(57)【要約】【課題】  遊技者の遊技意欲を高める演出を行うことが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】  回胴式遊技機の特典遊技付与手段は、特定条件の成立により遊技者に有利な特典遊技を所定期間、付与することができ、特典遊技期間変更手段は、特典遊技中に、その遊技期間を変更することができる。特典遊技の残り遊技期間の更新表示は、更新前表示と更新後表示の間に、その何れとも異なる、少なくとも１以上の更新態様を表示する更新中表示を含む。更新中表示は、その一部に少なくとも数字を含んで構成され、該数字が上昇する態様で更新されるロールアップ表示であり、少なくとも１回の特典遊技の期間に亘って実行される。【選択図】  図１２
2017099561.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、
複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
特定条件の成立により、通常遊技と比較して遊技者に有利な特典遊技を所定期間、付与可能な特典遊技付与手段と、
前記特典遊技において、該特典遊技の遊技期間を変更可能な特典遊技期間変更手段と、を備えた遊技機であって、
前記特典遊技は、前記表示手段に残り遊技期間が表示され、所定条件の成立により終了し、
前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合には、前記残り遊技期間の表示を更新する更新表示が行われ、
前記更新表示は、更新が行われる前の残り遊技期間を表示する更新前表示と、該更新が行われた後の残り遊技期間を表示する更新後表示とに加え、該更新前表示と該更新後表示との間にあり、その何れとも異なる少なくとも１以上の更新態様を表示する更新中表示を含んで構成され、
前記更新中表示は、その一部に少なくとも数字を含んで構成され、該数字が上昇する態様で更新されるロールアップ表示であり、少なくとも１回の特典遊技の期間に亘って実行されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止した後、該ロールアップ表示を再開することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技機において、
前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止せず、最終的な更新後表示となるまで該ロールアップ表示を継続することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか１項に記載の遊技機において、
遊技に応じた効果音を出力可能なスピーカ又は遊技に応じて発光する発光体を備え、
前記ロールアップ表示の実行期間に前記スピーカ、前記発光体、前記表示手段の表示を組合せた演出が行われ、該実行期間の長さに応じて演出態様が変化することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者に回胴の停止手順等を指示することで小役を獲得できるようにしたＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）と呼ばれる遊技状態を備えた回胴式遊技機が知られている。ＡＴやＡＲＴは、通常遊技中に特定の小役に当選した場合等に移行し、予め定められたゲーム数を消化したり、予め定められた所定数の遊技メダルを獲得した場合に終了する。
【０００３】
また、ＡＴやＡＲＴの残りゲーム数（予め定められたゲーム数における未消化分）や残り遊技メダル枚数（予め定められた遊技メダル数における未消化分）は、所定の契機により上乗せされることがある。例えば、ゲーム回数が上乗せされることとなった場合には、現在の残りゲーム数から上乗せ回数を加算した残りゲーム数に一瞬で切替える表示となっていた。
【０００４】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、上乗せ抽選で当選した場合に、演出用スイッチが操作される毎に加算ゲーム数が１０ずつ増加する。そして、最大増加ゲーム数の２００ゲームに到達すると演出用スイッチの操作を促す表示が消え、その時点で表示されている加算ゲーム数の２００ゲームが表示残りゲーム数（１００ゲーム）に加算されて、表示残りゲーム数は３００ゲームとなる（特許文献１／段落０５３２、図３４（ａ））。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１３４２５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、加算ゲーム数がかなり多いにも関わらず、最終的なゲーム数（表示残りゲーム数）が一瞬で更新されてしまうので、演出としては味気なく、遊技者としても加算ゲーム数の大きさに応じた喜びを感じられないものとなっていた。
【０００７】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技意欲を高める演出が可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１発明の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、特定条件の成立により、通常遊技と比較して遊技者に有利な特典遊技を所定期間、付与可能な特典遊技付与手段と、前記特典遊技において、該特典遊技の遊技期間を変更可能な特典遊技期間変更手段と、を備えた遊技機であって、前記特典遊技は、前記表示手段に残り遊技期間が表示され、所定条件の成立により終了し、前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合には、前記残り遊技期間の表示を更新する更新表示が行われ、前記更新表示は、更新が行われる前の残り遊技期間を表示する更新前表示と、該更新が行われた後の残り遊技期間を表示する更新後表示とに加え、該更新前表示と該更新後表示との間にあり、その何れとも異なる少なくとも１以上の更新態様を表示する更新中表示を含んで構成され、前記更新中表示は、その一部に少なくとも数字を含んで構成され、該数字が上昇する態様で更新されるロールアップ表示であり、少なくとも１回の特典遊技の期間に亘って実行されることを特徴とする。
【０００９】
第２発明は、第１発明の遊技機において、前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止した後、該ロールアップ表示を再開することを特徴とする。
【００１０】
第３発明は、第１発明の遊技機において、前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止せず、最終的な更新後表示となるまで該ロールアップ表示を継続することを特徴とする。
【００１１】
第４発明は、第１〜第３発明の遊技機において、遊技に応じた効果音を出力可能なスピーカ又は遊技に応じて発光する発光体を備え、前記ロールアップ表示の実行期間に前記スピーカ、前記発光体、前記表示手段の表示を組合せた演出が行われ、該実行期間の長さに応じて演出態様が変化することを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、遊技者の遊技意欲を高める演出が可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面側の斜視図。
【図２Ａ】有効入賞ラインを示した図。
【図２Ｂ】使用する全図柄を示した図。
【図３】各回胴の図柄配列を示した図。
【図４】実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図。
【図５】図４の主制御基板及び演出制御基板の回路構成を示すブロック図。
【図６】入賞役と払出枚数の対応表。
【図７Ａ】役抽選テーブルを示した図。
【図７Ｂ】役抽選テーブルの当選役の内容を示した図。
【図８Ａ】停止制御用データ設定テーブルを示した図（１）。
【図８Ｂ】停止制御用データ設定テーブルを示した図（２）。
【図９】遊技状態の遷移を説明する図。
【図１０】ロールアップ表示の例（ＡＲＴ遊技状態）。
【図１１】ロールアップ表示の例（別態様及びキャンセル）。
【図１２】ロールアップ表示の例（上乗せ特化ゾーン状態）。
【図１３】主制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図１４】図１３中の内部抽選処理を示すフローチャート。
【図１５】図１３中のリール演出抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】図１３中の回胴回転開始設定処理を示すフローチャート。
【図１７】図１３中の回胴停止処理を示すフローチャート。
【図１８】図１３中の入賞判定処理を示すフローチャート。
【図１９】主制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図２０】副制御側で行われるメイン処理を示すフローチャート。
【図２１】副制御側のタイマ割込み処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
まず、実施形態の遊技機の概要について説明する。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、特定条件の成立により、通常遊技と比較して遊技者に有利な特典遊技を所定期間、付与可能な特典遊技付与手段と、前記特典遊技において、該特典遊技の遊技期間を変更可能な特典遊技期間変更手段と、を備えた遊技機であって、前記特典遊技は、前記表示手段に残り遊技期間が表示され、所定条件の成立により終了し、前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合には、前記残り遊技期間の表示を更新する更新表示が行われ、前記更新表示は、更新が行われる前の残り遊技期間を表示する更新前表示と、該更新が行われた後の残り遊技期間を表示する更新後表示とに加え、該更新前表示と該更新後表示との間にあり、その何れとも異なる少なくとも１以上の更新態様を表示する更新中表示を含んで構成され、前記更新中表示は、その一部に少なくとも数字を含んで構成され、該数字が上昇する態様で更新されるロールアップ表示であり、少なくとも１回の特典遊技の期間に亘って実行されることを特徴とする。
【００１６】
本実施形態において、特典遊技付与手段は、特定条件の成立により遊技者に有利な特典遊技を所定期間、付与する。また、特典遊技期間変更手段は、特典遊技の遊技期間を変更可能であり（例えば、ＡＲＴ遊技の遊技期間の追加変更）、特典遊技は、所定条件が成立するまで継続する。特典遊技では、表示手段（後述する液晶表示装置）に特典遊技の残り遊技期間が表示され、遊技期間が変更された場合には、残り遊技期間が更新される。
【００１７】
遊技期間を更新する更新表示は、更新前表示と更新後表示に加えて、それらの間の更新態様を表示する更新中表示で構成される。更新中表示は、構成要素の数字（例えば、更新前表示と更新後表示の間の特典遊技ゲーム数）が、例えば、１ずつ又は１０ずつ上昇する態様で更新されるロールアップ表示であり、少なくとも１回の特別遊技の期間に亘って実行される。これにより、時間をかけて特典遊技の遊技期間が変更されたことを遊技者に実感させ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【００１８】
本実施形態の遊技機において、前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止した後、該ロールアップ表示を再開することが好ましい。
【００１９】
本実施形態では、表示予定であった更新後表示で一時停止させることで、遊技者に前回の更新結果を認識させることができる。すなわち、最終的な残り遊技期間を示す前に、前回の遊技期間の変更による結果を示すので、遊技者にとっては、連続して遊技期間が変更されたことが分かり易い。
【００２０】
本実施形態の遊技機において、前記ロールアップ表示の実行期間に前記特典遊技期間変更手段により前記特典遊技の遊技期間が変更された場合に、該ロールアップ表示を表示予定であった更新後表示で一時停止せず、最終的な更新後表示となるまで該ロールアップ表示を継続することが好ましい。
【００２１】
本実施形態では、表示予定であった更新後表示で一時停止させることなく、最終的な更新後表示となるまでロールアップ表示を継続させることで、完了するまである程度時間がかかるロールアップ表示により遊技の進行が遅延しないようにすることができる。
【００２２】
また、本実施形態の遊技機において、遊技に応じた効果音を出力可能なスピーカ又は遊技に応じて発光する発光体を備え、前記ロールアップ表示の実行期間に前記スピーカ、前記発光体、前記表示手段の表示を組合せた演出が行われ、該実行期間の長さに応じて演出態様が変化することが好ましい。
【００２３】
本実施形態では、ロールアップ表示の実行期間にスピーカ、発光体、表示手段を組合せた演出が行われ、実行期間の長さに応じて演出態様が変化する。ロールアップ表示の実行時間は、長い遊技期間に変更されるほど長くなるので、例えば、徐々に効果音が大きくなる、発光が華やかになるように変化させる。これにより、ロールアップ表示を一層、魅力的なものとすることができる。
【００２４】
以下、図面を参照して、実施例の回胴式遊技機の詳細を説明する。
【００２５】
＜１．機械的構成＞
図１に回胴式遊技機の外観を示す。まず、この回胴式遊技機は、遊技に供する各種遊技部品を収納するための筐体１と、筐体１の前面側に開閉自在に取り付けられた前扉２とを備える。
【００２６】
前扉２には、そのほぼ中央に回胴視認部３が設けられており、そこには、リールとも呼ばれる回胴５ａ、５ｂ、５ｃが横並びに、遊技者側から視認し得るように設けられている。
【００２７】
回胴５ａ〜５ｃは、その外周に複数種類の図柄が施された図柄配列帯（図３参照）を有しており、回胴５ａ〜５ｃの停止時の図柄の組合せにより遊技結果を表示する回胴装置２１０を構成している。
【００２８】
図柄配列帯の詳細は後述するが、回胴５ａ〜５ｃには、役を構成する図柄が回転方向に２１コマ配置されている。特に、図柄に制限はなく、種々の図柄を採用することができる。
【００２９】
回胴５ａ、５ｂ、５ｃは、それぞれパルスモータからなる回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ（図４参照）により回転駆動されるように構成され、回胴５ａ〜５ｃが回転することにより、上記図柄が変動表示するようになっている。
【００３０】
なお、回胴５ａ〜５ｃは、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃのような電気的駆動源を用いて物理的に回転又は停止が行われる機械式の回胴に限定されず、液晶表示装置のような表示装置に表示され、画像上で回転又は停止が行われる演出的な回胴であってもよい。回胴の数は３個に限定されるものではなく、４個以上配設してもよい。
【００３１】
回胴視認部３には、入賞ライン３ａの一部（破線）が示されている。有効な入賞ライン（以下、「有効入賞ライン」という）上で、回胴５ａ〜５ｃが停止した際の図柄の組合せが、内部抽選で当選した役と一致した場合に入賞が確定し、停止した図柄の組合せに応じた遊技メダルが遊技者に付与される。
【００３２】
回胴視認部３の上部には、前扉２の裏側に装着された表示装置として、液晶表示装置４（ＬＣＤユニット）が設けられている。また、液晶表示装置４の液晶画面４ａが、回胴視認部３よりも少し小さい矩形状に形成されている。遊技者は、液晶画面４ａを前側から視認可能となっている。
【００３３】
液晶画面４ａには、遊技に伴う画像や動画（演出）が表示される。液晶表示装置４は、演出を表示する演出装置として機能する。また、当選役を入賞させるために遊技者に操作手順を報知するＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）遊技状態においては、主たる報知手段として働く。
【００３４】
実施例では液晶表示装置４を設けているが、これに限らず、電子ペーパを用いた画像表示装置、プラズマディスプレイ（PDP：Plasma Display Panel）等でもよく、回転式ドラム、７セグによる表示装置、又はこれらを組合せたものであってもよい。
【００３５】
また、液晶画面４ａの一部を覆う位置に手の形状をした可動体６ａ、６ｂが設けられている。可動体６ａ、６ｂは、遊技の進行に応じて演出として動作をする。具体的には、可動体６ａ、６ｂの一方又は両方が液晶画面４ａの下方位置まで高速落下する。
【００３６】
次に、回胴視認部３の下方の段部には、遊技に供する遊技価値としての遊技メダルを投入するためのメダル投入口７が設けられている。また、貯留装置（遊技機に投入された遊技メダル又は入賞によって獲得した遊技メダルを貯留して、その貯留数を電磁的方法よって記憶可能とする機能を備えた装置）に貯留された範囲、すなわち、クレジットされた範囲内で遊技メダルを最大枚数、一度に擬似投入し得るMAXBETボタン８が設けられている。
【００３７】
さらに、遊技モードの変更や音量調整の際に用いられる十字キー９と、液晶画面４ａにおいて操作が促されたとき、操作が有効となる演出用ボタン１０が設けられている。例えば、遊技者が演出用ボタン１０を操作することで、液晶画面４ａで実行中の画像が変化したり、上述の可動体６ａ、６ｂが動作する。
【００３８】
次に、回胴視認部３の左右両側には、発光色や発光態様（点滅・点灯、発光強度の増減等）による光の装飾により、遊技に伴う演出を現出する装飾ランプ部１３が設けられている。装飾ランプ部１３は、ＡＲＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００３９】
回胴視認部３の下側に横長状に設けられた操作パネル部１４には、回胴５ａ〜５ｃの回転を一斉に開始させるための回胴回転始動レバー１１、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの回転を個別に停止させるための回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃ（以下、回胴回転停止ボタンを総称して「回胴回転停止ボタン１２」という）が設けられている。また、回胴回転始動レバー１１の左側には、貯蓄した遊技メダルを返却、精算するための貯留メダル精算ボタン１５が設けられている。
【００４０】
回胴回転停止ボタン１２には、その内部に、操作が有効であるか否かを遊技者に報知するための発光装置（ＬＥＤ）を設けており、このＬＥＤの発光態様（発光色、点灯、点滅、消灯等）により操作の有効、無効を報知するように構成されている。
【００４１】
また、操作パネル部１４の下方には、遊技機の魅力をアピールするための色彩や絵柄が施された装飾パネル部１７が設けられている。さらに、装飾パネル部１７の下方には、前扉２と一体的に装着された横長状のメダル受け皿１８が設けられ、このメダル受け皿１８には、遊技メダル払出装置（後述するホッパーユニット５００）から払い出された遊技メダルや返却された遊技メダルを前側に排出するための遊技メダル払出口１９が開口している。
【００４２】
前扉２の前扉上部両側及び前扉下部両側には、遊技に伴う演出効果音を外部に出力する音響出力部としてのスピーカ１６が設けられている。スピーカ１６も、ＡＲＴ遊技状態において、当選役獲得のための操作手順を遊技者に報知することができる。
【００４３】
次に、図２Ａに回胴式遊技機の有効入賞ラインを示す。まず、２本の非直線状の有効入賞ラインがある。１本目（図中の（１））は、左列が上段、中列が中段、右列が上段の小Ｖ字型であり、２本目（図中の（２））は、左列が下段、中列が中段、右列が下段の小山型である。
【００４４】
また、２本の直線状の有効入賞ラインがある。１本目（図中の（３））は、左列が上段、中列が中段、右列が下段の右下がり型であり、２本目（図中の（４））は、左列が下段、中列が中段、右列が上段の右上がり型である。例えば、内部抽選でベル役に当選した場合、何れかの有効入賞ライン上にその図柄の組合せが並べば入賞となり、所定数の遊技メダルが付与される。なお、上記の場合、内部抽選で当選したベル役を当選役といい、実際に入賞した場合、ベル役が入賞役になる。
【００４５】
次に、図２Ｂに入賞役を構成する全図柄を示す。図示するように、遊技を構成する図柄は全部で１０種類ある。「バー」、「赤７」、「白７」は通常、ボーナスを構成する図柄として用いられるが、一部、リプレイ役等の小役を構成する（詳細は後述する）。
【００４６】
リプレイの図柄は、「リプレイＡ」と「リプレイＢ」の２種類がある。また、ベルの図柄も「ベルＡ」と「ベルＢ」の２種類がある。特に「ベルＡ」は、ベル役以外の小役を構成することがある。なお、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」は、それぞれ図柄が１種類である。
【００４７】
次に、図３に各回胴の図柄配列帯の展開図を示す。左列は図１の回胴式遊技機の回胴５ａ、中列は同じく回胴５ｂ、右列は同じく回胴５ｃに対応する図柄配列である。各列には図柄が２１コマあり、下側より０〜２０までのコマ番号が割り当てられている。
【００４８】
遊技者は、各遊技で変動する回胴５ａ、５ｂ、５ｃに対し、それぞれ、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃを操作して変動を停止させる。そして、有効入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並んだ場合、役に応じた遊技メダルが払い出される。
【００４９】
＜２．回路構成＞
（２−１．全体構成）
次に、本発明に係る回胴式遊技機の制御系について説明する。
【００５０】
図４は、実施例の回胴式遊技機の制御装置を示すブロック図である。図４に示すように、回胴式遊技機は、遊技動作全般の制御を司る主制御基板４００と、主制御基板４００から制御コマンドを受けて、画像、光又は音による演出を制御する副制御部４１０と、外部電源から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板４４０を中心に構成される。
【００５１】
副制御部４１０は、具体的には、演出装置を制御するための演出制御基板４２０と、液晶制御基板４６０とで構成され、液晶制御基板４６０には画像表示装置としての液晶表示装置４が接続されている。また、電源基板４４０は、回胴式遊技機に電源が投入されると、各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号を送信する。
【００５２】
主制御基板４００には、遊技中継基板３７０を介して、メダル投入口７からの遊技メダルを検出するメダル検出センサ７ａ、MAXBETボタン８の操作を検出するMAXBETスイッチ８ａ、回胴回転始動レバー１１の操作を検出する回胴回転始動スイッチ１１ａ、貯留メダル精算ボタン１５の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ１５ａ、停止スイッチ基板３６０が接続されており、これらスイッチ等から信号が入力される。
【００５３】
また、停止スイッチ基板３６０には、回胴回転停止ボタン１２ａ、１２ｂ、１２ｃの操作を検出する回胴回転停止スイッチ１２ａ’、１２ｂ’、１２ｃ’や、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの内部に設けられるＬＥＤ（図示省略）が搭載されている。
【００５４】
また、主制御基板４００には、回胴中継基板３３０を介して回胴装置２１０の回胴５ａ、５ｂ、５ｃを回転駆動するための回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃ及び回胴位置検出センサ（各回胴に設けられているセンサであって、図柄の基準となる位置や回胴の回転を検出するためのセンサ）２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃが接続されている。
【００５５】
主制御基板４００は、回胴駆動モータ２１１ａ、２１１ｂ、２１１ｃを制御して、回胴５ａ〜５ｃの回転動作、及び目的の位置で回胴５ａ〜５ｃを停止させる停止動作を実現している。
【００５６】
主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介してホッパーユニット５００が接続されている。ホッパーユニット５００には、払出制御基板４５０、メダル払出センサ５２０及びホッパーモータ５１０が配置されている。
【００５７】
払出制御基板４５０は、主制御基板４００から送信された遊技メダルの払い出しに関する払出制御コマンドに基づき、ホッパーモータ５１０を駆動制御し、目的とする枚数の遊技メダルを払い出すようになっている。払い出された遊技メダルは、メダル払出センサ５２０によって検出される。
【００５８】
また、主制御基板４００には、払出中継基板３５０を介して満杯検知センサ６００が接続されている。これは、サブタンク（図示省略）に取り付けられたセンサであり、遊技メダルが満杯となり、これ以上受け入れできなくなったときに、満杯検知信号を出力するものである。
【００５９】
さらに、主制御基板４００には、外部集中端子基板３１０が接続されている。外部集中端子基板３１０は、ホール全体の遊技機を統括的に管理するホールコンピュータＨＣに所定の遊技情報を送信する。
【００６０】
また、さらに主制御基板４００には、回胴設定基板４３０が接続されている。回胴設定基板４３０は、ホール関係者が所持する設定鍵を挿入するための設定キースイッチ、上記設定鍵が挿入されることを条件に遊技の出玉率に変化をもたらす「設定」を変更したり遊技動作に異常状態が発生した場合にこれを解除したりするためのリセットスイッチ等が設けられている（図示省略）。回胴設定基板４３０は、上記の各スイッチの操作を検出して、その信号を出力する。
【００６１】
主制御基板４００には、演出I/F基板３４０を介して接続された演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０とが接続されている。演出制御基板４２０は、主制御基板４００からの制御コマンドを受けて、スピーカ１６やＬＥＤ基板３８０を制御する制御基板である。また、演出制御基板４２０は、主制御基板４００から送信される制御コマンドを受けて、これに関連付けられた液晶制御コマンドを液晶制御基板４６０に送信する。
【００６２】
液晶制御基板４６０は、上記液晶制御コマンドを受けて、液晶表示装置４を駆動制御し、演出内容に沿った画像を表示して画像による演出を実現している。なお、この液晶制御基板４６０は、図示しない液晶制御ＣＰＵ、液晶制御ＲＡＭ、液晶制御ＲＯＭ、画像ＲＯＭ、ビデオＲＡＭ、画像ＩＣ等を備えている。
【００６３】
液晶制御ＣＰＵは、液晶制御コマンドに基づいて、液晶制御ＲＯＭに記憶された画像制御プログラムにより液晶表示装置４に表示する演出内容を決定する。液晶制御ＲＡＭは、液晶制御ＣＰＵによる画像制御プログラムの実行の際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６４】
画像ＩＣは、液晶制御ＣＰＵで決定された演出に沿った画像データを画像ＲＯＭから読み出し画像を形成し、液晶表示装置４に出力する。ビデオＲＡＭは、画像ＩＣが画像を形成する際に発生するデータを一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００６５】
なお、本実施例では、演出制御基板４２０と液晶制御基板４６０を別個の基板でとしているが、これらの基板が担う機能を備えた演出部として一体的に構成し、１つの基板に搭載してもよい。
【００６６】
（２−２．主制御基板）
次に、図５を参照して、主制御基板４００の回路構成について説明する。主制御基板４００は、回胴式遊技機の遊技動作全般の制御を司る制御基板である。
【００６７】
主制御基板４００は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心に、主制御基板４００に接続された各基板との間の信号を入出力するI/Oポート回路４０２、カウンタ回路４０３、主制御基板４００に接続された外部周辺基板との信号のやり取りを仲介するI/F（インターフェース）回路４０４〜４０６、モータ駆動回路４０７、及びスイッチ入力回路４０８を備えている。
【００６８】
回胴式遊技機における遊技の動作制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１を中心として、上記の各回路が連携し合って行われている。また、１チップマイクロコンピュータ４０１は、遊技の動作を制御する制御信号（制御コマンドを含む）を周辺基板に送信して遊技動作全般を制御している。
【００６９】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、メインＲＯＭ４０１ａ、メインＲＡＭ４０１ｂ、及びメインＣＰＵ４０１ｃを備えている。さらに、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ(Counter Timer Circuit)４０１ｄ、メインＣＰＵ４０１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４０１ｅを備えている。
【００７０】
メインＲＯＭ４０１ａには、遊技動作制御プログラム（回胴式遊技機自体をどのように動作させるかが記憶されているプログラム）の他、回胴の停止制御の際に用いられる複数種類の停止制御用の停止制御テーブル、抽選により当選役を決定する際に用いられる抽選値テーブル、入賞役に応じた払出枚数が定義された払出枚数データテーブル等が記憶されている。
【００７１】
メインＲＡＭ４０１ｂは、メインＣＰＵ４０１ｃが上記遊技動作制御プログラムを実行する際、データ（プログラムで使用されるフラグや変数の値）を一時的に記憶する作業領域として利用される。
【００７２】
メインＣＰＵ４０１ｃは、ＣＴＣ４０１ｄを利用して計時機能等を発揮し、メインＲＯＭ４０１ａに記憶された上記遊技動作制御プログラムを実行して遊技の進行に係る全般的な処理を行う。
【００７３】
カウンタ回路４０３は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、当該乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを備えている（図示省略）。メインＣＰＵ４０１ｃは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を内部抽選用乱数値として取得する。
【００７４】
I/F回路として、演出制御基板４２０とのI/F回路４０４、遊技中継基板３７０とのI/F回路４０５、及びその他の基板とのI/F回路４０６が配置されている。制御コマンドは、I/F回路４０４の出力バッファ回路４０４ａから出力され、演出I/F基板３４０の入力バッファ３４０ａを経由して、演出制御基板４２０や液晶制御基板４６０に送信される。また、I/F回路４０５のスイッチ入力回路４０８には、遊技機本体に配置された各種スイッチやセンサからの信号が入力される。
【００７５】
また、モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃを駆動制御する制御信号を出力する。回胴５ａ〜５ｃの回転制御及び停止制御は、１チップマイクロコンピュータ４０１とモータ駆動回路４０７とによって行われており、これらは停止制御手段を構成する。
【００７６】
次に、上記停止制御装置による回胴５ａ〜５ｃの回転制御について説明する。モータ駆動回路４０７は、１チップマイクロコンピュータ４０１の制御の下、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに駆動パルス信号を出力する。
【００７７】
モータ駆動回路４０７は、回胴５ａ〜５ｃを１回転させるために必要な上記駆動パルス信号として、１−２相励磁方式で１回転させるために出力相パターンを５０４回（１図柄のステップ数を２４カウントとし、図柄を１コマ進める位置が２１箇所あるため）出力し、回胴５ａ〜５ｃの回転を制御している。
【００７８】
また、１チップマイクロコンピュータ４０１には、回胴位置検出センサ２１２ａ、２１２ｂ、２１２ｃからの検出信号が入力される。これらの検出信号は、回胴５ａ、５ｂ、５ｃの基準位置を示すリセット信号として１チップマイクロコンピュータ４０１に入力される。
【００７９】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記リセット信号が入力されたときに回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに供給する上記出力相パターンの出力回数を計数している回胴励磁出力カウンタをクリアし、回胴励磁出力カウンタを順次更新しながら、モータ駆動回路４０７を制御して回胴５ａ〜５ｃの回転動作を実現している。
【００８０】
１チップマイクロコンピュータ４０１は、回胴５ａ〜５ｃの回胴励磁出力カウンタのカウント値を監視することで上記基準位置からの図柄ステップ数を把握し、基準位置（実施例では、枠内下段位置）にどの図柄が移動してきているのかを識別する。
【００８１】
次に、回胴５ａ〜５ｃの停止制御について説明する。１チップマイクロコンピュータ４０１は、上記抽選手段による抽選結果と抽選結果に対応する停止制御パターンを定めた停止制御テーブル（図示省略）とを参照し、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作される毎に有効入賞ライン上に停止させる図柄の種類を決定する。
【００８２】
そして、決定した図柄を所定の引き込みコマ数範囲内で有効入賞ライン上に停止させるように回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃへの出力相パターン信号を制御して、目的とする位置に回胴５ａ〜５ｃを停止させている。
【００８３】
具体的には、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃが操作されたタイミングで、このときに基準位置に存在する図柄情報（停止操作図柄番号）を取得し、この停止操作図柄番号と上記抽選結果に対応する停止制御テーブルとに基づいて、図柄の引き込みコマ数を決定し、回胴を停止させる。
【００８４】
当選役を構成する図柄と停止操作図柄番号との差が所定の引き込みコマ数（実施例では、最大４コマ）範囲内であれば、上記当選役を構成する図柄を所定の有効入賞ライン上に引き込む形で回胴の停止制御が行われる。
【００８５】
なお、有効入賞ライン上に停止した図柄は、上記基準位置に停止した図柄から自ずと定まるので、回胴５ａ〜５ｃの有効入賞ライン上にどの図柄が停止したかは、回胴の停止毎に把握することができるようになっている。
【００８６】
このように、本実施例では、遊技者による回胴の停止操作のタイミングに従い、当選役を有効入賞ライン上で極力一致させるべく、最大引き込みコマ数範囲内で回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【００８７】
（２−３．演出制御基板）
次に、副制御部４１０の演出制御基板４２０について説明する。演出制御基板４２０は、スピーカ１６、ＬＥＤ基板３８０及び液晶制御基板４６０を制御する制御基板である。
【００８８】
演出制御基板４２０は、１チップマイクロコンピュータ４２１を中心に、演出制御基板４２０に接続された演出I/F基板３４０との間の信号を入出力するI/Oポート回路４２２、カウンタ回路４０３と同様の機能を有するカウンタ回路４２３を備えている。
【００８９】
１チップマイクロコンピュータ４２１は、サブＲＯＭ４２１ａ、サブＲＡＭ４２１ｂ及びサブＣＰＵ４２１ｃを備え、その他、周期的な割込みや一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能を有するＣＴＣ４２１ｄ及びサブＣＰＵ４２１ｃに割込信号を付与する割り込みコントローラ回路４２１ｅを備えている。
【００９０】
上記１チップマイクロコンピュータ４２１は、主制御基板４００から送信される上記制御コマンドに基づいて、演出パターンテーブルから目的とする演出パターンを選択する。そして、選択した演出パターンを現出するのに必要なＬＥＤ制御用の発光コマンド、スピーカ制御用の音声コマンド、液晶制御コマンド等を出力する。
【００９１】
サブＲＯＭ４２１ａには、演出制御プログラム（液晶表示装置４等の演出装置をどのように動作させるかが記述されているプログラム）の他、遊技に伴う演出内容を定めた演出パターンテーブル（図示省略）が記憶されている。
【００９２】
また、サブＲＡＭ４２１ｂは、サブＣＰＵ４２１ｃが上記演出制御プログラムを実行する際、一時的にデータを記憶する作業領域として利用される。
【００９３】
サブＣＰＵ４２１ｃは、メインＣＰＵ４０１ｃと同様に、ＣＴＣ４２１ｄを利用して計時機能やタイマ割込機能を発揮し、サブＲＯＭ４２１ａに記憶された上記演出制御プログラムを実行して、各種演出装置を制御したり、液晶制御基板４６０に対して液晶制御コマンドを送信したりする。
【００９４】
カウンタ回路４２３は、カウンタ回路４０３と同様に乱数生成回路とサンプリング回路とを備えている（図示省略）。サブＣＰＵ４２１ｃは、演出処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数発生回路が示している数値を演出用乱数値として取得する。
【００９５】
＜３．各種テーブル＞
（３−１．入賞役と払出枚数の対応表：図６）
図６は、実施例の回胴式遊技機の入賞役と払出枚数の対応表である。対応表の１列目は入賞役の種類を示しており、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」から「１枚役」までの２４種類がある。
【００９６】
対応表の次列は払出枚数であり、「３ＢＥＴ」、「２ＢＥＴ」とは、各遊技における遊技メダルの賭け数がそれぞれ３枚、２枚であることを示している。実施例の回胴式遊技機では、通常遊技状態は３ＢＥＴによる遊技、ボーナス遊技状態は２ＢＥＴによる遊技が行われ、「チェリー役」のように払出枚数が遊技状態によって異なる入賞役もある。
【００９７】
役構成、すなわち図柄の組合せは、例えば、「ＲＢ」では、回胴５ａに対応する左列が「白７」、回胴５ｂに対応する中列が「白７」、回胴５ｃに対応する右列が「バー」であることを示している。以下では、役構成を「白７・白７・バー」のように表記する。
【００９８】
［ボーナス役］
図示するように、ボーナス役には、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」と「ＢＢ（ビッグボーナス）」の２種類がある。「ＲＢ」は、役構成が「白７・白７・バー」である。ＲＢとは、ＢＢと比較して利益の小さなボーナスであり、所定枚数（約６０枚）のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＲＢ」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【００９９】
一方、「ＢＢ」は、役の構成が「白７・白７・白７」である。ＢＢはＲＢと比較して利益の大きなボーナスであり、ＲＢよりも多い所定枚数（約２１０枚）のメダルを獲得可能な遊技への移行契機となる役である。３ＢＥＴのとき「ＢＢ」が入賞するが、遊技者が獲得できる遊技メダルの払い出しはない。
【０１００】
上記ボーナス役は、当選フラグを次回遊技に持ち越すことが許容されている。すなわち、遊技者は、ボーナス役に当選した遊技でボーナス図柄の組合せを有効入賞ライン上に停止させることができなくてもフラグが消滅せず、次回以降の遊技でボーナス図柄の組合せを停止させることができる。
【０１０１】
また、ボーナスのフラグが持ち越されている状態でも、各遊技で内部抽選が行われ、ボーナス役以外の小役に当選する場合がある。このような場合、当選フラグが次回以降の遊技に持ち越されることのない小役を優先して入賞させるように、回胴５ａ〜５ｃの停止制御が行われる。
【０１０２】
［再遊技（リプレイ）役］
図示するように、再遊技役は全部で１０種類ある。再遊技役は、入賞した場合に今回の遊技で投入した遊技メダル数と同一枚数を擬似的に付与して次回の遊技を開始できる役である。すなわち、遊技者が遊技メダルを投入（クレジットからの擬似的な投入を含む）することなく、所定の遊技開始条件を付与し、次回の遊技を開始可能とする。遊技者が遊技メダルを減らすことなく次回の遊技が可能になるという点では、遊技メダルと同様に遊技価値を有するものといえる。
【０１０３】
役構成としては、「リプレイＡ・リプレイＡ・リプレイＡ」のように同一再遊技図柄の組合せがあるが、この他にも「白７・赤７・白７」や「白７・赤７・バー」のように図柄が全て揃っていない組合せもある。
【０１０４】
［ベル役］
図示するように、ベル役は全部で８種類あり、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき何れも払出枚数が９枚である。役構成としては、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＡ」のような同一ベル図柄の組合せの他、「ベルＡ・ベルＡ・ベルＢ」のように図柄が全て揃っていないベル役もある。
【０１０５】
回胴５ａ〜５ｃには、それぞれ「ベルＡ」、「ベルＢ」の２種類の図柄が配置されているので（図２Ｂ参照）、組合せとして可能な計８種類のベル役が定義されている。遊技者が回胴回転停止ボタン１２を操作する手順等によって、当選したベル役が入賞したり、しなかったりする性質がある。
【０１０６】
［チェリー役］
図示するように、チェリー役には「チェリーＡ」と「チェリーＢ」の２種類があり、何れも３ＢＥＴのとき払出枚数が１枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が４枚である。チェリーＡの役構成は、「ＡＮＹ・チェリー・ＡＮＹ」であるが、「ＡＮＹ」は図柄の種類は問わないという意味である。すなわち、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がチェリー図柄であれば左右列は何れの図柄であってもよい。
【０１０７】
また、チェリーＢの役構成は、「ＡＮＹ・バー・ＡＮＹ」であり、有効入賞ライン上の図柄の組合せは、中列がバー図柄であれば左右列は何れの図柄であっても、払出枚数の遊技メダルを獲得できる。なお、チェリー役は、「ＢＢ」及び「ＲＢ」と同時成立（重複当選）する小役となっている（図７Ａ参照）。
【０１０８】
［スイカ役］
図示するように、スイカ役が１つあり、３ＢＥＴのとき払出枚数が９枚、２ＢＥＴのとき払出枚数が１２枚である。役構成としては、「スイカ・スイカ・スイカ」である。いわゆる小役としては、最も払出枚数の多い役である。なお、スイカ役についても、「ＢＢ」及び「ＲＢ」と同時成立する小役となっている。
【０１０９】
［１枚役］
最後に、図示するように、１枚役（チャンス役）が１つあり、２ＢＥＴのとき、３ＢＥＴのとき何れも払出枚数が１枚である。役構成としては、「白７・バー・ベルＡ」である。１枚役についても、「ＢＢ」及び「ＲＢ」と同時成立する小役となっている。
【０１１０】
（３−２．役抽選テーブル：図７Ａ，７Ｂ）
次に、図７Ａは、役抽選テーブルを示す図である。実施例の回胴式遊技機では、遊技状態により役抽選テーブルが異なり、抽選対象の役も異なる。
【０１１１】
例えば、通常遊技状態の「ＲＴ１」では、合計３９種類の役に当選し得る。また、通常遊技状態の「ＲＴ２」では３５種類、「ＢＢ作動中」では３種類、「ＲＢ作動中」では１４種類の役に当選し得る。何れの役にも当選しない場合はハズレであるが、図面上省略した。なお、実際の役抽選テーブルには、抽選のための判定値が記憶されている。「ＲＴ１」、「ＲＴ２」（実際は「ＲＴ３」もあるが、図７Ａでは省略）は内部状態の名称であるが、詳細は後述する。
【０１１２】
図７Ａの「ＲＴ１」の列の１段目が「ＢＢ」となっているが、遊技状態が「ＲＴ１」のとき、「ＢＢ」に当選し得ることを示している。また、「ＢＢ＆チェリー」とは、「ＢＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味し、同様に、「ＲＢ＆チェリー」とは、「ＲＢ」と「チェリー」が重複当選することを意味する。
【０１１３】
このような重複当選の役があることで、「チェリー」が入賞した場合に、遊技者は同時に「ＢＢ」又は「ＲＢ」の何れかのボーナス役にも当選しているのではないかと期待感を抱くことになる。
【０１１４】
「複合ベル」とはベル役であるが、「ベル１」〜「ベル８」が成立する役であり、「複合ベル」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により「ベル１」〜「ベル８」の何れかが停止する。
【０１１５】
特に、ＡＲＴ遊技では、回胴回転停止ボタン１２の操作手順が報知されるので、遊技者が報知に従って操作することで、ベル役を入賞させることができる。具体的には、最初の停止操作が手順と一致した場合、有効入賞ライン上にベル図柄を引き込むよう制御するので、実際にベル図柄が停止し、「ベル１」〜「ベル８」が入賞する可能性が残される。
【０１１６】
しかし、次に操作手順を間違えると、リール制御の対象を「ハズレ」に変更するので、有効入賞ライン上にベル図柄以外の図柄を引き込む。これにより、「ベル１」〜「ベル８」が入賞する可能性はなくなる。すなわち、ハズレとなる。
【０１１７】
図７Ｂには、主に複数の役が停止可能な当選役の一覧を示す。例えば、「ＲＰ３」は、再遊技役であるが、「リプレイ３」、「リプレイ５」又は「リプレイ７」が成立する役である。「ＲＰ３」が内部当選した遊技では、遊技者の操作により、上記３種類の再遊技役うち何れかが停止する。
【０１１８】
また、「ＡＴ１」は、「スイカ」、「ベル１」又は「ベル６」が成立する役であり、３種類のうち何れかの役が停止する。何れの役が有効入賞ライン上に停止するかは、遊技者の回胴回転停止ボタン１２の停止順や停止操作タイミングにより決まる（いわゆる、押し順役）。なお、停止順や停止操作タイミングによっては、何れの役も停止しない場合がある。
【０１１９】
図７Ａに戻り、通常遊技状態の「ＲＴ２」では再遊技役が「ＲＰ１１」〜「ＲＰ１６」となっている点が「ＲＴ１」と異なるが、その他の点は「ＲＴ１」と同じである。遊技状態が「ＢＢ作動中」のとき、「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」又は「全小役」の３種類に当選し得る。なお、図７Ｂに示す通り、「ボーナス中チェリー１」の内容は、「チェリーＢ」である。
【０１２０】
また、「ボーナス中チェリー２」の内容は、「チェリーＢ」及び「１枚役」であるから、遊技者の操作により何れかが停止する。また、「全小役」とは、ベル役、スイカ役等の全ての小役のことを示す。
【０１２１】
遊技状態が「ＲＢ作動中」のときには、「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」の他、１２種類の押し順役に当選し得る。「ボーナス中チェリー１」、「ボーナス中チェリー２」については、上述した内容と同じである。また、「ＲＢ中ＡＴ１」とは、ＲＢ中に当選する「ＡＴ１」である。
【０１２２】
（３−３．停止制御用データ設定テーブル：図８Ａ，８Ｂ）
次に、図８Ａ，８Ｂは、停止制御用データ設定テーブルを示す図である。停止制御用データは、複数ある停止制御テーブル（図示省略）を選択するときに参照されるデータであり、当選役に応じて設定される。
【０１２３】
停止制御用データのデータ数は、０〜７３までの合計７４種類であるため（図８Ａ，８Ｂ参照）、全体でも１バイトで足りる容量である。１つの役に対し１つの停止制御用データを割り当てるとデータ量は膨大になってしまうが、「ＲＰ３」のように、複数の再遊技役（「リプレイ３」、「リプレイ５」又は「リプレイ７」）が停止可能な当選役に対し、１つの停止制御用データを定義しているので、記憶容量を抑えられる。
【０１２４】
図８Ａ、８Ｂでは、各遊技状態での抽選対象を「○」印で示している。例えば、「チェリー」（停止制御用データ１７）は、通常遊技状態（ボーナス非当選）で抽選されるが、「ＡＴ１」（停止制御用データ１８）等の押し順役は通常遊技中（ボーナス非当選）、及びボーナス遊技状態（ＲＢ作動中）にて抽選される。
【０１２５】
また、通常遊技状態の「ハズレ」は、「停止制御用データ０」が設定されるが（図８Ａ参照）、ＢＢ作動中の「ハズレ」は、「停止制御用データ７２」が設定される（図８Ｂ参照）。
【０１２６】
また、通常遊技状態の「チェリー」の場合、ボーナス非当選では「停止制御用データ１７」、ＢＢ当選では「停止制御用データ３７」、ＲＢ当選では「５５」が設定され、ボーナス遊技状態では「停止制御用データ３４、３５」がそれぞれ設定される。
【０１２７】
このように、同種類の当選役であっても遊技状態に対応して異なる停止制御用データが割り当てられているものがあり、回胴５ａ〜５ｃを用いた演出（リール演出）の抽選をするとき等に、遊技状態の判別をすることなく停止制御用データを判断するだけで済む。
【０１２８】
＜４．各遊技状態への遷移と演出例＞
（４−１．状態遷移図：図９）
図９は、遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。実施例の回胴式遊技機には、通常遊技状態やボーナス遊技状態の他、ＡＲＴ遊技状態やＡＲＴ遊技の準備状態が存在する。
【０１２９】
まず、通常遊技状態は、後述するボーナス遊技やＡＲＴ遊技が発動していない遊技状態であり、主制御側の内部状態は既出の「ＲＴ１」である。そして、通常遊技状態においてボーナス役に当選すると、ボーナス遊技状態に移行する。
【０１３０】
ボーナス遊技には、「REGULAR BONUS（レギュラーボーナス）」と「BIG BONUS（ビッグボーナス）」の２種類がある。何れも目押し不要で、ほぼ毎ゲーム小役に当選するので、遊技者は大量の遊技メダルを獲得することができる。
【０１３１】
「REGULAR BONUS」での遊技メダルの獲得枚数は、純増で約６０枚である。また、「BIG BONUS」での遊技メダルの獲得枚数は、純増で約２１０枚である。ボーナス遊技状態では、所定の契機で「７揃いチャンス」（図示省略）と呼ばれる特別ゲームが行われる。
【０１３２】
「７揃いチャンス」は、後述するＡＲＴ準備状態への移行チャンスゲームである。例えば、遊技者が回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃを指示された所定の手順で操作し、「赤７」又は「白７」図柄が有効入賞ライン上に揃った場合、ＡＲＴ準備状態に移行する。７図柄が揃わなかった場合や、「７揃いチャンス」自体がなかった場合には、ボーナス遊技の終了後、後述するチャンスゾーンに移行するか、通常遊技状態に転落する。
【０１３３】
また、通常遊技状態において特定の小役（チェリー役等）に当選した場合にも、チャンスゾーンに移行することがある。チャンスゾーン（内部状態は「ＲＴ１」）とは、ＡＲＴ遊技状態の移行前に経由する遊技状態でもある。
【０１３４】
チャンスゾーンには、「魂ゾーン」、「魂ゾーン希望」、「魂ゾーン覚醒」の３種類があり、ＡＲＴ遊技状態に移行する期待度がそれぞれ１０％、２０％、３０％に設定されている。
【０１３５】
チャンスゾーンにおいて、特定の小役に当選すると、ＡＲＴ準備状態に移行する。一方、チャンスゾーンにおいて、特定の小役に当選しなかった場合や、転落押し順に正解した場合には、通常遊技状態に転落する。なお、通常遊技状態において特定の小役に当選した場合や、所定のゲーム数を消化した場合には、直接、ＡＲＴ準備状態に移行する。
【０１３６】
ＡＲＴ準備状態とは、ＡＲＴ遊技状態の移行前に経由する遊技状態であるが、突入時の内部状態は「ＲＴ１」である。ここでは、毎ゲーム、内部状態の昇格リプレイが抽選され、特定の再遊技役に当選すると内部状態「ＲＴ２」に昇格する。そして、内部状態が「ＲＴ２」になった後も昇格リプレイの抽選が継続して行われ、さらに特定の再遊技役に当選すると内部状態「ＲＴ３」に昇格する。
【０１３７】
内部状態が「ＲＴ３」になると、ＡＲＴ遊技状態に移行する。ＡＲＴ遊技状態とは、液晶画面４ａや装飾ランプ部１３で報知された手順（いわゆる、「押し順ナビ報知」）に従って、遊技者が回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃを操作することで、遊技メダルを獲得可能な遊技状態である。
【０１３８】
実施例のＡＲＴ遊技状態は「XXX RUSH」と呼ばれ、１セットが５０ゲームで構成されている。また、ＡＲＴ遊技状態で特定の小役に当選した場合、ＡＲＴ遊技のゲーム数の上乗せ抽選が行われ、その当選によりＡＲＴ遊技状態が継続していく可能性がある（特典遊技の遊技期間の変更）。詳細は後述するが、１回の上乗せ抽選の当選で加算されるゲーム数は、遊技モードに応じて差がある。
【０１３９】
遊技者がＡＲＴ遊技のゲーム数を全て消化した場合にＡＲＴ遊技が終了し、通常遊技状態に転落する。なお、ＡＲＴ遊技状態において、押し順ナビ報知に従わなかった場合や押し順を間違えた場合には、内部状態が「ＲＴ１」に転落することがある。
【０１４０】
（４−２．ロールアップ表示の例：図１０〜１２）
次に、図１０〜１２を参照して、液晶表示装置４で行われるロールアップ表示の例を説明する。ロールアップ表示は、ゲーム数が管理され、表示されるＡＲＴ遊技状態で行われるのが一般的であるが、後述する上乗せ特化ゾーン状態でも行われることがある。
【０１４１】
まず、図１０に、ＡＲＴ遊技状態における遊技画面を示す。図１０（ａ）に示すように、ＡＲＴ遊技状態（「XXX RUSH」）において、残りゲーム数が３０ゲーム（表示領域６２参照）となったところで、スイカ役に当選したとする。このとき、遊技者が所定の手順の操作を行うと有効入賞ライン上にスイカ役が揃う。そして、表示領域６３に「ＧＥＴ！」の文字とスイカ図柄が出現して、入賞が報知される。
【０１４２】
その後、図１０（ｂ）の表示に切替わる。ここでは、新たな表示領域６４が出現するが、表示領域６４には、ＡＲＴ遊技が１００ゲーム上乗せされたことを意味する「＋１００Ｇ」の文字が表示されている。これにより、残りゲーム数の表示は、更新前表示の一態様である「残GAME 0030」から、更新後表示の一態様である「残GAME 0130」に更新される（図１０（ｄ）参照）。
【０１４３】
また、図１０（ｃ）に示すような更新前表示と更新後表示の間の表示が更新中表示であり、ここでロールアップ表示が行われる。ロールアップ表示は、表示領域６２に示すような残りゲーム数のカウンタを１ずつカウントアップしていく表示態様である。
【０１４４】
また、ロールアップ表示の実行中に表示領域６４が更新され、そこに「Congratulations!」の文字が表示されている。更新中表示は、文字、記号（「＋」や「！」）又は数字を組合せることで、遊技者にとって利益のある状況を祝福する演出といえる。更新中表示を省略した場合には、残りゲーム数が一瞬で切替わってしまうので、非常に味気ない表示となる。そこで、ある程度の時間を必要とするロールアップ表示を行うことで、遊技者にＡＲＴ遊技のゲーム数が加算されたとこと実感してもらうことができる。
【０１４５】
上乗せゲーム数が少ない場合には、ロールアップ表示を行わなくてもよい。実際、１００ゲームのロールアップ表示にかかる時間は約５秒であるので、上乗せゲーム数が所定ゲーム（例えば、３０ゲーム）未満の場合には、ロールアップ表示を行わないようにすることができる。
【０１４６】
図１０（ｅ）は、スイカ役に当選して、上乗せされるＡＲＴ遊技のゲーム数が２０ゲームであった場合を示している。また、表示領域６４には、ＡＲＴ遊技が２０ゲーム上乗せされたことを意味する「＋２０Ｇ」の文字が表示されている。
【０１４７】
基本的にロールアップ表示の速度は一定であるので、２０ゲームのロールアップ表示は約１秒で終了してしまう。従って、ここで敢えてロールアップ表示を行うことなく、一瞬で図１０（ｆ）の表示に切替える。なお、図１０（ｆ）では、残りゲームが３０ゲームの状態で２０ゲームが加算されたため、更新後表示として「残GAME 0050」が表示される（表示領域６２参照）。
【０１４８】
ロールアップ表示の速度を一定にすると、ＡＲＴ遊技の上乗せゲーム数が多くなるにつれて、ロールアップ表示に時間を要することになる。例えば、上述の例と同じ速度では、上乗せゲーム数が２００ゲームの場合には約１０秒、５００ゲームの場合には約２５秒をロールアップ表示の実行に必要とする。これにより、遊技者は、ＡＲＴ遊技のゲーム数が多く加算されたことを実感できるようになり、遊技意欲が高まる。
【０１４９】
なお、通常遊技状態やＡＲＴ遊技準備状態からＡＲＴ遊技状態に移行する場合は、ＡＲＴ遊技として５０ゲームが付与される（図９参照）。ゲーム数だけを考慮すれば、ロールアップ表示を行う条件を満たす場合であっても、初回移行時は一律同じゲーム数が付与されるだけであるので、ロールアップ表示を行う必要はない。
【０１５０】
次に、図１１を参照して、ロールアップ表示の別態様及びキャンセルについて説明する。ロールアップ表示を行う意図は、ＡＲＴ遊技のゲーム数が加算されたことを遊技者に実感してもらうことであり、これに併せて祝福的な演出を行う場合もある。従って、ロールアップ表示は、基本的にキャンセルすることができない。
【０１５１】
しかし、上乗せゲーム数が所定ゲーム（例えば、５００ゲーム）以上の場合には、ロールアップ表示の完了までにかなりの時間を必要とし、遊技の遅延が発生してしまう。このため、所定条件が成立した場合に、ロールアップ表示の態様を変えたり、キャンセル可能にしたりすることができる。
【０１５２】
具体例としては、図１１（ａ）に示すように、ＡＲＴ遊技状態（「XXX RUSH」）において、残りゲーム数が３０ゲーム（表示領域６２参照）となったところで、チェリー役に当選したとする。このとき、遊技者が所定の手順の操作を行うとチェリー役が入賞する。そして、表示領域６３に「ＧＥＴ！」の文字とチェリー図柄が出現して、入賞が報知される。
【０１５３】
その後、図１１（ｂ）の表示に切替わる。ここでは、新たな表示領域６４が出現するが、表示領域６４には、ＡＲＴ遊技が５００ゲーム上乗せされたことを意味する「＋５００Ｇ」の文字が表示されている。残りゲーム数の表示は、更新前表示の一態様である「残GAME 0030」から更新中表示（図１１（ｃ）参照）を経て、更新後表示の一態様である「残GAME 0530」に更新される（図１１（ｄ）参照）。
【０１５４】
このような場合、ゲーム数が１ずつ上昇するロールアップ表示では非常に長い時間がかかってしまうので、ゲーム数が１０ずつ上昇する態様とすることができる（図１１（ｃ）参照）。ゲーム数が２０ずつ又は５０ずつ上昇する態様であってもよい。
【０１５５】
また、上乗せゲーム数が所定ゲーム数以上である等の所定条件が成立した場合に限り、MAXBETボタン８や回胴回転始動レバー１１の操作により、ロールアップ表示をキャンセルすることができる。ロールアップ表示をキャンセルした場合には、図１１（ｂ）の表示から、一瞬で図１１（ｄ）の表示に切替わる。なお、ロールアップ表示の途中でキャンセルできるようにしてもよい。
【０１５６】
所定条件が成立した場合には、上乗せゲーム数に依らずにロールアップ表示にかかる時間を一定にしてもよい。例えば、上乗せゲーム数が５００ゲームでも、１０００ゲームでも、約１０秒でロールアップ表示が完了するように速度を調整することで、ロールアップ表示にかかる時間によって遊技の遅延が発生しない。
【０１５７】
次に、図１２を参照して、ロールアップ表示の実行中に、ＡＲＴ遊技のゲーム数がさらに加算される場合について説明する。
【０１５８】
遊技状態の１つとして、ＡＲＴ遊技状態では上乗せ抽選を行わない「ベル役」等でも上乗せ抽選を行う上乗せ特化ゾーンと呼ばれる状態が存在する（図９では省略）。以下では、ＡＲＴ遊技状態から上乗せ特化ゾーン状態に移行し、連続した２回のゲームで特定の小役に当選した場合に行われるロールアップ表示を説明する。
【０１５９】
図１２（ａ）に示すように、上乗せ特化ゾーン状態（「YYY MODE」）の第Ｎゲームにおいて、残りのゲーム数が５０ゲーム（表示領域６２参照）となったところで、特定の小役に当選してＡＲＴ遊技が２００ゲーム上乗せされたとする。ここでは、新たな表示領域６４が出現するが、表示領域６４には、ＡＲＴ遊技が２００ゲーム上乗せされたことを意味する「＋２００Ｇ」の文字が表示されている。
【０１６０】
ここで、更新中表示として、ＡＲＴ遊技の残りゲーム数のロールアップ表示を行う。特に、加算するゲーム数が多い場合、ロールアップ表示は、そのゲームが終了するまで、又は次回ゲームが開始しても継続している場合がある。
【０１６１】
ロールアップ表示の継続中に次回ゲーム（第Ｎ＋１ゲーム）を開始し、再度、特定の小役に当選した場合、図１２（ｂ）の表示に切替わる。このとき、表示領域６２に示すように、ロールアップ表示は継続している。ＡＲＴ遊技が１５０ゲーム上乗せされた場合、新たな表示領域６４が出現する。表示領域６４には、ＡＲＴ遊技が１５０ゲーム上乗せされたことを意味する「＋１５０Ｇ」の文字が表示されている。
【０１６２】
さらに、ロールアップ表示の継続中に、次回ゲーム（第Ｎ＋２ゲーム）を開始した場合、図１２（ｃ）の表示に切替わる。図１２（ｃ）は、特定の小役に当選せず、上乗せ特化ゾーン状態が終了した様子を示している。新たな表示領域６４が出現するが、ここでは、上乗せ特化ゾーン状態において、ＡＲＴ遊技が合計３５０ゲーム上乗せされたことを意味する「TOTAL ＋３５０Ｇ」の文字が表示されている。
【０１６３】
その後、図１２（ｄ）の表示に切替わる。図１２（ｄ）は、上乗せ特化ゾーン状態が終了して、ＡＲＴ遊技状態（「XXX RUSH」）に戻ったときの様子を示している。表示領域６２に示すように、ＡＲＴ遊技のゲーム数は、更新後表示の一態様である「残GAME 0400」に更新される。なお、上乗せ特化ゾーン状態では、図１２（ｃ）の「TOTAL ＋３５０Ｇ」の表示、すなわち最終的な上乗せ回数が決定した後にロールアップ表示を開始してもよい。
【０１６４】
また、図１２（ｅ）に示すように、第Ｎゲームの上乗せ回数である２００回が加算された状態で、一度ロールアップ表示を停止してもよい。これは、更新中表示の一態様であるが、表示領域６２に示す「残GAME 0250」との表示である。これにより、遊技者は、上乗せ特化ゾーン状態で何回、ゲーム数が加算されたかや、加算が行われる前の残りゲーム数を推測することができる。ロールアップ表示の一時停止のタイミングに合わせて、表示領域６４に「まだまだ、これから！」等の表示を行うようにしてもよい。
【０１６５】
図示していないが、ロールアップ表示の実行中には、装飾ランプ部１３の発光、スピーカ１６からの効果音、液晶画面４ａの表示を組合せた様々な演出が行われている。ロールアップ表示が比較的長い時間継続する場合には、徐々に装飾ランプ部１３の発光色が華やかになったり、スピーカ１６から出力されるドラムロール音が大きくなったり、液晶画面４ａにキャラクタを登場させたりする演出を行ってもよい。これにより、ロールアップ表示をより一層、魅力的なものとすることができる。
【０１６６】
＜５．主制御基板による制御処理＞
（５−１．主制御側メイン処理：図１３）
次に、実施例の主制御基板４００が実行する主制御側のメイン処理の内容について説明する。
【０１６７】
図１３は、遊技動作制御プログラムに従い、主制御基板４００（以下、主制御手段という）が行う主制御側のメイン処理を示すフローチャートである。主制御手段は、電源投入処理が正常に終了した場合に、以下に説明するステップＳ１１〜ステップＳ２７の処理を行う。
【０１６８】
まず、主制御手段は、ＲＡＭ初期化処理を行う（ステップＳ１１）。これは、所定のワーク領域をクリアし、次回の遊技を開始させるために必要なワーク領域を確保するための処理である。その後、ステップＳ１２に進む。
【０１６９】
ステップＳ１２では、主制御手段は、遊技状態フラグ生成処理を行う。これは、遊技状態の移行を管理制御するための処理である。すなわち、遊技状態に応じたフラグとして、遊技状態ステータス、作動中フラグ、ボーナス間フラグ、一般遊技フラグ等を設定する。その後、ステップＳ１３に進む。
【０１７０】
ステップＳ１３では、主制御手段は、遊技メダル投入処理を行う。ここでは、メダル投入口７（クレジットからの擬似的な投入も含む）から遊技機本体に投入された遊技メダルの検出、投入された遊技メダルの枚数を計数、クレジットされた遊技メダルの精算に関する処理が行われる。その後、ステップＳ１４に進む。
【０１７１】
次に、主制御手段は、始動レバーが操作されたか否かを判定する（ステップＳ１４）。これは、遊技者によって回胴回転始動レバー１１が操作されたか否かの判定であり、主制御基板４００が回胴回転始動スイッチ１１ａからの回胴回転開始信号を受信したか否かを監視する。
【０１７２】
回胴回転始動レバー１１が操作された場合にはステップＳ１５に進み、回胴回転始動レバー１１が操作されていない場合にはステップＳ１３に戻る。すなわち、回胴回転開始信号を受信しない限り、ステップＳ１５の処理には移行しない。
【０１７３】
ステップＳ１５では、主制御手段は、内部抽選用乱数取得処理を行う。主制御手段は、回胴回転始動スイッチ１１ａからの操作検出信号を受けると、カウンタ回路４０３のカウンタ値に基づき、内部抽選用乱数値を取得する。その後、ステップＳ１６に進む。
【０１７４】
ステップＳ１６では、主制御手段は、当選役に関する内部抽選処理を行う。これは、ステップＳ１５で取得した内部抽選用乱数値と役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定し、その抽選結果情報を設定する処理である。以下、内部抽選処理の詳細を説明する。
【０１７５】
（５−２．内部抽選処理：図１４）
図１４は、図１３中の内部抽選処理（ステップＳ１６）の内容を示すフローチャートである。
【０１７６】
まず、主制御手段は、遊技状態を取得する（ステップＳ１６１）。具体的には、図１３のステップＳ１２で設定した遊技状態フラグを取得する。その後、ステップＳ１６２に進む。
【０１７７】
ステップＳ１６２では、主制御手段は、遊技状態に応じた役抽選テーブル（図示省略）を選択する。その後、ステップＳ１６３に進む。
【０１７８】
ステップＳ１６３では、主制御手段は、役抽選テーブルと抽選用乱数値に基づき当選役を抽選する。具体的には、取得した内部抽選用乱数の値（図１３：ステップＳ１５）と選択された役抽選テーブルに記憶されている判定値とを比較し、当選役を抽選する。その後、ステップＳ１６４に進む。
【０１７９】
ステップＳ１６４では、主制御手段は、抽選結果に基づき当選役データと停止制御用データを設定する。停止制御用データは、停止制御用データ設定テーブル（図示省略）を参照して、当選役データに応じたデータを設定する。その後、ステップＳ１６５に進む。
【０１８０】
最後に、主制御手段は、遊技開始コマンドをセットする（ステップＳ１６５）。「遊技開始コマンド」には、当選役に関する情報や、現在の遊技状態に関する情報が含まれるが、後に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、内部抽選処理を終了する。
【０１８１】
なお、この内部抽選処理では、抽選結果情報がメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納される。この抽選結果情報は遊技毎にクリアされるが、ボーナス役の当選情報に限り、これらの入賞が確定するまで、次回以降の遊技に持ち越されるようになっている。
【０１８２】
図１３に戻り、内部抽選処理（ステップＳ１６）が終了すると、主制御手段は、リール演出抽選処理（ステップＳ１７）を行う。以下、リール演出抽選処理の詳細を説明する。
【０１８３】
（５−３．リール演出抽選処理：図１５）
図１５は、図１３中のリール演出抽選処理（ステップＳ１７）の内容を示すフローチャートである。
【０１８４】
まず、主制御手段は、前回遊技のボーナス持越しフラグを取得する（ステップＳ１７１）。例えば、前回の遊技で「ＢＢ」に当選し、そのフラグが今回の遊技に持ち越されていた場合は、ボーナス持越しフラグが成立した状態となる。その後、ステップＳ１７２に進む。
【０１８５】
次に、主制御手段は、ボーナス持越し中であるか否かを判定する（ステップＳ１７２）。ボーナス持越しフラグが成立していた場合には、ステップＳ１７４に進む。これは、ボーナスの持越し中にリール演出が行われないようにするためである。一方、ボーナス持越しフラグが成立していない場合には、ステップＳ１７３に進む。
【０１８６】
ボーナス持越し中でない場合（ステップＳ１７２でＮＯ）、主制御手段は、停止制御用データに基づき演出を行うか否か抽選し、当選のとき演出当選フラグをセットする（ステップＳ１７３）。
【０１８７】
この抽選の乱数値は１２８個あり、例えば、「ＢＢ」の場合、６２／１２８で「フリーズ５秒」、２６／１２８で「フリーズ５秒＋逆回転３０秒」、２０／１２８で「左遅れ」、２０／１２８で「右遅れ」のように選択される（図示省略）。
【０１８８】
特に、「フリーズ演出」と「遅れ変動演出」に当選した場合、演出当選フラグがセットされる。なお、リール演出の一つである「フリーズ５秒＋逆回転３０秒」はフリーズを含むので、「フリーズ演出」の扱いとなる。その後、ステップＳ１７４に進む。
【０１８９】
ステップＳ１７４では、主制御手段は、演出種別コマンドをセットする。具体的には、各リール演出についての演出種別コマンドは、「００」（リール演出なし）、「０１」（フリーズ５秒）、「０２」（フリーズ５秒＋逆回転３０秒）、「０３」（左遅れ）、「０４」（右遅れ）であり、それぞれ異なる演出種別コマンドをセットする。なお、ボーナス持越し中の場合には、演出種別コマンド「００」がセットされる。その後、ステップＳ１７５に進む。
【０１９０】
次に、主制御手段は、フリーズ演出に当選したか否かを判定する（ステップＳ１７５）。フリーズ演出に当選した場合にはステップＳ１７６に進み、当選しなかった場合には、リール演出抽選処理を終了する。なお、当選しなかった場合には、何れのリール演出にも当選しなかった場合の他、「遅れ変動演出」に当選した場合がある。
【０１９１】
ステップＳ１７６では、主制御手段は、フリーズ時間をセットする。実施例の「フリーズ演出」は５秒間であり、主制御手段がこの時間をセットする。その後、ステップＳ１７７に進む。
【０１９２】
最後に、主制御手段は、指定数割込み待ち処理を行う（ステップＳ１７７）。具体的には、前ステップのフリーズ時間（５秒）を、割込み処理の実行数によりカウントする。以上の処理を行った後、リール演出抽選処理を終了する。
【０１９３】
再び、図１３に戻り、リール演出抽選処理（ステップＳ１７）が終了すると、主制御手段は、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）を行う。以下、回胴回転開始設定処理の詳細を説明する。
【０１９４】
（５−４．回胴回転開始設定処理：図１６）
図１６は、図１３中の回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）の内容を示すフローチャートである。
【０１９５】
まず、主制御手段は、ウェイトタイマを取得する（ステップＳ１８１）。ウェイトタイマは、次の遊技を開始するまでの時間を設定するためのタイマである。その後、ステップＳ１８２に進む。
【０１９６】
次に、主制御手段は、ウェイトタイマが０であるか否かを判定する（ステップＳ１８２）。ウェイトタイマの設定時間（４．１秒）が経過するまでは、遊技者による遊技を開始する操作が無効とされる。ウェイトタイマが０となった場合にはステップＳ１８４に進み、ウェイトタイマが０でない場合にはステップＳ１８３に進む。
【０１９７】
ウェイトタイマが０でない場合（ステップＳ１８２でＮＯ）、主制御手段は、待ち時間が消費したか否かを判定する（ステップＳ１８３）。待ち時間が消費するまでは、ループする。一方、待ち時間が消費した場合には、ステップＳ１８４に進む。これにより、次の遊技が開始可能となるまでに少なくとも４．１秒かかるようになっている。
【０１９８】
ステップＳ１８２，Ｓ１８３の判定が「ＹＥＳ」である場合、主制御手段は、ウェイトタイマをセットする（ステップＳ１８４）。具体的には、０となったウェイトタイマに再度、４．１秒をセットする。その後、ステップＳ１８５に進む。
【０１９９】
ステップＳ１８５では、主制御基板４００は、回転起動処理を行う。この回転起動処理では、リール演出の有無を確認し、これに応じたリールの起動設定及び時間設定を行う。その後、ステップＳ１８６に進む。
【０２００】
最後に、主制御手段は、回胴回転始動時のデータ設定を行う（ステップＳ１８６）。具体的には、回胴の回転状態を示す回転状態フラグをオン（全回胴回転中）とし、制御コマンドとして回胴回転始動レバー１１が操作されたときに生成される「回転開始コマンド」をセットする。その後、回胴回転開始設定処理を終了する。
【０２０１】
再び、図１３に戻り、回胴回転開始設定処理（ステップＳ１８）が終了すると、主制御手段は、回胴停止処理（ステップＳ１９）を行う。以下、回胴停止処理の詳細を説明する。
【０２０２】
（５−５．回胴停止処理：図１７）
図１７は、図１３中の回胴停止処理（ステップＳ１９）の内容を示すフローチャートである。
【０２０３】
まず、主制御手段は、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの有効な停止操作があったか否かを判定する（ステップＳ１９１）。回胴回転始動レバー１１が操作されて回胴５ａ〜５ｃが回転を開始した後、全ての回胴が概ね一定の回転速度になる。このとき、回胴５ａ〜５ｃに対応する回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作が受付可能な状態となる。
【０２０４】
回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの操作は、上記の受付可能な状態となった場合にのみ有効となり、受付可能な状態にない場合には、仮に遊技者により回胴回転停止ボタン１２が操作されても無効な操作として扱われる。有効な停止操作（第１停止操作）があった場合にはステップＳ１９２に進み、有効な停止操作がなかった場合には有効な停止操作があるまでループする。
【０２０５】
有効な停止操作があった場合（ステップＳ１９１でＹＥＳ）、主制御手段は、停止準備データをセットする（ステップＳ１９２）。停止準備データとは、回胴回転停止ボタン１２ａ〜１２ｃの押し順を示す停止順番データ、現在停止している回胴数を示す回胴停止数データ、停止操作の対象となる回胴を示す停止対象回胴番号、停止間隔タイマ（引き込み制御下で回胴が完全に停止するのに要する余裕時間を含めた時間）であり、本ステップでこれらのデータがセットされる。その後、ステップＳ１９３に進む。
【０２０６】
ステップＳ１９３では、主制御手段は、図柄停止制御処理を行う。図柄停止制御処理とは、滑りコマ数を計算して回胴５ａ〜５ｃの停止を制御する処理である。その後、ステップＳ１９４に進む。
【０２０７】
ステップＳ１９４では、主制御手段は、停止結果情報コマンドをセットする。「停止結果情報コマンド」とは、図柄停止情報を含む制御コマンドである。その後、ステップＳ１９５に進む。
【０２０８】
次に、主制御手段は、停止間隔タイマが０となったか否かを判定する（ステップＳ１９５）。停止間隔タイマとは、第１停止操作の後に、第２停止操作を受付可能とするまでの時間を計測するタイマである。停止間隔タイマが０となった場合にはステップＳ１９６に進み、まだ停止間隔タイマが０となっていない場合には当該タイマが０となるまでループする。
【０２０９】
停止間隔タイマが０となった場合（ステップＳ１９５でＹＥＳ）、主制御手段は、全ての回胴が停止したか否かを判定する（ステップＳ１９６）。第１停止操作後、第２停止操作後は、再度、ステップＳ１９１〜Ｓ１９６の処理を繰り返す。第３停止操作後は、全ての回胴が停止したことになるので、ステップＳ１９７に進む。
【０２１０】
最後に、全ての回胴が停止した場合（ステップＳ１９６でＹＥＳ）、主制御手段は、入賞情報コマンドをセットする（ステップＳ１９７）。「入賞情報コマンド」には、入賞役の情報が含まれ、全回胴停止時に主制御基板４００から演出制御基板４２０に送信される。その後、回胴停止処理を終了する。
【０２１１】
再び、図１３に戻り、回胴停止処理（ステップＳ１９）が終了すると、主制御手段は、入賞判定処理（ステップＳ２０）を行う。以下、入賞判定処理の詳細を説明する。
【０２１２】
（５−６．入賞判定処理：図１８）
図１８は、図１３中の入賞判定処理（ステップＳ２０）の内容を示すフローチャートである。
【０２１３】
まず、主制御手段は、入賞ラインデータに基づき、当り図柄フラグを設定する（ステップＳ２０１）。具体的には、当り図柄フラグから、入賞役に応じたビット値をメインＲＡＭ４０１ｂの所定の領域に格納する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０２１４】
ステップＳ２０２では、主制御手段は、当り図柄フラグに基づいて、払出枚数を算出する。具体的には、当り図柄フラグと払出枚数データテーブル（図示省略）により、遊技メダルの払出枚数を算出する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０２１５】
ステップＳ２０３では、主制御手段は、払出枚数データテーブルを参照し、払出枚数を設定する（ステップＳ２０３）。その後、主制御手段は、誤入賞判定処理を行う（ステップＳ２０４）。詳細は省略するが、当選フラグ（当選役）の反転値と、当り図柄フラグ（入賞役）の論理積を演算することで誤入賞を判定する処理である。その後、入賞判定処理を終了する。
【０２１６】
再び、図１３に戻り、ステップＳ２０の入賞判定処理が終了すると、主制御手段は、メダル払出枚数監視処理を行う（ステップＳ２１）。主制御手段は、上述の入賞判定処理で取得した払出枚数に基づいてクレジットの加算、又はホッパーユニット５００を駆動制御して遊技メダルを払い出す。さらに、各制御動作にエラーがないか否かを監視する。その後、ステップＳ２２に進む。
【０２１７】
次に、主制御手段は、再遊技役が停止したか否かを判定する（ステップＳ２２）。再遊技役が停止した場合にはステップＳ２３に進み、再遊技役が停止していない場合にはステップＳ２４に進む。
【０２１８】
再遊技役が停止した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、主制御手段は、再遊技開始設定処理を行う（ステップＳ２３）。これは、再遊技の作動開始を設定する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２１９】
また、再遊技役が停止しなかった場合（ステップＳ２２でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中か否かを判定する（ステップＳ２４）。現在、ボーナス遊技の作動中（ＢＢ中又はＲＢ中）である場合にはステップＳ２５に進み、ボーナス遊技の作動中でない場合にはステップＳ２６に進む。
【０２２０】
現在、ボーナス遊技の作動中である場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動中処理を行う（ステップＳ２５）。これは、ボーナス遊技を継続又は終了するため監視処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２１】
また、ボーナス遊技の作動中でない場合（ステップＳ２４でＮＯ）、主制御手段は、ボーナス役（ＢＢ中又はＲＢ中）が停止したか否かを判定する（ステップＳ２６）。ボーナス役が停止した場合にはステップＳ２７に進み、ボーナス役が停止しなかった場合にはステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２２】
ボーナス役が停止した場合（ステップＳ２６でＹＥＳ）、主制御手段は、ボーナス遊技作動開始処理を行う（ステップＳ２７）。これは、ボーナス遊技の作動を開始する処理である。その後、ステップＳ１１のＲＡＭ初期化処理に戻る。
【０２２３】
（５−７．主制御側タイマ割込み処理：図１９）
図１９は、実施例の主制御基板でのタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ここで、実施例のタイマ割込み処理は、１．５ｍｓ毎に実行される。
【０２２４】
まず、主制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ３０１）。これは、タイマ割込みが発生した場合、レジスタを所定のスタック領域に退避させる処理である。その後、ステップＳ３０２に進む。
【０２２５】
ステップＳ３０２では、主制御手段は、ポート入力処理を行う。ポート入力処理では、回胴式遊技機に設けられたスイッチやセンサ類の検出情報を取得する。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０２２６】
ステップＳ３０３では、主制御手段は、回胴回転制御処理を行う。回胴回転制御処理では、回胴状態フラグを確認した際の回胴始動時や、停止指令フラグを確認した際の回胴停止時において、回胴駆動モータ２１１ａ〜２１１ｃに出力するパルス信号を管理制御したり、回胴５ａ〜５ｃの回転位置やその速度を監視したりする。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０２２７】
ステップＳ３０４では、主制御手段は、定期更新処理を行う。定期更新処理では、遊技動作に用いられるタイマの更新や、ウォッチドッグタイマの定期的なクリア等を行う。その後、ステップＳ３０５に進む。
【０２２８】
ステップＳ３０５では、主制御手段は、コマンド出力処理を行う。これは、遊技の進行に応じてセットされる演出制御コマンドを演出制御基板４２０側に送信する処理である。主制御基板４００は、割込み毎に演出制御コマンドを１バイト分出力する。１つの演出制御コマンドは２バイト長であるので、連続する２回のタイマ割込みで１つの演出制御コマンドが送信される。その後、ステップＳ３０６に進む。
【０２２９】
ステップＳ３０６では、主制御手段は、表示出力処理を行う。表示出力処理では、回胴式遊技機に設けられたＬＥＤや７セグメント等の発光を制御する発光制御信号を出力する。その後、ステップＳ３０７に進む。
【０２３０】
ステップＳ３０７では、主制御手段は、異常監視処理を行う。異常監視処理では、上記ポート入力処理の情報に基づいて遊技動作状態を監視し、回胴式遊技機の異常を監視する。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０２３１】
ステップＳ３０８では、主制御手段は、外部情報信号出力処理を行う。これは、遊技メダルが投入された旨のメダル投入信号や遊技メダルが払い出された旨のメダル払出信号等を出力する処理である。
【０２３２】
上記の各信号は、外部集中端子基板３１０を介して、ホールコンピュータＨＣに送信される。ホールコンピュータＨＣは、上記メダル投入信号や上記メダル払出信号等に基づき、遊技島に設置されている各遊技機に投入された遊技メダルの枚数や払い出された遊技メダルの枚数を管理する。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０２３３】
最後に、主制御手段は、レジスタ復帰処理を行って、レジスタの内容を復帰させる（ステップＳ３０９）。その後、主制御側タイマ割込み処理を終了する。以上、主制御側で行われる処理について説明した。
【０２３４】
＜６．副制御部による制御処理＞
（６−１．副制御側メイン処理：図２０）
次に、主に演出制御基板４２０が実行する副制御側の処理内容について説明する。
【０２３５】
図２０は、演出制御プログラムに従い演出制御基板４２０（以下、演出制御手段という）が実行する副制御側のメイン処理を示すフローチャートである。回胴式遊技機に対して外部から電源が投入されると、電源基板４４０によって各制御基板に電源が投入された旨の電源投入信号が送信され、副制御側メイン処理が開始する。
【０２３６】
まず、演出制御手段は、初期設定を行う（ステップＳ４０１）。これは、電源投入時に行われる遊技動作開始前に必要な初期設定である。その後、ステップＳ４０２に進む。
【０２３７】
ステップＳ４０２では、演出制御手段は、演出用乱数更新処理を行う。具体的には、演出を選択するために用いられる演出用乱数を定期的に更新する処理である。その後、ステップＳ４０３に進む。
【０２３８】
ステップＳ４０３では、演出制御手段は、割込み許可状態に設定する。具体的には、コマンド受信割込み、タイマ割込み、外部ＩＮＴ等の割込み処理を許可する状態とする。その後、ステップＳ４０４に進む。
【０２３９】
ステップＳ４０４では、演出制御手段は、割込み禁止状態に設定する。すなわち、ステップＳ４０３とステップＳ４０４の間の期間で各種割込み処理が実行される。その後、ステップＳ４０５に進む。
【０２４０】
最後に、演出制御手段は、ウォッチドッグタイマをクリアする（ステップＳ４０５）。なお、副制御側メイン処理では、電源断が発生しない限り、ステップＳ４０２〜Ｓ４０５の処理を繰り返し実行する。
【０２４１】
（６−２．副制御側タイマ割込み処理：図２１）
次に、図２１を参照して、副制御側タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、副制御側メイン処理に対して、１ｍｓ周期で実行される処理である。
【０２４２】
まず、演出制御手段は、レジスタ退避処理を行う（ステップＳ４１１）。その後、ステップＳ４１２に進む。
【０２４３】
ステップＳ４１２では、演出制御手段は、定期更新処理を行う。これは、演出等に用いられる各種タイマを更新する処理である。その後、ステップＳ４１３に進む。
【０２４４】
ステップＳ４１３では、演出制御手段は、コマンド受信処理を行う。これは、主制御側から送信された各種制御コマンドを受信する処理である。その後、ステップＳ４１４に進む。
【０２４５】
ステップＳ４１４では、演出制御手段は、演出シナリオ更新処理を行う。具体的には、受信した演出制御コマンドの演出シナリオに基づいて液晶制御コマンド、サウンド出力、ＬＥＤの出力設定等の概要を設定する。なお、ここでいう演出シナリオは、通常遊技状態の連続演出やペナルティ発生後のシナリオ演出、当選役の報知演出等、あらゆる演出を含んでいる。その後、ステップＳ４１５に進む。
【０２４６】
ステップＳ４１５では、演出制御手段は、出力処理を行う。具体的には、液晶画面４ａの表示やスピーカ１６による音声、装飾ランプ部１３による光を出力する。その後、ステップＳ４１６に進む。
【０２４７】
最後に、演出制御手段は、レジスタ復帰処理を行う（ステップＳ４１６）。その後、タイマ割込み処理を終了する。以上、副制御側で行われる処理について説明した。
【０２４８】
以上のように、実施例の回胴式遊技機では、ＡＲＴ遊技のゲーム数が上乗せされ、遊技期間が変更された場合に、更新前表示と更新後表示の間に行われる更新中表示として、ロールアップ表示を行う。ロールアップ表示は、少なくとも１回の特典遊技の期間に亘って実行されるので、その実行期間に、さらにＡＲＴ遊技のゲーム数が上乗せされることがある。これにより、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０２４９】
上記の実施例は、本発明の一例であり、これ以外にも種々の変形例が考えられる。実施例では、ＡＲＴ遊技を備える回胴式遊技機を説明したが、ＡＲＴ遊技と同様にゲーム数を上乗せする可能性があるＡＴ遊技やＣＴ遊技を備える回胴式遊技機にも本発明を適用することができる。
【０２５０】
ロールアップ表示は、加算されたＡＲＴ遊技のゲーム数が１ずつ上昇する態様が基本であるが、特に加算するゲーム数が多い場合には１０ずつや５０ずつ等、遊技が遅延しない所定の単位でゲーム数が上昇するように変更してもよい。
【０２５１】
また、ＡＲＴ遊技の上乗せ回数が少ない場合にはロールアップ表示を行わず、上乗せ回数が極めて多い場合にはロールアップ表示をキャンセル可能と説明したが、この条件は適宜決定してよい。ＡＲＴ遊技の上乗せ回数が極めて多い場合、遊技者は、ロールアップ表示の過程を全て見てもよいが、途中でキャンセルすることも可能である。
【０２５２】
上乗せ特化ゾーン状態は、ＡＲＴ遊技状態から移行する場合が多いが、稀に通常遊技状態からも移行する。この場合には、一律同じゲーム数が付与されるわけではないので、初回付与であってもロールアップ表示を行うことが好ましい。
【０２５３】
なお、ＡＲＴ遊技にも様々な種類があり、例えば、遊技メダルの獲得枚数や、押し順ナビ報知の回数を終了条件とするものがある。このような場合、液晶画面４ａに表示されるのは、「獲得枚数」や「押し順ナビ報知回数」であるので、その数字についてロールアップ表示を行ってもよい。
【０２５４】
「獲得枚数」で管理されるＡＲＴ遊技の場合、本発明の「特典遊技の所定期間」とは、ＡＲＴ遊技状態に突入したとき表示される、獲得可能な遊技メダルの数を遊技者が獲得するまでの遊技期間である。また、「遊技期間の変更」とは、例えば、ＡＲＴ遊技状態において、「＋５０枚」のように獲得可能な遊技メダルの数が加算されて、遊技期間が延びることである。
【０２５５】
また、「押し順ナビ報知回数」で管理されるＡＲＴ遊技の場合、本発明の「特典遊技の所定期間」とは、ＡＲＴ遊技状態に突入したとき表示される、押し順ナビの回数を遊技者が行うまでの遊技期間である。また、「遊技期間の変更」とは、例えば、ＡＲＴ遊技状態において、「＋３０回」のように押し順ナビ報知回数が加算されて、遊技期間が延びることである。
【０２５６】
以上、実施例として回胴式遊技機について説明したが、パロット機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０２５７】
１  筐体
２  前扉
３  回胴視認部
３ａ  入賞ライン（有効入賞ライン）
４  液晶表示装置
４ａ  液晶画面
５ａ〜５ｃ  回胴
６ａ、６ｂ  可動体
７  メダル投入口
８  MAXBETボタン
９  十字キー
１０  演出用ボタン
１１  回胴回転始動レバー
１２ａ〜１２ｃ  回胴回転停止ボタン
１３  装飾ランプ部
１４  操作パネル部
１５  貯留メダル精算ボタン
１６  スピーカ
１７  装飾パネル部
１８  メダル受け皿
１９  遊技メダル払出口
２１０  回胴装置
３１０  外部集中端子基板
３３０  回胴中継基板
３４０  演出I/F基板
３４０ａ  入力バッファ回路
３５０  払出中継基板
３６０  停止スイッチ基板
３７０  遊技中継基板
３８０  ＬＥＤ基板
４００  主制御基板
４０１  主制御基板側マイクロコンピュータ
４０１ａ  メインＲＯＭ
４０１ｂ  メインＲＡＭ
４０１ｃ  メインＣＰＵ
４０１ｄ  ＣＴＣ
４０１ｅ  割込みコントローラ回路
４０２  I/Oポート回路
４０３  カウンタ回路
４０４  I/F回路（演出制御基板用）
４０４ａ  出力バッファ回路
４０５  I/F回路（遊技中継基板用）
４０６  I/F回路（その他基板用）
４０７  モータ駆動回路
４０８  スイッチ入力回路
４１０  副制御部
４２０  演出制御基板
４２１  演出制御基板側マイクロコンピュータ
４２１ａ  サブＲＯＭ
４２１ｂ  サブＲＡＭ
４２１ｃ  サブＣＰＵ
４２１ｄ  ＣＴＣ
４２１ｅ  割込みコントローラ回路
４２２  I/Oポート回路
４２３  カウンタ回路
４３０  回胴設定基板
４４０  電源基板
４５０  払出制御基板
４６０  液晶制御基板
５００  ホッパーユニット
５１０  ホッパーモータ
５２０  メダル払出センサ
【図１】
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【図２Ａ】
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【図２Ｂ】
2017099561.tif 000005
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年10月14日(2016.10.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、
複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、
特定条件の成立により、通常遊技と比較して遊技者に有利な特典遊技を第１所定期間、付与可能であり、追加付与条件の成立により、追加で特典遊技を第２所定期間、付与可能な特典遊技付与手段と、
前記特典遊技付与手段により付与された遊技期間を示す付与遊技期間表示と、付与された遊技期間の残期間を示す残り遊技期間表示と、を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記特典遊技は、所定条件の成立により終了し、
前記遊技期間が付与された場合に、前記表示手段にて前記残り遊技期間の表示を更新する更新表示が行われ、
前記更新表示は、更新が行われた後の残り遊技期間を表示する更新後表示を行う第１更新表示と、該更新後表示を行う前に少なくとも１以上の更新態様を表示する更新中表示を行う第２更新表示と、を含み、
前記更新中表示は、少なくともその一部に数字を含んで構成され、該数字が増加する態様で更新される増加表示であり、
前記表示制御手段は、前記第１所定期間の付与に対する前記更新表示には前記第１更新表示を用い、前記第２所定期間の付与に対する前記更新表示には前記第２更新表示を用いて前記表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明の遊技機は、遊技に関する情報を表示可能な表示手段と、複数種類の役を対象に抽選を行い、当選役を決定する抽選手段と、特定条件の成立により、通常遊技と比較して遊技者に有利な特典遊技を第１所定期間、付与可能であり、追加付与条件の成立により、追加で特典遊技を第２所定期間、付与可能な特典遊技付与手段と、前記特典遊技付与手段により付与された遊技期間を示す付与遊技期間表示と、付与された遊技期間の残期間を示す残り遊技期間表示と、を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を備えた遊技機であって、前記特典遊技は、所定条件の成立により終了し、前記遊技期間が付与された場合に、前記表示手段にて前記残り遊技期間の表示を更新する更新表示が行われ、前記更新表示は、更新が行われた後の残り遊技期間を表示する更新後表示を行う第１更新表示と、該更新後表示を行う前に少なくとも１以上の更新態様を表示する更新中表示を行う第２更新表示と、を含み、前記更新中表示は、少なくともその一部に数字を含んで構成され、該数字が増加する態様で更新される増加表示であり、前記表示制御手段は、前記第１所定期間の付与に対する前記更新表示には前記第１更新表示を用い、前記第２所定期間の付与に対する前記更新表示には前記第２更新表示を用いて前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】