(57)【要約】【課題】高齢者を含めた幅広い年齢層の使用者が飽きることなく、継続して使用することができ、それぞれの使用者が期待した効果を得ることのできるステッパーを提供する。【解決手段】本発明は、左右に踏板１７ａ，１７ｂが設けられるステッパー本体１１と、ステッパー本体１１から上方に延出する支柱１２と、支柱１２の上端部において左右に形成されるハンドル１３ａ，１３ｂと、左右のハンドル１３ａ，１３ｂの間において支柱１２の上端部に設けられるゲーム機１４と、を備え、左右のハンドル１３ａ，１３ｂの各先端部には、それぞれ、ゲーム機１４を動作させるための操作部２５ａ，２５ｂが設けられていることを特徴とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
器具本体と、
該器具本体から上方に延出する支柱と、
該支柱の上端部において左右に形成されるハンドルと、
該左右のハンドルの間において前記支柱の上端部に設けられるゲーム機と、
を備え、
前記左右のハンドルの各先端部には、それぞれ、前記ゲーム機を動作させるための操作部が設けられていることを特徴とする運動器具。
【請求項２】
前記器具本体は、左右に踏板が設けられるステッパー本体であることを特徴とする運動器具。
【請求項３】
前記ゲーム機は制御部とモニターとを備え、前記操作部からの操作に応じて、前記制御部は、ゲームモードの画面を前記モニターに表示することを特徴とする請求項１又は２に記載の運動器具。
【請求項４】
前記ゲームモードの画面において、前記制御部は、前記左右の操作部により選択可能な二択の問題を前記モニターに表示することを特徴とする請求項３に記載の運動器具。
【請求項５】
前記ゲームモード以外の画面において、前記制御部は、前記踏板を踏み始めてからの経過時間及び消費カロリーと該踏板を踏んだ回数とを前記モニターに表示することを特徴とする請求項３又は４に記載の運動器具。
【請求項６】
前記ゲームモードの終了時、前記制御部は、前記モニターに、前記問題の正解数と前記踏板を踏み始めてからの消費カロリーと該踏板を踏んだ回数とを含む結果データを、該結果データに基づき決定した総合評価と共に、前記モニターに表示することを特徴とする請求項４に記載の運動器具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、脚力等を鍛える運動を行うために使用される運動器具であって、特に、脳トレーニングのゲームを行いながら運動を行うことのできる運動器具に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年における健康志向に伴って、様々な運動器具が市場に出回っているが、最も普及しているこの種の器具の一つに足踏み運動を行うように構成されたステッパーがある。
【０００３】
ステッパーは、左右一対で設けられる踏板を備え、この踏板を交互に踏み込むことで脚力を鍛えようとする器具であり、この種のステッパーには、運動中に使用者が把持するためのハンドルを備えているもの（例えば、特許文献１参照）と、このようなハンドルを備えていないものがある（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】実用新案登録第３１１１９１７号公報
【特許文献２】実用新案登録第３０７６７２８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記した従来のステッパーは、単に左右の踏板を交互に踏み込む運動を行う器具で、運動が単純であるため、使用者に飽きられ易く、期待した効果を得難いといった問題がある。
【０００６】
また、踏板を踏み込む際に使用者の脚部にかなりの負荷が掛かるため、高齢者にとっては負担が大き過ぎて適さないという問題もある。
【０００７】
本発明は、上記した課題を解決すべくなされたものであり、高齢者を含めた幅広い年齢層の使用者が飽きることなく、継続して使用することができ、それぞれの使用者が期待した効果を得ることのできる運動器具を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記した目的を達成するため、本発明に係る運動器具は、左右に踏板が設けられる器具本体と、該器具本体から上方に延出する支柱と、該支柱の上端部において左右に形成されるハンドルと、該左右のハンドルの間において前記支柱の上端部に設けられるゲーム機と、を備え、前記左右のハンドルの各先端部には、それぞれ、前記ゲーム機を動作させるための操作部が設けられていることを特徴とする。
【０００９】
また、前記器具本体は、左右に踏板が設けられるステッパー本体であることを特徴とする。
【００１０】
また、本発明に係る運動器具において、前記ゲーム機は制御部とモニターとを備え、前記操作部からの操作に応じて、前記制御部は、ゲームモードの画面を前記モニターに表示することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る運動器具は、前記ゲームモードの画面において、前記制御部が、前記左右の操作部により選択可能な二択の問題を前記モニターに表示することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明に係る運動器具は、前記ゲームモード以外の画面において、前記制御部が、前記踏板を踏み始めてからの経過時間及び消費カロリーと該踏板を踏んだ回数とを前記モニターに表示することを特徴とする。
【００１３】
また、本発明に係る運動器具は、前記ゲームモードの終了時、前記制御部が、前記モニターに、前記問題の正解数と前記踏板を踏み始めてからの消費カロリーと該踏板を踏んだ回数とを含む結果データを、該結果データに基づき決定した総合評価と共に、前記モニターに表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、高齢者を含めた幅広い年齢層の使用者が飽きることなく、継続して使用することができ、それぞれの使用者が期待した効果を得ることができる等、種々の優れた効果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施の形態に係るステッパーを示す立面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るステッパーを示す側面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るステッパーを示す平面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るステッパーにおいてゲーム機のモニターに表示される画面例を示す平面図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るステッパーにおいてゲーム機のモニターに表示される別の画面例を示す平面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るステッパーにおいてゲーム機のモニターに表示されるさらに別の画面例を示す平面図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るステッパーにおいてゲーム機のモニターに表示されるさらに別の画面例を示す平面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。
【００１７】
図１〜図３に示されているように、本実施の形態に係るステッパー１０は、下部に設けられるステッパー本体１１と、ステッパー本体１１の前側中央部から上方に延出する支柱１２と、支柱１２の上端部において左右に形成される左右一対のハンドル１３ａ，１３ｂと、左右のハンドル１３ａ，１３ｂの間において支柱１２の上端部に設けられるゲーム機１４と、を備えて構成されている。
【００１８】
ステッパー本体１１は、床上に載置可能に形成される台座１５と、支柱１２の下端部から左右斜め上方にそれぞれ延出する左右一対の支持パイプ１６ａ，１６ｂと、左右の支持パイプ１６ａ，１６ｂにそれぞれの前端部が支持される左右一対の踏板１７ａ，１７ｂと、左右の踏板１７ａ，１７ｂの下面の後部と台座１５の前部との間にそれぞれ傾斜姿勢で設けられる左右一対の油圧シリンダー１８ａ，１８ｂと、左右の踏板１７ａ，１７ｂの間の前側部分に設けられる調整部１９と、を主体に構成されている。
【００１９】
このように構成されたステッパー本体１１において、使用者がゲーム機１４に対向する向きで左右のハンドル１３ａ，１３ｂを把持しながら左右の踏板１７ａ，１７ｂに自分の左右の足をそれぞれ載せて交互に踏み込むと、左右の油圧シリンダー１８ａ，１８ｂがそれぞれ伸縮し、左右の踏板１７ａ，１７ｂが上下動するようになっている。この場合、左右の油圧シリンダー１８ａ，１８ｂの動作圧力は、従来のものより弱めに設定されており、高齢者等の筋力の弱い使用者であっても使用できるようになっている。また、調整部１９の上端に設けられた摘み２０を回転させることによって、踏板１７ａ，１７ｂのストローク長を任意に調整できるようになっている。
【００２０】
図２に良く示されているように、支柱１２は、上方に向かって僅かに前方に傾斜した形状を有している。支柱１２は、下半部分に設けられる略円筒形状の受け部２１と、受け部２１に対して上方から挿入される挿入部２２と、により構成されている。支柱１２の受け部２１に対する挿入部２２の挿入長さは段階的に調整可能となっており、これにより、支柱１２の全長を調整可能となっている。
【００２１】
左右のハンドル１３ａ，１３ｂは、それぞれ、左右に水平に延出する左右延出部２３ａ，２３ｂと、左右延出部２３ａ，２３ｂの左右端部から上方に屈曲して上方斜め前方に延出する上方延出部２４ａ，２４ｂと、を備えている。左右の上方延出部２４ａ，２４ｂの各先端部には、ゲーム機１４の操作部として、左右の操作ボタン２５ａ，２５ｂがそれぞれに設けられている。この場合、左側の操作ボタン２５ａは青色を有し、右側の操作ボタン２５ｂは赤色を有している。
【００２２】
ゲーム機１４は、左右のハンドル１３ａ，１３ｂの上方延出部２４ａ，２４ｂ間の空間内に配置され、背面側において支柱１２の上端部に支持されている。ゲーム機１４の左右側部は、左右のハンドル１３ａ，１３ｂの上方延出部２４ａ，２４ｂに対向する部分が上方延出部２４ａ，２４ｂを把持する使用者の手に干渉しないように内側に退避した傾斜形状を有している。
【００２３】
ゲーム機１４の内部には、ゲーム機１４の各種動作を制御するＣＰＵ及び各種データやプログラムを記憶するメモリーを備えた制御部（図示せず）が設けられている。また、ゲーム機１４の表面側には、中央に配置されるモニター２６と、モニター２６の左右両側に配置されるスピーカー２７ａ，２７ｂと、モニター２６の下方に配置される各種スイッチ群２８と、が備えられている。
【００２４】
モニター２６は、横長矩形状を成し、ゲーム機１４の表面側にできるだけ大きく露出するように８インチの大きさを有している。各種スイッチ群２８は、中央に配置される１個の電源オン／オフスイッチ２８ａと、電源オン／オフスイッチ２８ａの正面右側に配置される２個の光量（明るさ）増減調整スイッチ２８ｂ，２８ｃと、電源オン／オフスイッチ２８ａの正面左側に配置される２個の音量増減調整スイッチ２８ｄ，２８ｅと、を備えている。
【００２５】
次に、図１〜図３に加えて、図４〜図７を参照しつつ、ゲーム機１４の動作について説明する。
【００２６】
まず、ステッパー１０の使用者が、ゲーム機１４に対向する向きで左右のハンドル１３ａ，１３ｂを把持しながら左右の踏板１７ａ，１７ｂに自分の左右の足をそれぞれ載せた状態で、電源オン／オフスイッチ２８ａにより電子ゲーム機１４の電源をオンにすると、モニター２６上に、図４に示されているようなスタート画面３１が表示される。このスタート画面３１の下部には、踏板１７ａ，１７ｂを踏み始めてからの経過時間３１ａ、現在までの消費カロリー３１ｂ、及び踏板１７ａ，１７ｂを踏んだ回数（ステップ）３１ｃが、前記制御部によって表示されるようになっている。
【００２７】
このようにスタート画面３１がモニター２６に表示された状態において、ステッパー１０の使用者が左右のハンドル１３ａ，１３ｂを把持しながら左右の操作ボタン２５ａ，２５ｂを同時に押圧すると、左右のスピーカー２７ａ，２７ｂから、決定音が出力されると共にゲームの名称が発声された後、ゲームモードに遷移する。
【００２８】
ゲームモードでは、図５に示されているように、トレーニングモードの選択画面３２が、前記制御部によってモニター２６に表示される。トレーニングモードの選択画面３２には、問題数及び解答制限時間のそれぞれ異なる、初級３２ａ、中級３２ｂ、上級３２ｃ、スピード３２ｄの４種類のトレーニングモードが表示され、左右のスピーカー２７ａ，２７ｂから「トレーニングモードを選択して下さい」といった音声が出力される。このトレーニングモードの選択画面３２がモニター２６に表示された状態において、ステッパー１０の使用者が左側の操作ボタン２５ａを押圧すると、いずれかのトレーニングモードが選択され、その後、該使用者が右側の操作ボタン２５ｂを押圧すると、その選択されたトレーニングモードに決定される。
【００２９】
なお、以下の表１のように、前記各トレーニングモードに応じて、トレーニング時間、問題数、１問当りの解答時間が予め設定されている。
【表１】
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【００３０】
次いで、モニター２６には、前記決定されたトレーニングモードのトレーニング開始をカウントダウンする画面（図示省略）が表示されると共に、左右のスピーカー２７ａ，２７ｂからカウントダウンする音が出力され、前記制御部によって、前記決定されたトレーニングモードの脳トレーニングのゲームが開始される。この脳トレーニングのゲームは、所定数の二択問題により構成されており、二択問題として、数の大小比較、金額の大小比較、文字色比較、じゃんけん勝敗比較、国旗比較、曜日暗算、漢字読み比較、画数の多少比較、文字数の多少比較、ボールの数の多少比較等、いろいろなカテゴリーのものが、前記制御部のメモリーに予め格納されている。
【００３１】
例えば、図６は国旗比較の二択問題を表示するゲームモードの画面３３を示しており、前記制御部によって、この画面３３の中央に問題のテキスト３４が表示されると共に、問題のテキスト３４の下方に２つの解答３５ａ，３５ｂが左右横並びで表示される。この時、左側の解答３５ａは左側の操作ボタン２５ａに対応させて青色の枠３６ａで囲まれた状態で表示され、右側の解答３５ｂは右側の操作ボタン２５ｂに対応させて赤色の枠３６ｂで囲まれた状態で表示される。そして、ステッパー１０の使用者が、左側の操作ボタン２５ａを押圧すると、前記制御部によって左側の解答３５ａが選択され、右側の操作ボタン２５ｂを押圧すると、前記制御部によって右側の解答３５ｂが選択される。
【００３２】
このように左右いずれかの解答３５ａ，３５ｂが選択されると、前記制御部によって問題の解答が正解か間違いかが判断され、その結果を示す画面（図示省略）がモニター２６に表示されるのに合わせて、左右のスピーカー２７ａ，２７ｂから、正解した時の「ピンポーン」という音又は間違えた時の「ブブー」という音が出力される。
【００３３】
以降、ステッパー１０の使用者が二択問題及びその解答の選択を繰り返し、上記したトレーニングモードの選択画面３２において決定されたトレーニングモードの所定数の問題の解答が終了することでそれに応じた所定のトレーニング時間（上記表１参照）が経過すると、トレーニング終了を知らせる画面（図示省略）がモニター２６に表示されると共に、左右のスピーカー２７ａ，２７ｂから、「ピッピー」というホイッスル音と「トレーニング終了です。お疲れ様でした。」という音声が出力される。
【００３４】
その後、図７に示されているように、モニター２６には、前記制御部によって、トレーニングの最終的な結果を示す画面３７が表示される。この画面３７には、踏板１７ａ，１７ｂを踏んだ回数、前記問題に対する正解の数、及び踏板１７ａ，１７ｂを踏み始めてからの消費カロリーを含む結果データ３８が、この結果データ３８に基づき前記制御部により決定された総合評価３９と共に、表示される。これにより、脳トレーニングのゲームは終了し、ステッパー１０の使用者が左右の操作ボタン２５ａ，２５ｂを同時に押圧することで、再び、スタート画面３１に戻る。
【００３５】
上記したように本発明の実施の形態に係るステッパー１０によれば、踏板１７ａ，１７ｂを踏み込みながら、ゲーム機１４で脳トレーニングのゲームを行うことができるため、使用者は飽きることなく、ステッパー１０を継続して使用することができるようになり、期待した効果を得ることが可能となる。
【００３６】
また、ゲーム機１４の左右の操作ボタン２５ａ，２５ｂが左右のハンドル１３ａ，１３ｂの各先端部に設けられているため、ステッパー１０の使用者は、ハンドル１３ａ，１３ｂを両手で把持しながら操作ボタン２５ａ，２５ｂを操作してゲームを行うことができる。したがって、使用者がステッパー１０の使用中に転倒したりして怪我をするのを確実に防止することができ、高齢者であっても安全に使用することができる。
【００３７】
また、左右の油圧シリンダー１８ａ，１８ｂの動作圧力が従来のものより弱めに設定されているため、高齢者等の筋力の弱い者であってもステッパー１０を使用することできる。したがって、高齢者を含めた幅広い年齢層の人達に対してステッパー１０を普及させることができる。
【００３８】
なお、上記した本発明の実施の形態の説明は、本発明に係るステッパーにおける好適な実施の形態を説明しているため、技術的に好ましい種々の限定を付している場合もあるが、本発明の技術範囲は、特に本発明を限定する記載がない限り、これらの態様に限定されるものではない。
【００３９】
例えば、上記した本発明の実施の形態の説明では、ゲーム機１４で脳トレーニングのゲームを行う場合について説明したが、これは本発明をこの場合に限定する趣旨ではない。すなわち、ゲーム機１４において、脳トレーニングのゲームとは別の種類のゲームを行えるように構成したり、或いは、脳トレーニングのゲームを含む他の複数の種類のゲームを使用者が左右の操作ボタン２５ａ，２５ｂによって選択できるように構成したりすることも可能である。
【００４０】
また、本発明は、上記したステッパーだけでなく、ウォーキングマシンやルームランナー等、支柱とハンドルを備えた他の運動器具に対しても適用可能である。
【符号の説明】
【００４１】
１０    ステッパー
１１    ステッパー本体
１２    支柱
１３ａ  左側のハンドル
１３ｂ  右側のハンドル
１４    ゲーム機
２５ａ  左側の操作ボタン（操作部）
２５ｂ  右側の操作ボタン（操作部）
２６    モニター
３１ａ  経過時間
３１ｂ  消費カロリー
３１ｃ  踏板を踏んだ回数
３３    ゲームモードの画面
３８    結果データ
３９    総合評価
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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