(57)【要約】【課題】正しい比率を導くことが可能な遊技用装置を提供する。【解決手段】第１の事象の発生回数を計数する第１計数手段と、第２の事象の発生回数を計数する第２計数手段と、前記第１の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値に達した否かを判定する第１判定手段と、前記第１判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第１計数手段による前記第１の事象の発生回数の計数と、前記第２計数手段による前記第２の事象の発生回数の計数とを停止させる停止手段と、を備えたことを特徴とする。【選択図】図２９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の事象の発生回数を計数する第１計数手段と、
第２の事象の発生回数を計数する第２計数手段と、
前記第１の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値に達した否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第１計数手段による前記第１の事象の発生回数の計数と、前記第２計数手段による前記第２の事象の発生回数の計数とを停止させる停止手段と、
を備えたことを特徴とする遊技用装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技用装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技履歴としてゲーム数と大当り回数を計上して報知するものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６２９１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ゲーム数や大当り回数等を記憶するメモリ領域には限りがあるため、記憶可能な上限値に達した場合には、ゲーム数や大当り回数等の計数を停止することが考えられるが、この際、例えばゲーム数だけの計数を停止すると、ゲーム数に対する大当り回数の正しい比率が導き出せないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、正しい比率を導くことが可能な遊技用装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る遊技用装置は、第１の事象（例えば、１ゲーム等）の発生回数（例えば、ゲーム数等）を計数する第１計数手段（例えば、図２９のステップＳ３０２等）と、第２の事象（例えば、当選役等）の発生回数を計数する第２計数手段（例えば、図２９のステップＳ３０４、３０９、３１２、３１５、３１８、３２１、３２４等）と、前記第１の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値（例えば、１２０００等）に達した否かを判定する第１判定手段（例えば、図２９のステップＳ３０６等）と、前記第１判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第１計数手段による前記第１の事象の発生回数の計数と、前記第２計数手段による前記第２の事象の発生回数の計数とを停止させる停止手段（例えば、図２９のステップＳ３０１等）と、を備えたことを特徴とする遊技用装置（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機、カードユニット、呼出ランプ等）。
【０００７】
このような構成により、第１の事象と第２の事象の比率として、正しい比率を導くことができる。
【０００８】
（２）前記第２の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値に達した否かを判定する第２判定手段（例えば、図２９のステップＳ３０５、３１０、３１３、３１６、３１９、３２２、３２５等）を備え、前記停止手段は、前記第２判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第１計数手段による前記第１の事象の発生回数の計数と、前記第２計数手段による前記第２の事象の発生回数の計数とを停止させること（例えば、図２９のステップＳ３０１等）を特徴とする（１）に記載の遊技用装置。
【０００９】
このような構成により、第１の事象と第２の事象の比率として、正しい比率を導くことができる。
【００１０】
（３）前記第１の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値（例えば、１２０００等）と、前記第２の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値（例えば、２７、２２、１２、１５００．１３５、１２０、１２００等）とが異なることを特徴とする（２）に記載の遊技用装置。
【００１１】
このような構成により、事象に応じて好適に上限値を管理することができる。
【００１２】
（４）前記上限値（例えば、図２３の上限値等）は、前記発生回数が格納される記憶領域に格納可能な数値の最大値（例えば、図２３の最大値等）よりも小さいこと（例えば、図２３の最大値）を特徴とする（１）から（３）のいずれか１項に記載の遊技用装置。
【００１３】
このような構成により、余裕を持たせて計数を停止することができる。
【００１４】
（５）前記第１の事象の発生回数は、前記第２の事象を発生させるための試行が行われた回数であり、前記第２の事象の発生回数は、試行の結果が特定回数となった回数であることを特徴とする（１）から（４）のいずれか１項に記載の遊技用装置。
【００１５】
このような構成により、第２の事象の発生確率を把握することができる。
【００１６】
（６）初期化条件（例えば、初期化条件は（Ａ）〜（Ｄ）等）の成立に応じて、前記第１計数手段により計数された前記第１の事象の発生回数、前記第２計数手段により計数された前記第２の事象の発生回数、及び計数が停止されている旨も初期化する（例えば、図２８のステップＳ２０１、２０３等）ことを特徴とする（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技用装置。
【００１７】
（７）遊技用装置（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、第１操作（図４０の演出用スイッチ５６への操作等）と第２操作（図４０のストップスイッチ８Ｌまたはストップスイッチ８Ｒへの操作等）とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記第１操作が受付けられ、かつ前記第２操作が受付けられることにより特定モード（簡単ユーザモードまたは通常ユーザモード）を終了させる終了制御を実行可能である一方、前記第１操作のみが受付けられることによっては該終了制御を実行しない（例えば、図４０に示すように、演出用スイッチ５６のみが操作されることによっては、ユーザモードは終了されないが、演出用スイッチ５６への操作と、ストップスイッチ８Ｌおよびストップスイッチ８Ｒのうちの少なくとも１つのスイッチへの操作とによってユーザモードを終了させる）モード制御手段（例えば、サブ制御部９１等）とを備える、遊技用装置。
【００１８】
このような構成により、遊技者の意思とは関係なしに特定モードが終了されてしまうことを極力防ぐことができる。
【００１９】
（８）遊技用装置（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、遊技者により行われた操作（例えば、パスワードの入力操作等）を受け付ける受付手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記受付手段が前記操作を受け付けたことにもとづいて特定制御の設定（例えば、パスワードの入力による遊技の設定等）を行う特定制御設定手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記操作を受け付け可能であることを報知（例えば、メニュー表示操作を受け付け可能であることの報知等）する受付報知手段（例えば、サブ制御部９１等）とを備え、前記受付報知手段は、前記特定制御が設定（例えば、パスワードの入力による遊技の設定等）されていないときには遊技の終了に係る所定タイミング（例えば、１秒等）より前記報知を開始し、前記特定制御が設定されているときには該所定タイミング後の特定タイミング（例えば、５秒等）より前記報知を開始することを特徴とする遊技用装置。
【００２０】
このような構成により、特定制御の設定を促進しつつ、煩わしさを低減することができる。
【００２１】
（９）遊技用装置（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、可動手段（例えば、可動手段９０１〜９０３等）と、前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者の操作を受け付ける受付手段（例えば、演出用スイッチ５６等）と、前記受付手段の受付に応じて特定制御（設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する（例えば、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる等）確認動作制御手段（例えば、サブ制御部９１等）を含み、前記特定制御実行手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、前記受付手段が遊技者の操作を受け付けても前記特定制御を実行しないことを特徴とする。
【００２２】
このような構成にり、可動部材が動作している状態で、遊技者による操作がなされても特定制御を実行しないようにすることができる。
【００２３】
（１０）遊技用装置（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、可動手段（例えば、可動手段９０１〜９０３等）と、前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者の操作を受け付ける受付手段（例えば、演出用スイッチ５６等）と、前記受付手段の受付に応じて特定制御（設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者の操作を受け付け可能である旨を報知する受付報知手段（例えば、遊技者側設定スイッチ７０を点灯等）と、を備え、前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する（例えば、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる等）確認動作制御手段（例えば、サブ制御部９１等）を含み、前記受付報知手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者の操作を受け付け可能である旨の報知を行わない（遊技者側設定スイッチ７０を消灯）ことを特徴とする。
【００２４】
このような構成にり、可動部材が動作している状態で、遊技者による操作がなされることを抑止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技システムの構成例である。
【図２】携帯端末のハードウェア構成を示す図である。
【図３】管理サーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】スロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図９】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１０】レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。
【図１１】メニュー画面等を示す図である。
【図１２】専用アプリを携帯端末にダウンロードするための２次元コードの出力状況を示す図である。
【図１３】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１４】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１５】パスワード解析について説明する説明図である。
【図１６】履歴関連情報を示す２次元コードの出力状況を示す図である。
【図１７】遊技履歴の出力状況を示す図である。
【図１８】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図１９】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２０】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２１】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２２】管理サーバが備える遊技履歴データベース、及び特典データベースの構成を示す図である。
【図２３】遊技履歴情報の管理方法を説明するための図である。
【図２４】遊技履歴領域に格納される遊技履歴情報の構造を示す図である。
【図２５】符号化対応表と、符号化例とを示す図である。
【図２６】符号化処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】「zzz.***.jp」をドメインとした場合の２次元コード及びＵＲＬを示す図である。
【図２８】ゲームデータ初期化処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】計数処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】計数処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】専用アプリダウンロード選択時に行われる処理の一例を示すシーケンス図である。
【図３２】専用アプリによる２次元コード読み取り時に行われる処理の一例を示すシーケンス図である。
【図３３】専用アプリが２次元コードを読み取り送信する専用アプリ処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】管理サーバが遊技履歴データベースを更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】ゲームデータを含むＵＲＬを示す２次元コードを、汎用アプリで読み取った場合の処理の一例を示すシーケンス図である。
【図３６】変形例における符号化例を示す図である。
【図３７】変形例における符号化処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】変形例において、専用アプリが２次元コードを読み取り送信する専用アプリ処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】変形例において、管理サーバ１０００が遊技履歴データベース３００１を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】メニュー画面の遷移の一例を示したものである。
【図４１】可動手段の動作を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
図１は、本発明の実施形態に係る遊技システムの構成例である。実施形態に係る遊技システムは、図１に示すように、遊技場に設置されたスロットマシン１と、携帯端末１００１と、インターネット上の管理サーバ１０００とを含む。携帯端末１００１は、２次元コード読み取り機能を備える。スロットマシン１が表示した２次元コードを携帯端末１００１に読み取らせることにより、スロットマシン１側から携帯端末１００１側への情報のやり取りが行われる。また、携帯端末１００１に表示された情報（パスワード）をスロットマシン１に入力することにより、携帯端末１００１側からスロットマシン１側への情報のやり取りが行われる。また、携帯端末１００１は、インターネットへの接続機能を備え、インターネットに接続し、管理サーバ１０００と通信可能である。つまり、スロットマシン１と管理サーバ１０００とは、携帯端末１００１を介してデータのやり取りを行うことが可能である。
【００２７】
図２は、携帯端末１００１のハードウェア構成を示す図である。携帯端末１００１は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、ディスプレイ２０４、タッチパネル２０５、キー２０６、スピーカ２０７、マイク２０８、カメラ２０９、通信部２１０、及びＲＴＣ（Real Time Clock）２１２を含み、これらはバス２１１で接続される。
【００２８】
ＣＰＵ２０１は、携帯端末１００１全体を制御する。ＲＯＭ２０２には、携帯端末１００１を制御するための各種プログラムや各種データなどが記憶される。また、ＲＯＭ２０２は、フラッシュメモリである。ＲＡＭ２０３には、上述した各種プログラムや、画像データまたは音声データなどの各種データなどが展開される。また、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１のワーク領域として用いられる。
【００２９】
ディスプレイ２０４は、画像や動画、各種アプリケーションの画面などを表示する。また、ディスプレイ２０４は、カメラ２０９で撮像された画像や映像を表示することができる。タッチパネル２０５は、ディスプレイ２０４と一体的に設けられており、ユーザのタッチ操作などを検出し、検出した操作内容をＣＰＵ２０１に出力する。キー２０６は、ハードキーであり、キーのオンオフを検出して検出結果をＣＰＵ２０１に出力する。
【００３０】
スピーカ２０７は音声を出力する。マイク２０８は、音声が入力され、入力された音声を示す音声データが生成される。カメラ２０９は、２次元コードなどの被写体を撮像し、被写体像を示す画像データを生成する。通信部２１０は、管理サーバ１０００などと無線通信を行う。ＲＴＣ２１２は、携帯端末１００１における時刻を計時することで、日時情報等の時間情報を出力する。すなわち、ＲＴＣ２１２は、時刻を特定することが可能である。なお、タッチパネルを、表示装置と入力装置とを組み合わせた装置と定義することもあるが、その場合の携帯端末１００１のハードウェア構成は、図２に示される構成から、ディスプレイ２０４除いたものとなる。
【００３１】
図３は、管理サーバ１０００のハードウェア構成を示す図である。管理サーバ１０００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）３０４、通信部３０５、及びＲＴＣ３０７を含み、これらはバス３０６で接続される。
【００３２】
ＣＰＵ３０１は、管理サーバ１０００全体を制御する。ＲＯＭ３０２には、管理サーバ１０００を制御するための各種プログラムや各種データなどが記憶される。ＲＡＭ３０３には、上述した各種プログラムや、各種データなどが展開される。また、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１のワーク領域として用いられる。ＨＤＤ３０４は、後述する各種データベースや各種プログラムを記憶する。通信部３０５は、携帯端末１００１などと無線通信を行う。また、通信部３０５は、管理サーバ１０００を管理するコンソールＰＣとの通信も行う。ＲＴＣ３０７は、管理サーバ１０００における時刻を計時することで、日時情報等の時間情報を出力する。すなわち、ＲＴＣ３０７は、時刻を特定することが可能である。
【００３３】
図４は、スロットマシン１の正面図である。図５は、スロットマシン１の内部構造図である。図６は、リールの図柄配列を示す図である。スロットマシン１は、図４及び図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００３４】
筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００３５】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００３６】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００３７】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００３８】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００３９】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（例えば３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００４０】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００４１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００４２】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００４３】
筐体１ａ内部には、図５に示すように、上述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図７参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板２００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００４４】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００４５】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４７】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図４に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００４８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４９】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（例えば５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（例えば１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００５０】
図７は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０、演出中継基板８０、演出制御基板９０、電源基板１０１、外部出力基板２００が設けられている。電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、遊技制御基板４０によってスロットマシン１の遊技状態が制御され、遊技制御基板４０から演出中継基板８０を介して演出制御基板９０にコマンドが送信されることによってスロットマシン１の遊技状態に応じた演出が制御される。
【００５１】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、ＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、上述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００５２】
遊技制御基板４０には、上述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して上述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００５３】
また、遊技制御基板４０には、上述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５４】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（例えば０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００５５】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００５７】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（例えば、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００５８】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【００５９】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。演出用スイッチ５６は、内部にＬＥＤを備えており、点灯および消灯により、操作を受け付けるか否かを報知することができる。例えば、演出用スイッチ５６を点灯させることで、演出用スイッチ５６は操作を受け付けることを報知する。また、例えば、演出用スイッチ５６を消灯させることで、演出用スイッチ５６は操作を受け付けないことを報知する。
【００６０】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図４、６参照）、上述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６１】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００６２】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【００６３】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日時情報等の時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６４】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００６５】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６６】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００６７】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００６８】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００６９】
本実施形態のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（例えば、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【００７０】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７１】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７２】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【００７３】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【００７４】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７５】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【００７６】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【００７７】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００７８】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【００７９】
本実施形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【００８０】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【００８１】
なお、本実施形態では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【００８２】
本実施形態のスロットマシン１は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと呼ぶ）、ビッグボーナス（以下ではＢＢと呼ぶ）、通常遊技状態（非当選中、当選中）があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【００８３】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【００８４】
なお、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８５】
図８は、入賞として定められた役の構成を示す図である。スロットマシン１における役としては、図８に示すように、特別役としてＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）が定められ、小役としてスイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００８６】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【００８７】
ＢＢ（１）は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【００８８】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【００８９】
リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００９０】
スイカは、入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【００９１】
チェリーは、入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、左リールに「チェリー」が導出された入賞ラインの右リールに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【００９２】
ベルは、入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【００９３】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上述した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【００９４】
図９は、遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。本実施形態では、図９に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役（対象役）が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（非当選中：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選となる対象役が異なる。
【００９５】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９６】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９７】
遊技状態がＲＢ又はＢＢであれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００９８】
なお、本実施形態では、いずれの遊技状態においても、特別役と再遊技役の同時当選（ＲＢ＋リプレイ、ＢＢ（１）＋リプレイ、ＢＢ（２）＋リプレイ）を内部抽選の対象役としていないが、例えば通常遊技状態（非当選中）において特別役と再遊技役の同時当選を内部抽選の対象役としてもよい。
【００９９】
内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、内部抽選の対象役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１００】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０１】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１０２】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０３】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１０４】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１０５】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１０６】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１０７】
上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１０８】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１０９】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１１１】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１１２】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１３】
つまり、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１１４】
図６に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。つまり、ベルやリプレイは目押しが不要である。
【０１１５】
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、４コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、チェリーは目押しが必要である。
【０１１６】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、スイカーは目押しが必要である。
【０１１７】
また、ＲＢ等（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））を構成する「網７」等（特別役に対応する「網７」又は「黒７」）も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＲＢ等の当選時には、「網７」等の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えばＲＢ等が入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「網７」等の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＲＢ等は入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、ＲＢ等は目押しが必要である。なお、ＲＢ等は、上述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＲＢ等に当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１１８】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１１９】
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。
【０１２０】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１２１】
本実施形態においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１２２】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１２４】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１２５】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１２６】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１２７】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２８】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１２９】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１３０】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１３１】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１３２】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１３３】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１３４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１３５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１３６】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１３７】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１３８】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１３９】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１４０】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１４１】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１４２】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１４３】
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１４４】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１４５】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１４６】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１４８】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１４９】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０１５０】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５１】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５２】
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０１５３】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５４】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０１５５】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０１５６】
また、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１５７】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよく、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０１５８】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としてもよく、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０１５９】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０１６０】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０１６１】
このように本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０１６２】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０１６３】
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したことのみを判別できる構成としてもよく、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブＣＰＵ９１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０１６４】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０１６５】
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、パターン１やパターン３の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０１６６】
また、サブＣＰＵ９１ａは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には該当する演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
【０１６７】
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
【０１６８】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。
【０１６９】
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち一方の演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０１７０】
本実施形態においてサブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、１０ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜１０の場合に用いる演出テーブル１、レベル１１〜２０の場合に用いる演出テーブル２、レベル２１以上の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが１０を超えた場合、２０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０１７１】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが１０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが１０を超えると５種類から選択可能となり、レベル２０を超えると８種類から選択可能となる。
【０１７２】
図１０は、レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図１０に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合またはハズレとなった場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数（ハマリ数）に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
【０１７３】
図１０に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出である。つまり、連続演出Ｂと連続演出Ａとの関係は、（特別役の当選時に連続演出Ｂが選択される割合／特別役の当選時および非当選時の両方に連続演出Ｂが選択される割合）＞（特別役の当選時に連続演出Ａが選択される割合／特別役の当選時および非当選時の両方に連続演出Ａが選択される割合）である。一例として、連続演出Ｂは、特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０１７４】
図１０によれば、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１７５】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１７６】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
【０１７７】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル１０を超えた場合、レベル２０を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０１７８】
このように本実施形態のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加したりするようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０１７９】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。換言すれば、機種が同一であれば、どのホール（遊技場）に設置されているスロットマシンであっても遊技履歴等を引き継ぐことが可能である。
【０１８０】
図１１は、メニュー画面等を示す図である。具体的には、例えば、図１１（ａ）に示すメニュー画面（メインメニュー）から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１０００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０１８１】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ１０００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定と、遊技者の要求に応じて管理サーバ１０００がパスワードを発行する毎に生成する鍵データと、を特定可能な所定文字数（本実施形態では６文字）からなる文字データである。
【０１８２】
図１１（ａ）に示すメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、液晶表示器５１に表示される。なお、図１１（ｂ）は、パスワードを入力して遊技を開始した後に表示されるメニュー画面である。これに対し、図１１（ａ）に示すメニュー画面は、パスワード入力前の遊技開始前に表示されるメニュー画面である。
【０１８３】
メニュー画面が表示されている状態では、図１１（ａ）（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１１（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻るようになっている。
【０１８４】
次に、以下の説明で用いられる専用アプリケーション（以下、「専用アプリ」という）と汎用アプリケーション（以下、「汎用アプリ」という）について説明する。汎用アプリは、２次元コードから取得された情報を表示するとともに、表示内容がＵＲＬか否かを判定し、ＵＲＬであれば、携帯端末のユーザが表示されたＵＲＬをタップしたときにブラウザを起動させる処理を行うアプリケーションである。
【０１８５】
一方、専用アプリは、２次元コードから取得された情報に対して所定の判定を行い、その判定結果に応じた処理を行うアプリケーションである。上記「所定の判定」とは、２次元コードから取得された情報がＵＲＬか否かの判定以外の判定である。例えば、２次元コードから取得された情報に、ある情報が含まれるか否か、外部装置へのアクセスを許可するか否かなどが「所定の判定」に該当する。そして、「判定結果に応じた処理」の一例として、例えば２次元コードから取得された情報に、ある情報が含まれるという判定結果が得られた場合には、その情報を外部装置に送信する処理が挙げられる。また、「判定結果に応じた処理」の他の一例として、外部装置へのアクセスを許可するという判定結果が得られた場合には、外部装置にアクセスする処理が挙げられる。なお、専用アプリは、表示内容がＵＲＬか否かを判定するものを排除するものではなく、表示内容がＵＲＬか否かの判定を行ってもよい。この場合、専用アプリは、表示内容がＵＲＬか否かの判定に加え、上記「所定の判定」を行うアプリである。
【０１８６】
スロットマシン１は、専用情報と汎用情報とを出力情報として出力可能である。専用情報は、専用アプリで内容を特定可能である。汎用情報は、汎用アプリで内容を特定可能である。
【０１８７】
図１２は、専用アプリを携帯端末１００１にダウンロードするための２次元コードの出力状況を示す図である。図１２に示される２次元コードは、汎用アプリで内容を特定可能な汎用情報を示している。図１１（ａ）に示すメニュー画面では、「専用アプリダウンロード」「パスワード入力」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、図１２（ａ）に示すように、「専用アプリダウンロード」のメニュー項目を選択することにより、２次元コードが生成され、図１２（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。この２次元コードは、携帯端末１００１に専用アプリをダウンロードするために管理サーバ１０００に接続するための情報を含む。また、この２次元コードの型番はバージョン６であり、誤り訂正レベルはＨである。従って、図１２（ｂ）に示される２次元コードは、最大で８４文字の英数字を格納可能である。
【０１８８】
具体的に図１２（ｃ）に示すように、２次元コードには、専用アプリをダウンロード可能なページを示すＵＲＬが格納されている。このＵＲＬには、パラメータとして、特定情報が付加されている。本実施形態における特定情報は、「time」にセットされた日時情報（yyyymmddhhmm形式）である。図１２（ｃ）の場合の日時情報は２０１６年１２月１日１８時４５分を示している。
【０１８９】
そして、この２次元コードを携帯端末１００１の汎用アプリにより読み取らせ、２次元コードから特定されるＵＲＬにアクセスすることで、管理サーバ１０００で動作するＷｅｂサーバソフトウェアによって専用アプリをダウンロードするための画面が携帯端末１００１に表示される。このように、汎用情報は、携帯端末１００１に専用アプリをダウンロードするために管理サーバ１０００に接続するための情報と、特定情報とを含む。なお、汎用アプリは、単に２次元コードをデコード可能なアプリであるため、管理サーバ１０００に接続可能であるか否かに関わらず、汎用情報を読み取ることが可能である。
【０１９０】
図１３及び図１４は、パスワードの入力状況を示す図である。図１１（ａ）に示すメニュー画面（つまりパスワード入力前の遊技開始前のメニュー画面）では、「専用アプリダウンロード」「パスワード入力」「終了」のメニュー項目が表示され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作して「パスワード入力」を選択することにより、図１３（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１３（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字の表示位置を移動させ（入力する文字を選択し）、図１４（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が空欄に入力される。
【０１９１】
１文字入力する毎に、次の文字が入力可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、直前に入力した文字をキャンセルして再度入力可能となる。そして、所定文字数（本実施形態では６文字）を入力し終わると決定欄に移動し、図１４（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０１９２】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１４（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。その後、演出用スイッチ５６を操作することで、基本画面に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻るようになっている。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に戻るようになっている。
【０１９３】
ＲＡＭ９１ｃには、遊技履歴領域が設定されている。この遊技履歴領域には、遊技履歴情報が格納される。遊技履歴情報は、ゲームデータと機種判定情報とを含む。ゲームデータと機種判定情報の詳細については後述するが、パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ゲームデータが初期化される。ゲームデータには、レベル情報及び演出設定情報が含まれる。レベル情報は、パスワードから解析されたレベルが設定される。演出設定情報は、パスワードから解析された演出設定１〜４が設定される。これにより以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定が引き継がれる。
【０１９４】
次に、パスワードの解析手順について説明する。図１５は、パスワード解析について説明する説明図である。図１５（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、図１５（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。ＲＯＭ９１ｂには、図１５（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（英数字：１０種類、ローマ字：２６種類の３６種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図１５（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、そのうちの下位３ビット目、７ビット目、１１ビット目、１８ビット目、２１ビット目、２８ビット目に割り当てられた値を鍵データとして抽出し、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた鍵データ格納領域に記憶しておく一方、鍵データを除く２５ビットの値から演出設定及びレベルを解析する。
【０１９５】
この２５ビットの値のうち、下位４ビットは予備用で常に定数（本実施形態では０１１１）が格納される。下位５ビットから下位９ビットまでがレベルを示し、下位１０ビットより上位のビットが演出設定１〜５を示す値であり、それぞれ３ビットずつ割り当てられており、これらの値から特定される演出設定が演出設定格納領域に設定され、レベルがレベル格納領域に設定されることとなる。
【０１９６】
また、予めスロットマシン１に設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も格納されるようになっている。また、上述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。本実施形態におけるミッションには、ミッション１（Ｍ１）〜ミッション８（Ｍ８）までの８種類のミッションが設けられている。
【０１９７】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、スロットマシン１は、当該遊技者の遊技履歴情報にもとづく履歴関連情報を２次元コードとして出力可能である。履歴関連情報は、専用情報であり、携帯端末１００１の専用アプリは、２次元コードを読み取り、履歴関連情報にもとづく管理情報を管理サーバ１０００に送信する。管理サーバ１０００は、自らが備える後述の遊技履歴データベースの内容に管理情報を反映させる。
【０１９８】
図１６は、履歴関連情報を示す２次元コードの出力状況を示す図である。図１１（ｂ）に示すメニュー画面（つまりパスワードを入力して遊技を開始した後のメニュー画面）では、「データクリア」「２次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、図１６（ａ）に示すように、「２次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、２次元コードが生成され、図１６（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。この２次元コードは、図１２（ｂ）に示された２次元コードと同じく、型番はバージョン６であり、誤り訂正レベルはＨである。従って、図１６（ｂ）に示される２次元コードは、最大で８４文字の英数字を格納可能である。
【０１９９】
図１６（ｃ）は、図１６（ｂ）に示した２次元コードを汎用アプリで読み取った場合に、携帯端末１００１に表示されるＵＲＬを示す図である。このＵＲＬには、データが付加されている。具体的には、クエリの「data」に、管理情報として、文字列「dcjaijmanjjbpeeocaaanledi」がセットされている。
【０２００】
汎用アプリでは、「data」にセットされる文字列が管理情報であることを特定できない。そのため、汎用アプリでは、単にＵＲＬを表示することとなる。そして、本実施形態の場合、汎用アプリで表示されたＵＲＬにアクセスした場合には、管理サーバ１０００のＷｅｂサーバソフトウェアは、ＵＲＬの「data」にセットされた文字列が管理情報であるため、専用アプリでの読み取りを示唆するために、専用アプリをダウンロードするための画面を携帯端末１００１に表示させる。従って、汎用アプリが専用情報を読み取った場合には、専用情報は、携帯端末１００１に専用アプリをダウンロードするための情報として表示される。
【０２０１】
一方、専用アプリは、「data」にセットされた文字列が管理情報であることが特定できるので、ＵＲＬを表示することなく、直ちに文字列「dcjaijmanjjbpeeocaaanledi」を管理情報として送信する。このように、専用情報は、専用アプリで内容を特定可能である。なお、文字列「dcjaijmanjjbpeeocaaanledi」には、後述する変形例１で示すように、スロットマシン１が一般営業用のスロットマシンか、該一般営業用のスロットマシンとは異なるスロットマシンか否かを判定する判定情報が含めることも可能である。以下の説明では、一般営業用のスロットマシンを営業用スロットマシンとも称する。また、営業用スロットマシンが出力する管理情報を正規管理情報と称し、営業用スロットマシンではないスロットマシンから出力する管理情報を非正規管理情報と称することがある。
【０２０２】
なお、パスワードが認証されてから、図１６（ｂ）に示される２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、鍵データ格納領域に格納されている鍵データ、遊技履歴領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０２０３】
このように本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、パスワードには、遊技者に対して生成された鍵データが含まれており、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１０００にて鍵データからパスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を特定するためのパスワードの発行を新たに受けることができなくなり、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２０４】
また、パスワードに含まれる鍵データが、当該パスワードが管理サーバ１０００によって発行される毎に変化するデータであるため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０２０５】
また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者ＩＤに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもない。
【０２０６】
図１７は、遊技履歴の出力状況を示す図である。図１１（ｂ）に示すメニュー画面（つまりパスワードを入力して遊技を開始した後のメニュー画面）では、「データクリア」「２次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、図１７（ａ）に示すように、「本日の結果」のメニュー項目を選択することにより、遊技履歴を示す遊技履歴表が生成され、図１７（ｂ）に示すように、生成された遊技履歴表が本日の結果画面として液晶表示器５１に表示される。
【０２０７】
遊技履歴表には、ゲーム数、各々の役の発生回数、及び確率とが示される。ゲーム数は、パスワード入力後から現在までのゲーム数を示す。また、役の発生回数、及び確率については、特別役（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））、小役（スイカ、チェリー、ベル）、及び再遊技役（リプレイ）の全ての役の発生回数、及び確率が示される。なお、スロットマシン１は、上記遊技履歴表を示す２次元コードを出力し、遊技履歴表を携帯端末１００１で表示するようにしてもよい。
【０２０８】
本実施形態では、上述のようにメニュー画面などを表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替わる（戻る）ようになっている。
【０２０９】
基本画面に切り替わるまでの時間は、画面毎に定められている。本実施形態では、図１１（ａ）に示したメニュー画面（メインメニュー）、パスワード入力ＯＫ画面については１分、図１１（ａ）に示した終了確認画面、図１３と図１４に示したパスワード入力画面、パスワード入力ＮＧ画面、図１６（ａ）に示した２次元コード作成確認画面、図１６（ｂ）に示した２次元コード作成画面、図１７（ｂ）に示した本日の結果画面、データクリア画面については３分、データクリア完了画面については３０秒が定められている。
【０２１０】
このように、メニュー画面（メインメニュー）、すなわち特定の操作が選択されていない画面、データクリア画面、すなわち遊技が終了した可能性の高い画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。
【０２１１】
一方で、パスワードの入力画面、すなわち途中で切り替わってしまうと最初から入力しなければならない画面や２次元コードの作成画面、すなわち遊技者側が携帯端末１００１で読み取る必要のある画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定められている。
【０２１２】
このため、パスワードの入力画面や２次元コードの作成画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、短時間で基本画面に切り替わってしまうことがない一方で、メニュー画面（メインメニュー）、データクリア画面などは、比較的短時間でも操作がなされない場合には基本画面に切り替わるようになっており、遊技が行われていない状況でメニュー画面（メインメニュー）のみが表示された場合や遊技終了後、データをクリアしたまま基本画面に切り替えなかった場合でも、比較的短時間で基本画面に切り替わり、その際、遊技者がいなければ遊技を行っていないスロットマシン１であることを特定できるようになるので、スロットマシン１の稼働が低下してしまうことを防止できる。
【０２１３】
また、サブ制御部９１は、ゲームが終了から時間が経過すると、メニュー表示操作を受け付け可能であることの報知する。サブ制御部９１は、パスワードの入力による遊技の設定がなされずに遊技が行われている場合には、ゲームの終了に係る所定タイミング（例えば１秒後）よりメニュー表示操作を受け付け可能であることの報知を開始し、パスワードの入力による遊技の設定が行われている場合には、ゲームの終了に係る所定タイミング後の特定タイミング（例えば５秒後）よりメニュー表示操作を受け付け可能であることの報知を開始する。このように、パスワードの入力による遊技の設定をしていない遊技者に対しては、パスワードを設定してゲームを行うことを促進しつつ、パスワードの入力による遊技の設定をした遊技者に対しては煩わしさを低減することができる。
【０２１４】
本実施形態のサブＣＰＵ９１ａは、パスワードを入力した場合に、パスワードの入力をせずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
【０２１５】
特定演出モード等について説明する。図１８〜図２１は、スロットマシンが搭載する液晶表示器５１の表示状況を示す図である。液晶表示器５１の表示領域には、図１８（ａ）に示すように、その一部に特定演出領域５１ａ、５１ｂが設けられており、通常演出モードでは、図１８（ａ）に示すように、特定演出領域５１ａ、５１ｂに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
【０２１６】
これに対して、パスワードを入力して特定演出モードに制御された場合には、図１８（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂには、特別役の当選期待度を示唆するメータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域５１ａ、５１ｂに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況、レベル、次回レベル上昇までのポイント数などを表示するようにしてもよい。
【０２１７】
また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、図１８（ｃ）に示すように、遊技者の操作によって特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去することも可能であるが、デフォルトでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっており、遊技の開始操作（パスワードの入力）がなされた場合や遊技の終了操作（データクリアや２次元コード表示）がなされた場合には、それまで特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されていても、再び特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっている。
【０２１８】
また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、図１９（ｂ）に示すように背景で雨が降る演出が行われ、これによりスイカの当選が示唆されることとなる。
【０２１９】
一方、特定演出モードでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。例えば、図１９（ｂ）、図２０（ｂ）（ｃ）は、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域ではともに、背景で雨が降る演出であるが、特定演出領域５１ａ、５１ｂにおけるキャラクタの台詞や表示内容を異ならせることにより特別役の当選期待度に変化を持たせることができる。
【０２２０】
また、図２１（ａ）〜（ｃ）に示すように、背景の領域で風が吹く表示を行い、それに合わせて特定演出領域５１ａ、５１ｂ自体を移動させることにより、背景の風で特定演出領域５１ａ、５１ｂが飛ばされたように表示することもでき、それにより中のキャラクタのリアクションを変化させるようにしてもよい。
【０２２１】
このように本実施形態では、パスワードを入力した場合、すなわち遊技履歴を蓄積する機能を利用した場合に、パスワードの入力をせずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御されるので、このような遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。
【０２２２】
特に、本実施形態では、通常演出モードでは同じ演出態様が適用される場合でも特定演出モードでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂにおいて特別役の当選期待度の異なる複数の種類の演出が実行されうるので、より一層遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。
【０２２３】
また、液晶表示器５１の表示領域に、特定演出領域５１ａ、５１ｂを設け、特定演出モードでは、これら特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示態様を通常演出モードとは異なる演出態様とすることで、特定演出モードと通常演出モードとの演出態様が異なるように制御しており、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することができる。
【０２２４】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ１０００について説明する。管理サーバ１０００は、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。なお、本実施形態の管理サーバ１０００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０２２５】
図２２は、管理サーバ１０００が備える遊技履歴データベース３００１、及び特典データベース３００２の構成を示す図である。管理サーバ１０００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース３００１、及び遊技者に対して付与される特典データ（例えば、当該スロットマシン１に関係するコンテンツ、当該スロットマシン１に関係するミニゲームにおけるアイテム等）を格納する特典データベース３００２を備えている。
【０２２６】
遊技履歴データベース３００１は、図２２（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末１００１を一意に識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応付けて、現在のステータス（待機中、遊技中）、鍵データ（ステータスが遊技中の場合）、アクセス数（パスワードの発行回数）、ゲーム数、当選役の発生回数（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、スイカ、チェリー、ベル、及びリプレイ）、レベル、ミッション（ミッション１〜ミッション８）別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）、演出設定１〜５の設定内容等が格納されている。
【０２２７】
特典データベース３００２は、図２２（ｂ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応付けて、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０２２８】
次に、スロットマシン１における遊技履歴情報の管理方法について説明する。図２３は、遊技履歴情報の管理方法を説明するための図である。図２３には、当選役、確率分母、想定発生回数、想定発生回数×１．２、最小ビット数、最大値、及び上限値が示されている。
【０２２９】
確率分母は、スロットマシン１において予め定められている、通常遊技状態の１ゲームで各々の当選役が発生する確率の逆数を示す。従って、ＲＢの発生確率は、１／４５０である。ＢＢ（１）の発生確率は、１／５５０である。ＢＢ（２）の発生確率は、１／１０００である。リプレイの発生確率は、１／８である。スイカの発生確率は、１／９０である。チェリーの発生確率は、１／１００である。ベルの発生確率は、１／１０である。
【０２３０】
想定発生回数については、１日の遊技場の営業時間内に遊技者が遊技可能なゲーム数を１００００回と想定し、このゲーム数にもとづき、想定発生回数を（当選役が発生する確率）×１００００としている。そして、想定発生回数×１．２は、余裕を持たせるために、２割増しした発生回数である。
【０２３１】
最小ビット数は、想定発生回数×１．２の数値を表現可能な最小のビット数を示す。具体的には、想定発生回数×１．２≦（２のｎ乗）−１を満たす最小のｎである。この最小ビット数が、発生回数が格納される記憶領域の大きさとなる。
【０２３２】
最大値は、最小ビット数で表現可能な最大値を示す。上限値は、計数を許容しなくなる値を示す。すなわち、本実施形態では、最小ビット数で表現可能な最大値まで計数せずに、余裕をもって上限値まで計数を行う。例えば、ゲーム数の計数は、ゲーム数カウンタに１４ビットが割り当てられているため、１６３８３まで計数可能であるが、計数を許容する上限値は１２０００（ＧＭ＿ＭＡＸ）である。なお、上限値は、想定発生回数×１．２を目安にしている。
【０２３３】
従って、ＲＢの発生回数の計数を許容する上限値は２７（ＲＢ＿ＭＡＸ）である。ＢＢ（１）の発生回数の計数を許容する上限値は２２（ＢＢ１＿ＭＡＸ）である。ＢＢ（２）の発生回数の計数を許容する上限値は１２（ＢＢ２＿ＭＡＸ）である。リプレイの発生回数の計数を許容する上限値は１５００（ＲＰ＿ＭＡＸ）である。スイカの発生回数の計数を許容する上限値は１３５（ＳＫ＿ＭＡＸ）である。チェリーの発生回数の計数を許容する上限値は１２７（ＣＲ＿ＭＡＸ）である。ベルの発生回数の計数を許容する上限値は１２００（ＢＬ＿ＭＡＸ）である。以下の説明では、ＲＢ＿ＭＡＸ、ＢＢ１＿ＭＡＸ、ＢＢ２＿ＭＡＸ、ＲＰ＿ＭＡＸ、ＳＫ＿ＭＡＸ、ＣＲ＿ＭＡＸ、及びＢＬ＿ＭＡＸをまとめて表現する場合には、「ＸＸ＿ＭＡＸ」と表現することがある。
【０２３４】
このように、本実施形態における上限値は、発生回数が格納される記憶領域に格納可能な数値（最小ビット数で表現可能な数値）の最大値よりも小さい。また、１ゲームの発生回数の計数を許容しなくなる上限値と、各当選役の発生回数の計数を許容しなくなる上限値とが異なる。また、１ゲームの発生回数の計数を許容しなくなる上限値（１２０００）と、当選役の発生回数の計数を許容しなくなる上限値（例えばベルは２０４７）とが異なる。なお、このように上限値を異なるようにすることで、メモリを有効に利用できるとともに、事象に応じて好適に上限値を管理することができる。
【０２３５】
上記事象について説明する。本実施形態における事象とは、遊技機で発生する事象であり、かつ計数可能な事象である。以下の説明では、事象の例として、１ゲームが行われたことや当選役に当選したことを用いているが、これに限るものではない。事象の他の例として、ＡＲＴ（ＡＴ）ゲーム、押し順ナビ、ゲーム数上乗せ、チャンスゾーンなどが挙げられる。また、パチンコ遊技機の場合には、大当り、確変大当り、通常大当り、ラウンド昇格などが挙げられる。さらに、スロットマシン及びパチンコ遊技機で共通の事象の例として、演出が挙げられる。この演出には、液晶表示器で行われる演出、スピーカにより行われる音による演出、演出効果ＬＥＤにより行われる光による演出、リール演出（スロットマシンの場合はフリーズ等のリールによる演出、パチンコ遊技機の場合は、ドラムや飾り図柄による演出）などが例として挙げられる。
【０２３６】
さらに、上記事象を組み合わせたものを事象としてもよい。事象を組み合わせた事象として、例えば、ある演出でＡＲＴ（ＡＴ）当選（パチンコ遊技機の場合には大当り）という組み合わせや、ある当選役でＡＲＴ当選という組み合わせなどが挙げられる。
【０２３７】
本実施形態では、１ゲームが行われたことを第１の事象、当選役の当選を第２の事象としている。この場合、１ゲームの発生回数は、当選役を発生させるための試行が行われた回数であり、当選役の発生回数は、試行の結果が特定回数（各当選役が当選）となった回数である。
【０２３８】
図２４は、遊技履歴領域に格納される遊技履歴情報の構造を示す図である。遊技履歴情報は、上述したように、ゲームデータと機種判定情報とを含む。ゲームデータは、当選役の発生回数をカウントする変数、Ｍ１〜Ｍ８までのミッション達成フラグ、オーバーフローフラグ、レベル情報、演出設定情報、及び予備を含む。このうち、当選役の発生回数、及びゲーム数の発生回数をカウントするカウンタ変数には、図２３で示した最小ビット数が割り当てられている。カウンタ変数の初期値は０である。
【０２３９】
当選役の発生回数をカウントする変数として、cnt_rb、cnt_bb1、cnt_bb2、cnt_rp、cnt_sk、cnt_cr、及びcnt_blが設けられている。cnt_rbは、ＲＢの発生回数をカウントする変数であり、５ビットが割り当てられている。cnt_bb1は、ＢＢ（１）の発生回数をカウントする変数であり、５ビットが割り当てられている。cnt_bb2は、ＢＢ（２）の発生回数をカウントする変数であり、４ビットが割り当てられている。cnt_rpは、リプレイの発生回数をカウントする変数であり、１１ビットが割り当てられている。cnt_skは、スイカの発生回数をカウントする変数であり、８ビットが割り当てられている。cnt_crは、チェリーの発生回数をカウントする変数であり、７ビットが割り当てられている。cnt_blは、ベルの発生回数をカウントする変数であり、１１ビットが割り当てられている。ゲーム数の発生回数をカウントする変数として、cnt_gmが設けられており、１４ビットが割り当てられている。
【０２４０】
Ｍ１〜Ｍ８までのミッション達成フラグは、ミッションごとにflg_m1〜flg_m8のフラグが設けられている。いずれのミッション達成フラグも１ビットずつ割り当てられており、初期値は０である。ミッションを達成した場合には、該当するミッション達成フラグが１となる。
【０２４１】
オーバーフローフラグには、１ビットが割り当てられている。オーバーフローフラグは、計数が停止されている旨を示すフラグであり、初期値が０で、いずれかのカウンタ変数が上限値に達した場合に１となるフラグである。レベル情報及び演出設定情報は、上述したパスワードの解析手順で説明したように、それぞれ５ビットと１５ビットのため、それらのビット数が割り当てられている。予備の２ビットには、常に００が格納される。
【０２４２】
展示機／見本機フラグには、１ビットが割り当てられている。展示機／見本機フラグは、初期値が０であり、スロットマシン１が展示機または見本機の場合に１となるフラグである。開発機フラグには、１ビットが割り当てられている。開発機フラグは、初期値が０であり、スロットマシン１が開発機の場合に１となるフラグである。予備の６ビットには、常に００００００が格納される。機種判定情報は、営業用スロットマシン、展示機、及び見本機の場合は、遊技機メーカの工場にて設定される。開発機の場合は、開発者により機種判定情報が設定される。
【０２４３】
なお、展示機とは、例えばスロットマシン１のメーカーのショールームに展示されているスロットマシンであり、見本機とは、例えばスロットマシン１の発表会において試打させるためのスロットマシンである。また、開発機とは、デバッグ等に用いられるスロットマシンである。
【０２４４】
展示機、及び見本機は、遊技場に設置される営業用スロットマシンと比較して、大当り確率が優遇されるなど、遊技者が有利になりやすくなっていることが多い。また開発機は、プログラムを組み替えるだけで遊技者を有利にすることができる。従って、展示機、見本機、及び開発機における遊技履歴と、営業用スロットマシンにおける遊技履歴とを同等に扱うと、営業用スロットマシンで遊技する遊技者が著しく不利となり、平等性を損なう。そこで、遊技履歴情報に機種判定情報を設けることで、遊技機を特定することができ、その結果、遊技履歴を区別できるようになる。
【０２４５】
なお、ここで説明した、展示機、見本機、及び開発機は、遊技場に設置される営業用スロットマシンとは異なるスロットマシンの一例である。遊技場に設置される営業用スロットマシンと異なるスロットマシンであれば、それに対応したフラグを設けるようにしてもよい。なお、本実施形態では、展示機と見本機に１つのフラグを設け、開発機に１つのフラグを設け、計２つのフラグを設けているが、営業用スロットマシンとは異なるか否かを示す１つのフラグのみを設けるようにしてもよい。このようにした場合にも、少なくとも営業用スロットマシンとは異なるか否かを判定することができる。
【０２４６】
スロットマシン１は、上述した遊技履歴情報にもとづく履歴関連情報を２次元コードとして出力する。このとき、遊技履歴情報は、文字コードに符号化される。
【０２４７】
図２５は、符号化対応表と、符号化例とを示す図である。まず図２５（ａ）の符号化対応表について説明する。本実施形態における符号化では、まず符号化対象のビット列を４ビットずつのブロックに区切る。４ビットのブロックは、「００００」から「１１１１」までの１６通り存在する。そこで、符号化対応表に示されるように、「００００」から、アルファベット順に、アルファベットの小文字を割り当てる。このようにすることで、任意の４ビットのデータを文字コードに符号化できる。符号化対応表は、ＲＯＭ９１ｂに記憶されている。また、管理サーバ１０００も同一の符号化対応表をＲＯＭ３０２に記憶しておく。管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から受信した符号化されたデータをＲＯＭ３０２に記憶された符号化対応表を参照することで、ゲームデータを復元する。
【０２４８】
図２５（ｂ）の符号化例は、図１７で示した遊技履歴において、Ｍ１〜Ｍ８までのミッションがいずれも未達成となり、演出設定及びレベルが図１５で示したものの場合のゲームデータの符号化例を示す図である。符号化されたことにより生成された文字列は、「dcjaijmanjjbpeeocaaanledi」である。この文字列の先頭「ｄ」はゲームデータであることを示すヘッダである。そして、ゲームデータは、９６ビットのため、４ビットのブロックに区切った場合、合計で２４個のブロックとなることから、２４個のアルファベットに符号化される。
【０２４９】
符号化により得られた文字列を、データとしてセットされたＵＲＬが、図１６（ｃ）に示した「http://***.jp/***.php?data=dcjaijmanjjbpeeocaanledi」である。このように、符号化されたゲームデータを含むＵＲＬが、遊技履歴情報にもとづく履歴関連情報である。そして、履歴関連情報にもとづく管理情報は、「data」にセットされた文字列である。なお、ゲームデータには、特定情報としての日時情報は含まれない。従って専用情報である履歴関連情報に特定情報は含まれない。このように、専用情報から特定情報が省かれるため、履歴関連情報に他の情報を格納できる。
【０２５０】
なお、ゲームデータを文字列に符号化する理由は、汎用アプリで２次元コードを読み取った遊技者に、専用アプリのダウンロードを促すためである。具体的に説明すると、専用アプリのダウンロードを促すためには、汎用アプリで２次元コードを読み取った場合に、専用アプリをダウンロードすることが可能なＵＲＬを携帯端末に表示させる必要がある。そのためには、２次元コードに格納される情報が、文字コード（制御文字を除く）でなくてはならない。しかし、ゲームデータには、一般的には文字コードに割り当てられていないデータが含まれるため、上述した符号化対応表を用いて、ゲームデータを文字コードに割り当てる必要がある。
【０２５１】
また、本実施形態では、ゲームデータを暗号化していないが、暗号化も可能である。暗号化方法の一例として、共通鍵暗号と公開鍵暗号を用いた暗号化方法について説明する。まず遊技機は、共通鍵を生成し、生成した共通鍵でゲームデータを暗号化する。共通鍵暗号の暗号化アルゴリズムには、例えばＡＥＳ（Advanced Encryption Standard）を用いる。
【０２５２】
次いで、共通鍵と暗号化したゲームデータを１つのデータ（データＸとする）にし、管理サーバの公開鍵で暗号化する。そして、遊技機は、暗号化されたデータＸを上記符号化対応表で符号化する。これにより、ゲームデータは暗号化され、かつ文字コードに割り当てられるため、ＵＲＬとして携帯端末に表示できる。
【０２５３】
携帯端末から符号化及び暗号化されたデータＸを受信した管理サーバは、まず符号化対応表を参照することで、暗号化されたデータＸを復元する。そして、管理サーバは、暗号化されたデータＸを自らの秘密鍵で復号化する。この復号化により、共通鍵と、共通鍵で暗号化されたゲームデータが得られる。管理サーバは、ゲームデータを共通鍵で復号化することで、ゲームデータを取得することができる。
【０２５４】
なお、遊技機は、共通鍵暗号を用いずに、公開鍵暗号のみを用いて暗号化してもよいが、この場合、ゲームデータのデータサイズが小さい場合には、似たようなゲームデータを用いて、ゲームデータの構造が解析されやすくなる可能性がある。従って、公開鍵暗号のみを用いて暗号化する場合には、ダミーデータを用いてデータサイズを大きくするようにしてもよい。
【０２５５】
図２６は、上述した符号化処理の一例を示すフローチャートである。符号化処理は、図１６（ａ）の「２次元コード作成」のメニュー項目が選択された場合に、サブＣＰＵ９１ａにより行われる。サブＣＰＵ９１ａは、遊技履歴領域から遊技履歴情報を取得し、遊技履歴情報に含まれるゲームデータを取得する（ステップＳ１０１）。サブＣＰＵ９１ａは、上述したように、ゲームデータを４ビットごとに区切り（ステップＳ１０２）、ＲＯＭ９１ｂに記憶された符号化対応表を参照して文字列を作成する（ステップＳ１０３）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、データを示すヘッダ「ｄ」を文字列の先頭に付加する（ステップＳ１０４）。これにより、「data」にセットする文字列が作成される。
【０２５６】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、取得した遊技履歴情報から、機種判定情報を参照して、機種判定情報の上位２ビットを取得し（ステップＳ１０５）、取得した２ビットがともに「０」か否かを判定する（ステップＳ１０６）。すなわち、サブＣＰＵ９１ａは、スロットマシン１が、営業用スロットマシンか否かを判定する。
【０２５７】
取得した２ビットがともに「０」の場合には（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、営業用スロットマシンと判定して正規管理情報を管理する管理サーバ１０００のドメインである「***.jp」を、作成するＵＲＬのドメインとする（ステップＳ１０７）。一方、取得した２ビットの少なくとも１つが「１」の場合には（ステップＳ１０６：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、営業用スロットマシンではないと判定して非正規管理情報を管理する不図示の非正規管理サーバのドメインである「zzz.***.jp」を、作成するＵＲＬのドメインとする（ステップＳ１０８）。
【０２５８】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、文字列をデータとするＵＲＬを作成し（ステップＳ１０９）、図１６（ｂ）に示したように、ＵＲＬを示す２次元コードを表示して（ステップＳ１１０）、処理を終了する。図２７は、「zzz.***.jp」をドメインとした場合の２次元コード及びＵＲＬを示す図である。このように、非正規管理情報の送信先は、正規管理情報とは異なるドメインの非正規管理サーバとすることで、営業用スロットマシンを対象とした管理サーバ１０００で非正規管理情報が管理されることを防止することができる。
【０２５９】
このように本実施形態では、判定情報としてドメイン（「***.jp」、「zzz.***.jp」）を用いている。従って、ＵＲＬには、スロットマシン１が一般営業用の遊技機か（「***.jp」）、該一般営業用の遊技機とは異なる遊技機か（「zzz.***.jp」）否かを、外部装置である携帯端末１００１が判定可能な判定情報が含まれる。さらに、判定情報は、非正規管理情報を管理する管理サーバ、及び正規管理情報を管理する管理サーバ１０００からなる複数の外部装置のうち、管理情報を送信する外部装置を特定するための情報である。なお、上述したように、図１６（ｂ）に示した２次元コードの型番はバージョン６であり、誤り訂正レベルはＨであることから、最大で８４文字の英数字を格納可能である。従って、ＵＲＬの判定情報の有無に関わらず、ＵＲＬを示す２次元コードを共通の型番とすることができる。これにより、出力するデータの容量を変化させないことができる。
【０２６０】
上記ステップＳ１０５、１０６に示されるように、判定情報を出力するための処理は、ステップＳ１０５で機種判定情報の上位２ビットを取得し、ステップＳ１０６の分岐処理を行う処理のみのため、プログラムの改変や管理サーバ１０００のデータベースの再構築などの大きな手間を必要とすることなく、平等に遊技履歴を管理することができる。
【０２６１】
図２８は、ゲームデータ初期化処理の一例を示すフローチャートである。ゲームデータ初期化処理は、初期化条件が成立した場合に、サブＣＰＵ９１ａにより行われる。本実施形態において、初期化条件は（Ａ）〜（Ｄ）の４つあり、いずれか１つでも成立した場合には、ゲームデータ初期化処理が行われる。初期化条件は以下の通りである。（Ａ）図１６（ａ）の「データクリア」のメニュー項目が選択されたこと。（Ｂ）図１６（ｂ）の演出用スイッチ５６（ＣＨＡＮＣＥボタン）が選択されたこと。（Ｃ）電断検出回路４８にて、電断が検出されたこと。（Ｄ）ゲームデータに上限値を超える値が存在したこと。
【０２６２】
（Ａ）が成立した場合には、遊技者によりゲームデータの初期化指示がなされたことを意味するため、ゲームデータ初期化処理にてゲームデータを初期化する。（Ｂ）が成立した場合には、遊技者の携帯端末により２次元コードが読み取られるなどされたことにより、ゲームデータが不要となったことを意味するため、ゲームデータ初期化処理にてゲームデータを初期化する。
【０２６３】
（Ｃ）が成立した場合には、遊技場の営業時間の終了に伴い、電源が断たれたことを意味するため、ゲームデータ初期化処理にてゲームデータを初期化する。（Ｃ）の電断に、日跨ぎ電断を含むようにしてもよい。日跨ぎ電断とは、例えば午前４時など特定の時刻で自動的に実行される電断である。なお、電断が発生した場合であっても、一時的な停電などによる電断のときには、同一の遊技者が遊技を継続している可能性が高いので、ゲームデータを初期化しないようにしてもよい。（Ｄ）が成立した場合には、何らかの異常（不正行為による異常も含む）が発生したことを意味するため、ゲームデータ初期化処理にてゲームデータを初期化する。
【０２６４】
上記（Ａ）〜（Ｄ）の初期化条件のうち、少なくとも１つが成立した場合には、まずサブＣＰＵ９１ａは、当選役を計数する各カウンタを０で初期化する（ステップＳ２０１）。サブＣＰＵ９１ａは、Ｍ１〜Ｍ８までのミッション達成フラグを０で初期化する（ステップＳ２０２）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、オーバーフローフラグを０で初期化する（ステップＳ２０３）。サブＣＰＵ９１ａは、レベル情報、演出設定情報、及び２つの予備を０で初期化する（ステップＳ２０４）。
【０２６５】
図２８に示したように、本実施形態では、初期化条件の成立に応じて、１ゲームの発生回数、当選役の発生回数、及び計数が停止されている旨（オーバーフローフラグ）も初期化する。なお、図２８のように、各カウンタやフラグごとに０で初期化してもよいが、図２４に示したゲームデータは、連続したメモリ領域に格納されているため、ゲームデータの先頭アドレスを取得し、そのアドレスからゲームデータのサイズ分（１２バイト）だけループ処理にて０を格納するようにしてもよい。
【０２６６】
図２９は、計数処理の一例を示すフローチャートである。計数処理は、内部当選コマンドを受信した際に、サブＣＰＵ９１ａにより行われる。サブＣＰＵ９１ａは、オーバーフローフラグが１か否かを判定する（ステップＳ３０１）。オーバーフローフラグが１の場合は（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、計数を停止するので、処理を終了する。
【０２６７】
オーバーフローフラグが０の場合は（ステップＳ３０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、ゲーム数カウンタを１増分する（ステップＳ３０２）。サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを参照し、ＲＢに当選したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。ＲＢに当選した場合には（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ＲＢカウンタを１増分する（ステップＳ３０４）。
【０２６８】
サブＣＰＵ９１ａは、ＲＢカウンタが最大値ＲＢ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３０５）。ＲＢカウンタが最大値ＲＢ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ３０７）、本処理を終了する。一方、ＲＢカウンタが最大値ＲＢ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ３０５：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、ゲーム数カウンタが最大値ＧＭ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３０６）。
【０２６９】
ゲーム数カウンタが最大値ＧＭ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ３０６：ＹＥＳ）、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ３０７）、本処理を終了する。一方、ゲーム数カウンタが最大値ＧＭ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ３０６：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、本処理を終了する。
【０２７０】
ステップＳ３０３において、ＲＢに当選していない場合には（ステップＳ３０３：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを参照し、ＢＢ（１）に当選したか否かを判定する（ステップＳ３０８）。ＢＢ（１）に当選した場合には（ステップＳ３０８：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ１カウンタを１増分する（ステップＳ３０９）。
【０２７１】
サブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ１カウンタが最大値ＢＢ１＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３１０）。ＢＢ１カウンタが最大値ＢＢ１＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ３１０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ３０７）、本処理を終了する。一方、ＢＢ１カウンタが最大値ＢＢ１＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ３１０：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、上記ステップＳ３０６に進む。
【０２７２】
ステップＳ３０８において、ＢＢ（１）に当選していない場合には（ステップＳ３０８：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを参照し、ＢＢ（２）に当選したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。ＢＢ（２）に当選した場合には（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ２カウンタを１増分する（ステップＳ３１２）。
【０２７３】
サブＣＰＵ９１ａは、ＢＢ２カウンタが最大値ＢＢ２＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３１３）。ＢＢ２カウンタが最大値ＢＢ２＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ３１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ３０７）、本処理を終了する。一方、ＢＢ２カウンタが最大値ＢＢ２＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ３１３：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、上記ステップＳ３０６に進む。
【０２７４】
ステップＳ３１１において、ＢＢ（２）に当選していない場合には（ステップＳ３１１：ＮＯ）、図３０のステップＳ３１４において、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを参照し、リプレイに当選したか否かを判定する（ステップＳ３１４）。リプレイに当選した場合には（ステップＳ３１４：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、リプレイカウンタを１増分する（ステップＳ３１５）。
【０２７５】
サブＣＰＵ９１ａは、リプレイカウンタが最大値ＲＰ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３１６）。リプレイカウンタが最大値ＲＰ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ３０７）、本処理を終了する。一方、リプレイカウンタが最大値ＲＰ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、上記ステップＳ３０６に進む。
【０２７６】
ステップＳ３１４において、リプレイに当選していない場合には（ステップＳ３１４：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを参照し、スイカに当選したか否かを判定する（ステップＳ３１７）。スイカに当選した場合には（ステップＳ３１７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、スイカカウンタを１増分する（ステップＳ３１８）。
【０２７７】
サブＣＰＵ９１ａは、スイカカウンタが最大値ＳＫ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３１９）。スイカカウンタが最大値ＳＫ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ３１９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ３０７）、本処理を終了する。一方、スイカカウンタが最大値ＳＫ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ３１９：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、上記ステップＳ３０６に進む。
【０２７８】
ステップＳ３１７において、スイカに当選していない場合には（ステップＳ３１７：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを参照し、チェリーに当選したか否かを判定する（ステップＳ３２０）。チェリーに当選した場合には（ステップＳ３２０：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、チェリーカウンタを１増分する（ステップＳ３２１）。
【０２７９】
サブＣＰＵ９１ａは、チェリーカウンタが最大値ＣＲ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３２２）。チェリーカウンタが最大値ＣＲ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ３２２：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ３０７）、本処理を終了する。一方、チェリーカウンタが最大値ＣＲ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ３２２：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、上記ステップＳ３０６に進む。
【０２８０】
ステップＳ３２０において、チェリーに当選していない場合には（ステップＳ３２０：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを参照し、ベルに当選したか否かを判定する（ステップＳ３２３）。ベルに当選した場合には（ステップＳ３２３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、ベルカウンタを１増分する（ステップＳ３２４）。
【０２８１】
サブＣＰＵ９１ａは、ベルカウンタが最大値ＢＬ＿ＭＡＸと等しいか否かを判定する（ステップＳ３２５）。ベルカウンタが最大値ＢＬ＿ＭＡＸと等しい場合には（ステップＳ３２５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ９１ａは、オーバーフローフラグに１をセットして（ステップＳ３０７）、本処理を終了する。一方、ベルカウンタが最大値ＢＬ＿ＭＡＸと等しくない場合には（ステップＳ３２５：ＮＯ）、サブＣＰＵ９１ａは、上記ステップＳ３０６に進む。
【０２８２】
ステップＳ３２３において、ベルに当選していない場合には（ステップＳ３２３：ＮＯ）、いずれの役にも当選していないため、サブＣＰＵ９１ａは、ステップＳ３０６に進む。いずれの役にも当選していない場合は、ステップＳ３０２でゲーム数カウンタのみが増分される。
【０２８３】
本実施形態では、１ゲームが行われたことを第１の事象とし、当選役の当選を第２の事象としているため、ステップＳ３０２が第１計数手段に対応し、ステップＳ３０４、３０９、３１２、３１５、３１８、３２１、３２４が第２計数手段に対応する。いずれの計数手段も、対応する事象が発生するたびに１つずつカウンタを増分する。
【０２８４】
上述した計数処理では、ゲーム数カウンタが、計数を許容しなくなる上限値ＧＭ＿ＭＡＸに達したか否かを判定し、判定結果に応じてオーバーフローフラグを１とすることで、計数を停止させる。さらに、計数処理では、各当選役のカウンタが、計数を許容しなくなる上限値ＸＸ＿ＭＡＸに達したか否かを判定し、判定結果に応じてオーバーフローフラグを１とすることで、計数を停止させる。このように、ゲーム数及び当選役のカウンタのうちのいずれか１つでも計数を許容しなくなる上限値に達した場合に、ゲーム数及び当選役のカウンタの計数を停止することで、スロットマシンは、ゲーム数と各当選役との正しい比率を導き出すことができる。
【０２８５】
なお、ある事象の発生回数が上限値に達した場合に、他の事象の発生回数の計数を停止せずに、計数を継続した場合に正しい比率が導き出せない例について説明する。一例として、第１の事象の発生回数の上限値を１０００とし、第２の事象の発生回数の上限値を２００とする。このとき、実際の遊技において、第１の事象の発生回数が２０００となり、第２の事象の発生回数が１００となった場合の正しい比率は、１００／２０００となり５％であるが、第１の事象の発生回数の上限値が１０００であるので、１００／１０００となり１０％となる。このように、本実施形態を適用せずに、少なくとも１つの事象の発生回数が上限値に達した場合には、正しい比率を導くことができない。
【０２８６】
なお、各ミッションに関しては、計数を停止したのちもミッション達成フラグを更新するようにしてもよい。
【０２８７】
第１の事象、及び第２の事象は、上述した事象（遊技機で発生する事象であり、かつ計数可能な事象）であればどのようなものであってもよい。例えば、第１の事象をチェリー当選、第２事象をチェリー当選によるボーナス当選としてもよい。この場合、チェリーが当選した場合にボーナスが当選する比率など遊技者等にとって有益な比率を導くことができる。
【０２８８】
図３１は、専用アプリダウンロード選択時に行われる処理の一例を示すシーケンス図である。専用アプリダウンロード選択時とは、図１２（ａ）の「専用アプリダウンロード」のメニュー項目が選択された時である。
【０２８９】
図１２（ａ）の「専用アプリダウンロード」のメニュー項目が選択されると（ステップＳ４０１）、サブＣＰＵ９１ａは、時計装置９７から現在時刻を取得する（ステップＳ４０２）。本実施形態における現在時刻は、yyyymmddhhmm形式で取得される日時情報である。サブＣＰＵ９１ａは、図１２（ｂ）に示したように、現在時刻を含むＵＲＬを示す２次元コードを液晶表示器５１に出力する（ステップＳ４０３）。
【０２９０】
携帯端末１００１にインストールされている汎用アプリは、スロットマシン１の液晶表示器５１に表示された２次元コードを読み取り（ステップＳ４０４）、ＵＲＬを表示する（ステップＳ４０５：図１２（ｂ）参照）。汎用アプリは、遊技者によるＵＲＬのタッチを検出すると（ステップＳ４０６）、管理サーバ１０００にＨＴＴＰリクエストを送信する（ステップＳ４０７）。
【０２９１】
ＨＴＴＰリクエストを受信した管理サーバ１０００は、「time」にセットされた日時情報を取得する（ステップＳ４０８）。これにより、管理サーバ１０００は、スロットマシン１が２次元コードを出力した日時を特定することができる。管理サーバ１０００は、ＨＴＴＰレスポンスとして、専用アプリのダウンロード画面を携帯端末１００１に送信する（ステップＳ４０９）。携帯端末１００１は、ＨＴＴＰレスポンスを受信すると、ダウンロード画面を表示する（ステップＳ４１０）。その後、遊技者の指示により、専用アプリのダウンロードが開始される。
【０２９２】
図３２は、専用アプリによる２次元コード読み取り時に行われる処理の一例を示すシーケンス図である。専用アプリによる２次元コード読み取り時とは、図１６（ａ）の「２次元コード作成」のメニュー項目が選択された時である。
【０２９３】
図１６（ａ）の「２次元コード作成」のメニュー項目が選択されると（ステップＳ５０１）、サブＣＰＵ９１ａは、図２６に示した符号化処理により、ゲームデータを符号化するとともに（ステップＳ５０２）、ゲームデータを含むＵＲＬを示す２次元コードを液晶表示器５１に出力する（ステップＳ５０３）。
【０２９４】
一方、携帯端末１００１にインストールされている専用アプリは、起動時にまず現在時刻をＲＴＣ２１２から取得する（ステップＳ５０４）。専用アプリは、取得した現在時刻をパラメータとした接続要求を管理サーバ１０００に送信する（ステップＳ５０５）。管理サーバ１０００は、受信した接続要求のパラメータとしてセットされた現在時刻を、ＲＴＣ３０７から取得した自装置の現在時刻で判定する（ステップＳ５０６）。具体的には、自装置の時刻と携帯端末の時刻の差が所定範囲内か否かを判定する。ここでは、差が所定範囲内であったとする。
【０２９５】
管理サーバ１０００は、接続を許可する接続ＯＫ応答を携帯端末１００１に送信する（ステップＳ５０７）。携帯端末１００１は、接続ＯＫ応答を受信すると、２次元コード読み取り画面を表示する（ステップＳ５０８）。２次元コード読み取り画面では、例えばスロットマシン１に表示された２次元コードの読み取りを促すメッセージなどが表示される。専用アプリは、２次元コードを読み取ると（ステップＳ５０９）、ＲＴＣ２１２から現在時刻を取得する（ステップＳ５１０）。
【０２９６】
専用アプリは、取得した現在時刻と２次元コードを読み取ることで得られたゲームデータを更新要求として管理サーバ１０００に送信する（ステップＳ５１１）。管理サーバ１０００は、受信したゲームデータを遊技履歴データベース３００１に反映させることで遊技履歴データベース３００１を更新すると、更新完了を携帯端末１００１に送信する（ステップＳ５１２）。携帯端末１００１は、更新完了を受信すると、更新が完了したことを示す更新完了画面を表示して（ステップＳ５１３）、本処理を終了する。
【０２９７】
図３３は、専用アプリが２次元コードを読み取り送信する専用アプリ処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示される専用アプリ処理は、図３２におけるシーケンス図により示された処理における専用アプリの処理を示している。
【０２９８】
専用アプリは、起動時に自装置の現在時刻をＲＴＣ２１２から取得する（ステップＳ６０１）。専用アプリは、取得した現在時刻をパラメータとした接続要求を通信部２１０により管理サーバ１０００に送信する（ステップＳ６０２）。専用アプリは、管理サーバ１０００から接続ＮＧを受信したか、または応答がないか否かを判定する（ステップＳ６０３）。すなわち、接続ＯＫを受信できなかったか否かを判定する。
【０２９９】
管理サーバ１０００から接続ＮＧを受信したか、または応答がない場合には（ステップＳ６０３：ＹＥＳ）、専用アプリは、管理サーバ１０００に接続できなかったことを示す接続不可画面を表示して（ステップＳ６０４）、本処理を終了する。
【０３００】
一方、接続ＯＫを受信した場合には（ステップＳ６０３：ＮＯ）、専用アプリは、２次元コード読み取り画面を表示し（ステップＳ６０６）、読み取った２次元コードをデコードし（ステップＳ６０６）、自装置の現在時刻をＲＴＣ２１２から取得する（ステップＳ６０７）。専用アプリは、２次元コードをデコードして得られたＵＲＬのドメインが「***.jp」か否かを判定する（ステップＳ６０８）。上述したように、正規管理情報は、管理サーバ１０００で管理され、管理サーバ１０００を示すドメインは「***.jp」である。一方、非正規管理情報は、非正規管理サーバで管理され、その非正規管理サーバのドメインは「zzz.***.jp」である
【０３０１】
ドメインが「***.jp」の場合には（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、専用アプリは、ステップＳ６０７で取得した現在時刻とともに「data」にセットされた文字列を「***.jp」に送信する（ステップＳ６０９）。専用アプリは、更新完了を受信すると（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、正規管理情報による遊技履歴データベース３００１の更新が完了したことを示す更新完了画面（正規）を表示して（ステップＳ６１１）、本処理を終了する。
【０３０２】
ドメインが「***.jp」ではない場合には（ステップＳ６０８：ＮＯ）、専用アプリは、ステップＳ６０７で取得した現在時刻とともに「data」にセットされた文字列を「zzz.***.jp」に送信する（ステップＳ６１２）。専用アプリは、更新完了を受信すると（ステップＳ６１３：ＹＥＳ）、非正規管理情報による遊技履歴データベースの更新が完了したことを示す更新完了画面（非正規）を表示して（ステップＳ６１４）、本処理を終了する。
【０３０３】
上記ステップＳ６０８は、専用アプリが行う「所定の判定」の一例である。図３３で説明した処理では、所定の判定として、「ドメインが「***.jp」か否かの判定」が行われ、その判定結果に応じた処理として、ステップＳ６０９、６１２が行われる。汎用アプリでは、このようなステップＳ６０８の判定は行われない。
【０３０４】
なお、図１６（ｃ）においても説明したように、ゲームデータには、日時情報は含まれない。こうした日時情報に関連して、特開２００６−１５８８４６号公報には、レア演出発生時に表示される２次元コードをサーバアドレス情報と現在時刻情報とを含む情報として遊技機が表示し、当該２次元コードを携帯端末で撮影してサーバアクセスが行われた場合に、サーバの通信を禁止する技術が開示されている。この技術では、２次元コードが表示された時刻を特定するために２次元コードには現在時刻情報が含まれるようになっている。しかしながら、２次元コードに格納可能は情報量は比較的少なく、さらに多くの遊技者の携帯端末（例えば、低スペックの携帯端末）で読み取り可能な２次元コードを出力するために、蓄積可能情報量が大きい２次元コードは使用できないため、遊技に関する情報以外の余計な情報の情報量が増えることは好ましくない。
【０３０５】
その一方で、日時情報は重要な情報である。日時情報が存在しなければ、管理サーバは、遊技履歴を更新するにしても、更新日が不明となり、さらに管理サーバは、例えば期間限定イベント等、日時に応じて異なる処理を行うことがあるため、それらの処理において日時情報は重要な情報である。そこで、限られた容量の出力情報において、余計な情報を省きつつ、２次元コードが表示された時刻（遊技の行われた時刻）を特定しやすくする必要があるという課題があった。
【０３０６】
そこで、上記ステップＳ６０３に示されるように、専用アプリは、管理サーバ１０００に接続可能であることを条件として、スロットマシン１により出力された専用情報を読み取る。このように、管理サーバ１０００に接続可能であることを条件として専用情報を読み取ることで、管理情報を直ちに管理サーバ１０００に送信することができる。従って、２次元コードから余計な情報を省きつつ、管理サーバ１０００では、２次元コードが出力された時刻を容易に特定できる。さらに、本実施形態では、管理サーバ１０００と携帯端末１００１とで時刻を同期し、その上で専用アプリが時刻を取得し、管理サーバに送信するので、管理サーバ１０００は、より正確な時刻を特定できる。また、専用情報から特定情報が省かれるため、履歴関連情報に他の情報を格納できる。
【０３０７】
なお、上記ステップＳ６０７において、現在時刻を取得し、ステップＳ６０９、６１２において、取得した時刻を送信しているが、現在時刻を取得をしないようにしてもよい。これは、上述したように、専用アプリは、専用情報を読み取り、管理情報を直ちに管理サーバ１０００に送信するので、管理サーバ１０００では、２次元コードが出力された時刻を容易に特定できるためである。
【０３０８】
図３４は、管理サーバ１０００が遊技履歴データベース３００１を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示される更新処理は、図３２におけるシーケンス図により示された処理における管理サーバ１０００の処理を示している。
【０３０９】
管理サーバ１０００のＣＰＵ３０１は、携帯端末１００１からの接続要求のパラメータとしてセットされた現在時刻を取得し（ステップＳ７０１）、自装置の現在時刻をＲＴＣ３０７から取得する（ステップＳ７０２）。携帯端末１００１の現在時刻と、ＲＴＣ３０７から取得した自装置の現在時刻の差が所定範囲内か否かを判定する（ステップＳ７０３）。所定範囲として、例えば１分が挙げられる。すなわち、携帯端末１００１の現在時刻が、自装置の現在時刻±１分の範囲内か否かを判定する。
【０３１０】
差が所定範囲内ではない場合には（ステップＳ７０３：ＮＯ）、ＣＰＵ３０１は、接続ＮＧを携帯端末１００１に送信し（ステップＳ７０４）、本処理を終了する。一方、差が所定範囲内の場合には（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０１は、接続ＯＫを携帯端末１００１に送信し（ステップＳ７０５）、携帯端末１００１からデータを受信すると（ステップＳ７０６：ＹＥＳ）、遊技履歴データベースを更新する（ステップＳ７０７）。そしてＣＰＵ３０１は、更新完了を携帯端末１００１に送信して（ステップＳ７０８）、本処理を終了する。
【０３１１】
上記ステップＳ７０３で示したように、携帯端末１００１から通知された時刻と、管理サーバ１０００において計時されている時刻との差が、所定範囲内の場合に接続を許容することにより、管理サーバ１０００と携帯端末１００１とで時刻を同期できる。
【０３１２】
以上説明した図３２〜図３４に示した処理は、ゲームデータを含むＵＲＬを示す２次元コードを専用アプリで読み取った場合の処理であった。図３５は、ゲームデータを含むＵＲＬを示す２次元コードを、専用アプリではなく、汎用アプリで読み取った場合の処理の一例を示すシーケンス図である。汎用アプリによる２次元コード読み取り時とは、図１６（ａ）の「２次元コード作成」のメニュー項目が選択された時である。
【０３１３】
図１６（ａ）の「２次元コード作成」のメニュー項目が選択されると（ステップＳ８０１）、サブＣＰＵ９１ａは、図２６に示した符号化処理により、ゲームデータを符号化するとともに（ステップＳ８０２）、ゲームデータを含むＵＲＬを示す２次元コードを液晶表示器５１に出力する（ステップＳ８０３）。
【０３１４】
携帯端末１００１にインストールされている汎用アプリは、スロットマシン１の液晶表示器５１に表示された２次元コードを読み取り（ステップＳ８０４）、ＵＲＬを表示する（ステップＳ８０５：図１６（ｃ）参照）。汎用アプリは、遊技者によるＵＲＬのタッチを検出すると（ステップＳ８０６）、管理サーバ１０００にＨＴＴＰリクエストを送信する（ステップＳ８０７）。
【０３１５】
ＨＴＴＰリクエストを受信した管理サーバ１０００は、「data」にセットされた文字列を判定する（ステップＳ８０８）。「data」がセットされた文字列の先頭が「ｄ」であるため、ゲームデータと判定し、専用アプリでなければゲームデータを受け付けないため、専用アプリのダウンロード画面を送信することを決定する（ステップＳ８０９）。管理サーバ１０００は、ＨＴＴＰレスポンスとして、専用アプリのダウンロード画面を携帯端末１００１に送信する（ステップＳ８１０）。携帯端末１００１は、ＨＴＴＰレスポンスを受信すると、ダウンロード画面を表示する（ステップＳ８１１）。その後、遊技者の指示により、専用アプリのダウンロードが開始される。
【０３１６】
［変形例１］
以上説明した実施形態において、スロットマシン１は、遊技履歴情報のうちのゲームデータのみを符号化し、機種判定情報に応じて（図２６：Ｓ１０６）、ドメインを決定する処理（Ｓ１０７、Ｓ１０８）を行っていた。すなわち、管理情報が正規管理情報か非正規管理情報かに応じて、ドメインを決定していた。これに対し、本変形例では、管理情報が正規管理情報か非正規管理情報か否かに関わらず、ドメインを同じものとし、「data」にセットされる文字列を変更する。具体的に簡単な例を用いて説明すると、変形例は、正規管理情報の場合のＵＲＬが「http://***.jp/***.php?data=aaaa」である場合に、非正規管理情報のＵＲＬを「http://***.jp/***.php?data=aaab」とする実施形態である。なお、本変形例において、管理サーバ１０００は、非正規管理情報を管理する遊技履歴データベースを持たないため、非正規管理情報による更新を許可しない。
【０３１７】
この変形例では、「data」にセットされる文字列を変更する一例として、遊技履歴情報全体を符号化する例について説明する。図２４で説明したように、機種判定情報は、遊技履歴情報の末尾に設けられている。
【０３１８】
図３６は、変形例における符号化例を示す図である。図３６に示されるように、機種判定情報が符号化され「aa」となっている。こうして遊技履歴情報全体を符号化して得られた文字列を「data」にセットした、以下のＵＲＬをスロットマシン１が作成する。
「http://***.jp/***.php?data=dcjaijmanjjbpeeocaanlediaa」
【０３１９】
例えば、スロットマシン１が開発機であった場合、機種判定情報の開発機フラグが１となるため、機種判定情報のビット列は「01000000」となる。従って、スロットマシン１が開発機であった場合、スロットマシン１が作成するＵＲＬは、以下のようになる。
「http://***.jp/***.php?data=dcjaijmanjjbpeeocaanlediea」
【０３２０】
このように、本変形例では、「data」にセットされた文字列の最後から２つ目の文字が、判定情報となっている。よって、本変形における判定情報は、管理情報を受信した外部装置である管理サーバ１０００が管理する情報であるか否かを示す情報である。また、判定情報によって、スロットマシン１が、第１の遊技機（展示機、見本機）、第２の遊技機（開発機）のうちの、いずれの遊技機かを特定できる。
【０３２１】
図３７は、変形例における符号化処理の一例を示すフローチャートである。符号化処理は、図１６（ａ）の「２次元コード作成」のメニュー項目が選択された場合に、サブＣＰＵ９１ａにより行われる。サブＣＰＵ９１ａは、遊技履歴領域から遊技履歴情報を取得する（ステップＳ９０１）。サブＣＰＵ９１ａは、遊技履歴情報を４ビットごとに区切り（ステップＳ９０２）、ＲＯＭ９１ｂに記憶された符号化対応表を参照して文字列を作成する（ステップＳ９０３）。そして、サブＣＰＵ９１ａは、データを示すヘッダ「ｄ」を文字列の先頭に付加する（ステップＳ９０４）。これにより、「data」にセットする文字列が作成される。
【０３２２】
次いで、サブＣＰＵ９１ａは、管理サーバ１０００のドメインである「***.jp」を、作成するＵＲＬのドメインとし、文字列をデータとするＵＲＬを作成し（ステップＳ９０５）、ＵＲＬを示す２次元コードを表示して（ステップＳ９０６）、処理を終了する。
【０３２３】
このように、変形例における符号化処理では、管理情報が正規管理情報か非正規管理情報か否かを判定する処理が含まれないため、管理情報がいずれの管理情報であっても処理内容は全く同じものとなる。従って、プログラムの改変や管理サーバ１０００のデータベースの再構築などの大きな手間を必要とすることなく、平等に遊技履歴を管理することができる。特に、図３７に示される符号化処理は、プログラムの改変が全く必要ない。
【０３２４】
図３８は、変形例において、専用アプリが２次元コードを読み取り送信する専用アプリ処理の一例を示すフローチャートである。
【０３２５】
専用アプリは、起動時に自装置の現在時刻をＲＴＣ２１２から取得する（ステップＳ１００１）。専用アプリは、取得した現在時刻をパラメータとした接続要求を管理サーバ１０００に送信する（ステップＳ１００２）。専用アプリは、管理サーバ１０００から接続ＮＧを受信したか、または応答がないか否かを判定する（ステップＳ１００３）。すなわち、接続ＯＫを受信できなかったか否かを判定する。
【０３２６】
管理サーバ１０００から接続ＮＧを受信したか、または応答がない場合には（ステップＳ１００３：ＹＥＳ）、専用アプリは、管理サーバ１０００に接続できなかったことを示す接続不可画面を表示して（ステップＳ１０１０）、本処理を終了する。
【０３２７】
一方、接続ＯＫを受信した場合には（ステップＳ１００３：ＮＯ）、専用アプリは、２次元コード読み取り画面を表示し（ステップＳ１００４）、読み取った２次元コードをデコードし（ステップＳ１００５）、自装置の現在時刻をＲＴＣ２１２から取得する（ステップＳ１００６）。専用アプリは、ステップＳ１００６で取得した現在時刻とともに「data」にセットされた文字列を「***.jp」に送信する（ステップＳ１００７）。専用アプリは、更新完了を受信すると（ステップＳ１００８：ＹＥＳ）、正規管理情報による遊技履歴データベース３００１の更新が完了したことを示す更新完了画面を表示して（ステップＳ１００９）、本処理を終了する。
【０３２８】
図３９は、変形例において、管理サーバ１０００が遊技履歴データベース３００１を更新する更新処理の一例を示すフローチャートである。
【０３２９】
管理サーバ１０００のＣＰＵ３０１は、携帯端末１００１からの接続要求のパラメータとしてセットされた現在時刻を取得し（ステップＳ１１０１）、自装置の現在時刻をＲＴＣ３０７から取得する（ステップＳ１１０２）。携帯端末１００１の現在時刻と、ＲＴＣ３０７から取得した自装置の現在時刻の差が所定範囲内か否かを判定する（ステップＳ１１０３）。
【０３３０】
差が所定範囲内ではない場合には（ステップＳ１１０３：ＮＯ）、ＣＰＵ３０１は、接続ＮＧを携帯端末１００１に送信し（ステップＳ１１０５）、本処理を終了する。一方、差が所定範囲内の場合には（ステップＳ１１０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０１は、接続ＯＫを携帯端末１００１に送信し（ステップＳ１１０４）、携帯端末１００１からデータを受信すると（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）、データに含まれる機種判定情報の上位２ビットを取得する（ステップＳ１１０７）。
【０３３１】
ＣＰＵ３０１は、取得した２ビットがともに「０」か否かを判定する（ステップＳ１１０８）。すなわち、ＣＰＵ３０１は、スロットマシン１が、営業用スロットマシンか否かを判定する。取得した２ビットがともに「０」の場合には（ステップＳ１１０８：ＹＥＳ）、ＣＰＵ３０１は、遊技履歴データベースを更新する（ステップＳ１１０９）。そしてＣＰＵ３０１は、更新完了を携帯端末１００１に送信して（ステップＳ１１１０）、本処理を終了する。
【０３３２】
取得した２ビットの少なくとも１つが「１」の場合には（ステップＳ１１０８：ＮＯ）、ＣＰＵ３０１は、更新不可を携帯端末１００１に送信して（ステップＳ１１１１）、本処理を終了する。
【０３３３】
変形例１では、非正規管理情報による遊技履歴データベースの更新は行われないが、例えば今日の遊技履歴（すなわち、蓄積されてない遊技履歴）として管理するようにしてもよい。
【０３３４】
以上説明した実施形態において、ゲームデータに遊技機の機種名を識別する情報を設けるようにしてもよい。また、上述した実施形態では、営業用スロットマシンか否かを示すＵＲＬを、（１）ドメインを変更したもの（「***.jp」、「zzz.***.jp」）、（２）変形例１に示したようにデータの一部を変更したもの（「data=aaaa」、「data=aaab」）、とした実施形態について説明したが、さらに（３）ＵＲＬの末尾に情報を追加するようにしてもよい。具体的には、営業用スロットマシンが出力するＵＲＬが「http://***.jp/***.php?data=aaaa」である場合に、営業用スロットマシンとは異なるスロットマシンが出力するＵＲＬを「ｂ」を付加した「http://***.jp/***.php?data=aaaab」とする。この（３）に示したＵＲＬであっても、プログラムの改変や管理サーバ１０００のデータベースの再構築などの大きな手間を必要とすることなく、平等に遊技履歴を管理することができる。
【０３３５】
また、上述した実施形態では、スロットマシン１において、ゲーム数等の計数を行う実施形態であったが、遊技機と連動して、ゲーム数等の計数を行うカードユニット、呼出ランプ、及びホールコンピュータなど、遊技機ではない遊技用装置に適用してもよい。カードユニット及び呼出ランプは、１台の遊技機に対して１台設けられる。カードユニット、呼出ランプ、及びホールコンピュータは、遊技機と遊技履歴に関する各種情報を送受信する。
【０３３６】
カードユニットは、遊技機で遊技するための玉を貸し出す。そのため、カードユニットは、紙幣入口、ＩＣカード入口、及び表示部等を備える。また、カードユニットは、スロットマシンに対応するカードユニットでは、ゲーム数、ＡＲＴやＡＴ回数、ボーナス回数などを画面に表示し、パチンコ遊技機に対応するカードユニットでは大当り、突確、及び小当りからの回転数、総回転数、大当り回数、確変回数などを画面に表示する機能を持つ。
【０３３７】
呼出ランプは、遊技機の上部に遊技機に対応して設けられ、基本的な機能として、遊技者が店員を呼び出すためにランプを点灯（または点滅や特定の色で点灯）させる機能を持つ。呼出ランプは、ランプの点灯機能だけではなく、カードユニットと同様に、スロットマシンに対応する呼出ランプでは、ゲーム数、ＡＲＴやＡＴ回数、ボーナス回数などを画面に表示し、呼出ランプに対応するカードユニットでは大当り、突確、及び小当りからの回転数、総回転数、大当り回数、確変回数などを画面に表示する機能を持つ。
【０３３８】
ホールコンピュータは、遊技場に設けられ、遊技場に設置された遊技機を管理するコンピュータであり、設置されたスロットマシンでのゲーム数、ＡＲＴやＡＴ回数、ボーナス回数などを管理し、パチンコ遊技機での大当り、突確、及び小当りからの回転数、総回転数、大当り回数、確変回数などを管理する。
【０３３９】
カードユニット、呼出ランプ、及びホールコンピュータのいずれも、遊技機と同様に計数可能な上限値が存在するため、例えばゲーム数だけの計数を停止すると、ゲーム数に対する大当り回数の正しい比率が導き出せないという問題がある。そこで、第１の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値に達した否かを判定し、判定結果に応じて、第１の事象の発生回数の計数と、第２の事象の発生回数の計数とを停止させることで、カードユニット、呼出ランプ、及びホールコンピュータは、正しい比率を導くことができる。
【０３４０】
なお、遊技用装置がスロットマシン１の場合には、当該スロットマシン１における事象は、自装置内で発生する事象である。これに対し、カードユニット、呼出ランプ、及びホールコンピュータなどの遊技用装置において、遊技機の事象は、自装置以外の装置で発生した事象である。従って、遊技用装置は、自装置以外で発生した事象を計数する。
【０３４１】
一方、遊技用装置は、遊技機における事象の発生を計数するために、遊技機と各種情報を送受信する。従って、遊技用装置においては、事象が発生したことを遊技機から受信することを、「他装置において発生した事象を計数するために発生する事象」とみなすこともできる。よって、事象を、他装置において発生した事象を計数するために発生する事象とする場合には、遊技用装置の自装置内で発生する事象である。このように、本実施形態における事象は、自装置及び他装置で発生する事象に限らず、また他装置における事象の発生を計数するために発生する事象であってもよい。
【０３４２】
なお、本実施形態により、上述した遊技機、遊技装置のみならず、遊技者も正しい比率を導き出すことが可能となる。例えば図１７で示した遊技履歴表には、「確率」が表示されているが、カードユニットや呼出ランプは、表示画面が比較的小さいため、発生回数のみが表示され、「確率」が表示されないことがある。このとき、遊技者は自ら確率を計算することが多いが、本実施形態によれば、こうした遊技者も正しい比率を導くことが可能となる。
【０３４３】
［変形例２］
図４０は、メニュー画面の遷移の一例を示したものである。図４０に示されるメニュー画面は、一例としてスロットマシン１が制御可能なモードが、通常ユーザモードと、簡単ユーザモードと、ノーマルモードとの場合に表示されるメニュー画面を示している。通常ユーザモードは、正規のパスワードが遊技者により入力されることにより制御されるモードである。通常ユーザモードでは、パスワードの入力により、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。簡単ユーザモードは、通常ユーザモードのように、以前の遊技履歴を引き継いで遊技を行うことはできないが、遊技履歴データベース等を更新することができるモードである。ノーマルモードは、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのうちいずれでもないモードである。つまり、通常ユーザモードおよび簡単ユーザモードのいずれにも制御されていない場合に制御されているモードである。
【０３４４】
図４０に示すように、サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６のみが操作されても（たとえば、演出用スイッチ５６のみが連打されても）、制御されていたユーザモードの終了が決定されないような画面表示制御を実行する。図４０（Ａ）に示すデモ画面が表示されているときに、演出用スイッチ５６が操作されると、図４０（Ｂ）に示すメニュートップ画面が表示される。図４０（Ａ）から図４０（Ｂ）へは、演出用スイッチ５６のみが操作されることにより遷移するものとしてもよい。また、図４０（Ａ）から図４０（Ｂ）へは、演出用スイッチ５６の操作および他の操作がされたときに遷移するものとしてもよい。
【０３４５】
図４０（Ｂ）のメニュー画面において、選択可能な複数の項目として、「遊技履歴」、「ユーザモード」、および「戻る」がある。「ユーザモード」は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連する項目である。「遊技履歴」、および「戻る」は、ユーザモードを終了させる制御の実行に関連しない項目である。
【０３４６】
「遊技履歴」が選択されて決定されると、図４０（Ｃ）に示すように、ユーザモードが開始された時から現時点までの遊技履歴が表示される。該遊技履歴はＲＡＭ９１ｃに格納されている遊技履歴情報に基づいて、表示される。「ユーザモード」が選択されて決定されると、図４０（Ｄ）に示すユーザモード画面が表示される。「戻る」が選択されて決定されると、図４０（Ａ）のデモ画面に戻る。
【０３４７】
ユーザモード中のデモ画面において、演出用スイッチ５６が操作されると、図４０（Ｂ）に示すように、「遊技履歴」が選択された状態でメニュー画面が表示される。したがって、この状態で演出用スイッチ５６が操作されると、図４０（Ｃ）に示すように、遊技履歴が表示された画面が表示される。また、図４０（Ｃ）の画面は、「戻る」が選択された状態で表示される。この状態で演出用スイッチ５６が操作されると、図４０（Ｂ）のメニュートップ画面に戻る。
【０３４８】
つまり、図４０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、他のボタンを操作することなく、演出用スイッチ５６のみが操作されると、図４０（Ａ）の画面→図４０（Ｂ）の画面→図４０（Ｃ）→図４０（Ｂ）→図４０（Ｃ）・・・というように、図４０（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図４０（Ｃ）に示す遊技履歴画面の間をループすることになる。よって、ユーザモード時のデモ画面が表示されているときにおいて、演出用スイッチ５６のみを操作しても、制御されていたユーザモードの終了が決定されないようになっている。このように制御することにより、遊技者の意思とは関係なしに特定モードが終了されてしまうことを極力防ぐことができる。
【０３４９】
ユーザモードの終了を決定するためには、メニュートップ画面において、ストップスイッチ８Ｌを操作することにより「ユーザモード」を選択した後に、演出用スイッチ５６を操作する。このように、ユーザモードを決定するためには、演出用スイッチ５６の操作のみではなく、他のボタンの操作（図４０の例では、ストップスイッチ８Ｌの操作）も必要となる。
【０３５０】
ユーザモードが決定されると、図４０（Ｄ）に示す画面が表示される。図４０（Ｄ）の画面では、選択可能な項目として、「ユーザモード終了」、「戻る」がある。「ユーザモード終了」が選択されて決定されると、ユーザモードの種類に応じた２次元コードが液晶表示器５１に表示される、具体的には、簡単ユーザモードに制御されているときには、不図示の簡単ユーザモード用２次元コードが表示される。また、通常ユーザモードに制御されているときには、不図示の通常ユーザモード用２次元コードが表示される。
【０３５１】
なお、図４０の例では、デモ画面表示期間に、メニュートップ画面を表示させる例について説明した。しかし、通常画面表示期間にメニュートップ画面を表示させたとしても、同様の制御が実行される。同様の制御とは、演出用スイッチ５６のみの操作では、図４０（Ｂ）に示すメニュートップ画面、および図４０（Ｃ）に示す遊技説明画面の間をループし、「ユーザモード」は決定されず、演出用スイッチ５６の操作のみではなく、他のボタンの操作（図４０の例では、ストップスイッチ８Ｌの操作）がされたときに、ユーザモードが決定される制御である。
【０３５２】
［変形例３］
次に、変形例３について図４１を用いて説明する。本変形例に説明する可動手段９０１〜９０３を備えたスロットマシンにおいて、演出用スイッチ５６の操作受付期間でのデモ状態への移行の制限及びメニュー操作受付状態への移行の制限を行うことにより、遊技者に誤解を与えるような制御が行われることを防止することができる。
【０３５３】
［可動手段の動作確認］
まず、可動手段９０１〜９０３の動作確認について説明する。図４１は、可動手段９０１〜９０３の動作を説明するための図である。可動手段９０１〜９０３は、演出時などに可動する部材である。可動手段９０１は、初期位置９１１と可動位置９２１との間を移動する。初期位置９１１は液晶表示器５１の表示領域には重畳しない位置である。また、可動位置９２１は液晶表示器５１の表示領域に重畳する位置である。可動手段９０２は、初期位置９１２と可動位置９２２との間を移動する。初期位置９１２は液晶表示器５１の表示領域に重畳しない位置である。また、可動位置９２２は液晶表示器５１の表示領域に重畳する位置である。可動手段９０３は、初期位置９１３と可動位置９２３との間を移動する。初期位置９１３および可動位置９２３は液晶表示器５１の表示領域に重畳しない位置である。
【０３５４】
変形例３では、サブ制御部９１は確認動作制御手段として動作し、所定の条件時に可動手段９０１〜９０３の動作確認を行う。なお、所定の条件時とは、例えば、スロットマシン１の電源投入時や、可動手段９０１〜９０３の動作エラーを検出したときなど、可動手段９０１〜９０３の動作や初期位置を確認したいとき等である。
【０３５５】
具体的には、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させる（図４１（Ａ）〜（Ｃ））。なお、図示する例では、動作確認前に可動手段９０１〜９０３は初期位置９１１〜９１３に存在しているが（図４１（Ａ））、動作確認前に可動手段９０１〜９０３が初期位置９１１〜９１３に存在していない場合であっても、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させる（図４１（Ｃ））。その後、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３を、可動位置９２１〜９２３から初期位置９１１〜９１３まで移動させる（図４１（Ｃ）〜（Ｅ））。
【０３５６】
このように可動手段９０１〜９０３の動作確認を行うことで、動作確認後には可動手段９０１〜９０３を初期位置９１１〜９１３に移動させることができる。また、例えば、動作確認における可動手段９０１〜９０３の動作を例えばセンサ（図示せず）で検出することで、可動手段９０１〜９０３が正常に動作するか否かを確認することができる。
【０３５７】
なお、可動手段９０１〜９０３の動作確認では可動手段９０１〜９０３が実際に移動するため、動作確認の終了までに時間がかかる。そこで、変形例３では、可動手段９０１〜９０３の動作確認と並行して、演出制御基板９０の初期設定を行う。演出制御基板９０の初期設定は、演出制御基板９０が動作を行うために必要な設定を行う処理である。例えば、サブ制御部９１は初期設定手段として動作し、サブＣＰＵ９１ａが、ＲＯＭ９１ｂに記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、演出制御基板９０の初期設定を行う。演出制御基板９０の初期設定を行うことで、演出制御基板９０による各処理を実行することができる。例えば、液晶表示器５１に演出画像等を表示させたり、スピーカ５３，５４から音を出力させたり、演出用スイッチ５６の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理を行ったりすることができる。
【０３５８】
図４１に示す例では、可動手段９０１〜９０３が初期位置９１１〜９１３から可動位置９２１〜９２３までに移動する間（図４１（Ａ）〜（Ｂ））に、演出制御基板９０の初期設定を行っている。また、演出制御基板９０の初期設定を完了することにより、例えば、液晶表示器５１に演出画像を表示させることができる（図４１（Ｃ）〜（Ｅ））。
【０３５９】
上述したとおり、確認動作実行期間に可動手段９０１〜９０３が移動中であっても、演出制御基板９０の初期設定期設定が完了した後には、演出用スイッチ５６の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理をサブ制御部９１が行うことができる。しかしながら、確認動作実行期間において可動手段９０１〜９０３が動作しているときに、演出用スイッチ５６の操作に伴う処理が行われると煩わしい。そこで、変形例３では、確認動作実行期間においては、演出用スイッチ５６の操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、変形例３では、演出用スイッチ５６は、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、演出用スイッチ５６を消灯させ、演出用スイッチ５６が遊技者に操作されにくいようにすることで、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。
【０３６０】
変形例３では、スロットマシンの可動手段を例に説明したが、パチンコ遊技機にも可動手段（二種役物等）が設けらえている機種も存在するため、可動手段を備えるパチンコ遊技機に変形例３を適用してもよい。
【０３６１】
以上、上記実施形態による遊技用装置は、（１）第１の事象（例えば、１ゲーム等）の発生回数（例えば、ゲーム数等）を計数する第１計数手段（例えば、図２９のステップＳ３０２等）と、第２の事象（例えば、当選役等）の発生回数を計数する第２計数手段（例えば、図２９のステップＳ３０４、３０９、３１２、３１５、３１８、３２１、３２４等）と、前記第１の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値（例えば、１２０００等）に達した否かを判定する第１判定手段（例えば、図２９のステップＳ３０６等）と、前記第１判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第１計数手段による前記第１の事象の発生回数の計数と、前記第２計数手段による前記第２の事象の発生回数の計数とを停止させる停止手段（例えば、図２９のステップＳ３０１等）と、を備えたことを特徴とする遊技用装置（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機、カードユニット、呼出ランプ等）。
【０３６２】
このような構成により、第１の事象と第２の事象の比率として、意図しない比率が算出されることを防止することができる。
【０３６３】
図２９の計数処理にて計数を停止した場合には、計数を停止した旨を遊技者に表示するようにしてもよい。すなわち、停止手段により計数が停止された場合には、計数を停止した旨を遊技者に表示するようにしてもよい。表示方法としては、液晶表示器５１に表示させる可視表示の他に、スピーカ５３，５４から音を出力する可聴表示等の方法がある。これにより、遊技履歴データベースに反映されないことを遊技者が認識できるため、例えばいったん遊技を中断して、２次元コードを出力させ、遊技履歴データベースを更新したのちに再開することができる。また、遊技機では、計数を停止した旨を遊技者に表示するとともに、遊技者が遊技を継続する場合には、２次元コードを出力させ、遊技履歴データベースを更新したのちに再開するように遊技者を促すような表示を行ってもよい。さらに、継続する場合には、２次元コードに継続することを示す情報を格納しておき、管理サーバにて、継続されたことで得られる複数の遊技履歴を１つの遊技履歴として遊技履歴データベースを更新するようにしてもよい。
【０３６４】
（２）前記第２の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値に達した否かを判定する第２判定手段（例えば、図２９のステップＳ３０５、３１０、３１３、３１６、３１９、３２２、３２５等）を備え、前記停止手段は、前記第２判定手段により判定された判定結果に応じて、前記第１計数手段による前記第１の事象の発生回数の計数と、前記第２計数手段による前記第２の事象の発生回数の計数とを停止させること（例えば、図２９のステップＳ３０１等）を特徴とする（１）に記載の遊技用装置。
【０３６５】
このような構成により、第１の事象と第２の事象の比率として、意図しない比率が算出されることを防止することができる。
【０３６６】
なお、本実施形態では１ゲームと当選役とを事象とし、それらの事象の発生回数を計数している。そして、少なくとも１つの事象の発生回数が上限値に達した場合に、全事象の発生回数の計数を停止する。従って、本実施形態に係る遊技用装置は、
複数の事象の発生回数を、各々の事象ごとに計数する計数手段と、
前記複数の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値が各々の事象ごとに設けられており、前記複数の事象の発生回数のうち、少なくとも１つの事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値に達した否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により判定された判定結果に応じて、前記計数手段による全事象の発生回数の計数を停止させる停止手段とを備えている。
【０３６７】
（３）前記第１の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値（例えば、１２０００等）と、前記第２の事象の発生回数の計数を許容しなくなる上限値（例えば、２７、２２、１２、１５００．１３５、１２０、１２００等）とが異なることを特徴とする（２）に記載の遊技用装置。
【０３６８】
このような構成により、事象に応じて好適に上限値を管理することができる。
【０３６９】
（４）前記上限値（例えば、図２３の上限値等）は、前記発生回数が格納される記憶領域に格納可能な数値の最大値（例えば、図２３の最大値等）よりも小さいこと（例えば、図２３の最大値）を特徴とする（１）から（３）のいずれか１項に記載の遊技用装置。
【０３７０】
このような構成により、余裕を持たせて計数を停止することができる。
【０３７１】
（５）前記第１の事象の発生回数は、前記第２の事象を発生させるための試行が行われた回数であり、前記第２の事象の発生回数は、試行の結果が特定回数となった回数であることを特徴とする（１）から（４）のいずれか１項に記載の遊技用装置。
【０３７２】
このような構成により、第２の事象の発生確率を把握することができる。
【０３７３】
（６）初期化条件（例えば、初期化条件は（Ａ）〜（Ｄ）等）の成立に応じて、前記第１計数手段により計数された前記第１の事象の発生回数、前記第２計数手段により計数された前記第２の事象の発生回数、及び計数が停止されている旨も初期化する（例えば、図２８のステップＳ２０１、２０３等）ことを特徴とする（１）から（５）のいずれか１項に記載の遊技用装置。
【０３７４】
（７）遊技用装置（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、第１操作（図４０の演出用スイッチ５６への操作等）と第２操作（図４０のストップスイッチ８Ｌまたはストップスイッチ８Ｒへの操作等）とを含む複数種類の操作を受付可能な操作受付手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記第１操作が受付けられ、かつ前記第２操作が受付けられることにより特定モード（簡単ユーザモードまたは通常ユーザモード）を終了させる終了制御を実行可能である一方、前記第１操作のみが受付けられることによっては該終了制御を実行しない（例えば、図４０に示すように、演出用スイッチ５６のみが操作されることによっては、ユーザモードは終了されないが、演出用スイッチ５６への操作と、ストップスイッチ８Ｌおよびストップスイッチ８Ｒのうちの少なくとも１つのスイッチへの操作とによってユーザモードを終了させる）モード制御手段（例えば、サブ制御部９１等）とを備える、遊技用装置。
【０３７５】
このような構成により、遊技者の意思とは関係なしに特定モードが終了されてしまうことを極力防ぐことができる。
【０３７６】
（８）遊技を行うことが可能な遊技用装置（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、遊技者により行われた操作（例えば、パスワードの入力操作等）を受け付ける受付手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記受付手段が前記操作を受け付けたことにもとづいて特定制御の設定（例えば、パスワードの入力による遊技の設定等）を行う特定制御設定手段（例えば、サブ制御部９１等）と、前記操作を受け付け可能であることを報知（例えば、メニュー表示操作を受け付け可能であることの報知等）する受付報知手段（例えば、サブ制御部９１等）とを備え、前記受付報知手段は、前記特定制御が設定（例えば、パスワードの入力による遊技の設定等）されていないときには遊技の終了に係る所定タイミング（例えば、１秒等）より前記報知を開始し、前記特定制御が設定されているときには該所定タイミング後の特定タイミング（例えば、５秒等）より前記報知を開始することを特徴とする遊技用装置。
【０３７７】
このような構成により、特定制御の設定を促進しつつ、煩わしさを低減することができる。
【０３７８】
（９）遊技を行うことが可能な遊技用装置（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、可動手段（例えば、可動手段９０１〜９０３等）と、前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者の操作を受け付ける受付手段（例えば、演出用スイッチ５６等）と、前記受付手段の受付に応じて特定制御（設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（例えば、サブ制御部９１等）と、を備え、前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する（例えば、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる等）確認動作制御手段（例えば、サブ制御部９１等）を含み、前記特定制御実行手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、前記受付手段が遊技者の操作を受け付けても前記特定制御を実行しないことを特徴とする。
【０３７９】
このような構成にり、可動部材が動作している状態で、遊技者による操作がなされても特定制御を実行しないようにすることができる。
【０３８０】
（１０）遊技を行うことが可能な遊技用装置（例えば、スロットマシン１、パチンコ遊技機等）であって、可動手段（例えば、可動手段９０１〜９０３等）と、前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者の操作を受け付ける受付手段（例えば、演出用スイッチ５６等）と、前記受付手段の受付に応じて特定制御（設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（例えば、サブ制御部９１等）と、遊技者の操作を受け付け可能である旨を報知する受付報知手段（例えば、遊技者側設定スイッチ７０を点灯等）と、を備え、前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する（例えば、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる等）確認動作制御手段（例えば、サブ制御部９１等）を含み、前記受付報知手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者の操作を受け付け可能である旨の報知を行わない（遊技者側設定スイッチ７０を消灯）ことを特徴とする。
【０３８１】
このような構成にり、可動部材が動作している状態で、遊技者による操作がなされることを抑止することができる。
【０３８２】
上述した実施形態では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであってもよい。
【０３８３】
また、本実施形態では、携帯端末１００１は、基地局を介してインターネットに接続する例を示したが、無線ＬＡＮを介してインターネットに接続してもよい。
【０３８４】
また、本実施形態では、携帯端末１００１は、スロットマシン１に表示された２次元コードを撮像し、スロットマシン１から情報を取得したが、携帯端末１００１がスロットマシン１から情報を取得する手段はこれに限定されない。例えば、スロットマシン１は可視光を発光する発光手段を備え、携帯端末１１０１は当該可視光を受光する受光手段を備えることにより、携帯端末１００１はスロットマシン１から情報を取得してもよい。なお、可視光通信とは、人の目に見える光（具体的には、例えば波長が３８０ｎｍ〜７８０ｎｍの光）を高速に点滅させることによる無線通信である。可視光通信のメリットを幾つか挙げる。例えば、可視光は、人間にとって安全な波長領域なので、電波や赤外線と違って高い電力のまま送信できる。また、遊技者の医療機器や心臓ペースメーカー、スロットマシン１の精密機器等に悪影響を与えない。また、スロットマシン１には照明が至るところに設置可能であることから、簡単に無線通信環境を構築できる。また、無線通信を実現する上で、電波法の制約を受けない。
【０３８５】
また、図１において、管理サーバ１０００は１つの筐体として示しているが、管理サーバ１０００は２以上の筐体にて構成されるものであってもよい。
【０３８６】
例えば、図１において、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン１を示しているが、本実施形態における遊技機は、遊技機での遊技履歴情報にもとづく履歴関連情報を出力可能な遊技機であればよい。例えば、遊技機として、遊技場に設置されるパチンコ遊技機であってもよい。また、遊技場は、必ずしもホール（パチンコ店、スロット店等）に限定されない。例えば、ゲームセンター等であってもよい。本実施形態における遊技機は、各種商業施設（ゲームセンター、ショッピングモール等）に設置される設置型のゲーム機であってもよい。
【０３８７】
以上、本発明の本実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの本実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０３８８】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
２０１、３０１  ＣＰＵ
１０００  管理サーバ
１００１  携帯端末
【図１】
2017158696.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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