(57)【要約】【課題】演出効果を向上可能な遊技機の提供。【解決手段】始動条件の成立を契機に大当たり判定を行う判定手段と、図柄Ｆを変動表示してから大当たり判定の結果を示す判定図柄で停止表示する変動演出を行う演出手段と、判定図柄が大当たり図柄であった場合、大当たり遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、演出手段は、変動演出中にリーチ演出を行い、図柄Ｆを大当たり図柄で停止表示する第１特別演出手段と、変動演出中にリーチ演出を行い、図柄Ｆをはずれ図柄で停止表示する第２特別演出手段と、を備え、第１特別演出手段は、リーチ演出において図柄Ｆを縮小した状態とし、その後、縮小した状態よりも大きい大きさで停止表示する第１縮小演出手段と、リーチ演出において図柄Ｆを縮小した状態とし、その後、縮小した状態と同等の大きさで停止表示する第２縮小演出手段と、を備える遊技機。【選択図】図２３
2017006173.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
図柄を変動表示してから前記判定手段による判定結果を示す判定図柄で停止表示する変動演出を行う演出手段と、
前記判定図柄が前記特別遊技を実行するという判定結果を示す特別遊技図柄であった場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記演出手段は、
前記変動演出中に前記図柄を前記特別遊技に対する期待度が高い特別態様とする特別演出を行い、前記特別遊技図柄で前記図柄を停止表示する第１特別演出手段と、
前記変動演出中に前記特別演出を行い、前記特別遊技図柄ではない前記判定図柄で前記図柄を停止表示する第２特別演出手段と、
を備え、
前記第１特別演出手段は、
前記特別演出において前記図柄を前記特別態様としてから縮小した状態とし、その後、前記縮小した状態よりも大きい大きさで停止表示する第１縮小演出手段と、
前記特別演出において前記図柄を前記特別態様としてから縮小した状態とし、その後、前記縮小した状態と同等の大きさで停止表示する第２縮小演出手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を変動表示してから停止表示することにより大当たりか否かを示す演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
下記特許文献１には、背景画像の視認性を向上させて演出を分かり易くするために、文字又は数字からなる符号情報とキャラクタ画像からなる装飾情報とから構成される識別情報において、リーチ演出を実行するときに、装飾情報を消去し、識別情報の変動を停止させる所定期間前に、装飾情報を再表示する遊技機が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５６２０８４９号公報（段落０００８、図１６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の遊技機では、識別情報の変動を停止させる所定期間前に装飾情報を再表示するため、識別情報が停止したときに、装飾情報が背景画像の視認性を妨げてしまい、演出の効果を低減させてしまう虞があった。
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するものであり、演出の効果を向上可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の記述は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
本発明の遊技機は、
始動条件の成立を契機に、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（メイン制御部６０）と、
図柄（左の装飾図柄ＬＦ、中の装飾図柄ＣＦ、及び、右の装飾図柄ＲＦからなる図柄Ｆ）を変動表示してから前記判定手段による判定結果を示す判定図柄で停止表示する変動演出を行う演出手段（演出制御部９０、画像音響制御部９５、及び、画像表示部２０）と、
前記判定図柄が前記特別遊技を実行するという判定結果を示す特別遊技図柄（大当たり図柄）であった場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（メイン制御部６０）と、
を備え、
前記演出手段は、
前記変動演出中に前記図柄を前記特別遊技に対する期待度が高い特別態様（リーチ態様）とする特別演出（リーチ演出）を行い、前記特別遊技図柄で前記図柄を停止表示する第１特別演出手段（図２３、図２５、図２７、図２８参照）と、
前記変動演出中に前記特別演出を行い、前記特別遊技図柄ではない前記判定図柄（はずれ図柄）で前記図柄を停止表示する第２特別演出手段（図２４、図２６参照）と、
を備え、
前記第１特別演出手段は、
前記特別演出において前記図柄を前記特別態様としてから縮小した状態とし、その後、前記縮小した状態よりも大きい大きさで停止表示する第１縮小演出手段（図２３、図２７、図２８参照）と、
前記特別演出において前記図柄を前記特別態様としてから縮小した状態とし、その後、前記縮小した状態と同等の大きさで停止表示する第２縮小演出手段（図２５参照）と、
を備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出の効果を向上可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の電気系統のブロック図である
【図３】同遊技機の大当たりの場合の振分率、時短回数、リーチ演出の内訳及びリーチはずれの場合のリーチ演出の内訳を示す表である。
【図４】メイン側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図５】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図６】ゲートＳＷ処理のフローチャートである。
【図７】特別図柄処理のフローチャートである。
【図８】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図９】変動パターン選択処理のフローチャートである。
【図１０】停止中処理のフローチャートである。
【図１１】普通図柄処理のフローチャートである。
【図１２】大入賞口処理のフローチャートである。
【図１３】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図１４】電チュー処理のフローチャートである。
【図１５】事前判定処理のフローチャートである。
【図１６】変動パターンテーブルの設定例である。
【図１７】サブ側タイマ割込処理のフローチャートである。
【図１８】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図１９】演出制御部の保留記憶部の構成例である。
【図２０】変動演出選択処理のフローチャートである。
【図２１】変動演出終了中処理のフローチャートである。
【図２２】当たり演出選択処理のフローチャートである。
【図２３】バトル系リーチ演出から大当たりになったときの演出の例である。
【図２４】バトル系リーチ演出からはずれになったときの演出の例である。
【図２５】ストーリー系リーチ演出から大当たりになったときの演出の例である。
【図２６】ストーリー系リーチ演出からはずれになったときの演出の例である。
【図２７】バトル系リーチ演出から６Ｒ確変大当たりになったときの演出の例である。
【図２８】バトル系リーチ演出から昇格演出を経て１２Ｒ確変大当たりになったときの演出の例である。
【図２９】演出と装飾図柄の大きさの関係を説明するための図である。
【図３０】変形例における演出と装飾図柄の大きさの関係を説明するための図である。
【図３１】変形例におけるバトル系リーチ演出から大当たりになったときの演出の例である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本発明の一実施形態に係る遊技機１０について、図面に基づいて説明する。遊技機１０はパチンコ遊技機である。本明細書中、上下とは、遊技を行うために遊技機１０を立設した状態における上下をいい、左右は、遊技盤１５の遊技領域１６に向かって左右をいうものとする。また、遊技盤１５の表面側（遊技領域１６側）を前方とし、その反対側を後方とする。
【００１１】
（１）パチンコ遊技機の構造
遊技機１０は、図１に示すように、遊技機枠１１の内部に遊技盤１５を取り付けて構成される。遊技機枠１１は、外枠１２、内枠１３、及び、前面側のガラス扉部１４を備える。外枠１２は、遊技機１０の外郭部となる枠体であり、内枠１３は、遊技盤１５が取り付けられる枠体であり、ガラス扉部１４は、遊技盤１５を保護するとともに発射ハンドル４３等が配設される前枠である。ガラス扉部１４は、遊技盤１５の前面側における遊技球の転動する遊技領域１６や遊技球の転動を予定していない非遊技領域１７を目視できるように、それらの前側を覆う透明なガラス部１４ａと、そのガラス部１４ａの下方の皿ユニット部１４ｂとを備える。
【００１２】
ガラス扉部１４は、外枠１２や内枠１３に対してヒンジ１１ａによりそれぞれ回動自在とされ、内枠１３は、外枠１２とガラス扉部１４とに対してヒンジ１１ａによりそれぞれ回動自在とされている。
【００１３】
ガラス扉部１４の前面側には、ガラス部１４ａの下方の皿ユニット部１４ｂに、上皿４２ａと下皿４２ｂとを有した球受け皿４２、発射ハンドル４３、下皿４２ｂの球を抜く皿球抜きボタン４４、上皿４２ａの球を下皿４２ｂに移す通路球抜きボタン４５、演出ボタン４６、及び、演出キー４７が、配設されている。また、ガラス扉部１４の前面側には、上部側に、スピーカ４８や枠ランプ４９が配設されている。
【００１４】
遊技盤１５には、発射ハンドル４３の操作により発射された遊技球が転動する遊技領域１６が、レール部材３５で囲まれて形成されている。遊技領域１６には、遊技球を誘導する多数の図示しない障害釘や風車が突設され、さらに、盤ランプ５０が埋設されている。
【００１５】
遊技領域１６の中央には、略円環状に囲む枠体部１８ａを備えたセンター役物装置１８が、配設されている。センター役物装置１８には、中央の後部側に、画像表示部２０の表示画面２０ａが配置されている。実施形態の画像表示部２０は、液晶表示装置であり、表示画面２０ａは液晶画面とされている。画像表示部２０は、客待ち用のデモ表示、変動演出、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出等を表示画面２０ａに表示する。変動演出は、大当たり抽選（特別遊技を実行するか否かの判定。以下、「大当たり判定」ともいう。）の結果を示すための識別画像（実施形態では、数字を示す数字画像）を含む複数の装飾図柄（実施形態では、左の装飾図柄ＬＦ、中の装飾図柄ＣＦ、及び、右の装飾図柄ＲＦ）を変動表示（変動させつつ表示）した後停止表示し、その停止表示した装飾図柄の組合せにより、大当たり抽選の結果を報知する演出である。なお、左の装飾図柄（以下、「左図柄」と略す。）ＬＦ、中の装飾図柄（以下、「中図柄」と略す。）ＣＦ、及び、右の装飾図柄（以下、「右図柄」と略す。）ＲＦの組合せからなる図柄を、図柄Ｆという（図２３〜図２８参照）。実施形態では、装飾図柄は、縮小されない状態では数字画像及びキャラクタ画像の組合せからなり、縮小された状態では数字画像のみからなるものとする。変動演出は、特別図柄変動に並行して行われる。また、大当たり抽選は、遊技球の第１始動口２２又は第２始動口２３への入賞に対して行われる。
【００１６】
センター役物装置１８の枠体部１８ａの左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ部１８ｃへ遊技球を流出させるワープ部１８ｂが配設されている。枠体部１８ａの下部のステージ部１８ｃは、ワープ部１８ｂから流入した遊技球を、上面で転動させて、第１始動口２２へと案内したり、あるいは、そのまま、第１始動口２２の上方より左右にずれた位置から、落下させる。
【００１７】
センター役物装置１８の右部側の画像表示部２０の表示画面２０ａの前側には、可動役物装置１１０が設けられている。
【００１８】
遊技領域１６の左右方向の中央下部や右側には、始動入賞装置２１が設けられている。始動入賞装置２１は、遊技領域１６の左右方向の中央下部に配置されて、遊技球の入球し易さが常時変わらない第１始動口２２と、遊技領域１６の右側に配置されて、電動チューリップ（以下「電チュー」という。）２４により開閉される第２始動口２３とを備えている。電チュー２４は、電チューソレノイド２４ａ（図２参照）により駆動される。第２始動口２３は、図１の二点鎖線に示すように、揺動する羽根タイプの電チュー２４が開いているときのみ遊技球が入賞可能となる。なお、電チュー２４は、実施形態のように羽根タイプのものに限らず、前後に移動する開閉扉を利用する扉タイプや、前進時に遊技球を受け止めて入球させ、後退時に遊技球を入球させないベロタイプ等の種々のタイプがあり、実施形態の構成に限定されるものではない。
【００１９】
また、遊技領域１６には、大入賞装置２６が設けられている。大入賞装置２６は、始動入賞装置２１の右方に配置されており、大入賞口２７と、大入賞口ソレノイド２６ａ（図２参照）により動作する開閉部材２６ｂとを備えている。大入賞口２７は、開閉部材２６ｂにより開閉される。
【００２０】
また、遊技領域１６には、遊技球が通過可能なゲート２８が、センター役物装置１８の右方に配置されている。ゲート２８は、遊技領域１６の右側部を狙って遊技球を発射するいわゆる右打ちをした際に、遊技球が通過する可能性がある通過口である。後述する確変遊技状態及び時短遊技状態の場合には、ゲート２８の遊技球の通過により第２始動口２３が開放され易いので、確変遊技状態及び時短遊技状態の場合には、通常、遊技者は右打ちを行う。
【００２１】
また、遊技領域１６には、普通入賞装置２９が設けられている。普通入賞装置２９は、始動入賞装置２１における第１始動口２２の左方に配置され、遊技球が入球可能な複数（実施形態では、３つ）の普通入賞口３０を備えている。
【００２２】
また、遊技領域１６の外側の非遊技領域１７であって遊技盤１５の右下部には、表示器類が配置されている。遊技機１０には、表示器類として、普通図柄表示器３７、第１特別図柄表示器３９ａ、及び、第２特別図柄表示器３９ｂが設けられるとともに、普通図柄保留ランプ３８、第１特別図柄保留ランプ４０ａ、第２特別図柄保留ランプ４０ｂ、及び、状態表示器４１が設けられている。
【００２３】
第１特別図柄表示器３９ａ、第２特別図柄表示器３９ｂは、それぞれ、遊技球の第１始動口２２、第２始動口２３への入賞を契機として行われる大当たり抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される特別図柄により報知する（これを「特別図柄変動」という）ものである。第１特別図柄表示器３９ａ、第２特別図柄表示器３９ｂに停止表示された特別図柄が大当たり図柄であれば、大入賞口２７を所定回数開閉する大当たり遊技が行われる。簡単に述べれば、第１始動口２２又は第２始動口２３への入賞による判定条件の成立により、大当たり判定が行われ、その判定結果が大当たりであれば、遊技者に有利な特別遊技としての大当たり遊技が実行されることとなる。
【００２４】
特別図柄の変動表示中又は大当たり遊技中に、遊技球が第１始動口２２又は第２始動口２３に入賞すると、メイン制御部６０（図２参照）は、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の乱数（判定用情報）を、第１始動口２２への入賞（以下、「第１始動入賞」ともいう。）であれば第１特図保留記憶部６３ａに、第２始動口２３への入賞（以下、「第２始動入賞」ともいう。）であれば第２特図保留記憶部６３ｂに、特図保留記憶（以下、単に「保留」ともいう。）として記憶する。そして、特別図柄変動を実行可能になったときに、記憶しておいた特図保留記憶に基づいて大当たりか否かの判定を行い、特別図柄変動を実行する。
【００２５】
第１特別図柄保留ランプ４０ａ、第２特別図柄保留ランプ４０ｂは、それぞれ、第１特図保留記憶部６３ａ、第２特図保留記憶部６３ｂに記憶されている特図保留記憶の個数を表示するものである。なお、第１特図保留記憶部６３ａ、第２特図保留記憶部６３ｂに記憶される特図保留記憶の個数は、それぞれ４個が上限とされているため、第１特図保留記憶部６３ａに４個の特図保留記憶がある状態で遊技球が第１始動口２２に入賞したときや、第２特図保留記憶部６３ｂに４個の特図保留記憶がある状態で遊技球が第２始動口２３に入賞したときは、その入賞に対して大当たり乱数等の乱数は取得されない。
【００２６】
普通図柄表示器３７は、遊技球のゲート２８への通過を契機として行われる普通図柄抽選の結果を、変動表示を経て停止表示される普通図柄により報知する（これを「普通図柄変動」という）ものである。普通図柄表示器３７に停止表示された普通図柄が当たり図柄であれば、所定時間及び所定回数、電チュー２４を開く補助遊技が行われる。
【００２７】
普通図柄の変動表示中又は補助遊技中に、遊技球がゲート２８を通過すると、メイン制御部６０は、その通過に対して取得した当たり乱数等の乱数を、普図保留記憶部６３ｃに普図保留記憶として記憶する。そして、普通図柄変動を開始可能な状態になったときに、記憶しておいた普図保留記憶に基づいて当たりか否かの判定を行い、普通図柄変動を実行する。
【００２８】
普通図柄保留ランプ３８は、普図保留記憶部６３ｃに記憶されている普図保留記憶の個数を表示するものである。なお、普図保留記憶部６３ｃに記憶される普図保留記憶の個数は、４個が上限とされているため、普図保留記憶部６３ｃに４個の普図保留記憶がある状態で遊技球がゲート２８を通過したときは、その通過に対して当たり乱数は取得されない。
【００２９】
状態表示器４１は、大当たり遊技における後述するラウンド数を示すラウンドランプ、右打ちをすべき状態（後述する時短状態）であることを示す右打ちランプ、及び、後述する遊技状態を示す遊技状態ランプを備えている。
【００３０】
なお、遊技領域１６の下端には、入賞しなかった遊技球が排出されるアウト口３３が配設されている。
【００３１】
（２）パチンコ遊技機の電気系統
次に、実施形態の遊技機１０の電気系統について説明する。図２に示すように、遊技機１０は、主制御基板からなるメイン制御部６０、払出制御基板からなる払出制御部７０、及び、サブ制御部８５を備え、サブ制御部８５は、演出制御基板からなる演出制御部９０、画像音響制御基板からなる画像音響制御部９５、及び、ランプ制御基板からなるランプ制御部１００を備えている。そして、払出制御部７０及び演出制御部９０はメイン制御部６０に接続され、画像音響制御部９５及びランプ制御部１００は演出制御部９０に接続されている。各制御部は、ＣＰＵ６１，７１，９１，９６，１０１、ＲＯＭ６２，７２，９２，９７，１０２、ＲＡＭ６３，７３，９３，９８，１０３等を備えている。また、メイン制御部６０は、ＲＡＭ６３内に、第１特図保留記憶部６３ａ、第２特図保留記憶部６３ｂ、及び、普図保留記憶部６３ｃを備えている。さらに、演出制御部９０は、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）９４を備えている。ＲＴＣ９４は、日時を計測しており、遊技機１０の電源が遮断されても図示しないバックアップ電源により計測動作を継続する。
【００３２】
メイン制御部６０は、大当たりの抽選や遊技状態の移行など主に利益に関わる制御を行うものであり、大当たり判定を行う判定手段、及び、大当り遊技を実行する特別遊技実行手段として機能する。メイン制御部６０には、第１始動口２２に入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２ａ、第２始動口２３に入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ２３ａ、電チュー２４を駆動する電チューソレノイド２４ａ、ゲート２８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ２８ａ、大入賞口２７に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ２７ａ、開閉部材２６ｂを駆動する大入賞口ソレノイド２６ａ、各普通入賞口３０に入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ３０ａ、第１特別図柄保留ランプ４０ａ、第２特別図柄保留ランプ４０ｂ、普通図柄保留ランプ３８、第１特別図柄表示器３９ａ、第２特別図柄表示器３９ｂ、普通図柄表示器３７、状態表示器４１がそれぞれ接続され、図２に矢印で示すように、各スイッチからはメイン制御部６０に信号が入力され、各ソレノイドやランプ等にはメイン制御部６０から信号が出力される。
【００３３】
また、メイン制御部６０は、払出制御部７０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御部７０から信号を受信する。払出制御部７０には、払出部７５が接続され、払出制御部７０は、メイン制御部６０から受信したコマンドに従って払出部７５を動作させ、賞球の払出を行わせる。
【００３４】
さらに、メイン制御部６０には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板１０５が接続されている。メイン制御部６０は、払出制御部７０から取得済みの払い出した賞球数の情報やメイン制御部６０の状態等の情報を、盤用外部情報端子基板１０５を介して、ホストコンピュータに送信する。
【００３５】
払出制御部７０は、払出部７５、払出球検出ＳＷ７６、球有り検出ＳＷ７７、満タン検出ＳＷ７８、及び、発射部７９と接続される。
【００３６】
払出制御部７０は、払出部７５に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部７５は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すための払出駆動モータからなる。そして、払出制御部７０は、払出部７５に対して各入賞口（第１始動口２２、第２始動口２３、大入賞口２７、普通入賞口３０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００３７】
また、払出制御部７０は、発射部７９に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部７９は、遊技のための遊技球を発射するものであり、発射ハンドル４３からの遊技者による遊技操作を検出するセンサや遊技球を発射させるソレノイド等を備える。払出制御部７０は、発射部７９のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１５の遊技領域１６に遊技球を送り出す。
【００３８】
また、払出制御部７０は、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、既述の払出球検出ＳＷ７６、球有り検出ＳＷ７７、満タン検出ＳＷ７８等がある。
【００３９】
さらに、払出制御部７０には、ホールに設置された図示しないホストコンピュータに対して各種情報を送信する枠用外部情報端子基板１０６が接続されている。払出制御部７０は、払出部（払出駆動モータ）７５を駆動させて払い出した賞球数の情報等を枠用外部情報端子基板１０６を介してホストコンピュータに送信し、また、同様の情報をメイン制御部６０にも送信する。
【００４０】
また、メイン制御部６０は、演出制御部９０に対し各種コマンドを送信し、演出制御部９０は、画像音響制御部９５との間でコマンドや信号の送受信を行う。画像音響制御部９５には画像表示部２０及びスピーカ４８が接続され、画像音響制御部９５は、演出制御部９０から受信したコマンドに従って、画像表示部２０の表示画面２０ａに装飾図柄その他の画像を表示し、スピーカ４８から音声を出力する。演出制御部９０、画像音響制御部９５、及び、画像表示部２０により、演出手段が構成される。
【００４１】
具体的には、画像音響制御部９５のＲＯＭ９７には、画像表示部２０において表示する装飾図柄（左図柄ＬＦ、中図柄ＣＦ、及び、右図柄ＲＦ）、背景画像Ｂ（図２３〜図２８参照）等の画像データが記憶されている。さらには、画像データと同期させて又は画像データとは独立にスピーカ４８から出力する音声、楽曲、効果音等の音響データが記憶されている。画像音響制御部９５のＣＰＵ９６は、ＲＯＭ９７に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部９０から受信したコマンドに対応したものを選択して読み出し、読み出した画像データを用いて装飾図柄等の画像を表示するための画像処理を行い、また、読み出した音響データを用いて音声等の音響を出力するための音声処理を行う。そして、画像音響制御部９５は、画像処理された画像データに基づいて画像表示部２０に画像を表示し、音声処理された音響データに基づいてスピーカ４８から音響を出力する。
【００４２】
また、演出制御部９０は、ランプ制御部１００との間でコマンドや信号の送受信を行う。ランプ制御部１００には、枠ランプ４９、盤ランプ５０、可動役物装置１１０の駆動モータやセンサ等が接続され、ランプ制御部１００は、演出制御部９０から受信したコマンドに従って、枠ランプ４９、盤ランプ５０を点灯・消灯し、可動役物装置１１０を動作させる。
【００４３】
具体的には、ランプ制御部１００のＲＯＭ１０２には、演出制御部９０にて決定される演出内容に応じた枠ランプ４９、盤ランプ５０の発光パターンデータ（点灯/点滅や発光色に関するデータ）が記憶されている。ランプ制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部９０から受信したコマンドに対応したものを選択して読み出し、読み出した発光パターンデータに従って枠ランプ４９、盤ランプ５０の発光を制御する。また、ランプ制御部１００のＲＯＭ１０２には、演出制御部９０にて決定される演出内容に応じた可動役物装置１１０の動作パターンデータが記憶されている。ランプ制御部１００のＣＰＵ１０１は、読み出した動作パターンデータに従って、可動役物装置１１０の動作を制御する。
【００４４】
なお、演出制御部９０には、遊技者が操作する演出ボタン４６（図１参照）が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出ＳＷ４６ａが接続されており、演出ボタン４６が押下されると、演出ボタン検出ＳＷ４６ａから演出制御部９０に対して信号が出力される。さらに、演出キー４７のキー検出ＳＷ４７ａも演出制御部９０に接続されている。演出キー４７は、遊技者によってキー操作されると、キー操作に対応したキー検出ＳＷ４７ａの信号が演出制御部９０へ入力される。
【００４５】
（３）遊技状態等の説明
遊技機１０の遊技状態としては、通常遊技状態、確変遊技状態の２つの遊技状態がある。
【００４６】
確変遊技状態とは、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすく、かつ第２始動口２３へ遊技球が入賞し易い状態をいい、通常遊技状態では、大当たり当選確率が約１／３００であるのに対して、確変遊技状態では、大当たり当選確率が約１０／３００となっている。また、確変遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が約９/１０、普通図柄変動時間が1.5秒、第２始動口２３の開放時間が1.80秒、第２始動口２３の開放回数が３回となっている。
【００４７】
なお、通常遊技状態よりも大当たりに当選しやすい状態を、「高確率状態」といい、「高確率状態」でない状態を「低確率状態」という。また、通常遊技状態よりも第２始動口２３へ遊技球が入賞し易い状態を「電サポ状態」といい、通常遊技状態よりも特別図柄の平均変動時間が短い状態を「時短状態」というが、本実施形態では、電サポ状態のときと時短状態のときとは一致するものとする。したがって、電サポ状態かつ時短状態のことを纏めて「時短状態」といい、「時短状態」でない状態を「時短無し状態」という。確変遊技状態は高確率状態かつ時短状態であり、通常遊技状態は低確率状態かつ時短無し状態である。
【００４８】
そして、初期状態では（即ち、電源が投入されて最初の遊技が開始されるときは）通常遊技状態であり、大当たりが発生すれば、大入賞口２７を所定回数開閉する大当たり遊技を経て、その大当たりの種類に応じた遊技状態に遷移する。遊技機１０の大当たりには、図３に示すように、１２ラウンド（以下、「Ｒ」と表記する。）確変大当たり、及び、６Ｒ確変大当たりがある。なお、ラウンドとは大入賞口２７の開放期間を言う。１２Ｒ確変大当たりでは１２回、６Ｒ確変大当たりでは６回、大入賞口２７を開放する大当たり遊技を行った後、それぞれ、確変遊技状態に遷移し、その確変遊技状態において大当たりが発生することなく７０回の特別図柄変動が実行されると、通常遊技状態に遷移する。すなわち、遊技機１０は、いわゆるＳＴ機として構成されている。
【００４９】
大当たりの抽選は大当たり乱数を用いて行われ、大当たりに当選した場合にいずれの種類の大当たりとなるかの抽選は、大当たり図柄乱数を用いて行われる。遊技機１０では、図３に示すように、第１始動入賞に基づく大当たりでは、１２Ｒ確変大当たりになる割合が５０％、６Ｒ確変大当たりになる割合が５０％とされ、第２始動入賞に基づく大当たりでは、１２Ｒ確変大当たりになる割合が７０％、６Ｒ確変大当たりになる割合が３０％とされている。このように、遊技機１０では、大当たりは全て確変大当たりであり、第２始動入賞の方が第１始動入賞よりも遊技者に有利である。
【００５０】
また、大当たりになるときは、変動演出においてリーチ演出が行われる。リーチ演出とは、同時に変動される複数の装飾図柄（実施形態では、左図柄ＬＦ、中図柄ＣＦ、及び、右図柄ＲＦ）からなる図柄Ｆを、最後に停止される装飾図柄（実施形態では、中図柄ＣＦ）を除く装飾図柄を同一図柄で停止表示し、最後に停止される装飾図柄のみ変動した態様（以下、この態様を「リーチ態様」という。）として行われる演出である。多くの賞球を獲得可能な長当たりと称される大当たり（遊技機１０では、大当たりはすべて長当たり）は、同時に変動される複数の装飾図柄をすべて同一図柄で停止表示することにより示されるため、リーチ演出は、大当たりの期待度が高い演出である。
【００５１】
遊技機１０では、リーチ演出として、そのリーチ演出を経て大当たりが発生してもその大当たり演出には内容が連続しない（すなわち、大当たり演出と一連とならない）演出であるバトル系リーチと、そのリーチ演出を経て大当たりが発生するとその大当たり演出と内容が連続する（すなわち、大当たり演出と一連となる）演出であるストーリー系リーチとがある。実施形態のリーチ演出では、左図柄ＬＦ、中図柄ＣＦ、及び、右図柄ＲＦからなる図柄Ｆを、リーチ態様とした後、リーチ態様成立時の大きさよりも縮小した状態とする（図２３〜図２８参照）。具体的には、リーチ態様成立時にはキャラクタ画像と数字画像とを含んで構成されていた左図柄ＬＦ、中図柄ＣＦ、及び、右図柄ＲＦを、それぞれ数字画像のみからなるものとするとともに、リーチ態様成立時の数字画像よりも大きさが小さい数字画像とする。図柄Ｆの背景に表示される背景画像Ｂの視認の妨げとならないようにするためである。なお、変動開始時からリーチ態様成立時までは、図柄Ｆの大きさ（すなわち、図柄Ｆが表示画面２０ａ上に占める領域の大きさ）は略変わらない。したがって、リーチ態様成立時の大きさとは、変動開始時の大きさと換言できる。そして、はずれになる場合は、バトル系リーチ及びストーリー系リーチのいずれであっても、図柄Ｆはリーチ態様成立時と同じ大きさに戻されて（すなわち、縮小された状態よりも大きい大きさで）停止する（図２４、図２６参照）。一方、大当たりになる場合、バトル系リーチのときは、図柄Ｆはリーチ態様成立時の大きさに戻されて停止するが（図２３、図２７、図２８参照）、ストーリー系リーチのときは、図柄Ｆは縮小された状態の大きさで停止する（図２５参照）。
【００５２】
図３（ａ）に示すように、通常遊技状態で、第１始動入賞に基づいて大当たりになるときは、バトル系リーチが１００％の割合で選択される。また、第２始動入賞に基づいて大当たりになるときは、バトル系リーチが２０％、ストーリー系リーチが８０％の割合で選択される。
【００５３】
図３（ｂ）に示すように、確変遊技状態で、第１始動入賞に基づいて１２Ｒ確変大当たりになるときは、バトル系リーチ、ストーリー系リーチがそれぞれ５０％の割合で選択され、６Ｒ確変大当たりになるときは、バトル系リーチが１００％の割合で選択される。また、第２始動入賞に基づいて大当たりになるときは、バトル系リーチが２０％、ストーリー系リーチが８０％の割合で選択される。
【００５４】
また、大当たり抽選の結果がハズレであった場合に、変動演出においてリーチ演出を行う否かの抽選は、リーチ乱数を用いて行われる。なお、リーチ演出を経てはずれになることを「リーチはずれ」といい、リーチ演出を経ずにはずれになることを「バラはずれ」という。リーチ演出を行わない場合すなわちバラはずれの場合には、装飾図柄は変動開始時の大きさから縮小されない。図３（ｃ）に示すように、リーチはずれに当選する割合は、遊技状態によらず、約３０／３００とされ、第１始動入賞に基づいてリーチはずれになるときは、バトル系リーチが１００％の割合で選択され、第２始動入賞に基づいてリーチはずれになるときは、バトル系リーチが８０％、ストーリー系リーチが２０％の割合で選択される。すなわち、リーチはずれになる場合、バトル系リーチの方がストーリー系リーチよりも選択され易くなっている。
【００５５】
（４）パチンコ遊技機の動作
≪メイン制御部での処理≫
次に、図４〜図１６に基づいてメイン制御部６０の動作について説明する。なお、後述する各カウンタは、ＲＡＭ６３に設けられ、遊技機１０のリセット時にゼロクリアされる。
【００５６】
メイン制御部６０は、電源の供給が開始されると、図示しない起動処理や電源遮断監視処理等を含んだメイン制御処理の実行を開始し、メイン制御部６０への電源の供給中、このメイン制御処理を継続的に実行する。そして、メイン制御部６０は、このメイン制御処理に対して、所定周期（例えば４msec）毎に、図４に示すタイマ割込処理を割り込ませて実行する。すなわち、メイン制御部６０は、図４に示すメイン側タイマ割込処理を所定周期毎に繰り返す。
【００５７】
［メイン側タイマ割込処理］
メイン側タイマ割込処理では、メイン制御部６０は、乱数更新処理（S201）、始動口ＳＷ処理（S202）、ゲートＳＷ処理（S203）、大入賞口ＳＷ処理（S204）、普通入賞口ＳＷ処理（S205）、特別図柄処理（S206）、普通図柄処理（S207）、大入賞口処理（S208）、電チュー処理（S209）、賞球処理（S210）、及び、出力処理（S211）を行う。
【００５８】
［乱数更新処理］乱数更新処理（S201）では、図示しないが、メイン制御部６０は、大当たり抽選に用いる大当たり乱数、大当たりの種類（実施形態では１２Ｒ確変大当たり又は６Ｒ確変大当たり）を決めるための大当たり図柄乱数、変動演出においてリーチ態様とするか否か決めるためのリーチ乱数、変動演出の変動パターン（ひいては変動時間）を決めるための変動パターン乱数、普通図柄抽選に用いる当たり乱数等を更新する乱数更新処理を行う。
【００５９】
［始動口ＳＷ処理］
始動口ＳＷ処理（S202）では、図５に示すように、メイン制御部６０は、第１始動口ＳＷ２２ａがONしたか否かを判定し（S301）、ONしていなければステップS308に進み、ONしていれば（S301でYES）、第１特図保留記憶部６３ａに記憶されている保留の個数を数える第１始動口保留カウンタの値Ｕ１が、上限値の４未満か否かを判定し（S302）、４未満でない場合は始動口ＳＷ処理からリターンし、４未満の場合は、判定用情報（大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、及び、変動パターン乱数）を取得して、特図保留記憶として、第１特図保留記憶部６３ａに格納して(S303)、値Ｕ１に１を加算し（S304）、ステップS305に進む。
【００６０】
一方、ステップS308では、第２始動口ＳＷ２３ａがONしたか否かを判定し、ONしていなければ（S308でNO）、始動口ＳＷ処理からリターンし、ONしていれば（S308でYES）、第２特図保留記憶部６３ｂに記憶されている保留の個数を数える第２始動口保留カウンタの値Ｕ２が、上限値の４未満か否かを判定し（S309）、４未満でない場合は始動口ＳＷ処理からリターンし、４未満の場合は、判定用情報を取得して、特図保留記憶として、第２特図保留記憶部６３ｂに格納して(S310)、値Ｕ２に１を加算し（S311）、ステップS305に進む。なお、第１始動入賞又は第２始動入賞があった場合には、始動入賞口カウンタの値に１を加算する。
【００６１】
ステップS305では、格納した判定用情報に基づいて、大当たり判定、大当たり図柄判定、リーチ判定及び変動パターン判定の事前判定（先読み判定）処理を行い（S305）、事前判定情報（事前判定の結果）を含む事前判定結果コマンドをセットするとともに（S306）、第１始動口２２、第２始動口２３のいずれへの入賞かを示す入賞種別を含んだ保留増加コマンドをセットして（S307）、始動口ＳＷ処理からリターンする。
【００６２】
（事前判定処理）
ステップS305の事前判定処理について説明する。メイン制御部６０は、後述する大当たり判定処理（図８参照）と同様に、特図保留記憶とされた大当たり乱数に基づいて、その特図保留記憶により特別図柄変動が実行されるときの遊技状態に応じた大当たり判定テーブルを参照し、大当たりであるか否かを判定する。なお、大当たり判定テーブルは、低確率状態であれば約１/３００、高確率状態であれば約１/３０の確率で大当たりとなるように構成されている。また、大当たりと判定した場合には、特図保留記憶とされた大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄決定テーブルを参照し、大当たり図柄を判定する。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。また、ここで先読み判定した大当たり図柄を第１特図保留記憶部６３ａ若しくは第２特図保留記憶部６３ｂに格納しておくことにより、その特図保留記憶により特別図柄変動が実行されるときの遊技状態は把握可能である。大当たり図柄決定テーブルは、入賞種別によって、図３に示すような振分率で大当たりの種類が決まるように構成されている。また、後述する変動パターン選択処理（図９参照）と同様にして、特図保留記憶とされたリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、リーチ演出の有無を含めて特別図柄の変動パターンを選択する。
【００６３】
事前判定処理について、図１５に基づいてさらに詳細に説明する。メイン制御部６０は、遊技状態が高確率状態か否かを判定する(S1301)。そして、高確率状態であると判定すれば、上述したように大当たりとなる確率が約１/３０となるような高確率用大当たり判定テーブルを用いて、大当たり乱数により大当たりか否かを判定し、大当たりであれば、さらに、大当たり図柄決定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数により大当たり図柄を決定する(S1302)。なお、上述したように、大当たり図柄決定テーブルは、入賞種別によって、図３に示すような振分率で大当たりの種類が決まるように構成されている。一方、低確率であると判定すれば、上述したように大当たりとなる確率が約１/３００となるような低確率用大当たり判定テーブルを用いて、大当たり乱数により大当たりか否かを判定し、大当たりであれば、さらに、大当たり図柄決定テーブルを用いて、大当たり図柄乱数により大当たり図柄を決定する(S1303)。
【００６４】
次に、メイン制御部６０は、遊技状態が時短有りか否か、すなわち、時短状態か時短無し状態かを判定する(S1304)。そして、時短有りと判定した場合には、時短状態用のリーチ乱数判定テーブルを用いて、リーチ乱数により変動演出をリーチ有りとするか否かの判定を行い(S1305)、時短状態用の変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数により変動パターンを選択する(S1306)。一方、時短無しと判定した場合には、時短無し状態用のリーチ乱数判定テーブルを用いて、リーチ乱数により変動演出をリーチ有りとするか否かの判定を行い(S1307)、時短無し状態用の変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数により変動パターンを選択する(S1308)。なお、変動パターンテーブルは、時短状態の場合、時短無し状態よりも、選択される変動パターンの平均変動時間が短くなるように構成されている。メイン制御部６０は、以上の事前判定の結果（すなわち、大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、及び、変動パターン乱数の事前判定の結果）を、事前判定情報として記憶し(S1309)、事前判定処理からリターンする。
【００６５】
［ゲートＳＷ処理］
ゲートＳＷ処理（S203）では、図６に示すように、メイン制御部６０は、ゲートＳＷ２８ａがONしたか否かを判定し（S401）、ONしていなければゲートＳＷ処理からリターンし、ONしていれば、ゲート保留カウンタの値Ｇが上限値の４未満か否かを判定する（S402）。そして、４未満でない場合はゲートＳＷ処理からリターンし、４未満であればＧに１を加算して（S403）、普通図柄抽選に用いる当たり乱数を取得して所定記憶域に格納し（S404）、ゲートＳＷ処理からリターンする。
【００６６】
［大入賞口ＳＷ処理］大入賞口ＳＷ処理（S204）では、図示しないが、大入賞口ＳＷ２７ａがONしていれば、大当たり遊技中（後述する当たり遊技フラグがON）か否かを判定して、大当たり遊技中であれば、入賞個数カウンタの値Ｃに１を加算するとともに、大入賞口カウンタの値に１を加算する処理である。
【００６７】
［普通入賞口ＳＷ処理］普通入賞口ＳＷ処理（S205）は、図示しないが、普通入賞口ＳＷ３０ａがONしていれば普通入賞口カウンタの値に１を加算する処理である。
【００６８】
［特別図柄処理］
特別図柄処理（S206）では、メイン制御部６０は、図７に示すように、大当たり遊技中か否かを示す当たり遊技フラグがONか否かを判定し（S501）、ONであれば特別図柄処理からリターンし、ONでなければ特別図柄の変動中か否かを判定する（S502）。そして、変動中であればステップS511に進み、変動中でなければ、第２始動口保留カウンタの値Ｕ２が１以上か否かを判定する（S503）。そして、値Ｕ２が１以上であれば値Ｕ２から１を減算して（S504）、１以上でなければ、第１始動口保留カウンタの値Ｕ１が１以上か否かを判定する（S505）。そして、値Ｕ１が１以上でなければ特別図柄処理からリターンし、１以上であれば値Ｕ１から１を減算する（S506）。次に、メイン制御部６０は、値Ｕ１から１を減算した場合には、第１特図保留記憶部６３ａに格納されている特図保留記憶のうち最先に格納されたものを用いて、値Ｕ２から１を減算した場合には、第２特図保留記憶部６３ｂに格納されている特図保留記憶のうち最先に格納されたものを用いて、後述する大当たり判定処理（S507）を行い、次いで、後述する変動パターン選択処理を行う（S508）。大当たり判定に用いた特図保留記憶は、第１特図保留記憶部６３ａ又は第２特図保留記憶部６３ｂから消去される。
【００６９】
その後、メイン制御部６０は、値Ｕ１から１を減算した場合には第１特別図柄表示器３９ａ、値Ｕ２から１を減算した場合には第２特別図柄表示器３９ｂにおいて、特別図柄の変動を開始し（S509）、変動開始コマンドをセットして（S510）、ステップS511に進む。変動開始コマンドには、変動パターン選択処理において選択された変動パターン、大当たり判定処理における判定結果（すなわち、その特別図柄の変動が大当たりになるものか否か、及び、大当たりになる場合には大当たり図柄）、その時点の遊技状態、及び、その特別図柄の変動の基となった始動入賞の入賞種別を示す情報が含まれる。ステップS511では、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ特別図柄処理からリターンするが、経過していれば特別図柄の変動を停止して、大当たり判定処理でセットされた図柄で特別図柄を停止表示し（S512）、変動停止コマンドをセットする（S513）。そして、後述する停止中処理（S514）を行って、特別図柄処理からリターンする。
【００７０】
（大当たり判定処理）
大当たり判定処理（S507）では、メイン制御部６０は、図８に示すように、その時点の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルを用いて、大当たり乱数が大当たりか否かの判定を行う（S601）。上述したように、大当たり判定テーブルは、通常遊技状態又は時短遊技状態であれば約１/３００、確変遊技状態であれば約１/３０の確率で大当たりとなるように構成されている。そして、大当たりであれば（S602でYES）、大当たり図柄乱数がどの大当たり図柄を示すものかを、大当たり図柄決定テーブルを用いて判定し（S603）、その大当たり図柄をセットする（S604）。上述したように、大当たり図柄決定テーブルは、入賞種別によって、図３の（ａ）及び（ｂ）に示すような振分率で大当たりの種類が決まるように構成されている。なお、大当たり図柄によって、大当たりの種類が決まる。一方、大当たり乱数が大当たりでなければ（S602でNO）、ハズレ図柄をセットする（S607）。
【００７１】
（変動パターン選択処理）
変動パターン選択処理（S508）では、メイン制御部６０は、図９に示すように、直前の大当たり判定処理で大当たりと判定していれば（S701でYES）、変動パターン乱数と変動パターンとの対応を示す変動パターンテーブルとして、リーチ演出有りの変動パターンが選択される大当たり用テーブルをセットする（S702）。大当たりでない場合には（S701でNO）、リーチ乱数判定テーブルを参照してリーチ乱数がリーチ有りを示すものであるか否かの判定を行い(S705)、リーチ有りである場合は(S706でYES)、変動パターンテーブルとして、リーチ演出有りの変動パターンが選択されるリーチはずれ用テーブルをセットし（S707）、リーチ無しである場合は(S706でNO)、変動パターンテーブルとして、リーチ演出無しの変動パターンが選択されるバラはずれ用テーブルをセットする（S708）。次に、メイン制御部６０は、上記のようにセットした変動パターンテーブルを参照して、変動パターン乱数がいずれの変動パターンを示すかの判定を行い（S709）、その変動パターン乱数が示す変動パターンをセットする（S710）。そして、変動パターン選択処理からリターンする。変動パターン選択処理からリターンすると、メイン制御部６０は、ステップS509に進む。
【００７２】
図１６に基づいて、変動パターンテーブルについて説明する。図１６は、時短無し状態における第１始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルの設定例である。なお、図示はしないが、時短状態における第１始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルも設けられている。また、時短無し状態における第２始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブル、及び、時短状態における第２始動入賞に対して用いられる変動パターンテーブルについては、第１始動入賞に対する変動パターンテーブルと共通としてもよいし、別途、設けることとしてもよい。
【００７３】
図１６において、変動パターンＡ〜Ｄは、大当たり判定処理で大当たりと判定された場合（S701でYESの場合）に選択される変動パターン（すなわち、ステップS702の大当たり用テーブルから選択される変動パターン）であり、変動パターンＥ〜Ｈは、大当たり判定処理ではずれと判定され、リーチ乱数判定処理でリーチ有りと判定された場合（S701でNO、S706でYESの場合）に選択される変動パターン（すなわち、ステップS707のリーチハズレ用テーブルから選択される変動パターン）である。変動時間は、変動パターンＡ及び変動パターンＥが９０秒、変動パターンＢ及び変動パターンＦが６０秒、変動パターンＣ及び変動パターンＧが３０秒、変動パターンＤ及び変動パターンＨが１５秒とされている。このように、大当たりのときとリーチハズレのときとで、同じ変動時間のものが用意されている。また、変動パターンＩ〜変動パターンＫは、リーチ乱数判定処理でリーチ無しと判定された場合（S706でNOの場合）に選択される変動パターン（すなわち、ステップS708のバラハズレ用テーブルから選択される変動パターン）である。変動時間は、変動パターンＩが１３秒、変動パターンＪが７秒、変動パターンＫが３秒とされている。
【００７４】
図１６に示すように、変動パターン乱数の値の範囲は、大当たりの場合もはずれの場合も０〜２４９の２５０個とされ、変動パターンＡはそのうちの１００個、変動パターンＢはそのうちの７５個、変動パターンＣはそのうちの５０個、変動パターンＤはそのうちの２５個が割り当てられている。一方、変動パターンＥはそのうちの２５個、変動パターンＦはそのうちの５０個、変動パターンＧはそのうちの７５個、変動パターンＨはそのうちの１００個が割り当てられている。したがって、大当たりになる場合には、リーチはずれになる場合よりも、長時間に亘って変動演出が実行され易いこととなる。これは、第２始動入賞についても同様とされている。
【００７５】
また、バラはずれになる場合には、保留数に応じて変動パターンが選択されるように構成され、第１始動入賞の保留数が０個の場合には変動時間１３秒の変動パターンＩ、保留数が１〜２個の場合には変動時間７秒の変動パターンＪ、保留数が３〜４個の場合には変動時間３秒の変動パターンＫが選択される。したがって、バラはずれになる場合には、保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなる。これは、第２始動入賞についても同様とされている。
【００７６】
（停止中処理）
停止中処理（S514）では、メイン制御部６０は、図１０に示すように、時短遊技状態か否かを示す時短遊技フラグがONか否かを判定し（S801）、ONでない場合はステップS805に進むが、ONの場合は、時短遊技状態中の特別図柄変動の回数を数える時短変動カウンタの値Ｊを１減算し（S802）、Ｊが０であれば時短遊技状態を終えるために時短遊技フラグをOFFして（S803、804）、ステップS805に進む。
【００７７】
ステップS805では、メイン制御部６０は、確変遊技状態か否かを示す確変遊技フラグがONか否かを判定し、ONでない場合はステップS809に進むが、ONの場合は、確変遊技状態中の特別図柄変動の回数を数える高確率変動カウンタの値Ｘを１減算し（S806）、Ｘが０であれば、確変遊技状態を終えるために、確変遊技フラグをOFFして（S807、808）、ステップS809に進む。
【００７８】
ステップS809では、大当たりか否か（即ち、停止した特別図柄が大当たり図柄か否か）を判定し（S809）、大当たりでない場合、停止中処理からリターンする。一方、大当たりである場合、時短変動カウンタの値Ｊ及び高確率変動カウンタの値Ｘを０とし（S810）、時短遊技フラグ及び確変遊技フラグをOFFし（S811）、オープニングを開始するとともに（S812）、オープニングコマンドをセットして（S813）、停止中処理からリターンする。停止中処理からリターンすると、メイン制御部６０は、特別図柄処理からリターンして普通図柄処理に進む。
【００７９】
［普通図柄処理］
普通図柄処理（S207）では、メイン制御部６０は、図１１に示すように、補助遊技中か否かを示す補助遊技フラグがONか否かを判定し（S901）、ONであれば普通図柄処理からリターンし、ONでなければ普通図柄の変動中か否かを判定する（S902）。そして、変動中の場合にはステップS911に進み、変動中でない場合には、ゲート保留カウンタの値Ｇが１以上か否かを判定し（S903）、Ｇが１以上でなければ普通図柄処理からリターンし、Ｇが１以上であればＧから１を減算して（S904）、ステップS404で格納しておいた当たり乱数が当たりか否かを判定して（S905）、停止図柄を選択し（S906）、ステップS907に進む。ステップS907では、遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であるか否かを判定して、時短遊技状態又は確変遊技状態であれば、変動時間を1.5秒とした短縮パターンをセットし（S908）、時短遊技状態又は確変遊技状態でなければ、変動時間を4秒とした通常パターンをセットして（S909）、普通図柄変動を開始し（S910）、ステップS911に進む。ステップS911では、メイン制御部６０は、変動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ普通図柄処理からリターンし、経過していれば、普通図柄の変動を停止して停止図柄を表示する（S912）。そして、停止図柄が当たりを示す図柄であれば（S913でYES）、補助遊技フラグをONし（S914）、ハズレを示す図柄であれば（S913でNO）、普通図柄処理からリターンする。普通図柄処理からリターンすると、メイン制御部６０は大入賞口処理に進む。
【００８０】
［大入賞口処理］
大入賞口処理(S206)では、メイン制御部６０は、図１２に示すように、まず、当たり遊技フラグがONか否かを判定し（S1001）、ONでなければ大入賞口処理からリターンするが、ONであれば、オープニング中であるか否かを判定する（S1002）。オープニングとは、当たり遊技の開始から第１ラウンドの開始までの期間をいう。メイン制御部６０は、オープニング中と判定した場合には、オープニング時間が経過したか否かを判定し（S1003）、経過していなければ大入賞口処理からリターンし、経過していれば、当たりの種類に応じた最大Ｒ数（ラウンド数）と作動パターンとを設定する（S1004）。そして、入賞個数カウンタの値Ｃをゼロクリアし（S1005）、ラウンドカウンタの値Ｒに１を加算し（S1006）、大入賞口２７の作動（開放）を開始する（S1007）。
【００８１】
次に、メイン制御部６０は、大入賞口２７の作動時間（開放時間）が経過したか否かを判定し（S1008）、経過していれば大入賞口２７を閉口し（S1010）、経過していなければ、入賞個数カウンタの値Ｃが規定個数であるか否かを判定して（S1009）、規定個数でなければ大入賞口処理からリターンし、規定個数であれば大入賞口２７を閉口する（S1010）。
【００８２】
そして、メイン制御部６０は、ラウンドカウンタの値Ｒが最大Ｒ数であるか否かを判定し（S1011）、最大Ｒ数でなければ、インターバル時間の計測を開始して（S1022）、大入賞口処理からリターンし、最大Ｒ数であれば、エンディングを開始して（S1012）、エンディングコマンドをセットし（S1013）、ラウンドカウンタの値Ｒをゼロクリアする（S1014）。なお、エンディングとは、最終ラウンドの終了から当たり遊技の終了までの期間をいう。次に、メイン制御部６０は、エンディング時間が経過したか否かを判定し（S1019）、経過していなければ大入賞口処理からリターンし、経過していれば後述する遊技状態設定処理を行って（S1020）、当たり遊技フラグをOFFして（S1021）、大入賞口処理からリターンする。
【００８３】
一方、メイン制御部６０は、ステップS1002においてオープニング中でないと判定したときは、エンディング中であるか否かを判定し（S1015）、エンディング中であればステップS1019に進み、エンディング中でなければ、インターバル中であるか否かを判定する（S1016）。そして、インターバル中でないと判定したときは、ステップS1018に進み、インターバル中と判定したときは、インターバル時間が経過したか否かを判定し（S1017）、経過していれば、ステップS1018に進み、経過していなければ、大入賞口処理からリターンする。ステップS1018では、メイン制御部６０は、大入賞口２７の作動中か否かを判定して、作動中であればステップS1008に進み、作動中でなければステップS1005に進む。
【００８４】
（遊技状態設定処理）
遊技状態設定処理（S1020）では、メイン制御部６０は、図１３に示すように、終了する当たり遊技が、確変大当たりでなければ（S1101でNO）、ステップS1104に進み、確変大当たりであれば（S1101でYES）、確変遊技状態に移行させるため確変遊技フラグをONして（S1102）、確変遊技状態における特別図柄の変動回数をカウントする高確率変動カウンタの値Ｘを７０とし、ステップS1104に進む。ステップS1104では、メイン制御部６０は、時短遊技フラグをONし、時短遊技状態における特別図柄の変動回数をカウントする時短変動カウンタの値Ｊを７０とし（S1105）、遊技状態設定処理からリターンする。遊技状態設定処理からリターンすると、メイン制御部６０は、ステップS1021に進む。
【００８５】
［電チュー処理］
電チュー処理（S209）では、メイン制御部６０は、図１４に示すように、補助遊技フラグがONか否かを判定し（S1201）、ONでないと判定すれば電チュー処理からリターンする。一方、ONと判定すれば、電チュー２４が作動中（開放中）否かを判定し（S1202）、作動中でなければ、ステップS1203に進み、その時点の遊技状態が時短遊技状態又は確変遊技状態であるか否かを判定して、時短遊技状態又は確変遊技状態であれば（S1203でYES）、電チュー２４の開放パターンとして、開放時間1.8秒で３回の開放を行う延長パターンをセットし（S1205）、時短遊技状態でも確変遊技状態でもなければ（S1203でNO）、開放時間0.15秒で１回の開放を行う通常パターンをセットして（S1204）、電チュー２４の開放すなわち電チューソレノイド２４ａの作動を開始し（S1206）、ステップS1207に進む。ステップS1207では、所定の作動時間が経過したか否かを判定し、経過していなければ電チュー処理からリターンし、経過していれば補助遊技フラグをOFFして（S1208）、電チュー処理からリターンする。電チュー処理からリターンすると、メイン制御部６０は、ステップS210の賞球処理に進む。
【００８６】
［賞球処理］賞球処理（S210）においては、図示しないが、遊技球の入球に応じた大入賞口カウンタの値に応じた数の賞球（実施形態では１カウントあたり１５球）、普通入賞口カウンタの値に応じた数の賞球（実施形態では１カウントあたり１０球）、及び、始動入賞口カウンタの値に応じた数の賞球（実施形態では１カウントあたり３球）を払い出すためのコマンドをセットして、それらのカウンタをゼロクリアする。
【００８７】
［出力処理］出力処理（S211）においては、図示しないが、各種コマンドを払出制御部７０及び演出制御部９０に出力する。
【００８８】
≪演出制御部での処理≫
以上のメイン制御部６０における処理と並行して、サブ制御部８５の演出制御部９０では、サブ側メイン処理を継続的に実行する。サブ側メイン処理では、起動時に初期設定を行い、ＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）の周期設定を行った後、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しつつ、所定周期（例えば４msec）毎に図１７に示すサブ側タイマ割り込み処理を割り込ませて実行する。すなわち、演出制御部９０は、図１７に示すようなサブ側タイマ割込処理を所定周期毎に繰り返す。
【００８９】
［サブ側タイマ割込処理］
サブ側タイマ割込処理では、演出制御部９０は、コマンド受信処理（S2101）と、演出ボタン４６が押下された旨の信号を受信した際に、所定のコマンドを画像音響制御部９５やランプ制御部１００に送信できるようにセットする演出ボタン処理（S2102）と、コマンド受信処理及び演出ボタン処理でセットしたコマンドを画像音響制御部９５やランプ制御部１００に送信するコマンド送信処理（S2103）とを行う。コマンド送信処理が実行されると、各種コマンドを受信した画像音響制御部９５やランプ制御部１００は、各種演出装置（画像表示部２０、スピーカ４８、枠ランプ４９、盤ランプ５０、及び、可動役物装置１１０）を用いて各種演出（変動演出、大当たり演出など）を実行する。
【００９０】
［コマンド受信処理］
コマンド受信処理（S2101）では、演出制御部９０は、図１８に示すように、メイン制御部６０から事前判定結果コマンド（S306参照）を受信したか否かを判定し(S2200)、受信していなければステップS2205に進み、受信していれば、保留増加コマンド（S307参照）を受信したか否かを判定し（S2201）、受信していなければ、ステップS2205に進み、受信していれば、事前判定結果コマンド及び保留増加コマンドに含まれている情報に基づいて、増加する保留（特図保留記憶）の情報を画像音響制御部９５に送信する保留情報コマンドをセットする（S2202）。なお、送信する保留の情報には、第１始動入賞又は第２始動入賞のいずれに基づく保留であるかを示す入賞種別、及び、その保留の先読み判定の結果（すなわち、大当たりか否か、大当たりであればその種類、大当たりでなければリーチはずれか否か）を示す情報が含まれる。画像音響制御部９５は、保留情報コマンドに基づいて、表示画面２０ａに保留の存在を示す画像として保留アイコンを表示する。保留アイコンは、第１始動入賞に係るものと第２始動入賞に係るものとでそれぞれ保留の記憶順に並んで表示される。また、保留アイコンは、先読み判定の結果によって色や形が異なる。
【００９１】
次いで、演出制御部９０は、その保留の先読み判定の結果を記憶し（S2204）、ステップS2205に移行する。詳しくは、演出制御部９０は、図１９に示すように、ＲＡＭ９３内に第１始動口用保留記憶部９３ａ、第２始動口用保留記憶部９３ｂを有しており、これらはそれぞれ第１記憶部から第４記憶部までの４つの記憶部を有している。演出制御部９０は、保留の先読み判定の結果を、その保留が第１始動入賞に基づくものであれば第１始動口用保留記憶部９３ａに、第２始動入賞に基づくものであれば第２始動口用保留記憶部９３ｂに記憶する。また、第１記憶部から順に、記憶に用いる。後述するように、変動開始コマンドの受信により変動演出が行われたときは、その変動演出に係る保留の先読み判定の結果は、第１記憶部から消去され、第２記憶部の記憶内容が第１記憶部に、第３記憶部の記憶内容が第２記憶部に、…というように記憶内容が１つずつ繰り上げられる。
【００９２】
ステップS2205では、演出制御部９０は、メイン制御部６０から変動開始コマンド（S510参照）を受信しているか否か判定し、受信していなければ（S2205でNO）、ステップS2207に進み、受信していれば（S2205でYES）、後述する変動演出選択処理を行い（S2206）、その後、ステップS2207に進んで、メイン制御部６０から変動停止コマンド（S513参照）を受信しているか否かを判定し、受信していなければ（S2207でNO）、ステップS2210に進み、受信していれば（S2207でYES）、後述する変動演出終了中処理を行って（S2209）、ステップS2210に進む。
【００９３】
ステップS2210では、メイン制御部６０からオープニングコマンド（S813参照）を受信したか否かを判定し、受信していなければ（S2210でNO）、ステップS2212に進み、受信していれば（S2210でYES）、後述する当たり演出選択処理を行って（S2211）、ステップS2212に進む。
【００９４】
ステップS2212では、メイン制御部６０からエンディングコマンド（S1013参照）を受信したか否かを判定して、受信していなければ（S2212でNO）、コマンド受信処理からリターンし、受信していれば（S2212でYES）、エンディング演出選択処理を行って（S2213）、コマンド受信処理からリターンする。なお、エンディング演出選択処理（S2213）は、演出制御部９０が、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出パターンを選択して、画像音響制御部９５に送信するためのエンディング演出開始コマンドをセットする処理である。コマンド受信処理からリターンすると、メイン制御部６０はステップS2102に進む。
【００９５】
［変動演出選択処理］
変動演出選択処理（S2206）では、演出制御部９０は、図２０に示すように、まず、メイン制御部６０から受信した変動開始コマンドを解析する（S2301）。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定の結果、遊技状態、及び、入賞種別を示す情報が含まれている。これらの情報に基づいて、次のように、変動演出パターンテーブルをセットする。
【００９６】
変動演出パターンテーブルには、大当たり用のものとして、変動演出パターンテーブルＴ１〜Ｔ８があり、リーチはずれ用のものとして、変動演出パターンテーブルＴ９、Ｔ１０があり、バラはずれ用のものとして、変動演出パターンテーブルＴ１１がある。各変動演出パターンテーブルにおいて選択されるリーチ演出の割合は、図３に示すように定められている。例えば、変動演出パターンテーブルＴ１からは、バトル系リーチが１００％の割合で選択され、変動演出パターンテーブルＴ３からは、バトル系リーチが２０％、ストーリー系リーチが８０％の割合で選択される。なお、変動演出パターンテーブルＴ１１からはリーチ演出は選択されない。
【００９７】
演出制御部９０は、変動開始コマンドに含まれる情報から、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定し(S2302)、大当たりであれば、遊技状態が確変遊技状態か否かを判定する(S2303)。そして、確変遊技状態でなければ（すなわち、通常遊技状態であれば）、第１始動入賞か否かを判定する(S2304)。演出制御部９０は、ステップS2304で、第１始動入賞であると判定すれば、１２Ｒ確変大当たりか否かを判定し(S2305)、１２Ｒ確変大当たりであれば、変動演出パターンテーブルＴ１をセットし(S2306)、１２Ｒ確変大当たりでなければ（すなわち、６Ｒ大当たりであれば）、変動演出パターンテーブルＴ２をセットする(S2307)。また、ステップS2304で、第１始動入賞でない（すなわち、第２始動入賞である）と判定すれば、１２Ｒ確変大当たりか否かを判定し(S2308)、１２Ｒ確変大当たりであれば、変動演出パターンテーブルＴ３をセットし(S2309)、１２Ｒ確変大当たりでなければ（すなわち、６Ｒ大当たりであれば）、変動演出パターンテーブルＴ４をセットする(S2310)。
【００９８】
また、演出制御部９０は、ステップS2303で、遊技状態が確変遊技状態であると判定したときは、第１始動入賞か否かを判定し(S2311)、第１始動入賞であると判定すれば、１２Ｒ確変大当たりか否かを判定する(S2312)。そして、１２Ｒ確変大当たりであれば、変動演出パターンテーブルＴ５をセットし(S2313)、確変大当たりでなければ、変動演出パターンテーブルＴ６をセットする(S2314)。また、ステップS2311で、第１始動入賞でないと判定すれば、１２Ｒ確変大当たりか否かを判定し(S2315)、１２Ｒ確変大当たりであれば、変動演出パターンテーブルＴ７をセットし(S2316)、１２Ｒ確変大当たりでなければ、変動演出パターンテーブルＴ８をセットする(S2319)。
【００９９】
演出制御部９０は、ステップS2302で、大当たりでないと判定したときは、リーチはずれか否かを判定し(S2320)、リーチはずれであると判定したときには、第１始動入賞か否かを判定し(S2321)、第１始動入賞であると判定すれば、変動演出パターンテーブルＴ９をセットし(S2322)、第１始動入賞でないと判定すれば、変動演出パターンテーブルＴ１０をセットする(S2323)。また、ステップS2320で、リーチはずれでない（すなわち、バラはずれである）と判定すれば、変動演出パターンテーブルＴ１１をセットする(S2324)。
【０１００】
演出制御部９０は、上記のようにセットした変動演出パターンテーブルから変動演出パターンを選択する（S2325）。これにより、リーチ演出や昇格演出等、変動演出としてどのような演出を行うかが決定される。昇格演出とは、再抽選演出とも称されるもので、同時に変動される複数の装飾図柄を、大当たりとなることを示す大当たり図柄（例えば、「６６６」）で仮停止してから、再変動等、装飾図柄が変更される可能性を遊技者に示唆する演出を行い、仮停止された大当たり図柄、あるいは、遊技者にとって仮停止された大当たり図柄よりも有利な大当たり図柄（例えば、「７７７」）で本停止（確定停止）する演出である。昇格演出としては、例えば、大当たり遊技後に通常遊技状態に制御される通常大当たりを示す図柄で仮停止し、大当たり遊技後に確変遊技状態に制御される確変大当たりを示す図柄で本停止するものや、ラウンド数の少ない大当たりを示す図柄で仮停止し、ラウンド数の多い大当たりを示す図柄で本停止するものがある。実施形態の昇格演出は、後者であり、図柄Ｆを６Ｒ又は６Ｒ確変大当たりとなる図柄（実施形態では、偶数の数字を含む装飾図柄。以下、「偶数図柄」という。）が３つ揃った状態で仮停止した後、図柄Ｆを壊すような演出を行い、図柄Ｆが壊れないと、仮停止した図柄で本停止し、図柄Ｆが壊れると、１２Ｒ確変大当たりとなる図柄（実施形態では、奇数の数字を含む装飾図柄。以下、「奇数図柄」という。）が３つ揃った状態で本停止する演出とする。昇格演出では、図柄Ｆが変化するか否かを遊技者に明確に視認させるため、図柄Ｆは、リーチ演出中の縮小状態から元の大きさ（リーチ態様成立時の大きさ）に戻されて仮停止され、本停止される。また、昇格演出は、内容的に大当たり演出と一連にならないため、ストーリー系リーチ演出が行われる場合には行われない。
【０１０１】
演出制御部９０は、選択した変動演出パターンを示す変動演出情報を、所定の記憶部に記憶する(S2326)。この変動演出情報は、後述する当たり演出選択処理において参照される。また、演出制御部９０は、第１始動入賞に基づく変動であれば第１始動口用保留記憶部９３ａの第１記憶部、第２始動入賞に基づく変動であれば第２始動口用保留記憶部９３ｂの第１記憶部に記憶されている保留の情報を消去して、上述したように第２記憶部以降の記憶内容を１つずつ繰り上げる。そして、演出制御部９０は、選択した変動演出パターン、及び、大当たり判定の結果に基づいて決定した停止図柄（停止したときの図柄Ｆ）の情報を含む変動演出開始コマンドをセットして（S2327）、変動演出選択処理からリターンする。演出制御部９０は、変動演出選択処理からリターンすると、上述したステップS2207に進む。
【０１０２】
変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、表示画面２０ａにおいて、変動演出を開始し、その際に、表示されている保留アイコンのうち、開始される変動演出に対応するものを消去し、残りの保留アイコンの位置をシフトする。また、リーチ演出を行うときは、例えば、停止図柄が「７７７」であれば左右の装飾図柄ＬＦ、ＲＦを「７」とするリーチ演出を行う等、停止図柄に応じた装飾図柄ＬＦ、ＲＦを用いる。
【０１０３】
［変動演出終了中処理］
変動演出終了中処理（S2209）では、演出制御部９０は、図２１に示すように、変動停止コマンドを解析し（S2401）、変動演出を終了するための変動演出終了コマンドをセットし(S2402)、変動演出終了中処理からリターンする。この変動終了コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図柄Ｆを停止図柄で停止表示（本停止）して変動演出を終了する。変動演出終了中処理からリターンすると、演出制御部９０は、上述したステップS2210に進む。
【０１０４】
なお、上述したようにリーチ演出において図柄Ｆは縮小されるが、停止表示する図柄Ｆを縮小したままの大きさとするか、元の大きさ（リーチ態様成立時の大きさ）に戻すかは、変動演出パターン（具体的には、変動演出パターンに含まれるリーチ演出の種類及び大当たりか否かの情報）により決まっている。実施形態では、バトル系リーチ演出を行った場合には、元の大きさに戻し、ストーリー系リーチ演出を行った場合には、はずれのときは元の大きさに戻し、大当たりのときは元の大きさに戻さずに停止表示する。
【０１０５】
［当たり演出選択処理］
当たり演出選択処理（S2211）では、演出制御部９０は、図２２に示すように、オープニングコマンドを解析し（S2501）、ステップS2326で記憶しておいた変動演出情報を参照して(S2502)、開始しようとしている大当たり演出の直前に行われたリーチ演出が、ストーリー系リーチか否かを判定し(S2503)、ストーリー系リーチであれば、そのリーチ演出と一連になる大当たり演出（具体的には、直前に行われたリーチ演出とストーリーが連続する大当たり演出）の大当たり演出パターンを選択し(S2504)、ストーリー系リーチでなければ、そのリーチ演出と一連にならない通常の大当たり演出の大当たり演出パターンを選択する(S2505)。そして、選択した大当たり演出パターンを示す情報を含む当たり演出開始コマンドをセットして（S2506）、当たり演出選択処理からリターンする。当たり演出選択処理からリターンすると、演出制御部９０は、上述したステップS2212に進む。当たり演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、大当たり演出パターンで示される大当たり演出を表示画面２０ａに表示する。
【０１０６】
（５）実施形態のパチンコ遊技機の演出例
次に、図２３〜図２８に基づいて、実施形態の演出例について説明する。なお、図２３〜図２８及び図３１において、表示画面２０ａの中の白抜き矢印は、装飾図柄ＬＦ等が変動していることを示す
【０１０７】
〈図２３の例〉
図２３の例は、通常遊技状態における第１始動入賞により、バトル系リーチを経て１２Ｒ確変大当たりになる例である。演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動開始コマンドを受信し、図２０に示す変動演出選択処理のステップS2301で変動開始コマンドを解析し、大当たりであると判定して(S2302でYES)、ステップS2303に進む。この例では、遊技状態は通常遊技状態であるから、演出制御部９０はステップS2303でNOと判定し、第１始動入賞であることからステップS2304でYESと判定し、１２Ｒ確変大当たりであることからステップS2305でYESと判定して、変動演出パターンテーブルＴ１をセットする(S2306)。変動演出パターンテーブルＴ１からは、図３の（ａ）に示すように、１００％の確率でバトル系リーチ演出を含む変動演出パターンが選択される。演出制御部９０は、変動開始コマンドから解析された変動パターンに応じた変動演出パターンを、変動演出パターンテーブルＴ１から選択し(S2325)、その変動演出パターンを示す変動演出情報を記憶し(S2326)、その変動演出パターンによる変動演出を開始するための変動演出開始コマンドをセットする(S2327)。
【０１０８】
変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図２３の（イ）に示すように、画像表示部２０の表示画面２０ａにおいて左図柄ＬＦ、中図柄ＣＦ、及び、右図柄ＲＦの変動を開始し、変動演出パターンに応じた所定時間経過後、（ロ）に示すように、変動開始コマンドから解析された大当たり図柄（ここでは、「７７７」）を構成する１２Ｒ確変図柄（ここでは、キャラクタ及び数字「７」からなる図柄）で、左図柄ＬＦ及び右図柄ＲＦを揃えることにより、リーチ態様を成立させる。次に、画像音響制御部９５は、（ハ）に示すように、バトル系リーチ演出を開始するが、このとき、背景画像Ｂの視認を妨げないように、図柄Ｆを（具体的には、左図柄ＬＦ、中図柄ＣＦ、及び、右図柄ＲＦのそれぞれを）リーチ態様成立時よりも縮小した状態とする。なお、左図柄ＬＦ、中図柄ＣＦ、及び、右図柄ＲＦは、縮小されない状態ではキャラクタ及び数字からなるが、縮小された状態では数字のみからなるものとされる。
【０１０９】
次に、演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動停止コマンドを受信し、図２１に示す変動演出終了中処理のステップS2401で変動停止コマンドを解析し、変動演出終了コマンドをセットする(S2402)。変動演出終了コマンドを受信した画像音響制御部９５は、現在バトル系リーチ演出を行っていることから、図２３の（ニ）に示すように、図柄Ｆを（具体的には、左図柄ＬＦ、中図柄ＣＦ、及び、右図柄ＲＦのそれぞれを）縮小されない状態、すなわち、リーチ態様成立時（図２３の（ロ）参照）と同じ大きさに戻すとともに、中図柄ＣＦも左図柄ＬＦ及び右図柄ＲＦと同じ１２Ｒ確変図柄として図柄Ｆを停止表示する。
【０１１０】
次いで、演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理においてオープニングコマンドを受信し、図２２に示す当たり演出選択処理のステップS2501でオープニングコマンドを解析する。そして、演出制御部９０は、ステップS2326で記憶しておいた変動演出情報を参照し(S2502)、リーチ演出はバトル系リーチ演出であったと判定して(S2503でNO)、リーチ演出と一連にならない大当たり演出パターンを選択し(S2505)、当たり演出開始コマンドをセットする(S2506)。当たり演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図２３の（ホ）に示すように、リーチ演出とは一連にならない大当たり演出を開始する。
【０１１１】
〈図２４の例〉
図２４の例は、通常遊技状態における第１始動入賞により、バトル系リーチを経てリーチはずれになる例である。演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動開始コマンドを受信し、図２０に示す変動演出選択処理のステップS2301で変動開始コマンドを解析し、大当たりでないと判定して(S2302でNO)、ステップS2320に進む。この例では、リーチはずれになることから、演出制御部９０はステップS2320でYESと判定し、第１始動入賞であることからステップS2321でYESと判定して、変動演出パターンテーブルＴ９をセットする(S2322)。変動演出パターンテーブルＴ９からは、図３の（ｃ）に示すように、１００％の確率でバトル系リーチ演出を含む変動演出パターンが選択される。演出制御部９０は、変動開始コマンドから解析された変動パターンに応じた変動演出パターンを、変動演出パターンテーブルＴ９から選択し(S2325)、変動演出情報を記憶し(S2326)、変動演出開始コマンドをセットする(S2327)。
【０１１２】
変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図２４の（イ）に示すように、図柄Ｆの変動を開始し、所定時間経過後、（ロ）に示すように、リーチ態様を成立させる。次に、画像音響制御部９５は、（ハ）に示すように、バトル系リーチ演出を開始するが、このとき、図柄Ｆをリーチ態様成立時よりも縮小した状態とする。
【０１１３】
次に、演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動停止コマンドを受信し、図２１に示す変動演出終了中処理のステップS2401で変動停止コマンドを解析し、変動演出終了コマンドをセットする(S2402)。変動演出終了コマンドを受信した画像音響制御部９５は、現在バトル系リーチ演出を行っていることから、図２４の（ニ）に示すように、図柄Ｆをリーチ態様成立時（図２４の（ロ）参照）と同じ大きさに戻すとともに、中図柄ＣＦを左図柄ＬＦ及び右図柄ＲＦと異なる図柄として、図柄Ｆを停止表示する。
【０１１４】
〈図２５の例〉
図２５の例は、確変遊技状態における第２始動入賞により、ストーリー系リーチを経て１２Ｒ確変大当たりになる例である。演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動開始コマンドを受信し、図２０に示す変動演出選択処理のステップS2301で変動開始コマンドを解析し、大当たりであると判定して(S2302でYES)、ステップS2303に進む。この例では、遊技状態は確変遊技状態であるから、演出制御部９０はステップS2303でYESと判定し、第２始動入賞であることからステップS2311でNOと判定し、１２Ｒ確変大当たりであることからステップS2315でYESと判定して、変動演出パターンテーブルＴ７をセットする(S2316)。変動演出パターンテーブルＴ７からは、図３の（ｂ）に示すように、２０％の確率でバトル系リーチ演出、８０％の確率でストーリー系リーチ演出を含む変動演出パターンが選択される。演出制御部９０は、変動開始コマンドから解析された変動パターンに応じた変動演出パターンを、変動演出パターンテーブルＴ７から選択する(S2325)。この例では、ストーリー系リーチ演出を含む変動演出パターンが選択されたものとする。演出制御部９０は、変動演出情報を記憶し(S2326)、変動演出開始コマンドをセットする(S2327)。
【０１１５】
変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図２５の（イ）に示すように、図柄Ｆの変動を開始し、所定時間経過後、（ロ）に示すように、左図柄ＬＦ及び右図柄ＲＦを同じ確変図柄としてリーチ態様を成立させる。次に、画像音響制御部９５は、（ハ）に示すように、ストーリー系リーチ演出を開始するが、このとき、図柄Ｆをリーチ態様成立時よりも縮小した状態とする。
【０１１６】
次に、演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動停止コマンドを受信し、図２１に示す変動演出終了中処理のステップS2401で変動停止コマンドを解析し、変動演出終了コマンドをセットする(S2402)。変動演出終了コマンドを受信した画像音響制御部９５は、現在ストーリー系リーチ演出を行っており、かつ、大当たりになるものであることから、図２５の（ニ）に示すように、中図柄ＣＦを左図柄ＬＦ及び右図柄ＲＦと同じ確変図柄とし、図柄Ｆを縮小された状態の大きさのままで停止表示する。
【０１１７】
次いで、演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理においてオープニングコマンドを受信し、図２２に示す当たり演出選択処理のステップS2501でオープニングコマンドを解析する。そして、演出制御部９０は、ステップS2326で記憶しておいた変動演出情報を参照し(S2502)、リーチ演出はストーリー系リーチ演出であったと判定して(S2503でYES)、リーチ演出と一連となる大当たり演出パターンを選択し(S2504)、当たり演出開始コマンドをセットする(S2506)。当たり演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図２５の（ホ）に示すように、リーチ演出と一連となる（具体的には、リーチ演出とストーリーが連続する）大当たり演出を開始する。
【０１１８】
〈図２６の例〉
図２６の例は、確変遊技状態における第２始動入賞により、ストーリー系リーチを経てリーチはずれになる例である。演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動開始コマンドを受信し、図２０に示す変動演出選択処理のステップS2301で変動開始コマンドを解析し、大当たりでないと判定して(S2302でNO)、ステップS2320に進む。この例では、リーチはずれになることから、演出制御部９０はステップS2320でYESと判定し、第２始動入賞であることからステップS2321でNOと判定して、変動演出パターンテーブルＴ１０をセットする(S2323)。変動演出パターンテーブルＴ１０からは、図３の（ｃ）に示すように、８０％の確率でバトル系リーチ演出、２０％の確率でストーリー系リーチ演出を含む変動演出パターンが選択される。演出制御部９０は、変動開始コマンドから解析された変動パターンに応じた変動演出パターンを、変動演出パターンテーブルＴ１０から選択する(S2325)。ここでは、ストーリー系リーチ演出を含む変動演出パターンが選択されたものとする。演出制御部９０は、変動演出情報を記憶し(S2326)、変動演出開始コマンドをセットする(S2327)。
【０１１９】
変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図２６の（イ）に示すように、図柄Ｆの変動を開始し、所定時間経過後、（ロ）に示すように、リーチ態様を成立させる。次に、画像音響制御部９５は、（ハ）に示すように、ストーリー系リーチ演出を開始するが、このとき、図柄Ｆをリーチ態様成立時よりも縮小した状態とする。
【０１２０】
次に、演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動停止コマンドを受信し、図２１に示す変動演出終了中処理のステップS2401で変動停止コマンドを解析し、変動演出終了コマンドをセットする(S2402)。変動演出終了コマンドを受信した画像音響制御部９５は、現在ストーリー系リーチ演出を行っているが、はずれになるものであることから、図２６の（ニ）に示すように、図柄Ｆをリーチ態様成立時（図２６の（ロ）参照）と同等の大きさに戻すとともに、中図柄ＣＦを左図柄ＬＦ及び右図柄ＲＦと異なる図柄として図柄Ｆを停止表示する。
【０１２１】
〈図２７の例〉
図２７の例は、通常遊技状態における第１始動入賞により、バトル系リーチを経て６Ｒ確変大当たりになる例である。演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動開始コマンドを受信し、図２０に示す変動演出選択処理のステップS2301で変動開始コマンドを解析し、大当たりであると判定して(S2302でYES)、ステップS2303に進む。この例では、遊技状態は通常遊技状態であるから、演出制御部９０はステップS2303でNOと判定し、第１始動入賞であることからステップS2304でYESと判定し、６Ｒ確変大当たりであることからステップS2305でNOと判定して、変動演出パターンテーブルＴ２をセットする(S2307)。変動演出パターンテーブルＴ２からは、図３の（ａ）に示すように、１００％の確率でバトル系リーチ演出を含む変動演出パターンが選択される。演出制御部９０は、変動開始コマンドから解析された変動パターンに応じた変動演出パターンを、変動演出パターンテーブルＴ２から選択する(S2325)。演出制御部９０は、変動演出情報を記憶し(S2326)、変動演出開始コマンドをセットする(S2327)。
【０１２２】
変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図２７の（イ）に示すように、図柄Ｆの変動を開始し、所定時間経過後、（ロ）に示すように、通常図柄で左図柄ＬＦ及び右図柄ＲＦを揃えることにより、リーチ態様を成立させる。次に、画像音響制御部９５は、（ハ）に示すように、バトル系リーチ演出を開始するが、このとき、左図柄ＬＦ、中図柄ＣＦ、及び、右図柄ＲＦをリーチ態様成立時よりも縮小した状態とする。
【０１２３】
次に、演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動停止コマンドを受信し、図２１に示す変動演出終了中処理のステップS2401で変動停止コマンドを解析し、変動演出終了コマンドをセットする(S2402)。変動演出終了コマンドを受信した画像音響制御部９５は、現在バトル系リーチ演出を行っていることから、図２７の（ニ）に示すように、左図柄ＬＦ、中図柄ＣＦ、及び、右図柄ＲＦを元の大きさに戻し、同じ通常図柄として停止表示する。
【０１２４】
次いで、演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理においてオープニングコマンドを受信し、図２２に示す当たり演出選択処理のステップS2501でオープニングコマンドを解析する。そして、演出制御部９０は、ステップS2326で記憶しておいた変動演出情報を参照し(S2502)、リーチ演出はバトル系リーチ演出であったと判定して(S2503でNO)、リーチ演出とは一連にならない大当たり演出パターンを選択し(S2504)、当たり演出開始コマンドをセットする(S2506)。当たり演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図２７の（ホ）に示すように、リーチ演出とは一連にならない大当たり演出を開始する。
【０１２５】
〈図２８の例〉
図２８の例は、通常遊技状態における第１始動入賞により、バトル系リーチ及び昇格演出を経て１２Ｒ確変大当たりになる例である。演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動開始コマンドを受信し、図２０に示す変動演出選択処理のステップS2301で変動開始コマンドを解析し、大当たりであると判定して(S2302でYES)、ステップS2303に進む。この例では、遊技状態は通常遊技状態であるから、演出制御部９０はステップS2303でNOと判定し、第１始動入賞であることからステップS2304でYESと判定し、１２Ｒ確変大当たりであることからステップS2305でYESと判定して、変動演出パターンテーブルＴ１をセットする(S2306)。変動演出パターンテーブルＴ１からは、図３の（ａ）に示すように、１００％の確率でバトル系リーチ演出を含む変動演出パターンが選択される。また、確変大当たりになるときのバトル系リーチ演出には、昇格演出が付加されたものがある。演出制御部９０は、変動開始コマンドから解析された変動パターンに応じた変動演出パターンを、変動演出パターンテーブルＴ１から選択する(S2325)。ここでは、昇格演出が付加されたバトル系リーチ演出の変動演出パターンが選択されたものとする。演出制御部９０は、変動演出情報を記憶し(S2326)、変動演出開始コマンドをセットする(S2327)。
【０１２６】
変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図２８の（イ）に示すように、図柄Ｆの変動を開始し、所定時間経過後、（ロ）に示すように、通常図柄で左図柄ＬＦ及び右図柄ＲＦを揃えることにより、リーチ態様を成立させる。次に、画像音響制御部９５は、（ハ）に示すように、バトル系リーチ演出を開始するが、このとき、図柄Ｆをリーチ態様成立時よりも縮小した状態とする。
【０１２７】
バトル系リーチ演出実行後、画像音響制御部９５は、昇格演出を行う。すなわち、図２８の（ニ）に示すように、図柄Ｆを元の大きさに戻して、６Ｒ確変図柄が３つ揃った状態で仮停止し（すなわち、停止しているように見えるが、ごく僅かに動いている状態とし）、続いて（ホ）に示すように図柄Ｆを壊すような画像を表示した後、（ヘ）に示すように１２Ｒ確変図柄が３つ揃った状態で図柄Ｆを仮停止する。
【０１２８】
次に、演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理において変動停止コマンドを受信し、図２１に示す変動演出終了中処理のステップS2401で変動停止コマンドを解析し、変動演出終了コマンドをセットする(S2402)。変動演出終了コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図２８の（ト）に示すように１２Ｒ確変図柄が３つ揃った状態で図柄Ｆを本停止（確定表示）する。なお、昇格演出において図柄Ｆの仮停止と本停止は元の大きさで行われるが、仮停止から本停止の間に図柄Ｆの再変動を行う場合等、仮停止と本停止の間は図柄Ｆを縮小状態としてもよい。
【０１２９】
次いで、演出制御部９０は、図１８に示すコマンド受信処理においてオープニングコマンドを受信し、図２２に示す当たり演出選択処理のステップS2501でオープニングコマンドを解析する。そして、演出制御部９０は、ステップS2326で記憶しておいた変動演出情報を参照し(S2502)、リーチ演出はバトル系リーチ演出であったと判定して(S2503でNO)、リーチ演出とは一連にならない大当たり演出パターンを選択し(S2504)、当たり演出開始コマンドをセットする(S2506)。当たり演出開始コマンドを受信した画像音響制御部９５は、図２８の（チ）に示すように、リーチ演出とは一連にならない大当たり演出を開始する。
【０１３０】
〈演出と装飾図柄の大きさの関係〉
図２９は、演出と装飾図柄の大きさとの関係をまとめたものである。図２９において、「大図柄」とは、縮小されていない大きさ、すなわち、変動開始時と同等の大きさの装飾図柄をいい、「小図柄」とは、縮小された大きさ、すなわち、変動開始時よりも小さい大きさの装飾図柄をいう。また、「１２Ｒ確変大図柄」とは１２Ｒ確変図柄で大図柄、「１２Ｒ確変小図柄」とは１２Ｒ確変図柄で小図柄、「６Ｒ確変大図柄」とは６Ｒ確変図柄で大図柄、「６Ｒ確変小図柄」とは６Ｒ確変図柄で小図柄をいう。
【０１３１】
図２９の（ａ）に示すように、バトル系リーチから１２Ｒ確変大当たりになるときは、１２Ｒ確変大図柄でリーチ態様を成立させ、１２Ｒ確変小図柄でのリーチ演出を経て１２Ｒ確変大図柄で停止させ、リーチ演出と一連ではない大当たり演出を行う。（ｂ）に示すように、ストーリー系リーチから１２Ｒ確変大当たりになるときは、１２Ｒ確変大図柄でリーチ態様を成立させ、１２Ｒ確変小図柄でのリーチ演出を経て１２Ｒ確変小図柄で停止させ、リーチ演出と一連の大当たり演出を行う。（ｃ）に示すように、バトル系リーチから昇格演出を経て１２Ｒ確変大当たりになるときは、６Ｒ確変大図柄でリーチ態様を成立させ、６Ｒ確変小図柄でのリーチ演出を経て、６Ｒ確変大図柄で仮停止させ、昇格演出を経て１２Ｒ確変大図柄で本停止させて、リーチ演出と一連ではない大当たり演出を行う。（ｄ）に示すように、バトル系リーチから６Ｒ確変大当たりになるときは、６Ｒ確変大図柄でリーチ態様を成立させ、６Ｒ確変小図柄でのリーチ演出を経て６Ｒ確変大図柄で停止させ、リーチ演出と一連ではない大当たり演出を行う。なお、図３に示すように、実施形態では、ストーリー系リーチから６Ｒ確変大当たりになる場合はない。また、（ｅ）、（ｆ）に示すように、リーチはずれになるときは、大図柄でリーチ態様を成立させ、小図柄でのリーチ演出を経て大図柄で停止させる。
【０１３２】
このように、リーチ演出中（すなわち、リーチ態様が成立してから図柄Ｆが停止されるまで（仮停止されるときは仮停止されるまで）の間）は、バトル系リーチの場合もストーリー系リーチの場合も、また、大当たりとなる場合もリーチはずれとなる場合も、図柄Ｆは小図柄とされる。背景画像Ｂの視認の妨げにならないようにするためである。
【０１３３】
また、バトル系リーチから１２Ｒ確変大当たりになる場合は、１２Ｒ確変図柄でリーチ態様を成立させるときと（図２９の（ａ）参照）、６Ｒ確変図柄でリーチ態様を成立させるときとがあるが（図２９の（ｃ）参照）、ストーリー系リーチから確変大当たりになる場合は、１２Ｒ確変図柄でのみリーチ態様を成立させている（図２９の（ｂ）参照）。ストーリー系リーチは大当たり演出と一連になるリーチ演出であり、途中に昇格演出を挟むと一連にならないことから、ストーリー系リーチから確変大当たりとする場合には、当初からその確変大当たりの大当たり図柄を構成する装飾図柄（実施形態の場合、１２Ｒ確変大当たりであれば奇数図柄、６Ｒ確変大当たりであれば偶数図柄）でリーチ態様を成立させて昇格演出を不要とするためである。すなわち、１２Ｒ確変大当たりとなる場合において、大当たり演出と一連にならないリーチ演出を行うときは、昇格演出が可能であるため、すべての装飾図柄でリーチ態様を成立可能であるが、大当たり演出と一連になるリーチ演出を行うときは、昇格演出の必要がない装飾図柄（実施形態では奇数図柄）でリーチ態様を成立させる必要がある。このように、昇格演出が可能な大当たり（遊技者に有利な大当たりと不利な大当たりがある場合における有利な大当たり）になる場合には、リーチ演出の種類によってリーチ態様の成立に使用される装飾図柄の種類（範囲）が異なる。
【０１３４】
また、大当たり演出と一連になるリーチ演出から大当たりになるときは、装飾図柄をリーチ態様成立時よりも縮小した状態で停止させるが（図２９の（ｂ）参照）、大当たり演出と一連にならないリーチ演出から大当たりになるときは、装飾図柄をリーチ態様成立時と同等の大きさ（すなわち、縮小した状態よりも大きい大きさ）で停止させる（図２９の（ａ）、（ｃ）、（ｄ）参照）。すなわち、装飾図柄をリーチ演出中の縮小した状態と同等の大きさで停止する場合と、リーチ演出中の縮小した状態よりも大きい大きさで停止する場合とで、リーチ演出の種類が異なることとなる。実施形態では、前者の場合は大当たり演出と一連になるリーチ演出、後者の場合は大当たり演出と一連にならないリーチ演出となる。
【０１３５】
また、大当たりになる場合、バトル系リーチ演出を行ったときは大図柄で、ストーリー系リーチ演出を行ったときは小図柄で、装飾図柄を確定表示するが、はずれになる場合、バトル系リーチ演出を行ったときもストーリー系リーチ演出を行ったときも、大図柄で装飾図柄を確定表示する。すなわち、大当たりになる場合、リーチ演出の種類によって確定表示される装飾図柄の大きさが異なり得るが、はずれになる場合、確定表示される装飾図柄の大きさは、リーチ演出の種類によらず共通とされる。
【０１３６】
また、大図柄が確定表示されることにより大当たりになった場合（図２９の（ａ）、（ｃ）、（ｄ）参照）と、小図柄が確定表示されることにより大当たりになった場合（図２９の（ｂ）参照）とで、大当たり演出の種類が異なることとなる。実施形態では、前者の場合はリーチ演出と一連でない（すなわち、リーチ演出と内容が連続しない）大当たり演出、後者の場合はリーチ演出と一連となる（すなわち、リーチ演出と内容が連続する）大当たり演出となる。
【０１３７】
また、ストーリー系リーチ演出（すなわち、大当たりになったときには小図柄で確定表示されるリーチ演出）の方が、バトル系リーチ演出（すなわち、大当たりになったときには大図柄で確定表示されるリーチ演出）よりも、変動１回あたりの大当たり期待度（信頼度）が高い。以下、図３に基づいて説明する。
【０１３８】
第１始動入賞があった場合、図３の（ｃ）から分かるように、第１始動入賞でストーリー系リーチ演出が行われてはずれとなる場合はなく（すなわち、第１始動入賞でストーリー系リーチ演出が出現したときは、すべて大当たりとなり）、一方、第１始動入賞でバトル系リーチ演出が行われてはずれとなる場合はあることから、第１始動入賞でストーリー系リーチ演出が出現したときは、バトル系リーチ演出が出現したときよりも大当たり期待度が高いこととなる。
【０１３９】
また、通常遊技状態において第２始動入賞があった場合、バトル系リーチ演出が行われて大当たりになる確率は、次式で計算される。
１／３００（大当たり確率）×７０／１００（１２Ｒ確変大当たりの振分率）×２０／１００（バトル系リーチの選択確率）
＋１／３００（大当たり確率）×３０／１００（６Ｒ確変大当たりの振分率）×２０／１００（バトル系リーチの選択確率）＝２０／３００００
バトル系リーチ演出が行われてはずれになる確率は、次式で計算される。
３０／３００（リーチはずれ確率）×８０／１００（バトル系リーチの選択確率）＝２４００／３００００
すなわち、通常遊技状態において第２始動入賞でバトル系リーチ演出が出現した場合、大当たりになる確率とはずれになる確率の比は、２０：２４００である。
【０１４０】
同様に、通常遊技状態において第２始動入賞があった場合、ストーリー系リーチ演出が行われて大当たりになる確率は、８０／３００００、はずれになる確率は、６００／３００００と計算される。すなわち、通常遊技状態において第２始動入賞でストーリー系リーチ演出が出現した場合、大当たりになる確率とはずれになる確率の比は、８０：６００である。
【０１４１】
したがって、通常遊技状態において第２始動入賞があった場合、ストーリー系リーチ演出が出現したときの方が、バトル系リーチ演出が出現したときよりも大当たり期待度が高いこととなる。
【０１４２】
また、同様の計算により、確変遊技状態において第２始動入賞があった場合も、ストーリー系リーチ演出が出現したときの方が、バトル系リーチ演出が出現したときよりも大当たり期待度が高いことが分かる。
【０１４３】
（６）実施形態のパチンコ遊技機の作用効果
遊技機１０は、始動条件の成立を契機に、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（メイン制御部６０）と、図柄（左図柄ＬＦ、中図柄ＣＦ、及び、右図柄ＲＦからなる図柄Ｆ）を変動表示してから判定手段による判定結果を示す判定図柄で停止表示する変動演出を行う演出手段（演出制御部９０、画像音響制御部９５、及び、画像表示部２０）と、前記判定図柄が前記特別遊技を実行するという判定結果を示す特別遊技図柄（大当たり図柄）であった場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（メイン制御部６０）と、を備え、演出手段は、変動演出中に図柄を特別遊技に対する期待度が高い特別態様とする特別演出（リーチ演出）を行い、特別遊技図柄で図柄を停止表示する第１特別演出手段（図２３、図２５、図２７、図２８参照）と、変動演出中に特別演出を行い、特別遊技図柄ではない判定図柄（はずれ図柄）で図柄を停止表示する第２特別演出手段（図２４、図２６参照）と、を備え、第１特別演出手段は、特別演出において図柄を特別態様としてから縮小した状態とし、その後、縮小した状態よりも大きい大きさで停止表示する第１縮小演出手段（図２３、図２７、図２８参照）と、特別演出において図柄を特別態様としてから縮小した状態とし、その後、縮小した状態と同等の大きさで停止表示する第２縮小演出手段（図２５参照）と、を備える。
【０１４４】
遊技機１０によれば、図柄Ｆをリーチ演出中の縮小した状態と同等の大きさで停止表示させることにより、図柄Ｆが背景画像Ｂの視認の妨げにならないようにできる。したがって、例えばリーチ演出と一連となる大当たり演出を行う場合等に、演出の流れが妨げられず、演出効果を向上することが可能である。
【０１４５】
また、遊技機１０では、図柄Ｆを縮小した状態で停止表示する場合も、縮小しない状態で停止表示する場合も、リーチ演出中は図柄Ｆを縮小した状態とする。リーチ演出は大当たりへの期待度の高い演出であり、リーチ演出中に大当たり期待度を示唆する演出が行われることもあるため、図柄Ｆが背景画像Ｂの視認の妨げにならないようにして、背景画像Ｂを遊技者が視認し易くなるようにするためである。
【０１４６】
また、遊技機１０では、リーチ演出が大当たり演出と一連となる場合には縮小した状態で（図２５参照）、リーチ演出が大当たり演出と一連とならない場合には縮小しない状態で（図２３、図２７、図２８参照）、図柄Ｆを停止表示している。すなわち、縮小した状態で停止表示する場合と、縮小しない状態で停止表示する場合とで、リーチ演出の種類が異なる。このように、リーチ演出の種類によって、縮小した状態あるいは縮小しない状態のいずれかで停止表示することにより、例えば、リーチ演出が大当たり演出と連続するようなものである場合には、縮小した状態で、リーチ演出が大当たり判定結果の表示に向かって盛り上がるようなものである場合には、縮小しない状態で図柄Ｆを停止表示する等、リーチ演出に応じた大きさの図柄Ｆとして、演出効果をより向上することが可能である。
【０１４７】
また、遊技機１０では、はずれになる場合には、リーチ演出によらず、図柄Ｆを縮小しない状態で停止表示する（図２４、図２６参照）。すなわち、はずれになる場合には、異なるリーチ演出間で共通の大きさ（態様）で図柄Ｆが停止表示される。はずれの場合の表示を共通の態様とすれば、遊技者がはずれであることを認識し易くなるからである。また、はずれの場合には、すぐに次の変動表示（変動演出）が開始されるが、停止時の図柄Ｆを縮小しない状態に戻すことにより、縮小しない状態の装飾図柄で開始される次の変動表示に円滑につなげることができる。
【０１４８】
また、遊技機１０では、縮小した状態で図柄Ｆが停止表示される場合と、縮小しない状態で図柄Ｆが停止表示される場合とで、たとえ両者の図柄Ｆが同じ数字列（例えば「７７７」）を表示するもの（すなわち、大当たりの種類が同じもの）であっても、大当たりになった場合の演出が異なる（図２３、図２５参照）。具体的には、縮小した状態で図柄Ｆが停止表示される場合は、リーチ演出に内容が連続する大当たり演出、縮小しない状態で図柄Ｆが停止表示される場合は、リーチ演出に内容が連続しない大当たり演出とされる
【０１４９】
また、遊技機１０では、ストーリー系リーチ演出、すなわち、図柄Ｆが縮小された状態で停止表示され得るリーチ演出（換言すれば、大当たり演出と一連になり得るリーチ演出）が出現した場合の方が、バトル系リーチ演出、すなわち、図柄Ｆが縮小されない状態で停止表示されるリーチ演出（換言すれば、大当たり演出と一連になり得ないリーチ演出）が出現した場合よりも、大当たり期待度が高くなっている（図３参照）。すなわち、リーチ演出の種類（リーチ演出が図柄Ｆを縮小状態で停止させ得るものか否か、あるいは、大当たり演出と一連になり得るものか否か）により、大当たり期待度を示唆可能であるため、遊技者の大当たりへの期待感を向上させることができ、演出の効果をより向上可能である。
【０１５０】
また、遊技機１０では、大当たり演出と一連にならないリーチ演出を行うとき（換言すれば、図柄が縮小されない状態で停止表示されるとき）と、大当たり演出と一連になるリーチ演出を行うとき（換言すれば、図柄が縮小された状態で停止表示されるとき）とで、リーチ態様成立に用いる装飾図柄の種類（範囲）が異なる。大当たり演出と一連になるリーチ演出を行うときは、昇格演出により演出の流れが分断されないように、昇格演出の必要がない装飾図柄でリーチ態様を成立させる必要があるからであり、一方、大当たり演出と一連にならないリーチ演出を行うときは、昇格演出を行うことも可能であるため、すべての装飾図柄でリーチ態様を成立可能であるからである。
【０１５１】
（７）変形例
以下、変形例について述べる。
【０１５２】
(i)大当たりとして、大当たり遊技後に通常遊技状態に制御される通常大当たりと、大当たり遊技後に確変遊技状態に制御される確変大当たりとを設けてもよい。かかる場合、通常大当たりから確変大当たりへの昇格演出を行ってもよい。図３０は、通常大当たりと確変大当たりがあり、確変大当たりでは昇格演出が行われ得る場合の演出と装飾図柄の大きさとの関係をまとめたものである。図３０において、「確変大図柄」とは確変図柄で大図柄、「確変小図柄」とは確変図柄で小図柄、「通常大図柄」とは通常図柄で大図柄、「通常小図柄」とは通常図柄で小図柄をいう。
【０１５３】
図３０の（ａ）に示すように、バトル系リーチから確変大当たりになるときは、確変大図柄でリーチ態様を成立させ、確変小図柄でのリーチ演出を経て確変大図柄で停止させ、リーチ演出と一連ではない大当たり演出を行う。（ｂ）に示すように、ストーリー系リーチから確変大当たりになるときは、確変大図柄でリーチ態様を成立させ、確変小図柄でのリーチ演出を経て確変小図柄で停止させ、リーチ演出と一連の大当たり演出を行う。（ｃ）に示すように、バトル系リーチから昇格演出を経て確変大当たりになるときは、通常大図柄でリーチ態様を成立させ、通常小図柄でのリーチ演出を経て、通常大図柄で仮停止させ、昇格演出を経て確変大図柄で本停止させて、リーチ演出と一連ではない大当たり演出を行う。（ｄ）に示すように、バトル系リーチから通常大当たりになるときは、通常大図柄でリーチ態様を成立させ、通常小図柄でのリーチ演出を経て通常大図柄で停止させ、リーチ演出と一連ではない大当たり演出を行う。（ｅ）に示すように、ストーリー系リーチから通常大当たりになるときは、通常大図柄でリーチ態様を成立させ、通常小図柄でのリーチ演出を経て通常小図柄で停止させ、リーチ演出と一連の大当たり演出を行う。また、（ｆ）、（ｇ）に示すように、リーチはずれになるときは、大図柄でリーチ態様を成立させ、小図柄でのリーチ演出を経て大図柄で停止させる。
【０１５４】
このように、確変大当たりと通常大当たりがある場合も、リーチの種類によって大図柄で停止表示するか小図柄で停止表示するかを決定することにより、リーチ演出とそれに続く大当たり演出の演出効果を向上可能である。
【０１５５】
(ii)実施形態の遊技機１０は、確変遊技状態における特別図柄の変動回数に実質的な回数制限があるいわゆるＳＴ機としたが、確変遊技状態における特別図柄の変動回数に実質的な回数制限がなく、次の大当たりまで確変遊技状態が継続するいわゆるループ機と称されるパチンコ遊技機としてもよい。また、Ｖゾーンと称される特別領域を遊技球が通過することにより高確率状態となるいわゆるＶ確変機としてもよいし、ＳＴ機とＶ確変機とを合わせたＶ−ＳＴ機としてもよい。また、特別図柄の実質的な変動回数の上限を設けるとしても、その上限回数は変更可能であり、確変大当たりと通常大当たりとで上限回数を変える等、大当たりの種類によって上限回数を変えてもよい。また、特別図柄変動の回数制限により電サポ状態が終了しても、その後所定回数特別図柄が変動するまでは高確率状態が継続する等、高確率状態と電サポ状態の特別図柄の変動回数に差を設けてもよい。
【０１５６】
(iii)実施形態では、大当たりは全て長当たりとしたが、大当たりとして、大入賞口２７の開放時間が短時間であるため賞球が殆どない短当たりを設けてもよい。短当たりとしては、大当たり遊技後に確変遊技状態（高確率状態かつ電サポ状態）になる突確大当たり、大当たり遊技後に高確率状態になるが電サポ状態にはならない潜確大当たり、大当たり遊技後に時短遊技状態（低確率状態かつ電サポ状態）になる突時大当たり等がある。また、大入賞口２７を開放する小当たり遊技を行うが、大入賞口２７の開放時間が短時間であるため賞球がほとんどなく、かつ、小当たり遊技後に遊技状態が変わらない小当たりを設けてもよい。そして、短当たりあるいは小当たりの場合には、図柄Ｆを縮小状態としたまま停止表示（確定表示）することとしてもよい。賞球が望めない当たりであるため、大きく停止表示して遊技者にアピールする必要はないからである。
【０１５７】
(iv)大当たり成立時に停止表示された図柄Ｆを、大当たり演出中に継続して表示してもよい。この場合には、図柄Ｆが背景画像Ｂの視認の妨げとならないように、リーチ演出中と同様に縮小した状態で表示することが望ましい。また、停止表示された図柄Ｆを構成する装飾図柄を１つだけ表示するようにしてもよい。すなわち、リーチ演出中（停止表示時も含む。）に表示される装飾図柄の個数と、大当たり演出中に表示される装飾図柄の個数とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【０１５８】
(v)実施形態では、リーチ演出と大当たり演出とが一連になる場合には、図柄Ｆを縮小した状態で停止表示し、リーチ演出と大当たり演出とが一連にならない場合には、図柄Ｆを縮小しない状態で停止表示したが、リーチ演出と大当たり演出とが一連にならない場合に、図柄Ｆを縮小した状態で停止表示してもよいし、リーチ演出と大当たり演出とが一連になる場合に、図柄Ｆを縮小しない状態で停止表示してもよい。
【０１５９】
例えば、図３１に示すように、図柄Ｆ以外のリーチ演出の内容により当たりか否かを認識可能な場合には、大当たり演出と一連にならないリーチ演出であっても、図柄Ｆを縮小した状態のまま停止表示させることとしてもよい。図３１の例は、バトル演出を行うバトル系リーチであるが、バトルに勝利した画像が表示されれば当たり、バトルに敗北した画像が表示されればはずれと認識できる。すなわち、バトル演出のように勝ち負け（すなわち、当たりはずれ）が認識容易なリーチ演出の場合には、図柄Ｆを縮小した状態のまま停止表示してもよい。逆に、勝ち負けが認識困難なリーチ演出の場合には、図柄Ｆを縮小状態から大きくして停止表示することとしてもよい。
【０１６０】
また、図柄Ｆを用いて遊技者の期待感を盛り上げるようなリーチ演出の場合には、大当たり演出と一連になるようなものであっても、図柄Ｆを縮小しない状態で停止表示するようにしてもよい。このように、リーチ演出の種類によって、図柄Ｆを縮小状態のまま停止表示するか縮小状態から大きくして停止表示するかを決定することとしてもよい。
【０１６１】
また、例えば、遊技機１０のように大当たりは全て確変大当たりとなる場合には、通常遊技状態で当たるいわゆる初当たりでも、大当たり遊技後確変遊技状態に遷移することが確実なので、図柄Ｆを縮小状態のまま停止させてもよい。通常遊技状態状態で遊技を行っている遊技者は、確変遊技状態に遷移することに喜びを感じるからである。一方、確変遊技状態に遷移した後は、昇格演出が行われると、ラウンド数が少ない確変大当たりからラウンド数が多い確変大当たりに変わるため、図柄Ｆを縮小状態から大きくして停止表示するようにしてもよい。遊技者は賞球の多い確変大当たりに当たることに喜びを感じるからである。このように、遊技状態によって、図柄Ｆを縮小状態のまま停止表示するか縮小状態から大きくして停止表示するかを決定することとしてもよい。
【０１６２】
要するに、遊技機１０が、図柄Ｆをリーチ態様としてから縮小した状態とし、その後、縮小しない状態（すなわち、縮小した状態よりも大きい状態）で停止表示する手段と、縮小した状態で停止表示する手段とを備えていればよく、どのような場合に縮小するかあるいは縮小しないかは、リーチ演出の内容・種類・所要時間、大当たり演出の内容・種類・所要時間、遊技状態、入賞種別（始動入賞の種別）、停止表示する大当たり図柄等によって、任意に決定可能である。
【０１６３】
(vi)実施形態では、大当たり演出と一連になるリーチ演出を「ストーリー系リーチ」、大当たり演出と一連にならないリーチ演出を「バトル系リーチ」としたが、これらは例示に過ぎず、大当たり演出と一連になるリーチ演出として、ストーリーになっていないもの、大当たり演出と一連にならないリーチ演出として、バトルを行わないものを用いてもよい。
【０１６４】
(vii)実施形態では、図柄Ｆが縮小された状態で停止表示され得るリーチ演出（実施形態では、ストーリー系リーチ演出）が出現した場合の方が、図柄Ｆが縮小されない状態で停止表示されるリーチ演出（実施形態では、バトル系リーチ演出）が出現した場合よりも、大当たり期待度が高いこととしたが、逆でもよい。すなわち、図柄Ｆが縮小されない状態で停止表示されるリーチ演出が出現した場合の方が、図柄Ｆが縮小された状態で停止表示され得るリーチ演出が出現した場合よりも、大当たり期待度が高くなるように構成してもよい。
【０１６５】
(viii)実施形態では、通常大当たりとなる場合には、すべてバトル系リーチ演出を行うものとしたが、ストーリー系リーチ演出から通常大当たりとなる場合があるように構成してもよい。
【０１６６】
(ix)「縮小した状態」とは、特別態様（リーチ態様）成立時の大きさより小さい状態であればよく、「縮小した状態よりも大きい大きさ」とは、特別態様成立時の大きさ（元の大きさ）に限らず、特別態様時の大きさよりも小さくてもよいし、大きくてもよい。
【０１６７】
(x)図柄Ｆを縮小するタイミングを、特別態様（リーチ態様）成立時よりも前としてもよい。かかる場合には、「縮小した状態」とは、変動表示開始時の大きさよりも小さい状態であればよい。すなわち、図柄Ｆを変動表示開始時よりも縮小した状態として特別演出（リーチ演出）を行い、その後、その縮小した状態よりも大きい大きさで停止表示する手段と、図柄Ｆを変動表示開始時よりも縮小した状態として特別演出を行い、その後、その縮小した状態と同等の大きさで停止表示する手段とを設けることとしてもよい。
【０１６８】
(xi)上記実施形態では、図柄Ｆ（装飾図柄ＬＦ，ＣＦ，ＲＦ）を縮小状態とするとき数字画像のみとしたが、数字画像とキャラクタ画像からなる図柄Ｆをそのまま縮小する（すなわち、縮小状態でも数字画像とキャラクタ画像からなる）こととしてもよい。すなわち、図柄Ｆを縮小状態とするとき、装飾図柄をそのまま縮小してもよいし、装飾図柄の識別画像（数字画像や文字画像等）を含む部分のみを縮小してもよい。
【符号の説明】
【０１６９】
１０…遊技機
２０…画像表示部（演出手段、第１特別演出手段、第２特別演出手段、第１縮小演出手段、第２縮小演出手段）
６０…メイン制御部（判定手段、特別遊技実行手段）
９０…演出制御部（演出手段、第１特別演出手段、第２特別演出手段、第１縮小演出手段、第２縮小演出手段）
９５…画像音響制御部（演出手段、第１特別演出手段、第２特別演出手段、第１縮小演出手段、第２縮小演出手段）
Ｆ…図柄
【図１】
2017006173.tif 000003
【図２】
2017006173.tif 000004
【図３】
2017006173.tif 000005
【図４】
2017006173.tif 000006
【図５】
2017006173.tif 000007
【図６】
2017006173.tif 000008
【図７】
2017006173.tif 000009
【図８】
2017006173.tif 000010
【図９】
2017006173.tif 000011
【図１０】
2017006173.tif 000012
【図１１】
2017006173.tif 000013
【図１２】
2017006173.tif 000014
【図１３】
2017006173.tif 000015
【図１４】
2017006173.tif 000016
【図１５】
2017006173.tif 000017
【図１６】
2017006173.tif 000018
【図１７】
2017006173.tif 000019
【図１８】
2017006173.tif 000020
【図１９】
2017006173.tif 000021
【図２０】
2017006173.tif 000022
【図２１】
2017006173.tif 000023
【図２２】
2017006173.tif 000024
【図２３】
2017006173.tif 000025
【図２４】
2017006173.tif 000026
【図２５】
2017006173.tif 000027
【図２６】
2017006173.tif 000028
【図２７】
2017006173.tif 000029
【図２８】
2017006173.tif 000030
【図２９】
2017006173.tif 000031
【図３０】
2017006173.tif 000032
【図３１】
2017006173.tif 000033
【手続補正書】
【提出日】平成28年8月10日(2016.8.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立を契機に、遊技者にとって有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
図柄を変動表示してから前記判定手段による判定結果を示す判定図柄で停止表示する変動演出を行う演出手段と、
前記判定手段による判定結果が前記特別遊技を実行するというものであった場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
を備え、
前記演出手段は、
前記変動演出中に前記図柄を前記特別遊技に対する期待度が高い特別態様とする特別演出を行い、前記特別遊技を実行するという判定結果を示す特別遊技図柄で前記図柄を停止表示する第１特別演出手段と、
前記変動演出中に前記特別演出を行い、前記特別遊技図柄ではない前記判定図柄で前記図柄を停止表示する第２特別演出手段と、
を備え、
前記特別演出として、第１特別演出と、前記第１特別演出とは異なる第２特別演出とがあり、
前記第１特別演出手段は、
前記第１特別演出を行う場合、前記図柄を前記特別態様としてから縮小した状態とし、その後、前記縮小した状態よりも大きい大きさで停止表示し、
前記第２特別演出を行う場合、前記図柄を前記特別態様としてから縮小した状態とし、その後、前記縮小した状態と同等の大きさで停止表示し、
前記第２特別演出手段は、前記第１特別演出と前記第２特別演出のいずれを行う場合であっても、前記図柄を前記特別態様としてから縮小した状態とし、その後、前記縮小した状態よりも大きい大きさで停止表示することを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明の遊技機は、
始動条件の成立を契機に、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かの判定を行う判定手段（メイン制御部６０）と、
図柄（左の装飾図柄ＬＦ、中の装飾図柄ＣＦ、及び、右の装飾図柄ＲＦからなる図柄Ｆ）を変動表示してから前記判定手段による判定結果を示す判定図柄で停止表示する変動演出を行う演出手段（演出制御部９０、画像音響制御部９５、及び、画像表示部２０）と、
前記判定手段による判定結果が前記特別遊技を実行するというものであった場合、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（メイン制御部６０）と、
を備え、
前記演出手段は、
前記変動演出中に前記図柄を前記特別遊技に対する期待度が高い特別態様（リーチ態様）とする特別演出（リーチ演出）を行い、前記特別遊技を実行するという判定結果を示す特別遊技図柄（大当たり図柄）で前記図柄を停止表示する第１特別演出手段（図２３、図２５、図２７、図２８参照）と、
前記変動演出中に前記特別演出を行い、前記特別遊技図柄ではない前記判定図柄（はずれ図柄）で前記図柄を停止表示する第２特別演出手段（図２４、図２６参照）と、
を備え、
前記特別演出として、第１特別演出（バトル系リーチ演出）と、前記第１特別演出とは異なる第２特別演出（ストーリー系リーチ演出）とがあり、
前記第１特別演出手段は、
前記第１特別演出を行う場合、前記図柄を前記特別態様としてから縮小した状態とし、その後、前記縮小した状態よりも大きい大きさで停止表示し（図２３、図２７、図２８参照）、
前記第２特別演出を行う場合、前記図柄を前記特別態様としてから縮小した状態とし、その後、前記縮小した状態と同等の大きさで停止表示し（図２５参照）、
前記第２特別演出手段は、前記第１特別演出と前記第２特別演出のいずれを行う場合であっても、前記図柄を前記特別態様としてから縮小した状態とし、その後、前記縮小した状態よりも大きい大きさで停止表示する（図２４、図２６参照）。