(57)【要約】【課題】実際の打撃に対してより迅速に入力を開始することを可能にする。【解決手段】野球の試合に関する動画像から、外野手の動く方向を検出する外野手動作検出部と、外野手動作検出部によって検出された方向に基づいて打球方向を判定する打球方向判定部と、打球方向判定部によって判定された打球方向に基づいて、捕球野手を推定する捕球野手推定部と、を備え、複数の野手の位置情報を含むフィールド画像をスクリーンに表示し、フィールド画像に対して操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、捕球野手推定部によって推定された野手に関する情報を配置した捕球野手選択ボタン群をスクリーンに表示し、捕球野手選択ボタン群に対して操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、受け付けられた捕球野手の情報に基づいて電子スコアブックを作成する。【選択図】図１
2017169989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
野球の試合に関する動画像から、外野手の動く方向を検出する外野手動作検出部と、
前記外野手動作検出部によって検出された方向に基づいて打球方向を判定する打球方向判定部と、を備える打球方向判定装置。
【請求項２】
前記外野手動作検出部は、前記動画像中の前記外野手の動きベクトルを抽出し、前記外野手の動く方向を検出する請求項１に記載の打球方向判定装置。
【請求項３】
前記外野手動作検出部は、前記動画像中の複数の前記外野手のうち、センター外野手の動く方向を検出し、
前記外野手動作検出部は、検出された前記センター外野手の動きベクトルに基づいて前記打球方向を判定する請求項１に記載の打球方向判定装置。
【請求項４】
前記外野手動作検出部は、前記動画像中の複数の前記外野手のうち、さらに、レフト外野手またはライト外野手の動く方向を検出し、
前記外野手動作検出部は、検出された前記センター外野手、前記レフト外野手または前記ライト外野手の動きベクトルに基づいて前記打球方向を判定することを特徴とする請求項２に記載の打球方向判定装置。
【請求項５】
前記外野手動作検出部は、
検出された前記センター外野手の動きベクトルと、
検出された前記センター外野手の動きベクトルの方向に位置するレフト外野手またはライト外野手の動きベクトルと、が
向かい合う場合にはセンター外野手と前記レフト外野手または前記ライト外野手との間を打球方向として判定し、
同じ方向を向く場合には前記レフト外野手または前記ライト外野手よりもファール線側を打球方向として判定する請求項４に記載の打球方向判定装置。
【請求項６】
スクリーンを備える表示部と、
前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部と、
前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する処理部と、
を備え、
前記処理部は、野球の試合に関する動画像から、外野手の動く方向を検出する外野手動作検出部と、前記外野手動作検出部によって検出された方向に基づいて打球方向を判定する打球方向判定部と、前記打球方向判定部によって判定された前記打球方向に基づいて、捕球野手を推定する捕球野手推定部と、を備え、
複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、
前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、
前記捕球野手推定部によって推定された捕球野手に関する情報を配置した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、
受け付けられた前記捕球野手の情報に基づいて電子スコアブックを作成する電子スコアブック作成装置。
【請求項７】
前記捕球野手選択ボタン群は、前記捕球野手推定部によって推定された捕球野手のうち、前記打球方向への打球を捕球する可能性の高い順に示す請求項６に記載の電子スコアブック作成装置。
【請求項８】
スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部と、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する処理部と、を備えた装置を用いる電子スコアブック作成方法であって、
野球の試合に関する動画像から、外野手の動く方向を検出し、
検出された方向に基づいて打球方向を判定し、
判定された前記打球方向に基づいて、捕球野手を推定し、
複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、
前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、
前記推定された野手に関する情報を配置した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、
受け付けられた前記捕球野手の情報に基づいて電子スコアブックを作成する
電子スコアブック作成方法。
【請求項９】
スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部とに接続され、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する情報処理装置を機能させるためのプログラムであって、
野球の試合に関する動画像から、外野手の動く方向を検出し、
検出された方向に基づいて打球方向を判定し、
判定された前記打球方向に基づいて、捕球野手を推定し、
複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、
前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、
前記推定された野手に関する情報を配置した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、
前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、
受け付けられた前記捕球野手の情報に基づいて電子スコアブックを作成する
ことを前記情報処理装置に実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、打球方向判定装置、電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法およびそのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、野球のスコアブックは、記入者が専用のシートに記入することで作成されていた。そのため、記入者には多様な記号や特殊な記入ルールを覚えることが要求されていた。そこで近年では、スコアブックの作成をパーソナルコンピュータなどを用いて補助する技術が開発されてきている。
【０００３】
たとえば以下に示す特許文献１には、走者の進塁が打者の出塁に対応して一義的に決まる場合には、選択項目から選択された打席結果に応じて走者を自動的に進塁させ、また、自動進塁によって対応しきれない進塁については手動で入力することにより、入力の簡素化を図る技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−２９３１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１が開示するところの技術では、たとえばフィールド上に打球が飛んだ場合には、打球を実際に野手が捕球するまで入力を待たなければならず、実際の打撃から結果が確定して入力を開始するまでに待ち時間が存在するという課題が存在した。
【０００６】
本発明は、上記に鑑みてなされたものであって、実際の打撃に対してより迅速に入力を開始できるようにするための打球方向判定装置、電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法およびそのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するために、本発明のある態様による打球方向判定装置は、野球の試合に関する動画像から、外野手の動く方向を検出する外野手動作検出部と、前記外野手動作検出部によって検出された方向に基づいて打球方向を判定する打球方向判定部とを備える。
【０００８】
本発明のある態様による電子スコアブック作成装置は、スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部と、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する処理部と、を備え、前記処理部は、野球の試合に関する動画像から、外野手の動く方向を検出する外野手動作検出部と、前記外野手動作検出部によって検出された方向に基づいて打球方向を判定する打球方向判定部と、前記打球方向判定部によって判定された前記打球方向に基づいて、捕球野手を推定する捕球野手推定部と、を備え、複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、前記捕球野手推定部によって推定された野手に関する情報を配置した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、受け付けられた前記捕球野手の情報に基づいて電子スコアブックを作成する。
【０００９】
また、本発明のある態様による電子スコアブック作成方法は、スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部と、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する処理部と、を備えた装置を用いる電子スコアブック作成方法であって、野球の試合に関する動画像から、外野手の動く方向を検出し、検出された方向に基づいて打球方向を判定し、判定された前記打球方向に基づいて、捕球野手を推定し、複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、前記推定された野手に関する情報を配置した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、受け付けられた前記捕球野手の情報に基づいて電子スコアブックを作成する。
【００１０】
さらに、本発明のある態様によるプログラムは、スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部とに接続され、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する情報処理装置を機能させるためのプログラムであって、野球の試合に関する動画像から、外野手の動く方向を検出し、検出された方向に基づいて打球方向を判定し、判定された前記打球方向に基づいて、捕球野手を推定し、複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、前記推定された野手に関する情報を配置した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、受け付けられた前記捕球野手の情報に基づいて電子スコアブックを作成することを前記情報処理装置に実行させる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、ボールを検出することなく、打球方向を判定し、実際の打撃に対してより迅速に入力を開始できるようにするための打球方向判定装置、電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法およびそのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】図１は、実施形態にかかる電子スコアブック作成装置の概略構成例を示すブロック図である。
【図２】図２は、打球の方向の定義を説明する図である。
【図３】図３は、野球の試合の画像の例を示す図である。
【図４】図４は、打球の方向を判定する処理の例を示すフローチャートである。
【図５】図５は、捕球野手推定部による推定処理の例を説明する図である。
【図６】図６は、表示部による表示の例を示す図である。
【図７】図７は、表示部による表示の例を示す図である。
【図８】図８は、実施形態にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図である。
【図９】図９は、実施形態にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図である。
【図１０】図１０は、実施形態にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図である。
【図１１】図１１は、実施形態にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図である。
【図１２】図１２は、実施形態にかかる電子スコアブックの作成動作例を示すフローチャートである。
【図１３】図１３は、実施形態にかかる捕球野手の決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１４は、実施形態にかかる打球種類の決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１５は、実施形態にかかる打撃結果の決定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に添付図面を参照して、打球方向判定装置、電子スコアブック作成装置、電子スコアブック作成方法およびそのプログラムの実施の形態を詳細に説明する。かかる実施形態に示す具体的な数値および外観構成などは、本発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本発明に直接関係のない要素は詳細な説明および図示を省略している。
【００１４】
（電子スコアブック作成装置の概略構成）
図１は、実施形態にかかる電子スコアブック作成装置の概略構成例を示すブロック図である。図１に示すように、電子スコアブック作成装置１００は、処理部１１０と、記憶部１２０と、操作入力部１３０と、表示部１４０と、撮像部１５０とを備える。
【００１５】
処理部１１０は、パーソナルコンピュータなどに搭載されたＣＰＵ（central  processing  unit）などの情報処理装置であってもよいし、クラウドコンピューティングを実現するネットワーク上の情報処理装置であってもよい。なお、パーソナルコンピュータには、ディスクトップ型、ノート型、タブレット型など、種々のパーソナルコンピュータを用いることが可能である。また、パーソナルコンピュータに代えて、スマートフォンやスレートデバイスなど、種々の情報処理端末が用いられてもよい。
【００１６】
記憶部１２０は、パーソナルコンピュータに内蔵または外付けされたストレージであってもよいし、インターネットやＬＡＮ（local  area  network）などのネットワーク上に配置されたストレージであってもよい。この記憶部１２０は、試合場の模式図、野手に関する情報である後述するＩＤ情報、野手の位置（後述するフィールド座標）、守備シフト（フィールド座標または定位置からのシフト量）、打球の種類、打撃結果の種類、各種情報（たとえば変換式や両座標系間のオフセット、各種対応関係等）、電子スコアブックなどの各種情報を記憶する。電子スコアブックには、捕球野手、打球種類、打撃結果、出塁状況（走者の生死を含む）、ボールカウント、得点などが含まれてもよい。
【００１７】
操作入力部１３０は、タッチパネル式のポインティングデバイスであってもよいし、タッチパッドやマウスなどを用いるポインティングデバイスであってもよい。また、操作入力部１３０には、物理キーボードや電子キーボードが含まれていてもよい。
【００１８】
表示部１４０は、パーソナルコンピュータ等に搭載されたディスプレイであってもよい。なお、この表示部１４０の表示面には、操作入力部１３０としてのタッチパネル式のポインティングデバイスが配置されてもよい。
【００１９】
撮像部１５０は、たとえば、ビデオカメラである。撮像部１５０は、野球（ソフトボールを含む）の試合を撮影することができる。
【００２０】
また、図１に示すように、処理部１１０は、ＧＵＩ（graphical  user  interface）画像生成部１１１と、入力処理部１１２と、入力情報確定部１１５と、外野手動作検出部１１６と、打球方向判定部１１７と、補球野手推定部１１８と、スコアブック処理部１１９とを備えてもよい。外野手動作検出部１１６および打球方向判定部１１７は、打球が移動する方向すなわち打球方向を判定する打球方向判定装置１６０として機能する。
【００２１】
外野手動作検出部１１６は、外野手の動作を検出する。打球方向判定部１１７は、打者が打った打球の移動方向（以降、打球の方向と呼ぶ）を検出する。打球には、フライ、ライナー、ゴロなどの種類がある。打球方向判定部１１７は、外野手動作検出部１１６が検出する外野手の動作に基づいて、打球の方向を検出する。
【００２２】
本実施形態では、ボールを目で追って状況に応じて動く方向が決まっている、という野手の定形行動パターンから打球の方向を判定する。つまり、野手が動けば、ボールは必ず動いている（打撃されている）と判断する。そして、特に外野手の動きを検出する。内野手の守備の動きは複雑であるのに対し、外野手は、打撃された球を捕球する動作を必ず行う。このため、外野手動作検出部１１６は、外野手の動作を検出し、その動作に基づいて、打球の方向を検出する。
【００２３】
（方向の定義）
図２は、打球の方向の定義を説明する図である。図２は、ホームベースＨＢ、１塁ベース１Ｂ、２塁ベース２Ｂおよび３塁ベース３Ｂを含む野球場を示す。図２において、レフト側ファール線ＦＬとライト側ファール線ＦＲとの角度の中央の方向が中堅方向ＣＬである。中堅方向ＣＬは、ホームベースＨＢからピッチャーマウンドＰＭを通過して２塁ベース２Ｂに向かう方向である。中堅方向ＣＬの野手Ｆ８の守備位置はセンターである。つまり、野手Ｆ８は、センター外野手である。中堅方向ＣＬに向かって左側（レフト側）のファール線ＦＬに近い方向が左翼方向Ｌ１である。左翼方向Ｌ１の野手Ｆ７の守備位置はレフトである。中堅方向ＣＬに向かって右側（ライト側）のファール線ＦＲに近い方向が右翼方向Ｒ１である。右翼方向Ｒ１の野手Ｆ９の守備位置はライトである。
【００２４】
（外野手動作検出部）
外野手動作検出部１１６は、本例では、動画像から、センターの野手Ｆ８の動く方向を抽出し、その方向に打球が移動したと判定する。図２において、センターの野手Ｆ８が矢印Ｙ１の方向すなわち左翼方向Ｌ１に動いたことを検出すれば、その左翼方向Ｌ１に打球が移動したと判定する。一方、センターの野手Ｆ８が矢印Ｙ２の方向すなわち右翼方向Ｒ１に動いたことを検出すれば、その右翼方向Ｒ１に打球が移動したと判定する。
【００２５】
外野手動作検出部１１６は、本例では、撮像部１５０によって取得した動画像から動きベクトルを抽出することによって野手の動く方向を判定する。たとえば、動画像について、単位時間ごとの画像をキャプチャして重ねることにより、外野手の動きの加速度が分かる。
【００２６】
図３は、野球の試合の画像の例を示す図である。図３は、打撃の瞬間から所定単位時間ごとに複数回撮像した画像をキャプチャして重ねた例を示す。本例は、１秒おきに３回撮像した画像をキャプチャして重ねた様子を示す。ここで、本実施形態では「打撃の瞬間」を以下のように定義する。まず、次の（１）、（２）の場合を「打撃の直前」とし、「打撃の瞬間」の検出処理のスタートとする。
（１）バッターボックスに打者が入っている場合
（２）直前に投手が静止した状態から打者方向へ動いた場合
上記（１）は、投球前状態を検出した場合である。上記（２）は、投球動作そのものを検出した場合である。
【００２７】
上記（１）または上記（２）のいずれかの条件が満たされた状態すなわち「打撃の直前」の状態で、ホームベースＨＢから１塁ベース１Ｂに向かって選手（守備側選手でも、打者でもよい）が、予め定めた閾値以上の速度で走り出した瞬間を検出した場合、その直前を「打撃の瞬間」とする。予め定めた閾値以上の速度としたのは、フォアボールやデッドボール等の打撃以外での進塁を排除するためである。フォアボールやデッドボール等については、打撃ではないと判定する。
【００２８】
図３には、野手Ｆ１からＦ９および打者ＢＴの画像が含まれている。本例では、野手Ｆ１の守備位置はピッチャー、野手Ｆ２の守備位置はキャッチャー、野手Ｆ３の守備位置はファースト、野手Ｆ４の守備位置はセカンド、野手Ｆ５の守備位置はサード、野手Ｆ６の守備位置はショート、野手Ｆ７の守備位置はレフト、野手Ｆ８の守備位置はセンター、野手Ｆ９の守備位置はライトである。
【００２９】
図３は、画像中の各野手について、打撃の瞬間を符号「ａ」、その１秒後を符号「ｂ」、さらに１秒後を符号「ｃ」で示す。「ａ」と「ｂ」との距離、および、「ｂ」と「ｃ」との距離に基づいて、各野手の移動方向すなわち動きベクトルを抽出することができる。たとえば、「ａ」と「ｂ」との距離より、「ｂ」と「ｃ」との距離が大きい場合に、加速度が徐々に大きくなっていくことが分かる。このため、「ａ」から「ｃ」へ向かう動きベクトルを抽出することができる。
【００３０】
そして、打撃後の外野手３人の最初の動きによる動きベクトルのパターンによって、打球の方向を推測することができる。すなわち、センターの野手Ｆ８、レフトの野手Ｆ７およびライトの野手Ｆ９のそれぞれの動きベクトルに基づいて、打球の方向を判定する。具体的には、センターの野手Ｆ８の動きベクトルに基づいて打球方向を判定し、さらにレフトの野手Ｆ７またはライトの野手Ｆ９の動きベクトルに基づいて打球方向を判定する。そして、センターの野手Ｆ８の動きベクトルの方向と向かい合う方向の動きベクトルが検出された野手とセンターの野手Ｆ８との間が打球の方向であると判定する。センターの野手Ｆ８の動きベクトルの方向と同じ方向の動きベクトルの野手が検出された場合、その野手よりその動きベクトルの方向が打球の方向と判定する。たとえば、センターの野手Ｆ８の動きベクトルの方向とライトの野手Ｆ９の動きベクトルの方向とが同じであれば、ライトの野手Ｆ９よりも、右翼方向Ｒ１のファール線ＦＲ側が打球の方向と判定する。センターの野手Ｆ８の動きベクトルの方向とレフトの野手Ｆ７の動きベクトルの方向とが同じであれば、レフトの野手Ｆ７よりも、左翼方向Ｆ１のファール線ＦＬ側が打球の方向と判定する。また、センターの野手Ｆ８が左右方向にあまり動かない場合、もしくは、ホームベースＨＢへ向かう前後方向（縦方向）の動きをした場合、中堅方向ＣＬが打球の方向と判定する。なお、動きベクトルの方向が「同じ方向」とは、完全に同じ方向であることをいうのではなく、２つの動きベクトルの方向の角度が０度に近い一定の角度範囲内の方向であることをいう。また、動きベクトルの方向が「向かい合う方向」とは、１８０度異なる完全に正反対の方向であることをいうのではなく、２つの動きベクトルの方向の角度が１８０度に近い一定の角度範囲内の方向であることをいう。ここで、２つの動きベクトルの比較において、角度範囲に代えて、動きベクトルの３塁ベースから１塁ベースへ向かう方向成分を比較してもよい。または、レフト線からホームベースを中心にしてライト線へ向かう弧状の方向成分を比較してもよい。
【００３１】
図３に示す例では、レフトの野手Ｆ７について右方向の動きベクトル、センターの野手Ｆ８について右方向の動きベクトル、ライトの野手Ｆ９について左方向の動きベクトル、をそれぞれ抽出することができる。抽出した各動きベクトルによると、センターの野手Ｆ８の動きベクトルが右方向で、かつ、ライトの野手Ｆ９の動きベクトルが左方向である。このとき、センターの野手Ｆ８の動きベクトルの方向とライトの野手Ｆ９の動きベクトルの方向とが向かい合う。このように動きベクトル同士の方向が互いに向かい合うことが検出された野手同士の間が打球の方向であると判定できる。
【００３２】
このような判定の結果、図３に示す例では、打球の方向は、図中の範囲２０内であると推定できる。打球は右中間方向の範囲２０に移動したと判定できる。打球の方向の判定には、センターの野手Ｆ８の動きベクトルを必ず用いる。センターの野手Ｆ８は、打撃後にボールを追うために打球の方向に移動するので、本例では、センターの野手Ｆ８の動きベクトルに着目する。センターの野手Ｆ８の動きベクトルの他に、レフトの野手Ｆ７およびライトの野手Ｆ９の動きベクトルを用いることにより、内野への打球および外野への打球について、打球の方向を判定することができる。
【００３３】
その他、外野手動作検出部１１６は、野手Ｆ１からＦ９の動きベクトルを抽出し、野手の動きの方向を判定してもよい。
【００３４】
（内野手と外野手との判別）
画像中の動かない部分の位置をユーザが指定し、その部分との相対的な位置関係から、内野手と外野手とを判別することができる。たとえば、画像中の２塁ベース２Ｂの位置をユーザが指定し、その指定された位置との相対的な位置関係によって、外野手と内野手との判別を行えばよい。その際２塁ベース２Ｂの位置の他に、１塁ベース１Ｂの位置、および、３塁ベース３Ｂの位置を入力するようにしてもよい。なお、センターの位置をユーザが指定し、その位置との相対的な位置関係によって、外野手と内野手との判別を行ってもよい。
【００３５】
（打球方向判定部）
打球方向判定部１１７は、野手の動きに基づいて打球の方向を判定する。打球方向判定部１１７は、たとえば、外野手の動きに基づいて打球の方向を判定する。図４は、打球の方向を判定する処理の例を示すフローチャートである。
【００３６】
図４に示すように、ステップＳ１１では、打撃の直前を検出したか否か判定し、打撃の直前を検出するまで待機する。ステップＳ１１において、打撃の直前を検出した場合（ステップＳ１１においてＹｅｓ）、ステップＳ１２に移行する。ステップＳ１２において、打撃の直前を検出した後の、内野手が打者方向への動きの有無を判定する。打者方向への内野手の動きを検出していない場合（ステップＳ１２においてＮｏ）、ステップＳ１３に移行する。ステップＳ１３では、打者の打撃の瞬間を検出したか否かを判定する。打撃の瞬間を検出しなかった場合は、ステップＳ１１に戻る。
【００３７】
ステップＳ１３において、打者の打撃の瞬間を検出した場合（ステップＳ１３においてＹｅｓ）、ステップＳ１４以降の外野手の動きに基づく判定に移行する。本例では、まず、ステップＳ１４に移行する。
【００３８】
ステップＳ１４では、投球後の、センターの野手Ｆ８の動きが左方向であるか否かを判定する。ステップＳ１４において、センターの野手Ｆ８の動きが左方向でない場合（ステップＳ１４においてＮｏ）、ステップＳ１５に移行する。
【００３９】
ステップＳ１５では、投球後の、センターの野手Ｆ８の動きが右方向であるか否かを判定する。ステップＳ１５において、センターの野手Ｆ８の動きが右方向でない場合（ステップＳ１５においてＮｏ）、ステップＳ１６に移行する。
【００４０】
上記のようにステップＳ１４およびステップＳ１５の判定により、センターの野手Ｆ８の動きが左方向でも右方向でもないため、ステップＳ１６では、打球の方向が中堅方向ＣＬであると判定する。センターの野手Ｆ８の動きが左方向でも右方向でもない場合とは、たとえば、野手Ｆ８があまり動かない場合や野手Ｆ８がホームベースＨＢへ向かう前後方向（縦方向）の動きをした場合である。ステップＳ１６の判定後、ステップＳ１７に移行し、捕球した野手の候補を表示部１４０に表示する。
【００４１】
ステップＳ１４において、センターの野手Ｆ８の動きが左方向である場合（ステップＳ１４においてＹｅｓ）、ステップＳ１８に移行する。ステップＳ１８では、投球後の、レフトの野手Ｆ７の動きが右方向であるか否かが判定される。
【００４２】
ステップＳ１８において、投球後の、レフトの野手Ｆ７の動きが右方向でない場合（ステップＳ１８においてＮｏ）、ステップＳ１９に移行する。ステップＳ１９では、打球の方向が左翼方向Ｌ１であると判定する。ステップＳ１９の判定後、ステップＳ１７に移行し、捕球した野手の候補を表示部１４０に表示する。
【００４３】
ステップＳ１８において、投球後の、レフトの野手Ｆ７の動きが右方向である場合（ステップＳ１８においてＹｅｓ）、ステップＳ２０に移行する。ステップＳ２０では、打球の方向が左中間方向であると判定する。ステップＳ２０の判定後、ステップＳ１７に移行し、捕球した野手の候補を表示部１４０に表示する。
【００４４】
また、ステップＳ１５において、センターの野手Ｆ８の動きが右方向である場合（ステップＳ１５においてＹｅｓ）、ステップＳ２１に移行する。ステップＳ２１では、投球後の、ライトの野手Ｆ９の動きが右方向であるか否かが判定される。
【００４５】
ステップＳ２１において、投球後の、ライトの野手Ｆ９の動きが右方向である場合（ステップＳ２１においてＹｅｓ）、ステップＳ２２に移行する。ステップＳ２２では、打球の方向が右翼方向Ｒ１であると判定する。ステップＳ２２の判定後、ステップＳ１７に移行し、捕球した野手の候補を表示部１４０に表示する。
【００４６】
ステップＳ２１において、投球後の、ライトの野手Ｆ９の動きが右方向でない場合（ステップＳ２１においてＮｏ）、ステップＳ２３に移行する。ステップＳ２３では、打球の方向が右中間方向であると判定する。ステップＳ２３の判定後、ステップＳ１７に移行し、捕球した野手の候補を表示部１４０に表示する。
【００４７】
（バントに関する処理）
図４のステップＳ１２において、打者の打撃の前に内野手が打者の方向に動いた場合（ステップＳ１２においてＹｅｓ）、バントと判定し、処理を終了する。図４を参照して説明した処理によれば、外野手の動きに基づいて打球の方向を判定することができる。しかしながら、打者がバントをした場合、各野手が複雑な動きをするため、外野手の動きに基づいて打球の方向を正確に判定することが難しい。このため、ステップＳ１２の判定によってバントと判定した場合、例外的な処理として、打球の方向をユーザが手入力するようにしてもよい。
【００４８】
なお、ステップＳ３１において、打者の打撃の直前に内野手が打者の方向に動いていない場合（ステップＳ３１においてＮｏ）、図４のステップＳ１３に戻る。
【００４９】
（捕球野手推定部）
捕球野手推定部１１８は、図４に示す処理によって判定された打球方向に基づいて、捕球野手を推定する。すなわち、捕球野手推定部１１８は、外野手の動きに基づいて判定した打球方向によって捕球野手を推定する。なお、捕球野手とは、打球を捕球した野手である。
【００５０】
図５は、捕球野手推定部１１８による推定処理の例を説明する図である。図５は、打球方向と打球を捕球した野手である捕球野手の候補とを対応付けたテーブルを示す。打球方向に応じて、捕球する可能性が高い野手が変化する。具体的には、ホームベースＨＢを始点として打球方向が作る半直線に近い選手が捕球する可能性が高い。さらに、内野手は外野手に比べて捕球する可能性が高い。また、先の半直線に近くとも、キャッチャーやピッチャーは他の内野手よりも捕球する可能性が低い。テーブルは、これらの可能性の高さの順番を反映している。捕球野手推定部１１８は、図５に示すテーブルを参照し、捕球野手を推定する。図５において、本例では、図中の左側ほど捕球した可能性が高い捕球野手であるものとする。
【００５１】
図５において、判定した打球の方向が左翼方向Ｌ１である場合、捕球した可能性が高い野手の候補の順序は、たとえば、サード、ショート、レフト、センターである。判定した打球の方向が左中間方向である場合、捕球した可能性が高い野手の候補の順序は、たとえば、ショート、サード、センター、レフトである。判定した打球の方向が中堅方向である場合、捕球した可能性が高い野手の候補の順序は、たとえば、セカンド、ショート、ピッチャー、センター、レフト、ライトである。判定した打球の方向が右中間方向である場合、捕球した可能性が高い野手の候補の順序は、たとえば、セカンド、ファースト、センター、ライトである。判定した打球の方向が右翼方向Ｒ１である場合、捕球した可能性が高い野手の候補の順序は、たとえば、ファースト、セカンド、ライト、センターである。判定した打球がバントの場合、捕球した可能性が高い野手の候補の順序は、たとえば、サード、ピッチャー、ファースト、キャッチャーである。
【００５２】
捕球野手推定部１１８において、図５のテーブルを参照することによって推定された捕球野手の候補は、表示部１４０によって表示し、入力者に対して選択可能に提供される。ここで、推定された捕球野手の候補は、打球方向への打球を捕球する可能性の高さがわかるように表示される。
【００５３】
（候補の表示）
図６および図７は、入力者に対して選択可能に提供される推定された捕球野手の候補の表示部１４０による表示の例を示す図である。図６および図７では、試合場の模式図に、野手のアイコン１３を重ねて表示する例を示す。野手のアイコン１３は、守備位置を示す数字と、その数字を囲む円形とからなる。野手のアイコン１３に表示されるＩＤ情報（たとえば数字の‘１’〜‘９’）は、たとえば守備位置を一意に識別可能なように予め与えられた情報であってもよい。本説明では、ピッチャーを‘１’、キャッチャーを‘２’、ファーストを‘３’、セカンドを‘４’、サードを‘５’、ショートを‘６’、レフトを‘７’、センターを‘８’、ライトを‘９’とした場合を例示する。ただし、これに限定されず、たとえば実際に守備する野手の背番号や氏名など、フィールド画像１０上の野手を、識別可能な情報に置き換えられてもよい。
【００５４】
図６に示す例では、各野手のアイコン１３の円形の大きさは同じで、色の濃さを変えることによって、捕球した可能性を入力者に提供する。たとえば、捕球した可能性が高い野手のアイコン１３を濃い色で、可能性が低い野手のアイコン１３を薄い色で、可能性が中間程度の野手のアイコン１３を中間濃度の色で、それぞれ表示する。つまり、推定された捕球野手のアイコンが、捕球する可能性の高い順に目立つように表示される。図６に示すように、捕球した可能性に基づいて、色を変えて表示することにより、捕球した可能性を入力者に直感的に理解しやすく提供できる。なお、直感的な理解のために、可能性の高さに応じて、アイコン１３の色の濃さの他に、色を変えたり、塗りつぶしパターンを変えたりしてもよい。また、色の濃さ、色、および、塗りつぶしパターンを可能性の高さに応じて異なる変化間隔で経時変化させて表示してもよい。なお、図６において、矢印Ｄ１は、打球の方向を示している。矢印Ｄ１は表示してもしなくてもよい。
【００５５】
図７に示す例では、各野手のアイコン１３の色は同じで、円形の大きさを変えることによって、捕球した可能性を入力者に提供する。たとえば、捕球した可能性が高い野手のアイコン１３を最も大きい円形で、可能性が低い野手のアイコン１３を最も小さい円形で、可能性が中間程度の野手のアイコン１３を中間の大きさの円形で、それぞれ表示する。つまり、推定された捕球野手のアイコンが、捕球する可能性の高い順に目立つように表示される。図７に示すように、捕球した可能性に基づいて、円形の大きさを変えて表示することにより、捕球した可能性を入力者に直感的に理解しやすく提供できる。なお、直感的な理解のために、アイコン１３の図形の形状を、可能性の高さに応じて変化させたりしてもよい。また、図形の形状を可能性の高さに応じて異なる変化間隔で経時変化させて表示してもよい。なお、図７において、矢印Ｄ１は、打球の方向を示している。矢印Ｄ１は表示してもしなくてもよい。
【００５６】
つづいて、図１を用いて、本実施形態にかかる電子スコアブックを作成する際の処理部１１０の動作例を説明する。その際、図８〜図１１を適宜参照することで、本実施形態にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部も合わせて説明する。図８〜図１１は、実施形態にかかる電子スコアブックを作成する際の手順例の一部を説明するための図である。
【００５７】
電子スコアブックの作成にあたり、試合場の模式図（以下、フィールド画像という）１０と、フィールド画像１０上に展開する野手のアイコン１３とが、表示部１４０を介して入力者に提供される（たとえば図８参照）。なお、野手のアイコン１３に表示されるＩＤ情報（たとえば数字の‘１’〜‘９’）は、たとえば守備位置を一意に識別可能なように予め与えられた情報であってもよい。本説明では、ピッチャーを‘１’、キャッチャーを‘２’、ファーストを‘３’、セカンドを‘４’、サードを‘５’、ショートを‘６’、レフトを‘７’、センターを‘８’、ライトを‘９’とした場合を例示する。ただし、これに限定されず、たとえば実際に守備する野手の背番号や氏名など、フィールド画像１０上の野手を、識別可能な情報に置き換えられてもよい。
【００５８】
つづいて、試合が開始し、バッターボックスに入った打者が打撃すると、図３〜図５を参照して説明したように、電子スコアブック作成装置１００は、打球の方向を検出し、図８に示すように、矢印Ｄ１で表示する。入力者は、捕球した野手の位置に対応するフィールド画像１０上の位置（捕球野手の位置）を、操作入力部１３０を用いて指定する。
【００５９】
操作入力部１３０に入力された捕球野手の位置は、入力処理部１１２に入力される。この捕球野手の位置の情報は、たとえば表示部１４０のスクリーンに対して設定された座標系（以下、スクリーン座標系という）での座標である。そこで入力処理部１１２は、スクリーン座標系での捕球野手の位置の座標（以下、スクリーン座標という）を、フィールド画像１０に対して設定された座標系（以下、フィールド座標系という）での座標（以下、フィールド座標という）に変換する。スクリーン座標からフィールド座標への変換を実行するための情報（たとえば変換式や両座標系間のオフセット等）は、たとえば記憶部１２０に予め格納されていてもよい。ただし、各種計算をすべてスクリーン座標系で実行する場合、スクリーン座標からフィールド座標への変換は省略することができる。その場合、以下の説明におけるフィールド座標系およびフィールド座標は、スクリーン座標系およびスクリーン座標に読み替えるものとする。
【００６０】
ＧＵＩ画像生成部１１１は、捕球した野手を選択するための選択ボタンのイメージを生成し、これらを配列させる。配列された選択ボタンのイメージは、図８に示すように、捕球野手選択ボタン群２１として表示部１４０に表示される。たとえば図８に示す例では、任意の順序で、上から順に、キャッチャー‘２’  、ピッチャー‘１’、セカンド‘４’、ライト‘９’、ファースト‘３’、センター‘８’、ショート‘６’、サード‘５’、レフト‘７’、の順で表示される。入力者は、表示された捕球野手選択ボタン群２１に対し、操作入力部１３０を用いて実際に捕球した野手を選択入力する。たとえば図８に示す例では、実際に捕球した野手として、セカンド‘４’の選択ボタン２２が選択入力される。ここで、捕球野手選択ボタン群２１の代わりに、図６および図７を参照して説明した試合場の模式図に、野手のアイコン１３を重ねて表示してもよい。その場合、アイコン１３の選択入力が、選択ボタン２２の選択入力に相当する。
【００６１】
選択入力された捕球野手の情報は、入力処理部１１２に入力される。入力処理部１１２は、選択入力された捕球野手の情報をＧＵＩ画像生成部１１１に入力する。ＧＵＩ画像生成部１１１は、選択入力された捕球野手を入力者に対して図示するために、現在表示中の捕球野手選択ボタン群２１における該当の野手の選択ボタンをたとえば強調表示するためのイメージを生成する。ＧＵＩ画像生成部１１１は、生成したイメージを用いて表示中の選択ボタンを更新する。たとえば図９に示す例では、選択されたセカンド‘４’の選択ボタン２２を強調表示するためのイメージを生成し、これを用いて表示中の選択ボタン２２を更新する。
【００６２】
ＧＵＩ画像生成部１１１は、打球種類を選択するための選択ボタンのイメージを生成し、これらを配列させる。配列された選択ボタンのイメージは、図９に示すように、表示部１４０における捕球野手選択ボタン群２１に隣接する領域に、打球種類選択ボタン群２３として表示される。ＧＵＩ画像生成部１１１は、図９に示す例では、打球種類である‘ゴロ’の選択ボタン２４が選択済みのセカンド‘４’の選択ボタン２２に隣接し、その下に‘フライ’、‘ライナー’および‘バント’の選択ボタンが配列するように、打球種類選択ボタン群２３を表示する。入力者は、表示された打球種類選択ボタン群２３に対し、操作入力部１３０を用いて実際の打球の種類を選択入力する。たとえば図９に示す例では、実際の打球の種類として、‘フライ’の選択ボタン２４が選択入力される。
【００６３】
選択入力された打球種類の情報は、入力処理部１１２に入力される。入力処理部１１２は、選択入力された打球種類の情報をＧＵＩ画像生成部１１１に入力する。ＧＵＩ画像生成部１１１は、捕球野手に対する選択ボタン２２と同様、図１０に示すように、選択入力された打球種類の選択ボタン２４を強調表示するためのイメージを生成し、これで選択ボタン２４を更新する。
【００６４】
ＧＵＩ画像生成部１１１は、打球種類と同様に、打撃結果を選択するための選択ボタンのイメージを生成し、これらを配列させる。配列された選択ボタンのイメージは、図１０に示すように、表示部１４０における打球種類選択ボタン群２３に隣接する領域に、打撃結果選択ボタン群２５として表示される。ＧＵＩ画像生成部１１１は、図１０に示す例では、打撃結果である‘アウト’の選択ボタン２６が選択済みの‘フライ’の選択ボタン２４に隣接し、その下に‘２塁ヒット’、‘１塁ヒット’、‘３塁ヒット’および‘ランニングホームラン’の選択ボタンが配列するように、打撃結果選択ボタン群２５を表示する。入力者は、表示された打撃結果選択ボタン群２５に対し、操作入力部１３０を用いて実際の打撃結果を選択入力する。たとえば図１０に示す例では、実際の打撃結果として、‘アウト’の選択ボタン２６が選択入力される。
【００６５】
以上のように、捕球野手、打球種類および打撃結果の情報がすべて選択入力されると、入力情報確定部１１５によって、これらの情報を含む打席情報が確定され、確定操作が行われる。具体的には、入力情報確定部１１５が、入力された打席情報を確定し、打席を識別するためのＩＤ（後述の打席識別子ｋ）とともに確定した打席情報を記憶部１２０に格納する。その際、出塁状況（走者の生死を含む）、ボールカウント、得点なども打席情報に含めて記憶部１２０に格納されてもよい。
【００６６】
打席情報が確定された後に入力者が打席情報を修正したい場合には、表示部１４０に表示されたそれぞれの選択ボタン群以外の場所を選択操作すると、修正モードに切り替わり、たとえば図８に示す状態に戻り、再度、捕球野手の位置の指定からやり直しをする修正操作を行うことができる。ここで、それぞれの選択ボタン群以外の場所に代えて、修正操作を入力するための修正ボタン（図示しない）を表示させて、同様の動作をさせてもよい。
【００６７】
また、捕球野手、打球種類および打撃結果の情報が選択入力されると、ＧＵＩ画像生成部１１１は、図１１に示すように、これらの情報を含む打席情報を確定するための確定ボタン２７と、打席情報を修正するための修正ボタン２８とを、表示部１４０に表示してもよい。ここで、入力者により修正ボタン２８が選択された場合、たとえば図８に示す状態に戻り、再度、捕球野手の位置の指定からやり直しをすることができる。一方、確定ボタン２７が選択された場合、入力情報確定部１１５が入力された打席情報を確定し、確定した打席情報を、打席を識別するためのＩＤ（後述の打席識別子ｋ）とともに記憶部１２０に格納する。その際、出塁状況（走者の生死を含む）、ボールカウント、得点なども打席情報に含めて記憶部１２０に格納されてもよい。
【００６８】
以上のような動作および手順を繰り返すことで、電子スコアブックを作成し、記憶部１２０に保存することが可能である。
【００６９】
また、捕球野手選択ボタン群２１と打球種類選択ボタン群２３と打撃結果選択ボタン群２５とを入力順に隣接して順次表示することで、いわゆる一筆書きの入力が可能となる。その結果、より迅速な情報の入力が可能になるとともに、操作が容易なＧＵＩを入力者に提供することが可能となる。その際、捕球野手の位置の指定から捕球野手の選択入力までも含めた一筆書き入力が可能なように、入力された捕球野手の位置に対する捕球野手選択ボタン群２１の表示位置が調整されてもよい。
【００７０】
つづいて、以上のような手順を含む１試合分の電子スコアブックの作成動作を以下に説明する。図１２は、本実施形態にかかる電子スコアブックの作成動作例を示すフローチャートである。
【００７１】
図１２に示すように、本実施形態にかかる電子スコアブック作成用のアプリケーションが起動し、動作が開始すると、処理部１１０は、まず、試合場やチーム名やスターティングメンバ等の各種情報を入力する初期設定動作を実行する（ステップＳ１０１）。つづいて処理部１１０は、初期設定された情報に基づき、記憶部１２０から試合場の模式図、野手の位置、守備シフト、打球の種類、打撃結果の種類などの各種情報を読み込む（ステップＳ１０２）。
【００７２】
つぎに処理部１１０は、ＧＵＩ画像生成部１１１を用いて、読み込んだ試合場の模式図からフィールド画像１０を生成するとともに、同じく読み込んだ野手の位置および守備シフトに基づいてフィールド画像１０上に野手のアイコン１３を展開し、これらを表示部１４０に表示する（図８参照）（ステップＳ１０３）。
【００７３】
以上のようにして電子スコアブック作成の準備が整うと、処理部１１０は、入力者よりスコアリングの開始指示が入力されるまで待機する（ステップＳ１０４においてＮｏ）。入力者が操作入力部１３０を用いてスコアリング開始の指示を入力すると（ステップＳ１０４においてＹｅｓ）、処理部１１０は、まず、打席識別子ｋを０にリセットし（ｋ＝０）（ステップＳ１０５）、つづいて打席識別子ｋを１インクリメントする（ｋ＝ｋ＋１）（ステップＳ１０６）。なお、このタイミングもしくは以降の適切なタイミングで、フィールド画像１０上に展開する野手の守備シフトを変更できるように構成してもよい。
【００７４】
つぎに処理部１１０は、操作入力部１３０を用いた捕球野手の指定を受け付ける（ステップＳ１０７）。捕球野手の指定を受け付けると、処理部１１０は、捕球野手の決定処理（ステップＳ１０８）、打球種類の決定処理（ステップＳ１０９）および打撃結果の決定処理（ステップＳ１１０）を順次実行する。なお、それぞれの決定処理の詳細は、後述する。
【００７５】
以上のようにして、捕球野手、打球種類および打撃結果の情報を含む打席情報が決定されると、つぎに処理部１１０は、確定操作が行われたか否かを判定する（ステップＳ１１１）。確定操作が行われていないと判定した場合（ステップＳ１１１においてＮｏ）、処理部１１０は、修正操作のための修正ボタン２８が選択入力されたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。修正ボタン２８が選択入力されたと判定した場合（ステップＳ１１２においてＹｅｓ）、処理部１１０は、入力された打席情報を破棄（ステップＳ１１３）した後、たとえばステップＳ１０７へリターンし、以降の処理を実行する。一方、修正ボタン２８が選択されていないと判定した場合（ステップＳ１１２においてＮｏ）、処理部１１０は、たとえばステップＳ１１１へリターンする。
【００７６】
また、ステップＳ１１１において確定操作が行われたと判定した場合（ステップＳ１１１においてＹｅｓ）、処理部１１０は、入力された打席情報を確定し（ステップＳ１１４）、この確定した打席情報を打席識別子ｋとともに記憶部１２０に保存する（ステップＳ１１５）。その際、試合ごとの一連の電子スコアブックにおける１つの打席情報であることを示すための識別情報も合わせて記憶部１２０に保存されてもよい。
【００７７】
その後、処理部１１０は、たとえば試合終了が指示されたか否かを判定し（ステップＳ１１６）、試合終了が指示されていないと判定した場合（ステップＳ１１６においてＮｏ）、ステップＳ１０６へリターンし、次の打席に対して以降の処理を実行する。一方、試合終了が指示されたと判定した場合（ステップＳ１１６においてＹｅｓ）、処理部１１０は、本動作を終了してもよい。
【００７８】
つづいて、図１２のステップＳ１０８に示す捕球野手の決定処理について、図１３を用いて説明する。図１３は、実施形態にかかる捕球野手の決定処理の一例を示すフローチャートである。図１３に示すように、捕球野手の決定処理（ステップＳ１０８）では、まず、ＧＵＩ画像生成部１１１は、図８を用いて説明したように、捕球した野手を選択するための捕球野手選択ボタン群２１を作成し、これを表示部１４０に表示する（ステップＳ１２１）。その後、処理部１１０は、捕球野手選択ボタン群２１に対する捕球野手の選択入力があるまで待機する（ステップＳ１２２においてＮｏ）。
【００７９】
捕球野手選択ボタン群２１に対する捕球野手の選択入力があると（ステップＳ１２２においてＹｅｓ）、入力処理部１１２は、選択入力された捕球野手を決定し（ステップＳ１２３）、その後、図１２に示す動作へリターンする。
【００８０】
つぎに、図１２のステップＳ１０９に示す打球種類の決定処理について、図１４を用いて説明する。図１４は、実施形態にかかる打球種類の決定処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示すように、打球種類の決定処理（ステップＳ１０９）では、まず、ＧＵＩ画像生成部１１１は、図９を用いて説明したように、打球種類を選択するための打球種類選択ボタン群２３を作成し、これを表示部１４０に表示する（ステップＳ１３１）。その後、処理部１１０は、打球種類選択ボタン群２３に対する打球種類の選択入力があるまで待機する（ステップＳ１３２においてＮｏ）。
【００８１】
打球種類選択ボタン群２３に対する打球種類の選択入力があると（ステップＳ１３２においてＹｅｓ）、入力処理部１１２は、選択入力された打球種類を決定し（ステップＳ１３３）、その後、図１２に示す動作へリターンする。
【００８２】
つぎに、図１２のステップＳ１１０に示す打撃結果の決定処理について、図１５を用いて説明する。図１５は、実施形態にかかる打撃結果の決定処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示すように、打撃結果の決定処理（ステップＳ１１０）では、まず、ＧＵＩ画像生成部１１１は、図１０を用いて説明したように、打撃結果を選択するための打撃結果選択ボタン群２５を作成し、これを表示部１４０に表示する（ステップＳ１５１）。その後、処理部１１０は、打撃結果選択ボタン群２５に対する打撃結果の選択入力があるまで待機する（ステップＳ１５２においてＮｏ）。
【００８３】
打撃結果選択ボタン群２５に対する打撃結果の選択入力があると（ステップＳ１５２においてＹｅｓ）、入力処理部１１２は、選択入力された打撃結果を決定し（ステップＳ１５３）、その後、図１２に示す動作へリターンする。
【００８４】
以上のような構成および動作を備えることで、実施形態にかかる電子スコアブック作成装置１００によれば、現実の野手による捕球を待たずに入力を開始することが可能となる。それにより、実際の打撃に対してより迅速に入力を開始することが可能となる。また、各種情報の入力用に表示する選択ボタン群を入力順に隣接して順次表示することで、いわゆる一筆書きの入力が可能となる。その結果、より迅速な情報の入力が可能になるとともに、操作が容易なＧＵＩを入力者に提供することが可能となる。
【００８５】
上記電子スコアブック作成装置により、以下の電子ブック作成方法が実現される。すなわち、スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部と、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する処理部と、を備えた装置を用いる電子スコアブック作成方法であって、野球の試合に関する動画像から、外野手の動く方向を検出し、検出された方向に基づいて打球方向を判定し、判定された前記打球方向に基づいて、捕球野手を推定し、複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、前記推定された野手に関する情報を配置した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、受け付けられた前記捕球野手の情報に基づいて電子スコアブックを作成する電子スコアブック作成方法が実現される。この電子スコアブック作成方法によれば、ボールを検出することなく、打球方向を判定し、実際の打撃に対してより迅速に入力を開始できる。
【００８６】
上記電子スコアブック作成装置は、スクリーンを備える表示部と、前記スクリーン上での操作を入力する操作入力部とに接続され、前記操作入力部より入力された操作に基づいて電子スコアブックを作成する情報処理装置を機能させるためのプログラムであって、野球の試合に関する動画像から、外野手の動く方向を検出し、検出された方向に基づいて打球方向を判定し、判定された前記打球方向に基づいて、捕球野手を推定し、複数の野手の位置情報を含むフィールド画像を前記スクリーンに表示し、前記フィールド画像に対して前記操作入力部を用いて入力された操作を受け付け、前記推定された野手に関する情報を配置した捕球野手選択ボタン群を前記スクリーンに表示し、前記捕球野手選択ボタン群に対して前記操作入力部を用いて選択入力された捕球野手を受け付け、受け付けられた前記捕球野手の情報に基づいて電子スコアブックを作成することを前記情報処理装置に実行させるためのプログラムを利用して実現してもよい。このプログラムを利用すれば、ボールを検出することなく、打球方向を判定し、実際の打撃に対してより迅速に入力を開始できる。
【００８７】
本発明の実施形態を説明したが、この実施形態は、例として提示したものであり、発明の範囲を限定することは意図していない。この新規な実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で、種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれるとともに、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
【００８８】
たとえば、図１４に示す処理において、所定の優先順位に基づいて打撃種類候補の順序を決定し、その順序にしたがって配列した打撃種類候補を入力者に提供してもよい。また、たとえば、図１５に示す処理において、所定の優先順位に基づいて打撃結果候補の順序を決定し、その順序にしたがって配列した打撃結果候補を入力者に提供してもよい。
【００８９】
（まとめ）
野球の試合における打球方向を検出するには、ボールを目視で確認したり、ボールの移動方向を検出したりする必要がある。また、撮影機器の映像を用いて移動方向を検出する際に、撮影機器の映像の画質が不鮮明だったり、解像度が低かったり、空の面積が大きい画角の場合は、映像中のボールをはっきり認識できないので打球の方向を判別できない可能性がある。本例の打球方向判定装置、電子スコアブック作成装置によれば、打撃の瞬間後の野手の動きで、打球方向を判定するので、映像中のボールを検出することなく、打球方向を判定できる。
【符号の説明】
【００９０】
１００  電子スコアブック作成装置
１１０  処理部
１１１  ＧＵＩ画像生成部
１１２  入力処理部
１１５  入力情報確定部
１１６  外野手動作検出部
１１７  打球方向判定部
１２０  記憶部
１３０  操作入力部
１４０  表示部
１５０  撮像部
１６０  打球方向判定装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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