(57)【要約】【課題】遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】当選役「ＢＡＲベル」は、内部抽選によって決定されることにより、「ＡＴ特典状態」が付与される。また、当選役「ＢＡＲベル」は、所定の停止操作順番（右第１停止）および所定の停止操作位置で停止操作を行うことにより、図柄組み合わせ「ＢＡＲ」が揃うこととなる。また、当選役「ＢＡＲベル」は、上記停止操作順番とは異なる停止操作順番（左第１停止、ｏｒ、中第１停止）で停止操作を行うことにより、図柄組み合わせ「ベル」が揃うこととなり、当選役「ベル」の払出枚数「８」枚と同数のメダル「８」枚が払い出される。なお、図柄組み合わせ「ＢＡＲ」が揃うことにおいても、当選役「ベル」の払出枚数「８」枚と同数のメダル「８」枚が払い出される。【選択図】図６６
2017158705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定されたことに基づいて、第１の特典を与える第１特典付与手段と、
前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたことに基づいて、前記第１の特典とは異なる第２の特典を与える第２特典付与手段と、
を備え、
前記当選役決定手段は、
メイン役および特定役を有する複数の当選役から所定の前記当選役を決定し、
前記停止制御手段は、
前記特定役が決定され、前記停止操作検出手段により所定の停止操作順序および所定の停止操作位置で前記停止操作が検出された場合、特定の図柄組み合わせとなる停止制御を行い、
前記第１特典付与手段は、
前記メイン役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、または、前記特定の図柄組み合わせが表示されたと判定された場合に、一遊技に必要な遊技価値数より多くの遊技価値数を与え、
前記第２特典付与手段は、
前記当選役決定手段により前記特定役が決定されたことに基づいて、遊技価値の付与とは異なる特典を与える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技媒体の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特定状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
また、このようなＡＲＴを備えた遊技機において、ＡＲＴ状態中にＡＲＴのゲーム数が上乗せされる遊技機もある。さらに、この種の遊技機として、ゲーム数の上乗せが特別の状態となる、いわゆる上乗せ特化ゾーンが設けられた遊技機もある。このような遊技機では、ＡＲＴ状態中に所定の条件が満たされることにより、ＡＲＴのゲーム数の上乗せが発生しやすい上乗せ特化ゾーンに移行させる。上乗せ特化ゾーンでは、上乗せ特化ゾーン以外よりも、ＡＲＴゲームの残りゲーム数が上乗せされやすくなっている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１４−１２４２５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、このような従来の遊技機においては、例えば、特化ゾーンへの移行条件は、所定の当選役の当選であって、このとき、所定の図柄組み合わせを揃えさせるようにしているが、この所定の当選役や、図柄組み合わせに対しての有効な利用がなされておらず、遊技に対する興趣が向上されていないという問題がある。
【００１０】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定されたことに基づいて、第１の特典を与える第１特典付与手段と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたことに基づいて、前記第１の特典とは異なる第２の特典を与える第２特典付与手段と、を備え、
前記当選役決定手段は、メイン役および特定役を有する複数の当選役から所定の前記当選役を決定し、前記停止制御手段は、前記特定役が決定され、前記停止操作検出手段により所定の停止操作順序および所定の停止操作位置で前記停止操作が検出された場合、特定の図柄組み合わせとなる停止制御を行い、前記第１特典付与手段は、前記メイン役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合、または、前記特定の図柄組み合わせが表示されたと判定された場合に、一遊技に必要な遊技価値数より多くの遊技価値数を与え、前記第２特典付与手段は、前記当選役決定手段により前記特定役が決定されたことに基づいて、遊技価値の付与とは異なる特典を与えることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図３】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図４】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図５】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図６】図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図７】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図８】非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１２】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図１３】天井ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】設定変更時用モード決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】当選エリア情報テーブルの一例を示す図である。
【図１６】指示モニタ表示データテーブルの一例を示す図である。
【図１７】指示モニタ表示種別抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１８】指示モニタ表示データ変換テーブルの一例を示す図である。
【図１９】モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ＡＴゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
【図２１】ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】リール演出抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２３】通常状態用状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２４】ＡＴ状態用状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２５】移行先決定テーブルの一例を示す図である。
【図２６】第２ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２７】付与移行先抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２８】前兆演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図２９】前兆ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３０】抽選種別決定テーブルの一例を示す図である。
【図３１】ベル揃い用表示操作順序決定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】表示操作順表示色決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図３４】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図３５】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図３６】メイン制御基板における指示モニタ表示処理の一例を示す図である。
【図３７】メイン制御基板におけるスタートレバー受付時処理の一例を示す図である。
【図３８】メイン制御基板におけるスタートレバー受付時処理の一例を示す図である。
【図３９】メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図４０】メイン制御基板におけるＡＴ状態当選処理の一例を示す図である。
【図４１】メイン制御基板におけるＡＴ状態移行準備処理の一例を示す図である。
【図４２】メイン制御基板におけるＡＴ特典状態移行処理の一例を示す図である。
【図４３】メイン制御基板における高特典状態移行処理の一例を示す図である。
【図４４】メイン制御基板におけるＡＴ状態移行抽選処理の一例を示す図である。
【図４５】メイン制御基板におけるモード移行抽選処理の一例を示す図である。
【図４６】メイン制御基板における前兆演出処理の一例を示す図である。
【図４７】メイン制御基板における前兆演出抽選処理の一例を示す図である。
【図４８】メイン制御基板における前兆演出抽選処理の一例を示す図である。
【図４９】メイン制御基板におけるＡＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図５０】メイン制御基板におけるＡＴ特典状態付加抽選処理の一例を示す図である。
【図５１】メイン制御基板におけるＡＴ状態終了処理の一例を示す図である。
【図５２】メイン制御基板におけるＡＴゲーム数上乗せ状態用処理の一例を示す図である。
【図５３】メイン制御基板におけるＡＴ特典状態終了処理の一例を示す図である。
【図５４】メイン制御基板におけるＡＴゲーム数決定・高特典状態用処理の一例を示す図である。
【図５５】メイン制御基板における演出設定処理の一例を示す図である。
【図５６】メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。
【図５７】メイン制御基板における払出処理の一例を示す図である。
【図５８】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図５９】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図６０】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図６１】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図６２】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図６３】サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。
【図６４】サブ制御基板における当選エリアコマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図６５】サブ制御基板における指示モニタ表示コマンド受信時処理の一例を示す図である。
【図６６】当選役「ＢＡＲベル」決定時における「状態」別の演出表示および停止図柄の一例を示す図である。
【図６７】当選役「共通ベルＢ」決定時における「ＢＡＲベル」に対するガセ演出表示および停止図柄の一例を示す図である。
【図６８】当選役「３枚ベル」、「８枚ベル」決定時における演出表示および停止図柄の一例を示す図である。
【図６９】前兆演出中の当選役「リプレイ」および「８枚ベル」決定時における演出表示および停止図柄の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１５】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図２は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
【００１６】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００１７】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００１８】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００１９】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００２０】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２１】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００２２】
（ＢＥＴレバー７）
ＢＥＴレバー７は、鍵穴５の上方に設けられ、遊技機１へのメダルの投入が許容されているときに、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、ＢＥＴレバー７は、遊技機１へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、ＢＥＴレバー７は、図１で示す位置から、側面視で約「９０」度、回動させることができるようになっている。
【００２３】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、メダル投入口６の左方に離間した位置に設けられ、遊技機１へのメダルの投入が許容されているときに、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。
【００２４】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視左側後方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００２５】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視左側下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００２６】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２７】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２８】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００２９】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３０】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。
【００３１】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の下方に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
【００３２】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００３３】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３４】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３５】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００３６】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００３７】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００３８】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００３９】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだラインが有効ラインとなる。
なお、以下では、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の上段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」といい、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」といい、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」という。また、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がりライン」といい、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。
【００４０】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４１】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００４２】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＴ状態」である場合において、後述の内部抽選処理により所定の当選役、例えば、「打順ベル」が決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。
【００４３】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００４４】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００４５】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のレバースイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００４６】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００４７】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００４８】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００４９】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００５０】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５１】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００５２】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５３】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００５４】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００５５】
（レバースイッチ７ｓｗ）
レバースイッチ７ｓｗは、ＢＥＴレバー７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、レバースイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００５６】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００５７】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００５８】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００５９】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００６０】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００６１】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００６２】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００６３】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００６４】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００６５】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００６６】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００６７】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００６８】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００６９】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００７０】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００７１】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述のＢＢに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なＢＢ信号、後述のＲＢに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なＲＢ信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００７２】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００７３】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の配列データテーブル（図４参照）、後述の図柄組み合わせテーブル（図５、図６参照）、後述の非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図８参照）、後述のＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図９参照）、後述のＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル（図１０参照）等を記憶している。
【００７４】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００７５】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００７６】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００７７】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００７８】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００７９】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、演出決定テーブル等を記憶している。
【００８０】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００８１】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８２】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００８３】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００８４】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【００８５】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【００８６】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【００８７】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【００８８】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【００８９】
（配列データテーブル）
次に、図４に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【００９０】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【００９１】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「ＢＡＲに係る図柄」と、「リプレイＡに係る図柄」と、「リプレイＢに係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「スイカＡに係る図柄」と、「スイカＢに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「ブランクＡに係る図柄」と、「ブランクＢに係る図柄」とが配されている。
【００９２】
（図柄組み合わせテーブル）
次に、図５、図６に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【００９３】
図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【００９４】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【００９５】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＲＢＢ」の「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」の「リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」の「リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」の「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」の「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」の「中段チェリー順押しこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０６」の「中段チェリー変則Ａに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０７」の「中段チェリー変則Ｂに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０８」の「中段チェリーＶ揃い順押しに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０９」の「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ１０」の「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【００９６】
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」の「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」の「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」の「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」の「３枚ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」の「１枚役Ａに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０６」の「１枚役Ｂに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０７」の「１枚役Ｃに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０８」の「１枚役Ｄに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０９」の「１枚役Ｅに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１０」の「１枚役Ｆに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１１」の「１枚役Ｇに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１２」の「１枚役Ｈに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１３」の「左中役Ａに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１４」の「左中役Ｂに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１５」の「左中役Ｃに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１６」の「左中役Ｄに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１７」の「左中役Ｅに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１８」の「左中役Ｆに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１９」の「左中役Ｇに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２０」の「左中役Ｈに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２１」の「左右役Ａに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２２」の「左右役Ｂに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２３」の「左右役Ｃに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２４」の「左右役Ｄに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２５」の「左右役Ｅに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２６」の「左右役Ｆに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２７」の「左右役Ｇに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２８」の「左右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２９」の「中右役Ａに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３０」の「中右役Ｂに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３１」の「中右役Ｃに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３２」の「中右役Ｄに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３３」の「中右役Ｅに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３４」の「中右役Ｆに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３５」の「中右役Ｇに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３６」の「中右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３７」の「３枚こぼしに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３８」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３９」の「ＢＡＲシングルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４０」の「ＢＡＲこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４１」の「ＢＡＲダブルＡに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４２」の「ＢＡＲダブルＢに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【００９７】
また、本実施形態においては、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＲＢＢの作動が行われる。
【００９８】
また、本実施形態においては、「リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」、「リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリー順押しこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリー変則Ａに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリー変則Ｂに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーＶ揃い順押しに係る図柄の組み合わせ」、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、または「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「再遊技」の作動が行われる。そして、「再遊技」の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
【００９９】
なお、本実施形態において、「リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」と、「リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」と、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー順押しこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー変則Ａに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー変則Ｂに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリーＶ揃い順押しに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１００】
なお、本実施形態において、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「８枚ベルに係る図柄の組み合わせ」という。また、「１枚役Ａに係る図柄の組み合わせ」と、「１枚役Ｂに係る図柄の組み合わせ」と、「１枚役Ｃに係る図柄の組み合わせ」と、「１枚役Ｄに係る図柄の組み合わせ」と、「１枚役Ｅに係る図柄の組み合わせ」と、「１枚役Ｆに係る図柄の組み合わせ」と、「１枚役Ｇに係る図柄の組み合わせ」と、「１枚役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「左中役Ａに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Ｂに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Ｃに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Ｄに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Ｅに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Ｆに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Ｇに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「左右役Ａに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Ｂに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Ｃに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Ｄに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Ｅに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Ｆに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Ｇに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「中右役Ａに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Ｂに係る図柄の組み合わせ」と、「中Ｃに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Ｄに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Ｅに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Ｆに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Ｇに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Ｈに係る図柄の組み合わせ」、「３枚こぼしに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「１枚役に係る図柄の組み合わせ」という。また、「ＢＡＲシングルに係る図柄の組み合わせ」と、「ＢＡＲこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、「ＢＡＲダブルＡに係る図柄の組み合わせ」と、「ＢＡＲダブルＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０１】
また、本実施形態においては、「８枚ベルに係る図柄の組み合わせ」、「１枚役に係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、または「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１０２】
また、本実施形態において、「８枚ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「１枚役に係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１０３】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図７に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１０４】
図７では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１０５】
また、図７に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」と、「ＲＥＰ０２」である。即ち、当選番号「０１」の「リプレイ」が当選役として決定された場合、「リプレイＡに係る図柄の組み合わせ」、「リプレイＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１０６】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」と、「ＮＭＬ０３」と、「ＮＭＬ３９」と、「ＮＭＬ４０」である。この場合において、右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「ＢＡＲシングルに係る図柄の組み合わせ」、または「ＢＡＲこぼしに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン１１を最初に操作した場合、または中停止ボタン１２を最初に操作した場合には、「右下がりベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
【０１０７】
なお、本実施の形態においては、ボーナスに係る条件装置と、他の条件装置が同時に作動することとなった場合には、他の条件装置に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、「ＢＢ」を持ち越している状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「リプレイ」から当選番号「３１」の「スイカ」のうちのいずれかが当選した場合には、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」よりも他の図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。
【０１０８】
（非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図８に基づいて、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１０９】
非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「非ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１１０】
また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「弱チャンス目」と、当選番号「０６」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「０７」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「０８」の「共通ベルＡ」と、当選番号「１１」の「共通ベルＢ」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲベルダブルＡ」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲベルダブルＢ」と、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲａ」と、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲｂ」と、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣａ」と、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣＲｂ」と、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲａ」と、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲｂ」と、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬａ」と、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬｂ」と、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣａ」と、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣｂ」と、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬａ」と、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬｂ」と、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」と、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」と、当選番号「２９」の「３枚ベル中」と、当選番号「３０」の「３枚ベル右」と、当選番号「３１」の「スイカ」と、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」に抽選値が規定されている。
【０１１１】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０９」の「ＲＢＢ３枚ベル」と、当選番号「１０」の「ＲＢＢ１枚ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１１２】
なお、本実施形態において、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して、「チェリー」といい、「弱チャンス目」と、「非すべり強チャンス目」と、「すべり強チャンス目」を総称して、「チャンス目」という。
【０１１３】
また、「ＢＡＲベルシングル」と、「ＢＡＲベルダブルＡ」と、「ＢＡＲベルダブルＢ」を総称して、「ＢＡＲベル」という。
また、「共通ベルＡ」と、「共通ベルＢ」を総称して「共通ベル」という。
また、「打順ベルＬＣＲａ」と、「打順ベルＬＣＲｂ」と、「打順ベルＬＲＣａ」と、「打順ベルＬＲＣｂ」と、「打順ベルＣＬＲａ」と、「打順ベルＣＬＲｂ」と、「打順ベルＣＲＬａ」と、「打順ベルＣＲＬｂ」と、「打順ベルＲＬＣａ」と、「打順ベルＲＬＣｂ」と、「打順ベルＲＣＬａ」と、「打順ベルＲＣＬｂ」を総称して、「打順ベル」という。
また、「ＢＡＲベル」と、「共通ベル」と、「打順ベル」を総称して、「８枚ベル」という。
【０１１４】
また、「３枚ベル左中」と、「３枚ベル左右」と、「３枚ベル中」と、「３枚ベル右」を総称して、「３枚ベル」という。なお、後述するように、「３枚ベル中」と、「３枚ベル右」と、を「３択役」ともいう。
【０１１５】
（ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図９に基づいて、ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１１６】
ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１１７】
また、ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「弱チャンス目」と、当選番号「０６」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「０７」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「０８」の「共通ベルＡ」と、当選番号「１１」の「共通ベルＢ」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲベルダブルＡ」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲベルダブルＢ」と、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲａ」と、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲｂ」と、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣａ」と、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣＲｂ」と、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲａ」と、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲｂ」と、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬａ」と、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬｂ」と、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣａ」と、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣｂ」と、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬａ」と、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬｂ」と、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」と、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」と、当選番号「２９」の「３枚ベル中」と、当選番号「３０」の「３枚ベル右」と、当選番号「３１」の「スイカ」に抽選値が規定されている。
【０１１８】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０９」の「ＲＢＢ３枚ベル」と、当選番号「１０」の「ＲＢＢ１枚ベル」と、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１１９】
（ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１０に基づいて、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１２０】
ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１２１】
また、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０８」の「共通ベルＡ」と、当選番号「０９」の「ＲＢＢ３枚ベル」と、当選番号「１０」の「ＲＢＢ１枚ベル」に抽選値が規定されている。
【０１２２】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＢ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「リプレイ」と、当選番号「０２」の「弱チェリー」と、当選番号「０３」の「強チェリー」と、当選番号「０４」の「中段チェリー」と、当選番号「０５」の「弱チャンス目」と、当選番号「０６」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「０７」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「１１」の「共通ベルＢ」と、当選番号「１２」の「ＢＡＲベルシングル」と、当選番号「１３」の「ＢＡＲベルダブルＡ」と、当選番号「１４」の「ＢＡＲベルダブルＢ」と、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲａ」と、当選番号「１６」の「打順ベルＬＣＲｂ」と、当選番号「１７」の「打順ベルＬＲＣａ」と、当選番号「１８」の「打順ベルＬＲＣｂ」と、当選番号「１９」の「打順ベルＣＬＲａ」と、当選番号「２０」の「打順ベルＣＬＲｂ」と、当選番号「２１」の「打順ベルＣＲＬａ」と、当選番号「２２」の「打順ベルＣＲＬｂ」と、当選番号「２３」の「打順ベルＲＬＣａ」と、当選番号「２４」の「打順ベルＲＬＣｂ」と、当選番号「２５」の「打順ベルＲＣＬａ」と、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬｂ」と、当選番号「２７」の「３枚ベル左中」と、当選番号「２８」の「３枚ベル左右」と、当選番号「２９」の「３枚ベル中」と、当選番号「３０」の「３枚ベル右」と、当選番号「３１」の「スイカ」と、当選番号「３２」の「ＲＢＢ」が当選役として決定されることはない。
【０１２３】
（遊技状態移行図）
次に、図１１に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１２４】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０１２５】
ここで、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢ遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ＲＢＢ」が決定され、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１２６】
また、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技状態」である場合において、予め設定されたＢＢ中獲得可能枚数を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「ＲＢ遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１２７】
なお、本実施形態においては、「ＲＴ遊技状態」に移行された場合には、原則として他の遊技状態に移行されることはない。ただし、遊技機１に所定期間電力が供給されずに、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス情報格納領域の値が消去された場合には、「非ＲＴ遊技状態」がセットされることとなる。
【０１２８】
（メイン制御基板により管理される状態の遷移図）
次に、図１２に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
【０１２９】
本実施形態においては、「ＲＴ遊技状態」や、「ＲＢ遊技状態」のような遊技状態とは別に、メイン制御基板３００により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「高特典状態」、「ＡＴ状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の計「７」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板３００により管理される状態それぞれについてと、それぞれの遷移についての説明を行う。
【０１３０】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」においては、「ＡＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理が行われる。そして、「ＡＴ状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「ＡＴ状態」に移行することが決定された場合には、「第１ＡＴゲーム数決定状態」を経て「ＡＴ状態」に移行することとなるか、「第２ＡＴゲーム数決定状態」を経て「ＡＴ状態」に移行することとなるかを決定する処理を行った後、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「通常状態」から「第１ＡＴゲーム数決定状態」、または「第２ＡＴゲーム数決定状態」に移行することとなる。なお、サブＣＰＵ４０１は、フリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「第１ＡＴゲーム数決定状態」に移行することや、「第２ＡＴゲーム数決定状態」に移行することを液晶表示装置３１により報知する制御を行う。
【０１３１】
また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合に、「通常状態」から「高特典状態」に移行する制御が行われる。ここで、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、ロングフリーズ演出が実行されることとなる。なお、サブＣＰＵ４０１は、ロングフリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「高特典状態」に移行することを液晶表示装置３１により報知する制御を行う。
【０１３２】
（第１ＡＴゲーム数決定状態）
「第１ＡＴゲーム数決定状態」は、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。具体的には、「第１ＡＴゲーム数決定状態」は、複数の遊技により構成されており、一遊技毎に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、「第１ＡＴゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、「第１ＡＴゲーム数決定状態」から「ＡＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１３３】
（第２ＡＴゲーム数決定状態）
「第２ＡＴゲーム数決定状態」は、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数を決定するための状態であって、「第１ＡＴゲーム数決定状態」と比較して有利な状態である。具体的には、「第２ＡＴゲーム数決定状態」は、「第１ＡＴゲーム数決定状態」と同様に、複数の遊技により構成されており、一遊技毎に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、「第２ＡＴゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、「第２ＡＴゲーム数決定状態」から「ＡＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１３４】
なお、「第１ＡＴゲーム数決定状態」と、「第２ＡＴゲーム数決定状態」を総称して「ＡＴゲーム数決定状態」という。
【０１３５】
（高特典状態）
「高特典状態」は、遊技者にとって最も有利な状態である。ここで、「高特典状態」は、複数の遊技により構成されており、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が加算されたり、「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かの抽選が行われたりする。そして、「高特典状態」の終了条件が充足された場合に、「高特典状態」から「ＡＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１３６】
（ＡＴ状態）
「ＡＴ状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「打順ベル」が決定された場合に、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が報知される状態である。
【０１３７】
ここで、「ＡＴ状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「第１ＡＴ状態ゲーム数上乗せ状態」や、「第２ＡＴ状態ゲーム数上乗せ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、抽選の結果、「第１ＡＴ状態ゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定された場合には、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「ＡＴ状態」から「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行することとなる。また、抽選の結果、「第２ＡＴ状態ゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定された場合にも、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「ＡＴ状態」から「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行することとなる。
【０１３８】
また、「ＡＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合に、「ＡＴ状態」から「高特典状態」に移行する制御が行われる。ここで、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、ロングフリーズ演出が実行されることとなる。なお、サブＣＰＵ４０１は、ロングフリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「高特典状態」に移行することを液晶表示装置３１により報知する制御を行う。
【０１３９】
また、「ＡＴ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合、すなわち、「ＡＴ状態」の終了条件が充足された場合に、「ＡＴ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
【０１４０】
（第１ＡＴゲーム数上乗せ状態）
「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「３」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「チャンス目」、「８枚ベル」、「ＢＡＲベル」、「スイカ」のいずれかが決定された場合に、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。
【０１４１】
また、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在している「３」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「チャンス目」、「８枚ベル」、「ＢＡＲベル」、「スイカ」のいずれかが決定された場合には、再び、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在するゲーム数が「３」ゲームとなる。即ち、「３」ゲーム以内に、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「チャンス目」、「８枚ベル」、「ＢＡＲベル」、「スイカ」のいずれかが決定され続ければ、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在し続けることとなる。
【０１４２】
また、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に移行してから、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「チャンス目」、「８枚ベル」、「ＢＡＲベル」、「スイカ」のいずれかが一度も決定されなかった場合には、再び、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在するゲーム数が「３」ゲームとなる。即ち、本実施形態において、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされないまま「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」が終了してしまうことはない。
【０１４３】
なお、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合、すなわち、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」から「ＡＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１４４】
（第２ＡＴゲーム数上乗せ状態）
「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」と同様に、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「３」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により、「リプレイ」、「チェリー」、「チャンス目」、「ＢＡＲベル」、「スイカ」のいずれかが決定された場合に、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。
【０１４５】
また、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在している「３」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「リプレイ」、「チェリー」、「チャンス目」、「ＢＡＲベル」、「スイカ」のいずれかが決定された場合には、「１００」ゲーム以上のゲーム数が上乗せされることとなる。また、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」に滞在している「３」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「リプレイ」、「チェリー」、「チャンス目」、「ＢＡＲベル」、「スイカ」のいずれも決定されなかった場合であっても、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数に「１０」ゲーム上乗せされることとなる。即ち、本実施形態において、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされないまま「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」が終了してしまうことはない。
【０１４６】
なお、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」において、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合や、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せすることが決定された場合、すなわち、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」から「ＡＴ状態」に移行する制御が行われる。
【０１４７】
なお、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」と、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を総称して「ＡＴゲーム数上乗せ状態」という。
また、「第１ＡＴゲーム数決定状態」と、「第２ＡＴゲーム数決定状態」と、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」と、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」と、「高特典状態」を総称して「ＡＴ特典状態」という。
【０１４８】
（天井ゲーム数決定テーブル）
次に、図１３に基づいて、天井ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
【０１４９】
天井ゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により、天井ゲーム数を決定するための設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル（図１３（Ａ）参照）と、「ＡＴ状態」から「通常状態」に移行する際に、天井ゲーム数を決定するためのＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブル（図１３（Ｂ）参照）と、が設けられている。
【０１５０】
また、天井ゲーム数決定テーブルは、天井ゲーム数と、天井ゲーム数に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態において、天井ゲーム数決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１５１】
また、本実施形態においては、設定値が変更された場合には、天井ゲーム数として、「４８」ゲーム、「１４８」ゲーム、「４８０」ゲーム、「８４８」ゲームのうち、何れかのゲーム数が決定され、設定値が高ければ高いほど、遊技者にとって有利な天井ゲーム数が決定されることとなる。
【０１５２】
具体的には、設定値が「１」の場合において、天井ゲーム数として「４８」ゲームが決定される確率は「８／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８」ゲームが決定される確率は「２９／２５６」であり、天井ゲーム数として「４８０」ゲームが決定される確率は「３３／２５６」であり、天井ゲーム数として「８４８」ゲームが決定される確率は「１８６／２５６」である。
【０１５３】
一方で、設定値が「６」の場合において、天井ゲーム数として「４８」ゲームが決定される確率は「８／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８」ゲームが決定される確率は「４２／２５６」であり、天井ゲーム数として「４８０」ゲームが決定される確率は「８２／２５６」であり、天井ゲーム数として「８４８」ゲームが決定される確率は「１２４／２５６」である。
【０１５４】
また、「ＡＴ状態」から「通常状態」に移行する際に決定される天井ゲーム数は、「４８」ゲーム、「１４８」ゲーム、「４８０」ゲーム、「８４８」ゲーム、「１４８０」ゲームのうち、何れかのゲーム数が決定され、設定値が高ければ高いほど、遊技者にとって有利な天井ゲーム数が決定されることとなる。
【０１５５】
具体的には、設定値が「１」の場合において、天井ゲーム数として「４８」ゲームが決定される確率は「８／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８」ゲームが決定される確率は「２９／２５６」であり、天井ゲーム数として「４８０」ゲームが決定される確率は「３３／２５６」であり、天井ゲーム数として「８４８」ゲームが決定される確率は「３２／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８０」ゲームが決定される確率は「１５４／２５６」である。
【０１５６】
一方で、設定値が「６」の場合において、天井ゲーム数として「４８」ゲームが決定される確率は「８／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８」ゲームが決定される確率は「４２／２５６」であり、天井ゲーム数として「４８０」ゲームが決定される確率は「８２／２５６」であり、天井ゲーム数として「８４８」ゲームが決定される確率は「９８／２５６」であり、天井ゲーム数として「１４８０」ゲームが決定される確率は「２６／２５６」である。
【０１５７】
ここで、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合と、ＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合を比較すると、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合には、遊技者にとって最も不利な天井ゲーム数である「１４８０」ゲームが決定されないようになっている。
【０１５８】
（設定変更時用モード決定テーブル）
次に、図１４に基づいて、設定変更時用モード決定テーブルについての説明を行う。
【０１５９】
設定変更時用モード決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「通常状態」から「第１ＡＴゲーム数決定状態」や、「第２ＡＴゲーム数決定状態」に移行するか否かの抽選を行う際に参照される「高確率モード」をセットするか、「低確率モード」をセットするかを決定するために設けられている。また、設定変更時用モード決定テーブルは、「高確率モード」に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。なお、本実施形態において、設定変更時用モード決定テーブルは、設定値が高ければ高いほど、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されている。
【０１６０】
例えば、設定値が「１」に変更された場合と、設定値が「６」に変更された場合を挙げて説明すると、設定値が「１」に変更された場合において、「高確率モード」がセットされる確率と、「低確率モード」がセットされる確率は、それぞれ「１２８／２５６」である。これに対して、設定値が「６」に変更された場合において、「高確率モード」がセットされる確率は、「１８０／２５６」であり、「低確率モード」がセットされる確率は、それぞれ「７６／２５６」である。
【０１６１】
（当選エリア情報テーブル）
次に、図１５に基づいて、当選エリア情報テーブルについての説明を行う。
【０１６２】
当選エリア情報テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、後述する内部抽選処理により決定された当選番号（当選役）を、所定の当選エリア情報に変換する際に用いられるテーブルである。
【０１６３】
図１５に示すように、当選エリア情報テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、第１当選エリア情報と、第２当選エリア情報と、当選役情報補正値と、が規定されている。
【０１６４】
第１当選エリア情報は、「００」〜「３２」で規定されている当選役を、「００Ｈ」〜「０８Ｈ」にグループ分けする情報である。また、第２当選エリア情報は、「当選役」が「ＢＡＲベル」であるか否かを判定するための情報に変換するためのものである。また、当選役情報補正値は、当選エリア情報を、メイン制御基板３００からサブ制御基板４００に送信する際に、丸めを行うための情報である。例えば、当選番号「１５」の「打順ベルＬＣＲａ」と、当選番号「２６」の「打順ベルＲＣＬｂ」とは、当選役情報補正値によって丸めが行われることにより、同一の情報として送信される。
【０１６５】
（指示モニタ表示データテーブル）
次に、図１６に基づいて、指示モニタ表示データテーブルについての説明を行う。
【０１６６】
指示モニタ表示データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、停止制御番号（当選役の情報）を、指示モニタ表示設定データに変換する際に用いられるテーブルである。また、指示モニタ表示設定データは、加工され、指示モニタ表示種別と、指示モニタ表示データと、変換されるものである。
なお、指示モニタ表示種別とは、サブ制御基板４００に表示操作順序を通知するための情報であり、指示モニタ表示データとは、払出枚数表示器１６に表示される左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に係る情報である。
【０１６７】
（指示モニタ表示種別抽選テーブル）
次に、図１７に基づいて、指示モニタ表示種別抽選テーブルについての説明を行う。
【０１６８】
指示モニタ表示種別抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、加工された指示モニタ表示設定データに基づいて、指示モニタ表示種別を抽選するためのテーブルである。
【０１６９】
ここで、加工された指示モニタ表示設定データの「０」とは、「ＡＴ状態」中の「リプレイ」に当選時であって、非前兆演出時に選択される値である。また、指示モニタ表示設定データの「４」とは、「ＡＴ状態」中の「リプレイ」に当選時であって、前兆演出時に選択される値である。また、指示モニタ表示設定データの「１」とは、「ＡＴ特典状態」中の「リプレイ」に当選時に選択される値である。また、指示モニタ表示設定データの「２」とは、「３枚ベル中」に当選時に選択される値である。また、指示モニタ表示設定データの「３」とは、「３枚ベル右」に当選時に選択される値である。
【０１７０】
（指示モニタ表示データ変換テーブル）
次に、図１８に基づいて、指示モニタ表示データ変換テーブルについての説明を行う。
【０１７１】
指示モニタ表示データ変換テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、指示モニタ表示種別を、指示モニタ表示データに変換するためのテーブルである。
【０１７２】
（モード移行抽選テーブル）
次に、図１９に基づいて、モード移行抽選テーブルについての説明を行う。
【０１７３】
モード移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「通常状態」において使用される通常状態用モード移行抽選テーブルと、「ＡＴ状態」において使用されるＡＴ状態用モード移行抽選テーブルと、を有している。
また、モード移行抽選テーブルは、「低確率モード」に移行するか、「高確率モード」に移行するかを抽選により決定するために設けられている。ここで、モード移行抽選テーブルは、第１当選エリア情報と、「非当選（移行せず）」、「低確率モード」、「高確率モード」それぞれに対応する抽選値が規定されている。
【０１７４】
例えば、「通常状態」で「低確率モード」に滞在している場合において、第１当選エリア情報が「０４Ｈ」（当選役「弱チェリー」）である場合には、「１２８／２５６」の確率で、「低確率モード」に滞在したままとなり、「１２８／２５６」の確率で「高確率モード」に移行することとなる。また、「通常状態」で「高確率モード」に滞在している場合において、第１当選エリア情報が「０４Ｈ」（当選役「弱チェリー」）である場合には、「１２８／２５６」の確率で、「高確率モード」に滞在したままとなり、「１２８／２５６」の確率で「高確率モード」に移行することとなる。すなわち、「高確率モード」に滞在している場合において、第１当選エリア情報が「０４Ｈ」（当選役「弱チェリー」）である場合には、高確率モードに滞在したままとなる。
【０１７５】
（ＡＴゲーム数決定テーブル）
次に、図２０に基づいて、ＡＴゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
【０１７６】
ＡＴゲーム数決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「ＡＴゲーム数決定状態」および「高特典状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる。ここで、ＡＴゲーム数決定テーブルは、第１当選エリア情報と、ゲーム数と、第１当選エリア情報毎のゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０１７７】
また、ＡＴゲーム数決定テーブルは、「第１ＡＴゲーム数決定状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる第１ＡＴゲーム数決定状態用ＡＴゲーム数決定テーブル（図２０（Ａ）参照）と、「第２ＡＴゲーム数決定状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる第２ＡＴゲーム数決定状態用ＡＴゲーム数決定テーブル（図２０（Ｂ）参照）と、「高特典状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる高特典状態用ＡＴゲーム数決定テーブル（図２０（Ｃ）参照）と、をそれぞれ有している。なお、「高特典状態」においては、第１当選エリア情報の値にかかわらず、同一のゲーム数抽選が行われる。
【０１７８】
（ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル）
次に、図２１に基づいて、ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０１７９】
ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる。ここで、ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、第１当選エリア情報と、上乗せゲーム数と、第１当選エリア情報毎の上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
【０１８０】
また、ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルは、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図２１（Ａ）参照）と、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」において、「ＡＴ状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図２１（Ｂ）参照）と、を有している。
【０１８１】
（リール演出抽選テーブル）
次に、図２２に基づいて、リール演出抽選テーブルについて説明を行う。
【０１８２】
リール演出抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、リール演出を行うか否かを抽選する際に用いられる。ここで、リール演出抽選テーブルは、第１当選エリア情報と、第１当選エリア情報毎のリール演出の当選に対応する抽選値が規定されている。
【０１８３】
（通常状態用状態移行抽選テーブル）
次に、図２３に基づいて、通常状態用状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
【０１８４】
通常状態用状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「通常状態」において、「ＡＴ状態」または「ＡＴ特典状態」に移行するか否かを抽選により決定する際に用いられる。ここで、通常状態用状態移行抽選テーブルは、第１当選エリア情報と、第１当選エリア情報に対応する抽選値が設定毎に規定されている。ここで、本実施形態において、通常状態用状態移行抽選テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１８５】
また、通常状態用状態移行抽選テーブルは、「低確率モード」において、「ＡＴ状態」または「ＡＴ特典状態」に移行するか否かを抽選する通常低確時状態移行抽選テーブル（図２３（Ａ）参照）と、「高確率モード」において、「ＡＴ状態」または「ＡＴ特典状態」に移行するか否かを抽選する通常高確時状態移行抽選テーブル（図２３（Ｂ）参照）と、リール演出が選択された際に、「ＡＴ状態」または「ＡＴ特典状態」に移行するか否かを抽選する通常リール演出時状態移行抽選テーブル（図２３（Ｃ）参照）と、を有している。
【０１８６】
（ＡＴ状態用状態移行抽選テーブル）
次に、図２４に基づいて、ＡＴ状態用状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
【０１８７】
ＡＴ状態用状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「ＡＴ状態」において、「ＡＴ特典状態」に移行するか否かを抽選により決定する際に用いられる。ここで、ＡＴ状態用状態移行抽選テーブルは、第１当選エリア情報と、第１当選エリア情報に対応する抽選値が規定されている。
【０１８８】
また、ＡＴ状態用状態移行抽選テーブルは、「低確率モード」において、「ＡＴ特典状態」に移行するか否かを抽選するＡＴ低確時状態移行抽選テーブル（図２４（Ａ）参照）と、「高確率モード」において、「ＡＴ特典状態」に移行するか否かを抽選するＡＴ高確時状態移行抽選テーブル（図２４（Ｂ）参照）と、リール演出が選択された際に、「ＡＴ特典状態」に移行するか否かを抽選するＡＴリール演出時状態移行抽選テーブル（図２４（Ｃ）参照）と、を有している。
【０１８９】
（移行先決定テーブル）
次に、図２５に基づいて、移行先決定テーブルについての説明を行う。
【０１９０】
移行先決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、所定の「状態」から他の「状態」に移行する際に、どの「状態」に移行するかを抽選により決定するために設けられている。ここで、移行先決定テーブルは、移行先の「状態」と、その「状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。
【０１９１】
また、移行先決定テーブルは、「通常状態」において、移行先を決定する通常状態用移行先決定テーブル（図２５（Ａ）参照）と、「ＡＴ状態」において、移行先を決定するＡＴ状態用移行先決定テーブル（図２５（Ｂ）参照）と、「高特典状態」において、移行先を決定する高特典状態用移行先決定テーブル（図２５（Ｃ）参照）と、を有している。
【０１９２】
（第２ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル）
次に、図２６に基づいて、第２ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
【０１９３】
第２ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することが決定された場合に、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することとなるか否かを決定するために設けられている。
【０１９４】
具体的には、第２ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルには、設定値ごとに、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することに対する抽選値が規定されている。なお、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の獲得抽選にハズレた場合には、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得することとなる。
【０１９５】
（付与移行先抽選テーブル）
次に、図２７に基づいて、付与移行先抽選テーブルについての説明を行う。
【０１９６】
付与移行先抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、「高特典状態」において、「第１ＡＴゲーム数決定状態」を獲得するか、「第２ＡＴゲーム数決定状態」を獲得するか、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「高特典状態」を獲得するか、あるいは、非当選であるのかを決定するために設けられている。ここで、付与移行先抽選テーブルは、第１当選エリア情報と、非当選または獲得することとなる状態に対応する抽選値が規定されている。
【０１９７】
（前兆演出選択テーブル）
次に、図２８に基づいて、前兆演出選択テーブルについての説明を行う。
【０１９８】
前兆演出選択テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、前兆演出を行うか否かを抽選により選択するために設けられている。ここで、前兆演出選択テーブルは、第１当選エリア情報と、第１当選エリア情報に対応する抽選値が規定されている。
【０１９９】
また、前兆演出選択テーブルは、「通常状態」において、前兆演出を行うか否かを抽選する通常状態用前兆演出選択テーブル（図２８（Ａ）参照）と、「ＡＴ状態」において、前兆演出を行うか否かを抽選するＡＴ状態用前兆演出選択テーブル（図２８（Ｂ）参照）と、「通常状態」における第１前兆起動ゲーム数（「４８」ゲーム）において、前兆演出を行うか否かを抽選する第１前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブル（図２８（Ｃ）参照）と、「通常状態」における第２前兆起動ゲーム数（「１４８」ゲーム）において、前兆演出を行うか否かを抽選する第２前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブル（図２８（Ｄ）参照）と、を有している。
【０２００】
（前兆ゲーム数抽選テーブル）
次に、図２９に基づいて、前兆ゲーム数抽選テーブルについての説明を行う。
【０２０１】
前兆ゲーム数抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、前兆演出を行う「ゲーム数」を抽選により決定するために設けられている。ここで、前兆ゲーム数抽選テーブルは、「状態」と、「抽選種別」ごとに、「ゲーム数」を決定する抽選値が規定されている。なお、「抽選種別」とは、「ＡＴ特典状態」の獲得状態の有無や、第１当選エリア情報等によって決定される。
【０２０２】
また、前兆ゲーム数抽選テーブルは、「通常状態」において、前兆演出のゲーム数を決定する通常状態用前兆ゲーム数抽選テーブル（図２９（Ａ）参照）と、「ＡＴ状態」において、前兆演出のゲーム数を決定するＡＴ状態用前兆ゲーム数抽選テーブル（図２９（Ｂ）参照）と、を有している。
【０２０３】
（抽選種別決定テーブル）
次に、図３０に基づいて、抽選種別決定テーブルについて説明を行う。
【０２０４】
抽選種別決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、抽選種別を決定する際に用いられる。ここで、抽選種別決定テーブルは、第１当選エリア情報と、第１当選エリア情報に対応する抽選種別が規定されている。
【０２０５】
（ベル揃い用表示操作順序決定テーブル）
次に、図３１に基づいて、ベル揃い用表示操作順序決定テーブルについて説明を行う。
【０２０６】
ベル揃い用表示操作順序決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に記憶されており、サブＣＰＵ４０１が液晶表示装置３１に表示する表示操作順序を決定する際に用いられる。ここで、ベル揃い用表示操作順序決定テーブルは、「ＡＴ特典状態」において当選役「ＢＡＲベル」が決定された際に、「ＢＡＲ揃い」をさせずに、「ベル」を揃えさせるための表示操作順序を決定するテーブルである。
【０２０７】
（表示操作順表示色決定テーブル）
次に、図３２に基づいて、表示操作順表示色決定テーブルについて説明を行う。
【０２０８】
表示操作順表示色決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に記憶されており、表示操作順序を表示する際に指定する表示色を決定するために設けられている。具体的には、サブＣＰＵ４０１が「８枚ベル」の表示操作順序を表示する際に、黄色で表示するのか、白色で表示するのかを、決定する。ここで、表示操作順序を黄色で表示した場合には、遊技者に対して、当選役が「ベル」であることを想起させるが、白色で表示した場合には、遊技者に対して、特定の当選役を想起させない。したがって、後述するように、遊技者は、当選役が「ベル」であるのか、「リプレイ」であるのかが、判別がつかず、当選役の結果が表示されるまで興味を持続させることができる。
【０２０９】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図３３に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０２１０】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０２１３】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、ステップＳ５に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ待ち処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込処理により、乱数値が確実に取得されるように、予め設定されたタイマ値が経過するまで、待機する処理を行う。そして、ステップＳ５の処理が終了すると、ステップＳ６に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を「０」とする処理を行う。そして、ステップＳ６の処理が終了すると、ステップＳ７に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別が「２」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス種別が「２」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「２」未満であると判定された場合には（ステップＳ７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ９に処理を移行し、ボーナス種別が「２」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ７＝Ｎｏ）、ステップＳ８に処理を移行する。
【０２１７】
ここで、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「０」の場合には、「ＢＢ」に係る情報を持ち越していないこととなる。一方で、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「１」の場合には、「ＢＢ」に係る条件装置を持ち越していることとなる。
【０２１８】
また、本実施形態において、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値は、遊技機１の電源をＯＦＦにしても消去されることはなく、設定値変更処理を行ったとしても消去されることはない。
【０２１９】
（ステップＳ８）
ステップＳ８において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「２」以上であることから（ステップＳ７＝Ｎｏ）、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が異常値であるため、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ８の処理が終了すると、ステップＳ９に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ９）
ステップＳ９において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス種別が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス種別が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「０」であると判定された場合には（ステップＳ９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１に処理を移行し、ボーナス種別が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データに「１」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データに対応するレジスタに「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０の処理が終了すると、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップＳ１１の処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「０」の場合には、「非ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。一方で、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「１」の場合には、「ＲＴ遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。なお、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値が「２」の場合には、「ＲＢ遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。そして、ステップＳ１１の処理が終了すると、ステップＳ１２に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ種別設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップＳ１２の処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に格納されている値が「０」の場合には、「ＲＴ」が作動していない旨の情報を格納していることとなる。一方で、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に格納されている値が「１」の場合には、「ＲＴ」が作動している旨の情報を格納していることとなる。そして、ステップＳ１２の処理が終了すると、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ３０１は、天井ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に格納されている設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル（図１３（Ａ）参照）に基づいて、設定変更時の天井ゲーム数を決定する処理を行うとともに、決定された天井ゲーム数をメインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１３の処理が終了すると、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１４）
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ３０１は、モード設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている設定変更時用モード決定テーブル（図１４参照）に基づいて、「高確率モード」をセットするか、「低確率モード」をセットするかを抽選により決定し、決定されたモードをメインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１４の処理が終了すると、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１５）
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ３０１は、「高確率モード」が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１４のモード設定処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域に「高確率モード」がセットされたか否かを判定する処理を行う。そして、「高確率モード」が決定されたと判定された場合には（ステップＳ１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１６に処理を移行し、「高確率モード」が決定されていないと判定された場合には（ステップＳ１５＝Ｎｏ）、メインループ処理（図３４参照）に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１６）
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、保障ゲーム数設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「１０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１６の処理が終了すると、メインループ処理（図３４参照）に処理を移行する。
【０２２８】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図３４に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０２２９】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０３のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブル（図８〜図１０参照）を選択する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている乱数値格納領域に格納されている乱数値と、選択された当選役決定テーブルと、に基づいて、当選役を決定する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に決定した当選役に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３５を用いて説明する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６に表示する左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５５を用いて説明する演出設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「フリーズ演出」の待機処理や、実行処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１２のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１２に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０２４２】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５６を用いて詳述する表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１４の処理が終了すると、ステップＳ１１５に処理を移行する。
【０２４３】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１４の表示判定処理で払出枚数の値が所定のレジスタに格納されるので、払出枚数の値が格納されたレジスタの値を、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出枚数カウンタに、格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２４４】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５７を用いて詳述する払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５８を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２４６】
（情報設定処理）
次に、図３５に基づいて、図３４のステップＳ１０８の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図３５は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４７】
（ステップＳ１０８−１）
ステップＳ１０８−１において、メインＣＰＵ３０１は、第１当選エリア情報をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選エリア情報テーブル（図１５参照）に基づいて、ステップＳ１０７の内部抽選処理で設定された当選番号（当選役情報）により、第１当選エリア情報の値を取得する。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報格納領域に、取得した第１当選エリア情報の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−２に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０８−２）
ステップＳ１０８−２において、メインＣＰＵ３０１は、第２当選エリア情報をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記第１当選エリア情報のセットと同様に、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選エリア情報テーブル（図１５参照）に基づいて、ステップＳ１０７の内部抽選処理で設定された当選番号（当選役情報）により、第２当選エリア情報の値を取得する。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２当選エリア情報格納領域に、取得した第２当選エリア情報の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０８−３）
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、送信用当選番号を補正する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選エリア情報テーブル（図１５参照）に基づいて、ステップＳ１０７の内部抽選処理で設定された当選番号（当選役情報）により、当選役情報補正値を取得する。そして、メインＣＰＵ３０１は、上記当選番号（当選役情報）から、取得した当選役情報補正値を減算し、減算した値を当選番号とする処理を行う。なお、この送信用当選番号を補正する処理により、いわゆる当選役の丸め処理を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役として、打順ベルのいずれか（当選番号＝「１５」〜「２６」）が選択されている場合には、打順ベルの代表役（本処理においては、打順ベルＬＣＲａ（当選番号＝「１５」））に変換する。また、メインＣＰＵ３０１は、当選役として、「３枚」ベルのいずれか（当選番号＝「２７」〜「３０」）が選択されている場合には、「３枚」ベルの代表役（本処理においては、「３枚」ベル左中（当選番号＝「２７」））に変換する。そして、ステップＳ１０８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−４に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０８−４）
ステップＳ１０８−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアコマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−３の処理で補正した当選番号（当選エリア情報の内容）を有する当選エリアコマンドを、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−５に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１０８−５）
ステップＳ１０８−５において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理で設定された当選番号（当選役情報）が、ＲＢＢを示す値であるか否かを判定する。そして、ボーナス当選時であると判定された場合には（ステップＳ１０８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−６に処理を移行し、ボーナス当選時ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−７に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１０８−６）
ステップＳ１０８−６において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス当選種別格納領域に「１」をセットする処理を行う。なお、ボーナス当選種別は、「１ゲーム」ごとにクリアされる。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域に「１」をセットする処理を行う。なお、ボーナス種別は、ボーナス図柄が停止表示された際にクリアされる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に「１」（ボーナス内部中を示す値）をセットする処理を行う。さらに、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域に「１」（ＲＴ遊技状態を示す値）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−７に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０８−７）
ステップＳ１０８−７において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御番号設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に、上記設定された当選番号（当選役情報）をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−８に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０８−８）
ステップＳ１０８−８において、メインＣＰＵ３０１は、表示許可図柄設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、停止制御番号に基づいて、入賞に係る当選役であるか否か、ボーナス内部当選中であるか否か等を勘案し、停止表示を許可する図柄を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−９に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０８−９）
ステップＳ１０８−９において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。なお、このリール回転開始受付コマンドには、投入枚数の情報も付加されて、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−９の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０８−１０）
ステップＳ１０８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３６を用いて詳述する指示モニタ表示処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６に表示する指示モニタ表示データを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１１に処理を移行する。
【０２５７】
（ステップＳ１０８−１１）
ステップＳ１０８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス当選時を除くボーナス内部中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス当選種別格納領域の値と、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域の値と、が異なる値であるか否かを判定する。そして、ボーナス当選時を除くボーナス内部中であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２に処理を移行し、ボーナス当選時を除くボーナス内部中ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１１＝Ｎｏ）、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２５８】
（ステップＳ１０８−１２）
ステップＳ１０８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３７、図３８を用いて詳述するスタートレバー受付時処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態に応じた処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１０８−１３）
ステップＳ１０８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２のスタートレバー受付時処理により行われた抽選の結果に係る情報を有する遊技制御コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１３の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２６０】
（指示モニタ表示処理）
次に、図３６に基づいて、図３５のステップＳ１０８−１０の処理により行われる指示モニタ表示処理についての説明を行う。なお、図３６は指示モニタ表示処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６１】
（ステップＳ１０８−１０−１）
ステップＳ１０８−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１０−２に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１０−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１０−３に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１０８−１０−２）
ステップＳ１０８−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示種別に「０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示種別を格納するためのレジスタに、「０」をセットする。なお、正確には、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域に格納されていた「通常状態」を表す値「０」をセットしたレジスタを、指示モニタ表示種別を格納するためのレジスタとして、以下で使用する。そして、ステップＳ１０８−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０−１２に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１０８−１０−３）
ステップＳ１０８−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示設定データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている指示モニタ表示データテーブル（図１６参照）に基づいて、停止制御番号により、指示モニタ表示設定データを取得し、レジスタに設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０−４に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１０８−１０−４）
ステップＳ１０８−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＴ状態」であるか否かを判定する。そして、「ＡＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１０−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１０−６に処理を移行し、「ＡＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１０−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１０−５に処理を移行する。
【０２６５】
（ステップＳ１０８−１０−５）
ステップＳ１０８−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ特典状態」における「リプレイ」当選時用の指示モニタ表示設定データを補正する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１０−３の処理でレジスタに設定された指示モニタ表示設定データの上位「４」ビットと、下位「４」ビットと、をスワップする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０−８に処理を移行する。
【０２６６】
（ステップＳ１０８−１０−６）
ステップＳ１０８−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が、「０」であるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出の実行中であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１０−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１０−８に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１０−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１０−７に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１０８−１０−７）
ステップＳ１０８−１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出の実行中において「リプレイ」に当選した際の指示モニタ表示設定データを補正する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１０−３の処理でレジスタに設定された指示モニタ表示設定データに、「４」を加算する処理を行う。すなわち、指示モニタ表示設定データのビット「２」の値を「０」から「１」に変更する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１０−７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０−８に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１０８−１０−８）
ステップＳ１０８−１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示設定データマスク処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに設定されている指示モニタ表示設定データの上位「４」ビットの値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１０−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０−９に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１０８−１０−９）
ステップＳ１０８−１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、抽選結果反映フラグが立っているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに設定されている指示モニタ表示設定データのビット「３」の値が「１」であるか否かを判定する。すなわち、当選役が「リプレイ」、「３枚ベル中」、「３枚ベル右」のいずれかであるか否かを判定する。そして、抽選結果反映フラグが立っていると判定された場合には（ステップＳ１０８−１０−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１０−１１に処理を移行し、抽選結果反映フラグが立っていないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１０−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１０−１０に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１０８−１０−１０）
ステップＳ１０８−１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示種別にマスク処理後の指示モニタ表示設定データの値をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに格納されているマスク処理後の指示モニタ表示設定データの値を、指示モニタ表示種別の値とする。そして、ステップＳ１０８−１０−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０−１２に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１０８−１０−１１）
ステップＳ１０８−１０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示設定データをビット補正後、指示モニタ表示種別の抽選をする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに格納されているマスク処理後の指示モニタ表示設定データのビット「３」の値をクリアする。そして、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに格納されているビット補正後の指示モニタ表示設定データの値により、指示モニタ表示種別抽選テーブル（図１７参照）に基づいて、指示モニタ表示種別を抽選により決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１０−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０−１２に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１０８−１０−１２）
ステップＳ１０８−１０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、決定した指示モニタ表示種別の情報等を有する指示モニタ表示コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１０−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０−１３に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１０８−１０−１３）
ステップＳ１０８−１０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示データ変換処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指示モニタ表示データ変換テーブル（図１８参照）に基づいて、決定した指示モニタ表示種別の値を、指示モニタ表示データに変換する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１０−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１０−１４に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１０８−１０−１４）
ステップＳ１０８−１０−１４において、メインＣＰＵ３０１は、払出表示器用バッファの値をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１０−１３の処理において指示モニタ表示種別の値から変換した指示モニタ表示データを、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出表示器用バッファにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１０−１４の処理が終了すると、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１１に処理を移行する。
【０２７５】
（スタートレバー受付時処理）
次に、図３７、図３８に基づいて、図３５のステップＳ１０８−１２の処理により行われるスタートレバー受付時処理についての説明を行う。なお、図３７、図３８はスタートレバー受付時処理のサブルーチンを示す図である。
【０２７６】
（ステップＳ１０８−１２−１）
ステップＳ１０８−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止制御番号の値が「４」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値が、「４」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止制御番号の値が「４」（当選役が「中段チェリー」）であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２に処理を移行し、停止制御番号の値が「４」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−５に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０８−１２−２）
ステップＳ１０８−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域の値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態格納領域の値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−２の処理において、「ＡＴ特典状態」（「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「高特典状態」のいずれか）であるか否かを判定する処理を行っている。そして、状態格納領域の値が「２」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−３に処理を移行し、状態格納領域の値が「２」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−４に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１０８−１２−３）
ステップＳ１０８−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリにおける「高特典状態」の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１残カウンタカテゴリにおける高特典状態ゲーム数残カウンタに、所定の値（「１」）を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２２に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１０８−１２−４）
ステップＳ１０８−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、第１演出種別に「２」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１演出種別格納領域に「２」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２２に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１０８−１２−５）
ステップＳ１０８−１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が、「通常状態」を表す値「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−７に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１０８−１２−６）
ステップＳ１０８−１２−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３９を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値を「１」加算する処理を行った結果、天井ゲーム数カウンタの値と等しくなったか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１０８−１２−７）
ステップＳ１０８−１２−７において、メインＣＰＵ３０１は、第２当選エリア情報の値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２当選エリア情報の値が、当選役「ＢＡＲベルシングル」を示す値「１」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−７の処理において、当選役が「ＢＡＲベルシングル」であるか否かを判定する処理を行っている。そして、第２当選エリア情報の値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−８に処理を移行し、第２当選エリア情報の値が「１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−１１に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１０８−１２−８）
ステップＳ１０８−１２−８において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否を選択抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル（図２６参照）に基づいて、設定値により、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行を獲得するか否かの当否を選択抽選する処理を行う。なお、この「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選しなかった場合には、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行を獲得することとなる。そして、ステップＳ１０８−１２−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−９に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１０８−１２−９）
ステップＳ１０８−１２−９において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリの「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタをセットする。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、残カウンタの値を更新する対象として、第１残カウンタカテゴリの第１ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタを準備する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−９の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１０に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１０８−１２−１０）
ステップＳ１０８−１２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−８の「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選処理により、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−１５に処理を移行し、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−１６に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１０８−１２−１１）
ステップＳ１０８−１２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第２当選エリア情報の値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２当選エリア情報の値が、当選役「ＢＡＲベルダブル」を示す値「２」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−１１の処理において、当選役が「ＢＡＲベルダブル」であるか否かを判定する処理を行っている。そして、第２当選エリア情報の値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−１２に処理を移行し、第２当選エリア情報の値が「２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−１７に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１０８−１２−１２）
ステップＳ１０８−１２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、状態格納領域の値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態格納領域の値が「２」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−２の処理と同様に、ステップＳ１０８−１２−１２の処理において、「ＡＴ特典状態」（「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「高特典状態」のいずれか）であるか否かを判定する処理を行っている。そして、状態格納領域の値が「２」以上であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−８に処理を移行し、状態格納領域の値が「２」以上ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−１３に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１０８−１２−１３）
ステップＳ１０８−１２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリの「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタをセットする。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、残カウンタの値を更新する対象として、第１残カウンタカテゴリの第１ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタを準備する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１４に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１０８−１２−１４）
ステップＳ１０８−１２−１４において、メインＣＰＵ３０１は、指定の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定されているＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタに「１」加算する処理を行う。なお、このステップＳ１０８−１２−１４の処理においては、ステップＳ１０８−１２−１３の処理で設定された第１残カウンタカテゴリにおける第１ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタに、加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１５に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１０８−１２−１５）
ステップＳ１０８−１２−１５において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリの「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタをセットする。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、残カウンタの値を更新する対象として、第１残カウンタカテゴリの第２ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタを準備する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１６に処理を移行する。
【０２９１】
（ステップＳ１０８−１２−１６）
ステップＳ１０８−１２−１６において、メインＣＰＵ３０１は、指定の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定されているＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタに「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１７に処理を移行する。
【０２９２】
なお、このステップＳ１０８−１２−１６の処理においては、ステップＳ１０８−１２−１０の処理で「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ１０８−１２−９の処理で設定された「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタに加算し、ステップＳ１０８−１２−１０の処理で「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選した場合には、ステップＳ１０８−１２−１５の処理で設定された「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタに加算する処理を行う。また、第２当選エリア情報の値が「２」で（ステップＳ１０８−１２−１１＝Ｙｅｓ）、状態格納領域の値が「２」以上ではないとき（ステップＳ１０８−１２−１２＝Ｎｏ）にも、ステップＳ１０８−１２−１５の処理で設定された「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタに、加算する処理を行う。
【０２９３】
したがって、当選役が「ＢＡＲベルシングル」で、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選しなかった（「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行を獲得した）場合には、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタの値を加算し、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選した（「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行を獲得した）場合には、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタの値を加算する処理を行う。すなわち、当選役が「ＢＡＲベルシングル」の場合には、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選の当否によって、第１ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタ、または、第２ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタのいずれか一方の値を加算する処理を行う。
【０２９４】
一方、当選役が「ＢＡＲベルダブル」で、「ＡＴ状態」の場合には、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタの値、および、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタの値を加算する処理を行う。また、当選役が「ＢＡＲベルダブル」で、ＡＴ特典状態（「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」、「高特典状態」のいずれか）の場合には、当選役が「ＢＡＲベルシングル」である場合と同様の処理を行う。すなわち、当選役が「ＢＡＲベルダブル」の場合には、「ＡＴ状態」であれば、第１ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタと、第２ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタと、の双方の値を加算し、「ＡＴ状態」でなければ（「ＡＴ特典状態」であれば）、第１ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタ、または、第２ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタのいずれか一方の値を加算する処理を行う。
【０２９５】
（ステップＳ１０８−１２−１７）
ステップＳ１０８−１２−１７において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が、「ＡＴ状態」を表す値「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−１８に処理を移行し、「ＡＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−１９に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１０８−１２−１８）
ステップＳ１０８−１２−１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４９を用いて詳述するＡＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「通常状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１０８−１２−１９）
ステップＳ１０８−１２−１９において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」を表す値「４」、または、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を表す値「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２０に処理を移行し、「ＡＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−２１に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１０８−１２−２０）
ステップＳ１０８−１２−２０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５２を用いて詳述するＡＴゲーム数上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１０８−１２−２１）
ステップＳ１０８−１２−２１において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴゲーム数決定状態」、または、「高特典状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が、「第１ＡＴゲーム数決定状態」を表す値「２」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」を表す値「３」、または、「高特典状態」を表す値「６」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＴゲーム数決定状態」、または、「高特典状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２５に処理を移行し、「ＡＴゲーム数決定状態」、または、「高特典状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−２２に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１０８−１２−２２）
ステップＳ１０８−１２−２２において、メインＣＰＵ３０１は、第１演出種別の値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１演出種別格納領域に格納されている値が、「２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１演出種別の値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２３に処理を移行し、第１演出種別の値が「２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２２＝Ｎｏ）、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１０８−１２−２３）
ステップＳ１０８−１２−２３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４１を用いて詳述するＡＴ状態移行準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２４に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１０８−１２−２４）
ステップＳ１０８−１２−２４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４３を用いて詳述する高特典状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴゲーム数決定状態」の移行先を抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２４の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１０８−１２−２５）
ステップＳ１０８−１２−２５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５４を用いて詳述するＡＴゲーム数決定・高特典状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「ＡＴ状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２５の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０３０４】
（通常状態用処理）
次に、図３９に基づいて、図３７のステップＳ１０８−１２−６の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図３９は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０５】
（ステップＳ１０８−１２−６−１）
ステップＳ１０８−１２−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値に「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−２に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１０８−１２−６−２）
ステップＳ１０８−１２−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態ゲーム数カウンタの値と、天井ゲーム数カウンタの値と、が等しいか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−６−１の通常状態ゲーム数カウンタの加算処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値が、メインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタの値と等しくなったか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態ゲーム数カウンタの値と、天井ゲーム数カウンタの値と、が等しいと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−３に処理を移行し、通常状態ゲーム数カウンタの値と、天井ゲーム数カウンタの値と、が等しくないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−５に処理を移行する。
【０３０７】
（ステップＳ１０８−１２−６−３）
ステップＳ１０８−１２−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４０を用いて詳述するＡＴ状態当選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ特典状態」の移行先（「第１ＡＴゲーム数決定状態」、「第２ＡＴゲーム数決定状態」、「高特典状態」のいずれか）を抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−４に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１０８−１２−６−４）
ステップＳ１０８−１２−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態フラグに「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態フラグに「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−５に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１０８−１２−６−５）
ステップＳ１０８−１２−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ状態」と「通常状態」とを区別して管理するためのＡＴ状態フラグの値が「通常状態」を表す値「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態フラグの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ状態フラグの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１１に処理を移行し、ＡＴ状態フラグの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−６に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ１０８−１２−６−６）
ステップＳ１０８−１２−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態フラグの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態フラグに「０」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−７に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１０８−１２−６−７）
ステップＳ１０８−１２−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、第１当選エリア情報の値が「６」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報の値が「６」未満であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、第１当選エリア情報の値が「６」未満のものとは、いわゆるレア役であるので、レア役に当選したか否かを判定している。そして、第１当選エリア情報の値が「６」未満であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−８に処理を移行し、第１当選エリア情報の値が「６」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−７＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１０８−１２−６−８）
ステップＳ１０８−１２−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−６−３と同様のＡＴ状態当選処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−９に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１０８−１２−６−９）
ステップＳ１０８−１２−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４１を用いて詳述するＡＴ状態移行準備処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、上記スタートレバー受付時処理のステップＳ１０８−１２−２３で説明したＡＴ状態移行準備処理と同様に、メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−９の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０に処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０）
ステップＳ１０８−１２−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４２を用いて詳述するＡＴ特典状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ特典状態」への移行判定処理、「ＡＴ特典状態」への移行処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１０８−１２−６−１１）
ステップＳ１０８−１２−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４４を用いて詳述するＡＴ状態移行抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１２に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２）
ステップＳ１０８−１２−６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４５を用いて詳述するモード移行抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「高確率モード」への移行を抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１３に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１０８−１２−６−１３）
ステップＳ１０８−１２−６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１４に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１０８−１２−６−１４）
ステップＳ１０８−１２−６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４６を用いて詳述する前兆演出処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理や、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「ＡＴ状態」への移行準備処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１４の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５）
ステップＳ１０８−１２−６−１５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４７、図４８を用いて詳述する前兆演出抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出状態の抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０３２０】
（ＡＴ状態当選処理）
次に、図４０に基づいて、図３９のステップＳ１０８−１２−６−３の処理等により行われるＡＴ状態当選処理についての説明を行う。なお、図４０はＡＴ状態当選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２１】
（ステップＳ１０８−１２−６−３−１）
ステップＳ１０８−１２−６−３−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ特典状態の移行先を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常状態用移行先決定テーブル（図２５（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＴ特典状態」の移行先を抽選し、決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−３−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−３−２に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１０８−１２−６−３−２）
ステップＳ１０８−１２−６−３−２において、メインＣＰＵ３０１は、第３残カウンタカテゴリにおける決定した移行先（状態）の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−６−３−１の移行先の決定処理で決定した「状態」に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３残カウンタカテゴリにおける所定の「状態」の残カウンタに、「１」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−３−２の処理が終了すると、ＡＴ状態当選処理のサブルーチンを終了する。
【０３２３】
（ＡＴ状態移行準備処理）
次に、図４１に基づいて、図３９のステップＳ１０８−１２−６−９の処理等により行われるＡＴ状態移行準備処理についての説明を行う。なお、図４１はＡＴ状態移行準備処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２４】
（ステップＳ１０８−１２−６−９−１）
ステップＳ１０８−１２−６−９−１において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値に「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−９−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−９−２に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１０８−１２−６−９−２）
ステップＳ１０８−１２−６−９−２において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更フラグをＯＮとする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定変更フラグをＯＮとする（正常動作時フラグの値を表す「−１」を格納する）処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−９−２の処理が終了すると、ＡＴ状態移行準備処理のサブルーチンを終了する。
【０３２６】
（ＡＴ特典状態移行処理）
次に、図４２に基づいて、図３９のステップＳ１０８−１２−６−１０の処理等により行われるＡＴ特典状態移行処理についての説明を行う。なお、図４２はＡＴ特典状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２７】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−１）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０−２に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−２）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、全残カウンタカテゴリにおける「ＡＴ特典状態」の残カウンタをチェックする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている全ての残カウンタカテゴリにおける「ＡＴ特典状態」の全ての残カウンタを対象に、残カウンタに値が入っているか否か（値が「０」でないか否か）を判定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０−３に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−３）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ特典状態」の全ての残カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−６−１０−２の残カウンタのチェック処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている「ＡＴ特典状態」の全ての残カウンタの値が「０」であったか否かを判定する処理を行う。そして、全ての残カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１０−９に処理を移行し、いずれかの残カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１０−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１０−４に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−４）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、検索された残カウンタの値を減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、残カウンタの値が「０」でないと始めに判定されたメインＲＡＭ３０３に設けられている残カウンタの値から、「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０−５に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−５）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、移行先の「状態」を特定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、残カウンタの値が「０」でなかった「状態」を移行先の「状態」として特定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０−６に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−６）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、移行先の「状態」が「高特典状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、移行先として特定された「状態」が、「高特典状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、移行先の「状態」が「高特典状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１０−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８に処理を移行し、移行先の「状態」が「高特典状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１０−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１０−７に処理を移行する。
【０３３３】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−７）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、移行先の「状態」を設定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、特定した移行先の「状態」を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０−９に処理を移行する。
【０３３４】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−８）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４３を用いて詳述する高特典状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、所定の移行先の「状態」を付与する処理や、移行先の「状態」を抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０−９に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−９）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出種別予約を減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出種別予約の値を、「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−９の処理が終了すると、ＡＴ特典状態移行処理のサブルーチンを終了する。
【０３３６】
（高特典状態移行処理）
次に、図４３に基づいて、図４２のステップＳ１０８−１２−６−１０−８の処理等により行われる高特典状態移行処理についての説明を行う。なお、図４３は高特典状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３７】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−１）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、「状態」を「高特典状態」にセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「高特典状態」を表す値「６」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−２に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−２）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリにおける「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１残カウンタカテゴリにおける第１ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタに、「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−３に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−３）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリにおける「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１残カウンタカテゴリにおける第２ＡＴゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタに、「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−４に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−４）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、高特典状態用の移行先（ＡＴゲーム数決定状態）決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている高特典状態用移行先決定テーブル（図２５（Ｃ）参照）に基づいて、移行先の状態（「第１ＡＴゲーム数決定状態」または「第２ＡＴゲーム数決定状態」）を抽選し、決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−５に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−５）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリにおける決定移行先の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−４の移行先決定処理で決定した状態（「第１ＡＴゲーム数決定状態」または「第２ＡＴゲーム数決定状態」）に応じて、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１残カウンタカテゴリにおける対応する状態（「第１ＡＴゲーム数決定状態」または「第２ＡＴゲーム数決定状態」）の残カウンタに、「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−６に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−６）
ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出種別予約を減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出種別予約の値を、「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１０−８−６の処理が終了すると、高特典状態移行処理のサブルーチンを終了する。
【０３４３】
（ＡＴ状態移行抽選処理）
次に、図４４に基づいて、図３９のステップＳ１０８−１２−６−１１の処理により行われるＡＴ状態移行抽選処理についての説明を行う。なお、図４４はＡＴ状態移行抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４４】
（ステップＳ１０８−１２−６−１１−１）
ステップＳ１０８−１２−６−１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、リール演出当否抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているリール演出抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報により、リール演出を行うか否かを決定するための当否抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１１−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１１−２に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ１０８−１２−６−１１−２）
ステップＳ１０８−１２−６−１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、リール演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−６−１１−１のリール演出当否抽選処理によりリール演出に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、リール演出に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１１−３に処理を移行し、リール演出に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１１−５に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１０８−１２−６−１１−３）
ステップＳ１０８−１２−６−１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１演出種別に「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１演出種別に「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１１−４に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１０８−１２−６−１１−４）
ステップＳ１０８−１２−６−１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」においてリール演出が発生した際に選択する通常リール演出時状態移行抽選テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述する状態移行当否抽選処理（ステップＳ１０８−１２−６−１１−６）のために、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常リール演出時状態移行抽選テーブル（図２３（Ｃ））を準備する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１１−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１１−６に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１０８−１２−６−１１−５）
ステップＳ１０８−１２−６−１１−５において、メインＣＰＵ３０１は、モードに応じた通常状態用状態移行抽選テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述する状態移行当否抽選処理（ステップＳ１０８−１２−６−１１−６）のために、メインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域の値に基づいて、通常状態用状態移行抽選テーブルを選択する。すなわち、モード格納領域の値が「０」ならば、「通常状態」で「低確率モード」である場合に選択する通常低確時状態移行抽選テーブル（図２３（Ａ））を選択し、モード格納領域の値が「１」ならば、「通常状態」で「高確率モード」である場合に選択する通常高確時状態移行抽選テーブル（図２３（Ｂ））を選択する。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている選択された通常状態用状態移行抽選テーブルを準備する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１１−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１１−６に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１０８−１２−６−１１−６）
ステップＳ１０８−１２−６−１１−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態移行当否抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記セットされた通常状態用状態移行抽選テーブルに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報と、設定値により、状態移行を行うか否かの選択抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１１−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１１−７に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１０８−１２−６−１１−７）
ステップＳ１０８−１２−６−１１−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−６−１１−６の状態移行当否抽選処理により状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、状態移行に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１１−８に処理を移行し、状態移行に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１１−７＝Ｎｏ）、ＡＴ状態移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップＳ１０８−１２−６−１２に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ１０８−１２−６−１１−８）
ステップＳ１０８−１２−６−１１−８において、メインＣＰＵ３０１は、図４０に基づいて上記説明したＡＴ状態当選処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１１−８の処理が終了すると、ＡＴ状態移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップＳ１０８−１２−６−１２に処理を移行する。
【０３５２】
（モード移行抽選処理）
次に、図４５に基づいて、図３９のステップＳ１０８−１２−６−１２の処理等により行われるモード移行抽選処理についての説明を行う。なお、図４５はモード移行抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５３】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２−１）
ステップＳ１０８−１２−６−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、高確保障ゲーム数カウンタの値を退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値を、所定のレジスタに高確保障ゲーム数カウンタの仮保存値として格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１２−２に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２−２）
ステップＳ１０８−１２−６−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、高確保障ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。なお、この高確保障ゲーム数カウンタの減算処理においては、「０」までしか減算を行わない。すなわち、高確保障ゲーム数カウンタの値が負の値（マイナス）となることはない。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１２−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１２−３に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２−３）
ステップＳ１０８−１２−６−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、モード移行実抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態フラグの値により、参照するモード移行抽選テーブル（図１９）を選択する。そして、選択したモード移行抽選テーブルに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報により、モード移行抽選の処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１２−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１２−４に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２−４）
ステップＳ１０８−１２−６−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、モード移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−６−１２−３のモード移行実抽選処理によりモードを移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、モード移行に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１２−５に処理を移行し、モード移行に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１２−４＝Ｎｏ）、モード移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップＳ１０８−１２−６−１３に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２−５）
ステップＳ１０８−１２−６−１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、退避した高確保障ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−６−１２−１の退避処理において、高確保障ゲーム数カウンタの値を退避したレジスタに格納されている値が、「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、退避した高確保障ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１２−７に処理を移行し、退避した高確保障ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１２−６に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２−６）
ステップＳ１０８−１２−６−１２−６において、メインＣＰＵ３０１は、高確率モードに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−６−１２−３のモード移行実抽選処理により高確率モードに移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、高確率モードに当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１２−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１２−９に処理を移行し、高確率モードに当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１２−６＝Ｎｏ）、モード移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップＳ１０８−１２−６−１３に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２−７）
ステップＳ１０８−１２−６−１２−７において、メインＣＰＵ３０１は、当選したモードをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−６−１２−３のモード移行実抽選処理により当選した移行先のモードに対応する値（低確率モード＝０、高確率モード＝１）を、メインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１２−７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１２−８に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２−８）
ステップＳ１０８−１２−６−１２−８において、メインＣＰＵ３０１は、低確率モードへの移行であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−６−１２−３のモード移行実抽選処理により低確率モードに移行することが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、低確率モードに移行することが選択されたと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１２−８＝Ｙｅｓ）、モード移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップＳ１０８−１２−６−１３に処理を移行し、低確率モードに移行することが選択されていないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１２−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１２−９に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２−９）
ステップＳ１０８−１２−６−１２−９において、メインＣＰＵ３０１は、高確保障ゲーム数カウンタに「１０」加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に、「１０」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１２−９の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１２−１０に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２−１０）
ステップＳ１０８−１２−６−１２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、高確保障ゲーム数カウンタの値が「１２８」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−６−１２−９の高確保障ゲーム数カウンタに対する加算処理の結果、高確保障ゲーム数の値が、「１２８」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、高確保障ゲーム数カウンタの値が「１２８」未満であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１２−１０＝Ｙｅｓ）、モード移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップＳ１０８−１２−６−１３に処理を移行し、高確保障ゲーム数カウンタの値が「１２８」未満ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１２−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１２−１１に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１０８−１２−６−１２−１１）
ステップＳ１０８−１２−６−１２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、高確保障ゲーム数カウンタに「１２７」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に、高確保障ゲーム数の最大値となる「１２７」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１２−１１の処理が終了すると、モード移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップＳ１０８−１２−６−１３に処理を移行する。
【０３６４】
（前兆演出処理）
次に、図４６に基づいて、図３９のステップＳ１０８−１２−６−１４の処理等により行われる前兆演出処理についての説明を行う。なお、図４６は前兆演出処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６５】
（ステップＳ１０８−１２−６−１４−１）
ステップＳ１０８−１２−６−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。なお、この前兆ゲーム数カウンタの減算処理においては、「０」までしか減算を行わない。すなわち、前兆ゲーム数カウンタの値が負の値（マイナス）となることはない。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１４−２に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ１０８−１２−６−１４−２）
ステップＳ１０８−１２−６−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が、「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１４−３に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１４−２＝Ｎｏ）、前兆演出処理のサブルーチンを終了する。
【０３６７】
（ステップＳ１０８−１２−６−１４−３）
ステップＳ１０８−１２−６−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリおよび第２残カウンタカテゴリにおけるＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタをチェックする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１残カウンタカテゴリと第２残カウンタカテゴリのＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタの全てを対象に、（「０」以外の）値が入っているか否かをチェックする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１４−４に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ１０８−１２−６−１４−４）
ステップＳ１０８−１２−６−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリおよび第２残カウンタカテゴリにおけるＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタの値が、全て「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−６−１４−３のＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理の結果、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１４−５に処理を移行し、対象カテゴリの残カウンタの値のいずれかが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１４−９に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ１０８−１２−６−１４−５）
ステップＳ１０８−１２−６−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値が、「通常状態」を表す値「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１４−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１４−６に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１４−５＝Ｎｏ）、前兆演出処理のサブルーチンを終了する。
【０３７０】
（ステップＳ１０８−１２−６−１４−６）
ステップＳ１０８−１２−６−１４−６において、メインＣＰＵ３０１は、第３残カウンタカテゴリにおけるＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタをチェックする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第３残カウンタカテゴリのＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタの全てを対象に、（「０」以外の）値が入っているか否かをチェックする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１４−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１４−７に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１０８−１２−６−１４−７）
ステップＳ１０８−１２−６−１４−７において、メインＣＰＵ３０１は、第３残カウンタカテゴリにおけるＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタの値が、全て「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−６−１４−６のＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理の結果、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１４−７＝Ｙｅｓ）、前兆演出処理のサブルーチンを終了し、対象カテゴリの残カウンタの値のいずれかが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１４−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１４−８に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１０８−１２−６−１４−８）
ステップＳ１０８−１２−６−１４−８において、メインＣＰＵ３０１は、図４１に基づいて上記説明したＡＴ状態移行準備処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１４−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１４−９に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ１０８−１２−６−１４−９）
ステップＳ１０８−１２−６−１４−９において、メインＣＰＵ３０１は、図４２に基づいて上記説明したＡＴ特典状態移行処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１４−９の処理が終了すると、前兆演出処理のサブルーチンを終了する。
【０３７４】
（前兆演出抽選処理）
次に、図４７、図４８に基づいて、図３９のステップＳ１０８−１２−６−１５の処理等により行われる前兆演出抽選処理についての説明を行う。なお、図４７、図４８は前兆演出抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７５】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−１において、メインＣＰＵ３０１は、抽選種別をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選種別を設定する所定のレジスタの値をクリアする処理を行う。なお、抽選種別とは、後述するステップＳ１０８−１２−６−１５−２０の前兆ゲーム数抽選処理において前兆ゲーム数を決定するために用いる前兆ゲーム数抽選テーブルを選択するための種別である。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２に処理を移行する。
【０３７６】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−２）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−２において、メインＣＰＵ３０１は、第３残カウンタカテゴリを指定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタをチェックするための残カウンタカテゴリとして、第３残カウンタカテゴリをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−３に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−３）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態フラグの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態フラグの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ状態フラグの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−５に処理を移行し、ＡＴ状態フラグの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−４に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−４）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−４において、メインＣＰＵ３０１は、指定残カウンタカテゴリを第２残カウンタカテゴリに変更する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタをチェックするための残カウンタカテゴリとして、上記指定した第３残カウンタカテゴリから第２残カウンタカテゴリに変更する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−５に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−５）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−５において、メインＣＰＵ３０１は、指定された残カウンタカテゴリにおけるＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指定された残カウンタカテゴリの全てのＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタを対象に、（「０」以外の）値が入っているか否かをチェックする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−６に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−６）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−６において、メインＣＰＵ３０１は、指定された残カウンタカテゴリにおけるＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタの値が、全て「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−６−１５−５のＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理の結果、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−７に処理を移行し、対象カテゴリの残カウンタの値のいずれかが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２０に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−７）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−７において、メインＣＰＵ３０１は、抽選種別を「３」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、抽選種別を設定する所定のレジスタに、「３」を設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−８に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−８）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−８において、メインＣＰＵ３０１は、第１演出種別の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１演出種別の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１演出種別の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−９に処理を移行し、第１演出種別の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２０に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−９）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−９において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態ゲーム数カウンタの値が「４８」（第１前兆起動ゲーム数）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値が「４８」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態ゲーム数カウンタの値が「４８」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１７に処理を移行し、通常状態ゲーム数カウンタの値が「４８」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１０に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１０）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態ゲーム数カウンタの値が「１４８」（第２前兆起動ゲーム数）であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値が「１４８」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態ゲーム数カウンタの値が「１４８」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１５に処理を移行し、通常状態ゲーム数カウンタの値が「１４８」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１１に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１１）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、通常状態ゲーム数カウンタの値が「４８０」（第３前兆起動ゲーム数）、「８４８」（第４前兆起動ゲーム数）、「１４８０」（第５前兆起動ゲーム数）のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値が「４８０」、「８４８」、「１４８０」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態ゲーム数カウンタの値が「４８０」、「８４８」、「１４８０」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１２に処理を移行し、通常状態ゲーム数カウンタの値が「４８０」、「８４８」、「１４８０」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２０に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１２）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、抽選種別を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている抽選種別決定テーブル（図３０）基づいて、第１当選エリア情報により、抽選種別を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１３に処理を移行する。
【０３８７】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１３）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、決定した抽選種別をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１２の抽選種別決定処理により決定した抽選種別を、抽選種別を設定する所定のレジスタに格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１４に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１４）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態フラグの値に基づき、前兆演出選択テーブル（図２８）を指定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態フラグの値を参照し、ＡＴ状態フラグの値が「０」であれば、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常状態用前兆演出選択テーブル（図２８（Ａ））を、後述するステップＳ１０８−１２−６−１５−１８の前兆演出当否抽選処理において参照するテーブルとして指定し、ＡＴ状態フラグの値が「１」であれば、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＴ状態用前兆演出選択テーブル（図２８（Ｂ））を、上記参照するテーブルとして指定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１８に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１５）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−１５において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更フラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定変更フラグがＯＦＦとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更フラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１６に処理を移行し、設定変更フラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２０に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１６）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−１６において、メインＣＰＵ３０１は、第２前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブル（図２８（Ｄ））を指定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブルを、後述するステップＳ１０８−１２−６−１５−１８の前兆演出当否抽選処理において参照するテーブルとして、指定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１８に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１７）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−１７において、メインＣＰＵ３０１は、第１前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブル（図２８（Ｃ））を指定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブルを、後述するステップＳ１０８−１２−６−１５−１８の前兆演出当否抽選処理において参照するテーブルとして、指定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１８に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１８）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−１８において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出を行うか否かの当否を選択抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、指定された前兆演出選択テーブル基づいて、第１当選エリア情報により、前兆演出の実行の当否を選択抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−１９に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１９）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−１９において、メインＣＰＵ３０１は、前兆演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−６−１５−１８の前兆演出当否抽選処理により前兆演出を行うことに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２０に処理を移行し、前兆演出に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−６−１５−１９＝Ｎｏ）、前兆演出抽選処理のサブルーチンを終了する。
【０３９４】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−２０）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−２０において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数を抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられたＡＴ状態フラグの値により、参照する前兆ゲーム数抽選テーブル（図２９）を選択する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態フラグの値が「０」であれば、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常状態用前兆ゲーム数抽選テーブル（図２９（Ａ））を選択し、ＡＴ状態フラグの値が「１」であれば、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＴ状態用前兆ゲーム数抽選テーブル（図２９（Ｂ））を選択する。そして、メインＣＰＵ３０１は、選択した前兆ゲーム数抽選テーブルと、レジスタに設定された抽選種別と、に基づいて、抽選により、前兆ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２０の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２１に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−２１）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−２１において、メインＣＰＵ３０１は、決定した前兆ゲーム数をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２１の前兆ゲーム数抽選処理により決定した前兆ゲーム数を、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２２に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ１０８−１２−６−１５−２２）
ステップＳ１０８−１２−６−１５−２２において、メインＣＰＵ３０１は、図４６に基づいて上記説明した前兆演出処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−６−１５−２２の処理が終了すると、前兆演出抽選処理のサブルーチンを終了する。
【０３９７】
（ＡＴ状態用処理）
次に、図４９に基づいて、図３８のステップＳ１０８−１２−１８の処理により行われるＡＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図４９はＡＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９８】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１）
ステップＳ１０８−１２−１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５０を用いて詳述するＡＴ特典状態付加抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ特典状態を付与するか否かの抽選を行う処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−２に処理を移行する。
【０３９９】
（ステップＳ１０８−１２−１８−２）
ステップＳ１０８−１２−１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、図４５に基づいて上記説明したモード移行抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−３に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ１０８−１２−１８−３）
ステップＳ１０８−１２−１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。なお、このＡＴ状態用ゲーム数カウンタの減算処理においては、「０」までしか減算を行わない。すなわち、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が負の値（マイナス）となることはない。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−４に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ１０８−１２−１８−４）
ステップＳ１０８−１２−１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、第２当選エリア情報の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２当選エリア情報の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、第２当選エリア情報の値が「０」であるとは、当選役が「ＢＡＲベル」以外であることを示す。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−１８−４の処理において、当選役が「ＢＡＲベル」であるか否かを判定する処理を行っている。そして、第２当選エリア情報の値が「０」である（当選役が「ＢＡＲベル」以外である）と判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−１８−５に処理を移行し、第２当選エリア情報の値が「０」ではない（当選役が「ＢＡＲベル」である）と判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−１８−９に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ１０８−１２−１８−５）
ステップＳ１０８−１２−１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が、「１」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以下であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−１８−６に処理を移行し、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１」以下ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−１８−１２に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ１０８−１２−１８−６）
ステップＳ１０８−１２−１８−６において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタに「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−７に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ１０８−１２−１８−７）
ステップＳ１０８−１２−１８−７において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリおよび第２残カウンタカテゴリにおけるＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタをチェックする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１残カウンタカテゴリと第２残カウンタカテゴリのＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタの全てを対象に、（「０」以外の）値が入っているか否かをチェックする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−８に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ１０８−１２−１８−８）
ステップＳ１０８−１２−１８−８において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリおよび第２残カウンタカテゴリにおけるＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタの値が、全て「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−１８−７のＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理の結果、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−１８−１０に処理を移行し、対象カテゴリの残カウンタの値のいずれかが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−１８−９に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ１０８−１２−１８−９）
ステップＳ１０８−１２−１８−９において、メインＣＰＵ３０１は、図４２に基づいて上記説明したＡＴ特典状態移行処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−９の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１０）
ステップＳ１０８−１２−１８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が、「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−１８−１１に処理を移行し、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−１０＝Ｎｏ）、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１１）
ステップＳ１０８−１２−１８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５１を用いて詳述するＡＴ状態終了処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた状態格納領域に、「通常状態」を表す値「０」を格納し、「ＡＴ状態」を終了させる処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１１の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１２）
ステップＳ１０８−１２−１８−１２において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が、「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−１８−１４に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−１８−１３に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１３）
ステップＳ１０８−１２−１８−１３において、メインＣＰＵ３０１は、図４６に基づいて上記説明した前兆演出処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１３の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１４）
ステップＳ１０８−１２−１８−１４において、メインＣＰＵ３０１は、図４７、図４８に基づいて上記説明した前兆演出抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１４の処理が終了すると、ＡＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０４１２】
（ＡＴ特典状態付加抽選処理）
次に、図５０に基づいて、図４９のステップＳ１０８−１２−１８−１の処理により行われるＡＴ特典状態付加抽選処理についての説明を行う。なお、図５０はＡＴ特典状態付加抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１３】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１−１）
ステップＳ１０８−１２−１８−１−１において、メインＣＰＵ３０１は、リール演出当否抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているリール演出抽選テーブル（図２２参照）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報により、リール演出を行うか否かを決定するための選択抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−１−２に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１−２）
ステップＳ１０８−１２−１８−１−２において、メインＣＰＵ３０１は、リール演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−１８−１−１のリール演出当否抽選処理によりリール演出に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、リール演出に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−１８−１−３に処理を移行し、リール演出に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−１−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−１８−１−５に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１−３）
ステップＳ１０８−１２−１８−１−３において、メインＣＰＵ３０１は、第１演出種別に「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１演出種別に「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−１−４に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１−４）
ステップＳ１０８−１２−１８−１−４において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ状態」においてリール演出が発生した際に選択するＡＴリール演出時状態移行抽選テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述する状態移行当否抽選処理（ステップＳ１０８−１２−１８−１−６）のために、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＴリール演出時状態移行抽選テーブル（図２４（Ｃ））を準備する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−１−６に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１−５）
ステップＳ１０８−１２−１８−１−５において、メインＣＰＵ３０１は、モードに応じたＡＴ状態用状態移行抽選テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述する状態移行当否抽選処理（ステップＳ１０８−１２−１８−１−６）のために、メインＲＡＭ３０３に設けられているモード格納領域の値に基づいて、ＡＴ状態用状態移行抽選テーブルを選択する。すなわち、モード格納領域の値が「０」ならば、「ＡＴ状態」で「低確率モード」である場合に選択するＡＴ低確時状態移行抽選テーブル（図２４（Ａ））を選択し、モード格納領域の値が「１」ならば、「ＡＴ状態」で「高確率モード」である場合に選択するＡＴ高確時状態移行抽選テーブル（図２４（Ｂ））を選択する。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている選択されたＡＴ状態用状態移行抽選テーブルを準備する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−１−６に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１−６）
ステップＳ１０８−１２−１８−１−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態移行当否抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記セットされたＡＴ状態用状態移行抽選テーブルに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報により、状態移行を行うか否かの選択抽選処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１−６の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−１−７に処理を移行する。
【０４１９】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１−７）
ステップＳ１０８−１２−１８−１−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−１８−１−６の状態移行当否抽選処理により状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、状態移行に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−１−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−１８−１−８に処理を移行し、状態移行に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−１８−１−７＝Ｎｏ）、ＡＴ特典状態付加抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＴ状態用処理のステップＳ１０８−１２−１８−２に処理を移行する。
【０４２０】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１−８）
ステップＳ１０８−１２−１８−１−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ特典状態の移行先を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＴ状態用移行先決定テーブル（図２５（Ｂ））に基づいて、移行先を抽選し、決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−１−９に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１−９）
ステップＳ１０８−１２−１８−１−９において、メインＣＰＵ３０１は、第２残カウンタカテゴリにおける当選した移行先の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選した移行先に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２残カウンタカテゴリの対応する「状態」の残カウンタに、「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１−９の処理が終了すると、ＡＴ特典状態付加抽選処理のサブルーチンを終了し、ＡＴ状態用処理のステップＳ１０８−１２−１８−２に処理を移行する。
【０４２２】
（ＡＴ状態終了処理）
次に、図５１に基づいて、図４９のステップＳ１０８−１２−１８−１１の処理により行われるＡＴ状態終了処理についての説明を行う。なお、図５１はＡＴ状態終了処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２３】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１１−１）
ステップＳ１０８−１２−１８−１１−１において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタに「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１１−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−１１−２に処理を移行する。
【０４２４】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１１−２）
ステップＳ１０８−１２−１８−１１−２において、メインＣＰＵ３０１は、管理している「状態」を「通常状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」を表す値「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１１−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−１１−３に処理を移行する。
【０４２５】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１１−３）
ステップＳ１０８−１２−１８−１１−３において、メインＣＰＵ３０１は、天井ゲーム数を抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＴ状態終了時用天井ゲーム数決定テーブル（図１３（Ｂ））に基づいて、設定値に対応する抽選値により、天井ゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１１−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−１８−１１−４に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ１０８−１２−１８−１１−４）
ステップＳ１０８−１２−１８−１１−４において、メインＣＰＵ３０１は、天井ゲーム数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている天井ゲーム数カウンタに、上記抽選により決定された天井ゲーム数の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−１８−１１−４の処理が終了すると、ＡＴ状態終了処理のサブルーチンを終了し、ＡＴ状態用処理のサブルーチンも終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０４２７】
（ＡＴゲーム数上乗せ状態用処理）
次に、図５２に基づいて、図３８のステップＳ１０８−１２−２０の処理により行われるＡＴゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図５２はＡＴゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２８】
（ステップＳ１０８−１２−２０−１）
ステップＳ１０８−１２−２０−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。なお、このＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの減算処理においては、「０」までしか減算を行わない。すなわち、ＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値が負の値（マイナス）となることはない。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２０−２に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ１０８−１２−２０−２）
ステップＳ１０８−１２−２０−２において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数を抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「状態」（「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」または「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」）によってメインＲＯＭ３０２に設けられているＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図２１参照）を選択する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」であれば、第１ＡＴゲーム数上乗せ状態用ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図２１（Ａ）参照）を選択し、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」であれば、第２ＡＴゲーム数上乗せ状態用ＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブル（図２１（Ｂ）参照）を選択する。そして、メインＣＰＵ３０１は、選択したＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報により、上乗せゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２０−３に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ１０８−１２−２０−３）
ステップＳ１０８−１２−２０−３において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せゲーム数の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−２０−２の上乗せゲーム数抽選処理により、「０ゲーム」以外のゲーム数が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せゲーム数の抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２０−４に処理を移行し、上乗せゲーム数の抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−２０−８に処理を移行する。
【０４３１】
（ステップＳ１０８−１２−２０−４）
ステップＳ１０８−１２−２０−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０８−１２−２０−２の上乗せゲーム数の抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２０−５に処理を移行する。
【０４３２】
（ステップＳ１０８−１２−２０−５）
ステップＳ１０８−１２−２０−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグをＯＮとする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグに、ＯＮをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２０−６に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ１０８−１２−２０−６）
ステップＳ１０８−１２−２０−６において、メインＣＰＵ３０１は、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値が、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」を表す値「４」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２０−７に処理を移行し、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−２０−８に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ１０８−１２−２０−７）
ステップＳ１０８−１２−２０−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタに「３」をセットとする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタに、「３」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−７の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２０−８に処理を移行する。
【０４３５】
（ステップＳ１０８−１２−２０−８）
ステップＳ１０８−１２−２０−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値が、「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２０−９に処理を移行し、ＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−８＝Ｎｏ）、ＡＴゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のステップＳ１０８−１２−２１に処理を移行する。
【０４３６】
（ステップＳ１０８−１２−２０−９）
ステップＳ１０８−１２−２０−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグが、ＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２０−１０に処理を移行し、ＡＴ状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグをＯＮがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−２０−１３に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ１０８−１２−２０−１０）
ステップＳ１０８−１２−２０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値が、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」を表す値「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２０−１１に処理を移行し、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−２０−７に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ１０８−１２−２０−１１）
ステップＳ１０８−１２−２０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタの加算値として「１０」を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタに加算する値として、「１０」を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２０−１２に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ１０８−１２−２０−１２）
ステップＳ１０８−１２−２０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０８−１２−２０−１１の加算値の決定処理により決定された値「１０」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２０−１３に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ１０８−１２−２０−１３）
ステップＳ１０８−１２−２０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグをＯＦＦとする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグに、ＯＦＦをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−１３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２０−１４に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ１０８−１２−２０−１４）
ステップＳ１０８−１２−２０−１４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図５３を用いて詳述するＡＴ特典状態終了処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値を、「ＡＴ状態」を表す値「１」とし、「ＡＴ特典状態」を終了させる処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−１４の処理が終了すると、ＡＴゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のステップＳ１０８−１２−２１に処理を移行する。
【０４４２】
（ＡＴ特典状態終了処理）
次に、図５３に基づいて、図５２のステップＳ１０８−１２−２０−１４の処理等により行われるＡＴ特典状態終了処理についての説明を行う。なお、図５３はＡＴ特典状態終了処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４３】
（ステップＳ１０８−１２−２０−１４−１）
ステップＳ１０８−１２−２０−１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリにおけるＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタをチェックする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１残カウンタカテゴリのＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタの全てを対象に、（「０」以外の）値が入っているか否かをチェックする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２０−１４−２に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ１０８−１２−２０−１４−２）
ステップＳ１０８−１２−２０−１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリにおけるＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタの値が、全て「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−２０−１４−１のＡＴ特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理の結果、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２０−１４−４に処理を移行し、対象カテゴリの残カウンタの値のいずれかが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２０−１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−２０−１４−３に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ１０８−１２−２０−１４−３）
ステップＳ１０８−１２−２０−１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、前兆ゲーム数カウンタに「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている前兆ゲーム数カウンタに、「１」をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２０−１４−４に処理を移行する。
【０４４６】
（ステップＳ１０８−１２−２０−１４−４）
ステップＳ１０８−１２−２０−１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、管理している「状態」を「ＡＴ状態」とする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＴ状態」を表す値「１」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−１４−４の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２０−１４−５に処理を移行する。
【０４４７】
（ステップＳ１０８−１２−２０−１４−５）
ステップＳ１０８−１２−２０−１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態フラグに「１」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態フラグに、「ＡＴ状態」を表す値「１」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−１４−５の処理が終了すると、ＡＴ特典状態終了処理のサブルーチンを終了する。
【０４４８】
（ＡＴゲーム数決定・高特典状態用処理）
次に、図５４に基づいて、図３８のステップＳ１０８−１２−２５の処理により行われるＡＴゲーム数決定・高特典状態用処理についての説明を行う。なお、図５４はＡＴゲーム数決定・高特典状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４９】
（ステップＳ１０８−１２−２５−１）
ステップＳ１０８−１２−２５−１において、メインＣＰＵ３０１は、「高特典状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値が、「高特典状態」を表す値「６」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「高特典状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２５−３に処理を移行し、「高特典状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−２５−２に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ１０８−１２−２５−２）
ステップＳ１０８−１２−２５−２において、メインＣＰＵ３０１は、「状態」に応じて、ＡＴゲーム数決定テーブル（図２０）を選択する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ１０８−１２−２５−９の加算ゲーム数を抽選する処理の際に使用するテーブルとして、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値を参照して、以下のテーブルを選択する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値が「第１ＡＴゲーム数決定状態」を表す「２」であれば、メインＲＯＭ３０２に設けられている第１ＡＴゲーム数決定状態用ＡＴゲーム数決定テーブル（図２０（Ａ））を選択し、状態格納領域の値が「第２ＡＴゲーム数決定状態」を表す「３」であれば、メインＲＯＭ３０２に設けられている第２ＡＴゲーム数決定状態用ＡＴゲーム数決定テーブル（図２０（Ｂ））を選択する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２５−２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２５−９に処理を移行する。
【０４５１】
（ステップＳ１０８−１２−２５−３）
ステップＳ１０８−１２−２５−３において、メインＣＰＵ３０１は、付与移行先抽選テーブル（図２７）に基づいて、第１当選エリア情報により、付与する移行先の「状態」を抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている付与移行先抽選テーブル（図２７）に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報の値により、付与する移行先の「状態」を抽選する処理を行う。なお、付与する移行先が非当選となった場合には、移行先の「状態」は付与されない。そして、ステップＳ１０８−１２−２５−３の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２５−４に処理を移行する。
【０４５２】
（ステップＳ１０８−１２−２５−４）
ステップＳ１０８−１２−２５−４において、メインＣＰＵ３０１は、付与移行先の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記ステップＳ１０８−１２−２５−３の付与移行先の抽選処理により、非当選とならず、いずれかの移行先の「状態」が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、付与移行先の抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２５−５に処理を移行し、付与移行先の抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−２５−７に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ１０８−１２−２５−５）
ステップＳ１０８−１２−２５−５において、メインＣＰＵ３０１は、第１残カウンタカテゴリの当選した移行先の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−２５−３の付与移行先の抽選処理で当選した移行先（状態）により、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１残カウンタカテゴリにおける対応する「状態」の残カウンタに、「１」加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２５−５の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２５−６に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ１０８−１２−２５−６）
ステップＳ１０８−１２−２５−６において、メインＣＰＵ３０１は、第１当選エリア情報の値が「７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報の値が「７」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、当選役が「共通ベル」、「ＢＡＲベル」、「打順ベル」といった「８枚ベル」であるか否かを判定している。そして、第１当選エリア情報の値が「７」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２５−１２に処理を移行し、第１当選エリア情報の値が「７」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−６＝Ｎｏ）、ＡＴゲーム数決定・高特典状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ１０８−１２−２５−７）
ステップＳ１０８−１２−２５−７において、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−２５−６の処理と同様に、第１当選エリア情報の値が「７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報の値が「７」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１当選エリア情報の値が「７」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２５−１２に処理を移行し、第１当選エリア情報の値が「７」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０８−１２−２５−８に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ１０８−１２−２５−８）
ステップＳ１０８−１２−２５−８において、メインＣＰＵ３０１は、高特典状態用ＡＴゲーム数決定テーブル（図２０（Ｃ））を選択する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述するステップＳ１０８−１２−２５−９の加算ゲーム数を抽選する処理の際に使用するテーブルとして、メインＲＯＭ３０２に設けられている高特典状態用ＡＴゲーム数決定テーブルを選択する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２５−８の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２５−９に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ１０８−１２−２５−９）
ステップＳ１０８−１２−２５−９において、メインＣＰＵ３０１は、設定されているＡＴゲーム数決定テーブル（図２０）に基づいて、第１当選エリア情報により、加算するゲーム数を抽選する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−１２−２５−２の処理、または、ステップＳ１０８−１２−２５−８の処理で選択されたＡＴゲーム数決定テーブルに基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報の値により、「ＡＴ状態」において遊技可能なゲーム数として加算するゲーム数を抽選し、決定する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２５−９の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２５−１０に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ１０８−１２−２５−１０）
ステップＳ１０８−１２−２５−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態用ゲーム数カウンタに当選したゲーム数を加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０８−１２−２５−９の加算ゲーム数の抽選処理により決定されたゲーム数を、加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２５−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２５−１１に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ１０８−１２−２５−１１）
ステップＳ１０８−１２−２５−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第１当選エリア情報の値が「７」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１当選エリア情報の値が「７」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、当選役が「共通ベル」、「ＢＡＲベル」、「打順ベル」といった「８枚ベル」であるか否かを判定している。そして、第１当選エリア情報の値が「７」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２５−１２に処理を移行し、第１当選エリア情報の値が「７」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−１１＝Ｎｏ）、ＡＴゲーム数決定・高特典状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ１０８−１２−２５−１２）
ステップＳ１０８−１２−２５−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。なお、このＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの減算処理においては、「０」までしか減算を行わない。すなわち、ＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値が負の値（マイナス）となることはない。そして、ステップＳ１０８−１２−２０−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０８−１２−２５−１３に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ１０８−１２−２５−１３）
ステップＳ１０８−１２−２５−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値が、「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０８−１２−２５−１４に処理を移行し、ＡＴ特典状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０８−１２−２５−１３＝Ｎｏ）、ＡＴゲーム数決定・高特典状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０４６２】
（ステップＳ１０８−１２−２５−１４）
ステップＳ１０８−１２−２５−１４において、メインＣＰＵ３０１は、図５３に基づいて上記説明したＡＴ特典状態終了処理を行う。上記のように、当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値を、「ＡＴ状態」を表す値「１」とする処理等を行う。そして、ステップＳ１０８−１２−２５−１４の処理が終了すると、ＡＴゲーム数決定・高特典状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップＳ１０８−１３に処理を移行する。
【０４６３】
（演出設定処理）
次に、図５５に基づいて、図３４のステップＳ１０９の処理により行われる演出設定処理についての説明を行う。なお、図５５は演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４６４】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出種別の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出種別の値が、「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第２演出種別の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８に処理を移行し、第２演出種別の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行する。
【０４６５】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ特典状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値が、「２以上」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態格納領域の値が「２以上」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−３に処理を移行し、状態格納領域の値が「２以上」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０４６６】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値が、「４」または「５」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態格納領域の値が「４」または「５」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行し、状態格納領域の値が「４」および「５」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態フラグの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＴ状態フラグの値が、「１」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＴ状態フラグの値が「１」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行し、ＡＴ状態フラグの値が「１」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、演出フリーズ時間を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域の値と、ＡＴ状態フラグの値と、に基づいて、メインＲＯＭ３０２に予め設定されている演出フリーズ時間を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出種別のコマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出種別の情報等を有する第２演出種別コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、演出フリーズ時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記取得した演出フリーズ時間を、タイマカウンタ値として減算し、タイマカウンタ値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、演出フリーズ時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８に処理を移行し、演出フリーズ時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｎｏ）、演出フリーズ時間が経過するまで、ステップＳ１０９−７の処理を繰り返し実行する。
【０４７１】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出種別に第２演出種別予約の値を格納する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出種別の格納領域に、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出種別予約の値を、格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０４７２】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出種別予約の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出種別予約に、「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０に処理を移行する。
【０４７３】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、第１演出種別の値が「２」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１演出種別の値が、「２」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１演出種別の値が「２」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行し、第１演出種別の値が「２」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１２に処理を移行する。
【０４７４】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第２演出種別の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第２演出種別に、「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２に処理を移行する。
【０４７５】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、第１演出種別のコマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１演出種別の情報等を有する第１演出種別コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１３に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ１０９−１３）
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、第１演出種別の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１演出種別の値が、「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第１演出種別の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１３＝Ｙｅｓ）、演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行し、第１演出種別の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１４に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ１０９−１４）
ステップＳ１０９−１４において、メインＣＰＵ３０１は、第１演出種別の値に基づいて、演出を実行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１演出種別の値を参照し、第１演出種別の値に対応するリール演出を実行する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１５に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ１０９−１５）
ステップＳ１０９−１５において、メインＣＰＵ３０１は、第１演出種別の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている第１演出種別に、「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１５の処理が終了すると、演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０４７９】
（表示判定処理）
次に、図５６に基づいて、図３４のステップＳ１１４の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図５６は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８０】
（ステップＳ１１４−１）
ステップＳ１１４−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示判定の開始情報等を有する表示判定コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−１の処理が終了すると、ステップＳ１１４−２に処理を移行する。
【０４８１】
（ステップＳ１１４−２）
ステップＳ１１４−２において、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせであるか否かを判定する処理を行う。そして、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１４−３に処理を移行し、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１４−５に処理を移行する。
【０４８２】
（ステップＳ１１４−３）
ステップＳ１１４−３において、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮとする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域に、ＯＮをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１４−４に処理を移行する。
【０４８３】
（ステップＳ１１４−４）
ステップＳ１１４−４において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数の値を格納するために用いるレジスタの値を、「０」とする処理を行う。なお、メインループ処理のステップＳ１１５の処理で説明したように、このレジスタの値が、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出回数カウンタに、払出枚数の値として格納される。そして、ステップＳ１１４−４の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０４８４】
（ステップＳ１１４−５）
ステップＳ１１４−５において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数を算定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、算定した払出枚数の値を、上記レジスタ（払出枚数の値を格納するために用いるレジスタ）に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１４−５の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１５に処理を移行する。
【０４８５】
（払出処理）
次に、図５７に基づいて、図３４のステップＳ１１６の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図５７は払出処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８６】
（ステップＳ１１６−１）
ステップＳ１１６−１において、メインＣＰＵ３０１は、払出表示器用バッファをクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられた払出表示器用バッファに、「０」を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１の処理が終了すると、ステップＳ１１６−２に処理を移行する。
【０４８７】
（ステップＳ１１６−２）
ステップＳ１１６−２において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「０」でないか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が、「０」でないか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」ではない判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−３に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１６−２＝Ｎｏ）、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１７に処理を移行する。
【０４８８】
（ステップＳ１１６−３）
ステップＳ１１６−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドの送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダルの払出を開始する旨の情報等を有する払出開始コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。なお、この払出開始コマンドには、払出枚数カウンタの情報も付加されて、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０４８９】
（ステップＳ１１６−４）
ステップＳ１１６−４において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタの値が「５０」未満であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数が貯留枚数の限界値（５０枚）に達していないか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値が、「５０未満」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「５０未満」であると判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−５に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「５０未満」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−８に処理を移行する。
【０４９０】
（ステップＳ１１６−５）
ステップＳ１１６−５において、メインＣＰＵ３０１は、貯留加算待機時間を取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に予め設定されている貯留加算待機時間を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−５の処理が終了すると、ステップＳ１１６−６に処理を移行する。
【０４９１】
（ステップＳ１１６−６）
ステップＳ１１６−６において、メインＣＰＵ３０１は、貯留加算待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、上記取得した貯留加算待機時間を、タイマカウンタ値として減算し、タイマカウンタ値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、貯留加算待機時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ１１６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−７に処理を移行し、貯留加算待機時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ１１６−６＝Ｎｏ）、貯留加算待機時間が経過するまで、ステップＳ１１６−６の処理を繰り返し実行する。
【０４９２】
（ステップＳ１１６−７）
ステップＳ１１６−７において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値に、「１」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−７の処理が終了すると、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ１１６−８）
ステップＳ１１６−８において、メインＣＰＵ３０１は、メダル「１枚」払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー２０２に対して、「１枚」のメダルを払い出すための信号を出力する等の処理を行う。なお、メインＣＰＵ３０１は、メダル「１枚」払出処理において、所定の制御時間内に正常な動作信号を受信できなかった場合には、エラーを表示する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−８の処理が終了すると、ステップＳ１１６−９に処理を移行する。
【０４９４】
（ステップＳ１１６−９）
ステップＳ１１６−９において、メインＣＰＵ３０１は、払出表示器用バッファを加算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出表示器用バッファの値に、「１」を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−９の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１０に処理を移行する。
【０４９５】
（ステップＳ１１６−１０）
ステップＳ１１６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値から、「１」を減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１１に処理を移行する。
【０４９６】
（ステップＳ１１６−１１）
ステップＳ１１６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、メダルの払い出しが終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出枚数カウンタの値が、「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１２に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１６−４に処理を移行する。
【０４９７】
（ステップＳ１１６−１２）
ステップＳ１１６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドの送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メダルの払出が終了した旨の情報等を有する払出終了コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１６−１３に処理を移行する。
【０４９８】
（ステップＳ１１６−１３）
ステップＳ１１６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグが、ＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＢ作動中であると判定された場合には（ステップＳ１１６−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１６−１４に処理を移行し、ＢＢ作動中ではないと判定された場合には（ステップＳ１１６−１３＝Ｎｏ）、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１７に処理を移行する。
【０４９９】
（ステップＳ１１６−１４）
ステップＳ１１６−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ獲得枚数更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ獲得枚数カウンタに、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出表示器用バッファの値（払出枚数）を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１１６−１４の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１７に処理を移行する。
【０５００】
（遊技状態移行処理）
次に、図５８に基づいて、図３４のステップＳ１１７の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図５８は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０５０１】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−２に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−３に処理を移行する。
【０５０２】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＴ種別格納領域の値をクリアする処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス種別格納領域の値をクリアする処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「ＲＢ遊技状態」を表す値「２」を格納する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のＢＢ作動中フラグを、ＯＮとする処理を行う。さらに、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタに、所定の値をセットする処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタに、所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０に処理を移行する。
【０５０３】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ＲＢ遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＲＢ遊技状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−４に処理を移行し、「ＲＢ遊技状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１０に処理を移行する。
【０５０４】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、「入賞」したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている払出表示器用バッファの値（払出枚数）が「０」以外の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、「入賞」したと判定された場合には（ステップＳ１１７−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行し、「入賞」していないと判定された場合には（ステップＳ１１７−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０５０５】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−６に処理を移行する。
【０５０６】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、入賞回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−５の入賞回数カウンタの減算処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０５０７】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−７の処理が終了すると、ステップＳ１１７−８に処理を移行する。
【０５０８】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技可能回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−７の遊技可能回数カウンタの減算処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「１」減算した結果、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１１７−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１０に処理を移行する。
【０５０９】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている入賞回数カウンタに、所定の値をセットする処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技可能回数カウンタに、所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−９の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１０に処理を移行する。
【０５１０】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、一遊技が終了した旨の情報を有する遊技終了コマンドを、サブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０５１１】
（ステップＳ１１７−１１）
ステップＳ１１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域内のＢＢ作動中フラグがＯＮであるか否か、ＢＢ作動中フラグがＯＮである場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているＢＢ獲得枚数カウンタの値が、メインＲＯＭ３０２に設けられているＢＢ中獲得可能枚数を超えたか否かを判定する処理を行う。ここで、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中フラグがＯＮでないと判定した場合には、ＢＢ終了時ではないと判定する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中フラグがＯＮであると判定した場合には、ＢＢ獲得枚数カウンタの値がＢＢ中獲得可能枚数を超えたと判定したとき、ＢＢ終了時であると判定し、ＢＢ獲得枚数カウンタの値がＢＢ中獲得可能枚数を超えていないと判定したとき、ＢＢ終了時ではないと判定する。そして、ＢＢ終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１２に処理を移行し、ＢＢ終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１１＝Ｎｏ）、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５１２】
（ステップＳ１１７−１２）
ステップＳ１１７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＢＢ作動中フラグや、ＢＢ獲得枚数カウンタの値といった、メインＲＡＭ３０３の所定の領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１２の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０５１３】
（割込処理）
次に、図５９に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０５１４】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０５１５】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０５１６】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０５１７】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０５１８】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０５１９】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の制御を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０５２０】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、定期コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、操作可能なボタン（左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３、ＭＡＸＢＥＴボタン８）の情報等を有するコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理等を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０５２１】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０５２２】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、入力エラーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、各種のエラーチェックコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、ステップＳ２１０に処理を移行する。
【０５２３】
（ステップＳ２１０）
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ３０１は、乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成された乱数値を取得するとともに、メインＲＡＭ３０３に設けられている乱数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ２１０の処理が終了すると、ステップＳ２１１に処理を移行する。
【０５２４】
（ステップＳ２１１）
ステップＳ２１１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２１１の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０５２５】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図６０に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０５２６】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５２７】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図６１を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５２８】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−３のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０５２９】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−２のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０５３０】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０５３１】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０５３２】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図６１に基づいて、図６０のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図６１はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３３】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３４】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０５３５】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図６２を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５３６】
（コマンド解析処理）
次に、図６２に基づいて、図６１のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図６２はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０５３７】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、後で図６３を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５３８】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述するサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０５３９】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述するサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０５４０】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述するサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０５４１】
（コマンド別処理）
次に、図６３に基づいて、図６２のステップＳ３０２−３−１の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図６３はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４２】
（ステップＳ３０２−３−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、当選エリアコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが当選エリアコマンドであるか否かを判定する処理を行う。なお、前述したように、この当選エリアコマンドには、当選番号（当選役の情報）が含まれている。そして、受信したコマンドが当選エリアコマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２に処理を移行し、受信したコマンドが当選エリアコマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−３に処理を移行する。
【０５４３】
（ステップＳ３０２−３−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図６４を用いて詳述する当選エリアコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した当選エリアコマンドと、メイン制御基板３００により管理される「状態」に応じた処理等を行う。なお、後述するように、この「状態」は、状態コマンドにより受信した情報によって、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域に値が記憶され、管理されている。したがって、メイン制御基板３００により管理される「状態」は、サブ制御基板４００によっても同様に管理される。そして、ステップＳ３０２−３−１−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５４４】
（ステップＳ３０２−３−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、指示モニタ表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが指示モニタ表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが指示モニタ表示コマンドであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４に処理を移行し、受信したコマンドが指示モニタ表示コマンドではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行する。
【０５４５】
（ステップＳ３０２−３−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、後で図６５を用いて詳述する指示モニタ表示コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した指示モニタ表示コマンドと、「状態」と、当選エリア情報に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５４６】
（ステップＳ３０２−３−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、受信したコマンドに対応するコマンド受信時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じた処理を行う。例えば、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から状態コマンドを受信した際には、状態コマンドに含まれる情報により特定される「状態」に対応する値を、サブＲＡＭ４０３の状態格納領域に格納する。そして、ステップＳ３０２−３−１−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５４７】
（ステップＳ３０２−３−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに基づいて、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブルを選択する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブル、表示操作順序の指定情報等に基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０５４８】
（当選エリアコマンド受信時処理）
次に、図６４に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−２の処理により行われる当選エリアコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図６４は当選エリアコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５４９】
（ステップＳ３０２−３−１−２−１）
ステップＳ３０２−３−１−２−１において、サブＣＰＵ４０１は、当選役の情報（当選番号）をセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、受信した当選エリアコマンドに基づいて、サブＲＡＭ４０３に設けられている当選番号格納領域に、受信した当選エリアコマンドに含まれる当選番号の値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−２に処理を移行する。
【０５５０】
（ステップＳ３０２−３−１−２−２）
ステップＳ３０２−３−１−２−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「１２」〜「１４」のいずれかか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、上記ステップＳ３０２−３−１−２−１の処理で、受信した当選エリアコマンドに含まれる当選番号の値が、「１２」〜「１４」のいずれかか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ４０１は、当選役が「ＢＡＲベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「１２」〜「１４」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−３に処理を移行し、当選番号が「１２」〜「１４」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−２＝Ｎｏ）、当選エリアコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５５１】
（ステップＳ３０２−３−１−２−３）
ステップＳ３０２−３−１−２−３において、サブＣＰＵ４０１は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−４に処理を移行する。
【０５５２】
（ステップＳ３０２−３−１−２−４）
ステップＳ３０２−３−１−２−４において、サブＣＰＵ４０１は、「ＡＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、「ＡＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ＡＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２−５に処理を移行し、「ＡＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−２−６に処理を移行する。
【０５５３】
（ステップＳ３０２−３−１−２−５）
ステップＳ３０２−３−１−２−５において、サブＣＰＵ４０１は、ＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示を指定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ＢＡＲ」図柄を狙わせ、右リール２０を「１番目」に停止操作させる表示操作順序を表示させるための情報を指定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−７に処理を移行する。
【０５５４】
（ステップＳ３０２−３−１−２−６）
ステップＳ３０２−３−１−２−６において、サブＣＰＵ４０１は、ベル揃い用表示操作順序を抽選して、指定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられているベル揃い用表示操作順序決定テーブル（図３１参照）に基づいて、表示操作順序を抽選により決定する処理を行う。なお、本実施の形態においては、停止操作順序を「第３停止」まで決定させているが、「第１停止」の停止位置しか表示させないので、「第１停止位置」のみを決定するようにしてもよい。そして、サブＣＰＵ４０１は、決定した表示操作順序を、演出により表示する情報として指定する。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−２−７に処理を移行する。
【０５５５】
（ステップＳ３０２−３−１−２−７）
ステップＳ３０２−３−１−２−７において、サブＣＰＵ４０１は、表示操作順序決定済みフラグをＯＮとする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている表示操作順序決定済みフラグに、ＯＮをセットする処理を行う。なお、サブＣＰＵ４０１は、表示判定コマンドを受信した際に、この表示操作順序決定済みフラグをＯＦＦとする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−２−７の処理が終了すると、当選エリアコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５５６】
（指示モニタ表示コマンド受信時処理）
次に、図６５に基づいて、図６３のステップＳ３０２−３−１−４の処理により行われる指示モニタ表示コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図６５は指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
【０５５７】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１において、サブＣＰＵ４０１は、指示モニタ表示種別の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、受信した指示モニタ表示コマンドの情報に基づいて、指示モニタ表示種別の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ４０１は、メインＣＰＵ３０１によって決定された表示操作順序の指定が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示モニタ表示種別の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−２に処理を移行し、指示モニタ表示種別の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−９に処理を移行する。
【０５５８】
（ステップＳ３０２−３−１−４−２）
ステップＳ３０２−３−１−４−２において、サブＣＰＵ４０１は、表示操作順序決定済みフラグがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている表示操作順序決定済みフラグが、ＯＦＦであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ４０１は、上記当選エリアコマンド受信時処理において、表示操作順序の表示が指定済みであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示操作順序決定済みフラグがＯＦＦであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−３に処理を移行し、表示操作順序決定済みフラグがＯＦＦではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−２＝Ｎｏ）、指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５５９】
（ステップＳ３０２−３−１−４−３）
ステップＳ３０２−３−１−４−３において、サブＣＰＵ４０１は、「通常状態」または「ＡＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている状態格納領域の値に基づいて、「通常状態」または「ＡＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」または「ＡＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−４に処理を移行し、「通常状態」および「ＡＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−７に処理を移行する。
【０５６０】
（ステップＳ３０２−３−１−４−４）
ステップＳ３０２−３−１−４−４において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「１１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている当選番号格納領域の値を参照し、当選番号の値が「１１」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ４０１は、当選役が「共通ベルＢ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「１１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−５に処理を移行し、当選番号が「１１」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−７に処理を移行する。
【０５６１】
（ステップＳ３０２−３−１−４−５）
ステップＳ３０２−３−１−４−５において、サブＣＰＵ４０１は、ＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示を行うか否かを抽選する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示を行うか否かの当否を選択する抽選を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−６に処理を移行する。
【０５６２】
（ステップＳ３０２−３−１−４−６）
ステップＳ３０２−３−１−４−６において、サブＣＰＵ４０１は、ＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示当否抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、上記ステップＳ３０２−３−１−４−５のＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示当否抽選により、ＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示を行うことが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示当否抽選に当選したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−８に処理を移行し、ＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示当否抽選に当選していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−６＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−７に処理を移行する。
【０５６３】
（ステップＳ３０２−３−１−４−７）
ステップＳ３０２−３−１−４−７において、サブＣＰＵ４０１は、表示操作順序の指示を行わないことを指定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、表示操作順序を示す演出を行わない情報を指定する。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−７の処理が終了すると、指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５６４】
（ステップＳ３０２−３−１−４−８）
ステップＳ３０２−３−１−４−８において、サブＣＰＵ４０１は、ＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示を指定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「ＢＡＲ」図柄を狙わせ、右リール２０を「１番目」に停止操作させる表示操作順序を表示させるための情報を指定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−８の処理が終了すると、指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５６５】
（ステップＳ３０２−３−１−４−９）
ステップＳ３０２−３−１−４−９において、サブＣＰＵ４０１は、指示モニタ表示種別の値に基づいて、停止操作順序を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、受信した指示モニタ表示種別の値が「１」であれば、「左中右」の順で停止操作順序を表示し、指示モニタ表示種別の値が「２」であれば、「左右中」の順で停止操作順序を表示する。また、指示モニタ表示種別の値が「３」であれば、「中左右」の順で停止操作順序を表示し、指示モニタ表示種別の値が「４」であれば、「中右左」の順で停止操作順序を表示する。また、指示モニタ表示種別の値が「５」であれば、「右左中」の順で停止操作順序を表示し、指示モニタ表示種別の値が「６」であれば、「右中左」の順で停止操作順序を表示する。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−１−４−１０に処理を移行する。
【０５６６】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１０）
ステップＳ３０２−３−１−４−１０において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号の値が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられている当選番号格納領域の値が「０１」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ４０１は、当選役が「リプレイ」（当選番号＝「０１」）であるのか、当選役が「打順ベル」（当選番号＝「１５」〜「２６」）または「３枚ベル」（当選番号＝「２７」〜「３０」）であるのかを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０１」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１２に処理を移行し、当選番号が「０１」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４−１１に処理を移行する。
【０５６７】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１１）
ステップＳ３０２−３−１−４−１１において、サブＣＰＵ４０１は、表示操作順序の表示色を抽選して、指定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＯＭ４０２に設けられている表示操作順表示色決定テーブル（図３２参照）に基づいて、表示操作順序を表示する際に用いる色を抽選により決定する処理を行う。なお、黄色は「ベル」を想起させる色であり、青色は「リプレイ」を想起させる色である。また、白色は特定の当選役を想起させるものではない。そして、サブＣＰＵ４０１は、決定した表示色を、演出により表示する際の表示色情報として指定する。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１１の処理が終了すると、指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５６８】
（ステップＳ３０２−３−１−４−１２）
ステップＳ３０２−３−１−４−１２において、サブＣＰＵ４０１は、表示操作順序の表示色とし、特定の当選役に関連付けられていない共通表示色を、指定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、表示操作順序を表示する際に用いる色として、白色を表示色情報として指定する。そして、ステップＳ３０２−３−１−４−１２の処理が終了すると、指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行する。
【０５６９】
次に、当選役として「ＢＡＲベル」が決定された場合の動作について、説明する。
まず、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選番号「１２」〜「１４」のいずれか（当選役「ＢＡＲベル」）を決定した場合、指示モニタ表示処理（ステップＳ１０８−１０、図３６参照）において、指示モニタ表示種別に「０」をセット（当選番号「１２」〜「１４」の指示モニタ表示設定データは「００Ｈ」）するため、払出枚数表示器１６には指示モニタ表示データが表示されない（表示データ＝「００」）。なお、メインＣＰＵ３０１が停止操作順序を決定し、サブＣＰＵ４０１に停止操作順序を表示させる場合には、払出枚数表示器１６に、停止操作順序を表す指示モニタ表示データが表示される。
【０５７０】
サブＣＰＵ４０１は、当選エリアコマンド受信時処理（ステップＳ３０２−３−１−２、図６４参照）において、メイン制御基板３００から当選エリアコマンドを受信し、受信した当選エリアコマンドに含まれる当選番号が「１２」〜「１４」のいずれかであると、「通常状態」または「ＡＴ状態」である場合には、右リール２０を第１停止とするＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示を行い、「ＡＴ特典状態」である場合には、表示順の抽選を行い、左リール１８または中リール１９を第１停止とするベル揃い用表示操作順序の表示を行う。
【０５７１】
また、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選番号「１３」または「１４」（当選役「ＢＡＲベルダブル」）を決定した場合、「ＡＴ状態」であれば、２つの「ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタを加算するが、「ＡＴ特典状態」であれば、抽選により選択していずれか一方の「ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタのみを加算する。なお、「ＡＴ特典状態」において、加算する「ＡＴゲーム数上乗せ状態」は、抽選によらず、予め設定された一方の「ＡＴゲーム数上乗せ状態」の残カウンタを加算するようにしてもよい。
【０５７２】
一方、サブＣＰＵ４０１は、指示モニタ表示コマンド受信時処理（ステップＳ３０２−３−１−４、図６５参照）において、「通常状態」または「ＡＴ状態」である場合に、受信した当選エリアコマンドに含まれる当選番号が「１１」（当選役「共通ベルＢ」）であると、所定の抽選を行い、当選したとき、右リール２０を第１停止とするＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示（いわゆるガセ演出）を行う。
【０５７３】
例えば、図６６に示すように、「通常状態」または「ＡＴ状態」において、当選番号「１２」（当選役「ＢＡＲベルシングル」）に当選すると、右リール２０を第１停止とするＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示を行う。遊技者が、右リール２０を第１停止として、所定のタイミングで停止操作を行うと、「ＢＡＲ図柄」が所定の位置に並んで停止表示される。そして、「通常状態」であれば、「ＡＴ状態」に移行し、「ＡＴ状態」であれば、「ＡＴ特典状態」に移行する。
【０５７４】
また、「ＡＴ特典状態」においては、当選番号「１２」（当選役「ＢＡＲベルシングル」に当選すると、表示順の抽選を行い、「左中右」等のベル揃い用の表示操作順序を選択する。選択した表示操作順序に対応する表示を行い、遊技者が、表示された「左中右」等の操作順に停止操作を行うと、「右下がりベル」が停止表示される。そして、新たな「ＡＴ特典状態」が付与（ストック）され、実行中の「ＡＴ特典状態」が終了後移行に、付与された「ＡＴ特典状態」に移行する。
したがって、「ＡＴ特典状態」の実行中に、新たな「ＡＴ特典状態」へ移行してしまうことを、防止することができる。
【０５７５】
さらに、「ＡＴ特典状態」においては、当選番号「１３」または「１４」（当選役「ＢＡＲベルダブル」に当選すると、「ＡＴゲーム数上乗せ状態」の加算を一方のみとし、表示操作順序も、「ＢＡＲ揃い」が行われない「ベル」が揃う表示操作順序を表示するようにしている。なお、この際、遊技者が表示操作順序を無視して、「ＢＡＲ揃い」が行われる操作順序で停止操作を行っても、加算される「ＡＴゲーム数上乗せ状態」は１つのみである。
したがって、「ＡＴ特典状態」の実行中に、同時に複数の「ＡＴゲーム数上乗せ状態」を加算してしまうことを、防止することができる。
【０５７６】
一方、図６７に示すように、「通常状態」または「ＡＴ状態」において、当選番号「１１」（当選役「共通ベルＢ」）に当選し、所定の抽選に当選すると、右リール２０を第１停止とするＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示を行う。このとき、遊技者が、右リール２０を第１停止として、所定のタイミングで停止操作を行っても、第２停止操作までは「ＢＡＲベル」当選時と同様の停止態様が行われることがあるが、全ての停止操作が終わった状態では、「ＢＡＲ図柄」が所定の位置に並んで停止表示されずに、「状態」移行は行われない。
このため、ＢＡＲ狙い用表示操作順序の表示が行われても、遊技者に対して、停止操作を全て終わらせるまで、「状態」移行に当選したのか否かを、わからせないようにすることができる。
【０５７７】
次に、当選役として、「３枚ベル中」および「３枚ベル右」が決定された場合と、「打順ベル」が決定された場合の動作について、説明する。
なお、「３枚ベル中」および「３枚ベル右」は、第１停止操作位置さえ設定された操作位置を操作すれば、遊技者に有利な動作（３枚払い出し）が行われ、第１停止操作位置が設定された操作位置ではないと、上記より遊技者に不利な動作（１枚払い出し）となる役、いわゆる、「３択役」である。また、「打順ベル」は、第１停止操作位置から第３停止操作位置まで設定された操作位置を操作しなければ、遊技者に有利な動作（８枚払い出し）が行われず、他の停止順番で操作すると、上記より遊技者に不利な動作（１枚払い出し）となる役、いわゆる、「６択役」である。
【０５７８】
まず、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選番号「２９」（当選役「３枚ベル中」）または当選番号「３０」（当選役「３枚ベル右」）を決定した場合、指示モニタ表示処理（ステップＳ１０８−１０、図３６参照）において、指示モニタ表示種別抽選を行い、決定した指示モニタ表示種別を、サブ制御基板４００に送信する。
【０５７９】
サブＣＰＵ４０１は、指示モニタ表示コマンド受信時処理（ステップＳ３０２−３−１−４、図６５参照）において、メイン制御基板３００から受信した指示モニタ表示種別の値に基づいて、表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。
【０５８０】
同様に、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選番号「１５」〜「２６」（当選役「打順ベル」）を決定した場合、指示モニタ表示処理（ステップＳ１０８−１０、図３６参照）において、当選役に対応する指示モニタ表示種別を、サブ制御基板４００に送信する。
【０５８１】
サブＣＰＵ４０１は、指示モニタ表示コマンド受信時処理（ステップＳ３０２−３−１−４、図６５参照）において、メイン制御基板３００から受信した指示モニタ表示種別の値に基づいて、表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。
【０５８２】
例えば、図６８に示すように、当選番号「３０」（当選役「３枚ベル右」）に当選すると、指示モニタ表示種別抽選を行い、指示モニタ表示種別として「６」等を決定し、サブ制御基板４００に送信する。
サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した指示モニタ表示種別「６」等の値に基づいて、「右中左」等の表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。遊技者が、表示された「右中左」等の操作順に停止操作を行うと、「３枚ベル」に係る図柄の組み合わせが停止表示される。
【０５８３】
一方、当選番号「２５」（当選役「打順ベルＲＣＬａ」）に当選すると、当選役に応じて、指示モニタ表示種別として「６」を決定し、サブ制御基板４００に送信する。
サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した指示モニタ表示種別「６」の値に基づいて、「右中左」の表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。遊技者が、表示された「右中左」の操作順に停止操作を行うと、中段に「ベル図柄」が揃って並び、「８枚ベル」に係る図柄の組み合わせが停止表示される。
【０５８４】
このように、「３択役」である「３枚ベル右」に当選した場合であっても、「６択役」と同様の停止操作順序を表示するので、全ての停止操作を行うまで、見た目上、「３枚ベル右」に当選しているのか、「打順ベルＲＣＬａ」に当選しているのかが分からないため、遊技者に対して最後まで、興趣を継続させることができる。
【０５８５】
ここで、「３枚ベル」に当選した場合には、「３枚」の払い出しがあり、「打順ベル」に当選した場合には、「８枚」の払い出しあるため、遊技者に対して「打順ベル」を期待させることができる。また、「ＡＴゲーム数決定状態」においては、「打順ベル」に当選した場合には、「ＡＴゲーム数決定状態」のゲーム数を消化してしまうので、遊技者に対して「３枚ベル」を期待させることができる。また、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」においては、「打順ベル」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがあり、「３枚ベル」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがないため、遊技者に対して「打順ベル」を期待させることができる。
【０５８６】
また、「３択役」であっても、「６択役」と同様の表示操作順序（６択ナビ）を表示するので、「３択役」用の表示操作順序を表示するためのデータを用意しておく必要がなく、データ量の削減を行うことができる。
【０５８７】
なお、本実施の形態においては、「３枚ベル」に当選した場合に、表示操作順序を抽選により選択するようにしているが、これに限らず、表示操作順序を一義的に決定していても構わない。
【０５８８】
次に、当選役として「リプレイ」が決定された場合と、当選役として「打順ベル」が決定された場合の動作について、説明する。
まず、メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理により、当選番号「０１」（当選役「リプレイ」）を決定した場合、指示モニタ表示処理（ステップＳ１０８−１０、図３６参照）において、「ＡＴ特典状態」であると、指示モニタ表示抽選を行い、指示モニタ表示種別「１」〜「６」のいずれかを決定し、決定した指示モニタ表示種別を、サブ制御基板４００に送信する。
また、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ状態」であり、前兆演出中であると、指示モニタ表示抽選を行い、指示モニタ表示種別「１」〜「６」のいずれかを決定する場合があり、決定した指示モニタ表示種別を、サブ制御基板４００に送信する。一方、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＴ状態」であり、前兆演出中でないと、指示モニタ表示種別「０」として、決定した指示モニタ表示種別を、サブ制御基板４００に送信する。
【０５８９】
サブＣＰＵ４０１は、指示モニタ表示コマンド受信時処理（ステップＳ３０２−３−１−４、図６５参照）において、メイン制御基板３００から受信した指示モニタ表示種別の値に基づいて、表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。また、当選役「リプレイ」が決定された際には、指示モニタ表示コマンド受信時処理に示すように、特定の当選役が想起されない共通表示色（白ナビ）で、表示操作順序を表示する。なお、サブＣＰＵ４０１は、指示モニタ表示種別が「０」である場合（「ＡＴ状態」で前兆演出中でない場合等）には、表示操作順序を表示しない。
【０５９０】
一方、当選役として「打順ベル」を決定した場合、サブＣＰＵ４０１は、指示モニタ表示コマンド受信時処理（ステップＳ３０２−３−１−４、図６５参照）において、メイン制御基板３００から受信した指示モニタ表示種別の値に基づいて、表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。また、当選役「打順ベル」が決定された際には、指示モニタ表示コマンド受信時処理において表示色を抽選し、共通表示色（白ナビ）が選択されることがある。
【０５９１】
例えば、図６９に示すように、「ＡＴ特典状態」、または、「ＡＴ状態」で前兆演出中において、当選番号「０１」（当選役「リプレイ」）に当選すると、指示モニタ表示種別抽選を行い、指示モニタ表示種別として「５」等を決定し、サブ制御基板４００に送信する。
サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した指示モニタ表示種別「５」等の値に基づいて、共通の表示色（白ナビ）で「右左中」等の表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。遊技者が、表示された「右左中」等の操作順に停止操作を行うと、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが停止表示される。
【０５９２】
一方、当選番号「２３」（当選役「打順ベルＲＬＣａ」）に当選すると、当選役に応じて、指示モニタ表示種別として「５」を決定し、サブ制御基板４００に送信する。
サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信した指示モニタ表示種別「５」の値に基づいて、「右左中」の表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。また、このとき、表示色として、共通表示色（白ナビ）を選択することがある。遊技者が、表示された「右左中」の操作順に停止操作を行うと、中段に「ベル図柄」が揃って並び、「８枚ベル」に係る図柄の組み合わせが停止表示される。
【０５９３】
このように、「ＡＴ特典状態」における「リプレイ」に当選した場合、「ＡＴ状態」における前兆演出中に「リプレイ」に当選した場合の一部において、「打順ベル」と同様の停止操作順序を表示するので、全ての停止操作を行うまで、見た目上、「リプレイ」に当選しているのか、「打順ベル」に当選しているのかが分からないため、遊技者に対して最後まで、興趣を継続させることができる。
【０５９４】
ここで、「ＡＴゲーム数決定状態」においては、「打順ベル」に当選した場合には、「ＡＴゲーム数決定状態」のゲーム数を消化してしまうので、遊技者に対して「リプレイ」を期待させることができる。また、「第１ＡＴゲーム数上乗せ状態」においては、「打順ベル」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがあり、「リプレイ」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがないため、遊技者に対して「打順ベル」を期待させることができる。また、「第２ＡＴゲーム数上乗せ状態」においては、「リプレイ」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがあり、「打順ベル」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがないため、遊技者に対して「打順ベル」を期待させることができる。
【０５９５】
また、共通表示色（白ナビ）で表示操作順序が表示された場合に、「ベル」が揃うとは限らず、「リプレイ」が揃うこともあるので、遊技者の興趣を高めることができる。さらに、「ＡＴ状態」では、「リプレイ」に当選した場合に、前兆演出中においては、表示操作順序が表示されることがあるが、前兆演出中でなければ、表示操作順序が表示されることはない。したがって、表示操作順序が表示されて、「リプレイ」が揃った場合には、前兆中であることが分かるので、「リプレイ」当選への期待を高め、停止操作を単調にさせず、興趣を向上させることができる。
【０５９６】
以上のように、本実施の形態における遊技機１は、当選役「ＢＡＲベル」が内部抽選によって決定されることにより、「ＡＴ特典状態」が付与される。また、当選役「ＢＡＲベル」は、所定の停止操作順番（右第１停止）および所定の停止操作位置で停止操作を行うことにより、図柄組み合わせ「ＢＡＲ」が揃うこととなる。また、当選役「ＢＡＲベル」は、上記停止操作順番とは異なる停止操作順番（左第１停止、ｏｒ、中第１停止）で停止操作を行うことにより、図柄組み合わせ「ベル」が揃うこととなり、当選役「ベル」の払出枚数「８」枚と同数のメダル「８」枚が払い出される。なお、図柄組み合わせ「ＢＡＲ」が揃うことにおいても、当選役「ベル」の払出枚数「８」枚と同数のメダル「８」枚が払い出される。このように、本実施の形態における遊技機１は、当選役や、図柄の組み合わせに対して有効な利用がなされており、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０５９７】
なお、本実施の形態においては、「１」ゲームが単位遊技を示し、例えば、通常状態ゲーム数カウンタの値が、単位遊技数を示す。また、本実施の形態においては、メダルを、本願の遊技価値の一例とし、メダルの枚数を、本願の遊技価値数の一例とした。また、本実施の形態においては、メダルの獲得を、本願の第１の特典の一例とした。また、本実施の形態においては、「ＡＴ特典状態」の付与を、本願の第２の特典、および、遊技価値の付与とは異なる特典の一例とした。
【０５９８】
さらに、本実施の形態においては、右停止ボタン１３を第１停止操作として停止操作を行う順序（右第１停止）を、本願の特定役が決定された際に、停止制御手段が、特定の図柄組み合わせとなる停止制御を行う「所定の停止操作順序」の一例とした。また、本実施の形態においては、「ＢＡＲに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合、例えば、「ＢＡＲ図柄」が一直線に並んで停止表示された図柄組み合わせを、本願の「特定の図柄組み合わせ」の一例とした。
さらに、本実施の形態においては、「ＡＴ状態」を、本願の「第１特定状態」の一例とした。また、本実施の形態においては、「ＡＴ特典状態」を、本願の「第２特定状態」の一例とした。
また、本実施の形態においては、例えば、ＡＴ抽選に当選すること、また、その後ＡＴゲーム数決定状態の終了条件を充足したことを、本願の第１移行条件の成立の一例とした。また、本実施の形態においては、例えば、ＡＴゲーム数上乗せ状態移行抽選に当選することを、本願の第２移行条件の成立の一例とした。
【０５９９】
なお、本実施の形態において、左リール１８，中リール１９，右リール２０は、本願の複数のリールを構成する。
また、本実施の形態において、表示窓２３は、左リール１８，中リール１９，右リール２０の周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示するようになっている。すなわち、表示窓２３は、本願の図柄表示手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本願の開始操作検出手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の当選役決定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３は、本願の図柄変動手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本願の停止操作検出手段を構成する。
【０６００】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選役および停止操作位置に基づいて、左リール１８，中リール１９，右リール２０に配された図柄の停止制御を行う。すなわち、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の判定手段を構成する。
【０６０１】
さらに、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、本願の第１特典付与手段、第２特典付与手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、当選役「８枚ベル」を、本願の当選役決定手段（メインＣＰＵ３０１）が決定するメイン役の一例とした。なお、このメイン役は、遊技者が獲得枚数を増やすにあたって最も頻繁に成立する確率を持つ役であって、さらに、一遊技に必要な遊技価値数より多くの遊技価値数が与えられる当選役、すなわち、投入枚数より大きな払出枚数を持つ役である。
さらに、本実施の形態において、当選役「ＢＡＲベル」を、本願の当選役決定手段（メインＣＰＵ３０１）が決定する特定役の一例とした。なお、この特定役は、メイン役と同じ払出枚数を持つ役であって、かつ特定の狙い図柄（ＢＡＲ図柄）を狙うと、狙い図柄で揃いつつ払い出しがあるとともに、払出以外の特典（ＡＴ特典状態の付与）が得られる役である。
【符号の説明】
【０６０２】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴレバー
７ｓｗ            レバースイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ＬＥＤ
３３              スピーカ
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
【図１】
2017158705.tif 000003
【図２】
2017158705.tif 000004
【図３】
2017158705.tif 000005
【図４】
2017158705.tif 000006
【図５】
2017158705.tif 000007
【図６】
2017158705.tif 000008
【図７】
2017158705.tif 000009
【図８】
2017158705.tif 000010
【図９】
2017158705.tif 000011
【図１０】
2017158705.tif 000012
【図１１】
2017158705.tif 000013
【図１２】
2017158705.tif 000014
【図１３】
2017158705.tif 000015
【図１４】
2017158705.tif 000016
【図１５】
2017158705.tif 000017
【図１６】
2017158705.tif 000018
【図１７】
2017158705.tif 000019
【図１８】
2017158705.tif 000020
【図１９】
2017158705.tif 000021
【図２０】
2017158705.tif 000022
【図２１】
2017158705.tif 000023
【図２２】
2017158705.tif 000024
【図２３】
2017158705.tif 000025
【図２４】
2017158705.tif 000026
【図２５】
2017158705.tif 000027
【図２６】
2017158705.tif 000028
【図２７】
2017158705.tif 000029
【図２８】
2017158705.tif 000030
【図２９】
2017158705.tif 000031
【図３０】
2017158705.tif 000032
【図３１】
2017158705.tif 000033
【図３２】
2017158705.tif 000034
【図３３】
2017158705.tif 000035
【図３４】
2017158705.tif 000036
【図３５】
2017158705.tif 000037
【図３６】
2017158705.tif 000038
【図３７】
2017158705.tif 000039
【図３８】
2017158705.tif 000040
【図３９】
2017158705.tif 000041
【図４０】
2017158705.tif 000042
【図４１】
2017158705.tif 000043
【図４２】
2017158705.tif 000044
【図４３】
2017158705.tif 000045
【図４４】
2017158705.tif 000046
【図４５】
2017158705.tif 000047
【図４６】
2017158705.tif 000048
【図４７】
2017158705.tif 000049
【図４８】
2017158705.tif 000050
【図４９】
2017158705.tif 000051
【図５０】
2017158705.tif 000052
【図５１】
2017158705.tif 000053
【図５２】
2017158705.tif 000054
【図５３】
2017158705.tif 000055
【図５４】
2017158705.tif 000056
【図５５】
2017158705.tif 000057
【図５６】
2017158705.tif 000058
【図５７】
2017158705.tif 000059
【図５８】
2017158705.tif 000060
【図５９】
2017158705.tif 000061
【図６０】
2017158705.tif 000062
【図６１】
2017158705.tif 000063
【図６２】
2017158705.tif 000064
【図６３】
2017158705.tif 000065
【図６４】
2017158705.tif 000066
【図６５】
2017158705.tif 000067
【図６６】
2017158705.tif 000068
【図６７】
2017158705.tif 000069
【図６８】
2017158705.tif 000070
【図６９】
2017158705.tif 000071