(57)【要約】【課題】プレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果による特典を得つつ、他のプレイヤーと関係なく、独立してゲームを楽しむことができるゲームシステムを提供すること。【解決手段】本発明のゲームシステムは、少なくとも２人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステムである。各前記複数のゲーム装置は、ゲームのキャラクターを表示する表示部と、プレイヤーからの操作入力を受ける操作部と、プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、ゲームの処理を実行する処理部とを備える。少なくとも２人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記処理部は、一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を獲得した時、前記獲得したアイテム情報と同一の情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するように構成されている。【選択図】図２
2017006498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも２人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームをプレイする複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、各前記複数のゲーム装置は、
前記ゲームのキャラクターを表示する表示部と、
前記プレイヤーからの操作入力を受ける操作部と、
前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行する処理部と、を備え、
前記少なくとも２人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記処理部は、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を決定した時、前記決定したアイテム情報に基づいた情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するように構成されていることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記一方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記ゲームと、前記他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記ゲームとは、別個独立に進行し、当該進行は互いに影響されない請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記一方のプレイヤーと前記他方のプレイヤーとが前記ゲームを実行したとき、
前記処理部は、前記ゲームの実行中、前記アイテム情報に加えて、追加の前記アイテム情報を獲得する請求項１または２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記アイテム情報は、複数のアイテム情報を含み、
前記処理部は、前記複数のアイテム情報の中から前記追加のアイテム情報を決定して獲得する請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記処理部は、前記一方のプレイヤーと前記他方のプレイヤーとを１つのグループに設定する請求項１ないし４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記処理部は、前記アイテム情報のレア度を変更する請求項１ないし５のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記アイテム情報と、前記アイテム情報の前記レア度と、前記レア度に対応したレアアイテム情報とを関連づけて記憶する記憶部をさらに有し、
前記処理部は、前記変更されたレア度に対応する前記レアアイテム情報を獲得する請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記アイテム情報は、前記キャラクター自体および前記キャラクターの素材を含み、
前記処理部は、前記キャラクター自体を選択するための第１の選択情報と、前記キャラクターの前記素材を選択するための第２の選択情報とを提供する請求項１ないし７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記第１の選択情報を選択する前記操作入力を受けた場合、
前記処理部は、前記キャラクターを獲得するために、前記キャラクターを説得するためのミニゲームを提供する請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
少なくとも２人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲームのキャラクターを表示するステップと、
前記プレイヤーからの操作入力を受けるステップと、
前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行するステップと、を含み、
前記少なくとも２人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲームの処理を実行するステップは、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を獲得するステップと、
前記アイテム情報を獲得した時、前記獲得したアイテム情報と同一の情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するステップと、を有することを特徴とするゲームシステムの制御方法。
【請求項１１】
少なくとも２人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステムの制御プログラムであって、
前記ゲームのキャラクターを表示するステップと、
前記プレイヤーからの操作入力を受けるステップと、
前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行するステップと、をコンピューターに実行させ、
前記少なくとも２人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲームの処理を実行するステップは、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を獲得するステップと、
前記アイテム情報を獲得した時、前記獲得したアイテム情報と同一の情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するステップと、を有することを特徴とするゲームシステムの制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、制御方法および制御プログラムに関し、特に、複数のプレイヤーでゲームを実行するゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびゲームシステムの制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のネットワーク環境の発達に伴い、プレイヤーは、他のプレイヤーと対戦するゲーム（対戦型ゲーム）や別のプレイヤーと一緒に敵と戦うゲーム（協力型ゲーム）を楽しむことができるようになっている（例えば、特許文献１）。これらのゲームは、各プレイヤーが互いに同じ内容のゲームを、同時に、一緒になってプレイするゲームであるため、プレイヤーは、他のプレイヤーと楽しさを共有することができる。
【０００３】
しかしながら、このようなゲームでは、プレイヤーは、常に他のプレイヤーと共にゲームを実行するため、他のプレイヤーのプレイに影響され、自由にゲームをプレイすることができないという点で問題があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明の一つの目的は、プレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果による特典を得つつ、他のプレイヤーと関係なく、独立してゲームを楽しむことができるゲームシステムを提供することにある。
【０００６】
また、本発明の別の目的は、当該ゲームシステムを制御する方法およびゲームシステムの制御プログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような目的は、下記（１）〜（１１）の本発明により達成される。
（１）本発明のゲームシステムは、少なくとも２人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームをプレイする複数のゲーム装置を有するゲームシステムであって、各前記複数のゲーム装置は、
前記ゲームのキャラクターを表示する表示部と、
前記プレイヤーからの操作入力を受ける操作部と、
前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行する処理部と、を備え、
前記少なくとも２人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記処理部は、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を決定した時、前記決定したアイテム情報に基づいた情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するように構成されていることを特徴とする。
【０００８】
（２）本発明のゲームシステムにおいて、前記一方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記ゲームと、前記他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置の前記ゲームとは、別個独立に進行し、当該進行は互いに影響されない。
【０００９】
（３）本発明のゲームシステムにおいて、前記一方のプレイヤーと前記他方のプレイヤーとが前記ゲームを実行したとき、
前記処理部は、前記ゲームの実行中、前記アイテム情報に加えて、追加の前記アイテム情報を獲得する。
【００１０】
（４）本発明のゲームシステムにおいて、前記アイテム情報は、複数のアイテム情報を含み、
前記処理部は、前記複数のアイテム情報の中から前記追加のアイテム情報を決定して獲得する。
【００１１】
（５）本発明のゲームシステムにおいて、前記一方のプレイヤーと前記他方のプレイヤーとを１つのグループに設定する。
【００１２】
（６）本発明のゲームシステムにおいて、前記処理部は、前記アイテム情報のレア度を変更する。
【００１３】
（７）本発明のゲームシステムにおいて、前記アイテム情報と、前記アイテム情報の前記レア度と、前記レア度に対応したレアアイテム情報とを関連づけて記憶する記憶部をさらに有し、
前記処理部は、前記変更されたレア度に対応する前記レアアイテム情報を獲得する。
【００１４】
（８）本発明のゲームシステムにおいて、前記アイテム情報は、前記キャラクター自体および前記キャラクターの素材を含み、
前記処理部は、前記キャラクター自体を選択するための第１の選択情報と、前記キャラクターの前記素材を選択するための第２の選択情報とを提供する。
【００１５】
（９）本発明のゲームシステムにおいて、前記第１の選択情報を選択する前記操作入力を受けた場合、
前記処理部は、前記キャラクターを獲得するために、前記キャラクターを説得するためのミニゲームを提供する。
【００１６】
（１０）本発明のゲームシステムの制御方法は、少なくとも２人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステムの制御方法であって、
前記ゲームのキャラクターを表示するステップと、
前記プレイヤーからの操作入力を受けるステップと、
前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行するステップと、を含み、
前記少なくとも２人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲームの処理を実行するステップは、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を獲得するステップと、
前記アイテム情報を獲得した時、前記獲得したアイテム情報と同一の情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するステップと、を有する。
【００１７】
（１１）本発明のゲームシステムの制御プログラムは、少なくとも２人のプレイヤーがそれぞれ独立してゲームを実行する複数のゲーム装置を有するゲームシステムの制御プログラムであって、
前記ゲームのキャラクターを表示するステップと、
前記プレイヤーからの操作入力を受けるステップと、
前記プレイヤーによる前記操作入力に基づいて、前記ゲームの処理を実行するステップと、をコンピューターに実行させ、
前記少なくとも２人のプレイヤーのうちの一方のプレイヤーがプレイする前記ゲームの処理を実行するステップは、前記一方のプレイヤーの前記操作入力に応じて、前記キャラクターに関連するアイテム情報を獲得するステップと、
前記アイテム情報を獲得した時、前記獲得したアイテム情報と同一の情報を他方のプレイヤーがプレイする前記ゲーム装置に提供するステップと、を有する。
【発明の効果】
【００１８】
本発明により、プレイヤーは、他のプレイヤーのゲーム結果による特典を得ることができ、かつ、他のプレイヤーと関係なく、独立してゲームを楽しむことができる。すなわち、一方のプレイヤーがアイテムを獲得した場合、他方のプレイヤーも当該アイテムと同一のアイテムを獲得することができる。このように、本発明のゲームシステムでは、自分だけでは取得できないようなアイテムを獲得することができる。これにより、一方のプレイヤーのプレイが他方のプレイヤーのプレイに依存または影響するという煩わしさをなくし、プレイヤーにお得感を与えるゲームシステムを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの構成を模式的に示す図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置を模式的に示す図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】図３に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているモンスターテーブルを示す図である。
【図５】図３に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているレア度テーブルを示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の敵キャラクターまたはその素材の獲得を説明するための図である。
【図７】本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の敵キャラクターの素材の獲得を説明するための図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の敵キャラクターの素材の獲得を説明するための図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の共闘モードを説明するための図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の共闘モードを説明するための図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置のミニゲームを説明するための図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの共闘モードでの動作を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの共闘モードでの動作を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第２実施形態に係るゲームシステムの構成を模式的に示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明のゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびゲームシステムの制御プログラムについて、図示の好適実施形態に基づいて詳細に説明する。なお、説明の都合上、図中の上側を「上」、下側を「下」、左側を「左」、右側を「右」として説明を行う。
【００２１】
＜第１実施形態＞
１．ゲームシステム
まず、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムを詳細に説明する。
【００２２】
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの構成を模式的に示す図、図２は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置を模式的に示す図、図３は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の構成を示すブロック図、図４は、図３に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているモンスターテーブルを示す図、図５は、図３に示すゲーム装置の記憶部に記憶されているレア度テーブルを示す図、図６は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の敵キャラクターまたはその素材の獲得を説明するための図、図７〜８は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の敵キャラクターの素材の獲得を説明するための図、図９〜１０は、本発明の第１の実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の共闘モードを説明するための図、図１１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置のミニゲームを説明するための図である。
【００２３】
図１、２に示されるように、本発明のゲームシステム１００は、アーケード型のゲーム装置１Ａと、アーケード型のゲーム装置１ＢとがＬＡＮケーブルで接続されたシステムである。以下、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとは同様であるので、ゲーム装置１Ａを代表して主に説明する。なお、本発明のゲームシステム１００では、ゲーム装置の数は２つに限定されず、複数台であってもよい。
【００２４】
ゲーム装置１Ａは、図２、３に示すように、記憶部１１と、表示部１２と、操作部１３と、コイン投入口１４と、通信部１５、処理部１６、制御部１７とを備える。このようなゲーム装置１Ａは、アクションゲーム、ハンティングゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム、シュミレーションゲーム、アドベンチャーゲームおよびそれらの２以上を組合せたゲーム（アクションパズルゲーム、ハンティングアクションゲーム等）等の種々のゲームを実行することができる。以下では、モンスターをハンティングするゲームを例に挙げて、ゲーム装置１Ａの各部の構成について説明する。
【００２５】
（記憶部１１）
記憶部１１は、ゲームのキャラクターやそれに関連するアイテム情報を記憶する。キャラクター情報は、例えば、敵キャラクターを含むキャラクターの名称、猟団名、キャラクターのレベル、体力値、攻撃値、防御値、回復値、必殺技、属性（例えば、火属、炎属、水属、風属、土属）、種類（例えば、魔法使い、商人、戦士、悪魔など）、敵キャラクターとの相性、敵キャラクターを友達にするためのパワーチャージ量などのキャラクター基本情報等を含んでいる。また、キャラクターに関連するアイテム情報は、例えば、キャラクターが装備する防具や武器、キャラクターを構成する部位（以下、単に「素材」ともいう。頭、皮、牙、爪、鱗など）、キャラクターが所持する水袋や薬草（素材）の情報を含む。なお、上記キャラクター情報やアイテム情報は、これらに限定されず、ゲーム中で表示、使用されるあらゆる情報を含む。
【００２６】
記憶部１１は、例えば、ＩＤ番号と、敵キャラクターであるモンスターと、その素材とを対応付けて記憶する。すなわち、記憶部１１は、図４に示すように、複数のモンスターと、その複数の素材データとをＩＤ番号順にデータテーブル（モンスターテーブル）にまとめて記憶する。
【００２７】
図４を参照すると、ドラゴンがその外観と共に最初に登録され、ＩＤ番号１が付されている。記憶部１１は、ドラゴンの頭、皮、牙、爪などの素材画像８と、ドラゴンが所持する水袋の所持品画像９とをＩＤ番号１に関連付けて記憶する。また、ドスランポスが１０１番目に登録され、ＩＤ番号１０１が付されている。記憶部１１は、ドスランポスの頭、皮、牙、爪、鱗などの素材画像８をＩＤ番号１０１に関連付けて記憶する。また、記憶部１１は、後述するミニゲームのゲージにチャージすべきパワー値を記憶する。これについては、後述する。
【００２８】
また、記憶部１１は、モンスターの素材と、レア度とを対応付けて記憶する。すなわち、記憶部１１は、図５に示すように、各モンスター毎に、その複数の素材データを素材データのレア度順にデータテーブル（レア度テーブル）にまとめて記憶する。
【００２９】
図５は、代表して、ＩＤ番号１０１のドスランポスのレア度テーブルと、ＩＤ番号１０２のイヤンクックのレア度テーブルとを示している。ドスランポスのレア度テーブルでは、ドスランポスの頭、皮、牙、爪、鱗などの素材画像８がレア度１に関連付けて記憶されている。また、同様の素材画像８がレア度３に関連付けて記憶され、当該素材画像８に、レア度３であることを示す「ＦＦ」の文字が付されている。これにより、一目でレア度３である頭部素材画像８、牙素材画像８、鱗素材画像８等と理解することができる。同様に、レア度が４、５と上がる毎に、レア度１と同じ素材画像８に「ＦＦＦ」や「ＦＦＦＦ」の文字が付される。
【００３０】
イヤンクックのレア度テーブルもドスランポスのレア度テーブルと同様に、イヤンクックの素材画像８がレア度と関連付けて記憶されている。なお、レア度は、値が大きくなるほど価値が大きいことを意味する。
【００３１】
（表示部１２）
表示部１２は、ゲームに関する画像、すなわち、記憶部１１に記憶されているキャラクター（モンスター）やアイテム情報を表示する機能を有する。表示部１２は、図２に示すように、ゲーム装置１Ａの筐体２の前面に設けられている。プレイヤーは、表示部１２に表示されたゲーム画像を参照しつつ、後述する操作部１３を操作することにより、ゲームプレイを実行することができる。表示部１２は、１枚のパネルで構成されていても、１枚のパネルが複数に分割されて構成されていてもよい。また、表示部１２は、タッチパネルであってもよい。
【００３２】
（操作部１３）
操作部１３は、プレイヤーがゲームを実行するために行う操作入力を受ける機能を有する。操作部１３は、図２に示されるように、ゲームの進行に主に使用するメインボタン１３１と、メインボタン１３１による入力を決定／キャンセルするボタン１３２と、表示部１２に表示された画像に対応したサブボタン１３３と、プレイヤーのＩＣカードを配置するためのＩＣカード載置部１３４とを有する。
【００３３】
メインボタン１３１は、透明で、ドーム状に形成されている。ボタン１３２は、一般的な円形のボタンである。サブボタン１３３は、４つの透明ボタンで構成され、２つ１組で構成されている。４つの透明ボタンは、その各組が離間して、表示部１２の左右下部を覆うように、表示部１２上に設けられている。そのため、サブボタン１３３を介して、表示部１２に表示されている画像を視認することができる。ボタン１３２と、ＩＣカード載置部１３４は、メインボタン１３１を挟んで、表示部１２の下方で、筐体２上に離間して設けられている。
【００３４】
本発明のゲームシステム１００でゲームをプレイする場合、プレイヤーは、最初のゲーム実行時に、自分の性別、年齢、名前、グループ名等を登録する。この時、ＩＣカードを有していれば、ＩＣカード載置部１３４にＩＣカードを載置する。この状態で、ゲームを実行することで、自分のキャラクターや獲得したアイテム（モンスターや素材）をＩＣカードに登録することができる。なお、ＩＣカードを有していない場合は、ゲーム１回毎に排出されるカードに、１回のゲームで得られた情報が記録される。
【００３５】
（コイン投入口１４）
コイン投入口１４は、図２に示されるように、筐体２の前面下方に設けられ、コインを受ける機能を有する。コイン投入口１４には、図示しないセンサーが設けられており、コインが投入されると、処理部１６にコインが投入されたという情報が伝えられる。これにより、プレイヤーは、ゲームを開始することができる。また、この情報により、処理部１６は、ゲーム装置１Ａでのみプレイヤーがプレイする通常モードを、ゲーム装置１Ａ、１Ｂでプレイヤーと他のプレイヤーとがプレイする共闘モードに変更することができる。モード変更については後述する。
【００３６】
（通信部１５）
通信部１５は、有線または無線を介して、外部のネットワーク（ＬＡＮ、ＷＡＮ、インターネット等）またはデバイスと通信を行う機能を有する。本発明のゲームシステム１００のゲーム装置１Ａ、１Ｂは、通信部１５を介して、獲得したアイテム情報等のデータ通信を実行することができる。本実施形態では、通信部１５は、ＬＡＮケーブルで構成されている。
【００３７】
（処理部１６）
処理部１６は、プレイヤーによる操作部１３への操作入力に基づいて、ゲームの処理を実行する機能を有する。図３に示すように、処理部１６は、登録部１６１と、モード変更部１６２と、アイテム情報獲得部１６３と、アイテム情報提供部１６４と、情報取得部１６５と、グルーピング部１６６と、レア度変更部１６７、ミニゲーム部１６８とを有する。
【００３８】
登録部１６１は、プレイヤーの情報を登録する機能を有する。すなわち、登録部１６１は、プレイヤーの性別、年齢、名前、グループ名（以下、「猟団」と略す）等を登録する。この時、ＩＣカードがＩＣカード載置部１３４に載置されていれば、当該情報をＩＣカードに登録する。ＩＣカードを有していない場合、当該情報を一旦、記憶部１１に記憶し、後述するカード印刷に利用する。この場合、ゲーム終了時に記憶部１１に記憶された当該情報は消去される。
【００３９】
モード変更部１６２は、本発明のゲームシステム１００において、一人のプレイヤーのみがゲーム装置１Ａでゲームを実行するモード（以下、「通常モード」と略す）と、２人のプレイヤーがそれぞれ別個独立にゲーム装置１Ａ、１Ｂでゲームを実行するモード（以下、「共闘モード」と略す）と、ゲーム装置１Ａでゲームが実行されているがゲーム装置１Ｂでゲームが実行されていないモード（以下、「待機モード」と略す）との間で、モードを変更する。
【００４０】
具体的に、本発明のゲームシステム１００において、あるプレイヤーのみがゲーム装置１Ａでゲームを実行している間、ゲーム装置１Ａは通常モードで動作する。この時、ゲーム装置１Ａの処理部１６からゲーム装置１Ｂの処理部１６の情報取得部１６５に、ゲーム装置１Ａが現在プレイ中という情報が提供されている。これにより、ゲーム装置１Ｂは、共闘モードの待機状態である待機モードとなっている。
【００４１】
この状態において、他のプレイヤーがゲーム装置１Ｂのコイン投入口１４からコインを投入した場合、ゲーム装置１Ｂにおいて「ゲームがスタートした」という情報（信号）がゲーム装置１Ｂの情報取得部１６５に提供されると同時に、通信部１５を介して、ゲーム装置１Ａの情報取得部１６５にも当該情報が提供される。これにより、ゲーム装置１Ｂのモード変更部１６２は、モードを待機モードから共闘モードに変更する。一方、ゲーム装置１Ａのモード変更部１６２は、ゲーム装置１Ａのモードを通常モードから共闘モードに変更する。したがって、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとは、互いに共闘モードでゲームを実行することができる。
【００４２】
また、ゲーム装置１Ａのゲームプレイが終了した場合、ゲーム装置１Ａの処理部１６からゲーム装置１Ｂの処理部１６の情報取得部１６５に、ゲーム装置１Ａの「ゲームが終了した」という情報が提供される。これにより、ゲーム装置１Ａは共闘モード待機状態となり、モード変更部１６２は共闘モードから待機モードにモードを変更する。一方、ゲーム装置１Ｂのモード変更部１６２は、ゲーム装置１Ａのゲームが終了したため、モードを共闘モードから通常モードに変更する。
【００４３】
さらに、ゲーム装置１Ｂのゲームプレイも終了すると、ゲーム装置１Ｂの処理部１６からゲーム装置１Ａの処理部１６の情報取得部１６５に、ゲーム装置１Ｂの「ゲームが終了した」という情報が提供される。これにより、ゲーム装置１Ａ、１Ｂでゲームが実行されていない状態となる。したがって、ゲーム装置１Ａのモード変更部１６２は、待機モードから通常モードにモードを変更し、ゲーム装置１Ｂのモード変更部１６２は、通常モードを維持する。
【００４４】
このように、モード変更部１６２は、いつでも通常モードから待機モード、待機モードから共闘モード、共闘モードから待機モード、待機モードから通常モードへ、共闘モードから通常モードへ、通常モードから共闘モードへそのモードを変更することができる。
【００４５】
アイテム情報獲得部１６３は、プレイヤーの操作入力に応じて、キャラクターに関連するアイテム情報を決定する。具体的に、プレイヤーは、操作部１３を操作することにより、敵キャラクターであるモンスターとバトルし、当該モンスターの部位（素材）を切断、破壊し、モンスターを討伐する。このような場合において、アイテム情報獲得部１６３は、モンスター自体やモンスターの素材情報を決定し、獲得することができる。
【００４６】
まず、アイテム情報獲得部１６３は、通常モードでも共闘モードでも次のようにアイテム情報を獲得する。
【００４７】
例えば、モンスターのドスランポスを討伐した場合、アイテム情報獲得部１６３は、図６に示すように、「ドスランポスの素材を獲得」するかどうかの選択情報（第１の選択情報）と、「ドスランポスを獲得」するかの選択情報（第２の選択情報）を表示部１２に提供し、それらが表示部１２に表示される。
【００４８】
この時、プレイヤーが「ドスランポスの素材を獲得」を選択すると、アイテム情報獲得部１６３は、記憶部１１のモンスターテーブルを参照し、ＩＤ番号１０１のドスランポスの素材の中から、ランダムに一つの素材を決定する。これにより、アイテム情報獲得部１６３は、ドスランポスの素材を一つ獲得することができる。なお、この場合において、アイテム情報獲得部１６３は、ランダムに素材を決定してもよく、モンスターテーブルに登録されている素材１から順に決定してもよい。また、ランダムに決定される素材は複数でもよく、これにより、アイテム情報獲得部１６３が獲得する素材は複数となってもよい。
【００４９】
さらにまた、モンスターテーブルに記憶されたドスランポスの素材が表示部１２に表示され、プレイヤーが獲得したい素材を選択するようにしてもよい。この場合、プレイヤーからの入力動作により、アイテム情報獲得部１６３は、ドスランポスの素材を獲得できる。
【００５０】
プレイヤーのチームに、プレイヤーと一緒に敵モンスターとバトルする友達モンスター（以下、「トモ」と略）がいる場合、獲得した素材をトモに与えることで、現在のトモの攻撃力、防御力、体力、速さ、全長などの基本データに、当該素材に割り当てられた攻撃力、防御力、体力、速さ、全長などのデータが加算される。これにより、トモの基本データがアップデートされ、トモを強くすることができる。アップデートされたトモは、図示しない印刷部によりカード化することができる。
【００５１】
一方、図６において、プレイヤーが「ドスランポスを獲得」を選択すると、ミニゲーム部１６８は、アイテム情報獲得部１６３がドスランポス自体を獲得するために、ドスランポスを説得するためのミニゲームを提供し、表示部１２はこれを表示する。このミニゲームをクリアすることで、アイテム情報獲得部１６３は、ドスランポスをトモとして獲得することができる。これについては後述する。
【００５２】
次に、ゲーム装置１Ａと１Ｂとがともに共闘モードでゲームを実行している場合、アイテム情報獲得部１６３は、次のようにアイテム情報を獲得する。
【００５３】
例えば、ゲーム装置１Ａのプレイヤーがドスランポスとのバトルにより、ドスランポスの頭部を破壊した場合、アイテム情報獲得部１６３は、ドスランポスの頭部素材を獲得する。すなわち、アイテム情報獲得部１６３は、モンスターテーブルのドスランポスの行の頭部素材を特定し、頭部の素材画像８を獲得する。この場合、図７の左図に示すように、ゲーム装置１Ａの表示部１２には、「部位破壊ボーナスゲット！！」、「頭部を破壊した！」と表示される。一方、ゲーム装置１Ｂでは、図７の右図に示すように、ゲームの実行中、表示部１２の上部にゲーム装置１Ａのプレイヤーである「「あかさ」が部位破壊に成功！」と表示される。これにより、ゲーム装置１Ｂのプレイヤーは、自己のゲームを実行している間であっても、ゲーム装置１Ａのプレイヤー「あかさ」がモンスターの部位を破壊したということを理解することができる。これにより、当該部位に関する素材情報を獲得できるという期待感をゲーム装置１Ｂのプレイヤーに提供することができる。
【００５４】
本発明のゲームシステム１００では、共闘モードでゲームを実行している場合、プレイヤーに魅力的なボーナスがある。すなわち、共闘モードでゲームを実行している場合、上述したアイテム情報に加えて、追加のアイテム情報（以下、「共闘ボーナス」と略す）をボーナスで獲得できるというメリットがある。共闘ボーナスは、記憶部１１のモンスターテーブルに記憶されている全ての情報、すなわち、サラマンダーなどのモンスター自体、頭部の素材画像８や水袋の所持品画像９などを含んでいる。アイテム情報獲得部１６３は、このモンスターテーブルの中から、ランダムに共闘ボーナスを決定し、獲得する。例えば、ＩＤ番号１０２のイヤンクックの水袋を獲得する。
【００５５】
これにより、一人のプレイヤーが単独でゲームを楽しんだ場合と比較して、共闘ボーナスを獲得できるため、他のプレイヤー（友達）を誘いやすくなり、積極的にゲームをしようとするインセンティブをプレイヤーに与えることができる。他のプレイヤーも当該プレイヤーと関係なくゲームを進めることができることに加え、共闘ボーナスを得ることができるので、当該プレイヤーとともに積極的にゲームを実行するようになる。他方、プレイヤーがゲームを実行すれば、ゲーム装置１Ａ、１Ｂの空時間が少なくなり、ゲーム装置１Ａ、１Ｂが常に稼働した状態となる。したがって、プレイヤーや他のプレイヤーだけでなく、ゲームセンターにもお得感を提供することができる。
【００５６】
なお、共闘ボーナスは、モンスターテーブルからランダムに決定されても、モンスターテーブルに記憶されている順（例えば、ＩＤ番号順）に決定されてもよく、１つのみであっても複数個であってもよい。モンスターテーブルに記憶されたモンスター情報や素材情報が表示部１２に表示され、プレイヤーが共闘ボーナスを選択するようにしてもよい。この場合、プレイヤーからの入力動作により、アイテム情報獲得部１６３は、モンスターや素材などの共闘ボーナスを獲得できる。
【００５７】
アイテム情報提供部１６４は、基本的に、通常モードでも共闘モードでも次のようにアイテム情報を提供する。アイテム情報獲得部１６３が例えばモンスターの皮素材情報を獲得した時、表示部１２に当該情報を提供する。この時、表示部１２は、図８に示すように、表示部１２の左下部に皮の素材画像８を表示する。これにより、プレイヤーがどのような素材を獲得したか簡単に理解することできる。また、アイテム情報獲得部１６３がモンスターをトモにした時も、同様にトモの情報を表示部１２に提供する。これにより、表示部１２は、トモを表示する。
【００５８】
次に、ゲーム装置１Ａと１Ｂとがともに共闘モードでゲームを実行している場合、アイテム情報提供部１６４は、次のようにアイテム情報を提供する。
【００５９】
例えば、ゲーム装置１Ａのプレイヤーがドスランポスとのバトルにより、ドスランポスの頭部を破壊し、アイテム情報獲得部１６３がドスランポスの頭部素材を獲得した場合、アイテム情報提供部１６４は、当該素材情報をゲーム装置１Ａの表示部１２に提供する。これにより、図９左図の左下に示すように、表示部１２にドスランポスの頭部の素材画像８が表示される。また、ゲーム装置１Ａのプレイヤーがイヤンクックとのバトルにより、アイテム情報獲得部１６３がイヤンクックの素材水袋を獲得した場合、アイテム情報提供部１６４は、当該素材情報をゲーム装置１Ａの表示部１２に提供する。これにより、図９左図の上部に示すように、表示部１２にイヤンクックの水袋の所持品画像９が表示されるようにしてもよい。
【００６０】
これと同時に、アイテム情報提供部１６４は、当該素材情報と同一の情報をゲーム装置１Ｂの情報取得部１６５に提供する。この場合、アイテム情報提供部１６４は、記憶部１１のモンスターテーブルを参照し、ドスランポスの「ＩＤ番号１０１」と、ドスランポスの頭部に対応する「素材１」との素材情報をゲーム装置１Ｂの情報取得部１６５に提供する。アイテム情報提供部１６４は、当該素材情報ではなく、表示部１２に表示されるべき素材画像８そのものを提供してもよい。
【００６１】
また、アイテム情報提供部１６４は、アイテム情報獲得部１６３が獲得した共闘ボーナスを表示部１２に提供する。図示しないが、ゲーム装置１Ａの表示部１２は、表示部１２の上部にドスランポスの頭部の素材画像８を表示し、その下に「共闘ボーナス！」と表示する。これにより、プレイヤーがどのような共闘ボーナスを獲得したか簡単に理解することできる。
【００６２】
情報取得部１６５は、主に、共闘モードでゲームを実行している場合に動作する。すなわち、ゲーム装置１Ａの情報取得部１６５は、ゲーム装置１Ｂのアイテム情報提供部１６４が提供したアイテム情報を取得する。
【００６３】
例えば、ゲーム装置１Ｂでは、イヤンクックとのバトルが行われ、ゲーム装置１Ｂのアイテム情報獲得部１６３がイヤンクックの所持品水袋を獲得した場合、上述したように、ゲーム装置１Ｂのアイテム情報提供部１６４は、イヤンクックの「ＩＤ番号１０２」と、水袋の「素材５」のアイテム情報をゲーム装置１Ａの情報取得部１６５に提供する。ゲーム装置１Ａの情報取得部１６５は、当該素材（アイテム）情報を取得する。なお、情報取得部１６５は、イヤンクックの水袋の所持品画像９を取得してもよい。
【００６４】
ゲーム装置１Ａの情報取得部１６５が当該アイテム情報を取得した場合、ゲーム装置１Ａのアイテム情報獲得部１６３は、記憶部１１のモンスターテーブルを参照し、当該アイテム情報に相当するイヤンクックの所持品素材５を特定し、その所持品画像９を獲得する。そして、アイテム情報提供部１６４が当該所持品画像９を表示部１２に提供することで、図９左図に示すように、表示部１２の上部に水袋の所持品画像９が表示され、その下に「狩友部位破壊ボーナス！」と表示される。
【００６５】
一方、ゲーム装置１Ａでは、ドスランポスとのバトルが行われ、ゲーム装置１Ａのアイテム情報獲得部１６３がドスランポスの頭部を獲得した場合、上述したように、ゲーム装置１Ａのアイテム情報提供部１６４は、ドスランポスの「ＩＤ番号１０１」と、頭部の「素材１」のアイテム情報をゲーム装置１Ｂの情報取得部１６５に提供する。ゲーム装置１Ｂの情報取得部１６５は、当該素材（アイテム）情報を取得する。なお、情報取得部１６５は、ドスランポスの頭部の素材画像８を取得してもよい。
【００６６】
ゲーム装置１Ｂの情報取得部１６５が当該アイテム情報を取得した場合、ゲーム装置１Ｂのアイテム情報獲得部１６３は、記憶部１１のモンスターテーブルを参照し、当該アイテム情報に相当するドスランポスの頭部素材１を特定し、その素材画像８を獲得する。そして、ゲーム装置１Ｂのアイテム情報提供部１６４が当該素材画像８を表示部１２に提供することで、図９右図に示すように、表示部１２の上部にドスランポスの頭部の素材画像８が表示され、その下に「狩友部位破壊ボーナス！」と表示される。
【００６７】
グルーピング部１６６は、プレイヤーが登録した猟団と、他のプレイヤーが登録した猟団とを一つのグループにグルーピングする。すなわち、プレイヤーが登録した猟団と、他のプレイヤーが登録した猟団とが同じである場合、ゲーム装置１Ａのグルーピング部１６６は、通信部１５を介して、ゲーム装置１Ｂのプレイヤーが同じ猟団であることを認識する。一方、ゲーム装置１Ｂのグルーピング部１６６は、通信部１５を介して、ゲーム装置１Ａのプレイヤーが同じ猟団であることを認識する。
【００６８】
たとえば、ゲーム装置１Ａのプレイヤーの登録された猟団が「スピリッツ団」であり、ゲーム装置１Ｂの他のプレイヤーの登録された猟団が「スピリッツ団」である場合、グルーピング部１６６は、ゲーム装置１Ａのプレイヤーと、ゲーム装置１Ｂの他のプレイヤーとを一つの猟団にグルーピングする。このように同じ猟団でプレイヤーと他のプレイヤーとがゲームをプレイすることにより、共闘ボーナスのレア度がアップする。このようなプレイを「猟団プレイ」という。
【００６９】
また、グルーピング部１６６は、記憶部１１に記憶された複数の猟団名からランダムにプレイヤーと他のプレイヤーとを一つのグループにグルーピングしてもよい。また、ゲーム装置１Ａでゲームプレイ実行中、ゲーム装置１Ｂでゲームを開始する場合、ゲーム装置１Ａのプレイヤーの猟団がゲーム装置１Ｂの表示部１２に表示され、ゲーム装置１Ｂの他のプレイヤーが当該猟団でプレイすることを了承するように、両プレイヤーをグルーピングしてもよい。すなわち、グルーピング部１６６は、ゲーム装置１Ａでゲームを実行しているプレイヤーの猟団を選択するかの選択情報を表示部１２に提供し、他のプレイヤーの入力動作により、プレイヤーと他のプレイヤーとをグルーピングしてもよい。
【００７０】
レア度変更部１６７は、主に、共闘モードでゲームを実行している場合に動作する。すなわち、レア度変更部１６７は、獲得したアイテム情報や共闘ボーナス情報のレア度を変更する。本実施形態では、レア度変更部１６７は、共闘ボーナスのレア度を上げる。これにより、レア度が向上した共闘ボーナスに対応するレアアイテム（以下、「猟団ボーナス」と略す）を獲得することができる。レア度変更部１６７は、レア度をランダムに変更することもできるし、記憶部１１のレア度テーブルに記憶されているレア度順にレア度を上げることもできる。
【００７１】
具体的に、ゲームの実行中（好ましくは、ゲーム終了時）、アイテム情報獲得部１６３が共闘ボーナスを獲得する。この時、ゲームのプレイが猟団プレイである場合、レア度変更部１６７は、記憶部１１に記憶された複数のレア度テーブルの中から、共闘ボーナスのモンスターに対応するレア度テーブルを参照する。
【００７２】
例えば、ゲーム装置１Ａにおいて、共闘ボーナスがドスランポスのレア度１の頭部素材である場合、レア度変更部１６７は、ＩＤ番号１０１のドスランポスのレア度テーブルを参照する（図５）。そして、レア度変更部１６７は、頭部素材１のレア度をランダムに変更し、レア度を１から３に変更する。ゲーム装置１Ａのアイテム情報獲得部１６３は、レア度テーブルを参照し、変更されたレア度３に対応する頭部素材画像８（レアアイテム）を獲得する。これにより、アイテム情報提供部１６４がレア度３の頭部の素材画像８を表示部１２に提供し、図１０左図に示すように、表示部１２はドスランポスのレア度３の頭部素材画像８を表示する。それと共に、ゲーム装置１Ａの表示部１２は、当該頭部素材画像８の下方に「猟団ボーナス！」、「レア素材ゲットだ！」と表示する。
【００７３】
また、ゲーム装置１Ｂにおいて、共闘ボーナスがイヤンクックのレア度１の水袋素材である場合、レア度変更部１６７は、ＩＤ番号１０２のイヤンクックのレア度テーブルを参照する（図５）。そして、レア度変更部１６７は、水袋素材５のレア度をランダムに変更し、レア度を１から３に変更する。ゲーム装置１Ｂのアイテム情報獲得部１６３は、レア度テーブルを参照し、変更されたレア度３に対応する水袋の所持品画像９（レアアイテム）を獲得する。これにより、アイテム情報提供部１６４がレア度３の水袋の所持品画像９を表示部１２に提供し、図１０右図に示すように、表示部１２はイヤンクックのレア度３の所持品画像９を表示する。それと共に、ゲーム装置１Ｂの表示部１２は、当該水袋の所持品画像９の下方に「猟団ボーナス！」、「レア素材ゲットだ！」と表示する。
【００７４】
なお、レア度テーブルに記憶されたレアアイテムが表示部１２に表示され、プレイヤーがレアアイテムを選択するようにしてもよい。この場合、プレイヤーからの入力動作により、アイテム情報獲得部１６３は、レアアイテムを獲得できる。
【００７５】
また、猟団プレイの場合、処理部１６は、共闘ボーナスに加え、追加でアイテム（追加猟団ボーナス）を提供するボーナス提供部（図示しない）をさらに有していてもよい。ボーナス提供部は、前記猟団ボーナスに加え、または、前記猟団ボーナスに代えて、追加猟団ボーナスを提供することができる。この追加猟団ボーナスは、モンスターテーブルからランダムに決定されてもよく、プレイヤーからの動作入力により決定されてもよい。
【００７６】
再び、図６を参照して、プレイヤーが「ドスランポスを獲得」を選択した場合、ミニゲームが提供される。すなわち、ミニゲーム部１６８は、アイテム情報獲得部１６３がドスランポスをトモにするために、ドスランポスを説得するためのミニゲームを提供する。具体的に、図１１に示すように、表示部１２に１０個に分けられた点灯部７１を有する所定のゲージ７が表示される。プレイヤーが操作部１３のボタンを連打すると、点灯部７１に徐々にパワーがチャージされる。所定の回数または所定の時間ボタンを連打していると、各点灯部７１にパワーがチャージされ、点灯部７１が点灯する。これにより、どの程度パワーがチャージされたかを視認することができる。
【００７７】
モンスターを友達（獲得）にすることができるかの基準は、モンスターの種類によって異なり、記憶部１１のモンスターテーブルに記憶されている。例えば、通常モードにおいて、ドスランポスは８つの点灯部７１のパワーチャージ、イヤンクックは６つの点灯部７１のパワーチャージでトモにすることができる。すなわち、ドスランポスをトモにする場合、プレイヤーによる操作部１３の操作により、ゲージ７の８つの点灯部７１にパワーがチャージされると、ドスランポスをトモにすることができる。
【００７８】
また、共闘モードでプレイをしている場合、ミニゲームにおいてもプレイヤーに特典が提供される。すなわち、予め、ゲージが所定の段階までパワーチャージされた段階で、ミニゲームがスタートする。例えば、ドスランポスをトモにする場合、１つの点灯部７１に予めパワーがチャージされており、残り７つの点灯部７１にパワーをチャージすればトモにすることができる。このように、共闘モードでプレイすれば、共闘ボーナスに加え、ミニプレイでも特典を得ることができる。
【００７９】
さらにまた、プレイヤーが猟団プレイをしていれば、ミニゲームにおいてプレイヤーにさらなる特典が提供される。すなわち、共闘モードの場合よりもゲージがさらにパワーチャージされた状態でミニゲームがスタートする。例えば、ドスランポスをトモにする場合、４つの点灯部７１に予めパワーがチャージされており、残り４つの点灯部７１にパワーをチャージすればトモにすることができる。このように、共闘モードで、猟団プレイをすれば、共闘ボーナスに加え、ミニプレイでもさらに特典を得ることができる。
【００８０】
（制御部１７）
再び図３を参照すると、制御部１７は、ゲーム装置１Ａを制御する機能を有する。制御部１７は、ゲーム装置１Ａを制御するための制御プログラムを保存するＲＯＭと、データを一時保存するためのＲＡＭと、ＲＯＭ内の制御プログラムを実行するＣＰＵとを備える。制御部１７は、必要に応じて、ＲＯＭ内の制御プログラムを実行することにより、ゲーム装置１Ａの各部を制御する。
【００８１】
以上のように、本発明のゲームシステム１００は、ゲーム装置１Ａではドスランポスとのバトルが行われ、ゲーム装置１Ｂではイヤンクックとのバトルが行われるように、ゲーム装置１Ａとゲーム装置１Ｂとのゲームを別個独立に処理する。そして、一方のゲーム装置のアイテム情報獲得部１６３がアイテム情報を獲得したときにのみ、情報の提供が行われる。そのため、本発明のゲームシステム１００は、一方のプレイヤーのプレイ（進行）が他方のプレイヤーのプレイに依存または影響するという煩わしさをなくし、プレイヤーにお得感を与えることができる。
【００８２】
なお、ゲーム装置１Ａのプレイヤーがゲーム装置１Ｂから提供されたアイテム情報を不要と考える場合、処理部１６は、アイテム情報の受取りを拒否する受取拒否情報提供部を有していてもよい。これにより、不要なアイテムを取得することにより、アイテムの不必要な蓄積を防止することができる。また、受け取りを拒否した場合、他のアイテムなどに変更しすることもできる。
【００８３】
また、ゲーム装置１Ｂから提供されたアイテム情報が、ゲーム装置１Ａのプレイヤーの友達モンスターが好物であるアイテムであれば、上述したように当該アイテムのレア度を変更し、または、当該アイテムをゲーム装置１Ａでバトルしているモンスターを討伐するために有用なアイテムに変更することができる。これにより、プレイヤーに更なる特典を提供することができる。
【００８４】
また、上記実施形態では、ゲーム装置１Ａでのゲームの敵キャラクターと、ゲーム装置１Ｂでのゲームの敵キャラクターとが異なる場合について説明したが、これらのゲーム装置での敵キャラクターは同じであってもよい。この場合、上述した効果（猟団モード）と同様の効果が得られ、ゲーム装置１Ａおよびゲーム装置１Ｂで共通の状況（条件）が成立した場合も生じるものとしてもよい。また、この場合、プレイヤーと他のプレイヤーとが同じ猟団でなくても、レア度が上がった共闘ボーナスを得ることができる。
【００８５】
２．ゲームシステムの制御方法
次に、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの制御方法について詳細に説明する。図１２〜１３は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムのゲーム装置の動作を示すフローチャート、図１４〜１５は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステムの共闘モードでの動作を示すフローチャートである。以下、ゲームシステム１００の制御方法について、通常モードでのゲーム装置１Ａの処理と、共闘モードでのゲーム装置１Ａ、１Ｂの処理とを順に説明する。
【００８６】
（１）通常モード
まず、図１２を参照し、プレイヤーがコイン投入口１４にコインを入れると、ゲームがスタートする。ゲームがスタートすると、登録部１６１はプレイヤーのデータ登録をする（Ｓ１）。すなわち、登録部１６１は、プレイヤーの性別、年齢、名前、猟団などのデータを登録する。これにより、プレイヤーのデータが記憶部１１またはユーザーのＩＣカードに記憶される。このデータ登録の処理は、プレイヤーが本発明のゲームシステム１００を最初に使用する時に実行される。そのため、本発明のゲームシステム１００を２回目以降に使用する時には、本データ登録を実行しなくてもよい。
【００８７】
次に、プレイヤーのデータ登録がなされると、処理部１６はプレイヤーチームを決定する（Ｓ２）。すなわち、プレイヤーがチームに加えるモンスター友達や自分の装備品を選択することで、処理部１６はチームを決定する。次に、プレイヤーは、自分がバトルしたい、トモにしたい敵キャラクター（モンスター）を選択する。これにより、処理部１６は、プレイヤーが戦う敵キャラクターを決定する（Ｓ３）。敵キャラクターが決定すると、処理はステップＳ４に進む。
【００８８】
処理がステップＳ４に進むと、ゲームプレイがスタートし、敵キャラクターとのバトルが開始する。これにより、敵キャラクターとプレイヤーチームとの間で攻撃が繰り返される。次に、図１３に示されるように、処理部１６は、バトルの結果、敵キャラクターが討伐されたか否か判断する（Ｓ４１）。敵キャラクターが討伐されていない場合、処理はステップＳ４５に進み、敵キャラクターが討伐されなかったというデータ更新がなされる（Ｓ４５）。
【００８９】
一方、敵キャラクターが討伐された場合、処理はステップＳ４２に進む。ステップＳ４２で、アイテム情報獲得部１６３は、「敵キャラクターの獲得」が選択されたか否かの判断をする（Ｓ４２）。「敵キャラクターの獲得」がされなかった場合、処理部１６はプレイヤーが敵キャラクターの素材を欲しいと判断し、処理はステップＳ４３に進む。ステップＳ４３において、アイテム情報獲得部１６３は、記憶部１１のモンスターテーブルを参照し、敵モンスターの素材をランダムに決定し、獲得する（Ｓ４３）。次に、アイテム情報提供部１６４は、アイテム情報獲得部１６３が獲得した素材を表示部１２に提供し（Ｓ４４）、当該素材が表示部１２に表示される。これにより、処理はステップＳ４５に進み、モンスターの素材を獲得したというデータ更新がなされる（Ｓ４５）。
【００９０】
他方、ステップＳ４２において、敵キャラクターの選択がなされた場合、処理部１６はプレイヤーがキャラクターをトモにしたいと判断し、ミニゲーム部１６８はゲージ７にパワーをチャージするミニゲームを提供する（Ｓ４６）。ミニゲームのプレイが実行されると、ミニゲーム部１６８は、敵キャラクターが説得されたか否かの判断をする（Ｓ４７）。すなわち、ミニゲーム部１６８は、ゲージ７の点灯部７１に所定量のパワーがチャージされたか否か判断する（Ｓ４７）。敵キャラクターが説得されなかった場合、すなわち、プレイヤーによる操作部１３の入力により、所定量のパワーがゲージにチャージされなかった場合、アイテム情報獲得部１６３は敵キャラクターを獲得できなかったと判断する。これにより、処理はステップＳ４５に進み、敵キャラクターを獲得出来なかったというデータ登録がなされる（Ｓ４５）。
【００９１】
一方、敵キャラクターが説得された場合、すなわち、プレイヤーによる操作部１３の入力により、所定量のパワーがゲージにチャージされた場合、アイテム情報獲得部１６３は敵キャラクターを獲得できたと判断する。これにより、アイテム情報提供部１６４は、当該敵キャラクターを表示部１２に提供し（Ｓ４８）、当該キャラクターが表示部１２に表示される。これにより、処理はステップＳ４５に進み、敵キャラクターを獲得できたというデータ登録がなされる（Ｓ４５）。
【００９２】
再び図１２に戻って、プレイヤーのデータ更新がなされると（Ｓ４５）、ゲーム装置１Ａの図示しない印刷部が当該更新されたデータとともに、バトルした敵キャラクターであるモンスターの画像をカードに印刷する（Ｓ５）。これにより、ゲームが終了する。
【００９３】
（２）共闘モード
先ず、図１４を参照し、ゲーム装置１Ａが前述した通常モードでゲームスタートした場合、ゲーム装置１Ｂは共闘モード待機状態（待機モード）となっている（Ｓ０１Ｂ）。この状態で、ゲーム装置１Ｂの処理部１６は、コイン投入口１４がコインを受領したか否かの判断をする（Ｓ０２Ｂ）。コイン投入口１４がコインを受領しなかった場合、処理はステップＳ０１Ｂに戻り、処理Ｓ０１Ｂ〜Ｓ０２Ｂが繰り返される。
【００９４】
一方、コイン投入口１４がコインを受領すると、ゲーム装置１Ｂのモード変更部１６２は、モードを待機モードから共闘モードに変更する（Ｓ０３Ｂ）。これにより、ゲーム装置１Ｂの処理部１６は、共闘モードでゲーム処理を実行する。次に、上述したと同様に、ゲーム装置１Ｂの処理部１６は、プレイヤーのデータ登録（Ｓ１Ｂ）、プレイヤーのチーム決定（Ｓ２Ｂ）、敵キャラクターの決定（Ｓ３Ｂ）を実行する。このような処理を経て、ゲーム装置１Ｂの処理はステップＳ４Ｂに進む。
【００９５】
ステップＳ０２Ｂにおいて、ゲーム装置１Ｂのコイン投入口１４がコインを受領すると、ゲーム装置１Ｂがゲームをスタートしたという情報がゲーム装置１Ａに提供される。ゲーム装置１Ａの情報取得部１６５が当該情報を取得すると、ゲーム装置１Ａのモード変更部１６２はモードを通常モードから共闘モードに変更する（Ｓ０１Ａ）。これにより、ゲーム装置１Ａの処理部１６は、共闘モードでゲーム処理を実行する。次に、ゲーム装置１Ａの処理は、ステップＳ４Ａに進む。
【００９６】
次に、ゲーム装置１Ａのゲームプレイと、ゲーム装置１Ｂのゲームプレイとを、図１５を用いて詳細に説明する。
【００９７】
まず、ゲーム装置１Ａにおいて、処理がステップＳ４Ａに進むと、ゲームプレイがスタートし、敵キャラクターとのバトルが開始する。次に、アイテム情報獲得部１６３は、バトルの結果、敵キャラクターの頭や腕などの部位（素材）が破壊されたか否か判断する（Ｓ４１Ａ）。敵キャラクター部位が破壊されていない場合、アイテム情報獲得部１６３は部位を獲得できなかったと判断し、処理はステップＳ４４Ａに進む。
【００９８】
一方、敵キャラクター部位が破壊された場合、アイテム情報獲得部１６３は、記憶部１１のモンスターテーブルを参照し、敵キャラクターであるモンスターのＩＤ番号の行を特定する。そして、アイテム情報獲得部１６３は、破壊された部位の部位素材画像８を特定し、獲得する（Ｓ４２Ａ）。これにより、ゲーム装置１Ａのプレイヤーは、敵キャラクター部位を獲得したことになる。次に、アイテム情報提供部１６４は、当該獲得された部位の情報（ＩＤ番号、破壊素材番号等）を第２のゲーム装置１Ｂの情報取得部１６５に提供する（Ｓ４３Ａ）。それと同時に、処理はステップＳ４４Ａに進む。
【００９９】
他方、ゲーム装置１Ｂにおいて、処理がステップＳ４Ｂに進むと、ゲームプレイがスタートし、敵キャラクターとのバトルが開始する。前述したように、ゲーム装置１Ａのアイテム情報提供部１６４が当該獲得された部位の情報（ＩＤ番号、破壊素材番号）を第２のゲーム装置１Ｂに提供すると（Ｓ４３Ａ）、ゲーム装置１Ｂの情報取得部１６５は当該情報を取得する（Ｓ４１Ｂ）。情報取得部１６５が当該情報を取得すると、ゲーム装置１Ｂのアイテム情報獲得部１６３は、記憶部１１のモンスターテーブルを参照し、ＩＤ番号のモンスターと、破壊された部位の部位画像を特定し、獲得する（Ｓ４２Ｂ）。これにより、ゲーム装置１Ｂのプレイヤーは、ゲーム装置１Ａのアイテム情報獲得部１６３が獲得した敵キャラクター部位を獲得したことになる。
【０１００】
次に、ゲーム装置１Ｂのアイテム情報獲得部１６３は、バトルの結果、敵キャラクターの頭や腕などの部位が破壊されたか否か判断する（Ｓ４３Ｂ）。敵キャラクター部位が破壊されていない場合、処理はステップＳ４６Ｂに進む。
【０１０１】
一方、敵キャラクター部位が破壊された場合、アイテム情報獲得部１６３は、記憶部１１のモンスターテーブルを参照し、敵キャラクターであるモンスターのＩＤ番号の行を特定する。そして、アイテム情報獲得部１６３は、破壊された部位の部位画像を特定し、獲得する（Ｓ４４Ｂ）。これにより、ゲーム装置１Ｂのプレイヤーは、敵キャラクター部位を獲得したことになる。次に、ゲーム装置１Ｂのアイテム情報提供部１６４は、当該獲得された部位の情報を第１のゲーム装置１Ａの情報取得部１６５に提供する（Ｓ４５Ｂ）。それと同時に、処理はステップＳ４６Ｂに進む。
【０１０２】
再び、ゲーム装置１Ａの動作に戻って、前述したように、ゲーム装置１Ｂのアイテム情報提供部１６４が獲得された部位の情報（ＩＤ番号、破壊素材番号）を第１のゲーム装置１Ａに提供すると（Ｓ４５Ｂ）、ゲーム装置１Ａの情報取得部１６５は当該キャラクター部位情報を取得する（Ｓ４４Ａ）。情報取得部１６５がキャラクター部位情報を取得すると、ゲーム装置１Ａのアイテム情報獲得部１６３は、記憶部１１のモンスターテーブルを参照し、ＩＤ番号のモンスターと、破壊された部位の部位画像を特定し、獲得する（Ｓ４５Ａ）。これにより、ゲーム装置１Ａのプレイヤーは、ゲーム装置１Ｂのアイテム情報獲得部１６３が獲得した敵キャラクター部位を獲得したことになる。次に、処理はステップＳ４６Ａに進む。
【０１０３】
引き続き、ステップＳ４６Ａ以降を説明するが、ゲーム装置１ＡにおけるステップＳ４６Ａ以降の処理と、ゲーム装置１ＢにおけるステップＳ４６Ｂ以降の処理は同様であるので、以下、ゲーム装置１ＡのステップＳ４６以降の処理のみを説明する。
【０１０４】
ゲーム装置１Ａの処理部１６は、引き続き、敵キャラクターとのバトルを処理する（Ｓ４６Ａ）。具体的に、処理部１６は、前述したように、図１３に示すステップＳ４１〜ステップＳ４８を実行する。
【０１０５】
次に、アイテム情報提供部１６４は、共闘ボーナスを提供する（Ｓ４７Ａ）。すなわち、アイテム情報獲得部１６３は、記憶部１１のモンスターテーブルを参照し、モンスター、モンスター素材、モンスター所持品などのうちから一つをランダムに１つ決定し、共闘ボーナスとして獲得する。そして、アイテム情報提供部１６４は、獲得した共闘ボーナスを表示部１２に提供する。これにより、共闘ボーナスが表示部１２に表示され、どのような共闘ボーナスを獲得できたか理解できる。
【０１０６】
次に、グルーピング部１６６は、ゲーム装置１Ａのプレイヤーの猟団がゲーム装置１Ｂのプレイヤーの猟団と同じか否か判断する（Ｓ４８Ａ）。両者の猟団が同じでない場合、処理はステップＳ４１１Ａに進み、敵キャラクター部位や共闘ボーナスを取得したというデータ更新がなされる。
【０１０７】
一方、両者の猟団が同じである場合、レア度変更部１６７は、当該共闘ボーナスのレア度を変更する（Ｓ４９Ａ）。この変更は、ランダムに実行されても、レア度テーブルに記憶されている順に実行されてもよい。アイテム情報獲得部１６３は、記憶部１１のレア度テーブルを参照し、当該共闘ボーナスの変更されたレア度に対応するレアアイテムを特定し、獲得する（Ｓ４１０Ａ）。そして、処理はステップＳ４１１Ａに進み、キャラクター部位やレアアイテムを取得したというデータ更新がなされる（Ｓ４１１Ａ）。
【０１０８】
再び図１４に戻って、プレイヤーのデータ更新がなされると（Ｓ４１１Ａ）、ゲーム装置１Ａの図示しない印刷部が当該更新されたデータ（獲得部位、共闘ボーナス、レアアイテム）とともに、バトルしたモンスターの画像をカードに印刷する（Ｓ５Ａ）。これにより、ゲームが終了する。
【０１０９】
前述した制御方法は、コンピューターで実行されるプログラムで作成可能である。このようなプログラムは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ（ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＧＰＵ（ｇｒａｐｈｉｃ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｐｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）などによって実現される。
【０１１０】
＜第２実施形態＞
１．ゲーム装置
以下、ゲームシステムの第２実施形態について、前記第１実施形態との相違点を中心に説明し、同様の事項については、その説明を省略する。図１６は、本発明の第２実施形態に係るゲームシステムの構成を模式的に示す図である。
【０１１１】
本実施形態のゲームシステム２００は、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄがネットワーク４を介して、サーバー３に通信可能に接続されている点で第１実施形態のゲームシステムと異なる。すなわち、本実施形態のゲームシステム２００は、サーバー３と、ネットワーク４を介して通信可能に接続された４つのゲーム装置１Ａ〜１Ｄとを含んでいる。なお、図１６では、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄは４台であるが、これに限定されず、５台以上の複数台であってもよい。
【０１１２】
サーバー３は、ゲーム装置１Ａ〜１Ｄを統括する機能を有する。サーバー３は、第１実施形態のゲーム装置１Ａ、１Ｂが備えるような機能を有し、ゲーム処理を実行してもよい。
【０１１３】
ネットワーク４は、有線ネットワーク、無線ネットワークまたはこれらの組み合わせのいずれであってもよく、例えば、インターネット、ＬＡＮまたはＷＡＮである。
【０１１４】
このようなゲームシステム２００は、ネットワーク４を介してゲーム装置１Ａ〜１Ｄが接続されているので、第１実施形態と同様の効果を得ることができ、プレイヤーが異なる空間、地域、国にいる場合であってもゲームを楽しむことができる。
【０１１５】
以上、本発明のゲームシステム、ゲームシステムの制御方法およびゲームシステムの制御プログラムを説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、本発明のゲームシステムのゲーム装置およびゲームシステムの制御プログラムの各部の構成は、同様の機能を発揮し得る任意のものと置換することができ、あるいは、任意の構成のものを付加することもできる。また、本発明のゲームシステムの制御方法の各工程は、同様の機能を発揮し得る任意の工程と置換することができ、あるいは、任意の工程を付加することもできる。
【０１１６】
また、上記実施形態ではアーケード型ゲーム装置を有するゲームシステムについて説明したが、本発明のゲームシステムのゲーム装置はこれに限定されず、携帯電話やスマートフォンなどのどのような装置にも適用することができる。例えば、家庭用ゲーム機、タッチパネル式の表示／入力部を有するコンピューター（いわゆるタブレットＰＣ）などにも適用することができる。
【符号の説明】
【０１１７】
１００、２００……ゲームシステム  １Ａ〜１Ｄ……ゲーム装置  １１……記憶部  １２……表示部  １３……操作部  １３１……メインボタン  １３２……ボタン  １３３……サブボタン  １３４……ＩＣカード載置部  １４……コイン投入口  １５……通信部  １６……処理部  １６１……登録部  １６２……モード変更部  １６３……アイテム情報獲得部  １６４……アイテム情報提供部  １６５……情報取得部  １６６……グルーピング部  １６７……レア度変更部  １６８……ミニゲーム部  １７……制御部  ２……筐体  ３……サーバー  ４……ネットワーク  ７……ゲージ  ７１……点灯部  ８……素材画像  ９……所持品画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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