(57)【要約】【課題】画像表示部と可動役物を連動させた斬新な演出を提供する【解決手段】遊技機は、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。遊技機は、画像表示部（１０４）と画像表示部の背後に配置された可動役物（１３０Ｂ）を含む所定の演出手段を用いて、大当たりに当選しているか否かを示唆する変動演出等を実現する。画像表示部は透過液晶から成り、可動役物（１３０Ｂ）を視認容易とする透過状態又は可動役物（１３０Ｂ）を視認困難とする非透過状態をとる。変動演出等において、画像表示部を一旦透過状態にしてから非透過状態（例：ブラックアウト状態）を経て再度透過状態にする透過切替演出を実行可能であり、その過程において可動役物の態様を変化させることができる。【選択図】図２１
2017042331.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに異なる第１状態及び第２状態の何れかの状態をとることが可能な画像表示手段と、遊技者から見て前記画像表示手段の背後に配置された可動役物と、を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行する演出実行手段を備えた遊技機であって、
前記第１状態においてよりも前記第２状態においての方が、遊技者にとって前記画像表示手段を介した前記可動役物の視認性が高く、
前記演出実行手段は、前記画像表示手段の状態を第１タイミングにて前記第２状態にしてから前記第１状態を経て第２タイミングにて再び前記第２状態にする切替演出を実行可能であり、前記切替演出を実行する際、前記第１及び第２タイミング間で、前記可動役物の態様を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記切替演出を実行する際、前記第１及び第２タイミング間で、前記可動役物の態様を変化させる場合と変化させない場合とがある
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記切替演出を実行する際、前記第１及び第２タイミング間で、前記可動役物の態様を第１形態にて変化させる場合と前記第１形態と異なる第２形態で変化させる場合とがある
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
遊技機では、遊技を盛り上げるための多様な演出が演出手段を用いて行われ、演出手段には、一般的に、液晶ディスプレイパネル等にて形成された画像表示手段が含まれる。また、移動及び／又は形態変化が可能な可動役物が演出手段に含まれることも多い。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２４４２１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
画像表示手段を用いた演出や可動役物を用いた演出は遊技を盛り上げるためのものとして有益であるが、画像表示手段を用いた演出そのもの又は可動役物を用いた演出そのものは一般化しており、新鮮味に欠ける。画像表示手段及び可動役物に関連して新たな演出を導入できれば、遊技の興趣向上が見込まれる。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
【０００６】
そこで本発明は、斬新な演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、互いに異なる第１状態及び第２状態の何れかの状態をとることが可能な画像表示手段と、遊技者から見て前記画像表示手段の背後に配置された可動役物と、を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行する演出実行手段を備えた遊技機であって、前記第１状態においてよりも前記第２状態においての方が、遊技者にとって前記画像表示手段を介した前記可動役物の視認性が高く、前記演出実行手段は、前記画像表示手段の状態を第１タイミングにて前記第２状態にしてから前記第１状態を経て第２タイミングにて再び前記第２状態にする切替演出を実行可能であり、前記切替演出を実行する際、前記第１及び第２タイミング間で、前記可動役物の態様を変化させることが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、斬新な演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機における情報表示部の概略拡大図である。
【図３】図１の遊技機の背面斜視図である。
【図４】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図５】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図８】大入賞口開放パターンの例を示す図である。
【図９】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図１０】特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図１１】演出モードと遊技状態との関係図である。
【図１２】リーチ演出の説明図である。
【図１３】幾つかの特図変動パターンとリーチ演出との関係図である。
【図１４】画像表示部と、画像表示部の背後に設けられた可動役物（バックギミック）と、遊技者との位置関係を示す図である。
【図１５】バックギミックの５つの態様を示す図である。
【図１６】画像表示部を用いた透過切替演出の説明図である。
【図１７】透過切替演出と共に行われうる第１〜第５パターンのバックギミック演出の説明図である。
【図１８】本発明の第１実施形態にて注目される特図判定用情報及び変動演出を示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係り、注目した特図判定用情報及び変動演出に対する処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】変動演出内容決定処理のフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係り、強リーチ演出の実行中に透過切替演出及びバックギミック演出が行われる様子を示す図である。
【図２２】本発明の第１実施形態に係り、バックギミック演出のパターンが劣位パターン及び優位パターンに分類される様子を示す図である。
【図２３】バックギミック演出のパターンを決定するためのテーブルの一例を示す図である。
【図２４】バックギミック演出のパターンを決定するためのテーブルの他の例を示す図である。
【図２５】透過切替演出において、演出ボタンを利用した演出が行われる様子を示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態に属する実施例（ＥＸ１＿３）に係り、バックギミック演出のパターンの説明図である。
【図２７】本発明の第１実施形態に属する実施例（ＥＸ１＿３）に係り、バックギミック演出のパターンを決定するためのテーブルを示す図である。
【図２８】本発明の第２実施形態にて注目される特図判定用情報、変動演出及び大当たり遊技を示す図である。
【図２９】大当たりに絡むコマンドの送受信及び演出の流れの説明図である。
【図３０】青ゾロ目、緑ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄が停止表示される様子を示した図である。
【図３１】本発明の第２実施形態に属する実施例（ＥＸ２＿１）に係り、大当たり遊技中のバックギミック演出の説明図である。
【図３２】緑ゾロ目、赤ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄が停止表示される様子を示した図である。
【図３３】本発明の第２実施形態に属する実施例（ＥＸ２＿２）に係り、大当たり遊技中のバックギミック演出の説明図である。
【図３４】本発明の第２実施形態に属する実施例（ＥＸ２＿３）に係り、ランクアップボーナス（特Ｆ）の大当たり遊技における透過切替演出及びバックギミック演出の説明図である。
【図３５】本発明の第２実施形態に属する実施例（ＥＸ２＿３）に係り、ランクアップボーナス（特Ｅ）の大当たり遊技における透過切替演出及びバックギミック演出の説明図である。
【図３６】本発明の第２実施形態に属する実施例（ＥＸ２＿３）に係り、ランクアップボーナス（特Ｄ）の大当たり遊技における透過切替演出及びバックギミック演出の説明図である。
【図３７】本発明の第２実施形態に属する実施例（ＥＸ２＿３）に係り、ランクアップボーナス（特Ｃ）の大当たり遊技における透過切替演出及びバックギミック演出の説明図である。
【図３８】本発明の第２実施形態に属する実施例（ＥＸ２＿５）に係り、想定される保留の状態を示す図である。
【図３９】本発明の第２実施形態に属する実施例（ＥＸ２＿５）に係り、大当たり遊技期間中の演出制御部の動作フローチャートである。
【図４０】本発明の第３実施形態に係る導光板モジュールの分解斜視図である。
【図４１】導光板モジュールの一部の上面図である。
【図４２】導光板により像が形成及び表示される様子を示した図である。
【図４３】画像表示部と、導光板と、画像表示部及び導光板間に配置された盤可動役物と、遊技者との位置関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１１】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１３】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。内枠１１は外枠１０に対して、また、扉枠１２は内枠１１に対して、共に、左側を回動基端側（開閉基端側）とし右側を回動先端側（開閉先端側）として前方へ回動可能（開閉可能）に構成される。扉枠１２は内枠１１の前面側全体を覆うように内枠１１に対して取り付けられるが、扉枠１２には、後述する遊技領域のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。
【００１４】
遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１５】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。
【００１６】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。例えば、画像表示部１０４は、特別図柄抽選（大当たり抽選とも称される）の抽選結果を表すための特別図柄に対応して設けられた装飾図柄を表示すると共に、遊技機１００が特別図柄抽選の抽選結果を示すまでに行う演出に関する画像を表示する。画像表示部１０４は、普通図柄抽選の抽選結果を表すための図柄（普通装飾図柄）などをも表示して良い。
【００１７】
画像表示部１０４の下方には、第１始動口１０５及び第２始動口１０６が設置される。始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって、特別図柄抽選を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、遊技球が始動口１０５、１０６を通過することによって、即ち始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。以下では、第１始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第１特別図柄抽選と称することがあり、第２始動条件の成立に基づく特別図柄抽選を特に第２特別図柄抽選と称することがある。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６又は入賞口（大入賞口１１１、普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口１０５に対する遊技球の入賞に対して３個の遊技球が払い出されることを、「始動口１０５の賞球は３個である」と称することがある。他の始動口又は入賞口についても同様である。本実施形態では、例として、始動口１０５、１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の賞球は、夫々、３個、３個、１４個、３個であるとする。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１８】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。
【００１９】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１１１が備えるソレノイドによって行われる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、特別図柄抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンドを所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００２０】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば３個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている（詳細は後述）。回収口１１３及び情報表示部１１４の設置位置も任意に変更可能である。
【００２１】
遊技盤１０１の外周部分には、外枠１０、内枠１１及び扉枠１２から成る枠部材が設けられている。扉枠１２には、窓部１２ａが形成された扉枠１２の周囲（扉枠１２の外周部分）において、任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第１のスピーカ１１５ａ、第２のスピーカ１１５ｂ、第３のスピーカ１１５ｃ（以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ１１５」と称することがある）、演出ライト部１１６、及び、枠可動役物１１７が組み込まれている。スピーカ１１５からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部１１６は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。枠可動役物１１７は、基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置に移動して演出の一部を構成する。
【００２２】
枠可動役物１１７について詳説すると、枠可動役物１１７は折畳式可動役物であり、扉枠１２の左上部及び右上部に一つずつ設けられている。左上部及び右上部に設けられた枠可動役物１１７は、基準位置において、夫々、枠可動役物１１７の左側及び右側が共に扉枠１２に接触するように配される一方、作動位置において、前者は、左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動され、後者は、右側を回動基端側とし左側を回動先端側として前方へ回動されて、枠可動役物１１７の回動先端側は基準位置に比べて遊技者に向かって突出する。図１は枠可動役物１１７が基準位置にある状態を示している。
【００２３】
扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。
【００２４】
扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１、十字キー１２２、上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作を受ける操作受付部（操作入力部又は操作部と呼んでも良い）を構成している。上皿１２３は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー１２４は上皿１２３に収納された遊技球を下皿１２５に送り出す手段である。下皿１２５は上皿１２３に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー１２６は下皿１２５の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー１２６を操作することで下皿１２５に貯留された遊技球が下皿１２５の下方に配置された箱体（不図示の所謂ドル箱）に落下する。
【００２５】
演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において遊技盤１０１には盤可動役物が設けられる。盤可動役物は可動役物１３０Ａを含む。例えば、盤可動役物を用いた演出の実行時において、可動役物１３０Ａは、図１に示した位置から下方へスライドして画像表示部１０４の前面へ進出し、それ以外のときは図示のように画像表示部１０４の上部に設けられた収納スペースに退避している。盤可動役物として可動役物１３０Ａと異なる可動役物１３０Ｂ（図１において不図示）も遊技盤１０１に備えられているが、それについては後述する。
【００２６】
＜＜情報表示部＞＞
図２に示す如く、情報表示部１１４は、特別図柄抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部２０１、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部２０２、保留表示部２０３、ラウンド数表示部２０４及び右打ち表示部２０５を備えている。各表示部２０１〜２０５をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２７】
特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。特別図柄表示部２０１は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部２０１ａ及び第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部２０１ｂを有する。保留表示部２０３は、表示部２０３ａ、２０３ｂ及び２０３ｃを有する。第１特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ１として表示部２０３ａに表示される。第２特別図柄抽選の権利（後述の特図判定用情報）は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ２として表示部２０３ｂに表示される。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普通図柄抽選の権利は、所定数（例えば４）を上限として保留され、その保留された権利の個数が保留情報数Ｕ３として表示部２０３ｃに表示される。
【００２８】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の背面構成を説明する。図３は、遊技機１００の背面構成を示す、遊技機１００の背面斜視図である。遊技機１００の裏面には、主制御基板３０１、賞球制御基板３０２、演出制御基板３０３、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板３０４、及び、出力端子基板３０５等が設けられている。それらの各基板（特に演出制御基板３０３）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板３０４に電力を供給するための電源プラグ３１５や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。また、主制御基板３０１にはＲＡＭクリアスイッチ（不図示）が設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、その状態で再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報を初期化（ＲＡＭクリア）することができる（即ち、遊技機１００を初期状態にすることができる）。尚、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００２９】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく特別図柄抽選（大当たり抽選）を行う。特図判定用情報の取得は、特別図柄抽選の権利の取得に相当する。特別図柄抽選では、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある（後述の小当たりについても同様）。第１特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第１特別図柄表示部２０１ａの第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第１特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち第１特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、第２特別図柄表示部２０１ｂの第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第２特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち第２特別図柄抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりを示す所定の図柄で特別図柄を停止表示させた場合（即ち、特別図柄抽選で大当たりに当選した場合）には、大当たりを示す組み合わせ（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３１】
当選した大当たりの種類に応じて、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせは異なる。例えば、後述の通Ａの大当たり（図７参照）に当選した場合には、各装飾図柄を通Ａの大当たりを示す青色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」及び「７，７，７」を除く「２，２，２」などの数字図柄のゾロ目）で停止表示させ、後述の特Ｂの大当たり（図７参照）に当選した場合には、各装飾図柄を特Ｂの大当たりを示す赤色の装飾図柄（例えば、「３，３，３」又は「７，７，７」の数字図柄のゾロ目）で停止表示させる。後述の特Ｉの大当たり（図７参照）又は小当たりに当選した場合には、各装飾図柄を特Ｉの大当たり又は小当たりを示す装飾図柄で停止表示させる。他の種類の大当たりについても同様とすることができる。尚、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選した場合であっても、画像表示部１０４上に通Ａの大当たりを示す装飾図柄を停止表示させ、その後（例えば大当たり遊技移行前や大当たり遊技移行後）において、特Ａ又は特Ｂの大当たりであることを明示する昇格演出を行うこともある。
【００３２】
特別図柄抽選の結果がハズレの場合（即ち、特別図柄抽選に落選した場合、換言すれば大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００３３】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類（図７参照）に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大当たり遊技では、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大当たり遊技は大入賞口１１１が開放されない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３４】
大当たり遊技中には、特別図柄抽選は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができない。
【００３５】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は、特別図柄抽選を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００３６】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、通常遊技状態としての低確率非電サポ遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、確変遊技状態とも言うべき高確率電サポ遊技状態の内、何れか１つの遊技状態をとる。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００３７】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた特別図柄抽選を行い、本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。
【００３８】
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図６のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた特別図柄抽選を行い、ここでは例として、１０／３９９の確率で大当たりに当選する特別図柄抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、１０倍高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選し易さに関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。尚、遊技領域１０３には、右打ちによる遊技球の第１始動口１０５への入賞を阻害するための釘や障害物が設けられている。
【００４０】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特別図柄抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４１】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図４を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図４は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図４に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図４に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。例えば、図３の主制御基板３０１、賞球制御基板３０２及び演出制御基板３０３により、夫々、図４の主制御部４０１、賞球制御部４０２及び演出制御部４０３が形成され、図３の出力端子基板３０５は図４の盤用外部情報端子基板４９１を含む。
【００４２】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図４に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１１１へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７とが接続されている。
【００４４】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、特別図柄抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて特別図柄抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１又は普通入賞口１１２が複数設けられる場合も同様である。
【００４５】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば図４に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０に対し電気信号を入力又は非入力とし、特別図柄抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４２０、４２１は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１１１の開閉動作を行う。
【００４６】
また、主制御部４０１には、図２の情報表示部１１４内の各種表示部が接続される（但し、図４において表示部２０４及び２０５の図示は省略）。主制御部４０１は、特別図柄抽選の抽選結果に基づき第１特別図柄表示部２０１ａ又は第２特別図柄表示部２０１ｂの表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部２０２の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部２０３の表示内容を制御する。
【００４７】
［１−１．メイン処理］
図５に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００４８】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図５参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００４９】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図５参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ５は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数、普図図柄乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。ここでは例えば、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数を、夫々、「０〜３９８」、「０〜９９」、「０〜４９９」の範囲内でカウントさせるものとする。普図当たり乱数及び普図図柄乱数は、例えば「０〜９」の範囲内でカウントされる。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００５０】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図５参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００５１】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図５参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００５２】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、特別図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５３】
ゲートスイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミングで、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数カウンタＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５４】
大入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図５参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００５５】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理を説明する（図５参照）。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の特別図柄抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は特別図柄抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と特別図柄抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で（特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で）特別図柄を停止させる。
【００５６】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たり又は小当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し当たり演出の実行開始を指示し、大当たり遊技又は後述の小当たり遊技の終了時においてエンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し当たり演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図５参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００５７】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報数Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。
【００５８】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００５９】
図６に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００６０】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち特別図柄抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（特別図柄抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９９、１０／３９９となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００６１】
また、メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。ここでは、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率は１／３９９であるとする。但し、第２特別図柄についての特図当たり判定においては（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定においては）、特図当たり乱数の如何に関係なく、小当たりに当選することは無い。
【００６２】
図７は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ〜特Ｉ及び通Ａがある。特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、特Ｅ、特Ｆ、特Ｇ、特Ｈ、特Ｉ、通Ａのラウンド数は、夫々、４、１６、５、８、１１、１６、１６、２、２、４である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間）に達するまで、大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達さなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖される。
【００６３】
特Ａ〜特Ｇ又は通Ａの大当たり遊技における各ラウンドの規定最大開放時間は所定のロング開放時間（例えば３０秒）であるのに対し、特Ｈ又は特Ｉの大当たり遊技における各ラウンドの規定最大開放時間は、ロング開放時間よりも短い所定のショート開放時間（例えば０．２秒）である。尚、大入賞口１１１がロング開放時間分、開放されることをロング開放と称し、大入賞口１１１がショート開放時間分、開放されることをショート開放と称することがある。
【００６４】
特Ｃ〜特Ｆの大当たりは、ランクアップボーナス（ＲＵＢ）に属する。ランクアップボーナスでは、大当たり遊技の開始時点において大入賞口１１１のロング開放を伴うラウンドが何ラウンドまで継続するのかが遊技者に秘匿にされ、ラウンドの追加の有無を大当たり遊技中に段階的に遊技者に告知してゆく。特Ｇの大当たりはジャンプアップボーナス（ＪＵＢ）に属する。特Ｇにおける第１ラウンドの大入賞口１１１の開放態様は、特Ａなどのそれと異なっているが、詳細については後述される。以下の大入賞口１１１の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
【００６５】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、特Ｅ、特Ｆ、特Ｇ、特Ｈ、特Ｉ、通Ａとなる割合は、夫々、５０％、１０％、２％、２％、２％、２％、２％、５％、５％、２０％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、特Ｄ、特Ｅ、特Ｆ、通Ａとなる割合は、夫々、２０％、４５％、５％、５％、３％、２％、２０％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において特Ｇ、特Ｈ及び特Ｉの大当たりに当選することは無い。
【００６６】
特Ａ〜特Ｈの何れかの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００６７】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｋ回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｋ回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉｋ回である（ｉｋは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００６８】
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｄ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｄ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉｄ回である（ｉｄは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００６９】
特Ａ〜特Ｈの夫々の大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である（図７参照）。故に、特Ａ〜特Ｈの何れかの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ａ〜特Ｈの何れかの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７０】
特Ｉの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率非電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。特Ｉの大当たりに対する高確率付与回数は１００００回であり、特Ｉの大当たりに対する電サポ付与回数は０回である（図７参照）。故に、特Ｉの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると、遊技機１００の遊技状態は高確率非電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
【００７１】
但し、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態において、特Ｉの大当たりに当選した場合にあっては、特Ｉの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定する。その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。つまり、低確率非電サポ遊技状態にて特Ｉの大当たりに当選した場合においては、特Ｉの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は夫々１００００回及び０回であるが、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態にて特Ｉの大当たりに当選した場合においては、特Ｉの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である。
【００７２】
通Ａの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Ａの大当たりに対する電サポ付与回数は１００回である。また、通Ａの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【００７３】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１１１の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、大入賞口１１１のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００７４】
特別図柄処理に内包される特図図柄判定について説明する（図５参照）。メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを決定するための特図図柄判定を行う。大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００７５】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図７参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００７６】
図７から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００７７】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００７８】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図４参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００７９】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図５参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶される。事前判定処理の判定結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、上述した事前判定処理の判定結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００８０】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図５参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｉ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、普図当たり判定テーブルＦＡｔ、普図図柄判定テーブルＦＺｔ及び普図変動パターンテーブルＦＨｔ並びに普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定（普通図柄抽選に相当）を実行し、普図判定の判定結果を普図判定結果記憶領域４１３ｊに記憶させると共に、普図判定の判定結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｉから消去されて（故に保留情報数Ｕ３が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。
【００８１】
普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定テーブルＦＺｔを用いた普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。普図変動パターン判定において、メインＣＰＵ４１１は、電サポの付与有無などに基づき、普図変動パターンテーブルＦＨｔに含まれる複数の普図変動パターンの中から普図判定対象ＦＦに対する普図変動パターンを選択する。普図変動パターンは、普通図柄の変動時間等を規定している。メインＣＰＵ４１１は、普図判定の判定結果が記憶された普図判定結果記憶領域４１３ｊの記憶内容に基づいて、普通図柄の表示制御を行わせる。例えば、普図変動パターン判定によって選択された普図変動パターンが示す変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す図柄で（普図当たり判定及び普図図柄判定の判定結果を示す態様で）普通図柄を停止させる。
【００８２】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図５参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００８３】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときに、小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されていると共に、小当たり用の大入賞口開放パターンが格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。尚、テーブルＤＫｔにおいて、特Ｉの大当たりに対する大入賞口開放パターンと、小当たり用の大入賞口開放パターンとを同一又は類似のパターンに設定しておくと良い。つまり、小当たりが発生したのか特Ｉの大当たりが発生したのかが判別不能又は判別困難となるように（換言すれば高確率遊技状態に移行せしめられるのか否かが判別不能又は判別困難となるように）、小当たり遊技における大入賞口１１１の開閉態様と、特Ｉの大当たり遊技における大入賞口１１１の開閉態様とを同一又は類似の開閉態様にしておくと良い。
【００８４】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が特別図柄表示部２０１に停止表示された後に開始される。大当たり遊技が開始されると、所定のオープニング期間（換言すればオープニング時間；例えば１０秒）の経過後に、大当たりの種類に応じた規定最大開放時間（所定時間）だけ大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数（図７参照）を表す。但し、上述したように、各ラウンド（即ち各ラウンド遊技）において、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖され、当該ラウンド（ラウンド遊技）は終了する。そして、最後のラウンド遊技が終了し、所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると大当たり遊技が終了される。オープニング期間及びエンディング期間は、大当たり遊技の実行期間に含まれないと考えても良い。小当たり遊技についても同様である。大入賞口開放パターンにおいて、上記の規定最大開放時間及びインターバル期間が定義されており、オープニング期間及びエンディング期間も定義されうる。
【００８５】
特Ａ〜特Ｇ又は通Ａの大当たり遊技の各ラウンドでは、大入賞口１１１が継続してロング開放時間ｔＬＯＮＧ（例えば３０秒）だけ開放される。但し、特Ａ〜特Ｇ又は通Ａの大当たり遊技におけるラウンドの内、特Ｇの大当たり遊技の第１ラウンドに限っては、大入賞口１１１が特異な形態で開放される。
【００８６】
図８（ｄ）を参照し、特Ｇの大当たり遊技における、第１ラウンドでの大入賞口開放パターンを説明する。特Ｇの大当たり遊技の第１ラウンドでは、所定のショート開放時間ｔＪＵＢＯ１だけ大入賞口１１１を開放するショート開放処理が所定のラウンド中インターバル時間ｔＪＵＢＣ１（例えば２秒）を間に挟んで２回実行される。２回のショート開放処理の後、所定の擬似エンディング時間ｔＪＵＢＣ２（例えば５秒）だけ待機してから、大入賞口１１１を所定のロング開放時間ｔＪＵＢＯ２だけ開放する。時間ｔＪＵＢＯ１の２倍と時間ｔＪＵＢＯ２との合計は上記のロング開放時間ｔＬＯＮＧ（例えば３０秒）と等しい。第１ラウンドの終了後は所定のインターバル時間の経過を経て第２ラウンドが行われる。
【００８７】
図８（ａ）、（ｂ）、（ｃ）に、夫々、特Ｈの大当たり遊技、特Ｉの大当たり遊技、小当たり遊技における大入賞口パターンを示す。特Ｈの大当たり遊技、特Ｉの大当たり遊技及び小当たり遊技では、夫々、所定のショート開放時間ｔＨＯ、ｔＩＯ、ｔＫＯだけ大入賞口１１１を開放するショート開放処理が所定のインターバル時間（例えば２秒）を間に挟んで２回実行される。２回のショート開放処理の後、所定のエンディング時間（例えば５秒）だけ待機して、特Ｈの大当たり遊技、特Ｉの大当たり遊技又は小当たり遊技を終了する。
【００８８】
ショート開放時間ｔＨＯ、ｔＩＯ、ｔＫＯ及びｔＪＵＢＯ１の夫々は、大入賞口１１１の上記ロング開放時間（ｔＬＯＮＧ、ｔＪＵＢＯ２）よりも短い。時間（２×ｔＨＯ）、（２×ｔＩＯ）、（２×ｔＫＯ）及び（２×ｔＪＵＢＯ１）の夫々も、大入賞口１１１の上記ロング開放時間（ｔＬＯＮＧ、ｔＪＵＢＯ２）よりも短い。
【００８９】
ショート開放時間ｔＨＯ、ｔＩＯ、ｔＫＯ及びｔＪＵＢＯ１は、互いに同じ時間であり、ここでは０．２秒であるとする。故に、ロング開放時間ｔＪＵＢＯ２は２９．６秒である。但し、ショート開放時間による大入賞口１１１の開放を遊技者が見たときに、その開放が、特Ｈ、特Ｉ又は小当たりによる大入賞口１１１の開放であるのか、特Ｇの第１ラウンドの大入賞口１１１の開放であるのかを遊技者が容易に区別できない程度に、ショート開放時間ｔＨＯ、ｔＩＯ、ｔＫＯ及びｔＪＵＢＯ１を互いに若干異ならせても良い。
【００９０】
時間ｔＪＵＢＣ１、ｔＪＵＢＣ２（図８（ｄ）参照）を、夫々、特Ｈの大当たり遊技、特Ｉの大当たり遊技又は小当たり遊技におけるインターバル時間（２秒）、エンディング時間（５秒）と一致させておくと良い。これにより、実際には特Ｇに当選していたとしても、ロング開放時間ｔＪＵＢＯ２による大入賞口１１１の開放を見るまでは、大入賞口１１１のショート開放が特Ｈ、特Ｉ、特Ｇ及び小当たりの何れによるものであるのかを遊技者は認識し難くなる。結果、遊技者に、特Ｈ、特Ｉ又は特Ｇへの期待感及び小当たりへの不安感を抱かせることが可能となり、遊技の面白みが増す。
【００９１】
尚、上述の特Ｈ、特Ｉ及び特Ｇによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の夫々では、ショート開放時間による大入賞口１１１の開放回数が２回になっているが、ショート開放時間による大入賞口１１１の開放回数を３回以上にしても良いし、１回にしても良い。但し、ショート開放時間による大入賞口１１１の開放回数は、特Ｈ、特Ｉ及び特Ｇによる大当たり遊技並びに小当たり遊技の間で、共通にしておくことが好ましい。
【００９２】
―――大入賞口１１１が開放される遊技の有利性について―――
ここで、大入賞口１１１が開放される遊技の有利性について説明する。本実施形態において、大当たり遊技及び小当たり遊技は大入賞口１１１が開放される遊技である。大入賞口１１１が開放される遊技は、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口１１１が開放されない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。但し、大入賞口１１１がロング開放される場合は遊技球を大入賞口１１１に入賞させることが比較的容易であるのに対して、大入賞口１１１がショート開放される場合は遊技球を大入賞口１１１に入賞させることが比較的困難である（大入賞口１１１への遊技球の入球が規制されている）。つまり、大入賞口１１１がロング開放される１つのラウンドは大入賞口１１１がショート開放される１つのラウンドよりも、遊技者に有利である。
【００９３】
この観点からすると、大入賞口１１１をロング開放させるラウンド遊技を含んだ大当たり遊技は、大入賞口１１１をショート開放させるラウンド遊技のみから構成される大当たり遊技又は小当たり遊技よりも有利であり、例えば、特Ａの大当たり遊技は、特Ｈの大当たり遊技及び小当たり遊技よりも有利であるといえる（図７参照）。
また、大入賞口１１１をロング開放させるラウンド遊技を含んだ大当たり遊技については、大入賞口１１１をロング開放させるラウンド（ラウンド遊技）の数が多いほど、有利であり、例えば特Ｂの大当たり遊技は特Ａの大当たり遊技よりも有利であるといえる（図７参照）。大入賞口１１１のショート開放についても同様に考えて良い。
【００９４】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図５参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００９５】
特Ａ〜特Ｈの何れかの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図７参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
低確率非電サポ遊技状態で発生した特Ｉの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＮとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＦＦとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１００００」及び「０」が設定される。高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態で発生した特Ｉの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
通Ａの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「１００」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図７参照）と一致している。
【００９６】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。上述したように、遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
【００９７】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普通図柄抽選で当たり（普図当たり）に当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００９８】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【００９９】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図５参照）。
【０１００】
また、図４に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【０１０１】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図４参照）は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【０１０２】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば図４に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、満タン検出ＳＷ４２７が接続されている。満タン検出ＳＷ４２７は、上皿１２３が遊技球で満たされていることを検出する上皿満タン検出ＳＷと、下皿１２５が遊技球で満たされていることを検出する下皿満タン検出ＳＷとを含む。ＳＷ４２４〜４２７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を賞球制御部４０２へ出力する。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２は、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【０１０３】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。
【０１０４】
また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。払出部４２９は、遊技球を貯留する不図示の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出駆動モータを備える。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【０１０５】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図４参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【０１０６】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。盤可動役物１３０は、図１に示した可動役物１３０Ａを含み、更に図１には示されない可動役物１３０Ｂを含む。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【０１０７】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指す。
【０１０８】
［３−１．演出メイン処理］
図９に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【０１０９】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図９参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【０１１０】
［３−２−１．演出用乱数更新処理］
演出用乱数更新処理において、サブＣＰＵ４３１は、サブＲＡＭ４３３内の演出用カウンタ記憶領域（不図示）に記憶された各演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。任意の演出用乱数カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【０１１１】
［３−２−２．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【０１１２】
［３−２−２−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【０１１３】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【０１１４】
［３−２−２−２．普図演出処理］
普図演出処理（図９参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【０１１５】
［３−２−２−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図９参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技又は小当たり遊技である当たり遊技の開始時、終了時に、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１１６】
オープニングコマンドに、オープニング期間を示す情報、当たりの種類（どの種類の大当たりであるか又は小当たりであるか）を示す情報、大入賞口開放パターンを示す情報、及び、遊技機１００の現在の遊技状態を特定可能な情報が含まれていて良い。エンディングコマンドに、エンディング期間を示す情報が含まれていて良い。演出制御部４０３はオープニングコマンド及びエンディングコマンドに含まれる情報に基づいて、当たり演出の内容を決定することが可能である。
【０１１７】
［３−２−３．操作受付処理］
操作受付処理（図９参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１１８】
＜＜特図変動パターンテーブルについて＞＞
図１０を参照し、メインＲＯＭ４１２に記憶される特図変動パターンテーブルＴＨｔについて説明を加える。図１０に、特図変動パターンテーブルＴＨｔの構成要素の例である特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを示す。以下では、特に記述無き限り、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａを用いて特図変動パターン判定が行われることを想定する。
【０１１９】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａは、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１７、ＴＨｐ＿ａ２１、ＴＨｐ＿ａ３１、ＴＨｐ＿ａ４１及びＴＨｐ＿ａ５１に対して所定の判定値を対応づけたテーブルである。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１７における特別図柄の変動時間は、夫々、１３．５秒、３０秒、４０秒、５０秒、６０秒、７０秒、９０秒であり、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２１、ＴＨｐ＿ａ３１、ＴＨｐ＿ａ４１及びＴＨｐ＿ａ５１における特別図柄の変動時間は全て４０秒である。
【０１２０】
特図変動パターンテーブルテーブルＴＨｔ＿ａは、テーブルＴＨｔ＿ａ１〜ＴＨｔ＿ａ６を含んで構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定の判定結果が、小当たり以外のハズレの場合、小当たりの場合、特Ａ〜特Ｆ及び通Ａの何れかの大当たりの場合、特Ｈの大当たりの場合、特Ｉの大当たりの場合、特Ｇの大当たりの場合、夫々、テーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２、ＴＨｔ＿ａ３、ＴＨｔ＿ａ４、ＴＨｔ＿ａ５、ＴＨｔ＿ａ６を選択する。
【０１２１】
そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が、選択テーブル（ここではＴＨｔ＿ａ１〜ＴＨｔ＿ａ６の何れか）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉに対応付けられた判定値と一致する場合に、判定対象ＴＴに対応する特図変動パターンとして特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉを選択及び設定する（ここで、ｉは１１以上１７以下の整数又は２１、３１、４１若しくは５１）。上述したように、特図変動パターン乱数は「０〜４９９」の範囲内の整数をとる乱数である。
【０１２２】
テーブルＴＨｔ＿ａ１では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２、ＴＨｐ＿ａ１３、ＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６に対して、夫々、計４５０個の判定値「０〜４４９」、計３４個の判定値「４５０〜４８３」、計８個の判定値「４８４〜４９１」、計５個の判定値「４９２〜４９６」、計２個の判定値「４９７〜４９８」、１個の判定値「４９９」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルＴＨｔ＿ａ２では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２１に対して、計５００個の判定値「０〜４９９」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルＴＨｔ＿ａ３では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ１７に対して、夫々、計５０個の判定値「０〜４９」、計１５０個の判定値「５０〜１９９」、計２９０個の判定値「２００〜４８９」、計１０個の判定値「４９０〜４９９」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルＴＨｔ＿ａ４では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ３１に対して、計５００個の判定値「０〜４９９」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルＴＨｔ＿ａ５では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ４１に対して、計５００個の判定値「０〜４９９」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
テーブルＴＨｔ＿ａ６では、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ５１に対して、計５００個の判定値「０〜４９９」を割り当てており、他の特図変動パターンには判定値を割り当てていない。
【０１２３】
尚、図１０には示していないが、保留情報数（Ｕ１又はＵ２）が所定数（例えば３）以上であるときにおいて、判定対象ＴＴの特図当たり判定の結果が小当たり以外のハズレであり且つ判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数が“０〜４４９”内の何れかである場合、１３．５秒より小さな変動時間（例えば２秒）を持つ特図変動パターンを、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンとして選択及び設定するようにしても良い。
【０１２４】
＜＜各種演出の内容及び流れの説明＞＞
次に、演出制御部４０３が行うことのできる様々な演出、及び、その流れについて説明する。以下に述べる変動演出及び変動演出中の各種演出は、特に記述無き限り、注目した或る１つの特図判定用情報に対する変動演出（当該判定対象ＴＴへの特図判定の結果に応じた変動演出）及び各種演出であると解される。また、以下では、特に記述無き限り、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であって且つ判定対象ＴＴは第１始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報であると想定する。但し、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態と異なる場合においても、また判定対象ＴＴが第２始動条件の成立に基づいて取得された特図判定用情報である場合においても、以下に示す各種演出を実行可能である。
【０１２５】
演出制御部４０３は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象ＴＴの特図判定の結果に応じた態様で第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでｎは、通常、２以上の任意の整数であるが、“ｎ＝１”でありうる。以下では、特に記述無き限り、ｎ＝３であるとする。
【０１２６】
第１〜第３装飾図柄は、左図柄、右図柄及び中図柄から成る。画像表示部１０４には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
【０１２７】
［演出モードについて］
図１１を参照し、演出制御部４０３は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、所定の複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第１〜第４の演出モードとしての通常モード、確変モード、チャンスモード及び潜伏モードが含まれる。演出制御部４０３は、通常モード、確変モード、チャンスモード及び潜伏モード間において、互いに異なる演出を実行する。対象演出モードは、低確率非電サポ遊技状態において通常モード又は潜伏モードとされ、高確率電サポ遊技状態において確変モードとされ、低確率電サポ遊技状態においてチャンスモードとされ、高確率非電サポ遊技状態において潜伏モードとされる。低確率非電サポ遊技状態における対象演出モードは原則として通常モードであるが、低確率非電サポ遊技状態において小当たりが発生した場合、小当たり遊技の後、対象演出モードを所定の潜通移行条件が成立するまで潜伏モードに設定し、潜通移行条件の成立後に対象演出モードを通常モードに設定する。潜通移行条件は、例えば、小当たり遊技の後、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が所定回数（例えば３０回）に達すると成立する。
【０１２８】
［リーチ演出］
演出制御部４０３は、変動演出において、第１〜第ｎ装飾図柄の内、第１〜第（ｎ−１）装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第１及び第２装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部４０３は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。
【０１２９】
装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第ｉ装飾図柄を数字“２”が記された図柄にて仮停止させるとは、第ｉ装飾図柄が数字“２”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“２”が記された図柄を第ｉ装飾図柄として画像表示部１０４における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する（ｉは整数）。
【０１３０】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴＲＥＦよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴＲＥＦは、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３９９”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１０／３９９”である（図６参照）。大当たりの期待度は信頼度とも呼ばれる。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
【０１３１】
図１２を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第１〜第３装飾図柄（図１２のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図１２では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題（主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など）が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第１及び第２装飾図柄を視認しやすいように第１及び第２装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第１及び第２装飾図柄が、例えば画像表示部１０４の左上隅及び右上隅で仮停止せしめられる（小サイズは上記大サイズよりも小さい）。リーチ演出の実行中、画像表示部１０４内の任意の表示領域で第３装飾図柄を小サイズで変動表示（第１及び第２装飾図柄よりも高速な変動表示）させるようにしても良い。
【０１３２】
判定対象ＴＴが何れかの大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象ＴＴがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。
【０１３３】
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態（即ち大当たりを示す第１〜第３装飾図柄の組み合わせ）を指す。ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示はハズレの告知に相当する。
【０１３４】
図１２に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機１００では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。例えばリーチ演出として、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出及びプレミアリーチ演出を行うことができる。何れのリーチ演出も大当たり遊技の実行の期待度が高いことを示唆しているが、中リーチ演出は大当たり遊技の実行の期待度が弱リーチ演出よりも更に高いことを示唆し、強リーチ演出は大当たり遊技の実行の期待度が中リーチ演出よりも更に高いことを示唆する。但し、当該期待度は、強リーチ演出においても１００％未満である。プレミアリーチ演出は大当たりの当選確定を示唆する演出であって、プレミアリーチ演出に対する大当たりの期待度は１００％であって良い（又は実質的に１００％であって良い）。
【０１３５】
図１３に示す如く、ここでは、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１４、ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ１７が選択されたとき、夫々、変動演出の中で、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出、プレミアリーチ演出が実行されるものとする。弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出が示唆する大当たり遊技の実行の期待度は、弱リーチ演出、中リーチ演出、強リーチ演出の順に高くなる（弱リーチ演出のそれが最も低く、強リーチ演出のそれが最も高い）。
【０１３６】
判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２１、ＴＨｐ＿ａ３１、ＴＨｐ＿ａ４１、ＴＨｐ＿ａ５１が選択されたときにおいても、変動演出の中で所定のリーチ演出が行われても良い。例えば、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２１が選択されたときと特図変動パターンＴＨｐ＿ａ４１が選択されたときとで、共通のリーチ演出を含む共通の変動演出が行われる。これにより、小当たりと特Ｉの大当たりの何れかが発生したのかを遊技者に秘匿にすることができ、結果、遊技の興趣向上が図られる。また例えば、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ３１が選択されたときと特図変動パターンＴＨｐ＿ａ５１が選択されたときとで、共通のリーチ演出を含む共通の変動演出が行われる。これにより、少なくとも変動演出の終了時点では、特Ｈの大当たりと特Ｇの大当たりの何れかが発生したのかを遊技者に秘匿にすることができ、結果、遊技の興趣向上が図られる。
【０１３７】
尚、任意の１つの特図判定用情報Ｑ１に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が行われるときの大当たりの信頼度（換言すれば、演出Ｑ２が示唆する大当たりの期待度）は、“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”で表される。
【０１３８】
［バックギミックを利用した透過切替演出］
図１４を参照し、盤可動役物１３０には、遊技者から見て画像表示部１０４の背後に配置された可動役物１３０Ｂ（以下、バックギミック１３０Ｂという）が含まれている。つまり、遊技者（又は窓部１２ａ）から見て画像表示部１０４までの距離よりもバックギミック１３０Ｂまでの距離の方が大きく、遊技者がバックギミック１３０Ｂを見ようとしたとき、遊技者の視点とバックギミック１３０Ｂとの間には画像表示部１０４が介在する。
【０１３９】
画像表示部１０４は、透過液晶による表示画面から成り、非透過状態と非透過状態よりも透過度の高い透過状態の何れかの状態をとることができる。つまり、画像表示部１０４の表示画面における可視光に対する透過率（透過度；バックギミック１３０Ｂからの可視光が画像表示部１０４の表示画面を通過する割合）は、非透過状態においてよりも透過状態においての方が高い。非透過状態における透過率は十分に低く、非透過状態において遊技者は画像表示部１０４を介してバックギミック１３０Ｂを視認することができない又は視認困難である。これに対し、透過状態における透過率は十分に高く、透過状態において遊技者は画像表示部１０４を介してバックギミック１３０Ｂを容易に視認することができる。つまり、遊技者は画像表示部１０４を介してバックギミック１３０Ｂを、非透過状態においてよりも透過状態において、より容易に視認できる。換言すれば、非透過状態においてよりも透過状態においての方が、遊技者にとって画像表示部１０４を介したバックギミック１３０Ｂの視認性が高い。演出制御部４０３は、透過液晶に供給する電気信号を制御することで、画像表示部１０４の状態を非透過状態又は透過状態にすることができる。
【０１４０】
原則として、演出制御部４０３は、画像表示部１０４を非透過状態とし、非透過状態において任意の画像を画像表示部１０４に表示できる。画像表示部１０４が透過状態とされているときにおいても、画像表示部１０４の表示画面の一部に任意の画像を表示できて良い。
【０１４１】
図１５（ａ）〜（ｅ）は、遊技者から見たバックギミック１３０Ｂの正面図を表している。但し、図１５（ａ）〜（ｅ）では、画像表示部１０４が透過状態となっていることを想定している。図１５（ａ）〜（ｅ）を含む、バックギミック１３０Ｂを示すための図面において、透過状態になっている画像表示部１０４の外形を破線四角枠にて図示している。演出制御部４０３は、バックギミック１３０Ｂの態様を基準態様と作動態様の何れかとすることできる。作動態様として第１〜第４作動態様がある。ここでは、バックギミック１３０Ｂが人の顔を模した可動役物であるとする。基準態様では、基準顔（すまし顔）のバックギミック１３０Ｂが所定の基準位置に配置される。第１作動態様では、基準顔のバックギミック１３０Ｂが基準位置よりも右側に存在する所定の作動位置に配置される。第２作動態様では、泣き顔のバックギミック１３０Ｂが基準位置に配置される。第３作動態様では、口を閉じたまま笑った顔のバックギミック１３０Ｂが基準位置に配置される。第４作動態様では、大きく口をあけて笑った顔のバックギミック１３０Ｂが基準位置に配置される。
【０１４２】
基準態様、第１作動態様、第２作動態様、第３作動態様及び第４作動態様は互いに異なる態様であり、基準態様を起点として、演出制御部４０３が、バックギミック１３０Ｂを移動させることでバックギミック１３０Ｂの態様が第１作動態様となり、バックギミック１３０Ｂを変形させることでバックギミック１３０Ｂの態様が第２、第３又は第４作動態様となる。尚、基準態様から第２、第３又は第４作動態様への態様変化は、バックギミック１３０Ｂの変形だけでなくバックギミック１３０Ｂの移動をも含んでいても良い。
【０１４３】
図１６を参照し、演出制御部４０３は、所定の期間において透過切替演出を行うことができる（図１６ではバックギミック１３０Ｂの図示を省略）。透過切替演出では、画像表示部１０４の状態が非透過状態になっている状態を起点として所定のタイミングｔ１にて画像表示部１０４の状態が透過状態にされた後、画像表示部１０４の状態が所定の非透過時間（例えば１秒〜数秒）だけ非透過状態とされ、その後、所定のタイミングｔ２にて画像表示部１０４の状態が透過状態にされる。透過切替演出において、画像表示部１０４の状態が１回目に透過状態とされる時間の長さは所定の第１透過時間（例えば１秒）であり、故に、タイミングｔ１は第１透過時間分の長さを持つタイミングであると解される。透過切替演出において、画像表示部１０４の状態が２回目に透過状態とされる時間の長さは所定の第２透過時間（例えば１秒）であり、故に、タイミングｔ２は第２透過時間分の長さを持つタイミングであると解される。非透過状態を経て、第２透過時間分だけ画像表示部１０４の状態が透過状態とされた後は、非透過状態に戻される。尚、タイミングｔ１、ｔ２における透過状態を、特に、夫々、第１透過状態、第２透過状態と称することがある。
【０１４４】
変動演出が行われている期間に透過切替演出を行う際、第１及び第２タイミングにおいて、小サイズの装飾図柄を、バックギミック１３０Ｂの視認性を妨げない画像表示部１０４の所定位置（例えば左下隅）にて変動表示させるようにしても良いし、サブ表示部（不図示）にて変動表示させるようにしても良い。サブ表示部とは、遊技機１００に設けられうる表示部であって、且つ、画像表示部１０４とは別に設けられた表示部を指す。
大当たり遊技が行われている期間に透過切替演出を行う際、第１及び第２タイミングにおいて、右打ちを促すための画像やラウンド番号を示す画像を、バックギミック１３０Ｂの視認性を妨げない画像表示部１０４の所定位置（例えば右上隅、左上隅）にて表示させるようにしても良いし、サブ表示部（不図示）にて表示させるようにしても良い。尚、大当たり遊技が行われている期間の内、透過切替演出が行われる期間以外においては、右打ちを促すための画像やラウンド番号を示す画像が画像表示部１０４の所定位置（例えば右上隅、左上隅）に表示されて良い。
【０１４５】
透過切替演出における非透過状態において、演出制御部４０３は、任意の演出画像を画像表示部１０４に表示して良い。透過切替演出における非透過状態は、所謂ブラックアウト状態であっても良い。ブラックアウト状態では、画像表示部１０４に一切の情報が表示されずに黒の単色平坦画像が表示される。変動演出が行われている期間に透過切替演出を行う際において非透過状態をブラックアウト状態とする場合、小サイズの装飾図柄をサブ表示部（不図示）にて変動表示させると良い。大当たり遊技が行われている期間に透過切替演出を行う際において非透過状態をブラックアウト状態とする場合、右打ちを促すための画像やラウンド番号を示す画像をサブ表示部（不図示）に表示すると良い。
【０１４６】
図１７（ａ）〜（ｅ）を参照し、演出制御部４０３は、透過切替演出を行っているときに、バックギミック１３０Ｂを用いた演出であるバックギミック演出を行うことができる。演出制御部４０３は、バックギミック演出として、第１〜第５パターンの何れかによるバックギミック演出を行うことができる。第１パターンのバックギミック演出では、バックギミック１３０Ｂの態様を第１及び第２透過状態の双方において基準態様とする。即ち、第１パターンのバックギミック演出では、タイミングｔ１及びｔ２間でバックギミック１３０Ｂの態様を変化させない。
【０１４７】
一方、第２〜第５パターンのバックギミック演出ではタイミングｔ１及びｔ２間でバックギミック１３０Ｂの態様が変化せしめられる。具体的には、第１透過状態において（従ってタイミングｔ１において）基準態様とされているバックギミック１３０Ｂの態様を、第２、第３、第４、第５パターンのバックギミック演出では、第２透過状態において（従ってタイミングｔ２において）、夫々、第１、第２、第３、第４作動態様とする（図１５（ｂ）〜（ｅ）及び図１７（ｂ）〜（ｅ）参照）。即ち、第２パターンのバックギミック演出では、タイミングｔ１及びｔ２間でバックギミック１３０Ｂの態様を基準態様から第１作動態様に変化させ、第３パターンのバックギミック演出では、タイミングｔ１及びｔ２間でバックギミック１３０Ｂの態様を基準態様から第２作動態様に変化させ（即ち所定の第１形態で変化させ）、第４パターンのバックギミック演出では、タイミングｔ１及びｔ２間でバックギミック１３０Ｂの態様を基準態様から第３作動態様に変化させ（即ち第１形態と異なる所定の第２形態で変化させ）、第５パターンのバックギミック演出では、タイミングｔ１及びｔ２間でバックギミック１３０Ｂの態様を基準態様から第４作動態様に変化させる（即ち第１及び第２形態と異なる所定の第３形態で変化させる）
【０１４８】
第２〜第５パターンのバックギミック演出において、バックギミック１３０Ｂの態様を変化させるためのバックギミック１３０Ｂの駆動は、画像表示部１０４の状態が透過状態になっている期間では行われずに、画像表示部１０４の状態が非透過状態になっている期間（即ちタイミングｔ１及びｔ２間の期間）において実行される。故に、遊技者は、タイミングｔ２になるまで、バックギミック１３０Ｂの態様変化が生じているのか否かを認識不能又は認識困難である。
【０１４９】
上述の内容を基礎とする幾つかの実施形態を以下に説明する。
【０１５０】
＜＜第１実施形態＞＞
第１実施形態に係る遊技機１００を説明する。第１実施形態では、変動演出が行われている期間中に透過切替演出を行う方法を説明する。
【０１５１】
図１８を参照し、説明の具体化のため、１つの特図判定用情報１１００及び特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００に注目する。変動演出１２００の開始タイミングにおいて特別図柄の変動表示開始に同期して第１〜第３装飾図柄（ＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示が開始され、変動演出１２００の終了タイミングにおいて特別図柄の変動表示停止に同期して第１〜第３装飾図柄の変動表示が終了する（即ち、変動表示されていた第１〜第３装飾図柄が停止表示される）。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果に基づき（変動開始コマンドに基づき）、変動演出１２００が行われているときの所定のタイミングにおいて透過切替演出を実行可能である。
【０１５２】
図１９は、変動演出１２００に注目した遊技機１００の動作フローチャートである。まずステップＳ１１にて始動条件の成立により特図判定用情報１１００が取得される。その後、特図判定用情報１１００が判定対象ＴＴとなったとき、ステップＳ１２にて主制御部４０１により特図判定用情報１１００に対して特図判定が行われる。すると、ステップＳ１３にて、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。続くステップＳ１４にて、変動開始コマンドを受信した演出制御部４０３は、変動開始コマンドに含まれる特図判定の結果に基づき、変動演出１２００の内容を決定するための変動演出内容決定処理を実行する。変動演出内容決定処理においては例えば、サブＲＯＭ４３２に格納された複数の変動演出パターンの中から１の変動演出パターンを選択することで変動演出１２００の内容を決定する。サブＲＯＭ４３２に格納された複数の変動演出パターンの夫々は変動演出の内容を定義している。
【０１５３】
その後、ステップＳ１５において、変動演出内容決定処理にて決定された変動演出（即ち選択された変動演出パターンに従う変動演出）が変動演出１２００として開始される。特図判定用情報１１００に対する特別図柄の変動表示の開始後、特図変動パターン判定の結果に基づく特別図柄の変動時間が経過すると、当該特別図柄の変動停止が行われると共に変動停止コマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される（ステップＳ１６）。演出制御部４０３は、変動停止コマンドを受信すると変動演出１２００を終了する（ステップＳ１７）。この際、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果を示す態様で装飾図柄を画像表示部１０４に停止表示させる。
【０１５４】
図２０は、ステップＳ１４における変動演出内容決定処理の動作フローチャートである。ここでは、選択した変動演出パターンが強リーチ演出の実行を定義している場合（即ち特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１６が選択されている場合：図１３参照）に限って、変動演出１２００の中で透過切替演出が行われるものとする。但し、それ以外の場合においても、変動演出１２００の中で透過切替演出が行われ得るようにしても良い。
【０１５５】
変動演出内容決定処理において、演出制御部４０３は、変動開始コマンドを解析し（ステップＳ１４１）、その解析結果に基づきサブＲＯＭ４３２に格納された複数の変動演出パターンの中から１の変動演出パターンを選択する（ステップＳ１４２）。ここで、選択した変動演出パターンが強リーチ演出の実行を定義している場合（即ち、特図変動パターンＴＨｐ＿ｄ１６が選択されている場合；図１３参照）には（ステップＳ１４３のＹ）、ステップＳ１４４にて、透過切替演出が行われるときのバックギミック１３０Ｂの演出パターンを決定するバックギミック演出パターン決定処理を行ってから変動演出内容決定処理を終えるが、そうでない場合（ステップＳ１４３のＮ）、バックギミック演出パターン決定処理を行わずに変動演出内容決定処理を終える。
【０１５６】
変動演出１２００において強リーチ演出が行われる場合、選択された変動演出パターンに規定されたタイミングにて透過切替演出が行われる。そのタイミングは、変動演出１２００の実行期間中のタイミングであれば任意であり、例えば、変動演出１２００の変動開始直後又は強リーチ演出の実行開始直前のタイミングであっても良いし、強リーチ演出の実行開始後、装飾図柄の停止表示が行われるまでの任意のタイミングであっても良い。透過切替演出及びバックギミック演出は、強リーチ演出の構成要素に含まれると考えても良い。
【０１５７】
図２１では、例として、変動演出１２００における強リーチ演出の実行中に透過切替演出が行われると共に、透過切替演出が行われる際に第４パターンのバックギミック演出が行われる様子が示されている。
【０１５８】
図２２（ａ）及び（ｂ）を参照し、バックギミック演出パターン決定処理について説明する。バックギミック演出パターン決定処理では、透過切替演出が行われるときのバックギミック１３０Ｂの演出パターンを、予め設定された複数のパターンの何れにするのかを決定する。複数のパターンは、上述の第１〜第５パターン（図１７（ａ）〜（ｅ））の内の２以上のパターンを含む。ここでは、複数のパターンが劣位パターン又は優位パターンに分類されると考える。図２２（ａ）に示す如く、第１パターンは劣位パターンに属し、第１パターンを劣位パターンとして用いるとき第２パターンが優位パターンとして用いられる。図２２（ｂ）に示す如く、第３パターンは劣位パターンに属し、第３パターンを劣位パターンとして用いるとき第４パターンが優位パターンとして用いられる（第５パターンの利用方法については後述）。
【０１５９】
図２３は、バックギミック演出パターン決定処理にて参照される、サブＲＯＭ４３２に記憶されたパターン選択テーブルの説明図である。バックギミック演出パターン決定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づき（従って特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果に基づき）特図判定用情報１１００が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、劣位パターン、優位パターンを、夫々、７０％、３０％の確率で対象ギミックパターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、劣位パターン、優位パターンを、夫々、３０％、７０％の確率で対象ギミックパターンとして選択する。演出制御部４０３は、選択した対象ギミックパターンに従って、変動演出１２００中の透過切替演出において行うバックギミック演出を実行する（後述の他の選択方法が用いられる場合も同様）。演出制御部４０３は、このような選択確率に従う選択処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる（後述の他の選択方法が用いられる場合も同様）。
【０１６０】
このように、特図判定用情報１１００がハズレの場合には劣位パターンが優位パターンよりも選択され易く、且つ、特図判定用情報１１００が大当たりの場合には優位パターンが劣位パターンよりも選択され易いため、優位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度は、劣位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度よりも高い。
【０１６１】
本実施形態によれば、画像表示部１０４の背後に設けられて通常は視認不能又は困難なバックギミック１３０Ｂを用いて大当たりの期待度を示唆することができる。画像表示部１０４を一旦透過状態にしてバックギミック１３０Ｂを遊技者に見せた後、非透過状態を経て再び透過状態にする過程においてバックギミック１３０Ｂの作動有無又は作動態様を制御し、それによって大当たりの期待度を示唆するという、迫力のある斬新な演出により、遊技の興趣向上が図られる。迫力のある演出が遊技の興趣向上に寄与することは言うまでもない。また、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
【０１６２】
以下、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿４において、幾つかの変形技術等を説明する。
【０１６３】
［実施例ＥＸ１＿１］
実施例ＥＸ１＿１を説明する。優位パターンのバックギミック演出を大当たりの確定演出として機能させても良い。大当たりの確定演出は、特図判定用情報１１００が大当たりに当選しているときにしか実行されない演出であり、従って、大当たりの確定演出の発生を認知した遊技者は、その時点で、特図判定用情報１１００が大当たりに当選していると理解できる。
【０１６４】
図２４を参照し、優位パターンのバックギミック演出を大当たりの確定演出として機能させる場合、例えば、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、劣位パターン、優位パターンを、夫々、１００％、０％の確率で対象ギミックパターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、劣位パターン、優位パターンを、夫々、５０％、５０％の確率で対象ギミックパターンとして選択すれば良い。
【０１６５】
［実施例ＥＸ１＿２］
実施例ＥＸ１＿２を説明する。透過切替演出が行われている期間中に画像表示部１０４が非透過状態とされているとき、操作ボタン１２１を用いた演出を行うようにしても良い。
【０１６６】
図２５を参照し、これを実現した動作例を説明する。演出制御部４０３は、透過切替演出において画像表示部１０４が非透過状態とされているときの期間を、前半期間とその後の後半期間に分割し、前半期間において画像表示部１０４をブラックアウト状態とする一方で、後半期間において遊技者に演出ボタン１２１に対する操作の入力を促すための画像を画像表示部１０４に表示する。遊技者に演出ボタン１２１に対する操作の入力を促すための画像は、例えば、図２５に示す如く、演出ボタン１２１を模したボタン画像１３１０と、演出ボタン１２１の操作有効期間を示す有効期間画像１３２０と、所定の文字画像１３３０と、を含む。操作有効期間とは演出ボタン１２１の押下による操作が有効な期間を指し、上記後半期間の全部又は一部が操作有効期間に設定される。
【０１６７】
操作有効期間内において演出ボタン１２１が押下されると、演出制御部４０３は、画像表示部１０４を第２透過状態とする。バックギミック１３０Ｂの態様を変化させるためのバックギミック１３０Ｂの駆動は、画像表示部１０４がブラックアウト状態とされている期間にて実行されると良い。即ち、図２５では、第４パターンのバックギミック演出が行われている状況を例示しているが、バックギミック１３０Ｂの態様変化（基準顔から笑い顔への変化）は、画像表示部１０４がブラックアウト状態とされている期間にて実行される。これにより、操作有効期間の開始直後に演出ボタン１２１が押された場合においても、バックギミック１３０Ｂの態様変化をタイミングｔ２（即ち第２透過状態とされるタイミング）よりも前に完了できる。操作有効期間内に演出ボタン１２１が押下されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に画像表示部１０４を第２透過状態とする。
【０１６８】
［実施例ＥＸ１＿３］
実施例ＥＸ１＿３を説明する。上述のバックギミック演出パターン決定処理では、透過切替演出が行われるときのバックギミック１３０Ｂの演出パターンが、２つのパターン（即ち劣位パターン及び優位パターン）の中から選択されるが、該演出パターンが、３以上のパターンの中から選択されるようにしても良い。
【０１６９】
図２６（ａ）〜（ｃ）を参照し、例えば、第１パターンを劣位パターンとして且つ第４パターンを優位パターンとして用いると共に、第５パターンを大優位パターンとして用いる。
【０１７０】
図２７は、バックギミック演出パターン決定処理にて参照可能な、サブＲＯＭ４３２に記憶されたパターン選択テーブルの説明図である。バックギミック演出パターン決定処理において、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００の変動開始コマンドに基づき（従って特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果に基づき）特図判定用情報１１００が大当たりであるか否かを認識し、特図判定用情報１１００がハズレである場合には、劣位パターン、優位パターン、大優位パターンを、夫々、７０％、３０％、０％の確率で対象ギミックパターンとして選択する一方、特図判定用情報１１００が大当たりである場合には、劣位パターン、優位パターン、大優位パターンを、夫々、３０％、６０％、１０％の確率で対象ギミックパターンとして選択する。
【０１７１】
図２７のテーブルによれば、特図判定用情報１１００がハズレの場合には劣位パターンが優位パターンよりも選択され易く、且つ、特図判定用情報１１００が大当たりの場合には優位パターンが劣位パターンよりも選択され易いため、優位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度は、劣位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度よりも高い。大優位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度は、優位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度よりも更に高く、その期待度としての信頼度（大優位パターンのバックギミック演出の信頼度）は１００％である。つまり、大優位パターンは特図判定用情報１１００が大当たりの場合に限って選択され得るため、大優位パターンのバックギミック演出は大当たりの確定演出として機能する。大優位パターンのバックギミック演出の信頼度が１００％未満となるように図２７のテーブルを変形することも可能である。
【０１７２】
［実施例ＥＸ１＿４］
実施例ＥＸ１＿４を説明する。透過切替演出が行われるときのバックギミック１３０Ｂの演出パターンが演出制御部４０３側の抽選により決定される方法を上述したが、特図変動パターン判定にて判定及び選択された特図変動パターンがどの特図変動パターンであるかに応じて、透過切替演出が行われるときのバックギミック１３０Ｂの演出パターンが定まるようにしても良い。この場合も、劣位パターン、優位パターン及び大優位パターンのバックギミック演出が示唆する大当たりの期待度（換言すれば信頼度）が、上述した内容に従うように、特図変動パターンテーブルＴＨｔを形成しておけば良い。
【０１７３】
＜＜第２実施形態＞＞
第２実施形態に係る遊技機１００を説明する。第２実施形態では、大当たり遊技が行われている期間（以下、大当たり遊技期間とも称する）において透過切替演出を行う方法を説明する。尚、第１実施形態と第２実施形態を組み合わせることも可能であり、矛盾無き限り、第１実施形態にて記載した事項を第２実施形態にも適用することができる。
【０１７４】
図２８を参照し、第１実施形態と同様、１つの特図判定用情報１１００に注目する。更に、第２実施形態では、特に記述無き限り、特図判定用情報１１００が大当たりに当選していることを想定する。そうすると、特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００を経て特別図柄が大当たりを示す態様で停止表示された後、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果に基づいた大当たり遊技が実行される。本実施形態における大当たり遊技期間は、特に記述無き限り、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果に基づいた大当たり遊技が行われる期間を指す。
【０１７５】
尚、本明細書において用語“ラウンド”はラウンド遊技が行われる期間を指す。但し、“期間”の概念が特に注目されるとき、ラウンドは特にラウンド期間とも呼ばれ得る。大当たり遊技を構成する第ｉ番目のラウンド遊技を第ｉラウンド遊技と呼ぶと共に、第ｉラウンド遊技が行われる期間を第ｉラウンドと呼ぶ。但し、“期間”の概念が特に注目されるとき、第ｉラウンドは特に第ｉラウンド期間とも呼ばれ得る。ｉは整数である。また、大当たり遊技における最後のラウンドを最終ラウンドと呼ぶ。例えば、特Ａの大当たり遊技における最終ラウンドは第４ラウンドであり、特Ｂの大当たり遊技における最終ラウンドは第１６ラウンドである。
【０１７６】
図２９を参照して、大当たりに絡むコマンドの送受信及び演出の流れについて説明する。何れかの種類の大当たりに当選している特図判定用情報１１００についての特図判定が行われた後、特図判定用情報１１００に対する特別図柄の変動表示が開始される際、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンド１２１０が演出制御部４０３に送信される。その後、特図判定用情報１１００についての特別図柄の変動表示の停止に同期して、特図判定用情報１１００についての変動停止コマンド１２２０が演出制御部４０３に送信される。演出制御部４０３は、変動開始コマンド１２１０の受信に応答して特図判定用情報１１００に対する変動演出１２００を開始し、変動停止コマンド１２２０の受信に応答して当該変動演出１２００を終了する。この際、大当たりの当選を示す態様で画像表示部１０４上の装飾図柄を停止させる。
【０１７７】
その後、主制御部４０１は、オープニングコマンド１２３０を演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、オープニングコマンド１２３０の受信に応答して所定のオープニング演出を実行する。オープニングコマンド１２３０の送信から所定のオープニング時間が経過したタイミングにおいて、主制御部４０１は、第１ラウンドにおける大入賞口１１１の開放を開始すると共にラウンド開始コマンド１２４０［１，１］を演出制御部４０３に送信する。演出制御部４０３は、ラウンド開始コマンド１２４０［１，１］の受信に応答して所定のラウンド中演出を開始する。
【０１７８】
主制御部４０１は、第１ラウンドにおける大入賞口１１１の開放開始から規定最大開放時間が経過すると、又は、第１ラウンドにおける大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数（例えば１０個）に達すると、大入賞口１１１を閉鎖して第１ラウンドを終えると共にラウンド終了コマンド１２４０［１，２］を演出制御部４０３に送信する。
【０１７９】
このような、大入賞口１１１の開放及びそれに同期したラウンド開始コマンドの送信と、大入賞口１１１の閉鎖及びそれに同期したラウンド終了コマンドの送信が、Ｒｍａｘ回繰り返される。第ｉラウンドについてのラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンドを、夫々、記号１２４０［ｉ，１］、１２４０［ｉ，２］によって表す。
【０１８０】
ラウンド終了コマンド１２４０［Ｒｍａｘ，２］はエンディングコマンドとして機能する。つまり、Ｒｍａｘ回分のラウンドにわたる大入賞口１１１の開放及び閉鎖の繰り返しを経て、大当たり遊技の最終ラウンドにおける大入賞口１１１の開放を終了すると、主制御部４０１は、ラウンド終了コマンド１２４０［Ｒｍａｘ，２］をエンディングコマンドとして演出制御部４０３に送信する。
【０１８１】
演出制御部４０３は、エンディングコマンドの受信に応答してラウンド中演出を終了する一方で所定のエンディング演出を実行する。その後、特図判定用情報が保留されていれば又は特図判定用情報が取得されれば、新たな特図判定を介して、特別図柄の変動表示、変動開始コマンドの送受信及び変動演出が実行される。
【０１８２】
特図判定用情報１１００についての特図判定の結果を示す情報は、変動開始コマンド１２１０だけでなく、変動停止コマンド１２２０及び／又はオープニングコマンド１２３０にも含まれていて良い。また、オープニングコマンド１２３０に、特図判定用情報１１００についての大当たり遊技に対して適用される大入賞口開放パターンを特定する情報が含まれる。これらの情報に基づき、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００についての大当たり遊技が特Ａ〜特Ｉ及び通Ａの何れの大当たり遊技であるのかを判断し、その判断結果に基づき、大当たり遊技期間において透過切替演出を実行するのか否かを決定及び制御すると共に、透過切替演出を実行する場合には、大当たり遊技期間中のどのタイミングにて透過切替演出を行うのか、及び、透過切替演出において何れのパターンのバックギミック演出を実行するのかを決定及び制御する。透過切替演出及びバックギミック演出の実行タイミングは、オープニングコマンド１２３０、ラウンド開始コマンド１２４０［１，１］〜１２４０［Ｒｍａｘ，１］及びラウンド終了コマンド１２４０［１，２］〜１２４０［Ｒｍａｘ，２］の何れかの受信タイミングを基準として決定されれば良い。
【０１８３】
詳細な動作例は後述されるが、本実施形態では、大当たり遊技期間中の透過切替演出及びバックギミック演出により、どのような大当たりが発生したのかなどを大当たり遊技期間中に示唆する。画像表示部１０４を一旦透過状態にしてバックギミック１３０Ｂを遊技者に見せた後、非透過状態を経て再び透過状態にする過程においてバックギミック１３０Ｂの作動有無又は作動態様を制御し、それによって、どのような大当たりが発生したのかなどを示唆するという、迫力のある斬新な演出により、遊技の興趣向上が図られる。迫力のある演出が遊技の興趣向上に寄与することは言うまでもない。また、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
【０１８４】
以下、第２実施形態に属する実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿６において、大当たり遊技期間中の透過切替演出及びバックギミック演出に関与する動作の例を説明する。
【０１８５】
［実施例ＥＸ２＿１］
実施例ＥＸ２＿１を説明する。実施例ＥＸ２＿１では、特図判定用情報１１００が特Ａ又は通Ａの大当たりに当選していることを想定する。
【０１８６】
図３０（ａ）等を参照し、特図判定用情報１１００が通Ａの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部４０３は、第１〜第３装飾図柄の停止態様を青ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第１〜第３装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる（つまり、青ゾロ目の態様で停止表示させる）。一方、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部４０３は、第１〜第３装飾図柄の停止態様を青ゾロ目又は青ゾロ目と異なる緑ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第１〜第３装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる（つまり、青ゾロ目又は緑ゾロ目の態様で停止表示させる）。例えば、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、変動演出内容決定処理において、第１〜第３装飾図柄の停止態様を４０％の確率で青ゾロ目に決定し、６０％の確率で緑ゾロ目に決定する。演出制御部４０３は、このような決定確率に従う決定処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
【０１８７】
ここでは、青ゾロ目の態様での停止表示とは、数字“２”が付与された青色の共通図柄で第１〜第３装飾図柄を停止表示させることを指すものとし、緑ゾロ目の態様での停止表示とは、数字“５”が付与された緑色の共通図柄で第１〜第３装飾図柄を停止表示させることを指すものとする。
【０１８８】
特Ａ及び通Ａの内、緑ゾロ目にて第１〜第３装飾図柄が停止表示されるのは、特Ａの大当たりの発生時に限られる。従って  緑ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選していること（大当たり遊技後に遊技機１００の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態とされること）を示唆している。これに対し、青ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、特図判定用情報１１００が特Ａ及び通Ａの何れかの大当たりに当選していること（大当たり遊技後に遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れかとされること）を示唆している、と言える。
【０１８９】
図３１を参照し、特図判定用情報１１００が通Ａの大当たりに当選しているケースにおいて、又は、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選していて且つ第１〜第３装飾図柄の停止態様が青ゾロ目であるケースにおいて、大当たり遊技期間中に透過切替演出及びバックギミック演出を行うことができる。大当たり遊技期間中に透過切替演出を行う際、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００が通Ａの大当たりに当選しているケースでは劣位パターンのバックギミック演出を行い、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選していて且つ第１〜第３装飾図柄の停止態様が青ゾロ目であるケースでは優位パターンのバックギミック演出を行う。そうすると、劣位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報１１００の大当たりの種類が通Ａであること（大当たり遊技後に遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態とされること）を示唆する演出として機能し、優位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報１１００の大当たりの種類が特Ａであること（大当たり遊技後に遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態とされること）を示唆する演出として機能する。
【０１９０】
透過切替演出及びバックギミック演出の実行タイミングは大当たり遊技期間に属している限り任意であり、例えば、任意のラウンド期間において又は任意のインターバル期間において透過切替演出及びバックギミック演出を行うことができる。尚、大当たり遊技期間において透過切替演出及びバックギミック演出が行われる際、ラウンド中演出の実行は一時中断される（後述の他の実施例でも同様）。
【０１９１】
［実施例ＥＸ２＿２］
実施例ＥＸ２＿２を説明する。実施例ＥＸ２＿２では、特図判定用情報１１００が特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選していることを想定する。
【０１９２】
図３２（ａ）等を参照し、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部４０３は、第１〜第３装飾図柄の停止態様を緑ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第１〜第３装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる（つまり、緑ゾロ目の態様で停止表示させる）。一方、特図判定用情報１１００が特Ｂの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、演出制御部４０３は、第１〜第３装飾図柄の停止態様を緑ゾロ目又は緑ゾロ目と異なる赤ゾロ目に決定し、その後、変動停止コマンドを受信すると、第１〜第３装飾図柄を決定した停止態様にて停止表示させる（つまり、緑ゾロ目又は赤ゾロ目の態様で停止表示させる）。例えば、特図判定用情報１１００が特Ｂの大当たりに当選していることを示す変動開始コマンドを受信したとき、変動演出内容決定処理において、第１〜第３装飾図柄の停止態様を４０％の確率で緑ゾロ目に決定し、６０％の確率で赤ゾロ目に決定する。演出制御部４０３は、このような決定確率に従う決定処理を自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。
【０１９３】
ここでは、緑ゾロ目の態様での停止表示とは、数字“５”が付与された緑色の共通図柄で第１〜第３装飾図柄を停止表示させることを指すものとし、赤ゾロ目の態様での停止表示とは、数字“７”が付与された赤色の共通図柄で第１〜第３装飾図柄を停止表示させることを指すものとする。
【０１９４】
特Ａ及び特Ｂの内、赤ゾロ目にて第１〜第３装飾図柄が停止表示されるのは、特Ｂの大当たりの発生時に限られる。従って  赤ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、特図判定用情報１１００が特Ｂの大当たりに当選していること（１６ラウンド分の大当たり遊技が行われること）を示唆している。これに対し、緑ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、特図判定用情報１１００が特Ａ及び特Ｂの何れかの大当たりに当選していること（４ラウンド分の大当たり遊技及び１６ラウンド分の大当たり遊技の何れかが行われること）を示唆している、と言える。
【０１９５】
図３３を参照し、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選しているケースにおいて、又は、特図判定用情報１１００が特Ｂの大当たりに当選していて且つ第１〜第３装飾図柄の停止態様が緑ゾロ目であるケースにおいて、大当たり遊技期間中に透過切替演出及びバックギミック演出を行うことができる。大当たり遊技期間中に透過切替演出を行う際、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選しているケースでは劣位パターンのバックギミック演出を行い、特図判定用情報１１００が特Ｂの大当たりに当選していて且つ第１〜第３装飾図柄の停止態様が緑ゾロ目であるケースでは優位パターンのバックギミック演出を行う。そうすると、劣位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報１１００の大当たりの種類が特Ａであること（実行される大当たり遊技が４ラウンド分の大当たり遊技であること）を示唆する演出として機能し、優位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報１１００の大当たりの種類が特Ｂであること（実行される大当たり遊技が１６ラウンド分の大当たり遊技であること）を示唆する演出として機能する。
【０１９６】
透過切替演出及びバックギミック演出の実行タイミングは大当たり遊技期間に属している限り任意であり、例えば、任意のラウンド期間において又は任意のインターバル期間において透過切替演出及びバックギミック演出を行うことができる。但し、特Ａの大当たり遊技では第４ラウンドが最終ラウンドとなるため、大当たり遊技期間内であって第４ラウンド期間の終了時点までに又は第４ラウンド期間の終了直後に、透過切替演出及びバックギミック演出を行うと良い。
【０１９７】
尚、実施例ＥＸ２＿２において、特Ａを通Ａに読み替えても良く、この場合、緑ゾロ目を青ゾロ目に読み替えると良い。
【０１９８】
［実施例ＥＸ２＿３］
実施例ＥＸ２＿３を説明する。実施例ＥＸ２＿３では、特図判定用情報１１００が、ＲＵＢ（ランクアップボーナス）に属する特Ｃ〜特Ｆの何れかの大当たりに当選していることを想定する。
【０１９９】
演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００が特Ｃ〜特Ｆの何れかの大当たりに当選している場合において変動停止コマンドを受信すると、第１〜第３装飾図柄を共通の特殊図柄（例えば文字“ＲＵＢ”が付された図柄：不図示）にて停止表示させる。この段階では、遊技者は、ＲＵＢの大当たりが発生したことを認識できるものの、特Ｃ〜特Ｆの何れの大当たりが発生したのかを認識できない。
【０２００】
図３４は、特図判定用情報１１００が特Ｆ（１６ＲのＲＵＢ）の大当たりに当選しているときの大入賞口１１１の開放パターンと透過切替演出等との関係を示している。特図判定用情報１１００が特Ｆの大当たりに当選しているときの大当たり遊技期間において、演出制御部４０３は、第５ラウンドにて又は第５及び第６ラウンド間のインターバル期間にて或いは第５及び第６ラウンド間のインターバル期間から第６ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行い、第８ラウンドにて又は第８及び第９ラウンド間のインターバル期間にて或いは第８及び第９ラウンド間のインターバル期間から第９ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行い、第１１ラウンドにて又は第１１及び第１２ラウンド間のインターバル期間にて或いは第１１及び第１２ラウンド間のインターバル期間から第１２ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行う。
【０２０１】
図３５は、特図判定用情報１１００が特Ｅ（１１ＲのＲＵＢ）の大当たりに当選しているときの大入賞口１１１の開放パターンと透過切替演出等との関係を示している。特図判定用情報１１００が特Ｅの大当たりに当選しているときの大当たり遊技期間において、演出制御部４０３は、第５ラウンドにて又は第５及び第６ラウンド間のインターバル期間にて或いは第５及び第６ラウンド間のインターバル期間から第６ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行い、第８ラウンドにて又は第８及び第９ラウンド間のインターバル期間にて或いは第８及び第９ラウンド間のインターバル期間から第９ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行い、第１１ラウンドにて又は第１１ラウンドからエンディング期間にかけて透過切替演出と劣位パターンのバックギミック演出を行う。
【０２０２】
図３６は、特図判定用情報１１００が特Ｄ（８ＲのＲＵＢ）の大当たりに当選しているときの大入賞口１１１の開放パターンと透過切替演出等との関係を示している。特図判定用情報１１００が特Ｄの大当たりに当選しているときの大当たり遊技期間において、演出制御部４０３は、第５ラウンドにて又は第５及び第６ラウンド間のインターバル期間にて或いは第５及び第６ラウンド間のインターバル期間から第６ラウンドにかけて透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行い、第８ラウンドにて又は第８ラウンドからエンディング期間にかけて透過切替演出と劣位パターンのバックギミック演出を行う。
【０２０３】
図３７は、特図判定用情報１１００が特Ｃ（５ＲのＲＵＢ）の大当たりに当選しているときの大入賞口１１１の開放パターンと透過切替演出等との関係を示している。特図判定用情報１１００が特Ｃの大当たりに当選しているときの大当たり遊技期間において、演出制御部４０３は、第５ラウンドにて又は第５ラウンドからエンディング期間にかけて透過切替演出と劣位パターンのバックギミック演出を行う。
【０２０４】
ＲＵＢの大当たり遊技では、大当たり遊技が複数の段階の何れかまで実行される。本実施形態では、複数の段階は第１〜第４段階であるが、段階数は４以外でも良い。
【０２０５】
第（ｉ＋１）段階までのラウンド数は、第ｉ段階までのラウンド数よりも大きい。具体的には、第１段階、第２段階、第３段階、第４段階は、夫々、５Ｒ、８Ｒ、１１Ｒ、１６Ｒに相当する。即ち、第１段階（５Ｒ）までで終わる大当たり遊技は、特Ｃの大当たり遊技（即ち５Ｒ分の大当たり遊技）であり、第１段階を超えるが第２段階（８Ｒ）までで終わる大当たり遊技は、特Ｄの大当たり遊技（即ち８Ｒ分の大当たり遊技）であり、第２段階を超えるが第３段階（１１Ｒ）までで終わる大当たり遊技は、特Ｅの大当たり遊技（即ち１１Ｒ分の大当たり遊技）であり、第３段階を超えて第４段階（１６Ｒ）まで継続する大当たり遊技は、特Ｆの大当たり遊技（即ち１６Ｒ分の大当たり遊技）である。
【０２０６】
第１段階、第２段階、第３段階における優位パターンのバックギミック演出は、夫々、ＲＵＢの大当たり遊技が第１段階、第２段階、第３段階を超えて実行されることを示唆する演出として機能する。これに対し、第１段階、第２段階、第３段階における劣位パターンのバックギミック演出は、夫々、ＲＵＢの大当たり遊技が第１段階、第２段階、第３段階までで終了することを示唆する演出として機能する。
【０２０７】
［実施例ＥＸ２＿４］
実施例ＥＸ２＿４を説明する。実施例ＥＸ２＿４では、特図判定用情報１１００が、特Ｇ（ＪＵＢ）又は特Ｈ（２Ｒ突）の大当たりに当選していることを想定する。
【０２０８】
演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００が特Ｇ又は特Ｈの大当たりに当選している場合において変動停止コマンドを受信すると、第１〜第３装飾図柄を共通の特殊図柄（例えば文字“ＲＵＳＨ”が付された図柄：不図示）にて停止表示させる。この段階では、遊技者は、特Ｇ又は特Ｈの大当たりが発生したことを認識できるものの、特Ｇ及び特Ｈの何れの大当たりが発生したのかを認識できない。
【０２０９】
その後、オープニングコマンドを受信すると、演出制御部４０３は、特Ｇ又は特Ｈの大入賞口開放パターンに従い、大入賞口１１１を複数回ショート開放するが、特図判定用情報１１００が特Ｇの大当たりに当選している場合には、大当たり遊技期間中であって且つロング開放時間ｔＪＵＢＯ２による大入賞口１１１のロング開放が開始されるまでに（図８（ｄ）参照）、透過切替演出と優位パターンのバックギミック演出を行う一方、特図判定用情報１１００が特Ｈの大当たりに当選している場合には、大当たり遊技期間中であって且つエンディング時間が終了するまでに（図８（ａ）参照）、透過切替演出と劣位パターンのバックギミック演出を行う。但し、特図判定用情報１１００が特Ｇの大当たりに当選している場合において、画像表示部１０４が第２透過状態とされている期間の全部又は一部は、ロング開放時間ｔＪＵＢＯ２による大入賞口１１１のロング開放の実行期間と重複していても良い。
【０２１０】
そうすると、優位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報１１００の大当たりの種類が特Ｇであること（実行される大当たり遊技が大入賞口１１１のロング開放を伴う相対的に有利な大当たり遊技であること）を示唆する演出として機能し、劣位パターンのバックギミック演出は、特図判定用情報１１００の大当たりの種類が特Ｈであること（実行される大当たり遊技が大入賞口１１１のロング開放を伴わない相対的に不利な大当たり遊技であること）を示唆する演出として機能する。
【０２１１】
尚、実施例ＥＸ２＿４において、特Ｈを特Ｉに読み替えても良い。或いは、特Ｈの大当たりを小当たりに置き換えて考えても良い。この場合には、実施例ＥＸ２＿４における特Ｈの大当たりを小当たりと読み替え、特Ｈに関する大当たり遊技及び大当たり遊技期間を小当たり遊技及び小当たり遊技期間（小当たり遊技が行われる期間）に置き換えて考えると良い。
【０２１２】
［実施例ＥＸ２＿５］
実施例ＥＸ２＿５を説明する。上述したように、遊技機１００では、第１始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報を４つまで保留でき、第２始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報を４つまで保留できる。特図判定用情報の保留とは、その特図判定用情報が主制御部４０１の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されていることを意味すると共に、その特図判定用情報に基づく特図判定の権利が保留されていることに相当する。事前判定処理において、主制御部４０１は、保留された権利に対し特別図柄処理における特図判定が行われる前に、保留された特図判定用情報に基づいて大当たり遊技を行うのか否か（保留された特図判定用情報が大当たりに当選しているのか否か）を事前判定することができる。
【０２１３】
図３８を参照し、実施例ＥＸ２＿５では、特図判定用情報１１００に基づく大当たり遊技の開始時点において１以上の特図判定用情報が保留されているものとし、説明の具体化ため、その１以上の特図判定用情報は４つの特図判定用情報１６１１〜１６１４を含むものとする。また、特図判定用情報１１００に対する特図判定は高確率電サポ遊技状において行われ且つ特図判定用情報１６１１〜１６１４は高確率電サポ遊技状において取得されたものであるとし、特図判定用情報１１００が当選した大当たりの種類は特Ａ〜特Ｆの何れかであるとする。そうすると、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２（図６参照）を用いて特図判定用情報１６１１〜１６１４に対する特別図柄処理及び事前判定処理が行われることになる。特図判定用情報１６１１が取得されたときに事前判定処理が実行され、事前判定処理の結果を含んだ保留増加コマンドが演出制御部４０３に伝達される。特図判定用情報１６１２〜１６１４が取得されたときも同様である。特図判定用情報１１００に基づく大当たり遊技の開始時点において、特図判定用情報１６１１〜１６１４に対する事前判定処理の結果は、演出制御部４０３のサブＲＡＭ４３３に保持されている。
【０２１４】
図３９は、実施例ＥＸ２＿５における特徴的な動作に関与する部分にのみ注目した、大当たり遊技期間中の演出制御部４０３の動作フローチャートである。図３９の動作は、演出タイマ割込処理の繰り返しの中で実現される。
【０２１５】
演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００についてのオープニングコマンドを受信すると（ステップＳ５１）、オープニング演出を実行すると共に、特図判定用情報１１００に対する大当たり遊技期間において保留連予告演出を行うか否かを決定するための保留連予告演出実行判定処理を行う（ステップＳ５２）。実施例ＥＸ２＿５における保留連予告演出は、透過切替演出とバックギミック演出から構成される。ここで、保留連予告演出を行うと決定されなかった場合には（ステップＳ５３のＮ）、既に述べた手順にて（図２９参照）ラウンド中演出が実行され、エンディングコマンドを受信すると（ステップＳ５７のＹ）エンディング演出を行う。
【０２１６】
一方、保留連予告演出を行うと決定された場合（ステップＳ５３のＹ）、演出制御部４０３は、ステップ５４にて、透過切替演出の実行時のバックギミック演出の内容を定める対象ギミックパターンを設定する。オープニングコマンドの受信後、第１ラウンドのラウンド開始コマンドが受信されるとラウンド中演出が開始されるが、保留連予告演出を行うと決定された場合においては第４ラウンドのラウンド開始コマンドが受信されたときに（ステップＳ５５のＹ）、ラウンド中演出の実行を一時中断し、透過切替演出とステップＳ５４にて設定された対象ギミックパターンとによるバックギミック演出が実行される（ステップＳ５６）。ここでは、透過切替演出及びバックギミック演出が第４ラウンドにて実行されることを想定しているが、それらが実行されるのは第４ラウンド以外でも良い。透過切替演出及びバックギミック演出の実行終了後、ラウンド中演出の実行が再開され、エンディングコマンドを受信すると（ステップＳ５７のＹ）エンディング演出を行う。
【０２１７】
保留連予告演出は、大当たり遊技期間中に実行され得る演出であって、現在保留されている特図判定用情報の中に、特定の大当たりに当選していると事前判定された特図判定用情報が存在しているか否かを示唆する演出である。事前判定とは、事前判定処理において実行される特図当たり判定、特図図柄判定、特図変動パターン判定を指す。特定の大当たりは、遊技機１００にて発生しうる大当たりの全部又は一部である。例えば、特定の大当たりは、特Ｂの大当たりを含み、通Ａの大当たりを含まない。或いは例えば、特定の大当たりは、特Ａ及び特Ｂの大当たりを含み、通Ａの大当たりを含まない。
【０２１８】
ステップＳ５２における保留連予告演出実行判定処理を説明する。ここでは、大当たり遊技の開始時点において特図判定用情報１６１１〜１６１４が保留されていることが想定されているが、特図判定用情報１１００に対する大当たり遊技の開始時点において特図判定用情報が１つも保留されていないときには、保留連予告演出を行わないと決定される。特図判定用情報１１００に対する大当たり遊技の開始時点において１以上の特図判定用情報が保留されている場合、演出制御部４０３は、常に保留連予告演出を行うと決定するようにしても良いし、演出用乱数を用いた抽選により例えば５０％の確率で保留連予告演出を行うと決定し且つ５０％の確率で保留連予告演出を行わないと決定するようにしても良い。この場合、特図判定用情報１６１１〜１６１４の中に特定の大当たりに当選していると事前判定された特図判定用情報が存在していても、保留連予告演出が行われないことがある。
【０２１９】
ステップＳ５４における対象ギミックパターンの設定方法を説明する。演出制御部４０３は、特図判定用情報１６１１〜１６１４に対する事前判定処理の結果に基づき、保留連予告演出で用いる対象ギミックパターンを設定する。保留連予告演出において、演出制御部４０３は、設定された対象ギミックパターンに従って、大当たり遊技期間にて透過切替演出が実行される際のバックギミック演出の内容を制御する。
【０２２０】
例えば、特図判定用情報１６１１〜１６１４の中に特定の大当たりに当選していると事前判定された特図判定用情報が存在しているとき、１００％の確率で優位パターンを対象ギミックパターンに設定する一方、そうでないとき、１００％の確率で劣位パターンを対象ギミックパターンに設定する。この場合、優位パターンのバックギミック演出は、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されていることを示唆する演出として機能し、劣位パターンのバックギミック演出は、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されていないことを示唆する演出として機能する。
【０２２１】
或いは例えば、特図判定用情報１６１１〜１６１４の中に特定の大当たりに当選していると事前判定された特図判定用情報が存在しているとき、８０％の確率で優位パターンを対象ギミックパターンに設定すると共に２０％の確率で劣位パターンを対象ギミックパターンに設定し、且つ、そうでないとき、１００％の確率で劣位パターンを対象ギミックパターンに設定する。この場合も、優位パターンのバックギミック演出は、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されていることを示唆する演出として機能する。しかし、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されているときにでも劣位パターンのバックギミック演出が行われることがあるため、劣位パターンのバックギミック演出は、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されているか否かを示唆しない演出であると言えるし、特定の大当たりに当選している特図判定用情報が保留されている可能性が優位パターンのバックギミック演出が行われる場合と比べて低いことを示唆する演出であると考えることもできる。劣位パターンをバックギミック演出が行われたとき、遊技者は、いわゆる保留連の発生への期待感を萎ませることになるが、その後、特図判定用情報１６１１〜１６１４の何れかに対して特定の大当たりが発生すれば、大きな驚きと喜びを感じることができる。
【０２２２】
［実施例ＥＸ２＿６］
実施例ＥＸ２＿６を説明する。大当たり遊技期間において透過切替演出を行う場合にも、実施例ＥＸ１＿２で述べた場合と同様（図２５参照）、透過切替演出が行われている期間にて画像表示部１０４が非透過状態とされているときに演出ボタン１２１を用いた演出を行うようにしても良い。
【０２２３】
＜＜第３実施形態＞＞
第３実施形態に係る遊技機１００を説明する。第３実施形態では、第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿１及びＥＸ３＿２の中で、上述の内容（第１又は第２実施形態で述べた内容を含む）に対する変形技術等を説明する。
【０２２４】
［実施例ＥＸ３＿１］
実施例ＥＸ３＿１を説明する。上述の各説明では、バックギミック１３０Ｂが単一の可動役物であることを想定しているが、バックギミック１３０Ｂは複数の可動役物から構成されていても良い。この場合例えば、バックギミック１３０Ｂの基準態様では、バックギミック１３０Ｂを形成する複数の可動役物が分離しており、バックギミック１３０Ｂの作動態様では、バックギミック１３０Ｂを形成する複数の可動役物が合体している。
【０２２５】
［実施例ＥＸ３＿２］
実施例ＥＸ３＿２を説明する。遊技機１００に導光板が設けられていても良く、実施例ＥＸ３＿２では遊技機１００に導光板が設けられていることを想定する。
【０２２６】
図４０に、遊技機１００に設けられた導光板モジュール１５０の分解斜視図を画像表示部１０４と共に示す。導光板ユニット１５０は、画像表示部１０４の表示画面の前方（遊技者に近い側）に配置される発光表示装置であり、画像表示部１０４の表示画面の全体を覆う導光板１５１と、光源としてのＬＥＤ（発光ダイオード）１５４が実装されたＬＥＤ基板１５２と、導光板１５１の側面にＬＥＤ基板１５２を固定させるための支持ブロック１５３と、を備えている。ＬＥＤ基板１５２と支持ブロック１５３の組は２組分設けられており、一方の組は導光板１５１の左端に配置され他方の組は導光板１５１の右端に配置される。導光板１５１は、扉枠１２における窓部１２ａと画像表示部１０４との間に配置される。
【０２２７】
図４１は、導光板１５１の左端又は右端近辺における導光板モジュール１５０を上方から見た平面図である。導光板１５１は、裏面（導光板１５１の２面の内、画像表示部１０４により近い側の面であり、従って遊技者により遠い側の面）に凹凸部１５６による刻装絵柄１５５が形成された透明なアクリル板から成り、表面（導光板１５１の２面の内、画像表示部１０４により遠い側の面であり、従って遊技者により近い側の面）には拡散シート１５８、裏面には反射シート１５７が貼り付けられている。刻装絵柄１５５は、光を受けない状態又は導光板１５１の背面側からの照射光によってはほとんど視認できないが、導光板１５１の側面から光が入射されると凹凸部１５６が照射光を表面側に反射して、表面側から刻装絵柄１５５による所定の像（以下、導光板像という）が視認可能となる。反射シート１５７は、入射光を表面側に反射させるためのものであり、拡散シート１５８は、反射光を拡散させて面発光させるためのものである。
【０２２８】
ＬＥＤ基板１５２には、複数のＬＥＤ１５４が設けられている。ＬＥＤ１５４は、赤、緑及び青のＬＥＤ素子から成るフルカラーＬＥＤであり、演出制御部４０３の制御の下で様々の色の照射光を導光板１５１に照射可能である。支持ブロック１５３は、導光板１５１を差し込み可能な溝を有する長尺の箱形部材であり、遊技盤１０１の前方側にて導光板１５１を保持しつつＬＥＤ１５４の照射光が導光板１５１に照射されるようにＬＥＤ基板１５２を導光板１５１の側面に固定する。
【０２２９】
演出制御部４０３は各ＬＥＤ１５４の発光制御を行い、導光板像の形成を利用した演出を実現できる。つまり、演出制御部４０３が各ＬＥＤ１５４を所定態様で発光させたとき導光板１５１に導光板像が形成されて遊技者に導光板像が視認可能となり、演出制御部４０３が各ＬＥＤ１５４を非発光としたとき導光板１５１に導光板像が形成されない。
【０２３０】
図４２に、導光板１５１に形成可能な導光板像の例である像２１００を示す。
【０２３１】
図４３を参照し、演出制御部４０３は、変動演出の一部として又は大当たり遊技が行われているときの演出の一部として盤可動役物１３０Ａ（図１参照）を画像表示部１０４の前方側に進出させることができる。この進出が行われている期間を進出期間と呼ぶ。進出期間において、図４３に示す如く、盤可動役物１３０Ａは画像表示部１０４の表示画面と導光板１５１との間に位置することになる。また、進出期間において導光板像が形成されているとき、導光板像の背後に盤可動役物１３０Ａの全部又は一部が配置されるものとする。
【０２３２】
進出期間において導光板像が形成されていなければ、遊技者は導光板１５１の存在を殆ど意識することなく導光板１５１を介して盤可動役物１３０Ａを容易に視認することができる。一方、進出期間において導光板像が形成されているとき、盤可動役物１３０Ａの前方に導光板像が形成及び表示されることになるため、遊技者は導光板１５１を介して盤可動役物１３０Ａを比較的視認しにくくなる（極端には実質的に視認不能となりうる）。
【０２３３】
つまり、遊技者は導光板１５１を介して盤可動役物１３０Ａを、導光板像形成状態においてよりも非導光板像形成状態において、より容易に視認できる。換言すれば、導光板像形成状態においてよりも非導光板像形成状態においての方が、遊技者にとって導光板１５１を介した盤可動役物１３０Ａの視認性が高い。導光板像形成状態とはＬＥＤ１５４の発光によって導光板像が形成及び表示されている状態を指し、非導光板像形成状態とはＬＥＤ１５４が非発光とされるが故に導光板像が形成及び表示されていない状態を指す。演出制御部４０３は、ＬＥＤ１５４の発光制御により、導光板１５１の状態を導光板像形成状態又は非導光板像形成状態にすることができる。導光板像が形成されているとき、導光板像が形成されていないときと比べて、導光板１５１の可視光に対する透過率（透過度；盤可動役物１３０Ａからの可視光が導光板１５１を通過する割合）は低いということもできる。
【０２３４】
画像表示部１０４（画像表示手段）の状態をタイミングｔ１にて透過状態（第１透過状態）にしてから非透過状態を経てタイミングｔ２にて透過状態（第２透過状態）にする透過切替演出を可能とする技術（図１６参照）、及び、透過切替演出を実行する際にタイミングｔ１及びｔ２間でバックギミック１３０Ｂの態様を変化させることを可能とする技術を上述してきたが、これらの技術の実現時において、画像表示部１０４及びバックギミック１３０Ｂの代わりに、導光板１５１及び盤可動役物１３０Ａを用いるようにしても良い。この場合、上述の各説明における画像表示部１０４、バックギミック１３０Ｂが夫々導光板１５１、盤可動役物１３０Ａに読み替えられると共に透過状態、非透過状態が夫々非導光板像形成状態、導光板像形成状態に読み替えられ、盤可動役物１３０Ａを画像表示部１０４の前方側に進出させた状態で盤可動役物１３０Ａの態様を基準態様及び第１〜第４作動態様（図１５参照）の何れかの態様にすることができるよう、盤可動役物１３０Ａ及び演出制御部４０３を形成しておけば良い。これにより、導光板１５１（画像表示手段）の状態をタイミングｔ１にて非導光板像形成状態にしてから導光板像形成状態を経てタイミングｔ２にて再び非導光板像形成状態にする切替演出が実行可能となり、その切替演出を実行する際、タイミングｔ１及びｔ２間で、導光板１５１の背後に位置する盤可動役物１３０Ａの態様を変化させることが可能となる。
【０２３５】
＜＜各実施形態に関する発明の考察＞＞
第１〜第３実施形態に関する発明について考察する。
【０２３６】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ１は、互いに異なる第１状態及び第２状態の何れかの状態をとることが可能な画像表示手段と、遊技者から見て前記画像表示手段の背後に配置された可動役物と、を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行する演出実行手段を備えた遊技機であって、前記第１状態においてよりも前記第２状態においての方が、遊技者にとって前記画像表示手段を介した前記可動役物の視認性が高く、前記演出実行手段は、前記画像表示手段の状態を第１タイミングにて前記第２状態にしてから前記第１状態を経て第２タイミングにて再び前記第２状態にする切替演出を実行可能であり、前記切替演出を実行する際、前記第１及び第２タイミング間で、前記可動役物の態様を変化させることが可能であることを特徴とする。
【０２３７】
これにより、画像表示手段とその背後に位置する可動役物とを連動させた、迫力のある斬新な演出が可能となる。迫力のある演出が遊技の興趣向上に寄与することは言うまでもない。また、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
【０２３８】
例えば、遊技機Ｗ１において、前記演出実行手段は、前記切替演出を実行する際、前記第１及び第２タイミング間で、前記可動役物の態様を変化させる場合と変化させない場合とがある。
【０２３９】
これにより例えば、可動役物の態様を変化させる演出と可動役物の態様を変化させない演出とで、演出が示唆する情報（例えば特別遊技の実行の期待度）を異ならせるといったことが可能となる。
【０２４０】
或いは例えば、遊技機Ｗ１において、前記演出実行手段は、前記切替演出を実行する際、前記第１及び第２タイミング間で、前記可動役物の態様を第１形態にて変化させる場合と前記第１形態と異なる第２形態で変化させる場合とがある。
【０２４１】
これにより例えば、可動役物の態様を第１形態にて変化させる演出と可動役物の態様を第２形態にて変化させる演出とで、演出が示唆する情報（例えば特別遊技の実行の期待度）を異ならせるといったことが可能となる。
【０２４２】
具体的には例えば、遊技機Ｗ１は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段を更に備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に応じて前記切替演出を実行可能であるとともに、前記切替演出を実行する際、前記判定手段の判定結果に応じて前記可動役物の態様の制御を行っても良い。
【０２４３】
より具体的には例えば、遊技機Ｗ１において、前記判定手段は、前記始動条件の成立により、前記特別遊技として、第１特別遊技（例：ラウンド数が相対的に少ない大当たり遊技）又は前記第１特別遊技よりも遊技者に有利な第２特別遊技（例：ラウンド数が相対的に多い大当たり遊技）を行うか否かを判定し、前記演出実行手段は、前記判定手段により前記第１又は第２特別遊技を行うと判定されて前記第１又は第２特別遊技が実行されているときに前記切替演出を実行可能であり、前記第１又は第２特別遊技の実行中に前記切替演出を実行する際、前記判定手段の判定結果に応じて前記可動役物の態様の制御を行っても良い。
【０２４４】
或いは具体的には例えば、遊技機Ｗ１は、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合、前記特別遊技が行われた後に、遊技者に有利な特定遊技状態（例：高確率電サポ遊技状態）で遊技を制御可能な遊技状態制御手段を更に備え、前記演出実行手段は、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が実行されているときに前記切替演出を実行可能であり、前記特別遊技の実行中に前記切替演出を実行する際、前記特別遊技後に前記特定遊技状態にて遊技が制御されるか否かに応じて前記可動役物の態様の制御を行っても良い。
【０２４５】
また例えば、遊技機Ｗ１は、始動条件の成立により遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段による判定の権利を保留可能な保留手段と、保留された権利に対し前記判定手段による判定が行われる前に前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段と、を更に備え、前記演出実行手段は、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定されて前記特別遊技が実行されているときに前記切替演出を実行可能であり、前記特別遊技の実行中に前記切替演出を実行する際、前記事前判定手段の事前判定結果に応じて前記可動役物の態様の制御を行っても良い。
【０２４６】
遊技機Ｗ１における画像表示手段及び可動役物は、遊技機１００においては、例えば画像表示部１０４及びバックギミック１３０Ｂに相当する、或いは例えば導光板１５１及び盤可動役物１３０Ａに相当する。
【０２４７】
遊技機Ｗ１における遊技状態制御手段、判定手段、事前判定手段及び保留手段（４１３ｄ）は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。遊技機Ｗ１における演出実行手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される、或いは、演出制御部４０３及び演出実現要素（演出手段）により実現される。
【０２４８】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０２４９】
＜＜その他の変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０２５０】
上述の遊技機１００は、特Ａ〜特Ｉの何れかの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機１００を所謂ＳＴ機として形成するようにしても良い。この場合、特Ａ〜特Ｈの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、例えば共に７０回にすれば良く（即ち、特Ａ〜特Ｈの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「７０」を代入すれば良く）、低確率非電サポ遊技状態での特Ｉの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を例えば夫々７０回及び０回にすれば良く（即ち、低確率非電サポ遊技状態での特Ｉの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「７０」及び「０」を代入すれば良く）、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態での特Ｉの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を例えば共に７０回にすれば良い（即ち、高確率非電サポ遊技状態、高確率電サポ遊技状態又は低確率電サポ遊技状態での特Ｉの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「７０」を代入すれば良い）。この際、通Ａの大当たりに対する電サポ付与回数を７０回以下にしても良い。
【０２５１】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０２５２】
１００  遊技機
１０４  画像表示部（画像表示手段）
１０５、１０６  始動口
１１１  大入賞口
１３０Ｂ  バックギミック（可動役物）
４０１  主制御部（判定手段）
４０３  演出制御部（演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年8月5日(2016.8.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
互いに異なる第１状態及び第２状態の何れかの状態をとることが可能な画像表示手段と、遊技者から見て前記画像表示手段の背後に配置された可動役物と、を含む所定の演出手段を用いて、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記第１状態においてよりも前記第２状態においての方が、遊技者にとって前記画像表示手段を介した前記可動役物の視認性が高く、
前記演出実行手段は、前記画像表示手段の状態を第１タイミングにて前記第２状態にしてから前記第１状態を経て第２タイミングにて再び前記第２状態にする切替演出を実行可能であり、前記切替演出を実行する際、前記判定の結果に依存せず前記第１タイミングにて前記可動役物の態様を所定の態様とし、前記第１及び第２タイミング間で、前記判定の結果に応じて前記可動役物の態様を前記所定の態様から変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記切替演出を実行する際、前記第１及び第２タイミング間で、前記可動役物の態様を変化させる場合と変化させない場合とがある
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記切替演出を実行する際、前記第１及び第２タイミング間で、前記可動役物の態様を第１形態にて変化させる場合と前記第１形態と異なる第２形態で変化させる場合とがある
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、前記切替演出において、前記第１及び第２タイミング間で前記可動役物の態様を変化させる割合を、前記判定の結果に応じて異ならせる
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出実行手段は、前記切替演出において、前記第１及び第２タイミング間で前記可動役物の態様を前記第１形態にて変化させる第１割合及び前記第２形態にて変化させる第２割合の夫々を、前記判定の結果に応じて異ならせる
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。