(57)【要約】【課題】ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームを提供する。【解決手段】コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、複数のキャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を記憶部に記憶させるステップと、コート内において、基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、コート内において、移動体の位置を特定するステップと、基準位置を移動体の位置に配置するように、陣形領域の位置を設定するステップと、設定された陣形領域の位置に基づいて基本陣形の位置を特定するステップと、特定された基本陣形の位置に基づいて複数のキャラクタの移動目標位置を決定し、移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、を含む方法である。【選択図】図１４
2017158680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記基準位置を前記移動体の位置に配置するように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、
設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、
特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含む方法。
【請求項２】
前記陣形領域を変形させる第１ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記陣形領域を前記第１ルールに基づいて変形させることによって、前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する、請求項１の方法。
【請求項３】
前記第１ルールは、前記コート内の状況に応じて前記陣形領域を変形させ、
前記コート内において前記状況が生じていない場合には、変形前の前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、
前記コート内において前記状況が生じた場合には、変形された前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定する、請求項２の方法。
【請求項４】
前記第１ルールは、前記陣形領域を伸張、または、収縮させることによって、前記陣形領域を変形させる、請求項２または３の方法。
【請求項５】
前記第１ルールは、前記陣形領域を構成する辺を回転させることによって、前記陣形領域を変形させる、請求項２または３の方法。
【請求項６】
複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第１キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、請求項１〜５のいずれかの方法。
【請求項７】
前記基準位置の前記陣形領域内における位置を変更する第２ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含む、請求項１〜６のいずれかの方法。
【請求項８】
前記第１ルールまたは前記第２ルールは、前記ユーザの指示に基づいて一時的に有効とされる、請求項２〜７のいずれかの方法。
【請求項９】
前記コンピュータに請求項１〜８のいずれかの方法を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、および、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、サッカーゲームにおいて、各選手キャラクタの陣形を保った状態で群として制御するために、各選手キャラクタの移動目標位置がコントローラのアナログスティックによる入力に基づいて設定される技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２３０２６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１において、各選手キャラクタを制御するためのユーザの入力操作や、当該入力操作に基づく選手キャラクタの制御が複雑化することが懸念される。例えば、タッチパネルを備えるデバイスで実行されるゲームにおいては、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームを提供する必要がある。
【０００５】
本発明は、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、前記基準位置を前記移動体の位置に近づけるように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、を含む方法が得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成を示す概念図である。
【図２】本実施形態のユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態のゲームサーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクタ管理テーブルの一例を示すための図である。
【図５】スキルテーブルの一例を示すための図である。
【図６】ユーザ管理テーブルの一例を示すための図である。
【図７】フォーメーション管理テーブルの一例を示すための図である。
【図８】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図９】基本陣形選択画面の一例を示すための図である。
【図１０】戦術設定画面の一例を示すための図である。
【図１１】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１２】試合中におけるコート内の状況の一例を示すための図である。
【図１３】陣形領域の一例を説明するための図である。
【図１４】基本陣形に基づいて設定された移動目標位置に向けて複数のキャラクタを移動させる態様の一例を説明するための図である。
【図１５】基準位置を設定する態様の一例を説明するための図である。
【図１６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１７】ディフェンス範囲の一例を説明するための図である。
【図１８】補正陣形の一例を説明するための図である。
【図１９】戦術設定の効果の一例を説明するための図である。
【図２０】戦術設定の効果の一例を説明するための図である。
【図２１】戦術設定の効果の一例を説明するための図である。
【図２２】戦術設定の効果の一例を説明するための図である。
【図２３】戦術設定の効果の一例を説明するための図である。
【図２４】戦術設定の効果の一例を説明するための図である。
【図２５】本実施形態におけるスタミナ値を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記基準位置を前記移動体の位置に配置するように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、
設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、
特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含む方法。
本項目の方法によれば、陣形領域および基準位置に基づいて複数のキャラクタの位置を制御することができる。従って、コート内の状況に応じた基準位置の設定により複数のキャラクタを制御することが可能となるから、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
（項目２）
前記陣形領域を変形させる第１ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記陣形領域を前記第１ルールに基づいて変形させることによって、前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する、項目１の方法。
本項目の方法によれば、陣形領域の形状を変更させることによって複数のキャラクタの相対位置関係を変更するので、コート内の状況に応じて複数のキャラクタの相対位置関係を容易に調整できる。これにより、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
（項目３）
前記第１ルールは、前記コート内の状況に応じて前記陣形領域を変形させ、
前記コート内において前記状況が生じていない場合には、変形前の前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、
前記コート内において前記状況が生じた場合には、変形された前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定する、項目２の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
（項目４）
前記第１ルールは、前記陣形領域を伸張、または、収縮させることによって、前記陣形領域を変形させる、項目２または３の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
（項目５）
前記第１ルールは、前記陣形領域を構成する辺を回転させることによって、前記陣形領域を変形させる、項目２または３の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
（項目６）
複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第１キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、項目１〜５のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
（項目７）
前記基準位置の前記陣形領域内における位置を変更する第２ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含む、項目１〜６のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
（項目８）
前記第１ルールまたは前記第２ルールは、前記ユーザの指示に基づいて一時的に有効とされる、項目２〜７のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、ユーザの簡単な指示操作に基づいて複数のキャラクタを容易に制御できる。
（項目９）
前記コンピュータに項目１〜８のいずれかの方法を実行させるプログラム。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ））や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、ＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチパネル１５と、を備える。
【００１３】
ゲームサーバ２００はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４と、を備える。
【００１４】
プロセッサ１０，２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を含んで構成され、ユーザ端末１００およびゲームサーバ２００全体の制御を行う。
【００１５】
メモリ１１，２１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を含んで構成され得る主記憶装置である。ストレージ１２，２２は、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）等を含んで構成され得る補助記憶装置である。ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納され、ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。メモリ１１，２１は、ストレージ１２，２２からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ１０，２０に対して作業領域を提供する。当該ゲームプログラムは、メモリ１１，２１に展開され、プロセッサ１０，２０によって実行される。メモリ１１，２１には、プロセッサ１０，２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００１６】
通信ＩＦ１３，２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、有線または無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１７】
ユーザ端末１００の入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
【００１８】
タッチパネル１５は、タッチパッドのような入力部１５１と液晶ディスプレイのような表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１はユーザの作用（主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル１５は、静電容量方式や抵抗膜方式等、いずれの方式を採用したものであっても良い。
【００１９】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウスやキーボード等の情報入力機器である入力部や、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２０】
図２は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０，および、記憶部１２０として機能し得る。制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラムによって、作用受付部１１１、ゲーム処理部１１２、判定部１１３、オブジェクト制御部１１４，キャラクタ制御部１１５、画像生成部１１６として機能し得る。
【００２１】
作用受付部１１１は、タッチパネル１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１５や、その他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類（タッチ操作やスライド動作など）を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２２】
ゲーム処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１６に指示する。また、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に各種情報・要求を送信し、その結果としての情報を受信して、さらにゲームを進行させる処理を実行する。
【００２３】
判定部１１３は、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。判定部１１３は、ゲーム処理部１１２からの判定要求に基づいて、必要に応じて記憶部１２０に記憶された各種ゲームデータを参照し、各種判定を実行する。
【００２４】
オブジェクト制御部１１４は、本実施形態において進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、および、作用受付部１１１が受け付けたユーザの作用に基づいて表示部１５２に表示される各種オブジェクト（ＧＵＩ：Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ（グラフィカル・ユーザ・インタフェース）等）を制御する。各種オブジェクトは、作用受付部１１１が受け付けたユーザの作用や記憶部１２０に記憶されたゲームプログラムに基づいて、所定の態様で制御されることが好ましい。
【００２５】
キャラクタ制御部１１５は、記憶部１２０に記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて、ユーザが操作するキャラクタ（所謂、プレイヤキャラクタ）、敵対するキャラクタ（所謂、エネミーキャラクタ）をはじめとした各種ゲームキャラクタに所定の動作をさせるよう制御する。キャラクタ動作の詳細については後述する。
【００２６】
画像生成部１１６は、記憶部１２０に格納され各種ゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト、ゲームキャラクタ等の画像を生成する。これにより、ユーザはタッチパネル１５に対する各種操作の入力に対する出力をインタラクティブに視認することができ、ユーザ端末１００の操作性が向上される。
【００２７】
図３は、ゲームサーバ２００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働により、制御部２１０，および、記憶部２２０として機能し得る。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、受信部２１１、ゲーム処理部２１２、判定部２１３、データ管理部２１４、報酬計算部２１５、画像生成部２１６として機能し得る。
【００２８】
受信部２１１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００２９】
ゲーム処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。例えば、受信部２１１で受信されたユーザ端末１００からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報やゲーム情報といったゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信し、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００３０】
判定部２１３は、ゲーム処理部２１２におけるゲーム進行処理に必要な各種判定を実行する。判定部２１３は、記憶部２２０に記憶されたゲームプログラムの制御に基づいて、各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００３１】
データ管理部２１４は、ゲーム処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加／更新／削除を行うことにより、必要な処理を実行する。  
【００３２】
報酬計算部２１５は、ゲーム処理部２１２におけるゲーム進行処理結果に応じて、ユーザに付与される報酬を決定する。例えば、ユーザ端末１００において所定のゲーム条件が満足された場合（ユーザが操作するキャラクタが含まれる味方チームが試合に勝利した、など）には、当該プレイヤキャラクタに付与されるゲームポイント（経験値等）、当該ユーザに付与されるゲーム内通貨、ゲーム内アイテム等が特定される。データ管理部２１４は、当該報酬をユーザに付与するために記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新し、ゲーム処理部２１２の制御により通信ＩＦ２３を介して当該情報がユーザ端末１００に送信されることにより、ユーザはゲーム内報酬を獲得することができる。
【００３３】
画像生成部２１６は、ゲーム処理部２１２や判定部２１３の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送ゲーム処理部２１２の制御に基づいてユーザ端末１００に送信される。
【００３４】
記憶部２２０には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクト（ボール等の移動体）をユーザ操作やキャラクタのアクションに基づいて所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を制御したり、ゲーム空間（後述するコート）内の状況に応じて自動的にキャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部２２０にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納されている。本実施形態においては、後述するように、当該ゲーム情報は各種キャラクタ（プレイヤキャラクタ（第１キャラクタ）や、第１キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタ、味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタ、等を含む）の基本的なパラメータや性能をマスター管理するキャラクタ管理テーブルや、各種キャラクタが実行する特殊なアクションの効果や発動条件を規定する情報をマスター管理するスキル管理テーブルを含む。また、記憶部２２０には、各ユーザに関する情報（ランク、熟練度等）や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報を管理するユーザ管理テーブルや、ユーザがゲームに登場させる味方チームや、敵チームに含まれるキャラクタの組み合わせや、各キャラクタを自動的に制御するための態様を特定するためのフォーメーション管理テーブルが格納される。このように、記憶部２２０には当該ゲームに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていることが好ましい。
【００３５】
ユーザ端末１００の記憶部１２０には、ゲームサーバ２００の記憶部２２０からダウンロードされたゲームプログラムやゲーム情報、ユーザ情報の全部または一部が格納される。記憶部１２０には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトをユーザ操作やキャラクタのアクションに基づいて所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を制御したり、ゲーム空間内の状況に応じて自動的にキャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部１２０にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタやエネミーキャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能のうち、シナリオを進行させる上で必要な情報が格納される。また、記憶部１２０には、当該ユーザに関する情報（ランク、熟練度等）や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタに関する情報や、ユーザがゲームに登場させる味方チームや、敵チームに含まれるキャラクタの組み合わせや、各キャラクタを自動的に制御するための態様を特定するためのフォーメーション管理情報が格納される。
【００３６】
図４は、記憶部１２０，２２０に格納されるキャラクタ管理テーブルに含まれるキャラクタ情報の一例を示す。キャラクタ情報は、レアリティ、ポジション、ＳＰ、ＰＷ、ＳＴ、スキル、スキル判定頻度といったパラメータを含む。レアリティはキャラクタの希少度を示すパラメータである。ポジションは、スポーツゲームにおけるキャラクタの役割を示す。ＳＰはキャラクタのスピードを示すパラメータであり、キャラクタを現在位置から移動目標位置へ移動させる際の移動速度を算定するための基礎となる。ＰＷはキャラクタのパワーを示すパラメータであり、キャラクタの各種アクションの結果（シュートやタックルの威力等）を算定するための基礎となる。ＳＴはキャラクタのスタミナを示すパラメータであり、ユーザ作用によってキャラクタを運動させることによって所定量だけ減少し、ユーザが操作していない場合に所定量だけ回復する（詳細は後述する）。ＳＴが所定量を下回る場合には、キャラクタの移動速度や各種アクションの結果が下方修正されたり、各種スキルを発動不能となる。スキルは、各キャラクタに設定された特殊なアクションであり、コート内における状況が所定の条件を満たした場合に発動されるよう設定されている。スキルは図５に示すスキル管理テーブルに含まれるスキル情報と関連付けられ、スキル発動による効果や発動するために満足されるべきコート内の状況の組み合わせが設定される。スキル判定頻度は、キャラクタがスキル発動条件を満たすか否かを判定するためにゲーム空間内の状況を参照する頻度を示しており、設定されたフレーム数が経過する度にスキル発動条件が判定される。
【００３７】
図６は、記憶部１２０，２２０に格納されるユーザ管理テーブルに含まれるユーザ情報の一例を示す。ユーザ情報は各ユーザを特定する識別子（ユーザＩＤ）に対して保有キャラクタ情報が関連付けて記憶されており、保有キャラクタ情報に対してデッキ、Ｌｖ（レベル）、ＳＰ、ＰＷ、ＳＴ、スキル判定頻度といったパラメータが関連付けて記憶されている。保有キャラクタ情報は当該ユーザが入手して保有しているキャラクタである。デッキは、所定のゲームシナリオ（後述する実施形態におけるサッカー試合）に参加することができる１または複数のキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該ユーザが操作する第１キャラクタが所属する味方チームを規定するものである。レベルは保有キャラクタの成長度を規定するパラメータである。各キャラクタに関するＳＰ、ＰＷ、ＳＴ、スキル、スキル判定頻度といったパラメータは図４に示すキャラクタ情報としてマスター管理されており、当該ユーザ情報におけるレベルに応じて保有キャラクタの各パラメータが決定され、当該ユーザの保有キャラクタに関するパラメータが定義される。されに、各キャラクタには各種のアイテムといった補正パラメータがさらに関連付けられていてもよい。ユーザは、ユーザ情報に記憶された保有キャラクタのパラメータに基づいて、各種ゲームを進行させることができる。
【００３８】
図７は、記憶部１２０，２２０に格納されるフォーメーション管理テーブルに含まれるフォーメーション情報の一例を示す。フォーメーション情報は、当該フォーメーションとキャラクタを関連付けるためのデッキＮｏ、フォーメーションの基本形を特定する型、後述する戦術の設定内容（戦術情報）に対して、複数のキャラクタ情報が関連付けられている。これにより、後述するゲームに参加する味方キャラクタや敵キャラクタ、および、当該キャラクタの制御態様を特定するための基礎的な情報が特定される。
【００３９】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲーム制御方法およびゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
【００４０】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図８〜図２６を参照して詳細に説明する。ゲームシステム１で進行されるゲームは、複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによって進行されるものであり、例えばサッカー、ラグビー、バスケットボール等のスポーツを模したゲームである。本実施形態においては、サッカーゲームの試合における処理について詳述する。図８〜１０は試合開始前に実行可能な各種操作を説明するための図である。図１１〜図１８は試合中において、複数のキャラクタから構成される群の動きを制御するための基本的な態様を説明するための図である。図１９〜２５は、試合中に複数のキャラクタから構成される群の動きを制御するための好ましい態様を説明するための図である。
【００４１】
図８に示すように、ユーザがユーザ端末１００を用いてゲームを起動すると、制御部１１０はゲームサーバ２００に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する（Ｓ１０１）。当該ユーザ情報は、ユーザＩＤを含む。ゲームサーバ２００はネットワーク２および通信ＩＦ２３を介してこれを受信すると、受信部２１１はこれを受信する処理を実行する（Ｓ２０１）。ゲーム処理部２１２は記憶部２２０を参照して、必要に応じてデータ管理部２１４がユーザ管理テーブルを更新した上で、当該ユーザに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。制御部２１０はこれをユーザ端末１００に送信し（Ｓ２０２）、ユーザ端末１００がこれを受信すると、ゲーム処理部１１２は必要に応じてユーザ情報およびゲーム情報を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する（Ｓ１０２）。
【００４２】
ユーザは、試合開始前に保有キャラクタの中から複数のキャラクタを選択するとともにフォーメーションを設定して、フォーメーション情報として記憶部１２０に記憶させることにより、試合に参加するキャラクタで構成されたデッキを構築できる（Ｓ１０３）。フォーメーションの設定は、基本陣形の設定（Ｓ１０４）と、戦術の設定（Ｓ１０５）を含む。
【００４３】
図９は、ユーザ端末１００において基本陣形の設定が行われる際にタッチパネル１５に表示されるゲーム画像の一例である基本陣形設定画面Ｇ１を示す。基本陣形設定画面Ｇ１は、コートＣＯと、陣形領域ＦＡと、複数の味方キャラクタＰＣと、を含む。複数の味方キャラクタＰＣは、フォワードを担当する味方キャラクタＰＣ（ＦＷ）と、ミッドフィルダーを担当する味方キャラクタＰＣ（ＭＦ）と、ディフェンダーを担当する味方キャラクタＰＣ（ＤＦ）と、ゴールキーパーを担当する味方キャラクタＰＣ（ＧＫ）と、を含む。本実施形態において、陣形領域ＦＡは、複数の味方キャラクタＰＣのうちゴールキーパーＰＣ（ＧＫ）以外の味方キャラクタＰＣを含む仮想的な領域である。
【００４４】
ユーザがフォーメーションを複数の型の中から選択すると（図９において、３−５−２が選択されたものとする）、作用受付部１１１はこれを受け付け、ゲーム処理部１１２は各味方キャラクタＰＣを陣形領域ＦＡにおける所定の位置に配置する。陣形領域ＦＡは、各味方キャラクタＰＣを収容可能な任意の多角形（図９において長方形）とすることができ、各味方キャラクタＰＣを収容する多角形のうち最も面積が小さい多角形としてもよいし、一定の面積の多角形であってもよい。またユーザが所望の味方キャラクタＰＣの位置をタッチし、スライド操作を入力すると、ゲーム処理部１１２は当該味方キャラクタＰＣの位置をスライド操作に基づいて微調整する。フォーメーションの型と味方キャラクタＰＣの位置が確定すると、ゲーム処理部１１２は、複数の味方キャラクタＰＣの陣形領域ＦＡ内における座標（相対位置関係）を、記憶部１２０にフォーメーション情報として記憶させる（Ｓ１０４）。このように設定された味方キャラクタＰＣの相対位置関係を基本陣形と称する。
【００４５】
図１０は、ユーザ端末１００において戦術の設定が行われる際にタッチパネル１５に表示されるゲーム画像の一例である戦術設定画面Ｇ２を示す。戦術設定画面Ｇ２は、設定可能な戦術項目ＳＲと、各項目ＳＲに関連付けられた設定値ＰＡを含む。戦術項目ＳＲは、５つの項目ＳＲ１〜ＳＲ５を含み、それぞれに設定値ＰＡ１〜ＰＡ５が設定されている。ユーザが所望の戦術項目ＳＲ１〜ＳＲ５のいずれかをタッチし、スライド操作を入力すると、ゲーム処理部１１２は当該戦術項目ＳＲ１〜ＳＲ５の設定値ＰＡ１〜ＰＡ５をスライド操作に基づいて設定する。各戦術項目ＳＲの設定値ＰＡが確定すると、ゲーム処理部１１２は、設定値ＰＡを戦術項目ＳＲに関連付けて、記憶部１２０にフォーメーション情報（特に、戦術情報として後述する。）として記憶させる（Ｓ１０５）。
【００４６】
フォーメーション設定が完了すると、制御部１１０はゲームサーバ２００に対してフォーメーション情報を送信する（Ｓ１０６）。ゲームサーバ２００はネットワーク２および通信ＩＦ２３を介してこれを受信すると、データ管理部２１４は、受信したフォーメーション情報に基づいて当該ユーザのユーザＩＤと関連付けされたフォーメーション管理テーブルを更新する（Ｓ２０１）。
【００４７】
ユーザにより試合の対戦相手が指定されると（Ｓ１０７）、制御部１１０はゲームサーバ２００に対して当該対戦相手との試合を開始するための試合開始要求を送信する（Ｓ１０８）。ゲームサーバ２００がこれを受信すると（Ｓ２０５）、ゲーム処理部２１２はゲーム情報およびユーザ情報を参照して指定された対戦相手に関するキャラクタ情報、および、フォーメーション情報を特定し、ユーザ端末１００に対して対戦ゲーム情報として送信する（Ｓ２０６）。ユーザ端末１００がこれを受信すると（Ｓ１０９）、ゲーム処理部１１２は試合を開始するための処理を実行する（Ｓ１１０）。
【００４８】
試合開始処理が実行されると、ユーザ端末１００のタッチパネル１５には図１２に示す試合中のゲーム画像Ｇ３が表示される。試合中のゲーム画像Ｇ３は、コートＣＯと、ユーザの操作対象である第１キャラクタＰＣ１と、第１キャラクタＰＣ１を含む味方チームに含まれる他の味方キャラクタＰＣと、味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタＥＣと、を含む。第１キャラクタＰＣ１には、他の見方キャラクタＰＣと区別可能にするためのマークＭＡが表示される。コートＣＯは敵陣ゴール、自陣ゴールを含んでおり、自陣側から敵陣側に向かう方向を前後方向と称し、前後方向に交差する方向を左右方向と称する。コートＣＯ内を移動する移動体としてのサッカーボールＢＡも表示され、コート内ＣＯ内のいずれかのキャラクタに支配されることによって、ボールＢＡに関連付けられたキャラクタ（図１２においては敵キャラクタＥＣ）、または、他のキャラクタＰＣがボールＢＡに対して所定のアクションを行うことにより、オブジェクト制御部１１４がボールＢＡを移動させる。ボールＢＡを敵陣のゴールに移動させることにより、味方チームは得点を取得することができる。
【００４９】
試合中に味方キャラクタＰＣの移動先を制御するに当たり、判定部１１３はコートＣＯ内の状況を特定する（Ｓ１１１）。コートＣＯ内の状況の特定は、上記のように、各キャラクタ（味方キャラクタＰＣ、第１キャラクタＰＣ１、敵キャラクタＥＣ）およびボールＢＡのコートＣＯ内における位置、現在ユーザの操作対象となっている第１キャラクタＰＣ１、ボールＢＡを支配するキャラクタを特定することを含む（Ｓ１１２）。
【００５０】
次に、ゲーム処理部１１２は、記憶部１２０からフォーメーション情報を読み出し、図１３に示すように基本陣形ＢＦを含む陣形領域ＦＡ、および、基準位置ＢＰを定義する（Ｓ１１３）。基本陣形ＢＦは、陣形領域ＦＡ内における、各味方キャラクタＰＣの相対位置関係に相当する。基準位置ＢＰは陣形領域ＦＡ内または外における所定の位置であり、コートＣＯ内の状況に応じて異なる位置が設定されていることが好ましい。これにより、様々なコートＣＯ内の状況に応じて容易に味方キャラクタＰＣの制御態様を変化させることができる。本実施形態においては、ボールＢＡが敵キャラクタＥＣに支配されているため、試合状況が「ディフェンス」であることが特定され、基準位置ＢＰが陣形領域ＦＡの中心に配置されている。
【００５１】
次に、ゲーム処理部１１２は、コートＣＯ内の状況、および、記憶部１２０からフォーメーション情報を読み出して戦術情報（後述する第１ルール）を特定することにより、陣形領域ＦＡの形状・配置態様を特定する（Ｓ１１４）。本実施形態においては、所定のコートＣＯ内の状況が生じた場合には、陣形領域ＦＡの形状を変更させることによって基本陣形ＢＦにおける各味方キャラクタＰＣの相対位置関係を変更することが好ましい。これにより、コートＣＯ内の状況に応じて各味方キャラクタＰＣの相対位置関係を容易に調整でき、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。コートＣＯ内の状況、および、戦術情報に応じた陣形領域ＦＡの形状変化の具体例については後述する。なお、戦術情報（後述する第２ルール）に基づいて、基準位置ＢＰの陣形領域ＦＡ内外における位置が変更されてもよい。
【００５２】
次に、ゲーム処理部１１２は、基準位置ＢＰをボールＢＡの位置に近づけるように、陣形領域ＦＡの位置を設定する（Ｓ１１５）。本実施形態においては、図１４に示すように、ボールＢＡの位置に基準位置ＢＰが配置されるように、陣形領域ＦＡの位置が設定される。そして、ゲーム処理部１１２は、このようにして設定された陣形領域ＦＡ内の基本陣形ＢＦに基づいて、味方キャラクタＰＣの移動目標位置を決定する（Ｓ１１６）。移動目標位置は、ボールＢＡの位置に基準位置ＢＰが移動された陣形領域ＦＡ内における味方キャラクタＰＣの相対位置関係に相当する。そして、キャラクタ制御部１１５は、移動目標位置に向けて味方キャラクタＰＣを移動させる（Ｓ１１７）。
【００５３】
この場合、第１キャラクタＰＣ１はユーザにより操作されるため、移動目標位置に向けて移動されない。ユーザは、他の味方キャラクタＰＣの行動を予期して第１キャラクタＰＣ１を操作することにより、組織的なプレーを楽しむことができる。即ち、本実施形態によれば、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
【００５４】
なお、図１５に示すように、味方キャラクタＰＣのいずれかがボールを支配した場合（この場合、ボールを支配した味方キャラクタＰＣは、自動的に操作対象の第１キャラクタＰＣ１として設定されることが好ましい）には、コートＣＯ内における試合状況が「オフェンス」であることが特定される。この場合、当該第１キャラクタＰＣ１の現在位置を陣形領域ＦＡにおける基本陣形ＢＦに当てはめたときの、当該第１キャラクタＰＣ１の位置を基準位置ＢＰとして設定することが好ましい。そして、第１キャラクタＰＣ１の移動に陣形領域ＦＡを追随させることにより、味方キャラクタＰＣの移動先を決定する。これにより、ユーザはボールを支配したキャラクタＰＣの役割に基づいて他の味方キャラクタＰＣの移動先を予測することができ、組織的なプレーを楽しむことができる。
【００５５】
また、図１６〜図１８に示すように、味方キャラクタＰＣを移動目標位置に向けて移動させる際に、敵キャラクタＥＣの位置を加味することによって、味方キャラクタＰＣの移動先を補正することとしてもよい。これにより、味方キャラクタＰＣがボールＢＡを支配する敵キャラクタＥＣの近くを素通りしてしまうといった不自然な動作が生じることを防止できる。
【００５６】
まず、ゲーム処理部１１２は、各味方キャラクタＰＣに設定されたディフェンス範囲ＤＡを特定する（Ｓ１１８）。本実施形態において、ディフェンス範囲ＤＡは各キャラクタを含むように設定された円形の領域である。なお、後述するように、戦術情報（第３ルール）に基づいて、ディフェンス範囲ＤＡのサイズが特定されることとしてもよい。
【００５７】
次に、判定部１１３は、コートＣＯ内の状況が所定条件を満たすか否かを判定する（Ｓ１１９）。図１７においては、敵キャラクタＥＣがボールＢＡを支配しており、試合状況は「ディフェンス」である。各味方キャラクタＰＣの移動目標位置は、前述のように基準位置ＢＰをボールＢＡの位置に設定した際の基本陣形に基づいて設定される。このとき、所定条件は、各味方キャラクタＰＣを移動目標位置に向けて移動させる際に、ディフェンス領域ＤＡ内にボールＢＡ（またはそれを支配する敵キャラクタＥＣ）が含まれることであることが好ましい。
【００５８】
判定部１１３が所定条件を満たすと判定すると（Ｓ１１９のＹ）、ゲーム処理部１１２は陣形領域ＦＡ内の味方キャラクタＰＣの相対位置関係を、基本陣形ＢＦから補正陣形ＡＦに変更する（Ｓ１２０）。補正陣形ＡＦは、図１８に例示すように、所定条件を満たすと判定された味方キャラクタＰＣについて、ボールＢＡを支配する敵キャラクタＥＣの所定距離だけ手前の位置となるように設定される。また、所定条件を満たすと判定された味方キャラクタＰＣが複数存在する場合には、ボールＢＡを支配する敵キャラクタＥＣと自陣ボールの中心とを結ぶ中心線ＣＬを挟むように設定される。そして、ゲーム処理部１１２およびキャラクタ制御部１１５は、設定された補正陣形ＡＦに基づいて味方キャラクタＰＣの移動目標位置を決定し（Ｓ１２１）、移動目標位置に向けて味方キャラクタＰＣを移動させる（Ｓ１２２）。これにより、ボールＢＡを支配する敵キャラクタＥＣに近づいた味方キャラクタＥＣに対して、不自然でないディフェンス行動をとらせることができる。
【００５９】
判定部１１３は、上記のように味方キャラクタＰＣが所定条件を満たすか否かを引き続き判定し（Ｓ１２３）、満たす場合には引き続き補正陣形ＡＦに基づいて味方キャラクタＰＣを制御する。一方、味方キャラクタＰＣがボールＢＡを奪ったり、敵キャラクタＥＣがパスを出すなどして、所定条件を満たさなくなったと判定された場合には（Ｓ１２３のＮ）、ゲーム処理部１１２およびキャラクタ制御部１１５は、陣形領域ＦＡにおける味方キャラクタＰＣの相対位置関係を基本陣形ＢＦとなるように設定し（Ｓ１２４）、再び前述のようにコートＣＯ内の状況に応じて味方キャラクタＰＣの制御を実行する。
【００６０】
図１９〜２４を参照して、戦術情報に基づいて試合中に味方キャラクタＰＣを含むキャラクタの群の動きを制御する形態を説明する。図１９〜２２は、コートＣＯ内の状況に応じて陣形領域ＦＡを変形させる第１ルールの態様を示す。図２３は、コートＣＯ内の状況に応じて基準位置ＢＰを変形させる第２ルールの態様を示す。図２４は、補正陣形ＡＦを設定するための第３ルールの態様を示す。
【００６１】
図１９は、戦術設定画面Ｇ２において、戦術項目ＳＲ１としての攻守バランスを変更した場合における、陣形領域ＦＡの変形の態様を示す図である。攻守バランスは、陣形領域ＦＡをコートＣＯの前方に向けて伸張させる、または、後方に向けて収縮させることによって変形させる第１ルールとして機能する。これにより、陣形領域ＦＡに含まれる味方キャラクタＰＣの相対位置関係が全体として前掛かりまたは後掛かりになるように調整される。攻守バランスは、試合状況が「オフェンス」「ディフェンス」いずれの場合にも機能するようにされており、図１９においては「オフェンス」の場合が例示されている。従って、ボールＢＡを支配する第１キャラクタＰＣ１を基準位置として、陣形領域ＦＡが伸張または収縮される。
【００６２】
図１９中の（ａ）は守備重視のフォーメーションを示し、まず（ｂ）に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形ＢＦを設定した後に陣形領域ＦＡをコートＣＯの後方向に収縮させることにより、基本陣形ＢＦを全体として後掛かりに設定することができる。図１９中の（ｃ）は攻撃重視のフォーメーションを示し、まず（ｂ）に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形ＢＦを設定した後に陣形領域ＦＡをコートＣＯの前後方向に伸張させることにより、基本陣形ＢＦを全体として前掛かりに設定することができる。
【００６３】
図２０は、戦術設定画面Ｇ２において、戦術項目ＳＲ２としての攻撃スタイルを変更した場合における、陣形領域ＦＡの変形の態様を示す図である。攻撃スタイルは、陣形領域ＦＡをコートＣＯの前後方向に向けて伸張または収縮させることによって変形させる第１ルールとして機能する。これにより、陣形領域ＦＡに含まれる味方キャラクタＰＣの相対位置関係が全体としてボールに集中する／しないように調整される。攻守バランスは、試合状況が「オフェンス」「ディフェンス」いずれの場合にも機能するようにされており、図２０においては「ディフェンス」の場合が例示されている。従って、ボールＢＡを支配する敵キャラクタＥＣを基準位置として、陣形領域ＦＡが伸張または収縮される。
【００６４】
図２０中の（ａ）はポゼッション重視のフォーメーションを示し、まず（ｂ）に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形ＢＦを設定した後に陣形領域ＦＡをコートＣＯの前後方向に収縮させることにより、基本陣形ＢＦを全体としてボールＢＡに集中させるように設定することができる。図２０中の（ｃ）はカウンター重視のフォーメーションを示し、まず（ｂ）に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形ＢＦを設定した後に陣形領域ＦＡをコートＣＯの前後方向に伸張させることにより、基本陣形ＢＦを全体としてボールＢＡに集中しないように設定することができる。
【００６５】
図２１は、戦術設定画面Ｇ２において、戦術項目ＳＲ３としてのＤＦラインを変更した場合における、陣形領域ＦＡの変形の態様を示す図である。ＤＦラインは、陣形領域ＦＡを構成する辺のうち、自陣ゴールまたは敵陣ゴールとボールＢＡのうち近い方に挟まれる辺ＮＳを傾斜させるように回転することによって、陣形領域ＦＡを変形させる第１ルールとして機能する。特に、当該辺ＮＳのうち、コートの中心Ｃを基準として遠い方に位置する一端を上記自陣ゴールまたは敵陣ゴールのうち近い方に向けて近づけるように傾斜させることが好ましい。ＤＦラインは、試合状況が「ディフェンス」の場合にも機能するようにされており、ボールＢＡを支配する敵キャラクタＥＣを基準位置として、敵キャラクタＥＣを包囲するように基本陣形ＢＦを変形させることができる。
【００６６】
図２１中の（ａ）はライン重視のフォーメーションを示し、ボールＢＡを支配する敵キャラクタＥＣの位置に応じて、上記辺ＮＳはほとんど傾斜しない。これに対して、図２１中の（ｂ）（ｃ）はカバーリング重視のフォーメーションを示し、ボールＢＡを支配する敵キャラクタＥＣが自陣ゴールに近い側に位置しているため、自陣ゴールとボールＢＡに挟まれる辺ＮＳのうち、中心Ｃから遠い方の一端を自陣ゴールに近づけるように傾斜させている。これにより、敵チームによるコートＣＯのサイドを利用した攻撃に対して効果的に対処することができる。
【００６７】
図２２中（ａ）は、カバーリング重視のフォーメーションにおいて、ボールＢＡを支配する敵キャラクタＥＣが敵陣ゴールに近い側に位置している場合を示す。この場合、敵陣ゴールとボールＢＡに挟まれる辺ＮＳのうち、中心Ｃから遠い方の一端を敵陣ゴールに近づけるように傾斜させている。この場合には、味方キャラクタＰＣはボールＢＡを支配する敵キャラクタＥＣに対して自陣寄りに位置していると想定されるため、陣形領域ＦＡのうち敵陣ゴール寄りに位置する味方キャラクタＰＣが、敵チームによるコートＣＯのサイドを利用した攻撃に対して効果的に対処することができる。
【００６８】
図２２中（ｂ）は、カバーリング重視のフォーメーションにおいて、辺ＮＳを傾斜させるための別の態様を例示する。図２２中（ｂ）は、図２１中（ｃ）に相当するものであるが、陣形領域ＦＡを全体として回転させることによって、辺ＮＳを傾斜させてもよい。即ち、本実施形態における「変形」は、形状自体を変化させることなく配置態様を変更する「回転」等をも含む概念である。
【００６９】
図２３は、戦術設定画面Ｇ２において、戦術項目ＳＲ４としての攻撃エリアを変更した場合における、陣形領域ＦＡの変形の態様を示す図である。攻撃エリアは、基準位置ＢＰの陣形領域ＦＡ内における位置を変更する第２ルールとして機能する。具体的には、基準位置ＢＰの陣形領域ＦＡ内における位置がコートＣＯ内において左右方向に変更される。これにより、陣形領域ＦＡに含まれる味方キャラクタＰＣの相対位置関係が全体として左寄りまたは右寄りになるように調整される。攻撃エリアは、試合状況が「オフェンス」の場合に機能するようにされている。従って、ボールＢＡを支配する第１キャラクタＰＣ１を基準位置として、陣形領域ＦＡが左寄りまたは右寄りに変更される。
【００７０】
図２３中の（ａ）は左サイド重視のフォーメーションを示す。まず（ｂ）に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形ＢＦを設定した後に、基準位置ＢＰを陣形領域ＦＡ内において右方向へ移動させる。これにより、基本陣形ＢＦを全体として左寄りに設定することができる。図２３中の（ｃ）は右サイド重視のフォーメーションを示す。まず（ｂ）に示したバランス型のフォーメーションとして基本陣形ＢＦを設定した後に、基準位置ＢＰを陣形領域ＦＡ内において左方向へ移動させる。これにより、基本陣形ＢＦを全体とし右寄りに設定することができる。なお、この場合には陣形領域ＦＡの右端がコートＣＯ外に配置されてしまうため、陣形領域ＦＡの左端の位置を維持しつつ全体として左方向に陣形領域ＦＡを収縮させ、陣形領域ＦＡ全体がコートＣＯ内に収まるように補正することが好ましい。
【００７１】
図２４は、戦術設定画面Ｇ２において、戦術項目ＳＲ５としての守備スタイルを変更した場合における、陣形領域ＦＡの変形の態様を示す図である。守備スタイルは、ディフェンス範囲ＤＡの大きさを特定する第３ルールとして機能する。守備スタイルをリトリート重視側に設定すると、味方キャラクタＰＣのディフェンス範囲ＤＡが小さくなるように設定される。これにより、図１６〜図１８に示したように補正陣形ＡＦが設定されにくくなり、味方キャラクタＰＣに基本陣形ＢＦを維持させるようにすることができる。一方、守備スタイルをプレッシング重視側に設定すると、味方キャラクタＰＣのディフェンス範囲ＤＡが大きくなるように設定される。これにより、補正陣形ＡＦが設定され易くなり、味方キャラクタＰＣに敵キャラクタＥＣに対する当たりを強くさせるようにすることができる。
【００７２】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【００７３】
上述のような戦術情報（第１ルール〜第３ルール）および補正陣形ＡＦを設定するための所定条件は、試合開始前に戦術設定画面Ｇ２において設定された場合に限られず、試合中においてユーザの指示に基づいて一時的に有効とされる態様であってもよい。例えば、ユーザが第１キャラクタＰＣ１を操作する以外にも、監督としての役割をも担うゲームにおいて、ユーザが「監督指示」の発令を指示した場合に、戦術情報（第１ルール〜第３ルール）が一時的有効とされてもよい。例えば、ユーザが試合中に勝負所と認識したタイミングに一時的に「カウンター重視」の指示を出すことにより、一時的に基本陣形ＢＦを全体として大きくとらせることができる。これにより、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。
【００７４】
また、上述のような戦術情報（第１ルール〜第３ルール）および補正陣形ＡＦを設定するための所定条件は、試合中においてユーザの指示に基づくことなく一時的に有効とされる態様であってもよい。例えば、図５に示すスキル管理テーブルに示されるように、コートＣＯ内における状況が予め規定された条件を満たすことによって、自動的に有効とされてもよい。これにより、状況に応じて味方キャラクタＰＣに特殊な動作をとらせることができ、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供され得る。さらに、その際にコートＣＯ内における状況が所定の条件を満たすか否かの判定頻度が図４に示すようにキャラクタ毎に個別に設定されていることにより、ユーザは各キャラクタの個性を認識することもできる。
【００７５】
例えば、スキル「攻撃的サイドバック」は、ミッドフィルダーである第１キャラクタＰＣ１がボールを支配してドリブルしている状態で、コートＣＯの前後方向におけるセンターより自陣寄りの中央に位置している場合に、当該スキルを発動する味方キャラクタＰＣのスタミナ現在値（後述）が最大値に対して５０％以上であり、かつ、いずれかの敵キャラクタＥＣの裏に位置している状態（スキルを発動する味方キャラクタＰＣと第１キャラクタＰＣ１の間に敵キャラクタＥＣが位置している状態）である場合に自動的に発動し、当該味方キャラクタＰＣのＳＰ値が一時的に上昇されるとともに、基本陣形ＢＦを無視してサイドを駆け上がるように補正陣形ＡＦが設定される。
【００７６】
なお、スタミナ値は図２５に示されるように管理される。スタミナ値は、図６に示したユーザ情報における各キャラクタのＳＴ値に基づいて、最大値、上限値、現在値が定義される。最大値は、各キャラクタのＳＴ値に基づいて設定されるスタミナ値であり、当該キャラクタが試合に出場し始めてから経過した時間に基づいて減少していく。また、当該キャラクタをユーザが操作することによって、スタミナの現在値が上限値から減少していく。そして、当該キャラクタがユーザに操作されていない場合に現在値から上限値に向けて回復していく。現在値の減少量、回復量、および、上限値の減少量は、各キャラクタのＳＴ値に基づいて特定されることが好ましい。本実施形態においては、スタミナ値の現在値が最大値の５０％以上である場合にスキルが発動されることとされている。これにより、ユーザは各キャラクタのスタミナ値の現在値、回復量、減少量に加え、上限値をも考慮して適切なタイミングで選手を交代させる必要が生じ、ゲームの戦略性を高めることができる。これにより、趣向性の高いゲームが提供され得る。
【００７７】
また、上記の実施形態においては、味方キャラクタＰＣを制御する方法を例示的に説明したが、同様の制御を敵チームの敵キャラクタＥＣに対して実行してもよい。これにより、キャラクタ情報やスキル情報、フォーメーション情報等を対戦相手毎に設定しておくことにより、ゲームの多様性を向上させることができる。
本実施形態について、以下を付記する。
（付記１）
コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形、および、基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記移動体の位置に前記基準位置が配置されるように、前記基本陣形の位置を設定するステップと、
設定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
所定条件が充足された場合に、複数の前記キャラクタの相対位置関係を前記基本陣形からずらすことにより、補正陣形を特定するステップと、
前記補正陣形に基づいて複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
前記所定条件が充足されなくなった場合に、複数の前記キャラクタの前記相対位置関係が再び前記基本陣形となるように設定し、前記基本陣形に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を特定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含む方法。
本項目の方法によれば、基本陣形に基づいて群の動きを制御するとともに、所定条件が充足された場合にのみ補正陣形に基づいて群の動きを制御することによって、ユーザによる入力操作およびそれに対する制御態様を複雑化することなく、ゲームの多様性を向上し得る。従って、ユーザの入力操作を簡略化するとともに、趣向性の高いゲームが提供される。
（付記２）
前記条件は前記コート内の状況を含み、
前記状況は、前記キャラクタおよび前記移動体の相対位置関係に基づいて特定される、付記１の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
（付記３）
複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第１キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、付記２の方法
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
（付記４）
前記状況は、前記移動体が前記敵キャラクタのいずれかに関連付けられている場合に、前記第１キャラクタ以外の前記味方キャラクタを含むディフェンス範囲内に、前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタが位置していることを含み、
前記ディフェンス範囲内に前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタが位置している場合には、当該味方キャラクタの前記移動目標位置が前記移動体に関連付けられた前記敵キャラクタに近づくように、前記補正陣形を特定する、付記３の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
（付記５）
前記ディフェンス範囲の大きさを特定する第３ルールを、前記ゲームの開始前に設定するステップをさらに含む、付記４の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
（付記６）
前記条件を、複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップをさらに備え、
前記条件は、前記ゲームの進行中に複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に判断される、付記２の方法。
本項目の方法によれば、コート内の状況に応じて複数のキャラクタを容易に制御できる。
（付記７）
ユーザの操作対象である第１キャラクタが、前記ユーザの操作に基づいて実行する第１アクションに影響を及ぼす第１パラメータと、前記第１パラメータに影響を及ぼす第２パラメータと、前記第２パラメータの上限値および閾値とを、前記キャラクタの各々に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップと、
前記ユーザの操作によって前記第１キャラクタが運動する場合、前記第１キャラクタの前記第２パラメータを前記上限値から減少させることにより、前記第２パラメータの現在値を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記第１キャラクタ以外の前記キャラクタの前記現在値を前記上限値に向かって回復させるステップと、をさらに含み、
前記条件は、前記キャラクタの前記現在値が前記閾値以上であることを含む、付記１〜６のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、各キャラクタの個別の能力に応じた制御が可能になる。
（付記８）
前記条件を判定する頻度を、前記キャラクタのそれぞれに対して個別に関連付けて前記記憶部に記憶させるステップをさらに備え、、
前記ゲームの進行中に、前記頻度に基づいて複数の前記キャラクタのそれぞれに対して個別に前記条件を判定する、付記１〜７のいずれかの方法。
本項目の方法によれば、各キャラクタの個別の能力に応じた制御が可能になる。
（付記９）
前記コンピュータに付記１〜１０のいずれかの方法を実行させるプログラム。
【符号の説明】
【００７８】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１１１…作用受付部、１１２…ゲーム処理部、１１３…判定部、１１４…オブジェクト制御部、１１５…キャラクタ制御部、１１６…画像生成部、１２０…記憶部、２００…ゲームサーバ、２１０…制御部、２２０…記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年10月12日(2016.10.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、前記陣形領域内における所定の位置である基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記基準位置を前記移動体の位置に配置するように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、
設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、
特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含み、
前記陣形領域を変形させる第１ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記陣形領域を前記第１ルールに基づいて変形させることによって、前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する、方法。
【請求項２】
前記第１ルールは、前記コート内の状況に応じて前記陣形領域を変形させ、
前記コート内において前記状況が生じていない場合には、変形前の前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定し、
前記コート内において前記状況が生じた場合には、変形された前記基本陣形における複数の前記キャラクタの相対位置関係に基づいて、複数の前記キャラクタの前記移動目標位置を決定する、請求項１の方法。
【請求項３】
前記第１ルールは、前記陣形領域を伸張、または、収縮させることによって、前記陣形領域を変形させる、請求項１または２の方法。
【請求項４】
前記第１ルールは、前記陣形領域を構成する辺を回転させることによって、前記陣形領域を変形させる、請求項１または２の方法。
【請求項５】
前記第１ルールは、前記コート内の状況に応じて前記陣形領域を変形させ、
複数の前記キャラクタは、ユーザの操作対象である第１キャラクタを含む味方チームに含まれる味方キャラクタと、前記味方チームに敵対する敵チームに含まれる敵キャラクタを含み、
前記状況は、前記移動体が前記味方キャラクタまたは前記敵キャラクタのいずれに関連付けられているかに関する情報を含む、請求項１〜４のいずれかの方法。
【請求項６】
コート内で複数のキャラクタから構成される群の動きを制御することによってゲームを進行させる制御部と、記憶部を含むコンピュータに実行される方法であって、
複数の前記キャラクタの相対位置関係を特定する基本陣形を前記記憶部に記憶させるステップと、
前記コート内において、前記基本陣形を含む陣形領域、および、前記陣形領域内における所定の位置である基準位置を定義するステップと、
前記コート内において、移動体の位置を特定するステップと、
前記基準位置を前記移動体の位置に配置するように、前記陣形領域の位置を設定するステップと、
設定された前記陣形領域の位置に基づいて前記基本陣形の位置を特定するステップと、
特定された前記基本陣形の位置に基づいて複数の前記キャラクタの移動目標位置を決定し、前記移動目標位置に向けて複数の前記キャラクタを移動させるステップと、
を含み、
前記基準位置の前記陣形領域内における位置を変更する第２ルールを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含む、方法。
【請求項７】
前記第１ルールまたは前記第２ルールは、前記ユーザの指示に基づいて一時的に有効とされる、請求項１〜６のいずれかの方法。
【請求項８】
前記コンピュータに請求項１〜７のいずれかの方法を実行させるプログラム。