(57)【要約】【課題】データ容量を増やすことなく多様な遊技性を実現可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技機において、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から取得した乱数と、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている共通テーブルと、を参照して基底値を決定する基底値決定処理と、乱数生成手段１１０から取得した乱数と、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の中間テーブルのうち少なくとも１つの中間テーブルと、を参照して少なくとも１つの中間値を決定する中間値決定処理と、基底値決定処理で決定した基底値と、中間値決定処理で決定した少なくとも１つの中間値と、を用いて少なくとも１つの制御値を決定する制御値決定処理と、を実行する。【選択図】図２
2017012488.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を生成する乱数生成手段と、
制御処理で用いる制御値を決定する制御値決定手段と、
前記制御値決定手段が前記乱数生成手段から取得する乱数に対して、基底値が対応付けられた共通テーブル及び中間値が対応付けられた複数の中間テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、を備え、
前記制御値決定手段は、
前記乱数生成手段から取得した乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記共通テーブルと、を参照して前記基底値を決定する基底値決定処理と、
前記乱数生成手段から取得した乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記複数の中間テーブルのうち少なくとも１つの中間テーブルと、を参照して少なくとも１つの前記中間値を決定する中間値決定処理と、
前記基底値決定処理で決定した前記基底値と、前記中間値決定処理で決定した少なくとも１つの前記中間値と、を用いて少なくとも１つの前記制御値を決定する制御値決定処理と、を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の中間テーブルにおいて、それぞれ前記中間値に対応付けられている乱数は、同一のバイト数で構成される、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記共通テーブルにおいて、前記基底値に対応付けられている乱数は、前記複数の中間テーブルにおいて、それぞれ前記中間値に対応付けられている乱数と同一のバイト数で構成される、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、メダルやパチンコ玉のような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
上述した遊技機においては、制御処理で必要となるデータの容量を軽減するために、基準となる値（基準値）と、データ容量が小さい演算用の値（演算値）と、を有し、基底値と演算値とを用いて、制御処理で用いる値を導出する技術が開示されている（例えば、特許文献１）。特許文献１に記載された遊技機においては、例えば、設定値「１」における抽選確率データを基準値とし、基準値と設定値「２」〜「６」における各抽選確率データとの差分値を予め設定した増分係数で除算することでデータの容量を小さくした値を演算値としている。そして、例えば設定値「２」における抽選確率データが必要な制御処理を実行する場合、設定値「２」における演算値に増分係数を乗算し、乗算した値を基底値に加算することで、データの容量が大きい設定値「２」における抽選確率データを記憶することなく設定値「２」における抽選確率データを導出でき、設定値「２」における抽選確率データを用いた制御処理を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００１−１０４５４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、近年、遊技機においては、制御処理の実行時において用いる値（制御値）の数を増やし、用いると決定した制御値によって制御処理の内容に多様性が出るように構成することで、遊技性を向上させている。データ容量を削減しつつ制御値の数を増やすために、複数の抽選テーブルから決定される複数の値を用いて制御値を導出する構成が考えられる。
【０００６】
しかし、制御値を用いる制御処理の数が増えると、制御処理毎に制御値を導出するため、複数の抽選テーブルから決定される複数の値が制御処理の数の分だけ必要であることから、制御処理の数に比例して複数の抽選テーブルの数が増えてしまい、データ容量が増大してしまう。
【０００７】
そこで、本発明は、データ容量を増やすことなく多様な遊技性を実現可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、乱数を生成する乱数生成手段（１１０）と、
制御処理で用いる制御値を決定する制御値決定手段（１８０）と、
前記制御値決定手段が前記乱数生成手段から取得する乱数に対して、基底値が対応付けられた共通テーブル及び中間値が対応付けられた複数の中間テーブルを記憶するテーブル記憶手段（１９６）と、を備え、
前記制御値決定手段は、
前記乱数生成手段から取得した乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記共通テーブルと、を参照して前記基底値を決定する基底値決定処理と、
前記乱数生成手段から取得した乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記複数の中間テーブルのうち少なくとも１つの中間テーブルと、を参照して少なくとも１つの前記中間値を決定する中間値決定処理と、
前記基底値決定処理で決定した前記基底値と、前記中間値決定処理で決定した少なくとも１つの前記中間値と、を用いて少なくとも１つの前記制御値を決定する制御値決定処理と、を実行する、ことを特徴とする。
【０００９】
本発明では、制御値決定手段が、基底値決定処理において、乱数生成手段から取得した乱数と共通テーブルとを参照して基底値を決定し、中間値決定処理において、乱数生成手段から取得した乱数と複数の中間テーブルのうち少なくとも１つの中間テーブルとを参照して中間値を決定する。そして、制御値決定処理において、基底値決定処理で決定した基底値と中間値決定処理で決定した少なくとも１つの中間値とを用いて、少なくとも１つの制御値を決定する。
【００１０】
つまり、本発明の遊技機は、いずれの制御値を決定する場合においても変更されない共通テーブルを参照して決定される基底値と、決定する制御値によって変更可能な中間テーブルを参照して決定される中間値と、を用いて制御値を決定するため、制御値を決定するために必要なデータを削減でき、データ容量を増やすことなく多様な遊技性を実現可能となる。
【００１１】
（２）また、本発明の遊技機は、前記複数の中間テーブルにおいて、それぞれ前記中間値に対応付けられている乱数は、同一のバイト数で構成される、ことを特徴とする。
【００１２】
このため、本発明の遊技機は、中間テーブルを参照する際に必要な乱数のバイト数がいずれの中間テーブルを参照する場合にも同一であることから、使用する中間テーブルに応じて取得する乱数のバイト数を変更する必要がなく、データ容量を削減することができる。
【００１３】
（３）また、本発明の遊技機は、前記共通テーブルにおいて、前記基底値に対応付けられている乱数は、前記複数の中間テーブルにおいて、それぞれ前記中間値に対応付けられている乱数と同一のバイト数で構成される、ことを特徴とする。
【００１４】
このため、本発明の遊技機は、共通テーブルを参照する際に必要な乱数のバイト数がいずれの中間テーブルを参照する場合と同一であることから、基底値決定処理を実行する場合と中間値決定処理で実行する場合とで取得する乱数のバイト数を変更する必要がない。つまり、本発明の遊技機は、制御値を決定するために必要となる乱数のバイト数を変更する必要がなく、データ容量を削減することができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、データ容量を増やすことなく多様な遊技性を実現可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図３】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、（Ｂ）は、演出状態の状態遷移図である。
【図４】（Ａ）は、本発明の実施形態の遊技機の基底値抽選テーブルを示す図、（Ｂ）は、第１中間値抽選テーブルを示す図、（Ｃ）は、第２中間値抽選テーブルを示す図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における遊技において実行される遊技の制御処理を示すフローチャートである。
【図６】図５に示した遊技の制御処理において実行される基底値抽選処理を示すフローチャートである。
【図７】図５に示した遊技の制御処理において実行される制御値設定処理を示すフローチャートである。
【図８】図７に示した制御値設定処理において実行される第１制御値抽選処理を示すフローチャートである。
【図９】図７に示した制御値設定処理において実行される第２制御値抽選処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１８】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン１は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施形態のスロットマシン１は、収納箱ＢＸ、前面上扉ＵＤ及び前面下扉ＤＤからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第１リールＲ１〜第３リールＲ３からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット３２０（図２参照）が収められている。また、本実施形態のスロットマシン１の筐体内には、ＣＰＵ、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ等を搭載し、スロットマシン１の動作を制御する制御基板も収められている。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２１の領域（以下、各領域を「コマ」と記載する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、リール駆動手段としてのステッピングモータ（図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
前面上扉ＵＤと前面下扉ＤＤとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉ＵＤには、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）をスロットマシン１の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２２】
また、本実施形態のスロットマシン１では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン１では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第１リールＲ１〜第３リールＲ３の中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２３】
そして、遊技結果は、表示窓ＤＷ内の有効ラインＬ１上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインＬ１上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット３２０からメダルの払い出し等が行われる。
【００２４】
前面上扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
【００２５】
また、前面上扉ＵＤには、演出を行うための表示装置３３０が設けられている。表示装置３３０は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン１では、前面上扉ＵＤや前面下扉ＤＤに対して、演出を行うためのスピーカ（図示省略）が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２６】
前面下扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、１枚のメダルを投入するシングルベットボタンＢＴ及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンＭＢ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンＢＳも設けられている。
【００２７】
本実施形態のスロットマシン１では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンＢＴを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンＭＢを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下操作が許可、すなわちストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３による停止操作が有効化される。
【００２８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を押下（以下、「押下タイミング」と記載）していくと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ２４０がオン動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
【００２９】
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３０】
また、前面下扉ＤＤの下部には、メダル払出口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンＢＳが押下された場合、精算ボタンＢＳの押下に伴ってホッパーユニット３２０からクレジット数（クレジットされたメダルの枚数）に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口ＭＯからメダル受け皿ＭＰへメダルを払い出す。
【００３１】
図２は、本実施形態のスロットマシン１の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００によって制御される。遊技制御手段１００は、メダル投入スイッチ２１０と、複数の操作検出手段としてのベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０及びストップスイッチ２４０と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット３２０、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作を制御する。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３２】
また、遊技制御手段１００は、投入受付手段１０５、乱数生成手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、演出制御手段１８０及び記憶手段１９０を含む。遊技制御手段１００を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段１９０に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
【００３３】
投入受付手段１０５は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段１０５は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンＢＴ又はマックスベットボタンＭＢが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
【００３４】
なお、本実施形態のスロットマシン１では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段１２０が内部抽選を実行する契機となっている。
【００３５】
乱数生成手段１１０は、遊技制御手段１００を構成する各手段が実行する制御処理において、各手段が取得する乱数を生成する手段である。乱数を発生させる複数のハードウェアカウンタと、ハードウェアカウンタから発生した乱数を格納する複数の乱数格納領域と、を有している。各ハードウェアカウンタは、それぞれ０〜６５５３５の６５５３６個の値の範囲で循環するインクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）によって構成され、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号が入力された場合に、乱数として２バイトの乱数を発生させて各乱数格納領域に乱数を格納する。
【００３６】
なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３７】
内部抽選手段１２０は、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号が入力されることに基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
【００３８】
抽選テーブル選択処理では、記憶手段１９０の内部抽選テーブル記憶手段１９１に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。
【００３９】
各内部抽選テーブルでは、複数の乱数（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。ここで、遊技状態が通常状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＡ」と記載）と、遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＢ」と記載）と、は、小役の当選確率が同一に設定されており、小役として、入賞時に規定投入枚数よりも多いメダルの払い出しが実行される複数種類のベル役と、入賞時に規定投入枚数よりも少ないメダルの払い出しが実行されるとともに、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能となる複数種類の取りこぼし役とにそれぞれ乱数値が対応付けられている。また、本実施形態のスロットマシン１では、ボーナスとして第１種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と記載）が用意されており、内部抽選テーブルＡでは、ＢＢが抽選対象として設定されている。内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡとリプレイの当選確率が異なっており、内部抽選テーブルＡにおけるＢＢ及びハズレの代わりにリプレイを抽選対象とすることで、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高くなるように設定されている。遊技状態がボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブル（以下、「内部抽選テーブルＣ」と記載）は、小役として、複数種類のベル役に重複して当選するＪＡＣ１と、複数種類の取りこぼし役に重複して当選するＪＡＣ２とに乱数値が対応付けられている。
【００４０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
【００４１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態のスロットマシン１では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に格納される。
【００４２】
ここで、本実施形態のスロットマシン１では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ＢＢがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でＢＢに当選すると、ＢＢの抽選フラグの当選状態を、ＢＢが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段１２０は、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、ＢＢの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているＢＢの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４３】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ２３０から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始する。また、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態が、所定速度（例えば、約８０ｒｐｍ）で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されることでストップスイッチ２４０によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段１３０は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット３１０のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段１３０は、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の各ボタンが押下されるごとに、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
【００４４】
また、本実施形態のスロットマシン１では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で４コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインＬ１上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインＬ１上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００４５】
ここで、リール制御手段１３０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始して１回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト（又はウェイト時間）と称される待機時間（約４．１秒）を設定するように構成されている。そして、リール制御手段１３０は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ２３０から受信した場合に、待機時間が経過した後に第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段１３０は、１回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間（約４．１秒）を経過してから遊技を開始させることができる。
【００４６】
リール制御手段１３０は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段１９０の停止制御テーブル記憶手段１９３に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
【００４７】
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ２４０の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段１３０は、リールユニット３１０に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが１回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度（ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出）を用いて、ストップスイッチからリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００４８】
本実施形態のスロットマシン１では、「リプレイ＞小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、２種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００４９】
なお、本実施形態のスロットマシン１において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインＬ１上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ（以下、「入賞図柄組合せ」と記載）の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインＬ１上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００５０】
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
【００５１】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインＬ１上に表示された図柄組合せによって、ＢＢ、リプレイ、ベル役、取りこぼし役の入賞の有無を判定（以下、「入賞判定」と記載）できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００５２】
本実施形態において、複数種類のベル役は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず必ず入賞可能なベル役と、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能なベル役と、のいずれであってもよい。ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングによらず入賞可能なベル役の入賞図柄組合せを構成する各図柄は、押下検出位置に関わらずに有効ラインＬ１上に表示可能な位置関係で第１リールＲ１〜第３リールＲ３にそれぞれ配列されている。また、リプレイも同様に各ストップボタンの押下タイミングによらずに必ず入賞できるように構成されている。一方、ＢＢと、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能なベル役と、取りこぼし役と、は、各入賞役の入賞図柄組合せを構成する図柄が滑りコマ数の範囲内に位置する状態で各ストップボタンが停止操作された場合に有効ラインＬ１上に表示されるように、各リールに配列されている。
【００５３】
そして、本実施形態のスロットマシン１では、入賞判定処理における入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０に遊技状態を移行させる処理が行われる。
【００５４】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット３２０に払い出させる制御を行う。本実施形態において、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されている複数種類のベル役の配当は、いずれも８枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている複数種類の取りこぼし役の配当は、いずれも１枚に定められている。
【００５５】
リプレイ処理手段１６０は、入賞判定手段１４０により有効ラインＬ１上にリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン１では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインＬ１を設定した状態で、次回のスタートレバーＳＬに対する開始操作を待機する。
【００５６】
遊技状態移行制御手段１７０は、図３（Ａ）に示すように、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。ここで、遊技状態の移行条件は、１つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか１つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。なお、本実施形態において、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態及びボーナス状態を有しているが、これに限らず、例えば、通常状態やボーナス成立状態とはリプレイの当選確率が異なるリプレイタイム状態（ＲＴ状態）を有していてもよく、また、それぞれリプレイの当選確率が異なる複数のＲＴ状態を有していてもよい。
【００５７】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてＢＢが当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また、通常状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、リプレイの当選確率が例えば約１／７．３に設定され、かつＢＢが抽選対象として設定されている内部抽選テーブルＡを参照した内部抽選が行われる。
【００５８】
ボーナス成立状態は、内部抽選でＢＢに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち、内部抽選テーブルＢを参照した内部抽選が行われる。内部抽選テーブルＢにおいては、上述した通り、ＢＢが持越可能フラグに対応付けられた当選役であることから、ＢＢを抽選対象から除外し、ＢＢの代わりにリプレイが抽選対象となっている。このため、内部抽選テーブルＢは、内部抽選テーブルＡよりもリプレイの当選確率が高く設定されている。
【００５９】
また、ボーナス成立状態では、上述した通り、ＢＢが入賞するまでＢＢに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されると、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
【００６０】
ボーナス状態は、ＢＢの入賞図柄組合せが有効ラインＬ１上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのうち他の内部抽選テーブルとは小役の当選確率が異なる構成の内部抽選テーブルＣを参照した内部抽選が行われる。
【００６１】
また、ボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判定する。遊技状態移行制御手段１７０は、予め定められた所定枚数（例えば、１００枚）を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお、本実施形態では、ボーナス状態の終了条件がメダルの払出数の合計によって定められているが、ボーナス状態での遊技回数や小役の入賞回数によって終了条件が定められていてもよい。また、ボーナス状態は、１回の遊技で終了するように終了条件が定められたものであってもよい。
【００６２】
演出制御手段１８０は、演出データ記憶手段１９５に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置３３０を用いて行う表示演出や音響装置３４０を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンＢＴ、マックスベットボタンＭＢ、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に対する操作等への遊技者によるスロットマシン１の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びＬＥＤの点灯あるいは点滅、表示装置３３０の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、スタートスイッチ２３０からスタート信号が出力された状態で第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転開始を遅延させる第１リールＲ１〜第３リールＲ３を用いた演出等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
【００６３】
本実施形態のスロットマシン１では、演出制御手段１８０が、図３（Ｂ）に示すように、通常演出状態、チャンスゾーン状態（ＣＺ状態）、特別演出状態としてのアシストタイム状態（ＡＴ状態）を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定の移行条件の成立に基づき、演出状態をＣＺ状態やＡＴ状態に移行する制御を行う。また、演出制御手段１８０は、各演出状態に基づく演出を演出装置３００を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段１８０は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段１１０の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
【００６４】
通常演出状態は、演出状態がＣＺ状態及びＡＴ状態でない場合に実行される演出状態であり、他の演出状態に移行するまで継続する演出状態である。通常演出状態において、演出制御手段１８０は、予め定められた所定の当選役に当選した場合又は後述するポイント加算演出の実行時に加算した値が所定の値となった場合にＣＺ状態に移行するか否かを抽選により決定するＣＺ抽選を実行する。また、通常演出状態において、演出制御手段１８０は、所定の当選役とは異なる特定の当選役に当選した場合にＡＴ状態に移行するか否かを抽選により決定するＡＴ抽選を実行する。
【００６５】
ＣＺ状態は、演出状態が通常演出状態であり、通常演出状態においてＣＺ抽選に当選した場合に移行する演出状態である。ＣＺ状態において、演出制御手段１８０は、ＣＺ状態の開始時にＣＺ終了判定カウンタ１９７に所定のゲーム数に対応する値（例えば、１０ゲーム）をセットし、１ゲームごとにＡＴ状態に移行するか否かを抽選するＡＴ抽選を実行するように構成されており、予め定められた当選役に当選した場合にのみＡＴ抽選が実行される通常演出状態よりもＡＴ状態に移行しやすい演出状態となっている。演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選した場合には、演出状態をＣＺ状態からＡＴ状態に移行する。また、演出制御手段１８０は、ＡＴ抽選に当選することなく予め設定された遊技回数（例えば、１０ゲーム）の遊技が実行され、ＣＺ終了判定カウンタ１９７の記憶値が０となった場合に、ＣＺ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＣＺ状態を終了する。
【００６６】
ＡＴ状態は、通常演出状態及びＣＺ状態において実行されるＡＴ抽選に当選した場合と、ＡＴ状態に移行することなく所定の遊技回数（例えば、１０００ゲーム）の遊技が実行された場合とに移行する演出状態である。ＡＴ状態において、演出制御手段１８０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングが適切な場合に入賞可能なベル役の当選時に、遊技情報表示部ＤＳに該ベル役を入賞可能なストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３の押下タイミングを示唆する表示を実行するとともに、該ベル役に当選したことを報知する演出として、例えば該ベル役を構成する入賞図柄組合せを表示装置３３０に表示させることで、該ベル役を入賞可能な押下タイミングを示唆する入賞を補助する入賞補助演出を演出装置３００に実行させる。このため、ＡＴ状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易な遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な演出状態となっている。
【００６７】
また、演出制御手段１８０は、ＡＴ状態の開始時に設定される遊技回数（例えば、５０ゲーム）の遊技が実行された場合に、ＡＴ状態から通常演出状態に演出状態を移行しＡＴ状態を終了する。なお、本実施形態において、ＡＴ状態は、通常演出状態から移行する場合と、ＣＺ状態から移行する場合と、ＡＴ状態に移行することなく１０００ゲームの遊技が実行されて移行する場合とのいずれの場合であっても、ＡＴ状態の開始時にＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされるＡＴゲーム数として同一の値（５０ゲーム）がセットされるが、これに限らず、例えばＡＴ状態への移行契機によってＡＴ終了判定カウンタ１９８にセットされる値がそれぞれ異なるように構成されていてもよい。このように構成する場合、スロットマシン１は、ＡＴ状態の移行契機によってＡＴ状態の利益を享受できる回数が変化するため、遊技者にいずれの移行契機の成立を狙うかを選択させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００６８】
そして、演出制御手段１８０は、表示装置３３０やスピーカ等を用いて演出状態の移行に係る処理を示唆する示唆演出を実行する。本実施形態において、演出制御手段１８０は、示唆演出として、演出状態が通常演出状態である場合に、遊技の実行ごとに表示装置３３０に表示する数字を加算するポイント加算演出と、演出状態がＡＴ状態であり、かつＡＴゲーム数を増加させる条件が成立した場合に、所定の回数の遊技が実行されるまで、遊技の実行ごとに表示装置３３０に表示されている数字を減算するポイント減算演出と、を実行する。
【００６９】
ポイント加算演出において、演出制御手段１８０は、所定の値になるまで遊技の実行ごとに記憶手段１９０の加算演出カウンタ（不図示）の記憶値を加算し、加算演出カウンタの記憶値を表示装置３３０に表示することで、表示装置３３０に表示されている値を加算する演出を実行する。そして、演出制御手段１８０は、表示装置３３０に表示されている値が所定の値になった場合、つまり、加算演出カウンタの記憶値が所定の値（例えば３００）以上となった場合に、ＣＺ抽選処理を実行するとともに、表示装置３３０にＣＺ抽選処理を実行したことを示唆する演出を実行する。なお、加算演出カウンタは、初期値が０に設定され、後述する設定した制御値に基づく演出処理（図５のステップＳ１２参照）において、第１制御値が設定されている場合に、該第１制御値が加算されるカウンタである。
【００７０】
ポイント減算演出において、演出制御手段１８０は、ポイント減算演出が継続するゲーム数を表示し、ポイント減算演出が継続するゲーム数が０となるまでは、遊技の実行ごとに記憶手段１９０の減算演出カウンタ（不図示）の記憶値を減算し、減算演出カウンタの記憶値を表示装置３３０に表示することで、表示装置３３０に表示されている値を減算する演出を実行する。そして、演出制御手段１８０は、表示装置３３０に表示されている値が０（０以下）になった場合、つまり、減算演出カウンタの記憶値が０（０以下）となった場合に、ＡＴ終了判定カウンタに値を加算する処理を実行するとともに、表示装置３３０にＡＴゲーム数を加算する処理を実行したことが示唆する演出を実行する。なお、減算演出カウンタは、初期値が例えば１０００に設定され、後述する設定した制御値に基づく演出処理（図５のステップＳ１２参照）において、第２制御値が設定されている場合に、該第２制御値が減算されるカウンタである。
【００７１】
演出制御手段１８０は、ポイント加算演出及びポイント減算演出の実行時において、加算するポイント及び減算するポイントを乱数を用いた抽選を実行して決定している。図４は、演出制御手段１８０がポイント加算演出及びポイント減算演出の実行時において、テーブル記憶手段としての演出抽選テーブル記憶手段１９６から取得する抽選テーブルを示す図である。本実施形態において、演出制御手段１８０は、ポイント加算演出を実行する際に、図４（Ａ）に示す基底値抽選テーブルと、図４（Ｂ）に示す第１中間値抽選テーブルと、を用いる。また、演出制御手段１８０は、ポイント減算演出を実行する際に、図４（Ａ）に示す基底値抽選テーブルと、図４（Ｃ）に示す第２中間値抽選テーブルと、を用いる。ここで、ポイント加算演出の実行時及びポイント減算演出の実行時に共通して用いられる基底値抽選テーブルは、本実施形態における共通テーブルを構成する。また、演出制御手段１８０が取得する乱数に対して第１中間値が対応付けられている第１中間値抽選テーブルと、演出制御手段１８０が取得する乱数に対して第２中間値が対応付けられている第２中間値抽選テーブルと、は、それぞれ本実施形態における中間テーブルを構成する。
【００７２】
図４（Ａ）に示すように、基底値抽選テーブルは、演出制御手段１８０が乱数生成手段１１０から取得する乱数に基底値「１」、「３」、「５」、「７」、「１０」が対応付けられた抽選テーブルである。また、基底値抽選テーブルには、乱数「０」〜「２５５」の１バイトの乱数が対応付けられている。
【００７３】
図４（Ｂ）に示すように、第１中間値抽選テーブルは、演出制御手段１８０が乱数生成手段１１０から取得する乱数に第１中間値「１」、「２」、「３」、「４」、「５」が対応付けられた抽選テーブルである。また、第１中間値抽選テーブルには、乱数「０」〜「２５５」の１バイトの乱数が対応付けられている。
【００７４】
図４（Ｃ）に示すように、第２中間値抽選テーブルは、演出制御手段１８０が乱数生成手段１１０から取得する乱数に第２中間値「１０」、「２０」、「５０」、「８０」、「１００」が対応付けられた抽選テーブルである。また、第２中間値抽選テーブルには、乱数「０」〜「２５５」の１バイトの乱数が対応付けられている。
【００７５】
演出制御手段１８０は、ポイント加算演出の実行時において、まず、乱数生成手段１１０から取得した乱数と演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている基底値抽選テーブルとを比較して基底値を決定する。次に、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から取得した乱数と演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている第１中間値抽選テーブルとを比較して第１中間値を決定する。そして、演出制御手段１８０は、決定した基底値と第１中間値とを乗算することで得られた値を、第１制御値として設定し、設定した第１制御値を加算演出カウンタの記憶値を加算し、加算演出カウンタの記憶値を表示装置３３０に表示することで、表示装置３３０に表示されている値に加算する演出を実行する。
【００７６】
上述した通り、演出制御手段１８０は、基底値を、「１」、「３」、「５」、「７」、「１０」のいずれか１つに決定し、第１中間値を、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」のいずれか１つに決定するため、第１制御値を１〜５０の範囲で設定することが可能に構成されている。つまり、演出制御手段１８０は、ポイント加算演出の実行時において、遊技の実行ごとに１〜５０の範囲のうちの所定の値をランダムに加算する演出を実行するため、遊技ごとに異なる演出を実行可能であり、多様な遊技性を実現可能になっている。
【００７７】
また、演出制御手段１８０は、ポイント減算演出の実行時において、まず、乱数生成手段１１０から取得した乱数と演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている基底値抽選テーブルとを比較して基底値を決定する。次に、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から取得した乱数と演出抽選テーブル記憶手段１９６に記憶されている第２中間値抽選テーブルとを比較して第２中間値を決定する。そして、演出制御手段１８０は、決定した基底値と第２中間値とを乗算することで得られた値を、第２制御値として設定し、減算演出カウンタの記憶値から設定した第２制御値を減算し、減算演出カウンタの記憶値を表示装置３３０に表示することで、表示装置３３０に表示されている値を第２制御値で減算する演出を実行する。
【００７８】
上述した通り、演出制御手段１８０は、基底値を、「１」、「３」、「５」、「７」、「１０」のいずれか１つに決定し、第２中間値を、「１０」、「２０」、「５０」、「８０」、「１００」のいずれか１つに決定するため、第１制御値を１０〜１０００の範囲で設定することが可能に構成されている。つまり、演出制御手段１８０は、ポイント加算演出の実行時において、遊技の実行ごとに１０〜１０００の範囲のうちの所定の値をランダムに減算する演出を実行するため、遊技ごとに異なる演出を実行可能であり、多様な遊技性を実現可能になっている。
【００７９】
なお、本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また、上記コンピュータシステムにおいて、リールユニット３１０、ホッパーユニット３２０等は、必須の構成要件ではない。これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【００８０】
２．遊技の実行時における制御処理
次に、図５〜図９を参照して、本実施形態に係るスロットマシン１において、演出制御手段１８０が実行するポイント加算演出及びポイント減算演出に係る制御処理の詳細について説明する。
【００８１】
＜遊技の制御処理＞
図５は、本実施形態におけるスロットマシン１において、遊技制御手段１００を構成する各手段が実行する１回の遊技において実行する各制御処理を示すフローチャートである。
【００８２】
まず、遊技制御手段１００の投入受付手段１０５が、投入されたメダルの枚数が規定投入数か否かを判定する（Ｓ１）。この処理において、投入受付手段１０５は、規定投入数（３枚）のメダルが投入状態に設定されたか否かを判定し、規定投入数のメダルが投入状態に設定されるまで、ステップＳ１の処理を繰り返す。
【００８３】
ステップＳ１の処理において、規定投入数のメダルが投入状態に設定された場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段１００の内部抽選手段１２０は、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したか否かを判定する（Ｓ２）。この処理において、内部抽選手段１２０は、遊技者によりスタートレバーＳＬが開始操作されたことをスタートスイッチ２３０が検出したか否かを判定し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出していないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ２の処理を繰り返す。
【００８４】
ステップＳ２の処理において、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出したと判定した場合には（ＹＥＳ）、内部抽選手段１２０は、内部抽選処理を実行する（Ｓ３）。この処理において、内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ２３０が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、乱数生成手段１１０から乱数を取得するとともに、現在の遊技状態に基づき内部抽選テーブル記憶手段１９１から内部抽選テーブルＡ〜内部抽選テーブルＣのいずれかを選択する。そして、内部抽選手段１２０は、取得した乱数を選択した内部抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて内部抽選に当選したか否かを判定する乱数判定処理を実行する。また、内部抽選手段１２０は、乱数判定処理の結果に基づき、記憶手段１９０の抽選フラグ記憶手段１９２に記憶された当選したと判定された役に対応する抽選フラグを、当選状態に設定する抽選フラグ設定処理を実行する。
【００８５】
次に、遊技制御手段１００の演出制御手段１８０が、基底値抽選処理を実行する（Ｓ４）。この処理において、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から乱数値を取得するとともに、演出抽選テーブル記憶手段１９６から基底値抽選テーブル（図４（Ａ）参照）を取得する。そして、演出制御手段１８０は、取得した乱数を基底値抽選テーブルと比較し、比較結果に応じて基底値を決定する基底値決定処理を実行する。
【００８６】
次に、演出制御手段１８０は、制御値設定処理を実行する（Ｓ５）。この処理において、演出制御手段１８０は、第１制御値と第２制御値とのいずれかの制御値を設定する処理を実行する。なお、演出制御手段１８０は、記憶手段１９０の演出フラグ格納領域（不図示）を参照して、セットされている演出フラグに基づき第１制御値と第２制御値とのいずれを設定するのかを選択する。
【００８７】
次に、遊技制御手段１００のうちリール制御手段１３０が、リール回転処理を実行する（Ｓ６）。この処理において、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始する。次に、リール制御手段１３０が、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち有効なストップボタンが押下操作されたか否かを判定する（Ｓ７）。この処理において、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が定常回転となったことを契機として、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３に実行される停止操作を有効化する。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３のうち回転中のリールに対応する有効なストップボタンが押下操作されストップスイッチ２４０からリール停止信号が出力されたか否かを判定し、有効なストップボタンが押下操作されていないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ７の処理を繰り返す。
【００８８】
ステップＳ７の処理において、有効なストップボタンが押下操作されたと判定した場合には（ＹＥＳ）、リール制御手段１３０は、押下操作されたストップボタンに対応したリールを停止する（Ｓ８）。この処理において、リール制御手段１３０は、抽選処理において決定された当選役（又はハズレ）に基づき、ストップボタンＢ１〜ストップボタンＢ３が押下操作されてから所定の停止時間として１９０ｍｓ以内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止するリール制御を実行する。
【００８９】
次に、リール制御手段１３０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止したか否かを判定する（Ｓ９）。この処理において、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち少なくとも１つがまだ停止していないと判定した場合には（ＮＯ）、リール制御手段１３０は、ステップＳ７に処理を戻す。
【００９０】
ステップＳ９の処理において、すべてのリールが停止したと判定した場合には（ＹＥＳ）、遊技制御手段１００のうち入賞判定手段１４０が、入賞判定処理を実行する（Ｓ１０）。この処理において、入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のすべてが停止したことを契機として、有効ラインＬ１上に表示されている図柄組合せと記憶手段１９０の入賞判定テーブル記憶手段１９４に記憶されている入賞判定テーブルとに基づき、予め定められた入賞の形態であるか否かを判定する。そして、入賞判定手段１４０は、入賞した役に対応する処理を実行する。
【００９１】
次に、遊技制御手段１００は、入賞役に応じた各種の設定処理を実行する（Ｓ１１）。ステップＳ１１の処理において、遊技制御手段１００は、例えば、ステップＳ１０の処理でメダルの払い出しを伴う小役に入賞したと判定した場合には、入賞した小役に設定されている配当と同じ枚数のメダルを払出制御手段１５０に払い出させる払出処理の実行を設定する。
【００９２】
次に、遊技制御手段１００の演出制御手段１８０が、設定した制御値に基づく演出処理を実行し（Ｓ１２）、１回の遊技における制御処理を終了する。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ５の処理において第１制御値を設定した場合には、ポイント加算演出を実行し、第２制御値を設定した場合には、ポイント減算演出を実行する。
【００９３】
演出制御手段１８０は、ポイント加算演出の実行時においては、ステップＳ５の処理で決定する第１制御値を加算演出カウンタに加算し、加算演出カウンタの記憶値を表示装置３３０に表示することでポイント加算演出を実行し、加算した結果、加算演出カウンタの記憶値がが所定の値（例えば３００）以上となった場合に、ＣＺ抽選処理を実行するとともに、表示装置３３０にＣＺ抽選処理を実行したことを示唆する演出を実行する。なお、演出制御手段１８０は、ＣＺ抽選処理を実行した場合に、加算演出カウンタの記憶値を初期化、すなわち加算演出カウンタの記憶値を初期値である０に設定するように構成されている。
【００９４】
また、演出制御手段１８０は、ポイント減算演出の実行時においては、減算演出カウンタの記憶値からステップＳ５の処理で決定する第２制御値を減算し、減算演出カウンタの記憶値を表示装置３３０に表示することでポイント減算演出を実行し、減算した結果、減算演出カウンタの記憶値が０以下となった場合に、加算するＡＴゲーム数を抽選により決定するとともに、表示装置３３０にＡＴゲーム数を加算する処理を実行したことを示唆する演出を実行する。なお、演出制御手段１８０は、減算演出カウンタの記憶値が０以下になったことに基づきＡＴゲーム数を加算する処理を実行した場合に、減算演出カウンタの記憶値を初期化、すなわち減算演出カウンタの記憶値を初期値である１０００に設定するように構成されている。
【００９５】
これらの演出に係る処理を実行する、ステップＳ１２の処理が、本実施形態における制御値を用いる制御処理を構成する。なお、演出制御手段１８０は、制御値を設定していない場合、ステップＳ１２の処理を実行することなく遊技の制御処理を終了する。
【００９６】
＜基底値抽選処理＞
図６は、図５に示した遊技の制御処理のステップＳ４において実行される基底値抽選処理を示すフローチャートである。
【００９７】
まず、演出制御手段１８０は、演出抽選テーブル記憶手段１９６から基底値抽選テーブルを取得する（Ｓ２１）。この処理において、演出制御手段１８０は、図４（Ａ）に示す基底値抽選テーブルを取得する。次に、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から乱数を取得する（Ｓ２２）。この処理において、演出制御手段１８０は、基底値抽選テーブルにおいて基底値に対応付けられている乱数が１バイトの乱数であることから、乱数生成手段１１０から１バイトの乱数（０〜２５５）のいずれかを取得する。
【００９８】
次に、演出制御手段１８０は、基底値初期値を設定する（Ｓ２３）。この処理において、演出制御手段１８０は、基底値抽選テーブルを参照し、基底値の初期値として基底値「１」を設定する。
【００９９】
次に、演出制御手段１８０は、設定した基底値に当選したか否かを判定する（Ｓ２４）。この処理において、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から取得した乱数が基底値抽選テーブルにおいて設定している基底値に対応付けられている乱数であるか否かを判定する。具体的には、例えばステップＳ２３の処理の直後である場合、演出制御手段１８０は、基底値として初期値である基底値「１」を設定していることから、取得した乱数が基底値抽選テーブルにおいて基底値「１」に対応付けられている乱数「０」〜「２００」のいずれかであるか否かを判定する。
【０１００】
ステップＳ２４の処理において、設定した基底値に非当選、つまり乱数生成手段１１０から取得した乱数が基底値抽選テーブルにおいて設定している基底値に対応付けられている乱数ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、設定した基底値を更新する（Ｓ２５）。この処理において、演出制御手段１８０は、基底値抽選テーブルを参照し、現在設定している基底値に対応付けられている乱数の最大値に１加算した乱数が対応付けられている基底値を設定する基底値更新処理を実行する。具体的には、例えば、現在設定されている基底値が「１」である場合、演出制御手段１８０は、基底値抽選テーブルを参照し、基底値「１」に対応付けられている乱数の最大値「２００」に１加算した乱数「２０１」が対応付けられている基底値「３」を、新たな基底値として設定する。
【０１０１】
次に、演出制御手段１８０は、基底値抽選テーブルを更新し（Ｓ２６）、ステップＳ２４に処理を戻す。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ２２の処理で乱数生成手段１１０から取得した乱数と、基底値抽選テーブルのうちステップＳ２５の処理で設定した基底値に対応付けられた乱数と、をステップＳ２４の処理の実行時に比較するために、ステップＳ２５の処理で設定した基底値に対応付けられている乱数が比較対象となるように、取得した基底値抽選テーブルのうち参照する領域を更新する。
【０１０２】
このように、ステップＳ２４の処理において、設定した基底値に当選、つまり乱数生成手段１１０から取得した乱数が基底値抽選テーブルにおいて設定している基底値に対応付けられている乱数であると判定するまで、演出制御手段１８０は、ステップＳ２４〜ステップＳ２６の処理を繰り返し、設定した基底値に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、設定した基底値を今回の遊技において制御値を決定するために用いる基底値に決定する。この、ステップＳ２４の処理が、本実施形態における基底値決定処理を構成する。
【０１０３】
＜制御値設定処理＞
図７は、図５に示した遊技の制御処理のステップＳ５において実行される制御値設定処理を示すフローチャートである。
【０１０４】
まず、演出制御手段１８０は、第１制御値を用いる制御処理の実行中か否かを判定する（Ｓ３１）。この処理において、演出制御手段１８０は、記憶手段１９０の演出フラグ格納領域を参照し、ポイント加算演出の実行中である場合にセットされるポイント加算演出フラグがセット（ＯＮ状態）であるか否かを判定している。
【０１０５】
ステップＳ３１の処理において、第１制御値を用いる制御処理の実行中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、第１制御値抽選処理を実行し（Ｓ３２）、制御値設定処理を終了する。この処理において、演出制御手段１８０は、基底値抽選処理（図６参照）で決定した基底値と、乱数生成手段１１０から取得した乱数と第１中間値抽選テーブル（図４（Ｂ）参照）とを比較して決定する第１中間値と、を乗算して第１制御値を決定する。
【０１０６】
一方、ステップＳ３１の処理において、第１制御値を用いる制御処理の実行中ではない判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、第２制御値を用いる制御処理の実行中か否かを判定する（Ｓ３３）。この処理において、演出制御手段１８０は、記憶手段１９０の演出フラグ格納領域を参照し、ポイント減算演出の実行中である場合にセットされるポイント減算演出フラグがセット（ＯＮ状態）であるか否かを判定し、第２制御値を用いる制御処理の実行中ではないと判定した場合には（ＮＯ）、制御値設定処理を終了する。
【０１０７】
ステップＳ３３の処理において、第２制御値を用いる制御処理の実行中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、演出制御手段１８０は、第２制御値抽選処理を実行し（Ｓ３４）、制御値設定処理を終了する。この処理において、演出制御手段１８０は、基底値抽選処理（図６参照）で決定した基底値と、乱数生成手段１１０から取得した乱数と第２中間値抽選テーブル（図４（Ｃ）参照）とを比較して決定する第２中間値と、を乗算して第２制御値を決定する。
【０１０８】
＜第１制御値抽選処理＞
図８は、図７に示した制御値設定処理のステップＳ３２において実行される第１制御値抽選処理を示すフローチャートである。
【０１０９】
まず、演出制御手段１８０は、演出抽選テーブル記憶手段１９６から第１中間値抽選テーブルを取得する（Ｓ４１）。この処理において、演出制御手段１８０は、図４（Ｂ）に示す第１中間値抽選テーブルを取得する。次に、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から乱数を取得する（Ｓ４２）。この処理において、演出制御手段１８０は、第１中間値抽選テーブルにおいて第１中間値に対応付けられている乱数が１バイトの乱数であることから、乱数生成手段１１０から１バイトの乱数（０〜２５５）のいずれかを取得する。
【０１１０】
次に、演出制御手段１８０は、第１中間値初期値を設定する（Ｓ４３）。この処理において、演出制御手段１８０は、第１中間値抽選テーブルを参照し、第１中間値の初期値として第１中間値「１」を設定する。
【０１１１】
次に、演出制御手段１８０は、設定した第１中間値に当選したか否かを判定する（Ｓ４４）。この処理において、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から取得した乱数が第１中間値抽選テーブルにおいて設定している第１中間値に対応付けられている乱数であるか否かを判定する。具体的には、例えばステップＳ４３の処理の直後である場合、演出制御手段１８０は、第１中間値として初期値である第１中間値「１」を設定していることから、取得した乱数が第１中間値抽選テーブルにおいて第１中間値「１」に対応付けられている乱数「０」〜「１００」のいずれかであるか否かを判定する。
【０１１２】
ステップＳ４４の処理において、設定した第１中間値に非当選、つまり乱数生成手段１１０から取得した乱数が第１中間値抽選テーブルにおいて設定している第１中間値に対応付けられている乱数ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、設定した第１中間値を更新する（Ｓ４５）。この処理において、演出制御手段１８０は、第１中間値抽選テーブルを参照し、現在設定している第１中間値に対応付けられている乱数の最大値に１加算した乱数が対応付けられている第１中間値を設定する第１中間値更新処理を実行する。具体的には、例えば、現在設定されている第１中間値が「１」である場合、演出制御手段１８０は、第１中間値抽選テーブルを参照し、第１中間値「１」に対応付けられている乱数の最大値「１００」に１加算した乱数「１０１」が対応付けられている第１中間値「２」を、新たな第１中間値として設定する。
【０１１３】
次に、演出制御手段１８０は、第１中間値抽選テーブルを更新し（Ｓ４６）、ステップＳ４４に処理を戻す。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ４２の処理で乱数生成手段１１０から取得した乱数と、第１中間値抽選テーブルのうちステップＳ４５の処理で設定した第１中間値に対応付けられた乱数と、をステップＳ４４の処理の実行時に比較するために、ステップＳ４５の処理で設定した第１中間値に対応付けられている乱数が比較対象となるように、取得した第１中間値抽選テーブルのうち参照する領域を更新する。
【０１１４】
このように、ステップＳ４４の処理において、設定した第１中間値に当選、つまり乱数生成手段１１０から取得した乱数が第１中間値抽選テーブルにおいて設定している第１中間値に対応付けられている乱数であると判定するまで、演出制御手段１８０は、ステップＳ４４〜ステップＳ４６の処理を繰り返し、設定した第１中間値に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、設定した第１中間値を今回の遊技において制御値を決定するために用いる第１中間値に決定する。この、ステップＳ４４の処理は、本実施形態における中間値決定処理を構成する。
【０１１５】
第１中間値を決定した後、演出制御手段１８０は、図６に示すステップＳ２４の処理で決定した基底値と、ステップＳ４４の処理で決定した第１中間値と、を乗算し、乗算した結果を第１制御値として決定し（Ｓ４７）、第１制御値抽選処理を終了する。ステップＳ４７の処理において、演出制御手段１８０は、基底値決定処理で決定した基底値と、中間値決定処理で決定した第１中間値と、を乗算することで、基底値抽選テーブルに設定されている値の数（本実施形態においては５個）と、第１中間値抽選テーブルに設定されている値の数（本実施形態においては５個）と、の合計よりも多くの数（本実施形態においては、１，２，３，４，５，６，９，１０，１２，１４，１５，２０，２１，２５，２８，３０，３５，４０，５０の１９個）の中から第１制御値を決定することができる。
【０１１６】
このため、本実施形態の演出制御手段１８０は、ポイント加算演出において加算する第１制御値の数を増やすことができ、ポイント加算演出に多様性を出し、遊技性を向上させることができる。この、第１制御値を決定するステップＳ４７の処理は、本実施形態における制御値決定処理を構成する。また、ステップＳ４７の処理を実行する演出制御手段１８０は、本実施形態における制御値決定手段を構成する。
【０１１７】
＜第２制御値抽選処理＞
図９は、図７に示した制御値設定処理のステップＳ３４において実行される第２制御値抽選処理を示すフローチャートである。
【０１１８】
まず、演出制御手段１８０は、演出抽選テーブル記憶手段１９６から第２中間値抽選テーブルを取得する（Ｓ５１）。この処理において、演出制御手段１８０は、図４（Ｃ）に示す第２中間値抽選テーブルを取得する。次に、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から乱数を取得する（Ｓ５２）。この処理において、演出制御手段１８０は、第２中間値抽選テーブルにおいて第２中間値に対応付けられている乱数が１バイトの乱数であることから、乱数生成手段１１０から１バイトの乱数（０〜２５５）のいずれかを取得する。
【０１１９】
次に、演出制御手段１８０は、第２中間値初期値を設定する（Ｓ５３）。この処理において、演出制御手段１８０は、第２中間値抽選テーブルを参照し、第２中間値の初期値として第２中間値「１」を設定する。
【０１２０】
次に、演出制御手段１８０は、設定した第２中間値に当選したか否かを判定する（Ｓ５４）。この処理において、演出制御手段１８０は、乱数生成手段１１０から取得した乱数が第２中間値抽選テーブルにおいて設定している第２中間値に対応付けられている乱数であるか否かを判定する。具体的には、例えばステップＳ５３の処理の直後である場合、演出制御手段１８０は、第２中間値として初期値である第２中間値「１０」を設定していることから、取得した乱数が第２中間値抽選テーブルにおいて第２中間値「１０」に対応付けられている乱数「０」〜「２２０」のいずれかであるか否かを判定する。
【０１２１】
ステップＳ５４の処理において、設定した第２中間値に非当選、つまり乱数生成手段１１０から取得した乱数が第２中間値抽選テーブルにおいて設定している第２中間値に対応付けられている乱数ではないと判定した場合には（ＮＯ）、演出制御手段１８０は、設定した第２中間値を更新する（Ｓ５５）。この処理において、演出制御手段１８０は、第２中間値抽選テーブルを参照し、現在設定している第２中間値に対応付けられている乱数の最大値に１加算した乱数が対応付けられている第２中間値を設定する第２中間値更新処理を実行する。具体的には、例えば、現在設定されている第２中間値が「１０」である場合、演出制御手段１８０は、第２中間値抽選テーブルを参照し、第２中間値「１０」に対応付けられている乱数の最大値「２２０」に１加算した乱数「２２１」が対応付けられている第２中間値「２０」を、新たな第２中間値として設定する。
【０１２２】
次に、演出制御手段１８０は、第２中間値抽選テーブルを更新し（Ｓ５６）、ステップＳ５４に処理を戻す。この処理において、演出制御手段１８０は、ステップＳ５２の処理で乱数生成手段１１０から取得した乱数と、第２中間値抽選テーブルのうちステップＳ５５の処理で設定した第２中間値に対応付けられた乱数と、をステップＳ５４の処理の実行時に比較するために、ステップＳ５５の処理で設定した第２中間値に対応付けられている乱数が比較対象となるように、取得した第２中間値抽選テーブルのうち参照する領域を更新する。
【０１２３】
このように、ステップＳ５４の処理において、設定した第２中間値に当選、つまり乱数生成手段１１０から取得した乱数が第２中間値抽選テーブルにおいて設定している第２中間値に対応付けられている乱数ではあると判定するまで、演出制御手段１８０は、ステップＳ５４〜ステップＳ５６の処理を繰り返し、設定した第２中間値に当選したと判定した場合には（ＹＥＳ）、設定した第２中間値を今回の遊技において制御値を決定するために用いる第２中間値に決定する。この、ステップＳ５４の処理は、本実施形態における中間値決定処理を構成する。
【０１２４】
第２中間値を決定した後、演出制御手段１８０は、図６に示すステップＳ２４の処理で決定した基底値と、ステップＳ５４の処理で決定した第２中間値と、を乗算し、乗算した結果を第２制御値として決定し（Ｓ５７）、第２制御値抽選処理を終了する。ステップＳ５７の処理において、演出制御手段１８０は、基底値決定処理で決定した基底値と、中間値決定処理で決定した第２中間値と、を乗算することで、基底値抽選テーブルに設定されている値の数（本実施形態においては５個）と、第２中間値抽選テーブルに設定されている値の数（本実施形態においては５個）と、の合計よりも多くの数（本実施形態においては、１０，２０，３０，５０，６０，７０，８０，１００，１４０，１５０，２００，２４０，２５０，３００，３５０，４００，５００，５６０，７００，８００，１０００の２０個）の中から第２制御値を決定することができる。
【０１２５】
このため、本実施形態の演出制御手段１８０は、ポイント減算演出において減算する第２制御値の数を増やすことができ、ポイント減算演出に多様性を出し、遊技性を向上させることができる。この、第２制御値を決定するステップＳ５７の処理は、本実施形態における制御値決定処理を構成する。また、ステップＳ５７の処理を実行する演出制御手段１８０は、本実施形態における制御値決定手段を構成する。
【０１２６】
以上のように、本実施形態のスロットマシン１において、演出制御手段１８０は、第１制御値抽選処理（図８参照）と、第２制御値抽選処理（図９参照）と、に示すように、第１制御値と、第２制御値と、のいずれの制御値を決定する場合にも、基底値抽選処理（図６参照）のステップＳ２４で実行した基底値決定処理によって決定された基底値を用いている。また、演出制御手段１８０は、第１制御値を決定する場合には、第１中間値抽選テーブルを用いて決定される第１中間値を基底値に乗算することで第１制御値を決定し、第２制御値を決定する場合には、第２中間値抽選テーブルを用いて決定される第２中間値を基底値に乗算することで第２制御値を決定する。
【０１２７】
つまり、本実施形態のスロットマシン１は、第１制御値及び第２制御値のいずれの制御値を決定する場合においても変更されない５種類の値が記憶された共通テーブルを参照して決定される基底値と、決定する制御値（第１制御値又は第２制御値）によって変更可能であり、それぞれ５種類の値が記憶された中間テーブル（第１中間値抽選テーブル又は第２中間値抽選テーブル）を参照して決定される中間値と、を乗算して、１９種類の値から構成される第１制御値及び２１種類の値から構成される第２制御値の４０種類の値から構成される制御値を決定する。このため、各制御値を決定するために、例えば第１制御値を決定するために５種類の値が記憶された第１基底値抽選テーブルと５種類の値が記憶された第１中間値抽選テーブルとを有し、第２制御値を決定するために５種類の値が記憶された第２基底値抽選テーブルと５種類の値が記憶された第２中間値抽選テーブルとを有するような構成とは異なり、１つの共通テーブルによって第１制御値及び第２制御値を決定でき、例示した第１基底値抽選テーブル及び第２基底値抽選テーブルといったそれぞれ異なる複数の共通テーブルを設ける必要がなく、データ容量を増やすことなく多様な遊技性を実現可能となる。
【０１２８】
また、スロットマシン１は、第１中間値抽選テーブルにおいて第１中間値に対応付けられている乱数を１バイトの乱数に設定するとともに、第２中間値抽選テーブルにおいて第２中間値に対応付けられている乱数を１バイトの乱数に設定している。つまり、スロットマシン１は、複数の中間テーブルのいずれにおいて、それぞれ中間値に対応付けられている乱数を同一のバイト数で構成している。
【０１２９】
このため、本実施形態のスロットマシン１は、第１中間値抽選テーブルを参照する際と、第２中間値抽選テーブルを参照する際と、で必要な乱数のバイト数が同一であることから、使用する中間テーブルに応じて取得する乱数のバイト数を変更する必要がなく、データ容量を削減することができる。
【０１３０】
さらに、スロットマシン１は、第１制御値抽選処理と、第２制御値抽選処理と、に示すように、取得する中間テーブル以外は略同一の制御処理を実行して、第１制御値と、第２制御値と、を決定可能に構成されている。つまり、スロットマシン１は、各制御値を決定する制御処理を実行する際に参照する制御プログラムを、中間テーブルを取得する処理を除き共通化可能に構成されており、制御プログラムの設計が容易となっている。
【０１３１】
また、スロットマシン１は、図４（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、基底値抽選テーブルにおいても、第１中間値抽選テーブル及び第２中間値抽選テーブルと同じく、基底値に対応付けられている乱数のバイト数が１バイトとなっている。
【０１３２】
このため、スロットマシン１は、共通テーブルを参照する際に必要な乱数のバイト数がいずれの中間テーブルを参照する場合と同一であることから、基底値抽選処理（図６参照）において取得する乱数と、第１制御値抽選処理又は第２制御値抽選処理において取得する乱数と、で同一のバイト数の乱数を取得するため、いずれの制御値を決定する場合にも必要となる乱数のバイト数を変更する必要がなく、データ容量を削減することができる。また、スロットマシン１は、各制御値を決定するために必要となるデータ（基底値、第１中間値又は第２中間値）をすべて１バイトの乱数から決定できるため、第１制御値抽選処理又は第２制御値抽選処理において、２バイトの乱数を用いる必要がなく、実行する処理によって参照する乱数のバイト数が異なるような複雑な処理を実行する必要がなくなり、第１制御値抽選処理及び第２制御値抽選処理を実行するために必要な各制御プログラムの設計が容易となっている。
【０１３３】
なお、本発明のように構成せず、第１制御値を抽選により決定する際に用いられる１９種類の値が記憶された第１制御値抽選テーブルと、第２制御値を抽選により決定する際に用いられる２１種類の値が記憶された第２制御値抽選テーブルと、を有する構成とした場合、スロットマシンは、合計４０種類の値に関するデータテーブルを有する必要があり、データ容量が大きくなってしまう。仮に、第１制御値及び第２制御値の他に、第３制御値等の制御値を複数有する場合、スロットマシンは、第３制御値等の制御値を抽選により決定する際に用いられるデータテーブルによって、データ容量が更に大きくなってしまう。
【０１３４】
また、本発明における第２制御値の最大値「１０００」は、基底値抽選処理（図６参照）において基底値として１０に当選、つまり基底値抽選処理において１／２５６の確率で取得可能な乱数２５５を取得した場合で、かつ、第２制御値抽選処理（図９参照）において第２中間値として１００に当選、つまり第２制御値抽選処理において１／２５６の確率で取得可能な乱数２５５を取得した場合に設定される値である。このため、第２制御値抽選テーブルを有する構成である場合には、最大値「１０００」に対応付けられる乱数が、１／２５６の２乗の確率、つまり１／６５５３６の確率で取得可能な乱数となり、最大値「１０００」を表現するために２バイトのデータテーブルが必要となる。
【０１３５】
最大値「１０００」を含む２バイトのデータを表現するために第２制御値抽選テーブルに記憶された値をすべて２バイトの乱数に対応付けて表現した場合、スロットマシンは、第２制御値を決定する抽選を実行する際に、２バイトの乱数を取得して抽選を実行する構成となる。このように構成した場合、スロットマシンにおいては、１バイトの乱数に対応付けて表現可能な値についても２バイトの乱数に対応付ける必要があり、データテーブルの容量が大きくなってしまう。
【０１３６】
また、２バイトの乱数に対応付けたデータと、１バイトの乱数に対応付けたデータと、が混在するように第２制御値抽選テーブルを構成した場合、スロットマシンにおいては、データテーブルの容量が不要に大きくなることを防止することができる。しかしながら、スロットマシンにおいては、第２制御値を抽選する場合に、第２制御値に対応付けられている乱数に応じて、取得する乱数を１バイト又は２バイトのいずれにする必要があるのかを判断する制御処理が必要があるため、第２制御値を決定するために実行する制御処理が複雑になってしまう。
【０１３７】
本発明のスロットマシン１は、上述した通り、合計１５種類の値に関するデータテーブルによって４０種類の制御値を導出可能となっており、データ容量を増やすことなく多様な遊技性を実現可能となっている。また、スロットマシン１は、基底値抽選テーブルにおいて乱数に対応付けられている各基底値と、第１中間値抽選テーブルにおいて乱数に対応付けられている各第１中間値と、第２中間値抽選テーブルにおいて乱数に対応付けられている各第２中間値と、がすべて１バイトの乱数に対応付けられているため、データ容量が大きくなることを防ぐことができるとともに、第１制御値及び第２制御値を決定する制御処理が複雑になることを防ぐことができる構成となっている。
【０１３８】
３．変形例
なお、本実施形態においては、ポイント加算演出において用いられる第１制御値と、ポイント減算演出において用いられる第２制御値と、を例に説明したが、これに限らず、複数の制御値が必要となる制御処理の実行時であれば、いずれの制御処理の実行時であっても本発明を適用し得る。
【０１３９】
また、本実施形態において、基底値抽選テーブルは、基底値に１バイトの乱数が対応付けられているが、これに限らず、２バイトの乱数が対応付けられていてもよい。このように構成した場合、第１中間値抽選テーブル及び第２中間値抽選テーブルは、それぞれ中間値に１バイト又は２バイトのいずれの乱数が対応付けられていてもよく、第１中間値抽選テーブル及び第２中間値抽選テーブルで同一のバイト数の乱数が対応付けられていればよい。
【０１４０】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、第１制御値を決定する場合には基底値と第１中間値とを乗算しているが、これに限らず、基底値と第１中間値とを用いて決定していればよく、例えば、基底値と第１中間値とを加算した値を第１制御値として決定してもよい。また、演出制御手段１８０は、第２制御値を決定する場合も同様に、基底値と第２中間値とを用いて第２制御値を決定していればよい。
【０１４１】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、１回の遊技中において、第１制御値と第２制御値とを同時に決定しないように構成されているが、これに限らず、１回の遊技中に第１制御値と第２制御値とを同時に決定可能に構成されていてもよい。このように構成した場合、演出制御手段１８０は、図６のステップＳ２４に示す基底値決定処理で決定した基底値と、図８のステップＳ４４に示す中間値決定処理で決定した第１中間値と、を乗算して第１制御値を決定し、ステップＳ２４で決定した基底値と、図９のステップＳ５４に示す中間値決定処理で決定した第２中間値と、を乗算して第２制御値を決定するため、基底値と、複数の中間値と、を用いて複数の制御値を決定する構成となる。
【０１４２】
また、本実施形態において、演出制御手段１８０は、基底値を決定する場合と、第１中間値を決定する場合又は第２中間値を決定する場合と、でそれぞれ乱数を取得するように構成されているが、これに限らず、例えば、基底値を決定する場合に取得した乱数を、第１中間値を決定する場合又は第２中間値を決定する場合に用いてもよい。
【０１４３】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、ボーナス状態として第１種特別役物のＢＢを採用しているが、これに限らず、例えば、第２種特別役物のチャレンジボーナス（ＣＢ）を採用してもよい。この場合、ＣＢ状態におけるメダル獲得の期待値が、１００％以上になるように構成する必要がある。
【０１４４】
また、本実施形態においては、遊技機としてスロットマシン１を例に説明したが、これに限らず、パチンコ玉が遊技盤上を転動するいわゆるパチンコ遊技機であっても、本発明を適用し得る。
【０１４５】
また、本実施形態において、スロットマシン１は、制御基板としての遊技制御手段１００を有するように構成されているが、これに限らず、例えば制御基板として主制御基板と副制御基板とを有するように構成されていてもよい。このように構成された場合、スロットマシン１は、内部抽選等の遊技の進行に係る抽選処理やリール制御を実行する各制御手段を主制御基板に有し、演出に係る制御処理として、いわゆるＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理を実行する各制御手段を副制御基板に有するようにしてもよい。また、ＡＴの当否やＡＴに関する抽選を含む制御処理に関しては、主制御基板を構成する制御手段が実行し、演出に関する制御処理に関しては、副制御基板を構成する制御手段が実行するように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１４６】
１…スロットマシン（遊技機）：１１０…乱数生成手段：１８０…演出制御手段（制御値決定手段手段）：１９６…演出抽選テーブル記憶手段（テーブル記憶手段）
【図１】
2017012488.tif 000003
【図２】
2017012488.tif 000004
【図３】
2017012488.tif 000005
【図４】
2017012488.tif 000006
【図５】
2017012488.tif 000007
【図６】
2017012488.tif 000008
【図７】
2017012488.tif 000009
【図８】
2017012488.tif 000010
【図９】
2017012488.tif 000011
【手続補正書】
【提出日】平成28年11月7日(2016.11.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
（１）本発明は、乱数を生成する乱数生成手段（１１０）と、
抽選により決定される値を用いる制御処理で用いられる値である制御値を決定する制御値決定手段（１８０）と、
前記制御値決定手段が前記乱数生成手段から取得する乱数に対して、基底値が対応付けられた共通テーブル及び中間値が対応付けられた複数の中間テーブルを記憶するテーブル記憶手段（１９６）と、を備え、
前記制御値決定手段は、
前記乱数生成手段から取得した乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記共通テーブルと、を参照して前記基底値を決定する基底値決定処理と、
前記乱数生成手段から取得した乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記複数の中間テーブルのうち少なくとも１つの中間テーブルと、を参照して少なくとも１つの前記中間値を決定する中間値決定処理と、
前記基底値決定処理で決定した前記基底値と、前記中間値決定処理で決定した少なくとも１つの前記中間値と、を用いて少なくとも１つの前記制御値を決定する制御値決定処理と、を実行する、ことを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
乱数を生成する乱数生成手段と、
抽選により決定される値を用いる制御処理で用いられる値である制御値を決定する制御値決定手段と、
前記制御値決定手段が前記乱数生成手段から取得する乱数に対して、基底値が対応付けられた共通テーブル及び中間値が対応付けられた複数の中間テーブルを記憶するテーブル記憶手段と、を備え、
前記制御値決定手段は、
前記乱数生成手段から取得した乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記共通テーブルと、を参照して前記基底値を決定する基底値決定処理と、
前記乱数生成手段から取得した乱数と、前記テーブル記憶手段に記憶されている前記複数の中間テーブルのうち少なくとも１つの中間テーブルと、を参照して少なくとも１つの前記中間値を決定する中間値決定処理と、
前記基底値決定処理で決定した前記基底値と、前記中間値決定処理で決定した少なくとも１つの前記中間値と、を用いて少なくとも１つの前記制御値を決定する制御値決定処理と、を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の中間テーブルにおいて、それぞれ前記中間値に対応付けられている乱数は、同一のバイト数で構成される、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記共通テーブルにおいて、前記基底値に対応付けられている乱数は、前記複数の中間テーブルにおいて、それぞれ前記中間値に対応付けられている乱数と同一のバイト数で構成される、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。