(57)【要約】【課題】変動モードの変化を遊技興趣の向上に繋げることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】図柄変動時間を所定時間以上又は所定時間未満に設定する第１変動モードと、図柄変動時間を所定時間以上に設定する第２変動モードと、を有し、第１変動モードにて所定条件が成立したことに基づいて変動モードを第２変動モードに制御可能とし、変動モードを第２変動モードに制御するに際して特定保留が記憶されている場合にはモード移行演出を実行して、第２変動モード中は第２演出を実行し、特定保留が記憶されていない場合にはモード移行演出を実行せず、第２変動モード中も第１変動モード対応の第１演出を実行する。【選択図】図４５
2017148270.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、所定の利益を遊技者に付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードとして、少なくとも、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を所定時間以上又は前記所定時間未満に設定する第１変動モードと、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を前記所定時間以上に設定する第２変動モードと、を有し、
前記第１変動モードにて所定条件が成立したことに基づいて前記変動モードを前記第２変動モードに制御する変動モード制御手段と、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第２変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１変動モード中に所定の第１演出を実行可能な第１演出実行手段を備え、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第２変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されていない場合、前記モード移行演出実行手段は前記モード移行演出を実行せず、前記第１演出実行手段が前記第２変動モード中も前記第１演出を実行する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２変動モード中に所定の第２演出を実行可能な第２演出実行手段を備え、
前記モード移行演出実行手段が前記モード移行演出を実行した場合、前記第２演出実行手段が前記第２変動モード中に前記第２演出を実行する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機
【請求項４】
前記変動モード制御手段は、少なくとも前記所定の取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われるまで、前記変動モードを前記第２変動モードに制御する
ことを特徴とする請求項１乃至３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記所定の取得情報であるか否かの判定を行う判定手段を備え、
前記特別遊技として、第１特別遊技と、前記第１特別遊技より遊技者に付与可能な利益の量が少ない第２特別遊技と、を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記識別情報が第１特定態様で停止表示したことに基づいて前記第１特別遊技を実行し、前記識別情報が第２特定態様で停止表示したことに基づいて前記第２特別遊技を実行し、
前記所定条件は、前記識別情報が第２特定態様で停止表示することであり、
前記変動モード制御手段は、前記第２特別遊技が実行された後の前記変動モードを前記第２変動モードに制御し、
前記判定手段は、前記第２特別遊技が実行される前に前記判定を行う
ことを特徴とする請求項１乃至４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、始動口への遊技球の入球に基づいて識別情報を変動表示し、その識別情報が特定態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益を付与可能な特別遊技を行うものが知られている。この種の遊技機では、識別情報の変動表示に際して所定の変動時間が設定され、この設定された変動時間にしたがって識別情報が変動表示するのが一般的であり、遊技者にとっては、変動時間の長短が識別情報の変動表示の結果、すなわち識別情報が特定態様で停止表示するか否かを推測するための一種のバロメーターとなる。このような従来の遊技機において、識別情報の変動時間を設定するための条件が異なる複数の変動モードを設け、遊技進行過程で変動モードが変化するように構成されたものが知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２８４２９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前述のような従来の遊技機では、変動モードの変化によって識別情報の変動表示の態様に変化をもたらすことが可能となり、これにより遊技興趣の向上を図ることが可能になると考えられる。しかしながら、変動モードが変化したものの、例えば、当り期待度の高い変動表示が行われないまま当該変動モードが終了してしまうことも多々あり、遊技興趣を十分に高められないという問題があった。
【０００５】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、変動モードの変化を遊技興趣の向上に繋げることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決するために、本発明は以下の構成を採用した。
【０００７】
すなわち、第１発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、所定の利益を遊技者に付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードとして、少なくとも、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を所定時間以上又は前記所定時間未満に設定する第１変動モードと、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を前記所定時間以上に設定する第２変動モードと、を有し、
前記第１変動モードにて所定条件が成立したことに基づいて前記変動モードを前記第２変動モードに制御する変動モード制御手段と、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第２変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、
を備えることを特徴としている。
【０００８】
第１発明の遊技機によれば、変動モードが第２変動モードになると、識別情報の変動表示に係る変動時間が所定時間以上となり、それより短い時間で識別情報が変動表示することがなくなるので、第２変動モードでは、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われないようになる。ここで、識別情報の変動表示は取得情報に基づいて行われることから、取得情報の内容（種類）は、識別情報の変動表示の結果等に影響を及ぼすものとなる。これに鑑みて、第１発明では、変動モードを第２変動モードに制御するにあたり、取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するものとしている。こうすれば、識別情報の変動表示が所定時間以上で行われる状況下、換言すると、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われない状況下（つまり、第２変動モード）で所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が実行可能な場合にモード移行演出を行うこととなるので、モード移行演出の実行により遊技者の期待感を高めた上で、その期待感を損なうことなく識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。
【０００９】
尚、第１変動モードにて変動時間設定手段が識別情報の変動時間を所定時間以上又は所定時間未満に設定する場合の「所定時間以上の変動時間」及び「所定時間未満の変動時間」は、それぞれ一種類であっても複数種存在するものであってもどちらでもよく、複数種存在する場合には、複数種の変動時間うちの何れかを選択して設定する構成とすることが可能である。同様に、第２変動モードにて変動時間設定手段が識別情報の変動時間を所定時間以上に設定する場合の「所定時間以上の変動時間」は、一種類であっても複数種存在するものであってもどちらでもよく、複数種存在する場合には、複数種の時間うちの何れかを選択して設定する構成とすることが可能である。つまり、「所定時間以上の変動時間」及び「所定時間未満の変動時間」は、いずれも不変時間（固定時間）であっても可変時間であってもどちらでもよい。
【００１０】
次に、第２発明の遊技機は、第１発明の遊技機において、
前記第１変動モード中に所定の第１演出を実行可能な第１演出実行手段を備え、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第２変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されていない場合、前記モード移行演出実行手段は前記モード移行演出を実行せず、前記第１演出実行手段が前記第２変動モード中も前記第１演出を実行する
ことを特徴としている。
【００１１】
第２発明の遊技機によれば、変動モードを第２変動モードに制御するにあたり取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されておらず、第２変動モードにて遊技者の期待感を高めることが困難な場合には、敢えてモード移行演出を実行しないこととしている。これにより、変動モードが第２変動モードになったことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。その上で、第２変動モード中も第１変動モードに対応する演出（第１演出）を行うので、制御上は（内部的には）第２変動モードになったものの、見かけ上は第１変動モード（モード変化前）として識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を徒に煽ることを抑制することが可能となる。
【００１２】
また、第３発明の遊技機は、第１発明又は第２発明の遊技機において、
前記第２変動モード中に所定の第２演出を実行可能な第２演出実行手段を備え、
前記モード移行演出実行手段が前記モード移行演出を実行した場合、前記第２演出実行手段が前記第２変動モード中に前記第２演出を実行する
ことを特徴としている。
【００１３】
第３発明の遊技機によれば、モード移行演出によって変動モードが第２変動モードになったことを遊技者に認識させた上で、第２変動モードに対応する演出（第２演出）を行うので、第２変動モードでの識別情報の変動表示に対する遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となる。特に、第２変動モードでは、識別情報の変動時間が所定時間以上となるので、第２演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。これにより、第２変動モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１４】
また、第４発明の遊技機は、第１乃至第３発明の何れか一つの遊技機において、
前記変動モード制御手段は、少なくとも前記所定の取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われるまで、前記変動モードを前記第２変動モードに制御する
ことを特徴としている。
【００１５】
第４発明の遊技機によれば、変動モードが第２変動モードとなった後、所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が当該第２変動モード中に必ず行われることとなる。これにより、モード移行演出の実行により変動モードが第２変動モードになることを遊技者に認識させ、遊技者の期待感を高めた上で、その期待感に応えるべく識別情報の変動表示を第２変動モード中に行うことが可能となる。また、変動モードが第２変動モードとなった後、少なくとも、所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が行われるまで、第２変動モードに対応する演出（第２演出）を行うことが可能となるので、第２変動モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【００１６】
また、第５発明の遊技機は、第１乃至第４発明の何れか一つの遊技機において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記所定の取得情報であるか否かの判定を行う判定手段を備え、
前記特別遊技として、第１特別遊技と、前記第１特別遊技より遊技者に付与可能な利益の量が少ない第２特別遊技と、を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記識別情報が第１特定態様で停止表示したことに基づいて前記第１特別遊技を実行し、前記識別情報が第２特定態様で停止表示したことに基づいて前記第２特別遊技を実行し、
前記所定条件は、前記識別情報が第２特定態様で停止表示することであり、
前記変動モード制御手段は、前記第２特別遊技が実行された後の前記変動モードを前記第２変動モードに制御し、
前記判定手段は、前記第２特別遊技が実行される前に前記判定を行う
ことを特徴としている。
【００１７】
第５発明の遊技機によれば、識別情報が変動表示した後に第２特定態様で停止表示し、これに基づく第２特別遊技が行われるまでに、取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されれば、第２特別遊技実行後の変動モードを第２変動モードに制御するにあたり、モード移行演出が行われることとなる。これにより、遊技者に付与可能な利益の量が少ない第２特別遊技を変動モードの変化に活用しつつ、モード移行演出の実行機会を増やすことが可能となり、第２変動モードでの遊技を遊技者に認識させた上で進行させる機会を増やすことが可能となる。
【００１８】
尚、第２特別遊技が実行される前に行う判定の実行回数は、１回であっても複数回であってもどちらでもよい。例えば、第２特別遊技が実行される直前に判定を１回行ったり、第２特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示（第２当りに基づく変動表示）の終了間際に判定を１回行ったり、第２特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示（第２当りに基づく変動表示）の実行中に判定を複数回行ったり、第２特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示（第２当りに基づく変動表示）の開始から前記第２特別遊技の開始前までに判定を複数回行ったりするなど、様々な態様を採ることが可能である。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、変動モードの変化を遊技興趣の向上に繋げることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。
【図３】本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】図３に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。
【図５】同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。
【図７】遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。
【図８】（Ａ）は当り判定テーブルであり、（Ｂ）は大当り種別判定テーブルであり、（Ｃ）はリーチ判定テーブルであり、（Ｄ）は普通図柄当り判定テーブルであり、（Ｅ）は普通図柄変動パターン選択テーブルである。
【図９】変動パターンテーブルである。
【図１０】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１１】メイン割り込み処理のフローチャートである。
【図１２ａ】始動口センサ検知処理のフローチャートである。
【図１２ｂ】始動入球時処理のフローチャートである。
【図１３】普図動作処理のフローチャートである。
【図１４】普通図柄待機処理のフローチャートである。
【図１５】普通図柄当否判定処理のフローチャートである。
【図１６】普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１７】普通図柄変動中処理のフローチャートである。
【図１８】普通図柄確定処理のフローチャートである。
【図１９】普通電動役物処理のフローチャートである。
【図２０】特図動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２２】特図２当否判定処理のフローチャートである。
【図２３】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４ａ】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２４ｂ】特図２変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２５】特図２乱数シフト処理のフローチャートである。
【図２６】特図１当否判定処理のフローチャートである。
【図２７】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８ａ】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２８ｂ】特図１変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図２９】特図１乱数シフト処理のフローチャートである。
【図３０】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図３１】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図３２】特別電動役物処理１（大当り遊技）のフローチャートである。
【図３３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３４】特別電動役物処理２（小当り遊技）のフローチャートである。
【図３５】特定領域センサ検知処理のフローチャートである。
【図３６】保留球数処理のフローチャートである。
【図３７】電源断監視処理のフローチャートである。
【図３８】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図３９】受信割り込み処理のフローチャートである。
【図４０】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４１】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図４２】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４３】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図４４】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４５】モード移行演出処理のフローチャートである。
【図４６】限定変動モード（特定状態）中の演出態様の一例（バトル演出）を示す図である。
【図４７】実施例２の変動演出終了処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い当り図柄が停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益（例えば、賞球）を付与可能な特別遊技（当り遊技）を実行可能なパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
【実施例１】
【００２２】
図１乃至図３に示すように、実施例１のパチンコ遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技機枠５０内に取り付けられた遊技盤２とを備えており、遊技盤２は遊技機枠５０から着脱自在に構成されている。図３は、遊技盤２を遊技機枠５０から取り外した状態のものを示す。遊技機枠５０は、装飾面を有する前面枠５１と、遊技盤２等を取り付ける本体枠５２と、パチンコ遊技機１をホールの島設備に取り付けるための外枠５３と、を有して構成されており、前面枠５１、本体枠５２及び外枠５３は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
【００２３】
また、前面枠５１には、遊技者の操作量（回転角度）に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル６０、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿（上皿）６１、及び打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿（下皿）６２が設けられている。また前面枠５１には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第１演出ボタン６３ａ、第２演出ボタン６３ｂ（これら２個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン６３」ともいう）が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ６６及びスピーカ６７等も設けられている。
【００２４】
演出ボタン６３は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第１演出ボタン６３ａまたは第２演出ボタン６３ｂを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン６３の構成は本実施例１の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段（例えば、出没式、タッチセンサ式等）であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段（光電式等）であってもよい。
【００２５】
遊技盤２には、発射ハンドル６０の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域３が、レール部材４で囲まれて形成されている。また遊技盤２には、装飾用の盤面ランプ５が設けられている。遊技領域３には、遊技球を誘導する複数の遊技釘１６が突設されている。また、レール部材４の先端には球戻り防止片６が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
【００２６】
また遊技領域３の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置７（演出表示装置）が設けられている。画像表示装置７の表示画面７ａには、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（単に「演出図柄８」ともいう）が表示される演出図柄表示領域７ｂ（「演出図柄表示部」ともいう）が設けられており、当該演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、後述の第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域７ｂは、例えば「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄８Ｌが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄８Ｃが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄８Ｒが表示される。
【００２７】
また、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒはそれぞれ、例えば「１」〜「９」までの数字をあらわした複数の図柄（識別情報）からなる。演出図柄表示領域７ｂに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述（図４参照）の第１特別図柄表示器４１ａ（「第１特別図柄表示部」ともいう）に表示される第１特別図柄の変動表示の結果、及び第２特別図柄表示器４１ｂ（「第２特別図柄表示部」ともいう）に表示される第２特別図柄の変動表示の結果（つまり、特別図柄当否判定（単に「当否判定」ともいう）の結果）を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。また、第１特別図柄、第２特別図柄、演出図柄等を表示する特別図柄表示器４１、画像表示装置７は、本発明の「識別情報表示手段」の一態様に相当する。
【００２８】
例えば、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ大当りとなった場合には、「７７７」などの３桁同一のゾロ目（「当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が２Ｒ大当りや小当りとなった場合には、「１３５」などの予め設定したチャンス図柄や「３★３」などの専用図柄（「短当り演出図柄」、「小当り演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「６３７」や「３７３」などの３つの図柄のうち少なくとも１つの図柄が異なるバラケ目図柄（「外れ演出図柄」ともいう）で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域７ｂに表示される演出図柄を見て把握する。但し、特別図柄当否判定の結果が２Ｒ大当り又は小当りの場合、演出図柄表示領域７ｂに停止表示される演出図柄の表示態様（チャンス図柄又は専用図柄）は同様であるため、遊技者は演出図柄から当り種別（２Ｒ大当りなのか小当りなのか）を把握することは困難（不可能）である。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア（演出図柄表示領域７ｂ）の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
【００２９】
画像表示装置７の表示画面７ａ上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出（演出図柄遊技演出）を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
【００３０】
また画像表示装置７の表示画面７ａには、後述の第１特図保留の記憶数に応じて第１演出保留９ａを表示する第１演出保留表示領域９ｃ（第１演出保留表示部）と、後述の第２特図保留の記憶数に応じて第２演出保留９ｂを表示する第２演出保留表示領域９ｄ（第２演出保留表示部）とがある。第１演出保留又は第２演出保留の表示態様（表示数）により、後述の第１特図保留表示器４３ａ（図４参照）にて表示される第１特図保留の記憶数及び第２特図保留表示器４３ｂにて表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
【００３１】
遊技領域３の中央付近であって画像表示装置７の前方には、演出図柄表示領域７ｂを取り囲むように、センター装飾体１０が設けられている。センター装飾体１０の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部１１が設けられている。またセンター装飾体１０の左部には、中空状のワープ部１２が設けられている。ワープ部１２にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域３を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部１１へと誘導する。ステージ部１１の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部１１に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第１始動口２０に入球可能とされている。さらにセンター装飾体１０の上部には、ＬＥＤ等の電飾部材（盤面ランプ５）を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材１３が配されている。
【００３２】
また、センター装飾体１０の上部であって、装飾部材１３の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材１４が設けられている。図３では、可動装飾部材１４の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材１４が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面７ａの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。
【００３３】
遊技領域３における画像表示装置７の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第１始動口２０を備える固定入賞装置１９が設けられている。第１始動口２０への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第１特別図柄に係る当否判定（第１特別図柄当否判定）が実行されると共に第１特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３４】
第１始動口２０の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第２始動口２１を備える可変入賞装置２２（「可変始動口」ともいう）が設けられている。第２始動口２１への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第２特別図柄の当否判定（第２特別図柄当否判定）が実行されると共に第２特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。
【００３５】
可変入賞装置２２は、可動部材２３を備え、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉するものである。この開閉動作によって、第２始動口２１は、第１の態様（閉状態）から当該第１の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第２の態様（開状態）へと変化可能である。可動部材２３は、第２始動口ソレノイド２４（図５参照）により駆動される。本実施例１では、第２始動口２１は、可動部材２３が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材２３が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第２始動口２１は、可動部材２３が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材２３が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
【００３６】
遊技領域３における第１始動口２０の右方には、第１大入賞口３０を備えた第１大入賞装置３１（「第１可変入球口」ともいう）が設けられている。第１大入賞装置３１は、開閉部材３２を備え、開閉部材３２の作動により第１大入賞口３０を開閉するものである。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図５参照）により駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第１可変入球口３１は、開閉部材３２の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。
【００３７】
また、遊技領域３における第１大入賞口３０の上方であってセンター装飾体１０の右下部には、第２大入賞口３５を備えた第２大入賞装置３６（「第２可変入球口」ともいう）が設けられている。第２大入賞装置３６は、開閉部材（羽根部材）３７を備え、開閉部材３７の作動により第２大入賞口３５を開閉するものである。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図５参照）により駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。
【００３８】
すなわち、第２可変入球口３６は、開閉部材３７の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態（閉状態）と遊技球が入球可能な入球可能状態（開状態）とに変化可能である。第２大入賞装置３６には、第２大入賞口３５に入球した遊技球が通過可能な特定領域３９が形成されている。本パチンコ遊技機１では、第２大入賞口３５に入球した遊技球の少なくとも１個が特定領域３９を通過したことが検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させている。つまり特定領域３９は、確変作動口となっている。このような特定領域３９は、第１大入賞装置３１には設けられていない。
【００３９】
遊技領域３におけるセンター装飾体１０の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート２８（遊技球通過口）が設けられている。ゲート２８への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第２始動口２１を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第２始動口２１を開状態となる。さらに、遊技領域３の下部には、複数の一般入賞口２７が設けられている。本実施例１では、一般入賞口２７を４個設けてあり、そのうちの３個を第１始動口２０の左方に設けられた左一般入賞口とし、１個を第１大入賞口３０の右方に設けられた右一般入賞口としている。第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、及び一般入賞口２７は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球（賞球）が払い出される。具体的には、第１始動口２０の賞球数は「３」、第２始動口２１の賞球数は「１」、第１大入賞口２０および第２大入賞口３５の賞球数は「１５」、一般入賞口２７の賞球数は「１０」としている。
【００４０】
このように複数の入球口（第１始動口２０、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、一般入賞口２７及びゲート２８）等が配されている遊技領域３を、左右方向の中央より左側の左遊技領域（第１領域）３Ａと、右側の右遊技領域（第２領域）３Ｂと、に分けることができる。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「左打ち」といい、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を「右打ち」という。ここで、複数の入球口のうち、第１始動口２０および３個の左一般入賞口２７は、遊技領域３のうち左遊技領域３Ａを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第２始動口２１、第１大入賞口３０、第２大入賞口３５、右一般入賞口２７およびゲート２８は、遊技領域３のうち右遊技領域３Ｂを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機１では、遊技開始の際は左打ちにて第１始動口２０への入球を狙う。一方、第１始動口２０への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート２８、第２始動口２１、第１大入賞口３０、及び第２大入賞口３５への入球を狙うこととなる。また、左打ちを行っているときには、左一般入賞口２７にも遊技球が入球することがあり、右打ちを行っているときには、右一般入賞口２７にも遊技球が入球することがある。
【００４１】
また、図３及び図４に示すように、遊技盤２の右下部には主表示器４０が配置されている。主表示器４０には、第１特別図柄を変動表示及び停止表示する第１特別図柄表示器４１ａ（第１特別図柄表示部）、第２特別図柄を変動表示及び停止表示する第２特別図柄表示器４１ｂ（第２特別図柄表示部）、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器４２（普通図柄表示部）が含まれている。また主表示器４０には、第１特別図柄に係る当否判定情報（第１特図保留）の記憶数を表示する第１特図保留表示器４３ａ、第２特別図柄に係る当否判定情報（第２特図保留）の記憶数を表示する第２特図保留表示器４３ｂ、及び、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する普図保留表示器４４が含まれている。
【００４２】
また主表示器４０には、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器４８、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に、実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器４５、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器４６、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器４７が含まれている。これら主表示器４０に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
【００４３】
第１特別図柄の変動表示は、第１始動口２０への遊技球の入球を契機として行われる。第２特別図柄の変動表示は、第２始動口２１への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第１特別図柄及び第２特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第１特別図柄表示器４１ａ及び第２特別図柄表示器４１ｂを総称して特別図柄表示部４１ということがある。また、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂを総称して特図保留表示部４３ということがある。
【００４４】
特別図柄表示部４１では、特別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄（停止図柄）によって第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づく抽選（特別図柄当否判定、大当り抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄（特定識別情報、特定態様）である場合（すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合）には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）が行われる。尚、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４５】
具体的に、図４に示すとおり、第１特別図柄表示器４１ａは、「ｉ〜ｐ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第１特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、第１特別図柄当否判定の結果が、１５Ｒ大当り（第１大当り）となった場合には、「ｉｊｎ」の３個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また２Ｒ大当り（第２大当り）となった場合には、「ｊｎｋｌ」の４個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯する。また小当りとなった場合には、「ｍｎｏｐ」の４個のＬＥＤを点灯し残りを消灯する。また、外れとなった場合には、「ｌｏ」の２個のＬＥＤを点灯し、残りを消灯することができる。また、第２特別図柄表示器４１ｂは、「ａ〜ｈ」で示す８個のＬＥＤで構成されており、第２特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。停止表示態様については、第１特別図柄表示器４１ｂと同様に、第２特別図柄当否判定の結果に応じて夫々異なる表示態様に定められている。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動表示時間（以下「変動時間」という）にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯する態様とすることができる。
【００４６】
本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は、主制御部のＲＡＭに形成される特図保留記憶部（図示せず）に一旦記憶される。詳細には、第１始動口２０への入球であれば第１特図保留として第１特図保留記憶部（図示せず）に記憶され、第２始動口２１への入球であれば第２特図保留として第２特図保留記憶部（図示せず）に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値はそれぞれ４個となっている。これら第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部を、夫々「第１取得情報記憶手段」及び「第２取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。
【００４７】
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０又は第２始動口２１への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
【００４８】
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第１特図保留表示器４３ａ及び第２特図保留表示器４３ｂに表示される。具体的には第１特図保留表示器４３ａは、「ｕｖ」の２個のＬＥＤで構成されており、第１特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第１特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｕ□ｖ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｕ□ｖ●」というように「ｕ」のＬＥＤを消灯し「ｖ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数が２の場合は「ｕ●ｖ□」というように「ｕ」のＬＥＤを赤色で点灯させ「ｖ」のＬＥＤを消灯する表示態様とすることができる。また、保留数が３の場合は「ｕ●ｖ●」というように両方のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。
【００４９】
また、保留数が４（上限数）の場合は「ｕ▲ｖ▲」というように両方のＬＥＤを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。また、第２特図保留表示器４３ｂは、「ｗｘ」の２個のＬＥＤで構成されており、第２特図保留の数に応じてＬＥＤを表示制御することにより、第２特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｗ□ｘ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数１〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５０】
普通図柄の変動表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器４２では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄（停止図柄）によって、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄（当り普通図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。尚、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００５１】
具体的には図４に示す通り、普通図柄表示器４２は、「ｓｔ」の２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「ｓ■ｔ■」（例えば、■：点灯、□：消灯とする）というように両ＬＥＤが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「ｓ□ｔ■」というように「ｔ」のＬＥＤのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両ＬＥＤが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
【００５２】
本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報（「取得情報」ともいう）を取得し、取得した各種情報は主制御部のＲＡＭに形成される普図保留記憶部（図示せず）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例１における上限値は４個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
【００５３】
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。具体的には普図保留表示器４４は、「ｑｒ」の２個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数に応じてＬＥＤを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が０の場合は「ｑ□ｒ□」（例えば、□：消灯、●：赤点灯、▲：緑点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様とし、保留数が１の場合は「ｑ□ｒ●」というように「ｑ」のＬＥＤを消灯し「ｒ」のＬＥＤを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数２〜４についても第１特図保留表示器４３ａと同様に定められている。
【００５４】
次に図２及び図５に基づいて、本パチンコ遊技機１における電気的な構成を説明する。本実施例１のパチンコ遊技機１は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板８０（「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう）、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板９０（「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう）、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板１１０（「払出制御部」ともいう）、画像表示装置７に表示される演出図柄８、演出表示器１０２に表示される図柄、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２特図保留表示器１０３ｂ等の表示制御を行う画像制御基板１００（画像制御部）等を備えている。
【００５５】
また、図２に示すように、パチンコ遊技機１の後面側（裏面側）の略中央部には主制御基板８０を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７及び画像制御基板１００を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板９０を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板１０９を収納する電源基板ケースが設けられている。
【００５６】
主制御基板８０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン（以下「遊技制御用マイコン」）８１が実装されている。遊技制御用マイコン８１には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路８７（Ｉ／Ｏポート部）を介して他の基板等とデータ（情報）の送受信を行う。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン８１のＲＡＭには、前述した特図保留記憶部（第１特図保留記憶部及び第２特図保留記憶部）と普図保留記憶部とが設けられている。
【００５７】
主制御基板８０には、中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板８０には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板８０から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、特定領域センサ３９ａ、及び一般入賞口センサ２７ａが接続されている。
【００５８】
第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０内に設けられて第１始動口２０に入球した遊技球を検知するものである。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１内に設けられて第２始動口２１に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８内に設けられてゲート２８を通過した遊技球を検知するものである。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０内に設けられて第１大入賞口３０に入球した遊技球を検知するものである。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５内に設けられて第２大入賞口３５に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ３９ａは、第２大入賞口３５内の特定領域３９に設けられており、特定領域３９を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ２７ａは、各一般入賞口２７内にそれぞれ設けられて一般入賞口２７に入球した遊技球を検知するものである。
【００５９】
またソレノイド類としては、第２始動口ソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、及び第２大入賞口ソレノイド３８が接続されている。第２始動口ソレノイド２４は、可変入賞装置２２の可動部材２３を駆動するためのものである。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動するためのものである。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動するためのものである。
【００６０】
さらに主制御基板８０には、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４、ラウンド表示器４５、遊技状態表示器４６、発射方向表示器４７及び当り表示器４８が接続されている。すなわち、これらの主表示器４０の表示制御は、遊技制御用マイコン８１によりなされる。
【００６１】
また主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球や貸球を払い出す払出装置１２０、及びカードユニット１３５（パチンコ遊技機１に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード（遊技価値記憶媒体）等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの）が接続されているとともに、発射制御基板１１１（「発射制御部」ともいう）を介して発射装置１１２が接続されている。発射装置１１２には、発射ハンドル６０（図１参照）が含まれる。
【００６２】
払出制御基板１１０は、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン１１６（「払出制御用マイコン」ともいう）が実装されている。払出制御用マイコン１１６には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。払出制御用マイコン１１６は、入出力回路１１７を介し、遊技制御用マイコン８１からの信号や、パチンコ遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、払出装置１２０の払出モータ１２１を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ１２２、１２３により検知される。遊技者による発射装置１１２のハンドル６０（図１参照）の操作があった場合には、タッチスイッチ１１４が発射ハンドル６０への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム１１５が発射ハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ１１３が駆動制御されることとなる。尚、本実施例１では、発射モータ１１３の駆動により発射装置１１２が連続して発射可能な遊技球の数は１分間で約１００個となっている。
【００６３】
また主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対し各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００６４】
また図５に示すように、サブ制御基板９０には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン９１（「演出制御用マイコン」）が実装されている。演出制御用マイコン９１には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したＲＯＭ、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラムを実行するＣＰＵが含まれている。演出制御用マイコン９１は、入出力回路９５を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。また、ＲＯＭは外付けであってもよい。
【００６５】
サブ制御基板９０には、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７が接続されている。サブ制御基板９０の演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１（「画像制御用マイコン」）のＣＰＵに、画像表示装置７、演出表示器１０２、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂの表示制御を行わせる。画像制御基板１００のＲＡＭは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板１００のＲＯＭには、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄、保留図柄等を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板１００のＣＰＵは、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００６６】
演出表示器１０２は、２個のＬＥＤからなり、演出図柄８の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出図柄８の表示結果（特別図柄当否判定の結果）を示す表示態様で停止表示する。また、演出第１特図保留表示器１０３ａ、及び演出第２保留表示器１０３ｂも同様に２個のＬＥＤからなる。そして、２個のＬＥＤの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第１特図保留表示器１０３ａは第１演出保留表示領域９ｃに表示される保留個数及び第１特図保留表示器４３ａで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第２特図保留表示器１０３ｂは第２演出保留表示領域９ｄに表示される保留個数及び第２特図保留表示器４３ｂで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面７ａ（演出図柄表示部）の略全体に表示したり、可動装飾部材１４を動作させて表示画面７ａの演出図柄表示領域７ｂ（演出図柄表示部）を被覆したりすることで、演出図柄、第１演出保留表示部、又は第２演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板１００の画像制御用ワンチップマイコン１０１に換えて、または加えてＶＤＰ（Video Display Processor）を設けてもよい。
【００６７】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されている。尚、音声制御基板１０６にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板１０６にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板１００のＲＯＭに音響データを格納してもよい。
【００６８】
また演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を、ＲＯＭに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤面ランプ５等のランプ（ＬＥＤ）の点灯制御を行う。
【００６９】
さらに演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７に中継基板１０８を介して接続された可動装飾部材１４を動作させる。前述したように、可動装飾部材１４は、センター装飾体１０（装飾部材１３の後方）に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン９１は、可動装飾部材１４を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ（「駆動データ」ともいう）を、サブ制御基板９０のＲＯＭに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材１４の動作を制御する。尚、ランプ制御基板１０７にＣＰＵを実装してもよく、その場合、そのＣＰＵにランプの点灯制御や可動装飾部材１４の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板１０７にＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、可動装飾部材１４は複数の装飾ＬＥＤ１４ｃを含んで構成されており（図５、図４８ｂ参照）、装飾ＬＥＤの発光態様（点灯/消灯/点滅や発光色等）を決める発光パターンデータも、可動装飾部材１４の動作パターンデータに含まれている。このため、可動装飾部材１４の動作には、可動装飾部材１４の上下動だけでなく、装飾ＬＥＤ１４ｃの発光（点灯/点滅等）も含まれることとなる。
【００７０】
またサブ制御基板９０には、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂ（図１参照）が操作（押す、回転、引く等）されたことを検知する第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄが接続されている。従って、第１演出ボタン６３ａ又は第２演出ボタン６３ｂに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板９０に対して信号が出力される。尚、第１演出ボタン検知スイッチ６３ｃ及び第２演出ボタン検知スイッチ６３ｄを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
【００７１】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１における当否判定に係る制御（取得情報判定手段）について説明する。本実施例１では、特別図柄当否判定の結果として、「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部４１に「大当り図柄」が停止表示され、「小当り」のときには、特別図柄表示部４１に「小当り図柄」が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部４１に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類（当り種別）に応じた開放パターンにて、第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。
【００７２】
当りには複数の種別がある。図６に示すように当りの種別は、大別すると「大当り」と「小当り」からなり、そのうち大当りとして「１５Ｒ（ラウンド）第１大当り」、「１５Ｒ第２大当り」、「２Ｒ第３大当り」、「１５Ｒ第４大当り」及び「２Ｒ第５大当り」がある。また、小当りとして「第１小当り」及び「第２小当り」がある。「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であり、１ラウンド目と２ラウンド目に、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。この特定領域３９への遊技球の通過を狙うラウンドを、チャンスラウンドやチャレンジラウンドということができる。「１５Ｒ第２大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が１５回であるものの、前述のチャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目の開放時間が極短時間（一瞬開閉）で、特定領域３９への遊技球の通過が困難（不可能としてもよい）な大当りである。すなわち、この「１５Ｒ第２大当り」は、特定領域３９への遊技球の通過が可能（容易）な態様で第２大入賞口３５を開放させることのない大当りであるといえる。「２Ｒ第３大当り」及び「２Ｒ第５大当り」は、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放回数（ラウンド数）が２回であり、チャンスラウンドである１ラウンド目と２ラウンド目に特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる大当りである。但し、第２大入賞口３５の開放時間が１ラウンド目と２ラウンド目を合わせても１．８秒であるので、「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」に比べ特定領域への遊技球の通過可能性が低いものとなっている。尚、「１５Ｒ第１大当り」及び「１５Ｒ第４大当り」を総じて「１５Ｒ大当り」といい、「２Ｒ第３大当り」及び「２Ｒ第５大当り」を総じて「２Ｒ大当り」ということがある。また、「第１小当り」及び「第２小当り」を総じて「小当り」ということがある。また、「１５Ｒ大当り」に係る当り遊技（特別遊技）を「１５Ｒ大当り遊技」といい、「２Ｒ大当り」に係る当り遊技（特別遊技）を「２Ｒ大当り遊技」といい、「小当り」に係る当り遊技（特別遊技）を「小当り遊技」ということがある。そして、「１５Ｒ大当り遊技」は本発明の「第１特別遊技」の一態様を示すものであり、「小当り遊技」及び「２Ｒ大当り遊技」は本発明の「第２特別遊技」の一態様を示すものである。また、特別図柄表示器４１に停止表示される特別図柄の当り図柄のうち、「１５Ｒ大当りに対応する大当り図柄（１５Ｒ大当り図柄）」は本発明の「第１特定態様」の一態様を示すものであり、「２Ｒ大当りに対応する大当り図柄（２Ｒ大当り図柄）」及び「小当りに対応する小当り図柄」は本発明の「第２特定態様」の一態様を示すものである。
【００７３】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、大当り遊技中の特定領域３９への遊技球の通過に基づいて、その大当り遊技の終了後の遊技状態を、後述の高確率状態に移行させる。従って、特別図柄当否判定の結果が前述の１５Ｒ第１大当り、２Ｒ第３大当り、又は１５Ｒ第４大当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過可能性が比較的高い態様で１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドが実行されるため、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることで、大当り遊技後の遊技状態を高確率状態に移行させることができる。これに対して、１５Ｒ第２大当りとなった場合には、１ラウンド目と２ラウンド目のチャンスラウンドの開放時間が各０．１秒であるので、第２大入賞口へ遊技球を入球させるのが非常に困難であるので、当該大当り遊技の実行中に特定領域３９へ遊技球を通過させることができず、その大当り遊技後の遊技状態は、後述の通常状態（低確率状態）となる可能性が非常に高い（低確率状態になるといってもよい）。
【００７４】
一方、「第１小当り」及び「第２小当り」は、見かけ上「２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り、２Ｒ第５大当り）」と同じ開放パターンで大入賞口（第２大入賞口３５）を開放させる当りである。すなわち小当りでは、特定領域３９への遊技球の通過が可能な態様で第２大入賞口３５を開放させる。しかしながら、小当り遊技の実行中に、特定領域３９への遊技球の通過があっても小当り遊技の実行後の遊技状態を小当り遊技の実行前から変化させないものとなっている。そのため、小当り遊技の実行前の遊技状態が通常状態（低確率状態）であれば、小当り遊技の実行後の遊技状態も通常状態となる。そして遊技者から見れば、上記の「２Ｒ大当り」と「小当り」とは大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンを見ても区別することができない。すなわち遊技者は特別図柄当否判定の結果が、２Ｒ大当りになったのか小当りになったのかを認識するのが困難である。そのため、２Ｒ大当りとしての特別遊技中（２Ｒ大当り遊技中）に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が高確率状態に移行したかどうかを認識するのは困難である。また、小当りとしての特別遊技中（小当り遊技中）に特定領域３９へ遊技球を通過させたとしても、それだけでは、その後の遊技状態が通常状態のままなのか、高確率状態に移行したのかを認識するのは困難である。その結果、小当りとなった場合、及び２Ｒ大当りになった場合には、高確率状態であるかもしれないという期待感を持ちつつ遊技を進行することができ、遊技興趣を高めることができる。尚、小当りにおいては大入賞口の開放回数を、ラウンド数とは言わず、単に開放回数という。
【００７５】
より具体的には、本実施例１のパチンコ遊技機１における各大当り及び小当りとなったときの大入賞口の開放パターンは、図６のようになっている。すなわち、１５Ｒ第１大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第１大当り図柄が停止表示された場合）、及び１５Ｒ第４大当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに１５Ｒ第４大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を各ラウンド最大２８秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を各ラウンド最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々２８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが容易となっている。
【００７６】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに１５Ｒ第２大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまでは第２大入賞口３５を各ラウンド最大０．１秒開放し、３Ｒ〜１５Ｒまでは第１大入賞口３０を各ラウンド最大２８秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が夫々最大０．１秒と極短時間とされている（一瞬開閉）ため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることはほぼ不可能となっている。すなわち、１５Ｒ第２大当り用の開放パターンは、１５Ｒ第１大当り用の開放パターンと比べて第１ラウンド及び第２ラウンドの開放態様が異なる。つまり、１５Ｒ第１大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が２８秒開放するため、第２大入賞口３５へ遊技球が容易に入球する。そして、第２大入賞口３５へ入球した遊技球は、高い可能性で特定領域３９を通過する。これに対して、１５Ｒ第２大当りでは、１ラウンド目及び２ラウンド目に第２大入賞口３５が０．１秒しか開放しない。そのため、第２大入賞口３５へ遊技球が入球することは非常に困難である。従って、１５Ｒ第２大当りの実行中に、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は１５Ｒ第１大当りと比してかなり低くなっている。また、遊技球が特定領域３９を通過する可能性は限りなく０に近いため、通過しないといってもよい。
【００７７】
また図６に示すように、２Ｒ第３大当りに当選した場合（第１特別図柄表示器４１ａに２Ｒ第３大当り図柄が停止表示された場合）、及び２Ｒ第５大当りに当選した場合（第２特別図柄表示器４１ｂに２Ｒ第５大当り図柄が停止表示された場合）には、１Ｒ〜２Ｒまで第２大入賞口３５を各ラウンド最大０．９秒開放させる。この当りでは、１Ｒ目及び２Ｒ目における第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、そのラウンド中に特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。尚、本パチンコ遊技機１においては、０．６秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。よって、第２大入賞口３５の開放時間が１．８秒あれば、第２大入賞口３５へ遊技球を入球させることは十分に可能である。但し、２Ｒ第３大当り及び２Ｒ第５大当りは、第２大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、他の１５Ｒ大当りのように多くの賞球（遊技利益）を望めるものではない。すなわち他の大当りに比して１回の特別遊技（当り遊技）で獲得可能な賞球数が少ない大当りである。
【００７８】
また、第１小当りとなった場合（第１特別図柄表示器４１ａに第１小当り図柄が停止表示された場合）、及び、第２小当りとなった場合（第２特別図柄表示器４１ｂに第２小当り図柄が停止表示された場合）には、第２大入賞口３５において最大０．９秒間の開放を２回行う。すなわち、２Ｒ大当りと同じ開放パターンにて大入賞口を開放させる。この小当りにおいても、第２大入賞口３５の開放時間が合計１．８秒あるため、特定領域３９へ遊技球を通過させることが可能となっている。しかし前述の通り、特定領域３９への通過があっても小当り遊技の前後で遊技状態の変化はない。またこの小当りは、大入賞口の総開放時間が１．８秒と短いため、２Ｒ大当りと同様に多くの賞球を望めるものではなく、１回の当り遊技で獲得可能な賞球数が少ないものである。すなわち小当りは、遊技状態の移行という点についても、賞球という点についても、遊技者にとっての利益が少ないもの（入球による賞球のみ）となっている。
【００７９】
以上のように、本実施例では、第２大入賞口３５の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能（通過容易）な第１の開放パターンと（１５第１大当り、１５Ｒ第４大当り）、遊技球が特定領域３９を通過困難（通過不能）な第２の開放パターンと（１５Ｒ第２大当り）、遊技球が特定領域を通過可能であって第１の開放パターンより通過可能性が低い第３の開放パターンと（２Ｒ第３大当り、２Ｒ第５大当り）、を有するものとすることができる。また、小当り用の開放パターンとして、遊技球が特定領域３９を通過可能であるが通過した場合であっても特典を付与しない（高確率状態を発生しない）第４の開放パターンを有するものとすることができる。この第４の開放パターンは、他の態様として特定領域３９を通過不能な開放パターンとしてもよい。
【００８０】
尚、第１特別図柄（特図１）の当否判定における各大当りへの振分確率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の当否判定における大当りは、１５Ｒ第４大当りが９０％、２Ｒ第５大当りが１０％となっている。すなわち、後述の開放延長機能の作動（高ベース状態の発生）により入球容易となった第２始動口２１への入球に基づく当否判定により大当りとなった場合には、第２大入賞口３５が第２の開放パターン（特定領域３９への遊技球の通過が困難又は不能な開放パターン）で開放する１５Ｒ第２大当りが出現せず、比較的高い確率で１５Ｒ第４大当りとなる。このように本パチンコ遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入球して行われる当否判定（第１特別図柄の大当り抽選）において大当りとなるよりも、第２始動口２１に遊技球が入球して行われる当否判定（第２特別図柄の大当り抽選）において大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、遊技者は、第２始動口２１への入球を期待して遊技を行う。特に第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。
【００８１】
ここで本パチンコ遊技機１では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数（「当否判定用情報」ともいう）」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は「大当り種別決定用乱数（「図柄決定用乱数」、「図柄決定用情報」ともいう）」に基づいて行われる。図７（Ａ）に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「０〜６５５３５」の範囲で値をとる。大当り種別決定用乱数は「０〜９９」の範囲で値をとる。尚、第１始動口２０又は第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数（取得情報）には、特別図柄当否判定用乱数及び大当り種別決定用乱数の他に、「リーチ乱数（「リーチ情報」ともいう）」及び「変動パターン乱数（「変動パターン情報」ともいう）」がある。
【００８２】
リーチ乱数は、特別図柄当否判定の結果が外れである場合に、演出図柄を用いてその結果を示す遊技演出（演出図柄遊技演出）においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは例えば、左と右の２個の演出図柄８Ｒ、８Ｌが同じ図柄で停止（仮停止）され、残り１個の中演出図柄８Ｃが変動中の状態をいう（「７↓７」の状態）。そして、変動中の中演出図柄８Ｃが停止中の演出図柄８Ｒ、８Ｌと同じ図柄で停止すれば、３つの演出図柄が同一の図柄で停止することとなり、当りとなる。尚、この場合の演出図柄の停止（仮停止）には、演出図柄表示領域７ｂ内で多少揺れているような表示（揺れ変動）も含まれる。このリーチ乱数は「０〜１２６」の範囲で値をとる。
【００８３】
また、変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間（変動表示時間）を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「０〜１９８」の範囲で値をとる。また、ゲート２８の通過に基づいて取得される乱数には、図７（Ｂ）に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第２始動口２１を開放させる補助遊技を行うか否かの判定（普通図柄抽選）のための乱数である。普通図柄乱数は「０〜２４０」の範囲で値をとる。
【００８４】
次に、本実施例１のパチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機１は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態（「低確率状態」ともいう）」という。高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなっている。すなわち、通常状態では通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行うものの、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が多い高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う（図８（Ａ）参照）。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる（停止図柄が大当り図柄となる）確率が高くなる。
【００８５】
また、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う（図９参照）。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球（特図保留として記憶され得る入球）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００８６】
特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数（当り乱数）の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定（普通図柄の判定）を行う（図８（Ｄ）参照）。つまり、普通図柄表示器４２の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる（停止図柄が普通当り図柄となる）確率が高くなる。
【００８７】
また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例１では、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｅ）参照）。さらに時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第２始動口２１の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置２２の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が０．２秒の開放動作を１回行い、その期間第２始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置２２の開閉部材３７が２．０秒の開放動作を３回行うものとされる。
【００８８】
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第２始動口２１が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球の入球頻度が高くなる（「高頻度状態」ともいう）。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
【００８９】
高ベース状態（高頻度状態）は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置２２の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第２始動口２１が開放され易く（入球頻度が高く）なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
【００９０】
尚、第２始動口２１（可変式始動口）への遊技球の入球頻度が所定の頻度とされる遊技状態を低ベース状態（第１遊技状態）とし、第２始動口２１（可変式始動口）への遊技球の入球頻度が低ベース状態よりも高くなる状態を高ベース状態（第２遊技状態）とする場合において、「所定の頻度」には０を含むものとすることができる。
【００９１】
本実施例１のパチンコ遊技機１では、１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第４大当りとなった場合の大当り遊技（１５Ｒ大当り遊技）が終了した後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００９２】
また、１５Ｒ第２大当りとなった場合の大当り遊技（１５Ｒ大当り遊技）が終了した後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過することは極めて困難であるので、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数（例えば１００回）の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されることにより終了する。可能性は限りなく低いが、仮に、１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過した場合には、「高確高ベース状態」となる。
【００９３】
また、通常状態（低確低ベース状態）において、２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第５大当りとなった場合の大当り遊技（２Ｒ大当り遊技）が終了した後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態となる（図６参照）。この遊技状態を特に、「高確低ベース状態」という。高確低ベース状態は、予め定められた回数の特別図柄の変動表示が実行されるか、又は、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。
【００９４】
この高確低ベース状態は、高確率状態であることが潜伏している状態、すなわち高確率状態であることが遊技者にとって認識困難な状態である。つまり高確低ベース状態は、いわゆる「潜伏確変状態（「確率非報知状態」ともいう）」である。これに対して、上記の高確高ベース状態は、高確率状態であることが遊技者にとって明らかな状態である。つまり高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。
【００９５】
また、高ベース状態において、２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第５大当りとなった場合の大当り遊技（２Ｒ大当り遊技）が終了した後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域３９を通過していれば、特別図柄の高確率状態且つ特別図柄の時短状態、且つ高ベース状態となる（図６参照）。すなわち、特別図柄の時短機能及びベース状態については、大当り遊技の実行前の状態と同じ状態とされる。
【００９６】
尚、パチンコ遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、特別図柄の通常状態且つ特別図柄の非時短状態、且つ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。
【００９７】
また、非時短状態（低ベース状態）及び時短状態（高ベース状態）において特別図柄が変動表示する際の変動パターンは、変動時間の異なる複数の変動パターンの中から選択される（図９の非時短状態及び時短状態の欄を参照）。これに加え、本実施例１では、選択対象となる変動パターンは特別図柄当否判定の結果に応じて複数存在するものの、各変動パターンの変動時間がすべて同一とされた「特定状態」を発生可能（設定可能）に構成されている（図９の特定状態の欄を参照）。すなわち、特定状態では、特別図柄が変動表示する際の変動時間（変動パターン）が一の所定時間（一の変動パターン）に限定される。具体的には、本実施例１では、特定状態における特別図柄の変動時間を一律「１２秒（１２０００ｍｓ）」としている。この特定状態における特別図柄の変動時間は、非時短状態及び時短状態における最短の変動時間、すなわち、リーチ無外れ時の変動パターンＰ８，Ｐ１７の変動時間「５秒（５０００ｍｓ）」よりも長い時間である。また、本実施例１では、特定状態における特別図柄の変動時間を、リーチ無外れ時の変動パターンＰ７，Ｐ１６の変動時間「１２秒（１２０００ｍｓ）」と同じとしている。このため、特定状態では、特別図柄の変動時間が一定となって変動表示毎にバラツキが生ずることがなくなり、１回あたりの変動表示に係る変動時間を、非時短状態や時短状態における最短の変動時間よりも長い時間に保つことが可能となる。これにより、特定状態では、特別図柄の変動表示に合わせて行う遊技演出（演出図柄遊技演出等）の実行時間（演出時間）を安定的に確保することが可能となる。尚、特定状態における特別図柄の変動時間は、遊技演出の実行時間を確保するといった観点から、少なくとも非時短状態や時短状態における最短の変動時間よりも長い時間に設定するのが望ましく、非時短状態と時短状態とで最短の変動時間が異なる場合には、各状態の最短の変動時間よりも長い時間に設定するのが望ましい。
【００９８】
ここで、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）が変動表示するとき（変動表示が可能なとき）の遊技状態を変動モードとして捉えた場合、本実施例１では複数の変動モードが存在することとなる。具体的には、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間短縮機能が作動していない非時短状態を基準とした場合、この非時短状態は「通常変動モード」といえ、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間短縮機能が作動する時短状態は「短縮変動モード」といえる。また、前述の特定状態は、特別図柄の変動時間（変動パターン）が一の時間（一の変動パターン）に限定されることから「限定変動モード」といえる。これらの変動モードのうち「通常変動モード（非時短状態）」及び「短縮変動モード（時短状態）」は本発明の「第１変動モード」の一態様を示すものであり、「限定変動モード（特定状態）」は本発明の「第２変動モード」の一態様を示すものである。
【００９９】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域３Ｂへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入球よりも第２始動口２１への入球の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。つまり、高ベース状態では、第２始動口２１への入球に基づく第２特別図柄の変動表示が遊技の主体となる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域３Ｂへ発射すべきことを報知する。
【０１００】
これに対して、高確低ベース状態や低確低ベース状態といった低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域３Ａへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第２始動口２１が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入球よりも第１始動口２０への入球の方が容易となっているからである。そのため、第１始動口２０へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入球（特別図柄当否判定の機会）を得ることができる。つまり、低ベース状態では、第１始動口２０への入球に基づく第１特別図柄の変動表示が遊技の主体となる。この状態のとき、発射方向表示器４７が所定の態様で点灯制御（表示制御）され、左遊技領域３Ａへ発射すべきことを報知する。
【０１０１】
具体的には発射方向表示器４７は、「ｙｚ」の２個のＬＥＤで構成されており、遊技状態に応じてＬＥＤを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「ｙ□ｚ□」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「ｙ■ｚ■」（例えば、□：消灯、■：点灯とする）というように両ＬＥＤを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
【０１０２】
［主制御メイン処理］
次に、遊技制御用マイコン８１の動作（主制御部による制御処理）について説明する。尚、遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板８０のＲＡＭに設けられている。主制御基板８０に備えられた遊技制御用マイコン８１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、主制御基板８０のＲＯＭから図１０に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う（S101）。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板８０のＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。尚初期設定（S101）は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、実施例１及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「特図１」「第１特図」、第２特別図柄を「特図２」「第２特図」ということがある。
【０１０３】
初期設定（S101）に次いで、割り込みを禁止し（S102）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）では、図７に示した種々の乱数カウンタの値を１加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「０」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板８０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。
【０１０４】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）が終了すると、割り込みを許可する（S104）。割り込み許可中は、割り込み処理（S105）の実行が可能となる。この割り込み処理（S105）は、例えば４ｍｓ周期で主制御基板８０のＣＰＵに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理（S105）が終了してから、次に割り込み処理（S105）が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにＣＰＵに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理（S105）はすぐには開始されず、割り込み許可（S104）がされてから開始される。
【０１０５】
［割り込み処理］
次に、割り込み処理（S105）について説明する。図１１に示すように、割り込み処理（S105）では、まず出力処理（S201）を実行する。出力処理（S201）では、以下に説明する各処理において主制御基板８０のＲＡＭに設けられた出力バッファにセットされたコマンド（制御信号）等を、サブ制御基板９０や払出制御基板１１０等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば２バイトの情報からなる。上位１バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位１バイトはコマンドの内容に関する情報である。
【０１０６】
出力処理（S201）に次いで行われる入力処理（S202）では、主にパチンコ遊技機１に取り付けられている各種センサ（第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、一般入賞口センサ２７ａ等（図５参照））が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてＲＡＭの出力バッファに記憶する。また、第１始動口センサ２０ａや第２始動口センサ２１ａが遊技球を検知した場合、後述の始動入球時処理（S2041）により、各始動口に対応する始動入球コマンドをＲＡＭの出力バッファに記憶する。さらに、下皿６２の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてＲＡＭの出力バッファに記憶する。
【０１０７】
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）は、図１０の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S103）と同じである。即ち、図７に示した各種乱数カウンタ値（普通図柄乱数カウンタ値も含む）の更新処理は、タイマ割り込み処理（S105）の実行期間と、それ以外の期間（割り込み処理（S105）の終了後、次の割り込み処理（S105）が開始されるまでの期間）との両方で行われている。
【０１０８】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（S203）に次いで、後述する始動口センサ検知処理（S204）、始動入球時処理（S2041）、普図動作処理（S205）、特図動作処理（S206）、特定領域センサ検知処理（S207）、保留球数処理（S208）、及び電源断監視処理（S209）を実行する。この他、遊技を進行させる上で必要な「その他の処理」を実行して、割り込み処理（S105）を終了する。そして、次に主制御基板８０のＣＰＵに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され（図１０参照）、割り込みパルスが入力されると（約４ｍｓｅｃ後）、再び割り込み処理（S105）が実行される。再び実行された割り込み処理（S105）の出力処理（S201）においては、前回の割り込み処理（S105）にてＲＡＭの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
【０１０９】
［始動口センサ検知処理］
図１２ａに示すように、始動口センサ検知処理（S204）ではまず、ゲート２８に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S301）。ゲート２８を遊技球が通過していれば（S301でYES）、普通図柄保留球数（普図保留の数、具体的にはＲＡＭに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値）が４以上であるか否かを判定し（S302）、遊技球がゲート２８を通過していなければ（S301でNO）、S305に進む。
【０１１０】
普通図柄保留球数が４以上であれば（S302でYES）、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が４以上でなければ（S302でNO）、普通図柄保留球数に「１」を加算し（S303）、普通図柄乱数取得処理（S304）を行う。普通図柄乱数取得処理（S304）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ、図７（Ｂ））を取得し、その取得乱数値（取得情報）を、主制御基板８０のＲＡＭに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１１】
S305では、第２始動口２１に遊技球が入球したか否か、即ち、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S305）。第２始動口２１に遊技球が入球していない場合（S305でNO）にはS309に進むが、第２始動口２１に遊技球が入球した場合には（S305でYES）、特図２保留球数（第２特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第２特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S306）。そして、特図２保留球数が４個に達している場合（S306でYES）には、S309に進むが、特図２保留球数が４個未満である場合には（S306でNO）、特図２保留球数に「１」を加算する（S307）。
【０１１２】
続いて特図２関係乱数取得処理（S308）を行う。特図２関係乱数取得処理（S308）では、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数の値を取得し）、それら取得乱数値（取得情報）を第２特図保留記憶部のうち現在の特図２保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１３】
続いて始動口センサ検知処理（S204）では、第１始動口２０に遊技球が入球したか否か、即ち、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検知されたか否かを判定する（S309）。第１始動口２０に遊技球が入球していない場合（S309でNO）には処理を終えるが、第１始動口２０に遊技球が入球した場合には（S309でYES）、特図１保留球数（第１特図保留の数、具体的には主制御部８０のＲＡＭに設けた第１特図保留の数をカウントするカウンタの数値）が４個（上限数）に達しているか否かを判定する（S310）。そして、特図１保留球数が４個に達している場合（S310でYES）には、処理を終えるが、特図１保留球数が４個未満である場合には（S310でNO）、特図１保留球数に「１」を加算する（S311）。
【０１１４】
続いて特図１関係乱数取得処理（S312）を行う。特図１関係乱数取得処理（S312）では、特図２関係乱数取得処理（S308）と同様に、ＲＡＭの更新値記憶領域（図示せず）に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）、リーチ乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）及び変動パターン乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）を取得し（つまり図７（Ａ）に示す乱数値を取得し）、それら取得乱数値を第１特図保留記憶部のうち現在の特図１保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
【０１１５】
［始動入球時処理］
遊技制御用マイコン８１は、図１２ａに示した始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図１２ｂに示す始動入球時処理（S2041）を行う。始動入球時処理(S2041)では、まず、特図２保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S315）。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図２保留球数に「１」を加算している場合、特図２保留球数が「１」増加したと判定して(S315でYES)、S316に移行し、増加してなければS319に移行する。S316では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図２関係乱数取得処理（S308）で取得して第２特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S316）、読み出した取得乱数値の判定を行う（S317）。読み出した取得乱数値のうち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（特別図柄当否判定用乱数値）については、現在の遊技状態に応じた大当り判定テーブル（図８（Ａ）を参照）、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態（低確率状態）であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定する。S317の処理は、後述の特図２当否判定処理（S1202）における当否判定（S1303,S1309）に先立って行う事前判定（所謂「保留先読み」）に相当するものである。
【０１１６】
次いでS318では、S317の事前判定の結果を示す情報、具体的には、特別図柄当否判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを示す情報（当否情報）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（大当り種別決定用乱数値）を示す情報、リーチ乱数カウンタの値（リーチ乱数値）を示す情報および変動パターン乱数カウンタの値（変動パターン乱数値）を示す情報を含むコマンドデータを、始動入球コマンド（特図２始動入球コマンド）として生成し、この始動入球コマンドを主制御基板８０のＲＡＭに設けられたサブ制御基板９０へのコマンド送信用の出力バッファにセットする（S318）。
【０１１７】
次いでS319では、前述の特図２と同様に、特図１保留球数が「１」増加したか否かを判定する（S319）。この処理は、直前の始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図１保留球数に「１」を加算している場合、特図１保留球数が「１」増加したと判定して(S319でYES)、S320に移行し、増加してなければ、そのまま処理を終える。S320では、現在、低ベース状態であるか否かを判定し（S320）、低ベース状態でなければ（S320でNO）、そのまま処理を終え、低ベース状態であれば（S320でYES）、S321以降の事前判定に係る処理に進む。ここで、現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第２始動口２１への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図２の当否判定（図８（Ｂ）を参照）が行われやすい状態となっている。また、本実施例１では、後述するように特図２保留の消化（第２特別図柄の変動表示）を特図１保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行するものとしている。このような構成において、例えば特図１の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図２保留消化の優先を利用して、特図２保留を意図的に無くして（「０」にして）、事前判定の結果が示された特図１に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合（S320でYES）、S321以降の特図１の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。
【０１１８】
S321〜S323の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図１について行うものである。すなわち、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図１関係乱数取得処理（S312）で取得して第１特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値（取得情報）を読み出し（S321）、読み出した取得乱数値の事前判定を行い（S322）、この事前判定の結果を示す情報（当否情報、大当り種別決定用乱数値を示す情報、リーチ乱数値を示す情報、変動パターン乱数値を示す情報）を含むコマンドデータを、始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド）として生成し、この始動入球コマンドを出力バッファにセットする（S323）。尚、S322の事前判定（保留先読み）は、後述の特図１当否判定処理（S1207）における当否判定（S1603,S1609）に先立って行うものである。
【０１１９】
［普図動作処理］
遊技制御用マイコン８１は、始動入球時処理（S2041）に次いで、図１３に示す普図動作処理（S205）を行う。普図動作処理（S205）では、普通図柄表示器４２および可変入賞装置２２に関する処理を４つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス１、２、３、４」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「１」である場合には（S401でYES）、普通図柄待機処理（S402）を行い、「普図動作ステータス」が「２」である場合には（S401でNO、S403でYES）、普通図柄変動中処理（S404）を行い、「普図動作ステータス」が「３」である場合には（S401、S403で共にNO、S405でYES）、普通図柄確定処理（S406）を行い、「普図動作ステータス」が「４」である場合には（S401、S403、S405の全てがNO）、普通電動役物処理（S407）を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１２０】
［普通図柄待機処理］
図１４に示すように、普通図柄待機処理（S402）ではまず、普通図柄の保留球数が「０」であるか否かを判定し（S501）、「０」であれば（S501でYES）この処理を終える。一方「０」でなければ（S501でNO）、後述の普通図柄当否判定処理を行う（S502）。また、普通図柄当否判定処理（S502）に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う（S503）。普通図柄変動パターン選択処理では、図８（Ｅ）に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が１秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が３０秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理（S504）を行う。また、普通図柄乱数シフト処理（S504）に次いで、普通図柄変動開始処理を行い（S505）、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「２」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板９０に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
【０１２１】
［普通図柄当否判定処理］
図１５に示すように、普通図柄当否判定処理（S502）ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）を読み出す（S601）。次いで、時短フラグがＯＮか否か（すなわち遊技状態が時短状態であるか否か）を判定する（S602）。S602で、時短フラグがＯＮである、すなわち時短状態であると判定した場合（S602でYES）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」〜「２３９」）に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S604）、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈ）が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがＯＮでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合（S602でNO）、図８（Ｄ）に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル（当り判定値が「０」、「１」）に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し（S603）、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定（S603、S604）の結果が、当り（普図当り）か否かを判定し（S605）、外れと判定した場合（S605でNO）、停止表示する外れ普通図柄（普図外れ図柄）を決定し（S606）、処理を終える。一方、S605で当り（普図当り）と判定した場合（S605でYES）、停止表示する当り普通図柄（普図当り図柄）を決定し（S607）、普図当りフラグをＯＮにして（S608）、処理を終える。
【０１２２】
［普通図柄乱数シフト処理］
普通図柄変動パターン選択処理（S503）に次いで普通図柄乱数シフト処理（S504）を実行する。図１６に示すように、普通図柄乱数シフト処理（S504）ではまず、普通図柄保留球数を１デクリメントする（S701）。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする（S702）。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空（「０」）にして、即ち普図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S703）、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
【０１２３】
［普通図柄変動中処理］
図１７に示すように、普通図柄変動中処理（S404）ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し（S801）、経過していなければ（S801でNO）処理を終える。一方、経過していれば（S801でYES）、普通図柄変動停止コマンドをセットする（S802）とともに、普図動作ステータスを「３」にセットする（S803）。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果（当り普通図柄又は外れ普通図柄）で停止させる等のその他の処理を行ってから（S804）、この処理を終える。
【０１２４】
［普通図柄確定処理］
図１８に示すように、普通図柄確定処理（S406）ではまず、普図当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S901）。普図当りフラグがＯＮでなければ（S901でNO）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S905）、この処理を終える。一方、普図当りフラグがＯＮであれば（S901でYES）、続いて時短フラグがＯＮであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する（S902）。そして時短状態中であれば（S902でYES）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする（S903）。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、２．０秒の開放を３回繰り返す開放パターンである。従って、第２始動口２１の開放回数をカウントする第２始動口開放カウンタに「３」をセットする。
【０１２５】
これに対して、非時短状態中であれば（S902でNO）、可変入賞装置２２（第２始動口２１）の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする（S906）。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、０．２秒の開放を１回行う開放パターンである。従って、第２始動口開放カウンタに「１」をセットする。そして、開放パターンのセット（S903、S906）に続いて、普図動作ステータスを「４」にセットし（S904）、この処理を終える。
【０１２６】
［普通電動役物処理］
図１９に示すように、普通電動役物処理（S407）ではまず、普図当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S1001）。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第２始動口２１の開放が終了したことを示すフラグである。
【０１２７】
普図当り終了フラグがＯＮでなければ（S1001でNO）、第２始動口２１の開放中か否かを判定する（S1002）。開放中でなければ（S1002でNO）、第２始動口２１を開放させる時期（タイミング）に至ったか否かを判定し（S1003）、至っていなければ（S1003でNO）処理を終え、至っていれば第２始動口２１を開放させ（S1004）、処理を終える。一方、第２始動口２１の開放中であれば（S1002でYES）、第２始動口２１を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か（すなわち第２始動口２１を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か）を判定し（S1005）、至っていなければ（S1005でNO）処理を終え、至っていれば（S1005でYES）第２始動口２１を閉状態（閉鎖）とする（S1006）。
【０１２８】
そして第２始動口２１の閉鎖処理（S1006）に次いで、第２始動口開放カウンタの値を１デクリメントし（S1007）、第２始動口開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S1008）。「０」でなければ（S1008でNO）、再び第２始動口２１を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「０」であれば（S1008でYES）、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う（S1009）とともに、普図当り終了フラグをセットして（S1010）処理を終える。尚、第２始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第２始動口２１の開放（可動部材２３の開放動作）が３回なされると「０」になり、非時短状態中であれば第２始動口２１の開放が１回なされると「０」になる。
【０１２９】
これに対してS1001において普図当り終了フラグがＯＮであれば（S1001でYES）、S903又はS906にてセットされた回数の第２始動口２１の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをＯＦＦするとともに（S1011）、普図当りフラグをＯＦＦし（S1012）、普図動作ステータスを「１」にセットして（S1013）処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理（図１３）として再び普通図柄待機処理（S402）が実行されることになる。
【０１３０】
［特図動作処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、普図動作処理（S205）に次いで特図動作処理（S206）を行う。特図動作処理（S206）では、図２０に示すように、特別図柄表示器４１及び大入賞装置（第１大入賞装置３１及び第２大入賞装置３６）に関する処理を５つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス１、２、３、４、５」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「１」である場合には（S1101でYES）、特別図柄待機処理（S1102）を行い、「特図動作ステータス」が「２」である場合には（S1101でNO、S1103でYES）、特別図柄変動中処理（S1104）を行い、「特図動作ステータス」が「３」である場合には（S1101、S1103で共にNO、S1105でYES）、特別図柄確定処理（S1106）を行い、「特図動作ステータス」が「４」である場合には（S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES）、大当り遊技としての特別電動役物処理１（S1108）を行い、「特図動作ステータス」が「５」である場合には（S1101，S1103，S1105，S1107の全てがNO）、小当り遊技としての特別電動役物処理２（S1109）を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１３１】
［特別図柄待機処理］
図２１に示すように、特別図柄待機処理（S1102）ではまず、第２始動口２１の保留球数（即ち特図２保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1201）。特図２保留球数が「０」である場合（S1201でYES）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第１始動口２０の保留球数（即ち特図１保留球数）が「０」であるか否かを判定する（S1206）。そして、特図１保留球数も「０」である場合（S1206でYES）、即ち、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置７の表示画面７ａを待機画面とする処理中（客待ち用のデモ画面の実行中）であるか否かを判定し（S1211）、そうであれば（S1211でYES）処理を終え、そうでなければ（S1211でNO）待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する（S1212）。
【０１３２】
S1201において特図２保留球数が「０」でない場合（S1201でNO）、即ち、第２始動口２１への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図２当否判定処理（S1202）、特図２変動パターン選択処理（S1203）、特図２乱数シフト処理（S1204）、特図２変動開始処理（S1205）をこの順に行う。また、特図２保留球数が「０」であるが特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）、即ち、第２始動口２１に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第１始動口２０への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が１つ以上ある場合には、後述の特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。このように本実施例１では、第１特図保留に基づく第１特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合（S1201でYESの場合）に限って行われる。すなわち第２特図保留の消化（第２特別図柄の変動表示）は、第１特図保留の消化（第１特別図柄の変動表示）に優先して実行される。そして本実施例１では、第２特図保留に基づく当否判定の方が、第１特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている（図８（Ｂ））。
【０１３３】
［特図２当否判定処理］
図２２に示すように、特図２当否判定処理（S1202）ではまず、判定値として、ＲＡＭの第２特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第２特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている（最も古い記憶の）特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す（S1301）。次いで、確変フラグがＯＮか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する（S1302）。そして、高確率状態でなければ（S1302でNO）、すなわち通常状態であれば、当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち通常状態用の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1303）。通常状態用の当り判定テーブルでは、特別図柄当否判定用乱数「０〜６５５３５」のうち大当り判定値が「６５３３１〜６５５３５」となっており、６５５３６個の乱数値のうち２０５個の乱数値が大当り判定値として定められている。つまり、通常状態（低確率状態）での大当り確率は約「１／３１９．７」となっている。一方、高確率状態であれば（S1302でYES）、当り判定テーブル（図８（Ａ））のうち高確率状態用の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う（S1309）。高確率状態用の当り判定テーブルでは、特別図柄当否判定用乱数「０〜６５５３５」のうち大当り判定値が「６４２２５〜６５５３５」となっており、６５５３６個の乱数値のうち１３１１個の乱数値が大当り判定値として定められている。つまり、高確率状態での大当り確率は約「１／５０」となっている。尚、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当りに係る判定の条件（大当り判定値、大当り確率など）は同じである。
【０１３４】
当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」と判定した場合（S1304でYES）、大当り種別決定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳ）を読み出して、図８（Ｂ）に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し（S1310）、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し（S1311）、大当りフラグをＯＮにして（S1312）、処理を終える。尚、第１特別図柄に係る当否判定の場合は、第１特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第２特別図柄に係る当否判定の場合は、第２特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、第１特別図柄（特図１）の当否判定にて大当りと判定した場合は、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り及び２Ｒ第３大当りのうち何れかが実行される。また、第２特別図柄（特図２）の当否判定にて大当りと判定した場合は、１５Ｒ第４大当り又は２Ｒ第５大当りとされる（図８（Ｂ））。各大当りの振分率は、１５Ｒ第４大当りが９０％、２Ｒ第５大当りが１０％となっている。
【０１３５】
また、大当りフラグには、大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、１５Ｒ第４大当り）であった場合にＯＮする長当りフラグと、２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り、２Ｒ第５大当り）であった場合にＯＮする短当りフラグとがある。よって大当りの種別判定（S1310）で１５Ｒ第４大当りと判定した場合には、S1312において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮにし、２Ｒ第５大当りと判定した場合には、S1312において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮにする。ここで、ラウンド表示器４５は、２Ｒ用ランプと１５Ｒ用ランプとの２個のＬＥＤで構成されており、２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第５大当りとなって短当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、２Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ▲１５Ｒ△」（例えば、▲：点灯、△：消灯とする）の様な表示態様となる。また、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び１５Ｒ第４大当りの何れかとなって長当りフラグがＯＮにされると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、１５Ｒ用ランプの方が点灯表示される。具体的には、「２Ｒ△１５Ｒ▲」の様な表示態様となる。
【０１３６】
一方、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1304でNO）、小当りか否かを判定する（S1305）。すなわち、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、小当り判定値と一致するか否かを判定する（図８（Ａ））。本実施例１では、小当り判定値を第１特別図柄と第２特別図柄とで異ならせている。具体的には、特別図柄当否判定用乱数「０〜６５５３５」のうち、第１特別図柄の小当り判定値が「１〜６５５」となっており、第２特別図柄の小当り判定値が「１〜１５０」となっている。つまり、第１特別図柄では、６５５３６個の乱数値のうち６５５個の乱数値が大当り判定値として定められており、第１特別図柄の小当り確率は約「１／１００」となっている。一方、第２特別図柄では、６５５３６個の乱数値のうち１５０個の乱数値が大当り判定値として定められており、第２特別図柄の小当り確率は約「１／４３６．９」となっている。このように、本実施例１では、第１特別図柄の小当り確率を第２特別図柄の小当り確率よりも高い確率としている。また、第２特別図柄の小当り確率は、大当り確率（約「１／３１９．７」）よりも低い確率となっている。このため、本実施例１のパチンコ遊技機１では、第２特別図柄の小当りは大当りや第１特別図柄の小当りに比べ当選し難い（発生し難い）ものとなっている。尚、通常状態（低確率状態）と高確率状態とで小当りに係る判定の条件（小当り判定値、小当り確率など）は同じである。S1305では、第２特別図柄の小当りか否かを判定するので、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）が、第２特別図柄の小当り判定値（「１〜１５０」の何れか）と一致するか否かを判定する。そして、「小当り」でないと判定した場合（S1305でNO）、外れ図柄を決定し（S1308）、処理を終える。つまり、当否判定（S1303、S1309）の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合は、その結果は「外れ」となる。一方、小当り判定（S1305）の結果が「小当り」であると判定した場合（S1305でYES）、小当り図柄を決定し（S1306）、小当りフラグをＯＮにして（S1307）、処理を終える。尚、小当りか否かを決める乱数を、特別図柄当否判定用乱数とは別に設けてもよい。
【０１３７】
［特図２変動パターン選択処理］
特別図柄待機処理（図２１）では、特図２当否判定処理（S1202）に次いで、特図２変動パターン選択処理を行う（S1203）。図２３に示すように、特図２変動パターン選択処理（S1203）ではまず、遊技状態が特定状態か否か（特定フラグがＯＮか否か）を判定し（S1400）、特定状態でなければ（S1400でNO）、時短状態か否か（時短フラグがＯＮか否か）を判定する（S1401）。尚、特定フラグは、２Ｒ大当り又は小当りに係る当り遊技が実行された場合にＯＮにされるもので、これについての詳細は後述する。そして、時短状態でなければ（S1401でNO）、すなわち非特定状態且つ非時短状態（通常変動モード）であれば、大当りフラグがＯＮか否かを判定し（S1402）、ＯＮであれば（S1402でYES）、非時短状態中大当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1403）。尚、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。また本実施例１では、非時短状態、時短状態及び特定状態の何れにおいても、大当り用テーブルは、大当りが長当り（１５Ｒ大当り）か短当り（２Ｒ大当り）かによっても分かれている。よって、S1403では、今回の大当りの種別に対応するテーブルを用いて変動パターンを選択する。今回の大当りが長当り（１５Ｒ大当り）であれば、変動パターンＰ１または変動パターンＰ２が選択され、短当り（２Ｒ大当り）であれば、変動パターンＰ３が選択される。今回の大当りの種別は、前述のS1310の判定結果に基づいて把握（判別）することができる。尚、非時短状態中大当り用テーブルと後述の時短状態中大当り用テーブルについては、長当り用と短当り用とに分かれていなくてもよい。
【０１３８】
一方、大当りフラグがＯＮでなければ（S1402でNO）、小当りフラグがＯＮか否かを判定する（S1405）。そして、小当りフラグがＯＮであれば（S1405でYES）、非時短状態中小当り用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1406）。具体的には、本実施例１では必ず変動パターンＰ４が選択される。
【０１３９】
また、小当りフラグがＯＮでなければ（S1405でNO）、リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値か否かを判定する（S1407）。図８（Ｃ）に示すように、リーチ成立乱数値は時短状態であれば「０」〜「５」であり、非時短状態であれば「０」〜「１３」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりも外れ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ演出無し外れがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。
【０１４０】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値である場合（S1407でYES）、即ち、リーチ有外れの場合には、非時短状態中リーチ有外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1408）。本実施例１では、変動パターンＰ５又はＰ６が選択される。
【０１４１】
リーチ乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣ）がリーチ成立乱数値でない場合（S1407でNO）、即ち、リーチ無外れの場合には、非時短状態中リーチ無外れ用テーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分）を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1409）。このリーチ無外れ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「３」又は「４」であるときは、特別図柄の保留球数が「０」〜「２」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。本実施例１では、変動パターンＰ７又はＰ８が選択される。
【０１４２】
またS1401において、遊技状態が時短状態（短縮変動モード）であると判定した場合（S1401でYES）には、図２４ａに示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）にする事以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理（S1410〜S1416）を行う。すなわち、大当りであれば図９の時短状態且つ大当り（長当り又は短当り）に該当する部分を参照し、小当りであれば図９の時短状態且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図９の時短状態且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図９の時短状態且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。
【０１４３】
尚、時短状態中の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分）では、リーチ無外れ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「２」〜「４」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、大当りのうち長当りに当選した場合に、非時短状態中よりも変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。つまり、時短状態中の変動パターンテーブルは、非時短状態中の変動パターンテーブルよりも特別図柄の変動時間の平均値が短くなるようなテーブルとなっている。
【０１４４】
またS1400において、遊技状態が特定状態（限定変動モード）であると判定した場合（S1400でYES）には、図２４ｂに示すように、参照する変動パターンテーブルを特定状態中用のテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち特定状態に該当する部分）にすることと、外れの場合のリーチ有り無しの判定（リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値か否かの判定）を行わないこと以外は、上記ステップS1402〜S1409と同様の流れで処理（S1417〜S1421）を行う。すなわち、大当りであれば図９に示す変動パターンテーブルのうち特定状態且つ大当り（長当り又は短当り）に該当する部分を参照し、小当りであれば図９の特定状態且つ小当りに該当する部分を参照し、外れであれば図９の特定状態且つ外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。尚、特定状態（限定変動モード）では、外れ時に保留球数に応じた短縮変動の機能が働くことはなく、リーチ有無によって外れ変動パターンを区別することもない。
【０１４５】
図９に示す特定状態（限定変動モード）で選択され得る変動パターンは、長当りの場合は変動パターンＰ１８、短当りの場合は変動パターンＰ１９、小当りの場合は変動パターンＰ２０、外れの場合は変動パターンＰ２１が選択される。これら変動パターンＰ１８〜Ｐ２１はいずれも変動時間が「１２秒（１２０００ｍｓ）」となっていることから、特定状態（限定変動モード）では、特別図柄の変動時間が必ず「１２秒」となる。この特定状態（限定変動モード）で選択され得る変動パターンは、非時短状態（通常変動モード）及び時短状態（短縮変動モード）におけるリーチ無外れ時の変動パターンのうち、変動時間が長い変動パターンＰ７，Ｐ１６と同じ変動時間となっている。これにより、特定状態（限定変動モード）では、特別図柄の１回の変動表示に係る変動時間が、非時短状態（通常変動モード）及び時短状態（短縮変動モード）におけるリーチ無外れ時の変動パターンのうち、変動時間が短い変動パターンＰ８，Ｐ１７（最短の変動時間）よりも長い時間（本例では１変動あたり１２秒）に保たれる（固定される）ようになる。
【０１４６】
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図２３に示すその他の処理（S1404）を行ってこの処理を終える。その他の処理（S1404）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド（特図２対応の変動パターン指定コマンド）をＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。尚、特図２変動パターン選択処理（S1203）及び後述の特図１変動パターン選択処理（S1208）を行う遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）は、本発明の「変動時間設定手段」の一態様に相当する。
【０１４７】
［特図２乱数シフト処理］
図２５に示すように、特図２乱数シフト処理（S1204）ではまず、特図２保留球数を１デクリメントする（S1501）。次いで、第２特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側（例えば第２特図保留記憶部がアドレス「００００」〜「０００３」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「００００」側）にシフトする（S1502）。そして、第２特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第２特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1503）、この処理を終える。
【０１４８】
特図２乱数シフト処理（S1204）を実行した後は、図２１の特図２変動開始処理（S1205）を実行する。特図２変動開始処理（S1205）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第２特別図柄の変動表示を開始する。
【０１４９】
図２１の特別図柄待機処理（S1102）において、特図２保留球数が「０」であり、且つ、特図１保留球数が「０」でない場合（S1201でYES、S1206でNO）には、特図１当否判定処理（S1207）、特図１変動パターン選択処理（S1208）、特図１乱数シフト処理（S1209）、特図１変動開始処理（S1210）をこの順に行う。
【０１５０】
［特図１当否判定処理］
図２６に示すように、特図１当否判定処理（S1207）では、図２２に示した特図２当否判定処理（S1202）と同様の流れで処理（S1601〜S1612）を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。
【０１５１】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、S1601では、ＲＡＭの第１特図保留記憶部の最下位の領域（即ち第１特図保留の１個目に対応するＲＡＭ領域）に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ａ）を読み出す。またS1610における大当りの種別判定では、１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、及び２Ｒ第３大当りのいずれかとなる可能性がある（図８（Ｂ））。図８（Ｂ）の第１特別図柄（特図１）の欄に示すように、各大当りの振分率は、１５Ｒ第１大当りが４０％、１５Ｒ第２大当りが５０％、２Ｒ第３大当りが１０％となっている。この大当りの種別判定で１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りと判定した場合には、ステップS1612において大当りフラグとして長当りフラグをＯＮする。一方、２Ｒ第３大当りと判定した場合には、S1612において大当りフラグとして短当りフラグをＯＮする。
【０１５２】
また、特図１当否判定処理（S1207）では、当否判定（S1603、S1609）の結果が「大当り」でないと判定した場合（S1604でNO）、S1605で小当りと判定される可能性がある。本実施例１では、第１特別図柄の小当り確率が大当り確率と同じとなっており（約「１／３１９．７」）、第２特別図柄の小当り確率が約「１／８」であることに比べると、第１特別図柄で小当りとなる可能性は第２特別図柄よりも低い。
【０１５３】
［特図１変動パターン選択処理］
図２７、図２８ａ及び図２８ｂに示すように、特図１変動パターン選択処理（S1208）では、図２３、図２４ａ及び図２４ｂに示した特図２変動パターン選択処理（S1203）と同様の流れで処理（S1700〜S1721）を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
【０１５４】
但し、本処理は特図１に関する処理であるので、遊技状態が非特定状態かつ非時短状態（通常変動モード）の場合（S1700でNO、S1701でNO）、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りであれば図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ長当りに該当する部分を参照し、２Ｒ第３大当りであれば図９の非時短状態且つ短当りに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値（ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１）に基づいて変動パターンを選択する（S1703）。また、小当りであれば図９に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図９の非時短状態且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図９の非時短状態且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1706，S1708，S1709）。
【０１５５】
同様に、遊技状態が時短状態（短縮変動モード）の場合（S1700でNO、S1701でYES）、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りであれば図９の時短状態且つ長当りに該当する部分を参照し、２Ｒ第３大当りであれば図９の時短状態且つ短当りに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1711）。また、小当りであれば図９の時短状態且つ小当りに該当する部分を参照し、リーチ有外れであれば図９の時短状態且つリーチ有外れに該当する部分を参照し、リーチ無外れであれば図９の時短状態且つリーチ無外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1713，S1715，S1716）。
【０１５６】
同様に、遊技状態が特定状態（限定変動モード）の場合（S1700でYES）、大当りの種別が１５Ｒ第１大当り又は１５Ｒ第２大当りであれば図９の特定状態且つ長当りに該当する部分を参照し、２Ｒ第３大当りであれば図９の特定状態且つ短当りに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1718）。また、小当りであれば図９の特定状態且つ小当りに該当する部分を参照し、外れであれば図９の特定状態且つ外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する（S1720，S1721）。尚、特定状態（限定変動モード）では、前述の特図２変動パターン選択処理で説明したように、当否判定の結果や当り種別等に関係なく特別図柄の１回の変動表示に係る変動時間が一律「１２秒」とされ、この点については第１特別図柄においても同様である。
【０１５７】
この特図１変動パターン選択処理において、変動パターンの選択（S1703，S1706，S1708，S1709，S1711，S1713，S1715，S1716，S1718，S1720，S1721）を行った後は、その他の処理（S1704、図２７）を行って、この処理を終える。その他の処理（S1704）では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンド（特図１対応の変動パターン指定コマンド）をＲＡＭの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理（S201）によりサブ制御基板９０に送られる。
【０１５８】
［特図１乱数シフト処理］
図２９に示すように、特図１乱数シフト処理（S1209）ではまず、特図１保留球数を１デクリメントする（S1801）。次いで、第１特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、１つ下位側にシフトする（S2002）。そして、第１特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「０」をセットして、即ち、（上限数まで記憶されていた場合）第１特図保留の４個目に対応するＲＡＭ領域を０クリアして（S1803）、この処理を終える。
【０１５９】
特図１乱数シフト処理（S1209）を実行した後は、図２１の特図１変動開始処理（S1210）を実行する。特図１変動開始処理（S1210）では、特図動作ステータスを「２」にセットすると共に、変動開始コマンドをＲＡＭの出力バッファにセットして、第１特別図柄の変動表示を開始する。
【０１６０】
［特別図柄変動中処理］
図３０に示すように、特別図柄変動中処理（S1104）ではまず、特別図柄の変動時間（図２１のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図９参照）が経過したか否かを判定する（S1901）。変動時間が経過していないと判定した場合（S1901でNO）、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
【０１６１】
一方、変動時間が経過したと判定した場合（S1901でYES）、変動停止コマンドをセットする（S1902）。そして、確変フラグがＯＮか否かを判定し（S1903）、ＯＮであれば（S1903でYES）、高確率状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする確変カウンタを１減算し（S1904）、確変カウンタの値が「０」か否かを判定する（S1905）。S1905で確変カウンタが「０」であると判定した場合、確変フラグをＯＦＦし、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがＯＮでないと判定した場合（S1903でNO）、及び確変カウンタが「０」でないと判定した場合（S1905でNO）、S1907の処理に移行する。
【０１６２】
S1907では、時短フラグがＯＮか否かを判定し（S1907）、時短フラグがＯＮであると判定した場合（S1907でYES）、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を１減算し（S1908）、時短カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1909）、「０」であれば（S1909でYES）、時短フラグをＯＦＦにし（S1910）、S1911の処理に移行する。一方、時短フラグがＯＮでないと判定した場合（S1907でNO）、及び時短カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1909でNO）、S1911の処理に移行する。
【０１６３】
S1911では、特定フラグがＯＮか否かを判定し（S1911）、特定フラグがＯＮであると判定した場合（S1911でYES）、特定状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする特定カウンタの値を１減算し（S1912）、特定カウンタの値が「０」か否かを判定し（S1913）、「０」であれば（S1913でYES：第３制御条件の一態様）、特定フラグをＯＦＦにし（S1914）、S1915の処理に移行する。一方、特定フラグがＯＮでないと判定した場合（S1911でNO）、及び特定カウンタの値が「０」でないと判定した場合（S1913でNO）、S1915の処理に移行する。
【０１６４】
S1915では、特図動作ステータスを「３」にセットする（S1915）。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い、この処理を終える。
【０１６５】
尚、確変フラグ、時短フラグ及び特定フラグは、すべてがＯＮ又はＯＦＦになることもあれば、それぞれが単独でＯＮになったりＯＦＦになったりすることもある。本実施例１では、例えば、確変フラグ、時短フラグ及び特定フラグのすべてがＯＦＦ（低確低ベース通常変動モード）になったり、確変フラグ及び時短フラグがＯＦＦで特定フラグがＯＮ（低確低ベース限定変動モード）になったり、確変フラグ及び特定フラグがＯＦＦで時短フラグがＯＮ（低確高ベース短縮変動モード）になったり、確変フラグ及び時短フラグがＯＮで特定フラグがＯＦＦ（高確高ベース短縮変動モード）になったり、確変フラグがＯＮで時短フラグ及び特定フラグがＯＦＦ（高確低ベース通常変動モード）になったり、確変フラグ及び特定フラグがＯＮで時短フラグがＯＦＦ（高確低ベース限定変動モード）になったりすることがある。これら確変フラグ、時短フラグ及び特定フラグのＯＮ／ＯＦＦによって、本パチンコ遊技機１の遊技状態や変動モードが制御される。よって、これらのフラグのＯＮ／ＯＦＦを行う遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）は「変動モード制御手段」の一態様を示すものである。また、遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）は「確率設定手段」及び「遊技状態設定手段」としても機能する。
【０１６６】
［特別図柄確定処理］
図３１に示すように、特別図柄確定処理（S1106）ではまず、大当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2001）。大当りフラグがＯＮであれば（S2001でYES）、続いて大当りの種別が１５Ｒ大当り（１５Ｒ第１大当り、１５Ｒ第２大当り、又は１５Ｒ第４大当りのいずれか）か否かを判定する（S2002）。そして、１５Ｒ大当りであれば（すなわち長当りフラグがＯＮであれば）、大当り遊技中に実行するラウンド（１ラウンド１回開放の態様では、１回のラウンドは大入賞口の開放から閉塞まで）の回数をカウントするラウンドカウンタの値を「１５」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、１５Ｒ第１大当りであれば１５Ｒ第１大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第２大当りであれば１５Ｒ第２大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、１５Ｒ第４大当りであれば１５Ｒ第４大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2003）。
【０１６７】
S2002において１５Ｒ大当りでなければ（すなわち短当りフラグがＯＮであれば）、大当り種別は２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第５大当りであるため、ラウンドカウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放パターンとして、２Ｒ第３大当りであれば２Ｒ第３大当り用の開放パターン（図６参照）をセットし、２Ｒ第５大当りであれば２Ｒ第５大当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2004）。
【０１６８】
S2003又はS2004の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2005）、大当り遊技のオープニング演出を開始し（S2006）、特図動作ステータスを「４」にセットする（S2007）。
【０１６９】
また、S2001において大当りフラグがＯＮでないと判定した場合（S2001でNO）、小当りフラグがＯＮであるか否かを判定する（S2008）。小当りフラグがＯＮであれば（S2008でYES）、小当り遊技中における大入賞口（第２大入賞口３５）の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値を「２」にセットするとともに、大入賞口（第２大入賞口３５）の開放パターンとして、小当り用の開放パターン（図６参照）をセットする（S2009）。
【０１７０】
S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに（S2010）、小当り遊技のオープニング演出を開始し（S2011）、特図動作ステータスを「５」にセットする（S2012）。尚、S2008において小当りフラグがＯＮでなければ（S2008でNO）、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「１」にセットし、処理を終える。
【０１７１】
［特別電動役物処理１（大当り遊技）］
図３２に示すように、特別電動役物処理１（S1108）ではまず、確変フラグ、時短フラグ及び特定フラグのうちＯＮとなっているフラグがあるか否かを判定し（S2101）、ＯＮとなっているフラグがある場合（S2101でYES）、そのＯＮとなっているフラグをＯＦＦにする（S2102）。これにより、大当り遊技の実行中は、確変フラグ、時短フラグ及び特定フラグはすべてＯＦＦになり、低確率状態且つ非時短状態に制御される。本実施例１では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低確低ベース状態に制御されることにもなる。また、大当り遊技の実行中は特別図柄が変動表示することはないものの、変動モードは通常変動モードに制御され、大当り遊技終了後の変動モードが通常変動モード以外のモードに移行する場合には、大当り遊技の終了後に移行先の変動モードに制御され、移行しない場合は、大当り遊技の終了後も通常変動モードに制御される。
【０１７２】
次に、大当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2105）。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口（第１大入賞口３０及び第２大入賞口３５）の開放が全て終了（大当り遊技が終了）したことを示すフラグである。大当り終了フラグがＯＮでなければ（S2105でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中か否かを判定する（S2106）。開放中でなければ（S2106でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して１ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド（次の開放）を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2107）。
【０１７３】
S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであれば、実行されるラウンドが１ラウンド目及び２ラウンド目の何れかのラウンドに該当するか否かを判定する（S2108）。これは、大当り種別毎に、ラウンドカウンタの値を用いて判定してもよいし、別途実行するラウンドが何ラウンド目かをカウントするラウンドカウンタを設けて判定してもよい。１ラウンド目及び２ラウンド目のいずれのラウンドでもない（すなわち、３〜１５ラウンドの何れか）場合（S2108でNO）、S2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第１大入賞口３０を開放させるべく、第１大入賞装置３１を作動させる。一方、１ラウンド目又は２ラウンド目であると判定した場合（S2108でYES）、Ｖ有効期間設定処理（S2109）を行ってからS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく、第２大入賞装置３６を作動させる。
【０１７４】
Ｖ有効期間設定処理（S2109）では、１ラウンド又は２ラウンドにおける第２大入賞口３５の開放中及び第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間に相当）に設定する。尚本実施例１ではこれ以外の期間（小当り中や特別遊技を実行していないときも含む）は、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間に相当）に設定している。ここで、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮする（後述の特定領域センサ検知処理（図３５）のステップS2401〜S2403参照）ということであり、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮしないということである。
【０１７５】
ここで、特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、遊技状態表示器４６を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器４６は「ａ１ａ２ａ３」の３個のＬＥＤで構成されている。そして、本実施例１では、通常状態（低確率状態）においては、「ａ１□ａ２□ａ３□」（例えば、□：消灯、■：点灯）の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ３９ａによって遊技球が検知され、ＶフラグがＯＮになったタイミングで、「ａ１■ａ２■ａ３■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器４６の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「ａ１■ａ２■ａ３■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「ａ１□ａ２□ａ３□」の表示態様としてもよい。
【０１７６】
すなわち、後述の特定領域センサ検知処理（図３５）では、Ｖ有効期間中のＶ通過（特定領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間中）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。尚、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３３））。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされることのないように、すなわち不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。
【０１７７】
また、１５Ｒ第１、第４大当りや２Ｒ第３、第５大当りにおいて、１Ｒ目又は２Ｒ目のＶ通過があれば、当該大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定する一方で、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も通常状態とし、小当り遊技前の遊技状態が高確率状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態も高確率状態とする。つまり、小当り遊技の前後で当否判定確率を変化させないようにしている。
【０１７８】
尚、本実施例１では、Ｖ有効期間設定処理（S2109）において、１５Ｒ第２大当りである場合にも特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する期間（第１期間）に設定するが、他の態様として、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目において第１期間を設定しないものとしてもよい。すなわち、１５Ｒ第２大当りの場合は１Ｒ目及び２Ｒ目を第２期間に設定するようにしてもよい。１５Ｒ第２大当りに係る大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放時間を０．１秒と極短時間に設定しているため遊技球が第２大入賞口３５へ入球する可能性は限りなく低いが、第２期間に設定しておけば、万が一入球した場合でもＶフラグをＯＮにしてしまうことがない。これにより、不正にＶフラグをＯＮにしたり、まれな入球によりＶフラグがＯＮになったりしてしまうのを防止することができる。尚、本実施例では１ラウンド又は２ラウンドにおいて特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効としているが、ラウンドの場所はこれに限らなくてもよい。
【０１７９】
S2106において大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）の開放中であれば（S2106でYES）、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数（本実施例１では１ラウンド当り１０個）に達しているか否かを判定する（S2111）。規定入球個数に達していなければ（S2111でNO）、大入賞口を閉鎖させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち大入賞口を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2112）。そして、大入賞口の開放時間が経過していなければ（S2112でNO）、処理を終える。
【０１８０】
これに対して、規定入球個数に達している場合（S2111でYES）、又は大入賞口の開放時間が経過した場合（S2112でYES）、すなわち２つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を閉鎖する（S2113）。そして、ラウンドカウンタの値を１デクリメントし（S2114）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2115）。「０」でないと判定した場合（S2115でNO）、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
【０１８１】
一方、「０」と判定した場合（S2115でYES）、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2116）、大当りのエンディング演出を開始する（S2117）。そして、大当り終了フラグをセットし（S2118）、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、長当り（１５Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が１５回実行されると「０」になり、短当り（２Ｒ大当り）であれば大入賞口の開放が２回実行されると「０」になる。
【０１８２】
またS2105において大当り終了フラグがＯＮであれば（S2105でYES）、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間（エンディング時間）が経過したか否かを判定し（S2119）、エンディング時間が経過していなければ（S2119でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2119でYES）、大当り終了フラグをＯＦＦにした後（S2120）、後述の遊技状態設定処理（S2121）を行う。そして、大当りフラグをＯＦＦにし（S2122）、特図動作ステータスを「１」にセットし（S2123）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。
【０１８３】
［遊技状態設定処理］
図３３に示すように、遊技状態設定処理（S2121）ではまず、ＶフラグがＯＮであるかどうかを判定する（S2201）。Ｖフラグは後述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてＯＮするフラグである。そして、ＶフラグがＯＦＦであれば（S2201でNO）、S2202〜S2204の処理を行うことなくS2205の処理に移行する。一方、ＶフラグがＯＮであれば（S2201でYES）、確変フラグをＯＮするとともに（S2202）、確変カウンタに「１００」をセットし（S2203）、ＶフラグをＯＦＦにし（S2204）、S2205の処理に移行する。すなわち、本パチンコ遊技機１では、この遊技状態設定処理においてＶフラグがＯＮになっているか否かに基づいて、大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態に設定するか否かを決めている。そして、高確率状態の終了条件は、確変カウンタの設定値に基づいて決まることとなる。つまり、特別図柄の変動表示が１００回行われること（第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数が１００回になること）、及び次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により、高確率状態が終了することとなる。
【０１８４】
S2205では、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りか否かを判定する。そして、１５Ｒ大当りでない、すなわち２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第５大当り）であると判定した場合（S2205でNO）、今回の大当り遊技開始前の遊技状態、すなわち２Ｒ大当りとなった際の遊技状態が時短状態か否かを判定する（S2208）。時短状態でなかったと判定した場合（S2208でNO）、特定フラグをＯＮするとともに（S2209）、特定カウンタに「４」をセットし（S2210）、処理を終える。これにより、非時短状態（低ベース状態）で発生した２Ｒ大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態は、低確率状態且つ低ベース状態（すなわち低確低ベース状態）且つ特定状態、又は、高確率状態且つ低ベース状態（すなわち高確低ベース状態）且つ特定状態になる。つまり、低ベース状態で発生した２Ｒ大当りに係る大当り遊技の終了後は、特別図柄の変動モードが「限定変動モード」となる。限定変動モード（特定状態）の終了条件は、特定カウンタの設定値に基づいて定まるもので、本実施例１では、特別図柄が４回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。限定変動モード（特定状態）における４回の特別図柄の変動表示は、各回の変動時間が一の時間に固定される。具体的には、本実施例１では、限定変動モード（特定状態）における１回の変動時間が「１２秒」とされ、当該モードにて特別図柄の変動表示が連続して行われる場合の変動時間として最大「４８秒」を確保することが可能となる。そして、限定変動モード（特定状態）にて特別図柄が４回変動表示したことにより限定変動モード（特定状態）が終了すると、その後の遊技状態は低確率状態且つ低ベース状態且つ非時短状態、又は、高確率状態且つ低ベース状態且つ非時短状態となり、特別図柄の変動モードが通常変動モードとなる。尚、高確低ベース状態は、特別図柄が１００回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１８５】
一方、S2208で２Ｒ大当りとなった際の遊技状態が時短状態であったと判定した場合（S2208でYES）、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2207）、処理を終える。これにより、時短状態（高ベース状態）で発生した２Ｒ大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態は、低確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）、又は、高確率状態且つ特別図柄の時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。時短状態（高ベース状態）の終了条件は、時短カウンタの設定値に基づいて定まり、本実施例１では、低確高ベース状態及び高確高ベース状態は、特別図柄が１００回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１８６】
また、S2205で、終了した大当り遊技（今回実行した大当り遊技）が１５Ｒ大当りであると判定した場合（S2205でYES）、時短フラグをＯＮにし（S2206）、時短カウンタに「１００」をセットし（S2207）、処理を終える。これにより、１５Ｒ大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態は、低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち低確高ベース状態）、又は、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態（すなわち高確高ベース状態）になる。低確高ベース状態及び高確高ベース状態は、前述のように、特別図柄が１００回変動表示すること、及び、次の大当りが発生すること、の何れかの条件の成立により終了する。
【０１８７】
尚、確変カウンタ、時短カウンタ及び特定カウンタは、第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。また、２Ｒ大当りの場合において、大当り遊技開始前の遊技状態（２Ｒ大当りとなった際の遊技状態）が時短状態かどうかを判定する処理（S2208）を行うのは、大当り遊技前後の時短機能の作動状態、及び高ベース機能の作動状態を小当りと同じにするためである。これらの作動状態が小当りと２Ｒ大当りとで異なっていると、大入賞口の開放パターンで何れの当りかを認識困難にしたとしても、その後の作動状態によって、何れの当りかが判別されてしまうからである。これにより、小当りと２Ｒ大当りとを大入賞口の開放パターンでの判別を困難にすると共に、その後発生する時短機能や高ベース発生機能の作動状態によっても判別困難としている。
【０１８８】
［特別電動役物処理２（小当り遊技）］
図３４に示すように、特別電動役物処理２（S1109）ではまず、小当り終了フラグがＯＮであるか否かを判定する（S2301）。小当り終了フラグは、小当り遊技において第２大入賞口３５の開放が全て終了したことを示すフラグである。小当り終了フラグがＯＮでなければ（S2301でNO）、第２大入賞口３５の開放中か否かを判定する（S2302）。開放中でなければ（S2302でNO）、大入賞口（第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５）を開放させる時期（タイミング）に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して１回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する（S2303）。S2303の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2303の判定結果がYESであれば、Ｖ無効期間設定処理（S2304）を行ってから、S2305に進み、小当りの開放パターン（図６参照）に従って第２大入賞口３５を開放させるべく第２大入賞装置３６を作動させる。
【０１８９】
Ｖ無効期間設定処理（S2304）では、小当り遊技における第２大入賞口３５の開放中および第２大入賞口３５の閉鎖後の数秒間を、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する期間（第２期間）に設定する。また、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間（第２期間）とされている。従って、このＶ無効期間設定処理では、有効期間となっていないか、すなわち無効期間に設定されているかを確認する。具体的には、Ｖ有効期間の経過をカウントダウンにて計測するＶタイマ（主制御基板８０のＲＡＭに設けられている）が「０」（すなわち有効期間無しの状態）に設定されているかを確認する。Ｖタイマが「０」でなければＶタイマに「０」をセットする。尚Ｖタイマが「０」か否かを確認することなく、Ｖタイマに「０」をセットする即ち有効期間無しの状態に設定するようにしてもよい。これにより、小当り遊技中にＶ通過があっても、小当り遊技開始前の遊技状態が通常状態であれば、その小当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態に移行しないようになる。尚、本実施例１では、前述のＶ有効期間設定処理（S2109）で有効期間に定める期間以外の期間は無効期間であるため、S2304の処理を省略してもよい。
【０１９０】
S2302において第２大入賞口３５の開放中であれば、（S2302でYES）、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数、すなわち２回の開放において入球した遊技球を全て足した数が、規定の最大入球個数（本実施例１では１０個）に達しているか否かを判定する（S2306）。規定入球個数に達していなければ（S2306でNO）、第２大入賞口３５を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第２大入賞口３５を開放してから所定の開放時間（図６参照）が経過したか否かを判定する（S2307）。そして、第２大入賞口３５の開放時間が経過していなければ（S2307でNO）、処理を終える。
【０１９１】
これに対して、２回の開放中における第２大入賞口３５への入球個数が規定入球個数に達している場合（S2306でYES）、第２大入賞口３５を閉鎖し（S2314）、S2311の小当り終了処理に移行する。一方、S2307で、第２大入賞口３５の開放時間が経過したと判定した場合（S2307でYES）には、第２大入賞口３５を閉鎖する（S2308）。そして、小当り用開放カウンタの値を１デクリメントし（S2309）、小当り用開放カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（S2310）。S2310で「０」でないと判定した場合（S2310でNO）、次の開放を開始するため、そのまま処理を終える。
【０１９２】
一方、S2310で「０」であると判定した場合（S2310でYES）、S2311の小当り終了処理に移行する。S2311では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに（S2311）、小当りのエンディング演出を開始する（S2312）。そして、小当り終了フラグをセットし（S2313）、処理を終える。尚、小当り用開放カウンタは、第２大入賞口３５の開放が２回なされると「０」になる。
【０１９３】
S2301において、小当り終了フラグがＯＮであれば（S2301でYES）、２回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し（S2315）、エンディング時間が経過していなければ（S2315でNO）、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば（S2315でYES）、小当り終了フラグをＯＦＦにするとともに（S2316）、小当りフラグをＯＦＦにする（S2317）。そして、時短フラグがＯＦＦになっているか否かを判定し（S2318）、ＯＦＦになっていない（ＯＮになっている）場合（S2318でNO）、すなわち現在、時短状態（高ベース状態）である場合、特図動作ステータスを「１」にセットして（S2321）、処理を終える。一方、時短フラグがＯＦＦになっている場合（S2318でYES）、すなわち現在、非時短状態（低ベース状態）である場合、特定フラグをＯＮにするとともに（S2319）、特定カウンタに「４」をセットした上で（S2320）、特図動作ステータスを「１」にセットして（S2321）、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理（図２０）として再び特別図柄待機処理（S1102）が実行されることになる。そして、特定フラグがＯＮになり、特定カウンタに「４」がセットされた場合には（小当り遊技終了後、特別図柄が４回変動表示するまで、特別図柄の変動モードが限定変動モード（特定状態）となる。つまり、小当り遊技実行時の遊技状態が低ベース状態（非時短状態）であった場合、小当り遊技終了後の特別図柄の変動モードが限定変動モード（特定状態）となり、小当り遊技終了に続く４回の特別図柄の変動表示は、各回の変動時間が一の時間に固定された状態で行われる。具体的には、本実施例１では前述のように、限定変動モード（特定状態）における１回の変動時間は「１２秒」となっており、限定変動モード中に特別図柄の変動表示が連続して行われる場合の変動時間は最大で「４８秒」となる。そして、限定変動モード（特定状態）にて特別図柄が４回変動表示したことにより限定変動モード（特定状態）が終了すると、その後の遊技状態は、低確低ベース状態（非時短状態）、又は、高確低ベース状態（非時短状態）となり、特別図柄の変動モードが通常変動モードとなる。このように、本実施例１では、低ベース状態で発生した２Ｒ大当りに係る大当り遊技の終了後と同様に（S2208〜S2210を参照）、低ベース状態で発生した小当りに係る小当り遊技の終了後は、特別図柄の変動モードが限定変動モード（特定状態）となる。
【０１９４】
このように、低ベース状態において小当りや２Ｒ大当りが発生した場合には特別図柄の変動モードを限定変動モードとし、高ベース状態において小当りや２Ｒ大当りが発生した場合には特別図柄の変動モードを限定変動モードとしないのは、高ベース状態では特別図柄の変動モードが短縮変動モードとなっているからである。すなわち、高ベース状態は、特別図柄の変動モードが短縮変動モードであることから、特別図柄の変動表示（特図保留の消化）を円滑に進めることができる状態であり、そのような状態で特別図柄の変動モードが限定変動モードになると、それまでの円滑な遊技の進行を妨げてしまい、高ベース状態の遊技性を損なう虞がある。これに鑑みて、本実施例１では、高ベース状態、換言すると、短縮変動モードにおいて小当りや２Ｒ大当りが発生した場合には特別図柄の変動モードを限定変動モードとしないこととしている。
【０１９５】
ここで、小当り遊技の開始に際して確変フラグや時短フラグがＯＮになっていたとしても、それらフラグをＯＮからＯＦＦに切り変えることはせず、また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理（S2121、図３４）を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機１では、小当り遊技の実行前と実行後において、確変や時短に係る遊技状態（確率変動機能、変動時間短縮機能及び開放延長機能の作動状態）を変化させない。
【０１９６】
尚、S2210及びS2320の処理で特定カウンタにセットする値（設定値）、すなわち、限定変動モード（特定状態）の遊技期間（特定期間）を定める値は、本実施例１の「４」に限定されるものではなく、スペックやゲーム性等を考慮して適宜設定可能である。また、前述の特別電動役物処理１（S1108）及び特別電動役物処理２（S1109）を行う遊技制御用マイコン８１（主制御部８０）は、本発明の「特別遊技実行手段」の一態様に相当する。
【０１９７】
［特定領域センサ検知処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特図動作処理（S206）に次いで特定領域センサ検知処理（S207）を行う。特定領域センサ検知処理（S207）では図３５に示すように、まず、特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かを判定する（S2401）。検知がないと判定した場合（S2401でNO）、処理を終了する。S2401で検知があると判定した場合（S2401でYES）、Ｖ有効期間中か否かを判定する（S2402）。Ｖ有効期間は、前述の特別電動役物処理１（図３２）におけるＶ有効期間設定処理（S2109）にて設定される期間である。Ｖ有効期間は、大当り遊技における１ラウンド目と２ラウンド目に設定される。
【０１９８】
また、S2402でＶ有効期間中であると判定した場合（S2402でYES）、ＶフラグをＯＮにすると共に（S2403）、現在実行中の大当り遊技が２Ｒ大当り（２Ｒ第３大当り又は２Ｒ第５大当り）であるか否かを判定する（S2404）。そして、２Ｒ大当りでないと判定した場合（S2404でNO）、すなわち１５Ｒ大当りであれば、第１Ｖ通過コマンドをセットし（S2405）、処理を終える。一方、２Ｒ大当りであると判定した場合（S2404でYES）、第２Ｖ通過コマンドをセットし（S2406）、処理を終える。主制御基板８０のＣＰＵは、所定のタイミングでこのＶ通過コマンドをサブ制御基板９０に送信し、サブ制御基板９０は受信したＶ通過コマンドの種別によって、演出図柄表示領域等で遊技演出を実行する。
【０１９９】
また、S2402でＶ有効期間中でないと判定した場合（S2402でNO）、ＶフラグをＯＮにすることなく、第３Ｖ通過コマンドをセットし（S2407）、処理を終える。尚、第１Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を行わせるためのコマンドである。これに対して、第２Ｖ通過コマンド及び第３Ｖ通過コマンドは、サブ制御基板９０にＶ通過の報知制御を原則行わせないためのコマンドである。また、遊技制御用マイコン８１は、このような特定領域センサ検知処理（S207）やＶ有効期間設定処理（S2109）を実行することにより、特定領域３９への遊技球の通過の有効無効を切り替える手段（特定領域状態切替手段）として機能する。
【０２００】
［保留球数処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、特定領域センサ検知処理（S207）に次いで保留球数処理（S208）を行う。保留球数処理（S208）では図３６に示すように、まず、主制御基板８０のＲＡＭに記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す（S2501）。次いで、その保留球数のデータ（その保留球数情報をサブ制御基板９０等に送信するための保留球数コマンド）を、ＲＡＭの出力バッファにセットする（S2502）。尚、保留球数のデータについては、前述の始動入球時処理（S2041）で生成する始動入球コマンドに含めるものとしてもよい。
【０２０１】
［電源断監視処理］
図１１に示すように遊技制御用マイコン８１は、保留球数処理（S208）に次いで電源断監視処理（S209）を行う。電源断監視処理（S209）では図３７に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し（S2601）、入力がなければ（S2601でNO）、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば（S2601でYES）、現在の遊技機の状態（確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか、限定変動モードかどうか、限定変動モードの残り変動回数はいくつか等）に関するデータをＲＡＭに記憶するとともに（S2602）、電源断フラグをＯＮし（S2603）、その後は割り込み処理（図１１）に戻ることなくループ処理をする。
【０２０２】
［サブ制御メイン処理］
次に、演出制御用マイコン９１の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板９０（サブ制御部）のＲＡＭに設けられている。サブ制御基板９０に備えられた演出制御用マイコン９１は、パチンコ遊技機１の電源がオンされると、サブ制御基板９０のＲＯＭから図３８に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずＣＰＵ初期化処理を行う（S4001）。ＣＰＵ初期化処理（S4001）では、スタックの設定、定数設定、ＣＰＵ９２の設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣ（割り込み時間用コントローラ）等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
【０２０３】
続いて、S4002で、電源断信号がＯＮで且つサブ制御基板９０のＲＡＭの内容が正常であるか否かを判定する（S4002）。そして、この判定結果がＮＯであれば（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化をし（S4003）、S4004に進む。一方、判定結果がＹＥＳであれば（S4002でYES）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がＯＮでない場合、又は電源断信号がＯＮであってもＲＡＭの内容が正常でない場合には（S4002でNO）、サブ制御基板９０のＲＡＭを初期化するが、停電などで電源断信号がＯＮとなったがＲＡＭの内容が正常に保たれている場合には（S4002でYES）、ＲＡＭを初期化しない。ＲＡＭを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に（電源投入に際して）一度だけ実行され、それ以降は実行されない。また、本実施例１では、演出制御用マイコン９１においても、図１１に示す遊技制御用マイコン８１による電源断監視処理（S209）と同様の処理を行うこととしており、停電などで電源断信号がＯＮになると、そのときの演出制御に係るデータがサブ制御基板９０のＲＡＭに記憶されるものとなっている。つまり、停電などの電源断発生時における演出制御に係るデータがバックアップされるものとなっている。このため、停電等の電源断から復帰した後の電源投入時（電断復帰時）に、サブ制御基板９０のＲＡＭの初期化（S4003）が行われない限り、演出制御用マイコン９１による演出制御の状態は電源断発生前の状態に復帰する。
【０２０４】
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する（S4005）。乱数シード更新処理（S4005）では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の更新値記憶領域（図示せず）に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様（変動演出パターン）を決定する変動演出決定用乱数や予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板８０が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を１ずつ加算するのではなく、２ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板８０から始動入球があった旨を通知する制御信号（始動入球コマンド）が送信されてきたときや、主制御基板８０から変動開始を通知する制御信号（変動開始コマンド）が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板９０のＲＡＭの所定の乱数カウンタ値記憶領域（図示せず）である。本実施例１では、
【０２０５】
乱数シード更新処理（S4005）が終了すると、コマンド送信処理を実行する（S4006）。コマンド送信処理では、サブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファに格納されている各種のコマンド（制御信号）を、画像制御基板１００、音声制御基板１０６、及びランプ制御基板１０７に送信する。コマンドを受信した各制御基板（各制御部）は、受信したコマンドに従い各種の演出装置（画像表示装置７、スピーカ６７、盤面ランプ５、枠ランプ６６及び可動装飾部材１４等）を用いて各種の演出（演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等）を実行する。演出制御用マイコン９１は続いて、割り込みを許可する（S4007）。以降、S4004〜Ｓ4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理（S4008）、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）、及び１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）の実行が可能となる。
【０２０６】
［受信割り込み処理］
受信割り込み処理（S4008）では、図３９に示すように、ストローブ信号（ＳＴＢ信号）がＯＮか否か、すなわち主制御基板８０から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン９１の外部ＩＮＴ入力部に入力されたか否かを判定する（S4101）。そして、S4101で、ストローブ信号がＯＮでないと判定した場合（S4101でNO）、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がＯＮであると判定した場合（S4101でYES）、主制御基板８０から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭに格納し（S4102）、処理を終える。この受信割り込み処理（S4008）は、他の割り込み処理（S4009、S4010）に優先して実行される処理である。
【０２０７】
［２ｍｓタイマ割り込み処理］
２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）は、サブ制御基板９０に２ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４０に示すように、２ｍｓタイマ割り込み処理（S4009）ではまず、演出ボタン検知スイッチ６３ｃ、６３ｄからの検知信号に基づいてスイッチデータ（エッジデータ及びレベルデータ）を作成する入力処理を行う（S4201）。続いて、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う（S4202）。次いで、可動装飾部材１４（電気的駆動源１４ａ）を駆動するための駆動データを出力する駆動データ出力処理を行う（S4203）。この駆動データも、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う（S4204）。
【０２０８】
［１０ｍｓタイマ割り込み処理］
１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）は、サブ制御基板９０に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図４１に示すように、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）では、まず、後述する受信コマンド解析処理（S4301）及びモード移行演出処理（S4302）を行う。次いで、２ｍｓタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板９０のＲＡＭに格納するスイッチ状態取得処理を行い（S4303）、当該スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面７ａの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う（S4304）。その後、ランプデータ（盤面ランプ５や枠ランプ６６の点灯を制御するデータ）を作成したり、演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行する（S4305）。
【０２０９】
［受信コマンド解析処理］
図４２に示すように、受信コマンド解析処理（S4301）ではまず、主制御基板８０から始動入球コマンド（S318,S323を参照）を受信したか否かを判定し（S4395）、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合（S4395でNO）、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合（S4395でYES）、保留情報記憶処理（S4400）を行って、S4401の処理に移行する。保留情報記憶処理（S4400）は、S4395で受信した始動入球コマンド（特図１始動入球コマンド又は特図２始動入球コマンド）に含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等）、すなわち保留情報を、特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）及び始動入球コマンドの送受信時（コマンド生成時）の特図保留球数に応じて、シフトメモリ形式でサブ制御基板９０のＲＡＭの所定の保留情報記憶領域に記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図１の保留球数「４」に対応する特図１始動入球コマンドである場合、その特図１始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図１保留情報記憶領域のうち保留数４に対応する領域に、特図１保留情報として記憶する。こうして記憶される保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。サブ制御基板９０における保留情報記憶領域の記憶内容（保留情報）は、前述の主制御基板（主制御部）８０における特図保留記憶部（第１特図保留記憶部、第２特図保留記憶部）の記憶内容（取得情報）と一致するものである。このことから、サブ制御基板９０の保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。
【０２１０】
S4401では、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（S4401）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（S4401でYES）、後述する変動演出開始処理（S4402）を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（S4401でNO）、変動演出開始処理を行うことなく、S4406の処理に移行する。S4406では、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（S4406）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（S4406でYES）、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（S4407）。変動演出終了処理（S4407）では、演出図柄８を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、画像表示装置７の表示画面７ａ上で変動表示していた演出図柄８を停止表示して、変動演出（演出図柄遊技演出）を終了させる。
一方、S4406で、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（S4406でNO）、変動演出終了処理を行うことなく、S4408の処理に移行する。尚、変動演出とは、特別図柄の変動表示に合わせて行われる種々の演出を指す。
【０２１１】
続いて、S4408では、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かを判定し（S4408）、オープニングコマンドを受信したと判定した場合（S4408でYES）、特別遊技（大当り遊技又は小当り遊技）の際に実行する特別遊技演出のパターン（演出態様）を選択する特別遊技演出選択処理を行う（S4409）。特別遊技演出には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大入賞口の開放中に実行するラウンド演出および開放と開放との間（ラウンド間）のインターバル中に実行するインターバル演出と、が含まれる。次いで、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し（図４４のS4410）、エンディングコマンドを受信したと判定した場合（S4410でYES）、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う（S4411）。一方、S4408で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合（S4408でNO）、特別遊技演出選択処理を行うことなく、S4410の処理に移行する。また、S4410で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合（S4410でNO）、エンディング演出選択処理を行うことなく、S4412の処理に移行する。
【０２１２】
続いて、主制御基板８０から第１Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定し（S4412）、第１Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4412でYES）、Ｖ通過報知コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4413）、S4414の処理に移行する。尚、第１Ｖ通過コマンドは、１５Ｒ第１大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。Ｖ通過報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００（画像制御部）等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、所定の画像情報を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａにて「Ｖ通過！」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域３９を通過し、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態になることが遊技者に報知される。一方、S4412で、第１Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4412でNO）、Ｖ通過報知コマンドをセットすることなく、S4414の処理に移行する。
【０２１３】
尚、「Ｖ通過！」の文字を表示することは、Ｖ通過報知態様の一つであり、他の表示内容（例えば「Ｖ」の文字を模したオブジェクト画像を表示したり、「確変ＧＥＴ」の文字を表示したりする等）で、Ｖ通過を報知してもよい。これにより、実行中の大当り遊技（特別遊技）後の遊技状態が、高確率状態となることを遊技者に対して報知することが可能となる。
【０２１４】
続いてS4414では、演出制御用マイコン９１で、主制御基板８０から第２Ｖ通過コマンド（S2406でセット）を受信したか否かを判定し（S4413）、第２Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4414でNO）、S4415の処理に移行して第３Ｖ通過コマンドを受信したか否かを判定する（S4415）。そして、S4414で第２Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4414でYES）と、S4415で第３Ｖ通過コマンドを受信したと判定した場合（S4415でYES）との何れの場合もＶ通過非報知コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4416）、S4417の処理に移行する。一方、S4415で、第３Ｖ通過コマンドを受信していないと判定した場合（S4415でNO）、Ｖ通過非報知コマンドをセットすることなく、S4417の処理に移行する。S4417では、その他の処理として、前述のコマンド以外の受信コマンド（例えば、普通図柄変動開始コマンドや普通図柄変動停止コマンド）に基づく処理を行い、処理を終える。ここで、第２Ｖ通過コマンドは、２Ｒ大当りにおいてＶ有効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。また第３Ｖ通過コマンドは、小当り中などのＶ無効期間中に特定領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったことを主制御基板８０からサブ制御基板９０に通知するコマンドである。
【０２１５】
Ｖ通過非報知コマンドがコマンド送信処理（S4006）にて画像制御基板１００等に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵは、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて、「Ｖ通過！」等のＶを通過したことを示す文字の表示がない画面（すなわちＶ通過の報知が何もない画面）に、表示制御する。言い換えれば、Ｖ通過非報知態様とするのである。従って、本実施例１のパチンコ遊技機１では、２Ｒ大当りや小当りにおいて遊技球が特定領域３９を通過しても、そのことは遊技者に報知されないものとされる。
【０２１６】
尚、前述の特定領域センサ検知処理（図３５）にてセットするコマンドを第１Ｖ通過コマンドのみとし、第２Ｖ通過コマンドや第３Ｖ通過コマンドをセットしないこととしてもよい。この場合、受信コマンド解析処理（S4301）では、前述のS4414〜S4416を実行しないこととする。このように構成しても、１５Ｒ第１大当りにおけるＶ有効期間中にＶ通過があったときのみ、その旨が遊技者に報知されるパチンコ遊技機とすることができる。すなわち、Ｖ通過の報知のための演出をしない場合にはあえてコマンド（Ｖ通過非報知コマンド）をセットしなくてもよい。但し、本実施例１のようにコマンドをセットしてそれに基づいて画像制御基板１００を制御した方が、画像制御の安定性を増すことが可能となる
【０２１７】
［変動演出開始処理］
次に、受信コマンド解析処理（S4301）の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理（S4402）について説明する。図４４に示すように、変動演出開始処理（S4402）ではまず、S4501で、演出制御用マイコン９１が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理（S4501）を行う。本実施例１では、主制御部８０から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値（取得情報）を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
【０２１８】
次に、S4502で、演出制御用マイコン９１により変動開始コマンドを解析する（S4502）。変動開始コマンドには、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド（変動パターンを指定する情報）が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図９に示す変動パターン情報（Ｐ１乃至Ｐ２２）や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第１特別図柄当否判定又は第２特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている（図８参照）。また、変動パターン指定コマンドには、第１特別図柄に対応するものと第２特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出（演出図柄の変動表示）が特図１に係るものなのか特図２に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
【０２１９】
次に、S4503で、演出制御用マイコン９１が現在のモードステータスを参照する（S4503）。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「１」〜「６」までの何れかの値とされ、各値は演出モードＡ〜Ｆに対して割り当てられている。
【０２２０】
ここで演出モードとは、画像表示装置７における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置７に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出（予告演出やリーチ演出等）を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例１では、演出モードＡ（モードステータス「１」）は低確低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＢ（モードステータス「２」）は低確高ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードＣ（モードステータス「３」）は高確高ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＡ〜Ｃのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
【０２２１】
また、演出モードＤ（モードステータス「４」）又は演出モードＥ（モードステータス「５」）は、高確低ベース状態又は低確低ベース状態に制御されているときに実行される。従って、演出モードがＤ又はＥであるときには、遊技者は演出モードを確認しても、特別図柄当否判定の確率状態が、高確率状態にあるのか低確率状態（通常状態）にあるのかを把握することは困難である。その意味において演出モードＤ及びＥは、確率非報知モードといえる。
【０２２２】
演出モードＦ（モードステータス「６」）は、高確低ベース状態又は低確低ベース状態であって特定状態に制御されているとき、すなわち、低ベース状態において特別図柄の変動モードが限定変動モードに制御されているときに実行される。尚、限定変動モード（特定状態）は、前述したように、低ベース状態での小当り又は２Ｒ大当りの発生を契機に設定される。そして、本実施例１では、限定変動モードにて特別図柄の変動表示が４回行われて当該限定変動モードが終了した後、演出制御用マイコン９１（サブ制御部９０）による所定のモード抽選に当選したことに基づいて、前述の演出モードＤ又は演出モードＥを実行するものとしている。
【０２２３】
次に、S4504で、演出制御用マイコン９１が制御する画像表示装置７、盤面ランプ５、可動装飾部材１４等の変動演出パターン（「演出パターン」ともいう）を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする（S4504）。具体的には、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）と主制御部８０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「Ｐ１（変動パターンＰ１）」（図９を参照）であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。また、後述のモード移行演出処理（S4302）で、演出モードＦの演出パターン（モード演出パターン）がセットされている場合（S4607）、当該演出パターンによる演出図柄遊技演出（変動演出）を実行する（進行させる）ための変動演出パターン決定テーブル、すなわち、演出モードＦに対応した変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例１では、演出モード（モードステータス）に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス（現在の演出モード）に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様（演出図柄の変動態様等）を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板９０のＲＯＭに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。
【０２２４】
次いでS4505で、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する（S4505）。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域７ｂで表示される演出図柄８の変動態様（演出図柄遊技演出の実行態様）が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合（リーチ有演出図柄遊技演出）と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合（キャラクタ演出図柄遊技演出）、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合（リーチ無演出図柄遊技演出）とが決定される。またS4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄８（「停止演出図柄」ともいう）を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄８は、特別図柄当否判定の結果が１５Ｒ第１大当りのときは「７７７」等の奇数図柄のゾロ目とされ、１５Ｒ第２大当りのときは「６６６」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「７８７」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち１個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「６３５」等の３個の演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち少なくとも１個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。また、２Ｒ大当り及び小当りのときは「１３５」等の予め定めたチャンス目や「３☆３」等の２Ｒ大当り及び小当りの専用図柄を停止表示してもよい。すなわち、２Ｒ大当りのときと小当りのときとで、同じ演出図柄を停止表示するようになっている。このため、遊技者は、停止表示された演出図柄を確認しただけでは、２Ｒ大当りとなったのか、小当りとなったのかを判別することはできない。尚、前述の演出図柄８の停止表示態様は一例であり、大当りとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。
【０２２５】
本実施例１のパチンコ遊技機１には、演出図柄８の変動態様として、リーチＡ、リーチＢ、リーチＣ、スーパーリーチ（「ＳＰリーチ」ともいう）Ａ、スーパーリーチＢ、スーパーリーチＣ、キャラクタ演出が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない（これを「ノーマル変動」ともいう）かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ（ノーマルリーチ）演出と比較して大当り信頼度（大当りとなる可能性）の高い遊技演出であるといえる。
【０２２６】
また、本実施例１では、演出モードＡ〜Ｅと演出モードＦとで、演出図柄遊技演出（変動演出）の態様（演出態様）を異なるものとしている。すなわち、演出モードＡ〜Ｅでは、前述した３つの演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示や各種リーチ演出等を主体とした演出図柄遊技演出（変動演出）を行うものとしており、演出モードＦでは、当該モード専用の演出図柄遊技演出を行うものとしている。具体的には、演出モードＡ〜Ｅでは、例えば、図３に示すように、画像表示装置７の表示画面７ａの略中央に３つの演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（演出図柄表示領域７ｂ）を表示する態様を主体とし、演出図柄８の変動表示の進行過程において表示画面７ａ上で様々なリーチ演出等を行うものとしている。尚、演出モードＡ〜Ｅで行う変動演出は、本発明の「第１演出」の一態様を示すものであり、演出モードＡ〜Ｅや当該演出モードで変動演出の実行に係る処理を行う演出制御用マイコン９１（サブ制御部９０）及び画像制御用マイコン１０１（画像制御部１００）は、本発明の「第１演出実行手段」に相当する。
【０２２７】
これに対し、演出モードＦ（限定変動モード）では、図４６に示すように３つの演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ（演出図柄表示領域７ｂ）を、画像表示装置７の表示画面７ａの端（本実施例１では画面右下）に表示し、表示画面７ａの略全域を用いて当該モード専用の変動演出（モード演出）を行うものとしている。本実施例１では、演出モードＦ（限定変動モード）の変動演出として、味方キャラクタ（遊技者側のキャラクタ）と敵キャラクタとが対決する「バトル演出」を行うものとしている。このバトル演出は、特別図柄の複数回の変動表示に跨って行われる一連の演出として構成される。尚、演出モードＦ（限定変動モード）専用の変動演出（本例ではバトル演出）は、本発明の「第２演出」の一態様を示すものであり、演出モードＦや当該演出モードで変動演出の実行に係る処理を行う演出制御用マイコン９１（サブ制御部９０）及び画像制御用マイコン１０１（画像制御部１００）は、本発明の「第２演出実行手段」に相当する。
【０２２８】
次いでS4506で、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットし（S4506）、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理（S4006）により画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ（）は、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上で演出図柄遊技演出を行う。
【０２２９】
［モード移行演出処理］
次に、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）で行うモード移行演出処理（S4302）について説明する。図４５に示すように、モード移行演出処理（S4302）では、まず、変動演出（演出図柄遊技演出）を実行しているか否かを判定し（S4601）、実行していなければ（S4601でNO）、そのまま処理を終え、実行していれば（S4601でYES）、S4602の処理に移行して、実行中の変動演出が、低ベース状態（低確低ベース状態又は高確低ベース状態）での「小当り」又は「２Ｒ大当り」に係る変動演出（「小当り変動演出」又は「２Ｒ大当り変動演出」）であるか否かを判定する（S4602）。そして、実行中の変動演出が低ベース状態での「小当り変動演出」と「２Ｒ大当り変動演出」の何れでもない場合（S4602でNO）、すわなち、「外れ」、「１５Ｒ大当り」に係る変動演出（「外れ変動演出」又は「１５Ｒ大当り変動演出」）、又は高ベース状態での「小当り変動演出」もしくは「２Ｒ大当り変動演出」である場合（S4602でNO）、そのまま処理を終え、実行中の変動演出が低ベース状態での「小当り変動演出」又は「２Ｒ大当り変動演出」である場合（S4602でYES）、サブ制御基板９０の保留情報記憶領域の記憶内容（保留情報）をチェック（確認）するタイミングになったか否かを判定する（S4603）。前述したように、本実施例１では、低ベース状態（低確低ベース状態又は高確低ベース状態）において小当り又は２Ｒ大当りに当選すると、それに係る当り遊技（小当り遊技又は２Ｒ大当り遊技）の終了後の遊技状態が特定状態となり、特別図柄の変動モードが「限定変動モード」になる（S2209,S2319を参照）。これに関連して、本実施例１では、所定の実行条件を満たしている場合に、特別図柄の変動モードが「限定変動モード」になることを示す「モード移行演出」を行うこととしており、その実行条件を、本実施例１では、サブ制御基板９０の保留情報記憶領域に特定保留情報が記憶されていることとしている。S4603では、その実行条件を満たしているか否かの判定を行う時期、すなわち保留情報をチェック（確認）する時期が到来したか否かを判定するのである。本実施例１では、小当り又は２Ｒ大当りに係る変動演出の実行中であって、当該演出の終盤のタイミング、具体的には、当該演出終了まで残り数秒（例えば、残り３秒）となったタイミングで、実行条件を満たしているか否かの判定を行うこととしている。尚、「特定保留情報」は本発明の「所定の取得情報」の一態様を示すものである。
【０２３０】
そして、S4603で保留情報をチェックするタイミングでないと判定した場合（S4603でNO）、そのまま処理を終え、保留情報をチェックするタイミングであると判定した場合（S4603でYES）、その時点でサブ制御基板９０の保留情報記憶領域に記憶されている保留情報をチェックして（S4604）、記憶されている保留情報のなかに特定保留情報が存在するか否か、つまり、特定保留情報が記憶されているか否かを判定する（S4605）。ここで、特定保留情報は、前述の始動入球コマンドに含まれる各種情報（事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等）を基に定めることができる。本実施例１では、事前判定結果が「１５Ｒ大当り」の保留情報と、事前判定結果が「リーチ有外れ且つ変動パターンＰ５」の保留情報とを、特定保留情報としている。また、本実施例１では、低ベース状態において小当り又は２Ｒ大当りに当選した場合、その後の特別図柄の変動モードが限定変動モードになるもので、当該限定変動モードにあるときの遊技状態は低ベース状態であることから、限定変動モードでは、原則、第１特別図柄が変動表示することとなる。このため、S4604の保留情報チェックは特図１保留情報記憶領域が対象となる。尚、S4604及びS4605の処理を行う演出制御用マイコン９１（サブ制御部９０）は、本発明の「判定手段」の一態様に相当する。
【０２３１】
S4605で特定保留情報が記憶されていない（特定保留なし）と判定した場合（S4605でNO）、そのまま処理を終える。この場合、小当り遊技又は２Ｒ大当り遊技の終了後、特別図柄の変動モードは「限定変動モード」になるもののモード移行演出を行わず、演出モード（モードステータス）を小当り又は２Ｒ大当り当選時と同じモード、すなわち、演出モードＡ（モードステータス「１」）、演出モードＤ（モードステータス「４」）及び演出モードＥ（モードステータス「５」）の何れかとする。このため、小当り遊技又は２Ｒ大当り遊技の終了後、限定変動モードでの４回の特別図柄の変動表示は、演出モードＡ，Ｄ，Ｅの何れかの演出モードで行われる。この場合、制御上は（内部的には）特別図柄の変動モードが「限定変動モード」になっているものの、画像表示装置７では、表示画面７ａの略中央における３つの演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示や各種リーチ演出等を主体とした演出図柄遊技演出（変動演出）が行われるので、遊技者にしてみれば、見かけ上「通常変動モード」と何ら変わりがないものとなる。特に、本実施例１では、限定変動モード（特定状態）で選択される特別図柄の変動パターンＰ１８〜Ｐ２１に基づく変動時間を、非時短状態（通常変動モード）において選択され得るリーチ無外れ時の変動パターンＰ７と同じとしており、非時短状態（通常変動モード）において保留球数が「０」〜「２」となっている状況で変動パターンＰ７に基づく特別図柄の変動表示が４回続けて行われることも十分あり得るので、限定変動モードへの移行に際してモード移行演出を行わず、その後、限定変動モードとなって特別図柄の変動表示が進行していったとしても、遊技者に不自然さや違和感等を与える可能性は極めて低いものとなる。
【０２３２】
一方、S4605で特定保留情報が記憶されている（特定保留あり）と判定した場合（S4605でYES）、画像表示装置７等でモード移行演出を行うためのモード移行演出コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする（S4606）。S4606でセットしたモード移行演出コマンドを、コマンド送信処理（S4006）で画像制御基板１００に送信すると、画像制御基板１００のＣＰＵ（画像制御用マイコン１０１）は、所定の演出画像を画像制御基板１００のＲＯＭから読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａ上でモード移行演出を行う。ここで、本実施例１では、低ベース状態で発生した小当りに係る小当り遊技中と、低ベース状態で発生した２Ｒ大当りに係る２Ｒ大当り遊技中に、モード移行演出を行うものとしている。つまり、本実施例１では、モード移行演出を小当り遊技及び２Ｒ大当り遊技に係る特別遊技演出としている。このため、画像制御基板１００に送信されたモード移行演出コマンドは、演出制御用マイコン９１が前述の受信コマンド解析処理（S4301）のS4408で小当り又は２Ｒ大当りに係るオープニングコマンドを受信した後の特別遊技演出の実行に係るコマンドとして、画像制御基板１００のＣＰＵ（画像制御用マイコン１０１）により処理される。以上のようにモード移行演出の実行に係る処理を行う演出制御用マイコン９１（サブ制御部９０）及び画像制御用マイコン１０１（画像制御部１００）は、本発明の「モード移行演出実行手段」に相当する。
【０２３３】
尚、モード移行演出の実行時間は、小当り遊技や２Ｒ大当り遊技の開始から終了までに要する時間を基に設定される。具体的には、小当り遊技や２Ｒ大当り遊技では、第２大入賞口３５の開放を１回につき０．９秒で２回（２Ｒ分）行うので、この開放時間と、当り遊技のオープニング時間及びエンディング時間を考慮して、例えば、約４秒〜８秒程度に設定することが可能である。このようにモード移行演出を小当り遊技及び２Ｒ大当り遊技に係る特別遊技演出として行うことで、１５Ｒ大当り遊技等の特別遊技に比べて価値の低い特別遊技（小当り遊技、２Ｒ大当り遊技）が行われていること（発生したこと）に気付き難くすることが可能となる。
【０２３４】
次いで、S4607で、演出モードＦ（限定変動モード）で行うモード演出（本例ではバトル演出）の実行態様（実行パターン）をセットする（S4607）。本実施例１では、モード演出（本例ではバトル演出）の実行パターン（モード演出パターン）として、味方キャラクタと敵キャラクタの対決画像（対決シーン）が異なる複数の演出パターンを用意しており、具体的には、図４６に示すような「剣道」を含めた複数種の演出パターンを用意している。S4607では、それら複数種のうちの何れかのパターンをセットするとともに、モードステータスの値を「６」にセットする処理を行う。この後、前述の変動演出開始処理（S4402）のS4503〜S4505の処理で、演出モードＦに応じた変動演出パターンが設定され、限定変動モードでの特別図柄の変動表示の進行に合わせてモード演出が進行していくこととなる。そして、S4604の保留情報チェックで存在が認められた特定保留情報に対応する特図保留が消化される際、すなわち、特定保留に対応する特別図柄の変動表示が行われる際、当該変動表示に係る変動演出の実行によりバトル演出の結果が判明することとなる。本実施例１では、味方キャラクタが勝利すれば１５Ｒ大当りとなり、味方キャラクタが敗北（敵キャラクタが勝利）すれば外れとなる。以下、モード移行演出の実行後、特別図柄の変動モードが限定変動モード（特定状態）に制御された場合に行われる「バトル演出」について説明する。
【０２３５】
［バトル演出］
図４６は、演出モードＦ（限定変動モード）のモード演出である「バトル演出」の一態様を示しており、前述のS4607で「剣道」の演出パターンがセットされた場合を示している。モード移行演出の実行を伴う小当り遊技又は２Ｒ大当り遊技の実行後、特別図柄の変動モードが限定変動モード（特定状態）に制御されると、画像表示装置７の表示画面７ａには、味方キャラクタを示す演出画像８ａ（以下、単に「味方キャラ」という）と、敵キャラクタを示す演出画像８ｂ（以下、単に「敵キャラ」という）とが対峙して戦いを開始するシーンが表示される（図４６（Ａ））。そして、限定変動モード（特定状態）での特別図柄の変動表示の進行に応じて（S4503〜S4505に基づいて）味方キャラと敵キャラとが戦うシーンが表示され（図４６（ｂ））、特定保留に基づく特別図柄の変動表示が行われると、当該変動表示の結果に応じた態様で勝敗が決するシーンが表示される（図４６（ｃ）又は図４６（ｄ））。
【０２３６】
このバトル演出は、限定変動モード（特定状態）での特別図柄の変動時間が１変動につき「１２秒」であることから、１２秒単位で演出が展開していくものとなっている。そして、前述のS4604で保留情報記憶領域の記憶内容（保留情報）をチェックしたときの特図保留球数（特図１保留球数）によって、図４６（ｃ）又は図４６（ｄ）に示す演出表示（勝敗が決するシーン）が行われるまでに要する演出時間、すなわち、特定保留に基づく特別図柄の変動表示の結果が示されるまでに要する演出時間が決まる。本実施例１における特図保留球数の上限は特図１、特図２ともに「４」であり、限定変動モード（特定状態）で特別図柄が変動表示し得る回数は「４回」であることから、バトル演出で勝敗が決するシーン（図４６（ｃ）又は図４６（ｄ））を表示するのに費やせる演出時間は最大「４８秒」となる。つまり、前述のS4604で保留情報記憶領域の記憶内容（保留情報）をチェックしたときの特図１保留球数が「４個」で、当該４個の特図１保留のうち保留球数「４」に対応する特図１保留が特定保留であるとすると、「４８秒」の演出時間を使ってバトル演出の結末を示すことが可能となる。
【０２３７】
一方、例えば、前述のS4604で保留情報記憶領域の記憶内容（保留情報）をチェックしたときの特図１保留球数が「２個」で、当該２個の特図１保留のうち保留球数「２」に対応する特図１保留が特定保留であった場合、限定変動モード（特定状態）での２回目の特別図柄の変動表示（特定保留消化）に対応する変動演出で図４６（ｃ）又は図４６（ｄ）の演出表示が行われることなり、この場合のバトル演出で勝敗（結末）を示すまでに費やせる演出時間は「２４秒」となる。この場合において、特定保留が外れであった場合、すなわち、「２４秒」の演出時間で最終的に「味方キャラ敗北（外れ）」のシーン（図４６（ｄ））を表示した場合、限定変動モード終了までの特別図柄の変動表示が「２回」残っていることとなるが、本実施例１では、残り２回の変動表示が終了するまで、画像表示装置７（表示画面７ａ）の表示態様をバトル演出の態様、すなわち演出モードＦの態様に維持するものとしている。このため、例えば、当該２回の変動表示のうちの何れかが１５Ｒ大当りに当選したことに基づく変動表示となり、これに対応する変動演出を行う場合、当該変動演出として、一度は敗北した味方キャラが逆転で勝利するシーンを表示することができる。あるいは、当該２回の変動表示のうちの何れかが小当り又は２Ｒ大当りに当選したことに基づく変動表示とった場合、当該小当り又は２Ｒ大当りを契機に限定変動モードの実行回数（特定カウンタ）が改めて設定されることから（S2210，S2320）、これに対応する変動演出として、バトル演出の実行期間が延長される演出表示（延長演出、上乗せ演出など）を行うことができる。この場合、当該変動演出（変動表示）が終了した後の当り遊技中に行う前述のモード移行演出は、例えば、特別図柄の変動モードが引き続き限定変動モードになることを示す態様（モード継続演出）として行うことができる。
【０２３８】
つまり、本実施例１では、前述のS4604で保留情報記憶領域の記憶内容（保留情報）をチェックしたときに特定保留の存在が認められたものの、そのときの特図保留球数が、限定変動モード（特定状態）の終了条件となる特別図柄の変動表示の回数（本例では４回）よりも少なく、その後の限定変動モードで当該限定変動モードの終了前に特定保留を消化してバトル演出の勝敗を決するシーン（図４６（ｃ）又は図４６（ｄ））を表示したとしても、限定変動モード終了までバトル演出（演出モードＦ）を維持（継続）するものとしている。これにより、前述のような逆転演出や延長演出、上乗せ演出などを行うことが可能となり、限定変動モードが終了するまで興趣の高い状態を保つことが可能となる。
【０２３９】
以上の実施例１のパチンコ遊技機１によれば、低ベース状態において特別図柄の変動モードが限定変動モードになると、特別図柄の変動時間が一律「１２秒」となり、限定変動モード中はそれより短い変動時間で特別図柄が変動表示することがなくなる。このため、限定変動モードでは、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示（例えば変動パターンＰ８，Ｐ１７に基づく５秒の変動表示）が行われないようになる。その上で、特別図柄の変動モードが限定変動モードに制御されるにあたり、特別図柄（実施例１では第１特別図柄）の保留として特定保留（特定保留情報）が記憶されている場合に、変動モードが限定変動モードに移行することを示す「モード移行演出」を行うものとしている。これにより、限定変動モードにて特定保留に基づく特別図柄の変動表示（特定保留の消化）が可能な状況下でモード移行演出が行われることとなるので、モード移行演出の実行により遊技者の期待感を高めた上で、その期待感を損なうことなく限定変動モードでの遊技を進行させることが可能となる。
【０２４０】
そして、モード移行演出によって変動モードが限定変動モードになったことを遊技者に認識させた上で、限定変動モード（演出モードＦ）に対応するモード演出（実施例１ではバトル演出）を行うので、限定変動モードでの特別図柄の変動表示（特別図柄当否判定結果）に対する遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となる。特に、限定変動モードでは、特別図柄の変動時間が一律「１２秒」となり、非時短状態及び時短状態における最短の変動時間より長い時間となるので、限定変動モード中のモード演出（バトル演出）の実行時間を十分に確保することが可能となる。これにより、限定変動モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４１】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動モードが限定変動モードに制御されるにあたり、特別図柄（実施例１では第１特別図柄）の保留として特定保留（特定保留情報）が記憶されていない場合には、モード移行演出を実行しないこととしている。これにより、特別図柄の変動モードが限定変動モードになったことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。その上で、限定変動モード中も通常変動モードに対応する変動演出（演出モードＡ，Ｄ，Ｅ）を行うので、制御上は（内部的には）限定変動モードになったものの、見かけ上は通常変動モード（モード変化前）として遊技を進行させることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を徒に煽ることを抑制することが可能となり、遊技興趣の低下を招かないようにすることが可能となる。
【０２４２】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、限定変動モード中に特定保留に基づく特別図柄の変動表示が行われるので、モード移行演出によって遊技者の期待感を高めた上で、その期待感に応えるべく特別図柄の変動表示を、限定変動モード対応のモード演出（実施例１ではバトル演出）による変動演出を伴って行うことが可能となる。これにより、限定変動モード中（モード演出実行中）の遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４３】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、小当り又は２Ｒ大当りに係る変動演出の実行中であって、当該変動演出の終了が近くなったタイミングで、特別図柄（実施例１では第１特別図柄）の保留として特定保留（特定保留情報）が記憶されているか否かを判定するものとしている。つまり、小当り又は２Ｒ大当りに係る特別図柄の変動表示の開始後、これに基づく特別遊技（小当り遊技又は２Ｒ大当り遊技）の実行前までに、特別図柄の保留として特定保留（特定保留情報）が記憶されているか否かを判定するものとしている。このため、例えば、小当り又は２Ｒ大当りに係る特別図柄の変動表示が開始されたときには特定保留が記憶されていないとしても、その変動表示中に遊技球が始動口（実施例１では第１始動口２０）に入球して特別図柄の保留が発生し、その保留発生が特定保留有無の判定前のタイミングであれば、その後の特定保留有無の判定で「特定保留あり」と判定されて、モード移行演出が行われることとなる。これにより、モード移行演出の実行機会を増やすことが可能となり、限定変動モードでの遊技を遊技者に認識させた上で進行させる機会、すなわち、限定変動モード対応のモード演出（バトル演出）を遊技者に体感させる機会を増やすことが可能となる。
【０２４４】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄の小当り確率を大当り確率（約「１／３１９．７」）よりも高い確率（約「１／１００」）としているので、第１特別図柄の小当りは大当りに比べ発生し易いものとなっている。このため、低ベース状態にて第１特別図柄を変動表示させて遊技を進行させるなか、第１特別図柄の小当りを契機とする限定変動モードへのモード移行の機会（変動モード変化の機会）も大当りに比べ発生し易いものとなっている。これにより、低ベース状態においてモード移行演出の実行機会が増え、限定変動モード対応のモード演出（例えばバトル演出）の実行機会も増えることから、低ベース状態での遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４５】
また、実施例１のパチンコ遊技機１では、限定変動モードの終了条件となる特別図柄の変動表示回数を、特図保留記憶部に記憶可能な特図保留数の上限と同じ数、すなわち「４」としている。こうすることで、限定変動モードでの遊技期間が過度に長くならず、特別図柄の変動モードが限定変動モードになったことによる遊技の間延び感を遊技者に与え難いものとすることが可能となる。つまり、限定変動モードでの遊技期間が長くなる程、遊技が円滑に進行しない印象を遊技者に与えてしまう可能性が高まり、却って興趣を低下させてしまう虞があるが、実施例１では、限定変動モードの遊技期間を特別保留数の上限に抑え、必要以上に限定変動モードを維持しないものとしている。これにより、限定変動モードでの遊技興趣を効果的に高めることが可能となる。尚、限定変動モードの遊技期間（限定変動モードの終了条件となる特別図柄の変動表示回数）は、必ずしも特別保留数の上限と同じでなくてもよい。但し、前述したような限定変動モードの長期化による興趣低下を招かないようにすべく、限定変動モードの遊技期間を適宜設定するのが望ましい。
【実施例２】
【０２４６】
次に、本発明の実施例２について説明する。実施例２は、前述した実施例１と共通する部分と異なる部分とが存在するので、以下では、主に実施例１と異なる部分について説明する。
【０２４７】
前述した実施例１のパチンコ遊技機１では、モード移行演出処理（S4302）において、モード移行演出の実行条件を満たしているか否かの判定、すなわち、サブ制御基板９０の保留情報記憶領域（特図１保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報のなかに特定保留情報が存在するか否の判定（特定保留情報が記憶されているか否かの判定）を、小当り又は２Ｒ大当りに係る変動演出の実行中（特別図柄の変動表示中）、具体的には、変動演出（特別図柄の変動表示）が終了するまでの残り時間が数秒（例えば、残り３秒）となった時期に行うものとしていた（図４５参照）。これに対して、本実施例２では、小当り又は２Ｒ大当りに係る変動演出（特別図柄の変動表示）の終了時に特定保留情報が記憶されているか否かの判定を行い、特定保留情報が記憶されている場合に、モード移行演出の実行に係る処理を行うものとしている。このため、本実施例２では、１０ｍｓタイマ割り込み処理（S4010）でモード移行演出処理（S4302）を行わない構成（図４１に示すフローチャートからモード移行演出処理（S4302）を省いた構成）となっている。
【０２４８】
具体的には、本実施例２では、図４２に示した実施例１の変動演出終了処理（S4407）に代えて、図４７に示す変動演出終了処理（S4407a）を行うものとしている。実施例２の変動演出終了処理（S4407a）では、演出制御用マイコン９１は、まず、今回終了した変動演出が低ベース状態（低確低ベース状態又は高確低ベース状態）での「小当り」又は「２Ｒ大当り」に係る変動演出（「小当り変動演出」又は「２Ｒ大当り変動演出」）であるか否かを判定する（S4701）。その結果、「小当り変動演出」と「２Ｒ大当り変動演出」の何れでもない場合（S4701でNO）、S4706の処理に移行して、演出図柄を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ制御基板９０のＲＡＭ内の出力バッファにセットする（S4706）。一方、「小当り変動演出」又は「２Ｒ大当り変動演出」である場合（S4701でYES）、その時点でサブ制御基板９０の保留情報記憶領域（ここでは特図１保留情報記憶領域）に記憶されている保留情報をチェックして（S4702）、記憶されている保留情報のなかに特定保留情報が存在するか否か（特定保留情報が記憶されているか否か）を判定する（S4703）。その結果、特定保留情報が記憶されていない場合（S4703でNO）、S4706の処理に移行し、特定保留情報が記憶されている場合（S4703でYES）、モード移行演出を行うためのモード移行演出コマンドをサブ制御基板９０の出力バッファにセットするとともに（S4704）、限定変動モードで行うモード演出の実行態様（実行パターン）をセットし（S4705）、S4706の処理に移行する。S4704及びS4705の処理を行うことで、以後、前述の実施例１と同様に、小当り遊技中又は２Ｒ大当り遊技中にモード移行演出が行われ、小当り遊技又は２Ｒ大当り遊技が終了した後の限定変動モードでは、当該モードに対応したモード演出が行われる。
【０２４９】
このような実施例２では、前述した実施例１と同様の効果に加え、次のような効果も奏する。すなわち、実施例２では、主制御基板（主制御部）８０からの変動停止コマンドの受信に基づいて演出制御用マイコン９１（サブ制御部９０）が行う変動演出終了処理（S4407a）において、特定保留情報が記憶されているか否かの判定等のモード移行演出の実行に係る処理を行うことで、主制御基板（主制御部）８０からのコマンドベースでモード移行演出の実行に係る処理を行うことが可能となる。これにより、例えば、小当り又は２Ｒ大当りに係る変動演出（特別図柄の変動表示）の実行時間（変動時間）を演出制御用マイコン９１でも計測し、残り時間が所定時間となったタイミングで特定保留の有無を判定する等、モード移行演出の実行に関し、演出制御用マイコン９１側（サブ制御基板９０側）の独自の制御処理を採る必要がなくなるので、演出制御の安定性を増すことが可能となる。
【０２５０】
以上、本発明の実施の形態として実施例１，２について説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、前述の実施例１，２では、低ベース状態（通常変動モード）において小当りや２Ｒ大当りが発生した場合には特別図柄の変動モードを限定変動モードとし、高ベース状態（短縮変動モード）において小当りや２Ｒ大当りが発生した場合には特別図柄の変動モードを限定変動モードとしない構成としていたが、高ベース状態（短縮変動モード）において小当りや２Ｒ大当りが発生した場合にも、特別図柄の変動モードを限定変動モードとする構成としてもよい。この場合、短縮変動モードから限定変動モードに移行したことによる遊技進行ペース（特図保留の消化ペース）の低下を考慮して、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の態様を適宜工夫するのが望ましい。例えば、特別図柄の１回の変動表示中に演出図柄の変動表示と停止表示（仮停止表示）を複数回（２回以上）行う疑似連続変動演出を限定変動モード中の演出として採用し、疑似連続変動演出における１回あたりの演出図柄の変動時間を短くすることで、遊技進行ペースが低下した印象を遊技者に与えないようにすることが挙げられる。あるいは、限定変動モード中の演出は、必ず実施例１のような複数回の特別図柄の変動表示に跨って行われる一連のモード演出（例えばバトル演出）とし、限定変動モード中は画像表示装置７の表示画面７ａ上における演出図柄８の表示サイズを可能な限り小さくするか、演出図柄８を非表示とすることで、特別図柄の変動表示の進行状況を把握し難くし、遊技進行ペースが低下した印象を遊技者に与えないようにすることも挙げられる。さらに、限定変動モード中は、画像表示装置７の表示画面７ａ上に第１演出保留９ａ及び第２演出保留９ｂ（第１演出保留表示領域９ｃ及び第２演出保留表示領域９ｄ）を表示しないものとすることで、特図保留の消化状況を把握し難くし、遊技進行ペース（特図保留の消化ペース）が低下した印象を遊技者に与えないようにすることも挙げられる。
【０２５１】
また、前述の実施例１，２では、第１特別図柄と第２特別図柄のそれぞれに、小当りを１種類ずつ設けていたが（第１小当り、第２小当り）、第１特別図柄と第２特別図柄の一方又は両方について、小当りを複数種設け、そのうちの特定の小当りに係る小当り遊技が行われた場合に、特定フラグをＯＮにする、すなわち、特別図柄の変動モードを限定変動モードに制御するようにしてもよい。こうすれば、単に小当りが発生するだけでなく、その発生した小当りの種類によって限定変動モードになるか否かが決定されることとなるので、遊技性の幅を広げることが可能となり、これに付随する演出によっても興趣を高めることが可能となる。尚、この構成は２Ｒ大当りについても適用可能である。
【０２５２】
また、小当りを複数種設け、限定変動モードでないときに当選することで限定変動モードの発生条件となる小当りの種類と、限定変動モードのときに当選することで限定変動モードの発生条件（継続条件）となる小当りの種類とを、異ならせてもよい。こうすれば、通常変動モードや短縮変動モード等の非限定変動モードから限定変動モードに制御される場合と、限定変動モードにおいて再度、限定変動モードに制御される場合とで、条件に差をつけることができるので、例えば、限定変動モードの発生可能性は高いが継続可能性は低いといった遊技性や、限定変動モードの発生可能性は低いが継続可能性は高い遊技性等を実現することが可能となり、これに付随する演出によっても興趣を高めることが可能となる。尚、この構成は２Ｒ大当りについても適用可能である。
【０２５３】
また、小当りを複数種設け、小当りの種類によって特定カウンタにセットする値を異ならせてもよい。こうすれば、限定変動モードの遊技期間に変化をもたらすことが可能となり、これに付随する演出によっても興趣を高めることが可能となる。尚、この構成は２Ｒ大当りにも適用可能である。
【０２５４】
また、前述の実施例１，２では、小当り及び２Ｒ大当りを設け、小当り及び２Ｒ大当りを限定変動モードの発生条件としていたが、小当り及び２Ｒ大当りの少なくとも一方が限定変動モード（特定状態）の発生条件であればよく、両方が限定変動モードの発生条件である必要はない。
【０２５５】
また、前述の実施例１，２では、サブ制御基板９０の保留情報記憶領域に記憶されている保留情報のなかに特定保留情報が存在するか否の判定（特定保留情報が記憶されているか否かの判定）を、小当り又は２Ｒ大当りに係る変動演出（特別図柄の変動表示）の終盤や終了時に行うものとしていたが、小当り又は２Ｒ大当りに係る変動演出（特別図柄の変動表示）の開始後、これに基づく特別遊技（小当り遊技又は２Ｒ大当り遊技）の実行前までに行うものであれば、その判定の実行タイミングは特に問わない。また、前述の実施例１，２では、小当り又は２Ｒ大当りに係る変動演出（特別図柄の変動表示）の開始後、これに基づく特別遊技（小当り遊技又は２Ｒ大当り遊技）の実行前までに、特定保留情報が存在するか否の判定を１回行うものとしていたが、その判定の実行回数は必ずしも１回でなくてもよく、小当り又は２Ｒ大当りに係る変動演出の開始後、これに基づく特別遊技実行前までの期間において複数回（２回以上）行うものとしてもよい。
【０２５６】
また、前述の実施例１，２では、限定変動モード（特定状態）で設定される特別図柄の変動時間は、非時短状態及び時短状態でも設定可能な変動時間であったが（１２秒）、限定変動モード（特定状態）でしか設定することができない専用の変動時間を設けてもよい。こうすることで、限定変動モードでは、普段（非時短状態及び時短状態）では設定されない（出現し得ない）変動時間で特別図柄の変動表示や変動演出、モード演出を進行させることが可能となり、限定変動モードとそれ以外のモードとの差別化を一層図ることが可能となる。この結果、限定変動モードの特異性を際立たせることが可能となり、限定変動モードの遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５７】
また、前述の実施例１，２では、限定変動モード（演出モードＦ）に対応するモード演出の演出パターンをセットするにあたり（S4606，S4705）、モード演出の種類に該当するモード演出パターン（前述の実施例では「剣道」）をセットするものとしていたが、これに加えて、その後の限定変動モード中（モード演出中）に行われる各回の特別図柄の変動表示に係る変動演出の展開、すなわち、演出シナリオをセット（決定）するものとしてもよい。例えば、前述のS4605やS4703で特定保留ありと判定されたときの特図１保留情報記憶領域の記憶内容が、保留球数「１」〜「４」に対応する４つの特図１保留情報のうち、保留球数「４」に対応する特図１保留情報が特定保留情報に該当し、それ以外の特図１保留情報が非特定保留情報（外れ等）に該当する場合において、限定変動モード中に実施例１，２で説明した「剣道」のバトル演出を行う場合、限定変動モード中の１〜４回目の特別図柄の変動表示に対応する変動演出について、１回目は味方キャラと敵キャラが勝負を開始するシーン（例えば図４６（ａ））、２回目と３回目は味方キャラと敵キャラが攻防を繰り広げるシーン（例えば図４６（ｂ））、４回目は勝敗が決するシーン（例えば図４６（ｃ）又は図４６（ｄ））、といった各変動での演出の展開を事前にセットするのである。つまり、演出シナリオとは、特別図柄の複数回の変動表示に跨って行われるストーリー性や関連性のある一連の演出の実行態様（一連演出実行態様）であって、演出構成や演出展開、演出期間、演出音等、一連の演出を実行するための演出パターンを指し、このような演出シナリオを、保留情報記憶領域の記憶内容に基づいて事前にセットするようにしてもよい。
【０２５８】
このように保留情報記憶領域の記憶内容に基づいて、後に行われるモード演出（一連の演出）のシナリオを事前に設定することで、モード演出期間中（限定変動モード中）に特別図柄の変動表示が行われる都度、モード演出（一連の演出）を構成する個々の変動演出パターンを乱数抽選により決定する場合に比べ、演出全体の流れを自然なものとすることが可能となる。つまり、変動表示が行われる都度、変動演出パターンを乱数抽選等により決定すると、演出パターンに偏りが生じて同じ演出が繰り返されたり、前の演出との繋がり（関連性）の薄い（無い）演出が行われたりする等、不自然な演出展開（演出構成）となる虞がある。これに対して、事前に演出シナリオを設定することで、演出展開（演出構成）が不自然になることを防ぐことが可能となり、限定変動モード中のモード演出を効果的に行うことが可能となる。尚、演出シナリオについては、特定保留ありと判定されたときの特図保留数や、保留情報記憶領域の記憶内容によって起こり得る限定変動モード中の遊技展開等を見据えて、多様な演出シナリオを予め用意することができる。
【０２５９】
また、前述の実施例１，２では、限定変動モードでバトル演出（モード演出）を開始した後、限定変動モードの終了前に特定保留情報に基づく特別図柄の変動表示（特定保留の消化）が行われ、バトル演出で外れの結果（味方キャラ敗北）が示されたとしても、限定変動モード終了となる特別図柄の変動表示が終了するまで、画像表示装置７（表示画面７ａ）の表示態様をバトル演出の態様に維持するものとしていた。これに代えて、限定変動モードの終了前に特定保留情報に基づく特別図柄の変動表示（特定保留の消化）が行われ、バトル演出の結末として外れの結果（味方キャラ敗北）が示された場合、そのタイミングでバトル演出（モード演出）を終了させて、画像表示装置７（表示画面７ａ）の表示態様を、通常変動モードの表示態様に切り替えるものとしてもよい。こうすることで、特定保留情報に基づく特別図柄の変動表示（特定保留の消化）に係る演出で外れの結果が示された後のバトル演出（モード演出）の継続を必要としないという考えにも対応することが可能となる。つまり、バトル演出（モード演出）を必要以上に行うことで却って遊技興趣の低下を招く虞があると考えられる場合には、このような構成を採ることも可能である。
【０２６０】
また、前述の実施例１，２では、限定変動モードの終了条件の一つとして特別図柄の変動表示回数が所定回数（例えば４回）になることとしていたが、限定変動モードの終了前に特定保留情報に基づく特別図柄の変動表示（特定保留の消化）が行われた場合、それを契機に限定変動モードを終了させるものとしてもよい。つまり、限定変動モードの終了条件として「限定変動モード中の特定保留情報に基づく特別図柄の変動表示（特定保留の消化）」を設定してもよい。この場合、限定変動モードの終了に伴って当該モード専用のモード演出（例えばバトル演出）を終了させるものとすればよい。こうすることによっても、前述の「限定変動モード終了前の特定保留消化で外れとなった場合、そのタイミングでバトル演出（モード演出）を終了させる構成」と同様の作用効果を奏することが可能となる。
【０２６１】
また、前述の実施例１，２では、限定変動モード（特定状態）用の特別図柄の変動パターンテーブル（図９に示す変動パターンテーブルのうち特定状態に該当する部分）において、変動時間が同じ変動パターンを判定結果に応じて複数備えるものとしていたが、限定変動モード中の変動時間を一律の時間とするのであれば、変動パターンを複数備える必要はなく、変動パターンを１つだけ（例えば、変動時間が１２秒の変動パターン１つのみ）備えるものとしてもよい。
【０２６２】
また、前述の実施例１，２では、限定変動モード（特定状態）で選択可能な特別図柄の変動パターンに係る変動時間はすべて同じ（「１２秒」）としていたが、他の変動モード（例えば、通常変動モード、短縮変動モード）で選択可能な最短の変動時間を含まない（最短の変動時間よりも長い変動時間のみとする）のであれば、変動時間が異なる複数の変動パターンを、限定変動モード（特定状態）用の変動パターンテーブルに設けてもよい。この場合、例えば、大当り変動パターンに係る変動時間を外れ変動パターンに係る変動時間よりも長くしたり、大当りのうち長当りの変動パターンに係る変動時間を外れ変動パターンに係る変動時間よりも長くしたりする等、大当り変動パターンと外れ変動パターンとで変動時間を異ならせてもよい。但し、限定変動モード（特定状態）では、特別図柄の変動時間のバラツキが生じないようにして遊技演出の実行時間を安定させる観点から、他の変動モードよりも変動パターン数を少なくするのが望ましい。
【０２６３】
また、前述の実施例１，２では、１ラウンドにおける第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５の開放回数を１回としているが、１ラウンドにおける第１大入賞口３０又は第２大入賞口３５の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。
【０２６４】
また、前述の実施例１，２では、第２特図保留を第１特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図２優先の制御処理としたが、これに限らず、第１特図保留を第２特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図１優先の制御処理としてもよい。また、第１特図保留の消化と第２特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第１特図保留及び第２特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順（記憶順）消化の制御処理としてもよい。
【０２６５】
また、前述の実施例１，２では特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り図柄で停止表示すること）に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例１，２のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。
【符号の説明】
【０２６６】
１  パチンコ遊技機、２  遊技盤、３  遊技領域、７  画像表示装置、７ａ  表示画面、７ｂ  演出図柄表示領域（演出図柄表示部）、２０  第１始動口、２０ａ  第１始動口センサ、２１  第２始動口、２１ａ  第２始動口センサ、２７  一般入賞口（左一般入賞口、右一般入賞口）、２７ａ  一般入賞口センサ、３０  第１大入賞口、３０ａ  第１大入賞口センサ、３５  第２大入賞口、４１ａ  第１特別図柄表示器（第１特別図柄表示部）、４１ｂ  第２特別図柄表示器（第２特別図柄表示部）、８０  主制御基板（主制御部）、８１  遊技制御用マイコン、９０  サブ制御基板（サブ制御部）、９１  演出制御用マイコン、１００  画像制御基板（画像制御部）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２ａ】
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【図１２ｂ】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４ａ】
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【図２４ｂ】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８ａ】
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【図２８ｂ】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
2017148270.tif 000037
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
2017148270.tif 000048
【図４４】
2017148270.tif 000049
【図４５】
2017148270.tif 000050
【図４６】
2017148270.tif 000051
【図４７】
2017148270.tif 000052
【手続補正書】
【提出日】平成29年4月12日(2017.4.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、所定の利益を遊技者に付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードとして、少なくとも、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を所定時間以上又は前記所定時間未満に設定する第１変動モードと、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を前記所定時間以上に設定する第２変動モードと、を有し、
前記第１変動モードにて所定条件が成立したことに基づいて前記変動モードを前記第２変動モードに制御する変動モード制御手段と、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第２変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、
前記第１変動モード中に所定の第１演出を実行可能な第１演出実行手段と、
を備え、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第２変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されていない場合、前記モード移行演出実行手段は前記モード移行演出を実行せず、前記第１演出実行手段が前記第２変動モード中も前記第１演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
すなわち、本発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、所定の利益を遊技者に付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードとして、少なくとも、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を所定時間以上又は前記所定時間未満に設定する第１変動モードと、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を前記所定時間以上に設定する第２変動モードと、を有し、
前記第１変動モードにて所定条件が成立したことに基づいて前記変動モードを前記第２変動モードに制御する変動モード制御手段と、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第２変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、
前記第１変動モード中に所定の第１演出を実行可能な第１演出実行手段と、
を備え、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第２変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されていない場合、前記モード移行演出実行手段は前記モード移行演出を実行せず、前記第１演出実行手段が前記第２変動モード中も前記第１演出を実行する
ことを特徴としている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、変動モードが第２変動モードになると、識別情報の変動表示に係る変動時間が所定時間以上となり、それより短い時間で識別情報が変動表示することがなくなるので、第２変動モードでは、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われないようになる。ここで、識別情報の変動表示は取得情報に基づいて行われることから、取得情報の内容（種類）は、識別情報の変動表示の結果等に影響を及ぼすものとなる。これに鑑みて、第１発明では、変動モードを第２変動モードに制御するにあたり、取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するものとしている。こうすれば、識別情報の変動表示が所定時間以上で行われる状況下、換言すると、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われない状況下（つまり、第２変動モード）で所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が実行可能な場合にモード移行演出を行うこととなるので、モード移行演出の実行により遊技者の期待感を高めた上で、その期待感を損なうことなく識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。また、変動モードを第２変動モードに制御するにあたり取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されておらず、第２変動モードにて遊技者の期待感を高めることが困難な場合には、敢えてモード移行演出を実行しないこととしている。これにより、変動モードが第２変動モードになったことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。その上で、第２変動モード中も第１変動モードに対応する演出（第１演出）を行うので、制御上は（内部的には）第２変動モードになったものの、見かけ上は第１変動モード（モード変化前）として識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を徒に煽ることを抑制することが可能となる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２６５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２６５】
また、前述の実施例１，２では特定領域３９を有するパチンコ遊技機に本発明を適用したものを例示したが、これに限らず、大入賞口内に特定領域３９を有することなく、特別図柄当否判定の結果（停止表示される大当り図柄の種類）のみによって、大当り遊技終了後に高確率状態が付与されるかどうかが決定されるタイプの遊技機においても適用可能であるいうまでもなく、「特別図柄当否判定において大当りとなること（第１特別図柄又は第２特別図柄が大当り図柄で停止表示すること）に基づいて」には、このタイプの遊技機も、前述の実施例１，２のパチンコ遊技機も、他のタイプの遊技機も含まれる。また、確率設定手段を備えていない（高確率状態のない）タイプのパチンコ遊技機であって、内部に特定領域を有し、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な大入賞口を備え、大入賞口は、始動口への入球に基づく当否判定の結果が小当りとなると所定時間入球可能状態とされ、この入球可能状態となった大入賞口に遊技球が入球し、特定領域を遊技球が通過すると、大当りとなり大当り遊技が実行され、所定の特典が付与されるパチンコ遊技機にも適用可能である。このパチンコ遊技機は所謂１種２種混合機と呼ばれ、始動口への入球に基づく当否判定の結果が大当りになると、特定領域への通過を要せず、大当り遊技が実行される。また、特典としては、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態を発生することが挙げられる。また、第１始動口と第２始動口とを有し、第２始動口への入球頻度を高める高ベース状態を発生するものとすることも可能である。本発明はこれらあらゆるタイプの遊技機に適用可能である。
［参考発明］
（１）また、前述の課題を解決するための参考発明１の遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への入球に基づいて取得される取得情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記取得情報に基づいて識別情報を変動表示する識別情報表示手段と、
前記識別情報の変動時間を設定する変動時間設定手段と、
前記識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、所定の利益を遊技者に付与可能な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記識別情報が変動表示する際の変動モードとして、少なくとも、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を所定時間以上又は前記所定時間未満に設定する第１変動モードと、前記変動時間設定手段が前記識別情報の変動時間を前記所定時間以上に設定する第２変動モードと、を有し、
前記第１変動モードにて所定条件が成立したことに基づいて前記変動モードを前記第２変動モードに制御する変動モード制御手段と、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第２変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するモード移行演出実行手段と、
を備えることを特徴としている。
参考発明１の遊技機によれば、変動モードが第２変動モードになると、識別情報の変動表示に係る変動時間が所定時間以上となり、それより短い時間で識別情報が変動表示することがなくなるので、第２変動モードでは、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われないようになる。ここで、識別情報の変動表示は取得情報に基づいて行われることから、取得情報の内容（種類）は、識別情報の変動表示の結果等に影響を及ぼすものとなる。これに鑑みて、第１発明では、変動モードを第２変動モードに制御するにあたり、取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されている場合にモード移行演出を実行するものとしている。こうすれば、識別情報の変動表示が所定時間以上で行われる状況下、換言すると、遊技者が期待感を抱きにくい短時間の変動表示が行われない状況下（つまり、第２変動モード）で所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が実行可能な場合にモード移行演出を行うこととなるので、モード移行演出の実行により遊技者の期待感を高めた上で、その期待感を損なうことなく識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。
尚、第１変動モードにて変動時間設定手段が識別情報の変動時間を所定時間以上又は所定時間未満に設定する場合の「所定時間以上の変動時間」及び「所定時間未満の変動時間」は、それぞれ一種類であっても複数種存在するものであってもどちらでもよく、複数種存在する場合には、複数種の変動時間うちの何れかを選択して設定する構成とすることが可能である。同様に、第２変動モードにて変動時間設定手段が識別情報の変動時間を所定時間以上に設定する場合の「所定時間以上の変動時間」は、一種類であっても複数種存在するものであってもどちらでもよく、複数種存在する場合には、複数種の時間うちの何れかを選択して設定する構成とすることが可能である。つまり、「所定時間以上の変動時間」及び「所定時間未満の変動時間」は、いずれも不変時間（固定時間）であっても可変時間であってもどちらでもよい。
（２）次に、参考発明２の遊技機は、参考発明１の遊技機において、
前記第１変動モード中に所定の第１演出を実行可能な第１演出実行手段を備え、
前記変動モード制御手段が前記変動モードを前記第２変動モードに制御するに際し、前記取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されていない場合、前記モード移行演出実行手段は前記モード移行演出を実行せず、前記第１演出実行手段が前記第２変動モード中も前記第１演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明２の遊技機によれば、変動モードを第２変動モードに制御するにあたり取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されておらず、第２変動モードにて遊技者の期待感を高めることが困難な場合には、敢えてモード移行演出を実行しないこととしている。これにより、変動モードが第２変動モードになったことを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。その上で、第２変動モード中も第１変動モードに対応する演出（第１演出）を行うので、制御上は（内部的には）第２変動モードになったものの、見かけ上は第１変動モード（モード変化前）として識別情報の変動表示に係る遊技を進行させることが可能となる。これにより、遊技者の期待感を徒に煽ることを抑制することが可能となる。
（３）また、参考発明３の遊技機は、参考発明１又は参考発明２の遊技機において、
前記第２変動モード中に所定の第２演出を実行可能な第２演出実行手段を備え、
前記モード移行演出実行手段が前記モード移行演出を実行した場合、前記第２演出実行手段が前記第２変動モード中に前記第２演出を実行する
ことを特徴としている。
参考発明３の遊技機によれば、モード移行演出によって変動モードが第２変動モードになったことを遊技者に認識させた上で、第２変動モードに対応する演出（第２演出）を行うので、第２変動モードでの識別情報の変動表示に対する遊技者の期待感をより効果的に高めることが可能となる。特に、第２変動モードでは、識別情報の変動時間が所定時間以上となるので、第２演出の実行時間を十分に確保することが可能となる。これにより、第２変動モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
（４）また、参考発明４の遊技機は、参考発明１乃至参考発明３の何れか一つの遊技機において、
前記変動モード制御手段は、少なくとも前記所定の取得情報に基づく前記識別情報の変動表示が行われるまで、前記変動モードを前記第２変動モードに制御する
ことを特徴としている。
参考発明４の遊技機によれば、変動モードが第２変動モードとなった後、所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が当該第２変動モード中に必ず行われることとなる。これにより、モード移行演出の実行により変動モードが第２変動モードになることを遊技者に認識させ、遊技者の期待感を高めた上で、その期待感に応えるべく識別情報の変動表示を第２変動モード中に行うことが可能となる。また、変動モードが第２変動モードとなった後、少なくとも、所定の取得情報に基づく識別情報の変動表示が行われるまで、第２変動モードに対応する演出（第２演出）を行うことが可能となるので、第２変動モード中の遊技興趣を高めることが可能となる。
（５）また、参考発明５の遊技機は、参考発明１乃至参考発明４の何れか一つの遊技機において、
前記取得情報記憶手段に記憶されている取得情報が前記所定の取得情報であるか否かの判定を行う判定手段を備え、
前記特別遊技として、第１特別遊技と、前記第１特別遊技より遊技者に付与可能な利益の量が少ない第２特別遊技と、を有し、
前記特別遊技実行手段は、前記識別情報が第１特定態様で停止表示したことに基づいて前記第１特別遊技を実行し、前記識別情報が第２特定態様で停止表示したことに基づいて前記第２特別遊技を実行し、
前記所定条件は、前記識別情報が第２特定態様で停止表示することであり、
前記変動モード制御手段は、前記第２特別遊技が実行された後の前記変動モードを前記第２変動モードに制御し、
前記判定手段は、前記第２特別遊技が実行される前に前記判定を行う
ことを特徴としている。
参考発明５の遊技機によれば、識別情報が変動表示した後に第２特定態様で停止表示し、これに基づく第２特別遊技が行われるまでに、取得情報記憶手段に所定の取得情報が記憶されれば、第２特別遊技実行後の変動モードを第２変動モードに制御するにあたり、モード移行演出が行われることとなる。これにより、遊技者に付与可能な利益の量が少ない第２特別遊技を変動モードの変化に活用しつつ、モード移行演出の実行機会を増やすことが可能となり、第２変動モードでの遊技を遊技者に認識させた上で進行させる機会を増やすことが可能となる。
尚、第２特別遊技が実行される前に行う判定の実行回数は、１回であっても複数回であってもどちらでもよい。例えば、第２特別遊技が実行される直前に判定を１回行ったり、第２特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示（第２当りに基づく変動表示）の終了間際に判定を１回行ったり、第２特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示（第２当りに基づく変動表示）の実行中に判定を複数回行ったり、第２特別遊技の実行契機となる識別情報の変動表示（第２当りに基づく変動表示）の開始から前記第２特別遊技の開始前までに判定を複数回行ったりするなど、様々な態様を採ることが可能である。