(57)【要約】【課題】特定状態中の遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供する。【解決手段】Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、メダルを獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、メダルを獲得したことによる報知演出が実行される。【選択図】図２６
2017169905.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な特定状態制御手段と、
前記特定状態中の演出状態を複数種類の演出状態のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段と、
前記特定状態中に付与された遊技媒体数に関連した報知演出を実行する報知演出手段とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態に制御されているときには、第１報知態様による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様による前記報知演出を実行する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特定状態に遊技状態が制御可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
また、遊技者にとって有利な特定状態に制御可能なものとして、大当りを備えたパチンコ遊技機がある。このようなパチンコ遊技機では、大当り中の獲得球数が所定個数となる毎に獲得球数を示す画像を表示させるものがあった（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−７５４３６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、報知演出の態様が一様であり特定状態中の遊技の興趣が不十分であった。
【０００７】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定状態中の遊技の興趣を向上させることのできるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な特定状態（たとえば、ＢＢやＡＴ）に制御可能な特定状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＢＢやＡＴに制御する処理）と、
前記特定状態中の演出状態を複数種類の演出状態（たとえば、図２６のＡモードまたはＢモード）のうちいずれかに制御可能な演出状態制御手段（たとえば、サブ制御部９１による演出状態を切替える処理）と、
前記特定状態中に付与された遊技媒体数（たとえば、メダル数）に関連した報知演出（たとえば、図２６に示す第１報知画像２０４や第２報知画像２１４による報知演出）を実行する報知演出手段（たとえば、サブ制御部９１による報知演出を実行する処理）とを備え、
前記報知演出手段は、
前記演出状態制御手段により第１演出状態（たとえば、Ａモード）に制御されているときには、第１報知態様（たとえば、図２６に示す第１報知画像２０４）による前記報知演出を実行し、
前記演出状態制御手段により前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（たとえば、Ｂモード）に制御されているときには、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様（図２６に示す第２報知画像２１４）による前記報知演出を実行する。
【０００９】
このような構成によれば、演出状態に応じた報知演出により、特定状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  前記（１）のスロットマシンであって、
前記報知演出手段は、前記特定状態中に付与された遊技媒体数が所定数となったこと（たとえば、図２６に示すように、メダルの獲得総数が５０のｎ倍を超えたこと）に基づいて、前記第１報知態様（たとえば、図２６に示す第１報知画像２０４等）による前記報知演出を実行する。
【００１１】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、特定状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１２】
（３）  前記（２）のスロットマシンであって、
前記報知演出手段は、前記特定状態中に付与された遊技媒体数が前記所定数とは異なる特定数となったこと（たとえば、図２６に示すように、メダル異の獲得総数が２５０のｎ倍を超えたこと）に基づいて、前記第２報知態様（たとえば、図２６に示す第２報知画像２１４等）による前記報知演出を実行する。
【００１３】
このような構成によれば、報知演出が多様化することにより、特定状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記（１）から（３）のいずれかのスロットマシンであって、
前記特定状態中において、前記第１演出状態（たとえば、Ａモード）とするか前記第２演出状態（たとえば、Ｂモード）とするかを選択するための演出状態選手段（たとえば、図２６のモード選択画像２１０）をさらに備える。
【００１５】
このような構成によれば、演出状態を選択することが可能となるので、特定状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
（５）  前記（１）から（４）のいずれかのスロットマシンであって、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）と、
前記事前決定手段の決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるリール回転処理）と、
前記事前決定手段の決定結果に応じた操作手順を特定可能な操作手順を特定可能に報知する報知手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビを実行する処理）とを備え、
前記報知演出手段は、
前記報知手段が報知する操作手順により前記導出操作手段が操作されたときは、前記報知演出を実行し（たとえば、図２７の（ｂ），（ｃ）に示すように、ナビ通りに操作されたときに、報知演出を実行する処理）、
前記報知手段が報知する操作手順により前記導出操作手段が操作されなかったときには、前記報知演出を実行しない（たとえば、図２７の（ｄ）に示すように、ナビ通りに操作されなかったときに、報知演出を実行しない処理）。
【００１７】
このような構成によれば、操作手順により報知演出の実行の有無が変化するので、特定状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
（６）  前記（５）のスロットマシンであって、
前記事前決定手段の決定結果が、所定結果となったときにおいて、前記報知手段が報知する操作手順により前記導出操作手段が操作されなかったときにも、所定の入賞が発生可能であり、当該所定の入賞が発生したときにも前記報知演出は実行されない（たとえば、左ベルに当選しているときに、左第１停止で操作されなかったときにも入賞が発生するが、そのときは報知演出が実行されない）。
【００１９】
このような構成によれば、所定の入賞が発生したとしても操作手順によっては、報知演出が実行されることがないため、特定状態中の遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技用価値（メダル）を用いて遊技を実行するための賭数を設定する賭数設定手段（メイン制御部４１による賭数を設定する処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
前記賭数が設定される際に用いられる遊技用価値（メダル３枚）よりも大きい遊技用価値（メダル８枚）の付与を伴う付与表示結果（中段ベルや右下がりベル）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに前記付与表示結果に対応する操作手順を報知する（図２２（ａ），（ｂ）に示すように、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行される）。
【００２１】
このような構成によれば、有利状態への制御が行われるときに、賭数が設定される際に用いられる遊技用価値よりも大きい遊技用価値の付与を伴う付与表示結果に対応する操作手順が報知されるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００２２】
（８）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
前記特定状態において前記報知手段により操作手順が報知される報知対象表示結果（押し順ベルや押し順リプなどのナビ対象役）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに前記報知対象表示結果に対応する操作手順を報知する（図２８（ａ），（ｂ）に示すように、押し順ベル当選時や押し順リプ当選時に示唆ナビが実行される）。
【００２３】
このような構成によれば、有利状態への制御が行われるときに、特定状態において操作手順が報知される報知対象表示結果に対応する操作手順が報知されるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００２４】
（９）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
遊技状態の移行を伴う移行表示結果（ＲＴ０への移行を伴う昇格リプレイやＲＴ２への移行を伴う特殊リプレイ）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに前記移行表示結果に対応する操作手順を報知する（図２９（ａ）に示すように、昇格リプレイや特殊リプレイといった移行役当選時に示唆ナビが実行される）。
【００２５】
このような構成によれば、有利状態への制御が行われるときに、遊技状態の移行を伴う移行表示結果に対応する操作手順が報知されるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００２６】
（１０）  上記（１）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに操作手順を報知し（図２２（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１に制御されるときに示唆ナビが実行される）、
前記有利状態制御手段は、前記報知手段による操作手順の報知が終了した以降で前記有利状態への制御を行う（図２２（ａ），（ｂ）に示すように、示唆ナビ期間が終了したゲームの次のゲームからＣＺに制御される）。
【００２７】
報知手段による操作手順の報知が終了した遊技から有利状態への制御が行われてもよいし、報知手段による操作手順の報知が終了した遊技の次の遊技、あるいはそれ以降の遊技から有利状態への制御が行われてもよい。
【００２８】
このような構成によれば、操作手順の報知が終了した以降で有利状態への制御が行われるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００２９】
（１１）  上記（１）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）とを備え、
前記報知手段は、前記有利状態への制御が行われるときに操作手順を報知し（図２８（ａ），（ｂ）および図２９（ｃ）に示すように、ＣＺ１に制御されるときに示唆ナビが実行される）、
前記有利状態制御手段は、前記報知手段による操作手順の報知が開始したときから前記有利状態への制御を行う（図２８（ａ），（ｂ）および図２９（ｃ）に示すように、示唆ナビの実行が開始されたゲームからＣＺ１に制御される）。
【００３０】
報知手段による操作手順の報知が開始した遊技から有利状態への制御が行われてもよいし、報知手段による操作手順の報知が開始した遊技の次の遊技、あるいはそれ以降の遊技から有利状態への制御が行われてもよい。
【００３１】
このような構成によれば、操作手順の報知が開始したときから有利状態への制御が行われるため、有利状態への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【００３２】
（１２）  上記（１）〜（１１）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、
通常状態において所定範囲に属する判定値（１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記有利状態への制御を行うか否かを決定する有利状態決定手段（メイン制御部４１によるＣＺ１抽選を実行する処理）と、
前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値（１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記有利状態よりも前記有利量の付与に関する有利度合いが高まる特別有利状態（ＣＺ２）への制御を行うか否かを決定する特別有利状態決定手段（メイン制御部４１によるＣＺ２抽選を実行する処理）とを含み、
前記有利状態決定手段は、前記通常状態において前記所定範囲に属する判定値のうちから特定判定値（１〜３０）が抽出されたときに前記有利状態への制御を決定し（図１５（ａ）参照）、
前記特別有利状態決定手段は、前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値のうちから前記特定判定値（１〜３０）が抽出されたときに前記特別有利状態への制御を決定する（図１５（ｂ）参照）。
【００３３】
このような構成によれば、通常状態において特定判定値が抽出されたときに有利状態への制御が行われる一方で、有利状態において特定判定値が抽出されたときに有利状態よりも有利量の付与に関する有利度合いが高まる特別有利状態への制御が行われるため、有利度合いが高まる状態への段階的な移行について遊技の興趣を向上させることができる。
【００３４】
（１３）  上記（１）〜（１２）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記有利状態制御手段は、前記通常状態において所定範囲に属する判定値（１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記有利状態への制御を行うか否かを決定する有利状態決定手段（メイン制御部４１によるＣＺ１抽選を実行する処理）を含み、
前記有利量決定手段は、前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値（１〜６５５３６）のうちから抽出された判定値に基づき前記有利量を付与するか否かを決定し（メイン制御部４１による初当り抽選を実行する処理）、
前記有利状態決定手段は、前記通常状態において前記所定範囲に属する判定値のうちから特定判定値（１〜３０）が抽出されたときに前記有利状態への制御を決定し（図３１（ａ）参照）、
前記有利量決定手段は、前記有利状態において前記所定範囲に属する判定値のうちから前記特定判定値（１〜３０）が抽出されたときに前記有利量の付与を決定する（図３１（ｂ）参照）。
【００３５】
このような構成によれば、通常状態において特定判定値が抽出されたときに有利状態への制御が行われる一方で、有利状態において特定判定値が抽出されたときに特定状態への制御が行われるため、状態移行するか否かの決定における処理が煩雑にならない。
【００３６】
（１４）  上記（１）〜（１３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（ストップスイッチ）と、
前記導出操作手段の操作手順を報知する報知手段（サブ制御部９１による示唆ナビを実行する処理）と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）とを備え、
前記有利状態制御手段は、前記通常状態において、前記事前決定手段によって特定表示結果の導出が許容されたときに前記有利状態への制御を行う一方で、前記事前決定手段によって所定表示結果の導出が許容されたときに前記有利状態への制御を行わず（図２３（ａ），（ｂ）に示すように、弱チェリー１当選時にはＣＺ１に制御される一方で、弱チェリー２当選時にはＣＺ１に制御されない）、
前記報知手段は、前記特定表示結果の導出が許容されたことに基づき前記有利状態への制御が行われるとき、および前記所定表示結果の導出が許容されたことに基づき前記有利状態への制御が行われないときのいずれであっても、操作手順を報知する（図２３（ａ），（ｂ）参照）。
【００３７】
このような構成によれば、操作手順が報知された場合に必ずしも有利状態への制御が行われるわけではないため、有利状態への制御が行われるか否かに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】ＣＺ抽選を説明するための図である。
【図１６】ＡＴ抽選を説明するための図である。
【図１７】消化ゲーム数抽選を説明するための図である。
【図１８】設定値と抽選対象役との関係について説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。
【図２１】ＡＴ中にリミット処理が実行された場合について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２２】ＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２３】ＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２４】ＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２５】有利区間の割合の報知について説明するための図である。
【図２６】報知演出を説明するための図である。
【図２７】操作手順の違いによる演出を説明するための図である。
【図２８】変形例におけるＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図２９】変形例におけるＣＺに関する各種処理について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図３０】変形例における当選報知について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【図３１】変形例におけるＣＺ抽選およびＡＴ抽選を説明するための図である。
【図３２】変形例における有利区間と抽選対象役との関係について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００４０】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。図１および図３に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００４１】
図１および図４に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒなどが設けられている。
【００４２】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。さらに、前面扉１ｂには、報知手段の一例として、ＣＺ当選やＡＴ当選をＬＥＤランプの点灯によって報知する当選報知ＬＥＤ７０が設けられている。なお、ＣＺ当選やＡＴ当選については後述する。
【００４３】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４４】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００４６】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成を示す図である。図４に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００４７】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用いられたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点からでは、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００４８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１のＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００４９】
なお、「電源ＯＮ」+「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。さらに、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００５０】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰する。
【００５１】
なお、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。さらに、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キーがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉１ｂの開閉状態にかかわらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉１ｂが閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【００５２】
［入賞役，移行出目］
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【００５３】
ＢＢは、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢの払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢに当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００５４】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。
【００５５】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００５６】
［遊技状態の遷移］
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄参照）。
【００５７】
ＢＢに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢに当選したときに設定される当選フラグは、ＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００５８】
［抽選対象役］
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。なお、図１０および図１１に示す判定値数は、設定値１における判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。また、チェリー（弱チェリー１，２，３、強チェリー、中段チェリー）やスイカ（弱スイカ１，２，３、強スイカ）はＢＢと同時当選する場合と、ＢＢと同時当選せずに単独当選する場合とがある。なお、ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（同時当選役）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となる判定値数で内部抽選が行われる。
【００５９】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（たとえば、６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００６０】
また、図１０および図１１においては、抽選対象役ごとに、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶された設定値に応じて、判定値数、すなわち当選確率が変化するか否かが示されている。なお、設定値に応じて判定値数（当選確率）が変化することを設定差あり、設定値に応じて判定値数（当選確率）が変化しないことを設定差なしとも言う。さらに、図１０および図１１においては、抽選対象役ごとに、有利区間作動抽選が実行されるか否かが示されている。有利区間とは、後述するＣＺのようなＡＴ抽選の高確率状態、および後述するＡＴのような純増枚数が多くなる状態など、遊技者にとっての有利度合いが高い状態にある区間を含む区間のことを言う。有利区間作動抽選とは、有利区間に移行するか否かを決定する抽選のことであり、たとえば、後述するＣＺ抽選およびＡＴ抽選のことを指す。
【００６１】
図１０および図１１に示すように、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象になる抽選対象役は、必ず設定差がない。
【００６２】
たとえば、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれの対象役にもなっていない弱チェリー３、弱スイカ３、およびベルなどは、設定差がある。なお、弱チェリー３、弱スイカ３、およびベルは、設定差がなくてもよい。一方、ＣＺ抽選の抽選対象役である弱チェリー１、弱チェリー２、弱スイカ１、および弱スイカ２は、設定差がない。また、ＡＴ抽選の対象役である弱チェリー１、弱スイカ１、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーは、設定差がない。
【００６３】
また、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象にならない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象となることで純増枚数を増やすための抽選対象役は、必ず設定差がない。
【００６４】
たとえば、ＡＴ中のナビ対象役ではないベルなどは、設定差がある。一方、ＡＴ中のナビ対象役である押し順ベル（左ベル１〜４，中ベル１〜４，右ベル１〜４）は、設定差がない。なお、押し順ベルは、有利区間作動抽選の対象になっていてもよい。
【００６５】
また、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出されない抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出され得る抽選対象役は、必ず設定差がない。
【００６６】
たとえば、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出されない弱チェリー３、弱スイカ３、およびベルなどは、設定差がある。一方、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出され得る押し順ベルは、設定差がない。また、遊技状態が遷移する契機となる昇格リプレイや特殊リプレイが導出され得る押し順リプ（リプレイＧＲ１〜ＧＲ６，リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３，リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３）は、設定差がない。
【００６７】
また、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象にならない抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化してもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間作動抽選の対象になる抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が必ず変化しない。
【００６８】
たとえば、ＣＺ抽選およびＡＴ抽選のいずれの対象役にもなっていない通常リプレイやベルリプレイなどは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化する。一方、ＣＺ抽選の抽選対象役である弱チェリー１、弱チェリー２、弱スイカ１、および弱スイカ２は、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化しない。また、ＡＴ抽選の対象役である弱チェリー１、弱スイカ１、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化しない。
【００６９】
また、一の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数と、他の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数との差分は、有利区間作動抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。
【００７０】
たとえば、通常リプレイは有利区間作動抽選の対象役ではない。このため、ＲＴ０において通常リプレイが当選するための判定値数（１００００）と、ＲＴ２において通常リプレイが当選するための判定値数（４７８５４）との差分（３７８５４）は、ＣＺ抽選やＡＴ抽選における当選するか否かの決定に用いられない。
【００７１】
たとえば、中段ベルは有利区間作動抽選の対象役ではない。このため、非ＢＢ中において中段ベルが当選するための合算判定値数（２２３６０）と、ＢＢ中において中段ベル当選するための判定値数（６４０００）との差分（４１６４０）は、ＣＺ抽選やＡＴ抽選における当選するか否かの決定に用いられない。
【００７２】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリー１は、下段チェリーを含み、弱チェリー２は、下段チェリーと１枚役２とを含み、弱チェリー３は、下段チェリーと１枚役１と１枚役２とを含む。また、弱スイカ１は、右下がりスイカと上段スイカと中段スイカとを含み、弱スイカ２は、右下がりスイカと上段スイカと中段スイカと１枚役２とを含み、弱スイカ３は、右下がりスイカと上段スイカと中段スイカと１枚役１と１枚役２とを含む。
【００７３】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左第１停止以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００７４】
なお、リプレイＧＲ１〜ＧＲ６、リプレイＧＲ１１〜ＧＲ１３、およびリプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）に応じて入賞する再遊技役（リプレイ）が異なるため、押し順リプとも称する。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４は、遊技者によるストップスイッチの操作手順（押し順）に応じて入賞する小役（ベル）が異なるため、押し順ベルとも称する。
【００７５】
リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに昇格リプレイ１，２が入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに通常リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、転落リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイが入賞する押し順を正解手順とも称し、通常リプレイが入賞する押し順を不正解手順とも称する。また、押し順ベルのいずれかに当選したときに中段ベルや右下がりベルが入賞する押し順を正解手順とも称し、上段ベルが入賞したり移行出目が導出したりする押し順を不正解手順とも称する。
【００７６】
なお、弱チェリー１、弱チェリー２、および弱チェリー３のいずれかに当選しているときには、下段チェリーを優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御が行われる。このため、入賞結果（導出された図柄組合せ）を手掛かりに、弱チェリー１、弱チェリー２、および弱チェリー３のいずれが当選しているのかを遊技者が認識できないようになっている。また、弱スイカ１、弱スイカ２、および弱スイカ３のいずれかに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカまたは上段スイカを優先して入賞ラインＬＮ上に引き込むリール制御が行われる。このため、入賞結果（導出された図柄組合せ）を手掛かりに、弱スイカ１、弱スイカ２、および弱スイカ３のいずれが当選しているのかを遊技者が認識できないようになっている。
【００７７】
なお、本実施の形態においては、ＡＴ中に押し順ベルや押し順リプに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。このため、押し順ベルや押し順リプをナビ対象役とも称する。スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００７８】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００７９】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。たとえば、乱数回路は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値（たとえば、弱チェリー１の場合は１〜１００）に該当すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００８０】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００８１】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００８２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００８３】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。なお、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称し、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選とも称する。ＡＴ当選したときには、たとえば、当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯することによってＡＴ当選の可能性が示唆される。
【００８４】
さらに、本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＡＴ当選（すなわち、ＡＴゲーム数の付与）に関する有利度合いが通常よりも高まる状態としてＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）に制御可能である。たとえば、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数が多くなったりする。メイン制御部４１は、ＣＺに制御するための権利となるＣＺゲームを付与するか否かをＣＺ抽選で決定する。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選とも称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことを非ＣＺ当選とも称する。ＣＺ当選したときには、ＡＴ当選と同様に、たとえば、当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯することによってＣＺ当選の可能性が示唆される。
【００８５】
また、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３といった３種類のＣＺが設けられている。ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれにおいても、ＡＴ当選（すなわち、ＡＴゲーム数の付与）に関する有利度合いが通常よりも高まるが、そのうち、ＣＺ２が最もＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高く、ＣＺ３が最もＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が低い（具体的には、ＣＺ３は非ＣＺ中とほぼ同じである）。また、ＣＺ１は、ＣＺ３よりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い一方で、ＣＺ２よりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が低い。よって、ＣＺ２は、ＣＺ１やＣＺ３よりも遊技者にとっての有利度合いが高い。なお、ＣＺ２のＣＺゲーム数は２０ゲームであり、ＣＺ１およびＣＺ３のＣＺゲーム数はともに１０ゲームである。
【００８６】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴゲームを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。本実施の形態において、付与されたＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶される。
【００８７】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域にＡＴフラグを設定（記憶）してＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選によって付与されたＡＴゲーム数に亘ってＡＴフラグを設定する。そして、メイン制御部４１は、全てのＡＴゲームを消化したときにＡＴフラグをクリアする。このように、メイン制御部４１は、付与されたＡＴゲームを消化することによってＡＴに制御する。なお、ＡＴフラグは、ＡＴゲーム数が０に達したときにクリアされるが、本実施の形態においては、後述するリミット処理が実行されたときにも、ＡＴフラグがクリアされる。
【００８８】
なお、未だＡＴゲームが付与されていない状態においてＡＴ抽選でＡＴ当選することをＡＴ初当りとも称する。また、ＡＴ初当りを遊技者に報知することをＡＴ初当り報知とも称する。さらに、ＡＴゲームが付与されている状態においてさらにＡＴ抽選でＡＴ当選することをＡＴ上乗せとも称する。なお、ＡＴゲームが付与されている状態としては、付与されたＡＴゲームを消化することなく所有している状態（たとえば、ＡＴ初当り後にＡＴ初当り報知され、その後準備中に移行して演出状態がＡＴに制御されるまでの状態）、あるいは付与されたＡＴゲームに基づきＡＴフラグを設定している状態などが挙げられる。
【００８９】
ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘りＡＴ中のＲＴ２（ＡＴ＋ＲＴ２）に制御可能となる。なお、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）とも称する。
【００９０】
［示唆ナビ］
ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれに制御される場合でも、示唆ナビが実行される。示唆ナビは、特定の図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出であり、実行されることによってＣＺへの制御が示唆される。
【００９１】
たとえば、ＣＺ当選した後、所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。そして、前兆期間を経た後、所定ゲーム数に亘り示唆ナビ期間に突入する。示唆ナビ期間においては、押し順ベルに当選したゲームで示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。つまり、ＣＺに制御される前においては、押し順ベル当選時に最も多くのメダルが払い出される役（本実施の形態においては、中段ベルや右下がりベル）を入賞させるための正解手順を報知する示唆ナビが少なくとも１回（本実施の形態においては、１回）実行される。
【００９２】
ＣＺ１やＣＺ３に制御される場合、示唆ナビ期間中では１回まで示唆ナビが実行される。すなわち、示唆ナビ期間中に押し順ベルに当選した１ゲームに限り示唆ナビが実行される。一方、ＣＺ２に制御される場合、示唆ナビ期間中では無制限に示唆ナビが実行される。すなわち、示唆ナビ期間中に押し順ベルに当選した全てのゲームにおいて示唆ナビが実行される。このように、ＣＺ２に制御される場合においては、ＣＺ１やＣＺ３に制御される場合に比べて示唆ナビの実行頻度が多いため、ＣＺ２は、ＣＺ１やＣＺ３よりも遊技者にとっての有利度合いが高くなっている。なお、後述するＣＺ３抽選の結果が非ＣＺ当選であったときには、示唆ナビが１回に限り実行され得る。
【００９３】
また、本実施の形態においては、示唆ナビ期間のゲーム数が決まっているため、示唆ナビ期間中に１回も押し順ベルに当選しなかったときには当該示唆ナビ期間中に示唆ナビが実行されないこともある。なお、示唆ナビ期間のゲーム数は抽選によって決定されてもよい。また、示唆ナビ期間のゲーム数を無制限にして、示唆ナビが所定回数（たとえば、１回）実行されるまで（すなわち、ＣＺへの制御が示唆されるまで）は示唆ナビ期間が継続されてもよい。
【００９４】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００９５】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。ＲＴ３は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態であり、設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においては、ナビ演出が実行されることがないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。このように、ＲＴ３は、再遊技役の当選確率が低く、さらに、ナビ演出が実行されないため、メダルの払出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ３はいわゆる低確率状態である。なお、ＲＴ３において移行出目が導出されると、遊技状態がＲＴ１に移行するため、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００９６】
ＲＴ１は再遊技役の当選確率が１／７．３１となる遊技状態である。ＲＴ１においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。しかし、ＡＴゲームが付与されないと、ナビ演出が実行されないため、押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出される。このように、ＲＴ１は、再遊技役の当選確率が低いため、メダルの払出率は１未満となる。すなわち、ＲＴ１はいわゆる低確率状態である。なお、ＲＴ１は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよい。
【００９７】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行するが、昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプレイに入賞させるための操作手順（正解手順）で停止操作する必要がある。
【００９８】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００９９】
さらに、ＲＴ０で押し順ベルに当選しても正解手順が分からず、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【０１００】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。
【０１０１】
ＲＴ０でナビ演出が実行される場合、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。このように、基本的には、ＡＴ中に限りＲＴ０で遊技状態を維持することになり、ＡＴ中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。ＲＴ０はいわゆる中確率状態である。なお、ＲＴ０は、ナビ演出が実行されないことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されるが、再遊技役の当選確率が低いことに起因してメダルの払出率が１を超えない遊技状態であってもよい。
【０１０２】
ＲＴ２は再遊技役の当選確率が１／２となる遊技状態である。ＲＴ２においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選したときにＡＴゲームが付与される。ＲＴ２でナビ演出が実行される場合、押し順ベルに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順（正解手順）を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。このように、基本的には、ＡＴ中に限りＲＴ２で遊技状態を維持することになり、ＡＴ中であれば押し順ベルに当選したときに中段ベルや右下がりベルを入賞させることができる。さらに、前述したように、ＲＴ２における再遊技役の当選確率は１／２であるため、ＲＴ２におけるメダルの払出率は１を超える。すなわち、ＲＴ２はいわゆる高確率状態である。なお、ＡＲＴ中における１ゲーム当たりの純増枚数（１ゲームにおいて付与されたメダル枚数から１ゲームの賭数設定に用いたメダル枚数を減算した枚数）は約２枚である。なお、ＲＴ２は、ナビ演出が実行されることに起因してメダルの払出率が１を超える遊技状態であってもよいし、ナビ演出が実行されないが、再遊技役の当選確率が高いことに起因してメダルの払出率が１を超える遊技状態であってもよい。
【０１０３】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＡＴ中のＲＴ２（ＡＲＴ）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからＡＴゲーム数が消化される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【０１０４】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１０５】
次に、ＢＢに当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢに当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢに当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【０１０６】
［リミット処理］
本実施の形態において、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ中のゲーム数をカウントする。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームを１ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算していく。カウントされたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）はＲＡＭの所定領域に格納されたクリアカウンタによってカウントされる。ＡＴ初当りによって付与されたＡＴゲーム数、および当該ＡＴゲーム数を消化している間に上乗せされたＡＴゲーム数の全てを消化したときに、一連のＡＴが終了する。すなわち、本実施の形態における一連のＡＴとは、ＡＴ初当り時から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間のことを言う。そして、本実施の形態においては、一連のＡＴにおけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。リミット処理とは、ＡＴゲーム数が残っていてもＡＴを終了させる処理である。リミット処理が実行されると、ＡＴが終了するため、その結果、ＡＲＴ（一連のＡＴ）が終了する。
【０１０７】
また、ＡＴ当選時に限らず、ＣＺ当選時においてもカウントゲーム数のカウントが開始される。たとえば、ＣＺ当選したゲームからカウントゲーム数がカウントされ、その後ＣＺ中にＡＴ当選したときには、そのままカウントゲーム数のカウントを継続する。そして、前述したように、一連のＡＴが終了するまでカウントゲーム数がカウントされる。なお、ＣＺ当選したゲームからカウントゲーム数がカウントされた場合であっても、ＣＺ中にＡＴ当選しなかった場合や、新たにＣＺ当選しなかった場合には、ＣＺの終了とともにカウントゲーム数のカウントも終了する。このように、スロットマシン１においては、有利区間におけるゲーム数がクリアカウンタによってカウントされるようになっている。
【０１０８】
ここで、ＡＲＴ中における１ゲーム当たりの純増枚数は約２枚である。このため、カウントゲーム数の制限回数となる１５００ゲームは３０００枚の純増枚数に相当する。このため、本実施の形態においては、ＡＴ初当りのゲームからＡＲＴに制御された場合、一連のＡＴの全てがＡＲＴとなり、最大で１５００ゲームに亘ってＡＲＴにおいて遊技することができる。そして、その場合に獲得できる純増枚数は最大で３０００枚になる。遊技者に対して３０００枚を超えるメダルが付与されてしまうと、遊技の射幸性が高まってしまうが、本実施の形態においては、リミット処理によって純増枚数が３０００枚を超えることがないため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【０１０９】
また、メイン制御部４１は、ゲーム数に加えて、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ中の純増枚数をカウントする。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントして加算していく。カウントされた純増枚数（カウント純増枚数とも称する）はＲＡＭの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる３０００枚に達する前にはカウントゲーム数が１５００ゲームに達するが、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前にカウント純増枚数が３０００枚に達した場合は、メイン制御部４１によってリミット処理が実行される。すなわち、メイン制御部４１は、一連のＡＴ中におけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する場合に、リミット処理を実行する。なお、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する前であっても、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されると、ＡＴが終了する。この場合、非ＡＴ中のＲＴ２となり、ＡＲＴではなくなる。また、ＲＴ２で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたときにも、遊技状態がＲＴ１に移行してＡＲＴが終了する。
【０１１０】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット（ＲＡＭの記憶領域が初期化）される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは、スロットマシン１への電力が遮断された後、午前３時を跨いで当該電力が再び供給されたときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前３を跨いだか否かを判断する理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数および純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数をカウントすることになり、実質的に遊技者が３０００枚以上のメダルを獲得するといった事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻（本実施の形態においては、午前３時）を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっている。
【０１１１】
また、本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間中、スロットマシン１の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板１０００から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用信号に基づき、スロットマシン１においてカウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている期間を認識することができる。
【０１１２】
［カウントゲーム数およびカウント純増枚数の表示］
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ５６を操作することによって、液晶表示器５１にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。ＡＴ初当りしたときには未だＡＴ初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの画像も表示されない。その後、ＡＴ初当りした後にＡＴ初当りを示唆する示唆演出によってＡＴ初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に表示される。
【０１１３】
なお、このとき表示されるカウントゲーム数およびカウント純増枚数は、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、ＡＴ初当りしてからメニュー画面に表示されるまで３０ゲーム消化している場合、メニュー画面には、カウントゲーム数として「３０Ｇ」の画像が表示される。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミット処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
【０１１４】
［ＣＺ抽選］
図１５は、ＣＺ抽選を説明するための図である。ＣＺ抽選としては、ＣＺ１に制御するか否かを抽選によって決定するＣＺ１抽選と、ＣＺ２に制御するか否かを抽選によって決定するＣＺ２抽選と、ＣＺ３に制御するか否かを抽選によって決定するＣＺ３抽選とが設けられている。
【０１１５】
図１５（ａ）は、ＣＺ１抽選を説明するための図である。図１５（ａ）に示すように、ＣＺ１抽選は、非ＣＺ中において弱チェリー１当選および弱スイカ１当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ１抽選テーブルに示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否か（すなわち、ＣＺ１に制御するか否か）が決定される。
【０１１６】
具体的に、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＣＺ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、１〜３０の判定値を抽出するとＣＺ１に当選したと判定し、３１〜１００の判定値を抽出すると非ＣＺ当選であると判定する。なお、弱スイカ１に当選した場合も同様に、たとえば、弱スイカ１に対して割り当てられた１０１〜２００の判定値のうち、１０１〜１３０の判定値が抽出されるとＣＺ１に当選したと判定される。
【０１１７】
図１５（ｂ）は、ＣＺ２抽選を説明するための図である。図１５（ｂ）に示すように、ＣＺ２抽選は、ＣＺ１中において弱チェリー１当選および弱スイカ１当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ２抽選テーブルに示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否か（すなわち、ＣＺ２に制御するか否か）が決定される。
【０１１８】
具体的に、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＣＺ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、１〜３０の判定値を抽出するとＣＺ２に当選したと判定し、３１〜１００の判定値を抽出すると非ＣＺ当選であると判定する。なお、弱スイカ１に当選した場合も同様に、たとえば、弱スイカ１に対して割り当てられた１０１〜２００の判定値のうち、１０１〜１３０の判定値が抽出されるとＣＺ２に当選したと判定される。
【０１１９】
図１５（ｃ）は、ＣＺ３抽選を説明するための図である。図１５（ｃ）に示すように、ＣＺ３抽選は、非ＣＺ中において弱チェリー２当選および弱スイカ２当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ３抽選テーブルに示す当選確率に基づいて、ＣＺ当選するか否か（すなわち、ＣＺ３に制御するか否か）が決定される。
【０１２０】
なお、ＣＺ１抽選、ＣＺ２抽選、およびＣＺ３抽選のいずれにおいても、設定値に依存して当選確率が変化することはない。また、ＣＺ１抽選、ＣＺ２抽選、およびＣＺ３抽選のいずれにおいても、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて当選確率が変化することはない。
【０１２１】
［ＡＴ抽選］
図１６は、ＡＴ抽選を説明するための図である。ＡＴ抽選としては、ＡＴ初当りするか否かを抽選によって決定する初当り抽選と、ＡＴ上乗せするか否かを抽選によって決定する上乗せ抽選とが設けられている。
【０１２２】
図１６（ａ）は、非ＣＺ中における初当り抽選を説明するための図である。図１６（ａ）に示すように、非ＣＺ中における初当り抽選は、非ＣＺ中において弱チェリー１当選、弱スイカ１当選、強チェリー当選、強スイカ当選、中段チェリー当選、および非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＡに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否か、および付与されるＡＴゲーム数が決定される。なお、消化ゲーム数については、後述する図１７に示す消化ゲーム数抽選によって決定される。
【０１２３】
具体的に、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＡＴ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、非ＣＺ中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、３１〜４０の判定値を抽出するとＡＴ当選であると判定し、４１〜１００の判定値を抽出すると非ＡＴ当選であると判定する。なお、前述したように、非ＣＺ中において弱チェリー１に当選した場合の１〜３０の判定値は、ＣＺ１抽選におけるＣＺ当選に用いられる。
【０１２４】
つまり、非ＣＺ中に弱チェリー１に当選した場合、判定値として１〜１００が割り当てられており、そのうち、１〜３０の判定値が抽出されるとＣＺ１に当選し、３１〜４０の判定値が抽出されるとＡＴに当選し、４１〜１００の判定値が抽出されるとＣＺ１およびＡＴのいずれにも当選しないようになっている。
【０１２５】
初当り抽選においては、５０ゲーム、１５０ゲーム、および２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。ここで、本実施の形態においては、ＡＲＴ中に限りＡＴゲームが消化され、ＡＲＴ中は純増枚数が約２枚である。すなわち、１ゲーム当りのＡＴゲーム中における見込みの純増枚数は２枚である。よって、ＡＴゲーム数が５０ゲーム付与されたときには、実質的に１００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が１５０ゲーム付与されたときには、実質的に３００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与されたときには、実質的に５００枚の純増枚数が見込まれる。
【０１２６】
図１６（ｂ）は、ＣＺ１中における初当り抽選を説明するための図である。図１６（ｂ）に示すように、ＣＺ１中における初当り抽選は、ＣＺ１中において弱チェリー１当選、弱スイカ１当選、強チェリー当選、強スイカ当選、中段チェリー当選、および非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＢに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否かが決定される。
【０１２７】
具体的に、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＡＴ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ１中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、３１〜６０の判定値を抽出するとＡＴ当選したと判定し、６１〜１００の判定値を抽出すると非ＡＴ当選であると判定する。なお、前述したように、ＣＺ１中において弱チェリー１に当選した場合の１〜３０の判定値は、ＣＺ２抽選におけるＣＺ当選に用いられる。
【０１２８】
つまり、ＣＺ１中に弱チェリー１に当選した場合、判定値として１〜１００が割り当てられており、そのうち、１〜３０の判定値が抽出されるとＣＺ２に当選し、３１〜６０の判定値が抽出されるとＡＴに当選し、６１〜１００の判定値が抽出されるとＣＺ２およびＡＴのいずれにも当選しないようになっている。
【０１２９】
図１６（ｃ）は、ＣＺ２中における初当り抽選を説明するための図である。図１６（ｃ）に示すように、ＣＺ２中における初当り抽選は、ＣＺ２中においていずれかの役当選、および非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとのいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＣに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否かが決定される。
【０１３０】
図１６（ｄ）は、ＣＺ３中における初当り抽選を説明するための図である。図１６（ｄ）に示すように、ＣＺ３中における初当り抽選は、ＣＺ３中において弱チェリー１当選、および弱スイカ１当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、初当り抽選テーブルＤに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ初当り）するか否かが決定される。
【０１３１】
具体的に、メイン制御部４１は、ＣＺ３中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから一の判定値を抽出する。そして、メイン制御部４１は、抽出した判定値が特定の判定値である場合にＡＴ当選したと判定する。たとえば、メイン制御部４１は、ＣＺ３中において所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値を抽出した場合に弱チェリー１に当選したと判定する。さらに、メイン制御部４１は、弱チェリー１に対して割り当てられた１〜１００の判定値のうち、１〜１１の判定値を抽出するとＡＴ当選したと判定し、１２〜１００の判定値を抽出すると非ＡＴ当選であると判定する。
【０１３２】
非ＣＺ中における初当り抽選と、ＣＺ３中における初当り抽選とを比較すると、弱チェリー１当選の場合、非ＣＺ中においてはＡＴ当選する判定値数が１０（判定値としては３１〜４０）であるのに対して、ＣＺ３中においてはＡＴ当選する判定値数が１１（判定値としては１〜１１）である。このように、ＣＺ３は、非ＣＺよりもＡＴ当選する判定値が１だけ多くなっている。すなわち、ＣＺ３は、ＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が非ＣＺ（つまり、通常状態）とほぼ同じになっており、遊技者にとっての有利度合いは非ＣＺとほぼ変わらない。
【０１３３】
図１６（ａ）〜（ｄ）に示すように、初当り抽選においては、ＣＺ２中ではいずれかの役に当選したときに初当り抽選が実行されるため、最も抽選契機が多くなる。さらに、ＣＺ２中は、ＣＺ１中およびＣＺ３中のいずれよりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い。よって、ＣＺ２は、ＣＺ１およびＣＺ３のいずれよりも遊技者にとっての有利度合いが高い。また、ＣＺ１中は、ＣＺ３中よりもＡＴ当選の期待値および付与されるＡＴゲーム数の期待値が高い。このため、遊技者は、非ＣＺ中において、ＣＺ３よりもＣＺ１に制御される方を期待することになる。
【０１３４】
図１６（ｅ）は、上乗せ抽選を説明するための図である。図１６（ｅ）に示すように、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選は、チェリー当選（弱チェリー当選、強チェリー当選、中段チェリー当選）およびスイカ当選（弱スイカ当選、強スイカ当選）のいずれかが成立したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルＡに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ上乗せ）するか否かが決定される。
【０１３５】
上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が１〜１２４９ゲームに対応するゲーム内で実行され得る。また、上乗せ抽選テーブルＡに基づく上乗せ抽選によって、５０ゲーム、１５０ゲーム、および２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。
【０１３６】
図１６（ｆ）は、上乗せ抽選を説明するための図である。図１６（ｆ）に示すように、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選は、全ての役のうちのいずれかの役に当選したときに実行される。そして、上乗せ抽選テーブルＢに示す当選確率に基づいて、ＡＴ当選（ＡＴ上乗せ）するか否かが決定される。
【０１３７】
上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達したときに実行され得る。たとえば、スタートスイッチ７が操作されたときにカウントゲーム数が加算される。このため、１２５０ゲーム目を開始するためにスタートスイッチ７が操作されたときに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達することになる。なお、リールが停止してゲームが終了したときにカウントゲーム数が加算されるものであってもよく、この場合は、１２５０ゲーム目でリールが停止したときに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに初めて達することになる。また、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって、２００ゲームおよび２５０ゲームのうちのいずれかのＡＴゲーム数の付与が決定される。ＡＴゲーム数が２００ゲーム付与されたときには、実質的に４００枚の純増枚数が見込まれ、ＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与されたときには、実質的に５００枚の純増枚数が見込まれる。
【０１３８】
ここで、カウントゲーム数が１２５０ゲームである場合、制限回数となる１５００ゲームまでの残りゲーム数は２５０ゲームになる。このため、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された場合、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。また、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２００ゲームのＡＴゲーム数が付与された場合であっても、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数がほぼ到達可能になる。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲーム目となるゲームにおいて付与されたＡＴゲーム数が５０ゲーム残っていれば、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって２００ゲームのＡＴゲーム数が付与されると、残りのＡＴゲーム数は２５０ゲームとなり、制限回数となる１５００ゲームにカウントゲーム数が到達可能になる。
【０１３９】
なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によってＡＴゲーム数が２００ゲーム付与された場合において、カウントゲーム数が１５００ゲームまで達しない場合、カウントゲーム数をカウントしている間に再度の上乗せ抽選を実行することで、残りのＡＴゲーム数を追加で付与してもよい。再度の上乗せ抽選は、上乗せ抽選テーブルＡを用いてもよいし、上乗せ抽選テーブルＢを用いてもよいし、その他の抽選テーブルを用いてもよい。
【０１４０】
なお、初当り抽選および上乗せ抽選のいずれにおいても、設定値に依存して当選確率が変化することはない。また、初当り抽選および上乗せ抽選のいずれにおいても、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて当選確率が変化することはない。
【０１４１】
［消化ゲーム数抽選］
図１７は、消化ゲーム数抽選を説明するための図である。消化ゲーム数抽選によって決定された消化ゲーム数は、図１６に示す初当り抽選において用いられる。メイン制御部４１は、消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数抽選を実行することにより、消化ゲーム数を決定する。
【０１４２】
消化ゲーム数抽選が実行される契機としては、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときと、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときとがある。なお、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときとしては、たとえば、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されることによってＡＲＴが終了することが挙げられる。あるいは、ＲＴ２で押し順ベルに当選したときにナビ演出に従わずにストップスイッチを操作したことにより移行出目が導出されたことによってＡＲＴが終了することが挙げられる。
【０１４３】
リミット処理以外でＡＲＴが終了したときには、図１７（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。一方、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときには、図１７（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づき消化ゲーム数抽選が実行される。
【０１４４】
消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づく消化ゲーム数抽選においては、図１７（ａ）に示す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づく消化ゲーム数抽選においては、１００ゲーム、３００ゲーム、および６００ゲームのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。たとえば、消化ゲーム数抽選テーブルＡに基づく消化ゲーム数抽選においては、２０％の当選確率で消化ゲーム数が１００ゲームに決定され、３０％の当選確率で消化ゲーム数が３００ゲームに決定され、５０％の当選確率で消化ゲーム数が６００ゲームに決定される。
【０１４５】
消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づく消化ゲーム数抽選においては、図１７（ｂ）に示す当選確率に基づいて、消化ゲーム数が決定される。また、消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づく消化ゲーム数抽選においては、１００ゲーム、３００ゲーム、および６００ゲームのうちのいずれかに消化ゲーム数が決定される。たとえば、消化ゲーム数抽選テーブルＢに基づく消化ゲーム数抽選においては、５０％の当選確率で消化ゲーム数が１００ゲームに決定され、３０％の当選確率で消化ゲーム数が３００ゲームに決定され、２０％の当選確率で消化ゲーム数が６００ゲームに決定される。
【０１４６】
ここで、図１６（ａ）〜（ｃ）に示すように、初当り抽選は、非ＡＴ中のゲーム数が消化ゲーム数に達するごとに実行される。よって、消化ゲーム数が多ければ多いほど、消化ゲーム数に到達しにくくなるため、初当り抽選が実行される頻度が低くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダルが多くなるため、遊技者にとって不利となる。一方、消化ゲーム数が少なければ少ないほど、消化ゲーム数に到達しやすくなるため、初当り抽選が実行される頻度が高くなる。さらに、消化ゲーム数に到達するまでに消費するメダルが少なくなるため、遊技者にとって有利となる。
【０１４７】
図１７に示すように、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときには、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときよりも、少ない消化ゲーム数に決定される確率が高い。このため、リミット処理または設定変更でＡＲＴが終了したときには、リミット処理以外でＡＲＴが終了したときよりも、遊技者にとって有利となる。
【０１４８】
消化ゲーム数抽選で消化ゲーム数が決定されると、非ＡＴ中のゲーム数が当該消化ゲーム数に達するごとに初当り抽選が実行される。たとえば、消化ゲーム数が１００ゲームに決定されると、ＡＴ初当りするまでの間、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。また、消化ゲーム数が３００ゲームに決定されると、ＡＴ初当りするまでの間、非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。また、消化ゲーム数が６００ゲームに決定されると、ＡＴ初当りするまでの間、非ＡＴ中のゲーム数が６００ゲームに達するごとに初当り抽選が実行される。
【０１４９】
さらに、本実施の形態においては、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲームに達するごとにＡＴ初当りを示唆する示唆演出が実行される。たとえば、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲームに達する前の９５ゲーム目から５ゲームに亘ってキャラクタによるバトル演出が実行され、１００ゲーム目でＡＴ初当りしたときには１００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器５１に表示される。一方、１００ゲーム目でＡＴ初当りしていないときには１００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が液晶表示器５１に表示される。そして、１００ゲーム目でＡＴ初当りしていないときには、次の２００ゲームに達する前の１９５ゲーム目から５ゲームに亘ってバトル演出が実行され、２００ゲーム目でＡＴ初当りしたときには２００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出画像が液晶表示器５１に表示される。一方、２００ゲーム目でＡＴ初当りしていないときには２００ゲーム目で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出画像が液晶表示器５１に表示される。このように、１００ゲームごとに示唆演出が実行されるとともに、示唆演出によってＡＴ初当りしているか否かが報知される。
【０１５０】
ここで、消化ゲーム数抽選で実行される消化ゲーム数は、１００ゲームの整数倍である。このため、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲーム、あるいは２００ゲームに達してもＡＴ初当り報知されなかったときには、消化ゲーム数抽選で１００ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲーム数抽選で３００ゲームあるいは６００ゲームに決定されたと予想することができる。よって、その後に非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲームに達したときには、ＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。また、非ＡＴ中のゲーム数が３００ゲーム、４００ゲーム、あるいは５００ゲームに達してもＡＴ初当り報知されなかったときには、消化ゲーム数抽選で３００ゲームに決定されなかったものと考えられる。この場合、消化ゲーム数抽選で６００ゲームに決定されたと予想することができる。よって、その後に非ＡＴ中のゲーム数が６００ゲームに達したときには、ＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。
【０１５１】
また、消化ゲーム数抽選で決定される３００ゲームは、１００ゲームの３倍であるため、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲーム、２００ゲーム、４００ゲーム、あるいは５００ゲームに達したときよりも、３００ゲームに達した時の方がＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。さらに、消化ゲーム数抽選で決定される６００ゲームは、１００ゲームの６倍であり、かつ３００ゲームの２倍であるため、非ＡＴ中のゲーム数が１００ゲーム、２００ゲーム、３００ゲーム、４００ゲーム、あるいは５００ゲームに達したときよりも、６００ゲームに達した時の方がＡＴ初当りすることに対して遊技者を期待させることができる。
【０１５２】
［設定値と抽選対象役との関係について］
図１８を参照しながら、設定値と抽選対象役との関係について説明する。図１８（ａ）に示すように、非ＣＺ中においてＣＺ１抽選やＡＴ抽選といった有利区間作動抽選の抽選契機となる弱チェリー１は、設定差がない。このため、設定１および設定６のいずれであっても、判定値数は変化しない。一方、非ＣＺ中において有利区間作動抽選の抽選対象役にならない弱チェリー３は、設定差がある。本実施の形態においては、設定６のときには、設定１のときよりも、弱チェリー３およびＢＢの同時当選役の判定値数が大きくなる。また、本実施の形態においては、弱チェリー１および弱チェリー３のいずれに当選したときでも、共通の出目として下段チェリーに対応する出目が導出され得る。このような構成にすることで、設定６において下段チェリーが入賞したときには、設定１において下段チェリーが入賞したときよりも、ＢＢ当選している確率が高くなる。一方、ＣＺ１に当選する確率は変化しないため、設定１において下段チェリーが入賞してＢＢ当選したときには、設定６において下段チェリーが入賞してＢＢ当選したときよりも、ＣＺ１に当選している確率が高くなる。
【０１５３】
ＣＺ１中においても同様のことが言える。たとえば、図１８（ｂ）に示すように、設定６において下段チェリーが入賞したときには、設定１において下段チェリーが入賞したときよりも、ＢＢ当選している確率が高くなる。一方、ＣＺ２に当選する確率は変化しないため、設定１において下段チェリーが入賞してＢＢ当選したときには、設定６において下段チェリーが入賞してＢＢ当選したときよりも、ＣＺ２に当選している確率が高くなる。
【０１５４】
さらに、弱スイカの当選についても同様のことが言える。たとえば、本実施の形態においては、弱スイカ１および弱スイカ３のいずれに当選したときでも、共通の出目として中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかに対応する出目が導出され得る。このため、図１８（ｃ）に示すように、設定６において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞したときには、設定１において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞したときよりも、ＢＢ当選している確率が高くなる。一方、ＣＺ１に当選する確率は変化しないため、設定１において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞してＢＢ当選したときには、設定６において中段スイカ、右下がりスイカ、および上段スイカのいずれかが入賞してＢＢ当選したときよりも、ＣＺ１に当選している確率が高くなる。
【０１５５】
［メイン制御部４１の主な処理］
図１９および図２０を参照しながら、メイン制御部４１が実行する主な処理について説明する。なお、本実施の形態においては、遊技に関する区間として、通常区間と有利区間とが設けられている。有利区間とは、ＣＺのようなＡＴ抽選の高確率状態、ＡＴのような純増枚数が多くなる状態など、遊技者にとっての有利度合いが高い状態にある区間のことを言う。なお、有利区間は、ＡＴ当選およびＣＺ当選のいずれかが成立したゲームから開始し、ＡＴおよびＣＺの全てが終了するまで継続する。なお、本実施の形態においては、ＢＢのような小役当選の高確率状態、ＲＴ０やＲＴ２といったリプレイ当選の高確率状態は有利区間に入らないが、これらのような有利状態も有利区間に入れてもよい。一方、通常区間は、有利区間以外の区間のことを言う。
【０１５６】
まず、図１９は、メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図１９に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されない場合（Ｓ１０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ１１）。次に、メイン制御部４１は、有利区間作動抽選を実行する（Ｓ１２）。ここで言う有利区間作動抽選には、本実施の形態の場合、主にＡＴ抽選やＣＺ抽選が含まれる。
【０１５７】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ１３）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ１３でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ１４）。なお、有利区間ではないため、Ｓ１１〜Ｓ１４の処理においてはＡＴへの制御が禁止されている。
【０１５８】
次に、メイン制御部４１は、有利区間作動抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ１５）。メイン制御部４１は、有利区間作動抽選で当選していない場合（Ｓ１５でＮＯ）、再びＳ１０の処理に戻る。一方、メイン制御部４１は、有利区間作動抽選で当選した場合（Ｓ１５でＹＥＳ）、すなわち、ＡＴ当選やＣＺ当選した場合、ナビカウンタに１を設定する（Ｓ１６）。ナビカウンタとは、示唆ナビが少なくとも１回は実行されるためのカウンタであり、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に格納されている。ナビカウンタは、１が設定された後、示唆ナビが１回実行されるか、あるいはＢＢ当選すると、０にクリアされる。すなわち、ＣＺやＡＴといった有利区間に移行する前には示唆ナビが少なくとも１回実行され、ＢＢに移行する前では例外的に示唆ナビが実行されないようになっている。
【０１５９】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行処理を実行する。有利区間移行処理において、メイン制御部４１は、まずクリアカウンタに１を設定する（Ｓ１６）。たとえば、ＡＴ当選やＣＺ当選した場合、当該ＡＴ当選やＣＺ当選したゲームを１ゲーム目として、カウントゲーム数がカウントされる。次に、メイン制御部４１は、当選報知ＬＥＤ７０を点灯する（Ｓ１８）。なお、有利区間移行処理においては、前兆期間に移行するための処理が行われてもよい。それ以降、メイン制御部４１は、有利区間処理へ移行し（Ｓ１９）、本ルーチンを終了する。
【０１６０】
次に、図２０は、メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図２０に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ３０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されない場合（Ｓ３０でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ３１）。
【０１６１】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ３２）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場合（Ｓ３２でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結果を導出する（Ｓ３３）。なお、有利区間であるため、Ｓ３１〜Ｓ３３の処理においては、ＡＴに制御されることもある。
【０１６２】
次に、メイン制御部４１は、最大指示区間処理を実行する（Ｓ３４）。最大指示区間とは、後述する示唆ナビ期間に対応し、示唆ナビの実行契機（本実施の形態においては、押し順ベルに当選したとき）になったときに示唆ナビを実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選で押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信するとともに、ナビカウンタに０を設定する。これにより、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順を報知する示唆ナビを実行することになる。また、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選でＢＢに当選しているときにはサブ制御部９１に対してコマンドを送信することなくナビカウンタに０を設定する。一方、最大指示区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選で押し順ベルおよびＢＢ以外の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを１に維持したままでＳ３５の処理に移行する。
【０１６３】
次に、メイン制御部４１は、クリアカウンタに１を加算する（Ｓ３５）。そして、メイン制御部４１は、クリアカウンタの値が１５００に達していないか否か、すなわちカウントゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを判定する（Ｓ３６）。メイン制御部４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達している場合（Ｓ３６でＮＯ）、クリアカウンタに０を設定する（Ｓ３９）。
【０１６４】
一方、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が未だ１５００ゲームに達していない場合（Ｓ３６でＹＥＳ）、ナビカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ３７）。メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０でない場合（Ｓ３７でＮＯ）、本ルーチンを終了する。
【０１６５】
一方、メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０である場合（Ｓ３７でＹＥＳ）、任意の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ３８）。任意の終了条件には、たとえば、カウント純増枚数が３０００枚に達することが含まれる。メイン制御部４１は、任意の終了条件が成立していない場合（Ｓ３８でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、メイン制御部４１は、任意の終了条件が成立した場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、すなわち、カウントゲーム数が１５００ゲームに達していない場合であっても、カウント純増枚数が３０００枚に達している場合、クリアカウンタに０を設定する（Ｓ３９）。
【０１６６】
次に、メイン制御部４１は、初期化処理を行い（Ｓ４０）、有利区間に関わる全ての情報を初期化する。これにより、たとえば、リミット処理が行われてＡＴが終了するとともに、背景演出も通常背景に切り替わる。なお、リミット処理を含む初期化処理は、設定値に関わらず実行される。その後、メイン制御部４１は、当選報知ＬＥＤ７０を消灯させる（Ｓ４１）。それ以降、メイン制御部４１は、通常区間処理へ移行し（Ｓ４２）、本ルーチンを終了する。
【０１６７】
［ＡＴ中にリミット処理が実行された場合について］
図２１を参照しながら、ＡＴ中にリミット処理が実行された場合について説明する。図２１に示すように、タイミングｔ１でＡＴ初当りするまでは、液晶表示器５１の画面上における背景演出は、通常の演出画像（たとえば、昼間の画像）が表示される通常背景となる。また、この期間では、抽選条件が成立したときに初当り抽選テーブルＡに基づき初当り抽選が行われる。
【０１６８】
タイミングｔ１でＡＴ初当りすると、それ以降、上乗せ抽選テーブルＡに基づき上乗せ抽選が行われるようになる。また、クリアカウンタによってゲーム数のカウントが開始されるとともに、純増枚数のカウントが開始される。但し、この時点では未だＡＴ初当り報知されていないため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数はカウント表示されない。
【０１６９】
次に、タイミングｔ２でＡＴ初当り報知されると、ＡＲＴに制御される前のＡＴ準備中に演出状態が移行する。ＡＴ準備中における背景演出は、準備画像（たとえば、夕方の画像）が表示される準備中背景となる。
【０１７０】
タイミングｔ２でＡＴ初当り報知した次のゲームとなるタイミングｔ３からは、ナビが実行可能となる。これにより、ＲＴ１からＲＴ０、さらにＲＴ２へと遊技状態を遷移させるための準備ナビが実行される。たとえば、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６に当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態を遷移させることができる。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３に当選したときには、通常リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ０からＲＴ１に遊技状態が遷移してしまうこと回避させることができる。さらに、ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２３に当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が準備ナビ演出によって報知されるため、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態を遷移させることができる。
【０１７１】
また、タイミングｔ３においては、すでにＡＴ初当り報知されているため、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウント表示が開始する。次に、タイミングｔ４で昇格リプレイに入賞すると、ＲＴ１からＲＴ０に遊技状態が遷移する。
【０１７２】
次に、タイミングｔ５で特殊リプレイに入賞すると、ＲＴ０からＲＴ２に遊技状態が遷移する。ここで、タイミングｔ１からタイミングｔ５までは、再遊技役の当選確率が１／７．３１と低いため、メダルの払出率は１未満となる。このため、カウント開始からの純増枚数は減り続ける傾向にある。しかし、タイミングｔ５からＡＲＴに制御されると、再遊技役の当選確率が１／２と高くなるため、メダルの払出率は１を超える。このため、タイミングｔ５からの純増枚数は増え続ける傾向にある。また、ＡＲＴに制御されると、背景演出は、ＡＲＴ（通常）画像（たとえば、夜の画像）が表示されるＡＲＴ（通常）背景となる。
【０１７３】
タイミングｔ６でカウントゲーム数が１２５０ゲームに達すると、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選が実行される。この抽選により、２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与されるため、カウントゲーム数が１５００ゲームに到達可能となる。本実施の形態の場合、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲーム数は、一度に付与報知される。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに、液晶表示器５１の画面上に「エンディング到達おめでとう！！」の文字画像とともに「＋２５０ゲーム」の文字画像が表示される。
【０１７４】
タイミングｔ６で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後、エンディング演出が実行される。このときの背景演出は、ＡＲＴ（エンディング）画像（たとえば、エンディング曲に合わせた画像）が表示されるＡＲＴ（エンディング）背景となる。また、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲームと少なくなるため、残りゲーム数のみが表示領域に表示される。なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選で２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与された後は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまで、ＡＴ抽選は実行されない。
【０１７５】
このように、本実施の形態において、遊技者は、ＡＴ初当りによってカウント表示が表示されると、まずはカウントゲーム数が１２５０ゲームに達することを目指す。このとき、遊技者は、カウントゲーム数のカウント表示を見ながら１２５０ゲームに達することを期待し、カウント純増枚数のカウント表示を見ながら純増枚数が増えていくことに喜びを感じる。そして、カウントゲーム数が１２５０ゲームにようやく達すると、祝福の意味合いで、特典として２００ゲームまたは２５０ゲームのＡＴゲーム数が付与され、エンディング演出に移行する。エンディング中、遊技者は、エンディングまでのゲーム数の表示を見ながら１２５０ゲームに達した喜びの余韻に浸ることができる。このように、本実施の形態においては、単にＡＴゲーム数が上乗せされ続けで１５００ゲームまで単調に遊技が進行するのではなく、１５００ゲームに達する前の１２５０ゲームを目指して、到達すれば、特典として１５００ゲームに到達可能となるＡＴゲーム数が付与されるといった新しいゲーム性を有する。
【０１７６】
一方、エンディング中は、カウント純増枚数が表示されないため、１５００ゲームに達したときの純増枚数を遊技者に知られることがない。本実施の形態においては、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が３０００枚に達する場合に、リミット処理が実行されるが、１５００ゲームに達した場合はカウント純増枚数が３０００枚未満となっている場合が多い。このため、カウント純増枚数が未だ３０００枚に達していないにも関わらず、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したことでリミット処理が行われることに対して遊技者が不満をもつ虞がある。しかし、本実施の形態においては、エンディング中にカウント純増枚数が表示されないため、上述したような不満を遊技者にもたせてしまうことを極力回避することができる。
【０１７７】
タイミングｔ７でカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、設定値に関わらずリミット処理が実行される。これにより、ＡＴが終了する。このとき、ＡＴゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了する。なお、残ったＡＴゲーム数は、リセットされてもよいし、次にＡＲＴに制御されたときに追加してもよい。また、タイミングｔ７でカウントゲーム数およびカウント純増枚数のカウントが終了するとともに、カウント表示も終了する。
【０１７８】
タイミングｔ７の後は、非ＡＴ中のＲＴ２における遊技が行われて、最も有利度の低い抽選テーブル（本実施の形態においては、初当り抽選テーブルＡ）を用いたＡＴ抽選が実行されることになる。なお、ＣＺ中やＡＴ中に限りＡＴ抽選が行われるものであれば、リミット処理によってＡＴが終了した後のＲＴ２では、ＡＴ抽選が行われないものであってもよい。
【０１７９】
以上のように、ＡＴ初当り時からゲーム数が計数される。そして、ＲＴ２において、ＡＴ初当り時以降に計数されたゲーム数が、ＡＴ初当り時以降の純増枚数が３０００枚以下となる制限回数である１５００ゲームに達したときに、リミット処理によってＡＴが終了する。このとき、リプレイの当選確率が他の遊技状態よりも高い有利遊技状態であるＲＴ２であっても、ＡＴが強制的に終了する。これにより、遊技者の射幸心を過度に煽ることがない。
【０１８０】
一連のＡＴ中にカウントゲーム数が１５００ゲームに達したり、一連のＡＴ中にカウント純増枚数が３０００枚に達したりすることにより、リミット処理が実行されたとしても、一般的に、１５００ゲーム遊技したことや３０００枚以上のメダルを獲得したことを遊技者が識別することは困難である。特に、本実施の形態においては、カウント表示によって１２５０ゲーム以降は残りゲーム数しか表示されない。したがって、何の前触れもなくリミット処理が実行されて一連のＡＴが終了すると、「一連のＡＴが突然、終了した」といった不信感を遊技者に抱かせることになる。そこで、本実施の形態においては、リミット処理を実行するときには、フリーズが実行され、フリーズ中に終了演出が実行される。たとえば、終了演出は、エンディングの最後で「ＥＮＤ」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるものでもよい。このようなフリーズを実行するとともに終了演出が実行されると、上述した不信感を遊技者に抱かせることを防止できる。また、終了演出は、フリーズ中に実行されることから、終了演出の内容を遊技者に認識させることができる。
【０１８１】
カウント表示について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に報知されていたカウントゲーム数およびカウント純増枚数から切り替えて１５００ゲームに達するまでの残りのカウントゲーム数が報知される。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終了を意識させることができる。
【０１８２】
背景演出について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前に実行されていたＡＲＴ（通常）背景による演出から態様を切り替えてＡＲＴ（エンディング）背景による演出が実行される。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、ＡＲＴへの制御の終了を意識させることができる。
【０１８３】
［ＢＢ中にリミット処理が実行された場合について］
本実施の形態においては、ＣＺ中においてＢＢに制御されることがあるし、ＡＴ中においてＢＢに制御されることもある。たとえば、チェリーとＢＢとが同時当選したときに同時にＣＺ抽選やＡＴ抽選が実行されることがある。この場合、ＣＺ中にＢＢが実行されたり、ＡＴ中にＢＢが実行されることがある。
【０１８４】
たとえば、一連のＡＴにおいて、ＢＢ当選してＢＢに制御されると、ＡＴ中のＢＢに制御されることになる。ＡＴ中のＢＢにおいてカウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときにもリミット処理が実行されるが、この場合、状態としては非ＡＴ中のＢＢになる。そして、ＡＴ中のＢＢにおいては上乗せ抽選テーブルＡや上乗せ抽選テーブルＢを用いてＡＴ抽選が実行されていたが、リミット処理によってＡＴが終了した後の非ＡＴ中のＢＢにおいては、最も有利度の低い抽選テーブル（本実施の形態においては、初当り抽選テーブルＡ）を用いたＡＴ抽選が実行されることになる。なお、ＣＺ中やＡＴ中に限りＡＴ抽選が行われるものであれば、リミット処理によってＡＴが終了した後のＢＢでは、ＡＴ抽選が行われないものであってもよい。なお、ＡＴ中のＢＢにおいてリミット処理が実行されたときには、ＡＴが終了するとともにエンディング映像が流れるなどの演出が行われてもよい。
【０１８５】
［ＣＺに関する各種処理のタイミングチャート］
図２２〜図２４を参照しながら、ＡＴに関する各種処理についてタイミングチャートを用いて説明する。まず、図２２を参照しながら、ＣＺ１のみに制御される場合における各種処理と、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合における各種処理とについて説明する。
【０１８６】
図２２（ａ）は、ＣＺ１のみに制御される場合のタイミングチャートである。図２２（ａ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。前兆期間においては、前兆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。その後、内部抽選の結果がハズレになったゲームにおいて、示唆ナビ期間突入画像（たとえば、「示唆ナビ期間突入」といった演出画像）が液晶表示器５１に表示され、それ以降、示唆ナビ期間（前述の最大指示区間に対応）に突入する。
【０１８７】
示唆ナビ期間においては、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。よって、示唆ナビに従ってストップスイッチが操作されることで純増枚数を増やすことができる。示唆ナビ期間中に示唆ナビが１回実行されると示唆ナビ期間が終了し、次のゲームから１０ゲームに亘りＣＺ１に制御される。このように、ＣＺ１に制御される前には示唆ナビが１回実行されるため、ＣＺ１への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。なお、ＣＺ１中においては通常の演出画像とは異なるＣＺ画像（たとえば、ＣＺキャラクタによる演出画像）が液晶表示器５１に表示される。
【０１８８】
図２２（ｂ）は、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合のタイミングチャートである。図２２（ｂ）に示すように、ＣＺ１中において弱チェリー１当選を契機にＣＺ２に当選すると、ＣＺ当選したゲームを最後にＣＺ１が終了する。その後、すぐに示唆ナビ期間に突入する。
【０１８９】
示唆ナビ期間においては、押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。示唆ナビ期間中に示唆ナビが１回実行されると示唆ナビ期間が終了することなく、次のゲームから２０ゲームに亘りＣＺ２に制御される。このように、ＣＺ２に制御される前には示唆ナビが１回実行されるため、ＣＺ２への制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０１９０】
ＣＺ２中においては、示唆ナビ期間が継続するため、ＣＺ２中に押し順ベルが当選したときに示唆ナビが実行される。これにより、ＣＺ２中においては、ＣＺ１中よりも純増枚数を増やすことができるため、メダルの払出率が高まる。なお、示唆ナビ期間中に示唆ナビが１回実行されると示唆ナビ期間が終了して、その後、ＣＺ２への制御が行われてもよい。
【０１９１】
次に、図２３を参照しながら、ＣＺ１に制御される場合における各種処理と、ＣＺ３に制御される場合における各種処理と、ＣＺ３抽選で非ＣＺ当選の場合における各種処理とについて説明する。
【０１９２】
図２３（ａ）は、ＣＺ１に制御される場合のタイミングチャートであるが、図２３（ａ）に示す例は、図２２（ａ）に示す例と同じであるため、説明を省略する。
【０１９３】
図２３（ｂ）は、ＣＺ３に制御される場合のタイミングチャートである。図２３（ｂ）に示すように、弱チェリ−１と同じ入賞結果となる弱チェリー２当選を契機にＣＺ３に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数に亘り前兆期間に突入する。前兆期間においては、ＣＺ１制御時と同じ前兆画像（たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。その後、内部抽選の結果がハズレになったゲームにおいて、ＣＺ１制御時と同じ示唆ナビ期間突入画像（たとえば、「示唆ナビ期間突入」といった演出画像）が液晶表示器５１に表示され、それ以降、示唆ナビ期間に突入する。
【０１９４】
示唆ナビ期間においては、ＣＺ１制御時と同様に押し順ベル当選時に示唆ナビが実行され、中段ベルや右下がりベルを入賞させるための正解手順が報知される。ＣＺ１制御時と同様に示唆ナビ期間中に示唆ナビが１回実行されると示唆ナビ期間が終了し、次のゲームから１０ゲームに亘りＣＺ３に制御される。また、ＣＺ１中においてはＣＺ１制御時と同じＣＺ画像（たとえば、ＣＺキャラクタによる演出画像）が液晶表示器５１に表示される。
【０１９５】
このように、ＣＺ１に制御される場合と、ＣＺ３に制御される場合とでは、同じ演出態様で遊技が進行する。具体的には、ＣＺ１に制御される場合と、ＣＺ３に制御される場合とでは、チェリー当選時の入賞結果、前兆画像、示唆ナビ期間突入画像、示唆ナビ期間中の示唆ナビの対象、ＣＺゲーム数、およびＣＺ画像などが同じ態様になる。このため、ＣＺに制御されたときに、制御中のＣＺがＣＺ１であるのか、あるいはＣＺ１よりも有利度の低いＣＺ３であるのかに対して遊技者に注目させることができる。
【０１９６】
次に、図２４を参照しながら、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合における当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングと、ＣＺ３に制御される場合における当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングとについて説明する。
【０１９７】
図２４（ａ）は、ＣＺ１およびＣＺ２に制御される場合のタイミングチャートである。図２４（ａ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）から当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。また、その後、ＣＺ１中において弱チェリー１当選を契機にＣＺ２に当選すると、ＣＺ１が終了してＣＺ２に制御されるが、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ２が終了するまで点灯し続ける。
【０１９８】
図２４（ｂ）は、ＣＺ３に制御される場合のタイミングチャートである。図２４（ｂ）に示すように、弱チェリー２当選を契機にＣＺ３に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ３に当選したゲームの入賞結果が出たとき）で当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ３が終了するまで点灯し続ける。
【０１９９】
このように、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれに制御されるときでも、当選報知ＬＥＤ７０が点灯することによって、ＣＺ当選したこと、およびＣＺに制御されていることを遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２００】
［有利区間の割合の報知］
次に、図２５を参照しながら、有利区間の割合の報知について説明する。本実施の形態においては、クリアカウンタによる有利区間におけるゲーム数のカウントとは別に、所定期間（たとえば、１か月間）におけるゲーム数を蓄積した総ゲーム数と、当該所定期間（たとえば、１か月間）における有利区間のゲーム数を蓄積した有利区間ゲーム数とがカウントされる。そして、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が、設定値表示器２４に表示される。
【０２０１】
たとえば、図２５に示すように、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においては、有利区間の割合が７０％未満および７０％以上のいずれであっても、設定値表示器２４により、７セグメントＬＥＤによる表示（７セグ表示）のみで有利区間の割合を示す数値が表示される。なお、１７５００ゲームは、スロットマシン１の市場導入時に試験されるゲーム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。
【０２０２】
また、１７５０１〜１７５０００ゲームの間においては、有利区間の割合が７０％未満であるときには設定値表示器２４による７セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示される一方、有利区間の割合が７０％以上であるときには設定値表示器２４による７セグ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が遅いテンポで点滅する。なお、１７５０００ゲームは、スロットマシン１の１か月の平均ゲーム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。
【０２０３】
また、１７５００１ゲーム以上のゲーム数においては、有利区間の割合が７０％未満であるときには設定値表示器２４による７セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示される一方、有利区間の割合が７０％以上であるときには設定値表示器２４による７セグ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が速いテンポで点滅する。
【０２０４】
たとえば、店員は、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」の条件を満たすことで設定確認状態に移行し、当該設定確認状態において設定値表示器２４に表示された７セグ表示によって有利区間の割合を確認することができる。さらに、店員は、有利区間の割合を示す数値が点滅していれば、有利区間の割合が７０％以上であることを知ることができ、さらに、当該点滅が速いテンポであれば、１か月の平均ゲーム数を超えている期間で有利区間の割合が７０％以上であることを知ることができる。
【０２０５】
以上のように、本実施の形態においては、図２０および図２１に示すように、設定値に関わらず、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したときにリミット処理が実行されてＡＴが終了する。これにより、遊技者の射幸心を過度に煽ることがない。
【０２０６】
図１０および図１１に示すように、ＣＺ抽選やＡＴ抽選といった有利区間作動抽選の対象になる抽選対象役は、必ず設定差がない。さらに、前述したように、ＣＺ抽選やＡＴ抽選といった有利区間作動抽選においては、設定値に依存して当選確率が変化することはない。このように、ＣＺやＡＴといった有利区間に制御される確率は設定値に依存しないため、有利区間への制御に関して遊技者の射幸心を過度に煽ることがない。
【０２０７】
図１０に示すように、ＣＺ抽選やＡＴ抽選といった有利区間作動抽選の対象になる抽選対象役は、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化しない。さらに、前述したように、ＣＺ抽選やＡＴ抽選といった有利区間作動抽選においては、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて当選確率が変化することはない。このように、ＣＺやＡＴといった有利区間に制御される確率は遊技状態の種類に依存しない。このため、有利区間への制御に関して遊技者の射幸心を過度に煽ることがない。また、遊技状態ごとに有利区間作動抽における抽選テーブルを設ける必要がなく、遊技状態が遷移する度に有利区間作動抽における抽選テーブルを切り替える必要もないため、遊技状態の移行に関する処理負担を軽減することができる。
【０２０８】
図１１に示すように、非ＲＴ状態（ＲＴ０）において所定の役（通常リプレイ）が当選するための判定値数（１００００）と、ＲＴ状態（ＲＴ２）において所定の役（たとえば、通常リプレイ）が当選するための判定値数（４７８５４）との差分（３７８５４）は、有利区間作動抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。また、非ボーナス状態（たとえば、非ＢＢ中）において所定の役（たとえば、中段ベル）が当選するための判定値数（２２３６０）と、ボーナス状態（たとえば、ＢＢ中）において所定の役（たとえば、中段ベル）が当選するための判定値数（６４０００）との差分（４１６４０）は、有利区間作動抽選における有利区間を付与するか否かの決定に用いられない。このように、ＣＺやＡＴといった有利区間に制御される確率は遊技状態の種類に依存しないため、遊技状態の移行に関する処理負担を軽減することができる。また、非ＲＴ状態およびＲＴ状態のいずれに制御されているか、あるいは非ボーナス状態およびボーナス状態のいずれに制御されているかに応じて、有利区間作動抽選における有利不利の差がない。
【０２０９】
図２１に示すように、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまでの残りゲーム数がカウント表示されるため、遊技に関する情報を分かり易く報知することができる。
【０２１０】
図２５に示すように、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が設定値表示器２４に表示され、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が７０％未満であるか、７０％以上であるかに応じて、設定値表示器２４における表示態様が異なる。つまり、有利区間ゲーム数に応じて、有利区間ゲーム数の割合の報知態様が異なる。さらに、有利区間ゲーム数の割合に応じて、有利区間ゲーム数の割合の報知態様が異なる。これにより、遊技に関する情報を分かり易く報知することができる。
【０２１１】
図２２（ａ），（ｂ）に示すように、ＡＴゲーム数の付与に関する有利度合いが通常よりも高まるＣＺへの制御が行われるときに示唆ナビが１回実行されるため、示唆ナビの実行によってＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２１２】
図２２（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺへの制御が行われるときに、賭数設定に用いられるメダルよりも多いメダルの付与を伴う中段ベルや右下がりベルに対応する操作手順が示唆ナビによって報知されるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２１３】
図２２（ａ），（ｂ）に示すように、示唆ナビが１回実行された後にＣＺへの制御が行われるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２１４】
図１５（ａ），（ｂ）、および図２２（ｂ）に示すように、非ＣＺ中において弱チェリー１当選時や弱スイカ１当選時に行われたＣＺ１抽選でＣＺ当選したときには、ＣＺ１への制御が行われる。そして、ＣＺ１中において弱チェリー１当選時や弱スイカ１当選時に行われたＣＺ２抽選でＣＺ当選したときには、ＡＴゲーム数の付与に関する有利度合いがＣＺ１よりも高まるＣＺ２への制御が行われる。このように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において当選した役に再び当選することにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるため、有利度合いが高まる状態への段階的な移行について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１５】
さらに、非ＣＺ中において弱チェリー１当選時に行われたＣＺ１抽選では、１〜３０の判定値が抽出されたときにＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われる一方で、ＣＺ１中において１〜３０の判定値が抽出されたときにＣＺ当選してＣＺ２への制御が行われる。このように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるため、有利度合いが高まる状態への段階的な移行について遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
図２３（ａ），（ｂ）に示すように、弱チェリー１当選時にＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われるとき、および弱チェリー２当選時にＣＺ当選してＣＺ３への制御が行われるときのいずれであっても、示唆ナビが１回実行される。これにより、示唆ナビが１回実行された場合に必ずしもＣＺ１への制御が行われるわけではないため、ＣＺ１への制御が行われるか、あるいはＣＺ３への制御が行われるのかに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１７】
なお、弱チェリー１当選時にＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われるときには２回に亘り示唆ナビが実行される一方で、弱チェリー２当選時に非ＣＺ当選したときには１回に限り示唆ナビが実行されるようにしてもよい。このようにすれば、示唆ナビが２回に亘って実行されるか否かに対して遊技者に注目させることによってＣＺ１への制御が行われるか否かに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１８】
図２４（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＣＺ３のいずれに制御されるときでも、当選報知ＬＥＤ７０が点灯することによって、ＣＺ当選したこと、およびＣＺへの制御が示唆されるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせて遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ＣＺ１への制御が示唆されるときと、ＣＺ３への制御が示唆されるときとで、当選報知ＬＥＤ７０によって共通の態様（本実施の形態においては、赤色の点灯色）で示唆されるため、ＣＺ１およびＣＺ３のうちのいずれに制御されるのかに対して遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
また、図２４（ａ），（ｂ）に示すように、当選報知ＬＥＤ７０によって、ＣＺ当選してからＣＺへの制御が行われるまでの前兆期間や示唆ナビ期間の間にもＣＺへの制御が示唆されるため、前兆期間や示唆ナビ期間中に遊技者が遊技を止めてしまうことを防止することができる。
【０２２０】
また、本実施の形態において、チェリーやスイカが当選したときには、ＣＺ当選、ＡＴ当選、ＢＢ当選、あるいはこれらいずれの当選も成立しない非当選（すなわち、チェリーやスイカの単独当選）の場合がある。さらに、ＣＺ当選やＡＴ当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯するのに対して、ＢＢ当選や非当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯しない。これにより、チェリーやスイカが当選して入賞結果としてチェリー図柄やスイカ図柄が導出されたときに当選報知ＬＥＤ７０が点灯しなかった場合でも、ＢＢ当選が成立している可能性があるため、ＢＢへの制御に対して遊技者に期待させることができる。一方、当選報知ＬＥＤ７０が点灯しても、ＣＺ当選およびＡＴ当選のいずれが成立したのかに対して遊技者に注目させ、さらにはＣＺ１およびＣＺ３のうちのいずれに当選したのかに対して遊技者に注目させることができる。
【０２２１】
また、図１６（ａ），（ｄ）に示すように、ＣＺ３は、非ＣＺよりもＡＴ当選する判定値が１だけ多い状態である。このため、ＣＺ１中やＣＺ２中におけるＡＴの当選確率を高めることができ、メリハリのついた遊技を実現することができる。
【０２２２】
また、本実施の形態においては、ＡＴ初当り時からゲーム数が計数される。そして、ＲＴ２において、ＡＴ初当り時以降に計数されたゲーム数が、ＡＴ初当り時以降の純増枚数が３０００枚以下となる制限回数である１５００ゲームに達したときに、リミット処理によってＡＴが終了する。このように、再遊技役の当選確率が高いＲＴ２に制御されているにも関わらず遊技の射幸性が高まることが抑えられるのではなく、遊技状態をＲＴ１に遷移させることによって遊技の射幸性が高まることが抑えられるため、遊技の興趣の低下を極力防止することができる。
【０２２３】
ＲＴ２は、単位遊技当たりの払出率が１を超える遊技状態である。このため、ＲＴ２では純増枚数が次第に多くなるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２４】
ＲＴ０やＲＴ１は、単位遊技当たりの払出率が１を超えない遊技状態である。このため、ＲＴ０やＲＴ１では純増枚数が次第に小さくなるため、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる。
【０２２５】
カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウントされている旨を示す信号を試験用信号として外部の試験装置に出力することができる。このため、試験装置によるカウントゲーム数およびカウント純増枚数についての試験に対応することができる。
【０２２６】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、設定変更されたとき、あるいはスロットマシン１への電力が遮断された後に午前３時を跨いで当該電力が供給されたときにリセットされる。これにより、カウントゲーム数およびカウント純増枚数が意図しない契機でリセットされてしまうことを防止することができる。
【０２２７】
一連のＡＴ（ＡＲＴとも言える）が終了する条件として、一連のＡＴ中にカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいは一連のＡＴ中にカウント純増枚数が３０００枚に達することでリミット処理が実行されたこと、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されたこと、さらには、設定変更によってメイン制御部４１のＲＡＭの記憶領域が初期化されたこととが少なくともある。リミット処理が実行されたときには、図１７（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡよりも遊技者にとって有利な図１７（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢが用いられて、消化ゲーム数抽選が実行される。これにより、リミット処理や設定変更が実行された後に遊技者が遊技を続行したとしても、リミット処理や設定変更が実行されたときの方が、リミット処理以外で一連のＡＴが終了したときよりも遊技者にとって有利となるように、消化ゲーム数が決定されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２８】
図１７（ａ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＡよりも遊技者にとって有利な図１７（ｂ）に示す消化ゲーム数抽選テーブルＢは、設定変更されたときにも用いられる。すなわち、消化ゲーム数抽選テーブルＢは、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで兼用される。これにより、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで、同一の消化ゲーム数抽選テーブルに基づき消化ゲーム数が決定されるため、消化ゲーム数が決定される際における処理負担を軽減できる。たとえば、リミット処理が実行されたときと、設定変更されたときとで、異なる消化ゲーム数抽選テーブルを用いるスロットマシン１と比較して、消化ゲーム数抽選テーブルの記憶容量を削減できる。
【０２２９】
ＡＲＴにおいて、ＡＴ初当り以降にカウントされたゲーム数が１５００ゲームに達する前に１２５０ゲームに達することにより、上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって１５００ゲームに到達可能になる分のＡＴゲーム数が追加で付与される。このように、ＡＲＴにおいて、カウントゲーム数が１５００ゲームに達するまで遊技を継続するといった単調なゲーム性ではなく、カウントゲーム数が１５００ゲームに達する前に、まず１２５０ゲームに達することを目指すといったゲーム性であるため、遊技の射幸性が高まることを抑えるとともに遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３０】
図１６に示すように、ＡＲＴは、１００枚、３００枚、４００枚、および５００枚といった各純増枚数に対応するＡＴゲーム数に基づき制御される。すなわち、ＡＲＴの制御は、純増枚数に基づき管理されているとも言えるため、ＡＲＴへの制御を遊技者に分かり易くさせることができる。
【０２３１】
上乗せ抽選について、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後、カウントゲーム数が１５００ゲームに到達可能になる分のＡＴゲーム数の付与は上乗せ抽選テーブルＢに基づく上乗せ抽選によって決定され、当該決定後は上乗せ抽選が実行されない。これにより、カウントゲーム数が１５００ゲームを超える分のＡＴゲーム数が追加で付与されてしまうことを防止することができる。
【０２３２】
［報知演出］
次に、本実施の形態で実行される各種の演出について説明する。本実施の形態では、遊技者にとって有利な特定状態として、ＢＢやＡＴに制御される。そして、ＢＢやＡＴ中には、付与されたメダル数に関連した報知演出が実行される。ここで、メダル数に関連した報知演出には、入賞に対して払出される獲得メダルの数を報知する演出が含まれる。このように、メダル数に関連した演出とは、獲得したメダル（メダル数）に対する何らかの報知を行う演出である。
【０２３３】
また、メダル数に関連した報知演出は、複数の種類が設けられている。たとえば、演出状態が第１演出状態のときには、第１報知態様により報知演出が実行され、演出状態が第２演出状態のときには、第２報知態様により報知演出が実行される。つまり、報知演出は、演出状態により異なる報知演出が実行されることとなる。第１報知態様による報知演出は、ＢＢ中やＡＴ中に付与されたメダル数が所定数となったことに基づいて実行される。また、第２報知態様による報知演出は、ＢＢ中やＡＴ中に付与されたメダル数が所定数とは異なる特定数となったことに基づいて実行される。
【０２３４】
ＢＢ中やＡＴ中においては、所定の入賞が発生する毎に、付与されたメダル数の獲得総数が可変表示可能に表示される。また、ＢＢ中やＡＴ中における演出状態を第１演出状態とするか第２演出状態とするかを選択することが可能である。
【０２３５】
以下に、報知演出の具体例を説明する。図２６は、報知演出を説明するための図である。図２６（ａ）は、ＢＢやＡＴの開始時における液晶表示器５１の表示画面を示す図である。ＢＢやＡＴの開始時においては、ＢＢ中やＡＴ中における演出状態を２つのモードのうちから選択可能とする演出が実行される。液晶表示器５１の画面の左側には、女の子キャラクタによるＡモード画像２１１が表示される。また、液晶表示器５１の画面の右側には、男の子キャラクタによるＢモード画像２１２が表示される。遊技者は、遊技者の選択操作を促す左右の矢印で示されるモード選択画像２１０に従い、いずれか一方のモードを選択する。ＢＢやＡＴの開始時には、初期値としてＡモード画像２１１が選択されているとともに、モード選択画像２１０の左側が選択されている。これらの画像が選択されていることは、画像の点滅により知ることができる。なお、点滅ではなく選択されている方の画像を太枠で囲む等としてもよく、いずれのモードが選択されていることが分かればどのような態様であってもよい。
【０２３６】
遊技者は、ＢＢやＡＴの開始時においていずれかのモードを選択することが可能である。このようなモード（演出状態）の切替えは、演出用スイッチ５６の押下げにより変更可能である。なお、十字キー等の操作手段により左右の選択が変更可能となるようにしてもよい。また、演出モードは３種類以上設けられていてもよいし、所定条件の成立により選択できる演出モードの種類が増加されていくようにしてもよい。また、モードの選択期間は、所定時間に限って選択可能となるようにしてもよく、ＭＡＸＢＥＴ操作やレバーオン操作が実行されるまで選択可能となるようにしてもよい。また、ＢＢやＡＴ毎に新たな演出モードが初期値（最初に選択されているモードの種類）として設定されるようにしてもよい。
【０２３７】
図２６（ｂ）〜（ｄ）は、Ａモードが選択された場合の液晶表示器５１の表示画面を示す説明図である。また、図２６（ｅ）〜（ｇ）は、Ｂモードが選択された場合の液晶表示器５１の表示画面を示す説明図である。図２６（ｂ）に示すように、Ａモードが選択された場合には、画面左上に、所定の入賞により獲得したメダル数の獲得総数表示画像２０５が表示される。獲得総数表示画像２０５は、所定の入賞が発生する毎に増加していく。図２６（ｂ）では、ＢＢやＡＴにおけるメダルの獲得総数が２００枚であることが示されている。また、所定の入賞により獲得したメダル数が５０枚の倍数を超える毎に画面中央に第１報知画像２０４が表示される。図２６（ｂ）では、メダル数が５０枚の４倍である２００枚を超えたときに第１報知画像２０４により、メダルが２００枚獲得されたことが示される。また、画面右上に女の子画像２０３が表示される。なお、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは瞬間的なタイミングで同じ表示である場合を示している。また、獲得総数が区切りのよい数字でない場合（たとえば、８枚払出し等）には、獲得総数表示画像２０５で表示される数字と第１報知画像２０４として表示される数字とは異なる（獲得総数表示画像２０５で表示される数字が２０８、第１報知画像２０４として表示される数字が２００等）ことがある。
【０２３８】
図２６（ｃ）は、図２６（ｂ）と同じＢＢ中やＡＴ中で獲得したメダルの獲得総数が２５０枚となった場合の液晶表示器５１の表示画面を示している。図２６（ｃ）に示すように、獲得総数表示画像２０５により、メダルの獲得総数が２５０枚であることが示される。また、メダル数が５０の５倍である２５０枚を超えたときに第１報知画像２０４により、メダルが２５０枚獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図２６（ｂ）のときとは異なる人物で表示される。さらに、その後のＢＢやＡＴでは、液晶表示器５１の表示画面が図２６（ｄ）のようになる。図２６（ｄ）では、獲得総数表示画像２０５が５００枚であることが示される。また、メダル数が５０の１０倍である５００枚を超えたときに第１報知画像２０４により、メダルが５００枚獲得されたことが示される。また、女の子画像２０３が図２６（ｂ）や図２６（ｃ）のときとは異なる人物で表示される。このように、メダル数が５０の倍数を超えたときは、第１報知画像２０４とともに女の子画像２０３も変化する。ここで、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とは、所定期間に亘り表示され、その後消去される。
【０２３９】
次に図２６（ａ）においてＢモードが選択された場合について説明する。図２６（ｅ）に示すように、Ｂモードが選択された場合には、画面左上に、所定の入賞により獲得したメダル数の獲得総数表示画像２１５が表示される。獲得総数表示画像２１５は、所定の入賞が発生する毎に増加していく。ここで、Ｂモードでの獲得総数表示画像２１５とＡモードでの獲得総数表示画像２０５は、文字の表示態様が異なっている。このように、演出モードにより獲得総数の表示を異ならせているが、獲得総数の表示はモードによらず同じであってもよい。図２６（ｅ）では、メダルの獲得総数が２００枚であることが示されている。また、画面右上に男の子画像２１３が表示される。Ｂモードでは、このような男の子画像２１３による演出が実行される。しかし、Ａモードとは異なり、Ｂモードでは、メダルの獲得総数が２００枚を超えたとしても画面中央に獲得したメダルの総数を報知する演出は実行されない。なお、図２６（ｅ）では、男の子画像２１３を表示せずに、別の演出画像が表示されるようにしてもよい。
【０２４０】
図２６（ｆ）は、図２６（ｅ）の後に獲得したメダルの獲得総数が２５０枚となった場合の液晶表示器５１の表示画面を示している。図２７（ｆ）に示すように、獲得総数表示画像２１５によりメダルの獲得総数が２５０枚であることが示される。また、メダル数が２５０枚を超えたときに第２報知画像２１４により、メダルが２５０枚獲得されたことが示される。Ｂモードでは、所定の入賞により獲得したメダル数が２５０枚の倍数を超える毎に画面中央に第２報知画像２１４が表示される。図２７（ｆ）では、メダル数が２５０の１倍である２５０枚を超えたときに第２報知画像２１４により、メダルが２５０枚獲得されたことが示される。第２報知画像２１４は所定時間経過により消去される。
【０２４１】
さらに、その後のＢＢやＡＴにより、液晶表示器５１の表示画面が図２６（ｇ）のようになる。図２６（ｇ）では、獲得総数表示画像２１５が５００枚であることが示される。また、メダル数が２５０の２倍である５００枚を超えたときに第２報知画像２１４により、メダルが５００枚獲得されたことが示される。ここで、Ｂモードにおいて男の子画像２１３は、Ａモードのようにキャラクタが変化することがなく、同一人物の画像が表示される。
【０２４２】
［差枚数について］
ここで、メダル数の表示として払出し枚数のみを表示するのではなく、払出し枚数から毎回のＢＥＴ数を引いた差枚数で表示するものであってもよい。具体的には、ベル入賞が発生してメダルが８枚払出されたときに、獲得総数表示を１００枚から１０８枚に更新する。そしてＢＥＴ操作がなされたときには、１０８枚から消費した３枚を引いた１０５枚で獲得総数表示を表示するようにし、差枚数による表示を行うようにしてもよい。
【０２４３】
また、上記のような差枚数による表示を行うときには、報知演出の実行タイミングについて、現在９９２枚であるときにベル入賞が発生して１０００枚となったときにすぐに報知演出で「１０００」と表示してもよいし、現在９９２枚であるときにベル入賞が発生して１０００枚となったときにすぐに報知演出を実行しないようにしてもよい。すぐに報知演出を実行しないときは、次回のＢＥＴにより９９７枚に減るので、次にベル入賞が発生し１００５枚となり、１０００枚以下とならないことが確定したタイミングで報知演出を実行するようにしてもよい。このように、次回のＢＥＴ操作により更新されたメダル数が報知対象数を超えていることを条件として報知演出を実行するようにしてもよい。
【０２４４】
図２６に示すように、Ａモードに制御されているときは、第１報知画像２０４により、メダルを獲得したことによる報知演出が実行される。また、Ｂモードに制御されているときは、第２報知画像２１４により、メダルを獲得したことによる報知演出が実行される。よって、演出状態がＡモードであるかＢモードであるかに応じた報知演出により、ＢＢ中やＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４５】
また、図２６（ｂ）〜（ｄ）に示すように、メダルの獲得総数が５０の倍数を超える毎に第１報知画像２０４により、メダルを獲得したことによる報知演出が実行される。また、図２６（ｅ）〜（ｇ）に示すように、メダルの獲得総数が２５０の倍数を超える毎に第２報知画像２１４により、メダルを獲得したことによる報知演出が実行される。よって、報知演出が多様化することにより、ＢＢ中やＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４６】
また、図２６のＡモードの獲得総数表示画像２０５，Ｂモードの獲得総数表示画像２１５に示すように、所定の入賞が発生する毎に、付与されたメダルが増加していく表示が行われる。よって、付与されたメダル数を可変表示可能であるため、獲得総数表示の変化により、ＢＢ中やＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４７】
また、ＢＢ中やＡＴ中においてＡモードとするかＢモードとするかを選択するためのモード選択画像２１０が表示される。よって、ＢＢ中やＡＴ中における演出状態を選択することが可能となるので、ＢＢ中やＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
［操作手順の違いによる演出］
次にナビ演出が実行された場合の操作手順の違いによる演出の違いについて説明する。図２７は、操作手順の違いによる演出を説明するための図である。図２７（ａ）〜（ｃ）は、ナビ通りの操作された場合の液晶表示器５１の表示画面を示し、図２７（ａ），（ｄ）は、ナビ通り操作されなかった場合（ナビ失敗時）の液晶表示器５１の表示画面を示している。図２７（ａ）は、ナビ演出の実行時の液晶表示器５１の表示画面を示している。
【０２４９】
図２７（ａ）に示すように、ナビ演出の実行時は、入賞を発生させるための操作手順が遊技者に示される。操作手順として、数字の「１」、「２」、「３」により、操作の順番が示される。図２７（ａ）では、中のストップスイッチ８Ｃを第１停止し、左のストップスイッチ８Ｌを第２停止し、右のストップスイッチ８Ｒを第３停止する手順で操作することが示される。また、停止操作が実行される前には、対応する数字が大きく表示され、ナビ通りに停止操作されると次の停止操作に対応する数字が大きく表示される。
【０２５０】
ここで、押し順ベル等の押し順により、導出される出目の組合せが異なるものがある。たとえば、中ベルが当選したときにおいて、押し順が中第１停止であるときは、中段にベルが導出されて８枚の払出しがある。それに対し、中ベルが当選したときにおいて、押順が中以外を第１停止すれば、上段にベルが導出されることがあり、３枚の払出しがある。図２７（ｂ）は、Ａモードが選択されているときに、ナビ通りの操作手順で操作された場合の液晶表示器５１の表示画面を示している。図２７（ｂ）に示すように、Ａモードが選択されているときに、ナビ通りの操作手順で操作された場合には、中段ベルが導出されるとともに「８枚ＧＥＴ！」のように、８枚のメダルを獲得したことが示される。ここで、Ａモードにおいて獲得したメダルの総数が５０枚の倍数を超えることとなった場合には、「８枚ＧＥＴ！」の代わりに、第１報知画像２０４による報知演出が実行される。なお、「８枚ＧＥＴ！」が表示された後に、第１報知画像２０４による報知演出が実行されるようにしてもよい。
【０２５１】
また、図２７（ｃ）は、Ｂモードが選択されているときに、ナビ通りの操作手順で操作された場合の液晶表示器５１の表示画面を示している。図２７（ｃ）に示すように、Ｂモードが選択されているときに、ナビ通りの操作手順で操作された場合には、「ベルＧＥＴ！」のように、中段ベルが導出されてメダルを獲得したことが示される。ここで、Ｂモードにおいて獲得したメダルの総数が２５０枚の倍数を超えることとなった場合には、「ベルＧＥＴ！」の代わりに、第２報知画像２１４による報知演出が実行される。なお、「ベルＧＥＴ！」が表示された後に、第２報知画像２１４による報知演出が実行されるようにしてもよい。このように、ＡモードとＢモードとで同じ中段ベルが導出されたとしても入賞が発生するときの報知演出の態様を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５２】
また、図２７（ｄ）は、図２７（ａ）の状態からナビ通り操作されなかった場合（ナビ失敗時）の液晶表示器５１の表示画面を示している。ナビ通りに操作されなかった場合には、液晶表示器５１の表示画面に「Ｍｉｓｓ」の表示がされるとともに画面が薄暗くなり、ナビの操作手順が失敗したことが示される。このように、ナビ操作の失敗時には、上段ベルが導出されて３枚の払出しがあるが、そのときには、中段ベルが入賞したときのような報知は実行されない。また、第１報知画像２０４による報知演出や第２報知画像２１４による報知演出が実行されることもない。このように、操作手順により報知演出の実行の有無が変化するので、ＢＢ中やＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。また、左ベルに当選しているときに、左第１停止で操作されなかったときにも入賞が発生するが、そのときは報知演出が実行されないため、ＢＢ中やＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５３】
なお、ナビ通りに操作されたときとナビ通りに操作されなかったときとのメダルの払出枚数は異なるものを説明したが、ナビ通りに操作されたときとナビ通りに操作されなかったときとのメダルの払出枚数を同じにしてもよい。このような場合であっても、ナビ通りに操作されたときに報知を行うが、ナビ通りに操作されなかったときに報知を行わないようにすればよい。
【０２５４】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０２５５】
［ボーナス中に当選確率が高まる小役について］
本実施の形態においては、ボーナス中に当選確率が高まる小役として、中段ベルが設けられていた。このようなボーナス中に当選確率が高まる小役は、有利区間作動抽選の対象役にしない。なお、ボーナスはＢＢに限らず、ＳＢ（シングルボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）であってもよい。
【０２５６】
また、ボーナス中に小役の当選確率を高めるための役は、非ボーナス中に当選する小役とは異なる小役であってもよい。たとえば、非ＳＢ中に通常ベルが３６０の判定値数に基づき当選する場合、ＳＢ中においては、通常ベルが３６０の判定値数に基づき当選するとともに、ボーナス中ベルが３６０００の判定値数に基づき当選してもよい。つまり、非ボーナス状態からボーナス状態へと遊技状態が変化しても、非ボーナス状態で当選する役の判定値数はそのままボーナス状態でも引き継ぎ、ボーナス状態では、それに加えて新たな小役によって当選する判定値数を引き上げるものであってもよい。なお、ボーナス状態で新たに加わった小役は有利区間作動抽選の抽選対象役にしない。
【０２５７】
また、毎ゲーム全ての小役が必ず当選するＣＢ（チャレンジボーナス）を設けてもよい。ＣＢ中においては、非ＣＢ中には当選しない「全役」という役が当選する。全役の中には、非ＣＢ中の抽選対象役であるベルやチェリーといった小役が含まれる。この場合、ＣＢ中において当選する全役の判定値数のうち、有利区間作動抽選の対象となった小役については判定値数が変化しないものであってもよい。たとえば、非ＣＢ中においては、有利区間作動抽選の対象となるチェリーが１００の判定値数に基づき当選し、スイカが５０の判定値数に基づき当選するとする。この場合、ＣＢ中において当選する全役に含まる判定値数のうち、チェリーに対応する判定値数は１００、スイカに対応する判定値数は５０として、有利区間作動抽選が実行される判定値数としては、非ＣＢ中とＣＢ中とで同じにすればよい。このように、ＡＴやＣＺを付与するか否かの決定は、非ＣＢおよびＣＢのいずれに制御されているかに依存しないため、状態移行に関する処理を軽減することができる。また、非ＣＢおよびＣＢのいずれに制御されているかに応じて、有利区間作動抽選における有利不利の差がない。
【０２５８】
［ＲＴ中に当選確率が高まる再遊技役について］
また、ＲＴ中に再遊技役の当選確率を高めるための役は、非ＲＴ中に当選する再遊技役とは異なる再遊技役であってもよい。たとえば、非ＲＴ中に通常リプレイが８９７７の判定値数に基づき当選する場合、ＲＴ中においては、通常リプレイとは異なる特別リプレイが３２７６８の判定値数に基づき当選してもよい。つまり、非ＲＴ状態からＲＴ状態へと遊技状態が変化する場合、非ＲＴ状態において当選しない新たな再遊技役によって再遊技役の当選する判定値数を引き上げるものであってもよい。なお、ＲＴ状態で新たに加わった再遊技役は有利区間作動抽選の対象役にしない。
【０２５９】
［有利区間作動抽選について］
有利区間作動抽選を複数種類設け、さらに、抽選対象役ごとに複数種類の有利区間作動抽選のうちのいずれで当選するかについて当選確率を振り分けてもよい。たとえば、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＡＴといった３種類の有利区間作動抽選を設け、押し順ベル、チェリー、およびＢＢといった抽選対象役を設けてもよい。そして、押し順ベルに当選したときには有利区間作動抽選において６０％の確率でＣＺ１、２０％の確率でＣＺ２に当選し、チェリーに当選したときには有利区間作動抽選において４０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、２０％の確率でＡＴに当選し、ＢＢに当選したときには有利区間作動抽選において２０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、４０％の確率でＡＴに当選するようにしてもよい。
【０２６０】
有利区間作動抽選を複数種類を設け、さらに、制御中の有利区間の種類ごとに複数種類の有利区間作動抽選のうちのいずれで当選するかについて当選確率を振り分けてもよい。たとえば、通常状態と、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＡＴといった３種類の有利区間とを設けてもよい。そして、通常状態では有利区間作動抽選において６０％の確率でＣＺ１、２０％の確率でＣＺ２に当選し、ＣＺ１中では有利区間作動抽選において４０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、２０％の確率でＡＴに当選し、ＣＺ２中では有利区間作動抽選において２０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、４０％の確率でＡＴに当選し、ＡＴ中では有利区間作動抽選において１０％の確率でＣＺ１、３０％の確率でＣＺ２、６０％の確率でＡＴに当選してもよい。
【０２６１】
押し順に応じて導出される出目が異なる押し順役を設け、さらに、導出された出目ごとに複数種類の有利区間作動抽選のうちのいずれで当選するかについて当選確率を振り分けてもよい。たとえば、ＣＺ１、ＣＺ２、およびＡＴといった３種類の有利区間作動抽選を設けてもよい。そして、左第１停止でストップスイッチが操作されたときに第１出目が導出され、中第１停止でストップスイッチが操作されたときに第２出目が導出され、右第１停止でストップスイッチが操作されたときに第３出目が導出される押し順役を設けてもよい。この場合、第１出目が導出されると有利区間作動抽選において４０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、２０％の確率でＡＴに当選し、第２出目が導出されると有利区間作動抽選において２０％の確率でＣＺ１、４０％の確率でＣＺ２、４０％の確率でＡＴに当選し、第３出目が導出されると有利区間作動抽選において１０％の確率でＣＺ１、３０％の確率でＣＺ２、６０％の確率でＡＴに当選してもよい。
【０２６２】
［有利区間の割合の報知について］
本実施の形態においては、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が設定確認状態において設定値表示器２４に表示されることで、有利区間の割合を確認することができたが、これに限らない。
【０２６３】
たとえば、設定値表示器２４に限らず、スロットマシン１の筐体内部、たとえば遊技制御基板４０に設けられた表示器に有利区間の割合などが表示されてもよい。なお、遊技制御基板４０は、かしめによって分解できないようになっていれば、表示器が外部から不正に操作されることもない。また、設定値についても、設定値表示器２４ではなく遊技制御基板４０に設けられた表示器に表示されてもよい。なお、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、液晶表示器５１などに有利区間の割合が表示されてもよい。
【０２６４】
また、有利区間の割合に限らず、総ゲーム数および有利区間ゲーム数についても、設定値表示器２４や遊技制御基板４０に設けられた表示器に表示されてもよい。また、所定の操作が行われたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。たとえば、演出用スイッチ５６が押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。あるいは、スロットマシン１の筐体内部に確認用スイッチを設け、当該確認用スイッチが押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。なお、前面扉１ｂの開放検出がされていないときに確認用スイッチが押下されたときにはエラー報知が行われてもよい。
【０２６５】
また、本実施の形態においては、図２５に示す報知態様で有利区間の割合が報知されたが、これに限らない。たとえば、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においても、有利区間の割合が７０％以上であれば点滅表示されてもよい。あるいは、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においては、７０％未満の所定確率、たとえば５０％未満であるときに点滅表示されてもよい。さらに、点滅表示に限らず、色が変化したり、数値とともにエラー画像が表示されたり、その他の態様で有利区間の割合についてエラー報知してもよい。また、総ゲーム数に応じて報知態様を３段階に分けているが、４段階などその他の段階に分けて有利区間の報知を行ってもよい。
【０２６６】
また、賭数設定がされている状態においては、設定確認状態に移行しないものであってもよい。つまり、有利区間の割合は、賭数設定がされている状態においては確認することができないものであってもよい。さらに、再遊技役が入賞したときには自動で賭数設定されるため、有利区間の割合は、再遊技役が入賞したときにおいても確認することができないものであってもよい。なお、賭数設定がされている状態においては、有利区間の割合を確認することができるものであってもよい。
【０２６７】
［示唆ナビの実行対象について］
本実施の形態においては、押し順ベル当選時において、賭数設定に用いられるメダルよりも多いメダルの付与を伴う中段ベルや右下がりベルに対応する操作手順が示唆ナビによって報知されたが、示唆ナビの実行対象はこれに限らない。
【０２６８】
たとえば、図２８（ａ）〜（ｃ）に示すように、示唆ナビ期間に突入後、押し順ベルや押し順リプといったナビ対象役に当選したときに示唆ナビが実行されてもよい。これにより、ＣＺへの制御が行われるときに、ナビ対象役に対応する正解手順が示唆ナビによって報知されるため、示唆ナビの実行によってＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２６９】
また、図２９（ａ）に示すように、示唆ナビ期間に突入後、入賞によって遊技状態を移行させる移行役に当選したときに示唆ナビが実行されてもよい。なお、図２９（ａ）に示す例は、示唆ナビが２回実行されることでＣＺに制御される例を示す。たとえば、本実施の形態における移行役としては、ＲＴ１からＲＴ０へと遊技状態を移行させる昇格リプレイと、ＲＴ０からＲＴ２へと遊技状態を移行させる特殊リプレイとがある。図２９（ａ）に示すように、ＲＴ１中にＣＺ当選して示唆ナビ期間に移行した場合において、当該示唆ナビ期間中にリプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときには、昇格リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知されてもよい。この場合、遊技状態がＲＴ０へと遷移する。さらに、その後の示唆ナビ期間中にリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときには、特殊リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知されてもよい。この場合、遊技状態がＲＴ２へと遷移する。よって、ＲＴ２のような再遊技役の当選確率が高い状態においてＣＺ１中での遊技を行うことができる。これにより、ＣＺへの制御が行われるときに、遊技状態の移行を伴う移行役に対応する正解手順が示唆ナビによって報知されるため、示唆ナビの実行によってＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２７０】
なお、上記の例に限らず、示唆ナビは、内部抽選でハズレになったゲームで実行されてもよい。また、内部抽選の結果に関わらず、示唆ナビは、毎ゲーム実行されてもよい。また、押し順ベルや押し順リプなどの示唆ナビの実行契機となる役に当選したときにＣＺ当選する場合、ＣＺ当選したゲームで示唆ナビが実行されてもよい。
【０２７１】
示唆ナビは、ＣＺ当選後に１回に限らず、２回実行されてもよいし、ＣＺ当選以降のゲームの予め定められた２ゲームに限り実行されてもよい。たとえば、ＣＺ１に当選したときには、ＣＺ当選後の３ゲーム目と４ゲーム目とで示唆ナビが実行可能であり、３ゲーム目や４ゲーム目で示唆ナビの対象役に当選したら示唆が実行されてもよい。さらに、ＣＺ３に当選したときには、ＣＺ当選後の１ゲーム目と２ゲーム目とで示唆ナビが実行可能であり、１ゲーム目や２ゲーム目で示唆ナビの対象役に当選したら示唆が実行されてもよい。このようにすれば、当選報知後の１ゲーム目と２ゲーム目とで示唆ナビが実行されなかったら、３ゲーム目や４ゲーム目で示唆ナビが実行されること、すなわちＣＺ１に当選していることに対して遊技者に期待させることができる。
【０２７２】
［ＣＺへの制御タイミングについて］
本実施の形態においては、示唆ナビ期間が終了した次のゲームからＣＺに制御されたが、ＣＺの制御契機はこれに限らない。
【０２７３】
たとえば、図２２（ａ），（ｂ）に示すように、示唆ナビが実行された後にＣＺへの制御が行われる場合、１回目の示唆ナビが実行されたゲームからＣＺへの制御が行われてもよいし、１回目の示唆ナビが実行されたゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームからＣＺへの制御が行われてもよい。なお、前兆期間は設けられておらず、ＣＺ当選したゲームから示唆ナビ期間に突入してもよいし、ＣＺ当選したゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームから示唆ナビ期間に突入してもよい。
【０２７４】
また、たとえば、図２８（ａ）〜（ｃ）に示すように、示唆ナビ期間中に示唆ナビが１回実行されたゲームからＣＺに制御されてもよい。また、示唆ナビ期間に突入したゲーム（この例の場合、内部抽選でハズレになったゲーム）からＣＺに制御されてもよい。このように、示唆ナビの実行が開始したときからＣＺへの制御が行われるため、ＣＺへの制御を遊技者に分かり易く知らせることができる。
【０２７５】
なお、図２８（ａ）〜（ｃ）に示すように、示唆ナビの実行が開始したときからＣＺへの制御が行われる場合、示唆ナビが１回実行されたゲームからＣＺへの制御が行われてもよいし、示唆ナビが実行されたゲームの次のゲーム、あるいはそれ以降のゲームからＣＺへの制御が行われてもよい。なお、前兆期間は設けられておらず、ＣＺ当選したゲームから示唆ナビ期間に突入し、かつＣＺへの制御が行われてもよい。
【０２７６】
さらに、示唆ナビ期間中に限りＣＺに制御されてもよい。すなわち、示唆ナビ期間におけるゲーム数と、ＣＺゲーム数とが同じであってもよい。
【０２７７】
また、図２８（ｂ）に示す例においては、ＣＺ１が途中で終了した後、所定ゲーム数に亘ってＣＺが非制御になり、その後、ＣＺ２への制御が行われている。しかし、これに限らず、ＣＺ１が途中で終了した後、すぐにＣＺ２への制御が行われてもよい。たとえば、ＣＺ１が終了したゲームの次のゲームからＣＺ２への制御が行われてもよいし、ＣＺ２への制御を示唆する示唆ナビが実行されるまでＣＺ１への制御が継続されてもよい。
【０２７８】
また、図２８（ａ）〜（ｃ）に示すように、ＣＺの制御中に示唆ナビが実行される場合であっても、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（この例においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）からＣＺが終了するまで点灯し続ければよい。
【０２７９】
さらに、図２９（ｂ）に示すように、ＣＺ１中にＣＺ２に当選したときには、ＣＺ１のＣＺゲーム数を全て消化した後にＣＺ２への制御が行われてもよい。また、この場合、ＣＺ２に当選したときからＣＺ２への制御を示唆する示唆ナビ示唆期間に突入してもよい。なお、図２９（ｂ）に示す例においては、ＣＺ１が終了した後、所定ゲーム数に亘ってＣＺが非制御になり、その後、ＣＺ２への制御が行われているが、これに限らず、ＣＺ１が終了した後、すぐにＣＺ２への制御が行われてもよい。たとえば、ＣＺ１が終了したゲームの次のゲームからＣＺ２への制御が行われてもよいし、ＣＺ２への制御を示唆する示唆ナビが実行されるまでＣＺ１への制御が継続されてもよい。
【０２８０】
［ＣＺの延長について］
本実施の形態においては、所定のＣＺゲーム数が消化するとＣＺへの制御が終了するものであったが、これに限らない。たとえば、図２９（ｃ）はＣＺが延長される例について示している。この例では、ＣＺに制御される前に示唆ナビが２回実行される場合を示している。図２９（ｃ）に示すように、ＣＺ１に当選した後、１回目の示唆ナビが実行されたときからＣＺ１への制御が行われるが、予め決められた１０ゲームのＣＺゲームの間に再びナビ対象役に当選しないときにはＣＺ１中に２回目の示唆ナビが実行されないことがある。この場合、２回目の示唆ナビが実行されるまでＣＺ１への制御を延長してもよい。
【０２８１】
また、ＣＺは、当該ＣＺ中にＲＴ２が維持される限りＣＺへの制御が延長されてもよい。あるいは、ＣＺは、当該ＣＺ中にＲＴ０やＲＴ２（すなわち、遊技者が大半の遊技を消化する状態よりもリプレイ確率などの有利度合いが高い状態）が維持される限りＣＺへの制御が延長されてもよい。
【０２８２】
また、ＣＺが延長する場合、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（この例においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）からＣＺの延長期間が終了するまで点灯し続ければよい。
【０２８３】
［当選報知について］
本実施の形態においては、ＡＴ当選およびＣＺ当選のいずれであっても当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯したが、点灯色は他の色であってもよい。たとえば、当選報知ＬＥＤ７０の点灯色はランダムに変更されてもよい。また、ＡＴ当選時とＣＺ当選時とで当選報知ＬＥＤ７０の点灯色を異ならせてもよい。さらに、ＡＴ当選時とＣＺ１当選時とで当選報知ＬＥＤ７０の点灯色を同じにする一方で、ＣＺ１当選時とＣＺ２当選時とで当選報知ＬＥＤ７０の点灯色を異ならせてもよい。さらに、ＢＢ当選時であっても当選報知ＬＥＤ７０を点灯させてもよい。このようにすれば、当選報知ＬＥＤ７０が点灯することによって、ＡＴ当選、ＣＺ当選、およびＢＢ当選のいずれが成立しているのかに対して遊技者に注目させることができる。
【０２８４】
また、本実施の形態においては、ストップスイッチを同じ配置で遊技者が認識しやすい場所に当選報知ＬＥＤ７０が設けられているが、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウトランプのように遊技者が認識しにくい場所に当選報知ＬＥＤ７０が設けられていてもよい（たとえば、ＣＺ当選なら「Ｃ」と表示）。あるいは、ＣＺ当選やＡＴ当選を報知する手段として、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２、ペイアウトランプのような既存の手段を用いて当選報知してもよい。さらに、スピーカ５３，５４などから所定音を出力することによってＣＺ当選やＡＴ当選を報知してもよい。
【０２８５】
また、当選報知ＬＥＤ７０の点灯は、単に７セグメントディスプレイのように数字などを表示するのではなく、たとえばペイアウトランプによって単一のＬＥＤ（ドットポイント）を点灯させるのみであってもよい。さらに、ナビ演出時に操作手順が報知される際、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２のような既存の手段を用いて行われてもよい。この場合においては、操作手順の報知を７セグメントディスプレイを用いる一方で、当選報知を単一のＬＥＤを用いてもよい。
【０２８６】
また、当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングは、１ゲーム内におけるいずれのタイミングであってもよい。たとえば、スタートスイッチ７の操作時、第３停止時（押圧時、押圧解除時）、あるいはＡＴ当選やＣＺ当選した次のゲームの賭数設定時など、任意のタイミングで当選報知ＬＥＤ７０が点灯してもよい。
【０２８７】
また、当選報知については、図３０に示す例のように実施してもよい。図３０は、変形例における当選報知について説明するためのタイミングチャートの一例である。
【０２８８】
まず、図３０（ａ）を参照しながらＣＺ１に当選した場合について説明する。図３０（ａ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ１に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数（５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。また、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ１に当選したゲームの入賞結果が出たとき）から当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。前兆期間においては、前兆画像（味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。このとき、前兆期間中はＣＺ１に制御されないため、ＣＺ１は潜伏状態である。
【０２８９】
そして、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（味方キャラクタが勝利）として「ＷＩＮ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＣＺ１に当選していることが遊技者に示唆される。その後、当選報知ＬＥＤ７０は点灯し続けたまま示唆ナビ期間の突入とともにＣＺ１に制御される。その後、ＣＺ１が終了すると、当選報知ＬＥＤ７０が消灯する。
【０２９０】
次に、図３０（ｂ）を参照しながらＣＺ３に当選した場合について説明する。図３０（ｂ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＣＺ３に当選すると、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ当選したゲーム）から所定ゲーム数（５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。また、ＣＺ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＣＺ３に当選したゲームの入賞結果が出たとき）から当選報知ＬＥＤ７０が赤色で点灯する。前兆期間においては、ＣＺ１当選時と同様の前兆画像（味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示される。このとき、ＣＺ３当選時の場合、ＣＺ１当選時と異なり前兆期間中にＣＺ３に制御されるとともに示唆ナビ期間となる。
【０２９１】
そして、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（味方キャラクタが敗北）として「ＬＯＳＥ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＣＺ３に当選していることが遊技者に示唆される。さらに、前兆期間の終了とともにＣＺ３が終了し、当選報知ＬＥＤ７０も消灯する。
【０２９２】
図３０（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１およびＣＺ３のいずれに当選したときでも、前兆期間中は同じ演出が行われるとともに、同じ態様で当選報知ＬＥＤ７０が点灯する。このため、前兆期間中においては、ＣＺ１およびＣＺ３のいずれに当選したのかに対して遊技者に注目させることができる。また、ＣＺ１に当選しているときには、前兆期間の経過後にＣＺ１に制御されて当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けるのに対して、ＣＺ３に当選しているときには、前兆期間の経過とともにＣＺ３が終了して当選報知ＬＥＤ７０も消灯する。このため、前兆期間中における演出の終了後においても当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けていればＣＺ１への制御が確定するため、当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【０２９３】
なお、ＣＺ３に当選したときには、前兆期間中に示唆ナビ期間になるため、押し順ベル当選など、示唆ナビの実行契機になると、前兆期間中に示唆ナビが実行されることがある。この場合、ＣＺ１ではなくＣＺ３に当選していることが確定することになる。なお、ＣＺ１に当選していても、前兆期間中に示唆ナビを実行してもよい。このようにすれば、前兆期間中に示唆ナビが実行されても、ＣＺ３に当選していることが確定することがない。
【０２９４】
また、ＣＺ３に当選していても、前兆期間中にＡＴ当選したときには、前兆期間の演出結果（味方キャラクタが勝利）として「ＷＩＮ」画像が液晶表示器５１に表示され、その後、ＡＴに制御されてもよい。
【０２９５】
次に、図３０（ｃ）を参照しながらＢＢに当選した場合について説明する。図３０（ｃ）に示すように、弱チェリー１当選を契機にＢＢに当選すると、ＢＢ当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＢＢ当選したゲーム）から所定ゲーム数（５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。但し、当選報知ＬＥＤ７０は点灯しない。前兆期間においては、前兆画像（味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示され、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（味方キャラクタが勝利）として「ＷＩＮ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、ＢＢに当選していることが遊技者に示唆される。
【０２９６】
次に、図３０（ｄ）を参照しながらチェリーのみに当選した場合について説明する。図３０（ｄ）に示すように、弱チェリー１に単独当選すると、チェリー単独当選したゲーム以降のゲーム（本実施の形態においては、ＢＢ当選したゲーム）から所定ゲーム数（５ゲーム）に亘り前兆期間に突入する。但し、ＢＢ当選時と同様に当選報知ＬＥＤ７０は点灯しない。前兆期間においては、前兆画像（味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像）が液晶表示器５１に表示され、前兆期間の最終ゲームにおいては、演出結果（味方キャラクタが敗北）として「ＬＯＳＥ」画像が液晶表示器５１に表示される。これにより、非当選であることが遊技者に示唆される。
【０２９７】
図３０（ａ）〜（ｄ）に示すように、ＣＺ当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯するのに対して、ＢＢ当選や非当選の場合は当選報知ＬＥＤ７０が点灯しない。これにより、チェリーやスイカが当選して入賞結果としてチェリー図柄やスイカ図柄が導出されたときに当選報知ＬＥＤ７０が点灯しなかった場合でも、ＢＢ当選が成立している可能性があるため、ＢＢへの制御に対して遊技者に期待させることができる。
【０２９８】
本実施の形態においては、図２４，図２８，図３０に示すように、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選時から点灯しているが、当選報知ＬＥＤ７０の点灯タイミングはこれに限らない。たとえば、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選した後の前兆期間の終了時や示唆ナビ期間の開始時、あるいは１回目の示唆ナビが実行されたゲームなど、ＣＺ当選したゲーム以降のゲームで点灯してもよい。また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺに制御されている間のみ点灯してもよいし、前兆期間のみ点灯してもよい。
【０２９９】
また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ中にＲＴ０やＲＴ２（すなわち、遊技者が大半の遊技を消化する状態よりもリプレイ確率などの有利度合いが高い高確率状態）から転落していても、ＣＺへの制御が終了するまで当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けてもよい。
【０３００】
また、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺへの制御が終了した後であっても、ＲＴ０やＲＴ２が維持される限り点灯し続けてもよい。さらに、ＣＺ中にＲＴ０やＲＴ２が維持される限りＣＺへの制御が延長されるようにし、ＲＴ０やＲＴ２中におけるＣＺが維持される限り当選報知ＬＥＤ７０が点灯し続けてもよい。
【０３０１】
また、図２４（ａ），図２８（ｂ），図２９（ｂ）に示すように、ＣＺ１からＣＺ２に昇格する場合、ＣＺ１とＣＺ２との間で一旦ＣＺが非制御になったときには当該非制御になった期間で当選報知ＬＥＤ７０を一旦消灯してもよい。
【０３０２】
なお、当選報知ＬＥＤ７０は、複数ゲームに亘って点灯し続けるものに限らず、１ゲーム内に限って点灯してもよい。たとえば、当選報知ＬＥＤ７０は、ＣＺ当選したゲーム内に限り点灯してもよい。
【０３０３】
また、当選報知ＬＥＤ７０は、たとえば、ＣＺ当選時に点灯し、その後ＣＺ中にＡＴ当選してＡＴに制御され、当該ＡＴ中であっても継続して点灯し続けてもよい。そして、当選報知ＬＥＤ７０は、ＡＴが終了したときに消灯してもよい。この場合、ＡＴ終了時に遊技状態が有利ＲＴ（ＲＴ２など）を継続していても当選報知ＬＥＤ７０が消灯してもよい。
【０３０４】
［ＣＺ抽選およびＡＴ抽選について］
本実施の形態においては、図１５（ａ），（ｂ）に示すように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるものであったが、これに限らない。
【０３０５】
たとえば、図３１（ａ），（ｂ）に示すように、非ＣＺ中において弱チェリー１当選時に行われたＣＺ１抽選では、１〜３０の判定値が抽出されたときにＣＺ当選してＣＺ１への制御が行われる一方で、ＣＺ１中において１〜３０の判定値が抽出されたときにＡＴ当選してＡＴへの制御が行われるものであってもよい。このように、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において当選した役に再び当選することによりＡＴ当選してもよい。さらには、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ当選してもよい。これにより、ＣＺ抽選やＡＴ抽選のような状態移行するか否かの決定における処理が煩雑にならない。
【０３０６】
また、図１５（ａ），（ｂ）に示すように、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選が弱チェリー１当選を契機にし、かつＣＺ１中におけるＣＺ２抽選が弱チェリー１当選を契機にした場合においては、非ＣＺ中におけるＡＴ抽選では弱チェリー１当選を契機にしないものであってもよい。さらに、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることにより有利度合いの高いＣＺ２への制御が行われるものであれば、ＣＺ１中におけるＣＺ２抽選と、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選とで、実行契機（抽選が行われる当選役）が異なるものであってもよい。
【０３０７】
また、図１５（ａ），（ｂ）に示すＣＺ抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（１〜３０）が抽出されることでＣＺ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、ＣＺ抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＣＺ当選の判定値であればＣＺ当選したと判定してもよい。
【０３０８】
また、図１６（ａ），（ｂ），（ｄ）に示す初当り抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（非ＣＺ中であれば３１〜４０、ＣＺ１中であれば３１〜６０、ＣＺ３中であれば１〜１１）が抽出されることでＡＴ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、初当り抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＡＴ当選の判定値であればＡＴ当選したと判定してもよい。
【０３０９】
また、図３１（ａ），（ｂ）に示すように、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選が弱チェリー１当選を契機にし、かつＣＺ１中におけるＡＴ抽選が弱チェリー１当選を契機にした場合においては、ＣＺ１中におけるＣＺ２抽選では弱チェリー１当選を契機にしないものであってもよい。さらに、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ当選するものであれば、ＣＺ１中におけるＡＴ抽選と、非ＣＺ中におけるＣＺ１抽選とで、実行契機（抽選が行われる当選役）が異なるものであってもよい。
【０３１０】
また、図３１（ａ）に示すＣＺ抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（１〜３０）が抽出されることでＣＺ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、ＣＺ抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＣＺ当選の判定値であればＣＺ当選したと判定してもよい。さらに、図３１（ｂ）に示す初当り抽選では、まず、内部抽選で所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから１〜１００の判定値が抽出されることで弱チェリー１に当選し、当該１〜１００の判定値のうち、特定判定値（１〜３０）が抽出されることでＡＴ当選したが、これに限らない。たとえば、内部抽選で弱チェリー１に当選した場合に、初当り抽選用の所定範囲（１〜６５５３６）に属する判定値のうちから判定値を抽出し、抽出した判定値がＡＴ当選の判定値であればＡＴ当選したと判定してもよい。
【０３１１】
なお、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ初当りするものに限らず、ＣＺ１中においては、非ＣＺ中において抽出された判定値と同じ判定値が抽出されることによりＡＴ上乗せするものであってもよい。
【０３１２】
また、本実施の形態においては、ＣＺ１抽選やＣＺ２抽選が弱チェリー１当選を契機に実行され、ＣＺ３抽選が弱チェリー２当選を契機に実行されたが、これに限らない。たとえば、ＣＺ１抽選やＣＺ２抽選が強チェリー当選を契機に実行され、ＣＺ３抽選が弱チェリー当選を契機に実行されてもよい。この場合、強チェリー当選時と弱チェリー当選時とで入賞結果（導出された図柄組合せ）が同じであれば好ましい。
【０３１３】
また、本実施の形態においては、弱チェリー２当選時や弱スイカ２当選時に実行されたＣＺ３抽選において非当選となった場合に、示唆ナビが１回に限り実行され得るものであった。しかし、これに限らず、弱チェリー２当選時や弱スイカ２当選時に実行されたＣＺ３抽選において非当選となった場合であっても、示唆ナビが実行されないものであってもよい。また、別途、弱チェリー３や弱スイカ３を設け、当該弱チェリー３や弱スイカ３が当選したときに示唆ナビが１回に限り実行され得るものであってもよい。
【０３１４】
ＡＴ抽選における初当り当選確率や上乗せ当選確率、およびＣＺ抽選におけるＣＺ当選確率は、設定値に関わらず一定であってもよいし、設定値に応じて異ならせてもよい。ＡＴ抽選における初当り当選確率や上乗せ当選確率、およびＣＺ抽選におけるＣＺ当選確率が設定値に関わらず一定である場合、その分、内部抽選におけるボーナス当選確率を設定値に応じて異ならせてボーナス中における払出率に設定値に応じて差を設けるようにしてもよい。
【０３１５】
［有利区間と抽選対象役との関係について］
図３２を参照しながら、有利区間と抽選対象役との関係について説明する。なお、図３２に示す「上乗せ」とは、ＣＺ、ＡＴ初当り、およびＡＴ上乗せのいずれかの付与を指す。図３２に示すように、非有利区間と有利区間とで、上乗せの確率を変化させるものであってもよい。
【０３１６】
たとえば、図３２（ａ）に示すように、非有利区間においてはＣＺ１抽選の対象となっていなかった弱チェリー１の単独当選に対して、有利区間においてはＣＺ抽選やＡＴ抽選（初当り抽選、上乗せ抽選）が行われてもよい。同様に、図３２（ｂ）に示すように、非有利区間においてはＣＺ１抽選の対象となっていなかった弱スイカ１の単独当選に対して、有利区間においてはＣＺ抽選やＡＴ抽選（初当り抽選、上乗せ抽選）が行われてもよい。
【０３１７】
［ＣＺ２の有利度合いについて］
本実施の形態においては、ＣＺ１やＣＺ３に対応する示唆ナビ期間においては示唆ナビが１回までしか実行されないのに対して、ＣＺ２に対応する示唆ナビ期間においては示唆ナビが無制限に実行されるものであり、これにより、ＣＺ２は、ＣＺ１やＣＺ３よりも遊技者にとっての有利度合いが高くなっていた。しかし、ＣＺ２の有利度合いを高める手段としてはその他の手段を用いてもよい。
【０３１８】
たとえば、ＣＺ２においては、ＣＺ１やＣＺ３よりも、示唆ナビが実行される契機を増やしてもよい。また、ＣＺ２においては、いずれの役に当選しても、当該当選した役に対応する操作手順を報知する示唆ナビが実行されてもよい。また、内部抽選の結果がハズレであっても、示唆ナビが実行されてもよい。すなわち、ＣＺ２に対応する示唆ナビ期間中においては、全ゲームに亘って示唆ナビが実行されてもよい。
【０３１９】
さらに、ＣＺ２においては、入賞によって遊技状態を移行させる移行役に当選したときに示唆ナビが実行され、その結果、ＣＺ２中の遊技状態が有利な状態へと移行してもよい。たとえば、ＣＺ２に対応する示唆ナビ期間に突入した場合、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに昇格リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知され、その後、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに特殊リプレイを入賞させるための正解手順が示唆ナビによって報知されてもよい。このようにすれば、ＣＺ２中において、遊技状態をＲＴ２へと遷移させることができる。なお、遊技状態をＲＴ２を維持している間は、ＣＺ２への制御が終了しなくてもよい。
【０３２０】
[ＣＺ中のＡＴ当選について]
以上、説明してきたＣＺに関する処理において、ＣＺ中にＡＴ当選した場合には以下のような制御が行われてもよい。
【０３２１】
たとえば、ＣＺ中にＡＴ当選したときには、ＣＺゲームが残っていても、ＡＴ当選したゲーム、あるいは次のゲームなど、ＡＴ当選後すぐにＡＴに制御されてもよい。この場合においては、ＡＴに制御される前にＡＴへの制御を示唆する前兆演出を実行してもよい。たとえば、ＣＺ中にＡＴ当選したときには、残りのＣＺゲームを消化した後、ＡＴに制御されてもよい。この場合においては、ＡＴに制御される前にＡＴへの制御を示唆する前兆演出を実行してもよい。なお、ＣＺ中に点灯している当選報知ＬＥＤ７０は、ＡＴが終了するまで点灯し続けてもよい。
【０３２２】
［リミット処理について］
本実施の形態においては、リミット処理として、ＡＴを終了させることについて説明したが、これに限らない。たとえば、メイン制御部４１は、リミット処理として遊技状態をＲＴ２からＲＴ１に遷移させてもよい。
【０３２３】
また、本実施の形態においては、ＡＴ初当り以降に実行されたゲーム数をカウントし、カウントゲーム数が１５００ゲームに達したときにリミット処理が実行されたが、これに限らない。
【０３２４】
たとえば、ＡＴ初当り以降に実行された払出枚数をカウントし、カウントした払出枚数が所定枚数（たとえば、１００００枚）に達したときにリミット処理が実行されてもよい。また、たとえば、特定役（たとえば、ベルやリプレイ、ＡＴ抽選契機となるチェリーなど）の当選回数や入賞回数をカウントし、当選回数や入賞回数が所定回数（たとえば、１０００回）に達したときにリミット処理が実行されてもよい。
【０３２５】
また、ＡＴ初当りを契機にカウントするものに限らず、図２１に示すタイミングｔ２のＡＴ初当り報知時にカウントしてもよい。これにより、ＡＴ初当り時ではなく、ＡＴ初当り報知時以降に実行されるゲーム数が計数されるため、ＡＴ初当り報知されるまではカウントゲーム数に対して気を使う必要がない。なお、タイミングｔ３のナビ開始時、あるいはタイミングｔ５のＡＲＴ開始時のいずれかを契機にカウントしてもよい。
【０３２６】
また、一連のＡＴにおいて、ＢＢ当選したときには、遊技状態がＲＴ４を経由してボーナス状態に移行する。この場合、ボーナス状態で純増枚数が増える。このため、ボーナス状態におけるゲーム数もカウントゲーム数に含んでカウントし、さらに、ボーナス状態における純増枚数もカウント純増枚数に含んでカウントしてもよい。なお、ボーナス状態におけるゲーム数をカウントゲーム数に含まずにカウントしてもよいし、ボーナス状態における純増枚数をカウント純増枚数に含まずにカウントしてもよい。
【０３２７】
［リミット処理後のＡＴについて］
本実施の形態においては、図２１に示すように、タイミングｔ７でカウントゲーム数が１５００ゲームに達してリミット処理が実行されると、ＡＴゲーム数が残っていても、ナビ演出の実行は終了するが、これに限らない。たとえば、カウントゲーム数が１５００ゲームに達してリミット処理が実行されて遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移しても、ＡＴゲーム数が残っていれば、ナビ演出の実行を継続させてもよい。このようにすれば、遊技者は、押し順ベルが当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで入賞を取りこぼすことがないし、押し順リプに当選したときに正解手順でストップスイッチを操作することで昇格リプレイを入賞させることもできる。その結果、メダルを極力消費することなく、再び初当り抽選によるＡＴ当選や内部抽選によるＢＢ当選を目指すことができる。このように、遊技の射幸性が高まることを抑えるためにリミット処理によって遊技状態がＲＴ２からＲＴ１に遷移されたとしても、ＡＴゲーム数が残っているときには当該ＡＴゲーム数に基づきナビ演出が継続して実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３２８】
［ＡＴゲーム数の上乗せ報知について］
本実施の形態においては、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲーム数が一度に付与報知されたが、これに限らない。たとえば、図２１に示すタイミングｔ６でＡＴゲーム数が２５０ゲーム付与された場合、その時点では５０ゲームが報知され、その後、５０ゲーム消化後に１００ゲーム、さらに１００ゲーム消化後に残りの１００ゲームを報知してエンディングに移行するなど、付与されたＡＴゲーム数を分割して報知してもよい。また、上乗せ抽選テーブルＡに基づき上乗せ抽選で付与されたＡＴゲーム数についても、たとえば、最低付与ゲーム数である５０ゲームごとに分割して報知してもよい。なお、上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選付与されたＡＴゲーム数についても、５０ゲームごとに分割して報知してもよい。
【０３２９】
［ＡＴ抽選について］
本実施の形態においては、初当り抽選および上乗せ抽選によってＡＴゲーム数が付与されて、付与されたＡＴゲーム数に限りＡＴに制御されたが、これに限らない。たとえば、初当り抽選および上乗せ抽選によってＡＴに制御可能な純増枚数や払出枚数を決定し、決定した純増枚数や払出枚数に達するまでＡＴに制御するものであってもよい。
【０３３０】
カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに用いられる図１６に示す上乗せ抽選テーブルＢにおいては、０ゲームのＡＴゲーム数に決定することがないが、０ゲームのＡＴゲーム数に所定確率（たとえば、５０％以下の低い確率）決定されてもよい。さらに、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達したときに、０ゲームのＡＴゲーム数に決定されたときには、その後に再び上乗せ抽選テーブルＢに基づき上乗せ抽選を実行してもよい。
【０３３１】
本実施の形態においては、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前は上乗せ抽選が実行されるのに対して、１２５０ゲームに達して１５００ゲームに到達可能となるＡＴゲーム数が付与された後は上乗せ抽選が実行されなかったが、これに限らない。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後であっても、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前とは異なる抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。たとえば、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前よりも有利な抽選テーブルに基づき上乗せ抽選が実行されてもよい。これにより、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達した後の上乗せ抽選は、カウントゲーム数が１２５０ゲームに達する前の上乗せ抽選と異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３２】
［一連のＡＴについて］
本実施の形態においては、ＡＴ初当り時（図２１のタイミングｔ１）から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしたが、これに限らない。たとえば、ＡＴ初当り報知時（図２１のタイミングｔ２）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。たとえば、ナビ開始時（図２１のタイミングｔ３）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。たとえば、ＡＲＴ開始時（図２１のタイミングｔ５）から全てのＡＴゲーム数が消化されて当該ＡＴが終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。さらに、全てのＡＴゲーム数が消化されてＡＴが終了した後の所定期間（たとえば、１００ゲーム）を復活期間として、ＡＴ抽選でＡＴ当選しやすい期間としてもよい。この場合、所定契機から復活期間が終了するまでの期間を一連のＡＴとしてもよい。
【０３３３】
［所定制御について］
本実施の形態においては、一連のＡＴがリミット処理によって終了したときには、一連のＡＴがリミット処理以外で終了したときよりも、消化ゲーム数抽選において有利であったが、これに限らない。たとえば、一連のＡＴがリミット処理によって終了したときには、一連のＡＴがリミット処理以外で終了したときよりも、ＡＴ抽選においてＡＴ当選する確率が高かったり、付与されるＡＴゲーム数が多かったりしてもよい。あるいは、一連のＡＴがリミット処理によって終了したときには、一連のＡＴがリミット処理以外で終了したときよりも、ＣＺに制御される確率が高かったり、ＣＺに制御されるゲーム数が多かったりしてもよい。
【０３３４】
［報知演出の内容ついて］
本実施の形態においては、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、報知演出の内容を通常の報知演出の内容と異なるようにしてもよい。たとえば、ＡＴゲーム数が上乗せされたときには、報知演出として報知画像がレインボーで表示されるようにしてもよい。
【０３３５】
本実施の形態においては、ＡモードとＢモードとにおいて、共通の報知演出が実行されるようにしてもよい。たとえば、ＡモードであってもＢモードであっても１０００枚メダルを獲得したときの報知演出の態様を同様としてもよい。このようにすることで、１０００枚獲得という特定の条件を満たしたときの態様を強調することができる。
【０３３６】
本実施の形態においては、演出状態により（ＡモードまたはＢモードにより）報知演出の態様として表示画像が異なる場合を示した。このような表示画像としては、文字の色が異なるようなものでもよいし、文字のフォントが異なるようにしてもよいし、文字の見せ方が異なるようにしてもよい。文字の見せ方が異なるとは、たとえば、文字（数字）の出現方向が画面の左から出てくるものと右から出てくるものとで異なるようにしてもよい。
【０３３７】
［獲得総数表示について］
本実施の形態においては、獲得総数表示の表示に対し上限値を設けるようにしてもよい。そして、当該上限値までメダルを獲得した場合には、獲得総数表示の更新を停止するようにしてもよい。たとえば、メダル２０００枚を上限値と設定した場合において、メダルの獲得総数が２０００枚を超えた場合には、Ａモードでの獲得総数表示画像２０５やＢモードでの獲得総数表示画像２１５の表示画像の更新が停止されるようにすればよい。このようにすれば、遊技者が大量のメダルを獲得できたことを更新を停止することで報知することができ、遊技者に優越感を与えることができる。なお、上限値に到達した場合には、獲得総数表示を通常の表示態様とは異なる態様に変更するようにしてもよい。
【０３３８】
［報知演出の変化ついて］
本実施の形態においては、報知演出の態様を獲得したメダルの総数によって変化させるようにしてもよい。たとえば、Ｂモードが選択されている場合において、メダルの獲得総数が５００枚となったときは、第２報知画像２１４を白色文字の画像で表示し、メダルの獲得総数が１０００枚となったときは、第２報知画像２１４を赤色文字の画像で表示し、メダルの獲得総数が２０００枚となったときは、第２報知画像２１４を虹色文字の画像で表示してもよい。このようにすれば、獲得総数に合わせて報知態様が変化し、ＢＢ中やＡＴ中の遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
本実施の形態においては、メダルの獲得総数が所定値を超えることにより、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、メダルの獲得総数が所定値を超えると報知演出を実行しないようにしてもよいし、異なる概念の表示が行なわれるようにしてもよい。より具体的には、メダルの獲得総数が所定値を超えた後は、報知画像を表示しないようにしてもよい。また、メダルの獲得総数が所定値を超えた後は、「おめでとう！」のような、獲得総数の表示と異なる概念の表示（所定値を達成したことを祝うような表示等）による報知演出が実行されるようにしてもよい。
【０３４０】
［画像の構成について］
本実施の形態においては、報知演出を実行するときの画像が別々の素材から構成されるようにしてもよい。たとえば、Ａモードが選択された場合において、第１報知画像２０４と女の子画像２０３とが、別素材で構成されていてもよい。このようにすれば、表示させる画像を別々に設定することができる。そして、表示のさせ方として、たとえば、抽選により、いずれの画像の組合せで表示するかが決定されるようにしてもよい。このような場合に、同じ所定の画像が連続して表示されないように、制限をかけるようにしてもよい。
【０３４１】
［遊技モードについて］
本実施の形態においては、スロットマシン１と、インターネット網に接続された管理サーバとを含む構成の遊技システムにおいて、スロットマシン１と管理サーバとが２次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末を介してデータのやり取りを行ない、スロットマシン１において、携帯端末（たとえば携帯電話）を所有する遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴や遊技者が選択した演出モード（登場するキャラクタが異なるモード）等を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能となる遊技モード（携帯連動モード）を実行できるようにしてもよい。このような場合に、携帯連動モードを実行しているか否かによりＢＢ中やＡＴ中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。また、遊技者が選択したモードの種類によって、ＢＢ中やＡＴ中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０３４２】
［告知モードについて］
本実施の形態においては、異なる抽選の報知によりＢＢ中やＡＴ中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。異なる抽選の報知とは、たとえば、ＢＢ中にＡＴ当選したことを報知するＡＴ獲得演出において、１回の告知によりＡＴ獲得の有無を告知する完全告知モードと複数回の告知によりＡＴ獲得の有無を告知するチャンス告知モードとによる報知のようなものである。このような報知の違いを演出状態の違いとして、完全告知モードとチャンス告知モードとにより、ＢＢ中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０３４３】
［楽曲の違いについて］
本実施の形態においては、ＢＢ中やＡＴ中に流れる楽曲の違いにより、ＢＢ中やＡＴ中の報知演出の態様が異なるようにしてもよい。たとえば、Ａの楽曲が流れている場合とＢの楽曲が流れている場合とで、報知演出の態様が異なるようにしてもよい。
【０３４４】
［遊技状態について］
本実施の形態においては、ＢＢ中やＡＴ中等の遊技者にとって有利な遊技状態において、演出モードの違いにより報知演出の態様が異なる場合を示した。しかし、演出状態（演出モード）をＢＢ中やＡＴ中以外の遊技状態で変化可能としてもよい。
【０３４５】
[特典について]
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０３４６】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０３４７】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシン１については小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴ、あるいはＣＺを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０３４８】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０３４９】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０３５０】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０３５１】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０３５２】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態（本実施の形態においては、ＣＺ）の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０３５３】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メイン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上させるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するようにしてもよい。
【０３５４】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０３５５】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御（たとえば、ＣＺ抽選、ＣＺ制御、前兆期間に関する制御、示唆ナビ期間に関する制御、ＡＴ抽選、ＡＴ制御など）をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。このように、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が管理するものではなく、サブ制御部９１が管理することにより、サブ制御部９１のＲＡＭよりも記憶容量が少ないメイン制御部４１のＲＡＭにおける容量不足を解消することができる。
【０３５６】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０３５７】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
【０３５８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３５９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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