(57)【要約】【課題】合成のベースとするゲーム媒体と合成の素材とするゲーム媒体を選択する際の利便性を高めることが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を、第１のグループと第２のグループにグループ分けするグルーピング部と、ベース選択画面において第１のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させ、素材選択画面において第２のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させる制御を行う表示制御部と、ベース選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成のベースとして設定し、素材選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成の素材として設定し、合成のベースとして設定されたゲーム媒体のパラメータを増加させるとともに、合成の素材として設定されたゲーム媒体を削除する合成処理部とを含む。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を、第１のグループと第２のグループにグループ分けするグルーピング部と、
合成のベースとするゲーム媒体を選択するためのベース選択画面において前記第１のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させ、合成の素材とするゲーム媒体を選択するための素材選択画面において前記第２のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させる制御を行う表示制御部と、
前記ベース選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成のベースとして設定し、前記素材選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成の素材として設定し、合成のベースとして設定されたゲーム媒体のパラメータを増加させるとともに、合成の素材として設定されたゲーム媒体を削除する合成処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示制御部は、
前記第１のグループに含まれるゲーム媒体のうち、パラメータが上限値に達していないゲーム媒体のみを前記ベース選択画面に表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記グルーピング部は、
予めプレーヤによって設定されたルールに従って、プレーヤに付与されたゲーム媒体を、前記第１のグループと前記第２のグループにグループ分けすることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を、第１のグループと第２のグループにグループ分けするグルーピング部と、
合成のベースとするゲーム媒体を選択するためのベース選択画面において前記第１のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させ、合成の素材とするゲーム媒体を選択するための素材選択画面において前記第２のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させる制御を行う表示制御部と、
前記ベース選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成のベースとして設定し、前記素材選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成の素材として設定し、合成のベースとして設定されたゲーム媒体のパラメータを増加させるとともに、合成の素材として設定されたゲーム媒体を削除する合成処理部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザの所有しているカードの中から強化対象と当該強化対象を強化するための素材となる強化素材とを指定した強化操作に応じて、当該強化素材の能力に基づき当該強化対象の能力を向上させるとともに、当該強化素材を当該ユーザの所有から削除する強化処理を実行するゲームシステムが知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−２１２３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームシステムでは、強化対象を指定するための画面と強化素材を指定するための画面のそれぞれにおいて、ユーザが所有する全てのカードが表示されるため、特にユーザが多数のカードを所有している場合に、強化対象や強化素材を指定するのに手間が掛かった。また、ユーザが強化対象とすることを所望していたカードを誤って強化素材として指定したために、当該カードが削除されてしまうといったことが起こり易かった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、合成のベースとするゲーム媒体と合成の素材とするゲーム媒体を選択する際の利便性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を、第１のグループと第２のグループにグループ分けするグルーピング部と、合成のベースとするゲーム媒体を選択するためのベース選択画面において前記第１のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させ、合成の素材とするゲーム媒体を選択するための素材選択画面において前記第２のグループに含まれるゲーム媒体のみを一覧表示させる制御を行う表示制御部と、前記ベース選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成のベースとして設定し、前記素材選択画面においてプレーヤによって選択されたゲーム媒体を合成の素材として設定し、合成のベースとして設定されたゲーム媒体のパラメータを増加させるとともに、合成の素材として設定されたゲーム媒体を削除する合成処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【０００７】
本発明によれば、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を第１のグループと第２のグループにグループ分けしておけば、ベース選択画面には第１のグループに含まれるゲーム媒体のみが一覧表示され、素材選択画面には第２のグループに含まれるゲーム媒体のみが一覧表示されるため、合成のベースとするゲーム媒体と合成の素材とするゲーム媒体を選択する際の利便性を高めることができる。また、第１のグループに含まれるゲーム媒体は素材選択画面には表示されないため、強化することを所望するゲーム媒体を第１のグループにグループ分けしておけば、当該ゲーム媒体を誤って合成の素材として設定してしまうこ
とを防止することができる。
【０００８】
（２）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第１のグループに含まれるゲーム媒体のうち、パラメータが上限値に達していないゲーム媒体のみを前記ベース選択画面に表示させる制御を行ってもよい。
【０００９】
本発明によれば、強化する余地のないゲーム媒体をベース選択画面に表示させないことで、合成のベースとするゲーム媒体を選択する際の利便性を更に高めることができる。
【００１０】
（３）また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記グルーピング部は、予めプレーヤによって設定されたルールに従って、プレーヤに付与されたゲーム媒体を、前記第１のグループと前記第２のグループにグループ分けしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、予めグループ分けのルールを設定しておけばプレーヤに付与されたゲーム媒体が自動的にグループ分けされるため、キャラクタをグループ分けするための操作入力に要する手間を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。
【図３】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（グルーピング画面）の一例を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（グルーピング画面）の一例を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（グルーピング画面）の一例を示す図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（合成画面）の一例を示す図である。
【図７】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ベース選択画面）の一例を示す図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（素材選択画面）の一例を示す図である。
【図９】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（合成画面）の一例を示す図である。
【図１０】本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．構成
図１は、本実施形態のネットワークシステム（ゲームシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００１５】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである
。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。
【００１６】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（ゲーム要素、キャラクタ、カード、アイテム等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨（ポイント）などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００１７】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００１８】
図２に本実施形態のゲーム装置（端末１０）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００１９】
入力部１５０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１５０の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【００２０】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。また、記憶部１７０は、プレーヤが保有する（プレーヤが使用可能な）ゲーム媒体に関する情報（ゲーム媒体の種類、パラメータ、属性、レベル等）、デッキを構成するゲーム媒体（対戦用ゲーム媒体として設定されたゲーム媒体）の設定情報、グループ分けされたゲーム媒体の設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、対戦相手のゲーム媒体に関する情報等の各種データを記憶する。ここで、対戦相手は、オンラインゲームに参加する他のプレーヤであってもよいし、ＮＰＣ（ノンプレーヤキャラクタ）であってもよい。対戦相手が他のプレーヤである場合、サーバ２０は、各プレーヤのデッキに関する設定情報を管理し、プレーヤ（端末１０）からの配信要求に応じて、要求された他のプレーヤのデッキに関する設定情報を当該プレーヤの端末１０に配信する。
【００２１】
表示部１９０は、処理部１００で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、ＬＣＤ或いはＣＲＴなどのディスプレイにより実現できる。
【００２２】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００２３】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００２４】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００２５】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１５０からの入力情報（操作入力）、プログラム、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００２６】
処理部１００は、グルーピング部１１０、表示制御部１１２、合成処理部１１４、ゲーム処理部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。
【００２７】
グルーピング部１１０は、入力部１５０からの操作入力（プレーヤの操作入力）に基づいて、プレーヤが保有する複数のゲーム媒体を、第１のグループと第２のグループにグループ分けする。グルーピング部１１０は、プレーヤの操作入力に基づき指定（選択）されたゲーム媒体を第２のグループにグループ分けし、指定されなかったゲーム媒体を第１のグループにグループ分けしてもよいし、プレーヤの操作入力に基づき指定されたゲーム媒体を第１のグループにグループ分けし、指定されなかったゲーム媒体を第２のグループにグループ分けしてもよい。また、グルーピング部１１０は、予めプレーヤによって設定されたルール（例えば、ゲーム媒体に設定されているレア度や属性を基準とするルール）に従って、プレーヤに付与されたゲーム媒体を、前記第１のグループと前記第２のグループのいずれかにグループ分けしてもよい。
【００２８】
表示制御部１１２は、合成のベースとするゲーム媒体を選択するためのベース選択画面において前記第１のグループに含まれる（前記第１のグループにグループ分けされた）ゲーム媒体のみを一覧表示させ、合成の素材とするゲーム媒体を選択するための素材選択画面において前記第２のグループに含まれる（前記第２のグループにグループ分けされた）ゲーム媒体のみを一覧表示させる制御を行う。ベース選択画面と素材選択画面は、表示部１９０に表示される。また、表示制御部１１２は、前記第１のグループに含まれるゲーム媒体のうち、パラメータが上限値に達していないゲーム媒体のみを前記ベース選択画面に表示させる制御を行ってもよい。
【００２９】
合成処理部１１４は、前記ベース選択画面においてプレーヤの操作入力に基づき選択されたゲーム媒体を合成のベースとして設定し、前記素材選択画面においてプレーヤの操作入力に基づき選択されたゲーム媒体を合成の素材として設定する。そして、合成処理部１１４は、合成のベースとして設定されたゲーム媒体のパラメータ（ゲーム媒体に設定された経験値、レベル、攻撃力、防御力等の、ゲーム媒体の成長度に関するパラメータ）を、合成のベースとして設定されたゲーム媒体と合成の素材として設定されたゲーム媒体の組み合わせに対応する増加量だけ増加させるとともに、合成の素材として設定されたゲーム媒体をプレーヤの保有から削除する処理（合成処理）を行う。
【００３０】
ゲーム処理部１１６は、プレーヤの操作入力に基づいて、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体と対戦相手のデッキを構成するゲーム媒体との対戦を実行する処理を実行する。例えば、ゲーム処理部１１６は、プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体のパラメータ（攻撃力や守備力）に基づく値と、対戦相手のデッキを構成するゲーム媒体のパラメータ（攻撃力や守備力）に基づく値とを比較し、比較結果に応じてゲームを進行する。
【００３１】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を
行い、これによりゲーム画像（プレーヤのデッキを構成するゲーム媒体、と対戦相手のデッキを構成するゲーム媒体、ベース選択画面、素材選択画面等を含むゲーム画像）を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１２０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００３２】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００３３】
また処理部１００は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信する。また、処理部１００は、プレーヤのデッキの設定情報や、ゲーム媒体のグループ分けの設定情報が変更された場合に、当該設定情報をサーバ２０に送信し、ゲーム媒体が合成された場合に、合成によりパラメータが増加されたゲーム媒体の情報をサーバ２０に送信する。サーバ２０は、ゲーム装置（端末１０）から送信された、ゲーム結果情報や設定情報、ゲーム媒体の情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【００３４】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム（ゲームシステム）として構成してもよい。サーバシステムは、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された１又は複数の端末（例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）から送信された操作入力（端末の入力部に入力されたデータ）に基づいて、グルーピング部１１０、表示制御部１１２、合成処理部１１４及びゲーム処理部１１６の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ（オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等）であってもよい。また、処理部１００の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【００３５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００３６】
図３〜図９は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部１９０（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【００３７】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤは、自身が保有する複数のキャラクタ（ゲーム媒体の一例）を、合成のベース用として分類するベースグループ（第１のグループ）と合成の素材用として分類する素材グループ（第２のグループ）にグループ分けすることができる。
【００３８】
図３は、キャラクタのグループ分けを行う際に表示されるゲーム画面ＧＩ（グルーピング画面）の一例を示す図である。グルーピング画面には、ベースグループに含まれるキャラクタＣＡと、素材グループに含まれるキャラクタＣＡが、それぞれ一覧表示される。図３に示す例は、グループ分けがなされていない初期状態を示しており、プレーヤが保有する全てのキャラクタＣＡがベースグループに含まれている。
【００３９】
図４に示すように、プレーヤは、グルーピング画面において、ベースグループに含まれる任意のキャラクタＣＡを選択して素材グループに移動させる操作を行うことで、選択（移動）したキャラクタＣＡを素材グループにグループ分けすることができる。同様に、プレーヤは、グルーピング画面において、素材グループに含まれる任意のキャラクタＣＡを選択してベースグループに移動させる操作を行うことで、選択（移動）したキャラクタＣＡをベースグループにグループ分けすることができる。図５に、グループ分けされた状態のグルーピング画面の一例を示す。図５に示す例では、プレーヤが保有する１３個のキャラクタＣＡのうち、６個のキャラクタＣＡがベースグループに、７個のキャラクタＣＡが素材グループにグループ分けされている。
【００４０】
図６は、キャラクタの合成を行う際に表示されるゲーム画面ＧＩ（合成画面）の一例を示す図である。プレーヤは、合成画面において、合成のベースとする１つのキャラクタ（ベースキャラクタ）と、合成の素材とする１つ又は複数（ここでは、最大３つ）のキャラクタ（素材キャラクタ）を設定し、合成のベースとして設定したキャラクタと合成の素材として設定したキャラクタとを合成して、合成のベースとして設定したキャラクタを強化することができる。図６に示す例は、ベースキャラクタＢＣと素材キャラクタＭＣが設定されていない初期状態を示している。
【００４１】
プレーヤが、合成画面において、ベースキャラクタＢＣをタッチする操作を行うと、合成のベースとするキャラクタを選択するためのベース選択画面（図７参照）に遷移する。図７に示すベース選択画面には、ベースグループ（第１のグループ）に含まれるキャラクタＣＡ（ここでは、６個のキャラクタＣＡ）が一覧表示される。プレーヤが、ベース選択画面において、キャラクタを選択する操作を行うと、選択されたキャラクタがベースキャラクタＢＣとして設定される。
【００４２】
また、プレーヤが、合成画面において、素材キャラクタＭＣをタッチする操作を行うと、合成の素材とするキャラクタを選択するための素材選択画面（図８参照）に遷移する。図８に示すベース選択画面には、素材グループ（第２のグループ）に含まれるキャラクタＣＡ（ここでは、７個のキャラクタＣＡ）が一覧表示される。プレーヤが、素材選択画面において、キャラクタを選択する操作を行うと、選択されたキャラクタが素材キャラクタＭＣとして設定される。
【００４３】
図９に、ベースキャラクタＢＣと素材キャラクタＭＣが設定された状態の合成画面の一例を示す。プレーヤが、合成画面において、キャラクタの合成を指示するためのボタンＣＢをタッチする操作を行うと、ベースキャラクタＢＣとして設定されたキャラクタＣＡと、素材キャラクタＭＣとして設定されたキャラクタＣＡ（図９に示す例では、３つのキャラクタＣＡ）とが合成され、ベースキャラクタＢＣとして設定されたキャラクタＣＡの経験値（パラメータの一例）が増加する。なお、素材キャラクタＭＣとして設定されたキャラクタＣＡは、キャラクタの合成によってプレーヤの保有するキャラクタから削除される。
【００４４】
従来のゲームシステムでは、ベース選択画面と素材選択画面のそれぞれにおいて、プレーヤが保有する全てのキャラクタが表示されていたため、特にユーザが多数のキャラクタ（カード）を所有している場合に、ベースキャラクタや素材キャラクタを指定するのに手間が掛かった。また、ユーザが強化対象とすることを所望していたキャラクタを誤って素材キャラクタとして指定したために、当該キャラクタが削除されてしまうといったことが起こり易かった。
【００４５】
一方、本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤが保有する複数のキャラクタＣＡを
ベースグループと素材グループにグループ分けしておけば、ベース選択画面にはベースグループに含まれるキャラクタＣＡのみが一覧表示され、素材選択画面には素材グループに含まれるキャラクタＣＡのみが一覧表示されるため、合成のベースとするキャラクタＣＡと合成の素材とするキャラクタＣＡを選択する際の利便性を高めることができる。また、強化することを所望するキャラクタＣＡをベースグループにグループ分けしておけば、ベースグループに含まれるキャラクタＣＡは素材選択画面には表示されないため、当該キャラクタＣＡを誤って素材キャラクタとして設定してしまうことを防止することができる。
【００４６】
ここで、ベースキャラクタＢＣとして設定されたキャラクタＣＡの経験値は、ベースキャラクタＢＣとして設定されたキャラクタＣＡと素材キャラクタＭＣとして設定されたキャラクタＣＡの組み合わせに応じた増加量だけ増加する。キャラクタＣＡの経験値が上限値に達するとキャラクタＣＡのレベルが１だけ増加する。経験値の上限値はキャラクタＣＡのレベル毎に設定されており、例えば、キャラクタＣＡの経験値がレベル「１」に対応する上限値ＵＬ１に達するとキャラクタＣＡはレベル「２」になり、その後キャラクタＣＡの経験値がレベル「２」に対応する上限値ＵＬ２（ＵＬ２＞ＵＬ１）に達するとキャラクタＣＡはレベル「３」になる。そして、キャラクタＣＡのレベルが所定の最大レベルに達し且つ経験値が最大レベルに対応する上限値ＵＬｍａｘに達すると、キャラクタＣＡの経験値はキャラクタ合成を行っても増加しなくなる。すなわち、経験値が上限値ＵＬｍａｘに達したキャラクタＣＡはそれ以上強化することができなくなる。
【００４７】
そこで、本実施形態のゲームシステムでは、ベースグループに含まれるキャラクタＣＡのうち経験値が上限値ＵＬｍａｘに達していないキャラクタＣＡのみをベース選択画面に表示するようにしてもよい。このように、強化する余地のないキャラクタをベース選択画面に表示させないことで、合成のベースとするキャラクタを選択する際の利便性を更に高めることができる。
【００４８】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤがゲーム内で得られる所定のポイント（無料で得られるポイントや有料で得られるポイントを含む）を消費することにより、抽選により決定された新たなキャラクタＣＡがプレーヤに付与される（いわゆる「ガチャ」）。新たなキャラクタＣＡがプレーヤに付与されると、当該キャラクタＣＡのプロフィール（種類、レア度等の各種情報）がゲーム画面ＧＩに表示される。ここで、プレーヤに付与されたキャラクタＣＡのプロフィールを表示する画面において、プレーヤが、当該キャラクタＣＡが属するグループ（ベースグループ、素材グループ）を設定できるように構成してもよい。
【００４９】
また、予めプレーヤによって設定されたルールに従って、プレーヤに付与されたキャラクタを自動的に（プレーヤにキャラクタＣＡが付与されたタイミングで）グループ分けするように構成してもよい。例えば、キャラクタＣＡに設定されたレア度を基準とするルールを設定可能にした場合、プレーヤに付与されたキャラクタＣＡのレア度が予め設定されたレア度以上（例えば、レア度が「スーパーレア」、「レア」）である場合には、当該キャラクタＣＡをベースグループにグループ分けし、プレーヤに付与されたキャラクタＣＡのレア度が予め設定されたレア度未満（例えば、レア度が「ノーマル」）である場合には、当該キャラクタＣＡを素材グループにグループ分けするように構成してもよい。また、キャラクタＣＡに設定された属性を基準とするルールを設定可能にした場合、プレーヤに付与されたキャラクタＣＡの属性が予め設定された属性と同一の属性である場合には、当該キャラクタＣＡをベースグループにグループ分けし、プレーヤに付与されたキャラクタＣＡの属性が予め設定された属性以外の属性である場合には、当該キャラクタＣＡを素材グループにグループ分けするように構成してもよい。このようにすると、プレーヤに付与されたキャラクタをグループ分けするための操作入力に要する手間を軽減することができる。
【００５０】
３．処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００５１】
まず、グルーピング部１１０は、グループ分けするキャラクタを指定する操作入力があったか否かを判断し（ステップＳ１０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１０のＹ）には、当該操作入力で指定されたキャラクタを指定されたグループ（ベースグループ又は素材グループ）にグループ分けする（ステップＳ１２）。
【００５２】
次に、表示制御部１１２は、ベース選択画面に遷移するための操作入力（合成画面においてベースキャラクタＢＣをタッチする操作）があったか否かを判断し（ステップＳ１４）、当該操作入力があった場合（ステップＳ１４のＹ）には、ベース選択画面においてベースグループに含まれるキャラクタのうち経験値が上限値ＵＬｍａｘに達していないキャラクタを一覧表示する制御を行い（ステップＳ１６）、ベース選択画面においてプレーヤの操作入力により選択されたキャラクタをベースキャラクタとして設定する（ステップＳ１８）。
【００５３】
次に、表示制御部１１２は、素材選択画面に遷移するための操作入力（合成画面において素材キャラクタＭＣをタッチする操作）があったか否かを判断し（ステップＳ２０）、当該操作入力があった場合（ステップＳ２０のＹ）には、素材選択画面において素材グループに含まれるキャラクタを一覧表示する制御を行い（ステップＳ２２）、素材選択画面においてプレーヤの操作入力により選択されたキャラクタを素材キャラクタとして設定する（ステップＳ２４）。
【００５４】
次に、合成処理部１１４は、キャラクタの合成を指示する操作入力（合成画面においてボタンＣＢをタッチする操作）があったか否かを判断し（ステップＳ２６）、当該操作入力があった場合（ステップＳ２６のＹ）には、ベースキャラクタとして設定されたキャラクタの経験値を、ベースキャラクタとして設定されたキャラクタと素材キャラクタとして設定されたキャラクタの組み合わせに対応する増加量だけ増加させ（ステップＳ２８）、素材キャラクタとして設定されたキャラクタを削除する（ステップＳ３０）。
【００５５】
次に、処理部１００は、処理を継続するか否かを判断し（ステップＳ３２）、処理を継続する場合（ステップＳ３２のＹ）には、ステップＳ１０に移行する。
【００５６】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【００５７】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  グルーピング部、１１２  表示制御部、１１４  合成処理部、１１６  ゲーム処理部、１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１５０  入力部、１７０  記憶部、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部
【図１】
2017148302.tif 000003
【図２】
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【図３】
2017148302.tif 000005
【図４】
2017148302.tif 000006
【図５】
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【図６】
2017148302.tif 000008
【図７】
2017148302.tif 000009
【図８】
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【図９】
2017148302.tif 000011
【図１０】
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