(57)【要約】      （修正有）【課題】複数の演出を備えた遊技機において、遊技興趣の低下を防止することが可能な遊技機の提供。【解決手段】サブＣＰＵは、いずれかの演出パターンを実行しているときに、ボーナスやＡＲＴ状態に当選したことを示すコマンドを受信した場合と、いずれかの演出パターンを実行しているときに、他の演出パターンに切り替える演出切替条件が成立した場合とにおいて、特定演出を実行し、ボーナスやＡＲＴ状態に当選した場合には、ボーナスやＡＲＴ状態に当選していない場合に比べて、演出切替条件が成立した場合における特定演出を実行し易く構成した。【選択図】図５４
2017042518.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
複数の単位遊技にわたって実行される複数の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、
前記特別遊技状態を実行するか否かの決定結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数の演出パターンからいずれかの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンの実行を制御する演出パターン実行制御手段と、
前記演出パターン実行制御手段により、いずれかの前記演出パターンが実行制御されているときに前記特別遊技状態を実行することが決定された場合と、いずれかの前記演出パターンが実行制御されているときに、実行制御されている演出パターンに代えて、他の演出パターンを実行する演出切替条件が成立した場合とにおいて、特定演出の実行を制御する特定演出実行制御手段と、
を備え、
前記特定演出実行制御手段は、
前記特別遊技状態を実行することが決定された場合には、前記特別遊技状態を実行することが決定されていない場合に比べて、前記演出切替条件が成立した場合の前記特定演出を実行しやすく構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
ここで、上記遊技機においては、通常状態用の演出決定テーブルや、ＡＲＴ状態用の演出決定テーブルといった状態別の演出決定テーブルを備え、演出興趣を向上させていた（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１５−０６６２８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、上記特許文献に示す遊技機のように、状態別にそれぞれ複数の演出を備える構成にあっては、演出興趣を向上させることができる反面、複数の演出のうち、どの演出がボーナスゲームやＡＴ、ＡＲＴ等の特別遊技状態に対する期待度が高いのか、遊技者は把握し難く、遊技興趣を低下させる虞があった。
【００１０】
本発明は、このような実情に鑑み、複数の演出を備えた遊技機において、遊技興趣の低下を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、複数の単位遊技にわたって実行される複数の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、前記特別遊技状態を実行するか否かの決定結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数の演出パターンからいずれかの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンの実行を制御する演出パターン実行制御手段と、前記演出パターン実行制御手段により、いずれかの前記演出パターンが実行制御されているときに前記特別遊技状態を実行することが決定された場合と、いずれかの前記演出パターンが実行制御されているときに、実行制御されている演出パターンに代えて、他の演出パターンを実行する演出切替条件が成立した場合とにおいて、特定演出の実行を制御する特定演出実行制御手段と、を備え、前記特定演出実行制御手段は、前記特別遊技状態を実行することが決定された場合には、前記特別遊技状態を実行することが決定されていない場合に比べて、前記演出切替条件が成立した場合の前記特定演出を実行しやすく構成されている、ことを特徴とする。
【００１２】
ここで、「特別遊技状態」とは、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。例えば、ＡＴや、ＡＲＴを適用することができる。また、ＲＢ（第１種特別役物）、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）、ＣＢ（第２種特別役物）、ＭＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）、ＳＢ（普通役物）等を適用することもできる。
【００１３】
また、「通常遊技状態」とは、特別遊技状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。
【００１４】
また、「単位遊技」とは、遊技者により遊技価値が投入され、スタートレバーが操作されてから、停止ボタンが操作されて、遊技結果が導出されるまでの遊技を適用することができる。
【００１５】
また、「特定演出」とは、遊技者が認識できる演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、液晶表示装置による表示による演出でもよいし、ＬＥＤによる演出でもよいし、スピーカによる演出でもよいし、ボタンやレバー等の操作手段を操作させる演出でもよいし、リールを用いた演出でもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、複数の演出を備えた遊技機において、遊技興趣の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図３】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図４】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図５】第１の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図６】第２の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図７】第３の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図９】非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】ＲＢＢ３作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】ＲＢＢ４作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１８】メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。
【図１９】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図２０】ＡＲＴ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】ナビ獲得抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】第３上乗せ状態抽選テーブル、第４上乗せ状態抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】第５上乗せ状態昇格抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】ＡＲＴ初期ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】第１上乗せ状態ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２７】第２上乗せ状態ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２８】第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】第５上乗せ状態ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３０】第６上乗せ状態ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】第６上乗せ状態の概念図を示す図である。
【図３２】演出遊技準備状態の一覧及び状態遷移図の一例を示す図である。
【図３３】演出遊技状態の一覧を示す図である。
【図３４】演出遊技テーブルの一例を示す図である。
【図３５】剰余値と演出打順の関係を示す図である。
【図３６】操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係を示す図である。
【図３７】操作順序の対応値と演出打順の対応値の概念図を示す図である。
【図３８】演出用停止制御番号と操作順序と内容との関係を示す図である。
【図３９】状態毎の各種抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４０】リール演出実行時抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４１】演出遊技状態「４」における各種テーブル、演出遊技状態「５」における各種テーブルの一例を示す図である。
【図４２】演出遊技状態「６」における各種テーブルの一例を示す図である。
【図４３】演出遊技実行決定テーブルの一例を示す図である。
【図４４】ボーナス選択フラグと演出遊技及び回胴演出の関係を示す図である。
【図４５】演出種別の一覧を示す図である。
【図４６】演出抽選番号の一覧を示す図である。
【図４７】ショートフリーズ抽選テーブルＡの一例を示す図である。
【図４８】ショートフリーズ抽選テーブルＢの一例を示す図である。
【図４９】第１ＢＢの特徴を示す図である。
【図５０】プレミアムセンターボーナスにおける振分テーブルの一例を示す図である。
【図５１】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図５２】演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図５３】前兆シナリオ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図５４】特定演出実行決定テーブルの一例を示す図である。
【図５５】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図５６】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図５７】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図５８】メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。
【図５９】メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図６０】メイン制御基板におけるボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。
【図６１】メイン制御基板におけるボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図６２】メイン制御基板における演出遊技実行決定処理の一例を示す図である。
【図６３】メイン制御基板におけるＲＢＢ１ボーナス状態中処理の一例を示す図である。
【図６４】メイン制御基板における演出遊技準備状態用処理の一例を示す図である。
【図６５】メイン制御基板におけるＡＲＴゲーム数報知状態用処理の一例を示す図である。
【図６６】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図６７】メイン制御基板における上乗せ状態移行フラグＯＮ時処理の一例を示す図である。
【図６８】メイン制御基板における上乗せ状態放出順序決定処理の一例を示す図である。
【図６９】メイン制御基板におけるＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。
【図７０】メイン制御基板におけるＡＲＴ中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図７１】メイン制御基板におけるＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中処理の一例を示す図である。
【図７２】メイン制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図７３】メイン制御基板における上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図７４】メイン制御基板における第１上乗せ状態時処理の一例を示す図である。
【図７５】メイン制御基板における第２上乗せ状態時処理の一例を示す図である。
【図７６】メイン制御基板における第３上乗せ状態時、第４上乗せ状態時処理の一例を示す図である。
【図７７】メイン制御基板における第５上乗せ状態時処理の一例を示す図である。
【図７８】メイン制御基板における第６上乗せ状態時処理の一例を示す図である。
【図７９】メイン制御基板における転落待機状態用処理の一例を示す図である。
【図８０】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図８１】メイン制御基板における演出モード移行打順抽選処理の一例を示す図である。
【図８２】メイン制御基板における演出テーブル及び演出打順設定処理の一例を示す図である。
【図８３】メイン制御基板におけるテーブル別報知態様決定処理の一例を示す図である。
【図８４】メイン制御基板におけるＡＲＴ当選時処理の一例を示す図である。
【図８５】メイン制御基板におけるＡＲＴ中当選時処理の一例を示す図である。
【図８６】メイン制御基板における演出遊技状態前処理の一例を示す図である。
【図８７】メイン制御基板における演出遊技状態設定処理の一例を示す図である。
【図８８】メイン制御基板における上乗せ抽選処理の一例を示す図である。
【図８９】メイン制御基板における演出遊技処理の一例を示す図である。
【図９０】メイン制御基板における演出用レバー検出処理の一例を示す図である。
【図９１】メイン制御基板における演出遊技終了時処理の一例を示す図である。
【図９２】メイン制御基板における第１ＢＢ当選時処理の一例を示す図である。
【図９３】メイン制御基板におけるリール演出抽選処理の一例を示す図である。
【図９４】メイン制御基板における演出対比処理の一例を示す図である。
【図９５】メイン制御基板におけるリール演出設定処理の一例を示す図である。
【図９６】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図９７】メイン制御基板におけるボーナス作動状態中処理の一例を示す図である。
【図９８】メイン制御基板における演出状態設定処理の一例を示す図である。
【図９９】メイン制御基板における押圧情報関連処理の一例を示す図である。
【図１００】非ボーナス時演出遊技状態設定処理の一例を示す図である。
【図１０１】メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。
【図１０２】メイン制御基板における表示時ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。
【図１０３】メイン制御基板における表示時ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図１０４】メイン制御基板における表示時演出遊技準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１０５】メイン制御基板における表示時演出遊技状態用処理の一例を示す図である。
【図１０６】メイン制御基板における表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理の一例を示す図である。
【図１０７】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。
【図１０８】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図１０９】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図１１０】メイン制御基板における表示時上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図１１１】メイン制御基板における表示時第１上乗せ状態時処理の一例を示す図である。
【図１１２】メイン制御基板における表示時第２上乗せ状態時処理の一例を示す図である。
【図１１３】メイン制御基板における表示時第３上乗せ状態時、表示時第４上乗せ状態時処理の一例を示す図である。
【図１１４】メイン制御基板における表示時第５上乗せ状態時処理の一例を示す図である。
【図１１５】メイン制御基板における表示時第６上乗せ状態時処理の一例を示す図である。
【図１１６】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図１１７】メイン制御基板における入力ポート読込処理の一例を示す図である。
【図１１８】メイン制御基板における入力エラーチェック処理の一例を示す図である。
【図１１９】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図１２０】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図１２１】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図１２２】サブ制御基板におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。
【図１２３】サブ制御基板における当選エリアコマンド受信時演出選択処理の一例を示す図である。
【図１２４】サブ制御基板におけるＡＲＴ当選コマンド受信時演出選択処理の一例を示す図である。
【図１２５】サブ制御基板におけるサウンド制御処理の一例を示す図である。
【図１２６】本実施形態における報知態様を示す概念図である。
【図１２７】本実施形態における楽曲選択を示す概念図である。
【図１２８】本実施形態における楽曲選択時に係るタイミングチャートを示す図である。
【図１２９】本実施形態におけるＢＥＴレバー操作時に係るタイミングチャートの第１具体例を示す図である。
【図１３０】本実施形態におけるＢＥＴレバー操作時に係るタイミングチャートの第２具体例を示す図である。
【図１３１】本実施形態におけるＢＥＴレバー操作時に係る概念図である。
【図１３２】本実施形態における特定演出実行時に係るタイミングチャートの第１具体例を示す図である。
【図１３３】本実施形態における特定演出実行時に係るタイミングチャートの第２具体例を示す図である。
【図１３４】本実施形態における特定演出実行時に係る第１の概念図である。
【図１３５】本実施形態における特定演出実行時に係る第２の概念図である。
【図１３６】第２の実施形態に係るメイン制御基板における上乗せ状態放出順序決定処理の一例を示す図である。
【図１３７】第２の実施形態に係る遊技者選択のタイマ設定に係る説明図である。
【図１３８】第２の実施形態における概念図である。
【図１３９】第３の実施形態に係るメイン制御基板におけるテーブル別報知態様決定処理の一例を示す図である。
【図１４０】第３の実施形態に係るメイン制御基板におけるＡＲＴ当選時処理の一例を示す図である。
【図１４１】第３の実施形態に係るメイン制御基板における昇格演出等確認処理の一例を示す図である。
【図１４２】第３の実施形態に係るメイン制御基板における演出遊技終了時処理の一例を示す図である。
【図１４３】メイン制御基板におけるボーナス当否判定処理の一例を示す図である。
【図１４４】本実施形態における優先順序に基づいた上乗せ状態の放出を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１９】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図２は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
【００２０】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２１】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００２２】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００２３】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００２４】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２５】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２６】
（ＢＥＴレバー７）
ＢＥＴレバー７は、鍵穴５の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、ＢＥＴレバー７は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出（後述の演出Ｎｏ．１０）が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、ＢＥＴレバー７は、図１で示す位置から、側面視で約「９０」度、回動させることができるようになっている。
【００２７】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、メダル投入口６の左方に離間した位置に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。また、ＭＡＸＢＥＴボタン８は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、後述の第６上乗せ状態が実行されている際や、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、後述の上乗せ状態の放出順序を選択する際や、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、後述のボーナス選択フラグを設定する際に、遊技者に操作させるために設けられている。
【００２８】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視左側上方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００２９】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視左側下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００３０】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３１】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３２】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３３】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３４】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器１５は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００３５】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、精算ボタン９の上方であって、貯留枚数表示器１５よりも下方に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器１６は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。なお、払出枚数表示器１６においては、メダルの払出枚数を表示していないときに、後述の「押し順リプレイ」や「押し順ベル」に係る、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を表示することができるようになっている。なお、操作順序とは、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転しているときに、最初にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか、または、最初にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか、次にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか、最後にどの停止ボタンを操作して対応するリールを停止させるか等の順序を定めたものである。
【００３６】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００３７】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３８】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３９】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４０】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００４１】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００４２】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００４３】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」の計「３」個のラインが有効ラインとなる。
【００４４】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４５】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００４６】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「第１ＲＴ移行リプレイＡ」、「第１ＲＴ移行リプレイＢ」、「第１ＲＴ移行リプレイＣ」、「第１ＲＴ移行リプレイＤ」、「第１ＲＴ移行リプレイＥ」、「第２ＲＴ移行リプレイＡ」、「第２ＲＴ移行リプレイＢ」、「第２ＲＴ移行リプレイＣ」、「第２ＲＴ移行リプレイＤ」、「第２ＲＴ移行リプレイＥ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＣ１」、「押し順ベルＣ２」、「押し順ベルＣ３」、「押し順ベルＤ１」、「押し順ベルＤ２」、「押し順ベルＤ３」、「押し順ベルＥ１」、「押し順ベルＥ２」、「押し順ベルＥ３」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。
【００４７】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００４８】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００４９】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のレバースイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００５０】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００５１】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５２】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００５３】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００５４】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５５】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００５６】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５７】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００５８】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５９】
（レバースイッチ７ｓｗ）
レバースイッチ７ｓｗは、ＢＥＴレバー７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、レバースイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板１００からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。また、メイン制御基板３００は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときに、ステータス基板１００からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、後述の監視タイマを設定する処理等を行う。
【００６０】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。また、メイン制御基板３００は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときに、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、後述の第６上乗せ状態に係る処理や、後述の上乗せ状態の放出順序の選択に係る処理や、後述のボーナス選択フラグを設定する処理等を行う。
【００６１】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００６２】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００６３】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００６４】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００６５】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００６６】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００６７】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００６８】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００６９】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００７０】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７１】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７２】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７３】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００７４】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００７５】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述のＢＢに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なＢＢ信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００７６】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００７７】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の配列データテーブル（図４参照）、後述の第１の図柄組み合わせテーブル（図５参照）、後述の第２の図柄組み合わせテーブル（図６参照）、後述の第３の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述の非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図９参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図１０参照）、後述の第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図１１参照）、後述のボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブル（図１２参照）、後述のＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブル（図１３参照）、後述のＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブル（図１４参照）、後述のＲＢＢ３作動遊技状態用当選役決定テーブル（図１５参照）、後述のＲＢＢ４作動遊技状態用当選役決定テーブル（図１６参照）、後述のＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図２０参照）、後述のナビ獲得抽選テーブル（図２１参照）、後述の演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル（図２２参照）、後述の第３上乗せ状態抽選テーブル、第４上乗せ状態抽選テーブル（図２３参照）、後述の第５上乗せ状態抽選テーブル（図２４参照）、後述のＡＲＴ初期ゲーム数決定テーブル（図２５参照）、後述の第１上乗せ状態ゲーム数決定テーブル（図２６参照）、後述の第２上乗せ状態ゲーム数決定テーブル（図２７参照）、後述の第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブル（図２８参照）、後述の第５上乗せ状態ゲーム数決定テーブル（図２９参照）、後述の第６上乗せ状態ゲーム数決定テーブル（図３０参照）、後述の演出遊技テーブル（図３４参照）、後述の状態毎の各種抽選テーブル（図３９参照）、後述のリール演出実行時抽選テーブル（図４０参照）、後述の演出遊技状態「４」における各種テーブル、演出遊技状態「５」における各種テーブル（図４１参照）、後述の演出遊技状態「６」における各種テーブル（図４２参照）、後述の演出遊技実行抽選テーブル（図４３参照）、後述のショートフリーズ抽選テーブルＡ（図４７参照）、後述のショートフリーズ抽選テーブルＢ（図４８参照）等を記憶している。
【００７８】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００７９】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８０】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００８１】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００８２】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００８３】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図５１参照）、後述の演出選択テーブル（図５２参照）、後述の前兆シナリオ抽選テーブル（図５３参照）、後述の特定演出実行決定テーブル（図５４参照）等を記憶している。
【００８４】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００８５】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８６】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００８７】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００８８】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【００８９】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【００９０】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【００９１】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、「ＡＲＴ状態」において出力する複数の楽曲データを記憶している。
【００９２】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【００９３】
（配列データテーブル）
次に、図４に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【００９４】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【００９５】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒ＢＡＲに係る図柄」と、「黄ＢＡＲに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルＡに係る図柄」と、「ベルＢに係る図柄」と、「ベルＣに係る図柄」と、「再遊技（リプレイ）に係る図柄」が配されている。
【００９６】
（第１の図柄組み合わせテーブル）
次に、図５に基づいて、第１の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【００９７】
第１の図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【００９８】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、以下の第１の図柄組み合わせテーブル〜第３の図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが以下の第１の図柄組み合わせテーブル〜第３の図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【００９９】
また、第１の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＲＢＢ０１」の「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０２」の「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０３」の「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０４」の「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０５」の「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０６」の「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」の「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」の「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」の「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」の「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」、「ＲＥＰ０６」、「ＲＥＰ０７」の「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０８」、「ＲＥＰ０９」、「ＲＥＰ１０」の「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」の「第１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」の「第２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」の「第３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」の「第４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」の「第５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０６」の「第６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０７」の「第７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０８」の「第８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０９」の「第９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１０」の「第１０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１１」の「第１１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１２」の「第１２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１３」の「第１３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１４」の「第１４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１５」の「第１５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１６」の「第１６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１７」の「第１７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１８」の「第１８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１９」の「第１９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２０」の「第２０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２１」の「第２１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２２」の「第２２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２３」の「第２３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２４」の「第２４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２５」の「第２５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２６」の「第２６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２７」の「第２７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２８」の「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２９」の「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３０」の「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３１」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３２」の「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【０１００】
（第２の図柄組み合わせテーブル）
次に、図６に基づいて、第２の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１０１】
第２の図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１０２】
また、第２の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＮＭＬ３３」の「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３４」の「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３５」の「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３６」の「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３７」の「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３８」の「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３９」の「第３チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４０」の「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【０１０３】
（第３の図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、第３の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１０４】
第３の図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１０５】
また、第３の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＢＬＫ０１」の「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０２」の「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０３」の「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０４」の「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０５」の「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０６」の「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【０１０６】
また、本実施形態においては、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が行われる。そして、ＢＢの作動が行われると、ＢＢの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
【０１０７】
なお、本実施形態において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０８】
また、本実施形態においては、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【０１０９】
なお、本実施形態において、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１０】
また、本実施形態においては、「第１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第３チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１１１】
なお、本実施形態において、「第１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１２】
また、本実施形態において、「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第３チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」といい、「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１３】
また、本実施形態において、「第１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第３チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１４】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図８に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１１５】
図８では、当選役に対応する当選番号と、当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１１６】
また、図８に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」、「ＲＥＰ０２」、「ＲＥＰ０３」、「ＲＥＰ０４」、「ＲＥＰ０５」、「ＲＥＰ０６」、「ＲＥＰ０７」である。即ち、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」が当選役として決定された場合、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１１７】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」、「ＲＥＰ０２」、「ＲＥＰ０３」、「ＲＥＰ０４」、「ＲＥＰ０５」、「ＲＥＰ０６」、「ＲＥＰ０７」である。この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１１８】
また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」、「ＮＭＬ０５」、「ＮＭＬ０９」、「ＮＭＬ１１」、「ＮＭＬ１５」、「ＮＭＬ１６」、「ＮＭＬ２１」、「ＮＭＬ２２」、「ＮＭＬ２６」、「ＮＭＬ２８」、「ＮＭＬ２９」、「ＮＭＬ３０」である。この場合において、最初に左停止ボタン１１を操作し、次に中停止ボタン１２を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作した場合には、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される。一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を他の操作順序で操作した場合には、「第１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第１１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第１５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第１６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第２１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第２２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第２６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される。
【０１１９】
一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「３６」の「第２ＢＢ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＢＢ０２」である。この場合においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２０】
また、当選番号「１２」のＲＢ作動中ベルと、当選番号「１３」の共通ベルとは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役として位置づけられている。つまり、当選番号「１２」のＲＢ作動中ベルと、当選番号「１３」の共通ベルとは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に「ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示することができる。
【０１２１】
（非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図９に基づいて、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２２】
非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「非ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２３】
また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「３７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「４４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「５０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「５６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「５７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１２４】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１２５】
（第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１０に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２６】
第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第１ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２７】
また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「３７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「４４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「５０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「５６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「５７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１２８】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１２９】
（第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１１に基づいて、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３０】
第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第２ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３１】
また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「３７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「４４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「５０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「５６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「５７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１３２】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１３３】
（ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１２に基づいて、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３４】
ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述のいずれかの「ボーナス内部中遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３５】
また、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」に抽選値が規定されている。
【０１３６】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「３７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「４４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「５０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「５６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「５７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」が当選役として決定されることはない。
【０１３７】
（ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１３に基づいて、ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３８】
ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢＢ１作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３９】
また、ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」のみに抽選値が規定されており、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」以外の当選役が決定されることはない。
【０１４０】
（ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１４に基づいて、ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４１】
ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢＢ２作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１４２】
また、ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１４３】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「３７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「４４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「５０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「５６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「５７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」が当選役として決定されることはない。
【０１４４】
（ＲＢＢ３作動遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１５に基づいて、ＲＢＢ３作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４５】
ＲＢＢ３作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢＢ３作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢＢ３作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢＢ３作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１４６】
また、ＲＢＢ３作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１４７】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＢＢ３作動遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第２ＢＢ」と、当選番号「３７」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３８」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３９」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４０」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４１」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４３」の「第３ＢＢ」と、当選番号「４４」の「第３ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４５」の「第３ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４６」の「第３ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４７」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４８」の「第３ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４９」の「第４ＢＢ」と、当選番号「５０」の「第４ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５１」の「第４ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５２」の「第４ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「５３」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「５４」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「５５」の「第４ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「５６」の「第５ＢＢ」と、当選番号「５７」の「第５ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「５８」の「第５ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「５９」の「第５ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６０」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６１」の「第５ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６２」の「第６ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「６３」の「第６ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「６４」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「６５」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「６６」の「第６ＢＢ＋チャンス目Ｃ」が当選役として決定されることはない。
【０１４８】
（ＲＢＢ４作動遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１６に基づいて、ＲＢＢ４作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４９】
ＲＢＢ４作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢＢ４作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢＢ４作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢＢ４作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１５０】
また、ＲＢＢ４作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」に抽選値が規定されており、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」以外の当選役が決定されることはない。
【０１５１】
なお、本実施形態において、「通常リプレイ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＥ」を総称して「リプレイ」という。
【０１５２】
また、「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＥ」を総称して「第１ＲＴ移行リプレイ」といい、「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＥ」を総称して「第２ＲＴ移行リプレイ」という。また、「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、「第２ＲＴ移行リプレイＥ」とを総称して、「押し順リプレイ」という。
【０１５３】
また、「押し順ベルＡ１」と、「押し順ベルＡ２」と、「押し順ベルＡ３」と、「押し順ベルＢ１」と、「押し順ベルＢ２」と、「押し順ベルＢ３」と、「押し順ベルＣ１」と、「押し順ベルＣ２」と、「押し順ベルＣ３」と、「押し順ベルＤ１」と、「押し順ベルＤ２」と、「押し順ベルＤ３」と、「押し順ベルＥ１」と、「押し順ベルＥ２」と、「押し順ベルＥ３」を総称して「押し順ベル」といい、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「チャンス目Ａ」と、「チャンス目Ｂ」と、「チャンス目Ｃ」を総称して「チャンス目」といい、「第１ＢＢ」と、「第２ＢＢ」と、「第３ＢＢ」と、「第４ＢＢ」と、「第５ＢＢ」と、「第６ＢＢ」を総称して「ＢＢ」、または「ボーナス」という。
【０１５４】
なお、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルと、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルと、ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルと、ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルと、ＲＢＢ３作動遊技状態用当選役決定テーブルと、ＲＢＢ４作動遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
【０１５５】
（遊技状態移行図）
次に、図１７に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１５６】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０１５７】
ここで、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第１ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第２ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第３ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第４ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第５ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第６ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ４ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
【０１５８】
一方、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第１ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第２ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第３ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第４ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第５ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第６ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ４ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
【０１５９】
一方、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第１ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第２ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第３ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第４ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第５ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第６ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ４ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
【０１６０】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ１作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ２作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ２作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ３作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ３ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ３作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「ＲＢＢ４ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ４ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ４作動遊技状態」に移行される。
【０１６１】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ１作動遊技状態」である場合において、規定枚数（例えば、「１８枚」）を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＲＢＢ１作動遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「ＲＢＢ２作動遊技状態」である場合において、規定枚数（例えば、「３０５枚」）を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＲＢＢ２作動遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「ＲＢＢ３作動遊技状態」である場合において、規定枚数（例えば、「３０５枚」）を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＲＢＢ３作動遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「ＲＢＢ４作動遊技状態」である場合において、規定枚数（例えば、「６３枚」）を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＲＢＢ４作動遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１６２】
（メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図）
次に、図１８、図１９に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図についての説明を行う。
【０１６３】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から当選したボーナスに対応する「ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。例えば、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第２ＢＢ」が決定された場合に、「通常状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。なお、「通常状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合には、「通常状態」から「演出遊技準備状態」に移行し、「演出遊技準備状態」から後述の「演出遊技状態」に移行し、「演出遊技状態」から後述の「ＡＲＴゲーム数報知状態」に移行し、「ＡＲＴゲーム数報知状態」から「ＡＲＴ状態」に移行することとなるため、上記の説明においては、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われると記載している。
【０１６４】
（ＲＢＢ１ボーナス内部中状態）
「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第１ＢＢ」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第１ＢＢ」に対応する「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ１ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、当選役として「第１ＢＢ」が決定された場合には、「ＡＲＴ状態」へ移行することが確定するため、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」においては、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、ＡＲＴ状態に当選している場合におけるＡＲＴ当選時各種抽選処理が行われることとなる。なお、ＡＲＴ当選時各種抽選処理において抽選される内容としては、後述の演出遊技状態におけるナビカウンタ値の獲得や、後述の演出遊技状態のレベルを、レベル「１」から、レベル「１」よりもさらに遊技者にとって有利なレベル「２」への昇格等が挙げられる。
【０１６５】
（ＲＢＢ２ボーナス内部中状態）
「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第２ＢＢ」または「第３ＢＢ」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第２ＢＢ」に対応する「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ２ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「ＲＢＢ２ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６６】
また、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第３ＢＢ」に対応する「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ２ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「ＲＢＢ２ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６７】
（ＲＢＢ３ボーナス内部中状態）
「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第４ＢＢ」または「第５ＢＢ」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第４ＢＢ」に対応する「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」において、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ３ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「ＲＢＢ３ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６８】
また、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第５ＢＢ」に対応する「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」において、「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ３ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「ＲＢＢ３ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６９】
（ＲＢＢ４ボーナス内部中状態）
「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第６ＢＢ」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第６ＢＢ」に対応する「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」において、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ４ボーナス状態」に移行する制御が行われる。なお、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「ＲＢＢ４ボーナス状態」終了後に、後述の「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７０】
（ＲＢＢ１ボーナス状態）
「ＲＢＢ１ボーナス状態」は、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ１ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＢ作動中ベル」か「ハズレ」が決定される状態である。なお、「ＲＢＢ１ボーナス状態」終了後においては、「演出遊技準備状態」（最終的には「ＡＲＴ状態」）へ移行することとなるので、当該「ＲＢＢ１ボーナス状態」において、「ハズレ」が決定された場合には、後述の「演出遊技状態」におけるナビカウンタ値の獲得や、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数や、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態が付与されることとなる。なお、後述の内部抽選処理により、当選役として「第１ＢＢ」が決定されたときに行われる「プレミアムセンターボーナス」とするか否かの抽選に当選した場合には、「演出遊技準備状態」へは移行せず、「第１ＢＢ」終了後、「ＡＲＴ準備状態」へ移行することとなる。なお、「上乗せ」とは、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を加算させることである。
【０１７１】
（ＲＢＢ２ボーナス状態）
「ＲＢＢ２ボーナス状態」は、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ２ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＲＢＢ２ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＲＢＢ２ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」（最終的には「ＡＲＴ状態」）に移行する制御が行われる。
【０１７２】
また、「ＲＢＢ２ボーナス状態」は、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ２ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＲＢＢ２ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＲＢＢ２ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」（最終的には「ＡＲＴ状態」）に移行する制御が行われる。
【０１７３】
（ＲＢＢ３ボーナス状態）
「ＲＢＢ３ボーナス状態」は、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」において、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ３ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＲＢＢ３ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＲＢＢ３ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢＢ３ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢＢ３ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」（最終的には「ＡＲＴ状態」）に移行する制御が行われる。
【０１７４】
また、「ＲＢＢ３ボーナス状態」は、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」において、「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ３ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＲＢＢ３ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＲＢＢ３ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢＢ３ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢＢ３ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」（最終的には「ＡＲＴ状態」）に移行する制御が行われる。
【０１７５】
（ＲＢＢ４ボーナス状態）
「ＲＢＢ４ボーナス状態」は、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」において、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。なお、「ＲＢＢ４ボーナス状態」終了後は、後述の「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」に移行することとなる。
【０１７６】
（ＲＢＢ４終了後演出遊技状態）
「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」は、「ＲＢＢ４ボーナス状態」に対応する「ＲＢＢ４作動遊技状態」のボーナス終了条件が満たされた場合（例えば、規定枚数（例えば、「６３枚」）を超えるメダルの払出が行われた場合）に移行される状態である。「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」においては、遊技者に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、どの停止ボタンを最初に操作するかを選択させて、遊技者が最初に操作した停止ボタンと、予め定められた「ＡＲＴ状態」当選となる停止ボタンとが合致した場合に、「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」の終了後、「演出遊技準備状態」（最終的には「ＡＲＴ状態」）に移行する制御が行われ、遊技者が最初に操作した停止ボタンと、予め定められた「ＡＲＴ状態」当選となる停止ボタンとが合致しなかった場合に、「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われる。なお、後述の演出遊技状態「４」と、演出遊技状態「５」における各種テーブル（図４１参照）にも示されるとおり、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、「ＡＲＴ状態」当選となる停止ボタンは「１」箇所（「黄ＢＡＲシングルライン揃い」の箇所）であることから、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の「３択」に正解した場合に、「ＡＲＴ状態」に当選することとなる。
【０１７７】
（演出遊技準備状態）
「演出遊技準備状態」は、「ＲＢＢ１ボーナス状態」の終了後、また、「ＲＢＢ２ボーナス状態」において「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合、また、「ＲＢＢ３ボーナス状態」において「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合、また、「ＲＢＢ４ボーナス状態」終了後に移行する「ＲＢＢ４終了後演出遊技状態」において、上述した「３択」に正解した場合において移行する状態である。なお、「演出遊技準備状態」において、後述の「演出遊技状態」への移行条件が満たされると、「演出遊技状態」へ移行する制御が行われる。また、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「ボーナス」に当選した場合には、当選した「ボーナス」に対応する「ボーナス内部中状態」へ移行することとなる。なお、「演出遊技準備状態」であるときには、「ＡＲＴ状態」へ移行することが確定しているため、「演出遊技準備状態」において、「ボーナス」に当選した場合は、「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」となる。例えば、「演出遊技準備状態」において、「第２ＢＢ」に当選した場合には、「演出遊技準備状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」へ移行する制御が行われる。
【０１７８】
（演出遊技状態）
「演出遊技状態」は、「演出遊技準備状態」において移行条件が満たされた場合に移行する状態である。具体的には、「演出遊技準備状態」は、「演出遊技準備状態Ａ」、「演出遊技準備状態Ｂ」、「演出遊技準備状態Ｃ」、「演出遊技準備状態Ｄ」、「特別準備状態」にて構成されており、「演出遊技準備状態Ａ」から、「演出遊技準備状態Ｂ」、「演出遊技準備状態Ｃ」、「演出遊技準備状態Ｄ」、「特別準備状態」と順に状態移行が行われる。そして、「特別準備状態」に状態移行し、且つ、「第２ＲＴ遊技状態」であるときに、後述の内部抽選処理により、当選役として「通常リプレイ」が決定された際に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が、「演出遊技状態」へ移行することとなる操作順序で操作された場合に、「演出遊技準備状態（特別準備状態）」から「演出遊技状態」へ移行する制御が行われる。なお、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「１」においては、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を獲得するための抽選や、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態を獲得するための抽選が行われる状態である。また、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「２」においては、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を獲得するための抽選が行われる状態である。また、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「４」、演出遊技状態「５」においては、上述したように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうちのどの停止ボタンを最初に操作するかを遊技者に予想させて、遊技者が最初に操作した停止ボタンが「ＡＲＴ状態」への移行条件を満たすものであれば、「ＡＲＴ状態」に移行させることとなる状態である。また、「演出遊技状態」のうちの演出遊技状態「６」、演出遊技状態「７」においては、ボーナス状態中に行った「ＡＲＴ状態」への移行抽選の抽選結果や、「ＡＲＴ状態」における上乗せ状態を獲得するための抽選の抽選結果等を報知する状態である。
【０１７９】
なお、演出遊技状態「１」や演出遊技状態「２」においては、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を獲得するための抽選や、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態を獲得するための抽選の結果を、液晶表示装置３１において、一旦、アイコン画像にて表示する。なお、このアイコン画像による表示のみでは、遊技者は、どの程度のゲーム数を獲得できたのか、どの上乗せ状態に当選したのか、等は把握できないようになっており、アイコン画像の種類等で、獲得したゲーム数の度合いを示唆したり、上乗せ状態の獲得を示唆したりしている。例えば、遊技者が遊技開始時に選択したキャラクタに対応するアイコン画像が表示されたときには、その他のキャラクタに対応する画像が表示されたときに比べて、獲得したゲーム数が多いことを示唆するようにしている。なお、アイコン画像は、同一種類のアイコンが複数表示されることや、異種類のアイコンが複数表示されることがある。そして、演出遊技状態「１」や演出遊技状態「２」終了後は、後述の「ＡＲＴゲーム数報知状態」に移行することとなる。
【０１８０】
ここで、演出遊技状態「１」、演出遊技状態「２」、演出遊技状態「４」、演出遊技状態「５」、演出遊技状態「６」、演出遊技状態「７」は、スタートレバー１０が操作されてから、当該スタートレバー１０の操作に伴う遊技結果を導出するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作受付（停止ボタンの有効化）が行われるまでの間において設定される。つまり、スタートレバー１０が操作された後に、一旦、遊技の進行を停留させる期間を設けて、当該停留させる期間において、各演出遊技状態を設定する。そして、演出遊技状態が終了した後は、スタートレバー１０の操作に伴う遊技結果を導出するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作受付（停止ボタンの有効化）が行われることとなる。そして、各演出遊技状態においては、スタートレバー１０を操作して、左リール１８、中リール１９、右リール２０を回転させて、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することで左リール１８、中リール１９、右リール２０を仮停止させる疑似的な遊技を行うことが可能となっている。この疑似的な遊技は、あくまで上述した停留させる期間内で実行されるものであるため、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、図柄は完全には停止せずに、僅かに揺れ変動している状態で仮停止する。また、仮停止に伴うメダルの払出等も行われないように構成されている。本実施形態においては、演出遊技状態「１」、演出遊技状態「２」、演出遊技状態「４」、演出遊技状態「５」、演出遊技状態「６」、演出遊技状態「７」で行われる疑似的な遊技のことを、「演出遊技」や、「リールを用いた演出」ということがある。また、演出遊技状態「１」、演出遊技状態「２」、演出遊技状態「４」、演出遊技状態「５」、演出遊技状態「６」、演出遊技状態「７」で行われる疑似的な遊技における図柄の仮停止を、「表示」ということがある。
【０１８１】
また、演出遊技状態「１」、演出遊技状態「２」、演出遊技状態「６」、演出遊技状態「７」は、遊技者に、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に表示させるように構成された演出である。つまり、演出遊技状態「１」、演出遊技状態「２」、演出遊技状態「６」、演出遊技状態「７」においては、「黄ＢＡＲ図柄を狙え」という報知を液晶表示装置３１等で行い、遊技者に、「黄ＢＡＲ図柄」を狙って各停止ボタンを操作させて、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に表示させるように構成されている。そして、遊技者に、「黄ＢＡＲ図柄」を狙って各停止ボタンを操作させた結果、左リール１８、中リール１９、右リール２０において、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」の「１つ」の有効ライン上に揃って表示された場合には、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」となり、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「２つ」の有効ライン上に揃って表示された場合には、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となる。一方、遊技者に、「黄ＢＡＲ図柄」を狙って各停止ボタンを操作させた結果、左リール１８、中リール１９、右リール２０において、「黄ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されなかった場合には、演出遊技状態「１」、演出遊技状態「２」においては、「演出遊技終了」となり（図３８参照）、演出遊技状態「６」においては、「ハズレ」の報知となる（図４２参照）。
【０１８２】
なお、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」とするか、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」とするか、「演出遊技終了」や「ハズレ」とするかは、演出遊技状態「１」、演出遊技状態「２」であれば、ナビカウンタ値が「０」ではないときや、ナビカウンタ値が「０」であるが、予め行われる継続抽選に当選したときには、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」または「黄ＢＡＲダブルライン揃い」が決定され、決定された「黄ＢＡＲシングルライン揃い」または「黄ＢＡＲダブルライン揃い」に対応する、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１等で報知されることとなる。従って、遊技者は、液晶表示装置３１等で報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、「黄ＢＡＲ図柄」を狙って各停止ボタンを操作すれば、決定された「黄ＢＡＲシングルライン揃い」または「黄ＢＡＲダブルライン揃い」にて、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に表示させることができる。一方、演出遊技状態「１」、演出遊技状態「２」において、ナビカウンタ値が「０」で、予め行われる継続抽選に当選しなかったときには、「演出遊技終了」が決定され、決定された「演出遊技終了」に対応する、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１等で報知されることとなる。この場合、遊技者は、液晶表示装置３１等で報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、「黄ＢＡＲ図柄」を狙って各停止ボタンを操作しても、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に表示させることができず、「演出遊技」が終了することとなる。なお、このような構成は、後述の図３８に示されるように、例えば、演出用停止制御番号に対して、各停止ボタンを第１停止で操作した場合の内容が定められている。つまり、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」が決定され、演出用停止制御番号「１」が選ばれたときには、中停止ボタン１２を第１停止として操作することの報知が液晶表示装置３１等で行われ、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」が決定され、演出用停止制御番号「１」が選ばれたときには、左停止ボタン１１を第１停止として操作することの報知が液晶表示装置３１等で行われ、「演出遊技終了」が決定され、演出用停止制御番号「１」が選ばれたときには、右停止ボタン１３を第１停止として操作することの報知が液晶表示装置３１等で行われることとなる。なお、「演出遊技終了」が決定されていて、第１停止として操作することの報知が行われた停止ボタンと異なる停止ボタンを操作した場合には、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」か「黄ＢＡＲダブルライン揃い」に対応することとなるが、この場合には、「演出遊技終了」が決定されていることから、「黄ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されないようになっている。
【０１８３】
同様に、演出遊技状態「６」であれば、例えば、予め行われるＡＲＴ状態移行抽選処理において、ＡＲＴ状態へ移行することが決定された場合には、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」または「黄ＢＡＲダブルライン揃い」に対応する、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１等で報知されることとなり、ＡＲＴ状態へ移行することが決定されずに、ハズレを報知する演出遊技を実行することが決定された場合には、「ハズレ」に対応する、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１等で報知されることとなる。なお、「ハズレ」が決定されていて、第１停止として操作することの報知が行われた停止ボタンと異なる停止ボタンを操作した場合には、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」か「黄ＢＡＲダブルライン揃い」に対応することとなるが、この場合には、「ハズレ」が決定されていることから、「黄ＢＡＲ図柄」が有効ライン上に表示されないようになっている。
【０１８４】
（ＡＲＴゲーム数報知状態）
「ＡＲＴゲーム数報知状態」は、「演出遊技状態」終了後に移行する状態である。具体的には、「演出遊技状態」にて行った、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を獲得するための抽選や、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態を獲得するための抽選の結果を報知する状態で、「演出遊技状態」において獲得したアイコン画像に対応する、「ＡＲＴ状態」におけるゲーム数の度合いや、「ＡＲＴ状態」における上乗せ状態の種類といった内容を報知することとなる。よって、「演出遊技状態」においては、アイコン画像の種類等で、どの程度のゲーム数や、どの上乗せ状態が獲得できているのか、などと遊技者に予想させて、「演出遊技状態」終了後の「ＡＲＴゲーム数報知状態」においては、実際に獲得したゲーム数や、上乗せ状態を具体的に報知することとなるので、遊技者の注目ポイントを増やせることとなる。そして、「ＡＲＴゲーム数報知状態」終了後は、後述の「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。
【０１８５】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」から、当選したボーナスに対応する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「ＡＲＴ状態」から「転落待機状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う「上乗せ状態（後述の「第１上乗せ状態」〜「第６上乗せ状態」）」へ移行するか否かの抽選が行われる。
【０１８６】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ＡＲＴ準備状態」または「ＡＲＴ状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第１ＢＢ」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第１ＢＢ」に対応する「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１８７】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ＡＲＴ準備状態」または「ＡＲＴ状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第２ＢＢ」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第２ＢＢ」に対応する「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１８８】
また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ＡＲＴ準備状態」または「ＡＲＴ状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第３ＢＢ」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第３ＢＢ」に対応する「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１８９】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ＡＲＴ準備状態」または「ＡＲＴ状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第４ＢＢ」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第４ＢＢ」に対応する「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」において、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１９０】
また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ＡＲＴ準備状態」または「ＡＲＴ状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第５ＢＢ」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第５ＢＢ」に対応する「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」において、「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１９１】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」または「ＡＲＴ準備状態」または「ＡＲＴ状態」または「各上乗せ状態」または「転落待機状態」において、「第６ＢＢ」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第６ＢＢ」に対応する「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」において、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１９２】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ１ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＢ作動中ベル」か「ハズレ」が決定される状態である。なお、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」終了後においては、「ＡＲＴ準備状態」へ移行することとなるので、当該「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」において、「ハズレ」が決定された場合には、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数や、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態が付与されることとなる。
【０１９３】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１９４】
また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第３ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１９５】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」において、「第４ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１９６】
また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」において、「第５ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１９７】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」において、「第６ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１９８】
（ＡＲＴ準備状態）
「ＡＲＴ準備状態」は、「ＲＢＢ１ボーナス状態」の終了後の一部、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」の終了後、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」の終了後、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」の終了後に移行される状態である。また、「ＡＲＴ準備状態」において、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ準備状態」から「ＡＲＴ状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ準備状態」から当選した「ボーナス」に対応する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う。なお、いずれかの「上乗せ状態」を獲得した場合には、当選した「ボーナス」に対応する「ボーナス状態」終了後の「ＡＲＴ状態」において、獲得した「上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１９９】
（第１上乗せ状態）
「第１上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第１上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第１上乗せ状態」の詳細については後述する。
【０２００】
（第２上乗せ状態）
「第２上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第２上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第２上乗せ状態」の詳細については後述する。
【０２０１】
（第３上乗せ状態）
「第３上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第３上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第３上乗せ状態」の詳細については後述する。
【０２０２】
（第４上乗せ状態）
「第４上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第４上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第４上乗せ状態」の詳細については後述する。
【０２０３】
（第５上乗せ状態）
「第５上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第５上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第５上乗せ状態」の詳細については後述する。
【０２０４】
（第６上乗せ状態）
「第６上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」または「転落待機状態」において移行される状態である。ここで、本実施形態において、「第６上乗せ状態」は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする状態である。なお、「第６上乗せ状態」の詳細については後述する。
【０２０５】
（転落待機状態）
「転落待機状態」は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「ＡＲＴ状態」から移行される状態である。なお、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、「ボーナス」に当選した場合には、当選した「ボーナス」に対応する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御を行い、ＡＲＴ復帰抽選に当選した場合には、「第６上乗せ状態」に移行する制御を行い、「通常状態」に移行する条件が成立した場合には、「通常状態」に移行する制御を行う。
【０２０６】
（ＡＲＴ状態移行抽選テーブル）
次に、図２０に基づいて、ＡＲＴ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０２０７】
ＡＲＴ状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ＡＲＴ状態移行抽選テーブルは、「通常状態」、いずれかの「ボーナス内部中状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる非ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）と、「ＲＢＢ２ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるＲＢＢ２ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）と、「ＲＢＢ３ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるＲＢＢ３ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図２０（Ｃ）参照）により構成されている。また、ＡＲＴ状態移行抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「通常状態」において、当選役として当選番号「１４」の「スイカ」が決定された場合には、「１／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」に移行することが決定される。なお、図２０においては、「ＲＢＢ２ボーナス状態」と「ＲＢＢ３ボーナス状態」とで、同一の抽選値としたが、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の方が「ＲＢＢ３ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「ＲＢＢ３ボーナス状態」の方が「ＲＢＢ２ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。
【０２０８】
（ナビ獲得抽選テーブル）
次に、図２１に基づいて、ナビ獲得抽選テーブルについて説明を行う。
【０２０９】
ナビ獲得抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「演出遊技状態」におけるナビカウンタ値を獲得するか否かの抽選を行うために設けられている。なお、詳細は後述するが、「演出遊技状態」におけるナビカウンタ値の値が大きいほど、「演出遊技状態」を長く継続させることができ、「演出遊技状態」を長く継続させるほど、「ＡＲＴ状態」におけるゲーム数や、上乗せ状態が多く付与されることとなるから、ナビカウンタ値の値が大きいほど、遊技者にとって有利となる。なお、ナビ獲得抽選テーブルを用いてナビカウンタ値を獲得する抽選が行われる状況としては、例えば、「ＲＢＢ２ボーナス状態」や「ＲＢＢ３ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することに当選した後の、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」当選時において、当該ナビ獲得抽選テーブルを用いたナビ獲得抽選が行われることとなる。ここで、本実施形態において、ナビ獲得抽選テーブルは、「ＲＢＢ２ボーナス状態」において、ナビカウンタ値を獲得するか否かの抽選を行う際に用いられるＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ａ）参照）と、「ＲＢＢ３ボーナス状態」において、ナビカウンタ値を獲得するか否かの抽選を行う際に用いられるＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ｂ）参照）と、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」〜「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」において、ナビカウンタ値を獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる非ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ｃ）参照）により構成されている。また、ナビ獲得抽選テーブルは、ナビカウンタ値獲得となる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「ＲＢＢ２ボーナス状態」において、当選役として当選番号「１４」の「スイカ」が決定された場合には、「１２／２５６」の確率でナビカウンタ値を獲得することが決定される。なお、図２１においては、「ＲＢＢ２ボーナス状態」と「ＲＢＢ３ボーナス状態」で、同一の抽選値としたが、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の方が「ＲＢＢ３ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「ＲＢＢ３ボーナス状態」の方が「ＲＢＢ２ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。
【０２１０】
（演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル）
次に、図２２に基づいて、演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０２１１】
演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「演出遊技状態」におけるレベルを昇格させるか否かの抽選を行うために設けられている。なお、演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルを用いて「演出遊技状態」におけるレベルを昇格させるか否かの抽選が行われる状況としては、例えば、「ＲＢＢ２ボーナス状態」や「ＲＢＢ３ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することに当選した後の、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」当選時において、当該演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルを用いた昇格抽選が行われることとなる。なお、演出遊技状態レベル昇格抽選テーブルは、「演出遊技状態」におけるレベルが昇格となる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、当選役として当選番号「１４」の「スイカ」が決定された場合には、「１／２５６」の確率で「演出遊技状態」におけるレベルをレベル「１」から、レベル「２」へ昇格させることが決定される。なお、詳細は後述するが、「演出遊技状態」におけるレベルが「２」であるときには、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「２つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなり、また、「黄ＢＡＲ図柄」が、「２つ」の有効ライン上に揃って表示された場合には、「１つ」の有効ライン上に揃って表示された場合に比べて、例えば、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数として、多いゲーム数が付与され易いことから、レベル「１」に比べて遊技者にとって有利となっている。
【０２１２】
（第３上乗せ状態抽選テーブル、第４上乗せ状態抽選テーブル）
次に、図２３に基づいて、第３上乗せ状態抽選テーブル、第４上乗せ状態抽選テーブルについて説明を行う。
【０２１３】
第３上乗せ状態、第４上乗せ状態抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」を獲得するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態抽選テーブルは、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」において、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う際に用いられるＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブル（図２３（Ａ）、（Ｃ）参照）と、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」において、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」の獲得抽選を行う際に用いられるＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブル（図２３（Ｂ）、（Ｄ）参照）により構成されている。また、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態抽選テーブルは、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」を獲得することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」において、当選役として当選番号「１６」の「強チェリー」が決定された場合には、「１８／２５６」の確率で「第３上乗せ状態」に移行することが決定され、「６／２５６」の確率で「第４上乗せ状態」に移行することが決定される。なお、図２３においては、第３上乗せ状態抽選テーブルにおいて、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」と「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」とで、同一の抽選値としたが、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」の方が「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」の方が「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。同様に、第４上乗せ状態抽選テーブルにおいて、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」と「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」とで、同一の抽選値としたが、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」の方が「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」の方が「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。
【０２１４】
（第５上乗せ状態昇格抽選テーブル）
次に、図２４に基づいて、第５上乗せ状態昇格抽選テーブルについて説明を行う。
【０２１５】
第５上乗せ状態昇格抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」を「第５上乗せ状態」に昇格させるか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、第５上乗せ状態昇格抽選テーブルは、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」において、「第３上乗せ状態」を獲得している場合に「第５上乗せ状態」へ昇格させるか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブル（図２４（Ａ）参照）と、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」において、「第４上乗せ状態」を獲得している場合に「第５上乗せ状態」へ昇格させるか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブル（図２４（Ｃ）参照）と、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」において、「第３上乗せ状態」を獲得している場合に「第５上乗せ状態」へ昇格させるか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブル（図２４（Ｂ）参照）と、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」において、「第４上乗せ状態」を獲得している場合に「第５上乗せ状態」へ昇格させるか否かの抽選を行う際に用いられるＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブル（図２４（Ｄ）参照）により構成されている。また、第５上乗せ状態昇格抽選テーブルは、「第５上乗せ状態」へ昇格させることとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」において、当選役として当選番号「１６」の「強チェリー」が決定された場合には、「第３上乗せ状態」を獲得している状況においては、「２／２５６」の確率で「第５上乗せ状態」へ昇格させることが決定され、「第４上乗せ状態」を獲得している状況においては、「４／２５６」の確率で「第５上乗せ状態」へ昇格させることが決定される。なお、図２４においては、第３上乗せ状態獲得時において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」と「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」とで、同一の抽選値としたが、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」の方が「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」の方が「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。同様に、第４上乗せ状態獲得時において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」と「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」とで、同一の抽選値としたが、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」の方が「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよいし、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」の方が「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」よりも有利な抽選値であってもよい。
【０２１６】
（ＡＲＴ初期ゲーム数決定テーブル）
次に、図２５に基づいて、ＡＲＴ初期ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２１７】
ＡＲＴ初期ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、演出遊技状態「１」において、「ＡＲＴ状態」の初期ゲーム数を決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、ＡＲＴ初期ゲーム数決定テーブルは、演出遊技状態レベルが「１」で、「ＡＲＴ状態」における初期ゲーム数として、「３０」ゲームが決定される前に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＡ（図２５（Ａ）参照）と、演出遊技状態レベルが「１」で、「ＡＲＴ状態」における初期ゲーム数として、「３０」ゲームが決定された後に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＢ（図２５（Ｂ）参照）と、演出遊技状態レベルが「２」で、「ＡＲＴ状態」における初期ゲーム数として、「３０」ゲームが決定される前に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＣ（図２５（Ｃ）参照）と、演出遊技状態レベルが「２」で、「ＡＲＴ状態」における初期ゲーム数として、「３０」ゲームが決定された後に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＤ（図２５（Ｄ）参照）により構成されている。なお、「ＡＲＴ状態」における初期ゲーム数として、「３０」ゲームが決定される前に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＡ、Ｃにおいては、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の抽選が行われ、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態の獲得抽選は行われない。一方、「ＡＲＴ状態」における初期ゲーム数として、「３０」ゲームが決定された後に参照される演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＢ、Ｄにおいては、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の抽選が行われ、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態の獲得抽選も行われることとなる。
【０２１８】
つまり、演出遊技状態レベルが「１」であるときには、まず演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＡ（図２５（Ａ）参照）を参照してゲーム数の抽選を行い、当該ゲーム数の抽選により、獲得したゲーム数が「３０」ゲームに到達した場合には、次に演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＢ（図２５（Ｂ）参照）を参照して、ゲーム数の抽選および上乗せ状態の抽選を行うこととなる。同様に、演出遊技状態レベルが「２」であるときには、まず演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＣ（図２５（Ｃ）参照）を参照してゲーム数の抽選を行い、当該ゲーム数の抽選により、獲得したゲーム数が「３０」ゲームに到達した場合には、次に演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＤ（図２５（Ｄ）参照）を参照して、ゲーム数の抽選および上乗せ状態の抽選を行うこととなる。このように一定のゲーム数を獲得した後に、上乗せ状態の獲得抽選を行うことで、獲得したゲーム数を用いて、獲得した上乗せ状態に移行させることができるので、遊技者に違和感を与えることなく上乗せ状態への移行を行うことができる。なお、演出遊技状態レベルが「２」であるときには、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「２つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる（黄ＢＡＲダブル揃い）。
【０２１９】
（第１上乗せ状態ゲーム数決定テーブル）
次に、図２６に基づいて、第１上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２２０】
第１上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「第１上乗せ状態」において、「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第１上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、上乗せ抽選テーブル（図２６（Ａ）参照）と、上乗せゲーム数決定テーブル（図２６（Ｂ）参照）と、第１の例外時テーブル（図２６（Ｃ）参照）と、第２の例外時テーブル（図２６（Ｄ）参照）により構成されている。ここで、「第１上乗せ状態」においては、「５」ゲーム継続型の上乗せ状態となっており、この「５」ゲーム内において、後述の内部抽選処理により、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、「１０／１００」にて、ゲーム数の上乗せが行われることとなる。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「ベル」が決定された場合には、ゲーム数の上乗せが行われることはない。また、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「１００／１００」にて、ゲーム数の上乗せが行われることとなる。なお、「リプレイ」が決定された場合で、ゲーム数の上乗せが行われることが決定された場合には、「９０／１００」にて、「１００」ゲームの上乗せが決定され、「５／１００」にて、「２００」ゲームの上乗せが決定され、「５／１００」にて、「３００」ゲームの上乗せが決定されることとなる。また、「スイカ」が決定された場合には、「８０／１００」にて、「１００」ゲームの上乗せが決定され、「１０／１００」にて、「２００」ゲームの上乗せが決定され、「１０／１００」にて、「３００」ゲームの上乗せが決定されることとなる。なお、例外として、「５」ゲーム間全てにおいて「ベル」に当選した場合には、「１００」ゲームの上乗せが決定されることとなる。また、例外として、「５」ゲーム間において、ゲーム数の上乗せが決定されなかった場合には、保障ゲーム数として、「１０」ゲームの上乗せが決定されることとなる。つまり、「第１上乗せ状態」においては、少なくとも「１０」ゲームの上乗せが遊技者に付与されることとなる。なお、「５」ゲーム間において、「ボーナス」が決定された場合には、「ボーナス」終了後に、新たに「第１上乗せ状態」が付与されることとなる。なお、「スイカ」のみに限らず、「チェリー」や「チャンス目」が決定された場合も、スイカと同様にゲーム数の上乗せを行ってもよい。
【０２２１】
（第２上乗せ状態ゲーム数決定テーブル）
次に、図２７に基づいて、第２上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２２２】
第２上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「第２上乗せ状態」において、「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第２上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、上乗せ抽選テーブル（図２７（Ａ）参照）と、上乗せゲーム数決定テーブル（図２７（Ｂ）参照）により構成されている。ここで、「第２上乗せ状態」においては、「４」ゲーム管理のＳＴ型となっている。なお、ＳＴ型とは、「４」ゲーム内において、ゲーム数の上乗せが行われた場合には、再度、「４」ゲームの「第２上乗せ状態」を遊技できることを意図している。そして、「４」ゲーム内において、後述の内部抽選処理により、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、ゲーム数の上乗せが行われることはなく、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合には、ゲーム数の上乗せが行われる。なお、「ベル」が決定された場合には、「５０／１００」にて、「１０」ゲームの上乗せが決定され、「４０／１００」にて、「２０」ゲームの上乗せが決定され、「１０／１００」にて、「３０」ゲームの上乗せが決定される。また、「スイカ」が決定された場合には、「３０／１００」にて、「２０」ゲームの上乗せが決定され、「４０／１００」にて、「３０」ゲームの上乗せが決定され、「２０／１００」にて、「５０」ゲームの上乗せが決定され、「１０／１００」にて、「１００」ゲームの上乗せが決定される。また、「弱チェリー」が決定された場合には、「３０／１００」にて、「２０」ゲームの上乗せが決定され、「４０／１００」にて、「３０」ゲームの上乗せが決定され、「２０／１００」にて、「５０」ゲームの上乗せが決定され、「１０／１００」にて、「１００」ゲームの上乗せが決定される。また、「強チェリー」が決定された場合には、「５０／１００」にて、「３０」ゲームの上乗せが決定され、「４０／１００」にて、「５０」ゲームの上乗せが決定され、「１０／１００」にて、「１００」ゲームの上乗せが決定される。また、「チャンス目Ａ」、「チャンス目Ｂ」、「チャンス目Ｃ」が決定された場合には、「５０／１００」にて、「３０」ゲームの上乗せが決定され、「４０／１００」にて、「５０」ゲームの上乗せが決定され、「１０／１００」にて、「１００」ゲームの上乗せが決定される。なお、一度もゲーム数の上乗せが行われずに、「４」ゲームを消化した場合には、例外として、再度、「４」ゲームの「第２上乗せ状態」を遊技できるようになっている。つまり、「第２上乗せ状態」においては、少なくとも「１０」ゲームの上乗せが遊技者に付与されることとなる。なお、「４」ゲーム間において、「ボーナス」が決定された場合には、「ボーナス」終了後に、新たに「第２上乗せ状態」が付与されることとなる。
【０２２３】
（第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブル）
次に、図２８に基づいて、第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２２４】
第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」において、「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せや、上乗せ状態の獲得を決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、演出遊技状態レベルが「１」で、「ＡＲＴ状態」におけるゲーム数として、「３０」ゲームが決定される前に参照される第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＡ（図２８（Ａ）参照）と、演出遊技状態レベルが「１」で、「ＡＲＴ状態」におけるゲーム数として、「３０」ゲームが決定された後に参照される第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＢ（図２８（Ｂ）参照）と、演出遊技状態レベルが「２」で、「ＡＲＴ状態」におけるゲーム数として、「３０」ゲームが決定される前に参照される第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＣ（図２８（Ｃ）参照）と、演出遊技状態レベルが「２」で、「ＡＲＴ状態」における初期ゲーム数として、「３０」ゲームが決定された後に参照される第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＤ（図２８（Ｄ）参照）により構成されている。なお、「ＡＲＴ状態」におけるゲーム数として、「３０」ゲームが決定される前に参照される第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＡと、第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＣにおいては、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の抽選が行われ、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態の獲得抽選は行われない。一方、「ＡＲＴ状態」におけるゲーム数として、「３０」ゲームが決定された後に参照される第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＢと、第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＤにおいては、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の抽選が行われ、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せする上乗せ状態の獲得抽選も行われることとなる。
【０２２５】
つまり、演出遊技状態レベルが「１」であるときには、まず第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＡ（図２８（Ａ）参照）を参照してゲーム数の抽選を行い、当該ゲーム数の抽選により、獲得したゲーム数が「３０」ゲームに到達した場合には、次に第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＢ（図２８（Ｂ）参照）を参照して、ゲーム数の抽選および上乗せ状態の抽選を行うこととなる。同様に、演出遊技状態レベルが「２」であるときには、まず第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＣ（図２８（Ｃ）参照）を参照してゲーム数の抽選を行い、当該ゲーム数の抽選により、獲得したゲーム数が「３０」ゲームに到達した場合には、次に第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＤ（図２８（Ｄ）参照）を参照して、ゲーム数の抽選および上乗せ状態の抽選を行うこととなる。このように一定のゲーム数を獲得した後に、上乗せ状態の獲得抽選を行うことで、獲得したゲーム数を用いて、獲得した上乗せ状態に移行させることができるので、違和感なく上乗せ状態への移行を行うことができる。なお、演出遊技状態レベルが「２」であるときには、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「２つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる（黄ＢＡＲダブル揃い）。
【０２２６】
ここで、第３上乗せ状態および第４上乗せ状態は、メイン制御基板３００により管理される状態が「演出遊技状態」で、図３３で示される演出遊技状態「１」を用いて実行されるように構成されている。なお、詳細は、後で図３９を用いて説明する。
【０２２７】
（第５上乗せ状態ゲーム数決定テーブル）
次に、図２９に基づいて、第５上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２２８】
第５上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「第５上乗せ状態」において、「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第５上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」の「１つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる「黄ＢＡＲシングル揃い」と、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「２つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる「黄ＢＡＲダブル揃い」とに応じて、上乗せされるゲーム数が定められている。
【０２２９】
ここで、第５上乗せ状態は、メイン制御基板３００により管理される状態が「演出遊技状態」で、図３３で示される演出遊技状態「２」を用いて実行されるように構成されている。なお、詳細は、後で図３９を用いて説明する。
【０２３０】
（第６上乗せ状態ゲーム数決定テーブル）
次に、図３０に基づいて、第６上乗せ状態ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
【０２３１】
第６上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「第６上乗せ状態」において、「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第６上乗せ状態ゲーム数決定テーブルは、上乗せ初期ゲーム数決定テーブル（図３０（Ａ）参照）と、継続率用ポイント決定テーブル（図３０（Ｂ）参照）と、継続率決定テーブル（図３０（Ｃ）参照）と、倍率用ポイント決定テーブル（図３０（Ｄ）参照）と、倍率決定テーブル（図３０（Ｅ）参照）より構成されている。ここで、「第６上乗せ状態」においては、後述の内部抽選処理により決定される当選役に基づいて上乗せ初期ゲーム数を決定するゲームと、後述の内部抽選処理によって決定される当選役に基づいて継続率を決定するためのポイントを獲得するゲームと、継続率を決定するためのポイントに基づいて継続率を決定するゲームと、決定された継続率に基づいて倍率を決定するためのポイントを獲得するゲームと、倍率を決定するためのポイントに基づいて倍率を決定するゲームと、決定された上乗せ初期ゲーム数と決定された倍率とに基づいて、第６上乗せ状態における上乗せゲーム数を決定するゲームとで構成されている。
【０２３２】
ここで、図３０（Ａ）に示されるように、上乗せ初期ゲーム数を決定するにあっては、後述の内部抽選処理により、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「５」ゲームが付与され、当選役として「ベル」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「５」ゲームが付与され、当選役として「スイカ」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「２０」ゲームが付与され、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「２０」ゲームが付与され、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「３０」ゲームが付与され、当選役として「チャンス目Ａ」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「３０」ゲームが付与され、当選役として「チャンス目Ｂ」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「３０」ゲームが付与され、当選役として「チャンス目Ｃ」が決定された場合には、上乗せ初期ゲーム数として「３０」ゲームが付与される。なお、上乗せ初期ゲーム数を決定するゲームは、例えば、「３」ゲームで構成されている。また、上乗せ初期ゲーム数は、「特典数」を構成し、上乗せ初期ゲーム数を決定するゲームは、所定ゲーム数で構成される「所定期間」を構成する。
【０２３３】
次に、図３０（Ｂ）に示されるように、継続率を決定するためのポイントを獲得するにあっては、後述の内部抽選処理により、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「１」ポイントが付与され、当選役として「ベル」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「２」ポイントが付与され、当選役として「スイカ」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「３」ポイントが付与され、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「３」ポイントが付与され、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「４」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目Ａ」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「５」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目Ｂ」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「５」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目Ｃ」が決定された場合には、継続率用ポイントとして「５」ポイントが付与される。なお、継続率を決定するためのポイントを獲得するゲームは、例えば、「２」ゲームで構成されている。
【０２３４】
次に、図３０（Ｃ）に示されるように、継続率を決定するためのポイントに基づいて継続率を決定するにあっては、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「３」ポイントであるときは、「４０／１００」にて、「８０％継続」が決定され、「３０／１００」にて、「８５％継続」が決定され、「２０／１００」にて、「９０％継続」が決定され、「１０／１００」にて、「９５％継続」が決定される。また、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「４」ポイントまたは「５」ポイントであるときは、「３０／１００」にて、「８０％継続」が決定され、「３０／１００」にて、「８５％継続」が決定され、「３０／１００」にて、「９０％継続」が決定され、「１０／１００」にて、「９５％継続」が決定される。また、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「６」ポイントまたは「７」ポイントであるときは、「２０／１００」にて、「８０％継続」が決定され、「３０／１００」にて、「８５％継続」が決定され、「４０／１００」にて、「９０％継続」が決定され、「１０／１００」にて、「９５％継続」が決定される。また、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「８」ポイントまたは「９」ポイントであるときは、「１０／１００」にて、「８０％継続」が決定され、「３０／１００」にて、「８５％継続」が決定され、「３０／１００」にて、「９０％継続」が決定され、「３０／１００」にて、「９５％継続」が決定される。また、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「１０」ポイントまたは「１１」ポイントであるときは、「５／１００」にて、「８０％継続」が決定され、「３０／１００」にて、「８５％継続」が決定され、「３５／１００」にて、「９０％継続」が決定され、「３０／１００」にて、「９５％継続」が決定される。また、継続率を決定するためのポイントの獲得値が「１２」ポイント以上であるときは、「３０／１００」にて、「９０％継続」が決定され、「７０／１００」にて、「９５％継続」が決定される。なお、継続率を決定するためのポイントに基づいて継続率を決定するゲームは、例えば、「１」ゲームで構成されている。
【０２３５】
次に、図３０（Ｄ）に示されるように、決定された継続率に基づいて倍率を決定するためのポイントを獲得するにあっては、ＭＡＸＢＥＴボタン８を遊技者に押圧させて、ＭＡＸＢＥＴボタン８を「１」回押圧するごとに、倍率を決定するためのポイントを付与するようにしている。ここで、ＭＡＸＢＥＴボタン８を「１」回押圧することにより、「４０／１００」にて、倍率用ポイントとして「１」ポイントが付与され、「４０／１００」にて、倍率用ポイントとして「２」ポイントが付与され、「１０／１００」にて、倍率用ポイントとして「３」ポイントが付与され、「５／１００」にて、倍率用ポイントとして「４」ポイントが付与され、「５／１００」にて、倍率用ポイントとして「５」ポイントが付与される。なお、ＭＡＸＢＥＴボタン８を「１」回押圧させた後に、次にＭＡＸＢＥＴボタン８を押圧させて、倍率を決定するためのポイントが付与されるか否かは、上述した継続率に基づいて決定されることとなる。例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン８が押圧されたことを契機として、上述した継続率に基づいて継続抽選を行い、継続抽選の結果、継続であれば、次にＭＡＸＢＥＴボタン８を押圧させて、倍率を決定するためのポイントが付与されることを許容することとなり、継続抽選の結果、非継続であれば、次にＭＡＸＢＥＴボタン８を押圧させて、倍率を決定するためのポイントが付与されることを許容しないこととなる。なお、遊技者にＭＡＸＢＥＴボタン８を押圧させて、即、非継続となることで、遊技意欲が低下することを防止するために、所定回数にわたって、必ず継続が選ばれることとなる継続保障が設けられている。また、決定された継続率に基づいて倍率を決定するためのポイントを獲得するゲームは、例えば、「１」ゲームで構成されている。
【０２３６】
次に、図３０（Ｅ）に示されるように、倍率を決定するためのポイントに基づいて倍率を決定するにあっては、上述した倍率を決定するためのポイントの獲得値が、「２」ポイントから「１０」ポイントであるときには、倍率として「２」倍が決定され、「１１」ポイントから「２０」ポイントであるときには、倍率として「３」倍が決定され、「２１」ポイントから「３０」ポイントであるときには、倍率として「４」倍が決定され、「３１」ポイントから「４０」ポイントであるときには、倍率として「５」倍が決定され、「４１」ポイントから「５０」ポイントであるときには、倍率として「６」倍が決定され、「５１」ポイントから「６０」ポイントであるときには、倍率として「１０」倍が決定され、「６１」ポイントから「７０」ポイントであるときには、倍率として「１１」倍が決定され、「７１」ポイントから「８０」ポイントであるときには、倍率として「１２」倍が決定され、「８１」ポイントから「９０」ポイントであるときには、倍率として「１３」倍が決定され、「９１」ポイントから「１００」ポイントであるときには、倍率として「１４」倍が決定され、「１０１」ポイントから「１１０」ポイントであるときには、倍率として「１５」倍が決定され、「１１１」ポイントから「１２０」ポイントであるときには、倍率として「１６」倍が決定され、「１２１」ポイント以上であるときには、倍率として「２０」倍が決定される。なお、倍率の決定に係る継続率用ポイントを獲得するゲーム、および、継続率用ポイントに基づいて、継続率を決定するゲーム、および、倍率を決定するためのポイントを獲得するゲーム、および、倍率を決定するゲームは、特定ゲーム数で構成される特定期間を構成する。
【０２３７】
（第６上乗せ状態概念図）
次に、図３１に基づいて、第６上乗せ状態概念図について説明を行う。
【０２３８】
図３１は、図３０において説明した第６上乗せ状態において、仮の数値を当てはめてシミュレーションを行った概念図である。はじめに、図３１（Ａ）においては、上乗せ初期ゲーム数を決定する「１」ゲーム目において、当選役として「リプレイ」が決定され、図３０（Ａ）の上乗せ初期ゲーム数決定テーブルを参照して、上乗せ初期ゲーム数として「５」ゲームが付与され、上乗せ初期ゲーム数を決定する「２」ゲーム目において、当選役として「ベル」が決定され、図３０（Ａ）の上乗せ初期ゲーム数決定テーブルを参照して、上乗せ初期ゲーム数として「５」ゲームが付与され、上乗せ初期ゲーム数を決定する「３」ゲーム目において、当選役として「スイカ」が決定され、図３０（Ａ）の上乗せ初期ゲーム数決定テーブルを参照して、上乗せ初期ゲーム数として「２０」ゲームが付与され、「３」ゲーム累計の上乗せ初期ゲーム数として、「３０」ゲームが決定されたことを示している。
【０２３９】
次に、図３１（Ｂ）においては、継続率を決定するためのポイント獲得ゲームの「１」ゲーム目（第６上乗せ状態の「４」ゲーム目）において、当選役として「リプレイ」が決定され、図３０（Ｂ）の継続率用ポイント決定テーブルを参照して、継続率用ポイントとして「１」ポイントが付与され、継続率を決定するためのポイント獲得ゲームの「２」ゲーム目（第６上乗せ状態の「５」ゲーム目）において、当選役として「ベル」が決定され、図３０（Ｂ）の継続率用ポイント決定テーブルを参照して、継続率用ポイントとして「２」ポイントが付与され、「２」ゲーム累計の継続率を決定するための獲得ポイント値として、「３」ポイントが決定されたことを示している。
【０２４０】
次に、図３１（Ｃ）においては、継続率を決定するための獲得ポイント値「３」に基づいて、継続率を抽選する。例えば、図３０（Ｃ）に示されるように、獲得ポイント値が「３」であるときには、「４０／１００」にて、「８０％継続」が決定され、「３０／１００」にて、「８５％継続」が決定され、「２０／１００」にて、「９０％継続」が決定され、「１０／１００」にて、「９５％継続」が決定されることとなる。なお、図３１（Ｃ）の例においては、継続率として「８０％継続」が選ばれたことを示している。また、継続率を決定するゲームは、継続率を決定するためのポイント獲得ゲームの「２」ゲーム目（第６上乗せ状態の「５」ゲーム目）のポイントを獲得した後に決定されるように構成されている。
【０２４１】
次に、図３１（Ｄ）においては、遊技者にＭＡＸＢＥＴボタン８を押圧させて、図３０（Ｄ）の倍率用ポイント決定テーブルの振分値に基づいて、倍率を決定するための倍率用ポイントを決定する。なお、図３１（Ｄ）の例においては、ＭＡＸＢＥＴボタン８の「１」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「１」ポイントが付与されたことを示し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の「２」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「２」ポイントが付与されたことを示し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の「３」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「１」ポイントが付与されたことを示し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の「４」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「３」ポイントが付与されたことを示し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の「５」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「２」ポイントが付与されたことを示している。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン８の「６」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「３」ポイントが付与され、ＭＡＸＢＥＴボタン８の「６」回目の押圧を契機に継続抽選を行った結果、継続となったことを示し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の「７」回目の押圧に対して、倍率用ポイントとして、「１」ポイントが付与され、ＭＡＸＢＥＴボタン８の「７」回目の押圧を契機に継続抽選を行った結果、非継続となったことを示し、ＭＡＸＢＥＴボタン８の「７」回目の押圧にて終了したことを示している。なお、図３１（Ｄ）の例においては、倍率用ポイントの獲得ポイント値として、「１３」ポイントが決定されたことを示している。なお、「１」回目から「５」回目の押圧に関しては、継続抽選を行わず、必ず継続するようになっており、「６」回目の押圧から継続抽選を行うように構成されている。よって、遊技者は少なくとも「６」回はＭＡＸＢＥＴボタン８を押圧することができることから、即、非継続となってしまうことによる遊技意欲の低下を防止できる。なお、「１」回目から「５」回目の押圧に関しては、継続抽選を行うようにして、継続抽選の抽選結果を「６」回目以降の押圧時に反映させるようにしてもよい。例えば、「１」回目から「５」回目の押圧時に継続抽選を行い、非継続となった場合には、「６」回目の押圧を契機に、ＭＡＸＢＥＴボタン８の押圧を終了させてもよい（「７」回目に進ませない）。なお、倍率を決定するための倍率用ポイントを決定するゲームは、第６上乗せ状態の「６」ゲーム目に行われるように構成されている。
【０２４２】
次に、図３１（Ｅ）においては、第６上乗せ状態の「６」ゲーム目の倍率用ポイントが決定された後に、決定された倍率用ポイントの獲得ポイント値と、図３０（Ｅ）の倍率決定テーブルに基づいて、倍率を決定する。なお、図３１（Ｄ）の例においては、倍率用ポイントの獲得ポイント値は「１３」であることから、倍率として「３」倍が決定されたことを示している。
【０２４３】
次に、図３１（Ｆ）においては、第６上乗せ状態の「６」ゲーム目の倍率が決定された後に、図３１（Ａ）において決定された上乗せ初期ゲーム数と、倍率に基づいて、第６上乗せ状態における上乗せゲーム数を決定する。なお、図３１（Ａ）の例においては、上乗せ初期ゲーム数として「３０」ゲームが決定され、図３１（Ｅ）の例においては、倍率として「３」倍が決定されたので、「３０」ゲームの「３」倍で、第６上乗せ状態における上乗せゲーム数として、「９０」ゲームが決定されたことを示している。このように、第６上乗せ状態においては、上乗せ初期ゲーム数と、倍率とに基づいて、上乗せゲーム数を決定するように構成されているので、上乗せ初期ゲーム数がどの程度で、倍率がどの程度となったかといったように、遊技者の注目すべきポイントが広がり、上乗せゲーム数を付与するにあたり、単調となることを防止できる。
【０２４４】
なお、第６上乗せ状態は以下のように変更することもできる。上述した説明においては、上乗せ初期ゲーム数と倍率の掛け算により、上乗せゲーム数を算出するように構成したが、上乗せ初期ゲーム数と倍率に代わる値とを用いた割り算により、上乗せゲーム数を算出するようにしてもよいし、上乗せ初期ゲーム数と倍率に代わる値とを用いた足し算により、上乗せゲーム数を算出するようにしてもよいし、上乗せ初期ゲーム数と倍率に代わる値とを用いた引き算により、上乗せゲーム数を算出するようにしてもよい。いずれにしても、「２」以上の値を用いた所定演算で算出されるように構成すれば、どのような算出手法を用いてもよい。また、算出された値が所定値以上（例えば、「４」桁）である場合には、算出された値を報知する際に、直接的に報知せず、間接的に報知するようにしてもよい。例えば、算出された値が「１００」ゲームであるときは、液晶表示装置３１を用いて、「１００」ゲーム獲得などと表示するが、算出された値が「１０００」ゲームであるときは、液晶表示装置３１を用いて、「１０００」ゲームとは表示せずに、「ＧＲＥＡＴ」などと表示する。このように構成することで、遊技者を必要以上に遊技に惹きつけることを防止できる。
【０２４５】
また、上述した第６上乗せ状態の説明においては、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを例に説明を行ったが、ゲーム数に限らず、遊技者が獲得できるメダルの枚数に当てはめてもよい。ここで、遊技者が獲得できるメダルの枚数とは、例えば、ゲーム数であれば、「５０」ゲームの「ＡＲＴ状態」といった形で付与されるが、遊技者が獲得できるメダルの枚数であると、「５０」枚獲得することができる「ＡＲＴ状態」といった形で付与される。つまり、ゲーム数であると、当選役の偏り（例えば、全て「リプレイ」）によって、遊技者が得られる利益が左右されるが、遊技者が獲得できるメダルの枚数であると、「５０」枚獲得するまで「ＡＲＴ状態」が終了しないことから、ゲーム数に比べて、遊技者が得られる利益が左右し難い。そして、このように遊技者が獲得できるメダルの枚数で管理される「ＡＲＴ状態」において、上述した第６上乗せ状態を適用することもできる。つまり、上述した上乗せ初期ゲーム数に相当する値と、倍率に相当する値とを用いて演算を行い、遊技者が獲得できるメダルの枚数を算出して、算出された遊技者が獲得できるメダルの枚数に基づいて、「ＡＲＴ状態」を実行するようにしてもよい。
【０２４６】
また、「５」ゲーム目に継続率まで決定して、「６」ゲーム目において、倍率を決定するためのポイント獲得演出を行った後に、倍率を決定する構成としたが、「５」ゲーム目において、継続率の決定、倍率を決定するためのポイント獲得演出の実行、倍率の決定まで行うようにしてもよい。
【０２４７】
また、「５」ゲーム目において、継続率の決定、倍率を決定するためのポイント獲得演出の実行、倍率の決定まで行う構成において、決定した倍率が、所定の倍率（例えば、「１０」倍）を超えた場合には、「６」ゲーム目に突入させて、所定の倍率のさらに上の倍率とするか否かを決定するようにしてもよい。このように、「５」ゲーム目において、所定の倍率を超えた場合にのみ、「６」ゲーム目に突入させることで、「６」ゲーム目を特別なゲームとして位置づけることができ、「６」ゲーム目に突入した際の遊技者の遊技興趣を向上させることができる。
【０２４８】
（演出遊技準備状態の一覧及び状態遷移図の一例を示す図）
次に、図３２に基づいて、演出遊技準備状態の一覧及び状態遷移図の一例を示す図について説明を行う。
【０２４９】
はじめに、演出遊技準備状態は、図３２（Ａ）の一覧に示すように、状態「０」に対応する「演出遊技準備状態Ａ」と、状態「１」に対応する「演出遊技準備状態Ｂ」と、状態「２」に対応する「演出遊技準備状態Ｃ」と、状態「３」に対応する「演出遊技準備状態Ｄ」と、状態「４」に対応する「特別準備状態」とにより構成されている。
【０２５０】
次いで、図３２（Ｂ）の状態遷移図においては、現在の状態を示す「内容」と、現在の状態から他の状態（または現在の遊技状態から他の遊技状態）に移行する条件を定めた「移行条件」と、第１ＲＴ遊技状態滞在時において上記移行条件が成立した際の移行先を示した「第１ＲＴ遊技状態滞在時」と、第２ＲＴ遊技状態滞在時において上記移行条件が成立した際の移行先を示した「第２ＲＴ遊技状態滞在時」とが規定されている。なお、「移行条件」に定める「演出打順」とは、詳細は後述するが、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序について定めるもので、例えば、メインＣＰＵ３０１による処理により「６」通りの「演出打順」からいずれかの「演出打順」が選ばれるようになっている。そして、「操作打順」とは、遊技者により操作された、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に関するもので、「演出打順」と「操作打順」が一致とは、例えば、「演出打順」として、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の操作順序で操作することが決定された場合に、遊技者によって、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の操作順序で操作されたことを示しており、「演出打順」と「操作打順」が不一致とは、例えば、「演出打順」として、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の操作順序で操作することが決定された場合に、遊技者によって、中停止ボタン１２、左停止ボタン１１、右停止ボタン１３の操作順序以外の操作順序で操作されたことが該当する。なお、演出遊技準備状態から演出遊技状態（演出遊技状態「１」または「２」）に移行する条件として、演出遊技準備状態が「特別準備状態」であって、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるときに、当選役として「リプレイ」が決定され、この際に「演出打順」と「操作打順」が一致した場合に演出遊技状態（演出遊技状態「１」または「２」）に移行するようになっている。よって、図３２（Ｂ）においては、「移行条件」として、「第１ＲＴ遊技状態」に移行することとなる、「第１ＲＴ移行に係る図柄の組み合わせ」が表示されたときと、「第２ＲＴ遊技状態」に移行することとなる、「第２ＲＴ移行に係る図柄の組み合わせ」が表示されたときについても内容が定められている。
【０２５１】
図３２（Ｂ）において、状態が「演出遊技準備状態Ａ」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、滞在している遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」に関わらず、「演出遊技準備状態Ａ」から「演出遊技準備状態Ｂ」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態Ａ」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が不一致であった場合には、滞在している遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」に関わらず、「演出遊技準備状態Ａ」が維持される。また、状態が「演出遊技準備状態Ａ」で、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるときに、「第１ＲＴ移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、「演出遊技準備状態Ａ」は維持されて、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態Ａ」で、遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」であるときに、「第２ＲＴ移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、「演出遊技準備状態Ａ」は維持されて、遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行することとなる。
【０２５２】
次いで、状態が「演出遊技準備状態Ｂ」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、滞在している遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」に関わらず、「演出遊技準備状態Ｂ」から「演出遊技準備状態Ｃ」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態Ｂ」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が不一致であった場合には、滞在している遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」に関わらず、「演出遊技準備状態Ｂ」から「演出遊技準備状態Ａ」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態Ｂ」で、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるときに、「第１ＲＴ移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、状態が「演出遊技準備状態Ｂ」から「演出遊技準備状態Ａ」に移行するとともに、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態Ｂ」で、遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」であるときに、「第２ＲＴ移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、「演出遊技準備状態Ｂ」は維持されて、遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行することとなる。
【０２５３】
次いで、状態が「演出遊技準備状態Ｃ」であって、遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、状態を「演出遊技準備状態Ｃ」から「演出遊技準備状態Ｄ」に移行させ、「第１ＲＴ遊技状態」を維持する。また、状態が「演出遊技準備状態Ｃ」であって、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、状態を「演出遊技準備状態Ｃ」から「演出遊技準備状態Ｄ」を経由して、「特別準備状態」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態Ｃ」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が不一致であった場合には、滞在している遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」に関わらず、「演出遊技準備状態Ｃ」から「演出遊技準備状態Ａ」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態Ｃ」で、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるときに、「第１ＲＴ移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、状態が「演出遊技準備状態Ｃ」から「演出遊技準備状態Ａ」に移行するとともに、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行することとなる。また、状態が「演出遊技準備状態Ｃ」で、遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」であるときに、「第２ＲＴ移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、「演出遊技準備状態Ｃ」は維持されて、遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行することとなる。
【０２５４】
次いで、状態が「演出遊技準備状態Ｄ」であって、遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、「演出遊技準備状態Ｄ」を維持する。また、状態が「演出遊技準備状態Ｄ」であって、遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が不一致であった場合には、「演出遊技準備状態Ｄ」から「演出遊技準備状態Ａ」に移行する。また、状態が「演出遊技準備状態Ｄ」であって、遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」であるときに、「第２ＲＴ移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、状態を「演出遊技準備状態Ｄ」から「特別準備状態」に移行する。
【０２５５】
次いで、状態が「特別準備状態」であって、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が一致した場合には、「特別準備状態」から演出遊技状態「１」に移行する。なお、演出遊技状態「２」への移行条件を満たしている場合には、「特別準備状態」から演出遊技状態「２」に移行する。また、状態が「特別準備状態」であって、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるときに、「演出打順」と「操作打順」が不一致であった場合には、状態を「特別準備状態」から「演出遊技準備状態Ａ」に移行させ、「第２ＲＴ遊技状態」を維持する。また、状態が「特別準備状態」であって、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」であるときに、「第１ＲＴ移行に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合には、状態が「特別準備状態」から「演出遊技準備状態Ａ」に移行するとともに、遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行することとなる。
【０２５６】
（演出遊技状態の一覧を示す図）
次に、図３３に基づいて、演出遊技状態の一覧を示す図について説明を行う。
【０２５７】
演出遊技状態の一覧は、状態「０」に対して、「なし」が定められており、状態「１」に対して、演出遊技状態「１」が定められており、状態「２」に対して、演出遊技状態「２」が定められており、状態「３」に対して、「未使用」が定められており、状態「４」に対して、演出遊技状態「４」が定められており、状態「５」に対して、演出遊技状態「５」が定められており、状態「６」に対して、演出遊技状態「６」が定められており、状態「７」に対して、演出遊技状態「７」が定められている。なお、図３３の演出遊技状態の一覧で示される状態と内容については、テーブル等でメインＲＯＭ３０２に記憶されている。また、演出遊技状態「１」は、例えば、図２５のＡＲＴ初期ゲーム数決定テーブルを用いて「ＡＲＴ状態」の初期ゲーム数を決定するときや、図２８の第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルを用いて、「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せゲーム数を決定するときにおいて移行する「演出遊技状態」である。また、演出遊技状態「２」は、例えば、図２９の第５上乗せ状態ゲーム数決定テーブルを用いて「ＡＲＴ状態」のゲーム数の上乗せゲーム数を決定するときにおいて移行する「演出遊技状態」である。また、演出遊技状態「４」および演出遊技状態「５」は、例えば、「ＲＢＢ４作動遊技状態」終了時において移行する「演出遊技状態」である。また、演出遊技状態「６」は、例えば、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」において移行する「演出遊技状態」である。また、演出遊技状態「７」は、例えば、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」において、「ＡＲＴ状態」に当選したことを特別な報知態様にて報知する際に移行する「演出遊技状態」である。
【０２５８】
（演出遊技テーブル）
次に、図３４に基づいて、演出遊技テーブルについて説明を行う。
【０２５９】
演出遊技テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「演出遊技準備状態Ａ」、「演出遊技準備状態Ｂ」、「演出遊技準備状態Ｃ」、「演出遊技準備状態Ｄ」、「特別準備状態」における各準備状態における状態移行、および「特別準備状態」から演出遊技状態「１」（「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」含む）、または「特別準備状態」から演出遊技状態「２」における各状態移行、また、「ＲＢＢ４作動遊技状態」終了時における、演出遊技状態「４」または演出遊技状態「５」への移行、また、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」における演出遊技状態「６」への移行の際に用いられるテーブルである。ここで、本実施形態において、演出遊技テーブルは、「演出遊技準備状態Ｂ」、「演出遊技準備状態Ｃ」、「演出遊技準備状態Ｄ」滞在時において、例えば、当選役として「ハズレ」が決定された際に参照される（Ａ）第１テーブル（演出遊技テーブル種別「１」）と、「演出遊技準備状態Ａ」、「演出遊技準備状態Ｂ」、「演出遊技準備状態Ｃ」、「演出遊技準備状態Ｄ」滞在時において、例えば、当選役として「ハズレ」または「通常リプレイ」が決定された際に参照される（Ｂ１）第２テーブルＢ１（演出遊技テーブル種別「２」）と、「特別準備状態」滞在時において、例えば、当選役として「通常リプレイ」が決定された際に参照される（Ｂ２）第２テーブルＢ２（演出遊技テーブル種別「２」）と、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」滞在時において、例えば、当選役として「ＲＢ作動中ベル」が決定された際に参照される（Ｃ）第３テーブル（演出遊技テーブル種別「３」）と、「ＲＢＢ４作動遊技状態」終了時において参照される第４テーブル（演出遊技テーブル種別「４」）とで構成されている。なお、図３４においては、上述した「６」通りの演出打順のそれぞれに対して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作した順序によって移行する演出遊技準備状態が定められている。また、図３４においては、簡略化するために、左停止ボタン１１を「左」と記載し、中停止ボタン１２を「中」と記載し、右停止ボタン１３を「右」と記載している。例えば、「左→中→右」と記載している箇所は、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示している。
【０２６０】
図３４（Ａ）第１テーブル（演出遊技テーブル種別「１」）においては、「第１演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、滞在している状態が維持される。例えば、「演出遊技準備状態Ｂ」に滞在しているときに、「第１演出打順」が選ばれ、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「演出遊技準備状態Ｂ」が維持される。一方、「第１演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」以外の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが不一致と判定され、「演出遊技準備状態Ａ」に移行する。例えば、「演出遊技準備状態Ｂ」に滞在しているときに、「第１演出打順」が選ばれ、「左→中→右」以外の操作順序で操作した場合には、「演出遊技準備状態Ｂ」から「演出遊技準備状態Ａ」に移行することとなる。なお、図３４（Ａ）第１テーブル（演出遊技テーブル種別「１」）を参照している際には、状態を維持させる操作順序を液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知することで、遊技者に状態を維持させる操作順序にて操作を行わせることとなる。例えば、「第３演出打順」が選ばれ、当選役として「ハズレ」が決定された際には、「中→左→右」の操作順序を液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知することで、遊技者に状態を維持させる操作順序にて操作を行わせることができる。
【０２６１】
同様に、「第２演出打順」が選ばれた際に、「左→右→中」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「左→右→中」以外の操作順序で操作した場合には不一致と判定され、「第３演出打順」が選ばれた際に、「中→左→右」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「中→左→右」以外の操作順序で操作した場合には不一致と判定され、「第４演出打順」が選ばれた際に、「中→右→左」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「中→右→左」以外の操作順序で操作した場合には不一致と判定され、「第５演出打順」が選ばれた際に、「右→左→中」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「右→左→中」以外の操作順序で操作した場合には不一致と判定され、「第６演出打順」が選ばれた際に、「右→中→左」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「右→中→左」以外の操作順序で操作した場合には不一致と判定され、それぞれ一致の際には状態の維持、不一致の際には「演出遊技準備状態Ａ」への移行が行われるように規定されている。
【０２６２】
図３４（Ｂ１）第２テーブルＢ１（演出遊技テーブル種別「２」）においては、「第１演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、滞在している状態が上位の状態へＵＰする。例えば、「演出遊技準備状態Ｂ」に滞在しているときに、「第１演出打順」が選ばれ、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「演出遊技準備状態Ｂ」から「演出遊技準備状態Ｃ」に移行する。なお、図３４（Ｂ１）第２テーブルＢ１（演出遊技テーブル種別「２」）を参照している際には、上位の状態へＵＰさせる操作順序を液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知することで、遊技者に状態をＵＰさせる操作順序にて操作を行わせることとなる。例えば、「第３演出打順」が選ばれ、当選役として「ハズレ」または「通常リプレイ」が決定された際には、「中→左→右」の操作順序を液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知することで、遊技者に状態をＵＰさせる操作順序にて操作を行わせることができる。なお、「演出打順」と「操作打順」とが不一致と判定される場合は、上述した図３４（Ａ）第１テーブル（演出遊技テーブル種別「１」）と同様となるため、説明を省略する。
【０２６３】
図３４（Ｂ２）第２テーブルＢ２（演出遊技テーブル種別「２」）においては、「第１演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「特別準備状態」から演出遊技状態「１」に移行する。また、「第１演出打順」が選ばれた際に、「左→右→中」の操作順序で操作した場合には、「演出打順」と「操作打順」とが一致したと判定され、「特別準備状態」から演出遊技状態「２」に移行する。なお、図３４（Ｂ２）第２テーブルＢ２（演出遊技テーブル種別「２」）を参照している際には、「特別準備状態」から演出遊技状態「２」に移行させる操作順序を液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知することで、「特別準備状態」から演出遊技状態「２」に移行させる操作順序にて操作を行わせることとなる。例えば、「第３演出打順」が選ばれ、当選役として「通常リプレイ」が決定された際には、「中→左→右」の操作順序を液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知することで、遊技者に「特別準備状態」から演出遊技状態「１」に移行させる操作順序にて操作を行わせることができる。同様に、「第３演出打順」が選ばれ、当選役として「通常リプレイ」が決定された際には、「中→右→左」の操作順序を液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知することで、遊技者に「特別準備状態」から演出遊技状態「２」に移行させる操作順序にて操作を行わせることができる。なお、「演出打順」と「操作打順」とが不一致と判定される場合は、上述した図３４（Ａ）第１テーブル（演出遊技テーブル種別「１」）と同様となるため、説明を省略する。
【０２６４】
図３４（Ｃ）第３テーブル（演出遊技テーブル種別「３」）においては、「第１演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、「回胴演出予約信号Ａ」をセットするための処理を行い、「第１演出打順」が選ばれた際に、「左→右→中」の操作順序で操作した場合には、「回胴演出予約信号Ｂ」をセットするための処理を行い、「中→左→右」の操作順序で操作した場合には、「回胴演出予約信号Ｃ」をセットするための処理を行い、「中→右→左」の操作順序で操作した場合には、演出遊技状態「６」へ移行するための処理を行い、「右→左→中」の操作順序で操作した場合には、演出遊技状態「７」へ移行するための処理を行い、「右→中→左」の操作順序で操作した場合には、予約を「クリア」するための処理を行う。以下、「第２演出打順」から「第６演出打順」についても、操作順序ごとに、「回胴演出予約信号Ａ」、「回胴演出予約信号Ｂ」、「回胴演出予約信号Ｃ」、演出遊技状態「６」、演出遊技状態「７」、「クリア」がそれぞれ定められている。なお、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」滞在時において、「回胴演出予約信号Ａ」、「回胴演出予約信号Ｂ」、「回胴演出予約信号Ｃ」、演出遊技状態「６」、演出遊技状態「７」、「クリア」のうちのいずれかを予約する際には、例えば、当選役として「ＲＢ作動中ベル」が決定された際に、「第１演出打順」から「第６演出打順」のいずれかの「演出打順」を選択して、予約したい内容に対応する操作順序を液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知することで、遊技者に予約したい内容に対応する操作順序にて操作を行わせることで予約が行われる。また、遊技者が誤った操作順序にて操作してしまった場合に、予約したい内容とは異なる内容がセットされないように、「２」回にわたり、同じ内容の予約が行われた場合に、予約が行われたと判定するように構成されている。例えば、「回胴演出予約信号Ａ」を予約したい場合、「１」回目の「ＲＢ作動中ベル」当選時に「第１演出打順」が選ばれた場合には、「左→中→右」の操作順序を液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知を行い、遊技者に「回胴演出予約信号Ａ」に対応する操作順序にて操作を行わせ、その後、「２」回目の「ＲＢ作動中ベル」当選時に「第３演出打順」が選ばれた場合には、「中→左→右」の操作順序を液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知を行い、遊技者に「回胴演出予約信号Ａ」に対応する操作順序にて操作を行わせることで、「回胴演出予約信号Ａ」の予約を行うこととなる。その他詳細については、後述のフローチャートにて詳述する。
【０２６５】
図３４（Ｄ）第４テーブル（演出遊技テーブル種別「４」）においては、「第１演出打順」が選ばれた際に、「左→中→右」の操作順序で操作した場合には、演出遊技状態「４」へ移行するための処理を行い、「第１演出打順」が選ばれた際に、「左→右→中」の操作順序で操作した場合には、演出遊技状態「５」へ移行するための処理を行う。また、その他の操作順序で操作した場合には、予約を「クリア」するための処理を行う。以下、「第２演出打順」から「第６演出打順」についても、操作順序ごとに、演出遊技状態「４」、演出遊技状態「５」、「クリア」がそれぞれ定められている。なお、演出遊技状態「４」、演出遊技状態「５」、「クリア」を予約する際の手法は、上述した図３４（Ｃ）第３テーブル（演出遊技テーブル種別「３」）と同様となるため、説明を省略する。
【０２６６】
（剰余値と演出打順の関係を示す図）
次に、図３５に基づいて、剰余値と演出打順の関係を示す図について説明を行う。
【０２６７】
図３５の剰余値と演出打順の関係においては、「０〜２５１」の範囲から乱数値を抽出して、抽出した乱数値の値を「６」で除算することによって算出される剰余値を用いて、いずれかの「演出打順」を決定するように構成されている。例えば、抽出した乱数値が「１８０」であれば、「６」で除算した結果、算出される剰余値は「０」となるため、「第１演出打順」が選択されることとなる。また、抽出した乱数値が「１８１」であれば、「６」で除算した結果、算出される剰余値は「１」となるため、「第２演出打順」が選択され、抽出した乱数値が「１８２」であれば、「６」で除算した結果、算出される剰余値は「２」となるため、「第３演出打順」が選択され、抽出した乱数値が「１８３」であれば、「６」で除算した結果、算出される剰余値は「３」となるため、「第４演出打順」が選択され、抽出した乱数値が「１８４」であれば、「６」で除算した結果、算出される剰余値は「４」となるため、「第５演出打順」が選択され、抽出した乱数値が「１８５」であれば、「６」で除算した結果、算出される剰余値は「５」となるため、「第６演出打順」が選択されることとなる。なお、図３５の剰余値と演出打順との関係については、テーブル等でメインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０２６８】
（操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係を示す図）
次に、図３６に基づいて、操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係を示す図について説明を行う。
【０２６９】
図３６の操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係においては、（Ａ）操作順序と対応値と、（Ｂ）演出打順と対応値とが規定されている。はじめに、（Ａ）操作順序と対応値においては、遊技者が操作する「６」通りの操作順序に対して対応値が定められており、「左→中→右」の操作順序に対しては対応値「１」が、「左→右→中」の操作順序に対しては対応値「２」が、「中→左→右」の操作順序に対しては対応値「３」が、「中→右→左」の操作順序に対しては対応値「４」が、「右→左→中」の操作順序に対しては対応値「５」が、「右→中→左」の操作順序に対しては対応値「６」が、それぞれ定められている。また、（Ｂ）演出打順と対応値においては、演出打順に対して対応値が定められており、「第１演出打順」に対しては対応値「１」が、「第２演出打順」に対しては対応値「２」が、「第３演出打順」に対しては対応値「３」が、「第４演出打順」に対しては対応値「４」が、「第５演出打順」に対しては対応値「５」が、「第６演出打順」に対しては対応値「６」が、それぞれ定められている。なお、操作順序に定められた対応値と、演出打順に定められた対応値の詳細については、後述の図３７にてさらに詳述する。
【０２７０】
（操作順序の対応値と演出打順の対応値の概念図）
次に、図３７に基づいて、操作順序の対応値と演出打順の対応値の概念図について説明を行う。
【０２７１】
図３７（Ａ）において、操作順序に付された括弧内の数値は、図３６において上述した操作順序の対応値を示している。例えば、左→中→右「１」とは、図３６において上述したように、「左→中→右」の操作順序に対しては対応値「１」が定められていることを表している。また、演出打順に付された括弧内の数値は、図３６において上述した演出打順の対応値を示している。例えば、第１演出打順「１」とは、図３６において上述したように、「第１演出打順」に対しては対応値「１」が定められていることを表している。そして、図３７（Ａ）においては、操作順序の対応値から演出打順の対応値を減算した値を新たな対応値として示されている。つまり、「左→中→右」の対応値「１」から「第１演出打順」の対応値「１」を減算した箇所には、対応値「０」が示されており、「左→中→右」の対応値「１」から「第２演出打順」の対応値「２」を減算した箇所には、対応値「−１」が示されており、「左→中→右」の対応値「１」から「第３演出打順」の対応値「３」を減算した箇所には、対応値「−２」が示されており、「左→中→右」の対応値「１」から「第４演出打順」の対応値「４」を減算した箇所には、対応値「−３」が示されており、「左→中→右」の対応値「１」から「第５演出打順」の対応値「５」を減算した箇所には、対応値「−４」が示されており、「左→中→右」の対応値「１」から「第６演出打順」の対応値「６」を減算した箇所には、対応値「−５」が示されている。その他の箇所についても同様に、操作順序の対応値から演出打順の対応値を減算した値が示されている。
【０２７２】
図３７（Ｂ）においては、操作順序の対応値から演出打順の対応値を減算した結果、負の値が出た箇所に「６」を加算した値が示されている。例えば、「左→中→右」の対応値「１」から「第２演出打順」の対応値「２」を減算した箇所には、対応値「−１」に「６」を加算した値である「５」が示されている。同様に、「左→中→右」の対応値「１」から「第３演出打順」の対応値「３」を減算した箇所には、対応値「−２」に「６」を加算した値である「４」が示されており、「左→中→右」の対応値「１」から「第４演出打順」の対応値「４」を減算した箇所には、対応値「−３」に「６」を加算した値である「３」が示されており、「左→中→右」の対応値「１」から「第５演出打順」の対応値「５」を減算した箇所には、対応値「−４」に「６」を加算した値である「２」が示されており、「左→中→右」の対応値「１」から「第６演出打順」の対応値「６」を減算した箇所には、対応値「−５」に「６」を加算した値である「１」が示されている。その他の負の値が出た箇所も同様に、「６」を加算した後の値が示されている。なお、このような処理が行われるのは、対応値を用いる図３４の第３テーブル（演出遊技テーブル種別「３」）と、第４テーブル（演出遊技テーブル種別「４」）が対象となっている。
【０２７３】
図３７（Ｃ）においては、上述した図３７（Ａ）、（Ｂ）で算出された新たな対応値の箇所に、第３テーブル（演出遊技テーブル種別「３」）の内容が当てはめられたことを示している。つまり、対応値「０」の箇所には、「回胴演出予約信号Ａ」が当てはめられ、対応値「１」の箇所には、「回胴演出予約信号Ｂ」が当てはめられ、対応値「２」の箇所には、「回胴演出予約信号Ｃ」が当てはめられ、対応値「３」の箇所には、演出遊技状態「６」が当てはめられ、対応値「４」の箇所には、演出遊技状態「７」が当てはめられ、対応値「５」の箇所には、「クリア」が当てはめられている。図３７（Ｄ）においても同様に、対応値「０」の箇所には、演出遊技状態「４」が当てはめられ、対応値「１」の箇所には、演出遊技状態「５」が当てはめられている。よって、例えば、第３テーブル（演出遊技テーブル種別「３」）を参照する、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」において、対応値「０」が２回セットされた場合には、「回胴演出予約信号Ａ」を予約する処理を行い、対応値「１」が２回セットされた場合には、「回胴演出予約信号Ｂ」を予約する処理を行い、対応値「２」が２回セットされた場合には、「回胴演出予約信号Ｃ」を予約する処理を行い、対応値「３」が２回セットされた場合には、演出遊技状態「６」を予約する処理を行い、対応値「４」が２回セットされた場合には、演出遊技状態「７」を予約する処理を行い、対応値「５」が２回セットされた場合には、「クリア」を予約する処理を行うこととなる。
【０２７４】
（演出用停止制御番号と操作順序と内容との関係を示す図）
次に、図３８に基づいて、演出用停止制御番号と操作順序と内容との関係を示す図について説明を行う。
【０２７５】
図３８に示す演出用停止制御番号と操作順序と内容との関係については、テーブル等でメインＲＯＭ３０２に記憶されており、演出遊技状態「１」（「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」含む）、または演出遊技状態「２」（第５上乗せ状態）にあるときに用いられる。具体的には、演出用停止制御番号ごとに、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の各停止ボタンを最初に操作した場合における内容が定められている。例えば、演出用停止制御番号「１」が選ばれているときに、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「２つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となり、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」のみに揃って表示されることとなる、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」となり、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「演出遊技終了」となる。なお、演出遊技状態「１」（「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」含む）、または演出遊技状態「２」（第５上乗せ状態）において、後述するナビカウンタ値が「０」ではないときは、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」となる停止ボタンか、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となる停止ボタンを最初に操作するように、液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いた報知が行われることとなる。一方、後述するナビカウンタ値が「０」であるときは、後述する継続抽選を行い、継続抽選の結果、継続となった場合には、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」となる停止ボタンか、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となる停止ボタンを最初に操作するように、液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いた報知が行われることとなり、継続抽選の結果、非継続となった場合には、「演出遊技終了」となる停止ボタンを最初に操作するように、液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いた報知が行われることとなる。なお、図３８においては、演出用停止制御番号「１」〜演出用停止制御番号「５」が規定されている。
【０２７６】
（状態毎の各種抽選テーブル）
次に、図３９に基づいて、状態毎の各種抽選テーブルについて説明を行う。
【０２７７】
図３９に示される状態毎の各種抽選テーブルは、（Ａ）継続抽選テーブルと、（Ｂ）演出用停止制御番号決定テーブルと、（Ｃ）表示ライン決定テーブル「１」と、（Ｄ）表示ライン決定テーブル「２」と、（Ｅ）表示ライン決定テーブル「３」と、（Ｆ）リール演出抽選テーブル「１」と、（Ｇ）リール演出抽選テーブル「２」と、（Ｈ）リール演出抽選テーブル「３」とで構成されており、これらの各テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０２７８】
（継続抽選テーブル）
はじめに、（Ａ）継続抽選テーブルは、演出遊技状態「１」（「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」含む）、または演出遊技状態「２」（第５上乗せ状態）において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「０」であるときに、演出遊技状態「１」にあるときには、演出遊技状態「１」（「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」含む）を継続させるか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルで、演出遊技状態「２」にあるときには、演出遊技状態「２」（第５上乗せ状態）を継続させるか否かの抽選を行う際に用いられるテーブルである。なお、継続抽選テーブルは、「１／１００」にて「継続」が選ばれ、「９９／１００」にて「非継続」が選ばれるようになっている。
【０２７９】
（演出用停止制御番号決定テーブル）
次に、（Ｂ）演出用停止制御番号決定テーブルは、演出遊技状態「１」（「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」含む）、または演出遊技状態「２」（第５上乗せ状態）において用いられるテーブルで、図３８で述べた、演出用停止制御番号「１」〜演出用停止制御番号「５」のうち、どの演出用停止制御番号を選択するかを決定するためのテーブルである。なお、ナビカウンタ値が「０」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときは、「８４／２５２」にて演出用停止制御番号「１」が選択され、「８３／２５２」にて演出用停止制御番号「２」が選択され、「８３／２５２」にて演出用停止制御番号「３」が選択され、「１／２５２」にて演出用停止制御番号「４」が選択され、「１／２５２」にて演出用停止制御番号「５」が選択される。一方、ナビカウンタ値が「０」であって、継続抽選テーブルで非継続が選ばれたときは、「８４／２５２」にて演出用停止制御番号「１」が選択され、「８４／２５２」にて演出用停止制御番号「２」が選択され、「８４／２５２」にて演出用停止制御番号「３」が選択され、演出用停止制御番号「４」および演出用停止制御番号「５」が選択されることはない。
【０２８０】
（表示ライン決定テーブル「１」）
次に、（Ｃ）表示ライン決定テーブル「１」は、演出遊技状態「１」において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「０」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときに、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」とするか、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」とするかを決定するためのテーブルである。また、図２２で述べた演出遊技状態のレベルによって、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」とするか、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」とするかの振分値が異なっている。具体的には、演出遊技状態のレベルが「１」であるときで、演出用停止制御番号「１」が選択されたときは、「９０／１００」にて「黄ＢＡＲシングルライン揃い」が選択され、「１０／１００」にて「黄ＢＡＲダブルライン揃い」が選択される。なお、演出用停止制御番号「２」〜演出用停止制御番号「４」についても同様の振分値となっている。一方、演出遊技状態のレベルが「２」であるときで、演出用停止制御番号「１」が選択されたときは、「１００／１００」にて「黄ＢＡＲダブルライン揃い」が選択され、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」が選択されることはない。なお、演出用停止制御番号「２」〜演出用停止制御番号「４」についても同様の振分値となっている。なお、図２５のＡＲＴ初期ゲーム数決定テーブルでも述べたとおり、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」よりも、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」の方が、付与されるゲーム数として、数値の大きいゲーム数が選択されやすくなっていることから、演出遊技状態「１」よりも演出遊技状態「２」の方が有利である。
【０２８１】
（表示ライン決定テーブル「２」）
次に、（Ｄ）表示ライン決定テーブル「２」は、「第３上乗せ状態」、または「第４上乗せ状態」において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「０」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときに、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」とするか、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」とするかを決定するためのテーブルである。また、「第３上乗せ状態」と、「第４上乗せ状態」とによって、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」とするか、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」とするかの振分値が異なっている。具体的には、「第３上乗せ状態」であるときで、演出用停止制御番号「１」が選択されたときは、「９０／１００」にて「黄ＢＡＲシングルライン揃い」が選択され、「１０／１００」にて「黄ＢＡＲダブルライン揃い」が選択される。なお、演出用停止制御番号「２」〜演出用停止制御番号「４」についても同様の振分値となっている。一方、「第４上乗せ状態」であるときで、演出用停止制御番号「１」が選択されたときは、「１００／１００」にて「黄ＢＡＲダブルライン揃い」が選択され、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」が選択されることはない。なお、演出用停止制御番号「２」〜演出用停止制御番号「４」についても同様の振分値となっている。なお、図２８の第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブル、第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルでも述べたとおり、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」よりも、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」の方が、付与されるゲーム数として、数値の大きいゲーム数が選択されやすくなっていることから、「第３上乗せ状態」よりも「第４上乗せ状態」の方が有利である。
【０２８２】
（表示ライン決定テーブル「３」）
次に、（Ｅ）表示ライン決定テーブル「３」は、「第５上乗せ状態」において用いられるテーブルで、ナビカウンタ値が「０」ではないとき、また、継続抽選テーブルで継続が選ばれたときに、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」とするか、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」とするかを決定するためのテーブルである。「第５上乗せ状態」においては、演出用停止制御番号「１」が選択されたときは、「７０／１００」にて「黄ＢＡＲシングルライン揃い」が選択され、「３０／１００」にて「黄ＢＡＲダブルライン揃い」が選択される。なお、演出用停止制御番号「２」〜演出用停止制御番号「４」についても同様の振分値となっている。
【０２８３】
（リール演出抽選テーブル「１」）
次に、（Ｆ）リール演出抽選テーブル「１」は、演出遊技状態「１」（「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」含む）において用いられるテーブルで、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後に、「第１リール演出」または「第２リール演出」を発生させるか否かを決定するためのテーブルである。なお、（Ｆ）リール演出抽選テーブル「１」においては、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後の「１２／１２８」にて「第１リール演出」を発生させることを選択し、「８／１２８」にて「第２リール演出」を発生させることを選択する。よって、演出遊技状態「１」（「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」含む）において、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後の「リール演出」が発生する確率は、おおよそ「１／６」となっている。なお、詳細は後述するが、「第１リール演出」が発生した際には、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与が行われ、「第２リール演出」が発生した際には、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与が複数回にわたって行われるようになっているため、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後の「リール演出」の発生は、遊技者にとって有利なものとなっている。
【０２８４】
（リール演出抽選テーブル「２」）
次に、（Ｇ）リール演出抽選テーブル「２」は、「第５上乗せ状態」において用いられるテーブルで、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後に、「第１リール演出」または「第２リール演出」を発生させるか否かを決定するためのテーブルである。なお、（Ｇ）リール演出抽選テーブル「２」においては、「１」回目の「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後の「８４／１２８」にて「第１リール演出」を発生させることを選択し、「４４／１２８」にて「第２リール演出」を発生させることを選択する。つまり、「第５上乗せ状態」においては、「１」回目の「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後は、必ず「第１リール演出」または「第２リール演出」が発生するように構成されている。
【０２８５】
（リール演出抽選テーブル「３」）
次に、（Ｈ）リール演出抽選テーブル「３」は、「第５上乗せ状態」において用いられるテーブルで、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後に、「第１リール演出」または「第２リール演出」を発生させるか否かを決定するためのテーブルである。なお、（Ｈ）リール演出抽選テーブル「３」においては、「２」回目の「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後の「４０／１２８」にて「第１リール演出」を発生させることを選択し、「２０／１２８」にて「第２リール演出」を発生させることを選択する。よって、「第５上乗せ状態」において、「２」回目の「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後の「リール演出」が発生する確率は、おおよそ「１／２」となっている。つまり、「第５上乗せ状態」においては、「１」回目の「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後は、必ず「第１リール演出」または「第２リール演出」が発生し、「２」回目の「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後は、「第３上乗せ状態」や「第４上乗せ状態」において「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後に比べて、「第１リール演出」または「第２リール演出」が発生しやすい。よって、「第１リール演出」または「第２リール演出」の発生度合いという意味では、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」よりも「第５上乗せ状態」の方が有利といえる。
【０２８６】
（リール演出実行時抽選テーブル）
次に、図４０に基づいて、リール演出実行時抽選テーブルについて説明を行う。
【０２８７】
図４０に示されるリール演出実行時抽選テーブルは、（Ａ）第１リール演出当選時ゲーム数決定テーブルと、（Ｂ）第２リール演出当選時ゲーム数決定テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。はじめに、（Ａ）第１リール演出当選時ゲーム数決定テーブルは、「第１リール演出」が行われた際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与を行うにあたり、付与ゲーム数を決定するためのテーブルである。なお、「第１リール演出」に当選すると、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後に、例えば、スタートレバー１０が操作されたことを契機に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を駆動させて、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に揃って表示させて、（Ａ）第１リール演出当選時ゲーム数決定テーブルを参照して決定された付与ゲーム数を報知する、といった流れになっている。なお、（Ａ）第１リール演出当選時ゲーム数決定テーブルにおいては、「１０２／１２８」にて付与ゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１８／１２８」にて付与ゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「６／１２８」にて付与ゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「２／１２８」にて付与ゲーム数として「３００」ゲームが決定される。なお、（Ａ）第１リール演出当選時ゲーム数決定テーブルにおいては、付与ゲーム数のみを決定するように構成したが、いずれかの上乗せ状態を付与するように構成してもよいし、ゲーム数と上乗せ状態とをともに抽選対象としてもよい。
【０２８８】
次に、（Ｂ）第２リール演出当選時ゲーム数決定テーブルは、「第２リール演出」が行われた際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与を行うにあたり、付与ゲーム数を決定するためのテーブルである。なお、「第２リール演出」に当選すると、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった後に、例えば、スタートレバー１０が操作されたことを契機に、左リール１８、中リール１９、右リール２０を駆動させて、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に揃って表示させる。そして、再度、左リール１８、中リール１９、右リール２０を駆動させて、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に揃って表示させて、これが「７」回分行われることとなる。そして、「１」回目の「黄ＢＡＲ図柄」揃い時〜「７」回目の「黄ＢＡＲ図柄」揃い時のそれぞれにおいて、付与するゲーム数を決定するように、振分値が設定されている。例えば、「黄ＢＡＲ図柄」揃い「１」回目においては、「１２２／１２８」にて付与ゲーム数として「１０」ゲームが決定され、「１／１２８」にて付与ゲーム数として「２０」ゲームが決定され、「１／１２８」にて付与ゲーム数として「３０」ゲームが決定され、「１／１２８」にて付与ゲーム数として「５０」ゲームが決定され、「１／１２８」にて付与ゲーム数として「１００」ゲームが決定され、「１／１２８」にて付与ゲーム数として「２００」ゲームが決定され、「１／１２８」にて付与ゲーム数として「３００」ゲームが決定される。なお、「黄ＢＡＲ図柄」揃い「２」回目〜「黄ＢＡＲ図柄」揃い「７」回目においても同様に振分値に基づいて付与ゲーム数が決定されるようになっている。但し、回数によって、付与されやすいゲーム数が異なっている。なお、（Ｂ）第２リール演出当選時ゲーム数決定テーブルにおいては、付与ゲーム数のみを決定するように構成したが、いずれかの上乗せ状態を付与するように構成してもよいし、ゲーム数と上乗せ状態とをともに抽選対象としてもよい。
【０２８９】
（演出遊技状態「４」における各種テーブル、演出遊技状態「５」における各種テーブル）
次に、図４１に基づいて、演出遊技状態「４」における各種テーブル、演出遊技状態「５」における各種テーブルについて説明を行う。
【０２９０】
図４１に示す演出遊技状態「４」における各種テーブルは、（Ａ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルと、（Ｂ）演出用停止制御番号決定テーブルとで構成され、演出遊技状態「５」における各種テーブルは、（Ｃ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルと、（Ｄ）演出用停止制御番号決定テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０２９１】
はじめに、（Ａ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルは、演出遊技状態「４」において用いられるテーブルであって、演出用停止制御番号ごとに、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の各停止ボタンを最初に操作した場合における内容が定められている。例えば、演出用停止制御番号「６」が選ばれているときに、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」のみに揃って表示されることとなる、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」となり、中停止ボタン１２、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ハズレ」となるように構成されている。また、演出用停止制御番号「７」、演出用停止制御番号「８」についても同様に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、「１」箇所が、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」となっており、残りの「２」箇所が、「ハズレ」となっている。そして、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」となる停止ボタンが最初に操作された場合には、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られるようになっている。なお、演出遊技状態「４」においては、液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、どの停止ボタンを最初に操作するかの報知は行われないことから、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、どの停止ボタンが「黄ＢＡＲシングルライン揃い」に対応しているかを遊技者に予想させるゲーム性（３択）となっている。
【０２９２】
次に、（Ｂ）演出用停止制御番号決定テーブルは、（Ａ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおける演出用停止制御番号「６」、演出用停止制御番号「７」、演出用停止制御番号「８」のうち、どの演出用停止制御番号とするかを決定するためのテーブルである。なお、「８４／２５２」にて、演出用停止制御番号「６」が選択され、「８４／２５２」にて、演出用停止制御番号「７」が選択され、「８４／２５２」にて、演出用停止制御番号「８」が選択される。
【０２９３】
次に、（Ｃ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルは、演出遊技状態「５」において用いられるテーブルであって、演出用停止制御番号ごとに、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の各停止ボタンを最初に操作した場合における内容が定められている。例えば、演出用停止制御番号「９」が選ばれているときに、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「２つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となり、中停止ボタン１２、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ハズレ」となるように構成されている。また、演出用停止制御番号「１０」、演出用停止制御番号「１１」についても同様に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、「１」箇所が、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となっており、残りの「２」箇所が、「ハズレ」となっている。そして、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となる停止ボタンが最初に操作された場合には、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られるようになっている。なお、演出遊技状態「５」においては、液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、どの停止ボタンを最初に操作するかの報知は行われないことから、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、どの停止ボタンが「黄ＢＡＲダブルライン揃い」に対応しているかを遊技者に予想させるゲーム性（３択）となっている。なお、演出遊技状態「４」において、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」となった場合よりも、演出遊技状態「５」において、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった方が、「ＡＲＴ状態」における初期ゲーム数を決定するにあたり、数値の大きいゲーム数を選び易くして有利としてもよい。また、演出遊技状態「４」とするか、または演出遊技状態「５」とするかは、例えば、「第６ＢＢ」に当選したときに決定してもよいし、「第６ＢＢ」に対応する「ＲＢＢ４作動遊技状態」が作動しているときに決定してもよい。
【０２９４】
次に、（Ｄ）演出用停止制御番号決定テーブルは、（Ｃ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおける演出用停止制御番号「９」、演出用停止制御番号「１０」、演出用停止制御番号「１１」のうち、どの演出用停止制御番号とするかを決定するためのテーブルである。なお、「８４／２５２」にて、演出用停止制御番号「９」が選択され、「８４／２５２」にて、演出用停止制御番号「１０」が選択され、「８４／２５２」にて、演出用停止制御番号「１１」が選択される。
【０２９５】
（演出遊技状態「６」における各種テーブル）
次に、図４２に基づいて、演出遊技状態「６」における各種テーブルについて説明を行う。
【０２９６】
図４２に示す演出遊技状態「６」における各種テーブルは、（Ａ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルと、（Ｂ）演出用停止制御番号決定テーブルと、（Ｃ）表示ライン決定テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０２９７】
はじめに、（Ａ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルは、演出遊技状態「６」において用いられるテーブルであって、演出用停止制御番号ごとに、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の各停止ボタンを最初に操作した場合における内容が定められている。例えば、演出用停止制御番号「１２」が選ばれているときに、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」と、「中段ライン」との「２つ」の有効ライン上に揃って表示されることとなる、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となり、中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「黄ＢＡＲ図柄」が、例えば、有効ライン上の「右下がりライン」のみに揃って表示されることとなる、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」となり、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ハズレ」となるように構成されている。また、演出用停止制御番号「１３」、演出用停止制御番号「１４」についても同様に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、「１」箇所が、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」、「１」箇所が、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」、「１」箇所が、「ハズレ」となっている。そして、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」または「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となる停止ボタンが最初に操作された場合には、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られるようになっている。なお、演出遊技状態「６」においては、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」において、当選役として、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られるかの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」または「黄ＢＡＲダブルライン揃い」に対応する停止ボタンが液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知されることとなる。一方、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られていない場合には、「ハズレ」に対応する停止ボタンが液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて報知されることとなる。つまり、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られた場合には、演出遊技状態「６」に移行させて、「黄ＢＡＲ図柄」をシングルライン、またはダブルラインに揃えることで、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られたことを報知する場合がある。一方、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られなかった場合に、演出遊技状態「６」に移行させて、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に停止させるように遊技者に促して、その結果、「黄ＢＡＲ図柄」が揃わないようにする（ハズレとする）ことで、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られなかったことを報知する場合がある。なお、「ＡＲＴ状態」であるときの、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」においては、既に「ＡＲＴ状態」であることから、いずれかの上乗せ状態を抽選するようにして、上乗せ状態に当選した場合と、上乗せ状態に当選しなかった場合で、上述したような「黄ＢＡＲ図柄」を用いた報知が行われることとなる。なお、演出遊技状態「６」において、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」となった場合よりも、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」となった方が、「ＡＲＴ状態」における初期ゲーム数を決定するにあたり、数値の大きいゲーム数を選び易くして有利としてもよいし、上乗せ状態を決定するにあたり、より多くの上乗せ状態を付与するようにして有利としてもよい。
【０２９８】
次に、（Ｂ）演出用停止制御番号決定テーブルは、（Ａ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおける演出用停止制御番号「１２」、演出用停止制御番号「１３」、演出用停止制御番号「１４」のうち、どの演出用停止制御番号とするかを決定するためのテーブルである。なお、「８４／２５２」にて、演出用停止制御番号「１２」が選択され、「８４／２５２」にて、演出用停止制御番号「１３」が選択され、「８４／２５２」にて、演出用停止制御番号「１４」が選択される。
【０２９９】
次に、（Ｃ）表示ライン決定テーブルは、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られた場合に、「黄ＢＡＲ図柄」を揃える表示ラインを決定するためのテーブルである。例えば、演出用停止制御番号「１２」であれば、「９０／１００」にて「黄ＢＡＲシングルライン揃い」が選択され、「１０／１００」にて「黄ＢＡＲダブルライン揃い」が選択される。なお、演出用停止制御番号「１３」、演出用停止制御番号「１４」においても、同様の振分値にて、「黄ＢＡＲシングルライン揃い」と、「黄ＢＡＲダブルライン揃い」が選択される。
【０３００】
（演出遊技実行決定テーブル）
次に、図４３に基づいて、演出遊技実行決定テーブルについて説明を行う。
【０３０１】
図４３に示す演出遊技実行決定テーブルは、（Ａ）ポイント決定テーブルと、（Ｂ）ポイントに応じた演出遊技実行決定テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。なお、演出遊技実行決定テーブルは、図４２で述べた、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られなかった場合に、演出遊技状態「６」に移行させて、演出遊技において、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に停止させるように遊技者に促して、その結果、「黄ＢＡＲ図柄」が揃わないようにする（ハズレとする）ことで、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られなかったことを報知する、ハズレを報知する演出遊技の発生度合いについて定めたテーブルである。
【０３０２】
はじめに、（Ａ）ポイント決定テーブルは、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」において規定された払出枚数（３０５枚を超えるメダルの払出）を満たすまでの残りの払出枚数が複数段階にわたって定められている。つまり、残払出「２４５枚以上」の場合と、残払出「１８５枚以上」の場合と、残払出「１２５枚以上」の場合と、残払出「６５枚以上」の場合と、残払出「２６枚以上」の場合と、残払出「１枚以上」の場合とで区切られている。また、（Ａ）ポイント抽選テーブルにおいては、残払出枚数の段階毎に、当選役に応じてポイントが定められている。例えば、残払出「２４５枚以上」ある場合に、当選役として「スイカ」が決定された場合には、ポイントとして「５」ポイントが付与され、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、ポイントとして「５」ポイントが付与され、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、ポイントとして「１０」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目Ａ」が決定された場合には、ポイントとして「１０」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目Ｂ」が決定された場合には、ポイントとして「１０」ポイントが付与され、当選役として「チャンス目Ｃ」が決定された場合には、ポイントとして「１０」ポイントが付与されるように構成されている。また、その他の残払出枚数の段階においても、当選役に応じてポイントが定められているが、特徴としては、残払出枚数が少なくなるにつれて、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」当選時に付与されるポイントが少なくなっている。換言すれば、ボーナス遊技の前半においては、ポイントを獲得し易く、ボーナス遊技の後半においては、ポイントを獲得し難く構成されている。
【０３０３】
次に、（Ｂ）ポイントに応じた演出遊技実行決定テーブルは、残払出枚数の段階毎に、獲得したポイントに応じて、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とするか、「非実行」とするかを定めたテーブルである。例えば、残払出「２４５枚以上」ある場合に、獲得したポイントが「０〜５」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「非実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「６〜１０」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「１１〜２０」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「２１〜３０」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「３１〜５０」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「５１〜８０」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「８１〜９９」ポイントである場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定され、獲得したポイントが「１００」ポイント以上である場合には、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とすることが決定される。また、その他の残払出枚数の段階においても、ハズレを報知する演出遊技を「実行」とするか、「非実行」とするかが定められているが、特徴としては、残払出枚数が少なくなるにつれて、「非実行」が選ばれ易くなっている。換言すれば、ボーナス遊技の前半においては、「実行」が選ばれ易く、ボーナス遊技の後半においては、「実行」が選ばれ難く構成されている。つまり、ボーナス前半においては、ポイントを獲得し易く、「実行」が選ばれ易い一方、ボーナス後半においては、ポイントを獲得し難く、「実行」が選ばれ難い。よって、ボーナス後半においてはハズレを報知する演出遊技が発生する度合いが低くなっている分、ボーナス後半において発生する演出遊技について、信頼度を向上させることができる。よって、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に停止させるように遊技者に促す演出が、ボーナス遊技におけるどのタイミングで発生するか、についても遊技者に注目させることができ、更なる遊技興趣の向上が図れることとなる。
【０３０４】
なお、（Ａ）ポイント決定テーブルにより付与されたポイントは、残払出枚数の段階毎に管理されるもので、残払出枚数の段階が別の段階に遷移した場合には、クリアされるものである。また、ポイントは、残払出枚数の段階毎に、メインＲＡＭ３０３に設けられたポイント格納領域に格納される。また、一度、ハズレを報知する演出遊技を実行した場合には、ポイントをクリアするように構成されている。なお、図４３においては、残払出枚数が少なくなるにつれて、ポイントを獲得し難く、また、残払出枚数が少なくなるにつれて、ハズレを報知する演出遊技を実行し難くしたが、一例に過ぎず、残払出枚数が少なくなるにつれて、ポイントを獲得し易く、また、残払出枚数が少なくなるにつれて、ハズレを報知する演出遊技を実行し易くしてもよい。
【０３０５】
（ボーナス選択フラグと演出遊技及び回胴演出の関係を示す図）
次に、図４４に基づいて、ボーナス選択フラグと演出遊技及び回胴演出の関係を示す図について説明を行う。
【０３０６】
図４４のボーナス選択フラグと演出遊技及び回胴演出の関係においては、ボーナス選択フラグを示す番号と、ボーナス選択フラグ毎の内容と、実行される演出遊技又は回胴演出と、実行される演出遊技又は回胴演出に対応する演出遊技状態又は回胴演出予約信号が定められている。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」が実行される場合には、その開始時において、遊技者が、ＭＡＸＢＥＴボタン８を操作することで、ボーナス選択フラグを示す番号「１」に対応する、「チャンス告知型ボーナス遊技」にて遊技を行うか、ボーナス選択フラグを示す番号「２」に対応する、「最終告知型ボーナス遊技」にて遊技を行うか選択できるようになっている。なお、「チャンス告知型ボーナス遊技」においては、実行される演出遊技又は回胴演出として、演出遊技状態「６」または「ハズレを報知する演出遊技」と、演出遊技状態「７」とが定められており、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られたことを、ボーナス遊技中において、例えば、演出遊技状態「６」または演出遊技状態「７」における演出遊技を用いて報知し、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られなかったことを、ボーナス遊技中において、例えば、「ハズレを報知する演出遊技」を用いて報知することとなる。また、「最終告知型ボーナス遊技」においては、実行される演出遊技又は回胴演出として、「回胴演出Ａ」、「回胴演出Ｂ」、「回胴演出Ｃ」が定められており、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られたことを、ボーナス終了後（例えば、ボーナス終了後の「１」ゲーム目）において、例えば、「回胴演出Ａ」または「回胴演出Ｂ」を用いて報知し、「ＡＲＴ状態」に移行する権利が得られなかったことを、ボーナス終了後（例えば、ボーナス終了後の「１」ゲーム目）において、例えば、「回胴演出Ｃ」を用いて報知することとなる。なお、「最終告知型ボーナス遊技」が選択されているときのボーナス遊技中は、演出遊技状態「６」、「ハズレを報知する演出遊技」、演出遊技状態「７」は発生しないように構成されている。
【０３０７】
また、対応する演出遊技状態又は回胴演出予約信号として、演出遊技状態「６」または「ハズレを報知する演出遊技」には、演出遊技状態「６」が、演出遊技状態「７」には、演出遊技状態「７」が、「回胴演出Ａ」には、回胴演出予約信号Ａ（演出種別「１」）が、「回胴演出Ｂ」には、回胴演出予約信号Ｂ（演出種別「２」）が、「回胴演出Ｃ」には、回胴演出予約信号Ｃ（演出種別「３」）がそれぞれ定められている。なお、図４４で示すボーナス選択フラグと演出遊技及び回胴演出の関係については、テーブル等でメインＲＯＭ３０２に記憶されている。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によって、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作され、「チャンス告知型ボーナス遊技」か、「最終告知型ボーナス遊技」かが選択された場合には、メインＲＡＭ３０３のボーナス選択フラグ格納領域において、対応するフラグをＯＮにする。例えば、「チャンス告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、ボーナス選択フラグ格納領域における「チャンス告知型ボーナス遊技」を示す領域のフラグをＯＮにし、「最終告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、ボーナス選択フラグ格納領域における「最終告知型ボーナス遊技」を示す領域のフラグをＯＮにする。
【０３０８】
（演出種別一覧を示す図）
次に、図４５に基づいて、演出種別一覧を示す図について説明を行う。
【０３０９】
図４５で示す演出種別一覧は、「回胴演出予約信号」とその「演出種別」について定めたものである。例えば、「回胴演出予約信号Ａ」には、演出種別「１」が定められ、「回胴演出予約信号Ｂ」には、演出種別「２」が定められ、「回胴演出予約信号Ｃ」には、演出種別「３」が定められ、「回胴演出予約信号Ｄ」には、演出種別「４」が定められ、「回胴演出予約信号Ｅ」には、演出種別「５」が定められ、「回胴演出予約信号Ｆ」には、演出種別「６」が定められ、「回胴演出予約信号Ｇ」には、演出種別「７」が定められている。なお、「回胴演出予約信号」は図４５で示すものに留まらず、その他にも複数備えている。また、「回胴演出予約信号Ａ」、「回胴演出予約信号Ｂ」、「回胴演出予約信号Ｃ」は、図４４で述べた「最終告知型ボーナス遊技」において予約されるもので、「回胴演出予約信号Ｄ」、「回胴演出予約信号Ｅ」、「回胴演出予約信号Ｆ」、「回胴演出予約信号Ｇ」は、例えば、「通常状態」において、当選役として、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」、「第１ＢＢ」に当選した場合において、実行される回胴演出となっている。なお、図４５で示す演出種別一覧における、「回胴演出予約信号」とその「演出種別」について定めた内容は、テーブル等でメインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０３１０】
ここで、各回胴演出予約信号において予約される「回胴演出」とは、スタートレバー１０が操作されてから、当該スタートレバー１０の操作に伴う遊技結果を導出するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作受付（停止ボタンの有効化）が行われるまでの間において設定される。つまり、スタートレバー１０が操作された後に、一旦、遊技の進行を停留させる期間を設けて、当該停留させる期間において、例えば、左リール１８、中リール１９、右リール２０を通常の回転方向とは異なる方向に回転させる等の各リールを用いた演出を実行する。そして、当該演出を実行した後は、スタートレバー１０の操作に伴う遊技結果を導出するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作受付（停止ボタンの有効化）が行われることとなる。なお、本実施形態においては、「回胴演出」や、「リール演出」や、「リールを用いた演出」ということがある。
【０３１１】
（演出抽選番号一覧を示す図）
次に、図４６に基づいて、演出抽選番号一覧を示す図について説明を行う。
【０３１２】
図４６で示す演出抽選番号一覧は、「演出抽選番号」とその「内容」について定めたものである。例えば、演出抽選番号「１」には、「スイカ」が定められ、演出抽選番号「２」には、「弱チェリー」が定められ、演出抽選番号「３」には、「強チェリー」が定められ、演出抽選番号「４」には、「チャンス目Ａ」が定められ、演出抽選番号「５」には、「チャンス目Ｂ」が定められ、演出抽選番号「６」には、「チャンス目Ｃ」が定められ、演出抽選番号「７」には、「第１ＢＢ」が定められている。なお、図４６で示す演出抽選番号一覧における、「演出抽選番号」とその「内容」との関係については、テーブル等でメインＲＯＭ３０２に記憶されている。
【０３１３】
（ショートフリーズ抽選テーブルＡ）
次に、図４７に基づいて、ショートフリーズ抽選テーブルＡについて説明を行う。
【０３１４】
図４７で示すショートフリーズ抽選テーブルＡは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、（Ａ）参照先テーブルと、（Ｂ）ショートフリーズＢＮＳ１テーブルと、（Ｃ）ショートフリーズＢＮＳ２テーブルと、（Ｄ）ショートフリーズＢＮＳ３テーブルと、（Ｅ）ショートフリーズＢＮＳ４テーブルと、（Ｆ）ショートフリーズＢＮＳ５テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。なお、ショートフリーズ抽選テーブルＡは、当選役として、「ボーナス」と、「スイカ」または「チェリー」または「チャンス目」とが、同時に当選している当選役（当選番号「３７」〜「４２」、「４４」〜「４８」、「５０」〜「５５」、「５７」〜「６６」）が決定された場合に参照されるテーブルである。
【０３１５】
はじめに、（Ａ）参照先テーブルにおいては、図４６で述べた「演出抽選番号」と、「参照先テーブル」について定めたものである。つまり、演出抽選番号「１」に対応する「スイカ」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズＢＮＳ１テーブル」を参照し、演出抽選番号「２」に対応する「弱チェリー」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズＢＮＳ１テーブル」を参照し、演出抽選番号「３」に対応する「強チェリー」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズＢＮＳ２テーブル」を参照し、演出抽選番号「４」に対応する「チャンス目Ａ」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズＢＮＳ３テーブル」を参照し、演出抽選番号「５」に対応する「チャンス目Ｂ」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズＢＮＳ２テーブル」を参照し、演出抽選番号「６」に対応する「チャンス目Ｃ」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズＢＮＳ４テーブル」を参照し、演出抽選番号「７」に対応する「第１ＢＢ」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズＢＮＳ５テーブル」を参照する。
【０３１６】
次に、（Ｂ）ショートフリーズＢＮＳ１テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、（Ｂ）ショートフリーズＢＮＳ１テーブルにおいては、「２５０／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「６／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図４５で示される演出種別「５」〜演出種別「７」のいずれかが決定され、実行される。
【０３１７】
次に、（Ｃ）ショートフリーズＢＮＳ２テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、（Ｃ）ショートフリーズＢＮＳ２テーブルにおいては、「１９６／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「６０／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図４５で示される演出種別「５」〜演出種別「７」のいずれかが決定され、実行される。
【０３１８】
次に、（Ｄ）ショートフリーズＢＮＳ３テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、（Ｄ）ショートフリーズＢＮＳ３テーブルにおいては、「１９６／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「６０／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図４５で示される演出種別「５」〜演出種別「７」のいずれかが決定され、実行される。
【０３１９】
次に、（Ｅ）ショートフリーズＢＮＳ４テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、（Ｅ）ショートフリーズＢＮＳ４テーブルにおいては、「１８８／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「６８／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図４５で示される演出種別「５」〜演出種別「７」のいずれかが決定され、実行される。
【０３２０】
次に、（Ｆ）ショートフリーズＢＮＳ５テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、（Ｆ）ショートフリーズＢＮＳ５テーブルにおいては、「１２８／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「１２８／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図４５で示される演出種別「４」が決定され、実行される。なお、詳細は後述するが、演出種別「４」が決定され、実行された場合には、遊技者にとって有利な特典が付与される。
【０３２１】
なお、（Ｆ）ショートフリーズＢＮＳ５テーブルにおいて当選となった際に実行されるショートフリーズ演出は、ショートフリーズＢＮＳ１〜４テーブルにおいて当選となった際に実行されるショートフリーズ演出に比べて、ショートフリーズ演出の実行時間が最も長く構成されている。つまり、「第１ＢＢ」に当選した結果、ショートフリーズＢＮＳ５テーブルを参照して、ショートフリーズ演出に当選となった場合には、最も長い時間で構成されるショートフリーズ演出を実行した後に、「第１ＢＢ」に当選したことが報知されることとなる。
【０３２２】
（ショートフリーズ抽選テーブルＢ）
次に、図４８に基づいて、ショートフリーズ抽選テーブルＢについて説明を行う。
【０３２３】
図４８で示すショートフリーズ抽選テーブルＢは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、（Ａ）参照先テーブルと、（Ｂ）ショートフリーズＮＭＬ１テーブルと、（Ｃ）ショートフリーズＮＭＬ２テーブルと、（Ｄ）ショートフリーズＮＭＬ３テーブルとで構成されており、これらの各テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。なお、ショートフリーズ抽選テーブルＢは、当選役として、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が単独で当選する当選役（当選番号「１４」〜当選番号「１９」）が決定された場合に参照されるテーブルである。
【０３２４】
はじめに、（Ａ）参照先テーブルにおいては、図４６で述べた「演出抽選番号」と、「参照先テーブル」について定めたものである。つまり、演出抽選番号「１」に対応する「スイカ」当選時は、参照先テーブルは「なし」となり、「スイカ」単独当選時におけるショートフリーズは行われないようになっている。また、演出抽選番号「２」に対応する「弱チェリー」当選時は、参照先テーブルは「なし」となり、「弱チェリー」単独当選時におけるショートフリーズは行われないようになっている。また、演出抽選番号「３」に対応する「強チェリー」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズＮＭＬ１テーブル」を参照し、演出抽選番号「４」に対応する「チャンス目Ａ」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズＮＭＬ２テーブル」を参照し、演出抽選番号「５」に対応する「チャンス目Ｂ」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズＮＭＬ１テーブル」を参照し、演出抽選番号「６」に対応する「チャンス目Ｃ」当選時は、参照先テーブルとして、後述の「ショートフリーズＮＭＬ３テーブル」を参照する。すなわち、演出抽選番号「１」に対応する「スイカ」の単独当選時（当選番号「１４」）、および、演出抽選番号「２」に対応する「弱チェリー」の単独当選時（当選番号「１５」）は、ショートフリーズが行われることがなく、ショートフリーズが実行されて、「スイカ」または「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、必ず「ボーナス」が同時に当選していることとなることから、ショートフリーズが行われた結果、どの図柄の組み合わせが表示されるか、といったところまで遊技者に注目させることができる。
【０３２５】
次に、（Ｂ）ショートフリーズＮＭＬ１テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、（Ｂ）ショートフリーズＮＭＬ１テーブルにおいては、「２４６／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「１０／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図４５で示される演出種別「５」〜演出種別「７」のいずれかが決定され、実行される。
【０３２６】
次に、（Ｃ）ショートフリーズＮＭＬ２テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、（Ｃ）ショートフリーズＮＭＬ２テーブルにおいては、「２５２／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「４／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図４５で示される演出種別「５」〜演出種別「７」のいずれかが決定され、実行される。
【０３２７】
次に、（Ｄ）ショートフリーズＮＭＬ３テーブルにおいては、ショートフリーズの実行に「当選」となるか、「非当選」となるかの振分値が定められている。つまり、（Ｄ）ショートフリーズＮＭＬ３テーブルにおいては、「２３１／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「非当選」となり、「２５／２５６」にて、ショートフリーズの実行に「当選」となる。また、ショートフリーズの実行に「当選」となった場合には、図４５で示される演出種別「５」〜演出種別「７」のいずれかが決定され、実行される。
【０３２８】
（第１ＢＢの特徴を示す図）
次に、図４９に基づいて、第１ＢＢの特徴を示す図について説明を行う。
【０３２９】
図４９においては、（Ａ）各関係図と、（Ｂ）第１ＢＢ当選時のプレミアムセンターボーナス抽選テーブルと、（Ｃ）ボーナス種別定義テーブルとで構成されており、各関係図はテーブル等でメインＲＯＭ３０２に記憶され、その他のテーブルについてもメインＲＯＭ３０２に記憶されている。なお、「第１ＢＢ」は、他の「第２ＢＢ」、「第３ＢＢ」、「第４ＢＢ」、「第５ＢＢ」、「第６ＢＢ」に比べて当選し難く、また、「第１ＢＢ」に当選した場合には、「ＡＲＴ状態」へ移行する権利が得られるため、他の「第２ＢＢ」、「第３ＢＢ」、「第４ＢＢ」、「第５ＢＢ」、「第６ＢＢ」に比べて有利な位置づけとなっており、いわゆるプレミアムボーナス（当選し難いが、当選すると得られる特典が大きいボーナス）に位置づけられたものである。
【０３３０】
はじめに、（Ａ）各関係図においては、「当選役」として「第１ＢＢ」が規定され、また、「第１ＢＢ」に当選したときの状態として、「通常状態」と「ＡＲＴ状態」とが規定され、また、「第１ＢＢ」に当選した際に、ショートフリーズ抽選に当選したか否かを示す「ショートフリーズの当選有無」として「有」と「無」とが規定され、プレミアムセンターボーナスに当選したか否かを示す「プレミアムセンターボーナスの当選有無」として「有」と「無」とが規定され、「ボーナス名称」として、「第１プレミアムボーナス」と、「第２プレミアムボーナス」と、「プレミアムセンターボーナス」とが規定され、「付加特典」として、「第５上乗せ状態付与」が規定され、「ボーナス状態中の特徴」として、「ハズレ」時における特典内容が規定されている。すなわち、「通常状態」において、「第１ＢＢ」に当選した場合に、ショートフリーズの当選有無が「有」（当選）となる場合は、「第１プレミアムボーナス」となり、付加特典として、「第５上乗せ状態」が付与される。そして、ボーナス状態中においては、「ハズレ」で演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値を獲得できるようになっている。なお、ナビカウンタ値は、「１」回の「ハズレ」で「＋１」されるが、「１」回の「ハズレ」で、「＋２」以上付与するようにしてもよい。なお、ショートフリーズの当選有無が「有」（当選）となった場合には、上述した演出種別「４」が決定され、実行されることとなる。そして、遊技者にとって有利な特典として、「第５上乗せ状態」が付与されることとなる。
【０３３１】
また、「通常状態」において、「第１ＢＢ」に当選した場合に、ショートフリーズの当選有無が「無」（非当選）となり、プレミアムセンターボーナスの当選有無が「無」（非当選）となる場合は、「第２プレミアムボーナス」となり、ボーナス状態中においては、「ハズレ」で演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値を獲得できるようになっている。また、「通常状態」において、「第１ＢＢ」に当選した場合に、ショートフリーズの当選有無が「無」（非当選）となり、プレミアムセンターボーナスの当選有無が「有」（当選）となる場合は、「プレミアムセンターボーナス」となり、ボーナス状態中においては、「ハズレ」で、「第１上乗せ状態」〜「第４上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与のいずれかを獲得できるようになっている。また、「ＡＲＴ状態」において、「第１ＢＢ」に当選した場合には、「プレミアムセンターボーナス」となり、ボーナス状態中においては、「ハズレ」で、「第１上乗せ状態」〜「第４上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与のいずれかを獲得できるようになっている。
【０３３２】
次に、（Ｂ）第１ＢＢ当選時のプレミアムセンターボーナス抽選テーブルにおいては、「通常状態」において、「第１ＢＢ」に当選し、ショートフリーズの当選有無が「無」（非当選）となった場合に、第１ＢＢを、プレミアムセンターボーナスとさせるか否かを決定するために設けられている。すなわち、「３０／１００」で当選となった場合には、「プレミアムセンターボーナス」となり、「７０／１００」で非当選となった場合には、「第２プレミアムボーナス」となる。
【０３３３】
次に、（Ｃ）ボーナス種別定義テーブルにおいては、ボーナス名称に対応する種別が規定されている。例えば、「第１プレミアムボーナス」であれば、種別として「１」が、「第２プレミアムボーナス」であれば、種別として「２」が、「プレミアムセンターボーナス」であれば、種別として「３」が規定されている。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたプレミアムボーナス種別格納領域において、「第１ＢＢ」において決定したボーナス名称に対応する種別フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、「第１プレミアムボーナス」を決定した場合には、「第１プレミアムボーナス」に対応する種別フラグをＯＮにする。
【０３３４】
（プレミアムセンターボーナスにおける振分テーブル）
次に、図５０に基づいて、プレミアムセンターボーナスにおける振分テーブルについて説明を行う。
【０３３５】
図５０においては、（Ａ）振分テーブルと、（Ｂ）ゲーム数決定テーブルと、（Ｃ）上乗せ状態決定テーブルとで構成されており、これらのテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されている。なお、これらのテーブルは、図４９で述べた「プレミアムセンターボーナス」が決定された際に参照されるテーブルである。
【０３３６】
はじめに、（Ａ）振分テーブルにおいては、「プレミアムセンターボーナス」におけるボーナス状態中において、当選役として「ハズレ」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与を行うか、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行うかを決定するためのテーブルである。そして、「６０／１００」にて、ゲーム数の付与が行われることが決定され、「４０／１００」にて、上乗せ状態の付与が行われることが決定される。
【０３３７】
次に、（Ｂ）ゲーム数決定テーブルにおいては、上述した（Ａ）振分テーブルにおいて、ゲーム数の付与が行われることが決定された場合に参照されるテーブルで、付与されるゲーム数として、「２５／１００」にて、「２０」ゲームが決定され、「２０／１００」にて、「３０」ゲームが決定され、「２０／１００」にて、「５０」ゲームが決定され、「２０／１００」にて、「１００」ゲームが決定され、「１０／１００」にて、「２００」ゲームが決定され、「５／１００」にて、「３００」ゲームが決定されるように構成されている。
【０３３８】
次に、（Ｃ）上乗せ状態決定テーブルにおいては、上述した（Ａ）振分テーブルにおいて、上乗せ状態の付与が行われることが決定された場合に参照されるテーブルで、付与される上乗せ状態として、「４０／１００」にて、「第１上乗せ状態」が決定され、「４０／１００」にて、「第２上乗せ状態」が決定され、「１０／１００」にて、「第３上乗せ状態」が決定され、「５／１００」にて、「第４上乗せ状態」が決定され、「５／１００」にて、「第６上乗せ状態」が決定されるように構成されている。
【０３３９】
このように、当選役として「第１ＢＢ」を決定した場合に、ショートフリーズの抽選に当選した場合には、「第１プレミアムボーナス」が実行され、ボーナス状態中の「ハズレ」で演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値を獲得できるとともに、付加特典として、ボーナス終了後に、「第５上乗せ状態」が付与される。また、当選役として「第１ＢＢ」を決定した場合に、ショートフリーズの抽選、およびプレミアムセンターボーナスへの移行抽選に当選しなかった場合には、「第２プレミアムボーナス」が実行され、ボーナス状態中の「ハズレ」で演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値を獲得できる。また、当選役として「第１ＢＢ」を決定した場合に、ショートフリーズの抽選には当選しなかったが、プレミアムセンターボーナスへの移行抽選に当選した場合には、「プレミアムセンターボーナス」が実行され、ボーナス状態中においては、「ハズレ」で、「第１上乗せ状態」〜「第４上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与のいずれかを獲得できる。よって、当選役として「第１ＢＢ」が決定された場合に、どの特典が付与されるボーナスが実行されるのかを注目させることができ、遊技者の遊技興趣の低下を防止することができる。
【０３４０】
（演出決定テーブル）
次に、図５１に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０３４１】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図５１（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態がいずれかの「ボーナス内部中状態」の場合に用いられるボーナス内部中状態用演出決定テーブル（図５１（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態がいずれかの「ボーナス状態」の場合に用いられるボーナス状態用演出決定テーブル（図５１（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態がいずれかの「演出遊技状態」の場合に用いられる演出遊技状態用演出決定テーブル（図５１（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態がいずれかの「ＡＲＴゲーム数報知状態」の場合に用いられるＡＲＴゲーム数報知状態用演出決定テーブル（図５１（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図５１（Ｆ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態がいずれかの「上乗せ状態」の場合に用いられる上乗せ状態用演出決定テーブル（図５１（Ｇ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「転落待機状態」の場合に用いられる転落待機状態用演出決定テーブル（図５１（Ｈ）参照）等の各テーブルにより構成されている。
【０３４２】
（演出選択テーブル）
次に、図５２に基づいて、演出選択テーブルについて説明を行う。
【０３４３】
演出選択テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、図５１の演出決定テーブルにおいて決定された演出に基づいて、さらに細分化した演出を決定するために設けられている。具体的には、メイン制御基板３００により送信される当選役情報に基づいて、「演出Ｎｏ．１」〜「演出Ｎｏ．１０」のいずれかを選択するように構成され、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が、「第１ＲＴ遊技状態」、「第２ＲＴ遊技状態」時に参照される、（Ａ）第１演出選択テーブルと、「非ＲＴ遊技状態」時に参照される、（Ｂ）第２演出選択テーブルとで構成されている。
【０３４４】
はじめに、（Ａ）第１演出選択テーブルにおいては、各当選役に応じて、「演出Ｎｏ．１」〜「演出Ｎｏ．１０」のいずれかが選択されるように構成され、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の場合には、「演出Ｎｏ．１」を選択し易く、「演出Ｎｏ．１０」になるほど選択し難い傾向となっている。また、当選役が、「ＢＢ」と重複する「スイカ＋ＢＢ」、「チェリー＋ＢＢ」、「チャンス目＋ＢＢ」の場合には、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の場合に比べて、「演出Ｎｏ．１０」を選択し易い傾向となっている。つまり、「演出Ｎｏ．１０」が発生した際には、遊技者の「ボーナス」に対する期待感を向上させることができるので、「演出Ｎｏ．１０」は、他の「演出Ｎｏ．」に比べて、高期待度の演出に位置づけられている。また、「演出Ｎｏ．１０」は、演出開始時において、ＢＥＴレバー７を遊技者に操作させる演出である。
【０３４５】
次に、（Ｂ）第２演出選択テーブルにおいては、各当選役に応じて、「演出Ｎｏ．１」〜「演出Ｎｏ．９」のいずれかが選択されるように構成され、「演出Ｎｏ．１０」はいずれの当選役が決定された場合においても、選択されないようになっている。なお、（Ｂ）第２演出選択テーブルは、メイン制御基板３００により管理される遊技状態が、「非ＲＴ遊技状態」時に参照されるテーブルであり、この「非ＲＴ遊技状態」は、図１７に示すように、各ＲＢＢ作動遊技状態（各ボーナス状態）終了後において滞在する遊技状態である。ここで、本実施形態においては、例えば、「ＲＢＢ２作動遊技状態」や「ＲＢＢ３作動遊技状態」において、「ＡＲＴ状態」へ移行する権利を獲得する抽選が行われ、その抽選結果を、「ＲＢＢ２作動遊技状態」や「ＲＢＢ３作動遊技状態」が終了した後の「非ＲＴ遊技状態」にあるときに、報知するように構成されている。例えば、遊技者により、「最終告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、「ＲＢＢ２作動遊技状態」や「ＲＢＢ３作動遊技状態」が終了した後の「１」ゲーム目において、抽選結果が報知されるようになっている。そのため、例えば、抽選結果として、「ＡＲＴ状態」へ移行しないことが報知されたゲームの次のゲームにおいて、高期待度の演出に位置づけられる「演出Ｎｏ．１０」が演出として発生してしまうと、遊技者は、一旦、「ＡＲＴ状態」へ移行しないことを報知した後の逆転報知（一旦、「ハズレ」と見せかけて、その後、「当たり」を報知）である、と誤解してしまう虞がある。そこで、本実施形態においては、各ＲＢＢ作動遊技状態（各ボーナス状態）終了後において滞在する「非ＲＴ遊技状態」においては、高期待度の演出に位置づけられる「演出Ｎｏ．１０」を選択しないようにすることで、上述したような誤解が生じないように構成している。
【０３４６】
なお、このような演出の選択制限は、各ＲＢＢ作動遊技状態（各ボーナス状態）終了後において滞在する「非ＲＴ遊技状態」時において適用することに限らず、例えば、「ＡＲＴ状態」中において、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の場合に、「上乗せ状態」への移行抽選を行い、その抽選結果を報知した後にも適用することができる。つまり、「上乗せ状態」への移行抽選の抽選結果として、「上乗せ状態」に移行しないことを報知した後の所定ゲーム数（例えば、「５」ゲーム程度）においては、高期待度の演出に位置づけられる「演出Ｎｏ．１０」を選択しないようにすることで、遊技者が、一旦、「上乗せ状態」へ移行しないことを報知した後の逆転報知（一旦、「ハズレ」と見せかけて、その後、「当たり」を報知）である、と誤解してしまうことを防止することができる。
【０３４７】
（前兆シナリオ抽選テーブル）
次に、図５３に基づいて、前兆シナリオ抽選テーブルについて説明を行う。
【０３４８】
前兆シナリオ抽選テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、例えば、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」または「スイカ＋ＢＢ」、「チェリー＋ＢＢ」、「チャンス目＋ＢＢ」の場合に、「ボーナス」に当選しているか否かを、複数ゲームの前兆演出を行った後に報知したり、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の場合に、「ＡＲＴ状態」に当選しているか否かを、複数ゲームの前兆演出を行った後に報知したりする際の、前兆演出を決定するために設けられている。具体的には、（Ａ）シナリオ系統定義テーブルと、（Ｂ）書き換え用シナリオテーブルとで構成されている。
【０３４９】
はじめに、（Ａ）シナリオ系統定義テーブルは、最大「５」ゲームで構成され、シナリオ実行後に、「ボーナス」当選または「ハズレ」を報知するシナリオ系統「１」と、最大「３０」ゲームで構成され、シナリオ実行後に、「ＡＲＴ状態」当選または「ハズレ」を報知するシナリオ系統「２」とで構成され、シナリオ系統「１」は、例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が、「通常状態」または「ＡＲＴ状態」にあるときで、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」または「スイカ＋ＢＢ」、「チェリー＋ＢＢ」、「チャンス目＋ＢＢ」の場合に、「ボーナス」に当選しているか否かを報知する際に用いられるシナリオ系統で、最大「５」ゲームの範囲内で、複数の演出が備えられている。一方、シナリオ系統「２」は、例えば、メイン制御基板３００により管理される状態が、「通常状態」にあるときで、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」の場合に、「ＡＲＴ状態」に当選しているか否かを報知する際に用いられるシナリオ系統で、最大「３０」ゲームの範囲内で、複数の演出が備えられている。
【０３５０】
次に、（Ｂ）書き換え用シナリオテーブルは、シナリオ系統「２」を実行しているときに、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合に、現在のシナリオ消化ゲーム数に応じた、書き換え後のシナリオが定められている。例えば、現在のシナリオ消化ゲーム数が、「３０」ゲームのうちの、「０〜１０」ゲームであるときに、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合には、書き換え後のシナリオとして、「２０」ゲームで構成される、「シナリオＡ」、「シナリオＢ」、「シナリオＣ」からいずれかのシナリオを選択する。また、現在のシナリオ消化ゲーム数が、「３０」ゲームのうちの、「１１〜２０」ゲームであるときに、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合には、書き換え後のシナリオとして、「１０」ゲームで構成される、「シナリオＤ」、「シナリオＥ」、「シナリオＦ」からいずれかのシナリオを選択する。また、現在のシナリオ消化ゲーム数が、「３０」ゲームのうちの、「２１〜３０」ゲームであるときに、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合には、書き換え後のシナリオとして、「５」ゲームで構成される、「シナリオＧ」、「シナリオＨ」、「シナリオＩ」からいずれかのシナリオを選択する。なお、シナリオの内容を書き換える条件が成立するとは、例えば、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、「ＡＲＴ状態」への移行抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」へ移行しないことが決定された際の、シナリオ系統「２」の実行中に、再度、当選役として、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選し、「ＡＲＴ状態」への移行抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」へ移行することが決定されたこと、またはシナリオ書き換え抽選に当選したこと、または途中で書き換えることが予め決まっているシナリオを実行しているときに、書き換えゲーム数に到達したこと、等が該当する。
【０３５１】
このように、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合に、現在のシナリオ消化ゲーム数に応じた書き換え後のシナリオを選択するように構成することで、例えば、現在のシナリオ消化ゲーム数が多い場合には、書き換え後のシナリオとして少ないゲーム数を、現在のシナリオ消化ゲーム数が少ない場合には、書き換え後のシナリオとして多いゲーム数を決定することができ、シナリオ実行中に、シナリオの内容を書き換える条件が成立した場合であっても、シナリオ全体のゲーム数が極端に長くなりすぎたり、極端に短くなりすぎたりする、といった現象を防止することができ、遊技興趣の低下の防止に繋がる。
【０３５２】
（特定演出実行決定テーブル）
次に、図５４に基づいて、特定演出実行決定テーブルについて説明を行う。
【０３５３】
特定演出実行決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、上述したシナリオ系統「２」において、シナリオの書き換えを行う際に、特定演出を発生させるか否かを決定するためのテーブルである。例えば、シナリオ系統「２」における「第１の演出パターン」においては、シナリオの途中で、シナリオ書き換えを行うことが予め決まっているものである。また、「第１の演出パターン」は、例えば、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、「ＡＲＴ状態」への移行抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」へ移行しないことが決定された際に選択されるシナリオであって、シナリオを実行した結果、最終的に報知される内容は、「ＡＲＴ状態」へ移行しない「ハズレ」である。なお、「第１の演出パターン」のシナリオ実行中にシナリオ書き換えを行う際には、その書き換え時において、「１０／１００」にて、特定演出を実行することを決定し、「９０／１００」にて、特定演出を実行しないことを決定する。
【０３５４】
一方、「第２の演出パターン」は、例えば、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、「ＡＲＴ状態」への移行抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」へ移行することが決定された際に選択されるシナリオであって、シナリオを実行した結果、最終的に報知される内容は、「ＡＲＴ状態」へ移行する「当たり」である。なお、「第２の演出パターン」のシナリオ実行中にシナリオ書き換えを行う際には、その書き換え時において、「７０／１００」にて、特定演出を実行することを決定し、「３０／１００」にて、特定演出を実行しないことを決定する。つまり、「ＡＲＴ状態」へ移行することが決定されていない場合に選択されるシナリオと、「ＡＲＴ状態」へ移行することが決定されている場合に選択されるシナリオとでは、特定演出が実行される割合が異なっており、「ＡＲＴ状態」へ移行することが決定されていない場合に選択されるシナリオに比べて、「ＡＲＴ状態」へ移行することが決定されている場合に選択されるシナリオの方が、特定演出が実行され易くなっている。つまり、特定演出が発生して、シナリオの書き換えが行われた際には、最終的に、「ＡＲＴ状態」へ移行することが報知されるのではないかと遊技者に期待させることができ、シナリオ実行中には、特定演出が発生することを望むようになる。よって、どのような演出が発生すると、「ＡＲＴ状態」等の遊技者にとって有利な状態へ移行することに期待できるのかを明確にすることができ、遊技興趣をより向上させることができる。
【０３５５】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図５５に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０３５６】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０３５９】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、メインループ処理（図５６参照）に処理を移行する。
【０３６０】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図５６に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０３６１】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０３のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０３６５】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５７を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「第４ＲＴ遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５８を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８０を用いて詳述する情報設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技の実行条件が満たされている場合には、左リール１８、中リール１９、右リール２０を用いて行われる演出遊技の実行の処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、当選した回胴演出に係る情報をメインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有する条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０３７５】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。一方、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９６を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０１を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７９】
（内部抽選処理）
次に、図５７に基づいて、図５６のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図５７は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８０】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の初期値として「６６」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−３の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−４の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０７−７に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−７の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｙｅｓ）、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶している当選番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−９の処理が終了すると、ステップＳ１０７−１０に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１０７−１０）
ステップＳ１０７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−９の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「１」減算した結果、当選番号の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｙｅｓ）、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０３９０】
（スタート時状態別処理）
次に、図５８に基づいて、図５６のステップＳ１０９の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図５８はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９１】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０１」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」の「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５９を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ボーナス内部中状態」に移行する処理や、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選した場合に、「ＡＲＴ状態」へ移行するか否かを抽選する処理や、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されている場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ｃ）参照）に基づいて、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理や、演出遊技状態「１」への移行条件が満たされている場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を、「演出遊技状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０２」〜「０５」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」〜「０５」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」〜「０５」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行し、いずれかの「ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６０を用いて詳述するボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている非ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理や、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されている場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ｃ）参照）に基づいて、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０６」〜「０９」のいずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０６」〜「０９」のいずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」〜「０９」のいずれかの「ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６に処理を移行し、状態番号が「０６」〜「０９」のいずれかの「ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６１を用いて詳述するボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＲＢＢ２ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）またはメインＲＯＭ３０２に設けられているＲＢＢ３ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図２０（Ｃ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理や、これらのテーブルを用いて抽選を行った結果、「ＡＲＴ状態」に移行しないことが決定された場合に、ハズレとなる演出遊技を実行するための処理や、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されている場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられているＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ａ）参照）またはメインＲＯＭ３０２に設けられているＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ｂ）参照）に基づいて、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「１１」の「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１１」の「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１１」の「演出遊技準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８に処理を移行し、状態番号が「１１」の「演出遊技準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６４を用いて詳述する演出遊技準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ｃ）参照）に基づいて、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「１３」の「ＡＲＴゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１３」の「ＡＲＴゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１３」の「ＡＲＴゲーム数報知状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０に処理を移行し、状態番号が「１３」の「ＡＲＴゲーム数報知状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６５を用いて詳述するＡＲＴゲーム数報知状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１０の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「１４」の「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１４」の「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１４」の「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２に処理を移行し、状態番号が「１４」の「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１３に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６６を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理や、いずれかの上乗せ状態移行フラグがＯＮである場合に、ＯＮとなっている上乗せ状態に移行させる処理や、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」になった場合に、転落待機状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１２の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ１０９−１３）
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「１５」〜「１８」のいずれかの「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１５」〜「１８」のいずれかの「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１５」〜「１８」のいずれかの「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１４に処理を移行し、状態番号が「１５」〜「１８」のいずれかの「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１５に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ１０９−１４）
ステップＳ１０９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６９を用いて詳述するＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１４の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ１０９−１５）
ステップＳ１０９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「１９」〜「２２」のいずれかの「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１９」〜「２２」のいずれかの「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１９」〜「２２」のいずれかの「ＡＲＴ中ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６に処理を移行し、状態番号が「１９」〜「２２」のいずれかの「ＡＲＴ中ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１７に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ１０９−１６）
ステップＳ１０９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７０を用いて詳述するＡＲＴ中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブル（図２３（Ａ）（Ｃ）参照）またはメインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブル（図２３（Ｂ）（Ｄ）参照）に基づいて、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に移行するか否かを抽選する処理や、これらのテーブルを用いて抽選を行った結果、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に移行しないことが決定された場合に、ハズレとなる演出遊技を実行するための処理や、これらのテーブルを用いて抽選を行った結果、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に移行することが決定されている場合には、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブル（図２４（Ａ）（Ｃ）参照）またはメインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブル（図２４（Ｂ）（Ｄ）参照）に基づいて、「第５上乗せ状態」へ昇格させるか否かを抽選する処理や、「第５上乗せ状態」へ昇格することが決定されている場合に、「第５上乗せ状態」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１６の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ１０９−１７）
ステップＳ１０９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「２３」の「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「２３」の「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「２３」の「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８に処理を移行し、状態番号が「２３」の「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１９に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ１０９−１８）
ステップＳ１０９−１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７２を用いて詳述するＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の獲得抽選処理を行い、上乗せ状態の獲得抽選に当選した場合には、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１８の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ１０９−１９）
ステップＳ１０９−１９において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「２４」〜「２９」のいずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「２４」〜「２９」のいずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「２４」〜「２９」のいずれかの「上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０に処理を移行し、状態番号が「２４」〜「２９」のいずれかの「上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２１に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ１０９−２０）
ステップＳ１０９−２０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７３を用いて詳述する上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、各上乗せ状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２０の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ１０９−２１）
ステップＳ１０９−２１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７９を用いて詳述する転落待機状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を、当選したボーナスに対応する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、当選役が、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、「ＡＲＴ状態」へ復帰させるための抽選を行う処理や、「ＡＲＴ状態」へ復帰させるための抽選に当選した場合に、「第６上乗せ状態」に移行させる処理や、「通常状態」へ移行させる条件が成立した場合に、「通常状態」へ移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２１の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４１２】
（通常状態用処理）
次に、図５９に基づいて、図５８のステップＳ１０９−２の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図５９は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１３】
（ステップＳ１０９−２−１）
ステップＳ１０９−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３５」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−２に処理を移行し、当選番号の値が「３５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−３に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ１０９−２−２）
ステップＳ１０９−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−２の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ１０９−２−３）
ステップＳ１０９−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−４に処理を移行し、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−５に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ１０９−２−４）
ステップＳ１０９−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−４の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ１０９−２−５）
ステップＳ１０９−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−６に処理を移行し、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−７に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ１０９−２−６）
ステップＳ１０９−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−６の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ１０９−２−７）
ステップＳ１０９−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−８に処理を移行し、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−９に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ１０９−２−８）
ステップＳ１０９−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−８の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ１０９−２−９）
ステップＳ１０９−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−１０に処理を移行し、一方、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−１５に処理を移行する。
【０４２２】
（ステップＳ１０９−２−１０）
ステップＳ１０９−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ｃ）参照）に基づいて、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を実行してもよい。そして、ステップＳ１０９−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１１に処理を移行する。
【０４２３】
（ステップＳ１０９−２−１１）
ステップＳ１０９−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−１２に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−１３に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ１０９−２−１２）
ステップＳ１０９−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する。また、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態レベル格納領域におけるレベル「１」をＯＦＦにして、レベル「２」をＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１３に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ１０９−２−１３）
ステップＳ１０９−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ移行条件が満たされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする際に、例えば、「通常状態」から「演出遊技準備状態」へ移行するまでのゲーム数をセットして、セットしたゲーム数が「０」になった場合に、ＡＲＴ移行条件が満たされたと判定する。そして、ＡＲＴ移行条件が満たされたと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−１４に処理を移行し、一方、ＡＲＴ移行条件が満たされていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１３＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ１０９−２−１４）
ステップＳ１０９−２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「演出遊技準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「演出遊技準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−１４の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ１０９−２−１５）
ステップＳ１０９−２−１５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられている非ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ＡＲＴ状態移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップＳ１０９−２−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１６に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ１０９−２−１６）
ステップＳ１０９−２−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理において、「ＡＲＴ状態」に移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」に移行することに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−１７に処理を移行し、一方、「ＡＲＴ状態」に移行することに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１６＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ１０９−２−１７）
ステップＳ１０９−２−１７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−１７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１８に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ１０９−２−１８）
ステップＳ１０９−２−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ＡＲＴ当選コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−１８の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４３１】
（ボーナス内部中状態用処理）
次に、図６０に基づいて、図５８のステップＳ１０９−４の処理により行われるボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図６０はボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３２】
（ステップＳ１０９−４−１）
ステップＳ１０９−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４−２に処理を移行し、一方、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−４−５に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ１０９−４−２）
ステップＳ１０９−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ｃ）参照）に基づいて、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を実行してもよい。そして、ステップＳ１０９−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４−３に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ１０９−４−３）
ステップＳ１０９−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４−４に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−４−３＝Ｎｏ）、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ１０９−４−４）
ステップＳ１０９−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する。また、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態レベル格納領域におけるレベル「１」をＯＦＦにして、レベル「２」をＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−４−４の処理が終了すると、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ１０９−４−５）
ステップＳ１０９−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられている非ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ＡＲＴ状態移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップＳ１０９−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４−６に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ１０９−４−６）
ステップＳ１０９−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理において、「ＡＲＴ状態」に移行することに当選したかを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」に移行することに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４−７に処理を移行し、一方、「ＡＲＴ状態」に移行することに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−４−６＝Ｎｏ）、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ１０９−４−７）
ステップＳ１０９−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４−８に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ１０９−４−８）
ステップＳ１０９−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ＡＲＴ当選コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４−８の処理が終了すると、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４４０】
（ボーナス状態用処理）
次に、図６１に基づいて、図５８のステップＳ１０９−６の処理により行われるボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図６１はボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４１】
（ステップＳ１０９−６−１）
ステップＳ１０９−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＲＢＢ１ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ１ボーナス状態中であると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−２に処理を移行し、ＲＢＢ１ボーナス状態中ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−３に処理を移行する。
【０４４２】
（ステップＳ１０９−６−２）
ステップＳ１０９−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６３を用いて詳述するＲＢＢ１ボーナス状態中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス状態中において、当選役が、「ＲＢ作動中ベル」ではない場合において、ＲＢＢ１のボーナス種別に応じた特典を付与する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−６−２の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４４３】
（ステップＳ１０９−６−３）
ステップＳ１０９−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−４に処理を移行し、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−３＝Ｎｏ）、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１０９−６−４）
ステップＳ１０９−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−１６に処理を移行し、一方、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−５に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ１０９−６−５）
ステップＳ１０９−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ２ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＲＢＢ２ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ２ボーナス状態中であると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−６に処理を移行し、ＲＢＢ２ボーナス状態中ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−７に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ１０９−６−６）
ステップＳ１０９−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ２ボーナス状態中に参照するＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−８に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ１０９−６−７）
ステップＳ１０９−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ３ボーナス状態中に参照するＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−８に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ１０９−６−８）
ステップＳ１０９−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、例えば、ＲＢＢ２ボーナス状態中である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられているＲＢＢ２ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、ＲＢＢ３ボーナス状態中である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられているＲＢＢ３ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図２０（Ｃ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ＡＲＴ状態移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップＳ１０９−６−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−９に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ１０９−６−９）
ステップＳ１０９−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理において、「ＡＲＴ状態」に移行することに当選したかを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」に移行することに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−１０に処理を移行し、一方、「ＡＲＴ状態」に移行することに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−１２に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ１０９−６−１０）
ステップＳ１０９−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−１１に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ１０９−６−１１）
ステップＳ１０９−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ＡＲＴ当選コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−１１の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ１０９−６−１２）
ステップＳ１０９−６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス選択フラグが「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス選択フラグ格納領域のボーナス選択フラグ「１」に対応する値がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、ボーナス選択フラグとは、図４４で述べたように、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」の実行開始時において、遊技者が、ＭＡＸＢＥＴボタン８を操作することで、ボーナス選択フラグを示す番号「１」に対応する、「チャンス告知型ボーナス遊技」にて遊技を行うことを選んだのか、ボーナス選択フラグを示す番号「２」に対応する、「最終告知型ボーナス遊技」にて遊技を行うことを選んだのかを示すフラグで、当該フラグは、後述の図１１７の入力ポート読込処理にてＯＮにされることとなる。そして、ボーナス選択フラグが「１」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−１３に処理を移行し、一方、ボーナス選択フラグが「１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１２＝Ｎｏ）、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ１０９−６−１３）
ステップＳ１０９−６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６２を用いて詳述する演出遊技実行決定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行った結果、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合で、ボーナス選択フラグが「１」である（「チャンス告知型ボーナス遊技」が選択されている）と判定された場合には、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」における規定払出枚数に対する、残りの払出枚数に応じて、ハズレとなる演出遊技を実行させるか否かを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−６−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−１４の処理に移行する。
【０４５４】
（ステップＳ１０９−６−１４）
ステップＳ１０９−６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行決定処理において、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたかを判定する処理を行う。そして、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−１５に処理を移行し、一方、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１４＝Ｎｏ）、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ１０９−６−１５）
ステップＳ１０９−６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行抽選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。なお、演出遊技実行抽選フラグがＯＮである場合には、後述の図８３のテーブル別報知態様決定処理のステップＳ１１０−３−１８−１６−１４の処理において反映され、演出遊技をセットする処理に移行することとなる。よって、演出遊技実行抽選フラグとは、演出遊技をセットするためのフラグである。そして、ステップＳ１０９−６−１５の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ１０９−６−１６）
ステップＳ１０９−６−１６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、例えば、ＲＢＢ２ボーナス状態である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられているＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ａ）参照）に基づいて、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理を行い、ＲＢＢ３ボーナス状態である場合には、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられているＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ｂ）参照）に基づいて、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理を行い、また、メインＲＯＭ３０２に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を実行してもよい。このように、「ＡＲＴ状態」に当選している場合であっても、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行うことで、「ＡＲＴ状態」に当選した後の遊技を引き続き注目させることができる。なお、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理に当選した場合であっても、当選したことを報知する演出遊技は行われず、当選した内容のみが記憶されることとなるから、遊技時間の短縮を図っても、遊技者に損失を与えることを防止できる。そして、ステップＳ１０９−６−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−１７に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ１０９−６−１７）
ステップＳ１０９−６−１７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−１８に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１７＝Ｎｏ）、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ１０９−６−１８）
ステップＳ１０９−６−１８において、メインＣＰＵ３０１は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する。また、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態レベル格納領域におけるレベル「１」をＯＦＦにして、レベル「２」をＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−６−１８の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４５９】
（演出遊技実行決定処理）
次に、図６２に基づいて、図６１のステップＳ１０９−６−１３の処理により行われる演出遊技実行決定処理についての説明を行う。なお、図６２は演出遊技実行決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６０】
（ステップＳ１０９−６−１３−１）
ステップＳ１０９−６−１３−１において、メインＣＰＵ３０１は、残払出枚数を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値を取得して、残払出枚数を確認する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−１３−２に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ１０９−６−１３−２）
ステップＳ１０９−６−１３−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役に応じたポイントを記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているポイント格納領域に、当選役に応じたポイントを記憶する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３０１は、図４３の演出遊技実行決定テーブルに基づいて、残払出枚数が「２４５」枚以上あるときで、当選役が「スイカ」であるときには、メインＲＡＭ３０３に設けられているポイント格納領域に、「５」を記憶する。そして、ステップＳ１０９−６−１３−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−１３−３に処理を移行する。
【０４６２】
（ステップＳ１０９−６−１３−３）
ステップＳ１０９−６−１３−３において、メインＣＰＵ３０１は、ポイントと残払出枚数とに基づいて、実行を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているポイント格納領域に記憶されたポイントと、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値とに基づいて、演出遊技を「実行」とするか、「非実行」とするかを決定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ３０１は、図４３の演出遊技実行決定テーブルに基づいて、ポイント格納領域に記憶されたポイントが「０〜５」ポイントであって、残払出枚数が「２４５」枚以上あるときは、演出遊技を「非実行」とすることを決定し、ポイント格納領域に記憶されたポイントが「６〜１０」ポイントであって、残払出枚数が「２４５」枚以上あるときは、演出遊技を「実行」とすることを決定する。そして、ステップＳ１０９−６−１３−３の処理が終了すると、演出遊技実行決定処理のサブルーチンを終了し、ボーナス状態用処理のステップＳ１０９−６−１４に処理を移行する。
【０４６３】
（ＲＢＢ１ボーナス状態中処理）
次に、図６３に基づいて、図６１のステップＳ１０９−６−２の処理により行われるＲＢＢ１ボーナス状態中処理についての説明を行う。なお、図６３はＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６４】
（ステップＳ１０９−６−２−１）
ステップＳ１０９−６−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「１２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１２」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−２−２に処理を移行し、当選番号の値が「１２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−２−６に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ１０９−６−２−２）
ステップＳ１０９−６−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中ベルカウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＢ作動中ベルカウンタの値を減算する処理を行う。なお、ＲＢ作動中ベルカウンタは、初期値として「３」が記憶されている。つまり、ＲＢＢ１ボーナス状態に対応するＲＢＢ１作動遊技状態は、「１８」枚を超える払出が行われることで終了するようになっており、「ベル」の払出枚数は「９」枚が規定されていることから、ＲＢ作動中ベルに「３」回当選すると、ＲＢＢ１ボーナス状態を終了させるようになっている。そして、ステップＳ１０９−６−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−２−３に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ１０９−６−２−３）
ステップＳ１０９−６−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−２−２の処理において、ＲＢ作動中ベルカウンタを減算した結果、ＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」になったと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−２−４に処理を移行し、ＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」になっていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−３＝Ｎｏ）、ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ１０９−６−２−４）
ステップＳ１０９−６−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、特典当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。なお、特典当選フラグとは、ＲＢＢ１ボーナス状態中において、当選役として「ハズレ」が決定された際の特典が付与された場合にＯＮにされるフラグであって、例えば、ＲＢＢ１ボーナス状態に突入したときから、「ＲＢ作動中ベル」に「３」回連続で当選した場合に、特典保障を行うために用いるフラグである。つまり、ＲＢＢ１ボーナス状態に突入したときから、「ＲＢ作動中ベル」に「３」回連続で当選すると、何も特典が得られずに、ＲＢＢ１ボーナス状態が終了してしまうこととなるので、ＲＢＢ１ボーナス状態に突入したときから、「ＲＢ作動中ベル」に「３」回連続で当選した場合を想定して、特典当選フラグを設けておくことで、特典当選フラグがＯＮになっていない場合には、特典保障を行うことができ、何も特典が得られずに、ＲＢＢ１ボーナス状態が終了してしまうことを防止できるようになっている。そして、特典当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−４＝Ｙｅｓ）、ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、特典当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−２−５に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ１０９−６−２−５）
ステップＳ１０９−６−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、特典保障処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」で、特典当選フラグがＯＮではない場合（つまり、上述したＲＢＢ１ボーナス状態に突入したときから、「ＲＢ作動中ベル」に「３」回連続で当選した場合）において特典保障処理を行う。なお、保障される特典は、図４９（Ｃ）ボーナス種別定義テーブルに定められるボーナス種別によって異なり、ボーナス種別が「１」または「２」であるときには、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値を加算する処理を行い、ボーナス種別が「３」であるときには、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。なお、図示しないが、特典保障用のテーブルを設けて、特典保障時においては、特典保障用のテーブルを参照することで、保障する特典の度合いを決定することができる。そして、ステップＳ１０９−６−２−５の処理が終了すると、ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ１０９−６−２−６）
ステップＳ１０９−６−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域の値を確認する処理を行う。なお、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＢＢ」に当選した際の、「状態」、「ショートフリーズの当選有無」、「プレミアムセンターボーナスの当選有無」に基づいて、図４９で示す「ボーナス名称」を決定し、決定した「ボーナス名称」に基づいて、図４９（Ｃ）ボーナス種別定義テーブルに定められるボーナス種別を決定し、決定したボーナス種別に対応するボーナス種別格納領域の値をＯＮにするように構成されている。そして、ステップＳ１０９−６−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−２−７に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ１０９−６−２−７）
ステップＳ１０９−６−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別が「１」または「２」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−２−６において、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域の値を確認した結果、ボーナス種別が「１」または「２」であるかを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「１」または「２」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−２−８に処理を移行し、ボーナス種別が「１」または「２」ではない（「３」である）と判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−２−１１に処理を移行する。
【０４７１】
（ステップＳ１０９−６−２−８）
ステップＳ１０９−６−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ナビカウンタ値を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス状態中の当選役として、「ハズレ」が決定され、ボーナス種別が「１」または「２」であるときには、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−２−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−２−９に処理を移行する。
【０４７２】
（ステップＳ１０９−６−２−９）
ステップＳ１０９−６−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、特典当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、特典当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−９＝Ｙｅｓ）、ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、特典当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−２−１０に処理を移行する。
【０４７３】
（ステップＳ１０９−６−２−１０）
ステップＳ１０９−６−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、特典当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−２−８において、ナビカウンタ値の値を加算した場合（少なくとも何らかの特典を付与した場合）には、メインＲＡＭ３０３に設けられている特典当選フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。これにより、少なくとも何らかの特典が付与されたと判定することができ、特典保障は行われないようになる。そして、ステップＳ１０９−６−２−１０の処理が終了すると、ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１０９−６−２−１１）
ステップＳ１０９−６−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−２−１２に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ１０９−６−２−１２）
ステップＳ１０９−６−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ゲーム数又は上乗せ状態を付与する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス状態中の当選役として、「ハズレ」が決定され、ボーナス種別が「３」であるときには、図５０のプレミアムセンターボーナスにおける振分テーブルに基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。そして、ステップＳ１０９−６−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−２−１３に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ１０９−６−２−１３）
ステップＳ１０９−６−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ゲーム数が付与されることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−２−１２の処理を行った結果、ゲーム数の付与が行われることが決定されているかを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の付与が行われることが決定されていると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−２−１４に処理を移行し、ゲーム数の付与が行われることが決定されていない（上乗せ状態の付与が決定されている）と判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−２−１５に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ１０９−６−２−１４）
ステップＳ１０９−６−２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−２−１２の処理において決定されたゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−６−２−１２の処理において、「２０」ゲームが付与されることが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに「２０」を加算する。そして、ステップＳ１０９−６−２−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−２−１６に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１０９−６−２−１５）
ステップＳ１０９−６−２−１５において、メインＣＰＵ３０１は、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−２−１２の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−６−２−１２の処理において、「第１上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第１上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−６−２−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−２−１６に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ１０９−６−２−１６）
ステップＳ１０９−６−２−１６において、メインＣＰＵ３０１は、特典当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、特典当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−１６＝Ｙｅｓ）、ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、特典当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−２−１７に処理を移行する。
【０４８０】
（ステップＳ１０９−６−２−１７）
ステップＳ１０９−６−２−１７において、メインＣＰＵ３０１は、特典当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−２−１４において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを加算した場合（少なくとも何らかの特典を付与した場合）、または、ステップＳ１０９−６−２−１５において、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにした場合（少なくとも何らかの特典を付与した場合）には、メインＲＡＭ３０３に設けられている特典当選フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。これにより、少なくとも何らかの特典が付与されたと判定することができ、特典保障は行われないようになる。そして、ステップＳ１０９−６−２−１７の処理が終了すると、ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４８１】
（演出遊技準備状態用処理）
次に、図６４に基づいて、図５８のステップＳ１０９−８の処理により行われる演出遊技準備状態用処理についての説明を行う。なお、図６４は演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８２】
（ステップＳ１０９−８−１）
ステップＳ１０９−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３５」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−２に処理を移行し、当選番号の値が「３５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−３に処理を移行する。
【０４８３】
（ステップＳ１０９−８−２）
ステップＳ１０９−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−２の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ１０９−８−３）
ステップＳ１０９−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−４に処理を移行し、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−５に処理を移行する。
【０４８５】
（ステップＳ１０９−８−４）
ステップＳ１０９−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−４の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４８６】
（ステップＳ１０９−８−５）
ステップＳ１０９−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−６に処理を移行し、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−７に処理を移行する。
【０４８７】
（ステップＳ１０９−８−６）
ステップＳ１０９−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−６の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ１０９−８−７）
ステップＳ１０９−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−８に処理を移行し、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−９に処理を移行する。
【０４８９】
（ステップＳ１０９−８−８）
ステップＳ１０９−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−８の処理が終了すると、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４９０】
（ステップＳ１０９−８−９）
ステップＳ１０９−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられている非ボーナス状態用抽選テーブル（図２１（Ｃ）参照）に基づいて、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理や、メインＲＯＭ３０２に設けられている演出遊技状態レベル昇格抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、演出遊技状態レベルの昇格抽選処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を実行してもよい。そして、ステップＳ１０９−８−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−１０に処理を移行する。
【０４９１】
（ステップＳ１０９−８−１０）
ステップＳ１０９−８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選時各種抽選処理を行った結果、当選であったかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選したか、または、演出遊技状態レベル昇格抽選処理において、演出遊技状態レベル昇格抽選に当選したかをそれぞれ判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−１１に処理を移行し、一方、いずれかまたは両方の抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−１０＝Ｎｏ）、演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４９２】
（ＡＲＴゲーム数報知状態用処理）
次に、図６５に基づいて、図５８のステップＳ１０９−１０の処理により行われるＡＲＴゲーム数報知状態用処理についての説明を行う。なお、図６５はＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９３】
（ステップＳ１０９−１０−１）
ステップＳ１０９−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３５」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−２に処理を移行し、当選番号の値が「３５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−３に処理を移行する。
【０４９４】
（ステップＳ１０９−１０−２）
ステップＳ１０９−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−２の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４９５】
（ステップＳ１０９−１０−３）
ステップＳ１０９−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−４に処理を移行し、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−５に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ１０９−１０−４）
ステップＳ１０９−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−４の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ１０９−１０−５）
ステップＳ１０９−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−６に処理を移行し、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−７に処理を移行する。
【０４９８】
（ステップＳ１０９−１０−６）
ステップＳ１０９−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−６の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４９９】
（ステップＳ１０９−１０−７）
ステップＳ１０９−１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−８に処理を移行し、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−９に処理を移行する。
【０５００】
（ステップＳ１０９−１０−８）
ステップＳ１０９−１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−８の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５０１】
（ステップＳ１０９−１０−９）
ステップＳ１０９−１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−１０に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ１０９−１０−１０）
ステップＳ１０９−１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１０−９の処理において、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−１１に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−１２に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ１０９−１０−１１）
ステップＳ１０９−１０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１０−９の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−１０−９の処理において、「第１上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第１上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−１０−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−１２に処理を移行する。
【０５０４】
（ステップＳ１０９−１０−１２）
ステップＳ１０９−１０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−１３に処理を移行する。
【０５０５】
（ステップＳ１０９−１０−１３）
ステップＳ１０９−１０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１０−１２の処理において、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−１４に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１３＝Ｎｏ）、ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５０６】
（ステップＳ１０９−１０−１４）
ステップＳ１０９−１０−１４において、メインＣＰＵ３０１は、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１０−１２の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−１０−１２の処理において、「第３上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第３上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−１０−１４の処理が終了すると、ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５０７】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図６６に基づいて、図５８のステップＳ１０９−１２の処理により行われるＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図６６はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５０８】
（ステップＳ１０９−１２−１）
ステップＳ１０９−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを「−１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを「−１」する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−２に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ１０９−１２−２）
ステップＳ１０９−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３５」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−３に処理を移行し、当選番号の値が「３５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−４に処理を移行する。
【０５１０】
（ステップＳ１０９−１２−３）
ステップＳ１０９−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−３の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５１１】
（ステップＳ１０９−１２−４）
ステップＳ１０９−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−５に処理を移行し、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−６に処理を移行する。
【０５１２】
（ステップＳ１０９−１２−５）
ステップＳ１０９−１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−５の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５１３】
（ステップＳ１０９−１２−６）
ステップＳ１０９−１２−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−７に処理を移行し、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−８に処理を移行する。
【０５１４】
（ステップＳ１０９−１２−７）
ステップＳ１０９−１２−７において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−７の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５１５】
（ステップＳ１０９−１２−８）
ステップＳ１０９−１２−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−９に処理を移行し、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１０に処理を移行する。
【０５１６】
（ステップＳ１０９−１２−９）
ステップＳ１０９−１２−９において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−９の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５１７】
（ステップＳ１０９−１２−１０）
ステップＳ１０９−１２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−１１に処理を移行する。
【０５１８】
（ステップＳ１０９−１２−１１）
ステップＳ１０９−１２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１２−１０の処理において、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１２に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１３に処理を移行する。
【０５１９】
（ステップＳ１０９−１２−１２）
ステップＳ１０９−１２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１２−１０の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−１２−１０の処理において、「第１上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第１上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−１２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−１３に処理を移行する。
【０５２０】
（ステップＳ１０９−１２−１３）
ステップＳ１０９−１２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−１４に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ１０９−１２−１４）
ステップＳ１０９−１２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１２−１３の処理において、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１５に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１６に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ１０９−１２−１５）
ステップＳ１０９−１２−１５において、メインＣＰＵ３０１は、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１２−１３の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−１２−１３の処理において、「第３上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第３上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−１２−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−１６に処理を移行する。
【０５２３】
（ステップＳ１０９−１２−１６）
ステップＳ１０９−１２−１６において、メインＣＰＵ３０１は、何れかの上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、何れかの上乗せ状態移行フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。なお、本実施形態においては、同一種類の上乗せ状態に複数当選することもある。例えば、「第１上乗せ状態」に「２」回当選することもあり、この場合には、「第１上乗せ状態」へ「２」回移行することとなる。このように、同一種類の上乗せ状態に複数当選する場合には、上乗せ状態移行フラグとは別に、上乗せ状態獲得カウンタをメインＲＡＭ３０３に設けて、上乗せ状態獲得カウンタの値が「０」になったら、該当する上乗せ状態の上乗せ状態移行フラグをＯＦＦにすることが考えられる。そして、何れかの上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７に処理を移行し、何れの上乗せ状態移行フラグもＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１８に処理を移行する。
【０５２４】
（ステップＳ１０９−１２−１７）
ステップＳ１０９−１２−１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６７を用いて詳述する上乗せ状態移行フラグＯＮ時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、何れかの上乗せ状態移行フラグがＯＮである場合に、ＯＮとなっている上乗せ状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１７の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５２５】
（ステップＳ１０９−１２−１８）
ステップＳ１０９−１２−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１２−１の処理において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを「−１」した結果、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１９に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１８＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５２６】
（ステップＳ１０９−１２−１９）
ステップＳ１０９−１２−１９において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「転落待機状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「転落待機状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１９の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５２７】
（上乗せ状態移行フラグＯＮ時処理）
次に、図６７に基づいて、図６６のステップＳ１０９−１２−１７の処理により行われる上乗せ状態移行フラグＯＮ時処理についての説明を行う。なお、図６７は上乗せ状態移行フラグＯＮ時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５２８】
（ステップＳ１０９−１２−１７−１）
ステップＳ１０９−１２−１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮであるとは、異種類の上乗せ状態に複数当選している状態（例えば、「第１上乗せ状態」と「第２上乗せ状態」とに当選している状態）を想定しているが、上述した同一種類の上乗せ状態に複数個当選している状態（例えば、「第１上乗せ状態」が「２」個当選している状態）において、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮである、と判定してもよいし、同一種類の上乗せ状態に複数個当選していて、異種類の上乗せ状態に当選している状態（例えば、「第１上乗せ状態」が「２」個当選＋「第２上乗せ状態」が「１」個当選している状態）において、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮである、と判定してもよい。つまり、少なくとも「２」個以上の上乗せ状態に当選している状態である場合には、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮである、と判定してもよい。そして、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２に処理を移行し、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１７−３に処理を移行する。
【０５２９】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２）
ステップＳ１０９−１２−１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図６８を用いて詳述する上乗せ状態放出順序決定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮである場合に、予め定められた上乗せ状態の優先放出順序に基づいて、上乗せ状態へ移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２の処理が終了すると、上乗せ状態移行フラグＯＮ時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５３０】
（ステップＳ１０９−１２−１７−３）
ステップＳ１０９−１２−１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ状態移行フラグに対応する状態に移行させる処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、ＯＮになっている上乗せ状態に移行させる処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−３の処理が終了すると、上乗せ状態移行フラグＯＮ時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５３１】
（上乗せ状態放出順序決定処理）
次に、図６８に基づいて、図６７のステップＳ１０９−１２−１７−２の処理により行われる上乗せ状態放出順序決定処理についての説明を行う。なお、図６８は上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３２】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、第４上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第４上乗せ状態」に対応する移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第４上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２に処理を移行し、第４上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−３に処理を移行する。
【０５３３】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−２）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第４上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第４上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」において、「第４上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第４上乗せ状態」を最優先で放出する（「第４上乗せ状態」に移行させる）。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５３４】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−３）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第３上乗せ状態」に対応する移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第３上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−４に処理を移行し、第３上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−５に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−４）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第３上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第４上乗せ状態」の次は「第３上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」において、「第３上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第３上乗せ状態」を最優先で放出する（「第３上乗せ状態」に移行させる）。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−４の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５３６】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−５）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第６上乗せ状態」に対応する移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第６上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−６に処理を移行し、第６上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−７に処理を移行する。
【０５３７】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−６）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第６上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第６上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第４上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」の次は「第６上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」において、「第６上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第６上乗せ状態」を最優先で放出する（「第６上乗せ状態」に移行させる）。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−６の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５３８】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−７）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、第２上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第２上乗せ状態」に対応する移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−８に処理を移行し、第２上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−９に処理を移行する。
【０５３９】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−８）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第２上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第４上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」の次は「第２上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」において、「第２上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第２上乗せ状態」を最優先で放出する（「第２上乗せ状態」に移行させる）。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−８の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５４０】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−９）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第１上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第４上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」の次は「第１上乗せ状態」に移行させる。よって、複数個の上乗せ状態に当選している場合に、最優先で放出する上乗せ状態を明確化することができ、どの上乗せ状態から実行されるのか遊技者がわかり難くなるといったことを防止することができる。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−９の処理が終了すると、上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５４１】
なお、図６８に示される上乗せ状態放出順序決定処理にて放出される上乗せ状態が決定され、決定された上乗せ状態が実行される場合、例えば、図１４４で示される態様となる。図１４４においては、獲得した上乗せ状態の一例として、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」の「３」つの上乗せ状態を獲得していることとしている。
【０５４２】
はじめに、図１４４（Ａ）においては、液晶表示装置３１において、獲得した上乗せ状態である、「第１上乗せ状態」に対応するアイコン画像、「第２上乗せ状態」に対応するアイコン画像、「第３上乗せ状態」に対応するアイコン画像が表示され、これらの上乗せ状態を獲得したことが示されている。
【０５４３】
次に、図１４４（Ｂ）において、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」のうち、実行優先順位の高い「第３上乗せ状態」に移行する画像が表示され、「第３上乗せ状態」に移行する。そして、「第３上乗せ状態」が終了すると、図１４４（Ｃ）に示すように、「第３上乗せ状態」が終了したことを示す画像が表示される。
【０５４４】
次に、図１４４（Ｄ）において、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」のうち、実行優先順位の高い「第２上乗せ状態」に移行する画像が表示され、「第２上乗せ状態」に移行する。そして、「第２上乗せ状態」が終了すると、図１４４（Ｅ）に示すように、「第２上乗せ状態」が終了したことを示す画像が表示される。
【０５４５】
次に、図１４４（Ｆ）において、「第１上乗せ状態」に移行する画像が表示され、「第１上乗せ状態」に移行する。そして、「第１上乗せ状態」が終了すると、図１４４（Ｇ）に示すように、「第１上乗せ状態」が終了したことを示す画像が表示される。
【０５４６】
そして、図１４４（Ｈ）に示すように、全ての上乗せ状態を実行した結果、「ＡＲＴ状態」に移行して、実行した上乗せ状態において獲得した獲得ゲーム数に対応する画像（「１５０」ゲーム）と、「ＡＲＴ状態」において遊技可能な残りのゲーム数に対応する画像（「２００」ゲーム）とを表示することとなる。
【０５４７】
なお、図６８で示す上乗せ状態の放出順序とする理由としては、以下のとおりである。はじめに、最も放出順序の優先順位が高い「第４上乗せ状態」と、次に放出順序の優先順位が高い「第３上乗せ状態」は、図３２に示される「演出遊技準備状態Ａ」、「演出遊技準備状態Ｂ」、「演出遊技準備状態Ｃ」、「演出遊技準備状態Ｄ」、「特別準備状態」を経た後、演出遊技状態「１」を用いて行う上乗せ状態である。一方、その他の、「第６上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第１上乗せ状態」は、演出遊技状態「１」を用いない上乗せ状態である。よって、演出遊技状態「１」を用いる上乗せ状態と、演出遊技状態「１」を用いない上乗せ状態とに大別され、演出遊技状態「１」を用いる上乗せ状態の方が、演出遊技状態「１」を用いない上乗せ状態に比べて、放出順序の優先順位が高くなっている。なお、「第６上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第１上乗せ状態」は、「第２ＲＴ遊技状態」に滞在しているときに、実行される上乗せ状態である。
【０５４８】
以下に、演出遊技状態「１」を用いる上乗せ状態の方が、演出遊技状態「１」を用いない上乗せ状態に比べて、放出順序の優先順位を高くした理由を、「第３上乗せ状態」と「第２上乗せ状態」とを一例に説明する。状況としては、「ＡＲＴ状態」におけるボーナス終了時において、「第３上乗せ状態」と「第２上乗せ状態」の移行権利を獲得している場合を例とする。
【０５４９】
はじめに、本実施形態のように、「第３上乗せ状態」を放出した後に、「第２上乗せ状態」を放出する場合には、ボーナス終了後の遊技状態として「非ＲＴ遊技状態」に滞在しているため、「非ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」への移行、「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」への移行、また、この遊技状態の移行と並行して、図３２に示す、演出遊技準備状態の移行とが行われる。そして、演出遊技状態「１」に遷移すると、「第３上乗せ状態」が実行されることとなる。そして、「第３上乗せ状態」終了後は、「第２ＲＴ遊技状態」に滞在しているので、そのまま速やかに（例えば、「１」ゲームで）「第２上乗せ状態」に移行させることができる。
【０５５０】
一方、「第２上乗せ状態」を放出した後に、「第３上乗せ状態」を放出してしまうと、以下のようなデメリットがある。つまり、ボーナス終了後の遊技状態として「非ＲＴ遊技状態」に滞在しているため、「非ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」への移行、「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」への移行を行い、「第２ＲＴ遊技状態」に移行したら、「第２上乗せ状態」を実行する。なお、この「第２上乗せ状態」の実行中においては、演出遊技状態「１」へ移行させないために、図３４に示す、「演出遊技準備状態Ａ」を維持するための操作順序の報知が行われる。よって、「第２上乗せ状態」が終了した時点においては、「演出遊技準備状態Ａ」に滞在していることとなる。このため、「第２上乗せ状態」終了後に、「第３上乗せ状態」に移行させるにあたって、「演出遊技準備状態Ａ」、「演出遊技準備状態Ｂ」、「演出遊技準備状態Ｃ」、「演出遊技準備状態Ｄ」、「特別準備状態」を経た後、演出遊技状態「１」へ移行させる必要（複数ゲームを使用して、これらの状態を移行させる必要）があるから、「第２上乗せ状態」の終了後から、「第３上乗せ状態」への移行が速やかに行えなくなってしまう。このような速やかな移行が行えないと、遊技者の遊技興趣を低下させる原因にもなりかねない。
【０５５１】
以上のことから、本実施形態のように、「第３上乗せ状態」を放出した後に、「第２上乗せ状態」を放出するといった優先順位を設ける必要があり、このような放出する優先順位を設けることで、上乗せ状態間の移行が速やかに行えないなどの理由から生じる、遊技者の遊技興趣を低下させるといったことの防止が図れる。
【０５５２】
（ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理）
次に、図６９に基づいて、図５８のステップＳ１０９−１４の処理により行われるＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図６９はＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５３】
（ステップＳ１０９−１４−１）
ステップＳ１０９−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４−２に処理を移行する。
【０５５４】
（ステップＳ１０９−１４−２）
ステップＳ１０９−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１４−１の処理において、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１４−３に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１４−４に処理を移行する。
【０５５５】
（ステップＳ１０９−１４−３）
ステップＳ１０９−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１４−１の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−１４−１の処理において、「第１上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第１上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４−４に処理を移行する。
【０５５６】
（ステップＳ１０９−１４−４）
ステップＳ１０９−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１４−５に処理を移行する。
【０５５７】
（ステップＳ１０９−１４−５）
ステップＳ１０９−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１４−４の処理において、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１４−６に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１４−５＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５５８】
（ステップＳ１０９−１４−６）
ステップＳ１０９−１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１４−４の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−１４−４の処理において、「第３上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第３上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−１４−６の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５５９】
（ＡＲＴ中ボーナス状態用処理）
次に、図７０に基づいて、図５８のステップＳ１０９−１６の処理により行われるＡＲＴ中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図７０はＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５６０】
（ステップＳ１０９−１６−１）
ステップＳ１０９−１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−２に処理を移行し、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−３に処理を移行する。
【０５６１】
（ステップＳ１０９−１６−２）
ステップＳ１０９−１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７１を用いて詳述するＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中において、当選役が、「ＲＢ作動中ベル」ではない場合において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−２の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５６２】
（ステップＳ１０９−１６−３）
ステップＳ１０９−１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−４に処理を移行し、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−３＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５６３】
（ステップＳ１０９−１６−４）
ステップＳ１０９−１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態または第４上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第３上乗せ状態または第４上乗せ状態に対応する移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第３上乗せ状態または第４上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−１６に処理を移行し、一方、第３上乗せ状態または第４上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−５に処理を移行する。
【０５６４】
（ステップＳ１０９−１６−５）
ステップＳ１０９−１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態中であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−６に処理を移行し、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態中ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−８に処理を移行する。
【０５６５】
（ステップＳ１０９−１６−６）
ステップＳ１０９−１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態中に参照するＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−７に処理を移行する。
【０５６６】
（ステップＳ１０９−１６−７）
ステップＳ１０９−１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブル（図２３（Ａ）（Ｃ）参照）に基づいて、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップＳ１０９−１６−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−１０に処理を移行する。
【０５６７】
（ステップＳ１０９−１６−８）
ステップＳ１０９−１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態中に参照するＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−９に処理を移行する。
【０５６８】
（ステップＳ１０９−１６−９）
ステップＳ１０９−１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、例えば、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブル（図２３（Ｂ）（Ｄ）参照）に基づいて、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の移行抽選処理を実行してもよい。そして、ステップＳ１０９−１６−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−１０に処理を移行する。
【０５６９】
（ステップＳ１０９−１６−１０）
ステップＳ１０９−１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６−７またはステップＳ１０９−１６−９の処理において、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−１１に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−１２に処理を移行する。
【０５７０】
（ステップＳ１０９−１６−１１）
ステップＳ１０９−１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」のうち、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、ステップＳ１０９−１６−７またはステップＳ１０９−１６−９の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−１６−７の処理において、「第３上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第３上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−１６−１１の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５７１】
（ステップＳ１０９−１６−１２）
ステップＳ１０９−１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス選択フラグが「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス選択フラグ格納領域のボーナス選択フラグ「１」に対応する値がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、ボーナス選択フラグとは、図６１のボーナス状態用処理で述べた内容と同一であるため、説明を省略する。そして、ボーナス選択フラグが「１」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−１３に処理を移行し、一方、ボーナス選択フラグが「１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１２＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５７２】
（ステップＳ１０９−１６−１３）
ステップＳ１０９−１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、図６２を用いて述べた演出遊技実行決定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」に移行することが決定されなかった場合で、ボーナス選択フラグが「１」である（「チャンス告知型ボーナス遊技」が選択されている）と判定された場合には、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」における規定払出枚数に対する、残りの払出枚数に応じて、ハズレとなる演出遊技を実行させるか否かを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−１４の処理に移行する。
【０５７３】
（ステップＳ１０９−１６−１４）
ステップＳ１０９−１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行決定処理において、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたかを判定する処理を行う。そして、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されたと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−１５に処理を移行し、一方、ハズレとなる演出遊技を実行させることが決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１４＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５７４】
（ステップＳ１０９−１６−１５）
ステップＳ１０９−１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行抽選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。なお、演出遊技実行抽選フラグがＯＮである場合には、図６１のボーナス状態用処理で述べた内容と同一であるため、説明を省略する。そして、ステップＳ１０９−１６−１５の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５７５】
（ステップＳ１０９−１６−１６）
ステップＳ１０９−１６−１６において、メインＣＰＵ３０１は、第５上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第５上乗せ状態に対応する移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第５上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−１７に処理を移行し、一方、第５上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−２０に処理を移行する。
【０５７６】
（ステップＳ１０９−１６−１７）
ステップＳ１０９−１６−１７において、メインＣＰＵ３０１は、第５上乗せ状態のナビカウンタ値を抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」であって、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」当選後の「第５上乗せ状態」への昇格抽選に当選している場合には、図示しない第５上乗せ状態ナビカウンタ値抽選テーブルを用いて、第５上乗せ状態におけるナビカウンタ値を獲得するための抽選を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−１７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−１８に処理を移行する。
【０５７７】
（ステップＳ１０９−１６−１８）
ステップＳ１０９−１６−１８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６−１７の処理において、第５上乗せ状態ナビカウンタ値抽選を行った結果、ナビカウンタ値獲得の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ナビカウンタ値獲得の抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−１９に処理を移行し、ナビカウンタ値獲得の抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−１８＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５７８】
（ステップＳ１０９−１６−１９）
ステップＳ１０９−１６−１９において、メインＣＰＵ３０１は、当選情報を記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「第５上乗せ状態」におけるナビカウンタ値の獲得抽選処理において、ナビカウンタ値の獲得抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている第５上乗せ状態ナビカウンタの値を加算記憶する。そして、ステップＳ１０９−１６−１９の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５７９】
（ステップＳ１０９−１６−２０）
ステップＳ１０９−１６−２０において、メインＣＰＵ３０１は、第５上乗せ状態昇格抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」であって、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」当選後の「第５上乗せ状態」への昇格抽選に当選していない場合には、獲得している「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」を「第５上乗せ状態」へ昇格させるための抽選を行う。例えば、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態中において、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブル（図２４（Ａ）（Ｃ）参照）に基づいて、「第５上乗せ状態」に昇格させるか否かを抽選する処理を行い、ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態中において、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」である場合に、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態用抽選テーブル（図２４（Ｂ）（Ｄ）参照）に基づいて、「第５上乗せ状態」に昇格させるか否かを抽選する処理を行う。なお、当選役が「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」以外の場合に、「第５上乗せ状態」への昇格抽選処理を実行してもよい。そして、ステップＳ１０９−１６−２０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−２１に処理を移行する。
【０５８０】
（ステップＳ１０９−１６−２１）
ステップＳ１０９−１６−２１において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６−２０の処理において、「第５上乗せ状態」への昇格抽選処理を行った結果、「第５上乗せ状態」へ昇格したか否かを判定する処理を行う。そして、「第５上乗せ状態」へ昇格したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−２２に処理を移行し、「第５上乗せ状態」へ昇格していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２１＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５８１】
（ステップＳ１０９−１６−２２）
ステップＳ１０９−１６−２２において、メインＣＰＵ３０１は、第５上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第５上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−２２の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５８２】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中処理）
次に、図７１に基づいて、図７０のステップＳ１０９−１６−２の処理により行われるＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中処理についての説明を行う。なお、図７１はＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを示す図である。
【０５８３】
（ステップＳ１０９−１６−２−１）
ステップＳ１０９−１６−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「１２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１２」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−２−２に処理を移行し、当選番号の値が「１２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−２−６に処理を移行する。
【０５８４】
（ステップＳ１０９−１６−２−２）
ステップＳ１０９−１６−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中ベルカウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＢ作動中ベルカウンタの値を減算する処理を行う。なお、ＲＢ作動中ベルカウンタは、初期値として「３」が記憶されている。つまり、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態に対応するＲＢＢ１作動遊技状態は、「１８」枚を超える払出が行われることで終了するようになっており、「ベル」の払出枚数は「９」枚が規定されていることから、ＲＢ作動中ベルに「３」回当選すると、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態を終了させるようになっている。そして、ステップＳ１０９−１６−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−２−３に処理を移行する。
【０５８５】
（ステップＳ１０９−１６−２−３）
ステップＳ１０９−１６−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６−２−２の処理において、ＲＢ作動中ベルカウンタを減算した結果、ＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」になったか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」になったと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−２−４に処理を移行し、ＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」になっていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２−３＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５８６】
（ステップＳ１０９−１６−２−４）
ステップＳ１０９−１６−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、特典当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。なお、特典当選フラグとは、図６３のＲＢＢ１ボーナス状態中処理において説明した内容と同一であるため、説明を省略する。そして、特典当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２−４＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、特典当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−２−５に処理を移行する。
【０５８７】
（ステップＳ１０９−１６−２−５）
ステップＳ１０９−１６−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、特典保障処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」で、特典当選フラグがＯＮではない場合において特典保障処理を行う。なお、保障される特典は、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態であるため、ボーナス種別が「３」となり、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。なお、図示しないが、特典保障用のテーブルを設けて、特典保障時においては、特典保障用のテーブルを参照することで、保障する特典の度合いを決定することができる。そして、ステップＳ１０９−１６−２−５の処理が終了すると、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５８８】
（ステップＳ１０９−１６−２−６）
ステップＳ１０９−１６−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−２−７に処理を移行する。
【０５８９】
（ステップＳ１０９−１６−２−７）
ステップＳ１０９−１６−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、ゲーム数又は上乗せ状態を付与する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中の当選役として、「ハズレ」が決定されたときには、図５０のプレミアムセンターボーナスにおける振分テーブルに基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の付与か、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の付与を行う。そして、ステップＳ１０９−１６−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−２−８に処理を移行する。
【０５９０】
（ステップＳ１０９−１６−２−８）
ステップＳ１０９−１６−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、ゲーム数が付与されることが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６−２−７の処理を行った結果、ゲーム数の付与が行われることが決定されているかを判定する処理を行う。そして、ゲーム数の付与が行われることが決定されていると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１６−２−９に処理を移行し、ゲーム数の付与が行われることが決定されていない（上乗せ状態の付与が決定されている）と判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−２−１０に処理を移行する。
【０５９１】
（ステップＳ１０９−１６−２−９）
ステップＳ１０９−１６−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６−２−７の処理において決定されたゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−１６−２−７の処理において、「２０」ゲームが付与されることが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに「２０」を加算する。そして、ステップＳ１０９−１６−２−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−２−１１に処理を移行する。
【０５９２】
（ステップＳ１０９−１６−２−１０）
ステップＳ１０９−１６−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６−２−７の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−１６−２−７の処理において、「第１上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第１上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−１６−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１６−２−１１に処理を移行する。
【０５９３】
（ステップＳ１０９−１６−２−１１）
ステップＳ１０９−１６−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、特典当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特典当選フラグ格納領域の値がＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、特典当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２−１１＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、特典当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１６−２−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１６−２−１２に処理を移行する。
【０５９４】
（ステップＳ１０９−１６−２−１２）
ステップＳ１０９−１６−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、特典当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１６−２−９において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを加算した場合（少なくとも何らかの特典を付与した場合）、または、ステップＳ１０９−１６−２−１０において、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにした場合（少なくとも何らかの特典を付与した場合）には、メインＲＡＭ３０３に設けられている特典当選フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。これにより、少なくとも何らかの特典が付与されたと判定することができ、特典保障は行われないようになる。そして、ステップＳ１０９−１６−２−１２の処理が終了すると、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５９５】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図７２に基づいて、図５８のステップＳ１０９−１８の処理により行われるＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図７２はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０５９６】
（ステップＳ１０９−１８−１）
ステップＳ１０９−１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３５」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−２に処理を移行し、当選番号の値が「３５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１８−３に処理を移行する。
【０５９７】
（ステップＳ１０９−１８−２）
ステップＳ１０９−１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−２の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０５９８】
（ステップＳ１０９−１８−３）
ステップＳ１０９−１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−４に処理を移行し、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１８−５に処理を移行する。
【０５９９】
（ステップＳ１０９−１８−４）
ステップＳ１０９−１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−４の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６００】
（ステップＳ１０９−１８−５）
ステップＳ１０９−１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−６に処理を移行し、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１８−７に処理を移行する。
【０６０１】
（ステップＳ１０９−１８−６）
ステップＳ１０９−１８−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−６の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６０２】
（ステップＳ１０９−１８−７）
ステップＳ１０９−１８−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−８に処理を移行し、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１８−９に処理を移行する。
【０６０３】
（ステップＳ１０９−１８−８）
ステップＳ１０９−１８−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−８の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６０４】
（ステップＳ１０９−１８−９）
ステップＳ１０９−１８−９において、メインＣＰＵ３０１は、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−１０に処理を移行する。
【０６０５】
（ステップＳ１０９−１８−１０）
ステップＳ１０９−１８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１８−９の処理において、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第１上乗せ状態」または「第２上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−１１に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１８−１２に処理を移行する。
【０６０６】
（ステップＳ１０９−１８−１１）
ステップＳ１０９−１８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１８−９の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−１８−９の処理において、「第１上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第１上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−１８−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−１２に処理を移行する。
【０６０７】
（ステップＳ１０９−１８−１２）
ステップＳ１０９−１８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている図示しない上乗せ状態移行抽選テーブルを用いて、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」の移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１８−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１８−１３に処理を移行する。
【０６０８】
（ステップＳ１０９−１８−１３）
ステップＳ１０９−１８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１８−１２の処理において、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」の移行抽選を行った結果、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１８−１４に処理を移行し、いずれかまたは両方の上乗せ状態に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１８−１３＝Ｎｏ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６０９】
（ステップＳ１０９−１８−１４）
ステップＳ１０９−１８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、当選した上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１８−１２の処理において付与されることが決定された上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、ステップＳ１０９−１８−１２の処理において、「第３上乗せ状態」が付与されることが決定された場合には、第３上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−１８−１４の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６１０】
（上乗せ状態用処理）
次に、図７３に基づいて、図５８のステップＳ１０９−２０の処理により行われる上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図７３は上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６１１】
（ステップＳ１０９−２０−１）
ステップＳ１０９−２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「２４」の「第１上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第１上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第１上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−２に処理を移行し、「第１上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−３に処理を移行する。
【０６１２】
（ステップＳ１０９−２０−２）
ステップＳ１０９−２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７４を用いて詳述する第１上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第１上乗せ状態時において、当選役に応じて特典を付与する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−２の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６１３】
（ステップＳ１０９−２０−３）
ステップＳ１０９−２０−３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「２５」の「第２上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第２上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第２上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−４に処理を移行し、「第２上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−５に処理を移行する。
【０６１４】
（ステップＳ１０９−２０−４）
ステップＳ１０９−２０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７５を用いて詳述する第２上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第２上乗せ状態時において、当選役に応じて特典を付与する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−４の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６１５】
（ステップＳ１０９−２０−５）
ステップＳ１０９−２０−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「２６」の「第３上乗せ状態」、または「２７」の「第４上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−６に処理を移行し、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−７に処理を移行する。
【０６１６】
（ステップＳ１０９−２０−６）
ステップＳ１０９−２０−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７６を用いて詳述する第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態、または第４上乗せ状態時において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−６の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６１７】
（ステップＳ１０９−２０−７）
ステップＳ１０９−２０−７において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「２８」の「第５上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第５上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、「第５上乗せ状態」に係る情報がセットされていると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−８に処理を移行し、「第５上乗せ状態」に係る情報がセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−９に処理を移行する。
【０６１８】
（ステップＳ１０９−２０−８）
ステップＳ１０９−２０−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７７を用いて詳述する第５上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第５上乗せ状態時において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−８の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６１９】
（ステップＳ１０９−２０−９）
ステップＳ１０９−２０−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図７８を用いて詳述する第６上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態時において、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９の処理が終了すると、上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６２０】
（第１上乗せ状態時処理）
次に、図７４に基づいて、図７３のステップＳ１０９−２０−２の処理により行われる第１上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図７４は第１上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
【０６２１】
（ステップＳ１０９−２０−２−１）
ステップＳ１０９−２０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「＋１」する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−２−２に処理を移行する。
【０６２２】
（ステップＳ１０９−２０−２−２）
ステップＳ１０９−２０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役は「ベル」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１３」、「２０」〜「３４」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１３」、「２０」〜「３４」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−２−３に処理を移行し、当選番号の値が「１３」、「２０」〜「３４」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−２−４に処理を移行する。
【０６２３】
（ステップＳ１０９−２０−２−３）
ステップＳ１０９−２０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１上乗せ状態中ベルカウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態中ベルカウンタの値を「＋１」する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−２−５に処理を移行する。
【０６２４】
（ステップＳ１０９−２０−２−４）
ステップＳ１０９−２０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、第１上乗せ状態中ベルカウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態中ベルカウンタの値をクリア（「０」に）する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−２−５に処理を移行する。
【０６２５】
（ステップＳ１０９−２０−２−５）
ステップＳ１０９−２０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当否判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「ボーナス」に対応する値であるか否かを判定する処理を行う。なお、「ボーナス」に対応する値である場合には、当選した「ボーナス」に対応するＡＲＴ中ボーナス内部中状態に移行させて、「第１上乗せ状態」の移行フラグをＯＮにする処理を行う。そして、当選した「ボーナス」が終了すると、「第１上乗せ状態」の移行フラグがＯＮになっていることに基づいて、再度、「第１上乗せ状態」に移行させることとなる。そして、ステップＳ１０９−２０−２−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−２−６に処理を移行する。
【０６２６】
（ステップＳ１０９−２０−２−６）
ステップＳ１０９−２０−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選役は「リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「０６」〜「１１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０６」〜「１１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−２−７に処理を移行し、当選番号の値が「０６」〜「１１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−２−９に処理を移行する。
【０６２７】
（ステップＳ１０９−２０−２−７）
ステップＳ１０９−２０−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１上乗せ状態にあるときに、当選役として「リプレイ」が決定された場合には、例えば、図２６の第１上乗せ状態ゲーム数決定テーブルを参照して、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−２−８に処理を移行する。
【０６２８】
（ステップＳ１０９−２０−２−８）
ステップＳ１０９−２０−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２０−２−７の上乗せ抽選処理において、上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。例えば、図２６（Ａ）上乗せ抽選テーブルに示されるように、当選役が「リプレイ」のときは、「１０／１００」にて、上乗せ抽選に当選することとなる。そして、上乗せ抽選処理に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−２−１０に処理を移行し、上乗せ抽選処理に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−２−１２に処理を移行する。
【０６２９】
（ステップＳ１０９−２０−２−９）
ステップＳ１０９−２０−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選役は「スイカ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１４」、「３７」、「４４」、「５０」、「５７」、「６２」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１４」、「３７」、「４４」、「５０」、「５７」、「６２」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−２−１０に処理を移行し、当選番号の値が「１４」、「３７」、「４４」、「５０」、「５７」、「６２」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−２−１２に処理を移行する。
【０６３０】
（ステップＳ１０９−２０−２−１０）
ステップＳ１０９−２０−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役として「リプレイ」に当選し、上乗せ抽選（「１０／１００」）に当選した場合と、当選役として「スイカ」が決定された場合には、例えば、図２６（Ｂ）上乗せゲーム数決定テーブルを参照して、「１００ゲーム」、「２００ゲーム」、「３００ゲーム」からいずれかのゲーム数を決定する。つまり、「スイカ」に当選した場合には、上乗せ抽選処理を経由することなく、上乗せゲーム数が決定されることから、第１上乗せ状態中は、遊技者に、「スイカ」が決定されることを望んで遊技を行わせることができる。なお、「スイカ」に限らず、「チェリー」、「チャンス目」においても、「スイカ」と同様に、当選したら上乗せ抽選処理を経由することなく、上乗せゲーム数が決定されるように構成してもよい。そして、ステップＳ１０９−２０−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−２−１１に処理を移行する。
【０６３１】
（ステップＳ１０９−２０−２−１１）
ステップＳ１０９−２０−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態用の上乗せフラグをＯＮにする処理を行う。なお、第１上乗せ状態用の上乗せフラグとは、第１上乗せ状態において、上乗せが行われたことを認識するためのフラグで、当該フラグがＯＮにされることなく、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタが「５」になった（第１上乗せ状態が「５」ゲーム消化された）場合には、保障ゲーム数として、「１０」ゲームを遊技者に付与するようになっている。これにより、第１上乗せ状態に移行したにも関わらず、何も特典が得られないで、第１上乗せ状態が終了してしまうことを防止することができる。なお、上乗せフラグは、第１上乗せ状態終了時においてＯＦＦとなる。そして、ステップＳ１０９−２０−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−２−１２に処理を移行する。
【０６３２】
（ステップＳ１０９−２０−２−１２）
ステップＳ１０９−２０−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−２−１３に処理を移行し、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−１２＝Ｎｏ）、第１上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６３３】
（ステップＳ１０９−２０−２−１３）
ステップＳ１０９−２０−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、第１上乗せ状態中ベルカウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態中ベルカウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１上乗せ状態中ベルカウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−２−１４に処理を移行し、第１上乗せ状態中ベルカウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−２−１５に処理を移行する。
【０６３４】
（ステップＳ１０９−２０−２−１４）
ステップＳ１０９−２０−２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態中ベルカウンタの値が「５」であると判定された場合、上乗せゲーム数として、「１００」ゲームを遊技者に付与することを決定する。なお、第１上乗せ状態中ベルカウンタは、当選役が「ベル」ではないときは、クリアされてしまうことから、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタが「５」であって、第１上乗せ状態中ベルカウンタが「５」であるときとは、例えば、「５」ゲーム連続で「ベル」に当選した場合が該当する。この場合においては、上乗せゲーム数として、「１００」ゲームを遊技者に付与することが決定されることとなる。そして、ステップＳ１０９−２０−２−１４の処理が終了すると、第１上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６３５】
（ステップＳ１０９−２０−２−１５）
ステップＳ１０９−２０−２−１５において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態用の上乗せフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。つまり、第１上乗せ状態が終了することとなる、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるときに、第１上乗せ状態において、上乗せが行われたかを確認することとなる。そして、第１上乗せ状態用の上乗せフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−２−１６に処理を移行し、第１上乗せ状態用の上乗せフラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−２−１５＝Ｎｏ）、第１上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６３６】
（ステップＳ１０９−２０−２−１６）
ステップＳ１０９−２０−２−１６において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であって、上乗せフラグがＯＦＦであると判定された場合、保障用の上乗せゲーム数として、「１０」ゲームを遊技者に付与することを決定する。これにより、第１上乗せ状態に移行したにも関わらず、何も特典が得られないで、第１上乗せ状態が終了してしまうことを防止することができる。そして、ステップＳ１０９−２０−２−１６の処理が終了すると、第１上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６３７】
（第２上乗せ状態時処理）
次に、図７５に基づいて、図７３のステップＳ１０９−２０−４の処理により行われる第２上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図７５は第２上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
【０６３８】
（ステップＳ１０９−２０−４−１）
ステップＳ１０９−２０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「＋１」する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−４−２に処理を移行する。
【０６３９】
（ステップＳ１０９−２０−４−２）
ステップＳ１０９−２０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当否判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「ボーナス」に対応する値であるか否かを判定する処理を行う。なお、「ボーナス」に対応する値である場合には、当選した「ボーナス」に対応するＡＲＴ中ボーナス内部中状態に移行させて、「第２上乗せ状態」の移行フラグをＯＮにする処理を行う。そして、当選した「ボーナス」が終了すると、「第２上乗せ状態」の移行フラグがＯＮになっていることに基づいて、再度、「第２上乗せ状態」に移行させることとなる。そして、ステップＳ１０９−２０−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−４−３に処理を移行する。
【０６４０】
（ステップＳ１０９−２０−４−３）
ステップＳ１０９−２０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選役は「リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「０６」〜「１１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０６」〜「１１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−４−３＝Ｙｅｓ）、第２上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、当選番号の値が「０６」〜「１１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−４−４に処理を移行する。
【０６４１】
（ステップＳ１０９−２０−４−４）
ステップＳ１０９−２０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役として「リプレイ」以外の当選役に当選した場合には、例えば、図２７の第２上乗せ状態ゲーム数決定テーブルを参照して、上乗せゲーム数を決定する。つまり、「リプレイ」以外の、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選した場合には、上乗せ抽選処理を経由することなく、上乗せゲーム数が決定されることから、第２上乗せ状態中は、遊技者に、「リプレイ」以外の当選役が決定されることを望んで遊技を行わせることができる。そして、ステップＳ１０９−２０−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−４−５に処理を移行する。
【０６４２】
（ステップＳ１０９−２０−４−５）
ステップＳ１０９−２０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２上乗せ状態用の上乗せフラグをＯＮにする処理を行う。なお、第２上乗せ状態用の上乗せフラグとは、第２上乗せ状態において、上乗せが行われたことを認識するためのフラグで、当該フラグがＯＮにされることなく、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタが「４」になった（第２上乗せ状態が「４」ゲーム消化された）場合には、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリア（「０」に）して、第２上乗せ状態を最初から遊技できるようにしている。これにより、第２上乗せ状態に移行したにも関わらず、何も特典が得られないで、第２上乗せ状態が終了してしまうことを防止することができる。そして、ステップＳ１０９−２０−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−４−６に処理を移行する。
【０６４３】
（ステップＳ１０９−２０−４−６）
ステップＳ１０９−２０−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタを「０」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「０」にする処理を行う。つまり、当選役が「リプレイ」以外で、上乗せが行われた場合には、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタを「０」にするので、上乗せが行われる限りは、第２上乗せ状態を継続させることができるようになっている。そして、ステップＳ１０９−２０−４−６の処理が終了すると、第２上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６４４】
（第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理）
次に、図７６に基づいて、図７３のステップＳ１０９−２０−６の処理により行われる第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図７６は第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
【０６４５】
（ステップＳ１０９−２０−６−１）
ステップＳ１０９−２０−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３上乗せ状態、第４上乗せ状態抽選回数カウンタの値を「＋１」する処理を行う。なお、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態抽選回数カウンタは、第３上乗せ状態または第４上乗せ状態における抽選回数をカウントするために設けられたものである。そして、ステップＳ１０９−２０−６−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−６−２に処理を移行する。
【０６４６】
（ステップＳ１０９−２０−６−２）
ステップＳ１０９−２０−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数カウンタが「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３上乗せ状態、第４上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「２５６」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−６−３に処理を移行し、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「２５６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−６−２＝Ｎｏ）、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６４７】
（ステップＳ１０９−２０−６−３）
ステップＳ１０９−２０−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ナビカウンタ値をクリア（「０」に）する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３上乗せ状態、第４上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「２５６」である場合には、第３上乗せ状態または第４上乗せ状態におけるナビカウンタ値をクリア（「０」に）する処理を行う。つまり、第３上乗せ状態または第４上乗せ状態における抽選回数が「２５６」回に達したときに、ナビカウンタ値が「１」以上ある場合には、ナビカウンタ値をクリアすることで、第３上乗せ状態または第４上乗せ状態が限度なく抽選されることを防止している。そして、ステップＳ１０９−２０−６−３の処理が終了すると、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６４８】
（第５上乗せ状態時処理）
次に、図７７に基づいて、図７３のステップＳ１０９−２０−８の処理により行われる第５上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図７７は第５上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
【０６４９】
（ステップＳ１０９−２０−８−１）
ステップＳ１０９−２０−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第５上乗せ状態抽選回数カウンタの値を「＋１」する処理を行う。なお、第５上乗せ状態抽選回数カウンタは、第５上乗せ状態における抽選回数をカウントするために設けられたものである。そして、ステップＳ１０９−２０−８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−８−２に処理を移行する。
【０６５０】
（ステップＳ１０９−２０−８−２）
ステップＳ１０９−２０−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数カウンタが「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第５上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「２５６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第５上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「２５６」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−８−３に処理を移行し、第５上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「２５６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−８−２＝Ｎｏ）、第５上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６５１】
（ステップＳ１０９−２０−８−３）
ステップＳ１０９−２０−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、ナビカウンタ値をクリア（「０」に）する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第５上乗せ状態抽選回数カウンタの値が「２５６」である場合には、第５上乗せ状態におけるナビカウンタ値をクリア（「０」に）する処理を行う。つまり、第５上乗せ状態における抽選回数が「２５６」回に達したときに、ナビカウンタ値が「１」以上ある場合には、ナビカウンタ値をクリアすることで、第５上乗せ状態が限度なく抽選されることを防止している。そして、ステップＳ１０９−２０−８−３の処理が終了すると、第５上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６５２】
（第６上乗せ状態時処理）
次に、図７８に基づいて、図７３のステップＳ１０９−２０−９の処理により行われる第６上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図７８は第６上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
【０６５３】
（ステップＳ１０９−２０−９−１）
ステップＳ１０９−２０−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値を「＋１」する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−２に処理を移行する。
【０６５４】
（ステップＳ１０９−２０−９−２）
ステップＳ１０９−２０−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１４３を用いて詳述するボーナス当否判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「ボーナス」に対応する値であるか否かを判定する処理を行う。なお、「ボーナス」に対応する値である場合には、当選した「ボーナス」に対応するＡＲＴ中ボーナス内部中状態に移行させて、「第６上乗せ状態」のゲーム数に応じて、「第６上乗せ状態」の移行フラグをＯＮにする処理を行う。そして、当選した「ボーナス」が終了すると、「第６上乗せ状態」の移行フラグがＯＮになっていることに基づいて、再度、「第６上乗せ状態」に移行させることとなる。そして、ステップＳ１０９−２０−９−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−３に処理を移行する。
【０６５５】
（ステップＳ１０９−２０−９−３）
ステップＳ１０９−２０−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」未満かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」未満かを判定する処理を行う。そして、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」未満であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−９−４に処理を移行し、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−９−６に処理を移行する。
【０６５６】
（ステップＳ１０９−２０−９−４）
ステップＳ１０９−２０−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ初期ゲーム数を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」未満であるときは、例えば、図３０の第６上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける（Ａ）上乗せ初期ゲーム数決定テーブルを参照して、当選役に応じた上乗せ初期ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−５に処理を移行する。
【０６５７】
（ステップＳ１０９−２０−９−５）
ステップＳ１０９−２０−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ初期ゲーム数を記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２０−９−４において決定した上乗せ初期ゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ初期ゲーム数記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−５の処理が終了すると、第６上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６５８】
（ステップＳ１０９−２０−９−６）
ステップＳ１０９−２０−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」であるかを判定する処理を行う。そして、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−９−７に処理を移行し、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−９−９に処理を移行する。
【０６５９】
（ステップＳ１０９−２０−９−７）
ステップＳ１０９−２０−９−７において、メインＣＰＵ３０１は、継続率用ポイントを抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」であるときは、例えば、図３０の第６上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける（Ｂ）継続率用ポイント決定テーブルを参照して、当選役に応じた継続率用ポイントを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−８に処理を移行する。
【０６６０】
（ステップＳ１０９−２０−９−８）
ステップＳ１０９−２０−９−８において、メインＣＰＵ３０１は、継続率用ポイントを記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２０−９−７において決定した継続率用ポイントを、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率用ポイント記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−８の処理が終了すると、第６上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６６１】
（ステップＳ１０９−２０−９−９）
ステップＳ１０９−２０−９−９において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるかを判定する処理を行う。そして、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−９−１０に処理を移行し、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−９−１４に処理を移行する。
【０６６２】
（ステップＳ１０９−２０−９−１０）
ステップＳ１０９−２０−９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、継続率用ポイントを抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるときは、例えば、図３０の第６上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける（Ｂ）継続率用ポイント決定テーブルを参照して、当選役に応じた継続率用ポイントを決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−１１に処理を移行する。
【０６６３】
（ステップＳ１０９−２０−９−１１）
ステップＳ１０９−２０−９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、継続率用ポイントを記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２０−９−１０において決定した継続率用ポイントを、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率用ポイント記憶領域に記憶する処理を行う。なお、「５」ゲーム目においては、「４」ゲーム目で決定して記憶した継続率用ポイントに対して、「５」ゲーム目で決定された継続率用ポイントを加算記憶する。そして、ステップＳ１０９−２０−９−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−１２に処理を移行する。
【０６６４】
（ステップＳ１０９−２０−９−１２）
ステップＳ１０９−２０−９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、継続率決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「５」ゲーム目で継続率用ポイントを加算記憶した後に、継続率用ポイント記憶領域に記憶された継続率用ポイントを用いて、継続率を決定する処理を行う。例えば、図３０の第６上乗せ状態ゲーム数決定テーブルにおける（Ｃ）継続率決定テーブルを参照して、獲得した継続率用ポイントを用いて継続率を決定する。そして、ステップＳ１０９−２０−９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−１３に処理を移行する。
【０６６５】
（ステップＳ１０９−２０−９−１３）
ステップＳ１０９−２０−９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、継続率記憶処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２０−９−１２において決定した継続率を、メインＲＡＭ３０３に設けられている継続率記憶領域に記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−１３の処理が終了すると、第６上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６６６】
（ステップＳ１０９−２０−９−１４）
ステップＳ１０９−２０−９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタン操作入力がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりＭＡＸＢＥＴボタン８が操作されたか否かを後述の割込処理において確認して、確認した結果に基づいて、ＭＡＸＢＥＴボタン操作入力がありか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＡＸＢＥＴボタン操作入力がありと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−９−１５に処理を移行し、ＭＡＸＢＥＴボタン操作入力が行われていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−９−１８に処理を移行する。
【０６６７】
（ステップＳ１０９−２０−９−１５）
ステップＳ１０９−２０−９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、倍率用ポイントを決定して、記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタン操作入力が行われたことに基づいて、倍率用ポイントを決定し、決定した倍率用ポイントを、メインＲＡＭ３０３に設けられている倍率用ポイント記憶領域に記憶する処理を行う。例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン８が「１」回押圧されると、図３０（Ｄ）倍率用ポイント決定テーブルを参照して、倍率用ポイントを決定して、決定した倍率用ポイントを倍率用ポイント記憶領域に記憶する。そして、ステップＳ１０９−２０−９−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−１６に処理を移行する。
【０６６８】
（ステップＳ１０９−２０−９−１６）
ステップＳ１０９−２０−９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、倍率決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２０−９−１５において記憶された倍率用ポイントに基づいて、倍率を決定する処理を行う。例えば、図３０（Ｅ）倍率決定テーブルを参照して、現在、メインＲＡＭ３０３に設けられている倍率用ポイント記憶領域に記憶されている倍率用ポイントに基づいて、倍率用ポイントに対応する倍率を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−１７に処理を移行する。
【０６６９】
（ステップＳ１０９−２０−９−１７）
ステップＳ１０９−２０−９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、非継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２０−９−１３において記憶した継続率に基づいて、次に、倍率用ポイントを決定して、倍率を決定する処理を行うことを許容するか否かの継続抽選を行い、継続抽選を行った結果、非継続となったか否かを判定する処理を行う。そして、非継続であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−９−２０に処理を移行し、非継続ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−９−１４に処理を移行する。
【０６７０】
（ステップＳ１０９−２０−９−１８）
ステップＳ１０９−２０−９−１８において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー操作入力がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー１０が操作されたか否かを後述の割込処理において確認して、確認した結果に基づいて、スタートレバー操作入力がありか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバー操作入力がありと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−９−１９に処理を移行し、スタートレバー操作入力が行われていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−９−１４に処理を移行する。
【０６７１】
（ステップＳ１０９−２０−９−１９）
ステップＳ１０９−２０−９−１９において、メインＣＰＵ３０１は、倍率代替決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２０−９−１４において、ＭＡＸＢＥＴボタン操作入力が行われていないと判定され、ステップＳ１０９−２０−９−１８において、スタートレバー操作入力がありと判定された場合には、ＭＡＸＢＥＴボタン８を押圧することで、倍率用ポイントを獲得し、倍率を決定する演出がキャンセルされたものと判定して、メインＣＰＵ３０１による代替抽選により、倍率用ポイントの獲得と倍率の決定を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−１９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−２０に処理を移行する。
【０６７２】
（ステップＳ１０９−２０−９−２０）
ステップＳ１０９−２０−９−２０において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数算出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２０−９−５において記憶した上乗せ初期ゲーム数と、ステップＳ１０９−２０−９−１６、またはステップＳ１０９−２０−９−１９において決定された倍率とに基づいて（上乗せ初期ゲーム数と倍率との掛け算により）、上乗せゲーム数を算出する処理を行う。なお、算出された上乗せゲーム数は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算されることとなる。そして、ステップＳ１０９−２０−９−２０の処理が終了すると、第６上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６７３】
（ボーナス当否判定処理）
次に、図１４３に基づいて、図７８のステップＳ１０９−２０−９−２の処理により行われるボーナス当否判定処理についての説明を行う。なお、図１４３はボーナス当否判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０６７４】
（ステップＳ１０９−２０−９−２−１）
ステップＳ１０９−２０−９−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、ボーナスに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−９−２−２に処理を移行し、ボーナスに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−２−１＝Ｎｏ）、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第６上乗せ状態時処理のステップＳ１０９−２０−９−３に処理を移行する。
【０６７５】
（ステップＳ１０９−２０−９−２−２）
ステップＳ１０９−２０−９−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタが「１」〜「３」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態時処理のステップＳ１０９−２０−９−１において、第６上乗せ状態ゲーム数を加算した結果、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタが「１」〜「３」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。つまり、第６上乗せ状態における「１」ゲーム目のボーナス当選であるか、第６上乗せ状態における「２」ゲーム目のボーナス当選であるか、第６上乗せ状態における「３」ゲーム目のボーナス当選であるか、を判定することとなる。そして、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタが「１」〜「３」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−９−２−３に処理を移行し、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタが「１」〜「３」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２０−９−２−５に処理を移行する。
【０６７６】
（ステップＳ１０９−２０−９−２−３）
ステップＳ１０９−２０−９−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第６上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。つまり、第６上乗せ状態における「１」ゲーム目、「２」ゲーム目、「３」ゲーム目のいずれかにおいて、ボーナスに当選した場合には、第６上乗せ状態を終了して、ボーナスに移行し、ボーナスが終了した後に、再度、第６上乗せ状態の「１」ゲーム目から遊技できるように、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第６上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−２０−９−２−３の処理を終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−２−４に処理を移行する。
【０６７７】
なお、第６上乗せ状態における「１」ゲーム目、「２」ゲーム目、「３」ゲーム目においては、第６上乗せ状態時処理のステップＳ１０９−２０−９−４、およびステップＳ１０９−２０−９−５において、第６上乗せ状態の初期ゲーム数が決定され、記憶されることとなるが、第６上乗せ状態における「１」ゲーム目、「２」ゲーム目、「３」ゲーム目のいずれかにおいて、ボーナスに当選した場合には、ステップＳ１０９−２０−９−４、およびステップＳ１０９−２０−９−５において、決定し記憶した第６上乗せ状態の初期ゲーム数は持ち越すこととなる。つまり、図３１（Ａ）において、「１」ゲーム目にボーナスに当選した場合には、「１」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「５」は、ボーナス終了後に実行される第６上乗せ状態に持ち越されるため、ボーナス終了後に実行される第６上乗せ状態においては、上乗せ初期ゲーム数「５」を既に獲得した状態で、第６上乗せ状態の「１」ゲーム目から遊技することができる。また、図３１（Ａ）において、「２」ゲーム目にボーナスに当選した場合には、「１」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「５」と、「２」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「５」との累計の「１０」を既に獲得した状態で、第６上乗せ状態の「１」ゲーム目から遊技することができる。よって、第６上乗せ状態の「１」ゲーム目にボーナスに当選するよりも、第６上乗せ状態の「２」ゲーム目にボーナスに当選する方が、持ち越される上乗せ初期ゲーム数が多くなるから、遊技者にとって有利である。また、図３１（Ａ）において、「３」ゲーム目にボーナスに当選した場合には、「１」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「５」と、「２」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「５」と、「３」ゲーム目に決定した上乗せ初期ゲーム数の「２０」との累計の「３０」を既に獲得した状態で、第６上乗せ状態の「１」ゲーム目から遊技することができる。よって、第６上乗せ状態の「２」ゲーム目にボーナスに当選するよりも、第６上乗せ状態の「３」ゲーム目にボーナスに当選する方が、持ち越される上乗せ初期ゲーム数が多くなるから、遊技者にとって有利である。
【０６７８】
（ステップＳ１０９−２０−９−２−４）
ステップＳ１０９−２０−９−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに当選したと判定された結果、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。例えば、「第３ＢＢ」に当選した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−２−４の処理を終了すると、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第６上乗せ状態時処理のステップＳ１０９−２０−９−３に処理を移行する。
【０６７９】
（ステップＳ１０９−２０−９−２−５）
ステップＳ１０９−２０−９−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタが「４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態時処理のステップＳ１０９−２０−９−１において、第６上乗せ状態ゲーム数を加算した結果、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタが「４」であるか否かを判定する処理を行う。つまり、第６上乗せ状態における「４」ゲーム目のボーナス当選であるか、を判定することとなる。そして、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタが「４」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２０−９−２−６に処理を移行し、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタが「４」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２０−９−２−５＝Ｎｏ）、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第６上乗せ状態時処理のステップＳ１０９−２０−９−３に処理を移行する。
【０６８０】
（ステップＳ１０９−２０−９−２−６）
ステップＳ１０９−２０−９−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第６上乗せ状態移行フラグをＯＮにする処理を行う。つまり、第６上乗せ状態における「４」ゲーム目において、ボーナスに当選した場合には、第６上乗せ状態を終了して、ボーナスに移行し、ボーナスが終了した後に、再度、第６上乗せ状態の「１」ゲーム目から遊技できるように、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第６上乗せ状態移行フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ１０９−２０−９−２−６の処理を終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−２−７に処理を移行する。なお、第６上乗せ状態の「４」ゲーム目にボーナスに当選した場合には、第６上乗せ状態の「３」ゲーム目までに決定されている上乗せ初期ゲーム数を持ち越すこととなるため、第６上乗せ状態の「３」ゲーム目にボーナスに当選した場合と有利度合いでは同じとなる。
【０６８１】
（ステップＳ１０９−２０−９−２−７）
ステップＳ１０９−２０−９−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに当選したと判定された結果、状態を当選したボーナス内部中状態へ移行する処理を行う。例えば、「第３ＢＢ」に当選した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−２−７の処理を終了すると、ステップＳ１０９−２０−９−２−８に処理を移行する。
【０６８２】
（ステップＳ１０９−２０−９−２−８）
ステップＳ１０９−２０−９−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、継続率用ポイントクリアフラグをオンにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている所定の領域において、継続率用ポイントクリアフラグをオンにする処理を行う。なお、当該処理において継続率用ポイントクリアフラグをオンにすると、第６上乗せ状態時処理のステップＳ１０９−２０−９−８において、継続率用ポイントを記憶せずに、クリアすることとなる。つまり、第６上乗せ状態時処理のステップＳ１０９−２０−９−８の処理を行う際に、継続率用ポイントクリアフラグがオンになっていることが確認された場合には、継続率用ポイントを記憶せずに、クリアすることで、「４」ゲーム目に決定された継続率用ポイントは、ボーナス終了後の第６上乗せ状態には持ち越さずに、消滅させることとなる。なお、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態時処理のステップＳ１０９−２０−９−８の処理において、継続率用ポイントを記憶せずに、クリアした際には、継続率用ポイントクリアフラグをオフにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２０−９−２−８の処理を終了すると、ボーナス当否判定処理のサブルーチンを終了し、第６上乗せ状態時処理のステップＳ１０９−２０−９−３に処理を移行する。
【０６８３】
このように、第６上乗せ状態を実行しているときに、ボーナスに当選した場合には、第６上乗せ状態のゲーム数に応じて、遊技者にとって有利となる度合いが変化するため、第６上乗せ状態の何ゲーム目にボーナスに当選するか、といった細部にわたっても遊技者に注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、第６上乗せ状態を実行しているときにボーナスに当選した場合には、ボーナスに当選しているか否かを複数ゲームの演出を経て報知する前兆演出は経由せずに、ボーナスに当選していることが報知される。例えば、第６上乗せ状態の「１」ゲーム目にボーナスに当選し、「１」ゲーム目に、当選したボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されなかった場合には、第６上乗せ状態の「２」ゲーム目に（第６上乗せ状態を終了して）ボーナスに当選していることが報知されることとなる。
【０６８４】
（転落待機状態用処理）
次に、図７９に基づいて、図５８のステップＳ１０９−２１の処理により行われる転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図７９は転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０６８５】
（ステップＳ１０９−２１−１）
ステップＳ１０９−２１−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３５」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２１−２に処理を移行し、当選番号の値が「３５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２１−３に処理を移行する。
【０６８６】
（ステップＳ１０９−２１−２）
ステップＳ１０９−２１−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２１−２の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６８７】
（ステップＳ１０９−２１−３）
ステップＳ１０９−２１−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２１−４に処理を移行し、当選番号の値が「３６」〜「４８」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２１−５に処理を移行する。
【０６８８】
（ステップＳ１０９−２１−４）
ステップＳ１０９−２１−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２１−４の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６８９】
（ステップＳ１０９−２１−５）
ステップＳ１０９−２１−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２１−６に処理を移行し、当選番号の値が「４９」〜「６１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２１−７に処理を移行する。
【０６９０】
（ステップＳ１０９−２１−６）
ステップＳ１０９−２１−６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２１−６の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６９１】
（ステップＳ１０９−２１−７）
ステップＳ１０９−２１−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２１−８に処理を移行し、当選番号の値が「６２」〜「６６」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２１−９に処理を移行する。
【０６９２】
（ステップＳ１０９−２１−８）
ステップＳ１０９−２１−８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス内部中状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２１−８の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６９３】
（ステップＳ１０９−２１−９）
ステップＳ１０９−２１−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態復帰抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、転落待機状態において、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選した場合には、図示しないＡＲＴ状態復帰抽選テーブルに基づいて、「ＡＲＴ状態」へ復帰させるか否かの抽選処理を行う。なお、ＡＲＴ状態復帰抽選処理を行うに当たっては、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に限らず、その他の当選役が決定されたときに行うようにしてもよい。そして、ステップＳ１０９−２１−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２１−１０に処理を移行する。
【０６９４】
（ステップＳ１０９−２１−１０）
ステップＳ１０９−２１−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２１−９の処理において、ＡＲＴ状態復帰抽選処理を行った結果、「ＡＲＴ状態」に復帰させることに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＲＴ状態」に復帰させることに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２１−１１に処理を移行し、「ＡＲＴ状態」に復帰させることに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２１−１２に処理を移行する。
【０６９５】
（ステップＳ１０９−２１−１１）
ステップＳ１０９−２１−１１において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第６上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第６上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２１−１１の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６９６】
（ステップＳ１０９−２１−１２）
ステップＳ１０９−２１−１２において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態移行条件が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態が「転落待機状態」から、「通常状態」へ移行することとなる移行条件が成立したか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」に移行することとなる移行条件が成立したと判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２１−１３に処理を移行し、「通常状態」に移行することとなる移行条件が成立していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２１−１２＝Ｎｏ）、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６９７】
（ステップＳ１０９−２１−１３）
ステップＳ１０９−２１−１３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２１−１３の処理が終了すると、転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０６９８】
（情報設定処理）
次に、図８０に基づいて、図５６のステップＳ１１０の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図８０は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０６９９】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役情報取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により決定した当選番号に対応する当選役を当選役情報として、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２に処理を移行する。
【０７００】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該当選エリアコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「当選エリアコマンド」とは、当選役に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０７０１】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８１を用いて詳述する演出モード移行打順抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８２を用いて詳述する演出テーブル及び演出打順設定処理を実行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７０２】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値等をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているテーブル参照値記憶領域に記憶された、ステップＳ１１０−３において設定したテーブル参照値等をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０７０３】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、ＯＮとなっている演出遊技状態があるか否かを確認する処理を行う。例えば、図３３に示す、演出遊技状態「１」がＯＮとなっているときは、現在の演出遊技状態として、演出遊技状態「１」が設定されていることを認識する。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０７０４】
（ステップＳ１１０−６）
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態が「３」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５において、現在の演出遊技状態を確認した結果、演出遊技状態が「３」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「３」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１０−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−７に処理を移行し、演出遊技状態が「３」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１１に処理を移行する。
【０７０５】
（ステップＳ１１０−７）
ステップＳ１１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、演出キャンセルフラグを確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出キャンセルフラグ格納領域において、演出キャンセルを示すフラグがＯＮになっているか否かを確認する処理を行う。なお、演出キャンセルフラグとは、例えば、遊技者によってＭＡＸＢＥＴボタン８が所定時間押圧状態とされたときにＯＮにされるフラグであって、例えば、ボーナス状態中において設定することができるようになっている。このように、遊技者により演出遊技をキャンセルすることができるようにしておくことで、遊技時間の少ない遊技者のニーズにも対応することができる。なお、遊技者によってＭＡＸＢＥＴボタン８が所定回数操作された場合に、演出キャンセルフラグをＯＮにしてもよい。そして、ステップＳ１１０−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−８に処理を移行する。
【０７０６】
（ステップＳ１１０−８）
ステップＳ１１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、演出キャンセルフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７において、演出キャンセルフラグを確認した結果、演出キャンセルフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出キャンセルフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−９に処理を移行し、演出キャンセルフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１１に処理を移行する。
【０７０７】
（ステップＳ１１０−９）
ステップＳ１１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態を「０」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「０」をＯＮにして、演出遊技状態「０」以外にＯＮとなっている演出遊技状態格納領域をＯＦＦにする。例えば、演出遊技状態「１」がＯＮになっている場合には、演出遊技状態「１」をＯＦＦにして、演出遊技状態「０」をＯＮにする。そして、ステップＳ１１０−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１０に処理を移行する。
【０７０８】
（ステップＳ１１０−１０）
ステップＳ１１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、代替抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出キャンセルフラグがＯＮになっている場合には、演出遊技状態を「０」にして、演出遊技を行わないが、演出遊技の実行時において付与されうる特典等については、代替抽選を行うことで、決定するようになっている。そして、ステップＳ１１０−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１１に処理を移行する。
【０７０９】
（ステップＳ１１０−１１）
ステップＳ１１０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態は「０」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５において確認した現在の演出遊技状態が「０」以外であるか否かを判定する処理を行う。例えば、ステップＳ１１０−５において、演出遊技状態「１」がＯＮになっていることを確認した場合には、演出遊技状態は「０」以外であると判定されることとなる。そして、演出遊技状態は「０」以外であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２に処理を移行し、演出遊技状態は「０」以外ではない（演出遊技状態は「０」である）と判定された場合には（ステップＳ１１０−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１４に処理を移行する。
【０７１０】
（ステップＳ１１０−１２）
ステップＳ１１０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８６を用いて詳述する演出遊技状態前処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定されている演出遊技状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０７１１】
（ステップＳ１１０−１３）
ステップＳ１１０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８９を用いて詳述する演出遊技処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技に係る処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１４に処理を移行する。
【０７１２】
（ステップＳ１１０−１４）
ステップＳ１１０−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１で取得した当選役情報に基づいて、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス当選時であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１５に処理を移行し、ボーナス当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１９に処理を移行する。
【０７１３】
（ステップＳ１１０−１５）
ステップＳ１１０−１５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１で取得した当選役情報に基づいて、当選番号が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「３５」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１６に処理を移行し、当選番号が「３５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１８に処理を移行する。
【０７１４】
（ステップＳ１１０−１６）
ステップＳ１１０−１６において、メインＣＰＵ３０１は、演出抽選番号「７」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「３５」である「第１ＢＢ」に当選した場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出抽選番号格納領域において、演出抽選番号「７」に係る情報をセットする処理を行う。なお、演出抽選番号は、図４６に示される演出抽選番号一覧と対応しており、演出抽選番号「７」がセットされると、図４７に示すショートフリーズ抽選テーブルＡにおける（Ａ）参照先テーブルにおいて、「ショートフリーズＢＮＳ５テーブル」を参照することとなる。その結果、ショートフリーズに当選し易いテーブルにてショートフリーズの抽選が行われることとなり、当選番号が「３５」である「第１ＢＢ」に当選した場合には、ショートフリーズを実行し易く構成できる。そして、ステップＳ１１０−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１７に処理を移行する。
【０７１５】
（ステップＳ１１０−１７）
ステップＳ１１０−１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９２を用いて詳述する第１ＢＢ当選時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」において「第１ＢＢ」に当選した場合に、ボーナスゲーム種別を決定する処理や、第１ＢＢにおけるＲＢ作動中ベルカウンタをセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１８に処理を移行する。
【０７１６】
（ステップＳ１１０−１８）
ステップＳ１１０−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスゲーム種別の設定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナスゲーム種別格納領域において、決定されたボーナスゲーム種別に係る情報をセットする処理を行う。ここで、ボーナスゲーム種別とは、ボーナスゲームにおける種別を示すもので、「第１ＢＢ」に当選した場合には、ボーナスゲーム種別「１」〜「３」のいずれかがセットされ、「第１ＢＢ」以外の「ＢＢ」に当選した場合には、ボーナスゲーム種別「４」がセットされることとなる。そして、ステップＳ１１０−１８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１９に処理を移行する。
【０７１７】
（ステップＳ１１０−１９）
ステップＳ１１０−１９において、メインＣＰＵ３０１は、演出抽選番号設定役に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１で取得した当選役情報に基づいて、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」に当選しているか、または、「スイカ＋ＢＢ」、「チェリー＋ＢＢ」、「チャンス目＋ＢＢ」に当選しているか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１で取得した当選役情報に基づいて、当選番号が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出抽選番号設定役に当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２０に処理を移行し、演出抽選番号設定役に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２１に処理を移行する。
【０７１８】
（ステップＳ１１０−２０）
ステップＳ１１０−２０において、メインＣＰＵ３０１は、演出抽選番号の設定を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出抽選番号格納領域において、ステップＳ１１０−１で取得した当選役情報に基づく演出抽選番号をセットする処理を行う。例えば、当選役が「スイカ」であれば、演出抽選番号として「１」をセットして、当選役が「弱チェリー」であれば、演出抽選番号として「２」がセットされる。なお、当選役が「スイカ＋ＢＢ」といったような、「ボーナス」と重複して当選する場合も、演出抽選番号として、「スイカ」に対応する「１」がセットされる。この場合、当選番号「１４」の「ボーナス」と重複しない「スイカ」については、図４８のショートフリーズ抽選テーブルＢを参照し、当選番号「３７」に代表される「ボーナス」と重複する「スイカ」については、図４７のショートフリーズ抽選テーブルＡを参照するようにして、同じ演出抽選番号であっても、「ボーナス」と重複しているか否かによって、ショートフリーズ抽選テーブルの参照先を異ならせている。そして、ステップＳ１１０−２０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２１に処理を移行する。
【０７１９】
（ステップＳ１１０−２１）
ステップＳ１１０−２１において、メインＣＰＵ３０１は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１の当選役情報取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２２に処理を移行する。
【０７２０】
（ステップＳ１１０−２２）
ステップＳ１１０−２２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−２２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２３に処理を移行する。
【０７２１】
（ステップＳ１１０−２３）
ステップＳ１１０−２３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９３を用いて詳述するリール演出抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選役に応じたショートフリーズ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−２３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２４に処理を移行する。
【０７２２】
（ステップＳ１１０−２４）
ステップＳ１１０−２４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９４を用いて詳述する演出対比処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、優先実行順序に基づいた、回胴演出予約信号の設定処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−２４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２５に処理を移行する。
【０７２３】
（ステップＳ１１０−２５）
ステップＳ１１０−２５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９５を用いて詳述するリール演出設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、リール演出の実行処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−２５の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０７２４】
（演出モード移行打順抽選処理）
次に、図８１に基づいて、図８０のステップＳ１１０−３の処理により行われる演出モード移行打順抽選処理についての説明を行う。なお、図８１は演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０７２５】
（ステップＳ１１０−３−１）
ステップＳ１１０−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役情報転送処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８０のステップＳ１１０−１において取得した当選役情報を作業用レジスタに転送する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−２に処理を移行する。
【０７２６】
（ステップＳ１１０−３−２）
ステップＳ１１０−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−３に処理を移行する。
【０７２７】
（ステップＳ１１０−３−３）
ステップＳ１１０−３−３において、メインＣＰＵ３０１は、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−２において取得した現在の状態に基づいて、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−３＝Ｙｅｓ）、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行し、現在の状態がいずれかのボーナス内部中状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−４に処理を移行する。
【０７２８】
（ステップＳ１１０−３−４）
ステップＳ１１０−３−４において、メインＣＰＵ３０１は、現在の状態がＲＢＢ１ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−２において取得した現在の状態に基づいて、現在の状態がＲＢＢ１ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の状態がＲＢＢ１ボーナス状態であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−４＝Ｙｅｓ）、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行し、現在の状態がＲＢＢ１ボーナス状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−５に処理を移行する。
【０７２９】
（ステップＳ１１０−３−５）
ステップＳ１１０−３−５において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１において転送した当選役情報に基づいて、「ボーナス」に当選したゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したゲームであると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−５＝Ｙｅｓ）、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行し、ボーナスに当選したゲームではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−６に処理を移行する。
【０７３０】
（ステップＳ１１０−３−６）
ステップＳ１１０−３−６において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行済みフラグはＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、演出遊技実行済みフラグとは、「ＡＲＴ状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた後に、後述の演出遊技終了時処理においてＯＮにされるフラグであって、当該処理において、演出遊技実行済みフラグがＯＮであると判定される場合は、例えば、ボーナス状態中において、既に、「ＡＲＴ状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われているとき、などが該当する。つまり、演出遊技実行済みフラグをＯＮにしておくことで、例えば、「ＡＲＴ状態」に当選している状態での特典当選時に、再度、演出遊技が行われることはなく、遊技時間を短縮することが可能となる。そして、演出遊技実行済みフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−６＝Ｙｅｓ）、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−７に処理を移行する。
【０７３１】
（ステップＳ１１０−３−７）
ステップＳ１１０−３−７において、メインＣＰＵ３０１は、演出種別「１」又は「２」がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「１」又は演出種別「２」に係る予約がセットされているか否かを判定する処理を行う。なお、演出種別「１」又は演出種別「２」に対応する回胴演出は、いずれも、「ＡＲＴ状態」に当選していることを報知する回胴演出である。つまり、既に「ＡＲＴ状態」に当選していることを報知する回胴演出の予約がセットされているときは、当該処理は肯定判定されることとなる。そして、演出種別「１」又は「２」がセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−７＝Ｙｅｓ）、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行し、演出種別「１」又は「２」がセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−８に処理を移行する。
【０７３２】
（ステップＳ１１０−３−８）
ステップＳ１１０−３−８において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−９に処理を移行する。
【０７３３】
（ステップＳ１１０−３−９）
ステップＳ１１０−３−９において、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値に「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値を設定するためのレジスタにおいて、テーブル参照値として「１」をセットする処理を行う。なお、テーブル参照値をセットして参照するテーブルは、図３４の演出遊技テーブルにおける、演出遊技テーブル種別「１」〜演出遊技テーブル種別「４」である。例えば、テーブル参照値に「１」がセットされている場合に参照されるテーブルは、演出遊技テーブル種別「１」に対応する、図３４（Ａ）第１テーブルとなる。そして、ステップＳ１１０−３−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１０に処理を移行する。
【０７３４】
（ステップＳ１１０−３−１０）
ステップＳ１１０−３−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「００」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１において転送した当選役情報に基づいて、当選番号が「００」（ハズレ）であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「００」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１１に処理を移行し、当選番号が「００」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１３に処理を移行する。
【０７３５】
（ステップＳ１１０−３−１１）
ステップＳ１１０−３−１１において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値の「０」ビット目を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−８において取得した乱数値の値を、「１０」進数から「２」進数に変換した上で、変換した「２」進数の値の「０」ビット目の値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１２に処理を移行する。
【０７３６】
（ステップＳ１１０−３−１２）
ステップＳ１１０−３−１２において、メインＣＰＵ３０１は、「０」ビット目が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１１において取得した「０」ビット目の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。つまり、変換した「２」進数の値であるので、「０」ビット目の値は、「０」か「１」のどちらかとなり、そのうちの「０」であるかを判定することとなる。そして、「０」ビット目が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１７に処理を移行し、「０」ビット目が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８に処理を移行する。
【０７３７】
（ステップＳ１１０−３−１３）
ステップＳ１１０−３−１３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「０６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１において転送した当選役情報に基づいて、当選番号が「０６」（通常リプレイ）であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「０６」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１７に処理を移行し、当選番号が「０６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１４に処理を移行する。
【０７３８】
（ステップＳ１１０−３−１４）
ステップＳ１１０−３−１４において、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値に「２」を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値を設定するためのレジスタにおいて、テーブル参照値として「２」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１５に処理を移行する。
【０７３９】
（ステップＳ１１０−３−１５）
ステップＳ１１０−３−１５において、メインＣＰＵ３０１は、現在の状態がＲＢＢ４ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−２において取得した現在の状態に基づいて、現在の状態がＲＢＢ４ボーナス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、現在の状態がＲＢＢ４ボーナス状態であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１７に処理を移行し、現在の状態がＲＢＢ４ボーナス状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１６に処理を移行する。
【０７４０】
（ステップＳ１１０−３−１６）
ステップＳ１１０−３−１６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号が「１２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１において転送した当選役情報に基づいて、当選番号が「１２」（ＲＢ作動中ベル）であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「１２」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８に処理を移行し、当選番号が「１２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１６＝Ｎｏ）、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７４１】
（ステップＳ１１０−３−１７）
ステップＳ１１０−３−１７において、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値に「１」を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値を設定するためのレジスタにおいて、テーブル参照値として「１」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８に処理を移行する。
【０７４２】
（ステップＳ１１０−３−１８）
ステップＳ１１０−３−１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８２を用いて詳述する演出テーブル及び演出打順設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値に基づいて演出遊技テーブルをセットし、演出打順を設定する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８の処理が終了すると、演出モード移行打順抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７４３】
（演出テーブル及び演出打順設定処理）
次に、図８２に基づいて、図８１のステップＳ１１０−３−１８の処理により行われる演出テーブル及び演出打順設定処理についての説明を行う。なお、図８２は演出テーブル及び演出打順設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０７４４】
（ステップＳ１１０−３−１８−１）
ステップＳ１１０−３−１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の演出遊技準備状態を確認する処理を行う。なお、演出遊技準備状態格納領域には、図３２に示す、「演出遊技準備状態Ａ」、「演出遊技準備状態Ｂ」、「演出遊技準備状態Ｃ」、「演出遊技準備状態Ｄ」、「特別準備状態」のうち、いずれかの準備状態がセットされていることとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−２に処理を移行する。
【０７４５】
（ステップＳ１１０−３−１８−２）
ステップＳ１１０−３−１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値は「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８１の演出モード移行打順抽選処理において、テーブル参照値を設定するためのレジスタにセットしたテーブル参照値に基づいて、テーブル参照値は「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、テーブル参照値は「１」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−３に処理を移行し、テーブル参照値は「１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−４に処理を移行する。
【０７４６】
（ステップＳ１１０−３−１８−３）
ステップＳ１１０−３−１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値として「１」がセットされている場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図３４で示す、第１テーブルをセットする処理を行う。なお、第１テーブルをセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第１テーブルの「第１演出打順」〜「第６演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１１に処理を移行する。
【０７４７】
（ステップＳ１１０−３−１８−４）
ステップＳ１１０−３−１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値は「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８１の演出モード移行打順抽選処理において、テーブル参照値を設定するためのレジスタにセットしたテーブル参照値に基づいて、テーブル参照値は「２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、テーブル参照値は「２」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−５に処理を移行し、テーブル参照値は「２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−８に処理を移行する。
【０７４８】
（ステップＳ１１０−３−１８−５）
ステップＳ１１０−３−１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１において確認した現在の演出遊技準備状態に基づいて、現在の演出遊技準備状態が特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、特別準備状態であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−６に処理を移行し、特別準備状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−７に処理を移行する。
【０７４９】
（ステップＳ１１０−３−１８−６）
ステップＳ１１０−３−１８−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２テーブルＢ２をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値として「２」がセットされ、演出遊技準備状態が特別準備状態である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図３４で示す、第２テーブルＢ２をセットする処理を行う。なお、第２テーブルＢ２をセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第２テーブルＢ２の「第１演出打順」〜「第６演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１１に処理を移行する。
【０７５０】
（ステップＳ１１０−３−１８−７）
ステップＳ１１０−３−１８−７において、メインＣＰＵ３０１は、第２テーブルＢ１をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値として「２」がセットされ、演出遊技準備状態が特別準備状態以外である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図３４で示す、第２テーブルＢ１をセットする処理を行う。なお、第２テーブルＢ１をセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第２テーブルＢ１の「第１演出打順」〜「第６演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１１に処理を移行する。
【０７５１】
（ステップＳ１１０−３−１８−８）
ステップＳ１１０−３−１８−８において、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値は「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８１の演出モード移行打順抽選処理において、テーブル参照値を設定するためのレジスタにセットしたテーブル参照値に基づいて、テーブル参照値は「３」であるか否かを判定する処理を行う。そして、テーブル参照値は「３」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−９に処理を移行し、テーブル参照値は「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−１０に処理を移行する。
【０７５２】
（ステップＳ１１０−３−１８−９）
ステップＳ１１０−３−１８−９において、メインＣＰＵ３０１は、第３テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値として「３」がセットされている場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図３４で示す、第３テーブルをセットする処理を行う。なお、第３テーブルをセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第３テーブルの「第１演出打順」〜「第６演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。このように、ＲＢ作動中ベルに当選した場合には、第３テーブルの「第１演出打順」〜「第６演出打順」からいずれかの演出打順を決定することで、ＲＢ作動中ベルであっても、「６」通りのいずれかの操作順序が規定されることとなる。よって、例えば、ＲＢ作動中ベルに当選するボーナスにおいて、淡々と停止ボタンを押圧する遊技にならず（例えば、毎ゲーム、「左」→「中」→「右」の操作順序で押圧する単調な遊技にならず）、変化をつけた遊技を行うことが可能となる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１１に処理を移行する。
【０７５３】
（ステップＳ１１０−３−１８−１０）
ステップＳ１１０−３−１８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、第４テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、テーブル参照値が「１」〜「３」ではない場合、つまり、テーブル参照値として「４」がセットされている場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技テーブル格納領域において、図３４で示す、第４テーブルをセットする処理を行う。なお、第４テーブルをセットすることで、後述の演出打順を決定する処理においては、第４テーブルの「第１演出打順」〜「第６演出打順」からいずれかの演出打順を決定することとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１１に処理を移行する。
【０７５４】
（ステップＳ１１０−３−１８−１１）
ステップＳ１１０−３−１８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１２に処理を移行する。
【０７５５】
（ステップＳ１１０−３−１８−１２）
ステップＳ１１０−３−１８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、演出打順情報を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、セットされた各テーブルにおける演出打順情報を取得する処理を行う。なお、図３４の各テーブルにおいては、「第１演出打順」〜「第６演出打順」が設定されていることから、演出打順情報として取得する内容は「６」となる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１３に処理を移行する。
【０７５６】
（ステップＳ１１０−３−１８−１３）
ステップＳ１１０−３−１８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値を演出打順情報で除算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１１において取得した乱数値を、ステップＳ１１０−３−１８−１２において取得した演出打順情報の「６」で除算する処理を行う。なお、除算した結果、算出された剰余値について、レジスタに記憶しておく。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１４に処理を移行する。
【０７５７】
（ステップＳ１１０−３−１８−１４）
ステップＳ１１０−３−１８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、剰余値に基づいた演出打順選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１３において算出された剰余値に基づいて、演出打順を選択する処理を行う。例えば、図３５に示すように、剰余値が「０」である場合には、「第１演出打順」が選択され、剰余値が「１」である場合には、「第２演出打順」が選択され、剰余値が「２」である場合には、「第３演出打順」が選択され、剰余値が「３」である場合には、「第４演出打順」が選択され、剰余値が「４」である場合には、「第５演出打順」が選択され、剰余値が「５」である場合には、「第６演出打順」が選択されることとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１５に処理を移行する。
【０７５８】
（ステップＳ１１０−３−１８−１５）
ステップＳ１１０−３−１８−１５において、メインＣＰＵ３０１は、選択した演出打順を設定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１４において選択した演出打順に係る情報を、レジスタに設定する処理を行う。例えば、ステップＳ１１０−３−１８−１４において、「第１演出打順」が選択された場合には、「第１演出打順」が選択されたことを示す値「１」をレジスタに設定することとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６に処理を移行する。
【０７５９】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６）
ステップＳ１１０−３−１８−１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８３を用いて詳述するテーブル別報知態様決定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、図８２においてセットしたテーブルに基づいて、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係る押圧情報を選択する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６の処理が終了すると、演出テーブル及び演出打順設定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７６０】
（テーブル別報知態様決定処理）
次に、図８３に基づいて、図８２のステップＳ１１０−３−１８−１６の処理により行われるテーブル別報知態様決定処理についての説明を行う。なお、図８３はテーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０７６１】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、第１テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８２の処理において、第１テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、第１テーブルがセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−２に処理を移行し、第１テーブルがセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−４に処理を移行する。
【０７６２】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−２）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１テーブルと、図８２のステップＳ１１０−３−１８−１５の処理においてレジスタに設定した演出打順とに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、図８２のステップＳ１１０−３−１８−１５の処理においてレジスタに設定した演出打順が「第１演出打順」である場合には、図３４の第１テーブルの「第１演出打順」における「状態維持」に該当する、「左→中→右」の押圧情報を選択する。つまり、遊技者に、最初に左停止ボタン１１を操作させ、次に中停止ボタン１２を操作させ、最後に右停止ボタン１３を操作させるための押圧情報を選択することとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３に処理を移行する。
【０７６３】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−２において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、当該押圧情報コマンドを受信したサブ制御基板４００は、受信した押圧情報コマンドに基づいて、液晶表示装置３１等を用いて、押圧情報を報知する処理を行う。例えば、「左→中→右」の押圧情報であれば、液晶表示装置３１等を用いて、最初に左停止ボタン１１を操作させ、次に中停止ボタン１２を操作させ、最後に右停止ボタン１３を操作させる表示画像を表示することで、遊技者に、最初に左停止ボタン１１を操作させ、次に中停止ボタン１２を操作させ、最後に右停止ボタン１３を操作させることができる。なお、図３４の第１テーブルの「第１演出打順」が選択された場合には、遊技者に、最初に左停止ボタン１１を操作させ、次に中停止ボタン１２を操作させ、最後に右停止ボタン１３を操作させることで、現在の演出遊技準備状態を維持させることとなる。例えば、現在の演出遊技準備状態が「演出遊技準備状態Ｂ」であるときに、図３４の第１テーブルの「第１演出打順」が選択された場合には、遊技者に、最初に左停止ボタン１１を操作させ、次に中停止ボタン１２を操作させ、最後に右停止ボタン１３を操作させることで、「演出遊技準備状態Ｂ」が維持されることとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７６４】
ここで、本実施形態においては、押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信して、液晶表示装置３１等を用いて、押圧情報を報知することとしたが、以下のように構成してもよい。例えば、押圧情報コマンドを、サブ制御基板４００とステータス基板１００とに送信して、液晶表示装置３１等を用いた押圧情報の報知と、ステータス基板１００で管理する、例えば、払出枚数表示器１６等を用いた押圧情報の報知とを行うようにしてもよい。つまり、押圧情報の報知に関して、メイン制御基板３００側で管理する報知手段と、サブ制御基板４００側で管理する報知手段とをともに用いて報知するように構成してもよい。また、メイン制御基板３００側で管理する報知手段のみで報知を行ってもよい。
【０７６５】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−４）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２テーブルＢ１又は第２テーブルＢ２がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８２の処理において、第２テーブルＢ１又は第２テーブルＢ２がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、第２テーブルＢ１又は第２テーブルＢ２がセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−５に処理を移行し、第２テーブルＢ１又は第２テーブルＢ２がセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−７に処理を移行する。
【０７６６】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−５）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第２テーブルＢ１又は第２テーブルＢ２と、図８２のステップＳ１１０−３−１８−１５の処理においてレジスタに設定した演出打順とに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、図８２のステップＳ１１０−３−１８−１５の処理においてレジスタに設定した演出打順が「第１演出打順」である場合で、第２テーブルＢ１がセットされている場合には、図３４の第２テーブルＢ１の「第１演出打順」における「状態ＵＰ」に該当する、「左→中→右」の押圧情報を選択する。つまり、遊技者に、最初に左停止ボタン１１を操作させ、次に中停止ボタン１２を操作させ、最後に右停止ボタン１３を操作させるための押圧情報を選択することとなる。また、図８２のステップＳ１１０−３−１８−１５の処理においてレジスタに設定した演出打順が「第１演出打順」である場合で、第２テーブルＢ２がセットされている場合には、図３４の第２テーブルＢ２の「第１演出打順」における演出遊技状態「１」に該当する、「左→中→右」の押圧情報を選択する。つまり、遊技者に、最初に左停止ボタン１１を操作させ、次に中停止ボタン１２を操作させ、最後に右停止ボタン１３を操作させるための押圧情報を選択することとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−６に処理を移行する。
【０７６７】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−６）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−５において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−６の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７６８】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−７）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、第３テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８２の処理において、第３テーブルがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、第３テーブルがセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−８に処理を移行し、第３テーブルがセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−２０に処理を移行する。
【０７６９】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−８）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１０に処理を移行する。
【０７７０】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−９）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８４を用いて詳述するＡＲＴ当選時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮである場合に、演出遊技を実行するための押圧情報を選択する処理や、既にＡＲＴ当選を報知する演出遊技が行われている場合には、演出遊技をクリア（非実行と）するための押圧情報を選択する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７７１】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１０）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１に処理を移行し、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１２に処理を移行する。
【０７７２】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８５を用いて詳述するＡＲＴ中当選時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグがＯＮである場合に、演出遊技を実行するための押圧情報を選択する処理や、既に第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選を報知する演出遊技が行われている場合には、演出遊技をクリア（非実行と）するための押圧情報を選択する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７７３】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１２）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス選択フラグが「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「２」に対応するフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス選択フラグが「２」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１３に処理を移行し、ボーナス選択フラグが「２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１４に処理を移行する。
【０７７４】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１３）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第３テーブルがセットされていて、ＡＲＴ当選フラグや、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグがＯＮではなく、また、ボーナス選択フラグとして「２」（最終告知型ボーナス遊技）がセットされている場合には、図３４の第３テーブルにおいて、「回胴演出予約信号Ｃ」に該当する、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、「第１演出打順」が選択されている場合には、「中→左→右」の押圧情報を選択する。なお、「回胴演出予約信号Ｃ」は、ボーナス終了後に回胴演出を行った結果、ＡＲＴ非当選が報知される回胴演出に対応している。つまり、第３テーブルがセットされていて、ＡＲＴ当選フラグや、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグがＯＮではなく、また、ボーナス選択フラグとして「２」（最終告知型ボーナス遊技）がセットされている場合には、ボーナス終了後に回胴演出を行った結果、ＡＲＴ非当選が報知される回胴演出を予約しておく。そして、その後、ＡＲＴに当選した場合には、予約をクリアして、ボーナス終了後に回胴演出を行った結果、ＡＲＴ当選が報知される回胴演出である、「回胴演出予約信号Ａ」または「回胴演出予約信号Ｂ」を新たにセットし、ＡＲＴ非当選が報知される回胴演出を予約した後に、ＡＲＴに当選しなかった場合には、ボーナス終了後の回胴演出として、そのまま「回胴演出予約信号Ｃ」に対応する回胴演出が実行されるように構成されている。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１３の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７７５】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１４）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行抽選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値に基づいて、演出遊技実行抽選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技実行抽選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１５に処理を移行し、演出遊技実行抽選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１４＝Ｎｏ）、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７７６】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１５）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第３テーブルがセットされていて、ＡＲＴ当選フラグや、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグがＯＮではなく、また、ボーナス選択フラグとして「１」（チャンス告知型ボーナス遊技）がセットされていて、且つ、演出遊技実行抽選フラグがＯＮである場合には、図３４の第３テーブルにおいて、演出遊技状態「６」に該当する、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、「第１演出打順」が選択されている場合には、「中→右→左」の押圧情報を選択する。これにより、演出遊技が実行されることとなるが、後述する演出遊技ハズレフラグの設定により、演出遊技が実行されても、ＡＲＴ当選や、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選を報知する図柄の組み合わせは表示されないような押圧情報が選択されることとなる。例えば、演出遊技ハズレフラグがＯＮになっている場合の演出遊技において、図４２（Ａ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおいて、演出用停止制御番号「１２」が選択された場合には、「ハズレ」に対応する右停止ボタン１３を最初に操作する押圧情報を選択し、報知することで、遊技者に右停止ボタン１３を最初に操作させつつ、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に表示させるような演出を行っても、「黄ＢＡＲ図柄」が（左リール１８、中リール１９、右リール２０における）有効ライン上に揃って停止することがなく、ＡＲＴや、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態に非当選であることが報知されることとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１６に処理を移行する。
【０７７７】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１６）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１６において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１５において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１７に処理を移行する。
【０７７８】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１７）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１７において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドが「２」回セットされたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧情報コマンド送信カウンタの値に基づいて、押圧情報コマンドが「２」回セットされたか否かを判定する処理を行う。そして、押圧情報コマンドが「２」回セットされたと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１８に処理を移行し、押圧情報コマンドが「２」回セットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１７＝Ｎｏ）、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７７９】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１８）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１８において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技ハズレフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技ハズレフラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１９に処理を移行する。
【０７８０】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１９）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１９において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行抽選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技実行抽選フラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１９の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７８１】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−２０）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−２０において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第４テーブルがセットされている場合に、演出遊技状態「４」または演出遊技状態「５」に該当する、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、演出遊技状態「４」がセットされ、「第１演出打順」が選択されている場合には、「左→中→右」の押圧情報を選択する。これにより、演出遊技が実行されることとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−２０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−２１に処理を移行する。
【０７８２】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−２１）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−２１において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−２０において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−２１の処理が終了すると、テーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７８３】
（ＡＲＴ当選時処理）
次に、図８４に基づいて、図８３のステップＳ１１０−３−１８−１６−９の処理により行われるＡＲＴ当選時処理についての説明を行う。なお、図８４はＡＲＴ当選時処理のサブルーチンを示す図である。なお、ＡＲＴ当選時処理とは、例えば、「通常状態」において、「ボーナス」（第１ＢＢと第６ＢＢ除く）に当選し、当選したボーナス状態中において、「ＡＲＴ状態」に当選した場合に行われる処理である。
【０７８４】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−１）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行済みフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技実行済みフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−２に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−４に処理を移行する。
【０７８５】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−２）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−１において、演出遊技実行済みフラグがＯＮである、つまり、「ＡＲＴ状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた状態である場合には、「ＡＲＴ状態」に当選した後の特典抽選に当選した場合であっても、演出遊技が行われない押圧情報を選択することとなる。例えば、図３４の第３テーブルにおける「クリア」に該当する押圧情報を選択することで、演出遊技が行われないようにする。このように、「ＡＲＴ状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた状態である場合には、以降は、演出遊技を実行しないことで、遊技時間を短縮することが可能となる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−３に処理を移行する。
【０７８６】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−３）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−２において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−３の処理が終了すると、ＡＲＴ当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７８７】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−４）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「１」がＯＮとなっているか、ボーナス選択フラグ「２」がＯＮとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−５に処理を移行する。
【０７８８】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−５）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−４において確認したボーナス選択フラグに基づいて、ＯＮとなっているボーナス選択フラグに対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「１」であって、「第１演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「中→右→左」を選択して、ボーナス選択フラグ「２」であって、「第１演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「左→中→右」または「左→右→中」を選択する。つまり、「ＡＲＴ状態」に当選した場合で、「ＡＲＴ状態」に当選したことが報知されていない（演出遊技実行済みフラグがＯＦＦである）場合は、ボーナス選択フラグに応じて、ボーナス状態中に「ＡＲＴ状態」に当選したことを報知する演出遊技（演出遊技状態「６」）の予約を行うか、ボーナス終了後に「ＡＲＴ状態」に当選したことを報知する回胴演出（回胴演出予約信号ＡまたはＢ）の予約を行うかを当該処理において実行することとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−６に処理を移行する。
【０７８９】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−６）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−５において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−９−６の処理が終了すると、ＡＲＴ当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７９０】
（ＡＲＴ中当選時処理）
次に、図８５に基づいて、図８３のステップＳ１１０−３−１８−１６−１１の処理により行われるＡＲＴ中当選時処理についての説明を行う。なお、図８５はＡＲＴ中当選時処理のサブルーチンを示す図である。なお、ＡＲＴ中当選時処理とは、例えば、「ＡＲＴ状態」において、「ボーナス」（第１ＢＢと第６ＢＢ除く）に当選し、当選したボーナス状態中において、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選した場合に行われる処理である。
【０７９１】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−１）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行済みフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、ここでいう演出遊技実行済みフラグとは、「ＡＲＴ状態」において当選したボーナス状態中の話であるので、「ＡＲＴ状態」に当選したことを報知する演出遊技の実行ではなく、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技が実行済みであるかを示すフラグとなっている。そして、演出遊技実行済みフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−２に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−４に処理を移行する。
【０７９２】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−２）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−１において、演出遊技実行済みフラグがＯＮである、つまり、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技が行われた状態である場合には、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選した後の特典抽選に当選した場合であっても、演出遊技が行われない押圧情報を選択することとなる。例えば、図３４の第３テーブルにおける「クリア」に該当する押圧情報を選択することで、演出遊技が行われないようにする。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−３に処理を移行する。
【０７９３】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−３）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−２において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−３の処理が終了すると、ＡＲＴ中当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７９４】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−４）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「１」がＯＮとなっているか、ボーナス選択フラグ「２」がＯＮとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−５に処理を移行する。
【０７９５】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−５）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−５において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−４において確認したボーナス選択フラグに基づいて、ＯＮとなっているボーナス選択フラグに対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「１」であって、「第１演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「中→右→左」を選択して、ボーナス選択フラグ「２」であって、「第１演出打順」が選択された場合には、押圧情報として、「左→中→右」または「左→右→中」を選択する。つまり、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選した場合で、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選したことが報知されていない（演出遊技実行済みフラグがＯＦＦである）場合は、ボーナス選択フラグに応じて、ボーナス状態中に「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技（演出遊技状態「６」）の予約を行うか、ボーナス終了後に「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選したことを報知する回胴演出（回胴演出予約信号ＡまたはＢ）の予約を行うかを当該処理において実行することとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−６に処理を移行する。
【０７９６】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−６）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−６において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−５において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−１１−６の処理が終了すると、ＡＲＴ中当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０７９７】
（演出遊技状態前処理）
次に、図８６に基づいて、図８０のステップＳ１１０−１２の処理により行われる演出遊技状態前処理についての説明を行う。なお、図８６は演出遊技状態前処理のサブルーチンを示す図である。
【０７９８】
（ステップＳ１１０−１２−１）
ステップＳ１１０−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態が「１」又は「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「１」又は演出遊技状態「２」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「１」又は「２」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２−２に処理を移行し、演出遊技状態が「１」又は「２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１２−３に処理を移行する。
【０７９９】
（ステップＳ１１０−１２−２）
ステップＳ１１０−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８７を用いて詳述する演出遊技状態設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態におけるナビカウンタ値を減算する処理や、演出遊技状態を継続させるか否かの継続抽選処理や、演出遊技状態における上乗せ抽選処理や、演出遊技状態における押圧情報選択処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−２の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０８００】
（ステップＳ１１０−１２−３）
ステップＳ１１０−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態が「４」又は「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「４」又は演出遊技状態「５」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「４」又は「５」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２−４に処理を移行し、演出遊技状態が「４」又は「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１２−５に処理を移行する。
【０８０１】
（ステップＳ１１０−１２−４）
ステップＳ１１０−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、特定報知パターンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、特定報知パターンコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該特定報知パターンコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、特定報知パターンコマンドとは、演出遊技状態が「４」又は「５」において用いられるコマンドであって、上述したように、演出遊技状態が「４」又は「５」においては、「３択」に正解することで、「ＡＲＴ状態」へ移行することとなることから、「３択」遊技を行うことを示すコマンドである。当該コマンドを受信したサブ制御基板４００においては、「３択」遊技に対応するように、左停止ボタン１１に対応する箇所を「？」画像で表示し、中停止ボタン１２に対応する箇所を「？」画像で表示し、右停止ボタン１３に対応する箇所を「？」画像で表示する制御を行うことで、遊技者に、どの停止ボタンを最初に操作するか予想させることとなる。そして、ステップＳ１１０−１２−４の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０８０２】
（ステップＳ１１０−１２−５）
ステップＳ１１０−１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態が「６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「６」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「６」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２−６に処理を移行し、演出遊技状態が「６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−５＝Ｎｏ）、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０８０３】
（ステップＳ１１０−１２−６）
ステップＳ１１０−１２−６において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技ハズレフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技ハズレフラグ格納領域の値がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技ハズレフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２−７に処理を移行し、演出遊技ハズレフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１２−１０に処理を移行する。
【０８０４】
（ステップＳ１１０−１２−７）
ステップＳ１１０−１２−７において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態が「６」であって、演出遊技ハズレフラグがＯＮである場合には、「ハズレ」に対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、図４２（Ａ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルにおいて、演出用停止制御番号「１２」が選択されているときには、右停止ボタン１３を最初に操作する押圧情報を選択する。そして、ステップＳ１１０−１２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−８に処理を移行する。
【０８０５】
（ステップＳ１１０−１２−８）
ステップＳ１１０−１２−８において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２−７において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−９に処理を移行する。
【０８０６】
（ステップＳ１１０−１２−９）
ステップＳ１１０−１２−９において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技ハズレフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技ハズレフラグ格納領域の値をＯＦＦにする処理を行う。つまり、「ハズレ」の押圧情報を選択した後において、演出遊技ハズレフラグ格納領域の値をＯＦＦにすることとなる。そして、ステップＳ１１０−１２−９の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０８０７】
（ステップＳ１１０−１２−１０）
ステップＳ１１０−１２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、表示ラインを選択する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態が「６」であって、演出遊技ハズレフラグがＯＮではない場合は、表示ラインを決定する処理を行う。例えば、図４２（Ｃ）表示ライン決定テーブルを参照して、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上のシングルラインで揃えるのか、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上のダブルラインで揃えるのかを、演出用停止制御番号に基づいて選択することとなる。例えば、演出用停止制御番号「１２」が選択されている場合には、「９０／１００」にて、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上のシングルラインで揃えることを選択し、「１０／１００」にて、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上のダブルラインで揃えることを選択する。そして、ステップＳ１１０−１２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−１１に処理を移行する。
【０８０８】
（ステップＳ１１０−１２−１１）
ステップＳ１１０−１２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２−１０において選択された表示ラインに基づいて、選択された表示ラインに対応する押圧情報を選択する処理を行う。例えば、演出用停止制御番号「１２」が選択されているときで、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上のシングルラインで揃えることが選択された場合には、図４２（Ａ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルを参照して、中停止ボタン１２を最初に操作する押圧情報を選択する。また、演出用停止制御番号「１２」が選択されているときで、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上のダブルラインで揃えることが選択された場合には、図４２（Ａ）演出用停止制御番号と内容を示すテーブルを参照して、左停止ボタン１１を最初に操作する押圧情報を選択する。そして、ステップＳ１１０−１２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−１２に処理を移行する。
【０８０９】
（ステップＳ１１０−１２−１２）
ステップＳ１１０−１２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２−１１において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−１２の処理が終了すると、演出遊技状態前処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０８１０】
（演出遊技状態設定処理）
次に、図８７に基づいて、図８６のステップＳ１１０−１２−２の処理により行われる演出遊技状態設定処理についての説明を行う。なお、図８７は演出遊技状態設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０８１１】
（ステップＳ１１０−１２−２−１）
ステップＳ１１０−１２−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ナビカウンタ値を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−２に処理を移行する。
【０８１２】
（ステップＳ１１０−１２−２−２）
ステップＳ１１０−１２−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ナビカウンタ値が「０」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２−２−１におけるナビカウンタ値の確認結果に基づいて、現在のナビカウンタ値が「０」以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、ナビカウンタ値が「０」以外であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２−２−３に処理を移行し、ナビカウンタ値が「０」以外ではない（「０」である）と判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１２−２−４に処理を移行する。
【０８１３】
（ステップＳ１１０−１２−２−３）
ステップＳ１１０−１２−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ナビカウンタ値を減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ナビカウンタ値が「０」以外である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値を減算（「−１」）する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−６に処理を移行する。
【０８１４】
（ステップＳ１１０−１２−２−４）
ステップＳ１１０−１２−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、継続抽選を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ナビカウンタ値が「０」である場合には、演出遊技状態を継続させるか否かの継続抽選を行う。例えば、図３９（Ａ）継続抽選テーブルを参照して、継続抽選を行うこととなる。この場合、「１／１００」にて、「継続」が選択され、「９９／１００」にて、「非継続」が選択されるため、「継続」させることが困難となる。なお、演出遊技状態「１」、第３上乗せ状態（演出遊技状態「１」）、第４上乗せ状態（演出遊技状態「１」）、第５上乗せ状態（演出遊技状態「２」）において、ナビカウンタ値の初期値として、「３」がセットされている。そして、ナビカウンタ値が「０」になると、当該処理における継続抽選が行われることとなるため、各演出遊技状態を遊技できる回数はおおむね「３」回となる。そして、ステップＳ１１０−１２−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−５に処理を移行する。
【０８１５】
（ステップＳ１１０−１２−２−５）
ステップＳ１１０−１２−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２−２−４において継続抽選を行った結果、継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２−２−６に処理を移行し、継続ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１２−２−９に処理を移行する。
【０８１６】
（ステップＳ１１０−１２−２−６）
ステップＳ１１０−１２−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態レベルを確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態レベル格納領域において、演出遊技状態レベル「１」に対応する値がＯＮとなっているか、演出遊技状態レベル「２」に対応する値がＯＮとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−７に処理を移行する。
【０８１７】
（ステップＳ１１０−１２−２−７）
ステップＳ１１０−１２−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、表示ラインを決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ナビカウンタ値が「０」ではないとき、または、継続抽選に当選したときにおいては、演出遊技状態レベルに基づいて、表示ラインを決定する処理を行う。例えば、演出遊技状態「１」であるときには、（Ｃ）表示ライン決定テーブル「１」を参照して、演出用停止制御番号と、ステップＳ１１０−１２−２−６において確認した演出遊技状態レベルとに基づいて、表示ラインを決定する。そして、ステップＳ１１０−１２−２−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−８に処理を移行する。
【０８１８】
（ステップＳ１１０−１２−２−８）
ステップＳ１１０−１２−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図８８を用いて詳述する上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数や、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態を付与する抽選等を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−２−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−９に処理を移行する。
【０８１９】
（ステップＳ１１０−１２−２−９）
ステップＳ１１０−１２−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ナビカウンタ値が「０」ではないとき、または、継続抽選に当選したときにおいては、ステップＳ１１０−１２−２−７において決定した表示ラインに基づいて、押圧情報を選択し、ナビカウンタ値が「０」で、継続抽選において非継続となったときにおいては、演出遊技終了となる押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ナビカウンタ値が「０」ではないとき、または、継続抽選に当選したときで、表示ラインとしてシングルラインが決定され、演出用停止制御番号として「１」が選択されている場合には、図３８に示すように、中停止ボタン１２を最初に停止させる押圧情報を選択する。一方、ナビカウンタ値が「０」で、継続抽選において非継続となったときで、演出用停止制御番号として「１」が選択されている場合には、図３８に示すように、右停止ボタン１３を最初に停止させる押圧情報を選択する。そして、ステップＳ１１０−１２−２−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−１０に処理を移行する。
【０８２０】
（ステップＳ１１０−１２−２−１０）
ステップＳ１１０−１２−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２−２−９において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−２−１０の処理が終了すると、演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−１３に処理を移行する。
【０８２１】
（上乗せ抽選処理）
次に、図８８に基づいて、図８７のステップＳ１１０−１２−２−８の処理により行われる上乗せ抽選処理についての説明を行う。なお、図８８は上乗せ抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０８２２】
（ステップＳ１１０−１２−２−８−１）
ステップＳ１１０−１２−２−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態レベルが「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８７におけるステップＳ１１０−１２−２−６において確認した演出遊技状態レベルに基づいて、演出遊技状態レベルが「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態レベルが「１」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２−２−８−２に処理を移行し、演出遊技状態レベルが「１」ではない（「２」である）と判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１２−２−８−５に処理を移行する。
【０８２３】
（ステップＳ１１０−１２−２−８−２）
ステップＳ１１０−１２−２−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ抽選処理において獲得した、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が「３０」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。なお、例えば、演出遊技状態「１」に移行した際に、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を参照して、その時の値から上乗せされたゲーム数が、「３０」ゲーム未満であるか否かを判定する。そして、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム未満であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２−２−８−３に処理を移行し、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム未満ではない（「３０」ゲーム以上である）と判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２−８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１２−２−８−４に処理を移行する。
【０８２４】
（ステップＳ１１０−１２−２−８−３）
ステップＳ１１０−１２−２−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＡをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」であるときに、演出遊技状態レベルが「１」で、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム未満であるときには、図２５（Ａ）演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＡをセットする。なお、「第３上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「１」であるときに、演出遊技状態レベルが「１」で、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム未満であるときには、図２８（Ａ）第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＡをセットする。そして、ステップＳ１１０−１２−２−８−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−８−８に処理を移行する。
【０８２５】
（ステップＳ１１０−１２−２−８−４）
ステップＳ１１０−１２−２−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＢをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」であるときに、演出遊技状態レベルが「１」で、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム以上であるときには、図２５（Ｂ）演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＢをセットする。なお、「第３上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「１」であるときに、演出遊技状態レベルが「１」で、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム以上であるときには、図２８（Ｂ）第３上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＢをセットする。そして、ステップＳ１１０−１２−２−８−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−８−８に処理を移行する。
【０８２６】
（ステップＳ１１０−１２−２−８−５）
ステップＳ１１０−１２−２−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ抽選処理において獲得した、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数が「３０」ゲーム未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム未満であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２−２−８−６に処理を移行し、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム未満ではない（「３０」ゲーム以上である）と判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２−８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１２−２−８−７に処理を移行する。
【０８２７】
（ステップＳ１１０−１２−２−８−６）
ステップＳ１１０−１２−２−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＣをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」であるときに、演出遊技状態レベルが「２」で、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム未満であるときには、図２５（Ｃ）演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＣをセットする。なお、「第４上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「１」であるときに、演出遊技状態レベルが「２」で、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム未満であるときには、図２８（Ｃ）第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＣをセットする。そして、ステップＳ１１０−１２−２−８−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−８−８に処理を移行する。
【０８２８】
（ステップＳ１１０−１２−２−８−７）
ステップＳ１１０−１２−２−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＤをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」であるときに、演出遊技状態レベルが「２」で、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム以上であるときには、図２５（Ｄ）演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＤをセットする。なお、「第４上乗せ状態」に対応する演出遊技状態「１」であるときに、演出遊技状態レベルが「２」で、獲得ゲーム数が「３０」ゲーム以上であるときには、図２８（Ｄ）第４上乗せ状態ゲーム数決定テーブルＤをセットする。そして、ステップＳ１１０−１２−２−８−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−８−８に処理を移行する。
【０８２９】
（ステップＳ１１０−１２−２−８−８）
ステップＳ１１０−１２−２−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２−２−８−３、または、ステップＳ１１０−１２−２−８−４、または、ステップＳ１１０−１２−２−８−６、または、ステップＳ１１０−１２−２−８−７のいずれかでセットされたテーブルに基づいて、抽選処理を行う。例えば、ステップＳ１１０−１２−２−８−３において、図２５（Ａ）演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＡがセットされている場合には、図２５（Ａ）演出遊技状態用ゲーム数決定テーブルＡを参照して、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を決定することとなる。そして、ステップＳ１１０−１２−２−８−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２−８−９に処理を移行する。
【０８３０】
（ステップＳ１１０−１２−２−８−９）
ステップＳ１１０−１２−２−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選結果を記憶する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２−２−８−８において抽選により決定された内容を記憶する処理を行う。例えば、ステップＳ１１０−１２−２−８−８において、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数として「１０」ゲームが決定された場合には、メインＲＡＭ３０３における上乗せ抽選結果格納領域に格納する処理を行う。なお、上乗せ抽選結果格納領域に格納した内容は、例えば、後述の図１０６の表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理において報知されることとなり、報知を行った後は、上乗せ抽選結果格納領域に格納した内容をクリアする。そして、ステップＳ１１０−１２−２−８−９の処理が終了すると、上乗せ抽選処理のサブルーチンを終了し、演出遊技状態設定処理のステップＳ１１０−１２−２−９に処理を移行する。
【０８３１】
（演出遊技処理）
次に、図８９に基づいて、図８０のステップＳ１１０−１３の処理により行われる演出遊技処理についての説明を行う。なお、図８９は演出遊技処理のサブルーチンを示す図である。
【０８３２】
（ステップＳ１１０−１３−１）
ステップＳ１１０−１３−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技中フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技中フラグ格納領域において、演出遊技中であることを示す演出遊技中フラグをセット（ＯＮに）する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−２に処理を移行する。
【０８３３】
（ステップＳ１１０−１３−２）
ステップＳ１１０−１３−２において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技時間カウンタにおいて、演出遊技に係る演出遊技タイマをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−３に処理を移行する。
【０８３４】
（ステップＳ１１０−１３−３）
ステップＳ１１０−１３−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭを初期化する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技を実行する前に、メインＲＡＭ３０３の演出遊技使用領域を初期化する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−４に処理を移行する。
【０８３５】
（ステップＳ１１０−１３−４）
ステップＳ１１０−１３−４において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技状態格納領域において、現在セットされている演出遊技状態を取得する処理を行う。例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「１」がセットされている場合には、演出遊技状態「１」を取得する。そして、ステップＳ１１０−１３−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−５に処理を移行する。
【０８３６】
（ステップＳ１１０−１３−５）
ステップＳ１１０−１３−５において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態が「７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１３−４において取得した演出遊技状態に基づいて、演出遊技状態が「７」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「７」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１３−９に処理を移行し、演出遊技状態が「７」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１３−６に処理を移行する。
【０８３７】
（ステップＳ１１０−１３−６）
ステップＳ１１０−１３−６において、メインＣＰＵ３０１は、演出用停止制御マップテーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出用停止制御番号を決定するために、演出用停止制御マップテーブルをセットする処理を行う。例えば、演出遊技状態「１」であるときには、図３９（Ｂ）演出用停止制御番号決定テーブルを演出用停止制御マップテーブルとしてセットすることとなる。そして、ステップＳ１１０−１３−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−７に処理を移行する。
【０８３８】
（ステップＳ１１０−１３−７）
ステップＳ１１０−１３−７において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−８に処理を移行する。
【０８３９】
（ステップＳ１１０−１３−８）
ステップＳ１１０−１３−８において、メインＣＰＵ３０１は、演出用停止制御番号を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１３−６においてセットした演出用停止制御マップテーブルと、ステップＳ１１０−１３−７において抽出した乱数値とに基づいて、演出用停止制御番号を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−８の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−９に処理を移行する。
【０８４０】
（ステップＳ１１０−１３−９）
ステップＳ１１０−１３−９において、メインＣＰＵ３０１は、演出用停止制御番号をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１３−８において決定された演出用停止制御番号を、メインＲＡＭ３０３の演出遊技使用領域にセットする処理を行う。なお、演出遊技状態が「７」である、と判定されて当該処理に移行した場合には、演出遊技状態「７」に対応する演出用停止制御番号をセットすることとなる。そして、ステップＳ１１０−１３−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−１０に処理を移行する。
【０８４１】
（ステップＳ１１０−１３−１０）
ステップＳ１１０−１３−１０において、メインＣＰＵ３０１は、演出設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１３−９においてメインＲＡＭ３０３の演出遊技使用領域にセットされた演出用停止制御番号に基づいて、演出遊技を実行するための設定処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−１１に処理を移行する。
【０８４２】
（ステップＳ１１０−１３−１１）
ステップＳ１１０−１３−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第２の演出抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技において、「黄ＢＡＲ図柄」が有効ライン上にダブルラインで表示された（黄ＢＡＲダブル揃い）後に、引き続き、第２の演出を行うかを抽選する処理を行う。例えば、演出遊技状態「１」であるときには、図３９（Ｆ）リール演出抽選テーブル「１」を参照して、第２の演出として、「第１リール演出」を行うか、「第２リール演出」を行うかを抽選することとなる。この場合、黄ＢＡＲダブル揃いの「１２／１２８」にて、「第１リール演出」を行うことを決定し、黄ＢＡＲダブル揃いの「８／１２８」にて、「第２リール演出」を行うことを決定する。なお、「第１リール演出」が行われる場合には、図４０（Ａ）第１リール演出当選時ゲーム数決定テーブルを参照して、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が決定され、「第２リール演出」が行われる場合には、図４０（Ｂ）第２リール演出当選時ゲーム数決定テーブルを参照して、「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数が決定されることとなるので、黄ＢＡＲダブル揃い後の「第１リール演出」または「第２リール演出」の発生は遊技者にとって有利となる。なお、「第１リール演出」または「第２リール演出」を行うことを決定した場合には、図４０におけるそれぞれのテーブルで付与することとなる「ＡＲＴ状態」で遊技可能なゲーム数を決定するにあたって必要な乱数値を抽出することとなる。これにより、演出遊技において、「黄ＢＡＲ図柄」が有効ライン上にダブルラインで表示された（黄ＢＡＲダブル揃い）後に、引き続き、第１リール演出の発生、または、第２リール演出の発生に期待を持たせることができ、リールを用いた演出を行う遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。そして、ステップＳ１１０−１３−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−１２に処理を移行する。
【０８４３】
（ステップＳ１１０−１３−１２）
ステップＳ１１０−１３−１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−１３に処理を移行する。
【０８４４】
（ステップＳ１１０−１３−１３）
ステップＳ１１０−１３−１３において、メインＣＰＵ３０１は、リール動作管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技における、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−１３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−１４に処理を移行する。
【０８４５】
（ステップＳ１１０−１３−１４）
ステップＳ１１０−１３−１４において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技タイマを確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１３−２においてメインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技時間カウンタにセットした演出遊技タイマの値を確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−１４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−１５に処理を移行する。
【０８４６】
（ステップＳ１１０−１３−１５）
ステップＳ１１０−１３−１５において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技タイマがタイムアップであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１３−１４において演出遊技タイマを確認した結果、ステップＳ１１０−１３−２においてセットした演出遊技タイマの値がタイムアップ（例えば、「０」）であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技タイマがタイムアップであると判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１３−１６に処理を移行し、演出遊技タイマがタイムアップではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１３−１７に処理を移行する。
【０８４７】
（ステップＳ１１０−１３−１６）
ステップＳ１１０−１３−１６において、メインＣＰＵ３０１は、タイムアップコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技タイマがタイムアップとなった旨の情報を有するタイムアップコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該タイムアップコマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−２０に処理を移行する。
【０８４８】
（ステップＳ１１０−１３−１７）
ステップＳ１１０−１３−１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９０を用いて詳述する演出用レバー検出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技において、スタートレバー１０の操作が行われたか否かを確認する処理等を行う。なお、演出用レバーとは、演出遊技において用いる用語であり、検出を行う対象は、スタートレバー１０のことである。そして、ステップＳ１１０−１３−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−１８に処理を移行する。
【０８４９】
（ステップＳ１１０−１３−１８）
ステップＳ１１０−１３−１８において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態が「１」又は「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「１」又は演出遊技状態「２」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が「１」又は「２」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１３−１９に処理を移行し、演出遊技状態が「１」又は「２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１３−２０に処理を移行する。
【０８５０】
（ステップＳ１１０−１３−１９）
ステップＳ１１０−１３−１９において、メインＣＰＵ３０１は、第１停止リールが演出遊技終了となる条件を満たすものであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第１停止リールに対応する停止ボタンが、演出遊技終了となる条件を満たすものであるか否かを判定する処理を行う。例えば、図３８において、演出用停止制御番号「１」が選択されている場合は、右停止ボタン１３を停止操作させることが、演出遊技終了となる条件を満たすものと判定されることとなる。また、演出用停止制御番号「２」が選択されている場合は、左停止ボタン１１を停止操作させることが、演出遊技終了となる条件を満たすものと判定されることとなる。つまり、図３８において、「演出遊技終了」となっている箇所に対応する停止ボタンを第１停止として操作した場合には、当該処理において、肯定判定されることとなり演出遊技が終了し、「演出遊技終了」となっている箇所に対応する停止ボタン以外の停止ボタンを第１停止として操作した場合には、演出遊技が継続することとなる。そして、第１停止リールが演出遊技終了と判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１３−２０に処理を移行し、第１停止リールが演出遊技終了ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１３−２に処理を移行する。
【０８５１】
（ステップＳ１１０−１３−２０）
ステップＳ１１０−１３−２０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９１を用いて詳述する演出遊技終了時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態をクリアする処理や、演出遊技実行済みフラグをＯＮにする処理や、演出遊技中フラグをクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−２０の処理が終了すると、演出遊技処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−１４に処理を移行する。
【０８５２】
（演出用レバー検出処理）
次に、図９０に基づいて、図８９のステップＳ１１０−１３−１７の処理、また後述の図９５のステップＳ１１０−２５−６の処理により行われる演出用レバー検出処理についての説明を行う。なお、図９０は演出用レバー検出処理のサブルーチンを示す図である。
【０８５３】
（ステップＳ１１０−１３−１７−１）
ステップＳ１１０−１３−１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出用レバー検出タイマカウンタにおいて、演出用レバー検出に係る演出用レバー検出タイマをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−１７−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−１７−２に処理を移行する。
【０８５４】
（ステップＳ１１０−１３−１７−２）
ステップＳ１１０−１３−１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出用レバー検出タイマカウンタに基づいて、演出用レバー検出タイマカウンタを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−１７−３に処理を移行する。
【０８５５】
（ステップＳ１１０−１３−１７−３）
ステップＳ１１０−１３−１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマが経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１３−１７−２において演出用レバー検出タイマカウンタを確認した結果、タイマが経過（例えば、「０」）したか否かを判定する処理を行う。そして、タイマが経過したと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１７−３＝Ｙｅｓ）、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、演出遊技処理のステップＳ１１０−１３−１８に処理を移行し、タイマが経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１３−１７−４に処理を移行する。なお、後述の図９５のステップＳ１１０−２５−６の処理より移行した場合に、タイマが経過したと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１７−３＝Ｙｅｓ）、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、リール演出設定処理のステップＳ１１０−２５−７に処理を移行する。
【０８５６】
（ステップＳ１１０−１３−１７−４）
ステップＳ１１０−１３−１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、演出用レバー操作入力がありかを確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の図１１６における割込処理において、スタートレバー１０が操作されたことによるスタートスイッチ１０ｓｗのスイッチ入力が行われたかを確認する処理を行う。そして、演出用レバー操作入力がありと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１７−４＝Ｙｅｓ）、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、演出遊技処理のステップＳ１１０−１３−１８に処理を移行し、演出用レバー操作入力が行われていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１３−１７−２に処理を移行する。なお、後述の図９５のステップＳ１１０−２５−６の処理より移行した場合に、演出用レバー操作入力がありと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−１７−４＝Ｙｅｓ）、演出用レバー検出処理のサブルーチンを終了し、リール演出設定処理のステップＳ１１０−２５−７に処理を移行する。
【０８５７】
つまり、演出用レバー検出処理においては、タイマをセットして、セットしたタイマ時間内に演出用レバーが操作されたかを判定して、操作された場合には、演出用レバー検出処理を終了して、次の処理に移行し、セットしたタイマ時間内に演出用レバーが操作されなかった場合には、タイマ時間の経過をもって次の処理に移行することとなる。
【０８５８】
（演出遊技終了時処理）
次に、図９１に基づいて、図８９のステップＳ１１０−１３−２０の処理により行われる演出遊技終了時処理についての説明を行う。なお、図９１は演出遊技終了時処理のサブルーチンを示す図である。
【０８５９】
（ステップＳ１１０−１３−２０−１）
ステップＳ１１０−１３−２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態を「０」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「０」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−２０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−２０−２に処理を移行する。
【０８６０】
（ステップＳ１１０−１３−２０−２）
ステップＳ１１０−１３−２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−２０−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１３−２０−３に処理を移行し、一方、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−２０−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１３−２０−４に処理を移行する。
【０８６１】
（ステップＳ１１０−１３−２０−３）
ステップＳ１１０−１３−２０−３において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行済みフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示す演出遊技実行済みフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−２０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−２０−６に処理を移行する。
【０８６２】
（ステップＳ１１０−１３−２０−４）
ステップＳ１１０−１３−２０−４において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−２０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１３−２０−５に処理を移行し、一方、上乗せ状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１３−２０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１３−２０−６に処理を移行する。
【０８６３】
（ステップＳ１１０−１３−２０−５）
ステップＳ１１０−１３−２０−５において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行済みフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示す演出遊技実行済みフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−２０−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−２０−６に処理を移行する。
【０８６４】
（ステップＳ１１０−１３−２０−６）
ステップＳ１１０−１３−２０−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭを初期化する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の演出遊技使用領域を初期化する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−２０−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−２０−７に処理を移行する。
【０８６５】
（ステップＳ１１０−１３−２０−７）
ステップＳ１１０−１３−２０−７において、メインＣＰＵ３０１は、リールランダム起動要求フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているリールランダム起動要求フラグ格納領域において、リールランダム起動要求フラグをＯＮにする処理を行う。なお、リールランダム起動要求フラグをＯＮにすることで、左リール１８、中リール１９、右リール２０がランダムに起動することとなる。そして、ステップＳ１１０−１３−２０−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１３−２０−８に処理を移行する。
【０８６６】
（ステップＳ１１０−１３−２０−８）
ステップＳ１１０−１３−２０−８において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技中フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技中フラグ格納領域において、演出遊技中であることを示す演出遊技中フラグをクリア（ＯＦＦに）する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１３−２０−８の処理が終了すると、演出遊技終了時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−１４に処理を移行する。
【０８６７】
（第１ＢＢ当選時処理）
次に、図９２に基づいて、図８０のステップＳ１１０−１７の処理により行われる第１ＢＢ当選時処理についての説明を行う。なお、図９２は第１ＢＢ当選時処理のサブルーチンを示す図である。
【０８６８】
（ステップＳ１１０−１７−１）
ステップＳ１１０−１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「０１」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１７−２に処理を移行し、一方、状態が「０１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１７−３に処理を移行する。
【０８６９】
（ステップＳ１１０−１７−２）
ステップＳ１１０−１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、プレミアムセンターボーナス抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、状態が「０１」の通常状態であるときに、「第１ＢＢ」に当選した場合には、図４９（Ｂ）第１ＢＢ当選時のプレミアムセンターボーナス抽選テーブルを参照して、「第１ＢＢ」をプレミアムセンターボーナスとするか否かの抽選を行う。そして、ステップＳ１１０−１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１７−３に処理を移行する。
【０８７０】
（ステップＳ１１０−１７−３）
ステップＳ１１０−１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中ベルカウンタに「３」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＢ作動中ベルカウンタに「３」をセットする処理を行う。これにより、「第１ＢＢ」においては、当選役として、「ＲＢ作動中ベル」が決定されると、ＲＢ作動中ベルカウンタが減算されて、ＲＢ作動中ベルカウンタが「０」になると、「第１ＢＢ」が終了することとなる。そして、ステップＳ１１０−１７−３の処理が終了すると、第１ＢＢ当選時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−１８に処理を移行する。
【０８７１】
（リール演出抽選処理）
次に、図９３に基づいて、図８０のステップＳ１１０−２３の処理により行われるリール演出抽選処理についての説明を行う。なお、図９３はリール演出抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０８７２】
（ステップＳ１１０−２３−１）
ステップＳ１１０−２３−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動状態格納領域において、いずれかのボーナス作動状態を示すフラグがＯＮになっているか否かを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２３−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２３−２に処理を移行する。
【０８７３】
（ステップＳ１１０−２３−２）
ステップＳ１１０−２３−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２３−１において、ボーナス作動状態を確認した結果、ボーナス作動中であるか否かを判定する処理を行う。なお、ステップＳ１１０−２３−１において、いずれかのボーナス作動状態を示すフラグがＯＮであると確認された場合には、当該処理において、ボーナス作動中であると判定されることとなる。そして、ボーナス作動中であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２３−２＝Ｙｅｓ）、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−２４に処理を移行し、一方、ボーナス作動中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２３−３に処理を移行する。
【０８７４】
（ステップＳ１１０−２３−３）
ステップＳ１１０−２３−３において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、いずれかのボーナス内部中遊技状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス内部中遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２３−３＝Ｙｅｓ）、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−２４に処理を移行し、一方、ボーナス内部中遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２３−４に処理を移行する。
【０８７５】
（ステップＳ１１０−２３−４）
ステップＳ１１０−２３−４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選ゲームであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値に基づいて、「ボーナス」に当選したゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに当選したゲームであると判定された場合には（ステップＳ１１０−２３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２３−５に処理を移行し、ボーナスに当選したゲームではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２３−６に処理を移行する。
【０８７６】
（ステップＳ１１０−２３−５）
ステップＳ１１０−２３−５において、メインＣＰＵ３０１は、ショートフリーズ抽選テーブルＡをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動中ではなく、ボーナス内部中遊技状態ではなく、ボーナスに当選したゲームにおいて、ショートフリーズを発生させるか否かの抽選を行うべく、ショートフリーズ抽選テーブルＡ（図４７参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２３−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２３−７に処理を移行する。
【０８７７】
（ステップＳ１１０−２３−６）
ステップＳ１１０−２３−６において、メインＣＰＵ３０１は、ショートフリーズ抽選テーブルＢをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動中ではなく、ボーナス内部中遊技状態ではなく、ボーナスに当選したゲームではない場合において、ショートフリーズを発生させるか否かの抽選を行うべく、ショートフリーズ抽選テーブルＢ（図４８参照）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２３−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２３−７に処理を移行する。
【０８７８】
（ステップＳ１１０−２３−７）
ステップＳ１１０−２３−７において、メインＣＰＵ３０１は、演出抽選番号を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役に対応する演出抽選番号を取得する処理を行う。例えば、「ボーナス＋スイカ」に当選している場合には、図４６に基づいて、演出抽選番号「１」を取得し、「スイカ」に当選している場合には、図４６に基づいて、演出抽選番号「１」を取得する。なお、「ボーナス＋スイカ」に当選している場合には、図４７のショートフリーズ抽選テーブルＡを参照して、ショートフリーズの抽選が行われ、「スイカ」に当選している場合には、図４８のショートフリーズ抽選テーブルＢを参照して、ショートフリーズの抽選が行われることとなる。そして、ステップＳ１１０−２３−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２３−８に処理を移行する。
【０８７９】
（ステップＳ１１０−２３−８）
ステップＳ１１０−２３−８において、メインＣＰＵ３０１は、演出抽選番号が「１」〜「７」のいずれでもないかを確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２３−７において、当選役に対応する演出抽選番号を取得した結果、演出抽選番号が「１」〜「７」のいずれでもないかを確認する処理を行う。そして、演出抽選番号が「１」〜「７」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２３−８＝Ｙｅｓ）、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−２４に処理を移行し、一方、演出抽選番号が「１」〜「７」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１１０−２３−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２３−９に処理を移行する。
【０８８０】
（ステップＳ１１０−２３−９）
ステップＳ１１０−２３−９において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２３−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２３−１０に処理を移行する。
【０８８１】
（ステップＳ１１０−２３−１０）
ステップＳ１１０−２３−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ショートフリーズ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２３−５、または、ステップＳ１１０−２３−６においてセットされたショートフリーズ抽選テーブルと、ステップＳ１１０−２３−９において抽出した乱数値とに基づいて、ショートフリーズを実行するか否かのショートフリーズ抽選処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２３−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２３−１１に処理を移行する。
【０８８２】
（ステップＳ１１０−２３−１１）
ステップＳ１１０−２３−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２３−１０においてショートフリーズ抽選を行った結果、ショートフリーズを実行するか否かのショートフリーズ抽選処理に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１１０−２３−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２３−１２に処理を移行し、一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２３−１１＝Ｎｏ）、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−２４に処理を移行する。
【０８８３】
（ステップＳ１１０−２３−１２）
ステップＳ１１０−２３−１２において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出予約信号をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、実行するショートフリーズに対応する回胴演出予約信号をレジスタにセットする処理を行う。例えば、図４５に示す、「回胴演出予約信号Ｄ」〜「回胴演出予約信号Ｇ」のいずれかがセットされることとなる。なお、実行するショートフリーズの内容を決めるにあたっては、ステップＳ１１０−２３−９において抽出した乱数値に紐づいて決定されてもよいし、当該処理において、再度乱数値を抽出して、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇのいずれとするかを決定した上で、決定されたショートフリーズに対応する回胴演出予約信号をセットするようにしてもよい。そして、ステップＳ１１０−２３−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２３−１３に処理を移行する。
【０８８４】
（ステップＳ１１０−２３−１３）
ステップＳ１１０−２３−１３において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出に当選した旨の情報を有する回胴演出当選コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該回胴演出当選コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２３−１３の処理が終了すると、リール演出抽選処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−２４に処理を移行する。
【０８８５】
（演出対比処理）
次に、図９４に基づいて、図８０のステップＳ１１０−２４の処理により行われる演出対比処理についての説明を行う。なお、図９４は演出対比処理のサブルーチンを示す図である。
【０８８６】
（ステップＳ１１０−２４−１）
ステップＳ１１０−２４−１において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇの何れかがセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１０−２４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２４−２に処理を移行し、一方、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇの何れもセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２４−１＝Ｎｏ）、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−２５に処理を移行する。
【０８８７】
（ステップＳ１１０−２４−２）
ステップＳ１１０−２４−２において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出予約信号Ａ〜回胴演出予約信号Ｃの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに回胴演出予約信号Ａ〜回胴演出予約信号Ｃの何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出予約信号Ａ〜回胴演出予約信号Ｃの何れかがセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１０−２４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２４−３に処理を移行し、一方、回胴演出予約信号Ａ〜回胴演出予約信号Ｃの何れもセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２４−５に処理を移行する。
【０８８８】
（ステップＳ１１０−２４−３）
ステップＳ１１０−２４−３において、メインＣＰＵ３０１は、セットされている回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにおいて、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇのいずれかがセットされているときで、さらに、回胴演出予約信号Ａ〜回胴演出予約信号Ｃのいずれかがセットされている場合には、実行優先順位の高い回胴演出予約信号Ａ〜回胴演出予約信号Ｃのいずれかを実行すべく、レジスタにおいてセットされていた回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２４−４に処理を移行する。
【０８８９】
（ステップＳ１１０−２４−４）
ステップＳ１１０−２４−４において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出予約信号Ａ〜回胴演出予約信号Ｃの何れかの回胴演出当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出予約信号Ａ〜回胴演出予約信号Ｃの何れかの回胴演出に当選していることを示す回胴演出当選コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該回胴演出当選コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２４−４の処理が終了すると、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−２５に処理を移行する。
【０８９０】
（ステップＳ１１０−２４−５）
ステップＳ１１０−２４−５において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」〜「７」の何れかがセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「１」〜「７」の何れかに係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「１」〜「７」の何れかがセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１０−２４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２４−６に処理を移行し、一方、演出遊技状態「１」〜「７」の何れもセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２４−５＝Ｎｏ）、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−２５に処理を移行する。
【０８９１】
（ステップＳ１１０−２４−６）
ステップＳ１１０−２４−６において、メインＣＰＵ３０１は、演出キャンセルフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出キャンセルフラグ格納領域において、演出キャンセルフラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、演出キャンセルフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−２４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２４−７に処理を移行し、演出キャンセルフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２４−９に処理を移行する。
【０８９２】
（ステップＳ１１０−２４−７）
ステップＳ１１０−２４−７において、メインＣＰＵ３０１は、演出キャンセルフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出キャンセルフラグ格納領域において、ＯＮになっている演出キャンセルフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２４−８に処理を移行する。
【０８９３】
（ステップＳ１１０−２４−８）
ステップＳ１１０−２４−８において、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇの何れかの回胴演出当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇの何れかの回胴演出に当選していることを示す回胴演出当選コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該回胴演出当選コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２４−８の処理が終了すると、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−２５に処理を移行する。
【０８９４】
（ステップＳ１１０−２４−９）
ステップＳ１１０−２４−９において、メインＣＰＵ３０１は、セットされている回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにおいて、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇのいずれかがセットされているときで、さらに、演出遊技状態「１」〜「７」の何れかがセットされているときで、演出キャンセルフラグがＯＮではない場合は、実行優先順位の高いセットされている何れかの演出遊技状態「１」〜「７」を実行すべく、レジスタにおいてセットされていた回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２４−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２４−１０に処理を移行する。
【０８９５】
（ステップＳ１１０−２４−１０）
ステップＳ１１０−２４−１０において、メインＣＰＵ３０１は、セットされている演出遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタにおいて、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇのいずれかがセットされているときで、さらに、演出遊技状態「１」〜「７」の何れかがセットされているときで、演出キャンセルフラグがＯＮではない場合は、実行優先順位の高いセットされている何れかの演出遊技状態「１」〜「７」を実行すべく、セットされている演出遊技状態コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２４−１０の処理が終了すると、演出対比処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−２５に処理を移行する。
【０８９６】
このように、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇの何れかに当選した場合に、回胴演出予約信号Ａ〜回胴演出予約信号Ｃの何れかがセットされているか否かを判定し、また、演出遊技状態「１」〜「７」の何れかがセットされているか否かを判定した上で、回胴演出予約信号Ａ〜回胴演出予約信号Ｃの何れもがセットされておらず、また、演出遊技状態「１」〜「７」の何れもがセットされていない場合に、当選した何れかの回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇを実行するように構成したので、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇの何れかの実行と、回胴演出予約信号Ａ〜回胴演出予約信号Ｃの何れかの実行とが重複する場合や、回胴演出予約信号Ｄ〜回胴演出予約信号Ｇの何れかの実行と、演出遊技状態「１」〜「７」に係る演出遊技の実行とが重複する場合の優先実行順序を明確にすることができ、複雑なゲーム性となることを防止でき、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０８９７】
（リール演出設定処理）
次に、図９５に基づいて、図８０のステップＳ１１０−２５の処理により行われるリール演出設定処理についての説明を行う。なお、図９５はリール演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０８９８】
（ステップＳ１１０−２５−１）
ステップＳ１１０−２５−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出種別を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出種別格納領域において、セットされている演出種別があるか否かを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２５−２に処理を移行する。
【０８９９】
（ステップＳ１１０−２５−２）
ステップＳ１１０−２５−２において、メインＣＰＵ３０１は、リール演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２５−１において、演出種別を確認した結果に基づいて、リール演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、リール演出実行時であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２５−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２５−３に処理を移行し、リール演出実行時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２５−２＝Ｎｏ）、リール演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０９００】
（ステップＳ１１０−２５−３）
ステップＳ１１０−２５−３において、メインＣＰＵ３０１は、リール演出を実行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２５−２において、リール演出実行時であると判定された場合に、リール演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２５−４に処理を移行する。
【０９０１】
（ステップＳ１１０−２５−４）
ステップＳ１１０−２５−４において、メインＣＰＵ３０１は、演出種別がレバー押圧系であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２５−３において実行したリール演出がスタートレバー１０の操作を伴うリール演出であるか否かを判定する処理を行う。なお、スタートレバー１０の操作を伴うリール演出とは、図４５で示す演出種別「１」、演出種別「２」、演出種別「３」が該当する。また、スタートレバー１０の操作を伴うリール演出とは、リール演出の途中で、遊技者にスタートレバー１０を操作させて、後述のステップＳ１１０−２５−７において、リールが回動すれば、例えば、「ＡＲＴ状態」に移行することを報知して、リールが回動しなければ、例えば、「ＡＲＴ状態」に移行しないことを報知するリール演出である。そして、演出種別がレバー押圧系であると判定された場合には（ステップＳ１１０−２５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−２５−５に処理を移行し、演出種別がレバー押圧系ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−２５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−２５−８に処理を移行する。
【０９０２】
（ステップＳ１１０−２５−５）
ステップＳ１１０−２５−５において、メインＣＰＵ３０１は、ジャッジタイマをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたジャッジタイマカウンタにおいて、レバー押圧系演出種別に係るジャッジタイマをセットする処理を行う。なお、ジャッジタイマとは、上述した、リール演出の途中で、遊技者にスタートレバー１０を操作させる際に、スタートレバー１０を操作することを促す報知を行った後の所定時間のことで、この所定時間内においてスタートレバー１０の操作を受け付けるように構成されている。なお、この所定時間内においてスタートレバー１０の操作が受け付けられなかった場合には、所定時間の経過をもって、リールが回動すれば、例えば、「ＡＲＴ状態」に移行することが報知され、リールが回動しなければ、例えば、「ＡＲＴ状態」に移行しないことが報知されることとなる。そして、ステップＳ１１０−２５−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２５−６に処理を移行する。
【０９０３】
（ステップＳ１１０−２５−６）
ステップＳ１１０−２５−６において、メインＣＰＵ３０１は、図９０において述べた演出用レバー検出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー１０が操作されたか否かを判定する処理等を行う。なお、ステップＳ１１０−２５−６から演出用レバー検出処理に移行する場合には、既にステップＳ１１０−２５−５においてジャッジタイマをセットしているため、演出用レバー検出処理におけるタイマセットは行われず、ステップＳ１１０−２５−５においてセットしたジャッジタイマに基づいて、時間の管理を行うこととなる。そして、ステップＳ１１０−２５−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２５−７に処理を移行する。
【０９０４】
（ステップＳ１１０−２５−７）
ステップＳ１１０−２５−７において、メインＣＰＵ３０１は、リール演出を実行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−２５−６において、ジャッジタイマのセット時間内に、遊技者によりスタートレバー１０が操作された場合、または、スタートレバー１０が操作されなかったが、ジャッジタイマのセット時間が経過した場合に、リール演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２５−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２５−８に処理を移行する。
【０９０５】
（ステップＳ１１０−２５−８）
ステップＳ１１０−２５−８において、メインＣＰＵ３０１は、演出種別をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出種別格納領域において、演出種別に係る情報をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２５−８の処理が終了すると、リール演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０９０６】
（遊技状態移行処理）
次に、図９６に基づいて、図５６のステップＳ１１７の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図９６は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０９０７】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動図柄表示時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１５の表示判定処理において、「ボーナス」を作動させることとなる図柄の組み合わせが表示されたと判定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動図柄表示時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、ボーナス作動図柄表示時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０９０８】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を設定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた状態格納領域において、表示されたボーナスに対応するボーナス作動状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０９０９】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技準備状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０９１０】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動遊技状態を設定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技状態格納領域において、表示されたボーナスに対応するボーナス作動遊技状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−４の処理が終了すると、ステップＳ１１７−５に処理を移行する。
【０９１１】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ２作動遊技状態又はＲＢＢ３作動遊技状態が設定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−４において、メインＲＡＭ３０３に設けられた遊技状態格納領域にセットされたボーナス作動遊技状態に係る情報に基づいて、ＲＢＢ２作動遊技状態又はＲＢＢ３作動遊技状態が設定されているか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ２作動遊技状態又はＲＢＢ３作動遊技状態が設定されていると判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−６に処理を移行し、ＲＢＢ２作動遊技状態又はＲＢＢ３作動遊技状態が設定されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−５＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０９１２】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス選択フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の図１１７の入力ポート読込処理において、遊技者によるＭＡＸＢＥＴボタン８の操作により、「チャンス告知型ボーナス遊技」が選ばれたのか、「最終告知型ボーナス遊技」が選ばれたのかに基づいて、メインＲＡＭ３０３のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０９１３】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態が設定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた状態格納領域において、いずれかのボーナス作動状態に係る情報がセットされているかを判定する処理を行う。そして、いずれかのボーナス作動状態に係る情報がセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−８に処理を移行し、いずれのボーナス作動状態に係る情報もセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０９１４】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動遊技状態作動終了確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動遊技状態を終了させることとなる条件が成立したかを確認する処理を行う。なお、ボーナス作動遊技状態を終了させることとなる条件とは、例えば、規定の払出枚数を超える払出が行われた場合等が該当する。そして、ステップＳ１１７−８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０９１５】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動遊技状態が終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−８において、ボーナス作動遊技状態を終了させることとなる条件が成立したかを確認した結果、ボーナス作動遊技状態が終了であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス作動遊技状態が終了であると判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１０に処理を移行し、ボーナス作動遊技状態が終了ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１７に処理を移行する。
【０９１６】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、各種状態等をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動遊技状態が終了であることに基づいて、ボーナス作動状態、ボーナス作動遊技状態等の各種状態をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０９１７】
（ステップＳ１１７−１１）
ステップＳ１１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ４作動遊技状態終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９において、終了すると判定されたボーナス作動遊技状態が、ＲＢＢ４作動遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ４作動遊技状態終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１２に処理を移行し、ＲＢＢ４作動遊技状態終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０９１８】
（ステップＳ１１７−１２）
ステップＳ１１７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「４」又は演出遊技状態「５」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ４作動遊技状態において予約された、演出遊技状態「４」又は演出遊技状態「５」に係る情報を、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０９１９】
（ステップＳ１１７−１３）
ステップＳ１１７−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ２作動遊技状態又はＲＢＢ３作動遊技状態終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−９において、終了すると判定されたボーナス作動遊技状態が、ＲＢＢ２作動遊技状態又はＲＢＢ３作動遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ２作動遊技状態又はＲＢＢ３作動遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１４に処理を移行し、ＲＢＢ２作動遊技状態又はＲＢＢ３作動遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１３＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０９２０】
（ステップＳ１１７−１４）
ステップＳ１１７−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス選択フラグが「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「２」に対応するフラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス選択フラグが「２」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１５に処理を移行し、ボーナス選択フラグが「２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１４＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０９２１】
（ステップＳ１１７−１５）
ステップＳ１１７−１５において、メインＣＰＵ３０１は、演出種別をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出種別格納領域において、ＲＢＢ２作動遊技状態又はＲＢＢ３作動遊技状態において予約された演出種別をセットする処理を行う。なお、ここでセットされる演出種別は、演出種別「１」〜「３」のいずれかである。そして、ステップＳ１１７−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１６に処理を移行する。
【０９２２】
（ステップＳ１１７−１６）
ステップＳ１１７−１６において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行済みフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示す演出遊技実行済みフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１６の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０９２３】
（ステップＳ１１７−１７）
ステップＳ１１７−１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９７を用いて詳述するボーナス作動状態中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、残払出枚数に応じて、残払出枚数の段階を変更する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０９２４】
（ステップＳ１１７−１８）
ステップＳ１１７−１８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ遊技状態を移行することとなる図柄の組み合わせが表示された場合には、ＲＴ遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９に処理を移行する。
【０９２５】
（ステップＳ１１７−１９）
ステップＳ１１７−１９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９８を用いて詳述する演出状態設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出打順と操作打順が一致しているか否かを判定して、その判定結果に基づいて、演出遊技準備状態を移行させる処理や、前回の対応値と今回の対応値とを取得して、演出遊技状態又は演出種別を予約する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１９の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９２６】
（ステップＳ１１７−２０）
ステップＳ１１７−２０において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態が第２ＲＴ遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域において、第２ＲＴ遊技状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態が第２ＲＴ遊技状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−２０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２１に処理を移行し、遊技状態が第２ＲＴ遊技状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２０＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０９２７】
（ステップＳ１１７−２１）
ステップＳ１１７−２１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技準備状態格納領域において、演出遊技準備状態「３」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技準備状態が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２２に処理を移行し、演出遊技準備状態が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２１＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０９２８】
（ステップＳ１１７−２２）
ステップＳ１１７−２２において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態として、特別準備状態をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態格納領域において、特別準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０９２９】
（ボーナス作動状態中処理）
次に、図９７に基づいて、図９６のステップＳ１１７−１７の処理により行われるボーナス作動状態中処理についての説明を行う。なお、図９７はボーナス作動状態中処理のサブルーチンを示す図である。
【０９３０】
（ステップＳ１１７−１７−１）
ステップＳ１１７−１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタを更新する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態中において、入賞に係る図柄の組み合わせが表示された結果、表示された入賞に係る図柄の組み合わせに係る払出枚数に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタを更新する。そして、ステップＳ１１７−１７−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１７−２に処理を移行する。
【０９３１】
（ステップＳ１１７−１７−２）
ステップＳ１１７−１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、残払出枚数の段階を変更するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１７−１において、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタを更新した結果、残払出枚数の段階を変更するか否かを判定する処理を行う。例えば、図４３に示すように、残払出枚数の段階は「６」段階が設定されており、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタを更新（減算）して、更新（減算）後の払出枚数カウンタの値に基づいて、残払出枚数の段階を変更するか否かを判定する。そして、残払出枚数の段階を変更すると判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１７−３に処理を移行し、残払出枚数の段階を変更しないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１７−２＝Ｎｏ）、ボーナス作動状態中処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０９３２】
（ステップＳ１１７−１７−３）
ステップＳ１１７−１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、ポイント値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたポイント格納領域に格納された演出遊技実行用のポイントをクリアする処理を行う。つまり、残払出枚数の段階を変更するときは、ポイント値をクリアすることとなる。例えば、図４３に示す残払出「２４５枚以上」の段階から残払出「１８５枚以上」の段階へ変更する場合は、残払出「２４５枚以上」の段階で記憶していたポイント値をクリアして、新たな残払出「１８５枚以上」の段階においては、ポイント値「０」から記憶していくこととなる。そして、ステップＳ１１７−１７−３の処理が終了すると、ボーナス作動状態中処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−１８に処理を移行する。
【０９３３】
（演出状態設定処理）
次に、図９８に基づいて、図９６のステップＳ１１７−１９の処理により行われる演出状態設定処理についての説明を行う。なお、図９８はボーナス演出状態設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０９３４】
（ステップＳ１１７−１９−１）
ステップＳ１１７−１９−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技テーブル種別を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた演出遊技テーブル格納領域において格納されている演出遊技テーブル種別を取得する処理を行う。なお、演出遊技テーブル格納領域において演出遊技テーブル種別が格納されている場合には、図３４に示す、演出遊技テーブル種別「１」〜「４」のいずれかに対応する値が格納されていることとなる。また、演出遊技テーブル種別が格納されていない場合には、いずれにも対応しない値「０」が格納されていることとなる。そして、ステップＳ１１７−１９−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−２に処理を移行する。
【０９３５】
（ステップＳ１１７−１９−２）
ステップＳ１１７−１９−２において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技テーブル種別が「０」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−１において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、演出遊技テーブル種別が「０」以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技テーブル種別が「０」以外であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１９−３に処理を移行し、演出遊技テーブル種別が「０」以外ではない（「０」である）と判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−２＝Ｎｏ）、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９３６】
（ステップＳ１１７−１９−３）
ステップＳ１１７−１９−３において、メインＣＰＵ３０１は、種別に応じた演出遊技テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−１において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、種別に応じた演出遊技テーブルをレジスタにセットする処理を行う。例えば、ステップＳ１１７−１９−１において取得した演出遊技テーブル種別が「１」である場合には、図３４に示す第１テーブルをレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−４に処理を移行する。
【０９３７】
（ステップＳ１１７−１９−４）
ステップＳ１１７−１９−４において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの演出遊技準備状態がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの演出遊技準備状態がセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１９−５に処理を移行し、いずれの演出遊技準備状態もセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１９−６に処理を移行する。
【０９３８】
（ステップＳ１１７−１９−５）
ステップＳ１１７−１９−５において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態情報を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、現在の演出遊技準備状態情報を取得する処理を行う。例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「０」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態Ａ」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「１」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態Ｂ」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「２」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態Ｃ」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「３」に対応するものであれば、「演出遊技準備状態Ｄ」である情報を取得し、演出遊技準備状態格納領域に格納されている値が「４」に対応するものであれば、「特別準備状態」である情報を取得する。そして、ステップＳ１１７−１９−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−６に処理を移行する。
【０９３９】
（ステップＳ１１７−１９−６）
ステップＳ１１７−１９−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図９９を用いて詳述する押圧情報関連処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係る押圧情報と、図８２の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に係る情報とを取得して、押圧情報に対応する対応値から、演出打順に対応する対応値を減算する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−７に処理を移行する。
【０９４０】
（ステップＳ１１７−１９−７）
ステップＳ１１７−１９−７において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技テーブル種別が「３」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−１において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、演出遊技テーブル種別が「３」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技テーブル種別が「３」以上であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１９−１５に処理を移行し、演出遊技テーブル種別が「３」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１９−８に処理を移行する。
【０９４１】
（ステップＳ１１７−１９−８）
ステップＳ１１７−１９−８において、メインＣＰＵ３０１は、打順情報が不一致であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−６における押圧情報関連処理の結果、図８２の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に基づいて、図８３のテーブル別報知態様決定処理において決定された押圧情報（停止ボタンの操作順序）と、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係る押圧情報とが不一致であったか否かを判定する処理を行う。例えば、図８３のテーブル別報知態様決定処理において決定された押圧情報（停止ボタンの操作順序）が、「左→中→右」であるときに、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係る押圧情報が「左→中→右」以外であったか否かを判定する。そして、打順情報が不一致であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１９−１４に処理を移行し、打順情報が不一致ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１９−９に処理を移行する。
【０９４２】
（ステップＳ１１７−１９−９）
ステップＳ１１７−１９−９において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技テーブル種別が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−１において取得した演出遊技テーブル種別に基づいて、演出遊技テーブル種別が「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技テーブル種別が「１」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−９＝Ｙｅｓ）、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行し、演出遊技テーブル種別が「１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１９−１０に処理を移行する。
【０９４３】
（ステップＳ１１７−１９−１０）
ステップＳ１１７−１９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態が特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−５において取得した演出遊技準備状態情報に基づいて、現在の演出遊技準備状態が特別準備状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技準備状態が特別準備状態であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１９−１３に処理を移行し、演出遊技準備状態が特別準備状態ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１９−１１に処理を移行する。
【０９４４】
（ステップＳ１１７−１９−１１）
ステップＳ１１７−１９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「０」〜「３」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−５において取得した演出遊技準備状態情報に基づいて、現在の演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「０」〜「３」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「０」〜「３」の何れかであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１９−１２に処理を移行し、演出遊技準備状態が演出遊技準備状態「０」〜「３」の何れでもないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１１＝Ｎｏ）、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９４５】
（ステップＳ１１７−１９−１２）
ステップＳ１１７−１９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態を更新する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、打順情報が一致した場合で、演出遊技準備状態が特別準備状態ではなく、演出遊技準備状態が「０」〜「３」の何れかである場合には、演出遊技準備状態を更新（状態をＵＰさせるか、状態を維持）する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−１２の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９４６】
（ステップＳ１１７−１９−１３）
ステップＳ１１７−１９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１００を用いて詳述する非ボーナス時演出遊技状態設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選フラグに応じて、対応する演出遊技状態をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−１３の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９４７】
（ステップＳ１１７−１９−１４）
ステップＳ１１７−１９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−８において、図８２の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に基づいて、図８３のテーブル別報知態様決定処理において決定された押圧情報（停止ボタンの操作順序）と、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係る押圧情報とが不一致であったと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技準備状態格納領域に格納されている値として、「０」をセットする処理を行う。すなわち、打順不一致である場合には、演出遊技準備状態を「演出遊技準備状態Ａ」にする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−１４の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９４８】
（ステップＳ１１７−１９−１５）
ステップＳ１１７−１９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、対応値を記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている対応値記憶領域において、今回の対応値を記憶する処理を行う。例えば、図３７（Ｂ）に示されるように、「回胴演出予約信号Ａ」を予約するにあたって、今回の演出打順が「第１演出打順」である場合、遊技者によって、「左→中→右」で停止操作が行われた場合には、今回の対応値として「０」を記憶する。なお、対応値は「２」回（「２」ゲーム）にわたって一致すると、予約が行われることとなるので、次ゲーム以降において、「０」が記憶された場合には、「回胴演出予約信号Ａ」を予約することとなる。そして、ステップＳ１１７−１９−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−１６に処理を移行する。
【０９４９】
（ステップＳ１１７−１９−１６）
ステップＳ１１７−１９−１６において、メインＣＰＵ３０１は、対応値コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の対応値に関する情報等を有する対応値コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該対応値コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−１７に処理を移行する。
【０９５０】
（ステップＳ１１７−１９−１７）
ステップＳ１１７−１９−１７において、メインＣＰＵ３０１は、前回の対応値を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている対応値記憶領域において、前回の対応値を取得する処理を行う。すなわち、対応値が「２」回（「２」ゲーム）にわたって一致しているかを確認するために、前回の対応値を取得する。そして、ステップＳ１１７−１９−１７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−１８に処理を移行する。
【０９５１】
（ステップＳ１１７−１９−１８）
ステップＳ１１７−１９−１８において、メインＣＰＵ３０１は、今回の対応値を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている対応値記憶領域において、今回の対応値を取得する処理を行う。すなわち、対応値が「２」回（「２」ゲーム）にわたって一致しているかを確認するために、今回の対応値を取得する。そして、ステップＳ１１７−１９−１８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−１９に処理を移行する。
【０９５２】
（ステップＳ１１７−１９−１９）
ステップＳ１１７−１９−１９において、メインＣＰＵ３０１は、前回と今回の対応値が一致しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−１７において取得した前回の対応値と、ステップＳ１１７−１９−１８において取得した今回の対応値とが一致しているか否かを判定する処理を行う。そして、前回と今回の対応値が一致していると判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１９−２０に処理を移行し、前回と今回の対応値が一致していないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１９−２２に処理を移行する。
【０９５３】
（ステップＳ１１７−１９−２０）
ステップＳ１１７−１９−２０において、メインＣＰＵ３０１は、対応値に「２５５」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている対応値記憶領域において、対応値「２５５」をセットする処理を行う。つまり、前回と今回の対応値が一致していると判定された場合には、次ゲーム以降において、さらに対応値が一致することを防止するために、対応値として、「２５５」をメインＲＡＭ３０３に設けられている対応値記憶領域にセットする。なお、対応値として「２５５」をセットすると、図３７における対応値は、「０」〜「５」の「６」通りになることから、対応値「２５５」と一致することがなくなり、予約済みであるにも関わらず、さらに予約を行うことを防止することができる。そして、ステップＳ１１７−１９−２０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−２１に処理を移行する。
【０９５４】
（ステップＳ１１７−１９−２１）
ステップＳ１１７−１９−２１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態の予約又は演出種別の予約を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−１９において、前回と今回の対応値とが一致したと判定された対応値に係る演出遊技状態の予約又は演出種別の予約を行う。例えば、第３テーブルを用いている場合で、前回の対応値と今回の対応値が「０」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「１」（回胴演出予約信号Ａ）をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「１」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「２」（回胴演出予約信号Ｂ）をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「２」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出種別格納領域において、演出種別「３」（回胴演出予約信号Ｃ）をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「３」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「６」をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「４」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「７」をセットする。また、第４テーブルを用いている場合で、前回の対応値と今回の対応値が「０」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「４」をセットし、前回の対応値と今回の対応値が「１」である場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「５」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−２１の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９５５】
（ステップＳ１１７−１９−２２）
ステップＳ１１７−１９−２２において、メインＣＰＵ３０１は、前回の対応値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている対応値記憶領域において、前回の対応値をクリア（削除）する処理を行う。なお、今回の対応値は次ゲーム以降の比較用として、記憶しておく。そして、ステップＳ１１７−１９−２２の処理が終了すると、演出状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９５６】
（押圧情報関連処理）
次に、図９９に基づいて、図９８のステップＳ１１７−１９−６の処理により行われる押圧情報関連処理についての説明を行う。なお、図９９は押圧情報関連処理のサブルーチンを示す図である。
【０９５７】
（ステップＳ１１７−１９−６−１）
ステップＳ１１７−１９−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によって停止操作が行われた、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係る押圧情報を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−６−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−６−２に処理を移行する。
【０９５８】
（ステップＳ１１７−１９−６−２）
ステップＳ１１７−１９−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、演出打順を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８２の演出テーブル及び演出打順設定処理において設定された演出打順に基づいて、演出打順を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−６−３に処理を移行する。
【０９５９】
（ステップＳ１１７−１９−６−３）
ステップＳ１１７−１９−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−６−１において取得した押圧情報に係る対応値から、ステップＳ１１７−１９−６−２において取得した演出打順に係る対応値を減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図３６の操作順序の対応値及び演出打順の対応値の関係に基づいて、押圧情報に係る対応値から、演出打順に係る対応値を減算する。例えば、押圧情報が「左→中→右」である場合には、図３６に基づいて対応値を「１」として、演出打順が「第１演出打順」である場合には、図３６に基づいて対応値を「１」として、「左→中→右」に係る対応値「１」から、「第１演出打順」に係る対応値「１」を減算する。そして、ステップＳ１１７−１９−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−６−４に処理を移行する。
【０９６０】
（ステップＳ１１７−１９−６−４）
ステップＳ１１７−１９−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、負の値となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−６−３において、押圧情報に係る対応値から演出打順に係る対応値を減算した結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。例えば、押圧情報が「左→中→右」で、演出打順が「第２演出打順」である場合には、押圧情報の対応値が「１」で、演出打順の対応値が「２」となることから、負の値となる。そして、負の値となったと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１９−６−５に処理を移行し、負の値にはなっていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−６−４＝Ｎｏ）、押圧情報関連処理のサブルーチンを終了し、図９８のステップＳ１１７−１９−７に処理を移行する。
【０９６１】
（ステップＳ１１７−１９−６−５）
ステップＳ１１７−１９−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、算出された対応値に「６」を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１９−６−３の処理において、押圧情報に係る対応値から、演出打順に係る対応値を減算した結果、負の値となった対応値に「６」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−６−５の処理が終了すると、押圧情報関連処理のサブルーチンを終了し、図９８のステップＳ１１７−１９−７に処理を移行する。
【０９６２】
（非ボーナス時演出遊技状態設定処理）
次に、図１００に基づいて、図９８のステップＳ１１７−１９−１３の処理により行われる非ボーナス時演出遊技状態設定処理についての説明を行う。なお、図１００は非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０９６３】
（ステップＳ１１７−１９−１３−１）
ステップＳ１１７−１９−１３−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技準備状態をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技準備状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−１３−２に処理を移行する。
【０９６４】
（ステップＳ１１７−１９−１３−２）
ステップＳ１１７−１９−１３−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１９−１３−３に処理を移行し、一方、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１３−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１９−１３−５に処理を移行する。
【０９６５】
（ステップＳ１１７−１９−１３−３）
ステップＳ１１７−１９−１３−３において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「１」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−１３−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−１３−４に処理を移行する。
【０９６６】
（ステップＳ１１７−１９−１３−４）
ステップＳ１１７−１９−１３−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−１３−４の処理が終了すると、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９６７】
（ステップＳ１１７−１９−１３−５）
ステップＳ１１７−１９−１３−５において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１９−１３−６に処理を移行し、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１９−１３−８に処理を移行する。
【０９６８】
（ステップＳ１１７−１９−１３−６）
ステップＳ１１７−１９−１３−６において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「１」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−１３−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−１３−７に処理を移行する。
【０９６９】
（ステップＳ１１７−１９−１３−７）
ステップＳ１１７−１９−１３−７において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３上乗せ状態、第４上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−１３−７の処理が終了すると、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９７０】
（ステップＳ１１７−１９−１３−８）
ステップＳ１１７−１９−１３−８において、メインＣＰＵ３０１は、第５上乗せ状態当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第５上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第５上乗せ状態当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１３−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１９−１３−９に処理を移行し、第５上乗せ状態当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１９−１３−８＝Ｎｏ）、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９７１】
（ステップＳ１１７−１９−１３−９）
ステップＳ１１７−１９−１３−９において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「２」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「２」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−１３−９の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１９−１３−１０に処理を移行する。
【０９７２】
（ステップＳ１１７−１９−１３−１０）
ステップＳ１１７−１９−１３−１０において、メインＣＰＵ３０１は、第５上乗せ状態当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第５上乗せ状態当選フラグ格納領域の当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１９−１３−１０の処理が終了すると、非ボーナス時演出遊技状態設定処理のサブルーチンを終了し、図９６のステップＳ１１７−２０に処理を移行する。
【０９７３】
（表示時状態別処理）
次に、図１０１に基づいて、図５６のステップＳ１１８の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図１０１は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０９７４】
（ステップＳ１１８−１）
ステップＳ１１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「０１」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２に処理を移行し、状態が「０１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−３に処理を移行する。
【０９７５】
（ステップＳ１１８−２）
ステップＳ１１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、表示時通常状態用処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「０１」の「通常状態」であるときの、表示時における処理を実行する。そして、ステップＳ１１８−２の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９７６】
（ステップＳ１１８−３）
ステップＳ１１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「０２」〜「０５」のいずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「０２」〜「０５」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１１８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４に処理を移行し、状態が「０２」〜「０５」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１１８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−５に処理を移行する。
【０９７７】
（ステップＳ１１８−４）
ステップＳ１１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０２を用いて詳述する表示時ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合に、対応するボーナス状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−４の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９７８】
（ステップＳ１１８−５）
ステップＳ１１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「０６」〜「０９」のいずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「０６」〜「０９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６に処理を移行し、状態が「０６」〜「０９」のいずれかでもないと判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−７に処理を移行する。
【０９７９】
（ステップＳ１１８−６）
ステップＳ１１８−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０３を用いて詳述する表示時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス状態中における表示時の処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−６の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９８０】
（ステップＳ１１８−７）
ステップＳ１１８−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「１１」の「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「１１」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８に処理を移行し、状態が「１１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−９に処理を移行する。
【０９８１】
（ステップＳ１１８−８）
ステップＳ１１８−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０４を用いて詳述する表示時演出遊技準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値を「演出遊技状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−８の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９８２】
（ステップＳ１１８−９）
ステップＳ１１８−９において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「１２」の「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「１２」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１０に処理を移行し、状態が「１２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１１に処理を移行する。
【０９８３】
（ステップＳ１１８−１０）
ステップＳ１１８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０５を用いて詳述する表示時演出遊技状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値を「ＡＲＴゲーム数報知状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−１０の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９８４】
（ステップＳ１１８−１１）
ステップＳ１１８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「１３」の「ＡＲＴゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴゲーム数報知状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「１３」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１２に処理を移行し、状態が「１３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１３に処理を移行する。
【０９８５】
（ステップＳ１１８−１２）
ステップＳ１１８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０６を用いて詳述する表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、いずれかのボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、表示されたボーナスに係るボーナス状態に移行する処理や、いずれのボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されていない場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値を「ＡＲＴ状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−１２の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９８６】
（ステップＳ１１８−１３）
ステップＳ１１８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「１５」〜「１８」のいずれかの「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「１５」〜「１８」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１１８−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１４に処理を移行し、状態が「１５」〜「１８」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１５に処理を移行する。
【０９８７】
（ステップＳ１１８−１４）
ステップＳ１１８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０７を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態中において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合に、対応するボーナス状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−１４の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９８８】
（ステップＳ１１８−１５）
ステップＳ１１８−１５において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「１９」〜「２２」のいずれかの「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「ＡＲＴ中ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「１９」〜「２２」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１１８−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１６に処理を移行し、状態が「１９」〜「２２」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１７に処理を移行する。
【０９８９】
（ステップＳ１１８−１６）
ステップＳ１１８−１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０８を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ボーナス状態中における表示時の処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−１６の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９９０】
（ステップＳ１１８−１７）
ステップＳ１１８−１７において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「２３」の「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「２３」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１８に処理を移行し、状態が「２３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１９に処理を移行する。
【０９９１】
（ステップＳ１１８−１８）
ステップＳ１１８−１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１０９を用いて詳述する表示時ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値を「ＡＲＴ状態」に係る値にする処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−１８の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９９２】
（ステップＳ１１８−１９）
ステップＳ１１８−１９において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「２４」〜「２９」のいずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、いずれかの「上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「２４」〜「２９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１１８−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０に処理を移行し、状態が「２４」〜「２９」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１９＝Ｎｏ）、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９９３】
（ステップＳ１１８−２０）
ステップＳ１１８−２０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１０を用いて詳述する表示時上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、各上乗せ状態における表示時における処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−２０の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０９９４】
（表示時ボーナス内部中状態用処理）
次に、図１０２に基づいて、図１０１のステップＳ１１８−４の処理により行われる表示時ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図１０２は表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０９９５】
（ステップＳ１１８−４−１）
ステップＳ１１８−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢＢ１に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５６のステップＳ１１５の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「ＲＢＢ１に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４−２に処理を移行し、「ＲＢＢ１に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−４−３に処理を移行する。
【０９９６】
（ステップＳ１１８−４−２）
ステップＳ１１８−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「ＲＢＢ１ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、「ＲＢＢ１ボーナス状態」に対応する「０６」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４−２の処理が終了すると、ステップＳ１１８−４−８に処理を移行する。
【０９９７】
（ステップＳ１１８−４−３）
ステップＳ１１８−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢＢ２に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５６のステップＳ１１５の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「ＲＢＢ２に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４−４に処理を移行し、「ＲＢＢ２に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−４−５に処理を移行する。
【０９９８】
（ステップＳ１１８−４−４）
ステップＳ１１８−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「ＲＢＢ２ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、「ＲＢＢ２ボーナス状態」に対応する「０７」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１８−４−８に処理を移行する。
【０９９９】
（ステップＳ１１８−４−５）
ステップＳ１１８−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢＢ３に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５６のステップＳ１１５の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「ＲＢＢ３に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４−６に処理を移行し、「ＲＢＢ３に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−４−７に処理を移行する。
【１０００】
（ステップＳ１１８−４−６）
ステップＳ１１８−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「ＲＢＢ３ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、「ＲＢＢ３ボーナス状態」に対応する「０８」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１８−４−８に処理を移行する。
【１００１】
（ステップＳ１１８−４−７）
ステップＳ１１８−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「ＲＢＢ４ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、「ＲＢＢ４ボーナス状態」に対応する「０９」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４−７の処理が終了すると、ステップＳ１１８−４−８に処理を移行する。
【１００２】
（ステップＳ１１８−４−８）
ステップＳ１１８−４−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１８−４−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４−９に処理を移行し、一方、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−４−８＝Ｎｏ）、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１００３】
（ステップＳ１１８−４−９）
ステップＳ１１８−４−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをボーナス状態へ持ち越す処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、いずれかのボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたときに、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるときは、ＡＲＴ当選フラグをボーナス状態へ持ち越す（ＡＲＴ当選フラグをＯＮにしたままにする）処理を行う。例えば、「通常状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行する抽選に当選した場合で、「ＡＲＴ状態」に移行する前に「ボーナス」に当選した場合等において、ＡＲＴ当選フラグがボーナス状態へ持ち越されることとなる。この場合は、ボーナス状態中において、「ＡＲＴ状態」に移行することが報知され、ボーナス状態の終了後において、「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。そして、ステップＳ１１８−４−９の処理が終了すると、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１００４】
（表示時ボーナス状態用処理）
次に、図１０３に基づいて、図１０１のステップＳ１１８−６の処理により行われる表示時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図１０３は表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１００５】
（ステップＳ１１８−６−１）
ステップＳ１１８−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、「ＲＢＢ１ボーナス状態」に対応する「０７」がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ１ボーナス状態中であると判定された場合には（ステップＳ１１８−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６−２に処理を移行し、一方、ＲＢＢ１ボーナス状態中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−６−８に処理を移行する。
【１００６】
（ステップＳ１１８−６−２）
ステップＳ１１８−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中ベルカウンタが「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。なお、ＲＢ作動中ベルカウンタには、上述したように、図９２のステップＳ１１０−１７−３において、「３」がセットされている。そして、ＲＢ作動中ベルカウンタが「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６−３に処理を移行し、一方、ＲＢ作動中ベルカウンタが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−６−２＝Ｎｏ）、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１００７】
（ステップＳ１１８−６−３）
ステップＳ１１８−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別が「１」または「２」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域の値を確認した結果、ボーナス種別が「１」または「２」であるかを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「１」または「２」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６−４に処理を移行し、ボーナス種別が「１」または「２」ではない（「３」である）と判定された場合には（ステップＳ１１８−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−６−６に処理を移行する。
【１００８】
（ステップＳ１１８−６−４）
ステップＳ１１８−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態を演出遊技準備状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をセットする処理を行う。なお、演出遊技準備状態に係る情報がセットされる場合は、「演出遊技準備状態Ａ」がセットされることとなる。そして、ステップＳ１１８−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−５に処理を移行する。
【１００９】
（ステップＳ１１８−６−５）
ステップＳ１１８−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、特典当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特典当選フラグ格納領域において、特典当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６−５の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−１２に処理を移行する。
【１０１０】
（ステップＳ１１８−６−６）
ステップＳ１１８−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ＡＲＴ準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６−６の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−７に処理を移行する。
【１０１１】
（ステップＳ１１８−６−７）
ステップＳ１１８−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、特典当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特典当選フラグ格納領域において、特典当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６−７の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−１２に処理を移行する。
【１０１２】
（ステップＳ１１８−６−８）
ステップＳ１１８−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス状態以外のボーナス終了条件が満たされたか否かに基づいて、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、その他のボーナス終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６−９に処理を移行し、一方、その他のボーナス終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−６−８＝Ｎｏ）、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０１３】
（ステップＳ１１８−６−９）
ステップＳ１１８−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１８−６−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６−１０に処理を移行し、一方、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−６−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−６−１１に処理を移行する。
【１０１４】
（ステップＳ１１８−６−１０）
ステップＳ１１８−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、状態を演出遊技準備状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、演出遊技準備状態に係る情報をセットする処理を行う。なお、演出遊技準備状態に係る情報がセットされる場合は、「演出遊技準備状態Ａ」がセットされることとなる。そして、ステップＳ１１８−６−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−１２に処理を移行する。
【１０１５】
（ステップＳ１１８−６−１１）
ステップＳ１１８−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、通常状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−１２に処理を移行する。
【１０１６】
（ステップＳ１１８−６−１２）
ステップＳ１１８−６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了を示す情報等を有するボーナス終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ボーナス終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６−１２の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０１７】
（表示時演出遊技準備状態用処理）
次に、図１０４に基づいて、図１０１のステップＳ１１８−８の処理により行われる表示時演出遊技準備状態用処理についての説明を行う。なお、図１０４は表示時演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０１８】
（ステップＳ１１８−８−１）
ステップＳ１１８−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態格納領域において、演出遊技状態「１」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「１」がセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−２に処理を移行し、一方、演出遊技状態「１」がセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１＝Ｎｏ）、表示時演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０１９】
（ステップＳ１１８−８−２）
ステップＳ１１８−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態を演出遊技状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、演出遊技状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８−２の処理が終了すると、ステップＳ１１８−８−３に処理を移行する。
【１０２０】
（ステップＳ１１８−８−３）
ステップＳ１１８−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、ナビカウンタ値をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技状態ナビカウンタの値をセットする処理を行う。なお、上述したＡＲＴ当選時各種抽選処理において、ナビカウンタを加算する抽選に当選した場合には、加算後の値がセットされることとなり、上述したＡＲＴ当選時各種抽選処理において、ナビカウンタを加算する抽選に当選していない場合には、初期値がセットされることとなる。例えば、ナビカウンタを加算する抽選に当選していない場合には、ナビカウンタ値の初期値である「３」がセットされ、ナビカウンタを加算する抽選に当選した場合には、初期値である「３」に、当選した分を加算した値がセットされることとなる。例えば、ナビカウンタを加算する抽選に当選し、ナビカウンタ値を「＋１」することが決定されている場合には、当該処理において、ナビカウンタ値に「４」がセットされることとなる。そして、ステップＳ１１８−８−３の処理が終了すると、表示時演出遊技準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０２１】
（表示時演出遊技状態用処理）
次に、図１０５に基づいて、図１０１のステップＳ１１８−１０の処理により行われる表示時演出遊技状態用処理についての説明を行う。なお、図１０５は表示時演出遊技状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０２２】
（ステップＳ１１８−１０−１）
ステップＳ１１８−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態が継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８７のステップＳ１１０−１２−２−４の継続抽選の抽選結果を参照して、演出遊技状態が継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態が継続であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１０−１＝Ｙｅｓ）、表示時演出遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行し、一方、演出遊技状態が継続ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１０−２に処理を移行する。
【１０２３】
（ステップＳ１１８−１０−２）
ステップＳ１１８−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴゲーム数報知状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ＡＲＴゲーム数報知状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１０−２の処理が終了すると、表示時演出遊技状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０２４】
（表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理）
次に、図１０６に基づいて、図１０１のステップＳ１１８−１２の処理により行われる表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理についての説明を行う。なお、図１０６は表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０２５】
（ステップＳ１１８−１２−１）
ステップＳ１１８−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５６のステップＳ１１５の表示判定処理における、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かの判定結果に基づいて、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１２−４に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１２−２に処理を移行する。
【１０２６】
（ステップＳ１１８−１２−２）
ステップＳ１１８−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ＡＲＴ状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１２−３に処理を移行する。
【１０２７】
（ステップＳ１１８−１２−３）
ステップＳ１１８−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１２−３の処理が終了すると、表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０２８】
（ステップＳ１１８−１２−４）
ステップＳ１１８−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「１９」〜「２２」の何れかのＡＲＴ中ＲＢＢボーナス状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ステップＳ１１８−１２−１の処理で表示されたと判定されたボーナスに係る図柄の組み合わせに対応するＡＲＴ中ＲＢＢボーナス状態とする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１２−４の処理が終了すると、表示時ＡＲＴゲーム数報知状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０２９】
（表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理）
次に、図１０７に基づいて、図１０１のステップＳ１１８−１４の処理により行われる表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図１０７は表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０３０】
（ステップＳ１１８−１４−１）
ステップＳ１１８−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢＢ１に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５６のステップＳ１１５の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「ＲＢＢ１に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１４−２に処理を移行し、「ＲＢＢ１に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１４−３に処理を移行する。
【１０３１】
（ステップＳ１１８−１４−２）
ステップＳ１１８−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」に対応する「１９」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１４−２の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０３２】
（ステップＳ１１８−１４−３）
ステップＳ１１８−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢＢ２に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５６のステップＳ１１５の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「ＲＢＢ２に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１４−４に処理を移行し、「ＲＢＢ２に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１４−５に処理を移行する。
【１０３３】
（ステップＳ１１８−１４−４）
ステップＳ１１８−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」に対応する「２０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１４−４の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０３４】
（ステップＳ１１８−１４−５）
ステップＳ１１８−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢＢ３に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５６のステップＳ１１５の表示判定処理において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定され、さらに、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が「ＲＢＢ３に係る図柄の組み合わせ」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１４−６に処理を移行し、「ＲＢＢ３に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１４−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１４−７に処理を移行する。
【１０３５】
（ステップＳ１１８−１４−６）
ステップＳ１１８−１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」に対応する「２１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１４−６の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０３６】
（ステップＳ１１８−１４−７）
ステップＳ１１８−１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ４ボーナス状態」に対応する「２２」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１４−７の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０３７】
（表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理）
次に、図１０８に基づいて、図１０１のステップＳ１１８−１６の処理により行われる表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図１０８は表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０３８】
（ステップＳ１１８−１６−１）
ステップＳ１１８−１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」に対応する「１９」がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１６−２に処理を移行し、一方、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−１６−５に処理を移行する。
【１０３９】
（ステップＳ１１８−１６−２）
ステップＳ１１８−１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動中ベルカウンタが「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＢ作動中ベルカウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢ作動中ベルカウンタが「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１６−３に処理を移行し、一方、ＲＢ作動中ベルカウンタが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１６−２＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０４０】
（ステップＳ１１８−１６−３）
ステップＳ１１８−１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ＡＲＴ準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−４に処理を移行する。
【１０４１】
（ステップＳ１１８−１６−４）
ステップＳ１１８−１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、特典当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている特典当選フラグ格納領域において、特典当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１８−１６−７に処理を移行する。
【１０４２】
（ステップＳ１１８−１６−５）
ステップＳ１１８−１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態以外のボーナス終了条件が満たされたか否かに基づいて、その他のボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、その他のボーナス終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１６−６に処理を移行し、一方、その他のボーナス終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１６−５＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０４３】
（ステップＳ１１８−１６−６）
ステップＳ１１８−１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ準備状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ＡＲＴ準備状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１６−６の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−７に処理を移行する。
【１０４４】
（ステップＳ１１８−１６−７）
ステップＳ１１８−１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了を示す情報等を有するボーナス終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該ボーナス終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１６−７の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０４５】
（表示時ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図１０９に基づいて、図１０１のステップＳ１１８−１８の処理により行われる表示時ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図１０９は表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０４６】
（ステップＳ１１８−１８−１）
ステップＳ１１８−１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＲＴ移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図５６のステップＳ１１５の表示判定処理における、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かの判定結果に基づいて、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＲＴ移行リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−１８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１８−２に処理を移行し、一方、第２ＲＴ移行リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１８−１＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０４７】
（ステップＳ１１８−１８−２）
ステップＳ１１８−１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ＡＲＴ状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１８−２の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０４８】
（表示時上乗せ状態用処理）
次に、図１１０に基づいて、図１０１のステップＳ１１８−２０の処理により行われる表示時上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図１１０は表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【１０４９】
（ステップＳ１１８−２０−１）
ステップＳ１１８−２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「２４」の「第１上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、状態が「２４」の「第１上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「２４」の「第１上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−２に処理を移行し、一方、状態が「２４」の「第１上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−２０−３に処理を移行する。
【１０５０】
（ステップＳ１１８−２０−２）
ステップＳ１１８−２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１１を用いて詳述する表示時第１上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第１上乗せ状態時において、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタに応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−２の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０５１】
（ステップＳ１１８−２０−３）
ステップＳ１１８−２０−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「２５」の「第２上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、状態が「２５」の「第２上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「２５」の「第２上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−４に処理を移行し、一方、状態が「２５」の「第２上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−２０−５に処理を移行する。
【１０５２】
（ステップＳ１１８−２０−４）
ステップＳ１１８−２０−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１２を用いて詳述する表示時第２上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第２上乗せ状態時において、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタに応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−４の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０５３】
（ステップＳ１１８−２０−５）
ステップＳ１１８−２０−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「２６」の「第３上乗せ状態」または状態が「２７」の「第４上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、状態が「２６」の「第３上乗せ状態」に係る情報か、状態が「２７」の「第４上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、いずれかの状態がセットされていると判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−６に処理を移行し、一方、いずれの状態もセットされていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−２０−７に処理を移行する。
【１０５４】
（ステップＳ１１８−２０−６）
ステップＳ１１８−２０−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１３を用いて詳述する表示時第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」を継続させるか否かに応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−６の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０５５】
（ステップＳ１１８−２０−７）
ステップＳ１１８−２０−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態が「２８」の「第５上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、状態が「２８」の「第５上乗せ状態」に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「２８」の「第５上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−８に処理を移行し、一方、状態が「２８」の「第５上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−２０−９に処理を移行する。
【１０５６】
（ステップＳ１１８−２０−８）
ステップＳ１１８−２０−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１４を用いて詳述する表示時第５上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「２」を継続させるか否かに応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−８の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０５７】
（ステップＳ１１８−２０−９）
ステップＳ１１８−２０−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１５を用いて詳述する表示時第６上乗せ状態時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態時において、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタに応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−９の処理が終了すると、表示時上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０５８】
（表示時第１上乗せ状態時処理）
次に、図１１１に基づいて、図１１０のステップＳ１１８−２０−２の処理により行われる表示時第１上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図１１１は表示時第１上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
【１０５９】
（ステップＳ１１８−２０−２−１）
ステップＳ１１８−２０−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−２−２に処理を移行し、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−２−１＝Ｎｏ）、表示時第１上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０６０】
（ステップＳ１１８−２０−２−２）
ステップＳ１１８−２０−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数をＡＲＴ状態用のゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに、第１上乗せ状態にて獲得したゲーム数をセットする処理を行う。例えば、第１上乗せ状態において、「３０」ゲームを獲得した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに「３０」をセットすることとなる。そして、ステップＳ１１８−２０−２−２の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−２−３に処理を移行する。
【１０６１】
（ステップＳ１１８−２０−２−３）
ステップＳ１１８−２０−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア（「０」に）する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−２−４に処理を移行する。
【１０６２】
（ステップＳ１１８−２０−２−４）
ステップＳ１１８−２０−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１上乗せ状態用の上乗せフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−２−４の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−２−５に処理を移行する。
【１０６３】
（ステップＳ１１８−２０−２−５）
ステップＳ１１８−２０−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ＡＲＴ状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−２−５の処理が終了すると、表示時第１上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０６４】
（表示時第２上乗せ状態時処理）
次に、図１１２に基づいて、図１１０のステップＳ１１８−２０−４の処理により行われる表示時第２上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図１１２は表示時第２上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
【１０６５】
（ステップＳ１１８−２０−４−１）
ステップＳ１１８−２０−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−４−２に処理を移行し、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−４−１＝Ｎｏ）、表示時第２上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０６６】
（ステップＳ１１８−２０−４−２）
ステップＳ１１８−２０−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２上乗せ状態用の上乗せフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。つまり、第２上乗せ状態が終了することとなる、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「４」であるときに、第２上乗せ状態において、上乗せが行われたかを確認することとなる。そして、第２上乗せ状態用の上乗せフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−４−４に処理を移行し、第２上乗せ状態用の上乗せフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−２０−４−３に処理を移行する。
【１０６７】
（ステップＳ１１８−２０−４−３）
ステップＳ１１８−２０−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタをリセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をリセット（「０」に）する処理を行う。なお、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をリセットした場合には、再度、第２上乗せ状態を遊技することができるが、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリアした場合には、第２上乗せ状態を終了することとなる。そして、ステップＳ１１８−２０−４−３の処理が終了すると、表示時第２上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０６８】
（ステップＳ１１８−２０−４−４）
ステップＳ１１８−２０−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数をＡＲＴ状態用のゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに、第２上乗せ状態にて獲得したゲーム数をセットする処理を行う。例えば、第２上乗せ状態において、「３０」ゲームを獲得した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに「３０」をセットすることとなる。そして、ステップＳ１１８−２０−４−４の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−４−５に処理を移行する。
【１０６９】
（ステップＳ１１８−２０−４−５）
ステップＳ１１８−２０−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア（「０」に）する処理を行う。なお、上述したとおり、第２上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリアする場合は、第２上乗せ状態を終了するときである。そして、ステップＳ１１８−２０−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−４−６に処理を移行する。
【１０７０】
（ステップＳ１１８−２０−４−６）
ステップＳ１１８−２０−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２上乗せ状態用の上乗せフラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−４−７に処理を移行する。
【１０７１】
（ステップＳ１１８−２０−４−７）
ステップＳ１１８−２０−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ＡＲＴ状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−４−７の処理が終了すると、表示時第２上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０７２】
（表示時第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理）
次に、図１１３に基づいて、図１１０のステップＳ１１８−２０−６の処理により行われる表示時第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図１１３は表示時第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
【１０７３】
（ステップＳ１１８−２０−６−１）
ステップＳ１１８−２０−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「１」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８７のステップＳ１１０−１２−２−４の継続抽選の抽選結果を参照して、演出遊技状態「１」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「１」が非継続であると判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−６−２に処理を移行し、一方、演出遊技状態「１」が非継続ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−６−１＝Ｎｏ）、表示時第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０７４】
（ステップＳ１１８−２０−６−２）
ステップＳ１１８−２０−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴゲーム数報知状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ＡＲＴゲーム数報知状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−６−２の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−６−３に処理を移行する。
【１０７５】
（ステップＳ１１８−２０−６−３）
ステップＳ１１８−２０−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３上乗せ状態、第４上乗せ状態抽選回数カウンタの値をクリア（「０」に）する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−６−３の処理が終了すると、表示時第３上乗せ状態、第４上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０７６】
（表示時第５上乗せ状態時処理）
次に、図１１４に基づいて、図１１０のステップＳ１１８−２０−８の処理により行われる表示時第５上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図１１４は表示時第５上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
【１０７７】
（ステップＳ１１８−２０−８−１）
ステップＳ１１８−２０−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技状態「２」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図８７のステップＳ１１０−１２−２−４の継続抽選の抽選結果を参照して、演出遊技状態「２」が非継続であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出遊技状態「２」が非継続であると判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−８−２に処理を移行し、一方、演出遊技状態「２」が非継続ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−８−１＝Ｎｏ）、表示時第５上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０７８】
（ステップＳ１１８−２０−８−２）
ステップＳ１１８−２０−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴゲーム数報知状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ＡＲＴゲーム数報知状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−８−２の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−８−３に処理を移行する。
【１０７９】
（ステップＳ１１８−２０−８−３）
ステップＳ１１８−２０−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、抽選回数をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第５上乗せ状態抽選回数カウンタの値をクリア（「０」に）する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−８−３の処理が終了すると、表示時第５上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０８０】
（表示時第６上乗せ状態時処理）
次に、図１１５に基づいて、図１１０のステップＳ１１８−２０−９の処理により行われる表示時第６上乗せ状態時処理についての説明を行う。なお、図１１５は表示時第６上乗せ状態時処理のサブルーチンを示す図である。
【１０８１】
（ステップＳ１１８−２０−９−１）
ステップＳ１１８−２０−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−９−２に処理を移行し、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−２０−９−５に処理を移行する。
【１０８２】
（ステップＳ１１８−２０−９−２）
ステップＳ１１８−２０−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインループ処理のステップＳ１１５の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上にボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと肯定判定される場合とは、第６上乗せ状態中にボーナスに当選し、当選したボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことが該当する。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−９−３に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−９−２＝Ｎｏ）、表示時第６上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０８３】
（ステップＳ１１８−２０−９−３）
ステップＳ１１８−２０−９−３において、メインＣＰＵ３０１は、倍率決定演出実行フラグをオンにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、倍率決定演出実行フラグをオンにする処理を行う。なお、倍率決定演出実行フラグがオンであるか否かは、ボーナスが終了した後に確認を行って、ボーナス終了後に倍率決定演出実行フラグがオンであることが確認された場合には、図３１（Ｄ）で示す、第６上乗せ状態における倍率決定のためのポイント獲得演出を実行し、獲得した倍率決定のためのポイントを基に、図３１（Ｅ）で示す、倍率決定を行うこととなる。そして、メインＣＰＵ３０１は、倍率の決定を行った後、メインＲＡＭ３０３の所定の領域において、倍率決定演出実行フラグをオフにする。つまり、第６上乗せ状態の「５」ゲーム目にボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、ボーナスに移行することとなるから、図３１（Ｄ）で示す倍率決定のためのポイント獲得演出と、図３１（Ｅ）で示す倍率の決定をボーナスの終了後に実行すべく、倍率決定演出実行フラグをオンにしておく必要がある。そして、ステップＳ１１８−２０−９−３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−９−４に処理を移行する。
【１０８４】
（ステップＳ１１８−２０−９−４）
ステップＳ１１８−２０−９−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態を当選したボーナスに移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された結果、状態を当選したボーナス状態へ移行する処理を行う。例えば、「第３ＢＢ」に当選した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−９−４の処理が終了すると、表示時第６上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０８５】
（ステップＳ１１８−２０−９−５）
ステップＳ１１８−２０−９−５において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「６」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「６」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−９−６に処理を移行し、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「６」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−９−５＝Ｎｏ）、表示時第６上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０８６】
（ステップＳ１１８−２０−９−６）
ステップＳ１１８−２０−９−６において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインループ処理のステップＳ１１５の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上にボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。なお、当該処理において、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと肯定判定される場合とは、第６上乗せ状態中にボーナスに当選し、当選したボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことが該当する。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−９−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２０−９−７に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２０−９−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−２０−９−１０に処理を移行する。
【１０８７】
（ステップＳ１１８−２０−９−７）
ステップＳ１１８−２０−９−７において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数を保持する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態において獲得した上乗せゲーム数を、ボーナス終了後の「ＡＲＴ状態」開始時にＡＲＴゲーム数カウンタにセットするように、ボーナスが終了するまで、一時的にメインＲＡＭ３０３の上乗せゲーム数格納領域において格納させておく処理を行う。つまり、第６上乗せ状態における「６」ゲーム目に、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された場合には、ボーナスに移行することとなるから、ボーナスが終了した後の「ＡＲＴ状態」の開始時において、第６上乗せ状態において獲得した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタにセットできるように、当該処理において上乗せゲーム数を保持しておく必要がある。なお、「ＡＲＴ状態」の開始時において、第６上乗せ状態において獲得した上乗せゲーム数をＡＲＴゲーム数カウンタにセットした後は、メインＲＡＭ３０３の上乗せゲーム数格納領域において保持していた上乗せゲーム数をクリアすることとなる。そして、ステップＳ１１８−２０−９−７の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−９−８に処理を移行する。
【１０８８】
（ステップＳ１１８−２０−９−８）
ステップＳ１１８−２０−９−８において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア（「０」に）する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−９−８の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−９−９に処理を移行する。
【１０８９】
（ステップＳ１１８−２０−９−９）
ステップＳ１１８−２０−９−９において、メインＣＰＵ３０１は、状態を当選したボーナスに移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが表示された結果、状態を当選したボーナス状態へ移行する処理を行う。例えば、「第３ＢＢ」に当選した場合には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ３ボーナス状態」へ移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−９−９の処理が終了すると、表示時第６上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０９０】
（ステップＳ１１８−２０−９−１０）
ステップＳ１１８−２０−９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数をＡＲＴ状態用のゲーム数カウンタにセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに、第６上乗せ状態にて獲得したゲーム数をセットする処理を行う。例えば、第６上乗せ状態において、「９０」ゲームを獲得した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに「９０」をセットすることとなる。そして、ステップＳ１１８−２０−９−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−９−１１に処理を移行する。
【１０９１】
（ステップＳ１１８−２０−９−１１）
ステップＳ１１８−２０−９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第６上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリア（「０」に）する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−９−１１の処理が終了すると、ステップＳ１１８−２０−９−１２に処理を移行する。
【１０９２】
（ステップＳ１１８−２０−９−１２）
ステップＳ１１８−２０−９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、状態をＡＲＴ状態とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域において、ＡＲＴ状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２０−９−１２の処理が終了すると、表示時第６上乗せ状態時処理のサブルーチンを終了し、図５６のステップＳ１０１に処理を移行する。
【１０９３】
（割込処理）
次に、図１１６に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【１０９４】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【１０９５】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１７を用いて詳述する入力ポート読込処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作されたことに基づいて、ボーナス選択フラグをＯＮにする処理等を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【１０９６】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【１０９７】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【１０９８】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【１０９９】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【１１００】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【１１０１】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【１１０２】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１１８を用いて詳述する入力エラーチェック処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴレバー７の操作に係る監視処理等を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【１１０３】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【１１０４】
（入力ポート読込処理）
次に、図１１７に基づいて、図１１６のステップＳ２０２の処理により行われる入力ポート読込処理についての説明を行う。なお、図１１７は入力ポート読込処理のサブルーチンを示す図である。
【１１０５】
（ステップＳ２０２−１）
ステップＳ２０２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス遊技選択フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたボーナス遊技選択フラグ格納領域において、ボーナス遊技選択フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。ここで、ボーナス遊技選択フラグとは、「ＲＢＢ２作動遊技状態」または「ＲＢＢ３作動遊技状態」を作動させることとなる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合にＯＮとなるフラグであって、遊技者にＭＡＸＢＥＴボタン８を操作させることで、ボーナス種別を選択（「チャンス告知型ボーナス遊技」または「最終告知型ボーナス遊技」を選択）させるために設けられたフラグである。そして、ボーナス遊技選択フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０２−２に処理を移行し、ボーナス遊技選択フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ２０２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ２０２−５に処理を移行する。
【１１０６】
（ステップＳ２０２−２）
ステップＳ２０２−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作入力が行われたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００を介して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗよりスイッチ入力が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作入力が行われたと判定された場合には（ステップＳ２０２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０２−３に処理を移行し、ＭＡＸＢＥＴボタンの操作入力が行われていないと判定された場合には（ステップＳ２０２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ２０２−５に処理を移行する。
【１１０７】
（ステップＳ２０２−３）
ステップＳ２０２−３において、メインＣＰＵ３０１は、選択されたボーナス選択フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のボーナス選択フラグ格納領域において、遊技者によって選択されたボーナス種別に対応するボーナス選択フラグをＯＮにする処理を行う。例えば、遊技者によって、「チャンス告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、「チャンス告知型ボーナス遊技」に対応するボーナス選択フラグをＯＮにし、「最終告知型ボーナス遊技」が選択された場合には、「最終告知型ボーナス遊技」に対応するボーナス選択フラグをＯＮにする。そして、ステップＳ２０２−３の処理が終了すると、ステップＳ２０２−４に処理を移行する。
【１１０８】
（ステップＳ２０２−４）
ステップＳ２０２−４において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス遊技選択フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたボーナス遊技選択フラグ格納領域において、ボーナス遊技選択フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ２０２−４の処理が終了すると、ステップＳ２０２−５に処理を移行する。
【１１０９】
（ステップＳ２０２−５）
ステップＳ２０２−５において、メインＣＰＵ３０１は、その他の入力ポートの読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００を介して、その他の入力ポートの読込処理を行う。なお、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態における遊技者によるＭＡＸＢＥＴボタン８の操作入力は、当該処理において読込を行い、遊技者によるＭＡＸＢＥＴボタン８の操作入力が行われたかを判定する。そして、ステップＳ２０２−５の処理が終了すると、入力ポート読込処理のサブルーチンを終了し、図１１６のステップＳ２０３に処理を移行する。
【１１１０】
（入力エラーチェック処理）
次に、図１１８に基づいて、図１１６のステップＳ２０９の処理により行われる入力エラーチェック処理についての説明を行う。なお、図１１８は入力エラーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
【１１１１】
（ステップＳ２０９−１）
ステップＳ２０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、レバースイッチを確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００を介して、レバースイッチ７ｓｗよりスイッチ入力が行われているか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ２０９−１の処理が終了すると、ステップＳ２０９−２に処理を移行する。
【１１１２】
（ステップＳ２０９−２）
ステップＳ２０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、レバースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０９−１において確認した結果、レバースイッチ７ｓｗよりスイッチ入力が行われていて、レバースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、レバースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２０９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９−３に処理を移行し、レバースイッチ７ｓｗよりスイッチ入力が行われておらず、レバースイッチがＯＮでないと判定された場合には（ステップＳ２０９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ２０９−７に処理を移行する。
【１１１３】
（ステップＳ２０９−３）
ステップＳ２０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、監視タイマが設定済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた監視タイマカウンタにおいて、監視タイマが設定済みであるか否かを判定する処理を行う。なお、監視タイマとは、遊技者によりＢＥＴレバー７が操作され、レバースイッチ７ｓｗよりスイッチ入力が行われた場合にセットされるタイマであって、遊技者によりＢＥＴレバー７が非操作とされ、レバースイッチ７ｓｗよりスイッチ入力が行われない場合にＯＦＦにされるタイマである。そして、監視タイマのセット中に、遊技者によりＢＥＴレバー７が操作状態に維持された場合（レバースイッチ７ｓｗがＯＮの場合）には、ＢＥＴレバー７を非操作とすることを促す報知を、例えば、液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて行うこととなる。なお、監視タイマとしては、「８」秒が設定されるようになっている。そして、監視タイマが設定済みであると判定された場合には（ステップＳ２０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９−５に処理を移行し、監視タイマが設定済みではないと判定された場合には（ステップＳ２０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ２０９−４に処理を移行する。
【１１１４】
なお、監視タイマとして設定する時間は任意に変更することができる。また、監視タイマに代えて、監視ゲーム数を設定するようにしてもよい。例えば、監視ゲーム数として、「３」ゲームが設定されたときには、「３」ゲームにわたって遊技者によりＢＥＴレバー７が操作状態に維持された場合（レバースイッチ７ｓｗがＯＮの場合）に、ＢＥＴレバー７を非操作とすることを促す報知を、例えば、液晶表示装置３１やスピーカ３３を用いて行うこととなる。
【１１１５】
（ステップＳ２０９−４）
ステップＳ２０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、監視タイマを設定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた監視タイマカウンタにおいて、監視タイマである、例えば、「８」秒をセットする処理を行う。そして、ステップＳ２０９−４の処理が終了すると、ステップＳ２０９−１０に処理を移行する。
【１１１６】
（ステップＳ２０９−５）
ステップＳ２０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、監視タイマが経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた監視タイマカウンタにおいてセットした、例えば、「８」秒が経過したか否かを判定する処理を行う。そして、監視タイマが経過したと判定された場合には（ステップＳ２０９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９−６に処理を移行し、監視タイマが経過していないと判定された場合には（ステップＳ２０９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ２０９−１０に処理を移行する。
【１１１７】
（ステップＳ２０９−６）
ステップＳ２０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、監視タイマ経過コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりＢＥＴレバー７が操作状態に維持された場合（レバースイッチ７ｓｗがＯＮの場合）で、監視タイマが経過した場合には、監視タイマが経過したことを示す監視タイマ経過コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該監視タイマ経過コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、監視タイマ経過コマンドを受信したサブ制御基板４００は、例えば、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１やスピーカ３３を制御して、ＢＥＴレバー７を非操作とすることを促す報知を行うこととなる。そして、ステップＳ２０９−６の処理が終了すると、ステップＳ２０９−１０に処理を移行する。
【１１１８】
（ステップＳ２０９−７）
ステップＳ２０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、監視タイマが設定中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた監視タイマカウンタにおいて、監視タイマが設定中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップＳ２０９−７の処理が終了すると、ステップＳ２０９−８に処理を移行する。
【１１１９】
（ステップＳ２０９−８）
ステップＳ２０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、監視タイマをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた監視タイマカウンタをＯＦＦにする処理を行う。つまり、遊技者によりＢＥＴレバー７が非操作状態にされたときに、監視タイマが設定中であるときには、監視タイマカウンタをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ２０９−８の処理が終了すると、ステップＳ２０９−９に処理を移行する。
【１１２０】
（ステップＳ２０９−９）
ステップＳ２０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、監視タイマＯＦＦコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、監視タイマの設定中に、遊技者によりＢＥＴレバー７が非操作状態にされた場合（レバースイッチ７ｓｗがＯＦＦの場合）、監視タイマをＯＦＦにしたことを示す監視タイマＯＦＦコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該監視タイマＯＦＦコマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。なお、監視タイマＯＦＦコマンドを受信したサブ制御基板４００は、例えば、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１やスピーカ３３を制御して、ＢＥＴレバー７を非操作とすることを促す報知を終了することとなる。そして、ステップＳ２０９−９の処理が終了すると、ステップＳ２０９−１０に処理を移行する。
【１１２１】
（ステップＳ２０９−１０）
ステップＳ２０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、その他の入力エラーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、その他の入力エラーチェックを行い、エラー入力がある場合には、入力したエラーに対応する処理を行う。そして、ステップＳ２０９−１０の処理が終了すると、入力エラーチェック処理のサブルーチンを終了し、図１１６のステップＳ２１０に処理を移行する。
【１１２２】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図１１９に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【１１２３】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【１１２４】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１２０を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１２５】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１２５を用いて詳述するサウンド制御処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【１１２６】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【１１２７】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【１１２８】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【１１２９】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図１２０に基づいて、図１１９のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図１２０はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【１１３０】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１３１】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【１１３２】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１２１を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１３３】
（コマンド解析処理）
次に、図１２１に基づいて、図１２０のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図１２１はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【１１３４】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１２２を用いて詳述するサブ演出決定処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定し、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブル（図５１参照）を選択する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１３５】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【１１３６】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【１１３７】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【１１３８】
（サブ演出決定処理）
次に、図１２２に基づいて、図１２１のステップＳ３０２−３−１の処理により行われるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図１２２はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【１１３９】
（ステップＳ３０２−３−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、押圧情報コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドとして、押圧情報コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、押圧情報コマンド受信時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２に処理を移行し、押圧情報コマンド受信時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−３に処理を移行する。
【１１４０】
（ステップＳ３０２−３−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、押圧情報コマンドに対応する演出を選択する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した押圧情報コマンドに基づいて、押圧情報コマンドに対応する演出を選択する処理を行う。例えば、「左→中→右」の操作順序に係る押圧情報コマンドであれば、液晶表示装置３１における左停止ボタン１１および左リール１８の上方位置において、「１」という画像を表示し、中停止ボタン１２および中リール１９の上方位置において、「２」という画像を表示し、右停止ボタン１３および右リール２０の上方位置において、「３」という画像を表示する演出を選択する。そして、ステップＳ３０２−３−１−２の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１４１】
（ステップＳ３０２−３−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドとして、ボーナス終了コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了コマンド受信時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４に処理を移行し、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−７に処理を移行する。
【１１４２】
（ステップＳ３０２−３−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ボーナス終了コマンドを受信した時に、サブＲＡＭ４０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域において、ＡＲＴ当選フラグがＯＮになっているか否かに基づいて、ＡＲＴ非当選であるか否かを判定する処理を行う。例えば、図６１におけるステップＳ１０９−６−１１においてセットされたＡＲＴ当選コマンドを受信した場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられたＡＲＴ当選フラグ格納領域において、ＡＲＴ当選フラグがＯＮとなり、ＡＲＴ当選コマンドを受信していない場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられたＡＲＴ当選フラグ格納領域において、ＡＲＴ当選フラグがＯＦＦとなる。つまり、ボーナス状態中のＡＲＴ状態への移行抽選において、ＡＲＴ状態へ移行することに当選となったか、非当選となったかを判定することとなる。そして、ＡＲＴ非当選であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行し、ＡＲＴ非当選ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４＝Ｎｏ）、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１４３】
（ステップＳ３０２−３−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、演出選択禁則フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている演出選択禁則フラグ格納領域において、演出選択禁則フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【１１４４】
ここで、演出選択禁則フラグとは、所定期間にわたり、特定の演出を選択しないためにＯＮにされるフラグであって、本実施形態においては、ボーナス終了時において、ＡＲＴ状態に移行することが決定されていない場合には、当該演出選択禁則フラグをＯＮにして、図５２（Ｂ）で示す第２演出選択テーブルをセットして、演出を選択することとなる。なお、図５２（Ｂ）で示す第２演出選択テーブルにおいては、「演出Ｎｏ．１０」が選択されないように構成されている。また、後述するように、第１ＲＴ遊技状態に移行するコマンドを受信した場合で、演出選択禁則フラグがＯＮである場合には、図５２（Ａ）で示す第１演出選択テーブルをセットして、演出を選択することとなる。なお、図５２（Ａ）で示す第１演出選択テーブルにおいては、「演出Ｎｏ．１０」が選択されるように構成されている。よって、ボーナス終了時における非ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態へ移行するまでの所定期間においては、図５２（Ｂ）で示す第２演出選択テーブルをセットすることで、「演出Ｎｏ．１０」が選択されないようにして、第１ＲＴ遊技状態へ移行した際には、図５２（Ａ）で示す第１演出選択テーブルをセットすることで、「演出Ｎｏ．１０」が選択されるようにした。なお、上述したように、「演出Ｎｏ．１０」は、他の「演出Ｎｏ．」に比べて、高期待度の演出に位置づけられているため、ボーナス終了時における非ＲＴ遊技状態から第１ＲＴ遊技状態へ移行するまでの所定期間において、「演出Ｎｏ．１０」を発生させることによって、遊技者にＡＲＴ状態に移行することが決定されているのではないかと勘違いさせてしまうことを防止できる。
【１１４５】
（ステップＳ３０２−３−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、第２演出選択テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、内部レジスタに、第２演出選択テーブルをセットする処理を行う。これにより、後述の第１ＲＴ遊技状態移行コマンドを受信するまでは、第２演出選択テーブルを参照して演出が選択されることとなる。そして、ステップＳ３０２−３−１−６の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１４６】
（ステップＳ３０２−３−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−７において、サブＣＰＵ４０１は、第１ＲＴ遊技状態移行コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドとして、第１ＲＴ遊技状態移行コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＲＴ遊技状態移行コマンド受信時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−８に処理を移行し、第１ＲＴ遊技状態移行コマンド受信時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１１に処理を移行する。
【１１４７】
（ステップＳ３０２−３−１−８）
ステップＳ３０２−３−１−８において、サブＣＰＵ４０１は、演出選択禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている演出選択禁則フラグ格納領域において、演出選択禁則フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、演出選択禁則フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−９に処理を移行し、演出選択禁則フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−８＝Ｎｏ）、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１４８】
（ステップＳ３０２−３−１−９）
ステップＳ３０２−３−１−９において、サブＣＰＵ４０１は、第１演出選択テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、内部レジスタに、第１演出選択テーブルをセットする処理を行う。これにより、後述の第１ＲＴ遊技状態移行コマンドを受信した後は、第１演出選択テーブルを参照して演出が選択されることとなる。そして、ステップＳ３０２−３−１−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１０に処理を移行する。
【１１４９】
（ステップＳ３０２−３−１−１０）
ステップＳ３０２−３−１−１０において、サブＣＰＵ４０１は、演出選択禁則フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている演出選択禁則フラグ格納領域において、演出選択禁則フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１０の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１５０】
（ステップＳ３０２−３−１−１１）
ステップＳ３０２−３−１−１１において、サブＣＰＵ４０１は、特定の回胴演出当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドとして、特定の回胴演出当選コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。なお、特定の回胴演出当選コマンドとは、例えば、図４５で示される「回胴演出予約信号Ｅ」、「回胴演出予約信号Ｆ」、「回胴演出予約信号Ｇ」などが該当し、これらのいずれかに対応するコマンドを受信した場合に、特定の回胴演出当選コマンドを受信したと判定することとなる。そして、特定の回胴演出当選コマンド受信時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１２に処理を移行し、特定の回胴演出当選コマンド受信時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１４に処理を移行する。
【１１５１】
（ステップＳ３０２−３−１−１２）
ステップＳ３０２−３−１−１２において、サブＣＰＵ４０１は、セットされている演出選択テーブルを参照する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、内部レジスタにおいて現在セットされている演出選択テーブル（第１演出選択テーブルまたは第２演出選択テーブル）を参照する処理を行う。例えば、内部レジスタにおいて第１演出選択テーブルがセットされている場合には、第１演出選択テーブルを参照して、内部レジスタにおいて第２演出選択テーブルがセットされている場合には、第２演出選択テーブルを参照することとなる。そして、ステップＳ３０２−３−１−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１３に処理を移行する。
【１１５２】
（ステップＳ３０２−３−１−１３）
ステップＳ３０２−３−１−１３において、サブＣＰＵ４０１は、演出選択処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−１２において参照することとなった演出選択テーブルに基づいて、演出を選択する処理を行う。例えば、特定の回胴演出当選コマンドを受信したときに、第１演出選択テーブルを参照する場合には、「演出Ｎｏ．１０」を含めて演出を選択し、特定の回胴演出当選コマンドを受信したときに、第２演出選択テーブルを参照する場合には、「演出Ｎｏ．１０」を含めずに、演出を選択することとなる。そして、ステップＳ３０２−３−１−１３の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１５３】
（ステップＳ３０２−３−１−１４）
ステップＳ３０２−３−１−１４において、サブＣＰＵ４０１は、当選エリアコマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドとして、当選エリアコマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアコマンド受信時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１５に処理を移行し、当選エリアコマンド受信時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１６に処理を移行する。
【１１５４】
（ステップＳ３０２−３−１−１５）
ステップＳ３０２−３−１−１５において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１２３を用いて詳述する当選エリアコマンド受信時演出選択処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信した当選エリアコマンドに基づいて、前兆状態を管理して、前兆状態における前兆シナリオを抽選する処理等を行う。ここで、「前兆状態」とは、「ボーナス」や「ＡＲＴ状態」に当選しているか否かの報知を行う前に、複数ゲームにわたって演出が行われる際に滞在する状態である。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１５５】
（ステップＳ３０２−３−１−１６）
ステップＳ３０２−３−１−１６において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドとして、ＡＲＴ当選コマンドの受信時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選コマンド受信時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１７に処理を移行し、ＡＲＴ当選コマンド受信時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１８に処理を移行する。
【１１５６】
（ステップＳ３０２−３−１−１７）
ステップＳ３０２−３−１−１７において、サブＣＰＵ４０１は、後で図１２４を用いて詳述するＡＲＴ当選コマンド受信時演出選択処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、通常状態にＡＲＴ状態に当選した場合等において、実行している前兆演出における前兆シナリオの消化ゲーム数に応じて、新たな前兆演出における前兆シナリオに書き換える処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１７の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１５７】
（ステップＳ３０２−３−１−１８）
ステップＳ３０２−３−１−１８において、サブＣＰＵ４０１は、受信したコマンドに応じた処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した、その他のコマンドに応じた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３−１−１８の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１５８】
なお、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から送信される、監視タイマ経過コマンドを受信したときから、監視タイマＯＦＦコマンドを受信するまでの間において、図５２（Ｂ）に示す第２演出選択テーブルを参照して、演出を選択することもできる。つまり、遊技者に、ＢＥＴレバー７を非操作とすることの報知を行っている間は、図５２（Ｂ）に示す第２演出選択テーブルを参照して、ＢＥＴレバー７の操作を伴う演出である「演出Ｎｏ．１０」の選択を制限することもできる。このように構成すれば、ＢＥＴレバー７を非操作としないと、選択される演出の幅が狭くなってしまうことから、遊技者にＢＥＴレバー７を非操作とさせることをより促進することができる。
【１１５９】
（当選エリアコマンド受信時演出選択処理）
次に、図１２３に基づいて、図１２２のステップＳ３０２−３−１−１５の処理により行われる当選エリアコマンド受信時演出選択処理についての説明を行う。なお、図１２３は当選エリアコマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを示す図である。
【１１６０】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−１）
ステップＳ３０２−３−１−１５−１において、サブＣＰＵ４０１は、前兆ゲーム数カウンタが「０」より大きいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆ゲーム数カウンタが「０」より大きいか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタが「０」より大きいと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−２に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタが「０」より大きくない（「０」である）と判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−３に処理を移行する。
【１１６１】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−２）
ステップＳ３０２−３−１−１５−２において、サブＣＰＵ４０１は、前兆ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−１５−１において、前兆ゲーム数カウンタが「０」より大きいと判定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値を減算（「−１」）する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１５−３に処理を移行する。
【１１６２】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−３）
ステップＳ３０２−３−１−１５−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「３５」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信した当選エリアコマンドに基づいて、当選番号が「３５」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「３５」以上であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−４に処理を移行し、当選番号が「３５」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−１５に処理を移行する。
【１１６３】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−４）
ステップＳ３０２−３−１−１５−４において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−１５−３において、当選番号が「３５」以上であると判定された場合に、さらに、当選番号が「３５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「３５」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−５に処理を移行し、当選番号が「３５」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−７に処理を移行する。
【１１６４】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−５）
ステップＳ３０２−３−１−１５−５において、サブＣＰＵ４０１は、当選状態をＲＢＢ１当選状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「３５」であると判定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられている当選状態格納領域において、ＲＢＢ１当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１５−６に処理を移行する。
【１１６５】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−６）
ステップＳ３０２−３−１−１５−６において、サブＣＰＵ４０１は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１５−１８に処理を移行する。
【１１６６】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−７）
ステップＳ３０２−３−１−１５−７において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−１５−４において、当選番号が「３５」ではないと判定された場合において、当選番号が「３６」〜「４８」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「３６」〜「４８」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−８に処理を移行し、当選番号が「３６」〜「４８」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−１０に処理を移行する。
【１１６７】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−８）
ステップＳ３０２−３−１−１５−８において、サブＣＰＵ４０１は、当選状態をＲＢＢ２当選状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「３６」〜「４８」のいずれかであると判定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられている当選状態格納領域において、ＲＢＢ２当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５−８の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１５−９に処理を移行する。
【１１６８】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−９）
ステップＳ３０２−３−１−１５−９において、サブＣＰＵ４０１は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１５−１８に処理を移行する。
【１１６９】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−１０）
ステップＳ３０２−３−１−１５−１０において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−１５−４において、当選番号が「３５」ではないと判定され、ステップＳ３０２−３−１−１５−７において、当選番号が「３６」〜「４８」のいずれでもないと判定された場合において、当選番号が「４９」〜「６１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「４９」〜「６１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−１１に処理を移行し、当選番号が「４９」〜「６１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−１３に処理を移行する。
【１１７０】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−１１）
ステップＳ３０２−３−１−１５−１１において、サブＣＰＵ４０１は、当選状態をＲＢＢ３当選状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「４９」〜「６１」のいずれかであると判定された場合に、サブＲＡＭ４０３に設けられている当選状態格納領域において、ＲＢＢ３当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５−１１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１５−１２に処理を移行する。
【１１７１】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−１２）
ステップＳ３０２−３−１−１５−１２において、サブＣＰＵ４０１は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５−１２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１５−１８に処理を移行する。
【１１７２】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−１３）
ステップＳ３０２−３−１−１５−１３において、サブＣＰＵ４０１は、当選状態をＲＢＢ４当選状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「３５」ではなく、当選番号が「３６」〜「４８」のいずれでもなく、当選番号が「４９」〜「６１」のいずれでもない場合は、当選番号「６２」〜「６６」のいずれかであると判定して、サブＲＡＭ４０３に設けられている当選状態格納領域において、ＲＢＢ４当選状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５−１３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１５−１４に処理を移行する。
【１１７３】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−１４）
ステップＳ３０２−３−１−１５−１４において、サブＣＰＵ４０１は、前兆状態を本ボーナス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５−１４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１５−１８に処理を移行する。
【１１７４】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−１５）
ステップＳ３０２−３−１−１５−１５において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−１５−３において、当選番号が「３５」以上ではないと判定された場合において、当選番号が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「１４」〜「１９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−１６に処理を移行し、当選番号が「１４」〜「１９」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−１５＝Ｎｏ）、当選エリアコマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１７５】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−１６）
ステップＳ３０２−３−１−１５−１６において、サブＣＰＵ４０１は、前兆状態が本ボーナス前兆状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報がセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態が本ボーナス前兆状態であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−１８に処理を移行し、前兆状態が本ボーナス前兆状態ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１５−１６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１５−１７に処理を移行する。
【１１７６】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−１７）
ステップＳ３０２−３−１−１５−１７において、サブＣＰＵ４０１は、前兆状態を特定小役当選時前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆状態格納領域において、特定小役当選時前兆状態に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１５−１８に処理を移行する。
【１１７７】
（ステップＳ３０２−３−１−１５−１８）
ステップＳ３０２−３−１−１５−１８において、サブＣＰＵ４０１は、前兆シナリオを抽選する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆状態格納領域においてセットされている情報に基づいて、前兆シナリオを抽選する処理を行う。例えば、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆状態格納領域において、本ボーナス前兆状態に係る情報がセットされている場合には、図５３に示されるシナリオ系統「１」に該当するシナリオを決定し、特定小役当選時前兆状態に係る情報がセットされている場合には、図５３に示されるシナリオ系統「１」に該当するシナリオを決定する。そして、ステップＳ３０２−３−１−１５−１８の処理が終了すると、当選エリアコマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１７８】
（ＡＲＴ当選コマンド受信時演出選択処理）
次に、図１２４に基づいて、図１２２のステップＳ３０２−３−１−１７の処理により行われるＡＲＴ当選コマンド受信時演出選択処理についての説明を行う。なお、図１２４はＡＲＴ当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを示す図である。
【１１７９】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−１）
ステップＳ３０２−３−１−１７−１において、サブＣＰＵ４０１は、通常時ＡＲＴ当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により管理する状態が「通常状態」である場合に、ＡＲＴ当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。例えば、図５９のステップＳ１０９−２−１８においてセットされ、図１１６の割込処理における制御コマンド送信処理により送信されたＡＲＴ当選コマンドを受信した場合に、通常時ＡＲＴ当選コマンド受信時であると判定する。そして、通常時ＡＲＴ当選コマンド受信時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１７−２に処理を移行し、通常時ＡＲＴ当選コマンド受信時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１７−１０に処理を移行する。
【１１８０】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−２）
ステップＳ３０２−３−１−１７−２において、サブＣＰＵ４０１は、シナリオ系統「２」が進行中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているシナリオ格納領域において、シナリオ系統「２」がセットされ、実行されているか否かを判定する処理を行う。なお、シナリオ系統「２」は、図５３に示されるように、最大ゲーム数として「３０」ゲームが設定されている。よって、例えば、通常時ＡＲＴ当選コマンドを受信したときに、「３０」ゲームの前兆演出が実行されているか、といった判定を行うこととなる。そして、シナリオ系統「２」が進行中であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１７−３に処理を移行し、シナリオ系統「２」が進行中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１７−９に処理を移行する。
【１１８１】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−３）
ステップＳ３０２−３−１−１７−３において、サブＣＰＵ４０１は、前兆ゲーム数カウンタの値を取得する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１７−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−１７−４に処理を移行する。
【１１８２】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−４）
ステップＳ３０２−３−１−１７−４において、サブＣＰＵ４０１は、消化ゲーム数が「０」〜「１０」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−１７−３において取得した前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆状態の消化ゲーム数が「０」〜「１０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態の消化ゲーム数が「０」〜「１０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１７−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１７−５に処理を移行し、前兆状態の消化ゲーム数が「０」〜「１０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１７−６に処理を移行する。
【１１８３】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−５）
ステップＳ３０２−３−１−１７−５において、サブＣＰＵ４０１は、シナリオＡ〜Ｃから何れかを選択して書き換えを行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前兆状態の消化ゲーム数が「０」〜「１０」であると判定された場合には、図５３に示されるシナリオＡ〜Ｃから何れかを選択して、新たなシナリオに書き換える処理を行う。つまり、図５３に示されるシナリオＡ〜Ｃにおいては、ゲーム数が「２０」ゲームで構成されており、前兆状態の消化ゲーム数が「０」〜「１０」であるときには、ゲーム数が「２０」ゲームで構成されるシナリオＡ〜Ｃの何れかのシナリオを、新たなシナリオとして書き換えることで、シナリオ系統「２」で設定される最大「３０」ゲームの（前兆）ゲーム数に対して、（前兆）ゲーム数が必要以上に多くなることや、（前兆）ゲーム数が極端に少なくなることを防止することができる。そして、ステップＳ３０２−３−１−１７−５の処理が終了すると、ＡＲＴ当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１８４】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−６）
ステップＳ３０２−３−１−１７−６において、サブＣＰＵ４０１は、消化ゲーム数が「１１」〜「２０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−１７−３において取得した前兆ゲーム数カウンタの値に基づいて、前兆状態の消化ゲーム数が「１１」〜「２０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆状態の消化ゲーム数が「１１」〜「２０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１７−７に処理を移行し、前兆状態の消化ゲーム数が「１１」〜「２０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１７−８に処理を移行する。
【１１８５】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−７）
ステップＳ３０２−３−１−１７−７において、サブＣＰＵ４０１は、シナリオＤ〜Ｆから何れかを選択して書き換えを行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前兆状態の消化ゲーム数が「１１」〜「２０」であると判定された場合には、図５３に示されるシナリオＤ〜Ｆから何れかを選択して、新たなシナリオに書き換える処理を行う。つまり、図５３に示されるシナリオＤ〜Ｆにおいては、ゲーム数が「１０」ゲームで構成されており、前兆状態の消化ゲーム数が「１１」〜「２０」であるときには、ゲーム数が「１０」ゲームで構成されるシナリオＤ〜Ｆの何れかのシナリオを、新たなシナリオとして書き換えることで、シナリオ系統「２」で設定される最大「３０」ゲームの（前兆）ゲーム数に対して、（前兆）ゲーム数が必要以上に多くなることを防止することができる。そして、ステップＳ３０２−３−１−１７−７の処理が終了すると、ＡＲＴ当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１８６】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−８）
ステップＳ３０２−３−１−１７−８において、サブＣＰＵ４０１は、シナリオＧ〜Ｉから何れかを選択して書き換えを行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前兆状態の消化ゲーム数が「０」〜「１０」、または「１１」〜「２０」のいずれでもない場合は、前兆状態の消化ゲーム数が「２１」〜「３０」であると判定し、図５３に示されるシナリオＧ〜Ｉから何れかを選択して、新たなシナリオに書き換える処理を行う。つまり、図５３に示されるシナリオＧ〜Ｉにおいては、ゲーム数が「５」ゲームで構成されており、前兆状態の消化ゲーム数が「２１」〜「３０」であるときには、ゲーム数が「５」ゲームで構成されるシナリオＧ〜Ｉの何れかのシナリオを、新たなシナリオとして書き換えることで、シナリオ系統「２」で設定される最大「３０」ゲームの（前兆）ゲーム数に対して、（前兆）ゲーム数が必要以上に多くなることを防止することができる。そして、ステップＳ３０２−３−１−１７−８の処理が終了すると、ＡＲＴ当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１８７】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−９）
ステップＳ３０２−３−１−１７−９において、サブＣＰＵ４０１は、通常時ＡＲＴ当選前兆演出抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、通常時ＡＲＴ当選コマンドを受信したときで、シナリオ系統「２」が進行中ではないときは、通常時ＡＲＴ当選前兆演出抽選処理を行う。例えば、図５３で示されるシナリオ系統「２」に該当する前兆シナリオを、前兆演出として決定する。このように構成することで、例えば、「通常状態」において「ＡＲＴ状態」に当選した場合には、最大「３０」ゲームの前兆演出を経て、「ＡＲＴ状態」に当選したことが報知され、報知された後に、「ＡＲＴ状態」に移行することとなる。そして、ステップＳ３０２−３−１−１７−９の処理が終了すると、ＡＲＴ当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１８８】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−１０）
ステップＳ３０２−３−１−１７−１０において、サブＣＰＵ４０１は、内部中ＡＲＴ当選コマンド受信時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により管理する状態がいずれかの「ボーナス内部中状態」である場合に、内部中ＡＲＴ当選コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。例えば、図６０のステップＳ１０９−４−８においてセットされ、図１１６の割込処理における制御コマンド送信処理により送信されたＡＲＴ当選コマンドを受信した場合に、内部中ＡＲＴ当選コマンド受信時であると判定する。そして、内部中ＡＲＴ当選コマンド受信時であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１７−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−１７−１１に処理を移行し、内部中ＡＲＴ当選コマンド受信時ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−１７−１２に処理を移行する。
【１１８９】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−１１）
ステップＳ３０２−３−１−１７−１１において、サブＣＰＵ４０１は、内部中ＡＲＴ当選前兆演出抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により管理する状態がいずれかの「ボーナス内部中状態」である場合に、内部中ＡＲＴ当選前兆演出抽選処理を行う。なお、ボーナス内部中において、「ＡＲＴ状態」に当選したことが報知できない場合には、「ＡＲＴ状態」に当選したことの報知をボーナス状態中に行うこととなる。そして、ステップＳ３０２−３−１−１７−１１の処理が終了すると、ＡＲＴ当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１９０】
（ステップＳ３０２−３−１−１７−１２）
ステップＳ３０２−３−１−１７−１２において、サブＣＰＵ４０１は、ボーナス中ＡＲＴ当選前兆演出抽選処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により管理する状態がいずれかの「ボーナス状態」である場合に、ボーナス中ＡＲＴ当選前兆演出抽選処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−１７−１２の処理が終了すると、ＡＲＴ当選コマンド受信時演出選択処理のサブルーチンを終了し、図１２１のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【１１９１】
（サウンド制御処理）
次に、図１２５に基づいて、図１１９のステップＳ３０３の処理により行われるサウンド制御処理についての説明を行う。なお、図１２５はサウンド制御処理のサブルーチンを示す図である。
【１１９２】
（ステップＳ３０３−１）
ステップＳ３０３−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により管理する状態が「ＡＲＴ状態」であるか否かに基づいて、ＡＲＴ状態中であるか否かを判定する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により管理する状態を「ＡＲＴ状態」とするコマンドを受信した後に、メイン制御基板３００により管理する状態を「通常状態」とするコマンドを受信していない場合には、ＡＲＴ状態中であると判定することとなる。そして、ＡＲＴ状態中であると判定された場合には（ステップＳ３０３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３−２に処理を移行し、ＡＲＴ状態中ではないと判定された場合には（ステップＳ３０３−１＝Ｎｏ）、サウンド制御処理のサブルーチンを終了し、図１１９のステップＳ３０４に処理を移行する。
【１１９３】
（ステップＳ３０３−２）
ステップＳ３０３−２において、サブＣＰＵ４０１は、楽曲選択操作がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態中において、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に、楽曲選択操作が行われたと判定する処理を行う。そして、楽曲選択操作がありと判定された場合には（ステップＳ３０３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３−３に処理を移行し、楽曲選択操作が行われていないと判定された場合には（ステップＳ３０３−２＝Ｎｏ）、サウンド制御処理のサブルーチンを終了し、図１１９のステップＳ３０４に処理を移行する。
【１１９４】
ここで、楽曲とは、ＡＲＴ状態にあるときに、スピーカ３３から出力される音楽（曲）のことで、本実施形態においては、例えば、音源ＲＯＭ５０６において、複数の楽曲データを記憶しており、ＡＲＴ状態においては、遊技者に任意の楽曲を選択させることができる。このように構成することで、ＡＲＴ状態の遊技興趣を向上させることができる。なお、遊技者が任意に選択できる楽曲は、予め定められた条件を満たすことで選択させることができるようにしてもよい。例えば、ＡＲＴ状態にあるときに、「ボーナス」に当選した場合には、選択可能な楽曲を増やすようにしてもよい。また、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数が所定ゲーム数以上となった場合に、選択可能な楽曲を増やすようにしてもよい。
【１１９５】
（ステップＳ３０３−３）
ステップＳ３０３−３において、サブＣＰＵ４０１は、楽曲音量「ｖｏｌ．１０」を「ｖｏｌ．５」とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、楽曲選択操作が行われた場合には、ＡＲＴ状態中において出力する楽曲の音量に関して、楽曲選択操作が行われる前の楽曲音量「ｖｏｌ．１０」よりも、小さい楽曲音量である「ｖｏｌ．５」とする処理を行う。なお、楽曲音量を小さくする際には、入力操作に係る入力操作音を大きくすることもできる。これにより、遊技者により正確な操作を行わせることができる。そして、ステップＳ３０３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０３−４に処理を移行する。
【１１９６】
（ステップＳ３０３−４）
ステップＳ３０３−４において、サブＣＰＵ４０１は、楽曲決定操作がありか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態中において、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出し、楽曲選択操作が行われた後に、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合に、楽曲決定操作が行われたと判定する処理を行う。そして、楽曲決定操作がありと判定された場合には（ステップＳ３０３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３−５に処理を移行し、楽曲決定操作が行われていないと判定された場合には（ステップＳ３０３−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０３−４の処理を繰り返し実行する。
【１１９７】
なお、楽曲選択操作が行われた後に、楽曲決定操作が行われない状態で、スタートレバー１０が操作され、遊技が行われた場合には、サブＣＰＵ４０１は、スタートレバー１０が操作されたことに基づいて、楽曲音量を「ｖｏｌ．５」から「ｖｏｌ．１０」に復帰させるようにしてもよい。このように構成すれば、遊技が行われているときの音量が低くなることで、例えば、当選役として「押し順ベル」が決定されたときの、スピーカ３３から出力される操作順序の報知を、遊技者が聴き取りにくくなってしまうことを防止できる。
【１１９８】
また、楽曲選択操作が行われた後に、楽曲決定操作が行われない状態で、スタートレバー１０が操作され、遊技が行われた場合には、サブＣＰＵ４０１は、楽曲の変更が行われなかったものとみなして、楽曲選択操作が行われる前に出力していた楽曲を、引き続き出力するようにしてもよい。このように構成すれば、楽曲を選択した結果、特に変更の必要がないと感じた遊技者は、スタートレバー１０を操作して、遊技を開始すればよいだけであるので、遊技者に煩雑な操作を行わせることを防止できる。
【１１９９】
（ステップＳ３０３−５）
ステップＳ３０３−５において、サブＣＰＵ４０１は、楽曲音量「ｖｏｌ．５」を「ｖｏｌ．１０」とする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、楽曲決定操作が行われた場合には、ＡＲＴ状態中において出力する楽曲の音量に関して、楽曲選択操作が行われているときの楽曲音量「ｖｏｌ．５」よりも、大きい楽曲音量である「ｖｏｌ．１０」とする処理を行う。そして、ステップＳ３０３−５の処理が終了すると、図１１９のステップＳ３０４に処理を移行する。
【１２００】
なお、パチンコ遊技機においては、入賞装置が複数回にわたって開放する遊技者にとって有利な大当たり遊技を複数種類備えて、この複数種類の大当たり遊技のうちの一部の大当たり遊技において、楽曲選択ができるように構成することもできる。例えば、入賞装置が「１６」回にわたって開放する第１の大当たり遊技においては、例えば、大当たり遊技の開始時に、大当たり遊技中に出力する楽曲を選択することができるように構成する一方で、入賞装置が「４」回にわたって開放する第２の大当たり遊技においては、遊技者による楽曲選択は行えず、予め定められている第２の大当たり遊技の楽曲を出力することができる。なお、入賞装置の「１」回あたりの開放時間を第１の大当たり遊技と、第２の大当たり遊技とで共通（例えば、「２９」秒）とすると、大当たり遊技に要する時間は、第１の大当たり遊技の方が長くなる。よって、そのような時間を要する大当たり遊技においてのみ、遊技者による楽曲選択を可能とすることで、遊技者が選択した楽曲を大当たり遊技中に十分に楽しめることができる。
【１２０１】
（報知態様を示す概念図）
次に、図１２６の概念図に基づいて、本実施形態における報知態様について説明を行う。
【１２０２】
図１２６（Ａ）と図１２６（Ｂ）は、ボーナス遊技中において、ＡＲＴ状態への移行抽選や、移行抽選においてＡＲＴ状態に移行することに当選した後の特典抽選について時系列で記載している。なお、図１２６（Ａ）と図１２６（Ｂ）は、図６１のボーナス状態用処理と対応しており、例えば、「１」ゲーム目の抽選内容「ＡＲＴ」とは、図６１のステップＳ１０９−６−８のＡＲＴ状態移行抽選処理と対応しており、「２０」ゲーム目の抽選内容「特典」とは、図６１のステップＳ１０９−６−１６のＡＲＴ当選時各種抽選処理と対応している。そして、図１２６（Ａ）と図１２６（Ｂ）の「１５」ゲーム目における「Ａ」は、演出遊技におけるＡＲＴ当選報知を示しており、例えば、図８６の演出遊技状態前処理のステップＳ１１０−１２−１１において、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に揃えて表示させる押圧情報を選択した後、図８９の演出遊技処理において、「黄ＢＡＲ図柄」を有効ライン上に揃えて表示させることと対応している。そして、図１２６（Ａ）と図１２６（Ｂ）の「２５」ゲーム目における「Ｂ」は、従来の演出遊技における特典報知（特典に当選したことを報知）を示しており、例えば、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合に行われる演出遊技と同様の演出遊技にて、特典抽選に当選したことが報知される様子を示している。そして、図１２６（Ａ）と図１２６（Ｂ）の「２５」ゲーム目における「Ｃ」は、特典抽選に当選したが、当選したことの報知は行わずに、特典を記憶する様子を示しており、例えば、図６１のボーナス状態用処理のステップＳ１０９−６−４において、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された後のステップＳ１０９−６−１６におけるＡＲＴ当選時各種抽選処理に当選し、ステップＳ１０９−６−１８の当選情報を記憶する処理と対応している。なお、図１２６で示されるボーナス遊技は、ボーナス遊技中において演出遊技が行われる「チャンス告知型ボーナス遊技」（図４４参照）と対応している。
【１２０３】
つまり、図１２６（Ａ）の従来における報知態様においては、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したことが演出遊技で報知され、ＡＲＴ状態に移行することに当選した後の特典抽選に当選した場合には、特典抽選に当選したことが演出遊技で報知されるように構成されていた。一方、図１２６（Ｂ）の本実施形態における報知態様においては、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合には、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したことを演出遊技で報知するが、ＡＲＴ状態に移行することに当選した後の特典抽選に当選した場合には、特典抽選に当選したことを演出遊技で報知せず、当選した特典を記憶するに留める。よって、図１２６にも示されるように、ボーナス遊技の遊技時間を、（Ａ）の従来における報知態様よりも短くすることができ、遊技時間の少ない遊技者にとっては、煩わしさを感じずに遊技を行うことができるようになっている。
【１２０４】
（楽曲選択における概念図）
次に、図１２７の概念図に基づいて、本実施形態における楽曲選択について説明を行う。なお、図１２７は、遊技者による楽曲選択を概念図で示したものであり、図１２５で説明を行ったサウンド制御処理と対応している。
【１２０５】
はじめに、図１２７においては、ＡＲＴ状態に滞在していることを示しており、左リール１８、中リール１９、右リール２０、演出ボタン２１および十字キー２２、液晶表示装置３１を簡易的に示している。そして、図１２７の（Ａ）においては、左リール１８、中リール１９、右リール２０は回転している様子を示しており、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転しているときには、演出ボタン２１および十字キー２２を操作することによる楽曲選択ができないようになっている。
【１２０６】
次に、図１２７の（Ｂ）においては、左リール１８、中リール１９、右リール２０は停止している様子を示しており、左リール１８、中リール１９、右リール２０が停止しているときには、演出ボタン２１および十字キー２２を操作することによる楽曲選択ができるようになっている。例えば、左リール１８、中リール１９、右リール２０が停止しているときに、十字キー２２の「上方向ボタン」、「下方向ボタン」、「左方向ボタン」、「右方向ボタン」のいずれかを操作することにより、図１２７（Ｃ）で示す楽曲選択画面を起動させることができる。なお、十字キー２２を操作することで、一旦、メニュー画面を立ち上げて、メニュー画面において楽曲選択の項目を選んだ後に、図１２７（Ｃ）で示す楽曲選択画面を起動させてもよい。
【１２０７】
次に、図１２７の（Ｃ）においては、左リール１８、中リール１９、右リール２０は停止している様子を示しており、液晶表示装置３１において、選択可能な楽曲画像が表示されている。なお、図１２７の（Ｃ）の例においては、選択可能な楽曲画像として、「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」、「楽曲Ｃ」に対応する画像が表示されており、十字キー２２の「左方向ボタン」または「右方向ボタン」を操作することで、「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」、「楽曲Ｃ」に対応する画像を切り替えることができるようになっている。そして、楽曲画像が白矢印で示す箇所にあるときに、演出ボタン２１を押圧すると、白矢印で示す箇所にある楽曲画像が遊技者によって選択されたと判定し、その楽曲画像に対応する楽曲をスピーカ３３から出力することとなる。なお、「楽曲Ａ」、「楽曲Ｂ」、「楽曲Ｃ」に対応する画像を切り替える際には、画像切替音がスピーカ３３から出力され、演出ボタン２１を押圧する際には、演出ボタン押圧音がスピーカ３３から出力されるようになっている。また、楽曲画像が白矢印で示す箇所にある際には、白矢印で示す箇所にある楽曲画像に対応する楽曲がスピーカ３３から出力されるようになっており、遊技者が楽曲選択を行うにあたり、楽曲の試聴ができるようになっている。
【１２０８】
次に、図１２７の（Ｄ）においては、左リール１８、中リール１９、右リール２０は停止している様子を示しており、遊技者によって、演出ボタン２１が操作され、液晶表示装置３１において、選択された楽曲画像が表示されている。つまり、図１２７の（Ｄ）においては、遊技者によって楽曲Ｃが選択されたことを示している。そして、図１２７の（Ｄ）の状態から所定時間経過後に、楽曲Ｃがスピーカ３３から出力されることとなる。以上の流れで、遊技者は任意の楽曲を選択することができるようになっている。
【１２０９】
なお、図１２７（Ａ）、図１２７（Ｂ）、図１２７（Ｃ）、図１２７（Ｄ）のいずれにおいても、スピーカ３３を介して楽曲が出力されていることとなる。ただし、出力される楽曲音量が、図１２７（Ａ）、図１２７（Ｂ）、図１２７（Ｃ）、図１２７（Ｄ）の各場面で異なっている。例えば、図１２７（Ａ）においては、楽曲音量「ｖｏｌ．１０」にて楽曲が出力され、図１２７（Ｂ）においては、楽曲音量「ｖｏｌ．１０」にて楽曲が出力され、図１２７（Ｃ）においては、楽曲音量「ｖｏｌ．５」にて楽曲が出力され、図１２７（Ｄ）の状態から所定時間経過後においては、楽曲音量「ｖｏｌ．１０」にて選択された楽曲が出力されるようになっている。すなわち、遊技者が楽曲を選択する図１２７（Ｃ）においては、図１２７（Ａ）や図１２７（Ｂ）で出力していた楽曲音量よりも低い音量にて出力することで、上述した画像切替音や演出ボタン押圧音を遊技者が聴き取りにくくなってしまうことを防止できる。なお、図１２７（Ｃ）における画像切替音や演出ボタン押圧音は、例えば、「ｖｏｌ．１０」にて出力されるようになっている。つまり、図１２７（Ｃ）で出力されている楽曲音量「ｖｏｌ．５」よりも音量が大きいことから、画像切替音や演出ボタン押圧音を遊技者が聴き取りにくくなってしまうことを防止できる。
【１２１０】
（楽曲選択時に係るタイミングチャート）
次に、本実施形態における楽曲選択について、図１２８の楽曲選択時に係るタイミングチャートを用いて説明する。なお、図１２８は図１２７の楽曲選択をタイミングチャートで示した図である。
【１２１１】
図１２８において、「ＡＲＴ」とは、ＡＲＴ状態を示しており、「ＡＲＴ」がＯＮであれば、ＡＲＴ状態に滞在していることを示している。また、「楽曲」とは、スピーカ３３から出力され、遊技者によって選択可能な楽曲を示している。また、「楽曲選択操作」とは、十字キー２２の「上方向ボタン」、「下方向ボタン」、「左方向ボタン」、「右方向ボタン」のいずれかを操作することにより、図１２７（Ｃ）で示す楽曲選択画面を起動させるための操作を示している。また、「設定モード」とは、図１２７（Ｃ）で示す楽曲選択画面が表示されていて、遊技者によって楽曲の選択が可能なモードを示している。また、「決定操作」とは、遊技者によって、演出ボタン２１が操作されることにより、図１２７（Ｄ）で示す楽曲を決定する操作を示している。また、「楽曲音量」とは、スピーカ３３から出力される楽曲の音量を示している。また、「選択操作音」とは、スピーカ３３から出力される画像切替音や演出ボタン押圧音を示している。
【１２１２】
はじめに、タイミング（Ａ）においては、ＡＲＴがＯＮにされるとともに、楽曲がＯＮにされる。つまり、ＡＲＴ状態に移行するとともに、ＡＲＴ中における楽曲が出力される。なお、タイミング（Ａ）における楽曲音量は「ｖｏｌ．１０」であり、選択操作音は「ｖｏｌ．１０」に設定されている。
【１２１３】
次に、タイミング（Ｂ）においては、遊技者によって、十字キー２２の「上方向ボタン」、「下方向ボタン」、「左方向ボタン」、「右方向ボタン」のいずれかが操作されることで楽曲選択操作がＯＮになり、十字キー２２の「上方向ボタン」、「下方向ボタン」、「左方向ボタン」、「右方向ボタン」のいずれかが操作されることで設定モードがＯＮになり、楽曲音量を、「ｖｏｌ．１０」から「ｖｏｌ．５」に低下させる。なお、タイミング（Ｂ）において、「ＡＲＴ」、「楽曲」はＯＮのままであり、選択操作音は「ｖｏｌ．１０」のままである。
【１２１４】
次に、タイミング（Ｃ）においては、遊技者によって、演出ボタン２１が操作されることで設定モードがＯＦＦになり、楽曲音量を、「ｖｏｌ．５」から「ｖｏｌ．１０」に上昇させる。なお、タイミング（Ｃ）において、「ＡＲＴ」、「楽曲」はＯＮのままであり、選択操作音は「ｖｏｌ．１０」のままである。
【１２１５】
（レバー操作時におけるタイミングチャート「１」）
次に、図１２９に基づいて、本実施形態におけるレバー操作時におけるタイミングチャート「１」について説明を行う。なお、図１２９は、図１１８における入力エラーチェック処理と対応しており、監視タイマでセットした時間分、遊技者によって、ＢＥＴレバー７が操作状態に維持された場合には、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知を行うことを示している。
【１２１６】
図１２９において、「レバースイッチ」とは、レバースイッチ７ｓｗを示しており、また、「監視時間」とは、図１１８のステップＳ２０９−４で設定される監視タイマを示しており、「報知」とは、図１１８のステップＳ２０９−５でセットされる監視タイマ経過コマンドに基づいて行われる、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知を示している。
【１２１７】
はじめに、タイミング（Ａ）においては、遊技者によってＢＥＴレバー７が操作されたことで、レバースイッチがＯＮになり、監視時間がＯＮ（監視タイマがセット）にされる。なお、タイミング（Ａ）における報知はＯＦＦのままである。
【１２１８】
次に、タイミング（Ｂ）においては、監視時間が経過した（例えば、「８」秒経過した）ことに基づいてＯＦＦになり、監視タイマ経過コマンドが送信され、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知がＯＮとなる。なお、タイミング（Ｂ）におけるレバースイッチはＯＮのままである。
【１２１９】
次にタイミング（Ｃ）においては、遊技者によりＢＥＴレバー７が非操作状態とされたことでＯＦＦになり、タイミング（Ｂ）において開始されたＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知をＯＦＦにする。なお、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知は、レバースイッチのＯＦＦに伴ってＯＦＦになるように構成されている。つまり、報知が開始された後において、ＢＥＴレバー７を非操作状態としない間は、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知が継続して行われることとなる。
【１２２０】
（レバー操作時におけるタイミングチャート「２」）
次に、図１３０に基づいて、本実施形態におけるレバー操作時におけるタイミングチャート「２」について説明を行う。なお、図１３０は、図１２９の別例であり、監視時間が監視ゲームになる点が相違している。
【１２２１】
はじめに、タイミング（Ａ）においては、遊技者によってＢＥＴレバー７が操作されたことで、レバースイッチがＯＮになり、監視ゲームがＯＮにされる。なお、タイミング（Ａ）における報知はＯＦＦのままである。
【１２２２】
次に、タイミング（Ｂ）においては、遊技者によってＢＥＴレバー７が操作された状態が維持され、レバースイッチがＯＮのままで、監視ゲームもＯＮのままである。つまり、監視ゲームが「２」ゲーム目になるタイミングにおいても、遊技者によってＢＥＴレバー７が操作された状態が維持され、レバースイッチがＯＮのままであるので、引き続き監視ゲームをＯＮのままとする。
【１２２３】
次に、タイミング（Ｃ）においては、監視ゲームが「３」ゲーム目になるタイミングにおいて、遊技者によってＢＥＴレバー７が操作された状態が維持され、レバースイッチがＯＮのままであるので、監視ゲーム経過コマンドが送信され、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知がＯＮとなる。なお、ゲーム数で監視を行う場合には、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知を、全ての停止ボタンの操作が行われたタイミング（ゲーム間）で行うことができる。このように構成することで、全ての停止ボタンの操作が行われていない状態であるときに、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知が行われることにより、例えば、当選役情報を示す報知内容などが、把握し難くなるといったことを防止することができる。
【１２２４】
次に、タイミング（Ｄ）においては、遊技者によってＢＥＴレバー７が非操作状態にされることで、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知がＯＦＦとなる。なお、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知は、遊技者によってＢＥＴレバー７が非操作状態にされない限り、継続して行ってよい。
【１２２５】
（レバー操作時における概念図）
次に、図１３１の概念図に基づいて、本実施形態におけるレバー操作時における報知態様について説明を行う。なお、図１３１は、図１２９、図１３０のタイミングチャートの内容をアニメーションにした図である。また、図１３１においては、ＢＥＴレバー７、左リール１８、中リール１９、右リール２０、液晶表示装置３１を簡易的に示している。
【１２２６】
はじめに、図１３１（Ａ）においては、左リール１８、中リール１９、右リール２０が停止しており、ＢＥＴレバー７が非操作位置に位置している様子を示している。なお、図１３１（Ａ）は、遊技者によって遊技が行われていない様子を示している。
【１２２７】
次に、図１３１（Ｂ）においては、遊技者によって遊技に必要なメダルの投入が行われ、スタートレバー１０が操作されたことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転し、遊技が行われている様子を示している。なお、図１３１（Ｂ）においては、演出として、ＢＥＴレバー７を操作させる演出（例えば、図５２の「演出Ｎｏ．１０」）が選択され、液晶表示装置３１に、ＢＥＴレバー７の操作を促す画像が表示されている。そして、ＢＥＴレバー７の操作を促す画像が表示されたことに伴って、遊技者によってＢＥＴレバー７が操作位置に操作された様子を示している。
【１２２８】
次に、図１３１（Ｃ）においては、遊技者によって左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されたことで、左リール１８、中リール１９、右リール２０が停止し、図１３１（Ｂ）でスタートレバー１０が操作されたことに基づいて開始された遊技の結果が導出されている。なお、図１３１（Ｃ）においては、ＢＥＴレバー７が操作位置に操作されたままとなっている。つまり、ＢＥＴレバー７を操作させる演出が終了したにも関わらず、ＢＥＴレバー７が操作位置に操作されたままとなっている様子を示している。
【１２２９】
次に、図１３１（Ｄ）においては、図１３１（Ｃ）の状態から監視タイマが経過し、液晶表示装置３１において、「レバーを離して下さい」との、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知が行われている様子を示している。
【１２３０】
次に、図１３１（Ｅ）においては、遊技者によって遊技に必要なメダルの投入が行われ、スタートレバー１０が操作されたことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０が回転し、遊技が行われている様子を示している。一方、ＢＥＴレバー７は引き続き操作位置に操作されたままとなっており、また、液晶表示装置３１におけるＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知も継続して行われている。つまり、遊技者によって、ＢＥＴレバー７が操作され、ＢＥＴレバー７が操作されたままで監視タイマが経過した場合には、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知を行うが、遊技の進行は（液晶での演出も含めて）不能とせずに可能としている。このように、遊技者によってＢＥＴレバー７が操作位置に操作されたことに基づいて監視タイマをセットし、ＢＥＴレバー７が操作位置に操作されたまま監視タイマが経過した場合には、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す報知を行うため、ＢＥＴレバー７が必要以上に操作されることを防止することができ、ＢＥＴレバー７の故障の未然防止に繋がる。
【１２３１】
なお、図１３１（Ｂ）で示す「レバーを引け！」というＢＥＴレバー７の操作を促す画像よりも、図１３１（Ｄ）で示す「レバーを離して下さい」というＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す画像の方が小さく表示されることとなる。このように、ＢＥＴレバー７を非操作状態とすることを促す画像は小さく表示することで、遊技を進行させる上で、他の表示物の表示の妨げとなることを防止することができる。
【１２３２】
（特定演出実行時におけるタイミングチャート「１」）
次に、図１３２に基づいて、本実施形態における特定演出実行時におけるタイミングチャート「１」について説明を行う。なお、図１３２は、前兆演出終了後にＡＲＴ状態に移行しない「ハズレ」が報知される前兆シナリオＡを実行しているときに、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した場合における、特定演出の実行および前兆シナリオの切り替えを示している。なお、「前兆シナリオＡ」とは、例えば、図５３で示すシナリオ系統「２」に属する前兆演出であり、「前兆シナリオＢ」とは、例えば、図５３で示す書き換え用シナリオに属する前兆演出である。また、「特定演出」とは、例えば、「前兆シナリオＡ」から「前兆シナリオＢ」へのシナリオ書き換え時や、前兆シナリオ実行中にＡＲＴ状態への移行抽選に当選した時に実行される演出である。
【１２３３】
はじめに、タイミング（Ａ）においては、前兆シナリオＡがＯＮとなる。なお、タイミング（Ａ）において開始される前兆シナリオＡは、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選していない場合に行われる前兆演出であって、複数ゲームの前兆演出を行った後、ハズレが報知されることとなる。なお、タイミング（Ａ）においては、特定演出と前兆シナリオＢはＯＦＦである。
【１２３４】
次に、タイミング（Ｂ）においては、例えば、当選役として、「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定され、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したことを示している。つまり、前兆演出を行った結果、ハズレが報知される前兆シナリオＡが行われているときに、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したこととなる。なお、タイミング（Ｂ）においては、前兆シナリオＡはＯＮのままで、特定演出と前兆シナリオＢはＯＦＦである。
【１２３５】
次に、タイミング（Ｃ）においては、前兆シナリオＡがＯＦＦとなり、特定演出がＯＮとなり、前兆シナリオＢがＯＮとなる。つまり、タイミング（Ｂ）において、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選した結果、タイミング（Ｃ）において、例えば、液晶表示装置３１において特定演出を発生させ、それまで実行していた前兆シナリオＡに代えて、前兆シナリオＢを新たに開始させるようにしている。
【１２３６】
次に、タイミング（Ｄ）においては、前兆シナリオＢがＯＦＦとなり、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したことが報知されることとなる。つまり、特定演出が行われたタイミングで前兆シナリオＡから前兆シナリオＢに書き換えられた結果、前兆シナリオＢの終了時に、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したことが報知されることとなるので、前兆シナリオを実行しているときには、特定演出の発生の有無に注目させることができる。なお、タイミング（Ｂ）において、特定演出をＯＮとして、前兆シナリオＢをＯＮとするようにしてもよく、この場合には、「スイカ」や、「チェリー」や、「チャンス目」に当選したゲームにおいて、特定演出が発生し、前兆シナリオＡから前兆シナリオＢに切り替わるため、遊技者により驚きを与えることができる。
【１２３７】
（特定演出実行時におけるタイミングチャート「２」）
次に、図１３３に基づいて、本実施形態における特定演出実行時におけるタイミングチャート「２」について説明を行う。なお、図１３３は図１３２の別例であり、図１３２においては、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選しなかったことに基づいて前兆シナリオＡが開始されるように構成されていたが、図１３３においては、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したことに基づいて前兆シナリオＡが開始されるようになっている。
【１２３８】
はじめに、タイミング（Ａ）においては、前兆シナリオＡがＯＮとなるとともに、シナリオ切替予約がＯＮとなる。なお、シナリオ切替予約とは、例えば、前兆シナリオＡの「１０」ゲーム目において、他のシナリオに切り替えるようにするための予約のことであり、前兆シナリオＡがＯＮとなるタイミングで、同時にＯＮにされる。なお、タイミング（Ａ）においては、特定演出と前兆シナリオＢはＯＦＦである。
【１２３９】
次に、タイミング（Ｂ）においては、シナリオ切替予約における切替を行うゲーム数に基づいて、前兆シナリオＡがＯＦＦとなり、シナリオ切替予約がＯＦＦとなり、前兆シナリオＢがＯＮとなり、特定演出がＯＮとなる。つまり、シナリオ切替ゲームに到達すると、例えば、液晶表示装置３１において特定演出を発生させ、それまで実行していた前兆シナリオＡに代えて、前兆シナリオＢを新たに開始させるようにしている。
【１２４０】
次に、タイミング（Ｃ）においては、前兆シナリオＢがＯＦＦとなり、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したことが報知されることとなる。つまり、特定演出が行われたタイミングで前兆シナリオＡから前兆シナリオＢに書き換えられた結果、前兆シナリオＢの終了時に、ＡＲＴ状態への移行抽選に当選したことが報知されることとなるので、前兆シナリオを実行しているときには、特定演出の発生の有無に注目させることができる。
【１２４１】
（特定演出実行時における概念図「１」）
次に、図１３４の概念図「１」に基づいて、本実施形態における特定演出実行時についての説明を行う。なお、図１３４は、図１３２のタイミングチャートの内容をアニメーションにした図である。また、図１３１においては、左リール１８、中リール１９、右リール２０、液晶表示装置３１を簡易的に示している。
【１２４２】
はじめに、図１３４（Ａ）においては、遊技者によって左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された結果、有効ラインの右下がりラインにおいて、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが表示されている様子を示している。なお、この「スイカ」が決定されたことにより行われるＡＲＴ状態への移行抽選は、「ハズレ」が決定されたとしている。
【１２４３】
次に、図１３４（Ｂ）においては、図１３４（Ａ）の次ゲーム以降において、前兆Ａモードに突入したことが報知されている。なお、前兆Ａモードとは、例えば、図１３２で用いた前兆シナリオＡに対応している。そして、以降、複数ゲームにわたって、前兆Ａモードが実行されることとなる。
【１２４４】
次に、図１３４（Ｃ）においては、前兆Ａモードにおいて遊技が行われていることを示している。なお、前兆Ａモードにおいて、液晶表示装置３１においては、図１３４（Ａ）で液晶表示装置３１において表示されている内容と異なる画像が表示される。このように、表示内容を異ならせることで、ＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な状態へ移行する期待度を高めている。
【１２４５】
次に、図１３４（Ｄ）においては、遊技者によって左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された結果、有効ラインの右下がりラインにおいて、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが表示されている様子を示している。なお、この「スイカ」が決定されたことにより行われるＡＲＴ状態への移行抽選は、「当選」（ＡＲＴ状態へ移行すること）が決定されたとしている。
【１２４６】
次に、図１３４（Ｅ）においては、図１３４（Ｄ）の次ゲーム以降において、特定演出の実行が報知されている。そして、例えば、特定演出の実行が報知されたゲームにおいて、特定演出の実行後に、図１３４（Ｆ）で示すような、前兆Ｂモードを実行するようにしている。なお、前兆Ｂモードとは、例えば、図１３２で用いた前兆シナリオＢに対応している。なお、図１３４（Ｆ）で示す、前兆Ｂモードにおいては、前兆Ａモードにおける液晶表示装置３１の表示内容よりも、さらにＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な状態へ移行する期待度を高める表示内容となっている。
【１２４７】
次に、図１３４（Ｇ）においては、ＡＲＴ状態へ移行することが報知されたことを示している。すなわち、図１３４（Ｄ）でＡＲＴ状態へ移行させる抽選に当選した結果、図１３４（Ｅ）で特定演出を発生させ、図１３４（Ｆ）で前兆Ｂモードに切り替えて、図１３４（Ｇ）でＡＲＴ状態へ移行させる抽選に当選したことが報知されることとなる。
【１２４８】
（特定演出実行時における概念図「２」）
次に、図１３５の概念図「２」に基づいて、本実施形態における特定演出実行時についての説明を行う。なお、図１３５は、図１３３のタイミングチャートの内容をアニメーションにした図である。また、図１３１においては、左リール１８、中リール１９、右リール２０、液晶表示装置３１を簡易的に示している。
【１２４９】
はじめに、図１３５（Ａ）においては、遊技者によって左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作された結果、有効ラインの右下がりラインにおいて、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが表示されている様子を示している。なお、この「スイカ」が決定されたことにより行われるＡＲＴ状態への移行抽選は、「当選」（ＡＲＴ状態へ移行すること）が決定されたとしている。
【１２５０】
次に、図１３５（Ｂ）においては、図１３５（Ａ）の次ゲーム以降において、前兆Ａモードに突入したことが報知されている。なお、前兆Ａモードとは、例えば、図１３３で用いた前兆シナリオＡに対応している。そして、以降、複数ゲームにわたって、前兆Ａモードが実行されることとなる。
【１２５１】
次に、図１３５（Ｃ）においては、前兆Ａモードにおいて遊技が行われていることを示している。なお、前兆Ａモードにおいて、液晶表示装置３１においては、図１３５（Ａ）で液晶表示装置３１において表示されている内容と異なる画像が表示される。このように、表示内容を異ならせることで、ＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な状態へ移行する期待度を高めている。
【１２５２】
次に、図１３５（Ｄ）において、特定演出の実行が報知されている。そして、例えば、特定演出の実行が報知されたゲームにおいて、特定演出の実行後に、図１３５（Ｅ）で示すような、前兆Ｂモードを実行するようにしている。なお、前兆Ｂモードとは、例えば、図１３３で用いた前兆シナリオＢに対応している。なお、図１３５（Ｅ）で示す、前兆Ｂモードにおいては、前兆Ａモードにおける液晶表示装置３１の表示内容よりも、さらにＡＲＴ状態等の遊技者にとって有利な状態へ移行する期待度を高める表示内容となっている。なお、図１３５（Ｄ）は、図１３３におけるシナリオ切替予約ゲームに対応している。
【１２５３】
次に、図１３５（Ｆ）においては、ＡＲＴ状態へ移行することが報知されたことを示している。すなわち、図１３５（Ａ）でＡＲＴ状態へ移行させる抽選に当選した結果、図１３５（Ｄ）で特定演出を発生させ、図１３５（Ｅ）で前兆Ｂモードに切り替えて、図１３５（Ｆ）でＡＲＴ状態へ移行させる抽選に当選したことが報知されることとなる。
【１２５４】
なお、ＡＲＴ状態に制御されているときに、いずれかの上乗せ状態に当選した際には、特定演出を発生させて、当選した上乗せ状態に移行させるようにも構成されている。例えば、ＡＲＴ状態に制御されているときに、当選役として「強チェリー」が決定され、「強チェリー」当選時の上乗せ状態の移行抽選に当選した際に、特定演出を発生させて、上乗せ状態の移行抽選に当選したことを報知する。このように構成することにより、ＡＲＴ状態に制御されているときにおいても、特定演出の発生に期待を持たせることができる。
【１２５５】
（第２の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理）
次に、図１３６に基づいて、第２の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理について説明を行う。なお、図１３６は第２の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを示す図である。
【１２５６】
図１３６は、上乗せ状態放出順序決定処理の別例であり、図６８の上乗せ状態放出順序決定処理においては、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮである場合に、予め定められた上乗せ状態放出順序に基づいて、上乗せ状態に移行させていたが、第２の実施形態においては、上乗せ状態放出順序を、遊技者が操作手段を操作することで、決定できるようになっている点で異なっている。なお、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮであるケースなどは、基本的に、図６８と同様であるため、ここでの説明は省略する。
【１２５７】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１０）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタン有効化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、図６７のステップＳ１０９−１２−１７−２において、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合、ステータス基板１００を介して、ＭＡＸＢＥＴボタン８を有効化する処理を行う。つまり、ＭＡＸＢＥＴボタン８を有効化することで、ＭＡＸＢＥＴボタン８を遊技者に操作させることで、放出する上乗せ状態を遊技者に決定させるようにする。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１１に処理を移行する。
【１２５８】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１１）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ状態保持個数を確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、ＯＮになっている上乗せ状態移行フラグの個数を確認する。例えば、「第１上乗せ状態」に対応する上乗せ状態移行フラグがＯＮで、「第２上乗せ状態」に対応する上乗せ状態移行フラグがＯＮである場合には、上乗せ状態保持個数は「２」となる。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１２に処理を移行する。
【１２５９】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１２）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態タイマカウンタにおいて、タイマをセットする処理を行う。なお、詳細は図１３７等を用いて詳述するが、上乗せ状態を選択する際には、保持されている上乗せ状態に対応する画像を液晶表示装置３１に表示して、表示された上乗せ状態に対応する画像上を選択カーソル画像が移動するようになっている。例えば、「第１上乗せ状態」と「第２上乗せ状態」とが保持されている場合には、「第１上乗せ状態」に対応する画像と、「第２上乗せ状態」に対応する画像とが液晶表示装置３１に表示され、選択カーソル画像が「第１上乗せ状態」に対応する画像に所定時間留まった後に、「第２上乗せ状態」に対応する画像に移動するようになる。そして、遊技者は、放出したい上乗せ状態に対応する画像上に選択カーソル画像が位置しているときに、有効化されているＭＡＸＢＥＴボタン８を操作することで、選択カーソル画像が位置している画像に対応する上乗せ状態を放出させることを決定できるようになっている。なお、タイマは、「０」からカウントアップしていく形でセットする。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１３に処理を移行する。
【１２６０】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１３）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタンの入力が行われたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００を介して、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗよりスイッチ入力が行われたか否かを判定する処理を行う。なお、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗよりスイッチ入力が行われたか否かの確認は、図１１７の入力ポート読込処理における、ステップＳ２０２−５のその他の入力ポートの読込処理で行うことができる。そして、ＭＡＸＢＥＴボタンの入力が行われたと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２４に処理を移行し、ＭＡＸＢＥＴボタンの入力が行われていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１４に処理を移行する。
【１２６１】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１４）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、第３停止が行われたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタンの入力が行われていない場合に、第３停止操作が行われたか否かを判定する処理を行う。なお、第３停止とは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３への操作が有効化された後に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が全て操作された状態を指している。つまり、第２の実施形態においては、複数個の上乗せ状態移行フラグがＯＮである場合、遊技者がスタートレバー１０を操作して遊技を開始した場合、ＭＡＸＢＥＴボタン８が有効化されて、上乗せ状態の放出順序を遊技者が決定できるようになっており、当該決定することが可能な期間は、スタートレバー１０が操作されてから、第３停止が行われるまでとなっている。よって、ＭＡＸＢＥＴボタン８を操作せずに、先に第３停止を行った場合は、後述するステップＳ１０９−１２−１７−２−１５以降の処理にて、予め定められた順序に基づいて、上乗せ状態の放出順序が（自動的に）決定されることとなる。そして、第３停止が行われたと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１５に処理を移行し、第３停止が行われていないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１３に処理を移行する。
【１２６２】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１５）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−１５において、メインＣＰＵ３０１は、第４上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第４上乗せ状態」に対応する移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第４上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１６に処理を移行し、第４上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１７に処理を移行する。
【１２６３】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１６）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−１６において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第４上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第４上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」において、「第４上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第４上乗せ状態」を最優先で放出する（「第４上乗せ状態」に移行させる）。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１６の処理が終了すると、第２の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【１２６４】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１７）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−１７において、メインＣＰＵ３０１は、第３上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第３上乗せ状態」に対応する移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第３上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１８に処理を移行し、第３上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１９に処理を移行する。
【１２６５】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１８）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−１８において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第３上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第３上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第４上乗せ状態」の次は「第３上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」において、「第３上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第３上乗せ状態」を最優先で放出する（「第３上乗せ状態」に移行させる）。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−１８の処理が終了すると、第２の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【１２６６】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１９）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−１９において、メインＣＰＵ３０１は、第６上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第６上乗せ状態」に対応する移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第６上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２０に処理を移行し、第６上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２１に処理を移行する。
【１２６７】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−２０）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−２０において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第６上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第６上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第４上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」の次は「第６上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」において、「第６上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第６上乗せ状態」を最優先で放出する（「第６上乗せ状態」に移行させる）。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２０の処理が終了すると、第２の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【１２６８】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−２１）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−２１において、メインＣＰＵ３０１は、第２上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、「第２上乗せ状態」に対応する移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、第２上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２２に処理を移行し、第２上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−１７−２−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２３に処理を移行する。
【１２６９】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−２２）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−２２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第２上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第２上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第４上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」の次は「第２上乗せ状態」の放出優先順序が高く、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」において、「第２上乗せ状態」を含む複数個の上乗せ状態に当選している場合には、「第２上乗せ状態」を最優先で放出する（「第２上乗せ状態」に移行させる）。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２２の処理が終了すると、第２の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【１２７０】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−２３）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−２３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を「第１上乗せ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第１上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。つまり、「第４上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」の次は「第１上乗せ状態」に移行させる。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２３の処理が終了すると、第２の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【１２７１】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−２４）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−２４において、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタン入力時のタイマを確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸＢＥＴボタン入力が行われた時のメインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態タイマカウンタの値を確認する処理を行う。なお、詳細は図１３７を用いて後述するが、例えば、「第１上乗せ状態」と、「第２上乗せ状態」とを保持している場合、上述した選択カーソル画像が、「５」秒ごとに移動するようになっている。つまり、「第１上乗せ状態」に対応する画像に「５」秒留まった後に、「第２上乗せ状態」に対応する画像に「５」秒留まり、その後は、再び、「第１上乗せ状態」に対応する画像に「５」秒留まることとなる。よって、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン入力が行われた時のメインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態タイマカウンタの値が「８」であれば、「第２上乗せ状態」に対応する画像に選択カーソル画像があるときに、ＭＡＸＢＥＴボタン入力が行われたと判定して、遊技者によって、「第２上乗せ状態」を放出することが決定されたと判定し、例えば、ＭＡＸＢＥＴボタン入力が行われた時のメインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態タイマカウンタの値が「１２」であれば、「第１上乗せ状態」に対応する画像に選択カーソル画像があるときに、ＭＡＸＢＥＴボタン入力が行われたと判定して、遊技者によって、「第１上乗せ状態」を放出することが決定されたと判定する。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２５に処理を移行する。
【１２７２】
（ステップＳ１０９−１２−１７−２−２５）
ステップＳ１０９−１２−１７−２−２５において、メインＣＰＵ３０１は、決定された上乗せ状態に対応する状態に遷移する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２４において、遊技者によって決定されたと判定した上乗せ状態に対応する状態に遷移する処理を行う。例えば、遊技者によって、「第１上乗せ状態」が決定されたと判定した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「第１上乗せ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１７−２−２５の処理が終了すると、第２の実施形態における上乗せ状態放出順序決定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【１２７３】
（第２の実施形態に係る遊技者選択のタイマ設定に係る説明図）
次に、図１３７に基づいて、第２の実施形態に係る遊技者選択のタイマ設定について説明を行う。
【１２７４】
はじめに、図１３７（Ａ）は、全ての上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合を示している。この場合、液晶表示装置３１において、「第１上乗せ状態」に対応する画像、「第２上乗せ状態」に対応する画像、「第３上乗せ状態」に対応する画像、「第４上乗せ状態」に対応する画像、「第６上乗せ状態」に対応する画像が表示され、選択カーソル画像は、「第１上乗せ状態」に対応する画像から順番に移動していくこととなる。例えば、選択カーソル画像は、「第１上乗せ状態」に対応する画像に「５」秒間留まって、その後、「第２上乗せ状態」に対応する画像に移動して、「第２上乗せ状態」に対応する画像に「５」秒間留まる。以降、「５」秒間ずつ留まって、「第６上乗せ状態」に対応する画像に「５」秒間留まった後は、再度、「第１上乗せ状態」に対応する画像に移動し、「２」周期目となる。なお、図１３７における「経過時間」とはタイマセットからの累計時間を示しており、上乗せ状態の個数と、選択カーソル画像が上乗せ状態画像に留まる時間である選択有効時間の「５」秒とで、選択カーソル画像が、どの上乗せ状態画像に位置しているかを認識できるようになっている。例えば、図１３７（Ａ）のケースであれば、経過時間が「８」秒であれば、「第２上乗せ状態」に対応する画像に選択カーソル画像が位置していることを認識でき、経過時間が「２８」秒であれば、「第１上乗せ状態」に対応する画像に選択カーソル画像が位置していることを認識できる。
【１２７５】
次に、図１３７（Ｂ）は、「４」つの上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合を示している。この場合、各上乗せ状態の選択有効時間は「５」秒で変わらないが、経過時間が、全ての上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合に比べて異なるようになっており、「２」周期目の「第１上乗せ状態」の経過時間が「２５」秒となっている。なお、上乗せ状態移行フラグが「４」つ以下の場合には、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」、「第６上乗せ状態」の組み合わせパターンも様々なものとなるので、ＯＮになっている上乗せ状態移行フラグの種類も同時に認識できるように構成されている。よって、図１３７（Ｂ）の例においては、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第４上乗せ状態」がＯＮであることを認識するとともに、経過時間に基づいて、どの上乗せ状態が決定されたのかを判定するように構成される。
【１２７６】
次に、図１３７（Ｃ）は、「３」つの上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合を示している。この場合、各上乗せ状態の選択有効時間は「５」秒で変わらないが、経過時間が、全ての上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合、「４」つの上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合に比べて異なるようになっており、「２」周期目の「第１上乗せ状態」の経過時間が「２０」秒となっている。なお、「３」つの上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合も、ＯＮになっている上乗せ状態移行フラグの種類も同時に認識できるように構成されている。よって、図１３７（Ｃ）の例においては、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」がＯＮであることを認識するとともに、経過時間に基づいて、どの上乗せ状態が決定されたのかを判定するように構成される。
【１２７７】
次に、図１３７（Ｄ）は、「２」つの上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合を示している。この場合、各上乗せ状態の選択有効時間は「５」秒で変わらないが、経過時間が、全ての上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合、「４」つの上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合、「３」つの上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合に比べて異なるようになっており、「２」周期目の「第１上乗せ状態」の経過時間が「１５」秒となっている。なお、「２」つの上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合も、ＯＮになっている上乗せ状態移行フラグの種類も同時に認識できるように構成されている。よって、図１３７（Ｄ）の例においては、「第１上乗せ状態」、「第２上乗せ状態」がＯＮであることを認識するとともに、経過時間に基づいて、どの上乗せ状態が決定されたのかを判定するように構成される。
【１２７８】
次に、図１３７（Ｅ）は、その他の例外として、「２」つの上乗せ状態移行フラグがＯＮの場合で、「第１上乗せ状態」を「２」つと、「第２上乗せ状態」を「１」つ獲得している状態である。この場合も、図１３７（Ｄ）と同様に経過時間が管理されることとなる。
【１２７９】
（第２の実施形態における概念図）
次に、図１３８の概念図に基づいて、第２の実施形態における遊技者による上乗せ状態の決定についての説明を行う。
【１２８０】
図１３８においては、液晶表示装置３１に、選択カーソル画像３１０と、「第１上乗せ状態」に対応する画像「３１１」と、「第２上乗せ状態」に対応する画像「３１２」と、「第３上乗せ状態」に対応する画像「３１３」と、「第４上乗せ状態」に対応する画像「３１４」と、「第６上乗せ状態」に対応する画像「３１５」と、ＭＡＸＢＥＴボタン８に対応する画像「３１６」と、（Ｃ）において、上乗せ状態が選択されたことを報知する画像「３１７」と、が表示され、ＭＡＸＢＥＴボタン８が簡易的に示されている。なお、図１３８は、図１３７の（Ａ）で示される、全ての上乗せ状態フラグがＯＮの場合を表した図である。
【１２８１】
はじめに、図１３８（Ａ）においては、選択カーソル画像３１０が、「第１上乗せ状態」に対応する画像「３１１」に位置しており、「第１上乗せ状態」が選択可能となっていることを示している。なお、この状態で、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作されると、「第１上乗せ状態」が選択されることとなる。そして、選択カーソル画像３１０は、「第１上乗せ状態」に対応する画像「３１１」に「５」秒間留まることとなる。
【１２８２】
次に、図１３８（Ｂ）においては、選択カーソル画像３１０が、「第２上乗せ状態」に対応する画像「３１２」に位置しており、「第２上乗せ状態」が選択可能となっていることを示している。つまり、図１３８（Ａ）において、選択カーソル画像３１０が、「第１上乗せ状態」に対応する画像「３１１」に「５」秒間留まった後、次の「第２上乗せ状態」に対応する画像「３１２」に移動したことを示している。なお、この状態で、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作されると、「第２上乗せ状態」が選択されることとなる。
【１２８３】
次に、図１３８（Ｃ）においては、選択カーソル画像３１０が、「第３上乗せ状態」に対応する画像「３１３」に位置したときに、遊技者によって、ＭＡＸＢＥＴボタン８が操作され、「第３上乗せ状態」が選択されたことを示している。この場合、液晶表示装置３１の下方の表示領域において、上乗せ状態が選択されたことを報知する画像「３１７」が表示される。
【１２８４】
以上より、第２の実施形態の構成によれば、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の移行権利を複数獲得している場合に、遊技者の操作により、放出する上乗せ状態を決定できるようにした。これにより、遊技者の意向が反映されて、遊技者が行いたい順序で上乗せ状態を遊技させることができるので、上乗せ状態を複数備えた遊技機において、更なる遊技興趣の向上を図ることができる。一方、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の移行権利を複数獲得している場合に、遊技者の操作が行われず、第３停止操作が行われた場合には、予め定められている放出順序に基づいて、上乗せ状態を放出するようにしたので、遊技者の遊技時間の少ないときにおいては、スムーズに遊技を進めることができるようになっている。
【１２８５】
なお、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せを行う上乗せ状態の移行権利を「３」種類以上獲得している場合には、放出する上乗せ状態を遊技者が選択する際に、獲得している全ての上乗せ状態を対象として、まとめて放出順序を決定するようにしてもよい。例えば、「第１上乗せ状態」と、「第２上乗せ状態」と、「第３上乗せ状態」との移行権利を獲得している場合に、「第２上乗せ状態」、「第３上乗せ状態」、「第１上乗せ状態」の順序で放出することをまとめて決定するようにしてもよい。
【１２８６】
一方、上乗せ状態を消化するごとに、放出する上乗せ状態を選択するようにしてもよい。例えば、「第１上乗せ状態」と、「第２上乗せ状態」と、「第３上乗せ状態」との移行権利を獲得している場合に、最初に「第１上乗せ状態」を放出することを選択し、「第１上乗せ状態」の実行後、次に、「第２上乗せ状態」と、「第３上乗せ状態」との上乗せ状態から、放出する上乗せ状態を遊技者に選択させるようにしてもよい。
【１２８７】
（第３の実施形態におけるテーブル別報知態様決定処理）
次に、図１３９に基づいて、第３の実施形態におけるテーブル別報知態様決定処理について説明を行う。なお、図１３９は第３の実施形態におけるテーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを示す図である。
【１２８８】
図１３９は、テーブル別報知態様決定処理の別例であり、図８３のテーブル別報知態様決定処理においては、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態移行抽選処理に当選し、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態移行抽選処理に当選したことが演出遊技により報知された場合には、以降、演出遊技を実行しないように構成されていたが、第３の実施形態においては、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態移行抽選処理に当選し、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態移行抽選処理に当選したことが演出遊技により報知された後に、第５上乗せ状態昇格抽選に当選した場合には、第５上乗せ状態昇格抽選に当選したことを演出遊技により報知を行う点を特徴としている。よって、以下の説明においては、第３の実施形態における特徴部分のみを説明し、図８３等で既に説明を行っている内容と同一である場合には、説明を省略する。
【１２８９】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図１４１を用いて詳述する昇格演出等確認処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、第５上乗せ状態に昇格することに当選した場合に、昇格したことを報知する演出遊技を実行するための処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１の処理を終了すると、第３の実施形態におけるテーブル別報知態様決定処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。なお、図１３９のステップＳ１１０−３−１８−１６−２９で行われるＡＲＴ当選時処理（図１４０参照）と、その他の図１３９における各処理は、図８３と図８４と共通であるため、説明を省略する。
【１２９０】
（昇格演出等確認処理）
次に、図１４１に基づいて、第３の実施形態における昇格演出等確認処理について説明を行う。なお、図１４１は第３の実施形態における昇格演出等確認処理のサブルーチンを示す図である。
【１２９１】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１において、メインＣＰＵ３０１は、演出遊技実行済みフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出遊技実行済みフラグ格納領域において、演出遊技実行済みを示すフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、ここでいう演出遊技実行済みフラグとは、「ＡＲＴ状態」において当選したボーナス状態中の話であるので、「ＡＲＴ状態」に当選したことを報知する演出遊技の実行ではなく、「第３上乗せ状態」または「第４上乗せ状態」に当選したことを報知する演出遊技が実行済みであるかを示すフラグとなっている。そして、演出遊技実行済みフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−２に処理を移行し、演出遊技実行済みフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−９に処理を移行する。
【１２９２】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−２）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−２において、メインＣＰＵ３０１は、第５上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第５上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。なお、第５上乗せ状態移行フラグは、図７０のステップＳ１０９−１６−２２においてＯＮにされるフラグである。そして、第５上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−３に処理を移行し、第５上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−２＝Ｎｏ）、第３の実施形態における昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【１２９３】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−３）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−３において、メインＣＰＵ３０１は、昇格演出実行済みフラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている昇格演出実行済みフラグ格納領域において、昇格演出が実行されたことを示すフラグがＯＮにされているか否かを判定する処理を行う。ここで、昇格演出実行済みフラグとは、第５上乗せ状態に昇格させる抽選に当選した場合に、演出遊技を用いて第５上乗せ状態に昇格したことを報知した場合にセットされるフラグであり、後述の図１４２におけるステップＳ１１０−１２−２１−１５においてセットされることとなる。そして、昇格演出実行済みフラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−４に処理を移行し、昇格演出実行済みフラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−６に処理を移行する。
【１２９４】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−４）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−４において、メインＣＰＵ３０１は、クリアに該当する押圧情報を選択する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、昇格演出実行済みフラグがＯＮである場合には、既に第５上乗せ状態に昇格したことが報知されているため、例えば、図３４（Ｃ）で示す第３テーブルにおいて、「クリア」に該当する押圧情報を選択するようにして、既に第５上乗せ状態に昇格したことを報知した場合には、以降において、演出遊技が発生しないように構成している。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−４の処理を終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−５に処理を移行する。
【１２９５】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−５）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−５において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−４において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−５の処理が終了すると、昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【１２９６】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−６）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−６において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「１」がＯＮとなっているか、ボーナス選択フラグ「２」がＯＮとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−６の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−７に処理を移行する。
【１２９７】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−７）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−７において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報を選択する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−６において確認したボーナス選択フラグに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「１」がＯＮであれば、図３４で示す第３テーブルにおいて、演出遊技状態「６」に該当する押圧情報を選択するようにして、ボーナス選択フラグ「２」がＯＮであれば、図３４で示す第３テーブルにおいて、「回胴演出予約信号Ａ」に該当する押圧情報を選択する。これにより、ボーナス状態中またはボーナス終了後において、第５上乗せ状態の昇格抽選に当選したことが報知されることとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−８に処理を移行する。
【１２９８】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−８）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−８において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−７において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−８の処理が終了すると、昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【１２９９】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−９）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−９において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス選択フラグを確認する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のボーナス選択フラグ格納領域において、ボーナス選択フラグ「１」がＯＮとなっているか、ボーナス選択フラグ「２」がＯＮとなっているかを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−９の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１０に処理を移行する。
【１３００】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１０）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１０において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報を選択する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−９において確認したボーナス選択フラグに基づいて、押圧情報を選択する処理を行う。例えば、ボーナス選択フラグ「１」がＯＮであれば、図３４（Ｃ）で示す第３テーブルにおいて、演出遊技状態「６」に該当する押圧情報を選択するようにして、ボーナス選択フラグ「２」がＯＮであれば、図３４で示す第３テーブルにおいて、「回胴演出予約信号Ａ」に該当する押圧情報を選択する。これにより、ボーナス状態中またはボーナス終了後において、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態移行抽選処理に当選したことが報知されることとなる。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１１に処理を移行する。
【１３０１】
（ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１１）
ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１１において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１０において選択した押圧情報に係る押圧情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該押圧情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３−１８−１６−３１−１１の処理が終了すると、昇格演出等確認処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【１３０２】
（演出遊技終了時処理）
次に、図１４２に基づいて、第３の実施形態における演出遊技終了時処理について説明を行う。なお、図１４２は第３の実施形態における演出遊技終了時処理のサブルーチンを示す図である。また、図１４２の第３の実施形態における演出遊技終了時処理は、図９１の演出遊技終了時処理に、ステップＳ１１０−１２−２１−１４の処理と、ステップＳ１１０−１２−２１−１５の処理とが新たに加わっただけであるので、ステップＳ１１０−１２−２１−１４の処理と、ステップＳ１１０−１２−２１−１５の処理について説明を行い、その他の処理については、説明を省略する。
【１３０３】
（ステップＳ１１０−１２−２１−１４）
ステップＳ１１０−１２−２１−１４において、メインＣＰＵ３０１は、第５上乗せ状態移行フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている上乗せ状態移行フラグ格納領域において、第５上乗せ状態に対応する上乗せ状態移行フラグがＯＮになっているか否かを判定する処理を行う。そして、第５上乗せ状態移行フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２１−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−１２−２１−１５に処理を移行し、第５上乗せ状態移行フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−１２−２１−１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−１２−２１−１６に処理を移行する。
【１３０４】
（ステップＳ１１０−１２−２１−１５）
ステップＳ１１０−１２−２１−１５において、メインＣＰＵ３０１は、昇格演出実行済みフラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている昇格演出実行済みフラグ格納領域において、昇格演出が実行されたことを示すフラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１２−２１−１５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−１２−２１−１６に処理を移行する。
【１３０５】
以上より、第３の実施形態の構成によれば、ＡＲＴ中ボーナス状態において、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態の移行抽選に当選し、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態の移行抽選に当選したことが報知された後は、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態よりもさらに遊技者にとって有利な第５上乗せ状態に昇格させる抽選に当選した場合に、リールを用いた演出により、第５上乗せ状態に昇格させる抽選に当選したことを報知するようにした。よって、第３上乗せ状態、第４上乗せ状態の移行抽選に当選したことが報知された後は、現在当選している上乗せ状態（第３上乗せ状態、第４上乗せ状態）よりもさらに有利な上乗せ状態（第５上乗せ状態）に昇格した場合に限り、リールを用いた演出により、有利な上乗せ状態（第５上乗せ状態）に昇格したことを報知するので、より利益の大きいものが付与されるとして、ボーナス状態中に複数回のリールを用いた演出を実行しても、遊技者は煩わしさを感じずに遊技を行うことができる。
【１３０６】
このように、本発明によれば、サブＣＰＵ４０１により、いずれかの演出パターンが実行されているときに、ボーナスやＡＲＴ状態に当選した場合と、いずれかの演出パターンが実行されているときに他の演出パターンに切り替える演出切替条件が成立した場合とにおいて、特定演出を実行し、ボーナスやＡＲＴ状態に当選した場合には、ボーナスやＡＲＴ状態に当選していない場合に比べて、演出切替条件が成立した場合における特定演出を実行し易く構成した。これにより、特定演出の発生した場合や、特定演出の発生を伴う演出パターンの切替が行われた場合に、結果として、ボーナスやＡＲＴ状態に当選していることが多くなり、特定演出の発生に期待感を持たせることができる。その結果、期待感の持てる演出について、遊技者が把握し易く構成することができる。
【１３０７】
なお、本実施形態において、各リールに配された図柄（各リールの図柄位置「００」〜「２０」に配された図柄）は、本発明の、複数の図柄を構成する。
【１３０８】
また、本実施形態において、左リール１８、中リール１９、右リール２０は、本発明の、複数のリールを構成する。
【１３０９】
また、本実施形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本発明の、開始操作検出手段を構成する。
【１３１０】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
【１３１１】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
【１３１２】
また、本実施形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本発明の、複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
【１３１３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる停止制御手段を構成する。
【１３１４】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行するか否かを決定する特別遊技状態決定手段を構成する。
【１３１５】
また、本実施形態において、サブＲＯＭ４０２は、本発明の、複数の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段を構成する。
【１３１６】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、本発明の、特別遊技状態を実行するか否かの決定結果に基づいて、演出パターン記憶手段に記憶された複数の演出パターンからいずれかの演出パターンを決定する演出パターン決定手段を構成する。
【１３１７】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、本発明の、演出パターン決定手段が決定した演出パターンの実行を制御する演出パターン実行制御手段を構成する。
【１３１８】
また、本実施形態において、サブＣＰＵ４０１は、本発明の、演出パターン実行制御手段により、いずれかの演出パターンが実行制御されているときに特別遊技状態を実行することが決定された場合と、いずれかの演出パターンが実行制御されているときに、実行制御されている演出パターンに代えて、他の演出パターンを実行する演出切替条件が成立した場合とにおいて、特定演出の実行を制御する特定演出実行制御手段を構成する。
【１３１９】
また、「単位遊技」とは、遊技者により遊技価値が投入され、スタートレバーが操作されてから、停止ボタンが操作されて、遊技結果が導出されるまでの遊技を適用することができる。
【１３２０】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【１３２１】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ状態移行抽選処理や、ＡＲＴ状態移行抽選処理に当選した場合に、ＡＲＴ状態に移行させる処理等のＡＲＴ状態に係る制御をメイン制御基板３００にて行うように構成したが、ＡＲＴ状態に係る制御をサブ制御基板４００に行わせるようにしてもよい。
【符号の説明】
【１３２２】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴレバー
７ｓｗ            レバースイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ＬＥＤ
３３              スピーカ
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
３１０            選択カーソル画像
３１１            第１上乗せ状態に対応する画像
３１２            第２上乗せ状態に対応する画像
３１３            第３上乗せ状態に対応する画像
３１４            第４上乗せ状態に対応する画像
３１５            第６上乗せ状態に対応する画像
３１６            ＭＡＸＢＥＴボタンに対応する画像
３１７            上乗せ状態が選択されたことを報知する画像
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
【図１】
2017042518.tif 000003
【図２】
2017042518.tif 000004
【図３】
2017042518.tif 000005
【図４】
2017042518.tif 000006
【図５】
2017042518.tif 000007
【図６】
2017042518.tif 000008
【図７】
2017042518.tif 000009
【図８】
2017042518.tif 000010
【図９】
2017042518.tif 000011
【図１０】
2017042518.tif 000012
【図１１】
2017042518.tif 000013
【図１２】
2017042518.tif 000014
【図１３】
2017042518.tif 000015
【図１４】
2017042518.tif 000016
【図１５】
2017042518.tif 000017
【図１６】
2017042518.tif 000018
【図１７】
2017042518.tif 000019
【図１８】
2017042518.tif 000020
【図１９】
2017042518.tif 000021
【図２０】
2017042518.tif 000022
【図２１】
2017042518.tif 000023
【図２２】
2017042518.tif 000024
【図２３】
2017042518.tif 000025
【図２４】
2017042518.tif 000026
【図２５】
2017042518.tif 000027
【図２６】
2017042518.tif 000028
【図２７】
2017042518.tif 000029
【図２８】
2017042518.tif 000030
【図２９】
2017042518.tif 000031
【図３０】
2017042518.tif 000032
【図３１】
2017042518.tif 000033
【図３２】
2017042518.tif 000034
【図３３】
2017042518.tif 000035
【図３４】
2017042518.tif 000036
【図３５】
2017042518.tif 000037
【図３６】
2017042518.tif 000038
【図３７】
2017042518.tif 000039
【図３８】
2017042518.tif 000040
【図３９】
2017042518.tif 000041
【図４０】
2017042518.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１２７】
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【図１３１】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３８】
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【図１４４】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年10月4日(2016.10.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、
複数の単位遊技にわたって実行される複数の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、
前記特別遊技状態を実行するか否かの決定結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数の演出パターンからいずれかの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンの実行を制御する演出パターン実行制御手段と、
前記特別遊技状態を実行するか否かの決定結果に基づいて前記演出パターン実行制御手段により実行制御されている演出パターンに代えて他の演出パターンを実行制御する演出切替条件が成立した場合に、特定演出の実行を制御する特定演出実行制御手段と、
を備え、
前記特定演出実行制御手段は、
前記特別遊技状態を実行することが決定されている場合に、前記特別遊技状態を実行することが決定されていない場合に比べて、前記演出切替条件が成立した場合の前記特定演出を実行しやすく構成されている、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態を実行するか否かを決定する特別遊技状態決定手段と、複数の単位遊技にわたって実行される複数の演出パターンが記憶された演出パターン記憶手段と、前記特別遊技状態を実行するか否かの決定結果に基づいて、前記演出パターン記憶手段に記憶された前記複数の演出パターンからいずれかの演出パターンを決定する演出パターン決定手段と、前記演出パターン決定手段が決定した前記演出パターンの実行を制御する演出パターン実行制御手段と、前記特別遊技状態を実行するか否かの決定結果に基づいて前記演出パターン実行制御手段により実行制御されている演出パターンに代えて他の演出パターンを実行制御する演出切替条件が成立した場合に、特定演出の実行を制御する特定演出実行制御手段と、を備え、前記特定演出実行制御手段は、前記特別遊技状態を実行することが決定されている場合に、前記特別遊技状態を実行することが決定されていない場合に比べて、前記演出切替条件が成立した場合の前記特定演出を実行しやすく構成されている、ことを特徴とする。