(57)【要約】      （修正有）【課題】例えば、演出態様の指定における遊技者の煩わしさを低減することが可能な遊技機の提供。【解決手段】遊技機は、第１状態と、第１状態から移行される第２状態とを含む複数の遊技状態に制御する状態制御手段と、第１状態において、複数種類の演出態様のいずれかにより第１演出を実行する演出実行手段と、第１状態から第２状態に移行するときに複数の選択肢を提示し、提示した複数の選択肢のいずれかを指定して決定する遊技者の操作を受け付け、第２状態において実行する第２演出の態様を操作に応じて選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、を備え、記選択演出実行手段は、選択演出において、第１状態で実行されていた第１演出の態様に基づいて複数の選択肢のうち初期指定されている選択肢を設定する。【選択図】図３４
2017012514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
第１状態と、該第１状態から移行される第２状態とを含む複数の遊技状態に制御する状態制御手段と、
前記第１状態において、複数種類の演出態様のいずれかにより第１演出を実行する演出実行手段と、
前記第１状態から前記第２状態に移行するときに複数の選択肢を提示し、該提示した複数の前記選択肢のいずれかを指定して決定する遊技者の操作を受け付け、前記第２状態において実行する第２演出の態様を該操作に応じて選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、前記選択演出において、前記第１状態で実行されていた前記第１演出の態様に基づいて複数の前記選択肢のうち初期指定されている前記選択肢を設定する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
また、大当り遊技状態に制御された場合において、連荘中フラグがオフであるときには、ストーリー選択演出が実行され、画像表示装置には、「次話へ」、「最初から」、「キャラクタ紹介」などといった選択項目や、これらの選択項目を指定するカーソルなどの演出画像が表示される遊技機が知られている。また、ストーリー選択演出の終了タイミングにて、カーソルが「次話へ」の選択項目を指定している場合、前回の１５ラウンド大当り状態中に実行されたストーリー演出の次のストーリー演出を実行することが決定され、「最初から」の選択項目を指定している場合には、第１話におけるストーリー演出を実行することが決定され、「キャラクタ紹介」の選択項目を指定している場合には、キャラクタ紹介演出を実行することが決定される遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１６５７２４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の内容では、デフォルト状態ではカーソルが「次話へ」の選択項目を指定するように設定される。そのため、例えば、通常遊技状態のときに演出態様を選択することができる場合であっても、通常遊技状態の演出態様に関わらず、デフォルト状態ではカーソルが「次話へ」の選択項目を指定する。そのため、通常遊技状態の演出態様に対応する演出を大当り中の演出態様としたい場合には、操作ボタン３０の操作や回転型セレクタ３１の回転操作を行い、通常遊技状態の演出態様に対応する演出の選択項目を指定する必要がある。これにより、大当り中の演出態様の指定における操作が煩わしいと感じる遊技者もいる。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、演出態様の指定における遊技者の煩わしさを低減することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技が可能な遊技機（スロットマシン１、パチンコ）であって、
第１状態（例えば、通常状態）と、該第１状態から移行される第２状態（例えば、ビッグボーナス）とを含む複数の遊技状態に制御する状態制御手段（メイン制御部４１）と、
前記第１状態において、複数種類の演出態様（通常演出Ａ〜Ｃ）のいずれかにより第１演出（通常演出）を実行する演出実行手段（サブ制御部９１）と、
前記第１状態から前記第２状態に移行するときに複数の選択肢（例えば、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢）を提示し、該提示した複数の前記選択肢のいずれかを指定して決定する（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作で指定してＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作で決定する）遊技者の操作を受け付け、前記第２状態において実行する第２演出（例えば、ビッグボーナス演出）の態様を該操作に応じて選択する選択演出を実行する選択演出実行手段と、
を備え、
前記選択演出実行手段は、前記選択演出において、前記第１状態で実行されていた前記第１演出の態様に基づいて複数の前記選択肢のうち初期指定されている（例えば、選択演出の開始時に指定されている）前記選択肢を設定する
ことを特徴とする遊技機。
【０００８】
このような構成によれば、演出態様の指定における遊技者の煩わしさを低減することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）に記載の遊技機において、
前記選択演出実行手段は、遊技者が前記選択肢を指定する操作（例えば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作で指定）を行わない場合には、前記第２演出の態様として、前記初期指定されている前記選択肢に応じた態様を選択するようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、演出態様の指定における遊技者の煩わしさを低減することができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、複数種類の演出モチーフのいずれかにより前記第１演出を実行し、
前記選択演出実行手段は、前記演出モチーフが前記第１演出と共通する前記第２演出に対応する前記選択肢を、前記初期指定されている前記選択肢として設定するようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、モチーフが同じ演出を継続したい遊技者の意志を優先することができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、報知演出の信頼度がそれぞれ異なる複数の演出態様のいずれかにより前記第１演出を実行し、
前記選択演出実行手段は、前記報知演出の信頼度が前記第１演出と共通する前記第２演出に対応する前記選択肢を、前記初期指定されている前記選択肢として設定するようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、報知演出の信頼度が同じ演出を継続したい遊技者の意志を優先することができる。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記遊技状態が前記第２状態から前記第１状態に移行するときに該第１状態において実行する前記第１演出の態様を、前記第２状態において実行された前記第２演出の態様に関わらず、前記遊技状態が前記第１状態から前記第２状態に移行したときに該第１状態で選択されていた前記第１演出の態様とするようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、このような構成によれば、一時的に演出の態様を変更したい遊技者の意志を優先することができる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、
可動手段（可動手段９０１〜９０３）と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段（遊技者側設定スイッチ７０）と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御（設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する（可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる）確認動作制御手段（サブ制御部９１）を含み、
前記特定制御実行手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、前記受付手段が遊技者の操作を受け付けても前記特定制御を実行しないようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、可動部材が動作している状態で、特定制御が行われることを防止することができる。
【００１９】
（７）上記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技機において、
可動手段と、
前記可動手段の動作を制御する可動手段制御手段（サブ制御部９１）と、
遊技者の操作を受け付ける受付手段（遊技者側設定スイッチ７０）と、
前記受付手段の受付に応じて特定制御（設定画面の表示）を行う特定制御実行手段（サブ制御部９１）と、
遊技者の操作を受け付け可能である旨を報知する受付報知手段（遊技者側設定スイッチ７０を点灯）と、
を備え、
前記可動手段制御手段は、前記可動手段の確認動作を制御する（可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させ、その後、初期位置９１１〜９１３まで移動させる）確認動作制御手段（サブ制御部９１）を含み、
前記受付報知手段は、前記確認動作制御手段が前記可動手段の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者の操作を受け付け可能である旨の報知を行わない（遊技者側設定スイッチ７０を消灯）ようにしてもよい。
【００２０】
このような構成によれば、可動部材の確認動作中に、遊技者による特定制御の操作が行われることを抑止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本実施の形態に係るスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】店側設定スイッチを示す図である。
【図５】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図７】メイン制御部が搭載するＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図８】メイン制御部が実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部が実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部が実行するメイン処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部が実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】メイン制御部が実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【図１４】メイン制御部がメイン処理においてタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。
【図１５】ＲＡＭにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。
【図１６】メイン制御部が時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１７】可動手段の動作を説明するための図である。
【図１８】可動手段の確認動作実行期間と、遊技者側設定スイッチの入力受付を禁止する期間および遊技者側設定スイッチを消灯させる期間と、遊技者側設定スイッチの入力受付を許可する期間および遊技者側設定スイッチを点灯させる期間とを示した図である。
【図１９】通常時よりも確認動作実行期間が長い場合における、可動手段の確認動作実行期間と、遊技者側設定スイッチの入力受付を禁止する期間および遊技者側設定スイッチを消灯させる期間と、遊技者側設定スイッチの入力受付を許可する期間および遊技者側設定スイッチを点灯させる期間とを示した図である。
【図２０】可動手段の確認動作実行期間と、遊技者側設定スイッチの入力受付を禁止する期間および遊技者側設定スイッチを消灯させる期間と、遊技者側設定スイッチの入力受付を許可する期間および遊技者側設定スイッチを点灯させる期間とを示した図である。
【図２１】メイン制御部が実行する店側払出率設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が実行する店側演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】音量および光量を調整するための設定画面を示す図である。
【図２４】店側設定スイッチの状態と音量および光量との関係を示す図である。
【図２５】サブ制御部が実行する遊技者側設定スイッチの点灯および消灯の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部が実行する遊技者側演出設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２７】サブ制御部が実行する音量変更操作処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２８】通常状態の演出態様を示した図である。
【図２９】ビッグボーナス中の演出態様を示した図である。
【図３０】選択演出の演出態様を示した図である。
【図３１】通常状態の演出態様と、選択演出の実行を開始するときに初期指定されている選択肢との関係を示したタイミングチャートである。
【図３２】通常状態の演出態様と、選択演出の実行を開始するときに初期指定されている選択肢との関係を示したタイミングチャートである。
【図３３】通常状態の演出態様と、選択演出の実行を開始するときに初期指定されている選択肢との関係を示したタイミングチャートである。
【図３４】サブ制御部が実行する背景演出決定処理の処理手順を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態について以下に説明する。本実施の形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。
【００２３】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２４】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。なお、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合がある。
【００２５】
各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図５参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２６】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの内側には、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒと、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。リール２Ｒの右側には、表示灯５１ｃが表示されている。表示灯５１ｃは、ＡＲＴへの制御を特定可能な画像を表示する領域である。
【００２７】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出を進行させる際に操作される演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２８】
なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、その停止を第３停止もしくは最終停止と称する。左リール２Ｌを第１停止することを左第１停止、左リール２Ｌを第２停止することを左第２停止、左リール２Ｌを第３停止することを左第３停止とも称する。中リール２Ｃを第１停止することを中第１停止、中リール２Ｃを第２停止することを中第２停止、中リール２Ｃを第３停止することを中第３停止とも称する。右リール２Ｒを第１停止することを右第１停止、右リール２Ｒを第２停止することを右第２停止、右リール２Ｒを第３停止することを右第３停止とも称する。
【００２９】
本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作する停止順（押し順とも称する）には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる停止順をいう。順挟み押しとは、左リール２Ｌを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる停止順をいう。中左押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる停止順をいう。中右押しとは、中リール２Ｃを第１停止させた後に右リール２Ｒを第２停止させる停止順をいう。逆挟み押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に左リール２Ｌを第２停止させる停止順をいう。逆押しとは、右リール２Ｒを第１停止させた後に中リール２Ｃを第２停止させる停止順をいう。
【００３０】
前面扉１ｂには、遊技中の演出態様の設定を行うための遊技者側設定スイッチ７０が設けられている。遊技者側設定スイッチ７０は、前面扉１ｂの前面側（つまり、前面扉１ｂの外側）に設けられているため、前面扉１ｂが閉鎖されたときにはスロットマシン１の前面側に位置することになる。このため、該スロットマシン１で遊技する遊技者によって操作されるなど、外部からの操作が可能である。遊技者は、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量を設定することができる。なお、遊技者側設定スイッチ７０は、内部にＬＥＤを備えており、点灯および消灯により、操作を受け付けるか否かを報知することができる。例えば、遊技者側設定スイッチ７０を点灯させることで、遊技者側設定スイッチ７０は操作を受け付けることを報知する。また、例えば、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させることで、遊技者側設定スイッチ７０は操作を受け付けないことを報知する。
【００３１】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、ナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。リプレイゲームとは、賭数が自動設定された上で開始されたゲームをいう。
【００３２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図５参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図５参照）がそれぞれ設けられている。
【００３３】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作によりエラー状態および打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（たとえば、ＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（たとえば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられたホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図５参照）が設けられている。
【００３４】
また、前面扉１ｂの内側には、遊技中の演出態様の基準となる設定を行うための店側設定スイッチ６０が設けられている。店員は、前面扉１ｂを開放するための鍵を所有するため、前面扉１ｂを開放することによって、店側設定スイッチ６０を外部から操作可能である。一方、遊技者などの店員以外の者は、前面扉１ｂを開放することができないため、店側設定スイッチ６０を操作できない。つまり、店側設定スイッチ６０は、スロットマシン１が設置される遊技店用の操作手段である。店員は、店側設定スイッチ６０を操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる設定をすることができる。
【００３５】
店側設定スイッチ６０は、図４に示すように、「０」〜「Ｆ」までの計１６個のチャンネルを切り替えるスイッチである。店員は、ツマミ６１を回動操作することで、これらチャンネルを切り替えることができる。各チャンネル「０」〜「Ｆ」に対しては、演出における音量および光量の大きさが段階分けされている。チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する音量の段階を第１音量段階と称し、チャンネル「０」〜「Ｆ」に対応する光量の段階を第１光量段階とも称する。たとえば、チャンネルが「０」であれば、最小の音量に設定される第１音量段階と最小の光量に設定される第１光量段階とに設定される。チャンネルが「Ｆ」であれば、最大の音量に設定される第１音量段階と最大の光量に設定される第１光量段階とに設定される。
【００３６】
なお、店側設定スイッチ６０の操作に基づき店員が設定する音量および光量の大きさに対する段階を第１音量段階および第１光量段階と称するのに対して、遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、遊技者が設定可能な音量および光量の大きさに対する段階を第２音量段階および第２光量段階とも称する。
【００３７】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒ（図５参照）、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ（図５参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図５参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図５参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図５参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３８】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク３５が満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図５参照）が設けられている。満タンセンサ３５ａは、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出する。
【００３９】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００４０】
なお、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員などが所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員などの者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００４１】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００４２】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００４３】
また、本実施の形態では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。本実施の形態では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００４４】
また、本実施の形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００４５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転し、各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４６】
そして全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００４７】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められている。遊技状態としては、通常状態の他に、特別遊技状態としてのビッグボーナス、レギュラーボーナスと、通常状態よりもリプレイ当選確率が高くなるＡＲＴとがある。遊技状態の制御は、メイン制御部４１が実行する。なお、ビッグボーナス中でレギュラーボーナスが提供される場合を除いて、複数種類の遊技状態に同時に制御されることはなく、新たな遊技状態が開始されれば、これまで制御されていた遊技状態は終了となる。
【００４８】
また、入賞となる役の種類には、大きく分けて、特別遊技状態への移行を伴う特別役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス）と、メダルの払い出しを伴う小役（スイカ、ベル、チェリー、プラム）と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【００４９】
ビッグボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において、入賞ラインＬＭまたは無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに、「赤７−赤７−赤７」、「青７−青７−青７」、「白７−白７−白７」のいずれかの組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナスに入賞すると、メイン制御部４１は、遊技状態をビッグボーナスに移行する。
【００５０】
レギュラーボーナスは、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス以外の遊技状態において、入賞ラインＬＭまたは無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスに入賞すると、メイン制御部４１は、遊技状態をレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスでは、小役（特にベル）の当選確率が他の遊技状態に比べて高くなる。
【００５１】
レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したときの何れか早いほうで終了する。ビッグボーナスにおいては、メダルの払い出し枚数が４６５枚を越えるまで、レギュラーボーナスが繰り返して提供される。
【００５２】
なお、後述する内部抽選においてビッグボーナスまたはレギュラーボーナスに当選していても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」が必ずしも５コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順によってはこれらの役に入賞しない場合がある。もっとも、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの当選は、入賞するまで持ち越される。
【００５３】
なお、本実施の形態では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００５４】
また、本実施の形態では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としてもよく、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００５５】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００５６】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００５７】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００５８】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作によりリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００５９】
図５は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図５に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００６０】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００６１】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００６２】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うメイン制御部４１、制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２、乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３、スイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４、モータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５、ソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動信号を各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時または電源遮断時などの電源が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９が搭載されている。
【００６３】
図６は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図６に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。
【００６４】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００６５】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００６６】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００６７】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００６８】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施の形態では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施の形態では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００６９】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図６に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００７０】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００７１】
図７は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図７に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（００００ｈ〜７ＦＦＦｈ）と、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（８０００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００７２】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（００００ｈ〜０１ＦＦｈ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（１０００ｈ〜１０８０ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（０２００ｈ〜０ＦＦＦｈ、Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）と、を含む。
【００７３】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（８０００ｈ〜Ａ６ＦＦｈ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（Ａ７００ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、ＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（Ａ７８０ｈ〜Ａ７Ａ７ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（アドレスＡ７Ａ８ｈ〜Ａ７ＦＦｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（Ａ８００ｈ〜ＦＦＦＦｈ）を含む。
【００７４】
ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【００７５】
そして、メイン制御部４１は、ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスからＡ６ＦＦｈの間の領域、すなわちプログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＨＲＡＭＳＴＡＴに設定されたアドレスからＨＲＡＭＥＮＤに設定されたアドレスの間の領域、すなわち使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭコメント領域へのアクセスがあったとき、ＨＷパラメータ領域へのアクセスがあったときに、不正アクセスと判断してイリーガルアクセスリセットを発生させる。イリーガルアクセスリセットが発生すると、特殊エラー状態に制御され、遊技の進行が不能化されるとともに、設定変更状態に移行し、新たに設定値が設定されるまで解除されないようになっている。
【００７６】
このようにメイン制御部４１は、プログラム／データ領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、使用可能領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００７７】
また、メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値が、００００ｈ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、または８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域、すなわちプログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値が００００ｈでもなく、８０００ｈ〜ＨＰＲＧＥＮＤに設定されたアドレスの領域を示す値でもない場合には、起動しないようになっている。
【００７８】
このようにメイン制御部４１は、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの先頭アドレス及び割込処理の先頭アドレスが、プログラムが設定される領域外を示す値である場合に起動しないことで、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００７９】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施の形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００８０】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施の形態では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００８１】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施の形態では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００８２】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用スイッチ５６、遊技者側設定スイッチ７０、可動手段９０１〜９０３、発光報知手段９５１〜９５３等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８３】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」に切り替えられたときには、サブ制御部９１は、「０」の第１音量段階に合わせて、最小の音量で音声を出力するようにスピーカ５３、５４を制御するとともに、「０」の第１光量段階に合わせて、最小の光量で光を出力するように液晶表示器５１や演出効果ＬＥＤ５２などを制御する。
【００８４】
尚、本実施の形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用スイッチ５６、遊技者側設定スイッチ７０、可動手段９０１〜９０３、発光報知手段９５１〜９５３等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、演出用スイッチ５６、遊技者側設定スイッチ７０、可動手段９０１〜９０３、発光報知手段９５１〜９５３を例示しているが、演出装置はこれらに限られない。
【００８５】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、演出制御基板９０に接続された可動手段９０１〜９０３の駆動制御を行う可動手段駆動回路９９、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００８６】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００８７】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させてタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８８】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００８９】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００９０】
尚、設定キースイッチ３７がＯＮ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がＯＦＦとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００９１】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００９２】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がＯＮ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がＯＦＦとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００９３】
本実施の形態のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００９４】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００９５】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００９６】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００９７】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９８】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００９９】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【０１００】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１０１】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、タイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【０１０２】
本実施の形態のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１０３】
そして、本実施の形態では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施の形態の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【０１０４】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１０５】
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１０６】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１０７】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１０８】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１０９】
本実施の形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１１０】
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【０１１１】
また、本実施の形態では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【０１１２】
尚、本実施の形態では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【０１１３】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施の形態では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【０１１４】
本実施の形態においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１１５】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、遊技状態がＡＲＴ中の旨を示すＡＲＴ中信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１１６】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ中信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１１７】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１１８】
本実施の形態では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、内部当選コマンド、リール加速情報コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１１９】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１２０】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの送信後に送信される。遊技状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１２１】
リール加速情報コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１２２】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１２３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２４】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施の形態では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２５】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２６】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちＯＮ（開放状態）／ＯＦＦ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ＯＮからＯＦＦ、ＯＦＦからＯＮ）した時に送信される。操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１２８】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理においてに生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１２９】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３０】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３１】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３２】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３３】
次に、本実施の形態におけるメイン制御部４１が実行する各種制御内容を、図８〜図１３に基づいて以下に説明する。
【０１３４】
メイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。
【０１３５】
その後、メイン制御部４１は、ＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、図８のフローチャートに示す初期設定処理を行う。初期設定処理では、まず、割込マスタ許可フラグの値を割込禁止を示す値に設定することで割込を禁止する（Ｓａ１）。前述のようにメイン制御部４１は、割込禁止の状態で起動することとなるが、Ｓａ１では、再度、割込を禁止する。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【０１３６】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【０１３７】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ９）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１０）。ＲＡＭパリティが０にならない場合にはＳａ１３のステップに進み、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【０１３８】
ＲＡＭパリティが０になる場合には、破壊診断用データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１１）。そして、取得した破壊診断用データが正しいか否かを判定し（Ｓａ１２）、破壊診断用データをクリアする（Ｓａ１３）。
【０１３９】
次いで、設定キースイッチ３７がＯＮ状態か否かを判定する（Ｓａ１４）。設定キースイッチ３７がＯＮ状態の場合には、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ１９）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路５０９のレジスタの設定を行なう。本実施の形態では約０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定されることで、約０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が発生することとなる。また、タイマ回路５０９ではレジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。Ｓａ１９のステップにおけるタイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【０１４０】
一方、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態の場合には、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓａ１５）。Ｓａ１５のステップでは、ＲＡＭ異常フラグが設定されているか否か、Ｓａ１０、Ｓａ１２の判定に基づきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合には、復帰コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１６）。尚、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、ＲＡＭ異常フラグがセットされておらず、かつＳａ１０のステップにおいてＲＡＭパリティが０であると判定され、さらにＳａ１２のステップにおいて破壊診断用データが正しいと判定された場合である。
【０１４１】
Ｓａ１６のステップの後、全レジスタを復帰し（Ｓａ１７）、Ｓａ１９のステップと同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ１８）。そして、タイマ割込処理（メイン）のＳｄ２４の処理に移行する。これにより電断前に実行していた処理に復帰することとなる。
【０１４２】
また、Ｓａ１５のステップにおいてＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合には、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットし（Ｓａ２０）、指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレス（０ＦＦＦｈ）までの領域、すなわち使用可能領域全ての領域を初期化する（Ｓａ２１）。
【０１４３】
次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２２）、エラー処理に移行する。エラー処理では、遊技の進行が不能化される。また、ＲＡＭ異常フラグが設定されて移行したエラー状態では、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にして電源スイッチ３９をＯＮにすることによって、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。一方、設定キースイッチ３７をＯＮ状態にせずに電源スイッチ３９をＯＮにした場合には、ＲＡＭ異常フラグが設定されたままであり、再びエラー状態となる。
【０１４４】
次に、メイン制御部４１が実行する設定変更処理について説明する。
【０１４５】
図９に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＲＡＭの開始アドレス（００００ｈ）をレジスタにセットする（Ｓｂ１）。次いで、図８に示すＳａ１５のステップと同様にＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されているか否かを判定する（Ｓｂ２）。ＲＡＭの内容が破壊されていない場合、すなわちＲＡＭ内容が異常でない場合には、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットする（Ｓｂ３）。すなわちＳｂ１で設定したアドレスを変更する。ＲＡＭの内容が破壊されている場合、すなわちＲＡＭ内容が異常である場合には、Ｓｂ４のステップに進む。
【０１４６】
次いで、Ｓｂ１またはＳｂ３のステップで指定したアドレスから使用可能領域の最終アドレスまでの領域を初期化する（Ｓｂ４）。Ｓｂ１のステップでは、ＲＡＭの開始アドレスがセットされるため、この場合にはＳｂ４のステップにおいて、使用可能領域全ての領域が初期化されることとなる。一方、Ｓｂ３のステップでは、設定変更開始時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスがセットされるため、この場合にはＳｂ４のステップにおいて、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。
【０１４７】
次いで、設定変更状態の開始を示す設定コマンドをサブ制御部９１に送信し（Ｓｂ５）、割込を許可する（Ｓｂ６）。
【０１４８】
次いで、リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ７）。リセット／設定スイッチ３８がＯＦＦからＯＮに変化した場合にはレジスタの設定値を更新（１〜５の場合は１加算し、６の場合は１に更新）する（Ｓｂ８）。リセット／設定スイッチ３８が変化しなかった場合には、スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化したか否かを判定する（Ｓｂ９）。
【０１４９】
スタートスイッチ７が変化しなかった場合には、Ｓｂ７のステップに戻る。スタートスイッチ７がＯＦＦからＯＮに変化した場合には設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態か否かを判定する（Ｓｂ１０）。設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になっていない場合には、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態になるまで判定を繰り返す。設定キースイッチ３７がＯＦＦになっている場合には、レジスタにセットしている設定値のデータをＲＡＭ４１ｃに格納する（Ｓｂ１１）。
【０１５０】
次いで、設定変更状態の終了を示す設定コマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓｂ１２）。そして、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをレジスタにセットし（Ｓｂ１３）、メイン処理に移行する。
【０１５１】
次に、メイン制御部４１が実行するメイン処理について説明する。尚、メイン処理は一単位の遊技毎に繰り返し実行される。そして、メイン処理の一周期が遊技の一単位に相当している。
【０１５２】
図１０に示すように、メイン制御部４１は、まず、割込を禁止する（Ｓｃ１）。次いで、初期化対象ＲＡＭの最終アドレスをセットする（Ｓｃ２）。
【０１５３】
次いで、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリアする（Ｓｃ３）。この際、設定変更処理後にメイン処理が開始された場合は、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、設定変更終了時の初期化対象ＲＡＭの最終アドレス（０ＦＦＦｈ）が設定されるため、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時ではない遊技の終了時には、Ｓｃ１０のステップにおいて特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。また、特定の遊技状態の終了時であり、かつ遊技の終了時には、Ｓｃ１１のステップにおいて遊技の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスが設定され、Ｓｃ２のステップでは、最終アドレスとしてスタックポインタが示すアドレスが設定されるため、使用可能領域のうち未使用領域及び未使用スタック領域が初期化されることとなる。
【０１５４】
Ｓｃ３のステップにおけるＲＡＭの初期化の後、割込を許可する（Ｓｃ４）。
【０１５５】
次いで、遊技開始待ち処理を実行する（Ｓｃ５）。遊技開始待ち処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。
【０１５６】
次いで、内部抽選処理を実行する（Ｓｃ６）。内部抽選処理では、Ｓｃ５のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するか（すなわち、表示結果の導出を許容するか否か）どうかを決定する処理を行う。
【０１５７】
次いで、リール制御処理を実行する（Ｓｃ７）。リール制御処理では、スタートスイッチ７の操作に応答して各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理、Ｓｄ２のステップにおける内部抽選の結果及び遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【０１５８】
次いで、遊技終了時設定処理を実行する（Ｓｃ８）。遊技終了時設定処理では、Ｓｃ７の処理において全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。そして、入賞が発生したと判定した場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。入賞が発生した場合にはメダルの払い出し等が終了した後に次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。また、入賞が発生しなかった場合にはリールが停止した後に、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【０１５９】
遊技終了時設定処理が終了すると、特定の遊技状態の終了時か否かを判定し（Ｓｃ９）、特定の遊技状態の終了時でない場合には、遊技終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１０）、Ｓｃ１のステップに戻る。また、特定の遊技状態の終了時である場合には、特定の遊技状態の終了時の初期化対象ＲＡＭの先頭アドレスをセットして（Ｓｃ１１）、Ｓｃ１のステップに戻る。
【０１６０】
また、メイン処理では、ゲームの進行に応じてコマンドを生成してコマンドバッファに設定し、その後のタイマ割込処理（メイン）においてサブ制御部９１に送信されるようになっている。
【０１６１】
図１１及び図１２は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１６２】
図１１に示すように、タイマ割込処理（メイン）においては、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｄ１）。
【０１６３】
次いで、停電判定処理を行う（Ｓｄ２）。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【０１６４】
Ｓｄ２のステップにおける停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し（Ｓｄ３）、電断フラグが設定されていなければ、Ｓｄ４に進み、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理（メイン）に移行する。
【０１６５】
Ｓｄ４のステップでは、入力ポートから各種スイッチ類の検出データを入力するポート入力処理を行う。
【０１６６】
次いで、４種類のタイマ割込１〜４から当該タイマ割込処理（メイン）において実行すべきタイマ割込を識別するための分岐用カウンタを１進める（Ｓｄ５）。Ｓｄ５のステップでは、分岐用カウンタ値が０〜２の場合に１が加算され、カウンタ値が３の場合に０に更新される。すなわち分岐用カウンタ値は、タイマ割込処理（メイン）が実行される毎に、０→１→２→３→０・・・の順番でループする。
【０１６７】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して２または３か、すなわちタイマ割込３またはタイマ割込４かを判定し（Ｓｄ６）、タイマ割込３またはタイマ割込４ではない場合、すなわちタイマ割込１またはタイマ割込２の場合には、リールモータ３２Ｃ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データを出力するモータ位相信号出力処理を実行する（Ｓｄ７）。
【０１６８】
次いで、分岐用カウンタ値を参照して１か否か、すなわちタイマ割込２か否かを判定し（Ｓｄ８）、タイマ割込２ではない場合、すなわちタイマ割込１の場合には、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの始動時のステップ時間間隔の制御を行うリール始動処理（Ｓｄ９）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの位相信号データの変更を行うモータステップ処理（Ｓｄ１０）、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止後、一定時間経過後に位相信号を１相励磁に変更するモータ位相信号スタンバイ処理（Ｓｄ１１）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１６９】
また、Ｓｄ８のステップにおいてタイマ割込２の場合には、各種表示器をダイナミック点灯させるＬＥＤダイナミック表示処理（Ｓｄ１２）、各種ＬＥＤ等の点灯信号等のデータを出力ポートへ出力する制御信号等出力処理（Ｓｄ１３）、各種時間カウンタを更新する時間カウンタ更新処理（Ｓｄ１４）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態の監視、ドアコマンドの送信要求などを行うドア監視処理（Ｓｄ１５）、コマンドバッファに設定された各種コマンドをサブ制御部９１に送信するコマンド送信処理（Ｓｄ１６）、外部出力信号を更新する外部出力信号更新処理（Ｓｄ１７）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１７０】
また、Ｓｄ６のステップにおいてタイマ割込３またはタイマ割込４であれば、更に、分岐用カウンタ値を参照して３か否か、すなわちタイマ割込４か否かを判定し（Ｓｄ１８）、タイマ割込４でなければ、すなわちタイマ割込３であれば、回転中のリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの原点通過（リール基準位置の通過）をチェックする原点通過時処理（Ｓｄ１９）、スイッチ類の検出状態に変化があったか否かの判定等を行うスイッチ入力判定処理（Ｓｄ２０）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１７１】
また、Ｓｄ１８のステップにおいてタイマ割込４であれば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの検出に伴って停止位置を決定する停止スイッチ処理（Ｓｄ２１）、停止する時期になったら２相励磁によるブレーキを開始する停止処理（Ｓｄ２２）、停止処理においてブレーキを開始してから一定時間後に３相励磁とする最終停止処理（Ｓｄ２３）を順次実行した後、Ｓｄ２４のステップに進む。
【０１７２】
Ｓｄ２４のステップでは、Ｓｄ１においてスタック領域に退避したレジスタを復帰し、割込前の処理に戻る。
【０１７３】
図１３は、メイン制御部４１が前述したタイマ割込処理（メイン）において電断フラグが設定されていると判定した場合に実行する電断処理（メイン）の制御内容を示すフローチャートである。
【０１７４】
電断処理（メイン）においては、まず、使用している可能性がある全てのレジスタをスタック領域に退避する（Ｓｅ１）。なお、前述したＩレジスタ及びＩＹレジスタの値は使用されているが、起動時の初期化に伴って常に同一の固定値が設定されるため、ここでは保存されない。
【０１７５】
次いで、破壊診断用データ（本実施の形態では、５Ａ（Ｈ））をセットする（Ｓｅ２）。そして、全ての出力ポートを初期化する（Ｓｅ３）。次いでＲＡＭ４１ｃの全ての格納領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）の排他的論理和が０になるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算してセットし（Ｓｅ４）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを禁止する（Ｓｅ５）。
【０１７６】
その後、電圧が低下してメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａが停止して待機状態に移行する。そして、この待機状態のまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１７７】
このように本実施の形態では、メイン制御部４１は、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理の開始時にもプログラムにて割込の禁止を行うようになっており、何らかの原因で割込が禁止されない状態でメイン制御部４１が起動した場合でも意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０１７８】
また、メイン制御部４１は、その起動後に、タイマ回路５０９におけるタイマ割込の設定の後、割込を許可するようになっており、タイマ割込が正常に動作しない状態で割込が発生してしまうことを防止できる。また、タイマ回路５０９ではタイマ割込の設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始するようになっており、起動後、初回の割込が発生するまでの時間と、２回目以降の割込が発生するまでの時間と、がずれてしまうようなことがなく、一定の時間間隔でタイマ割込を発生させることができる。また、メイン制御部４１は、初期設定処理においてタイマ回路５０９の設定をプログラムにて初期値に更新するようになっており、起動時に、何らかの原因でタイマ回路５０９の設定が書き換わっていた場合であっても、意図しない割込が発生してしまうことを防止できる。
【０１７９】
また、メイン制御部４１は、その起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができる。
【０１８０】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ異常が判定された場合にＲＡＭ異常フラグが設定されるので、ＲＡＭ異常エラーの発生後に電断して、再度電源投入がされた場合に、ＲＡＭパリティが０であり、破壊診断用データが正常と判定された場合でも、ＲＡＭ異常フラグに基づいてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かを判定することが可能となる。
【０１８１】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０１８２】
また、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃの初期化を行う場合に、初期化が終了するまで割込を禁止するようになっており、ＲＡＭ４１ｃの初期化の実行中にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、初期化した内容が変更されたり、タイマ割込処理（メイン）で行われる処理が正常に行われなくなってしまうことを防止できる。
【０１８３】
また、メイン制御部４１は、メイン処理において外部出力信号の出力状態を更新し、更新された出力状態に基づいて、その後のタイマ割込処理（メイン）にて外部出力信号の出力状態を変更するとともに、外部出力信号の出力状態を更新する場合に、更新が終了するまで割込を禁止するようになっており、外部出力信号の出力状態が完了する前にタイマ割込処理（メイン）が発生することにより、意図しないデータを示す外部出力信号が出力されてしまうことを防止できる。
【０１８４】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて説明する。
【０１８５】
メイン制御部４１は、計時開始条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理（メイン）において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が０となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
【０１８６】
詳しくは、メイン制御部４１は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。
【０１８７】
設定されたタイマ値は、タイマ割込処理（メイン）の時間カウンタ更新処理において、約２．２４ｍｓ毎に０となるまで１ずつ減算される。
【０１８８】
そして、メイン処理では、図１４に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し（Ｓｆ１）、取得した値を読み出し（Ｓｆ２）、読み出した値が０でないか否かを判定し（Ｓｆ３）、読み出した値が０であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
【０１８９】
本実施の形態において用いるタイマカウンタは、図１５に示すように、初期値が１バイト以下の１バイトタイマＡ、１バイトタイマＢ、１バイトタイマＣ、初期値が１バイトを超え、２バイト以下の２バイトタイマＡ、２バイトタイマＢ、２バイトタイマＣ、２バイトタイマＤを含む。
【０１９０】
１バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、ＬＥＤの出力更新期間を計測するＬＥＤ更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ３１のＯＮが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ２６のＯＮが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ３４ｃのＯＮが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、ＬＥＤ更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０１９１】
２バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、１遊技に必要な規定時間（約４．１秒）を計測する１遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ３４ｂの駆動後、払出センサ３４ｃが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、１遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０１９２】
このようにタイマカウンタは、１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング（１遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング）を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
【０１９３】
これらタイマカウンタのうち１バイトタイマＡ〜Ｃは、ＲＡＭ４１ｃの連続する３バイトの領域（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）に１バイトずつ割り当てられており、２バイトタイマＡ〜Ｄは、ＲＡＭ４１ｃの連続する８バイトの領域（７Ｅ２Ｆｈ〜７Ｅ３５ｈ）に２バイトずつ割り当てられている。さらに、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜ＤもＲＡＭ４１ｃの連続する領域に割り当てられている。以下では、１バイトタイマＡ〜Ｃが割り当てられた領域を１バイトタイマ群と呼び、２バイトタイマＡ〜Ｄが割り当てられた領域を２バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち１バイトタイマ群及び２バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
【０１９４】
図１６は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１９５】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施の形態では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０１９６】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０１９７】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０１９８】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施の形態では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０１９９】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０２００】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０２０１】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０２０２】
このように本実施の形態では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０２０３】
これに対して本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２０４】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２０５】
また、本実施の形態では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０２０６】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２０７】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２０８】
また、本実施の形態では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０２０９】
また、本実施の形態では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２１０】
尚、本実施の形態では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２１１】
また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０２１２】
また、本実施の形態では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０２１３】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０２１４】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０２１５】
また、本実施の形態では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０２１６】
尚、本実施の形態では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０２１７】
また、本実施の形態では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０２１８】
特に、本実施の形態では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０２１９】
次に、可動手段９０１〜９０３の動作確認について説明する。図１７は、可動手段９０１〜９０３の動作を説明するための図である。可動手段９０１〜９０３は、演出時などに可動する部材である。可動手段９０１は、初期位置９１１と可動位置９２１との間を移動する。初期位置９１１は液晶表示器５１の表示領域には重畳しない位置である。また、可動位置９２１は液晶表示器５１の表示領域に重畳する位置である。可動手段９０２は、初期位置９１２と可動位置９２２との間を移動する。初期位置９１２は液晶表示器５１の表示領域に重畳しない位置である。また、可動位置９２２は液晶表示器５１の表示領域に重畳する位置である。可動手段９０３は、初期位置９１３と可動位置９２３との間を移動する。初期位置９１３および可動位置９２３は液晶表示器５１の表示領域に重畳しない位置である。
【０２２０】
本実施の形態では、サブ制御部９１は確認動作制御手段として動作し、所定の条件時に可動手段９０１〜９０３の動作確認を行う。なお、所定の条件時とは、例えば、スロットマシン１の電源投入時や、可動手段９０１〜９０３の動作エラーを検出したときなど、可動手段９０１〜９０３の動作や初期位置を確認したいとき等である。
【０２２１】
具体的には、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させる（図１７（Ａ）〜（Ｃ））。なお、図示する例では、動作確認前に可動手段９０１〜９０３は初期位置９１１〜９１３に存在しているが（図１７（Ａ））、動作確認前に可動手段９０１〜９０３が初期位置９１１〜９１３に存在していない場合であっても、可動手段９０１〜９０３を可動位置９２１〜９２３まで移動させる（図１７（Ｃ））。その後、サブ制御部９１は、可動手段９０１〜９０３を、可動位置９２１〜９２３から初期位置９１１〜９１３まで移動させる（図１７（Ｃ）〜（Ｅ））。
【０２２２】
このように可動手段９０１〜９０３の動作確認を行うことで、動作確認後には可動手段９０１〜９０３を初期位置９１１〜９１３に移動させることができる。また、例えば、動作確認における可動手段９０１〜９０３の動作を例えばセンサ（図示せず）で検出することで、可動手段９０１〜９０３が正常に動作するか否かを確認することができる。
【０２２３】
なお、可動手段９０１〜９０３の動作確認では可動手段９０１〜９０３が実際に移動するため、動作確認の終了までに時間がかかる。そこで、本実施の形態では、可動手段９０１〜９０３の動作確認と並行して、演出制御基板９０の初期設定を行う。演出制御基板９０の初期設定は、演出制御基板９０が動作を行うために必要な設定を行う処理である。例えば、サブ制御部９１は初期設定手段として動作し、サブＣＰＵ９１ａが、ＲＯＭ９１ｂに記憶されているプログラムを読み出して実行することにより、演出制御基板９０の初期設定を行う。演出制御基板９０の初期設定を行うことで、演出制御基板９０による各処理を実行することができる。例えば、液晶表示器５１に演出画像等を表示させたり、スピーカ５３，５４から音を出力させたり、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理を行ったりすることができる。
【０２２４】
図１７に示す例では、可動手段９０１〜９０３が初期位置９１１〜９１３から可動位置９２１〜９２３までに移動する間（図１７（Ａ）〜（Ｂ））に、演出制御基板９０の初期設定を行っている。また、演出制御基板９０の初期設定を完了することにより、例えば、液晶表示器５１に演出画像を表示させることができる（図１７（Ｃ）〜（Ｅ））。
【０２２５】
上述したとおり、確認動作実行期間に可動手段９０１〜９０３が移動中であっても、演出制御基板９０の初期設定期設定が完了した後には、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けて、受け付けた操作に基づいた処理をサブ制御部９１が行うことができる。しかしながら、確認動作実行期間において可動手段９０１〜９０３が動作しているときに、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われると煩わしい。そこで、本実施の形態では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けないようにし、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。また、本実施の形態では、遊技者側設定スイッチ７０は、点灯および消灯することができる。そこで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させ、遊技者側設定スイッチ７０が遊技者に操作されにくいようにすることで、確認動作実行期間の煩わしさを低減させる。
【０２２６】
図１８は、スロットマシン１の電源投入後における、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間と、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間および遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間と、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可する期間および遊技者側設定スイッチ７０を点灯させる期間とを示した図である。
【０２２７】
図示する例では、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ１までである。また、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間および遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ２までである。また、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可する期間および遊技者側設定スイッチ７０を点灯させる期間は、時刻ｔ２以降の期間である。
【０２２８】
図示するように、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ１までの期間よりも、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ２までの期間の方が長い。このように、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間と許可する期間とを制御することで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けないようにすることができる。これにより、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われることがなくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。また、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間と点灯させる期間とを制御することで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作がされにくいようにすることができる。これにより、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われにくくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
【０２２９】
なお、時刻ｔ１と時刻ｔ２との関係は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ１までの期間よりも、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ２までの期間の方が長ければどのような関係であってもよい。すなわち、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間が終了するまで、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間であればよい。また、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間が終了するまで、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間であればよい。
【０２３０】
図１９は、例えば可動手段９０１〜９０３の動作に不具合があり、通常時よりも可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間が長くなった場合における、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間と、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間および遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間と、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可する期間および遊技者側設定スイッチ７０を点灯させる期間とを示した図である。
【０２３１】
通常時の可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ１までである。しかしながら、図示する例では、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間は、通常時よりも長くなり、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ３までである。
【０２３２】
そこで、本実施の形態では、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間が長くなった場合には、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間を可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間よりも長くする。図示する例では、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ３までであり、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ４までである。また、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可する期間は、時刻ｔ４以降の期間である。
【０２３３】
これにより、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間が通常時よりも長くなった場合においても、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われることがなくなる。従って、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
【０２３４】
また、本実施の形態では、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間が長くなった場合には、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間を可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間よりも長くする。図示する例では、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ３までであり、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ４までである。また、遊技者側設定スイッチ７０を点灯する期間は、時刻ｔ４以降の期間である。
【０２３５】
これにより、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間が通常時よりも長くなった場合においても、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作がされにくいようにすることができる。従って、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われにくくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
【０２３６】
図示するように、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ３までの期間よりも、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ４までの期間の方が長い。このように、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間の長さに応じて、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間と許可する期間とを制御することで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けないようにすることができる。これにより、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われることがなくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。また、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間の長さに応じて、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間と点灯させる期間とを制御することで、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作がされにくいようにすることができる。これにより、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われにくくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
【０２３７】
なお、時刻ｔ３と時刻ｔ４との関係は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ２までの期間よりも、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ４までの期間の方が長ければどのような関係であってもよい。すなわち、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間が終了するまで、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間であればよい。また、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間が終了するまで、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間であればよい。
【０２３８】
なお、上述した例では、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間において、可動手段９０１〜９０３を同時に動作させていたが、これに限らない。例えば、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間において、可動手段９０１〜９０３を個別に動かすようにしてもよい。具体例としては、初めに可動手段９０１を可動位置９２１まで動作させ、その後、可動手段９０１を可動位置９２１から初期位置９１１まで動作させる。続いて、可動手段９０２を可動位置９２２まで動作させ、その後、可動手段９０２を可動位置９２２から初期位置９１２まで動作させる。続いて、可動手段９０３を可動位置９２３まで動作させ、その後、可動手段９０３を可動位置９２３から初期位置９１３まで動作させる。なお、可動手段９０１〜９０３の動作確認順は、どのような順番であってもよい。また、複数の可動手段９０１〜９０３の動作確認のタイミングが重なっていてもよい。例えば、可動手段９０１の動作確認を行っている途中に、可動手段９０２や可動手段９０３の動作確認を開始してもよい。
【０２３９】
また、可動手段９０１〜９０３の動作確認を個別に行う場合には、所定の可動手段９０１〜９０３の動作確認の完了後、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可する期間および遊技者側設定スイッチ７０を点灯させる期間としてもよい。例えば、可動手段９０１〜９０３のうち、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理と同時に動作するのが煩わしいのは可動手段９０１のみである場合、可動手段９０１の動作確認の完了後、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可する期間および遊技者側設定スイッチ７０を点灯させる期間としてもよい。
【０２４０】
図２０は、可動手段９０１の動作確認の完了後、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可する期間および遊技者側設定スイッチ７０を点灯させる期間とする場合における、可動手段９０１〜９０３の確認動作実行期間と、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間および遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間と、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可する期間および遊技者側設定スイッチ７０を点灯させる期間とを示した図である。
【０２４１】
図示する例では、可動手段９０１の確認動作実行期間は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ１までの期間である。また、可動手段９０２の確認動作実行期間は、時刻ｔ１から時刻ｔ５までの期間である。また、可動手段９０３の確認動作実行期間は、時刻ｔ５から時刻ｔ６までの期間である。
【０２４２】
また、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間および遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ２までである。また、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可する期間および遊技者側設定スイッチ７０を点灯させる期間は、時刻ｔ２以降の期間である。
【０２４３】
図示するように、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ１までの期間よりも、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ２までの期間の方が長い。このように、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間と許可する期間とを制御することで、可動手段９０１の確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作を受け付けないようにすることができる。これにより、可動手段９０１の確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われることがなくなり、可動手段９０１の確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。また、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間と点灯させる期間とを制御することで、可動手段９０１の確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作がされにくいようにすることができる。これにより、可動手段９０１の確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われにくくなり、可動手段９０１の確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
【０２４４】
なお、時刻ｔ１と時刻ｔ２との関係は、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ１までの期間よりも、スロットマシン１の電源投入後から時刻ｔ２までの期間の方が長ければどのような関係であってもよい。すなわち、可動手段９０１の確認動作実行期間が終了するまで、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する期間であればよい。また、可動手段９０１の確認動作実行期間が終了するまで、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる期間であればよい。
【０２４５】
次に、図２１を参照しながら、メイン制御部４１が実行する店側払出率設定処理について説明する。店側払出率設定処理は、店員が払出率の設定値を変更する際に実行される処理である。
【０２４６】
メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮ状態にされたか否かを判定する（Ｓ１１０）。つまり、メイン制御部４１は、スロットマシン１の電源がＯＦＦ状態からＯＮ状態に切り替わったときに、設定キースイッチ３７がＯＮ状態になっているか否かを判定する。もしくは、メイン制御部４１は、スロットマシン１の電源がＯＮ状態において設定キースイッチ３７がＯＮ状態に切り替わったか否かを判定する。メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦ状態であると判定したときには（Ｓ１１０でＮ）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２４７】
一方、メイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＮ状態であると判定したときには（Ｓ１１０でＹ）、ドア開放検出スイッチ２５がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。つまり、メイン制御部４１は、前面扉１ｂが筐体１ａの開口された前面側を閉鎖しているか否かを判定する。メイン制御部４１は、ドア開放検出スイッチ２５がＯＮ状態である、つまり前面扉１ｂが閉鎖していると判定したときには（Ｓ１１１でＹ）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２４８】
一方、メイン制御部４１は、ドア開放検出スイッチ２５がＯＦＦ状態である、つまり前面扉１ｂが開放していると判定したときには（Ｓ１１１でＮ）、サブ制御部９１に対して設定変更状態に移行することを特定可能な設定開始コマンドを送信する（Ｓ１１２）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態に移行する（Ｓ１１３）。
【０２４９】
設定変更状態において、メイン制御部４１は、ＲＡＭ４１ｃから現在の設定値を読み出し、読み出した設定値を表示値に変換し（Ｓ１１４）、変換した表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓ１１５）。その後、メイン制御部４１は、店員によってリセット／設定スイッチ３８が操作されたか否かを判定する（Ｓ１１６）。メイン制御部４１は、所定期間内にリセット／設定スイッチ３８が操作されたと判定したときには（Ｓ１１６でＹ）、表示値を１更新し（Ｓ１１７）、更新後の表示値を設定値表示器２４に表示する（Ｓ１１５）。
【０２５０】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にリセット／設定スイッチ３８が操作されなかったと判定したときには（Ｓ１１６でＮ）、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１１８）。メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されなかったと判定したときには（Ｓ１１８でＮ）、Ｓ１１６の処理に戻る。
【０２５１】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が操作されたと判定したときには（Ｓ１１８でＹ）、設定値表示器２４に表示された表示値を設定値に変換して、ＲＡＭ４１ｃに記憶する（Ｓ１１９）。
【０２５２】
次に、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して設定変更状態を終了することを特定可能な設定終了コマンドを送信する（Ｓ１２０）。その後、メイン制御部４１は、設定変更状態を終了し（Ｓ１２１）、店側払出率設定処理を終了する。
【０２５３】
このように、店員のみが前面扉１ｂを開放することができるため、店員以外の者が操作できない設定キースイッチ３７を店員が操作することによって、遊技に関する有利度に大きく影響する払出率の設定をすることができる。つまり、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが開放され、かつ設定キースイッチ３７が操作されたことを条件に、払出率の設定が可能である。
【０２５４】
ここで、前面扉１ｂが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体１ａと前面扉１ｂの隙間から通すことによって設定キースイッチ３７が操作されたり、筐体１ａと前面扉１ｂの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて設定キースイッチ３７が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
【０２５５】
しかし、本実施の形態においては、これらのような不正行為によって設定キースイッチ３７が操作されたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには払出率の設定が禁止されるため、払出率の設定が不正に行われてしまうことを防止することができる。
【０２５６】
次に、図２２を参照しながら、メイン制御部４１が実行する店側演出設定処理について説明する。店側演出設定処理は、店員が遊技中の演出態様の基準となる設定を変更する際に実行される処理である。店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、演出における音量の基準となる大きさ（第１音量段階）と、演出における光量の基準となる大きさ（第１光量段階）とを設定することができる。さらに、店側演出設定処理が実行されることによって、店員は、非節電状態となる通常モードまたは節電状態となる節電モードを設定することができる。
【０２５７】
メイン制御部４１は、店側設定スイッチ６０のチャンネルが切り替えられたか否かを判定する（Ｓ１３０）。メイン制御部４１は、店側設定スイッチ６０のチャンネルが切り替えられたと判定したときには（Ｓ１３０でＹ）、ドア開放検出スイッチ２５がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１３１）。メイン制御部４１は、ドア開放検出スイッチ２５がＯＮ状態である、つまり前面扉１ｂが閉鎖していると判定したときには（Ｓ１３１でＹ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２５８】
一方、メイン制御部４１は、ドア開放検出スイッチ２５がＯＦＦ状態である、つまり前面扉１ｂが開放していると判定したときには（Ｓ１３１でＮ）、演出における音量および光量の基準となる大きさを、切り替え後のチャンネル設定に対応する第１音量段階および第１光量段階に設定する（Ｓ１３２）。なお、このとき設定された第１音量段階および第１光量段階は、即座に演出の音量および光量に反映されず、その後、遊技者によって遊技者側設定スイッチ７０が操作されたときに設定画面が表示されたときに反映される。その後、メイン制御部４１は、店側演出設定処理を終了する。
【０２５９】
このように、店員のみが前面扉１ｂを開放することができるため、店員以外の者が操作できない店側設定スイッチ６０を店員が操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の基準となる大きさを設定することができる。つまり、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが開放され、かつ店側設定スイッチ６０が操作されたことを条件に、音量および光量の基準設定が可能である。
【０２６０】
ここで、前面扉１ｂが閉鎖していても、たとえば、針金などの細い器具を筐体１ａと前面扉１ｂの隙間から通すことによって店側設定スイッチ６０が操作されたり、筐体１ａと前面扉１ｂの隙間を工具でこじ開けて特殊な機械を用いて店側設定スイッチ６０が操作されたことと同じ状況が作り出されたりする虞がある。
【０２６１】
しかし、本実施の形態においては、これらのような不正行為によって店側設定スイッチ６０が操作されたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには音量および光量の基準設定が禁止されるため、音量および光量の基準設定が不正に行われてしまうことを防止することができるとともに、店員が意図しない内容で音量および光量の基準設定が行われてしまうことを防止することができる。
【０２６２】
メイン制御部４１は、店側設定スイッチ６０のチャンネルが切り替えられていないと判定したときには（Ｓ１３０でＮ）、全てのストップスイッチが同時に長押しされたか否かを判定する（Ｓ１３３）。メイン制御部４１は、全てのストップスイッチが同時に長押しされなかったと判定したときには（Ｓ１３３でＮ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２６３】
一方、メイン制御部４１は、全てのストップスイッチが同時に長押しされたと判定したときには（Ｓ１３３でＹ）、ドア開放検出スイッチ２５がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１３４）。メイン制御部４１は、ドア開放検出スイッチ２５がＯＮ状態である、つまり前面扉１ｂが閉鎖していると判定したときには（Ｓ１３４でＹ）、店側演出設定処理を終了する。
【０２６４】
一方、メイン制御部４１は、ドア開放検出スイッチ２５がＯＦＦ状態である、つまり前面扉１ｂが開放していると判定したときには（Ｓ１３４でＮ）、サブ制御部９１に対してモード選択状態に移行することを特定可能なモード選択開始コマンドを送信する（Ｓ１３５）。
【０２６５】
モード選択状態において、メイン制御部４１は、店員によって通常モードまたは節電モードが選択されたか否かを判定する（Ｓ１３６）。メイン制御部４１は、所定期間内にいずれかのモードが選択されたと判定したときには（Ｓ１３６でＹ）、選択されたモードを設定する（Ｓ１３７）。その後、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して選択されたモードを特定可能なモード特定コマンドを送信する（Ｓ１３８）。これにより、サブ制御部９１は、選択されたモードに応じて各種の演出手段を制御する。たとえば、節電モードに設定されたときには、通常モード時に比べて、演出に用いるＬＥＤの数を減らしたり、ＬＥＤの光量を下げたりといった制御を行う。
【０２６６】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にいずれのモードも選択されなかったと判定したとき（Ｓ１３６でＮ）、またはモード特定コマンドを送信した後には、終了操作されたか否かを判定する(Ｓ１３９）。この終了操作は、スタートスイッチ７を長押しすることによって行われる。メイン制御部４１は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには（Ｓ１３９でＮ）、Ｓ１３６の処理に戻る。
【０２６７】
一方、メイン制御部４１は、所定期間内にスタートスイッチ７が長押しされたと判定したときには（Ｓ１３９でＹ）、サブ制御部９１に対してモード選択状態を終了することを特定可能なモード選択終了コマンドを送信し（Ｓ１４０）、店側演出設定処理を終了する。
【０２６８】
このように、全てのストップスイッチを店員が同時に長押しすることによって、節電モードの設定をすることができる。つまり、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが開放され、かつ全てのストップスイッチが同時に長押しされたことを条件に、節電モードの設定が可能である。
【０２６９】
ここで、ストップスイッチは、前面扉１ｂの外側に配置されるため、たとえば、店員以外の遊技者であっても操作することが可能である。このため、遊技中に遊技者が不意に全てのストップスイッチを同時に長押ししてしまって、節電モードの設定がされてしまう虞がある。
【０２７０】
しかし、本実施の形態においては、全てのストップスイッチが同時に長押しされたとしても、前面扉１ｂが閉鎖しているときには節電モードの設定が禁止されるため、店員が意図しないときに節電モードの設定が行われてしまうことを防止することができる。
【０２７１】
次に、図２３を参照しながら、音量および光量の設定画面について説明する。図２３に示すように、本実施の形態においては、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作することによって、液晶表示器５１の画面上に音量および光量を調整するための設定画面が表示される。
【０２７２】
設定画面では、音量設定領域５２ａにおいて、遊技者が設定可能な音量の段階（第２音量段階）に対応する「２」〜「１４」の数字（数字が大きい方が音量が大きい）が表示される。これを音量表示ともいう。さらに、「２」〜「１４」の数字のうち、現在設定されている音量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２音量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作することによって強調表示を右に移動させて第２音量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ８Ｌを操作することによって強調表示を左に移動させて第２音量段階を下げることができる。
【０２７３】
設定画面では、光量設定領域５２ｂにおいて、遊技者が設定可能な光量の段階（第２光量段階）に対応する「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字（数字が大きい方が光量が大きい）が表示される。これを光量表示ともいう。さらに、「５０％」、「７５％」、および「１００％」の数字のうち、現在設定されている光量に対応する数字が強調表示（点滅表示、選択項目の色を変化させる表示など）される。遊技者は、所定の変更操作を行うことによって強調表示を移動させ、第２光量段階を変更することができる。たとえば、遊技者は、ストップスイッチ８Ｒを操作することによって強調表示を右に移動させて第２光量段階を上げることができる一方で、ストップスイッチ８Ｌを操作することによって強調表示を左に移動させて第２光量段階を下げることができる。
【０２７４】
なお、第２音量段階と第２音量段階の切り替えは、ストップスイッチ８Ｃの操作によって可能である。
【０２７５】
さらに、設定画面では、キャラクタ演出領域５２ｃにおいて、遊技中に実際に用いられる演出画面の一部である、味方キャラクタと敵キャラクタのバトル演出の画面が表示される。本実施の形態においては、このバトル演出をサンプルに用いて、遊技者が音量および光量を設定することができる。具体的には、遊技者が第２音量段階を上げれば、味方キャラクタの音声（図２３の例では、「参ったか！！」の音声）の音量が上がり、遊技者が第２音量段階を下げれば、味方キャラクタの音声の音量が下がる。また、遊技者が第２光量段階を上げれば、バトル演出の画面の光量が上がって明るくなり、遊技者が第２光量段階を下げれば、バトル演出の画面の光量が下がって暗くなる。
【０２７６】
このように、遊技中の実際の演出を例にして演出中の音量および光量の設定を行うことができるため、遊技者が容易に設定を行いやすい。
【０２７７】
次に、図２４を参照しながら、店側設定スイッチ６０の状態（すなわち設定されているチャンネル）と、音量および光量との関係を説明する。
【０２７８】
店側設定スイッチ６０のチャンネルは、「０」〜「Ｆ」の１６段階に分かれている。つまり、店員が設定する音量および光量の段階（第１音量段階、第１光量段階に対応）は、１６段階に分かれている。さらに、店側設定スイッチ６０のチャンネルに対して、設定画面が表示されたときに最初に強調表示（初期表示ともいう）される数字が対応づけられている。
【０２７９】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「２」になり、光量の初期表示が「３０％」になる。店側設定スイッチ６０のチャンネルが「９」に切り替えられた場合は、音量の初期表示が「１４」になり、光量の初期表示が「１００％」になる。遊技者は、初期表示の画面（強調表示された数字）を確認することによって、現在の音量および光量を認識することができる。
【０２８０】
なお、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、第２音量段階および第２光量段階の設定が禁止されており、設定画面が表示されない。このため、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、初期表示は対応付けられていない。
【０２８１】
店側設定スイッチ６０のチャンネルに対しては、実際の音量範囲が対応付けられている。なお、図２４における実際の音量範囲の欄における括弧内の数字は、遊技者が設定する第２音量段階に対応する音量表示である。つまり、図２３の音量設定領域５２ａにおける数字に対応している。なお、実際の音量範囲の値は大きいほど、音量が大きくなる。
【０２８２】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「２」〜「１４」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。店側設定スイッチ６０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の音量は「１０」〜「２２」の範囲内で設定され、さらに、そのときの音量表示は「２」〜「１４」となる。よって、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「４」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていく。また、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「５」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２音量段階が「２」、「３」、「４」・・・「１４」と上がっていくと、それに従って実際の音量も「１０」、「１１」、「１２」・・・「２２」と上がっていく。
【０２８３】
店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の音量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」に設定されたときには、実際の音量は「２」に固定され、「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「４」に固定され、「Ｃ」に設定されたときには、実際の音量は「７」に固定され、「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「１０」に固定され、「Ｅ」に設定されたときには、実際の音量は「１５」に固定され、「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「２２」に固定される。
【０２８４】
また、店側設定スイッチ６０のチャンネルに対しては、実際の光量範囲が対応付けられている。なお、実際の光量範囲は、遊技者が設定する第２光量段階に対応する光量表示の範囲と一致する。つまり、図２３の光量設定領域５２ｂにおける数字に対応している。なお、実際の光量範囲の値は大きいほど、光量が大きくなる。
【０２８５】
たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「３０％」、「６５％」、「１００％」となる。店側設定スイッチ６０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されたときには、実際の光量は「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定され、そのときの光量表示は「５０％」、「７５％」、「１００％」となる。よって、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「０」〜「３」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって第２光量段階が「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「３０％」、「６５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。また、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「４」〜「９」の範囲内で設定されているときに、遊技者の操作によって、第２光量段階が「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定されると、それに従って実際の光量も「５０％」、「７５％」、および「１００％」のいずれかに設定される。
【０２８６】
店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内で設定されたときには、実際の光量が固定値となる。たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネルが「Ａ」または「Ｂ」に設定されたときには、実際の音量は「３０％」に固定され、「Ｃ」または「Ｄ」に設定されたときには、実際の音量は「７５％」に固定され、「Ｅ」または「Ｆ」に設定されたときには、実際の音量は「１００％」に固定される。
【０２８７】
次に、図２５を参照しながら、サブ制御部９１が実行する遊技者側設定スイッチ７０の点灯および消灯の制御について説明する。上述したとおり、確認動作実行期間において可動手段９０１〜９０３が動作しているときに、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われると煩わしい。そのため、本実施の形態では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させ、遊技者側設定スイッチ７０が遊技者に操作されにくいようにする。これにより、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われにくくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
【０２８８】
また、ゲーム中においては、設定画面を表示させず、音量および光量の設定を行わせない。すなわち、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止する。よって、遊技者側設定スイッチ７０の操作が無効であることを報知するために、サブ制御部９１は、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させる。
【０２８９】
なお、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から送信されるコマンドに基づいてゲーム中であるか否かを判定する。例えば、本実施の形態では、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに「遊技状態コマンド」がメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。また、ゲームの終了時に「遊技終了コマンド」がメイン制御部４１からサブ制御部９１に送信される。よって、サブ制御部９１は、「遊技状態コマンド」を受信してから「遊技終了コマンド」を受信するまでの期間をゲーム中であると判定することができる。また、サブ制御部９１は、「遊技終了コマンド」を受信してから「遊技状態コマンド」を受信するまでの期間をゲーム中ではないと判定することができる。
【０２９０】
サブ制御部９１は、ゲーム中であるか否かを判定する（Ｓ２０１）。ゲーム中ではないと判定した場合（Ｓ２０１でＮ）、サブ制御部９１は、可動手段確認動作実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ２０２）。可動手段確認動作実行期間中ではないと判定した場合（Ｓ２０２でＮ）、サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が消灯中であるか否かを判定する（Ｓ２０３）。遊技者側設定スイッチ７０が消灯中であると判定した場合（Ｓ２０３でＹ）、サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０を点灯させ（Ｓ２０４）、遊技者側設定スイッチ点灯処理を終了する。なお、Ｓ２０３で遊技者側設定スイッチ７０が消灯中ではないと判定した場合（Ｓ２０３でＮ）、遊技者側設定スイッチ点灯処理を終了する。
【０２９１】
一方、Ｓ２０１でゲーム中であると判定した場合（Ｓ２０１でＹ）や、Ｓ２０２で可動手段確認動作実行期間中であると判定した場合（Ｓ２０２でＹ）には、サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が点灯中であるか否かを判定する（Ｓ２０５）。遊技者側設定スイッチ７０が点灯中であると判定した場合（Ｓ２０５でＹ）、サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させ（Ｓ２０６）、遊技者側設定スイッチ点灯処理を終了する。なお、Ｓ２０５で遊技者側設定スイッチ７０が点灯中ではないと判定した場合（Ｓ２０５でＮ）、遊技者側設定スイッチ点灯処理を終了する。
【０２９２】
上述した遊技者側設定スイッチ点灯処理により、サブ制御部９１は、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させることができる。これにより、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０が遊技者に操作されにくいようにする。従って、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われにくくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
【０２９３】
また、上述した遊技者側設定スイッチ点灯処理により、サブ制御部９１は、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させることができる。これにより、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作が無効であることを遊技者に報知することができる。従って、ゲーム中において、遊技者による無効な操作を防ぐことができる。
【０２９４】
なお、上述した遊技者側演出設定処理では、サブ制御部９１は、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０を消灯させているが、演出制御基板９０の初期設定が完了するまで遊技者側設定スイッチ７０を消灯させるようにしてもよい。例えば、図１７に示す例では、確認動作実行期間内に演出制御基板９０の初期設定が完了しているが、確認動作実行期間内に演出制御基板９０の初期設定が完了しない例もある。演出制御基板９０の初期設定が完了していないときに遊技者側設定スイッチ７０を点灯させると、演出制御基板９０の初期設定が完了していないにも関わらず遊技者側設定スイッチ７０が遊技者に操作されやすくなる。例えば、演出制御基板９０の初期設定が完了していないときに遊技者側設定スイッチ７０が操作されると、液晶表示器５１が表示する演出表示が正常に行われない状態で設定画面の表示が行われることもある。そこで、サブ制御部９１は、演出制御基板９０の初期設定が完了するまで遊技者側設定スイッチ７０を消灯させることで遊技者に操作されにくいようにすることができ、例えば、液晶表示器５１が表示する演出表示が正常に行われない状態で、設定画面の表示が行われることを低減することができる。
【０２９５】
また、サブ制御部９１は、確認動作実行期間と演出制御基板９０の初期設定との両方が終了するまで遊技者側設定スイッチ７０を消灯させるようにしてもよい。例えば、可動手段９０１〜９０３の動作状況によって、確認動作実行期間よりも演出制御基板９０の初期設定の方が先に完了する場合や、演出制御基板９０の初期設定よりも確認動作実行期間の方が先に完了する場合のどちらもある。具体例としては、可動手段９０１〜９０３がスムーズに動作した場合には演出制御基板９０の初期設定よりも確認動作実行期間の方が先に完了するが、可動手段９０１〜９０３の動作中に引っ掛かりがあった場合には確認動作実行期間が長くなり、確認動作実行期間よりも演出制御基板９０の初期設定の方が先に完了する場合がある。
【０２９６】
そこで、サブ制御部９１は、確認動作実行期間と演出制御基板９０の初期設定との両方が終了するまで遊技者側設定スイッチ７０を消灯させることで、確認動作実行期間や演出制御基板９０の初期設定が行われているときに遊技者側設定スイッチ７０を遊技者に操作されにくいようにすることができる。これにより、例えば、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われにくくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。また、例えば、液晶表示器５１が表示する演出表示が正常に行われない状態で、設定画面の表示が行われることを低減することができる。
【０２９７】
次に、図２６を参照しながら、サブ制御部９１が実行する遊技者側演出設定処理について説明する。遊技者側演出設定処理は、遊技者が遊技中の演出態様の設定を変更する際に実行される処理である。遊技者側演出設定処理が実行されることによって、遊技者は、演出における音量の大きさ（第２音量段階）と、演出における光量の大きさ（第２光量段階）とを設定することができる。
【０２９８】
上述したとおり、確認動作実行期間において可動手段９０１〜９０３が動作しているときに、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われると煩わしい。そのため、本実施の形態では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止し、操作を無効とする。これにより、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われなくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
【０２９９】
また、ゲーム中においては、設定画面を表示させず、音量および光量の設定を行わせない。すなわち、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止し、操作を無効とする。
【０３００】
サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１５０）。サブ制御部９１は、遊技者側設定スイッチ７０が操作されなかったと判定したときには（Ｓ１５０でＮ）、遊技者側演出設定処理を終了する。
【０３０１】
一方、遊技者側設定スイッチ７０が操作されたと判定したときには（Ｓ１５０でＹ）、サブ制御部９１は、ゲーム中であるか否かを判定する（Ｓ１５０１）。ゲーム中であると判定した場合（Ｓ１５０１でＹ）、遊技者側演出設定処理を終了する。
【０３０２】
一方、ゲーム中ではないと判定した場合（Ｓ１５０１でＮ）、サブ制御部９１は、可動手段確認動作実行期間中であるか否かを判定する（Ｓ１５０２）。可動手段確認動作実行期間中であると判定した場合（Ｓ１５０２でＹ）、遊技者側演出設定処理を終了する。
【０３０３】
一方、可動手段確認動作実行期間中ではないと判定した場合（Ｓ１５０２でＮ）、サブ制御部９１は、ドア開放検出スイッチ２５がＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１５１）。サブ制御部９１は、ドア開放検出スイッチ２５がＯＦＦ状態である、つまり前面扉１ｂが開放していると判定したときには（Ｓ１５１でＮ）、遊技者側演出設定処理を終了する。
【０３０４】
一方、サブ制御部９１は、ドア開放検出スイッチ２５がＯＮ状態である、つまり前面扉１ｂが閉鎖していると判定したときには（Ｓ１５１でＹ）、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１５２）。サブ制御部９１は、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であると判定したときには（Ｓ１５２でＹ）、遊技者による第２音量段階および第２光量段階の設定を制限（禁止）するため、遊技者側演出設定処理を終了する。この場合、音量および光量は、遊技者側設定スイッチ７０のチャンネル設定（つまり、第１音量段階および第１光量段階）に基づいて設定される。
【０３０５】
一方、サブ制御部９１は、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内ではないと判定したときには（Ｓ１５２でＮ）、図２３に示した設定画面を液晶表示器５１に表示するとともに、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定に応じて初期表示を行う（Ｓ１５３）。
【０３０６】
たとえば、図２３は、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定が「４」〜「９」の範囲内である場合の設定画面の一例が示されている。この場合、音量設定領域５２ａにおいては、「２」〜「１４」の音量表示が行われるとともに、光量設定領域５２ｂにおいては、「５０％」、「７５％」、および「１００％」の光量表示が行われる。さらに、音量設定領域５２ａにおいては、「１０」が強調表示される初期表示が行われるとともに、光量設定領域５２ｂにおいては、「７５％」が強調表示される初期表示が行われる。
【０３０７】
なお、本実施の形態においては、前面扉１ｂが閉鎖しているときに遊技者側設定スイッチ７０が操作されることによって設定画面が表示されるが、その後、前面扉１ｂが開放した後にも継続して設定画面が表示される。このため、再び前面扉１ｂが閉鎖した後には、開放前の設定画面が引き続き表示されることになる。つまり、一旦設定画面が表示されると、前面扉１ｂが開放しても設定画面が表示し続ける。
【０３０８】
設定画面を表示した後、サブ制御部９１は、遊技者のストップスイッチを用いた変更操作に基づき、音量または光量が変更されたか否かを判定する（Ｓ１５４）。サブ制御部９１は、所定期間内に音量または光量が変更されなかったと判定したときには（Ｓ１５４でＮ）、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０３０９】
一方、サブ制御部９１は、音量または光量が変更されたと判定したときには（Ｓ１５４でＹ）、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であるか否かを判定する（Ｓ１５５）。サブ制御部９１は、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内であると判定したときには（Ｓ１５５でＹ）、遊技者による第２音量段階および第２光量段階の設定を制限（禁止）するため、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０３１０】
一方、サブ制御部９１は、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定が「Ａ」〜「Ｆ」の範囲内ではないと判定したときには（Ｓ１５５でＮ）、変更された対象が音量であったか否かを判定する（Ｓ１５６）。サブ制御部９１は、変更された対象が音量ではなく光量であったと判定したときには（Ｓ１５６でＮ）、演出における光量の大きさを、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した光量設定とに応じた光量に設定する（Ｓ１５８）。なお、図２３の光量設定領域５２ｂにおいては、選択された光量に基づき強調表示が移動するとともに、キャラクタ演出領域５２ｃにおいては、選択された光量に基づきバトル演出の画面の光量が変化する。その後、サブ制御部９１は、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０３１１】
一方、サブ制御部９１は、変更された対象が音量であったと判定したときには（Ｓ１５６でＹ）、音量変更操作処理を実行し（Ｓ１５７）、その後、Ｓ１５９の処理に移行する。
【０３１２】
サブ制御部９１は、Ｓ１５９の処理において、終了操作されたか否かを判定する(Ｓ１５９）。この終了操作は、遊技者側設定スイッチ７０を長押しすることによって行われる。
【０３１３】
サブ制御部９１は、所定期間内に終了操作されなかったと判定したときには（Ｓ１５９でＮ）、Ｓ１５４の処理に戻る。一方、サブ制御部９１は、終了操作されたと判定したときには（Ｓ１５９でＹ）、設定画面の表示を終了し（Ｓ１６０）、遊技者側演出設定処理を終了する。遊技者側演出設定処理が終了したときには、第１音量段階および第２音量段階に基づき設定された音量と、第１光量段階および第２光量段階に基づき設定された光量とが、演出に反映される。
【０３１４】
上述した遊技者側演出設定処理により、サブ制御部９１は、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止することができる。これにより、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われなくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
【０３１５】
また、上述した遊技者側演出設定処理により、サブ制御部９１は、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止することができる。これにより、ゲーム中においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われなくなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０３１６】
なお、上述した遊技者側演出設定処理では、サブ制御部９１は、確認動作実行期間において遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止しているが、演出制御基板９０の初期設定が完了するまで遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止するようにしてもよい。例えば、図１７に示す例では、確認動作実行期間内に演出制御基板９０の初期設定が完了しているが、確認動作実行期間内に演出制御基板９０の初期設定が完了しない例もある。演出制御基板９０の初期設定が完了していないときに遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を許可すると、例えば、液晶表示器５１が表示する演出表示が正常に行われない状態で設定画面の表示が行われることもある。そこで、サブ制御部９１は、演出制御基板９０の初期設定が完了するまで遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止し、演出制御基板９０の初期設定が終了するまで遊技者側設定スイッチ７０が遊技者の操作を受け付けても設定画面を表示しないようにしてもよい。これにより、液晶表示器５１が表示する演出表示が正常に行われない状態で、設定画面の表示が行われることを防止することができる。
【０３１７】
また、サブ制御部９１は、確認動作実行期間と演出制御基板９０の初期設定との両方が終了するまで遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止するようにしてもよい。例えば、可動手段９０１〜９０３の動作状況によって、確認動作実行期間よりも演出制御基板９０の初期設定の方が先に完了する場合や、演出制御基板９０の初期設定よりも確認動作実行期間の方が先に完了する場合のどちらもある。具体例としては、可動手段９０１〜９０３がスムーズに動作した場合には演出制御基板９０の初期設定よりも確認動作実行期間の方が先に完了するが、可動手段９０１〜９０３の動作中に引っ掛かりがあった場合には確認動作実行期間が長くなり、確認動作実行期間よりも演出制御基板９０の初期設定の方が先に完了する場合がある。
【０３１８】
そこで、サブ制御部９１は、確認動作実行期間と演出制御基板９０の初期設定との両方が終了するまで遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止し、確認動作実行期間と演出制御基板９０の初期設定との両方が終了するまで遊技者側設定スイッチ７０が遊技者の操作を受け付けても設定画面を表示しないようにしてもよい。これにより、例えば、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴う処理が行われなくなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。また、例えば、液晶表示器５１が表示する演出表示が正常に行われない状態で、設定画面の表示が行われることを防止することができる。
【０３１９】
次に、図２７を参照しながら、図２６のＳ１５７でサブ制御部９１が実行する音量変更操作処理について説明する。
【０３２０】
サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント中であるか否かを判定する（Ｓ１７０）。本実施の形態においては、遊技者の変更操作によって音量が変更されたときには、図２３の音量設定領域５２ａにおいて、選択された音量に基づき強調表示が移動する。さらに、音量設定領域５２ａにおいて行われるバトル演出を利用して確認音が出力される。たとえば、図２３の例に示すように、「参ったか！！」の音声が確認音として出力される。確認音が出力されることによって、遊技者が変更後の音量を確認することができる。確認音出力中タイマは、確認音の出力時間に合わせてカウントし、カウント値が所定値に達するとタイマアップとなり、カウントを停止する。
【０３２１】
サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント中でないと判定したときには（Ｓ１７０でＮ）、遊技者が第２音量段階で変更可能な最大の音量へ変更操作したか否かを判定する（Ｓ１７１）。サブ制御部９１は、最大の音量へ変更操作されたと判定したときには（Ｓ１７１でＹ）、すでに最大の音量に変更済みであるか否かを判定する（Ｓ１７２）。
【０３２２】
サブ制御部９１は、未だ最大の音量に変更済みではないと判定したときには（Ｓ１７２でＮ）、演出における音量の大きさを、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定に基づく基準設定と遊技者が選択した音量設定とに応じた音量に設定する（Ｓ１７７）。その後、サブ制御部９１は、Ｓ１７７の処理で設定した音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（Ｓ１７８）、Ｓ１７９の処理に移行する。
【０３２３】
一方、サブ制御部９１は、すでに最大の音量に変更済みであると判定したときには（Ｓ１７２でＹ）、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最大の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ６０のチャンネル設定に対応した最大音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（Ｓ１７８）、Ｓ１７９の処理に移行する。
【０３２４】
サブ制御部９１は、Ｓ１７１の処理において、最大の音量へ変更操作されていないと判定したときには（Ｓ１７１でＮ）、遊技者が第２音量段階で変更可能な最小の音量へ変更操作したか否かを判定する（Ｓ１７１）。サブ制御部９１は、最小の音量へ変更操作されたと判定したときには（Ｓ１７４でＹ）、すでに最小の音量に変更済みであるか否かを判定する（Ｓ１７５）。
【０３２５】
サブ制御部９１は、すでに最小の音量に変更済みであると判定したときには（Ｓ１７５でＹ）、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定に基づく基準設定と現在選択されている最小の音量設定とに応じた音量の確認音、つまり店側設定スイッチ６０のチャンネル設定に対応した最小音量の確認音をスピーカ５３、５４から出力し（Ｓ１７６）、Ｓ１７９の処理に移行する。
【０３２６】
一方、サブ制御部９１は、最小の音量へ変更操作されていないと判定したとき（Ｓ１７４でＮ）、もしくは未だ最小の音量に変更済みではないと判定したときには（Ｓ１７５でＮ）、Ｓ１７７の処理に移行する。
【０３２７】
サブ制御部９１は、Ｓ１７９の処理において、確認音出力中タイマのカウントを開始する（Ｓ１７９）し、音量変更操作処理を終了する。
【０３２８】
一方、サブ制御部９１は、Ｓ１７０の処理において、確認音出力中タイマのカウント中であると判定したときには（Ｓ１７０でＹ）、確認音出力中タイマのカウントを１減算する（Ｓ１８０）。その後、サブ制御部９１は、確認音出力中タイマのカウント値が所定値に達することによってタイマアップしたか否かを判定する（Ｓ１８１）。サブ制御部９１は、タイマアップしていないと判定したときには（Ｓ１８１でＮ）、音量変更操作処理を終了する。一方、サブ制御部９１は、タイマアップしたと判定したときには（Ｓ１８１でＹ）、確認音の出力を終了し（Ｓ１８２）、音量変更操作処理を終了する。
【０３２９】
このように、遊技者側設定スイッチ７０を遊技者が操作することによって、遊技中の演出における音量および光量の大きさを設定することができる。つまり、スロットマシン１の電源がＯＮ状態であり、かつ前面扉１ｂが閉鎖され、かつ遊技者側設定スイッチ７０が操作されたことを条件に、設定画面が表示されて音量および光量の設定が可能である。
【０３３０】
ここで、前面扉１ｂが開放したときには、該前面扉１ｂの外側が隣接するスロットマシンまで近寄る場合がある。このような場合、遊技者以外の他人、たとえば隣に座る遊技者が遊技者側設定スイッチ７０に触れて操作してしまう虞がある。また、前面扉１ｂを開放しながらのメダル詰まりの解消作業や、払出率の設定値の変更作業をしているときに、店員が気づかずに遊技者側設定スイッチ７０に触れて操作してしまう虞もある。
【０３３１】
しかし、本実施の形態においては、スロットマシン１で遊技する遊技者以外の者によって遊技者側設定スイッチ７０が操作されたとしても、前面扉１ｂが開放しているときには音量および光量の設定が禁止されるため、遊技者が意図しない内容で音量および光量の設定が行われてしまうことを防止することができる。
【０３３２】
さらに、前面扉１ｂが閉鎖されているときに設定画面が表示された状態で一旦前面扉１ｂが開放しても、設定画面を表示し続ける。このため、遊技者が設定中にメダル詰まりなどの解消作業によって一旦前面扉１ｂが開放しても、その後、再び前面扉１ｂが閉鎖されたときには継続してその続きから音量および光量の設定を行うことができる。よって、遊技者の利便性が向上して不満を感じさせることがない。
【０３３３】
本実施の形態においては、音量および光量の初期表示、つまり設定画面が表示されたときに最初に強調表示される音量および光量が、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定の状態（第１音量段階、第１光量段階）に応じて異なる。たとえば、図２４に示すように、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定が「１」から「３」に変更すれば、音量の初期表示も「３」から「６」に変更し、光量の初期表示も「３０％」から「６０％」に変更する。仮に、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定の状態にかかわらず、音量および光量の初期表示が一定であれば、遊技者は実際の音量および光量を誤認してしまう。たとえば、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定が「１」および「３」のいずれにおいても、音量の初期表示が常に「２」であれば、遊技者は実際の音量を誤認してしまう。
【０３３４】
しかし、音量および光量の初期表示が、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定の状態（第１音量段階、第１光量段階）に応じて変化するため、遊技者は、店側設定スイッチ６０のチャンネル設定の状態を把握しやすく、実際の音量を誤認してしまうことがない。これにより、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。
【０３３５】
さらに、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときと最低段階であるときとで、音量および光量の初期表示が異なるため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量および光量の設定を行うことができる。
【０３３６】
音量および光量の初期表示が、第１音量段階や第１光量段階が最高段階以外であるときには、最高段階以外の第２音量段階（「２」〜「１３」）や第２光量段階（「３０％」、「６５％」、「５０％」、「７５％」）となり、かつ、第１音量段階や第１光量段階が最高段階であるときには最高段階である第２音量段階（「１４」）や第２光量段階（「１００％」）となる。このため、実際の音量や光量が誤認されにくく、遊技者は、好適に音量や光量を調整できる。さらに、音量や光量が遊技店側の設定よりも大きくなることがない。このため、遊技店側は、第１音量段階や第１光量段階を最高にしておくことで、意図しない大きな音の出力や明るい光での点灯などを防止することができる。
【０３３７】
店側設定スイッチ６０のチャンネル設定が変更された場合、第１音量段階や第１光量段階は、設定画面の表示時に初めて設定（変更）され、実際の音量や光量が反映される。つまり、店員が店側設定スイッチ６０のチャンネル設定を変更しても、そのときには音量や光量に反映されず、その後、遊技者が遊技者側設定スイッチ７０を操作して設定画面が表示されて、該設定画面の表示が終了したときに初めて音量や光量に反映される。たとえば、通常、遊技者は、第１音量段階や第１光量段階を設定することができないため、第１音量段階や第１光量段階が変更されても遊技者にとっては変更前の音量や光量を望むことがあるが、このような場合であっても、設定画面の表示によって遊技者は音量や光量の変更を認識することができる。このため、遊技者の意図しないタイミングで音量や光量が変更されることを防止することができる。
【０３３８】
第２音量段階の設定時においては、バトル演出の音声を用いた確認音が出力されるため、実際の演出音を聞きながらでも音量の設定を確認でき、遊技者は、容易に音量を設定することができる。さらに、第２光量段階の設定時においては、バトル演出の画面の光量が変更するため、実際の演出画面を見ながらでも光量の設定を確認でき、遊技者は、容易に光量を設定することができる。
【０３３９】
店側設定スイッチ６０のチャンネルとして、遊技者による音量や光量の調整を制限する「Ａ」〜「Ｆ」が用意されているため、遊技者側の音量設定や光量設定を制限でき、遊技店が意図しない音量および光量での設定を防止することができる。
【０３４０】
音量変更操作処理では、始めに確認音出力中タイマがカウント中であるか否かを判定することにより、確認音の出力中では、音量の変更操作を無効にすることができる。このため、遊技者が短期間に連続して変更操作したとしても、遊技者が意図しない音量調整が行われることを防止することができる。
【０３４１】
さらに、現在が最小の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに下げようとした場合には、最小の音量の確認音が出力される。また、現在が最大の音量であるにもかかわらず、遊技者が音量をさらに上げようとした場合には、最大の音量の確認音が出力される。このため、遊技者に音量が設定できる範囲を超えて操作をしていることを認識させることができ、注意を促すことができる。
【０３４２】
次に、本実施の形態における通常状態（通常ゲーム中）の演出態様について説明する。図２８は、本実施形態における通常状態の演出態様を示した図である。図２８（Ａ）は、通常演出Ａの演出態様を示した図である。図示する例では、通常演出Ａの背景画像は街であり、通常演出Ａに登場するキャラクタはキャラクタＣＡである。図２８（Ｂ）は、通常演出Ｂの演出態様を示した図である。図示する例では、通常演出Ｂの背景画像は山であり、通常演出Ｂに登場するキャラクタはキャラクタＣＢである。図２８（Ｃ）は、通常演出Ｃの演出態様を示した図である。図示する例では、通常演出Ｃの背景画像は海であり、通常演出Ｃに登場するキャラクタはキャラクタＣＣである。本実施の形態では、通常状態の演出態様として、通常演出Ａ〜Ｃのいずれかを遊技者の操作によって選択することができる。なお、通常状態の演出態様の変更は、デモ画面中に実行できるようにしてもよく、ゲームの終了後からゲームの開始前の間に実行できるようにしてもよい。
【０３４３】
次に、本実施の形態におけるビッグボーナス中の演出態様について説明する。図２９は、本実施形態におけるビッグボーナス中の演出態様を示した図である。図２９（Ａ）は、ビッグボーナス演出Ａの演出態様を示した図である。図示する例では、ビッグボーナス演出Ａに登場するキャラクタはキャラクタＣＡである。このように、通常演出Ａに登場するキャラクタとビッグボーナス演出Ａに登場するキャラクタはどちらもキャラクタＣＡであり、通常演出Ａとビッグボーナス演出Ａとは対応する演出である。
【０３４４】
図２９（Ｂ）は、ビッグボーナス演出Ｂの演出態様を示した図である。図示する例では、ビッグボーナス演出Ｂに登場するキャラクタはキャラクタＣＢである。このように、通常演出Ｂに登場するキャラクタとビッグボーナス演出Ｂに登場するキャラクタはどちらもキャラクタＣＢであり、通常演出Ｂとビッグボーナス演出Ｂとは対応する演出である。
【０３４５】
図２９（Ｃ）は、ビッグボーナス演出Ｃの演出態様を示した図である。図示する例では、ビッグボーナス演出Ｃに登場するキャラクタはキャラクタＣＣである。このように、通常演出Ｃに登場するキャラクタとビッグボーナス演出Ｃに登場するキャラクタはどちらもキャラクタＣＣであり、通常演出Ｃとビッグボーナス演出Ｃとは対応する演出である。
【０３４６】
なお、本実施の形態では、ビッグボーナスの開始前に、ビッグボーナス中の演出態様として、ビッグボーナス演出Ａ〜Ｃのいずれかを遊技者の操作によって選択することができる。
【０３４７】
次に、本実施の形態におけるビッグボーナス中の演出態様を選択する演出である選択演出の演出態様について説明する。図３０は、本実施形態における選択演出の演出態様を示した図である。
【０３４８】
選択演出は、ビッグボーナス中の演出態様を、遊技者の操作によって選択するための演出である。本実施形態では、ビッグボーナス中の演出態様として、ビッグボーナス演出Ａ〜Ｃの３種類がある。そのため、サブ制御部９１は、選択演出において、ビッグボーナス演出Ａを選択するキャラクタＣＡの選択肢と、ビッグボーナス演出Ｂを選択するキャラクタＣＢの選択肢と、ビッグボーナス演出Ｃを選択するキャラクタＣＣの選択肢とを表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作で選択肢を指定してＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作で決定する遊技者の操作を受け付けることで、ビッグボーナス中の演出態様を決定する。
【０３４９】
図３０（Ａ）は、ビッグボーナス演出Ａを選択するキャラクタＣＡの選択肢が指定されている選択演出の演出態様を示した図である。図示する例では、選択肢として、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とが提示されており、キャラクタＣＡの選択肢が指定されている。また、図示する例では、キャラクタＣＡの選択肢の左後方にキャラクタＣＢの選択肢が表示されており、キャラクタＣＡの選択肢の右後方にキャラクタＣＣの選択肢が表示されている。
【０３５０】
図３０（Ｂ）は、ビッグボーナス演出Ｂを選択するキャラクタＣＢの選択肢が指定されている選択演出の演出態様を示した図である。図示する例では、選択肢として、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とが提示されており、キャラクタＣＢの選択肢が指定されている。また、図示する例では、キャラクタＣＢの選択肢の左後方にキャラクタＣＣの選択肢が表示されており、キャラクタＣＢの選択肢の右後方にキャラクタＣＡの選択肢が表示されている。
【０３５１】
図３０（Ｃ）は、ビッグボーナス演出Ｃを選択するキャラクタＣＣの選択肢が指定されている選択演出の演出態様を示した図である。図示する例では、選択肢として、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とが提示されており、キャラクタＣＣの選択肢が指定されている。また、図示する例では、キャラクタＣＣの選択肢の左後方にキャラクタＣＡの選択肢が表示されており、キャラクタＣＣの選択肢の右後方にキャラクタＣＢの選択肢が表示されている。
【０３５２】
本実施の形態では、選択演出が実行されているときには、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作によって指定されている選択肢を変更することができる。例えば、図３０（Ａ）に示すようにキャラクタＣＡの選択肢が指定されているときにストップスイッチ８Ｌが操作された場合、サブ制御部９１は、図３０（Ｂ）に示すようにキャラクタＣＢの選択肢が指定されている表示に変更する。これにより、キャラクタＣＢの選択肢を指定することができる。また、例えば、図３０（Ａ）に示すようにキャラクタＣＡの選択肢が指定されているときにストップスイッチ８Ｒが操作された場合、サブ制御部９１は、図３０（Ｃ）に示すようにキャラクタＣＣの選択肢が指定されている表示に変更する。これにより、キャラクタＣＣの選択肢を指定することができる。
【０３５３】
また、例えば、図３０（Ｂ）に示すようにキャラクタＣＢの選択肢が指定されているときにストップスイッチ８Ｌが操作された場合、サブ制御部９１は、図３０（Ｃ）に示すようにキャラクタＣＣの選択肢が指定されている表示に変更する。これにより、キャラクタＣＣの選択肢を指定することができる。また、例えば、図３０（Ｂ）に示すようにキャラクタＣＢの選択肢が指定されているときにストップスイッチ８Ｒが操作された場合、サブ制御部９１は、図３０（Ａ）に示すようにキャラクタＣＡの選択肢が指定されている表示に変更する。これにより、キャラクタＣＡの選択肢を指定することができる。
【０３５４】
また、例えば、図３０（Ｃ）に示すようにキャラクタＣＣの選択肢が指定されているときにストップスイッチ８Ｌが操作された場合、サブ制御部９１は、図３０（Ａ）に示すようにキャラクタＣＡの選択肢が指定されている表示に変更する。これにより、キャラクタＣＡの選択肢を指定することができる。また、例えば、図３０（Ｃ）に示すようにキャラクタＣＣの選択肢が指定されているときにストップスイッチ８Ｒが操作された場合、サブ制御部９１は、図３０（Ｂ）に示すようにキャラクタＣＢの選択肢が指定されている表示に変更する。これにより、キャラクタＣＢの選択肢を指定することができる。
【０３５５】
このように、選択演出が実行されているときには、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作によって、提示されている選択肢のうち、指定されている選択肢を変更することができる。また、選択肢が指定されている状態で次のゲームの賭数を設定する操作が行われた場合（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作された場合）、サブ制御部９１は、指定されている選択肢を決定する。すなわち、本実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作で選択肢を指定してＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作で決定することで、キャラクタＣＡ，ＣＢ，ＣＣの選択肢のうちいずれかを選択することができる。
【０３５６】
サブ制御部９１は、選択演出でキャラクタＣＡの選択肢が選択された場合、ビッグボーナス中の演出としてビッグボーナス演出Ａを実行する。また、サブ制御部９１は、選択演出でキャラクタＣＢの選択肢が選択された場合、ビッグボーナス中の演出としてビッグボーナス演出Ｂを実行する。また、サブ制御部９１は、選択演出でキャラクタＣＣの選択肢が選択された場合、ビッグボーナス中の演出としてビッグボーナス演出Ｃを実行する。
【０３５７】
このように、サブ制御部９１は、通常状態からビッグボーナスに移行するときに、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とを提示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作で選択肢を指定してＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作で決定する遊技者の操作を受け付け、ビッグボーナスにおいて実行するビッグボーナス演出の態様を該操作に応じて選択する選択演出を実行する。
【０３５８】
上述したように、選択演出では、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とのうち、いずれかの選択肢が指定されている。また、選択演出の開始時においても、いずれかの選択肢が指定されていることが望ましい。そこで、本実施形態では、サブ制御部９１は、選択演出の開始時に指定されている選択肢を、通常状態の演出態様に応じて設定する。なお、選択演出の開始時の指定を、初期指定とする。すなわち、選択演出の開始時に指定されている選択肢を、初期指定されている選択肢とする。
【０３５９】
なお、初期指定されている選択肢については、サブ制御部９１が内部的に指定するだけでもよく、初期指定されている選択肢を示す表示については液晶表示器５１に表示されていなくてもよい。例えば、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢の位置を固定してカーソルを動かすことで選択肢を指定する場合、選択肢を指定する操作が行われる前にはカーソルを表示せずに、サブ制御部９１が内部的に選択肢を初期指定するようにしてもよい。この場合、遊技者が選択肢を指定する操作を行ったときにカーソルを表示するようにしてもよい。
【０３６０】
図３１〜図３３は、通常状態の演出態様と、選択演出の実行を開始するときに初期指定されている選択肢との関係を示したタイミングチャートである。図３１に示す例では、通常状態の演出態様は通常演出Ａである。この場合に選択演出が実行される場合、選択演出の開始時には図３０（Ａ）に示すようにキャラクタＣＡの選択肢が初期指定される。すなわち、通常状態の演出にキャラクタＣＡが登場している場合、選択演出の開始時にはキャラクタＣＡの選択肢が初期指定されている。
【０３６１】
このように、通常状態の演出態様が通常演出Ａのときにおける選択演出の開始時には、サブ制御部９１は、通常状態で実行されていた通常演出Ａに基づいて、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とのうち、キャラクタＣＡの選択肢が初期指定されるように設定する。
【０３６２】
これにより、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行わない場合には、初期指定されているキャラクタＣＡの選択肢が指定され続けるため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作で初期指定されているキャラクタＣＡの選択肢が選択され、ビッグボーナス演出Ａが選択される。すなわち、サブ制御部９１は、初期指定されているキャラクタＣＡの選択肢に応じたビッグボーナス演出Ａを選択し、ビッグボーナス中にはビッグボーナス演出Ａを実行する。従って、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことなく、通常状態の演出態様「通常演出Ａ」と関連するビッグボーナス中の演出態様「ビッグボーナス演出Ａ」を指定することができる。
【０３６３】
図３２に示す例では、通常状態の演出態様は通常演出Ｂである。この場合に選択演出が実行される場合、選択演出の開始時には図３０（Ｂ）に示すようにキャラクタＣＢの選択肢が初期指定される。すなわち、通常状態の演出にキャラクタＣＢが登場している場合、選択演出の開始時にはキャラクタＣＢの選択肢が初期指定されている。
【０３６４】
このように、通常状態の演出態様が通常演出Ｂのときにおける選択演出の開始時には、サブ制御部９１は、通常状態で実行されていた通常演出Ｂに基づいて、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とのうち、キャラクタＣＢの選択肢が初期指定されるように設定する。
【０３６５】
これにより、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行わない場合には、初期指定されているキャラクタＣＢの選択肢が指定され続けるため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作で初期指定されているキャラクタＣＢの選択肢が選択され、ビッグボーナス演出Ｂが選択される。すなわち、サブ制御部９１は、初期指定されているキャラクタＣＢの選択肢に応じたビッグボーナス演出Ｂを選択し、ビッグボーナス中にはビッグボーナス演出Ｂを実行する。従って、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことなく、通常状態の演出態様「通常演出Ｂ」と関連するビッグボーナス中の演出態様「ビッグボーナス演出Ｂ」を指定することができる。
【０３６６】
図３３に示す例では、通常状態の演出態様は通常演出Ｃである。この場合に選択演出が実行される場合、選択演出の開始時には図３０（Ｃ）に示すようにキャラクタＣＣの選択肢が初期指定される。すなわち、通常状態の演出にキャラクタＣＣが登場している場合、選択演出の開始時にはキャラクタＣＣの選択肢が初期指定されている。
【０３６７】
このように、通常状態の演出態様が通常演出Ｃのときにおける選択演出の開始時には、サブ制御部９１は、通常状態で実行されていた通常演出Ｃに基づいて、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とのうち、キャラクタＣＣの選択肢が初期指定されるように設定する。
【０３６８】
これにより、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行わない場合には、初期指定されているキャラクタＣＣの選択肢が指定され続けるため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作で初期指定されているキャラクタＣＣの選択肢が選択され、ビッグボーナス演出Ｃが選択される。すなわち、サブ制御部９１は、初期指定されているキャラクタＣＣの選択肢に応じたビッグボーナス演出Ｃを選択し、ビッグボーナス中にはビッグボーナス演出Ｃを実行する。従って、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことなく、通常状態の演出態様「通常演出Ｃ」と関連するビッグボーナス中の演出態様「ビッグボーナス演出Ｃ」を指定することができる。
【０３６９】
次に、選択演出を実行する選択演出実行処理について説明する。図３４は、本実施の形態において、サブ制御部９１が実行する背景演出決定処理の処理手順を示したフローチャートである。本実施の形態では、背景演出処理は、遊技が終了してメイン制御部４１から遊技終了コマンドを受信したタイミングで、サブ制御部９１が実行する。
【０３７０】
遊技が終了してメイン制御部４１から遊技終了コマンドを受信したタイミングで選択演出実行処理が実行された場合、サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信した入賞枚数コマンドに基づいて、ビッグボーナスに入賞したか否かを判定する（Ｓ１９０）。ビッグボーナスに入賞していないと判定した場合（Ｓ１９０でＮ）、サブ制御部９１は選択演出実行処理を終了する。一方、ビッグボーナスに入賞したと判定した場合（Ｓ１９０でＹ）、サブ制御部９１は、通常状態での演出態様はキャラクタＣＡの演出態様「演出態様Ａ」であるか否かを判定する（Ｓ１９１）。
【０３７１】
通常状態での演出態様はキャラクタＣＡの演出態様「演出態様Ａ」であると判定した場合（Ｓ１９１でＹ）、サブ制御部９１は、選択肢の初期指定がキャラクタＣＡの選択肢である選択演出を実行し（Ｓ１９２）、その後、選択演出実行処理を終了する。一方、通常状態での演出態様はキャラクタＣＡの演出態様「演出態様Ａ」ではないと判定した場合（Ｓ１９１でＮ）、サブ制御部９１は、通常状態での演出態様はキャラクタＣＢの演出態様「演出態様Ｂ」であるか否かを判定する（Ｓ１９３）。
【０３７２】
通常状態での演出態様はキャラクタＣＢの演出態様「演出態様Ｂ」であると判定した場合（Ｓ１９３でＹ）、サブ制御部９１は、選択肢の初期指定がキャラクタＣＢの選択肢である選択演出を実行し（Ｓ１９４）、その後、選択演出実行処理を終了する。一方、通常状態での演出態様はキャラクタＣＢの演出態様「演出態様Ｂ」ではないと判定した場合（Ｓ１９３でＮ）、サブ制御部９１は、選択肢の初期指定がキャラクタＣＣの選択肢である選択演出を実行し（Ｓ１９５）、その後、選択演出実行処理を終了する。
【０３７３】
上述したとおり、本実施の形態では、選択演出の実行開始時において、通常状態の演出態様に応じたキャラクタの選択肢が初期指定されている。これにより、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことなく、通常状態の演出態様と関連するビッグボーナス中の演出態様を指定することができる。従って、演出態様の指定における遊技者の煩わしさを低減することができる。
【０３７４】
以下、本実施の形態の変形例について説明する。
（変形例１）
上述した実施の形態では、通常状態の演出の態様として、キャラクタＣＡが登場する通常演出Ａと、キャラクタＣＢが登場する通常演出Ｂと、キャラクタＣＣが登場する通常演出Ｃとの例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、通常状態の演出の種類は、２種類以上であればどのような種類であってもよい。また、ビッグボーナス中の演出の態様として、キャラクタＣＡが登場するビッグボーナス演出Ａと、キャラクタＣＢが登場するビッグボーナス演出Ｂと、キャラクタＣＣが登場するビッグボーナス演出Ｃとの例を用いて説明したが、これに限らない、例えば、ビッグボーナス中の演出の種類は、２種類以上であればどのような種類であってもよい。
【０３７５】
（変形例２）
上述した実施の形態では、通常演出の演出態様とビッグボーナス演出の演出態様の対応として、同じキャラクタが登場している演出態様を対応する演出態様としたが、これに限らない。例えば、同じキャラクタに限らず、同じ背景の演出態様など、同じモチーフを用いた演出態様を対応する演出態様としてもよい。例えば、背景が街である通常演出の演出態様と、背景が街であるビッグボーナス演出の演出態様を対応する演出態様としてもよい。また、例えば、背景が山である通常演出の演出態様と、背景が山であるビッグボーナス演出の演出態様を対応する演出態様としてもよい。また、例えば、背景が海である通常演出の演出態様と、背景が海であるビッグボーナス演出の演出態様を対応する演出態様としてもよい。
【０３７６】
また、例えば、背景が朝の風景である通常演出の演出態様と、背景が朝の風景であるビッグボーナス演出の演出態様を対応する演出態様としてもよい。また、例えば、背景が昼の風景である通常演出の演出態様と、背景が昼の風景であるビッグボーナス演出の演出態様を対応する演出態様としてもよい。また、例えば、背景が夜の風景である通常演出の演出態様と、背景が夜の風景であるビッグボーナス演出の演出態様を対応する演出態様としてもよい。
【０３７７】
また、例えば、通常演出時に流れる曲と、ビッグボーナス演出時に流れる曲が同じ場合に、対応する演出態様としてもよい。例えば、曲Ａが流れる通常演出の演出態様と、曲Ａが流れるビッグボーナス演出の演出態様を対応する演出態様としてもよい。なお、曲は同じであっても、アレンジを変更することで、ビッグボーナス演出時の興趣を高めるようにしてもよい。また、例えば、通常演出時に流れる曲の歌手（キャラクタの声）と、ビッグボーナス演出時に流れる曲の歌手（キャラクタの声）が同じ場合に、対応する演出態様としてもよい。例えば、歌手Ａが歌っている曲Ｂが流れる通常演出の演出態様と、歌手Ａが歌っている曲Ｃが流れるビッグボーナス演出の演出態様を対応する演出態様としてもよい。
【０３７８】
また、同じモチーフとしては、例えば、キャラクタと、キャラクタを類推する背景の組み合わせであってもよい。例えば、キャラクタＣＡが登場する通常演出の演出態様と、背景がキャラクタＣＡの部屋であるビッグボーナス演出の演出態様を対応する演出態様としてもよい。また、例えば、背景がキャラクタＣＡの部屋である通常演出の演出態様と、キャラクタＣＡが登場するビッグボーナス演出の演出態様を対応する演出態様としてもよい。
【０３７９】
また、同じモチーフとしては、例えば、１話、２話、３話のように、連続するストーリーの組み合わせであってもよい。例えば、通常演出の演出態様として１話、２話の演出を実行した場合、ボーナス演出の演出態様として実行する３話の演出を、対応する演出態様としてもよい。なお、連続するストーリーの話数は３話に限らず、どのような話数であってもよい。また、この場合、選択演出の実行開始時には３話が指定されているが、遊技者の操作によって、３話以外の演出を指定できるようにしてもよい。
【０３８０】
これにより、上述した実施の形態と同様に、選択演出の実行開始時において、通常演出のモチーフと関連するモチーフのビッグボーナス演出に応じた選択肢が指定される。よって、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことなく、通常演出のモチーフと関連するモチーフのビッグボーナス演出に応じた選択肢を指定することができる。従って、通常演出とビッグボーナス演出とでモチーフが同じ演出を継続したい遊技者の意志を優先することができる。
【０３８１】
（変形例３）
上述した実施の形態では、通常演出の演出態様とビッグボーナス演出の演出態様の対応として、同じキャラクタが登場している演出態様を対応する演出態様としたが、これに限らない。例えば、同じキャラクタに限らず、報知演出の信頼度が同じ演出態様を対応する演出態様としてもよい。例えば、通常演出の演出態様として、５０％の割合でビッグボーナスが当選していることを報知する報知演出を実行するチャンス告知通常演出と、１００％の割合でビッグボーナスが当選していることを報知する完全告知通常演出とがあり、ビッグボーナス中演出の演出態様として、５０％の割合でＡＲＴが当選していることを報知する報知演出を実行するチャンス告知ビッグボーナス演出と、１００％の割合でＡＲＴが当選していることを報知する報知演出を実行する完全告知ビッグボーナス演出とがあるとする。この例では、当選割合（信頼度）が同じ演出態様であるチャンス告知通常演出と、チャンス告知ビッグボーナス演出とを対応する演出態様としてもよい。また、当選割合（信頼度）が同じ演出態様である完全告知通常演出と、完全告知ビッグボーナス演出とを対応する演出態様としてもよい。
【０３８２】
なお、当選割合が完全一致ではなくてもよい。例えば、通常演出の演出態様として、３０％の割合でビッグボーナスが当選していることを報知する報知演出を実行する弱チャンス告知通常演出と、７０％の割合でビッグボーナスが当選していることを報知する高チャンス告知通常演出とがあり、ビッグボーナス中演出の演出態様として、４０％の割合でＡＲＴが当選していることを報知する報知演出を実行する弱チャンス告知ビッグボーナス演出と、９０％の割合でＡＲＴが当選していることを報知する報知演出を実行する強チャンス告知ビッグボーナス演出とがあるとする。この例では、当選割合（信頼度）が他の演出よりも低い演出態様である弱チャンス告知通常演出と、弱チャンス告知ビッグボーナス演出とを対応する演出態様としてもよい。また、当選割合（信頼度）が他の演出よりも高い演出態様である強チャンス告知通常演出と、強チャンス告知ビッグボーナス演出とを対応する演出態様としてもよい。
【０３８３】
これにより、上述した実施の形態と同様に、選択演出の実行開始時において、通常演出で実行される報知演出の信頼度と関連する信頼度の報知演出を実行するビッグボーナス演出に応じた選択肢が指定される。よって、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことなく、通常演出で実行される報知演出の信頼度と関連する信頼度の報知演出を実行するビッグボーナス演出に応じた選択肢を指定することができる。従って、通常演出とビッグボーナス演出とで報知演出の信頼度が同様の演出を継続したい遊技者の意志を優先することができる。
【０３８４】
（変形例４）
上述した実施の形態では、通常状態の演出態様に基づいて、通常状態からビッグボーナスに移行するときの選択演出の初期指定を行うことについて説明したが、ビッグボーナスから通常状態に移行するときの通常演出の演出態様も、ビッグボーナスに移行する前の通常状態の演出態様に基づいた演出態様とするようにしてもよい。例えば、通常状態の演出態様が通常演出Ａであるときにビッグボーナスに移行し、その後ビッグボーナスが終了して通常状態に移行するときには、サブ制御部９１は、ビッグボーナス演出の演出態様に関わらず、ビッグボーナスに移行する前の通常演出Ａに基づいて、ビッグボーナスから移行したときの通常演出の演出態様を通常演出Ａとするようにしてもよい。また、例えば、通常状態の演出態様が通常演出Ｂであるときにビッグボーナスに移行し、その後ビッグボーナスが終了して通常状態に移行するときには、サブ制御部９１は、ビッグボーナス演出の演出態様に関わらず、ビッグボーナスに移行する前の通常演出Ｂに基づいて、ビッグボーナスから移行したときの通常演出の演出態様を通常演出Ｂとするようにしてもよい。また、例えば、通常状態の演出態様が通常演出Ｃであるときにビッグボーナスに移行し、その後ビッグボーナスが終了して通常状態に移行するときには、サブ制御部９１は、ビッグボーナス演出の演出態様に関わらず、ビッグボーナスに移行する前の通常演出Ｃに基づいて、ビッグボーナスから移行したときの通常演出の演出態様を通常演出Ｃとするようにしてもよい。
【０３８５】
これにより、ビッグボーナスから通常状態に移行するときには、サブ制御部９１は、ビッグボーナス演出の演出態様に関わらず、ビッグボーナスに移行する前の通常演出に基づいて、ビッグボーナスから移行したときの通常演出の演出態様とすることができる。よって、ビッグボーナスのときに一時的に演出態様を変更したとしても、ビッグボーナスから通常状態に移行するときには、ビッグボーナスに移行する前の通常演出とすることができる。従って、一時的に演出の態様を変更したい遊技者の意志を優先することができる。
【０３８６】
（変形例５）
上述した実施の形態では、通常状態の演出態様は、遊技者の操作によって任意に選択できる例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、通常状態の演出態様は、当選役に応じてサブ制御部９１が選択するようにしてもよい。
【０３８７】
また、例えば、遊技者の選択によって自身の過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行うことが可能とされている遊技機がある。このような遊技機で実行されている遊技モードは「携帯連動モード」と称され、遊技を行うためには、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のＩＤ等の発行を受け、遊技者は、遊技を開始する際にＩＤ入力等の所定操作をスロットマシン１において行うことによって、遊技モードを携帯連動モードとすることができる。携帯連動モードにおいては、演出に登場するキャラクタを選択することができるものもある。よって、携帯連動モードを有している場合においては、通常状態の演出態様は、携帯連動モードで選択されたキャラクタに応じて、サブ制御部９１が選択するようにしてもよい。
【０３８８】
（変形例６）
上述した実施の形態では、第１状態として通常状態の例を用いて説明し、第２状態としてビッグボーナスの例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、ビッグボーナスを第１状態とし、ビッグボーナス後のＡＲＴを第２状態としてもよい。これにより、実施の形態と同様に、ＡＲＴ中の演出態様を選択する選択演出の実行開始時において、ビッグボーナスの演出態様に応じた選択肢が指定される。これにより、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことなく、ビッグボーナスの演出態様と関連するＡＲＴ中の演出態様を指定することができる。従って、演出態様の指定における遊技者の煩わしさを低減することができる。
【０３８９】
（変形例７）
上述した実施の形態では、選択演出の例として図３０に示した例を用いて説明したが、これに限らない。図３０に示した例では、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とを動かすことで指定される選択肢を変更しているが、これに限らず、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢との位置を固定し、選択肢を指定するカーソルを動かすことで指定される選択肢を変更するようにしてもよい。また、図３０に示した例では、選択肢として、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とを用いているが、これに限らず、選択肢を文字で表すようにしてもよい。また、図３０に示した例では、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とを左右に動かすことで指定される選択肢を変更しているが、これに限らず、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とを上下に動かすことで指定される選択肢を変更するようにしてもよい。このように、選択演出の態様を変更することで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９０】
（変形例８）
上述した実施の形態では、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことで選択演出において選択肢を指定する例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、選択演出において、一定時間毎に指定される選択肢が変更されるようにしてもよい。
【０３９１】
（変形例９）
上述した実施の形態では、選択演出は、ビッグボーナスの開始前に実行される例を用いて説明したが、これに限らない。例えば、選択演出は、ビッグボーナスの途中に実行されるようにしてもよい。また、例えば、選択演出は、ビッグボーナスの間、複数回実行できるようにしてもよい。
【０３９２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  本実施の形態では、メイン制御部４１（状態制御手段）は、通常状態（第１状態）と、通常状態から移行されるビッグボーナス（第２状態）とを含む複数の遊技状態に制御する。また、サブ制御部９１（演出実行手段）は、通常状態において、キャラクタＣＡが登場する通常演出Ａと、キャラクタＣＢが登場する通常演出Ｂと、キャラクタＣＣが登場する通常演出Ｃのいずれかにより通常演出（第１演出）を実行する。また、サブ制御部９１（選択演出実行手段）は、通常状態からビッグボーナスに移行するときに、キャラクタＣＡの選択肢と、キャラクタＣＢの選択肢と、キャラクタＣＣの選択肢とを提示（複数の選択肢を提示）し、提示した複数の選択肢のいずれかを指定する遊技者によるストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作（選択肢を指定する操作）と、指定した選択肢を決定する遊技者によるＭＡＸＢＥＴ６の操作（指定した選択肢を決定する操作）とを受け付け、ビッグボーナスにおいて実行するビッグボーナス演出（第２演出）の態様を該操作に応じて選択する選択演出を実行する。また、サブ制御部９１（選択演出実行手段）は、選択演出において、通常状態で実行されていた通常演出の態様に基づいて複数の選択肢のうち選択演出の開始時に指定（初期指定）されている選択肢を設定する。
【０３９３】
これにより、選択演出の実行開始時において、通常状態の演出態様に応じた選択肢が指定される。よって、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことなく、通常状態の演出態様と関連するビッグボーナス中の演出態様を指定することができる。従って、演出態様の指定における遊技者の煩わしさを低減することができる。
【０３９４】
（２）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（選択演出実行手段）は、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行わない場合（選択肢を指定する操作を行わない場合）には、ビッグボーナス演出の態様として、初期指定されている選択肢に応じた態様を選択するようにしてもよい。
【０３９５】
これにより、遊技者がストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行わない場合には、初期指定されている選択肢が指定され続けるため、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作で初期指定されている選択肢が選択され、選択された選択肢に対応するビッグボーナス演出が選択される。従って、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことなく、通常状態の演出態様と関連するビッグボーナス中の演出態様を指定することができる。よって、演出態様の指定における遊技者の煩わしさを低減することができる。
【０３９６】
（３）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（演出実行手段）は、複数種類の演出モチーフのいずれかにより通常演出（第１演出）を実行する。また、サブ制御部９１（選択演出実行手段）は、演出モチーフが通常演出（第１演出）と共通するビッグボーナス演出（第２演出）に対応する選択肢を、初期指定されている選択肢として設定するようにしてもよい。
【０３９７】
これにより、選択演出の実行開始時において、通常演出のモチーフと関連するモチーフのビッグボーナス演出に応じた選択肢が指定される。よって、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことなく、通常演出のモチーフと関連するモチーフのビッグボーナス演出に応じた選択肢を指定することができる。従って、通常演出とビッグボーナス演出とでモチーフが同じ演出を継続したい遊技者の意志を優先することができる。
【０３９８】
（４）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（演出実行手段）は、報知演出の信頼度がそれぞれ異なる複数の演出態様のいずれかにより通常演出（第１演出）を実行する。また、サブ制御部９１（選択演出実行手段）は、報知演出の信頼度が通常演出（第１演出）と共通するビッグボーナス演出（第２演出）に対応する選択肢を、初期指定されている選択肢として設定するようにしてもよい。
【０３９９】
これにより、選択演出の実行開始時において、通常演出で実行される報知演出の信頼度と関連する信頼度の報知演出を実行するビッグボーナス演出に応じた選択肢が指定される。よって、遊技者は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｒの操作を行うことなく、通常演出で実行される報知演出の信頼度と関連する信頼度の報知演出を実行するビッグボーナス演出に応じた選択肢を指定することができる。従って、通常演出とビッグボーナス演出とで報知演出の信頼度が同様の演出を継続したい遊技者の意志を優先することができる。
【０４００】
（５）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（演出実行手段）は、遊技状態がビッグボーナス（第２状態）から通常状態（第１状態）に移行するときに通常状態（第１状態）において実行する通常演出（第１演出）の態様を、ビッグボーナス（第２状態）において実行されたビッグボーナス演出（第２演出）の態様に関わらず、遊技状態が通常演出（第１状態）からビッグボーナス（第２状態）に移行したときに通常状態（第１状態）で選択されていた通常演出（第１演出）の態様とするようにしてもよい。
【０４０１】
これにより、ビッグボーナスから通常状態に移行するときには、ビッグボーナス演出の演出態様に関わらず、ビッグボーナスに移行する前の通常演出に基づいて、ビッグボーナスから移行したときの通常演出の演出態様とすることができる。よって、ビッグボーナスのときに一時的に演出態様を変更したとしても、ビッグボーナスから通常状態に移行するときには、ビッグボーナスに移行する前の通常演出とすることができる。従って、一時的に演出の態様を変更したい遊技者の意志を優先することができる。
【０４０２】
（６）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（確認動作制御手段）は、可動手段９０１〜９０３の確認動作を制御する。また、サブ制御部９１（特定制御実行手段）は、可動手段９０１〜９０３の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者側設定スイッチ７０が遊技者の操作を受け付けても、設定画面を表示しない（特定制御を実行しない）ようにしてもよい。
【０４０３】
例えば、確認動作実行期間において可動手段９０１〜９０３が動作しているときに、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴い、設定画面が表示されると煩わしい。そのため、本実施の形態では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０の入力受付を禁止し、操作を無効とする。これにより、確認動作実行期間において、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴って設定画面が表示されることが無くなり、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
【０４０４】
（７）  また、本実施の形態では、サブ制御部９１（確認動作制御手段）は、可動手段９０１〜９０３の確認動作を制御する。また、サブ制御部９１（特定制御実行手段）は、可動手段９０１〜９０３の確認動作を制御する期間である確認動作実行期間中に、遊技者側設定スイッチ７０を消灯する（遊技者の操作を受け付け可能である旨の報知を行わない）ようにしてもよい。
【０４０５】
例えば、確認動作実行期間において可動手段９０１〜９０３が動作しているときに、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴い、設定画面が表示されると煩わしい。そのため、本実施の形態では、確認動作実行期間においては、遊技者側設定スイッチ７０を消灯させ、遊技者による遊技者側設定スイッチ７０の操作を抑止する。これにより、確認動作実行期間において、遊技者側設定スイッチ７０の操作に伴って設定画面が表示されることを抑止することができ、確認動作実行期間における煩わしさを低減させることができる。
【０４０６】
以上、本発明の実施の形態および変形例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施の形態に限定されるものではない。本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。また、本実施の形態で説明した技術事項のうち少なくとも２つを組み合わせて実施するようにしてもよい。
【０４０７】
以上のように、上記の実施の形態では、スロットマシンを例に挙げて説明したが、例えば遊技球を用いるパチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。
【０４０８】
例えば、パチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用する場合、第１状態はパチンコ遊技機の通常状態に相当し、第２状態はパチンコ遊技機の大当り状態に相当するようにしてもよい。また、例えば、パチンコ遊技機に上記の実施形態で示した構成を適用する場合、第１状態はパチンコ遊技機の大当り状態に相当し、第２状態はパチンコ遊技機の確変状態や時短状態に相当するようにしてもよい。
【０４０９】
また、上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを例に挙げて説明したが、これに限定されることなく、例えば、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに上記の実施の形態で示した構成を適用して、請求項に係る発明を実現することが可能である。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させた場合に、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０４１０】
また、本発明の遊技機は、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものでなく、例えばメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得る遊技機も本発明の遊技機に含まれるものである。
【０４１１】
また、本実施の形態では、３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを有する可変表示装置を備え、すべてのリールが停止した時点で１ゲームが終了し、３つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、３つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、１のリールしか有しないものや、３以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。また、本実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは縦方向に回転するリールであるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは横方向や斜め方向など、どの方向に回転するリールであってもよい。
【０４１２】
また、本実施の形態に係るスロットマシン１は、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な複数の可変表示領域（透視窓３）のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、１ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
【０４１３】
また、本実施の形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。
【０４１４】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４１５】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４０  遊技制御基板
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
５６  演出用スイッチ
９０  演出制御基板
９１  サブ制御部
９１ａ  サブＣＰＵ
９１ｂ  ＲＯＭ
９１ｃ  ＲＡＭ
【図１】
2017012514.tif 000003
【図２】
2017012514.tif 000004
【図３】
2017012514.tif 000005
【図４】
2017012514.tif 000006
【図５】
2017012514.tif 000007
【図６】
2017012514.tif 000008
【図７】
2017012514.tif 000009
【図８】
2017012514.tif 000010
【図９】
2017012514.tif 000011
【図１０】
2017012514.tif 000012
【図１１】
2017012514.tif 000013
【図１２】
2017012514.tif 000014
【図１３】
2017012514.tif 000015
【図１４】
2017012514.tif 000016
【図１５】
2017012514.tif 000017
【図１６】
2017012514.tif 000018
【図１７】
2017012514.tif 000019
【図１８】
2017012514.tif 000020
【図１９】
2017012514.tif 000021
【図２０】
2017012514.tif 000022
【図２１】
2017012514.tif 000023
【図２２】
2017012514.tif 000024
【図２３】
2017012514.tif 000025
【図２４】
2017012514.tif 000026
【図２５】
2017012514.tif 000027
【図２６】
2017012514.tif 000028
【図２７】
2017012514.tif 000029
【図２８】
2017012514.tif 000030
【図２９】
2017012514.tif 000031
【図３０】
2017012514.tif 000032
【図３１】
2017012514.tif 000033
【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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