(57)【要約】      （修正有）【課題】発射操作の操作性に優れた遊技機を提供する。【解決手段】遊技者が操作ハンドルに接触してタッチセンサがオン（タッチ信号が入力）され（Ｓ２５００でＹＥＳ）、且つ、左打ちボタンがオン操作されて左打ちボタン検出スイッチがオン（左打ち信号が入力）されたとき（Ｓ２５０２でＹＥＳ）、Ｓ２５１４で、左打ちボタンがオン操作された直後に発射する次の遊技球を「左打ち」の強さに設定された電圧に基づいて発射用ソレノイド及び玉送りソレノイドを通電することにより、遊技領域の左側に向かう「左打ち」の発射強度にて遊技球を発射する。【選択図】図２５
2017012566.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
遊技者が操作可能な第１発射操作手段と、
遊技者の前記第１発射操作手段の操作に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と
を備えた遊技機において、
遊技者が操作可能な第２発射操作手段を備え、
前記第１発射操作手段により第１の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射している場合に、前記第２発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第１の発射強度と異なる第２の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射すること
を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射させて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技球を用いて遊技を行う遊技機では、遊技者が発射装置の操作ハンドルを回動させることにより、遊技領域に向けて遊技球が連続的に発射されるようになっている。そして、近年の遊技機では、遊技性や遊技盤面の構成上の制約、特に盤面中央に配置される大型の液晶表示装置の存在等から、遊技領域の所定領域に狙いを定めて遊技球を流下させるよう、操作ハンドルを操作して遊技球の発射強度をコントロールしなければならないようになっている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３０６６９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、遊技球の発射強度をコントロールするには、操作ハンドルを上手く調整して最適な強さ（一定の強さ）に該操作ハンドルの回動量を調整する必要があり、従って、遊技者にとっては難しい操作となり、熟練を要する。
【０００５】
本発明は、上記したような課題を解決するためになされたもので、その目的とするところは、発射操作の操作性に優れた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
［適用例１］
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域（遊技領域１０６）と、遊技者が操作可能な第１発射操作手段（操作ハンドル２０５）と、遊技者の前記第１発射操作手段の操作に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射手段（発射ハンドル装置１０３）とを備えた遊技機（遊技機１００）において、遊技者が操作可能な第２発射操作手段（左打ちボタン２５０）を備え、前記第１発射操作手段により第１の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射している場合に、前記第２発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第１の発射強度と異なる第２の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射することを要旨とする。
【０００７】
因みに、上記括弧内の名称及び符号は、発明の理解を助けるために後述する実施形態に記載の具体的手段等との対応関係を示す一例であり、本発明は、上記括弧内の名称及び符号に示された具体的手段等に限定されるものではない。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、発射操作の操作性に優れた遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の外観構成の説明図である。
【図３】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の斜視図である。
【図４】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３の発射機構部４００の動作原理を説明するための説明図である。
【図５】本実施形態に係る遊技機１００において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図６】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図７】本実施形態に係る発射ハンドル装置１０３のブロック図である。
【図８】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる普通図柄処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる変動パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる停止中処理を示すフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる電動チューリップ処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係る演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係る演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係る演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態に係る演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態に係る演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態に係る発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施形態に係る発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理の一例を示す説明図であり、（ａ）は、左打ちボタン２５０未操作時の発射タイミングを、（ｂ）は、左打ちボタン２５０操作時の発射タイミングを示す図である。
【図２７】他の実施形態の変形例１に係る発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】他の実施形態の変形例１に係る発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理の一例を示す説明図であり、（ａ）は、左打ちボタン２５０未操作時の発射タイミングを、（ｂ）は、左打ちボタン２５０操作時の発射タイミングを示す図である。
【図２９】他の実施形態の変形例１に係る左打ちボタンＰＢＲを利用した狙い打ちの一例を示す説明図であって、（ａ）は、大入賞装置１１７に対する狙い打ち例を説明するための模式図、（ｂ）は、第２始動入賞装置（電チュー）１１５に対する狙い打ち例を説明するための模式図である。
【図３０】他の実施形態の変形例１に係る左打ちボタンＰＢＲを利用した狙い打ちの一例を示す説明図であって、（ａ）は、図２９（ａ）における遊技球の大入賞装置１１７への入賞に係るタイミングチャート、（ｂ）は、図２９（ｂ）における遊技球の第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に係るタイミングチャートである。
【図３１】他の実施形態の変形例１に係る左打ちボタン２５０を利用した場合であっても狙い打ちされないことを示す説明図であって、（ａ）は、大入賞装置１１７に対する狙い打ち阻止を説明するための模式図、（ｂ）は、第２始動入賞装置（電チュー）１１５に対する狙い打ち阻止を説明するための模式図である。
【図３２】他の実施形態の変形例２に係る発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理を示す説明図であり、（ａ）は、左打ちボタン２５０未操作時の発射タイミングを、（ｂ）は、左打ちボタン２５０操作時の発射タイミングを示す図である。
【図３３】他の実施形態の変形例３に係る発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。
【図３４】他の実施形態の変形例３に係る左打ちボタン２５０のオン操作に基づいて設定された「左打ち」発射強度の微調整処理の一例を説明図するための、ハンドル部２００の正面図である。
【図３５】他の実施形態の変形例３に係る左打ちボタン２５０のオン操作に基づいて設定された「左打ち」発射強度の微調整処理の一例を説明図するための、遊技機１００の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１１】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０と回動可能に支持されたガラス枠１５０とを備えている。また、外枠１６０には、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる後述する発射ハンドル装置１０３と、スピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを有する演出用照明装置１３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６とが設けられている。
【００１２】
更に、ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿１４０が設けられており、この受け皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している。この受け皿１４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、遊技者が発射ハンドル装置１０３の後述する操作ハンドル２０５を操作することにより、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者の操作ハンドル２０５の回動量に伴って、所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。
【００１３】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００１４】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ６１２（図６参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ６１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００１５】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様（第１状態）と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様（第２状態）とに可動制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、所定条件が成立すると第１の態様から第２の態様に変化可能な可変入賞装置であって、第１の態様にあるときには、遊技者に不利な状態であって遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには、遊技者に有利な状態であって遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００１６】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ６１５（図６参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ６１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、「大当りの抽選」が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。更に、第２始動入賞装置１１５には、後述する所定の条件下で第２始動入賞装置１１５を発光させる第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ６２０（図６参照）が設けられている。
【００１７】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ６３０ａ（図６参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ６３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００１８】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ６３０ｂ（図６参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００１９】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカー型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に埋没状態から立設可能な開閉扉１１７ｂを有している。大入賞装置１１７は、この開閉扉１１７ｂが埋没する閉状態に維持される第１の態様（第１状態）と、開閉扉１１７ｂが立設する開状態となる第２の態様（第２状態）とに可動制御される。なお、大入賞装置１１７が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、開閉扉１１７ｂが開状態に制御されているときを示している）。一方で、大入賞装置１１７が第２の態様に制御されているときには、開閉扉１１７ｂが遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入賞容易となる。つまり、大入賞装置１１７は、所定条件が成立すると第１の態様から第２の態様に変化可能な可変入賞装置であって、第１の態様にあるときには、遊技者に不利な状態であって遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには、遊技者に有利な状態であって遊技球の入賞機会が増すこととなる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ６１７（図６参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ６１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２０】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。
【００２１】
なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２２】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置１３１が設けられており、この画像表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００２３】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、画像表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、画像表示装置１３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置等を用いてもよい。
【００２４】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（第１、第２始動入賞装置検出スイッチ６１２、６１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。この特別図柄の抽選によって大当りに当選すると、大入賞装置１１７が第１の態様から第２の態様（開閉扉１１７ｂが閉状態から開状態）に、所定の態様で制御される。
【００２５】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００２６】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（ゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置１１８が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が第１の態様から第２の態様（可動片１１５ｂが閉状態から開状態）に、所定の態様で制御される。
【００２７】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１１８において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００２８】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００２９】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３０】
また特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３１】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ６３５（図６参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅ（図６参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ６３５又は第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ６３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００３２】
＜発射ハンドル装置の構成＞
図２〜４を用いて、発射ハンドル装置１０３の構成及びその動作原理について説明する。図２は、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の外観構成の説明図であって、（ａ）はハンドル部２００の正面図、（ｂ）は発射ハンドル部２００の平面図であり、図３は、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００の斜視図である。発射ハンドル部２００は、遊技を行うにあたって遊技者の操作によって遊技球の発射、停止、発射強度（飛距離）の調整を行なう装置であり、図２、３に示すように、ガラス枠１５０の右下側に固定されるハンドルベース２０２と、このハンドルベース２０２に対して前方から取り付けられるハンドルカバー２０３と、ハンドルベース２０２とハンドルカバー２０３との間に回動自在に挟持される操作ハンドル２０５とを備えている。
【００３３】
ハンドルベース２０２は、ガラス枠１５０に固定される略円筒形状の固定部２３２と、固定部２３２から前方側に延設された略半球形状の膨出部２３４とを備えている。ハンドルベース２０２の内部には、種々の部品、例えば、後述する遊技球の発射強度を決定する発射ボリューム６９２（図６参照）や遊技者が操作ハンドル２０５に触れていることを検知するタッチセンサ６９１（図６参照）、あるいは回動された操作ハンドル２０５を原点位置に復帰させる図示しない復帰バネ等が内蔵されている。
【００３４】
図２に示すように、ハンドルベース２０２の膨出部２３４の左側部には、遊技球の発射を停止させる発射停止ボタン２５６が設けられている。発射停止ボタン２５６は、遊技者の操作ハンドル２０５の回動量に拘らず、押圧操作することでオンとなって遊技球の発射を停止させることが可能に構成されており、また、この発射停止ボタン２５６には、押圧操作を検出する発射停止ボタン検出スイッチ６９６（図６参照）が設けられている。
【００３５】
操作ハンドル２０５は、略円盤形状の部材であって、その外周部分には遊技者が指を掛ける略山状の第１指掛け部２３７ａ、第２指掛け部２３７ｂ、第３指掛け部２３７ｃ、第４指掛け部２３７ｄが形成されている。操作ハンドル２０５は、図２（ａ）の矢印Ａ（二点鎖線）に示すように、時計方向に回動させることにより徐々に遊技球の発射強度が上がるように構成されており、この時計方向に回動した状態（図２（ａ）の二点鎖線で示した状態）では、図示しない復帰バネの復元力により常時原点位置へ復帰させる付勢力が与えられている。
【００３６】
また、操作ハンドル２０５は、表面に金属メッキが施されて導電性を有しており、ハンドルベース２０２の固定部２３２の内部に設けられた後述のタッチセンサ６９１（図６参照）に対して、図示しないリード線により接続されている。これにより、操作ハンドル２０５は、タッチセンサ６９１のタッチプレートとして機能し、遊技者の手が操作ハンドル２０５の表面に接触すると、静電容量の変化に基づいてこの接触を検知することができる。なお、遊技球の発射は、操作ハンドル２０５が回動されていてもタッチセンサ６９１が遊技者の接触を検知していないと、発射不能となるよう構成されている。
【００３７】
更に、操作ハンドル２０５の第１指掛け部２３７ａには、本発明の要部を構成する左打ちボタン２５０が設けられている。左打ちボタン２５０は、円形状に形成され、遊技者が操作ハンドル２０５を回動した状態であっても容易に操作可能なように、第１指掛け部２３７ａの外周面において上方に突出するように設けられている。左打ちボタン２５０は、所定の条件下で遊技者がオン操作すると、遊技者の操作ハンドル２０５の回動量に拘らず、遊技球の発射強度を所定の打ち出し強さに設定して、発射された遊技球を遊技領域１０６の左側に向けて発射するいわゆる「左打ち」ができるようになっている。
【００３８】
一般的に、「左打ち」とは、遊技者が操作ハンドル２０５の回動量を小さくして、弱い力で遊技球を打ち出すことで、この場合、打ち出された遊技球は、図１の矢印Ａに示すように、遊技領域１０６において画像表示装置１３１の左側を落下するようになるが、本実施形態によれば、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量に拘らず、左打ちボタン２５０をオン操作するだけで「左打ち」を行うことができる（ただし、タッチセンサ６９１による遊技者の接触検知は必要）。すなわち、遊技者は、左打ちボタン２５０をオン操作する前の操作ハンドル２０５の回動量を維持したままで、左打ちボタン２５０をオン操作すれば、「左打ち」を行うことができる。一方、「右打ち」とは、遊技者が操作ハンドル２０５の回動量を大きくして、強い力で遊技球を打ち出すことで、この場合、打ち出された遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６において中央に配設された画像表示装置１３１の右側を落下するようになる。
【００３９】
ここで、左打ちボタン２５０としては、本実施形態では下方に押し込む押しボタン形式で、オン操作を維持するには押し込んだ状態（押圧操作状態）を保つ非ロック式のものを採用している。つまり、遊技者は、左打ちボタン２５０のオンを維持するには、左打ちボタン２５０を押し続ける必要がある。これにより、遊技の興趣が向上する。また、この左打ちボタン２５０には、押圧操作を検出する左打ちボタン検出スイッチ６９５（図６参照）が設けられている。なお、この左打ちボタン２５０は、この非ロック式に限定されることなく、他の種類のものを採用してもよく、例えば、一度押圧操作すると遊技者が押し込んだ状態を保つことなく、次の押圧操作（オフ操作）までオン状態を維持できる、つまり、一度押しただけで左打ちボタン２５０のオンが維持できるロック式のものを採用してもよい。ただし、このロック式の左打ちボタンを採用した場合には、操作ハンドル２０５が原点位置（操作ハンドル２０５が遊技者により回動されていない位置）に戻ったときに、自動的に当該ロックを解除できる機構を設けるとよい。このようなロック解除機構を設けることにより、次の遊技者に対して遊技に影響を及ぼすことを回避することができる。
【００４０】
図４を用いて、次に、発射ハンドル装置１０３の動作原理について説明する。図４は、発射ハンドル装置１０３の発射機構部４００の動作原理を説明するための説明図であって、（ａ）は発射機構部４００の発射用ソレノイド４２０の未通電時、（ｂ）は発射機構部４００の発射用ソレノイド４２０の通電時の態様を示している。
【００４１】
発射機構部４００は、発射レール１０４の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４２０と後述の玉送りソレノイド６９４（図６参照）とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド４２０には打出部材４０２が直結されており、この打出部材４０２は、遊技球を打ち出す槌４０４と磁力を帯びた第１マグネット部４０６とに二股状に分かれている。更に、発射レール１０４の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー４０８と第１マグネット部４０６とは異なる磁極からなる磁力を帯びた第２マグネット部４１０とが設けられている。
【００４２】
遊技者が操作ハンドル２０５を回転させると、タッチセンサ６９１が操作ハンドル２０５と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル２０５に直結している可変抵抗器からなる後述の発射ボリューム６９２（図６参照）も回転する。
【００４３】
後述する発射制御基板６９０（図６参照）は、タッチセンサ６９１からのタッチ信号と、発射ボリューム６９２に応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド４２０を通電する。また、発射制御基板６９０は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド４２０を通電しない。なお、玉送りソレノイド６９４は、後述するが、発射用ソレノイド４２０が通電さているときは通電され、通電されていないときは通電されていない。
【００４４】
図４（ａ）に示すように、発射用ソレノイド４２０が通電されていないとき、発射用ソレノイド４２０は原点位置に待機しており、この状態で発射レール１０４下端の発射位置にセットされている遊技球は発射されることはない。そして、発射用ソレノイド４２０が通電されると、発射用ソレノイド４２０に直結された打出部材４０２が図４（ｂ）の矢印Ｄに示すように回転し、打出部材４０２の槌４０４により遊技球が打ち出され、遊技領域１０６に向けて遊技球が発射される。
【００４５】
図４（ｂ）に示す状態で、発射用ソレノイド４２０が通電されなくなると、槌４０４の自重に加え、第１マグネット部４０６と第２マグネット部４１０とが引き合う磁力により、図４（ａ）に示すように、打出部材４０２が元の原点位置に戻ることになる。このように、発射制御基板６９０が発射用ソレノイド４２０を通電することで、遊技球が発射されることになる。
【００４６】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、通常遊技状態（後述する大当り、高確率、時短遊技状態以外の遊技状態）で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル２０５の回動量を小さくして、又は、操作ハンドル２０５の回動量に拘らず、左打ちボタン２５０をオン操作して（ただし、タッチセンサ６９１による遊技者の接触検知は必要）「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００４７】
この通常遊技状態で、操作ハンドル２０５の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、電チュー１１５ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００４８】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。
【００４９】
図５を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図５は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、図５（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、図５（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、図５（ｄ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、図５（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００５０】
図５（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００５１】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。図５（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。なお、この小当りになると、大入賞装置１１７の開放態様は、後述の確変２Ｒ大当りの大入賞装置１１７の開放態様と同一の動作をする。
【００５２】
図５（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、この大当りの種類は、例えばラウンド数の異なるものや、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開閉態様が相違する（例えば、開閉時間や規定入賞数が相違する）ものなど、４種類以上あってもよい。
【００５３】
通常８Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が８ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しはあまり期待できない（例えば１０００個）ものの、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当りである。
【００５４】
確変１６Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が１６ラウンドであって、ラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂは、所定時間経過（例えば２９．５秒）又は規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が入賞するまで開放される大当りであり、賞球としての出球の払い出しが期待できる（例えば２０００個）と共に、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当りである。
【００５５】
確変２Ｒ大当りは、大当り遊技時におけるラウンド数が２ラウンドと少なく、しかもラウンドにおける大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放時間が極端に短い（例えば０．２秒、ただし規定入賞数はｍａｘ９個）大当りであり、賞球としての出球の払い出しはほとんど期待できない（入賞がほとんどない）ものの、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技を付与する大当りである。
この確変２Ｒ大当りにおける大入賞装置１１７の開放態様は、小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっていることを遊技者は認識できず、つまり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」に相当する。
【００５６】
また、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、図５（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００５７】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。
【００５８】
第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、図５（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００５９】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
図５（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００６０】
図５（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、時短外遊技状態ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００６１】
図５（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「９９」までの９９個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００６２】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（例えば、時短外状態及び時短状態共に、０．２秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ６個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（例えば、時短外状態では０．２秒と５．５秒の複開放、時短状態では５秒の単開放、共に規定入賞数ｍａｘ６個）当りである。
【００６３】
当り図柄乱数テーブルの場合、時短外遊技状態では、ショート当りは、その割合が例えば７０／１００に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」〜「６９」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば３０／１００に設定され、取得した当り図柄乱数値が「７０」〜「９９」のときにロング当りと判定される。また、時短状態では、ショート当りは、その割合が例えば１／１００に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば９９／１００に設定され、取得した当り図柄乱数値が「１」〜「９９」のときにロング当りと判定される。
【００６４】
つまり、遊技状態が時短状態の場合には、普通図柄の抽選はほとんど当り（当り割合９９／１００）となり、且つ当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長く（５秒の単開放、規定入賞数ｍａｘ６個）なっている。
なお、この当りの種類は、この２種類以外にも、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様、規定入賞数が異なるものなどを加え、３種類以上あってもよい。
【００６５】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は極めて困難であり、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００６６】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い複開放なので、複数の遊技球（上限は６個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。
【００６７】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図５（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００６８】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図５（ｄ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」〜「６９」のとき、割合３０／１００）、電チュー１１５の開放時間が極めて短く（０．２秒の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは困難なので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。
【００６９】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図５（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「７０」〜「９９」のとき、割合３０／１００）、電チュー１１５の開放時間が長い（０．２秒と５．５秒の複開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を大きくして（左打ちボタン２５０をオン操作していた場合には、左打ちボタン２５０をオフ操作して）、図１の矢印Ｂに示すように「右打ち」を行う。
【００７０】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６において画像表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞可能となる。
【００７１】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及び画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」を行わずに、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる。
【００７２】
しかして、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、画像表示装置１３１では、所定の態様で第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図５（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図５（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっており、従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００７３】
また、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、抽選等により所定の割合で、画像表示装置１３１の一部（例えば画像表示装置１３１の下部や隅）で、普通図柄の変動表示中に、この変動表示の抽選結果が当りになるか否かに関する煽り演出が実行されるようになっており、従って、この場合、遊技者は、普通図柄表示装置１１８よりも画像表示装置１３１を注視するようになる。
【００７４】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（画像表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、電チュー１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００７５】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図５（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば７７７等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００７６】
そして、このように特別図柄の抽選結果が大当り（通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り）になると、大入賞装置１１７が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（開閉扉１１７ｂが開状態）に制御される。これにより、大入賞装置１１７への遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。
【００７７】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図５（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００７８】
また、大当りが確変１６Ｒ大当り（図５（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２の場合「１００」〜「１７４」、割合７５／２５０、電チュー１１５の場合「１００」〜「２４９」、割合１５０／２５０）のとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図５（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００７９】
しかして、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当り中は、１ラウンドにおいて大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが長い時間開放（２９．５秒の単開放）されるので、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を大きくして（左打ちボタン２５０をオン操作していた場合には、左打ちボタン２５０をオフ操作して）、「右打ち」を行う。そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６において画像表示装置１３１の右側を落下し、最終的に開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７に入賞する。
【００８０】
また、遊技状態が時短の場合は、頻繁に可動片１１５ｂが作動して電チュー１１５が開放（５．５秒の単開放）されるので、遊技者は、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を大きくして（左打ちボタン２５０をオン操作していた場合には、左打ちボタン２５０をオフ操作して）、「右打ち」を行う。そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６において画像表示装置１３１の右側を落下して誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して開状態の電チュー１１５へ入賞する。これにより、時短中は、電チュー１１５への遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。
【００８１】
すなわち、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合せゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００８２】
なお、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当り中は、「左打ち」を行っても遊技球を大入賞装置１１７に入賞させることは困難であり、一方、遊技状態が時短中は、「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率は悪くなる。
【００８３】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、画像表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏する。
【００８４】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図５（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、画像表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させる（恰も、低確率の遊技状態に見せ掛ける）ためである。これにより、遊技の興趣が向上する。
【００８５】
また、確変２Ｒ大当り及び小当りにおいては、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂの開放回数が２回で、且つ開放時間が極端に短い（０．２秒×２回、ただし規定入賞数はｍａｘ９個）ので、「右打ち」を行っても遊技球を大入賞装置１１７に入賞させることは困難であり、従って、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を小さくしたまま、又は、左打ちボタン２５０をオン操作したまま、「左打ち」を維持する。
【００８６】
また、「右打ち」を行っている状態で、電チュー１１５のロング開放が終了したとき、又は、時短状態が終了したときは、操作ハンドル２０５の回動量を大きくした状態で、つまり「右打ち」の状態を維持したままで、左打ちボタン２５０をオン操作することにより「左打ち」を行うようにすればよい。このようにすれば、「右打ち」している状態から左打ちボタン２５０が無い場合の操作ハンドル２０５の操作、すなわち、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２への入賞に最適な発射強度に操作ハンドル２０５の回動量を調整して「左打ち」に戻す煩わしい操作を、極めて容易に行うことが可能となる。これにより、発射操作の操作性が著しく向上する。すなわち、左打ちボタン２５０を設けることにより、発射操作の操作性に極めて優れた遊技機１００を提供することが可能となる。
以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れである。
【００８７】
＜制御手段の構成＞
図６を用いて、次に、遊技機１００を制御する制御手段について説明する。図６は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板６１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ６１０ａ、メインＲＯＭ６１０ｂ及びメインＲＡＭ６１０ｃから構成されるワンチップマイコン６１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板６４０、払出制御基板６８０及び電源基板６７０と接続されている。
【００８８】
主制御基板６１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ６１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ６１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ６１７が接続され、各種信号が主制御基板６１０に入力される。
【００８９】
主制御基板６１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド６１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド６１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板６１９、第２始動入賞装置１１５を発光させる第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ６２０が接続され、各種信号が出力される。
【００９０】
主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ６１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００９１】
主制御基板６１０のメインＲＯＭ６１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、図５に示したように、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル、リーチ抽選に参照されるリーチ判定テーブル等がメインＲＯＭ６１０ｂに記憶されている。
【００９２】
主制御基板６１０のメインＲＡＭ６１０ｃは、メインＣＰＵ６１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ６１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９３】
電源基板６７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板６１０、演出制御基板６４０、払出制御基板６８０、発射制御基板６９０へ電源電圧を供給すると共に、電断時にメインＲＡＭ６１０ｃをバックアップする。また、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板６１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルからローレベルになると主制御基板６１０は電断状態の発生を検知し、これによりメインＣＰＵ３０１ａは電力供給停止時の処理を実行する。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００９４】
演出制御基板６４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板６４０は、サブＣＰＵ６４０ａ、サブＲＯＭ６４０ｂ、サブＲＡＭ６４０ｃを備えており、主制御基板６１０に対して、当該主制御基板６１０から演出制御基板６４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板６４０には、第１演出ボタン検出スイッチ６３５、第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅ、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン検出スイッチ６３８が接続されている。
【００９５】
また、演出制御基板６４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）６４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ６４０ａは、ＲＴＣ６４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ６４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板６７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ６４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ６４０ｄは、演出制御基板６４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００９６】
演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａは、主制御基板６１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ６３５又は第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ６４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板６６０又は画像制御基板６５０に送信する。
【００９７】
サブＣＰＵ６４０ａは、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ６４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用駆動装置６６１、演出用照明装置１３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板６５０やランプ制御基板６６０へ送信する。
【００９８】
演出制御基板６４０のサブＲＯＭ６４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板６１０から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ６４０ｂに記憶されている。
【００９９】
演出制御基板６４０のサブＲＡＭ６４０ｃは、サブＣＰＵ６４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ６４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１００】
払出制御基板６８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板６８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板６１０と接続されると共に、玉貸接続基板６８４を介してカードユニット６００とも接続されている。また、払出制御基板６８０は、主制御基板６１０とカードユニット６００（玉貸接続基板６８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１０１】
また、払出制御基板６８０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ６８２、扉開放スイッチ６８３も接続されている。更に、玉貸接続基板６８４には、玉貸スイッチ６８５、返却スイッチ６８６が接続されており、玉貸接続基板６８４を介して、玉貸スイッチ６８５、返却スイッチ６８６の各種の入力信号が払出制御基板６８０に入力される。また、払出制御基板６８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ６８１が接続されている。
【０１０２】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ６８２、扉開放スイッチ６８３、玉貸スイッチ６８５、返却スイッチ６８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板６１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ６８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１０３】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板６８４を介してカードユニット６００と接続確認を行った後、玉貸接続基板６８４を介して玉貸スイッチ６８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット６００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ６８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１０４】
ランプ制御基板６６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板６６０は、演出用駆動装置６６１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。
【０１０５】
このランプ制御基板６６０は、演出制御基板６４０に接続されており、演出制御基板６４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。なお、演出用駆動装置６６１は、遊技領域１０６に設けられる図示しない演出装置（ギミック）を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【０１０６】
画像制御基板６５０は、上記画像表示装置１３１及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板６４０から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置１３１における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板６５０は、画像表示装置１３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【０１０７】
ホストＣＰＵは、演出制御基板６４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置１３１に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１０８】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板６４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、音声出力装置１３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。
【０１０９】
発射制御基板６９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板６９０は、払出制御基板６８０に接続されると共に、入力側にタッチセンサ６９１、発射ボリューム６９２、左打ちボタン検出スイッチ６９５及び発射停止ボタン検出スイッチ６９６が接続されており、出力側に発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４を接続している。
【０１１０】
図７は、発射ハンドル装置１０３のブロック図である。上述したように、発射ハンドル装置１０３のハンドル部２００には、タッチセンサ６９１、発射ボリューム６９２、左打ちボタン検出スイッチ６９５、発射停止ボタン検出スイッチ６９６が設けられ、発射制御基板６９０は、入力されるタッチセンサ６９１からのタッチ信号、左打ちボタン検出スイッチ６９５からの左打ち信号及び発射停止ボタン検出スイッチ６９６からの発射停止信号と、発射ボリューム６９２から供給された電圧に基づいて、発射機構部４００を構成する発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４の通電を制御する。
【０１１１】
具体的には、発射制御基板６９０は発射制御回路７００を備え、タッチセンサ６９１は、遊技者が操作ハンドル２０５に触れたことを検知すると、この発射制御回路７００に発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４の通電を許可するタッチ信号を出力する。左打ちボタン検出スイッチ６９５は、遊技者が左打ちボタン２５０を押圧してオン操作したことを検知すると、発射制御回路７００に遊技球の発射強度を所定の左打ち強さに設定する電圧を供給するための左打ち信号を出力する。
【０１１２】
また、発射停止ボタン検出スイッチ６９６は、遊技者が発射停止ボタン２５６を押圧してオン操作したことを検知すると、発射制御回路７００に発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４の通電を遮断して遊技球の発射を停止させる発射停止信号を出力する。発射ボリューム６９２は、その発射ボリューム６９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御回路７００に供給する（発射制御回路７００に供給する電圧を可変させる）。すなわち、発射ボリューム６９２は、操作ハンドル２０５の回動量が多くなるほど、発射制御回路７００に供給する電圧を大きくする。
【０１１３】
そして、発射制御回路７００は、タッチ信号が入力され、発射停止信号が入力されておらず、且つ左打ち信号が入力されていないときは、発射ボリューム６９２から入力した電圧を発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６に出力する。
【０１１４】
一方、発射制御回路７００は、タッチ信号が入力され、且つ左打ち信号入力されているときは、発射停止信号の入力如何に拘らず、発射ボリューム６９２からの電圧が遮断され、左打ちボタン検出スイッチ６９５による発射強度を所定の左打ち強さに設定する電圧を発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６に出力する。
【０１１５】
すなわち、本実施形態では、発射制御回路７００は、発射ボリューム６９２からの電圧が供給されていないとき、つまり操作ハンドル２０５が回動されていない原点位置のときであっても、あるいは発射停止信号が入力されているとき、つまり発射停止ボタン２５６がオン操作されているときであっても、タッチ信号と左打ち信号が入力されていれば、発射制御回路７００は発射強度を所定の左打ち強さに設定する電圧を発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６に出力するよう構成されている。この構成により、発射制御回路７００は、左打ちボタン２５０が操作されると遊技球を所定の発射強度で左遊技領域１０６に向けて発射させる発射強度制御手段として機能し得る。
【０１１６】
タイミング信号発生回路７０２は、水晶発振器（図示せず）を備えており、発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６と接続され、常時、１分間に約９９回のパルス信号を発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６に出力している。
【０１１７】
発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６は、発射制御回路７００から入力した電圧に基づいて電流を生成する電圧電流変換回路（図示せず）を有している。つまり、発射用ソレノイド駆動回路７０４は、発射制御回路７００から入力した電圧と正比例する発射用の電流を生成し、玉送りソレノイド駆動回路７０６は、発射制御回路７００から入力した電圧に基づいて一定の玉送り用の電流を生成する。
【０１１８】
そして、発射用ソレノイド駆動回路７０４及び玉送りソレノイド駆動回路７０６は、タイミング信号発生回路７０２から出力されたパルス信号を入力し、タイミング信号発生回路７０２から出力されたパルス信号の入力毎に、電圧電流変換回路によって生成された発射用及び玉送り用の電流を出力して発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４を通電する。
【０１１９】
これにより、発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４が駆動し、玉送りソレノイド６９４により発射レール１０４に発射する遊技球が送り出され、この送り出された遊技球が発射用ソレノイド４２０に直結された打出部材４０２により打ち出されて、遊技球が発射レール１０４から遊技領域１０６に向かって所定の発射強度（操作ハンドル２０５の回動量に比例する発射強度又は左打ちボタン２５０による左打ち強さの発射強度）で発射されることになる。なお、タイミング信号発生回路７０２は、１分間に９９回のパルス信号を発生することから、１分間に９９個まで遊技球が発射可能となる。
【０１２０】
つまり、本実施形態の遊技機１００においては、操作ハンドル２０５の変位量に応じた発射強度で、又は、左打ちボタン２５０のオン操作による左打ち強さの発射強度で、遊技球を遊技領域１０６に向けて一定時間毎（６０秒／９９個≒０．６秒毎）に発射するように構成されている。なお、これらの構成については、後に詳述する。
【０１２１】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図８〜１８を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図８は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板６１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板６１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図８〜１８のフローチャートに基づいて説明する主制御基板６１０で行われる処理は、メインＲＯＭ６１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図８〜１８においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１２２】
電源投入を契機にして、メインＣＰＵ６１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ６１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ６１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ６１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ６１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１２３】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ８００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ６１０ａは、図５に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいはリーチ乱数、変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数であり、変動パターン乱数は、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄の変動内容とその実行時間）を決定するための乱数である。
【０１２４】
Ｓ８００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ８１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ８２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ８３０の普通図柄処理やＳ８４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ８００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１２５】
次に、Ｓ８１０において、メインＣＰＵ６１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したか否かを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ６１２又は第２始動入賞装置検出スイッチ６１５に基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図９を用いて、以下、Ｓ８１０で行われる始動入賞装置検出スイッチ処理の内容について説明する。図９は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる始動入賞装置検出スイッチ処理（Ｓ８１０）を示すフローチャートである。
【０１２６】
図９を参照して、Ｓ９００において、メインＣＰＵ６１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ６１２からの検出信号の有無に基づいて、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞して第１始動入賞装置検出スイッチ６１２がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ６１２がオンとなった場合（Ｓ９００でＹＥＳ）、Ｓ９０２に移行する。一方、メインＣＰＵ６１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ６１２がオフの場合（Ｓ９００でＮＯ）、Ｓ９２０に移行する。
【０１２７】
Ｓ９０２において、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１未満の場合（Ｓ９０２でＹＥＳ）、Ｓ９０４に移行する。一方、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１以上の場合（Ｓ９０２でＮＯ）、Ｓ９２０に移行する。
【０１２８】
Ｓ９０４において、メインＣＰＵ６１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算して更新し、Ｓ９０６に移行する。例えば、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃに格納されている第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ１をメインＲＡＭ６１０ｃに格納する。
【０１２９】
Ｓ９０６において、メインＣＰＵ６１０ａは、今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて第１特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、上記Ｓ８００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選のための乱数（図５に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得する。このＳ９０６で取得された乱数によって、第１特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ９０８に移行する。
【０１３０】
Ｓ９０８において、メインＣＰＵ６１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１０ａは、直近のＳ９０６の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ６１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値（図５参照）とを比較判定することに基づいて、当該第１特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、確変２Ｒ大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第１特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ９０９に移行する。
【０１３１】
Ｓ９０９において、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ９０６において今回の第１始動入賞装置１１２への遊技球の入賞に基づいて取得した第１特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ６１０ｃに格納する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ９１０に移行する。
【０１３２】
Ｓ９１０において、メインＣＰＵ６１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。ここで、この第１保留数増加コマンドには、Ｓ９０８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「第１事前判定情報」ともいう）が含められている。第１保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ８８０）において、演出制御基板６４０に送信され、演出制御基板６４０は、第１特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置１３１にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ９１２に移行する。
【０１３３】
Ｓ９１２において、メインＣＰＵ６１０ａは、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ９２０に移行する。
【０１３４】
Ｓ９２０において、メインＣＰＵ６１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ６１５からの検出信号の有無に基づいて、電チュー１１５に遊技球が入賞して第２始動入賞装置検出スイッチ６１５がオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ６１５がオンとなった場合（Ｓ９２０でＹＥＳ）、Ｓ９２２に移行する。一方、メインＣＰＵ６１０ａは、第２始動入賞装置検出スイッチ６１５がオフの場合（Ｓ９２０でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１３５】
Ｓ９２２において、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２未満の場合（Ｓ９２２でＹＥＳ）、Ｓ９２４に移行する。一方、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２以上の場合（Ｓ９２２でＮＯ）、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１３６】
Ｓ９２４において、メインＣＰＵ６１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算して更新し、Ｓ９２６に移行する。例えば、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃに格納されている第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２に１を加算し、加算後の保留回数Ｕ２をメインＲＡＭ６１０ｃに格納する。
【０１３７】
Ｓ９２６において、メインＣＰＵ６１０ａは、今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて第２特別図柄抽選のための乱数を取得する。ここで、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、上記Ｓ８００で更新された乱数のうち、第２特別図柄抽選のための乱数（図５に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数、変動パターン乱数等）を取得する。このＳ９２６で取得された乱数によって、第２特別図柄抽選の結果が判定される。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ９２８に移行する。
【０１３８】
Ｓ９２８において、メインＣＰＵ６１０ａは、ここで事前判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１０ａは、直近のＳ９２６の処理で取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数とメインＲＯＭ６１０ｂに記憶されている大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、当該第２特別図柄抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定する。すなわち、この事前判定処理は、第２特別図柄抽選の保留先読み処理である。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、事前判定処理を終了すると、Ｓ９２９に移行する。
【０１３９】
なお、上記の第１特別図柄抽選に係わるＳ９０８の事前判定処理、及び、この第２特別図柄抽選に係わるＳ９２８の事前判定処理における大当りの事前判定は、保留発生時の遊技状態ではなく、当該保留に対応する第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の大当り判定（後述の図１３の大当り判定処理）が行われるときの遊技状態（つまり低確率遊技状態か高確率遊技状態か）を判定して該判定した遊技状態に基づいて行われる。例えば、確変大当りによる大当り遊技中に保留が発生した場合、保留発生時の遊技状態は低確率遊技状態であるが、当該保留に対応する第２特別図柄抽選の大当り判定時には遊技状態は高確率遊技状態になっているので、この場合の当該保留の大当りの事前判定は、当該保留の大当り乱数と、図５（ａ）に示すメインＲＯＭ５１０ｂに記憶されている高確率遊技状態の大当り乱数とを比較判定することにより行う。その他の場合の大当り事前判定についても、これに準じて行われる。
【０１４０】
Ｓ９２９において、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ９２６において今回の電チュー１１５への遊技球の入賞に基づいて取得した第２特別図柄抽選のための大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ６１０ｃに格納する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ９３０に移行する。
【０１４１】
Ｓ９３０において、メインＣＰＵ６１０ａは、第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。ここで、この第２保留数増加コマンドには、Ｓ９２８の処理で行われた事前判定の結果を示す情報（以下、「第２事前判定情報」ともいう）が含められている。第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ８８０）において、演出制御基板５４０に送信され、演出制御基板５４０は、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出を画像表示装置１３１及にて実行することができる。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ９３２に移行する。
【０１４２】
Ｓ９３２において、メインＣＰＵ６１０ａは、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、この始動入賞装置検出スイッチ処理を終了する。
【０１４３】
図８に戻って、次に、Ｓ８２０において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。図１０を用いて、以下、Ｓ８２０で行われるゲート検出スイッチ処理の内容について説明する。図１０は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるゲート検出スイッチ処理（Ｓ８２０）を示すフローチャートである。
【０１４４】
図１０を参照して、Ｓ１０００において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過してゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂがオンとなったか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、ゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂがオンとなった場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、Ｓ１０４０に移行する。一方、メインＣＰＵ６１０ａは、ゲート検出スイッチ６３０ａ、６３０ｂがオフの場合（Ｓ１０００でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１４５】
Ｓ１０４０において、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合（Ｓ１０４０でＹＥＳ）、Ｓ１０５０に移行する。一方、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ以上の場合（Ｓ１０４０でＮＯ）、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１４６】
Ｓ１０５０において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、Ｓ１０６０に移行する。例えば、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃに格納されている普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ６１０ｃに格納する。
【０１４７】
次に、Ｓ１０６０において、メインＣＰＵ６１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ６１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、上記Ｓ８００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数）を取得してメインＲＡＭ６１０ｃに格納する。このＳ１０６０で取得された乱数によって、普通図柄抽選の結果が判定される。
【０１４８】
次に、Ｓ１０７０において、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｇの値（Ｇ≧２）に応じて、保留が増加した旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１０７０の処理を終えると、このゲート検出スイッチ処理を終了する。
【０１４９】
図８に戻って、次に、Ｓ８３０において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄処理を実行する。以下、図１１を用いて、Ｓ８３０で行われる普通図柄処理の内容について説明する。図１１は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる普通図柄処理（Ｓ８３０）を示すフローチャートである。
【０１５０】
Ｓ１１００において、メインＣＰＵ６１０ａは、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、「補助遊技フラグ」は、普通電動役物である電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動状態であることを示すものであり、具体的には、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合に、オンに設定されるフラグである（Ｓ１１４８参照）。
【０１５１】
補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１１００でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する（Ｓ１１０２）。
【０１５２】
Ｓ１１０２において、普通図柄が変動中である場合（Ｓ１１０２でＹＥＳ）、Ｓ１１４０に移行する。一方、普通図柄が変動中ではない場合（Ｓ１１０２でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが、１以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０４）。当該普通図柄抽選における保留回数Ｇは、上述したゲート検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１５３】
保留回数Ｇが１以上ではない場合（Ｓ１１０４でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、保留回数Ｇが１以上である場合（Ｓ１１０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｇから１を減算し、保留回数Ｇを更新する（Ｓ１１０６）。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１０７に移行して、保留回数Ｇの値（Ｇ≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように普通図柄保留表示器１１９の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。
【０１５４】
その後、Ｓ１１０８において、メインＣＰＵ６１０ａは、当り乱数判定処理を実行する。当り乱数判定処理とは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数（Ｓ１０６０で取得した当り乱数）が、予め定められた「当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定することにより、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する処理である。また、この場合、当り乱数が「当り」を示す値であると判定されたときには、当り図柄乱数（Ｓ１０６０で取得した当り図柄乱数）が「ショート当り」か「ロング当り」かを判定する処理も、当り乱数の判定処理に準じた処理で併せて実行される。
【０１５５】
次いで、Ｓ１１１０において、メインＣＰＵ６１０ａは、停止図柄を設定する。停止図柄の設定とは、当り乱数判定処理における判定結果に応じて停止させる図柄を設定することである。具体的には、メインＣＰＵ６１０ａは、上記当り乱数が「当り」を示す値である場合、当りを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を点灯）。一方、メインＣＰＵ６１０ａは、上記当り乱数が「はずれ」を示す値である場合、はずれを示す図柄を停止図柄として設定する（本実施形態の場合、普通図柄表示装置１１８を消灯）。
【０１５６】
次に、Ｓ１１１２において、メインＣＰＵ６１０ａは、変動時間設定処理を実行する。「変動時間設定処理」とは、遊技状態と停止図柄とに応じて普通図柄の変動時間を設定する処理であり、例えば、時短遊技状態などの電チューサポート機能を有する補助遊技状態では「２秒」が設定され、通常遊技状態などの電チューサポート機能のない遊技状態では、「２０秒」が設定される。
【０１５７】
この後、Ｓ１１１４において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動を開始し、Ｓ１１４０に移行して、上記Ｓ１１１２において設定された変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合（Ｓ１１４０でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この普通図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過した場合（Ｓ１１４０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、普通図柄の変動を停止させる（Ｓ１１４２）。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１１４６に移行して、停止した普通図柄が「当り」であるか否かを判定し、停止した普通図柄が「当り」ではない場合（Ｓ１１４６でＮＯ）、すなわち、はずれである場合、この普通図柄処理を終了する。一方、停止した普通図柄が「当り」である場合（Ｓ１１４６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、補助遊技フラグをオンにした後（Ｓ１１４８）、この普通図柄処理を終了する。
【０１５９】
図８に戻って、次に、Ｓ８４０において、メインＣＰＵ６１０ａは、特別図柄処理を実行する。以下、図１２を用いて、Ｓ８４０で行われる特別図柄処理の内容について説明する。図１２は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる特別図柄処理（Ｓ８４０）を示すフローチャートである。
【０１６０】
図１２を参照して、Ｓ１２００において、メインＣＰＵ６１０ａは、後述の停止中処理でオンに設定される大当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり大当り遊技中であるか否かの判定を行い、大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１６１】
一方、大当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ１２００でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２０１に移行して、後述の停止中処理でオンに設定される小当り遊技フラグがオンであるか否か、つまり小当り遊技中であるか否かの判定を行い、小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１２０１でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この特別図柄処理を終了する。
【０１６２】
一方、小当り遊技フラグがオフである場合（Ｓ１２０１でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２０２に移行して、特別図柄が第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にて変動中（特別図柄の抽選が実行中）であるか否かを判定する。
【０１６３】
Ｓ１２０２において、特別図柄が変動中である場合（Ｓ１２０２でＹＥＳ）、Ｓ１２４４に移行する。一方、特別図柄が変動中ではない場合（Ｓ１２０２でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２０４に移行し、ここでメインＲＡＭ６１０ｃを参照して、優先的に消化する第２始動入賞装置検出スイッチ６１５の保留回数Ｕ２が、１以上であるか否かを判定する。
【０１６４】
保留回数Ｕ２が１以上である場合（Ｓ１２０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｕ２から１を減算し、保留回数Ｕ２を更新する（Ｓ１２０６）。その際、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃに格納されている図８のＳ８２６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ６１０ｃから削除する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２０８に移行して、保留回数Ｕ２の値（Ｕ２≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第２特別図柄保留表示器１２４の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２２０へ移行する。
【０１６５】
一方、保留回数Ｕ２が≧１でないと判定した場合（Ｓ１２０４でＮＯ）、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２１０に移行して、第１始動入賞装置検出スイッチ６１２の保留回数Ｕ１が、１以上であるか否かを判定する。
【０１６６】
保留回数Ｕ１が１以上でない場合（Ｓ１２１０でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２１６に移行して、デモ指定コマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、この特別図柄処理を終了する。ここで、デモ指定コマンドは、第１及び第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ１及びＵ２が「０」になったことに基づいて、演出制御基板６４０に対して画像表示装置１３１に客待ち用のデモ画面の表示を指示するコマンドである。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理（Ｓ８８０）において、演出制御基板６４０に送信される。
【０１６７】
一方、保留回数Ｕ１が１以上である場合（Ｓ１２１０でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、保留回数Ｕ１から１を減算し、保留回数Ｕ１を更新する（Ｓ１２１２）。その際、メインＣＰＵ６１０ａは、メインＲＡＭ６１０ｃに格納されている図９のＳ９０６によって取得された乱数のうち格納時期が最も古いものを読み出してメインＲＡＭ６１０ｃから削除する。
【０１６８】
そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２１４に移行して、保留回数Ｕ１の値（Ｕ１≧１）に応じて、保留が消化された旨を示すように第１特別図柄保留表示器１２３の特定のＬＥＤを点灯／点滅制御する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２２０へ移行する。なお、この特別図柄抽選における保留回数Ｕ１、Ｕ２は、上述した始動入賞装置検出スイッチ処理において設定されるパラメータである。
【０１６９】
Ｓ１２２０において、メインＣＰＵ６１０ａは、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りであるかはずれであるか等の判定をする大当り判定処理を実行する。以下、図１３を用いて、Ｓ１２２０で行われる大当り判定処理の内容について説明する。図１３は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる大当り判定処理（Ｓ１２２０）を示すフローチャートである。
【０１７０】
図１３を参照して、Ｓ１３００において、メインＣＰＵ６１０ａは、後述の遊技状態が高確率になっていることを示す高確フラグを参照することにより、現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（高確フラグオン）になっているか否かを判定する。現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合（Ｓ１３００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１３０２に移行し、高確率時の大当り乱数判定テーブルを選択し、一方、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合（Ｓ１３００でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１３０４に移行し、低確率時の大当り乱数判定テーブルを選択する（図５参照）。
【０１７１】
Ｓ１３０２又はＳ１３０４の処理を終えると、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１３０６に移行して、大当り乱数判定の処理を実行する。大当り乱数判定とは、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した大当り乱数（Ｓ９０６又はＳ９２６で取得した大当り乱数）が、予め定められた「大当り」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１７２】
そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１３０８に移行して、Ｓ１３０６の大当り乱数判定に基づき、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果が大当りか否かを判定する。ここで、大当りと判定された場合（Ｓ１３０８でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１３１０に移行して、メインＲＡＭ６１０ｃに記憶された大当り図柄乱数の判定を行い、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定し（Ｓ１３１２）、この大当り判定処理を終了する。
【０１７３】
一方、Ｓ１３０８において、大当りでないと判定された場合（Ｓ１３０８でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１３１４に移行して、取得した大当り乱数に基づいて小当りであるか否かの判定を行う。ここで、小当りと判定された場合（Ｓ１３１４でＹＥＳ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする小当り図柄を設定し（Ｓ１３１６）、この大当り判定処理を終了する。また、Ｓ１３１４において、小当りでないと判定した場合（Ｓ１３１４でＮＯ）、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットするはずれ図柄を設定し（Ｓ１３１８）、この大当り判定処理を終了する。
【０１７４】
図１２に戻って、次に、Ｓ１２３０において、メインＣＰＵ６１０ａは、変動パターン選択処理を実行する。以下、図１４を用いて、Ｓ１２３０で行われる変動パターン選択処理の内容について説明する。図１４は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる変動パターン選択処理（Ｓ１２３０）を示すフローチャートである。
【０１７５】
図１４を参照して、Ｓ１４００において、メインＣＰＵ６１０ａは、大当り判定処理で設定された特別図柄に基づいて、大当り判定処理の結果が大当りであるか否かの判定を行い、大当りであると判定した場合（Ｓ１４００でＹＥＳ）、Ｓ１４１４に移行して、大当たり用テーブルをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。一方、大当りでないと判定した場合（Ｓ１４００でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１４０２に移行して、大当り判定処理の結果が小当りであるか否かを判定する。
【０１７６】
Ｓ１４０２において、小当りであると判定した場合（Ｓ１４０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１４０４に移行して、小当り用テーブルをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１４０２でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１４０６に移行して、リーチ乱数判定の処理を実行する。リーチ乱数判定とは、はずれの場合にリーチ演出を行うか否かを決定するためのリーチの有無を判定する処理であって、具体的には、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得したリーチ乱数（Ｓ９０６又はＳ９２６で取得したリーチ乱数）が、予め定められた「リーチ有」又は「リーチ無」を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１７７】
そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１４０８に移行して、ここでＳ１４０６のリーチ乱数判定に基づきリーチの有無を判定し、リーチ有りと判定した場合（Ｓ１４０８でＹＥＳ）、Ｓ１４１０に移行して、リーチ用テーブルをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。一方、リーチ無しと判定した場合（Ｓ１４０８でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１４１２に移行して、はずれ用テーブルをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１４１６に移行して、先に取得した変動パターン乱数判定の処理を実行し、Ｓ１４１８に移行して、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して、この変動パターン選択処理を終了する。なお、変動パターン乱数判定とは、特別図柄変動時間（演出図柄変動の実行時間、通常時８〜１８０秒、時短時３〜１８０秒等）を決定するための処理であって、具体的には、メインＲＡＭ６１０ｃを参照して、遊技球が第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に入賞した際に取得した変動パターン乱数（Ｓ９０６又はＳ９２６で取得した変動パターン乱数）が、予め定められた変動時間を示す値と比較して等しいか否かを判定する処理である。
【０１７９】
図１２に戻って、次に、Ｓ１２４０において、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２２０の大当り判定処理及びＳ１２３０の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ６１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板６４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、Ｓ１２４０でセットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ８８０）において、演出制御基板６４０に送信される。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２４２に移行する。
【０１８０】
Ｓ１２４２において、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２４０の処理でセットされた変動演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２４４に移行し、ここでＳ１２４２における特別図柄の変動表示の開始時点から、Ｓ１２３０の変動パターン選択処理で選択された特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。
【０１８１】
変動時間が経過していないと判定された場合（Ｓ１２４４でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この特別図柄処理を終了する。一方、変動時間が経過したと判定された場合（Ｓ１０２４４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２４６に移行して、画像表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。なお、Ｓ１２４６でセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ８８０）において、演出制御基板６４０に送信される。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２４８に移行する。
【０１８２】
Ｓ１２４８において、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２４２の処理で開始した第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１２５０に移行して、ここで停止中処理を実行する。以下、図１５を用いて、Ｓ１２５０で行われる停止中処理の内容について説明する。図１５は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる停止中処理（Ｓ１２５０）を示すフローチャートである。
【０１８３】
図１５を参照して、Ｓ１５００において、メインＣＰＵ６１０ａは、後述の遊技状態設定処理で時短フラグがオンに設定されているか否か、つまり時短遊技中であるか否かの判定を行い、時短フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１５００でＹＥＳ）、Ｓ１５０２に移行して、メインＲＡＭ６１０ｃに記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する。
【０１８４】
そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１５０４に移行して、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｊが「０」の場合（Ｓ１５０４でＹＥＳ）、Ｓ１５０６に移行する。そして、Ｓ１５０６において、メインＣＰＵ６１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので、ここで時短フラグをオフにし、Ｓ１５０８に移行する。なお、Ｓ１５００において時短フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１５００でＮＯ）、あるいはＳ１５０４において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判定した場合（Ｓ１５０４でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１５０８に移行する。
【０１８５】
Ｓ１５０８において、メインＣＰＵ６１０ａは、後述の遊技状態設定処理でオンに設定される高確フラグがオンであるか否か、つまり高確率遊技中であるか否かの判定を行い、高確フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１５０８でＹＥＳ）、Ｓ１５１０に移行して、メインＲＡＭ６１０ｃに記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する。
【０１８６】
そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１５１２に移行して、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かを判定し、残ゲーム回数Ｘが「０」の場合（Ｓ１５１２でＹＥＳ）、Ｓ１５１４に移行する。そして、Ｓ１５１４において、メインＣＰＵ６１０ａは、残ゲーム回数Ｊが「０」を示すのは、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので、ここで高確フラグをオフにし、Ｓ１５１６に移行する。なお、Ｓ１５０８において高確フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１５０８でＮＯ）、あるいはＳ１５１２において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判定した場合（Ｓ１５１２でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１５１６に移行する。
【０１８７】
Ｓ１５１６において、メインＣＰＵ６１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされた特別図柄により大当りであるか否かの判定を行い、大当りでないと判定した場合（Ｓ１５１６でＮＯ）、Ｓ１５１８に移行して、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットされている特別図柄が小当りであるか否かを判定する。
【０１８８】
Ｓ１５１８において、メインＣＰＵ６１０ａは、小当りであると判定した場合（Ｓ１５１８でＹＥＳ）、Ｓ１５２０に移行して、小当り遊技フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１５２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１８９】
なお、このＳ１５２２におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合又は小当りであった場合に対して行うもので、その設定は、確変２Ｒ大当り及び小当り両者共に、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回の同一態様に設定する。
【０１９０】
そして、Ｓ１５２２の処理を終えると、メインＣＰＵ６１０ａは、この停止中処理を終了する。一方、Ｓ１５１８において、メインＣＰＵ６１０ａは、小当りでないと判定した場合（Ｓ１５１８でＮＯ）、小当り遊技フラグをオンにすることなく、この停止中処理を終了する。
【０１９１】
一方、Ｓ１５１６において、メインＣＰＵ６１０ａは、大当りであると判定した場合（Ｓ１６１６でＹＥＳ）、Ｓ１５３０に移行して、今回の大当りが確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１５３０でＹＥＳ）、Ｓ１５３４に移行して、１６Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１９２】
一方、Ｓ１５３０において、メインＣＰＵ６１０ａは、確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１５３０でＮＯ）、Ｓ１５３２に移行して、今回の大当りが通常８Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、通常８Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１５３２でＹＥＳ）、Ｓ１５３６に移行して、８Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。
【０１９３】
一方、Ｓ１５３２において、メインＣＰＵ６１０ａは、通常８Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１５３２でＮＯ）、Ｓ１５３８に移行して、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであると判定して、２Ｒ大当り遊技フラグをオンにする。そして、Ｓ１５３４、Ｓ１５３６又はＳ１５３８の処理を終えると、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１５４０に移行する。
【０１９４】
Ｓ１５４０において、メインＣＰＵ６１０ａは、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘにそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットし、Ｓ１５４２に移行して、時短フラグと高確フラグをオフにする。そして、Ｓ１５４４に移行して、メインＣＰＵ６１０ａは、今回の大当りは確変２Ｒ大当りであるか否かを判定し、確変２Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１５４４でＹＥＳ）、上記したＳ１５２２に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。すなわち、小当りと同様、ラウンド数（Ｒ数）を２Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．２秒開放×１回に設定する。
【０１９５】
一方、Ｓ１５４４において、メインＣＰＵ６１０ａは、確変２Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１５４４でＮＯ）、すなわち、今回の大当りは確変１６Ｒ大当り又は通常８Ｒ大当りであると判定した場合には、Ｓ１５５０に移行して、大当りのオープニングを開始する。
【０１９６】
そして、Ｓ１５５２に移行して、メインＣＰＵ６１０ａは、大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。なお、Ｓ１５５２でセットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ８８０）において、演出制御基板６４０に送信される。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、この停止中処理を終了し、図１２に示す特別図柄処理を終了する。
【０１９７】
図８に戻って、次に、Ｓ８５０において、メインＣＰＵ６１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図１６を用いて、Ｓ８５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図１６は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ８５０）を示すフローチャートである。
【０１９８】
図１６を参照して、Ｓ１６００において、メインＣＰＵ６１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ１６００でＹＥＳ）、つまり通常８Ｒ大当り遊技中又は確変１６Ｒ大当り遊技中であると判定した場合に、Ｓ１６１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
【０１９９】
Ｓ１６１０において、メインＣＰＵ６１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ１６１０でＹＥＳ）、Ｓ１６１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１６１２において、メインＣＰＵ６１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１６１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１６１２でＹＥＳ）、Ｓ１６１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０２００】
このＳ１６１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、通常８Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を８Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また、確変１６Ｒ大当りであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１６Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。
【０２０１】
そして、Ｓ１６１５に移行して、メインＣＰＵ６１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。なお、Ｓ１６１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ８８０）において、演出制御基板６４０に送信される。
【０２０２】
そして、Ｓ１６１６に移行して、メインＣＰＵ６１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ１６１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ１６２０に移行して、メインＣＰＵ６１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態（第１の態様）から開状態（第２の態様）にする。
【０２０３】
次に、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１６２２に移行して、大入賞装置検出スイッチ６１７により大入賞装置１１７に遊技球が入賞したか否かを判定する。そして、Ｓ１６２２において、メインＣＰＵ６１０ａは、大入賞装置１１７に遊技球が入賞していないと判定した場合（Ｓ１６２２でＮＯ）、Ｓ１６４０に移行する。一方、Ｓ１６２２において、大入賞装置１１７に遊技球が入賞したと判定した場合（Ｓ１６２２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１６２４に移行して、当該大当り（通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り）遊技中における出玉数をリアルタイムで遊技者に報知するための大当り出玉数コマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。なお、Ｓ１６２４でセットされた大当り出玉数コマンドは、後述する出力処理（Ｓ８８０）において、演出制御基板６４０に送信される。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１６４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ１６４０でＮＯ）、Ｓ１６４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０２０５】
Ｓ１６４２において、メインＣＰＵ６１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ１６４２でＹＥＳ）、Ｓ１６４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態（第２の態様）から閉状態（第１の態様）にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ１６４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２０６】
また、Ｓ１６４０において、メインＣＰＵ６１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ１６４０でＹＥＳ）、Ｓ１６４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１６４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ１６４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当りである場合は１６ラウンド、通常８Ｒ大当りである場合は８ラウンド、確変２Ｒ大当り及び小当りである場合は２ラウンドであるか否かを判定する。
【０２０８】
Ｓ１６４６において、メインＣＰＵ６１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ１６４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ１６４６でＹＥＳ）、Ｓ１６４８に移行して、メインＣＰＵ６１０ａは、今回の大当りは通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであるか（確変２Ｒ大当り及び小当りでないか）否かを判定する。
【０２０９】
Ｓ１６４８において、メインＣＰＵ６１０ａは、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである（確変２Ｒ大当り及び小当りでない）と判定した場合（Ｓ１６４８でＹＥＳ）、Ｓ１６５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ１６５２に移行して、メインＣＰＵ６１０ａは、エンディングコマンドをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。なお、Ｓ１６５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ８８０）において、演出制御基板６４０に送信される。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１６５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ１６５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ１６５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ１６５６でＹＥＳ）、Ｓ１６７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ１６５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２１１】
また、Ｓ１６４８において、メインＣＰＵ６１０ａは、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りでない（確変２Ｒ大当り又は小当りである）と判定した場合（Ｓ１６４８でＮＯ）、Ｓ１６６０に移行して、上記したＳ１６５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ１６７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０２１２】
また、ステップＳ１６１０において、メインＣＰＵ６１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ１６１０でＮＯ）、Ｓ１６３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ１６３０において、メインＣＰＵ６１０ａは、エンディング中であると判定した場合（Ｓ１６３０でＹＥＳ）、Ｓ１６５６に移行する。
【０２１３】
一方、Ｓ１６３０において、メインＣＰＵ６１０ａは、エンディング中でないと判定した場合（Ｓ１６３０でＮＯ）、Ｓ１６３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態（第２の態様）であるか否かを判定する。このＳ１６３２において、メインＣＰＵ６１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ１６３２でＹＥＳ）、Ｓ１６４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ１６３２でＮＯ）、Ｓ１６１６に移行する。
【０２１４】
また、Ｓ１６００において、メインＣＰＵ６１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ１６００でＮＯ）、Ｓ１６０２に移行して、２Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１６０２において、メインＣＰＵ６１０ａは、２Ｒ大当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１６０２でＮＯ）、Ｓ１６０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ１６０４において、メインＣＰＵ６１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ１６０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０２１５】
一方、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１６０２において２Ｒ大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１６０２でＹＥＳ）、及びＳ１６０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ１６０４でＹＥＳ）、Ｓ１６３２に移行する。
【０２１６】
図１７を用いて、次にＳ１６７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図１７は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ１６７０）を示すフローチャートである。まずＳ１７００において、メインＣＰＵ６１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ１７００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０２１７】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ１７００でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１７０２に移行して、今回の大当りは通常８Ｒ大当り（時短付き）であるか否かを判定する。そして、Ｓ１７０２において、メインＣＰＵ６１０ａは、通常８Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合（Ｓ１７０２でＹＥＳ）、Ｓ１７０４に移行して、時短フラグをオンにし、Ｓ１７０６に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常８Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００回の時短ゲームが付与される。
【０２１８】
一方、Ｓ１７０２において、通常８Ｒ大当り（時短付き）でないと判定した場合（Ｓ１７０２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変２Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１７２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ１７２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１７２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１７２４でＹＥＳ）、Ｓ１７２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１７２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに、上記Ｓ１７２２の処理で高確ゲームの残ゲーム回数Ｘにセットした数と同じ「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０２２０】
一方、Ｓ１７２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１７２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変２Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変２Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが潜伏状態（潜確モード）で付与される。
【０２２１】
図１６に戻って、Ｓ１６７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１６８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ、８Ｒ大当り遊技フラグ又は２Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０２２２】
上記の説明から明らかなように、図１２の特別図柄処理にて実行されるＳ１２５０の停止中処理（図１５）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大入賞装置１１７の開放態様を小当りと同一に設定し（Ｓ１５２２）、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されない（Ｓ１５５０、Ｓ１５５２の処理を省略）ように構成されている。また、同様に、Ｓ８５０の大入賞装置処理（図１６）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない（Ｓ１６５０、Ｓ１６５２の処理を省略）ように構成されている。更に、確変２Ｒ大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、その後の潜確モードが確変２Ｒ大当りで突入したのか、小当りで突入したのか、すなわち、その後の潜確モードが確変状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）になっているか否かが判別し難くなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０２２３】
図８に戻って、次に、Ｓ８６０において、メインＣＰＵ６１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。以下、図１８を用いて、Ｓ８６０で行われる電動チューリップ処理の内容について説明する。図１８は、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われる電動チューリップ処理（Ｓ８６０）を示すフローチャートである。
【０２２４】
図１８を参照して、Ｓ１８００において、メインＣＰＵ６１０ａは、上記した普通図柄処理（Ｓ８３０）のＳ１１００と同様に、「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオフである場合（Ｓ１８００でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２２５】
一方、補助遊技フラグがオンである場合（Ｓ１８００でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、電チュー（第２始動入賞装置）１１５が作動中であるか否かを判定する（Ｓ１８０２）。そして、電チュー１１５が作動中であると判定した場合（Ｓ１８０２でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１８２２に処理を進める。一方、電チュー１１５が作動中でないと判定した場合（Ｓ１８０２でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１８０４に移行し、上記の時短フラグを参照して、現在の遊技状態が時短遊技状態になっているか否かを判定する。
【０２２６】
ここで、現在の遊技状態が時短遊技状態であると判定した場合（Ｓ１８０４でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１８１２に移行し、電チュー１１５の時短遊技状態における当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。
【０２２７】
一方、現在の遊技状態が時短遊技状態でないと判定した場合（Ｓ１８０４でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１８０６に移行して、上記した図１１の普通図柄処理（Ｓ８３０）のＳ１０４６で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。そして、ロング当りである場合（Ｓ１８０６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１８０８に移行し、電チュー１１５のロング当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．２秒間開放する動作を１回と５．５秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。
【０２２８】
一方、ロング当りでない場合（Ｓ１８０６でＮＯ）、つまりショート当りである場合、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１８１０に移行し、電チュー１１５のショート当りの開放パターンとして、可動片１１５ｂを０．２秒間開放する動作を１回行う開放パターンをメインＲＡＭ６１０ｃにセットする。メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１８０８、Ｓ１８１０及びＳ１８１２で開放パターンをセットした後、Ｓ１８１４に移行し、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０２２９】
そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１８１６に移行し、上記したＳ１８０６と同様に、今回の当りがロング当りか否かを判定する。そして、今回の当りがロング当りである場合（Ｓ１８１６でＹＥＳ）、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１８２０に移行し、電チュー発光用ＬＥＤ（第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ）６２０を点灯して、電チュー１１５を発光させる。
【０２３０】
そして、メインＣＰＵ６１０ａは、Ｓ１８２２に移行して、上記Ｓ１８１４の処理で開始された電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片１１５ｂを所定間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ６個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。ここで、電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合（Ｓ１８２２でＹＥＳ）、Ｓ１８２４に移行し、メインＣＰＵ６１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、Ｓ１８２８に移行する。一方、電チュー１１５の作動が完了していないと判定した場合（Ｓ１８２２でＮＯ）、メインＣＰＵ６１０ａは、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２３１】
Ｓ１８２８において、メインＣＰＵ６１０ａは、上記Ｓ１８２０で点灯した電チュー発光用ＬＥＤ（第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ）６２０を消灯して、電チュー１１５の発光を停止させ、この電動チューリップ処理を終了する。
【０２３２】
図８に戻って、次に、Ｓ８７０において、メインＣＰＵ６１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ６１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球（第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞の場合３個の遊技球、大入賞装置１１７入賞の場合１５個の遊技球）の払出数を設定する。
【０２３３】
次に、Ｓ８８０において、メインＣＰＵ６１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１０ａは、演出制御基板６４０、払出制御基板６８０及び発射制御基板６９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ６１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板６８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板６８０に対して指示する。
【０２３４】
また、メインＣＰＵ６１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド（Ｓ９１０）、第２保留数増加コマンド（Ｓ９３０）、デモ指定コマンド（Ｓ１２１６）、変動演出開始コマンド（Ｓ１２４０）、変動演出停止コマンド（Ｓ１２４６）、オープニングコマンド（Ｓ１５５２）、大当り演出コマンド（Ｓ１６１５）、大当り出玉数コマンド（Ｓ１６２４）、エンディングコマンド（Ｓ１６５２）等を演出制御基板６４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板６１０のメインＣＰＵ６１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０２３５】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図１９〜２４を用いて、次に、演出制御基板６４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図１９は、演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板６４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板６４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図１９〜２４のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板６４０で行われる処理は、サブＲＯＭ６４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図１９〜２４においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０２３６】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ６４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ６４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ６４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ６４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ６４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０２３７】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ１９００において、サブＣＰＵ６４０ａは、主制御基板６１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０２３８】
図２０を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図２０は、演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ１９００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ２０００において、サブＣＰＵ６４０ａは、主制御基板６１０からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する（図１２のＳ１２１６参照）。
【０２３９】
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合（Ｓ２０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２００２に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図２１を用いて、Ｓ２００２で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図２１は、演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理（Ｓ２００２）を示すフローチャートである。
【０２４０】
図２１を参照して、サブＣＰＵ６４０ａは、まずＳ２１００において、デモ待機時間Ｔｄに所定の時間（例えば３０〜６０秒）を設定し、次に、Ｓ２１１０に移行して、この設定したデモ待機時間Ｔｄの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなって画像表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄの計測時間は、画像表示装置１３１に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。
【０２４１】
次に、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２１２０に移行し、ここで設定したデモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（図１２のＳ１２４０参照）。変動演出開始コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいて画像表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ２１２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、遊技機１００は待機（客待ち）状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、画像表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。
【０２４２】
一方、Ｓ２１２０において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２１２０でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、遊技機１００は待機状態であると判断し、Ｓ２１３０に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２１４０に移行して、画像制御基板６５０やランプ制御基板６６０に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットして、画像表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、画像表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、Ｓ２１４０の処理を終えると、サブＣＰＵ６４０ａは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
【０２４３】
図２０に戻って、Ｓ２００２の処理を終えると、又は、Ｓ２０００においてデモ指定コマンドを受信していない場合（Ｓ２０００でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２００４に移行して、主制御基板６１０から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（図９のＳ９１０及びＳ９３０参照）。
【０２４４】
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２００４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２００６に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ２００６の処理では、サブＣＰＵ６４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ６４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ６４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、画像表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ６４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０２４５】
そして、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２００８に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図２２を用いて、Ｓ２００８で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図２２は、演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ２００８）を示すフローチャートである。
【０２４６】
図２２を参照して、サブＣＰＵ６４０ａは、まずＳ２２００において、上記Ｓ２００４で受信した第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドを解析し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図２０のＳ２００６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、図９のＳ９０８又はＳ９２８）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。
【０２４７】
Ｓ２２００において、事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合（Ｓ２２００でＮＯ）、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２２０４に移行して、上記Ｓ２００６でサブＲＡＭ６４０ｃに１加算した保留記憶を契機に、画像表示装置１３１で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０２４８】
そして、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２２０６に移行して、このＳ２２０６において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ２２０６において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ２２０６でＹＥＳ）、あるいは、上記Ｓ２００６でサブＲＡＭ６４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合（Ｓ２２００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２２１０に移行し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板６５０に指示するための保留先読み演出コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットする。
【０２４９】
これにより、画像表示装置１３１には、特別図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ（フェイク）表示となる。
【０２５０】
一方、Ｓ２２０６において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ２２０６でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２２０８に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく（上記図２０のＳ２００６でサブＲＡＭ６４０ｃに１加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく）、画像制御基板６５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットして、画像表示装置１３１に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２２０８又はＳ２２１０の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。
【０２５１】
図２０に戻って、Ｓ２００８の処理を終えると、又は、Ｓ２００４において保留数増加コマンドを受信していない場合（Ｓ２００４でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０２４に移行して、図１２の特別図柄処理のＳ１２４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０４０に移行して、変動演出選択処理を実行する。以下、図２３を用いて、Ｓ２０４０で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図２３は、演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ２０４０）を示すフローチャートである。
【０２５２】
図２３を参照して、サブＣＰＵ６４０ａは、まずＳ２３００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図２１のＳ２１３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ２３００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２３０２に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ２３０４に移行して、画像制御基板６５０やランプ制御基板６６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等にデモ演出の実行を終了させる。
【０２５３】
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ２３０４の処理を終えると、又は、Ｓ２３００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ２３００でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２３１０に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、Ｓ２３２０に移行して演出モード変更処理を実行する。
【０２５４】
Ｓ２３２０の演出モード変更処理では、サブＣＰＵ６４０ａは、画像表示装置１３１の演出画像において、例えば、背景、演出図柄のスクロール態様、キャラクタ、モチーフ、ゾーン、ストーリー、ミッションなどで構成される、趣の異なる複数の演出モードの中から、所定条件の成立（例えば、特別図柄の変動回数が所定回数実行されたときや、抽選で当選したとき、所定時間が経過したとき等）に基づいて何れかの演出モードを選択し、この選択した演出モードを設定する。この演出モード変更処理により、画像表示装置１３１の演出画像では、所定条件が成立する度に演出モードが変更される。なお、音声出力装置１３２による音響演出、演出用照明装置１３４による照明演出及び演出用駆動装置６６１によるギミック演出は、各演出モードに応じて設けられ、演出モードが変更されるのに付随して変更される。
【０２５５】
すなわち、Ｓ２３２０の演出モード変更処理においては、サブＣＰＵ６４０ａは、画像制御基板６５０やランプ制御基板６６０に指示するための演出モード変更コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットして、画像表示装置１３１における演出モードを変更すると共に、その演出モードに合わせて音声出力装置１３２のスピーカ、演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置６６１のギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。
【０２５６】
Ｓ２３２０の演出モード変更処理を終えると、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２３３６に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する処理を実行する。そして、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２３４０に移行して、上記Ｓ２３２０の演出モード変更処理で設定された演出モード、Ｓ２３３６の処理で選択された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、画像表示装置１３１に設定された演出モード及び選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置６６１のギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。
【０２５７】
Ｓ２３４０の処理を終えると、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２３４２に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ６４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ６４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ６４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ６４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０２５８】
そして、Ｓ２３４４に移行し、サブＣＰＵ６４０ａは、上記Ｓ２３４２でサブＲＡＭ６４０ｃに１減算した保留に対する第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板６５０に指示するための保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットして、画像表示装置１３１から最も早く表示されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ２３４４の処理を終えると、サブＣＰＵ６４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０２５９】
図２０に戻って、Ｓ２０４０の変動演出選択処理を終えると、又は、Ｓ２０２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０２４でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０５０に移行して、図１２の特別図柄処理のＳ１２４６でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０６０に移行する。
【０２６０】
Ｓ２０６０において、サブＣＰＵ６４０ａは、画像制御基板６５０やランプ制御基板６６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットして、画像表示装置１３１における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカ、演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置６６１のギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。なお、演出図柄変動、音響、発光及びギミックに係る演出等は、上述の説明では、演出図柄（特別図柄）の１変動に係わって発生する態様で説明したが、これは、演出図柄（特別図柄）の複数回の変動に係わって（跨がって）発生する態様としてもよい。
【０２６１】
Ｓ２０６０の処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０５０でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０７０に移行して、図１５の停止中処理のＳ１５５２でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０７２に移行して、画像制御基板６５０やランプ制御基板６６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置６６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、画像表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０２６２】
Ｓ２０７２の処理を終えると、又は、Ｓ２０７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０７０でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０７４に移行して、図１６の大入賞装置処理のＳ１６１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０７５に移行して、画像制御基板６５０やランプ制御基板６６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットして、大当り演出コマンドに含まれている情報に基づいて判別した大当り遊技中の演出（オープニング演出後からエンディング演出開始までの間に行われる通常８Ｒ大当り遊技又は確変１６Ｒ大当り遊技における各ラウンド毎の演出）を、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置６６１を介して実行させる。具体的に、この大当り遊技中の演出は、画像表示装置１３１に大当りの種類（通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り）に応じた大当り演出パターンの演出画像が表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０２６３】
Ｓ２０７５の処理を終えると、又は、Ｓ２０７４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０７４でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０７６に移行して、図１６の大入賞装置処理のＳ１６２４でセットされた大当り出玉数コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り出玉数コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０７６でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０７７に移行して、画像制御基板６５０に指示して画像表示装置１３１の画面に当該大当りの遊技中に遊技者が獲得した出玉をリアルタイムで表示するための大当り出玉数表示コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットする。
【０２６４】
ここで、図示していないが、具体的な大当り出玉数の表示は、画像表示装置１３１の画面の隅などに、数字で大入賞装置１１７への遊技球の入賞（大入賞装置処理（図１６）のＳ１６２２、Ｓ１６２４参照）に伴ってカウントアップするように報知される。なお、この大当り出玉数の表示は、大入賞装置１１７への入賞のみでなく、当該大当り中における全ての入賞に対して行うようにしてもよい。
【０２６５】
Ｓ２０７７の処理を終えると、又は、Ｓ２０７６において大当り出玉数コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０７６でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０７８に移行して、図１６の大入賞装置処理のＳ１６５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ２０７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２０７９に移行して、画像制御基板６５０やランプ制御基板６６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットして、画像表示装置１３１、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置６６１を介して大当り遊技のエンディング演出を実行させる。
【０２６６】
具体的に、この大当り遊技のエンディング演出は、画像表示装置１３１に大当り遊技のエンディング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてスピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミックによる音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。また、このエンディング時には、遊技者のプリペイドカード等の有価記憶媒体の取り忘れを注意喚起するためのカード取り忘れ注意喚起報知も行われる。そして、Ｓ２０７９の処理を終えると、又は、Ｓ２０７８においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ２０７８でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０２６７】
図１９に戻って、Ｓ１９００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板６４０のタイマ割込み処理では、Ｓ１９１０において、サブＣＰＵ６４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ６３５又は第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０２６８】
図２４を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図２４は、演出制御基板６４０のサブＣＰＵ６４０ａによって行われる演出ボタン処理（Ｓ１９１０）を示すフローチャートである。図２４を参照して、サブＣＰＵ６４０ａは、まずＳ２４６０において、画像表示装置１３１等で演出図柄の変動表示中、例えばリーチ演出などにおいて遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中か否かを判定する。
【０２６９】
そして、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中と判定された場合（Ｓ２４６０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２４６５に移行して、演出ボタン操作指示演出の実行中に遊技者が演出ボタン１３５、１３６を操作し、つまり遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作し、第１演出ボタン検出スイッチ６３５又は第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅからいずれかの信号を入力したか否かを判定する。
【０２７０】
そして、第１演出ボタン検出スイッチ６３５又は第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅからいずれかの信号が入力されていると判定した場合（Ｓ２４６５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２４７０に移行して、画像制御基板６５０やランプ制御基板６６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答して演出ボタン１３５、１３６を操作したことに基づくボタン操作演出を実行させるためのボタン操作演出用コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットする。
【０２７１】
一方、第１演出ボタン検出スイッチ６３５又は第２演出ボタン検出スイッチ６３６ａ〜６３６ｅからいずれの信号も入力されていないと判定された場合（Ｓ２４６５でＮＯ）、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ２４７５に移行して、画像制御基板６５０やランプ制御基板６６０に、遊技者が演出ボタン操作指示演出に応答せずに演出ボタン１３５、１３６を操作しなかったことに基づくボタン未操作演出を実行させるためのボタン未操作演出用コマンドをサブＲＡＭ６４０ｃにセットする。
【０２７２】
ここで、ボタン未操作演出は、ボタン操作演出に比して、遊技者にとって演出効果や信頼度の低い演出が行われるようになっている。これにより、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、その結果、遊技性を高めることができる。一方、遊技者に演出ボタン１３５、１３６を操作させる演出ボタン操作指示演出の実行中ではないと判定された場合（Ｓ２４６０でＮＯ）、又は、Ｓ２４７０若しくはＳ２４７５の処理を終了すると、サブＣＰＵ６４０ａは、この演出ボタン処理を終了する。
【０２７３】
図１９に戻って、Ｓ１９１０の演出ボタン処理を終えると、Ｓ１９２０に移行して、サブＣＰＵ６４０ａは、Ｓ１９００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ６４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ２０６０）、オープニング演出コマンド（Ｓ２０７２）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ２０７５）、大当り出玉数表示コマンド（Ｓ２０７５）、エンディング演出コマンド（Ｓ２０７９）、デモ演出開始コマンド（Ｓ２１４０）、保留表示コマンド（Ｓ２２０８）、保留先読み演出コマンド（Ｓ２２１０）、デモ演出終了コマンド（Ｓ２３０４）、演出モード変更コマンド（Ｓ２３２０）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ２３４０）、保留消去表示コマンド（Ｓ２３４４）、ボタン操作演出用コマンド（Ｓ２４７０）、ボタン未操作演出用コマンド（Ｓ２４７５）等のコマンドを画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０２７４】
このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示装置１３１における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出の実行が画像制御基板６５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置６６１によるギミックの作動等による演出の実行がランプ制御基板６６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。そして、Ｓ１９２０のコマンド送信処理を終えると、サブＣＰＵ６４０ａは、この演出制御基板６４０のタイマ割込み処理を終了する。
【０２７５】
＜発射制御基板の発射制御処理＞
図２５を用いて、次に、発射制御基板６９０の発射制御処理の内容について説明する。図２５は、発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。なお、この発射制御処理の説明では、図７も併せて参照されたい。
【０２７６】
図２５を参照して、この発射制御処理では、まずＳ２５００にて、遊技者の手が操作ハンドル２０５の表面に接触しタッチセンサ６９１がオン（タッチ信号が入力）されているか否かを判定する。そして、タッチセンサ６９１がオンされている場合（Ｓ２５００でＹＥＳ）、Ｓ２５０２に移行して、左打ちボタン２５０がオン操作されて左打ちボタン検出スイッチ６９５がオン（左打ち信号が入力）されているか否かを判定する。そして、左打ちボタン２５０がオン操作されていない場合（Ｓ２５０２でＮＯ）、Ｓ２５０４に移行する。
【０２７７】
Ｓ２５０４において、操作ハンドル２０５が回動されていない原点位置にあるか否かを判定する。ここで、操作ハンドル２０５が原点位置にない場合（Ｓ２０４でＮＯ）、Ｓ２５０６に移行して、発射停止ボタン２５６がオン操作されて発射停止ボタン検出スイッチ６９６がオン（発射停止信号が入力）されているか否かを判定する。そして、発射停止ボタン２５６がオン操作されていない場合（Ｓ２５０６でＮＯ）、Ｓ２５０８に移行する。
【０２７８】
つまり、遊技者が、左打ちボタン２５０をオン操作せず、操作ハンドル２０５を回動操作し、且つ発射停止ボタン２５６を押圧操作していなければ、タッチセンサ６９１がオン（Ｓ２５００でＹＥＳ）、左打ちボタン検出スイッチ６９５がオフ（Ｓ２５０２でＮＯ）、操作ハンドル２０５が原点位置にない（Ｓ２５０４でＮＯ）、及び発射停止ボタン検出スイッチ６９６がオフ（Ｓ２５０６でＮＯ）の状態になるので、Ｓ２５０８に移行され、ここで発射ボリューム６９２から供給された電圧に応じて発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４を通電することにより、操作ハンドル２０５の回動量に比例した発射強度にて遊技球を一定時間（約０．６秒）毎に発射する。そして、この発射制御処理を終了する。
【０２７９】
一方、遊技者の手が操作ハンドル２０５の表面に接触しておらずタッチセンサ６９１がオフ（タッチ信号が未入力）されている場合（Ｓ２５００でＮＯ）、操作ハンドル２０５が原点位置にある場合（Ｓ２５０４でＹＥＳ）、又は発射停止ボタン２５６がオン操作されて発射停止ボタン検出スイッチ６９６がオン（発射停止信号が入力）されている場合（Ｓ２５０６でＹＥＳ）、Ｓ２５１６に移行する。
【０２８０】
つまり、遊技者が、操作ハンドル２０５の表面に手を触れていないか、操作ハンドル２０５を回動操作していないか、又は操作ハンドル２０５を回動操作していても発射停止ボタン２５６を押圧操作していれば、タッチセンサ６９１がオフ（Ｓ２５００でＮＯ）、操作ハンドル２０５が原点位置にある（Ｓ２５０４でＹＥＳ）、又は発射停止ボタン検出スイッチ６９６がオン（Ｓ２５０６でＹＥＳ）の状態の少なくとも一つの状態になるので、Ｓ２５１６に移行され、ここで発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４への通電が遮断されて遊技球の発射が停止される。そして、この発射制御処理を終了する。従って、この遊技球の発射が停止される場合、左打ちボタン２５０がオン操作されているか否かは関与しない。なお、Ｓ２５１６で遊技球の発射停止を行う場合、発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４の何れか一方への通電を遮断するようにしてもよい。
【０２８１】
一方、遊技者の手が操作ハンドル２０５の表面に接触してタッチセンサ６９１がオン（タッチ信号が入力）され（Ｓ２５００でＹＥＳ）、Ｓ２５０２において、左打ちボタン２５０がオン操作されて左打ちボタン検出スイッチ６９５がオン（左打ち信号が入力）されている場合（Ｓ２５０２でＹＥＳ）、Ｓ２５１４に移行する。
【０２８２】
つまり、遊技者が、操作ハンドル２０５の表面に手を触れ、且つ、左打ちボタン２５０がオン操作していれば、タッチセンサ６９１がオン（Ｓ２５００でＹＥＳ）、左打ちボタン検出スイッチ６９５がオン（Ｓ２５０２でＹＥＳ）の状態になるのでＳ２５１４に移行される。すなわち、遊技者が、左打ちボタン２５０を押圧操作していてもタッチセンサ６９１がオフであれば、遊技球の発射が停止され、一方、遊技者が、左打ちボタン２５０を押圧操作しており、且つタッチセンサ６９１がオンであれば、発射停止ボタン２５６の操作（発射停止ボタン検出スイッチ６９６のオンオフ）及び操作ハンドル２０５の回動量に関係なく、Ｓ２５１４に移行される。
【０２８３】
そして、Ｓ２５１４において、「左打ち」の強さに設定された電圧に基づいて発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４を通電することにより、遊技領域１０６の左側に向かう「左打ち」の発射強度にて遊技球が一定時間（約０．６秒）毎に発射される。そして、この発射制御処理を終了する。
すなわち、本実施形態の遊技機１００は、発射制御基板６９０の発射制御回路７００（発射強度制御手段）により、タッチセンサ６９１がオンの状態で、遊技者が左打ちボタン２５０をオン操作した場合には、この左打ちボタン２５０のオン操作後に発射される次以降の遊技球は、遊技領域１０６の左側に向かう「左打ち」の発射強度にて一定時間（約０．６秒）毎に発射される構成となっている。
【０２８４】
＜発射制御処理の具体例＞
図２６を用いて、次に、上述の図２５に示した本発明の特徴的な発射制御処理の具体的な内容について説明する。図２６は、発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理の一例を示す説明図であり、（ａ）は、左打ちボタン２５０未操作時の発射タイミングを、（ｂ）は、左打ちボタン２５０操作時の発射タイミングを示している。なお、この発射制御処理の具体例の説明では、図１，７も併せて参照されたい。
【０２８５】
図２６（ａ）を参照して、まず、左打ちボタン２５０未操作時の発射タイミングについて説明する。例えば、普通図柄抽選に当選してロング当りとなり、電チュー（第２始動入賞装置）１１５がロング開放（０．２秒と５．５秒の複開放、規定入賞数６個）している状態、特別図柄抽選に当選して大当りとなり、大入賞装置１１７が開放（２９．５秒の単開放、規定入賞数９個）する大当り遊技状態、又は、大当り遊技（確変１６Ｒ大当り及び通常８Ｒ大当り）終了後に発生する時短遊技状態において、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を大きくして、上述の図１の矢印Ｂに示すように遊技球を発射して「右打ち」を行う。つまり、この状態では、左打ちボタン２５０はオン操作されず、発射制御回路７００は、タッチセンサ６９１からのタッチ信号、発射ボリューム６９２からの操作ハンドル２０５の回動量、及びタイミング信号発生回路７０２からのパルス信号に基づき、発射強度を操作ハンドル２０５の回動量に応じた右打ちの強さに設定する電圧により発射用ソレノイド４２０を間歇駆動して、遊技球を遊技領域１０６の右側に向けて、一定時間Ｔ１毎（約０．６秒毎）に発射する。
なお、図２６（ａ）において、Ｐ１〜Ｐ１３は、発射用ソレノイド４２０の駆動、すなわち時系列に発射された遊技球を示しており、そのパルス高は発射強度を示している（Ｐ１〜Ｐ１３は、全て右打ちの発射強度）。また、Ｔ１は、発射された遊技球の発射間隔（約０．６秒）を示している。
【０２８６】
図２６（ｂ）を参照して、次に、左打ちボタン２５０操作時の発射タイミングについて説明する。「右打ち」を行っている状態で、例えば、電チュー１１５のロング開放が終了したとき、又は、時短遊技状態が終了したときは、遊技者は、左打ちボタン２５０をオン操作し、「左打ち」から「右打ち」に切り替える。
【０２８７】
つまり、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を大きく維持したままで左打ちボタン２５０をオン操作し、「右打ち」から、上述の図１の矢印Ａに示すように遊技球を発射して「左打ち」を行う。つまり、この状態では、「右打ち」の状態で左打ちボタン２５０がオン操作され、発射制御回路７００は、タッチセンサ６９１からのタッチ信号、左打ちボタン２５０からの左打ち信号、及びタイミング信号発生回路７０２からのパルス信号に基づき、発射強度を左打ちの強さに設定する電圧により発射用ソレノイド４２０を駆動して、遊技球を遊技領域１０６の右側から左側に向けて切替発射する。
【０２８８】
なお、図２６（ｂ）において、Ｐ１’〜Ｐ１３ ’は、発射用ソレノイド４２０の駆動、すなわち時系列に発射された遊技球を示しており、その中でＰ６’は、左打ちボタン２５０がオン操作される直前に発射された遊技球、Ｐ７’は、左打ちボタン２５０がオン操作された直後に発射された遊技球を示している。また、遊技球Ｐ１’〜Ｐ１３ ’のパルス高は発射強度を示しており、遊技球Ｐ１’〜Ｐ６ ’は右打ちの発射強度、遊技球Ｐ７’〜Ｐ１３ ’ は左打ちの発射強度を示している。また、Ｔ１は、遊技球Ｐ１’〜Ｐ１３ ’の発射間隔（約０．６秒）を示している。なお、図２６（ａ）及び図２６（ｂ）において、遊技球Ｐ１〜Ｐ１３と遊技球Ｐ１’〜Ｐ１３ ’とは対応している。
【０２８９】
図２６（ｂ）を参照して、より具体的には、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を大きく維持して、上述の図１の矢印Ｂに示すように遊技球Ｐ１’〜Ｐ６ ’を発射して「右打ち」を行う。この場合の遊技球の発射間隔はＴ１（約０．６秒）である。そして、「右打ち」を行っている状態で、電チュー１１５のロング開放が終了したときや、時短遊技状態が終了したときなどに、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を維持したままで、左打ちボタン２５０をオン操作する。この左打ちボタン２５０をオン操作するタイミングは、図２６（ｂ）に示す遊技球Ｐ６’とＰ７’の間で行われたとする。
【０２９０】
すると、発射制御回路７００は、左打ちボタン２５０の操作に基づいて、遊技球Ｐ６’の次に発射する遊技球Ｐ７’を、図２６（ｂ）に示すように、遊技球Ｐ６’を発射してからＴ１（約０．６秒）後に発射させる。つまり、右打ちの発射強度で発射された遊技球Ｐ６’と左打ちの発射強度で発射されたＰ７’の発射間隔は、約０．６秒であって、これは、図２６（ａ）に示す遊技球Ｐ６とＰ７の発射間隔Ｔ１と同一であって、通常の発射間隔と同じになっている。
そして、遊技球Ｐ７’の発射以降は、遊技者が左打ちボタン２５０のオン操作を維持する間、図２６（ｂ）の遊技球Ｐ７’〜Ｐ１３ ’に示すように、遊技球を遊技領域１０６の左側に向けて、一定時間Ｔ１毎（約０．６秒毎）に発射される。
【０２９１】
以上の説明から明らかなように、本実施形態の遊技機１００は、遊技者の操作ハンドル２０５の回動量に拘らず、遊技球の発射強度を所定の打ち出し強さに設定して、発射された遊技球を遊技領域１０６の左側に向けて発射する「左打ち」を行うことが可能な左打ちボタン２５０が設けられている。従って、「右打ち」を行っている状態で、電チュー１１５のロング開放が終了したとき、時短状態が終了したとき、又は、大当り終了後に時短状態に移行しない大当り（本実施形態の遊技機１００では不採用）遊技が終了したときなどで、「右打ち」している状態から「左打ち」に戻す場合、操作ハンドル２０５の回動量を大きくした状態で、つまり「右打ち」の状態を維持したままで左打ちボタン２５０をオン操作することにより、「右打ち」から「左打ち」に極めて迅速且つ容易に変更することができる。
【０２９２】
一般的に、「左打ち」から「右打ち」に変更する場合は、操作ハンドル２０５を「左打ち」の回動量の状態から目一杯回せばよい（時計回りに回せばよい）ので、これは、遊技者にとって容易な操作であり、従って右打ちボタンなどが無くても比較的容易に行うことができる。
翻って、「右打ち」から「左打ち」に変更する場合は、仮に、左打ちボタン２５０が無いと、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２への入賞に最適な発射強度に操作ハンドル２０５の回動量を調節しながら「左打ち」に戻さなければならず、この操作ハンドル２０５の回動量の調節を短時間で行うことは、困難で煩わしい操作となっている。
【０２９３】
この点、本実施形態の遊技機１００によれば、通常の発射間隔と同じ間隔（約０．６秒）で、「右打ち」した後に発射する次の「左打ち」の遊技球を、操作ハンドル２０５の回動量が大きい「右打ち」の状態を維持したままで、左打ちボタン２５０をオン操作するだけで、「左打ち」に最適な発射強度で即座に（最短時間で）発射することができる。しかも、左打ちボタン２５０は、遊技者が操作ハンドル２０５を回動した状態であっても容易に操作可能なように、第１指掛け部２３７ａの外周面において上方に突出するように設けられている（図２，３参照）。すなわち、本実施形態の遊技機１００によれば、「右打ち」から「左打ち」への変更は、極めて迅速且つ容易に行うことが可能となる。その結果、発射操作の操作性に極めて優れた遊技機１００を提供することができる。
【０２９４】
＜他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。
【０２９５】
例えば、上述した実施形態においては、操作ハンドル２０５が回動されていない原点位置のときであっても、あるいは発射停止ボタン２５６がオン操作されていても、タッチセンサ６９１がオンであれば左打ちボタン２５０のオン操作は有効となるようにしたが、これは限定することなく、例えば、操作ハンドル２０５が回動されていない原点位置のときは、あるいは発射停止ボタン２５６がオン操作されているときは、左打ちボタン２５０のオン操作は無効となるようにしてもよいし、逆に、タッチセンサ６９１がオフであっても左打ちボタン２５０のオン操作は有効となるようにしてもよい。
【０２９６】
更に、左打ちボタン２５０をオン操作した時点で、操作ハンドル２０５の回動を固定し、一方、左打ちボタン２５０をオフ操作したら、この操作ハンドル２０５の回動固定を解除するように構成してもよい。このように構成すると、「右打ち」をしていた状態で左打ちボタン２５０をオン操作すると、操作ハンドル２０５は、左打ちボタン２５０がオン操作されている間中「右打ち」の回動量で固定されることになる。これにより、遊技者は、左打ちボタン２５０をオフ操作後、即座に「右打ち」を開始したい場合に、左打ちボタン２５０がオン操作されている間中、自身で操作ハンドル２０５の回動量を「右打ち」に維持するという煩わしい操作を行う必要がなく、その結果、更に、操作ハンドル２０５の操作性がよくなり、遊技の趣向性が向上する。
【０２９７】
また、左打ちボタン２５０は、操作ハンドル２０５の第１指掛け部２３７ａの外周面において上方に突出するように設けるようにしたが（図２、３参照）、これは限定することなく、例えば、同様に第２指掛け部２３７ｂ等、操作ハンドル２０５の適宜位置に設けるようにしてもよいし、あるいは、ハンドルベース２０２の膨出部２３４の適宜位置（例えば発射停止ボタン２５６の上側等）に設けるようにしてもよい。要は、左打ちボタン２５０は、遊技者が操作ハンドル２０５を回動した状態であっても容易に操作できる位置に設けるようにすればよい。また、左打ちボタン２５０の形状も、円形状に限定することなく、例えば、三角や四角状、Ｌ字状等であってもよい。
【０２９８】
また、大入賞装置１１７は、遊技領域１０６の右側の下方領域に配置するようにしたが、これは限定するものではなく、要は、釘の配列や誘導板１１６のように、遊技者が左打ちボタン２５０をオン操作して「右打ち」したとき、該「右打ち」された遊技球が「左打ち」された遊技球よりも大入賞装置１１７に入賞容易なように構成すればよい。これは、電チュー１１５も同様である。
【０２９９】
また、電チュー発光用ＬＥＤ（第２始動入賞装置発光用ＬＥＤ）６２０は、ロング開放に係る電チュー１１５の作動状態中は継続して点灯するようにしたが（図１８のＳ１８２０，Ｓ１８２８参照）、これは限定することなく、例えば、電チュー１１５の作動状態における最初と最後は、所定期間、点滅するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、より確実に電チュー１１５の作動状態（開放タイミングや閉鎖タイミングなど）を認識でき、より適切に左打ちボタン２５０を操作することが可能となる。
【０３００】
＜変形例１＞
次に、上述した実施形態の変形例１について説明する。この変形例１が、上述した実施形態と異なる点は、端的に言えば、左打ちボタン２５０のオフ操作直後に発射する遊技球を所定時間遅延する点にある。以下、図７及び図２７〜３１を参照しながら、この変形例１について説明する。なお、この変形例１の説明においては、上述した実施形態と同様な構成については同じ符号を付し、それら構成の詳細な説明については省略するものとする。これは、以下に示す全ての変形例について同様である。
【０３０１】
図７を参照して、上述したように、タイミング信号発生回路７０２は発射制御回路７００と接続されて構成されているが、この変形例１においては、タイミング信号発生回路７０２は、発射制御回路７００からの制御に基づき、左打ちボタン２５０のオフ操作が行われると、左打ちボタン２５０のオフ操作直後の次に発射される遊技球のみを所定時間遅延させるタイミングでパルス信号を出力する。
【０３０２】
つまり、変形例１の遊技機１００においては、操作ハンドル２０５の変位量に応じた発射強度で、又は、左打ちボタン２５０のオン操作による左打ち強さの発射強度で、遊技球を遊技領域１０６に向けて発射可能であると共に、左打ちボタン２５０未操作時は、遊技球を一定時間毎（６０秒／９９個≒０．６秒毎）に発射し、左打ちボタン２５０操作時は、左打ちボタン２５０オフ操作直後に発射される遊技球を所定時間遅延させ、該遅延されて発射された遊技球の次以降の遊技球は、再び一定時間毎（６０秒／９９個≒０．６秒毎）に発射するように構成されている。すなわち、変形例１の遊技機１００においては、左打ちボタン２５０のオフ操作後の直後に発射される遊技球のみを所定時間遅延し、それ以外の遊技球は、一定時間毎（６０秒／９９個≒０．６秒毎）に発射される。
【０３０３】
図２７を用いて、変形例１の遊技機１００に係る発射制御基板６９０の発射制御処理の内容について説明する。図２７は、他の実施形態の変形例１に係る発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。この変形例１に係る発射制御処理が上述した実施形態の発射制御処理と異なる処理は、Ｓ２７０２，Ｓ２７０８，Ｓ２７１２，Ｓ２７１４の処理である。
【０３０４】
変形例１に係る発射制御処理では、遊技者が、操作ハンドル２０５の表面に接触し、左打ちボタン２５０をオフ操作せず（オン操作を維持し）、操作ハンドル２０５を回動操作し、且つ発射停止ボタン２５６を押圧操作していなければ、タッチセンサ６９１がオン（Ｓ２７００でＹＥＳ）、左打ちボタン検出スイッチ６９５がオン（Ｓ２７０２でＮＯ）、操作ハンドル２０５が原点位置にない（Ｓ２７０４でＮＯ）、及び発射停止ボタン検出スイッチ６９６がオフ（Ｓ２７０６でＮＯ）の状態になるので、Ｓ２７０８に移行され、ここで「左打ち」の強さに設定された電圧に基づいて発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４を通電することにより、遊技領域１０６の左側に向かう「左打ち」の発射強度にて遊技球が一定時間（約０．６秒）毎に発射される。
【０３０５】
一方、遊技者の手が操作ハンドル２０５の表面に接触してタッチセンサ６９１がオン（タッチ信号が入力）され（Ｓ２７００でＹＥＳ）、Ｓ２７０２において、左打ちボタン２５０がオン操作からオフ操作に切り替えられて左打ちボタン検出スイッチ６９５がオフ（左打ち信号が入力停止）された場合（Ｓ２７０２でＹＥＳ）、Ｓ２７１２に移行する。
【０３０６】
すなわち、変形例１に係る発射制御処理では、遊技者が、操作ハンドル２０５の表面に手を触れ、且つ、左打ちボタン２５０がオンからオフに切り替えられた場合、タッチセンサ６９１がオン（Ｓ２７００でＹＥＳ）、左打ちボタン検出スイッチ６９５がオフ（Ｓ２７０２でＹＥＳ）の状態になるのでＳ２７１２に移行する。換言すれば、遊技者が、左打ちボタン２５０をオフ操作してもタッチセンサ６９１がオフであれば、遊技球の発射が停止され、一方、遊技者が、左打ちボタン２５０をオフ操作し、且つタッチセンサ６９１がオンであれば、発射停止ボタン２５６の操作（発射停止ボタン検出スイッチ６９６のオンオフ）及び操作ハンドル２０５の回動量に関係なく、Ｓ２７１２に移行され、このＳ２７１２で、左打ちボタン２５０がオフ操作された直後に発射する次の遊技球を、所定時間遅延する処理を実行する。そして、Ｓ２７１４に移行する。
【０３０７】
Ｓ２７１４において、発射ボリューム６９２から供給された電圧に応じて発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４を通電することにより、操作ハンドル２０５の回動量に比例した発射強度にて遊技球が一定時間（約０．６秒）毎に発射される。
【０３０８】
すなわち、この他の実施形態の変形例１に係る遊技機１００は、発射制御基板６９０の発射制御回路７００（発射強度制御手段）が発射遅延手段を備えており、この発射遅延手段により、タッチセンサ６９１がオンの状態で、遊技者が左打ちボタン２５０をオフ操作した場合には、この左打ちボタン２５０のオフ操作後の直後に発射される次の遊技球は所定時間遅延され、該遅延されて発射された遊技球の次以降の遊技球は、一定時間（約０．６秒）毎に発射される構成となっている。
【０３０９】
＜変形例１に係る発射制御処理の具体例＞
図２８を用いて、次に、上述の図２７に示した発射制御処理の具体的な内容について説明する。図２８は、変形例１に係る発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理の一例を示す説明図であり、（ａ）は、左打ちボタン２５０未操作時の発射タイミングを、（ｂ）は、左打ちボタン２５０操作時の発射タイミングを示している。なお、この図２８に示す発射制御処理は、上述した図２６と対応している。
【０３１０】
図２８（ｂ）に示すように、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を大きく維持したままで、つまり「右打ち」の発射強度を維持したままで左打ちボタン２５０のオン操作に基づいて、上述の図１の矢印Ａに示すように遊技球Ｐ１’〜Ｐ６ ’を発射して「左打ち」を行う。この場合の遊技球の発射間隔はＴ１（約０．６秒）である。そして、「左打ち」を行っている状態で、電チュー１１５のロング開放したときや、大当りになったときなどに、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を維持したままで、左打ちボタン２５０をオフ操作する。この左打ちボタン２５０をオフ操作するタイミングは、図２８（ｂ）に示す遊技球Ｐ６’とＰ７’の間で行われたとする。
【０３１１】
すると、発射制御回路７００は、左打ちボタン２５０のオフ操作に基づいて、遊技球Ｐ６’の次にＴ１（約０．６秒）後に発射する予定の遊技球Ｐ７’を、図２８（ｂ）に示すように、その発射タイミングを所定時間遅延させて、Ｔ２（約１．２秒）後に発射させる。
【０３１２】
ここで、遊技球Ｐ６’とＰ７’の発射間隔Ｔ２は、約１．２秒であって、これは、図２８（ａ）に示す遊技球Ｐ６〜Ｐ８の発射間隔と略同じであり、つまり、遊技球Ｐ６’とＰ７’の発射間隔Ｔ２は、発射間隔Ｔ１（約０．６秒）×２と略同等となっている。すなわち、左打ちボタン２５０がオフ操作される直前に発射された遊技球Ｐ６’と、左打ちボタン２５０がオフ操作された直後に発射された遊技球Ｐ７’との発射間隔は、左打ちボタン２５０未操作時における遊技球の発射間隔の略２倍となるように、左打ちボタン２５０がオフ操作された直後に発射される遊技球Ｐ７’の発射タイミングを、遊技球１個分の発射時間（Ｔ１、約０．６秒）だけ遅延させるようになっている。
そして、遊技球Ｐ７’の発射以降は、遊技者が左打ちボタン２５０のオフ操作を維持する間、図２８（ｂ）の遊技球Ｐ７’〜Ｐ１３ ’及び 上述の図１の矢印Ｂに示すように、遊技球を遊技領域１０６の右側に向けて、一定時間Ｔ１毎（約０．６秒毎）に発射する。
【０３１３】
なお、左打ちボタン２５０がオフ操作された直後に発射される遊技球の遅延時間は、上記の例では、遊技球１個分の発射時間（Ｔ１、約０．６秒）とするように構成したが、これは限定されることなく、例えば、所定時間（０．５〜１．５秒等）の範囲内で、適宜設定するように構成してもよいし、ランダムに設定するように構成してもよい。
【０３１４】
＜左打ちボタンによる狙い打ち例について＞
図２９，３０を用いて、次に、上述した発射遅延手段の無い左打ちボタン（以下の説明では、発射遅延手段の無い左打ちボタンを左打ちボタンＰＢＲとも呼ぶ）を利用した狙い打ち（攻略）例について説明する。図２９及び図３０は、変形例１に係る左打ちボタンＰＢＲを利用した狙い打ちの一例を示す説明図であって、図２９（ａ）は、大入賞装置１１７に対する狙い打ち例を説明するための模式図、図２９（ｂ）は、第２始動入賞装置（電チュー）１１５に対する狙い打ち例を説明するための模式図、図３０（ａ）は、図２９（ａ）における遊技球の大入賞装置１１７への入賞に係るタイミングチャート、図３０（ｂ）は、図２９（ｂ）における遊技球の第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に係るタイミングチャートを示している。
【０３１５】
図２９（ａ）、図３０（ａ）を参照して、まず、大入賞装置１１７に対する狙い打ちについて説明する。特別図柄の抽選結果が大当り（通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当り）となり、遊技状態が大当りになるとオープニングが開始され、オープニングが終了すると、第１ラウンドが開始され、開閉扉１１７ｂが開状態に制御されて遊技領域１０６の右側に配置された大入賞装置１１７が開放する。ここで、本実施形態においては、各ラウンドにおける大入賞装置１１７の開放時間は２９．５秒であり、規定入賞数は９個となっている。つまり、各ラウンドにおいて、開放された大入賞装置１１７は、開放されてから２９．５秒経過するか、９個の遊技球が入賞するかの何れかになった場合に、開閉扉１１７ｂが閉状態に制御されて当該大入賞装置１１７が閉鎖するようになっている。
【０３１６】
遊技者は、大当りになるとオープニング中に操作ハンドル２０５の回動量を大きくして、第１ラウンドが開始される前に、つまり大入賞装置１１７が開放する前に、遊技球を遊技領域１０６の右側に向けて発射する「右打ち」を行う。なお、この右打ちは、大入賞装置１１７の開放時間が規定入賞数に対して十分長いので、第１ラウンドの開始後に、つまり大入賞装置１１７の開放後に行ってもよい。そして、右打ちされた遊技球は、遊技領域１０６の右側を落下して開放された大入賞装置１１７に順次入賞する。
【０３１７】
しかして、このように大入賞装置１１７が開閉制御される遊技機１００を、左打ちボタンＰＢＲを用いて狙い打ちする場合、遊技者は、まず、操作ハンドル２０５の回動量を大きく維持して「右打ち」を行うことで、大入賞装置１１７に遊技球を８個入賞させる。なお、遊技球は一定時間毎（約０．６秒毎）に発射されるが、釘などの配列により発射された全ての遊技球が定期的に大入賞装置１１７に入賞するわけではない。
【０３１８】
次に、図２９（ａ）の左図に示すように、大入賞装置１１７への９個目の入賞予定（以下、「入賞予定」の記載を省略する場合もある）の遊技球Ｐ１を、操作ハンドル２０５の回動量を大きく維持したままで、つまり右打ちの発射強度を維持したままで、左打ちボタンＰＢＲのオン操作に基づいて弱めに（「左打ち」の発射強度で）発射し、その９個目の遊技球の直後に発射する遊技球Ｐ２（１０個目の遊技球）を、左打ちボタンＰＢＲのオフ操作に基づいて、すなわち操作ハンドル２０５の回動量に応じた右打ちの発射強度で発射する。
【０３１９】
すると、図２９（ａ）の右図に示すように、遊技球Ｐ１とＰ２とが略隣接するように団子状にくっついて遊技領域１０６の右側を落下し、大入賞装置１１７に略同時に２個の遊技球Ｐ１，Ｐ２が入賞する。これにより、図３０（ａ）に示すように、第１ラウンドにおいて、合計１０個の遊技球が大入賞装置１１７に入賞することになり、その結果、９個の規定入賞数に対してオーバー入賞する。つまり、大入賞装置１１７には、１個余分に入賞して、賞球として１５個の遊技球が、余分に払い出されることになる。
【０３２０】
より詳細には、９個目の入賞予定の遊技球Ｐ１を弱めに発射するため、遊技者は、大入賞装置１１７に８個目の遊技球が入賞する前の適宜タイミングで右打ちを停止する。この右打ちを停止するタイミングは、発射された遊技球が大入賞装置１１７に到達して、当該大入賞装置１１７に入賞した遊技球を大入賞装置検出スイッチ６１７が検出するまでの時間を考慮して行われるもので、実際には右打ちを停止した後に８個目の遊技球が入賞することになる。なお、この場合、大入賞装置１１７に７個目の遊技球が入賞したら（あるいは、８個目の遊技球が入賞しなかったときは）、一旦、遊技球の発射を停止し、その後、発射停止ボタン２５６を１回ずつオン操作するいわゆる単発打ち（１発打った後発射停止を繰り返して、遊技球の発射間隔を大きくする打ち方）などにより、８個目の遊技球を大入賞装置１１７に入賞させるようにしてもよい。
【０３２１】
そして、操作ハンドル２０５の回動量を大きくした状態で、つまり右打ちの発射強度の状態で、左打ちボタンＰＢＲをオン操作することにより、９個目の入賞予定の遊技球Ｐ１が弱めに（「左打ち」の発射強度で）発射され、その後直ちに左打ちボタンＰＢＲをオフ操作することにより、次に発射する１０個目の遊技球Ｐ２が、左打ちボタンＰＢＲのオフ操作に基づく強い発射強度、つまり左打ちボタンＰＢＲのオフ操作に基づく「右打ち」の発射強度で発射される。
【０３２２】
なお、この場合、左打ちボタンＰＢＲをオン操作することにより、９個目の入賞予定の遊技球Ｐ１を弱めに（「左打ち」の発射強度で）発射した後、直ちに左打ちボタンＰＢＲをオフ操作することなく、その後、数個の遊技球（例えば２，３個、１０〜１２個目）を９個目と同様に弱めに（「左打ち」の発射強度で）発射してから、左打ちボタンＰＢＲをオフ操作するようにしてもよい。これは、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが長い時間開放（２９．５秒の単開放）されること（大入賞装置１１７の開放時間が規定入賞数に対して十分長いこと）、すなわち、９個目の入賞予定の遊技球Ｐ１の発射時点で大入賞装置１１７の開放時間に未だ余裕がある場合に有効である。
【０３２３】
そして、左打ちボタンＰＢＲのオフ操作により１０個目の遊技球Ｐ２が「右打ち」の強い発射強度で発射されると、遊技球Ｐ２は、「左打ち」の弱い発射強度で発射されていた遊技球Ｐ１に追いつき、遊技球Ｐ１は遊技球Ｐ２に押されながら遊技球Ｐ１，Ｐ２が団子状になってほぼ一緒に遊技領域１０６の右側を落下する。つまり、遊技球Ｐ１は、弱い発射強度で発射されているので発射速度が遅く、一方、遊技球Ｐ２は、強い発射強度で発射されているので発射速度が速いので、遊技球Ｐ２は、遊技球Ｐ１が遊技領域１０６の左側に落下する前に当該遊技球Ｐ１に追いつくことになる。そして、遊技球Ｐ２が遊技球Ｐ１に追いついて遊技球Ｐ１と遊技球Ｐ２とが接触すると、遊技球Ｐ１，Ｐ２は、遊技球Ｐ２の「右打ち」の発射強度の付勢力により、図２９（ａ）の右図に示すように、まとまって遊技領域１０６の右側を落下し、大入賞装置１１７に略同時に入賞する。そして、大入賞装置１１７に遊技球Ｐ１，Ｐ２が入賞すると、大入賞装置１１７が開放されてから２９．５秒経過する前に規定入賞数としての９個の遊技球が入賞（実際は１０個の遊技球が入賞）したとして、開閉扉１１７ｂが閉状態に制御されて大入賞装置１１７が閉鎖される。すなわち、大入賞装置１１７に入賞した遊技球が大入賞装置検出スイッチ６１７に実際に検出されるまでには所定のタイムラグがあり、従って、９個目の遊技球が大入賞装置検出スイッチ６１７に検出されて大入賞装置１１７が閉鎖されるまでに、１０個目の遊技球が大入賞装置１１７に入賞するのである。
【０３２４】
このようにして、大入賞装置１１７に対する狙い打ちが行われ得るので、仮に狙い打ちが行われなければ、各ラウンドでは規定入賞数として９個の遊技球が入賞した時点で大入賞装置１１７が閉鎖されるのであるが、このような狙い打ちが行われると、各ラウンド毎に大入賞装置１１７に遊技球が１個オーバー入賞することになり、例えば、確変１６Ｒ大当りにおける大当り遊技では、本実施形態の場合、１５個×１６＝２４０個の遊技球が余分に払い出されることになる。その結果、遊技場は、多大な損出を被ることになる。
【０３２５】
図２９（ｂ）、図３０（ｂ）を参照して、次に、第２始動入賞装置（電チュー）１１５に対する狙い打ちについて説明する。なお、第２始動入賞装置（電チュー）１１５に対する狙い打ちは、上記した大入賞装置１１７に対する狙い打ちと略同様であるので、ここでの説明では、上記と同様な構成については説明を省略し、相違する点を中心にして説明する。
【０３２６】
通常遊技状態で普通図柄の抽選結果がロング当りになると、可動片１１５ｂが開状態に制御されて遊技領域１０６の中央に配置された電チュー１１５が開放する。ここで、本実施形態においては、電チュー１１５は、その開放時間は０．２秒の短開放と５．５秒の長開放とによる複開放であり、短開放（ショート開放）と長開放（ロング開放）の間に所定時間（例えば４秒）のインターバルが設けられ、規定入賞数は６個となっている。
【０３２７】
遊技者は、ロング当りになると、短開放やインターバル中に操作ハンドル２０５の回動量を大きくして、電チュー１１５の長開放が開始される前に、遊技球を遊技領域１０６の右側に向けて発射する「右打ち」を行う。これは、長開放の時間が規定入賞数に対して十分長くないので、長開放の開始後に「右打ち」を行っても、間に合わずに狙い打ちできない可能性があるからである。そして、右打ちされた遊技球は、遊技領域１０６の右側を落下し、誘導板１１６を転がって長開放中の電チュー１１５に順次入賞する。
【０３２８】
しかして、このように電チュー１１５が開閉制御される遊技機１００を狙い打ちする場合、遊技者は、上記したように、まず、操作ハンドル２０５の回動量を大きくして「右打ち」を行うことで、電チュー１１５に遊技球を５個入賞させる。なお、遊技球は一定時間毎（約０．６秒毎）に発射されるが、釘などの配列により発射された全ての遊技球が電チュー１１５に入賞するわけではない。
【０３２９】
次に、図２９（ｂ）の左図に示すように、電チュー１１５への６個目の入賞予定の遊技球Ｐ１を、操作ハンドル２０５の回動量を大きく維持したままで、つまり右打ちの発射強度を維持したままで、左打ちボタンＰＢＲのオン操作に基づいて弱めに（「左打ち」の発射強度で）発射し、その６個目の遊技球の直後に発射する遊技球Ｐ２（７個目の遊技球）を、左打ちボタンＰＢＲのオフ操作に基づいて、すなわち操作ハンドル２０５の回動量に応じた右打ちの発射強度で発射する。
【０３３０】
すると、図２９（ｂ）の右図に示すように、遊技球Ｐ１とＰ２とが略隣接するように団子状にくっついて遊技領域１０６の右側を落下し、誘導板１１６を介して電チュー１１５に略同時に２個の遊技球Ｐ１，Ｐ２が入賞する。これにより、図３０（ｂ）に示すように、長開放において、合計７個の遊技球が電チュー１１５に入賞することになり、その結果、６個の規定入賞数に対してオーバー入賞する。
【０３３１】
そして、電チュー１１５に遊技球Ｐ１，Ｐ２が入賞すると、電チュー１１５が長開放されてから５．５秒経過する前に規定入賞数としての６個の遊技球が入賞（実際は７個の遊技球が入賞）したとして、可動片１１５ｂが閉状態に制御されて電チュー１１５が閉鎖される。すなわち、電チュー１１５に入賞した遊技球が第２始動入賞装置検出スイッチ６１５に実際に検出されるまでには所定のタイムラグがあり、従って、６個目の遊技球が第２始動入賞装置検出スイッチ６１５に検出されて電チュー１１５が閉鎖されるまでに、７個目の遊技球が電チュー１１５に入賞するのである。
【０３３２】
この図２９（ｂ）、図３０（ｂ）に示した例では、通常遊技状態で普通図柄の抽選結果がロング当りになったときの電チュー１１５のロング開放（０．２秒×１回の短開放＋５．５秒×１回の長開放）に対する狙い打ち例を示したが、これは、遊技状態が時短のときの電チュー１１５の開放（５秒×１回）においても、上記に準じて行われる。
【０３３３】
このようにして、電チュー１１５に対する狙い打ちが行われ得るので、仮に狙い打ちが行われなければ、規定入賞数として６個の遊技球が入賞した時点で電チュー１１５が閉鎖されるのであるが、このような狙い打ちが行われると、電チュー１１５に遊技球が１個オーバー入賞することになり、つまり、電チュー１１５の１回の開放毎に３個（本実施形態の場合）の遊技球が、余分に払い出されることになる。これは、通常遊技状態で普通図柄の抽選結果がロング当りになったときの電チュー１１５のロング開放においては、１回の開放であるので大きな損出ではないと言えなくもないが、遊技状態が時短のときの電チュー１１５の開放は、本実施形態の場合、次の大当りになるまで何回でも継続されるので、その結果、遊技場は、多大な損出を被る可能性が高い。仮に、時短回数（時短状態における特別図柄の変動回数）が制限されている遊技機でも、電チュー１１５の開放は、その制限回数に比例して数十〜百回（例えば１００回）になるので、このような場合であっても、遊技場は、多大な損出を被ることになる。しかも、遊技球が電チュー１１５に入賞することにより特別図柄が変動して、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な大当り抽選が実行されるので、尚更である。
【０３３４】
そして、このような狙い打ちは、左打ちボタンＰＢＲの存在により、容易に行うことができる。すなわち、左打ちボタンＰＢＲが仮に無ければ、大入賞装置１１７の場合、このような狙い打ちを行うには、まず、大入賞装置１１７に遊技球を８個入賞させるため、「右打ち」の強い発射強度で遊技球を発射すべく、操作ハンドル２０５を適宜時計回りに回動させて調節する。そして、９個目の入賞予定の遊技球Ｐ１を弱めに発射させるため、「右打ち」用に調節していた操作ハンドル２０５を適宜反時計回りに回動させて調節し、「右打ち」の強い発射強度で発射していた遊技球を「左打ち」の弱い発射強度で発射させる。そして、９個目の遊技球Ｐ１を弱めに発射させた後、即座に、再び操作ハンドル２０５を適宜時計回りに回動させて調節し、「右打ち」の強い発射強度で１０個目の遊技球Ｐ２を発射しなければならない（以下、このような攻略打法を「ひねり打ち」ともいう）。つまり、「ひねり打ち」を行うには、適宜タイミングにて操作ハンドル２０５の回動量を適切に調節するための、熟練した技量が必要となる。
【０３３５】
これに対し、左打ちボタンＰＢＲがあれば、上記したように、予め遊技球Ｐ２と同じ発射強度、すなわち「右打ち」の発射強度となるように操作ハンドル２０５の回動量を調節しておき、後は、左打ちボタンＰＢＲをオンオフ操作するだけで、熟練者でなくとも容易に「ひねり打ち」と同等な打法を行って狙い打ちすることが可能になってしまう。これは、電チュー１１５に対する狙い打ちでも同様である。
【０３３６】
＜左打ちボタンによる非狙い打ち例について＞
そこで、この変形例１に係る遊技機１００では、左打ちボタンＰＢＲと同様な左打ちボタン２５０が設けられていても、このような「ひねり打ち」と同等な打法による狙い打ちを阻止することが可能なように、左打ちボタン２５０がオフ操作された直後に発射する遊技球を所定時間遅延するように構成されている。この点について、図３１を用いて説明する。なお、図３１は、左打ちボタン２５０を利用した場合であっても狙い打ちされないことを示す説明図であって、図３１（ａ）は、大入賞装置１１７に対する狙い打ち阻止を説明するための模式図、図３１（ｂ）は、第２始動入賞装置（電チュー）１１５に対する狙い打ち阻止を説明するための模式図である。なお、この狙い打ち阻止の説明では、図２７，２８，３０も併せて参照されたい。また、ここでの説明では、上記の狙い打ち例と同様な構成については説明を省略し、相違する点を中心にして説明する。
【０３３７】
図３１（ａ）を参照して、まず、大入賞装置１１７に対する非狙い打ち例について説明する。遊技者は、大当りになるとオープニング中に操作ハンドル２０５の回動量を大きくして、第１ラウンドが開始される前に、つまり大入賞装置１１７が開放する前に、遊技球を遊技領域１０６の右側に向けて発射する「右打ち」を行う。そして、「右打ち」された遊技球は、遊技領域１０６の右側を落下して開放された大入賞装置１１７に順次入賞する。
【０３３８】
そして、遊技者は、大入賞装置１１７にオーバー入賞させるため、図３１（ａ）の左図に示すように、大入賞装置１１７への９個目の入賞予定の遊技球Ｐ１を、操作ハンドル２０５の回動量を大きく維持したままで、つまり右打ちの発射強度を維持したままで、左打ちボタン２５０のオン操作に基づいて弱めに（「左打ち」の発射強度で）発射し、その９個目の遊技球Ｐ１の直後に発射する遊技球Ｐ２（１０個目の遊技球）を、左打ちボタン２５０のオフ操作に基づいて発射する。
【０３３９】
しかしながら、この変形例１に係る遊技機１００では、上述した発射制御処理（図２７，２８参照）により、図３１（ａ）の右図に示すように、遊技球Ｐ１が発射された後、遊技球Ｐ２を所定時間遅延させて発射させる。すなわち、図３１（ａ）右図における遊技球Ｐ１及びＰ２は、図２８（ｂ）における遊技球Ｐ６’及びＰ７’に対応しており、左打ちボタン２５０がオフ操作される直前（左打ちボタン２５０がオン操作されている状態）に発射された遊技球Ｐ１と、左打ちボタン２５０がオフ操作された直後に発射された遊技球Ｐ２との発射間隔は、左打ちボタン２５０未操作時における遊技球の発射間隔の略２倍となるように、左打ちボタン２５０がオフ操作された直後に発射される遊技球Ｐ２の発射タイミングを、遊技球１個分の発射時間（約０．６秒）だけ遅延させる（図２７のＳ２７１２）。
【０３４０】
すると、遊技球Ｐ２は、「左打ち」の弱い発射強度で発射されていた遊技球Ｐ１に追いつくことなく、遊技球Ｐ１は遊技領域１０６の左側を落下し、遊技球Ｐ２は遊技領域１０６の右側を落下する。つまり、遊技球Ｐ１は、弱い発射強度で発射されているので発射速度が遅く、一方、遊技球Ｐ２は、強い発射強度で発射されているので発射速度が速いものの、左打ちボタン２５０がオフ操作される直前に発射された遊技球Ｐ１と、左打ちボタン２５０がオフ操作された直後に発射された遊技球Ｐ２との発射間隔は、通常の２倍となっているので、遊技球Ｐ２は、遊技球Ｐ１が遊技領域１０６の左側に落下した後に、発射されるようになる。その結果、遊技球Ｐ１は大入賞装置１１７に入賞せず、遊技球Ｐ２は大入賞装置１１７に入賞する。
【０３４１】
そして、遊技球Ｐ２が大入賞装置１１７に入賞することにより、規定入賞数としての９個の遊技球が入賞したとして、開閉扉１１７ｂが閉状態に制御されて大入賞装置１１７が閉鎖される。このようにして、大入賞装置１１７に対する狙い打ち阻止が行われ得るので、各ラウンド毎に大入賞装置１１７に遊技球が１個オーバー入賞することがない。その結果、遊技場は、多大な損出を回避することが可能になる。
【０３４２】
図３１（ｂ）を参照して、次に、第２始動入賞装置（電チュー）１１５に対する非狙い打ち例について説明する。遊技者は、当り（通常遊技状態でのロング当り、又は時短状態の当り）になると操作ハンドル２０５の回動量を大きくして、電チュー１１５がロング当り長開放又は時短中開放する前に、遊技球を遊技領域１０６の右側に向けて発射する「右打ち」を行う。そして、「右打ち」された遊技球は、遊技領域１０６の右側を落下し、誘導板１１６を転がって開放された電チュー１１５に順次入賞する。
【０３４３】
そして、遊技者は、電チュー１１５にオーバー入賞させるため、図３１（ｂ）の左図に示すように、電チュー１１５への６個目の入賞予定の遊技球Ｐ１を、操作ハンドル２０５の回動量を大きく維持したままで、つまり右打ちの発射強度を維持した状態で、左打ちボタン２５０をオン操作することに基づいて弱めに（「左打ち」の発射強度で）切り替えて発射し、その６個目の遊技球Ｐ１の直後に発射する遊技球Ｐ２（７個目の遊技球）を、左打ちボタン２５０のオフ操作に基づいて強めに切り替えて発射する。
【０３４４】
しかしながら、変形例１に係る遊技機１００では、上述した発射制御処理（図２７，２８参照）により、図３１（ｂ）の右図に示すように、遊技球Ｐ１が発射された後、遊技球Ｐ２を所定時間遅延させて発射する。すると、遊技球Ｐ２は、「左打ち」の弱い発射強度で発射されていた遊技球Ｐ１に追いつくことなく、遊技球Ｐ１は遊技領域１０６の左側を落下し、遊技球Ｐ２は遊技領域１０６の右側を落下する。その結果、遊技球Ｐ１は電チュー１１５に入賞又は非入賞となり、遊技球Ｐ２は、遊技球Ｐ１が電チュー１１５に入賞した場合は非入賞となり、遊技球Ｐ１が電チュー１１５に非入賞の場合は入賞となる蓋然性が高くなる。
【０３４５】
ここで、遊技球Ｐ１が電チュー１１５に入賞した場合には、遊技球Ｐ２が電チュー１１５に到達する前に規定入賞数としての６個の遊技球が入賞したとして、可動片１１５ｂが閉状態に制御されて電チュー１１５が閉鎖される。一方、遊技球Ｐ１が電チュー１１５に入賞しなかった場合には、遊技球Ｐ２が電チュー１１５に入賞することにより、同様に、規定入賞数としての６個の遊技球が入賞したとして電チュー１１５が閉鎖される。
【０３４６】
つまり、遊技球Ｐ１又はＰ２のどちらかが電チュー１１５に入賞することにより、規定入賞数としての６個の遊技球が入賞したとして、電チュー１１５が閉鎖される。このようにして、電チュー１１５に対する狙い打ち阻止が行われ得るので、電チュー１１５の１回の開放（ロング当り長開放又は時短中開放）毎に遊技球が１個オーバー入賞することがない。その結果、遊技場は、多大な損出を回避することが可能になる。
【０３４７】
以上の説明から明らかなように、変形例１の遊技機１００によれば、遊技者の操作ハンドル２０５の回動量に拘らず、遊技球の発射強度を所定の打ち出し強さに設定して、発射された遊技球を遊技領域１０６の左側に向けて発射する「左打ち」を行うことが可能な左打ちボタン２５０を設けた場合であっても、この左打ちボタン２５０のオフ操作直後に発射する遊技球を所定時間遅延することにより、大入賞装置１１７及び電チュー１１５に遊技球をオーバー入賞させる狙い打ち（ひねり打ち等の攻略打法）を阻止することが可能となる。
【０３４８】
＜変形例２＞
また、上述した変形例１においては、図２８（ｂ）に示したように、左打ちボタン２５０のオフ操作直後に発射する遊技球を所定時間遅延することにより、大入賞装置１１７や電チュー１１５に遊技球をオーバー入賞させる狙い打ちを阻止し、以て左打ちボタンを設けた場合であっても適正な遊技を提供することが可能な（狙い打ちし難い）遊技機１００の提供を実現したが、これは、変形例２のように構成してもよい。
【０３４９】
この変形例２が、変形例１と異なる点は、端的に言えば、左打ちボタン２５０のオフ操作された後においても、引き続き所定個数の遊技球を左打ちの発射強度にて発射し、その後、当該左打ちボタン２５０のオフ操作に基づいて遊技球を右打ちの発射強度にて発射する点にある。ただし、左打ちボタン２５０のオフ操作に基づき右打ちの発射強度にて発射される遊技球が所定時間遅延される点については、この変形例２と上述した変形例１とは同様である。以下、図３２を参照しながら、この変形例２について説明する。
【０３５０】
図３２は、他の実施形態の変形例２に係る発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理を示す説明図であり、（ａ）は、左打ちボタン２５０未操作時の発射タイミングを、（ｂ）は、左打ちボタン２５０操作時の発射タイミングを示している。なお、本図は、上述した変形例１の図２８に対応しており、図３２（ａ）は、図２８（ａ）と同一である。
【０３５１】
図３２（ｂ）を参照して、例えば、通常遊技状態で操作ハンドル２０５の回動量を大きく維持したままで、つまり右打ちの発射強度を維持したままで、左打ちボタン２５０のオン操作に基づいて「左打ち」を行っているときにおいて、ロング当りや大当りとなった場合などに、遊技者は、左打ちボタン２５０をオフ操作し、「左打ち」から「右打ち」に切り替える。つまり、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を大きく維持したままで左打ちボタン２５０をオフ操作し、「左打ち」から切り替えて「右打ち」を行う。
【０３５２】
しかして、この変形例２に係る遊技機１００では、遊技者が左打ちボタン２５０をオフ操作して「左打ち」から「右打ち」に切り替えて遊技球を発射するとき、発射制御回路７００は、左打ちボタン２５０のオフ操作直後には、引き続き左打ちの発射強度で遊技球を所定個数（変形例２では２個）発射し、その後に右打ちの発射強度で遊技球を発射するようになっている。すなわち、変形例２に係る遊技機１００では、左打ちボタン２５０をオフ操作した後も所定個数左打ちを行ってから右打ちを行うことにより、左打ちボタン２５０をオフ操作した時点から、該左打ちボタン２５０のオフ操作に基づく右打ちの発射強度で発射する遊技球を、所定時間遅延して発射する構成となっている。
【０３５３】
なお、図３２（ｂ）において、Ｐ１’〜Ｐ１３ ’は、時系列に発射された遊技球を示しており、その中でＰ６’は、左打ちボタン２５０がオフ操作される直前の左打ちの発射強度で発射された遊技球、Ｐ７’は、左打ちボタン２５０がオフ操作された直後（１個目）の左打ちの発射強度で発射された遊技球、Ｐ８’は、左打ちボタン２５０がオフ操作されてから２個目（Ｐ７’の後）の左打ちの発射強度で発射された遊技球、Ｐ９’は、左打ちボタン２５０がオフ操作されてから３個目（Ｐ８’の後）の右打ちの発射強度で発射された遊技球を示している。
【０３５４】
つまり、遊技球Ｐ１’〜Ｐ８ ’は左打ちの発射強度、遊技球Ｐ９’〜Ｐ１３ ’ は右打ちの発射強度で発射される遊技球となっている。また、Ｔ１，Ｔ２は、発射された遊技球の発射間隔を示しており、Ｔ１は、遊技球Ｐ１’〜Ｐ１３ ’の発射間隔（約０．６秒）、Ｔ２は、遊技球Ｐ６’とＰ９’の発射間隔（約１．８秒）を示している。なお、図３２（ａ）及び図３２（ｂ）において、遊技球Ｐ１〜Ｐ１３と遊技球Ｐ１’〜Ｐ１３ ’とは対応している。
【０３５５】
図３２（ｂ）を参照して、より具体的には、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を大きく維持した状態で左打ちボタン２５０をオン操作することにより、上述の図１の矢印Ａに示すように遊技球Ｐ１’〜Ｐ６ ’を発射して「左打ち」を行う。この場合の遊技球の発射間隔はＴ１（約０．６秒）である。そして、「左打ち」を行っている状態で、電チュー１１５がロング開放するときや、大当り遊技状態になって大入賞装置１１７が開放するときなどに、遊技者は、操作ハンドル２０５の回動量を維持したままで、左打ちボタン２５０をオフ操作する。この左打ちボタン２５０をオフ操作するタイミングは、図３２（ｂ）に示す遊技球Ｐ６’とＰ７’の間で行われたとする。
【０３５６】
すると、発射制御回路７００は、左打ちボタン２５０のオフ操作に基づいて、遊技球Ｐ６’の次に発射する遊技球Ｐ７’と、遊技球Ｐ７’の次に発射する遊技球Ｐ８’を、それぞれＴ１（約０．６秒）間隔にて左打ちの発射強度で発射し、その後、遊技球Ｐ８’ の次に発射する遊技球Ｐ９’を、Ｔ１（約０．６秒）間隔にて右打ちの発射強度で発射させる。
【０３５７】
ここで、遊技球Ｐ６’とＰ９’の発射間隔Ｔ２は、約１．８秒であって、すなわち、左打ちボタン２５０がオフ操作される直前に発射された遊技球と、左打ちボタン２５０がオフ操作された後に最初に右打ちの発射強度で発射された遊技球との発射間隔は、上述した左打ちボタンＰＢＲ（図２９，３０参照）のように、左打ちボタンＰＢＲがオフ操作されると即座に次に発射する遊技球を右打ちの発射強度で発射する遊技機に比べ、略３倍となるように、左打ちボタン２５０がオフ操作された後に最初に右打ちの発射強度で発射される遊技球Ｐ９’の発射タイミングを、遊技球２個分の発射時間（Ｔ１×２、約１．２秒）だけ遅延させるようになっている。
そして、遊技球Ｐ９’の発射以降は、遊技者が左打ちボタン２５０のオフ操作を維持する間、図３２（ｂ）の遊技球Ｐ９’〜Ｐ１３ ’及び上述の図１の矢印Ｂに示すように、遊技球を遊技領域１０６の右側に向けて、一定時間Ｔ１毎（約０．６秒毎）に発射する。
【０３５８】
なお、この変形例２においては、左打ちボタン２５０のオフ操作直後に、左打ちの発射強度で遊技球を２個発射してから右打ちの発射強度で遊技球を発射するようにしたが、これは限定するものでなく、例えば、左打ちボタン２５０のオフ操作直後に、左打ちの発射強度で遊技球を１〜５個発射してから右打ちの発射強度で遊技球を発射するようにしてもよい。
【０３５９】
従って、このように構成される変形例２においては、左打ちボタン２５０をオフ操作した後も所定個数左打ちを行ってから右打ちを行うことにより、左打ちボタン２５０をオフ操作した時点から、該左打ちボタン２５０のオフ操作に基づく右打ちの発射強度で発射する遊技球を、所定時間遅延して発射することが可能となり、その結果、左打ちボタンを設けた場合であっても狙い打ちし難い遊技機を提供することができ、遊技場は、初心者や熟練者を問わず、遊技者に対して公平且つ適正な遊技を提供することが可能となる。
【０３６０】
＜変形例３＞
次に、上述した実施形態の変形例３について説明する。この変形例１が、上述した実施形態と異なる点は、端的に言えば、左打ちボタン２５０がオン操作された場合に、その左打ちボタン２５０のオン操作に基づく「左打ち」の発射強度を微調整可能にした点にある。以下、図３３〜３５を参照しながら、この変形例３について説明する。
【０３６１】
図３３を用いて、変形例３の遊技機１００に係る発射制御基板６９０の発射制御処理の内容について説明する。図３３は、他の実施形態の変形例３に係る発射制御基板６９０の発射制御回路７００によって行われる発射制御処理を示すフローチャートである。この変形例３に係る発射制御処理が上述した実施形態の発射制御処理と異なるのは、Ｓ３２２０の処理が追加されている点である。
【０３６２】
変形例３に係る発射制御処理では、Ｓ３３１４において、左打ちボタン２５０のオン操作により発射ボリューム６９２から供給された「左打ち」の強さに設定された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４２０及び玉送りソレノイド６９４を通電することにより、遊技領域１０６の左側に向かう「左打ち」の発射強度にて遊技球が一定時間（約０．６秒）毎に発射される。そして、Ｓ３２２０に移行する。
【０３６３】
そして、変形例３に係る発射制御処理では、このＳ３２２０において、左打ちボタン２５０のオン操作に基づいて設定された「左打ち」の発射強度を、微調整する処理が行われる。図３４，３５を用いて、このＳ３２２０において実行される「左打ち」発射強度の微調整処理について説明する。図３４，３５は、左打ちボタン２５０のオン操作に基づいて設定された「左打ち」発射強度の微調整処理の一例を説明する説明図であって、図３４は、ハンドル部２００の正面図、図３５は、遊技機１００の正面図を示している。なお、ここでの説明では、図２（ａ）も併せて参照されたい。
【０３６４】
上述の実施形態で説明したように、操作ハンドル２０５は、時計回り及び反時計回りに回動自在に設けられ、左打ちボタン２５０がオン操作されていない通常状態では、原点位置（図２（ａ）に示す実線位置）では発射が停止され、原点位置から時計方向に回動させることにより、その回動量に応じて遊技球の発射強度が大きくなる（回動量が大きいほど発射ボリューム６９２から発射用ソレノイド４２０へ供給される電圧が高くなって発射強度が大きくなる）ように構成されている。そして、操作ハンドル２０５を時計方向に最大限回動させた位置（図２（ａ）に示す二点鎖線位置、以下、ＭＡＸ位置ともいう）が、最も遊技球の発射強度が大きくなり、この操作ハンドル２０５がＭＡＸ位置になると、最も強い発射強度で「右打ち」が行われるようになっている。
【０３６５】
図３４を参照して、今、遊技者が左打ちボタン２５０をオン操作したとき、操作ハンドル２０５の第１指掛け部２３７ａの頂部が、当該ハンドル部２００の中心を通る中心線ＣＬ上に位置していたとする（以下、第１指掛け部２３７ａの頂部が中心線ＣＬ上に位置する操作ハンドル２０５の位置（図３４に示す位置）を、ボタン操作位置ともいう）。そして、操作ハンドル２０５がボタン操作位置に位置しているときは、左打ちボタン２５０のオン操作に基づく「左打ち」の発射強度は、図３５の矢印Ｂに示すように遊技球が発射される発射強度となる。
【０３６６】
ここで、変形例３に係る遊技機１００においては、この操作ハンドル２０５がボタン操作位置に位置している状態から、図３４に示すように、左打ちボタン２５０のオン操作を維持しながら操作ハンドル２０５を右回転（時計回り）させると、「左打ち」の発射強度の適正範囲内で発射強度が強くなり、一方、左打ちボタン２５０のオン操作を維持しながら操作ハンドル２０５を左回転（反時計回り）させると、「左打ち」の発射強度の適正範囲内で発射強度が弱くなる。
【０３６７】
より詳しくは、操作ハンドル２０５がボタン操作位置に位置している状態から、左打ちボタン２５０のオン操作を維持しながら操作ハンドル２０５を右回転させると、その右回転の回転角度が所定角度（この例では、２０度）になるまでは、操作ハンドル２０５の右回転の回動量に応じて「左打ち」の発射強度の適正範囲内で遊技球の発射強度が徐々に大きくなる。そして、操作ハンドル２０５の右回転の回転角度が２０度以上（最大でＭＡＸ位置に到達するまでの回転角度）になると、遊技球の発射強度は一定となる。
【０３６８】
つまり、操作ハンドル２０５がボタン操作位置に位置している状態から、左打ちボタン２５０のオン操作を維持しながら操作ハンドル２０５を右回転させると、図３５において、矢印Ｂに示すように遊技球が発射される発射強度から、徐々に発射強度が大きくなって、矢印Ｂから矢印Ａに近づくように遊技球が発射される発射強度に変更されていく。そして、操作ハンドル２０５の右回転の回転角度が２０度になると、矢印Ａに示すように遊技球が発射される発射強度となり、この矢印Ａの発射強度は、操作ハンドル２０５の右回転の回転角度が２０度以上になっても、維持される。
【０３６９】
一方、操作ハンドル２０５がボタン操作位置に位置している状態から、左打ちボタン２５０のオン操作を維持しながら操作ハンドル２０５を左回転させると、その左回転の回転角度が所定角度（この例では、２０度）になるまでは、操作ハンドル２０５の左回転の回動量に応じて「左打ち」の発射強度の適正範囲内で遊技球の発射強度が徐々に小さくなる。そして、操作ハンドル２０５の左回転の回転角度が２０度以上（最大で原点位置に到達するまでの回転角度）になると、遊技球の発射強度は一定となる。
【０３７０】
つまり、操作ハンドル２０５がボタン操作位置に位置している状態から、左打ちボタン２５０のオン操作を維持しながら操作ハンドル２０５を左回転させると、図３５において、矢印Ｂに示すように遊技球が発射される発射強度から、徐々に発射強度が小さくなって、矢印Ｂから矢印Ｃに近づくように遊技球が発射される発射強度に変更されていく。そして、操作ハンドル２０５の左回転の回転角度が２０度になると、矢印Ｃに示すように遊技球が発射される発射強度となり、この矢印Ｃの発射強度は、操作ハンドル２０５の左回転の回転角度が２０度以上になっても、維持される。
【０３７１】
なお、遊技者が左打ちボタン２５０をオン操作するのは、操作ハンドル２０５の第１指掛け部２３７ａの頂部が中心線ＣＬ上に位置する以外にもあり、従って、ボタン操作位置は、種々考えられる。このような場合、ボタン操作位置が、操作ハンドル２０５が当該ボタン操作位置から左右に回転可能な角度が所定角度以上（この例では、２０度以上）の場合には、上記に準じて「左打ち」発射強度の微調整を行うようにすればよい。
【０３７２】
一方、ボタン操作位置が、操作ハンドル２０５が当該ボタン操作位置から左右に回転可能な角度が所定角度未満（この例では、２０度未満）の場合には、次のようにするとよい。すなわち、左に回転可能な角度が所定角度未満の場合には（操作ハンドル２０５が原点位置で左打ちボタン２５０をオン操作した場合も含む）、「左打ち」の発射強度は図３５の矢印Ｃに示す小さい発射強度（「左打ち」の発射強度の適正範囲内）とし、その状態から左打ちボタン２５０のオン操作を維持しながら操作ハンドル２０５を右回転させると、矢印Ｃの発射強度から、徐々に発射強度が大きくなって、矢印Ｃから図３５の矢印Ｂに近づくように発射強度が変更されていき、右回転の回転角度がボタン操作位置から２０度になると、矢印Ｂに示す中程度の発射強度（「左打ち」の発射強度の適正範囲内）となる。
その状態から、更に左打ちボタン２５０のオン操作を維持しながら操作ハンドル２０５を右回転させると、矢印Ｂの発射強度から、徐々に発射強度が大きくなって、矢印Ｂから図３５の矢印Ａに近づくように発射強度が変更されていき、右回転の回転角度がボタン操作位置から４０度になると、矢印Ａに示す大きい発射強度（「左打ち」の発射強度の適正範囲内）となるように構成すればよい。なお、このように、ボタン操作位置が左に回転可能な角度が所定角度未満の場合には、ボタン操作位置から操作ハンドル２０５を左回転させても、「左打ち」の発射強度は矢印Ｃの小さい発射強度が維持される。
【０３７３】
また、ボタン操作位置が、右に回転可能な角度が所定角度未満の場合には（操作ハンドル２０５がＭＡＸ位置で左打ちボタン２５０をオン操作した場合も含む）、上記した左に回転可能な角度が所定角度未満の場合に準じて、「左打ち」発射強度の微調整を行うようにすればよい。
なお、この変形例３においては、上記の所定角度は２０度（図３４参照）で説明したが、これは限定するものではない。
【０３７４】
従って、このように構成される変形例３においては、左打ちボタン２５０をオン操作して「左打ち」を行った後も、操作ハンドル２０５の左回転又は右回転の回動量に応じて「左打ち」の発射強度の適正範囲内で遊技球の発射強度を調整することが可能となる。これにより、遊技者は、遊技領域１０６に設けられた釘や風車などの状態に合わせ、遊技球を「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２へ入賞させるための最適な「左打ち」の発射強度で発射することが可能となる。その結果、左打ちボタン２５０の価値が高まり、遊技の興趣が向上する。
【０３７５】
＜効果＞
以上の説明から明らかなように、本発明の遊技機１００によれば、遊技者の操作ハンドル２０５の回動量に拘らず、遊技球の発射強度を所定の打ち出し強さに設定して、発射された遊技球を遊技領域１０６の所定領域に向けて発射することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、少なくとも以下の発明Ａを有している。
【０３７６】
発明Ａ
遊技球が流下する遊技領域（遊技領域１０６）と、遊技者が操作可能な第１発射操作手段（操作ハンドル２０５）と、遊技者の前記第１発射操作手段の操作に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて一定時間毎に発射する発射手段（発射ハンドル装置１０３）とを備えた遊技機（遊技機１００）において、遊技者が操作可能な第２発射操作手段を備え、前記第１発射操作手段により第１の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射している場合に、前記第２発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第１の発射強度と異なる第２の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射強度制御手段（発射制御回路７００）を有していることを特徴とする遊技機。
【０３７７】
なお、発明Ａにおいて、前記第２発射操作手段は、前記第１発射操作手段（操作ハンドル２０５）に設けられているように構成してもよい。
また、前記発射強度制御手段は、遊技球を前記遊技領域に向けて発射する前記第２の発射強度を調整可能な発射強度調整手段（発射制御処理のステップＳ３３２０）を有するように構成してもよい。
また、前記第２発射操作手段の操作（オン）直後に、該第２発射操作手段により前記第２の発射強度で前記遊技領域に向けて発射する遊技球を、前記一定時間よりも所定時間遅延させて発射する発射遅延手段を有するように構成してもよい。あるいは、前記第２発射操作手段の操作停止（オフ）直後に、前記第１発射操作手段により前記第１の発射強度で前記遊技領域に向けて発射する遊技球を、前記一定時間よりも所定時間遅延させて発射する発射遅延手段を有するように構成してもよい。
【０３７８】
従って、このような構成を有する発明Ａによれば、発射強度の変更を極めて迅速且つ容易に行うことが可能となり、その結果、発射操作の操作性に極めて優れた遊技機を提供することが可能となる。
【０３７９】
ここで、発明Ａにおいて、第２発射操作手段による第２の発射強度を、第１発射操作手段による第１の発射強度よりも弱い発射強度とした場合には（例えば、第２発射操作手段を「左打ちボタン」とした場合には）、以下の態様がある。
１．第１発射操作手段により第１の発射強度で遊技球を左側の遊技領域に向けて発射している場合に、第２発射操作手段が操作されると、第１の発射強度よりも弱い第２の発射強度で遊技球を更に左側の遊技領域に向けて発射する。
２．第１発射操作手段により第１の発射強度で遊技球を右側の遊技領域に向けて発射している場合に、第２発射操作手段が操作されると、第１の発射強度よりも弱い第２の発射強度で遊技球を発射する。この場合、第２の発射強度で発射された遊技球は、左側の遊技領域に向けて発射される場合と、右側の遊技領域に向けて発射される場合とを含む。
【０３８０】
また、発明Ａにおいて、第２発射操作手段による第２の発射強度を、第１発射操作手段による第１の発射強度よりも強い発射強度とした場合には（例えば、第２発射操作手段を「右打ちボタン」とした場合には）、以下の態様がある。
３．第１発射操作手段により第１の発射強度で遊技球を右側の遊技領域に向けて発射している場合に、第２発射操作手段が操作されると、第１の発射強度よりも強い第２の発射強度で遊技球を更に右側の遊技領域に向けて発射する。
４．第１発射操作手段により第１の発射強度で遊技球を左側の遊技領域に向けて発射している場合に、第２発射操作手段が操作されると、第１の発射強度よりも強い第２の発射強度で遊技球を発射する。この場合、第２の発射強度で発射された遊技球は、左側の遊技領域に向けて発射される場合と、右側の遊技領域に向けて発射される場合とを含む。
【０３８１】
近年の遊技機では、遊技性や遊技盤面の構成上の制約、特に盤面中央に配置される大型の液晶表示装置の存在等から、遊技状態が特別遊技状態（大当り、確変又は時短遊技状態等）になっているときは、遊技領域の右側に遊技球を流下させないと特別電動役物や普通電動役物に遊技球が入賞し難いようになっている。すなわち、このような遊技機では、遊技者は、通常の遊技状態のときは、遊技領域の左側に遊技球を流下（「左打ち」）させ、特別遊技状態のときは、遊技領域の右側に遊技球を流下（「右打ち」）させるように発射装置の操作ハンドルを調整して遊技球の発射強度をコントロールしなければならないようになっている。
【０３８２】
そこで、このような煩わしい発射操作を解消するため、遊技者が特定の操作スイッチ（「右打ちボタン」）を操作するだけで、遊技球の発射強度を増大させて右打ちを可能にした遊技機（先行技術）が開示されている。
しかしながら、右打ちは、操作ハンドルを目一杯回、回動させればよいので、遊技者にとっては容易な操作である。一方、左打ちは、盤面中央略下部に配置される始動手段に入賞すべく最適な強さ（一定の強さ）に操作ハンドルの回動量を調整する必要があり、従って、遊技者にとっては難しい操作となる。特に、大当り等で右打ちしている状態から素早く左打ちに戻す操作は、困難な操作となる。
【０３８３】
その点、上述した実施形態によれば、遊技者の操作ハンドル２０５の回動量に拘らず、遊技球の発射強度を所定の打ち出し強さに設定して、発射された遊技球を遊技領域１０６の左側に向けて発射する「左打ち」を行うことが可能な左打ちボタン２５０を設けることにより、左打ちボタン２５０をオン操作するだけで、遊技球を「左打ち」に最適な発射強度で即座に発射することが可能となっている。すなわち、本実施形態に係る遊技機１００は、少なくとも以下の発明Ｂを有している。
【０３８４】
発明Ｂ
表示手段（画像表示装置１３１）の左右を遊技球が流下する左遊技領域と右遊技領域とを有すると共に、遊技球が入賞可能な入賞手段（第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置（電チュー）１１５、大入賞装置１１７）が設けられる遊技領域（遊技領域１０６）と、遊技者の操作により所定範囲内で変位可能な第１発射操作手段（操作ハンドル２０５）を有し、該第１発射操作手段の変位量に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて一定時間毎に発射する発射手段（発射ハンドル装置１０３）とを備えた遊技機（遊技機１００）において、遊技者が操作可能な第２発射操作手段（左打ちボタン２５０）を備え、前記第１発射操作手段により第１の発射強度で遊技球を前記右遊技領域に向けて発射している場合に、前記第２発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第１の発射強度よりも弱い第２の発射強度で遊技球を前記左遊技領域に向けて発射する発射強度制御手段（発射制御回路７００）を有していることを特徴とする遊技機。
【０３８５】
なお、発明Ｂにおいて、前記入賞手段（第２始動入賞装置（電チュー）１１５、大入賞装置１１７）は、前記右遊技領域に配置されているように構成してもよい。
また、前記第２発射操作手段（左打ちボタン２５０）は、前記第１発射操作手段（操作ハンドル２０５）に設けられているように構成してもよい。
また、前記発射強度制御手段は、遊技球を前記左遊技領域に向けて発射する前記第２の発射強度を調整可能な発射強度調整手段（発射制御処理のステップＳ３３２０）を有するように構成してもよい。
また、前記第２発射操作手段の操作停止（オフ）直後に、前記第１発射操作手段により前記第１の発射強度で前記右遊技領域に向けて発射する遊技球を、前記一定時間よりも所定時間遅延させて発射する発射遅延手段（発射制御処理のステップＳ２７１２、図２８（ｂ），３２（ｂ））を有するように構成してもよい。
【０３８６】
従って、このような構成を有する発明Ｂによれば、右遊技領域（「右打ち」）から左遊技領域（「左打ち」）へ発射強度の変更を極めて迅速且つ容易に行うことが可能となり、その結果、発射操作の操作性に極めて優れた遊技機を提供することが可能となる。
また、左打ちボタンを設けた場合であっても狙い打ちし難い遊技機を提供することができ、遊技場は、初心者や熟練者を問わず、遊技者に対して公平且つ適正な遊技を提供することができると共に、想定外の損出を被ることなく、適正な利益を確保することが可能となり、その結果、営業上有益となる。
また、左打ちボタンにより「左打ち」する発射強度を調整することで、遊技者は、入賞手段へ入賞させるための最適な「左打ち」の発射強度で発射することが可能となり、その結果、左打ちボタンの価値が極めて高まり、遊技の興趣が向上する。
【０３８７】
なお、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。従って、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語及び技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書（定義も含めて）が優先する。
【符号の説明】
【０３８８】
１００…遊技機
１０３…発射ハンドル装置（発射手段）
１０６…遊技領域
１１２…第１始動入賞装置（入賞手段）
１１５…第２始動入賞装置（電チュー、入賞手段）
１１７…大入賞装置（入賞手段）
１３１…画像表示装置（表示手段）
２０５…操作ハンドル（第１発射操作手段）
２５０…左打ちボタン（第２発射操作手段）
７００…発射制御回路（発射強度制御手段、発射強度調整手段、発射遅延手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年5月30日(2016.5.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
［適用例１］
このような問題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域（遊技領域１０６）と、遊技者が操作可能な第１発射操作手段（操作ハンドル２０５）と、遊技者の前記第１発射操作手段の操作に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射手段（発射ハンドル装置１０３）とを備えた遊技機（遊技機１００）において、遊技者が操作可能な第２発射操作手段（左打ちボタン２５０）を備え、前記第１発射操作手段により第１の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射している場合に、前記第２発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第１の発射強度と異なる第２の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射可能とされ、且つ、操作ハンドルが回動されていない原点位置のとき、又は発射停止操作されているとき、前記第２発射操作手段の操作を無効にする、或いは操作ハンドルが回動されていない原点位置のとき、又は発射停止操作されているとき、前記第２発射操作手段の操作を有効にすることを要旨とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域と、
遊技者が操作可能な第１発射操作手段と、
遊技者の前記第１発射操作手段の操作に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と
を備えた遊技機において、
遊技者が操作可能な第２発射操作手段を備え、
前記第１発射操作手段により第１の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射している場合に、前記第２発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第１の発射強度と異なる第２の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射可能とされ、且つ、操作ハンドルが回動されていない原点位置のとき、又は発射停止操作されているとき、前記第２発射操作手段の操作を無効にすること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球が流下する遊技領域と、
遊技者が操作可能な第１発射操作手段と、
遊技者の前記第１発射操作手段の操作に応じた発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射する発射手段と
を備えた遊技機において、
遊技者が操作可能な第２発射操作手段を備え、
前記第１発射操作手段により第１の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射している場合に、前記第２発射操作手段が操作されると、前記発射手段を制御して前記第１の発射強度と異なる第２の発射強度で遊技球を前記遊技領域に向けて発射可能とされ、且つ、操作ハンドルが回動されていない原点位置のとき、又は発射停止操作されているとき、前記第２発射操作手段の操作を有効にすること
を特徴とする遊技機。