(57)【要約】【課題】ペイアウト率を維持したままで、通常の配当の上限を増加可能なゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、第１ゲームを開始するための第１のベットを受け付けるコントロールパネル３０と、第２ゲームを開始するための第２のベットを受け付ける下側画像表示パネル１４１と、を備える。スロットマシン１は、コントロールパネル３０が第１のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して第２ゲームの結果を出力し、下側画像表示パネル１４１が前記第２のベットを受け付けた後、必ず非当選となる前記第２ゲームの結果を出力する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームを開始するための第１のベットを受け付ける第１ベット受付装置と、
第２ゲームを開始するための第２のベットを受け付ける第２ベット受付装置と、
以下の処理を実行するコントローラと
を備え、
前記コントローラは、
前記第１ベット受付装置が前記第１のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して前記第２ゲームの結果を出力し、
前記第２ベット受付装置が前記第２のベットを受け付けた後、必ず非当選となる前記第２ゲームの結果を出力する、ことを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
記憶部をさらに備え、
前記コントローラは、前記第２ゲームにおけるベット数の累積値を算出し、
前記記憶部は、前記コントローラにより算出された前記累計値を記憶することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
前記コントローラは、精算のタイミングで前記第２のベットの受付を許容することを特徴とする請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記コントローラは、
前記第１ゲームの結果が配当の付与である場合、前記記憶部に記憶されるクレジットに前記配当を累積記憶し、
前記第２ゲームを開始する際、前記第２のベットのベット数の選択肢として、前記クレジットの端数を提示することを特徴とする請求項３に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
夫々が必ず非当選となる特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能な複数のゲーミングマシンと、前記複数のゲーミングマシンとデータ通信可能に接続され、前記複数のゲーミングマシンの金銭情報を管理するホストサーバと、
を備え、
前記複数のゲーミングマシンの夫々は、
実行された前記ゲームの種類、実行された前記ゲームにおけるベット数及び配当数を前記ホストサーバへ送信し、
前記ホストサーバは、前記複数のゲーミングマシンから受信したベット数及び配当数の累計を前記ゲームの種類ごとに算出し、記憶することを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能な複数のゲーミングマシンと、前記複数のゲーミングマシンとデータ通信可能に接続され、前記複数のゲーミングマシンの金銭情報を管理するホストサーバと、
を備え、
前記複数のゲーミングマシンの夫々は、
前記特定のゲームを含む前記複数のゲームが記憶される記憶部と、
以下の処理を実行するコントローラを備え、
前記コントローラは、
前記特定のゲームを開始する際に、ベット数、前記ベット数を減算した後のクレジット数、及び、特定のゲームを開始することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信し、
前記特定のゲームを終了する際に、常に無配当であることを示すゲームの結果、及び、前記特定のゲームを終了することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ベットを受け付けることにより開始される通常ゲームを実行し、そのゲーム結果に応じた配当を付与する遊技機が開示されている。また、この遊技機では、通常ゲームのゲーム結果に応じて付与される通常の配当とは異なる、プログレッシブ配当（プログレッシブジャックポット）を賞として有している。プログレッシブ配当は、遊技機においてベットされたベット数の一部が累計され、所定の条件が成立したときにトリガーとなり、その累計されたクレジットが付与される特別な配当である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１１／０１１８００３号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
通常の配当においてベット数に対する最大の払い出し数の割合は制限されることが一般的であり、この制限を忌避する顧客を失う虞がある。
【０００５】
そこで、本発明は、ペイアウト率を維持したままで、通常の配当の上限を増加可能なゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲーミングマシンは、
第１ゲームを開始するための第１のベットを受け付ける第１ベット受付装置と、
第２ゲームを開始するための第２のベットを受け付ける第２ベット受付装置と、
以下の処理を実行するコントローラと
を備え、
前記コントローラは、
前記第１ベット受付装置が前記第１のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して前記第２ゲームの結果を出力し、
前記第２ベット受付装置が前記第２のベットを受け付けた後、必ず非当選となる前記第２ゲームの結果を出力する、
ことを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、ゲーミングマシンは、所定の確率で当選する第１ゲームの他に、必ず非当選となる第２ゲームが実行可能にされている。ベット数に対する最大の配当数の割合は制限されることが一般的に行われているが、第２ゲームのゲーム結果は必ず非当選となるため、その分第１ゲームにおけるベット数に対する最大の配当数を大きくすることができる。これにより、ゲーミングマシン全体のペイアウト率は維持したままで、ゲーミングマシンの配当数の上限を増加させることができる。
【０００８】
本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
記憶部を備え、
前記コントローラは、前記第２ゲームにおけるベット数の累積値を算出し、
前記記憶部は、前記コントローラにより算出された前記累計値を記憶する。
【０００９】
上記構成によれば、第２ゲームは、ベット数の大小に関わらず常に配当が無いゲームであるため、第２ゲームにベットされた累計値を募金用のクレジットとみなすことができる。これにより、ゲーミングマシンに募金のシステムを容易に組み込むことができる。
【００１０】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、精算のタイミングで前記第２のベットの受付を許容する。
【００１１】
上記構成によれば、精算のタイミングで第２のベットの受付が許容されるため、プレイヤは、第１ゲームを行った後に第２ゲームを行い、再度第１ゲームを行うようなことがない。従って、第１のベットを行うためのベット数が不足してしまうといった事態が無くなり、プレイヤに無理なく募金を促すことができる。
【００１２】
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記コントローラは、
前記第１ゲームの結果が配当の付与である場合、前記記憶部に記憶されるクレジットに前記配当を累積記憶し、
前記第２ゲームを開始する際、前記第２のベットのベット数の選択肢として、前記クレジットの端数を提示することを特徴とする請求項３に記載のゲーミングマシン。
【００１３】
上記構成によれば、プレイヤがキリの良い数値の配当数を所望する場合に、端数を第２ゲームにベットすることで、プレイヤは所望するクレジットを精算できるばかりでなく、不要とする端数で募金を容易に行うことが可能となる。
【００１４】
また、本発明のゲームシステムは、
夫々が必ず非当選となる特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能な複数のゲーミングマシンと、前記複数のゲーミングマシンとデータ通信可能に接続され、前記複数のゲーミングマシンの金銭情報を管理するホストサーバと、
を備え、
前記複数のゲーミングマシンの夫々は、
実行された前記ゲームの種類、実行された前記ゲームにおけるベット数及び配当数を前記ホストサーバへ送信し、
前記ホストサーバは、前記複数のゲーミングマシンから受信したベット数及び配当数の累計を前記ゲームの種類ごとに算出し、記憶することを特徴とする。
【００１５】
上記構成によれば、ゲーミングマシンは、必ず非当選となる特定のゲームを含む複数種類のゲームが実行可能にされている。ベット数に対する最大の配当数の割合は制限されることが一般的に行われているが、特定のゲームのゲーム結果は必ず非当選となるため、その分他の種類のゲームにおけるベット数に対する最大の配当数を大きくすることができる。これにより、ゲーミングマシン全体のペイアウト率は維持したままで、ゲーミングマシンの配当数の上限を増加させることができる。
【００１６】
また、本発明のゲームシステムは、
特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能な複数のゲーミングマシンと、前記複数のゲーミングマシンとデータ通信可能に接続され、前記複数のゲーミングマシンの金銭情報を管理するホストサーバと、
を備え、
前記複数のゲーミングマシンの夫々は、
前記特定のゲームを含む前記複数のゲームが記憶される記憶部と、
以下の処理を実行するコントローラを備え、
前記コントローラは、
前記特定のゲームを開始する際に、ベット数、前記ベット数を減算した後のクレジット数、及び、特定のゲームを開始することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信し、
前記特定のゲームを終了する際に、常に無配当であることを示すゲームの結果、及び、前記特定のゲームを終了することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信することを特徴とする。
【００１７】
上記構成によれば、ゲーミングマシンは、特定のゲームを含む複数種類のゲームが実行可能にされている。ベット数に対する最大の配当数の割合は制限されることが一般的に行われているが、特定のゲームのゲーム結果は必ず無配当となるため、その分他の種類のゲームにおけるベット数に対する最大の配当数を大きくすることができる。これにより、ゲーミングマシン全体のペイアウト率は維持したままで、ゲーミングマシンの配当数の上限を増加させることができる。
【発明の効果】
【００１８】
ペイアウト率を維持したままで、通常の配当の上限を増加することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】スロットマシンのゲーム内容の概略を表した図である。
【図２】スロットマシンの機能フローを示す図である。
【図３】スロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【図４】に係るホストサーバとスロットマシンとの間で送受信される信号についての説明図である。
【図５】エクセプションコードの一例を示す図である。
【図６】エクセプションコード信号の一例を示す図である。
【図７】エクセプションコード信号の一例を示す図である。
【図８】エクセプションコード信号の一例を示す図である。
【図９】ロングポールコマンドの一例を示す図である。
【図１０】ゲーミングマシンメッセージ信号の一例を示す図である。
【図１１】ゲーミングマシンメッセージ信号の一例を示す図である。
【図１２】募金確認画面の一例を示す図である。
【図１３】スロットマシンの募金処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】スロットマシンの第２ゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】スロットマシン金銭管理テーブルを示す図である。
【図１６】スロットマシンの全体構成を示す図である。
【図１７】スロットマシンのコントロールパネルを示す図である。
【図１８】スロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【図１９】スロットマシンのリールの周面に描かれたシンボルの配列を示す図である。
【図２０】スロットマシンのシンボル組合せテーブルを示す図である。
【図２１】スロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（本発明の概要）
以下、本発明の実施形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１（ゲーミングマシン）のゲーム内容の概略を表した図である。図１に表したように、本発明の実施形態に係るスロットマシン１（スロットマシン１Ａ、１Ｂ、１Ｃ・・・）は、必ず非当選となる特定のゲームを含む複数種類のゲームを実行可能にされることで、特定のゲームを除く他の種類のゲームの配当数の上限を増加させつつ、全体のペイアウト率を維持させる。
【００２１】
具体的に、スロットマシン１は、第１ゲーム（通常ゲーム）を開始するための第１のベットを受け付ける第１ベット受付装置（コントロールパネル３０）と、第２ゲーム（特定のゲーム）を開始するための第２のベットを受け付ける第２ベット受付装置（タッチパネル１１４）と、を有している。スロットマシン１は、第１ベット受付装置が第１のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して第２ゲームの結果を出力する。また、スロットマシン１は、第２ベット受付装置が第２のベットを受け付けた後、必ず非当選となる第２ゲームの結果を出力する。
【００２２】
ここで、特定のゲームである第２ゲームの結果は、必ず非当選となる。即ち、プレイヤがベットした第２ゲームに対するベット数（ベット額とも称す場合がある）に関係なく、配当数（配当額、払出数、払出額とも称す場合がある）は必ず“０”となる。また、第２ゲームは、プレイヤが視認可能なゲーム演出映像が表示されることに限定されない。即ち、第２ゲームは、結果として配当数が０であることを出力する内部処理プログラムが実行されればよく、リールが回転する映像等が表示される必要はない。即ち、「第２ゲームの結果の出力」とは、プレイヤによって認識されないものであってもよい。また、「第２ゲームの結果の出力」にあたって、必ず非当選となるような当選テーブルを参照した抽選を行ってもよいし、抽選自体を行わなくてもよい。
【００２３】
尚、ゲーミングマシンは、第１ゲーム及び第２ゲームの他に、異なるゲームを有していてもよい。第１ゲームと、第２ゲームとは、ベットを条件として処理が開始されるが、ベットを条件としないようなフリーゲームやボーナスゲームを有していてもよい。また、１のゲーミングマシンにおいて、ベットを条件とする第１ゲームが複数存在していてもよい。
【００２４】
また、本実施形態では、第１ベット受付装置、及び、第２ベット受付装置は、夫々別の装置であるが、同じ装置であってもよい。即ち、１つの装置が、第１ベット受付装置、及び、第２ベット受付装置の夫々の機能を有していてもよい。
【００２５】
このように、スロットマシン１は、所定の確率で当選する第１ゲームの他に、必ず非当選となる第２ゲームが実行可能にされている。ベット数に対する最大の配当数の割合は制限されることが一般的に行われているが、第２ゲームのゲーム結果は必ず非当選となるため、その分第１ゲームにおけるベット数に対する最大の配当数を大きくすることができる。これにより、ゲーミングマシン全体のペイアウト率は維持したままで、ゲーミングマシンの配当数の上限を増加させることができる。
【００２６】
また、スロットマシン１は、記憶部（後述の図１８に示すＲＡＭ７３等）をさらに備え、第２ゲームにおけるベット数の累積値を算出し、記憶部は算出された前記累計値を記憶する。より具体的に、スロットマシン１は、第２ゲームのベット数を、募金として累積記憶する。これにより、ゲーミングマシンに募金のシステムを容易に組み込むことができる。
【００２７】
また、スロットマシン１は、精算のタイミングで前記第２のベットの受付を許容する。このように、精算のタイミングで第２のベットの受付が許容されるため、プレイヤは、第１ゲームを行った後に第２ゲームを行い、再度第１ゲームを行うようなことがない。従って、第１のベットを行うためのベット数が不足してしまうといった事態が無くなり、プレイヤに無理なく募金を促すことができる。
【００２８】
また、スロットマシン１は、第１ゲームの結果が配当の付与である場合、記憶部に記憶されるクレジットに配当を累積記憶し、第２ゲームを開始する際、第２のベットのベット数の選択肢として、前記クレジットの端数を提示する。このように、プレイヤがキリの良い数値の配当数での精算を所望する場合に端数を第２ゲームにベットすることで、プレイヤは所望するクレジットを精算できるばかりでなく、不要とする端数で募金を容易に行うことが可能となる。尚、クレジットとは、プレイヤがスロットマシン１に投入した電子的な有価情報であり、ベットにより減算され、配当の付与により加算される。
【００２９】
また、スロットマシン１は、複数台が、金銭情報を管理するホストサーバ（ホストサーバ２００）にデータ通信可能に接続されている。このように、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続されたホストサーバ２００とを有したゲームシステム３００が構成されている。
【００３０】
スロットマシン１は、実行されたゲームの種類、実行されたゲームにおけるベット数及び配当数をホストサーバ２００へ送信する。ホストサーバ２００は、複数のスロットマシン１から受信したベット数及び配当数の累計をゲームの種類ごとに算出し、記憶する。
【００３１】
より具体的には、複数のスロットマシン１の夫々は、特定のゲームを含む複数のゲームが記憶される記憶部を有しており、特定のゲームを開始する際に、ベット数、ベット数を減算した後のクレジット数、及び、特定のゲームを開始することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信する。そして、複数のスロットマシン１の夫々は、特定のゲームを終了する際に、常に無配当であることを示すゲームの結果、及び、前記特定のゲームを終了することを示す情報、を含むコマンドを前記ホストサーバへ送信する。
【００３２】
即ち、複数のスロットマシン１の夫々は、第１ベット受付装置が第１のベットを受け付けた後、所定の当選確率の抽選を実行して第２ゲームの結果を出力し、第２ベット受付装置が第２のベットを受け付けた後、必ず非当選となる前記第２ゲームの結果を出力する。そして、複数のスロットマシン１の夫々は、ゲームの実行毎に、ゲームの種類、ベット数、及び、配当数をホストサーバ２００へ送信する。ホストサーバ２００は、複数のゲーミングマシンから受信した前記ベット数、及び、配当数をゲームの種類ごとに記憶する。
【００３３】
このように、複数のスロットマシン１は、所定の確率で当選する第１ゲームの他に、必ず非当選となる第２ゲームが実行可能にされている。複数のスロットマシン１とデータ通信可能にされたホストサーバ２００は、スロットマシン１からのベット数と配当数とをゲームの種類ごとに記憶する。ベット数に対する最大の配当数の割合は制限されることが一般的に行われているが、第２ゲームのゲーム結果は必ず非当選となるため、その分第１ゲームにおけるベット数に対する最大の配当数を大きくすることができる。これにより、夫々のスロットマシン１全体のペイアウト率は維持したままで、スロットマシン１の配当数の上限を増加させることができる。さらに、ホストサーバ２００は、各スロットマシン１は、ゲームの種類ごとにベット数及び配当数を記憶するので、スロットマシン１毎の第２ゲームのベット数の合計を容易に算出することができる。例えば、第２ゲームのベット数を募金として寄付する場合、ホストサーバ２００においてその集計を容易に行うことが可能となる。
【００３４】
（定義等）
本実施形態においては、スロットマシン１は、ゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではない。本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン１により実行される。通常ゲームは、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。尚、スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、ビデオリールによって行われる。通常ゲームは、遊技価値のベットを条件として、ビデオリールによってシンボルを表示窓に再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するゲームである。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。フリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。また、『フリーゲーム』は、通常ゲームにおいて所定の条件（フリーゲームトリガー）を満たした場合に移行するゲームである。
【００３５】
遊技価値とは、電子マネー等の電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、クレジット数などのデータがコード化されたバーコードが付されたバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。
【００３６】
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。配置とは、シンボルが外部のプレイヤに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、再配置は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止してシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００３７】
（機能フロー図の説明）
図２を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００３８】
〈ベット・スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンがプレイヤにより押されたか否かをチェックする。
【００３９】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンがプレイヤにより押されると、通常モード用ビデオリールに配列された所定のシンボルを含む複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。
【００４０】
〈リール表示制御〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転を開始させ、決定されたシンボルが表示窓を通してプレイヤに表示されるように各リールの回転を停止させる制御を行う（シンボル表示）。
【００４１】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各リールの回転が停止されると、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する
【００４２】
〈特典付与〉
次に、スロットマシンは、プレイヤに表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典をプレイヤに付与する。例えば、スロットマシンは、クレジットの付与に係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のクレジットをプレイヤに付与する。また、通常モードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
【００４３】
また、スロットマシンは、入賞判定で所定の条件を満たした場合には、抽選により、通常モードからチャンスモードへ移行する。チャンスモードが実行されると、チャンスモード用ビデオリールに配列された複数のシンボルの中から、表示窓に再配置するシンボルが抽選により決定される。また、チャンスモードにおいて、所定のシンボルの組み合わせが成立した場合には、フリーゲームが付与される。
【００４４】
また、スロットマシンには、上記特典のほか、ミステリーボーナスや、インシュランスといった特典が設けられていてもよい。ミステリーボーナスは、専用の抽選に当籤することによって、予め定められた額のコインの払い出しが行われるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００４５】
インシュランスは、フリーゲームが長期間行われていない状況からプレイヤを救済することを目的として設けられる機能である。インシュランスを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能となっている。インシュランスを有効にする場合、所定のインシュランス加入額と引き換えになる。スロットマシンは、インシュランスが有効とされた場合、遊技回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、多額の払い出しが行われることなく、カウントした遊技回数が予め定められた回数に達したとき、インシュランス用に設定された額のコインの払い出しを行う。
【００４６】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。
【００４７】
［ゲームシステムの全体］
スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。次に、図３を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４８】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続されたホストサーバ２００とを備えている。
【００４９】
ホストサーバ２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。本発明の実施形態において、ホストサーバ２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、ホストサーバ２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、ホストサーバ２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００５０】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００５１】
また、上記ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１とホストサーバ２００を通信回線３０１で接続したネットワークタイプであるが、スロットマシン１は、単独でゲームを実行するスタンドアローンタイプでもよい。
【００５２】
（イベント情報の通信）
図４は、ホストサーバ２００とスロットマシン１との間で送受信される信号についての説明図である。図４に示すように、スロットマシン１において、ホストサーバ２００へ送信すべきイベントが発生した場合、スロットマシン１からホストサーバ２００へコマンドとしてエクセプションコード信号が送信される。エクセプションコード信号は、主にイベントの種別を示すイベントコードを含む信号である。
【００５３】
具体的に、図５に示すように、エクセプションコード信号は、例えば、スロットマシン１において、実行するゲームが選択されたことを示す情報、スロットマシン１においてゲームが開始されたことを示す情報、スロットマシン１において後述のメインドア１３がオープンされたことを示す情報、スロットマシン１がプレイヤから紙幣を受領したことを示す情報、ハンドペイのためにゲームが保留されていることを示す情報等である。このように、エクセプションコード信号は、１つのイベントごとに１つの信号が生成される。
【００５４】
尚、スロットマシン１は、ホストサーバ２００からジェネラルポール信号を受信したことを契機にエクセプションコード信号を送信してもよい。ジェネラルポール信号は、ホストサーバ２００が、スロットマシン１に対して、何らかのイベントが発生しているかを問い合わせるためのコマンドとしての信号である。この場合、ホストサーバ２００は、ホストサーバ２００が管理する複数のスロットマシン１のすべてに対して、定期的に、イベント情報を要求するジェネラルポール信号を送信することになる。スロットマシン１は、ジェネラルポール信号を受信するまで発生した所定の種別のイベント情報を累積する。スロットマシン１は、ジェネラルポール信号に対する応答として、累積した所定の種別のイベント情報をエクセプションコード信号としてホストサーバ２００へ送信することになる。尚、イベント情報が累積されていない場合には、スロットマシン１は、イベントが無いことを示すエクセプションコード信号をホストサーバ２００へ送信する。スロットマシン１は、リアルタイムイベント報告がディスエイブルの場合には、ジェネラルポール信号を受信したことを契機にシングルバイトのエクセプションコード信号を送信する。リアルタイムイベント報告のイネイブル／ディスエイブルの切り替えは、後述するホストサーバ２００からのロングポール信号によって行われる。
【００５５】
尚、エクセプションコード信号は、複数の情報を含むエクセプションメッセージであってもよいし、シングルバイトのエクセプションコードであってもよい。具体的に、エクセプションメッセージは、スロットマシン１のアドレス、イベント応答識別子、エクセプションコード、その他付加データ、及び、２バイト（１６ビット）のＣＲＣ（Cyclic Redundancy Check）を含む。
【００５６】
具体的に、図６に示すように、スロットマシン１がゲームを開始したタイミングでホストサーバ２００へ送信するエクセプションコード信号は、スロットマシン１のアドレス、ゲーム開始を示すエクセプションコード（コード「７Ｅ」）、及び、現在のゲームに賭けられたクレジット（ベット数）、ベット数を減算した後のクレジット数を含んでいる。スロットマシン１のアドレスは、ホストサーバ２００とデータ通信可能に接続される複数のスロットマシン１の夫々に固有に設定される識別子である。
【００５７】
また、図７に示すように、スロットマシン１がゲームを終了したタイミングでホストサーバ２００へ送信するエクセプションコード信号は、スロットマシン１のアドレス、ゲーム終了を示すエクセプションコード（コード「７Ｆ」）、及び、ゲームウィン（配当数）を含んでいる。
【００５８】
また、図８に示すように、スロットマシン１がゲームの種類を選択したタイミングでホストサーバ２００へ送信するエクセプションコード信号は、スロットマシン１のアドレス、ゲームが選択されたことを示すエクセプションコード（コード「８Ｃ」）、及び、選択されたゲームを示すゲームナンバーを含んでいる。
【００５９】
（アカウンティング情報の通信）
ホストサーバ２００は、スロットマシン１を制御したい場合、スロットマシン１に対して情報を送信したい場合、及び、スロットマシン１から特定の情報（アカウンティング情報）を得たい場合等に、当該スロットマシン１に対してロングポール信号をコマンドとして送信する。
【００６０】
具体的に、図９に示すように、ロングポール信号は、スロットマシン１をシャットダウン（プレイをロックアウト）させるためのコマンド、スロットマシン１をスタートアップ（プレイをイネイブル）させるためのコマンド、スロットマシン１においてリアルタイムイベント報告のイネイブル／ディスエイブルを切り替えるコマンド、ベット数（コインイン）や配当数（コインアウト）を要求するためのコマンド等である。
【００６１】
スロットマシン１は、ロングポール信号に対する応答として、アカウンティング情報を含むゲーミングマシンメッセージ信号をコマンドとしてホストサーバ２００へ送信する。ゲーミングマシンメッセージ信号は、スロットマシン１のアドレス、ホストコマンド、要求されたアカウンティング情報、及び、２バイトのＣＲＣを含む。
【００６２】
例えば、図１０に示すように、ホストサーバ２００からコード「５５」のロングポール信号が送信された場合、スロットマシン１は当該ロングポール信号に対する応答として、選択されたゲームナンバーの情報を含むゲーミングマシンメッセージ信号をホストサーバ２００へ送信する。尚、いずれのゲームも選択されていない場合には、ゲーミングマシンメッセージ信号にゲームナンバー「００００」が設定される。尚、本実施形態では、通常ゲーム（第１ゲーム）のゲームナンバーを「０００１」とし、特定のゲーム（第２ゲーム）のゲームナンバーを「９９９９」とする。
【００６３】
また、図１１に示すように、例えば、ホストサーバ２００からコード「１１」のロングポール信号が送信された場合、スロットマシン１は当該ロングポール信号に対する応答として、トータルコインイン（ベット数を減算したクレジット数）の情報を含むゲーミングマシンメッセージ信号をホストサーバ２００へ送信する。
【００６４】
（募金システム）
本実施形態では、必ず配当数が０となる第２ゲームを利用して、募金システムを備えたスロットマシン１が構成されている。上記のように、ホストサーバ２００が、クレジットの加減算（ベットによるクレジットの減少、及び、配当によるクレジットの加算）に関してスロットマシン１を管理している。したがって、スロットマシン１が単純に募金を受け付けてクレジットを減算したとしても、ゲームと関係のない募金をホストサーバ２００が受け付けることができず、ホストサーバ２００では使途不明金となってしまう。そこで、必ず配当数が０となる第２ゲームのベットとして募金を受け付けることで、ホストサーバ２００において募金額を管理することを可能としている。
【００６５】
（募金システム：募金確認画面）
図１２に示すように、プレイヤが、後述のＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２を押下してクレジットを精算する際に、下側画像表示パネル１４１に募金を行うか否かを確認するための募金確認画面が表示される。下側画像表示パネル１４１には、募金額を選択するための５つの選択肢画像１４１４（選択肢画像１４１４ａ・１４１１ｂ・１４１１ｃ・１４１１ｄ・１４１１ｅ）が表示される。各選択肢画像１４１４には、募金額を示す情報、または、募金額を自身で入力することを示す情報、が表示されている。募金額を示す情報が表示された選択肢画像１４１４をプレイヤがタッチした場合には、当該選択肢画像１４１４に表示された募金額が募金され、募金額を減算した残りのクレジットが精算されることになる。募金額を自身で入力することを示す情報が表示された選択肢画像１４１４をプレイヤがタッチした場合には、図示しないテンキーパッド画像が表示され、プレイヤが募金額を自由に決定し、募金額を減算した残りのクレジットが精算されることになる。プレイヤによる選択肢画像１４１４の選択や募金額の入力は、タッチパネル１１４によって受け付けられる。尚、募金確認画面において、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２が再度押下された場合には、募金は行われずクレジットがそのままの値で精算される。また、その旨が募金確認画面に表示される。
【００６６】
ここで、選択肢画像１４１４に表示される募金額、即ち、第２ゲームのベット数は、精算しようとするクレジット額の端数が選択される。即ち、クレジット額の所定の位より下の位を“０”とした数を、クレジット額から引いた値を募金額とする。または、クレジット額の所定の位が５より大きい数である場合、所定の位を５とし所定の位より下の位を“０”とした数を、クレジット額から引いた値を募金額とする。図１２に示す例の場合、精算しようとするクレジット額が１６７８９であり、所定の位を十の位とした場合、クレジット額から１６７８０または１６７５０を減算した９または３９が選択肢画像１４１４に表示する募金額の候補となる。また、所定の位を百の位とした場合、クレジット額から１６７００または１６５００を減算した８９または２８９が選択肢画像１４１４に表示する募金額の候補となる。また、所定の位を千の位とした場合、クレジット額から１６０００または１５０００を減算した７８９または１７８９が、選択肢画像１４１４に表示する募金額の候補となる。
【００６７】
表示画面に表示する選択肢画像１４１４の数に制限がある場合、募金額の候補から次のように選択してもよい。例えば、選択肢画像１４１４には、少ない募金額の候補を優先して表示してもよい。また、例えば、選択肢画像１４１４には、多い募金額の候補を優先して表示してもよい。また、例えば、クレジット額の所定の位より下の位を“０”とした数をクレジット額から引いた募金額を優先して表示してもよい。また、例えば、クレジット額の所定の位を５とし所定の位より下の位を“０”とした数を、クレジット額から引いた募金額を優先して表示してもよい。尚、選択肢画像１４１４を表示せず、プレイヤに募金額を入力させる画面のみを表示するものであってもよい。
【００６８】
例えば、図１２の例では、選択肢画像１４１４の表示は５個に制限される。５個の選択肢画像１４１４ａ〜１４１４ｅは、下側画像表示パネル１４１に左から順に配置される。５個の選択肢画像１４１４ａ〜１４１４ｅのうち、選択肢画像１４１４ｅは、募金額を自身で入力するために用いられるため、４個の選択肢画像１４１４ａ〜１４１４ｄにクレジット額の端数（募金額の候補）が夫々表示されることになる。本実施形態の場合、選択肢画像１４１４ａ〜１４１４ｄに、クレジット額の所定の位より下の位を“０”とした数を、クレジット額から引いた募金額が優先して表示されるようになっている。
【００６９】
尚、本実施形態では、選択肢画像１４１４ａ〜１４１４ｅの選択や、選択肢画像１４１４ｅを選択した後の募金額の入力は、下側画像表示パネル１４１に設けられたタッチパネル１１４で受け付けるが、コントロールパネル３０に設けられたボタンによって受け付けるようにしてもよい。
【００７０】
図１７を参照して後に詳述するが、コントロールパネル３０は、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４３、及び、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４を有している。
【００７１】
例えば、選択肢画像１４１４ａ〜１４１４ｅが表示される募金確認画面において、選択肢画像１４１４ａの選択は、１−ＢＥＴボタン３４、又は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０でも入力可能に構成されていてもよい。また、選択肢画像１４１４ｂの選択は、２−ＢＥＴボタン３５、又は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４１でも入力可能に構成されていてもよい。また、選択肢画像１４１４ｃの選択は、３−ＢＥＴボタン３６、又は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２でも入力可能に構成されていてもよい。また、選択肢画像１４１４ｄの選択は、５−ＢＥＴボタン３７、又は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４３でも入力可能に構成されていてもよい。また、選択肢画像１４１４ｅの選択は、１０−ＢＥＴボタン３８、又は、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４でも入力可能に構成されていてもよい。
【００７２】
例えば、募金額の入力において、０〜９の数字の入力を、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４３、及び、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４に割り当ててもよい。また、バックスペース及び決定の入力を、コントロールパネルが有するＭＡＸ−ＢＥＴボタン３９及びスピンボタン４６に割り当ててもよい。
【００７３】
このように、本実施形態では、スロットマシンは第２ゲームに対する第２のベット（募金）を精算のタイミングでの受け付けるようにしているが、これに限定されない。
【００７４】
（募金システム：募金処理）
上記のような精算時において、スロットマシン１は、プレイヤによってＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２が押下されたことを契機として募金処理を実行し、内部的に第２ゲームを実行することになる。
【００７５】
図１３を参照して、スロットマシン１が実行する募金処理のフローチャートを説明する。募金処理は、主に、スロットマシン１における後述のメインＣＰＵ７１によって実行される。先ず、メインＣＰＵ７１は、図１２に示すような募金確認画面を表示する（Ａ１）。
【００７６】
そして、メインＣＰＵ７１は、募金額の入力があるか否かを判定する（Ａ２）。即ち、メインＣＰＵ７１は、いずれかの選択肢画像１４１４がタッチされ、募金額の選択や募金額の入力が行われた場合には募金額の入力があると判定する。また、メインＣＰＵ７１は、募金確認画面において、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２が再度押下された場合には、募金額の入力がないと判定する。
【００７７】
募金額の入力がある場合（Ａ２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、タッチパネル１１４が受け付けた画面のタッチ位置の情報に基づき募金額を決定する（Ａ３）。そして、メインＣＰＵ７１は、第２ゲーム実行処理を実行する（Ａ４）。後述するが、第２ゲーム実行処理においてクレジットから募金額が減算される。
【００７８】
ステップＡ２において募金額の入力がないと判定された場合（Ａ２：ＮＯ）、または、ステップＡ４の後、メインＣＰＵ７１は、クレジットの精算を実行する（Ａ６）。即ち、募金を行う場合にはクレジットから募金額が減算された値が精算され、募金を行わない場合にはクレジットがそのまま精算される。
【００７９】
（募金システム：第２ゲーム実行処理）
図１４を参照して、スロットマシン１が実行する第２ゲーム実行処理のフローチャートを説明する。第２ゲーム実行処理は、主に、スロットマシン１における後述のメインＣＰＵ７１によって実行されるホストサーバ２００との通信処理である。
【００８０】
まず、メインＣＰＵ７１は、第２ゲームを開始する（Ａ１０）。具体的に、メインＣＰＵ７１は、ゲームが選択されたことを示すエクセプションコード信号（図８参照）をホストサーバ２００へ送信する。そして、メインＣＰＵ７１は、エクセプションコード「８Ｃ」が含まれるエクセプションコード信号を受信したホストサーバ２００から、選択されたゲームのゲームナンバーを要求するコード「５５」のロングポール信号を受信する。そして、メインＣＰＵ７１は、コード「５５」のロングポール信号への応答として、第２ゲームを示すゲームナンバー「９９９９」が設定されたゲーミングマシンメッセージ信号（図１０参照）をホストサーバ２００へ送信する。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ７１は、決定した募金額を第２ゲームのベット数に決定する（Ａ１１）。そして、メインＣＰＵ７１は、クレジットから募金額を減算する（Ａ１２）。具体的に、メインＣＰＵ７１は、決定した募金額に等しいベット数を含み、ゲームが開始されたことを示すエクセプションコード信号（図６参照）をホストサーバ２００へ送信する。そして、メインＣＰＵ７１は、エクセプションコード「７Ｅ」が含まれるエクセプションコード信号を受信したホストサーバ２００から、トータルコインインメータ（クレジット数）の値を要求するコード「１１」のロングポール信号を受信する。そして、メインＣＰＵ７１は、コード「１１」のロングポール信号への応答として、ベット数（募金額）が減算されたクレジット数に等しいトータルコインインメータが設定されたゲーミングマシンメッセージ信号（図１１参照）をホストサーバ２００へ送信する。また、メインＣＰＵ７１は、スロットマシン１に内部的に記憶しているクレジットの値についても募金額を減算すると共に、この募金額を募金用のクレジットとして後述のRAM７３等に累積記憶する。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、配当数を０に決定する（Ａ１３）。具体的に、メインＣＰＵ７１は、エクセプションコード信号として、ゲームが終了したことを示すエクセプションコード信号（図７参照）をホストサーバ２００へ送信する。エクセプションコード信号には、ゲーム終了を示すエクセプションコード「７Ｅ」、及び、ゲームウィン（配当数）が“０”であることを示す情報が含まれる。
【００８３】
そして、メインＣＰＵ７１は、第１ゲームを開始する（Ａ１４）。具体的に、メインＣＰＵ７１は、第１ゲームが選択されたことを示すエクセプションコード信号（図８参照）をホストサーバ２００へ送信する。そして、メインＣＰＵ７１は、エクセプションコード「８Ｃ」が含まれるエクセプションコード信号を受信したホストサーバ２００から、選択されたゲームのゲームナンバーを要求するコード「５５」のロングポール信号を受信する。そして、メインＣＰＵ７１は、コード「５５」のロングポール信号への応答として、第１ゲームを示すゲームナンバー「０００１」が設定されたゲーミングマシンメッセージ信号（図１０参照）をホストサーバ２００へ送信する。その後、本ルーチンが終了される。
【００８４】
（募金システム：ホストサーバ）
図１５は、ホストサーバ２００が記憶するスロットマシン金銭管理テーブルである。図１５に示すように、ホストサーバ２００は、複数のスロットマシン１から送信されるエクセプションコード信号、及び、ゲーミングマシンメッセージ信号に基づいて、スロットマシン１のクレジットの入出力を管理する管理テーブルを有している。
【００８５】
スロットマシン金銭管理テーブルは、スロットマシン欄、ゲーム種類欄、ベット数累計欄、及び、配当数累計欄を有している。スロットマシン欄には、スロットマシンを識別するスロットマシンのアドレスが格納される。ゲーム種類欄には、第２ゲーム、及び、第２ゲームを識別するゲームナンバーが格納される。ベット数累計欄には、ゲーム種類ごとに今まで行われたすべてのゲームにおけるベットの累計額が格納される。配当数累計欄には、ゲーム種類ごとに今まで行われたすべてのゲームにおける配当数の累計額が格納される。
【００８６】
このように、ゲームの種類ごとにベット数累計が算出及び格納されるので、すべてのスロットマシン１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、・・・における募金の合計は、すべてのスロットマシン１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、・・・の第２ゲームのベット数累計を合計するだけで算出することができるようになっている。
【００８７】
［スロットマシンの全体構造］
次に、図１６を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。
【００８８】
スロットマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００８９】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３とを備えている。また、トップボックス１２の上には、デジタルサイネージ１１１が設けられている。
【００９０】
メインドア１３の中央には、下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。下側画像表示パネル１４１は、シンボル表示領域４を有する。シンボル表示領域４には、一列が上段、中段及び下段の３つの領域に分けられた列領域が５つ設定されている（第１列領域〜第５列領域）。そして、第１列領域〜第５列領域にそれぞれビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）が表示される。本発明の実施形態において、ビデオリールとは、複数のシンボルがその周面に描かれた機械式リールの回転及び停止の動作を映像により表現するものである。ビデオリール３には、複数のシンボルからなるシンボル列が割り当てられている。
【００９１】
シンボル表示領域４では、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）に割り当てられたシンボル列がそれぞれスクロールされ、所定時間の経過後、停止する。その結果、それぞれのシンボル列の一部（本発明の実施形態では連続する３個のシンボル）がシンボル表示領域４に表示される。シンボル表示領域４の第１列領域〜第５列領域には、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じて、上段、中段及び下段の３つの領域にそれぞれ１個のシンボルが表示される。つまり、シンボル表示領域４には、５列×３行の１５個のシンボルが表示される。
【００９２】
本発明の実施形態では、入賞の判定は「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用している。これは、まず、５段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５）を選択することにより、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象となる領域を決定する（有効領域の決定）。そして、入賞判定の対象となった領域に停止したシンボルが、第１列領域から第５列領域に架けて、連続して所定数繋がっていれば入賞となる。
【００９３】
また、下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル１１４が内蔵されている。プレイヤは下側画像表示パネル１４１に触れることで各種の指示を入力することができる。
【００９４】
尚、本実施形態では、擬似リールを表示するビデオリール方式を採用しているが、スロットマシン１はメカニカルリール方式のリール装置を備えた方式であってもよいし、ビデオリールとメカニカル方式とが混在されたものであってもよい。
【００９５】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。
【００９６】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー６０が設けられている（入力デバイスに相当）。
【００９７】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００９８】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、プレイヤの有無を検出可能にする。マイクは、プレイヤが音声によってゲームに参加したり、音声認識によるプレイヤの認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、プレイヤは、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００９９】
（コントロールパネル３０）
図１７に示すように、コントロールパネル３０は、ＣＨＡＮＧＥボタン３１、ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２を向かって左側領域に配置し、１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３９、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４を向かって中央領域に配置している。また、紙幣などを受け入れるビルエントリー１１５を向かって右側領域の上段に配置し、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４５とスピンボタン４６とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
【０１００】
ＣＨＡＮＧＥボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。ＣＡＳＨＯＵＴ／ＴＡＫＥ  ＷＩＮボタン３２は、スロットマシン１内部に預けられているコイン（クレジット）を清算する際に用いられる操作ボタンである。
【０１０１】
ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４１、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４は、上述したように、シンボル表示領域４の５列×３行の１５個の領域の中から、入賞判定の対象（有効化）となる領域を決定するボタンである。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２ボタン４１により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、３クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、７クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４ボタン４３により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、１５クレジットが必要になる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４により、入賞判定の対象となる領域を決定する場合には、２５クレジットが必要になる。
【０１０２】
また、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４５は、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能をオンにするためのボタンである。具体的には、このＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４５が押下されると、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４同様に、シンボル表示領域４の第１列領域の上段・中段・下段、第２列領域の上段・中段・下段、第３列領域の上段・中段・下段、第４列領域の上段・中段・下段、第５列領域の上段・中段・下段が入賞判定の対象になり（有効になる）、更に、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンになる。本実施形態では、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能がオンであると、フリーゲームトリガーが成立した場合、抽選により所定数分のフリーゲームが追加付与される（詳細は後述）。ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴボタン４５により、入賞判定の対象となる領域を決定し、且つ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ機能をオンにする場合には、４０クレジットが必要になる。
【０１０３】
１−ＢＥＴボタン３４は、配当に対する倍率を１倍に決定するボタンである（１ＢＥＴ）。また、２−ＢＥＴボタン３５は、配当に対する倍率を２倍に決定するボタンである（２ＢＥＴ）。また、３−ＢＥＴボタン３６は、配当に対する倍率を３倍に決定するボタンである（３ＢＥＴ）。また、５−ＢＥＴボタン３７は、配当に対する倍率を５倍に決定するボタンである（５ＢＥＴ）。また、１０−ＢＥＴボタン３８は、配当に対する倍率を１０倍に決定するボタンである（１０ＢＥＴ）。また、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３９は、配当に対する倍率を４００倍に決定するボタンである（４００ＢＥＴ）。
【０１０４】
本実施形態では、前述した６段階のＷＡＹＳ  ＢＥＴ（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１、ＷＡＹＳ
ＢＥＴ２、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴ）の選択、及び、６種類のＢＥＴボタン（１−ＢＥＴボタン３４、２−ＢＥＴボタン３５、３−ＢＥＴボタン３６、５−ＢＥＴボタン３７、１０−ＢＥＴボタン３８、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン３９）の選択により、ベットするクレジット数を決定し、単位ゲームが開始される。
【０１０５】
例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴに必要なクレジット（ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１であれば１クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２であれば３クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３であれば７クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４であれば１５クレジット、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５であれば２５クレジット、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴであれば４０クレジット）に対して、ＢＥＴボタンに対応するクレジット値を乗算した値が、単位ゲームを開始する際のベットしたクレジット数になる。例えば、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１ボタン４０、及び、２−ＢＥＴボタン３５を選択した場合には、「１」×「２」＝２クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３ボタン４２、及び、３−ＢＥＴボタン３６を選択した場合には、「７」×「３」＝２１クレジットがベットされることになる。また、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５ボタン４４、及び、１０−ＢＥＴボタン３８を選択した場合には、「２５」×「１０」＝２５０クレジットがベットされることになる。
【０１０６】
スピンボタン４６は、ビデオリール３（３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅ）のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。また、スピンボタン４６は、下側画像表示パネル１４１に表示される選択肢を選択決定する際に用いられるボタンでもある。
【０１０７】
ビルエントリー１１５は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣及びバーコード付チケット等をキャビネット１１内に受け入れるものである。
【０１０８】
［スロットマシンが備える回路の構成］
次に、図１８を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。図１８は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。
【０１０９】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７とを備えている。
【０１１０】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽選プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、ビデオリール３に割り当てられるシンボル列の構成を規定するデータなどが含まれている。
【０１１１】
抽選プログラムは、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅの停止予定シンボルを抽選により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する複数個のシンボルのうち、シンボル表示領域４により表示する３個のシンボルを決定するためのデータである。本発明の実施形態のスロットマシン１は、シンボル表示領域４のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じた３つの領域のうち、所定の領域（例えば、中段の領域）に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。これにより、シンボル表示領域４のビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じた３つの領域（上段の領域、中段の領域、下段の領域）に表示されるシンボルが決定される。
【０１１２】
上記抽選プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅに応じて、シンボル列を構成する複数個のシンボルのそれぞれが均等の確率で決定されるように乱数値を規定するデータである。例えば、通常モード用ビデオリール３の第１リール（Ｒｅｅｌ１）３ａでは、シンボル列を構成する２６個のシンボル（コードナンバー「０」〜「２５」）のそれぞれが均等の確率（つまり、１／２６）で決定されるように乱数値を規定してもよいし、異なる確率で決定されるように乱数値を規定してもよい。
【０１１３】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。
【０１１４】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【０１１５】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【０１１６】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【０１１７】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラム及びＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【０１１８】
マザーボード７０は、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３と、通信インターフェイス８２とを備えている。ＲＯＭ７２と、ＲＡＭ７３は、記憶手段に相当する。
【０１１９】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
【０１２０】
そして、本発明におけるプロセッサは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該プロセッサは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【０１２１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ＢＥＴ数、払出数、クレジット数などを記憶する領域や、抽選により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【０１２２】
また、マザーボード７０には、ドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。
【０１２３】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び、冷陰極管９３が接続されている。
【０１２４】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、ＣＨＡＮＧＥスイッチ３１Ｓ、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ３４Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ３５Ｓ、３−ＢＥＴスイッチ３６Ｓ、５−ＢＥＴスイッチ３７Ｓ、１０−ＢＥＴスイッチ３８Ｓ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ３９Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ１スイッチ４０Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ２スイッチ４１Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ３スイッチ４２Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ４スイッチ４３Ｓ、ＷＡＹＳ  ＢＥＴ５スイッチ４４Ｓ、ＦＥＡＴＵＲＥ  ＢＯＯＳＴスイッチ４５Ｓ、スピンスイッチ４６Ｓが設けられている。各スイッチは、対応するボタンがプレイヤによって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【０１２５】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【０１２６】
本体ＰＣＢ１１０には、デジタルサイネージ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル１１４、グラフィックボード１３０、電源ユニット８１、通信インターフェイス８２が接続されている。
【０１２７】
デジタルサイネージ１１１は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【０１２８】
タッチパネル１１４は、下側画像表示パネル１４１上でプレイヤの指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【０１２９】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域４には、５つのビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが表示され、ビデオリール３ａ，３ｂ，３ｃ，３ｄ，３ｅが有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰや、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。
【０１３０】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭ等を備えている。なお、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【０１３１】
電源ユニット８１は、スロットマシン１への電力供給を行う。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【０１３２】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００やホストサーバ２００との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー１１５から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【０１３３】
［ビデオリールのシンボル列］
ゲーミングマシン１の全体構造についての説明は以上である。次に、図１９を参照して、ゲーミングマシン１のビデオリール３が有するシンボル列の構成について説明する。第１ビデオリール３ａ、第２ビデオリール３ｂ、第３ビデオリール３ｃ、第４ビデオリール３ｅ及び第５ビデオリール３ｄにはそれぞれ、コードナンバー「００」〜「２１」に対応する２２個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。シンボルの種類には、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」、「ＯＲＡＮＧＥ」及び「ＡＰＰＬＥ」が設けられている。
【０１３４】
［シンボル組合せテーブルの構成］
ゲーミングマシン１の回路構成についての説明は以上である。次に、図２０を参照して、シンボル組合せテーブルについて説明する。
【０１３５】
シンボル組合せテーブルは、入賞に係るシンボルの図柄の組合せと払出数とを規定している。ゲーミングマシン１では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが停止され、入賞ライン上に表示されるシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せと一致する場合に、入賞が成立する。そして、入賞役に応じて、コインの払い出しやボーナスゲームの開始といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞ライン上に表示されたシンボルの組合せが、シンボル組合せテーブルにより規定されているシンボルの組合せの何れとも一致しない場合には、入賞が不成立（いわゆるハズレ）となる。
【０１３６】
基本的に、「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」、「ＡＰＰＬＥ」、「ＢＬＵＥ  ７」、「ＢＥＬＬ」、「ＣＨＥＲＲＹ」、「ＳＴＲＡＷＢＥＲＲＹ」、「ＰＬＵＭ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルが全てのビデオリール３により入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞が成立する。ただし、「ＣＨＥＲＲＹ」及び「ＯＲＡＮＧＥ」の各シンボルについては、１つ又は３つのビデオリール３により入賞ライン上に表示された場合にも、入賞が成立する。
【０１３７】
例えば、全てのビデオリール３によりシンボル「ＢＬＵＥ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ＢＬＵＥ」となり、払出数として「１０」が決定される。そして、決定された払出数に基づいてコインの払い出しが行われる。コインの払い出しは、コイン払出口１５Ａから実際にコインを排出するか、クレジット数に加算するか、又はバーコードチケットを発行することによって行われる。
【０１３８】
「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」は、ジャックポットトリガーである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＪＡＣＫＰＯＴ  ７」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ジャックポット」となり、払出数としてジャックポット額が決定される。
【０１３９】
「ＡＰＰＬＥ」は、ボーナスゲームトリガーである。全てのビデオリール３によりシンボル「ＡＰＰＬＥ」が入賞ライン上に揃って表示された場合、入賞役は「ボーナスゲーム」となり、次回の遊技からボーナスゲームが開始される。
【０１４０】
［プログラムの内容］
シンボル組合せテーブルについての説明は以上である。次に、図２１を参照して、ゲーミングマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１４１】
〈メイン制御処理〉
図２１を参照して、メイン制御処理について説明する。メイン制御処理では、主に第１ゲーム（通常ゲーム）についての処理が実行される。尚、図１４で説明した第２ゲーム実行処理は、必ず第１ゲームを開始してから終了されるので、本ルーチンでは、第１ゲームの選択処理（第１ゲームが選択されたことを示すエクセプションコード信号をホストサーバ２００へ送信する処理、及び、第１ゲームを示すゲームナンバー「０００１」が設定されたゲーミングマシンメッセージ信号をホストサーバ２００へ送信する処理）は実行されない。
【０１４２】
はじめに、ゲーミングマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（ステップ（以下、Ｓと略記する）１１）。
【０１４３】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽籤により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ７１は、コイン投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、ＢＥＴスイッチやスピンスイッチの入力のチェックなどが行われる。また、この処理において、メインＣＰＵ７１は、決定されたベット数をホストサーバ２００へ送信する。具体的に、メインＣＰＵ７１は、決定した募金額に等しいベット数を含み、ゲームが開始されたことを示すエクセプションコード信号（図６参照）をホストサーバ２００へ送信する。そして、メインＣＰＵ７１は、エクセプションコード「７Ｅ」が含まれるエクセプションコード信号を受信したホストサーバ２００から、トータルコインインメータ（クレジット数）の値を要求するコード「１１」のロングポール信号を受信する。そして、メインＣＰＵ７１は、コード「１１」のロングポール信号への応答として、ベット数（募金額）が減算されたクレジット数に等しいトータルコインインメータが設定されたゲーミングマシンメッセージ信号（図１１参照）をホストサーバ２００へ送信する。また、メインＣＰＵ７１は、スロットマシン１に内部的に記憶しているクレジットの値についてもベット数を減算する。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ７１はシンボル抽籤処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナス抽籤処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ミステリーボーナストリガーを成立させるか否かを決定する抽籤が行われる。例えば、メインＣＰＵ７１は、「０〜９９」の範囲からミステリーボーナス用乱数値を抽出し、抽出された乱数値が「０」である場合に、ミステリーボーナストリガーを成立させる。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、各ビデオリール３のシンボル列のスクロールが開始され、Ｓ１４のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置（例えば、シンボル表示領域４における上段の領域）に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む４つのシンボルがシンボル表示領域４内に表示される。例えば、停止予定シンボルがコードナンバー「１０」のシンボルであり、これを上段の領域に表示する場合であれば、コードナンバー「１１」、「１２」及び「１３」の各シンボルがシンボル表示領域４内の中上段、中下段及び下段のそれぞれに表示される。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、入賞ラインＬ上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、ＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ１９）。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには、ボーナスゲーム処理を行う（Ｓ２０）。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２０の処理の後、又はＳ１９においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには、ミステリーボーナストリガーが成立したか否かを判別する（Ｓ２１）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーボーナストリガーが成立したと判別したときには、ミステリーボーナス処理を行う（Ｓ２２）。この処理では、ミステリーボーナス用に設定された払出数（例えば３００）がＲＡＭ７３に設けられた払出数カウンタに格納される。
【０１５２】
メインＣＰＵ７１は、Ｓ２２の処理の後、又はＳ２１においてミステリーボーナストリガーが成立していないと判別したときには、インシュランスチェック処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、インシュランスによる払い出しを行うか否かがチェックされる。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ２４）。メインＣＰＵ７１は、払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに加算する。なお、ＣＡＳＨＯＵＴスイッチ３３Ｓの入力に基づいてホッパー１１３の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値に応じたコインをコイン払出口１５Ａから排出するようにしても良い。また、チケットプリンタ１７１の駆動を制御し、払出数カウンタに格納されている値が記録されたバーコード付チケットを発行するようにしても良い。また、この処理において、メインＣＰＵ７１は、決定された払出数をホストサーバ２００へ送信する。具体的に、メインＣＰＵ７１は、エクセプションコード信号として、ゲームが終了したことを示すエクセプションコード信号（図７参照）をホストサーバ２００へ送信する。エクセプションコード信号には、ゲーム終了を示すエクセプションコード「７Ｅ」、及び、決定されたゲームウィン（配当数）を示す情報が含まれる。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ７１は、プレイヤによって精算が要求されたか否かを判定する（Ｓ２５）。精算が要求された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、図１４で説明した募金処理を実行する（Ｓ２６）。一方、精算が要求されない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、または、ステップＳ２６の後、Ｓ１２に移る。
【０１５５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０１５６】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０１５７】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０１５８】
１  スロットマシン
３０  コントロールパネル
７１  メインＣＰＵ
１４１  下側画像表示パネル
２００  ホストサーバ
３００  ゲームシステム
【図１】
2017158832.tif 000003
【図２】
2017158832.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2017158832.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2017158832.tif 000016
【図１５】
2017158832.tif 000017
【図１６】
2017158832.tif 000018
【図１７】
2017158832.tif 000019
【図１８】
2017158832.tif 000020
【図１９】
2017158832.tif 000021
【図２０】
2017158832.tif 000022
【図２１】
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