(57)【要約】      （修正有）【課題】リアルマネートレードを抑制しつつ、リアルマネートレードとは関連しない健全な交換を成立させることが可能なゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムの交換要求受付手段３１０は、ユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、ユーザ識別情報とは異なる他のユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第２ゲームオブジェクトと、の交換要求を受け付ける。価値情報取得手段３２０は、交換要求の対象となる１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１価値情報と、交換要求の対象となる１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２価値情報と、を取得する。累積情報取得手段３７０は、第１価値情報と第２価値情報との比較に基づく比較情報の累積を取得する。機能制限手段３８０は、ユーザ識別情報により識別されるユーザによるゲーム機能の利用を比較情報の累積に基づいて制限する。【選択図】図１１
2017042313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザを識別するためのユーザ識別情報とゲームオブジェクトとの関連付けを記憶する記憶手段によって記憶された前記関連付けを変更することによって、当該ゲームオブジェクトを交換可能なゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記ユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザ識別情報とは異なる他のユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第２ゲームオブジェクトと、の交換要求を受け付ける交換要求受付手段と、
前記交換要求の対象となる前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１価値情報と、前記交換要求の対象となる前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２価値情報と、を取得する価値情報取得手段と、
前記第１価値情報と前記第２価値情報との比較に基づく比較情報の累積を取得する累積情報取得手段と、
前記ユーザ識別情報により識別されるユーザによるゲーム機能の利用を、前記累積情報取得手段により取得された前記比較情報の累積に基づいて制限する機能制限手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記ゲームシステムは、前記比較情報が所定の許容範囲外であるか否かを判定する許容判定手段を更に含み、
前記累積情報取得手段は、前記許容判定手段により前記許容範囲外であると判定された前記比較情報の累積を取得する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲームシステムは、
前記比較情報が所定の許容範囲外であるか否かを判定する許容判定手段と、
前記許容判定手段により前記許容範囲外であると判定された場合、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトと前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトとが交換される前に、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに対して、前記比較情報に関する警告を行う警告手段と、
を更に含むことを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１価値情報は、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値であり、前記第２価値情報は、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値であり、
前記許容判定手段は、前記第１数値と前記第２数値との一方に対する他方の比率である前記比較情報が前記許容範囲外であるか否かを判定する、
ことを特徴とする請求項２又は３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記交換要求受付手段は、前記複数の第１ゲームオブジェクトと、前記複数の第２ゲームオブジェクトと、の交換要求を受け付け、
前記価値情報取得手段は、前記複数の第１ゲームオブジェクトの各々の価値を示す数値の合計値に基づいて前記第１価値情報を取得し、前記複数の第２ゲームオブジェクトの各々の価値を示す数値の合計値に基づいて前記第２価値情報を取得する、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記価値情報取得手段は、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトと関連付けられた情報に基づいて前記第１価値情報を取得し、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトと関連付けられた情報に基づいて前記第２価値情報を取得する、
を含むことを特徴とする請求項１〜５の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトと関連付けられた情報と、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトと関連付けられた情報と、は希少度に関する希少度情報であり、
前記価値情報取得手段は、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトと関連付けられた希少度情報に基づいて前記第１価値情報を取得し、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトと関連付けられた希少度情報に基づいて前記第２価値情報を取得する、
ことを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記第１価値情報は、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値であり、前記第２価値情報は、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値であり、
前記累積情報取得手段は、前記第１数値と前記第２数値との一方に対する他方の比率と基準比率との差に基づく前記比較情報の累積を取得する、
ことを特徴とする請求項１〜７の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲームシステムは、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに対して、前記比較情報を通知する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜８の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲームシステムは、
前記ユーザ識別情報による、前記他のユーザ識別情報に対する前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの交換申請を受け付ける手段と、
前記交換申請が受け付けられた後に、前記他のユーザ識別情報による、前記ユーザ識別情報に対する前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの交換提案を受け付ける手段と、
を更に含み、
前記累積情報取得手段は、前記ユーザ識別情報に基づき前記交換申請をした前記交換と、当該ユーザ識別情報に基づき前記交換提案をした前記交換と、の両方に基づく前記比較情報の累積を取得する、
ことを特徴とする請求項１〜９の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム機能は、前記交換に関する機能であり、
前記機能制限手段は、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザが関わる前記交換に関する機能の利用を制限する、
ことを特徴とする請求項１〜１０の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記機能制限手段は、前記比較情報が所定の許容範囲外となる前記交換の実行を制限する、
ことを特徴とする請求項１１に記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記機能制限手段は、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザによる前記ゲーム機能の利用を、前記累積情報取得手段により取得された前記比較情報の累積が基準以上になることに応じて定まる期間内において制限する、
ことを特徴とする請求項１〜１２の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記ゲームシステムは、前記期間が到来又は経過する場合に、前記比較情報の累積をリセットする手段を更に含む、
ことを特徴とする請求項１３に記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記ゲームシステムは、前記比較情報が所定の許容範囲外である場合、前記比較情報が前記許容範囲外となる前記交換が行われたことを、前記ユーザ識別情報以外の他のユーザ識別情報により識別されるユーザに対して通知する手段、
を更に含むことを特徴とする請求項１〜１４の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項１６】
ユーザを識別するためのユーザ識別情報とゲームオブジェクトとの関連付けを記憶する記憶手段によって記憶された前記関連付けを変更することによって、当該ゲームオブジェクトを交換可能なゲームの機能を制限するゲーム機能制限装置において、
前記ユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、他のユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第２ゲームオブジェクトと、が交換された場合の前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１価値情報と、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２価値情報と、の比較に基づく比較情報の累積を取得する累積情報取得手段と、
前記ユーザ識別情報により識別されるユーザによるゲーム機能の利用を、前記累積情報取得手段により取得された前記比較情報の累積に基づいて制限する機能制限手段と、
を含むことを特徴とするゲーム機能制限装置。
【請求項１７】
請求項１〜１５の何れかに記載のゲームシステム又は請求項１６に記載のゲーム機能制限装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、ゲーム機能制限装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザ間でゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等の交換が可能なゲームが知られている。ゲームカードの交換を例に挙げると、このようなゲームでは、ゲームカードを現実の通貨で売買するリアルマネートレードと称される行為が問題になっている。リアルマネートレードを放任すると、ユーザは現実の通貨を使用してゲームカードを入手することによって他のユーザよりも有利にゲームをプレイすることが可能になってしまう。そして、その結果として、ゲームの難易度等のバランスが崩れ、ゲームの面白さが損なわれてしまうおそれがある。現状、リアルマネートレードはゲームの利用規約において禁止されているが、リアルマネートレードを十分に抑制するまでには至っていない。
【０００３】
一般的に、リアルマネートレードは、ゲーム外で現実の通貨等による取引がなされることであり、その代償として、ゲーム内で価値の釣り合わない交換が行われる。この点、下記の特許文献１には、リアルマネートレードを抑制するための技術が開示されている。具体的には、リアルマネートレードの場合には、ゲーム内において交換されるゲームカードの価値が釣り合っていないことが多いことに着目して、リアルマネートレードを抑制する技術が開示されている。即ち、交換対象のゲームカードの価値の差が大きい場合には、リアルマネートレードと関係する交換であると判定して、交換を成立させないことが開示されている。例えば、交換対象のゲームカードの希少度の差が閾値以上であれば、リアルマネートレードであると判定して、交換を成立させないことが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−０００１０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、交換対象のゲームカードの価値の差が大きいからといって、その交換が、必ずしもリアルマネートレードではないことがある。
【０００６】
例えば、ユーザ同士で協力するゲームにおいて、あるユーザＡが、協力してくれた他のユーザＢへのお礼をするために、ユーザＡの希少度の高いゲームカードと、ユーザＢの希少度の低いゲームカードと、を交換することがある。また例えば、ゲームを長時間プレイしているベテランのユーザＣが、ゲームを始めたばかりの初心者のユーザＤにプレゼントをするために、ユーザＣの希少度の高いゲームカードと、ユーザＤの希少度の低いゲームカードと、を交換することがある。他にも例えば、希少度が低いからといってゲームカードが必ず手に入るわけではないため、希少度の高いゲームカードを何枚も持っているユーザＥが、どうしても手に入らない希少度が低いゲームカードをユーザＦが持っている場合に、ユーザＥの希少度の高いゲームカードと、ユーザＦの希少度の低いゲームカードと、を交換することがある。
【０００７】
上記の例のように、ゲームカードの価値の差が大きな交換であったとしても、必ずしも、リアルマネートレードと関係する交換とはいえないことがある。リアルマネートレードとは関係のない健全な交換までも制限を加えてしまうと、ユーザ間のコミュニケーションを阻害することにもなるため、過度な制限をすることは極力避けるのが好ましい。この点、特許文献１の技術では、単純にゲームカードの価値の差に基づいて交換を成立させないようにしているので、本来であれば成立させた方が望ましい健全な交換も、成立させることができなくなってしまう。このため、リアルマネートレードを抑制しつつ、リアルマネートレードとは関連しない健全な交換を成立させることが望まれている。
【０００８】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、リアルマネートレードを抑制しつつ、リアルマネートレードとは関連しない健全な交換を成立させることが可能なゲームシステム、ゲーム機能制限装置、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、ユーザを識別するためのユーザ識別情報とゲームオブジェクトとの関連付けを記憶する記憶手段によって記憶された前記関連付けを変更することによって、当該ゲームオブジェクトを交換可能なゲームを実行するゲームシステムにおいて、前記ユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザ識別情報とは異なる他のユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第２ゲームオブジェクトと、の交換要求を受け付ける交換要求受付手段と、前記交換要求の対象となる前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１価値情報と、前記交換要求の対象となる前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２価値情報と、を取得する価値情報取得手段と、前記第１価値情報と前記第２価値情報との比較に基づく比較情報の累積を取得する累積情報取得手段と、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザによるゲーム機能の利用を、前記累積情報取得手段により取得された前記比較情報の累積に基づいて制限する機能制限手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム機能制限装置は、ユーザを識別するためのユーザ識別情報とゲームオブジェクトとの関連付けを記憶する記憶手段によって記憶された前記関連付けを変更することによって、当該ゲームオブジェクトを交換可能なゲームの機能を制限するゲーム機能制限装置において、前記ユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、他のユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第２ゲームオブジェクトと、が交換された場合の前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１価値情報と、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２価値情報と、の比較に基づく比較情報の累積を取得する累積情報取得手段と、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザによるゲーム機能の利用を、前記累積情報取得手段により取得された前記比較情報の累積に基づいて制限する機能制限手段と、を含むことを特徴とする。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。
【図２】選択画面の一例を示す図である。
【図３】確認画面の一例を示す図である。
【図４】交換リスト画面の一例を示す図である。
【図５】確認画面の一例を示す図である。
【図６】ゲームカードのレア度と価値の対応関係の一例を示す図である。
【図７】ゲームカードの価値を計算する方法の説明図である。
【図８】承認画面の一例を示す図である。
【図９】ウィンドウの一例を示す図である。
【図１０】ウィンドウの一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステムで実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【図１２】ゲームカード情報テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。
【図１４】所有ゲームカード情報テーブルの一例を示す図である。
【図１５】交換情報テーブルの一例を示す図である。
【図１６】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図１７】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図１８】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図１９】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図２０】ゲームシステムにおいて実行される処理を示す図である。
【図２１】変形例の機能ブロック図である。
【図２２】比率が通知される様子を示す図である。
【図２３】比率が許容範囲外となる交換が行われたことが通知される様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施の形態（以下、実施形態）を、図面に基づいて説明する。なお、図面において同一又は対応する構成には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略することがある。
【００１３】
［１．ゲームシステムの全体構成］
図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステム１の全体構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、端末１０−１，１０−２及びサーバ３０（ゲーム機能制限装置の一例）と、を含む。端末１０−１，１０−２及びサーバ３０は、ネットワークＮに接続される。このため、端末１０−１，１０−２及びサーバ３０の間で相互にデータ通信が可能である。なお、以下において端末１０−１，１０−２に共通する内容については、端末１０と表記して説明することがある。
【００１４】
端末１０は、ユーザが操作するコンピュータである。本実施形態では、端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、デスクトップ型コンピュータ、又はラップトップ型コンピュータによって実現される。図１に示すように、端末１０は、制御部１１、記憶部１２、通信部１３、入力部１４、及び表示部１５を含む。
【００１５】
制御部１１は、例えば、少なくとも一つのマイクロプロセッサ等を含む。制御部１１は、オペレーティングシステムやその他のプログラムに従って処理を実行する。記憶部１２は、主記憶部（例えば、ＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）等を含む。記憶部１２は、プログラムやデータを記憶するためのものである。通信部１３は、ネットワークインタフェース等を含む。通信部１３は、ネットワークＮを介してデータ通信を行う。
【００１６】
入力部１４は、例えば、タッチパネルやボタン等の入力デバイスを含む。入力部１４は、ユーザが音声又はジェスチャによって入力操作を行うためのものであってもよい。表示部１５は、例えば、液晶表示パネル又は有機ＥＬディスプレイ等である。表示部１５は、制御部１１の指示に従って画面を表示する。なお、入力部１４及び表示部１５は、端末１０に内蔵されていなくてもよく、端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１７】
サーバ３０は、サーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は、制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３のハードウェア構成は、それぞれ制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。
【００１８】
なお、記憶部１２又は記憶部３２に記憶されるものとして説明するプログラムやデータは、例えば、ネットワークＮを介して端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。また、端末１０又はサーバ３０は、情報記憶媒体（例えば、光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラム又はデータを読み取るための構成要素（例えば、光ディスクドライブ又はメモリカードスロット等）を含むようにしてもよい。そして、情報記憶媒体を介して端末１０又はサーバ３０にプログラムやデータが供給されるようにしてもよい。
【００１９】
［２．ゲームシステムにおいて実行されるゲームの概要］
ゲームシステム１は、ユーザを識別するためのユーザ識別情報とゲームオブジェクトとの関連付けを記憶する記憶部３２によって記憶された関連付けを変更することによって、当該ゲームオブジェクトを交換可能なゲームを実行する。
【００２０】
「ユーザ識別情報」とは、ユーザを一意に識別するための情報である。例えば、「ユーザ識別情報」は、ユーザＩＤ・ユーザの名前・ユーザアカウント・電子メールアドレスである。以降の説明では、ユーザＩＤが「ユーザ識別情報」に相当する場合を説明する。
【００２１】
「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザ間の交換の対象となり得るものである。また例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ゲームにおいてユーザに付与されるものである。また例えば、「ゲームオブジェクト」とは、ユーザによる収集の対象となるものである。具体的には、例えば、ゲームカード、ゲームキャラクタ、又はゲームアイテム等が「ゲームオブジェクト」の一例に相当する。以降の説明では、ゲームカードが「ゲームオブジェクト」に相当する場合を説明する。
【００２２】
「関連付け」とは、データとデータを結び付けて記憶することである。また例えば、「関連付け」は、２つのデータのうち、一方のデータから他方のデータを参照可能な状態にすることである。本実施形態では、「関連付け」は、ユーザＩＤとゲームカードとの対応関係である。例えば、「関連付け」は、ユーザＩＤと、ゲームカードを識別するための情報と、を同じテーブルで管理することである。「関連付けを変更する」とは、データとデータの結び付けを変更することであり、あるデータが第１のデータと結び付いている状態から第２のデータと結び付いている状態にすることである。例えば、「関連付けを変更する」とは、あるデータを参照可能な他のデータを変更することである。本実施形態では、「関連付けを変更する」とは、ユーザＩＤとゲームカードとの関連付けを変えることである。「関連付けを変更する」とは、あるユーザＩＤと関連付けられているゲームカードを、当該ユーザＩＤに代えて、他のユーザＩＤと関連付けることである。
【００２３】
「ゲームカードを交換」とは、第１ユーザＩＤと関連付けられた第１ゲームカードと、第２ユーザＩＤと関連付けられた第２ゲームカードと、を交換することである。これらの交換が行われると、第１ゲームカードと引き換えに、第１ユーザＩＤと第２ゲームカードとが関連付く。そして、第２ゲームカードと引き換えに、第２ユーザＩＤと第１ゲームカードとが関連付く。なお、ゲームカードの交換は、一般的にトレードとも呼ばれるものである。
【００２４】
ここでは、端末１０−１を操作するユーザＡが所有するゲームカードと、端末１０−２を操作するユーザＢが所有するゲームカードと、を交換する場合を例に挙げてゲームの概要を説明する。まず、ユーザＡが入力部１４を用いて所定の操作をすると、交換対象のゲームカードを選択するための選択画面が表示部１５に表示される。
【００２５】
図２は、選択画面の一例を示す図である。図２に示すように、選択画面Ｇ１００には、ユーザＡが所有するゲームカードのリストが表示される。例えば、選択画面Ｇ１００には、ユーザが所有するゲームカードの画像・名称・レア度が表示される。レア度は、ゲームカードの希少度である。
【００２６】
「希少度」とは、ゲームカードの稀少の程度の高低である。例えば、「希少度」は、パラメータによって表される。このパラメータは、稀少度の高低を示す情報であり、例えば、稀少度の高低を示す数値情報や文字情報である。以降の説明では、レア度が「希少度」に相当する。本実施形態では、レア度は、「レジェンドレア」、「ヘビーレア」、「スーパーレア」、「レア」、「ノーマル」の５種類がある。ここでは、「レジェンドレア」が最もレア度が高く、「ヘビーレア」、「スーパーレア」、「レア」、「ノーマル」の順番で、稀少度が段階的に低くなる。
【００２７】
選択画面Ｇ１００には、処理オブジェクトＰ１０１〜Ｐ１０３が表示される。「処理オブジェクト」は、処理が関連づけられた画像、記号又はテキスト等である。処理オブジェクトＰ１０１〜Ｐ１０３は、それぞれ交換対象のゲームカードを選択する処理が関連付けられている。例えば、ユーザＡが処理オブジェクトＰ１０１〜Ｐ１０３を選択すると、それぞれゲームカードＡ〜Ｃが交換対象になる。ユーザＡが、選択画面Ｇ１００から交換対象のゲームカードを選択すると、そのゲームカードを確認するための確認画面が表示部１５に表示される。
【００２８】
図３は、確認画面の一例を示す図である。図３に示すように、確認画面Ｇ１０１には、ユーザＡが交換対象として選択したゲームカードの画像・名称・レア度が表示される。図３の例では、レア度が「ヘビーレア」の「Ａ」と、レア度が「スーパーレア」の「Ｂ」と、が交換対象として選択されている。ユーザＡが処理オブジェクトＰ１０４を選択すると、これら２枚のゲームカードが交換対象としてサーバ３０に登録される。ユーザＡが処理オブジェクトＰ１０５を選択すると、選択画面Ｇ１００に戻り、交換対象のゲームカードの選択をやり直すことができる。
【００２９】
ユーザＡが選択したゲームカードが交換対象としてサーバ３０に登録されると、他のユーザは、自分が所有するゲームカードとの交換をユーザＡに対して申し込むことができるようになる。なお、ここでの「他のユーザ」は、不特定多数のユーザであってもよいし、ユーザＡが指定したユーザであってもよい。ユーザＡが交換対象として選択したゲームカードがサーバ３０に登録されることは、当該ゲームカードの出品が完了したともいうことができる。例えば、ユーザＢが入力部１４を用いて所定の操作をすると、サーバ３０に交換対象として登録されたゲームカードを確認するための交換リスト画面が表示部１５に表示される。
【００３０】
図４は、交換リスト画面の一例を示す図である。図４に示すように、交換リスト画面Ｇ１０２には、ユーザごとに、交換対象として登録されたゲームカード（即ち、出品中のゲームカード）の画像・名称・レア度が表示される。図４に示す例では、ユーザＡが交換対象として登録した「Ａ」・「Ｂ」と、別のユーザＸが交換対象として登録した「Ｘ」と、が交換リスト画面Ｇ１０２に表示されている。ユーザＢは、交換リスト画面Ｇ１０２に表示されたゲームカードの中に欲しいものがあれば、自分が所有するゲームカードとの交換を申し込むことができる。
【００３１】
例えば、ユーザＢが処理オブジェクトＰ１０６を選択すると、ユーザＡと交換するゲームカードを選択するための画面に遷移し、ユーザＢが処理オブジェクトＰ１０７を選択すると、ユーザＸと交換するゲームカードを選択するための画面に遷移する。これらの画面は、図２に示す選択画面Ｇ１００と同様であってよい。ユーザＢは、自分が所有するゲームカードの中から、ユーザＡやユーザＸと交換するゲームカードを選択することができる。ユーザＢが交換対象のゲームカードを選択すると、そのゲームカードを確認するための確認画面に遷移する。
【００３２】
図５は、確認画面の一例を示す図である。図５に示すように、確認画面Ｇ１０３には、ユーザＡが交換対象として選択したゲームカードの画像・名称・レア度と、ユーザＢが交換対象として選択したゲームカードの画像・名称・レア度と、が表示される。ユーザＢが処理オブジェクトＰ１０８を選択すると、ユーザＡに対する交換の申し込みがサーバ３０に登録される。ユーザＢが処理オブジェクトＰ１０９を選択すると、交換対象のゲームカードの選択をやり直すことができる。
【００３３】
図５に示す例では、ユーザＡが所有する「ヘビーレア」１枚・「スーパーレア」１枚の合計２枚のゲームカードに対して、ユーザＢが所有する「ヘビーレア」１枚・「レジェンドレア」２枚の合計３枚のゲームカードの交換の申し込みが行われることになる。この交換は、レア度が最高の「レジェンドレア」をユーザＡが交換対象としていないにも関わらず、ユーザＢは「レジェンドレア」を２枚も交換対象としているので、ゲームカードの価値の差が大きい交換といえる。
【００３４】
「ゲームカードの価値」とは、ゲームカードのゲームにおける有用性の高低（ゲームカードがゲームにおいてどの程度役立つか）を示すものである。例えば、「ゲームカードの価値」は、ゲームカードの稀少度の高低を示すものである。また例えば、「ゲームカードの価値」は、ゲームカードの攻撃力や守備力などの能力（性能）、新しさ（又は古さ）、価格等のパラメータに基づいて決定されるようにしてもよい。本実施形態では、レア度に基づいてゲームカードの価値が決まる場合を説明する。
【００３５】
図６は、ゲームカードのレア度と価値の対応関係の一例を示す図である。図６に示すように、レア度ごとに、ゲームカードの価値の高さを示すポイントが定められている。ここでは、ポイントが大きいほど価値が高いことを示す。図６に示す例では、レア度が高いほどポイントが大きくなっており、「レジェンドレア」は５０ｐｔ、「ヘビーレア」は２０ｐｔ、「スーパーレア」は１０ｐｔ、「レア」は３ｐｔ、「ノーマル」は１ｐｔとなっている。図６に示す対応関係に基づき、ユーザＡが交換対象として選択したゲームカードと、ユーザＢが交換対象として選択したゲームカードと、の価値が計算される。
【００３６】
図７は、ゲームカードの価値を計算する方法の説明図である。図７に示すように、ユーザＡが選択した「Ａ」は「ヘビーレア」なので２０ｐｔであり、「Ｂ」は「スーパーレア」なので１０ｐｔとなる。このため、ユーザＡが選択した２枚のゲームカードの価値の合計は３０ｐｔとなる。一方、ユーザＢが選択した「Ｐ」は「ヘビーレア」なので２０ｐｔであり、「Ｑ」と「Ｒ」は「レジェンドレア」なので５０ｐｔとなる。このため、ユーザＢが選択した３枚のゲームカードの価値の合計は１２０ｐｔとなる。
【００３７】
本実施形態では、ユーザＡが選択したゲームカードの価値と、ユーザＢが選択したゲームカードの価値と、の差を表す比率（ｒ）が計算される。例えば、比率（ｒ）は、「価値が高い方のポイント合計」／「価値が低い方のポイント合計」となる。この場合、比率（ｒ）は、ユーザＢの１２０ｐｔをユーザＡの３０ｐｔで割った４００％となる。
【００３８】
一般的に、リアルマネートレードが関係する交換では、価値の差の大きいゲームカード同士の交換が行われるので、比率（ｒ）は、リアルマネートレードの疑いを表す指標として用いられる。例えば、比率（ｒ）が基準比率以上であれば、リアルマネートレードの疑いありとする。基準比率は、予め定められた比率であり、所定値であればよいが、ここでは、２００％とする。図７に示すように、比率（ｒ）が４００％であれば基準比率よりも高いので、リアルマネートレードの疑いありとなる。しかし、本実施形態では、ユーザＡとユーザＢの交換を即座に禁止するわけではなく、比率（ｒ）に基づく不均衡ポイントをユーザＡとユーザＢに累積し、累積された不均衡ポイント（以降、累積不均衡ポイントという。）が閾値を超えると、ペナルティとして、一定期間の間だけ交換を制限するようにしている。例えば、不均衡ポイントは、「比率（ｒ）」−「基準比率」である。図７の場合、不均衡ポイントは、２００％となる。
【００３９】
上記のようにして、リアルマネートレードの疑いが判定される。先述のように、比率（ｒ）が基準比率以上であったとしても、交換を即座に禁止するわけではないので、ユーザＢがユーザＡに対して交換の申し込みをすると、ユーザＡが申し込みを承認するか否かを選択するための承認画面が、ユーザＡの端末１０−１の表示部１５に表示される。
【００４０】
図８は、承認画面の一例を示す図である。図８に示すように、承認画面Ｇ１０４には、ユーザＡが選択したゲームカードの画像・名称・レア度と、ユーザＢが選択したゲームカードの画像・名称・レア度と、が表示される。ユーザＡが処理オブジェクトＰ１１１を選択すると、ユーザＢからの申し込みを却下することができる。一方、ユーザＡが処理オブジェクトＰ１１０を選択すると、承認画面Ｇ１０４に表示された内容の交換を実行することができるが、価値の差が大きいことを警告するためのウィンドウが表示部１５に表示される。
【００４１】
図９は、ウィンドウの一例を示す図である。図９に示すように、ウィンドウＷ１００には、価値の差が大きいことを示すメッセージが表示される。ユーザＡが処理オブジェクトＰ１１２を選択すると、交換が実行される。この場合、ユーザＡとユーザＢの両方に、不均衡ポイントとして２００ｐｔが累積不均衡ポイントに加算される。一方、ユーザＡが処理オブジェクトＰ１１２を選択すると、交換は行われず、ウィンドウＷ１００が消去される。
【００４２】
なお、図８に示す承認画面Ｇ１０４が表示される場合に、既にユーザＡの累積不均衡ポイントが一定値以上になっている状態だと、ユーザＢとの交換をすることができない。この場合、ユーザＡが処理オブジェクトＰ１１０を選択すると、交換をすることができない旨を示すウィンドウが表示部１５に表示される。
【００４３】
図１０は、ウィンドウの一例を示す図である。図１０に示すように、ウィンドウＷ１０１には、交換をすることができない旨を示すメッセージが表示される。ユーザが処理オブジェクトＰ１１４を選択すると、交換は行われずに承認画面Ｇ１０４に戻る。なお、先述したように、本実施形態では、一定期間だけペナルティが課されるようにしているので、この期間が経過した後は、ユーザＢとの交換ができるようになる。
【００４４】
上記のように、ゲームシステム１では、比率（ｒ）が基準以上となる交換をしたユーザに対して累積不均衡ポイントを増加させ、累積不均衡ポイントが一定値以上になったユーザについては、一定期間の間だけ価値の差の大きい交換を制限するようになっている。以降、この処理の詳細について説明する。
【００４５】
［３．ゲームシステムにおいて実現される機能］
図１１は、ゲームシステム１で実現される機能のうち、本発明に関連する機能を示す機能ブロック図である。
【００４６】
［３−１．サーバにおいて実現される機能］
まず、サーバ３０において実現される機能について説明する。図１１に示すように、サーバ３０は、データ記憶部３００、交換要求受付部３１０、価値情報取得部３２０、比較情報取得部３３０、許容判定部３４０、比較情報累積部３５０、警告部３６０、累積情報取得部３７０、機能制限部３８０、及び累積リセット部３９０を含む。
【００４７】
［３−１−１．データ記憶部］
データ記憶部３００は、記憶部３２を主として実現される。データ記憶部３００は、ゲームカードを交換可能なゲームを実行するのに必要な各種データを記憶する。ここでは、データ記憶部３００が記憶するデータの一例として、ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０１、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２、所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３、及び交換情報テーブルＴＢＬ１０４について説明する。
【００４８】
図１２は、ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０１の一例を示す図である。ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０１は、ゲームカードの基本情報を格納するマスタデータであり、ゲームカードと関連づけられた各種情報を記憶するデータテーブルである。例えば、ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０１には、ゲームカードを一意に識別する「カードＩＤ」と関連付けて、ゲームカードの「名称」、ゲームカードの画像データである「カード画像」、ゲームカードの「レア度」・「流通数」・「特技」・「攻撃力の初期値」・「防御力の初期値」・「コスト」・「売却価格」などの各種パラメータ、ゲームカードがゲームに初めて登場した日時を示す「登場日時」等の項目の情報が記憶される。
【００４９】
図１３は、ユーザ情報テーブルの一例を示す図である。ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２は、ユーザに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２には、ユーザを一意に識別する「ユーザＩＤ」と関連付けて、ユーザの名前を示す「ユーザ名」、現時点で累積されている「累積不均衡ポイント」、後述するゲーム機能の利用が制限されているか否かを示す「制限中フラグ」、及びゲーム機能が制限される期間を示す「制限期間」等の項目についての情報が記憶される。
【００５０】
図１４は、所有ゲームカード情報テーブルの一例を示す図である。所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３は、ユーザが所有するゲームカードに関する各種情報を格納するデータテーブルである。例えば、所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３には、「ユーザＩＤ」と関連付けて、ユーザの所有するゲームカードの「カードＩＤ」、個々のゲームカードを一意に識別する「シリアル番号」、ゲームカードの「レベル」・「特技レベル」・「攻撃力」・「防御力」・「コスト」・「売却価格」などのパラメータの現在値、ゲームカードを入手した日時を示す「入手日時」等の項目の情報が記憶される。なお、ユーザが同じゲームカードを複数所有している場合、これらのゲームカードの「カードＩＤ」は同一であるが、「シリアル番号」は異なる。シリアル番号は、ユーザにゲームカードが付与される場合に、当該ゲームカードを識別可能な番号が発行される。なお、シリアル番号だけでゲームカードを識別するのではなく、カードＩＤとシリアル番号の組によって識別するようにしてもよい。
【００５１】
図１５は、交換情報テーブルの一例を示す図である。交換情報テーブルＴＢＬ１０４は、ゲームカードの交換に関する各種情報を記憶するデータテーブルである。例えば、交換情報テーブルＴＢＬ１０４には、交換を一意に識別する「交換ＩＤ」と関連付けて、後述する交換申請をしたユーザを識別する「第１ユーザＩＤ」、交換申請で選択されたゲームカードを示す「第１ゲームカード」、交換申請で選択されたゲームカードのポイントの合計値を示す「第１ポイント」、後述する交換提案をしたユーザを識別する「第２ユーザＩＤ」、交換提案で選択されたゲームカードを示す「第２ゲームカード」、交換提案で選択されたゲームカードのポイントの合計値を示す「第２ポイント」、比率（ｒ）を示す「比率」、交換が完了したか否かを示す「交換完了フラグ」等の項目についての情報が記憶される。なお、「第１ゲームカード」と「第２ゲームカード」は、シリアル番号によって特定することとしてよい。
【００５２】
なお、データ記憶部３００に記憶されるデータは、上記の例に限られない。データ記憶部３００は、ゲームカードを交換可能なゲームを実行するために必要なデータを記憶すればよい。例えば、データ記憶部３００は、図６に示すレア度とポイントとの関係を示すデータを記憶していてもよい。このデータは、テーブル形式であってもよいし数式形式であってもよい。他にも例えば、データ記憶部３００は、基準比率や累積ポイントの閾値を記憶していてもよい。
【００５３】
［３−１−２．交換要求受付部］
交換要求受付部３１０は、制御部３１を主として実現される。交換要求受付部３１０は、あるユーザＩＤと関連付けられた１又は複数の第１ゲームカードと、当該ユーザＩＤとは異なる他のユーザＩＤと関連付けられた１又は複数の第２ゲームカードと、の交換要求を受け付ける。即ち、本実施形態では、１つのゲームカード同士の交換に限られず、交換要求受付部３１０は、複数の第１ゲームカードと、複数の第２ゲームオブジェクトと、の交換要求を受け付けることが可能である。
【００５４】
「交換要求を受け付ける」とは、例えば、交換を要求するための所定操作を受け付けることである。また例えば、「交換要求」は、交換を要求することを示すデータを他の装置から受信することである。本実施形態では、交換要求受付部３１０がサーバ３０で実現されるので、「交換要求」は、端末１０から交換を要求することを示すデータを受信することである。このデータには、ユーザが交換対象として選択したゲームカードを識別するための情報が含まれていてよい。この情報は、例えば、ゲームカードのシリアル番号である。
【００５５】
本実施形態では、交換要求受付部３１０は、交換申請受付部３１１と交換提案受付部３１２を含む。交換申請受付部３１１は、あるユーザＩＤによる、他のユーザＩＤに対する１又は複数の第１ゲームカードの交換申請を受け付ける。「交換申請」とは、あるユーザから他のユーザに対するゲームカードの交換を申し込むことである。本実施形態では、交換情報テーブルＴＢＬ１０４に交換対象のゲームカードを登録したユーザに対しては、原則として誰でも交換を申し込むことができるので、「交換申請」は、あるユーザから、不特定多数の他のユーザに対して交換を申し込むことといえる。「交換申請」が行われると、交換申請をしたユーザＩＤと交換申請をした旨の情報とを関連付けられる。例えば、交換申請が行われると、交換情報テーブルＴＢＬ１０４に、交換申請をしたユーザのユーザＩＤと、当該ユーザが選択したゲームカードのシリアル番号と、が格納される。本実施形態では、ユーザＡが、交換申請をしたユーザに相当する。
【００５６】
交換提案受付部３１２は、交換申請が受け付けられた後に、他のユーザＩＤによる、ユーザＩＤに対する１又は複数の第２ゲームカードの交換提案を受け付ける。「交換提案」とは、交換申請に対して、交換対象のゲームカードを提案することである。本実施形態では、交換情報テーブルＴＢＬ１０４に交換対象のゲームカードを登録したユーザに対して交換を申し込むことが、交換提案に相当する。例えば、交換提案が行われると、交換情報テーブルＴＢＬ１０４に、交換提案をしたユーザのユーザＩＤと、当該ユーザが選択したゲームカードのシリアル番号と、が格納される。本実施形態では、ユーザＢが、交換提案をしたユーザに相当する。
【００５７】
［３−１−３．価値情報取得部］
価値情報取得部３２０は、制御部３１を主として実現される。価値情報取得部３２０は、交換要求の対象となる１又は複数の第１ゲームカードの価値を示す第１価値情報と、交換要求の対象となる１又は複数の第２ゲームカードの価値を示す第２価値情報と、を取得する。
【００５８】
「価値情報」とは、価値の高低を示す情報である。例えば、「価値情報」は、数値や記号で表される。例えば、「価値情報」は、数値が高いほど価値が高いことを示すようにしてもよいし、数値が低いほど価値が高いことを示すようにしてもよい。また例えば、「価値情報」は、複数の記号の各々に価値の高低の順番が関連付けられており、その順番が早いほど価値が高いことを示すようにしてもよいし、順番が遅いほど、価値が低いことを示すようにしてもよい。この場合、「価値情報」は、アルファベット順の早い方ほど価値が高いことを示すようにしてもよいし、アルファベット順の遅い方ほど、価値が高いことを示すようにしてもよい。
【００５９】
本実施形態では、価値情報が数値である場合を説明する。即ち、第１価値情報が、１又は複数の第１ゲームカードの価値を示す第１数値であり、第２価値情報が、１又は複数の第２ゲームカードの価値を示す第２数値である。ここでは、図６に示すポイントが価値情報に相当する。以降では、第１価値情報を第１ポイントと記載し、第２価値情報を第２ポイントと記載する。即ち、価値情報取得部３２０は、複数の第１ゲームカードの各々の価値を示すポイントの合計値に基づいて第１ポイントを取得し、複数の第２ゲームカードの各々の価値を示すポイントの合計値に基づいて第２ポイントを取得することになる。
【００６０】
また、本実施形態では、価値情報取得部３２０は、１又は複数の第１ゲームカードと関連付けられた情報に基づいて第１ポイントを取得し、１又は複数の第２ゲームカードと関連付けられた情報に基づいて第２ポイントを取得する。ゲームカードと関連付けられた情報は、ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０１又は所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３に、カードＩＤと関連付けられた情報である。例えば、１又は複数の第１ゲームカードと関連付けられた情報と、１又は複数の第２ゲームカードと関連付けられた情報と、は希少度に関する希少度情報である。
【００６１】
本実施形態では、ゲームカードのレア度が希少度情報に相当する場合を説明する。このため、価値情報取得部３２０は、１又は複数の第１ゲームカードと関連付けられたレア度に基づいて第１ポイントを取得し、１又は複数の第２ゲームカードと関連付けられたレア度に基づいて第２ポイントを取得することになる。例えば、価値情報取得部３２０は、第１ゲームカードのレア度と関連付けられたポイントの合計値を第１ポイントとし、第２ゲームカードのレア度と関連付けられたポイントの合計値を第２ポイントとする。なお、ここでは、単純にポイントの合計値が用いられる場合を説明するが、各ゲームカードのポイントに重み付け係数を乗算させた合計値が用いられてもよいし、各ゲームカードのポイントを所定の数式に代入することによって、第１ポイントや第２ポイントが算出されるようにしてもよい。
【００６２】
［３−１−４．比較情報取得部］
比較情報取得部３３０は、制御部３１を主として実現される。比較情報取得部３３０は、第１ポイントと第２ポイントとを比較して比較情報を取得する。
【００６３】
「比較情報」とは、価値情報の比較結果を示す情報である。例えば、「比較情報」は、価値の違い（ずれ具合）である。本実施形態のように価値情報が数値の場合は、「比較情報」は、数値の比率や差のことである。一方、価値情報が記号の場合は、「比較情報」は、記号の順番の違いのことである。別の言い方をすれば、「比較情報」は、価値のずれ具合に基づいて定まる数値である。また、本実施形態のようにずれが数値で示される場合は、「比較情報」は、当該数値を所定の計算式に代入することで得られる数値である。一方、ずれが記号で示される場合は、「比較情報」は記号の順番の違いを所定の計算式に代入することで得られる数値である。また例えば、「比較情報」は、数値に限られず、価値情報の比較結果に基づいて定まるフラグや文字のようなものであってもよい。他にも、「比較情報」は、価値情報の比較結果に基づいて付与されるゲームオブジェクトであってもよい。例えば、「比較情報」は、リアルマネートレードの疑いありの交換を行うと蓄積されるゲームアイテムであってもよい。
【００６４】
以降では、比率（ｒ）が比較情報に相当する場合を説明する。このため、比較情報取得部３３０は、第１ポイントと第２ポイントとの一方に対する他方の比率（ｒ）を比較情報として取得することになる。先述のように、本実施形態では、比率（ｒ）は、第１ポイントと第２ポイントとのうちの低い方の数値に対する高い方の数値の比率である。即ち、比率（ｒ）は、第１ポイントと第２ポイントとのうちの高い方の数値を低い方の数値で除することによって得られる値である。なお、比率（ｒ）は、第１ポイントと第２ポイントとのうちの高い方の数値に対する低い方の数値の比率であってもよい。この場合、比率（ｒ）は、第１ポイントと第２ポイントとのうちの低い方の数値を高い方の数値で除することによって得られる値となる。
【００６５】
［３−１−５．許容判定部］
許容判定部３４０は、制御部３１を主として実現される。許容判定部３４０は、比率（ｒ）が所定の許容範囲外であるか否かを判定する。即ち、本実施形態では、許容判定部３４０は、第１ポイントと第２ポイントとの一方に対する他方の比率（ｒ）である比較情報が許容範囲外であるか否かを判定することになる。
【００６６】
「許容範囲」とは、ずれ具合が正当であるとみなす範囲である。即ち、「許容範囲」は、交換対象の価値の差が大きくないとみなすことが可能な範囲である。本実施形態のように比率（ｒ）が「第１ポイントと第２ポイントとのうちの低い方の数値に対する高い方の数値の比率」である場合、「許容範囲」は、所定の閾値未満の範囲となる。本実施形態では、許容範囲は、基準比率（例えば、２００％）未満の範囲である場合を説明する。なお、比率（ｒ）が「第１ポイントと第２ポイントとのうちの高い方の数値に対する低い方の数値の比率」である場合、「許容範囲」は、所定の閾値以上の範囲となる。また、本実施形態では、比率（ｒ）が比較情報に相当する場合を説明しているが、価値情報が示す数値の差の大きさが比較情報に相当する場合は、「許容範囲」は、差の絶対値が閾値未満の範囲となる。また例えば、価値情報が示す記号の順番の違いの大きさが比較情報に相当する場合は、「許容範囲」は、この違いの絶対値が閾値以下の範囲となる。
【００６７】
［３−１−６．比較情報累積部］
比較情報累積部３５０は、制御部３１を主として実現される。比較情報累積部３５０は、あるユーザＩＤと関連付けられたゲームカードの交換が行われた場合に、比率（ｒ）に基づく不均衡ポイントを当該ユーザのユーザＩＤと関連付けてユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２に累積する。本実施形態のように、累積不均衡ポイントを徐々に増加させていき閾値以上になった場合に交換を制限する場合は、ユーザＩＤと関連付けられた累積不均衡ポイントを加算することが、不均衡ポイントを累積することに相当する。一方、累積不均衡ポイントを徐々に減少させていき閾値未満になった場合に交換を制限する場合は、ユーザＩＤと関連付けられた累積不均衡ポイントを減算することが、不均衡ポイントを累積することに相当する。
【００６８】
［３−１−７．警告部］
警告部３６０は、制御部３１を主として実現される。警告部３６０は、許容判定部３４０により基準比率以上であると判定された場合、１又は複数の第１ゲームカードと１又は複数の第２ゲームカードとが交換される前に、ユーザＩＤにより識別されるユーザに対して、比率（ｒ）に関する警告を行う。「警告」とは、所定の画像を表示部１５に表示させることである。例えば、比率（ｒ）が基準比率以上であることを示すメッセージや比率（ｒ）そのものを表示させることが、「比率（ｒ）に関する警告」を行うことに相当する。本実施形態では、警告部３６０は、ウィンドウＷ１００を表示部１５に表示させることによって、警告を行う。
【００６９】
［３−１−８．累積情報取得部］
累積情報取得部３７０は、制御部３１を主として実現される。累積情報取得部３７０は、第１ポイントと第２ポイントとの比較に基づく比率（ｒ）の累積を取得する。本実施形態では、累積不均衡ポイントが比率（ｒ）の累積に相当する場合を説明するので、累積情報取得部３７０は、第１ポイントと第２ポイントとの一方に対する他方の比率（ｒ）と基準比率との差に基づく累積不均衡ポイントを取得することになる。別の言い方をすれば、累積情報取得部３７０は、ユーザＩＤと関連付けられた１又は複数の第１ゲームカードと、他のユーザＩＤと関連付けられた１又は複数の第２ゲームカードと、が交換された場合の１又は複数の第１ゲームカードの価値を示す第１ポイントと、１又は複数の第２ゲームカードの価値を示す第２ポイントと、の比較に基づく累積不均衡ポイントを取得する。
【００７０】
本実施形態のように、ユーザＩＤに関連付けられた累積不均衡ポイントのような数値が加算又は減算される場合には、当該数値の現在値が「累積」に相当する。なお、累積不均衡ポイントのような数値を変化させるのではなく、ユーザＩＤと関連付けて各交換での不均衡ポイントが記録される場合には、各数値の合計値が「累積」に相当する。即ち、交換が行われるたびに、累積不均衡ポイントを加算又は減算させるのではなく、「１００ｐｔ、３００ｐｔ、２５０ｐｔ・・・」のように、各交換での不均衡ポイントを蓄積する場合には、これらの合計値が「累積」に相当する。また、比較情報がフラグや文字で表される場合は、フラグや文字の数が「累積」に相当する。比較情報がゲームオブジェクトである場合は、そのゲームオブジェクトの数が「累積」に相当する。
【００７１】
本実施形態では、累積情報取得部３７０は、許容判定部３４０により基準比率以上であると判定された比率（ｒ）の累積不均衡ポイントを取得することになる。「基準比率以上であると判定された比率（ｒ）の累積不均衡ポイント」とは、全交換における不均衡ポイントのうち、基準比率以上であると判定された比率（ｒ）に基づく不均衡ポイントの累積である。即ち、基準比率未満である比率（ｒ）については、不均衡ポイントの累積対象から除外される。
【００７２】
また、本実施形態では、交換申請した側のユーザと交換提案した側のユーザとの両方に不均衡ポイントが累積するので、累積情報取得部３７０は、あるユーザＩＤに基づき交換申請をした交換と、当該ユーザＩＤに基づき交換提案をした交換と、の両方に基づく累積不均衡ポイントを取得することになる。
【００７３】
［３−１−９．機能制限部］
機能制限部３８０は、制御部３１を主として実現される。機能制限部３８０は、ユーザＩＤにより識別されるユーザによるゲーム機能の利用を、累積情報取得部３７０により取得された累積不均衡ポイントに基づいて制限する。本実施形態では、機能制限部３８０は、累積不均衡ポイントが基準以上になった場合に、ゲーム機能の利用を制限し、累積不均衡ポイントが基準未満であれば、ゲーム機能の利用は制限しない。この基準は、累積不均衡ポイントに関する閾値である。
【００７４】
「ゲーム機能」とは、ゲームに関する機能である。例えば、「ゲーム機能」は、交換に関する機能であり、交換要求をすること、交換を実行すること等である。「交換に関する機能」とは、例えば、交換が成立するまでの処理の一部又は全部である。別の言い方をすれば、「交換に関する機能」は、交換結果に影響を与える機能であり、例えば、交換対象や交換相手の選択に関する機能、交換可能回数や交換可能期間に関する機能等である。例えば、交換可能回数は、一定期間（例えば、１日）においてゲームカードの交換ができる回数であり、交換可能期間は、ゲームカードの交換をすることができる期間である。また例えば、「ゲーム機能」は、ゲームへのログイン機能やチャットなどの仮想コミュニケーション機能であってもよい。他にも例えば、「ゲーム機能」は、ゲームオブジェクトを得るための抽選（ガチャ）機能である。「ユーザによるゲーム機能の利用」とは、ユーザＩＤを利用してゲームをプレイすることであり、例えば、ユーザＩＤでログインした状態でゲームをプレイすることである。
【００７５】
例えば、機能制限部３８０は、ユーザがゲーム機能を利用できないように禁止する。また例えば、複数種類のゲーム機能を利用可能である場合は、機能制限部３８０は、利用可能なゲーム機能の種類を減少させるようにしてもよい。また例えば、ゲーム機能を利用可能な残り回数が定められている場合は、機能制限部３８０は、利用可能なゲーム機能の残り回数を減少させるようにしてもよい。
【００７６】
本実施形態では、機能制限部３８０が制限するゲーム機能は、交換に関する機能である場合を説明する。このため、機能制限部３８０は、ユーザＩＤにより識別されるユーザが関わる交換に関する機能の利用を制限することになる。「ユーザＩＤにより識別されるユーザが関わる交換」とは、当該ユーザＩＤと関連付けられたゲームカードが他のユーザＩＤと関連付けるための交換である。
【００７７】
なお、機能制限部３８０は、全ての交換の実行を制限してもよいが、本実施形態では、比率（ｒ）が所定の許容範囲外となる交換の実行を制限する。即ち、機能制限部３８０は、ユーザＩＤにより識別されるユーザが関わる全ての交換を制限してもよいし、比率（ｒ）が基準比率以上となる交換のみを制限し、比率（ｒ）が所定の許容範囲内となる交換の実行は制限しないようにしてもよい。例えば、機能制限部３８０は、比率（ｒ）が基準比率以上となる交換は、ウィンドウＷ１０１を表示させて当該交換を承認できないようにする。
【００７８】
また、本実施形態では、機能制限部３８０は、ユーザＩＤにより識別されるユーザによるゲーム機能の利用を、累積情報取得部３７０により取得された累積不均衡ポイントが基準以上になることに応じて定まる期間内において制限する。この期間は、累積不均衡ポイントが基準以上になった時点よりも後の一定期間であればよい。期間の起点は、累積不均衡ポイントが基準以上になることに応じて定まればよく、例えば、累積不均衡ポイントが基準以上になった時点、又は、その時点の所定時間前後の時点である。期間の長さは、固定であってもよいし、可変であってもよい。例えば、機能制限部３８０は、累積不均衡ポイントが基準以上になった時点から１週間の期間を、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２の制限期間に格納する。機能制限部３８０は、この制限期間が経過したあとは、ゲーム機能の制限を解除する。制限が解除されると、制限が開始する前の状態に戻り、ゲーム機能の制限がなくなる。
【００７９】
［３−１−１０．累積リセット部］
累積リセット部３９０は、制御部３１を主として実現される。累積リセット部３９０は、ゲーム機能が制限される期間が到来又は経過する場合に、累積不均衡ポイントをリセットする。累積リセット部３９０は、累積不均衡ポイントが基準以上になった時点よりも後において、累積不均衡ポイントをリセットすればよい。別の言い方をすれば、累積リセット部３９０は、制限期間が終了するまでに累積不均衡ポイントをリセットすればよい。
【００８０】
「累積不均衡ポイントをリセットする」とは、累積不均衡ポイントを所定値にすることであり、本実施形態では、累積不均衡ポイントを初期値（例えば、０）にすることである。別の言い方をすれば、本実施形態のように比率（ｒ）が基準比率以上の交換が行われると累積不均衡ポイントが増加する場合には、累積リセット部３９０は、制限期間が到来又は経過すると、累積不均衡ポイントを減少させることになる。一方、比率（ｒ）が基準比率以上の交換が行われると累積不均衡ポイントが減少する場合には、累積リセット部３９０は、制限期間が到来又は経過すると、累積不均衡ポイントを増加させることになる。
【００８１】
［３−２．端末において実現される機能］
次に、端末１０において実現される機能について説明する。図１１に示すように、端末１０は、交換要求部１００及び表示制御部１１０を含む。
【００８２】
［３−２−１．交換要求部］
交換要求部１００は、制御部１１を主として実現される。交換要求部１００は、サーバ３０に対してゲームカードの交換要求を送信する。先述のように、本実施形態では、交換要求としては交換申請と交換提案との２つがあるので、交換要求部１００は、サーバ３０に対してゲームカードの交換申請及び交換提案を送信可能である。交換申請及び交換提案には、ユーザが交換対象として選択したゲームカードのシリアル番号が含まれる。
【００８３】
［３−２−２．表示制御部］
表示制御部１１０は、制御部１１を主として実現される。表示制御部１１０は、表示部１５に各種画面を表示させる。例えば、表示制御部１１０は、サーバ３０から受信したデータに基づいて、表示部１５に各種画面を表示させる。本実施形態では、表示制御部１１０は、選択画面Ｇ１００、確認画面Ｇ１０１、交換リスト画面Ｇ１０２、確認画面Ｇ１０３、承認画面Ｇ１０４、及びウィンドウＷ１００，Ｗ１０１を表示部１５に表示させる。
【００８４】
［４．ゲームシステムにおいて実行される処理］
図１６〜図２０は、ゲームシステム１において実行される処理を示す図である。図１６〜図２０に示す処理は、制御部１１が記憶部１２に記憶されたプログラムに基づいて実行し、制御部３１が記憶部３２に記憶されたプログラムに基づいて実行するものである。ここでは、ユーザＡが端末１０−１を操作してゲームカードの交換申請を行い、ユーザＢが端末１０−２を操作してゲームカードの交換提案を行う場合に実行される処理を説明する。
【００８５】
図１６に示すように、まず、端末１０−１においては、制御部１１は、ユーザＡが入力部１４から所定の操作を行うと、選択画面Ｇ１００（図２）の表示要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１０１）。表示要求は、表示対象の画面を識別する情報を含む所定形式のデータにより行われるようにすればよい。なお、端末１０からサーバ３０に対してデータが送信される場合には、ユーザＩＤや端末１０のＩＰアドレス等も送信されており、サーバ３０は、どの端末１０からデータを受信したかを特定可能になっている。
【００８６】
サーバ３０においては、表示要求を受信すると、制御部３１は、所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３のうち、ユーザＡのユーザＩＤが格納されたレコードに基づいて、選択画面Ｇ１００の表示データを生成して、端末１０−１に対して送信する（Ｓ３０１）。表示データは、ＨＴＭＬ等の所定形式のデータであればよく、選択画面Ｇ１００に含まれる各画像の画像データを含んでいる。この点は、以降の説明における表示データについて同じである。なお、選択画面Ｇ１００の表示データとともに、ユーザＡが所有するゲームカードのシリアル番号も端末１０−１に送信されるものとする。
【００８７】
端末１０−１においては、表示データを受信すると、制御部１１は、選択画面Ｇ１００（図２）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０３）。制御部１１は、ユーザＡが入力部１４から選択した処理オブジェクトＰ１０１〜Ｐ１０３に対応するゲームカードを交換対象とする（Ｓ１０５）。Ｓ１０５においては、制御部１１は、ユーザＡが選択した処理オブジェクトＰ１０１〜Ｐ１０３に対応するゲームカードのシリアル番号と関連付けて、交換対象として選択されたことを識別するフラグ等の情報を記憶部１２に記録するようにして、どのゲームカードが選択されたかを特定可能にする。制御部１１は、ユーザＡが入力部１４から所定の操作をすると、確認画面Ｇ１０３（図３）を表示部１５に表示させる（Ｓ１０７）。
【００８８】
制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザの操作を特定する（Ｓ１０９５）。ユーザが処理オブジェクトＰ１０５を選択した場合（Ｓ１０９；Ｐ１０５）、Ｓ１０３の処理に戻り、再びゲームカードの選択が行われる。一方、ユーザが処理オブジェクトＰ１０４を選択した場合（Ｓ１０９；Ｐ１０４）、制御部１１は、サーバ３０に対して交換申請を送信する（Ｓ１１１）。交換申請には、交換対象として選択されたゲームカード（図３の例では、ゲームカード「Ａ」と「Ｂ」）のシリアル番号が含まれるものとする。
【００８９】
サーバ３０においては、交換申請を受け付けると、制御部３１は、ユーザＡの交換申請を交換情報テーブルＴＢＬ１０４に登録する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３においては、制御部３１は、交換情報テーブルＴＢＬ１０４に新たなレコードを作成する。そして、制御部３１は、所定ルールのもとで交換ＩＤを発行して、交換申請したユーザＡのユーザＩＤ及び、ユーザＡが交換対象として選択したゲームカードのシリアル番号とともに当該レコードに格納する。なお、交換完了フラグは、「未完了」が格納されるようにすればよい。また、ここでは、後述するＳ３０９において交換対象として選択されたゲームカードのレア度に応じたポイントの合計値が計算される場合を説明するが、Ｓ３０３の時点で計算して交換情報テーブルＴＢＬ１０４に格納してもよい。
【００９０】
以上の処理によって、ユーザＡの交換申請がサーバ３０に登録されると、他のユーザは、ユーザＡに対して交換提案をすることができるようになる。図１７に示すように、端末１０−２においては、制御部１１は、ユーザＢが入力部１４から所定の操作をすると、交換リスト画面Ｇ１０２の表示要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１１３）。
【００９１】
サーバ３０は、表示要求を受信すると、制御部３１は、交換情報テーブルＴＢＬ１０４のうち交換完了フラグが「未完了」を示すレコードに基づいて、交換リスト画面Ｇ１０２の表示データを生成して送信する（Ｓ３０５）。交換完了フラグが「未完了」を示すレコードには、交換申請をしたユーザのユーザＩＤと、当該ユーザが選択したゲームカードのシリアル番号と、が格納されていることになる。このため、Ｓ３０５においては、制御部３１は、ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０１、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２、及び所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３を参照して、このユーザＩＤのユーザ名やゲームカードの画像・名称・レア度を特定することによって、交換リスト画面Ｇ１０２の表示データを生成することになる。なお、制御部３１は、表示データとともに、交換ＩＤを送信するものとする。
【００９２】
端末１０−２においては、表示データを受信すると、制御部１１は、交換リスト画面Ｇ１０２を表示部１５に表示させる（Ｓ１１５）。制御部１１は、ユーザＢが入力部１４を用いて処理オブジェクトＰ１０６，Ｐ１０７等を選択すると、ユーザＢが所有するゲームカードの取得要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１１７）。Ｓ１１７における取得要求は、所有するゲームカードのリストを取得するためのものなので、Ｓ１０１における表示要求と同様であってよい。
【００９３】
サーバ３０においては、取得要求を受信すると、制御部３１は、所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３のうちユーザＢのユーザＩＤが格納されたレコードに基づいて、ユーザＢが所有するゲームカードに関するデータを端末１０−２に対して送信する（Ｓ３０７）。このデータには、ゲームカードのシリアル番号・画像・名称・レア度などが含まれている。
【００９４】
端末１０−２においては、データを受信すると、制御部１１は、交換対象を選択するための画面を表示部１５に表示させる（Ｓ１１９）。先述したように、この画面は、選択画面Ｇ１００と同様であってよい。制御部１１は、ユーザＢが入力部１４から選択したゲームカードを交換対象とする（Ｓ１２１）。Ｓ１２１においては、制御部１１は、ユーザＢが選択したゲームカードのシリアル番号と関連付けて、交換対象として選択されたことを識別するフラグ等の情報を記憶部１２に記録する。制御部１１は、ユーザＢが入力部１４から所定の操作をすると、記憶部１２に交換対象として記録されたゲームカードのシリアル番号に基づいて、確認画面Ｇ１０３（図５）を表示部１５に表示させる（Ｓ１２３）
【００９５】
制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザの操作を受け付ける（Ｓ１２５）。ユーザが処理オブジェクトＰ１０９を選択した場合（Ｓ１２５；Ｐ１０９）、Ｓ１１９の処理に戻り、再びゲームカードの選択が行われる。ユーザが処理オブジェクトＰ１０８を選択した場合（Ｓ１２５；Ｐ１０８）、図１８に移り、制御部１１は、サーバ３０に対して交換提案を送信する（Ｓ１２７）。交換提案には、交換対象として選択されたゲームカード（図３の例では、ゲームカード「Ｐ」「Ｑ」「Ｒ」）のシリアル番号と、ユーザＢが選択した交換申請の交換ＩＤ（図３の例では、ユーザＡが登録した交換申請を示す交換ＩＤ）と、が含まれるものとする。
【００９６】
サーバ３０においては、交換提案を受信すると、制御部３１は、交換申請されたゲームカードのポイントの合計値と、交換提案されたゲームカードのポイントの合計値と、を計算する（Ｓ３０９）。Ｓ３０９においては、制御部３１は、ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０１及び所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３を参照し、交換対象として選択された各ゲームカードのレア度を特定する。そして、制御部３１は、記憶部３２に記憶された図６の関連付けを参照し、各ゲームカードのレア度と関連付けられたポイントを取得し、交換申請されたゲームカードのポイントの合計値と、交換提案されたゲームカードのポイントの合計値と、を計算することになる。
【００９７】
制御部３１は、Ｓ３０９において計算されたポイントの合計値に基づいて、比率（ｒ）を計算して交換提案の内容とともに交換情報テーブルＴＢＬ１０４に格納する（Ｓ３１１）。Ｓ３１１においては、制御部３１は、交換情報テーブルＴＢＬ１０４を参照して、交換提案の対象となるレコードを特定する。そして、制御部３１は、当該レコードに、交換提案したユーザＢのユーザＩＤ、ユーザＢが交換対象として選択したゲームカードのシリアル番号、Ｓ３０９で計算したポイントの合計値、及びＳ３１１で計算した比率（ｒ）を格納する。なお、交換完了フラグは、「未完了」のままとなる。
【００９８】
以上の処理によって、ユーザＢの交換提案がサーバ３０に登録されると、ユーザＡは交換の承認をすることができるようになる。図１９に示すように、端末１０−１においては、制御部１１は、ユーザＡが入力部１４から所定の操作を行うと、承認画面Ｇ１０４の表示要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１２９）。表示要求には、承認の対象となる交換の交換ＩＤが含まれているものとする。承認の対象となる交換は、交換情報テーブルＴＢＬ１０４の第１ユーザＩＤにユーザＡのユーザＩＤが格納されたレコードのうち、第２ユーザＩＤ等が格納されて交換提案が登録されたものであり、かつ、交換完了フラグが「未完了」を示しているものである。承認の対象となる交換のリストを示す画面は、予め端末１０−１の表示部１５に表示されており、ユーザＡは、その画面の中から承認画面Ｇ１０４における承認の対象となる交換を選択するものとする。この場合、承認の対象となる交換の交換ＩＤは、予めサーバ３０から端末１０−１に送られているものとする。
【００９９】
サーバ３０においては、表示要求を受信すると、制御部３１は、交換情報テーブルＴＢＬ１０４を参照し、承認の対象となる交換ＩＤが格納されたレコードの比率（ｒ）が基準比率以上であるか否かを判定する（Ｓ３１３）。基準比率は、記憶部３２に予め記憶されているものとする。基準比率以上であると判定された場合（Ｓ３１３；Ｙ）、制御部３１は、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２を参照し、ユーザＡ又はユーザＢが制限期間中であるか否かを判定する（Ｓ３１５）。Ｓ３１５においては、制御部３１は、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２のうち、ユーザＡ及びユーザＢの各々のユーザＩＤに対応するレコードを参照し、制限期間が格納されているかを判定する。制御部３１は、制限期間が格納されていれば、現時点が当該制限期間に含まれるかを判定する。なお、制限期間が格納されていなければ、制限期間中ではないと判定されることになる。
【０１００】
制限期間中であると判定されない場合（Ｓ３１５；Ｎ）、制御部３１は、ウィンドウＷ１００（図９）を含む承認画面Ｇ１０４の表示データを生成する（Ｓ３１７）。制限期間中であると判定された場合（Ｓ３１５；Ｙ）、制御部３１は、ウィンドウＷ１０１（図１０）を含む承認画面Ｇ１０４の表示データを生成する（Ｓ３１９）。一方、Ｓ３１３において、基準比率未満であると判定された場合（Ｓ３１３；Ｎ）、制御部３１は、ウィンドウＷ１００，Ｗ１０１を含まない承認画面Ｇ１０４の表示データを生成する（Ｓ３２１）。制御部３１は、Ｓ３１７，Ｓ３１９，Ｓ３２１の何れかで生成した表示データを端末１０−１に対して送信する（Ｓ３２３）。
【０１０１】
端末１０−１においては、表示データを受信すると、制御部１１は、承認画面Ｇ１０４を表示部１５に表示する（Ｓ１３１）。図２０に移り、制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザＡの操作を受け付ける（Ｓ１３３）。ユーザＡが処理オブジェクトＰ１１１を選択した場合（Ｓ１３３；Ｐ１１１）、本処理は終了する。この場合、ユーザＢによる交換提案は承認されないことになる。なお、制御部１１は、ユーザＡが処理オブジェクトＰ１１１を選択したことを示す通知をサーバ３０に送信し、ユーザＢによる交換提案が交換情報テーブルＴＢＬ１０４から削除されるようにしてもよい。
【０１０２】
ユーザが処理オブジェクトＰ１１０を選択した場合（Ｓ１３３；Ｐ１００）、制御部１１は、表示データを参照する（Ｓ１３５）。ウィンドウＷ１０１が表示データに含まれていれば（Ｓ１３５；Ｗ１０１）、制御部１１は、ウィンドウＷ１０１（図１０）を表示部１５に表示させ（Ｓ１３７）、本処理は終了する。この場合、ユーザＢの交換提案を承認することができないので、交換は実行されないことになる。
【０１０３】
ウィンドウＷ１００が表示データに含まれていれば（Ｓ１３５；Ｗ１００）、制御部１１は、ウィンドウＷ１００（図９）を表示部１５に表示させる（Ｓ１３９）。制御部１１は、入力部１４からの信号に基づいて、ユーザの操作を受け付ける（Ｓ１４１）。ユーザが処理オブジェクトＰ１１３を選択した場合（Ｓ１４１；Ｐ１１１）、本処理は終了する。この場合、ユーザＢの交換提案を承認しなかったので、交換は実行されないことになる。
【０１０４】
一方、Ｓ１３５においてウィンドウＷ１００，Ｗ１０１が表示データに含まれていない場合（Ｓ１３５；Ｎ）、及び、Ｓ１４１においてユーザが処理オブジェクトＰ１１２を選択した場合（Ｓ１４１；Ｐ１１２）、制御部１１は、交換の承認要求をサーバ３０に送信する（Ｓ１４３）。承認要求は、ユーザＡが交換を承認したことを示す通知であり、当該交換を実行する要求を示す通知ともいえる。承認要求は、所定形式のデータで行われるようにすればよい。
【０１０５】
サーバ３０は、実行要求を受信すると、制御部３１は、所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３及び交換情報テーブルＴＢＬ１０４を参照し、交換を実行する（Ｓ３２５）。Ｓ３２５においては、制御部３１は、ユーザＡが承認した交換の交換完了フラグを「完了」に変更する。そして、制御部３１は、ユーザＡが交換申請したゲームカードのカードＩＤやシリアル番号等の情報がユーザＢのユーザＩＤと関連付き、ユーザＢが交換提案したゲームカードのカードＩＤとシリアル番号等の情報がユーザＡのユーザＩＤと関連付くように、所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３を更新する。
【０１０６】
制御部３１は、交換情報テーブルＴＢＬ１０４を参照し、比率（ｒ）が基準比率以上の交換であったか否かを判定する（Ｓ３２７）。基準比率以上の交換であったと判定された場合（Ｓ３２７；Ｙ）、制御部３１は、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２及び交換情報テーブルＴＢＬ１０４を参照し、ユーザＡとユーザＢの累積不均衡ポイントに不均衡ポイントを加算する（Ｓ３２９）。Ｓ３２９においては、制御部３１は、交換情報テーブルＴＢＬ１０４に格納された比率（ｒ）から基準比率を引いた値だけ、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２のユーザＡとユーザＢの累積不均衡ポイントを増加させることになる。
【０１０７】
制御部３１は、累積不均衡ポイントが基準以上になったか否かを判定する（Ｓ３３１）。累積不均衡ポイントの基準は、制限中フラグをオンにするか否か決定するための基準であり、記憶部３２に予め記憶されているものとする。例えば、１０００ｐｔが基準として設定されているようにしてもよい。この基準は、固定値であってもよいし、可変値であってもよい。累積不均衡ポイントが基準以上になったと判定された場合（Ｓ３３１；Ｙ）、制御部３１は、制限中フラグをオンにして（Ｓ３３５）、累積不均衡ポイントをリセットし（Ｓ３３７）、本処理は終了する。Ｓ３３５においては、制御部３１は、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２を参照して、累積不均衡ポイントが基準以上になったユーザのユーザＩＤが格納されたレコードの制限中フラグをオンにして、現時点から所定時間後までの期間（例えば、１週間）を制限期間として格納する。Ｓ３３７においては、制御部３１は、当該レコードの累積不均衡ポイントを０にする。これらの処理により、累積不均衡ポイントが基準以上になったユーザは、比率（ｒ）が基準比率以上の交換を一定期間行うことができなくなる。
【０１０８】
以上説明したゲームシステム１によれば、リアルマネートレードをするユーザは、ゲームカードの価値のずれが大きい交換を１度だけでなく、繰り返し行うことが多く、健全なトレードをするユーザは、ゲームカードの価値のずれが大きい交換をしたとしても、それを繰り返し行うことは少ない点に着目して、交換するゲームカードの価値の比較に基づく不均衡ポイントによってゲーム機能を制限することによって、リアルマネートレードを抑制しつつ、リアルマネートレードとは関連しない健全な交換を成立させることが可能になる。即ち、ゲームカードの価値のずれが大きい交換を繰り返せば、累積不均衡ポイントが増えていくので、このようなユーザは、リアルマネートレードをするユーザとしてゲーム機能を制限することによってペナルティを与えて、リアルマネートレードを抑制することができる。一方、ゲームカードの価値のずれが大きい交換をしたとしても、それを繰り返さない健全なユーザは、累積不均衡ポイントは増えないので、健全なユーザだとしてゲーム機能を制限することはせず、健全な交換も抑制されることを防止することができる。
【０１０９】
また、リアルマネートレードをするユーザは、価値が大きく違うゲームカードを交換するため、１回の交換で累積ポイントが大きく増加する。一方、健全なユーザは、１回あたりの交換における価値のずれは小さいが、他のユーザとの交換を好むユーザであれば、交換回数が多いので、発生する累積ポイントが多くなってしまう。そこで、ゲームシステム１のように、基準比率以上の比率（ｒ）の交換が行われる場合に累積ポイントを増加させることによって、リアルマネートレードをするユーザをより確実に特定してペナルティを与えるとともに、健全なユーザがペナルティを受けてしまうようなことを防止することができる。その結果、より確実に、リアルマネートレードを抑制しつつ、リアルマネートレードとは関連しない健全な交換を成立させることが可能になる。
【０１１０】
また、ゲームカードの価値の差が大きく、比率（ｒ）が基準比率以上の場合に交換前にウィンドウＷ１００で警告することによって、ユーザが交換相手に与えるゲームカードの価値と、交換相手から受け取るゲームカードの価値と、に一定以上の差があることを事前に把握することができるので、リアルトレードとは関連しない、例えば誤操作や誤った価値判断による交換を抑制することができる。
【０１１１】
また、比率（ｒ）が基準比率以上であるか否かを判定することによって、リアルマネートレードに関連する交換かどうかを特定できる可能性を高めることができる。例えば、ポイントの合計値の差だけで価値を判断してもよいが、この場合、あるユーザのポイント合計値が３２０ｐｔであり交換相手のポイント合計値が２０ｐｔである交換Ｘと、あるユーザのポイント合計値が１０００ｐｔであり交換相手のポイント合計値が７００ｐｔである交換Ｙと、はそれぞれ差が同じ３００ｐｔとなる。しかし、その比率（ｒ）がより高い交換Ｘの方がリアルマネートレードの疑いが高い。このため、比率（ｒ）を用いることで、より確実にリアルマネートレードに関連する交換を特定することができる。
【０１１２】
また、複数のゲームカードの各々の価値を示すポイントの合計値に基づいて比率（ｒ）を取得することによって、複数のゲームカード同士の交換における総合的な価値の差を考慮して累積不均衡ポイントを増加させることができる。
【０１１３】
また、交換対象となるゲームカードと関連付けられた情報に基づいてポイントを取得することによって、ゲームカードの正確な価値を取得することができる。
【０１１４】
また、リアルマネートレードに関連する交換では、ゲームカードのレア度の差が大きいことが多いが、レア度に基づいてポイントを取得することで、リアルマネートレードに関連する交換を特定する可能性を高めることができる。
【０１１５】
また、先述したように、ポイントの単純な差ではなく、比率（ｒ）を用いた方がより確実にリアルマネートレードに関連する交換を特定することができるので、比率（ｒ）に基づく不均衡ポイントをユーザに対して加算させることで、より確実にリアルマネートレードに関連する交換を特定することができる。更に、比率（ｒ）そのものではなく、基準比率との差を累積させることで、比率（ｒ）が小さくて健全な交換をしても、累積不均衡ポイントが増加してしまうことを防止することができる。
【０１１６】
また、交換申請側と交換提案側の両方のユーザに対して累積不均衡ポイントを増加させることによって、リアルマネートレードの疑いのある交換をした両方のユーザにペナルティを与えることができる。その結果、リアルマネートレードを効果的に抑制することができる。
【０１１７】
また、累積不均衡ポイントが基準以上になった場合のゲーム機能の制限として、それ以降のゲームカードの交換を制限することによって、リアルマネートレードの疑いのあるユーザによる交換を制限することができる。その結果、リアルマネートレードを抑制する可能性を高めることができる。
【０１１８】
また、ゲーム機能の制限として、比率（ｒ）が基準以上の交換を制限することによって、リアルマネートレードの疑いのあるユーザに価値の差の大きな交換をさせないようにしつつ、比率（ｒ）が基準未満でありリアルマネートレードの疑いの少ない交換についてまで制限されることを防止することができる。
【０１１９】
また、リアルマネートレードをしない健全なユーザは、一定期間だけゲーム機能が制限されたとしても、それほど困ることはないが、リアルマネートレードをするユーザは、価値の差の大きな交換を日常的にしていることが多く、一定期間だけ機能を制限するだけでも効果的なペナルティを与えることができる。
【０１２０】
また、ゲーム機能の制限がされた場合に累積不均衡ポイントをリセットすることで、健全なユーザのゲーム機能の利用がいつまでも制限され続けてしまうようなことを防止することができる。
【０１２１】
［５．変形例］
本発明は以上説明した実施形態に限定されるものではない。本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
【０１２２】
図２１は、変形例の機能ブロック図である。図２１に示すように、以降説明する変形例では、実施形態で説明した機能に加えて、サーバ３０において第１通知部４００及び第２通知部４１０が実現される。第１通知部４００及び第２通知部４１０は、それぞれ制御部３１を主として実現される。
【０１２３】
（１）例えば、ユーザＡやユーザＢに対して比率（ｒ）を通知するようにしてもよい。本変形例のサーバ３０は、第１通知部４００を含む。第１通知部４００は、ユーザＩＤにより識別されるユーザに対して比率（ｒ）を通知する。「比率（ｒ）を通知する」とは、比率（ｒ）を示す画像や音声を出力することである。例えば、比率（ｒ）そのものを示す数値を表示させてもよいし、比率（ｒ）の大小を表す画像を表示させてもよい。比率（ｒ）の通知は、交換申請側のユーザと交換提案側のユーザの両方に対して行ってもよいし、何れか一方に対して行ってもよい。
【０１２４】
図２２は、比率（ｒ）が通知される様子を示す図である。比率（ｒ）は、任意の画面で通知されるようにしてもよいが、ここでは、第１通知部４００は、承認画面Ｇ１０４のウィンドウＷ１００において、比率（ｒ）を通知する場合を一例に挙げて説明している。図２２に示すように、ウィンドウＷ１００において、ユーザＡとユーザＢの交換における比率（ｒ）が４００％である旨を示すメッセージが表示されている。なお、第１通知部４００は、ユーザＡのゲームカードのポイントの合計値である３０ｐｔと、ユーザＢのゲームカードのポイントの合計値である１２０ｐｔと、を表示させるようにしてもよいし、不均衡ポイントである２００ｐｔを表示させるようにしてもよい。
【０１２５】
変形例（１）によれば、例えば、交換前に比率（ｒ）を通知する場合には、ユーザが交換相手に与えるゲームカードの価値と、交換相手から受け取るゲームカードの価値と、に一定以上の差があることを事前に把握することができるため、リアルマネートレードとは関連しない、例えば誤操作や誤った価値判断による交換を抑制することができる。一方、例えば、交換後に比率（ｒ）を通知する場合には、過去の交換についての誤った価値判断を把握することができ、リアルマネートレードと関連しない、誤った価値判断による交換をユーザに把握させることができる。即ち、ユーザ自身で価値の差の大きさを自覚しない交換を、交換後にその価値の差を自覚させることができる。このため、ユーザに価値判断の注意を促すことができ、誤認識による価値の差の大きなトレードを減らすことができる。その分、リアルマネートレードと関係する交換の摘発率を上げることができる。
【０１２６】
（２）また例えば、比率（ｒ）が基準比率以上の交換を過去にユーザが行ったことを他のユーザに対して通知するようにしてもよい。本変形例のサーバ３０は、第２通知部４１０を含む。あるユーザＩＤのユーザが関わった交換について、第２通知部４１０は、比率（ｒ）が基準比率以上である場合、比率（ｒ）が基準比率以上となる交換が行われたことを、当該ユーザＩＤ以外の他のユーザＩＤにより識別されるユーザに対して通知する。「交換が行われたことを通知する」とは、比率（ｒ）が基準以上となる交換の履歴に関する情報を通知することであり、例えば、比率（ｒ）が基準以上となる交換が行われたことを示すメッセージを表示させること、比率（ｒ）が基準以上となる交換が行われた回数・日時・頻度を表示させることである。
【０１２７】
図２３は、比率（ｒ）が許容範囲外となる交換が行われたことが通知される様子を示す図である。この通知は、任意の画面で行われるようにしてもよいが、ここでは、交換リスト画面Ｇ１０２で通知される場合を一例に挙げて説明している。図２３に示す例では、比率（ｒ）が基準以上の交換が過去に行われた回数が、ユーザＡは０回であり、ユーザＸは７回であることを示している。これにより、ユーザＡは価値の差が大きい交換をしたことがないが、ユーザＸは価値の差が大きい交換を頻繁にしていることを、把握することができるので、ユーザＸが、リアルマネートレードをしている可能性があることを把握することができる。このため、ユーザＢは、健全な交換をしている可能性の高いユーザＡを選択して交換提案をすることが可能なる。
【０１２８】
変形例（２）によれば、各ユーザの過去の交換に関する情報を他のユーザに通知することによって、そのユーザがリアルマネートレードの疑いのある交換をしたことがあるかどうかを事前に把握することができる。
【０１２９】
（３）また例えば、レア度が希少度情報に相当する場合を説明したが、他の情報が希少度情報に相当してもよい。例えば、ゲームカードの流通数が希少度情報に相当してもよい。流通数は、ゲーム内においてゲームカードがどれだけ流通しているかを示すパラメータである。例えば、流通数は、全ユーザが保有しているゲームカードの総数を示すパラメータである。流通数パラメータの値が小さいほど、稀少度が高いことを示す。なお、このパラメータは数値情報に限られず、数値情報以外の情報であってもよい。
【０１３０】
また例えば、価値情報取得部３２０がゲームカードのレア度に基づいてポイントを取得する場合を説明したが、ゲームカードと関連付けられた他の情報に基づいてポイントを取得してもよい。例えば、価値情報取得部３２０は、ゲームカードの市場取引価格に基づいてポイントを取得してもよい。市場取引価格とは、ユーザ間でゲームカードが取引される際の価格である。取引は、例えば、ゲーム内通貨で行われる。ここでは、ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０１や所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３に格納された売却価格が市場取引価格に相当するようにしてもよいし、ユーザ間でゲーム内通貨を利用してゲームカードの売買が行われる場合には、直近の一定期間又は直近の一定数の売買における平均価格をデータ記憶部３００に記憶しておいてもよい。市場取引価格とポイントとの関連付けを示すデータは、データ記憶部３００に予め定められているものとする。この関連付けは、市場取引価格が高いほどポイントが高くなるように設定されている。価値情報取得部３２０は、ゲームカードの市場取引価格と関連付けられたポイントを取得することになる。
【０１３１】
また例えば、価値情報取得部３２０は、ゲームカードの使用状況に基づいてポイントを取得してもよい。使用状況とは、ゲームでゲームカードが使用されている状況であり、ゲームでの使用頻度や利用率である。例えば、ユーザが複数のゲームカードを選択してデッキを組んでゲームをプレイする場合、価値情報取得部３２０は、ゲームカードがデッキに組み込まれた頻度情報に基づいてポイントを取得する。頻度情報は、所有ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０３に格納されているものとする。サーバ３０は、ユーザがデッキに組み込むゲームカードを選択するための操作に基づいて頻度情報を更新する。頻度情報とポイントとの関連付けを示すデータは、データ記憶部３００に予め定められているものとする。この関連付けは、頻度情報が示す頻度が高いほどポイントが高くなるように設定されている。価値情報取得部３２０は、ゲームカードの頻度情報と関連付けられたポイントを取得することになる。他にも例えば、価値情報取得部３２０は、ゲームカードをデッキに組み込んだ状態で実行した対戦の勝率に基づいてポイントを取得するようにしてもよい。
【０１３２】
また例えば、価値情報取得部３２０は、ゲームカードの能力に基づいてポイントを取得してもよい。能力は、パラメータで示され、例えば、実施形態で説明したような特技・攻撃力・防御力・コスト等である。能力とポイントの関連付けを示すデータは、データ記憶部３００に予め定められているものとする。この関連付けは、能力が高いほどポイントが高くなるように設定されている。価値情報取得部３２０は、ゲームカードの能力と関連付けられたポイントを取得することになる。他にも例えば、ゲームカードの登場日時や入手日時などに基づいて定まるゲームカードの新しさによって価値が定まるようにしてもよい。
【０１３３】
また例えば、実施形態では、機能制限部３８０が制限するゲーム機能として、比率（ｒ）が基準比率以上となる交換を禁止する場合を例に挙げたが、他のゲーム機能を制限してもよい。機能制限部３８０は、比率（ｒ）に関係なく交換自体を制限してもよい。他にも、交換対象として選択できるゲームカードの枚数の上限が決まっている場合には、機能制限部３８０は、上限の枚数を少なくしてもよい。また例えば、所定期間における交換可能回数が定められている場合には、機能制限部３８０は、交換可能回数を少なくしてもよい。また例えば、機能制限部３８０は、交換対象として選択できるゲームカードのレア度を制限してもよい。この場合、機能制限部３８０は、基準以下のレア度のゲームカードしか交換対象として選択できないように制限する。例えば、機能制限部３８０は、スーパーレア以下のレア度のゲームカードしか交換対象として選択できないように制限する。
【０１３４】
また例えば、ユーザ同士で友人関係を結べたり、ユーザがユーザグループに所属できたりする場合には、友人関係のユーザ同士の交換や同じユーザグループ内での交換については、リアルマネートレードに関連する交換ではなく、仲の良いユーザ同士での交換の可能性が高いので、不均衡ポイントの加算を緩和するようにしてもよい。この場合、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２には、ユーザと友人関係にある他のユーザのユーザＩＤやユーザが所属するユーザグループを識別するユーザグループＩＤが格納されているものとする。また、データ記憶部３００は、ユーザグループＩＤと、ユーザグループに所属するユーザのユーザＩＤと、関連付けを示すデータを記憶するものとする。不均衡ポイントの緩和の方法は、比率（ｒ）自体や不均衡ポイントを少なめに計算するようにしてもよいし、基準比率を高めに設定してもよい。即ち、比較情報取得部３３０は、ゲームカードを交換するユーザ同士が友人関係にある場合は友人関係にない場合よりも小さくなるように比率（ｒ）を取得する。また、累積情報取得部３７０は、ゲームカードを交換するユーザ同士が友人関係にある場合は友人関係にない場合よりも小さくなるように不均衡ポイントを取得する。また、サーバ３０は、ゲームカードを交換するユーザ同士が友人関係にある場合は友人関係にない場合よりも高い基準比率を設定する。
【０１３５】
また例えば、あるユーザが制限期間中である場合、友人関係にあるユーザとの交換や同じユーザグループ内での交換については、機能の制限を緩和するようにしてもよい。この場合、例えば、機能制限部３８０は、制限期間中のユーザと、友人関係にないユーザ又は他のユーザグループのユーザと、の交換は制限するが、制限期間中のユーザと、友人関係にあるユーザ又は同じユーザグループのユーザと、の交換は制限しないようにしてもよい。また例えば、機能制限部３８０は、制限期間中のユーザについては、友人関係にないユーザ又は他のユーザグループのユーザとの交換よりも、友人関係にあるユーザ又は同じユーザグループのユーザとの交換の方が制限を緩和してもよい。例えば、基準比率を高くすることが、制限を緩和することに相当する。また例えば、制限期間を短くすることが、制限を緩和することに相当する。また例えば、交換対象として選択できるゲームカードの枚数を制限する場合には、枚数を多くすることが制限を緩和することに相当する。また例えば、交換対象として選択できるゲームカードのレア度を制限する場合には、選択できるレア度を高くすることが制限を緩和することに相当する。また例えば、所定期間における交換可能回数が定められている場合には、交換可能回数を多くすることが制限を緩和することに相当する。
【０１３６】
また例えば、リアルマネートレードを行うユーザは、価値の差の大きな交換を定常的に行うことが多いので、ユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２に、過去にゲーム機能が制限された回数を記録しておき、機能制限部３８０は、その回数に基づいてゲーム機能の制限内容を変化させるようにしてもよい。この場合、機能制限部３８０は、ゲーム機能が制限された回数が多くなるほど、ゲーム機能の制限を強くする。例えば、例えば、基準比率や累積不均衡ポイントの基準を低くすることが、制限を強くすることに相当する。また例えば、制限期間を長くすることが、制限を強くすることに相当する。また例えば、交換対象として選択できるゲームカードの枚数を制限する場合には、枚数を少なくすることが制限を強くすることに相当する。また例えば、交換対象として選択できるゲームカードのレア度を制限する場合には、選択できるレア度を低くすることが制限を強くすることに相当する。また例えば、所定期間における交換可能回数が定められている場合には、交換可能回数を少なくすることが制限を強くすることに相当する。
【０１３７】
また例えば、比率（ｒ）が基準比率未満であれば、リアルマネートレードではない健全な交換である可能性が高いので、ユーザの累積不均衡ポイントを減少させるようにしてもよい。この場合、比較情報累積部３５０は、比率（ｒ）が基準比率以上の場合は累積不均衡ポイントを増加させ、比率（ｒ）が基準比率未満の場合は累積不均衡ポイントを減少させる。不均衡ポイントは、「基準比率」−「比率（ｒ）」の値だけ減少させてもよいし、予め定められた所定値だけ減少させてもよい。また例えば、リアルマネートレードと判定するための第１基準比率と、健全な交換と判定するための第２基準比率と、の２つの基準を設けてもよい。第１基準比率は、第２基準比率よりも高い。この場合、例えば、比較情報累積部３５０は、比率（ｒ）が第１基準比率以上であれば、「比率（ｒ）」−「第１基準比率」だけ累積不均衡ポイントを増加させ、比率（ｒ）が第２基準比率未満であれば、「第２基準比率」−「比率（ｒ）」だけ累積不均衡ポイントを減少させる。
【０１３８】
また例えば、比較情報累積部３５０は、時間経過に応じて不均衡ポイントを減少させるようにしてもよい。この場合、単位時間あたりの減少量が予め定められていてもよいし、所定時間が経過するごとに所定値だけ不均衡ポイントが減少するようにしてもよい。
【０１３９】
また例えば、比較情報累積部３５０は、累積不均衡ポイントを変化させるのではなく、ユーザＩＤに関連付けて各交換で計算された各不均衡ポイントをデータ記憶部３００に記録するようにしてもよい。
【０１４０】
また例えば、実施形態では、交換の実行時に不均衡ポイントが取得される場合を説明したが、累積情報取得部３７０は、任意のタイミングで不均衡ポイントを取得すればよい。例えば、累積情報取得部３７０は、交換が実行された時点では不均衡ポイントを取得せず、予め定められた日時やゲームシステム１の管理者による所定の操作に応じて、不均衡ポイントを計算して取得してもよい。他にも例えば、データ記憶部３００に、全ての交換の内容を記憶しておいて、必要な場面で比率（ｒ）や不均衡ポイントが計算されるようにしてもよい。
【０１４１】
また例えば、累積不均衡ポイントを比較情報の累積の一例としたが、比較情報の累積は、数値以外のフラグや文字で表されてもよい。例えば、比率（ｒ）が基準比率未満の交換が行われた場合はフラグを「０」とし、比率（ｒ）が基準比率以上の交換が行われた場合はフラグを「１」にする場合、各ユーザについて「０、１、０、０、１、０・・・」のようなフラグ情報をユーザ情報テーブルＴＢＬ１０２に格納してもよい。この場合、２回目と５回目の交換が、比率（ｒ）が基準比率以上となっていることを示している。フラグが「１」の交換の回数が閾値を超えると、機能制限部３８０によるゲーム機能の制限が実行されることになる。また例えば、比率（ｒ）を比較情報の一例として説明したが、ポイントの差から算出される比率（ｒ）ではなく、ポイントの差そのものを比較情報としてもよい。即ち、許容判定部３４０は、ユーザＡが交換対象として選択したゲームカードのポイントの合計値と、ユーザＢが交換対象として選択したゲームカードのポイントの合計値と、の差が基準以上であるか否かを判定するようにしてもよい。この場合、ポイントの差が基準以上であれば、リアルマネートレードの疑いありとなる。
【０１４２】
また例えば、価値情報取得部３２０は、ゲームカードに関連付けられたレア度等に基づいて、価値情報の一例であるポイントを取得する場合を説明したが、ゲームカード情報テーブルＴＢＬ１０１などに、ゲームカードとポイントとの関連付けを格納しておいてもよい。即ち、データ記憶部３００に価値情報そのものが記憶されていれば、価値情報取得部３２０は、データ記憶部に記憶された価値情報を取得するようにしてもよい。
【０１４３】
また例えば、ゲームシステム１では、主要な機能がサーバ３０で実現される場合を説明したが、端末１０側で実現されてもよい。この場合、端末１０が、ゲーム機能制限装置に相当し、データ記憶部３００は、記憶部１２を主として実現され、他の各機能は、制御部１１を主として実現される。更に、この場合、サーバ３０が存在せずに、各端末１０がＰ２Ｐによりデータを送受信するようにしてもよい。更に、上記説明した各機能が端末１０とサーバ３０とで分担するようにしてもよい。
【０１４４】
例えば、データ記憶部３００がサーバ３０で実現され、他の各機能が端末１０で実現される場合、端末１０により取得された比率（ｒ）や累積不均衡ポイントなどの各データがサーバ３０に送信され、当該データがサーバ３０のデータ記憶部３００に格納されることになる。また、累積情報取得部３７０及び機能制限部３８０が端末１０で実現される場合には、累積情報取得部３７０は、ネットワークＮを介して累積不均衡ポイントをサーバ３０から取得して、端末１０の機能制限部３８０が、当該取得した累積不均衡ポイントに基づいてゲーム機能の制限を実行するようにしてもよい。
【０１４５】
また例えば、上記説明した各機能のうち、交換要求受付部３１０、価値情報取得部３２０、累積情報取得部３７０、及び機能制限部３８０以外の機能はゲームシステム１で省略してもよい。また例えば、ゲームカードの交換を例に挙げたが、ゲームアイテムやゲームキャラクタなどの種々のゲームオブジェクトを交換するゲームを実行するゲームシステム１に、本発明を適用することができる。
【０１４６】
［６．発明のまとめ］
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１４７】
１）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザを識別するためのユーザ識別情報とゲームオブジェクトとの関連付けを記憶する記憶手段（３００）によって記憶された前記関連付けを変更することによって、当該ゲームオブジェクトを交換可能なゲームを実行するゲームシステム（１）において、前記ユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、前記ユーザ識別情報とは異なる他のユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第２ゲームオブジェクトと、の交換要求を受け付ける交換要求受付手段（３１０）と、前記交換要求の対象となる前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１価値情報と、前記交換要求の対象となる前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２価値情報と、を取得する価値情報取得手段（３２０）と、前記第１価値情報と前記第２価値情報との比較に基づく比較情報の累積を取得する累積情報取得手段（３７０）と、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザによるゲーム機能の利用を、前記累積情報取得手段（３７０）により取得された前記比較情報の累積に基づいて制限する機能制限手段（３８０）と、を含むことを特徴とする。
【０１４８】
１６）また、本発明の一態様に係るゲーム機能制限装置（１０，３０）は、ユーザを識別するためのユーザ識別情報とゲームオブジェクトとの関連付けを記憶する記憶手段（３００）によって記憶された前記関連付けを変更することによって、当該ゲームオブジェクトを交換可能なゲームの機能を制限するゲーム機能制限装置において、前記ユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第１ゲームオブジェクトと、他のユーザ識別情報と関連付けられた１又は複数の第２ゲームオブジェクトと、が交換された場合の前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１価値情報と、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２価値情報と、の比較に基づく比較情報の累積を取得する累積情報取得手段（３７０）と、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザによるゲーム機能の利用を、前記累積情報取得手段（３７０）により取得された前記比較情報の累積に基づいて制限する機能制限手段（３８０）と、を含むことを特徴とする。
【０１４９】
１７）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜１５）の何れかに記載のゲームシステム又は１６）に記載のゲーム機能制限装置としてコンピュータを機能させる。
【０１５０】
１８）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１７）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１５１】
上記１）、１６）〜１８）に記載の発明によれば、リアルマネートレードをするユーザは、ゲームオブジェクトの価値のずれが大きい交換を１度だけでなく、繰り返し行うことが多いが、健全なトレードをするユーザは、ゲームオブジェクトの価値のずれが大きい交換をしたとしても、それを繰り返し行うことは少ない点に着目して、交換するゲームオブジェクトの価値の比較に基づく比較情報の累積によってゲーム機能を制限することによって、リアルマネートレードを抑制しつつ、リアルマネートレードとは関連しない健全な交換を成立させることが可能になる。即ち、ゲームオブジェクトの価値のずれが大きい交換を繰り返せば、情報の累積が増えていくので、このようなユーザは、リアルマネートレードをするユーザ識別情報としてゲーム機能を制限することによってペナルティを与えて、リアルマネートレードを抑制することができる。一方、ゲームオブジェクトの価値のずれが大きい交換をしたとしても、それを繰り返さない健全なユーザ識別情報は、累積は増えないので、健全なユーザだとしてゲーム機能を制限することはせず、健全な交換も抑制されることを防止することができる。
【０１５２】
２）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記比較情報が所定の許容範囲外であるか否かを判定する許容判定手段（３４０）を更に含み、前記累積情報取得手段（３７０）は、前記許容判定手段（３４０）により前記許容範囲外であると判定された前記比較情報の累積を取得する、ことを特徴とする。
【０１５３】
２）に記載の発明によれば、リアルマネートレードをするユーザは、価値が大きく違うゲームオブジェクトを交換するため、１回の交換で比較情報が大きく累積するが、健全なユーザは、１回あたりの交換における価値のずれは小さいが、他のユーザとの交換を好むユーザであれば、交換回数が多いため累積分も多くなってしまうので、許容範囲外である交換が行われる場合に比較情報を累積させることによって、リアルマネートレードをするユーザをより確実に特定してペナルティを与えるとともに、健全なユーザがペナルティを受けてしまうようなことを防止することができる。その結果、より確実に、リアルマネートレードを抑制しつつ、リアルマネートレードとは関連しない健全な交換を成立させることが可能になる。
【０１５４】
３）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記比較情報が所定の許容範囲外であるか否かを判定する許容判定手段（３４０）と、前記許容判定手段（３４０）により前記許容範囲外であると判定された場合、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトと前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトとが交換される前に、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに対して、前記比較情報に関する警告を行う警告手段（３６０）と、を更に含むことを特徴とする。
【０１５５】
３）に記載の発明によれば、ゲームオブジェクトの価値の差が大きい場合に交換前に警告をすることによって、ユーザが交換相手に与えるゲームオブジェクトの価値と、交換相手から受け取るゲームオブジェクトの価値と、に一定以上の差があることを事前に把握することができるため、リアルトレードとは関連しない、例えば誤操作や誤った価値判断による交換を抑制することができる。
【０１５６】
４）本発明の一態様では、前記第１価値情報は、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値であり、前記第２価値情報は、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値であり、前記許容判定手段（３４０）は、前記第１数値と前記第２数値との一方に対する他方の比率である前記比較情報が前記許容範囲外であるか否かを判定する、ことを特徴とする。
【０１５７】
４）に記載の発明によれば、比率が許容範囲外であるか否かを判定することによって、リアルマネートレードに関連する交換かどうかを特定できる可能性を高めることができる。例えば、数値が大きいほど価値が高いことを示すとすると、あるユーザのゲームオブジェクトの価値が「３２０」であり交換相手のゲームオブジェクトの価値が「２０」である場合と、１のユーザのゲームオブジェクトの価値が「１０００」であり他のユーザのゲームオブジェクトの価値が「７００」である場合と、は価値の差は同じ「３００」であるが、その比率がより高い前者の方がリアルマネートレードの可能性が高い。このため、比率を用いることで、より確実にリアルマネートレードに関連する交換を特定することができる。
【０１５８】
５）本発明の一態様では、前記交換要求受付手段（３１０）は、前記複数の第１ゲームオブジェクトと、前記複数の第２ゲームオブジェクトと、の交換要求を受け付け、前記価値情報取得手段（３２０）は、前記複数の第１ゲームオブジェクトの各々の価値を示す数値の合計値に基づいて前記第１価値情報を取得し、前記複数の第２ゲームオブジェクトの各々の価値を示す数値の合計値に基づいて前記第２価値情報を取得する、ことを特徴とする。
【０１５９】
５）に記載の発明によれば、複数のゲームオブジェクトの各々の価値を示す数値の合計値に基づいて価値情報を取得することによって、複数対複数の交換における総合的な価値の差を考慮して比較情報を累積させることができる。
【０１６０】
６）本発明の一態様では、前記価値情報取得手段（３２０）は、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトと関連付けられた情報に基づいて前記第１価値情報を取得し、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトと関連付けられた情報に基づいて前記第２価値情報を取得する、
を含むことを特徴とする。
【０１６１】
６）に記載の発明によれば、交換対象となるゲームオブジェクトと関連付けられた情報に基づいて価値情報を取得することによって、ゲームオブジェクトの正確な価値を取得することができる。
【０１６２】
７）本発明の一態様では、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトと関連付けられた情報と、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトと関連付けられた情報と、は希少度に関する希少度情報であり、前記価値情報取得手段（３２０）は、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトと関連付けられた希少度情報に基づいて前記第１価値情報を取得し、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトと関連付けられた希少度情報に基づいて前記第２価値情報を取得する、ことを特徴とする。
【０１６３】
７）に記載の発明によれば、リアルマネートレードに関連する交換では、希少度の差が大きいことが多いが、希少度情報に基づいて価値情報を取得することで、リアルマネートレードに関連する交換を特定する可能性を高めることができる。
【０１６４】
８）本発明の一態様では、前記第１価値情報は、前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの価値を示す第１数値であり、前記第２価値情報は、前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの価値を示す第２数値であり、前記累積情報取得手段（３７０）は、前記第１数値と前記第２数値との一方に対する他方の比率と基準比率との差に基づく前記比較情報の累積を取得する、ことを特徴とする。
【０１６５】
８）に記載の発明によれば、比率を用いた方がより確実にリアルマネートレードに関連する交換を特定することができるので、比率を累積させることで、より確実にリアルマネートレードに関連する交換を特定することができる。更に、基準比率との差を累積させることで、比率が小さくて健全な交換をしても数値が累積してしまうことを防止することができる。
【０１６６】
９）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザに対して、前記比較情報を通知する手段（４００）、を更に含むことを特徴とする。
【０１６７】
９）に記載の発明によれば、例えば、交換前に通知する場合には、ユーザが交換相手に与えるゲームオブジェクトの価値と、交換相手から受け取るゲームオブジェクトの価値と、に一定以上の差があることを事前に把握することができるため、リアルマネートレードとは関連しない、例えば誤操作や誤った価値判断による交換を抑制することができる。例えば、交換後に通知する場合には、過去の交換についての誤った価値判断を把握することができ、リアルマネートレードと関連しない、誤った価値判断による交換をユーザに把握させることができる。即ち、ユーザ自身で価値の差の大きさを自覚しない交換を、交換後にその価値の差を自覚させることができる。このため、ユーザに価値判断の注意を促すことができ、誤認識による価値の差の大きなトレードを減らすことができる。その分、リアルマネートレードと関係する交換の摘発率を上げることができる。
【０１６８】
１０）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記ユーザ識別情報による、前記他のユーザ識別情報に対する前記１又は複数の第１ゲームオブジェクトの交換申請を受け付ける手段（３１１）と、前記交換申請が受け付けられた後に、前記他のユーザ識別情報による、前記ユーザ識別情報に対する前記１又は複数の第２ゲームオブジェクトの交換提案を受け付ける手段（３１２）と、を更に含み、前記累積情報取得手段（３７０）は、前記ユーザ識別情報に基づき前記交換申請をした前記交換と、当該ユーザ識別情報に基づき前記交換提案をした前記交換と、の両方に基づく前記比較情報の累積を取得する、ことを特徴とする。
【０１６９】
１０）に記載の発明によれば、申請側と提案側の両方のユーザに比較情報を累積させることによって、リアルマネートレードの疑いのある交換をした両方のユーザにペナルティを与えることができる。その結果、リアルマネートレードを効果的に抑制することができる。
【０１７０】
１１）本発明の一態様では、前記ゲーム機能は、前記交換に関する機能であり、前記機能制限手段（３８０）は、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザが関わる前記交換に関する機能の利用を制限する、ことを特徴とする。
【０１７１】
１１）に記載の発明によれば、リアルマネートレードの疑いのあるユーザによる交換を制限することができる。その結果、リアルマネートレードを抑制する可能性を高めることができる。
【０１７２】
１２）本発明の一態様では、前記機能制限手段（３８０）は、前記比較情報が所定の許容範囲外となる前記交換の実行を制限する、ことを特徴とする。
【０１７３】
１２）に記載の発明によれば、リアルマネートレードの疑いのあるユーザに価値の差の大きなトレードをさせないようにすることができる。
【０１７４】
１３）本発明の一態様では、前記機能制限手段（３８０）は、前記ユーザ識別情報により識別されるユーザによる前記ゲーム機能の利用を、前記累積情報取得手段（３７０）により取得された前記比較情報の累積が基準以上になることに応じて定まる期間内において制限する、ことを特徴とする。
【０１７５】
１３）に記載の発明によれば、健全なユーザは、一定期間だけ機能が制限されても、それほど困ることはないが、本当にリアルマネートレードをするユーザは、価値の差の大きな交換を日常的にしているため、一定期間だけ機能を制限するだけでも効果的なペナルティを与えることができる。
【０１７６】
１４）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記期間が到来又は経過する場合に、前記比較情報の累積をリセットする手段（３９０）を更に含む、ことを特徴とする。
【０１７７】
１４）に記載の発明によれば、ゲーム機能の制限がされた場合に蓄積をリセットすることで、健全なユーザのゲーム機能が制限され続けてしまうようなことを防止することができる。
【０１７８】
１５）本発明の一態様では、前記ゲームシステム（１）は、前記比較情報が所定の許容範囲外である場合、前記比較情報が前記許容範囲外となる前記交換が行われたことを、前記ユーザ識別情報以外の他のユーザ識別情報により識別されるユーザに対して通知する手段（４１０）、を更に含むことを特徴とする。
【０１７９】
１５）に記載の発明によれば、各ユーザの過去の交換に関する情報を他のユーザに通知することによって、そのユーザがリアルマネートレードの疑いがあるかどうかを事前に把握することができる。
【符号の説明】
【０１８０】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、１０，１０−１，１０−２  端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  入力部、１５  表示部、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、Ｐ１０１，Ｐ１０２，Ｐ１０３，Ｐ１０４，Ｐ１０５，Ｐ１０６，Ｐ１０７，Ｐ１０８，Ｐ１０９，Ｐ１１０，Ｐ１１１，Ｐ１１２，Ｐ１１３，Ｐ１１４  処理オブジェクト、Ｇ１００  選択画面、Ｇ１０１  確認画面、Ｇ１０２  交換リスト画面、Ｇ１０３  確認画面、Ｇ１０４  承認画面、Ｗ１００，Ｗ１０１  ウィンドウ、ＴＢＬ１０１  ゲームカード情報テーブル、ＴＢＬ１０２  ユーザ情報テーブル、ＴＢＬ１０３  所有ゲームカード情報テーブル、ＴＢＬ１０４  交換情報テーブル、１００  交換要求部、１１０  表示制御部、３００  データ記憶部、３１０  交換要求受付部、３１１  交換申請受付部、３１２  交換提案受付部、３２０  価値情報取得部、３３０  比較情報取得部、３４０  許容判定部、３５０  比較情報累積部、３６０  警告部、３７０  累積情報取得部、３８０  機能制限部、３９０  累積リセット部、４００  第１通知部、４１０  第２通知部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2017042313.tif 000018
【図１７】
2017042313.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2017042313.tif 000021
【図２０】
2017042313.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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