(57)【要約】      （修正有）【課題】キャラクタ、装備、アイテムその他のゲーム内要素に関する多種多様な使用をユーザに促して、よりユーザの興趣を引き付けるゲームを提供する。【解決手段】装備品に対応付けられたスキルについて特定条件を満たしたときに、ユーザの決定で他の装備品にスキルを設定できるようにするＳ１１。特定条件とは、例えば、装備した状態での戦闘回数などである。スキルが対応付けられるのは装備品に限らず、キャラクタやアイテムの場合もあるし、スキルの設定対象も装備品に限らず、キャラクタやアイテムの場合もある。また、一度スキルを設定した後で所定条件をリセットして、同じ装備品から何度もスキルを設定できるようにする場合もある。【選択図】図３
2017148160.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたサーバに、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得機能と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記スキル設定権取得機能においてユーザにスキルの設定権を取得させた場合は、前記所定条件の充足度に関する情報を初期化して、再度最初から所定条件の充足度に関する情報を蓄積していくようにする
ことを特徴とする請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたユーザ端末に、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得機能と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段と、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得手段と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定手段
とを含むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームの分野では、ユーザの操作対象であるキャラクタに対して装備品を装備させたりアイテムを所持させたりするシステムが採用されている。このようなシステムでは、キャラクタの能力値に影響を与えたり特殊な技を使えるようになったりする等のスキルを装備品やアイテムに対して設定して、当該装備品やアイテムを装備若しくは所持すると前記スキルが発動するというシステムが採用されていることがある。
【０００３】
また、キャラクタ、装備、アイテムその他のゲーム内要素（以下、単にゲーム内要素という）に対して様々な異なるスキルが設定されているビデオゲームの中には、ゲーム内要素をネットワーク通信によって購入できる仕組みを採用しているものも存在する。また、これらのゲーム内要素を購入する仕組みとして、予め定められた組み合わせの中からランダムに一つのゲーム内要素が排出される所謂ガチャという仕組みによってスキルの設定されたゲーム内要素を購入する仕組みも存在する。
【０００４】
このようなスキルを採用しているシステムとして、例えば、ロール・プレイング・ゲーム等において、操作入力に応じて自キャラクタに装備させる装備アイテムを設定し、装備アイテムには、特殊能力が対応付けられており、さらに、その特殊能力にはＡＰ値が設定されていて、自キャラクタと敵キャラクタとの戦闘経験や自キャラクタの装備している装備アイテムの使いこなし具合に応じて、ＡＰ値が更新され、特殊能力のＡＰ値が、所定の値になれば、以後、自キャラクタがその装備アイテムの装備・非装備に係わらず、その特殊能力を使用できるようになるという仕組みが既に提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２００３５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ビデオゲームに採用されているシステムでは、キャラクタに装備可能な装備品はその種類ごとに装備可能数が制限されている場合がある。例えば、武器は一つ、防具は、頭部、胸部、足部で各一つずつ計３つ、所持可能なアイテムは３つ、などというように、装備可能枠に制限を設けることで、ユーザはより良いと思うスキルが備わった装備品やアイテムを入手したいという動機が生まれる。このような装備可能枠に制限がある状況においては、ユーザはその組み合わせに工夫を凝らす必要があるためユーザの興趣を引き付ける一要因になっている。しかし、上記ガチャによってより良いスキルの装備品が入手できた場合、それまで装備していた装備品は使い道がなくなってしまい、当該装備品の入手に苦労したユーザが虚しさを感じてしまうおそれがあった。
【０００７】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、キャラクタ、装備、アイテムその他のゲーム内要素に関する多種多様な使用をユーザに促して、よりユーザの興趣を引き付けることができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたサーバに、前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得機能と、ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを実現させることを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたユーザ端末に、前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得機能と、ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを実現させることを特徴とする。
【００１０】
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段と、前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得手段と、ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定手段とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるユーザ端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１４】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１５】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１６】
ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００１７】
サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１８】
図２は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ａの構成を示すブロック図である。図２に示すように、サーバ１０Ａは、スキル設定権取得部１１と、スキル設定部１２と、情報記憶部１３とを少なくとも備える。
【００１９】
スキル設定権取得部１１は、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際に、ゲーム内要素に対応付けられたスキルの設定権をユーザに取得させる機能を有する。
【００２０】
ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なキャラクタ、装備品、アイテム等の要素を意味する。また、ユーザが使用するとは、ビデオゲーム内において直接の操作対象であるキャラクタをユーザが使用する場合にとどまらず、キャラクタに装備品を装備させたりキャラクタにアイテム等の道具を使用させたりすることも、装備品若しくはアイテムをユーザが使用するという意味としている。ゲーム内要素それぞれの役割、機能、使用方法等の情報については、情報記憶部１３によって予め記憶されている。
【００２１】
また、スキルとは、ゲーム内要素に対応付けされた特別な効果を発揮する能力を意味する。スキルを対応付けする対象はビデオゲームごとに適宜設定可能なものであるが、例えば、キャラクタの能力値に影響を与えたり特殊な技を使えるようになったりする等のスキルが装備品やアイテムに対して対応付けされている場合などが考えられる。
【００２２】
また、ゲーム内要素に対応付けされたスキルとは、ゲーム内要素とスキルとが対応付けられてはいるが、まだスキルの効果が発動し得ない状態のスキルのことである。他方、ゲーム内要素に設定されたスキルとは、ゲーム内要素とスキルとが関連付けられていてスキルの効果が発動可能な状態のスキルのことである。また、スキルが発動する条件についても適宜設定可能であり、装備品を装備した段階でキャラクタのパラメータ上昇の効果が自動で発動するスキルや、アイテムを所持した通常状態では使用できず戦闘時に使用可能な技のスキルなど、様々に条件付けできる。
【００２３】
また、スキルの設定権とは、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに発生する任意のゲーム内要素に対してスキルを設定できる権利を意味する。所定条件はどのようなものであってもよい。一例としては、スキルの対応付けされた装備品についてキャラクタに装備させた状態で規定回数の戦闘をこなすという条件や、スキルの対応付けされたアイテムを所持させてから一定期間の経過という条件が考えられる。また、所定条件として他の装備品若しくはアイテムの消費を条件としてもよく、例えば、条件となる複数のアイテムを集めた状態でスキル設定権取得のための処理を行うと、これら複数のアイテムを消費する代わりにスキル設定権を取得できるというようにしてもよい。特定のゲーム内要素についての所定条件を満たした場合に、当該ゲーム内要素に対応付けされたスキルの設定権をユーザが取得し、ユーザは、当該スキルを任意のゲーム内要素に設定することが可能となる。なお、スキル設定権を取得した場合には、スキル設定権を表すアイテムをユーザが得るようにして当該アイテムを使用したときにスキルの設定ができるようにしてもよいし、スキル設定権を取得したことをテキストメッセージ等でユーザが視覚的に認識できる方法で通知してユーザにスキルの設定を促すようにしてもよい。あるいは、スキル設定権を取得した場合に即座にスキル設定画面に画面遷移させてその場でスキルを設定させるようにしてもよい。条件を満たした直後なのか後程なのかは問わず何れかのタイミングで任意のゲーム内要素に対してスキルを設定できる権利を得ることをスキル設定権の取得と表現している。
【００２４】
スキル設定部１２は、ユーザの決定に基づいて、設定権が取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とする機能を有する。
【００２５】
ここで、スキルとゲーム内要素の関連付けとは、ユーザの選択したゲーム内要素に対して設定権を取得したスキルを関連付けて登録することを意味する。具体的には、ゲーム内要素に設けられたスキル設定枠に対してスキルを設定することを意味する。この関連付けの登録により、ゲーム内要素にスキルが付与されてスキルの効果が発動可能となる。スキルとゲーム内要素の関連付けの情報は、スキル設定部１２においてスキルが設定される毎に情報記憶部１３によって記憶される。
【００２６】
なお、ゲーム内要素に対するスキルの設定に関するルールについては、ビデオゲームごとに適宜変更可能なものであり、ゲーム内要素に対して制限なく複数のスキルを設定できるようにしてもよいし、ゲーム内要素のスキル設定枠に制限を設けて、制限に達している状態で新しいスキルを設定したい場合にはスキル枠の上書きが必要なようにしてもよい。
【００２７】
情報記憶部１３は、各種の情報を記憶させる機能を有する。この情報記憶部１３で記憶させる情報としては、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、ゲーム内要素とスキルとの関連付けに関する情報が少なくとも含まれる。これらの情報の記憶先としては、サーバ１０Ａであってもよいし、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎにそれぞれ記憶される構成であってもよい。
【００２８】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００２９】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００３０】
図３は、ビデオゲーム処理システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、スキル設定権の取得とスキルの設定に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３１】
ゲーム処理は、例えば、ビデオゲームにおいてゲーム内要素の状態に変化が生じた際に開始される。サーバ１０Ａは、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合には、当該ゲーム内要素に対応付けられたスキルの設定権をユーザに取得させる（ステップＳ１１）。そして、スキル設定権をユーザが取得したことをユーザ端末２０に対して送信する。
【００３２】
ユーザ端末２０は、スキル設定権取得の通知を受けて、自身が備える表示装置の表示画面に対して、スキル設定権を取得したことを通知するゲーム画面を表示させる（ステップＳ１２）。ユーザは、ゲーム画面に表示されたスキル設定権取得の表示によってスキル設定権取得を認識する。
【００３３】
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間（あるいはゲーム空間）を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
【００３４】
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報（出力情報）を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、オブジェクトの位置情報）がある。
【００３５】
ユーザ端末２０は、スキル設定権取得を認識したユーザからのスキルを設定するゲーム内要素の指定をサーバ１０Ａに送信する（ステップＳ１３）。
【００３６】
サーバ１０Ａは、ユーザから指定されたゲーム内要素とスキルの関連付けを登録する（ステップＳ１４）。この関連付けを登録したことをユーザ端末２０に送信する。
【００３７】
ユーザ端末２０は、サーバ１０Ａから受信した関連付けの登録情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面に対して、ゲーム内要素にスキルが付与されたことを通知するゲーム画面を表示して（ステップＳ１５）、ここでの処理を終了する。
【００３８】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について説明する。
【００３９】
サーバ１０Ａは、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合にはスキル設定権をユーザに取得させる（ステップＳ１０１）。そして、スキル設定権を取得したことを表示するゲーム画面をユーザ端末２０に対して送信する。通知を受けたユーザがスキル設定権を取得したスキルについて設定対象のゲーム内要素を指定した場合には、ユーザから指定されたゲーム内要素とスキルの関連付けを登録する（ステップＳ１０２）。そして、ゲーム内要素とスキルの関連付けを登録したことを表示するゲーム画面をユーザ端末２０に対して送信する。
【００４０】
図５は、ユーザ端末２０がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００４１】
ユーザ端末２０は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合にはスキル設定権をユーザに取得させる（ステップＳ２０１）。そして、スキル設定権を取得したことを表示するゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に対して表示させる。通知を受けたユーザがスキル設定権を取得したスキルについて設定対象のゲーム内要素を指定した場合には、ユーザから指定されたゲーム内要素とスキルの関連付けを登録する（ステップＳ２０２）。そして、ゲーム内要素とスキルの関連付けを登録したことを表示するゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に対して表示させる。
【００４２】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ａが、スキル設定権取得部１１と、スキル設定部１２と、情報記憶部１３とを備える構成としているので、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、ゲーム内要素とスキルとの関連付けに関する情報を記憶させ、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザにスキルの設定権を取得させ、ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とすることで、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【００４３】
すなわち、キャラクタ、装備、アイテムその他のゲーム内要素に対応付けされたスキルについて、所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させて、ユーザが設定権を取得したスキルを任意のゲーム内要素に対して設定することができるようになるため、ユーザが入手したゲーム内要素を今まで以上に有効に利用することができ、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【００４４】
［第２の実施形態］
図６は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｂの構成を示すブロック図である。図６に示すように、サーバ１０Ｂは、スキル設定権取得部２１と、スキル設定部１２と、情報記憶部２３とを少なくとも備える。
【００４５】
スキル設定権取得部２１は、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際に、ゲーム内要素に対応付けられたスキルの設定権をユーザに取得させる機能を有する。また、このスキル設定権取得部２１は、所定条件が満たされてユーザにスキル設定権を取得させた場合に、当該ゲーム内要素に定められた所定条件の充足度に関する情報を初期化する機能を有している。
【００４６】
ここで、所定条件の充足度に関する情報を初期化するとは、ゲーム内要素ごとに定められた所定条件の充足度に関して蓄積されてきた情報を初期状態に戻すことを意味する。例えば、スキルの対応付けされた装備品についてキャラクタに装備させた状態で１００回の戦闘をこなすという条件が所定条件として設定されていた場合、所定条件の充足度に関する情報として装備状態での戦闘回数をカウントして記憶することになるが、一旦装備状態での戦闘回数が１００回に達してユーザにスキル設定権を取得させた場合には、この装備状態での戦闘回数のカウント値を初期化、即ち０回に設定して記憶させる。
【００４７】
情報記憶部２３は、各種の情報を記憶させる機能を有する。この情報記憶部２３で記憶させる情報としては、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、ゲーム内要素とスキルとの関連付けに関する情報が少なくとも含まれる。この情報記憶部２３で記憶させる前記ゲーム内要素の情報には、ゲーム内要素ごとに定められた所定条件情報及び所定条件の充足度に関する情報も含まれ、所定条件の充足度に関する情報が初期化された場合には、情報記憶部２３によって所定条件の充足度に関する情報を上書きして記憶させる。これらの情報の記憶先としては、サーバ１０Ｂであってもよいし、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎにそれぞれ記憶される構成であってもよい。
【００４８】
図７は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｂの動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｂの動作について説明する。
【００４９】
サーバ１０Ｂは、ステップＳ１０１の処理後、ユーザにスキル設定権を取得させた場合に、当該ゲーム内要素に定められた所定条件の充足度に関する情報を初期化する（ステップＳ１０１１）。所定条件の充足度に関する情報が初期化された場合、再度最初から所定条件の充足度に関する情報を蓄積していくことになる。所定条件の充足度に関する情報を初期化した後、ステップＳ１０２に移行する。
【００５０】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｂが、スキル設定権取得部２１と、スキル設定部１２と、情報記憶部２３とを備え、このうちのスキル設定権取得部２１において、ユーザにスキルの設定権を取得させた場合は、所定条件の充足度に関する情報を初期化して、再度最初から所定条件の充足度に関する情報を蓄積していくようにしたので、ゲーム内要素に対応付けられたスキルについて一度所定条件を満たしてスキル設定権を取得した場合であっても、所定条件の充足度に関する情報が初期化されて再度蓄積可能となり、同一のゲーム内要素について再度スキル設定権を取得することが可能となる。
【００５１】
すなわち、同じゲーム内要素に基づいて複数回スキル設定権を取得して、異なる装備、アイテム等に同じスキルを設定可能となる。これにより、ユーザは入手したゲーム内要素に基づいて長くプレイを楽しむことが可能となり、結果、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【００５２】
［第３の実施形態］
図８は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｃの構成を示すブロック図である。図８に示すように、サーバ１０Ｃは、スキル設定権取得部３１と、スキル設定部１２と、情報記憶部３３とを少なくとも備える。
【００５３】
スキル設定権取得部３１は、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際に、ゲーム内要素に対応付けられたスキルの設定権をユーザに取得させる機能を有する。また、このスキル設定権取得部３１は、スキル設定権取得可能回数に達したか否かを判定する機能を有する。
【００５４】
ここで、スキル設定権取得可能回数とは、同じゲーム内要素に基づいて複数回のスキル設定権の取得を可能としている場合に、最大何回までスキル設定権の取得が可能であるかを定めた数値である。また、最大何回までスキル設定権の取得が可能かを管理するために、現在までのスキル設定権取得回数をカウントしているものとする。
【００５５】
情報記憶部３３は、各種の情報を記憶させる機能を有する。この情報記憶部３３で記憶させる情報としては、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、ゲーム内要素とスキルとの関連付けに関する情報が少なくとも含まれる。
この情報記憶部３３で記憶させる前記ゲーム内要素の情報には、ゲーム内要素ごとに定められたスキル設定権取得可能回数の情報と現在までのスキル設定権取得回数が含まれる。
また、情報記憶部３３で記憶させる前記ゲーム内要素の情報には、ゲーム内要素ごとに定められた所定条件情報及び所定条件の充足度に関する情報も含まれ、所定条件の充足度に関する情報が初期化された場合には、情報記憶部２３によって所定条件の充足度に関する情報を上書きして記憶させる。これらの情報の記憶先としては、サーバ１０Ｃであってもよいし、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎにそれぞれ記憶される構成であってもよい。
【００５６】
図７は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｃの動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｃの動作について説明する。
【００５７】
サーバ１０Ｃは、ステップＳ１０１の処理後、所定条件が満たされてユーザにスキル設定権を取得させた場合に、現在までのスキル設定権取得回数に関するカウント値を＋１し、かつ、ゲーム内要素毎に定められたスキル設定権取得可能回数及び現在までのスキル設定権取得回数を参照する（ステップＳ１０１２）。現在までのスキル設定権取得回数がまだスキル設定権取得可能回数に達していない場合には、当該ゲーム内要素に定められた所定条件の充足度に関する情報を初期化した後、ステップＳ１０２に移行する。現在までのスキル設定権取得回数がスキル設定権取得可能回数に達した場合には、これ以上、スキル設定権を取得させないために、所定条件の充足度に関する情報を初期化せず、スキル設定権取得不可であることを当該ゲーム内要素の情報として登録してから、ステップＳ１０２に移行する。
【００５８】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｃが、スキル設定権取得部３１と、スキル設定部１２と、情報記憶部３３とを備え、このうちのスキル設定権取得部２１において、ゲーム内要素毎にスキルについてスキル設定権取得可能回数に制限を設けたので、制限があることによってユーザはスキルを設定するゲーム内要素を慎重に選択する必要があることからユーザの戦略性が求められ、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。また、制限があることによって同一のゲーム内要素を２つ以上入手したユーザにとって、２つ目以降が全くの無駄になることがないため、ユーザの失望感がなくなり、結果、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【００５９】
［第４の実施形態］
前記第１〜第３の実施形態においては、ゲーム内要素について詳細には特定していなかったが、例えば、ゲーム内要素の情報は、ユーザが操作するキャラクタの情報と、当該キャラクタに関連付けて使用する装備及び／又はアイテムの情報とを含んでおり、前記装備及び／又はアイテムは、前記キャラクタに関連付けられた状態でユーザに使用されることがスキル取得のための条件の一つであるというように設定することもかのうである。
【００６０】
また、前記第１〜第３の実施形態においては、ゲーム内要素に対応付けられたスキルについて何ら制限を設けていなかったが、ユーザが前記ガチャで入手したゲーム内要素について失望感を抱かないようにするために、異なるゲーム内要素に対して同じスキルが対応付けられないように条件設定してもよい。スキルの重複がなくなればゲーム内要素に個性を持たせられるので、ユーザが前記ガチャで入手したゲーム内要素について失望感を抱きにくくなる。
【００６１】
また、前記第１〜第３の実施形態においては、ゲーム内要素に対応付けられるスキルが１つであるかのように説明したが、複数のスキルを対応付けるようにしてもよい。その場合に、複数のスキルについてスキル設定権の取得に順番を設けて、最初のスキル設定権を取得後でないと２つ目のスキル設定権は取得できないというようにしてもよく、この場合に、スキル設定権取得のための所定条件を１つ目のスキルと２つ目のスキルで異なるようにしてもよい。
【００６２】
また、１つのゲーム内要素に対して複数のスキルを対応付けて、所定条件を満たした場合に、ランダムで何れか１つのスキルのスキル設定権が取得できるというようにしてもよい。この際に、複数のスキルの確率を均等に割り振ってもよいし、スキルごとに確率を異ならせてもよい。例えば、武器Ａに対してスキルα、スキルβ、スキルγの３つを対応付けて、スキル設定権の取得確率をスキルαは６５％、スキルβは３０％、スキルγは５％というように確率差を設けることで、ゲーム性を高めてユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
このとき、異なるゲーム内要素に対して同じスキルが対応付けられないように条件設定してもよいが、例えば、武器Ｂについては、スキル設定権の取得確率をスキルαは２０％、スキルδは７０％、スキルεは１０％というような確率差に設定しておけば、スキルαについては武器Ａと武器Ｂの間で重複が発生しているが、スキルαの入手のためなら武器Ａの方が有利であるというように、ゲーム内要素間で一部のスキルに重複があったとしてもゲーム内要素に個性を持たせられる。
【００６３】
［第５の実施形態］
キャラクタ、装備品、アイテムその他のゲーム内要素を上記ガチャによって購入する仕組みにおいては、ユーザはスキルも含めた性能がより良いゲーム内要素を欲する。しかし、今まで所有していたゲーム内要素よりも良い性能のゲーム内要素を入手できた場合、今まで所有していたゲーム内要素の価値が相対的に下がることで、ユーザが虚しさを感じてしまうおそれがあった。
【００６４】
図１０は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００６５】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００６６】
ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００６７】
サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００６８】
図１１は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｄの構成を示すブロック図である。図１１に示すように、サーバ１０Ｄは、スキル取得部４１と、スキル設定部４２と、情報記憶部４３とを少なくとも備える。
【００６９】
スキル取得部４１は、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際に、ゲーム内要素に対応付けられたスキルをユーザに取得させる機能を有する。
【００７０】
ここで、ゲーム内要素とは、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なキャラクタ、装備品、アイテム等の要素を意味する。また、ユーザが使用するとは、ビデオゲーム内において直接の操作対象であるキャラクタをユーザが使用する場合にとどまらず、キャラクタに装備品を装備させたりキャラクタにアイテム等の道具を使用させたりすることも、装備品若しくはアイテムをユーザが使用するという意味としている。ゲーム内要素それぞれの役割、機能、使用方法等の情報については、情報記憶部１３によって予め記憶されている。
【００７１】
また、スキルとは、ゲーム内要素に対応付けされた特別な効果を発揮する能力を意味する。スキルを対応付けする対象はビデオゲームごとに適宜設定可能なものであるが、例えば、キャラクタの能力値に影響を与えたり特殊な技を使えるようになったりする等のスキルが装備品やアイテムに対して対応付けされている場合などが考えられる。
【００７２】
また、ゲーム内要素に対応付けされたスキルとは、ゲーム内要素とスキルとが対応付けられてはいるが、まだスキルの効果が発動し得ない状態のスキルのことである。他方、ゲーム内要素に設定されたスキルとは、ゲーム内要素とスキルとが関連付けられていてスキルの効果が発動可能な状態のスキルのことである。また、スキルが発動する条件についても適宜設定可能であり、装備品を装備した段階でキャラクタのパラメータ上昇の効果が自動で発動するスキルや、アイテムを所持した通常状態では使用できず戦闘時に使用可能な技のスキルなど、様々に条件付けできる。
【００７３】
また、スキルをユーザに取得させるとは、実際にユーザがスキルを取得するわけではなく、ゲーム内要素に対応付けられたスキルについて所定条件を満たした場合に、当該スキルの効果がユーザの所持する全てのゲーム内要素に反映されるという権利をユーザが取得するという意味である。
【００７４】
スキル設定部４２は、ユーザに取得させた前記スキルを、ユーザが使用する関連付け可能な全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とする機能を有する。
【００７５】
ここで、スキルとゲーム内要素の関連付けとは、ユーザが使用する関連付け可能な全てのゲーム内要素に対して取得したスキルを関連付けて登録することを意味する。スキルを関連付け可能なゲーム内要素とは、スキルを設定することに適したゲーム内要素の意味であり、スキルを設定することにそぐわないゲーム内要素を除く意味で用いている。具体的には、ゲーム内要素に設けられたスキル設定枠に対してスキルを設定することを意味する。この関連付けの登録により、ゲーム内要素にスキルが付与されてスキルの効果が発動可能となる。スキルとゲーム内要素の関連付けの情報は、スキル設定部４２においてスキルが設定される毎に情報記憶部１３によって記憶される。また、スキルとゲーム内要素の関連付けとしては、スキルとゲーム内要素が直接一対一で関連付けられる場合に限らず、全てのゲーム内要素に効果を反映させるスキル枠を設けて、この全てのゲーム内要素に効果を反映させるスキル枠にユーザが取得したスキルを関連付けることで、全てのゲーム内要素に効果が反映されるという関連付けの方法であってもよい。
【００７６】
情報記憶部４３は、各種の情報を記憶させる機能を有する。この情報記憶部４３で記憶させる情報としては、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報が少なくとも含まれる。これらの情報の記憶先としては、サーバ１０Ｄであってもよいし、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎにそれぞれ記憶される構成であってもよい。
【００７７】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００７８】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【００７９】
図１２は、ビデオゲーム処理システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、スキルの取得とスキルの設定に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ｄとユーザ端末２０（端末２０）とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００８０】
ゲーム処理は、例えば、ビデオゲームにおいてゲーム内要素の状態に変化が生じた際に開始される。サーバ１０Ｄは、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合には、当該ゲーム内要素に対応付けられたスキルをユーザに取得させる（ステップＳ２１）。
【００８１】
次に、サーバ１０Ｄは、関連付け可能な全てのゲーム内要素に対して取得したスキルの関連付けを登録する（ステップＳ２２）。この関連付けを登録したことをユーザ端末２０に送信する。
【００８２】
ユーザ端末２０は、サーバ１０Ｄから受信した関連付けの登録情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面に対して、関連付け可能な全てのゲーム内要素にスキルが設定されたことを通知するゲーム画面を表示して（ステップＳ２３）、ここでの処理を終了する。
【００８３】
ここで、ゲーム画面とは、仮想空間（あるいはゲーム空間）を表す画面を意味する。なお、本例では、ゲーム画面を構成する各種要素を画像と称する場合がある。ゲーム画面の構成はビデオゲームの状況をユーザが認識し得る構成であれば特に限定されない。
【００８４】
また、ゲーム画面を表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク３０を用いた通信により、ユーザ端末２０等が備える表示装置にゲーム画面を出力させることを意味する。表示装置にゲーム画面を表示させるための構成の例には、サーバ側で生成した情報（出力情報）を端末側に送信する構成がある。なお、出力情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、端末側で画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの（例えば、ＭＰＥＧ）がある。また、端末側で画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの（例えば、オブジェクトの位置情報）がある。
【００８５】
図１３は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｄ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｄの動作について説明する。
【００８６】
サーバ１０Ｄは、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合には、当該ゲーム内要素に対応付けられたスキルをユーザに取得させる（ステップＳ４０１）。そして、関連付け可能な全てのゲーム内要素に対してユーザが取得したスキルの関連付けを登録する（ステップＳ４０２）。そして、関連付け可能な全てのゲーム内要素とスキルの関連付けを登録したことを表示するゲーム画面をユーザ端末２０に対して送信する。
【００８７】
図１４は、ユーザ端末２０がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８８】
ユーザ端末２０は、ゲーム処理において、先ず、ゲーム内要素の状態に変化があった場合、このゲーム内要素に定められた所定条件を満たしたかを判定して、所定条件を満たした場合には、当該ゲーム内要素に対応付けられたスキルをユーザに取得させる（ステップＳ５０１）。そして、関連付け可能な全てのゲーム内要素に対してユーザが取得したスキルの関連付けを登録する（ステップＳ５０２）。そして、関連付け可能な全てのゲーム内要素とスキルの関連付けを登録したことを表示するゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に対して表示させる。
【００８９】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｄが、スキル取得部４１と、スキル設定部４２と、情報記憶部４３とを備える構成としているので、ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶させ、ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザにスキルを取得させ、取得させたスキルを、ユーザが使用する関連付け可能な全てのゲーム内要素に関連付けることにより、関連付けされた全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とすることができ、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【００９０】
すなわち、ゲーム内要素に対応付けられたスキルについて所定条件を満たしてユーザがスキルを取得した場合、当該スキルを関連付け可能な全てのゲーム内要素に関連付けて登録することで関連付けされた全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能としたので、過去に入手したゲーム内要素に基づくスキルが常に関連付け可能な全てのゲーム内要素に反映されることになるため、長くプレイしているユーザほど恩恵がある仕組みを提案することができ、結果、ユーザに虚しさを感じさせず、むしろ、興趣を引き付けることが可能となる。
【００９１】
例えば、ユーザが操作可能なキャラクタそれぞれに対してスキルが対応付けてある状態において、あるキャラクタに対応付けてあるスキルＸについて所定条件を満たしてスキルを取得すると、全てのキャラクタにスキルＸの効果が発動するようになるため、ガチャ等で新しいキャラクタが次々と登場する環境においても、長くプレイしているユーザは昔から所有しているキャラクタを育てることの恩恵を新しいキャラクタについても享受でき、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【００９２】
［第６の実施形態］
前記第５の実施形態においては、ユーザが取得したスキルは関連付け可能な全てのゲーム内要素と関連付けが登録されて、関連付けられた全てのゲーム内要素で当該スキルの効果が発動可能としていたが、ユーザが取得したスキルについて、各ゲーム内要素毎に当該スキルの効果を発動させるか否かをユーザが決定できるスキル発動選択機能を持たせるようにしてもよい。
【００９３】
この場合、各ゲーム内要素毎に、発動可能スキルの一覧を表示可能な機能を持たせ、発動可能スキルの一覧において、効果を発動させるか否かを選択するチェックボックスによって、スキルを設定したり外したりできるようにしてもよい。この場合に、スキルを外す選択がなされた場合には、一時的に、当該ゲーム内要素と当該スキルの関連付けを外す登録を行うことで、スキルを外すことができる。
【００９４】
［第７の実施形態］
キャラクタ、装備品、アイテムその他のゲーム内要素にスキルを対応付けたビデオゲームにおいて、ユーザの興趣を引き付けるための他の要素として、ユーザのプレイのテンポの良さが挙げられる。特に、複数のユーザでグループを形成してプレイする仕組みを採用するビデオゲームにおいて、プレイのテンポが遅くなってしまう要因が存在した。
【００９５】
複数のユーザで１つのグループを作成し、複数グループ同士の対戦、若しくは、少なくとも１以上のグループとプログラム上の仮想敵（所謂ＡＩ）との対戦が行われるようなビデオゲームにおいて、グループ単位で行動入力の順番が移行していくフェーズ制を採用しているものがある。この場合の各グループにおける各ユーザの行動入力順については、グループ内の行動入力順を所定ルールに従って決定した後は、グループ内のユーザが順番で自身の行動入力内容を決定していくことになる。この場合、グループ内の各ユーザには持ち時間が設定されており、順番の回ってきたユーザが行動入力の内容を決定するか当該ユーザの持ち時間が経過したときに、次のユーザの行動入力順となる。この方式だと、グループ内にユーザが６人いて各ユーザの持ち時間が３０秒であるとすると、グループ全員の行動入力が終了するまでに最大で１８０秒も要してしまう。仮に６人一組のグループが４つ参加する対戦であるとすると、あるユーザが行動入力を行ってから次の自分の行動入力までに、理論上１２分を要する可能性があり、プレイのテンポが遅くなってユーザがゲームを楽しめない要因となるおそれがあった。
【００９６】
図１５は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００９７】
サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００９８】
ビデオゲーム処理システム１００は、サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
【００９９】
サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ１０は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【０１００】
図１６は、サーバ１０の構成の例であるサーバ１０Ｅの構成を示すブロック図である。図１１に示すように、サーバ１０Ｅは、グループ設定部５１と、対戦設定部５２と、グループ単位行動順決定部５３と、グループ内行動入力処理部５４と、入力行動演出処理部５５とを少なくとも備える。なお、これらの各部における処理の結果については、適宜ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎに対して送信され、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎでは、受信した情報に基づくゲーム画面を自身が備える表示装置の表示画面に対して表示させるものとするが、以下の説明においては、意図して記載する場合を除き、ユーザ端末２０、２０１〜２０Ｎへの送信及びゲーム画面の生成に関する説明は省略する。
【０１０１】
グループ設定部５１は、複数のユーザからなるグループを設定する機能を有する。設定するグループは少なくとも１つ以上であり、複数グループを設定する場合もある。グループの設定は、グループへの参加を希望するユーザをランダムに組み合わせる仕組みであってもよいし、既に知人同士である複数のユーザをそのままグループの構成メンバーとして受け付ける仕組みであってもよい。グループを構成するユーザ数についてはビデオゲームごとに定められるものである。グループを設定した場合には、当該グループを構成する複数のユーザを当該グループのメンバーとして登録して記憶させる。
【０１０２】
ここで、グループとは、ビデオゲーム内の対戦に参加する単位であり、グループを構成するユーザは、自グループの勝利のために協力して対戦に取り組む関係となる。また、対戦とは、ビデオゲーム内における所定のルールに従って勝敗を決するゲーム内のイベントである。
【０１０３】
対戦設定部５２は、少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定（マッチング）する機能を有する。前記グループ設定部５１において設定したグループに基づいて、対戦をマッチングする。グループが対戦する相手は、他のグループである場合と、プログラム上の仮想敵（所謂ＡＩ）である場合がある。また、少なくとも１以上のグループが参加していればＡＩとの対戦は可能であり、２つのグループによる一対一の対戦であってもよいし、３つ以上のグループ（ここにＡＩが含まれる場合もある）が同時に対戦するものであってもよい。
【０１０４】
グループ単位行動順決定部５３は、対戦に参加するグループ及びＡＩのうち、どのグループ若しくはＡＩから行動順（ターン）を割り当てるかを決定する機能を有する。ここでいう行動順とは、複数のグループが参加している対戦において、どのグループから行動入力を行えるかの順番を定めたグループ単位での行動順番を意味する。対戦にＡＩも参加している場合には、グループとＡＩの両者を含んだ状態で当該グループ単位での行動順が定められる。グループ単位での行動順の決定方法については、ランダムに行動順を決定する方法であってもよいし、ビデオゲーム内における各グループの何らかのパラメータに基づいて決定するなど、どのような決定方法であってもよい。
【０１０５】
グループ内行動入力処理部５４は、行動順の回ってきたグループにおいて、各ユーザの行動入力を受け付ける処理を行う機能を有し、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付けることを特徴とする。また、グループ内の全ユーザに対して同時にウントが開始される所定の制限時間を設けるようにする。これにより、グループ内の全員の行動入力の内容が最大でも前記制限時間満了で決定されることになる。なお、前記制限時間満了前にグループ内の全ユーザの行動入力が完了した場合には、前記制限時間の満了を待たずに、入力行動演出処理に移行するようにしてもよい。
【０１０６】
入力行動演出処理部５５は、グループ内の全員の行動入力の内容に基づいて入力行動演出処理を行う機能を有する。
【０１０７】
ここで、入力行動演出処理とは、ユーザの行動入力の内容を対戦のイベントに反映させる処理であり、各行動入力の内容ごとに適切な演出を伴ったゲーム画面が生成できるように処理を行う。ユーザの行動入力の内容として、例えば、他グループへの攻撃が選択された場合には、攻撃のエフェクト演出を伴ったゲーム画面が生成できるように処理を行い、また、自グループが有利になるアイテムの使用が選択された場合には、アイテムの使用が認識されるエフェクト演出を伴ったゲーム画面が生成できるように処理を行う。
【０１０８】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【０１０９】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、サーバ１０との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア（例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
【０１１０】
図１７は、ビデオゲーム処理システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、グループ設定、対戦設定、グループ単位行動順決定、グループ内行動入力処理、入力行動演出処理に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ｅとユーザ端末２０１〜２０Ｎとが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【０１１１】
ゲーム処理は、対戦イベントにおけるグループの設定から開始される。サーバ１０Ｅは、ユーザからのグループ参加要求があった場合、所定のルールに従ってユーザを割り振ってグループを構成する複数のユーザを確定させて、グループの設定を行う（ステップＳ３１）。グループの設定は１つずつ行う場合に限らず、複数のグループを同時に設定するようにしてもよい。グループが設定された場合には、当該グループのユーザに対して、グループに設定されたことを通知する。
【０１１２】
サーバ１０Ｅは、少なくとも１つ以上のグループを含む対戦の設定（マッチング）を行う（ステップＳ３２）。対戦の設定を行うグループ数やその中にＡＩが含まれるかについては、対戦イベントごとに設定された条件に基づくものであり、条件に従って、規定されたグループ数が含まれた対戦を設定する。対戦が設定された場合には、設定されたグループの全ユーザに対して、対戦が設定されたことを通知する。
【０１１３】
サーバ１０Ｅは、グループ単位での行動順の決定を行う（ステップＳ３３）。対戦に参加するグループ及びＡＩのうち、どのグループ若しくはＡＩから行動順を割り当てるかを、所定の条件に基づいて決定する。ここで決定したグループ単位での行動順に基づいて、各グループ若しくはＡＩに対して順次行動入力の権利が与えられる。
【０１１４】
サーバ１０Ｅは、行動順になったグループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を行う。この場合、先ず、行動順の回ってきたグループ内の全ユーザに対して行動入力の受付を開始したことを通知する（ステップＳ３４）。例えば、ユーザ端末２０１とユーザ端末２０Ｎが同じグループに属しているユーザであるとすると、このユーザ端末２０１、２０Ｎに対しても行動入力の受付が開始されたことが通知される。
【０１１５】
行動入力受付開始の通知を受けたユーザ端末２０１、２０Ｎを含む全ユーザは、それぞれ、自身の行動の内容を入力してサーバ１０Ｅに対して送信する（ステップＳ３５及びＳ３６）。
【０１１６】
サーバ１０Ｅは、グループ内の全ユーザからの行動入力が完了した場合、若しくは、所定の制限時間が経過した場合に、行動入力受付処理を終了して、入力行動演出処理へ移行する（ステップＳ３７）。
【０１１７】
サーバ１０Ｅは、グループ内の全ユーザの行動入力の内容に基づいて入力行動演出処理を行う（ステップＳ３８）。グループ内の全ユーザの入力行動演出処理が終わった時点で、当該グループの行動順は終了し、次のグループの行動順に移行する。
【０１１８】
以降は、対戦に参加しているグループ及びＡＩについて順次行動入力の順番を割り当てていき、勝敗が決するなどの何らかの対戦終了のフラグが立った時点で、対戦を終了する。
【０１１９】
図１８は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ｅ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ｅの動作について説明する。
【０１２０】
サーバ１０Ｅは、ユーザからのグループ参加要求があった場合、所定のルールに従ってユーザを割り振ってグループを構成する複数のユーザを確定させて、グループの設定を行う（ステップＳ６０１）。そして、少なくとも１つ以上のグループを含む対戦の設定（マッチング）を行う（ステップＳ６０２）。対戦が設定されたグループの全ユーザに対して、対戦が設定されたことを通知する。次に、対戦の設定されたグループについて、グループ単位での行動順の決定を行う（ステップＳ６０３）。そして、行動順になったグループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を行う（ステップＳ６０４）。グループ内の全ユーザからの行動入力が完了した場合、若しくは、所定の制限時間が経過した場合に、行動入力受付処理を終了する。そして、グループ内の全ユーザの行動入力の内容に基づいて入力行動演出処理を行う（ステップＳ６０５）。グループ内の全ユーザの入力行動演出処理が終わった時点で、当該グループの行動順は終了し、次のグループの行動順に移行する。以降は、対戦に参加しているグループについて順次行動入力の順番を割り当てていき、何らかの対戦終了のフラグが立った（ステップＳ６０６）時点で、対戦を終了する。
【０１２１】
図１９は、ユーザ端末２０がゲーム処理を実行する場合のユーザ端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、ユーザ端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、ユーザ端末２０の構成については、サーバ１０から各種情報を受信することを除きサーバ１０の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【０１２２】
ユーザ端末２０は、他のユーザ端末のユーザからのグループ参加要求があった場合、所定のルールに従ってユーザを割り振ってグループを構成する複数のユーザを確定させて、グループの設定を行う（ステップＳ７０１）。そして、少なくとも１つ以上のグループを含む対戦の設定（マッチング）を行う（ステップＳ７０２）。対戦が設定されたグループの全ユーザに対して、対戦が設定されたことを通知する。次に、対戦の設定されたグループについて、グループ単位での行動順の決定を行う（ステップＳ７０３）。そして、行動順になったグループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を行う（ステップＳ７０４）。グループ内の全ユーザからの行動入力が完了した場合、若しくは、所定の制限時間が経過した場合に、行動入力受付処理を終了する。そして、グループ内の全ユーザの行動入力の内容に基づいて入力行動演出処理を行う（ステップＳ７０５）。グループ内の全ユーザの入力行動演出処理が終わった時点で、当該グループの行動順は終了し、次のグループの行動順に移行する。以降は、対戦に参加しているグループについて順次行動入力の順番を割り当てていき、何らかの対戦終了のフラグが立った（ステップＳ７０６）時点で、対戦を終了する。
【０１２３】
以上に説明したように、第７の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ１０Ｅが、グループを設定する手段と、対戦を設定する手段と、グループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する手段と、グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける手段と、入力行動演出処理に移行する手段とを備える構成としたので、複数のユーザからなるグループを設定し、少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定し、対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定し、各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付けるようにし、グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行することで、複数グループで対戦する場合のユーザの待ち時間が減少し、プレイのテンポが良くなって、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【０１２４】
すなわち、各グループにおける各ユーザの行動入力順について、当該グループの行動順が回ってきた時点から同時にグループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を行うようにすることで、制限時間が設けられているとしても、全員の制限時間が同時に満了するため、グループ全員の行動入力が終了するまでの所要時間を最大でも前記制限時間とすることができるため、複数グループで対戦する場合のユーザの待ち時間が減少し、プレイのテンポが良くなって、ユーザの興趣を引き付けることが可能となる。
【０１２５】
［第８の実施形態］
前記第７の実施の形態においては、グループの行動順が回ってきた時点からグループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を同時に開始するようにし、全ユーザの行動入力が終了後に入力行動演出処理に移行するようにしていた。しかし、必ずしも全ユーザの行動入力が終了するのを待たなくともよく、例えば、グループ内の全ユーザの行動入力の受付処理を同時に開始し、行動入力が終了したユーザから順次入力行動演出処理に移行するようにしてもよい。この場合、グループ内で最後に行動入力を行ったユーザの入力行動演出処理が終わった時点で次のグループの行動順に移行する。このように処理するようにしても、グループ内の全ユーザに同時に与えられる持ち時間以上に待ち時間が伸びることは生じないため、前記第７の実施の形態の場合と同様に、複数グループで対戦する場合のユーザの待ち時間を減少させるという効果を得ることが可能となる。
【０１２６】
なお、前記第７の実施の形態及び第８の実施の形態においては、対戦相手にＡＩが含まれることがあるものとして説明を行ったが、例えば、対戦相手が全てＡＩである場合もあるし、ユーザが所属するグループの自分以外のプレーヤーにＡＩが含まれる場合もあり、ユーザとＡＩの組み合わせとして様々なパターンが考えられる。これらの様々なパターンの何れを実施する場合においても、ユーザの待ち時間を減少させるという効果が損なわれることはない。
【０１２７】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたサーバに、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得機能と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記スキル設定権取得機能においてユーザにスキルの設定権を取得させた場合は、前記所定条件の充足度に関する情報を初期化して、再度最初から所定条件の充足度に関する情報を蓄積していくようにする
ことを特徴とする請求項［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
各ゲーム内要素毎に前記スキルについてスキル設定権取得可能回数に制限を設けた
ことを特徴とする請求項［１］又は［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記ゲーム内要素の情報は、ユーザが操作するキャラクタの情報と、当該キャラクタに関連付けて使用する装備及び／又はアイテムの情報とを含んでおり、
前記装備及び／又はアイテムは、前記キャラクタに関連付けられた状態でユーザに使用されることがスキル設定権の取得のための条件の一つとなっている
ことを特徴とする請求項［１］乃至［３］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［６］
［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［７］
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶機能と、前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得機能と、ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを有するサーバから、
当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［８］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたユーザ端末に、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得機能と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［９］
［８］に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１０］
［７］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１１］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段と、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得手段と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定手段
とを含むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１２］
前記サーバが、前記情報記憶手段と、前記スキル設定権取得手段と、前記スキル設定手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［１１］記載のビデオゲーム処理システム。
［１３］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を参照して、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得処理と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１４］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに設定権を取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を参照して、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルの設定権を取得させるスキル設定権取得処理と、
ユーザの決定に基づいて、取得されたスキルをゲーム内要素に対して関連付けることにより当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１５］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたサーバに、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得機能と、
取得させた前記スキルを、ユーザが使用する関連付け可能な全てのゲーム内要素に関連付けることにより、関連付けされた全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［１６］
取得させたスキルについて、各ゲーム内要素毎に発動させるか否かを決定できるスキル発動選択機能を設けたことを特徴とする請求項［１５］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［１７］
［１５］又は［１６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１８］
［１５］から［１７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１９］
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶機能と、前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得機能と、取得させた前記スキルを、ユーザが使用する全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを有するサーバから、
当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［２０］
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を備えたユーザ端末に、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得機能と、
取得させた前記スキルを、ユーザが使用する全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［２１］
［２０］に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［２２］
［１９］から［２１］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［２３］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段と、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得手段と、
取得させた前記スキルを、ユーザが使用する全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定手段とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［２４］
前記サーバが、前記情報記憶手段と、前記スキル取得手段と、前記スキル設定手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［２３］記載のビデオゲーム処理システム。
［２５］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を参照して、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得処理と、
取得させた前記スキルを、ユーザが使用する全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［２６］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
ビデオゲーム内においてユーザが使用可能なゲーム内要素の情報、前記ゲーム内要素に対応付けされたスキルであって所定条件が満たされた際にユーザに取得させるスキルの情報、及び、前記ゲーム内要素と前記スキルとの関連付けに関する情報を記憶する情報記憶手段を参照して、
前記ゲーム内要素それぞれに対して定められた所定条件が満たされた際にユーザに前記スキルを取得させるスキル取得処理と、
取得させた前記スキルを、ユーザが使用する全てのゲーム内要素に関連付けることにより全てのゲーム内要素において当該スキルの効果を発揮可能とするスキル設定処理とを
行うことを含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［２７］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、
少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、
複数のグループ（仮想敵を含む）が参加している前記対戦においてどのグループから行動入力を行えるかの順番を定めるグループ単位での行動順を決定する機能と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、
グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［２８］
ユーザの行動入力には、自グループの行動順が来た段階でカウントが開始される所定の制限時間を設けるようにし、制限時間内に全ユーザの行動入力が済んだ場合には、前記制限時間を待たずに当該グループの入力行動演出処理に移行するようにした
ことを特徴とする請求項［２７］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［２９］
［２７］又は［２８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［３０］
［２７］から［２９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［３１］
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する機能と、前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する機能とを有するサーバから、
当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［３２］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、
少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する機能と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、
グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［３３］
［３２］に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［３４］
［３２］又は［３３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［３５］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する手段と、
少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する手段と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する手段と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける手段と、
グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する手段とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［３６］
前記サーバが、前記グループを設定する手段と、前記対戦を設定する手段と、前記グループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する手段と、前記グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける手段と、前記入力行動演出処理に移行する手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［３５］記載のビデオゲーム処理システム。
［３７］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のユーザからなるグループを設定する処理と、
少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する処理と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する処理と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける処理と、
グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する処理とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［３８］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
複数のユーザからなるグループを設定する処理と、
少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する処理と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する処理と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける処理と、
グループを構成する全ユーザの行動入力が済んだ時点で当該グループの入力行動演出処理に移行する処理とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［３９］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、
少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、
複数のグループ（仮想敵を含む）が参加している前記対戦においてどのグループから行動入力を行えるかの順番を定めるグループ単位での行動順を決定する機能と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、
グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［４０］
ユーザの行動入力には、自グループの行動順が来た段階でカウントが開始される所定の制限時間を設けるようにし、行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行し、制限時間内に最後のユーザの行動入力が済んだ場合には、前記制限時間を待たずに最後のユーザの入力行動演出処理に移行するようにした
ことを特徴とする請求項［３９］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４１］
［３９］又は［４０］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［４２］
［３９］から［４１］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［４３］
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する機能と、前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する機能とを有するサーバから、
当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［４４］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する機能と、
少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する機能と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する機能と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける機能と、
グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する機能とを
実現させることを特徴とするビデオゲーム処理プログラム。
［４５］
［４４］に記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［４６］
［４４］又は［４５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［４７］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
複数のユーザからなるグループを設定する手段と、
少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する手段と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する手段と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける手段と、
グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する手段とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［４８］
前記サーバが、前記グループを設定する手段と、前記対戦を設定する手段と、前記グループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する手段と、前記グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける手段と、前記入力行動演出処理に移行する手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記ビデオゲームに関する情報を送受信してゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［４７］記載のビデオゲーム処理システム。
［４９］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
複数のユーザからなるグループを設定する処理と、
少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する処理と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する処理と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける処理と、
グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する処理とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［５０］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
複数のユーザからなるグループを設定する処理と、
少なくとも１つ以上のグループとプログラム上の仮想敵とのゲーム上の対戦、若しくは、複数のグループ同士のゲーム上の対戦を設定する処理と、
前記対戦におけるグループ若しくは仮想敵単位での行動順を決定する処理と、
前記各グループ内の各ユーザの行動入力について、グループの行動順が来た時点から当該グループ内の全ユーザの行動入力を一斉に受け付ける処理と、
グループを構成するユーザのうち行動入力が済んだユーザから入力行動演出処理に移行する処理とを
含むことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１２８】
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームにおいてユーザの興趣を引き付けるのに有用である。
【符号の説明】
【０１２９】
１０              サーバ
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
１１，２１，３１        スキル設定権取得部
１２              スキル設定部
１３，２３，３３        情報記憶部
３０              通信ネットワーク
４１              スキル取得部
４２              スキル設定部
４３              情報記憶部
５１              グループ設定部
５２              対戦設定部
５３              グループ単位行動順決定部
５４              グループ内行動入力処理部
５５              入力行動演出処理部
１００            ビデオゲーム処理システム
【図１】
2017148160.tif 000003
【図２】
2017148160.tif 000004
【図３】
2017148160.tif 000005
【図４】
2017148160.tif 000006
【図５】
2017148160.tif 000007
【図６】
2017148160.tif 000008
【図７】
2017148160.tif 000009
【図８】
2017148160.tif 000010
【図９】
2017148160.tif 000011
【図１０】
2017148160.tif 000012
【図１１】
2017148160.tif 000013
【図１２】
2017148160.tif 000014
【図１３】
2017148160.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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