(57)【要約】【課題】演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】メイン表示器としての液晶表示器５１及びサブ表示器としてのサブ液晶表示器５６を備えるとともに、サブ制御部９１は、メイン表示器及びサブ表示器を特別役が当選した可能性を示唆する表示態様で表示させることで、特別役が当選した可能性を示唆する当選示唆演出を実行可能であり、メイン表示器を複数の表示態様で表示可能であり、メイン表示器をいずれかの表示態様で表示させるときに、当該メイン表示器での表示態様に応じてサブ表示器で表示される表示態様を制限する。【選択図】図３３
2017012680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行う遊技機において、
第１の表示部と、
第２の表示部と、
遊技者にとって有利な特典を付与する特典付与手段と、
前記第１の表示部にて特典が付与される可能性を示唆する第１の示唆表示を実行可能な第１の示唆手段と、
前記第２の表示部にて特典が付与される可能性を示唆する第２の示唆表示を実行可能な第２の示唆手段と、
を備え、
前記第１の示唆手段は、複数の態様のいずれかで前記第１の示唆表示を実行可能であり、
前記第２の示唆手段は、前記第１の示唆表示が実行されるときに、該第１の示唆表示の態様に応じて前記第２の示唆表示の実行を制限する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機においては、画像表示装置と、それとは別のサブ表示装置と、を備え、画像表示装置、サブ表示装置を用いて遊技者にとって有利な特別役、特別役以外の一般役の当選を示唆する演出を行うことが可能なものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１６１９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機のように、複数の表示装置により遊技者にとって有利な状況を示唆する構成においては、一方の表示装置により示唆される内容に対して、他方の表示装置により示唆される内容によっては、一方の表示装置による演出の興趣が損なわれてしまう虞がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、演出の興趣が損なわれてしまうことを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の手段１の遊技機は、
遊技を行う遊技機（スロットマシン１）において、
第１の表示部（液晶表示器５１（メイン表示器））と、
第２の表示部（サブ液晶表示器５６（サブ表示器））と、
遊技者にとって有利な特典（特別役）を付与する特典付与手段（内部抽選）と、
前記第１の表示部（メイン表示器）にて特典（特別役）が付与される可能性を示唆する第１の示唆表示（メイン表示器による当選示唆演出）を実行可能な第１の示唆手段（サブ制御部９１）と、
前記第２の表示部（サブ表示器）にて特典（特別役）が付与される可能性を示唆する第２の示唆表示（メイン表示器による当選示唆演出）を実行可能な第２の示唆手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
前記第１の示唆手段は、複数の態様（確定画像、高確画像、低確画像）のいずれかで前記第１の示唆表示を実行可能であり、
前記第２の示唆手段は、前記第１の示唆表示が実行されるときに、該第１の示唆表示の態様に応じて前記第２の示唆表示の実行を制限する（例えば、メイン表示器に確定画像が表示される場合に、サブ表示器に確定キャラクタ以外のキャラクタを表示させることを制限する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の表示部と第２の表示部とを備え、第１の表示部及び第２の表示部で特典が付与される可能性を示唆する第１の示唆表示及び第２の示唆表示をそれぞれ実行可能な構成において、第１の示唆表示が実行されるときに、該第１の示唆表示の態様に応じて第２の示唆表示の実行が制限されるので、第２の示唆表示によって、第１の示唆表示による興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【０００７】
尚、第１の表示部、第２の表示部は、液晶表示器等の画像表示器、光を入射することで表示態様を変化させることが可能な導光板、点灯、点滅、発光色の変化等により表示態様を変化させることが可能な発光手段等が該当する。
また、第１の示唆手段が、複数の態様のいずれかで第１の示唆表示を実行可能な構成であれば、第２の示唆手段は、単一の態様で第２の示唆表示を実行可能な構成でも良いし、複数の態様のいずれかで第２の示唆表示を実行可能な構成でも良い。
また、遊技者にとって有利な特典とは、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記第２の示唆手段は、特定の態様（確定画像）で前記第１の示唆表示（メイン表示器による当選示唆演出）が実行されるときに、前記第２の示唆表示（サブ表示器による当選示唆演出）を実行しない
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の態様で第１の示唆表示が実行されるときに、特定の態様に応じて興趣が損なわれるような第２の示唆表示が行われることを防止できる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記第２の示唆手段は、
複数の態様（確定キャラクタ、チャンスキャラクタ、低確キャラクタ）のいずれかで前記第２の示唆表示（サブ表示器による当選示唆演出）を実行可能であり、
前記第１の示唆表示（メイン表示器による当選示唆演出）が実行されるときに、該第１の示唆表示の態様に応じた態様の第２の示唆表示を実行可能である（例えば、メイン表示器に確定画像が表示される場合に、サブ表示器に確定キャラクタ以外のキャラクタを表示させることを制限する）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の示唆表示が実行されるときに、該第１の示唆表示の態様に興趣が損なわれるような第２の示唆表示が行われることを防止できる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
特典（特別役）が付与されるときは、特典（特別役）が付与されないときよりも前記第１の示唆表示（メイン表示器による当選示唆演出）及び前記第２の示唆表示（サブ表示器による当選示唆演出）の双方が実行される割合が高い
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１の示唆表示が実行される第１の表示部及び第２の示唆表示が実行される第２の示唆表示の双方に着目させることができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段１〜４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第１の示唆表示（メイン表示器による当選示唆演出）が行われる割合と、前記第２の示唆表示（サブ表示器による当選示唆演出）が行われる割合と、が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆表示にメリハリを付けることで興趣を高めることができる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能であり、
表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段（メイン制御部４１によるリールの停止制御）と、
表示結果が導出されたときに入賞が発生したか否かの入賞判定を行う入賞判定手段（メイン制御部４１による入賞判定）と、
演出を制御するための演出制御を行う演出制御手段（サブ制御部９１）と、
を備え、
遊技者が表示結果を視認可能な領域には、入賞判定が行われる入賞判定位置（入賞ラインＬＮ上の位置）に対応する判定領域と、前記入賞判定位置ではない非入賞判定位置に対応する非判定領域（無効ラインＬＭ１〜４上であって入賞ラインＬＮ上と重複していない位置）とが定められており、
前記入賞判定手段は、導出された表示結果に含まれる識別情報のうち前記入賞判定位置（入賞ラインＬＮ上の位置）の識別情報に基づいて入賞判定を行い、
前記演出制御手段は、導出された表示結果の前記入賞判定位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための特定演出制御（例えば、表示結果のうちの入賞ラインＬＮ上にない図柄のみを示唆しないようにする制御）を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出制御が行われることにより、表示結果のうち入賞判定位置にはない識別情報を遊技の結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
尚、特定演出制御とは、表示結果が導出されたときに行われる制御や、表示結果が導出される以前から行われる制御であっても良い。また、誤認を生じさせないときには所定演出を実行する構成において、特定演出制御は、入賞判定位置にはない識別情報を、入賞判定が行われる遊技の結果として誤認させないための制御であれば、所定演出を実行させない制御や、所定演出と異なる演出であって誤認を解消できる演出を実行させる制御など、どのような制御であっても良い。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、手段６に記載の遊技機であって、
入賞は、前記入賞判定位置（入賞ラインＬＮ上の位置）の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報（例えば、「ベル」）となったときにおいて前記非入賞判定位置（無効ラインＬＭ１〜４上であって入賞ラインＬＮ上と重複していない位置）の識別情報が所定識別情報（例えば、「スイカ」）となり得る所定入賞（例えば、右下がりスイカ）を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞（例えば、右下がりスイカ）の発生が許容されているとき（例えば、スイカ当選時）に前記所定識別情報（例えば、「スイカ」）を示唆する示唆演出（当選示唆演出）を開始させた後、表示結果が導出されるまで当該示唆演出（当選示唆演出）の態様を変化させない演出制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、表示結果が導出されたときの示唆演出の態様は、当該示唆演出開始時から変化しておらず、当該示唆演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、手段６または７に記載の遊技機であって、
入賞は、前記入賞判定位置（入賞ラインＬＮ上の位置）の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報（例えば、「ベル」）となったときにおいて前記非入賞判定位置（無効ラインＬＭ１〜４上であって入賞ラインＬＮ上と重複していない位置）の識別情報が所定識別情報（例えば、「スイカ」）となり得る所定入賞（例えば、右下がりスイカ）を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞（例えば、右下がりスイカ）の発生が許容されているとき（スイカ当選時）に前記所定識別情報（例えば、「スイカ」）を示唆する示唆演出（当選示唆演出）を開始させた後、表示結果が導出される以前に当該示唆演出（当選示唆演出）を終了させる演出制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、示唆演出が開始されたときであっても、表示結果導出以前に当該示唆演出が終了することから、当該示唆演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
尚、特定演出制御により示唆演出を終了させるタイミングは、表示結果が導出される以前であれば良く、予め定められた一のタイミングであっても良く、また、複数のタイミングから抽選により決定されるものであっても良い。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、手段６〜８のいずれかに記載の遊技機であって、
入賞は、前記入賞判定位置（入賞ラインＬＮ上の位置）の識別情報が入賞を発生させる発生対応識別情報（例えば、「リプレイａ」）となったときにおいて前記非入賞判定位置（無効ラインＬＭ１〜４上であって入賞ラインＬＮ上と重複していない位置）の識別情報が所定識別情報（例えば、「ベル」）となり得る所定入賞（例えば、上段ベル１）を含み、
前記演出制御手段は、前記特定演出制御として、前記所定入賞（例えば、上段ベル１）が発生したときに、前記所定識別情報（例えば、「ベル」）を示唆する第１示唆演出（「ベル」の表示）とともに前記発生対応識別情報（例えば、「リプレイａ」）を示唆する第２示唆演出（「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」の組合せの強調表示）を実行させる演出制御を行う
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第１示唆演出とともに第２示唆演出が実行されるため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
尚、前記発生対応識別情報は、外形が互いに類似する複数種類の識別情報（形状、模様、色彩などの形態が類似する結果、同系統の識別情報であると認識できる識別情報）が設けられており、前記第２示唆演出は、複数の識別情報を示唆するものであっても良く、複数の識別情報のうち一の識別情報を示唆するものであっても良く、複数の識別情報のいずれとも類似する識別情報を示唆するものであっても良い。
外形が類似の識別情報とは、一の識別情報と外形（例えば、図柄の外縁の形、図柄の内部の模様、図柄の大きさなど）が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する識別情報をいい、その結果、観念的に同じ識別情報であると認識できる（異なる識別情報であると認識し難い）識別情報をいう。たとえば、外形が類似の識別情報には、（ア）一の識別情報と大きさのみが異なる識別情報、（イ）一の識別情報と外形が同一の識別情報が複数からなる識別情報、（ウ）一の識別情報にキャラクタがついた識別情報、（エ）一の識別情報と向きが異なるものの一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、（オ）一の識別情報の一部が欠けているが全体としての外形が同じになる識別情報、（カ）一の識別情報の一部が隆起しているが全体としての外形が同じになる識別情報、（キ）一の識別情報の一部の形状が異なるが全体としての外形が同じになる識別情報、（ク）一の識別情報と観念的に同じものを想起させる識別情報、および（ア）〜（ク）のうち複数の点において相違するが一の識別情報と観念的に同じ識別情報であると認識できる識別情報が含まれる。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップを示す図である。
【図７】メイン制御部が搭載するＲＯＭ及びＲＡＭのメモリマップの詳細を示す図である。
【図８】遊技領域と非遊技領域との関係を示す図である。
【図９】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１２】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１３】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１４】遊技状態の概要を示す図である。
【図１５】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１８】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１９】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図２０】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２１】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２２】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図２３】メイン制御部がタイマカウンタの値を判定する際の制御内容を示すフローチャートである。
【図２４】ＲＡＭにおけるタイマカウンタの格納領域を示す図である。
【図２５】メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２６】サブ制御部９１が実行する当選示唆演出の特別役表示パターンを示す図である。
【図２７】当選示唆演出を特別役表示パターンで実行する割合を示す図である。
【図２８】当選示唆演出の小役表示パターンを示す図である。
【図２９】当選示唆演出の小役表示パターンを示す図である。
【図３０】当選示唆演出の小役表示パターンを示す図である。
【図３１】当選示唆演出を小役表示パターンを実行する割合を示す図である。
【図３２】当選示唆演出における液晶表示器とサブ液晶表示器との表示態様を説明するための図である。
【図３３】特別役表示パターンによる当選示唆演出の一例を示す図である。
【図３４】特別役表示パターンによる当選示唆演出の一例を示す図である。
【図３５】小役表示パターンによる当選示唆演出の一例を示す図である。
【図３６】小役表示パターンによる当選示唆演出の一例を示す図である。
【図３７】小役表示パターンによる当選示唆演出の一例を示す図である。
【図３８】当選示唆演出のパターンＡの一例を示す図である。
【図３９】当選示唆演出のパターンＣの一例を示す図である。
【図４０】入賞演出のパターンＹの一例を示す図である。
【図４１】入賞演出のパターンＺの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００２０】
本実施例のスロットマシン１の筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００２１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図３に示すように、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリーａ」、「チェリーｂ」、「ベル」、「リプレイａ」、「リプレイｂ」、「プラム」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、前面扉１ｂの略中央に設けられた透視窓３において各々上中下三段に表示される。尚、以下では、「赤７」、「青７」、「白７」をまとめて単に「７」という場合があり、「チェリーａ」、「チェリーｂ」をまとめて単に「チェリー」という場合があり、「リプレイａ」、「リプレイｂ」をまとめて単に「リプレイ」と言う場合がある。
【００２２】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示される一方で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止されることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００２４】
前面扉１ｂの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図１参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域５１ｂ及び透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、前面扉１ｂにおける液晶表示器５１（図１参照）の上方の位置には、サブ液晶表示器５６（図１参照）の表示領域５６ａが配置されている。
【００２５】
前面扉１ｂには、図１に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施例では後述するＲＴ０〜４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２６】
尚、本実施例では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止と称し、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止と称する。
【００２７】
また、前面扉１ｂには、図１に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２８】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図４参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図４参照）がそれぞれ設けられている。
【００２９】
前面扉１ｂの内側には、図２に示すように、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａの内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図２参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１、投入メダルセンサ３１の上流側で異物の挿入を検出する投入口センサ２６を有するメダルセレクタ２９、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図４参照）が設けられている。
【００３０】
筐体１ａの内部には、図２に示すように、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図４参照）、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図４参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板１０００（図４参照）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ（図４参照）、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃ（図４参照）からなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００３１】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留されたメダルが満タン状態となったことを検出する満タンセンサ３５ａ（図４参照）が設けられている。
【００３２】
電源ボックス１００の前面には、図２に示すように、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００３３】
尚、電源ボックス１００は、筐体１ａの内部に設けられており、さらに前面扉１ｂは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら電源ボックス１００の前面に設けられた設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｂを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施例では、後述するＲＴ０〜４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。尚、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３５】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用しても良い。
【００３６】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３７】
本実施例では、図１に示すように、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの上段、リール２Ｒの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの下段、リール２Ｒの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００３８】
また、本実施例では、一部の役を除いて遊技者が認識しやすい指標となる図柄の組合せ（以下、指標図柄の組合せと呼ぶ）が定められており、指標図柄の組合せは、同一の図柄または互いに類似の図柄が入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う組合せであり、例えば、後述の中段ベルのように入賞ラインＬＮに同一の図柄（「ベル」）からなる図柄の組合せ（「ベル−ベル−ベル」の組合せ）が揃って入賞する場合には、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せが指標図柄の組合せとなり、後述の上段ベル１のように入賞ラインＬＮには、異なる図柄を含む所定の図柄組み合わせ（「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」の組合せ）が入賞ラインＬＮに揃い、かつ無効ラインＬＭのいずれかに同一の図柄（「ベル」）からなる図柄の組合せ（「ベル−ベル−ベル」の組合せ）が揃って入賞する場合には、無効ラインに揃った同一の図柄からなる図柄の組合せが指標図柄の組合せとなる。以下では、指標図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００３９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００４０】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００４１】
尚、本実施例では、スタートスイッチ７の操作が有効な状態でスタートスイッチ７の操作が検出されたときにゲームが開始し、全てのリールが停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、前回のゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００４２】
また、本実施例では、３つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを１つのみ用いた構成、２つのリールを用いた構成、４つ以上のリールを用いた構成としても良く、２以上のリールを用いた構成においては、２以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすれば良い。また、本実施例では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていても良い。
【００４３】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００４４】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００４５】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００４６】
以下では、特に区別する必要がない場合にはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを単にリールという場合がある。また、リール２Ｌを左リール、リール２Ｃを中リール、リール２Ｒを右リールという場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によりリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００４７】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００４８】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、前述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００４９】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して前述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００５０】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取り込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータ駆動信号（ステッピングモータの位相信号）をリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに伝送するモータ駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたソレノイド駆動信号を流路切替ソレノイド３０に伝送するソレノイド駆動回路４６と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００５１】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００５２】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００５３】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００５４】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００５５】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであれば良い。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００５６】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００５７】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図４に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００５８】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００５９】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００６０】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００６１】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００６２】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００６３】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００６４】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、サブ液晶表示器５６等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。また、本実施例では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５、サブ液晶表示器５６を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用しても良い。
【００６５】
演出制御基板９０は、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２と、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、演出制御基板９０に接続されたサブ液晶表示器５６の表示制御を行うサブ表示制御回路９９と、その他の回路等、が搭載されている。
【００６６】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００６７】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【００６８】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００６９】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００７０】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００７１】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【００７２】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすれば良い。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【００７３】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｂが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、スタートスイッチ７が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｂの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｂが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【００７４】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【００７５】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【００７６】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【００７７】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【００７８】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００７９】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【００８０】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【００８１】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【００８２】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【００８３】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【００８４】
そして、メイン制御部４１は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【００８５】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【００８６】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態（ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ）に応じて設定可能な賭数の規定数（本実施例では、ＲＴ０〜４においては３、ＲＢにおいては２）が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【００８７】
そして、本実施例では、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであっても良いし、異なる図柄を含む組合せであっても良い。
【００８８】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【００８９】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出される以前（具体的には、スタートスイッチ７の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ７の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【００９０】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【００９１】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【００９２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。メイン制御部４１は、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【００９３】
本実施例では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【００９４】
本実施例では、いずれかの役に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲で揃えずに停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。尚、特別役と小役を同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、特別役と同時に小役が入賞ライン上に揃わないようになる。また、特別役と小役が同時に当選している場合に、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞ライン上に揃える制御を行っても良い。
【００９５】
また、本実施例では、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御を行う。尚、この場合、再遊技役を構成する図柄または同時当選する再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。尚、特別役と再遊技役を同時に引き込める場合には、再遊技役のみを引き込み、再遊技役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになる。
【００９６】
尚、本実施例では、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能な停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行う構成であるが、停止可能な位置を特定可能な停止位置テーブルから停止位置を特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに、停止操作がされたタイミングで停止可能な停止位置を検索・特定し、特定した停止位置にリールを停止させる停止制御を行う構成、停止制御テーブルを用いた停止制御、停止位置テーブルを用いた停止制御、停止制御テーブルや停止位置テーブルを用いずに停止可能な停止位置を検索・特定することによる停止制御を併用する構成、停止制御テーブルや停止位置テーブルを一部変更して停止制御を行う構成としても良い。
【００９７】
本実施例においてメイン制御部４１は、ゲームの開始後、リールの回転を開始させる毎にその時点、すなわちリールの回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のためのリールの回転を開始させる。一方、１ゲームの終了後、メダルの投入等により規定数の賭数が設定され、ゲームの開始操作が有効となった状態でゲームの開始操作がされたときに、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームのリール回転開始時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点ではリールの回転を開始させず、前のゲームのリール回転開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点でリールの回転を開始させる。
【００９８】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板１０００、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【００９９】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられたメダル数を示すメダルＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与されたメダル数を示すメダルＯＵＴ信号、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態がＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｂが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、メダルセレクタの異常を示す投入エラー信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１００】
外部出力基板１０００には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１０１】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１０２】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、ＡＲＴ抽選結果コマンド、リール加速情報１コマンド、リール加速情報２コマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞枚数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１０３】
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１０４】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１０５】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態（ＲＴ０〜４、ＲＢ）を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１０６】
ＡＲＴ状態コマンドは、ＡＴ中か否か、ＡＲＴ中か否か、後述する規定ゲーム数に到達するまでの残りゲーム数、前兆期間の残りゲーム数、ＡＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、遊技状態コマンドの後に送信される。
【０１０７】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときであって、ＡＲＴ状態コマンドの後に送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１０８】
遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したことを特定可能である。
【０１０９】
フリーズコマンドは、当該ゲームにおいて遊技の進行を所定期間にわたり遅延させるフリーズ状態に制御されるか否か、フリーズ状態に制御される場合にはその種類を特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１１０】
ＡＲＴ抽選結果コマンドは、後述のＡＲＴ抽選に当選したか否かを特定可能なコマンドであり、ゲームが開始したときであって、ＡＲＴ抽選が行われたゲームにおいて内部当選コマンドの送信後に送信される。
【０１１１】
リール加速情報１コマンドは、遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨を特定可能なコマンドであり、遊技の進行に伴いリールの回転を開始するときに送信する。尚、フリーズ状態の終了に伴ってリールの回転を開始するときにも送信されるため、フリーズコマンドによりフリーズ状態の開始が特定された後、リール加速情報１コマンドを受信することで遊技の進行に伴いリールの回転が開始する旨だけではなく、フリーズ状態の終了も特定可能となる。
【０１１２】
リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態において行われるリール演出の開始を特定可能なコマンドであり、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動を開始するときに送信する。リール加速情報２コマンドは、フリーズ状態においてリール演出に伴うリールの変動が開始されたときに送信されるので、リール加速情報２コマンドを受信することで、フリーズ状態においてリール演出が開始したことを特定可能である。
【０１１３】
停止操作時コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。
【０１１４】
滑りコマ数コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止操作がされてから停止するまでに移動する滑りコマ数を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する停止操作時コマンドが送信された後に送信される。
【０１１５】
停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、該当するリールの停止位置の領域番号を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に、対応する滑りコマ数コマンドが送信された後に送信される。
【０１１６】
停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンドは、いずれも停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれのリールであるか、を特定可能であり、かつ各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信されるので、これらコマンドを受信することで、いずれかのリールの停止操作がされたこと及び停止するリールを特定可能である。
【０１１７】
遊技終了コマンドは、遊技が終了された旨を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信される。
【０１１８】
入賞枚数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１１９】
遊技終了コマンド、入賞枚数コマンドは、いずれも遊技者が第３停止リールを停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときに送信されるので、これらコマンドを受信することで、１ゲームを進行させるのに必要な全ての操作が終了したことを特定可能である。
【０１２０】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１２１】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに終了推定時間（本実施例では６０秒）経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１２２】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１２３】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１２４】
復帰コマンドは、メイン制御部４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部４１の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１２５】
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了及び設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部４１の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１２６】
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
【０１２７】
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態、すなわちｏｎ（開放状態）／ｏｆｆ（閉状態）を示すコマンドであり、電源投入時、１ゲーム終了時（ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点）、ドア開放検出スイッチ２５の検出状態が変化（ｏｎからｏｆｆ、ｏｆｆからｏｎ）した時に送信される。
【０１２８】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ｏｎ／ｏｆｆ）を示すコマンドであり、一定時間毎に送信される。
【０１２９】
これらコマンドのうちドアコマンド及び操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３０】
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理（メイン）のドア監視処理において生成され、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３１】
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理が１０回実行される毎に、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、ＲＡＭ４１ｃに設けられたコマンドキューに一時格納され、その後のタイマ割込処理（メイン）のコマンド送信処理おいて送信される。
【０１３２】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１３３】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤ５５の点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１３４】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１３５】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１３６】
図６は、メイン制御部４１が用いるメモリ領域のアドレスマップである。図６に示すように、メイン制御部４１が用いるメモリ領域は、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられたメモリ領域（００００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）と、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたメモリ領域（８０００Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１３７】
ＲＯＭ４１ｂのメモリ領域は、プログラム及び固定データが格納されるプログラム／データ領域（００００Ｈ〜２６ＦＦＨ）と、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータを設定可能なＲＯＭコメント領域（２７００Ｈ〜２７７ＦＨ）と、後述するＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが設定されるベクタテーブル領域（２７８０Ｈ〜２７Ａ７Ｈ）と、メイン制御部４１の内部機能をハードウェア的に設定するためのパラメータが設定されるＨＷパラメータ領域（２７Ａ８Ｈ〜２７ＦＦＨ）と、アクセスが禁止される未使用領域（２８００Ｈ〜７ＦＦＦＨ）を含む。
【０１３８】
ＲＡＭ４１ｃのメモリ領域は、ワークとして使用可能な使用可能領域（８０００Ｈ〜８１ＦＦＨ）と、メイン制御部４１に搭載されている各機能を制御するためのレジスタ群が格納される内部機能レジスタ領域（９０００Ｈ〜９０８０Ｈ）と、アクセスが禁止される未使用領域（８２００Ｈ〜８ＦＦＦＨ、９０８１Ｈ〜ＦＦＦＦＨ）と、を含む。
【０１３９】
ＲＯＭ４１ｂにおけるＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータは、プログラム／データ領域で使用するＲＯＭ領域の最終アドレス（ＨＰＲＧＥＮＤ）、アクセス禁止するＲＡＭ領域の開始アドレス（ＨＲＡＭＳＴＡＴ）及び最終アドレス（ＨＲＡＭＥＮＤ）を含む。
【０１４０】
図７は、メイン制御部４１のＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域及びＲＡＭ４１ｃにおける使用可能領域のアドレスマップである。
【０１４１】
図７（ａ）に示すように、ＲＯＭ４１ｂにおけるプログラム／データ領域は、遊技の進行に係わる遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが用いる遊技データが記憶される遊技データ領域と、未使用領域１と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが用いる非遊技データが記憶される非遊技データ領域と、未使用領域２と、を含む。
【０１４２】
尚、遊技の進行とは、遊技を構成する一連のプロセスを進行させることであり、スロットマシンであれば、賭数を設定してゲームを開始可能とする段階、ゲームを開始してリールを回転させる段階、リールを停止させて表示結果を導出させる段階、表示結果に応じてメダル等の価値を付与する段階を進行させることである。
【０１４３】
遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、がそれぞれ別個に割り当てられているとともに、遊技プログラム領域及び非プログラム領域のうちＲＯＭ４１ｂの記憶領域において後方に割り当てられていた非プログラム領域の手前の領域は、少なくとも１６バイト以上の未使用領域１が割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４４】
また、遊技プログラム領域と遊技データ領域、非遊技プログラム領域と非遊技データ領域はそれぞれ連続する領域に割り当てられる一方、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、が少なくとも１６バイト以上の未使用領域１を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム及び非遊技データ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４５】
尚、上記において記憶領域の前後とは、記憶領域に割り当てられたアドレス値の大小関係であり、アドレスが小さい方が前方となり、アドレスが大きい方が後方となる。このため、一の記憶領域よりも後方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が大きい記憶領域が該当し、一の記憶領域よりも前方に割り当てられた記憶領域とは、一の記憶領域よりもアドレス値が小さい記憶領域が該当する。
【０１４６】
また、非遊技プログラム領域よりも後方に遊技プログラムが割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方に割り当てられた遊技プログラムの手前に未使用領域が割り当てられた構成としても良く、このような構成においても遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４７】
また、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が未使用領域１を挟んで隣接する領域に割り当てる構成としても良く、このような構成であっても、遊技の進行に係わる遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１４８】
また、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２には、全ての領域に０値が格納されているため、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１４９】
尚、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域の未使用領域１、２における全ての領域に１が格納される構成としても良く、このような構成とした場合でも、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データと、未使用領域１、２と、を容易に区別することができるとともに、未使用領域１、２に不正なデータが格納されている場合でも容易に発見することができる。
【０１５０】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するようになっており、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうち遊技の進行に係る遊技プログラム領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１５１】
また、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域はいずれも、アドレスを２進数表記した場合に下位４桁の値が同じ０のアドレスから開始するだけでなく、１６進数表記した場合に下位１桁の値が同じ０のアドレス（０Ｈ）から開始するので、アドレスを２進数表記した場合だけでなく、１６進数表記した場合にも遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することができる。
【０１５２】
尚、遊技プログラム領域及び非遊技プログラム領域がいずれも、アドレスを２進数表記したか、１６進数表記したか、に関わらず、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁が同じ値のアドレスから開始する構成であれば、遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、を他の領域と容易に区別することが可能であり、例えば、下位Ｎ（Ｎは１以上の自然数）桁の値が同じ１のアドレスから開始する構成でも同様の効果が得られるものである。
【０１５３】
図７（ｂ）に示すように、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域は、遊技プログラムがワークとして用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムがデータを退避する遊技スタック領域と、未使用領域３と、非遊技プログラムがワークとして用いる非遊技ＲＡＭ領域と、非遊技プログラムがデータを退避する非遊技スタック領域と、未使用領域４と、を含む。尚、本実施例では、遊技スタック領域と非遊技スタック領域とをそれぞれ異なる領域に個別に備える構成であるが、遊技プログラム及び非遊技プログラムが共用する一のスタック領域を備える構成としても良い。
【０１５４】
遊技ＲＡＭ領域と、非遊技ＲＡＭ領域と、は少なくとも１６バイト以上の未使用領域３を挟んで連続しない領域に割り当てられているため、遊技の進行に係わる遊技プログラムが用いる遊技ＲＡＭ領域と、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが用いる非遊技ＲＡＭ領域と、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１５５】
以下では、遊技プログラム領域、遊技データ領域及び遊技ＲＡＭ領域をまとめて遊技領域と称す場合があり、非遊技プログラム領域、非遊技データ領域及び非遊技ＲＡＭ領域をまとめて非遊技領域と称す場合がある。また、未使用領域１及び未使用領域２、未使用領域３及び未使用領域４をまとめて未使用領域と称す場合がある。
【０１５６】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、ＲＯＭ４１ｂのプログラム／データ領域のうちアクセスが禁止された領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの使用可能領域のうちアクセスが許可に設定されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラム／データ領域以外の領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃのうち使用可能領域以外の領域へのアクセスがあったときに、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１５７】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや遊技データ、非遊技プログラム、非遊技データが格納されていない非遊技データよりも後の領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１５８】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域へのアクセスを一括して許可に設定する一方で、それ以外の領域へのアクセスが禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１５９】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から遊技データ領域までの領域）、非遊技プログラムを含む一かたまりの領域（非遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）へのアクセスをそれぞれ許可に設定し、他の領域へのアクセスを禁止する構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域へのアクセスが禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６０】
また、上記では、プログラム／データ領域においてアクセスを許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてアクセスを禁止する領域を設定することで、間接的にアクセスを許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１６１】
メイン制御部４１は、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム走行を許可する指定エリア以外の領域においてユーザプログラムが実行された場合、すなわち正常な動作ではユーザプログラムが実行されることのない領域でユーザプログラムが実行された場合に、ＩＡＴ回路５０６ａがＩＡＴ発生信号を出力することで、遊技の進行を不能化させるので、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【０１６２】
特に本実施例では、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域、すなわちプログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６３】
また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域、非遊技プログラム領域の各々について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして設定する一方で、それ以外の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６４】
尚、プログラム／データ領域に遊技プログラム領域と、非遊技プログラム領域と、が割り当てられ、遊技プログラム領域よりも後方の非遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域１が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち遊技プログラム領域の先頭アドレスから非遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止される構成としても良く、このような構成とした場合でも、プログラム／データ領域のうち遊技プログラムや非遊技プログラムが格納されていない領域でのプログラム走行が禁止されるため、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。また、ＲＯＭ４１ｂのうちプログラムによってアクセスが許可されたプログラム／データ領域において非遊技プログラム領域よりも後方に遊技領域が割り当てられ、非遊技プログラム領域よりも後方の遊技プログラム領域の手前の領域に未使用領域が割り当てられるとともに、ＨＷパラメータ領域に設定されるパラメータに基づいて、プログラム／データ領域のうち非遊技プログラム領域の先頭アドレスから遊技プログラムの最終アドレスまでの領域を含む一かたまりの領域（遊技プログラム領域から非遊技データ領域までの領域）について、ＩＡＴ回路５０６ａがプログラム走行を許可する指定エリアとして一括して設定し、他の領域でのプログラム走行が禁止されるようにしても、不正プログラムや不正データによる意図しない制御が行われてしまうことを防止できる。
【０１６５】
また、上記では、プログラム／データ領域においてプログラム走行を許可する領域そのものを設定する構成であるが、プログラム／データ領域においてプログラム走行を禁止する領域を設定することで、間接的にプログラム走行を許可する領域が設定される構成としても良い。
【０１６６】
メイン制御部４１にプログラム／データ領域に格納されたプログラムを実行させる命令として、ＣＡＬＬ命令を含む。
【０１６７】
ＣＡＬＬ命令は、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行させる命令である。メイン制御部４１は、ＣＡＬＬ命令によりサブルーチンを呼び出す場合には、呼び出し元のアドレスをスタック領域に格納し、指定されたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。そして、当該サブルーチンの終了後、スタック領域に格納されている呼び出し元のアドレス、すなわちＣＡＬＬ命令を実行した呼び出し元のプログラムに復帰する。
【０１６８】
また、ＣＡＬＬ命令は、通常のＣＡＬＬ命令と、特殊なＣＡＬＬ命令であるＣＡＬＬＶ命令と、を含む。通常のＣＡＬＬ命令は、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定して指定された上位アドレス及び下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であるのに対して、ＣＡＬＬＶ命令は、下位アドレスのみ指定することで、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に予め設定された上位アドレス及び指定された下位アドレスによりアドレスを特定してサブルーチンを呼び出す命令であり、通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量でサブルーチンを呼び出すことが可能となる。
【０１６９】
ＲＯＭ４１ｂに格納された遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンは、ＲＯＭ４１ｂの遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値（例えば００Ｈ）となる領域に格納されている。一方、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域には、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値が設定されている。そして、メイン制御部４１は、先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、上位アドレスとしてベクタテーブル領域に設定された特定値を特定し、下位アドレスとして指定された下位アドレスを特定し、上位及び下位を合わせたアドレスに格納されたサブルーチンを呼び出して実行する。このため、遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを呼び出す際に用いるアドレスの一部を構成する上位アドレスが特定値として予めベクタテーブルに設定されており、ベクタテーブルに設定された特定値に基づいてアドレスが特定されるため、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１７０】
尚、ＲＯＭ４１ｂに格納された非遊技プログラムのうち特に使用頻度の高いサブルーチンを、ＲＯＭ４１ｂの非遊技プログラム領域のうち先頭アドレスが特定値となる領域に格納するとともに、ＲＯＭ４１ｂのベクタテーブル領域に、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出すサブルーチンの上位アドレスとして特定値を設定し、メイン制御部４１が先頭アドレスの上位アドレスが特定値となるサブルーチンを呼び出すときに、ＣＡＬＬＶ命令を用いて下位アドレスのみ指定することで、これらのサブルーチンを呼び出して実行する構成とした場合でも、上位アドレス及び下位アドレスの双方を指定してプログラムを呼び出す通常のＣＡＬＬ命令に比較して少ないデータ量にてサブルーチンを呼び出すことが可能となり、これらのサブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１７１】
また、ＣＡＬＬＶ命令で呼び出す際に用いる上位アドレスを、ベクタテーブル領域ではなく、メイン制御部４１の特定のレジスタに設定する構成としても良い。
【０１７２】
また、ＣＡＬＬＶ命令に限らず、アドレスの一部が、ベクタテーブル領域に格納された値、特定のレジスタに設定された値等を用いて特定され、アドレスの残りの部分を指定することで、サブルーチンの格納アドレスが特定可能となる特殊なＣＡＬＬ命令を用いる構成であれば、サブルーチンを呼び出す際にアドレスを指定するためのプログラムの無駄を削減することができる。
【０１７３】
メイン制御部４１は、システムリセット信号の入力によるシステムリセット、ＷＤＴ５０６ｂによるＷＤＴリセット、前述のイリーガルアクセスリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ベクタテーブル領域に設定された値、すなわちＣＡＬＬＶ命令のサブルーチンの上位アドレス及びタイマ割込処理（メイン）の先頭アドレスが、プログラム領域のうちプログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、またはＦＦＦＦＨ（未使用のベクタテーブル領域に設定される値）であるか、を判定し、ベクタテーブル領域に設定された値がプログラムが設定される領域外を示す値でもなく、ＦＦＦＦＨでもない場合には、起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【０１７４】
遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わるプログラムであり、当該プログラムに基づく処理を実行しないと、遊技の進行に支障をきたす処理を実行するためのプログラムである。一方、非遊技プログラムとは、前述のように遊技の進行に係わらないプログラムであり、遊技プログラムから呼び出されて当該プログラムに基づく処理が実行されずに遊技プログラムに復帰した場合でも、遊技を進行させることが可能な処理を実行するためのプログラムである。
【０１７５】
本実施例においてメイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは、図８に示すように、遊技プログラムに基づく処理において非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムに基づく処理を実行し、非遊技プログラムに基づく処理の終了後、遊技プログラムに基づく処理に復帰する。
【０１７６】
図８に示すように、ＣＰＵ４１ａは、原則として遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域の遊技データを参照して遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。また、ＣＰＵ４１ａは、原則として非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域の遊技データを参照して非遊技プログラムに基づく処理を実行するとともに、非遊技ＲＡＭ領域をワークとして使用し、非遊技ＲＡＭ領域の内容を参照及び更新することが可能である。
【０１７７】
また、ＣＰＵ４１ａは、遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、非遊技データ領域を参照することはなく、非遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、非遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能であり、非遊技プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技データ領域を参照することはなく、遊技ＲＡＭ領域を更新することはないが、遊技ＲＡＭ領域を参照することは可能である。
【０１７８】
また、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされている。また、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに基づく処理が参照可能な特定の領域は、連続するアドレス領域に割り当てられることが好ましいが、一部または全部が連続しないアドレス領域に割り当てられる構成であっても良い。
【０１７９】
このように本実施例では、遊技の進行に係る遊技プログラムが記憶される遊技プログラム領域と、遊技プログラムが参照する遊技データが読み出し可能に記憶される遊技データ領域と、遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される遊技ＲＡＭ領域と、遊技プログラムによって呼び出されるプログラムであり、遊技の進行に係わらない非遊技プログラムが記憶される非遊技プログラム領域と、非遊技プログラムが参照する非遊技データが読み出し可能に記憶される非遊技データ領域と、非遊技プログラムが参照するワークデータが読み出し及び書き込み可能に記憶される非遊技ＲＡＭ領域と、がそれぞれ別個に割り当てられているため、遊技プログラム、遊技データ及び遊技プログラムのワークデータと、非遊技プログラム、非遊技データ及び非遊技プログラムのワークデータと、を記憶領域の違いに応じて容易に特定することができる。
【０１８０】
また、遊技プログラム領域及び遊技データ領域と、非遊技プログラム領域及び非遊技データ領域と、を分けることで、それぞれの機能に応じてＲＯＭ４１ｂに占める領域をコンパクトに管理することができるため、各領域において該当するデータを特定することがさらに容易となる。
【０１８１】
また、本実施例では、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を参照することが可能であるため、遊技プログラムを実行するにあたり、非遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができ、非遊技プログラムを実行するにあたり、遊技プログラムが使用していたデータを簡単に利用することができる。一方で、遊技プログラムを実行する際に、非遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であり、非遊技プログラムを実行する際に、遊技ＲＡＭ領域を更新することは不可能であるため、遊技プログラムが非遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことなく、非遊技プログラムが遊技プログラムの処理に影響を及ぼすことがない。
【０１８２】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理は、非遊技ＲＡＭ領域のうち遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、異常の検知を示すエラーフラグの設定領域等）のみ参照可能とされており、非遊技プログラムに基づく処理は、遊技ＲＡＭ領域のうち非遊技プログラムに必要な特定の領域（例えば、内部当選フラグの設定領域、遊技状態の設定領域、ＲＴの設定領域等）のみ参照可能とされているので、遊技プログラムが非遊技ＲＡＭ領域において参照可能なデータ、非遊技プログラムが参照可能なデータが特定の領域に制限されているため、遊技プログラムまたは非遊技プログラムの参照先を容易に特定することができる。
【０１８３】
また、本実施例では、遊技プログラムが非遊技プログラムを呼び出して非遊技プログラムを実行する際に、遊技プログラムが実際に使用していたレジスタであるか否かに関わらずレジスタの全ての領域を保護する処理が行われるため、遊技プログラムに復帰する際に、非遊技プログラムが呼び出された時点の状態から確実に復帰することができる。
【０１８４】
また、本実施例では、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出した場合に、非遊技プログラムの最初に、遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムの最後に、保護されているレジスタの値を復帰させるようになっているため、遊技プログラムの容量を削減することができる。
【０１８５】
尚、遊技プログラムに基づく処理から非遊技プログラムを呼び出す直前に遊技プログラムが使用していたレジスタの値を保護し、非遊技プログラムに基づく処理が全て終了した後に、遊技プログラムに復帰した最初の段階で保護されているレジスタの値を復帰させる構成としても良く、このような構成とすることで、非遊技プログラムの呼び出し前にレジスタの保護処理が行われ、非遊技プログラムからの復帰後にレジスタの復旧処理が行われるため、非遊技プログラムによってレジスタに記憶されたデータが遊技プログラムに影響を及ぼすことがない。
【０１８６】
図９〜図１１は、本実施例のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図１２は、本実施例のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１３は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１４は、遊技状態の概要を示す図である。
【０１８７】
図９に示すように、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１３に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、ＲＴ４に制御され、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナス（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【０１８８】
図１０に示すように、入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。尚、以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【０１８９】
上段ベル１は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーａ−白７」、「リプレイａ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイａ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイａ−チェリーｂ−白７」、「リプレイａ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル１が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル２は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−チェリーａ−プラム」、「リプレイａ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル２が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル３は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−チェリーａ」、「リプレイａ−プラム−白７」、「リプレイａ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル３が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル４は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル４が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル５は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−白７」、「リプレイｂ−チェリーａ−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−チェリーａ」、「リプレイｂ−チェリーｂ−白７」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル５が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル６は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−チェリーａ−プラム」、「リプレイｂ−チェリーｂ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル６が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル７は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−プラム−チェリーａ」、「リプレイｂ−プラム−白７」、「リプレイｂ−プラム−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル７が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。上段ベル８は、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−プラム−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても上段ベル８が入賞したときには８枚のメダルが払い出される。
【０１９０】
中段ベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段ベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。右下がりベルは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「リプレイａ−ベル−赤７」、「リプレイａ−ベル−リプレイａ」、「リプレイｂ−ベル−赤７」、「リプレイｂ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりベルが入賞したときには８枚のメダルが払い出される。中段スイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「スイカ−スイカ−スイカ」または「スイカ−スイカ−青７」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段スイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。右下がりスイカは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「ベル−スイカ−チェリーｂ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても右下がりスイカが入賞したときには５枚のメダルが払い出される。中段チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「チェリーａ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても中段チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。角チェリーは、いずれの遊技状態においても入賞ラインＬＮに「赤７−ベル−リプレイａ」、「ＢＡＲ−ベル−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、いずれの遊技状態においても角チェリーが入賞したときには１枚のメダルが払い出される。
【０１９１】
図１１に示すように、入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが含まれる。
【０１９２】
中段リプレイは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。右上がりリプレイは、ＲＴ１〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−赤７」または「ベル−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。昇格リプレイは、ＲＴ１において入賞ラインＬＮに「ベル−リプレイａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。特殊リプレイは、ＲＴ０において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−リプレイａ−ベル」「リプレイｂ−リプレイａ−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。転落リプレイは、ＲＴ０、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「ベル−赤７−チェリーａ」、「ベル−赤７−スイカ」、「ベル−赤７−プラム」、「ベル−スイカ−チェリーａ」、「ベル−スイカ−スイカ」、「ベル−スイカ−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−スイカ」、「ベル−チェリーａ−プラム」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７揃いリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイｂ−青７−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。赤７取りこぼしリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「リプレイａ−青７−リプレイａ」、「リプレイａ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイａ−チェリーａ−リプレイａ」、「リプレイｂ−スイカ−リプレイａ」、「リプレイｂ−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。青７揃いリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「チェリーａ−青７−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。青７取りこぼしリプレイは、ＲＴ２において入賞ラインＬＮに「チェリーａ−スイカ−リプレイａ」、「チェリーａ−チェリーａ−リプレイａ」、「ベル−青７−リプレイａ」、「ベル−スイカ−リプレイａ」または「ベル−チェリーａ−リプレイａ」の組合せが揃ったときに入賞となり、リプレイゲーム（再遊技）が付与される。
【０１９３】
赤７揃いリプレイを構成する「リプレイｂ−青７−リプレイａ」の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「赤７−赤７−赤７」の組合せが無効ラインＬＭ２に揃い得る。また、青７揃いリプレイを構成する「チェリーａ−青７−リプレイａ」の組合せが入賞ラインＬＮに揃うことで、「青７−青７−青７」の組合せが無効ラインＬＭ４に揃い得る。
【０１９４】
図１２に示すように、移行出目は、「リプレイａ−チェリーａ−ベル」、「リプレイａ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−チェリーａ−ベル」、「リプレイｂ−チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ」、「リプレイａ−ベル−白７」、「リプレイａ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイａ−ベル−プラム」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ」、「リプレイｂ−ベル−白７」、「リプレイｂ−ベル−ＢＡＲ」、「リプレイｂ−ベル−プラム」、「ベル−チェリーａ−チェリーａ」、「ベル−チェリーａ−白７」、「ベル−チェリーａ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーａ−プラム」、「ベル−チェリーｂ−チェリーａ」、「ベル−チェリーｂ−白７」、「ベル−チェリーｂ−ＢＡＲ」、「ベル−チェリーｂ−プラム」、「ベル−プラム−チェリーａ」、「ベル−プラム−白７」、「ベル−プラム−ＢＡＲ」、「ベル−プラム−プラム」の組合せであり、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施例では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【０１９５】
次に、図１５〜図１９を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施例では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。尚、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１５〜図１９においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１５〜図１７においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施例では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。尚、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１５は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１６及び図１７は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１７は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【０１９６】
遊技状態がＲＴ０であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、リプレイＧＲ１１、リプレイＧＲ１２、リプレイＧＲ１３、リプレイＧＲ２１、リプレイＧＲ２２、リプレイＧＲ２３、リプレイＧＲ２４、リプレイＧＲ２５、リプレイＧＲ２６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ１であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ、リプレイＧＲ１、リプレイＧＲ２、リプレイＧＲ３、リプレイＧＲ４、リプレイＧＲ５、リプレイＧＲ６が内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ２であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ３であるときには、ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＴ４であるときには、左ベル１、左ベル２、左ベル３、左ベル４、中ベル１、中ベル２、中ベル３、中ベル４、右ベル１、右ベル２、右ベル３、右ベル４、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイが内部抽選の対象役となる。遊技状態がＲＢであるときには、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルが内部抽選の対象役となる。
【０１９７】
左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４、共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカは、それぞれ図１８に示す役または役の組合せである。尚、以下、特に区別する必要のない場合には、左ベル１〜４を単に左ベルと呼び、中ベル１〜４を単に中ベルと呼び、右ベル１〜４を単に右ベルと呼ぶ場合がある。また、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４をいずれも区別する必要のない場合には、単に押し順ベルと呼ぶ場合がある。
【０１９８】
通常リプレイ、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６は、それぞれ図１９に示す役の組合せである。
【０１９９】
本実施例では、押し順ベルが当選している場合には、図２０に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、左ベル１（中段ベル＋上段ベル１＋上段ベル８）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段ベルの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順または右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、上段ベル１、上段ベル８の組合せまたは移行出目のいずれかが入賞ラインＬＮに停止する。左ベル２〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４についても、同様であり、図２０に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。
【０２００】
詳しくは、押し順ベルが当選し、第１停止として中段ベルが入賞することとなるリールの停止操作が行われた場合には、リールの中段にベルの図柄を停止させて、その後、残りのリールの停止操作が行われることで、残りのリールの中段にも「ベル」を停止させ、中段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃える。
【０２０１】
一方、押し順ベルが当選し、第１停止として中段ベルが入賞することとなるリール以外のリールの停止操作がされた場合には、第１停止リール及び第２停止リールにおいては、当選している上段ベルの構成図柄（左ベル１であれば、左リールにおいては「リプレイａ」または「リプレイｂ」、中リールにおいては「チェリーａ」、「チェリーｂ」または「プラム」、右リールにおいては「チェリーａ」、「白７」、「ＢＡＲ」または「プラム」）のいずれかを中段に停止させるとともに、２つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインＬＮに停止可能な状況（左ベル１であれば、「リプレイａ−チェリーａ／チェリーｂ−回転中」、「リプレイａ−回転中−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイｂ−プラム−回転中」、「リプレイｂ−回転中−プラム」）であり、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミングで第３停止リールの停止操作がされた場合であれば、第３停止リールの中段に当選している上段ベルの構成図柄を停止させ、当選している上段ベルの組合せを入賞ラインＬＮに揃え、当選している上段ベルの構成図柄を引込可能なタイミング以外で第３停止リールの停止操作がされた場合であれば、第３停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ（左ベル１であれば、「リプレイａ−チェリーａ／チェリーｂ−ベル」、「リプレイａ−ベル−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイｂ−プラム−ベル」、「リプレイｂ−ベル−プラム」）を入賞ラインＬＮに揃える。また、２つのリールが停止した段階で、当選している上段ベルを入賞ラインＬに停止不可能な状況（左ベル１であれば、「リプレイｂ−チェリーａ／チェリーｂ−回転中」、「リプレイｂ−回転中−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイａ−プラム−回転中」、「リプレイａ−回転中−プラム」）であれば、第３停止リールの停止操作がされたタイミングに関わらず、第３停止リールの中段に「ベル」を停止させ、移行出目の組合せ（左ベル１であれば、「リプレイｂ−チェリーａ／チェリーｂ−ベル」、「リプレイｂ−ベル−チェリーａ／白７／ＢＡＲ」、「リプレイａ−プラム−ベル」、「リプレイａ−ベル−プラム」）を入賞ラインＬに揃える。また、移行出目が入賞ラインＬＮに揃うと、無効ラインＬＭ１に「ベル−ベル−ベル以外」、「ベル−ベル以外−ベル」、「ベル以外−ベル−ベル」の組合せが揃う。
【０２０２】
このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。すなわち押し順ベルのいずれかが当選しても、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、中段ベルを確実に入賞させることにより確実にメダルを獲得できるものの、停止順が一致しなければ一定の割合でしかメダルを獲得することができない。また、特にＲＴ０やＲＴ２では、停止順が一致しない場合に移行出目が停止することから、停止順が一致しなければ一定の割合でＲＴ１へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で中段ベルが入賞して８枚のメダルを獲得できるため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２０３】
また、本実施例では、いずれの停止順で停止操作が行われた場合にも、移行出目が停止し得る構成であり、さらにいずれのタイミングで停止操作がされた場合にも、確実に移行出目を回避するタイミングが存在しない構成となっており、押し順ベルの種類が分からなければ、意図的に、移行出目の停止を回避することができないようになっている。
【０２０４】
尚、本実施例では、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができる操作態様以外の操作態様で停止操作が行われた場合には、必ず移行出目を停止させる構成であるが、押し順ベルの当選時に、中段ベルまたは上段ベルを入賞させることができない操作態様で停止操作が行われた場合に、移行出目またははずれ目、すなわちいずれの入賞も発生しない図柄の組合せであり、かつ移行出目を構成する図柄の組合せでない図柄の組合せを停止させる構成であっても良い。
【０２０５】
本実施例では、リプレイＧＲ１〜６が当選している場合には、図２１に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１（中段リプレイ＋昇格リプレイ）が当選し、左中右の停止順で停止操作を行った場合には、昇格リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、左中右以外の停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２〜６についても、同様であり、図２１に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで昇格リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、昇格リプレイを入賞させることによりＲＴ０へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければＲＴ１が維持されることとなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２０６】
本実施例では、リプレイＧＲ１１〜１３が当選している場合には、図２２に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ１１（特殊リプレイ＋中段リプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、特殊リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ１２、１３についても、同様であり、図２２に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで特殊リプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、特殊リプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２０７】
本実施例では、リプレイＧＲ２１〜２３が当選している場合には、図２２に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ２１（中段リプレイ＋赤７揃いリプレイ＋赤７取りこぼしリプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２２、２３についても、同様であり、図２２に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２３当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまうことがある。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイが入賞してＲＴ２へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２０８】
本実施例では、リプレイＧＲ２４〜２６が当選している場合には、図２２に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。例えば、リプレイＧＲ２４（中段リプレイ＋青７揃いリプレイ＋青７取りこぼしリプレイ＋転落リプレイ）が当選し、左リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、中段リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、中リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、転落リプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止し、右リールを第１停止とする停止順で停止操作を行った場合には、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイの組合せが入賞ラインＬＮに停止する。リプレイＧＲ２５、２６についても、同様であり、図２２に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。このため、ＲＴ０においてリプレイＧＲ２４〜２６当選時には、その種類に応じた停止順で操作されることで青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞するが、その種類が分からなければ意図的にその種類に応じた停止順を選択することはできず、停止順が一致すれば、青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイを入賞させることによりＲＴ２へ移行させることができるものの、停止順が一致しなければ転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまうこととなる。尚、本実施例では、どの停止順で停止操作を行った場合にも均等な割合で青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイが入賞してＲＴ２へ移行するため、遊技者がどの停止順で停止操作を行っても、極端に不利となってしまうことを防止できる。
【０２０９】
本実施例では、図１３及び図１４に示すように、ＲＴ０〜４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。ＲＴ０は、ＲＴ１において昇格リプレイの入賞により移行する。そして、ＲＴ０は、ＲＴ０に移行してからのゲーム数に関わらず、転落リプレイの入賞または移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７取りこぼしリプレイ、特殊リプレイのいずれかの入賞によりＲＴ２に移行するか、特別役が当選してＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで１００％以下となる。ＲＴ１は、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において転落リプレイの入賞または移行出目の停止により移行する。そして、ＲＴ１は、ＲＴ１に移行してからのゲーム数に関わらず、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以下となる。ＲＴ２は、ＲＴ０において赤７揃いリプレイ、青７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７取りこぼしリプレイ、特殊リプレイのいずれかの入賞により移行する。そして、ＲＴ２は、ＲＴ２に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われることで１００％を超える一方で、ナビ報知が実行されないことで１００％以下となる。ＲＴ３は、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の終了時に移行する。そして、ＲＴ３は、ＲＴ３に移行してからのゲーム数に関わらず、移行出目の停止によりＲＴ１に移行するか、特別役の当選によりＲＴ４に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以下となる。ＲＴ４は、ＲＴ０〜３において特別役（ＢＢ、ＲＢ）の当選により移行する。そして、ＲＴ４は、ＲＴ４に移行してからのゲーム数に関わらず、ＲＴ４に移行する契機となった特別役が入賞してボーナス（ＢＢまたはＲＢ）に移行することで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は、ナビ報知に従った停止順で停止操作が行われる場合も、ナビ報知が実行されない場合も、１００％以下となる。ＲＢは、ＲＴ４においてＲＢの入賞により移行する。そして、ＲＢは、１２ゲームが消化されるか、６回入賞されることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＢＢは、ＲＴ４においてＢＢの入賞により移行する。そして、ＢＢは、ＢＢに移行してからのゲーム数に関わらず、ＢＢに払い出されたメダルの総数が規定数（本実施例では、３１６枚）を超えることで終了する。１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超える。
【０２１０】
ＲＴ０〜４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜４のうちＲＴ０、２、４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、２、４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、４に比較して高い点において、ＲＴ０、４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【０２１１】
また、本実施例におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【０２１２】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じた報知対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、サブ制御部９１によるナビ演出を実行させる。遊技状態に応じた報知対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６、押し順ベルであり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６、押し順ベルであり、ＲＴ２であるときには押し順ベルである。また、本実施例においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。本実施例のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。ナビ報知の態様については後に詳述する。
【０２１３】
本実施例のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。例えば、左中右の停止順を報知する場合には、「１２３」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声として、例えば、「左中右！」（左リールが第１停止、中リールが第２停止、右リールが第３停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、左リールを第１停止とする停止順を報知する場合には、「１−−」（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの停止順を示す停止順画像を表示する。また、ナビ音声としては、例えば、「左！」（左リールが第１停止であることを示す）（左リールが第１停止であることを示す）といったストップスイッチの停止順を示す音声を出力する。また、特に、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２６が当選し、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイまたは青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞する停止順を報知する場合には、上述の停止順画像に加え、各リールに赤７及び青７を狙ったタイミングでの停止操作を促す画像も表示され、そのタイミングでの停止操作が促されるようになっている。尚、ナビ演出の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ演出は、液晶表示器５１、スピーカ５３、５４を用いたものに限らず、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５等を用いて実行するものであっても良い。
【０２１４】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【０２１５】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させてＲＴ０へ移行させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイ、赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイを入賞させてＲＴ２へ移行させること、転落リプレイの入賞を回避すること、中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、移行出目の停止を回避することができる。
【０２１６】
本実施例においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合（本実施例では、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベルの当選）にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定するＡＲＴ抽選を行う。ＡＲＴ抽選では、ＡＲＴに制御するＡＲＴゲーム数及びＡＲＴを開始させる役の種類（赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイ）を決定する。本実施例のＡＲＴ抽選では、ＡＲＴゲーム数として３０〜３００ゲームを抽選により決定し、ＡＲＴゲーム数として１００ゲーム未満が決定された場合には、ＡＲＴを開始させる役として赤７揃いリプレイ及び赤７取りこぼしリプレイを選択する一方で、ＡＲＴゲーム数として１００ゲーム以上が決定された場合には、赤７揃いリプレイ及び赤７取りこぼしリプレイまたは青７揃いリプレイ及び青７取りこぼしリプレイの一方を抽選により選択するようになっている。
【０２１７】
そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選し、前兆期間が終了することでＡＲＴに制御する。
【０２１８】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【０２１９】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時及びリプレイＧＲ２１〜２６当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持することが可能となる。また、ＡＲＴを開始させる役の種類として赤７揃いリプレイ及び赤７取りこぼしリプレイが選択されている場合には、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより赤７揃いリプレイまたは赤７取りこぼしリプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持することが可能となる。一方、ＡＲＴを開始させる役の種類として青７揃いリプレイ及び青７取りこぼしリプレイが選択されている場合には、リプレイＧＲ２４〜２６の当選時に青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより青７揃いリプレイまたは青７取りこぼしリプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、リプレイＧＲ２１〜２３の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持することが可能となる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２２０】
ＲＴ０において赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイまたは青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２２１】
メイン制御部４１は、ＲＴ２において赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイまたは青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【０２２２】
また、ＡＲＴ中においては、抽選条件が成立した場合にＡＲＴのゲーム数を上乗せするか否かを決定する上乗せ抽選を行う。そして、上乗せ抽選に当選した場合には、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数に加算する。また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算されるとともに、残りゲーム数が０となる前に特別役が当選した場合にはＲＴ２の終了によりＡＲＴを中断し、これに伴いＡＲＴのゲーム数の計数も中断する。ＡＲＴ中以外で特別役が当選したときには、その後、特別役が入賞するまでの期間において押し順ベルの当選時にナビ報知が行われることはないが、ＡＲＴ中に特別役が当選したときには、特別役が入賞するまで押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるようになっている。この際、ナビ報知がされても特別役が入賞されるまでの期間における１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％を超えないようになっている。尚、ＡＲＴ中に特別役が当選したときに、特別役の当選が告知されるまでのゲーム数、または特別役の当選が告知されるのに要するゲーム数が経過するまでは、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順がナビ報知により報知される一方で、特別役の当選が告知されるまでのゲーム数、または特別役の当選が告知されるのに要するゲーム数が経過した後は押し順ベルの当選時に中段ベルの当選時にナビ報知が行われないようにしても良い。この場合には、ナビ報知がされることで特別役が入賞されるまでの期間における１ゲームあたりのメダルの払出率が１００％を超える構成であっても良い。
【０２２３】
ＡＲＴ中に特別役が当選し、ＡＲＴが中断した場合には、その後、当選した特別役の入賞を経て対応するボーナスに制御し、当該ボーナス終了後に移行するＲＴ３において移行出目が停止してＲＴ１に移行した時点でＡＴの制御を再開し、これに伴い準備状態を経てＲＴ２に再度移行することでＡＲＴを再開し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数も再開する。
【０２２４】
ＡＲＴ中にＡＲＴが当選してＡＲＴが中断した場合に、ＡＲＴを再開させる場合の準備状態は、ＡＲＴ抽選の当選に伴ってＡＲＴの制御を開始する場合の準備状態とは異なり、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持することが可能となる。
【０２２５】
また、メイン制御部４１は、ＡＲＴ中の押し順ベルの当選時に、中段ベルが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、上段ベルが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、移行出目が停止してＲＴ１へ移行してしまう場合もある。ＡＲＴ中に、ＲＴ２からＲＴ１に転落した場合には、ＡＲＴは継続され、１ゲーム消化する毎にＡＲＴの残りゲーム数を１減算させつつ、準備状態と同様に、ＲＴ１におけるリプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能である。ＲＴ０に移行後は、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、中段リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより中段リプレイを入賞させてＲＴ０を維持させることが可能であり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に、特殊リプレイを入賞させる停止順をナビ報知により報知し、報知された停止順に従って停止操作が行われることにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能である。
【０２２６】
また、ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避することが不可能となり、移行出目の停止によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【０２２７】
本実施例においてメイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知の対象となる報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドを送信し、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドを送信する。
【０２２８】
尚、メイン制御部４１は、内部抽選においてナビ報知の対象とならない非報知対象役（ＢＢ、ＢＢ＋強チェリー、ＢＢ＋弱チェリー、ＢＢ＋スイカ、ＢＢ＋共通ベル、ＲＢ、ＲＢ＋強チェリー、ＲＢ＋弱チェリー、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋共通ベル、強チェリー、弱チェリー、スイカ、共通ベル、通常リプレイ）が当選した場合には、遊技者にとって有利な停止順が変動するものではなく、ナビ報知が行われる状態か否かに関わらず、当選役の種類が特定可能な第２の内部当選コマンドを送信する。
【０２２９】
ここで、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドとは、例えば、当選した報知対象役の種類が押し順ベルの場合には、押し順ベルが当選したこと、有利な停止順、すなわち移行出目の停止を回避し、かつ中段ベルが入賞する停止順が左リールを第１停止とする停止順であるか、中リールを第１停止とする停止順であるか、右リールを第１停止とする停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、押し順ベルの種類（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）を特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１〜６の場合には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したこと、有利な停止順、すなわち昇格リプレイが入賞する停止順が、左中右の停止順であるか、左右中の停止順であるか、中左右の停止順であるか、中右左の停止順であるか、右左中の停止順であるか、右中左の停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１〜６のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１１〜１３の場合には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したこと、有利な停止順、すなわち転落リプレイの入賞を回避し、かつ特殊リプレイまたは中段リプレイが入賞する停止順が左リールを第１停止とする停止順であるか、中リールを第１停止とする停止順であるか、右リールを第１停止とする停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ２１〜２６の場合には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したこと、有利な停止順、すなわち転落リプレイの入賞を回避し、かつ赤７揃いリプレイ、赤７取りこぼしリプレイ、青７揃いリプレイ、青７取りこぼしリプレイまたは中段リプレイが入賞する停止順が左リールを第１停止とする停止順であるか、中リールを第１停止とする停止順であるか、右リールを第１停止とする停止順であるか、を特定可能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれの当選であるかを特定可能なコマンドなどが該当する。
【０２３０】
また、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドとは、例えば、当選した報知対象役の種類が押し順ベルの場合には、押し順ベルが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、押し順ベルの当選のみ特定可能で、その種類（左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４）は特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１〜６の場合には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ１〜６のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ１１〜１３の場合には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。また、当選した報知対象役の種類がリプレイＧＲ２１〜２６の場合には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したことを特定可能であるが、有利な停止順を特定不能なコマンドであり、具体的には、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれかが当選したことのみ特定可能で、リプレイＧＲ２１〜２６のいずれの当選であるかは特定不能なコマンドなどが該当する。
【０２３１】
このように、内部抽選において報知対象役（押し順ベル、リプレイＧＲ１〜６、リプレイＧＲ１１〜１３、リプレイＧＲ２１〜２６）が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態（ＡＴ中、または非ＡＴ中でナビ報知が行われる場合）であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態（非ＡＴ中でナビ報知が行われない場合）であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信されるため、サブ制御部９１は、報知対象役が当選し、ナビ報知が行われる状態であれば、第１の内部当選コマンドから特定される有利な停止順を識別可能なナビ演出を実行することが可能となり、報知対象役が当選し、ナビ報知が行われない状態であれば、第１の内部当選コマンドから特定される報知対象役の種類に応じて、特定の種類の報知対象役が当選した可能性を示唆する演出を実行することが可能となる。
【０２３２】
次に、メイン制御部４１が遊技の進行制御等に用いる時間間隔を計測するためのタイマカウンタについて、図２３〜図２５に基づいて説明する。
【０２３３】
メイン制御部４１は、計時開始条件が成立したときに、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタのタイマ値として計時時間に応じた初期値を設定するとともに、タイマ割込処理（メイン）において定期的にタイマ値を減算し、タイマ値が０となることで計時時間が経過したことを特定するようになっている。
【０２３４】
詳しくは、メイン制御部４１は、メイン処理において計時開始条件が成立したときに、当該条件に応じたタイマカウンタが割り当てられた領域に計時時間に応じたタイマ値の初期値を設定する。設定されたタイマ値は、タイマ割込処理（メイン）の時間カウンタ更新処理において、約２．２４ｍｓ毎に０となるまで１ずつ減算される。
【０２３５】
そして、メイン処理では、図２３に示すように、該当するタイマカウンタのアドレスを取得し（Ｓｆ１）、取得した値を読み出し（Ｓｆ２）、読み出した値が０でないか否かを判定し（Ｓｆ３）、読み出した値が０であると判定した場合に、計時時間が経過したことを特定する。
【０２３６】
本実施例において用いるタイマカウンタは、図２４に示すように、初期値が１バイト以下の１バイトタイマＡ、１バイトタイマＢ、１バイトタイマＣ、初期値が１バイトを超え、２バイト以下の２バイトタイマＡ、２バイトタイマＢ、２バイトタイマＣ、２バイトタイマＤを含む。
【０２３７】
１バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値にて計測可能な比較的短い期間を計測するためのタイマであり、例えば、外部出力信号の出力期間を計測する外部出力信号タイマ、ＬＥＤの出力更新期間を計測するＬＥＤ更新タイマ、停止操作の検出後、再度の停止操作が有効化されるまでの期間を計測する停止無効タイマ、リール停止後、メダルの払出が開始するまでの期間を計測する払出待ちタイマ、投入メダルセンサ３１のＯＮが検出されてからの期間を計測する投入検出タイマ、投入口センサ２６のＯＮが検出されてからの期間を計測する投入口検出タイマ、払出センサ３４ｃのＯＮが検出されてからの期間を計測する払出検出タイマ、リール回転開始後、停止操作が有効となるまでの期間を計測する始動時タイマなどがある。このうち停止無効タイマ、払出待ちタイマ、始動時タイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、外部出力信号タイマ、ＬＥＤ更新タイマ、投入検出タイマ、投入口検出タイマ、払出検出タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０２３８】
２バイトタイマは、１バイト以内のタイマ値では計測できない比較的長い期間を計測するためのタイマであり、例えば、１遊技に必要な規定時間（約４．１秒）を計測する１遊技時間タイマ、外部出力信号のうちセキュリティ信号の最低出力期間を計測するセキュリティ信号タイマ、遊技終了からの期間を計測する待機時間タイマ、ホッパーモータ３４ｂの駆動後、払出センサ３４ｃが検出されない期間を計測するホッパーエンプティタイマなどがある。このうち待機時間タイマ、ホッパーエンプティタイマは、これらのタイマによる計測期間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことはないが、１遊技時間タイマ、セキュリティ信号タイマは、これらのタイマによる計測時間が１遊技の終了するタイミングを跨ぐことがある。
【０２３９】
このようにタイマカウンタは、１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング（１遊技の終了時または特定の遊技状態の終了時においてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミング）を跨ぐ計測期間を計測するタイマカウンタと、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタと、を含むが、いずれのタイマカウンタも遊技の進行に応じたタイミングでは初期化されることのない特別ワークに割り当てられている。
【０２４０】
これらタイマカウンタのうち１バイトタイマＡ〜Ｃは、ＲＡＭ４１ｃの連続する３バイトの領域（８０４ＣＨ〜８０４ＥＨ）に１バイトずつ割り当てられており、２バイトタイマＡ〜Ｄは、ＲＡＭ４１ｃの連続する８バイトの領域（８０４ＦＨ〜８０５５ｈ）に２バイトずつ割り当てられている。さらに、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜ＤもＲＡＭ４１ｃの連続する領域に割り当てられている。以下では、１バイトタイマＡ〜Ｃが割り当てられた領域を１バイトタイマ群と呼び、２バイトタイマＡ〜Ｄが割り当てられた領域を２バイトタイマ群と呼ぶ。すなわち１バイトタイマ群及び２バイトタイマ群はいずれも、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されている。尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられる領域とは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられる領域である。
【０２４１】
図２５は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０２４２】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（８０４ＣＨ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０２４３】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０２４４】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０２４５】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（８０４ＦＨ）にポインタが移動する。
【０２４６】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０２４７】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０２４８】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０２４９】
このように本実施例では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０２５０】
これに対して本実施例では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０２５１】
尚、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成であれば良く、例えば、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良いし、基準アドレスに対して処理数に応じた値（例えば、１バイトカウンタであれば、処理数１の場合に＋１、処理数２の場合に＋２、処理数３の場合に＋３…）を加算または減算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２５２】
また、本実施例では、１バイトタイマＡ〜Ｃ、２バイトタイマＡ〜Ｄの７種類のタイマカウンタの値を備える構成であるが、少なくとも２種類以上のタイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより２種類以上のタイマ値を更新する構成であれば、上記のようにプログラム容量を削減することができる。
【０２５３】
また、１バイトタイマまたは２バイトタイマの一方のみ、タイマカウンタの値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２５４】
また、メイン制御部４１が備える一部のタイマカウンタのみ、タイマ値をＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定し、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、所定の演算を行うことで複数種類のタイマ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新する構成でも良い。
【０２５５】
また、本実施例では、計測する期間の種類毎に別個のタイマカウンタを備える構成であるが、例えば、計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成としても良い。
【０２５６】
また、本実施例では、メイン制御部４１が実行する処理として、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を定期的に行うタイマ割込処理（メイン）と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、を含み、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、タイマ割込処理（メイン）において複数種類のタイマ値を更新するようになっており、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２５７】
尚、本実施例では、メイン処理に定期的に割り込んでタイマ割込処理（メイン）を実行する構成であるが、定期的に行うタイマ割込処理内で、遊技の進行状況に関わらず予め定められた処理を行う定期処理と、遊技の進行状況に応じて段階的に異なる処理を行うメイン処理と、の双方を行う構成としても良く、このような構成においても、メイン制御部４１は、メイン処理において計時条件が成立した場合にタイマカウンタに初期値を設定し、定期処理において複数種類のタイマ値を更新する構成とすることで、メイン処理を構成する各処理内に複数種類のタイマ値を更新する処理を設ける必要がないため、複数種類のタイマ値の更新に係るプログラム容量を削減することができる。
【０２５８】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、指定アドレスの値が０でないことを条件に当該アドレスの値を更新するようになっており、タイマ値が異常な値に更新されてしまうことを防止できる。
【０２５９】
また、本実施例では、時間カウンタ更新処理において、更新するタイマカウンタの数と同数の処理数を設定し、設定した処理数分、タイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成であるため、更新するタイマカウンタの数の管理が容易になるとともに、例えば、更新間隔が異なる複数種類のタイマカウンタを備える場合などに、設定する処理数に応じて更新するタイマ値の種類を任意に設定することができる。
【０２６０】
尚、処理数、すなわち更新するタイマカウンタの数は、プログラムに設定されていても良いし、テーブルに設定された値を読み出して設定するようにしても良い。
【０２６１】
また、最初に処理数を設定することなく、最後に更新するタイマカウンタを予め設定するとともに、当該タイマカウンタのアドレスに到達するまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としたり、最後に更新するタイマカウンタの次のアドレスに特定のエンド値（例えば、ＦＦｈ）を格納し、指定アドレスから読み出された値が特定のエンド値となるまでタイマ値を更新する処理を繰り返し実行する構成としても良い。
【０２６２】
また、本実施例では、１バイトのタイマカウンタと、２バイトのタイマカウンタと、を備え、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を別個に備えるため、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、を共通化する場合よりもプログラムの容量やＲＡＭ４１ｃにおいてタイマ値が占有する容量を削減することができる。
【０２６３】
尚、本実施例では、２バイトのタイマカウンタを備えることで１バイトを超える初期値に対応する相対的に長い時間を計測する構成であるが、例えば、更新間隔が異なるタイマカウンタ、例えば、タイマ割込処理（メイン）４回に１回更新する第１のタイマカウンタと、１４回に１回更新する第２のタイマカウンタと、を備えることにより、２バイトのカウンタを設けることなく、相対的に長い時間間隔を計測する構成としても良く、このようにすることで、１バイトのタイマ値を更新する処理と、２バイトのタイマ値を更新する処理と、それぞれ設ける必要がなくなるため、タイマ値の更新に係るプログラム容量を削減できる。
【０２６４】
また、本実施例では、複数種類のタイマカウンタがＲＡＭ４１ｃにおいて遊技の進行に応じて初期化されることのない特別ワークに割り当てられており、遊技の進行に応じて初期化されることがないため、遊技の進行状況に関わらず、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐ期間の時間を計測することができる。
【０２６５】
特に、本実施例では、計測期間が１遊技の終了するタイミング、すなわち遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタだけでなく、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタについても他のタイマカウンタとともに特別ワークに割り当てられた領域に格納されているため、タイマカウンタの管理が容易になるとともに、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのないタイマカウンタを、計測期間が遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのあるタイマカウンタに変更する等、後の設計変更等によりタイマカウンタの用途を容易に変更することができる。また、上記のように計測する期間が重複しない複数種類の期間について一のタイマカウンタを共用する構成であれば、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのある計測期間と、遊技の進行に応じてＲＡＭ４１ｃの一部が初期化されるタイミングを跨ぐことのない計測期間と、を一のタイマカウンタにて計測することが可能となる。
【０２６６】
本実施例では、前述のように一部の役を除いて遊技者が認識しやすい指標となる図柄の組合せ（以下、指標図柄の組合せと呼ぶ）が定められている。具体的には、上段ベル１〜８の指標図柄の組合せは、無効ラインＬＭ１に揃う「ベル−ベル−ベル」の組合せであり、指標図柄は「ベル」である。また、中段ベルの指標図柄の組合せは、入賞ラインＬＮに揃う「ベル−ベル−ベル」の組合せであり、指標図柄は「ベル」である。また、右下がりベルの指標図柄の組合せは、無効ラインＬＭ３に揃う「ベル−ベル−ベル」の組合せであり、指標図柄は「ベル」である。また、中段スイカの指標図柄の組合せは、入賞ラインＬＮに揃う「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せであり、指標図柄は「スイカ」である。また、右下がりスイカの指標図柄の組合せは、無効ラインＬＭ３に揃う「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せであり、指標図柄は「スイカ」である。また、中段チェリーの指標図柄の組合せは、入賞ラインＬＮに揃う「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ（ａｎｙはいずれの図柄でも可）」の組合せであり、指標図柄は「チェリーａ」である。また、角チェリーの指標図柄の組合せは、無効ラインＬＭ１及びＬＭ３またはＬＭ２及びＬＭ４に揃う「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せであり、指標図柄は「チェリーａ」である。また、中段リプレイの指標図柄の組合せは、入賞ラインＬＮに揃う「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」または「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せであり、指標図柄は「リプレイａ」である。また、右上がりリプレイの指標図柄の組合せは、無効ラインＬＭ４に揃う「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」または「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せであり、指標図柄は「リプレイａ」である。また、赤７揃いリプレイの指標図柄の組合せは、無効ラインＬＭ２に揃う「赤７−赤７−赤７」の組合せであり、指標図柄は「赤７」である。また、青7揃いリプレイの指標図柄の組合せは、無効ラインＬＭ４に揃う「青７−青７−青７」の組合せであり、指標図柄は「青７」である。
【０２６７】
また、本実施例では、内部抽選結果に対応する指標図柄が定められている。具体的には、左ベル１〜４、共通ベルに対応する指標図柄は、左ベル１〜４、共通ベルの当選時に入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃い得る指標図柄の組合せである「ベル−ベル−ベル」の組合せを構成する「ベル」である。また、強チェリー、弱チェリーに対応する指標図柄は、強チェリー、弱チェリーの当選時に入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃い得る指標図柄の組合せである「チェリーａ−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せを構成する「チェリーａ」である。また、スイカに対応する指標図柄は、スイカの当選時に入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃い得る指標図柄の組合せである「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せを構成する「スイカ」である。また、通常リプレイに対応する指標図柄は、通常リプレイ当選時に入賞ラインＬＮまたは無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃い得る指標図柄の組合せである「リプレイａ−リプレイａ−リプレイａ」または「リプレイｂ−リプレイａ−リプレイａ」の組合せを構成する「リプレイａ」である。
【０２６８】
本実施例では、サブ制御部９１は、スタート操作が行われてゲームが開始されたときに、内部抽選により当選した可能性がある小役、再遊技役、または特別役を、液晶表示器５１、サブ液晶表示器５６の表示態様で示唆する当選示唆演出を実行可能である。以下、図２６〜図３７に基づいて当選示唆演出について説明する。
【０２６９】
サブ制御部９１は、スタートスイッチ７の操作が行われたときに、メイン制御部４１から受信した内部当選コマンドに基づいて特定した内部抽選の結果、すなわち、小役、再遊技役、または特別役が当選したか否かに基づいて、当選示唆演出を実行するか否か及び当選示唆演出を実行する場合の表示パターンを決定する当選示唆演出抽選を行う。そして、当選示唆演出抽選により当選示唆演出を実行する旨が決定された場合に、液晶表示器５１、サブ液晶表示器５６を表示パターンに応じた表示態様で表示させることで、当選した可能性がある小役、再遊技役、または特別役を示唆する。
【０２７０】
当選示唆演出の表示パターンは、特別役（ＲＢ、ＢＢ）が当選した可能性を示唆する特別役表示パターンとして、表示パターンＡ１〜Ａ３、Ｂ１〜Ｂ３、Ｃ１、Ｄ１、Ｅ１を含むとともに、内部抽選により小役、再遊技役が当選した可能性を示唆する小役表示パターンとして、表示パターンＦ１〜Ｆ１０、Ｇ１〜Ｇ６、Ｈ１、Ｊ１、Ｋ１〜Ｋ２、Ｌ１〜Ｌ２、Ｍ１、Ｎ１〜Ｎ２、Ｐ１〜Ｐ２、Ｑ１〜Ｑ２、Ｒ１〜Ｒ２、Ｓ１を含んでおり、当選示唆演出抽選では、内部抽選の結果に応じた種類の表示パターンを対象として抽選を行うようになっており、後述するように、特別役が当選したか否かに応じた割合で特別役表示パターンを選択する抽選を行うとともに、小役または再遊技役が当選しているか否かに応じた割合で小役表示パターンを選択する抽選を行う。尚、サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選にて特別役表示パターン及び小役表示パターンが共に当選した場合には、特別役表示パターンを用いて当選示唆演出を実行するが、当選示唆演出抽選にて特別役表示パターン及び小役表示パターンが共に当選した場合には、小役表示パターンを用いて当選示唆演出を実行するようにしても良い。
【０２７１】
また、当選示唆演出抽選では、特別役表示パターンを抽選対象とする抽選と、小役表示パターンを抽選対象とする抽選を行うようになっており、特別役表示パターンを抽選対象とする場合においては、特別役が当選しているときには、全ての特別役表示パターンを抽選対象とする一方で、特別役が当選していないときには、特別役表示パターンのうち表示パターンＡ２、Ａ３、Ｂ２、Ｂ３、Ｄ１、Ｅ１を抽選対象とし、小役表示パターンを抽選対象とする場合においては、特別役が当選しているときには、全ての小役表示パターンを抽選対象とし、特別役が当選しておらず小役または再遊技役が当選しているときには、当選している小役または再遊技役を報知対象として含む表示パターンを抽選対象とする一方で、特別役が当選しておらずいずれの小役及び再遊技役も当選していないときに、すなわちはずれのときには、表示パターンＧ１を抽選対象とするようになっている。
【０２７２】
図２６（ａ）に示すように、特別役表示パターンである表示パターンＡ１〜Ａ３は、液晶表示器５１（以下、メイン表示器と呼ぶ場合がある）を用いる表示パターンであり、表示パターンＡ１では、ＲＢまたはＢＢが当選した旨を示唆する確定画像（「Ｗｉｎ」の文字）をメイン表示器に表示させ、表示パターンＡ２では、ＲＢまたはＢＢが当選した可能性が高い旨を示唆する高確画像（「大チャンス！」の文字）をメイン表示器に表示させ、表示パターンＡ３では、ＲＢまたはＢＢが当選した可能性が僅かにある旨を示唆する低確画像（「チャンス？」の文字）をメイン表示器に表示させる。
【０２７３】
また、表示パターンＢ１〜Ｂ３は、サブ液晶表示器５６（以下、サブ表示器と呼ぶ場合がある）を用いる表示パターンであり、表示パターンＢ１では、ＲＢまたはＢＢが当選した旨を示唆する確定キャラクタの画像（図２６（ｂ）参照）をサブ表示器に表示させ、表示パターンＢ２では、ＲＢまたはＢＢが当選した可能性が高い旨を示すチャンス・キャラクタの画像（図２６（ｃ）参照）をサブ表示器に表示させ、表示パターンＢ３では、ＲＢまたはＢＢが当選した可能性が僅かにある旨を示す通常キャラクタの画像（図２６（ｄ）参照）をサブ表示器に表示させる。
【０２７４】
また、表示パターンＣ１、Ｄ１、Ｅ１は、メイン表示器及びサブ表示器を用いる表示パターンであり、表示パターンＣ１では、メイン表示器にＲＢまたはＢＢが当選した旨を示唆す確定画像を表示させるとともに、サブ表示器に確定キャラクタの画像を表示させ、表示パターンＤ１では、メイン表示器にＲＢまたはＢＢが当選した可能性が高い旨を示す高確画像を表示させるとともに、サブ表示器にチャンス・キャラクタの画像を表示させ、表示パターンＥ１では、メイン表示器にＲＢまたはＢＢが当選した可能性が僅かにある旨を示す低確画像を表示させるとともに、サブ表示器に通常キャラクタの画像を表示させる。
【０２７５】
図２７（ａ）に示すように、当選示唆演出抽選では、ＲＢまたはＢＢが当選しているか否かに応じて、メイン表示器を用いる当選示唆演出が当選する割合、すなわち表示パターンＡ１〜Ａ３のいずれかが当選する割合、サブ表示器を用いる当選示唆演出が当選する割合、すなわち表示パターンＢ１〜Ｂ３のいずれかが当選する割合、メイン表示器及びサブ表示器を用いる当選示唆演出が当選する割合、すなわち表示パターンＣ１、Ｄ１、Ｅ１のいずれかが当選する割合が定められ、各割合は、図２７（ｂ）及び（ｃ）に示す関係を満たすように設定されている。詳しくは、図２７（ｂ）に示すように、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出がＢＢまたはＲＢの当選時に当選する割合（ａ）は、ＢＢ及びＲＢの非当選時に当選する割合（ｄ）よりも高く、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出がＢＢまたはＲＢの当選時に当選する割合（ｂ）は、ＢＢ及びＲＢの非当選時に当選する割合（ｅ）よりも高く、メイン表示器及びサブ表示器の双方を用いる当選示唆演出がＢＢまたはＲＢの当選時に当選する割合（ｃ）は、ＢＢ及びＲＢの非当選時に当選する割合（ｆ）よりも高く設定されており、図２７（ｃ）に示すように、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出がＢＢまたはＲＢの当選時に当選する割合（ａ）とメイン表示器を単独で用いる当選示唆演出がＢＢ及びＲＢの非当選時に当選する割合（ｄ）との合算割合に占める前者の割合（ａ／（ａ＋ｄ））よりも、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出がＢＢまたはＲＢの当選時に当選する割合（ｂ）とサブ表示器を単独で用いる当選示唆演出がＢＢ及びＲＢの非当選時に当選する割合（ｅ）との合算割合に占める前者の割合（ｂ／（ｂ＋ｅ））の方が高く、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出がＢＢまたはＲＢの当選時に当選する割合（ｂ）とサブ表示器を単独で用いる当選示唆演出がＢＢ及びＲＢの非当選時に当選する割合（ｅ）との合算割合に占める前者の割合（ｂ／（ｂ＋ｅ））よりもメイン表示器及びサブ表示器双方を用いる当選示唆演出がＢＢまたはＲＢの当選時に当選する割合（ｃ）とメイン表示器及びサブ表示器双方を用いる当選示唆演出がＢＢ及びＲＢの非当選時に当選する割合（ｆ）との合算割合に占める前者の割合（ｃ／（ｃ＋ｆ））の方が高くなるように設定されている。このため、メイン表示器及び／またはサブ表示器を用いて当選示唆演出が実行されることで、当選示唆演出が実行されない場合よりもＲＢまたはＢＢが当選している期待度が高まるようになっている。また、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される場合には、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される場合に比較してＲＢまたはＢＢが当選している期待度が高く、メイン表示器及びサブ表示器を用いる当選示唆演出が実行される場合には、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される場合及びサブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される場合に比較してＲＢまたはＢＢが当選している期待度が高くなるようになっている。
【０２７６】
また、本実施例では、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が当選する割合がサブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が当選する割合よりも低く、一方で、図２７（ｃ）に示すように、特別役の当選時にメイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が当選する比率よりも、特別役の当選時にサブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が当選する比率の方が高く設定されており、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される割合は、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される割合よりも低いが、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行された場合には、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行された場合よりもＲＢまたはＢＢが当選している期待度が高くなるようになっている。
【０２７７】
図２８〜図３０に示すように、小役表示パターンは、報知対象となる役に対応する指標図柄を、メイン表示器及びサブ表示器の一方または両方に表示させることで、指標図柄に対応する役が当選した可能性を示唆する表示パターンでる。
【０２７８】
表示パターンＦ１〜Ｆ１０は、メイン表示器を用いる表示パターンであり、例えば、表示パターンＦ１では、一般役（共通ベル、左ベル、スイカ、強チェリー、弱チェリー、通常リプレイ）及び特別役（ＲＢ、ＢＢ）が報知対象であり、一般役または特別役のいずれかが当選した可能性を示唆する一般役示唆画像（例えば、「小役？」の文字等）をメイン表示器に表示させる。また、表示パターンＦ２では、共通ベル、左ベル及び特別役が報知対象であり、共通ベル、左ベルに対応する指標図柄（「ベル」の図柄）をメイン表示器に表示させる。表示パターンＦ３〜Ｆ１０についても同様に、報知対象としてスイカ、強チェリー、弱チェリー、通常リプレイに対応する指標図柄（スイカでは「スイカ」の図柄、強チェリー及び弱チェリーでは「チェリーａ」の図柄、通常リプレイでは「リプレイａ」の図柄）をメイン表示器に表示させて、該当する役が当選した可能性を示唆する。
【０２７９】
表示パターンＧ１〜Ｇ６は、サブ表示器を用いる表示パターンであり、例えば、表示パターンＧ１では、一般役（共通ベル、左ベル、スイカ、強チェリー、弱チェリー、通常リプレイ）、特別役（ＲＢ、ＢＢ）、はずれが報知対象であり、一般役のいずれかが当選した可能性がある旨を示唆する白色の画像（白ナビ）をサブ表示器に表示させる。また、表示パターンＧ２では、共通ベル、左ベル及び特別役が報知対象であり、共通ベル、左ベルのいずれかが当選した可能性を示唆する黄色の画像（黄ナビ）をサブ表示器に表示させる。表示パターンＧ３〜Ｇ６についても同様に、報知対象の役が当選した可能性を示唆する色の画像（スイカは緑色の画像を表示する緑ナビ、強チェリー及び弱チェリーは赤色の画像を表示する赤ナビ、通常リプレイは青色の画像を表示する青ナビ、スイカまたは強チェリー、弱チェリーは紫色の画像を表示する紫ナビ）をサブ表示器に表示させて、該当する役が当選した可能性を示唆する。
【０２８０】
表示パターンＪ１、Ｋ１〜Ｋ２、Ｌ１〜Ｌ２、Ｍ１、Ｎ１〜Ｎ２、Ｐ１〜Ｐ２、Ｑ１〜Ｑ２、Ｒ１〜Ｒ２、Ｓ１は、メイン表示器及びサブ表示器を用いる表示パターンであり、例えば、表示パターンＪ１では、共通ベル、左ベル及び特別役が報知対象であり、「ベル」の図柄をメイン表示器に表示させるとともに、黄ナビをサブ表示器に表示させる。また、例えば、表示パターンＰ１では、強チェリー、弱チェリー及び特別役が報知対象であり、報知対象に対応する「チェリー」の図柄と、その他の小役に対応する「ベル」の図柄とをメイン表示器に表示させるとともに、赤ナビをサブ表示器に表示させる。また、表示パターンＫ１〜Ｋ２、Ｌ１〜Ｌ２、Ｍ１、Ｎ１〜Ｎ２、Ｐ２、Ｑ１〜Ｑ２、Ｒ１〜Ｒ２、Ｓ１についても同様に、報知対象の役のうち一般役の１種類または２種類に対応する図柄をメイン表示器に表示させるとともに、報知対象の役が当選した可能性を示唆する色ナビをサブ表示器に表示させて、該当する役が当選した可能性を示唆する。
【０２８１】
図３１（ａ）に示すように、当選示唆演出抽選では、スイカ、強チェリー、弱チェリーが当選しているか否か、またはベル、リプレイが当選しているか否かに応じて、メイン表示器を用いる当選示唆演出が当選する割合、すなわち表示パターンＦ１〜Ｆ１０のいずれかが当選する割合、サブ表示器を用いる当選示唆演出が当選する割合、すなわち表示パターンＧ１〜Ｇ６のいずれかが当選する割合、メイン表示器及びサブ表示器を用いる当選示唆演出が当選する割合、すなわち表示パターンＪ１、Ｋ１〜Ｋ２、Ｌ１〜Ｌ２、Ｍ１、Ｎ１〜Ｎ２、Ｐ１〜Ｐ２、Ｑ１〜Ｑ２、Ｒ１〜Ｒ２、Ｓ１のいずれかが当選する割合が定められ、各割合は、図３１（ｂ）及び（ｃ）に示す関係を満たすように設定されている。詳しくは、図３１（ｂ）に示すように、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が小役または再遊技役の当選時に当選する割合（Ａ＋Ｄ）は、小役及び再遊技役の非当選時に当選する割合（Ｇ）よりも高く、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が小役または再遊技役の当選時に当選する割合（Ｂ＋Ｅ）は、小役及び再遊技役の非当選時に当選する割合（Ｈ）よりも高く、メイン表示器及びサブ表示器の双方を用いる当選示唆演出が小役または再遊技役の当選時に当選する割合（Ｃ＋Ｆ）は、小役及び再遊技役の非当選時に当選する割合（Ｊ）よりも高く設定されており、図３１（ｃ）に示すように、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が小役または再遊技役の当選時に当選する割合（Ａ＋Ｄ）に占めるメイン表示器を単独で用いる当選示唆演出がスイカ、強チェリーまたは弱チェリーの当選時に当選する割合（Ａ／（Ａ＋Ｄ））よりも、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が小役または再遊技役の当選時に当選する割合（Ｂ＋Ｅ）に占めるサブ表示器を単独で用いる当選示唆演出がスイカ、強チェリーまたは弱チェリーの当選時に当選する割合（Ｂ／（Ｂ＋Ｅ））の方が高く、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が小役または再遊技役の当選時に当選する割合（Ｂ＋Ｅ）に占めるサブ表示器を単独で用いる当選示唆演出がスイカ、強チェリーまたは弱チェリーの当選時に当選する割合（Ｂ／（Ｂ＋Ｅ））よりもメイン表示器及びサブ表示器の双方を用いる当選示唆演出が小役または再遊技役の当選時に当選する割合（Ｃ＋Ｆ）に占めるメイン表示器及びサブ表示器双方を用いる当選示唆演出がスイカ、強チェリーまたは弱チェリーの当選時に当選する割合（Ｃ／（Ｃ＋Ｆ））の方が高くなるように設定されている。このため、メイン表示器及び／またはサブ表示器を用いて当選示唆演出が実行されることで、当選示唆演出が実行されない場合よりもいずれかの役が当選している期待度が高まるようになっている。また、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される場合には、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される場合に比較して特別役（ＲＢ、ＢＢ）と同時当選する比率が相対的に高いスイカ、強チェリー、弱チェリーが当選している期待度が高く、メイン表示器及びサブ表示器を用いる当選示唆演出が実行される場合には、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される場合及びサブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される場合に比較して特別役（ＲＢ、ＢＢ）と同時当選する比率が相対的に高いスイカ、強チェリー、弱チェリーが当選している期待度が高くなるようになっている。
【０２８２】
また、本実施例では、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が当選する割合がサブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が当選する割合よりも低く、一方で、図３１（ｃ）に示すように、特別役（ＲＢ、ＢＢ）と同時当選する比率が相対的に高いスイカ、強チェリー、弱チェリーの当選時にメイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が当選する比率よりも、特別役（ＲＢ、ＢＢ）と同時当選する比率が相対的に高いスイカ、強チェリー、弱チェリーの当選時にサブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が当選する比率の方が高く設定されており、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される割合は、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行される割合よりも低いが、サブ表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行された場合には、メイン表示器を単独で用いる当選示唆演出が実行された場合よりも特別役（ＲＢ、ＢＢ）と同時当選する比率が相対的に高いスイカ、強チェリー、弱チェリーが当選している期待度が高くなるようになっている。
【０２８３】
次いで、サブ制御部９１が実行する当選示唆演出におけるメイン表示器及びサブ表示器の表示態様について図３２〜３７に基づいて説明する。
【０２８４】
本実施例のメイン制御部４１は、規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されたときに、内部抽選を行い、内部抽選の結果を特定可能な内部抽選コマンドをサブ制御部９１に対して送信する。これに対して、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて特定される内部抽選の結果に応じて当選示唆演出抽選を行い、当選した表示パターンに応じた表示態様でメイン表示器及びサブ表示器を表示させる。
【０２８５】
具体的には、図３２に示すように、スタート操作が行われたときに、当選示唆演出抽選により、表示パターンＡ１〜Ａ３、Ｆ１〜Ｆ１０が当選した場合には、図３２（ａ）に示すように、メイン表示器である液晶表示器５１に当選した表示パターンに応じた画像を表示させ、後述する所定の条件が成立するまで当該表示を継続させる。また、表示パターンＢ１〜Ｂ３、Ｇ１〜Ｇ６が当選した場合には、図３２（ｂ）に示すように、サブ表示器である液晶表示器５６に当選した表示パターンに応じた画像を表示させ、表示パターンＣ１、Ｄ１、Ｅ１、Ｊ１、Ｋ１〜Ｋ２、Ｌ１〜Ｌ２、Ｍ１、Ｎ１〜Ｎ２、Ｐ１〜Ｐ２、Ｑ１〜Ｑ２、Ｒ１〜Ｒ２、Ｓ１が当選した場合には、図３２（ｃ）に示すように、液晶表示器５１及びサブ液晶表示器５６の双方に当選した表示パターンに応じた画像を同時に表示させて、表示パターンＡ１〜Ａ３、Ｆ１〜Ｆ１０が当選した場合と同様に、後述する所定の条件が成立するまで当該表示を継続させる。
【０２８６】
また、図３３に示すように、内部当選コマンドに基づいて特別役が当選していることが特定され、当選示唆演出抽選に当選した場合には、サブ制御部９１は、特別役表示パターンによる当選示唆演出を実行する。そして、例えば、特別役表示パターンとして表示パターンＣ１が選択された場合には、図３３（ｂ）に示すように、メイン表示器である液晶表示器５１にＲＢまたはＢＢが当選した旨を示唆する確定画像が表示されるとともに、サブ表示器であるサブ液晶表示器５６に確定キャラクタの画像が表示される。また、図３４に示すように、内部当選コマンドに基づいて特別役が当選していないことが特定される場合であっても、当選示唆演出抽選に当選した場合には、サブ制御部９１は、特別役表示パターンによる当選示唆演出を実行する。そして、例えば、特別役表示パターンとして表示パターンＤ１が選択された場合には、図３４（ｂ）に示すように、メイン表示器にＲＢまたはＢＢが当選した可能性を示唆する高確画像が表示されるとともに、サブ表示器であるサブ液晶表示器５６にチャンス・キャラクタの画像が表示される。また、図示しないが、表示パターンＥ１が選択された場合には、メイン表示器にＲＢまたはＢＢが当選した可能性を示唆する低確画像が表示されるとともに、サブ表示器に通常キャラクタが表示される。
【０２８７】
このように、メイン表示器及びサブ表示器の双方を用いる表示パターンＣ１、Ｄ１、Ｅ１では、メイン表示器とサブ表示器とに同じ意味合いを示す画像が表示するようになっており、一方の表示器での表示内容と他方の表示器での表示内容とが整合するようになっている。また、図２６（ａ）に示すように、一方の表示器での表示内容と他方の表示器での表示内容とが整合しないパターンは、当選示唆演出抽選にて当選し得る特別役表示パターンとして設定されておらず、図３３（ｃ）に示すように、一方の表示器においてＲＢまたはＢＢの当選が確定した旨の表示が行われているときに、他方の表示器においてＲＢまたはＢＢの当選の可能性を示唆する表示が行われることや、図３４（ｃ）に示すように、一方の表示器においてＲＢまたはＢＢの当選した可能性が比較的高い旨の表示が行われているときに、他方の表示器においてＲＢまたはＢＢの当選した可能性が僅かである旨の表示が行われてしまうことが制限されるようになっている。
【０２８８】
また、図３５に示すように、サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選で小役表示パターンが当選した場合には、小役表示パターンによる当選示唆演出を実行する。図３３（ｂ）に示すように、例えば、内部抽選にてスイカが当選し、小役表示パターンとして表示パターンＫ１が選択された場合には、メイン表示器にスイカに対応する指標図柄（「スイカ」の図柄）が表示されるとともに、サブ表示器に緑ナビが表示される。このように、メイン表示器及びサブ表示器の双方を用いて小役または再遊技役のうちのいずれか１種類の役について当選した可能性を示唆する表示パターンＪ１、Ｋ１〜Ｋ２、Ｌ１〜Ｌ２、Ｍ１、Ｅ１では、メイン表示器とサブ表示器とに同じ種類の役を示唆する画像が表示するようになっており、一方の表示器での表示内容と他方の表示器での表示内容とが整合するようになっている。また、図２９に示すように、一方の表示器での表示内容が他方の表示器での表示内容と整合しないパターンは、当選示唆演出抽選にて当選し得る小役表示パターンとして設定されておらず、例えば、図３５（ｃ）に示すように、一方の表示器において特定の役が当選した可能性を示す旨の表示が行われているときに、他方の表示器において当該特定の役以外の役が当選した可能性やはずれの可能性を示す表示（白ナビ）が行われてしまうことが制限されるようになっている。
【０２８９】
また、図３６に示すように、当選示唆演出抽選に当選し、一方の表示器で２種類の小役または再遊技役のいずれかを示唆する表示パターンとして、例えば、表示パターンＱ１が選択された場合には、図３６（ｂ）に示すように、メイン表示器にリプレイまたはスイカが当選した可能性を示唆する画像（「スイカ」の図柄及び「リプレイａ」の図柄）が表示されるとともに、サブ表示器であるサブ液晶表示器５６に緑ナビが表示される。このように、メイン表示器及びサブ表示器の双方を用いて小役または再遊技役のうちの２種類の役のいずれかについて当選した可能性を示唆する表示パターンＮ１〜Ｎ２、Ｐ１〜Ｐ２、Ｑ１〜Ｑ２、Ｒ１〜Ｒ２、Ｓ１では、小役または再遊技役のうちのいずれか２種類の役に対応する指標図柄をメイン表示器に表示させるのに対して、メイン表示器で示唆している役のうち、遊技者にとってより有利な役を報知対象として含む色ナビをサブ表示器に表示するようになっており、メイン表示器での表示内容の価値に対してサブ表示器での表示内容の価値が低下してしまうことがないようになっている。また、図３０に示すように、メイン表示器での表示内容の価値に対してサブ表示器での表示内容の価値が低下してしまうパターン、すなわち、サブ表示部に色ナビが表示されることで、メイン表示器で示唆している役のうち遊技者にとってより有利な役が当選している可能性が否定されてしまうようなパターンは、当選示唆演出抽選にて当選し得る小役表示パターンとして設定されておらず、例えば、図３６（ｃ）に示すように、メイン表示器に「スイカ」の図柄及び「リプレイａ」の図柄が表示されているときに、サブ表示器に青ナビが表示されて、スイカが当選した可能性が否定されてしまうことが回避されるようになっている。
【０２９０】
また、本実施例の当選示唆演出の小役表示パターンでは、報知対象としてＲＢ、ＢＢを含んでおり、サブ制御部９１は、ＲＢ、ＢＢが当選している場合には、当選していない小役及び再遊技役を報知対象として含む小役表示パターンで当選示唆演出を実行することがある。このような場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行われて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに図柄が停止されても、当選示唆演出により示唆されている小役及び再遊技役を構成する図柄がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されないものの、当選示唆演出により示唆されている小役及び再遊技役とリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止された図柄とが一致しないことで、ＲＢ、ＢＢが当選していることが当選示唆演出により示唆されることとなる。
【０２９１】
例えば、図３７に示すように、特別役が当選しており、通常リプレイが当選した場合であって、当選示唆演出抽選で表示パターンとして通常リプレイを報知対象として含まない表示パターンＫ１が選択された場合には、図３７（ｂ）に示すように、メイン表示器に「スイカ」の図柄が表示されるとともに、サブ表示器に緑ナビが表示される。この状況で、停止操作が行われることで、通常リプレイに対応する中段リプレイが入賞して、メイン表示器及びサブ表示器により示唆されたスイカに対応する中段スイカも斜め下がりスイカも入賞しない。このように、当選示唆演出によりスイカが当選した可能性が示唆されているにも関わらず、示唆されていない通常リプレイが入賞することとで、ＲＢ、ＢＢが当選していることが当選示唆演出により示唆される。尚、当選示唆演出の小役表示パターンによりＲＢ、ＢＢが当選していることを示唆する場合であっても、当選示唆演出抽選にて当選し得る小役表示パターンとして、一方の表示器での表示内容が他方の表示器での表示内容とが整合しないパターンを設定しないことで、例えば、図３７（ｃ）に示すように、一方の表示器において特定の役が当選した可能性を示す旨の表示が行われているときに、他方の表示器において当該特定の役以外の役が当選した可能性を示す表示（青ナビ）が行われることを制限するようになっている。これにより、スタート操作が行われ、当選示唆演出が開始されたときには、一方の表示器にて実際の当選役と異なる役を報知することでＲＢ、ＢＢが当選していることを示唆する場合に、他方の表示器にて実際の当選役を報知することがないようにすることで、ゲームが進行されてリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されたときに、ＲＢ、ＢＢが当選していることを示唆することができる。
【０２９２】
このように、本実施例のサブ制御部９１は、表示装置として液晶表示器５１及びサブ液晶表示器５６を備えており、これら複数の表示装置により、内部抽選により特別役、小役、再遊技役のいずれかが当選した可能性、すなわち遊技者にとって有利な状況を示唆することが可能な構成である。このような構成においては、一方の表示装置により示唆される内容に対して、他方の表示装置により示唆される内容によっては、一方の表示装置による演出の興趣が損なわれてしまう虞がある。
【０２９３】
これに対して、本実施例のスロットマシン１は、メイン表示器としての液晶表示器５１及びサブ表示器としてのサブ液晶表示器５６を備えるとともに、サブ制御部９１は、メイン表示器及びサブ表示器を用いて特別役に当選した可能性、小役または当選した可能性を示唆する当選示唆演出を実行可能な構成であって、メイン表示器を複数の表示態様で表示可能であり、メイン表示器をいずれかの表示態様で表示させるときに、当該メイン表示器での表示態様に応じてサブ表示器で表示される表示態様を制限するので、サブ表示器での表示態様によって、メイン表示器での表示態様による興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【０２９４】
尚、本実施例では、遊技機としてのスロットマシン１がメイン表示器及びサブ表示器を備え、メイン表示器及びサブ表示器を用いて特別役に当選した可能性、小役または当選した可能性を示唆する当選示唆演出を実行可能な構成であるが、遊技機は、スロットマシン１に限らず、遊技球を用いるパチンコ遊技機であっても良い。パチンコ遊技機では、メイン表示器及びサブ表示器を備え、図柄の変動表示が開始されてから停止されるまでに、大当りが当選した可能性を示唆する表示態様でメイン表示器及びサブ表示器を表示させる構成において、メイン表示器をいずれかの表示態様で表示させるときに、当該メイン表示器での表示態様に応じてサブ表示器で表示される表示態様を制限することで、サブ表示器での表示態様によって、メイン表示器での表示態様による興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【０２９５】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、メイン表示器、サブ表示器として画像表示器である液晶表示器５１、サブ液晶表示器５６を備える構成であるが、メイン表示器、サブ表示器は、画像表示器以外の表示装置であっても良く、表示装置として、例えば、光を入射することで表示態様を変化させることが可能な導光板、点灯、点滅、発光色の変化等により表示態様を変化させることが可能な発光手段等を用いることができる。
【０２９６】
また、本実施例では、メイン表示器及びサブ表示器として液晶表示器を用いることで、双方の表示器が複数の態様のいずれかで表示可能な構成であるが、少なくともメイン表示器が複数の態様のいずれかで表示可能であれば、サブ表示器は、単一の態様で表示可能な構成でも良いし、複数の態様のいずれかで表示可能な構成でも良い。
【０２９７】
また、本実施例では、サブ制御部９１は、遊技者にとって有利な特典として特別役に当選した可能性を示唆する当選示唆演出を実行可能な構成であるが、遊技者にとって有利な特典としては、遊技者にとって有利な有利状態へ移行させることが可能となる権利（有利状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、有利状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的な有利な特典であっても良いし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件となる等、遊技者にとって間接的に有利な特典であっても良い。
【０２９８】
本実施例のサブ制御部９１は、メイン表示器及びサブ表示器を特別役が当選した可能性を示唆する表示態様で表示させることで、特別役が当選した可能性を示唆する当選示唆演出を実行可能な構成であって、メイン表示器の表示態様として、特別役が当選した旨を示唆する確定画像と、特別役が当選した可能性が高い旨を示唆する高確画像と、特別役が当選した可能性が僅かにある旨を示唆する低確画像と、を表示可能であるとともに、サブ表示器の表示態様として、特別役が当選した旨を示す確定キャラクタの画像を表示可能であり、当選示唆演出の表示パターンとして、メイン表示器に確定画像を表示させるとともにサブ表示器に確定キャラクタの画像を表示させる表示パターンを設定する一方で、メイン表示器に高確画像または低確画像を表示させるとともにサブ表示器に確定キャラクタの画像を表示させる表示パターンを設定しないことで、メイン表示器に確定画像を表示させるときに、サブ表示器に確定キャラクタの画像が表示されることを制限するので、メイン表示器に確定画像が表示されているときに、サブ表示器に確定キャラクタ以外のキャラクタの画像が表示されてしまい、メイン表示器での確定画像の意味が不明確となることを回避できる。
【０２９９】
本実施例のスロットマシン１は、表示装置としてメイン表示器及びサブ表示器を備え、表示装置により、サブ制御部９１は、内部抽選により当選した可能性がある小役、再遊技役、特別役、すなわち遊技者にとって有利な状況を示唆する構成である。このような構成においては、一方の表示装置により示唆される内容に対して、他方の表示装置により示唆される内容によって、一方の表示装置により示唆される有利な度合に対して、他方の表示装置により示唆される有利な度合が低くなってしまうことがある。これに対して、本実施例のサブ制御部９１は、メイン表示器に確定画像を表示させるときに、サブ表示器に確定キャラクタの画像が表示されることを制限するので、一方の表示器により示唆される有利な度合に対して他方の表示器により示唆される有利な度合が低くなってしまうことを防止できる。
【０３００】
また、本実施例のサブ制御部９１は、当選示唆演出の表示パターンに従ってメイン表示器及びサブ表示器を複数の表示態様で表示させることが可能な構成であり、表示パターンとして、メイン表示器に確定画像、高確画像、低確画像のいずれかを表示させる表示パターンＡ１〜Ａ３を含み、当該表示パターンＡ１〜Ａ３では、サブ表示器をいずれの表示態様でも表示させないので、メイン表示器に表示される特定の表示態様として確定画像、高確画像、低確画像が表示されているときに、サブ表示器で興趣が損なわれるような表示が行われることを防止できる。
【０３０１】
また、本実施例のサブ制御部９１は、当選示唆演出の表示パターンに従ってメイン表示器及びサブ表示器を複数の表示態様で表示させることが可能な構成であり、当選示唆演出の表示パターンとして、メイン表示器に確定画像を表示させるとともにサブ表示器に確定キャラクタを表示させる表示パターンＣ１と、メイン表示器に高確画像を表示させるとともにサブ表示器にチャンス・キャラクタを表示させる表示パターンＤ１と、メイン表示器に低確画像を表示させるとともにサブ表示器に通常キャラクタを表示させる表示パターンＥ１と、を含んでおり、メイン表示器に確定画像、高確画像、低確画像のいずれかの表示態様を表示させるときに、当該メイン表示器の表示態様に応じた表示態様、すなわちメイン表示器の表示態様による興趣が損なわれることのない表示態様をサブ表示器に表示させるので、メイン表示器での表示が実行されるときに、メイン表示器の表示態様による興趣が損なわれるような表示態様でサブ表示器の表示が実行されることを防止できる。
【０３０２】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スタート操作が行われたときに、特別役が当選した可能性を示唆する当選示唆演出を実行するか否かを決定する当選示唆演出抽選を行い、当選示唆演出抽選では、特別役当選時にメイン表示器及びサブ表示器の双方を用いて当選示唆演出を実行する比率が、特別役非当選時にメイン表示器を単独で用いて当選示唆演出を実行する比率及び特別役非当選時にサブ表示器を単独で用いて当選示唆演出を実行する比率よりも高いので、メイン表示器及びサブ表示器の双方を用いて当選示唆演出が実行されるときに、特別役が当選した可能性の期待度が高くなり、当選示唆演出によるメイン表示器及びサブ表示器の双方に着目させることができる。
【０３０３】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スタート操作が行われたときに、特別役が当選した可能性を示唆する当選示唆演出を実行するか否かを決定する当選示唆演出抽選を行い、当選示唆演出抽選では、特別役が当選しているときに、サブ表示器を単独で用いて当選示唆演出を実行する表示パターンが選択される割合が、メイン表示器を単独で用いて当選示唆演出を実行する表示パターンが選択される割合に比較して高くなっており、メイン表示器またはサブ表示器を用いて当選示唆演出を実行する表示パターンが選択される割合が異なるので、特別役が当選しているときに、特別役が当選していないときよりも当選示唆演出の実行頻度を高めて、当選示唆演出にメリハリを付けることで興趣を高めることができる。
【０３０４】
また、本実施例のサブ制御部９１は、当選示唆演出の表示パターンとして、メイン表示器に小役または再遊技役のうち入賞する可能性のある特定の役に対応する指標図柄を表示させるとともにサブ表示器に当該特定の役を示唆する色ナビの画像を表示させる表示パターンを設定する一方で、メイン表示器に当該特定の役に対応する指標図柄の画像を表示させるとともにサブ表示器に当該特定の役以外の役を示唆する色ナビの画像を表示させる表示パターンを設定しないことで、メイン表示器に入賞する可能性のある特定の役を示唆する表示を行うときに、サブ表示器に当該特定の役以外の役を示唆する表示を行うことを制限するので、メイン表示器で示唆された特定の役よりも価値の低い役がサブ表示器で示唆されたり、メイン表示器での特定の役を示唆する表示の意味が不明確となることを回避できる。
【０３０５】
また、本実施例のサブ制御部９１は、当選示唆演出の表示パターンに従ってメイン表示器及びサブ表示器を複数の表示態様で表示させることが可能な構成であり、表示パターンとして、メイン表示器に小役または再遊技役のうち入賞する可能性のある特定の役に対応する指標図柄の画像を表示させる表示パターンＦ１〜Ｆ５を含み、当該表示パターンＦ１〜Ｆ５では、サブ表示器をいずれの表示態様でも表示させないので、メイン表示器に表示される特定の表示態様として小役または再遊技役のうち入賞する可能性のある特定の役を示唆する図柄の画像が表示されているときに、メイン表示器の表示態様による興趣が損なわれるような表示態様でサブ表示器の表示が実行されることを防止できる。
【０３０６】
また、本実施例のサブ制御部９１は、メイン表示器にて特定の役の当選が示唆された場合に、メイン表示器の表示態様に応じた表示態様、すなわちメイン表示器の表示態様による興趣が損なわれることのない表示態様で、サブ表示器により役の当選を示唆することが可能とされているので、メイン表示器で特定の役の当選が示唆された場合でも、メイン表示器の表示態様による興趣が損なわれるような表示態様でサブ表示器の表示が実行されることを防止できる。
【０３０７】
特に、本実施例では、メイン表示器にて特別役（ＲＢ、ＢＢ）と同時当選する比率が相対的に高い特定の役の当選を示唆しているときには、サブ表示器でも特定の役の当選を示唆することはあるが、サブ表示器で特別役と同時当選する比率が相対的に低い役または特別役と同時当選しない役が示唆されることはないので、メイン表示器で特定の役の当選が示唆された場合でも、メイン表示器の表示態様による興趣が損なわれるような表示態様でサブ表示器の表示が実行されることを防止できる。尚、本実施例では、特定の役の当選により特別役の当選が期待できる構成であるが、特定の役の当選によりＡＲＴの当選等、特別役以外の特典の付与が期待できる構成であっても、上記と同様の効果が得られる。
【０３０８】
また、本実施例の当選示唆演出の表示パターンのうち小役表示パターンは、報知対象として特別役（ＲＢ、ＢＢ）を含んでおり、特別役が当選しており、遊技者にとって有利な状況であるときに、小役表示パターンを抽選対象として当選示唆演出抽選を行い、内部抽選にて当選していない小役または再遊技役に対応する小役表示パターンが当選したときに、当選した小役表示パターンに応じた特定の役に対応する指標図柄の画像をメイン表示器に表示させることで内部抽選の抽選結果と矛盾する偽示唆表示を実行可能であり、サブ表示器に当選した小役表示パターンに応じた特定の役を示唆する色ナビを表示することで、メイン表示器の表示態様として偽示唆表示が実行されるときに、サブ表示器で当選した小役表示パターン以外の表示態様を表示することを制限するので、サブ表示器にて、当選した小役表示パターン以外の表示態様、例えば、特別役の当選を示唆する表示態様が表示されてしまい、偽示唆表示による興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【０３０９】
また、本実施例のサブ制御部９１は、当選示唆演出において偽示唆表示を実行可能な構成であり、報知対象として特別役（ＲＢ、ＢＢ）を含む当選示唆演出の小役表示パターンとして、特定の役を示唆する図柄の画像をメイン表示器に表示させるとともにサブ表示器にいずれの表示態様も表示させない表示パターンＦ１〜Ｆ５を含んでおり、当該表示パターンＦ１〜Ｆ５では、サブ表示器をいずれの表示態様でも表示させないので、偽示唆表示が実行されるときに、興趣が損なわれるような表示態様、例えば、特別役（ＲＢ、ＢＢ）を示唆する表示態様でサブ表示器での表示が行われてしまうことを防止できる。
【０３１０】
また、本実施例のサブ制御部９１は、当選示唆演出において偽示唆表示を実行可能な構成であり、報知対象として特別役（ＲＢ、ＢＢ）を含む当選示唆演出の小役表示パターンとして、特定の役を示唆する図柄の画像をメイン表示器に表示させるとともにサブ表示器に当該特定の役を示唆する色ナビを表示させる表示パターンＪ１、Ｋ１、Ｋ２、Ｌ１、Ｌ２、Ｍ１を含んでおり、メイン表示器により偽示唆表示が実行されるときでも、メイン表示器の表示態様に応じた表示態様、すなわちメイン表示器の表示態様による興趣が損なわれることのない表示態様で、サブ表示器により役の当選を示唆することが可能とされているので、メイン表示器で特定の役の当選が示唆された場合でも、メイン表示器の表示態様による興趣が損なわれるような表示態様、例えば、示唆された役と入賞した役が矛盾しなくなるような表示態様でサブ表示器での表示が行われてしまうことを防止できる。
【０３１１】
また、本実施例の当選示唆演出の表示パターンのうち小役表示パターンは、メイン表示器に小役または再遊技役のうち入賞する可能性のある２種類の特定の役を示唆する図柄の画像を表示させる表示パターンＦ６〜Ｆ１０、Ｎ１、Ｎ２、Ｐ１、Ｐ２、Ｑ１、Ｑ２、Ｒ１、Ｒ２、Ｓ１を含んでおり、メイン表示器に２種類の特定の役の入賞を示唆するとともに、示唆された種類のうちいずれかの種類の入賞が発生する可能性を示唆する複数示唆表示を実行可能であり、当該表示パターンのうち表示パターンＮ１、Ｎ２、Ｐ１、Ｐ２、Ｑ１、Ｑ２、Ｒ１、Ｒ２、Ｓ１では、メイン表示器に表示される２種類の特定の役を示唆する色ナビの画像を表示させることで、メイン表示器の表示態様として複数示唆表示が実行されるときに、サブ表示器で当選した小役表示パターン以外の表示態様を表示することを制限するので、サブ表示器にて、メイン表示器に表示される２種類の特定の役のうち遊技者にとっての有利度の低い役のみを示唆する表示態様が表示されてしまい、サブ表示器によって、複数示唆表示による興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【０３１２】
また、本実施例のサブ制御部９１は、当選示唆演出において複数示唆表示を実行可能な構成であり、メイン表示器に小役または再遊技役のうち入賞する可能性のある２種類の特定の役を示唆する図柄の画像を表示させる小役表示パターンＦ６〜Ｆ１０を含んでおり、当該表示パターンＦ６〜Ｆ１０では、サブ表示器をいずれの表示態様でも表示させないので、メイン表示器に表示される２種類の特定の役を示唆する表示態様以外の表示態様が表示されてしまい、サブ表示器によって、複数示唆表示による興趣が損なわれてしまうことを防止できる。
【０３１３】
また、本実施例のサブ制御部９１は、メイン表示器にて複数示唆表示が実行された場合でも、メイン表示器の表示態様に応じた表示態様、すなわちメイン表示器の表示態様による興趣が損なわれることのない表示態様で、サブ表示器により役の当選を示唆することが可能とされているので、メイン表示器で特定の役の当選が示唆された場合でも、メイン表示器の表示態様による興趣が損なわれるような表示態様でサブ表示器の表示が実行されることを防止できる。
【０３１４】
特に本実施例では、メイン表示器での複数示唆表示により示唆される複数種類の特定の役のうち遊技者にとって有利な役の入賞を示唆する表示態様でサブ表示器を表示させるので、メイン表示器にて複数示唆表示が実行されるときに、複数示唆表示による興趣が損なわれるような表示態様がサブ表示器に表示されることを防止できる。
【０３１５】
尚、本実施例では、メイン表示器での複数示唆表示により示唆される複数種類の特定の役のうち遊技者にとって有利な役の入賞を示唆する表示態様でサブ表示器を表示させる構成であるが、サブ表示器での表示態様は、少なくとも遊技者にとって有利な役を含んでいれば良く、メイン表示器での表示態様により示唆される複数種類の特定の役を示唆する構成であっても良く、このような構成においても、本実施例の構成と同様に、メイン表示器にて複数示唆表示が実行されるときに、複数示唆表示による興趣が損なわれるような表示態様がサブ表示器に表示されることを防止できる。
【０３１６】
また、本実施例のサブ制御部９１は、当選示唆演出抽選において特別役表示パターンを選択する抽選と小役表示パターンを選択する抽選とを別々に行う構成であるが、特別役表示パターンと小役表示パターンとを一の抽選により選択する構成であっても良い。
【０３１７】
また、本実施例のサブ制御部９１は、当選示唆演出によりメイン表示器を単独で用いて実行するパターン、サブ表示器を単独で用いて実行するパターン、メイン表示器及びサブ表示器双方を用いて実行するパターンの組合せが予め定められており、当該パターンを選択することにより、メイン表示器またはサブ表示器のいずれか一方の表示器に表示させる表示態様に応じて他方の表示器に表示させる表示態様を制限する構成であるが、他方の表示器に表示させる表示態様を制限する方法は、表示パターンを選択することによるものに限らず、例えば、一方の表示器の表示態様を選択した後、他方の表示器の表示態様を選択する際に、一方の表示器の表示態様に応じて他方の表示器の表示態様を制限する構成でも良い。このような構成においては、サブ制御部９１は、メイン表示器またはサブ表示器の一方に表示器に表示させる表示態様として、ＲＢまたはＢＢが当選した旨を示唆する確定画像及び確定キャラクタの画像、または内部抽選の抽選結果と矛盾する偽示唆表示、または示唆された種類のうちいずれかの種類の入賞が発生する可能性を示唆する複数示唆表示を表示させる旨を決定したときには、その決定に応じて選択可能な表示態様を限定し、限定された表示態様から他方の表示器に表示させる表示態様を選択することで、他方の表示器にいずれの表示態様も表示させないように制御して他方の表示器の表示を制限しても良いし、一方の表示器に表示させる表示態様として、確定画像、確定キャラクタの画像、偽示唆表示、複数示唆表示のいずれかを表示させる旨を決定したときには、一律に、他方の表示器にいずれの表示態様も表示させないように制御することで、他方の表示器の表示を制限しても良く、このような構成とすることで、本実施例と同様に、一方の表示器にて、確定画像、確定キャラクタの画像、偽示唆表示、複数示唆表示が実行されるときに、これらの表示による興趣が損なわれるような表示態様が他方の表示器に表示されることを防止できる。
【０３１８】
また、本実施例のサブ制御部９１は、当選示唆演出抽選にて、メイン表示器及びサブ表示器の双方に表示態様を表示させる表示パターンが当選した場合は、同時期に、メイン表示器及びサブ表示器の双方にて当選示唆演出の表示を開始させる構成であるが、当選示唆演出は、同時期に開始れるものに限られず、複数の表示器のうち一の表示器での当選示唆演出の表示を開始させた後、所定の条件が成立したとき（例えば、停止操作が行われたとき、当選示唆演出を開始していから所定期間が経過したとき等）に、他の表示器でも当選示唆演出の表示を開始する構成でも良く、このような構成においては、少なくとも同時に複数の表示器により当選示唆演出が行われるときに、先に当選示唆演出の表示を開始した一の表示器での表示態様に応じて、後から表示を開始した他の表示器での表示態様を制限するように制御することで、本実施例の構成と同様に、一方の表示器にて表示がおこなわれているときに、当該表示による興趣が損なわれるような表示態様が他の表示器に表示されることを防止できる。
【０３１９】
尚、複数の表示器のうち一の表示器での当選示唆演出の表示を開始させた後、所定の条件が成立したときに、他の表示器でも当選示唆演出の表示を開始する構成であれば、リールの停止態様に応じて、既に入賞の有無、入賞の種類が特定できる場合であれば、リールの停止態様から特定される結果を示唆する内容については、他の表示器の表示を制限しない構成としても良い。このような場合には、他の表示器の表示を制限せずとも、リールの停止態様から既に示唆される内容が特定されているためである。
【０３２０】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スタート操作が行われたときに、小役または再遊技役のうち入賞する可能性のある特定の役を示唆する当選示唆演出を実行するか否かを決定する当選示唆演出抽選を行い、当選示唆演出抽選では、特別役（ＲＢ、ＢＢ）と同時当選する割合が相対的に高い特定の役（スイカ、強チェリー、弱チェリー）の当選時にメイン表示器及びサブ表示器の双方を用いて当選示唆演出を実行する比率が、特定の役（スイカ、強チェリー、弱チェリー）の非当選時にメイン表示器を単独で用いて当選示唆演出を実行する比率及び特定の役（スイカ、強チェリー、弱チェリー）の非当選時にサブ表示器を単独で用いて当選示唆演出を実行する比率よりも高いので、メイン表示器及びサブ表示器の双方を用いて当選示唆演出が実行されるときに、特定の役（スイカ、強チェリー、弱チェリー）が当選した可能性の期待度が高くなり、当選示唆演出によるメイン表示器及びサブ表示器の双方に着目させることができる。
【０３２１】
また、本実施例のサブ制御部９１は、スタート操作が行われたときに、小役または再遊技役のうち入賞する可能性のある特定の役を示唆する当選示唆演出を実行するか否かを決定する当選示唆演出抽選を行い、当選示唆演出抽選では、当選示唆演出の報知対象である特定の役（スイカ、強チェリー、弱チェリー）が内部抽選にて当選しているときに、サブ表示器を単独で用いて当選示唆演出を実行する表示パターンが選択される割合が、メイン表示器を単独で用いて当選示唆演出を実行する表示パターンが選択される割合に比較して高くなっており、メイン表示器またはサブ表示器を用いて当選示唆演出を実行する表示パターンが選択される割合が異なるので、内部抽選にて特定の役が当選しているときに、特定の役が当選していないときよりも当選示唆演出の実行頻度を高めて、当選示唆演出にメリハリを付けることで興趣を高めることができる。
【０３２２】
本実施例では、サブ制御部９１は、前述のように内部抽選の結果に応じて、当選した可能性のある役を報知する当選示唆演出を実行可能である。当選示唆演出は、前述のようにスタートスイッチ７の操作が行われたときに実行する演出であり、終了タイミングの異なるパターンＡ〜Ｄからなる。
【０３２３】
また、サブ制御部９１は、全てのリールが停止し、入賞が発生したときに入賞した役を報知する入賞演出を実行可能である。入賞演出は、演出態様の異なるパターンＹ、Ｚからなる。
【０３２４】
入賞が発生したゲームにおいて、指標図柄の組合せが揃っているラインがあり、そのラインが入賞ラインＬＮであるときには１００％の割合でパターンＹの入賞演出が実行され、そのラインが入賞ラインＬＮと交差する無効ラインＬＭ３またはＬＭ４であるとき（つまり指標図柄の組合せを構成する一部の図柄が入賞ラインＬＮ上に停止しているとき）には５０％の割合でパターンＹかパターンＺのいずれかの入賞演出が実行され、そのラインがそれ以外のライン（つまり無効ラインＬＭ１またはＬＭ２）であるときには１００％の割合でパターンＹの入賞演出が実行される。また、入賞が発生したがいずれのライン上にも指標図柄の組合せが揃っていないときには、１００％の割合でパターンＹの入賞演出が実行される。尚、パターンＡに基づく当選示唆演出が実行される場合には、入賞演出は実行されない。
【０３２５】
次に、当選示唆演出及び入賞演出の演出内容を、図３８〜図４１を参照してパターン毎に説明する。まず、パターンＡの当選示唆演出の演出内容について説明する。パターンＡの当選示唆演出の実行時には、当選が示唆される役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ７操作時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方に表示される。次ゲームの開始操作とは、今回ゲームの結果がはずれかあるいは小役入賞後であるときにはＢＥＴ操作やメダル投入、リプレイ入賞後であるときにはスタートスイッチ操作などをいう。
【０３２６】
パターンＡの当選示唆演出を実行したがいずれの役も入賞しなかったときには、全リール停止時に指標図柄の表示を消去して、当選示唆演出を終了する。また、パターンＡの当選示唆演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときであって、いずれのライン上にも指標図柄の組合せが揃わなかったときには、後述する入賞演出のパターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄の組合せがいずれかのライン上に揃ったときには、入賞発生前から実行中の当選示唆演出の態様を変化させずに、次ゲームの開始操作がされるまで維持する。
【０３２７】
ここで、図３８を参照して、パターンＡの当選示唆演出の具体例を説明する。図３８は、液晶表示器５１の表示領域５１ａ内に着目した図であり、対応する指標図柄が「スイカ」であるスイカに当選したときの当選示唆演出及び入賞演出の一例を説明するための図である。尚、図３９〜図４１についても同様に、表示領域５１ａ内に着目した図であり、スイカに当選したときの当選示唆演出及び入賞演出の一例を説明する。
【０３２８】
図３８（ａ）は、スタートスイッチ７操作によりスイカに当選したときに、スイカに対応する指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方に表示することにより、当選示唆演出が開始されたときの演出例を示している。尚、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの矢印は回転中であることを示す。
【０３２９】
図３８（ｂ）は、第１停止がされた後、第２停止がされたときの演出例である。対応する指標図柄である「スイカ」の図柄は、当選示唆演出開始時からの態様を変化させることなく、全てのリールが停止するまで継続して表示される。図３８（ｂ）では、第１停止及び第２停止に伴って、リール２Ｌ及びリール２Ｃの回転が停止しており、無効ラインＬＭ３上に「スイカ」が停止されている。
【０３３０】
図３８（ｃ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」が停止して右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄の組合せである「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３上に停止される。また、入賞ラインＬＮ上においてリール２Ｃの「スイカ」が停止されているから、図３８（ａ）で表示された当選示唆演出が継続して実行されている。
【０３３１】
図３８（ｄ）は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときの演出例である。図３８（ｄ）に示されるように、図３８（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、当選示唆演出が終了する。
【０３３２】
図３８（ｅ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」が停止して右下がりスイカの入賞が発生したものの、指標図柄の組合せである「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４上のいずれにも存在しなかったときの演出例である。第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」が停止されると、透視窓３の上方に表示されていた指標図柄の「スイカ」の表示に加えて、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「ベル・スイカ・チェリーｂ」が強調表示される。本実施例において、当選示唆演出における強調表示とは、点滅表示することをいう（図３８（ｅ）内の点囲いは点滅状態を表しているものとする）。これにより、入賞を発生させた図柄組合せが強調して表示されることにより、いずれのラインにも指標図柄の組合せである「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃っていないにもかかわらず指標図柄である「スイカ」の表示のみが継続して表示されることにより遊技者を誤解させてしまう不都合の発生を防止できる。尚、図３８（ｅ）では、図３８（ｂ）で表示されていた指標図柄の「スイカ」が縮小表示されているが、これに限らず、図３８（ｂ）で表示されていた指標図柄の「スイカ」を変化させずに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せを強調表示するようにしても良い。また、図３８（ｃ）や（ｅ）で示した当選示唆演出は、次ゲームの開始操作が行われることにより終了する。
【０３３３】
図３８（ｆ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上にはずれ目となる「ベル‐スイカ‐ベル」が表示されて右下がりスイカが入賞しなかったときの演出例である。いずれの入賞も発生しなかったときには、図３８（ｆ）に示されるように、図３８（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、当選示唆演出が終了する。これにより、ゲーム終了後において当選示唆演出が継続して実行されることにより、入賞が発生しているかのような誤解を遊技者に与えてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３３４】
次に、パターンＢ〜Ｄの当選示唆演出の演出内容について説明する。パターンＢ〜Ｄの当選示唆演出の実行時には、当選が示唆される役に対応する指標図柄が、スタートスイッチ７の操作時からパターン毎に定められた停止操作がされるまで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方に表示される。パターン毎に定められた停止操作とは、停止順・操作のタイミングや、その後入賞が実際に発生するか否かに関わらず、パターンＢについては第３停止操作が、パターンＣについては第２停止操作が、パターンＤについては第１停止操作が定められている。
【０３３５】
ここで、図３９を参照して、パターンＣの当選示唆演出の具体例を説明する。図３９（ａ）に示すように、スタートスイッチ７操作によりスイカに当選したときには、対応する指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方に表示されて、当選示唆演出が開始される。
【０３３６】
図３９（ｂ）は、第１停止操作されたときの演出例であるが、図３９（ａ）で開始された当選示唆演出が継続して実行されている。また、図３９（ｃ）は、第２停止操作されたときの演出例であり、図３９（ａ）で表示された指標図柄が消去されて、当選示唆演出が終了する。尚、第１停止操作により停止した出目により入賞が発生しないことが確定しているか否か、第２停止以降の操作手順に関わらず入賞の発生が確定しているか否か、及び、実際に入賞が発生するか否かなどに関わらず、パターンＣの当選示唆演出は、一律に第２停止時に終了する。パターンＢやパターンＤについても同様に、スタートスイッチ７操作時に開始された当選示唆演出は、パターンＢであれば一律に第３停止時に終了し、パターンＤであれば一律に第１停止時に終了する。
【０３３７】
次に、パターンＹの入賞演出の演出内容について説明する。パターンＹの入賞演出の実行時には、入賞した役に対応する指標図柄が、入賞発生時から次ゲームの開始操作まで、液晶表示器５１の表示領域５１ａであって透視窓３の上方において強調表示される。
【０３３８】
ここで、図４０を参照して、パターンＹの入賞演出の具体例を説明する。図４０（ａ）は、スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、無効ラインＬＭ３上に指標図柄の組合せである「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃った状況を示している。図４０（ｂ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」が停止して右下がりスイカの入賞が発生したときの演出例である。この場合、指標図柄の組合せである「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが無効ラインＬＭ３上に停止される。また、入賞ラインＬＮ上においてリール２Ｃの「スイカ」が停止されているから、指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方において強調表示される。図４０（ｃ）は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときの演出例を示しており、図４０（ｂ）で開始された入賞演出における「スイカ」の表示が消えて、入賞演出が終了している。
【０３３９】
次に、パターンＺの入賞演出の演出内容について説明する。パターンＺの入賞演出の実行時には、入賞した役に対応する指標図柄が表示されるとともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せが強調表示される。
【０３４０】
ここで、図４１を参照して、パターンＺの入賞演出の具体例を説明する。図４１（ａ）は、スイカに当選したゲームにおいて第２停止操作されて、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにおいても指標図柄の組合せである「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せとなり得ない図柄が停止したときを示している。
【０３４１】
図４１（ｂ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」が停止して右下がりスイカの入賞が発生したが、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれにおいても指標図柄の組合せである「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃っていないときの演出例である。この場合、右下がりスイカの入賞が発生しているため対応する指標図柄である「スイカ」の図柄が透視窓３の上方において表示されるが、いずれのライン上にも「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃っていない。このため、指標図柄の「スイカ」の表示とともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「ベル‐スイカ‐チェリーｂ」を強調表示する。また、図４１（ｃ）に示されるように、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときに消去されて、入賞演出が終了する。
【０３４２】
次に、指標図柄の組合せを構成する図柄が入賞ラインＬＮと交差しない無効ラインＬＭ１、ＬＭ２に停止したときの具体例を説明する。図４１（ｄ）は、押し順ベルが当選したゲームにおいて第２停止操作されて、無効ラインＬＭ１上において指標図柄の組合せを構成する「ベル」が２つ停止されたときを示している。
【０３４３】
図４１（ｅ）は、第３停止されて入賞ラインＬＮ上に「リプレイａ‐チェリーａ‐チェリーａ」の組合せが停止して上段ベル１の入賞が発生したとき、つまり指標図柄の組合せとして「ベル‐ベル‐ベル」が無効ラインＬＭ１上に停止されたときの演出例である。この場合、入賞ラインＬＮ上には、指標図柄の組合せを構成する「ベル」が停止されていない。このため、対応する指標図柄の「ベル」の表示とともに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せである「リプレイａ‐チェリーａ‐チェリーａ」を強調表示する。なお、図４１（ｅ）で示した入賞演出は、次ゲームの開始操作としてＢＥＴ操作がされたときに消去されて終了する。
【０３４４】
このように、図３８〜図４１で説明した当選示唆演出及び入賞演出によれば、第３停止操作されて表示結果が導出されたときにおいて、当該表示結果のうちの入賞ラインＬＮ上にない図柄のみを示唆することがない。このため、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３４５】
また、パターンＡの当選示唆演出のうち図３８（ａ）〜（ｄ）で説明した演出内容によれば、表示結果導出時の当選示唆演出の態様は開始時から変化していない。このため、当該当選示唆演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３４６】
また、指標図柄の組合せがいずれのラインにも揃っていない場合であっても、図３８（ｅ）で説明したようにパターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、入賞さえも発生しなかった場合には、図３８（ｆ）で説明したように当選示唆演出を終了させるため、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまうことも防止できる。
【０３４７】
また、図３９で説明したパターンＢ〜Ｄの当選示唆演出によれば、表示結果が導出される以前に当選示唆演出を終了させる。このため、当該当選示唆演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３４８】
また、パターンＢ〜Ｄの当選示唆演出は、操作態様や入賞の有無にかかわらず、予め定められたタイミングで終了するため、処理を共通化させることができる。その結果、処理負担を増大させてしまうことを防止できる。
【０３４９】
また、対応する指標図柄のみを強調表示するパターンＹの入賞演出は、指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮ及び無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれかに存在するときにのみ実行され、無効ラインＬＭ１、２上に存在するときや指標図柄の組合せ自体が存在しない場合には実行されない。つまり、示唆対象の指標図柄の組合せを構成する図柄が入賞ラインＬＮ上にない場合にはパターンＹの入賞演出が実行されない。その結果、遊技の結果を誤認させることなく、パターンＹの入賞演出を実行できる。
【０３５０】
また、図４１で説明したパターンＺの入賞演出によれば、入賞した役に対応する指標図柄を表示するとともに、入賞ラインＬＮ上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが表示される。このため、パターンＺの入賞演出が実行されたときには、導出された表示結果に関わらず、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３５１】
また、図４１（ｂ）で示したように、入賞ラインＬＮ上に停止している入賞を発生させる図柄組合せが、対応する指標図柄よりも強調して表示される。このため、指標図柄による示唆によって遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３５２】
尚、本実施例では、対応する指標図柄の画像を表示することにより、当選示唆演出、入賞演出により指標図柄を示唆する例について説明したが、指標図柄を示唆する方法は、指標図柄を想起できるものであれば、指標図柄の画像を表示するものに限らず、例えば、指標図柄の名称（例えば、「スイカ」といったメッセージ）を表示するもの、指標図柄の大部分を占める色（例えば、「スイカ」の皮に相当する緑と黒の模様）を表示するものや、指標図柄の名称を音声で出力するもの、指標図柄毎にＬＥＤを予め設け、示唆する指標図柄に対応するＬＥＤを点灯させるものなど、どのようなものであっても良い。また、当選示唆演出、入賞演出のパターン毎に、指標図柄を示唆する方法を異ならせるようにしても良い。
【０３５３】
また、本実施例では、表示結果導出以前から開始される当選示唆演出として、スタートスイッチ７操作時に開始されるパターンＡ〜Ｄを例示したが、表示結果導出以前から開始される当選示唆演出を開始するタイミングは、スタートスイッチ７操作時に限らず、リール回転開始時、第１停止操作時、第２停止操作時、及び、乱数抽選に応じて決定されるタイミングなど、どのようなタイミングであっても良く、パターンＡ〜Ｄ毎に開始タイミングが異なるものであっても良い。また、遊技者にとっての有利度合いに応じて開始タイミングを異ならせるようにしても良い。
【０３５４】
また、本実施例では、パターンＡによる当選示唆演出は、図３８（ｃ）（ｅ）及び（ｆ）で示したように、表示結果が導出されると、指標図柄の組合せの有無及び入賞の有無に応じて演出内容を変化させる例について説明したが、これに限らず、表示結果が導出されても、指標図柄の組合せの有無及び入賞の有無に関わらず演出内容を変化させず、図３８（ｂ）で開始した当選示唆演出の態様を変化させずに継続して表示するようにしても良い。また、表示結果導出前後において当選示唆演出の態様を一律に変化させないものではなく、入賞が発生しなかったときには当選示唆演出を終了させる一方で、入賞が発生したときには変化させることなく継続して表示するようにしても良い。このように構成した場合であっても、表示結果が導出されたときの当選示唆演出の態様は、当該当選示唆演出開始時から変化しておらず、当該当選示唆演出が遊技の結果を示唆していると遊技者に思わせることがないため、遊技の結果を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。
【０３５５】
また、パターンＡによる当選示唆演出実行中において表示結果が導出されたときに指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮ及び無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のうちのいずれかに存在する場合には、パターンＹの当選示唆演出と同様に、対応する指標図柄を強調表示するようにしても良い。この場合、指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮ及び無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のうちのいずれにも存在しない場合には、対応する指標図柄を強調表示せずに当選示唆演出開始時の態様を維持するようにしても良い。
【０３５６】
また、本実施例では、パターンＡによる当選示唆演出は、開始されてから表示結果導出までその態様を変化させない例について説明したが、開始されたときの態様と、表示結果が導出されたときの態様とが一致してさえいれば、開始された後から表示結果が導出されるまでにおいて、当選示唆演出の態様を変化させるものであっても良い。例えば、停止操作毎に変化し、第３停止操作で当選示唆演出開始時の態様に戻るようにしても良い。このように構成した場合であっても、上記と同様の効果を奏する。
【０３５７】
また、本実施例では、パターンＡの当選示唆演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときであって、いずれのライン上にも指標図柄の組合せが揃っていないときには、パターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄の組合せが揃っているときには、入賞発生前から実行中の当選示唆演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持する例について説明したが、パターンＡの当選示唆演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときにおける当選示唆演出の場合分けは、入賞ラインＬＮ及び入賞ラインＬＮと交差する無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれかに指標図柄の組合せが存在するか否かで分けるようにしても良い。例えば、指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも存在しないときには、パターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮ、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれかに存在するときには、入賞発生前から実行中の当選示唆演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持するようにしても良い。これにより、例えば、指標図柄の組合せが無効ラインＬＭ１やＬＭ２に存在するときであっても、当選示唆演出の態様を変化させることなく図３８（ｃ）で示した対応する指標図柄のみを示唆する当選示唆演出が実行されてしまうことを防止できる。
【０３５８】
また、指標図柄の組合せが揃っているか否かに関わらず、指標図柄の組合せを構成する図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するか否かで分けるようにしても良い。具体的に、例えば、パターンＡの当選示唆演出を実行したゲームにおいて入賞が発生したときにおいて、指標図柄の組合せを構成する図柄が入賞ラインＬＮ上に存在しないとき（例えば、無効ラインＬＭ１上に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃っているときなど）には、パターンＺと同様の演出内容に切り替える一方、指標図柄の組合せを構成する図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときには、指標図柄の組合せが揃っているか否かに関わらず、入賞発生前から実行中の当選示唆演出の態様を変化させずに次ゲームの開始操作がされるまで維持するようにしても良い。これにより、例えば、指標図柄の組合せを構成する図柄が入賞ラインＬＮ上に存在しないときにおいて、当選示唆演出の態様を変化させることなく図３８（ｃ）で示した対応する指標図柄のみを示唆する当選示唆演出が実行されてしまうことを防止できる。このように構成した場合であっても、入賞ラインＬＮ上にない図柄を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまうことも防止できる。
【０３５９】
このように構成した場合であっても、指標図柄の組合せを構成する図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときに所定確率でパターンＺと同様の演出内容に切り替えるようにしても良い。例えば、指標図柄の組合せを構成する図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときで指標図柄の組合せが揃っているときには、入賞発生前から実行中の当選示唆演出の態様を変化させず（あるいはパターンＹに切り替え）、指標図柄の組合せを構成する図柄が入賞ラインＬＮ上に存在するときで指標図柄の組合せが揃っていないときには所定確率（例えば５０％）で入賞発生前から実行中の当選示唆演出の態様を変化させず（あるいはパターンＹに切り替え）、所定確率（例えば５０％）でパターンＺと同様の演出内容に切り替えるようにしても良い。入賞発生時において指標図柄の組合せを構成する図柄が入賞ラインＬＮ上に存在しないときには、指標図柄の組合せが揃っているか否かに関わらず、パターンＹの演出内容に切り替えられることがない。
【０３６０】
また、本実施例では、表示結果が導出される以前において終了させる当選示唆演出として、パターンＢ〜Ｄを例示したが、パターンＢ〜Ｄのうちいずれか一のパターンしか設けられていないものであっても良い。
【０３６１】
また、終了タイミングは、停止操作タイミングである例について説明したが、表示結果が導出される以前のタイミングであればこれに限らず、当選示唆演出開始から所定時間（例えば、２秒）経過したときに終了させるものであってもよく、また、示唆している役に対応する指標図柄の組合せが揃う条件が不成立となったとき（指標図柄が「スイカ」である場合においていずれのライン上にも「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せを揃えることができない出目となったときなど）に終了させるものなどであっても良い。
【０３６２】
また、本実施例では、表示結果導出後から開始される入賞演出として、入賞発生時に開始されるパターンＹ及びＺを例示した。パターンＹ及びＺの入賞演出は、入賞発生すると必ず実行される例について説明したが、これに限らず、入賞が発生したときに所定の実行確率で実行されるようにしても良い。また、実行確率は、入賞した役の種類や、指標図柄の組合せの有無、指標図柄の組合せが揃ったラインなどに応じて異なるように定められているものであっても良い。
【０３６３】
また、本実施例では、パターンＹによる入賞演出は、指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮか無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれかに存在するときにのみ実行される例についいて説明したが、これに限らず、指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮか無効ラインＬＭ３、ＬＭ４のいずれにも存在しない場合であっても、入賞が発生した場合であって示唆対象となる指標図柄の組合せを構成する図柄が入賞ラインＬＮ上に存在する場合には実行され得るようにしても良く、さらにこの場合には、対応する指標図柄のみを表示するのではなく、指標図柄の組合せを構成する図柄を含む入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せを表示するようにしても良い。
【０３６４】
また、本実施例では、パターンＹによる入賞演出の態様は、指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上であるか無効ラインＬＭ３、ＬＭ４上であるかに関わらず、同じである例について説明したが、これに限らず、パターンＹによる入賞演出の態様は、指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上であるときと、無効ラインＬＭ３、ＬＭ４上であるときとで異ならせても良い。例えば、指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上であるときには、表示領域５１ａにおいて対応する指標図柄を水平ライン上で移動表示させる演出を実行するのに対し、指標図柄の組合せが無効ラインＬＭ３上であるときには、表示領域５１ａにおいて対応する指標図柄を無効ラインＬＭ３と同様に右下がりとなるライン上で移動表示させる演出を実行するようにしても良い。
【０３６５】
また、パターンＺなどによる入賞演出のように、対応する指標図柄と、入賞を発生させた入賞ライン上の入賞図柄組合せとを表示する場合には、一方が指標図柄（あるいは入賞の種類）を示し、他方が入賞ライン上の入賞図柄組合せを示している旨を特定可能な情報（例えば、「ベル・スイカ・チェリーｂ」が停止して「「スイカ」入賞だ！」といったメッセージなど）を併せて表示するようにしても良い。
【０３６６】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮ上の入賞図柄組合せを示唆する演出としては、入賞を発生させた入賞ライン（複数の入賞ラインが設けられている場合においては入賞発生した入賞ライン）上の入賞図柄組合せを表示するものに限らず、例えば、入賞を発生させた入賞ライン上に対応するリールＬＥＤ５５のみを点灯制御または点滅制御させるものであっても良く、また、入賞を発生させた入賞ライン上に停止しているリールの図柄（例えば中段の図柄）を視認可能とし、その他の位置にあるリールの図柄（例えば中段以外の図柄）を視認不可能あるいは視認困難となるように制御するものであっても良い。例えば、その他の位置にある図柄を視認不可能にする制御としては、入賞を発生させた入賞ライン以外を隠蔽することが可能な可動部材を設けて、当該可動部材を駆動させる制御であっても良い。また、その他の位置にある図柄を視認困難とする制御としては、入賞を発生させた入賞ライン以外の領域を不透過な状態とする制御や、入賞を発生させた入賞ライン以外の領域において画像を表示する制御であっても良い。尚、この場合、対応する指標図柄を示唆する演出は、図３８（ｃ）で示した演出と同様の演出を行うようにしても良い。
【０３６７】
また、本実施例におけるパターンＺによる入賞演出では、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せを強調表示することにより、当該図柄組合せを対応する指標図柄よりも目立たせる例を説明したが、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを対応する指標図柄よりも目立たせる方法は、これに限らず、例えば、図柄組合せを指標図柄よりも大きく表示するものであっても良い。具体的には、図４１（ｆ）に示すように、対応する指標図柄である「ベル」を表示する領域よりも、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを表示する領域の方が大きくなるように設定されており、「ベル」よりも「リプレイａ‐チェリーａ‐チェリーａ」を大きく表示することにより、「リプレイａ‐チェリーａ‐チェリーａ」を目立たせるようにしても良い。尚、図４１（ｆ）における点線で囲まれる領域のうち、狭い領域は、対応する指標図柄を表示する領域を示し、広い領域は、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを表示する領域を示している。この場合においても、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せを強調表示するようにしても良い。
【０３６８】
また、本実施例では、パターンＺによる入賞演出は、指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に存在するときには実行されない例について説明したが、これに限らず、指標図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に存在するときにも実行され得るようにしても良い。
【０３６９】
また、本実施例では、パターンＺによる入賞演出の態様は、指標図柄の組合せのラインや指標図柄の組合せの有無に関わらず、同じである例について説明したが、これに限らず、パターンＺによる入賞演出の態様は、指標図柄の組合せのラインや指標図柄の組合せの有無に応じて異ならせても良い。指標図柄の組合せの有無に応じて異ならせる例として、例えば、指標図柄の組合せがある場合には、図４１で示した態様で入賞演出を実行するのに対し、指標図柄の組合せがない場合には、対応する指標図柄を表示せずに、入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せのみを表示するようにしても良い。
【０３７０】
さらに、パターンＺによる入賞演出により表示される入賞ラインＬＮ上に停止している図柄組合せは、図柄そのものの画像である例について説明したが、外形が互いに類似する複数種類の図柄が所定のリールに配列されており、入賞ラインＬＮ上であって所定のリールの図柄が、その外形が互いに類似する複数種類の図柄のいずれであっても入賞発生となる図柄組合せが設けられているスロットマシンにおいて、パターンＺによる入賞演出として当該図柄組合せを表示するときには、所定のリールに対応する図柄として、複数種類の図柄すべてを表示するものであっても良く、複数種類の図柄のうち実際に停止している図柄を表示するものであっても良く、複数種類の図柄のいずれとも類似する図柄（リールには配列されていない図柄）を表示するものであっても良い。
【０３７１】
また、パターンＺによる入賞演出は、表示結果が導出される以前から実行されるものでっても良い。例えば、スタートスイッチ７操作時において、当選状況から特定される対応する指標図柄と、入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄組合せ（入賞図柄組合せ）とを表示することによる入賞演出を開始するようにしても良い。より具体的には、スタートスイッチ７操作時に、図４１（ｂ）や図４１（ｅ）で示した入賞演出を実行し、遊技者に対応する指標図柄及び入賞図柄組合せを狙わせるようにしても良い。また、パターンＺによる入賞演出の演出内容としては、指標図柄と入賞図柄組合せが含まれるものであれば、図４１（ｂ）や図４１（ｅ）で示したものに限らず、透視窓３から視認される遊技の結果と類似する画像を表示するようにしても良い。例えば、図４１（ｅ）に示す遊技の結果が導出され得る当選状況であるときには、スタートスイッチ７操作時において、３×３のマトリクスを表示し、そのマトリクス上における上段ライン（無効ラインＬＭ１に相当）に指標図柄の組合せである「ベル−ベル−ベル」が揃い、中段ライン（入賞ラインＬＮに相当）に入賞図柄組合せとして「リプレイａ‐チェリーａ‐チェリーａ」が停止され、その他のマスについては空欄（図柄なし）にした画像を入賞演出として表示するようにしても良い。つまり、遊技の結果である入賞図柄組合せと、当該遊技の結果に関連性を有する指標図柄とを、これから導出される遊技の結果の一例として示唆するようにしても良い。これにより、遊技者は、指標図柄の組合せを構成する「ベル」を上段に狙って停止操作することができるとともに、入賞図柄組合せがすでに表示されていることから、対応する指標図柄である「ベル」を入賞判定対象となる１ゲームの結果として遊技者を誤認させてしまう不都合の発生を防止できる。尚、入賞図柄組合せが複数種類存在する場合には、対応する指標図柄とともにすべての入賞図柄組合せを表示し、表示結果が導出されたときに入賞ラインＬＮ上に停止されている入賞図柄組合せのみ表示するように表示を切り替えるようにしても良く、また、指標図柄とともに予め定められた一の入賞図柄組合せのみを表示し、表示結果が導出されたときに入賞ラインＬＮ上に停止されている入賞図柄組合せのみ表示するように表示を切り替えるようにしても良い。
【０３７２】
また、パターンＺによる入賞演出により、入賞ラインＬＮ上の図柄組合せが液晶表示器５１に表示されるときの１つ１つの図柄の大きさは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列されている実際の図柄の大きさ（例えば、縦２５ｍｍ×横３５ｍｍなど）と同じ大きさで表示されるか、あるいは、実際の図柄より大きくなるように表示されるものであっても良い。これにより、液晶表示器５１に表示された図柄がリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列されている図柄と異なる図柄を示しているといった誤解を遊技者に与えてしまうことを防止でき、わかりやすく報知することができる。
【０３７３】
また、本実施例では、表示結果導出後において実行される入賞演出の終了タイミングとしては、次ゲームの開始操作がされたタイミングを例示したが、これに限らず、次ゲームの開始操作がされるまでに、所定時間（５秒）が経過したときに終了させるようにしても良い。
【０３７４】
また、本実施例では、当選示唆演出及び入賞演出における強調として、示唆対象を点滅表示させる例を説明したが、これに限らず、示唆対象の大きさを拡大表示させるものであっても良く、示唆対象とは異なる画像の色を変化させる（例えば背景色を黒色に変化）ものであっても良い。また、表示の仕方で強調するものに限らず、スピーカ５３、５４から特定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを特定の態様で点灯させる制御を行うものであっても良い。強調する場合であっても、前述した店や遊技者により設定される音量や光量に応じた程度で当選示唆演出及び入賞演出を実行するものであってもよく、あるいは店や遊技者により設定される音量や光量にかかわらず予め定められた程度で当選示唆演出及び入賞演出を実行するようにしても良い。
【０３７５】
また、本実施例では、スロットマシン１の状態に関わらず、当選状況や入賞状況に応じて当選示唆演出や入賞演出を実行する例について説明したが、当選示唆演出や入賞演出は、所定の期間中のみに実行するものであっても良い。
【０３７６】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０３７７】
前記実施例では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施例で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０３７８】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０３７９】
また、実施例では遊技機としてスロットマシンを例に説明したが、上記実施例で開示した構成、特に複数の表示器を備え、それぞれの表示器にて遊技者にとって有利な特典に関する報知を行うことが可能なパチンコ遊技機等に適用しても良い。
【符号の説明】
【０３８０】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５０  液晶表示器（メイン表示器）
５６  サブ液晶表示器（サブ表示器）
９１  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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