(57)【要約】【課題】タイミングゲームの難易度を変更することができるゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、シーケンスデータ３８に記述された各実行時期をレーン４４に沿って移動するオブジェクト４５を通じて案内するとともに、プレイ行為が実行された場合にこのプレイ行為の実際の実行時期をシーケンスデータ３８の各実行時期を基準に評価するタイミングゲームを提供する。そして、ゲームシステム１は、シーケンスデータ３８の各実行時期うちのユーザの指定したレーン４４を移動するオブジェクト４５に対応する一部の実行時期とその他のレーン４４を移動するオブジェクト４５に対応する他の実行時期とを互いに区別するように案内するとともに、実際の実行時期を評価する評価の対象から一部の実行時期が除外されるように、その他のレーン４４を移動するオブジェクト４５を対象に評価を実行する。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザによって実行されるプレイ行為を入力するための入力装置及び前記プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されたシーケンスデータを記憶するデータ記憶装置を備え、前記シーケンスデータの各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を通じて前記プレイ行為が入力された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの各実行時期を基準に評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、
前記シーケンスデータの各実行時期のうちの一部の実行時期を他の実行時期と区別するための区別条件に基づいて各実行時期が前記一部の実行時期及び前記他の実行時期に区別される場合に、前記一部の実行時期及び前記他の実行時期の少なくともいずれか一方の実行時期を他方の実行時期と区別するように案内する時期案内手段と、
前記実際の実行時期を評価する評価の対象から前記他方の実行時期が除外されるように、前記一方の実行時期を対象に前記評価を実行する時期評価手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記時期評価手段は、前記シーケンスデータに含まれる各実行時期のうち前記他方の実行時期を前記評価の対象から除外することにより前記評価を実行する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記区別条件として、各実行時期のうち前記ユーザによって指定された実行時期が前記一部の実行時期として前記他の実行時期と区別される指定条件が利用され、
前記一部の実行時期は、前記ユーザの指定によって特定される、請求項１又は２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
各実行時期のうちの少なくとも前記一方の実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含むゲーム画面を表示する表示装置を更に備え、
前記時期案内手段は、少なくとも前記一方の実行時期において前記指示標識と前記基準標識との位置が一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に経路に沿った相対的変位を生じさせることにより前記一方の実行時期を案内する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記経路は、複数の経路を含み、
前記シーケンスデータは、各経路と各実行時期とが関連付けられるように記述され、
前記指定条件として、前記複数の経路うちの少なくとも一部の経路を指定する指定結果が利用され、
前記一部の実行時期として、前記一部の経路に前記シーケンスデータを介して関連付けられる実行時期が特定される、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記一方の実行時期及び前記他方の実行時期として、前記他の実行時期及び前記一部の実行時期がそれぞれ利用され、
前記時期案内手段は、前記一部の経路と前記シーケンスデータを介して前記他の実行時期に関連付けられる他の経路とを互いに区別するように表示することにより少なくとも前記他の実行時期を前記一部の実行時期と区別するように案内する、請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記ゲーム画面は、前記他方の実行時期に対応する指示標識を更に含み、
前記時期案内手段は、前記一方の実行時期及び前記他方の実行時期の各実行時期に対応する前記指示標識と前記基準標識との間に前記相対的変位を生じさせる、請求項５又は６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記時期案内手段は、前記一方の実行時期に対応する指示標識と前記他方の実行時期に対応する指示標識との間の配色を相違させることにより少なくとも前記一方の実行時期及び前記他方の実行時期の両方を互いに区別するように案内する、請求項７に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記評価は、前記一方の実行時期を基準に前記実際の実行時期が適切か否か判別するように実行され、
前記他方の実行時期は、前記評価において前記一方の実行時期に対する前記実際の実行時期が適切と判別される場合と同様に扱われる、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記区別条件は、前記他方の実行時期の少なくとも一部対象を前記一方の実行時期に変更するための変更条件を含んでいる、請求項１〜９のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記変更条件は、前記一部対象を前記一方の実行時期に変更するために前記一部対象が前記ユーザによって指定された場合に満たされる、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記入力装置及び前記データ記憶装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【請求項１３】
前記入力装置及び前記データ記憶装置にネットワークを介して接続され、請求項１〜１１のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能するサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ユーザによって実行されるプレイ行為を入力するための入力装置及び前記プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されたシーケンスデータを記憶するデータ記憶装置を備え、シーケンスデータの各実行時期を案内するとともに、入力装置を通じてプレイ行為が入力された場合に、このプレイ行為の実際の実行時期をシーケンスデータの各実行時期を基準に評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザによって実行されるプレイ行為を入力するための入力装置及び前記プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されたシーケンスデータを記憶するデータ記憶装置を備え、シーケンスデータの各実行時期を案内するとともに、入力装置を通じてプレイ行為が入力された場合に、このプレイ行為の実際の実行時期をシーケンスデータの各実行時期を基準に評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムが存在する。また、入力装置としてコントローラを、プレイ行為としてそのコントローラに対する操作を、それぞれ利用し、タイミングゲームの一種として楽曲を利用する音楽ゲームを提供するゲームシステムも存在する。さらに、このようなゲームシステムとして、楽曲に含まれる複数のパートを複数のユーザがそれぞれ担当するとともに、その担当が適宜入れ替えられる音楽ゲームを提供するゲームシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−９９３５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のゲームシステムでは、複数のユーザが複数のパートをそれぞれ分担するため、一部の操作時期が自己の評価対象から除外される可能性もある。しかし、複数のユーザによる分担を通じて、各個人の負担は減少されるものの、音楽ゲームの難易度自体に変化はない。また、このようなプレイには、複数のユーザが必要になってしまう。さらに、プレイ状況の評価が他人のプレイに依存してしまう可能もある。したがって、少なくとも個人の練習やチャレンジを行うためのプレイには向かない。
【０００５】
そこで、本発明は、タイミングゲームの難易度を変更することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のゲームシステムは、ユーザによって実行されるプレイ行為を入力するための入力装置及び前記プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されたシーケンスデータを記憶するデータ記憶装置を備え、前記シーケンスデータの各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を通じて前記プレイ行為が入力された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの各実行時期を基準に評価するタイミングゲームを提供するゲームシステムであって、前記シーケンスデータの各実行時期のうちの一部の実行時期を他の実行時期と区別するための区別条件に基づいて各実行時期が前記一部の実行時期及び前記他の実行時期に区別される場合に、前記一部の実行時期及び前記他の実行時期の少なくともいずれか一方の実行時期を他方の実行時期と区別するように案内する時期案内手段と、前記実際の実行時期を評価する評価の対象から前記他方の実行時期が除外されるように、前記一方の実行時期を対象に前記評価を実行する時期評価手段と、を備えている。
【０００７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置及び前記データ記憶装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０００８】
また、本発明のサーバ装置は、前記入力装置及び前記データ記憶装置にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部の構成を示す図。
【図３】音楽ゲームを提供するためのゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図４】緩和モードの流れの一例を説明するための説明図。
【図５】指定画面の一例を模式的に示す図。
【図６】削除対象への指定の解除を説明するための説明図。
【図７】緩和ゲーム画面の一例を模式的に示す図。
【図８】シーケンスデータの内容の一例を説明するための説明図。
【図９】レーン表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１０】シーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【図１１】評価決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図１は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２及びゲーム機ＧＭを含んでいる。ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を介してセンターサーバ２に接続されている。一例として、ゲーム機ＧＭは、業務用（商業用）のゲーム機として構成されている。業務用のゲーム機は、有料或いは無料で所定範囲のゲームをプレイさせるゲーム機である。一例として、ゲーム機ＧＭは、有料で音楽ゲームを提供する。具体的には、ゲーム機ＧＭは、例えば、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲で音楽ゲームを提供する。ゲーム機ＧＭは、店舗４等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。
【００１１】
センターサーバ２は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ２が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。さらに、ゲーム機ＧＭがセンターサーバ２として機能してもよい。
【００１２】
また、センターサーバ２には、ネットワーク３を介して、ユーザ端末５が接続される。ユーザ端末５は、センターサーバ２から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図１の例では、ユーザ端末５の一例として、携帯電話（スマートフォンを含む）が利用されている。また、ユーザ端末５として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
【００１３】
ネットワーク３は、一例として、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成されてよい。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成されてよい。図１の例では、センターサーバ２及びゲーム機ＧＭはルータ３ａを介して、ユーザ端末５はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。
【００１４】
なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末５とゲーム機ＧＭ等との通信は、例えば、通信用の回線（有線及び無線を含む）を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード（例えば、二次元コード）を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク（或いは通信回線）の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでよい。
【００１５】
センターサーバ２は、ゲーム機ＧＭ又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機ＧＭからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機ＧＭから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機ＧＭに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク３を介してゲーム機ＧＭのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク３を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
【００１６】
また、センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末５のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスには、例えば、ゲーム機ＧＭが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれてよい。また、例えば、Ｗｅｂサービスには、各ユーザ端末５に各種データ或いはソフトウェアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービスが含まれてもよい。さらに、Ｗｅｂサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスが含まれてもよい。
【００１７】
次に、音楽ゲームを提供するためのゲームシステム１の制御系の要部について説明する。図２は、ゲームシステム１の制御系の要部の構成を示す図である。図２に示すように、センターサーバ２は、制御ユニット１０と、記憶ユニット１１と、を備えている。制御ユニット１０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット１０には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００１８】
記憶ユニット１１は、コンピュータとしての制御ユニット１０に接続されている。記憶ユニット１１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されていてよい。記憶ユニット１１には、サーバ用データ１４及びサーバ用プログラム１５が記憶されている。サーバ用プログラム１５は、センターサーバ２がゲーム機ＧＭ等に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット１０がサーバ用プログラム１５を読み取って実行することにより、制御ユニット１０の内部には、例えば、ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７が設けられてよい。
【００１９】
ゲーム機サービス管理部１６は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Ｗｅｂサービス管理部１７は、上述のＷｅｂサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部１６及びＷｅｂサービス管理部１７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット１０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２０】
サーバ用データ１４は、サーバ用プログラム１５の実行に伴って参照されるデータである。例えば、サーバ用データ１４は、プレイデータ１４ａを含んでいてよい。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用されてよい。また、サーバ用データ１４は、その他にもゲームを実現するための各種のデータを含み得る。例えば、そのようなデータにはＩＤ管理データ、後述のシーケンスデータ及び楽曲データが含まれていてもよい。ＩＤ管理データは、ユーザＩＤ等の各種ＩＤを管理するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００２１】
一方、ゲーム機ＧＭには、コンピュータとしての制御ユニット３０と、記憶ユニット３１と、表示装置としてのモニタＭＯと、入力装置としてのコントロールパネル７と、スピーカ８と、リーダ９と、が設けられている。記憶ユニット３１、モニタＭＯ、コントロールパネル７、スピーカ８及びリーダ９は、いずれも制御ユニット３０に接続されている。制御ユニット３０は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置（一例としてＲＯＭ及びＲＡＭ）等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット３０には、例えば、その他にもゲームを提供するための各種の装置が接続され得る。例えば、そのような装置には、コイン認証装置等の所定の対価を徴収するための周知の装置が含まれてもよい。そして、例えば、そのようなコイン認証装置等を通じて、所定の対価としてのコイン等が徴収されてよい。しかし、それらの図示は省略した。
【００２２】
モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。一例として、モニタＭＯは、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、音楽ゲームをプレイするためのゲーム画面を表示する。同様に、スピーカ８は、制御ユニット３０からの出力信号に基づいて各種の音声を再生するための周知の出力装置（音声再生装置）である。スピーカ８は、例えば、制御ユニット３０からの出力信号に応じて、ＢＧＭ等のゲームで使用される各種の音声を再生する。
【００２３】
コントロールパネル７は、各種の信号を制御ユニット３０に出力する周知の入力装置である。例えば、コントロールパネル７は、操作部Ｂを含んでいてよい。操作部Ｂは、例えば、ユーザによる押し込み操作に使用されるように構成されていてもよい。そして、コントロールパネル７は、一例として、操作部Ｂへの操作結果に対応する信号を制御ユニット３０に出力してよい。具体的には、例えば、操作部Ｂは、複数の操作部Ｂを含んでいてよい。そして、コントロールパネル７は、操作部Ｂ毎の押し込み操作を識別するように各操作部Ｂへの押し込み操作に対応する信号を制御ユニット３０に出力してよい。
【００２４】
リーダ９は、例えば、近距離無線通信を利用し、記録媒体に記録された各種の情報を非接触状態で読み取る周知の装置である。リーダ９は、記録媒体の一例としてカードＣＤの情報の読み取りに使用されてよい。具体的には、リーダ９は、一例として、各ユーザが所持するカードＣＤの情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット３０に出力してよい。
【００２５】
また、カードＣＤには、例えば、ＩＣチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体（不図示）が設けられていてよい。そして、カードＣＤには、このような不揮発性記憶媒体等を介して、各種の情報が記録されてよい。また、例えば、各種の情報には、ユーザＩＤの情報（ユーザＩＤを特定可能な情報を含む）が含まれてよい。つまり、カードＣＤは、例えば、ＩＤカードとして、ＩＤカードに対応する各ユーザの特定に使用されてよい。さらに、各種の情報には、例えば、その他にも所定の対価として使用される価値の量の情報（価値の量を特定するための情報を含む）が含まれてもよい。そして、その価値の量を消費することにより所定の対価が徴収されてもよい。つまり、カードＣＤは、一例として、所定の対価の支払いに使用されてもよい。
【００２６】
なお、カードＣＤは、各種の情報を電子的に記録する形態に限定されない。例えば、カードＣＤは、二次元コード等の各種のコードを介して各種の情報を記録してもよい。この場合、リーダ９は、そのようなコードを読み取り可能なコードリーダを含む等によりそのようなコードを読み取り可能に構成されていてよい。つまり、リーダ９は、そのようなコードの読み取りに使用されてもよい。
【００２７】
一方、記憶ユニット３１は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）などにより構成されてよい。記憶ユニット３１には、ゲームプログラム３４及びゲームデータ３５が記憶されている。ゲームプログラム３４は、ゲーム機ＧＭがゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム３４の実行に伴って、制御ユニット３０の内部には、ゲーム提供部３７が設けられる。ゲーム提供部３７は、ゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部３７は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット３０の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得る。しかし、それらの図示は省略した。
【００２８】
ゲームデータ３５は、ゲームプログラム３４の実行に伴って参照されるデータである。ゲームデータ３５は、例えば、楽曲データ３６及びシーケンスデータ３８を含んでいる。楽曲データ３６は、音楽ゲームで使用される楽曲等の各種の音声をスピーカ８に再生させるために必要なデータである。楽曲データ３６は周知の音楽ゲームと同様に構成されてよいため、詳細の説明は省略する。
【００２９】
シーケンスデータ３８は、音楽ゲームにおいて適切なプレイ行為を実行すべき実行時期をユーザに案内するために必要なデータである。例えば、シーケンスデータ３８には、複数の操作部Ｂのうちの適切な操作部Ｂを押し込み操作すべき操作時期が実行時期として予め記述されていてよい。そして、適切な操作部Ｂへの操作が適切なプレイ行為として採用されてよい。つまり、音楽ゲームでは、例えば、シーケンスデータ３８に記述された各操作時期に基づいて適切な操作部Ｂ及びそれを操作すべき操作時期が案内されてよい。シーケンスデータ３８の詳細は後述する。
【００３０】
また、ゲームデータ３５は、その他にもゲームを実行するための各種のデータを含んでいてよい。例えば、そのようなデータには、上述のプレイデータ１４ａが含まれていてよい。例えば、プレイデータ１４ａは、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ２から提供されてよい。同様に、そのような各種のデータには、例えば、その他にも画像データ及び効果音データが含まれてよい。画像データは、ゲームに必要な各種画像を表示するためのデータである。効果音データは、ＢＧＭ等、ゲームに必要な各種の音声を再生するためのデータである。しかし、それらの図示は省略した。
【００３１】
次に、ゲーム機ＧＭが提供する音楽ゲームについて説明する。音楽ゲームは、タイミングゲームの一種である。タイミングゲームは、適切なプレイ行為の実行時期を評価するタイプのゲームである。音楽ゲームの場合、その適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が楽曲とともに提供される。また、音楽ゲームでは、楽曲のリズムと一致する時期が実行時期として利用される。つまり、音楽ゲームは、適切なプレイ行為を実行すべき時期を楽曲のリズムに合わせてユーザに案内し、実際にプレイ行為が実行された時期を評価するタイプのゲームである。また、例えば、音楽ゲームにはプレイ用に複数の楽曲が用意され、そこから選択された楽曲が実際のプレイに使用されてよい。
【００３２】
例えば、そのような音楽ゲームは、モニタＭＯに表示されるゲーム画面を通じて提供されてよい。具体的には、例えば、ゲーム画面は、各実行時期に対応する指示標識及び現在時刻の基準として機能する基準標識を含んでいてよい。そして、例えば、音楽ゲームは、各実行時期において指示標識と基準標識との位置が一致するように、これらの指示標識と基準標識との間に経路に沿った相対的変位を生じさせることにより各実行時期を案内してよい。また、指示標識と基準標識との一致に合わせて、ユーザには適切なプレイ行為の実行が要求されてよい。例えば、適切なプレイ行為として、複数の操作部Ｂのうちの適切な操作部Ｂへの押し込み操作が採用されてよい。そして、適切な操作部Ｂに押し込み操作が実行された場合、本来押し込み操作が実行されるべき時期（シーケンスデータ３８の操作時期）と実際に押し込み操作が実行された時期との間のずれ時間が評価されてよい。また、この評価は、ずれ時間が小さいほど高く評価されてよい。
【００３３】
図３は、音楽ゲームを提供するためのゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図３に示すように、ゲーム画面４０は、レーン領域４１、操作部領域４２、及び情報領域４３を含んでいる。レーン領域４１は、指示標識及び基準標識を通じて各実行時期を案内するための領域である。具体的には、レーン領域４１には、例えば、レーン４４、オブジェクト４５、及び判定ライン４６が表示される。レーン４４は、指示標識が基準標識に向かって移動するための経路及び時間軸として機能する。オブジェクト４５は、適当な時期にレーン４４に出現し、指示標識として機能する。判定ライン４６は、レーン４４上に配置され、基準標識として機能する。
【００３４】
一方、操作部領域４２は、適切なプレイ行為として押し込み操作されるべき適切な操作部Ｂを示すための領域である。操作部領域４２には、例えば、適切な操作部Ｂを特定するための操作部画像４７が表示されてよい。また、情報領域４３は、音楽ゲームのプレイに関連する各種の情報を表示するための領域である。そのような各種の情報として、情報領域４３には、例えば、プレイ可能時間を示す時間情報やプレイの成績を示す成績情報等が表示されてよい。
【００３５】
図３の例では、レーン４４は、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉの９本のレーン４４を含んでいる。そして、オブジェクト４５は、各レーン４４の上側に出現し、レーン４４に沿って下方に移動する。具体的には、５つのオブジェクト４５が第１レーン４４ａ〜第５レーン４４ｅにそれぞれ出現し、下方に向かって移動している。一方、判定ライン４６は、各オブジェクト４５の到達位置に対応するように、各レーン４４の下方に配置される。より具体的には、判定ライン４６は、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉを横断するように延びる直線として、各レーン４４の下方に位置している。つまり、オブジェクト４５の判定ライン４６に向かう移動により、指示標識と基準標識との間の相対的変位が実現される。そして、オブジェクト４５と判定ライン４６との一致により操作部Ｂを操作すべき操作時期が案内される。一例として、このようなオブジェクト４５等を通じて、レーン領域４１は各実行時期を案内してよい。
【００３６】
また、図３の例は、コントロールパネル７に９つの操作部Ｂが設けられている場合のゲーム画面４０に対応する。このため、図３の例では、操作部領域４２には、９つの操作部Ｂをそれぞれ示す第１操作部画像４７ａ〜第９操作部画像４７ｉの９つの操作部画像４７が表示されている。また、第１操作部画像４７ａ〜第９操作部画像４７ｉは、９つの操作部Ｂの配置と同様に配置される。一方、第１操作部画像４７ａ〜第９操作部画像４７ｉは、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉにそれぞれ対応するようにも位置する。さらに、第１操作部画像４７ａ〜第９操作部画像４７ｉ及び第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉには、互いの対応関係をより強調するように、それぞれに共通の配色がされる。
【００３７】
具体的には、判定ライン４６に到達したオブジェクト４５の移動経路として使用されたレーン４４に対応する操作部画像４７が示す操作部Ｂが適切な操作部Ｂとして機能する。例えば、第５レーン４４ｅを移動経路として使用したオブジェクト４５が判定ライン４６に到達した場合、第５操作部画像４７ｅが示す操作部Ｂ、つまりコントロールパネル７に配置される９つの操作部Ｂのうち左から５番目に位置する操作部Ｂが適切な操作部Ｂとして機能する。一例として、このような対応関係を通じて操作部領域４２は適切な操作部Ｂを案内してよい。
【００３８】
一方、図３の例では、情報領域４３は、ＴＩＭＥ欄４８及び成績欄４９を含んでいる。ＴＩＭＥ欄４８には時間情報が表示される。具体的には、ＴＩＭＥ欄４８は、時間の経過とともに配色が変化する複数のボックス４８ａを含み、配色の変化したボックス４８ａの数或いは位置を通じて時間情報を案内する。また、成績欄４９には成績情報が表示される。具体的には、成績欄４９には、例えば、不適切な操作の数を示す情報（“ＢＡＤ  ００１５”）、適切な操作の数を示す情報（“ＧＯＯＤ  ００３０”）、優れた操作（適切な操作よりも評価が高い）の数を示す情報（“ＧＲＡＴＥ  ０１４８”）、最高の操作（優れた操作よりも評価が高い）の数を示す情報（“ＣＯＯＬ  ０１５２”）が表示されてよい。一例として、このようなＴＩＭＥ欄４８及び成績欄４９を通じて、情報領域４３は時間情報及び成績情報を案内してよい。そして、音楽ゲームは、一例として、このようなゲーム画面４０を通じて提供されてよい。
【００３９】
また、音楽ゲームは、プレイ形態の相違する各種のモードを含むように提供されてよい。例えば、音楽ゲームは、このようなモードとして、通常モード及び緩和モードを含むように提供されてよい。通常モード及び緩和モードは、音楽ゲームの難易度に関連してプレイ形態が相違するモードである。具体的には、音楽ゲームには、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期の数や頻度、或いは楽曲のリズム（テンポ）等により複数の難易度が用意されている。このような複数の難易度は、楽曲毎に用意されていてもよい。音楽ゲームがプレイされる場合のプレイ対象の難易度は、例えば、ユーザの選択によって決定されてよい。そして、通常モードは、そのようなプレイ対象の難易度の音楽ゲームをそのままの難易度（ユーザによって選択された難易度を変化させない）で提供するためのモードである。また、このような通常モードは、上述のゲーム画面４０を通じて提供されてよい。
【００４０】
一方、緩和モードは、プレイ対象の音楽ゲームの難易度を緩和して提供するためのモードである。つまり、緩和モードは、音楽ゲームをユーザの選択等によってプレイ対象とされた難易度ではなく、その難易度から難易度を低下させて提供するためのモードである。例えば、難易度の低下（緩和）は、シーケンスデータ３８に含まれる各実行時期の一部を評価の対象から排除することにより実現されてよい。つまり、適切に実行すべきプレイ行為（例えば、操作部Ｂへの押し込み操作）の数を削減することにより難易度の低下が実現されてよい。この場合、削減対象の実行時期は案内されてもよいし、案内されなくてもよい。つまり、削減対象の実行時期に対応するオブジェクト４５は表示されてもよいし、されなくてもよい。削減対象の実行時期が案内される場合には、評価対象の実行時期と削減対象の実行時期とが区別される案内が好ましい。つまり、評価対象のオブジェクト４５と削減対象のオブジェクト４５とが区別される表示が好ましい。或いは、削減対象のオブジェクト４５が表示されない場合には、このような削減対象のオブジェクト４５の不表示により評価対象の実行時期と削減対象の実行時期とを区別する案内が実現されてもよい。
【００４１】
また、削減対象の実行時期及び評価対象の実行時期は、例えば、区別条件に基づいて特定されてよい。区別条件は、削減対象の実行時期と評価対象の実行時期とを互いに区別するための条件である。つまり、削減対象の実行時期及び評価対象の実行時期は、区別条件に基づいて特定され、互いに区別されてよい。
【００４２】
区別条件として、例えば、ユーザの意思を反映する指定条件やプレイ状況を反映するプレイ条件等が採用されてよい。具体的には、指定条件は、削減対象の実行時期及び評価対象の実行時期のいずれか一方を指定するユーザの指定結果を利用する条件である。つまり、この場合、ユーザの指定に基づいて削減対象の実行時期と評価対象の実行時期とが特定され、区別される。一方、プレイ条件は、プレイ状況を利用する条件である。この場合、例えば、適切なプレイ行為が実行できなかった過去の実績に基づいて同様の実行時期が削減対象の実行時期として特定されてよい。或いは、その逆（適切なプレイ行為ができている同様の実行時期が削減対象の実行時期として特定される）でもよい。この場合、適切にプレイ可能な部分を省略し、適切にプレイできていない部分を集中的に練習（プレイ）することができる。このように削減対象の実行時期は、ユーザの選択結果に基づいて特定されてもよいし、プレイ状況に基づいて特定されてもよい。一例として、緩和モードは、このような区別条件に基づいて特定された実行時期を評価対象から排除することにより実現されてよい。
【００４３】
なお、削減対象の実行時期は、例えば、その他にも抽選等によってランダムに決定されてもよいし（抽選条件）、難易度の高い実行時期等が特定される場合はそのような実行時期が特定されてもよい（難易度条件）。さらに、楽曲毎若しくは楽曲の種類毎等に予め決められていてもよい（管理条件）。
【００４４】
図４〜図６を参照して、緩和モードについて更に説明する。より具体的には、区別条件として指定条件（ユーザの指定結果）を利用する場合の緩和モードの一例について説明する。図４は、このような場合における緩和モードの流れの一例を説明するための説明図である。また、図４の例は、プレイ用の楽曲の選択の後、音楽ゲームのプレイ前に緩和モードが選択される場合の流れの一例を示している。図４に示すように、このような場合、緩和モードの流れは、対象特定工程及びプレイ工程を順に含んでいる。
【００４５】
対象特定工程は、削減対象の実行時期及び評価対象の実行時期の少なくともいずれか一方を特定するための工程である（ステップＳ１）。例えば、対象特定工程では、削減対象の実行時期及び評価対象の実行時期の少なくともいずれか一方を指定するための指定機会が付与されてよい。指定機会は、例えば、ゲーム画面４０の一部の範囲を指定することによりその一部の範囲に含まれるオブジェクト４５に対応する実行時期を指定するように構成されてよい。また、このような一部の範囲の指定は、例えば、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉのレーン単位で実行されてよい。
【００４６】
具体的には、一部の範囲として、例えば、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉの各レーン４４が指定されてよい。また、このような指定は、削除対象の実行時期を指定するように実行されてよい。つまり、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉのうち指定されたレーン４４に表示されるオブジェクト４５に対応する実行時期が評価対象から除外されてよい。このように指定機会は、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉの指定を通じて削減対象の実行時期を選択するように構成されてよい。また、このような指定機会は、例えば、後述の指定画面を通じて提供されてよい。そして、このような指定機会における指定結果に基づいて削減対象の実行時期が特定されてよい。
【００４７】
プレイ工程は、緩和モードの音楽ゲームのプレイを提供するための工程である（ステップＳ２）。削減対象の実行時期に対応するオブジェクト４５が表示されない場合には、例えば、プレイ工程は通常モードと同様のゲーム画面４０を通じて実現されてよい。或いは、削減対象の実行時期に対応するオブジェクト４５も表示される場合には、例えば、プレイ工程は、後述の緩和ゲーム画面を通じて実現されてよい。緩和ゲーム画面は、例えば、削減対象の実行時期に対応するオブジェクト４５及び評価対象のオブジェクト４５の両方を互いに区別するように表示してよい。そして、緩和ゲーム画面は、このような区別により通常モードのゲーム画面４０と一部相違していてよい。緩和モードの流れは、一例として、このような対象特定工程及びプレイ工程を含んでいる。
【００４８】
なお、緩和モードの選択時期は、プレイ用の楽曲の選択の後、音楽ゲームのプレイ前に限定されない。例えば、プレイ用の楽曲の選択前に実行されてもよい。或いは、緩和モードの選択時期は、プレイ中でもよい。つまり、通常モードのプレイ中に緩和モードの選択が実行されてもよい。具体的には、例えば、通常モードのプレイ中に、途中までのプレイを通じて自己のレベル（技量）では難しいとユーザが判断した場合に、このような選択をするための機会が付与され、その機会を通じて緩和モードが選択されてもよい。或いは、通常モードのプレイ中に、所定の成績を獲得できていない（例えば、適切なプレイ行為の成功率が所定値に満たない場合や特定の難易度のプレイ行為が適切に実行されない場合等）等、プレイ状況が緩和条件を満たした場合に通常モードから緩和モードに自動で切り替わってもよい。
【００４９】
図５は、対象特定工程で使用される指定画面の一例を模式的に示す図である。図５に示すように、指定画面５０は、例えば、範囲特定領域５１及び状況案内領域５２を含んでいる。範囲特定領域５１は、評価対象及び削減対象の範囲を特定するための領域である。例えば、範囲特定領域５１は、９本のレーン４４にそれぞれ対応する９つのレーン範囲５３を含んでよい。そして、これらのレーン範囲５３の単位で削減対象の範囲が指定されてよい。具体的には、範囲特定領域５１は、９つのレーン範囲５３として、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉにそれぞれ対応する第１レーン範囲５３ａ〜第９レーン範囲５３ｉを含んでいてよい。そして、これらの第１レーン範囲５３ａ〜第９レーン範囲５３ｉ毎に削減対象か否か指定されてよい。
【００５０】
より具体的には、例えば、第１レーン範囲５３ａ〜第９レーン範囲５３ｉは、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉと同様に、コントロールパネル７の９つの操作部Ｂと対応してよい。そして、削減対象のレーン範囲５３の指定は、例えば、９つの操作部Ｂへの押し込み操作を通じて実現されてよい。例えば、９つの操作部Ｂのうち左端の操作部Ｂに押し込み操作が実行された場合には、この左端の操作部Ｂに対応する第１レーン４４ａが削減対象のレーン範囲５３として指定されてよい。その他の操作部Ｂに対する押し込み操作も同様である。一例として、このように削減対象のレーン範囲５３は指定されてよい。
【００５１】
また、第１レーン範囲５３ａ〜第９レーン範囲５３ｉは、評価対象及び削減対象のレーン範囲５３（第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉ）を区別するように表示されてよい。例えば、評価対象のレーン範囲５３はレーン４４と同様に表示される一方で、削減対象のレーン範囲５３はレーン４４と異なる態様で表示されてよい。また、このような異なる態様として、削減対象のレーン範囲５３には、削減対象を示す削減情報（例えば、“ＡＵＴＯ”）が表示されてよい。つまり、範囲特定領域５１は、このような削減情報の有無により、評価対象のレーン範囲５３と削減対象のレーン範囲５３とを区別するように構成されてよい。そして、このような削減情報の有無は、削減対象への指定に伴い変更されてよい。つまり、操作部Ｂを通じて削減対象に指定された場合に、その操作部Ｂに対応するレーン範囲５３に削減情報が表示されてよい。
【００５２】
一方、状況案内領域５２は、削減対象の範囲を選択（指定）するための操作状況を案内するための領域である。状況案内領域５２には、例えば、操作対象画像５４が表示されてよい。操作対象画像５４は、例えば、操作部Ｂへの操作を通じて削減対象の範囲が選択される場合には、９つの操作部Ｂをそれぞれ示す第１対象画像５４ａ〜第９対象画像５４ｉを含んでいてよい。また、各操作対象画像５４は、削減対象の範囲を指定する操作を実行した実行状態及び削減対象の範囲を指定する操作を実行していない非実行状態との間で状態が変化するように表示されてよい。つまり、各操作対象画像５４は、削減対象の範囲を指定する操作に伴い、非実行状態から実行状態に状態が変化してよい。また、例えば、実行状態は実行情報（“ＡＵＴＯ”）の表示により実現されてよい。一方、非実行状態は評価対象のレーン範囲５３と同様の配色により実現されてよい。
【００５３】
図５の例では、コントロールパネル７の左端及びその右隣の操作部Ｂ、並びに右端及びそこから左に二つ目の操作部Ｂの４つの操作部Ｂに対して削減対象の範囲を指定する操作が実行された場合が示されている。このため、第１対象画像５４ａ及び第２対象画像５４ｂ、並びに第７対象画像５４ｇ及び第９対象画像５４ｉに“ＡＵＴＯ”が表示され、これらが実行状態に変化している。
【００５４】
同様に、図５の例では、このような操作部Ｂへの操作に伴い、第１レーン範囲５３ａ及び第２レーン範囲５３ｂ、並びに第７レーン範囲５３ｇ及び第９レーン範囲５３ｉにも“ＡＵＴＯ”が表示されている。つまり、これらのレーン範囲５３が削減対象の範囲として特定（指定）されている。反対に、これら以外のレーン範囲５３が評価対象の範囲として特定されている。一例として、指定機会は、このような指定画面５０を通じて実現されてよい。また、この場合、第１レーン範囲５３ａ及び第２レーン範囲５３ｂ、並びに第７レーン範囲５３ｇ及び第９レーン範囲５３ｉの指定により第１レーン４４ａ及び第２レーン４４ｂ、並びに第７レーン４４ｇ及び第９レーン４４ｉに表示されるべきオブジェクト４５に対応する操作時期が本発明の一部の実行時期として、これら以外のレーン４４に表示されるべきオブジェクト４５に対応する操作時期が本発明の他の実行時期として、それぞれ機能する。
【００５５】
また、実行状態の操作対象画像５４に対応する操作部Ｂへの再度の操作により実行状態は解除されてもよい。つまり、操作部Ｂへの再度の操作により操作対象画像５４の状態は実行状態から非実行状態に戻ってもよい。図６は、削除対象の指定の解除を説明するための説明図である。より具体的には、図６の例は、図５の例の第２対象画像５４ｂに対応する操作部Ｂに再度押し込み操作が実行された場合を示している。この場合、図６に示すように、図５の例と比較して第２対象画像５４ｂが実行状態から非実行状態に変化している。また、このような操作に伴い、第２レーン範囲５３ｂの削減情報の表示も消滅している。つまり、第２レーン範囲５３ｂが評価対象のレーン４４を示す状態に変化している。このように指定画面５０では、削減対象の指定及びその解除が適宜実行されてよい。また、この場合、第２レーン範囲５３ｂに対応する第２レーン４４ｂが本発明の一部対象として機能してよい。
【００５６】
なお、上述のように、区別条件は、削除対象の実行時期を特定するための条件だけでなく、その特定を解除するための条件を含んでいてよい。具体的には、区別条件は、例えば、変更条件を含んでいてよい。変更条件は、削減対象の実行時期の少なくとも一部対象を評価対象の実行時期に変更するための条件である。例えば、図６の例では、変更条件として、実行状態に対応する操作部Ｂへの再度の操作が採用されている。つまり、削減対象のレーン４４のうちの一部を指定する操作が変更条件の要件として採用されている。このように変更条件は、ユーザの指定結果を要件に含んでいてよい。そして、変更条件は、例えば、このような削減対象の実行時期の少なくとも一部対象を指定する操作が実行された場合に満たされてよい。
【００５７】
また、このような操作は、指定画面５０において実行される例に限定されない。例えば、ゲームのプレイ中に適宜の時期に、このような操作が実行されてよい。つまり、プレイ工程（例えば、緩和ゲーム画面４０Ｓ）において実行されてもよい。この場合、例えば、コントロールパネル７には、このような一部対象を指定するための操作部が設けられていてもよい。また、このような指定は、削減対象の実行時期の全部に実行されてもよい。具体的には、例えば、レーン単位の指定ではなく、全レーン４４を指定するように実行されてよい。つまり、このような操作に伴い、プレイ中も含む適宜の時期に緩和モードから通常モードに移行してよい。
【００５８】
さらに、変更条件は、このようなユーザの指定を要件とする例に限定されない。例えば、変更条件は、プレイ状況を要件に含んでいてもよい。具体的には、例えば、変更条件は、プレイ状況として成績を利用し、所定の成績を上回っている場合（例えば、適切なプレイ行為の成功率が所定値を超えている場合、特定の難易度のプレイ行為が適切に実行された場合等）に満たされてもよい。このように緩和モードは、ユーザの指定結果やプレイ状況等の変更条件に基づいてプレイ中に適宜に難易度が変化（通常モードへの移行も含む）してよい。
【００５９】
図７は、プレイ工程で使用される緩和ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。また、図７の例は、図５の指定画面５０による指定結果を反映した緩和ゲーム画面の一例を示している。なお、緩和ゲーム画面４０Ｓは、通常モードのゲーム画面４０の一部の表示が変化したゲーム画面である。このため、ゲーム画面４０と共通の構成には、図７に同一の符号を付して説明を省略する。
【００６０】
図７に示すように、緩和ゲーム画面４０Ｓは、図３の例のゲーム画面４０と比べてレーン４４の一部及び操作部画像４７の一部に評価対象外を示す評価外情報ＳＩが表示されている。より具体的には、図５の例の指定結果に対応するように、第１レーン４４ａ及び第２レーン４４ｂ（第１レーン範囲５３ａ及び第２レーン範囲５３ｂに対応）、並びに第７レーン４４ｇ及び第９レーン４４ｉ（第７レーン範囲５３ｇ及び第９レーン範囲５３ｉに対応）に、評価外情報ＳＩとして図５の例と同様に“ＡＵＴＯ”の情報が表示されている。結果として、この場合、第１レーン４４ａ及び第２レーン４４ｂ、並びに第７レーン４４ｇ及び第９レーン４４ｉが本発明の一部の経路として機能する。そして、これらのレーン４４に表示されるべきオブジェクト４５に対応する操作時期が本発明の他方の実行時期として機能する。一方、これら以外のレーン４４が本発明の他の経路として機能する。そして、これらの以外のレーン４４に表示されるべきオブジェクト４５に対応する操作時期が本発明の一方の実行時期として機能する。
【００６１】
同様に、第１操作部画像４７ａ及び第２操作部画像４７ｂ（第１対象画像５４ａ及び第２対象画像５４ｂに対応）、並びに第７操作部画像４７ｇ及び第９操作部画像４７ｉ（第７対象画像５４ｇ及び第９対象画像５４ｉ）にも評価外情報ＳＩとして“ＡＵＴＯ”が表示されている。さらに、レーン４４及び操作部画像４７のいずれにおいても、配色の変化（例えば、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉで使用されていない色への変化）が評価外情報ＳＩとして利用されてもよい。
【００６２】
図７の例では、削減対象のレーン４４にもオブジェクト４５が表示されている。具体的には、第１レーン４４ａ及び第２レーン４４ｂにもオブジェクト４５が表示されている。この場合、オブジェクト４５が表示されるレーン４４の表示態様の相違により削減対象のオブジェクト４５と評価対象のオブジェクト４５とが区別されてよい。つまり、削減対象のレーン４４に表示されるオブジェクト４５であるか否によって削減対象のオブジェクト４５と評価対象のオブジェクト４５とが区別されてよい。或いは、削減対象のレーン４４に表示されるオブジェクト４５は、評価対象のレーン４４に表示されるオブジェクト４５よりも目立たないように表示されてよい。このような表示は、例えば、削減対象のオブジェクト４５と評価対象のオブジェクト４５との間の配色の相違や輝度の相違等により実現されてよい。そして、このような表示の相違により、削減対象のオブジェクト４５と評価対象のオブジェクト４５とが区別されてもよい。一例として、このような緩和ゲーム画面４０Ｓを通じてプレイ工程は実現されてよい。
【００６３】
なお、削減対象のオブジェクト４５はユーザへの適切なプレイ行為を要求する対象から除外される限り、例えば、ユーザのプレイ行為とは無関係に評価されてもよい。例えば、このような評価として、削減対象のオブジェクト４５は、ユーザの操作部Ｂへの操作とは無関係に全て適切な操作（優れた操作及び最高の操作を含む）として扱われ、成績欄４９に計上されてもよい。つまり、ユーザによって適切なプレイ行為が実行された場合と同様に扱われてもよい。或いは、適切なプレイ行為が実行された場合だけ削減対象のオブジェクト４５が評価されてもよい。具体的には、削減対象のオブジェクト４５に適切なプレイ行為が実行されなくてもペナルティはない一方で、適切なプレイ行為が実行された場合には得点が加算される等適切に評価されてもよい。換言すれば、削減対象のオブジェクト４５に対する適切なプレイ行為がボーナス（特典）として利用されてもよい。
【００６４】
また、削減対象のオブジェクト４５の一部が適切な操作として計上されてもよい。オブジェクト４５には、連続するオブジェクト等、互いに関連性を持つ二以上のオブジェクト４５が含まれ、このような二以上のオブジェクト４５に適切なプレイ行為が実行された場合（いわゆるコンボ等）にはボーナス等の特典が付与される場合がある。例えば、適切な操作として計上される一部のオブジェクト４５として、このような二以上のオブジェクト４５が採用されてよい。つまり、削減対象のオブジェクト４５は、ボーナス等の特典の条件に該当する場合には、その条件を満たすように扱われてよい。削減対象のオブジェクト４５が表示されない場合も同様である。
【００６５】
次に、シーケンスデータ３８の詳細について説明する。シーケンスデータ３８は、上述の通り、適切なプレイ行為を実行すべき実行時期が記述されたデータである。具体的には、シーケンスデータ３８には、例えば、実行時期として、適切な操作部Ｂを操作すべき操作時期が記述されてよい。さらに、適切な操作部Ｂを特定するための情報を含んでいてよい。
【００６６】
図８は、シーケンスデータ３８の内容の一例を説明するための説明図である。図８に示すように、例えば、シーケンスデータ３８は、“操作時期”及び“レーン”の情報を含んでいてよい。“操作時期”は、上述の適切な操作部Ｂを操作すべき操作時期の情報である。また、“操作時期”の情報は、オブジェクト４５が判定ライン４６に到達すべき到達時期の情報としても機能する。例えば、操作時期は、楽曲中の小節番号、拍数、及び拍中の時刻を示す値により表現されてよい。そして、“操作時期”には、例えば、これらがカンマで区切られた情報が記述されてよい。
【００６７】
“レーン”は、“操作時期”に対応するオブジェクト４５が表示されるべきレーン４４を示す情報である。例えば、“レーン”の情報として、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉをそれぞれ識別するための情報が利用されてよい。また、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉは、それぞれ９つの操作部Ｂにそれぞれ対応するように表示される。このため、“レーン”の情報は、第１レーン４４ａ〜第９レーン４４ｉを介して、適切な操作部Ｂを特定するための情報として利用されてよい。一例として、シーケンスデータ３８は、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合として構成されてよい。
【００６８】
なお、緩和モードがプレイされる場合には、緩和モード用のシーケンスデータ３８が事前に生成されてもよい。この場合、シーケンスデータ３８は、上述の“操作時期”及び“レーン”に加えて、例えば、“評価対象”の情報を含んでいてもよい。“評価対象”の情報は、評価対象（或いは削減対象）の操作時期に該当するか否かを示す情報である。例えば、“評価対象”の情報として、評価の要否を示すフラグが利用されてもよい。また、評価の要否は、指定機会の指定結果に基づいて決定されてよい。具体的には、例えば、“レーン”の情報及びユーザの指定結果に基づいて削減対象として指定されたレーン４４に該当する場合には評価不要を示すフラグが、削減対象として指定されたレーン４４に該当しない場合は評価必要を示すフラグが、それぞれ使用されてよい。さらに、このようなシーケンスデータ３８は、予め用意されていてもよい。つまり、ゲームシステム１は、このようなシーケンスデータ３８を生成しなくてもよい。
【００６９】
次に、レーン表示処理、シーケンス処理、及び評価決定処理について説明する。レーン表示処理は、緩和ゲーム画面４０Ｓのレーン領域４１を表示するための処理である。シーケンス処理は、緩和ゲーム画面４０Ｓの各レーン４４にオブジェクト４５を配置するための処理である。評価決定処理は、緩和モードのプレイ工程において評価対象の実行時期に対するユーザのプレイ行為を評価するための処理である。レーン表示処理は図９のルーチンを通じて、シーケンス処理は図１０のルーチンを通じて、評価決定処理は図１１のルーチンを通じて、それぞれゲーム機ＧＭの制御ユニット３０によって実現されてよい。より具体的には、図９〜図１１のいずれのルーチンも、制御ユニット３０のゲーム提供部３７を通じて実行されてよい。なお、図９〜図１１のいずれのルーチンはセンターサーバ２の制御ユニット１０によって実行されてもよい。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０及びセンターサーバ２の制御ユニット１０は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
【００７０】
図９は、レーン表示処理を実現するためのレーン表示処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図９のルーチンは、例えば、緩和ゲーム画面４０Ｓを表示する毎に実行されてよい。また、緩和モードの選択がプレイ前に実行される場合には、緩和ゲーム画面４０Ｓの初回の表示時に実行されてもよい。
【００７１】
図９のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ１１において対象特定工程（ステップＳ１）の指定機会における指定結果を取得する。続くステップＳ１２において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１１で取得した指定結果に基づいて対象のレーン４４を特定する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、指定画面５０において削減対象として指定されたレーン範囲５３に対応するレーン４４（削減対象の実行時期に対応するオブジェクト４５が表示されるべきレーン４４）を評価対象外と、この評価対象外のレーン４４を除く他のレーン４４（評価対象の実行時期に対応するオブジェクト４５が表示されるべきレーン４４）を評価対象と、それぞれ特定してよい。
【００７２】
次のステップＳ１３において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１２の特定結果に基づいて、評価対象のレーン４４と評価対象外のレーン４４とが互いに区別されるように、レーン領域４１に各レーン４４を表示する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、図６の例と同様に、評価対象外のレーン４４に評価外情報ＳＩを表示することにより評価対象のレーン４４と評価対象外のレーン４４とを互いに区別するように各レーン４４を表示してよい。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ１３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、緩和ゲーム画面４０Ｓのレーン領域４１に、評価対象のレーン４４と評価対象外のレーン４４とが互いに区別されるように各レーン４４が表示される。より具体的には、例えば、評価対象外のレーン４４が評価外情報ＳＩの表示により評価対象のレーン４４と区別されるように、各レーン４４が表示される。
【００７３】
図１０は、シーケンス処理を実現するためのシーケンス処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。例えば、図１０のルーチンは、所定の周期で繰り返し実行されてよい。図１０のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ２１において、楽曲上の現在時刻を取得する。楽曲上の時刻は、例えば、再生開始時点からの経過時間によって特定されてよい。
【００７４】
続くステップＳ２２にて、ゲーム提供部３７は、レーン領域４１の表示範囲に相当する時間長に存在する操作時期をシーケンスデータ３８から取得して内部記憶装置に保持する。表示範囲は、例えば、現在時刻から将来に向かって楽曲の２小節相当の時間範囲に設定されてよい。
【００７５】
次のステップＳ２３において、ゲーム提供部３７は、表示範囲に含まれる各操作時期に対応するオブジェクト４５が配置されるべきレーン４４を判別する。この判別は、例えば、シーケンスデータ３８の“レーン”の情報に基づいて実行されてよい。
【００７６】
続くステップＳ２４において、ゲーム提供部３７は、各レーン４４に配置されるべきオブジェクト４５の配色を決定する。この配色は、例えば、オブジェクト４５が配置されるべきレーン４４の配色と同様の配色がオブジェクト４５に付与されるように実行されてよい。また、評価対象外のレーン４４に配置されるべきオブジェクト４５には、評価外を示す特別の配色や輝度が使用されるように配色されてよい。例えば、そのような特別の配色等として、無色が採用されてもよい。つまり、評価対象外のレーン４４に配置されるべきオブジェクト４５は、視覚的に認識されないように無色（或いは透明）に表示されてもよい。或いは、ゲーム提供部３７は、評価対象外のレーン４４に配置されるべきオブジェクト４５を表示対象外と決定してもよい。つまり、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２４において、評価対象外のレーン４４に配置されるべきオブジェクト４５をレーン４４に表示しないように表示対象から除外してもよい。
【００７７】
次のステップＳ２５において、ゲーム提供部３７は、各レーン４４に配置されるべきオブジェクト４５（表示対象のオブジェクト４５）の座標を演算する。その演算は、一例として以下のように行われる。まずステップＳ２３の処理結果に基づいて、表示範囲に含まれている各オブジェクト４５を配置すべき各レーン４４を特定する。次に、各操作時期と現在時刻との時間差に応じて判定ライン４６からの時間軸方向（つまり、オブジェクト４５の移動方向）における各オブジェクト４５の位置を判別する。これにより、各レーン４４上にオブジェクト４５を判定ライン４６から時間軸に沿って配置するために必要なオブジェクト４５の座標が取得される。一例として、ゲーム提供部３７は、このようにオブジェクト４５の座標を演算してよい。
【００７８】
次のステップＳ２６において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ２５で演算されたオブジェクト４５の座標に基づいて、各レーン４４上の座標位置にオブジェクト４５が表示されるようにオブジェクト４５を各レーン４４に配置する。そして、ステップＳ２６の処理を終えると、ゲーム提供部３７は、今回のルーチンを終了する。これにより、各レーン４４が時間軸として機能するように、オブジェクト４５が各レーン４４上の適切な位置に表示される。また、そのオブジェクト４５の位置は、操作時期に判定ライン４６と一致するように時間の経過（楽曲の進行）に従って徐々に判定ライン４６に向かって移動（変位）する。さらに、評価対象外のレーン４４に配置されるべきオブジェクト４５が存在する場合には、そのオブジェクト４５に評価対象外を示す配色等が付与される。或いは、そのようなオブジェクト４５の表示が省略される。
【００７９】
図１１は、評価決定処理を実現するための評価決定処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図１１のルーチンは、例えば、プレイ工程において所定の周期で繰り返し実行されてよい。図１１のルーチンが開始されると、ゲーム提供部３７は、まずステップＳ３１において、シーケンスデータ３８に予め記述された実行時期が到来しているか否か（例えば、現在時刻が実行時期と一致しているか否か）判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまりシーケンスデータ３８の実行時期が到来していない場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして今回のルーチンを終了する。
【００８０】
一方、ステップＳ３１の判別結果が肯定的結果の場合、つまりシーケンスデータ３８の実行時期が到来している場合、ゲーム提供部３７はステップＳ３２に進む。ステップＳ３２において、ゲーム提供部３７は、その実行時期が評価対象か否か判別する。例えば、この判別は、シーケンスデータ３８の“レーン”の情報に基づいて実行されてよい。具体的には、例えば、ゲーム提供部３７は、“レーン”の情報に基づいて、その実行時期（操作部Ｂに対する操作時期）が評価対象外のレーン４４に対応付けられている場合に評価対象外と、評価対象のレーン４４に対応付けられている場合に評価対象と、それぞれ判別してよい。
【００８１】
ステップＳ３２の判別結果が否定的結果の場合、つまり到来した実行時期が評価対象外の場合、ゲーム提供部３７は、ユーザのプレイ行為を評価するための以降の処理をスキップし、ステップＳ３３に進む。つまり、ゲーム提供部３７は、評価対象外の実行時期をそのような評価の処理（評価の対象）から除外し、ステップＳ３３に進む。ステップＳ３３において、ゲーム提供部３７は、評価対象外の実行時期の到来を示す所定の演出をモニタＭＯに表示させる。例えば、評価対象外の実行時期が一律に適切なプレイ行為が実行された時期として扱われる場合（換言すれば、評価対象外の実行時期が評価対象のオブジェクト４５に対するユーザのプレイ行為が適切と判別される場合と同様に扱われるとき）には、所定の演出として、適切なプレイ行為（適切な操作部Ｂへの操作）が適切な時期に実行されたときと同様の演出が利用されてよい。つまり、そのようなオブジェクト４５が判定ライン４６に到達した場合にも、評価対象のオブジェクト４５に対して適切なプレイ行為が実行された場合の評価結果と同様の演出が表示されてよい。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３３の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。
【００８２】
なお、例えば、削減対象の実行時期が除外された状態のシーケンスデータ３８が予め用意される場合（このようなシーケンスデータ３８をゲームシステム１が生成しない場合）には、ステップＳ３２及びステップＳ３３の処理は省略されてもよい。
【００８３】
一方、ステップＳ３２の判別結果が肯定的結果の場合、つまり到来した実行時期が評価対象の場合、ゲーム提供部３７はステップＳ３４に進む。ステップＳ３４において、ゲーム提供部３７は、その実行時期を基準とする所定期間内にプレイ行為が実行されているか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為（例えば、操作部Ｂへの操作）が実行されていない場合、ゲーム提供部３７は以降の処理をスキップして、今回の処理を終了する。なお、この場合、ゲーム提供部３７は、ミスプレイ（適切でないプレイ行為）を示す演出を付加してもよい。つまり、ゲーム提供部３７は、ミスプレイを示す演出をモニタＭＯに表示させてもよい。
【００８４】
一方、ステップＳ３４の判別結果が肯定的結果の場合、つまり所定期間内にプレイ行為が実行されている場合、ゲーム提供部３７はステップＳ３５に進む。ステップＳ３５において、ゲーム提供部３７は、そのプレイ行為が適切なプレイ行為に該当するか否か判別する。つまり、ゲーム提供部３７は、ユーザの実際のプレイ行為が適切か否か判別する。この判別は、プレイ行為として操作部Ｂへの操作が採用される場合には、例えば、シーケンスデータ３８によって到来した実行時期に対応付けられる“レーン”の情報に基づいて実行されてよい。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、操作された操作部Ｂがシーケンスデータ３８の“レーン”によって指定されるレーン４４に対応する操作部Ｂに該当する場合には適切なプレイ行為に該当すると、そのような操作部Ｂに該当しない場合に適切なプレイ行為に該当しないと、それぞれ判別してよい。そして、この判別結果が否定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が適切なプレイ行為に該当しない場合、ゲーム提供部３７は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。なお、この場合、ステップＳ３４の処理と同様に、ゲーム提供部３７は、ミスプレイを示す演出を付加してもよい。
【００８５】
一方、ステップＳ３５の判別結果が肯定的結果の場合、つまり実際に実行されたプレイ行為が適切なプレイ行為に該当する場合、ゲーム提供部３７はステップＳ３６に進む。ステップＳ３６において、ゲーム提供部３７は、そのプレイ行為が実際に実行された実際の実行時期を判別する。この判別は、例えば、コントロールパネル７からの出力信号に基づいて実行されてよい。
【００８６】
続くステップＳ３７において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３６の判別結果に基づいて、シーケンスデータ３８に記述された実行時期と実際の実行時期との間のずれ時間（これらの時期間の差）を取得する。
【００８７】
次のステップＳ３８において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３７の取得結果に基づいて、実際に実行されたプレイ行為を評価する。具体的には、ゲーム提供部３７は、例えば、ステップＳ３７で取得したずれ時間に基づいて、ずれ時間が小さいほど評価が高くなるように、到来した実行時期に対応するオブジェクト４５に対して実際に実行されたプレイ行為を評価する。
【００８８】
続くステップＳ３９において、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３８の評価結果をモニタＭＯに表示させる。つまり、ゲーム提供部３７は、緩和ゲーム画面４０Ｓへの表示を通じてステップＳ３８の評価結果をユーザに通知する。そして、ゲーム提供部３７は、ステップＳ３９の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、評価対象の実行時期を対象に実際のプレイ行為が評価される。より具体的には、シーケンスデータ３８に予め記述された実行時期のうち評価対象の実行時期を基準に実際にプレイ行為が実行された場合の実際の実行時期及びそのプレイ行為の適切性が評価される。一方で、削減対象の実行時期は、このような評価の対象から除外される。つまり、削減対象の実行時期に対して同様の評価は実行されない。ただし、評価対象外の実行時期が一律に適切なプレイ行為が実行された時期として扱われる場合には、評価対象外の実行時期の到来に伴い、適切なプレイ行為が適切な時期に実行されたときと同様の演出が表示される。
【００８９】
以上に説明したように、この形態によれば、音楽ゲームは、通常モードだけでなく緩和モードも含んでいる。そして、緩和モードでは、シーケンスデータに含まれる各実行時期のうち、ユーザの指定によって区別される削除対象の実行時期及び評価対象の実行時期が互いに区別されるように案内される。具体的には、削除対象の実行時期に対応するオブジェクト４５が表示されるべきレーン４４には評価外情報ＳＩが付与される。つまり、評価外情報ＳＩの有無により各レーン４４を介して削除対象の実行時期及び評価対象の実行時期が区別される。また、そのような相違のあるレーン４４へのオブジェクト４５の表示を介して削除対象の実行時期及び評価対象の実行時期が案内される。一方で、削除対象の実行時期は、プレイ行為を要求する対象から除外される。つまり、削除対象の実行時期は、ユーザのプレイ行為を評価する評価の対象から除外される。結果として、ユーザの指定結果に基づいて評価対象の実行時期の数を減少させることができる。
【００９０】
音楽ゲームでは評価対象の数は難易度と関連することが多い。したがって、削除対象の実行時期を評価対象から除外することにより、音楽ゲームの難易度を緩和する（低下させる）ことができる。結果として、例えば、各ユーザによる自己の技量よりも上の難易度へのチャレンジ或いは練習等を促進することができる。これにより、ゲームの利用を促進することができる。
【００９１】
また、例えば、プレイの途中に緩和モードへの移行を選択できる場合には、誤って高い難易度がプレイに選択されてしまった場合でも、プレイ中により適切な難易度に変化させることができる。結果として、難易度の選択間違いに伴ってゲームの興趣性が低下することを抑制することができる。これらにより、ゲームの興趣性をより適切に提供することができる。
【００９２】
さらに、例えば、区別条件が変更条件を含む場合には、変更条件を利用して削除対象の実行時期を評価対象の実行時期に変更することができる。つまり、削除対象の実行時期の評価対象からの除外を解除することができる。これにより、難易度の低下の程度を調整することができる。また、変更条件がユーザの指定結果を要件に含む場合には、このような調整にユーザの意思を反映することができる。結果として、例えば、このような除外の解除がプレイ中にユーザの指定によって実行される場合には、実際のプレイ状況を踏まえて難易度を調整する機会をユーザに付与することができる。これにより、更に適切な難易度の音楽ゲームを提供することができるので、練習やチャレンジ等をより促進することができる。
【００９３】
以上の形態において、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図８及び図９のルーチンを実行することにより本発明の時期案内手段として機能する。また、ゲーム機ＧＭの制御ユニット３０が、図１０のルーチンを実行することにより本発明の時期評価手段として機能する。一方、ゲーム機ＧＭの記憶ユニット３１が、シーケンスデータ３８を記憶することにより本発明のデータ記憶装置として機能する。
【００９４】
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、実行時期は、レーン４４上を判定ライン４６に向かって移動するオブジェクト４５によって案内されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、レーン４４の表示は省略されてもよい。つまり、経路は、指示標識の移動経路（時間軸）として使用される限り、表示されても、されなくてもよい。
【００９５】
同様に、上述の形態では、削除対象の実行時期の指定が各レーン４４の指定（各レーン４４が表示されていない場合を含む）により実現されている。つまり、ゲーム画面４０の一部の範囲として、各レーン４４が利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。一部の範囲として、例えば、判定ライン４６の一部の範囲等、シーケンスデータ３８に含まれる一部の実行時期を特定できる限り、適宜の範囲が利用されてよい。より具体的には、プレイ行為を入力するための入力装置として、例えば、タッチパネルが利用される場合には、タッチパネルへのタッチ操作を通じてゲーム画面４０の適宜の範囲が一部の範囲として指定されてもよい。さらに、このような一部の範囲は、ゲーム画面４０の領域にも限定されない。例えば、削除対象の実行時期（或いは評価対象の実行時期でもよい）を特定するための一部の範囲として、楽曲の特定の時間が利用されてよい。具体的には、例えば、楽曲のサビ部分（一般的に操作時期が多い傾向にある）の時間や各レーン４４中のオブジェクト４５の密度が所定値以上の時間が特定の時間として利用されてよい。或いは、長時間操作や連続操作等、内容の相違する各種のプレイ行為に対応する複数種類のオブジェクト４５が存在する場合には、オブジェクト４５の種類の単位（換言すれば、プレイ行為の種類の単位）で一部の範囲が指定されてもよい。
【００９６】
また、上述の形態では、緩和モードを通じて評価対象の実行時期の数を減少させることにより本来のゲームの難易度を変化させている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、ユーザの選択等を通じて、評価対象の実行時期を増やすことによりゲームの難易度を変化させてもよい。具体的には、例えば、楽曲毎に一つの難易度が用意されている場合（したがって、難易度の選択はなくてもよい）等に、幾つのレーン４４を評価対象にするか指定することによりゲームの難易度を調整（変更）してもよい。この場合も、やはり適切な難易度の音楽ゲームを提供することができるので、練習やチャレンジ等をより促進することができる。なお、ユーザの指定は評価対象の実行時期を増やすように実行されているものの、予め用意された一つの難易度を基準にすれば、削減対象の実行時期の指定と特定することもできるため、本来の難易度を低下させていると捉えることもできる。結果として、この場合も、やはり本来の難易度を基準に評価対象の実行時期の数を減少させていると捉えられてもよい。
【００９７】
また、上述の形態では、制御ユニット３０及び記憶ユニット３１がゲーム機ＧＭに設けられている。しかし、本発明のゲーム機ＧＭは、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット３０及び記憶ユニット３１が設けられてもよい。つまり、ゲーム機ＧＭは、ネットワーク３を通じて制御ユニット３０の処理結果を提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ２が省略され、一台のゲーム機ＧＭによって実現されてもよい。
【００９８】
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００９９】
本発明のゲームシステムは、ユーザによって実行されるプレイ行為を入力するための入力装置（７）及び前記プレイ行為を実行すべき各実行時期が予め記述されたシーケンスデータ（３８）を記憶するデータ記憶装置（３１）を備え、前記シーケンスデータの各実行時期を案内するとともに、前記入力装置を通じて前記プレイ行為が入力された場合に当該プレイ行為の実際の実行時期を前記シーケンスデータの各実行時期を基準に評価するタイミングゲームを提供するゲームシステム（１）であって、前記シーケンスデータの各実行時期のうちの一部の実行時期（例えば、第１レーン４４ａ等に対応する実行時期）を他の実行時期（例えば、第３レーン４４ｃ等に対応する実行時期）と区別するための区別条件に基づいて各実行時期が前記一部の実行時期及び前記他の実行時期に区別される場合に、前記一部の実行時期及び前記他の実行時期の少なくともいずれか一方の実行時期（例えば、第３レーン４４ｃ等に対応する他の実行時期）を他方の実行時期（例えば、第１レーン４４ａ等に対応する一部の実行時期）と区別するように案内する時期案内手段（３０）と、前記実際の実行時期を評価する評価の対象から前記他方の実行時期が除外されるように、前記一方の実行時期を対象に前記評価を実行する時期評価手段（３０）と、を備えている。
【０１００】
本発明のゲームシステムによれば、シーケンスデータに含まれる各実行時期のうち、区別条件に基づいて区別される一部の実行時期及び他の実行時期の少なくともいずれか一方の実行時期が他方の実行時期と区別されるように案内される。また、他方の実行時期は、プレイ行為を実際に実行した実行時期に対する評価の対象から除外される。つまり、区別条件に基づいて評価対象の実行時期の数を変化させることができる。タイミングゲームでは評価対象の数は難易度と関連する場合が多い。したがって、他方の実行時期を評価対象から除外することにより、タイミングゲームの難易度を変更することができる。具体的には、例えば、区別条件が他方の実行時期を特定するように構成される場合には、区別条件を利用して評価対象の実行時期を減少させることができる。一方、区別条件が一方の実行時期を特定するように構成される場合には、区別条件を利用して評価対象の実行時期を増加させることができる。つまり、区別条件を利用して、タイミングゲームの難易度を増減させる（調整する）ことができる。結果として、例えば、各ユーザによる自己の技量よりも上の難易度へのチャレンジ或いは練習等を促進することができる。これにより、ゲームの利用を促進することができる。また、例えば、プレイの途中に評価対象の実行時期の数を変化させることにより、誤って高い難易度がプレイに選択されてしまった場合或いは低い難易度がプレイに選択されてしまった場合でも、より適切な難易度に変化させることができる。結果として、難易度の選択間違いに伴ってゲームの興趣性が低下することを抑制することができる。これにより、ゲームの興趣性をより適切に提供することができる。
【０１０１】
他方の実行時期は、事前に評価対象から除外されておいてもよいし、プレイ前或いはプレイ時に適宜除外されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記時期評価手段は、前記シーケンスデータに含まれる各実行時期のうち前記他方の実行時期を前記評価の対象から除外することにより前記評価を実行してもよい。
【０１０２】
区別条件として、ゲームのプレイ状況を利用する条件やユーザによる指定結果を利用する条件等の各種の条件が採用されてよい。例えば、前記区別条件として、各実行時期のうち前記ユーザによって指定された実行時期が前記一部の実行時期として前記他の実行時期と区別される指定条件が利用され、前記一部の実行時期は、前記ユーザの指定によって特定されてもよい。この場合、評価から除外される対象をユーザに指定させることができる。
【０１０３】
各実行時期は、例えば、聴覚的或いは視覚的等の各種の態様で案内されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、各実行時期のうちの少なくとも前記一方の実行時期に対応する指示標識（４５）及び現在時刻の基準として機能する基準標識（４６）を含むゲーム画面（４０Ｓ）を表示する表示装置（ＭＯ）を更に備え、前記時期案内手段は、少なくとも前記一方の実行時期において前記指示標識と前記基準標識との位置が一致するように前記指示標識と前記基準標識との間に経路（４４）に沿った相対的変位を生じさせることにより前記一方の実行時期を案内してもよい。また、この態様において、前記経路は、複数の経路を含み、前記シーケンスデータは、各経路と各実行時期とが関連付けられるように記述され、前記指定条件として、前記複数の経路うちの少なくとも一部の経路（４４ａ、４４ｂ、４４ｇ、４４ｉ）を指定する指定結果が利用され、前記一部の実行時期として、前記一部の経路に前記シーケンスデータを介して関連付けられる実行時期が特定されてもよい。さらに、この態様において、前記ゲーム画面は、前記他方の実行時期に対応する指示標識（４５）を更に含み、前記時期案内手段は、前記一方の実行時期及び前記他方の実行時期の各実行時期に対応する前記指示標識と前記基準標識との間に前記相対的変位を生じさせてもよい。
【０１０４】
一方の実行時期は、視覚的区別（配色の相違や特別な情報の付加等）或いは聴覚的区別（案内する音声の相違等）を含む各種の態様で他方の実行時期と区別されるように案内されてよい。例えば、各実行時期が経路を利用して案内される本発明の態様において、前記一方の実行時期及び前記他方の実行時期として、前記他の実行時期及び前記一部の実行時期がそれぞれ利用され、前記時期案内手段は、前記一部の経路と前記シーケンスデータを介して前記他の実行時期に関連付けられる他の経路（４４ｃ、４４ｄ、４４ｄ、４４ｅ、４４ｆ、４４ｈ）とを互いに区別するように表示することにより少なくとも前記他の実行時期を前記一部の実行時期と区別するように案内してよい。或いは、一方の実行時期及び他方の実行時期の各実行時期に対応する指示標識が表示される態様において、前記時期案内手段は、前記一方の実行時期に対応する指示標識と前記他方の実行時期に対応する指示標識との間の配色を相違させることにより少なくとも前記一方の実行時期及び前記他方の実行時期の両方を互いに区別するように案内してもよい。
【０１０５】
他方の実行時期は、ゲームにおいて各種の態様で扱われてよい。例えば、評価対象外としてプレイ状況に影響を与えなくてもよいし、プレイ行為に対する評価の対象からは除外されるものの、得点等の対象にはなるように扱われてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記評価は、前記一方の実行時期を基準に前記実際の実行時期が適切か否か判別するように実行され、前記他方の実行時期は、前記評価において前記一方の実行時期に対する前記実際の実行時期が適切と判別される場合と同様に扱われてもよい。
【０１０６】
また、本発明のゲームシステムの一態様において、前記区別条件は、前記他方の実行時期の少なくとも一部対象を前記一方の実行時期に変更するための変更条件を含んでいてもよい。この場合、変更条件を利用して一部対象の評価対象からの除外を解除することができる。これにより、難易度の低下の程度を調整することができる。また、この態様において、前記変更条件は、前記一部対象を前記一方の実行時期に変更するために前記一部対象が前記ユーザによって指定された場合に満たされてもよい。この場合、難易度の低下の調整にユーザの意思を反映することができる。
【０１０７】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記入力装置及び前記データ記憶装置に接続されるコンピュータ（３０、１０）を、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【０１０８】
また、本発明のサーバ装置（２）は、前記入力装置及び前記データ記憶装置にネットワークを介して接続され、上述のゲームシステムの各手段として機能するものである。本発明のコンピュータプログラム或いはサーバ装置が実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。
【符号の説明】
【０１０９】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ（サーバ装置）
３  ネットワーク
７  コントロールパネル（入力装置）
３０  制御ユニット（コンピュータ、時期案内手段、時期評価手段）
３１  記憶ユニット（データ記憶装置）
３８  シーケンスデータ
４４  レーン（経路）
４５  オブジェクト（指示標識）
４６  判定ライン（基準標識）
４０Ｓ  緩和ゲーム画面
４４ａ  第１レーン（一部の経路）
４４ｂ  第２レーン（一部の経路）
４４ｃ  第３レーン（他の経路）
４４ｄ  第４レーン（他の経路）
４４ｅ  第５レーン（他の経路）
４４ｆ  第６レーン（他の経路）
４４ｇ  第７レーン（一部の経路）
４４ｈ  第８レーン（他の経路）
４４ｉ  第９レーン（一部の経路）
Ｂ  操作部
ＭＯ  モニタ（表示装置）
ＧＭ  ゲーム機
【図１】
2017158893.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2017158893.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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