(57)【要約】【課題】保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】所定の有利度が示唆された表示態様を、当該所定の有利度よりも高い有利度を示唆する表示態様に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段を備え、変化演出実行手段は、所定ゲームの前に、事前決定手段によって特定表示結果の導出が許容されたときに変化演出の実行を規制し、事前決定手段によって特定表示結果とは異なる所定表示結果の導出が許容されたときに変化演出を実行可能である。【選択図】図３８
2017012623.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
所定ゲームの前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様によって区別可能に示唆する示唆手段と、
前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された表示態様を、当該所定の有利度よりも高い有利度を示唆する表示態様に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段とを備え、
前記変化演出実行手段は、前記所定ゲームの前に、前記事前決定手段によって特定表示結果の導出が許容されたときに前記変化演出の実行を規制し、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とは異なる所定表示結果の導出が許容されたときに前記変化演出を実行可能である、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の進行を遅延させる遅延制御を実行する遅延制御手段と、
所定ゲームの前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様によって区別可能に示唆する示唆手段と、
前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された表示態様を、当該所定の有利度よりも高い有利度を示唆する表示態様に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段とを備え、
前記変化演出実行手段は、前記所定ゲームの前に、前記遅延制御が実行されるときに前記変化演出の実行を規制し、前記遅延制御が実行されないときに前記変化演出を実行可能であるスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成されたスロットマシンでは、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
このようなスロットマシンとして、パチンコ遊技機のように保留表示を表示するスロットマシンがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３０６０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１のスロットマシンでは、保留表示の表示態様の変化について鑑みられていないという問題点があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、保留表示の表示態様の変化に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段（例えば、内部抽選等）と、
所定ゲーム（例えば、ＡＲＴが開始されるゲーム、ＡＲＴ中のゲーム数上乗せ演出が実行されるゲーム、ＢＢ、ＲＢが入賞可能なゲーム等）の前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様（例えば、図３３の白、青、赤、熱、激熱、演出α、演出βの順に有利度が高くなる等）によって区別可能に示唆する示唆手段（例えば、図３２のＳｃ６、図３０のアクティブ表示ＡＨ、Ｈ１（保留１）、Ｈ２（保留２）、Ｈ３（保留３）、Ｈ４（保留４）等）と、
前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された表示態様を、当該所定の有利度よりも高い有利度を示唆する表示態様に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段（例えば、図３５、図３７のＳｄ９、Ｓｄ１０、図４２のＳｊ１１、Ｓｊ１２、図４４のＳｋ１０等）とを備え、
前記変化演出実行手段は、前記所定ゲームの前に、前記事前決定手段によって特定表示結果（例えば、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを特定操作手順で操作しなければ導出することができない表示結果等）の導出が許容されたときに前記変化演出の実行を規制し（例えば、図３５のＳｄ７でＹ、図３７のＳｆ７でＹ、図４２のＳｊ９でＹ、図４７のＳｋ７でＹ、図３８等）、前記事前決定手段によって前記特定表示結果とは異なる所定表示決定結果（例えば、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを特定操作手順以外で操作しても導出することができる表示結果等）の導出が許容されたときに前記変化演出を実行可能である（例えば、図３５のＳｄ７でＮ、図３７のＳｆ７でＮ、図４２のＳｊ９でＮ、図４７のＳｋ８でＮ、図３８等）、スロットマシン。
【０００８】
このような構成によれば、導出が許容された表示結果により変化演出の実行可否を定めるため、表示態様の変化に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ等）を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（例えば、スロットマシン１）において、
遊技の進行を遅延させる遅延制御（例えば、フリーズ制御等）を実行する遅延制御手段（例えば、メイン制御部４１によるフリーズ制御する処理）と、
所定ゲーム（例えば、ＡＲＴが開始されるゲーム、ＡＲＴ中のゲーム数上乗せ演出が実行されるゲーム、ＢＢ、ＲＢが入賞可能なゲーム等）の前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様（例えば、図３３の白、青、赤、熱、激熱、演出α、演出βの順に有利度が高くなる等）によって区別可能に示唆する示唆手段（例えば、図３２のＳｃ６、図３０のアクティブ表示ＡＨ、Ｈ１（保留１）、Ｈ２（保留２）、Ｈ３（保留３）、Ｈ４（保留４）等）と、
前記示唆手段によって所定の有利度が示唆された表示態様を、当該所定の有利度よりも高い有利度を示唆する表示態様に変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段（例えば、図３６、図３７のＳｄ９、Ｓｄ１０等）とを備え、
前記変化演出実行手段は、前記所定ゲームの前に、前記遅延制御が実行されるときに前記変化演出の実行を規制し（例えば、図３６のＳｅ７でＹ、図３７のＳｆ７でＹ、図３８等）、前記遅延制御が実行されないときに前記変化演出を実行可能である（例えば、図３６のＳｅ７でＮ、図３７のＳｆ７でＮ、図３８等）スロットマシン。
【００１０】
このような構成によれば、遊技の進行を遅延させる遅延制御が実行されないときに変化演出が実行可能となることから、遅延制御の実行有無にも注目を集めることが可能となるとともに、表示態様の変化に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ等）と、
前記事前決定手段による決定結果と前記導出操作手段の操作とに応じて表示結果を導出する制御を行う導出制御手段（例えば、メイン制御部４１等）とをさらに備え、
前記導出制御手段は、前記事前決定手段によって前記特定表示結果の導出が許容された場合、前記導出操作手段が特定操作手順（例えば、特定表示結果に対応する特定入賞表示結果が導出可能な操作手順で操作しないと特定入賞表示結果が導出されない操作手順等）で操作されたときには前記特定表示結果を導出する制御を行う一方で、前記導出操作手段が前記特定操作手順以外の操作手順（例えば、いずれの操作手順で操作されても、導出される表示結果に有利度の差がない操作手順等）で操作されたときには前記特定表示結果以外の表示結果を導出する制御を行う。
【００１２】
このような構成によれば、導出操作手段を特定操作手順で操作しなければ導出することができない特定表示結果の導出が許容されたときは、変化演出が実行されない。このため、遊技者は、変化演出に妨げられることなく特定操作手順での操作に集中することができるため遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  上記（２）のスロットマシンにおいて、
前記遅延制御には、所定期間に亘って遊技の進行を遅延させる第１遅延制御（例えば、ショートフリーズ制御等）と、当該所定期間よりも長い期間に亘って遊技の進行を遅延させる第２遅延制御（例えば、ロングフリーズ制御等）とが含まれ、
前記変化演出実行手段は、前記第１遅延制御および前記第２遅延制御のいずれが実行されるときでも前記変化演出の実行を規制する。
【００１４】
このような構成によれば、第１遅延制御および第２遅延制御のいずれが実行されるときでも変化演出の実行が規制されることから、遅延制御の実行有無にも注目を集めることが可能となるため遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記所定ゲームから複数ゲームに亘って演出が行われる連続演出（例えば、図４６の擬似連演出で液晶表示器５１に表示される画面遷移例等）を実行する連続演出実行手段（例えば、図４４の擬似連演出処理等）をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、前記連続演出の実行中においても前記変化演出を実行可能（例えば、図４４のＳｋ１０、図４６（ｅ）等）である。
【００１６】
このような構成によれば、連続演出の実行中においても変化演出が実行されることに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記示唆手段は、複数の表示態様のいずれかで、１個または複数個の表示体を表示する表示体表示手段（例えば、図２３のＳｂ８の処理を実行する部分等）を含み、
遊技者に有利な特典（例えば、ＡＴ等）を付与するか否かを決定する特典付与決定手段（例えば、メイン制御部４１等）と、
遊技者に前記特典が付与される可能性を報知するための所定演出を１回のゲームごとに実行する所定演出実行手段（例えば、図２２のＳｐ７の処理を実行する部分等）と、
前記表示体に対応付けられたゲームにおいて、当該ゲームに対応する前記表示体を少なくとも１個ずつ無効化することによって遊技者に前記特典が付与される可能性を報知する可能性報知手段（例えば、図２２のＳｐ７の処理を実行する部分等）とをさらに備え、
前記所定演出実行手段は、前記表示体を無効化したゲームにおいて、無効化された前記表示体の表示態様と当該ゲームにおける前記事前決定手段の決定結果とに応じた態様で前記所定演出を実行する（例えば、図２４のＳｈ３の処理を実行する部分等）。
【００１８】
このような構成によれば、ゲームの結果に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  上記（６）のスロットマシンにおいて、
前記表示体表示手段は、特定条件が成立したときに前記表示体の表示を行うとともに、当該特定条件が成立した後の不定期間を経てから前記表示体の表示を行う（例えば、図２３のＳｂ２およびＳｂ６の処理を実行する部分等）。
【００２０】
このような構成によれば、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（８）  上記（６）または（７）のスロットマシンにおいて、
前記所定演出実行手段は、前記表示体の表示態様に応じた態様で前記所定演出を実行する。
【００２２】
このような構成によれば、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
（９）  上記（６）〜（８）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記表示体表示手段は、特定条件が成立したときに前記表示体の表示を行うとともに、成立した当該特定条件の種類に応じた数の前記表示体の表示を各々の表示態様を選択して行う。
【００２４】
このような構成によれば、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
（１０）  上記（６）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記可能性報知手段は、前記表示体の表示態様に応じて前記特典が付与される可能性を報知し、
前記所定演出実行手段は、前記特典が付与される可能性に応じた態様で前記所定演出を実行し、
前記可能性報知手段による前記表示体の表示態様が特定態様のときに、前記所定演出実行手段は前記特典が付与される可能性が少なくとも他の一態様よりも低い態様による前記所定演出の実行を制限する（例えば、図２５において保留表示の色が赤のときは演出Ａが選択されない部分等）。
【００２６】
このような構成によれば、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
（１１）  上記（１）〜（１０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
プログラムを記憶する記憶手段（例えば、ＲＯＭ２０８等）と、
前記記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータ（例えば、図４に示される部分等）とをさらに備え、
前記プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラム（例えば、図２２に示す部分等）を含み、
前記マイクロコンピュータは、
割込に関する設定を行う処理を実行した後に割込を許可する処理を実行する割込許可手段（例えば、図２０に示す部分等）と、
割込が許可されているときに、当該割込に基づいて前記割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段（例えば、図２０及び図２２に示す部分等）と、
前記記憶手段における前記割込プログラムのアドレスを記憶可能な記憶領域を有するアドレス記憶手段（例えば、ベクタテーブル等）と、
前記アドレス記憶手段の記憶領域で記憶しているアドレスが所定の範囲にあるか否かを前記マイクロコンピュータの起動時に判定する判定手段（例えば、図２１に示す部分等）と、
前記割込プログラムのアドレスが所定の範囲にないと前記判定手段が判定したときに前記マイクロコンピュータの起動を制限する起動制限手段（例えば、図２１に示す部分等）とを含む。
【００２８】
このような構成によれば、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【００２９】
（１２）  上記（１）〜（１１）のいずれかのスロットマシンにおいて、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１等）をさらに備え、
前記制御手段は、
前記制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理等）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム等）に基づく処理を実行する処理手段（例えば、図１９および図２０の処理を実行する部分等）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、図２０のＳａ２２やＳａ２０等））と、
割込に基づいて割込処理を実行する割込処理実行手段（たとえば、図２０および図２２の処理を実行する部分）と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、図１９のＳａ１等））とを含み、
前記割込制限手段は、
前記制御プログラムに基づく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分等）と、
前記制御プログラムに基づく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（たとえば、初期設定処理において図１９のＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分等）とを含む。
【００３０】
このような構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００３１】
（１３）  上記（１）〜（１２）のいずれかのスロットマシンにおいて、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ等）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件等）のうちのいずれかの種類の計時条件が成立したときに、当該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ等）に当該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（例えば、メイン処理等）と、
所定周期（例えば、約０．５６ｍｓ等）ごとに複数の前記タイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ等）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（例えば、時間カウンタ更新処理等）とをさらに備え、
複数の前記タイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ等）には、所定の規則（例えば、＋１等）で連続するアドレス（例えば、７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ等）が割り当てられ、
前記タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応する前記タイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（例えば、ポインタが示す値を１減算する処理等）を、所定の演算（例えば、指定アドレス＋１等）を行うことにより前記タイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である。
【００３２】
このような構成によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類ごとに行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【００３３】
なお、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、たとえば、開始アドレスおよび開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
【００３４】
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、たとえば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、たとえば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３、・・・となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６、・・・となり、定数は２となる。
【００３５】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００３６】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】マイクロコンピュータの起動しない条件を示す説明図である。
【図２２】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する保留表示制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する演出選択処理    の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行する演出選択処理で用いる演出選択テーブルを示す説明図である。
【図２６】本発明における具体例を示す説明図である。
【図２７】本発明における具体例を示す説明図である。
【図２８】保留表示の態様が異なる変形例１を示す説明図である。
【図２９】保留表示を常時表示する変形例２を示す説明図である。
【図３０】アクティブ表示の表示態様の一例を示す図である。
【図３１】サブ制御部９１が実行するタイマ割込処理（サブ）の内容を示すフローチャートである。
【図３２】タイマ割込処理（サブ）内で実行する保留表示制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３３】表示態様決定抽選で用いられる表示態様決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。
【図３４】所定表示結果と特定表示結果の一例を示す図である。
【図３５】タイマ割込処理（サブ）内で実行する保留変化制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３６】遅延規制制御における保留変化制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３７】特定遅延規制制御における保留変化制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図３８】変形例３〜５による表示態様の制御例を示す図である。
【図３９】他の表示態様への変化例を示す図である。
【図４０】作用演出例を示す図である。
【図４１】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）の内容を示すフローチャートである。
【図４２】タイマ割込処理（サブ）内で実行する保留変化制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図４３】タイマ割込処理（サブ）内で実行する保留変化制御処理の内容を示すフローチャートである。
【図４４】保留変化制御処理内で実行する擬似連演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図４５】タイマ割込処理（サブ）内で実行するリール停止コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。
【図４６】擬似連演出で液晶表示器に表示される画面遷移例を示す図である。
【図４７】変形例７においてメイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３７】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００３８】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３９】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂを介して遊技者側から各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視認できるようになっている。
【００４０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００４３】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３（図４参照）、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４（図２参照）、所定の契機（たとえば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ（図２参照）、所定の契機（たとえば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ（図２参照）、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０（図４参照）、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１（図４参照）を有するメダルセレクタ２９（図２参照）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００４４】
筐体１ａの内部には、前述したリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２（図２参照）、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４（図２参照）、電源ボックス１００（図２参照）が設けられている。
【００４５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００４６】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４７】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４８】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４９】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００５０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００５１】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００５２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５３】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用スイッチ５６等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用スイッチ５６等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００５４】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００５５】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００５６】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選等において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち、設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値は１、３、６や、１、４、Ｈ（Ｈｉｇｈ）等の３段階や、１〜７の７段階で設定してもよく、６段階に限定する必要はない。
【００５８】
なお、本実施形態では、いずれの設定値が設定されている場合でも、メイン制御部４１が行う内部抽選の当選確率は共通であり、設定値に応じてサブ制御部９１が行う後述のナビストック抽選、上乗せ抽選の当選確率として異なる当選確率を用いることによりメダルの払出率が変わる構成であるが、メイン制御部４１が行う抽選の当選確率、サブ制御部９１が行う抽選の当選確率の少なくとも一方または双方の当選確率を設定値に応じて変更することで、メダルの払出率が変わる構成であればよい。
【００５９】
設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして、前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定変更を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作と電源スイッチ３９の操作とを設定変更状態の開始条件としてもよい。なお、この場合、設定キースイッチ３７がオフ状態になるまで前面扉１ｂの開閉に関わらず設定値変更状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放を設定変更状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定変更状態の終了条件にしなくてもよい。
【００６０】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で前面扉１ｂを開放して設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態（設定確認モード）に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。なお、設定値確認状態も設定値変更状態と同様に、前面扉１ｂが開放されていなければ設定値を変更できないようにして前面扉１ｂが開放されていない状態での不正な設定確認を防止してもよい。すなわち、前面扉１ｂの開放と設定キースイッチ３７をオン状態にする操作とを設定確認状態の開始条件としてもよい。また、前面扉１ｂの開放を設定値確認状態の開始条件とした場合であっても前面扉１ｂの開閉を設定値確認状態の終了条件にしなくてもよい。
【００６１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。
【００６２】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６３】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６４】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６５】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００６６】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００６７】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００６８】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００６９】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００７０】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００７１】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００７２】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００７３】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００７４】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００７５】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００７６】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００７７】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００７８】
例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。
【００７９】
また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。
【００８０】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００８１】
なお、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【００８２】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００８３】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。抽選条件は、スイカに当選することである。また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時に、複数のゲーム数から規定ゲーム数を選択するとともに、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数を計数する。規定ゲーム数は、１〜３９９ゲーム、６００ゲームのいずれかのゲーム数から選択される。
【００８４】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選すること、またはＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する。
【００８５】
なお、本実施形態では、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成であるが、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時のうちのいずれか一の契機からのゲーム数を計数し、規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御する構成としても良い。また、ＡＲＴの終了契機として、ＡＴが終了したときとしているが、ＡＴ終了後、押し順ベルを取りこぼして移行出目が停止するか、転落リプレイが入賞すること、すなわちＲＴ２の終了を契機としてゲーム数の計数を開始する構成としても良い。
【００８６】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００８７】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００８８】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００８９】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００９０】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００９１】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００９２】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴ開始時と同様にＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。
【００９３】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【００９４】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００９５】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００９６】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００９７】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図１９および図２０のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【００９８】
図１９及び図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００９９】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数用クロック生成回路４３の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【０１００】
また、メイン制御部４１は、乱数用クロック生成回路４３のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数用クロック生成回路４３のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数用クロック生成回路４３のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数用クロック生成回路４３を起動させる。
【０１０１】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０１０２】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【０１０３】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【０１０４】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０１０５】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【０１０６】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【０１０７】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【０１０８】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１０９】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【０１１０】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【０１１１】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【０１１２】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【０１１３】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【０１１４】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【０１１５】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【０１１６】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【０１１７】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、図１９の初期設定処理において、Ｓａ１でＤＩ命令を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【０１１８】
[ゲーム制御処理］
メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２〜図１４等参照）が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１５〜図１８等参照）。リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図９等参照）が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図１０、図１１等参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【０１１９】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＴに当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【０１２０】
［起動しない条件］
次に、本実施形態において、メイン制御部４１やサブ制御部９１として使用されるマイクロコンピュータが起動しない条件について図２１を用いて説明する。図２１に示す条件を満たした場合はエラー状態と判断してマイクロコンピュータは起動しない。
【０１２１】
図２１に示すように、ベクタテーブルの設定（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、００００ｈと８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１２２】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１６〜ＨＣＳＲＷ２３）においては、ＣＳ／ＰＷＭ設定で設定した値がＨＣＳＭＤ＝０、かつＨＣＳＲＷ１６が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＣＳＲＷ１７〜ＨＣＳＲＷ２３も同様である。
【０１２３】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＤ、ＨＣＳＲＷ１５）においては、ＨＣＳＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１５が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１２４】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＰＷ０ＭＤ〜ＨＰＷ３ＭＤ、ＨＣＳＲＷ１１〜ＨＣＳＲＷ１４）においては、ＨＰＷ０ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１１が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＰＷ１ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１２が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ２ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１３が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＰＷ３ＭＤ＝１、かつＨＣＳＲＷ１４が００以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１２５】
ＣＳ／ＰＷＭ設定（関係するシンボル名：ＨＣＳＭＯＤ）においては、ＨＣＳＭＯＤのビット４＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＣＳＭＯＤのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１２６】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＤ）においては、ＨＥＤＭＤのビット３＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１２７】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＦＲＣＬＫ）においては、ＨＦＲＣＬＫ＝１を設定し、かつ乱数外部クロック（ＥＸＣＬＫ）入力がないときにマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１２８】
乱数回路動作モード設定（関係するシンボル名：ＨＲＤＭＹＥ）においては、ＨＲＤＭＹＥ＝１の場合にマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１２９】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＳＹＳＣＮＴ）においては、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット６＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。また、ＨＳＹＳＣＮＴのビット７＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。なお、ＨＳＹＳＣＮＴのビット５〜７は、いずれの機能の設定にも用いられていない未使用ビットであり、通常は０が設定される。
【０１３０】
システム設定（関係するシンボル名：ＨＬＮＫＭＤ、ＨＡＵＴＬＫ）においては、ＨＬＮＫＭＤ＝０、かつＨＡＵＴＬＫ＝１が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３１】
プログラムエンドアドレス（関係するシンボル名：ＨＰＲＧＥＮＤ）においては、ＨＰＲＧＥＮＤに８０００ｈ〜Ａ６ＦＦ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３２】
ＲＡＭアクセス禁止アドレス（関係するシンボル名：ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、００００ｈ≦ＨＲＡＭＳＴＡＴ≦ＨＲＡＭＥＮＤ≦０１ＦＦｈを満たさない場合はマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。
【０１３３】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９）においては、ＨＳＷＳＴＳ０が００００ｈ〜０１ＦＦｈ以外の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０１３４】
ＳＷステータス（関係するシンボル名：ＨＳＷＳＴＳ０〜ＨＳＷＳＴＳ９、ＨＲＡＭＳＴＡＴ、ＨＲＡＭＥＮＤ）においては、ＨＳＷＳＴＳ０がＨＲＡＭＳＴＡＴとＨＲＡＭＥＮＤで設定したアクセス禁止権領域の値が設定されるとマイクロコンピュータが起動しない条件が満たされる。ＨＳＷＳＴＳ１〜ＨＳＷＳＴＳ９も同様である。
【０１３５】
このように、本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、図２１に示す部分）。よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０１３６】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【０１３７】
［タイマ割込処理（サブ）］
図２２に示すように、サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｐ１）。次いで、停電判定処理を行う（Ｓｐ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１３８】
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する（Ｓｐ３）。
【０１３９】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する（Ｓｐ４）。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【０１４０】
Ｓｐ５のステップでは、保留表示制御処理を実行する（Ｓｐ５）。保留表示制御処理ではＡＲＴ抽選に当選した可能性を報知するための保留表示を液晶表示器５１から表示する処理を実行する。サブ制御部９１は、内部抽選でスイカに当選したときに実行する保留表示決定抽選に当選したときに保留表示を表示する。保留表示決定抽選に当選したときには保留個数決定抽選によって表示する保留表示の個数を決定する。保留表示は、赤または青または緑のうちのいずれかの色で表示する。青はＡＲＴ抽選に当選した可能性が最も低く、赤はＡＲＴ抽選に当選した可能性が最も高い。緑は青と赤の中間の期待度である。保留表示はゲームが行われるたびに１個ずつ順次無効化していく。保留表示を無効化したゲームでは演出の実行を経てＡＲＴ抽選に当選した可能性を報知する。本実施形態では、ＡＲＴ抽選に当選した可能性が１００％であることの確定報知、または、ＡＲＴ抽選に当選した可能性が０％であることのハズレ報知がなされる。
【０１４１】
Ｓｐ６のステップでは、演出選択処理を実行する（Ｓｐ６）。演出選択処理では、保留表示を無効化するゲームで実行する演出の態様を決定する。演出の態様は、演出Ａ、演出Ｂ、演出Ｃ、演出Ｄのうちから決定する。演出の態様は、無効化する保留表示の色と、そのゲームでの内部抽選の抽選結果とに応じて決定する。
【０１４２】
Ｓｐ７のステップでは、演出実行処理を実行する（Ｓｐ７）。演出実行処理では、演出選択処理で決定した態様の演出を実行する。そして、演出の結果としてＡＲＴ抽選に当選した可能性を報知する。
【０１４３】
［保留表示制御処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する保留表示制御処理の制御内容について説明する。
【０１４４】
図２３に示すように、保留表示制御処理では、サブ制御部９１は、まず、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｂ１）。内部当選コマンドを受信していない場合（Ｓｂ１でＮ）には処理を終了する。
【０１４５】
内部当選コマンドを受信した場合（Ｓｂ１でＹ）には、スイカに当選したか否かを判定し（Ｓｂ２）、スイカに当選したときには保留表示を行うか否かを決定する保留表示決定抽選を実行する（Ｓｂ３）。スイカに当選していないときには処理を終了する。
【０１４６】
次いで、保留表示決定抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｂ４）。保留表示決定抽選に当選していない場合（Ｓｂ４でＮ）には処理を終了する。
【０１４７】
保留表示決定抽選に当選した場合（Ｓｂ４でＹ）には、保留表示の個数を決定する保留個数抽選を実行する（Ｓｂ５）。
【０１４８】
次いで、保留表示を表示するまでの潜伏ゲーム数を決定する潜伏ゲーム数抽選を実行する（Ｓｂ６）。
【０１４９】
また、保留表示の色を決定する表示色決定抽選を実行する（Ｓｂ７）。このとき、保留表示の色は保留表示ごとに抽選により決定する。また、保留表示の色は、ＡＲＴ抽選の抽選結果に応じた確率で決定する。ＡＲＴ抽選の結果は、メイン制御部４１から送信されるＡＲＴ抽選の抽選結果コマンドにもとづいて識別する。具体的には、保留表示の色は、赤、緑、青の３種類から決定する。そして、ＡＲＴ抽選に当選しているときは、赤が最も選択されやすく、青が最も選択されにくく、緑がその中間となる確率で保留表示の表示色を決定する。また、ＡＲＴ抽選に当選したときで、かつ保留表示を複数個表示するときには、いずれの保留表示を無効化したときにＡＲＴ抽選に当選したことの報知を行うかを決定する。
【０１５０】
そして、保留表示を行うことを示す保留表示フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｂ８）。保留表示フラグには、保留表示の個数を示すデータ、潜伏ゲーム数を示すデータ、保留表示の表示色を示すデータ、ＡＲＴ抽選に当選したことの報知を行うときに無効化する保留表示を示すデータが付加される。サブ制御部９１は、保留表示フラグがセットされていることにもとづいて潜伏ゲーム数を経た後に決定した個数及び色の保留表示を液晶表示器５１に表示するとともに、それぞれの保留表示に対応するゲームで保留表示を無効化していく。
【０１５１】
保留表示を無効化するゲームが開始されると、液晶表示器５１における保留表示の表示領域とは別個に設けた表示領域（「ゲーム中表示領域」と称する）において無効化した保留表示を表示する。サブ制御部９１は、最終的にゲーム中表示領域に表示されている保留表示の色に応じて演出の結果としてＡＲＴ抽選に当選した可能性を報知する。そして、保留表示を無効化するゲームにおいて内部抽選でスイカに当選したときは、ゲーム中表示領域で表示している保留表示の色を無効化時の色よりもＡＲＴ抽選に当選した可能性の高い期待度を示す色に変更する。これにより、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。なお、内部抽選の結果がスイカ以外である場合には無効化時の色を維持する。また、保留表示の色を変更するにあたっては、無効化時に使用したテーブルよりも期待度の高い色を割り振ったテーブルを用いて抽選によりゲーム中表示領域の保留表示の色を決定することにより色を変更することが可能である。
【０１５２】
また、このとき、演出の態様をゲーム中表示領域で表示している保留表示の色に応じた態様にする。すなわち、無効化したときの保留表示の色と異なる色でゲーム中の保留表示を表示したときには演出の態様も変更する。これにより、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
なお、本実施形態では、特定条件の成立としてスイカに当選して保留表示決定抽選に当選したときに保留表示を表示しているが、特定条件を複数種類設けることも可能である。この場合に、成立した特定条件の種類に応じた確率で保留個数抽選や表示色決定抽選を実行する。これにより、遊技者の遊技への期待感を持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５４】
［演出選択処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行する演出選択処理の制御内容について説明する。
【０１５５】
図２４に示すように、演出選択処理では、サブ制御部９１は、まず、表示中の保留表示のいずれか（表示されている保留表示が１個の場合には当該保留表示）に対応付けされた無効化対象ゲームか否かを判定する（Ｓｈ１）。無効化対象ゲームでは、当該無効化対象ゲームに対応付けされた保留表示を１個無効化する。無効化対象ゲームでない場合（Ｓｈ１でＮ）には処理を終了する。
【０１５６】
無効化対象ゲームである場合（Ｓｈ１でＹ）には、内部抽選の結果を示す内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｈ２）。内部当選コマンドを受信していない場合（Ｓｈ２でＮ）には処理を終了する。
【０１５７】
内部当選コマンドを受信した場合（Ｓｈ２でＹ）には、無効化する保留表示の色と、内部当選コマンドから識別した内部抽選の結果とにもとづいて演出の態様を選択する（Ｓｈ３）。演出態様の選択が終了すると、演出を実行することを示す演出フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｈ４）。演出フラグには、演出決定抽選で決定した演出態様を示すデータも付加される。サブ制御部９１は、演出フラグがセットされているときに演出を実行するとともに、演出フラグに付加された態様の演出を実行する。演出の実行が終了した後は演出フラグをクリアする。
【０１５８】
［演出態様の選択で用いる演出選択テーブル］
次に、演出態様の選択で用いる演出選択テーブルについて説明する。
【０１５９】
図２５に示すように、演出態様の選択を行うときには、内部抽選の結果がハズレ（いずれの内部抽選役にも当選しなかったとき）で保留表示の色が青である場合には演出Ａが選択される。内部抽選の結果がリプレイ（通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれか）で保留表示の色が青である場合には演出Ａが選択される。内部抽選の結果がベル（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４のいずれか）で保留表示の色が青である場合には演出Ｂが選択される。内部抽選の結果がチェリー（強チェリー、弱チェリーのいずれか）で保留表示の色が青である場合には演出Ｃが選択される。
【０１６０】
また、内部抽選の結果がハズレで保留表示の色が緑である場合には演出Ａが選択される。内部抽選の結果がリプレイで保留表示の色が緑である場合には演出Ｂが選択される。内部抽選の結果がベルで保留表示の色が緑である場合には演出Ｃが選択される。内部抽選の結果がチェリーで保留表示の色が緑である場合には演出Ｃが選択される。
【０１６１】
また、内部抽選の結果がハズレで保留表示の色が赤である場合には演出Ｂが選択される。内部抽選の結果がリプレイで保留表示の色が赤である場合には演出Ｃが選択される。内部抽選の結果がベルで保留表示の色が赤である場合には演出Ｃが選択される。内部抽選の結果がチェリーで保留表示の色が赤である場合には演出Ｄが選択される。
【０１６２】
なお、本実施形態ではボーナスに当選したか否かによってテーブルを区別していないが、ボーナスの当選の有無、さらには、当選したＢＢかＲＢかによって選択される演出の態様が変化するように演出選択テーブルを複数種類設けることも可能である。これにより、遊技者の期待感を持続させ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０１６３】
［具体例］
次に、本発明の具体例について説明する。
【０１６４】
図２６に示すように、内部抽選でスイカに当選して保留表示決定抽選に当選すると、液晶表示器５１から保留表示２００〜２０２が表示される。図２６の例では、３個の保留表示を表示し、保留表示の色は１個目が「青」、２個目が「青」、３個目が「赤」になっている。
【０１６５】
この状態で、１個目の保留表示２００に対応する次ゲーム（図中「１Ｇ目」）が行われたときに１個目の保留表示２００を無効化する。そして、無効化された保留表示２００の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図２５に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。このとき、内部抽選でリプレイに当選した場合には保留表示２００の色が青であることにもとづいて演出Ａを選択する。そして、演出Ａを実行する。また、演出の結果としてＡＲＴ抽選に当選した可能性を報知する。
【０１６６】
次いで、２個目の保留表示２０１に対応する次ゲーム（図中「２Ｇ目」）が行われたときに２個目の保留表示２０１を無効化する。そして、無効化された保留表示２０１の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図２５に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。このとき、内部抽選でハズレになった場合には保留表示２０１の色が青であることにもとづいて演出Ａを選択する。そして、演出Ａを実行する。また、演出の結果としてＡＲＴ抽選に当選した可能性を報知する。
【０１６７】
次いで、３個目の保留表示２０２に対応する次ゲーム（図中「３Ｇ目」）が行われたときに３個目の保留表示２０２を無効化する。そして、無効化された保留表示２０２の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図２５に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。このとき、内部抽選でチェリーに当選した場合には保留表示２０２の色が赤であることにもとづいて演出Ｄを選択する。そして、演出Ｄを実行する。また、演出の結果としてＡＲＴ抽選に当選した可能性を報知する。
【０１６８】
次に、保留表示を無効化するときの具体例について説明する。
【０１６９】
図２７（ａ）に示すように、内部抽選でスイカに当選して保留表示決定抽選に当選し、保留個数抽選で保留表示を５個に決定すると、液晶表示器５１からは保留表示３００〜３０４が５個表示される。そして、１個目の保留表示３００に対応するゲームが開始されたとする。
【０１７０】
図２７（ｂ）に示すように、ゲームが終了して１個目の保留表示３００が無効化されると、無効化する保留表示の色と内部抽選の結果とにもとづく態様の演出が実行される。そして、演出の結果としてＡＲＴ抽選に当選した可能性を示す報知がなされる。図中の例ではＡＲＴ抽選に当選した可能性が０％であることを示す「残念」の文字が表示される。
【０１７１】
図２７（ｃ）に示すように、２個目の保留表示３０１に対応するゲームが開始される。
【０１７２】
図２７（ｄ）に示すように、ゲームが終了して２個目の保留表示３０１が無効化されると、無効化する保留表示の色と内部抽選の結果とにもとづく態様の演出が実行される。そして、演出の結果としてＡＲＴ抽選に当選した可能性を示す報知がなされる。図中の例ではＡＲＴ抽選に当選した可能性が０％であることを示す「残念」の文字が表示される。
【０１７３】
図２７（ｅ）に示すように、３個目の保留表示３０２に対応するゲームが開始される。
【０１７４】
図２７（ｆ）に示すように、ゲームが終了して３個目の保留表示３０２が無効化されると、無効化する保留表示の色と内部抽選の結果とにもとづく態様の演出が実行される。そして、演出の結果としてＡＲＴ抽選に当選した可能性を示す報知がなされる。図中の例ではＡＲＴ抽選に当選した可能性が１００％であることを示す「大当り」の文字が表示される。そして、次ゲームからＡＴが開始される。
【０１７５】
なお、残りの保留表示３０３〜３０４については、残りの保留表示を無効化してさらにＡＲＴが付与されるか否かの報知を行っても良いし、ＡＲＴが付与されるか否かの報知に用いることなく消去してもよい。
【０１７６】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例１について説明する。変形例１では、保留表示の態様が上記実施形態と異なり、１個の保留表示を無効化するまでに複数のゲーム数を要する例である。そして、変形例１の保留表示の態様と内部抽選の結果にもとづいて演出の態様を決定することにより、本発明で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０１７７】
図２８に示すように、変形例１ではすごろくをモチーフにした画像４００が表示されている。そして、すごろくは４マスで構成されゲームが消化されるたびにキャラクタ４０１がすごろく上を１マスずつ進んでいく。
【０１７８】
具体的には、１ゲーム目（１Ｇ目）がスタート地点となり、キャラクタ４０１は「ＳＴＡＲＴ」のマスに位置する。そして、２ゲーム目（３Ｇ目）、３ゲーム目（３Ｇ目）と消化されるにつれてキャラクタ４０１が進んでいく。４ゲーム目（４Ｇ目）にはキャラクタ４０１がゴール地点に到達し、キャラクタ４０１は「ＧＯＡＬ」のマスに移動する。ここで、ゴール地点のマスの色がＡＲＴ抽選に対する当選期待度に応じて複数種類の色から選択されている。そして、ゴール地点のマスの色と内部抽選の結果にもとづいて演出の態様を決定する。
【０１７９】
［変形例２］
次に、上記実施形態の変形例２について説明する。変形例２では、保留表示の態様が上記実施形態と異なり、常時保留表示を表示する例である。そして、変形例２の保留表示の態様と内部抽選の結果にもとづいて演出の態様を決定することにより、本発明で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０１８０】
図２９に示すように、内部抽選の結果にかかわらず液晶表示器５１から保留表示５００〜５０２が３個表示される。図２９の例では、保留表示の色は１個目の保留表示５００が「青」、２個目の保留表示５０１が「赤」、３個目の保留表示５０２が「赤」になっている。
【０１８１】
この状態で、１ゲーム目（図中「１Ｇ目」）が行われたときに１個目の「青」の保留表示５００を無効化する。そして、無効化とともに保留表示５０３を１個追加する。図中の例では追加された保留表示５０３の色は「赤」である。そして、無効化した保留表示５００の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図２５に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。
【０１８２】
次いで、２ゲーム目（図中「２Ｇ目」）が行われたときに２個目の「青」の保留表示５０１を無効化する。そして、無効化とともに保留表示５０４を１個追加する。図中の例では追加された保留表示５０４の色は「緑」である。そして、無効化した保留表示５０１の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図２５に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。
【０１８３】
次いで、３ゲーム目（図中「３Ｇ目」）が行われたときに３個目の「赤」の保留表示５０２を無効化する。そして、無効化とともに保留表示５０５を１個追加する。図中の例では追加された保留表示５０５の色は「青」である。そして、無効化した保留表示５０２の色と内部抽選の抽選結果にもとづいて、図２５に示す演出選択テーブルを用いて演出の態様を選択する。
【０１８４】
以降、同様にゲームが消化されるたびに保留表示の無効化および追加が行われる。
【０１８５】
［上記実施形態の効果］
以上説明した変形例２までの実施形態では、無効化した保留表示の態様と内部抽選の抽選結果に応じて演出の態様を決定する（本例では、図２４のＳｈ３に示す部分）。
よって、ゲームの結果に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８６】
本実施形態では、特定条件の成立としてスイカに当選したときに、潜伏期間を経てから保留表示を表示する（本例では、図２３のＳｂ２およびＳｂ５に示す部分）。
よって、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８７】
本実施形態では、無効化する保留表示をゲーム中に表示するとともに、当該ゲームで特定当選役であるスイカに当選したときは、保留表示の色を無効化したときの色よりもＡＲＴ抽選に当選した可能性の高い色に変化させる。
よって、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
本実施形態では、ゲーム中に表示している保留表示の色に応じた態様の演出を実行する。
よって、遊技者に意外性を付与して、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８９】
本実施形態では、成立した特定条件の種類に応じて保留表示の数および表示態様を選択する。
よって、遊技者の期待感を持続させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
本実施形態では、期待度の高い保留表示の色のときに期待度の低い演出の実行を制限する（本例では、図２５において保留表示の色が赤のときは演出Ａが選択されない部分）。
よって、遊技を進行させて演出をキャンセルすることを希望する遊技者に対しても必要な情報を与えることができる。
【０１９１】
本実施形態では、初期設定処理でタイマ割込の設定を行った後に割込許可し、ベクタテーブルに設定した値が００００ｈ、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤ以外の値の場合にはマイクロコンピュータの起動を制限する（本例では、図２１に示す部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０１９２】
本実施形態では、初期設定処理において、タイマ割込の設定を行う前に割込禁止に設定する（本例では、起動処理を実行することにより、ＩＭＦが０となり、割込禁止状態が設定されるとともに、図１９のＳａ１の処理を行う部分）。
よって、意図しない割込処理が実行されることを事前に防止することができる。
【０１９３】
[その他、変形例について］
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１９４】
［保留表示について］
上記実施形態では、スイカに当選して保留表示決定抽選に当選したことを特定条件が成立したこととして保留表示を表示したが、他の特定条件が成立したときに保留表示を表示してもよい。例えば、規定ゲーム数のゲームが行われたときに保留表示を表示することや、ＲＴが移行するときに保留表示を表示することが挙げられる。また、内部抽選の抽選結果に応じた確率でＡＲＴ抽選を実行するとともに、内部抽選が行われたことを特定条件の成立とする。そして、内部抽選の結果に応じた確率で保留表示を表示するか否かを抽選により決定することが挙げられる。
【０１９５】
上記実施形態では、特定条件が成立したときに保留表示を表示したが、特定条件を設けることなくゲーム毎に保留表示を表示してもよい。
【０１９６】
上記実施形態では、保留表示の態様として保留表示の色を例に挙げたが、保留表示の大きさ、柄、形など他の態様を適用してもよい。
【０１９７】
上記実施形態では、保留表示の色を保留表示ごとに個別に決定したが、保留表示の個数に応じて各保留表示の色を割り振った表示色パターンを複数種類設けておき、この表示色パターンを決定することにより、一括して各保留表示の色を決定してもよい。
【０１９８】
上記実施形態では、特典が付与された可能性を報知するための保留表示のみを表示したが、特典が付与された可能性のない、換言すると特典が付与される契機になっていないときに擬似保留表示を表示してもよい。擬似保留表示は保留表示と見分けがつかない態様として表示する。これにより、遊技者の期待感を持続させ、遊技の興趣を向上させることができる。以下に、擬似保留表示を表示するときの例について説明する。
【０１９９】
例えば、当選により特定条件成立となる抽選対象役と同時に当選しうる抽選対象役が当選したときに、当選により特定条件成立となる抽選対象役と同時に当選したか否かにかかわらず、擬似保留表示を表示する。そして、擬似保留表示を無効化するゲームにおいて、擬似保留表示の表示態様と内部抽選の抽選結果にもとづいて演出の態様を決定する。当選により特定条件成立となる抽選対象役に当選しているときは演出として期待度の高い演出を実行する。このように、当選により特定条件成立となる抽選対象役が当選しうる状況で擬似保留表示を表示するので、特典付与への遊技者の期待感を高めることができる。
【０２００】
また、例えば、ＲＴの移行契機となる移行出目が導出されたときに擬似保留表示を表示する。そして、擬似保留表示を無効化するゲームにおいて演出を実行する。また、擬似保留表示の表示中は、当該ゲームにおいて、擬似保留表示の表示態様と当該ゲームにおける導出結果（停止図柄）とにもとづいて演出の態様を決定する。導出結果としては、有利なＲＴに移行する契機となる移行出目、不利なＲＴに移行する契機となる移行出目、ＲＴを維持することとなる出目を挙げることができる。このように擬似保留表示を表示することにより、ＲＴの移行によって特典付与の確率が高まるときは、特典付与への遊技者の期待感を高めることができる。
【０２０１】
上記実施形態では、予め複数の保留表示の色を決定したが、無効化のたびに保留表示の色（表示態様）を決定してもよい。
【０２０２】
上記実施形態では、表示体として液晶表示器５１から表示する保留表示を例に挙げたが、他の表示体を適用してもよい。表示体として、例えば、ＬＥＤやランプなどが挙げられる。
【０２０３】
［特典について］
上記実施形態では、ＡＲＴを特典として例に挙げたが、他の特典を適用してもよい。例えば、ボーナスやＲＴなど遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）が付与された可能性、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利が付与された可能性、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利が付与された可能性、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利が付与された可能性、ＡＲＴの上乗せゲーム数など有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）に移行する可能性など、遊技者にとって直接的な有利な特典、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典を適用してもよい。
【０２０４】
上記実施形態では、ＡＲＴ抽選確率を一律にする、換言すると一律の確率で特典が付与される例を挙げたが、特典の付与確率を変動させるとともに、特典の付与確率に応じて保留表示の表示態様を変化させてもよい。
【０２０５】
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０２０６】
［変形例３］
次に、上記実施形態の変形例３について説明する。変形例３と、これに続く変形例４、５、６では、保留表示の態様が上記実施形態と異なり、当該ゲームに対応するアクティブ表示が設けられる。さらに変形例３では、当該ゲームで特定表示結果（後述）の導出が許容されたときに変化演出の実行を規制し、特定表示結果とは異なる所定表示結果の導出が許容されたときに変化演出を実行可能としている。また、変形例４、５、６は、ＡＲＴまでの残りゲーム数に応じて実行されるゲーム数管理による変化演出の一例となっている。
【０２０７】
まず、図３０を用いて、液晶表示器５１に表示されるアクティブ表示の表示態様の一例について説明する。この図３０では、図３０（ａ）と図３０（ｂ）とが示されているが、いずれの図においても、表示される保留表示（以下、単に「保留」とも称する）の最大数は、４つ（Ｈ１（保留１）、Ｈ２（保留２）、Ｈ３（保留３）、Ｈ４（保留４））としており、これらの保留とともにアクティブ表示ＡＨが表示される。このように保留の最大数を一例として４つとしているが、これに限るものではなく、状態（ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４等）や演出等に応じて増減するようにしてもよい。
【０２０８】
また、本実施形態では、有利度を色及び文字で表現しており、白、青、赤、熱、激熱、演出α（演α）、演出β（演β）の順に有利度が高くなるものとしている。このうちの演出α及び演出βは、これらの演出が記載された保留がアクティブ表示ＡＨにシフトした際に実行される１ゲームで終了する演出としている。演出α、演出βとして、例えば液晶表示器５１におけるカットイン演出、キャラクタ登場演出や、スピーカ５３、５４による音演出、リールＬＥＤ５５による発光演出、または役物を設けておき、当該役物による演出などが挙げられる。なお、アクティブ表示で表示される画像は、上述したように当該ゲームに対応するものであるため、保留を示すものではないが、以下の実施形態では便宜的に保留と表現することがある。
【０２０９】
以上を踏まえ、まず図３０（ａ）を用いて保留のシフトについて説明する。図３０（ａ）では、一例としてアクティブ表示ＡＨに白の保留Ａ、Ｈ１に青の保留Ｂ、Ｈ２に赤の保留Ｃ、Ｈ３に熱の保留Ｄ、Ｈ４に演αの保留Ｅが示されている。このとき、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは停止しており、遊技者によるスタートスイッチ７の操作により、次ゲームが開始可能な状態となっている。
【０２１０】
この状態で、遊技者によりスタートスイッチ７が操作されると、各保留がシフトする。このシフトとは、アクティブ表示ＡＨに表示されている保留を無効化（消去）し、Ｈ１の保留がアクティブ表示ＡＨに移動し、Ｈ２の保留がＨ１に移動し、Ｈ３の保留がＨ２に移動し、Ｈ４の保留がＨ３に移動することをいう。
【０２１１】
従って、図３０（ａ）における保留のシフトでは、アクティブ表示ＡＨの白の保留Ａを無効化し、Ｈ１の保留Ｂがアクティブ表示ＡＨに移動し、Ｈ２の保留ＣがＨ１に移動し、Ｈ３の保留ＤがＨ２に移動し、Ｈ４の保留ＥがＨ３に移動することとなる。なお、最後の保留（図３０（ａ）ではＨ４の保留）は、シフトともに消去されているが、変形例３〜５では、変形例２のように新たな保留を追加することもある。
【０２１２】
次に、図３０（ｂ）を用いて変化演出例について説明する。図３０（ｂ）では、一例としてアクティブ表示ＡＨに白の保留Ａ、Ｈ１に青の保留Ｂ、Ｈ２に赤の保留Ｃ、Ｈ３に熱の保留Ｄ、Ｈ４に演βの保留Ｅが示されている。このとき、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは停止しており、遊技者によるスタートスイッチ７の操作により、次ゲームが開始可能な状態とする。そして図３０（ｂ）では、変化演出として、保留Ｄが変化する演出を例にしている。
【０２１３】
この状態で、遊技者によりスタートスイッチ７が操作されると、各保留が図３０（ａ）で示したようにシフトするが、このときＨ３の熱の保留ＤがＨ２に移動するとともに、保留Ｄは激熱の保留に変化する。図３０（ｂ）の例では、１つの保留しか変化していないが、複数の保留が変化してもよい。また、変化演出には、Ｈ１の保留がアクティブ表示ＡＨに移動したときに行われる変化も含まれる。さらに、変化演出では、所定の有利度よりも高い有利度を示唆する表示態様に変化させる。具体的には、例えば赤の保留から青の保留に変化するような、現在の有利度より低い有利度に変化することはない。
【０２１４】
なお、図３０（ｂ）のように、１つの保留Ｄのみを変化させる変化演出の適用例として、例えば保留Ｄに対応するゲームからＡＲＴなどの有利な状態が開始されるケースが挙げられる。また、全ての保留を変化させる変化演出の適用例として、例えばＡＲＴなどの有利な状態が開始されるゲームまで残り数ゲーム（例えば１０ゲーム）となっているケースが挙げられる。
【０２１５】
変形例３〜５における保留の変化演出及びシフトは原則として以上のように行われるが、上述したように変形例３では、さらに特定表示結果の導出が許容されたときに変化演出の実行を規制し、特定表示結果とは異なる所定表示決定結果の導出が許容されたときに変化演出を実行可能に制御する。この制御を特定結果規制制御と称する。以下、特定結果規制制御についてフローチャート等を用いて説明する。
【０２１６】
図３１は、サブ制御部９１が実行するタイマ割込処理（サブ）の内容を示すフローチャートである。図３１におけるＳｐ１からＳｐ４までは、図２２と同じであるので、Ｓｐ８から説明する。Ｓｐ４でコマンド解析処理を実行した後、サブ制御部９１は、保留表示制御処理を実行する（Ｓｐ８）。保留表示制御処理ではＡＲＴが開始されるゲームまで残り数ゲーム（一例として１０ゲーム）という可能性を報知するための保留を液晶表示器５１に表示する。この保留を表示するとともにシフトさせる演出を保留演出と称する。この保留演出には、ＡＲＴが開始されるゲームまで残り数ゲームなど、有利状態に制御される場合に実行される保留演出と、有利状態には制御されないが煽り演出としての実行されるガセ演出の２つの演出がある。
【０２１７】
このように、変形例３では、所定ゲーム（ＡＲＴが開始されるゲーム）の前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様によって区別可能に示唆するようになっている。なお、上述したように、メイン制御部４１は、ＡＲＴ、ＢＢまたはＲＢの終了時からＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢのいずれにも継続して制御されないゲーム数が規定ゲーム数に到達することでＡＲＴに制御するが、メイン制御部４１が規定ゲーム数を予めサブ制御部９１に通知しておくことで、サブ制御部９１はＡＲＴ開始まで残り１０ゲームであるか否かを判定できる。
【０２１８】
フローチャートに戻り、サブ制御部９１は、保留変化制御処理を実行し（Ｓｐ９）、処理を終了する。保留変化制御処理では後述するテーブルを用いて変化演出を実行する。この変化演出では、保留演出における変化演出と、ガセ演出における変化演出とで、上記テーブルにより保留の表示態様の決定割合が異なるようになっている。
【０２１９】
図３２は、タイマ割込処理（サブ）内で実行する保留表示制御処理の内容を示すフローチャートである。保留表示制御処理では、サブ制御部９１は、保留フラグがオンか否か判定する（Ｓｃ１）。この保留フラグとは、オンの場合は保留演出を実行中であることを示し、オフの場合は保留演出を実行していないことを示すフラグである。保留フラグがオンの場合（Ｓｃ１でＹ）には、処理を終了する。
【０２２０】
保留フラグがオフの場合（Ｓｃ１でＮ）には、サブ制御部９１は、ＡＲＴ開始まで残り１０ゲームか否か判定する（Ｓｃ２）。ＡＲＴ開始まで残り１０ゲームの場合（Ｓｃ２でＹ）には、サブ制御部９１は、保留表示決定抽選を行い（Ｓｃ３）、保留表示決定抽選に当選したか否か判定する（Ｓｃ４）。保留表示決定抽選に当選しなかった場合（Ｓｃ４でＮ）、処理を終了する。保留表示決定抽選に当選した場合（Ｓｃ４でＹ）、サブ制御部９１は、表示態様決定抽選（高有利度）を行い（Ｓｃ５）、Ｓｃ６に進む。
【０２２１】
表示態様決定抽選において、サブ制御部９１は、１０ゲーム分の保留として１０個の保留を用意し、各々の表示態様をテーブルを用いて抽選を行うことで決定する。例えば、サブ制御部９１は、１０個の配列を用意して、それらに決定された表示態様を記憶する。サブ制御部９１は、表示態様が決定された１０個の保留のうち、例えば配列の先頭４つに示される表示態様の保留をＨ１〜Ｈ４に表示する（Ｓｃ６）。
【０２２２】
次いで、サブ制御部９１は、保留フラグをオンにし、初回フラグをオンにして（Ｓｃ７）、処理を終了する。この初回フラグとは、次の保留変化制御処理（Ｓｐ９）において、４つの保留をＨ１〜Ｈ４に表示した直後に保留をシフトさせないために設けられたフラグであり、オンの場合は４つの保留をＨ１〜Ｈ４に表示した直後であることを示し、オフの場合は４つの保留をＨ１〜Ｈ４に表示した直後ではないことを示すフラグである。
【０２２３】
Ｓｃ２に戻り、ＡＲＴ開始まで残り１０ゲームでない場合（Ｓｃ２でＮ）には、サブ制御部９１は、ＡＲＴ開始まで残り９ゲーム以下か否か判定する（Ｓｃ８）。このＳｃ８は、ＡＲＴ開始まで残り９ゲーム以下でガセ演出を実行させないための判定処理である。ＡＲＴ開始まで残り９ゲーム以下の場合（Ｓｃ８でＹ）には、処理を終了する。
【０２２４】
ＡＲＴ開始まで残り９ゲーム以下ではない場合（Ｓｃ８でＹ）には、サブ制御部９１は、ガセ演出を行うか否か判定する（Ｓｃ９）。このガセ演出は、例えばＡＲＴの終了から例えば１００ゲーム以内、またはあるゲーム数以降の場合に高確率で行われ、そうでない場合は低確率で行われるようにしてもよいし、一定確率で行われるようにしてもよい。
【０２２５】
ガセ演出を行わない場合（Ｓｃ９でＮ）、処理を終了する。一方、ガセ演出を行う場合（Ｓｃ９でＹ）、サブ制御部９１は、ガセフラグをオンにする（Ｓｃ１０）。このガセフラグとは、オンの場合はガセ演出を実行中であることを示し、オフの場合はガセ演出を実行していないことを示すフラグである。次いで、サブ制御部９１は、表示態様決定抽選（低有利度）を高有利度の場合と同様に行い（Ｓｃ１１）、上述したＳｃ６に進む。
【０２２６】
図３３は、図３２の表示態様決定抽選（Ｓｃ５、Ｓｃ１０）で用いられる表示態様決定テーブルによる決定割合の一例を示す図である。図３３に示される表示態様決定テーブルによる決定割合は、保留を表示するときの表示態様と、保留の表示態様を変化させるときの表示態様とを決定するための決定割合を示す。表示態様決定テーブルはＲＯＭ９１ｂに記憶されている。また、図３３（ａ）に示される表示態様決定テーブル（高有利度）は、保留演出実行時に用いられるテーブルであり、図３３（ｂ）に示される表示態様決定テーブル（低有利度）は、ガセ演出実行時に用いられるテーブルである。
【０２２７】
図３３（ａ）に示される表示態様決定テーブル（高有利度）において、表示態様が白となる決定割合は６％である。表示態様が青となる決定割合は７％である。表示態様が赤となる決定割合は８％である。表示態様が熱となる決定割合は９％である。表示態様が激熱となる決定割合は１５％である。表示態様が演出αとなる決定割合は２５％である。表示態様が演出βとなる決定割合は３０％である。
【０２２８】
このように、保留演出の場合には、有利度（ＡＲＴの当選率）が高めの表示態様で表示することで、興趣を向上させるようになっている。
【０２２９】
図３３（ｂ）に示される表示態様決定テーブル（低有利度）において、表示態様が白となる決定割合は５０％である。表示態様が青となる決定割合は２５％である。表示態様が赤となる決定割合は１５％である。表示態様が熱となる決定割合は５％である。表示態様が激熱となる決定割合は４％である。表示態様が演出αとなる決定割合は３％である。表示態様が演出βとなる決定割合は２％である。
【０２３０】
このように、ガセ演出の場合には、有利度（ＡＲＴの当選率）が低めの表示態様で表示することで、必要以上の煽りを抑制するようになっている。
【０２３１】
次の保留変化制御処理（Ｓｐ９）の説明に先立ち、特定表示結果と、特定表示結果とは異なる所定表示結果について説明する。特定表示結果は、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを特定操作手順で操作しなければ導出することができない表示結果である。一方、所定表示結果は、遊技者がストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを特定操作手順以外で操作しても導出することができる表示結果である。ここで、特定操作手順とは、遊技者による技術介入（目押しまたはナビ報知に従った操作）が必要な操作手順である。換言すると、特定操作手順とは、特定表示結果に対応する特定入賞表示結果が導出可能な操作手順で操作しないと特定入賞表示結果が導出されない操作手順である。一方、特定操作手順以外とは、技術介入が不要な操作手順（一般的には適当押し、フリー打ちなどと言われる）である。換言すると、特定操作手順以外とは、いずれの操作手順で操作されても、導出される表示結果に有利度の差がない操作手順である。
【０２３２】
以上を踏まえ、図３４を用いて所定表示結果と特定表示結果について説明する。図３４は、所定表示結果と特定表示結果の一例を示す図である。所定表示結果と特定表示結果は、技術介入が必要か否かにより定まるため、通常状態とＡＴまたはＡＲＴ状態とで異なる。なお、通常状態とは、上述したようにＡＴにもＡＲＴにも制御していない状態である。
【０２３３】
通常状態において、所定表示結果は、技術介入が不要な操作手順でも導出されるベル、及びリプレイである。一方、特定表示結果は、技術介入が必要な操作手順で導出されるスイカ、及びチェリーである。ＡＴまたはＡＲＴ状態において、所定表示結果は、技術介入が不要な操作手順でも導出されるナビなしベル及びナビなしリプレイである。一方、特定表示結果は、技術介入が必要な操作手順で導出されるスイカ、チェリー、ナビありベル、及びナビありリプレイである。
【０２３４】
次に説明する保留変化制御処理での状態は通常状態であるので、所定表示結果は、ベル、及びリプレイであり、特定表示結果は、スイカ、及びチェリーである。このように、同じ成立役であっても、技術介入の有無は、遊技状態により変化する。
【０２３５】
図３５は、タイマ割込処理（サブ）内で実行する保留変化制御処理の内容を示すフローチャートである。保留変化制御処理では、サブ制御部９１は、内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｄ１）。内部当選コマンドを受信していない場合（Ｓｄ１でＮ）には処理を終了する。
【０２３６】
内部当選コマンドを受信した場合（Ｓｄ１でＹ）には、サブ制御部９１は、保留フラグがオンか否か判定する（Ｓｄ２）。保留フラグがオフの場合（Ｓｄ２でＮ）には、処理を終了する。
【０２３７】
保留フラグがオンの場合（Ｓｄ２でＹ）には、サブ制御部９１は、初回フラグがオンか否か判定する（Ｓｄ３）。初回フラグがオンの場合（Ｓｄ３でＹ）には、サブ制御部９１は、初回フラグをオフにして（Ｓｄ４）、処理を終了する。初回フラグがオフの場合（Ｓｄ３でＮ）には、サブ制御部９１は、表示中の保留が１つか否か判定する（Ｓｄ５）。表示中の保留が１つの場合（Ｓｄ５でＹ）には、保留演出が終了するので、サブ制御部９１は、保留を消去して（Ｓｄ１１）、保留フラグをオフにして（Ｓｄ１２）、処理を終了する。その後、ガセ演出でない場合には、ＡＲＴが開始されるので、例えばＡＲＴ告知画面などが表示され、ガセ演出の場合には、例えば失敗画面などが表示される。
【０２３８】
表示中の保留が１つではない場合（Ｓｄ５でＮ）には、サブ制御部９１は、保留をシフトするとともに、表示されていない保留がある場合にはＨ４に保留を追加する（Ｓｄ６）。このように、サブ制御部９１は、遊技者によるスタートスイッチ７の操作ごとに保留をシフトし、表示されている保留がシフトされるたびに、表示されていない保留がある場合にはＨ４に保留を追加していく。従って、用意した１０個の保留のうち、表示されていない保留がなくなると、Ｈ４には追加されなくなり、最終的には表示している保留が全て無効化されることとなる。例えば、配列で表示態様を記憶している場合には、配列順に保留を追加していくこととなる。
【０２３９】
次いで、サブ制御部９１は、受信した内部当選コマンドが特定表示結果を示しているか否か判定する（Ｓｄ７）。内部当選コマンドが特定表示結果を示している場合（Ｓｄ７でＹ）には、サブ制御部９１は、変化演出を行わずに処理を終了する。これにより、表示態様が維持されたままシフトだけが行われることとなる。
【０２４０】
一方、内部当選コマンドが特定表示結果ではなく、所定表示結果を示している場合（Ｓｄ７でＮ）には、サブ制御部９１は、ガセフラグがオンか否か判定する（Ｓｄ８）。ガセフラグがオンではない場合（Ｓｄ８でＮ）には、サブ制御部９１は、表示態様決定テーブル（高有利度）を用いて変化演出を実行し（Ｓｄ９）、処理を終了する。具体的には、表示されている保留の１つ（例えばアクティブ表示）のみの表示態様を表示態様決定テーブルで決定して変化させてもよいし、複数の保留（全てを含む）の各々の表示態様を表示態様決定テーブルで決定して変化させてもよい。ガセフラグがオンの場合（Ｓｄ８でＹ）には、サブ制御部９１は、表示態様決定テーブル（低有利度）を用いて、Ｓｄ９と同様に変化演出を実行し（Ｓｄ１０）、処理を終了する。
【０２４１】
以上説明した保留変化制御処理に示されるように、特定表示結果の導出が許容されたときに変化演出の実行を規制し、所定表示結果の導出が許容されたときに変化演出を実行可能とすることで、導出が許容された表示結果により変化演出の実行可否を定めるため、表示態様の変化に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４２】
また、特定操作手順で操作しなければ導出することができない特定表示結果の導出が許容されたときは、変化演出が実行されないことから、遊技者は、変化演出に妨げられることなく特定操作手順での操作に集中することができるため遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４３】
遊技者は、取りこぼしによる損失は少なくないことを知っており、また目押しを不得手とする遊技者もいることから、特定表示結果の導出が許容されたときに変化演出の実行を規制することで、遊技者は目押しに集中することができる。
【０２４４】
［変形例４］
次に、上記実施形態の変形例４について説明する。変形例４では、遅延制御（フリーズ制御）が実行されるときに変化演出の実行を規制し、遅延制御が実行されないときに変化演出を実行可能に制御する。以下、この制御を遅延規制制御と称する。なお、遅延制御による演出は、一般的にはフリーズ演出と言われ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始タイミングを遅延させたり、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効化するタイミングを遅延させたり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの一部または全部が停止したり、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒによるリール演出などにより遊技を遅延させる演出である。
【０２４５】
遅延規制制御が上述した特定結果規制制御と異なる点は、図３５の保留変化制御処理のＳｄ７である。そこで、Ｓｄ７に対応する処理を次の図３６に示されるように変更する。図３６は、遅延規制制御における保留変化制御処理の内容を示すフローチャートである。上述したように、Ｓｄ７のみが異なるので、図３６に示されるＳｅ７以外のステップは、特定結果規制制御における図３５の保留変化制御処理と同じステップ（Ｓｄ）を用いている。従って、変形例４においても図３２の保留表示制御処理は同じであるため、変形例４でも所定ゲーム（１０ゲーム）の前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様によって区別可能に示唆するようになっている。
【０２４６】
図３６に示される遅延規制制御における保留変化制御処理のＳｅ７では、フリーズコマンドを取得したか否か判定する（Ｓｅ７）。フリーズコマンドは、フリーズの開始時に、遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドである。従って、フリーズコマンドを取得したときは、遅延制御が実行されるときである。このフリーズコマンドをコマンド受信割込処理にて取得した場合（Ｓｅ７でＹ）には、サブ制御部９１は、変化演出を行わずに処理を終了する。これにより、表示態様が維持されたままシフトだけが行われることとなる。一方、フリーズコマンドを取得していない場合（Ｓｅ７でＮ）には、上述したＳｄ８に進む。
【０２４７】
以上説明した保留変化制御処理に示されるように、遅延規制制御では、遅延制御が実行されるときに変化演出の実行を規制し、遅延制御が実行されないときに変化演出を実行可能とすることで、遊技の進行を遅延させる遅延制御が実行されないときに変化演出が実行可能となることから、遅延制御の実行有無にも注目を集めることが可能となるとともに、表示態様の変化に対する遊技者の注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４８】
また、所定期間に亘って遊技の進行を遅延させる第１遅延制御（ショートフリーズ演出）と、当該所定期間よりも長い期間に亘って遊技の進行を遅延させる第２遅延制御（ロングフリーズ演出）とが含まれる場合には（すなわち２種類の遅延制御が含まれる場合）、第１遅延制御および第２遅延制御のいずれが実行されるときでも変化演出の実行を規制するようにしてもよい。
【０２４９】
さらに、３種類以上の遅延制御が含まれる場合、いずれの遅延制御が実行されるときであっても変化演出の実行を規制するようにしてもよい。このように、いずれの遅延制御が実行されるときであっても変化演出の実行が規制されることから、遅延制御の実行有無にも注目を集めることが可能となるため遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５０】
一般的に、フリーズ演出はレア演出であることが多いため、フリーズ演出の発生は遊技者が一時的に操作を中断するほどインパクトがある。そこで、遅延制御が実行されるときに変化演出の実行を規制することで、遊技者はフリーズ演出に集中することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５１】
［変形例５］
次に、上記実施形態の変形例５について説明する。変形例５は、変形例３と変形例４とを組み合わせた変形例である。従って、変形例５では、当該ゲームで特定表示結果の導出が許容されたとき、または遅延制御が実行されるときに変化演出の実行を規制し、特定表示結果とは異なる所定表示結果の導出が許容されたとき、または遅延制御が実行されないときに変化演出を実行可能に制御する。以下、この制御を特定遅延規制制御と称する。
【０２５２】
特定遅延規制制御が、上述した特定結果規制制御及び遅延規制制御と異なる点は、図３５の保留変化制御処理のＳｄ７と図３６の保留変化制御処理のＳｅ７である。そこで、Ｓｄ７及びＳｅ７に対応する処理を次の図３７に示されるように変更する。図３７は、特定遅延規制制御における保留変化制御処理の内容を示すフローチャートである。上述したように、Ｓｄ７及びＳｅ７のみが異なるので、図３７に示されるＳｆ７以外のステップは、特定結果規制制御における図３５の保留変化制御処理と同じステップ（Ｓｄ）を用いている。
【０２５３】
図３７に示される特定遅延規制制御における保留変化制御処理のＳｆ７では、受信した内部当選コマンドが特定表示結果を示しているか否か、またはフリーズコマンドを取得したか否か判定する（Ｓｆ７）。内部当選コマンドが特定表示結果を示している場合、またはフリーズコマンドをコマンド受信割込処理にて取得した場合（Ｓｆ７でＹ）には、サブ制御部９１は、変化演出を行わずに処理を終了する。これにより、表示態様が維持されたままシフトだけが行われることとなる。一方、内部当選コマンドが特定表示結果を示していない場合、かつフリーズコマンドを取得していない場合（Ｓｆ７でＮ）には、上述したＳｄ８に進む。
【０２５４】
以上説明した保留変化制御処理に示されるように、特定表示結果の導出が許容されたとき、または遅延制御が実行されるときに変化演出の実行を規制し、所定表示結果の導出が許容されたとき、かつ遅延制御が実行されないときに変化演出を実行可能とすることで、導出が許容された表示結果により変化演出の実行可否を定めるため遊技の興趣を向上させることができるとともに、遅延制御の実行有無にも注目を集めることが可能となるため遊技の興趣を向上させることができる。
【０２５５】
図３８は、変形例３〜５による表示態様の制御例を示す図である。図３８（ａ）では、一例としてアクティブ表示ＡＨに白の保留、Ｈ１に青の保留、Ｈ２に赤の保留、Ｈ３に熱の保留が示されている。このとき、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは停止しており、遊技者によるスタートスイッチ７の操作により、次ゲームが開始可能な状態となっている。
【０２５６】
この状態で、遊技者によりスタートスイッチ７が操作されると、各保留がシフトするが、まず特定表示結果の導出が許容されたとき、または遅延制御が実行されるときは、図３８（ｂ）に示されるように、アクティブ表示ＡＨの白の保留を無効化し、Ｈ１の青の保留が変化することなくアクティブ表示ＡＨに移動し、Ｈ２の赤の保留が変化することなくＨ１に移動し、Ｈ３の熱の保留が変化することなくＨ２に移動する。このように、特定表示結果の導出が許容されたとき、または遅延制御が実行されるときは変化演出の実行が規制可能である。
【０２５７】
一方、図３８（ａ）に示される状態で、遊技者によりスタートスイッチ７が操作され、所定表示結果の導出が許容されたとき、かつ遅延制御が実行されないときは、図３８（ｃ）に示されるように、アクティブ表示ＡＨの白の保留を無効化し、Ｈ１の青の保留が変化して演出αとなってアクティブ表示ＡＨに移動し、Ｈ２の赤の保留が変化することなくＨ１に移動し、Ｈ３の熱の保留が変化することなくＨ２に移動する。このように、所定表示結果の導出が許容されたとき、かつ遅延制御が実行されないときは変化演出を実行可能である。
【０２５８】
以上説明した変形例３〜５における変化演出は、色または文字が変化する演出であったが、他の態様に変化してもよい。図３９は、他の表示態様への変化例を示す図である。図３９（ａ）は、星形に変化する変化例を示している。変化する形状は星形に限らず、他の多角形であってもよい。また、図３９（ｂ）は、キャラクタに変化する変化例を示している。こうした多角形やキャラクタに限らず、模様や柄などが変化するようにしてもよい。いずれの場合も、形状またはキャラクタなどに有利度を割り当てておくことで、高い有利度を示唆する表示態様に変化させる変化演出を実行できる。なお、多角形やキャラクタなどに変化するものに限らず、初めから多角形やキャラクタなどを表示しておき、それらを変化させるようにしてもよい。
【０２５９】
以上説明した変形例３〜５における変化演出に作用演出を適用してもよい。作用演出とは、変化対象となるターゲットに、外部から何らかの作用を与えることでターゲットを変化させる演出である。図４０は、作用演出例を示す図である。この図４０では、Ｈ３の保留で例えばＡＲＴが開始されるものとする。
【０２６０】
まず、図４０（ａ）に示されるように、遊技者によるスタートスイッチ７の操作により、保留がシフトした後に戦闘機アイコンＦＢが出現する。次いで、図４０（ｂ）に示されるように、例えば第１停止のタイミングで、ターゲットであるＨ３の保留に対し、戦闘機がミサイル攻撃を行う。そして、図４０（ｃ）に示されるように、例えば第２停止のタイミングで、攻撃されたＨ３の保留が爆発する。次いで、図４０（ｄ）に示されるように、例えば第３停止のタイミングで、Ｈ３の保留が有利度の高い保留に変化する。
【０２６１】
この作用演出を変形例３〜５に適用する場合には、変化演出のタイミングを遊技者によるスタートスイッチ７の操作時のタイミングから、第３停止のタイミングとし、第１停止、及び第２停止のタイミングにおいて、上述した戦闘機の演出を実行するようにすればよい。
【０２６２】
こうした作用演出のガセ演出例として、ミサイルが外れる演出や、爆発するものの表示態様が変化しない演出が挙げられる。さらに、有利度に応じて、複数の戦闘機を出現させたり、ＡＲＴ確定用の戦闘機を設けるようにしてもよい。
【０２６３】
［変形例６］
以上説明した変形例３〜５に示されるアクティブ表示を行う保留演出に関連して、パチンコの擬似連演出がある。パチンコの擬似連演出とは、１回の図柄の変動中に図柄の仮停止と再変動（変動再開）を連続的に所定回実行することによって複数回の変動が実行されたように見せる演出（つまり擬似的に複数回の変動があるように認識させる演出）である。
【０２６４】
このように、パチンコの擬似連演出は、１回の図柄の変動中（スロットマシンの１ゲーム）に実行されるため、複数回の変動が実行されても保留は消化されない。また、パチンコの擬似連演出では、アクティブ表示が変化することが多い。このパチンコの擬似連演出と同様に、スロットマシン１において保留を消化せずに行われる保留演出について、変形例３〜５の変形例として説明する。
【０２６５】
具体的に、以下に説明する保留演出は、保留を消化しない点ではパチンコの擬似連演出と同じであるが、１ゲーム中に行われるものではなく、複数回のゲームに亘り行われる連続演出である。従って、以下で説明する保留演出は、厳密にはパチンコの擬似連演出とは異なるが、便宜的に擬似連演出と称する。
【０２６６】
図４１は、サブ制御部９１が実行するタイマ割込処理（サブ）の内容を示すフローチャートである。図４１におけるＳｐ１からＳｐ４までは、図２２と同じであり、Ｓｐ８は図３２の保留表示制御処理と同じであるので、Ｓｐ１０から説明する。サブ制御部９１は、保留変化制御処理を実行する（Ｓｐ１０）。保留変化制御処理では擬似連演出を行うか否かを決定したり、擬似連演出中の演出制御を行う。次いで、サブ制御部９１は、リール停止コマンド受信処理を実行する（Ｓｐ１１）。リール停止コマンド受信処理では、第３停止時に行う演出などを制御する。
【０２６７】
なお、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときにメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信されるコマンドであり、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０２６８】
図４２は、タイマ割込処理（サブ）内で実行する保留変化制御処理の内容を示すフローチャートである。保留変化制御処理では、サブ制御部９１は、内部当選コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｊ０）。内部当選コマンドを受信していない場合（Ｓｊ０でＮ）には処理を終了する。内部当選コマンドを受信した場合（Ｓｊ０でＹ）には、サブ制御部９１は、成立役を示唆する成立役示唆処理を実行する（Ｓｊ１）。この成立役示唆処理において、メイン制御部４１は、成立役に当選していた場合に成立役に対応した演出を実行し、成立役に当選していない場合には何も処理を実行しない。成立役に当選している場合の演出として、サブ制御部９１は例えばその成立役の図柄（チェリー、スイカ、ベル等）を液晶表示器５１に表示したり、演出効果ＬＥＤ５２を赤（チェリー）、緑（スイカ）、黄（ベル）などで発光する。
【０２６９】
次いで、サブ制御部９１は、擬似連フラグがオンか否か判定する（Ｓｊ２）。この擬似連フラグとは、オンの場合は擬似連演出を実行中であることを示し、オフの場合は擬似連演出を実行していないことを示すフラグである。擬似連フラグがオンの場合（Ｓｊ２でＹ）には、サブ制御部９１は、擬似連演出に係る処理を行う擬似連演出処理を実行し（Ｓｊ３）、処理を終了する。
【０２７０】
擬似連フラグがオフの場合（Ｓｊ２でＮ）には、サブ制御部９１は、保留フラグがオンか否か判定する（Ｓｊ４）。保留フラグがオフの場合（Ｓｊ４でＮ）には、処理を終了する。
【０２７１】
保留フラグがオンの場合（Ｓｊ４でＹ）には、サブ制御部９１は、初回フラグがオンか否か判定する（Ｓｊ５）。初回フラグがオンの場合（Ｓｊ５でＹ）には、サブ制御部９１は、初回フラグをオフにして（Ｓｊ６）、処理を終了する。初回フラグがオフの場合（Ｓｊ５でＮ）には、サブ制御部９１は、表示中の保留が１つか否か判定する（Ｓｊ７）。表示中の保留が１つの場合（Ｓｊ７でＹ）には、保留演出が終了するので、サブ制御部９１は、保留を消去して（Ｓｊ１３）、保留フラグをオフにして（Ｓｊ１４）、処理を終了する。
【０２７２】
表示中の保留が１つではない場合（Ｓｊ７でＮ）には、サブ制御部９１は、保留をシフトするとともに、表示されていない保留がある場合にはＨ４に保留を追加する（Ｓｊ８）。次いで、サブ制御部９１は、受信した内部当選コマンドが特定表示結果を示しているか否か判定する（Ｓｊ９）。内部当選コマンドが特定表示結果ではなく、所定表示結果を示している場合（Ｓｊ９でＮ）には、サブ制御部９１は、ガセフラグがオンか否か判定する（Ｓｊ１０）。ガセフラグがオンではない場合（Ｓｊ１０でＮ）には、サブ制御部９１は、表示態様決定テーブル（高有利度）を用いて変化演出を実行し（Ｓｊ１１）、処理を終了する。ガセフラグがオンの場合（Ｓｊ１０でＹ）には、サブ制御部９１は、表示態様決定テーブル（低有利度）を用いて、Ｓｊ１１と同様に変化演出を実行し（Ｓｊ１２）、処理を終了する。
【０２７３】
Ｓｊ９に戻り、内部当選コマンドが特定表示結果を示している場合（Ｓｊ９でＹ）には、図４３に移り、サブ制御部９１は、特定表示結果がチェリーに当選してことを示しているか否か判定する（Ｓｊ１５）。チェリーに当選していない場合（Ｓｊ１５でＮ）には、処理を終了する。チェリーに当選している場合（Ｓｊ１５でＹ）には、サブ制御部９１は、現在のアクティブ表示が「熱」か否か判定する（Ｓｊ１６）。現在のアクティブ表示が「熱」ではない場合（Ｓｊ１６でＮ）には、処理を終了する。
【０２７４】
現在のアクティブ表示が「熱」の場合（Ｓｊ１６でＹ）には、サブ制御部９１は、ＡＲＴ開始またはガセ演出終了まで４ゲーム以上あるか否か判定する（Ｓｊ１７）。ここで、「４ゲーム」とは、擬似連演出に必要な最低ゲーム数の一例であって、４ゲームに限るものではない。ＡＲＴ開始またはガセ演出終了まで４ゲーム未満の場合（Ｓｊ１７でＮ）には、処理を終了する。
【０２７５】
ＡＲＴ開始またはガセ演出終了まで４ゲーム以上の場合（Ｓｊ１７でＹ）には、擬似連演出を開始するため、サブ制御部９１は、擬似連フラグをオンとし、擬似連初回フラグをオンとして（Ｓｊ１８）、処理を終了する。擬似連初回フラグとは、保留表示制御処理の次の処理であるリール停止コマンド受信処理や擬似連演出処理にて、擬似連演出の開始を示す発展画面や決闘開始画面を液晶表示器５１に表示するために用いられる。擬似連初回フラグがオンの場合は発展画面や決闘開始画面を液晶表示器５１に表示することを示し、オフの場合は表示しないことを示す。
【０２７６】
以上説明した図４３の処理は、図４２のＳｊ１９でＹに分岐した際に実行されるが、図４３の処理の実行後は、図４２の変化演出（Ｓｊ１１、Ｓｊ１２）を実行することなく処理が終了するため、特定表示結果の導出が許容されたときに変化演出の実行を規制されていることが分かる。
【０２７７】
さらに、図４３のＳｊ１６の判定に示されるように、特定のアクティブ表示と、その特定のアクティブ表示が表示されているタイミングで当選した成立役に応じて実行される演出は、スロットマシンならではの演出である。具体的に、パチンコの保留演出は、まず大当りなどの抽選を行い、その抽選結果に応じて定まる演出であるので、例えばアクティブ表示が表示されている状態で新たに始動入賞した場合、アクティブ表示とは異なる保留として表示され、アクティブ表示とは独立した演出となる。一方、上述したＳｊ１６では、アクティブ表示と成立役に応じて判定される。このように、表示されているアクティブ表示と成立役に応じて演出を実行することができるので、パチンコの保留演出による興趣とは異なる興趣を遊技者に与えることができる。
【０２７８】
図４４は、保留変化制御処理（図４２のＳｊ１３）内で実行する擬似連演出処理の内容を示すフローチャートである。擬似連演出処理では、サブ制御部９１は、擬似連初回フラグがオンか否か判定する（Ｓｋ１）。擬似連初回フラグがオンの場合（Ｓｋ１でＹ）には、サブ制御部９１は、決闘開始画面を液晶表示器５１に表示し（Ｓｋ２）、擬似連初回フラグをオフとして（Ｓｋ３）、処理を終了する。
【０２７９】
擬似連初回フラグがオフの場合（Ｓｋ１でＮ）には、サブ制御部９１は、ＡＲＴ開始またはガセ演出終了まで残り３ゲーム以上か否か判定する（Ｓｋ４）。残り３ゲーム以上の場合（Ｓｋ４でＹ）には、サブ制御部９１は、決闘演出を継続するために決闘継続画面を液晶表示器５１に表示し（Ｓｋ５）、処理を終了する。このＳｋ５に示されるように、残り３ゲーム以上の場合には、アクティブ表示の表示態様は変化せず、さらにシフトも行われない。
【０２８０】
残り３ゲーム未満の場合（Ｓｋ４でＮ）には、サブ制御部９１は、ＡＲＴ開始またはガセ演出終了まで残り２ゲームか否か判定する（Ｓｋ６）。残り２ゲームの場合（Ｓｋ６でＹ）には、サブ制御部９１は、ガセフラグがオンまたは特定表示結果か否か判定する（Ｓｋ７）。ガセフラグがオンまたは特定表示結果の場合（Ｓｋ７でＹ）には、処理を終了する。
【０２８１】
ガセフラグがオフかつまたは特定表示結果ではない場合（Ｓｋ７でＮ）には、サブ制御部９１は、アクティブ表示の表示態様を「激熱」に変化させるか否かを抽選する激熱変化抽選を実行する（Ｓｋ８）。この激熱変化抽選とは、アクティブ表示ＡＨの表示態様を「激熱」に変化させるか否かを決定するための抽選である。次いで、サブ制御部９１は、激熱変化抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｋ９）。激熱変化抽選に当選しなかった場合（Ｓｋ９でＮ）には、処理を終了する。
【０２８２】
激熱変化抽選に当選した場合（Ｓｋ９でＹ）には、サブ制御部９１は、アクティブ表示の表示態様を「激熱」に変化させて（Ｓｋ１０）、処理を終了する。このＳｋ１０に示されるように、「激熱」への変化は、ＡＲＴ確定演出となる。従って、残り２ゲームで、遊技者のアクティブ表示への注目度を高まらせることができるため、興趣を向上することができる。
【０２８３】
残り２ゲームではない場合（Ｓｋ６でＮ）には、サブ制御部９１は、ガセフラグがオンか否か判定する（Ｓｋ１１）。ガセフラグがオンの場合（Ｓｋ１１でＹ）には、サブ制御部９１は、決闘敗北画面を液晶表示器５１に表示し（Ｓｋ１３）、処理を終了する。ガセフラグがオフの場合（Ｓｋ１１でＮ）には、サブ制御部９１は、決闘勝利画面を液晶表示器５１に表示し（Ｓｋ１２）、処理を終了する。
【０２８４】
図４５は、タイマ割込処理（サブ）内で実行するリール停止コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。サブ制御部９１は、リール停止コマンドをメイン制御部４１から受信したか否かを判定する（Ｓｍ０）。リール停止コマンドを受信していない場合（Ｓｍ０でＮ）には、処理を終了する。リール停止コマンドを受信した場合（Ｓｍ０でＹ）には、サブ制御部９１は、受信したリール停止コマンドが第３停止か否か判定する（Ｓｍ１）。第３停止ではない場合（Ｓｍ１でＮ）には、処理を終了する。
【０２８５】
第３停止の場合（Ｓｍ１でＹ）には、サブ制御部９１は、成立役示唆終了処理を実行する（Ｓｍ２）。この成立役示唆終了処理において、サブ制御部９１は、図４２の成立役示唆処理で成立役に対応した演出を実行していた場合には、その演出を終了し、演出を実行していない場合には何も処理を実行しない。サブ制御部９１は、例えば成立役の図柄を液晶表示器５１に表示している場合には、その図柄を消去する。
【０２８６】
次いで、サブ制御部９１は、擬似連フラグがオンか否か判定する（Ｓｍ３）。擬似連フラグがオフの場合（Ｓｍ３でＮ）には、処理を終了する。擬似連フラグがオンの場合（Ｓｍ３でＹ）には、サブ制御部９１は、擬似連初回フラグがオンか否か判定する（Ｓｍ４）。擬似連初回フラグがオンの場合（Ｓｍ４でＹ）には、サブ制御部９１は、発展画面を液晶表示器５１に表示し（Ｓｍ１０）、処理を終了する。擬似連初回フラグがオフの場合（Ｓｍ４でＮ）には、サブ制御部９１は、ＡＲＴ開始またはガセ演出終了まで残り１ゲームか否か判定する（Ｓｍ５）。
【０２８７】
残り１ゲームでない場合（Ｓｍ５でＮ）には、処理を終了する。残り１ゲームの場合（Ｓｍ５でＹ）には、サブ制御部９１は、ガセフラグがオンか否か判定する（Ｓｍ６）。ガセフラグがオフの場合（Ｓｍ６でＮ）には、サブ制御部９１は、ＡＲＴ告知画面を液晶表示器５１に表示して（Ｓｍ７）、液晶表示器５１に表示されている保留を消去し、擬似連フラグと保留フラグとをオフにして（Ｓｍ９）、処理を終了する。ガセフラグがオンの場合（Ｓｍ６でＹ）には、サブ制御部９１は、ガセフラグをオフにして（Ｓｍ８）、上記Ｓｍ９に進む。
【０２８８】
以上説明した変形例６によれば、連続演出である擬似連演出の実行中においても変化演出が実行されることに注目を集めて遊技の興趣を向上させることができる。
【０２８９】
図４６は、擬似連演出で液晶表示器５１に表示される画面遷移例を示す図である。この画面遷移例では、保留演出中にＡＲＴ開始まで残り５ゲームの状態でチェリーが当選し、ＡＲＴ告知画面を表示するまでの例を示している。以下、保留フラグオン、擬似連フラグオフ、擬似連初回フラグオフ、残り５ゲームとなっている状態でチェリーに当選した時点から説明する。
【０２９０】
（残り５ゲーム目）
保留演出中に遊技者によるスタートスイッチ７の操作により、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンド（チェリー（特定決定結果）当選）を受信する。サブ制御部９１は、保留変化制御処理において、内部当選コマンドを受信したので（図４２のＳｊ０でＹ）、Ｓｊ１に分岐し、図４６（ａ）に示されるように、チェリーを液晶表示器５１に表示する（Ｓｊ１）。そして、サブ制御部９１は、擬似連フラグがオフであるため（図４２のＳｊ２でＮ）、Ｓｊ４に分岐し、保留フラグがオンであるため（図４２のＳｊ４でＹ）、Ｓｊ５に分岐し、初回フラグがオフであるため（図４２のＳｊ５でＮ）、Ｓｊ７に分岐し、表示中の保留は５つであるため（図４２のＳｊ７でＮ）、Ｓｊ８に分岐し、保留をシフトする（図４２のＳｊ８）。このとき、図４６（ａ）に示されるように、アクティブ表示ＡＨには、「熱」が表示されている。
【０２９１】
次いで、サブ制御部９１は、チェリー（特定決定結果）が当選したため（図４２のＳｊ９でＹ、図４３のＳｊ１５でＹ）、Ｓｊ１６に分岐し、アクティブ表示ＡＨが「熱」であるため（図４３のＳｊ１６でＹ）、Ｓｊ１７に分岐し、ＡＲＴ開始まで４ゲーム以上あるので（図４３のＳｊ１７でＹ）、Ｓｊ１８に分岐し、擬似連フラグ及び擬似連初回フラグをオンにして（図４３のＳｊ１８）、保留変化制御処理を終了する。次いで、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信していないので、図４５のリール停止コマンド受信処理のＳｍ０でＮとなり、リール停止コマンド受信処理を終了する。この時点で、保留フラグオン、擬似連フラグオン、擬似連初回フラグオン、残り５ゲーム（当該ゲームも含む）となっている。
【０２９２】
遊技者は、図４６（ａ）に示される画面が表示されている状態で、第３停止を行うと、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないので、図４２の保留変化制御処理のＳｊ０でＮとなり、保留変化制御処理を終了する。
【０２９３】
次いで、サブ制御部９１は、図４５のリール停止コマンド受信処理において、リール停止コマンドを受信したので（図４５のＳｍ０でＹ）、Ｓｍ１に分岐し、第３停止であるので（図４５のＳｍ１でＹ）、Ｓｍ２に分岐し、チェリーを消去し（図４５のｓｍ２）、擬似連フラグがオンであるので（図４５のＳｍ３でＹ）、Ｓｍ４に分岐し、擬似連初回フラグがオンであるので（図４５のＳｍ４でＹ）、ｓｍ１０に分岐し、図４６（ｂ）に示されるように、発展画面を液晶表示器５１に表示して（図４５のＳｍ１０）、リール停止コマンド受信処理を終了する。この時点で、保留フラグオン、擬似連フラグオン、擬似連初回フラグオン、残り４ゲームとなっている。
【０２９４】
（残り４ゲーム目）
遊技者は、図４６（ｂ）に示される画面が表示されている状態で、次ゲームを開始するために、スタートスイッチ７を操作すると、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信する。サブ制御部９１は、保留変化制御処理において、内部当選コマンドを受信したので（図４２のＳｊ０でＹ）、Ｓｊ１に分岐し、成立役示唆処理を実行し（図４２のＳｊ１）、擬似連フラグがオンであるので（図４２のＳｊ２でＹ）、Ｓｊ３に分岐して、図４４の擬似連演出処理を実行する。
【０２９５】
サブ制御部９１は、擬似連演出処理において、擬似連初回フラグがオンであるので（図４４のＳｋ１でＹ）、Ｓｋ２に分岐し、図４６（ｃ）に示されるように、決闘開始画面を表示し（図４４のＳｋ２）、擬似連初回フラグをオフにして（図４４のＳｋ３）、擬似連演出処理を終了し、保留変化制御処理を終了する。次いで、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信していないので、図４５のリール停止コマンド受信処理のＳｍ０でＮとなり、リール停止コマンド受信処理を終了する。この時点で、保留フラグオン、擬似連フラグオン、擬似連初回フラグオフ、残り４ゲーム（当該ゲームも含む）となっている。
【０２９６】
遊技者は、図４６（ｃ）に示される画面が表示されている状態で、第３停止を行うと、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないので、図４２の保留変化制御処理のＳｊ０でＮとなり、保留変化制御処理を終了する。
【０２９７】
次いで、サブ制御部９１は、図４５のリール停止コマンド受信処理において、リール停止コマンドを受信したので（図４５のＳｍ０でＹ）、Ｓｍ１に分岐し、第３停止であるので（図４５のＳｍ１でＹ）、Ｓｍ２に分岐し、成立役示唆終了処理を実行し（図４５のＳｍ２）、擬似連フラグがオンであるので（図４５のＳｍ３でＹ）、Ｓｍ４に分岐し、擬似連初回フラグがオフでるので（図４５のＳｍ４でＮ）、Ｓｍ５に分岐し、ＡＲＴ開始まで残り４ゲームであるので（図４５のＳｍ５でＮ）、リール停止コマンド受信処理を終了する。この時点で、保留フラグオン、擬似連フラグオン、擬似連初回フラグオフ、残り３ゲームとなっている。
【０２９８】
（残り３ゲーム目）
遊技者は、図４６（ｃ）に示される画面が表示されている状態で、次ゲームを開始するために、スタートスイッチ７を操作すると、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信する。サブ制御部９１は、保留変化制御処理において、内部当選コマンドを受信したので（図４２のＳｊ０でＹ）、Ｓｊ１に分岐し、成立役示唆処理を実行し（図４２のＳｊ１）、擬似連フラグがオンであるので（図４２のＳｊ２でＹ）、Ｓｊ３に分岐して、図４４の擬似連演出処理を実行する。
【０２９９】
サブ制御部９１は、擬似連演出処理において、擬似連初回フラグがオフであるので（図４４のＳｋ１でＮ）、Ｓｋ４に分岐し、ＡＲＴ開始まで残り３ゲームであるので（図４４のＳｋ４でＹ）、Ｓｋ５に分岐し、図４６（ｄ）に示されるように、決闘継続画面を表示し（図４４のＳｋ５）、擬似連演出処理を終了し、保留変化制御処理を終了する。次いで、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信していないので、図４５のリール停止コマンド受信処理のＳｍ０でＮとなる。この時点で、保留フラグオン、擬似連フラグオン、擬似連初回フラグオフ、残り３ゲーム（当該ゲームも含む）となっている。
【０３００】
遊技者は、図４６（ｄ）に示される画面が表示されている状態で、第３停止を行うと、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないので、図４２の保留変化制御処理のＳｊ０でＮとなり、保留変化制御処理を終了する。
【０３０１】
次いで、サブ制御部９１は、図４５のリール停止コマンド受信処理において、リール停止コマンドを受信したので（図４５のＳｍ０でＹ）、Ｓｍ１に分岐し、第３停止であるので（図４５のＳｍ１でＹ）、Ｓｍ２に分岐し、成立役示唆終了処理を実行し（図４５のＳｍ２）、擬似連フラグがオンであるので（図４５のＳｍ３でＹ）、Ｓｍ４に分岐し、擬似連初回フラグがオフであるので（図４５のＳｍ４でＮ）、Ｓｍ５に分岐し、ＡＲＴ開始まで残り３ゲームであるため（図４５のＳｍ５でＮ）、リール停止コマンド受信処理を終了する。この時点で、保留フラグオン、擬似連フラグオン、擬似連初回フラグオフ、残り２ゲームとなっている。
【０３０２】
（残り２ゲーム目）
遊技者は、図４６（ｄ）に示される画面が表示されている状態で、次ゲームを開始するために、スタートスイッチ７を操作すると、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信する。サブ制御部９１は、保留変化制御処理において、内部当選コマンドを受信したので（図４２のＳｊ０でＹ）、Ｓｊ１に分岐し、成立役示唆処理を実行し（図４２のＳｊ１）、擬似連フラグがオンであるので（図４２のＳｊ２でＹ）、Ｓｊ３に分岐して、図４４の擬似連演出処理を実行する。
【０３０３】
サブ制御部９１は、擬似連演出処理において、擬似連初回フラグがオフであるので（図４４のＳｋ１でＮ）、Ｓｋ４に分岐し、ＡＲＴ開始まで残り３ゲーム以上ではないので（図４４のＳｋ４でＮ）、Ｓｋ６に分岐し、ＡＲＴ開始まで残り２ゲームであるので（図４４のＳｋ６でＹ）、Ｓｋ７に分岐し、ガセフラグがオフで、ここでは特定表示結果ではないとするので（図４４のＳｋ７でＮ）、Ｓｋ８に分岐し、激熱変化抽選を実行する（図４４のＳｋ８）。ここでは、激熱変化抽選に当選したとすると（図４４のＳｋ９でＹ）、Ｓｋ１０に分岐し、サブ制御部９１は、図４６（ｅ）に示されるように、アクティブ表示ＡＨの表示態様を激熱に変化させ（図４４のＳｋ１０）、擬似連演出処理を終了し、保留変化制御処理を終了する。次いで、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信していないので、図４５のリール停止コマンド受信処理のＳｍ０でＮとなる。この時点で、保留フラグオン、擬似連フラグオン、擬似連初回フラグオフ、残り２ゲーム（当該ゲームも含む）となっている。
【０３０４】
遊技者は、図４６（ｅ）に示される画面が表示されている状態で、第３停止を行うと、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないので、図４２の保留変化制御処理のＳｊ０でＮとなり、保留変化制御処理を終了する。
【０３０５】
次いで、サブ制御部９１は、図４５のリール停止コマンド受信処理において、リール停止コマンドを受信したので（図４５のＳｍ０でＹ）、Ｓｍ１に分岐し、第３停止であるので（図４５のＳｍ１でＹ）、Ｓｍ２に分岐し、成立役示唆終了処理を実行し（図４５のＳｍ２）、擬似連フラグがオンであるので（図４５のＳｍ３でＹ）、Ｓｍ４に分岐し、擬似連初回フラグがオフであるので（図４５のＳｍ４でＮ）、Ｓｍ５に分岐し、ＡＲＴ開始まで残り２ゲームであるため（図４５のＳｍ５でＮ）、リール停止コマンド受信処理を終了する。この時点で、保留フラグオン、擬似連フラグオン、擬似連初回フラグオフ、残り１ゲームとなっている。
【０３０６】
（残り１ゲーム目）
遊技者は、図４６（ｅ）に示される画面が表示されている状態で、次ゲームを開始するために、スタートスイッチ７を操作すると、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から内部当選コマンドを受信する。サブ制御部９１は、保留変化制御処理において、内部当選コマンドを受信したので（図４２のＳｊ０でＹ）、Ｓｊ１に分岐し、成立役示唆処理を実行し（図４２のＳｊ１）、擬似連フラグがオンであるので（図４２のＳｊ２でＹ）、Ｓｊ３に分岐して、図４４の擬似連演出処理を実行する。
【０３０７】
サブ制御部９１は、擬似連演出処理において、擬似連初回フラグがオフであるので（図４４のＳｋ１でＮ）、Ｓｋ４に分岐し、ＡＲＴ開始まで残り３ゲーム以上ではないので（図４４のＳｋ４でＮ）、Ｓｋ６に分岐し、ＡＲＴ開始まで残り１ゲームであるので（図４４のＳｋ６でＮ）、Ｓｋ１１に分岐し、ガセフラグがオフであるので（図４４のＳｋ１１でＮ）、Ｓｋ１２に分岐し、図４６（ｆ）に示されるように、決闘勝利画面を表示し（図４４のＳｋ１２）、擬似連演出処理を終了し、保留変化制御処理を終了する。次いで、サブ制御部９１は、リール停止コマンドを受信していないので、図４５のリール停止コマンド受信処理のＳｍ０でＮとなる。この時点で、保留フラグオン、擬似連フラグオン、擬似連初回フラグオフ、残り１ゲーム（当該ゲームも含む）となっている。
【０３０８】
遊技者は、図４６（ｆ）に示される画面が表示されている状態で、第３停止を行うと、サブ制御部９１は、メイン制御部４１からリール停止コマンドを受信する。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信していないので、図４２の保留変化制御処理のＳｊ０でＮとなり、保留変化制御処理を終了する。
【０３０９】
次いで、サブ制御部９１は、図４５のリール停止コマンド受信処理において、リール停止コマンドを受信したので（図４５のＳｍ０でＹ）、Ｓｍ１に分岐し、第３停止であるので（図４５のＳｍ１でＹ）、Ｓｍ２に分岐し、成立役示唆終了処理を実行し（図４５のＳｍ２）、擬似連フラグがオンであるので（図４５のＳｍ３でＹ）、Ｓｍ４に分岐し、擬似連初回フラグがオフであるので（図４５のＳｍ４でＮ）、Ｓｍ５に分岐し、ＡＲＴ開始まで残り１ゲームであるため（図４５のＳｍ５でＹ）、Ｓｍ６に分岐し、ガセフラグがオフであるので（図４５のＳｍ６でＮ）、Ｓｍ７に分岐し、図４６（ｇ）に示されるように、ＡＲＴ告知画面を表示し（図４５のＳｍ７）、液晶表示器５１に表示されている保留を消去し、擬似連フラグ及び保留フラグをオフにして（図４５のＳｍ９）、リール停止コマンド受信処理を終了する。この時点で、保留フラグオフ、擬似連フラグオフ、擬似連初回フラグオフ、残り０ゲームとなり、次ゲームからＡＲＴが開始されることとなる。
【０３１０】
以上説明した変形例３〜６において、変化演出のタイミングはシフト時に限らず、リールの第１停止、第２停止、第３停止時、またはリール回転から所定時間（０秒も含む）経過時としてもよい。また、変化演出のタイミングを複数用意しておき、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４）に応じて停止タイミングを異なるようにしてもよい。例えば、払出率が低いＲＴ０よりも、払出率が高いＲＴ１の方が、第３停止で変化しやすいなどとする。この場合、遊技者は変化演出のタイミングで遊技状態が示唆されることから、遊技者は変化演出のタイミングにも注目できるので、興趣を向上することができる。
【０３１１】
また、変形例３〜６は、ＡＲＴまでのゲーム数に応じて保留演出を実行しているが、ＡＲＴ中のゲーム数上乗せ演出までのゲーム数や、ＢＢやＲＢまでのゲーム数、周期抽選までのゲーム数、チャンスゾーンまでのゲーム数などに応じて保留演出を実行してもよい。例えば、変形例３〜６の保留演出をＡＲＴ中のゲーム数上乗せ演出として実行する場合、例えば図３２のＳｃ２の「ＡＲＴ開始まで残り１０ゲーム？」を「上乗せ演出開始まで残り１０ゲーム？」とすればよい。
【０３１２】
ＡＲＴ中のゲーム数上乗せ演出までのゲーム数に応じた保留演出における有利度は、ＡＲＴ中のゲーム数上乗せ数の大きさを示す。ＢＢやＲＢまでのゲーム数に応じた保留演出における有利度は、ＢＢやＲＢの当選率を示す。周期抽選までのゲーム数に応じた保留演出における有利度は、周期抽選における当選率を示す。チャンスゾーンまでのゲーム数に応じた保留演出における有利度は、チャンスゾーンにおける当選率を示す。
【０３１３】
また、変形例３〜６では、所定ゲームの前に、当該所定ゲームにおける遊技者の有利度を表示態様によって区別可能に示唆するようになっているが、変形例３〜６の場合の所定ゲームは、ＡＲＴが開始されるゲームとなっている。これをＡＲＴ中のゲーム数上乗せ演出に応じた保留演出とした場合の所定ゲームは、ＡＲＴ中のゲーム数上乗せ演出が実行されるゲームである。また、ＢＢやＲＢまでのゲーム数に応じた保留演出とした場合の所定ゲームは、ＢＢ、ＲＢが入賞可能なゲームである。周期抽選までのゲーム数に応じた保留演出とした場合の所定ゲームは、周期抽選が実行されるゲームである。チャンスゾーンまでのゲーム数に応じた保留演出とした場合の所定ゲームは、チャンスゾーンに突入するゲームである。
【０３１４】
なお、変形例３〜６では、ＡＲＴまで残り１０ゲームを契機として保留演出を実行するか否か判定しているが、１０ゲームに限るものではない。また、変形例６では、残り２ゲームでアクティブ表示ＡＨの表示態様を変化させるか否か判定しているが、残り２ゲーム以外でもよいし、毎ゲームごと判定するようにしてもよい。
【０３１５】
なお、変形例３では、当該ゲームで特定表示結果の導出が許容されたときに変化演出の実行を規制し、特定表示結果とは異なる所定表示結果の導出が許容されたときに変化演出を実行可能としている。また変形例４では、遅延制御が実行されるときに変化演出の実行を規制し、遅延制御が実行されないときに変化演出を実行可能に制御する。このように、いずれの場合も、変化演出を「実行可能」であるため、必ずしも変化演出を実行する必要はない。
【０３１６】
また、変化演出の実行の規制を必ずしも行わななくともよい。例えば、上述した擬似連演出において、ＡＲＴまで残り２ゲームとなり、図４４のＳｋ７において、特定表示結果の導出の有無は問わず、ガセフラグの判定のみを行い、Ｓｋ８の激熱変化抽選に当選した場合には、激熱に変化させるようにしてもよい。このように、比較的インパクトの大きい変化演出などは、特定表示結果の導出の有無や、遅延制御の実行の有無に関わらず、規制することなく状況に応じて柔軟に実行するようにしてもよい。
【０３１７】
また、一般的なスロットマシンは、チェリーやスイカなどの特定表示結果の導出が許容されたときや、フリーズ演出など遅延制御が実行されるときに変化演出を実行する場合が多い。一方、本実施形態では所定表示結果の導出が許容されたときや、フリーズ演出など遅延制御が実行されないときに変化演出を実行するが、その理由は、数ゲーム後にＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢなどが当選しているかもしれないという期待度を持たせるためである。従って、所定表示結果であるリプレイを契機に変化演出を実行しても、遊技者はＡＲＴ、ＢＢ、ＲＢなどが数ゲーム後に開始されるかもしれないという期待感を持つことができる。
【０３１８】
本実施形態では、演出α、βが保留に表示され、アクティブ表示ＡＨにシフトした際に当該演出が実行されるが、例えば演出αがアクティブ表示ＡＨにシフトした際に演出βを実行したり、逆に演出βがアクティブ表示ＡＨにシフトした際に演出αを実行してもよい。このような演出は、いわゆる法則崩れの１つでおり、本実施形態では、ＡＲＴが確定しているときに実行するようにしてもよい。
【０３１９】
変形例３〜６では、サブ制御部９１が保留演出等について制御を行っていたが、メイン制御部４１が制御を行うようにしてもよい。メイン制御部４１が制御を行う場合の具体例について説明する。まず、図３１のタイマ割込処理におけるＳｐ８の保留表示制御処理及びＳｐ９の保留変化制御処理が不要となり、その代わりに同様の処理をメイン制御部４１が実行する。
【０３２０】
例えば、メイン制御部４１が保留演出等について制御を行う場合、図３３に示した表示態様決定テーブルや保留フラグ等の各種フラグは、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃに記憶される。
【０３２１】
そして、メイン制御部４１がＳｐ８の保留表示制御処理と同様の処理を行う場合、Ｓｃ６の保留を表示する処理に代えて、サブ制御部９１に保留を表示するコマンド（例えばコマンドＡ）を送信する。このコマンドＡには、表示する保留の個数やその表示態様を示す情報を含めておくことで、サブ制御部９１にて保留を表示することができる。
【０３２２】
また、メイン制御部４１がＳｐ９の保留変化制御処理と同様の処理を行う場合、Ｓｄ６の保留シフトに代えて、サブ制御部９１に保留をシフトするコマンド（例えばコマンドＢ）を送信する。また、Ｓｄ１１の保留消去に代えて、メイン制御部４１がサブ制御部９１に保留を消去するコマンド（例えばコマンドＣ）を送信する。さらに、メイン制御部４１は、Ｓｃ５及びＳｃ１０の表示態様決定抽選にて決定した表示態様を示す情報を含むコマンド（例えばコマンドＤ）をサブ制御部９１に送信する。
【０３２３】
このように、コマンドＡ〜Ｄを用意することで、メイン制御部４１が保留演出等について制御を行うことが可能となる。メイン制御部４１がＡＲＴを管理する場合、当然にＡＲＴやＢＢ等に関する情報をサブ制御部９１より持っているため、メイン制御部４１が保留演出等について制御を行うことで、本実施形態のように、例えばリプレイなどの所定表示結果を契機に保留が変化しても、遊技者はＡＲＴ等の有利な状態が数ゲーム後に開始されるかもしれないという期待感を持つことができる。
【０３２４】
［変形例７］
次に、上記実施形態の変形例７について図４７を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、上記実施形態と同様に、保留表示の態様と内部抽選の結果にもとづいて演出の態様を決定することにより本発明で得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０３２５】
図４７は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０３２６】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０３２７】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０３２８】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０３２９】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０３３０】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０３３１】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０３３２】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０３３３】
このように変形例７では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０３３４】
これに対して変形例７では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０３３５】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３３６】
また、変形例７では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０３３７】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３３８】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０３３９】
また、変形例７では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０３４０】
また、変形例７では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０３４１】
尚、変形例７では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０３４２】
また、変形例７では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０３４３】
また、変形例７では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０３４４】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０３４５】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０３４６】
また、変形例７では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０３４７】
尚、変形例７では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０３４８】
また、変形例７では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０３４９】
特に、変形例７では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０３５０】
変形例７では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する。
よって、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０３５１】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３５２】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３５３】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０３５４】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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