(57)【要約】【課題】特定の遊技領域を有する遊技機において、特定の条件が成立していないにも関わらず、この特定の遊技領域に遊技球を打ち出すことを抑止することのできる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】メインＣＰＵ１００ａは、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄４または特別図柄５であるか否かを判定する。このとき、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄４または特別図柄５であると判定された場合には、現在の遊技状態が低確モード（低確率遊技状態）であるか否かを判定する。そして、低確率モードであると判定された場合には、当該特別遊技の終了時に設定されるエンディング時間を「０．１秒」に決定し、低確率モードではないと判定された場合には、当該特別遊技の終了時に設定されるエンディング時間を「４．０秒」に決定する。【選択図】図３９
2017006258.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、この取得した判定情報に基づいて、複数種類設けられるとともに、特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技の中から何れの前記特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記特別可変入賞装置内に設けられるとともに、当該特別可変入賞装置内に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、
前記特定領域への遊技球の進入を不可能若しくは困難にする第１の態様、および前記第１の態様よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易にする第２の態様に変位する進入可変手段と、
前記特定領域に遊技球が進入したことを検出する特定領域検出手段と、
前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行される場合、この特別遊技が終了するまでに前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度合の高い有利遊技状態に設定することが可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記進入可変手段は、
前記特別遊技において前記特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する複数のラウンド遊技のうち、最終回目となるラウンド遊技にて前記第１の態様および前記第２の態様に変位するものであり、
前記特別遊技制御手段は、
前記特別遊技における前記最終回目のラウンド遊技において、前記特別可変入賞装置の所定の態様の開閉を終了させると、当該特別遊技が終了するまでの待機処理を実行した後に前記特別遊技を終了させるものであり、
前記待機処理が実行される待機処理実行時間を設定する実行時間設定手段と、
をさらに備え、
前記特別遊技制御手段により実行される前記特別遊技には、第１特別遊技、この第１特別遊技とは異なる第２特別遊技が少なくとも設けられており、
前記実行時間設定手段は、
前記待機処理実行時間を、前記特別可変入賞装置内に進入した遊技球が、前記特定領域検出手段により検出されるために必要な検出所要時間よりも短い第１時間、または、前記検出所要時間よりも長い第２時間の何れかに設定することが可能であるとともに、
前記特別遊技制御手段により前記第１特別遊技が実行される場合には、
前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態が、前記有利遊技状態であるときには、前記待機処理実行時間を前記第２時間に設定する一方、
前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態が、前記有利遊技状態ではないときには、前記待機処理実行時間を前記第１時間に設定し、
前記特別遊技制御手段により前記第２特別遊技が実行される場合には、
前記待機処理実行時間を前記第２時間に設定する、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技状態設定手段は、
前記実行時間設定手段により設定された当該待機処理実行時間内に前記特定領域検出手段による検出があったことを条件として、遊技状態を前記有利遊技状態に設定する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技判定手段による判定が第１の判定基準で判定される低確率遊技、前記特別遊技判定手段により、前記特別遊技を行うと判定される割合が前記第１の判定基準よりも高い第２の判定基準にて判定される高確率遊技、の何れか一方の遊技を制御する確率遊技制御手段をさらに備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記検出所要時間内において、前記特定領域検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記有利遊技状態として、前記特別遊技の終了後から所定期間における遊技が前記確率遊技制御手段により前記高確率遊技に制御された高確率遊技状態を設定する、ことを特徴とする請求項１または２の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項４】
前記所定の始動条件を成立させるための始動入賞装置であって、
遊技球の入球が不可能若しくは困難な特定第１態様、および前記特定第１態様よりも遊技球の入球が容易な特定第２態様に変位するとともに、可変制御手段により所定の割合で前記特定第２態様に変位させられる可変始動入賞装置と、
遊技球の入球する割合が一定であるとともに、この割合が前記所定の割合に比べて低い特定の割合である不変始動入賞装置と、
が設けられ、
前記可変始動入賞装置に遊技球が入球した場合に取得される前記判定情報には、前記特別遊技判定手段により前記第１特別遊技を行うと判定される第１特別判定情報が含まれている一方、
前記不変始動入賞装置に遊技球が入球した場合に取得される前記判定情報には、前記第１特別判定情報が含まれておらず、前記特別遊技判定手段により前記第２特別遊技を行うと判定される第２特別判定情報が含まれている、ことを特徴とする請求項１から３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記不変始動入賞装置および前記可変入賞始動入賞装置が設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段をさらに備え、
前記不変始動入賞装置は、
前記発射手段により発射された遊技球が、前記遊技領域において、この不変始動入賞装置に入球しうる第１遊技領域内に設けられる一方、
前記可変始動入賞装置は、
前記第１遊技領域に向けて発射された遊技球が、入球することが不可能または入球することが困難な第２遊技領域内に設けられる、ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、第１始動口と、第２始動口を有するとともに、これらが異なる遊技領域に配された遊技機が知られている。例えば、特許文献１には、第１始動口がいわゆる「左打ち領域」、第２始動口がいわゆる「右打ち領域」に配置された遊技機（以下、「従来の遊技機」という）が開示されている。
【０００３】
上記したような従来の遊技機では、以下のような流れで遊技が進行する。
（１）まず、左打ち領域へ向けて遊技球を打ち出す左打ち遊技にて、第１始動口への入賞に基づく大当たりの当選を目指す。
（２）第１始動口への入賞に基づき大当たりに当選した場合、特定の種別の大当たりであれば、以降は、右打ち領域へ向けて遊技球を打ち出す右打ち遊技にて、第２始動口への入賞に基づく大当たりの当選を目指す。
（３）右打ち遊技にて所定の条件（遊技回数、所定の種別の大当たりの当選など）が成立すると、この右打ち遊技が終了となり、（１）に戻る。
【０００４】
このような流れで遊技が進行する従来の遊技機では、一般的に、上記右打ち領域に配される第２始動口が電チュー（電動チューリップ）等を有する可変始動口となっている。そして、右打ち領域には、上記電チューを開放させるためのゲート（普図ゲート）が設けられている。このゲートを遊技球が通過すると、電チューを開放させるための抽選が行われる。このため、上記抽選に当選すればするほど、第２始動口に入賞する可能性は、高まることとなる。すなわち、第２始動口に入賞する可能性は可変する。
一方、第１始動口には電チュー等は設けられておらず、第１始動口に入賞する可能性は常に一定の割合になっている。すなわち、第１始動口は不変始動口となっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２５５７８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したように、従来の遊技機の構成では、右打ち領域へ向けて遊技球を打ち出す右打ち遊技を行うほうが、ゲートを遊技球が通過する可能性がある分、左打ち領域へ向けて遊技球を打ち出す左打ち遊技に比べて遊技者にとっては有利であるといえる。このため、遊技者が、遊技の当初から左打ち遊技を行わずに、右打ち遊技だけを継続させてしまう虞がある。このように、遊技の流れを無視して、遊技者が右打ち遊技だけを行い続けるような事態は、当該遊技機の初期のゲーム性や遊技性を損なうだけでなく、いわゆる攻略法（正当な遊技方法とは異なる遊技方法、不正行為）にも通じることとなってしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、上記事情に鑑みて、特定の遊技領域を有する遊技機において、特定の条件が成立していないにも関わらず、この特定の遊技領域に遊技球を打ち出すことを抑止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明は、所定の始動条件が成立したときに判定情報を取得し、この取得した判定情報に基づいて、複数種類設けられるとともに、特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技の中から何れの前記特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記特別可変入賞装置内に設けられるとともに、当該特別可変入賞装置内に入球した遊技球が進入可能な特定領域と、前記特定領域への遊技球の進入を不可能若しくは困難にする第１の態様、および前記第１の態様よりも前記特定領域への遊技球の進入を容易にする第２の態様に変位する進入可変手段と、前記特定領域に遊技球が進入したことを検出する特定領域検出手段と、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行される場合、この特別遊技が終了するまでに前記特定領域に遊技球が進入したことを条件として、当該特別遊技の終了後の遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度合の高い有利遊技状態に設定することが可能な遊技状態設定手段と、を備え、前記進入可変手段は、前記特別遊技において前記特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する複数のラウンド遊技のうち、最終回目となるラウンド遊技にて前記第１の態様および前記第２の態様に変位するものであり、前記特別遊技制御手段は、前記特別遊技における前記最終回目のラウンド遊技において、前記特別可変入賞装置の所定の態様の開閉を終了させると、当該特別遊技が終了するまでの待機処理を実行した後に前記特別遊技を終了させるものであり、前記待機処理が実行される待機処理実行時間を設定する実行時間設定手段と、をさらに備え、前記特別遊技制御手段により実行される前記特別遊技には、第１特別遊技、この第１特別遊技とは異なる第２特別遊技が少なくとも設けられており、前記実行時間設定手段は、前記待機処理実行時間を、前記特別可変入賞装置内に進入した遊技球が、前記特定領域検出手段により検出されるために必要な検出所要時間よりも短い第１時間、または、前記検出所要時間よりも長い第２時間の何れかに設定することが可能であるとともに、前記特別遊技制御手段により前記第１特別遊技が実行される場合には、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態が、前記有利遊技状態であるときには、前記待機処理実行時間を前記第２時間に設定する一方、前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態が、前記有利遊技状態ではないときには、前記待機処理実行時間を前記第１時間に設定し、前記特別遊技制御手段により前記第２特別遊技が実行される場合には、前記待機処理実行時間を前記第２時間に設定する、ことを特徴としている。
【０００９】
また、上記構成において、前記遊技状態設定手段は、前記実行時間設定手段により設定された当該待機処理実行時間内に前記特定領域検出手段による検出があったことを条件として、遊技状態を前記有利遊技状態に設定する、ことを特徴としている。
【００１０】
また、上記構成において、前記特別遊技判定手段による判定が第１の判定基準で判定される低確率遊技、前記特別遊技判定手段により、前記特別遊技を行うと判定される割合が前記第１の判定基準よりも高い第２の判定基準にて判定される高確率遊技、の何れか一方の遊技を制御する確率遊技制御手段をさらに備え、前記遊技状態設定手段は、前記検出所要時間内において、前記特定領域検出手段により遊技球が検出されたことを条件として、前記有利遊技状態として、前記特別遊技の終了後から所定期間における遊技が前記確率遊技制御手段により前記高確率遊技に制御された高確率遊技状態を設定する、ことを特徴としている。
【００１１】
また、上記構成において、前記所定の始動条件を成立させるための始動入賞装置であって、遊技球の入球が不可能若しくは困難な特定第１態様、および前記特定第１態様よりも遊技球の入球が容易な特定第２態様に変位するとともに、可変制御手段により所定の割合で前記特定第２態様に変位させられる可変始動入賞装置と、遊技球の入球する割合が一定であるとともに、この割合が前記所定の割合に比べて低い特定の割合である不変始動入賞装置と、が設けられ、前記可変始動入賞装置に遊技球が入球した場合に取得される前記判定情報には、前記特別遊技判定手段により前記第１特別遊技を行うと判定される第１特別判定情報が含まれている一方、前記不変始動入賞装置に遊技球が入球した場合に取得される前記判定情報には、前記第１特別判定情報が含まれておらず、前記特別遊技判定手段により前記第２特別遊技を行うと判定される第２特別判定情報が含まれている、ことを特徴としている。
【００１２】
また、上記構成において、前記不変始動入賞装置および前記可変入賞始動入賞装置が設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段をさらに備え、前記不変始動入賞装置は、前記発射手段により発射された遊技球が、前記遊技領域において、この不変始動入賞装置に入球しうる第１遊技領域内に設けられる一方、前記可変始動入賞装置は、前記第１遊技領域に向けて発射された遊技球が、入球することが不可能または入球することが困難な第２遊技領域内に設けられる、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、特定の遊技領域を有する遊技機において、特定の条件が成立していないにも関わらず、この特定の遊技領域に遊技球を打ち出すことを抑止することのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態例に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５Ａ】アタッカー装置の構成について説明する図である。
【図５Ｂ】アタッカー装置の構成について説明する図である。
【図６】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図７】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図９】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１１】エンディング時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１２】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１３】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１６】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１７】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１８】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１９】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図２０】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における一般領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における第１特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特１大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特１変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における第１特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における第２特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における特２大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における特２変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における第２特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３６】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板におけるＶ入賞設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御基板におけるエンディング時間設定処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図４５】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】Ｖ入賞とエンディング時間との関係の詳細を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１６】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１７】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図６参照）も設けられている。
【００１８】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００１９】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００２０】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００２１】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２２】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２３】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２４】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２５】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。
【００２６】
遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般Ａ入賞口２０と、ゲート２２と、ステージ５０と、第１始動入賞口（始動口）２４および第２始動入賞口（始動口）２６と、第１大入賞口７１と、第２大入賞口８１と、アウト口２９と、振分装置ユニット９０等が設けられている。この振分ユニット９０には一般Ｂ入賞口９５が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２７】
第１始動入賞口２４は、ステージ５０の下方（演出表示装置４０の下方側）に設けられているとともに、第２始動入賞口２６は、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）に設けられている。第２始動入賞口２６は可動片２６ｂを有しており、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図６参照）に通電がなされると可動片２６ｂが遊技盤１４の前面側へ突出した位置に移動する。このとき遊技盤１４の前面側に突出した可動片２６ｂは、遊技領域１５の上流側から流下してくる遊技球を受け止めて、第２始動入賞口２６に遊技球を案内する。常態では、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされておらず、可動片２６ｂは遊技盤１４の内部に没入した状態（閉状態）に維持されているが、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされると、可動片２６ｂが遊技盤１４の前面側に突出した状態（開状態）となる。そして、可動片２６ｂが閉状態に制御されているときは、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞を不可能としている。一方、可動片２６ｂが開状態に制御されているときは、可動片２６ｂが受皿として機能し、第２始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる。そして、第２始動入賞口２６に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、２個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。また、第１始動入賞口２４に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００２８】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。なお、発射強度が弱〜中のときには、遊技球がゲート２２を通過する可能性がないため、後述する普通図柄の抽選が行われない。そのため、第２始動入賞口２６に入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００２９】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、ゲート２２を通過する遊技球が増えることとなる。したがって、普通図柄の抽選が行われるため、第２始動入賞口２６に入賞する可能性があることとなる。なお、この場合には、第２始動入賞口２６への入賞に比べて低いものの、第１始動入賞口２４にも入賞する可能性があるものとしている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域１９ともいう。
【００３０】
右打ち領域１９を流下する遊技球は、第２始動入賞口２６に入賞する場合を除き、振分ユニット９０の流入口９１から振分装置ユニット９０内部に流入し、この内部に設けられた振分機構（図示しない）により左右方向に振り分けられて、第１排出口９２または第２排出口９３の何れかより遊技領域１５に排出されるようになっている。なお、上記振分機構は、概ね、１対１の比率で遊技球を左右方向に振り分ける機構となっている。
【００３１】
第１排出口９２の下方（ほぼ直下）には一般Ｂ入賞口９５が位置しているため、第１排出口９２より排出された遊技球は、一般Ｂ入賞口９５に向かって流下していくこととなる（経路ＸＹで示すルートを辿る）。そして、このほとんどの遊技球が、一般Ｂ入賞口９５に入賞するようになっている（概ね、９割程度が入賞するようになっている）。
一方、第２排出口９３の下方には、誘導片９４が設けられており、ほとんどの遊技球がこの誘導片９４に衝突するようになっている、そして、誘導片９４に衝突した遊技球は、第２アタッカー装置８０および第１アタッカー装置７０に入賞可能な流路を辿って流下していくこととなる（経路ＸＺで示すルートを辿る）。したがって、第２アタッカー装置８０の作動により第２大入賞口８１が開放されている場合には、遊技球が第２大入賞口８１に入賞可能となる。同様に、第１アタッカー装置７０の作動により第１大入賞口７１が開放されている場合には、遊技球が第１大入賞口７１に入賞可能となる。
【００３２】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３３】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３４】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われるものとなっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることがある。
【００３５】
また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。
【００３６】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３７】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３８】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図と同期をとって演出図柄４６（４６ａ，４６ｂ，４６ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。また、第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００３９】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域４２，４４が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左端側に第１保留表示領域４２が設けられ、演出表示装置４０の右下側に第２保留表示領域４４が設けられている。さらに、第１保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、それぞれ第１保留が１つの場合には表示領域４２ａに保留表示がなされ、第１保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに保留表示がなされ、第１保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに保留表示がなされ、第１保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに保留表示がなされるようになっている。そして、保留球（第１保留）が処理されるときには、表示領域４２ｄ→表示領域４２ｃ→表示領域４２ｂ→表示領域４２ａ、というように保留表示がシフトし、表示領域４２ａに表示されていた保留表示は処理表示領域４５上に移動する。この処理表示領域４５には、図４に示すように台座を模した形状の画像が表示されている。なお、「保留球が処理される」とは、当該保留球についての抽選結果を導出するために当該保留球に係る特図の変動表示が開始されることをいう。
【００４０】
また、第２保留表示領域４４にも、表示領域４４ａ〜４４ｄまで４つの表示領域が設けられており、保留の個数に応じて表示領域４４ａから４４ｄに向かって順に保留表示がなされるようになっている。なお、第２保留が処理される場合には、表示領域４４ｄ→表示領域４４ｃ→表示領域４４ｂ→表示領域４４ａというようにシフトし、それまで表示領域４４ａに表示されていた保留表示は、処理表示領域に移動したり、処理保留表示が表示されたりすることはなく消滅する。
なお、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００４１】
なお、以下では、保留表示領域４２における表示領域４２ａ〜４２ｄ、保留表示領域４４における表示領域４４ａ〜４４ｄ、および処理表示領域４５において保留表示および処理保留表示が表示されたとき、これを保留表示４２，４４，４５という。
【００４２】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００４３】
また、ゲート２２は、右打ち領域１９にのみ設けられているため、上述したように、左打ち遊技を行っているときには、このゲート２２に遊技球が通過する可能性はほぼ無いものといえる。したがって、左打ち遊技を行っているときには、普通図柄に係る電子抽選が行われず、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態となることがない。よって、左打ち遊技を行っているときには、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することが不可能となるのである。
【００４４】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、可動片２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４５】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４６】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図６参照）。
【００４７】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４８】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている。このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４９】
第１アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、第１アタッカー装置７０は、両始動入賞口２４，２６での抽選結果に応じて作動する。なお、第１アタッカー装置７０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００５０】
そして、この第１アタッカー装置７０は、遊技盤１４の盤面に対して水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材７０ｂを備えており、第１大入賞口開閉ソレノイド７０ｃ（図６参照）を駆動することにより蓋部材７０ｂが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材７０ｂが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた第１大入賞口７１が露呈されるから、遊技者は、その第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることができる。
【００５１】
つまり、第１アタッカー装置７０は、常態では蓋部材７０ｂが第１大入賞口７１を閉じているため、第１大入賞口７１に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材７０ｂが所定のラウンド数だけ開放されて第１大入賞口７１が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を第１大入賞口７１内に入賞させることが可能となる。そして、第１大入賞口７１に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、１４個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、第１大入賞口７１は、横長な長方形の開口であり、第１アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂは、この第１大入賞口７１の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００５２】
第２アタッカー装置８０（Ｖアタッカー装置８０）は、第１アタッカー装置７０の右側方から下方側を囲うように設けられており、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合、当該大当たり遊技における所定のラウンドにて開放される装置である。この第２アタッカー装置８０には、第２アタッカー装置８０内に入球した遊技球が入賞可能な特定領域８２が設けられており、この特定領域８２に遊技球が入賞すると、高確率遊技回数（Ｘ）が所定回数だけ付与される。このため、第２アタッカー装置８０は、Ｖアタッカー装置８０と呼ばれることもある。
【００５３】
第２アタッカー装置８０は、遊技盤１４の前面に突出した可動片８０ｂを備えており、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃ（図６参照）を駆動することにより、遊技盤１４の前面側に突出した位置にある可動片８０ｂが、遊技盤１４の内部に没入した位置に移動する構成となっている。そして、可動片８０ｂが上記突出した位置にある状態ではこの可動片８０ｂにより第２大入賞口８１が塞がれるため、遊技球が第２大入賞口８１内に入賞することが不可能となっている。一方、可動片８０ｂが上記没入した位置に移動した状態では第２大入賞口８１が露呈されることとなる。この第２大入賞口８１内には、通路８４が形成されており、この通路８４の分岐部８４ａからは、通路８５、通路８６が分岐して形成されている。そして、通路８４は、通路８５または通路８６に向かって下り傾斜を成している。これにより、第２大入賞口８１内に遊技球が入球すると、この入球した遊技球は、まず通路８４を流下していき、通路８５または通路８６の何れかに分岐して、各々の通路を転動していくこととなる。
【００５４】
第２大入賞口８１内の構造について、さらに、図５Ａおよび図５Ｂを参照して説明する。
【００５５】
図５Ａ（ａ）に示すように、通路８５の終端側（分岐部８４ａから最も遠い側）には、特定領域８２が設けられている。また、通路８６の終端側（分岐部８４ａから最も遠い側）には、一般領域８３が設けられている。そして、特定領域８２には、この特定領域８２に遊技球が入賞したことを検出する特定領域検出スイッチ８２ａが設けられている。同様に、一般領域８３にも、この一般領域８３に遊技球が入賞したことを検出する一般領域検出スイッチ８３ａが設けられている。
【００５６】
通路８５の始端側（分岐部８４ａ側）には、通路８５内において、遊技盤１４の前面側に突出するスライド８２ｂが設けられている。このスライド板８２ｂは、特定領域開閉ソレノイド８２ｃ（図６参照）を駆動することにより、遊技盤１４の内部に没入した位置にあるスライド板８２ｂが、遊技盤１４の前面側に突出した位置に移動する構成となっている。
【００５７】
特定領域開閉ソレノイド８２ｃが駆動していないとき（ＯＦＦのとき）には、スライド板８２ｂは、開状態に維持されており、特定領域開閉ソレノイド８２ｃが駆動すると、スライド板８２ｂが閉状態に維持される。
【００５８】
スライド板８２ｂが閉状態に維持されているときは、スライド板８２ｂが、通路８５内において、遊技盤１４の前面側に突出した状態となるため、このスライド板８２ｂにより通路８５が塞がれた状態となる。なお、図５Ａ（ａ），（ｂ）および図５Ｂ（ｃ）は、スライド板８２ｂが閉状態に維持されている場合を示している（スライド板８２ｂにハッチングを施している）。
【００５９】
一方、スライド板８２ｂが開状態に維持されているときは、スライド板８２ｂが、通路８５内において、遊技盤の内部に没入した状態となるため、このスライド板８２ｂにより通路８５が塞がれた状態が解除される。なお、図５Ｂ（ｄ）は、スライド板８２ｂが開状態に維持されている場合を示している。
【００６０】
また、通路８５内であって、スライド板８２ｂにより区切られた始端側には、貯留部８５Ｔが形成されている。この貯留部８５Ｔは、通路８４から通路８５に流下してきた遊技球が、閉状態に維持されたスライド板８２ｂによって、通路８５内に進入することが妨げられた場合に、この遊技球を通路８５の始端側にて停留させておく（留め置く）ことが可能なスペースを有している。このスペースは、概ね、遊技球１個程度を停留させるに十分な広さとなっている。
【００６１】
そして、この貯留部８５Ｔには、貯留検知センサ８５ａが設けられている。この貯留検知センサ８５ａは、後述するように、スライド板８２ｂが閉状態に維持されている場合において、貯留部８５Ｔに遊技球が貯留されたときに、この遊技球を検知することが可能な位置に設けられている。したがって、貯留検知センサ８５ａにより遊技球が検知された場合には、通路８５の貯留部８５Ｔにおいて、遊技球が貯留されていることとなる。
【００６２】
実際に、第２大入賞口８１内に遊技球（遊技球８００，８０１，８０２）が入球したときの遊技球の流れ（転動していく状況）について説明する。大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技が開始されると、特定領域開閉ソレノイド８２ｃがＯＮされて、スライド板８２ｂが閉状態に維持される。
【００６３】
まず、図５Ａ（ａ）に示すように、遊技球８００が第２大入賞口８１内に入球すると、通路８４内を流下していく（なお、この後、遊技球８０１、遊技球８０２も入球することとなるが、これについては後述する）。そして、分岐部８４ａを経由して、通路８５へ分岐された遊技球８００は、図５Ａ（ｂ）に示すように、閉状態に維持されたスライド板８２ｂにより、通路８５の貯留部８５Ｔにて、それ以上の流下（転動）が遮られる。すなわち、遊技球８００は、貯留部８５Ｔにおいて貯留された状態となる。このとき、上述した通り、貯留部８５Ｔに貯留された状態にある遊技球８００は貯留検知センサ８５ａに検知されることとなる。これにより、遊技球８００が通路８５の貯留部８５Ｔにおいて貯留されたことが分かることとなる。
【００６４】
また、図５Ａ（ｂ）では、遊技球８０１も第２大入賞口８１内に入球しており、通路８４内を流下している様子が示されている。さらには遊技球８０２も第２大入賞口８１内に入球する様子が示されている。
【００６５】
なお、本実施形態では、通路８４を流下してきた遊技球が、通路８６に向かうよりも、通路８５に向かいやすくなるように、図示（図５Ａ（ａ）等参照）のように、通路８４から通路８５の方向に向けて傾斜した形状を成すように構成されている。
【００６６】
そして、図５Ｂ（ｃ）に示すように、遊技球８００に続いて入球した遊技球８０１が分岐部８４ａを経由して通路８５に向かって流下していくこととなるが、既に、通路８５の貯留部８５Ｔには遊技球８００が貯留されている。そして、この遊技球８００により、遊技球８０１は通路８６へ分岐させられることとなる。すなわち、貯留部８５Ｔに貯留された遊技球８００により、遊技球８０１が通路８５へ進入することの可能な経路が塞がれており、遊技球８０１が貯留部８５Ｔにて貯留されることも不可能な状態となっている。したがって、遊技球８０１は、通路８５へ分岐されることなく、通路８６へ分岐されることとなる。
【００６７】
同様に、遊技球８０１の後に入球した遊技球８０２（および、この遊技球８０２よりも後に入球した遊技球があった場合には、この遊技球、図示省略）についても、遊技球８００により通路８５へ進入することの可能な経路が塞がれている（遊技球８０１と同様に、貯留部８５Ｔにて貯留されることも不可能な状態となっている）ことにより、通路８５へ分岐されることはなく、通路８６へ分岐されることとなる。
【００６８】
その後、所定のタイミング（第２アタッカー装置８０の作動終了時）により、スライド板８２ｂが開状態に維持されると、図５Ｂ（ｄ）に示すように、貯留部８５Ｔにおいてスライド板８２ｂにより貯留されていた遊技球８００が、通路８５内を、この通路８５の終端側に向かって転動していくこととなる。
【００６９】
上記図５Ａ（ｂ）および図５Ｂ（ｃ）で示したように、スライド板８２ｂは、通路８５の始端側であって、１個の遊技球を貯留させることが可能な位置に設けられている。そして、貯留部８５Ｔに貯留された１個の遊技球は、通路８５への遊技球の進入（入球、転動）を完全に塞ぎ、分岐部８４ａを経由して流下してきた遊技球が全て通路８６に進入（入球、転動）するように誘導するための役割を担うこととなる。
【００７０】
そして、スライド板８２ｂは、第２アタッカー装置８０の作動終了時（つまり、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの駆動が全て終了した時）に開状態に維持される。すなわち、スライド板８２ｂは、第２大入賞口８１に遊技球の入球が不可能な状態となってから、開状態に維持される。これにより、スライド板８２ｂにより、貯留部８５Ｔにおいて貯留された１個の遊技球（図５Ａおよび図５Ｂの例では遊技球８００）については、少なくとも、通路８５内を転動させて特定領域８２に辿り着かせることが可能となっている。
【００７１】
したがって、大当たり遊技において、第２アタッカー装置８０が開放された所定のラウンドに、この第２アタッカー装置８０内に遊技球が入球すると、（閉状態に維持されたスライド板８２ｂにより、）貯留部８５Ｔにおいて貯留された１個の遊技球が、特定領域８２に入賞することとなる。
【００７２】
また、第２大入賞口８１内の上端側（第２大入賞口８１の入り口側、可動片８０ｂの直下）には、第２大入賞口検出スイッチ８１ａが設けられている。第２大入賞口８１内に入球した遊技球は、まず、この第２大入賞口検出スイッチ８１ａにより検出され、その後、通路８４内を流下していき、上述した通り、分岐部８４ａを経由して、通路８５または通路８６に分岐され、特定領域８２または一般領域８３に入賞することとなる。すなわち、第２大入賞口検出スイッチ８１ａにより検出された遊技球が、特定領域８２または一般領域８３に入賞するようになっている。なお、第２大入賞口検出スイッチ８１ａは、第２大入賞口８１の入り口に設けられているため、第２大入賞口８１に遊技球が入球したのとほぼ同時に、第２大入賞口検出スイッチ８１ａによる遊技球の検出がされることとなる。そして、第２大入賞口検出スイッチ８１ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として払い出される。すなわち、第２大入賞口８１に遊技球が入賞すると、上記所定個数（１０個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００７３】
ここで、本実施形態では、貯留部８５Ｔにおいてスライド板８２ｂにより貯留された遊技球が、この貯留部８５Ｔから特定領域８２に到達する（特定領域に入賞する）までの所要時間が「２．０」秒間となるよう、通路８５の形状、長さが設定されている。すなわち、貯留部８５Ｔにおける遊技球の貯留が解除された（つまり、スライド板８２ｂが開状態に維持された）時点から、この遊技球が特定領域８２に入賞する（つまり、特定領域検出スイッチ８２ａにより検出される）時点までの所要時間が「２．０」秒間となるよう、通路８５の形状、長さが設定されている。
【００７４】
なお、第２アタッカー装置８０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００７５】
また、一般Ａ入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。同様に、一般Ｂ入賞口９５に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、４個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。なお、一般Ａ入賞口２０に係る賞球と一般Ｂ入賞口９５に係る賞球とを同じ所定個数としてもよい。
【００７６】
そして、一般Ａ入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口７１、第２大入賞口８１および振分装置ユニット９０に設けられた一般Ｂ入賞口９５の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般Ａ入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、第１大入賞口７１および第２大入賞口８１の内部、一般Ｂ入賞口９５にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ、特定領域検出スイッチ８２ａおよび一般領域検出スイッチ８３ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａ（図６参照）が設けられている。
【００７７】
次に、図６を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００７８】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７９】
上記主制御基板１００の入力側には、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ、特定領域検出スイッチ８２ａおよび一般領域検出スイッチ８３ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａ、貯留検知センサ８５ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００８０】
また、主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド２６ｃと、第１アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂを開閉動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド７０ｃと、第２アタッカー装置８０の可動片８０ｂを開閉動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃと、スライド板８２ｂを開閉動作させる特定領域開閉ソレノイド８２ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００８１】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図８（ａ）、図８（ｂ）参照）、アタッカー装置７０，８０の開閉パターンを決定する作動テーブル（図９（ａ）〜（ｆ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図１０参照）、エンディング時間を決定するためのエンディング時間決定テーブル（図１１参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１２〜図１６参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１７参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図１８参照）、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１９参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図７乃至図１９において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８２】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、Ｖ入賞有効フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、第１判定記憶領域、第２判定記憶領域、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、払出用伝送データ格納領域、演出用伝送データ格納領域、第１図柄種別データ処理領域、第１特別図柄グループ種別データ処理領域、第１特別図柄変動モード番号データ処理領域、第１特別図柄変動パターン番号データ処理領域、第２図柄種別データ処理領域、第２特別図柄グループ種別データ処理領域、第２特別図柄変動モード番号データ処理領域、第２特別図柄変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８３】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００８４】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００８５】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８６】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００８７】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８８】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００８９】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００９０】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００９１】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００９２】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【００９３】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００９４】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００９５】
次に、図７〜図１９を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９６】
図７（ａ）、図７（ｂ）は、第１特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する第１特図用大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この第１特図用大当たり決定乱数判定テーブルは、図７（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図７（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００９７】
また、図７（ｃ）、図７（ｄ）は、第２特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する第２特図用大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この第２特図用大当たり決定乱数判定テーブルは、図７（ｃ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図７（ｄ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００９８】
なお、以下では、必要に応じて、第１特図用高確率判定テーブルと第２特図用高確率判定テーブルとをまとめて高確率判定テーブルといい、第１特図用低確率判定テーブルと第２特図用低確率判定テーブルとをまとめて低確率判定テーブルという。
【００９９】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【０１００】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１０１】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【０１０２】
ここで、図７（ｂ）および図７（ｄ）に示す高確率判定テーブルは、図７（ａ）および図７（ｃ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／７５．０、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／２９９．３（所謂、ミドルスペック）に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べておよそ４．０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【０１０３】
また、小当たりとなる確率は、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでみれば、第１特図用低確率判定テーブルと第１特図用高確率判定テーブルとでは変わらないものとなっている。同様に、第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでみれば、第２特図用低確率判定テーブルと第２特図用高確率判定テーブルとでは変わらないものとなっている。言い換えれば、小当たりに当選する確率は、低確率判定テーブルでも高確率判定テーブルでも変化しないものとなっている。
【０１０４】
しかしながら、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルと第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルとにおいて比較すると、小当たりに当選する確率は異なっている。より詳しく言うと、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでは、小当たりの当選確率がおよそ１／２９９．３であるが、第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルでは、小当たりの当選確率がおよそ１／３２．００に設定されている。つまり、第２特図用の大当たり決定乱数判定テーブルの方が、第１特図用の大当たり決定乱数判定テーブルに比べて約９．３倍程度、小当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
なお、小当たりは、第１アタッカー装置７０が開放する当たりであり、かつ、当該小当たりの当選前後において遊技状態が変化しない当たりのことである。また、詳細は後述するが、小当たりの種類には、賞球がほぼ見込めない小当たりＡと、賞球が見込める小当たりＢとの２種類が設けられている。
【０１０５】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、第１特図用低確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または第２特図用低確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、第１特図用高確率判定テーブルを参照して第１特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態、または第２特図用高確率判定テーブルを参照して第２特図について大当たり（または小当たり）の当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。
【０１０６】
図８は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【０１０７】
具体的には、上述した図７（ａ）〜図７（ｄ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、当該大当たり決定乱数値を取得した始動入賞口に対応して、図８（ａ）の第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル、または図８（ｂ）の第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。
また、図７（ａ）〜図７（ｄ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、当該大当たり決定乱数値を取得した始動入賞口に対応して、図８（ｃ）の第１特図小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル、または図８（ｄ）の第２特図小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。
なお、図７（ａ）〜図７（ｄ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【０１０８】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【０１０９】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１１０】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別、アタッカー開放パターン）が当たり図柄乱数により決定される。
【０１１１】
図８（ａ）に示すように、第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄３の３つの種別が予め決められている。上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄３のうちの何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。
【０１１２】
より詳細に説明すると、図８（ａ）に示す第１特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜２４までのものに対して特別図柄１（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１１Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が２５〜４９までのものに対して特別図柄２（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１１Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が５０〜９９までのものに対して特別図柄３（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。
【０１１３】
また、図８（ｂ）に示すように、第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄４および特別図柄５の２つの種別が予め決められている。上述した図７（ｃ）または図７（ｄ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄４および特別図柄５の何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。
【０１１４】
より詳細に説明すると、図８（ｂ）に示す第２特図大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜４９までのものに対して特別図柄４（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１１Ｒ特定２図柄」が、当たり図柄乱数の値が５０〜９９までのものに対して特別図柄５（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定２図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。
【０１１５】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１６ラウンドであることを、「１１Ｒ」はラウンド数が１１ラウンドであることを意味している。
【０１１６】
また、「実質６Ｒ」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄１では、当該大当たり遊技における１１ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が６ラウンドとなっている。同様に、特別図柄３では、当該大当たり遊技における１６ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が６ラウンドとなっている。
【０１１７】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、いわゆる、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、いわゆる、通常当たり、を意味している。また、本実施形態では、特別図柄２および特別図柄３の何れかの種別の特別図柄であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態がほぼ高確率遊技状態に設定されるものとなっており、特別図柄１であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態がほぼ低確率遊技状態に設定されるものとなっている。また、特別図柄４および特別図柄５については、遊技状態によって、当該大当たり遊技の終了後からの遊技状態が変わるものとなっている（詳細は後述する）。
【０１１８】
また、図８（ｃ）に示すように、第１特図小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Ａが予め決められている。上述した図７（ａ）または図７（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄の種別として、特別図柄Ａ（第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＡ図柄」が対応づけられている）が決定されることになる。
【０１１９】
また、図８（ｄ）に示すように、第２特図小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄Ｂが予め決められている。上述した図７（ｃ）または図７（ｄ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄の種別として、特別図柄Ｂ（第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＢ図柄」が対応づけられている）が決定されることになる。
【０１２０】
なお、上述した図７（ａ）〜図７（ｄ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０，３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【０１２１】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっているだけでなく、第２特図の方が第１特図に比べると、遊技者にとって有利なテーブル構成となっている（詳細は後述する）。
【０１２２】
図９（ａ）〜（ｇ）は、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。
【０１２３】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は、１１回（Ｒ＝１１、１１ラウンド）と、１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）と、の２種類がある。
【０１２４】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、何れの大当たり遊技であっても、最終回目のラウンド遊技（１１回目のラウンド遊技または１６回目のラウンド遊技）では、第２アタッカー装置８０が開放し、その他のラウンド遊技では、第１アタッカー装置７０が開放する。また、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技において、第１アタッカー装置７０が開放する回数は、１〜３回の何れかとなっており、第２アタッカー装置８０が開放する回数は、２回となっている。
【０１２５】
「開放時間」とは、アタッカー装置（第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０共に含む）が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、１回のラウンド遊技における開放時間が「０．１秒」×３回に設定されるラウンド遊技と、「２９．０秒」×１回に設定されるラウンド遊技と、「０．１秒」×１回＋「２８．０秒」×１回に設定されるラウンド遊技と、がある。
【０１２６】
例えば、開放時間が「２９．０秒」または「２８．０秒」に設定されたラウンド遊技では、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が開放状態となってから第１大入賞口７１または第２大入賞口８１に遊技球を１個以上、入賞させることが十分に可能であるが、開放時間が「０．１秒」に設定されたラウンド遊技では、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が開放状態となっても、０．１秒で直ちに閉じてしまうため、第１大入賞口７１または第２大入賞口８１に遊技球を入賞させることは困難である。
なお、大当たり遊技における１回のラウンド遊技において、所定個数の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０は閉鎖状態となる。本実施形態では、この所定個数を、第１大入賞口７１については１０個、第２大入賞口８１については１０個、としている。
【０１２７】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合に、各ラウンド遊技間または各開放間に第１アタッカー装置７０または第２アタッカー装置８０が閉鎖する時間のことをいう。
【０１２８】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄（第１特図または第２特図）の種別が決定されると、その種別に基づいて、図９（ａ）〜（ｇ）に示す第１作動テーブル〜第７作動テーブルの何れか１つが決まるようになっている。
【０１２９】
図９（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（１１Ｒ通常１図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜５回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が３回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定され、６回目〜１０回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１１回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、１回目の開放時間は「０．１秒」、２回目の開放時間は「２８．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１３０】
図９（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄２（１１Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜５回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が３回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定され、６回目〜１０回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１１回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、１回目の開放時間は「０．１秒」、２回目の開放時間は「２８．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１３１】
図９（ｃ）に示す第３作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（１６Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第３作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１０回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が３回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定され、１１回目〜１５回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１６回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、１回目の開放時間は「０．１秒」、２回目の開放時間は「２８．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１３２】
図９（ｄ）に示す第４作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄４（１１Ｒ特定２図柄）」の場合に決定され、この第４作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１０回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１１回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、１回目の開放時間は「０．１秒」、２回目の開放時間は「２８．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１３３】
図９（ｅ）に示す第５作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄５（１６Ｒ特定２図柄）」の場合に決定され、この第５作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１５回目のラウンド遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１６回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放回数が２回で、かつ、１回目の開放時間は「０．１秒」、２回目の開放時間は「２８．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１３４】
上記のように、第１作動テーブル〜第５作動テーブルにおけるそれぞれの最終回目のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の２回目の開放時間が「２８．０秒」となっているため、第２大入賞口８１に遊技球を入賞させることが十分に可能なものとなっている。
【０１３５】
図９（ｆ）に示す第６作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」の場合に決定され、この第６作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が２回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１３６】
図９（ｇ）に示す第７作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第７作動テーブルにより制御された小当たり遊技は、当該小当たり遊技における第１アタッカー装置７０の開放回数が２回で、かつ、開放時間が「０．８５秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１３７】
上記のように、第６作動テーブルまたは第７作動テーブルでは、第１アタッカー装置７０のみが所定回数だけ開放するものであるが、第６作動テーブルにより制御された小当たり遊技（小当たりＡ遊技）では、第１アタッカー装置７０の開放時間が「０．１秒」と非常に短いため、開放回数が２回であっても、第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることはほぼ不可能なものとなっている。このように、小当たりＡ遊技は賞球をほぼ見込めない小当たり遊技ということになる。
一方、第７作動テーブルにより制御された小当たり遊技（小当たりＢ遊技）では、第１アタッカー装置７０の開放時間が「０．８５秒」となっており、かつ、開放回数も２回であるため、第１大入賞口７１に若干数（例えば、１〜３個程度）の遊技球を入賞させることが可能なものとなっている。このように、小当たりＢ遊技は賞球を見込むことができる小当たり遊技ということになる。
【０１３８】
また、第１作動テーブルおよび第２作動テーブルでは、１回目〜５回目のラウンド遊技において第１アタッカー装置７０が３回開放するものの、その開放時間が「０．１秒」となっているため、第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることは困難、ほぼ不可能なものとなっている。同様に、第３作動テーブルでは、１回目〜１０回目のラウンド遊技において第１アタッカー装置７０が３回開放するものの、その開放時間が「０．１秒」となっているため、第１大入賞口７１に遊技球を入賞させることは困難、ほぼ不可能なものとなっている。
ただし、この１回目〜５回目のラウンド遊技では、閉鎖時間が「１５．０秒」に設定されているため、１回目のラウンド遊技が行われる時間（所要時間）は第１大入賞口７１に遊技球の入賞が容易な６回目〜第１１回目のラウンド遊技等とほぼ同様な所要時間となっている。このようにしたのは、１回目〜５回目までのラウンド遊技において、６回目以降のラウンド遊技における第２アタッカー装置８０の開放態様が遊技球の入賞が可能な第１の開放態様（「ロング開放」という）であるか、遊技球の入賞が困難、ほぼ不可能な第２の開放態様（「ショート開放」という）であるか、を煽るための演出を実行することを可能にするためである。
【０１３９】
図１０は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
【０１４０】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態（遊技モード）として、「低確モード」、「確変モード」の２つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態（「低確」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態（「高確」）から成るものである。
【０１４１】
本実施形態では、大当たり遊技中において、遊技球が特定領域８２に遊技球が入賞したか否か（特定領域検出スイッチ８２ａによる検出がされたか否か）に基づいて、当該大当たり遊技の終了後から、遊技状態を高確率遊技状態とするか低確率遊技状態とするかが決まるものとなっている。そして、高確率遊技状態となる場合には、高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まる。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶される。
【０１４２】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１４３】
「特別図柄１（１１Ｒ通常１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が０回に設定される。
【０１４４】
「特別図柄２（１１Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄３（１６Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が１００００回に設定される。
【０１４５】
「特別図柄４（１１Ｒ特定２図柄）」、「特別図柄５（１６Ｒ特定２図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」の場合には、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数（Ｘ）が０回に設定されるが、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「確変モード」の場合には、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回に設定される。
【０１４６】
ただし、「特別図柄２（１１Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄３（１６Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技において、遊技球が特定領域８２を通過したことが検出されなかった場合には、「特別図柄１（１１Ｒ通常１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後と同じ扱いとなる。
同様に、確変モードにおける「特別図柄４（１１Ｒ特定２図柄）」、「特別図柄５（１６Ｒ特定２図柄）」に係る大当たり遊技において、遊技球が特定領域８２を通過したことが検出されなかった場合にも、「特別図柄１（１１Ｒ通常１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後と同じ扱いとなる。
【０１４７】
このように、「特別図柄２（１１Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄３（１６Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技、さらには、確変モードにおける「特別図柄５（１１Ｒ特定２図柄）」および「特別図柄６（１６Ｒ特定２図柄）」に係る大当たり遊技の終了後において、高確率遊技回数が０回に設定されることとなってしまうような事態となるのは、上記大当たり遊技において、第２アタッカー装置８０に遊技球が１個も入賞しなかった場合が該当する。例えば、パチンコ機Ｐに何らかの異常が発生して遊技球を発射することができなくなったり、遊技者が故意に遊技球の発射を止めたり、しているうちに第２アタッカー装置８０に遊技球が１個も入賞せずに、開放動作が終了してしまった場合などである。
【０１４８】
そして、本実施形態では、低確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／３００であり、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／７５となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。すなわち、高確率遊技回数が１００００回に決定されると、低確モードにおける遊技に比べて、短い期間（短い遊技回数）で、次の大当たりに当選する可能性が高まることとなる。したがって、大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１４９】
図１１は、大当たり遊技におけるアタッカー装置（第１アタッカー装置７０、第２アタッカー装置８０）の作動が全て終了した後に行われる待機処理（エンディング処理）の時間（エンディング時間）を決定するためのエンディング時間決定テーブルである。本実施形態では、全ての大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技は第２アタッカー装置にて行われるため、待機処理は第２アタッカー装置８０の作動が終了した後に実行される。
【０１５０】
エンディング時間は、特別図柄の種別を参照して決定される。例えば、特別図柄１の場合には、低確モード、確変モードの何れであっても、エンディング時間として「０．１」秒が決定される。
また、特別図柄２、特別図柄３の場合には、低確モード、確変モードの何れであっても、エンディング時間として「４．０」秒が決定される。
また、特別図柄４、特別図柄５の場合には、低確モードであれば、エンディング時間として「０．１」秒が決定され、確変モードであれば、エンディング時間として「４．０」秒が決定される。
【０１５１】
上述したように、貯留部８５Ｔにおける遊技球の貯留（スライド板８２ｂが閉状態に維持された状態）は、第２アタッカー装置８０の作動終了時（つまり、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの駆動が全て終了した時）に解除される（スライド板８２ｂが開状態に維持される）。つまり、エンディング時間の開始と同時に上記貯留が解除される。
【０１５２】
そして、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球が、この貯留部８５Ｔから通路８５を転動して、特定領域８２に到達する（つまり、特定領域検出スイッチ８２ａにより検出される）までの所要時間（以下、「検出所要時間」という）は、「２．０」秒間となるよう、通路８５の形状、長さが設定されている。すなわち、上記貯留部８５Ｔにおける遊技球の貯留が解除された時点から、この遊技球が特定領域検出スイッチ８２ａにより検出されるまでの所要時間が検出所要時間ということになる。
【０１５３】
これにより、エンディング時間が「０．１」秒に決定された場合には、エンディング時間が終了するまでに特定領域検出スイッチ８２ａによる検出が不可能となる。すなわち、検出所要時間よりもエンディング時間のほうが短いため、このエンディング時間内に、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球が、通路８５を転動して、特定領域８２に到達することは不可能である。そして、この場合には、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球が、通路８５を転動して、特定領域８２にて特定領域検出スイッチ８２ａに検出されたときには、Ｖ入賞有効フラグがＯＦＦになっている（詳細は後述する）。
【０１５４】
一方、エンディング時間が「４．０」秒に決定された場合には、エンディング時間が終了するまでに特定領域検出スイッチ８２ａによる検出が可能となる。すなわち、検出所要時間よりもエンディング時間のほうが長いため、このエンディング時間内に、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球が、通路８５を転動して、特定領域８２に到達することが十分に可能である。そして、この場合には、上記遊技球が、通路８５を転動して、特定領域８２にて特定領域検出スイッチ８２ａに検出されたときには、Ｖ入賞有効フラグがＯＮになっている（詳細は後述する）。さらに言えば、この場合には、上記遊技球が、特定領域検出スイッチ８２ａに検出されたときには、まだ大当たり遊技中（エンディング処理中）である。
【０１５５】
なお、本実施形態では、エンディング時間に、大入賞口閉鎖有効時間（以下、「ＴＺ時間」という）を含めている。このＴＺ時間とは、従来のパチンコ機において設けられているものであり、大入賞口内に遊技球が入球した直後に大入賞口が閉鎖状態となった場合において、このＴＺ時間内に入球が検知された場合には、有効な入球として判定するための入球検知猶予時間として設けられている時間のことである。このようにＴＺ時間を設ける必要があるのは、大入賞口内への入球を検出するセンサやスイッチが大入賞口の入り口付近に必ずしも設けられるわけではないからである。すなわち、上記センサやスイッチの配置によっては、大入賞口内に入球した遊技球が上記センサやスイッチにより検出されるまで、タイムラグが生じることとなるため、このタイムラグを加味して有効な入球か否かを判断する必要があるからである。
【０１５６】
例えば、アタッカー装置（第２アタッカー装置８０）の閉鎖寸前に入球した遊技球は、このアタッカー装置（第２アタッカー装置８０）が閉鎖した後に、第２大入賞口検出スイッチ８１ａにより検出されることがある。このような場合、このとき検出された遊技球をエラーと判定しないように、アタッカー装置（第２アタッカー装置８０）が閉鎖した後の所定時間を、上記センサやスイッチ（第２大入賞口検出スイッチ８１ａ）による検出を有効と判定する時間、すなわち、ＴＺ時間（大入賞口閉鎖有効時間）として定めている。
【０１５７】
本実施形態では、上述した通り、第２大入賞口８１の入り口に第２大入賞口検出スイッチ８１ａが設けられている（図５参照）ため、第２大入賞口８１へ遊技球が入球すると、ほぼ同時に、この入球が第２大入賞口検出スイッチ８１ａにより検出されることとなる。このような構成としていることにより、本実施形態では、ＴＺ時間を極めて短い期間（０．０５秒）に設定することが可能となっている。
【０１５８】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０１５９】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１６０】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１２〜図１６を参照しつつ説明する。
【０１６１】
図１２に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１６２】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０１６３】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１２に示すように、遊技状態が低確率遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１６４】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図１２に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１６５】
具体的には、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図１２（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図１２（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１６６】
また、遊技状態が低確率遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３の何れであっても）、図１２（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１６７】
そして、図１２（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１６８】
また、図１２（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１６９】
さらに、図１２（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１７０】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１７１】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１３参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１４参照）と、を備えている。
【０１７２】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１２に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１３（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１３（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１３（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１３（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１７３】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１７４】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１３（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１３（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１３（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１３（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１７５】
そして、図１３（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１７６】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１７７】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄４８の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄４８の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄４８の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１７８】
また、図１３（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１７９】
そして、図１３（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１８０】
また、図１３（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１８１】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、低確率遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図１４（ａ））および第１特図用の小当たり用判定テーブル（図１４（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルおよび小当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１８２】
低確率遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図１４（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０１８３】
そして、図１４（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０１８４】
また、低確率遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図１４（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図１４（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０１８５】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１５（ａ）〜１５（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１５（ｅ）〜１５（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブル、図１５（ｈ）に示すように、大当たりの抽選が小当たりであった場合に決定される第３３変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１８６】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号が決定される。
【０１８７】
例えば、図１５（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１８８】
また、図１５（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１８９】
また、図１５（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１９０】
また、図１５（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１９１】
また、図１５（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１９２】
また、図１５（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１９３】
また、図１５（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１９４】
また、図１５（ｈ）に示すように、第３３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「３３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１９５】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１９６】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１９７】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄４８のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄４８が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１９８】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１９９】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０２００】
図１６は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１６（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０２０１】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１６（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０２０２】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０２０３】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
【０２０４】
図１７は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０２０５】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０２０６】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０２０７】
普図抽選を開始する場合には、図１７（ａ）に示す通常用判定テーブルが参照される。この通常用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜３２７６８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、３２７６９〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、普図抽選により当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／２．００となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、可動片２６ｂが閉状態に維持される。
【０２０８】
また、本実施形態では、通常用判定テーブルを参照する普図抽選における当たり図柄の当選確率は、およそ１／２．００であるため、約２回に１回は普図抽選において当選することとなる。したがって、ゲート２２を遊技球に遊技球を通過させることが可能な右打ち遊技を行うことにより、普図抽選が行われると、第２始動入賞口２６への入賞の可能性が高まることとなる。すなわち、普図抽選の約２回に１回は当選となり、可動片２６ｂが開状態に制御されるため、第２始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる。
【０２０９】
このように、本実施形態では、普図抽選に当選する確率が比較的高く設定されているため、通常時（低確モード）においても左打ち遊技を行うよりも、右打ち遊技を行うほうが有利と考え得る構成となっている。さらに、第２特別図柄に係る大当たり抽選では賞球の見込める小当たりＢに当選する可能性もあることも、上述した右打ち遊技を行うほうが有利と考え得る要因となっている。
【０２１０】
なお、本実施形態では、普図抽選における判定は、通常用判定テーブルのみが参照されるものであるため、普通図柄の当選確率が高い状態（いわゆる、時短遊技状態）と、普通図柄の当選確率が低い状態（いわゆる、非時短遊技状態）とが分けて設けられてはいない。しかしながら、普通図柄の当選確率において、上記通常用判定テーブルとは異なるものの、類似する当選確率となる判定テーブルを別途設けてもよい。
【０２１１】
図１８は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、通常用判定テーブルが参照されている場合には、変動時間が０．５秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０２１２】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図１９に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（可動片２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、可動片２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして予め決められている。
【０２１３】
具体的には、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが３回だけ開状態に制御される。このとき、１回目〜３回目の開放時間が、１．５秒間となっており、１回目の開状態から２回目の開状態になるまでの閉鎖時間（インターバル）、および２回目の開状態から３回目の開状態になるまでの閉鎖時間は、０．７秒間となっている。なお、本実施形態では、４回目以降に開状態となることはないため、３回目の開状態が終了した後に、インターバルは設けられていない。
【０２１４】
以上のことから、普図抽選では、通常用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、約２回に１回は普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．５秒×３回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、確変モードにおいて右打ち遊技を継続する場合には、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。さらに、本実施形態では、小当たりＢの当選確率が１／３２程度であるため、小当たりＢの当選が連荘すれば、確変モードにおいて遊技球を若干増やすことも可能である。
【０２１５】
なお、賞球数等について、本実施形態では、第１始動入賞口２４に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数、および第２始動入賞口２６に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数は、それぞれ１個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第１始動入賞口２４に係る賞球と、第２始動入賞口２６に係る賞球とでは、１回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率（大当たりの抽選における大当たりの当選確率）や総獲得遊技球数（総獲得賞球数）の期待値（初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、１回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、第１アタッカー装置７０（または第２アタッカー装置８０）の開放回数、第１アタッカー装置７０（第２アタッカー装置８０）の開放時間、第１大入賞口７１へ入球可能とする最大入賞個数、第１大入賞口７１（または第２大入賞口８１）の１回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の１／４未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
【０２１６】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０２１７】
図２０を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０２１８】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２１９】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０２２０】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０２２１】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０２２２】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図２１を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０２２３】
主制御基板１００には、所定の周期（４ミリ秒、４ｍｓ）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、メイン処理（図２０参照）に割り込んで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０２２４】
（ステップＳ５０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２２５】
（ステップＳ５１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０２２６】
（ステップＳ５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０２２７】
（ステップＳ５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２２８】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ、特定領域検出スイッチ８２ａおよび一般領域検出スイッチ８３ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２２９】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（第１アタッカー装置７０、第２アタッカー装置８０）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２３０】
（ステップＳ１１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２３１】
（ステップＳ５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２３２】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口７１、第２大入賞口８１、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般Ａ入賞口２０、一般Ｂ入賞口９５に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０２３３】
具体的には、第１大入賞口検出スイッチ７１ａ、第２大入賞口検出スイッチ８１ａ、特定領域検出スイッチ８２ａ、一般領域検出スイッチ８３ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（第１大入賞口賞球カウンタ、第２大入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般Ａ入賞口賞球カウンタ、一般Ｂ入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０２３４】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データのデータ作成処理を行う。
【０２３５】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０２３６】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０２３７】
図２２を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２３８】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２３９】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａまたは一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般Ａ入賞口２０または一般Ｂ入賞口９５に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａまたは一般Ｂ入賞口検出スイッチ９５ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２４０】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ入力処理の詳細については後述する。
【０２４１】
（ステップＳ２２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第２始動入賞口検出スイッチ入力処理の詳細については後述する。
【０２４２】
（ステップＳ１４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ７１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１大入賞口７１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、第１大入賞口検出スイッチ７１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第１大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第１大入賞口７１に入賞した遊技球を計数するための第１大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２４３】
（ステップＳ１５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ８１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２大入賞口８１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、第２大入賞口検出スイッチ８１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる第２大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、第２大入賞口８１に入賞した遊技球を計数するための第２大入賞口入球カウンタ（Ｃ２）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２４４】
（ステップＳ２４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ８２ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域８２に入賞したか否かを判定して、遊技状態を高確率遊技状態に設定するため、および、特定領域８２に遊技球が入賞したことを示すための所定のデータをセットする。この特定領域検出スイッチ入力処理の詳細については後述する。
【０２４５】
（ステップＳ２６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般領域検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般領域８３に入賞したか否かを判定して、一般領域８３に遊技球が入賞したことを示すための所定のデータをセットする。この一般領域検出スイッチ入力処理の詳細については後述する。
【０２４６】
図２３を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２４７】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２４９】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２５０】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２５１】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２５２】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２５３】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２５４】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２５５】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２５６】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２５７】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２５８】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）から第１始動入賞指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。また、このとき、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留数を更新するために、その保留数を示す第１特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１００ｃの所定領域にセットする。また、第１始動入賞指定コマンドには、上記第１保留数を示す情報（第１保留指定情報）も含まれている。本ステップＳ２１０の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２５９】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２６０】
図２４を用いて、主制御基板１００の第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２６１】
（ステップＳ２２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２２２に処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ２２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第２始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２６３】
（ステップＳ２２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２６４】
（ステップＳ２２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２６５】
（ステップＳ２２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２６６】
ここで、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２６７】
（ステップＳ２２６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２６８】
（ステップＳ２２７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２６９】
（ステップＳ２２８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２７０】
（ステップＳ２２９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２７１】
以上より、上記ステップＳ２２５〜ステップＳ２２９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第２特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２７２】
（ステップＳ２３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２５〜ステップＳ２２９において取得した各種乱数（大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）から第２始動入賞指定コマンドを生成して演出用伝送データ格納領域にセットする。このとき、第２特別図柄保留表示器３４に表示される第２保留数を更新するために、その保留数を示す第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１００ｃの所定領域にセットする。また、第２始動入賞指定コマンドには、上記第２保留数を示す情報（第２保留指定情報）も含まれている。本ステップＳ２３０の処理を終了すると、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２７３】
以上のように、第２始動入賞口２６に遊技球が入球した際に、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第２始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第２特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第２始動入賞口２６への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２７４】
次に、第２大入賞口８１内に遊技球が入球した場合の処理について説明する。
【０２７５】
まずは、図２５を用いて、主制御基板１００の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２７６】
（ステップＳ２４１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ８２ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、特定領域検出スイッチ８２ａからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、特定領域検出スイッチ８２ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２４２に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ２４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞有効フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。詳細は後述するが、Ｖ入賞有効フラグがＯＮされる場合とは、第２アタッカー装置８０が作動している状態である。
このとき、Ｖ入賞有効フラグがＯＮされていない場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、Ｖ入賞有効フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ２４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグをＯＮにする。なお、既に高確率遊技フラグがＯＮにされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ２４３において、高確率遊技フラグをＯＮのままにする。
【０２７９】
（ステップＳ２４４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされたＶ入賞指定コマンドは、副制御基板２００に送信される。なお、Ｖ入賞指定コマンドを副制御基板２００が受信すると、副制御基板２００では、受信したＶ入賞指定コマンドに基づいて、Ｖ入賞したか否かを所定の演出態様で構成されたＶ入賞演出の実行が制御される。なお、Ｖ入賞指定コマンドに基づいて実行されるＶ入賞演出の演出態様とは、レースやバトル、選挙などのミニゲームが展開される演出態様（さらに、このミニゲームで勝利する、成功する）や、Ｖ入賞を告知する表示を行う演出態様などのことをいう。
【０２８０】
図２６を用いて、主制御基板１００の一般領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２８１】
（ステップＳ２６１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、一般領域検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、一般領域検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力しなかった場合には、一般領域検出スイッチ入力処理を終了し、一般領域検出スイッチ８３ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２６２に処理を移す。
【０２８２】
（ステップＳ２６２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、非Ｖ入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、一般領域検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされた非Ｖ入賞指定コマンドは、副制御基板２００に送信される。なお、非Ｖ入賞指定コマンドを副制御基板２００が受信すると、副制御基板２００では、受信した非Ｖ入賞指定コマンドに基づいて、所定の演出態様で構成されたＶ入賞演出の実行が制御される。なお、非Ｖ入賞指定コマンドに基づいて実行されるＶ入賞演出の演出態様とは、例えば、ミニゲームで敗北する（失敗する）演出態様や、Ｖ入賞が告知されない演出態様などのことをいう。
【０２８３】
このように、本実施形態では、第２大入賞口８１内に遊技球が入球した場合には、特定領域８２、一般領域８３のいずれに入賞した場合であっても、副制御基板２００には、この入賞に係るコマンドが送信されるようになっている。
【０２８４】
図２７を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０２８５】
（ステップＳ３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、第１特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、第１特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、第１特別図柄に係る停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、第２特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「２０」と、第２特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「２１」と、第２特別図柄に係る停止後処理の実行を示すデータ「２２」と、を有している。
【０２８６】
（ステップＳ４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、第１特別図柄変動開始処理を実行する。この第１特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２８７】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、第１特別図柄変動停止処理を実行する。この第１特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２８８】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「２０」であれば、第２特別図柄変動開始処理を実行する。この第２特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２８９】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「２１」であれば、第２特別図柄変動停止処理を実行する。この第２特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２９０】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」または「２２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０２９１】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０２９２】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０２９３】
図２８を用いて、主制御基板１００の第１特別図柄変動開始処理を説明する。
【０２９４】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第１特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、第１特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。
【０２９５】
（ステップＳ４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ４０２が実行される時点の第１保留数に該当する数値、以下、「第１保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、第１特別図柄変動開始処理を終了し、第１保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ４０３に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０２９７】
（ステップＳ４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０３において減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０２９８】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、第１判定記憶領域にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、第１判定記憶領域に書き込まれるとともに、既に第１判定記憶領域に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０２９９】
（ステップＳ４２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ４０４において第１判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する特１大当たり判定処理を実行する。
【０３００】
（ステップＳ４０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄の種別を決定する第１特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ４２０における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ４０４で第１判定記憶領域に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて第１特別図柄の種別を決定する。
【０３０１】
なお、本実施形態においては、第１特別図柄と、第２特別図柄とが同時に変動表示可能となっている。そして、上記したように、第１特別図柄の変動表示の開始時には、決定された第１特別図柄の種別（最終的に停止表示される第１特別図柄の種別）に係る情報が第１図柄種別データ処理領域に記憶される。同様に、第２特別図柄の変動表示の開始時には、決定された第２特別図柄の種別（最終的に停止表示される第２特別図柄の種別）に係る情報が第２図柄種別データ処理領域に記憶される。
【０３０２】
（ステップＳ４０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０５で決定された第１特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された第１特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０３０３】
（ステップＳ４４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０４において第１判定記憶領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る特１変動演出パターン決定処理を行う。
【０３０４】
（ステップＳ４０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０において第１特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第１図柄種別データ処理領域に記憶された情報に基づいて、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始される（特１変動表示開始処理）。
【０３０５】
（ステップＳ４０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第１特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、第１特別図柄開始処理を終了する。
【０３０６】
次に、図２９を用いて、特１大当たり判定処理を説明する。
【０３０７】
（ステップＳ４２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に基づいて、低確率判定テーブル（図７（ａ）参照）または高確率判定テーブル（図７（ｂ）参照）の何れかを選択する。
【０３０８】
（ステップＳ４２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２１において選択したテーブルと、上記ステップＳ４０４において第１判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たり抽選の結果を導出する大当たり判定を実行する。
【０３０９】
（ステップＳ４２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２２の判定において、大当たり抽選の結果として、大当たりまたは小当たりの何れかが導出されたか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ４２２の判定において、大当たりまたは小当たりの何れかに当選したか否かを判定する。
このとき、大当たりまたは小当たりの何れにも当選していない場合には、特１大当たり判定処理を終了し、大当たりまたは小当たりの何れかに当選していた場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。
【０３１０】
（ステップＳ４２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２図柄種別データ処理領域に記憶された図柄情報が大当たり図柄または小当たり図柄に係る情報であるか否かを判定する。
このとき、第２図柄種別データ処理領域に記憶された図柄情報が、大当たり図柄または小当たり図柄に係る情報の何れでもないと判定された場合には、特１大当たり判定処理を終了し、大当たり図柄または小当たり図柄に係る情報の何れかであると判定された場合には、ステップＳ４２５に処理を移す。
【０３１１】
（ステップＳ４２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２２の判定の結果をハズレに変更する。これにより、当該大当たり抽選の結果はハズレということになる。
また、この第１特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、第１特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０３１２】
次に、図３０を用いて、特１変動演出パターン決定処理を説明する。
【０３１３】
（ステップＳ４４１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０５で決定された第１特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ４４４に処理を移し、大当たり図柄または小当たりの何れかであると判定された場合には、ステップＳ４４２に処理を移す。
【０３１４】
（ステップＳ４４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および上記ステップＳ４０５で決定された第１特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れであるかを確認する。
【０３１５】
（ステップＳ４４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４２で確認した遊技状態および第１特別図柄に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブル）を選択する。
【０３１６】
（ステップＳ４４４）
上記ステップＳ４４１において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および、現時点の第１保留数を確認する。
【０３１７】
（ステップＳ４４５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４４で確認した遊技状態および第１保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０３１８】
（ステップＳ４４６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０４で第１判定記憶領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ４４５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を第１特別図柄グループ種別データ処理領域に記憶する。
【０３１９】
（ステップＳ４４７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０３２０】
（ステップＳ４４８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４３で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または上記ステップ４４７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ４４６で第１判定記憶領域に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を第１特別図柄変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０３２１】
（ステップＳ４４９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０３２２】
（ステップＳ４５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ４０４で第１判定記憶領域に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を第１特別図柄変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０３２３】
（ステップＳ４５１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ４４８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ４５０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０３２４】
（ステップＳ４５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０３２５】
（ステップＳ４５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４４８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ４５０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３２６】
図３１を用いて、主制御基板１００の第１特別図柄変動停止処理を説明する。
【０３２７】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第１特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、第１特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４５２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、第１特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された第１特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０に停止表示するための停止表示データをセットし、第１特別図柄の停止表示を実行する。
【０３３０】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンド（特１図柄確定コマンド）を演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３３１】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄を停止表示する停止表示時間（特１停止表示時間）を第１特別図柄停止表示時間カウンタにセットする。
【０３３２】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第１特別図柄に係る停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする。
【０３３３】
（ステップＳ５２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３において停止表示された第１特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であった場合、第２特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し、第２特別図柄が変動表示中であるときには、この第２特別図柄の変動時間に関わらず強制的に停止表示させる処理（第２特別図柄強制停止処理）を実行する。
【０３３４】
第２特別図柄強制停止処理において、第２特別図柄を強制的に停止表示させる場合には、メインＣＰＵ１００ａは以下の処理も実行する。すなわち、まず、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンド（特２図柄確定コマンド）を演出用伝送データ格納領域に記憶する（処理１）。
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄を停止表示する停止表示時間（特２停止表示時間）を第２特別図柄停止表示時間カウンタにセットする（処理２）。
そして、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第２特別図柄に係る停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「２２」をセットする（処理３）。
なお、第２特別図柄強制停止処理において、第２特別図柄を強制的に停止表示させない場合には、上記した処理１〜処理３の何れも実行されない。
また、本ステップＳ５２０において、第２特別図柄が強制的に停止表示される場合には、当該第２特別図柄は必ずハズレ図柄となっている（後述する図３３参照）。
【０３３５】
図３２を用いて、主制御基板１００の第２特別図柄変動開始処理を説明する。
【０３３６】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第２特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「２０」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「２０」ではないと判定された場合には、第２特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「２０」であると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ６０２が実行される時点の第２保留数に該当する数値、以下、「第２保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第２保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、第２特別図柄変動開始処理を終了し、第２保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０３３９】
（ステップＳ６０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３において減算された第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０３４０】
具体的には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、第２判定記憶領域にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、第２判定記憶領域に書き込まれるとともに、既に第２判定記憶領域に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０３４１】
（ステップＳ６２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ６０４において第２判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する特２大当たり判定処理を実行する。
【０３４２】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄の種別を決定する第２特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ６２０における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ６０４で第２判定記憶領域に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて第２特別図柄の種別を決定する。
【０３４３】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０５で決定された第２特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された第２特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０３４４】
（ステップＳ６４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４において第２判定記憶領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る特２変動演出パターン決定処理を行う。
【０３４５】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄表示装置３１において第２特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、第２図柄種別データ処理領域に記憶された情報に基づいて、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（特２変動表示開始処理）。
【０３４６】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第２特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「２１」をセットし、第２特別図柄開始処理を終了する。
【０３４７】
次に、図３３を用いて、特２大当たり判定処理を説明する。
【０３４８】
（ステップＳ６２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に基づいて、低確率判定テーブル（図７（ｃ）参照）または高確率判定テーブル（図７（ｄ）参照）の何れかを選択する。
【０３４９】
（ステップＳ６２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２１において選択したテーブルと、上記ステップＳ６０４において第２判定記憶領域に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たり抽選の結果を導出する大当たり判定を実行する。
【０３５０】
（ステップＳ６２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２２の判定において、大当たり抽選の結果として、大当たりまたは小当たりの何れかが導出されたか否かを判定する。すなわち、上記ステップＳ６２２の判定において、大当たりまたは小当たりの何れかに当選したか否かを判定する。
このとき、大当たりまたは小当たりの何れにも当選していない場合には、特２大当たり判定処理を終了し、大当たりまたは小当たりの何れかに当選していた場合には、ステップＳ６２４に処理を移す。
【０３５１】
（ステップＳ６２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１図柄種別データ処理領域に記憶された図柄情報が大当たり図柄または小当たり図柄に係る情報であるか否かを判定する。
このとき、第１図柄種別データ処理領域に記憶された図柄情報が、大当たり図柄または小当たり図柄に係る情報の何れでもないと判定された場合には、特２大当たり判定処理を終了し、大当たり図柄または小当たり図柄に係る情報の何れかであると判定された場合には、ステップＳ６２５に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ６２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２２の判定の結果をハズレに変更する。これにより、当該大当たり抽選の結果はハズレということになる。
また、この第２特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、第２特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０３５３】
次に、図３４を用いて、特２変動演出パターン決定処理を説明する。
【０３５４】
（ステップＳ６４１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０５で決定された第２特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６４４に処理を移し、大当たり図柄または小当たりの何れかであると判定された場合には、ステップＳ６４２に処理を移す。
【０３５５】
（ステップＳ６４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および上記ステップＳ６０５で決定された第２特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れであるかを確認する。
【０３５６】
（ステップＳ６４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４２で確認した遊技状態および第２特別図柄に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブル）を選択する。
【０３５７】
（ステップＳ６４４）
上記ステップＳ６４１において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および、現時点の第２保留数を確認する。
【０３５８】
（ステップＳ６４５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４４で確認した遊技状態および第２保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０３５９】
（ステップＳ６４６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で第２判定記憶領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６４５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別を第２特別図柄グループ種別データ処理領域に記憶する。
【０３６０】
（ステップＳ６４７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０３６１】
（ステップＳ６４８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４３で選択された大当たり用判定テーブル若しくは小当たり用判定テーブル、または上記ステップ６４７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ６４６で第２判定記憶領域に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を第２特別図柄変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０３６２】
（ステップＳ６４９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０３６３】
（ステップＳ６５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６０４で第２判定記憶領域に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を第２特別図柄変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０３６４】
（ステップＳ６５１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６４８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６５０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０３６５】
（ステップＳ６５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０３６６】
（ステップＳ６５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６４８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６５０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３６７】
図３５を用いて、主制御基板１００の第２特別図柄変動停止処理を説明する。
【０３６８】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第２特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「２１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「２１」ではないと判定された場合には、第２特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「２１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０３６９】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、第２特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された第２特別図柄を、第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、第２特別図柄の停止表示を実行する。
【０３７１】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンド（特２図柄確定コマンド）を演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３７２】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄を停止表示する停止表示時間（特２停止表示時間）を第２特別図柄停止表示時間カウンタにセットする。
【０３７３】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第２特別図柄に係る停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「２２」をセットする。
【０３７４】
（ステップＳ７２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０３において停止表示された第２特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であった場合、第１特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し、第１特別図柄が変動表示中であるときには、この第１特別図柄の変動時間に関わらず強制的に停止表示させる処理（第１特別図柄強制停止処理）を実行する。
【０３７５】
第１特別図柄強制停止処理において、第１特別図柄を強制的に停止表示させる場合には、メインＣＰＵ１００ａは以下の処理も実行する。すなわち、まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンド（特１図柄確定コマンド）を演出用伝送データ格納領域に記憶する（処理１）。
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄を停止表示する停止表示時間（特１停止表示時間）を第１特別図柄停止表示時間カウンタにセットする（処理２）。
そして、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第１特別図柄に係る停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットする（処理３）。
なお、第１特別図柄強制停止処理において、第１特別図柄を強制的に停止表示させない場合には、上記した処理１〜処理３の何れも実行されない。
また、本ステップＳ７２０において、第１特別図柄が強制的に停止表示される場合には、当該第１特別図柄は必ずハズレ図柄となっている（図２９参照）。
【０３７６】
図３６を用いて、停止後処理を説明する。
【０３７７】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第１特別図柄に係る停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移し、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０３７８】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが第２特別図柄に係る停止後処理の実行を示すデータ「２２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「２２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「２２」であると判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０３７９】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０５または上記ステップＳ７０５で停止表示時間カウンタ（第１停止表示時間カウンタまたは第２停止表示時間カウンタ）にセットされた停止表示時間（第１停止表示時間または第２停止表示時間）が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０４に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０３８１】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、高確遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における高確率遊技回数（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままで、本ステップＳ８０５の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ８０５においては処理を行わずに、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０３８２】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１４に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップＳ８０７に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であるか、または、高確率遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０３８４】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３８５】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３８６】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３８７】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図９参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であれば、その大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブル〜第５作動テーブルの何れか、図９（ａ）〜（ｅ）参照）をセットする。また、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であれば、第６作動テーブルまたは第７作動テーブル（図９（ｆ）、図９（ｇ）参照）をセットする。
【０３８８】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３８９】
（ステップＳ８１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０５で更新された高確回数の情報も含まれている。さらに、遊技状態指定コマンドには、遊技モードの種類を示す遊技モード情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、高確回数、さらには現在の遊技モードの種類を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３９０】
（ステップＳ８１４）
上記ステップＳ８０６において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」および／または「２０」をセットする。そして、上記ステップＳ８１３に処理を移す。
なお、本実施形態では、上記ステップＳ８０１における実行フェーズデータ「０２」に基づく場合には、本ステップＳ８１４において、実行フェーズデータに「００」をセットし、上記ステップＳ８０２における実行フェーズデータ「２２」に基づく場合には、本ステップＳ８１４において、実行フェーズデータに「２０」をセットするようになっている。
【０３９１】
図３７を用いて、特別遊技制御処理を説明する。 
【０３９２】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３９３】
（ステップＳ９０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ９０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値（本実施形態では、Ｒ＝６、Ｒ＝１１またはＲ＝１６）に到達した後に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１５に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３９５】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じた、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０の作動テーブルに基づいて、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値とを参照して、当該「Ｒ回目」のラウンド遊技（以下、「第Ｒラウンド遊技」という）に該当するアタッカー装置の作動（開放／閉鎖）の制御を実行する。
なお、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域にＲの値が記憶されるのは、大当たり遊技中のみとなっており、大当たり遊技が終了するごとに、Ｒの値は消去されるようになっている。
したがって、本ステップＳ９０４の処理が最初に実行される場合であって、特別図柄の種別が大当たりに係るものであるときには、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値として「１」を記憶させる。すなわち、大当たり遊技の開始時点では、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値として何れの値も記憶されていない状態であるため、１回目のラウンド遊技を実行するべく、Ｒの値として「１」を記憶させるようにしている。
【０３９６】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４において制御される特別遊技は小当たりに係るものであるか否かを判定する。
このとき、小当たりであると判定された場合には、ステップＳ９１２に処理を移し、小当たりではないと判定された場合には、ステップＳ９２０に処理を移す。
【０３９７】
（ステップＳ９２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域開閉ソレノイド８２ｃの駆動の制御等を実行するためのＶ入賞設定処理を実行する。
【０３９８】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、第Ｒラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ９０８に処理を移し、第Ｒラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移す。
【０３９９】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第Ｒラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、第Ｒラウンド遊技開始コマンドにおける「Ｒ」の値により、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０４００】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、１回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数（第１大入賞口７１の場合は１０個、第２大入賞口８１の場合は１０個）の入賞があったか、が判定される。
このとき、第Ｒラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、第Ｒラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ９０９に処理を移す。
【０４０１】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」加算する。
【０４０２】
（ステップＳ９１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０９で加算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、ステップＳ９４０に処理を移す。
なお、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、本ステップＳ９１０において、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているＲの値を消去する。
【０４０３】
（ステップＳ９４０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該特別遊技におけるエンディング時間を設定する処理（エンディング時間設定処理）を実行する。また、詳細は後述するが、このエンディング時間設定処理では、特別遊技の種別や遊技状態等によりエンディング時間が決定され、このとき決定されたエンディング時間がタイマカウンタにセットされる。
【０４０４】
（ステップＳ９１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、特別遊技制御処理が終了となる。このエンディングコマンドは、上記ステップＳ９４０におけるエンディング時間設定処理にて、大当たりの場合であって、エンディング時間が「０．１」秒に決定した場合と、「４．０」秒に決定した場合とで、異なる態様の演出が実行されるコマンドとなっている。なお、小当たりの場合にも小当たり専用の態様の演出が実行されるエンディングコマンドがセットされる。
【０４０５】
（ステップＳ９１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放時間が経過したか否かを判定する。ここでいう「開放時間」は、第６作動テーブルまたは第７作動テーブル（小当たり用の作動テーブル、図９（ｆ）、図９（ｇ）参照）に基づくものであるため、それぞれ開放時間は「０．１秒」、「０．８５秒」となっている。
このとき、開放時間を経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、開放時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ９１３に処理を移す。
【０４０６】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）が最大であるか否かを判定する。図９（ｆ）および図９（ｇ）に示すように、小当たりの場合、開放回数は２回となっている。すなわち、開放回数（Ｋ）の最大値は「２」となる。
このとき、開放回数が最大値であると判定された場合には、上記ステップＳ９４０に処理を移し、開放回数が最大値ではないと判定された場合には、ステップＳ９１４に処理を移す。
【０４０７】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）を「１」加算する。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０４０８】
（ステップＳ９１５）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９４０のエンディング時間設定処理においてタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１６に処理を移す。
【０４０９】
（ステップＳ９１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞有効フラグをＯＦＦ（＝０）にする。なお、当該特別遊技が小当たり遊技の場合には、本ステップＳ９１６において特段の処理は行われない（そもそも小当たり遊技の場合には、Ｖ入賞有効フラグがＯＮにならないため）。
【０４１０】
ここで、エンディング時間が「０．１」秒に決定された場合には、当該エンディングが「０．１」秒で終了するとともに、Ｖ入賞有効フラグもＯＦＦにされる。そして、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球は、この時点（当該エンディング時間が終了した時点）では、未だ特定領域８２に入賞していない。すなわち、エンディング時間が検出所要時間よりも短いため、上記遊技球は特定領域８２まで到達できない。このため、上記遊技球は特定領域検出スイッチ８２ａに検出されていない状況にあることとなる。
そして、上記遊技球が特定領域検出スイッチ８２ａにより検出されたときには、既にＶ入賞有効フラグはＯＦＦにされているため、Ｖ入賞したにも関わらず、高確率遊技回数（Ｘ）が付与されないこととなる。
【０４１１】
一方、エンディング時間が「４．０」秒に決定された場合には、当該エンディングが「４．０」秒で終了するとともに、Ｖ入賞有効フラグもＯＦＦにされる。そして、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球は、この時点（当該エンディング時間が終了した時点）では、既に特定領域８２に入賞している。すなわち、エンディング時間が検出所要時間よりも長いため、上記遊技球は特定領域８２に十分到達することができる。このため、上記遊技球は特定領域検出スイッチ８２ａに検出されている状況にあることとなる。
そして、上記遊技球が特定領域検出スイッチ８２ａにより検出されたときには、未だＶ入賞有効フラグはＯＮのままであるため、Ｖ入賞した結果として高確率遊技回数（Ｘ）が付与されることとなる。
【０４１２】
（ステップＳ９１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０４１３】
（ステップＳ９１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０４１４】
次に、図３８を用いて、Ｖ入賞設定処理を説明する。
【０４１５】
（ステップＳ９２１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、現在セットされている作動テーブルを参照する。
【０４１６】
（ステップＳ９２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０８において更新された、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値を参照する。すなわち、これから開始されるラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかが確認されることとなる。
【０４１７】
（ステップＳ９２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２アタッカー装置８０が開放するラウンド（最終回目のラウンド）か否かを判定する。すなわち、特別図柄１、特別図柄２、特別図柄４に係る大当たり遊技については、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値が「１１」（つまり、「Ｒ＝１１」）であるか否かが判定される。また、特別図柄３および特別図柄５に係る大当たり遊技については、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値が「１６」（つまり、「Ｒ＝１６」）であるか否かが判定される。
このとき、第２アタッカー装置８０が開放するラウンド（最終回目のラウンド）ではない、すなわち、「Ｒ＝１１」または「Ｒ＝１６」の何れでもないと判定された場合には、Ｖ入賞設定処理を終了し、第２アタッカー装置８０が開放するラウンド（最終回目のラウンド）である、すなわち、「Ｒ＝１１」または「Ｒ＝１６」の何れかであると判定された場合には、ステップＳ９２４に処理を移す。
【０４１８】
（ステップＳ９２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞有効フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０４１９】
（ステップＳ９２５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２アタッカー装置８０が開放すること、すなわち、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値が「１１」（「Ｒ＝１１」）または「１６」（「Ｒ＝１６」）であることを条件として、特定領域開閉ソレノイド８２ｃを駆動させる（スライド板駆動処理）。特定領域開閉ソレノイド８２ｃが駆動されることにより、スライド板８２ｂが閉状態に変位する。そして、第２アタッカー装置８０の作動が終了することにより、特定領域開閉ソレノイド８２ｃの駆動が終了となり、スライド板８２ｂが開状態に変位する。
すなわち、スライド板８２ｂが閉状態に変位することにより、遊技球が通路８５へ進入することの可能な経路が塞がれるとともに、貯留部８５Ｔに遊技球を貯留させることが可能な状態になる。その後、スライド板８２ｂが開状態に変位することにより、貯留部８５Ｔに貯留されていた遊技球は、通路８５内を転動していき、特定領域８２へ到達することが可能な状態となる。
【０４２０】
また、特定領域開閉ソレノイド８２ｃは、第２アタッカー装置８０の作動開始（開閉動作の開始）と同時に駆動を開始し、第２アタッカー装置８０の作動終了（開閉動作の終了）と共に、その駆動を終了する。すなわち、大当たり遊技の最終回目のラウンド遊技において、第２アタッカー装置８０が開閉動作を開始すると、特定領域開閉ソレノイド８２ｃがＯＮされて、スライド板８２ｂが閉状態に維持される。その後、第２アタッカー装置８０の開閉動作が終了することとなる条件、つまり、最終回目のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数（１０個）の入賞があったか、の何れかの条件が成立すると、特定領域開閉ソレノイド８２ｃがＯＦＦにされて、スライド板８２ｂが開状態に維持される。
【０４２１】
このように、最終回目のラウンド遊技において、第２大入賞口８１内に遊技球が入球し終える時点（つまり、第２大入賞口８１内に、これ以上の遊技球の入球が不可能な状態となる時点）まで、特定領域開閉ソレノイド８２ｃがＯＮされることとなる。これにより、ほとんどの場合において、貯留部８５Ｔに遊技球が貯留された状態にて、この貯留を解除する（スライド板８２ｂを開状態にさせる）ことが可能となる。なお、「ほとんどの場合」としたのは、遊技球のイレギュラーな転動状況や第２大入賞口８１内への入球が無かったなどの理由により、貯留部８５Ｔに遊技球が貯留されない事態も稀に起こり得るからである。言い換えれば、本実施形態では、パチンコ機Ｐに不具合や故障も発生せずに、遊技者が通常通り、遊技球の発射操作を行っている状況においては、ほぼ間違いなく、貯留部８５Ｔに遊技球が貯留されるようになっている。
【０４２２】
図３９を用いて、エンディング時間設定処理を説明する。
【０４２３】
（ステップＳ９４１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時の遊技状態を確認する（上記ステップＳ８０４等参照）。
【０４２４】
（ステップＳ９４２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂであるか否かを判定する。すなわち、小当たりＡ図柄または小当たりＢ図柄であるか否かが判定される。
このとき、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの何れでもないと判定された場合（つまり、当該特別遊技の特別図柄の種別が、大当たり図柄に係る特別図柄である場合）には、ステップＳ９４４に処理を移し、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄Ａまたは特別図柄Ｂの何れかであると判定された場合には、ステップＳ９４３に処理を移す。
【０４２５】
（ステップＳ９４３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり用のエンディング時間決定テーブル（図示しない）を参照して、エンディング時間を「１．０」秒に決定する。そして、当該特別遊技（小当たり遊技）の終了時に設定されるエンディング時間（１．０秒）をタイマカウンタにセットする。なお、本実施形態では、小当たりＡ遊技および小当たりＢ遊技共にエンディング時間は上述した「１．０」秒が決定されるものとしている。
【０４２６】
（ステップＳ９４４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄１であるか否かを判定する。
このとき、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄１であると判定された場合には、ステップＳ９４８に処理を移し、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄１ではないと判定された場合（つまり、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄２、特別図柄３、特別図柄４または特別図柄５であると判定された場合）には、ステップＳ９４５に処理を移す。
【０４２７】
（ステップＳ９４５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄４または特別図柄５であるか否かを判定する。
このとき、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄４または特別図柄５ではないと判定された場合（つまり、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄２または特別図柄３である場合）には、ステップＳ９４７に処理を移し、当該特別遊技の特別図柄の種別が、特別図柄４または特別図柄５であると判定された場合には、ステップＳ９４６に処理を移す。
【０４２８】
（ステップＳ９４６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９４１で確認した現在の遊技状態が低確モード（低確率遊技状態）であるか否かを判定する。
このとき、低確率モードであると判定された場合には、ステップＳ９４８に処理を移し、低確率モードではないと判定された場合には、ステップＳ９４７に処理を移す。
【０４２９】
（ステップＳ９４７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図１１に示すエンディング時間決定テーブルを参照して、エンディング時間を「４．０」秒（第２時間）に決定する。そして、当該特別遊技（大当たり遊技）の終了時に設定されるエンディング時間（４．０秒）をタイマカウンタにセットする。
【０４３０】
（ステップＳ９４８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、図１１に示すエンディング時間決定テーブルを参照して、エンディング時間を「０．１」秒（第１時間）に決定する。そして、当該特別遊技（大当たり遊技）の終了時に設定される待機時間（待機処理に係る時間）であるエンディング時間（０．１秒）をタイマカウンタにセットする。
【０４３１】
図４０を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０４３２】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０４３３】
（ステップ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（上記ステップＳ４０５等において第１図柄種別データ処理領域に記憶されている、または上記ステップＳ６０５等において第２図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認するとともに、上記大当たり図柄に対応する遊技状態設定テーブル（図１０参照）、および高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの状況（図２５参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技回数（Ｘ）を設定する。
【０４３４】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ３０３で設定された高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報が含まれている。
【０４３５】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において第１特別図柄変動開始処理および／または第２特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」および／または「２０」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０４３６】
なお、本ステップＳ１００４においては、当該終了した特別遊技が実行される契機となったほうの特別図柄についての実行フェーズがセットされる。すなわち、第１特別図柄を契機として特別遊技が実行された場合には、実行フェーズデータ「００」がセットされ、第２特別図柄を契機として特別遊技が実行された場合には、実行フェーズデータ「２０」がセットされる。したがって、本ステップＳ１００４の処理が行われるときに、既に変動表示中である特別図柄については、実行フェーズデータ「００」または「２０」がセットされないようになっている。一方、本ステップＳ１００４の処理が行われるときに、変動表示中である特別図柄が無い場合には、実行フェーズデータ「００」および「２０」がセットされるようになっている。
【０４３７】
図４１を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０４３８】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０４３９】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０４４０】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０４４１】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０４４２】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０１でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０４４３】
図４２を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０４４４】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０４４５】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０４４６】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０４４７】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０４４８】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり決定乱数判定テーブル（通常用判定テーブル）と、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０４４９】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１２０７に処理を移す。
【０４５０】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４５１】
（ステップＳ１２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４５２】
（ステップＳ１２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図１８）を参照して、普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。
【０４５３】
（ステップＳ１２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０４５４】
（ステップＳ１２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０４５５】
図４３を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０４５６】
（ステップＳ１３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０４５７】
（ステップＳ１３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０４５８】
（ステップＳ１３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０４５９】
（ステップＳ１３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０４６０】
（ステップＳ１３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０４６１】
図４４を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０４６２】
（ステップＳ１４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０４６３】
（ステップＳ１４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１３０４（図４３参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０４６４】
（ステップＳ１４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０４６５】
（ステップＳ１４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４６６】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４６７】
図４５を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０４６８】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０４６９】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、可動片２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。
このとき、可動片２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１５０４に処理を移し、可動片２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０４７０】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１９）を参照し、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４７１】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０３でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１５０５に処理を移す。
【０４７２】
（ステップＳ１５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、可動片２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０４７３】
（ステップＳ１５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４７４】
以上が、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の手順であるが、ここで、本実施形態特有の構成である、Ｖ入賞とエンディング時間との関係について、図４６を用いて説明する。
【０４７５】
上述した通り、本実施形態では、特別図柄の種別および遊技状態によって、大当たり遊技におけるエンディング時間が「０．１」秒か、「４．０」秒か、の何れかに設定される（図１１、図３９参照）。
【０４７６】
図４６（Ａ）〜（Ｆ）は、大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技における、大当たり遊技自体の状態（図４６（Ａ））、第２アタッカー装置８０の作動状態（図４６（Ｂ））、第２大入賞口８１の開閉状態（図４６（Ｃ））、第２大入賞口開閉ソレノイド８１ｃの駆動状態（図４６（Ｄ））、特定領域ソレノイド８２ｃの駆動状態（図４６（Ｅ））、Ｖ入賞有効フラグの状態（高確率遊技フラグがＯＮになる状態か否か、図４６（Ｆ））、をそれぞれ示すタイミングチャートである。特に、図４６（Ｂ）〜（Ｆ）は、エンディング時間を「２．０」秒とした場合について示している。
【０４７７】
また、実際の特別図柄の種別および遊技状態ごとにエンディング時間を設定した場合についてのＶ入賞有効フラグの状態を示すタイミングチャートを図４６（Ｇ）および図４６（Ｈ）に示す。なお、それぞれのタイミングチャートの開始時点は、大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技が開始される直前としている。
【０４７８】
まず、図４６（Ａ）は、大当たり遊技自体の作動状態を示している。「作動」とは大当たり遊技中であることを意味し、「停止」とは当該大当たり遊技が終了したことを意味する。
【０４７９】
図４６（Ｂ）は、最終回目のラウンド遊技における、第２アタッカー装置８０の作動状態を示している。すなわち、最終回目のラウンド遊技における、第２アタッカー装置８０の「作動」とは、最終回目のラウンド遊技において、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃに対する通電が行われている（繰り返し通電させる場合も含む）間のことを意味し、最終回目のラウンド遊技における、第２アタッカー装置８０の「停止」とは、最終回目のラウンド遊技において、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃに対する通電が最終的に停止した時点以降のことを意味する。
【０４８０】
そして、図４６（Ｂ）では、エンディング時間を「２．０」秒としている（ＴＺ時間「０．０５」秒を含む）。すなわち、大当たり遊技の終了時点まで待機処理としてエンディング演出が実行されるエンディング時間を、上述した検出所要時間と同じ期間（秒数）としている。
【０４８１】
図４６（Ｃ）は、第２大入賞口８１の開閉状態を示しており、第２大入賞口８１の開閉は、図４６（Ｄ）の第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの駆動状態と同期している。
具体的には、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃは、０．１秒間ＯＮされ、１回目の駆動をする。このとき、第２大入賞口８１は１回目の開放状態となる。
そして、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃは１回目の駆動を終了し、１．７秒間ＯＦＦにされる。このとき、第２大入賞口８１は閉鎖状態となる。
その後、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃは再び２８．０秒間ＯＮされ、２回目の駆動をする。このとき、第２大入賞口８１は２回目の開放状態となる。
【０４８２】
図４６（Ｅ）は、特定領域開閉ソレノイド８２ｃの駆動状態を示している。特定領域開閉ソレノイド８２ｃは、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの１回目の駆動と同期してＯＮされ駆動する。これにより、スライド板８２ｂが閉状態にされ、特定領域８２への入球が不可能な状態となる。以後、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが駆動されている間は、特定領域開閉ソレノイド８２ｃがＯＮされたままとなるため、特定領域８２への入球が不可能な状態が維持される。
【０４８３】
そして、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの駆動が終了すると、特定領域開閉ソレノイド８２ｃはＯＦＦにされる。これにより、スライド板８２ｂが開状態にされ、特定領域８２への入球が可能な状態が維持される。
【０４８４】
図４６（Ｆ）は、Ｖ入賞有効フラグの状態を示しており、「有効」とはＶ入賞有効フラグがＯＮであることを意味し、「無効」とはＶ入賞有効フラグがＯＦＦであることを意味する。このＶ入賞有効フラグは、最終回目のラウンド遊技の開始（このとき、第２大入賞口開閉ソレノイド８０ｃや特定領域開閉ソレノイドもＯＮされる）と同時に有効（ＯＮ）となり、エンディング時間の終了と同時に無効（ＯＦＦ）となる。
【０４８５】
このように、図４６（Ａ）〜図４６（Ｆ）で説明したことから、検出所要時間と同じ「２．０」秒をエンディング時間として設定した場合には、このエンディング時間内（この場合、「２．０」秒以内）に特定領域検出スイッチ８２ａによる有効な入球の検出が「ぎりぎり」可能である。
ここでいう「有効な入球」とは、第２大入賞口８１内に入球した遊技球であって、Ｖ入賞有効フラグがＯＮにされている間に検出された遊技球のことを意味する。すなわち、高確率遊技フラグがＯＮにされる入球と判定される入球のことである。
【０４８６】
上述の通り、エンディング時間を、検出所要時間と同じにした場合、特定領域検出スイッチ８２ａによる検出がされた時点において、Ｖ入賞有効フラグのＯＮ／ＯＦＦを意図的に操作（処理）することは困難である。例えば、ある種別の特定図柄（仮に「特定図柄Ａ」という）の場合には、Ｖ入賞有効フラグがＯＮの間に特定領域検出スイッチ８２ａによる検出がなされるようにし、別の種別の特定図柄（仮に「特定図柄Ｂ」という）の場合には、Ｖ入賞有効フラグがＯＦＦになってから特定領域検出スイッチ８２ａによる検出がなされるようにする、といった操作（処理）を意図して行うことができない。
【０４８７】
そこで、本実施形態では、図４６（Ｇ）および図４６（Ｈ）に示すように、特別図柄の種別に応じて、エンディング時間を変えることとした。これにより、Ｖ入賞有効フラグのＯＮ／ＯＦＦを意図的に操作（処理）することが可能となる。
【０４８８】
図４６（Ｇ）は、全ての遊技モードにおける特別図柄１に係る大当たり遊技、または低確モードにおける特別図柄４若しくは特別図柄５に係る大当たり遊技における、Ｖ入賞有効フラグの状態（Ｖ入賞が有効と判定される期間）を示している。これらの大当たり遊技の場合には、図１１および図３９で説明したように、エンディング時間が検出所要時間（「２．０」秒）よりも極めて短い時間（「０．１」秒）に設定されるため、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球は、当該エンディング時間内（０．１秒以内）に特定領域８２まで到達できない。そして、上記遊技球が特定領域検出スイッチ８２ａにより検出されたときには、既にＶ入賞有効フラグはＯＦＦにされているため、Ｖ入賞したにも関わらず、高確率遊技回数（Ｘ）が付与されないこととなる。したがって、全ての遊技モードにおける特別図柄１に係る大当たり遊技、または低確モードにおける特別図柄４若しくは特別図柄５に係る大当たり遊技の場合には、特定領域８２に入賞があったとしても、高確率遊技フラグがＯＮされないこととなる（図２５等参照）。
【０４８９】
図４６（Ｈ）は、全ての遊技モードにおける特別図柄２若しくは特別図柄３に係る大当たり遊技、または確変モードにおける特別図柄４若しくは特別図柄５に係る大当たり遊技における、Ｖ入賞有効フラグの状態（Ｖ入賞が有効と判定される期間）を示している。これらの大当たり遊技の場合には、図１１および図３９で説明したように、エンディング時間が検出所要時間（「２．０」秒）よりも極めて長い時間（「４．０」秒）に設定されるため、貯留部８５Ｔにおける貯留が解除された遊技球は、当該エンディング時間内（４．０秒以内）に特定領域８２に十分到達することができる。そして、上記遊技球が特定領域検出スイッチ８２ａにより検出されたときには、未だＶ入賞有効フラグはＯＮのままであるため、Ｖ入賞した結果として高確率遊技回数（Ｘ）が付与されることとなる。したがって、全ての遊技モードにおける特別図柄２若しくは特別図柄３に係る大当たり遊技、または確変モードにおける特別図柄４若しくは特別図柄５に係る大当たり遊技の場合には、特定領域８２に入賞があると、高確率遊技フラグがＯＮされることとなる（図２５等参照）。
【０４９０】
最後に、副制御基板２００について簡単に概略を説明する。
【０４９１】
副制御基板２００において、主制御基板１００から送信されたデータに基づいて、画像制御基板４００およびランプ制御基板５００にて実行させる演出パターン等の演出データに係るコマンドを決定し、このコマンドを画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信する。副制御基板２００から画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に上記した演出データに係るコマンドが送信されると、画像制御基板４００およびランプ制御基板５００では以下のような制御が行われる。
【０４９２】
画像制御基板４００において、演出表示装置４０を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカ１１，１２における音声を出力制御する。また、副制御基板２００から画像制御基板４００にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置４０における画像表示を制御する。
【０４９３】
ランプ制御基板５００においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置４１を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出照明装置制御プログラムを読み出して、装飾ランプ１３Ａ〜１３ＣやＬＥＤ６０ｂを制御する。
【０４９４】
なお、副制御基板２００において、大当たり遊技のエンディング演出の態様を決定する場合や、大当たり遊技終了後からの確変モードおよび時短モードにおける演出態様を決定する場合には、上述したように、特別図柄の種別に関わらず同様のエンディング演出の態様を決定する、確変モードおよび時短モードの演出態様を同様のものとする、といった処理をすることが望ましいことを付け加えておく。
【０４９５】
このように、本実施形態のパチンコ機Ｐは、第１特別図柄として設けられた種別の特別図柄に比べて、第２特別図柄として設けられた種別の特別図柄のほうが、遊技者にとっての有利度合が高いものとなっている（賞球が多い、特定領域８２に入賞しやすい等々）。
さらには、第２特別図柄に係る抽選が行われる契機となる第２始動入賞口２６への入賞割合は、第１始動入賞口２４への入賞割合に比べて高くなるように設定されている（普図抽選の約２回に１回は当選する程度の当選確率となっている）。
これらのことから、遊技者が、第２始動入賞口２６への入賞を狙って、遊技モードに関係なく右打ち遊技を行おうとしうる構成（第１始動入賞口２４および第２始動入賞口２６の配置）となっている。これは、例えば、上述した従来の遊技機の構成とほぼ同じである。
【０４９６】
そこで、本実施形態では、大当たり遊技におけるエンディング時間に、検出所要時間よりも極めて短い第１時間と、検出所要時間よりも極めて長い第２時間と、を設けることとした。そして、このエンディング時間は、同一種別の特別図柄であっても、遊技モード（遊技状態）に応じて、上記第１時間、第２時間の何れかを設定させるものとした。具体的には、遊技モードが低確モードの場合において、特別図柄４または特別図柄５に係る大当たり遊技では、エンディング時間として第１時間を設定し、遊技モードが確変モードの場合において、特別図柄４または特別図柄５に係る大当たり遊技では、エンディング時間として第２時間を設定するものとした。
【０４９７】
以上のように、本実施形態において前提とする遊技機では、第２始動入賞口２６へ遊技球を入賞させるべく、右打ち遊技を行うほうが、ゲート２２を遊技球が通過する可能性がある分、第１始動入賞口２４へ入賞させるべく左打ち遊技を行うことに比べて、遊技者にとっては有利であると考えられる。このため、遊技者が、遊技の当初から左打ち遊技を行わずに、右打ち遊技だけを継続させてしまう虞がある。
【０４９８】
しかしながら、本実施形態では、遊技モード（遊技状態）を無視して右打ち遊技を行うと、左打ち遊技を行う場合に比べて、かえって遊技者にとっては不利な条件で遊技が行われるようになっている。すなわち、低確モード（低確率遊技状態）において右打ち遊技を行った場合には、第２始動入賞口２６への入賞に基づいて大当たり遊技が実行されたとしても、エンディング時間が極めて短時間に設定されてしまうため、このエンディング時間内に特定領域８２へ遊技球が入賞する可能性が無い（０％）。したがって、低確モードにおいて第２始動入賞口２６への入賞に基づく大当たり遊技の終了後から確変モード（高確率遊技状態）に移行することが無い（確変モード移行割合が０％）。
【０４９９】
これらのことから、本実施形態では、遊技の流れを無視して、遊技者が右打ち遊技だけを行い続けるような事態、延いては攻略法（正当な遊技方法とは異なる遊技方法、不正行為）に通じてしまうような事態を防止することができる。したがって、本実施形態によれば、確変モードに移行したとき（特定の条件が成立したとき）には、右打ち領域１９（特定の遊技領域）に遊技球を打ち出す右打ち遊技を行わせる遊技機において、上記確変モードに移行していない（上記特定の条件が成立していない）にも関わらず、遊技者が右打ち遊技を行ってしまうことを抑止することができる遊技機を提供することができる。
【０５００】
さらに、本実施形態によれば、以下のような効果を奏することもできる。
【０５０１】
すなわち、本実施形態では、全ての大当たり遊技における最終回目のラウンド遊技において、ほぼ１個の遊技球が貯留部８５Ｔに貯留され得るようにしている。したがって、確変当たり、通常当たりの双方において、少なくとも、この１個の遊技球に基づく賞球を付与することが可能である。したがって、通常当たりであるとしても、確変当たりと同様の第２アタッカー装置８０（Ｖアタッカー装置）の開放態様を行わせることができ、通常当たりの場合には、Ｖアタッカー装置への入球がほぼ無いために、確変当たりと比べて１回の大当たり遊技における出玉（賞球数）が少なくなるという事態を生じさせることが無い。このように、本実施形態は、確変当たりに比べて通常当たりは遊技者にとって好ましくないといったマイナスイメージを軽減させるという効果も奏する。
【０５０２】
また、本実施形態によれば、確変当たり、通常当たりの双方において、第２アタッカー装置８０（Ｖアタッカー装置）が開放する最終回目のラウンド遊技は、この第２アタッカー装置８０内に遊技球が所定数（例えば、１０個）まで入球させる態様とすることができる。このとき、貯留部８５Ｔに１個の遊技球が貯留されると、その後に入球した遊技球は全て一般領域８３へ入賞することとなる。このため、一般領域８３への入賞に基づく賞球を付与することができる。これにより、通常当たりであっても、第２アタッカー装置８０（Ｖアタッカー装置）の開放に伴う大量の賞球を付与することが可能となる。したがって、通常当たりの場合には、Ｖアタッカー装置への入球がほぼ無いために、確変当たりと比べて１回の大当たり遊技における出玉（賞球数）が少なくなるという事態を生じさせることが無い。このように、本実施形態は、確変当たりに比べて通常当たりは遊技者にとって好ましくないといったマイナスイメージを軽減させるという効果も奏する。
【０５０３】
また、本実施形態によれば、大当たり遊技におけるエンディング時間を、検出所要時間よりも短い時間（第１時間）に設定する、または検出所要時間よりも長い時間（第２時間）に設定する、ことにより、特別図柄の種別ごとに、高確率遊技回数（Ｘ）を付与したり、付与しないようにしたり、といったことを意図して行わせることができる。
【０５０４】
また、本実施形態によれば、特定領域開閉ソレノイド８２ｃが駆動していない（ＯＦＦにされている）場合に、特定領域８２への入賞が可能となるようにしている。これにより、Ｖゾーン（特定領域）における動作態様や大入賞口の開閉態様を見れば、Ｖゾーンへの入球の難易度（困難性）が概ね分かってしまうといった事態を招くことが無い。このように、本実施形態は、Ｖゾーン（確変領域や特定領域）を有する遊技機における遊技本来の面白みを存分に味わうことができるという効果も奏する。
【０５０５】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Ｐの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０５０６】
なお、上記実施形態では、普通図柄の抽選については、通常用判定テーブルのみを参照するものとしたが、これに限られない。例えば、当たり図柄の当選確率が、通常用判定テーブルにおける当たり図柄の当選確率と類似（近似）する判定テーブル（例えば、特定用判定テーブル）を設けてもよい。
また、上記特定用判定テーブルを設ける場合、この特定用判定テーブルを参照する場合に決定しうる普通図柄の変動時間や開放制御パターンを、別途（上記実施形態に示した変動時間や開放制御パターンとは別に）設けてもよい。
例えば、通常用判定テーブルにおける当たり図柄の当選確率に比べて、特定用判定テーブルにおける当たり図柄の当選確率を若干低くしたり（例えば、１／２．２）、変動時間を長くしたり（例えば、２．５秒）、開放制御パターンを変えたり（例えば、開放回数１回、開放時間０．３秒）、といったように、特定用判定テーブルにおいて当たり図柄に当選した場合の条件を、通常用判定テーブルにおいて当たり図柄に当選した場合よりも不利な条件とする。このようにすると、通常用判定テーブルを参照して普通図柄の判定が行われる遊技状態を、有利な遊技状態（いわゆる、時短遊技状態）とし、特定用判定テーブルを参照して普通図柄の判定が行われる遊技状態を、不利な遊技状態（いわゆる非時短遊技状態）といったようにすることも可能である。
そして、上記時短遊技状態、非時短遊技状態を設ける場合には、時短遊技回数（Ｊ）を設けて、上記実施形態で説明した高確率遊技回数（Ｘ）と同様に、特別図柄の種別や遊技状態に応じて時短遊技回数（Ｊ）を大当たり遊技の終了後に付与するようにすればよい。
【０５０７】
また、上記実施形態では、第１特別図柄と、第２特別図柄とが同時に変動表示可能となる構成を例にとって説明したが、これに限られない。すなわち、第１特別図柄と第２特別図柄とが同時に変動表示されるものでなくてもよい。例えば、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６に関係なく、入賞した順番に該当する特別図柄が変動表示する構成（いわゆる、入賞順保留消化タイプ）でもよいし、第２特別図柄を第１特別図柄に優先して変動表示する構成（優先始動入賞口を有する構成）でもよい。
【０５０８】
なお、上記実施形態では、特定領域開閉ソレノイド８２ｃの駆動は、１回のＯＮ／ＯＦＦのみとしたが、これに限られない。例えば、第２大入賞口８１内に最初に入球した遊技球が貯留部８５Ｔに到達する以前のタイミング（第２アタッカー装置８０の作動開始時等）であれば、特定領域開閉ソレノイド８２ｃを複数回駆動させる（複数回ＯＮ／ＯＦＦさせる）態様としてもよい。すなわち、特定領域８２に入賞可能な遊技球が最大でも１個（貯留部８５Ｔに貯留された１個の遊技球）となることが確保されるものであれば、特定領域開閉ソレノイド８２ｃが複数回駆動する態様であってもよい。
【０５０９】
また、上記実施形態では、第２大入賞口８１内に入球した遊技球を貯留部８５Ｔに貯留させることにより、特定領域８２に入賞可能な遊技球を確保する構成を例にとって説明したが、これに限られない。例えば、第２大入賞口８１に１個の遊技球が入球したことを条件として、第２アタッカー装置８０の作動を停止させる（第２大入賞口８１を閉鎖させる）構成としてもよい。なお、このような構成にする場合には、第２大入賞口８１内に入球した遊技球が（必ず）特定領域８２に到達するものとする必要がある。このような構成にした場合にも、上記実施形態と同様の効果を奏することができる。
【０５１０】
また、上記実施形態では、第１アタッカー装置７０および第２アタッカー装置８０の２つのアタッカー装置を有する構成にて説明したが、これに限られない。例えば、特定領域８２を設けたアタッカー装置が１つの構成であってもよい。
【０５１１】
また、上記実施形態では、特定領域８２はスライド板８２ｂにより開状態と閉状態に制御されるものとしたが、これに限られない。少なくとも、特定領域８２に遊技球が入賞可能なラウンド遊技と、入賞不可能なラウンド遊技とを実行可能な構成であればよい。
【０５１２】
また、上記実施形態では、特定領域８２に遊技球が入賞した場合には、副制御基板２００にＶ入賞指定コマンドを送信する一方、一般領域８３に遊技球が入賞した場合には、副制御基板２００に非Ｖ入賞指定コマンドを送信する形態としたが、少なくとも、Ｖ入賞指定コマンドが送信されるものであればよく、非Ｖ入賞指定コマンドを送信する形態でなくともよい。
【０５１３】
なお、上記実施形態における、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞は、本発明の「所定の始動条件が成立する」ことの一例に該当する。
また、上記実施形態における主制御基板１００は、本発明の特別遊技判定手段、特別遊技制御手段、遊技状態設定手段、実行時間設定手段、確率遊技制御手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における第１アタッカー装置７０（第１大入賞口７１）、第２アタッカー装置８０（第２大入賞口８１）は、本発明の特別可変入賞装置の一例に該当する。
また、上記実施形態におけるスライド板８２ｂ、特定領域開閉ソレノイド８２ｃは、本発明の進入可変手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における特定領域検出スイッチ８２ａは、本発明の特定領域検出手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における第２始動入賞口２６、可動片２６ｂ、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成（普通電動役物）は、本発明の可変始動入賞装置の一例に該当する。
また、上記実施形態における第１始動入賞口２４は、本発明の不変始動入賞装置の一例に該当する。
また、上記実施形態におけるハンドル７、タッチセンサ７ａ、発射ボリューム７ｂ、発射用ソレノイド７ｃおよび払出・発射制御基板３００からなる構成は、本発明の発射手段の一例に該当する。
【符号の説明】
【０５１４】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
８    下皿
８ａ  玉抜レバー
８ｂ  玉抜き孔
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
１８  左打ち領域
１９  右打ち領域
２０  一般Ａ入賞口
２０ａ  一般Ａ入賞口検出スイッチ
２２  ゲート
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２４  第１始動入賞口
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  可動片
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２９  アウト口
３０  第１特別図柄表示装置
３１  第２特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  第１特別図柄保留表示器
３４  第２特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  演出表示装置
４１  演出役物装置
４２  第１保留表示領域
４２ａ〜４２ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ステージ
５２  溝
６０  演出操作装置
６０ｂ  ＬＥＤ
６１  タッチボタン
６１ａ  タッチボタン検出スイッチ
６２  セレクタスイッチ
６２ａ  回転操作検出スイッチ
７０  第１アタッカー装置
７０ｂ  蓋部材
７０ｃ  第１大入賞口開閉ソレノイド
７１  第１大入賞口
７１ａ  第１大入賞口検出スイッチ
８０  第２アタッカー装置（Ｖアタッカー装置）
８０ｂ  可動片
８０ｃ  第２大入賞口開閉ソレノイド
８１  第２大入賞口
８１ａ  第２大入賞口検出スイッチ
８２  特定領域
８２ａ  特定領域検出スイッチ
８２ｂ  スライド板
８２ｃ  特定領域開閉ソレノイド
８３  一般領域
８３ａ  一般領域検出スイッチ
８４  通路
８４ａ  分岐部
８５  通路
８５ａ  貯留検知センサ
８５Ｔ  貯留部
８６  通路
９０  振分装置ユニット
９１  流入口
９２  第１排出口
９３  第２排出口
９４  誘導片
９５  一般Ｂ入賞口
９５ａ  一般Ｂ入賞口検出スイッチ
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
２００ｅ  バックアップ記憶領域
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出ＲＯＭ
３００ｃ  払出ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０４  下皿満タン検出スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
６００  電源基板
６０１  電源プラグ
７００  ホールコンピュータ
８００，８０１，８０２  遊技球
【図１】
2017006258.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５Ａ】
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【図５Ｂ】
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【図６】
2017006258.tif 000009
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
2017006258.tif 000036
【図３４】
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【図３５】
2017006258.tif 000038
【図３６】
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【図３７】
2017006258.tif 000040
【図３８】
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【図３９】
2017006258.tif 000042
【図４０】
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【図４１】
2017006258.tif 000044
【図４２】
2017006258.tif 000045
【図４３】
2017006258.tif 000046
【図４４】
2017006258.tif 000047
【図４５】
2017006258.tif 000048
【図４６】
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