(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な遊技状態にあるときに、特定の当選役に伴って特典を付与する遊技機において、制御手段の処理負担を軽減すること。【解決手段】メインＣＰＵ３０１は、遊技者にとって有利な第７上乗せ状態が制御されているときに、特定の当選役に所定回数当選した場合に、第７上乗せ状態の制御を終了する。そして、特定の当選役が当選役として決定された場合に、上乗せ状態の付与やゲーム数の上乗せ等の特典を遊技者に付与する。さらに、特定の当選役が当選役として決定された場合に遊技者に付与される特典を、特定の当選役が当選役として決定されるよりも前に、予め決定しておくように構成した。【選択図】図３０
2017109004.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態の制御を行う特別遊技状態制御手段と、
前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が制御されているときに、特定の当選役が前記当選役として所定回数決定された場合に、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了制御手段と、
前記特定の当選役が前記当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記特典付与手段により付与する前記特典を、前記特定の当選役が前記当選役として決定される前に予め決定する特典決定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
このような遊技機において、所定遊技回数の間、遊技者にとって有利な特定の遊技状態に移行させて、この特定の遊技状態において、特定の当選役が入賞した場合に特典を付与する遊技機があった（例えば、特許文献１）。
【０００８】
このような構成であれば、遊技者は、特定の遊技状態において、特定の当選役が入賞することを望んで遊技を行うこととなるので、遊技興趣の向上が図ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１４−２００３９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、上記特許文献においては、特定の遊技状態が行われているときに、特定の当選役が入賞した場合に、特定の当選役に対応する特典を読み出して、付与する特典を決定するように構成されている。
【００１１】
このような場合、特定の遊技状態を複数ゲーム行う場合には、各ゲームにおいて、特定の当選役に対応する特典を読み出して、付与する特典を決定する必要があるため、制御手段の処理負担の増加を招いていた。
【００１２】
本発明は、このような実情に鑑み、遊技者にとって有利な遊技状態にあるときに、特定の当選役に伴って特典を付与する遊技機において、制御手段の処理負担を軽減することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態の制御を行う特別遊技状態制御手段と、前記特別遊技状態制御手段により前記特別遊技状態が制御されているときに、特定の当選役が前記当選役として所定回数決定された場合に、前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了制御手段と、前記特定の当選役が前記当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、前記特典付与手段により付与する前記特典を、前記特定の当選役が前記当選役として決定される前に予め決定する特典決定手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１４】
ここで、「遊技者にとって有利な特別遊技状態」とは、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。例えば、ボーナス遊技やＡＴ遊技やＡＲＴ遊技を適用することができる。また、ＡＴ遊技やＡＲＴ遊技における遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態を適用することができる。
【００１５】
また、「特定の当選役」とは、予め定められた当選役であれば、どのような当選役であってもよい。
【００１６】
また、「所定回数」とは、予め定められた回数であれば、どのような回数であってもよい。
【００１７】
また、「遊技者にとって有利な特典」とは、予め定められた特典であれば、どのような特典であってもよい。例えば、ＡＴ遊技やＡＲＴ遊技における遊技可能なゲーム数を上乗せするゲーム数の付与であってもよいし、ＡＴ遊技やＡＲＴ遊技における遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ特化ゾーンの付与であってもよい。また、ＡＴ遊技やＡＲＴ遊技を、ゲーム数管理ではなく、差枚数管理で行う場合には、ゲーム数に代えてメダルの差枚数の付与を特典として適用してもよいし、ゲーム数の上乗せをする上乗せ特化ゾーンに代えてメダルの差枚数を上乗せする上乗せ特化ゾーンの付与を特典として適用してもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態にあるときに、特定の当選役に伴って特典を付与する遊技機において、制御手段の処理負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図３】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図４】払出枚数表示器の各名称の一例を示す図である。
【図５】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図６】第１の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図７】第２の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図９】非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１３】メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。
【図１４】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図１５】ＡＴ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１６】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１７】条件装置コマンドが示す内容および指示情報コマンドが示す内容を示す図である。
【図１８】第７上乗せ状態の概念を示す図である。
【図１９】第７上乗せ状態特典抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図２２】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図２３】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図２４】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図２５】メイン制御基板における指示モニタ表示処理の一例を示す図である。
【図２６】メイン制御基板におけるスタートレバー受付時処理の一例を示す図である。
【図２７】メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図２８】メイン制御基板におけるＡＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図２９】メイン制御基板における第７上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図３０】メイン制御基板における第７上乗せ状態セット処理の一例を示す図である。
【図３１】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図３２】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図３３】メイン制御基板におけるＬＥＤ表示処理の一例を示す図である。
【図３４】メイン制御基板における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理の一例を示す図である。
【図３５】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図３６】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図３７】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図３８】本実施形態に係る第１のアニメーション図である。
【図３９】本実施形態に係る第２のアニメーション図である。
【図４０】本実施形態に係る第３のアニメーション図である。
【図４１】本実施形態に係る第４のアニメーション図である。
【図４２】本実施形態に係る第５のアニメーション図である。
【図４３】本実施形態に係る第６のアニメーション図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２１】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図２は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
【００２２】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２３】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００２４】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００２５】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００２６】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２７】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２８】
（ＢＥＴレバー７）
ＢＥＴレバー７は、鍵穴５の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、ＢＥＴレバー７は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、ＢＥＴレバー７は、図１で示す位置から、側面視で約「９０」度、回動させることができるようになっている。
【００２９】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、メダル投入口６から左方に離間した位置に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００３０】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００３１】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００３２】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３３】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３４】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３５】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３６】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器１５は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００３７】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の下方に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、管理する状態が後述の「ＡＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「打順ベルＬＣＲ１」、「打順ベルＬＣＲ２」、「打順ベルＬＲＣ１」、「打順ベルＬＲＣ２」、「打順ベルＣＬＲ１」、「打順ベルＣＬＲ２」、「打順ベルＣＲＬ１」、「打順ベルＣＲＬ２」、「打順ベルＲＬＣ１」、「打順ベルＲＬＣ２」、「打順ベルＲＣＬ１」、「打順ベルＲＣＬ２」、「３枚ベル左中」、「３枚ベル左右」、「３枚ベル中」、「３枚ベル右」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板１００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器１６に表示する処理を行う。例えば、「打順ベルＬＣＲ１」に当選した場合には、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作することを示す操作順序が払出枚数表示器１６に表示される。なお、以下の説明において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器１６は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００３８】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００３９】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４０】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４１】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４２】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００４３】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００４４】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００４５】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を結んだ「変則ライン」が有効ラインとなる。なお、その他のラインを有効ラインとしてもよい。
【００４６】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４７】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００４８】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＴ状態」、「第１上乗せ状態」〜「第７上乗せ状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「打順ベルＬＣＲ１」、「打順ベルＬＣＲ２」、「打順ベルＬＲＣ１」、「打順ベルＬＲＣ２」、「打順ベルＣＬＲ１」、「打順ベルＣＬＲ２」、「打順ベルＣＲＬ１」、「打順ベルＣＲＬ２」、「打順ベルＲＬＣ１」、「打順ベルＲＬＣ２」、「打順ベルＲＣＬ１」、「打順ベルＲＣＬ２」、「３枚ベル左中」、「３枚ベル左右」、「３枚ベル中」、「３枚ベル右」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。例えば、「打順ベルＬＣＲ１」に当選した場合には、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置３１に表示される。
【００４９】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００５０】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００５１】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のレバースイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００５２】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００５３】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５４】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００５５】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００５６】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５７】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００５８】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５９】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００６０】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００６１】
（レバースイッチ７ｓｗ）
レバースイッチ７ｓｗは、ＢＥＴレバー７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、レバースイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板１００からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００６２】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００６３】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００６４】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００６５】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００６６】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００６７】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００６８】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００６９】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００７０】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００７１】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００７２】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７３】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７４】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７５】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００７６】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００７７】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＴ信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「第１上乗せ状態」〜「第７上乗せ状態」のいずれかに移行した旨を特定可能な上乗せ状態信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００７８】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００７９】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の配列データテーブル（図５参照）、後述の第１の図柄組み合わせテーブル（図６参照）、後述の第２の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述の非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図９参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図１０参照）、後述のボーナス遊技状態用当選役決定テーブル（図１１参照）、後述のＡＴ状態移行抽選テーブル（図１５参照）、後述の上乗せ抽選テーブル（図１６参照）、後述の第７上乗せ状態特典抽選テーブル（図１９参照）等を記憶している。
【００８０】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００８１】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８２】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００８３】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００８４】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００８５】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図２０参照）等を記憶している。
【００８６】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００８７】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８８】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００８９】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００９０】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【００９１】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【００９２】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【００９３】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【００９４】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【００９５】
（払出枚数表示器の各名称）
次に、図４に基づいて、払出枚数表示器１６の各名称の説明を行う。
【００９６】
払出枚数表示器１６は、第１セグ１６ａと、第２セグ１６ｂと、第３セグ１６ｃと、第４セグ１６ｄと、第５セグ１６ｅと、第６セグ１６ｆと、第７セグ１６ｇと、第８セグ１６ｈと、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏと、第１６セグ１６ｐとにより構成されている。
【００９７】
ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に１０進数の値を表示する制御を行う。これにより、払出枚数表示器１６は、「０」から「９９」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器１６に「１」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋを点灯する制御を行う。
【００９８】
また、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に２進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。ここで、払出枚数表示器１６に２進数の値を表示する場合には、第１セグ１６ａが「０ビット目」に対応し、第２セグ１６ｂが「１ビット目」に対応し、第３セグ１６ｃが「２ビット目」に対応し、第４セグ１６ｄが「３ビット目」に対応し、第５セグ１６ｅが「４ビット目」に対応し、第６セグ１６ｆが「５ビット目」に対応し、第７セグ１６ｇが「６ビット目」に対応し、第８セグ１６ｈが「７ビット目」に対応し、第９セグ１６ｉが「８ビット目」に対応し、第１０セグ１６ｊが「９ビット目」に対応し、第１１セグ１６ｋが「１０ビット目」に対応し、第１２セグ１６ｌが「１１ビット目」に対応し、第１３セグ１６ｍが「１２ビット目」に対応し、第１４セグ１６ｎが「１３ビット目」に対応し、第１５セグ１６ｏが「１４ビット目」に対応し、第１６セグ１６ｐが「１５ビット目」に対応する。これにより、「０」〜「６５５３５」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器１６に「１」を表示する場合、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６の第１セグ１６ａを点灯する制御を行う。
【００９９】
なお、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。これにより、「０」〜「ＦＦ（２５５）」の値を表示することができる。ここで、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器１６に「８」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器１６に「Ｂ」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏと、第１６セグ１６ｐを点灯する制御を行う。すなわち、第１６セグ１６ｐを点灯するか否かで「８」と「Ｂ」を識別して表示することで、払出枚数表示器１６に「８」を表示する場合と、払出枚数表示器１６に「Ｂ」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
【０１００】
また、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器１６に「０」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器１６に「Ｄ」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１６セグ１６ｐを点灯する制御を行う。すなわち、第１６セグ１６ｐを点灯するか否かで「０」と「Ｄ」を識別することで、払出枚数表示器１６に「０」を表示する場合と、払出枚数表示器１６に「Ｄ」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
【０１０１】
（配列データテーブル）
次に、図５に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【０１０２】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【０１０３】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「黄ＢＡＲに係る図柄」と、「ブランクＡに係る図柄」と、「ブランクＢに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカＡに係る図柄」と、「スイカＢに係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「リプレイＡに係る図柄」と、「リプレイＢに係る図柄」と、が配されている。
【０１０４】
また、本実施形態においては、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による停止操作を検出したタイミングにおける図柄位置から、「４」コマ先の図柄まで引き込むことができる。例えば、左リール１８の図柄位置「１１」が中段ラインを通過しているときに、左停止スイッチ１１ｓｗが遊技者による停止操作を検出した場合には、「４」コマ先の図柄位置「０７」の「リプレイＡに係る図柄」までに配された図柄を中段ラインに引き込むことができる。
【０１０５】
（第１の図柄組み合わせテーブル・第２の図柄組み合わせテーブル）
次に、図６、図７に基づいて、第１の図柄組み合わせテーブル・第２の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１０６】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１０７】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１０８】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＲＢＢ」の「１種ＢＢ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」の「第１リプレイ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」の「第２リプレイ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」の「チェリー」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」の「中段チェリー」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」の「中段チェリー順押しこぼし」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０６」の「中段チェリー第１変則」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０７」の「中段チェリー第２変則」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０８」の「中段チェリーＶ揃い順押し」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０９」の「チャンス目」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ１０」の「強チャンス目」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」の「右下がりベル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」の「下段ベル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」の「中段ベル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」の「３枚ベル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」の「１枚役Ａ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０６」の「１枚役Ｂ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０７」の「１枚役Ｃ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０８」の「１枚役Ｄ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０９」の「１枚役Ｅ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１０」の「１枚役Ｆ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１１」の「１枚役Ｇ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１２」の「１枚役Ｈ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１３」の「左中役Ａ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１４」の「左中役Ｂ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１５」の「左中役Ｃ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１６」の「左中役Ｄ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１７」の「左中役Ｅ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１８」の「左中役Ｆ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１９」の「左中役Ｇ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２０」の「左中役Ｈ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２１」の「左右役Ａ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２２」の「左右役Ｂ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２３」の「左右役Ｃ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２４」の「左右役Ｄ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２５」の「左右役Ｅ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２６」の「左右役Ｆ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２７」の「左右役Ｇ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２８」の「左右役Ｈ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２９」の「中右役Ａ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３０」の「中右役Ｂ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３１」の「中右役Ｃ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３２」の「中右役Ｄ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３３」の「中右役Ｅ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３４」の「中右役Ｆ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３５」の「中右役Ｇ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３６」の「中右役Ｈ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３７」の「３枚こぼし」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３８」の「スイカ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３９」の「ＢＡＲシングル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４０」の「ＢＡＲこぼし」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４１」の「ＢＡＲダブル」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４２」の「ＢＡＲダブル第１確」と、が規定されている。
【０１０９】
また、本実施形態においては、「１種ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が行われる。なお、本実施形態において、「１種ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」ということがある。
【０１１０】
また、本実施形態においては、「第１リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく次ゲームにおける遊技を行うことができる。なお、本実施形態において、「第１リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１１】
また、本実施形態においては、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「３枚ベルに係る図柄の組み合わせ」、「１枚役Ａ〜１枚役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「左中役Ａ〜左中役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「左右役Ａ〜左右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「中右役Ａ〜中右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「３枚こぼしに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲシングルに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲダブルに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲダブル第１確に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１１２】
なお、本実施形態において、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー順押しこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー第１変則に係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー第２変則に係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリーＶ揃い順押しに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１３】
また、本実施形態において、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１４】
また、本実施形態において、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「３枚ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１５】
また、本実施形態において、「１枚役Ａ〜１枚役Ｈに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「１枚役に係る図柄の組み合わせ」という。同様に、「左中役Ａ〜左中役Ｈに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「左中役に係る図柄の組み合わせ」といい、「左右役Ａ〜左右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「左右役に係る図柄の組み合わせ」といい、「中右役Ａ〜中右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「中右役に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１６】
また、本実施形態において、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「３枚ベルに係る図柄の組み合わせ」、「１枚役Ａ〜１枚役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「左中役Ａ〜左中役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「左右役Ａ〜左右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「中右役Ａ〜中右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「３枚こぼしに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲシングルに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲダブルに係る図柄の組み合わせ」、「ＢＡＲダブル第１確に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１７】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１１８】
図８では、当選役に対応する当選番号と、当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１１９】
また、図８に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」、及び「ＲＥＰ０２」である。即ち、当選番号「０１」の「リプレイ」が当選役として決定された場合、「第１リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１２０】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」、「ＮＭＬ０５」、「ＮＭＬ０８」、「ＮＭＬ１０」、「ＮＭＬ１１」、「ＮＭＬ１３」、「ＮＭＬ１６」、「ＮＭＬ１８」、「ＮＭＬ１９」、「ＮＭＬ２９」、「ＮＭＬ３２」、「ＮＭＬ３４」、「ＮＭＬ３５」である。この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作した場合には、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、その他の操作順序で操作した場合には、作動している条件装置における、払出枚数が「１」枚に規定されている図柄の組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に停止させることができる位置で操作を行った場合であれば、払出枚数が「１」枚に規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、払出枚数が「１」枚に規定されている図柄の組み合わせを構成する図柄を有効ライン上に停止させることができない位置で操作を行った場合であれば、ハズレの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２１】
また、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＢＢ」である。この場合においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。ただし、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作が検出されなかった場合には、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができない。なお、本実施形態においては、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」が当選役として決定された場合、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、所定条件が成立していない場合は、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができない。そして、所定条件の成立する確率は極めて低い確率（例えば、１／６５５３６）になっており、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることは困難となっている。
【０１２２】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「３１」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ３８」である。この場合においては、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「スイカに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１２３】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「０２」の「弱チェリー」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０３」である。この場合においては、「チェリー（弱チェリー）」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「チェリー（弱チェリー）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１２４】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「０３」の「強チェリー」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」、「ＲＥＰ０３」である。この場合においては、「チェリー（強チェリー）」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「チェリー（強チェリー）に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１２５】
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「０５」の「弱チャンス目」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０３」、「ＲＥＰ０９」である。この場合においては、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることができる。
【０１２６】
一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０８」の「第１共通ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」〜「ＮＭＬ４２」である。この場合においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。なお、後述の内部抽選処理により、当選番号「０８」の「第１共通ベル」が当選役として決定された場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどの図柄位置で停止操作が検出されたとしても、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２７】
（非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図９に基づいて、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２８】
非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「非ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２９】
また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「弱チャンス目」と、当選番号「０６」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「０７」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「０８」の「第１共通ベル」と、当選番号「１１」の「第２共通ベル」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲベルダブル」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲベルダブル第１確」と、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」と、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲ２」と、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣ１」と、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣ２」と、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲ１」と、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲ２」と、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬ１」と、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬ２」と、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣ１」と、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣ２」と、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬ１」と、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬ２」と、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」と、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」と、当選番号「２９」の「３枚ベル中」と、当選番号「３０」の「３枚ベル右」と、当選番号「３１」の「スイカ」と、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」に抽選値が規定されている。
【０１３０】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０９」の「ＲＢＢ３枚ベル」と、当選番号「１０」の「ＲＢＢ１枚ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１３１】
（第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１０に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３２】
第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第１ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３３】
また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「弱チャンス目」と、当選番号「０６」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「０７」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「０８」の「第１共通ベル」と、当選番号「１１」の「第２共通ベル」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲベルダブル」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲベルダブル第１確」と、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」と、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲ２」と、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣ１」と、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣ２」と、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲ１」と、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲ２」と、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬ１」と、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬ２」と、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣ１」と、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣ２」と、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬ１」と、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬ２」と、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」と、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」と、当選番号「２９」の「３枚ベル中」と、当選番号「３０」の「３枚ベル右」と、当選番号「３１」の「スイカ」に抽選値が規定されている。
【０１３４】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０９」の「ＲＢＢ３枚ベル」と、当選番号「１０」の「ＲＢＢ１枚ベル」と、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１３５】
（ボーナス遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１１に基づいて、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３６】
ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ボーナス遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３７】
また、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０８」の「第１共通ベル」と、当選番号「０９」の「ＲＢＢ３枚ベル」と、当選番号「１０」の「ＲＢＢ１枚ベル」に抽選値が規定されている。
【０１３８】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「弱チャンス目」と、当選番号「０６」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「０７」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「１１」の「第２共通ベル」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲベルダブル」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲベルダブル第１確」と、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」と、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲ２」と、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣ１」と、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣ２」と、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲ１」と、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲ２」と、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬ１」と、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬ２」と、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣ１」と、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣ２」と、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬ１」と、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬ２」と、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」と、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」と、当選番号「２９」の「３枚ベル中」と、当選番号「３０」の「３枚ベル右」と、当選番号「３１」の「スイカ」と、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１３９】
なお、本実施形態において、「打順ベルＬＣＲ１」と、「打順ベルＬＣＲ２」と、「打順ベルＬＲＣ１」と、「打順ベルＬＲＣ２」と、「打順ベルＣＬＲ１」と、「打順ベルＣＬＲ２」と、「打順ベルＣＲＬ１」と、「打順ベルＣＲＬ２」と、「打順ベルＲＬＣ１」と、「打順ベルＲＬＣ２」と、「打順ベルＲＣＬ１」と、「打順ベルＲＣＬ２」を総称して「８枚打順ベル」という。
【０１４０】
また、「３枚ベル左中」と、「３枚ベル左右」と、「３枚ベル中」と、「３枚ベル右」を総称して「３枚打順ベル」という。また、「８枚打順ベル」と、「３枚打順ベル」を総称して「打順ベル」または「打順役」という。また、「８枚打順ベル」と、「３枚打順ベル」と、「第１共通ベル」と、「第２共通ベル」を総称して「ベル」という。
【０１４１】
また、「弱チェリー」と、「強チェリー」と、「中段チェリー」を総称して「チェリー」といい、「弱チャンス目」と、「非すべり強チャンス目」と、「すべり強チャンス目」を総称して「チャンス目」といい、「ＲＢＢ３枚ベル」と、「ＲＢＢ１枚ベル」を総称して「ＲＢＢベル」という。なお、当選番号「０４」の「中段チェリー」は、特別当選役を構成する。
【０１４２】
なお、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
【０１４３】
（遊技状態移行図）
次に、図１２に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１４４】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０１４５】
ここで、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理において、当選役として「ＲＢＢ」が決定された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１４６】
一方、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ボーナス遊技状態」に移行される。
【０１４７】
一方、現在の遊技状態が「ボーナス遊技状態」である場合において、「４６」枚を超える払出が行われた場合に、「ボーナス遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１４８】
（メイン制御基板により管理される状態の一覧および遷移図）
次に、図１３、１４に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および遷移図についての説明を行う。
【０１４９】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」、「弱チャンス目」、「非すべり強チャンス目」、「すべり強チャンス目」、「スイカ」が決定された際に、「ＡＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「ＡＴ状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」に移行する制御が行われる。なお、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」においては、「ＡＴ状態」の初期ゲーム数が決定され、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」において初期ゲーム数が決定されると、「ＡＴ状態」へ移行する。なお、図示はしないが、「ＡＴ状態」に当選した場合に、「第１上乗せ状態」とするか、「第２上乗せ状態」とするかの抽選を行ってもよい。また、「第２上乗せ状態」は、「第１上乗せ状態」よりも、初期ゲーム数を決定するにあたって、より多くの初期ゲーム数が決定されることで、遊技者にとって有利な状態と位置付けてもよい。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。
【０１５０】
なお、「通常状態」は、「ＲＢＢ」に当選して、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」が表示されていない状態（ＲＢＢ持ち越し状態）であるため、「通常状態」は、「ＲＢＢボーナス内部中状態」である。よって、「通常状態」において、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常状態」から、「ＲＢＢボーナス状態」に移行する制御が行われることとなる。
【０１５１】
（ＲＢＢボーナス非内部中状態）
「ＲＢＢボーナス非内部中状態」は、「ＲＢＢボーナス状態」が終了した後に移行する状態である。なお、「ＲＢＢボーナス非内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＢＢ」が決定された場合に、「通常状態」へ移行する制御が行われる。なお、「ＲＢＢボーナス非内部中状態」においては、「ＲＢＢ」に当選し易く構成されているため（およそ１／５５程度）、「通常状態」へ移行し易く構成されていることとなる。一方、上述したとおり、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示させることは困難であるため、「ＲＢＢボーナス非内部中状態」に滞在する期間は短く、「通常状態」に滞在する期間は長くなる。
【０１５２】
（ＲＢＢボーナス状態）
「ＲＢＢボーナス状態」は、上述のとおり、「通常状態」において、「ＲＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。そして、「ＲＢＢボーナス状態」が終了すると、「ＲＢＢボーナス非内部中状態」へ移行することとなる。
【０１５３】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、「通常状態」において「ＡＴ状態」に移行することが決定された場合、「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」にて「ＡＴ状態」の初期ゲーム数が決定された後に移行する状態である。なお、「ＡＴ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「弱チャンス目」、「非すべり強チャンス目」、「すべり強チャンス目」、「スイカ」のいずれかが決定された場合、「ＡＴ状態」の遊技可能なゲーム数を直接上乗せ（加算）するゲーム数上乗せの獲得か、所定回数のゲームにおいて、「ＡＴ状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態へ移行する権利を獲得できるようになっている。そして、上乗せ状態へ移行する権利を獲得した場合には、「ＡＴ状態」から獲得した上乗せ状態へ移行することとなる。なお、「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」にて「ＡＴ状態」の初期ゲーム数を決定せずに、予め定められた初期ゲーム数（例えば、「４０」ゲーム）を付与して、「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」を経由せずに、「ＡＴ状態」に移行させるようにしてもよい。
【０１５４】
また、「ＡＴ状態」は、後述の内部抽選処理により、「８枚打順ベル」が当選した場合、または「３枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。例えば、「８枚打順ベル」が当選した場合には、有効ライン上に「右下がりベル」の図柄の組み合わせが表示されるような操作順序の報知を行い、「３枚打順ベル」が当選した場合には、有効ライン上に「３枚ベル」の図柄の組み合わせが表示されるような操作順序の報知を行う。よって、「通常状態」よりも「ＡＴ状態」の方が遊技者にとって有利な状態として位置づけられる。なお、「ＡＴ状態」において、後述のＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「ＡＴ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
【０１５５】
（第１上乗せ状態・第２上乗せ状態）
「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」は、上述したとおり、「ＡＴ状態」の初期ゲーム数を決定する状態である。なお、上述したとおり、「ＡＴ状態」に当選した場合に、「第１上乗せ状態」とするか、「第２上乗せ状態」とするかの抽選を行ってもよい。また、「第２上乗せ状態」は、「第１上乗せ状態」よりも、初期ゲーム数を決定するにあたって、より多くの初期ゲーム数が決定されることで、遊技者にとって有利な状態と位置付けてもよい。なお、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」の遊技可能なゲーム数は、「１ゲーム」で構成してもよいし、「複数ゲーム」で構成してもよい。なお、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」は、「ＡＴ状態」同様、後述の内部抽選処理により、「８枚打順ベル」が当選した場合、または「３枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。
【０１５６】
（第３上乗せ状態〜第６上乗せ状態）
「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」、「第５上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」は、所定回数のゲームにおいて、「ＡＴ状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態である。なお、各上乗せ状態の特性については省略するが、各上乗せ状態で獲得できるゲーム数について、差を持たせるようにしてもよい。例えば、「第３上乗せ状態」よりも「第６上乗せ状態」の方が、多くのゲーム数を獲得できるようにしてもよい。また、この場合、「第３上乗せ状態」よりも「第６上乗せ状態」の方が当選し難く構成してもよい。なお、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」、「第５上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」の遊技可能なゲーム数は、「１ゲーム」で構成してもよいし、「複数ゲーム」で構成してもよい。なお、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」、「第５上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」は、「ＡＴ状態」同様、後述の内部抽選処理により、「８枚打順ベル」が当選した場合、または「３枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。
【０１５７】
（第７上乗せ状態）
「第７上乗せ状態」は、後で図１８を用いて詳述するが、当選番号「０４」の「中段チェリー」に当選した場合に移行し、移行した後に、当選番号「１５」〜「２６」の「８枚打順ベル」に「３」回当選した場合に、終了することとなる。つまり、「第７上乗せ状態」は、少なくとも「３」ゲームで構成されることとなる。なお、「第７上乗せ状態」は複数ゲームに限らず、「１」ゲームで構成してもよい。なお、「第７上乗せ状態」においては、「ＡＴ状態」の遊技可能なゲーム数や、上述した「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」、「第５上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」が特典として付与されることとなる。なお、「第７上乗せ状態」は、「ＡＴ状態」同様、後述の内部抽選処理により、「８枚打順ベル」が当選した場合、または「３枚打順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。
【０１５８】
（ＡＴ状態移行抽選テーブル）
次に、図１５に基づいて、ＡＴ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０１５９】
ＡＴ状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＴ状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ＡＴ状態移行抽選テーブルは、「通常状態」において、「ＡＴ状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルとして構成されている。また、ＡＴ状態移行抽選テーブルは、「ＡＴ状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「通常状態」において、当選役として当選番号「３１」の「スイカ」が決定された場合には、「１５／６５５３６」の確率で「ＡＴ状態」に移行することが決定される。なお、「通常状態」において、「ＡＴ状態」に移行させる条件は、図１５のように、当選役に応じた「ＡＴ状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合でもよいし、「通常状態」に連続して滞在するゲーム数が所定のゲーム数（例えば、「９９９」ゲーム）を満たしたときに「ＡＴ状態」に移行するようにしてもよい。
【０１６０】
（上乗せ抽選テーブル）
次に、図１６に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０１６１】
上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否か、または「ＡＴ状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態を付与するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、上乗せ抽選テーブルは、「ＡＴ状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否か、または「ＡＴ状態」の遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態を付与するか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルとして構成されている。また、上乗せ抽選テーブルは、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値、または各上乗せ状態の抽選値が規定されている。例えば、「ＡＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「３１」の「スイカ」が決定された場合には、「１５０／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「１０」ゲームが決定され、「１００／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「２０」ゲームが決定され、「５０／６５５３６」の確率で上乗せゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１５０／６５５３６」の確率で上乗せ状態として「第５上乗せ状態」が決定され、「１５０／６５５３６」の確率で上乗せ状態として「第６上乗せ状態」が決定される。なお、「第７上乗せ状態」は、「通常状態」または「ＡＴ状態」において、当選役として当選番号「０４」の「中段チェリー」が決定された場合にのみ決定されるようになっている。なお、「通常状態」において、当選役として当選番号「０４」の「中段チェリー」が決定された場合には、「第７上乗せ状態」を一旦ストックして、「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」において、「ＡＴ状態」の初期ゲーム数を決定して、「ＡＴ状態」が開始した後に、「第７上乗せ状態」に移行させるように構成されている。
【０１６２】
（条件装置コマンドが示す内容および指示情報コマンドが示す内容）
次に、図１７に基づいて、条件装置コマンドが示す内容および指示情報コマンドが示す内容との関係について説明を行う。
【０１６３】
はじめに、図１７における「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報を含むコマンドであり、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して送信される。なお、「条件装置コマンド」には、図１７に記載の、条件装置コマンドが示す内容が定められている。また、「指示情報」とは、当選役に係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報のことである。また、「指示情報コマンド」とは、当選役に係る図柄の組み合わせを遊技者にとって有利な表示態様にて表示させるための操作順序に係る情報を示すコマンドであり、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して送信される。なお、「指示情報コマンド」には、図１７に記載の、指示情報コマンドが示す内容が定められている。例えば、サブ制御基板４００は、受信した「指示情報コマンド」が示す内容を参照することで、停止ボタンの操作順序を、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３等を用いて報知する。なお、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に対して、後述の「指示なし」以外の「指示情報コマンド」が送信されるゲームにおいては、メイン制御基板３００で管理する払出枚数表示器１６において、指示情報が表示され、サブ制御基板４００は、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１等を用いて、指示情報を表示することとなる。
【０１６４】
また、図１７における「指示情報コマンド」が示す内容において、「１」は、左停止ボタン１１に対応しており、「２」は、中停止ボタン１２に対応しており、「３」は、右停止ボタン１３に対応している。例えば、「指示情報コマンド」が示す内容において、操作順序に係る情報が「１２」と定められている場合に、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作することを示している。なお、「８枚打順ベル」は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、最初に操作する停止ボタンと、次に操作する停止ボタンに係る情報が定められており、最後に操作する停止ボタンの情報は省略されている。また、当選番号「２７」と、当選番号「２８」の「３枚打順ベル」についても、同様に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、最初に操作する停止ボタンと、次に操作する停止ボタンに係る情報が定められており、最後に操作する停止ボタンの情報は省略されている。また、当選番号「２９」と、当選番号「３０」の「３枚打順ベル」については、最初に操作する停止ボタンが予め定められた停止ボタンと一致する場合に、「３枚ベル」に係る図柄の組み合わせを表示するように構成されているため（図８参照）、最初に操作する停止ボタンに係る情報のみが定められている。
【０１６５】
また、図１７における「指示情報コマンド」が示す内容において、「指示なし」とは、操作順序が規定されていないことを示しており、例えば、サブ制御基板４００は、受信した「指示情報コマンド」が示す内容が「指示なし」を示している場合には、演出制御基板５００を介した、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３等を用いた操作順序の報知は行わないこととなる。
【０１６６】
また、図１７において、メイン制御基板３００により管理される状態として、「通常状態」と、「ＡＴ状態（各上乗せ状態を含む）」とに項目分けしており、「ＲＢＢボーナス非内部中状態」は省略している。よって、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」は、当選しないことを表す「−」で示している。なお、図１７の説明において、「ＡＴ状態」とは、各上乗せ状態を含んでいるものとして説明を行う。
【０１６７】
条件装置コマンドは、一の当選番号に対して一の当選役にて送信するものと、複数の当選番号に対して一の当選役にて送信するものとに分けられる。例えば、図１７において、当選番号「０１」の「リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「弱チャンス目」と、当選番号「０６」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「０７」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「０８」の「第１共通ベル」と、当選番号「０９」の「ＲＢＢ３枚ベル」と、当選番号「１０」の「ＲＢＢ１枚ベル」と、当選番号「１１」の「第２共通ベル」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲベルダブル」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲベルダブル第１確」と、当選番号「３１」の「スイカ」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、一の当選番号に対して一の当選役にて送信される。例えば、当選番号「０１」の「リプレイ」であれば、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「リプレイ」を示す条件装置コマンドが送信される。
【０１６８】
一方、「８枚打順ベル」や、「３枚打順ベル」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、複数の当選番号に対して一の当選役にて送信される。例えば、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＬＣＲ１」、「打順ベルＬＣＲ２」を一纏めとした「打順ベルＬＣＲ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣ１」、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＬＲＣ１」、「打順ベルＬＲＣ２」を一纏めとした「打順ベルＬＲＣ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲ１」、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＣＬＲ１」、「打順ベルＣＬＲ２」を一纏めとした「打順ベルＣＬＲ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬ１」、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＣＲＬ１」、「打順ベルＣＲＬ２」を一纏めとした「打順ベルＣＲＬ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣ１」、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＲＬＣ１」、「打順ベルＲＬＣ２」を一纏めとした「打順ベルＲＬＣ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬ１」、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬ２」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「打順ベルＲＣＬ１」、「打順ベルＲＣＬ２」を一纏めとした「打順ベルＲＣＬ」を示す条件装置コマンドとして送信され、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」、当選番号「２９」の「３枚ベル中」、当選番号「３０」の「３枚ベル右」は、「通常状態」、「ＡＴ状態」ともに、「３枚ベル左中」、「３枚ベル左右」、「３枚ベル中」、「３枚ベル右」を一纏めとした「３枚ベル」を示す条件装置コマンドとして送信される。
【０１６９】
（指示情報コマンドの送信について）
指示情報コマンドは、「通常状態」、「ＡＴ状態」のそれぞれで、送信される内容が定められている。例えば、「通常状態」である場合には、当選役に関して、指示情報コマンドが示す内容として、「指示なし」が送信される。また、「ＡＴ状態」である場合には、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１２」が送信され、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１２」が送信され、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１３」が送信され、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１３」が送信され、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「２１」が送信され、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「２１」が送信され、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「２３」が送信され、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「２３」が送信され、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「３１」が送信され、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「３１」が送信され、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬ１」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「３２」が送信され、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬ２」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「３２」が送信され、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１２」が送信され、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「１３」が送信され、当選番号「２９」の「３枚ベル中」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「２」が送信され、当選番号「３０」の「３枚ベル右」であれば、指示情報コマンドが示す内容として、「３」が送信され、他の当選し得る当選役については、指示情報コマンドが示す内容として、「指示なし」が送信される。なお、当選番号「２９」の「３枚ベル中」における指示情報コマンド「２」は、中停止ボタン１２を最初に操作することを示しており、第２停止操作が左停止ボタン１１であろうが、右停止ボタン１３であろうが、問わないことを示している。また、当選番号「３０」の「３枚ベル右」における指示情報コマンド「３」は、右停止ボタン１３を最初に操作することを示しており、第２停止操作が左停止ボタン１１であろうが、中停止ボタン１２であろうが、問わないことを示している。
【０１７０】
（第７上乗せ状態概念図）
次に、図１８に基づいて、第７上乗せ状態の概念図について説明を行う。
【０１７１】
はじめに、図１８（ａ）に示すように、第７上乗せ状態は、開始条件として、当選番号「０４」の「中段チェリー」に当選することが定められている。なお、当選するタイミングは、「通常状態」、「ＡＴ状態」は問わず、どちらの状態が制御されているときであっても、当選番号「０４」の「中段チェリー」に当選した場合は、第７上乗せ状態が付与されることとなる。そして、第７上乗せ状態は、終了条件として、当選番号「１５」〜「２６」の「８枚打順ベル」に「３」回当選することが定められている。つまり、本発明における「所定回数」とは、「３」回であることを示している。
【０１７２】
次に、図１８（ｂ）に示すように、「８枚打順ベル」時の特典として、「８枚打順ベル」の「１」回目の当選と、「２」回目の当選においては、「第５上乗せ状態」と、「第６上乗せ状態」が付与されることとなる。例えば、「８枚打順ベル」の「１」回目の当選時は、「第５上乗せ状態」が付与され、「８枚打順ベル」の「２」回目の当選時は、「第６上乗せ状態」が付与されることとなる。そして、「８枚打順ベル」の「３」回目の当選においては、後述の図１９の第７上乗せ状態特典抽選テーブルを参照して、「ＡＴ状態において遊技可能なゲーム数」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」のいずれかが付与されるようになっている。よって、第７上乗せ状態においては、「８枚打順ベル」に当選した場合の特典が異なるように構成されていることから、仮に第７上乗せ状態が開始してから、「３」回連続で「８枚打順ベル」に当選して、第７上乗せ状態が終了する場合であっても、それぞれで付与される特典を異ならせることができるから、遊技者に飽きがくることを防止できる。
【０１７３】
次に、図１８（ｃ）に示すように、その他の当選役（「８枚打順ベル」以外）当選時の特典として、「ＡＴ状態において遊技可能なゲーム数」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」、「第５上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」のいずれかが付与されるようになっている。なお、「８枚打順ベル」以外の当選役に当選した場合には、第７上乗せ状態の終了条件には該当せず、且ついずれかの特典が付与されるため、「８枚打順ベル」に当選するよりも、遊技者にとって有利である。
【０１７４】
次に、図１８（ｄ−１）では、第７上乗せ状態を遊技した場合の第１の例を示している。まず、第７上乗せ状態の開始条件となる「中段チェリー」当選時に、第７上乗せ状態が実行されているときの「８枚打順ベル」当選時に、どの特典を付与するかを、予め決定する。第１の例においては、「第５上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」が決定されたことを示している。そして、第７上乗せ状態の「１」ゲーム目において、当選役として「８枚打順ベル」が決定されたことを示し、付与される特典として、予め決定している「第５上乗せ状態」を付与している。そして、第７上乗せ状態の「２」ゲーム目において、当選役として「リプレイ」が決定されたことを示し、付与される特典として、「リプレイ」が決定されたことを契機として行われた抽選にて、「ＡＴ状態において遊技可能なゲーム数」として、「１０」ゲームを付与している。そして、第７上乗せ状態の「３」ゲーム目において、当選役として「８枚打順ベル」が決定されたことを示し、付与される特典として、予め決定している「第６上乗せ状態」を付与している。そして、第７上乗せ状態の「４」ゲーム目において、当選役として「弱チェリー」が決定されたことを示し、付与される特典として、「弱チェリー」が決定されたことを契機として行われた抽選にて、「ＡＴ状態において遊技可能なゲーム数」として、「１０」ゲームを付与している。そして、第７上乗せ状態の「５」ゲーム目において、当選役として「リプレイ」が決定されたことを示し、付与される特典として、「リプレイ」が決定されたことを契機として行われた抽選にて、「ＡＴ状態において遊技可能なゲーム数」として、「１０」ゲームを付与している。そして、第７上乗せ状態の「６」ゲーム目において、当選役として「８枚打順ベル」が決定されたことを示し、付与される特典として、予め決定している「第３上乗せ状態」を付与している。そして、「８枚打順ベル」が「３」回決定されたので、第７上乗せ状態を終了している。
【０１７５】
次に、図１８（ｄ−２）では、第７上乗せ状態を遊技した場合の第２の例を示している。まず、第７上乗せ状態の開始条件となる「中段チェリー」当選時に、第７上乗せ状態が実行されているときの「８枚打順ベル」当選時に、どの特典を付与するかを、予め決定する。第２の例においては、「第５上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」、「ゲーム数（１０）ゲーム」が決定されたことを示している。そして、第７上乗せ状態の「１」ゲーム目において、当選役として「８枚打順ベル」が決定されたことを示し、付与される特典として、予め決定している「第５上乗せ状態」を付与している。そして、第７上乗せ状態の「２」ゲーム目において、当選役として「８枚打順ベル」が決定されたことを示し、付与される特典として、予め決定している「第６上乗せ状態」を付与している。そして、第７上乗せ状態の「３」ゲーム目において、当選役として「８枚打順ベル」が決定されたことを示し、付与される特典として、予め決定している「ＡＴ状態において遊技可能なゲーム数」として、「１０」ゲームを付与している。このように、第２の例では、第７上乗せ状態が「３」ゲームで終了したことを示しており、この場合は、上述した第１の例に比べて、遊技者が獲得できるゲーム数、または上乗せ状態が最低保障分しか得られないので、遊技者にとって不利となる。よって、第７上乗せ状態においては、「８枚打順ベル」が「３」回決定されるよりも前に、「８枚打順ベル」以外により多く当選することが、遊技を有利に進めていくうえで求められる要素となる。なお、第７上乗せ状態が制御されているときに、「８枚打順ベル」が決定されたとき、および「８枚打順ベル」以外が決定されたときに付与される、「ＡＴ状態において遊技可能なゲーム数」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」、「第５上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」は、遊技者にとって有利な特典である。
【０１７６】
（第７上乗せ状態特典抽選テーブル）
次に、図１９に基づいて、第７上乗せ状態特典抽選テーブルについて説明を行う。
【０１７７】
図１９においては、第７上乗せ状態の開始条件となる「中段チェリー」当選時に、第７上乗せ状態が実行されているときの「８枚打順ベル」当選時に、どの特典を付与するかを予め決定する際に参照する「８枚打順ベル」用のテーブル（ａ）と、第７上乗せ状態が実行されているときに、「８枚打順ベル」以外の当選時に、どの特典を付与するかを決定する際に参照する「８枚打順ベル以外」用のテーブル（ｂ）とで構成されている。なお、どちらのテーブルにおいても、いずれかの特典に当選するように抽選値が振り分けられており、ハズレがない。
【０１７８】
（演出決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１７９】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図２０（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＴ状態」の場合に用いられるＡＴ状態用演出決定テーブル（図２０（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」の場合に用いられる第１・第２上乗せ状態用演出決定テーブル（図２０（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第３上乗せ状態」、または「第４上乗せ状態」の場合に用いられる第３・第４上乗せ状態用演出決定テーブル（図２０（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第５上乗せ状態」、または「第６上乗せ状態」の場合に用いられる第５・第６上乗せ状態用演出決定テーブル（図２０（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「第７上乗せ状態」の場合に用いられる第７上乗せ状態用演出決定テーブル（図２０（Ｆ）参照）により構成されている。なお、この他にも、図示しない演出決定テーブルを備えている。
【０１８０】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２１に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０１８１】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０１８２】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０１８３】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０１８４】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、メインループ処理（図２２参照）に処理を移行する。
【０１８５】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図２２に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０１８６】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０１８７】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１８８】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１８９】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０３のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１９０】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０１９１】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０１９２】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２３を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０１９３】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ＲＢＢに当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第１ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ＲＢＢに当選しなかった場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０１９４】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２４を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選役に応じた条件装置コマンドをセットする処理、ＲＢＢに当選した場合に、遊技状態を「第１ＲＴ遊技状態」に移行させる処理、リール回転開始受付コマンドをセットする処理、状態に応じた指示情報を決定し、指示情報コマンドをセットする処理、スタートレバーを受け付けた際の処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０１９５】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０１９６】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０１９７】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０１９８】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０１９９】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２０２】
（内部抽選処理）
次に、図２３に基づいて、図２２のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２３は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２０３】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２０４】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の初期値として「３２」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−３の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−４の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０７−７に処理を移行する。
【０２０９】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−７の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｙｅｓ）、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶している当選番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−９の処理が終了すると、ステップＳ１０７−１０に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１０７−１０）
ステップＳ１０７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−９の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「１」減算した結果、当選番号の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｙｅｓ）、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２１３】
（情報設定処理）
次に、図２４に基づいて、図２２のステップＳ１０９の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図２４は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２１４】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、ステップＳ１０９−１において取得した当選役格納領域に格納されている値に基づく条件装置コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「ＲＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ＲＢＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＲＢＢ」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行し、当選役が「ＲＢＢ」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０１」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、通常状態を示す「０１」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第１ＲＴ遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「第１ＲＴ遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１の当選役取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１０９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述する指示モニタ表示処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選役と状態とに基づいて、指示情報を決定する処理や、決定した指示情報をサブ制御基板４００に対して送信するための処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述するスタートレバー受付時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーの操作を受け付けた際の各状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−９の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２２３】
（指示モニタ表示処理）
次に、図２５に基づいて、図２４のステップＳ１０９−８の処理により行われる指示モニタ表示処理についての説明を行う。なお、図２５は指示モニタ表示処理のサブルーチンを示す図である。
【０２２４】
（ステップＳ１０９−８−１）
ステップＳ１０９−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値を取得して、取得した値に基づいて、現在の状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−２に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１０９−８−２）
ステップＳ１０９−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−３に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１０９−８−３）
ステップＳ１０９−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて、指示情報を決定する処理を行う。例えば、図１７で示されるように、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「打順ベルＬＣＲ１」に対応する値で、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値である場合には、指示情報として「指示なし」を決定する。一方、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「打順ベルＬＣＲ１」に対応する値で、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ＡＴ状態」を示す値である場合には、指示情報として「１２」を決定する。そして、ステップＳ１０９−８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−４に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１０９−８−４）
ステップＳ１０９−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８−３の処理において決定した指示情報に基づいて、指示情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該指示情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−８−３の処理において、指示情報として「１２」を決定している場合には、指示情報「１２」を示す指示情報コマンドがセットされ、サブ制御基板４００においては、当該指示情報コマンドと、「打順ベルＬＣＲ１」を示す条件装置コマンドとを受信することで、例えば、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１を用いて、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを報知する画像を表示させることとなる。なお、セットされた指示情報コマンドは、後述の割込処理におけるステップＳ２０７の制御コマンド送信処理にて、サブ制御基板４００に送信されることとなる。そして、ステップＳ１０９−８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−５に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１０９−８−５）
ステップＳ１０９−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、決定された指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８−３の処理において決定した指示情報に基づいて、決定した指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。そして、決定された指示情報が「指示なし」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−５＝Ｙｅｓ）、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−９に処理を移行し、決定された指示情報が「指示なし」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−６に処理を移行する。
【０２２９】
（ステップＳ１０９−８−６）
ステップＳ１０９−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域の指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−６の処理が終了すると、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０２３０】
（スタートレバー受付時処理）
次に、図２６に基づいて、図２４のステップＳ１０９−９の処理により行われるスタートレバー受付時処理についての説明を行う。なお、図２６はスタートレバー受付時処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３１】
（ステップＳ１０９−９−１）
ステップＳ１０９−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−２に処理を移行し、状態が「０１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−３に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０９−９−２）
ステップＳ１０９−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選役として「中段チェリー」が決定されている場合には、第７上乗せ状態をセットする処理や、当選役として「中段チェリー」が決定されていない場合には、当選役がＡＴ状態移行抽選役であれば、ＡＴ状態の移行抽選を行い、ＡＴ状態に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「０４」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−９−２の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０９−９−３）
ステップＳ１０９−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態が「０２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「０２」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−４に処理を移行し、状態が「０２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−５に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０９−９−４）
ステップＳ１０９−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢボーナス非内部中状態用処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役がＲＢＢである場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「０１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−４の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０９−９−５）
ステップＳ１０９−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態が「０３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「０３」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−６に処理を移行し、状態が「０３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−７に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０９−９−６）
ステップＳ１０９−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢボーナス状態用処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢボーナス状態中において有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−６の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１０９−９−７）
ステップＳ１０９−９−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態が「０４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「０４」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−８に処理を移行し、状態が「０４」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−９に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０９−９−８）
ステップＳ１０９−９−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述するＡＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ状態ストック領域にストックがある場合には、状態を、ストックされている上乗せ状態とする処理や、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタを減算する処理や、当選役として「中段チェリー」が決定されている場合には、第７上乗せ状態をセットする処理や、当選役として「中段チェリー」が決定されていない場合には、上乗せ状態を獲得するための抽選処理や、当該抽選処理に当選した場合には、当選した上乗せ状態ストック領域を加算する処理や、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」である場合には、状態を「０１」にする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−９−８の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０９−９−９）
ステップＳ１０９−９−９において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「０５」〜「１０」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態が「０５」〜「１０」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「０５」〜「１０」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−１０に処理を移行し、状態が「０５」〜「１０」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−１１に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０９−９−１０）
ステップＳ１０９−９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、状態「０５」〜「１０」の各状態に応じた処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「０５」が格納されている場合には、状態「０５」に応じた処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−１０の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１０９−９−１１）
ステップＳ１０９−９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述する第７上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第７上乗せ状態において、当選役が「８枚打順ベル」以外であれば、特典を抽選し、当選した特典を報知するための処理を行い、当選役が「８枚打順ベル」であれば、予め決めている獲得済みの特典を報知するための処理を行い、第７上乗せ状態用カウンタが「０」であれば、状態を「０４」にする処理等を行う。なお、第７上乗せ状態用カウンタとは、メインＲＡＭ３０３に設けられ、第７上乗せ状態を制御する上で参照されるカウンタである。なお、第７上乗せ状態のセット時の処理において、第７上乗せ状態用カウンタには「３」がセットされ、第７上乗せ状態において、「８枚打順ベル」に当選する毎に、第７上乗せ状態用カウンタが「−１」される。そして、第７上乗せ状態用カウンタが「０」になると、第７上乗せ状態を終了する。そして、ステップＳ１０９−９−１１の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４２】
（通常状態用処理）
次に、図２７に基づいて、図２６のステップＳ１０９−９−２の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図２７は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４３】
（ステップＳ１０９−９−２−１）
ステップＳ１０９−９−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−２−２に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１０９−９−２−２）
ステップＳ１０９−９−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−２−１の処理にて取得した値が、「中段チェリー」に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−２−３に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−２−４に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０９−９−２−３）
ステップＳ１０９−９−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述する第７上乗せ状態セット処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「第５上乗せ状態」を「１」個ストックする処理や、「第６上乗せ状態」を「１」個ストックする処理や、残る「１」個の特典について抽選する処理や、「第７上乗せ状態」に当選したことを報知するための回胴演出を実行するための処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−９−２−３の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０９−９−２−４）
ステップＳ１０９−９−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選役がＡＴ状態移行抽選役であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−２−１の処理にて取得した値が、図１５で示す、いずれかの当選役に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ＡＴ状態移行抽選役」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−２−５に処理を移行し、当選役が「ＡＴ状態移行抽選役」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−２−４＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０９−９−２−５）
ステップＳ１０９−９−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−２−４の処理において、当選役がＡＴ状態移行抽選役であると判定された場合に、図１５のＡＴ状態移行抽選テーブルを参照して、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行う。例えば、当選役が、当選番号「０２」の「弱チェリー」であった場合には、「１５／６５５３６」の抽選値にて、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ１０９−９−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−２−６に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０９−９−２−６）
ステップＳ１０９−９−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−２−５の処理において、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選を行った結果、ＡＴ状態に移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−２−７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−２−６＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０９−９−２−７）
ステップＳ１０９−９−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０４」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＡＴ状態を示す「０４」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−２−７の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５０】
（ＡＴ状態用処理）
次に、図２８に基づいて、図２６のステップＳ１０９−９−８の処理により行われるＡＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図２８はＡＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５１】
（ステップＳ１０９−９−８−１）
ステップＳ１０９−９−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタを「−１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「−１」する処理を行う。なお、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタは、「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」において、ＡＴ状態の初期ゲーム数が決定されたときに、決定された初期ゲーム数がセットされ、ＡＴ状態を「１」ゲーム消化するごとに、当該処理にて「−１」されることとなる。例えば、「第１上乗せ状態」、または「第２上乗せ状態」において、「４０」ゲームの初期ゲーム数が決定された場合には、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタに「４０」がセットされることとなる。そして、ステップＳ１０９−９−８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−８−２に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１０９−９−８−２）
ステップＳ１０９−９−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−８−３に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０９−９−８−３）
ステップＳ１０９−９−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−８−２の処理にて取得した値が、「中段チェリー」に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「中段チェリー」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−８−４に処理を移行し、当選役が「中段チェリー」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−８−５に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０９−９−８−４）
ステップＳ１０９−９−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述する第７上乗せ状態セット処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「第５上乗せ状態」を「１」個ストックする処理や、「第６上乗せ状態」を「１」個ストックする処理や、残る「１」個の特典について抽選する処理や、「第７上乗せ状態」に当選したことを報知するための回胴演出を実行するための処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−９−８−４の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０９−９−８−５）
ステップＳ１０９−９−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ獲得抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１６の上乗せ抽選テーブルを参照して、当選役に応じて、ゲーム数または上乗せ状態を獲得する抽選を行う。そして、ステップＳ１０９−９−８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−８−６に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０９−９−８−６）
ステップＳ１０９−９−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−８−５の処理において、上乗せ獲得抽選を行った結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−８−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−８−７に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−８−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−８−８に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１０９−９−８−７）
ステップＳ１０９−９−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、特典加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−８−５の処理で当選した特典を加算する処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−９−８−５の処理で「１０」ゲームの獲得に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「＋１０」する処理を行う。また、ステップＳ１０９−９−８−５の処理で「第３上乗せ状態」の獲得に当選した場合には、「第３上乗せ状態」の上乗せ状態ストック領域を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−８−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−８−８に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１０９−９−８−８）
ステップＳ１０９−９−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ状態ストック領域にストックがあるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態ストック領域において、いずれかの上乗せ状態がストックされているか否かを判定する処理を行う。なお、上乗せ状態ストック格納領域は、「第１上乗せ状態」〜「第７上乗せ状態」のそれぞれで格納領域が設けられている。例えば、「第７上乗せ状態」から「ＡＴ状態」に移行した際は、「第５上乗せ状態」と、「第６上乗せ状態」に対応する上乗せ状態ストック領域に、それぞれストックされることとなる。このように複数種類の上乗せ状態がストックされている場合には、実行優先順位に基づいて、例えば、先に「第５上乗せ状態」に移行させて、「第５上乗せ状態」が終了した後に、「第６上乗せ状態」に移行するように構成される。なお、それぞれの上乗せ状態ストック領域は、複数個のストックが可能に構成されている。そして、上乗せ状態ストック領域にストックがあると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−８−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−８−９に処理を移行し、上乗せ状態ストック領域にストックがないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−８−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−８−１０に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１０９−９−８−９）
ステップＳ１０９−９−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、状態をストックされている上乗せ状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ステップＳ１０９−９−８−８の処理にて、ストックありと判定された上乗せ状態に対応する値を格納する処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−９−８−８の処理にて、「第５上乗せ状態」に対応するストックがありと判定された場合には、ステップＳ１０９−９−８−９において、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に「０９」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−８−９の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０９−９−８−１０）
ステップＳ１０９−９−８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−８−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−８−１１に処理を移行し、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−８−１０＝Ｎｏ）、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１０９−９−８−１１）
ステップＳ１０９−９−８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０１」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、通常状態を示す「０１」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−８−１１の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６２】
（第７上乗せ状態用処理）
次に、図２９に基づいて、図２６のステップＳ１０９−９−１１の処理により行われる第７上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図２９は第７上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６３】
（ステップＳ１０９−９−１１−１）
ステップＳ１０９−９−１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−１１−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−１１−２に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１０９−９−１１−２）
ステップＳ１０９−９−１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「８枚打順ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−１１−１の処理にて取得した値が、「８枚打順ベル」に該当する値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「８枚打順ベル」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−１１−６に処理を移行し、当選役が「８枚打順ベル」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９−１１−３に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１０９−９−１１−３）
ステップＳ１０９−９−１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、特典抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１９の第７上乗せ状態特典抽選テーブルの（ｂ）「８枚打順ベル以外」用を参照して、特典抽選処理を行う。なお、図１９（ｂ）においては、「８枚打順ベル以外」と一括りにまとめたが、当選役に応じて、獲得し易い特典に差を持たせるようにしてもよい。例えば、「強チェリー」が決定された場合には、「リプレイ」が決定された場合よりも、「１００」ゲームが決定される割合を高くしてもよい。そして、ステップＳ１０９−９−１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−１１−４に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１０９−９−１１−４）
ステップＳ１０９−９−１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選した特典を記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−１１−３の処理で当選した特典を記憶する処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−９−１１−３の処理で「１０」ゲームの獲得に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「＋１０」する処理を行う。また、ステップＳ１０９−９−１１−３の処理で「第３上乗せ状態」の獲得に当選した場合には、「第３上乗せ状態」の上乗せ状態ストック領域を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−１１−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−１１−５に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１０９−９−１１−５）
ステップＳ１０９−９−１１−５において、メインＣＰＵ３０１は、獲得した特典報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−１１−３の処理で当選した特典を遊技者に報知するための特典報知コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該特典報知コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、サブ制御基板４００は、当該特典報知コマンドを受信すると、演出制御基板５００を介して、例えば、液晶表示装置３１を用いて、獲得した特典を報知する（例えば、図３９の（Ｅ）参照）。また、獲得した特典を報知するタイミングは、図３９（Ｅ）のタイミングに限らず、図３９（Ａ）、図３９（Ｂ）、図３９（Ｃ）、図３９（Ｄ）のいずれかのタイミングで報知するようにしてもよい。そして、ステップＳ１０９−９−１１−５の処理が終了すると、第７上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１０９−９−１１−６）
ステップＳ１０９−９−１１−６において、メインＣＰＵ３０１は、獲得済み特典報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「８枚打順ベル」であると判定された場合には、後述の図３０における第７上乗せ状態セット処理において予め決定している特典を、後述の獲得済み特典格納領域より読み出して、遊技者に報知するための特典報知コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該特典報知コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、後述の図３０における第７上乗せ状態セット処理において、「第５上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」、「１０」ゲームの上乗せが決定されている場合には、「１」回目の「８枚打順ベル」当選時に、「第５上乗せ状態」の獲得が遊技者に報知され、「２」回目の「８枚打順ベル」当選時に、「第６上乗せ状態」の獲得が遊技者に報知され、「３」回目の「８枚打順ベル」当選時に、「１０」ゲームの上乗せの獲得が遊技者に報知される。なお、これらの特典を報知する場合には、スタートレバー１０を操作して、「８枚打順ベル」に当選したタイミングで報知してもよいし、左停止ボタン１１を操作したタイミング（例えば、第１停止）で報知してもよいし、中停止ボタン１２を操作したタイミング（例えば、第２停止）で報知してもよいし、右停止ボタン１３を操作したタイミング（例えば、第３停止）で報知してもよい。そして、ステップＳ１０９−９−１１−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−１１−７に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１０９−９−１１−７）
ステップＳ１０９−９−１１−７において、メインＣＰＵ３０１は、第７上乗せ状態用カウンタを「−１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第７上乗せ状態用カウンタを「−１」する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−１１−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−１１−８に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１０９−９−１１−８）
ステップＳ１０９−９−１１−８において、メインＣＰＵ３０１は、第７上乗せ状態用カウンタが「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第７上乗せ状態用カウンタが「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第７上乗せ状態用カウンタが「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１１−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−９−１１−９に処理を移行し、第７上乗せ状態用カウンタが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９−１１−８＝Ｎｏ）、第７上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１０９−９−１１−９）
ステップＳ１０９−９−１１−９において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０４」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＡＴ状態を示す「０４」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−１１−９の処理が終了すると、第７上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７２】
なお、第７上乗せ状態用処理においては、「８枚打順ベル」当選時に、特典報知コマンドをセットして、獲得済みの特典を報知するように構成し、「８枚打順ベル」以外の当選時に、獲得した特典報知コマンドをセットして、獲得した特典を報知するように構成したが、その都度報知は行わずに、第７上乗せ状態終了時に、遊技者にＢＥＴレバー７を操作させることで、最後にまとめて獲得した特典を報知するように構成してもよい。この場合、メインＣＰＵ３０１は、「８枚打順ベル」に対応する特典を後述の獲得済み特典格納領域に記憶させておき、「８枚打順ベル」以外に当選した際の特典についても、後述の獲得済み特典格納領域に記憶させておき、「３」回目の「８枚打順ベル」に当選して、図柄の組み合わせが表示された後に、後述の獲得済み特典格納領域に記憶されている特典を読み出して、読み出した特典に係る情報をサブ制御基板４００に送信することで、サブ制御基板４００の制御により、最後にまとめて獲得した特典を報知することができる。このように構成することで、その都度報知するコマンドをセットする必要がなくなるので、制御負荷の軽減が期待できる。
【０２７３】
（第７上乗せ状態セット処理）
次に、図３０に基づいて、図２７のステップＳ１０９−９−２−３の処理、および図２８のステップＳ１０９−９−８−４により行われる第７上乗せ状態セット処理についての説明を行う。なお、図３０は第７上乗せ状態セット処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７４】
（ステップＳ１０９−９−２−３−１）
ステップＳ１０９−９−２−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、第５上乗せ状態ストックを「＋１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第５上乗せ状態ストック領域において、第５上乗せ状態ストックを「＋１」する処理を行う。これにより、第７上乗せ状態が終了した後、第５上乗せ状態に移行することとなる。そして、ステップＳ１０９−９−２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−２−３−２に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１０９−９−２−３−２）
ステップＳ１０９−９−２−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、獲得済み特典として記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている獲得済み特典格納領域において、第５上乗せ状態を獲得したことを示す値を記憶する処理を行う。なお、獲得済み特典格納領域とは、第７上乗せ状態における「８枚打順ベル」当選時に、メインＣＰＵ３０１により参照される領域で、「８枚打順ベル」当選時に、獲得済み特典格納領域を参照して、格納されている獲得済み特典を報知するための特典報知コマンドをセットする。そして、特典報知コマンドをセットした獲得済み特典については、獲得済み特典格納領域に記憶している獲得したことを示す値を削除することとなる。そして、ステップＳ１０９−９−２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−２−３−３に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１０９−９−２−３−３）
ステップＳ１０９−９−２−３−３において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ストックを「＋１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第６上乗せ状態ストック領域において、第６上乗せ状態ストックを「＋１」する処理を行う。これにより、第７上乗せ状態が終了した後、第６上乗せ状態に移行することとなる。そして、ステップＳ１０９−９−２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−２−３−４に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０９−９−２−３−４）
ステップＳ１０９−９−２−３−４において、メインＣＰＵ３０１は、獲得済み特典として記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている獲得済み特典格納領域において、第６上乗せ状態を獲得したことを示す値を記憶する処理を行う。なお、獲得済み特典格納領域に獲得したことを示す値を記憶して、特典報知コマンドをセットした後、獲得済み特典格納領域に記憶している獲得したことを示す値を削除する流れは、上述したステップＳ１０９−９−２−３−２と同様である。そして、ステップＳ１０９−９−２−３−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−２−３−５に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１０９−９−２−３−５）
ステップＳ１０９−９−２−３−５において、メインＣＰＵ３０１は、特典抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図１９の第７上乗せ状態特典抽選テーブルの（ａ）打順ベル用を参照して、遊技者に付与する特典として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の特典から、いずれかの特典を決定する。そして、ステップＳ１０９−９−２−３−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−２−３−６に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１０９−９−２−３−６）
ステップＳ１０９−９−２−３−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選した特典を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−９−２−３−５において当選した特典に基づいて、特典を加算する処理を行う。例えば、「１０」ゲームが決定された場合には、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタを「＋１０」する。また、「第３上乗せ状態」が決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３上乗せ状態ストック領域において、第３上乗せ状態ストックを「＋１」する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−２−３−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−２−３−７に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１０９−９−２−３−７）
ステップＳ１０９−９−２−３−７において、メインＣＰＵ３０１は、獲得済み特典として記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている獲得済み特典格納領域において、ステップＳ１０９−９−２−３−５の処理にて当選した特典を獲得したことを示す値を記憶する処理を行う。なお、獲得済み特典格納領域に獲得したことを示す値を記憶して、特典報知コマンドをセットした後、獲得済み特典格納領域に記憶している獲得したことを示す値を削除する流れは、上述したステップＳ１０９−９−２−３−２と同様である。そして、ステップＳ１０９−９−２−３−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−２−３−８に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１０９−９−２−３−８）
ステップＳ１０９−９−２−３−８において、メインＣＰＵ３０１は、第７上乗せ状態用カウンタに「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた第７上乗せ状態用カウンタに「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−２−３−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９−２−３−９に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１０９−９−２−３−９）
ステップＳ１０９−９−２−３−９において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第７上乗せ状態に当選したことを遊技者に報知するための回胴演出を実行するための処理を行う。なお、回胴演出とは、例えば、遊技者がスタートレバー１０を操作することで、当選役として「中段チェリー」が決定された場合に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆回転させるなどして、各リールを用いた演出を行い、各リールを用いた演出が終了した後に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を正回転させて、正回転させた後に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を有効化する、といった一連の演出で、左リール１８、中リール１９、右リール２０を逆回転させているときに、第７上乗せ状態に当選したことが報知されるように構成されている。よって、このような回胴演出を行うにあたって、回胴演出の実行フラグ等をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９−２−３−９の処理が終了すると、第７上乗せ状態セット処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８３】
なお、ステップＳ１０９−９−２−３−９において設定処理が行われる回胴演出は、メイン制御基板３００により管理される状態が、「通常状態」または「ＡＴ状態」にあるときに実行するための処理が行われるように構成して、メイン制御基板３００により管理される状態が、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」、「第５上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」、「第７上乗せ状態」のいずれかにあるときには、実行しないように構成されている。また、いずれかの上乗せ状態を実行しているときに、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、実行している上乗せ状態を中断せずにそのまま実行して、実行している上乗せ状態が終了してから、当選役として「中段チェリー」が決定されたことに基づく「第７上乗せ状態」を実行するように構成されている。つまり、いずれかの上乗せ状態が実行されているときに、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、回胴演出は実行しないとともに、実行中の上乗せ状態を終了してから「第７上乗せ状態」を実行するので、実行中の上乗せ状態が中断されることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止でき、また、実行中の上乗せ状態の遊技に集中させることができる。
【０２８４】
このように、第７上乗せ状態セット処理においては、ステップＳ１０９−９−２−３−１において、第５上乗せ状態ストックを「＋１」して、ステップＳ１０９−９−２−３−３において、第６上乗せ状態ストックを「＋１」して、ステップＳ１０９−９−２−３−５において、遊技者に付与する特典として、「１０」ゲーム、「２０」ゲーム、「５０」ゲーム、「１００」ゲーム、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の特典から、いずれかの特典を決定するようにした。これにより、図１８の説明においても述べたように、遊技者には、「第５上乗せ状態」と、「第６上乗せ状態」と、これらとは異なる別の特典とが付与されることとなるから、得られる特典にバリエーションを持たせることができ、遊技者を飽きさせないことができる。
【０２８５】
また、「第５上乗せ状態」と、「第６上乗せ状態」は固定的に付与し、残る「１」個の特典については、「第５上乗せ状態」と、「第６上乗せ状態」以外の特典が付与されるように抽選で決定することとしたから、「３」回の「８枚打順ベル」の特典を決定するにあたり、例えば、「１」回目の特典決定時では「特典Ａ」を決定し、「２」回目の特典決定時では、「１」回目に何の特典を決定したかを読み出した上で、「１」回目に決定した特典と異なる特典（例えば、「特典Ｂ」）を決定する処理や、「３」回目の特典決定時では、「１」回目と「２」回目に何の特典を決定したかを読み出した上で、「１」回目に決定した特典、「２」回目に決定した特典と異なる特典（例えば、「特典Ｃ」）を決定する、といったような処理が不要となり、処理を簡素化することができる。
【０２８６】
なお、「１」回目から「３」回目まで、全て抽選により特典を決定するようにしてもよいし、「１」回目では「特典Ａ」を付与し、「２」回目では「特典Ｂ」を付与し、「３」回目では「特典Ｃ」を付与するといったように、予め付与する特典が定められたテーブルを参照してもよい。また「１」回目から「３」回目までで、同一の特典が決定されるようにしてもよい。
【０２８７】
また、上記特典を決定するタイミングは、スタートレバー１０を操作して、当選役として「中段チェリー」が決定されたタイミングに限らず、当選役として「中段チェリー」が決定され、全ての停止ボタンの操作が完了したタイミング（図柄の組み合わせが表示されたタイミング）で特典を決定するようにしてもよいし、当選役として「中段チェリー」が決定されたゲームの次のゲームの開始条件となるスタートレバー１０の操作時に、特典を決定するようにしてもよい。
【０２８８】
（遊技状態移行処理）
次に、図３１に基づいて、図２２のステップＳ１１６の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３１は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８９】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示図柄の確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインループ処理におけるステップＳ１１４の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１の処理が終了すると、ステップＳ１１６−２に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１６−１の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行し、ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−６に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ボーナス遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「ボーナス遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０２９２】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０３」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＲＢＢボーナス状態を示す「０３」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１６−５に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ入賞回数及びＲＢ作動回数をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＢ入賞回数カウンタ及びＲＢ作動回数カウンタに、それぞれ「４」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１６−５の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了条件（例えば、「４６」枚を超えるメダルの払出が行われたか）が成立したか否かに基づいて、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−６＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「非ＲＴ遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−７の処理が終了すると、ステップＳ１１６−８に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０２」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＲＢＢボーナス非内部中状態を示す「０２」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了して、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２９７】
（割込処理）
次に、図３２に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０２９８】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３３を用いて詳述するＬＥＤ表示処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０３０７】
（ＬＥＤ表示処理）
次に、図３３に基づいて、図３２のステップＳ２０６の処理により行われるＬＥＤ表示処理についての説明を行う。なお、図３３はＬＥＤ表示処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０８】
（ステップＳ２０６−１）
ステップＳ２０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、セレクターセンサ１４ｓがメダル投入口６にメダルが投入されたことを検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、レバースイッチ７ｓｗがＢＥＴレバー７の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−２に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６−３に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ２０６−２）
ステップＳ２０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５のＬＥＤを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−２の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ２０６−３）
ステップＳ２０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであり、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−４に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６−６に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ２０６−４）
ステップＳ２０６−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３４を用いて詳述する指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６のＬＥＤを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−４の処理が終了すると、ステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ２０６−５）
ステップＳ２０６−５において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器１６に払出枚数を表示するための払出枚数表示用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−５の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ２０６−６）
ステップＳ２０６−６において、メインＣＰＵ３０１は、各種ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ（図示せず）を点灯させるための再遊技表示用ＬＥＤデータ作成処理や、スタートレバー１０の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ（図示せず）を点灯させるためのスタートランプＬＥＤデータ作成処理を行う。そして、ステップＳ２０６−６の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０３１４】
（指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理）
次に、図３４に基づいて、図３３のステップＳ２０６−４の処理により行われる指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理についての説明を行う。なお、図３４は指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１５】
（ステップＳ２０６−４−１）
ステップＳ２０６−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、図２５に示すように、指示情報として「指示なし」が決定されている場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときに払出枚数表示器１６を制御する場合においては、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮにはならないので、これらの場合においては、当該処理においては、「Ｎｏ」と判定されることとなる。そして、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２０６−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−４−２に処理を移行し、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−４−１＝Ｎｏ）、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、ＬＥＤ表示処理におけるステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ２０６−４−２）
ステップＳ２０６−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル時用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役として「打順ベル」が決定された場合における、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するための打順ベル時用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。例えば、当選役として、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」が決定された場合には、指示情報「１２」が払出枚数表示器１６に表示されるように、指示情報「１２」のＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理（ステップＳ２０８）において、打順ベル時用ＬＥＤデータ作成処理（ステップＳ２０６−４−２）で作成した打順ベル時用ＬＥＤデータをステータス基板１００に対して送信する処理を行う。そして、ステータス基板１００は、メイン制御基板３００から受信した打順ベル時用ＬＥＤデータに基づいて、払出枚数表示器１６の制御を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６に表示されることとなる。そして、ステップＳ２０６−４−２の処理が終了すると、ステップＳ２０６−４−３に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ２０６−４−３）
ステップＳ２０６−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ２０６−４−３の処理が終了すると、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、ＬＥＤ表示処理におけるステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０３１８】
このように、「打順ベル」のように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせが異なる当選役が決定された場合には、払出枚数表示器１６により、当選役に係る情報、例えば、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知されることとなる。一方で、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせが異なる当選役以外（打順ベル以外）の当選役が決定された場合には、払出枚数表示器１６により、当選役に係る情報が報知されることはない。これにより、メイン制御基板３００の制御負担を軽減することができる。
【０３１９】
なお、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に応じて、有効ライン上に表示される図柄の組み合わせが異なる当選役として、「打順リプレイ」を設けてもよい。この「打順リプレイ」を設けた場合にも、上述した「打順ベル」と同様、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６に表示されるように構成することができる。また、「打順リプレイ」を備えずに、当選番号「０１」の「リプレイ」が当選役として決定された場合に、メイン制御基板３００によって操作順序を決定して、決定した操作順序を当選番号「０１」の「リプレイ」に付すように構成してもよく、この場合においても、上述した「打順ベル」、「打順リプレイ」同様、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６に表示されるように構成することができる。
【０３２０】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図３５に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０３２１】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３６を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３２７】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図３６に基づいて、図３５のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図３６はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２８】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。例えば、条件装置コマンドを受信した場合は、条件装置コマンドに基づく遊技情報を作成し、指示情報コマンドを受信した場合は、指示情報コマンドに基づく遊技情報を作成する。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図３７を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３１】
（コマンド解析処理）
次に、図３７に基づいて、図３６のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図３７はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３２】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定し、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブル（図２０参照）を選択する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３３６】
（本実施形態に係る第１のアニメーション）
次に、図３８に基づいて、本実施形態に係る第１のアニメーションについて説明を行う。なお、図３８は、第７上乗せ状態において、「８枚打順ベル」が当選した場合の報知について説明を行う図である。
【０３３７】
はじめに、図３８（Ａ）においては、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、左リール１８、中リール１９、右リール２０が変動している状態である。なお、スタートレバー１０が操作されたことで決定された当選役は「８枚打順ベル」のうちの「打順ベルＬＣＲ１」または「打順ベルＬＣＲ２」としている。よって、払出枚数表示器１６においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作することを示す「１２」が表示され、液晶表示装置３１においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す「１２３」が表示されている。
【０３３８】
次に、図３８（Ｂ）においては、遊技者により左停止ボタン１１が操作され、左リール１８が停止した状態である。そして、図３８（Ｃ）においては、遊技者により中停止ボタン１２が操作され、中リール１９が停止した状態である。そして、図３８（Ｄ）においては、遊技者により右停止ボタン１３が操作され、右リール２０が停止した状態である。なお、全ての停止ボタンが操作されると、払出枚数表示器１６、および液晶表示装置３１による操作順序の報知が終了する。なお、図３８（Ｄ）は、右停止ボタン１３のオンエッジを表している。
【０３３９】
次に、図３８（Ｅ）においては、払出枚数表示器１６において、「８枚打順ベル」が入賞したことで付与されるメダル枚数「８」が表示され、液晶表示装置３１においては、第５上乗せ状態を獲得したことを報知する、「第５上乗せ特化ゾーンＧＥＴ！」というメッセージが表示される。なお、図３８（Ｅ）は、右停止ボタン１３のオフエッジを表している。このように、第７上乗せ状態において、「８枚打順ベル」が当選した場合には、図３０の第７上乗せ状態セット処理におけるステップＳ１０９−９−２−３−１、またはステップＳ１０９−９−２−３−３、またはステップＳ１０９−９−２−３−５において決定した特典が報知される。なお、第５上乗せ特化ゾーンは、第５上乗せ状態の報知用の名称である。
【０３４０】
（本実施形態に係る第２のアニメーション）
次に、図３９に基づいて、本実施形態に係る第２のアニメーションについて説明を行う。なお、図３９は、第７上乗せ状態において、「８枚打順ベル」以外が当選した場合の報知について説明を行う図である。
【０３４１】
はじめに、図３９（Ａ）においては、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、左リール１８、中リール１９、右リール２０が変動している状態である。なお、スタートレバー１０が操作されたことで決定された当選役は「弱チャンス目」としている。よって、払出枚数表示器１６は非表示となり、液晶表示装置３１においては、何らかのチャンス役に当選したことを示唆する記号が表示されている。
【０３４２】
そして、図３９（Ｂ）で示す第１停止操作、図３９（Ｃ）で示す第２停止操作、図３９（Ｄ）で示す第３停止操作が行われ、図３９（Ｅ）で右停止ボタン１３がオフエッジとなると、「弱チャンス目」に当選することで「５０」ゲームを獲得したことを報知する、「５０ゲームＧＥＴ！」というメッセージが表示される。このように、第７上乗せ状態において、「８枚打順ベル」以外が当選した場合には、図２９の第７上乗せ状態用処理におけるステップＳ１０９−９−１１−３において決定した特典が報知される。
【０３４３】
（本実施形態に係る第３のアニメーション）
次に、図４０に基づいて、本実施形態に係る第３のアニメーションについて説明を行う。なお、図４０は、ＡＴ状態において、「８枚打順ベル」が当選した場合の報知について説明を行う図である。
【０３４４】
はじめに、図４０（Ａ）においては、遊技者によりスタートレバー１０が操作され、左リール１８、中リール１９、右リール２０が変動している状態である。なお、スタートレバー１０が操作されたことで決定された当選役は「８枚打順ベル」のうちの「打順ベルＬＣＲ１」または「打順ベルＬＣＲ２」としている。よって、払出枚数表示器１６においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作することを示す「１２」が表示され、液晶表示装置３１においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す「１２３」が表示されている。
【０３４５】
なお、液晶表示装置３１においては、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す「１２３」のそれぞれの表示枠の枠部分が太線で強調表示されている。この太線の強調表示部分においては、「ベル」図柄に対応する黄色で表示されていることを表しており、「ベル」が成立していることを示唆している。そして、図４０（Ｅ）のオフエッジとなると、払出枚数表示器１６において、「８」枚の払出が行われることを報知し、液晶表示装置３１においては、メダルを獲得したことを示す「ＧＥＴ！」の文字が表示されている。
【０３４６】
ここで、図４０で示したＡＴ状態における「８枚打順ベル」の報知を、第７上乗せ状態においては、以下のように変更することができる。
【０３４７】
（本実施形態に係る第４のアニメーション）
次に、図４１に基づいて、本実施形態に係る第４のアニメーションについて説明を行う。なお、図４１は、第７上乗せ状態において、「８枚打順ベル」が当選した場合の報知における変更例を示す図である。
【０３４８】
図４０のＡＴ状態における「８枚打順ベル」当選時に、液晶表示装置３１の「１２３」のそれぞれの表示枠の枠部分が太線で強調表示され、この太線の強調表示部分において、「ベル」図柄に対応する黄色で表示されていることを表したが、図４１の（Ａ）〜（Ｃ）では、液晶表示装置３１の「１２３」のそれぞれの表示枠の枠部分を二重の四角で表示し、この二重の四角における外側の四角と、内側の四角との間において、「ベル」図柄に対応する黄色以外の色（例えば、白色）で表示することで、液晶表示装置３１の報知からは、どのような当選役に当選したのか、わかり難くなるようにしてもよい。なお、このような報知態様を以下において「白ナビ」という。
【０３４９】
また、図４１で示した「白ナビ」報知を、以下のように用いてもよい。
【０３５０】
（本実施形態に係る第５のアニメーション）
次に、図４２に基づいて、本実施形態に係る第５のアニメーションについて説明を行う。なお、図４２は、第７上乗せ状態において、「３枚打順ベル」が当選した場合の報知を示す図である。
【０３５１】
図４２においては、第７上乗せ状態において、「３枚打順ベル」が当選した場合（例えば、当選番号「２７」に当選した場合）には、第７上乗せ状態において、「８枚打順ベル」が当選した場合（例えば、当選番号「１５」に当選した場合）と同様の報知を行うようにしてもよい。つまり、図４２においては、図４１と同様に、「白ナビ」を行い、液晶表示装置３１の報知からは、どのような当選役に当選したのか、わかり難くしている。このように構成することで、図４１（Ｄ）、図４２（Ｄ）で示す第３停止操作が行われるまで、「８枚打順ベル」に当選したのか、「３枚打順ベル」に当選したのかが判断できず、第３停止操作まで遊技者の注目を集めさせることができる。
【０３５２】
つまり、第７上乗せ状態は、「８枚打順ベル」に「３」回当選すると終了してしまう状態であり、第７上乗せ状態を有利に遊技するには、いかに「８枚打順ベル」に当選しないで、「８枚打順ベル」以外に当選して、「８枚打順ベル」以外に当選することで得られる特典を獲得するか（図１８の第２の例よりも第１の例の方が有利である点を参照）、といった遊技性となっていることから、液晶表示装置３１の報知からは、どのような当選役に当選したのかわかり難くして、図４１（Ｄ）、図４２（Ｄ）で示す第３停止操作が行われるまで、「８枚打順ベル」に当選したのか、「３枚打順ベル」に当選したのかを判断できないようにする必要がある。
【０３５３】
また、図４１で示した「白ナビ」報知を、以下のように用いてもよい。
【０３５４】
（本実施形態に係る第６のアニメーション）
次に、図４３に基づいて、本実施形態に係る第６のアニメーションについて説明を行う。なお、図４３は、第７上乗せ状態において、「リプレイ」が当選した場合の報知を示す図である。
【０３５５】
図４３においては、第７上乗せ状態において、「リプレイ」が当選した場合において、操作順序を付すように構成されている。すなわち、当選番号「０１」の「リプレイ」は、図８に示すように、どの操作順序で操作しても、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるため、操作順序の概念がない。そこで、第７上乗せ状態においては、「リプレイ」が当選した場合に、「６」択の操作順序からいずれかの操作順序を選択して、選択した操作順序を「リプレイ」に付すように構成することができる。このように構成することで、「白ナビ」が行われた場合には、「リプレイ」である可能性も含ませることができ、図４１（Ａ）、図４２（Ａ）、図４３（Ａ）では、「８枚打順ベル」の可能性、「３枚打順ベル」の可能性、「リプレイ」の可能性を持たせることができる。
【０３５６】
よって、スタートレバー１０を操作した段階で、「８枚打順ベル」当選の可能性が高いことを遊技者が把握してしまうことによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、図４３においては、図４３（Ｃ）で示す第２停止操作の段階で、「ベル」図柄が非テンパイとなり、「リプレイ」図柄がテンパイすることとなるから、「ベル」の可能性が否定され、遊技者は、第７上乗せ状態が継続することを把握できるとともに、「８枚打順ベル」以外に当選したことで付与される特典が得られることを把握できる。
【０３５７】
以上、本実施形態によれば、メインＣＰＵ３０１による内部抽選処理により当選役として「中段チェリー」が決定された場合に、第７上乗せ状態に移行させるようにした。そして、第７上乗せ状態においては、「８枚打順ベル」に所定回数当選すると、第７上乗せ状態を終了し、「８枚打順ベル」に当選したときと、「８枚打順ベル」以外に当選したときとで、それぞれ遊技者に特典を付与するようにした。そして、「８枚打順ベル」当選時に遊技者に付与する特典を、「８枚打順ベル」に当選するよりも前に、具体的には、当選役として「中段チェリー」が決定された場合に行われる第７上乗せ状態セット処理において決定するようにした。これにより、第７上乗せ状態が、例えば、「８枚打順ベル」に複数回当選することで終了する場合には、「８枚打順ベル」当選時に、その都度、特典抽選テーブルを読み出して、特典を決定する処理を採用する場合に比べて、処理を簡素化することができる。よって、制御手段の処理負担の軽減につなげることができる。
【０３５８】
なお、本実施形態において、各リールに配された図柄（各リールの図柄位置「００」〜「２０」に配された図柄）は、本発明の、複数の図柄を構成する。
【０３５９】
また、本実施形態において、左リール１８、中リール１９、右リール２０は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。
【０３６０】
また、本実施形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０３６１】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
【０３６２】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１、および、リール制御基板１５０は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
【０３６３】
また、本実施形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本発明の、複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
【０３６４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１、および、リール制御基板１５０は、本発明の、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる停止制御手段を構成する。
【０３６５】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態の制御を行う特別遊技状態制御手段を構成する。
【０３６６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、特別遊技状態制御手段により特別遊技状態が制御されているときに、特定の当選役が当選役として所定回数決定された場合に、特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了制御手段を構成する。
【０３６７】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、特定の当選役が当選役として決定された場合に、遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段を構成する。
【０３６８】
また、本実施形態において、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲ１」〜当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬ２」は、本発明の、特定の当選役を構成する。
【０３６９】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、特典付与手段により付与する特典を、特定の当選役が当選役として決定される前に予め決定する特典決定手段を構成する。
【０３７０】
なお、本実施形態では、ＡＴを備える回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、ＡＲＴやＲＴを備える遊技機に適用してもよい。
【０３７１】
なお、本実施形態では、メイン制御基板３００においてＡＴを管理するようにしたが、サブ制御基板４００においてＡＴを管理するようにしてもよい。
【０３７２】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【０３７３】
上記遊技機において、所定の移行条件を満たすことで、上記当選役決定手段により上記打順役が決定された場合に、打順役に係る操作順序を報知する操作順序報知状態を制御する制御手段をさらに備え、上記特別遊技状態制御手段は、上記操作順序報知状態が制御されているときに、上記操作順序報知状態から上記特別遊技状態に移行制御させ、上記特典付与手段は、遊技者に付与する特典として、上記操作順序報知状態に係る特典を付与することを特徴とする。
【０３７４】
これにより、特別遊技状態を、操作順序報知状態をより有利に遊技させるための状態として位置づけることができる。よって、遊技者に、特別遊技状態が制御されることを望ませながら遊技を行わせることができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０３７５】
上記遊技機において、上記特別遊技状態制御手段は、上記当選役決定手段により特別当選役が決定された場合に上記特別遊技状態を制御し、上記特典決定手段は、上記特別遊技状態が制御される前の、上記特別当選役が決定された場合に行われる処理において、上記特典付与手段により付与する際の上記特典を決定することを特徴とする。
【０３７６】
これにより、「８枚打順ベル」当選時に付与される特典を、「８枚打順ベル」が当選役として決定される前に予め決定することができ、「８枚打順ベル」当選時に、その都度、特典抽選テーブルを読み出して、特典を決定する処理を採用する場合に比べて、処理を簡素化することができる。
【０３７７】
上記遊技機において、所定の移行条件を満たすことで、上記当選役決定手段により上記打順役が決定された際に、打順役に係る操作順序を報知する操作順序報知状態を制御する制御手段をさらに備え、上記特別遊技状態制御手段は、上記操作順序報知状態が制御されているときに、上記操作順序報知状態から上記特別遊技状態に移行制御させ、上記特別遊技状態が制御されているときに、上記開始操作が検出され、上記当選役決定手段により上記特定の当選役が決定されたときの報知演出と、上記特別遊技状態が制御されているときに、上記開始操作が検出され、上記当選役決定手段により上記特別遊技状態の終了契機に関わらない上記特定の当選役とは異なる当選役が決定されたときの報知演出とで、同一の報知演出を実行する報知制御手段をさらに備えたことを特徴とする。
【０３７８】
これにより、遊技者がスタートレバー１０を操作することで決定された当選役が、特別遊技状態の終了契機に関わる「８枚打順ベル」の場合と、特別遊技状態の終了契機に関わらない「８枚打順ベル」以外の場合とで、スタートレバー１０の操作時における演出を同一の演出とすることができる。よって、スタートレバー１０を操作した段階で行われる演出で、特別遊技状態の終了契機に関わる「８枚打順ベル」であると遊技者に認識させることを防止でき、遊技者に、例えば、全ての停止ボタンを操作するまで楽しませることができる。
【符号の説明】
【０３７９】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴレバー
７ｓｗ            レバースイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１６ａ            第１セグ
１６ｂ            第２セグ
１６ｃ            第３セグ
１６ｄ            第４セグ
１６ｅ            第５セグ
１６ｆ            第６セグ
１６ｇ            第７セグ
１６ｈ            第８セグ
１６ｉ            第９セグ
１６ｊ            第１０セグ
１６ｋ            第１１セグ
１６ｌ            第１２セグ
１６ｍ            第１３セグ
１６ｎ            第１４セグ
１６ｏ            第１５セグ
１６ｐ            第１６セグ
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ＬＥＤ
３３              スピーカ
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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