(57)【要約】【課題】遊技性を多様化して、遊技が単調にならないようにする。【解決手段】ＲＴ１状態から移行しＲＴ１状態よりもリプレイ確率が高いＲＴ３状態及びＲＴ４状態と、ＲＴ４状態のみから移行可能でありＲＴ１状態よりもリプレイ確率が高いＲＴ５状態とを設け、ＲＴ３状態ではＡＲＴが実行され、ＲＴ５状態においてはＡＴ状態へは移行しないが一定期間遊技状態が変動しないようになっている。高ベースのＲＴ５状態への移行を保障するＲＴ４状態への移行と、ＲＴ５状態よりもベースは低いがＡＲＴ状態に移行する可能性があるＲＴ１状態への滞在の有無を、ＲＴ１状態における「打順リプレイＤ」の当選時の打順によって制御し、打順をナビする。ナビに従うか否かによって、複数の遊技態様の中から１の遊技態様を選択することができる。【選択図】図８
2017127513.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数の図柄が付された複数の回転リールと、
前記複数の回転リールを回転させるスタートスイッチと、
回転中の前記回転リールを個々に停止させる複数の停止スイッチと、
所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作信号の入力に基づき前記回転リールの回転を制御し、前記停止スイッチの操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リールの停止を制御するリール制御手段と、
前記スタートスイッチの操作により回転開始した前記複数の回転リールが前記停止スイッチの操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段と、
前記役抽選手段の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段と、
前記小役のうちの特定小役の入賞を補助する補助演出が行われる補助演出状態の開始及び終了を制御し、所定の開始条件の成立に基づいて、前記補助演出状態の開始を決定可能に形成された補助演出制御手段と、を備え、
遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第１遊技状態と、前記小役が前記第１遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第１遊技状態とはそれぞれ異なる第２遊技状態、第３遊技状態及び第４遊技状態と、が少なくとも設けられ、
前記役抽選手段は、
前記第２遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記リプレイが前記第１遊技状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、
前記第１遊技状態では、前記役抽選において、少なくとも、前記リプレイのうちの第１リプレイを含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第１リプレイ重複当選態様、及び前記リプレイのうちの第２リプレイを含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第２リプレイ重複当選態様が当選するように役抽選を行い、
前記リール制御手段は、前記第１又は第２リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチが各当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作されたか否かに基づいて、入賞するリプレイが異なるように前記回転リールの停止を制御し、
前記遊技状態移行手段は、
前記第１遊技状態において、前記第１リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させることができ、
前記第１遊技状態において、前記第２リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第３遊技状態へ移行させ、
前記第３遊技状態において遊技状態を前記第４遊技状態へ移行させるための移行契機が発生した場合には、遊技状態を前記第４遊技状態へ移行させ、
前記第２遊技状態及び前記第４遊技状態において、遊技状態を前記第１遊技状態へ移行させるための移行契機が発生した場合には、遊技状態を前記第１遊技状態へ移行させることができ、
前記第３遊技状態へは前記第１遊技状態からのみ移行させるとともに、前記第４遊技状態へは、前記第３遊技状態からのみ移行させ、
前記補助演出制御手段は、前記補助演出状態の開始を決定し、かつ遊技状態が前記第２遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができるように形成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第４遊技状態では、前記補助演出状態の開始条件が、他の遊技状態よりも成立し難いように設定されていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２リプレイ重複当選態様が当選した場合には、前記第２リプレイの入賞を回避するための前記停止スイッチの操作態様で停止操作することを示唆する演出が行われるように形成されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、主として、小役の入賞を補助する補助演出によって出玉を増やすようにした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機、例えばスロットマシンは、役抽選の結果に基づくボーナスとは別の有利状態として、小役の入賞を補助する演出を行い、通常時よりも獲得利益を増やすようにしたアシストタイム（ＡＴ）を搭載している機種が多い。このようなＡＴの態様として、入賞すると遊技媒体を投入しなくても次遊技を行うことができる役であるリプレイの当選確率が相対的に低い状態と高い状態とを設け、リプレイ確率が高く、遊技者の手持ちの遊技媒体数が目減りし難い状態で小役の入賞を補助する演出を行い、効率的に出玉を増やすようにしたアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）が知られている。ＡＲＴでは、リプレイ確率の異なる複数の状態間の移動を、遊技状態の移行契機となる役（当選領域）の当選時における停止スイッチの操作順序（打順）によって管理し、ＡＲＴへの移行が決定している場合には、遊技状態の移行契機となる役の当選時に、リプレイ確率が高い遊技状態へ移行するための打順を遊技者に報知して、遊技状態を最も有利な状態に移行させる手法が採用されている。
【０００３】
例えば、特許文献１に記載の遊技機では、遊技状態として、通常状態と、通常状態よりも有利な複数のＲＴ状態とが存在し、打順が対応付けられたリプレイ（打順リプレイ）と、打順が対応付けられた小役（択役）が設けられている。そして、ＲＴ状態において打順リプレイの当選時に正解の打順で停止操作された場合には、より有利なＲＴ状態へ移行し、通常状態において択役の当選時に不正解の打順で停止操作された場合にはＲＴ状態へ移行し、ＲＴ状態において打順リプレイの当選時に不正解の打順で停止操作された場合には、ＲＴ状態よりも不利な通常状態へ移行する。そして、特定時（ＡＴ中）には、打順リプレイや択役の正解の打順をナビすることにより、いつでも有利なＲＴ状態へ移行可能であることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許５５４０１８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述のような、複数の遊技状態間を移行するように形成された遊技機では、遊技状態の移行条件や移行ルートを種々工夫することにより、様々な遊技性を作り出すことができる。
本発明は、上記した従来技術を踏まえた上で、主としてＡＴ（ＡＲＴ）によって出玉を増やす遊技機であってリプレイ確率の異なる複数の遊技状態を有する遊技機において、遊技性を多様化して、遊技が単調にならないようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を有する。なお、以下の記載中、括弧内の記載は、本発明の実施の形態に対応する内容を表すものであり、本発明の発明特定事項を限定するものではない。
本発明に係る遊技機（スロットマシンＳ）は、外周面に複数の図柄が付された複数の回転リール６１〜６３と、前記複数の回転リール６１〜６３を回転させるスタートスイッチ２０と、回転中の前記回転リール６１〜６３を個々に停止させる複数の停止スイッチ３１〜３３と、所定の図柄組合せが対応付けられた、小役及びリプレイを含む複数種類の役について、当選か否かの役抽選を行う役抽選手段１２０と、前記スタートスイッチ２０の操作信号の入力に基づき前記回転リール６１〜６３の回転を制御し、前記停止スイッチ３１〜３３の操作信号の入力に基づき回転中の前記回転リール６１〜６３の停止を制御するリール制御手段１３０と、前記スタートスイッチ２０の操作により回転開始した前記複数の回転リール６１〜６３が前記停止スイッチ３１〜３３の操作により全て停止したときに、役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることに基づいて入賞と判定する入賞判定手段１４０と、前記役抽選手段１２０の抽選態様の違いに基づく複数の遊技状態間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行手段１６０と、前記小役のうちの特定小役（ベル１）の入賞を補助する補助演出（ベルナビ）が行われる補助演出状態（ＡＲＴ状態）の開始及び終了を制御し、所定の開始条件の成立（例えば「レア役リプレイ」など特定役の当選）に基づいて、前記補助演出状態の開始を決定可能（ＡＴ移行抽選を実行可能）に形成された補助演出制御手段（ＡＴ制御手段１７０）と、を備えている。
【０００７】
また、この遊技機では、遊技状態として、前記小役及びリプレイがそれぞれ所定の確率で当選するように設定された第１遊技状態（ＲＴ１状態）と、前記小役が前記第１遊技状態と同等の確率で当選し、前記リプレイの抽選態様が前記第１遊技状態とはそれぞれ異なる第２遊技状態（ＲＴ３状態）、第３遊技状態（ＲＴ４状態）及び第４遊技状態（ＲＴ５状態）と、が少なくとも設けられている。
また、前記役抽選手段１２０は、前記第２遊技状態及び前記第４遊技状態において、前記リプレイが前記第１遊技状態よりも高確率で当選するように役抽選を行い、前記第１遊技状態では、前記役抽選において、少なくとも、前記リプレイのうちの第１リプレイ（リプレイ２）を含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第１リプレイ重複当選態様（打順リプレイＡ１〜Ａ６）、及び前記リプレイのうちの第２リプレイ（リプレイ４）を含む複数のリプレイが重複して当選状態となる第２リプレイ重複当選態様（打順リプレイＤ１〜Ｄ３）が当選するように役抽選を行う。
【０００８】
また、前記リール制御手段１３０は、前記第１又は第２リプレイ重複当選態様の当選時に、前記停止スイッチ３１〜３３が各当選に対してあらかじめ設定された操作態様で操作されたか否かに基づいて、入賞するリプレイが異なるように前記回転リール６１〜６３の停止を制御するようになっている。
そして、前記遊技状態移行手段１６０は、前記第１遊技状態において、前記第１リプレイが入賞した場合には、（例えばもう１つの遊技状態を経由して）遊技状態を前記第２遊技状態へ移行させることができ、前記第１遊技状態において、前記第２リプレイが入賞した場合には、遊技状態を前記第３遊技状態へ移行させる。また、前記第３遊技状態において遊技状態を前記第４遊技状態へ移行させるための移行契機（例えば打順リプレイ不正解など）が発生した場合には、遊技状態を前記第４遊技状態へ移行させ、前記第２遊技状態及び前記第４遊技状態において、遊技状態を前記第１遊技状態へ移行させるための移行契機（例えばブランク表示や打順リプレイ不正解や所定回数の遊技消化など）が発生した場合には、遊技状態を前記第１遊技状態へ移行させることができる。そして、前記第３遊技状態へは前記第１遊技状態からのみ移行させるとともに、前記第４遊技状態へは、前記第３遊技状態からのみ移行させる。
そして、前記補助演出制御手段は、前記補助演出状態の開始を決定し、かつ遊技状態が前記第２遊技状態へ移行した場合に、前記補助演出状態を開始させることができるように形成されていることを特徴とする。
【０００９】
ここで、第２遊技状態（ＲＴ３状態）及び第４遊技状態（ＲＴ５状態）は、他の遊技状態（第１遊技状態及び第３遊技状態）と比べると、入賞により遊技媒体が払い出される小役の当選確率は等しいものの、入賞により遊技媒体の投入なしに次遊技を行うことができるリプレイの当選確率が高く設定されている。すなわち、他の遊技状態よりも手持ちの遊技媒体の目減りが少なく、一定期間において投入した総遊技媒体数に対する払い出された総遊技媒体数の比率（出玉率）の下限値（ベース）が高い遊技状態となっている。また、第２遊技状態は、補助演出状態（ＡＲＴ状態）が発動する遊技期間であるが、第４遊技状態は、補助演出状態が発動しない遊技期間である。
このように、ベースが高いが補助演出状態（ＡＲＴ）による出玉増加は期待できない第４の遊技態様（ＲＴ５状態）と、ベースが低いが第２遊技状態への移行可能性がありＡＲＴによる出玉増加を期待できる第１の遊技態様（ＲＴ１状態）という、出玉の態様が異なる２つの遊技態様が作り出され、遊技態様を豊富にして遊技性を向上させることができる。
【００１０】
また、本発明では、遊技状態の移行ルートとして、第１遊技状態から第２遊技状態へ移行するルートと、第１遊技状態から第３遊技状態を経て第４遊技状態へ移行するルートとが設けられている。そして、高ベースの第４遊技状態への移行を保障する第３遊技状態への移行と、第４遊技状態よりもベースが低いもののＡＲＴが発動する第２遊技状態に移行する可能性がある第１遊技状態への滞在の有無を、第１遊技状態におけるリプレイ重複当選態様の当選時における停止操作の態様（打順や操作タイミング）によって制御している。これにより、異なる２つの遊技態様間の変動を、遊技者の停止操作に基づいて実現させることができ、遊技態様の変動に遊技者を関与させることにより遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
また、本発明では、第１遊技状態から第３遊技状態を経由して第４遊技状態へ移行するとともに、第１遊技状態と第３遊技状態間でも移行可能に形成してあるので、第１遊技状態における操作ミスにより第３遊技状態へ移行した場合でも、第４遊技状態へ移行する前に、第３遊技状態から第１遊技状態に戻し、無駄な時間を過ごすことがないようにすることができる。これは、第４遊技状態が有限期間である（例えば一定回数の遊技が終了するまで他の遊技状態に移動しない）場合にはより効果的である。
さらに、本発明では、補助演出状態が実行される第２遊技状態の他に、ベースの高い第４遊技状態を設けたことにより、遊技全体のベースを一定範囲内に収めつつ、第１遊技状態や他の遊技状態のベースを低く抑えることができ、補助演出状態が実行される場合と実行されない場合との出玉の差を大きくして補助演出状態のパワーアップを図ったり、補助演出状態を開始させるか否かの抽選における当選確率を高めに設定することができるようになる。
【００１２】
ところで、本発明において、前記第４遊技状態では、前記補助演出状態の開始条件が、他の遊技状態よりも成立し難いように設定してもよい。ここで、「成立し難い」には、成立しない場合も含むものとする。例えば、ＡＴ移行抽選の契機となる特定役（レア役リプレイ）の当選確率を極めて低くし、もしくは当選しないようにして、第４遊技状態を、補助演出状態が発動し難い（発動しない）遊技期間とすることができる。
また、前記第２リプレイ重複当選態様が当選した場合には、前記第２リプレイの入賞を回避することができる前記停止スイッチ３１〜３３の操作態様で停止操作することを示唆する演出が行われるように形成してもよい。第２リプレイの入賞を回避すれば、遊技状態は第４遊技状態へ移行しないので、第１遊技状態を維持することができ、逆に、第２リプレイの入賞を回避しなければ、第４遊技状態へ移行する。これにより、遊技者の意思（演出の示唆に従うか否か）によって、複数の遊技態様の中から１の遊技態様を選択することができるという遊技性が生まれ、遊技が単調になるのを防止することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明は、以上のように構成されているので、主としてＡＴ（ＡＲＴ）によって出玉を増やす遊技機であってリプレイ確率の異なる複数の遊技状態を有する遊技機において、遊技性を多様化して、遊技が単調にならないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの外観正面図である。
【図２】本発明の実施の形態であって、スロットマシンの入力、出力及び制御装置を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態であって、回転リールの図柄配列の一部を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態であって、当選役の種類を示す表である。
【図５】本発明の実施の形態であって、役抽選テーブルの概念図である。
【図６】本発明の実施の形態であって、打順と入賞役の関係を示す表である。
【図７】本発明の実施の形態であって、打順と遊技状態の移行の関係を示す表である。
【図８】本発明の実施の形態であって、遊技状態の遷移を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態であって、演出状態の遷移を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態であって、ナビ演出の態様を示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態であって、メイン制御装置の制御に基づくスロットマシンの１遊技における遊技制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明の好適な実施の形態を、遊技機としてスロットマシンを例に、図面に基づき説明する。
（スロットマシンＳ）
スロットマシンＳは、図１に示すように、正面側（遊技者と対向する前面側）に開口部を有する方形の筐体Ｂと、この筐体Ｂの開口部を塞ぐ前扉Ｄを備えている。
筺体Ｂの内部には、スロットマシンＳの作動を制御するための制御装置１、外周面に複数の図柄が付された３個の回転リール６１，６２，６３を有するリールユニット２、メダルを貯留するとともに貯留されているメダルを払い出すためのホッパーユニット３、スロットマシンＳに備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置４等が設置されている。
【００１６】
前扉Ｄには、図１に示すように、３個の回転リール６１〜６３の図柄を視認可能な図柄表示窓Ｗが形成されている。そして、この図柄表示窓Ｗの下方であってスロットマシンＳの高さ方向略中央部は、スロットマシンＳを作動させるための操作スイッチが設けられたカウンター状の操作部Ｃとなっている。操作部Ｃの上面右端にはメダル投入口５が設けられ、操作部Ｃの上面左側には、スロットマシンＳに電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを、遊技を行うために投入されたメダルに代えるためのベットスイッチ１０が設けられている。なお、操作部Ｃには、遊技者が演出内容を選択することができる演出スイッチを設けてもよい。
【００１７】
また、操作部Ｃの正面左側には、回転リール６１〜６３を回転開始させるためのスタートスイッチ２０が設けられ、操作部Ｃの正面中央部には、３個の回転リール６１〜６３を個々に停止させるための３個の停止スイッチ３１，３２，３３が設けられている。具体的には、左側に位置する停止スイッチ３１は左側に位置する回転リール６１を停止させるものであり、中央に位置する停止スイッチ３２は中央に位置する回転リール６２を停止させるものであり、右側に位置する停止スイッチ３３は右側に位置する回転リール６３を停止させるものである。操作部Ｃの正面左端には、クレジットを払い戻すための精算スイッチ４０が設けられている。
【００１８】
前記ベットスイッチ１０は、上下方向に移動可能なプッシュボタンを備え、ベットスイッチ１０の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がベットスイッチ１０の操作信号として扱われるようになっている。
スタートスイッチ２０は、上下方向に揺動可能なレバーを備え、スタートスイッチ２０の筐体内部側には、押下操作によるレバーの位置移動を検出する検知部が設けられており、検知部の検出信号がスタートスイッチ２０の操作信号として扱われるようになっている。
停止スイッチ３１〜３３は、前後方向に移動可能なプッシュボタンを備え、各停止スイッチ３１〜３３の筐体内部側には、押圧操作によるプッシュボタンの位置移動を検出する検知部がそれぞれ設けられており、検知部の検出信号が各停止スイッチ３１〜３３の操作信号として扱われるようになっている。
【００１９】
前扉Ｄにおいて図柄表示窓Ｗの上方には、液晶表示装置などの画像表示部７０が設けられ、図柄表示窓Ｗの両側に位置する前扉Ｄの側部及び前扉Ｄの上端部には、電飾ランプ８０が設けられている。また、前扉Ｄの下部には、メダルを貯留可能な下皿６が設けられているとともに、下皿６の奥壁には、ホッパーユニット３から払い出されたメダルを下皿６に排出するためのメダル排出口８と、メダル排出口８の両側に配置されたスピーカ９０が設けられている。そして、メダル投入口５の下方であって前扉Ｄの裏側には、投入メダルを検知しメダルを判別するためのメダルセレクター７が設けられている。
【００２０】
リールユニット２は、図示しない枠体に固定された３個のリールモータＭ１，Ｍ２，Ｍ３（図２参照）と、各リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動軸にそれぞれ固定された３個の回転リール６１〜６３と、各リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させるためのモータ駆動基板（図示せず）とを備えている。なお、図示しないが、リールモータＭ１には回転リール６１が固定され、リールモータＭ２には回転リール６２が固定され、リールモータＭ３には回転リール６３が固定されている。
【００２１】
リールモータＭ１〜Ｍ３は、ステッピングモータであって、図示しないが、駆動軸に連結されたロータと４相のコイルを備えており、コイルが順次励磁されることにより、ロータが回転して駆動軸が回転し、駆動軸に固定された回転リール６１〜６３が回転するようになっている。４相のコイルは、モータ駆動基板に所定の駆動パルスが供給されることにより励磁し、駆動パルスのパルス数やパルス幅などが制御されることによって、回転リール６１〜６３に付されている図柄が図柄表示窓Ｗを上側から下側へ向けて通過するように回転リール６１〜６３を回転（正回転）させることができるとともに、回転リール６１〜６３を図柄単位で停止させることができるようになっている。
【００２２】
各回転リール６１〜６３の外周面には、図３に示すように、「白７」、「黒ＢＡＲ」、「赤ＢＡＲ」、「青ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカａ」、「スイカｂ」、「ベル」、「チェリー」などの図柄が、１つの回転リールにつき２１個ずつ付されている。ここで、回転リールに表示されている１図柄分の領域を１コマと称し、回転リール６１〜６３はそれぞれ、２１個の図柄に対応して等分割された２１コマを有している。そして、各回転リール６１〜６３の外周面に連続して配置されている３つの図柄が、図柄表示窓Ｗから視認可能となっている。
【００２３】
なお、図３は回転リール６１〜６３の図柄配列の一部を示している。図示していないが、白７図柄は、回転リール６１、６２にはそれぞれ１個ずつ配置され、回転リール６３には図示するごとく２個配置されているものとする。また、黒ＢＡＲ図柄、赤ＢＡＲ図柄、青ＢＡＲ図柄及びチェリー図柄は、各回転リール６１〜６３にそれぞれ１個ずつ配置されているものとする。また、スイカａ図柄及びスイカｂ図柄は、各回転リール６１〜６３に配置されており、１のスイカａ図柄と直近のスイカａ図柄、１のスイカｂ図柄と直近のスイカｂ図柄との間が、それぞれ５コマ以上離れて配置されている箇所があるものの、スイカａ図柄とスイカｂ図柄をあわせたスイカ図柄としては、各回転リール６１〜６３において、４コマ（後述する最大スベリコマ数）を超える間隔をあけずに配置されているものとする。そして、ベル図柄及びリプレイ図柄は、各回転リール６１〜６３において、４コマを超える間隔をあけずに配置されているものとする。
【００２４】
また、図柄表示窓Ｗを通して図柄を視認するための表示位置として、各回転リール６１〜６３について上段、中段、下段が設けられており、各回転リール６１〜６３の表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。有効ラインとは、３個の回転リール６１〜６３の各表示位置にある縦３個横３個合計９個の図柄を１個ずつ繋いでできるライン（入賞ライン）のうち、入賞するために有効となる図柄組合せの並びを規定したラインである。本実施の形態においては、図１に示すように、各回転リール６１〜６３の中段に位置する図柄を結ぶ中段ラインＬ１が入賞ラインとして設定されている。
【００２５】
そして、本実施の形態では、１回の遊技を行うために、メダルを３枚ベットする（掛ける）ことが可能となっており、３枚のメダルをベットすると、上記した中段ラインＬ１が有効ラインとなるものである。そして、スロットマシンＳは、スタートスイッチ２０の操作によって回転開始し停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転停止した回転リール６１〜６３の停止図柄により、役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示される（以下、このことを入賞という）と、役に応じた利益が付与されるようになっている。
【００２６】
（制御装置１）
制御装置１は、図示しないメイン基板ケースにメイン基板を収納したメイン基板ユニットと、図示しないサブ基板ケースにサブ基板を収納したサブ基板ユニットとから構成される。メイン基板及びサブ基板は、ＩＣ等の各種電子部品を搭載した制御基板であり、メイン基板はスロットマシンＳの遊技に関する制御を行うメイン制御装置１００（図２参照）を構成し、サブ基板は演出や報知に関する制御を行うサブ制御装置２００（図２参照）を構成する。また、メイン制御装置１００とサブ制御装置２００との間では、メイン制御装置１００からサブ制御装置２００への一方へ向けてのみコマンドやデータが出力され、サブ制御装置２００からメイン制御装置１００へ向けてはコマンドやデータが出力されないようになっている。
【００２７】
（メイン制御装置１００）
メイン制御装置１００は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作に基づき、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するものである。
メイン制御装置１００の入力側には、図２に示すように、メダルセンサ７Ａ、リールセンサ２Ａ、払い出しセンサ３Ａ、ベットスイッチ１０、スタートスイッチ２０、停止スイッチ３１〜３３、精算スイッチ４０が接続されている。ここで、メダルセンサ７Ａは、図１に示すように、メダルセレクター７に設けられた検知部であって、メダル投入口５から投入されホッパーユニット３に移送されるメダルを検出するためのものである。リールセンサ２Ａは、図示しないが、リールユニット２の枠体に設けられた検知部であって、回転リール６１〜６３に設けられたスタートインデックスを検出して回転リール６１〜６３の回転を検知するためのものである。払い出しセンサ３Ａは、図示しないが、ホッパーユニット３に設けられた検知部であって、ホッパーユニット３のメダル払出装置から払い出されるメダルを検出するためのものである。
【００２８】
一方、メイン制御装置１００の出力側には、図２に示すように、リールモータＭ１〜Ｍ３、ホッパーモータ３Ｂ、ブロッカー７Ｂ、ベット表示部１１及びクレジット表示部１２が接続されている。ホッパーモータ３Ｂは、図示しないが、メダル払出装置を駆動させるためのものである。ブロッカー７Ｂは、図示しないが、メダルセレクター７の内部を通過するメダルを、メダルセンサ７Ａで検出される前にメダルセレクター７の外部に排出するためのメダルキャンセル装置である。排出されたメダルは、下皿６に払い戻される。ベット表示部１１は、図１に示すように、図柄表示窓Ｗの下方に設けられた発光表示部であって、１回の遊技を行うために掛けた（ベットした）メダル数を発光する発光領域の数により表示するものである。クレジット表示部１２は、同じく図柄表示窓Ｗの下方に設けられた７セグメント表示部であり、クレジットされているメダル数を数字で表示するものである。
【００２９】
メイン制御装置１００を構成するメイン基板には、図示しないが、遊技に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ、読み書き可能であって遊技の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＷＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、投入制御手段１１０、役抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、遊技状態移行手段１６０、ＡＴ制御手段１７０の各手段として機能する。
【００３０】
（投入制御手段１１０）
投入制御手段１１０は、メダル投入口５からのメダルの投入又はベットスイッチ１０の操作（以下投入操作という）と、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、１回の遊技を行うためのメダルが掛けられた状態（ベット状態）を設定するためのものである。
具体的には、投入制御手段１１０は、メダル投入口５からメダルが投入されメダルセンサ７Ａがメダルを検出することに伴って、規定数を限度として、検出された数のメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。ベット数はベット表示部１１に表示される。規定数とは、１回の遊技に掛けることができるメダルの数であり、本実施の形態におけるスロットマシンＳは規定数が３に設定されたいわゆる３枚掛け専用機である。また、規定数を超えてメダルが投入された場合には、所定数（５０）を限度として、投入されたメダルがスロットマシンＳに電子的に貯留（クレジット）されたものとして取り扱う。クレジット数はクレジット表示部１２に表示される。なお、クレジット数が所定数に達した場合には、ブロッカー７Ｂが作動してメダル投入口５から投入されたメダルがキャンセルされるようになっている。
【００３１】
そして、投入制御手段１１０は、クレジットがされている状態でベットスイッチ１０が操作されベットスイッチ１０の操作信号が入力されることに伴って、規定数を限度として、クレジットされたメダルをベットされたメダルとして取り扱い、ベット状態を設定する。すなわち、ベットスイッチ１０の操作信号の入力に伴い、クレジット表示部１２に表示されている数値を規定数分だけ減じて表示するとともに、ベット表示部１１に規定数のベット数を表示する。本実施の形態では、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに最大規定数のメダル（３枚）がベットされるマックスベットスイッチとして機能するように形成されているが、ベットスイッチ１０を１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるようにしてもよい。あるいは、１回操作するごとに１枚のメダルがベットされるシングルベットスイッチを別に設けてもよい。
さらに、投入制御手段１１０は、入賞判定手段１４０が後述するリプレイの入賞を判定した場合には、前回の遊技と同一のベット数で自動的にベット状態を設定する。投入制御手段１１０によって自動的にベット状態が設定されることを、再遊技の作動という。
【００３２】
（役抽選手段１２０）
役抽選手段１２０は、回転リール６１〜６３に付されている図柄による所定の図柄組合せが対応付けられた「役」について、当選か否かの役抽選を行うものであり、役抽選の結果、所定の抽選結果を導出するものである。そして、役抽選手段１２０は、図示しないが、乱数発生手段、乱数抽出手段、役抽選テーブル、判定手段及び当選状態設定手段を備えている。乱数発生手段は、一定時間に所定（例えば０から６５５３５）の数字を繰り返してカウントするループカウンタであり、乱数抽出手段は、スタートスイッチ２０の操作信号を入力したタイミングで、ループカウンタのカウント値を読み取って記憶するものである。ループカウンタは乱数を発生しているわけではないが、ループカウンタのカウント値を乱数抽出手段が読み取ることにより、ランダムな数値を抽出できるので、便宜上乱数発生手段というものとする。役抽選テーブルは、ループカウンタがカウントする数値（乱数発生手段の発生可能な全乱数値）を全領域として各役についての当選領域を規定したものである。判定手段は、カウント値抽出手段の読み取ったカウント値と役抽選テーブルの当選領域とを照合し、カウント値が所定の当選領域に属する場合には当該当選領域に対応する当選を決定（当選の抽選結果を導出）し、カウント値が不当選の領域に属する場合には、「ハズレ」を決定（ハズレの抽選結果を導出）するものである。当選状態設定手段は、判定手段が当選を決定した場合に、当該当選に対応する当選フラグを成立させることにより当選状態を設定するものである。なお、当選状態設定手段は、判定手段の判定結果に関わらず当選状態を設定する場合があるがこれについては後述する。
【００３３】
前記役としては、入賞により所定枚数のメダルが払い出される小役と、入賞により次遊技において投入操作を行うことなく再度の遊技を行えるリプレイと、入賞により次遊技からボーナス遊技が行われるボーナスとを備えている。
本実施の形態においては、図４に示すように、ボーナスとして、「スイカｂ・黒ＢＡＲ・チェリー」の図柄組合せが対応付けられたＢＢ（ビッグボーナス）が設けられている。ＢＢが入賞すると、次の遊技からボーナス遊技としてのＢＢ遊技が開始される。
ＢＢ遊技は、役抽選の抽選結果に関わらず小役が当選状態になるとともに、少なくとも１個の回転リールについて、後述するスベリコマ数が最大スベリコマ数よりも少ないコマ数以下となる特別遊技としてのＣＢ遊技（チャレンジボーナス遊技）が連続して行われるものである。ＣＢ遊技は、１回の遊技消化で終了するものであり、ＢＢ遊技では、ＣＢ遊技が無条件で開始され、１回のＣＢ遊技が終了すると、再び無条件で次のＣＢ遊技が開始される。そして、ＢＢ遊技は、払い出しメダルの総数があらかじめ定められた一定枚数、例えば２７枚を超えた場合に終了する。
【００３４】
前記リプレイとしては、図４に示すように、リプレイ１〜リプレイ８の８個が設けられている。各リプレイには、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、リプレイ１には、「リプレイ・リプレイ・ベル」など複数の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ３には、「白７・白７・白７」など複数の図柄組合せが対応付けられている。リプレイ６には「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられており、リプレイ７には「チェリー・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。なお、図示していないが、リプレイ８には、所定の図柄組合せが対応付けられている。いずれかのリプレイが入賞すると、再遊技が作動し、当該遊技終了後の次遊技において、投入操作を行うことなくスタートスイッチ２０が操作可能となる。
【００３５】
前記小役としては、図４に示すように、ベル１〜ベル６の６個のベル役と、特殊１役及び特殊２役が設けられている。各小役には、回転リール６１〜６３に付されているいずれかの図柄を組み合わせて構成される図柄組合せが対応付けられている。例えば、ベル１には「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが対応付けられており、ベル２には「ベル・リプレイ・スイカａ」の図柄組合せが対応付けられており、ベル４には「スイカ・ベル・リプレイ」の図柄組合せが対応付けられている。また、特殊１役には、「青ＢＡＲ・青ＢＡＲ・青ＢＡＲ」「青ＢＡＲ・青ＢＡＲ・スイカ」など１８個の図柄組合せが対応付けられている。そして、ベル１については入賞により９枚のメダルが払い出され、ベル２〜ベル６については入賞により１枚のメダルが払い出されるようになっている。また、特殊１役は、入賞により１３枚のメダルが払い出され、特殊２役は、入賞により１４枚のメダルが払い出されるようになっている。
【００３６】
本実施の形態における役抽選テーブルの概念図を図５に示す。図５は、複数の役抽選テーブルに設定されている当選領域の有無を示したものであり、左欄に示した当選領域が含まれていることを丸印で表し、その当選領域が含まれていない場合には無印で表している。当選領域には不当選（ハズレ）も含まれる。
役抽選テーブルは、後述する遊技状態（図８参照）に応じて、複数設けられている。具体的には、図５に示すように、通常状態において用いられる通常テーブルと、ＲＴ１状態において用いられるＲＴ１テーブルと、ＲＴ２状態において用いられるＲＴ２テーブルと、ＲＴ３状態において用いられるＲＴ３テーブルと、ＲＴ４状態において用いられるＲＴ４テーブルと、ＲＴ５状態において用いられるＲＴ５テーブルと、ボーナス内部中において用いられる内部中テーブルと、ボーナス作動中において用いられるＣＢテーブルと、が設けられている。そして、これらの複数のテーブル群が、出玉の設定ごとに設けられている。
【００３７】
ここで、スロットマシンＳは、出玉の設定が設定１から設定６までランク分けされており、この設定の設定値の違いにより、役の当選確率が異なるようになっている。例えば、設定１よりも設定６の方が、役が当選する確率が大きくなるように形成されており、当選確率が高ければ、当然入賞の可能性も増えるので、設定値を調整することにより、その台の想定払い出しメダル量が変わってくる。そして、役抽選テーブルは、設定１〜６のそれぞれに対応して設けられており、設定が変更されたときには、設定値ごとに設けられた複数の抽選テーブルがまるごと変更されることになる。
【００３８】
各役抽選テーブルに設定されている当選の領域としては、単独の役から構成される当選領域である単独当選領域と、複数種類の役から構成される重複当選領域とがある。図５において、「ＢＢ」、「リプレイ」、「ＲＴ５リプレイ」、「ベル」、「特殊１」及び「特殊２」の当選領域は、それぞれ、ＢＢ、リプレイ６、リプレイ５、ベル１、特殊１、特殊２の単独当選領域である。一方、「打順リプレイＡ１」〜「打順リプレイＤ３」までの１８個の当選領域（総称して「打順リプレイ」という）、及び「レア役リプレイ」は、複数のリプレイの重複当選領域であり、「打順ベル１」〜「打順ベル６」までの６個の当選領域（総称して「打順ベル」という）は、複数のベル役の重複当選領域である。
【００３９】
ところで、上述した「打順ベル１」〜「打順ベル６」の６個の重複当選領域に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく６通りの操作順序（打順）が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「打順ベル１」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１、中央の停止スイッチ３２、右側の停止スイッチ３３の順に操作する打順「左中右」が割り当てられ、「打順ベル２」の当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１、右側の停止スイッチ３３、中央の停止スイッチ３２の順に操作する打順「左右中」が割り当てられている。また、「打順ベル３」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２、左側の停止スイッチ３１、右側の停止スイッチ３３の順に操作する打順「中左右」が割り当てられ、「打順ベル４」の当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２、右側の停止スイッチ３３、左側の停止スイッチ３１の順に操作する打順「中右左」が割り当てられている。そして、「打順ベル５」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３、左側の停止スイッチ３１、中央の停止スイッチ３２の順に操作する打順「右左中」が割り当てられ、「打順ベル６」の当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３、中央の停止スイッチ３２、左側の停止スイッチ３１の順に操作する打順「右中左」が割り当てられている。
なお、「左中右」「左右中」の打順を総称して左押し、「中左右」「中右左」の打順を総称して中押し、「右左中」「右中左」の打順を総称して右押しというものとする。
【００４０】
また、上述した「打順リプレイ」のうちの「打順リプレイＡ１」〜「打順リプレイＡ６」の６個の重複当選領域（あわせて「打順リプレイＡ」という）、及び「打順リプレイＢ１」〜「打順リプレイＢ６」の６個の重複当選領域（あわせて「打順リプレイＢ」という）に対しても、６通りの打順がそれぞれ割り当てられている。具体的には、「打順リプレイＡ１」「打順リプレイＢ１」の各当選領域に対しては「左中右」の打順が割り当てられており、「打順リプレイＡ２」「打順リプレイＢ２」の各当選領域に対しては「左右中」の打順が割り当てられている。また、「打順リプレイＡ３」「打順リプレイＢ３」の各当選領域に対しては「中左右」の打順が割り当てられ、「打順リプレイＡ４」「打順リプレイＢ４」の各当選領域に対しては「中右左」の打順が割り当てられている。そして、「打順リプレイＡ５」「打順リプレイＢ５」の各当選領域に対しては「右左中」の打順が割り当てられ、「打順リプレイＡ６」「打順リプレイＢ６」の各当選領域に対しては「右中左」の打順が割り当てられている。
【００４１】
さらに、上述した「打順リプレイ」のうちの「打順リプレイＣ１」〜「打順リプレイＣ３」の３個の重複当選領域（あわせて「打順リプレイＣ」という）、及び「打順リプレイＤ１」〜「打順リプレイＤ３」の３個の重複当選領域（あわせて「打順リプレイＤ」という）に対しては、３個の停止スイッチ３１〜３３に基づく３通りの打順が、それぞれ割り当てられている。具体的には、「打順リプレイＣ１」「打順リプレイＤ１」の各当選領域に対しては、左側の停止スイッチ３１を最初に操作する打順「左」が割り当てられており、「打順リプレイＣ２」「打順リプレイＤ２」の各当選領域に対しては、中央の停止スイッチ３２を最初に操作する打順「中」が割り当てられており、「打順リプレイＣ３」「打順リプレイＤ３」の各当選領域に対しては、右側の停止スイッチ３３を最初に操作する打順「右」が割り当てられている。
割り当てられている打順が、各当選領域の当選に対する正解の打順となる。そして、前記重複当選領域のいずれかが当選した場合、正解の打順で停止スイッチ３１〜３３が操作されたか否かによって、入賞し得る役が変化するようになっているが、これについては後述する。
【００４２】
さて、図５では明記していないが、通常テーブル、ＲＴ１テーブル〜ＲＴ５テーブル（あわせてＲＴテーブルという）及び内部中テーブルにおける小役の当選領域の全領域に対する割合（当選確率）は、それぞれ同等に設定されている。例えば、「打順ベル」は約１／４の当選確率に設定され、「ベル」は約１／２６０の当選確率に設定され、「特殊１」及び「特殊２」はそれぞれ１／６５５３６の当選確率に設定されている。なお、「打順ベル」のうち、「打順ベル１」〜「打順ベル６」はそれぞれ同等の当選確率（約１／２３．４）に設定されている。また、通常テーブル、ＲＴテーブルにおけるボーナスの当選確率も、それぞれ同等（例えば約１／１６）に設定されている。
また、各役抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率の合算値（リプレイ確率）は、通常テーブル、ＲＴ４テーブル及び内部中テーブルが約１／７．３、ＲＴ１テーブルが約１／７．２９、ＲＴ２テーブル及びＲＴ３テーブルが約１／１．４８、ＲＴ５テーブルが約１／１．７２に設定されている。
なお、「レア役リプレイ」は、他のリプレイに比べて当選確率が低く（例えば１／６５程度）設定されている。
【００４３】
ここで、ＲＴ２テーブルが用いられるＲＴ２状態、ＲＴ３テーブルが用いられるＲＴ３状態、及びＲＴ５テーブルが用いられるＲＴ５状態においては、新たなメダル投入なしで遊技を行える再遊技の回数が増えるとともに、小役の当選確率は変化しないので、手持ちのメダルの目減りが少なくなり、一定期間において投入した総メダル数に対する払い出された総メダル数の比率（出玉率）の下限値（ベース）が、他の状態（通常状態、ＲＴ１状態）よりも高くなっている。また、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態は、ＲＴ５状態よりもベースが高くなっている。なお、ＲＴ５状態におけるリプレイ確率は、出玉率が１００％を超えない程度に設定されているものとする。
【００４４】
そして、各役抽選テーブルにおいて抽選対象となるリプレイの当選領域の種類は、それぞれ異なるように設定されている。
具体的には、通常テーブルでは、「リプレイ」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされており、ＲＴ１テーブルでは「打順リプレイＡ」、「打順リプレイＤ」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされている。また、ＲＴ２テーブルでは「打順リプレイＢ」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされ、ＲＴ３テーブルでは「打順リプレイＣ」及び「レア役リプレイ」が抽選対象とされている。また、ＲＴ４テーブルでは「ＲＴ５リプレイ」のみが抽選対象とされ、ＲＴ５テーブル及び内部中テーブルでは「リプレイ」のみが抽選対象とされている。
なお、内部中テーブル及びＣＢテーブルではＢＢの当選領域が除外されており、ＲＴ２テーブル及びＲＴ３テーブルでは不当選の当選領域が除外されている。ＣＢテーブルには、「不当選」の領域のみが設けられている。
本実施の形態では、「ＢＢ」は比較的頻繁に当選するものの、１回のＢＢで払い出されるメダルの総数がそれほど多くない設定となっており、主として、後述するＡＴ（アシストタイム）において獲得メダルを増やす仕様となっている。
【００４５】
上記した当選状態設定手段は、ＣＢ遊技以外の遊技が行われる場合において、前記役抽選手段１２０による役抽選の結果、小役が当選した場合には小役フラグ（ベル１フラグ、特殊１フラグなど）を成立させ、ボーナスが当選した場合にはボーナスフラグ（ＢＢフラグ）を成立させ、リプレイが当選した場合にはリプレイフラグ（リプレイ１フラグなど）を成立させる。また、複数の役から構成される重複当選領域が当選した場合には、当該領域に含まれる全ての役に対応する当選フラグを成立させる。小役フラグ及びリプレイフラグは１回の遊技限りでリセットされるが、ボーナスフラグは、当該ボーナスが入賞するまでリセットされない。すなわち、ボーナス当選の場合には、当選状態が次の遊技以降に持ち越されるようになっている。さらに、当選状態設定手段は、ＣＢ遊技が行われる場合においては、役抽選の結果に関わらず、全ての小役フラグを成立させるようになっている。すなわち、ＣＢ遊技中は、役抽選の結果が不当選であっても、全ての小役（ベル１〜６、特殊１、特殊２）の当選フラグを成立させる。これにより、ＣＢ遊技中は全ての小役が当選状態に設定され、小役の入賞が容易な状態となる。
ちなみに、ＣＢテーブルに、全ての小役が同時に当選する当選領域を設け、ボーナス作動中は、役抽選の抽選結果に基づいて、全ての小役が当選状態となるように形成してもよい。
【００４６】
なお、上記した役抽選テーブルの構成や当選確率は一例であって、上記した態様や数値に限られるものではない。例えば、ＲＴ２テーブルやＲＴ３テーブルに「不当選」の当選領域が設けられていてもよく、ＲＴ４テーブルに「リプレイ」の当選領域が設けられていてもよく、ＲＴ４テーブルのリプレイ確率を、ＲＴ１テーブルと同等にしてもよい。また、「レア役リプレイ」の当選領域は、少なくともＲＴ１テーブルにのみ設けられていればよい。また、「ＢＢ」の終了条件となる払出枚数を多め（例えば３００枚）に設定し、「ＢＢ」の当選確率を低め（例えば１／１０００）に設定してもよい。ボーナスは、小役の当選確率を高くすることにより小役を入賞し易くしたＲＢ遊技（レギュラーボーナス遊技）が連続して行われる仕様としてもよい。
【００４７】
（リール制御手段１３０）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０及び停止スイッチ３１〜３３の操作信号に基づいて、回転リール６１〜６３の回転及び停止を制御するためのものである。以下、リール制御手段１３０による回転リール６１〜６３の回転制御及び停止制御について説明する。
（回転制御）
リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２０の有効な操作信号を入力した場合に、リールモータＭ１〜Ｍ３を駆動させて回転リール６１〜６３を回転させるものである。すなわち、規定数のメダルがベットされている状態でスタートスイッチ２０の操作信号を入力した場合には、前遊技における回転リール６１〜６３の回転開始から一定時間（４．１秒、いわゆるウエイト時間）が経過していることを条件に、全ての回転リール６１〜６３を一斉に、あるいは所定の順番で回転開始させる。そして、全ての回転リール６１〜６３の回転速度が、停止スイッチ３１〜３３の操作を可能とするためにあらかじめ設定された定常回転速度（例えば８０ｒｐｍ）に達すると、この定常回転速度を維持する定常回転を行わせるものとなっている。
【００４８】
（停止制御）
リール制御手段１３０は、リールセンサ２Ａ（図２参照）の検出信号に基づき回転リール６１〜６３の回転角度を把握しつつ、停止スイッチ３１〜３３の作動時点（停止スイッチ３１〜３３の操作が検出された時点＝停止操作のタイミング）での回転リール６１〜６３の回転角度から、有効ライン上に位置している図柄を特定すること（以下図柄参照という）ができるようになっている。そして、リール制御手段１３０は、停止操作がされた時点において所定位置（例えば上段位置）にある回転リール６１〜６３の図柄を基準図柄として、回転リール６１〜６３の回転角度が前記基準図柄をあらかじめ定められたコマ数（最大スベリコマ数、例えば４コマ）だけ回転方向に移動させたコマ数（引き込み可能コマ数、例えば５コマ）の範囲内となるように、回転リール６１〜６３を停止させることができる。
【００４９】
具体的には、前記基準図柄を所定位置（上段位置）に停止させてもよい場合には、停止操作のタイミングで、リールモータＭ１〜Ｍ３の駆動を停止させるための停止信号を出力してそのまま回転リール６１〜６３を停止させる。また、基準図柄を所定位置に停止させることによって有効ライン上に停止させてはいけない図柄が停止することとなる場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上からその図柄を蹴飛ばす蹴飛ばし処理を行う。また、前記引き込み可能コマ数の範囲内に、当選した役に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄（当選図柄）が含まれている場合には、停止信号を出力するタイミングを遅らせて、有効ライン上にその当選図柄を引き込む引き込み処理を行う。
【００５０】
リール制御手段１３０は、これらの処理を、回転リール６１〜６３の停止位置候補を特定するためのあらかじめ定められた優先順位に基づいて、基準図柄から何コマ分回転させて回転リール６１〜６３を停止させるかを役抽選の結果及び停止操作のタイミングに応じて図柄ごとにテーブル上に規定した停止テーブルを用いて行う。
本実施の形態では、役についての優先順位が「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で定められており、停止テーブルでは、ボーナスと小役が同時に当選している場合（ボーナス内部中に小役が当選した場合）には小役に対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込み、ボーナスとリプレイが同時に当選している場合（ボーナス内部中にリプレイが当選した場合）にはリプレイに対応付けられた図柄を優先的に有効ライン上に引き込むように形成されている。したがって、ボーナス内部中において、ボーナスに対応付けられた図柄が優先的に引き込まれるのは、役抽選の結果がハズレの場合のみとなる。
【００５１】
また、停止テーブルとしては、引き込み可能コマ数の範囲内で当選図柄を有効ライン上に引き込み、当選図柄以外の図柄を有効ライン上から蹴飛ばすように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定された当選図柄引き込みテーブルと、引き込み可能コマ数の範囲内で、いかなる役に対応する図柄組合せも有効ライン上に揃わないように、回転リール６１〜６３の停止位置が規定されたハズレテーブルとが設けられている。停止テーブルは、３個の回転リール６１〜６３にそれぞれ対応して設けられており、先に停止した回転リール６１〜６３の停止図柄に応じて、未停止の回転リール６１〜６３の停止テーブルが選択されるようになっている。
【００５２】
ここで、ＣＢ遊技中においては、全ての小役フラグが成立している状態に対応した停止テーブルが用いられる。これにより、停止操作のタイミングによって、いずれの小役図柄でも、有効ライン上に引き込み可能となっている。また、ＣＢ遊技中においては、あらかじめ設定された少なくとも１個の回転リール（例えば左側の回転リール６１）について、スベリコマ数が１コマ以下（１コマ又は０コマ）となるように対応された停止テーブルが用いられる。これにより、ＣＢ遊技中においては、少なくとも１個の回転リールについては、当選図柄の引き込みコマ数が最大１コマとなる。なお、ＣＢ遊技中は、配当が１３枚の特殊１役及び配当が１４枚の特殊２役が遊技毎に当選することになるので、特殊１役又は特殊２役を狙って入賞させることにより、ボーナス作動中において効率よくメダルを獲得することができる。また、特殊２役を２回連続して入賞させると２７枚を超えるメダル（２８枚）が払い出されてボーナス作動中が終了するが、特殊１役と特殊２役を入賞させると２７枚のメダルが払い出されるのでもう１回ＣＢ遊技を行うことができ、最大４１枚のメダルが払い出されて獲得メダルをより増加させることができる。
【００５３】
（重複当選領域当選時の停止制御）
次に、打順が設定された当選領域を含む重複当選領域が当選した場合の停止制御について詳述する。
まず、図５に示す「レア役リプレイ」が当選した場合には、停止スイッチ３１の操作タイミングにより、左側の回転リール６１においてチェリー図柄を有効ライン上に引き込める場合には、チェリー図柄を有効ライン上に引き込んで回転リール６１を停止させる。すなわち、そのような停止位置が規定されている停止テーブルを用いて停止位置を決定し、決定した停止位置で回転リール６１が停止するタイミングで、停止信号を出力する（以下同様）。また、中央の回転リール６２、右側の回転リール６３については、停止スイッチ３２、３３の操作タイミングにかかわらず、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで回転リール６２、６３を停止させる。これにより、「チェリー・リプレイ・リプレイ」が有効ライン上に揃い、リプレイ７が入賞する。一方、回転リール６１においてチェリー図柄を有効ライン上に引き込めない場合には、リプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が有効ライン上に揃い、リプレイ６が入賞する。このように、「レア役リプレイ」が当選した場合には、リプレイ６かリプレイ７のいずれかが入賞するものとなる。
【００５４】
（打順ベル当選時の停止制御）
次に、「打順ベル」のいずれか、すなわち図５に示す「打順ベル１」〜「打順ベル６」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
本実施の形態において、最大スベリコマ数が４コマに設定されている制御中においては、ベル１、ベル４及びベル５は、停止操作のタイミングに関わらず入賞可能な設定となっている。一方、ベル２、ベル３及びベル６は、それらの役が単独で当選したとしても目押しをしないと入賞できない設定となっている。そして、リール制御手段１３０は、役抽選により、いずれかの「打順ベル」が当選した場合には、停止操作の態様に応じて、当該領域に含まれるベル１〜ベル５のいずれかのベル役に対応する図柄組合せを有効ライン上に停止表示させるように停止制御を行う。
【００５５】
具体的には、役抽選により「打順ベル」の当選領域が当選した場合において、当選した当選領域に対して割り当てられている正解の打順で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、図６に示すように、入賞により９枚のメダルが払い出されるベル１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル１が入賞する。
一方、その正解の打順以外の打順（不正解の打順）で各停止スイッチ３１〜３３が操作された場合には、リール制御手段１３０は、ベル１以外の、入賞により１枚のメダルが払い出されるいずれかのベル役に対応する図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
【００５６】
すなわち、図６に示すように、「打順ベル１」「打順ベル２」の当選時に中押し又は右押しで停止操作された場合、「打順ベル３」の当選時に「中右左」又は右押しで停止操作された場合、及び「打順ベル４」の当選時に「中左右」又は右押しで停止操作された場合には、ベル４の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル４が入賞して、１枚のメダルが払い出される。また、「打順ベル５」の当選時に中押し又は「右中左」で停止操作された場合、及び「打順ベル６」の当選時に中押し又は「右左中」で停止操作された場合には、ベル５の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらずベル５が入賞して、１枚のメダルが払い出される。
【００５７】
また、「打順ベル１」の当選時に「左右中」で停止操作された場合、「打順ベル３」及び「打順ベル５」の当選時に左押しで停止操作された場合には、ベル２の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行い、「打順ベル２」の当選時に「左中右」で停止操作された場合、「打順ベル４」及び「打順ベル６」の当選時に左押しで停止操作された場合には、ベル３の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。そして、停止操作のタイミングにより、ベル２又はベル３に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち４コマを超える間隔をあけて配置されている図柄（右側の回転リール６３のスイカａ図柄、スイカｂ図柄）を有効ライン上に引き込めない場合には、いずれの役にも対応付けられていない特定の図柄組合せであるブランク（図４参照）に係る図柄組合せ（「ベル・リプレイ・ベル」）を構成する図柄（回転リール６３のベル図柄）を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに応じて、ベル２又はベル３のいずれかが入賞して１枚のメダルが払い出されるか、ブランクが表示されてメダルが払い出されないかのいずれかの結果となる。
なお、ブランクは、それが表示されることに伴い遊技状態が移行する契機となる図柄組合せ（移行図柄組合せ）に設定されている。
【００５８】
以上のように、「打順ベル」の当選時において、正解の打順で停止操作すると必ず９枚のメダルが払い出され、不正解の打順のうち左押しで停止操作すると１枚のメダルが払い出される場合があり、不正解の打順のうち左押し以外の打順で停止操作すると必ず１枚のメダルが払い出されるように形成されている。正解の打順で停止操作した場合に入賞するベル１を正解ベルというものとする。そして、後述する演出状態がＡＲＴ状態である場合には、「打順ベル」の当選時に正解ベルの正解の打順が報知され、報知に従って停止操作を行った場合には、正解ベルが入賞して必ず９枚のメダルを獲得できるようになっている。
なお、本実施の形態では、図４に示すように、正解役（ベル１）と不正解役（ベル２〜ベル６）の配当が異なる設定となっているが、不正解役と正解役の配当を同等に設定してもよい。この場合の不正解役は、目押しをしないと引き込めない設定にするのが好ましい。また、有効ラインの設定や回転リール６１〜６３の図柄配列や役構成を異なるものとして、同時当選している役の配当は同じだが、正解打順だと複数役が重複して入賞し、不正解打順だと単独の役しか入賞しないかいずれの役も入賞しないように形成してもよい。
【００５９】
また、本実施の形態では、図６に示すように、「打順ベル」の当選時において、左押し以外の不正解の打順で停止操作された場合にはベル４又はベル５が入賞するように形成されていたが、不正解の打順で停止操作された場合には、一律に、ベル２が入賞するかブランクが表示されるように形成してもよい。例えば、「打順ベル１」の当選時に「左中右」で停止操作された場合にはベル１が入賞し、それ以外の打順（不正解の打順）で停止操作された場合には、ベル２が入賞するかブランクが表示され、「打順ベル２」の当選時に「左右中」で停止操作された場合にはベル１が入賞し、それ以外の打順で停止操作された場合には、ベル２が入賞するかブランクが表示されるように形成する。すなわち、「打順ベル１」〜「打順ベル６」の役構成を、そのような遊技結果を可能とする構成に設定する。この場合、不正解の打順で停止操作された場合には、ベル２とブランクとがそれぞれ１／２の確率で揃うように、ベル２の図柄組合せや回転リール６１〜６３の図柄配列を設定してもよい。このように形成した場合には、単純に、正解の打順で停止操作された場合と不正解の打順で停止操作された場合とで遊技結果を決定する（そのような停止制御を行う）ことができるので、制御を簡易化することができる。
【００６０】
（打順リプレイ当選時の停止制御）
続いて、「打順リプレイ」のいずれか、すなわち図５に示す「打順リプレイＡ１」〜「打順リプレイＤ３」のいずれかの当選領域が当選した場合の停止制御について説明する。
まず、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＡ」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ２に対応付けられた「リプレイ・スイカ(ａ又はｂ)・リプレイ」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・スイカ(ａ又はｂ)・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ２が入賞する。
【００６１】
一方、「打順リプレイＡ」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段１３０は、リプレイ１又はリプレイ６に対応付けられたいずれかの図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
具体的には、正解打順が左押しであるとき（「打順リプレイＡ１」「打順リプレイＡ２」の当選時）に中押し又は右押しで停止操作された場合、正解打順が中押しであるとき（「打順リプレイＡ３」「打順リプレイＡ４」の当選時）に左押し又は右押しで停止操作された場合、及び正解打順が右押しであるとき（「打順リプレイＡ５」「打順リプレイＡ６」の当選時）に左押し又は中押しで停止操作された場合（端的に言うと、最初の停止操作が不正解である場合）には、リプレイ１に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。また、正解打順が「中左右」であるとき（「打順リプレイＡ３」の当選時）に「中右左」で停止操作された場合、及び正解打順が「中右左」であるとき（「打順リプレイＡ４」の当選時）に「中左右」で停止操作された場合（端的に言うと、中押しが正解打順で最初の停止操作が正解であり、２番目の停止操作が不正解である場合）には、リプレイ１に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」以外の他の図柄組合せ１（少なくとも中央の回転リール６２に対応する図柄がスイカ図柄である）を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、他の図柄組合せ１が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ１が入賞する。
【００６２】
これに対して、正解打順が「左中右」であるとき（「打順リプレイＡ１」の当選時）に「左右中」で停止操作された場合、正解打順が「左右中」であるとき（「打順リプレイＡ２」の当選時）に「左中右」で停止操作された場合、正解打順が「右左中」であるとき（「打順リプレイＡ５」の当選時）に「右中左」で停止操作された場合、及び正解打順が「右中左」であるとき（「打順リプレイＡ６」の当選時）に「右左中」で停止操作された場合（端的に言うと、左押し又は右押しが正解打順で最初の停止操作が正解であり、２番目の停止操作が不正解である場合）には、中央の回転リール６２においてリプレイ図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ６が入賞する。
【００６３】
また、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＢ」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ３に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のうち、白７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。全ての回転リール６１〜６３において停止操作のタイミングで白７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができた場合には、「白７・白７・白７」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、リプレイ３が入賞する。また、いすれかの回転リール６１〜６３において停止操作のタイミングで白７図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができない場合には、リプレイ３に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄のうち、白７図柄以外の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ３に対応付けられた「白７・白７・白７」以外のいずれかの図柄組合せ（例えば「白７・リプレイ・リプレイ」「ベル・リプレイ・リプレイ」など）が有効ライン上に揃い、リプレイ３が入賞する。
【００６４】
一方、「打順リプレイＢ」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リール制御手段１３０は、リプレイ１に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。
具体的には、最初の停止操作が不正解である場合には、リプレイ１に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これに対して、最初の停止操作が正解であり、２番目の停止操作が不正解である場合には、「リプレイ・リプレイ・ベル」及び前記他の図柄組合せ１以外の図柄組合せ（左押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール６１に対応する図柄が白７又はベル図柄である他の図柄組合せ２・３、中押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール６２に対応する図柄が白７又はリプレイ図柄である他の図柄組合せ４・５、右押しが正解打順の場合には少なくとも回転リール６３に対応する図柄が白７又はリプレイ図柄である他の図柄組合せ６・７）を構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、他の図柄組合せ２〜７が有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ１が入賞する。
【００６５】
さらに、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＣ」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ８に対応付けられた図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ８に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ８が入賞する。
一方、「打順リプレイＣ」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ１に対応付けられた「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ１が入賞する。
そして、リール制御手段１３０は、「打順リプレイＤ」のいずれかの当選時に、各当選領域に割り当てられた正解の打順で停止操作された場合には、リプレイ１の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。一方、「打順リプレイＤ」のいずれかの当選時に、不正解の打順で停止操作された場合には、「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せを構成する図柄を有効ライン上に引き込んで停止させる制御を行う。これにより、リプレイ４に対応付けられた「リプレイ・ベル・ベル」の図柄組合せが有効ライン上に揃い、停止操作のタイミングに関わらず、リプレイ４が入賞する。
【００６６】
ここで、リプレイ１〜リプレイ５は、役に対応付けられた図柄組合せが表示されること（入賞）に伴い、後述する遊技状態移行手段１６０の制御に基づき遊技状態が移行する契機となる移行契機役に設定されている。具体的には、図４に示すように、リプレイ１はＲＴ１状態への移行契機役、リプレイ２はＲＴ２状態への移行契機役、リプレイ３はＲＴ３状態への移行契機役、リプレイ４はＲＴ４状態への移行契機役、リプレイ５はＲＴ５状態への移行契機役に、それぞれ設定されている。したがって、リプレイ１〜リプレイ５が入賞した場合には、それぞれ、現在滞在している遊技状態から所定の遊技状態へと移行するものとなる。なお、「遊技状態の移行」には、現在の遊技状態と同一の遊技状態への移行（例えばＲＴ１状態からＲＴ１状態への移行）も含むものである。一方、リプレイ６〜リプレイ８については、入賞しても遊技状態が移行することはなく、滞在中の遊技状態が維持されるものとなる。遊技状態の移行の詳細については後述する。
【００６７】
（入賞判定手段１４０）
入賞判定手段１４０は、停止スイッチ３１〜３３の操作によって回転リール６１〜６３が全て停止したときに、当該遊技の結果（入賞したか否か、及び特定の図柄組合せが表示されたか）を判定するためのものである。
具体的には、回転リール６１〜６３が停止したときに所定の記憶部に記憶される停止図柄の情報に基づき、有効ライン上に揃った図柄の組合せが、所定の役に対応付けられたものか否かを判断する。そして、所定の役に対応付けられた図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判断した場合には入賞と判定し、その判定結果情報を、払出制御手段１５０及び遊技状態移行手段１６０に送信する。また、ブランクが表示されたと判断した場合や、所定のＲＴ状態への移行契機役が入賞したと判定した場合には、その判定結果情報を遊技状態移行手段１６０に送信する。
【００６８】
（払出制御手段１５０）
払出制御手段１５０は、入賞判定手段１４０の判定結果及び精算スイッチ４０の操作に基づいて、ホッパーモータ３Ｂを作動させてホッパーユニット３からメダルを払い出させるものである。すなわち、入賞判定手段１４０が小役の入賞を判定した場合には、当該小役の入賞に応じたメダルを払い出させ、クレジットが１以上ある場合に精算スイッチ４０の操作信号を入力したときには、クレジットとして貯留されているメダルを払い出させるようになっている。
なお、入賞により払い出されるメダルを、クレジットとして電子的に貯留し、クレジットを超過する払い出し分をホッパーユニット３から払い出させるようにしてもよい。
【００６９】
（遊技状態移行手段１６０）
遊技状態移行手段１６０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、役抽選の抽選態様の違いに基づく遊技状態について、複数の遊技状態間の移行を制御するものである。そして、遊技状態移行手段１６０の決定に基づき、役抽選手段１２０が遊技状態に応じた役抽選テーブルを取得し役抽選を行うことにより、所定の遊技状態が発動するようになっている。
【００７０】
（遊技状態の移行）
本実施の形態における遊技状態は、図８に示すように、大きく分けて、ボーナス作動中と、ボーナス非作動中とから構成され、ボーナス非作動中は、ボーナス内部中と、ボーナス非内部中とに分けられる。ボーナス作動中とは、ボーナス（ＢＢ）の入賞に基づくボーナス遊技が行われる遊技状態であり、ボーナス非作動中はそれ以外の遊技状態である。ボーナス内部中とは、ボーナスフラグが持ち越されている遊技状態であり、ボーナス非内部中とは、それ以外の遊技状態である。ボーナス非内部中には、通常状態と、ＲＴ１状態〜ＲＴ５状態までの５つのＲＴ状態とが含まれる。通常状態は、スロットマシンＳの工場出荷時における遊技状態であり、ＲＴ状態は、リプレイの抽選態様が通常状態とそれぞれ異なる遊技状態であって、いわゆるリプレイタイムと呼ばれるものである。
【００７１】
そして、遊技状態移行手段１６０は、ボーナス非内部中においてボーナス（ＢＢ）が当選し、当該遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、遊技状態をボーナス内部中へ移行させる決定を行う。また、ボーナス非作動中においてボーナスが入賞した場合には、遊技状態をボーナス作動中へ移行させる決定を行う。そして、ボーナス作動中に所定のボーナス終了条件（所定枚数を超える払い出し）に該当した場合には、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。
また、遊技状態移行手段１６０は、通常状態において、「打順ベル」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。すなわち、「打順ベル」の当選時に左押しの不正解の打順で停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ１状態へ移行するものとなる。
【００７２】
また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ１状態において、「打順リプレイＡ」の当選時にリプレイ２が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ２状態へ移行させる決定を行い、リプレイ１が入賞した場合にはＲＴ１状態へ移行させる決定を行い、リプレイ６が入賞した場合には遊技状態を移行させる決定を行わない。すなわち、「打順リプレイＡ」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ２状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合にはＲＴ１状態が維持されるものとなる（図７(Ａ)参照）。
また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ１状態において、「打順リプレイＤ」の当選時にリプレイ１が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行い、リプレイ４が入賞した場合にはＲＴ４状態へ移行させる決定を行う。すなわち、「打順リプレイＤ」の当選時に正解の打順で停止操作された場合にはＲＴ１状態が維持され、不正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ４状態へ移行するものとなる（図７(Ｄ)参照）。
【００７３】
また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ２状態において、「打順リプレイＢ」の当選時にリプレイ３が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ３状態へ移行させる決定を行い、リプレイ１が入賞した場合にはＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。すなわち、「打順リプレイＢ」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ３状態へ移行し、不正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ１状態へ移行するものとなる（図７(Ｂ)参照）。さらに、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ２状態において、「打順ベル」の当選時にブランクが表示された場合にも、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。
【００７４】
また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ３状態において、「打順ベル」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。
また、ＲＴ３状態において、「打順リプレイＣ」の当選時にリプレイ８が入賞した場合には、遊技状態を移行させる決定を行わず、リプレイ１が入賞した場合にはＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。すなわち、「打順リプレイＣ」の当選時に正解の打順で停止操作された場合にはＲＴ３状態が維持され、不正解の打順で停止操作された場合には遊技状態がＲＴ１状態へ移行するものとなる（図７(Ｃ)参照）。
【００７５】
また、遊技状態移行手段１６０は、ＲＴ４状態において、「ＲＴ５リプレイ」が入賞した場合には、遊技状態をＲＴ５状態へ移行させる決定を行う。一方、ＲＴ４状態において、「打順ベル」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態をＲＴ１状態へ移行させる決定を行う。
さらに、遊技状態移行手段１６０は、図示しない遊技回数カウンタを備えており、ＲＴ５状態において、所定回数、例えば５０回の遊技が行われた場合には、遊技状態を通常状態へ移行させる決定を行う。
【００７６】
以上のように、本実施の形態では、遊技状態の移行ルートとして、ＲＴ１状態からＲＴ２状態を経てＲＴ３状態へと移行するルートと、ＲＴ１状態からＲＴ４状態を経てＲＴ５状態へと移行するルートとが形成されている。また、いったんＲＴ２状態へ移行すると、ＲＴ１状態からＲＴ４状態を経ないと通常状態へは移行できないようになっており、逆に、ＲＴ５状態へ移行すると、通常状態からＲＴ１状態を経ないとＲＴ２状態及びＲＴ３状態へは移行できないようになっている。
すなわち、本実施の形態では、図８に示すように、ＲＴ５状態に滞在可能な移行ルートと、ＲＴ３状態に滞在可能な移行ルートとが、ＲＴ１状態を隔てて完全に分離しており、ＲＴ１状態、ＲＴ２状態及びＲＴ３状態の間で遊技状態がループする場合と、通常状態、ＲＴ１状態、ＲＴ４状態及びＲＴ５状態の間で遊技状態がループする場合とがある構成になっている。
【００７７】
なお、遊技状態移行手段１６０は、設定変更が行われた場合には、遊技状態を、通常状態へ移行させる決定を行うようにしてもよいし、ＲＴ１状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。あるいは、設定変更によっては遊技状態の移行を決定しないようにしてもよい。
また、遊技状態移行手段１６０は、ボーナスが終了した場合には、遊技状態を通常状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。
【００７８】
（ＡＴ制御手段１７０）
ＡＴ制御手段１７０は、ＡＴ状態の開始及び終了を制御する手段であり、図示しないが、ＡＴ抽選手段及び遊技回数管理手段を備えている。
（ＡＴ抽選手段）
ＡＴ抽選手段は、ＡＴに関する抽選を行うものである。本実施の形態においては、ＡＴ抽選手段は、ＡＴ移行抽選と上乗せ抽選を行う。ＡＴ抽選は、ＡＴ抽選用の乱数と、ＡＴ抽選用の抽選テーブル（ＡＴ移行抽選テーブル、上乗せ抽選テーブル）を用いて、役抽選と同様の手法で行われる。
【００７９】
ＡＴ移行抽選は、通常演出状態中において、ＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、「レア役リプレイ」の当選時にＡＴ移行抽選を行う。ここで、役抽選テーブルのうちＲＴ４テーブル及びＲＴ５テーブルには、「レア役リプレイ」の当選領域が設けられていない（図５参照）。すなわち、ＲＴ４状態及びＲＴ５状態においては、ＡＴ移行抽選が行われないようになっている。
上乗せ抽選は、ＡＴ状態中（以下ＡＴ中という）において、ＡＲＴ状態の期間となるＡＴ遊技回数を増加させるか否か及び増加させる回数を、抽選により決定するものである。本実施の形態では、ＡＴ抽選手段は、上乗せ抽選の契機となる特定役が当選した場合に、上乗せ抽選を行う。例えば、役抽選で「レア役リプレイ」「ベル」「特殊１」「特殊２」などが当選した場合に、上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選の当選確率は特定役の種類に応じて定めておくことができる。また、ＡＴ遊技回数を増加させる回数（上乗せ数）は、当選した特定役の種類に応じてあらかじめ定められていてもよいし、抽選により決定してもよい。
【００８０】
（遊技回数管理手段）
遊技回数管理手段は、ＡＴ遊技回数の設定や設定されているＡＴ遊技回数の上乗せを管理するものであり、図示しないＡＴカウンタを備えている。ＡＴカウンタは、ＡＴ遊技回数をカウントするものである。
具体的には、遊技回数管理手段は、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタにＡＴ遊技回数を最低保障回数（例えば４０回）分だけ設定して記憶し、ＡＲＴ状態への移行が決定された次遊技から、ＡＴカウンタの記憶値を、遊技開始ごとに１ずつ減算する。また、ＡＴ中に上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＴカウンタの記憶値に抽選で決定された数値を加算する。これにより、ＡＴ遊技回数が上乗せされ、ＡＲＴ状態の期間が延長される。また、ＡＴ中にボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、遊技回数管理手段はＡＴカウンタの記憶値を保持し、ボーナス作動中はＡＴ遊技回数の減算を行わない。そして、ＡＴカウンタの記憶値が、遊技消化に基づく減算によって０になった場合には、後述する演出状態移行手段２１０によって通常演出状態への移行が決定される（ＡＴ状態が終了する）。ＡＴカウンタの記憶値が０になったか否かの判定は遊技終了時に行う。
【００８１】
なお、ＡＴ状態の終了条件を、入賞によるメダルの払い出し枚数や、投入したメダルと払い出されたメダルの差枚数としてもよい。この場合には、ＡＴカウンタはＡＴ中のメダルの払い出し枚数や差枚数をカウントする。また、上乗せ抽選では、ＡＴ状態の終了条件となる枚数の上乗せを決定する。
【００８２】
（サブ制御装置２００）
サブ制御装置２００は、メイン制御装置１００から出力されるコマンドやデータ（遊技制御情報）に基づいて、遊技に付随するサブ演出を制御する演出制御手段である。メイン制御装置１００がサブ制御装置２００に出力する遊技制御情報としては、スタートスイッチ２０等の操作スイッチの操作に関する情報や、役抽選の抽選結果に関する情報や、回転リール６１〜６３の回転及び停止などのリールユニット２の作動情報や、停止図柄の表示態様などの遊技結果に関する情報や、ＡＴに関する情報、遊技状態の移行に関する情報などがある。
【００８３】
サブ制御装置２００の出力側には、図２に示すように、画像表示部７０、電飾ランプ８０及びスピーカ９０が接続されている。
サブ制御装置２００を構成するサブ基板には、図示しないが、演出に関するプログラムやデータが記憶されたＲＯＭ、ＲＯＭに記憶されたプログラム等に基づいて演出の進行に関する制御を行うサブＣＰＵ、読み書き可能であって演出の進行に関する制御を行うためのデータ等を一時的に記憶するＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品が備えられている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図２に示すように、演出状態移行手段２１０及び演出実行制御手段２２０として機能する。
【００８４】
（演出状態移行手段２１０）
演出状態移行手段２１０は、スロットマシンＳの制御状態のうちの、演出の実行態様の違いに基づく演出状態について、複数の演出状態間の移行を制御するものである。そして、演出状態移行手段２１０の決定に基づき、演出実行制御手段２２０が演出状態に応じた演出実行処理を行うことにより、所定の演出状態が発動するようになっている。
【００８５】
（演出状態の移行）
本実施の形態における演出状態は、図９に示すように、ボーナス演出状態、通常演出状態、及びＡＴ状態から構成され、ＡＴ状態は、ＡＲＴ準備状態とＡＲＴ状態とに分けられる。
ＡＴ状態は、当選役に関する情報を遊技者に報知するＡＴ（アシストタイム）が実行される演出状態である。ＡＲＴ状態は、ＡＴ状態であって遊技状態がＲＴ３状態である場合の演出状態であり、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）が実行される演出状態である。ＡＲＴ準備状態は、ＡＴ状態であって遊技状態がＲＴ１状態又はＲＴ２状態である場合の演出状態であり、ＡＲＴが開始されるまでの待機期間としての演出状態である。ボーナス演出状態は、遊技状態がボーナス作動中である場合の演出状態である。通常演出状態は、上記のいずれにも該当しない演出状態である。
【００８６】
そして、演出状態移行手段２１０は、前述したＡＴ制御手段１７０の決定に基づき、演出状態の移行を制御する。具体的には、初期状態（工場出荷時又は設定変更時）においては、演出状態は通常演出状態に設定されている。そして、演出状態移行手段２１０は、通常演出状態において、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態をＡＲＴ準備状態へ移行させる決定を行う。ＡＲＴ準備状態においては、「打順リプレイＡ」の当選時にリプレイ２を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイＢ」の当選時にリプレイ３を入賞させるための正解の打順が報知される移行ナビが行われる。
【００８７】
ＡＲＴ準備状態において、遊技状態がＲＴ３状態に移行した場合には、演出状態移行手段２１０は、演出状態をＡＲＴ状態へ移行させる決定を行う。ＡＲＴ状態においては、「打順ベル」の当選時にベル１を入賞させるための正解の打順が報知される補助演出としてのベルナビが行われるとともに、「打順リプレイＣ」の当選時にリプレイ１を入賞させないための打順（リプレイ８を入賞させるための打順）が報知される転落回避ナビが行われる。そして、ＡＲＴ状態において、設定された回数の遊技が消化された場合（ＡＴカウンタの記憶値が０になった場合）には、演出状態移行手段２１０は、演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行う。演出状態が通常演出状態へ移行すると、ベルナビや転落回避ナビが行われなくなるので、ＡＲＴが終了すると遊技状態はやがてＲＴ３状態からＲＴ１状態へ移行することとなる。
なお、演出状態移行手段２１０は、通常演出状態であるときにおいて遊技状態がＲＴ３状態に移行した場合には、ＡＲＴ状態へ移行させる決定を行わないようにしてもよいし、このような場合でもＡＲＴ状態へ移行させる決定を行うようにしてもよい。
【００８８】
また、演出状態移行手段２１０は、通常演出状態、ＡＴ状態においてボーナス（ＢＢ）が入賞した場合には、演出状態をボーナス演出状態へ移行させる決定を行う。そして、通常演出状態においてボーナスが入賞した場合には、当該ボーナスの終了後に演出状態を通常演出状態へ移行させる決定を行い、ＡＴ状態においてボーナスが入賞した場合には、当該ボーナスの終了後に演出状態をＡＲＴ準備状態へ移行させる決定を行う。
なお、遊技状態がボーナス内部中に移行した場合には、演出状態がＡＴ状態でなくても所定の確率でベルナビが行われるようにしてもよい。また、ＡＲＴ準備状態においても、ベルナビが行われるようにしてもよい。
【００８９】
（演出実行制御手段２２０）
演出実行制御手段２２０は、画像表示部７０や電飾ランプ８０やスピーカ９０等の演出装置の作動を制御するものであり、図示しない演出決定手段の決定に基づき、ＲＯＭに記憶されている演出データをもとに、ＡＴ中に行われるナビ演出や、その他の演出状態に応じた演出を行わせる。
ナビ演出には、所定の打順をナビする打順ナビと、特定の図柄を狙って停止操作すべきことを示唆する図柄ナビとが含まれる。演出状態に応じた演出には、画像表示部７０の表示画面７１に表示させる動画等によって、演出状態が通常演出状態であるときにＡＴ状態への移行を期待させる演出や、演出状態がＡＲＴ状態やボーナス演出状態であるときにそれらの遊技を盛り上げる演出が含まれる。
【００９０】
打順ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、特定の役を入賞させるための打順を矢印で示したり、停止操作すべき停止スイッチ３１〜３３の位置を左、中、右などの文字で表示させたり、それらをスピーカ９０から音声により指示したり、停止スイッチ３１〜３３のボタンの内部に設けた発光体の発光色を変化させて、操作すべき停止スイッチ３１〜３３を示したりすることなどにより行われる。
図柄ナビは、画像表示部７０の表示画面７１に、停止させるべき図柄を表示することなどにより行われる。
【００９１】
打順ナビには、既述したように、ＡＴ中に行われるベルナビ、移行ナビ、転落回避ナビが含まれる。ベルナビは、ＡＲＴ状態において、「打順ベル」の当選時にベル１を入賞させるための正解の打順を報知するものである。移行ナビは、ＡＲＴ準備状態において、「打順リプレイＡ」の当選時にリプレイ２を入賞させるための正解の打順、「打順リプレイＢ」の当選時にリプレイ３を入賞させるための正解の打順を報知するものである。転落回避ナビは、ＡＲＴ状態において、「打順リプレイＣ」の当選時にリプレイ１を入賞させないための打順（リプレイ８を入賞させるための正解の打順）を報知するものである。
なお、「打順リプレイＢ」の当選時においては、リプレイ３を入賞させるための移行ナビとともに、白７図柄を狙って停止操作することを示唆する図柄ナビが行われる。
【００９２】
一方、本実施の形態においては、ＡＴ中のみならず、非ＡＴ中においても、現在の遊技状態を維持するための打順をナビする維持ナビが行われる場合があるようになっている。具体的には、演出実行制御手段２２０は、遊技状態がＲＴ１状態である場合において、「打順リプレイＤ」の当選時に、ＲＴ１状態への移行契機役であるリプレイ１を入賞させるための打順、換言すればリプレイ４を入賞させないための打順を報知させる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ１状態に維持され、ナビに従わない場合には遊技状態がＲＴ４状態に移行する。
【００９３】
（維持ナビとしての選択型ナビ）
ここで、上述の維持ナビは、正解打順を報知する一般的な打順ナビと同様の態様にしてもよいが、本実施の形態では、複数の選択肢を表示してその中から遊技者がいずれかを選択する選択型ナビとして行われる。
選択型ナビの具体例を図１０に示す。例えば、図１０（Ａ）［１］〜［３］に示すように、全ての回転リール６１〜６３の回転中において、画像表示部７０の表示画面に３個の「？」を表示し、色彩の異なる「？」（例えば赤色と白色の「？」）によって、最初の停止操作によって遊技状態が維持される打順及び遊技状態が移行することとなる打順を報知するものとすることができる。
【００９４】
具体的には、図１０（Ａ）の［１］は最初に中央の停止スイッチ３２又は右側の停止スイッチ３３を操作すると遊技状態が移行すること（換言すれば、最初に左側の停止スイッチ３１を操作すると遊技状態が維持されること、すなわち左押しが正解打順であること）を意味し、［２］は最初に左側の停止スイッチ３１又は右側の停止スイッチ３３を操作すると遊技状態が移行すること（換言すれば、最初に中央の停止スイッチ３２を操作すると遊技状態が維持されること、すなわち中押しが正解打順であること）を意味し、［３］は最初に左側の停止スイッチ３１又は中央の停止スイッチ３２を操作すると遊技状態が移行すること（換言すれば、最初に右側の停止スイッチ３３を操作すると遊技状態が維持されること、すなわち右押しが正解打順であること）を意味している。そして、これらの表示は、「打順リプレイＤ」の当選領域に応じて表示される。すなわち、「打順リプレイＤ」のうち左押しが正解打順の当選領域（「打順リプレイＤ１」）が当選している場合には［１］が表示され、中押しが正解打順の当選領域（「打順リプレイＤ２」）が当選している場合には［２］が表示され、右押しが正解打順の当選領域（「打順リプレイＤ３」）が当選している場合には［３］が表示される。
【００９５】
そして、図１０（Ａ）の［１］〜［３］の表示がされているときに、赤色の「？」を選択した場合（赤色の「？」に対応する停止スイッチ３１〜３３を操作した場合）には、「打順リプレイＤ」の当選時における停止操作が正解の打順で行われたこととなり、白色の「？」を選択した場合には、「打順リプレイＤ」の当選時における停止操作が不正解の打順で行われたこととなる。したがって、赤色の「？」を選択した場合には、遊技状態はＲＴ１状態に維持され、白色の「？」を選択した場合には、遊技状態はＲＴ４状態へ移行する。
【００９６】
ここで、選択型ナビとしては、図１０（Ｂ）に示すように、画像表示部７０の表示画面に「波乱」及び「安定」の文字を表示し、「波乱」か「安定」かによって、遊技状態が維持される打順及び遊技状態が移行することとなる打順を報知するようにしてもよい。「波乱」は図１０（Ａ）の赤色の「？」に該当し、「安定」は図１０（Ｂ）の白色の「？」に該当する。選択項目と遊技状態の移行との関係は、図１０（Ａ）の場合と同様であるので、説明は省略する。
【００９７】
以上のように、赤色の「？」や「波乱」はＲＴ１状態を維持するための打順、白色の「？」や「安定」はＲＴ４状態へ移行させるための打順をそれぞれ示しているものであるが、遊技者は、ナビされる打順に従うというより、表示された各項目を選択しているという感覚で、遊技を行うことができる。このように形成することにより、非ＡＴ中において打順ナビが出現する違和感を払拭することができる。
なお、上記した色違いの「？」や「波乱」「安定」の意味するところは、スロットマシンＳの遊技方法を記した小冊子（いわゆる攻略本）やインターネットのウエブサイトなどを用いて、遊技者に知らしめることができる。
【００９８】
（スロットマシンＳの作動）
上記構成を有するスロットマシンＳの、メイン制御装置１００の制御に基づく処理について説明する。
ここで、メイン制御装置１００は、基本的に、回転リール６１〜６３の回転中や入賞によるメダルの払い出し中、あるいは再遊技の作動中には、ベット操作（メダルの投入又はベットスイッチ１０の操作）を無効としている。すなわち、メダルセレクター７をメダルキャンセル状態にし、ベットスイッチ１０の操作を無効としている（操作信号を受け付けない、あるいは受け付けても無視する。以下同様）。また、回転リール６１〜６３の回転中はもちろんのこと、回転リール６１〜６３が停止していてもベットがされていない状態では、スタートスイッチ２０の操作を無効とし、所定のウエイト時間が経過するまでは、スタートスイッチ２０の操作に基づく回転リール６１〜６３の回転開始を保留する。すなわち、ウエイト時間の経過前にスタートスイッチ２０の操作信号を入力しても、ウエイト時間が経過するまではリールモータＭ１〜Ｍ３に駆動信号が出力されないようになっている。ただし、スタートスイッチ２０の操作信号に基づく役抽選処理は行われ、ウエイト時間の経過後、回転リール６１〜６３は再度のスタートスイッチ２０の操作なしに回転開始する。また、回転リール６１〜６３が停止している場合はもちろんのこと、回転リール６１〜６３の回転開始後、回転速度が定常回転速度に達し、かつ全ての回転リール６１〜６３についてスタートインデックスが検知されて図柄参照が可能な状態となるまでは、停止スイッチ３１〜３３の操作を無効としている。
【００９９】
図１１は、メイン制御装置１００の制御に基づく１遊技における遊技制御処理を示す。
スロットマシンＳは、規定数のメダルがベットされ（Ｓ１００でＹｅｓ）、スタートスイッチ２０がＯＮとなること（Ｓ１０１でＹｅｓ）に伴って、役抽選処理が行われる（Ｓ１０２）とともに、役抽選に伴う処理が行われる（Ｓ１０３）。役抽選に伴う処理には、演出状態が通常演出状態である場合において「レア役リプレイ」が当選した場合に行われるＡＴ移行抽選処理や、ＡＴ移行抽選に当選した場合に行われるＡＲＴ準備状態への移行処理や、演出状態がＡＲＴ準備状態又はＡＲＴ状態である場合において特定役が当選した場合に行われる上乗せ抽選処理や、演出状態がＡＲＴ状態である場合において行われるＡＴカウンタの減算処理などが含まれる。
その後、回転リール６１〜６３の回転開始処理が行われ（Ｓ１０４）、いずれかの停止スイッチ３１〜３３がＯＮとなった場合には、対応する回転リール６１〜６３について回転停止処理が行われる（Ｓ１０５、Ｓ１０６）。
【０１００】
全ての回転リール６１〜６３が停止するまでＳ１０５〜１０６が繰り返され（Ｓ１０５〜Ｓ１０７）、全ての回転リール６１〜６３が停止した場合（Ｓ１０７でＹｅｓ）には、入賞判定処理及び判定結果に応じた処理が行われる（Ｓ１０８）。具体的には、小役が入賞したと判定された場合には対応するメダルの払い出し処理が行われ、ボーナスが入賞したと判定された場合にはボーナス作動中に移行するための処理（ボーナステーブルの取得等）が行われる。また、リプレイが入賞したと判定された場合には、再遊技の作動の処理が行われ、ボーナス当選に係る遊技でボーナスが入賞しなかった場合には、ボーナス内部中に移行するための処理（内部中テーブルの取得等）が行われる。また、当該遊技でボーナス遊技が終了した場合や、遊技状態の移行契機となっている遊技結果（リプレイ１〜リプレイ５の入賞、ブランクの表示、ＲＴ５状態における所定回数の遊技消化）が発生した場合には、遊技状態の移行処理が行われ、演出状態の移行契機に該当している場合（ＲＴ３状態への移行が決定された場合、当該遊技でＡＴカウンタが０になった場合、ボーナスが入賞又は終了した場合）には、演出状態の移行処理（ＡＲＴ状態への移行処理、通常演出状態への移行処理、ボーナス演出状態への移行処理等）が行われる。そして、１遊技における遊技制御処理が終了する。
【０１０１】
（遊技の流れ）
次に、ボーナス非内部中における遊技の流れを、遊技状態及び演出状態の移行とあわせて説明する。
まず、スロットマシンＳは、工場出荷時において、遊技状態は通常状態、演出状態は通常演出状態に設定されている。通常状態において、「打順ベル」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態はＲＴ１状態へ移行する。「打順ベル」は比較的高確率で当選するので、ブランクが表示される可能性も高く、通常状態からＲＴ１状態へは比較的早期に移行可能である。
ＲＴ１状態においては、ＲＴ２状態へ移行するか遊技状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイＡ」が抽選対象とされるとともに、ＲＴ４状態へ移行するか遊技状態を維持するかを決定付ける「打順リプレイＤ」が抽選対象とされる。また、通常状態及びＲＴ１状態においては、「レア役リプレイ」の当選時にＡＴ移行抽選が行われ、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、演出状態がＡＲＴ準備状態へ移行する。
【０１０２】
演出状態がＡＲＴ準備状態である場合には、「打順リプレイＡ」の当選時にリプレイ２を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ２状態へ移行し、ナビに従わない場合にはＲＴ１状態が維持される。演出状態が通常演出状態である場合には、リプレイ２を入賞させるための移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、ＲＴ１状態が維持される。
一方、ＲＴ１状態においては、演出状態が通常演出状態であるかＡＲＴ準備状態であるかにかかわらず、「打順リプレイＤ」の当選時にリプレイ１を入賞させるための維持ナビが行われる。維持ナビは、上述したように、遊技者がいずれかの項目を選択する選択型ナビとして行われる。選択の結果、リプレイ１が入賞した場合（図１０（Ａ）の赤色「？」、図１０（Ｂ）の「波乱」を選択した場合）にはＲＴ１状態が維持され、リプレイ４が入賞した場合（図１０（Ａ）の白色「？」、図１０（Ｂ）の「安定」を選択した場合）には遊技状態がＲＴ４状態へ移行する。なお、維持ナビを無視して遊技を行った場合には、偶然にリプレイ１を入賞させるための正解の打順で停止操作された場合を除き、遊技状態がＲＴ４状態へ移行する。
【０１０３】
ＲＴ２状態においては、ＲＴ３状態へ移行するかＲＴ１状態へ戻るかを決定付ける「打順リプレイＢ」が抽選対象とされる。演出状態がＡＲＴ準備状態である場合には、「打順リプレイＢ」の当選時にリプレイ３を入賞させるための移行ナビが行われる。ナビに従い停止操作された場合には、遊技状態がＲＴ３状態へ移行し、ナビに従わない場合にはリプレイ１が入賞して遊技状態がＲＴ１状態へ移行する。演出状態が通常演出状態である場合には、リプレイ３を入賞させるための移行ナビが行われないので、偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、ＲＴ１状態へ移行する。「打順リプレイＢ」は比較的高確率で当選するので、移行ナビが行われない状態ではリプレイ１が入賞する可能性が高く、ＲＴ２状態からＲＴ１状態へは比較的早期に移行する。そして、演出状態が通常演出状態である場合には、遊技状態はＲＴ１状態とＲＴ２状態との間を行き来するものとなる。なお、通常演出状態において遊技状態がＲＴ３状態へと移行したからといって、演出状態がＡＲＴ状態へ移行することはない。
【０１０４】
ＲＴ３状態においては、ＲＴ１状態へ移行するかＲＴ３状態を維持するか（ＲＴ１状態への転落を回避するか）を決定付ける「打順リプレイＣ」が抽選対象とされる。また、演出状態がＡＲＴ準備状態である場合に遊技状態がＲＴ３状態へ移行した場合には、演出状態がＡＲＴ状態へ移行する。ＡＲＴ状態では、「打順リプレイＣ」の当選時にＲＴ１状態への転落を回避する転落回避ナビが行われるとともに、「打順ベル」の当選時に正解ベル（ベル１）を入賞させるためのベルナビが行われる。転落回避ナビに従い停止操作された場合にはＲＴ３状態が維持され、ベルナビに従い停止操作された場合にはベル１の入賞により９枚のメダルが払い出される。一方、転落回避ナビに従わない場合（もしくは操作ミスした場合）には、遊技状態がＲＴ１状態へ移行し、ベルナビに従わない場合（もしくは操作ミスした場合）には、ベル１以外のベル役の入賞により１枚のメダルが払い出されるか、ブランクが表示される。ブランクが表示された場合には、遊技状態がＲＴ１状態へ移行する。ベルナビは、ブランクを表示させないための転落回避ナビとしても機能しているものである。
【０１０５】
ＡＲＴ状態（ＲＴ３状態）において、遊技消化によりＡＴカウンタの記憶値が０になった場合には、演出状態は通常演出状態へ移行し、ＡＲＴ状態が終了する。
ここで、ＡＲＴ状態中に遊技状態がＲＴ１状態へ転落した場合には、ＡＴカウンタの減算が継続される。また、「打順リプレイＡ」「打順リプレイＢ」の当選時に移行ナビが行われるとともに、「打順ベル」の当選時にはベルナビが行われる。遊技状態がＲＴ２状態を経てＲＴ３状態へ移行するまでの間に、ＡＴカウンタの記憶値が０になった場合には、演出状態は通常演出状態へ移行する。なお、遊技状態がＲＴ１状態へ転落した場合には、ＡＴカウンタの記憶値を初期化（０クリア）して、ＡＴ状態を強制的に終了（通常演出状態へ移行）させるようにしてもよい。
【０１０６】
ＲＴ３状態において、演出状態が通常状態である場合（通常演出状態において偶然にＲＴ３状態まで移行した場合）や、ＡＲＴ状態においてＡＴカウンタの記憶値が０になる（ＡＲＴ状態が終了する）ことにより、演出状態が通常演出状態へ移行した場合には、転落回避ナビ及びベルナビが行われないので、「打順ベル」や「打順リプレイＣ」の当選時に偶然に正解の打順で停止操作された場合を除き、遊技状態はＲＴ１状態へ移行する。「打順ベル」及び「打順リプレイＣ」は比較的高確率で当選するので、ベルナビや転落回避ナビが行われない状態ではブランクの表示やリプレイ１が入賞する可能性が高く、ＲＴ３状態からＲＴ１状態へは比較的早期に移行する。
以上のように、ＲＴ１状態において「打順リプレイＤ」の当選時に遊技状態の維持を選択する打順で停止操作を行い、かつ「打順リプレイＡ」の当選時にレプレイ２が入賞する正解の打順で停止操作を行うことにより、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態へと移行するルートが選択される場合には、ＲＴ１状態→ＲＴ２状態→ＲＴ３状態→ＲＴ１状態・・・と遊技状態がループする流れで遊技が進行するものとなる。
【０１０７】
一方、ＲＴ１状態において、維持ナビでＲＴ４状態への移行を選択した場合（図１０（Ａ）の白色「？」、図１０（Ｂ）の「安定」を選択した場合）には、遊技状態がＲＴ４状態へ移行する。
ＲＴ４状態においては、ＲＴ５状態への移行契機となる「ＲＴ５リプレイ」が抽選対象とされる。「ＲＴ５リプレイ」が当選すると、リプレイ５が必ず入賞し、遊技状態はＲＴ５状態へ移行する。また、ＲＴ４状態において、「打順ベル」の当選時にブランクが表示された場合には、遊技状態がＲＴ１状態へ移行する。また、ＲＴ４状態においては、「レア役リプレイ」が抽選対象から外されているので、ＡＴ移行抽選が行われない。そして、演出状態が通常演出状態である場合はもちろん、ＡＲＴ準備状態（通常状態又はＲＴ１状態でＡＴ移行抽選に当選した状態でＲＴ４状態に移行した場合）であっても、遊技状態がＲＴ４状態である場合にはベルナビが行われないので、「打順ベル」の当選時にブランクが表示される可能性が高くなる。「ＲＴ５リプレイ」は１／７．３の確率で当選するので、ＲＴ４状態からＲＴ５状態へは比較的早期に移行する。また、「打順ベル」は１／４の確率で当選し、ナビが行われていないときに一般的な打順である左押しで遊技を行っているとブランクが表示され得るので、ＲＴ４状態からＲＴ１状態へも比較的早期に移行する。
【０１０８】
ＲＴ５状態においては、「レア役リプレイ」が抽選対象から外されているので、ＡＴ移行抽選が行われない。ＲＴ１状態などでＡＴ移行抽選に当選していても、遊技状態がＲＴ３状態に移行しないとベルナビが行われるＡＲＴ状態は発動しないので、ＲＴ５状態でＡＲＴが行われることはない。そして、ＲＴ５状態において、５０回の遊技が消化されると、遊技状態は通常状態へ移行する。
以上のように、ＲＴ１状態において「打順リプレイＤ」の当選時に遊技状態の移行を選択する打順で停止操作を行うことにより、遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ４状態へと移行するルートが選択される場合には、通常状態→ＲＴ１状態→ＲＴ４状態→ＲＴ５状態→通常状態・・・と遊技状態がループする流れで遊技が進行するものとなる。
【０１０９】
ここで、前述したように、ＲＴ５状態は、出玉率の下限（ベース）が相対的に高くなっているものの、ＡＲＴ状態へは移行しない。一方、ＲＴ１状態は、ＲＴ５状態に比べるとベースが低いものの、ＡＲＴ状態となるＲＴ３状態へ移行する可能性がある。つまり、ＲＴ５状態は、ベースが高いがＡＲＴによる恩恵を受けられない（一定期間は出玉的な安定を保障されるがＡＲＴによる出玉増加は無い）遊技態様であり、ＲＴ１状態は、相対的にベースが低いがＡＲＴによる恩恵を受けられる可能性がある（ベースが低いがＡＲＴによる出玉増加が可能な遊技状態への移行を期待できる）遊技態様である。
【０１１０】
そして、ＲＴ１状態で「打順リプレイＤ」の当選時において前述した維持ナビを行わせることにより、遊技状態の移行の有無に基づく上記したそれぞれ異なる遊技態様のうちいずれかの遊技態様を、遊技者自身に選択させることができるものとなる。
すなわち、ＲＴ１状態に滞在中、「打順リプレイＤ」の当選時の維持ナビが発生した場合に、ナビに従う（正解の打順に対応する項目を選択する）場合には状態ＲＴ４状態への移行を回避し、ベースが低いがＡＲＴに移行可能な遊技態様を選択でき、ナビに従わない（不正解の打順に対応する項目を選択する）場合には遊技状態がＲＴ４状態へ移行し、ベースが高いがＡＲＴには移行しない遊技態様を選択することができる。
【０１１１】
なお、「打順リプレイＤ」において、左押しが正解打順の「打順リプレイＤ１」の当選確率を、中押しが正解打順の「打順リプレイＤ２」及び右押しが正解打順の「打順リプレイＤ３」の当選確率よりも低く設定することにより、一般的な停止操作（左押し）をしていると遊技状態がＲＴ１状態へ移行し難くなるよにう形成してもよい。つまり、維持ナビを無視して左押しで停止操作を行う遊技方法を採用している場合にはＡＴ移行抽選が行われないＲＴ４状態へ移行しやすくなるように、あらかじめ設定しておいてもよい。ナビが発生したときにはナビに従って左押し以外（変則押し）で停止操作を行う遊技方法を採用している場合には、ＡＴ移行抽選が行われるＲＴ１状態に滞在する（ＲＴ４状態へ移行しない）こととなるのは言うまでもない。
【０１１２】
（まとめ）
以上のように、本実施の形態では、遊技状態として、少なくとも、ＲＴ１状態（第１遊技状態）と、ＲＴ１状態から移行可能でありＲＴ１状態よりもリプレイ確率が高いＲＴ３状態（第２遊技状態）と、ＲＴ１状態から移行可能でありＲＴ１状態よりもリプレイ確率の低いＲＴ４状態（第３遊技状態）と、ＲＴ４状態から移行可能でありＲＴ１状態よりもリプレイ確率が高いＲＴ５状態（第４遊技状態）と、を設け、ＲＴ５状態へはＲＴ４状態を経ないと移行できないように形成してある。また、ＲＴ１状態においてはＡＴ状態へ移行可能であり、ＲＴ５状態においてはＡＴ状態へは移行しないが一定期間遊技状態が変動しないようになっている。これにより、ベースが高く出玉的に安定しているがＡＲＴによる出玉増加は無い遊技態様（ＲＴ５状態）と、ベースが低いがＡＲＴによる出玉増加を期待できる遊技態様（ＲＴ１状態）という、出玉の態様が異なる２つの遊技態様が作り出され、遊技態様を豊富にして遊技性を向上させることができる。
【０１１３】
そして、ＡＲＴ状態が保障されるＲＴ３状態へ移行可能なＲＴ２状態への移行の有無を、ＲＴ１状態における「打順リプレイＡ」（第１リプレイ重複当選態様）の当選時における打順によって制御しているとともに、高ベースのＲＴ５状態への移行を保障するＲＴ４状態への移行と、ＲＴ５状態よりもベースが低いもののＡＲＴ状態に移行する可能性があるＲＴ１状態への滞在の有無を、ＲＴ１状態における「打順リプレイＤ」（第２リプレイ重複当選態様）の当選時における打順によって制御している。これにより、異なる２つの遊技態様間の変動を、遊技者の停止操作に基づいて実現させることができ、遊技態様の変動に遊技者を関与させることにより遊技の興趣を高めることができる。
また、「打順リプレイＤ」の当選時に、ＲＴ４状態（ひいてはＲＴ５状態）へ移行するための打順（リプレイ４（第２リプレイ）を入賞させるための打順）、もしくはＲＴ１状態を維持してＲＴ３状態へ移行可能とする打順（具体的にはリプレイ１を入賞させるための打順又はリプレイ４（第２リプレイ）の入賞を回避する打順）を遊技者にナビすることにより、遊技者の意思（ナビに従うか否か）によって、複数の遊技態様の中から１の遊技態様を選択することができるという遊技性が生まれ、遊技が単調になるのを防止することができる。
【０１１４】
また、本実施の形態では、高ベースの遊技区間を確実に確保すべくＲＴ５状態の期間を有限（５０回の遊技消化）としてあるが、ＲＴ１状態からＲＴ５状態へ直接移行可能に形成してしまうと、操作ミスによりＲＴ５状態へ移行させてしまった場合に、５０回の遊技の間は、他の状態に移行できないという難点がある。この点、本実施の形態では、ＲＴ４状態を経由してＲＴ５状態へ移行するように形成してあるので、ＲＴ１状態で操作ミスによりＲＴ４状態へ移行した場合でもＲＴ４状態からＲＴ１状態に戻すことができる。また、ＲＴ４状態からＲＴ１状態へは、当選確率が比較的高い「打順ベル」の当選時に左押ししたときに発生するブランクの表示で移行するので、比較的早期に移行させることができる。
【０１１５】
さらに、本実施の形態では、ＡＴ（ＡＲＴ）が行われるＲＴ２状態やＲＴ３状態の他に、ベースの高いＲＴ５状態を設けたことにより、遊技全体のベースを一定範囲内に収めつつ、通常状態やＲＴ１状態のベースを低く抑えることができ、ＡＲＴが行われる場合と行われない場合との出玉の差を大きくしてＡＲＴのパワーアップを図ったり、ＲＴ１状態でのＡＴ移行抽選の当選確率を高めに設定することができるようになる。
なお、本実施の形態では、ＲＴ４テーブルやＲＴ５テーブルに、「レア役リプレイ」を設けないことにより、ＡＴ移行抽選が行われないように形成してあったが、ＲＴ４テーブルやＲＴ５テーブルに、「レア役リプレイ」が極めて低い当選確率で設けられていてもよい。あるいは、ＡＴ抽選手段は、ＲＴ４状態やＲＴ５状態においてはＡＴ移行抽選を行わないか、極めて低い確率でしかＡＴ移行抽選に当選しないように形成されていてもよい。要は、ＲＴ４状態やＲＴ５状態は、他の状態よりもＡＲＴ状態へ移行しにくくなっていればよい。
【０１１６】
（変形例）
上記した実施の形態では、ＲＴ１状態において、「打順リプレイＤ」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には、ＲＴ１状態が維持されるように形成してあった（図７(Ｄ)参照）が、遊技状態として、ＲＴ６状態を設け、「打順リプレイＤ」の当選時に正解の打順で停止操作された場合には、ＲＴ６状態へ移行するように形成してもよい。具体的には、ＲＴ６状態への移行契機となる移行契機役として例えばリプレイ９を設け、「打順リプレイＤ」は、このリプレイ９を含む複数のリプレイの重複当選領域とする。また、ＲＴ６状態において、「打順ベル」の当選時にブランクが表示された場合には、ＲＴ１状態へ移行するように形成する。なお、ＲＴ６状態におけるリプレイ確率は、ＲＴ１状態と同等か、ＲＴ１状態よりも若干高めに設定するのが好ましい。
【０１１７】
そして、このＲＴ６状態においては、高確率で「レア役リプレイ」が当選するように形成し、ＲＴ６状態に滞在中は、ＡＴ移行抽選が頻繁に行われるようにすることかできる。
このように形成した場合には、ＲＴ６状態を、ＡＴ状態へ移行しやすいチャンスゾーンとして機能させることができ、より一層、遊技性を増すことができる。また、「打順リプレイＤ」の当選時に、正解打順でチャンスゾーンへの移行をナビし、ナビに従わない場合にはＡＴ移行抽選を行わないＲＴ４状態（ひいてはＲＴ５状態）へ移行することとなるので、早期にＡＴ（ＡＲＴ）に移行可能な遊技を採るか、ＡＴ（ＡＲＴ）なしの高ベース状態（ＲＴ５状態）での遊技を採るかが明白となり、遊技者が違和感なく選択できる。
【０１１８】
ところで、上記した実施の形態では、ボーナスの終了後、遊技状態がＲＴ１状態へ移行する（ボーナスがＲＴへの移行契機になる）設定となっていたが、ボーナスがＲＴへの移行契機にならないように形成してもよい。例えば、ＲＴ２状態においてボーナスが当選した場合には、ＲＴ２状態のままボーナス内部中となり（遊技状態として、ＲＴ２状態かつボーナス内部中が設定される。用いられる役抽選テーブルは、上記した実施の形態の内部中テーブルでもよいし、ＲＴ２テーブルでボーナスの当選利用域の無いＲＴ２ボーナス内部中テーブルでもよい）、当該ボーナスが入賞した場合には、ＲＴ２状態のままボーナス作動中となり（遊技状態として、ＲＴ２状態かつボーナス作動中が設定される。用いられる役抽選テーブルは上記した実施の形態のＣＢテーブルでよい）、当該ボーナスの終了後はＲＴ２状態が継続するようにしてもよい。このように形成すると、ボーナス当選時の遊技状態へすぐに復帰できるので、例えばナビによって遊技状態がＲＴ１状態からＲＴ２状態へ移行していた場合などには、無駄な遊技を行わずにすむものとなり、遊技性を向上させることができる。
【０１１９】
本発明は、上述した実施の形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲における変形及び改良なども含むものである。また、本発明は、矛盾を生じない範囲で、上述した実施の形態及び変形例に記載されている事項を適宜組み合わせ、あるいは組み替えてもよいものである。
さらに本発明は、スロットマシン以外の遊技機にも応用できる。例えば、遊技媒体として遊技球（パチンコ球）を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット遊技機などにも応用できるものである。
【符号の説明】
【０１２０】
Ｓ  スロットマシン                    １  制御装置
１０  ベットスイッチ                  ２０  スタートスイッチ
３１〜３３  停止スイッチ          ６１〜６３  回転リール
１００  メイン制御装置                １２０  役抽選手段
１３０  リール制御手段                １４０  入賞判定手段
１６０  遊技状態移行手段              １７０  ＡＴ制御手段(補助演出制御手段)
２００  サブ制御装置
【図１】
2017127513.tif 000003
【図２】
2017127513.tif 000004
【図３】
2017127513.tif 000005
【図４】
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【図５】
2017127513.tif 000007
【図６】
2017127513.tif 000008
【図７】
2017127513.tif 000009
【図８】
2017127513.tif 000010
【図９】
2017127513.tif 000011
【図１０】
2017127513.tif 000012
【図１１】
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