(57)【要約】【課題】高確率状態に制御される期間と、高確率状態に制御されていることを示唆する演出状態との関係において遊技の興趣を向上させる。【解決手段】ＣＺ抽選によりＣＺカウンタは増加され、ＣＺカウンタの値が１５以上であるときには、高確背景抽選が実行され、該高確背景抽選により高確背景が表示されることが決定された場合には、ＣＺに制御されている状態で高確背景が表示される。一方、該高確背景抽選により低確背景が表示されることが決定された場合には、ＣＺに制御されている状態にもかかわらず低確背景が表示されることから、遊技者に意外感を抱かせることができる。【選択図】図２２
2017158714.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典を付与可能な特典付与手段と、
第１状態と、第１特典が付与されたときに第２特典が付与される割合が該第１状態よりも高い第２状態とを含む複数の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段と、
前記第１状態に制御されている可能性を示唆する第１演出状態と、前記第２状態に制御されている可能性を示唆する第２演出状態とを含む複数の演出状態のうちのいずれかの演出状態に制御する演出状態制御手段とを備え、
前記第２状態に制御可能な期間が所定期間以上であるときには、該所定期間未満であるときよりも、前記第２演出状態に制御される割合は高い、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
従来から、所定のＡＴ役に当選したときにストップスイッチの操作手順が報知されるＡＴを付与するか否かを決定するＡＴ抽選を実行するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１参照）。さらに、このスロットマシンは、通常状態と、該通常状態よりもＡＴ抽選でＡＴ当選する確率が高い高確率状態とのうちのいずれかの状態に制御可能なものであった。また、このスロットマシンは、高確率状態に制御されていることを示唆する高確率中演出を実行可能なものであった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−２００３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、高確率状態に制御される期間と、高確率中演出との関連性が鑑みられていないことから、いまいち遊技の興趣を向上させることができなかった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、高確率状態に制御される期間と、高確率状態に制御されていることを示唆する演出状態との関係において遊技の興趣を向上させるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
特典を付与可能な特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
第１状態（たとえば、非ＣＺ中）と、第１特典（たとえば、擬似ボーナス）が付与されたときに第２特典（たとえば、ナビストック）が付与される割合が該第１状態よりも高い第２状態（たとえば、ＣＺ）とを含む複数の状態のうちのいずれかに制御可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）と、
前記第１状態に制御されている可能性を示唆する第１演出状態（たとえば、低確背景の表示）と、前記第２状態に制御されている可能性を示唆する第２演出状態（たとえば、高確背景の表示）とを含む複数の演出状態のうちのいずれかの演出状態に制御する演出状態制御手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記第２状態に制御可能な期間が所定期間以上であるときには、該所定期間未満であるときよりも、前記第２演出状態に制御される割合は高い（たとえば、図２０（ａ）に示すように、ＣＺカウンタが２０以上であるときには、２０未満であるときよりも、高確背景を表示する確率は高い）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技者にとって有利な第２状態に制御可能な期間が所定期間であるときには、高い割合で第２演出状態での遊技を遊技者に行わせることができる。また、第２状態に制御可能な期間が所定期間未満であるときには、第１演出状態での遊技を行わせることができる場合があるが、該第２状態に制御されていることから、第１演出状態であっても有利であるという意外感を遊技者に抱かせることができる。
【０００９】
（２）  （１）のスロットマシンにおいて、
前記第１特典が付与される割合は、前記第２状態に制御されているときの方が前記第１状態に制御されているときよりも高い（たとえば、図１７（ａ）〜（ｃ）に示すように、ＣＺに制御されているときの方が非ＣＺに制御されているときよりも擬似ボーナス当選する確率は高い）。
【００１０】
このような構成によれば、第２状態に制御されているときには、第１特典の付与への期待感とともに、第２特典の付与への期待感をも遊技者に抱かせることができる。
【００１１】
（３）  （１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記第２状態に制御されているときに、該第２状態に制御される期間を延長可能な延長手段をさらに備える（たとえば、図２１のＳ２およびＳ４に示すように、ＣＺカウンタが１以上であっても、ＣＺ当選したときには、ＣＺカウンタは上乗せ加算される）。
【００１２】
このような構成によれば、第２状態を制御される期間を延長可能である。したがって、第２状態がいつ終了するかを遊技者に把握させないようにできることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（４）  （１）〜（３）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第１演出状態は、複数種類定められており（たとえば、図２１のＳ３２およびＳ３４に示す低確背景Ａおよび低確背景Ｂ）、
前記演出状態制御手段は、前記第２状態に制御可能な期間が前記所定期間未満であるときには、前記複数種類の第１演出状態のうちの一の第１演出状態から他の第１演出状態に制御可能である（たとえば、図２１のＳ３０、Ｓ３２、Ｓ８、Ｓ３４に示すように、ＣＺカウンタが５以下であるときには、低確背景として、低確背景Ａまたは低確背景Ｂが表示される）。
【００１４】
このような構成によれば、第１演出状態を多様にすることができることから遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
また、前記演出状態制御手段は、
前記第２状態に制御可能な期間が前記所定期間未満である第１期間であるときには、所定の第１演出状態に制御し（たとえば、図２１のＳ６、Ｓ３０、Ｓ３２に示すように、ＣＺカウンタの値が１〜５である場合には、低確背景Ａを表示し）、
前記第２状態に制御可能な期間が前記第１期間未満である第２期間であるときには、特定の第１演出状態に制御可能であるとしてもよい（たとえば、図２１のＳ８、Ｓ３４に示すように、ＣＺカウンタの値が０である場合には、低確背景Ｂを表示する）。
【００１６】
このような構成によれば、第１演出状態の種類から第２状態に制御可能な期間を遊技者に把握させることができる。
【００１７】
（５）  （１）〜（４）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２状態に制御されている可能性を示唆する示唆演出（たとえば、図２０（ｂ）に示すＣＺ示唆キャラ演出）を実行可能な示唆演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）をさらに備え、
前記第２状態に制御されているときに前記示唆演出が実行される割合は、前記第１演出状態に制御されているときの方が、前記第２演出状態に制御されているときよりも高い（たとえば、図２０（ｂ）に示すように、低確背景が表示されているときの方が高確背景が表示されているときよりもＣＺ示唆キャラ演出の実行確率は高い）。
【００１８】
このような構成によれば、第２状態であるが第１演出状態に制御されているときに、第２状態に制御されていることを示唆する示唆演出が実行され易いことから、第１演出状態であっても、第２状態であることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【００１９】
（６）  （１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２状態は、所定の第２状態（たとえば、ＣＺ１）と、該所定の第２状態よりも特典が付与される確率が高い特定の第２状態（たとえば、ＣＺ２）とを含み（たとえば、図１７に示すように、ＣＺには、ＣＺ１と、該ＣＺ１よりも擬似ボーナス当選およびＡＴ当選し易いＣＺ２とがあり）、
特典の付与を示唆する示唆演出（擬似ボーナス前兆演出）を実行する示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１）を備え、
前記示唆演出手段は、前記特典の付与が決定されなかった場合、前記所定の第２状態（たとえば、ＣＺ１）に制御されているときには前記特定の第２状態（たとえば、ＣＺ２）に制御されているときよりも高い確率で、示唆演出を実行する（図１８に示すように、ＣＺ１中はＣＺ２中よりも、擬似ボーナス非当選時に高い確率で擬似ボーナス前兆演出が実行される）。
【００２０】
このような構成によれば、第１状態は第２状態よりも特典が付与されにくいが、特典の付与が決定されなかったときに第２状態よりも頻繁に示唆演出が実行される。このため、第１状態中に遊技者が遊技を途中で止めてしまうことを防ぐことができる。一方、第２状態は第１状態よりも特典が付与されやすい上に、特典の付与が決定されなかったときに第１状態ほど頻繁に示唆演出が実行されない。このため、第２状態中に示唆演出が実行されたときには特典の付与が決定されている確率が高くなり、特典の付与に対して遊技者を期待させることができる。このように、制御中の状態と特典が付与されない場合の演出との関係において遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
（７）  （１）〜（５）いずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２状態は、所定の第２状態（たとえば、ＣＺ１）と、該所定の第２状態よりも特典が付与される確率が高い特定の第２状態（たとえば、ＣＺ２）とを含み（たとえば、図１７に示すように、ＣＺには、ＣＺ１と、該ＣＺ１よりも擬似ボーナス当選およびＡＴ当選し易いＣＺ２とがあり）、
前記第２演出状態は、前記所定の第２状態に制御されている可能性を示唆する所定の第２演出状態（たとえば、昼背景の表示）と、前記特定の第２状態に制御されている可能性を示唆する特定の第２演出状態（たとえば、夜背景の表示）とを含み、
特典の付与を示唆する示唆演出（擬似ボーナス前兆演出）を実行する示唆演出手段（たとえば、サブ制御部９１）を備え、
前記示唆演出手段は、前記特典の付与が決定されなかった場合、前記演出状態制御手段によって前記所定の第２演出状態に制御されているときには、前記特定の第２演出状態に制御されているときよりも高い確率で、示唆演出を実行する（たとえば、変形例の[前兆演出について]で示すように、夜背景時は昼背景時よりも、擬似ボーナス非当選時に高い確率で擬似ボーナス前兆演出が実行される）。
【００２２】
このような構成によれば、第１状態は第２状態よりも特典が付与されにくいが、特典の付与が決定されなかったときに第２状態よりも頻繁に示唆演出が実行される。このため、第１状態中に遊技者が遊技を途中で止めてしまうことを防ぐことができる。一方、第２状態は第１状態よりも特典が付与されやすい上に、特典の付与が決定されなかったときに第１状態ほど頻繁に示唆演出が実行されない。このため、第２状態中に示唆演出が実行されたときには特典の付与が決定されている確率が高くなり、特典の付与に対して遊技者を期待させることができる。このように、制御中の状態と特典が付与されない場合の演出との関係において遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】（ａ）は、演出モード設定の選択を決定する態様を示す図である。（ｂ）は、演出モードの選択を決定する演出モード選択画面を示す図である。
【図１６】（ａ）はＣＺ１抽選テーブルを説明するための図である。（ｂ）はＣＺ２抽選テーブルを説明するための図である。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は、擬似ボーナス抽選テーブルを説明するための図であり、（ｄ）〜（ｆ）はＡＴ抽選テーブルを説明するための図である。
【図１８】（ａ）はＣＺ前兆演出抽選テーブルを説明するための図である。（ｂ）〜（ｄ）は擬似ボーナス前兆演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図１９】（ａ），（ｂ）はＣＺ１前兆演出選択テーブルを説明するための図である。（ｃ），（ｄ）はＣＺ２前兆演出選択テーブルを説明するための図である。（ｅ），（ｆ）は擬似ボーナス前兆演出選択テーブルを説明するための図である。
【図２０】（ａ）は、高確背景抽選テーブルを説明するための図である。（ｂ）は、ＣＺ示唆キャラ演出抽選テーブルを説明するための図である。
【図２１】サブ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２２】低確背景および高確背景などを説明するための図である。
【図２３】引継モードを選択した場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図２４】切替モードを選択した場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。
【図２５】後報知モードを選択した場合の演出の一例を示すタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２５】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。
【００２６】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２７】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２８】
入賞ラインＬＮとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００２９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄなどを備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３４】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。
【００３５】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。
【００３６】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される。
【００３７】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている。
【００３８】
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。
【００３９】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。
【００４０】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６やボーナス１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００４１】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。
【００４２】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００４３】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００４４】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００４５】
また、本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値に応じて、後述する内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。なお、設定値を変更するためには、スロットマシン１の内部に設けられた操作部（図示せず）を管理者が操作し、設定値を変更可能な設定変更状態に移行させればよい。また、設定値を確認するためには、管理者が所定の操作をして、設定値を確認可能な設定確認状態に移行させればよい。
【００４６】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、擬似ボーナスおよびＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、擬似ボーナスに制御させるゲーム数（以下、「擬似ボーナスゲーム数」という。）を決定する擬似ボーナス抽選（たとえば、図１７（ａ）〜（ｃ））を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるナビストックの付与に関するＡＴ抽選（たとえば、図１７（ｄ）〜（ｆ）など参照）を実行する。
【００４７】
擬似ボーナス抽選については、具体的には、メイン制御部４１は、擬似ボーナスに制御するか否か、および擬似ボーナスに制御する場合の付与数（擬似ボーナスゲーム数）を決定する。なお、擬似ボーナス抽選において擬似ボーナスに制御させることが決定されることを擬似ボーナス当選とも称し、擬似ボーナス抽選において擬似ボーナスに制御させないことが決定されることを擬似ボーナス非当選とも称する。
【００４８】
また、ＡＴ抽選については、具体的には、メイン制御部４１は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数（ナビストック数）を決定する。なお、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称し、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されないことをＡＴ非当選とも称する。なお、ナビストック１個につき５０ゲームに亘りＡＴに制御される。
【００４９】
本実施形態では、擬似ボーナス抽選は、通常状態（擬似ボーナスおよびＡＴ中のいずれでもない状態）に実行される。また、ＡＴ抽選は、擬似ボーナス中およびＡＴ中で実行され、通常状態では実行されない。また、擬似ボーナス中で実行されたＡＴ抽選において、ＡＴ当選したときには、擬似ボーナスが終了したゲームの次のゲームからＡＴに制御される。したがって、擬似ボーナスが終了したとしても、遊技者を落胆させないようにすることができる。また、ＡＴ中で実行されたＡＴ抽選において、ＡＴ当選したときには、該ＡＴ当選により付与されたナビストックが、上乗せ加算されることになる。
【００５０】
また、本実施形態においては、擬似ボーナス抽選で擬似ボーナス当選する確率、およびＡＴ抽選でＡＴ当選する確率が高い状態としてＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）に制御される。ＣＺの種類としては、ＣＺ１およびＣＺ２が設けられている。ＣＺ２は、ＣＺ１よりも擬似ボーナス抽選およびＡＴ抽選において遊技者が有利になる状態である（図１７参照）。ＣＺ１に制御するための権利となるＣＺ１ゲームの付与有無は、ＣＺ１抽選（図１６（ａ）参照）によって決定され、ＣＺ２に制御するための権利となるＣＺ２ゲームの付与有無は、ＣＺ２抽選（図１６（ｂ）参照）によって決定される。なお、ＣＺ１抽選やＣＺ２抽選においてＣＺゲーム（ＣＺ１ゲーム，ＣＺ２ゲーム）を付与することが決定されることをＣＺ当選とも称し、ＣＺ１抽選やＣＺ２抽選においてＣＺゲーム（ＣＺ１ゲーム，ＣＺ２ゲーム）を付与することが決定されないことをＣＺ非当選とも称する。
【００５１】
メイン制御部４１は、擬似ボーナス抽選で擬似ボーナスに制御すると決定した場合には擬似ボーナスに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でナビストックを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５２】
ナビ演出は、所定のナビ対象役（押し順役）が当選したゲームで実行される。押し順役とは、図１３および図１４に示す役である。たとえば、擬似ボーナス中またはＡＴ中にリプレイＧＲ１が当選したときには、有利な図柄組合せとして、昇格リプレイ１を導出（入賞）させるための操作手順（左中右）を報知するナビ演出が実行される。また、擬似ボーナスとＡＴとでは、ナビ演出の実行態様とを異ならせるようにしてもよい。また、擬似ボーナスを開始させる開始演出は、たとえば、「擬似ボーナス開始！」といったメッセージを表示する演出であり、ＡＴを開始させる開始演出は、たとえば、「ＡＴ開始！」といったメッセージを表示する演出である。
【００５３】
メイン制御部４１は、擬似ボーナス当選しているときには擬似ボーナス開始タイミングとなったときに、擬似ボーナス移行フラグを設定して擬似ボーナスに制御する。擬似ボーナス移行フラグは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶し、擬似ボーナスゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、擬似ボーナス移行フラグに基づいて擬似ボーナス中であるか否かを特定する。
【００５４】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴ移行フラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴ移行フラグは、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴ移行フラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。
【００５５】
［演出モード選択］
遊技者は、液晶表示器５１に表示されたメインメニュー画面からパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴（たとえば、ボーナス回数、払出枚数など）を引き継いで遊技を行うことが可能であり、図１５（ａ），（ｂ）に示すように、パスワード入力後による遊技開始後において、「演出モード設定」を選択することができる。
【００５６】
本実施形態における演出モードには、引継モード、切替モード、および後報知モードの３種類が含まれる。引継モードは、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆期間中に他の特典を付与することが決定されたときに、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆演出をそのまま引き継いで他の特典の付与を報知することが可能に設計された演出モードである。切替モードは、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆期間中に他の特典を付与することが決定されたときに、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆演出から他の特典を付与するか否かを示唆する前兆演出に切り替えて、他の特典を付与するか否かを示唆する前兆演出により他の特典の付与を報知することが可能に設計された演出モードである。後報知モードは、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆期間中に他の特典を付与することが決定されたときに、一の特典を付与するか否かを示唆する前兆期間が終了した以降に制御される他の特典を付与するか否かを示唆する前兆期間で他の特典の付与を報知することが可能に設計された演出モードである。
【００５７】
［ＣＺ抽選］
図１６（ａ）は、ＣＺ１抽選テーブルを示す図であり、図１６（ｂ）は、ＣＺ２抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ１抽選テーブルに基づくＣＺ１抽選の実行により、ＣＺ１ゲームを付与するか否かを決定し、ＣＺ２抽選テーブルに基づくＣＺ２抽選の実行により、ＣＺ２ゲームを付与するか否かを決定する。
【００５８】
また、ＣＺ抽選条件が成立したときには、ＣＺ抽選が実行される。本実施形態では、ＣＺ１抽選とＣＺ２抽選とで、ＣＺ抽選条件が共通している。図１６（ａ），（ｂ）の例では、ＣＺ１抽選およびＣＺ２抽選のいずれにおいても、ＣＺ抽選条件は、通常リプレイ当選することにより成立する条件、ベル当選することにより成立する条件、非ＡＴ中に１０００ゲームが消化されることにより成立する条件、および５００ゲームの間ＡＴ抽選が実行されなかったことにより成立する条件を含む。ＣＺ１抽選においては、図１６（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺ２抽選においては、図１６（ｂ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺゲームを付与するか否か（すなわち、ＣＺ当選するか否か）、および付与する場合のＣＺゲーム数が決定される。
【００５９】
また、本実施形態では、ＣＺに制御されているときであっても、ＣＺ抽選条件が成立したときには、ＣＺ抽選が実行される。このＣＺ抽選でＣＺ当選したときには、ＣＺに制御されるゲーム数に対して、該ＣＺ当選で決定されたＣＺゲーム数が上乗せされる。
【００６０】
本実施形態では、ＣＺ１に制御されているときにおいて、ＣＺ抽選条件が成立したときには、ＣＺ１抽選が実行される。また、ＣＺ２に制御されているときにおいて、ＣＺ抽選条件が成立したときには、ＣＺ２抽選が実行される。ＣＺに制御されていないときにおいて、ＣＺ抽選条件が成立したときには、ＣＺ１抽選およびＣＺ２抽選のうちのいずれを実行するかを、乱数抽選で決定する。ここでは、ＣＺ１抽選の実行確率、およびＣＺ２抽選の実行確率をそれぞれ５０％とする。
【００６１】
ＣＺ２は、ＣＺ１よりもＡＴ抽選において遊技者が有利になるため、その分、ＣＺ２抽選においては、ＣＺ１抽選よりもＣＺ当選する確率が低くなっている。たとえば、ＣＺ１抽選の場合、通常リプレイに当選したときに４０％の確率でＣＺ当選するが、ＣＺ２抽選の場合、通常リプレイに当選したときに２０％の確率でしかＣＺ当選しない。なお、ＣＺ２抽選においては、ＣＺ１抽選よりもＣＺ当選する確率が高くなっていてもよい。
【００６２】
［擬似ボーナス抽選］
図１７（ａ）は、非ＣＺ中に用いられる擬似ボーナス抽選テーブルを示す図であり、図１７（ｂ）は、ＣＺ１中に用いられる擬似ボーナス抽選テーブルを示す図であり、図１７（ｃ）は、ＣＺ２中に用いられる擬似ボーナス抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ中であるか否か、さらに、ＣＺ中においてはＣＺ１中およびＣＺ２中のいずれであるかに応じて設定された擬似ボーナス抽選テーブルに基づき擬似ボーナス抽選を実行することにより、擬似ボーナスゲーム数を付与するか否かを決定する。
【００６３】
図１７（ａ），（ｂ），（ｃ）に示すように、擬似ボーナス抽選は、弱スイカ当選、弱チェリー当選、強スイカ当選、強チェリー当選、および中段チェリー当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、擬似ボーナス抽選においては、図１７（ａ），（ｂ），（ｃ）に示す当選確率に基づいて、擬似ボーナスゲームに制御するか否か（すなわち、擬似ボーナス当選するか否か）、および制御する場合の擬似ボーナスゲーム数が決定される。
【００６４】
ＣＺ中においては、非ＣＺ中よりも擬似ボーナスゲーム数が付与される確率が高く、かつ付与される擬似ボーナスゲーム数が多くなっている。さらに、ＣＺ２中においては、ＣＺ１中よりも擬似ボーナスゲーム数が付与される確率が高く、かつ付与される擬似ボーナスゲーム数が多くなっている。たとえば、非ＣＺ中に弱チェリーに当選したときには１０％の確率でしか擬似ボーナス当選しないが、ＣＺ１中に弱チェリーに当選したときには３０％の確率で擬似ボーナス当選し、さらにＣＺ２中に弱チェリーに当選したときには５０％の確率で擬似ボーナス当選する。また、非ＣＺ中に弱チェリーに当選したときには擬似ボーナス当選時に５０ゲームの擬似ボーナスゲーム数しか付与されないが、ＣＺ１中に弱チェリーに当選したときには擬似ボーナス当選時には、５０ゲームに限らず１００ゲームの擬似ボーナスゲーム数が付与され、さらにＣＺ２中に弱チェリーに当選したときには擬似ボーナス当選時に５０ゲームや１００ゲームに限らず１５０ゲームの擬似ボーナスゲーム数が付与されることがある。
【００６５】
このように、いずれかのＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときよりも、擬似ボーナス当選の期待値が高く、多くの擬似ボーナスゲーム数が付与される可能性がある。さらに、ＣＺ２に制御されているときには、ＣＺ１に制御されているときよりも、擬似ボーナス当選の期待値が高く、多くの擬似ボーナスゲーム数が付与される可能性がある。これにより、ＣＺ２に制御されたときには、擬似ボーナスゲーム数の付与に対して遊技者に最も期待させることができる。
【００６６】
なお、本実施形態においては、擬似ボーナス抽選が実行される抽選条件と、ＣＺ抽選（ＣＺ１抽選，ＣＺ２抽選）が実行される抽選条件とで、共通する抽選条件が存在しない。つまり、擬似ボーナスとＣＺゲームとでは、共通する契機で付与されることが決定されない。これにより、契機によって、擬似ボーナスおよびＣＺゲームのいずれが付与される可能性があるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００６７】
［ＡＴ抽選］
図１７（ｄ）は、非ＣＺ中に用いられるＡＴ抽選テーブルを示す図であり、図１７（ｅ）は、ＣＺ１中に用いられるＡＴ抽選テーブルを示す図であり、図１７（ｆ）は、ＣＺ２中に用いられるＡＴ抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ中であるか否か、さらに、ＣＺ中においてはＣＺ１中およびＣＺ２中のいずれであるかに応じて設定されたＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行することにより、ナビストックを付与するか否かを決定する。
【００６８】
図１７（ｄ），（ｅ），（ｆ）に示すように、ＡＴ抽選は、弱スイカ当選、弱チェリー当選、強スイカ当選、強チェリー当選、および中段チェリー当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＡＴ抽選においては、図１７（ｄ），（ｅ），（ｆ）に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か（すなわち、ＡＴ当選するか否か）、および付与する場合のナビストック数が決定される。
【００６９】
ＣＺ中においては、非ＣＺ中よりもナビストックが付与される確率が高く、かつ付与されるナビストック数が多くなっている。さらに、ＣＺ２中においては、ＣＺ１中よりもナビストックが付与される確率が高く、かつ付与されるナビストック数が多くなっている。たとえば、非ＣＺ中に弱チェリーに当選したときには１０％の確率でしかＡＴ当選しないが、ＣＺ１中に弱チェリーに当選したときには３０％の確率でＡＴ当選し、さらにＣＺ２中に弱チェリーに当選したときには５０％の確率でＡＴ当選する。また、非ＣＺ中に弱チェリーに当選したときにはＡＴ当選時に１個のナビストックしか付与されないが、ＣＺ１中に弱チェリーに当選したときにはＡＴ当選時に１個に限らず２個のナビストックが付与され、さらにＣＺ２中に弱チェリーに当選したときにはＡＴ当選時に１個や２個に限らず３個のナビストックが付与されることがある。
【００７０】
このように、いずれかのＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときよりも、ＡＴ当選の期待値が高く、多くのナビストックが付与される可能性がある。さらに、ＣＺ２に制御されているときには、ＣＺ１に制御されているときよりも、ＡＴ当選の期待値が高く、多くのナビストックが付与される可能性がある。これにより、ＣＺ２に制御されたときには、ナビストックの付与に対して遊技者に最も期待させることができる。
【００７１】
なお、本実施形態においては、ＡＴ抽選が実行される抽選条件と、ＣＺ抽選（ＣＺ１抽選，ＣＺ２抽選）が実行される抽選条件とで、共通する抽選条件が存在しない。つまり、ナビストックとＣＺゲームとでは、共通する契機で付与されることが決定されない。これにより、契機によって、ナビストックおよびＣＺゲームのいずれが付与される可能性があるかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【００７２】
また、ＡＴ抽選の結果、ＣＺ抽選の結果、擬似ボーナス抽選の結果はそれぞれサブ制御部９１により実行される演出により報知される。
【００７３】
［ＣＺ前兆演出抽選］
次に、ＣＺ前兆演出について説明する。ＣＺ前兆は、ＣＺ当選しているか否かを遊技者に煽る（ＣＺ当選している可能性を示唆する）演出である。図１８（ａ）は、ＣＺ前兆演出抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ前兆演出抽選テーブルに基づきＣＺ前兆演出抽選を実行することにより、ＣＺ１ゲームの付与を示唆するＣＺ１前兆演出の実行有無、あるいはＣＺ２ゲームの付与を示唆するＣＺ２前兆演出の実行有無を決定する。なお、ＣＺ１前兆演出およびＣＺ２前兆演出をまとめて単にＣＺ前兆演出と称し、ＣＺ１ゲームおよびＣＺ２ゲームをまとめて単にＣＺゲームと称することがある。
【００７４】
図１８（ａ）に示すように、ＣＺ前兆演出抽選は、ＣＺ非当選時またはＣＺ当選時に実行される。そして、ＣＺ前兆演出抽選においては、図１８（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺ前兆演出の有無が決定される。
【００７５】
ＣＺ前兆演出抽選においては、ＣＺ当選時に１００％の確率でＣＺ前兆演出が実行されるのに対し、ＣＺ非当選時には、１０％の確率でしかＣＺ前兆演出が実行されない。これにより、ＣＺ前兆演出が実行されたときには、ＣＺ当選していることに対して遊技者に期待させることができる、遊技の興趣を向上させることができる。
【００７６】
［擬似ボーナス前兆演出抽選］
次に、擬似ボーナス前兆演出について説明する。擬似ボーナス前兆演出は、擬似ボーナス当選しているか否かを遊技者に煽る（擬似ボーナス当選している可能性を示唆する）演出である。図１８（ｂ）は、非ＣＺ中における擬似ボーナス前兆演出抽選テーブルを示す図であり、図１８（ｃ）は、ＣＺ１中における擬似ボーナス前兆演出抽選テーブルを示す図であり、図１８（ｄ）は、ＣＺ２中における擬似ボーナス前兆演出抽選テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、擬似ボーナス前兆演出抽選テーブルに基づき擬似ボーナス前兆演出抽選を実行することにより、擬似ボーナス前兆演出の実行有無を決定する。
【００７７】
図１８（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すように、擬似ボーナス前兆演出抽選は、擬似ボーナス非当選時または擬似ボーナス当選時に実行される。そして、擬似ボーナス前兆演出抽選においては、図１８（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示す当選確率に基づいて、擬似ボーナス前兆演出の有無が決定される。
【００７８】
擬似ボーナス前兆演出抽選においては、ＣＺ（ＣＺ１，ＣＺ２）に制御されているときよりも、ＣＺに制御されていないときの方が高い確率で、擬似ボーナス非当選時に擬似ボーナス前兆演出が行われる。たとえば、非ＣＺ中においては擬似ボーナス非当選時に５０％の確率で擬似ボーナス前兆演出が実行されるのに対し、ＣＺ１中においては擬似ボーナス非当選時に３０％の確率でしか擬似ボーナス前兆演出が実行されず、さらにＣＺ２中においては擬似ボーナス非当選時に１０％の確率でしか擬似ボーナス前兆演出が実行されない。
【００７９】
このように、非ＣＺ中はＣＺ中よりも擬似ボーナス当選しにくいが、擬似ボーナス非当選時にＣＺ中よりも頻繁に擬似ボーナス前兆演出が実行される。このため、ＣＺ中よりも擬似ボーナス当選に対して期待できない非ＣＺ中であっても、頻繁に行われる擬似ボーナス前兆演出によって遊技者を煽ることができるため、遊技者が遊技を途中で止めてしまうことを防ぐことができる。一方、ＣＺ中は非ＣＺ中よりも擬似ボーナス当選しやすい上に、擬似ボーナス非当選時に非ＣＺ中ほど頻繁に擬似ボーナス前兆演出が実行されない。このため、ＣＺ中に擬似ボーナス前兆演出が実行されたときには擬似ボーナス当選している確率が高くなる。すなわち、ＣＺ中は非ＣＺ中よりも擬似ボーナス前兆演出の信頼度が高まるため、擬似ボーナス前兆演出の実行時に擬似ボーナス当選に対して遊技者を期待させることができる。このように、制御中の状態と擬似ボーナス非当選時の擬似ボーナス前兆演出との関係において遊技の興趣を向上させることができる。
【００８０】
また、擬似ボーナス前兆演出抽選においては、ＣＺ２に制御されているときよりも、ＣＺ１に制御されているときの方が高い確率で、擬似ボーナス非当選時に擬似ボーナス前兆演出が行われる。たとえば、ＣＺ１中においては擬似ボーナス非当選時に３０％の確率で擬似ボーナス前兆演出が実行されるのに対し、ＣＺ２中においては擬似ボーナス非当選時に１０％の確率でしか擬似ボーナス前兆演出が実行されない。
【００８１】
このように、ＣＺ１中はＣＺ２中よりも擬似ボーナス当選しにくいが、擬似ボーナス非当選時にＣＺ２中よりも頻繁に擬似ボーナス前兆演出が実行される。このため、ＣＺ２中よりも擬似ボーナス当選に対して期待できないＣＺ１中であっても、頻繁に行われる擬似ボーナス前兆演出によって遊技者を煽ることができるため、遊技者が遊技を途中で止めてしまうことを防ぐことができる。一方、ＣＺ２中はＣＺ１中よりも擬似ボーナス当選しやすい上に、擬似ボーナス非当選時にＣＺ１中ほど頻繁に擬似ボーナス前兆演出が実行されない。このため、ＣＺ２中に擬似ボーナス前兆演出が実行されたときには擬似ボーナス当選している確率が高くなる。すなわち、ＣＺ２中はＣＺ１中よりも擬似ボーナス前兆演出の信頼度が高まるため、擬似ボーナス前兆演出の実行時に擬似ボーナス当選に対して遊技者を期待させることができる。このように、制御中の状態と擬似ボーナス非当選時の擬似ボーナス前兆演出との関係において遊技の興趣を向上させることができる。
【００８２】
［ＣＺ１前兆演出選択抽選とＣＺ２前兆演出選択抽選］
図１９（ａ)は、擬似ボーナス非当選時におけるＣＺ１前兆演出選択テーブルを示す図であり、図１９（ｂ）は、擬似ボーナス当選時におけるＣＺ１前兆演出選択テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ前兆演出抽選においてＣＺ１前兆演出を実行することに決定されたときに、擬似ボーナス当選しているか否かに応じて設定されたＣＺ１前兆演出選択テーブルに基づきＣＺ１前兆演出選択抽選を実行する。そして、ＣＺ１前兆演出を実行する旨およびＣＺ１前兆演出の種類（演出種別）を特定可能なＣＺ前兆コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、ＣＺ前兆コマンドに基づきＣＺ１前兆演出を実行する。
【００８３】
図１９（ａ），（ｂ）に示すように、擬似ボーナス非当選時におけるＣＺ１前兆演出には、ａ１〜ａ４といった４種類の演出種別があり、擬似ボーナス当選時におけるＣＺ１前兆演出には、Ａ１〜Ａ４といった４種類の演出種別がある。ＣＺ１前兆演出には、ＣＺ当選しているか否かを示唆してＣＺ１ゲームの付与を期待させるチャンス演出と、チャンス演出の後に実行され、かつＣＺ当選しているか否かを示唆してＣＺ１ゲームを付与するか否かを確定的に報知するルーレット演出とが含まれる。
【００８４】
チャンス演出では、たとえば、「チャンス」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。ルーレット演出では、ＣＺ非当選を示す「×」の文字画像とＣＺ当選を示す「○」の文字画像とがルーレットによって回転する画像が液晶表示器５１に表示され、ルーレットの回転が停止したときに指し示された文字画像が「×」であればＣＺ非当選が確定的に報知される一方、指し示された文字画像が「○」であればＣＺ当選が確定的に報知される。
【００８５】
図１９（ａ），（ｂ）に示すように、ａ１〜ａ４、Ａ１〜Ａ４の各演出は、ＣＺ１前兆演出におけるＣＺ前兆期間のゲーム数および演出内容（たとえば、チャンス演出のゲーム数およびルーレット演出のゲーム数）が互いに異なる。さらに、各演出種別に対応するＣＺ前兆期間は、基本期間（たとえば、演出種別ａ１の場合は３ゲーム）と付加期間（α＝０〜３ゲーム）とから構成される。付加期間は、ＣＺ１前兆演出選択抽選時にランダムに決定される。
【００８６】
図１９（ｃ)は、擬似ボーナス非当選時におけるＣＺ２前兆演出選択テーブルを示す図であり、図１９（ｄ）は、擬似ボーナス当選時におけるＣＺ２前兆演出選択テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、ＣＺ前兆演出抽選においてＣＺ２前兆演出を実行することに決定されたときに、擬似ボーナス当選しているか否かに応じて設定されたＣＺ２前兆演出選択テーブルに基づきＣＺ２前兆演出選択抽選を実行する。そして、ＣＺ２前兆演出を実行する旨およびＣＺ２前兆演出の種類（演出種別）を特定可能なＣＺ前兆コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、ＣＺ前兆コマンドに基づきＣＺ２前兆演出を実行する。
【００８７】
図１９（ｃ），（ｄ）に示すように、擬似ボーナス非当選時におけるＣＺ２前兆演出には、ａ５〜ａ８といった４種類の演出種別があり、擬似ボーナス当選時におけるＣＺ２前兆演出には、Ａ５〜Ａ８といった４種類の演出種別がある。ＣＺ２前兆演出の内容はＣＺ１前兆演出の内容と概ね同じであるため、説明を省略する。
【００８８】
図１９（ｃ），（ｄ）に示すように、ａ５〜ａ８、Ａ５〜Ａ８の各演出は、ＣＺ２前兆演出におけるＣＺ前兆期間のゲーム数および演出内容（たとえば、チャンス演出のゲーム数およびルーレット演出のゲーム数）が互いに異なる。さらに、各演出種別に対応するＣＺ前兆期間は、基本期間（たとえば、演出種別ａ５の場合は５ゲーム）と付加期間（α＝０〜３ゲーム）とから構成される。付加期間は、ＣＺ２前兆演出選択抽選時にランダムに決定される。
【００８９】
図１９（ａ），（ｂ），（ｃ），（ｄ）に示すように、ＣＺ１前兆演出選択抽選およびＣＺ２前兆演出選択抽選のいずれにおいても、付与されるＣＺゲーム数に応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定される。また、ＣＺ１前兆演出選択抽選およびＣＺ２前兆演出選択抽選のいずれにおいても、擬似ボーナス当選時は擬似ボーナス非当選時よりもＣＺ前兆期間のゲーム数が多くなる確率が高くなっている。
【００９０】
このように、擬似ボーナス当選しているか否かに応じて（加味して）ＣＺ前兆期間のゲーム数が異なるように演出種別が選択されるため、ＣＺ前兆演出に変化を与えることができる。また、ＣＺ前兆期間のゲーム数が多くなれば擬似ボーナス当選している確率が高くなる。さらに、ＣＺ２前兆演出におけるＣＺ前兆期間のゲーム数は、ＣＺ１前兆演出におけるＣＺ前兆期間のゲーム数よりも多くなる確率が高くなっている。このため、ＣＺ前兆期間のゲーム数に注目させながら遊技者に遊技させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９１】
［擬似ボーナス前兆演出選択抽選］
図１９（ｅ）は、ＣＺ非当選時における擬似ボーナス前兆演出選択テーブルを示す図であり、図１９（ｆ）は、ＣＺ当選時における擬似ボーナス前兆演出選択テーブルを示す図である。メイン制御部４１は、擬似ボーナス前兆演出抽選において擬似ボーナス前兆演出を実行することに決定されたときに、ＣＺ当選しているか否かに応じて設定された擬似ボーナス前兆演出選択テーブルに基づき擬似ボーナス前兆演出選択抽選を実行する。そして、擬似ボーナス前兆演出を実行する旨および擬似ボーナス前兆演出の種類（演出種別）を特定可能な擬似ボーナス前兆コマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、擬似ボーナス前兆コマンドに基づきＡＴ前兆演出を実行する。
【００９２】
図１９（ｅ），（ｆ）に示すように、ＣＺ非当選時における擬似ボーナス前兆演出にはｂ１〜ｂ４といった４種類の演出種別があり、ＣＺ当選時における擬似ボーナス前兆演出にはＢ１〜Ｂ４といった４種類の演出種別がある。擬似ボーナス前兆演出には、擬似ボーナス当選しているか否かを示唆して擬似ボーナスゲーム数の付与を期待させるトレーニング示唆演出と、トレーニング示唆演出の後に実行され、かつ擬似ボーナス当選しているか否かを示唆して擬似ボーナスゲーム数の付与をさらに期待させるトレーニング演出と、トレーニング演出の後に実行され、かつ擬似ボーナス当選しているか否かを示唆して擬似ボーナスゲーム数を付与するか否かを確定的に報知するバトル演出とが含まれる。
【００９３】
トレーニング示唆演出では、たとえば、「トレーニング開始かも？」の文字画像が液晶表示器５１に表示される。トレーニング演出では、たとえば、キャラクタがトレーニングしている演出画像が液晶表示器５１に表示される。バトル演出では、たとえば、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げる演出画像が液晶表示器５１に表示され、敵キャラクタが勝利すれば擬似ボーナス非当選が確定的に報知される一方、味方キャラクタが勝利すれば擬似ボーナス当選が確定的に報知される。
【００９４】
図１９（ｅ），（ｆ）に示すように、ｂ１〜ｂ４、Ｂ１〜Ｂ４の各演出は、擬似ボーナス前兆演出における擬似ボーナス前兆期間のゲーム数および演出内容（たとえば、トレーニング示唆演出、トレーニング演出、およびバトル演出のゲーム数）が互いに異なる。さらに、各演出種別に対応する擬似ボーナス前兆期間は、基本期間（たとえば、演出種別ｂ１の場合は２０ゲーム）と付加期間（α＝０〜３ゲーム）とから構成される。付加期間は、擬似ボーナス前兆演出選択抽選時にランダムに決定される。
【００９５】
図１９（ｅ），（ｆ）に示すように、擬似ボーナス前兆演出抽選では、付与する擬似ボーナスゲーム数数に応じて異なる当選確率で、いずれかの演出種別が決定される。また、擬似ボーナス前兆演出抽選においては、ＣＺ当選時はＣＺ非当選時よりも擬似ボーナス前兆期間のゲーム数が多くなる確率が高くなっている。
【００９６】
このように、ＣＺ当選しているか否かに応じて（加味して）擬似ボーナス前兆期間のゲーム数が異なるように演出種別が選択されるため、擬似ボーナス前兆演出に変化を与えることができる。また、擬似ボーナス前兆期間のゲーム数が多くなればＣＺ当選している確率が高くなる。さらに、付与される擬似ボーナスゲーム数が多いほど擬似ボーナス前兆期間のゲーム数が多くなる確率が高くなっている。すなわち、付与される擬似ボーナスゲーム数数に応じて（加味して）擬似ボーナス前兆期間のゲーム数が異なるように演出種別が選択されるため、擬似ボーナス前兆演出に変化を与えることができる。このため、擬似ボーナス前兆期間のゲーム数に注目させながら遊技者に遊技させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９７】
以上のように、擬似ボーナスゲーム数を付与するか否かを示唆する前兆期間中には擬似ボーナス前兆演出が実行され、ＣＺゲームを付与するか否かを示唆する前兆期間中にはＣＺ前兆演出が実行される。このように、擬似ボーナス前兆期間中において実行される擬似ボーナス前兆演出と、ＣＺ前兆期間中において実行されるＣＺ前兆演出とは、異なる系統の演出である。このため、擬似ボーナスゲーム数の付与およびＣＺゲームの付与を一の演出に限って報知するものに比べて遊技が単調になることなく遊技の興趣を向上させることができる。
【００９８】
また、擬似ボーナスゲーム数とＣＺゲームとでは種類が異なる特典であるため、擬似ボーナス前兆演出およびＣＺ前兆演出のいずれが実行されたかに応じて遊技者の期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００９９】
また、擬似ボーナス前兆演出とＣＺ前兆演出とでは、共通する演出が存在しないため、擬似ボーナス前兆演出およびＣＺ前兆演出のいずれが実行されたかに応じて、擬似ボーナスゲーム数およびＣＺゲームのいずれについての演出が実行されたのかを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１００】
［前兆期間の残りゲーム数の計数］
メイン制御部４１は、ＣＺ１抽選においてＣＺ当選したときには状態移行フラグとしてＣＺ１移行フラグを、ＣＺ２抽選においてＣＺ当選したときには状態移行フラグとしてＣＺ２移行フラグを、擬似ボーナス抽選において擬似ボーナス当選したときには状態移行フラグとして擬似ボーナス移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。
【０１０１】
また、メイン制御部４１は、ＣＺ１前兆演出におけるＣＺ前兆期間を決定したときには当該ＣＺ前兆期間の残りゲーム数を、ＣＺ２前兆演出におけるＣＺ前兆期間を決定したときには当該ＣＺ前兆期間の残りゲーム数を、擬似ボーナス前兆期間を決定したときには当該擬似ボーナス前兆期間の残りゲーム数を、一の前兆期間カウンタに設定する。すなわち、ＣＺ１前兆演出、ＣＺ２前兆演出、および擬似ボーナス前兆演出のいずれにおける前兆期間の残りゲーム数も、共通の前兆期間カウンタによって計数されることになる。
【０１０２】
その後、メイン制御部４１は、ゲームが開始したときに前兆期間カウンタの値を１減算し、当該ゲームが終了したときに前兆期間カウンタの値が０であるか否かを判定する。そして、前兆期間カウンタの値が０になって前兆期間が終了したと判定した場合には、ＣＺ１移行フラグ、ＣＺ２移行フラグ、および擬似ボーナス移行フラグのうちのいずれが設定されているかに応じてＣＺ１やＣＺ２、あるいは擬似ボーナスに制御する。これにより、前兆期間が終了したゲームの終了時に、次のゲームの開始時からＣＺや擬似ボーナスに制御するようになっている。
【０１０３】
また、メイン制御部４１は、特別役（ＢＢ１，ＢＢ２）に当選したときに、当該特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定する。メイン制御部４１は、特別役当選フラグが設定されていない場合には、ゲームが開始されるごとに前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間中であるか否かを判定し、前兆期間中であるときには前兆期間カウンタの値を１減算して更新する。一方、メイン制御部４１は、特別役当選フラグが設定されている場合には、前兆期間を設定することおよび前兆期間カウンタの値を１減算して更新することはなく、ゲームが終了するごとに、前兆期間中であるか否かに関わらず、前兆期間カウンタをリセットして０に設定する。前兆期間カウンタがリセットされると、実行中の前兆期間が中止になる。また、ゲームの終了時に前兆期間カウンタがリセットされるので、特別役当選フラグが設定されている状態、いわゆる持越し中の状態では、ゲームが行われるごとに前兆期間カウンタをリセットする処理が繰り返し行われる。
【０１０４】
そして、メイン制御部４１は、特別役が入賞してボーナスに制御され、当該ボーナスが終了した後、設定されている状態移行フラグに基づき、ＣＺ１、ＣＺ２、および擬似ボーナスのうち、優先度の高い順（たとえば、擬似ボーナス、ＣＺ２、ＣＺ１の優先度）に状態が制御される。
【０１０５】
このように、メイン制御部４１は、所定の抽選条件が成立した場合に、擬似ボーナスに関する状態（擬似ボーナス，ＣＺ１，ＣＺ２）に移行させるか否かを決定するための抽選（ＣＺ１抽選，ＣＺ２抽選、擬似ボーナス抽選）を行い、擬似ボーナスに関する状態を移行させることが決定された場合に、抽選により決定された移行先の状態を特定可能な状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、当該前兆期間が経過したことで、状態移行フラグに応じた制御状態に移行させることが可能である。そして、メイン制御部４１は、いずれの状態移行フラグに基づいて前兆期間を設定する場合も、前兆期間を、ＲＡＭ４１ｃの所定領域に設けられる一の前兆期間カウンタに共通して設定するので、設定されている状態移行フラグに応じた前兆期間を特定する制御を簡素化できるとともに、前兆情報を記憶するための記憶領域の容量を削減することができる。
【０１０６】
また、メイン制御部４１は、ＣＺ１前兆演出におけるＣＺ前兆期間と、ＣＺ２前兆演出におけるＣＺ前兆期間とで選択されやすい期間の長さが異なっているため、両者において適切な長さの期間に亘りＣＺ前兆期間に制御することができる。
【０１０７】
また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信された各種コマンドに基づいて演出の制御を行うことが可能な構成であって、メイン制御部４１は、ＣＺ前兆期間の残りのゲーム数を特定可能なＣＺ前兆コマンド、および擬似ボーナス前兆期間の残りのゲーム数を特定可能な擬似ボーナス前兆コマンドをサブ制御部９１に対して送信し、サブ制御部９１は、ＣＺ前兆コマンドや擬似ボーナス前兆コマンドに基づいて前兆期間であることを示す前兆演出を実行するので、メイン制御部４１の制御負荷を軽減することができる。
【０１０８】
また、メイン制御部４１は、擬似ボーナスに関する制御状態を移行させる際の前兆期間の残りゲーム数を計数するための前兆期間カウンタを遊技の開始時に１減算して更新し、遊技の終了時に、前兆期間カウンタの値に基づいて前兆期間の残りゲーム数が０である場合に、前兆期間が終了したと判定する。よって、前兆期間カウンタの更新と、前兆期間カウンタに基づく前兆期間が終了したか否かの判定とが同時期に行われることがないため、更新後の前兆期間カウンタに基づいて確実に前兆期間が終了したか否かの判定を行うことができる。
【０１０９】
また、メイン制御部４１は、状態移行フラグを複数個保持することが可能であり、前兆期間に制御している場合、すなわち少なくとも一の状態移行フラグが設定されている場合においても、所定の抽選条件が成立した場合に、擬似ボーナスに関する状態を移行させるか否かを決定するための抽選（ＣＺ１抽選，ＣＺ２抽選，擬似ボーナス抽選）を行い、いずれかに当選した場合は、当選した状態を特定可能な状態移行フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域にさらに設定する。このため、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じてＣＺ１やＣＺ２、あるいは擬似ボーナスに移行させることができる。
【０１１０】
また、メイン制御部４１は、状態移行フラグを複数個の保持することが可能であり、異なる種類の状態移行フラグについて複数個保持している場合は、遊技者にとって最も有利度の高い状態に優先して制御するように状態移行フラグに基づいて前兆期間に制御する。このため、前兆期間中に他の移行条件が成立した場合でも、処理を複雑化することなく、複数成立した移行条件に応じて遊技者にとって最も有利度の高い状態に移行させることができる。
【０１１１】
また、メイン制御部４１は、ＣＺ１前兆演出選択抽選、ＣＺ２前兆演出選択抽選、および擬似ボーナス前兆演出選択抽選においては、前兆期間の基本期間を選択するとともに、乱数を用いて所定の付加期間（０〜３ゲーム）を選択し、基本期間に対する付加期間の和を前兆期間のゲーム数として決定するので、前兆期間の長さを基本期間を中心として付加期間の範囲でばらつかせることができ、前兆期間の長さが単調となってしまうことを防止できる。
【０１１２】
また、メイン制御部４１は、内部抽選にて特別役が当選した場合に、特別役が当選していることを示す特別役当選フラグをＲＡＭ４１ｃの所定領域に設定し、当該特別役当選フラグに対応するボーナスが入賞するまで、当該特別役当選フラグを保持し続ける構成であり、内部抽選にて特別役が当選したときに、前兆期間カウンタをリセットするとともに、特別役当選フラグが設定されていることに基づいて、ゲームが行われるごとに、前兆期間カウンタをリセットするので、特別役当選フラグが持ち越されている状態において誤作動により前兆期間に制御されてしまうことを防止できる。
【０１１３】
［背景画像について］
次に、背景画像について説明する。本実施形態では、サブ制御部９１によって、液晶表示器５１の画面上に背景画像を表示することできる。本実施形態では、背景画像として、朝背景画像、昼背景画像、夜背景画像とがある。以下では、朝背景画像、昼背景画像、および夜背景画像をそれぞれ、朝背景、昼背景、夜背景という。朝背景は、非ＣＺ中であることを示唆する（非ＣＺである可能性が高い）背景である。昼背景は、ＣＺ１中であることを示唆する（ＣＺ１である可能性が高い）背景である。夜背景は、ＣＺ２中であることを示唆する（ＣＺ２である可能性が高い）背景である。また、朝背景が表示されているときでも、ＣＺ１またはＣＺ２に制御されているときもある。以下では、朝背景は、非ＣＺ中であることを示唆する背景であることから、低確背景という場合もある。また、昼背景または夜背景はＣＺ中であることを示唆する背景であることから、高確背景という場合もある。
【０１１４】
次に、高確背景を表示させるか否かを決定する高確背景抽選について説明する。図２０（ａ）は、高確背景抽選で用いられる高確背景抽選テーブルの一例を示したものである。図２０（ａ）の例では、ＣＺカウンタの値に基づいて、高確背景抽選は行われる。ここで、ＣＺカウンタとは、ＣＺの残りゲーム数を特定可能なカウンタであり、ＣＺカウンタの値が１以上であるときには、ＣＺに制御されているということである。たとえば、ＣＺカウンタが１０であるときには、ＣＺに制御されており、かつＣＺの残りゲーム数が１０であることを示す。
【０１１５】
また、ＣＺとして、ＣＺ１およびＣＺ２がある。ＣＺ１に制御されているときには、ＣＺ１カウンタが用いられ、ＣＺ２に制御されているときは、ＣＺ２カウンタが用いられる。また、ＣＺ中においてＣＺカウンタが、１減算される契機は、ゲームが終了したとき（第３停止されたとき）とする。なお、本実施形態では、ＣＺ１とＣＺ２とに同時に制御させることはないことから、ＣＺ１カウンタおよびＣＺカウンタ２の双方が１以上になることはない。
【０１１６】
本実施形態では、高確背景抽選は、ＣＺカウンタが１５以上であるときに実行される（図２１のＳ１０参照）。図２０（ａ）の例では、ＣＺカウンタの値が１５〜１９の場合には、高確背景に移行させる確率は０％であり、ＣＺカウンタの値が２０以上の場合には、高確背景に移行させる確率は５０％である。
【０１１７】
次に、ＣＺ示唆キャラ演出について説明する。ＣＺ示唆キャラ演出とは、背景表示とは別に、ＣＺに制御されていることを示唆するＣＺ示唆キャラを表示させる演出である。ＣＺ示唆キャラ演出抽選は、ＣＺ示唆キャラ演出を実行するか否かを決定する抽選である。図２０（ｂ）は、ＣＺ示唆キャラ演出抽選で用いられるＣＺ示唆キャラ演出抽選テーブルの一例を示したものである。本実施形態では、ＣＺ示唆キャラ演出は、ＣＺ前兆演出とは別に行われる演出である。ＣＺ示唆キャラ演出を実行することにより、遊技者にＣＺ示唆キャラ演出が実行されていることを示唆できる。ＣＺ示唆キャラ演出の終了契機は、ＣＺが終了したときとしてもよく、ＣＺ示唆キャラ演出が開始されてから、所定ゲーム数消化したときとしてもよい。
【０１１８】
図２０（ｂ）の例では、ＣＺ示唆キャラ演出抽選は、ＣＺ中に実行される抽選である。ＣＺ示唆キャラ演出抽選は、背景画像に基づいて、行われる。図２０（ｂ）の例では、ＣＺ示唆キャラ演出が実行される確率は、ＣＺ中でありかつ低確背景のときには、６０％であり、ＣＺ中でありかつ高確背景のときには、２０％である。
【０１１９】
［サブ側関連処理について］
次に、サブ制御部９１により実行されるサブ側関連処理の一例について説明する。サブ側関連処理は、レバーオン操作（スタートスイッチへの操作）がされたときに実行される処理である。図２１は、サブ側関連処理を示すフローチャートである。サブ側関連処理において、サブ制御部９１は、ＣＺ当選しているか否かを判定する（Ｓ２）。サブ制御部９１は、ＣＺ当選している場合（Ｓ２でＹ）には、該ＣＺ当選による付与されたＣＺゲーム数をＣＺカウンタに加算し（Ｓ４）、Ｓ６の処理へ移行する。Ｓ４では、ＣＺカウンタの値が０であるときには、付与されたＣＺゲーム数を加算し、ＣＺカウンタの値がＮ（Ｎは１以上の整数）であるときには、このＮに対して付与されたＣＺゲーム数を加算する（上乗せする）。一方、サブ制御部９１は、ＣＺ当選していない場合（Ｓ２でＮ）には、Ｓ４の処理を行なわずに、Ｓ６の処理へ移行する。
【０１２０】
Ｓ６では、サブ制御部９１は、表示されている背景画像が高確背景であるか否かを判定する。サブ制御部９１は、高確背景でないと判定した場合（Ｓ６でＮ）には、ＣＺカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ８）。サブ制御部９１は、ＣＺカウンタの値が０でない場合（Ｓ８でＮ）には、ＣＺカウンタの値が１５以上であるか否かを判定する（Ｓ１０）。そして、サブ制御部９１は、ＣＺカウンタの値が１５以上であると判定した場合（Ｓ１０でＹ）には、図２０（ａ）で説明した高確背景抽選を実行する（Ｓ１２）。
【０１２１】
Ｓ１４では、高確背景抽選で決定された背景を表示する。高確背景抽選で高確背景を表示することが決定されたときには、Ｓ１０で１５以上と判定されたＣＺカウンタのＣＺに対応する背景を高確背景として表示する。たとえば、Ｓ１０で１５以上と判定されたＣＺカウンタが、ＣＺ１カウンタである場合には、ＣＺ１に対応する昼背景を高確背景として表示する。また、Ｓ１０で１５以上と判定されたＣＺカウンタが、ＣＺ２カウンタである場合には、ＣＺ２に対応する夜背景を高確背景として表示する。また、Ｓ１２で高確背景に移行させないことが決定されたときには、低確背景（朝背景）の表示を維持する。Ｓ１４の処理が終了すると、Ｓ１５の処理へ移行する。
【０１２２】
Ｓ６で、高確背景であると判定された場合（Ｓ６でＹ）には、サブ制御部９１は、ＣＺカウンタの値が５であるか否かを判定する（Ｓ３０）。サブ制御部９１は、ＣＺカウンタの値が５である場合（Ｓ３０でＹ）には、低確背景Ａを表示し（Ｓ３２）、Ｓ１５の処理へ移行する。ここで、低確背景Ａとは、朝背景が表示されるとともに山の背景が表示される背景である。低確背景Ａは、ＣＺ残りゲーム数が残り少ないこと（ＣＺ残りゲーム数が１〜５のいずれであるか）を示す背景である。一方、サブ制御部９１は、ＣＺカウンタの値が５でない場合（Ｓ３０でＮ）には、Ｓ３２の処理を行なわずに、Ｓ１５の処理へ移行する。
【０１２３】
Ｓ１０で、ＣＺカウンタの値が１５未満であると判定された場合（Ｓ１０でＮ）には、サブ制御部９１は、Ｓ１２とＳ１４の処理を行なわずに、Ｓ１５の処理へ移行する。また、Ｓ８で、ＣＺカウンタの値が０である場合（Ｓ８でＹ）には、サブ制御部９１は、低確背景Ｂを表示し（Ｓ３４）、Ｓ１５の処理へ移行する。ここで、低確背景Ｂとは、朝背景が表示されるとともに川の背景が表示される背景である。低確背景Ｂは、ＣＺ残りゲーム数が０であること（０に到達したこと）を示す背景である。また、Ｓ８でＹＥＳと判断されたときに低確背景Ｂが表示されているときには、Ｓ３４の処理では、該低確背景Ｂの表示が維持される。
【０１２４】
Ｓ１５では、ＣＺ当選報知（たとえば、図２３のタイミングｔ３など参照）が実行済みであるか否かが判断される。Ｓ１５において、ＣＺ当選報知が実行されていないと判断されたときには、Ｓ１６に進む。Ｓ１６では、ＣＺ示唆キャラ演出が実行中であるか否かが判断される。Ｓ１８において、ＣＺに制御されているとき（ＣＺカウンタが１以上のとき）には、図２０（ｂ）のＣＺ示唆キャラ演出抽選テーブルを用いて、ＣＺ示唆キャラ演出が実行される。Ｓ１５の判断処理を実行することにより、ＣＺ当選と、ＣＺ示唆キャラ演出とが二重で実行されることを防止できる。
【０１２５】
Ｓ２４では、サブ制御部９１は、第３停止されたか否かを判定する（Ｓ２４）。サブ制御部９１は、第３停止されるまで待機する（Ｓ２４でＮ）。一方、サブ制御部９１は、第３停止されたと判断された場合（Ｓ２４でＹ）には、ＣＺカウンタの値を１減算し（Ｓ２６）、処理を終了する。
【０１２６】
［高確背景表示および低確背景表示について］
図２２は、高確背景表示および低確背景表示などを説明するための図である。図２２（Ａ）に示すように、ＣＺカウンタの値が１５以上であるときには、図２２（Ｂ）に示すように、高確背景抽選（図２０（ａ）、および図２１のＳ１２）が実行される。
【０１２７】
高確背景抽選により、高確背景を表示することが決定された場合には、図２２（Ｃ）に示すように、高確背景が表示される。したがって、図２２（Ｃ）の※印に示すように、ＣＺカウンタが２０以上であるとき、つまり、ある程度長い期間に制御されるＣＺ中に高確背景が表示されることになる。
【０１２８】
一方、高確背景抽選により、高確背景を表示しないことが決定された場合（つまり、低確背景の表示が決定された場合）には、図２２（Ｄ）に示すように、低確背景が表示される（または低確背景の表示が維持される）。したがって、図２２（Ｄ）の※印に示すように、ＣＺカウンタが１５以上であるとき、つまり、ある程度長い期間に制御されるＣＺ中であっても、低確背景が表示される。また、ＣＺ中は、遊技者にとって有利となることから（図１７など参照）、「低確背景が表示されていても有利な状態である」といった意外感を遊技者に抱かせることができる。また、たとえば、低確背景が表示されている状態において、ＣＺカウンタの値が１５未満である場合には、高確背景抽選が実行されない（図２１のＳ１０およびＳ１２参照）。このように、ＣＺカウンタの値が１５未満であるときには、低確背景が表示されることから、この場合にも、意外感を遊技者に抱かせることができる。
【０１２９】
［引継モードを選択した場合の演出の一例］
次に、図２３を参照しながら、引継モードを選択した場合の演出の一例について説明する。図２３では、擬似ボーナス前兆期間中にＣＺ当選した場合の演出の一例が示されている。
【０１３０】
図２３（ａ）に示すように、ＣＺ前兆期間のゲーム数（図１９のテーブルを用いて定められたゲーム数）が擬似ボーナス前兆期間の残りゲーム数以下の場合、タイミングｔ２でＣＺ当選したときには実行中の擬似ボーナス前兆演出がそのまま引き継がれて実行される。このため、擬似ボーナス前兆演出が擬似ボーナスゲーム数に関する演出であることを知っている遊技者であれば、ＣＺ当選した以降においても、擬似ボーナス前兆演出によって擬似ボーナスゲーム数の付与を期待することになる。また、擬似ボーナス前兆演出が擬似ボーナスゲーム数に関する演出であることを知らない遊技者であれば、ＣＺ当選した以降においても、何かしらの特典を期待することになる。
【０１３１】
その後、擬似ボーナス前兆期間への制御が終了する予定であったタイミングｔ３になると、擬似ボーナス前兆演出の結果としてＣＺ当選が報知される。これにより、擬似ボーナス前兆演出が擬似ボーナスゲーム数に関する演出であることを知っている遊技者に対しては、擬似ボーナス前兆演出によってＣＺゲームの付与が報知されたことに意外性を感じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、擬似ボーナス前兆演出が擬似ボーナスゲーム数に関する演出であることを知らない遊技者に対しては、演出が変更されることなく擬似ボーナス前兆演出によってＣＺゲームの付与が報知されるため、違和感を与えることなくＣＺゲームの付与について喜びを享受させることができる。なお、ＣＺ当選の報知処理については、ＣＺ示唆キャラ演出が実行されたときには、実行しないようにしてもよい。このような構成によれば、ＣＺ当選と、ＣＺ示唆キャラ演出とが二重で実行されることを防止できる。また、ＣＺ当選の報知処理については、ＣＺ示唆キャラ演出が実行されたときであっても、実行するようにしてもよい。このような構成によれば、ＣＺの示唆およびＣＺ当選の報知の双方を実行することができることから、重厚な演出を実行することができる。
【０１３２】
以上のように、ＣＺゲームを付与することが擬似ボーナス前兆期間中に決定されたときでも擬似ボーナス前兆演出によってＣＺゲームの付与が報知されるため、擬似ボーナス前兆期間中であっても遊技者に違和感を与えることなくＣＺゲームの付与について喜びを享受させることができる。
【０１３３】
なお、図２３（ａ）においては、ＣＺゲームを付与することが擬似ボーナス前兆期間中に決定されたときの例を説明したが、擬似ボーナスゲーム数を付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでも同様の処理が行われる。このように、擬似ボーナスゲーム数を付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでもＣＺ前兆演出の実行によって擬似ボーナスゲーム数の付与が報知されるため、ＣＺ前兆期間中であっても遊技者に違和感を与えることなく擬似ボーナスゲーム数の付与について喜びを享受させることができる。さらに、この場合、ＣＺゲームよりも有利度合いの高い特典である擬似ボーナスゲーム数がＣＺ前兆演出によって報知されるため、遊技者の喜びがさらに向上する。
【０１３４】
次に、図２３（ｂ）に示すように、ＣＺ前兆期間のゲーム数（図１９のテーブルを用いて定められたゲーム数）が擬似ボーナス前兆期間の残りゲーム数よりも多い場合、タイミングｔ２でＣＺ当選したときであっても、実行中の擬似ボーナス前兆演出をそのまま引き継いでＣＺ当選を報知することはない。そして、擬似ボーナス前兆演出後にＣＺ前兆演出が実行されてＣＺ当選が報知される。
【０１３５】
以上のように、ＣＺゲームを付与することが擬似ボーナス前兆期間中に決定された場合において、ＣＺゲームの付与を報知するまでのゲーム数が擬似ボーナス前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、擬似ボーナス前兆期間への制御が終了した以降でＣＺ前兆演出によってＣＺゲームの付与が報知される。これにより、ＣＺゲームの付与を報知するために擬似ボーナス前兆期間への制御をタイミングｔ３以降までわざわざ延長するといった処理をする必要がなく、無駄な処理の実行を回避することができる。
【０１３６】
なお、図２３（ｂ）においては、ＣＺゲームを付与することが擬似ボーナス前兆期間中に決定されたときの例を説明したが、擬似ボーナスゲーム数を付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでも同様の処理が行われる。このように、擬似ボーナスゲーム数を付与することがＣＺ前兆期間中に決定された場合において、擬似ボーナスゲーム数の付与を報知するまでのゲーム数がＣＺ前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、ＣＺ前兆期間への制御が終了した以降で擬似ボーナス前兆演出によって擬似ボーナスゲーム数の付与が報知される。これにより、擬似ボーナスゲーム数の付与を報知するためにＣＺ前兆期間への制御をタイミングｔ３以降までわざわざ延長するといった処理をする必要がなく、無駄な処理の実行を回避することができる。
【０１３７】
［切替モードを選択した場合の演出の一例］
次に、図２４を参照しながら、切替モードを選択した場合の演出の一例について説明する。図２４では、擬似ボーナス前兆期間中にＣＺ当選した場合の演出の一例が示されている。
【０１３８】
図２４（ａ）に示すように、ＣＺ前兆期間のゲーム数（図１９のテーブルを用いて定められたゲーム数）が擬似ボーナス前兆期間の残りゲーム数以下の場合、タイミングｔ２でＣＺ当選したときには実行中の擬似ボーナス前兆演出がＣＺ前兆演出に切り替えられ、それ以降、ＣＺ前兆演出が実行される。このため、ＣＺ前兆演出がＣＺゲームに関する演出であることを知っている遊技者であれば、ＣＺ前兆演出によってＣＺゲームの付与を期待することになる。また、ＣＺ前兆演出がＣＺゲームに関する演出であることを知らない遊技者であれば、ＣＺ当選した以降においても、何かしらの特典を期待することになる。
【０１３９】
以上のように、ＣＺゲームを付与することが擬似ボーナス前兆期間中に決定されたときには擬似ボーナス前兆演出からＣＺ前兆演出に切り替わってＣＺ前兆演出によってＣＺゲームの付与が報知されるため、ＣＺゲームが付与されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１４０】
なお、図２４（ａ）においては、ＣＺゲームを付与することが擬似ボーナス前兆期間中に決定されたときの例を説明したが、擬似ボーナスゲーム数を付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでも同様の処理が行われる。このように、擬似ボーナスゲーム数を付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときにはＣＺ前兆演出から擬似ボーナス前兆演出に切り替わって擬似ボーナス前兆演出によって擬似ボーナスゲーム数の付与が報知されるため、擬似ボーナスゲーム数が付与されることを遊技者に認識させやすくすることができる。
【０１４１】
次に、図２４（ｂ）に示すように、ＣＺ前兆期間のゲーム数（図１９のテーブルを用いて定められたゲーム数）が擬似ボーナス前兆期間の残りゲーム数よりも多い場合、タイミングｔ２でＣＺ当選したときであっても、実行中の擬似ボーナス前兆演出からＣＺ前兆演出に切り替えることはない。そして、擬似ボーナス前兆演出後にＣＺ前兆演出が実行されてＣＺ当選が報知される。
【０１４２】
以上のように、ＣＺゲームを付与することが擬似ボーナス前兆期間中に決定された場合において、ＣＺゲームの付与を報知するまでのゲーム数が擬似ボーナス前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、擬似ボーナス前兆期間への制御が終了した以降でＣＺ前兆演出によってＣＺゲームの付与が報知される。これにより、ＣＺゲームの付与を報知するために擬似ボーナス前兆期間への制御をタイミングｔ３以降までわざわざ延長するといった処理をする必要がなく、無駄な処理の実行を回避することができる。
【０１４３】
なお、図２４（ｂ）においては、ＣＺゲームを付与することが擬似ボーナス前兆期間中に決定されたときの例を説明したが、擬似ボーナスゲーム数を付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでも同様の処理が行われる。このように、擬似ボーナスゲーム数を付与することがＣＺ前兆期間中に決定された場合において、擬似ボーナスゲーム数の付与を報知するまでのゲーム数がＣＺ前兆期間の残りゲーム数よりも多いときには、ＣＺ前兆期間への制御が終了した以降で擬似ボーナス前兆演出によって擬似ボーナスゲーム数の付与が報知される。これにより、擬似ボーナスゲーム数の付与を報知するためにＣＺ前兆期間への制御をタイミングｔ３以降までわざわざ延長するといった処理をする必要がなく、無駄な処理の実行を回避することができる。
【０１４４】
[後報知モードを選択した場合の演出の一例］
次に、図２５を参照しながら、後報知モードを選択した場合の演出の一例について説明する。図２５では、擬似ボーナス前兆期間中にＣＺ当選した場合の演出の一例が示されている。
【０１４５】
図２５に示すように、タイミングｔ２でＣＺ当選しても実行中の擬似ボーナス前兆演出がそのまま実行され、擬似ボーナス前兆演出によって予定通りタイミングｔ３で擬似ボーナス当選が報知される。
【０１４６】
以上のように、ＣＺゲームを付与することが擬似ボーナス前兆期間中に決定されている場合、擬似ボーナス前兆期間への制御が終了しても、それ以降に制御されるＣＺ前兆期間でＣＺゲームの付与が報知されるため、遊技が単調になることなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４７】
なお、図２５においては、ＣＺゲームを付与することが擬似ボーナス前兆期間中に決定されたときの例を説明したが、擬似ボーナスゲーム数を付与することがＣＺ前兆期間中に決定されたときでも同様の処理が行われる。このように、擬似ボーナスゲーム数を付与することがＣＺ前兆期間中に決定されている場合、ＣＺ前兆期間への制御が終了しても、それ以降に制御される擬似ボーナス前兆期間で擬似ボーナスゲーム数の付与が報知されるため、遊技が単調になることなく遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
［本実施形態のスロットマシンにより奏する効果について］
（１）  本実施形態によれば、ＣＺカウンタが１５以上であるときには、図２０（ａ）のテーブルを用いて、高確背景抽選が実行される。図２０（ａ）の例では、ＣＺに制御されるＣＺカウンタが２０ゲーム以上である場合に高確背景が表示される割合（５０％）は、ＣＺカウンタが２０未満（１５〜１９）である場合に高確背景が表示される割合（０％）よりも高い。したがって、ＣＺカウンタが２０以上であるというある程度長い期間に制御されるときには、高い割合で、高確背景を表示しつつＣＺに制御させるという遊技性を提供できる（図２２（Ｃ）参照）。一方、図２０（ａ）の例では、ＣＺカウンタが１５〜１９のときには、高確背景を必ず表示させない（低確背景を必ず表示させる）。さらに、ＣＺカウンタが２０ゲーム以上である場合であっても、低確背景が表示される場合がある。このような場合には、該低確背景が表示されているにも関わらず遊技者にとって有利なＣＺに制御されていることから、「低確背景が表示されているにも関わらず、有利である（ＡＴ当選が報知され易い）」といった意外感を遊技者に抱かせることができる（図２２（Ｄ）参照）。換言すれば、低確背景が表示されている場合であっても、擬似ボーナス当選またはＡＴ当選しやすいといった成功体験を遊技者に抱かせることができる。
【０１４９】
（２）  また、図１７（ａ）〜（ｃ）にも示すように、ＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときよりも、擬似ボーナス当選の確率が高い。したがって、ＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときよりも、擬似ボーナスへの期待感のみならず、擬似ボーナス中でのＡＴ当選への期待感をも高めることができる。
【０１５０】
（３）  図２１のＳ２、Ｓ４でも説明したように、ＣＺカウンタが０であるとき（ＣＺに制御されていないとき）のみならず、ＣＺカウンタが１以上であるときにもＣＺ当選したときには、ＣＺゲームが加算される（上乗せされる）。したがって、ＣＺがいつ終了するか（ＣＺの終了タイミング）を遊技者に把握させないようにできることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
（４）  本実施形態では、低確背景として、低確背景Ａと低確背景Ｂとが存在する（図２１のＳ３２、Ｓ３４参照）。したがって、低確背景の表示を多様にできることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
（５）  また、図２１のＳ３０などに示すように、高確背景が表示されているときにおいて、ＣＺカウンタが５に到達したときには、低確背景Ａが表示される。したがって、ＣＺカウンタが少数（１〜５）残存しているにもかかわらず、低確背景Ａが表示されることになる。したがって、高確背景から低確背景Ａに切替った後の５ゲーム間において、「擬似ボーナス当選およびＡＴ当選しやすい」という余韻を遊技者に抱かせることができる。
【０１５３】
（６）  また、Ｓ８のＹＥＳ、Ｓ３４に示すように、低確背景Ａが表示されているときにおいて、ＣＺカウンタが０に到達したときには、低確背景Ｂを表示する。これにより、低確背景Ａから低確背景Ｂに切替ったことにより、ＣＡカウンタが０に到達したこと（つまり、ＣＺが終了したこと）を遊技者に認識させることができる。
【０１５４】
つまり、ＣＡカウンタが１〜４の場合には、低確背景Ａが表示され、ＣＺカウンタが０の場合には、低確背景Ｂが表示されることから、遊技者は、低確背景の種類に基づいて、ＣＺの残りゲーム数を把握できる。
【０１５５】
（７）  また、図２０（ｂ）、および図２１のＳ１８に示すように、ＣＺに制御されており低確背景が表示されているときの方が、ＣＺに制御されており高確背景が表示されているときよりも、ＣＺ示唆キャラ演出は実行され易い。したがって、低確背景が表示されていても、ＣＺに制御されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、非ＣＺ時に表示され易い低確背景において、ＣＺ示唆キャラ演出が実行されることから、ＣＺ示唆キャラ演出の意義を高めることができる（ＣＺ示唆キャラ演出の役割をしっかり果たすことができる）。
【０１５６】
（８）  また、図２１のＳ１０、およびＳ１２に示すように、高確背景抽選は、ＣＺカウンタが１５以上であるという条件が成立しているときに実行される。仮に、このような条件が成立していないとき（つまり、ＣＺカウンタが少数（たとえば、７）であるとき）にまで、高確背景抽選が実行する場合には、以下のような弊害が生じる。たとえば、ＣＺカウンタが７であるときに実行された高確背景抽選において、高確背景を表示することが決定された場合には、２ゲームだけ高確背景が表示されて、３ゲーム目から高確背景から低確背景に切替ることになる（Ｓ３０、Ｓ３２にも示すように、ＣＺ残りゲーム数が５に到達したときには、低確背景Ａが表示されるため）。このように、少数ゲームだけ高確背景を表示するとなると、遊技者に残念感を与えるのみならず、高確背景に対して不信感を抱かせる虞もある。したがって、本実施形態では、ＣＡカウンタが１５ゲーム以上である場合に高確背景抽選が実行されることから、高確背景は、ある程度のゲーム数表示させることができ、このような弊害が生じることを防止できる。
【０１５７】
（９）  本実施形態では、ＡＴ抽選は、擬似ボーナス中に実行される。したがって、擬似ボーナス中は、ナビ演出が実行されるのみではなく、ＡＴ抽選が実行されることによりＡＴ当選するか否かといった緊張感も遊技者に抱かせることができることから、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５８】
[変形例]
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではない。本発明は、上記の実施例に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な変形例などについて説明する。また、前述した本実施形態で説明した技術事項、および、以下の変形例で説明する技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよく、前述した本実施形態で説明した技術事項を以下の変形例で説明する技術事項に置換して実施するようにしてもよく、当該置換したものに対して、以下の変形例で説明する技術事項をさらに組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０１５９】
［高確背景抽選テーブルについて］
本実施形態では、図２０（ａ）に示すように、高確背景決定確率は、ＣＺカウンタの値が１５〜１９であるときには０％であるとし、ＣＡカウンタの値が２０以上であるときには、５０％であるとして説明した。しかしながら、ＣＺに制御可能な期間が所定期間以上であるときには、該所定期間未満であるときよりも、前記ＣＺに制御される割合は高くなれば、他の値としてもよい。以下では、ＣＺカウンタの値が１５〜１９であるときの高確背景決定確率Ａと、ＣＺカウンタの値が２０以上であるときの高確背景決定確率Ｂはそれぞれ以下の値としてもよい。また、Ａ＜Ｂとすることが好ましいが、Ａ≧Ｂとしてもよい。
【０１６０】
Ａ＝１０％とし、Ｂ＝９０％としてもよい。このような構成の場合には、ＣＺカウンタ１５〜１９の場合であっても、低確率で、高確背景が表示されることから、本実施形態よりも、高確背景が表示される頻度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
Ａ＝１０％とし、Ｂ＝１００％としてもよい。このような構成の場合には、ＣＺカウンタ１５〜１９の場合であっても、低確率で、高確背景が表示されることから、本実施形態よりも、高確背景が表示される頻度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、ＣＺカウンタが、２０以上の場合には、必ず高確背景が表示されることから、本実施形態よりも、高確背景が表示される頻度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６２】
また、Ａ＝０％とし、Ｂ＝１００％としてもよい。このような構成の場合には、ＣＺカウンタが、２０以上の場合には、必ず高確背景が表示されることから、本実施形態よりも、高確背景が表示される頻度を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
［ＣＺについて］
（１）  本実施形態では、ＣＺへの制御をゲーム数（ＣＺゲーム数）で制御するとして説明した。しかしながら、ＣＺへの制御を継続率で制御するようにしてもよい。たとえば、所定ゲーム数（たとえば、１０ゲーム）終了ごとに、ＣＺを継続させるか否かを決定する継続抽選を実行し、継続させると決定された場合には、ＣＺを継続させ、継続させないと決定された場合には、ＣＺを継続させない（ＣＺを終了させる）としてもよい。
【０１６４】
このような構成の場合には、ＣＺを継続させる確率が、所定値以上であるときには、所定値未満であるときよりも、高確背景を表示する割合は高くなるようにしてもよい。つまり、本実施形態のように、所定値以上であるか否かが判断される対象は、「ＣＺに制御させる期間」ではなく、「ＣＺに制御可能な期間」とすることができる。このような構成であっても、本実施形態と同様の効果を奏する。
【０１６５】
（２）  本実施形態では、ＣＺへの制御をゲーム数（ＣＺゲーム数）で制御するとして説明した。しかしながら、ＣＺへの制御を時間で制御するようにしてもよい。このような構成の場合には、ＣＺに制御可能な時間が所定時間以上であるときには、該所定時間未満であるときよりも、高確背景に制御される割合は高くなるようにしてもよい。
【０１６６】
（３）  本実施形態では、ＣＺ抽選、擬似ボーナス抽選、およびＡＴ抽選のいずれにおいて、当選するか否か、および当選したときには該抽選に対応するゲーム数を複数の候補から決定するとして説明した。しかしながら、これらの抽選のうち少なくとも１つの抽選については、候補の数を複数とせずに、１つとしてもよい。この場合には、抽選処理の負担を軽減できる。また、該抽選のうちの少なくとも１つは、抽選を実行せずに（ＣＺゲーム数の決定処理を行わずに）、所定の付与条件が成立したときに、ゲーム数を付与するようにしてもよい。たとえば、ＣＺ抽選については、所定のＣＺゲーム数付与条件が成立したときに（たとえば、チェリーなどのレア役が当選したときに）、５０ゲームのＣＺゲーム数を付与するようにしてもよい。このような構成によれば、ＣＺ抽選の実行負担を軽減できる。
【０１６７】
（４）  本実施形態では、ＣＺ抽選の実行契機は、図１７に示す通りであるとして説明した。しかしながら、該実行契機は、他の契機としてもよい。たとえば、他の契機とは、たとえば、チェリーなどのレア役が当選したときとしてもよい。
【０１６８】
（５）  本実施形態では、非ＣＺに制御されていることを示唆する非ＣＺ演出状態として、朝背景を表示し、ＣＺに制御されていることを示唆するＣＺ演出状態として、昼背景または夜背景を表示した。しかしながら、非ＣＺ演出状態およびＣＺ演出状態のうちの少なくとも１つは、他の演出状態としてもよい。
【０１６９】
たとえば、非ＣＺ演出状態は、非ＣＺに制御されていることを示唆する演出状態としてもよい。たとえば、非ＣＺ演出状態は、非ＣＺに制御されていることを示唆するキャラを表示する演出状態としてもよい。また、ＣＺ演出状態は、ＣＺに制御されていることを示唆する演出状態としてもよい。たとえば、ＣＺ演出状態は、ＣＺに制御されていることを示唆するキャラを表示する演出状態としてもよい。
【０１７０】
（６）  本実施形態では、低確背景Ａを表示させるためのＣＺカウンタの値は、固定値（図２１のＳ３０の例では、“５”）であるとして説明した。しかしながら、該ＣＺカウンタの値をたとえば、乱数抽選などで決定するようにしてもよい。このような構成によれば、低確背景Ａが表示されるＣＺカウンタの値を遊技者に把握させないようにすることができることから、遊技者に緊張感を抱かせることができる。
【０１７１】
[演出について]
（１）  本実施形態においては、図１８に示す擬似ボーナス前兆演出抽選について、非ＣＺ中とＣＺ中との関係において、いずれの場合であっても擬似ボーナス非当選時に擬似ボーナス前兆演出が実行される可能性があった。しかし、これに限らず、非ＣＺ中は擬似ボーナス非当選時に擬似ボーナス前兆演出が実行されるのに対して、ＣＺ中は擬似ボーナス非当選時に擬似ボーナス前兆演出が実行されないものであってもよい。
【０１７２】
（２）  また、本実施形態においては、図１８に示す擬似ボーナス前兆演出抽選について、ＣＺ１中とＣＺ２中との関係において、いずれの場合であっても擬似ボーナス非当選時に擬似ボーナス前兆演出が実行される可能性があった。しかし、これに限らず、ＣＺ１中は擬似ボーナス非当選時に擬似ボーナス前兆演出が実行されるのに対して、ＣＺ２中は擬似ボーナス非当選時に擬似ボーナス前兆演出が実行されないものであってもよい。
【０１７３】
（３）  本実施形態においては、擬似ボーナス前兆演出の実行頻度を利用して、たとえば、非ＣＺ中は途中で遊技を止めにくくするとともに、ＣＺ中は擬似ボーナス前兆演出の信頼度を向上させるものであった。しかし、これに限らず、他の特典の付与を示唆する示唆演出（前兆演出）についても上記構成を適用可能である。たとえば、ＣＺ当選しにくいＣＺ低確率状態（青色背景）と、当該ＣＺ低確率状態よりもＣＺ当選しやすいＣＺ高確率状態（赤色背景）とを設け、ＣＺ低確率状態（青色背景）はＣＺ高確率状態（赤色背景）よりもＣＺ非当選時に頻繁にＣＺ前兆演出が実行されるものであってもよい。また、たとえば、ＢＢ当選しにくいＢＢ低確率状態（キャラクタＡによる演出）と、当該ＢＢ低確率状態よりもＢＢ当選しやすいＢＢ高確率状態（キャラクタＢによる演出）とを設け、ＢＢ低確率状態（キャラクタＡによる演出）は高確率状態（キャラクタＢによる演出）よりもＢＢ非当選時に頻繁にＢＢ前兆演出が実行されるものであってもよい。
【０１７４】
（４）  本実施形態においては、擬似ボーナス抽選において擬似ボーナスが当選したときに擬似ボーナス前兆演出を実行するものであった。擬似ボーナス前兆演出に加えて、または、擬似ボーナス前兆演出とは別にＡＴ前兆演出を実行するようにしてもよい。また、上述した擬似ボーナス前兆演出について実行された処理のうちの少なくとも一部をＡＴ前兆演出について実行させるようにしてもよい。
【０１７５】
（５）  本実施形態では、ＣＺ示唆キャラと、ＣＺ当選報知と、およびＣＺ前兆演出の全てを実行可能であるとして説明した。しかしながら、これら３つの演出のうちの少なくとも１つの演出と、残りの演出とを統合するようにしてもよい。
【０１７６】
（６）  本実施形態では、擬似ボーナス非当選時において、夜背景が表示されているときは昼背景が表示されているときよりも、高い確率で擬似ボーナス前兆演出が実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、ＣＺ１はＣＺ２よりも擬似ボーナス当選されにくいが、擬似ボーナスの付与が決定されなかったときにＣＺ２よりも頻繁に擬似ボーナス前兆演出が実行される。このため、ＣＺ１中に遊技者が遊技を途中で止めてしまうことを防ぐことができる。一方、ＣＺ２はＣＺ１よりも擬似ボーナスが付与されやすい上に、擬似ボーナスの付与が決定されなかったときにＣＺ１ほど頻繁に擬似ボーナス前兆演出が実行されない。このため、ＣＺ２中に擬似ボーナス前兆演出が実行されたときには擬似ボーナスの付与が決定されている確率が高くなり、擬似ボーナスの付与に対して遊技者を期待させることができる。このように、制御中の状態と擬似ボーナスが付与されない場合の演出との関係において遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７７】
（７）  本実施形態では、図２０（ｂ）に示すように、低確背景であるときには高確背景であるときよりも、ＣＺ示唆キャラ演出実行確率が高いとして説明した。しかしながら、高確背景であるときには低確背景であるときよりも、ＣＺ示唆キャラ演出実行確率が高いとしてもよい。このような構成によれば、高確背景のときには、ＣＺ示唆キャラ演出が実行され易くなることから、より明確に、ＣＺに制御されていることを遊技者に認識させることができる。
【０１７８】
（８）  また、ＣＺ示唆キャラ演出抽選は、ＣＺに制御されているときのみならず、非ＣＺのときにも実行してもよい。非ＣＺのときに実行されたＣＺ示唆キャラ演出抽選でＣＺ示唆キャラ演出が実行されたときには、該ＣＺ示唆キャラ演出はいわゆるガセ演出である。このような構成によれば、ガセ演出も含むＣＺ示唆キャラ演出を実行可能であることから、ＣＺ示唆キャラ演出に対して緊張感を抱かせることができる。
【０１７９】
（９）  なお、制御されている状態を示唆する演出としては、背景演出に限らず、たとえば、キャラクタによる演出やＬＥＤの点灯による演出、あるいはＢＧＭの出力による演出であってもよい。
【０１８０】
[特典について]
（１）  第１特典として、擬似ボーナスの制御を例示し、第２特典としてＡＴへの制御を例示した。たとえば、特典としては、遊技を行なうために用いる遊技用価値（賭けられたメダル枚数、打ち込まれた遊技球）に対し、遊技者に付与される遊技用価値の占める付与割合（メダルあるいは遊技球の払出率）に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、これに限らず、遊技の進行上において遊技者にとって有益となる価値であってもよい。たとえば、非ＡＴ中であるもののＡＴゲーム数をすでに獲得しておりＡＴに制御されることが確定しているいわゆるＡＴ潜伏中であるか否かを特定するための情報を報知するもの、あるいは報知されたときに所定の信頼度で実際にＡＴ潜伏中となるように実行される情報（すなわちＡＴ潜伏を示唆する潜伏示唆情報）を報知するものであってもよい。
【０１８１】
また、特典としては、特典演出の実行（特別キャラクタ出現など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることで遊技機が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な二次元コードを表示などであってもよい。
【０１８２】
第１特典および第２特典については、上記したもののいずれかとしてもよい。また、第１特典および第２特典については、異なっていてもよく、同一であってもよい。
【０１８３】
（２）  本実施形態では、擬似ボーナス中に、ＡＴ抽選を実行するとして説明した。しかしながら、擬似ボーナスが当選したときに（擬似ボーナスが当選したタイミングで）、ＡＴ抽選も実行するようにしてもよい。このような構成によれば、擬似ボーナス中の処理負担を軽減できる。
【０１８４】
以下に、このような構成を備えた場合の詳細な構成について説明する。擬似ボーナスが当選したゲームにおいて、該ゲームが非ＣＺであるかＣＺであるかを判定する。該ゲームが非ＣＺに制御されている場合には、第１ＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ抽選を実行する。また、該ゲームがＣＺに制御されている場合には、第１ＡＴ抽選テーブルよりも有利な第２ＡＴ抽選テーブルを用いて、ＡＴ抽選を実行する。ここで、「第１ＡＴ抽選テーブルよりも有利な第２ＡＴ抽選テーブル」とは、たとえば、第２ＡＴ抽選テーブルが、第１ＡＴ抽選テーブルよりも付与され得るＡＴゲーム数の期待値が高いということである。
【０１８５】
また、擬似ボーナス当選かつＡＴ当選したときには、所定確率で第１演出を実行し、擬似ボーナス当選したがＡＴ当選しなかったときには、所定確率で第２演出を実行するようにしてもよい。ここで、第１演出と第２演出とは、実行態様が異なる。該異なる実行態様の具体例として、たとえば、表示されるキャラ、実行されるゲーム数などがある。たとえば、第１演出では、プレミア感のあるキャラＡが表示され、第２演出では、通常キャラＢが表示されるようにしてもよい。このような構成によれば、キャラＡが表示されれば、擬似ボーナスおよびＡＴの双方が当選したことを遊技者に認識させ、キャラＢが表示されれば、「擬似ボーナスは当選したが、ＡＴは当選していないこと」を遊技者に認識させることができる。なお、第１演出および第２演出は、擬似ボーナスが当選したゲームで実行してもよく、擬似ボーナス中に実行してもよい。
【０１８６】
また、第１演出は、第１期間（たとえば、１０ゲーム間）に亘って実行され、第２演出は、第１演出よりも短い期間である第２期間（たとえば、５ゲーム間）に亘って実行されるようにしてもよい。このような構成によれば、６ゲーム以上に亘って演出が実行されれば（つまり、第１演出が実行されれば）、擬似ボーナスおよびＡＴの双方が当選したことを遊技者に認識させ、５ゲーム以下で演出が終了したときには（つまり、第２演出が実行されれば）、「擬似ボーナスは当選したが、ＡＴは当選していないこと」を遊技者に認識させることができる。なお、第１演出および第２演出は、たとえば、擬似ボーナス中に実行される。
【０１８７】
また、第１演出および第２演出の双方とも前兆演出（たとえば、バトル演出）と、ＡＴ抽選の結果を示す結果演出とを含むようにしてもよい。第１演出と第２演出とで同一の前兆演出が実行され、第１演出では、結果演出として、ＡＴ当選したことを報知する演出（たとえば、ＷＩＮという文字を表示する演出）を実行し、第２演出では、結果演出として、ＡＴ非当選したことを報知する演出（たとえば、ＬＯＳＥという文字を表示する演出）を実行する。なお、第１演出および第２演出は、たとえば、擬似ボーナス中に実行される。
【０１８８】
このような構成によれば、前兆演出中ではＡＴ当選したか否かを遊技者に判別させず、結果演出においてＡＴ当選したか否かを遊技者に判別させることができる。したがって、緊張感のある遊技性を提供できる。
【０１８９】
また、本実施形態では、低確背景が表示されているとき、および高確背景が表示されているときのうちのいずれであっても、有利な第１演出は実行され得る。したがって、低確背景が表示されたときにおいて、第１演出が実行されたときには、遊技者に意外感を抱かせることができる。また、高確背景が表示されたときにおいて、第１演出が実行されたときには、「高確背景が表示されているときには、確かに有利である」といった感情を遊技者に抱かせることができる。
【０１９０】
なお、擬似ボーナス当選時にＡＴ抽選を実行する構成の場合において、当選した擬似ボーナス中では、ＡＴ抽選を実行するようにしてもよく、ＡＴ抽選を実行しないようにしてもよい。擬似ボーナス中にＡＴ抽選を実行する場合には、擬似ボーナス中においてもＡＴ当選するかもといった期待感を遊技者に抱かせることができる。また、擬似ボーナス中にＡＴ抽選を実行する場合において、ＡＴが上乗せ当選したときには、第１演出および第２演出に加えて、上乗せ当選した旨を報知する演出を実行するようにしてもよい。一方、擬似ボーナス中にＡＴ抽選を実行しない場合には、擬似ボーナス中の処理負担を軽減できる。
【０１９１】
［有利な状態について］
有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選において、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０１９２】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡＴゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選に加えて第３役当選としてもよい。
【０１９３】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、擬似ボーナスおよびＡＴ（以下、単に「ＡＴ」という。）に係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。
【０１９４】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１９５】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１９６】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として設定変更状態に移行させるようにしてもよい。よって、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１９７】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１９８】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１９９】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限されないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０２００】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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