(57)【要約】      （修正有）【課題】戦略性があり、趣向性の高いゲームプログラム、コンピュータ装置、ゲーム進行方法、及び、システムを提供する。【解決手段】プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段Ｓ１、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段Ｓ４、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段Ｓ５、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴又はゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段Ｓ２、可能化された効果を発生させる効果発生手段Ｓ３として機能させるゲームプログラム。【選択図】図２
2017148145.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段、
効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータ装置を、
指定手段によりオブジェクトが指定されると、ポイントが加算して記憶されるポイント記憶手段
として機能させ
効果発生可能化手段が、ポイント記憶手段に記憶されたポイントが所定の閾値以上である場合に、所定の効果の発生を可能とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
効果発生手段が、イベント発生手段により発生した所定のイベントに対して、所定の効果を発生させる、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴が、指定手段によりオブジェクトを指定した回数である、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴が、所定の時点から、指定手段により前記所定のオブジェクトが指定されるまでの時間である、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
ポイント記憶手段により加算されるポイントが、指定手段によりオブジェクトを指定した際のゲームの進行状況に応じて変化する、請求項２〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段と、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段と、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段と、
効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段と
を備える、コンピュータ装置。
【請求項８】
コンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、
所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示するステップと、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とするステップと、
可能化された効果を発生させるステップ
とを実行するゲーム進行方法。
【請求項９】
コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信する情報受信手段、
受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させる変化手段、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段、
効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段、
演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信する演算結果送信手段
として機能させるゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムであって、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段と、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段と、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段と、
効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段と
を備えるシステム。
【請求項１１】
サーバ装置と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置は、プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信し、受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定し、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させ、オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させ、前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とし、可能化された効果を発生させ、演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信するものであり、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作指示に関する情報をサーバ装置に送信する情報送信手段、
演算結果に関する情報をサーバ装置から受信する演算結果受信手段、
受信した演算結果に関する情報を表示装置に表示する情報表示手段
として機能させるゲームプログラム。
【請求項１２】
コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信するステップと、
受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、
所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させるステップと、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とするステップと、
可能化された効果を発生させるステップと、
演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信するステップ
とを有するゲーム進行方法。
【請求項１３】
コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
サーバ装置において、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、
所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示するステップと、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とするステップと、
可能化された効果を発生させるステップと
を有するゲーム進行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、コンピュータ装置、ゲーム進行方法、及び、システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲーム進行の障害となる危険要素を回避するため、プレイヤが危険を予想しながら進めるゲームが知られている。例えば、特定のパネルを開くと爆弾が爆発し、ゲームが終了するようなゲームである。このようなゲームでは、爆弾の位置を予想可能とするために、プレイヤに爆弾の位置を知らせるためのヒントとなる情報を提供し、プレイヤはその情報をもとにゲームを進行させるものであった。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述のゲームは、爆弾の位置を予測できれば、容易にゲームをクリアできるものであったため、ゲームフィールドを広くして爆弾の数を増やしたり、制限時間を設けたりしていた。しかし、ゲームのルール自体が単調であり、戦略性に乏しく、プレイヤに趣向性の高いゲームを提供できていなかった。
【０００４】
本発明の少なくとも１つの実施の形態の目的は、戦略性があり、趣向性の高いゲームプログラム、コンピュータ装置、ゲーム進行方法、及び、システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
非限定的な観点によると、コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、コンピュータ装置を、プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段、指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段、指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段、前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段、効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【０００６】
非限定的な観点によると、プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段と、指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段と、前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段と、効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段とを備える、コンピュータ装置である。
【０００７】
非限定的な観点によると、コンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示するステップと、前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とするステップと、可能化された効果を発生させるステップとを実行するゲーム進行方法である。
【０００８】
非限定的な観点によると、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信する情報受信手段、受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段、指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段、指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させる変化手段、前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段、効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段、演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信する演算結果送信手段として機能させるゲームプログラムである。
【０００９】
非限定的な観点によると、コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムであって、プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段と、指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段と、前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段と、効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段とを備えるシステムである。
【００１０】
非限定的な観点によると、サーバ装置と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置は、プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信し、受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定し、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させ、オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させ、前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とし、可能化された効果を発生させ、演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信するものであり、コンピュータ装置を、プレイヤの操作指示に関する情報をサーバ装置に送信する情報送信手段、演算結果に関する情報をサーバ装置から受信する演算結果受信手段、受信した演算結果に関する情報を表示装置に表示する情報表示手段として機能させるゲームプログラムである。
【００１１】
非限定的な観点によると、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるゲーム進行方法であって、プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信するステップと、受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させるステップと、前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とするステップと、可能化された効果を発生させるステップと、演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信するステップとを有するゲーム進行方法である。
【００１２】
非限定的な観点によると、コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、サーバ装置において、プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示するステップと、前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とするステップと、可能化された効果を発生させるステップとを有するゲーム進行方法である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行画面の例である。
【図７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、加算ポイントマスタテーブルを表す図である。
【図９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、イベント対応マスタテーブルを表す図である。
【図１０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、一括指定処理の処理前後の状態を表す図である。
【図１１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、一括指定処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、表示態様の変化を表す図である。
【図１３】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図１６】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。
【図１８】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。
【図２０】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図２１】本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。以下、効果に関する記載は、本発明の実施の形態の効果の一側面であり、ここに記載するものに限定されない。また、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００１６】
［第一の実施の形態］
次に、本発明の第一の実施の形態の概要について説明をする。図１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、指定部１０１、イベント発生部１０２、表示部１０３、効果発生可能化部１０４、及び、効果発生部１０５を少なくとも備える。
【００１７】
指定部１０１は、プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する機能を有する。イベント発生部１０２は、指定部１０１により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させる機能を有する。
【００１８】
表示部１０３は、指定部１０１によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する機能を有する。
【００１９】
効果発生可能化部１０４は、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする機能を有する。効果発生部１０５は、効果発生可能化部により可能化された効果を発生させる機能を有する。
【００２０】
本発明の第一の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００２１】
コンピュータ装置１は、プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトの指定を受け付ける（ステップＳ１）。所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする（ステップＳ２）。さらに、可能化された効果を発生させる（ステップＳ３）。
【００２２】
次に、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトがステップＳ１にて指定された場合に、所定のイベントを発生させる（ステップＳ４）。
【００２３】
ステップＳ１にてオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示させ（ステップＳ５）、終了する。
【００２４】
第一の実施の形態の一側面として、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果を発生可能とすることにより、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
【００２５】
第一の実施の形態において、「コンピュータ装置」とは、例えば、デスクトップ型又はノート型パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、又は、ＰＤＡ等をいい、表示画面がタッチパネルセンサを備える携帯型端末であってもよい。「ゲーム」とは、例えば、コンピュータ装置においてプログラムを起動して実行するコンピュータゲームをいい、ゲーム内容のジャンルは問わない。
【００２６】
「操作指示」とは、例えば、コンピュータ装置に装着可能な装置に対する操作の指示である。「フィールド」とは、例えば、ゲーム内の空間をいい、オブジェクトが配置される場所をいう。
【００２７】
「オブジェクト」とは、例えば、プレイヤの操作指示にしたがって指定することが可能なものであれば特に限定されず、キャラクタやアイテムだけでなく、パネルなども含まれる。「イベント」とは、例えば、ゲーム内で発生する出来事であり、アイテムの獲得、敵キャラクタとの戦闘等が挙げられる。
【００２８】
「フィールドの表示態様」とは、例えば、フィールドの模様、色彩、あるいはテクスチャ等の視覚を通じて認識することが可能なものをいう。「指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係」とは、例えば、指定されたオブジェクトと所定のオブジェクトとの位置の関係をいい、オブジェクト同士が隣接する、オブジェクト同士が近傍に存在する、オブジェクト同士が交差する、オブジェクト同士が重複する、あるいは、オブジェクト同士がねじれの位置に存在することを含む概念である。「変化」とは、例えば、オブジェクト又はフィールドの模様、色彩、あるいはテクスチャ等のいずれかを変更することをいう。
【００２９】
「ゲームの履歴」とは、例えば、ゲームの進行中に得られたデータを指し、ゲームのプレイ時間や特定のキャラクタに対する操作指示の回数を含む概念である。「ゲームの進行状況」とは、例えば、ゲーム全体のどのステージまで進んでいるか、あるいは、プレイヤが所定の条件を満たしているかを含む概念である。
【００３０】
「効果」とは、例えば、ゲーム内でプレイヤにとって有利又は不利に働くものであって、プレイヤがプレイヤキャラクタに対して、アイテムや魔法を使用する操作指示をした際に得られる効果を増減させる、あるいは、敵キャラクタとの戦闘において、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタの攻撃力を変化させることを含む概念である。
【００３１】
［第二の実施の形態］
次に、本発明の第二の実施の形態の概要について説明をする。図３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、指定部１１１、ポイント加算部１１２、イベント発生部１１３、表示部１１４、閾値判定部１１５、効果発生可能化部１１６、及び、効果発生部１１７を少なくとも備える。
【００３２】
指定部１１１は、プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する機能を有する。ポイント加算部１１２は、指定部１１１によりオブジェクトが指定されると、ポイントを加算して記憶領域へ記憶される機能を有する。イベント発生部１１３は、指定部１１１により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させる機能を有する。
【００３３】
表示部１１４は、指定部１１１によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する機能を有する。
【００３４】
閾値判定部１１５は、記憶領域に記憶されたポイントが所定の閾値以上であるか判定する機能を有する。効果発生可能化部１１６は、閾値判定部１１５によりポイントが所定の閾値異常である場合に、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする機能を有する。効果発生部１１７は、効果発生可能化部により可能化された効果を発生させる機能を有する。
【００３５】
本発明の第二の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００３６】
コンピュータ装置１は、プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトの指定を受け付ける（ステップＳ１１）。次に、オブジェクトが指定されると、ポイントを加算して記憶する（ステップＳ１２）。
【００３７】
次に、記憶されたポイントが所定の閾値以上であるか判定し（ステップＳ１３）、所定の閾値以上である場合には（ステップＳ１３にてＹＥＳ）、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする（ステップＳ１４）。さらに、可能化された効果を発生させる（ステップＳ１５）。一方、ポイントが所定の閾値未満である場合には（ステップＳ１３にてＮＯ）、所定の効果の発生を可能とすることなく、次のステップへ進む。
【００３８】
さらに、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトがステップＳ１１にて指定された場合に、所定のイベントを発生させる（ステップＳ１６）。
【００３９】
ステップＳ１１にてオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示し（ステップＳ１７）、終了する。
【００４０】
第二の実施の形態の一側面として、オブジェクトを指定することにより加算されるポイントが、所定の閾値を越えた場合にのみ効果を発生可能とすることで、所定の効果を発生させるために、より多くのオブジェクトをプレイヤに指定させる強力な動機づけとなり、より戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００４１】
第二の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「操作指示」、「フィールド」、「オブジェクト」、「イベント」、「フィールドの表示態様」、「オブジェクトの位置との位置関係」、「ゲームの履歴」、「ゲームの進行状況」、及び、「効果」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【００４２】
［第三の実施の形態］
次に、本発明の第三の実施の形態の概要について説明をする。第三の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図１のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。さらに、第三の実施の形態におけるプログラム実行処理のフローは、図２のフローチャートに示されるものと同じ構成を採用することができる。
【００４３】
第三の実施の形態において、発生させる効果は、イベント発生手段により発生した所定のイベントに対して、所定の効果を発生させるものである。
【００４４】
第三の実施の形態の一側面として、プレイヤが指定したオブジェクトに対応するイベントに対して所定の効果を発生させることで、所定の効果を発生できる状態となってからイベントを発生させるか、あるいは、所定の効果を発生できる状態となってからイベントを発生させるか、あるいは、所定の効果を発生できる状態となる前にイベントを発生させるかを考慮しながらオブジェクトを指定することになるため、より戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００４５】
第三の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「操作指示」、「フィールド」、「オブジェクト」、「イベント」、「フィールドの表示態様」、「オブジェクトの位置との位置関係」、「ゲームの履歴」、「ゲームの進行状況」、及び、「効果」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【００４６】
［第四の実施の形態］
次に、本発明の第四の実施の形態の概要について説明する。図５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ストレージ部１３、サウンド処理部１４、グラフィックス処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インタフェース１７、インタフェース部１８とを少なくとも備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００４７】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ストレージ部１３や記録媒体２４に格納されたプログラムを実行し、コンピュータ装置１の制御を行う。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ストレージ部１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００４８】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのプログラムが格納された記録媒体２４を装着することが可能である。記録媒体２４には、例えばプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６により、プログラム及びデータが記録媒体２４から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００４９】
制御部１１は、プログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行う。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィックス処理部１５に出力する。
【００５０】
サウンド処理部１４は、スピーカであるサウンド出力装置２１に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２１にサウンド信号を出力する。
【００５１】
グラフィックス処理部１５は表示装置２２に接続されている。表示装置２２は表示画面２３を有している。制御部１１が描画命令をグラフィックス処理部１５に出力すると、グラフィックス処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２３上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィックス処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。グラフィックス処理部１５は、制御部１１だけで行ってきた描画に関する演算処理の一部を受け持ち、システム全体の負荷を分散させる役割を有する。
【００５２】
インタフェース部１８には入力部２０（例えば、マウスやキーボード等）が接続され得る。ユーザによる入力部２０からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。あるいは、インタフェース部１８に記憶媒体読取装置を接続し、メモリ等からプログラム及びデータ等を読み込むことも可能である。また、タッチパネルを備えた表示装置２２を入力部２０とすることもできる。
【００５３】
通信インタフェース１７は無線又は有線により通信ネットワーク２に接続が可能であり、通信ネットワーク２を介して他のコンピュータ装置との間で情報の送受信を行うことが可能である。
【００５４】
本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行画面の例である。第四の実施の形態は、一例として、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがダンジョンを探索するゲームを挙げる。
【００５５】
コンピュータ装置１の表示画面２３には、実行画面５０が表示される。実行画面５０には、ダンジョンの現在の階数を示す階数５１と、プレイヤキャラクタの体力値５２と、効果を発生させるためのポイント５３と、ゲーム中のイベントにより得られるアイテム５４と、ゲーム中のイベントにより生じた次のステージへ進む階段５５と、イベントにより遭遇した敵キャラクタ５６と、ゲームを進行させるフィールド５７と、ゲーム中に使用可能なスキル５８と、プレイヤの操作指示によって指定可能な未開パネル５９とが表示される。
【００５６】
プレイヤは未開パネル５９を指定することで、パネルに対応付けられたイベントにより、様々なものが出現する。例えば、体力を回復する等の効果を発生させるアイテム５４ａ、金貨等の仮想通貨のアイテム５４ｂ、次の階へ進む階段５５、あるいは、敵キャラクタ５６等である。敵キャラクタ５６と遭遇した場合には、戦闘が開始される。
【００５７】
戦闘は、プレイヤが敵キャラクタ５６を選択すると敵キャラクタ５６を攻撃し、続いて敵キャラクタ５６からの攻撃を受けるようなターン制バトルであってもよいし、設定された速度にしたがってリアルタイムに攻撃してくるものであってもよい。プレイヤキャラクタの体力値５２が「０」になると、ゲームが終了する。
【００５８】
プレイヤはゲームを有利に進めるために、所定の効果を発生させることが可能なポイント５３と、スキル５８を使うことができる。ポイント５３により発生する所定の効果は、例えば、プレイヤキャラクタの攻撃力にポイント数を乗じてプレイヤキャラクタを強化する、あるいはイベントにより出現した仮想通貨にポイント数を乗じた額を獲得できる、等である。効果を発生させた後に、ポイントを消費して０にしてもよいし、そのまま貯めたままとしてもよい。
【００５９】
一方、スキル５８の使用は、例えば、戦闘において、敵キャラクタに対する攻撃や、プレイヤキャラクタの体力値を回復等、様々な効果を得ることができる。また、スキル５８に効果に関するレベルを設定可能としてもよい。レベルの高いスキルを発動させた場合に、レベルに応じて効果が変化するようにしてもよい。
【００６０】
次に、本発明の第四の実施の形態におけるプログラム実行処理について詳述する。図７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００６１】
まず、プレイヤからの操作指示により、フィールドの上のオブジェクト（パネル）を指定する（ステップＳ２１）。次に、指定されたオブジェクトにより加算されるポイントを算出する（ステップＳ２２）。加算されるポイントは、ゲームの進行状況に応じて変化するようにしてもよい。
【００６２】
ここで、加算ポイント算出処理について説明する。図８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、加算ポイントマスタテーブルを表す図である。加算ポイントマスタテーブル２００には、条件ＩＤ２０１に関連付けて、内容２０２及び加算ポイント２０３が記憶されている。
【００６３】
内容２０２には、プログラムにより満たしているか判定される条件が登録されている。加算ポイント２０３には、内容２０２の条件を満たした場合に加算されるポイントが登録されている。プレイヤの操作指示によりオブジェクトを指定した際のゲームの進行状況が内容２０２に記載された条件を満たす場合に、対応する加算ポイント２０３が加算ポイントとして算出される。複数の内容２０２を満たす場合には、加算ポイント２０３を合算した値を加算ポイントとしてもよい。
【００６４】
図７のフローチャートに戻り、ステップＳ２２において算出された加算ポイントを、ストレージ部１３に記憶したポイントに加算する（ステップＳ２３）。
【００６５】
次に、効果発生可能化をするための所定の条件を満たすか判定する（ステップＳ２４）。所定の条件とは、例えば、ストレージ部１３に記憶されているポイントが所定の閾値を越えた、所定の経過時間を越えた、残り時間が所定の時間以内である、あるいは、所定の順番でオブジェクトを指定した等である。すなわち、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じた条件である。
【００６６】
ステップＳ２４において、所定の条件を満たす場合（ステップＳ２４にてＹＥＳ）は、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする（ステップＳ２５）。そして、敵キャラクタとの戦闘中に、プレイヤの操作により可能化された効果を発生させる（ステップＳ２６）。所定の条件を満たさない場合（ステップＳ２４にてＮＯ）には、所定の効果の発生を可能化させることなく、ゲームを進行させる。
【００６７】
所定の効果の発生は、上述したプレイヤの操作指示により手動で発生させるものであってもよいし、プログラムにより自動で発生させるものであってもよい。プログラムにより自動で発生させる場合には、効果発生可能化したらすぐに効果を発生させてもよいし、所定の状況になった場合に自動で効果を発生させるようにしてもよい。
【００６８】
例えば、発生するイベントが敵キャラクタとの戦闘である場合には、プレイヤキャラクタの体力、攻撃力、回復力、あるいは、ステータスの向上という効果、敵の防御力の低下という効果、プレイヤキャラクタのスキルの強化という効果、敵キャラクタの特殊攻撃を無効化する効果、あるいは、戦闘終了後に得られる経験値又は仮想通貨が倍増するという効果であってもよい。
【００６９】
また、効果を発生させる状況は、敵キャラクタとの戦闘中に限らない。例えば、発生するイベントが、オブジェクトを指定しなくても所定の枚数のオブジェクトの内容が表示されるものである場合に、表示される所定の枚数が増加する効果であってもよい。
【００７０】
さらに、イベントがいわゆるガチャと呼ばれる抽選である場合に、希少性の高いオブジェクトの抽選確率を高める、あるいは、ガチャに挑戦可能な回数を増加させるという効果であってもよい。
【００７１】
加えて、イベントが、複数のオブジェクトを指定して単体のオブジェクトを生成する、いわゆるオブジェクトの合成である場合に、合成の成功率を上昇させる効果、若しくは、合成で得られる経験値を増加させる効果、又は、イベントがキャラクタの育成である場合に、育成するキャラクタのステータスを上昇させるポイントを増加させる効果であってもよい。
【００７２】
続いて、ステップＳ２１において指定したオブジェクトに対応付けられたイベントの有無を判定するため、イベント対応マスタテーブルをストレージ部１３から読み込む（ステップＳ２７）。
【００７３】
ここで、オブジェクトに対応付けられたイベントについて説明する。図９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、イベント対応マスタテーブルを説明するための図である。図９（ａ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、ゲーム内の所定のフィールドの状態を表す。図９（ｂ）は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、イベント対応マスタテーブルを表す。
【００７４】
図９（ａ）において、ゲーム空間における所定のフィールド２１０に、縦６マス横５マスの計３０マスに対応するオブジェクトが並べられていて、マス内に記号２１２が表示されているマスのオブジェクトには、対応するイベントが登録されている。
【００７５】
図９（ａ）のオブジェクトに対応するイベントは、図９（ｂ）のイベント対応マスタテーブルに登録されたデータにより表される。図９（ｂ）のイベント対応マスタテーブル２２０は、縦座標２２１及び横座標２２２に関連付けて、イベント２２３が記憶されている。
【００７６】
縦座標２２１及び横座標２２２は、図９（ａ）の基点２１３に基づいて表されている。例えば、縦座標２２１が「１」かつ横座標２２２が「２」であるイベント２２３は、「毒の沼地でダメージを受ける」であるが、図９（ａ）においては、上向き黒三角の記号２１２ａが該当する。その他にも、白い星の記号２１２ｂ、黒い四角の記号２１２ｆはそれぞれ、「アイテム獲得」、「敵キャラクタとの遭遇」等のイベントに対応付けられている。
【００７７】
イベント対応マスタテーブル２２０は、上述した例では縦座標２２１及び横座標２２２のみからイベント２２３を特定可能としたが、本発明はこの態様に限定されるものではない。例えば、ゲーム開始から、プレイヤがオブジェクトを指定した順番に基づいてイベントを発生させるようにしてもよい。このようにすることで、プレイヤはオブジェクトを指定する順番を意識してゲームを進める動機づけとなり、ゲームの難易度を高めつつ、趣向性を高めることができる。
【００７８】
図７のフローチャートに戻り、ステップＳ２７において読み込んだイベント対応マスタテーブルを用いて、指定したオブジェクトに対応するイベントの有無を判定する（ステップＳ２８）。対応するイベントが有る場合（ステップＳ２８にてＹＥＳ）は、対応するイベントを発生させ（ステップＳ２９）、制御部１１及びグラフィックス処理部１５においてイベントの演算処理を行い、表示装置２２に表示する。一方、対応するイベントが無い場合（ステップＳ２８にてＮＯ）は、一括指定処理を行う（ステップＳ３０）。
【００７９】
ここで、一括指定処理について説明する。図１０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、一括指定処理の処理前後の状態を表す図である。図１０（ａ）は、一括指定処理前の状態を表す。記号２１２が表す内容は、図９と同じである。
【００８０】
一括指定処理とは、例えば、フィールドに含まれるすべてのオブジェクトが未指定の状態で、プレイヤがあるオブジェクト２１１を指定した際に、図１０（ｂ）に示す、領域２１４の７つのマスを指定したことにする処理である。
【００８１】
図を用いて、一括指定処理をより詳細に説明する。図１１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、一括指定処理のフローチャートである。まず、指定されたオブジェクトを判定処理の対象である処理対象オブジェクト群に追加する（ステップＳ４１）。次に、処理対象オブジェクト群に含まれる１つのオブジェクトを処理する対象のオブジェクトである処理対象オブジェクトとし、処理対象オブジェクトの近傍に存在するオブジェクトも処理対象オブジェクト群に追加する（ステップＳ４３）。
【００８２】
ステップＳ４３において新たに処理対象とされたオブジェクトの中に、イベントに対応付けられた所定のオブジェクトが存在しないか判定する（ステップＳ４４）。所定のオブジェクトが存在しない場合（ステップＳ４４にてＹＥＳ）は、処理対象オブジェクトを抽出されたオブジェクトとしてマークする（ステップＳ４５）。
【００８３】
抽出されたオブジェクトとしてマークした後、あるいは、近傍に所定のオブジェクトが存在した場合（ステップＳ４４にてＮＯ）は、処理対象オブジェクトを処理済みとして、処理対象オブジェクト群に含まれる次のオブジェクトを処理対象オブジェクトとして、ステップＳ４３からの処理を繰り返す。処理対象オブジェクト群に含まれる全てのオブジェクトに対して判定が完了するまで繰り返される（ステップＳ４２）。
【００８４】
処理対象オブジェクト群に含まれるすべてのオブジェクトに対して判定を完了した後、抽出されたオブジェクトを指定されたオブジェクトとして自動的にゲーム処理を行う（ステップＳ４６）。
【００８５】
図７のフローチャートに戻り、ステップＳ２９において発生したイベント、あるいは、ステップＳ３０において一括指定処理がなされた結果を表示画面２３に表示する（ステップＳ３１）。
【００８６】
表示する際に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、イベントが対応付けられたオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させる。
【００８７】
図１２は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、表示態様の変化を表す図である。ゲーム空間における所定のフィールド２１０に、縦５マス横５マスの計２５マスに対応するオブジェクトが並べられている。一番外側に位置するオブジェクトは、表示態様に変化のないオブジェクトである。
【００８８】
中心のオブジェクト２３０にイベントが対応付けられている場合に、周囲のオブジェクト２３１及び２３２は、例えば、位置関係に応じて表示態様を変化させて表示される。図１２においては、イベントに対応付けられたオブジェクトの上下左右のオブジェクト２３１と、左上、右上、右下、左下のオブジェクト２３２との表示態様が異なるが、いずれも同じ表示態様としてもよい。
【００８９】
第四の実施の形態において、適用可能なゲームの分野は、カードゲーム、レースゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム等であり、限定されるものではない。
【００９０】
第四の実施の形態の一側面として、加算されるポイントが、オブジェクトを指定した際のゲームの進行状況に応じて変化することにより、プレイヤがゲームの進行状況を考慮しながら戦略的にポイントを貯めることができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【００９１】
第四の実施の形態の一側面として、ポイントを消費して効果を発生させることができることにより、プレイヤに対する効果を発生させるためにポイントを効率よく貯めようとする動機づけとすることができる。
【００９２】
第四の実施の形態の一側面として、一括指定処理を設けることで、プレイヤは何度も不要な指定操作を繰り返すことなく、ストレスなく効率的にゲームをプレイすることが可能となる。
【００９３】
第四の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「操作指示」、「フィールド」、「オブジェクト」、「イベント」、「フィールドの表示態様」、「オブジェクトの位置との位置関係」、「ゲームの履歴」、「ゲームの進行状況」、及び、「効果」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【００９４】
［第五の実施の形態］
次に、本発明の第五の実施の形態の概要について説明をする。図１３は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、情報受信部３０１、指定部３０２、イベント発生部３０３、変化部３０４、効果発生可能化部３０５、効果発生部３０６、及び、演算結果送信部３０７を少なくとも備える。
【００９５】
情報受信部３０１は、コンピュータ装置１から送信されたプレイヤの操作指示に関する情報を受信する機能を有する。指定部３０２は、情報受信部３０１により受信された情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する機能を有する。イベント発生部３０３は、指定部３０２により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させる機能を有する。
【００９６】
変化部３０４は、指定部３０２によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させる機能を有する。
【００９７】
効果発生可能化部３０５は、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする機能を有する。効果発生部３０６は、効果発生可能化部により可能化された効果を発生させる機能を有する。演算結果送信部３０７は、イベント発生部３０３で発生したイベント、又は、効果発生部３０６で発生した効果について演算した結果をコンピュータ装置１へ送信する機能を有する。
【００９８】
本発明の第五の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１４は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【００９９】
サーバ装置３は、コンピュータ装置１から情報を受信する（ステップＳ１０１）。受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトの指定を受け付ける（ステップＳ１０２）。
【０１００】
次に、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする（ステップＳ１０３）。可能化された効果を発生させる（ステップＳ１０４）。
【０１０１】
さらに、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトがステップＳ１０２にて指定された場合に、所定のイベントを発生させる（ステップＳ１０５）。ステップＳ１０２にてオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させる（ステップＳ１０６）。
【０１０２】
最後に、演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信し（ステップＳ１０７）、終了する。
【０１０３】
第五の実施の形態の一側面として、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果を発生させることにより、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１０４】
第五の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「操作指示」、「フィールド」、「オブジェクト」、「イベント」、「フィールドの表示態様」、「オブジェクトの位置との位置関係」、「ゲームの履歴」、「ゲームの進行状況」、及び、「効果」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１０５】
第五の実施の形態において、「サーバ装置」とは、例えば、端末装置からの要求に応じて処理を実行する装置をいう。「演算結果に関する情報」とは、例えば、サーバ装置にて行われた演算の結果であって、発生したイベント及び効果に関する結果を含むものである。
【０１０６】
［第六の実施の形態］
次に、本発明の第六の実施の形態の概要について説明をする。図１５は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。システム４は、指定部３１１、イベント発生部３１２、表示部３１３、効果発生可能化部３１４、及び、効果発生部３１５を少なくとも備える。
【０１０７】
指定部３１１は、プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する機能を有する。イベント発生部３１２は、指定部３１１により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させる機能を有する。
【０１０８】
表示部３１３は、指定部３１１によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する機能を有する。
【０１０９】
効果発生可能化部３１４は、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする機能を有する。効果発生部３１５は、効果発生可能化部により可能化された効果を発生させる機能を有する。
【０１１０】
本発明の第六の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１６は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１１１】
システム４は、プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトの指定を受け付ける（ステップＳ１１１）。次に、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする（ステップＳ１１２）。さらに、可能化された効果を発生させる（ステップＳ１１３）。
【０１１２】
続いて、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトがステップＳ１１１にて指定された場合に、所定のイベントを発生させる（ステップＳ１１４）。最後に、ステップＳ１１１にてオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示し（ステップＳ１１５）、終了する。
【０１１３】
第六の実施の形態の一側面として、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果を発生させることにより、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１１４】
第六の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「操作指示」、「フィールド」、「オブジェクト」、「イベント」、「フィールドの表示態様」、「オブジェクトの位置との位置関係」、「ゲームの履歴」、「ゲームの進行状況」、及び、「効果」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１１５】
第六の実施の形態において、「サーバ装置」とは、第五の実施形態において記載した内容と同一である。第六の実施の形態において、「システム」とは、例えば、ハードウェア、ソフトウェア、ネットワーク等を組み合わせたものをいう。
【０１１６】
［第七の実施の形態］
次に、本発明の第七の実施の形態の概要について説明をする。図１７は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、コンピュータ装置の構成を示すブロック図である。コンピュータ装置１は、情報送信部３２１、演算結果受信部３２２、及び、情報表示部３２３を少なくとも備える。
【０１１７】
情報送信部３２１は、コンピュータ装置１からサーバ装置３へプレイヤの操作指示に関する情報を送信する機能を有する。演算結果受信部３２２は、演算結果に関する情報をサーバ装置３から受信する機能を有する。情報表示部３２３は、演算結果受信部３２２により受信した演算結果に関する情報を表示装置に表示する機能を有する。
【０１１８】
本発明の第七の実施の形態におけるプログラム実行処理について説明する。図１８は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１１９】
コンピュータ装置１は、サーバ装置３へ情報を送信する（ステップＳ１２１）。コンピュータ装置１は、サーバ装置３にて演算処理された演算結果を受信する（ステップＳ１２２）。受信した演算結果に基づいて、情報を表示し（ステップＳ１２３）、終了する。
【０１２０】
第七の実施の形態の一側面として、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果を発生させることにより、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１２１】
第七の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「操作指示」、「フィールド」、「オブジェクト」、「イベント」、「フィールドの表示態様」、「オブジェクトの位置との位置関係」、「ゲームの履歴」、「ゲームの進行状況」、及び、「効果」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１２２】
第七の実施の形態において、「サーバ装置」及び「演算結果に関する情報」とは、第五の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１２３】
［第八の実施の形態］
次に、本発明の第八の実施の形態の概要について、説明をする。図１９は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、システムの構成を示すブロック図である。図示するように、システムは、複数のユーザ（ユーザＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のコンピュータ装置１（コンピュータ装置１ａ、１ｂ・・・１ｚ）と、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成される。コンピュータ装置１は、通信ネットワーク２を介してサーバ装置３と接続されている。なお、コンピュータ装置１はサーバ装置３と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【０１２４】
第八の実施の形態におけるコンピュータ装置の構成は、図５のコンピュータ装置のブロック図に示されるものと同じ構成を採用することができる。また、第八の実施の形態におけるプログラムの実行画面は、図６の実行画面の例と同じものを採用することができる。
【０１２５】
図２０は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、サーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置３は、制御部３１、ＲＡＭ３２、ストレージ部３３及び通信インタフェース３４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。
【０１２６】
制御部３１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ストレージ部３３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置３の制御を行う。また、制御部３１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ３２は、制御部３１のワークエリアである。ストレージ部３３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部３１は、プログラム及びデータをＲＡＭ３２から読み出し、コンピュータ装置１から受信した要求情報をもとに、プログラム実行処理を行う。
【０１２７】
次に、本発明の第八の実施形態における、プログラム実行処理について説明する。図２１は、本発明の実施の形態の少なくとも１つに対応する、プログラム実行処理のフローチャートである。
【０１２８】
プレイヤはコンピュータ装置１に対して操作指示を行う（ステップＳ２０１）。コンピュータ装置１は、操作指示に関する情報を送信する（ステップＳ２０２）。
【０１２９】
サーバ装置３は、コンピュータ装置１から情報を受信する（ステップＳ２０３）。受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトの指定を受け付ける（ステップＳ２０４）。
【０１３０】
次に、指定されたオブジェクトにより加算されるポイントを算出する（ステップＳ２０５）。加算ポイントの算出は、第四の実施の形態のステップＳ２２において行った加算ポイントの算出の処理をサーバ装置３にも採用することができる。
【０１３１】
ステップＳ２０５において算出された加算ポイントを、ストレージ部３３に記憶したポイントに加算する（ステップＳ２０６）。
【０１３２】
次に、効果発生可能化をするための所定の条件を満たすか判定する（ステップＳ２０７）。所定の条件とは、例えば、ストレージ部３３に記憶されているポイントが所定の閾値を越えた、所定の経過時間を越えた、残り時間が所定の時間以内である、あるいは、所定の順番でオブジェクトを指定した等である。すなわち、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じた条件である。
【０１３３】
ステップＳ２０７において、所定の条件を満たす場合（ステップＳ２０７にてＹＥＳ）は、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とし（ステップＳ２０８）、可能化された効果を発生させる（ステップＳ２０９）。所定の条件を満たさない場合（ステップＳ２０７にてＮＯ）は、所定の効果の発生を可能化せず、次のステップに進む。
【０１３４】
所定の効果の発生は、ステップＳ２０１におけるプレイヤの操作指示により、手動で発生させるものであってもよいし、プログラムにより自動で発生させるものであってもよい。プログラムにより自動で発生させる場合には、効果発生可能化したらすぐに効果を発生させてもよいし、所定の状況になった場合に自動で効果を発生させるようにしてもよい。
【０１３５】
例えば、発生するイベントが敵キャラクタとの戦闘である場合には、プレイヤキャラクタの体力、攻撃力、回復力、あるいは、ステータスの向上という効果、敵の防御力の低下という効果、プレイヤキャラクタのスキルの強化という効果、敵キャラクタの特殊攻撃を無効化する効果、あるいは、戦闘終了後に得られる経験値又は仮想通貨が倍増するという効果であってもよい。
【０１３６】
また、効果を発生させる状況は、敵キャラクタとの戦闘中に限らない。例えば、発生するイベントが、オブジェクトを指定しなくても所定の枚数のオブジェクトの内容が表示されるものである場合に、表示される所定の枚数が増加する効果であってもよい。
【０１３７】
さらに、イベントがいわゆるガチャと呼ばれる抽選である場合に、希少性の高いオブジェクトの抽選確率を高める、あるいは、ガチャに挑戦可能な回数を増加させるという効果であってもよい。
【０１３８】
加えて、イベントが、複数のオブジェクトを指定して単体のオブジェクトを生成する、いわゆるオブジェクトの合成である場合に、合成の成功率を上昇させる効果、若しくは、合成で得られる経験値を増加させる効果、又は、イベントがキャラクタの育成である場合に、育成するキャラクタのステータスを上昇させるポイントを増加させる効果であってもよい。
【０１３９】
次に、ステップＳ２０４において指定したオブジェクトに対応付けられたイベントの有無を判定するため、イベント対応マスタテーブルをストレージ部３３から読み込む（ステップＳ２１０）。イベント対応マスタテーブルの構成は、図９に示されるイベント対応マスタテーブルの例と同じ構成を採用することができる。
【０１４０】
ステップＳ２１０において読み込んだイベント対応マスタテーブルを用いて、指定したオブジェクトに対応するイベントの有無を判定する（ステップＳ２１１）。対応するイベントが有る場合（ステップＳ２１１にてＹＥＳ）は、対応するイベントを発生させ（ステップＳ２１２）、制御部３１においてイベントの演算処理を行う。
【０１４１】
一方、対応するイベントが無い場合（ステップＳ２１１にてＮＯ）は、一括指定処理を行う（ステップＳ２１３）。一括指定処理は、第四の実施の形態のステップＳ３０における一括指定処理をサーバ装置３にも採用することができる。
【０１４２】
次に、ステップＳ２０４において指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、イベントが対応付けられたオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させる（ステップＳ２１４）。表示態様の変化の処理は、図１２に示した表示態様の変化を表す例と同じ処理を採用することができる。
【０１４３】
サーバ装置３は、ステップＳ２１２において発生したイベント、ステップＳ２１３において一括指定処理がなされた結果、及び、効果を発生させた場合には発生した効果を含めて演算を行い、演算結果をコンピュータ装置１へ送信する（ステップＳ２１５）。
【０１４４】
コンピュータ装置１は、ステップＳ２１５において送信された演算結果を受信する（ステップＳ２１６）。そして、受信した演算結果を表示画面２３に表示し（ステップＳ２１７）、終了する。
【０１４５】
第八の実施の形態において、適用可能なゲームの分野は、カードゲームやレースゲーム、音楽ゲーム、ロールプレイングゲーム等であり、限定されるものではない。
【０１４６】
第八の実施の形態の一側面として、加算されるポイントが、オブジェクトを指定した際のゲームの進行状況に応じて変化することにより、プレイヤがゲームの進行状況を考慮しながら戦略的にポイントを貯めることができ、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１４７】
第八の実施の形態の一側面として、ポイントを消費して効果を発生させることができることにより、プレイヤに対する効果を発生させるためにポイントを効率よく貯めようとする動機づけとすることができる。
【０１４８】
第八の実施の形態の一側面として、一括指定処理を設けることで、プレイヤは何度も不要な指定操作を繰り返すことなく、ストレスなく効率的にゲームをプレイすることが可能となる。
【０１４９】
第八の実施の形態の一側面として、所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果を発生させることにより、戦略的かつ趣向性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１５０】
第八の実施の形態において、「コンピュータ装置」、「ゲーム」、「操作指示」、「フィールド」、「オブジェクト」、「イベント」、「フィールドの表示態様」、「オブジェクトの位置との位置関係」、「ゲームの履歴」、「ゲームの進行状況」、及び、「効果」とは、それぞれ第一の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１５１】
第八の実施の形態において、「サーバ装置」及び「演算結果に関する情報」とは、第五の実施形態において記載した内容と同一である。
【０１５２】
［付記］
上で述べた実施の形態の説明は、下記の発明を、発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
【０１５３】
［１］  コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段、
効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【０１５４】
［２］  コンピュータ装置を、
指定手段によりオブジェクトが指定されると、ポイントが加算して記憶されるポイント記憶手段
として機能させ
効果発生可能化手段が、ポイント記憶手段に記憶されたポイントが所定の閾値以上である場合に、所定の効果の発生を可能とする、［１］に記載のゲームプログラム。
【０１５５】
［３］  効果発生手段が、イベント発生手段により発生した所定のイベントに対して、所定の効果を発生させる、［１］又は［２］に記載のゲームプログラム。
【０１５６】
［４］  前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴が、指定手段によりオブジェクトを指定した回数である、［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５７】
［５］  前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴が、所定の時点から、指定手段により前記所定のオブジェクトが指定されるまでの時間である、［１］〜［３］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５８】
［６］  ポイント記憶手段により加算されるポイントが、指定手段によりオブジェクトを指定した際のゲームの進行状況に応じて変化する、［２］〜［５］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５９】
［７］  指定手段により前記所定のオブジェクトが指定された場合に、ポイント消費手段によりポイントが消費され、効果発生手段により所定の効果を発生させる、［２］〜［６］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６０】
［８］  コンピュータ装置を、
指定手段によりオブジェクトが指定されたオブジェクトの近傍に、所定のオブジェクトが存在しない場合に、指定されたオブジェクトの近傍に存在するオブジェクトを抽出する抽出手段、
抽出手段により抽出されたオブジェクトについて、指定手段により指定されたオブジェクトとして自動的にゲーム処理を行う自動処理手段、
として機能させる、［１］〜［７］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６１】
［９］  抽出手段が、抽出されたオブジェクトの近傍に、所定のオブジェクトが存在しない場合に、抽出されたオブジェクトの近傍に存在するオブジェクトを、さらに抽出する、［８］に記載のゲームプログラム。
【０１６２】
［１０］  イベント発生手段において、発生するイベントが敵キャラクタとの戦闘である、［１］〜［９］のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１６３】
［１１］  プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段と、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段と、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段と、
効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段と
を備える、コンピュータ装置。
【０１６４】
［１２］  コンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、
所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示するステップと、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とするステップと、
可能化された効果を発生させるステップ
とを実行するゲーム進行方法。
【０１６５】
［１３］  コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信する情報受信手段、
受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させる変化手段、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段、
効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段、
演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信する演算結果送信手段
として機能させるゲームプログラム。
【０１６６】
［１４］  ［１３］に記載のゲームプログラムをインストールしたサーバ装置。
【０１６７】
［１５］  コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムであって、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段と、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段と、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とする効果発生可能化手段と、
効果発生可能化手段により可能化された効果を発生させる効果発生手段と
を備えるシステム。
【０１６８】
［１６］  サーバ装置と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置は、プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信し、受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定し、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させ、オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させ、前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とし、可能化された効果を発生させ、演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信するものであり、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作指示に関する情報をサーバ装置に送信する情報送信手段、
演算結果に関する情報をサーバ装置から受信する演算結果受信手段、
受信した演算結果に関する情報を表示装置に表示する情報表示手段
として機能させるゲームプログラム。
【０１６９】
［１７］  ［１６］に記載したゲームプログラムをインストールしたコンピュータ装置。
【０１７０】
［１８］  コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信するステップと、
受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、
所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させるステップと、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とするステップと、
可能化された効果を発生させるステップと、
演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信するステップ
とを有するゲーム進行方法。
【０１７１】
［１９］  コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
サーバ装置において、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、
所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示するステップと、
前記所定のオブジェクトが指定されるまでのゲームの履歴、又は、前記所定のオブジェクトが指定された際のゲームの進行状況に応じて、ゲーム内における所定の効果の発生を可能とするステップと、
可能化された効果を発生させるステップと
を有するゲーム進行方法。
【符号の説明】
【０１７２】
１      コンピュータ装置
１１    制御部
１２    ＲＡＭ
１３    ストレージ部
１４    サウンド処理部
１５    グラフィックス処理部
１６    ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１７    通信インタフェース
１８    インタフェース部
１９    ビデオメモリ
２０    入力部
２００  加算ポイントマスタテーブル
２１    サウンド出力装置
２２    表示部
２２０  イベント対応マスタテーブル
２３    表示画面
２４    記録媒体
２      通信ネットワーク
３      サーバ装置
３１    制御部
３２    ＲＡＭ
３３    ストレージ部
３４    通信インタフェース部
４      システム
【図１】
2017148145.tif 000003
【図２】
2017148145.tif 000004
【図３】
2017148145.tif 000005
【図４】
2017148145.tif 000006
【図５】
2017148145.tif 000007
【図６】
2017148145.tif 000008
【図７】
2017148145.tif 000009
【図８】
2017148145.tif 000010
【図９】
2017148145.tif 000011
【図１０】
2017148145.tif 000012
【図１１】
2017148145.tif 000013
【図１２】
2017148145.tif 000014
【図１３】
2017148145.tif 000015
【図１４】
2017148145.tif 000016
【図１５】
2017148145.tif 000017
【図１６】
2017148145.tif 000018
【図１７】
2017148145.tif 000019
【図１８】
2017148145.tif 000020
【図１９】
2017148145.tif 000021
【図２０】
2017148145.tif 000022
【図２１】
2017148145.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】平成29年6月7日(2017.6.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段、
指定手段によりオブジェクトが指定されると、ポイントが加算して記憶されるポイント記憶手段、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段、
記憶されたポイントが所定の閾値以上であることを条件の１つとして、ゲーム内における所定の効果を発生させる効果発生手段
として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
効果発生手段が、プレイヤにより所定の操作指示がなされたことを条件の１つとして、所定の効果を発生させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータ装置を、
ポイント記憶手段に記憶されたポイントを消費するポイント消費手段
として機能させ、
効果発生手段が、ポイント消費手段によりポイントを消費することを条件の１つとして、所定の効果を発生させる、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
イベント発生手段によりイベントが発生すると、プレイヤによる操作指示の後に、プレイヤが攻撃を受ける、請求項１〜３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
イベント発生手段によるイベントが敵キャラクタの出現であり、
プレイヤによる操作指示として、敵キャラクタへの攻撃が含まれる、請求項１〜４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
効果発生手段により発生させる所定の効果が、イベント発生手段により発生したイベントの結果に対応する特典の付与である、請求項１〜５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段と、
指定手段によりオブジェクトが指定されると、ポイントが加算して記憶されるポイント記憶手段と、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段と、
記憶されたポイントが所定の閾値以上であることを条件の１つとして、ゲーム内における所定の効果を発生させる効果発生手段と
を備える、コンピュータ装置。
【請求項８】
コンピュータ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、
オブジェクトが指定されると、ポイントを加算するステップと、
所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示するステップと、
加算されたポイントが所定の閾値以上であることを条件の１つとして、ゲーム内における所定の効果を発生させるステップと
を実行するゲーム進行方法。
【請求項９】
コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるゲームプログラムであって、
プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信する情報受信手段、
指定手段によりオブジェクトが指定されると、ポイントが加算して記憶されるポイント記憶手段、
受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させる変化手段、
記憶されたポイントが所定の閾値以上であることを条件の１つとして、ゲーム内における所定の効果を発生させる効果発生手段、
演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信する演算結果送信手段
として機能させるゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムであって、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定する指定手段と、
指定手段によりオブジェクトが指定されると、ポイントが加算して記憶されるポイント記憶手段と、
指定手段により、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるイベント発生手段と、
指定手段によりオブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示する表示手段と、
記憶されたポイントが所定の閾値以上であることを条件の１つとして、ゲーム内における所定の効果を発生させる効果発生手段と
を備えるシステム。
【請求項１１】
サーバ装置と通信により接続可能なコンピュータ装置において実行されるゲームプログラムであって、
サーバ装置は、プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信し、受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定し、オブジェクトが指定されると、ポイントが加算して記憶し、所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させ、オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、記憶されたポイントが所定の閾値以上であることを条件の１つとして、ゲーム内における所定の効果を発生させ、演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信するものであり、
コンピュータ装置を、
プレイヤの操作指示に関する情報をサーバ装置に送信する情報送信手段、
演算結果に関する情報をサーバ装置から受信する演算結果受信手段、
受信した演算結果に関する情報を表示装置に表示する情報表示手段
として機能させるゲームプログラム。
【請求項１２】
コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置において実行されるゲーム進行方法であって、
プレイヤの操作指示に関する情報をコンピュータ装置から受信するステップと、
受信した情報にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、
オブジェクトが指定されると、ポイントを加算するステップと、
所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させるステップと、
加算されたポイントが所定の閾値以上であることを条件の１つとして、ゲーム内における所定の効果を発生させるステップと、
演算結果に関する情報をコンピュータ装置へ送信するステップと
を有するゲーム進行方法。
【請求項１３】
コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置とを備えるシステムにおいて実行されるゲーム進行方法であって、
サーバ装置において、
プレイヤの操作指示にしたがって、フィールド内に配置されたオブジェクトを指定するステップと、
オブジェクトが指定されると、ポイントを加算するステップと、
所定のイベントに対応付けられた所定のオブジェクトが指定された場合に、所定のイベントを発生させるステップと、
オブジェクトが指定された場合に、指定されたオブジェクト又は指定されたオブジェクトに対応するフィールドの表示態様を、指定されたオブジェクトの位置と、前記所定のオブジェクトの位置との位置関係に応じて変化させて表示するステップと、
加算されたポイントが所定の閾値以上であることを条件の１つとして、ゲーム内における所定の効果を発生させるステップと
を有するゲーム進行方法。