７のステップＳ１５０７）。本実施形態では、通常演出状態が設定されている場合にＡＴ抽選に当選するとＡＴ演出状態が設定されるとともに、ＡＴゲーム数に初期値（例えば、３０）が設定される。また、再遊技役２に内部当選した場合に、ＡＴゲーム数の加算（上乗せ）が実行される場合がある（図１２のステップＳ１１０７）。なお、本実施形態では、このＡＴ抽選に当選することが再遊技高確率状態（ＲＴ２）への移行条件となっている。このため、ＡＴ抽選に当選すると、その次の遊技からＡＴ演出状態、かつ、再遊技高確率状態（ＲＴ２）が設定される。しかし、このような構成に限らず、遊技状態と演出状態が異なる条件で設定されるように構成してもよい。
【００９３】
その後、ＡＴゲーム数に相当する遊技が終了した時点（ＡＴゲーム数＝０）で通常演出状態が設定される（ＡＴ演出状態が終了する）。また、本実施形態では、このＡＴ演出状態が終了することが再遊技低確率状態（ＲＴ１）への移行条件となっている。このため、ＡＴ演出状態の終了に合わせて再遊技低確率状態（ＲＴ１）が設定される。なお、内部当選した役に基づいてＡＴゲーム数を加算するようにしてもよい。
【００９４】
なお、本実施形態の構成に限らず、例えば、ＡＴゲーム数とは別にＡＴセット数を設け、ＡＴ抽選ではＡＴセット数が加算されるように構成した上で、ＡＴゲーム数が０となった場合にＡＴセット数が１以上であれば、ＡＴセット数を１減算して再度ＡＴゲーム数を設定しＡＴ演出状態が継続するといった構成としてもよい。また、ＡＴゲーム数やＡＴセット数によらず、所定の条件（例えば特定の遊技状態になったとき）に従ってＡＴ演出状態が開始、終了されるようにしてもよい。また、所定の条件に従ってＡＴゲーム数を加算するか否かの抽選が実行されるようにしてもよい。
【００９５】
上記説明したように、本実施形態では、小役３ａをＡＴ役としている。このＡＴ役は、操作順序が重複しない複数の役で構成されている。
【００９６】
本実施形態では、小役３ａが操作順序によって結果が異なる役である場合について説明したが、操作タイミングによって結果が異なる小役３ａ役を採用した上で、操作条件報知演出によってこの操作タイミングを報知する（例えば、ある図柄を狙うように報知する）ようにしてもよい。すなわち、ＡＴ役は、操作順序あるいは操作タイミングの少なくともいずれかを含む操作条件が満たされたか否かによって、結果が異なる役であればよく、操作条件報知演出はこれらの操作条件を報知するものであればよい。ここで、操作条件とは、操作順序および操作タイミングのうちの少なくともいずれか一方で構成される条件である。
【００９７】
なお、本実施形態では、払出枚数表示器１２７の二つある７セグメントのうち、右側で正解の操作条件を表示する構成を採用している。なお、本実施形態のように一のセグメントを用いてすべての操作条件を表示してもよいし、操作条件の種類ごとに表示領域を分けて表示内容を重複させないようにしてもよい。また、表示領域を分けた上で、これらの表示領域同士で互いの表示が同一にならないようにすることで、示唆される操作条件を遊技者がより認識しやすくすることができる。なお、表示領域を分ける構成としては、操作条件の種類に応じて７セグメントを複数設ける構成であってもよいし、一の７セグメントの各セグメントを操作条件の種類ごとに使い分ける構成であってもよい。
【００９８】
また、本実施形態のように、異なる役において正解の操作条件が同一の場合には、同一の表示内容とする構成を採用してもよいが、役毎に異なる表示内容としてもよい。
【００９９】
本実施形態では、操作条件報知演出と付与数を同一の表示器で表示するようにしているが、必ずしもこのようにする必要はなく、それぞれ専用の表示器を設けてもよい。また、正解の操作条件と付与数とは異なる表示（例えば、貯留数の表示）と重複する表示器としてもよい。
【０１００】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１０１】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１０に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１０３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１０４】
ステップＳ１０３では、賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。この処理では、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入されたことを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０５へ進む。
【０１０５】
ステップＳ１０５では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【０１０６】
ステップＳ１０７では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【０１０７】
ステップＳ１０９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０７で取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部当選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行なう。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。なお詳細は後述するが、この処理で選択された役を内部当選した役と称する場合がある。
【０１０８】
ステップＳ１１１では、内部抽選の結果に基づき、リール停止データが選択される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。なお、このリール停止データ選択処理の詳細については、図１１を用いて後述する。
【０１０９】
ステップＳ１１３では、主制御部操作条件報知演出設定処理が実行される。なお、この処理の詳細については、図１６を用いて後述する。
【０１１０】
ステップＳ１１５では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させ、回転開始コマンドの送信準備を行う。この処理において、一定の回転速度となるまでリールを加速させ、その後にインデックスセンサを検知したことに基づいてストップボタンの操作（停止操作）を有効とする。
【０１１１】
ステップＳ１１７では、リール停止制御処理が実行される。この処理において、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０乃至１１２の何れかを停止させ、各停止操作に対応するコマンド（第１〜第３停止操作コマンド）の送信準備を行う。また、第１停止操作については第２停止操作に対応するリール停止データを準備し、第２停止操作については第３停止操作に対応するリール停止データを準備する。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１９へ進む。
【０１１２】
ステップＳ１１９では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役１に入賞したと判定する。
【０１１３】
ステップＳ１２１では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１１４】
ステップＳ１２３では遊技状態制御処理を行う。この処理では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行（更新）させる。また、現在の遊技状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。なお、この処理の詳細については、図１７を用いて後述する。
【０１１５】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１６】
次に図１１を用いて、図１０の主制御部メイン処理におけるリール停止データ選択処理（図１０のステップＳ１１１）の詳細について説明する。同図は、図１０におけるリール停止データ選択処理（図１０のステップＳ１１１）の流れを示すフローチャートである。
【０１１７】
まず、最初のステップＳ１００１では、再遊技役２に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１００５に進む。
【０１１８】
ステップＳ１００３では、再遊技役２停止データ設定処理が実行され、ステップＳ１００５に進む。なお、この処理の詳細は図１２を用いて後述する。
【０１１９】
ステップＳ１００５では、小役３ａに内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００７に進み、そうでない場合にはステップＳ１００９に進む。
【０１２０】
ステップＳ１００７では、小役３ａ停止データ設定処理が実行され、ステップＳ１００９に進む。なお、この処理の詳細は図１５を用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ１００９では、その他の停止データ設定処理が実行され、このリール停止データ選択処理を終了する。
【０１２２】
次に、図１２を用いて、図１１のリール停止データ選択処理における再遊技役２停止データ設定処理（図１１のステップＳ１００３）の詳細について説明する。同図は、図１１における再遊技役２停止データ設定処理（図１１のステップＳ１００３）の流れを示すフローチャートである。
【０１２３】
まず、最初のステップＳ１１０１では、停止データが選択される。本実施形態では、再遊技役２に内部当選した際の停止データとしてＤ−１〜Ｄ−４の４種類が設けられており、これらのいずれかが選択されることになる。なお、これらの停止データが選択される確率は均等となっている。ここで、これらの停止データの詳細について図１３を用いて説明する。同図は、再遊技役２に内部当選した際に用いられる停止データの一例を示す図である。
【０１２４】
まず、図１３の左側には、再遊技役２に内部当選した際の停止データ（停止テーブル）が複数設けられていることが示されている。上記説明したように、これらの停止データからいずれかが選択され、ストップボタンによるリールの停止制御に用いられる。これらの停止データは、再遊技役２の図柄組合せのうち、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方をリール窓１１３内に停止させる（ブランク１図柄およびブランク２図柄のいずれかを中段に停止させる）ことが可能か否か、また可能な場合にはどのリールか、が異なるものである。
【０１２５】
停止データとしてＤ−１が選択された場合には、図１３（ａ）に示すように、いずれのリールにもブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を停止させることができない。
【０１２６】
停止データとしてＤ−２が選択された場合には、図１３（ｂ）に示すように、左リール１１０にブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を停止させることが可能である。具体的には、左ストップボタン１３７の停止操作が、図５に示す左リール１１０の番号０〜２、１８〜２０に示す図柄が中段ラインにあるタイミングで行われた場合には、ブランク１図柄およびブランク２図柄のいずれかが中段ラインに停止し、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を視認可能な状態になる。左ストップボタン１３７の停止操作が上記以外のタイミングであった場合には中段ラインに「リプレイ−リプレイ−ベル」が停止し、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方が視認可能な状態とはならない。
【０１２７】
停止データとしてＤ−３が選択された場合には、図１３（ｃ）に示すように、中リール１１１にブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を停止させることが可能である。具体的には、中ストップボタン１３８の停止操作が、図５に示す中リール１１１の番号９〜１４に示す図柄が中段ラインにあるタイミングで行われた場合には、ブランク１図柄およびブランク２図柄のいずれかが中段ラインに停止し、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を視認可能な状態になる。中ストップボタン１３８の停止操作が上記以外のタイミングであった場合には中段ラインに「リプレイ−リプレイ−ベル」が停止し、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方が視認可能な状態とはならない。
【０１２８】
停止データとしてＤ−４が選択された場合には、図１３（ｄ）に示すように、右リール１１２にブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を停止させることが可能である。具体的には、右ストップボタン１３９の停止操作が、図５に示す右リール１１２の番号９〜１４に示す図柄が中段ラインにあるタイミングで行われた場合には、ブランク１図柄およびブランク２図柄のいずれかが中段ラインに停止し、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を視認可能な状態になる。右ストップボタン１３９の停止操作が上記以外のタイミングであった場合には中段ラインに「リプレイ−リプレイ−ベル」が停止し、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方が視認可能な状態とはならない。
【０１２９】
図１２に戻り、ステップＳ１１０３では、ステップＳ１１０１で選択された停止データが設定され、ステップＳ１１０５に進む。
【０１３０】
ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０３で設定された停止データがＤ−２、Ｄ−３、Ｄ−４のいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１３１】
ステップＳ１１０７では、ＡＴ上乗せ抽選処理が実行され、ステップＳ１１０９に進む。なお、この処理の詳細については、図１４を用いて後述する。
【０１３２】
ステップＳ１１０９では、リール停止データコマンドの送信準備が実行され、この再遊技役２停止データ設定処理を終了する。
【０１３３】
次に、図１４を用いて、図１２の再遊技役２停止データ設定処理におけるＡＴ上乗せ抽選処理（図１２のステップＳ１１０７）の詳細について説明する。同図は、図１２の再遊技役２停止データ設定処理におけるＡＴ上乗せ抽選処理（図１２のステップＳ１１０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１３４】
まず、最初のステップＳ１２０１では、ＡＴゲーム数を上乗せするか否かの抽選が実行される。本実施形態では、１／３の確率でこの抽選に当選する（上乗せされる）。
【０１３５】
ステップＳ１２０３では、ステップＳ１２０１の抽選結果がＲＡＭ３０８に記憶される（上乗せ当選フラグがオン）。
【０１３６】
ステップＳ１２０５では、選択された停止データ（Ｄ−２、Ｄ−３、Ｄ−４のいずれか）の情報が送信され、このＡＴ上乗せ抽選処理を終了する。
【０１３７】
次に、図１５を用いて、図１１のリール停止データ選択処理における小役３ａ停止データ設定処理（図１１のステップＳ１００７）の詳細について説明する。同図は、図１１における小役３ａ停止データ設定処理（図１１のステップＳ１００７）の流れを示すフローチャートである。
【０１３８】
まず、最初のステップＳ１３０１では、停止データが選択され、ステップＳ１３０３に進む。
【０１３９】
ステップＳ１３０３では、ステップＳ１３０１で選択された停止データが設定され、ステップＳ１３０５に進む。
【０１４０】
ステップＳ１３０５では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１３０９に進む。
【０１４１】
ステップＳ１３０７では、小役３に入賞するための操作条件（正解操作順序）の情報を含むリール停止データコマンドの送信準備が実行され、この小役３ａ停止データ設定処理を終了する。
【０１４２】
ステップＳ１３０９では、小役３に入賞するための操作条件（正解操作順序）の情報を含まないリール停止データコマンドの送信準備が実行され、この小役３ａ停止データ設定処理を終了する。
【０１４３】
次に図１６を用いて、図１０の主制御部メイン処理における主制御部操作条件報知演出設定処理（図１０のステップＳ１１３）の詳細について説明する。同図は、図１０における主制御部操作条件報知演出設定処理（図１０のステップＳ１１３）の流れを示すフローチャートである。
【０１４４】
まず、最初のステップＳ１４０１では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはこの主制御部操作条件報知演出設定処理を終了する。
【０１４５】
ステップＳ１４０３では、小役３ａに内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０５に進み、そうでない場合にはこの主制御部操作条件報知演出設定処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ１４０５では、操作条件報知演出を行うためのデータが設定される。これにより、小役３に入賞するための操作順序（正解操作順序）を示す演出が払出表示器１２７を用いて実行される（図９参照）。なお、本実施形態では、操作条件報知演出により、全ての停止操作に対する操作順序が特定できるように構成されているが、この構成に限定されるものではない。例えば、正解の操作順序のうちの次の停止操作に対する操作順序のみを示すものであってもよいし、正解の操作順序全てを示すものであってもよく、正解の操作順序のうちの次の停止操作に対する操作が少なくとも特定されるものであればよい。また、本実施形態では、操作順序を示す演出を用いた構成について説明したが、例えば特定の図柄を狙った操作タイミングを示す演出であってもよい。すなわち、操作順序または操作タイミングの少なくともいずれかを示す演出を用いた構成であってもよい。
【０１４７】
次に図１７を用いて、図１０の主制御部メイン処理における遊技状態制御処理（図１０のステップＳ１２３）の詳細について説明する。同図は、図１０における遊技状態制御処理（図１０のステップＳ１２３）の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
まず、最初のステップＳ１５０１では、現在の遊技状態が再遊技高確率状態（ＲＴ２）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０５に進む。
【０１４９】
ステップＳ１５０３では、ＡＴゲーム数の更新処理が実行される。この処理では、ＡＴゲーム数が１減算される。また、ＡＴ上乗せ抽選に当選したことを示す情報がある場合には、ＡＴゲーム数に３０が加算される。なお、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合に加算されるＡＴゲーム数の値は本実施形態のように固定値であってもよいし、複数の値から抽選によって決定された値であってもよい。
【０１５０】
ステップＳ１５０５では、現在の遊技状態が再遊技低確率状態（ＲＴ１）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０９に進む。
【０１５１】
ステップＳ１５０７では、ＡＴ演出状態を開始するか否かの抽選が実行される。この抽選に当選した場合にはＡＴゲーム数に３０が設定される。
【０１５２】
ステップＳ１５０９では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ２）、特別役内部当選状態（ＲＴ３）、特別遊技状態（ＲＴ４）の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行（更新）させる。さらに、再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する場合には演出状態がＡＴ演出状態に設定され、再遊技高確率状態（ＲＴ２）以外の遊技状態に移行する場合には演出状態が通常演出状態に設定される。また、現在の遊技状態および演出状態を示す遊技状態更新コマンドの送信準備を行う。
【０１５３】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に図１８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１５５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１５６】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１５７】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、インデックスセンサの状態はこの処理で確認される。
【０１５８】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１５９】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１６０】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部抽選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、入賞判定コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リール停止コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１６１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１６２】
ステップＳ２１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１６３】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１６４】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１６５】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１０に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１６６】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１６７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図１９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図１９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図１９（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図１９（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０１６８】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０１６９】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０１７０】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１７１】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０１７２】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。なお、この演出制御処理の詳細については、図２０を用いて後述する。
【０１７３】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１７４】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１７５】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０１７６】
次に、図１９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１７７】
次に、図１９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１７８】
ステップＳ３３１では、図１９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１７９】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１８０】
次に、図２０を用いて、図１９の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図１９における演出制御処理（ステップＳ３０９）のフローチャートである。
【０１８１】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１ではリール停止データコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００３に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１１に進む。
【０１８２】
ステップＳ３００３では、再遊技役２に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００５に進み、そうでない場合にはステップＳ３００７に進む。
【０１８３】
ステップＳ３００５では、リール窓画像演出設定処理が実行され、ステップＳ３００７に進む。なお、このリール窓画像演出設定処理の詳細については図２１を用いて後述する。
【０１８４】
ステップＳ３００７では、小役３ａに内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００９に進み、そうでない場合にはステップＳ３０１１に進む。
【０１８５】
ステップＳ３００９では、第１副制御部操作条件報知演出設定処理が実行され、ステップＳ３０１１に進む。なお、この第１副制御部操作条件報知演出設定処理の詳細については図２２を用いて後述する。
【０１８６】
ステップＳ３０１１では、上記説明した以外の演出データを設定する処理が実行され、この演出制御処理を終了する。
【０１８７】
次に図２１を用いて、図２０の演出制御処理におけるリール窓画像演出設定処理（図２０のステップＳ３００５）の詳細について説明する。同図は、図２０におけるリール窓画像演出設定処理（図２０のステップＳ３００５）の流れを示すフローチャートである。
【０１８８】
まず、最初のステップＳ３１０１では、停止データがＤ−２（図１３参照）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０３に進む。
【０１８９】
ステップＳ３１０３では、停止データがＤ−３（図１３参照）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１２１に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０５に進む。
【０１９０】
ステップＳ３１０５では、停止データがＤ−４（図１３参照）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１３１に進み、そうでない場合にはこのリール窓画像演出設定処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ３１１１では、主制御部３００から送信されたＡＴ上乗せ抽選の情報（図１４のステップＳ１２０５）に基づいて、ＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１５に進む。
【０１９２】
ステップＳ３１１３では、ＡＴ上乗せ当選時の演出（例えば、図２５の演出）を実行するために、リール窓画像演出データが設定され、このリール窓画像演出設定処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ３１１５では、ＡＴ上乗せに当選しなかった時の演出（例えば、図２６の演出）を実行するために、リール窓画像演出データが設定され、このリール窓画像演出設定処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ３１２１では、主制御部３００から送信されたＡＴ上乗せ抽選の情報（図１４のステップＳ１２０５）に基づいて、ＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１２３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１２５に進む。
【０１９５】
ステップＳ３１２３では、ＡＴ上乗せ当選時の演出を実行するために、リール窓画像演出データが設定され、このリール窓画像演出設定処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ３１２５では、ＡＴ上乗せに当選しなかった時の演出（例えば、図２７の演出）を実行するために、リール窓画像演出データが設定され、このリール窓画像演出設定処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ３１３１では、主制御部３００から送信されたＡＴ上乗せ抽選の情報（図１４のステップＳ１２０５）に基づいて、ＡＴ上乗せ抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１３３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１３５に進む。
【０１９８】
ステップＳ３１３３では、ＡＴ上乗せ当選時の演出を実行するために、リール窓画像演出データが設定され、このリール窓画像演出設定処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ３１３５では、ＡＴ上乗せに当選しなかった時の演出（例えば、図２８の演出）を実行するために、リール窓画像演出データが設定され、このリール窓画像演出設定処理を終了する。
【０２００】
次に図２２を用いて、図２０の演出制御処理における第１副制御部操作条件報知演出設定処理（図２０のステップＳ３００９）の詳細について説明する。同図は、図２０における第１副制御部操作条件報知演出設定処理（図２０のステップＳ３００９）の流れを示すフローチャートである。
【０２０１】
まず、最初のステップＳ３２０１では、ＡＴ演出状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはこの第１副制御部操作条件報知演出設定処理を終了する。
【０２０２】
ステップＳ３２０３では、主制御部３００から送信された停止データ（図１５のステップＳ１３０７）を参照し、小役３に入賞するための操作順序（正解の操作順序）を報知するための演出データが設定され、この第１副制御部操作条件報知演出設定処理を終了する。
【０２０３】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２３を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２３（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２３（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２３（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２３（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２０４】
まず、図２３（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２０５】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０２０６】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２０７】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２０８】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２０９】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２１０】
ステップＳ４１３では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２３（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０２１１】
次に、図２３（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２１２】
次に、図２３（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２１３】
ステップＳ４１７では、図２３（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２１４】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２１５】
次に、図２３（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１３の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２１６】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２１７】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２１８】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２１９】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２２０】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２２１】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２２２】
≪動作説明≫
以下、上記説明した内容を踏まえ、本実施形態のスロットマシン１００の特徴的な動作について説明する。
【０２２３】
本実施形態では、遊技中にリールの視認性を低下させるリール窓画像演出が実行される場合がある。まず、このリール窓画像演出が実行されない場合について説明した後、リール窓画像演出が実行される場合について説明する。
【０２２４】
＜リール窓画像演出が実行されない場合＞
ここでは、図２４を用いて、リール窓画像演出が実行されない場合について説明する。同図は、再遊技役２内部当選時のリール停止データがＤ−１の場合の動作を示す図である。なお、再遊技役２以外の役に内部当選した場合は、この例に従って動作する。
【０２２５】
まず、本実施形態では、すべてのリールが停止した後、あるいは払い出しがあればその後において、ベットボタン１３０〜１３２の操作待ちの状態となった時点で、液晶表示装置１５７による画像がリール窓１１３内にも表示され、リール１１０〜１１２の視認性が低下した状態となる（図２４（ａ））。なお、ベットボタン１３０〜１３２の操作待ちの状態となってから所定時間の経過後に同様の状態になるように構成してもよい。
【０２２６】
上記の状態でベットボタン１３０〜１３２の操作がされると、液晶表示装置１５７による画像がリール窓１１３内には表示されなくなり、リール１１０〜１１２の視認性が回復する（図２４（ｂ））。
【０２２７】
その後、スタートレバー１３５が操作されるとリールの回転が開始される。このとき、リール窓１１３内においては、液晶表示装置１５７による画像が表示されていないままとなる（図２４（ｃ））。
【０２２８】
さらに、ストップボタンの操作が受け付けられると、対応するリールが停止されることになるが、ここでも、リール窓１１３内において、液晶表示装置１５７による画像が表示されていないままとなる（図２４（ｄ）〜（ｆ））。
【０２２９】
すべてのリールが停止した後、あるいは払い出しがあればその後において、ベットボタン１３０〜１３２の操作待ちの状態となると、再び液晶表示装置１５７による画像がリール窓１１３内に表示されることになる（図２４（ａ））。なお、再遊技役に入賞した場合にはベットボタン１３０〜１３２の操作待ちの状態にならず（再遊技が付与される）、リール窓１１３内に液晶表示装置１５７による画像が表示されていないままの状態となる。なお、再遊技が付与された際にベットボタン１３０〜１３２の操作がされた場合であっても、リール窓１１３内に液晶表示装置１５７による画像が表示されていない状態は維持される。その後、スタートレバー１３５の操作がされると、次の遊技（再遊技）が開始する（図２４（ｇ））。
【０２３０】
なお、ベットボタン１３０〜１３２の操作待ちの状態になった場合に、リール窓１１３内に液晶表示装置１５７による画像を表示しないようにしてもよい。また、再遊技が付与された場合に一旦液晶表示装置１５７による画像をリール窓１１３内に表示させ、スタートレバー１３５やベットボタン１３０〜１３２の操作がされた際にリール窓１１３内の視認性を回復する（液晶表示装置１５７による画像を表示しない）ようにしてもよい。
【０２３１】
＜リール窓画像演出が実行される場合（ＡＴ上乗せあり）＞
ここで、図２５を用いて、ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合におけるリール窓画像演出について説明する。図２５は、再遊技役２内部当選時のリール停止データとしてＤ−２が選択され、ＡＴ上乗せ抽選に当選する場合の動作の一例を示す図である。なお、以下ではＡＴ上乗せ抽選の当選について、ＡＴ上乗せ当選、と表現する場合がある。
【０２３２】
まず、ベットボタン１３０〜１３２の操作がされたときの動作は、図２４で説明した動作と同様であるため、説明を省略する（図２５（ａ）（ｂ））。
【０２３３】
次に、スタートレバー１３５の操作がされた際に、再遊技役２に内部当選し、リール停止データＤ−２が選択され、さらにＡＴ上乗せ当選があったとする（図１２）。リール停止データＤ−２が選択された場合、左リール１１０において、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方をリール窓１１３内に停止させることができる（図１３（ｂ）〜（ｄ））。また、ＡＴ上乗せ当選があった場合のリール窓画像演出では、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を停止させることができる左リール１１０を除く、中リール１１１、右リール１１２の上段および下段（入賞ラインＬ１を除いた領域）に、画像を表示する演出データが設定される（図２１のステップＳ３１１３、図２５（ｃ））。
【０２３４】
なお、ＡＴ上乗せ当選があった場合のリール停止データがＤ−２ではなくＤ−３の場合、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を停止させることができるリールが中リール１１１であるため（図１３）、リール窓画像演出によって左リール１１０、右リール１１２の上段および下段（入賞ラインＬ１を除いた領域）に画像が表示されることになる（図２１のステップＳ３１２３）。また、ＡＴ上乗せ当選があった場合のリール停止データがＤ−２ではなくＤ−４の場合、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を停止させることができるリールが右リール１１２であるため（図１３）、リール窓画像演出によって左リール１１０、中リール１１１の上段および下段（入賞ラインＬ１を除いた領域）に画像が表示されることになる（図２１のステップＳ３１３３）。
【０２３５】
さらに、続く停止操作によって再遊技役２に入賞することになる。図２５（ｄ）には、左第１停止操作によって左リール１１０にブランク１図柄およびブランク２図柄の双方が停止（入賞ラインＬ１にはブランク２図柄が停止）したことが示されており、図２５（ｅ）には、中第２停止操作によって中リール１１１にリプレイ図柄が停止したことが示されており、図２５（ｆ）には、右第３停止操作によって右リール１１２にベル図柄が停止したことが示されている。これにより、再遊技役２の入賞が確定し、次遊技は再遊技となる。なお、停止操作のタイミングによってはブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止しない場合もあるが、この例のようにブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止した状態となることで、遊技者は達成感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
再遊技が付与された場合には、図２４（ａ）のような状態にはならず、次の遊技が開始されるまでリール窓１１３内に画像が表示されている領域と表示されていない領域はそのまま維持される。従って、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止している場合には、次の遊技が開始されるまでこの状態を強調することができる。なお、この状態でベットボタン１３０〜１３２の操作がされても視認性は回復せず、スタートレバー１３５の操作がされた時点で新たなリール窓画像演出があればリールの視認性が変化し、新たなリール窓画像演出がなければリール窓１１３内の視認性が回復する（図２５（ｇ））。
【０２３７】
上述したように本実施形態では、再遊技役２に内部当選した際のリール停止データがＤ−１以外（Ｄ−２、Ｄ−３、Ｄ−４）の場合に、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方をリール窓１１３内に停止させることができるようになるとともに、ＡＴ上乗せ当選の機会が得られるように構成されている（図１２のステップＳ１１０７、図１３）。そしてＡＴ上乗せ当選があった場合には、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方が停止し得るリール以外のリールに対し、視認性を低下させるリール窓画像演出が実行される（図２１のステップＳ３１１３、ステップＳ３１２３、ステップＳ３１３３）。この構成により、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止した場合に、遊技者にＡＴ上乗せ当選の期待を抱かせて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
また、ＡＴ上乗せ当選があった場合のリール窓画像演出では、停止操作の際にブランク１図柄およびブランク２図柄の双方が停止し得るリール以外のリールの視認性を低下させた状態となる。これにより、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方が停止し得るリールの視認性が他のリールよりも相対的に高い状態となり、停止操作の際に遊技者をこのリールに着目させて、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を狙わせるように構成したものである。この構成により、ＡＴ上乗せ当選があった場合にブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止した状態となる頻度を高めることができる。
【０２３９】
上記説明した構成は、特典示唆部分（本実施形態ではブランク１図柄とブランク２図柄が施された部分）がリール窓１１３内に停止可能な場合において、遊技者に有利な特典（本実施形態ではＡＴ上乗せ当選）が得られた場合に、リール窓画像演出によってリールの視認性を変化させるものである。具体的には、特典示唆部分がリール窓１１３内に停止し得るリールの視認性を他のリールよりも高い状態にするとともに、特典示唆部分がリール窓１１３内に停止した場合にこれを視認しにくくすることがないように構成されたものである。この構成により、特典示唆部分をリール窓１１３内に停止させることができるリールにおいて特典示唆部分を狙わせる効果や、停止した特典示唆部分を強調する効果を奏する。なお、本実施形態では上記特典の例としてＡＴ上乗せ当選を採用した構成について説明したが、例えば特別遊技状態が設定されたり、ＡＴ演出状態が設定されたり、より有利な遊技状態が設定されるといったように、遊技者に有利な特典であればよい。さらに、遊技者に有利な特典が設定されることが決まっているが、その設定を開始するまでの準備の状態（特典設定準備状態）や、遊技者に有利な特典が設定される可能性がそれまでの状態より高まっている状態である特典設定高確率状態が設定されてもよい。
【０２４０】
なお、上記以外の構成であっても、特典示唆部分を停止させることが可能なリールの視認性を相対的に他のリールよりも高い状態としつつ、さらに特典示唆部分が停止した場合にこれを視認しにくくすることがないように構成されているものであれば、上記の効果を奏する。
【０２４１】
例えば、再遊技役２のうち「ブランク１−リプレイ−ベル」が設けられていない構成においてリール停止データＤ−２が選択された場合には、左リール１１０の上段および中段の領域に特典示唆部分を停止させることができるが、左リール１１０の中段および下段にの領域には特典示唆部分を停止させることができないことになる。この場合、特典示唆部分が停止しない左リール１１０の下段の領域に画像を表示して、視認性を低下させる構成としてもよい。
【０２４２】
また、図２５の例では、上段および下段の図柄の視認性を低下させる構成を採用しているが、特典示唆部分が停止するリールの視認性が他のリールよりも相対的に高い状態となるものであれば、例えば上段の図柄あるいは下段の図柄のみ視認性を低下させる構成であってもよい。また、視認性を低下させる領域に一様に画像を表示する必要はなく、例えば、その領域の一部で画像が表示されないようにすることで開口部や隙間が設けられたように見せつつも、全体として視認性を低下させるようにしてもよい。遊技者は表示された画像に注意が向く傾向があるので、画像に開口部があったとしてもリールの図柄の視認性を低下させることができる場合がある。
【０２４３】
上記説明した、特典示唆部分を停止させることができるリールに対して特典示唆部分を狙わせる効果や、停止した特典示唆部分を強調する効果をより高めるためには、本実施形態のように、特典示唆部分が停止するリールの視認性がすべてのリールの中で最も高くなることが好ましい。特典示唆部分が停止するリールの視認性が他のリールのいずれかの視認性よりも高い状態となっていれば、少なくともそのリールと比較した場合においては上記の効果を奏するといえる。従って例えば、図２５では、特典示唆部分を停止させることができるリールについては視認性を低下させず、これ以外のリール全てに対して視認性を低下させるように構成されているが、特典示唆部分を停止させることができるリール以外のリールのいずれかについて視認性を低下させるように構成してもよい。
【０２４４】
なお、本実施形態では、停止操作に応じて視認性を低下させるための画像を表示する領域や、表示された画像自体が変化することが無いように構成されているが、これに限らず、停止操作に応じて画像を表示する領域が変化するように構成してもよい。特に、停止した特典示唆部分を強調する効果のみを考慮した場合には、例えばリール回転開始時はリール窓１１３内に画像を表示せず、すべてのリールが停止した時点で図２５（ｆ）の態様となるように画像を表示させる、といったように、すべてのリールが停止するまでの態様が如何なるものであっても、すべてのリールが停止した時点で特典示唆部分を強調する態様とする構成を採用してもよい。
【０２４５】
＜リール窓画像演出が実行される場合（ＡＴ上乗せなし）＞
ここで、図２６から図２８を用いて、ＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合におけるリール窓画像演出について説明する。図２６は、再遊技役２内部当選時のリール停止データとしてＤ−２が選択され、ＡＴ上乗せ抽選に当選しない場合の動作の一例を示す図である。図２７は、再遊技役２内部当選時のリール停止データとしてＤ−３が選択され、ＡＴ上乗せ抽選に当選しない場合の動作の一例を示す図である。図２８は、再遊技役２内部当選時のリール停止データとしてＤ−４が選択され、ＡＴ上乗せ抽選に当選しない場合の動作の一例を示す図である。なお、以下ではＡＴ上乗せ抽選に外れた（非当選）について、ＡＴ上乗せ非当選、と表現する場合がある。
【０２４６】
まず、ベットボタン１３０〜１３２の操作がされたときの動作は、図２４で説明した動作と同様であるため、説明を省略する（図２６（ａ）（ｂ）、図２７（ａ）（ｂ）、図２８（ａ）（ｂ））。
【０２４７】
次に、スタートレバー１３５の操作がされた際に、再遊技役２に内部当選し、リール停止データＤ−１以外（Ｄ−２、Ｄ−３、Ｄ−４のいずれか）が選択され、さらにＡＴ上乗せ非当選になったとする（図１２）。リール停止データＤ−１以外（Ｄ−２、Ｄ−３、Ｄ−４のいずれか）が選択された場合、いずれかのリールにおいてブランク１図柄およびブランク２図柄の双方をリール窓１１３内に停止させることができる（図１３（ｂ）〜（ｄ））。また、ＡＴ上乗せ非当選の場合におけるリール窓画像演出では、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を停止させることができるリールと、これ以外のリールのうち抽選によって選択されたリールのそれぞれにおける上段および下段（入賞ラインＬ１を除いた領域）に、画像を表示する演出データが設定される（図２１のステップＳ３１１５、ステップＳ３１２５、ステップＳ３１３５）。
【０２４８】
例えば、図２６（ｃ）には、リール停止データＤ−２が選択され、ＡＴ上乗せ非当選の場合に実行されるリール窓画像演出によって、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を停止させることができる左リール１１０および抽選によって選択されたリール（ここでは中リール１１１）のそれぞれにおける上段および下段（入賞ラインＬ１を除いた領域）に、画像が表示されていることが示されている。また、図２７（ｃ）には、リール停止データＤ−３が選択され、ＡＴ上乗せ非当選の場合に実行されるリール窓画像演出によって、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を停止させることができる中リール１１１および抽選によって選択されたリール（ここでは右リール１１２）のそれぞれにおける上段および下段（入賞ラインＬ１を除いた領域）に、画像が表示されていることが示されている。さらに、図２８（ｃ）には、リール停止データＤ−４が選択され、ＡＴ上乗せ非当選の場合に実行されるリール窓画像演出によって、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方を停止させることができる右リール１１２および抽選によって選択されたリール（ここでは左リール１１０）のそれぞれにおける上段および下段（入賞ラインＬ１を除いた領域）に、画像が表示されていることが示されている。
【０２４９】
さらに、続く停止操作によって再遊技役２に入賞することになる。図２６（ｄ）〜（ｆ）、図２７（ｄ）〜（ｆ）、図２８（ｄ）〜（ｆ）には、停止操作の結果「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄が停止したことが示されており、これによって再遊技役２の入賞が確定し、次遊技は再遊技となる。なお、停止操作のタイミングによってはブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止する場合もあるが、この例のように、ＡＴ上乗せ非当選の際にブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止しない状態となることで、ＡＴ上乗せ当選との誤認による遊技の興趣の減退を防止することができる。また、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止した場合であっても、このリールの上段および下段の視認性を低下させている（例えば、図２６では、左リール１１０の上下段に画像が表示されている）ため、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止した状態となっていることが認識しにくくなるため、ＡＴ上乗せ当選との誤認を生じにくくすることができる。また、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止した状態となっていることを認識した場合であっても、これに重ねて画像が表示されていることにより、容易にＡＴ上乗せ当選と誤認してしまう事態を防止できる。
【０２５０】
再遊技が付与された場合には、図２４（ａ）のような状態にはならず、次の遊技が開始されるまでリール窓１１３内に画像が表示されている領域と表示されていない領域はそのまま維持される。従って、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止している場合には、次の遊技が開始されるまでこれを認識しにくい状態が維持される。なお、この状態でベットボタン１３０〜１３２の操作がされても視認性は回復しないように構成されている。
【０２５１】
続くスタートレバー１３５の操作がされた時点で新たなリール窓画像演出がなければ、リール窓１１３内の視認性が回復するとともに、リールの回転が開始される（図２６（ｇ）、図２７（ｇ）、図２８（ｇ））。なお、スタートレバー１３５の操作がされた時点で新たなリール窓画像演出が設定された場合は、これに従ってリール窓１１３内の視認性が変化することになる。これらの動作によって、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方が停止していたリールについて視認性が回復する場合があるが、リールが回転を開始することによって遊技者にブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止した状態を見せないようにすることができる場合がある。
【０２５２】
上述したように本実施形態では、再遊技役２に内部当選した際のリール停止データがＤ−１以外（Ｄ−２、Ｄ−３、Ｄ−４）の場合に、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方をリール窓１１３内に停止させることができるようになるとともに、ＡＴ上乗せ当選の機会が得られるように構成されている（図１２のステップＳ１１０７、図１３）。この構成では、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止した状態となると、遊技者はＡＴ上乗せ当選の期待を抱く場合がある。
【０２５３】
しかし、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方をリール窓１１３内に停止させることができるリール停止データが選択されたにも関わらず、ＡＴ上乗せ非当選となる場合がある。この場合において、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止したことにより遊技者がＡＴ上乗せ当選の期待を抱いた場合、後にＡＴ上乗せ非当選であることが分かると遊技の興趣が減退してしまうことになる。そこで本実施形態では、ＡＴ上乗せ非当選の場合には、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方をリール窓１１３内に停止させることができるリールに対し、これらの図柄の視認性を低下させるリール窓画像演出を実行する構成を採用している（図２１のステップＳ３１１５、ステップＳ３１２５、ステップＳ３１３５）。この構成により、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止した場合に、これを認識しにくくすることで、遊技の興趣が減退することを防止することができる場合がある。
【０２５４】
また、ＡＴ上乗せ非当選の場合のリール窓画像演出では、停止操作の際にブランク１図柄およびブランク２図柄の双方が停止し得るリールの視認性を低下させた状態となる。これにより、ブランク１図柄およびブランク２図柄の双方が停止し得るリールの視認性が他のリールよりも相対的に低い状態となり、停止操作の際に遊技者をこのリールに着目させないようにしたり、このリールにおいてブランク１図柄およびブランク２図柄の双方が狙いにくくなるように構成したものである。この構成により、ＡＴ上乗せ非当選の場合にブランク１図柄およびブランク２図柄の双方がリール窓１１３内に停止した状態となる頻度を低くすることができる。
【０２５５】
上記説明した構成は、特典示唆部分（本実施形態ではブランク１図柄とブランク２図柄が施された部分）がリール窓１１３内に停止可能な場合において、遊技者に有利な特典（本実施形態ではＡＴ上乗せ当選）が得られなかった場合に、リール窓画像演出によってリールの視認性を変化させるものである。具体的には、特典示唆部分がリール窓１１３内に停止し得るリールの視認性を他のリールよりも低い状態にするとともに、特典示唆部分がリール窓１１３内に停止した場合にこれが視認しにくくなるように構成されたものである。具体的には、リール図柄のうち一図柄だけを視認できるよう他の二図柄の手前側に画像を表示する。この構成により、特典示唆部分をリール窓１１３内に停止させることができるリールにおいて特典示唆部分が狙われにくくする効果や、特典示唆部分が停止してしまった場合にこれを認識しにくくする効果を奏する。なお、本実施形態では上記特典の例としてＡＴ上乗せ当選を採用した構成について説明したが、例えばＡＴ演出状態が設定されたり、より有利な遊技状態が設定されるといったように、遊技者に有利な特典であればよい。
【０２５６】
なお、上記以外の構成であっても、特典示唆部分を停止させることが可能なリールの視認性を相対的に他のリールよりも低い状態としつつ、さらに特典示唆部分が停止した場合にこの特典示唆部分を構成する図柄のうち少なくとも一つを認識しにくくするように構成されているものであれば、上記の効果を奏する。特典示唆部分を停止させることが可能なリールに対してリールの図柄の視認性を悪くしていることにより、リールの図柄を狙う操作を拒むような印象を与えることができる。
【０２５７】
例えば、再遊技役２のうち「ブランク１−リプレイ−ベル」が設けられていない構成においてリール停止データＤ−２が選択された場合には、左リール１１０の上段および中段の領域に特典示唆部分を停止させることができるが、左リール１１０の中段および下段の領域には特典示唆部分を停止させることができないことになる。この場合、図２６のリール窓画像演出において、特典示唆部分が停止しない左リール１１０の下段の領域に画像を表示せずに、左リール１１０の視認性を低下させる構成としてもよい。なおこのような構成を採用する場合には、例えば、中リール１１１の下段の領域にも画像を表示しないようにするというように、特典示唆部分を停止させることが可能なリールの視認性が相対的に最も狙いにくい状態となるようにすることが好ましい。
【０２５８】
また、上記実施形態では、特典示唆部分を構成するブランク１図柄又はブランク２図柄のいずれか一方の視認性を低下させることになるが、例えば、下段ラインを入賞ラインとして上段および中段に特典示唆部分が停止し得る停止データを設けた上で、この上段および中段に停止し得る特典示唆部分のすべての視認性を低下させる画像を表示する、といったように、特典示唆部分を構成する図柄の双方の視認性を低下させる構成を採用してもよい。
【０２５９】
また、視認性を低下させる領域に一様に画像を表示する必要はなく、例えば、その領域の一部で画像が表示されないようにすることで開口部や隙間が設けられたように見せつつも、全体として視認性を低下させるようにしてもよい。このような構成であっても、特典示唆部分を停止させることが可能なリールに対してリールの図柄の視認性を悪くして、リールの図柄を狙う操作を拒むような印象を与えることができる。
【０２６０】
上記説明した、特典示唆部分を停止させることができるリールに対して特典示唆部分を狙いにくくする効果をより高めるためには、本実施形態のように、特典示唆部分が停止するリールの視認性がすべてのリールの中で最も低くなることが好ましい。こうしたことから、特典示唆部分が停止するリールの視認性が他のリールのいずれかの視認性よりも低く状態となっていれば、少なくともそのリールと比較した場合においては上記の効果を奏するといえる。一方、停止した特典示唆部分を認識しにくくする効果を生じさせるためには、特典示唆部分を構成する図柄のうち少なくとも一つについて、視認性を低下させていることが必要となる。従って例えば、図２６〜図２８では、特典示唆部分を停止させることができるリール以外のリールのうちの一つに対して視認性を低下させるように構成されている（例えば、図２６では、右中リールのうち中リール１１１の視認性が低下）が、これに限らず、特典示唆部分を停止させることができるリール以外のリールの全てに対して視認性を低下させないように構成してもよい。
【０２６１】
なお、本実施形態では、停止操作に応じて視認性を低下させるための画像を表示する領域や、表示された画像自体が変化することが無いように構成されているが、これに限らず、停止操作に応じて画像を表示する領域が変化するように構成してもよい。特に、停止した特典示唆部分を認識しにくくする効果のみを考慮した場合には、例えばリール回転開始時はリール窓１１３内に画像を表示せず、特典示唆部分がリール窓１１３内に停止した時点でこれを視認しにくくするように画像を表示させる、といったように、特典示唆部分が停止するまでの態様が如何なるものであっても、特典示唆部分が停止した時点で特典示唆部分を認識しにくくする態様とする構成を採用してもよい。なおこの場合、特典示唆部分が停止しなかった場合には、特典示唆部分が停止し得るリールの視認性を低下させる画像を表示してもよいし、表示しなくてもよい。
【０２６２】
＜リール窓画像演出の組み合わせによる効果について＞
本実施形態では、ＡＴ上乗せ当選の場合と、ＡＴ上乗せ非当選の場合とで、異なるリール窓画像演出を採用している。これらの演出は、それぞれ独立して採用することができるが、両方を採用した場合、さらに以下のような効果が生じる。
【０２６３】
図２５の例では、ＡＴ上乗せ当選の場合におけるリール窓画像演出によって、特典示唆部分を停止させることができるリール以外の視認性を低下させ、特典示唆部分を停止させることができるリールに着目させて特典示唆部分を狙わせる構成について説明した。この構成を採用していることで、遊技者は視認性の低下していないリールで特典示唆部分が停止することを期待するようになる。ＡＴ上乗せ当選の場合におけるリール窓画像演出に加えて、上記図２６〜図２８の例のように、ＡＴ上乗せ非当選の場合におけるリール窓画像演出を採用し、特典示唆部分の停止しないリール以外の視認性を低下させた場合、特典示唆部分が停止しないリール（例えば、図２６では右リール１１２、図２７では左リール１１０、図２８では中リール１１１）に対して、特典示唆部分を狙って停止操作を行うことが考えられる。その結果、特典示唆部分が停止しないことから、ＡＴ上乗せ非当選であったことを印象付け、ＡＴ上乗せ当選と誤認してしまう事態が生じることを防止することができる。
【０２６４】
また、ＡＴ上乗せ非当選の場合においては、視認性が低下したリールに対して特典示唆部分を狙った停止操作を行わなくなることが期待でき、特典示唆部分を停止させることができるリールであってもこれを狙った停止操作が行われないことにより、特典示唆部分が停止する頻度を下げることができる場合がある。この場合にも、ＡＴ上乗せ当選と誤認してしまう事態が生じることを防止することができる。
【０２６５】
＜リール停止データについて＞
本実施形態では、ＡＴ上乗せの有無に関わらず特典示唆部分がリール窓１１３内に停止する場合があるリール停止データ（再遊技高確率状態（ＲＴ２）のリール停止データ）を採用している。ここで、例えば、ＡＴ上乗せの有無によってリール停止データを異ならせて、ＡＴ上乗せ非当選の際に特典示唆部分を停止させないことで、ＡＴ上乗せ非当選の際にＡＴ上乗せ当選であるとの誤認が生じないようにする構成を採用した場合、リール停止データが増加することで主制御部３００の容量負担が生じるという別の問題が生じることになる。しかし、本実施形態のようにＡＴ上乗せ非当選のリール窓画像演出を用いた場合には、ＡＴ上乗せに非当選の場合に特典示唆部分を認識しにくくしてＡＴ上乗せ当選であるとの誤認が生じないようにしつつ同じリール停止データを用いることができ、上記の容量負担の問題を防止することができる。
【０２６６】
なお、本実施形態では、リール停止データが選択された後、このリール停止データに応じてＡＴ上乗せ抽選を実行する構成を採用しているが、例えば、ＡＴ上乗せ抽選を行った後に、それ以降の遊技で特典示唆部分を停止可能なリール停止データが導出される場合がある構成を採用することもできる。この場合にも、本実施形態と同様にＡＴ上乗せの有無に関わらず特典示唆部分がリール窓１１３内に停止する場合があることになるため、上記説明したリール窓画像演出を採用することで本実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０２６７】
また、本実施形態では、再遊技高確率状態（ＲＴ２）においてＡＴ上乗せ当選となる確率が変化しない構成を採用しているが、例えば、主制御部３００においてＡＴ上乗せ当選のような特典が付与される確率が異なる２種類以上のモード（例えば、第一のモードと、この第一のモードよりもＡＴ上乗せ当選の確率の低い第二のモードの２種類）のうちの一つが設定されるように構成し、再遊技高確率状態（ＲＴ２）中の特典の付与の確率が任意の条件の成立（例えば、所定の役の内部当選、遊技毎の抽選）に基づいて変更されるものであってもよい。例えば、第一のモードは、ＡＴ上乗せ当選の確率が１／１０のモードであり、第二のモードは、ＡＴ上乗せ当選の確率が１／２０のモードである、というように、両者のモードにおけるＡＴ上乗せ当選の確率は異なるものの、同じ再遊技高確率状態（ＲＴ２）であるため同じ停止データを使用することができ、停止データの容量の増大化を防ぐことができる。
【０２６８】
＜視認可能な領域を狭くした場合の効果について＞
本実施形態のように、リール窓画像演出によってリールを視認可能な領域を狭くすることで、停止操作の難易度を高めて遊技の興趣を向上させることができる場合がある。また、リールの回転に対する速度感覚が変化し、遊技の興趣が向上することが期待できる。特に、リールを視認可能な領域が異なる場合（例えば、図２５（ｃ）では、左リール１１０が、他のリールよりも広い）、リール毎の速度感覚が異なることにより、遊技の興趣が向上することが期待できる。さらに、リールを視認可能な領域をリールの一図柄だけとすることで、隣接する二図柄を一つの大きな図柄と認識させるような共通するデザインを施したリールにおいて、この二図柄を狙う操作を拒むような印象を与えることができる。
【０２６９】
＜視認性を低下させる領域の決定手段について＞
上記実施形態では、リール窓画像演出によって視認性を低下させるにあたり、主制御部３００で選択されたリール停止データおよびＡＴ上乗せ当選の情報に基づいて、第１副制御部４００がその対象領域を決定（演出データを設定）する構成を採用している（図１２のステップＳ１１０９、図１４のステップＳ１２０５、図２１）。この構成の場合、第１副制御部４００に不正改造が施されてしまうと、リール窓画像演出が実行された際に、想定していない領域で視認性を低下させる虞がある。このような事態を防止するために、例えば、主制御部３００で視認性を低下させる（画像を表示させる）領域を決定し、これを第１副制御部４００に送信することで上記リール窓画像演出が実行されるように構成してもよい。
【０２７０】
＜図柄と画像が重なる領域について＞
以下、図２９を用いて図柄と画像が重なる領域について説明する。同図は、リール窓画像演出によって表示される画像の領域と図柄に対応する領域との差を示す図である。
【０２７１】
図２５〜図２８を用いて説明したように、本実施形態ではＡＴ上乗せ非当選の場合に、リール窓画像演出を用いて特典示唆部分の視認性を低下させる構成を採用している。この構成において、リール１１０〜１１２を停止させた場合、表示される画像と図柄との間に回転方向に若干のズレが生じる場合がある。また、リール１１０〜１１２に巻かれた帯の位置にズレが生じた場合にも、回転方向に同様のズレが生じる場合がある。こうしたことから、リール１１０〜１１２のそれぞれにおいて、施された図柄と液晶表示装置１５７の画像をピッタリと合わせることは困難である。また、ズレの度合いによっては画像を重ねたくない図柄に画像が重なり、意図しない領域で視認性が低下する虞もある。さらに、リール１１０〜１１２、液晶表示装置１５７、および遊技者の眼の位置関係によっても、上記図柄と上記画像の重なり具合は変化することになる。
【０２７２】
本実施形態では、リール１１０〜１１２のそれぞれにおいて、視認性を低下させたい図柄とそうでない図柄が隣接する場合には、視認性を低下させるための画像を表示する領域を狭くするように構成している。これによって、視認性を低下させたくない図柄の視認性が低下することを防止している。図２９（ａ）には、リール１１０〜１１２のそれぞれにおける図柄の境界が一点鎖線で示されている。また図２９（ｂ）には、左リール１１０の１番の領域に画像を表示し、隣接する２番の領域に画像を表示しない場合において、１番の領域よりも狭い領域に画像が表示されていることが示されている（１番と２番の境界である一点鎖線よりも１番の領域側に画像を表示）。なお、画像を表示する領域の大きさについては、視認性を低下させたい図柄に対応する領域のうち半分以上の大きさがあることが好ましい。
【０２７３】
＜特典示唆部分の変形例＞
以下、図３０を用いて特典示唆部分の変形例（以下、第１変形例）について説明する。同図は、特典示唆部分の変形例を示す図である。
【０２７４】
本実施形態では、左リール１１０にブランク１図柄とブランク２図柄の２つの図柄が連続して配置されており（図５）、これらの図柄を用いた再遊技役２が設けられている（図６）。以下説明する第１変形例は、左リール１１０にＡ図柄、Ｂ図柄、Ｃ図柄の３つの図柄を連続して配置し、これらの図柄を用いた再遊技役２を設けたものである。図３０（ａ）には、この第１変形例における再遊技役２の図柄組合せが示されている。
【０２７５】
また、この第１変形例では、再遊技役２に内部当選した場合の停止操作のタイミングによって、Ａ図柄、Ｂ図柄、Ｃ図柄のいずれかが入賞ラインＬ１に停止した状態で再遊技役２に入賞する場合があるリール停止データが設けられている。図３０（ｂ）には、Ａ図柄、Ｂ図柄、Ｃ図柄のいずれも入賞ラインＬ１に停止しない場合と、Ａ図柄、Ｂ図柄、Ｃ図柄のいずれかが入賞ラインＬ１に停止する場合があることが示されている。
【０２７６】
この第１変形例では、上記説明した実施形態と同様に、Ａ図柄、Ｂ図柄、Ｃ図柄のうち少なくとも２つをリール窓１１３内に停止させることが可能なリール停止データが選択された場合にＡＴ上乗せ抽選が実行される。すなわち、この変形例では、ＡＢ、ＡＢＣ、ＢＣの計３パターンの特典示唆部分が存在すると言える。そして、このＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、リール窓画像演出によって左リール１１０以外のリールの視認性を低下させる。一方、このＡＴ上乗せ抽選に当選しなかった場合には、リール窓画像演出によって左リール１１０リールにおいてリール窓１１３内に停止したＡ図柄、Ｂ図柄、Ｃ図柄のうち、少なくともいずれか２つについて視認性を低下させる。このように構成した場合であっても、上記説明した実施形態と同様に、Ａ図柄、Ｂ図柄、Ｃ図柄のうち少なくとも２つからなる特典示唆部分を、ＡＴ上乗せ当選の場合に見せる一方、ＡＴ上乗せ非当選の場合にはこれらが停止していることを認識しにくくすることができ、遊技の興趣が低下することを防止できる場合がある。
【０２７７】
以上説明したように、本実施形態の特定図柄については２つの図柄のみで構成されるものに限らず、第１変形例における３つの連続する図柄のような、少なくとも連続する２つ以上の図柄で構成されていてもよい。なお、上記の例において、ＡＴ上乗せ非当選の場合にＡ図柄、Ｂ図柄、Ｃ図柄の３つがリール窓１１３内に停止した場合には、真ん中のＢ図柄だけ視認性を低下させる構成を採用してもよい。この場合、ＡＢ、ＡＢＣ、ＢＣの計３パターンの特典示唆部分のいずれも視認性が低下した状態とすることができる。また、特典示唆部分がＡＢＣの３つの図柄のみで構成されている（ＡＢ、ＢＣが停止した場合にはＡＴ上乗せ抽選がない）場合には、Ａ図柄、Ｂ図柄、Ｃ図柄のうち少なくともいずれか一つの視認性を低下させる構成を採用すればよい。
【０２７８】
＜視認性を低下させる手段の変形例について＞
以下、図３１、図３２、図３３を用いて、可動体を設けた変形例（以下、第２変形例）について説明する。図３１は、第２変形例の構成を示す図である。図３２は、第２変形例の動作を示す図である。図３３は、透過型液晶と可動体を組み合わせた変形例を示す図である。なお、図３１の可動体１６３は、本発明のカバーの一例に相当する。また、図３３の可動体１６３と透過型液晶となっている部分は、本発明のカバーの一例に相当する。さらには、カバーの一例ではあるが光を遮蔽するので遮蔽装置である。
【０２７９】
上記実施形態では、リール窓１１３に重ねられた透過型液晶に画像を表示させることで、図柄の視認性に変化を生じさせる構成について説明した。以下説明する変形例では、リール窓１１３に可動体を設け、これを用いて図柄の視認性に変化を生じさせるように構成したものである。
【０２８０】
図３１（ａ）には、リール窓１１３の上下に、リール１１０〜１１２の上下にそれぞれ可動体１６３と、可動体センサ５３８が設けられた様子が示されている。また、図３１（ｂ）には、この第２変形例における第２副制御部５００の構成が示されている。
【０２８１】
可動体１６３は、駆動回路５３０によってリール窓１１３内のリール１１０〜１１２の前面側を移動する。これにより、リール窓１１３内の図柄を遮蔽（視認性低下の一形態）することができる。具体的には、左リール１１０の上部に設けられた可動体１６３は、図２に示す番号１および番号２の位置にある図柄を遮蔽することができ、下部に設けられた可動体１６３は、図２に示す番号２および番号３の位置にある図柄を遮蔽することができる。また、中リール１１１の上部に設けられた可動体１６３は、図２に示す番号４および番号５の位置にある図柄を遮蔽することができ、下部に設けられた可動体１６３は、図２に示す番号５および番号６の位置にある図柄を遮蔽することができる。また、右リール１１２の上部に設けられた可動体１６３は、図２に示す番号７および番号８の位置にある図柄を遮蔽することができ、下部に設けられた可動体１６３は、図２に示す番号８および番号９の位置にある図柄を遮蔽することができる。なお、可動体１６３のうち図柄を遮蔽する遮蔽部品（図３１（ａ）の色塗した部分。可動体１６３の平板部とする）は、表面に遊技台のモチーフにあわせたデザインが施され、光を透過困難な樹脂によって形成されている。なお、可動体１６３の平板部は、光の透過率を下げることが可能なものであってもよい。すなわち図柄を遮蔽した場合に視認することが可能であっても、特典示唆部分を認識しにくくすることができればよい。なお、可動体１６３の平板部は、一部を開口や有色窓を設けるといったような様々な形状のものを採用することができる。
【０２８２】
可動体１６３の初期位置は図３１（ａ）に示す位置であり、この位置にあるときに可動体１６３に設けられた検知片が可動体センサ５３８に検知されることで、可動体１６３の位置の初期化を行えるように構成されている。この初期位置を含め、リール窓１１３の範囲外に可動体１６３がある場合には、この可動体１６３はスロットマシン１００の前面パネルの裏側に位置し、遊技者から視認することができない。
【０２８３】
図３２（ａ）には、可動体１６３を用いて、左リール１１０の上段および下段を遮蔽した例が示されている。この例は、停止データＤ−２が選択され、かつＡＴ上乗せ非当選の場合のリール窓画像演出と同様の効果を生じさせることができる。また、図３２（ｂ）のように、リールの中段を遮蔽した場合には、リールの停止位置に関わらず特典示唆部分を認識しにくくすることができる。この構成については、リール窓画像演出において中段に画像を表示させることで同様の効果を生じる。すなわち、第２変形例によれば、可動体１６３によってリール窓画像演出と同様に図柄の視認性を低下させることができる。
【０２８４】
なお、第２変形例では、リール１１０〜１１２の上部に設けられた可動体１６３はリールの上段および中段を遮蔽することができ、下部に設けられた可動体１６３はリールの中段および下段を遮蔽することができる構成について説明したが、例えば、各リールに設けられた可動体１６３が、上段、中段、下段のいずれも遮蔽できるように構成するというように、各リールに対応する可動体１６３の移動範囲は制限されるものではない。
【０２８５】
また、上記＜図柄と画像が重なる領域について＞において、画像を表示する領域の大きさについては、視認性を低下させたい図柄に対応する領域のうち半分以上の大きさがあることが好ましいことに説明したが、この第２変形例においても同様のことがいえる。すなわち、可動体１６３の平板部の大きさは、特典示唆部分を遊技者が認識しにくくなる程度の大きさ（好ましくは視認性を低下させたい図柄に対応する領域のうち半分以上の大きさ）であればよく、例えば、この平板部の表面に遊技台のモチーフにあわせたデザインが施されていたり、一部を開口や有色窓を設けるといったような様々な形状のものを採用することができる。さらに、可動体１６３の平板部に画像を表示させるように構成してもよい。
【０２８６】
また、上記の例では可動体１６３の大きさが１図柄分の大きさとなっている例について説明したが、例えば、２図柄分の大きさにする、というようにその大きさについて限定されるものではない。なお、この構成の場合、２図柄を遮蔽する際にこれらの図柄の境界部分に隙間が存在しないようにすることができる。これにより、例えばＡＴ上乗せ非当選のような場合に、隙間から見える図柄によって期待感を抱いてしまう事態を防止することができる。
【０２８７】
また、可動体１６３と透過型液晶を併用する構成であってもよい。上述した透過型液晶では、画像を表示することでリールの視認性を低下させることができるが、背面のリールが透けて見えてしまうため、完全に遮蔽することが困難である。図３３（ａ）には、透過型液晶に表示された画像の背面に回転中のリールの状態がうっすらと見える様子が示されている。このような問題に対し、可動体１６３と透過型液晶を併用することでこれを解決することができる。具体的には、透過型液晶とリール１１０〜１１２の間に可動体１６３の平板部が移動可能な構成とし、図３３（ｂ）に示すように画像が表示された領域にこの平板部を移動させる。この場合、透過型液晶に表示された画像の背面にリール１１０〜１１２が透けて見えないようにすることができる。なお、透過型液晶にはバックライトがなく、可動体１６３の平板部を背面に配置すると画像が暗くなって見にくくなる虞がある。このため、平板部自体を発光させたり、別途設けた光源からの光をこの平板部によって遊技者側に反射するような構成を採用してもよい。
【０２８８】
なお、透過型液晶を用いた実施形態で説明したように、リール窓画像演出はリールの視認性を低下させることで、特典示唆部分を強調したり、あるいは認識しにくくするものであればよく、上記可動体１６３の変形例のように図柄を完全に遮蔽するものである必要はない。
【０２８９】
なお、上記実施形態で説明した透過型液晶については、これ以外の表示装置として例えば、透過型ＥＬディスプレイや、イルミネーションパネルといったものを採用してもよい。なお、イルミネーションパネルとは、表示用の導光板の端面に対向するようにＬＥＤ等の発光素子を複数配置したり、またその導光板に、端面から入射した発光素子からの光を前面側等に反射する微小凹部等よりなる反射部を、任意の文字や図形等を形成するように配置したものである。そして、この発光素子を発光させることにより、導光板に任意の文字等が浮かび上がるように構成されている。
【０２９０】
＜その他＞
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０２９１】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０２９２】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２９３】
以上の説明では、
複数種類の図柄を回転方向に規則的に配置した複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させる制御を実行する停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記複数のリールのそれぞれに配置された前記図柄を視認可能な視認可能領域を有するリール窓（例えば、リール窓１１３）と、
前記視認可能領域の少なくとも一部に重なった状態で、前記リールの視認性を低下させることが可能なカバー（例えば、液晶表示装置１５７のうち、リール窓１１３の内側の領域、図３１の可動体１６３）と、
特典を付与するか否かの決定を行う特典付与決定手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数のリールは、回転方向に沿って第一の図柄（例えば、ブランク１図柄）と第二の図柄（例えば、ブランク２図柄）が隣接して配置された特典示唆部分を有するリールを一つ以上含むものであり、
前記停止制御手段は、
前記特典示唆部分を前記視認可能領域の中に停止可能とする特典示唆停止制御を実行可能な手段であり（例えば、図１３のリール停止データＤ−２、Ｄ−３、Ｄ−４参照）、
前記特典付与決定手段は、
前記特典示唆停止制御の実行がある場合に前記決定を行う手段であり（例えば、図１２のステップＳ１１０５、ステップＳ１１０７）、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合には、前記視認可能領域の中に停止した状態の前記第一の図柄および前記第二の図柄のうちの少なくとも一方の視認性を低下させ（＜リール窓画像演出が実行される場合（ＡＴ上乗せなし）＞の記載参照）、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされている場合には、前記視認可能領域の中に停止した状態の前記第一の図柄および前記第二の図柄の視認性を低下させないものである（＜リール窓画像演出が実行される場合（ＡＴ上乗せあり）＞の記載参照）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９４】
また、
複数種類の図柄を回転方向に規則的に配置した複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールの回転を個別に停止させる制御を実行する停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
前記複数のリールのそれぞれに配置された前記図柄を視認可能な視認可能領域を有するリール窓（例えば、リール窓１１３）と、
前記視認可能領域の少なくとも一部に重なった状態で、前記リールの視認性を低下させることが可能なカバー（例えば、液晶表示装置１５７のうち、リール窓１１３の内側の領域、図３１の可動体１６３）と、
特典を付与するか否かの決定を行う特典付与決定手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記複数のリールは、回転方向に沿って第一の図柄（例えば、ブランク１図柄）と第二の図柄（例えば、ブランク２図柄）が隣接して配置された特典示唆部分を有するリールを一つ以上含むものであり、
前記停止制御手段は、
前記特典示唆部分を前記視認可能領域の中に停止可能とする特典示唆停止制御を実行可能な手段であり（例えば、図１３のリール停止データＤ−２、Ｄ−３、Ｄ−４参照）、
前記特典付与決定手段は、
前記特典示唆停止制御の実行がある場合に前記決定を行う手段であり（例えば、図１２のステップＳ１１０５、ステップＳ１１０７）、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合には、当該特典示唆停止制御の対象となったリールに対し、前記特典示唆部分に配置された前記第一の図柄および前記第二の図柄のうちの少なくとも一方の視認性を低下させ（＜リール窓画像演出が実行される場合（ＡＴ上乗せなし）＞の記載参照）、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされている場合には、当該特典示唆停止制御の対象となったリールに対し、前記特典示唆部分に配置された前記第一の図柄および前記第二の図柄の視認性を低下させないものである（＜リール窓画像演出が実行される場合（ＡＴ上乗せあり）＞の記載参照）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記カバーは、
前記視認可能領域の外から、当該視認可能領域の中に移動可能なものである（例えば、図３１の可動体１６３）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記カバーは、
画像を表示する表示手段が設けられたものであって、
前記表示手段に画像が表示された状態で、前記視認可能領域の少なくとも一部に重なった状態とすることで、前記図柄の視認性を低下させるものである（例えば、＜視認性を低下させる手段の変形例について＞における、可動体１６３の平板部に画像を表示させる構成）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合には、前記特典示唆停止制御の対象となっているリールとは異なるリールの視認性を低下させず（＜リール窓画像演出が実行される場合（ＡＴ上乗せなし）＞における、特典示唆部分を停止させることができるリール以外のリールに対して視認性を低下させない構成）、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされている場合には、前記特典示唆停止制御の対象となっているリールとは異なるリールの視認性を低下させるものである（例えば、図２５参照）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合に、前記複数のリールのいずれかが一遊技の回転を停止する以前から、前記特典示唆部分が停止可能なリールの視認性を低下させるものである（例えば、図２６〜図２８では、回転開始タイミングにおいて特典示唆部分が停止し得るリールの視認性を低下させている）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０２９９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合に、前記複数のリールのいずれかが一遊技の回転を停止する以前から、前記特典示唆部分を停止可能なリールの視認性を低下させるものであり（例えば、図２６〜図２８では、回転開始タイミングにおいて特典示唆部分が停止し得るリールの視認性を低下させている）、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされている場合に、前記複数のリールのいずれかが一遊技の回転を停止する以前から、前記特典示唆部分を停止可能なリール以外のリールの視認性を低下させるものである（例えば、図２５では、回転開始タイミングにおいて特典示唆部分が停止し得る左リール１１０以外のリールの視認性を低下させている）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３００】
また、上記記載の遊技台であって、
前記カバーは、
前記特典示唆停止制御を実行する際に前記特典付与決定手段による前記特典を付与する決定がされていない場合には、当該特典示唆停止制御の対象となったリールにおける前記第一の図柄および前記第二の図柄の双方を、視認性を低下させる対象とするものである（＜リール窓画像演出が実行される場合（ＡＴ上乗せなし）＞における、特典示唆部分を構成する図柄の双方の視認性を低下させる構成）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３０１】
また、上記記載の遊技台であって、
第一のモードと第二のモードを含む複数種類のモードから一のモードを設定するモード設定手段（例えば、主制御部３００）を備え、
前記停止制御手段は、
前記第一のモードおよび前記第二のモードの双方で同じ確率で前記特典示唆停止制御を実行可能な手段であり（例えば、いずれのモードも再遊技高確率状態（ＲＴ２）で設定される）、
前記第一のモードは、前記第二のモードより、前記特典付与決定手段により前記特典の付与が決定される確率が高いモードである（＜リール停止データについて＞における、再遊技高確率状態（ＲＴ２）中のＡＴ上乗せ当選の確率が変更される構成）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３０２】
また、上記記載の遊技台をコンピュータでシミュレーションするプログラム（例えば、携帯端末やパソコン上でスロットマシンの動作をシミュレーションするプログラム）、が記載されている。
【符号の説明】
【０３０３】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  リール窓
１２７  払出枚数表示器
１２８  ランプ
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１４４  サイドランプ
１５０  演出ボタン
１５７  液晶表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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