(57)【要約】      （修正有）【課題】斬新な遊技性を有するとともに、遊技者にとっての興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】転落決定乱数は、当たり決定乱数と同じように、中始動ゲートを遊技球が通過したことを契機に（中始動ゲート検出スイッチからの検出信号が主制御基板に入力されたタイミングで）、または、右始動ゲートを遊技球が通過したことを契機に（右始動ゲート検出スイッチからの検出信号が主制御基板に入力されたタイミングで）それぞれ１つの転落決定乱数が取得される。【選択図】図１１
2017012677.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の流下可能な遊技領域に設けられるとともに、遊技球の検出が可能な判定領域と、
前記遊技領域に設けられるとともに、遊技球の進入が可能な始動領域を有し、遊技球の進入が不可能若しくは困難な第１態様、および遊技球の進入が可能若しくは前記第１態様よりも遊技球の入球が容易な第２態様に変位する可変始動入賞装置と、
前記判定領域にて遊技球が検出されると所定第１情報を取得し、この取得した所定第１情報に基づいて、前記可変始動入賞装置を前記第１態様から前記第２態様に変位させるか否かを判定する可変判定手段と、
前記始動領域に遊技球が進入すると判定情報を取得し、この取得した判定情報に基づいて、特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
前記可変判定手段により、第１の特別確率に基づいて前記可変始動入賞装置を前記第２態様に変位させる判定が行われる低可変遊技、
前記第１の特別確率よりも高い第２の特別確率に基づいて前記可変始動入賞装置を前記第２態様に変位させる判定が行われる高可変遊技、の何れか一方の遊技を実行する可変遊技実行手段と、
前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されることを条件として、前記可変遊技実行手段により前記低可変遊技が実行される低可変遊技状態、または、前記可変遊技実行手段により前記高可変遊技が実行される高可変遊技状態、の何れかの可変遊技状態に移行させることを決定する可変遊技状態決定手段と、
前記可変遊技状態決定手段によって前記高可変遊技状態に移行させることが決定した場合には、前記特別遊技の終了後から前記高可変遊技状態の制御を行う一方、
前記可変遊技状態決定手段によって前記低可変遊技状態に移行させることが決定した場合には、前記特別遊技の終了後から前記低可変遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記高可変遊技状態に制御されている場合において、所定の転落条件が成立したことを条件として、遊技状態を前記高可変遊技状態から前記低可変遊技状態に移行させる転落手段と、
を備えた、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記転落手段は、
前記判定領域にて遊技球が検出されると、前記高可変遊技状態から前記低可変遊技状態に移行させるか否かを判定するための転落判定情報を取得し、この取得した転落判定情報に基づく判定を行う転落判定手段、をさらに備えた、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記可変遊技状態決定手段により前記高可変遊技状態に移行させることが決定された回数を示す決定回数を記憶する決定回数記憶手段と、
前記決定回数記憶手段に前記決定回数が記憶されている場合であって、
前記可変遊技状態決定手段により前記高可変遊技状態に移行させることが決定されたときには、前記決定回数記憶手段に記憶されている当該決定回数に所定のデータを加算して更新する一方、
前記可変遊技状態決定手段により前記低可変遊技状態に移行させることが決定されたときには、前記決定回数記憶手段に記憶されている当該決定回数を消去して更新する決定回数更新手段と、
前記決定回数記憶手段に記憶された前記決定回数が特定回数である場合に、前記可変遊技状態決定手段による前記高可変遊技状態の決定を規制する可変遊技状態規制手段と、
をさらに備え、
前記転落手段は、
前記遊技状態制御手段により前記高可変遊技状態に制御されている場合であって、前記所定の転落条件が成立したときには、前記決定回数記憶手段に記憶されている前記決定回数が前記特定回数であるか否かに関わりなく、当該高可変遊技状態を前記低可変遊技状態に移行させる、ことを特徴とする請求項１または２の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別遊技判定手段により、第１の判定基準にて前記特別遊技を行うと判定される低確率遊技、前記特別遊技判定手段により、前記特別遊技を行うと判定される割合が前記第１の判定基準よりも高い第２の判定基準にて前記特別遊技を行うと判定される高確率遊技、の何れか一方の遊技を実行する確率遊技実行手段と、
前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されることを条件として、前記確率遊技実行手段により前記低確率遊技が実行される低確率遊技状態、または前記確率遊技実行手段により前記高確率遊技が実行される高確率遊技状態、の何れかの確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、
をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定した場合には、前記特別遊技の終了後から前記高確率遊技状態の制御を行うことが可能である一方、
前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定した場合には、前記特別遊技の終了後から前記低確率遊技状態の制御を行うことが可能であり、
前記転落手段は、
前記遊技状態制御手段により、前記高可変遊技状態、かつ、前記高確率遊技状態に制御されている場合であって、前記所定の転落条件が成立したときには、当該高確率遊技状態を他の確率遊技状態に移行させることなく、当該高可変遊技状態のみを前記低可変遊技状態に移行させる、ことを特徴とする請求項１または２の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、特許文献１や特許文献２に記載されているように、普通図柄に係る抽選を経て、特別図柄に係る抽選が行われ得る遊技性を有する遊技機（以下、「従来の遊技機」という）が知られている。
【０００３】
このような従来の遊技機では、以下のような流れで遊技が進行する。
（１）まずは、通常の遊技状態において、始動ゲートに遊技球を入球（通過）させて、普通図柄の抽選にて当たりを目指す。
（２）そして、普通図柄の抽選において当たりになると、電動役物（例えば、電動チューリップ）が開放状態となり、遊技球の入球が可能となる。この電動役物は、特別図柄の抽選を行うための始動口（可変始動口）となっているため、開放状態となったときにのみ電動役物内に遊技球を入球させることが可能となる。
（３）電動役物内に遊技球が入球すると、特別図柄の抽選が行われる。例えば、この特別図柄の抽選における当選確率は非常に高く（例えば、１／１．１〜１／３程度）に設定されているため、特別図柄の抽選が行われると、ほぼ大当たりに当選するようになっている。
（４）そして、大当たりになると、普通図柄の抽選の確率も向上し、いわゆる時短遊技状態に移行する。また、時短遊技状態に移行した場合には、この時短遊技状態において大当たりに当選する回数が予め決められた規定回数（リミッタ回数）に到達するまでは、当該大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が付与される種別の大当たり（いわゆる、確変当たり、時短付き当たり）に当選する割合が極めて高くなっている（例えば、９０％超）。
（５）上記（４）により、当選した大当たりの回数が、リミッタ回数に到達するまで、この時短遊技状態が継続する可能性が極めて高くなっている。
（６）最終的に、上記リミッタ回数に到達すると、時短遊技状態が付与されない大当たり（いわゆる、通常当たり、時短無し当たり）に必ず当選し、この通常当たり遊技終了後から、上記（１）に示す通常の遊技状態（いわゆる、非時短遊技状態）に戻る。
【０００４】
例えば、上記従来の遊技機では、特別図柄の種別として、いわゆる転落当たり（特別図柄の種別として、大当たり遊技の終了後に時短遊技状態が付与されない大当たり）を設けることにより、リミッタ回数に到達する前であっても、この転落当たりに当選し得るようにしている。このように、リミッタ回数に未到達の場合であっても時短遊技状態が終了する可能性を持たせて、遊技性を多様化させている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１４７７３２号公報
【特許文献２】特開２０１３−１２６６０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記従来の遊技機では、上述した通り、通常当たり（リミッタ回数に到達した場合）や転落当たり（リミッタ回数に未到達の場合）を契機として、遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行させるものであるため、遊技状態が切り替わる（移行する）節目（変わり目）が分かりやすい。このため、遊技状態が切り替わる節目では、遊技者が遊技意欲を低下させやすいという問題がある。すなわち、上記通常当たりや転落当たりは、大当たりの種別ではあるものの、遊技者にとってあまり歓迎されない種別の大当たりであるといえるからである。
【０００７】
また、上記通常当たりや転落当たりにより遊技状態の切り替える（遊技状態を移行させる）手法は、従来から広く知られた遊技性であるため、多種多様な遊技機が提案されている昨今では、今一つ、面白みや新鮮味に欠けるという問題も新たに生じることとなっている。
【０００８】
そこで、本発明は、上記問題を解決することを目的として、斬新な遊技性を有するとともに、遊技者にとっての興趣を向上させることのできる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球の流下可能な遊技領域に設けられるとともに、遊技球の検出が可能な判定領域と、前記遊技領域に設けられるとともに、遊技球の進入が可能な始動領域を有し、遊技球の進入が不可能若しくは困難な第１態様、および遊技球の進入が可能若しくは前記第１態様よりも遊技球の入球が容易な第２態様に変位する可変始動入賞装置と、前記判定領域にて遊技球が検出されると所定第１情報を取得し、この取得した所定第１情報に基づいて、前記可変始動入賞装置を前記第１態様から前記第２態様に変位させるか否かを判定する可変判定手段と、前記始動領域に遊技球が進入すると判定情報を取得し、この取得した判定情報に基づいて、特別可変入賞装置が所定の態様で開閉する特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、前記可変判定手段により、第１の特別確率に基づいて前記可変始動入賞装置を前記第２態様に変位させる判定が行われる低可変遊技、前記第１の特別確率よりも高い第２の特別確率に基づいて前記可変始動入賞装置を前記第２態様に変位させる判定が行われる高可変遊技、の何れか一方の遊技を実行する可変遊技実行手段と、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されることを条件として、前記可変遊技実行手段により前記低可変遊技が実行される低可変遊技状態、または、前記可変遊技実行手段により前記高可変遊技が実行される高可変遊技状態、の何れかの可変遊技状態に移行させることを決定する可変遊技状態決定手段と、前記可変遊技状態決定手段によって前記高可変遊技状態に移行させることが決定した場合には、前記特別遊技の終了後から前記高可変遊技状態の制御を行う一方、前記可変遊技状態決定手段によって前記低可変遊技状態に移行させることが決定した場合には、前記特別遊技の終了後から前記低可変遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により遊技状態が前記高可変遊技状態に制御されている場合において、所定の転落条件が成立したことを条件として、遊技状態を前記高可変遊技状態から前記低可変遊技状態に移行させる転落手段と、を備えた、ことを特徴としている。
【００１０】
また、上記構成において、前記転落手段は、前記判定領域にて遊技球が検出されると、前記高可変遊技状態から前記低可変遊技状態に移行させるか否かを判定するための転落判定情報を取得し、この取得した転落判定情報に基づく判定を行う転落判定手段、をさらに備えた、ことを特徴としている。
【００１１】
また、上記構成において、前記可変遊技状態決定手段により前記高可変遊技状態に移行させることが決定された回数を示す決定回数を記憶する決定回数記憶手段と、前記決定回数記憶手段に前記決定回数が記憶されている場合であって、前記可変遊技状態決定手段により前記高可変遊技状態に移行させることが決定されたときには、前記決定回数記憶手段に記憶されている当該決定回数に所定のデータを加算して更新する一方、前記可変遊技状態決定手段により前記低可変遊技状態に移行させることが決定されたときには、前記決定回数記憶手段に記憶されている当該決定回数を消去して更新する決定回数更新手段と、前記決定回数記憶手段に記憶された前記決定回数が特定回数である場合に、前記可変遊技状態決定手段による前記高可変遊技状態の決定を規制する可変遊技状態規制手段と、をさらに備え、前記転落手段は、前記遊技状態制御手段により前記高可変遊技状態に制御されている場合であって、前記所定の転落条件が成立したときには、前記決定回数記憶手段に記憶されている前記決定回数が前記特定回数であるか否かに関わりなく、当該高可変遊技状態を前記低可変遊技状態に移行させる、ことを特徴としている。
【００１２】
また、上記構成において、前記特別遊技判定手段により、第１の判定基準にて前記特別遊技を行うと判定される低確率遊技、前記特別遊技判定手段により、前記特別遊技を行うと判定される割合が前記第１の判定基準よりも高い第２の判定基準にて前記特別遊技を行うと判定される高確率遊技、の何れか一方の遊技を実行する確率遊技実行手段と、前記特別遊技制御手段により前記特別遊技が実行されることを条件として、前記確率遊技実行手段により前記低確率遊技が実行される低確率遊技状態、または前記確率遊技実行手段により前記高確率遊技が実行される高確率遊技状態、の何れかの確率遊技状態に移行させることを決定する確率遊技状態決定手段と、をさらに備え、前記遊技状態制御手段は、前記確率遊技状態決定手段によって前記高確率遊技状態に移行させることが決定した場合には、前記特別遊技の終了後から前記高確率遊技状態の制御を行うことが可能である一方、前記確率遊技状態決定手段によって前記低確率遊技状態に移行させることが決定した場合には、前記特別遊技の終了後から前記低確率遊技状態の制御を行うことが可能であり、前記転落手段は、前記遊技状態制御手段により、前記高可変遊技状態、かつ、前記高確率遊技状態に制御されている場合であって、前記所定の転落条件が成立したときには、当該高確率遊技状態を他の確率遊技状態に移行させることなく、当該高可変遊技状態のみを前記低可変遊技状態に移行させる、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、斬新な遊技性を有するとともに、遊技者にとっての興趣を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施形態１に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図７】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図８】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図１０】特別図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図１１】当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図１２】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図１３】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１４】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１５】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１６】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１７】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図１８】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における始動ゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特図始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３２】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板における特別遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の実施形態２に係るパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図３７】実施形態２に係るパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図３８】実施形態２に係る大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図３９】実施形態２に係る当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図４０】実施形態２に係るアタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図４１】実施形態２に係る遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図４２】実施形態２に係るリーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図４３】実施形態２に係るハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図４４】実施形態２に係る大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図４５】実施形態２に係る変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図４６】実施形態２に係る変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図４７】実施形態２に係る当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図４８】実施形態２に係る開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図４９】実施形態２に係る普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図５０】実施形態２に係る主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５１】実施形態２に係る主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図５２】実施形態２に係る主制御基板における特図始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図５３】実施形態２に係る主制御基板における事前判定処理を示すフローチャートである。
【図５４】実施形態２に係る主制御基板における始動ゲート検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１６】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１７】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図５参照）も設けられている。
【００１８】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００１９】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００２０】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００２１】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００２２】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００２３】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置６０が設けられている。この演出操作装置６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２４】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２５】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。
【００２６】
遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、一般Ａ入賞口２０と、一般Ｂ入賞口２５と、中始動ゲート２１と、右始動ゲート２２と、ステージ５０と、特図始動入賞口２６（特図始動口２６）と、アタッカー装置７０（大入賞口７１）と、アウト口２９等が設けられている。また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車Ｆも設けられている。また、遊技盤１４右下方の位置には、特別図柄表示装置３０と、普通図柄表示装置３２と、特別図柄保留表示器３３と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。なお、特別図柄表示装置３０、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図５参照）。
【００２７】
中始動ゲート２１は、ステージ５０の下方（演出表示装置４０の下方側）に設けられているとともに、右始動ゲート２２は、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）に設けられている。
【００２８】
中始動ゲート２１および右始動ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプの中始動ゲート検出スイッチ２１ａおよび右始動ゲート２２ａがそれぞれ内蔵されている。そして、これら始動ゲート２１，２２を遊技球が通過すると、普通図柄（普図）の電子抽選（以下、「普図当たり抽選」という）が行われる。なお、始動ゲート２１，２２を遊技球が通過したとしても、この通過したことに対する賞球は付与されない。
【００２９】
中始動ゲート２１の下方（ほぼ直下）には一般Ｂ入賞口２５が配置されている。このような配置であるため、中始動ゲート２１を通過した遊技球は、一般Ｂ入賞口２５に向かって流下していくこととなる（経路ＸＹで示すルートを辿る）。そして、一般Ｂ入賞口２５の直上には、釘１７ａ、釘１７ｂ、釘１７ｃおよび釘１７ｄにより、中始動ゲート２１を通過した遊技球を一般Ｂ入賞口２５に誘導する流路（以下、「流路１７ａｃｄｂ」という）が形成されている。この流路１７ａｃｄｂは、１個の遊技球が流下可能な程度の広さを有している。これにより、中始動ゲート２１を通過した遊技球は、釘１７ａおよび釘１７ｂにより形成される空間（流路１７ａｃｄｂの「入り口」に該当する）のちょうど真ん中付近に流下すると、経路ＹＺで示すように、流路１７ａｃｄｂ内を流下し、一般Ｂ入賞口２５に入賞するようになっている。一方で、中始動ゲート２１を通過した遊技球が、上記した流路１７ａｃｄｂの入り口のちょうど真ん中付近に流下せずに、釘１７ａまたは釘１７ｂの何れかに衝突してしまうと、釘１７ａおよび釘１７ｂにより流路１７ａｃｄｂ外にはじかれてしまい、ほとんどの場合、経路ＹＷや経路ＹＶで示すように、流路１７ａｃｄｂ内を流下することができずに、一般Ｂ入賞口２５に入賞することが不可能となる。
なお、中始動ゲート２１を通過した遊技球が流路１７ａｃｄｂ内を流下する割合は、３０〜５０％程度となっている（例えば、この割合は、適宜決めることが可能である）。
【００３０】
また、一般Ｂ入賞口２５に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。これにより、中始動ゲート２１を遊技球が通過した場合には、この通過した遊技球が一般Ｂ入賞口２５に入賞すれば、賞球が付与されることになる。すなわち、中始動ゲート２１を遊技球が通過したときには、この遊技球に係る賞球が期待できるようになっている。
【００３１】
右始動ゲート２２の下方には、一般Ｂ入賞口２５は設けられておらず、代わりに特図始動入賞口２６やアタッカー装置７０が設けられている。この特図始動入賞口２６やアタッカー装置７０は所定条件（後述する）が成立したときのみ、遊技球の入球が可能な状態となる。したがって、上記所定条件が成立していないときに右始動ゲート２２を遊技球が通過した場合には、この遊技球が賞球を獲得可能な入賞口に入賞する可能性はほぼ「零（０％）」であるため、この通過した遊技球に基づいては、何れの賞球も付与されない。すなわち、上記所定条件が成立していない場合には、右始動ゲート２２を通過した遊技球に係る賞球が期待できないものとなっている。
【００３２】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、中始動ゲート２１を通過する可能性があることとなる。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００３３】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、右始動ゲート２２を通過する可能性があることとなる。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域１９ともいう。なお、本実施形態では、右打ち遊技を行っている際にも、稀に中始動ゲート２１を遊技球が通過する可能性もあるものとなっている。
【００３４】
また、本実施形態では、中始動ゲート２１、右始動ゲート２２のどちらを遊技球が通過した場合にも同じ普図当たり抽選が行われるものとなっているが、釘１７の配置態様により、右始動ゲート２２は、中始動ゲート２１に比べて、通過可能な遊技球の割合が低くなるように設定されている。例えば、同数の遊技球を発射した場合において、中始動ゲート２１を遊技球が通過する割合を１とすると、右始動ゲート２２を遊技球が通過する割合は０．５以下に設定されている。さらに、上述した通り、上記所定条件が成立したとき以外は、右始動ゲート２２を遊技球が通過した場合において、この通過した遊技球に係る賞球が期待できない（付与されない）。
【００３５】
したがって、本実施形態１では、上記所定条件が成立していないときには、中始動ゲート２１に遊技球を通過させるべく、左打ち遊技を行うほうが、遊技者にとって有利な条件のもとで遊技を行うことができるようになっている。すなわち、中始動ゲート２１を遊技球が通過することとなる割合も高く、かつ、一般Ｂ入賞口２５への入賞による賞球も期待できるためである。
【００３６】
一方で、上記所定条件が成立したときには、左打ち遊技を行うことに比べて、右打ち遊技を行うほうが、遊技者にとって有利な条件のもとで遊技を行うことができるようになっている。この詳細については後述するが、特図始動入賞口２６やアタッカー装置７０への入賞による賞球が期待できるためである。
【００３７】
普通図柄表示装置３２は、中始動ゲート２１または右始動ゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄に係る電子抽選（以下、「普図当たり抽選」という）の結果を表示するためのものである。
【００３８】
具体的には、普通図柄表示装置３２は、普図当たり抽選の結果を、普図（例えば、数字や絵柄）を変動表示させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態１では、普通図柄表示装置３２として７セグメント表示器が用いられている。この普通図柄表示装置３２は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が普図の変動時間である。
【００３９】
そして、普図の変動中や後述する可動片作動制御中（一対の可動片２６ｂが開閉動作をしているとき）等、中始動ゲート２１または右始動ゲート２２を遊技球が通過して、即座に普図当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、この通過（始動ゲート２１，２２の通過）が通過記憶（以下、「普図保留」という）として記憶される。本実施形態では、中始動ゲート２１を遊技球が通過した通過記憶（普図保留）と、右始動ゲート２２を遊技球が通過した通過記憶（普図保留）とは、それぞれ同じ種別の普図保留として扱われ、記憶されるようになっている。つまり、中始動ゲート２１に係る普図保留と、右始動ゲート２２に係る普図保留とを、区別せずに記憶するものとしている。
【００４０】
普図保留は、記憶可能な個数が４個に設定されており、その個数は、普通図柄保留表示器３５に表示される。なお、普通図柄保留表示器３５は、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、普図保留が１つの場合には、普通図柄保留表示器３５のうち１つのＬＥＤが点灯し、普図保留が２つの場合には、普通図柄保留表示器３５の２つのＬＥＤが共に点灯し、普図保留が３つの場合には、普通図柄保留表示器３５のうち１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、普図保留が４つの場合には、普通図柄保留表示器３５の２つのＬＥＤが共に点滅する。
【００４１】
特図始動入賞口２６は、右打ち領域１９であって、右始動ゲート２２の下方に設けられている。この特図始動入賞口２６は一対の可動片２６ｂを有しており、特図始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図５参照）に通電がなされると一対の可動片２６ｂが互いに離れる方向に回動して、特図始動入賞口２６の入口を拡大するようになっている。
【００４２】
すなわち、特図始動入賞口２６は、特図始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電されておらず、一対の可動片２６ｂが閉状態に維持される第１の態様（図４において破線で示す）と、特図始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが通電され、一対の可動片２６ｂが開状態となる第２の態様（図４において実線で示す）とに可動状態が制御される。より具体的にいうと、常態では、特図始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされておらず、一対の可動片２６ｂは閉状態に維持されているが、所定条件の成立により、特図始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされて、一対の可動片２６ｂが開状態に維持される。
【００４３】
そして、特図始動入賞口２６が上記第１の態様に制御されているときは、この特図始動入賞口２６の真上に位置する突起２６ｄが障害物となって、特図始動入賞口２６への遊技球の入賞を不可能としている。一方で、特図始動入賞口２６が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片２６ｂが受皿として機能し、特図始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる。そして、特図始動入賞口２６に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、８個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００４４】
そして、普図当たり抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、特図始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、特図始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、一対の可動片２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。このように、特図始動入賞口２６は、中始動ゲート２１または右始動ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、特図始動入賞口２６、一対の可動片２６ｂおよび特図始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００４５】
特別図柄表示装置３０は、特図始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる特別図柄（特図）に係る電子抽選（以下、「大当たり抽選」という）の結果を表示するためのものである。
【００４６】
より具体的には、特別図柄表示装置３０は、大当たり抽選の結果を、特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、普通図柄表示装置３２と同様に、特別図柄表示装置３０として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の右下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図の変動時間である。
【００４７】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、特図始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、この入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。なお、以下では、普図保留と区別するために、特図始動入賞口２６に係る保留のことを「特図保留」という。
【００４８】
この特図保留は、普図保留と同様に、記憶可能な個数が４個に設定されており、その個数（記憶されている特図保留の個数）は、特別図柄保留表示器３３に表示される。なお、特別図柄保留表示器３３は、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、特図保留が１つの場合には、特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、特図保留が２つの場合には、特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、特図保留が３つの場合には、特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、特図保留が４つの場合には、特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。
【００４９】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、中始動ゲート２１または右始動ゲート２２を遊技球が通過することを契機に行われる普図当たり抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、普通図柄表示装置３２に変動表示される普図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００５０】
また、演出表示装置４０には、普図保留の個数を示す表示（普図保留表示）を行うための保留表示領域４２が設けられている。具体的には、演出表示装置４０の左下側に保留表示領域４２が設けられている。さらに、保留表示領域４２には、表示領域４２ａ〜４２ｄまで４つの表示領域が設けられており、普図保留が１つの場合には表示領域４２ａに普図保留表示がなされ、普図保留が２つの場合には表示領域４２ａおよび表示領域４２ｂに普図保留表示がなされ、普図保留が３つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｃの３つに普図保留表示がなされ、普図保留が４つの場合には表示領域４２ａ〜４２ｄの４つに普図保留表示がなされるようになっている。例えば、図４に示す状態から１つの普図保留（表示領域４２ａに表示された普図保留表示）が処理されるときには、当該普図保留表示が、処理表示領域４５上に移動して、処理保留表示として表示される。なお、普図保留表示は、通常は灰色で表示されるが、例えば、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００５１】
なお、以下では、保留表示領域４２における表示領域４２ａ〜４２ｄ、および処理表示領域４５において普図保留表示および処理保留表示が表示されたとき、これを普図保留表示４２，４５という。
【００５２】
さらに、演出表示装置４０では、上記所定条件が成立した場合には、特図始動入賞口２６への入賞を契機に行われる大当たり抽選の結果に基づいて特定の演出態様が表示される。なお、この特定の演出態様の一部としては、特別図柄表示装置３０に変動表示される特図と同期を取って特図用の演出図柄（図示しないが、演出図柄４８とは異なる態様にて表示される図柄）が変動表示／停止表示されるようになっている。さらに、特図保留についての保留表示（特図保留表示、図示しない）も、普図保留表示と別の態様にて表示されるようになっている。
【００５３】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、普図当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００５４】
また、演出表示装置４０の下方には、ステージ５０が設けられている。このステージ５０は、遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５０の中央には溝５２が形成されており、この溝５２の真下の位置には中始動ゲート２１が配されている。そのため、溝５２から落下した遊技球は、高い確率で中始動ゲート２１へと導かれる。
【００５５】
アタッカー装置７０は、特図始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる大当たり抽選の結果、大当たり（特図当たり）となって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置７０は、特図始動入賞口２６での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置７０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００５６】
そして、このアタッカー装置７０は、遊技盤１４の盤面に対して水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材７０ｂを備えており、大入賞口開閉ソレノイド７０ｃ（図５参照）を駆動することにより蓋部材７０ｂが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材７０ｂが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた大入賞口７１が露呈されるから、遊技者は、その大入賞口７１に遊技球を入賞させることができる。
【００５７】
つまり、アタッカー装置７０は、常態では蓋部材７０ｂが大入賞口７１を閉じているため、大入賞口７１に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材７０ｂが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口７１が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口７１内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口７１に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、６個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。即ち、遊技者は、大入賞口７１に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口７１は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂは、この大入賞口７１の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００５８】
一般Ａ入賞口２０は、一般Ｂ入賞口２５と同様に、遊技球が入賞すると所定個数の賞球が付与される入賞口である。具体的には、一般Ａ入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。なお、一般Ａ入賞口２０に係る賞球と一般Ｂ入賞口２５に係る賞球とを同じ所定個数としてもよい。
【００５９】
そして、一般Ａ入賞口２０、一般Ｂ入賞口２５、特図始動入賞口２６、大入賞口７１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般Ａ入賞口２０、一般Ｂ入賞口２５、特図始動入賞口２６、大入賞口７１の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ２５ａ、特図始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａ（図５参照）が設けられている。
【００６０】
次に、図５を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【００６１】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６２】
上記主制御基板１００の入力側には、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ２５ａ、中始動ゲート検出スイッチ２１ａ、右始動ゲート検出スイッチ２２ａ、特図始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【００６３】
また、主制御基板１００の出力側には、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂを開閉動作させる特図始動口開閉ソレノイド２６ｃと、アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド７０ｃと、が接続される。
さらに、主制御基板１００の出力側には、特別図柄表示装置３０、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【００６４】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図６（ａ）、図６（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図７（ａ）、図７（ｂ）参照）、アタッカー装置７０の開閉パターンを決定する作動テーブル（図８（ａ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図９参照）、特別図柄の変動時間を決定するための特別図柄変動時間決定テーブル（図１０参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図１１参照）、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図１２参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図１３〜図１７参照）、等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図６乃至図１７において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６５】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域、判定記憶領域、特別図柄保留記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域（第０記憶部）、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、払出用伝送データ格納領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６６】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６７】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ６１ａ、回転操作検出スイッチ６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【００６８】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６９】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、普図保留記憶領域、特図保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７０】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７１】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ７００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ７００に接続される。
【００７２】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【００７３】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７４】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【００７５】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄４８や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【００７６】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【００７７】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置６０を発光させるＬＥＤ６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００７８】
次に、図６〜図１７を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００７９】
図６（ａ）、図６（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図６（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図６（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【００８０】
具体的に、大当たり決定乱数は、特図始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（特図始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）１つの大当たり決定乱数が取得される。
【００８１】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００８２】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【００８３】
ここで、図６（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図６（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／１．００、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率が１／２．００に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べておよそ２．０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【００８４】
また、説明の便宜上、これ以降の説明において、低確率判定テーブルを参照して特別図柄について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「低確率遊技状態」という。また、高確率判定テーブルを参照して特別図柄について大当たりの当否に係る抽選が行われる遊技状態のことを「高確率遊技状態」という。また、後述する、非時短用判定テーブル（図１１（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図１１（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【００８５】
図７は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【００８６】
具体的には、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、リミッタ機能の作動／未作動に対応して、図７（ａ）に示すリミッタ機能未作動時用の当たり図柄乱数判定テーブル、または、図７（ｂ）に示すリミッタ機能作動時用の当たり用図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【００８７】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、特図始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に（特図始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）１つの当たり図柄乱数が取得される。
【００８８】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【００８９】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）が当たり図柄乱数により決定される。
【００９０】
図７（ａ）に示すように、リミッタ機能未作動時用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１および特別図柄２の２つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１および特別図柄２のうちの何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。
【００９１】
より詳細に説明すると、図７（ａ）に示すリミッタ機能未作動時用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜９４までのものに対して特別図柄１（特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が９５〜９９までのものに対して特別図柄２（特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。
【００９２】
また、図７（ｂ）に示すように、リミッタ機能作動時用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄２および特別図柄３の２つの種別が予め決められている。上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄２および特別図柄３の何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。
【００９３】
より詳細に説明すると、図７（ｂ）に示すリミッタ機能作動時用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜６１までのものに対して特別図柄２（特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が６２〜９９までのものに対して特別図柄３（特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「２Ｒ通常２図柄」が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。
【００９４】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「２Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が２ラウンドであることを意味している。
【００９５】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、いわゆる、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、いわゆる、通常当たり、を意味している。また、本実施形態では、特別図柄の種別が特別図柄１であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態が高確率遊技状態に設定されるものとなっており、特別図柄２および特別図柄３であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態が低確率遊技状態に設定されるものとなっている。
【００９６】
なお、上述した図６（ａ）または図６（ｂ）において、大当たりとならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【００９７】
このように、本実施形態では、高確率遊技状態において大当たりに連続して当選し続けた場合、その当選回数（連荘回数）は規定回数（以下「リミッタ回数」という）までとなっている。本実施形態では、このリミッタ回数を１８回としている。
このため、上記連荘回数が、あと大当たり１回の当選で上記リミッタ回数に到達する状態になると（つまり、連荘回数が１７回になると）、リミッタ機能が作動する。
ここでいう「リミッタ機能」とは、後述する高確率決定規制フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づいて、図７（ａ）に示すリミッタ機能未作動時の当たり図柄乱数判定テーブル、または、図７（ｂ）に示すリミッタ機能作動時の当たり図柄乱数判定テーブルの何れかを選ぶかを決める処理（特別遊技終了処理、詳細は後述する）のことをいう。
そして、リミッタ機能が作動すると、図７（ｂ）に示すリミッタ機能作動時の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別の判定が行われる。すなわち、リミッタ機能が作動すると、大当たり抽選により当選となる大当たりは必ず通常当たりとなるため、この通常当たりを契機として、高確率遊技状態から低確率遊技状態に遊技状態が移行することとなる。これにより、高確率遊技状態において大当たりに連荘して当選することが可能な最大回数を上記リミッタ回数までとすることが可能となっている。
【００９８】
図８（ａ）は、アタッカー装置７０の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置の作動テーブルは、特別図柄の種別に共通して１つのテーブルが設けられている。
【００９９】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は、２回（Ｒ＝２、２ラウンド）となっている。
【０１００】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置７０が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、１回目〜２回目のラウンド遊技においてアタッカー装置７０が開放する回数は、それぞれ１回となっている。
【０１０１】
「開放時間」とは、アタッカー装置７０が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、１回のラウンド遊技における開放時間が「２９．０秒」×１回に設定されている。
また、大当たり遊技における１回のラウンド遊技において、所定個数の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、アタッカー装置７０は閉鎖状態となる。本実施形態では、この所定個数を、１０個としている。
【０１０２】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合に、各ラウンド遊技間または各開放間にアタッカー装置７０が閉鎖する時間のことをいう。
【０１０３】
このように、本実施形態では、先に述べた特別図柄の種別が決定されると、その種別に共通して、図８（ａ）に示す第１作動テーブルが決まるようになっている。
【０１０４】
図８（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（２Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄２（２Ｒ通常１図柄）」、「特別図柄３（２Ｒ通常２図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜２回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１回目のラウンド遊技と２回目のラウンド遊技との間のインターバルが「１．８秒」に設定される。
上記のように、第１作動テーブルにおけるそれぞれのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」となっているため、大入賞口７１に遊技球を入賞させることが十分に可能なものとなっている。
【０１０５】
なお、本実施形態では、特別図柄の種別に共通して上記第１作動テーブルが決定されるものとしたが、作動態様の異なる複数の作動テーブルを設けておき、特別図柄の種別に対応付けておくものとしてもよい。また、上記「作動態様の異なる」とは、開放回数（Ｋ）、開放時間、閉鎖時間の一部または全部が異なることを意味する。
【０１０６】
図９は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
【０１０７】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態（遊技モード）として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「潜確モード」、は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・非時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０１０８】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄の種別に応じて、高確／低確の何れか、時短／非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０１０９】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０１１０】
「特別図柄１（２Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。すなわち、遊技モードが確変モードに設定される。
【０１１１】
ただし、図示において、（注１）に記載したように、時短遊技回数（Ｊ）は、後述する転落抽選に当選した場合には、１００００回に到達していなくても、直ちに時短遊技回数（Ｊ）は「０」にされる。すなわち、時短遊技回数（Ｊ）が１００００回に設定された場合、１００００回の時短遊技が行われた時点で時短遊技は終了となるが、時短遊技の回数が１００００回に到達するよりも前に転落抽選に当選したときには、即座に時短遊技は終了となる。例えば、時短遊技の回数が２０回となったときに転落抽選に当選したとすると、時短遊技回数（Ｊ）の残り回数（この例では、９９８０回）はクリアされるが、高確率遊技回数（Ｘ）の残り回数（この例では、９９８０回）はクリア等されず、そのまま維持される。
このようなことから、１００００回の時短遊技が終了すると、１００００回の高確率遊技も終了となるため、遊技モードは、確変モードから低確モードへ移行することとなる。
一方、１００００回の時短遊技が行われるよりも前に転落抽選に当選すると、１００００回までの残り期間は高確率遊技のみが継続することとなるため、遊技モードは、確変モードから潜確モードへ移行することとなる。
【０１１２】
「特別図柄２（２Ｒ通常１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。すなわち、遊技モードが時短モードに設定される。
【０１１３】
ただし、図示において、（注２）に記載したように、時短遊技回数（Ｊ）が１００回に設定された場合にも、転落抽選に当選した場合には、１００回に到達していなくても、直ちに時短遊技回数（Ｊ）は「０」にされる。すなわち、時短遊技回数（Ｊ）が１００回に設定された場合、１００回の時短遊技が行われた時点で時短遊技は終了となるが、時短遊技の回数が１００回に到達するよりも前に転落抽選に当選したときには、即座に時短遊技は終了となる。例えば、時短遊技の回数が２０回となったときに転落抽選に当選したとすると、時短遊技回数（Ｊ）の残り回数（この例では、８０回）はクリアされる。
このようなことから、１００回の時短遊技が終了した場合であっても、１００回の時短遊技が行われるよりも前に転落抽選に当選した場合であっても、遊技モードは、時短モードから低確モードへ移行することとなる。
【０１１４】
「特別図柄３（２Ｒ通常２図柄）」に係る大当たり遊技は、上述した通り、リミッタ機能作動時にのみ実行されうる。すなわち、特別図柄３に係る大当たり遊技は、遊技状態が「確変モード」または「潜確モード」、であって、かつ、リミッタ機能が作動したときに実行される。そして、特別図柄３に係る大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が０回に設定される。すなわち、遊技モードが低確モードに設定される。
【０１１５】
そして、本実施形態では、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／１．００となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１１６】
また、低確率遊技状態における大当たりの当選確率についても、１／２．００であるため、低確率遊技状態であっても、時短遊技回数が１００回付与されることにより、時短遊技状態において１００回も遊技を行う間に、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。すなわち、低確率遊技状態であっても、時短遊技回数が１００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０１１７】
図１０は、特別図柄の変動時間を決定するテーブル（特別図柄変動時間決定テーブル）を示している。上述したように、大当たり抽選（特別図柄の抽選）が行われると、特別図柄の変動時間が決定される。特別図柄変動時間決定テーブルは、大当たり抽選によって大当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該特別図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この特別図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が１０．０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が０．５秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって特別図柄表示装置３０が変動表示（点滅表示）される。そして、大当たり図柄が決定された場合には、特別図柄表示装置３０が大当たりを示す特定の態様（特別図柄１〜３の何れかに対応付けられたセグメント表示）にて停止表示し、ハズレ図柄が決定された場合には、特別図柄表示装置３０がハズレを示す態様（ハズレ図柄に対応付けられたセグメント表示）にて停止表示する。
【０１１８】
なお、本実施形態では、非時短遊技状態において、大当たり抽選が行われる可能性が限られている。これは、非時短遊技状態であるときに特図始動入賞口２６に遊技球が入賞することがほとんど無いためである。しかしながら、時短遊技状態が終了した直後において、特図保留がある場合（最大で４個）には、この特図保留に係る遊技については非時短遊技状態にて大当たり抽選が行われる。言い換えれば、これ以外の場合には、非時短遊技状態における大当たり抽選が行われることはほぼ無いものとなっている。
【０１１９】
図１１は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球が中始動ゲート２１または右始動ゲート２２を通過すると、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普図当たり抽選が行われる。
【０１２０】
具体的に、当たり決定乱数は、中始動ゲート２１に遊技球が通過したことを契機に（中始動ゲート検出スイッチ２１ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、右始動ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（右始動ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０１２１】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１２２】
非時短遊技状態において普図当たり抽選を開始する場合には、図１１（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５７であった場合に、普通図柄の種別として普図当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、６５８〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において普図当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／９９．７５となる。この普図当たり抽選において普図当たり図柄が決定されると、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、一対の可動片２６ｂが閉状態に維持される。
【０１２３】
また、時短遊技状態において普図当たり抽選を開始する場合には、図１１（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５５３５であった場合に、普通図柄の種別として普図当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において普図当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．００となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、普図当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０１２４】
また、本実施形態では、当たり決定乱数とは別に、転落決定乱数が設けられており、この転落決定乱数とは、上述した時短遊技状態を非時短遊技状態に移行させる、いわゆる、転落の当否に係る抽選（以下、「転落抽選」という）を行うために用いられる乱数である。この転落抽選は、図１１（ｃ）に示す転落抽選判定テーブル（転落決定乱数判定テーブルと同意）を参照して行われる。
【０１２５】
転落決定乱数についても、当たり決定乱数と同じように、中始動ゲート２１を遊技球が通過したことを契機に（中始動ゲート検出スイッチ２１ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、右始動ゲート２２を遊技球が通過したことを契機に（右始動ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）それぞれ１つの転落決定乱数が取得される。
【０１２６】
この転落決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１つずつ更新させることにより生成される。
【０１２７】
ここで、図１１（ｃ）に示す転落抽選判定テーブルでは、当たりとなる確率（つまり、転落抽選に当選する確率）は、およそ１／１０．０となっており、図１１（ｂ）に示す時短用判定テーブルにおける当たりとなる確率（およそ１／１．００）よりもかなり低い確率となっている。これにより、時短遊技状態がある程度継続しうる可能性を高めるようにしている。例えば、この転落抽選に当選する確率は、転落抽選に当選せずにリミッタ回数まで到達できる割合（いわゆる、リミッタ回数まで完走できる割合）が、３０％〜７０％程度となるものであれば、適宜決めることが可能である。すなわち、転落抽選に当選しやすい確率を確保しつつ、リミッタ回数まで到達しうる可能性を持たせることにより、リミッタ機能を備えた遊技機における新たな遊技性を付与することができる。
【０１２８】
なお、詳細は後述するが、本実施形態では、普図当たり抽選に先んじて、転落抽選が行われる。また、非時短遊技状態においては、転落抽選の結果は無効とされる（転落させる必要がないため）。このため、転落決定乱数は、時短遊技状態の場合にのみ取得するようにしてもよい。
【０１２９】
そして、普図当たり抽選によって普図当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２において、この普図当たり図柄に対応付けられたセグメント表示が停止表示した場合には図１２に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（一対の可動片２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（特図始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、一対の可動片２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（特図始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、特図始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０１３０】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、１回の普図当たりに対して、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが１回だけ開状態に制御される。このときの開放時間が、５．８秒間となっている。
また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、１回の普図当たりに対して、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが１回だけ開状態に制御される。このときの開放時間が、５．０秒間となっている。
なお、時短遊技状態に比べて、非時短遊技状態における特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂの開放時間を若干長い時間としているのは、以下の理由による。すなわち、時短遊技状態では右打ち遊技の継続中に上記一対の可動片２６ｂが開状態となるため、そのまま右打ち遊技を続けていれば、特図始動入賞口２６への入賞が可能である一方、非時短遊技状態では、左打ち遊技から右打ち遊技に変更する必要があるため、このときの発射操作の変更により生じ得るタイムラグ等を考慮して上記若干長めの時間が設定されている。また、このように若干長めの時間を設定していることにより、例えば、発射操作を左打ち遊技から右打ち遊技へ変えることを遊技者に促す演出を行わせることも可能となる。
【０１３１】
以上のことから、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れの場合であっても、上述したように、普図当たりに当選した場合、その当選により特図始動入賞口２６が５．０秒×１回開放状態となる、または５．８秒×１回開放状態となるため、遊技者は、特図始動入賞口２６に遊技球を容易に、かつ、複数個入賞させることができる。従って、普図当たりに当選した場合には、特図始動入賞口２６への複数個の入賞により、少なからず賞球を獲得することが可能となっている。また、本実施形態では、特図始動入賞口２６への入賞に係る賞球が８個付与される。したがって、特図始動入賞口２６への複数個の遊技球が入賞することにより、８個×入賞した個数分の賞球を獲得することが可能である。
【０１３２】
なお、特図始動入賞口２６が開放状態となった場合において、上記開放時間が経過していなくても、特図始動入賞口２６への入賞個数が規定個数（例えば、７個）となったことを条件として、上記開放状態を終了させる（一対の可動片２６ｂを閉状態に制御する）ものとしてもよい。
【０１３３】
なお、上記開閉制御パターンテーブルでは、開放回数は非時短遊技状態および時短遊技状態共に１回としたが、これに限られず、複数回としてもよい。また、これに伴う閉鎖時間についても、非時短遊技状態および時短遊技状態で共通させてもよいし、異ならせてもよい。また、非時短遊技状態と時短遊技状態とにおいて、開放時間を異ならせるものとしたが、これに限れず、開放時間を共通させてもよい。
【０１３４】
また、上述した当たり決定乱数と同様に、中始動ゲート２１に遊技球が通過したことを契機に（中始動ゲート検出スイッチ２１ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、右始動ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（右始動ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）がそれぞれ１つずつ取得される。
【０１３５】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１３６】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図１３〜図１７を参照しつつ説明する。
【０１３７】
図１３に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、普図当たり抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０１３８】
一方、普図当たり抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、普図当たり抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、普図当たりであった場合には参照されない。
【０１３９】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、および、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普図保留の個数（普図保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、図１３に示すように、遊技状態が非時短遊技状態である場合に選択されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１４０】
中始動ゲート２１または右始動ゲート２２を遊技球が通過すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の普図当たり抽選によってハズレとなった場合に、当該普図当たり抽選を行う時点の遊技状態、および、普図保留数に応じて、図１３に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０１４１】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、中始動ゲート２１または右始動ゲート２２の遊技球の通過により取得された当たり決定乱数に基づく普図当たり抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該普図当たり抽選時の普図保留数が０または１であった場合には、図１３（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該普図当たり抽選時の普図保留数が２または３であった場合には、図１３（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０１４２】
また、遊技状態が時短遊技状態であれば、中始動ゲート２１または右始動ゲート２２の遊技球の通過により取得された当たり決定乱数に基づく普図当たり抽選の結果がハズレとなったときは、当該普図当たり抽選時の普図保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３の何れであっても）、図１３（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０１４３】
そして、図１３（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１４４】
また、図１３（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０１４５】
さらに、図１３（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０１４６】
また、詳細は後述するが、本実施形態では、普図保留が記憶されると、当該普図保留に基づく変動開始前に、当該普図保留について普図当たり抽選に関する各種判定を行う事前判定処理が実行される。そして、変動開始時においてグループ種別を決定するとともに、上述の事前判定処理においても、リーチグループ決定乱数判定テーブルに基づき、グループ種別を決定するようになっている。
【０１４７】
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の普図保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第１判定テーブルまたは第２判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第１判定テーブルおよび第２判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の場合にＡグループまたはＢグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の場合に、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定されるようになっている。
したがって、変動開始時における普図保留数と、事前判定処理を実行する際における普図保留数とが異なっていたとしても、事前判定処理においてＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのいずれかのグループ種別が決定され、事前判定処理においてＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定された場合には、変動開始時においてもＣグループまたはＤグループのいずれかのグループ種別が決定される。
【０１４８】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０１４９】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、普図当たり抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１４参照）と、普図当たり抽選の結果が普図当たりであった場合に参照される普図当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図１５参照）と、を備えている。
【０１５０】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図１３に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図１４（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図１４（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図１４（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図１４（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１５１】
中始動ゲート２１または右始動ゲート２２を遊技球が通過すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０１５２】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図１４（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図１４（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図１４（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図１４（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０１５３】
そして、図１４（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０１５４】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０１５５】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄４８の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄４８の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄４８の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０１５６】
また、図１４（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０１５７】
そして、図１４（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０１５８】
また、図１４（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０１５９】
また、普図当たり用判定テーブルは、普図当たり抽選時（すなわち、普図当たりの当選時）の遊技状態ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において中始動ゲート２１または右始動ゲート２２を遊技球が通過した場合に参照される非時短遊技状態用の普図当たり用判定テーブル（図１５（ａ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０１６０】
非時短遊技状態において中始動ゲート２１または右始動ゲート２２を遊技球が通過した場合であって、普図当たりに当選したときには、図１５（ａ）に示す非時短遊技状態用の普図当たり用判定テーブルが選択される。
【０１６１】
そして、図１５（ａ）に示す非時短遊技状態用の普図当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。
【０１６２】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図１６（ａ）〜１６（ｄ）に示すように、普図当たり抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブルおよび第４変動テーブル、図１６（ｅ）〜１６（ｇ）に示すように、普図当たり抽選の結果が普図当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブルおよび第３２変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０１６３】
中始動ゲート２１または右始動ゲート２２を遊技球が通過すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号が決定される。
【０１６４】
例えば、図１６（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６５】
また、図１６（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６６】
また、図１６（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６７】
また、図１６（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６８】
また、図１６（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１６９】
また、図１６（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７０】
また、図１６（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０１７１】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０１７２】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０１７３】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄４８のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して普図当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄４８が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０１７４】
以上のように、本実施形態では、変動開始時に、上述のような普図当たり抽選が行われるとともに、普図当たり抽選が行われると、普図当たり抽選の結果、普図当たり抽選時の遊技状態および普図保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０１７５】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０１７６】
図１７は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１７（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０１７７】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１７（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、普図当たり抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０１７８】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【０１７９】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
【０１８０】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０１８１】
図１８を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０１８２】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８３】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０１８４】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０１８５】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０１８６】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１９を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０１８７】
主制御基板１００には、所定の周期（４ミリ秒、４ｍｓ）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、メイン処理（図１８参照）に割り込んで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１８８】
（ステップＳ５０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１８９】
（ステップＳ５１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０１９０】
（ステップＳ５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０１９１】
（ステップＳ５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１９２】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ２５ａ、中始動ゲート検出スイッチ２１ａ、右始動ゲート検出スイッチ２２ａ、特図始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１９３】
（ステップＳ１０００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（特図始動入賞口２６、一対の可動片２６ｂおよび特図始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９４】
（ステップＳ２０００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（アタッカー装置７０）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１９５】
（ステップＳ５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０１９６】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般Ａ入賞口２０、一般Ｂ入賞口２５、特図始動入賞口２６、大入賞口７１に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０１９７】
具体的には、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａ、一般Ｂ入賞口検出スイッチ２５ａ、特図始動入賞口検出スイッチ２６ａおよび大入賞口検出スイッチ７１ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（一般Ａ入賞口賞球カウンタ、一般Ｂ入賞口賞球カウンタ、特図始動入賞口賞球カウンタ、大入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０１９８】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、特図始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データのデータ作成処理を行う。
【０１９９】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、特図始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置３０、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０２００】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０２０１】
図２０を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２０２】
（ステップＳ２００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、中始動ゲート検出スイッチ２１ａまたは右始動ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が中始動ゲート２１または右始動ゲート２２を通過したか否かを判定して、普図当たり抽選を行うための所定のデータをセットする。この始動ゲート検出スイッチ入力処理の詳細については後述する。
【０２０３】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａまたは一般Ｂ入賞口検出スイッチ２５ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般Ａ入賞口２０または一般Ｂ入賞口２５に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般Ａ入賞口検出スイッチ２０ａまたは一般Ｂ入賞口検出スイッチ２５ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２０４】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特図始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特図始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たり抽選を行うための所定のデータをセットする。この特図始動入賞口検出スイッチ入力処理の詳細については後述する。
【０２０５】
（ステップＳ５００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ７１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口７１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ７１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口７１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２０６】
図２１を用いて、主制御基板１００の始動ゲート検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２０７】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、中始動ゲート検出スイッチ２１ａまたは右始動ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号（中始動ゲート検出スイッチ信号、右始動ゲート検出信号）を入力したか否かを判定する。
このとき、中始動ゲート検出スイッチ２１ａまたは右始動ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号を入力しなかった場合には、始動ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、中始動ゲート検出スイッチ２１ａまたは右始動ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータ（普図保留数（Ｇ））が「４」未満であるか否かを判定する。
このとき、普図保留数（Ｇ）が「４」未満ではないと判定した場合には、始動ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、普図保留数（Ｇ）が「４」未満であると判定した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普図保留数（Ｇ）に「１」を加算して記憶する。
【０２１０】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり決定乱数値を抽出して、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。
【０２１１】
ここで、普通図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、当たり決定乱数値、転落決定乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２１２】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、転落決定乱数を抽出して、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した転落決定乱数を記憶する。
【０２１３】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２１４】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２１５】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０２１６】
以上より、上記ステップＳ２０４〜ステップＳ２０８において取得された各種乱数（つまり、当たり決定乱数値、転落決定乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ普通図柄保留記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２１７】
（ステップＳ２２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０４〜ステップＳ２０７において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、普図当たり抽選に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。この事前判定処理の詳細については後述する。
【０２１８】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド（先読みＡ指定コマンド、先読みＢ指定コマンド、詳細は後述する）を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、普通図柄保留表示器３５に表示される普図保留の個数を更新するために、その保留個数（普図保留数（Ｇ））を示す普通図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ２０９の処理を終了すると、始動ゲート検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２１９】
以上のように、中始動ゲート２１または右始動ゲート２２を遊技球が通過した際に、普通図柄保留記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、普通図柄保留記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに始動ゲート検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２２０】
なお、本実施形態においては、中始動ゲート２１に係る普図保留と、右始動ゲート２２に係る普図保留と、を区別しないものとしている（つまり、普通図柄保留記憶領域を共通させている）が、これに限られない。例えば、中始動ゲート２１を遊技球が通過した際の普通図柄保留記憶領域と、右始動ゲート２２を遊技球が通過した際の普通図柄保留記憶領域と、を別の記憶領域として設けるものであってもよい。
【０２２１】
図２２を用いて、主制御基板１００の事前判定処理を説明する。
【０２２２】
（ステップＳ２３０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態である場合には、転落抽選判定テーブル（図１１（ｃ）参照）と、上記ステップＳ２０５において普図判定記憶領域の所定の記憶部に記憶された転落決定乱数と、に基づいて転落抽選に当選したか否かを事前に判定する普図転落判定処理を実行する。
【０２２３】
（ステップＳ２２１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であって、かつ、上記ステップＳ２３０における普図転落判定処理の結果が、転落抽選に当選している場合には、当たり決定乱数判定テーブルとして非時短用判定テーブル（図１１（ａ））を選択する。また、転落抽選に当選していない場合であっても、現在の遊技状態が非時短遊技状態の場合には、非時短用判定テーブルが選択される。
一方、現時点の遊技状態が時短遊技状態であって、かつ、上記ステップＳ２３０における普図転落判定処理の結果が、転落抽選に当選していない場合には、当たり決定乱数判定テーブルとして時短用判定テーブル（図１１（ｂ））を選択する。そして、このとき選択したテーブルと、上述のステップＳ２０４で取得された当たり決定乱数値とに基づいて、普図当たり抽選の結果を事前に判定する普図当たり判定処理を実行する。
その後、当該判定の結果（普図当たりまたはハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた普図データ処理領域に記憶する。また、この普図当たり判定処理においては、上記ステップＳ２３０における普図転落判定処理の結果（転落抽選の当否の結果）に基づく遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。すなわち、本実施形態における事前判定処理では、上記ステップＳ２３０において、事前に転落決定乱数による判定を行い、その結果に基づく遊技状態を、事前の遊技状態（当該事前判定処理の対象である普図保留に係る普通図柄の変動開始時の遊技状態）と仮定したうえで、以下の処理を進めるものとしている。これにより、後述する普通図柄変動開始処理の際と同様の条件下にて事前判定処理を行うことができる。
【０２２４】
（ステップＳ２２２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２１で判定された普通図柄が普図当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、普図当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ２２５に処理を移し、普図当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ２２３に処理を移す。
【０２２５】
（ステップＳ２２３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態バッファに記憶された遊技状態を確認する。すなわち、転落抽選の当否の結果に基づく遊技状態を確認する。
【０２２６】
（ステップＳ２２４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２３で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（普図当たり用判定テーブル、図１５参照）を選択する。本ステップＳ２２４の処理を終えると、ステップＳ２３１に処理を移す。
【０２２７】
（ステップＳ２２５）
一方、上記ステップＳ２２２において、普通図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、遊技状態バッファに記憶された遊技状態（転落抽選の当否の結果に基づく遊技状態）、および現時点の普図保留数を確認する。
【０２２８】
（ステップＳ２２６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２５で確認した遊技状態および普図保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図１３参照）を選択する。
【０２２９】
（ステップＳ２２７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５において取得されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ２２６で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を判定し、当該グループの種別をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられたグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２３０】
（ステップＳ２２８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２７で判定されたグループの種別が、ＡグループまたはＢグループであるか否かを判定する。
このとき、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合には、ステップＳ２３０に処理を移し、ＡグループまたはＢグループであると判定された場合には、ステップＳ２２９に処理を移す。
【０２３１】
なお、上述したように、事前判定処理において、ＡグループまたはＢグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＡグループまたはＢグループのグループ種別が決定され、また、事前判定処理において、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定された場合、変動開始時においても、ＣグループまたはＤグループのグループ種別が決定される。
したがって、変動開始時においてＡグループまたはＢグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ２２８において、必ずＡグループまたはＢグループであると判定する。また、変動開始時においてＣグループまたはＤグループのいずれかが決定される場合、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ２２８において、必ずＣグループまたはＤグループであると判定する。
【０２３２】
（ステップＳ２２９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、先読みＡ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＡ指定コマンドとは、大当たりの抽選の結果がハズレであって、かつ、リーチが行われない変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。このように、本実施形態では、ＡグループおよびＢグループに係る変動演出パターンは、リーチが行われない変動演出パターンから構成されている。これに対して、ＣグループおよびＤグループに係る変動演出パターンは、リーチが必ず行われる変動演出パターンから構成されている。
【０２３３】
（ステップＳ２３０）
一方、上記ステップＳ２２８において、ＡグループまたはＢグループのいずれでもないと判定された場合、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２７で判定されたグループの種別（つまり、ＣグループまたはＤグループのいずれか）に基づいて、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル、図１４参照）を選択する。
【０２３４】
（ステップＳ２３１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２４で選択された普図当たり用判定テーブル、または、上記ステップＳ２３０で選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）の何れかと、上記ステップＳ２０６で取得されたリーチモード決定乱数値と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２３５】
（ステップＳ２３２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３１で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２３６】
（ステップＳ２３３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０７において取得した変動パターン乱数値と、上記ステップＳ２３２で選択された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号をメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２３７】
（ステップＳ２３４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３１で判定された変動モード番号、および、上記ステップＳ２３３で判定された変動パターン番号に対応する先読みＢ指定コマンド（事前判定コマンド）を生成し、事前判定処理を終了する。この先読みＢ指定コマンドには、大当たりの抽選の結果が大当たりまたはハズレのいずれかであって、かつ、リーチが行われる変動演出パターンであることが情報として少なくとも含まれたコマンドである。
【０２３８】
以上の処理により、新たに記憶された普図保留について、この普図保留に係る普通図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該普図保留が記憶された時点で、かつ、転落抽選の当否を加味したうえで事前判定処理の結果として得られ、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板２００に送信される。
【０２３９】
図２３を用いて、主制御基板１００の特図始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２４０】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特図始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、特図始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力しなかった場合には、特図始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、特図始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ４０２に処理を移す。
【０２４１】
（ステップＳ４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる特図始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２４２】
（ステップＳ４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域にセットされているデータ（特図保留数（Ｕ））が４未満であるか否かを判定する。
このとき、特図保留数（Ｕ）が４未満ではないと判定した場合には、特図始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、特図保留数（Ｕ）が４未満であると判定した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。
【０２４３】
（ステップＳ４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている特図保留数（Ｕ）に「１」を加算して記憶する。
【０２４４】
（ステップＳ４０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２４５】
ここで、特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２４６】
（ステップＳ４０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２４７】
以上より、上記ステップＳ４０５〜ステップＳ４０６において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値は、すべて同じ特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０２４８】
（ステップＳ４０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０５〜ステップＳ４０６において取得された乱数値に基づいて始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この始動入賞指定コマンドには、特別図柄保留表示器３３に表示される特図保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ４０７の処理を終了すると、特図始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０２４９】
以上のように、特図始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、特別図柄保留記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、特別図柄保留記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに特図始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、特別図柄保留記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、特図始動入賞口２６への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０２５０】
図２４を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０２５１】
（ステップＳ１１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０２５２】
（ステップＳ１２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１００でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０２５３】
（ステップＳ１３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１００でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０２５４】
（ステップＳ１４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１００でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０２５５】
（ステップＳ１５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１００でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０２５６】
図２５を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０２５７】
（ステップＳ１２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ１２０２に処理を移す。
【０２５８】
（ステップＳ１２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普図保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
このとき、普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ステップＳ１２１３に処理を移し、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ１２０３に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ１２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている普図保留数（Ｇ）から「１」を減算した新たな普図保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２６０】
（ステップＳ１２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれる（記憶される）とともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０２６１】
（ステップＳ１２２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、転落抽選判定テーブル（図１１（ｃ）参照）と、上記ステップＳ１２０４において普図判定記憶領域に書き込まれた転落決定乱数と、に基づいて転落抽選の結果を導出する転落判定処理を実行する。
【０２６２】
（ステップＳ１２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２２０における転落抽選の結果に基づいて、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普図当たり抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。本ステップＳ１２０５において、現時点の遊技状態とは、上記ステップＳ１２２０における転落抽選の結果を反映した遊技状態のことを意味する。すなわち、本実施形態では、転落抽選に当選すると、即座に遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態に移行させたうえで、当選判定処理が実行されるようにしている。
【０２６３】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図１１（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図１１（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０２６４】
（ステップＳ１２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ１２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ１２０７に処理を移す。
【０２６５】
（ステップＳ１２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普図当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
また、このとき、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の種別が、普図当たり図柄であることを示す普通図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された普通図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０２６６】
（ステップＳ１２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
また、このとき、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の種別が、ハズレ図柄であることを示す普通図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された普通図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０２６７】
（ステップＳ１２５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０４において普図判定記憶領域に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０２６８】
（ステップＳ１２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０２６９】
（ステップＳ１２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０２７０】
（ステップＳ１２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０２７１】
（ステップＳ１２１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２７２】
（ステップＳ１２１３）
上記ステップＳ１２０２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは普通図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ１２１４に処理を移す。
【０２７３】
（ステップＳ１２１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ１２１５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０２７４】
（ステップＳ１２１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０２７５】
次に、図２６を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。
【０２７６】
（ステップＳ１２５１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０５における判定で普図当たり図柄が決定されたか（普図当たりとなったか）否かを判定する。
このとき、普図当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１２５４に処理を移し、普図当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１２５２に処理を移す。
【０２７７】
（ステップＳ１２５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認する。なお、上述した通り、上記ステップＳ１２２０における転落抽選に当選していた場合には、本ステップＳ１２５２において、現時点の遊技状態は非時短遊技状態となっている。
【０２７８】
（ステップＳ１２５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２５２で確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（普図当たり用判定テーブル）を選択する。
【０２７９】
（ステップＳ１２５４）
上記ステップＳ１２５１において普図当たり図柄ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および、現時点の普図保留数を確認する。なお、上述した通り、上記ステップＳ１２２０における転落抽選に当選していた場合には、本ステップＳ１２５４において、現時点の遊技状態は非時短遊技状態となっている。
【０２８０】
（ステップＳ１２５５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２５４で確認した遊技状態および普図保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０２８１】
（ステップＳ１２５６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ１２５５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０２８２】
（ステップＳ１２５７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２５６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０２８３】
（ステップＳ１２５８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２５３で選択された普図当たり用判定テーブル、または上記ステップ１２５７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０２８４】
（ステップＳ１２５９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２５８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０２８５】
（ステップＳ１２６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２５９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ１２０４で普図判定記憶領域に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０２８６】
（ステップＳ１２６１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブル（図１７参照）と、上記ステップＳ１２５８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ１２６０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０２８７】
（ステップＳ１２６２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２６１において決定された普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。
【０２８８】
（ステップＳ１２６３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２５８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ１２６０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２８９】
図２７を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０２９０】
（ステップＳ１３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ１３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１２６２で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ１３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０２９３】
（ステップＳ１３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄が確定したことを示す普通図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２９４】
（ステップＳ１３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０２９５】
（ステップＳ１３０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０２９６】
図２８を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０２９７】
（ステップＳ１４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ１４０２に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ１４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１３０４（図２７参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１４０３に処理を移す。
【０２９９】
（ステップＳ１４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が普図当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が普図当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ１４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が普図当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ１４０４に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ１４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３０１】
（ステップＳ１４０５）
上記ステップＳ１４０３において、停止表示されている普通図柄が普図当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０３０２】
図２９を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０３０３】
（ステップＳ１５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ１５０２に処理を移す。
【０３０４】
（ステップＳ１５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一対の可動片２６ｂが作動制御中（可動片作動制御中）であるか否か、すなわち、特図始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。
このとき、一対の可動片２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ１５０５に処理を移し、一対の可動片２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ１５０３に処理を移す。
【０３０５】
（ステップＳ１５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
【０３０６】
（ステップＳ１５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図１２）を参照し、上記ステップＳ１５０３で確認した遊技状態に応じて、特図始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３０７】
（ステップＳ１５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１５０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ１５０６に処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ１５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一対の可動片２６ｂの作動の停止、すなわち、特図始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０３０９】
（ステップＳ１５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０３１０】
上記可動片制御処理にて、特図始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、特別図柄に係る各種処理（特別遊技管理処理）が実行されることとなる。このように、本実施形態における遊技では、まずは、中始動ゲート２１に遊技球を通過させて、特図始動入賞口２６への入賞が可能となる状態（普図当たり）を目指すために普図当たり抽選を行う。そして、普図当たりとなって初めて大当たり抽選が行われることとなる。以下では、特別遊技管理処理について説明する。
【０３１１】
図３０を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０３１２】
（ステップＳ２１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
【０３１３】
（ステップＳ２２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２１００でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３１４】
（ステップＳ２３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２１００でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３１５】
（ステップＳ２４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２１００でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０３１６】
（ステップＳ２５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２１００でロードした実行フェーズデータの値が「０３」であれば、特別遊技制御処理を実行する。この特別遊技制御処理の詳細については後述する。
【０３１７】
（ステップＳ２６００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２１００でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０３１８】
図３１を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０３１９】
（ステップＳ２２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ２２０２に処理を移す。
【０３２０】
（ステップＳ２２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ２２０２が実行される時点における特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶された特図保留数（Ｕ）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、特図保留数（Ｕ）が「１」以上ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、特図保留数（Ｕ）が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ２２０３に処理を移す。
【０３２１】
（ステップＳ２２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に記憶されている特図保留数（Ｕ）から「１」を減算して記憶する。
【０３２２】
（ステップＳ２２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０３において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０３２３】
具体的には、特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値が消去される。
【０３２４】
（ステップＳ２２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ２２０４において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０３２５】
（ステップＳ２２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ２２０５における判定の結果が大当たりであった場合には、メインＣＰＵ１００ａは、後述する高確率決定規制フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して特別図柄の種別を決定する。すなわち、メインＣＰＵ１００ａは、高確率決定規制フラグのＯＮ／ＯＦＦに基づいて参照する当たり図柄乱数判定テーブルを選択する。
【０３２６】
具体的には、高確率決定規制フラグがＯＮであれば（つまり、あと１回の大当たりの当選によりリミッタ回数に到達する場合）、図７（ｂ）に示すリミッタ機能作動時用の当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、このリミッタ機能作動時用の当たり図柄乱数判定テーブルと、上記ステップＳ２２０４で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。一方、高確率決定規制フラグがＯＦＦであれば（つまり、リミッタ回数に到達するまでには、少なくとも２回以上、大当たりに当選する必要がある場合）、図７（ａ）に示すリミッタ機能未作動時用の当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、このリミッタ機能未作動時用の当たり図柄乱数判定テーブルと、上記ステップＳ２２０４で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０３２７】
一方、上記ステップＳ２２０５における判定の結果がハズレであった場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄を決定する。
【０３２８】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０３２９】
（ステップＳ２２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０３３０】
（ステップＳ２２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動時間決定テーブル（図１０）を参照して、現時点の遊技状態に応じた特別図柄の変動時間を決定し、このとき決定した特別図柄の変動時間を特図変動時間タイマカウンタにセットする。
具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、特図変動時間タイマカウンタに「１０．０秒」をセットし、現時点の遊技状態が時短遊技状態である場合には、特別変動時間タイマカウンタに「０．５秒」をセットする。
【０３３１】
（ステップＳ２２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０８において決定した特別図柄の変動時間に基づいて、特別図柄の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を決定する。
具体的には、変動時間（１０．０秒／０．５秒）に応じて設けられた特別図柄用変動演出パターンテーブル（図示しない）から、上記ステップＳ２２０８において決定した特別図柄の変動時間に基づいて、１つの特図変動演出パターンを決定する。
【０３３２】
そして、このとき決定した特図変動演出パターンに基づいて、メインＣＰＵ１００ａは、副制御基板２００に送信するための特図変動演出パターンコマンドを生成し、この特図変動演出パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３３３】
（ステップＳ２２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示装置３０において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報に基づいて、特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０３３４】
（ステップＳ２２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０３３５】
図３２を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動停止処理を説明する。
【０３３６】
（ステップＳ２３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ２３０２に処理を移す。
【０３３７】
（ステップＳ２３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０８で特図変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ２３０３に処理を移す。
【０３３８】
（ステップＳ２３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０６で決定された特別図柄を、特別図柄表示装置３０に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０３３９】
（ステップＳ２３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３４０】
（ステップＳ２３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０３４１】
（ステップＳ２３０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０３４２】
図３３を用いて、停止後処理を説明する。
【０３４３】
（ステップＳ２４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ２４０２に処理を移す。
【０３４４】
（ステップＳ２４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３０５で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ２４０３に処理を移す。
【０３４５】
（ステップＳ２４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０３４６】
（ステップＳ２４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における時短遊技回数（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０であれば、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。また、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグはＯＮのままで、本ステップＳ２４０４の処理を実行する。
また、時短遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ２４０４においては処理を行わずに、ステップＳ２４０５に処理を移す。
【０３４７】
（ステップＳ２４０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、高確率遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域における高確率遊技回数（Ｘ）の値を更新する。具体的には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな高確率遊技回数（Ｘ）として記憶し、その記憶された高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定し、高確率遊技回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをＯＦＦにする。また、高確率遊技回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグはＯＮのままで、本ステップＳ２４０５の処理を実行する。
また、高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、本ステップＳ２４０５においては処理を行わずに、ステップＳ２４０６に処理を移す。
【０３４８】
（ステップＳ２４０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ２４１４に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ２４０７に処理を移す。
【０３４９】
（ステップＳ２４０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０３５０】
（ステップＳ２４０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３５１】
（ステップＳ２４０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間をタイマカウンタにセットする。
【０３５２】
（ステップＳ２４１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、オープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３５３】
（ステップＳ２４１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図８参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に共通して、第１作動テーブルをセットする。
【０３５４】
（ステップＳ２４１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３５５】
（ステップＳ２４１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ２４０４で更新された時短遊技回数（Ｊ）の情報、上記ステップＳ２４０５で更新された高確率遊技回数（Ｘ）の情報も含まれている。さらに、遊技状態指定コマンドには、遊技モードの種類を示す遊技モード情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短遊技回数（Ｊ）および高確率遊技回数（Ｘ）、さらには現在の遊技モードの種類を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３５６】
（ステップＳ２４１４）
上記ステップＳ２４０６において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、上記ステップＳ２４１３に処理を移す。
【０３５７】
図３４を用いて、特別遊技制御処理を説明する。 
【０３５８】
（ステップＳ２５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０３」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」であると判定された場合には、ステップＳ２５０２に処理を移す。
【０３５９】
（ステップＳ２５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２４０９でタイマカウンタにセットされたオープニング時間を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ２５０３に処理を移す。
【０３６０】
（ステップＳ２５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該特別遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値（本実施形態では、Ｒ＝２）に到達した後に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１４に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ２５０４に処理を移す。
【０３６１】
（ステップＳ２５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じた、アタッカー装置７０の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置７０の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値とを参照して、当該「Ｒ回目」のラウンド遊技（以下、「第Ｒラウンド遊技」という）に該当するアタッカー装置の作動（開放／閉鎖）の制御を実行する。
なお、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域にＲの値が記憶されるのは、大当たり遊技中のみとなっており、大当たり遊技が終了するごとに、Ｒの値は消去されるようになっている。
したがって、特別遊技制御処理において、本ステップＳ２５０４の処理が最初に実行される場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値として「１」を記憶させる。すなわち、大当たり遊技の開始時点では、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値として何れの値も記憶されていない状態であるため、１回目のラウンド遊技を実行するべく、Ｒの値として「１」を記憶させるようにしている。
【０３６２】
（ステップＳ２５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２５０４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、第Ｒラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ２５０７に処理を移し、第Ｒラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ２５０６に処理を移す。
【０３６３】
（ステップＳ２５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第Ｒラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、第Ｒラウンド遊技開始コマンドにおける「Ｒ」の値により、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０３６４】
（ステップＳ２５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２５０４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、１回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数の入賞があったか（大入賞口７１への入球が１０個）が判定される。
このとき、第Ｒラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、第Ｒラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ２５０８に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ２５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であるか否かを判定する。本実施形態では、上述した通り、最大値は「２」となっている。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」ではないと判定された場合には、ステップＳ２５１１に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、ステップＳ２５０９に処理を移す。
【０３６６】
（ステップＳ２５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間をタイマカウンタにセットする。
なお、上記ステップＳ２５０８において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、本ステップＳ２５０９において、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているＲの値を消去する。
【０３６７】
（ステップＳ２５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３６８】
（ステップＳ２５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」加算する。なお、ラウンド遊技回数（Ｒ）の初期値は「１」となっている。
【０３６９】
（ステップＳ２５１２）
上記ステップＳ２５０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２５０９においてタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ２５１３に処理を移す。
【０３７０】
（ステップＳ２５１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技が終了したことを示す特別遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３７１】
（ステップＳ２５１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、特別遊技制御処理を終了する。
【０３７２】
図３５を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０３７３】
（ステップＳ２６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ２６０２に処理を移す。
【０３７４】
（ステップ２６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄（上記ステップＳ２２０６等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）、および高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認するとともに、上記大当たり図柄に対応する遊技状態設定テーブル（図９参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０３７５】
（ステップＳ２６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率遊技フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。
このとき、高確率遊技フラグがＯＮされていない（高確率遊技フラグ＝ＯＦＦ）と判定された場合には、ステップＳ２６０７に処理を移し、高確率遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、ステップＳ２６０４に処理を移す。
【０３７６】
（ステップＳ２６０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、連荘回数（Ａ）記憶領域に記憶されている連荘回数（Ａ）を「１」加算して更新する。この連荘回数（Ａ）は、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた連荘回数（Ａ）記憶領域において記憶／更新される。
【０３７７】
（ステップＳ２６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上述した連荘回数（Ａ）記憶領域に記憶されている連荘回数（Ａ）が特定回数（あと１回でリミッタ回数に到達する回数、１７回）であるか否かを判定する。
このとき、連荘回数（Ａ）が特定回数ではないと判定された場合には、ステップＳ２６０９に処理を移し、連荘回数（Ａ）が特定回数であると判定された場合には、ステップＳ２６０６に処理を移す。
【０３７８】
（ステップＳ２６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率決定規制フラグをＯＮ（＝１）にする。この高確率決定規制フラグとは、メインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた高確率決定規制フラグ記憶領域においてＯＮ／ＯＦＦされるものである。
【０３７９】
（ステップＳ２６０７）
上記ステップＳ２６０３において高確率遊技フラグがＯＮされていないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、連荘回数（Ａ）をクリアする。これにより、連荘回数（Ａ）記憶領域に記憶されている連荘回数（Ａ）の値が「０」になる。
【０３８０】
（ステップＳ２６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、高確率決定規制フラグをＯＦＦ（＝０）にする。
【０３８１】
（ステップＳ２６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２６０２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ２６０２で設定された時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、高確率遊技回数（Ｘ）の情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報、上記ステップＳ２６０６およびステップＳ２６０８でセットされた高確率決定規制フラグのＯＮ／ＯＦＦに係る情報が含まれている。
【０３８２】
（ステップＳ２６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０３８３】
なお、賞球数等について、本実施形態では、特図始動入賞口２６に１個の遊技球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数は、それぞれ１個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数（例えば、８個）として設定している。
さらに、特別図柄の当選確率（大当たりの抽選における大当たりの当選確率）や総獲得遊技球数（総獲得賞球数）の期待値（初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、１回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置７０の開放回数、アタッカー装置７０の開放時間、大入賞口７１へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口７１の１回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の１／４未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
【０３８４】
最後に、副制御基板２００について簡単に概略を説明する。
【０３８５】
副制御基板２００において、主制御基板１００から送信されたデータに基づいて、画像制御基板４００およびランプ制御基板５００にて実行させる演出パターン等の演出データに係るコマンドを決定し、このコマンドを画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に送信する。副制御基板２００から画像制御基板４００およびランプ制御基板５００に上記した演出データに係るコマンドが送信されると、画像制御基板４００およびランプ制御基板５００では以下のような制御が行われる。
【０３８６】
画像制御基板４００において、演出表示装置４０を制御する際には、受信したデータに基づいて、音声ＣＰＵが音声ＲＯＭから音声出力装置制御プログラムを読み出して、スピーカ１１，１２における音声を出力制御する。また、副制御基板２００から画像制御基板４００にデータが送信されると、画像ＣＰＵが画像ＲＯＭからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて演出表示装置４０における画像表示を制御する。
【０３８７】
ランプ制御基板５００においては、受信したデータに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置４１を作動制御するとともに、受信した演出用のデータに基づいて演出照明装置制御プログラムを読み出して、装飾ランプ１３Ａ〜１３ＣやＬＥＤ６０ｂを制御する。
【０３８８】
なお、副制御基板２００において、大当たり遊技のエンディング演出の態様を決定する場合や、大当たり遊技終了後からの確変モードおよび時短モードにおける演出態様を決定する場合には、上述したように、特別図柄の種別に関わらず同様のエンディング演出の態様を決定する、確変モードおよび時短モードの演出態様を同様のものとする、といった処理をすることが望ましいことを付け加えておく。
【０３８９】
以上のように、本実施形態１によれば、リミッタ回数に到達すると、遊技者にとって有利な状態が終了しまう形態のパチンコ機において、この終了時点にて遊技者が遊技意欲を低下させやすいという問題を解決することができる。
言い換えれば、リミッタ回数に到達したときなどにおいて、通常当たりや転落当たりに当選することにより、上記有利な遊技状態が終了してしまうといった事態を必ず発生させる必要がなくなるため、従来から広く知られた遊技状態に切り替えの手法とは別の斬新な遊技性を付与することができる。
【０３９０】
また、本実施形態１によれば、リミッタ回数に未到達の場合において、転落抽選に当選すると、確変モードから潜確モードに移行することとなるため、右打ち遊技から左打ち遊技に切り替える必要が生じる。したがって、遊技者には、リミッタ回数に到達したのと同じように見せかけることができる。
そして、潜確モードにおいて再び、普図当たりに当選すると、特図始動入賞口２６への入球が可能となり、右打ち遊技に切り替えることが可能となる。このような場合には、リミッタ回数が最大（本実施形態１では１８回）ではない状態であるため、例えば、リミッタ回数に到達するまでの大当たりの当選回数が少なくなる。
このように、本実施形態１では、転落抽選により時短遊技のみを終了させるものとしているため、リミッタ回数を有する遊技機とは、「リミッタ回数＝規定回数（本実施形態１では１８回）で終了してしまう」という遊技者の固定観念を打破し、斬新な遊技性を付与することができる。
【０３９１】
なお、本実施形態１では、特図始動入賞口２６への入賞による入賞記憶（特図保留）を複数個（４個）だけ、記憶可能な構成としたが、これに限られない。例えば、特図保留は設けない構成としてもよい。
【０３９２】
（実施形態２）
上記実施形態１では、本発明に好適な遊技機の一例として、普通図柄の抽選（普図当たり抽選）が主に行われる遊技性を有するパチンコ機Ｐについて説明したが、これに限られるものではない。例えば、この実施形態２に示す、特別図柄の抽選（大当たり抽選）が主に行われる遊技性を有するパチンコ機ＰＡについても、本発明に好適な遊技機の一例である。以下では、実施形態２としてパチンコ機ＰＡについて説明する。なお、以下では、図３６〜図５４を用いて、本実施形態２に特有の構成や処理について説明し、上記実施形態１と同様の構成（同符号を付している）や処理（同ステップ番号を付している）については説明を省略する。
【０３９３】
図３６は、パチンコ機ＰＡの遊技盤１４の盤面を示しており、上述したパチンコ機Ｐとの相違点は、中始動ゲート２１に代わり、特図始動入賞口２４が設けられている点である。この特図始動入賞口２４に遊技球が入球すると、特図始動入賞口２６と同じ大当たり抽選（特別図柄の抽選）が実行されるものとなっている。また、特図始動入賞口２４に遊技球が入球した場合には、特図始動入賞口２６に入球した場合と同様に、この入球に対する賞球が付与される。
【０３９４】
また、本実施形態２において、演出表示装置４０は、特図始動入賞口２４，２６に遊技球が入球することを契機に行われる大当たり抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示する役割を担う。そして、所定の演出態様の一部として、特別図柄表示装置３０に変動表示される特図と同期をとって演出図柄４８（４８ａ，４８ｂ，４８ｃ）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【０３９５】
次に、図３７を用いて、パチンコ機ＰＡを構成する各制御基板等について説明する。
【０３９６】
上述したパチンコ機Ｐとの相違点は、主制御基板１００の入力側に特図始動入賞口検出スイッチ２４ａが接続されている点である（その代わりに、中始動ゲート検出スイッチ２１ａが設けられていない）。すなわち、特図始動入賞口２４に遊技球が入球した場合にも遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【０３９７】
また、パチンコ機ＰＡの主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂにも、上述したパチンコ機Ｐと同様に、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図３８（ａ）、図３８（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図３９（ａ）、図３９（ｂ）参照）、アタッカー装置７０の開閉パターンを決定する作動テーブル（図４０（ａ）、図４０（ｂ）参照）、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図４１参照）、特別図柄の変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図４２〜図４６参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図４７参照）、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図４８参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図４９参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図３８乃至図４９に示す通りであるが、一部については、上記実施形態１にて説明したテーブルも含まれている。
【０３９８】
次に、図３８〜図４９を参照して、パチンコ機ＰＡのメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０３９９】
図３８（ａ）、図３８（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図３８（ａ）に示す、低確率時において大当たり決定乱数を判定する低確率判定テーブルと、図３８（ｂ）に示す、高確率時において大当たり決定乱数を判定する高確率判定テーブルとから構成されている。
【０４００】
ここで、図３８（ｂ）に示す高確率判定テーブルは、図３８（ａ）に示す低確率判定テーブルよりも大当たりとなる確率が高くなっており、より詳しく言うと、高確率判定テーブルは、大当たりの当選確率がおよそ１／２９９．３、低確率判定テーブルは、大当たりの当選確率が１／７５．０に設定されている。つまり、高確率判定テーブルの方が、低確率判定テーブルに比べておよそ４．０倍大当たりに当選する確率が高くなるように設定されている。
【０４０１】
図３９は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【０４０２】
具体的には、上述した図３８（ａ）または図３８（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図３９（ａ）に示す当たり図柄乱数判定テーブルにより当たり図柄乱数が判定される。なお、図３８（ａ）または図３８（ｂ）において、大当たりとならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【０４０３】
図３９（ａ）に示すように、当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄３の３つの種別が予め決められている。上述した図３８（ａ）または図３８（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄３のうちの何れかに特別図柄の種別が決定されることになる。
【０４０４】
より詳細に説明すると、図３９（ａ）に示す当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜２４までのものに対して特別図柄１（特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１１Ｒ通常１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が２５〜４９までのものに対して特別図柄２（特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１１Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、当たり図柄乱数の値が５０〜９９までのものに対して特別図柄３（特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせは、「１６Ｒ特定１図柄」が対応づけられている）が、それぞれ対応付けられている。なお、上記それぞれの選択される割合は、図示のとおりである。
【０４０５】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応づけられた図柄の組み合わせにおいて、「１１Ｒ」、「１６Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１１ラウンド、１６ラウンドであることをそれぞれ意味している。
【０４０６】
また、「実質６Ｒ」とは、当該大当たり遊技におけるラウンド数とは別に、実際に賞球を獲得可能なラウンド数を表している。例えば、特別図柄１では、当該大当たり遊技における１１ラウンドのうち、賞球を獲得可能なラウンド数が６ラウンドとなっている。
【０４０７】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、いわゆる、確変当たりを意味し、「通常」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が高確率遊技状態に設定される、いわゆる、通常当たり、を意味している。また、本実施形態では、特別図柄の種別が特別図柄１であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態が低確率遊技状態に設定されるものとなっており、特別図柄２および特別図柄３であれば、当該大当たり遊技の終了後からは遊技状態が高確率遊技状態に設定されるものとなっている。
【０４０８】
なお、上述した図３８（ａ）または図３８（ｂ）において、大当たりとならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【０４０９】
図４０（ａ）は、アタッカー装置７０の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置の作動テーブルは、特別図柄の種別に対応して２つのテーブルが設けられている。
【０４１０】
本実施形態２において、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は、１１回（Ｒ＝１１、１１ラウンド）または１６回（Ｒ＝１６、１６ラウンド）となっている。
【０４１１】
また、本実施形態２において、開放回数は、何れのラウンド遊技においても、それぞれ１回となっている。
【０４１２】
また、本実施形態２において、開放時間は、１回のラウンド遊技における開放時間が「２９．０秒」×１回、または「０．１秒」×１回に設定されている。
なお、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、アタッカー装置７０は閉鎖状態となる所定個数は、上記実施形態１と同様（１０個）である。
【０４１３】
このように、本実施形態２では、特別図柄の種別が決定されると、その種別に基づいて、図４０（ａ）に示す第１作動テーブル、または、図４０（ｂ）に示す第２作動テーブルの何れかが決まるようになっている。
【０４１４】
図４０（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（１１Ｒ通常１図柄）」または「特別図柄２（１１特定１図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜６回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定され、７回目〜１１回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「０．１秒」に設定される。そして、１回目〜１１回目のラウンド遊技におけるインターバルが「１．８秒」に設定される。
このように、開放時間等が設定されるため、第１作動テーブルにおける１回目〜６回目のラウンド遊技では、アタッカー装置７０内（大入賞口７１）に遊技球を入賞させることが十分に可能であるが、７回目〜１１回目のラウンド遊技では、大入賞口７１に遊技球を入賞させることが困難である。このため、第１作動テーブルを参照する大当たり遊技は実質６Ｒということになる。
【０４１５】
図４０（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（１６Ｒ特定１図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１６回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放回数が１回で、かつ、開放時間が「２９．０秒」に設定される。そして、１回目〜１６回目のラウンド遊技におけるインターバルが「１．８秒」に設定される。
このように、開放時間等が設定されるため、第２作動テーブルにおける１回目〜１６回目のラウンド遊技では、アタッカー装置７０内（大入賞口７１）に遊技球を入賞させることが十分に可能である。
【０４１６】
図４１は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
【０４１７】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態（遊技モード）として、「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の４つの状態が予め用意されている。「低確モード」は、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「低確・非時短」）から成り、「時短モード」は、低確率遊技状態かつ時短遊技状態（「低確・時短」）から成り、「潜確モード」は、高確率遊技状態かつ非時短遊技状態（「高確・時短」）から成り、「確変モード」は、高確率遊技状態かつ時短遊技状態（「高確・時短」）から成るものである。
【０４１８】
本実施形態では、大当たり遊技の終了後から、当該大当たり遊技が行われる契機となった特別図柄の種別に応じて、高確／低確の何れか、時短／非時短の何れかが決まるものとなっている。さらに、高確の場合には高確率遊技状態が継続する回数（高確率遊技回数（Ｘ））が決まり、時短の場合には時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が決まるものとなっている。このとき決まった高確率遊技回数（Ｘ）は、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶され、時短遊技回数（Ｊ）は、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶される。
【０４１９】
具体的に、特別図柄の種別と、当該特別図柄に係る大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態との対応関係は以下の通りである。
【０４２０】
「特別図柄１（１１Ｒ通常１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が０回および時短遊技回数が１００回に設定される。すなわち、遊技モードが時短モードに設定される。
【０４２１】
ただし、図示において、（注１）に記載したように、時短遊技回数（Ｊ）は、後述する転落抽選に当選した場合には、１００回に到達していなくても、直ちに時短遊技回数（Ｊ）は「０」にされる。すなわち、時短遊技回数（Ｊ）が１００回に設定された場合、１００回の時短遊技が行われた時点で時短遊技は終了となるが、時短遊技の回数が１００回に到達するよりも前に転落抽選に当選したときには、即座に時短遊技は終了となる。例えば、時短遊技の回数が２０回となったときに転落抽選に当選したとすると、時短遊技回数（Ｊ）の残り回数（この例では、８０回）はクリアされる。
このようなことから、１００回の時短遊技が終了すると、遊技モードは、時短モードから低確モードへ移行することとなる。
また、１００回の時短遊技が行われるよりも前に転落抽選に当選した場合には、１００回までの残り期間に関係なく、その時点（転落抽選に当選した時点）において時短遊技は終了する。このとき、遊技モードは、時短モードから低確モードへ移行することとなる。
【０４２２】
「特別図柄２（１１Ｒ特定１図柄）」または「特別図柄３（１６Ｒ特定１図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「低確モード」、「時短モード」、「潜確モード」、「確変モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、高確率遊技回数が１００００回および時短遊技回数が１００００回に設定される。すなわち、遊技モードが確変モードに設定される。
【０４２３】
ただし、図示において、（注２）に記載したように、時短遊技回数（Ｊ）が１００００回に設定された場合にも、転落抽選に当選した場合には、１００００回に到達していなくても、直ちに時短遊技回数（Ｊ）は「０」にされる。すなわち、時短遊技回数（Ｊ）が１００００回に設定された場合、１００００回の時短遊技が行われた時点で時短遊技は終了となるが、時短遊技の回数が１００００回に到達するよりも前に転落抽選に当選したときには、即座に時短遊技は終了となる。例えば、時短遊技の回数が２０回となったときに転落抽選に当選したとすると、時短遊技回数（Ｊ）の残り回数（この例では、９９８０回）はクリアされるが、高確率遊技回数（Ｘ）はクリア等されず、そのまま維持される。
このようなことから、１００００回の時短遊技が終了すると、１００００回の高確率遊技も終了となるため、遊技モードは、確変モードから低確モードへ移行することとなる。
一方、１００００回の時短遊技が行われるよりも前に転落抽選に当選すると、１００００回までの残り期間に関係なく、その時点（転落抽選に当選した時点）において時短遊技は終了するが、１００００回までの残り期間は高確率遊技のみが継続することとなるため、遊技モードは、確変モードから潜確モードへ移行することとなる。
【０４２４】
そして、本実施形態２では、高確率遊技状態における大当たりの当選確率がおよそ１／７５．０となっているから、高確率遊技状態において１００００回も遊技を行う間には、ほぼ間違いなく大当たりに当選する。加えて、時短遊技回数が１００００回付与されるということは、次回の大当たり当選まで「時短遊技状態」が継続することと等しいと言えるものである。すなわち、高確率遊技回数が１００００回、時短遊技回数が１００００回に決定されると、遊技球をあまり減らすことなく大当たりが連荘することが実質上、確定することになる。
【０４２５】
また、確変モードにおいて、転落抽選に当選した場合（つまり、潜確モードに移行した場合）であっても、高確率遊技回数は１００００回まで継続し得るものであるため、内部的な遊技状態が高確率遊技状態のまま遊技を続けることができる。すなわち、潜伏確変状態となるため、次回の大当たり当選の可能性が非常に高い状態が維持されることとなる。
このように、本実施形態２では、特定の大当たり遊技を経由することなく、転落抽選に当選すると、突然に時短遊技状態を終了させることができる。しかしながら、終了するのは時短遊技状態のみであり、高確率遊技状態は維持される。したがって、遊技者に終了契機と分からせることなく、遊技モードを確変モードから潜確モードに移行させることができる。
【０４２６】
なお、本実施形態２では設けていないが、特別図柄の種別として、大当たりとは別に小当たりを設けてもよい。さらに、この小当たりに係る遊技（小当たり遊技）では大入賞口７１に若干の遊技球の入賞が可能な態様にてアタッカー装置７０が開放するものとする。すなわち、小当たり遊技において若干の賞球が見込める構成とする。
このように構成した小当たりを有する形態では、潜確モード（潜伏確変状態）において、小当たりに当選しやすくする状態を作り出すことにより、潜確モードを確変モードよりも遊技者にとって有利度合の高い遊技モードに位置づけることが可能である。
一例を挙げると、小当たりの当選確率を１／１０程度とし、確変モードに比べて潜確モードにおける特別図柄の変動時間を短くする。例えば、確変モードにおける小当たり当選時の平均的な変動時間が６００秒とすると、潜確モードにおける小当たり当選時の平均的な変動時間を１０秒とする。このようにすると、潜確モードにおいては、単位時間（例えば、１時間）あたりに小当たりに当選する回数が、確変モードに比べて格段に増えることとなる。これにより、潜確モードでは、小当たり遊技が何回も行われることとなり、この小当たり遊技により少しずつ賞球を獲得しながら遊技を進行させていくことが可能となる。
【０４２７】
このように、転落抽選に当選したほうが、遊技者にとってよりメリットの高い遊技モードへ移行させることができるという、斬新な遊技性を有するパチンコ機を提供することができる。
【０４２８】
また、本実施形態２では、上述した大当たり決定乱数と同様に、特図始動入賞口２４，２６に遊技球が入球したことを契機に（特図始動入賞口検出スイッチ２４ａ，２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）がそれぞれ１つずつ取得される。
【０４２９】
図４２〜図４６は、本実施形態２において、変動パターンを決定するための各種テーブルを示しているが、これらに示す、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数については、既に上述した通り（図１３〜図１７参照）であるので、説明は省略する。
【０４３０】
ただし、上記図１３〜図１７では、普図保留数に基づいて、各テーブルを参照するものとしたが、図４２〜図４６では、特図保留数に基づいて、各テーブルを参照する点が相違点である。したがって、上記図１３〜図１７の説明において、「普図当たりの抽選」、「普通図柄」、「普図保留数」として説明した部分を「特別図柄の抽選」、「特別図柄」、「特図保留数」と読み替えるものとすればよい。
【０４３１】
図４７は、本実施形態２における当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球が右始動ゲート２２を通過すると、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普図当たり抽選が行われる。
なお、この当たり決定乱数判定テーブルは、上記図１１と同じであるため、説明は省略する。
【０４３２】
図４８は、本実施形態２における開放制御パターンテーブルである。具体的には、遊技状態が非時短遊技状態の場合には、１回の普図当たりに対して、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが１回だけ開状態に制御される。このときの開放時間が、０．３秒間となっている。
また、遊技状態が時短遊技状態の場合には、１回の普図当たりに対して、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが１回だけ開状態に制御される。このときの開放時間が、５．０秒間となっている。
このように、時短遊技状態に比べて、非時短遊技状態における特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂの開放時間が極めて短い時間となっている点が、上記実施形態１との相違点である。すなわち、非時短遊技状態では、特図始動入賞口２６に遊技球を入球させることがほぼ不可能ということになる。
【０４３３】
なお、特図始動入賞口２６の一対の可動片２６ｂが開放状態となった場合において、上記開放時間が経過していなくても、特図始動入賞口２６への入賞個数が規定個数（例えば、７個）となったことを条件として、開放状態を終了させる（一対の可動片２６ｂを閉状態に制御する）ものとしてもよい。
【０４３４】
なお、上記開閉制御パターンテーブルでは、開放回数は非時短遊技状態および時短遊技状態共に１回としたが、これに限られず、複数回としてもよい。また、これに伴う閉鎖時間についても、非時短遊技状態および時短遊技状態で共通させてもよいし、異ならせてもよい。
【０４３５】
図４９は、普通図柄の変動時間を決定するテーブル（普通図柄変動時間決定テーブル）を示している。上述したように、普図当たり抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルでは、非時短遊技状態か時短遊技状態かによって何れかが選択される。この特別図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が１０．０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が０．５秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が当たりを示す特定の態様（普図当たり図柄に対応付けられたセグメント表示）にて停止表示し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２がハズレを示す態様（ハズレ図柄に対応付けられたセグメント表示）にて停止表示する。
【０４３６】
次に、本実施形態２のパチンコ機ＰＡにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
なお、遊技の処理の手順についても、上記実施形態１と相違する処理についてのみ図示して説明する。
【０４３７】
（パチンコ機ＰＡの主制御基板のタイマ割込処理）
図５０は、本実施形態２における主制御基板１００のタイマ割込処理を示しているが、上記実施形態１との相違点は、特別遊技管理処理（ステップＳ２０００）が、普通遊技管理処理（ステップＳ１０００）よりも先に実行される点である。
【０４３８】
図５１は、本実施形態２における主制御基板１００のスイッチ管理処理を示している。上記実施形態１との相違点は、始動ゲート検出スイッチ入力処理（ステップＳ２００）と、特図始動入賞口検出スイッチ入力処理（ステップＳ４００）と、が処理の順番が入れ替わっている点である。これにより、特図始動入賞口検出スイッチ入力処理（ステップＳ４００）が最初に実行されるようになっている。
【０４３９】
図５２は、本実施形態２における主制御基板１００の特図始動入賞口検出スイッチ入力処理を示している。上記実施形態１との相違点は、ステップＳ４０７〜ステップＳ４１０の処理が追加されている点、および、上記ステップＳ２２０に代わり、ステップＳ２２０Ａが実行される点である。
【０４４０】
（ステップＳ４０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０４４１】
（ステップＳ４０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０４４２】
（ステップＳ４０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、特別図柄保留記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０４４３】
以上より、上記ステップＳ４０５〜ステップＳ４０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ特別図柄保留記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０４４４】
（ステップＳ２２０Ａ）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０５〜ステップＳ４０９において取得された乱数値を、当該乱数値に基づく変動開始の前に、特別図柄に係る抽選（大当たり抽選）に関する各種判定を行う事前判定処理を実行する。
【０４４５】
（ステップＳ４１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４２０における事前判定処理にて生成された先読み指定コマンド（先読みＡ指定コマンド、先読みＢ指定コマンド、詳細は後述する）を演出用伝送データ格納領域にセットする。この先読み指定コマンドには、少なくとも、上述した変動モード番号に係る情報および変動パターン番号に係る情報が含まれている。また、先読み指定コマンドには、特別図柄保留表示器３３に表示される特図保留の個数を更新するために、その保留個数（特図保留数（Ｕ））を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ４１０の処理を終了すると、特図始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０４４６】
以上のように、特図始動入賞口２４，２６に遊技球が入球した際に、特別図柄保留記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、特別図柄保留記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに特図始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０４４７】
なお、本実施形態においては、特図始動入賞口２４に係る特図保留と、特図始動入賞口２６に係る特図保留と、を区別しないものとしている（つまり、特別図柄保留記憶領域を共通させている）が、これに限られない。例えば、特図始動入賞口２４に遊技球が入球した際の特別図柄保留記憶領域（第１特別図柄保留記憶領域）と、特図始動入賞口２６に遊技球が入球した際の特別図柄保留記憶領域（第２特別図柄保留記憶領域）と、を別の記憶領域として設けるものであってもよい。さらに、このように、別の記憶領域を設ける場合には、特図始動入賞口２４への入賞に基づく大当たり抽選と、特図始動入賞口２６への入賞に基づく大当たり抽選と、を別々に実行可能な形態としてもよい。
【０４４８】
図５３は、本実施形態２における主制御基板１００の事前判定処理を示している。上記実施形態１との相違点は、上記ステップＳ２２１〜ステップＳ２２６で説明した処理に代わり、ステップＳ２２１Ａ〜ステップＳ２２６Ａの処理が行われる点である。
【０４４９】
（ステップＳ２２１Ａ）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数判定テーブル（図３８参照）から、現時点の遊技状態に対応するテーブルを選択し、この選択したテーブルと、上述のステップＳ４０５で取得された当たり決定乱数値とに基づいて、大当たり抽選の結果を判定する大当たり判定処理を実行する。その後、当該判定の結果（大当たりまたはハズレ）に係るデータをメインＲＡＭ１００ｃ内に設けられた図柄種別データ処理領域に記憶する。また、この大当たり判定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を判定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０４５０】
（ステップＳ２２２Ａ）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２１Ａで判定された特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ２２５Ａに処理を移し、大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ２２３Ａに処理を移す。
【０４５１】
（ステップＳ２２３Ａ）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認する。
【０４５２】
（ステップＳ２２４Ａ）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２３Ａで確認した遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブル、図４４参照）を選択する。
【０４５３】
（ステップＳ２２５Ａ）
一方、上記ステップＳ２２２Ａにおいて、特別図柄がハズレ図柄であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態、および現時点の特図保留数を確認する。
【０４５４】
（ステップＳ２２６Ａ）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２５Ａで確認した現時点の遊技状態および特図保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図４２参照）を選択する。
【０４５５】
なお、以下のステップでは、上記実施形態１と同様の処理が行われることとなるが、ステップＳ２３０におけるハズレ用判定テーブルとしては、図４３に示したハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルから何れかが選択される。
【０４５６】
以上の処理により、新たに記憶された特図保留について、この特図保留に係る特別図柄の変動開始時に決定される変動モード番号および変動パターン番号に係る情報が、当該特図保留が記憶された時点で、この情報についてのコマンドが事前に副制御基板２００に送信される。
【０４５７】
図５４は、本実施形態２における主制御基板１００の始動ゲート検出スイッチ入力処理を示している。上記実施形態１との相違点は、上記ステップＳ２０１に代わり、ステップＳ２０１Ａが行われる点と、上記ステップＳ２０６以降の処理が行われない点である。
【０４５８】
（ステップＳ２０１Ａ）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、右始動ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号（右始動ゲート検出スイッチ信号）を入力したか否かを判定する。
このとき、右始動ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号を入力しなかった場合には、始動ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、右始動ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０４５９】
このように、本実施形態２では、右始動ゲート２２を遊技球が通過したことにより取得される各種乱数値は、当たり決定乱数値と、転落決定乱数値の２種類だけとなっている。
【０４６０】
また、本実施形態２のパチンコ機ＰＡにおける遊技の処理の手順について、以降の処理の手順は、参照するテーブルが異なるものの、処理の手順としては上記実施形態１と概略同じ内容であるため、説明は省略する。
【０４６１】
以上のように構成された本実施形態２では、以下のように遊技が進行する。
（１）まずは、通常の遊技状態（低確モード）において、特図始動入賞口２４に遊技球を入球させて、特別図柄の抽選にて大当たりを目指す。
（２）そして、特別図柄の抽選において大当たりになると、アタッカー装置７０が所定ラウンド回数だけ開放する大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技では、大入賞口７１に遊技球の入球が可能となる。
（３）大当たり遊技の終了後からは、当選した大当たりの種別によって、確変モードまたは時短モードに遊技モードが設定される。
（４）そして、確変モードまたは時短モードでは、普図当たり抽選の確率（当選する確率）が向上（およそ１／１．００）しているため、右打ち遊技を実行し、特図始動入賞口２６に遊技球を入球させて、大当たりを目指す。
（５）遊技モードが時短モードの場合には、予め決められた時短遊技回数に到達した時点、または、転落抽選に当選した時点において低確モードに移行する。結果として、上記（１）に戻る。
（６）遊技モードが確変モードの場合には、予め決められた時短遊技回数に到達した時点において低確モードに移行するため、結果として、上記（１）に戻る。
（７）一方、確変モードにおいて、転落抽選に当選した時点においては潜確モードに移行する。
（８）潜確モードでは、低確モードと同様に、左打ち遊技を実行することとなるが、実際には、大当たりの当選確率が高確率のままであるため、大当たりに当選しやすい状態が維持されながら遊技を進行することができる。
（９）そして、潜確モードの場合、転落抽選に当選する前の確変モードにおいて設定された高確率遊技回数に到達した時点において低確モードに移行する。この結果として、上記（１）に戻る。あるいは、この高確率遊技回数に到達するよりも前に、大当たりに当選した場合には、上記（２）に戻る。
【０４６２】
以上のように、本実施形態２では、遊技状態を時短遊技状態（確変モード）から非時短遊技状態（潜確モード）に移行させる際の節目（変わり目）において、特定の大当たり遊技を契機とする必要が無い。すなわち、突然に、時短遊技状態から非時短遊技状態に変更させることが可能となる。また、時短遊技状態から非時短遊技状態に遊技状態が移行したとしても、高確率遊技状態は維持される（高確率遊技回数の残り回数がある場合）ものであるため、従来から知られている転落抽選（高確率遊技状態から低確率遊技状態に転落させる抽選）とは異なり、「転落抽選に当選＝確実な遊技のやめ時」といった遊技者が抱くマイナスイメージを払拭することができる。
したがって、本実施形態２によれば、斬新な遊技性を有するとともに、遊技者にとっての興趣を向上させることのできる遊技機を提供することができる。
【０４６３】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態１および実施形態２は、本発明のパチンコ機Ｐの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができるものである。
【０４６４】
なお、上記実施形態１および実施形態２における、特図始動入賞口２６、特図始動入賞口検出スイッチ２６ａ、一対の可動片２６ｂ、特図始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃは、本発明の可変始動入賞装置の一例に該当する。
また、上記実施形態１および実施形態２における主制御基板１００は、本発明の可変判定手段、特別遊技判定手段、特別遊技制御手段、可変遊技実行手段、可変遊技状態決定手段、遊技状態制御手段、転落手段、転落判定手段、決定回数記憶手段、決定回数更新手段、可変遊技状態規制手段、確率遊技実行手段、確率遊技状態決定手段の一例に該当する。
また、上記実施形態１および実施形態２におけるアタッカー装置７０（大入賞口７１）は、本発明の特別可変入賞装置の一例に該当する。
【符号の説明】
【０４６５】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
８    下皿
８ａ  玉抜レバー
８ｂ  玉抜き孔
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
１８  左打ち領域
１９  右打ち領域
２０  一般Ａ入賞口
２０ａ  一般Ａ入賞口検出スイッチ
２２  ゲート
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２４  第１始動入賞口
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  可動片
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２９  アウト口
３０  第１特別図柄表示装置
３１  第２特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  第１特別図柄保留表示器
３４  第２特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  演出表示装置
４１  演出役物装置
４２  第１保留表示領域
４２ａ〜４２ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ステージ
５２  溝
６０  演出操作装置
６０ｂ  ＬＥＤ
６１  タッチボタン
６１ａ  タッチボタン検出スイッチ
６２  セレクタスイッチ
６２ａ  回転操作検出スイッチ
７０  第１アタッカー装置
７０ｂ  蓋部材
７０ｃ  第１大入賞口開閉ソレノイド
７１  第１大入賞口
７１ａ  第１大入賞口検出スイッチ
８０  第２アタッカー装置（Ｖアタッカー装置）
８０ｂ  可動片
８０ｃ  第２大入賞口開閉ソレノイド
８１  第２大入賞口
８１ａ  第２大入賞口検出スイッチ
８２  特定領域
８２ａ  特定領域検出スイッチ
８２ｂ  スライド板
８２ｃ  特定領域開閉ソレノイド
８３  一般領域
８３ａ  一般領域検出スイッチ
８４  通路
８４ａ  分岐部
８５  通路
８５ａ  貯留検知センサ
８５Ｔ  貯留部
８６  通路
９０  振分装置ユニット
９１  流入口
９２  第１排出口
９３  第２排出口
９４  誘導片
９５  一般Ｂ入賞口
９５ａ  一般Ｂ入賞口検出スイッチ
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
２００ｅ  バックアップ記憶領域
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出ＲＯＭ
３００ｃ  払出ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０４  下皿満タン検出スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
６００  電源基板
６０１  電源プラグ
７００  ホールコンピュータ
８００，８０１，８０２  遊技球
【図１】
2017012677.tif 000003
【図２】
2017012677.tif 000004
【図３】
2017012677.tif 000005
【図４】
2017012677.tif 000006
【図５】
2017012677.tif 000007
【図６】
2017012677.tif 000008
【図７】
2017012677.tif 000009
【図８】
2017012677.tif 000010
【図９】
2017012677.tif 000011
【図１０】
2017012677.tif 000012
【図１１】
2017012677.tif 000013
【図１２】
2017012677.tif 000014
【図１３】
2017012677.tif 000015
【図１４】
2017012677.tif 000016
【図１５】
2017012677.tif 000017
【図１６】
2017012677.tif 000018
【図１７】
2017012677.tif 000019
【図１８】
2017012677.tif 000020
【図１９】
2017012677.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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