(57)【要約】【課題】操作性の高いキャラクタの制御を可能にすること【解決手段】移動体がキャラクタに関連付けられる前に、移動体とキャラクタの関係が所定の条件を満たすか判定し（Ｓ４０１）、所定の条件を満たす場合に、移動体がキャラクタに関連付けられる前に格納されたタッチ入力情報を参照し（Ｓ４０２）、参照したタッチ入力情報に基づいて、所定の入力がなされたかを判定し（Ｓ４０３）、所定の入力がなされた場合に、移動体がキャラクタに関連付けられる前に格納されたタッチ入力情報に基づいて、キャラクタの動作制御をする（Ｓ４０４）、方法。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体と、ユーザにより操作可能なキャラクタを含む画像をタッチ・ディスプレイに表示させるステップと、
タッチ・ディスプレイに対するタッチ入力を検出するステップと、
前記タッチ入力に基づいてタッチ入力情報を特定するステップと、
前記タッチ入力情報をメモリへ格納するステップと、
前記移動体が前記キャラクタに関連付けられていない場合に、前記移動体と前記キャラクタの位置関係が所定の条件を満たすか判定するステップと、
前記所定の条件を満たす場合に、前記移動体が前記キャラクタに関連付けられる前に格納された先行タッチ入力情報を参照し、前記先行タッチ入力情報が第１入力を含むかを判定するステップと、
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力を含む場合に、前記先行タッチ入力情報に基づいて、前記キャラクタに第１動作を実行させるステップと、
を含む、方法。
【請求項２】
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力、および、タッチ方向を特定する情報を含む場合には、
前記タッチ方向を特定する情報に基づいて、前記移動体の移動方向を制御するステップを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記先行タッチ入力情報がタッチ距離を特定する情報をさらに含み、
前記タッチ距離に基づいて、前記移動方向に向かう前記移動体の軌道を特定する、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記移動体と前記キャラクタの間の距離が一定以下であることを含む、請求項１または２に記載の方法。
【請求項５】
前記第１動作の態様は、前記キャラクタに対する前記移動体の位置に基づいて特定される、請求項１〜４のいずれかに記載の方法。
【請求項６】
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力を含まない場合に、前記キャラクタに前記第１動作と異なる第2動作を実行させるステップと、
前記キャラクタが前記第2動作を開始した後の所定の期間内に、第２入力を含む後続タッチ入力情報がメモリに格納された場合には、前記後続タッチ入力情報に基づいて、前記キャラクタに前記第２動作を中止させるとともに、前記第１動作を実行させるステップと
を含む、請求項１〜５のいずれかに記載の方法。
【請求項７】
コンピュータに請求項１〜６の何れか１項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
【請求項８】
プロセッサによって実行されるプログラムであって、
タッチ・ディスプレイに対するタッチ入力を検出し、所定数のフレームに対応する前記タッチ入力に関する情報をメモリに格納するユーザインタフェースプログラムと、
前記タッチ入力に関する情報が前記メモリに格納された後に、所定の条件が満たされた場合に、前記タッチ入力に関する情報に基づいて、前記タッチ・ディスプレイに表示されているキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御プログラムと、
を備えるプログラム。
【請求項９】
前記タッチ入力に関する情報は、
フレーム毎の前記タッチ入力のタッチ位置座標と、
フレーム間のタッチ方向、タッチ距離、及びタッチ速度と、
タッチ入力種類と、
タッチ入力種類がフリック、スワイプ入力の場合にはそれらの方向と、
タッチ入力種類がフリック操作の場合にはその長／短に関する情報
の一部又は全てを含む、請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記所定の条件は、前記タッチ・ディスプレイに表示されている前記キャラクタと、移動体との位置関係に基づいて規定される、請求項８に記載のプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本技術は、画像処理方法、及び画像処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、プレイヤがボールを受け取る前からユーザの入力操作を受け付け（先行入力）、当該入力操作に応じた方向にボールを移動させる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−３２１５６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１において、先行入力を実現するための方法として、先行入力があった場合には、候補者（キャラクタ）の状態、打球の状態、先行入力で指示された野手（キャラクタ）のカバーに入る状態が認識され、候補者が捕球可能かどうか判断される。従って、先行入力の検知がキャラクタに先行入力に応じた動作を実行させるか否かを判定するトリガーとなる。この場合には、操作入力を検知するためのプログラムと、キャラクタを制御するためのプログラムが不可分な形態となるため、プログラムの汎用性が制限される恐れがある。
【０００５】
本技術は、プログラムの汎用性を向上可能な方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決するために、本技術の一態様は、移動体と、ユーザにより操作可能なキャラクタを含む画像をタッチ・ディスプレイに表示させるステップと、タッチ・ディスプレイに対するタッチ入力を検出するステップと、前記タッチ入力に基づいてタッチ入力情報を特定するステップと、前記タッチ入力情報をメモリへ格納するステップと、前記移動体が前記キャラクタに関連付けられていない場合に、前記移動体と前記キャラクタの位置関係が所定の条件を満たすか判定するステップと、前記所定の条件を満たす場合に、前記移動体が前記キャラクタに関連付けられる前に格納された先行タッチ入力情報を参照し、前記先行タッチ入力情報が第１入力を含むかを判定するステップと、前記先行タッチ入力情報が前記第１入力を含む場合に、前記先行タッチ入力情報に基づいて、前記キャラクタに第１動作を実行させるステップと、を含む、方法に関する。
【０００７】
また、本技術の別の一態様は、プロセッサによって実行されるプログラムであって、タッチ・ディスプレイに対するタッチ入力を検出し、所定数のフレームに対応する前記タッチ入力に関する情報をメモリに格納するユーザインタフェースプログラムと、前記タッチ入力に関する情報が前記メモリに格納された後に、所定の条件が満たされた場合に、前記タッチ入力に関する情報に基づいて、前記タッチ・ディスプレイに表示されているキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御プログラムと、を備えるプログラムに関する。
【発明の効果】
【０００８】
本技術によれば、タッチ・ディスプレイに対するタッチ入力に基づいて、操作性の高いキャラクタの制御を可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本技術の一実施形態によるコンピュータを示す図である。
【図２】本技術の一実施形態による処理部の機能を示すブロック図である。
【図３】本技術の一実施形態のゲームプログラムにより生成されるゲーム画面例である。
【図４】本技術の一実施形態によるユーザインタフェース部の動作例を示すフローチャートである。
【図５（ａ）】本技術の一実施形態により取得されるタッチ位置情報の概略配列図である。
【図５（ｂ）】本技術の一実施形態により取得されるタッチ位置情報の概略配列図である。
【図６】本技術の一実施形態による、タッチ入力情報の構成例を示す。
【図７】本技術の一実施形態によるキャラクタ制御部の動作例を示すフローチャートである。
【図８】本技術の一実施形態によるキャラクタ制御部、キャラクタ制御部により参照されるタッチ入力情報、操作対象キャラクタに行わせる動作の関係を示す表である。
【図９】本技術の一実施形態による詳細処理例を示すフロー図である。
【図１０】本技術の一実施形態により決定されるフリック操作情報のグラフ例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
最初に、本技術の実施形態の内容を列記して説明する。本技術の一実施形態による画像処理方法、及び画像処理プログラムは、以下のような構成を備える。
【００１１】
（項目１）
移動体と、ユーザにより操作可能なキャラクタを含む画像をタッチ・ディスプレイに表示させるステップと、
タッチ・ディスプレイに対するタッチ入力を検出するステップと、
前記タッチ入力に基づいてタッチ入力情報を特定するステップと、
前記タッチ入力情報をメモリへ格納するステップと、
前記移動体が前記キャラクタに関連付けられていない場合に、前記移動体と前記キャラクタの位置関係が所定の条件を満たすか判定するステップと、
前記所定の条件を満たす場合に、前記移動体が前記キャラクタに関連付けられる前に格納された先行タッチ入力情報を参照し、前記先行タッチ入力情報が第１入力を含むかを判定するステップと、
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力を含む場合に、前記先行タッチ入力情報に基づいて、前記キャラクタに第１動作を実行させるステップと、
を含む、方法。
【００１２】
（項目２）
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力、および、タッチ方向を特定する情報を含む場合には、
前記タッチ方向を特定する情報に基づいて、前記移動体の移動方向を制御するステップを含む、項目１に記載の方法。
【００１３】
（項目３）
前記先行タッチ入力情報がタッチ距離を特定する情報をさらに含み、
前記タッチ距離に基づいて、前記移動方向に向かう前記移動体の軌道を特定する、項目２に記載の方法。
【００１４】
（項目４）
前記所定の条件は、前記移動体と前記キャラクタの間の距離が一定以下であることを含む、項目１または２に記載の方法。
【００１５】
（項目５）
前記第１動作の態様は、前記キャラクタに対する前記移動体の位置に基づいて特定される、項目１〜４のいずれかに記載の方法。
【００１６】
（項目６）
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力を含まない場合に、前記キャラクタに前記第１動作と異なる第2動作を実行させるステップと、
前記キャラクタが前記第2動作を開始した後の所定の期間内に、第２入力を含む後続タッチ入力情報がメモリに格納された場合には、前記後続タッチ入力情報に基づいて、前記キャラクタに前記第２動作を中止させるとともに、前記第１動作を実行させるステップと
を含む、項目１〜５のいずれかに記載の方法。
【００１７】
（項目７）
コンピュータに項目１〜６の何れか１項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
【００１８】
（項目８）
プロセッサによって実行されるプログラムであって、
タッチ・ディスプレイに対するタッチ入力を検出し、所定数のフレームに対応する前記タッチ入力に関する情報をメモリに格納するユーザインタフェースプログラムと、
前記タッチ入力に関する情報が前記メモリに格納された後に、所定の条件が満たされた場合に、前記タッチ入力に関する情報に基づいて、前記タッチ・ディスプレイに表示されているキャラクタの動作を制御するキャラクタ制御プログラムと、
を備えるプログラム。
【００１９】
（項目９）
前記タッチ入力に関する情報は、
フレーム毎の前記タッチ入力のタッチ位置座標と、
フレーム間のタッチ方向、タッチ距離、及びタッチ速度と、
タッチ入力種類と、
タッチ入力種類がフリック、スワイプ入力の場合にはそれらの方向と、
タッチ入力種類がフリック操作の場合にはその長／短に関する情報
の一部又は全てを含む、項目８に記載のプログラム。
【００２０】
（項目１０）
前記所定の条件は、前記タッチ・ディスプレイに表示されている前記キャラクタと、移動体との位置関係に基づいて規定される、項目８に記載のプログラム。
【００２１】
以下、図面を参照しながら本技術の実施形態について説明する。なお、本技術はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００２２】
〔コンピュータ１００〕
図１は、本技術の一実施形態に係るコンピュータ１００のハードウェア構成図である。本実施形態は、ユーザの指示に応じてコンピュータゲーム空間内のキャラクタの動作を制御することに関する。
【００２３】
コンピュータ１００は、図１に示すように、処理部１０２と、記憶部１０４と、タッチ・ディスプレイ１１０を備える。コンピュータ１００は更に、ネットワークを介して他のコンピュータやスマートフォンと通信するためのネットワークインターフェィス（不図示）を備えてもよい。コンピュータ１００は、例えば、スマートフォン、タブレット端末などの、タッチ・ディスプレイ１１０を備えるデバイスである。
【００２４】
処理部１０２は、記憶部１０４に格納されているプログラムを読み出して、それに従った処理を実行するように構成される。処理部１０２が記憶部１０４に格納された各種プログラムを実行することによって、後述する各機能が実現される。処理部１０２は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２５】
記憶部１０４には、少なくともオペレーティングシステムが格納されている。オペレーティングシステムは、コンピュータ１００の全体的な動作を制御するためのコンピュータプログラムである。記憶部１０４はまた、コンピュータ１００の動作によって生成されるデータを一時的又は永続的に記憶することもできる。記憶部１０４は、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＲＡＭ（Random Access Memory）といった主記憶装置や、ハードディスク、フラッシュメモリ、光ディスク等といった補助記憶装置を含む。
【００２６】
タッチ・ディスプレイ１１０は、ユーザに対して視覚的な情報を提供する表示部１１２と、ユーザからコンピュータ１００を操作するための入力を受け取る接触検知部１１４を備える。
【００２７】
表示部１１２は、処理部１０２により生成された画像を表示する。例えば、表示部１１２は、コンピュータゲーム画面に、画像処理の結果、生成された画像を表示する。一例として、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（有機エレクトロルミネッセンス）が表示部１１２に用いられる。
【００２８】
接触検知部１１４は、その表面を指やスティック、スタイラスペンなどで触れると、その接触位置を所定の周期（例えば３０ｆｐｓのフレーム・レート）で検出し、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。接触検知部１１４は、表示部１１２の上層に配置されてもよい。一例として、圧力検出方式、抵抗膜方式、静電容量方式や電磁誘導方式が接触検知部１１４に採用される。
【００２９】
図２は、本技術の一実施形態に係る処理部１０２の機能的な構成を示すブロック図である。処理部１０２はユーザインタフェース部２１０と、キャラクタ制御部２２０と、画像生成部２３０を有する。キャラクタ制御部２２０は、発弾条件判定部２２１と、ＵＩ参照部２２２と、入力判定部２２３と、キャラクタ動作制御部２２４と、オブジェクト制御部２２５を備える。
【００３０】
ユーザインタフェース部２１０は、タッチ・ディスプレイ１１０を用いた各種コンピュータゲーム（例えば、サッカーゲーム、テニスゲーム）の操作に共通化される処理を実行する。ユーザインタフェース部２１０の具体的な動作例は、図４を用いて詳述する。
【００３１】
キャラクタ制御部２２０は、タッチ入力情報２４１を必要に応じて参照し、該参照情報に基づいて各種コンピュータゲームに固有のキャラクタの動作を制御する。キャラクタ制御部２２０の具体的な構成や動作例は、図７を用いて詳述する。
【００３２】
ユーザインタフェース部２１０は、キャラクタ制御部２２０で行われる処理に関係なく、タッチ・ディスプレイ１１０を用いた各種コンピュータゲーム操作に共通の処理を実行する。従って、ユーザインタフェース部２１０は、その構成を変更することなく、様々な他のコンピュータゲームへ適用され得る。
【００３３】
画像生成部２３０は、記憶部１０４から所定のデータを取得し、取得したデータに基づいてゲーム画像を生成し、表示部１１２へ表示させる。一例として、ゲーム画像は、サッカーゲーム画像、例えば、サッカーゲームフィールドと、サッカーゲームに登場するキャラクタと、ボールを含む画像である。
【００３４】
記憶部１０４は、ゲーム情報２４０、ゲームプログラム２５０を格納する。ゲーム情報２４０は、例えば、ユーザインタフェース部２１０により特定されたタッチ入力情報２４１を含み、ゲームプログラム２５０は、例えば、ユーザインタフェース部２１０を機能させるＵＩプログラム２５１、キャラクタ制御部２２０を機能させるキャラクタ制御プログラム２５２を含む。
【００３５】
図３は、一実施形態のゲームプログラム２５０をサッカーゲームに適用する場合のゲーム画面３００である。タッチ・ディスプレイ１１０には、ゲーム空間に配置された仮想カメラ（図示せず）で撮像したサッカー・フィールドＦＤが表示される。また、タッチ・ディスプレイ１１０の上部には、スコア「１−０」や経過時間「後半０１：１２」が付加情報として表示される。サッカー・フィールドＦＤには、ユーザが操作可能な様々なゲーム・オブジェクトが配置される。ゲーム・オブジェクト例には、移動体（例えば、サッカー・ボール）ＭＢ、自チームの自キャラクタＣＨ１１、１２、対戦相手チームの相手キャラクタＣＨ２１〜２３等が含まれる。各キャラクタには「ＦＷ」等のポジションが併せて表示される。ディスプレイ中央では、自キャラクタＣＨ１２に移動体ＭＢが関連づけられており、自キャラクタＣＨ１１の上には▽印の活性マークＭＫが表示されている。活性マークＭＫが表示されている自キャラクタＣＨ１２は、ユーザのタッチ操作を通じて操作可能な操作対象キャラクタである。自キャラクタの動作の例として、ボールに対するドリブルやキック、およびフィールド内移動（ポジショニング）もある。キックには、パス、クリア、センタリング、シュート等の各種動作が含まれる。フィールドＦＤにはフィールド座標が規定される。配置される移動体ＭＢ、自キャラクタＣＨ１１〜１２、対戦相手チームの相手キャラクタＣＨ２１〜２３、およびゴールＧＬ等の各オブジェクトはフィールド座標情報を有する。画面下部に、ユーザによるタッチ操作に応じたユーザインタフェース画像（以下、「ＵＩ画像」と称する。）が表示される。ＵＩ画像は、自キャラクタＣＨ１２への動作指令に関連付けられる。一実施形態によれば、ＵＩ画像は、スライド操作において、スライド方向をキャラクタのゲーム空間内の移動方向に関連づけ、またスライドの距離をキャラクタの移動速度に関連付けるのがよい。これにより、直感的に優れた操作性をユーザに提供可能なＵＩ画像を提供することができる。
【００３６】
図４は、ユーザインタフェース部２１０の動作例を示すフローチャートである。このフローチャートは、ユーザインタフェース部２１０が１フレーム間に行う処理を表す。フローチャートの最初（ステップＳ４０１）から最後（ステップＳ４０５）までの処理が完了すると、ゲーム画像が１フレーム分生成され、その後、ゲーム画像の次の１フレームを生成するために、再びフローチャートの最初から同じ処理が繰り返される。
【００３７】
ステップＳ４０１において、ユーザインタフェース部２１０は、ユーザによる接触検知部１１４に対するタッチ入力があるか否か検出する。
タッチ入力が検出された場合、ステップＳ４０２において、ユーザインタフェース部２１０は、接触検知部１１４上のユーザによるタッチ入力のタッチ・ディスプレイ１１０上のタッチ位置座標（ｘ、ｙ）を取得し、記憶部１０４へ格納する（ステップＳ４０１の「はい」）。タッチ入力が検出されない場合、記憶部１０４へは何も格納せずに、ステップＳ４０１へ戻る。
【００３８】
ステップＳ４０３において、ユーザインタフェース部２１０は、最新のフレームにおけるタッチ入力のタッチ位置座標と、直前のフレームにおけるタッチ入力のタッチ位置座標との差分を求め、該差分に基づいて、直前のタッチ入力から最新のタッチ入力までのタッチ方向及びタッチ距離を算出する。更に、ユーザインタフェース部２１０は、該差分とフレーム間の経過時間（例えば、３０ｆｐｓのフレームレートで、３３ミリ秒）に基づいて、直前のタッチ入力から最新のタッチ入力までのタッチ速度を算出する。
【００３９】
ステップＳ４０４において、ユーザインタフェース部２１０は、最新の所定数フレーム（例えば、１０フレーム）分のタッチ位置座標と、タッチ方向、タッチ距離、タッチ速度をタッチ入力情報２４１（タッチ入力に関する情報）として、フレーム毎に記憶部１０４へ格納する。最新の所定数フレームより前のフレームにおけるタッチ入力情報２４１は記憶部１０４から順次削除される。
【００４０】
ステップＳ４０５において、ユーザインタフェース部２１０は、記憶部１０４に格納された、最新の所定数フレーム分のタッチ入力情報に基づいて、タッチ入力の種類（例えば、タップ、フリック、スワイプ操作）の判定を行い、タッチ入力の種類を、タッチ入力情報２４１としてさらに記憶部１０４へ格納する。タッチ入力種類を判定するために有効なフレーム数分のタッチ入力情報２４１が存在しない場合、タッチ入力種類は判定されない。
【００４１】
ユーザインタフェース部２１０は、さらに、フリック、スワイプの方向を特定し、タッチ入力情報２４１として記憶部１０４へ格納してもよい。例えば、フリックの方向を、フリック操作の判定に用いた全てのフレームにおける、最新のフレームのタッチ方向に基づいて特定してもよいし、最古のフレームのタッチ方向に基づいて特定してもよい。また、フリックの方向を、フリック操作の判定に用いた全てのフレームにおけるタッチ方向の平均に基づいて特定してもよい。
【００４２】
ユーザインタフェース部２１０は、さらに、強フリック、弱フリックを特定し、該フリックの強／弱を、タッチ入力情報２４１として記憶部１０４へ格納してもよい。例えば、フリックの強／弱を、フリック操作の判定に用いた全てのフレームにおける、最大のタッチ距離に基づいて特定する。フリック操作の判定方法は、図９、１０に関する説明において詳述する。
【００４３】
図５（ａ）および図５（ｂ）に、ユーザインタフェース部２１０が取得したタッチ位置座標を格納する際の格納例を示す。タッチ操作を通じて、所定数のタッチ位置情報が、所定のフレームレート（例えば、３０ｆｂｐｓ）毎に記憶部１０４内の配列テーブルｆｐに格納される。また、タッチ操作毎にその初期位置座標がテーブルに格納される。タッチ位置情報は、タッチ・ディスプレイ１１０上のタッチ領域のｘｙ位置座標として取得されるのがよい。ｘｙ位置座標は、例えば、タッチ領域の中心を原点（０，０）とし、縦方向上端が＋１．０且つ縦方向下端が−１．０となるように調整する。タッチ位置情報によりＳ４０５でタップ、フリック、スワイプ操作の判定がなされる。
【００４４】
図５（ａ）の格納例では、配列テーブルｆｐとして、ｆｐ［０］からｆｐ［１０］までフレームレート毎に任意の数の（例えば１１個の）タッチ位置情報を格納する記憶領域を設ける。本明細書において、用語「タッチオン」は、タッチ・ディスプレイ１１０上をユーザが指等の物体で接触する状態、用語「タッチナウ」は、ユーザが指等の物体で接触する状態をそのまま位置を変えながら接触を維持する状態、用語「タッチオフ」は、その後に物体を離す状態をそれぞれ指す。
【００４５】
最初のタッチオン状態では、タッチ領域上でタッチされた時点での位置座標（ｘ０，ｙ０）がｆｐ［０］に格納される。当該タッチオン状態ではｆｐ［１］からｆｐ［１０］は未だｎｕｌｌ（空）値であるが、タッチナウ状態が進行するにつれて、フレームレート毎にタッチ位置座標が順次格納される。例えば、タッチナウ状態１では、ｆｐ［１］からｆｐ［５］まで順に５個の位置座標が格納され、タッチナウ状態２では、更にｆｐ［６］からｆｐ［１０］まで順に５個の位置座標が格納されている。配列テーブルｆｐは、１１個のデータしか格納しないため、容量が一杯になり次第、古いデータを順次削除する。なお、タッチ方向を常に検知できるように、タッチオン座標情報（ｘ０，ｙ０）を初期位置座標として別途保存する。初期位置座標は、タッチオフ状態に至るまでスライド操作を通じて削除されないことが好ましい。
【００４６】
タッチナウ状態２から更にタッチナウ状態が進行してその次のタッチオフ判定に至るまで、フレームレート毎の位置座標のデータを用いて再度ｆｐ［０］から順次上書きされ古い位置座標のデータが順次削除される。タッチオフ判定は、物理的に位置座標が取得されず、ｎｕｌｌ値が格納される場合に実施される。図５（ａ）では、少なくともｆｐ［５］がｎｕｌｌ値で上書き更新されたために、タッチオフ判定が実施される。タッチオフと判定された場合には、一連のスライド操作のタッチ位置情報の取得が完了する。タッチオフ判定では、タッチ位置情報が１回のみ取得できない（ｎｕｌｌ値が１つの）場合ではなく、複数のフレームレート単位にわたり連続して取得できない（ｎｕｌｌ値が連続して２つ以上の）場合に、タッチオフを判定するように判定ロジックを構成してもよい。このように構成するのは、タッチ操作が複雑なものである場合に、ほんの一瞬指がタッチ・ディスプレイから離れてしまうことが十分に想定されるためである。
【００４７】
図５（ｂ）に、図５（ａ）のタッチオフ判定の結果、（１）タッチオフ判定され、その後再度タッチオン状態となる場合、および（２）タッチオフ判定されずその後もタッチナウ状態３としてタッチナウが継続する場合の２つのパターンの格納例を示す。（１）（２）共に、ｆｐ［５］およびｆｐ［６］に、（ｘ１６，ｙ１６）および（ｘ１７，ｙ１７）ではなくｎｕｌｌ値が格納される。また、次のタッチ位置座標（ｘ１８，ｙ１８）の入力を受けると、ｆｐ［７］に当該（ｘ１８，ｙ１８）が格納される。その後もフレームレート毎にｆｐ［８］から位置座標が順次格納される（矢印）。一方、（１）の場合は、初期位置座標が新たに（ｘ１８，ｙ１８）で上書き更新されるのに対し、（２）の場合は、初期位置座標が（ｘ０，ｙ０）として維持される。（２）に限らず、（１）でタッチオフ判定された後においても、配列テーブルｆｐが初期化されないように構成されるのがよい。つまり、前回スライド操作での直近のタッチ位置情報（ｘ１４，ｙ１４）や（ｘ１５，ｙ１５）を、後述する先行入力処理で使用可能なようにしておくために、これらの情報を維持しておくのが好ましい。
【００４８】
図６は、記憶部１０４に格納されるタッチ入力情報２４１の一例を示す。タッチ入力情報２４１は、ｆｐ［０］からｆｐ［３］のタッチ入力に関する情報で構成されている。フレーム毎にタッチ入力のタッチ位置座標と、フレーム間のタッチ操作情報（タッチ方向、タッチ距離、タッチ速度）と、操作判定情報（判定されたタッチ入力種類と、タッチ入力種類がフリック、スワイプ入力の場合にはそれらの方向と、タッチ入力種類がフリック操作の場合にはその強／弱に関する情報）を含む。
【００４９】
フレームｆｐ［０］におけるタッチ位置座標は、初期位置座標である。フレームｆｐ［０］では連続する直近の２フレーム以上のタッチ位置座標が存在しないため、タッチ操作情報及び操作入力判定情報は記憶部１０４に格納されない。ｆｐ［０］のタッチ距離（フレーム内のタッチ速度）が閾値ＴＨ以上でない場合に、フリック操作が不成立であると判定され、フレームｆｐ［１］においてスワイプ処理と判定される。スワイプ方向は、例えば、初期位置座標から現在の（ｆｐ［１］の）タッチ位置座標に対する方向で求められる。ｆｐ［２］のタッチ距離（フレーム内のタッチ速度）が閾値ＴＨ以上である場合に、フレームｆｐ［３］でフリック操作が成立したと判定される。フリック方向は、例えば、フリック判定に用いられたタッチ操作情報のうち最も早いタッチ速度を有するフレームのタッチ方向で求められる。フレームｆｐ［３］では、タッチ入力は検出されず、タッチ位置座標はｎｕｌｌ値で上書き更新される。
【００５０】
図７は、キャラクタ制御部２２０の動作例を示すフローチャートである。本実施形態においては、キャラクタ制御部２２０は、サッカーゲーム空間内に存在する操作対象キャラクタの動作を制御する。
【００５１】
操作対象キャラクタは、例えば、ゲーム空間内に存在する複数のキャラクタのうち１つのキャラクタに対してなされたユーザのタップ操作により特定される。キャラクタは、移動体と関連付けられているとき、例えば、移動体を受けてキープしているとき、移動体を制御することができる。
【００５２】
まず、ステップＳ７０１において、発弾条件判定部２２１は、キャラクタが移動体に関連付けられていない場合に、移動体とキャラクタの位置関係が所定の条件を満たすか否か判定する。本実施形態では、例えば、キャラクタが移動体をキープしていない場合に、移動体とキャラクタとの間の距離が一定以下（例えば、ゲーム空間の１ｍ以下）であるかを判定する。移動体とキャラクタ間の距離は、３次元ゲーム空間におけるｘｙｚ空間座標で規定された移動体の位置と、３次元ゲーム空間におけるｘｙ平面座標で規定された操作対象キャラクタの位置に基づいて算出される。
【００５３】
移動体とキャラクタの関係が所定の条件を満たすと判定された場合には、ステップＳ７０２へ進む。一方、ステップＳ７０１にて、移動体とキャラクタの関係が所定の条件を満たさないと判定された場合には、ステップＳ７０１へ戻る。
【００５４】
ステップＳ７０２において、ＵＩ参照部２２２は、ユーザインタフェース部２１０が格納したタッチ入力情報２４１を参照する（ステップＳ７０１にて「はい」）。
ステップＳ７０３において、入力判定部２２３は、移動体とキャラクタが関連付けられる前に格納された先行のタッチ入力情報（以下、先行タッチ入力情報と称する）を参照して、先行のタッチ入力があるかを判定する。ステップＳ７０３において先行のタッチ入力があった場合に、ステップＳ７０４へ進む。
【００５５】
ステップＳ７０４において、入力判定部２２３は、先行タッチ入力情報が第１入力を含むか判定する。第１入力は、キャラクタに第１動作を実行させるための操作であり、例えば、フリック操作、タップ操作である。先行タッチ入力情報は、さらにタッチ方向を特定する情報、タッチ距離を特定する情報を含んでもよい。ステップＳ７０４において先行タッチ入力情報が第１入力を含む場合に、ステップＳ７０５へ進む。
【００５６】
ステップＳ７０５において、入力判定部２２３は、先行タッチ入力情報のタッチ方向を特定する情報に基づいて、先行タッチ入力のタッチ方向を特定する。
ステップＳ７０６において、キャラクタ動作制御部２２４は、タッチ入力情報２４１に基づいて、移動体を受けるときのキャラクタに第１動作（例えば、ボレー又はヘディング動作）を実行させる。なお、先行入力があった場合には、タッチ入力情報２４１は、移動体がキャラクタに関連付けられる前に格納された先行タッチ入力情報である。
【００５７】
具体的には、キャラクタ動作制御部２２４は、タッチ入力種類がフリック、タップの場合に、移動体を受けるときの操作対象キャラクタに対する移動体の高さを求める。キャラクタ動作制御部２２４は、キャラクタが移動体を受けると、キャラクタを移動体に関連付けする。そして、キャラクタ動作制御部２２４は、移動体を受けるときの操作対象キャラクタに対する移動体の高さに基づいて、操作対象キャラクタに第１動作を実行させる。画像生成部２３０は、ボレー又はヘディング動作を行う操作対象キャラクタと、移動体を含むゲーム画像を生成する。
【００５８】
キャラクタは身長に関する情報を有している。例えば、キャラクタに対する移動体の高さを、キャラクタの足元くらい（身長の０〜０．５倍）の高さ、胴体くらい（身長の０．５〜０．９倍）の高さ、身長くらい（身長の０．９〜１．０５倍）の高さ、身長より少し高い（身長の１．０５〜１．２倍の）高さ、身長よりかなり高い（身長の１．２倍以上）高さの５段階に分ける。そして、キャラクタに対する移動体の高さが、足元くらいの高さの場合に、キャラクタにボレー動作を行わせる。移動体の高さが、操作対象キャラクタの胴体くらいの高さの場合に、キャラクタに一旦トラップ動作を行わせてからボレー動作を行わせる。また、移動体の高さが、キャラクタの身長より少し高い高さ、身長くらいの高さの場合に、キャラクタにヘディング動作を行わせる。このように、第１動作の態様は、キャラクタに対する移動体の位置に基づいて特定される。
【００５９】
ステップＳ７０７において、移動体制御部２２５は、タッチ入力情報２４１のタッチ方向を特定する情報に基づいて、移動体の移動方向を制御する。具体的には、タッチ入力種類がフリックの場合には、移動体制御部２２５は、フリック方向に対応するゲーム空間の方向へ向けて、移動体を制御する。さらに、移動体制御部２２５は、タッチ距離（フリックの強／弱）に基づいて、移動体の弾道や、移動距離を変更してもよい。例えば、強いフリックの場合には、高い弾道（フライボール、ライナーボール）とし、弱いフリックの場合には、低い弾道（ゴロ）とする。
【００６０】
また、タッチ入力種類がタップの場合には、移動体制御部２２５は、移動体が現在位置するゲーム空間の平面座標から、表示部１１２上のタップ座標へ向けて移動するよう、移動体を制御する。なお、表示部１１２上のタップ座標を、ゲーム空間内の位置へ変換して、該変換されたゲーム空間内の位置へ向けて移動体を制御してもよい。
【００６１】
さらに、ステップＳ７０７において、移動体制御部２２５は、タッチ距離に基づいて移動方向に向かう移動体の軌道を特定してもよい。そして、画像生成部２３０は、制御された移動体を含むゲーム画像を生成する。
【００６２】
一方、ステップＳ７０３において、移動体とキャラクタが関連付けられる前に格納された先行タッチ入力情報を参照して、先行入力がないと判定された場合、ステップＳ７０８へ進む。また、ステップＳ７０４において先行タッチ入力情報が第１入力を含まない場合、ステップＳ７０８へ進む。
【００６３】
ステップＳ７０８において、キャラクタ動作制御部２２４は、キャラクタが移動する移動体を受けると、キャラクタを移動体に関連付ける。そして、キャラクタ動作制御部２２４は、操作対象キャラクタに第１動作とは異なる予め規定された第２動作、例えば、移動体をトラップする動作を実行させる。先行入力がないため、操作対象キャラクタの動作は、タッチ入力情報２４１に基づいて制御されない。そして、画像生成部２３０は、トラップ動作を行う操作対象キャラクタを含むゲーム画像を生成する。
【００６４】
ステップＳ７０９において、ＵＩ参照部２２２は、操作対象キャラクタが第２動作を開始した後、所定期間（例えば、０．４秒）に亘って、タッチ入力情報２４１を参照する。
ステップＳ７１０において、入力判定部２２３は、所定期間内のタッチ入力情報２４１に基づいて、後続のタッチ入力があるかを判定する。
【００６５】
ステップＳ７１１において、入力判定部２２３は、後続のタッチ入力情報が第１入力を含むか判定する。ステップＳ７１１において第１入力を含む後続のタッチ入力情報が記憶部１０４に格納されている場合に、操作対象キャラクタの第２動作を中止して、ステップＳ７０６へ進む。この場合、ステップＳ７０６において用いられるタッチ入力情報２４１は、移動体がキャラクタに関連付けられた後に格納された情報である。
【００６６】
一方、後続のタッチ入力がない場合（ステップＳ７１０にて「いいえ」）、及び後続のタッチ入力情報が第１入力を含まない場合（ステップＳ７１１にて「いいえ」）、キャラクタ動作制御部２２４は、操作対象キャラクタに第２動作を継続して行わせる（ステップＳ７１２）。
【００６７】
実際のサッカーゲームでは、選手は移動するボールの軌跡に基づいて、ボールが落ちる場所を予測している。選手は、このような予測に基づいて、次に行う動作を即座に判断しながらプレイを進行する。本実施形態においては、移動体がキャラクタに関連付けられる前、すなわちキャラクタが移動体を操作可能な状態になる前の情報に基づいて、操作対象キャラクタに行わせる動作を決定する。従って、本技術によると、実際のサッカーゲームでなされる状況に即した、より趣向性の高いゲームを展開することができる。更に、本技術によると、ユーザは、キャラクタが移動体を受けるタイミングを厳密に図ることなく操作対象キャラクタに対する動作を指示することができる。従って、より操作性の高いゲームが展開される。
【００６８】
図８は、本技術の一実施形態によるキャラクタ制御部２２０と、キャラクタ制御部により参照されるタッチ入力情報２４１と、キャラクタに行わせる動作の関係を示す表である。図８に示すように、キャラクタ制御部２２０は、キャラクタの状態（通常状態、転倒状態）や、移動体の状態（移動体が操作対象キャラクタに関連付けられているか否か）に基づいて、キャラクタに行わせる動作を決定することができる。所定のフレームｆｐにおけるキャラクタの状態は、参照するタッチ入力情報２４１の所定のフレームｆｐにおけるタッチ入力種類や、タッチ方向、タッチ距離、タッチ速度に関連付けられる。
【００６９】
キャラクタの状態は、処理部１０２が実行中のゲームプログラム２５０からの情報に基づいて特定される。通常状態とは、タッチ入力情報２４１に基づいてキャラクタを制御可能な状態である。転倒状態では、キャラクタはタッチ入力情報２４１に基づいて制御されず、予め規定された動作（転倒した後起き上がる動作）で制御される。すなわち、キャラクタ制御部２２０は、通常状態ではタッチ入力情報２４１を参照するが、転倒状態では参照しない。転倒状態ではタッチ入力情報２４１を参照しないことにより、転倒状態でユーザ入力により操作対象キャラクタが走り出してしまうといったような、不自然な動作が生じることが防止される。移動体の状態は、処理部１０２が実行中のゲームプログラム２５０からの情報に基づいて特定される。
【００７０】
移動体がキャラクタに関連付けられている場合には、記憶部１０４に格納されたタッチ入力情報２４１に基づいて、キャラクタの動作を制御する。例えば、図８において、キャラクタ制御部２２０がフレームｆｐ［ａ］〜ｆｐ［ｃ］に対応する場合、タッチ入力情報２４１のフレームｆｐ［ａ］〜ｆｐ［ｃ］の情報がそれぞれ参照される。一方、キャラクタ制御部２２０は、キャラクタが通常状態であって、かつ移動体とキャラクタの位置関係が所定の条件を満たす場合に、移動体がキャラクタに関連付けられていないときに記憶部１０４に格納されたタッチ入力情報２４１に基づいて、関連付けられた後のキャラクタの動作を制御する。例えば、図８において、キャラクタ制御部２２０がフレームｆｐ［ｅ］、ｆｐ［ｆ］に対応する場合、タッチ入力情報２４１のフレームｆｐ［ｅ−ｍ］、ｆｐ［ｆ−ｍ］の情報、すなわち先行タッチ入力情報に基づいて、キャラクタの動作を制御する。
【００７１】
また、図８に示すように、同じタッチ入力情報２４１が参照されても、移動体がキャラクタに関連付けられているか否かによって、キャラクタに行わせる動作が異なる。例えば、キャラクタ制御部がｆｐ［ａ］に対応する場合、移動体はキャラクタに関連付けられていない。このとき、タッチ入力種類は、タッチ入力情報２４１のフレームｆｐ「ａ」を参照することによりスワイプと特定される。キャラクタは、タッチ入力情報２４１のフレームｆｐ「ａ」に存在する、スワイプ方向、スワイプ距離に基づいて、走るように動作制御される。一方、キャラクタ制御部がｆｐ［ｂ］に対応する場合、移動体はキャラクタに関連付けられている。タッチ入力種類は、タッチ入力情報２４１のフレームｆｐ［ｂ］を参照することによりスワイプと特定される。キャラクタは、タッチ入力情報２４１のフレームｆｐ「ｂ」に存在する、スワイプ方向、スワイプ距離に基づいて、移動体をドリブルように動作制御される。
【００７２】
図９にユーザインタフェース部２１０によるタッチ操作判定の処理（Ｓ４０５）フローを例示する。また、図１０にフリック操作情報のグラフを例示する。グラフの横軸は所定のフレームレート単位のフレームＦを、縦軸はスライド距離（スワイプ距離またはフリック距離）を示す。第１フレームＦ［１］でタッチオン状態が検知され、第ｎ−１フレームＦ［ｎ−１］まで、タッチナウ状態としてスライド（スワイプ）距離がプロットされている。第ｎフレームＦ［ｎ］で、タッチ位置情報が特定されないことで、スライド距離が計算不能（Ｎ／Ａ）となる。これにより、距離タッチオフが検知されている状況である。
【００７３】
直前の少なくとも１つフレームにおけるフリック操作情報の決定に応じて、フリック操作情報の内のスライド距離について、閾値ＴＨ１以上かが判定される（Ｓ９０１）。具体的には、直前の第ｎ−１フレームＦ［ｎ−１］やその更に直前の第ｎ−２フレームＦ［ｎ−２］でプロットされたスライド（フリック）距離が閾値ＴＨ１以上かが判定される。「はい」の場合は、フリック操作が成立したものと判定され、以降の処理を通じてオブジェクトへの動作が実行されることになる。他方、「いいえ」の場合はフリック操作が不成立であると判定され、オブジェクトへの動作は実行されずにスワイプ処理のまま終了する。Ｆ［ｎ−１］およびＦ［ｎ−２］の２つのフリック距離を用いる場合は、何れもが閾値ＴＨ１以上である場合に、フリック操作の成立が判定されるのがよい。つまり、Ｆ［ｎ−１］の１フレーム分のフリック距離のみが閾値ＴＨ１以上であったとしても、フリック操作の成立は判定されない。判定に用いる複数の直前のフレームは、２以上且つ遡ることが可能な数（図５（ａ）および図５（ｂ）の例では１０個）までの何れの数としてよい。複数の直前のフレームを用いるのは、直前１つのみのフレームの操作情報しか決定されないタップ操作と区別するためである。なお、フリック距離のみならず、フリック方向についても上記判定で用いたフレームを用いて決定するのがよい。直近のフレームでの方向をフリック方向として決定してもよいし、複数のフレームを判定に用いる場合は、最も古いフレームの方向をフリック方向として決定してもよい。これ以外にも、各フレームの平均の方向を計算してフリック方向として決定してもよい。
【００７４】
Ｓ９０１の結果、フリック操作の成立が判定されると、更に、フリック距離に基づいてフリック操作種別が決定される。フリック操作種別には、「強」フリック操作および「弱」フリック操作が含まれる。つまり、フリック距離が更なる閾値Ｔ２（＞Ｔ１）以上であるかが判定される（Ｓ９０２）。「はい」の場合はフリック操作種別が「強」フリック操作に設定され（Ｓ９０３）、「いいえ」の場合はフリック操作種別が「弱」フリック操作に設定される（Ｓ９０４）。連続する複数のフレームのフリック距離を用いる場合は、それらの内の最大値を閾値Ｔ２と比較することで判断されるのがよい。即ち、図９ではＦ［ｎ−１］のフリック距離が最大値で且つＴＨ２より大きいため、ここではフリック操作種別が「強」フリック操作と設定される。フリック操作種別は、実施されることになる動作が関連付けられる。
【００７５】
以上、本技術の実施の形態について説明したが、本技術は上記実施形態に限定されるものではない。前述の請求項に記載されるこの発明の精神及び範囲から逸脱することなく、
様々な実施形態の変更がなされ得ることを当業者は理解するであろう。
【符号の説明】
【００７６】
１００…コンピュータ、１０２…処理部、１０４…記憶部、１１０…タッチ・ディスプレイ、１１２…表示部、１１４…接触検知部、２１０…ユーザインタフェース部、２２０…キャラクタ制御部、２３０…画像生成部、２４０…ゲーム情報、２４１…タッチ入力情報、２５０…ゲームプログラム、２５１…ＵＩプログラム、２５２…キャラクタ制御プログラム
【図１】
2017148398.tif 000003
【図２】
2017148398.tif 000004
【図３】
2017148398.tif 000005
【図４】
2017148398.tif 000006
【図５（ａ）】
2017148398.tif 000007
【図５（ｂ）】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2017148398.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成28年9月7日(2016.9.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体と、ユーザにより操作可能なキャラクタを含む画像をタッチ・ディスプレイに表示させるステップと、
タッチ・ディスプレイに対するタッチ入力を検出するステップと、
前記タッチ入力に基づいてタッチ入力情報を特定するステップと、
前記タッチ入力情報をメモリへ格納するステップと、
前記移動体が前記キャラクタに関連付けられていない場合に、前記移動体と前記キャラクタの位置関係が所定の条件を満たすか判定するステップと、
前記所定の条件を満たす場合に、前記移動体が前記キャラクタに関連付けられる前に格納された先行タッチ入力情報を参照し、前記先行タッチ入力情報が第１入力を含むかを判定するステップと、
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力を含む場合に、前記先行タッチ入力情報に基づいて、前記キャラクタに第１動作を実行させるステップと、
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力、および、タッチ方向を特定する情報を含む場合に、前記タッチ方向を特定する情報に基づいて、前記移動体の移動方向を制御するステップと
を含む、方法。
【請求項２】
前記先行タッチ入力情報がタッチ距離を特定する情報をさらに含み、
前記タッチ距離に基づいて、前記移動方向に向かう前記移動体の軌道を特定する、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記所定の条件は、前記移動体と前記キャラクタの間の距離が一定以下であることを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記第１動作の態様は、前記キャラクタに対する前記移動体の位置に基づいて特定される、請求項１〜３のいずれかに記載の方法。
【請求項５】
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力を含まない場合に、前記キャラクタに前記第１動作と異なる第２動作を実行させるステップと、
前記キャラクタが前記第２動作を開始した後の所定の期間内に、第１入力を含む後続タッチ入力情報がメモリに格納された場合には、前記後続タッチ入力情報に基づいて、前記キャラクタに前記第２動作を中止させるとともに、前記第１動作を実行させるステップとを含む、請求項１〜４のいずれかに記載の方法。
【請求項６】
コンピュータに請求項１〜５の何れか１項に記載の方法を実行させるためのプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成28年12月7日(2016.12.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動体と、ユーザにより操作可能なキャラクタを含む画像をタッチ・ディスプレイに表示させるステップと、
タッチ・ディスプレイに対するタッチ入力を検出するステップと、
前記タッチ入力に基づいてタッチ入力情報を特定するステップと、
前記タッチ入力情報をメモリへ格納するステップと、
前記移動体が前記キャラクタに関連付けられていない場合に、前記移動体と前記キャラクタの位置関係が所定の条件を満たすか判定するステップと、
前記所定の条件を満たす場合に、前記移動体が前記キャラクタに関連付けられる前に格納された先行タッチ入力情報を参照し、前記先行タッチ入力情報が第１入力を含むかを判定するステップと、
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力を含む場合に、前記先行タッチ入力情報に基づいて、前記キャラクタに第１動作を実行させるステップであって、
前記移動体を受けるときの前記キャラクタに対する前記移動体の高さに基づいて、前記第１動作の態様を特定するステップ
を含む、ステップと、
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力、および、タッチ方向を特定する情報を含む場合に、前記タッチ方向を特定する情報に基づいて、前記移動体の移動方向を制御するステップと
を含む、方法。
【請求項２】
前記第１動作の態様を特定するステップは、
前記第１入力が特定の種類の操作である場合に、前記移動体を受けるときの前記キャラクタに対する前記移動体の高さを求めるステップと、
求められた前記高さに基づいて、複数の態様のうちから前記第１動作の態様を特定するステップと
を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記先行タッチ入力情報がタッチ距離を特定する情報をさらに含み、
前記タッチ距離に基づいて、前記移動方向に向かう前記移動体の軌道を特定する、請求項１または２に記載の方法。
【請求項４】
前記所定の条件は、前記移動体と前記キャラクタの間の距離が一定以下であることを含む、請求項１〜３のいずれかに記載の方法。
【請求項５】
前記先行タッチ入力情報が前記第１入力を含まない場合に、前記キャラクタに前記第１動作と異なる第２動作を実行させるステップと、
前記キャラクタが前記第２動作を開始した後の所定の期間内に、第１入力を含む後続タッチ入力情報がメモリに格納された場合には、前記後続タッチ入力情報に基づいて、前記キャラクタに前記第２動作を中止させるとともに、前記第１動作を実行させるステップとを含む、請求項１〜４のいずれかに記載の方法。
【請求項６】
コンピュータに請求項１〜５の何れか１項に記載の方法を実行させるためのプログラム。