(57)【要約】【課題】従来にはない演出を行うことで遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】端末機７０１が本人情報ＵＩＤ００１と送信要求を送信すると、サーバ５００は、登録領域ＵＩＤ００１に格納済みの選択キャラクタ情報１１の「キャラクタＡ」と属性情報１２の「属性情報ＺＪ１」とを返信する。また、サーバ５００は、登録領域ＵＩＤ００１における友人情報１３の「ＵＩＤ００７」を参照し、登録領域ＵＩＤ００７に格納済みの選択キャラクタ情報２１の「キャラクタＣ」と属性情報２２の「属性情報ＺＪ７」とを端末機７０１にさらに返信する。端末機７０１は、受信した情報を用いてパスワードを作成し表示する。遊技者は、そのパスワードをパチンコ遊技機１００に操作入力すると、パチンコ遊技機１００は、個別仕様演出に必要な情報を取得する。【選択図】図３３−４
2017042596.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出を行う遊技機であって、
複数のデータを持つデータ群を格納する格納手段と、
第１情報端末を識別するための第１識別情報を受け付ける受付手段と、
前記受付手段による前記第１識別情報に対応付けられ前記格納手段のデータ群の中から第１データを特定するための第１特定情報を取得し、当該第１識別情報に対応付けられて生成される第１属性情報を取得する第１取得手段と、
前記第１情報端末とは別の第２情報端末を識別するための第２識別情報に対応付けられ前記格納手段のデータ群の中から第２データを特定するための第２特定情報を取得し、当該第２識別情報に対応付けられて生成される第２属性情報を取得する第２取得手段と、
前記第１取得手段により取得される前記第１特定情報および前記第１属性情報と、前記第２取得手段により取得される前記第２特定情報および前記第２属性情報と、を用いて所定演出を実行する実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球の入賞によって大当たりの抽選を行うパチンコ遊技機や遊技媒体の投入の際の抽選結果を複数リールの停止時に図柄の組み合わせで表示するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技球が始動口等の役物に入賞することにより大当たりの抽選が行われる。そして、大当たりに当選した場合には、遊技機は、大入賞口が開放されて、多くの賞球を獲得し得る大当たり遊技状態となる。また、遊技機では、遊技者による遊技球の遊技に伴って、可動役物の動きや画像表示部での表示、各種のランプの点灯、スピーカによる音響等の各種の演出が行われる。
このような各種の演出は、遊技を制御する遊技制御部から遊技に伴って行われる演出を制御する演出制御部へ遊技に関する情報を含むコマンドが送られ、演出制御部は、遊技制御部から受け取ったコマンドに基づいて演出を行う（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−４６０８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、従来にはない演出を行うことで遊技の興趣性を高めることが可能になる。
本発明は、従来にはない演出を行うことで遊技の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明が適用される遊技機は、演出を行う遊技機（例えば図１のパチンコ遊技機１００）であって、複数のデータ（例えば図３２のキャラクタＡ画像３０２ａ、キャラクタＢ画像３０２ｂ、キャラクタＣ画像３０２ｃ、キャラクタＤ画像３０２ｄ）を持つデータ群（例えば図３２のキャラクタ画像群３０２１）を格納する格納手段（例えば図３２のＲＯＭ３０２）と、第１情報端末（例えば図３３−１の端末機７０１）を識別するための第１識別情報（例えば図３３−１の本人情報１０）を受け付ける受付手段（例えば図３のＣＰＵ３０１、画像表示部１１４、演出ボタン１６１、演出キー１６２）と、前記受付手段（例えば図３のＣＰＵ３０１、画像表示部１１４、演出ボタン１６１、演出キー１６２）による前記第１識別情報（例えば図３３−１の本人情報１０）に対応付けられ前記格納手段（例えば図３２のＲＯＭ３０２）のデータ群（例えば図３２のキャラクタ画像群３０２１）の中から第１データ（例えば図３２のキャラクタＡ画像３０２ａ）を特定するための第１特定情報（例えば図３３−１の選択キャラクタ情報１１）を取得し、当該第１識別情報（例えば図３３−１の本人情報１０）に対応付けられて生成される第１属性情報（例えば図３３−１の属性情報１２）を取得する第１取得手段（例えば図３２のＣＰＵ３０１）と、前記第１情報端末（例えば図３３−１の端末機７０１）とは別の第２情報端末（例えば図３３−２の端末機７０７）を識別するための第２識別情報（例えば図３３−２の本人情報２０ないし図３３−１の友人情報１３）に対応付けられ前記格納手段（例えば図３２のＲＯＭ３０２）のデータ群（例えば図３２のキャラクタ画像群３０２１）の中から第２データ（例えば図３２のキャラクタＣ画像３０２ｃ）を特定するための第２特定情報（例えば図３３−２の選択キャラクタ情報２１）を取得し、当該第２識別情報（例えば図３３−２の本人情報２０ないし図３３−１の友人情報１３）に対応付けられて生成される第２属性情報（例えば図３３−２の属性情報２２）を取得する第２取得手段（例えば図３２のＣＰＵ３０１）と、前記第１取得手段（例えば図３２のＣＰＵ３０１）により取得される前記第１特定情報（例えば図３３−１の選択キャラクタ情報１１）および前記第１属性情報（例えば図３３−１の属性情報１２）と、前記第２取得手段（例えば図３２のＣＰＵ３０１）により取得される前記第２特定情報（例えば図３３−２の選択キャラクタ情報２１）および前記第２属性情報（例えば図３３−２の属性情報２２）と、を用いて所定演出（例えば個別仕様演出）を実行する実行手段（例えば図３のＣＰＵ３０１、画像表示部１１４）と、を備えることを特徴とするものである。
また、本発明が適用される情報処理装置は、遊技機（例えば図３１のパチンコ遊技機１００）に表示されたコードに含まれる情報を、当該コードから当該情報を抽出する情報端末（例えば図３１の端末機７０１，７０７）を介して取得する情報処理装置（例えば図３１のサーバ５００）であって、遊技機（例えば図３１のパチンコ遊技機１００）において演出に用いられる複数のデータで構成されるデータ群（例えば図３２のキャラクタ画像群３０２１）から一のデータ（例えば図３２のキャラクタＡ画像３０２ａ）を特定する第１特定情報（例えば図３３−１の選択キャラクタ情報１１）を受信し、当該データ群（例えば図３２のキャラクタ画像群３０２１）から他のデータ（例えば図３２のキャラクタＣ画像３０２ｃ）を特定する第２特定情報（例えば図３３−２の選択キャラクタ情報２１）を受信する特定情報受信手段（例えば図３３−１または図３３−２のＣＰＵ５０１）と、前記第１特定情報（例えば図３３−１の選択キャラクタ情報１１）を送信する情報端末（例えば図３３−１の端末機７０１）を識別する第１識別情報（例えば図３３−１の本人情報１０）を、遊技機（例えば図３１のパチンコ遊技機１００）で生成される情報である第１情報（例えば図３３−１の属性情報１２）と共に受信する第１識別情報受信手段（例えば図３３−１のＣＰＵ５０１）と、前記第２特定情報（例えば図３３−２の選択キャラクタ情報２１）を送信する情報端末（例えば図３３−２の端末機７０７）を識別する第２識別情報（例えば図３３−２の本人情報２０ないし図３３−１の友人情報１３）を、遊技機（例えば図３１のパチンコ遊技機１００）で生成される情報である第２情報（例えば図３３−２の属性情報２２）と共に受信する第２識別情報受信手段（例えば図３３−２のＣＰＵ５０１）と、前記第１識別情報（例えば図３３−１の本人情報１０）に前記第１特定情報（例えば選択キャラクタ情報１１）、前記第１情報（例えば属性情報１２）および前記第２識別情報（例えば図３３−２の本人情報２０）を対応付けて格納し、当該第２識別情報（例えば図３３−２の本人情報２０ないし図３３−１の友人情報１３）に前記第２特定情報（例えば図３３−２の選択キャラクタ情報２１）および前記第２情報（例えば図３３−２の属性情報２２）を対応付けて保持する保持手段（例えば図３３−４の第２格納部５２０）と、を備えることを特徴とするものである。
【０００６】
なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、従来にはない演出を行うことで遊技の興趣性を高めることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。
【図２】（ａ）は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機の部分平面図である。
【図３】本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。
【図４】本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図５−１】遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−２】遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
【図５−３】遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。
【図６】始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図９】大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１０】変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】停止中処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
【図１４】大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
【図１５】遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、（ａ）は大当たり乱数の構成例を示す図であり、（ｂ）は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、（ｃ）はリーチ乱数の構成例を示す図であり、（ｄ）は当たり乱数の構成例を示す図である。
【図１８】変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。
【図１９−１】コマンドの構成を示す図であり、（ａ）はコマンドのデータ構造を示す図であり、（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す図である。
【図１９−２】演出制御部の動作を示すフローチャートであり、（ａ）はメイン処理を示す図、（ｂ）は割り込み処理を示す図である。
【図２０】コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】モードフラグの設定例を示す図である。
【図２２】図２０の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２０の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】図２０の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】図２０のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】図２０の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。
【図２８】遊技制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図２９】演出制御部のＲＡＭの構成例を説明するブロック図であり、（ａ）は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、（ｂ）は（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【図３０】事前判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図３１】本実施の形態に係るパチンコ遊技機およびサーバを含む遊技システムの概略構成図である。
【図３２】個別仕様演出用の特定情報に関するデータ格納領域例を説明するブロック図である。
【図３３−１】端末装置とサーバとの間で行われる個別仕様演出に関する通信およびそれに伴う処理を説明するブロック図である。
【図３３−２】端末装置とサーバとの間で行われる個別仕様演出に関する通信およびそれに伴う処理を説明するブロック図である。
【図３３−３】端末装置とサーバとの間で行われる個別仕様演出に関する通信およびそれに伴う処理を説明するブロック図である。
【図３３−４】端末装置とサーバとの間で行われる個別仕様演出に関する通信およびそれに伴う処理を説明するブロック図である。
【図３４】遊技システムのシーケンス例を示す図である。
【図３５】図２７のトップメニュー表示処理の内容を説明する図である。
【図３６】トップメニューの表示例を示す図である。
【図３７】トップメニューにおいて履歴蓄積遊技の選択が決定された場合に表示されるサブメニューの表示例を示す図である。
【図３８】サブメニューにおいて新規履歴蓄積遊技開始の選択が決定された場合の表示例を示す図である。
【図３９】サブメニューにおいて遊技履歴確認の選択が決定された場合の表示例を示す図である。
【図４０】サブメニューにおいて履歴蓄積遊技終了の選択が決定された場合の表示例を示す図である。
【図４１】サブメニューにおいてデータクリアの選択が決定された場合の表示例を示す図である。
【図４２】トップメニューにおいて個別仕様演出の設定の選択が決定された場合に表示されるサブメニューの表示例を示す図である
【図４３】サブメニューにおいてキャラクタ登録の選択が決定された場合の表示例を示す図である。
【図４４】サブメニューにおいて友人登録の選択が決定された場合の表示例を示す図である。
【図４５】サブメニューにおいて名前登録の選択が決定された場合の表示例を示す図である。
【図４６】サブメニューにおいて登録内容の二次元データ生成の選択が決定された場合の表示例を示す図である。
【図４７】パチンコ遊技機の画像表示部での個別仕様演出の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００の概略正面図である。
図１に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機１００は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機１００は、遊技球が打ち出される遊技盤１１０と、遊技盤１１０を囲む枠部材１５０とを備えている。遊技盤１１０は、枠部材１５０に着脱自在に取り付けられている。
【００１０】
遊技盤１１０は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域１１１と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域１１１の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材１１２と、遊技領域１１１の右側に遊技球を案内する案内部材１１３とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域１１１の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部１１４が配設されている。この画像表示部１１４は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤１１０の前面に、各種の演出に用いられる可動役物１１５および盤ランプ１１６を備えている。可動役物１１５は、遊技盤１１０上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ１１６は、発光することで各種の演出を行う。
【００１１】
遊技領域１１１には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域１１１には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域１１１には、遊技領域１１１に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域１１１の外に排出する排出口１１７が配設されている。
【００１２】
本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する第１始動口１２１および第２始動口１２２と、遊技球が通過すると普通図柄抽選（開閉抽選）が始動する始動ゲート（以下、単にゲートと呼ぶ）１２４と、が遊技盤１１０に配設されている。なお、図１において、ゲート１２４は、遊技領域１１１の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート１２４は１２４Ｌと記載し、右側のゲート１２４は１２４Ｒと記載している。また、ここにいう第１始動口１２１および第２始動口１２２とは、予め定められた１の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第１始動口１２１および第２始動口１２２には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ（後述の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２）が設けられている。そして、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。
【００１３】
第２始動口１２２は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ（開閉部材）１２３を備えている。電動チューリップ１２３は、羽根が閉じていると、遊技球が第２始動口１２２へ入り難い一方で、羽根が開くと第２始動口１２２の入口が拡大して遊技球が第２始動口１２２へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ１２３は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間（例えば０．１５秒ないし１．８秒間）および規定回数（例えば１回ないし３回）だけ開く。
【００１４】
パチンコ遊技機１００は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件において低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機１００は、第２始動口１２２への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第２始動口１２２への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。
【００１５】
また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口１２５と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口１２６と、が遊技盤１１０に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤１１０の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器１３０が配設されている。
【００１６】
また、遊技盤１１０の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物１１５による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤１１０の裏面には、供給された２４ＶのＡＣ電源をＤＣ電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源（不図示）が配設されている。
【００１７】
枠部材１５０は、遊技者がハンドル１５１に触れてレバー１５２を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔（例えば１分間に１００個）で電動発射する発射装置（不図示）を備えている。また、枠部材１５０は、遊技者のレバー１５２による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を１つずつ順に供給する供給装置（不図示）と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿１５３と、を備えている。この皿１５３には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿１５３を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル１５１を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
【００１８】
また、枠部材１５０は、発射装置のハンドル１５１に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン１５４と、皿１５３に溜まっている遊技球を箱（不図示）に落下させて取り出すための取り出しボタン１５５と、を備えている。
また、枠部材１５０は、パチンコ遊技機１００の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ１５６および枠ランプ１５７を備えている。スピーカ１５６は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ１５７は、ＬＥＤ等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ１５７については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材１５０は、遊技盤１１０を遊技者と隔てるための透明板（不図示）を備えている。
【００１９】
図２は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００を説明する図であり、図２（ａ）は、遊技盤１１０の右下に配設された表示器１３０の一例を示す拡大図であり、図２（ｂ）は、パチンコ遊技機１００の部分平面図である。
パチンコ遊技機１００の表示器１３０は、図２（ａ）に示すように、第１始動口１２１の入賞に対応して作動する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２の入賞に対応して作動する第２特別図柄表示器２２２と、ゲート１２４の通過に対応して作動する普通図柄表示器２２３と、を備えている。第１特別図柄表示器２２１は、第１始動口１２１の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器２２２は、第２始動口１２２の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器２２３は、遊技球がゲート１２４を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器２２３も、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
【００２０】
また、表示器１３０は、第１特別図柄表示器２２１での保留に対応して作動する第１特別図柄保留表示器２１８と、第２特別図柄表示器２２２での保留に対応して作動する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄表示器２２３での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器２２０と、を備えている。本実施の形態では、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０は、各々ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。
【００２１】
ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中（入賞１回分の変動表示が行なわれている間）にさらに第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数（例えば４個）を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数（未変動数）が、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９および普通図柄保留表示器２２０に表示される。
【００２２】
さらに、表示器１３０は、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４を備えている。本実施の形態では、状態表示器２２４は、３個のＬＥＤを配列した表示装置で構成されている。３個のＬＥＤのうち１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の１つは、パチンコ遊技機１００の状態が、第２始動口１２２に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の１つは、右打ちすることによって（遊技球の打球力を変更することによって）遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。
【００２３】
なお、状態表示器２２４が表示するパチンコ遊技機１００の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機１００の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器２２４は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。
【００２４】
また、表示器１３０は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口１２５が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器２２５を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器２２５は、ＬＥＤを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口１２５の作動ラウンド数が表示される。
【００２５】
パチンコ遊技機１００の枠部材１５０は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図２（ｂ）に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン１６１と、演出ボタン１６１に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー１６２と、が枠部材１５０に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された４つのキーからなる演出キー１６２を操作することにより、画像表示部１１４に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン１６１を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン１６１および演出キー１６２の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。
【００２６】
〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機１００での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図３は、制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。図３に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部２００を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部３００と、画像および音響を用いた演出を制御する画像／音響制御部３１０と、各種のランプおよび可動役物１１５を用いた演出を制御するランプ制御部３２０と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部３３０と、を備えている。
【００２７】
前述したように、遊技制御部２００、演出制御部３００、画像／音響制御部３１０、ランプ制御部３２０、および払出制御部３３０各々は、遊技盤１１０の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。
【００２８】
〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部２００は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うＣＰＵ２０１と、ＣＰＵ２０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ２０２と、ＣＰＵ２０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ２０３と、を備えている。
遊技制御部２００は、第１始動口１２１または第２始動口１２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部３００に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部３００に送る。
さらに、遊技制御部２００は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ１２３の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部２００は、遊技球が連続的に第１始動口１２１または第２始動口１２２へ入賞したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留や、遊技球が連続的にゲート１２４を通過したときの未変動分の限度個数（例えば４個）までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部２００は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口１２５が所定条件（例えば２９．５秒経過または遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口１２５が開く際の開閉動作間隔を制御する。
【００２９】
さらに、遊技制御部２００は、第１始動口１２１、第２始動口１２２、大入賞口１２５および普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部３３０に対する指示を行う。例えば、第１始動口１２１に遊技球が入賞すると３個の賞球、第２始動口１２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口１２５に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口１２６に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部３３０に指示命令（コマンド）を送る。なお、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部３３０に指示しない。
払出制御部３３０が遊技制御部２００の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部２００は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部３３０から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
【００３０】
遊技制御部２００には、検知手段として、図３に示すように、第１始動口１２１への遊技球の入賞を検出する第１始動口検出部（第１始動口スイッチ（ＳＷ））２１１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞を検出する第２始動口検出部（第２始動口スイッチ（ＳＷ））２１２と、電動チューリップ１２３を開閉する電動チューリップ開閉部２１３と、ゲート１２４への遊技球の通過を検出するゲート検出部（ゲートスイッチ（ＳＷ））２１４と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、大入賞口１２５への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部（大入賞口スイッチ（ＳＷ））２１５と、大入賞口１２５を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部２１６と、普通入賞口１２６への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口スイッチ（ＳＷ））２１７と、が接続されている。
【００３１】
また、遊技制御部２００には、特別図柄の変動中に第１始動口１２１へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内（例えば４個）で表示する第１特別図柄保留表示器２１８と、特別図柄の変動中に第２始動口１２２へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第２特別図柄保留表示器２１９と、普通図柄の変動中にゲート１２４を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器２２０と、が接続されている。
さらに、遊技制御部２００には、第１始動口１２１への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第１特別図柄表示器２２１と、第２始動口１２２への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第２特別図柄表示器２２２と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器２２３と、パチンコ遊技機１００の状態を表示する状態表示器２２４と、が接続されている。
【００３２】
そして、第１始動口スイッチ２１１、第２始動口スイッチ２１２、ゲートスイッチ２１４、大入賞口スイッチ２１５および普通入賞口スイッチ２１７にて検出された検出信号が、遊技制御部２００に送られる。また、遊技制御部２００からの制御信号が、電動チューリップ開閉部２１３、大入賞口開閉部２１６、第１特別図柄保留表示器２１８、第２特別図柄保留表示器２１９、普通図柄保留表示器２２０、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２、普通図柄表示器２２３および状態表示器２２４に送られる。それにより、遊技制御部２００は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。
【００３３】
さらに、遊技制御部２００には、ホールに設置されたホストコンピュータ（不図示）に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板３５０が接続されている。そして、遊技制御部２００は、払出制御部３３０から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部２００の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板３５０を介してホストコンピュータに送信する。
【００３４】
〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部３００は、演出を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３０１と、ＣＰＵ３０１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３０２と、ＣＰＵ３０１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３０３と、日時を計測するリアルタイムクロック（ＲＴＣ）３０４と、を備えている。
演出制御部３００は、例えば遊技制御部２００から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン１６１または演出キー１６２を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン１６１等のコントローラ（不図示）から操作に応じた信号（操作信号）を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部３００は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部３００は、遊技制御部２００より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部３００は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送る。
【００３５】
〔画像／音響制御部の構成・機能〕
画像／音響制御部３１０は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３１１と、ＣＰＵ３１１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３１２と、ＣＰＵ３１１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３１３と、ＶＤＰ（Video Display Processor）３１４と、ＣＧＲＯＭ３１５と、ＳＮＤＲＯＭ３１６とを備えている。
【００３６】
そして、画像／音響制御部３１０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、画像表示部１１４に表示する画像およびスピーカ１５６から出力する音響を制御する。
具体的には、ＣＧＲＯＭ３１５には、画像表示部１１４において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、ＳＮＤＲＯＭ３１６には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ１５６から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
ＣＰＵ３１１は、演出制御部３００から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのＶＤＰ３１４への送信などを行う。
【００３７】
ＶＤＰ３１４は、ＣＰＵ３１１から受信したディスプレイリストに基づいて、ＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、ＶＤＰ３１４は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ／アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、ＶＤＰ３１４は、描画処理された画像データにより画像表示部１１４での画面表示を制御する。また、ＶＤＰ３１４は、音声処理された音響データによりスピーカ１５６から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、ＶＤＰ３１４が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
【００３８】
〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部３２０は、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光、および可動役物１１５の動作を制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３２１と、ＣＰＵ３２１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３２２と、ＣＰＵ３２１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３２３と、を備えている。
そして、ランプ制御部３２０は、演出制御部３００から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の点灯／点滅や発光色等を制御する。また、可動役物１１５の動作を制御する。
【００３９】
具体的には、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた盤ランプ１１６や枠ランプ１５７での点灯／点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ（発光パターンデータ）が記憶されている。ＣＰＵ３２１は、ＲＯＭ３２２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部３００から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部３２０は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光を制御する。
また、ランプ制御部３２０のＲＯＭ３２２には、演出制御部３００にて設定される演出内容に応じた可動役物１１５の動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ３２１は、可動役物１１５に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
【００４０】
〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部３３０は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うＣＰＵ３３１と、ＣＰＵ３３１にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたＲＯＭ３３２と、ＣＰＵ３３１の作業用メモリ等として用いられるＲＡＭ３３３と、を備えている。
そして、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部３３０は、遊技制御部２００から、遊技球が入賞した場所（第１始動口１２１等）に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部３３４を制御する。ここでの払出駆動部３３４は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
【００４１】
また、払出制御部３３０には、払出駆動部３３４により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部３３５と、貯留部（不図示）での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部３３６と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿１５３が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部３３７と、が接続されている。そして、払出制御部３３０は、払出球検出部３３５、球有り検出部３３６および満タン検出部３３７にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部３３０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板３４０が接続されている。そして、払出制御部３３０は、例えば払出駆動部３３４に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部３３５にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板３４０を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部２００に対しても、同様の情報を送信する。
【００４２】
〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部２００の機能構成を説明する。
図４は、遊技制御部２００の機能構成を示すブロック図である。図４に示すように、遊技制御部２００は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部２３１と、普通図柄判定部２３２と、特別図柄変動制御部２３３と、特別図柄判定部２３４と、普通図柄変動制御部２３６と、を備えている。
また、遊技制御部２００は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部２３５を備えている。
さらに、遊技制御部２００は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部２３７と、電動チューリップ動作制御部２３８と、賞球処理部２３９と、出力制御部２４０と、乱数制御部２４１と、を備えている。
【００４３】
乱数取得部２３１は、第１始動口１２１や第２始動口１２２に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、特別図柄判定部２３４による判定に用いられる。
乱数取得部２３１は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値（乱数値）が選択（取得）されて、普通図柄判定部２３２による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
【００４４】
特別図柄判定部２３４は、特別図柄の変動開始時に、図１７に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部２３１は、検知手段である第１始動口スイッチ２１１または第２始動口スイッチ２１２により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部２３４は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技等）を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選（大当たり抽選）は、乱数取得部２３１および特別図柄判定部２３４における処理のことをいう。
【００４５】
ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短遊技状態の大当たり）、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短遊技状態の大当たり）、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、高確率時短無遊技状態の大当たり）、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり（以下、低確率時短無遊技状態の大当たり）が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。
【００４６】
また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口１２５の開状態が所定条件（例えば２９．５秒経過または１０個の遊技球の入賞）を満たすまで維持されるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間（例えば０．１秒）だけ大入賞口１２５が開状態となるラウンドが所定回数（例えば１５回）繰り返される。
【００４７】
また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば０．１秒だけ大入賞口１２５が開状態となる態様が所定回数（例えば１５回）行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
【００４８】
変動パターン選択部２３５は、第１特別図柄表示器２２１や第２特別図柄表示器２２２にて表示する特別図柄の変動パターン（変動時間）を選択する。ここでは、変動パターン選択部２３５は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部２３５により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部２３３が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部２３５および特別図柄変動制御部２３３の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
【００４９】
普通図柄判定部２３２は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部２３８は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ１２３を規定時間および規定回数だけ開放し、第２始動口１２２に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ１２３のこのような開放状態を発生させない。
【００５０】
大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の開放動作を制御する。
賞球処理部２３９は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部２４０は、遊技制御部２００から演出制御部３００および払出制御部３３０へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部２４１は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
【００５１】
〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機１００の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機１００の遊技制御部２００は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部２００は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部２００は、一連の電源遮断時処理を実行する。
【００５２】
図５−１は、遊技制御部２００による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源が投入されると、まず、ＲＡＭ２０３（図３参照）へのアクセスを許可する（ステップ（以下、ステップを「Ｓ」と記載する）１０１）。そして、遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３をクリアするためのＲＡＭクリアスイッチがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０２）。
ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合（Ｓ１０２でＮｏ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判断する（Ｓ１０３）。
バックアップフラグがＯＮである場合（Ｓ１０３でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する（Ｓ１０４）。
チェックサムが正常である場合（Ｓ１０４でＹｅｓ）、次に、遊技制御部２００は、復帰処理を実行する（Ｓ１０５）。この復帰処理において、遊技制御部２００は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部３００等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部２００は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機１００の遊技状態（大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか）を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部３００へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＦＦにする。
【００５３】
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮ（Ｓ１０２でＹｅｓ）、バックアップフラグがＯＦＦ（Ｓ１０３でＮｏ）、チェックサムが異常（Ｓ１０４でＮｏ）のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部２００は、初期化処理として、ＲＡＭ２０３の記憶内容をクリアし（Ｓ１０６）、ＲＡＭ２０３の作業領域を設定する（Ｓ１０７）。そして、遊技制御部２００は、サブ制御手段を設定（初期化）するためのコマンドを演出制御部３００へ出力し、サブ基板（サブ制御手段）の設定を行う（Ｓ１０８）。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているＲＡＭ３０３、ＲＡＭ３１３、ＲＡＭ３２３をクリアすること等が含まれる。
【００５４】
復帰処理（Ｓ１０５参照）が終了した後、またはサブ基板の設定（Ｓ１０８参照）が終了した後、遊技制御部２００は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する（Ｓ１０９）。そして、遊技制御部２００は、割り込み許可（Ｓ１１０）、割り込み禁止（Ｓ１１１）、図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）、初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）、電源遮断フラグがＯＮとなっているか否かの判断（Ｓ１１４）をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可（Ｓ１１０）および割り込み禁止（Ｓ１１１）は、このループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理（Ｓ１１２）において、遊技制御部２００は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理（Ｓ１１３）において、遊技制御部２００は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１１４でＮｏ）、パチンコ遊技機１００の電源は遮断されず、遊技制御部２００は、ループ処理（Ｓ１１０〜Ｓ１１４）と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがＯＮである場合（Ｓ１１４でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、パチンコ遊技機１００の電源を遮断するための処理（電源遮断時処理）を開始する。
【００５５】
図５−２は、遊技制御部２００による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部２００は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする（Ｓ１１５）。次に、遊技制御部２００は、チェックサムを作成し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ１１６）。次に、遊技制御部２００は、バックアップフラグをＯＮにし（Ｓ１１７）、ＲＡＭ２０３へのアクセスを禁止して（Ｓ１１８）、無限ループに移行する。
【００５６】
〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機１００の主制御処理を説明する。
遊技制御部２００は、主制御処理において、パチンコ遊技機１００における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部３００に対して演出の制御を指示し、払出制御部３３０に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
【００５７】
図５−３は、遊技制御部２００の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部２００は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図５−１に示すループ処理の中で割り込みが許可（Ｓ１１０参照）されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図７に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される（Ｓ５０１〜Ｓ５０６）。
【００５８】
乱数更新処理（Ｓ５０１）では、遊技制御部２００は、乱数制御部２４１の機能（サブルーチン）を呼び出し、遊技制御部２００による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。
【００５９】
スイッチ処理（Ｓ５０２）としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部２００は、乱数取得部２３１の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３の第１始動口スイッチ２１１および第２始動口スイッチ２１２の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部２００は、普通図柄判定部２３２の機能（サブルーチン）を呼び出し、図３のゲートスイッチ２１４の状態を監視し、スイッチがＯＮとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
【００６０】
図柄処理（Ｓ５０３）としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部２００は、特別図柄変動制御部２３３、特別図柄判定部２３４、変動パターン選択部２３５の各機能（サブルーチン）を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部２００は、普通図柄変動制御部２３６の機能（サブルーチン）を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
【００６１】
電動役物処理（Ｓ５０４）としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部２００は、大入賞口動作制御部２３７の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて大入賞口１２５の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部２００は、電動チューリップ動作制御部２３８の機能（サブルーチン）を呼び出し、所定の条件に基づいて電動チューリップ１２３の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
【００６２】
賞球処理（Ｓ５０５）では、遊技制御部２００は、賞球処理部２３９の機能（サブルーチン）を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
【００６３】
出力処理（Ｓ５０６）では、遊技制御部２００は、出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部３００へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部３３０へ出力する。演出制御用コマンドは、Ｓ５０２からＳ５０４までの各処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。払い出し制御用コマンドは、Ｓ５０５の処理において生成され、ＲＡＭ２０３に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納（セット）される。ＲＡＭ２０３には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。
【００６４】
出力制御部２４０は、ＲＡＭ２０３の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば（すなわち、Ｓ５０２〜Ｓ５０５の処理で制御用コマンドが生成されていれば）、その制御用コマンドを読み出し、出力先（演出制御部３００または払出制御部３３０）へ出力する。
【００６５】
本実施の形態では、図５−３に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第１の処理手段としての上記各機能によるＳ５０２〜Ｓ５０５の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはＲＡＭ２０３の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第２の処理手段としての出力制御部２４０が、ＲＡＭ２０３の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を１サイクル実行すると、その１サイクルの実行において生成されたコマンドが、その１サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。
【００６６】
〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段（実行手順）は、図５−１乃至図５−３に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図５−１乃至図５−３を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
【００６７】
また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、ＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、第２の処理手段である出力制御部２４０の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機１００の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをＲＡＭ２０３のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。
【００６８】
〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図６は、図５−３のＳ５０２に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第１始動口１２１における入賞に対する処理と、第２始動口１２２における入賞に対する処理とが順次行われる。図６を参照すると、遊技制御部２００は、まず、第１始動口１２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０１）。第１始動口スイッチ２１１がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、第１始動口１２１の入賞における未変動分の保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０２）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ１が上限値に達している場合は（Ｓ６０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００６９】
一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（Ｓ６０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６０３）。ここでは、第１始動口１２１の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類（大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり）を決定する図柄乱数値（大当たり図柄乱数値）、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ１の値を１加算する（Ｓ６０４）。
【００７０】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ６０５）。
ここで、事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも以前にその乱数の判定を行う（事前判定）処理である。
【００７１】
そして、本実施の形態の演出制御部３００は、後述するように、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果（事前判定結果）に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果（抽選結果）が報知されるよりも以前に、その判定結果を示唆する予告演出を行うことができる。
事前判定に基づく予告演出として、例えば保留表示において行う例を挙げることができる。本実施の形態では、後述するように、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが、後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球（保留球）については画像表示部１１４において保留表示が行われる。そして、この保留表示に事前判定結果を反映させ、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
なお、事前判定結果を用いた予告演出は、保留表示に限らず、特別図柄処理による乱数の判定結果（抽選結果）が報知されるよりも以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。
【００７２】
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ６０５の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ６０６）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ６０４による保留数Ｕ１の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６０７）、第１始動口１２１における入賞に対する処理を終了する。
【００７３】
次に、第２始動口１２２における入賞に対する処理が行われる。図６を参照すると、次に遊技制御部２００は、第２始動口１２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ６０８）。第２始動口スイッチ２１２がＯＮとなったならば、次に、遊技制御部２００は、第２始動口１２２の入賞における未変動分の保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（Ｓ６０９）。図６に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｕ２が上限値に達している場合は（Ｓ６０９でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７４】
一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（Ｓ６０９でＹｅｓ）、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ６１０）。ここでは、第２始動口１２２の入賞なので、上記のＳ６０３と同様に、特別図柄抽選のための乱数値（大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値）、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など）が取得される。このとき取得される乱数値は、Ｓ５０１の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。
そして、遊技制御部２００は、保留数Ｕ２の値を１加算する（Ｓ６１１）。
【００７５】
次に、遊技制御部２００は、事前判定処理を行う（Ｓ６１２）。この事前判定処理の内容は、上記のＳ６０５と同様である。
この後、遊技制御部２００は、事前判定結果を演出制御部３００に通知するために、Ｓ６１２の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２３０にセットする（Ｓ６１３）。
さらに、遊技制御部２００は、Ｓ６１１による保留数Ｕ２の増加を演出制御部３００に通知するための保留数増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ６１４）、第２始動口１２２における入賞に対する処理を終了する。
【００７６】
〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図７は、ゲート１２４を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部２００は、まず、ゲート１２４を遊技球が通過してゲートスイッチ２１４がＯＮとなったか否かを判断する（Ｓ７０１）。ゲートスイッチ２１４がＯＮとなったならば、次に遊技制御部２００は、未変動分の保留数Ｇが上限値未満か否かを判断する（Ｓ７０２）。図７に示す例では、上限値を４個としている。保留数Ｇが上限値に達している場合は（Ｓ７０２でＮｏ）、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
【００７７】
一方、保留数Ｇが上限値未満である場合（Ｓ７０２でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、遊技制御部２００の乱数取得部２３１は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、ＲＡＭ２０３に格納する（Ｓ７０３）。ここでは、ゲート１２４の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値（当たり乱数値など）が取得される。
【００７８】
次に、遊技制御部２００は、保留数Ｇの値を１加算する（Ｓ７０４）。
Ｓ７０４で保留数Ｇの値が加算された後、遊技制御部２００は、Ｓ７０４による保留数Ｇの増加を演出制御部３００に通知するための保留数Ｇ増加コマンドをＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ７０５）、ゲート１２４における入賞に対する処理を終了する。
【００７９】
〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図８は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部２００の特別図柄変動制御部２３３は、まず、ＲＡＭ２０３においてセットされるフラグの設定（以下、フラグ設定）において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ８０１）。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
【００８０】
大当たり遊技フラグがＯＮである場合、既にパチンコ遊技機１００は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する（Ｓ８０１でＹｅｓ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ８０１でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する（Ｓ８０２）。特別図柄変動中でない場合（Ｓ８０２でＮｏ）、次に特別図柄変動制御部２３３は、特別図柄の未変動分の保留数Ｕ１、Ｕ２（図６参照）に関する処理を行う（Ｓ８０３〜Ｓ８０６）。本実施の形態では、第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１と第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。
【００８１】
具体的には、特別図柄変動制御部２３３は、まず第２始動口１２２の入賞に係る保留数Ｕ２が１以上か判断する（Ｓ８０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ８０３でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ２の値を１減算する（Ｓ８０４）。一方、保留数Ｕ２＝０である場合は（Ｓ８０３でＮｏ）、特別図柄変動制御部２３３は、次に第１始動口１２１の入賞に係る保留数Ｕ１が１以上か判断する（Ｓ８０５）。保留数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ８０５でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、保留数Ｕ１の値を１減算する（Ｓ８０６）。一方、保留数Ｕ１＝０である場合は（Ｓ８０５でＮｏ）、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する（Ｓ８１６）。
【００８２】
Ｓ８０４またはＳ８０６で保留数Ｕ１または保留数Ｕ２を減算した後、特別図柄変動制御部２３３は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをＯＦＦとする（Ｓ８０７）。客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理（Ｓ８１６、図１２参照）においてセットされる。
【００８３】
次に、特別図柄変動制御部２３３は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する（Ｓ８０８、Ｓ８０９）。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第１特別図柄表示器２２１に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）が決定される。なお、これらの情報は演出制御部３００に送られる変動開始コマンドに含まれる。
【００８４】
この後、特別図柄変動制御部２３３は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図２に示す第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２により表示される特別図柄の変動を開始する（Ｓ８１０）。そして、この設定内容を示す設定情報（大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等）を含んだ変動開始コマンドを生成し、ＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１１）。Ｓ８１１でセットされた変動開始コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８５】
Ｓ８０２で特別図柄変動中と判断された場合（Ｓ８０２でＹｅｓ）、またはＳ８１１で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部２３３は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ８１２）。すなわち、Ｓ８１０で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ８０９の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ８１２でＮｏ）、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。
【００８６】
一方、変動時間を経過した場合（Ｓ８１２でＹｅｓ）、特別図柄変動制御部２３３は、まず、第１特別図柄表示器２２１、第２特別図柄表示器２２２における特別図柄の変動をＳ８０８の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する（Ｓ８１３）。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ８１４）。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する（Ｓ８１５）。停止中処理の内容については後述する。Ｓ８１４でセットされた変動停止コマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【００８７】
〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図９は、大当たり判定処理（図８のＳ８０８）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部２００の特別図柄判定部２３４は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い（Ｓ９０１）、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する（Ｓ９０２、Ｓ９０５）。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図６のＳ６０３またはＳ６１０で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ａ）参照）。
【００８８】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりだった場合（Ｓ９０２でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数値の判定を行う（Ｓ９０３）。この判定の結果に応じて、大当たりの種類（高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり）が決定される。何れの大当たりとなるかは、図６のＳ６０３たはＳ６１０で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される（図１７（ｂ）参照）。
【００８９】
以上の判定の後、特別図柄判定部２３４は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄（大当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０４）。
【００９０】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が小当たりだった場合（Ｓ９０２でＮｏ、Ｓ９０５でＹｅｓ）、次に特別図柄判定部２３４は、小当たりであることを表す図柄（以下、小当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０６）。
【００９１】
Ｓ９０１の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合（Ｓ９０２、Ｓ９０５でＮｏ）、次に特別図柄判定部２３４は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ９０７）。
【００９２】
〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図１０は、変動パターン選択処理（図８のＳ８０９）の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部２００の変動パターン選択部２３５は、まず、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か）を参照する（Ｓ１００１）。そして、大当たり判定処理（図９）のＳ９０２の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１００２）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１００２でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００３）。
【００９３】
一方、大当たりしなかった場合（Ｓ１００２でＮｏ）、次に変動パターン選択部２３５は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う（Ｓ１００４）。リーチ演出を行うか否かは、図６のＳ６０３またはＳ６１０で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される（図１７（ｃ）参照）。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合（Ｓ１００５でＹｅｓ）、変動パターン選択部２３５は、リーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００６）。また、リーチ演出を行わない場合（Ｓ１００５でＮｏ）、変動パターン選択部２３５は、はずれ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ２０２から読み出してＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００７）。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間３秒、７秒、１３秒、１５秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
【００９４】
次に、変動パターン選択部２３５は、図６のＳ６０３またはＳ６１０で取得した変動パターン乱数値およびＳ１００３、Ｓ１００６、Ｓ１００７でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う（Ｓ１００８）。すなわち、変動パターン選択部２３５は、ＲＡＭ２０３にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機１００の遊技状態（時短遊技か時短無し状態か、高確率状態か低確率状態か等）、特別図柄抽選の結果が、大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か、といった状態の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。
【００９５】
この後、変動パターン選択部２３５は、Ｓ１００８で選択した変動パターンを設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１００９）。Ｓ１００９でセットされた変動パターンの設定情報は、図８のＳ８１１でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。
【００９６】
〔遊技制御部による停止中処理〕
図１１は、停止中処理（図８のＳ８１５）の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ（以下、時短フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０１）。時短フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０１でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短状態での抽選回数（変動回数）Ｊの値を１減算し（Ｓ１１０２）、抽選回数Ｊが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０３）。そして、抽選回数Ｊ＝０であれば（Ｓ１１０３でＹｅｓ）、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０４）。なお、時短フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｊの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００９７】
時短フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０１でＮｏ）またはＳ１１０４で時短フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｊの値が０でない場合（Ｓ１１０３でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ（以下、確変フラグ）がＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１１０５）。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にＯＮである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがＯＮであり時短フラグがＯＦＦである場合は、高確率時短無遊技状態である。
【００９８】
確変フラグがＯＮである場合（Ｓ１１０５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、高確率状態での抽選回数（変動回数）Ｘの値を１減算し（Ｓ１１０６）、抽選回数Ｘが０になったか否かを調べる（Ｓ１１０７）。そして、抽選回数Ｘ＝０であれば（Ｓ１１０７でＹｅｓ）、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１０８）。なお、確変フラグをＯＮにする操作と、抽選回数Ｘの初期値の設定は、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で行われる。
【００９９】
確変フラグがＯＦＦであった場合（Ｓ１１０５でＮｏ）またはＳ１１０８で確変フラグをＯＦＦにした後、あるいは抽選回数Ｘの値が０でない場合（Ｓ１１０７でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する（Ｓ１１０９）。そして、大当たりだった場合（Ｓ１１０９でＹｅｓ）、次に遊技制御部２００は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【０１００】
ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理（図９）の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図１７（ｂ）の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、Ｓ１１０９でＹｅｓである。大当たり判定処理によりＲＡＭ２０３に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、Ｓ１１０９でＮｏである。
【０１０１】
大当たりの種類が長当たりであった場合（Ｓ１１１０でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、長当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１１）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態（長当たり遊技状態）となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理（図１４）における遊技状態設定処理（図１５）で該当するフラグをＯＮにすることによって特定される。
【０１０２】
大当たりの種類が長当たりでなかった場合（Ｓ１１１０でＮｏ）、遊技制御部２００は、短当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１１１２）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態（短当たり遊技状態）となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。
【０１０３】
Ｓ１１１１またはＳ１１１２で大当たり遊技フラグをＯＮにした後、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化する（Ｓ１１１３）。また、遊技制御部２００は、Ｓ１１０１において時短フラグがＯＮであって、Ｓ１１０３において抽選回数Ｊが０でなかった場合に、時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。同様に、Ｓ１１０５において確変フラグがＯＮであって、Ｓ１１０７において抽選回数Ｘが０でなかった場合に、確変フラグをＯＦＦにする（Ｓ１１１４）。
【０１０４】
一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合（Ｓ１１０９でＮｏ）、次に遊技制御部２００は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する（Ｓ１１１５）。小当たりでなかった場合は（Ｓ１１１５でＮｏ）、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合（Ｓ１１１５でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、小当たり遊技を開始する（Ｓ１１１６）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口１２５を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
【０１０５】
Ｓ１１１３で抽選回数Ｊ、Ｘの値を初期化した後、遊技制御部２００は、オープニング動作を開始する（Ｓ１１１７）。ここで、オープニング動作の内容は、Ｓ１１１１、Ｓ１１１２の何れで当たり遊技フラグがＯＮとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部２００は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをＲＡＭ２０３にセットして（Ｓ１１１８）、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１０６】
〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図１２は、客待ち設定処理（図８のＳ８１６）の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部２００は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において客待ちフラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１２０１）。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機１００が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
【０１０７】
客待ちフラグがＯＮである場合、パチンコ遊技機１００は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する（Ｓ１２０１でＹｅｓ）。一方、客待ちフラグがＯＦＦである場合、遊技制御部２００は、客待ちコマンドを生成してＲＡＭ２０３にセットし（Ｓ１２０２）、客待ちフラグをＯＮにする（Ｓ１２０３）。Ｓ１２０２でセットされた客待ちコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。
【０１０８】
〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図１３は、図５−３のＳ５０３に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部２００の普通図柄変動制御部２３６は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１３０１）。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ１２３が後述の電動チューリップ処理（図１６）にしたがって開放され、第２始動口１２２に入賞し易い状態である（補助遊技状態）。
【０１０９】
補助遊技フラグがＯＮである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する（Ｓ１３０１でＹｅｓ）。一方、補助遊技フラグがＯＦＦである場合（Ｓ１３０１でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、パチンコ遊技機１００の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する（Ｓ１３０２）。普通図柄変動中でない場合（Ｓ１３０２でＮｏ）、次に普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の未変動分の保留数Ｇ（図７参照）が１以上か判断する（Ｓ１３０３）。保留数Ｇ＝０である場合は（Ｓ１３０３でＮｏ）、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。
【０１１０】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（Ｓ１３０３でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、保留数Ｇの値を１減算し（Ｓ１３０４）、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３０５）。当選したか否かは、図７のＳ７０３で取得した当たり乱数の値が、後述する図１７（ｄ）に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。
【０１１１】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う（Ｓ１３０６）。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄（以下、当たり図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄（以下、はずれ図柄）を設定情報としてＲＡＭ２０３にセットする。
【０１１２】
次に、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄の変動時間の設定を行う（Ｓ１３０７）。この変動時間は、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、後述の図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、Ｓ１３０７による設定の際に時短フラグがＯＮである場合は、短時間（例えば１．５秒）に設定され、時短フラグがＯＦＦである場合は、長時間（例えば４．０秒）に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部２３６は、Ｓ１３０７の設定内容に基づき、図２（ａ）および図３に示す普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を開始する（Ｓ１３０８）。
【０１１３】
Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始した後、またはＳ１３０２で普通図柄変動中と判断された場合（Ｓ１３０２でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、変動時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１３０９）。すなわち、Ｓ１３０８で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がＳ１３０７で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ（Ｓ１３０９でＮｏ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。
【０１１４】
一方、変動時間が終了した場合（Ｓ１３０９でＹｅｓ）、普通図柄変動制御部２３６は、普通図柄表示器２２３における普通図柄の変動を停止する（Ｓ１３１０）。そして、普通図柄変動制御部２３６は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（Ｓ１３１１）。当選したならば（Ｓ１３１１でＹｅｓ）、補助遊技フラグをＯＮにする（Ｓ１３１２）。一方、抽選にはずれたならば（Ｓ１３１１でＮｏ）、補助遊技フラグをＯＮにすること無く普通図柄処理を終了する。
【０１１５】
〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図１４は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部２００の大入賞口動作制御部２３７は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において大当たり遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１４０１）。大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、大入賞口１２５への入賞はないので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０１でＮｏ）。一方、大当たり遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１４０１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、パチンコ遊技機１００が停止中処理（図１１）で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する（Ｓ１４０２）。
【０１１６】
パチンコ遊技機１００がオープニング中である場合（Ｓ１４０２でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０３）。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口１２５でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０３でＮｏ）。一方、オープニング時間を経過したならば（Ｓ１４０３でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動設定を行い（Ｓ１４０４）、入賞個数Ｃを初期化（Ｃ＝０）し（Ｓ１４０５）、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒの値を現在の値から１加算して（Ｓ１４０６）、大入賞口１２５を作動開始（開放）する（Ｓ１４０７）。
【０１１７】
Ｓ１４０４の作動設定では、大入賞口１２５の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数（作動ラウンド数）とが設定される。大入賞口１２５が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行う。短当たりの場合、例えば、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．１秒の開放を１回行う。小当たりの場合、例えば、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．１秒の開放を１５回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に０．１秒の開放が１５回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤１１０上の大入賞口１２５の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１１８】
また、別の例としては、長当たりでは、１５ラウンド（１５Ｒ）作動させ、１ラウンドでは２９．５秒の開放を１回行い、短当たりでは、２ラウンド（２Ｒ）作動させ、１ラウンドでは０．９秒の開放を２回行い、小当たりでは、１ラウンド（１Ｒ）作動させ、この１ラウンドで０．９秒の開放を２回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に０．９秒の開放が２回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口１２５の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。
【０１１９】
なお、小当たりの際には、大入賞口１２５の開放累積時間が１．８秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり（長当たりまたは短当たり）の際には、大入賞口１２５を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、１作動での開放累積時間が１．８秒以内を満たす範囲で、大入賞口１２５が２回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。
【０１２０】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、Ｓ１４０４で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する（Ｓ１４０８）。大入賞口１２５での開放状態が開放時間を経過していない場合（Ｓ１４０８でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５への入賞個数Ｃが規定の個数（例えば９個）以上か否かを判断する（Ｓ１４０９）。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Ｃが規定個数未満である場合は、大入賞口１２５の作動状態（開放状態）が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４０９でＮｏ）。一方、開放時間を経過したか（Ｓ１４０８でＹｅｓ）、または入賞個数Ｃが規定個数に達した場合（Ｓ１４０９でＹｅｓ）、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５を作動終了（閉口）する（Ｓ１４１０）。
【０１２１】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数ＲがＳ１４０４で設定された最大値に達したか否かを判断する（Ｓ１４１１）。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１１でＮｏ）。
【０１２２】
大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒが最大値に達したならば（Ｓ１４１１でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング動作を開始する（Ｓ１４１２）。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部２３７は、演出制御部３００において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ１４１３）。このエンディングコマンドは、図５−３のＳ５０６に示した出力処理で演出制御部３００へ送信される。
【０１２３】
次に、大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５の作動のラウンド数Ｒを０にリセットした後（Ｓ１４１４）、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間（エンディング時間）を経過したか否かを判断する（Ｓ１４１７）。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１７でＮｏ）。一方、エンディング時間を経過したならば（Ｓ１４１７でＹｅｓ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、遊技制御部２００による遊技状態設定処理を経た後（Ｓ１４１８）、大当たり遊技フラグをＯＦＦにして、大入賞口処理を終了する（Ｓ１４１９）。遊技状態設定処理の内容については後述する。
【０１２４】
Ｓ１４０２で、パチンコ遊技機１００がオープニング中ではないと判断した場合（Ｓ１４０２でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、エンディング中か否かを判断する（Ｓ１４１５）。そして、エンディング中であるならば（Ｓ１４１５でＹｅｓ）、上記Ｓ１４１７以降の動作を実行する。
【０１２５】
一方、パチンコ遊技機１００がエンディング中でもないならば（Ｓ１４１５でＮｏ）、次に大入賞口動作制御部２３７は、大入賞口１２５が作動（開放）中か否かを判断する（Ｓ１４１６）。そして、作動中でないならば（Ｓ１４１６でＮｏ）、上記Ｓ１４０５以降の動作を実行し、作動中であるならば（Ｓ１４１６でＹｅｓ）、上記Ｓ１４０８以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
【０１２６】
〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合（Ｓ１４１７でＹｅｓ）に実行される、遊技制御部２００による遊技状態設定処理（Ｓ１４１８）の内容を図１５に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図１４のＳ１４０１で大当たり遊技フラグがＯＮとなっている。そこで、図１５に示すように、遊技制御部２００は、まず、その大当たりの種類を判断する（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３、Ｓ１５０６）。これらの判断は、例えば大当たり判定処理（図９）でＲＡＭ２０３に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理（図９）のＳ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５と概ね同様であるので、Ｓ９０２、Ｓ９０３、Ｓ９０５の判断結果を用いても良い。
【０１２７】
小当たりである場合（Ｓ１５０１でＹｅｓ）、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、Ｓ１５０２、Ｓ１５０３でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにする（Ｓ１５０４）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部２００は、抽選回数Ｊの初期値を設定し（Ｓ１５０５）、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が１００回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２８】
一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１でＮｏ、１５０２でＹｅｓ、Ｓ１５０３でＮｏ）、遊技制御部２００は、時短フラグ、確変フラグともＯＮにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するＲＡＭ２０３の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。
【０１２９】
大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２でＮｏ、Ｓ１５０６でＹｅｓ）、遊技制御部２００は、時短フラグをＯＮにし（Ｓ１５０７）、抽選回数Ｊの初期値を設定する（Ｓ１５０８）。この場合の抽選回数Ｊの初期値は、図示の例では１００００回である。また、遊技制御部２００は、確変フラグをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値を設定する（Ｓ１５１０）。抽選回数Ｘの初期値は、図示の例では１００００回である。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３０】
一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２、Ｓ１５０６でＮｏ）、遊技制御部２００は、確変フラグのみをＯＮにし（Ｓ１５０９）、抽選回数Ｘの初期値（１００００回）を設定する（Ｓ１５１０）。これにより、ＲＡＭ２０３の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が１００００回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
【０１３１】
〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図１６は、図５−３のＳ５０４に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部２００の電動チューリップ動作制御部２３８は、まず、ＲＡＭ２０３のフラグ設定において補助遊技フラグがＯＮになっているか否かを調べる（Ｓ１６０１）。補助遊技フラグがＯＦＦである場合、電動チューリップ１２３は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０１でＮｏ）。一方、補助遊技フラグがＯＮである場合（Ｓ１６０１でＹｅｓ）、次に電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３が作動中か否かを判断する（Ｓ１６０２）。
【０１３２】
電動チューリップ１２３が作動中でない場合（Ｓ１６０２でＮｏ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、電動チューリップ１２３の作動パターンの設定を行い（Ｓ１６０３）、設定した作動パターンで電動チューリップ１２３を作動させる（Ｓ１６０４）。ここで、作動パターンは、図１１におけるＳ１１０４、Ｓ１１１４、図１５におけるＳ１５０４、Ｓ１５０７等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、Ｓ１６０３による設定の際に時短フラグがＯＦＦである場合は、０．１５秒の開放時間で１回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがＯＮである場合は、１．８０秒の開放時間で３回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがＯＮであるとき（時短状態のとき）は、電動チューリップ１２３が長時間、複数回開放され、第２始動口１２２に入賞し易くなる入賞サポート（電チューサポート）が行われる。
【０１３３】
Ｓ１６０２で電動チューリップ１２３が作動中と判断された場合（Ｓ１６０２でＹｅｓ）、またはＳ１６０４で電動チューリップ１２３を作動させた後、電動チューリップ動作制御部２３８は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する（Ｓ１６０５）。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ１２３の作動状態（開放状態）が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０５でＮｏ）。一方、開放時間を経過したならば（Ｓ１６０５でＹｅｓ）、電動チューリップ動作制御部２３８は、補助遊技フラグをＯＦＦとして、電動チューリップ処理を終了する（Ｓ１６０６）。
【０１３４】
〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理（図９）、変動パターン選択処理（図１０）、普通図柄処理（図１３）等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図１７は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数（判定テーブル）の構成例を示す図である。
図１７（ａ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図１７（ｂ）には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図１７（ｃ）には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図１７（ｄ）には普通図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
【０１３５】
図１７（ａ）を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機１００の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの２種類と、小当たりとが設定されている。乱数（大当たり乱数）の値の範囲は、何れも０〜２９９の３００個である。低確率状態の特別図柄抽選（大当たり抽選）の場合、当選値は１つだけが設定され、当選確率は１／３００である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は１０個設定され、当選確率は１０／３００（＝１／３０）である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口１２１、１２２に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が１０倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず３個設定され、当選確率は３／３００（＝１／１００）である。
【０１３６】
図１７（ｂ）を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄Ａ、低確率図柄Ｂ、高確率図柄Ａ、高確率図柄Ｂ、潜確図柄の５種類が用意されている。ここで、低確率図柄Ａおよび低確率図柄Ｂは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Ａは長当たり（低確率時短遊技状態）、低確率図柄Ｂは短当たり（低確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。高確率図柄Ａおよび高確率図柄Ｂは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Ａは長当たり（高確率時短遊技状態）、高確率図柄Ｂは短当たり（高確率時短無遊技状態）をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Ｂと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Ｂとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第１始動口１２１と第２始動口１２２の各々について当選値が設定される。
【０１３７】
低確率図柄Ａでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として３５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ａでの当選となる確率は、３５／２５０（＝７／５０）である。
低確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１および第２始動口１２２ともに、当選値として１５個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Ｂでの当選となる確率は、１５／２５０（＝３／５０）である。
【０１３８】
高確率図柄Ａでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として１７５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ａでの当選となる確率は、１７５／２５０（＝７／１０）である。
【０１３９】
高確率図柄Ｂでは、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として７５個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、７５／２５０（＝３／１０）である。
一方、第２始動口１２２に入賞した場合の当選値として２５個の値が割り当てられている。したがって、第２始動口１２２に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Ｂでの当選となる確率は、２５／２５０（＝１／１０）である。
【０１４０】
潜確図柄では、第１始動口１２１に入賞した場合の当選値として１００個の値が割り当てられている。したがって、第１始動口１２１に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、１００／２５０（＝２／５）である。
一方、第２始動口１２２には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第２始動口１２２に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
【０１４１】
以上のように、図１７（ｂ）に示す例では、第１始動口１２１に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり（高確率図柄Ｂ、潜確図柄）となる確率が高く、第２始動口１２２に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり（高確率図柄Ａ）となる確率が高い。このように、第１始動口１２１に入賞した場合と第２始動口１２２に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤１１０における第１始動口１２１と第２始動口１２２の配置を工夫し、特定の状態（モード）では第１始動口１２１と第２始動口１２２の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
【０１４２】
次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図１７（ｃ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜２４９の２５０個であり、リーチ演出を行う抽選結果（リーチ有）に２２個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果（リーチ無）に２２８個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、２２／２５０（＝１１／１２５）の確率でリーチ演出が行われる。
【０１４３】
なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部１１４において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
【０１４４】
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか２つの図柄（数列）が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の１列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるＳＰ（スーパー）リーチ演出や、ＳＰ・ＳＰリーチ演出が含まれている。また、後述する図１８に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い（例えば９０秒や６０秒）場合に、ＳＰリーチやＳＰ・ＳＰリーチ演出を実行するように設定している。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
【０１４５】
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部１１４においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
【０１４６】
次に、普通図柄抽選に用いられる大当たり乱数の判定について説明する。
図１７（ｄ）を参照すると、乱数の値の範囲は０〜９の１０個であり、時短フラグＯＦＦのときの当選値として１個の値が割り当てられ、時短フラグＯＮのときの当選値として９個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、１／１０の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート１２４を遊技球が通過して普通図柄抽選（開閉抽選）が行われると、９／１０の確率で当選する。
【０１４７】
各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図５−３に示す乱数更新処理（Ｓ５０１）が行われるたびに１ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理（図６）およびゲートスイッチ処理（図７）で取得され、特別図柄処理（図８）や普通図柄処理（図１３）で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば図１７（ａ）に示した大当たり乱数では２９９）に達した後は再び０に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図１７の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
【０１４８】
〔変動パターンの設定例〕
次に、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図１８は、図１０に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図１８には、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在し、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用のテーブルも設けられている。また、各々のテーブルの設定内容は、本実施の形態においてそれぞれ異なるようにしている。さらに、第２始動口１２２に遊技球が入賞する場合に関しては、同様に、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが設けられてもよいし、第１始動口１２１に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
【０１４９】
図１８に示すように、変動パターンＡ〜Ｄは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合（図１０のＳ１００２でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。また、変動パターンＥ〜Ｈは、リーチ演出が行われる場合（図１０のＳ１００５でＹｅｓの場合）に選択される変動パターンである。そして、変動パターンＩ〜Ｋは、リーチ演出が行われない場合（図１０のＳ１００５でＮｏの場合）に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンＡ〜Ｄが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。
【０１５０】
図１８に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合（図１０のＳ１００２でＹｅｓの場合）の変動パターンとして、４種類の変動パターンＡ〜Ｄが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ（図１０のＳ１００２でＮｏの場合）であった場合の変動パターンとして、７種類の変動パターンＥ〜Ｋが設定されている。変動時間は、変動パターンＡが９０秒、変動パターンＢが６０秒、変動パターンＣが３０秒、変動パターンＤが１５秒、変動パターンＥが９０秒、変動パターンＦが６０秒、変動パターンＧが３０秒、変動パターンＨが１５秒、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒にそれぞれ設定されている。
【０１５１】
また、図１８に示すように、乱数（変動パターン乱数）の値の範囲は、何れも０〜２４９の２５０個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンＡには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＢには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＣには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＤには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンＡ〜Ｄのうち、最も高い割合で変動パターンＡが選択され、次に高い割合で変動パターンＢが選択され、次に高い割合で変動パターンＣが選択され、最も低い割合で変動パターンＤが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５２】
また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンＥには、２５個の乱数値が割り当てられ、２５／２５０の確率で９０秒の変動時間が設定される。また、変動パターンＦには、５０個の乱数値が割り当てられ、５０／２５０の確率で６０秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンＧには、７５個の乱数値が割り当てられ、７５／２５０の確率で３０秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンＨには、１００個の乱数値が割り当てられ、１００／２５０の確率で１５秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンＥ〜Ｈのうち、最も高い割合で変動パターンＨが選択され、次に高い割合で変動パターンＧが選択され、次に高い割合で変動パターンＦが選択され、最も低い割合で変動パターンＥが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
【０１５３】
そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンＩ〜Ｋには、２５０個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンＩは保留数が０個であるとき、変動パターンＪは保留数が１または２個であるとき、変動パターンＫは保留数が３個または４個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。
【０１５４】
遊技制御部２００は、遊技球が始動口１２１、１２２に入賞した際に取得した変動パターン乱数値（図６のＳ６０３、Ｓ６１０参照）と、パチンコ遊技機１００の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送られる。演出制御部３００では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する（その変動時間で実行可能な）演出が選択されて実行される。
【０１５５】
〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンド（演出制御用コマンドおよび設定用コマンド）の構成および伝送方式について説明する。
図１９−１は、コマンドの構成を示す図である。図１９−１（ａ）はコマンドのデータ構造を示し、図１９−１（ｂ）はコマンドのビット列としての構造を示す。
【０１５６】
図１９−１（ａ）に示すように、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドは、１コマンドが２バイトで構成される。このコマンドは、第１データ部としての１バイトの「コード」と、第２データ部としての１バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、１本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部２００から演出制御部３００へ送信される。なお、より一般的には、第１データ部である「コード」は、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定され、第２データ部である「データ」は、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている。
【０１５７】
調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には１ビットのスタートビット（図中、「Ｓ」と記載されたビット）が設けられ、最後尾には１ビットのエンドビット（図中、「Ｅ」と記載されたビット）が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には１ビットのパリティビット（図中、「Ｐ」と記載されたビット）が設けられる。
【０１５８】
図１９−１（ａ）に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも１バイト（８ビット）のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部３００において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する８ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する８ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。
【０１５９】
図１９−１（ｂ）に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の１ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「１」とし、「データ」を構成する８ビット値においては、先頭の１ビットの値を「０」とする。これにより、演出制御部３００は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の１ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。
【０１６０】
ここで、「コード」は先頭の１ビットの値が「１」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、１０００００００Ｂ（＝８０Ｈ）から１１１１１１１１Ｂ（＝ＦＦＨ）までの１２８個である。なお、各値に付された文字「Ｂ」は２進数表記であることを示し、文字「Ｈ」は１６進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の１ビットの値が「０」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの１２８個である。すなわち、図１９−１（ａ）、（ｂ）に示す構成によれば、各々１２８種類の値を取り得る、１２８種類のコマンドを設定することができる。
【０１６１】
ところで、パチンコ遊技機１００では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の１２８個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の１２８個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。
【０１６２】
例えば、「コード」の最後尾の１ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する８ビットのビット列における各ビットを、第１ビット〜第８ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第１ビットから第７ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て（第１ビットから第８ビットまで）と、「コード」の第８ビットとを用いて記述される。
【０１６３】
このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「１」に特定されており、全体で７ビットのサイズであるので、１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個である。また、データ値の取り得る範囲は、第１ビットの値が「０」に特定された「データ」の８ビットで表現される１２８個と「コード」の第８ビットの値「０」、「１」とを合わせて、２５６個である。したがって、データ値として２５６種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。
【０１６４】
なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第７ビットおよび第８ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第１データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第２データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ（データ値）が記録される。そして、第１データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ（データ値）とは異なる他の種類のデータ（コード値）が記録される。言い換えると、第２データ部である「データ」を構成するａビットと、第１データ部である「コード」を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）とを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータ値が記録される。
【０１６５】
また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第１データ」と「第２データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を８ビットとすれば、合計で１６ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第１データ」と「第２データ」とを識別するために、８ビットのビット列のうち第２ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第１データ」の第１ビットおよび第２ビットを「００Ｂ」とし、「第２データ」の第１ビットおよび第２ビットは「０１Ｂ」とすることができる。なお、第１ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「０」となっている。すなわち、第２データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列（「第１データ」、「第２データ」、……）のサイズである８ビットごとに（より一般的には、上記ａビットごとに）、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
【０１６６】
このように構成すると、「第１データ」の取り得る値の範囲は、００００００００Ｂ（＝００Ｈ）から００１１１１１１Ｂ（＝３ＦＨ）までの６４個であり、「第２データ」の取り得る値の範囲は、０１００００００Ｂ（＝４０Ｈ）から０１１１１１１１Ｂ（＝７ＦＨ）までの６４個であるので、合計で４０９６（＝６４×６４）個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」（「第１データ」および「第２データ」）を識別するためのフラグとして第１ビットを用い、「第１データ」と「第２データ」とを識別するためのフラグとして第２ビットを用いることとしたが、第１、第２ビットを用いて４種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第１、第２ビットの値を「１１Ｂ」とし、「データ」は第１、第２ビットの値を「００Ｂ」、「０１Ｂ」、「１０Ｂ」の何れかとすることが考えられる。
【０１６７】
〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部３００の動作を説明する。
図１９−２は、演出制御部３００の動作を示すフローチャートである。
演出制御部３００の動作は、図１９−２（ａ）に示すメイン処理と、図１９−２（ｂ）に示す割り込み処理とからなる。図１９−２（ａ）を参照すると、演出制御部３００は、まず起動時に初期設定を行い（Ｓ１９０１）、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後（Ｓ１９０２）、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら（Ｓ１９０３）、割り込み処理を受け付ける。
【０１６８】
割り込み処理は、Ｓ１９０２で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図１９−２（ｂ）を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部３００は、遊技制御部２００からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う（Ｓ１９１１）。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部３００は、遊技者による演出ボタン１６１等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う（Ｓ１９１２）。この後、演出制御部３００は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信するコマンド送信処理を行う（Ｓ１９１３）。これにより、画像表示部１１４への画像表示や音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等による演出が行われる。
【０１６９】
〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図２０は、コマンド受信処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１１）の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部３００は、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２００１）、事前判定結果コマンドを受信したのであれば（Ｓ２００１でＹｅｓ）、さらに、保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２００２）。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部２００において、図６に示した始動口スイッチ処理においてセットされ（Ｓ６０６、Ｓ６０７、Ｓ６１３、Ｓ６１４）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信されたものである。
そして、演出制御部３００は、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ２００２でＹｅｓ）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１加算する（Ｓ２００３）。さらに、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、演出選択処理を行う（Ｓ２００４）。なお、演出選択処理の内容については後に説明する。
【０１７０】
受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合（Ｓ２００１およびＳ２００２でＮｏ）、またはＳ２００４の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する（Ｓ２００５）。この変動開始コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１１）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合（Ｓ２００５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、演出選択処理を実行する（Ｓ２００６）。演出選択処理の詳細については後述する。
【０１７１】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００２およびＳ２００５でＮｏ）、またはＳ２００６の演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する（Ｓ２００７）。この変動停止コマンドは、遊技制御部２００において、図８に示した特別図柄処理においてセットされ（Ｓ８１４）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合（Ｓ２００７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ２００８）。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
【０１７２】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００２、Ｓ２００５、Ｓ２００７でＮｏ）、またはＳ２００８の変動演出終了中処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する（Ｓ２００９）。このオープニングコマンドは、図１１に示した停止中処理においてセットされ（Ｓ１１１８）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合（Ｓ２００９でＹｅｓ）、演出制御部３００は、大当たり演出選択処理を実行する（Ｓ２０１０）。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
【０１７３】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００２、Ｓ２００５、Ｓ２００７およびＳ２００９でＮｏ）、またはＳ２０１０の大当たり演出選択処理の実行後にコマンドを受信した場合、演出制御部３００は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する（Ｓ２０１１）。このエンディングコマンドは、図１４に示した大入賞口処理においてセットされ（Ｓ１４１３）、図５−３に示した出力処理（Ｓ５０６）で演出制御部３００へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合（Ｓ２０１１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ２０１２）。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
【０１７４】
受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合（Ｓ２００１、Ｓ２００２、Ｓ２００５、Ｓ２００７、Ｓ２００９およびＳ２０１１でＮｏ）、またはＳ２０１２のエンディング演出選択処理の終了後にコマンドを受信した場合、次に演出制御部３００は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する（Ｓ２０１３）。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。
【０１７５】
図２１は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部３００により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、ＲＡＭ３０３にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、０〜４の値のいずれかが設定されており、それぞれＡモードからＥモードまでの５種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ１が、低確率図柄Ａの大当たりにはモードフラグ２が、高確率図柄Ｂおよび低確率図柄Ｂの大当たりにはモードフラグ３が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ４が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図１７（ｂ）に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ０は割り当てられていない。なお、モードフラグ１〜４において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ０が設定される。
さらに、図２１に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータＭ（Ｍ値）が、Ａモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
【０１７６】
図２２は、図２０の演出選択処理（Ｓ２００４、Ｓ２００６）の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部３００は、まず、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３から受信した事前判定結果コマンドを解析する（Ｓ２２０１）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報は、遊技制御部２００のＲＡＭ２０３から受信した保留数増加コマンドを解析する（Ｓ２２０２）。そして、演出制御部３００は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出パターンを選択する（Ｓ２２０３）。
【０１７７】
ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果の報知の以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示に事前判定結果を反映させる場合には、大当たり乱数の判定結果に基づいて保留表示を行う保留表示演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。その他、複数の図柄変動を跨ぐように連続的に演出を行う所謂連続予告などの演出パターンも事前判定演出パターンとして設けることができる。
【０１７８】
そして、演出制御部３００は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２２０４）。なお、保留数コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、事前判定演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１７９】
なお、演出選択処理において、受信したコマンドが、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドのいずれでもなければ、Ｓ２２０１〜Ｓ２２０４の処理は行われない。
【０１８０】
そして、演出制御部３００は、受信した変動開始コマンドを解析する（Ｓ２２０５）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照し（Ｓ２２０６）、ＲＡＭ３０３に保持されている保留数の値を１減算する（Ｓ２２０７）。そして、演出制御部３００は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報（大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報）およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部１１４に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する（Ｓ２２０８）。
【０１８１】
最後に、演出制御部３００は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットする（Ｓ２２０９）。なお、変動演出開始コマンドには、ＣＰＵ３１１に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。ＣＰＵ３１１は保留数コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をＶＤＰ３１４に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。ＶＤＰ３１４は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをＣＧＲＯＭ３１５やＳＮＤＲＯＭ３１６から読み出して、変動演出を画像表示部１１４やスピーカ１５６を用いて表現する。
【０１８２】
詳述しないが、Ｓ２２０８における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数（図１９−２のＳ１９０３において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している）とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第１特別図柄表示器２２１または第２特別図柄表示器２２２で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部１１４にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。
【０１８３】
図２３は、図２０の変動演出終了中処理（Ｓ２００８）の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部３００は、まず受信した変動停止コマンドを解析する（Ｓ２３０１）。また、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３の設定からパチンコ遊技機１００の現在のモードフラグを参照する（Ｓ２３０２）。そして、演出制御部３００は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する（Ｓ２３０３）。大当たりまたは小当たりである場合は（Ｓ２３０３でＹｅｓ）、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図２１に示した設定例に基づきＲＡＭ３０３にセットされているモードフラグを変更する（Ｓ２３０４）。
【０１８４】
一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合（Ｓ２３０３でＮｏ）、次に演出制御部３００は、モードフラグの値が０か否かを調べる（Ｓ２３０５）。モードフラグが０でない場合（Ｓ２３０５でＮｏ）、演出制御部３００は、パラメータＭを１減算し（Ｓ２３０６）、Ｍの値が０になったか否かを調べる（Ｓ２３０７）。Ｍの値が０になったならば（Ｓ２３０７でＹｅｓ）、演出制御部３００は、モードフラグを０に設定する（Ｓ２３０８）。
【０１８５】
Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合（Ｓ２３０５でＹｅｓ）、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合（Ｓ２３０７でＮｏ）、またはＳ２３０８でモードフラグを０に設定した後、あるいはＳ２３０４でモードフラグを変更した後、演出制御部３００は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、変動演出終了中処理を終了する（Ｓ２３０９）。ここで、図２１を参照すると、Ｓ２３０４でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、Ｓ２３０５でモードフラグが０であった場合およびＳ２３０８でモードフラグを０に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはＡモードとなる。また、Ｓ２３０７でパラメータＭの値が０にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。
【０１８６】
図２４は、図２０の大当たり演出選択処理（Ｓ２０１０）の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したオープニングコマンドを解析し（Ｓ２４０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（大当たり演出パターン）を選択する（Ｓ２４０２）。そして、演出制御部３００は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、大当たり演出選択処理を終了する（Ｓ２４０３）。これにより、大当たり中の演出が決定される。
【０１８７】
図２５は、図２０のエンディング演出選択処理（Ｓ２０１２）の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部３００は、まず受信したエンディングコマンドを解析し（Ｓ２５０１）、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン（エンディング演出パターン）を選択する（Ｓ２５０２）。そして、演出制御部３００は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをＲＯＭ３０２から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをＲＡＭ３０３にセットして、エンディング演出選択処理を終了する（Ｓ２５０３）。
【０１８８】
図２６は、図２０の客待ちコマンド受信処理（Ｓ２０１３）の内容を示すフローチャートである。
演出制御部３００は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２６０１）。客待ちコマンドを受信した場合（Ｓ２６０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、経過時間の計測を開始し（Ｓ２６０２）、ＲＡＭ３０３において計測フラグをＯＮにする（Ｓ２６０３）。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合（Ｓ２６０１でＮｏ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグがＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ２６０４）。計測フラグがＯＦＦであれば（Ｓ２６０４でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。
【０１８９】
計測フラグがＯＮである場合（Ｓ２６０４でＹｅｓまたはＳ２６０３でＯＮにした後）、次に演出制御部３００は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する（Ｓ２６０５）。タイムアップしていない場合（Ｓ２６０５でＮｏ）、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合（Ｓ２６０５でＹｅｓ）、演出制御部３００は、ＲＡＭ３０３に保持されている計測フラグをＯＦＦにし（Ｓ２６０６）、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをＲＡＭ３０３にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する（Ｓ２６０７）。
【０１９０】
以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、ＲＡＭ３０３には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。
【０１９１】
図２７は、演出ボタン処理（図１９−２（ｂ）のＳ１９１２）の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部３００は、まず遊技者による演出ボタン１６１等の操作部が操作されたか否かを判断する（Ｓ２７０１）。ここで、操作部の操作とは、演出ボタン１６１が押下されてＯＮとなること、演出キー１６２の中央キーや周囲キーが押下されてＯＮとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン１６１および演出キー１６２以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機１００に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部３００は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
【０１９２】
演出ボタン１６１等の操作部が操作されたならば（Ｓ２７０１でＹｅｓ）、演出制御部３００は、次に、客待ち演出中であるか否かを判断する（Ｓ２７０２）。そして、客待ち演出中である場合、演出制御部３００は、後述のメニュー表示処理を実行する（Ｓ２７０３）。すなわち、客待ち演出中に所定の操作がなされると（Ｓ２７０１でＹｅｓ、Ｓ２７０２でＹｅｓ）、画像表示部１１４にトップメニューを表示すべく、トップメニュー表示処理を実行する（Ｓ２７０３）。トップメニュー表示処理については後述する。なお、演出ボタン１６１等の操作手段が操作されていなければ（Ｓ２７０１でＮｏ）、演出ボタン処理を終了する。
客待ち演出中でない場合（Ｓ２７０２でＮｏ）、演出制御部３００は、操作部の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをＲＡＭ３０３にセットして（Ｓ２７０４）、演出ボタン処理を終了する。
【０１９３】
この後、演出制御部３００は、図１９−２（ｂ）のコマンド送信処理（Ｓ１９１３）を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でＲＡＭ３０３にセットされたコマンドを画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０に送信する。そして、画像／音響制御部３１０およびランプ制御部３２０が、受信したコマンドに基づき、画像表示部１１４への画像表示、音響出力、可動役物１１５の動作、盤ランプ１１６や枠ランプ１５７の発光等を制御して、設定された演出を実行する。
【０１９４】
〔事前判定に基づく予告演出〕
次に、本実施の形態による事前判定に基づく予告演出について説明する。
本実施の形態では、図６を参照して説明したように、第１始動口１２１（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ２１１（図３参照）がＯＮとなった場合、および第２始動口１２２（図１または図３参照）に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ２１２（図３参照）がＯＮとなった場合に、乱数の判定（図８のＳ８０８、Ｓ８０９参照）が行われる以前に、事前判定処理により事前判定を行う（図６のＳ６０５、Ｓ６１２参照）。
【０１９５】
また、本実施の形態では、上記の事前判定の結果に基づいて、判定結果を遊技者に示唆する予告演出（示唆演出）を行う。この予告演出は、事前判定が行われた入賞球（保留球）に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）につき４個を上限としている（図６参照）。また、第２始動口１２２の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第２始動口１２２のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動（当該変動と呼ぶ）を含め、最大で４個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
【０１９６】
〔予告演出を行うための遊技制御部のＲＡＭおよび演出制御部のＲＡＭの構成〕
このような事前判定に基づく予告演出を実行するために、本実施の形態における遊技制御部２００のＲＡＭ２０３および演出制御部３００のＲＡＭ３０３は、以下のような構成を有する。
図２８は、本実施の形態に係る遊技制御部２００のＲＡＭ２０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２８（ａ）は、記憶領域２０４の構成を示すブロック図であり、図２８（ｂ）は、図２８（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
【０１９７】
図２８（ａ）に示すように、ＲＡＭ２０３は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域２０４を備えている。この記憶領域２０４は、第１始動口１２１の保留数と第２始動口１２２の保留数の最大値に対応する８つの記憶部を有している（各保留数の上限値が４の場合）。具体的に説明すると、記憶領域２０４は、第１記憶部２０４ａ、第２記憶部２０４ｂ、第３記憶部２０４ｃ、第４記憶部２０４ｄ、第５記憶部２０４ｅ、第６記憶部２０４ｆ、第７記憶部２０４ｇ、第８記憶部２０４ｈを有している。
【０１９８】
また、図２８（ｂ）に示すように、これらの記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々は、入賞した始動口（第１始動口１２１または第２始動口１２２）の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部２０４ａ〜２０４ｈの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。
【０１９９】
ここで、各乱数は、第１記憶部２０４ａから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第８記憶部２０４ｈの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第１記憶部２０４ａに記憶されることになる。また、例えば、第１記憶部２０４ａ〜第４記憶部２０４ｄに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第５記憶部２０４ｅに記憶されることになる。
【０２００】
図２９は、本実施の形態に係る演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）の構成例を説明するブロック図である。図２９（ａ）は、保留記憶領域３０５、３０６の構成を示すブロック図であり、図２９（ｂ）は、図２９（ａ）に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図２９（ａ）に示すように、ＲＡＭ３０３は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６を備えている。この第１保留記憶領域３０５および第２保留記憶領域３０６は、第１始動口１２１への入賞に対する保留および第２始動口１２２への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々４つの記憶部を有している。具体的には、第１保留記憶領域３０５は、第１記憶部３０５ａ、第２記憶部３０５ｂ、第３記憶部３０５ｃ、第４記憶部３０５ｄを有している。また、第２保留記憶領域３０６は、第１記憶部３０６ａ、第２記憶部３０６ｂ、第３記憶部３０６ｃ、第４記憶部３０６ｄを有している。
【０２０１】
また、図２９（ｂ）に示すように、これらの記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄの各々は、保留フラグをＯＮ／ＯＦＦする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをＯＮ／ＯＦＦする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部３０５ａ〜３０５ｄ、３０６ａ〜３０６ｄごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第１始動口１２１への入賞による保留数が３である場合、第１〜３記憶部３０５ａ、３０５ｂ、３０５ｃの３つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがＯＮとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うと決定されたこと識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記３つの保留球に対して事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１２および後述の図３０参照）が行われ、３番目の保留球に対して予告演出を行うと決定された場合、第３記憶部３０５ｃの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがＯＮとなる。
【０２０２】
すなわち、ＲＡＭ２０３およびＲＡＭ３０３は、遊技制御部２００および演出制御部３００において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部２００は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部２３４の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部３００は、事前判定結果を予告（示唆）するための予告演出を行う演出制御手段である。
【０２０３】
また、特に図示しないが、図２８（ａ）に示した構成とは別に、ＲＡＭ２０３は、事前判定情報が記憶される領域（以下、事前判定情報格納領域）を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１２参照）によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理（図８参照）における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりの種類（大当たり、小当たり、はずれ）、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン（変動時間）の内容といったことを示すための情報である。
【０２０４】
〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理（図６のＳ６０５，Ｓ６１２参照）について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部２００では、図１７や図１８を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
【０２０５】
図３０は、本実施の形態に係る事前判定処理（図６のＳ６０５、Ｓ６１２）の内容を示すフローチャートである。
図３０に示すように、遊技制御部２００は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し（Ｓ３００１）、高確率状態であると判断すると（Ｓ３００１でＹｅｓ）、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ３００２）。一方、Ｓ３００１でＮｏと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり図柄乱数の事前判定を行う（Ｓ３００３）。
【０２０６】
Ｓ３００２またはＳ３００３の大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部２００は、遊技状態が時短状態か否かを判断し（Ｓ３００４）、時短状態であると判断すると（Ｓ３００４でＹｅｓ）、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ３００５）。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ３００６）。
一方、Ｓ３００４でＮｏと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う（Ｓ３００７）。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う（Ｓ３００８）。
【０２０７】
この後、遊技制御部２００は、上述のとおり得られた大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する（Ｓ３００９）。さらに、演出制御部３００に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをＲＡＭ２０３にセットする（Ｓ３０１０）。
【０２０８】
〔遊技システム４００について〕
ここで、本実施の形態に係る遊技システム４００について説明する。
図３１は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機１００およびサーバ５００を含む遊技システム４００の概略構成図である。
図３１に示す遊技システム４００は、サーバソフトウェアを稼動させているサーバ５００と、公衆回線（インターネット）６００にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の端末機７００と、を含んで構成されている。
さらに説明すると、上述のパチンコ遊技機１００は、特定情報を含む画像である識別情報（例えばＱＲコード（登録商標））を画像表示部１１４に表示可能に構成されている。そして、パチンコ遊技機１００の画像表示部１１４に表示された識別情報を端末機７００で読み取ることにより、パチンコ遊技機１００で遊技をする遊技者はサーバ５００に対してアクセス可能になる。なお、端末機７００からサーバ５００へのアクセス時には、端末機７００と一対一対応の端末固有識別情報（ＵＩＤ）を用いる所定のプロトコルにより、端末機７００からサーバ５００に対するアクセス要求とサーバ５００から端末機７００へのアクセス許可（応答）という一連の通信が行われる。
【０２０９】
〔特定情報について〕
ここにいう特定情報には、例えば遊技に関する情報や演出に関する情報等の、パチンコ遊技機１００で生成される各種の情報を含ませ得る。より具体的には、パチンコ遊技機１００で行われた遊技の遊技履歴の情報や、遊技履歴に基づいて算出されたポイントの情報ないし遊技に伴って付与されるポイントの情報等を挙げることができる。このようなポイントの情報としては、予め定められたミッション（例えば、大当たり５回達成など）をクリアする毎に、そのミッションに応じて予め定められた値である。
【０２１０】
また、特定情報には、演出に用いられる要素（演出要素）に関する情報を含めることが考えられる。演出要素に関する情報としては、画像や音、光、振動等の演出要素を用いる演出の態様を選択してカスタマイズを行うためのものである。
より詳細には、特定情報には、予め用意されている複数のキャラクタ画像ないしアイテム画像を選択したりこれらを用いる演出の態様を選択したりすることが可能なキャラクタ情報等を含めることができる。すなわち、演出要素に関する情報に、画像表示部１１４等の表示器に表示されるキャラクタ画像等とキャラクタ画像等に対応する属性情報とを含める場合である。なお、キャラクタ画像の変更は不可であるが、キャラクタ画像の属性情報は更新可能にする例や更新不可にする例が考えられる。
【０２１１】
このような選択済みのキャラクタ画像等とその属性情報を用いるパチンコ遊技機１００での演出を以下、個別仕様演出という。ここにいう個別仕様演出は、主に画像演出であるが、画像演出と共に音響演出等を行う態様や、画像演出の代わりに音響演出を行う態様も考えられる。
【０２１２】
また、特定情報には、来店したホール店（店舗）の情報に関するものや、ホール店内で打った機種固有の情報に関するもの、ホール店内で打った遊技機固有の情報に関するもの、ホール店内で打った遊技機の島の情報に関するもの等を含めることが考えられる。例えば、ホール店を特定するための店情報や、パチンコ遊技機１００の機種名または遊技機を特定するための台情報、島設備におけるパチンコ遊技機１００の位置を特定するための情報等である。
なお、このような特定情報は、個別仕様演出の内容を決める際に参照される場合がある。詳細は後述する。
【０２１３】
〔個別仕様演出用の特定情報に関するデータ格納領域について〕
次に、個別仕様演出に用いられる特定情報に関するデータ格納領域について図３２を用いて説明する。より具体的には、サーバ５００およびパチンコ遊技機１００が備えるデータ格納領域（メモリ領域）を説明する。以下、個別仕様演出に用いられる特定情報が、演出要素の一つとしての画像（キャラクタ画像）に関する情報である場合を説明する。なお、以下、キャラクタ画像の場合を説明するが、これに限られず、アイテム画像の場合にも同じく適用することが可能である。
【０２１４】
図３２は、個別仕様演出用の特定情報に関するデータ格納領域例を説明するブロック図であり、（ａ）はサーバ５００のデータ格納領域を説明するブロック図であり、（ｂ）はパチンコ遊技機１００のデータ格納領域を説明するブロック図である。
図３２の（ａ）に示すように、サーバ５００は、プログラムや各種データにより所定の演算処理を行い、サーバ５００を統括的に制御するＣＰＵ５０１を備える。ＣＰＵ５０１は、端末機７００との間のデータないし情報の送受信を制御する。
また、サーバ５００は、個別仕様演出に関するデータ格納領域として、キャラクタ画像の情報を格納する第１格納部５１０と、端末固有識別情報（ＵＩＤ）およびこれに関連するデータを格納する第２格納部５２０と、を備えている。なお、第１格納部５１０は、読み出し専用であり、書き換え不可能にデータを格納するものである。第２格納部５２０は、書き換え可能にデータを格納するものである。
【０２１５】
サーバ５００の第１格納部５１０は、サーバ５００が対応可能なキャラクタの情報を格納する。すなわち、本実施の形態における第１格納部５１０は、個別仕様演出用のキャラクタＡ情報５１１、キャラクタＢ情報５１２、キャラクタＣ情報５１３およびキャラクタＤ情報５１４を格納する。
なお、本実施の形態では、キャラクタＡ〜Ｄの４つに対応可能な場合を説明するが、それ以外の数に対応可能な構成も考えられる。
【０２１６】
また、サーバ５００の第２格納部５２０は、端末固有識別情報（ＵＩＤ）およびこれに対応付けられる各種の情報を格納する。すなわち、図３２の（ａ）に示す例では、第２格納部５２０は、登録領域ＵＩＤ００１、ＵＩＤ００２、ＵＩＤ００３、…、ＵＩＤ００７を持つ。なお、これら登録領域ＵＩＤ００１〜ＵＩＤ００７は、後述する個別仕様演出に関するサーバ５００の初期登録処理（図３３−１または図３３−２参照）により設定されるものである。
そして、第２格納部５２０における登録領域ＵＩＤ００１〜ＵＩＤ００７の各々には、演出に用いる各種の情報を格納するための格納領域が画定されている。すなわち、登録領域ＵＩＤ００１は、第１格納部５１０のキャラクタＡ〜Ｄのいずれか一つを対応付けるための選択キャラクタ情報を格納する選択キャラクタ情報格納部５２１ａと、選択キャラクタ情報格納部５２１ａに格納される選択キャラクタ情報に対応する属性情報を格納する属性情報格納部５２１ｂと、友人登録された友人を特定するための友人情報を格納する友人情報格納部５２１ｃと、を持つ。同じく、登録領域ＵＩＤ００２、…、ＵＩＤ００７の各々は、選択キャラクタ情報格納部５２２ａ、…、５２７ａと、属性情報格納部５２２ｂ、…、５２７ｂと、友人情報格納部５２２ｃ、…、５２７ｃと、を持つ。
【０２１７】
さらに説明すると、図３２の（ｂ）に示すように、パチンコ遊技機１００は、演出制御部３００（図３参照）のＲＯＭ３０２に、サーバ５００の第１格納部５１０に対応する個別仕様演出用のキャラクタ画像群３０２１を格納する。すなわち、ＲＯＭ３０２は、個別仕様演出用のキャラクタ画像群３０２１として、キャラクタＡ画像３０２ａ、キャラクタＢ画像３０２ｂ、キャラクタＣ画像３０２ｃおよびキャラクタＤ画像３０２ｄの各データを格納する。パチンコ遊技機１００のキャラクタＡ画像３０２ａ〜キャラクタＤ画像３０２ｄは、変更することができず、これらのキャラクタ画像を削除したり他のキャラクタ画像を追加したりすることが不可である。
【０２１８】
なお、演出制御部３００のＲＴＣ３０４（図３参照）から提供される時間情報に応じて、ＲＯＭ３０２のキャラクタＡ画像３０２ａ〜キャラクタＤ画像３０２ｄの演出使用を許可したり禁止したりすることが考えられることから、そのような許可禁止を、サーバ５００との間の通信にも適用することが考えられる。例えば、ホール店に設置されてから所定期間経過に応じて演出使用されるキャラクタを追加したり変更したりする場合に、サーバ５００との間の通信にこのような追加変更に対応させるものである。
より具体的には、個別仕様演出において、ホール店設置後の所定日時が経過するまでは、キャラクタＡ画像３０２ａおよびキャラクタＢ画像３０２ｂの演出使用が許可され、キャラクタＣ画像３０２ｃおよびキャラクタＤ画像３０２ｄの演出使用が禁止される一方で、所定日時が経過すると、キャラクタＣ画像３０２ｃおよびキャラクタＤ画像３０２ｄの演出使用が許可されるというものである。
【０２１９】
〔個別仕様演出に関する端末機７００からの要求に応じたサーバ５００の処理〕
次に、端末機７００からの要求に応じたサーバ５００の個別仕様演出に関する処理を説明する。
図３３−１、図３３−２、図３３−３および図３３−４は、端末機７００とサーバ５００との間で行われる個別仕様演出に関する通信およびそれに伴う処理を説明するブロック図である。図３３−１および図３３−２はサーバ５００に対する初期登録時、図３３−３はサーバ５００に対する情報更新時、図３３−４はサーバ５００からのデータ送信時をそれぞれ示す。
なお、上述したように、端末機７００とサーバ５００との間の通信は公衆回線６００（図３１参照）を介して行われる。また、上述した端末機７００の代わりに、端末機７０１や端末機７０７を用いて説明することがある。また、端末固有識別情報（ＵＩＤ）を、本人情報や友人情報ということがある。
【０２２０】
〔個別仕様演出に関するサーバ５００の初期登録処理〕
まず、サーバ５００への初期登録の場合について説明する。
図３３−１に示す場面は、端末機７０１からサーバ５００に初期登録する段階である。すなわち、端末固有識別情報としてＵＩＤ００１が端末機７０１に対応付けされる。その後、かかる端末機７０１を用いてサーバ５００との間で所定の操作手順が行われることにより、サーバ５００に、端末機７０１の端末固有識別情報１０としてＵＩＤ００１が割り当てられる。このような割り当てにより、図３３−１の（ａ）に示すように、サーバ５００の第２格納部５２０に、個別仕様演出に関する登録領域ＵＩＤ００１が設定される。この時点では、登録領域ＵＩＤ００１の選択キャラクタ情報格納部５２１ａ、属性情報格納部５２１ｂおよび友人情報格納部５２１ｃには何も格納されていない。
なお、このような初期登録の手順は一例であり、他の手順も考えられる。例えば、端末機７０１が初めてサーバ５００と接続する場合、サーバ５００は、端末固有識別情報としてＵＩＤ００１を端末機７０１に送信すると共に第２格納部５２０に登録領域ＵＩＤ００１を設定するものである。端末機７０１は、サーバ５００からのＵＩＤ００１を記憶領域に記憶することで、ＵＩＤ００１を用いて次回以降のサーバ５００との通信を行うことができる。
【０２２１】
そして、図３３−１の（ａ）に示すように、端末固有識別情報１０がＵＩＤ００１の端末機７０１からサーバ５００に向けて初期登録の内容が送信されると、同図の（ｂ）に示すように、サーバ５００の第２格納部５２０に対する初期登録が行われる。
より具体的には、端末機７０１が、同図の（ａ）に示すように、自身の端末固有識別情報であるＵＩＤ００１を送信した上で、初期登録要求と個別仕様演出に関する情報を送信する。より詳細には、端末機７０１は、本人情報１０としてのＵＩＤ００１、選択キャラクタ情報１１としての「キャラクタＡ」、および選択キャラクタ情報１１に対応する属性情報１２として「属性情報ＺＪ１」を送信し、さらに友人情報１３として、友人が所有する端末機７０７の端末固有識別情報である「ＵＩＤ００７」を送信する。
すると、サーバ５００は、同図の（ｂ）に示すように、第２格納部５２０の登録領域ＵＩＤ００１にそれらの情報を格納する。すなわち、登録領域ＵＩＤ００１の選択キャラクタ情報格納部５２１ａに選択キャラクタ情報１１である「キャラクタＡ」が格納され、属性情報格納部５２１ｂに属性情報１２である「属性情報ＺＪ１」が格納され、友人情報格納部５２１ｃに友人情報１３である「ＵＩＤ００７」が格納される。なお、友人情報格納部５２１ｃへの友人情報１３の格納は、初期登録の際に行う場合のほか、次回以降のサーバ５００との通信時に行う例も考えられる。
【０２２２】
さらに説明すると、サーバ５００は、選択キャラクタ情報格納部５２１ａに登録する際に、第１格納部５１０に格納されている選択キャラクタ情報の中に、端末機７０１から初期登録の要求があった選択キャラクタ情報１１の「キャラクタＡ」に対応するものがあるか否かを判断する。サーバ５００は、対応するものがあるときは、選択キャラクタ情報格納部５２１ａへの登録を実行し、対応するものがなければ端末機７０１に対してエラー送信を行う。
サーバ５００がこのような判断を行うのは、選択キャラクタ情報格納部５２１ａへの登録内容を事前に監視（確認）するためである。すなわち、個別仕様演出に登場可能なキャラクタがパチンコ遊技機１００の機種に応じて異なることがあり得ることによるものである。したがって、サーバ５００が第１格納部５１０に対応可能な機種情報を格納しておき、初期登録の際に機種情報を端末機７００からサーバ５００に送信する例も考えられる。かかる例では、機種情報は、上述した特定情報の一つである。
なお、サーバ５００は、外部からキャラクタ情報等を取得することで、第１格納部５１０の内容を変更可能であるように構成することができる。
【０２２３】
また、図３３−２に示す場面は、端末機７０７からサーバ５００に初期登録する段階である。すなわち、図３３−１は端末機７０１を用いる初期登録の場面であるのに対し、図３３−２は、端末機７０１とは別の端末機７０７を用いる初期登録の場面である。このように、図３３−１と図３３−２とでは、用いる端末機７０１，７０７が互いに異なるものの、サーバ５００における基本的な処理内容は両者で共通することからその説明を省略することがある。
図３３−２の（ａ）に示すように、端末機７０７が端末固有識別情報としてＵＩＤ００７が対応付けされ、かつ、サーバ５００の第２格納部５２０に登録領域ＵＩＤ００７が設定された後、本人情報２０としてのＵＩＤ００７と、初期登録要求と、選択キャラクタ情報２１としての「キャラクタＣ」と、選択キャラクタ情報２１に対応する属性情報２２としての「属性情報ＺＪ７」と、端末機７０７に対応付けられた端末固有識別情報である友人情報２３としての「ＵＩＤ００１」を送信する。
これにより、同図の（ｂ）に示すように、サーバ５００は、登録領域ＵＩＤ００７の選択キャラクタ情報格納部５２７ａに選択キャラクタ情報２１としての「キャラクタＣ」を格納し、属性情報２２である「属性情報ＺＪ７」を属性情報格納部５２７ｂに格納し、友人情報２３である「ＵＩＤ００１」を友人情報格納部５２７ｃに格納する。
【０２２４】
ここで、図３３−１に示すように、選択キャラクタ情報格納部５２１ａに格納される選択キャラクタ情報１１である「キャラクタＡ」により、パチンコ遊技機１００のＲＯＭ３０２（図３２参照）に格納されているデータ群すなわちキャラクタ画像群３０２１から、一のデータすなわちキャラクタＡ画像３０２ａが特定される。この場合において、選択キャラクタ情報格納部５２１ａに格納される受信データである選択キャラクタ情報１１は、第１特定情報の一例である。
また、図３３−２に示すように、選択キャラクタ情報格納部５２７ａに格納される選択キャラクタ情報２１である「キャラクタＣ」により、パチンコ遊技機１００のＲＯＭ３０２（図３２参照）に格納されているキャラクタ画像群３０２１から一のデータすなわちキャラクタＣ画像３０２ｃが特定される。この場合において、選択キャラクタ情報格納部５２７ａに格納される受信データである選択キャラクタ情報２１は、第２特定情報の一例である。
そして、サーバ５００のＣＰＵ５０１（図３２参照）は、端末機７０１から送信される選択キャラクタ情報１１を受信し、かつ、端末機７０７から送信される選択キャラクタ情報２１を受信する。この場合において、サーバ５００のＣＰＵ５０１（図３２参照）は特定情報受信手段の一例である。
【０２２５】
図３３−１に示すように、選択キャラクタ情報格納部５２１ａに格納される選択キャラクタ情報１１をサーバ５００に送信する端末機７０１の端末固有識別情報１０（本人情報１０）であるＵＩＤ００１は、第１識別情報の一例である。また、パチンコ遊技機１００において生成され、属性情報格納部５２１ｂに格納される属性情報１２である属性情報ＺＪ１は、第１情報の一例である。
そして、このようなＵＩＤ００１を属性情報ＺＪ１と共に受信するサーバ５００のＣＰＵ５０１（図３２参照）は、第１識別情報受信手段の一例である。
【０２２６】
図３３−２に示すように、選択キャラクタ情報格納部５２７ａに格納される選択キャラクタ情報２１をサーバ５００に送信する端末機７０７の端末固有識別情報２０（本人情報２０）であるＵＩＤ００７は、第２識別情報の一例である。また、パチンコ遊技機１００において生成され、属性情報格納部５２７ｂに格納される属性情報２２である属性情報ＺＪ７は、第２情報の一例である。
そして、ＵＩＤ００７を属性情報ＺＪ７と共に受信するサーバ５００のＣＰＵ５０１（図３２参照）は、第２識別情報受信手段の一例である。
【０２２７】
図３３−１および図３３−２に示すように、サーバ５００の第２格納部５２０は、端末機７０１の端末固有識別情報であるＵＩＤ００１に、選択キャラクタ情報１１であるキャラクタＡ、属性情報１２である属性情報ＺＪ１、および端末機７０７の端末固有識別情報であるＵＩＤ００７を対応付けて保持する。また、サーバ５００の第２格納部５２０は、端末機７０７の端末固有識別情報であるＵＩＤ００７に、選択キャラクタ情報２１であるキャラクタＣ、属性情報２２である属性情報ＺＪ７、および端末機７０１の端末固有識別情報であるＵＩＤ００１を対応付けて保持する。
この場合において、サーバ５００の第２格納部５２０は保持手段の一例である。
【０２２８】
〔個別仕様演出に関する初期登録処理における友人登録について〕
上述したように、個別仕様演出に関する図３３−１において、端末固有識別情報がＵＩＤ００１である端末機７０１による初期登録で友人情報とされる「ＵＩＤ００７」は、図３３−２において端末固有識別情報がＵＩＤ００７である端末機７０７により初期登録されたものである。このような初期登録により、個別仕様演出に関してＵＩＤ００７をＵＩＤ００１と紐付けするための友人情報の登録（友人登録）が行われる。
このような友人登録によって、後述するように、端末固有識別情報がＵＩＤ００１である端末機７０１に対応するパチンコ遊技機１００での個別仕様演出に、ＵＩＤ００７の登録内容（選択キャラクタ情報および属性情報）を反映させることが可能になる。これにより、従来にはないような演出を実行することが可能になり、興趣性を向上させることが可能になる。
こうして個別仕様演出用に友人登録された内容は、上述した特定情報の一つである。
【０２２９】
なお、このような個別仕様演出用の友人登録を行う場合には、端末固有識別情報がＵＩＤ００７である端末機７０７の所有者に無断で友人登録してしまうことを防止するための種々の方法が考えられる。例えば、友人（ＵＩＤ００７）が友人登録用に事前に設定したパスワード入力を本人（ＵＩＤ００１）に求める方法や、友人登録の前に端末機７０７に対して友人登録の申請があった旨を送信して許可するか否かを問い合わせる方法等が考えられる。
【０２３０】
付言すると、図３３−２では、端末固有識別情報がＵＩＤ００７である端末機７０７による初期登録で「ＵＩＤ００１」を友人情報としており、本実施の形態の場合には相互の友人登録が行われている。しかしながら、このような相互の友人登録が必ずしも行われなくてもよい。また、相互の友人登録が行われている場合とそうでない場合とで、個別仕様演出への反映具合（反映程度）を変える演出制御例も考えられる。
また、本実施の形態の場合には、個別仕様演出用の友人登録を一つに限定しているが、個別仕様演出用に複数の友人登録を許容する例も考えられる。その場合に友人登録の数を上限設定する例のほか、上限を全く設定しない例も考えられる。
【０２３１】
〔個別仕様演出に関するサーバ５００の情報更新処理〕
次に、個別仕様演出に関しサーバ５００に格納されている属性情報を更新する場合について説明する。
図３３−３に示す場面は、初期登録後に個別仕様演出に関する属性情報を更新する段階であり、同図の（ａ）は、端末固有識別情報がＵＩＤ００１である端末機７０１による情報更新の場合、（ｂ）は、端末固有識別情報がＵＩＤ００７である端末機７０７による情報更新の場合をそれぞれ示す。
図３３−３の（ａ）に示すように、端末機７０１が本人情報１０であるＵＩＤ００１と、更新要求および更新情報１４をサーバ５００に送信すると、サーバ５００は、第２格納部５２０の登録領域ＵＩＤ００１に対して更新処理を行う。すなわち、端末機７０１が更新情報１４として属性情報ＺＪ１を送信し、サーバ５００は、受信した更新情報ＺＪ１を基に、登録領域ＵＩＤ００１の属性情報格納部５２１ｂが格納している属性情報ＺＪ１の更新を行う。
【０２３２】
また、図３３−３の（ｂ）に示すように、端末機７０７が本人情報２０であるＵＩＤ００７と、個別仕様演出に関する更新要求および更新情報２４をサーバ５００に送信する場合、サーバ５００は、第２格納部５２０の登録領域ＵＩＤ００７に対して更新処理を行う。すなわち、サーバ５００は、受信した更新情報２４を基に、登録領域ＵＩＤ００７の属性情報格納部５２７ｂが格納している属性情報ＺＪ７の更新を行う。
【０２３３】
このように、いったん登録された属性情報は、本人による更新が可能なものであり、他人による更新は禁止されている。すなわち、サーバ５００の登録領域ＵＩＤ００１に対する更新は、端末固有識別情報がＵＩＤ００１である端末機７０１からの指示により実行され、また、登録領域ＵＩＤ００７に対する更新は、端末固有識別情報がＵＩＤ００７である端末機７０７からの指示により実行される。
このような属性情報ＺＪ１，ＺＪ７の更新により、個別仕様演出では、対応するキャラクタのパワーアップないしパワーダウンが反映される。
【０２３４】
なお、端末機７０１から送信される更新情報１４は、パチンコ遊技機１００により生成されて画像表示部１１４に表示される画像である識別情報（例えばＱＲコード（登録商標））を介して端末機７０１に取り込まれることで、端末機７０１からサーバ５００に送信されるものである。同じく、端末機７０７から送信される更新情報２４は、端末機７０７がパチンコ遊技機１００の識別情報から読み取ったものであり、変更されることなくサーバ５００に送信される。
【０２３５】
〔個別仕様演出に関する初期登録ないし更新される属性情報について〕
ここで、個別仕様演出に関し上述の初期登録ないし更新される属性情報は、本人による遊技に関する情報（遊技情報）に基づく場合のほか、本人により操作入力された情報（操作入力情報）の場合もある。
本人の遊技情報に基づく場合としては、本人が行った遊技内容を数値化し、その数値を個別仕様演出用の属性情報とするものである。ここにいう遊技内容としては、例えば変動回数や大当たり回数、賞球の総数、保留球の総数などを挙げることができる。また、遊技に伴う演出例えば、ＳＰリーチ等の回数、疑似連の総回数、保留変化の回数、背景変化の回数またはミニゲームの結果などを挙げることができる。さらには、来店して遊技を行った回数（実戦回数）や遊技開始から遊技終了までの時間（実戦時間）、遊技を行ったパチンコ遊技機１００の数（実戦台数）などを挙げることができる。したがって、本人の遊技情報に基づく場合には、遊技を行う度に個別仕様演出用の属性情報が更新されていくものと考えられる。
また、本人による入力操作に基づく場合としては、演出ボタン１６１等を用いて入力操作が行われた場合にその入力内容を個別仕様演出用の属性情報とするものである。例えば、本人が選択したキャラクタに付けた名前を属性情報の一部または全部とすることが考えられる。また、本人が選択したキャラクタと友人が選択したキャラクタとを一つのチームとし、そのチームに付けたチーム名を属性情報の一部または全部とすることも考えられる。
【０２３６】
このような個別仕様演出用の属性情報は、上述した特定情報の一つである。そして、属性情報は、本人が遊技中に実行される個別仕様演出に反映されるほか、紐付けされた友人が遊技中に実行される個別仕様演出ないし一般的な演出にも反映されるものである。
例えば、ＵＩＤ００７の属性情報は、端末固有識別情報がＵＩＤ００７である端末機７０７に対応するパチンコ遊技機１００での個別仕様演出に反映され、また、ＵＩＤ００７を友人登録済みの端末機７０１に対応するパチンコ遊技機１００での個別仕様演出にも反映されることになる。
【０２３７】
なお、本実施の形態では、個別仕様演出用の属性情報を更新する制御例を採用するが、このような属性情報の更新のほかに、個別仕様演出用に初期登録済みのキャラクタを他のキャラクタに変更することを許容する制御例も考えられる。
【０２３８】
〔個別仕様演出に関するサーバ５００の特定情報送信処理〕
次に、個別仕様演出に関し、サーバ５００の第２格納部５２０に格納されている特定情報を端末機７０１に送信する場合について説明する。
図３３−４に示す場面は、サーバ５００にて初期登録ないし更新された個別仕様演出用の内容を、端末機７０１の要求に対応して端末機７０１に送信する段階である。なお、このような送信段階は、例えばパチンコ遊技機１００で遊技開始のタイミングで行われるものである。
同図に示すように、端末機７０１が本人情報であるＵＩＤ００１と個別仕様演出に関する特定情報送信の要求とを送信すると、サーバ５００は、第２格納部５２０の登録領域ＵＩＤ００１に格納されている情報（本人の特定情報）を送信する。すなわち、サーバ５００は、個別仕様演出用の登録領域ＵＩＤ００１における選択キャラクタ情報格納部５２１ａに格納されている選択キャラクタ情報１１の「キャラクタＡ」と、属性情報格納部５２１ｂに格納されている属性情報１２ないし更新情報１４の「属性情報ＺＪ１」と、を端末機７０１に送信する。
なお、このような登録領域ＵＩＤ００１に格納されている情報をそのまま送信する通信態様のほか、登録領域ＵＩＤ００１に格納されている情報を基にパスワードを作成し、作成したパスワードを送信する通信態様も考えられる。
【０２３９】
また、サーバ５００は、登録領域ＵＩＤ００１の友人情報格納部５２１ｃに格納されている友人情報１３の「ＵＩＤ００７」を参照し、第２格納部５２０の登録領域ＵＩＤ００７に格納されている情報（友人の特定情報）を送信する。すなわち、サーバ５００は、個別仕様演出用の登録領域ＵＩＤ００７の選択キャラクタ情報格納部５２７ａに格納されている選択キャラクタ情報２１の「キャラクタＣ」と、属性情報格納部５２７ｂに格納されている属性情報２２ないし更新情報２４の「属性情報ＺＪ７」と、を端末機７０１にさらに送信する。なお、このような友人の特定情報についても、サーバ５００が作成したパスワードを端末機７０１に送信する通信態様も考えられる。
付言すると、上述したように、サーバ５００は、友人の特定情報として、個別仕様演出用の登録領域ＵＩＤ００７の友人情報格納部５２７ｃに格納されている他の内容すなわち友人情報２３を送信対象とする例も考えられる。
【０２４０】
こうして、サーバ５００の格納領域に格納されている情報が端末機７０１からの要求に応じてサーバ５００から端末機７０１へ送信される。すなわち、サーバ５００は、個別仕様演出に関する特定情報送信の要求を行った端末機７０１に対し、本人ＵＩＤ００１についての「キャラクタＡ」および「属性情報ＺＪ１」と、友人ＵＩＤ００７についての「キャラクタＣ」および「属性情報ＺＪ７」を送信する。
このようにして端末機７０１に送信された本人の特定情報および友人の特定情報は、端末機７０１に対応するパチンコ遊技機１００での個別仕様演出に用いられる。すなわち、端末機７０１に対応するパチンコ遊技機１００は、本人により選択された「キャラクタＡ」と「キャラクタＡ」に対応する「属性情報ＺＪ１」、および友人により選択された「キャラクタＣ」と「キャラクタＣ」に対応する「属性情報ＺＪ７」を基に、個別仕様演出の画像を作成し、所定のタイミングで個別仕様演出を実行する。
【０２４１】
遊技情報に基づく数値等が「属性情報ＺＪ１」ないし「属性情報ＺＪ７」に含まれている場合には、そのような数値等を用いて、個別仕様演出実行中にキャラクタに付与されるパワーや重み付けを行うことが考えられる。すなわち、「属性情報ＺＪ１」に含まれている数値等を「キャラクタＡ」に対して適用し、「属性情報ＺＪ７」に含まれている数値等を「キャラクタＣ」に対して適用することである。
すなわち、本人が選択した「キャラクタＡ」と友人が選択した「キャラクタＣ」とが、本人が遊技するパチンコ遊技機１００の画像表示部１１４に表示される。さらに、そのような「キャラクタＡ」は、本人の「属性情報ＺＪ１」に応じて個性化され、また、「キャラクタＣ」は、友人の「属性情報ＺＪ７」に応じて個性化されて、個別仕様演出の一部を構成する。
なお、サーバ５００に格納されている個別仕様演出用の「属性情報ＺＪ１」および「属性情報ＺＪ７」は、上述したように更新可能であることから、含まれる数値は、その後の遊技状態により変更されていくものである。そのため、友人の遊技の程度によっては、「属性情報ＺＪ７」の数値が変更されて大きくなったり小さくなったりし、本人の個別仕様演出の内容に影響が及ぶ。
付言すると、本人が選択した「キャラクタＡ」に対して本人の「属性情報ＺＪ１」に応じて個性化される場合には限られない。すなわち、本人が選択した「キャラクタＡ」に対して本人の「属性情報ＺＪ１」および友人の「属性情報ＺＪ７」に応じて個性化される例も考えられる。
【０２４２】
さらには、上述したキャラクタの名前等が「属性情報ＺＪ１」ないし「属性情報ＺＪ７」に含まれている場合には、その名前を個別仕様演出に登場させることが考えられる。また、上述したチーム名が「属性情報ＺＪ１」ないし「属性情報ＺＪ７」に含まれていれば、個別仕様演出においてチーム名で音声出力して音響演出を実行することも考えられる。
【０２４３】
さらに説明すると、本実施の形態では、本人が選択した「キャラクタＡ」と友人が選択した「キャラクタＣ」とが互いに異なるものであるが、同じキャラクタを選択することも考えられる。しかしながら、同じキャラクタであってもこれに対応する「属性情報ＺＪ１」または「属性情報ＺＪ７」に応じて個性化され、かつ、属性情報は更新可能であることから、変化に富む個別仕様演出を実現することが可能である。
また、個別仕様演出用の属性情報に名付けしたネーミングが含まれている場合には、キャラクタにそのネーミングを表示することで、同じキャラクタを選択した場合に対処することが考えられる。
【０２４４】
〔遊技システム４００のシーケンス〕
次に、上述したパチンコ遊技機１００、サーバ５００および端末機７００を含む遊技システム４００におけるシーケンスについて説明する。なお、以下説明するシーケンスは、上述した個別仕様演出に関するものに限らず、一般的なシーケンスも合わせて説明する。
図３４は、遊技システム４００のシーケンス例を示す図である。同図において、左列は遊技者の行為又は遊技者の端末機７００を示し、中央列はパチンコ遊技機１００の処理を示し、右列はサーバ５００の処理を示している。
先ず、遊技者は、パチンコ遊技機１００に対して、演出ボタン１６１（例えば図２（ｂ）参照）等を用いて、後述する開始操作を行う。
【０２４５】
〔シーケンス例１〕
パチンコ遊技機１００は、遊技者から開始操作が行われると、パチンコ遊技機１００に記憶されている遊技履歴等のデータをクリアし（Ｓ３４−１１）、遊技開始識別情報を生成する。そして、生成した遊技開始識別情報を画像表示部１１４に表示した後（Ｓ３４−１２）、遊技履歴等の蓄積を許可する（Ｓ３４−１３）。
遊技者は、Ｓ３４−１２で表示された遊技開始識別情報を端末機７００で読み取り、サーバ５００にアクセスする。すなわち、端末機７００は、Ｓ３４−１２で表示された遊技開始識別情報を基にサーバ５００にアクセスし、端末機７００に対応付けられた端末固有識別情報をサーバ５００に送信する。
このような遊技開始識別情報によるサーバ５００へのアクセスの際には、個別仕様演出に関する初期登録処理（図３３−１または図３３−２参照）を実行することが可能である。すなわち、端末機７００は、Ｓ３４−１２で表示された遊技開始識別情報から初期登録に必要な情報（選択キャラクタ情報、属性情報および友人情報）を抽出し、抽出した情報をサーバ５００に送信する。
【０２４６】
サーバ５００は、端末機７００からアクセスがあると、アクセスされた端末機７００の端末固有識別情報（ＵＩＤ）を読み取ると共に遊技開始識別情報に含まれる特定情報を読み取り、読み取った端末固有識別情報および特定情報を登録する登録処理を行う（Ｓ３４−２１）。
そして、登録処理における登録が成功すると、サーバ５００は、成功した旨を端末機７００に表示させるため、開始登録が成功した旨を報知する成功画像のデータを端末機７００に送信する（Ｓ３４−２２）。一方、登録処理における登録が失敗すると、サーバ５００は、失敗した旨を端末機７００に表示させるため、開始登録が失敗した旨を報知する失敗画像のデータを端末機７００に送信する（Ｓ３４−２２）。
なお、このような成功画像のデータや失敗画像のデータを端末機７００に送信する通信態様のほか、データの送信の代わりに、成功の表示や失敗の表示を指示する情報をサーバ５００から端末機７００に送信し、端末機７００でそのような表示を作成して表示する通信態様も考えられる。
【０２４７】
登録処理における登録が成功した場合、サーバ５００は、端末固有識別情報に対応する特定情報を格納している場合には、その特定情報もまた端末機７００に送信する。すなわち、サーバ５００は、端末固有識別情報に対応する個別仕様演出用の特定情報が第２格納部５２０（例えば図３２参照）に格納されていれば、その特定情報を端末機７００に送信する。ここにいう個別仕様演出用の特定情報としては、上述したように、本人情報に係る内容すなわち本人の選択キャラクタ情報１１およびその属性情報１２と、友人情報１３に係る内容すなわち友人の選択キャラクタ情報２１およびその属性情報２２と、で構成されるものである（いずれも例えば図３３−４参照）。
端末機７００は、サーバ５００からの個別仕様演出用の特定情報を受信すると、それに対応する入力文字列（パスワード）を表示する。端末機７００に表示された入力文字列が遊技者による入力操作を介してパチンコ遊技機１００に入力されると、パチンコ遊技機１００は、サーバ５００からの個別仕様演出用の特定情報を取得し、演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）に保持する（Ｓ３４−１４）。そして、パチンコ遊技機１００は、ＲＡＭ３０３（図３参照）に保持する特定情報を用いて画像データや音響データを作成し、作成したデータを用いて個別仕様演出を所定のタイミングで実行する。
なお、遊技者の操作によりパチンコ遊技機１００に入力される入力文字列（パスワード）は、端末機７００が作成する場合のほか、上述したように、サーバ５００が作成して端末機７００に送信される場合も考えられる。後者の場合には、サーバ５００から端末機７００への送信データ量を減らすことが可能になり、公衆回線６００に対する負担軽減を図ることが可能になる。また、端末機７００に求める処理能力レベルを下げることが可能になり、幅広い遊技者に利用してもらえるようになることが期待される。
【０２４８】
登録処理における登録が成功した後に遊技者がハンドル１５１（図１参照）を回転させて遊技を開始すると、パチンコ遊技機１００では、所定条件を満たすときに行われる特別図柄抽選（大当たり抽選）等の遊技処理が行われる（Ｓ３４−１５）。パチンコ遊技機１００は、かかる遊技処理に対応して遊技履歴等の情報を蓄積していく（Ｓ３４−１６）。
【０２４９】
遊技者が遊技をやめるときには、遊技者は、パチンコ遊技機１００に対して、演出ボタン１６１等を用いて後述の終了操作を行う。パチンコ遊技機１００は、遊技者から終了操作が行われると、パチンコ遊技機１００に記憶されている情報に基づいて、遊技終了識別情報を生成し、生成した遊技終了識別情報を画像表示部１１４に表示する（Ｓ３４−１７）。そして、遊技者は、Ｓ３４−１７で表示された遊技終了識別情報を端末機７００で読み取り、サーバ５００に再びアクセスする。
【０２５０】
ここで、遊技終了識別情報には、個別仕様演出用の属性情報を含み得る。すなわち、今回の遊技による遊技履歴の情報等を基に数値化したものを個別仕様演出用の属性情報とする場合である。その場合には、遊技者本人の更新情報すなわち属性情報１４，２４（図３３−３参照）として、端末機７００を介してサーバ５００に送信され、これにより、個別仕様演出用の属性情報が更新される。
【０２５１】
〔シーケンス例２〕
サーバ５００は、端末機７００から再びアクセスがある場合、アクセスされた端末機７００の端末固有識別情報を読み取り、また、遊技終了識別情報に含まれた特定情報を新たに読み取る。そして、サーバ５００は、端末固有識別情報及び新たに読み取った特定情報がＳ３４−２１で登録された端末固有識別情報及び特定情報等に対応するものであるか否かの認証処理を行う（Ｓ３４−２３）。
認証処理における認証が成功すると、遊技終了識別情報に含まれた遊技履歴等の特定情報等を記憶する（Ｓ３４−２４）。
【０２５２】
ここで、認証処理における認証が成功したときには、遊技者の遊技履歴等の情報を端末機７００に表示させるため、遊技履歴等に基づいて加工を行った遊技履歴画像のデータを端末機７００に送信する（Ｓ３４−２５）。一方、認証処理における認証が失敗したときには、失敗した旨を端末機７００に表示させるため、エラーを報知するエラー画像のデータを端末機７００に送信する（Ｓ３４−２５）。なお、上述したように、画像データを送信する代わりに、表示内容を特定するための情報を端末機７００に送信する例も考えられる。
【０２５３】
〔シーケンス例３〕
以上のようにしてサーバ５００に記憶された遊技履歴等の特定情報や、個別仕様演出用の特定情報を遊技者が確認する場合には、遊技者は、サーバ５００に直接アクセスする。
サーバ５００は、端末機７００からアクセスがあると、アクセスされた端末機７００の端末固有識別情報を読み取り、アクセスされた端末機７００の端末固有識別情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（Ｓ３４−２６）。既にデータベースに登録されている端末固有識別情報であれば、サーバ５００は、その端末固有識別情報に対応する特定情報を端末機７００に表示させるため、画像のデータを端末機７００に送信する（Ｓ３４−２７）。なお、このような画像データの送信に代え、表示内容を特定するための情報を端末機７００に送信する例も考えられる。
【０２５４】
〔個別仕様演出に関するパチンコ遊技機１００での制御について〕
次に、上述した個別仕様演出に関するパチンコ遊技機１００での制御について説明する。なお、かかる制御は、客待ち演出中に演出ボタン１６１が操作されたことを契機に行われるトップメニュー表示処理（図２７のＳ２７０３）を含むものである。
ここで、上述したように、パチンコ遊技機１００は、生成した遊技開始識別情報を端末機７００で読み取り可能に画像表示部１１４に表示したり（Ｓ３４−１２参照）、生成した遊技終了識別情報を端末機７００で読み取り可能に画像表示部１１４に表示したり（Ｓ３４−１７参照）する。また、パチンコ遊技機１００は、サーバ５００に対して初期登録するのに必要な情報を含む画像を画像表示部１１４に表示したりする。
また、上述したように、端末機７００が受信したサーバ５００からの個別仕様演出用の特定情報を入力文字列に変換し、このように変換された入力文字列が遊技者によってパチンコ遊技機１００に入力されることで、パチンコ遊技機１００が、個別仕様演出用の特定情報を取得する。
【０２５５】
図３５は、トップメニュー表示処理（図２７のＳ２７０３）の内容を説明する図であり、（ａ）は、トップメニュー表示処理の内容を示すフローチャートであり、（ｂ）は、選択メニュー表示処理の内容を説明するフローチャートである。
図３５の（ａ）に示すトップメニュー表示処理では、演出制御部３００は、まず、画像表示部１１４にトップメニューを表示（画面表示）した後に（Ｓ３５０１）、タイマーを開始し（Ｓ３５０２）、選択メニュー表示処理を実行する（Ｓ３５０３）。
【０２５６】
図３５の（ｂ）に示す選択メニュー表示処理では、演出制御部３００は、Ｓ３５０２で開始したタイマーがタイムアップしていないか否かを判断し（Ｓ３５１１）、タイムアップしている場合（Ｓ３５１１でＹｅｓ）、トップメニューの画面表示を終了し、客待ち演出を画面表示する（Ｓ３５１２）。すなわち、客待ち演出中に復帰させる。
その一方で、タイマーがまだタイムアップしていない場合（Ｓ３５１１でＮｏ）、演出制御部３００は、演出ボタン１６１等の操作部が操作されたか否かを判断する（Ｓ３５１３）。操作部の操作があった場合（Ｓ３５１３でＹｅｓ）、操作内容に対応するメニューを画像表示する（Ｓ３５１４）。
【０２５７】
〔メニュー画面例〕
次に、トップメニュー表示処理および選択メニュー表示処理により画像表示部１１４に表示されるメニュー画面例について説明する。以下、メニュー画面例として、トップメニューの表示例およびサブメニューの表示例を説明する。なお、かかる表示制御は、演出制御部３００のＣＰＵ３０１により行われるものである。すなわち、ＣＰＵ３０１は、演出制御部３００のＲＯＭ３０２に格納されているトップメニューおよびサブメニューの画像データを用い、所定のタイミングで画像表示部１１４に表示させる。
図３６は、トップメニューの表示例を示す図である。
同図に示すメニュー画面例では、画像表示部１１４において、複数の項目からなるメニューが表示される上段の項目表示領域３１と、項目表示領域３１に表示されるメニューの項目に対する操作の仕方が表示される下段の操作表示領域３２と、が画定される。
【０２５８】
上段の項目表示領域３１には、表示される内容が「トップメニュー」であることの表示３１ａと、「トップメニュー」に対する操作を指示する表示３１ｂと、が含まれ、さらに３つの項目４１，４２，４３が含まれる。
これら３つの項目４１〜４３についてさらに説明すると、最も上に位置する項目４１は、「履歴蓄積遊技」に関する項目であり、項目４１の下側に隣接する項目４２は、「個別仕様演出の設定」に関する項目であり、最も下に位置する項目４３は、遊技者の操作により「トップメニュー」から客待ち画面に戻るための「戻る」項目である。
なお、他の項目として、遊技を通じて集めたコレクションで自分好みにカスタマイズするための「実機カスタマイズ」を設ける例が考えられる。
【０２５９】
画像表示部１１４における下段の操作表示領域３２には、演出キー１６２（図２（ｂ）参照）により項目４１〜４３の選択を行うことを表示する左側画像３２ａと、項目４１〜４３のうち選択された項目の決定を演出ボタン１６１（同図参照）により行うことを表示する右側画像３２ｂと、が含まれる。
【０２６０】
ここにいう個別仕様演出は、上述したように、遊技者が選択済みのキャラクタ画像等とその属性情報を用いる演出である。また、個別仕様演出に用いられる属性情報は、上述したように、本人による遊技に関する情報（遊技情報）に基づく場合のほか、本人により操作入力された情報（操作入力情報）の場合もある。そして、前者の場合に「履歴蓄積遊技」に関する項目４１が選択決定され、また、後者の場合には「個別仕様演出の設定」に関する項目４２が選択決定されることになる。
【０２６１】
なお、本実施の形態では、演出ボタン１６１および演出キー１６２を用いて項目４１〜４３の選択決定を行うが、これらと共にまたはこれらに代え、遊技者が接触して操作する不図示のタッチパネルを用いる例も考えられ、また、遊技者の動作を非接触で検出する不図示のモーションセンサを用いる例も考えられる。
【０２６２】
〔トップメニューでの「履歴蓄積遊技」の選択決定の場合〕
図３７は、トップメニュー（図３６参照）において「履歴蓄積遊技」の項目４１の選択が決定された場合に表示されるサブメニューの表示例を示す図である。
図３７に示すサブメニュー画面例の項目表示領域３１には、表示される内容が「サブメニュー」であり「履歴蓄積遊技」の項目４１（図３６参照）に関するものであることの表示４１０が含まれ、さらに５つの項目４１１，４１２，４１３，４１４，４１５が含まれる。
項目４１１は「新規履歴蓄積遊技開始」の項目であり、選択決定されることで新規履歴蓄積遊技開始処理が実行され（後述の図３８参照）、また、項目４１２は「遊技履歴確認」の項目で、選択決定されることで遊技履歴確認処理が実行される（後述の図３９参照）。項目４１３は「履歴蓄積遊技終了」の項目、項目４１４は「データクリア」の項目であり、選択決定されるとそれぞれ、履歴蓄積遊技終了処理（後述の図４０参照）かデータクリア処理が実行される（後述の図４１参照）。
また、項目４１５は、「トップメニューに戻る」項目である。
【０２６３】
次に、サブメニュー（図３７参照）における各項目の選択が決定された場合に表示される例を図３８〜図４１を用いて説明する。
なお、図３８は、サブメニューにおいて「新規履歴蓄積遊技開始」の項目４１１の選択が決定された場合の表示例を示し、図３９〜図４１はそれぞれ、「遊技履歴確認」の項目４１２、「履歴蓄積遊技終了」の項目４１３、「データクリア」の項目４１４の選択が決定された場合の表示例を示す。
【０２６４】
図３８の（ａ）は、「新規履歴蓄積遊技開始」の項目４１１の選択が決定された場合に最初に表示されるものであり、同図の（ｂ）は、その後の選択決定に応じて同図の（ａ）の次に表示されるものである。
サブメニュー（図３７参照）において、「新規履歴蓄積遊技開始」の項目４１１の選択が決定されると、図３８の（ａ）に示すように、項目表示領域３１に、表示される内容が「サブメニュー  新規履歴蓄積遊技開始」であることの表示４１１０と、遊技者に「二次元コードの作成」を問い掛ける内容の表示４１１１と、表示４１１１の回答としての「はい」の項目４１１２および「いいえ」の項目４１１３と、が表示される。
【０２６５】
そして、二次元コード生成を要求するために「はい」の項目４１１２の選択が決定されると、図３８の（ｂ）に示す別の表示に切り換わる。すなわち、画像表示部１１４には、二次元コードについて遊技者が行うべき操作を説明する文章４１１４と、作成した二次元コード４１１５と、が表示される。
このような文章４１１４についてより詳細に説明する。すなわち、二次元コード４１１５には、携帯サイトすなわち公衆回線６００におけるサーバ５００の位置（ＵＲＬ）が含まれている。遊技者は、二次元コード４１１５を端末機７００で読み取った後にサーバ５００に接続し、端末機７００の端末固有識別情報を含む所定の情報をサーバ５００に送信すると、サーバ５００は、所定のデータに基づくパスワードを生成し、そのパスワードを端末機７００に返送する（図３４を用いて説明した上述のシーケンス例１参照）。端末機７００は、返送されたパスワードを表示し、遊技者はそのパスワードをパチンコ遊技機１００に対する操作により入力する。
【０２６６】
なお、パチンコ遊技機１００が端末固有識別情報に対応する特定情報（例えば、蓄積した遊技履歴情報等）を保持する場合には、二次元コード４１１５にその特定情報が含まれる。そして、かかる特定情報は、端末機７００を介してサーバ５００に送信される。
また、サーバ５００が端末固有識別情報に対応する特定情報（例えば、図３３−４に示す選択キャラクタ情報としての「キャラクタＡ」および「属性情報ＺＪ１」等）を保持する場合には、サーバ５００から端末機７００に返送されるパスワードに、そのような特定情報が含まれる。そして、かかる特定情報は、遊技者によるパスワードの入力操作によってパチンコ遊技機１００に入力される。
【０２６７】
サブメニュー（図３７参照）において、「遊技履歴確認」の項目４１２の選択が決定されると、図３９に示すように、項目表示領域３１には、表示される内容が「サブメニュー
遊技履歴確認」であることの表示４１２０と、現在の遊技履歴の表示４１２１と、今回達成したミッションの表示４１２２と、が表示される。
このような遊技履歴は、個別仕様演出用の特定情報になり得るものであり、より具体的には、選択キャラクタ情報に対応する属性情報（例えば、図３３−１に示す属性情報ＺＪ１や図３３−２に示す属性情報ＺＪ７）に反映され得るものである。
【０２６８】
なお、画像表示部１１４の操作表示領域３２には、演出キー１６２（図２（ｂ）参照）によりミッションの確認を行うことを表示する左側画像３２ｃと、履歴蓄積遊技に戻ることの決定を演出ボタン１６１（同図参照）により行うことを表示する右側画像３２ｄと、が含まれる。
【０２６９】
図４０の（ａ）は、「履歴蓄積遊技終了」の項目４１３（図３７参照）の選択が決定された場合に最初に表示されるものであり、同図の（ｂ）は、その後の選択決定に応じて同図の（ａ）の次に表示されるものである。
サブメニュー（図３７参照）において、「履歴蓄積遊技終了」の項目４１３の選択が決定されると、図４０の（ａ）に示すように、項目表示領域３１には、表示される内容が「サブメニュー  履歴蓄積遊技終了」であることの表示４１３０と、遊技者に「二次元コードの作成」を問い掛ける内容の表示４１３１と、表示４１３１の回答としての「はい」の項目４１３２および「いいえ」の項目４１３３と、が表示される。
【０２７０】
そして、二次元コード生成を要求するために「はい」の項目４１３２の選択が決定されると、図４０の（ｂ）に示す別の表示に遷移する。すなわち、画像表示部１１４には、二次元コードについて遊技者が行うべき操作を説明する文章４１３４と、作成した二次元コード４１３５と、が表示される。
このような二次元コード４１３５には、履歴蓄積遊技開始から履歴蓄積遊技終了までの遊技履歴の情報が含まれる。このため、個別仕様演出用の特定情報、すなわち選択キャラクタ情報に対応する属性情報として、サーバ５００に送信される。これにより、サーバ５００において属性情報の更新が実行される。
【０２７１】
サブメニュー（図３７参照）において、「データクリア」の項目４１４の選択が決定されると、図４１に示すように、項目表示領域３１には、表示される内容が「サブメニュー
データクリア」であることの表示４１４０と、遊技履歴クリアを問い掛ける内容の表示４１４１と、表示４１４１の回答としての「はい」の項目４１４２および「いいえ」の項目４１４３と、が表示される。
【０２７２】
〔トップメニューでの「個別仕様演出の設定」の選択決定の場合〕
図４２は、トップメニュー（図３６参照）において「個別仕様演出の設定」の項目４２の選択が決定された場合に表示されるサブメニューの表示例を示す図である。なお、図４２は、トップメニューで「履歴蓄積遊技」の項目４１の選択が決定された場合の表示例を示す図３７と対応するものである。
図４２に示すサブメニュー画面例の項目表示領域３１には、表示される内容が「サブメニュー」であり「個別仕様演出の設定」の項目４２（図３６参照）に関するものであることの表示４２０が含まれ、さらに５つの項目４２１，４２２，４２３，４２４，４２５が含まれる。
項目４２１は「キャラクタ登録」の項目であり、選択決定されることでキャラクタ登録処理が実行される（後述の図４３参照）。項目４２２は「友人登録」の項目であり、選択決定されることで友人登録処理が実行され（後述の図４４参照）、項目４２３は「名前登録」の項目であり、選択決定されることで名前登録処理が実行される（後述の図４５参照）。また、項目４２４は「登録内容の二次元データ生成」の項目であり、選択決定されると登録内容二次元データ生成処理が実行される（後述の図４６参照）。
また、図４２の項目４２５は、「トップメニューに戻る」項目である。
【０２７３】
次に、サブメニュー（図４２参照）における各項目の選択が決定された場合に表示される例を図４３〜図４７を用いて説明する。
なお、図４３は、サブメニューにおいて「キャラクタ登録」の項目４２１の選択が決定された場合の表示例を示し、図４４〜図４６はそれぞれ、「友人登録」の項目４２２、「名前登録」の項目４２３、「登録内容の二次元データ生成」の項目４２４の選択が決定された場合の表示例を示す。
【０２７４】
サブメニュー（図４２参照）で「キャラクタ登録」の項目４２１の選択が決定されると、図４３に示すように、画像表示部１１４の項目表示領域３１には、表示される内容が「サブメニュー  キャラクタ登録」であることの表示４２１０と、遊技者に「キャラクタ登録」の選択を促す内容の表示４２１１と、が含まれ、さらに４つの項目４２１２，４２１３，４２１４，４２１５が含まれる。
項目４２１２〜４２１５はそれぞれ、演出制御部３００のＲＯＭ３０２に格納されているキャラクタＡ画像３０２ａ、キャラクタＢ画像３０２ｂ、キャラクタＣ画像３０２ｃ、キャラクタＤ画像３０２ｄ（いずれも図３２の（ｂ）参照）に対応するものである。
【０２７５】
画像表示部１１４の操作表示領域３２の表示内容（左側画像３２ａおよび右側画像３２ｂ）に従い、遊技者が演出キー１６２および演出ボタン１６１（図２（ｂ）参照）を操作することで、キャラクタＡ画像３０２ａ〜キャラクタＤ画像３０２ｄのうちいずれか一を選択して自分のキャラクタに決定する。
本実施の形態では、上述した例すなわち、本人情報がＵＩＤ００１である遊技者は、キャラクタＡ画像３０２ａを選択決定し、また、本人情報がＵＩＤ００７である遊技者は、キャラクタＣ画像３０２ｃを選択決定したものとする（図３３−１および図３３−２参照）。キャラクタ登録の内容は、パチンコ遊技機１００における個別仕様演出に用いられる。
このようにしてキャラクタ登録するための遊技者からの操作内容を演出制御部３００のＣＰＵ３０１が受け付ける。すなわち、キャラクタ登録されるキャラクタの情報は、演出制御部３００のＣＰＵ３０１により受け付けられ、演出制御部３００のＲＡＭ３０３（図３参照）に格納される。
なお、キャラクタの選択決定が行われると、移行前の画面表示（図４２参照）に戻る。
【０２７６】
また、サブメニュー（図４２参照）で「友人登録」の項目４２２の選択が決定されると、図４４に示すように、画像表示部１１４の項目表示領域３１には、表示される内容が「サブメニュー  友人登録」であることの表示４２２０と、遊技者に「友人のＩＤ」の入力を促す内容の表示４２２１が、含まれる。また、項目表示領域３１には、入力した内容が表示される空欄の表示４２２２と、入力可能な数字「０」〜「９」が一列に整列された数字列の表示４２２３と、友人のＩＤ入力が完了した場合に選択される表示４２２４と、が含まれる。
【０２７７】
例えば、遊技者が、本人情報「ＵＩＤ００７」の友人を友人登録しようとする場合には、項目表示領域３１の表示４２２３における「０」、「０」および「７」を入力した後に表示４２２４を選択決定すると、「００７」がＣＰＵ３０１により受け付けられ、ＲＡＭ３０３（図３参照）には、「ＵＩＤ」が付された「ＵＩＤ００７」が格納される。
こうして、友人登録が行われる。友人登録の内容は、自身が遊技するパチンコ遊技機１００における個別仕様演出に用いられる。
【０２７８】
また、サブメニュー（図４２参照）で「名前登録」の項目４２３の選択が決定されると、図４５に示すように、画像表示部１１４の項目表示領域３１には、表示される内容が「サブメニュー  名前登録」であることの表示４２３０と、遊技者に「名前」の入力を促す内容の表示４２３１が、含まれる。また、項目表示領域３１には、入力した内容が表示される空欄の表示４２３２と、入力可能なひらがなが整列されたひらがな列の表示４２３３と、名前の入力が完了した場合に選択される表示４２３４と、が含まれる。
【０２７９】
例えば、遊技者が、自分のキャラクタとして選択した「キャラクタＡ画像３０２ａ」に「ひかる」という名前を付けようとする場合には、項目表示領域３１の表示４２３３における「ひ」、「か」および「る」を入力した後に表示４２３４を選択決定すると、「ひかる」がＣＰＵ３０１により受け付けられ、ＲＡＭ３０３（図３参照）には、「キャラクタＡ画像３０２ａ」に対応付けられて「ひかる」が格納される。
こうして、キャラクタに対する名前登録が行われる。キャラクタに対する名前登録の内容は、自身が遊技するパチンコ遊技機１００における個別仕様演出に用いられる。
なお、名前登録については、表示４２３３のいずれのひらがなも入力せずに表示４２３４が選択決定された場合には、名前登録されない。すなわち、本実施の形態では、キャラクタに対する名前登録をしないという選択肢もある。
【０２８０】
本実施の形態では、自分のキャラクタを名付ける場合の「名前登録」であるが、友達登録した友人とのチーム名を「名前登録」する例も考えられる。なお、チーム名の「名前登録」の場合、登録したチーム名は、自身が遊技するパチンコ遊技機１００における個別仕様演出に用いられるが、友人登録された友人が遊技するパチンコ遊技機１００における個別仕様演出に用いる例も考えられる。
【０２８１】
図４６の（ａ）は、「登録内容の二次元コード生成」の項目４２４の選択が決定された場合に最初に表示されるものであり、同図の（ｂ）は、その後の選択決定に応じて同図の（ａ）の次に表示されるものである。
サブメニュー（図４２参照）で「登録内容の二次元コード生成」の項目４２４の選択が決定されると、図４６の（ａ）に示すように、画像表示部１１４の項目表示領域３１には、表示される内容が「サブメニュー  登録内容の二次元コード生成」であることの表示４２４０と、遊技者に「二次元コードの生成」を問い掛ける内容の表示４２４１と、表示４２４１の回答としての「はい」の項目４２４２および「いいえ」の項目４２４３と、が表示される。
【０２８２】
そして、二次元コード生成を要求するために「はい」の項目４２４２の選択が決定されると、図４６の（ｂ）に示す別の表示に切り換わる。すなわち、画像表示部１１４には、二次元コードについて遊技者が行うべき操作を説明する文章４２４４と、作成した二次元コード４２４５と、が表示される。
すなわち、演出制御部３００のＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３（図３参照）に既に格納されている「キャラクタ登録」および「友人登録」の内容、さらには「名前登録」の内容があればそれも含めて、二次元コードを生成する。
また、登録内容の二次元コード４２４５に、遊技履歴の情報（例えば図３９参照）も含めることも考えられる。
【０２８３】
このように生成された二次元コード４２４５には、携帯サイトすなわち公衆回線６００におけるサーバ５００の位置（ＵＲＬ）が含まれているものであり、遊技者は、端末機７０１（図３１参照）で二次元コード４２４５を読み取り、自身の端末固有識別情報「ＵＩＤ００１」と共に、「キャラクタ登録」および「友人登録」や「名前登録」をサーバ５００に送信する。
付言すると、ここにいう自身の端末固有識別情報「ＵＩＤ００１」は、本人情報１０としてサーバ５００に送信される（例えば図３３−１参照）。また、「キャラクタ登録」は選択キャラクタ情報１１として、「名前登録」は属性情報１２として、また、「友人登録」は友人情報１３として、サーバ５００に送信される（図３３−１参照）。
また、遊技履歴の情報が含まれる場合には、属性情報１２としてサーバ５００に送信される。
【０２８４】
〔個別仕様演出の具体例〕
次に、パチンコ遊技機１００における個別仕様演出を、図４７を用いて具体的に説明する。
図４７は、パチンコ遊技機１００の画像表示部１１４での個別仕様演出の一例を説明する図である。なお、上述したように、個別仕様演出用の特定情報は、サーバ５００から端末機７０１が受信し（例えば図３３−４参照）、端末機７０１が受信内容に基づいてパスワードを生成し、遊技者がそのパスワードをパチンコ遊技機１００に対して入力操作する。こうして、パチンコ遊技機１００は、個別仕様演出用の特定情報を取得する。
図４７に示す個別仕様演出の一例は、画像表示部１１４によるリーチ演出に適用したものであり、装飾図柄の左図柄および右図柄が「７」で、中図柄が変動中であることを示す変動図柄５１が画像表示部１１４の右上位置に表示されている。そして、画像表示部１１４の略中央位置では、バトル演出が行われている。すなわち、対戦相手のキャラクタ５２と、遊技者が選択した本人選択キャラクタ５３と、遊技者が友人登録した友人が選択した友人選択キャラクタ５４と、が表示されている。
なお、本実施の形態では、リーチ演出への適用例を説明するが、リーチ演出以外の演出、例えば保留演出、連続演出、予告演出等の演出に適用することも考えられる。
【０２８５】
本人選択キャラクタ５３は、キャラクタ登録のサブメニューにおいて項目４２１２（図４３参照）を選択決定した場合のキャラクタ画像である。言い換えると、本人選択キャラクタ５３は、ＲＯＭ３０２（図３２の（ｂ）参照）に格納されているキャラクタＡ画像３０２ａ〜キャラクタＤ画像３０２ｄの中から本人が選択したキャラクタＡ画像３０２ａ（図３２の（ｂ）参照）であり、また、選択キャラクタ情報１１により特定されるキャラクタＡ（図３３−１または図３３−４参照）である。
また、友人選択キャラクタ５４は、キャラクタ登録のサブメニューにおいて項目４２１４（図４３参照）を選択決定した場合のキャラクタ画像である。言い換えると、友人選択キャラクタ５４は、友人登録（図４４参照）された友人が選択したキャラクタＣ画像３０２ｃであり（図３２の（ｂ）参照）、また、選択キャラクタ情報２１により特定されるキャラクタＣ（図３３−２または図３３−４参照）である。
【０２８６】
また、図４７に示すように、本人選択キャラクタ５３には、名前登録（図４５参照）されたキャラクタＡの名前である「ひかる」の文字５３ａが付加されている。
さらには、友人選択キャラクタ５４の台詞５５として「がんばれー」および「ひかるちゃん」という文字が表示されている。台詞５５における「ひかる」の文字５５ａは、本人選択キャラクタ５３の文字５３ａと同じく、名前登録（図４５参照）されたキャラクタＡの名前である。また、このような名前は、画像演出に文字として表示されるほか、「ひかる」の音声がスピーカ１５６から出力される音響演出に反映することも考えられる。
また、図４７に示すバトル演出では、本人選択キャラクタ５３に対して、本人の属性情報ＺＪ１（例えば図３３−１、図３３−３（ａ）または図３３−４参照）を基にパワーが設定され、友人選択キャラクタ５４に対しては、友人の属性情報ＺＪ７（例えば図３３−２、図３３−３（ｂ）または図３３−４参照）を基にパワーが設定される。
【０２８７】
以上説明したように、パチンコ遊技機１００にて個別仕様演出が適用されるリーチ演出では、遊技者本人の意志で選択した本人選択キャラクタ５３と、友人登録した友人が選択した友人選択キャラクタ５４と、が登場し、かつ、遊技者本人が設定した名前が本人選択キャラクタ５３および台詞５５に反映される。
そして、本人選択キャラクタ５３は、遊技者本人の遊技履歴（例えば図３９参照）による本人の属性情報（図３３−４の属性情報ＺＪ１）を基に個別仕様演出における振る舞いが設定され、また、友人選択キャラクタ５４は、友人の遊技履歴による友人の属性情報（図３３−４の属性情報ＺＪ７）を基に振る舞いが設定される。また、属性情報に応じ、個別仕様演出における本人選択キャラクタ５３や友人選択キャラクタ５４の画像の内容が設定される。したがって、個別仕様演出の実行の際には友人との一体感を感じることが可能になる。
また、選択可能なキャラクタの数が少なくても、属性情報に応じて振る舞いや演出画像の内容が変わることから、個別仕様演出が画一的ではなく、多様なものになる。さらには、このような本人の属性情報は本人により更新され、また、友人の属性情報は友人により更新される（図３３−３参照）。このため、属性情報の更新によっても、個別仕様演出の内容が変わる。
こうして、パチンコ遊技機１００では、従来とは異なる個別仕様演出を実行することが可能になり、興趣性の向上を図ることが可能になる。
【０２８８】
なお、本実施の形態では、遊技制御部２００の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部３００へ出力する動作について説明した（図５−３参照）。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部２００により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部３００へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部２４０の機能（サブルーチン）を呼び出して実行することについて説明した（図５−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した（図１９−１参照）。
また、本実施の形態では、遊技制御部２００から演出制御部３００へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
【０２８９】
〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部２００により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、１サイクルの主制御処理の最後に、その１サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部３００へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、一連の前記主制御処理を１サイクル実行する度に、当該１サイクルの実行により生成された前記データを、当該１サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に記憶させ、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２９０】
◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する１または複数の第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）を呼び出して実行する部分と、前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）の実行により生成されたデータを前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）による処理は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）を呼び出して、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）をさらに備え、前記主制御処理における前記第１の処理手段（例えば、遊技制御部２００）は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域（例えば、コマンド格納領域）に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第２の処理手段（例えば、出力制御部２４０）は、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
【０２９１】
◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第１データ部である「コード」の所定のビットと、第２データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは２以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の１ビットの値を認識することにより、第１データ部と第２データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データの前記第２データ部（例えば、「データ」）は、先頭からａビットごとに、先頭の１ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第２データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第２データ部であることを識別することが容易となる。
【０２９２】
◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第１データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第２データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ｎ×ａビット（ｎは１以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成する所定のビットと、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第１データ部（例えば、「コード」）における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機（例えば、パチンコ遊技機１００）であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により生成される前記データは、ａビット（ａは３以上の整数）のサイズで、先頭の１ビットの値が１または０の何れか一方に特定されている第１データ部（例えば、「コード」）と、ａビットのサイズで、先頭の１ビットの値が前記第１データ部（例えば、「コード」）の先頭の１ビットの値とは異なる値に特定されている第２データ部（例えば、「データ」）と、を含み、前記第１データ部（例えば、「コード」）を構成するｂビット（ｂはａ−１よりも小さく、１以上の整数）と、前記第２データ部（例えば、「データ」）を構成するａビットとを用いて、（ａ＋ｂ）ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第１データ部および第２データ部の合計サイズを変えることなく、第２データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
【０２９３】
なお、パチンコ遊技機１００（図１参照）は遊技機の一例である。遊技制御部２００（図３参照）は遊技制御手段の一例である。演出制御部３００（図３参照）は演出制御手段の一例である。出力制御部２４０（図４参照）は出力手段の一例である。ＲＡＭ２０３（図３参照）は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。
【符号の説明】
【０２９４】
１０…端末固有識別情報、本人情報（第１識別情報の一例）
１１…選択キャラクタ情報（第１特定情報の一例）
１２…属性情報（第１属性情報の一例）
１３…友人情報（第２識別情報の一例）
２０…端末固有識別情報、本人情報（第２識別情報の一例）
２１…選択キャラクタ情報（第２特定情報の一例）
２２…属性情報（第２属性情報の一例）
２３…友人情報
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
１１４…画像表示部（受付手段の一例、実行手段の一例）
１６１…演出ボタン（受付手段の一例）
１６２…演出キー（受付手段の一例）
３０１…ＣＰＵ（受付手段の一例、第１取得手段の一例、第２取得手段の一例、実行手段の一例）
３０２…ＲＯＭ（格納手段の一例）
３０２ａ…キャラクタＡ画像（第１データの一例）
３０２ｃ…キャラクタＣ画像（第２データの一例）
７０１…端末機（第１情報端末の一例）
７０７…端末機（第２情報端末の一例）
３０２１…キャラクタ画像群（データ群の一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図５−３】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９−１】
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【図１９−２】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３−１】
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【図３３−２】
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【図３３−３】
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【図３３−４】
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【図３４】
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【図３５】
2017042596.tif 000043
【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年10月13日(2016.10.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に伴って演出を行う遊技機であって、
遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段により前記主制御処理の１サイクルにおいて生成した全ての前記データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に格納された前記データを、予め定められた順序で、前記主制御処理の１サイクルにおいて出力する出力手段と、
前記出力手段から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、大当たり判定を受ける権利が保留される保留球の情報を保持しない場合に所定のデータを生成し、
前記演出制御手段は、前記所定のデータを受け付ける場合に演出に関する設定についての選択肢を表示可能であり、当該選択肢を表示する場合に操作による選択を許容し、当該選択がなされる場合に当該選択の結果に従って前記演出に関する処理を行うことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機は、遊技を制御する遊技制御部（メイン制御手段）と、遊技に伴って行われる演出を制御する演出制御部（サブ制御手段）とを備える。そして、遊技制御部から演出制御部へ遊技に関する情報を含むコマンドが送られ、演出制御部は、遊技制御部から受け取ったコマンドに基づいて演出を行う（例えば、特許文献１、２参照）。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−４６０８２号公報
【特許文献２】特開２０１４−６４７１１号公報
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
本発明は、出力処理全体に要する時間を短縮することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明が適用される遊技機は、遊技に伴って演出を行う遊技機（例えばパチンコ遊技機１００）であって、遊技制御に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）と、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）により前記主制御処理の１サイクルにおいて生成した全ての前記データを記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）と、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ２０３）に格納された前記データを、予め定められた順序で、前記主制御処理の１サイクルにおいて出力する出力手段（例えば、出力制御部２４０）と、前記出力手段（例えば、出力制御部２４０）から出力されたデータを受け付けて、演出に関する処理を行う演出制御手段（例えば、演出制御部３００）と、を備え、前記遊技制御手段（例えば、遊技制御部２００）は、大当たり判定を受ける権利が保留される保留球の情報を保持しない場合に所定のデータを生成し、前記演出制御手段（例えば、演出制御部３００）は、前記所定のデータを受け付ける場合に演出に関する設定についての選択肢を表示可能であり、当該選択肢を表示する場合に操作による選択を許容し、当該選択がなされる場合に当該選択の結果に従って前記演出に関する処理を行うことを特徴とするものである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明によれば、出力処理全体に要する時間を短縮することが可能になる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０２９４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０２９４】
１００…パチンコ遊技機（遊技機の一例）
２００…遊技制御部（遊技制御手段の一例）
２０３…ＲＡＭ（記憶手段の一例）
２４０…出力制御部（出力手段の一例）
３００…演出制御部（演出制御手段の一例）