(57)【要約】【課題】第１の種類のプレーヤ（例えば、グループリーダー）がゲームに積極的にプレイすることによって、第１の種類のプレーヤ自らが所定の関係に設定したいプレーヤを集めることが可能なプログラム及びサーバを提供すること【解決手段】グループのリーダーである第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと、グループに属さない第２の種類のプレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとの対戦の結果に基づいて、第１の種類のプレーヤと第２の種類のプレーヤとを所定の関係に設定する。【選択図】図１４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の条件を満たしたプレーヤを第１の種類のプレーヤとし、当該所定の条件を満たさないプレーヤを第２の種類のプレーヤとして判定するプレーヤ制御部と、
種類が判定されたプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する対戦制御部として、コンピュータを機能させ、
前記対戦制御部が、
プレーヤが第１の種類に判定された場合に、第２の種類のプレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとして登場させ、当該第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと、当該敵キャラクタとの対戦を制御し、
前記プレーヤ制御部が、
前記第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと前記第２の種類のプレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとの対戦の結果に基づいて、前記第１の種類のプレーヤと前記第２の種類のプレーヤとを所定の関係に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記プレーヤ制御部が、
前記第２の種類のプレーヤの種類を、前記第１の種類のプレーヤのグループに所属する第３の種類のプレーヤに変更することによって、前記所定の関係に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記対戦制御部が、
前記第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる場合には、前記第１の種類のプレーヤのグループに所属する前記第３の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタも当該敵キャラクタと対戦可能に制御することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２又は３において、
前記対戦制御部が、
第１の種類のプレーヤのグループと、他の第１の種類のプレーヤのグループである敵グループとの対戦を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記対戦制御部が、
複数の前記第２の種類のプレーヤの中から、第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを希望していることを示す情報が設定されている一のプレーヤを抽出し、抽出されたプレーヤに関連付けたキャラクタを、前記第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと対戦する前記敵キャラクタとして前記対戦を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記対戦制御部が、
前記第１の種類のプレーヤの操作入力によって選択されたゲームの難易度に応じたレベルに基づいて、複数の前記第２の種類のプレーヤの中から一のプレーヤを抽出し、抽出されたプレーヤに関連付けたキャラクタを、前記第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと対戦する前記敵キャラクタとして前記対戦を制御することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記第１の種類のプレーヤのレベルと、前記第２の種類のプレーヤのレベルとに基づい
て、前記所定の関係に設定するための確率を決定する確率制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記プレーヤ制御部が、
前記第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦の結果が所定の結果である場合には、前記確率に基づいて、前記第１の種類のプレーヤと前記第２の種類のプレーヤとを所定の関係に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記確率制御部が、
前記第１の種類のプレーヤが所定のアイテムを消費した場合に、前記確率を上昇させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行させるためのサーバであって、
所定の条件を満たしたプレーヤを第１の種類のプレーヤとし、当該所定の条件を満たさないプレーヤを第２の種類のプレーヤとして判定するプレーヤ制御部と、
種類が判定されたプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する対戦制御部と、を含み、
前記対戦制御部が、
プレーヤが第１の種類に判定された場合に、第２の種類のプレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとして登場させ、当該第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと、当該敵キャラクタとの対戦を制御し、
前記プレーヤ制御部が、
前記第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと前記第２の種類のプレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとの対戦の結果に基づいて、前記第１の種類のプレーヤと前記第２の種類のプレーヤとを所定の関係に設定することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、入力情報に基づいてデッキにカードを設定し、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を行い対戦するゲームを実行するゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、プレーヤ自身が希望するグループを選択して、グループリーダーの承諾があればグループに加入しゲームをグループでプレイすることができる。また、プレーヤ自身がグループを立ち上げてグループリーダーになった場合には、他のプレーヤがグループメンバーとなって集まるのを待ってゲームをプレイすることができる（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１９２７５２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームシステムでは、プレーヤ自身がグループを立ち上げてグループリーダーになった場合、グループメンバーが集まるのを待つだけであったので、プレーヤが所望する他のプレーヤをメンバーとして収集することができず、プレーヤが望むグループを結成することができなかった。
【０００５】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第１の種類のプレーヤ（例えば、グループリーダー）がゲームに積極的にプレイすることによって、第１の種類のプレーヤ自らが所定の関係に設定したいプレーヤを集めることが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の条件を満たしたプレーヤを第１の種類のプレーヤとし、当該所定の条件を満たさないプレーヤを第２の種類のプレーヤとして判定するプレーヤ制御部と、
種類が判定されたプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する対戦制御部として、コンピュータを機能させ、
前記対戦制御部が、
プレーヤが第１の種類に判定された場合に、第２の種類のプレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとして登場させ、当該第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと、当該敵キャラクタとの対戦を制御し、
前記プレーヤ制御部が、
前記第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと前記第２の種類のプレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとの対戦の結果に基づいて、前記第１の種類のプレーヤと前記第２の種類のプレーヤとを所定の関係に設定するプログラムに関する。
【０００７】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発
明は、上記各部を含むサーバに関する。
【０００８】
本発明によれば、第１の種類のプレーヤが、第２の種類のプレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとする対戦ゲームを行うことによって、対戦の結果に基づいて、第１の種類のプレーヤと前記第２の種類のプレーヤとを所定の関係に設定することができる。
【０００９】
つまり、本発明によれば、第１の種類のプレーヤが積極的に対戦ゲームを行うことによって、第１の種類のプレーヤ自らが所定の関係に設定したいプレーヤを集めることができる。
【００１０】
（２）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記プレーヤ制御部が、
前記第２の種類のプレーヤの種類を、前記第１の種類のプレーヤのグループに所属する第３の種類のプレーヤに変更することによって、前記所定の関係に設定するようにしてもよい。
【００１１】
本発明によれば、第１の種類のプレーヤがグループリーダーとしてゲームに積極的に参加することによって、グループリーダーが、自らのグループに所属させたい第３の種類のプレーヤを集めることができる。
【００１２】
（３）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記対戦制御部が、
前記第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる場合には、前記第１の種類のプレーヤのグループに所属する前記第３の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタも当該敵キャラクタと対戦可能に制御するようにしてもよい。
【００１３】
本発明によれば、第１の種類のプレーヤは、自らが率いるグループの所属メンバーである第３の種類のプレーヤを集めた場合には、当該第３の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタも敵キャラクタと対戦可能になるので、プレーヤに対して所属メンバーを収集する動機を高めることができる。
【００１４】
（４）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記対戦制御部が、
第１の種類のプレーヤのグループと、他の第１の種類のプレーヤのグループである敵グループとの対戦を制御するようにしてもよい。
【００１５】
本発明によれば、敵対関係にあるグループ間で対戦できるので、プレーヤに対して所属メンバーを収集する動機を高めることができる。
【００１６】
（５）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記対戦制御部が、
複数の前記第２の種類のプレーヤの中から、第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを希望していることを示す情報が設定されている一のプレーヤを抽出し、抽出されたプレーヤに関連付けたキャラクタを、前記第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと対戦する前記敵キャラクタとして前記対戦を制御するようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、複数の第２の種類のプレーヤの中から、「第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを希望していることを示す情報」が設定されている一のプレーヤを抽出するので、複数の第２の種類のプレーヤの中から、第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを希望するプレーヤを抽出することができる。
【００１８】
例えば、第２の種類のプレーヤの中には、第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを望まないプレーヤも存在する。第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを望まないプレーヤは、「第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを希望していることを示す情報」を設定しないようにすることによって、第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを避けることができる。
【００１９】
（６）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記対戦制御部が、
前記第１の種類のプレーヤの操作入力によって選択されたゲームの難易度に応じたレベルに基づいて、複数の前記第２の種類のプレーヤの中から一のプレーヤを抽出し、抽出されたプレーヤに関連付けたキャラクタを、前記第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと対戦する前記敵キャラクタとして前記対戦を制御するようにしてもよい。
【００２０】
本発明によれば、第１の種類のプレーヤの操作入力によって選択されたゲームの難易度に応じたレベルに基づいて、複数の第２の種類のプレーヤの中から一のプレーヤを抽出するので、複数の第２の種類のプレーヤの中から、第１の種類のプレーヤが所定の関係になることを希望するレベルのプレーヤを抽出することができる。
【００２１】
例えば、第１の種類のプレーヤがレベルの高いプレーヤと所定の関係になることを望む場合には、難易度の高いゲームを選択することで、レベルの高いプレーヤと所定の関係になることができる。
【００２２】
（７）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記第１の種類のプレーヤのレベルと、前記第２の種類のプレーヤのレベルとに基づいて、前記所定の関係に設定するための確率を決定する確率制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記プレーヤ制御部が、
前記第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの対戦の結果が所定の結果である場合には、前記確率に基づいて、前記第１の種類のプレーヤと前記第２の種類のプレーヤとを所定の関係に設定するようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦の結果が所定の結果（例えば、プレーヤキャラクタの勝利）である場合に、確率次第で、第１の種類のプレーヤと前記第２の種類のプレーヤとを所定の関係に設定することができる。その結果、第１の種類のプレーヤは、より一層、積極的に対戦ゲームを行い、第１の種類のプレーヤ自らが所定の関係に設定したいプレーヤを収集するモチベーションを高めることができる。
【００２４】
（８）また、本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバは、
前記確率制御部が、
前記第１の種類のプレーヤが所定のアイテムを消費した場合に、前記確率を上昇させるようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、第１の種類のプレーヤが所定のアイテムを消費することによって、第１の種類のプレーヤと第２の種類のプレーヤとを所定の関係にする確率を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２６】
【図１】本実施形態のゲームシステムの一例を示す図。
【図２】本実施形態の端末の機能ブロックの一例を示す図。
【図３】本実施形態のサーバの機能ブロックの一例を示す図。
【図４】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図５】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図６】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図７】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図８】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図９】本実施形態のキャラクタの情報の一例。
【図１０】本実施形態のプレーヤの情報の一例。
【図１１】本実施形態のグループの情報の一例。
【図１２】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１３】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１４】本実施形態のグループにメンバーを追加する処理の流れを示すフローチャート図。
【図１５】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【図１６】本実施形態の端末の表示部に表示されるゲーム画面の一例。
【発明を実施するための形態】
【００２７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００２８】
１．ゲームシステムの説明
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０（ゲーム装置）とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【００２９】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（ログインサーバ（認証サーバ）、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Ｗｅｂサーバ等）により構成することができる。
【００３０】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行される。また、サーバ２０では、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果（対戦結果）、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（ゲーム要素、カード、キャラクタ、アイテム、コンテンツ等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト（バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド等）に関する情報等の進捗データを管理する。
【００３１】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置であ
る。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３２】
２．構成
（１）端末の構成
図２に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３３】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置である。
【００３４】
また、端末１０は、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０や他の端末１０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０又は他の端末１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３５】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３６】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００３７】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００３８】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００３９】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４０】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部１７１に、プレーヤ情報、グループ情報、キャラクタ情報、各種パラメータ等が記憶される。
【００４１】
例えば、主記憶部１７１には、サーバから受信した端末のプレーヤＩＤに対応するキャラクタ情報を記憶する。
【００４２】
キャラクタ情報には、キャラクタＩＤ（キャラクタ識別情報）、カードＩＤ（カード識
別情報）、攻撃力、防御力、ＨＰ（体力値）、レア度、レベル、特性を含む。
【００４３】
画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００４４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００４５】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４６】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００４７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００４８】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００４９】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５０】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５１】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５２】
処理部１００は、デッキ制御部１１０、ゲーム進行制御部１１１、パラメータ演算部１１３、表示制御部１１５、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５３】
デッキ制御部１１０は、ゲーム開始前に、プレーヤの入力（入力情報）に基づき、プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から、ゲームで使用するキャラクタを選択し、ゲーム用キャラクタとしてデッキに設定する処理を行う。
【００５４】
ゲーム進行制御部１１１は、入力部１６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００５５】
パラメータ演算部１１３は、デッキに設定したゲーム用キャラクタ（プレーヤキャラクタ）や敵キャラクタのパラメータ（体力値、攻撃力等のパラメータ）を演算する。
【００５６】
表示制御部１１５は、ゲーム画像を表示部に表示する制御を行う。
【００５７】
通信制御部１２０は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００５８】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００５９】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００６０】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００６１】
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００６２】
（２）サーバの構成
図３は、ゲームシステムにおけるサーバ２０の機能ブロックの一例を示す。なお、本実施形態のサーバ２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００６３】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【００６４】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプ
ログラムやデータを記憶してもよい。
【００６５】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、画像等が記憶される画像バッファ２７２を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００６６】
主記憶部２７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部２７１に、プレーヤ情報、グループ情報、キャラクタ情報等が記憶される。
【００６７】
画像バッファ２７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００６８】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのプレーヤ情報を格納する。
【００６９】
プレーヤ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのプレーヤＩＤ（プレーヤ識別情報）、ログインパスワード、プレーヤ関連性に関するデータを含む。プレーヤ関連性に関するデータは、他のプレーヤとの関連性（例えば、ゲーム内のフレンドであるか否か等）に関するデータを含む。なお、プレーヤ情報は、プレーヤの端末ＩＤ（端末の識別情報）を含んでいてもよい。
【００７０】
特に、本実施形態のプレーヤ情報には、プレーヤの種類（例えば、種類を示す数値）と、レベルと、フラグ（第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを希望しているか否かを示す情報）とを含む。端末は、ゲーム開始時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤＩＤと共にプレーヤ情報を要求し、サーバはプレーヤＩＤに対応する当該プレーヤ情報を、端末に送信する。
【００７１】
また、端末においてプレーヤ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてプレーヤ情報を更新する。また、サーバにおいてプレーヤ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてプレーヤ情報を更新する。
【００７２】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤそれぞれのキャラクタ情報を格納する。例えば、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するキャラクタの情報（キャラクタＩＤ、カードＩＤ、攻撃力等の各種パラメータ）を記憶する。端末は、ゲーム開始時、キャラクタ付与時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤＩＤと共にキャラクタ情報を要求し、サーバはプレーヤＩＤに対応するキャラクタ情報を、端末に送信する。
【００７３】
また、端末においてキャラクタ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてキャラクタ情報を更新する。また、サーバにおいてキャラクタ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてキャラクタ情報を更新する。
【００７４】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤそれぞれのアイテム情報を格納してもよい。例えば、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤが所有するアイテムの情報（アイテムＩＤやパラメータ）を記憶する。端末は、ゲーム開始時、アイテム付与時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤＩＤと共にアイテム情報を要求し、サーバはプレーヤＩＤに対応するアイテム情報を、端末に送信する。
【００７５】
また、端末においてアイテム情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてアイテム情報を更新する。また、サーバにおいてアイテム情報が変更
された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてアイテム情報を更新する。
【００７６】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各グループのグループ情報を格納する。
【００７７】
グループ情報には、グループＩＤ（グループの識別情報）と、グループＩＤに対応する第１の種類のプレーヤ（グループリーダー、皇帝）のプレーヤＩＤと、グループＩＤに対応する第３の種類のプレーヤ（グループリーダー以外のプレーヤ、皇族兵）のプレーヤＩＤと、当該第３の種類のプレーヤのランクとを含む。端末は、ゲーム開始時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤＩＤと共にグループ情報を要求し、サーバはプレーヤＩＤが属するグループの当該グループ情報を端末に送信する。なお、サーバはプレーヤの種類が第２の種類であり、いずれのグループにも所属していない場合には、グループに所属していないことを示す情報を端末に送信してもよい。
【００７８】
また、端末においてグループ情報が変更された場合には、変更後の内容をサーバに送信し、サーバにおいてグループ情報を更新する。また、サーバにおいてグループ情報が変更された場合には、変更後の内容を端末に送信し、端末においてグループ情報を更新する。
【００７９】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのログイン履歴を格納する。ログイン履歴は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
【００８０】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。進捗データは、本実施形態のゲームの進捗状況に関するデータであり、対戦の結果の情報が記録される。
【００８１】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００８２】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００８３】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【００８４】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００８５】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、ゲーム進行制御部２１０、対戦制御部２１１、プレーヤ制御部２１２、確率制御部２１３、付与部２１５、ネットワーク設定部２１９、通信制御部２２０、画像生成部２３０、音生成部２４０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００８６】
ゲーム進行制御部２１０は、端末１０から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理（例えば、ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００８７】
また、ゲーム進行制御部２１０は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にプレーヤＩＤに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム進行制御部２１０は、端末１０から送信された進捗データを受信し、格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。
【００８８】
また、ゲーム進行制御部２１０は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のプレーヤキャラクタの中から選択されたプレーヤキャラクタの情報に基づきゲームを進行させる。例えば、ゲーム進行制御部２１０は、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタのパラメータに基づきゲームを進行させる。
【００８９】
対戦制御部２１１は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタと他キャラクタ（例えば、敵キャラクタ）との対戦ゲームを実行する。
【００９０】
対戦制御部２１１は、種類が判定されたプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を制御する。対戦制御部２１１は、プレーヤが第１の種類に判定された場合に、第２の種類のプレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとして登場させ、当該第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと、当該敵キャラクタとの対戦を制御する。
【００９１】
また、対戦制御部２１１は、第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させる場合には、第１の種類のプレーヤのグループに所属する第３の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタも当該敵キャラクタと対戦可能に制御する。
【００９２】
また、対戦制御部２１１は、第１の種類のプレーヤのグループと、他の第１の種類のプレーヤのグループである敵グループとの対戦を制御する。
【００９３】
また、対戦制御部２１１は、複数の第２の種類のプレーヤの中から、第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを希望していることを示す情報が設定されている（フラグＦ＝１に設定されている）一のプレーヤを抽出し、抽出されたプレーヤに関連付けたキャラクタを、第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタとして対戦を制御するようにしてもよい。
【００９４】
また、対戦制御部２１１は、第１の種類のプレーヤの操作入力によって選択されたゲームの難易度に応じたレベルに基づいて、複数の第２の種類のプレーヤの中から一のプレーヤを抽出し、抽出されたプレーヤに関連付けたキャラクタを、第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと対戦する敵キャラクタとして対戦を制御する。
【００９５】
プレーヤ制御部２１２は、所定の条件を満たしたプレーヤを第１の種類のプレーヤとし、当該所定の条件を満たさないプレーヤを第２の種類のプレーヤとして判定する。
【００９６】
また、プレーヤ制御部２１２は、第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと第２の種類のプレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとの対戦の結果に基づいて、第１の種類のプレーヤと第２の種類のプレーヤとを所定の関係に設定する。
【００９７】
また、プレーヤ制御部２１２は、第２の種類のプレーヤの種類を、第１の種類のプレーヤのグループに所属する第３の種類のプレーヤに変更することによって、所定の関係に設定する。
【００９８】
また、プレーヤ制御部２１２は、第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦の結果が所定の結果（例えば、プレーヤキャラクタの勝利）である場合には、確率制御部２１３によって決定された確率に基づいて、第１の種類のプレーヤと第２の種類のプレーヤとを所定の関係に設定するようにしてもよい。
【００９９】
確率制御部２１３は、第１の種類のプレーヤのレベルと、第２の種類のプレーヤのレベルとに基づいて、所定の関係に設定するための確率を決定する。確率制御部２１３は、第１の種類のプレーヤが所定のアイテムを消費した場合に、当該確率を上昇させるようにしてもよい。
【０１００】
付与部２１５は、付与条件を満たす場合に、所与のゲーム媒体（例えば、キャラクタ、アイテム）を付与する。例えば、付与部２１５は、サーバが管理する複数のキャラクタの中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する処理を行う。
【０１０１】
ネットワーク設定部２１９は、プレーヤＩＤ又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤＩＤ又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【０１０２】
通信制御部２２０は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２２０は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１０３】
また、通信制御部２２０は、プレーヤの端末１０に入力される入力情報を受信する処理を行う。また、通信制御部２２０は、サーバ２０の処理部２００の処理結果のデータを端末１０に送信する処理を行う。
【０１０４】
３  ゲームの概要
３．１  ゲームの内容
図４は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面（ゲーム画像）の一例を示す図であり、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。ゲーム画面ＧＩは、端末１０の表示部（タッチパネル）に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作（タッチ操作）を行うことで操作入力を行うことができる。
【０１０５】
図４に示すゲーム画面には、ゲームフィールド（キャラクタ選択領域）に配置された複数のプレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩと、敵キャラクタＥＣが表示されている。図４に示す例では、９つのプレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩと、１つの敵キャラクタＥＣがゲームフィールドに配置されている。本実施形態では、１２個のプレーヤキャラクタのうち９つのプレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩを配置する。また、各プレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩが配置される位置には、各プレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩに設定された属性を表す属性マークＭＫ（属性を表す画像の一例）が表示される。本実施形態のゲームでは、「丸」「三角」「四角」「星」「ハート」の５種類の属性のいずれかがプレーヤキャラクタに設定される。
【０１０６】
また、ゲーム画面ＧＩには、プレーヤキャラクタの体力値（ゲームフィールドに配置された９個の各プレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩの体力値の合計値）を表す体力ゲージＰＧＡ
と、敵キャラクタＥＣの体力値を表す体力ゲージＥＧと、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが表示される。また、ゲーム画面ＧＩには、次回にゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される属性を示す画像ＮＭが表示される。図４に示す例では、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される予定の属性として３個（所定数の一例）の属性を予め表示している。プレーヤキャラクタの追加配置については後述する。
【０１０７】
プレーヤは、ゲーム画面においてプレーヤキャラクタをタッチする操作を行うことで、攻撃を行わせるプレーヤキャラクタを選択することができる。また、図５に示すように、プレーヤは、指先をタッチパネルに接触させた状態で移動させて、指先を同一の属性を有する複数のプレーヤキャラクタに順次重ねる操作を行うことで、攻撃を行わせる複数のプレーヤキャラクタを順次（連続して）選択することができる。ここで、互いに隣接（上下左右斜め方向に隣接）して配置されたプレーヤキャラクタのみを順次選択できるようにしているが、隣接して配置されていない同一属性のプレーヤキャラクタを順次選択可能にしてもよい。図５に示す例では、指先を軌跡ＴＲに沿って移動させた結果、「○」の属性を有する３つのプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥが順次選択されている。
【０１０８】
プレーヤキャラクタ（１つのキャラクタ、又は順次選択された同一属性の複数のキャラクタ）が選択されると、選択許容条件を満たすと判定され、選択された各プレーヤキャラクタが敵キャラクタＥＣを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。図５に示す例では、「○」の属性を有する３つのプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥがそれぞれ敵キャラクタＥＣを攻撃する。そして、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが１だけ減少する。
【０１０９】
図６に示すように、敵キャラクタＥＣを攻撃したプレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥはゲームフィールドから消去され、図７に示すように、プレーヤキャラクタＰＣ、ＰＦ、ＰＥの消去によって生じる領域は、消去されたプレーヤキャラクタの左方向に存在するプレーヤキャラクタが右方向にシフトすることで詰められる。
【０１１０】
そして、図８に示すように、消去されたプレーヤキャラクタと同数のプレーヤキャラクタがゲームフィールドに追加して配置される。図８に示す例では、３つのプレーヤキャラクタＰＫ、ＰＪ、ＰＦが追加して配置されている。ここで、プレーヤが使用可能な（プレーヤがゲームで使用するものとして選択した）プレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数（９個）と同数である場合には、消去されたキャラクタがそのままゲームフィールドに追加して配置される。また、プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタの数が、ゲームフィールドに配置される数より多い場合には、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタ（消去されたプレーヤキャラクタを含む）の中から、ゲームフィールドに追加して配置するプレーヤキャラクタを抽選により決定する。なお、ゲームフィールドに配置されていないプレーヤキャラクタのうち、消去されたプレーヤキャラクタ以外のプレーヤキャラクタを優先して、ゲームフィールドに追加して配置してもよい。
【０１１１】
本実施形態では、ゲームフィールドに追加して配置する各プレーヤキャラクタの属性を抽選（ランダム又は抽選テーブルを用いた抽選）により決定する。従って、プレーヤキャラクタに設定される属性が、消去前と追加配置後とで異なる場合がある。例えば、図５において「丸」属性が設定されたプレーヤキャラクタＰＦの属性は、図８の追加配置後では異なる属性に変わっている。なお、図４〜図７に示すように、追加して配置するプレーヤキャラクタに設定される属性ＮＭとして、「三角」「三角」「ハート」が決定されているため、図８に示すように、追加して配置された３つのプレーヤキャラクタの属性は、それぞれ「三角」「三角」「ハート」となっている。このように、本実施形態では、追加して
配置するプレーヤキャラクタに設定される属性を予め決めておき、属性ＮＭとして予告して表示している。
【０１１２】
このように、本実施形態のゲームでは、各プレーヤキャラクタは固有の属性を有しておらず、ゲームフィールドに配置される度にその属性が再設定される。すなわち、本実施形態によれば、ゲームフィールドに配置される度に属性が再設定される複数のプレーヤキャラクタのうち、同一の属性が設定されたプレーヤキャラクタを順次選択することで、敵キャラクタを攻撃する。また、各キャラクタが固有の属性を有していないため、プレーヤはキャラクタの属性にとらわれずに好みのキャラクタをプレーヤキャラクタとして設定することができる。
【０１１３】
また、敵キャラクタＥＣが攻撃を開始するまでの残りターン数ＴＮが０である場合には、敵キャラクタＥＣの攻撃ターンとなり、敵キャラクタＥＣがプレーヤキャラクタを攻撃するゲーム処理及びゲーム演出が行われる。残りターン数ＴＮが０でない場合には、プレーヤキャラクタの攻撃ターンとなり、再度プレーヤキャラクタを順次選択する選択入力が受け付けられる。
【０１１４】
プレーヤキャラクタの攻撃により敵キャラクタＥＣの体力ゲージＥＧが０となり敵キャラクタＥＣを倒す（敵キャラクタＥＣに勝利する）と、新たな敵キャラクタＥＣが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボスキャラクタを倒す（ボスキャラクタに勝利する）とゲームクリア（成功）となり、プレーヤに新たなプレーヤキャラクタやアイテム、経験値、ゲーム内通貨等が付与される。なお、ボスキャラクタを倒す前にプレーヤキャラクタの体力ゲージＰＧＡが０となった場合にはゲームオーバー（失敗）となる。なお、プレーヤキャラクタの体力ゲージＰＧＡが０となった場合でも、プレーヤの入力に基づき、回復アイテムを使用した場合や課金処理が行われた場合には、体力ゲージＰＧＡを最大値に更新し、ゲームを継続するように制御してもよい。
【０１１５】
３．２  キャラクタの説明
本実施形態の端末は、プレーヤが所有するキャラクタ（カード）を記憶部に記憶する。キャラクタは、カードに対応付けられている。なお、同一のキャラクタ（例えば、キャラクタＰＡ）に対して、パラメータや画像が異なる複数のカードがあってもよい。
【０１１６】
プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、プレーヤ自身が所有するカードを表示部に表示させて確認することができる。また、プレーヤは、プレーヤの入力に基づいて、デッキにカードを設定することによって、ゲームで用いるプレーヤキャラクタ（ゲーム用のキャラクタ）を設定することができる。
【０１１７】
図９は、端末の記憶部に記憶される、プレーヤが所有するキャラクタの情報（カードの情報）の一例を示す。キャラクタの情報は、言い換えると、キャラクタに対応付けられるカードの情報である。
【０１１８】
本実施形態の端末は、プレーヤの入力に基づき、プレーヤが所有するキャラクタの情報を参照することができる。
【０１１９】
キャラクタＩＤは、キャラクタを識別するための情報（キャラクタ名）である。
【０１２０】
カードＩＤは、キャラクタＩＤと対応付けられており、カードを識別するための情報を示す。
【０１２１】
攻撃力は、プレーヤのキャラクタが、敵のキャラクタ（対戦相手のキャラクタ）を攻撃する際に、敵キャラクタ（対戦相手のキャラクタ）のＨＰから減算する値を示す。
【０１２２】
防御力は、敵キャラクタ（対戦相手のキャラクタ）がプレーヤキャラクタを攻撃する際の敵キャラクタ（対戦相手のキャラクタ）の攻撃力から減算する値を示す。
【０１２３】
ＨＰは、体力値であり、敵キャラクタ（対戦相手のキャラクタ）がプレーヤキャラクタを攻撃する際に、プレーヤキャラクタのＨＰから減算する値を示す。
【０１２４】
レア度は、キャラクタ又はカードの希少度合いを示す。例えば、レア度は、数値が低いほど希少価値が低く、数値が高いほど希少価値が高いことを示すパラメータとする。
【０１２５】
レベルは、キャラクタの育成度合い（進行度合い）を示すパラメータである。例えば、ゲーム結果が所定の結果（例えば、ゲームクリア）のときに、ゲームで用いた（デッキに設定された）キャラクタのレベルを上昇させる。
【０１２６】
特性は、キャラクタの特性を示すものであり、例えば、各キャラクタにＡ（攻撃型）、Ｂ（防御型）、Ｃ（体力値の回復型）のいずれかを設定する。
【０１２７】
３．３  デッキの説明
また、本実施形態では、プレーヤの入力に基づき、デッキというゲーム空間の所定の領域に、ゲームで使用するキャラクタ（カード）を設定し、デッキに設定したキャラクタを、プレーヤがゲームで使用するプレーヤキャラクタ（ゲーム用のキャラクタ）として決定する。
【０１２８】
本実施形態では、１２個のキャラクタをプレーヤキャラクタとしてゲームで使用する。例えば、プレーヤは複数の所有しているキャラクタの中から、ゲームで使用する９個のキャラクタを選択してデッキに設定し、残り３個についてはフレンドやグループに属するメンバーなど他のプレーヤが所有する任意のキャラクタとする。
【０１２９】
また、本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、デッキに設定されたプレーヤが所有する９個のキャラクタのうち３個のキャラクタをメインキャラクタ（リーダーキャラクタ１個とサブキャラクタ２個）とする。
【０１３０】
なお、本実施形態では、複数のデッキを設定可能とし、端末のプレーヤの入力に基づき、一のデッキの選択を受け付け、選択されたデッキのキャラクタを、ゲームで使用するプレーヤキャラクタとする。
【０１３１】
３．４  ゲーム進行制御の説明
本実施形態では、端末のプレーヤの入力に基づき、当該プレーヤが所有する複数のキャラクタの中から選択されたキャラクタ、及び、他のプレーヤ（例えば、フレンド等）のキャラクタで構成される１２個のキャラクタの情報（例えば、キャラクタの体力値や攻撃力等のパラメータ）に基づき、図４〜図８に示すように、ゲームを進行させる。
【０１３２】
３．５  特典を付与する手法の説明
また、サーバは、付与条件を満たす場合に、特典を付与する。特典とは、例えば、アイテムやキャラクタ（カード）などのゲーム媒体である。
【０１３３】
例えば、サーバは、端末においてゲームが終了すると、対戦結果（ゲームクリア（成功）、又は、ゲームオーバー（失敗））を受信し、サーバは、対戦結果がゲームクリアであ
る場合に、特典として、サーバが管理する複数のキャラクタ（カード）の中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する。
【０１３４】
また、サーバは、端末から、所定の抽選処理（いわゆるガシャ）の実行要求を受信すると、所定の抽選処理に基づき、サーバが管理する複数のキャラクタ（カード）の中から、一のキャラクタを抽出し、プレーヤに付与する。
【０１３５】
４．グループに関する説明
４．１  概要
本実施形態では、定期的或いは不定期にイベントを発生させ、各プレーヤがイベント期間（例えば、１週間）において、ゲーム空間上の帝国（グループ）を結成できるように制御する。
【０１３６】
本実施形態のサーバは、グループのリーダーである第１の種類のプレーヤのプレーヤキャラクタと、グループに属さない第２の種類のプレーヤに関連付けたキャラクタを敵キャラクタとの対戦の結果に基づいて、第１の種類のプレーヤと第２の種類のプレーヤとを所定の関係に設定する制御を行う。
【０１３７】
例えば、サーバは、グループＧ１のグループリーダーＰ１が対戦ゲームを行う場合、いずれのグループにも属さないプレーヤＰ２に関連付けられたキャラクタを敵キャラクタとして登場させ、当該対戦で敵キャラクタに勝利し、対戦ゲームに登場する全ての敵に勝利してゲームをクリアした場合、プレーヤＰ２を当該グループリーダーＰ１のグループＧ１に所属させるように制御する。
【０１３８】
このように、本実施形態では、グループリーダーがグループに所属させるメンバーを収集するために積極的にゲームプレイできるようなゲーム環境を提供する。以下、詳細に説明する。
【０１３９】
４．２  プレーヤの情報
図１０は、サーバが管理するプレーヤの情報の一例を示す。例えば、サーバは、プレーヤＩＤ（プレーヤの識別情報）に対応付けて、種類を設定する。具体的には、第１の種類を「１」とし、第２の種類を「２」とし、第３の種類を「３」とし、第１、第２、第３のいずれか一の種類を設定する。
【０１４０】
例えば、第１の種類のプレーヤは、グループリーダーであることを示す。ゲーム上では「皇族」を意味する。
【０１４１】
また、第２の種類のプレーヤは、グループリーダーでもなく、グループに所属していないプレーヤであることを示す。ゲーム上では「荒野の英雄」を意味する。
【０１４２】
また、第３の種類のプレーヤは、いずれかのグループに所属するグループメンバーであることを示す。ゲーム上では「皇属兵」を意味する。
【０１４３】
また、サーバは、プレーヤＩＤに対応付けて、プレーヤのレベル、フラグＦを設定する。
【０１４４】
プレーヤのレベルは、進捗状況を示すパラメータである。
【０１４５】
また、フラグＦは、第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを希望しているか否かを示す情報である。例えば、フラグＦ＝１の場合は、第１の種類のプレーヤと所定の関
係になることを希望していることを意味し、フラグＦ＝０の場合は、第１の種類のプレーヤと所定の関係になることを希望していないことを意味する。
【０１４６】
つまり、フラグＦは、グループに所属することを希望しているか否かを示す情報である。例えば、フラグＦ＝１の場合は、グループに所属希望していることを意味し、フラグＦ＝０の場合は、グループに所属することを希望していないことを意味する。
【０１４７】
各プレーヤの端末は、プレーヤの入力に基づきフラグＦ＝１に設定した場合には、フラグＦ＝１の情報を、当該プレーヤＩＤに対応づけてサーバに送信する。
【０１４８】
一方、各プレーヤの端末は、プレーヤの入力に基づきフラグＦ＝０に設定した場合には、フラグＦ＝０の情報を、当該プレーヤＩＤに対応づけてサーバに送信する。
【０１４９】
サーバは、各プレーヤのフラグＦの値を、初期値としてフラグＦ＝１を設定し、その後、各プレーヤの端末から受信したフラグＦの値に更新してもよいし、各プレーヤのフラグＦの値を、初期値としてフラグＦ＝０を設定し、その後、各プレーヤの端末から受信したフラグＦの値に更新してもよい。
【０１５０】
また、各端末は、ログイン時などの所与のタイミングで、サーバにプレーヤの情報を要求し、サーバから受信したプレーヤの情報を表示部に表示する制御を行う。
【０１５１】
４．３  グループの情報
図１１は、サーバが管理するグループの情報の一例を示す。例えば、サーバは、グループＩＤ（グループの識別情報）に対応付けて、第１の種類のプレーヤ（グループリーダー、皇帝）のプレーヤＩＤを設定する。
【０１５２】
また、サーバは、グループＩＤに対応付けて、第３の種類のプレーヤ（グループリーダー以外のプレーヤ、皇族兵）のプレーヤＩＤを設定する。
【０１５３】
また、サーバは、グループに所属する第３の種類のプレーヤ毎に、ランクを設定する。ランクとは、第３の種類のプレーヤのゲーム上における位であり、数値が低いほど、高いランク（位）であることを示す。なお、本実施形態では、一のグループにおいて、第１の種類のプレーヤ（皇帝）数は一人であり、第３の種類のプレーヤ数は０人〜４０人までとしている。
【０１５４】
また、各端末は、ログイン時などの所与のタイミングで、サーバにグループの情報を要求し、サーバから受信したグループの情報を表示部に表示する制御を行う。
【０１５５】
例えば、グループのリーダーの端末は、自分のグループに所属する第３の種類のプレーヤの情報や、第３の種類のプレーヤのランクを表示し、グループリーダーがいつでもグループのメンバーを参照することができるように制御する。
【０１５６】
また、グループに所属している第３の種類のプレーヤの端末は、自分のグループに所属する第１の種類のプレーヤの情報や、自分のランクや他の第３の種類のプレーヤのランクを表示する。
【０１５７】
４．４  初期状態において、プレーヤの種類を設定する手法
まず、本実施形態のサーバは、各プレーヤＩＤに対応する「種類」に、初期値として、いずれのグループにも属さないプレーヤ（第２の種類のプレーヤ）であることを示す「２」を設定する。そして、サーバは、イベント発生時（イベント開始時）に、プレーヤの種
類を判定する。つまり、サーバは、イベント発生時に、サーバが管理するプレーヤ毎に、プレーヤがグループリーダー（第１の種類のプレーヤ）になる所定の条件（資格）を満たすか否かを判定する。
【０１５８】
例えば、サーバは、所定の条件を満たしたプレーヤを第１の種類のプレーヤとし、当該所定の条件を満たさないプレーヤを、いずれのグループにも属さないプレーヤ（第２の種類のプレーヤ）と判定する。
【０１５９】
ここで、「所定の条件」について説明する。ゲームの進捗度合いや、プレーヤの指示情報等に基づき「所定の条件」を満たすか否かを判断する。例えば、（１）プレーヤのレベルが所定値以上（例えば、５０以上）であること（２）プレーヤの操作入力に基づき、第１の種類のプレーヤとなる指示（決定）の情報を受信していることである。つまり、サーバは、プレーヤ毎に、プレーヤが上記（１）（２）の条件を満足する場合に、所定の条件を満たすと判定し、当該プレーヤを第１の種類のプレーヤとして判定する。
【０１６０】
例えば、サーバは、イベント発生時に、レベルが所定値以上（例えば、５０以上）であるプレーヤを抽出し、レベルが所定値以上（例えば、５０以上）であるプレーヤの端末に、上記（１）の条件を満たすことを示す情報を送信する。
【０１６１】
そして、サーバは、レベルが所定値以上（例えば、５０以上）であるプレーヤの端末から、グループリーダーになる指示の情報を受信すると、当該プレーヤのＩＤに対応する「種類」を、グループリーダーであることを示す「１」に設定（更新）する。
【０１６２】
また、端末は、上記（１）のレベルが所定値以上（例えば、５０以上）である条件を満たすことを示す情報を受信すると、図１２に示すように、グループリーダーになれることを示す情報Ｍ１を表示する。
【０１６３】
また、端末は、グループリーダーになることを指示（決定）するためのボタンＭ２の入力（タッチ入力）を受け付けた場合に、サーバに、第１の種類のプレーヤとなる指示（決定）の情報を送信する。
【０１６４】
なお、本実施形態の「所定の条件」は、上記（１）（２）だけでなく、（３）特定のアイテムを所有していること（４）特定のキャラクタを所有していること等の他の条件があってもよい。
【０１６５】
また、サーバは、上記（１）〜（４）の少なくとも１つを満たす場合に、所定の条件を満たすと判定し、当該プレーヤをグループリーダーとして判定し、当該プレーヤのＩＤに対応する「種類」を、グループリーダーであることを示す「１」に設定（更新）するようにしてもよい。
【０１６６】
４．５  グループのメンバーを集める手法
次に、本実施形態において、グループＧ１のリーダーＰ１（第１の種類のプレーヤＰ１）が、当該グループＧ１に所属させるメンバー（第３の種類のプレーヤ）を集める手法について説明する。
【０１６７】
本実施形態では、グループＧ１のグループリーダーＰ１の敵キャラクタとして、第２の種類のプレーヤの中から抽出された一のプレーヤに関連付けられたキャラクタを登場させて対戦ゲームを行い、当該敵キャラクタに勝ち、当該対戦でゲームクリアした場合、抽出したプレーヤ（敵キャラクタに対応するプレーヤ）を当該グループリーダーＰ１のグループＧ１に所属させるように制御する。
【０１６８】
４．５．１  第２の種類のプレーヤから一のプレーヤを抽出する
まず、本実施形態のサーバは、第２の種類のプレーヤの中から、一のプレーヤを抽出する。つまり、サーバは、サーバが管理する第２の種類のプレーヤの中から、一のプレーヤを抽出し、抽出されたプレーヤに関連付けたキャラクタを、グループリーダーＰ１のプレーヤキャラクタと対戦する一の敵キャラクタとする。
【０１６９】
（１）フラグＦを参照してプレーヤを抽出する
まず、本実施形態のサーバは、いずれのグループにも所属していないプレーヤ（第２の種類のプレーヤ）であって、フラグＦ＝１のプレーヤの中から、一のプレーヤを抽出する。つまり、サーバは、所定の関係になることを希望しているプレーヤ（グループの所属メンバーになることを希望しているプレーヤ）を抽出する。
【０１７０】
（２）難易度に応じたレベルのプレーヤを抽出する
また、本実施形態のサーバは、プレーヤの操作入力に基づいて選択されたゲームの難易度を端末から受信し、当該ゲームの難易度に適したレベルを有するプレーヤの中から、一のプレーヤを抽出してもよい。
【０１７１】
例えば、難易度が「低」の場合は、レベル１〜２０のプレーヤの中から一のプレーヤを抽出し、難易度が「中」の場合は、レベル２１〜５０のプレーヤの中から一のプレーヤを抽出し、難易度が「高」の場合は、レベル５１〜９９のプレーヤの中から一のプレーヤを抽出する。
【０１７２】
つまり、本実施形態のサーバは、いずれのグループにも所属していないプレーヤ（第２の種類のプレーヤ）であって、ゲームの難易度に適したレベルを有するプレーヤの中から、一のプレーヤを抽出する。グループリーダーは難しいゲームであればある程、レベルの高いプレーヤを自分のグループメンバーにすることができる。
【０１７３】
なお、サーバは、いずれのグループにも所属していないプレーヤ（第２の種類のプレーヤ）であって、ゲームの難易度に適したレベルを有し、かつ、フラグＦ＝１のプレーヤの中から、一のプレーヤを抽出してもよい。
【０１７４】
（３）その他
サーバは、抽出対象の第２の種類のプレーヤが複数いる場合には、当該抽出対象の複数の第２の種類のプレーヤの中から、ランダムに一のプレーヤを抽出してもよいし、プレイ状況を参照して、現時点から所定期間（例えば、１ヶ月以内）にログインしたプレーヤを、優先的に抽出してもよい。つまり、サーバは、プレイ状況を参照して、プレーヤを抽出してもよい。
【０１７５】
なお、サーバは、サーバが管理する複数のプレーヤのうち、フラグＦや難易度にかかわらず、いずれのグループにも所属していないプレーヤ（第２の種類のプレーヤ）の中からランダムに一のプレーヤを抽出してもよい。
【０１７６】
４．５．２  対戦制御
サーバは、例えば、プレーヤＰ２を抽出すると、プレーヤＰ２に関連付けられたキャラクタを、グループリーダーＰ１のプレーヤキャラクタ（デッキに設定された各プレーヤキャラクタ）の敵キャラクタとして登場させ、グループリーダーＰ１のプレーヤキャラクタと、敵キャラクタとの対戦を制御する。
【０１７７】
サーバが、「プレーヤキャラクタと敵キャラクタの対戦を制御する」とは、サーバが端
末にプレーヤキャラクタと敵キャラクタの対戦ゲームを実行できるように、必要な情報（例えば、敵キャラクタの情報等）を送信し、その後、端末から対戦ゲームの対戦結果を受信する制御等である。
【０１７８】
なお、本実施形態では、抽出されたプレーヤＰ２による操作とは非同期でプレーヤＰ２に関連付けられた敵キャラクタを登場させているが、プレーヤＰ２による操作と同期して登場させてもよい。
【０１７９】
本実施形態では、プレーヤＰ２に関連付けられたキャラクタを、プレーヤＰ２のデッキに設定されたメインキャラクタの１体（リーダーキャラクタ）Ｐ２−ＣＨ１としている。
【０１８０】
なお、プレーヤＰ２に関連付けられたキャラクタは、プレーヤＰ２が所有していないキャラクタＥＣｘでもよく、当該キャラクタＥＣｘの各種パラメータ（攻撃力、防御力、体力値）を、プレーヤＰ２のデッキに設定されたメインキャラクタの１体（リーダーキャラクタ）Ｐ２−ＣＨ１の各種パラメータ（攻撃力、防御力、体力値）の値に設定してもよい。
【０１８１】
そして、サーバは、プレーヤＰ２のデッキ情報を参照し、プレーヤＰ２のデッキ情報に設定されているメインキャラクタの１体（リーダーキャラクタ）Ｐ２−ＣＨ１の情報を、グループリーダーＰ１の端末に送信する。
【０１８２】
また、グループリーダーＰ１の端末は、サーバから、キャラクタＰ２−ＣＨ１の情報を受信し、図１３に示すように、キャラクタＰ２−ＣＨ１を敵キャラクタとして表示する。
【０１８３】
つまり、図１３に示すゲーム画面には、ゲームフィールド（キャラクタ選択領域）に配置された複数のプレーヤキャラクタＰＡ〜ＰＩと、敵キャラクタＰ２−ＣＨ１が表示される。
【０１８４】
そして、グループリーダーＰ１の端末は、一の対戦ゲームにおいて、一のステージには、少なくとも抽出されたプレーヤＰ２に関連付けた敵キャラクタＰ２−ＣＨ１を登場させ、他のステージではコンピュータで制御される敵キャラクタＥＣを登場させる。
【０１８５】
そして、グループリーダーＰ１の端末は、敵キャラクタＰ２−ＣＨ１、その他の敵キャラクタＥＣやボスキャラクタを含め全ての敵キャラクタを倒すとゲームクリア（成功）となる。
【０１８６】
なお、本実施形態では、一の対戦ゲームにおいて、第２の種類のプレーヤ（対戦相手プレーヤＰ２）に関連付けた敵キャラクタを複数回登場させてもよい。
【０１８７】
また、本実施形態では、一の対戦ゲームにおいて、対戦相手プレーヤＰ２に関連付けた異なる複数のキャラクタ（例えば、敵キャラクタＰ２−ＣＨ１、敵キャラクタＰ２−ＣＨ２）を、敵キャラクタとして登場させてもよい。
【０１８８】
４．５．３  グループに所属させる制御
そして、サーバは、グループリーダーＰ１のプレーヤキャラクタとプレーヤＰ２に関連付けた敵キャラクタＰ２−ＣＨ１との対戦の結果に基づいて、グループリーダーＰ１とプレーヤＰ２とを所定の関係に設定する。例えば、グループリーダーＰ１を主とし、対戦相手プレーヤＰ２を従とする主従の関係を設定する。つまり、サーバは、グループリーダーＰ１のグループＧ１にプレーヤＰ２を所属させる（追加する）と共に、プレーヤＰ２のＩＤに対応する種類を「３」に更新する。
【０１８９】
グループに所属させる制御について、より具体的に説明する。まず、グループリーダーＰ１の端末は、対戦ゲームを終了すると、プレーヤＩＤ＝Ｐ１に対応付けて対戦結果（ゲームクリア又はゲームオーバー）をサーバに送信する。
【０１９０】
そして、サーバは、グループリーダーＰ１の端末から対戦結果を受信し、対戦結果が所定の結果（例えば、ゲームクリア）である場合に、プレーヤＰ１に対応するグループ（グループＩＤ＝Ｇ１）の所属メンバーに、敵キャラクタＰ２−ＣＨ１に対応するプレーヤＰ２を追加する制御を行い、プレーヤＰ２の種類を「２」から「３」に更新する。つまり、サーバは、プレーヤＰ２の種類を、第２の種類から、プレーヤＰ１のグループに所属する第３の種類に変更することによって、プレーヤＰ１とプレーヤＰ２とを所定の関係（主従関係）に設定する。
【０１９１】
なお、対戦結果が所定の結果（例えば、ゲームクリア）であることは、プレーヤＰ２に関連付けられた敵キャラクタＰ２−ＣＨ１を含め全ての敵キャラクタに勝利したことを意味している。
【０１９２】
また、本実施形態では、確率Ｋ（プレーヤＰ２をグループに所属させるための確率）に基づいて、当該プレーヤＰ２をグループリーダーＰ１のグループに所属させるように制御してもよい。なお、確率Ｋは、抽選処理の当選確率を示す。
【０１９３】
まず、サーバは、グループリーダーＰ１のレベルと、プレーヤＰ２のレベルとに基づいて、確率Ｋを決定する。
【０１９４】
例えば、グループリーダーＰ１のレベルと対戦相手プレーヤＰ２のレベルが同じ、又は、プレーヤＰ２のレベルがグループリーダーＰ１よりも低い場合には、確率Ｋを５０％に設定する。
【０１９５】
一方、対戦相手プレーヤＰ２のレベルがグループリーダーＰ１よりも高い場合には、確率Ｋを５０％よりも低い値に設定する。例えば、グループリーダーＰ１のレベルが「２０」であるとする。そして、プレーヤＰ２のレベルが「３０」である場合には、確率Ｋを４０％とし、プレーヤＰ２のレベルが「４０」である場合には、確率Ｋを３０％とし、プレーヤＰ２のレベルが「５０」である場合には、確率Ｋを２０％とし、プレーヤＰ２のレベルが「６０」以上である場合には、確率Ｋを１０％とする。このように、プレーヤＰ２のレベルが、プレーヤＰ１のレベルよりも高ければ高い程、確率Ｋを低い値に設定する。
【０１９６】
そして、サーバは、グループリーダーＰ１の端末から対戦結果を受信し、プレーヤＰ２に関連付けられた敵キャラクタに勝利し、対戦結果が所定の結果（例えば、ゲームクリア）である場合に、確率Ｋに基づいて抽選処理を行い、当選した場合に、プレーヤＰ１に対応するグループ（グループＩＤ＝Ｇ１）に、プレーヤＰ２を追加する制御を行い、プレーヤＰ２の種類を「２」から「３」に更新する。抽選処理で当選しなかった場合には、プレーヤＰ２をグループＧ１の所属メンバーにしない。つまり、プレーヤＰ２の種類を「２」のまま維持する。
【０１９７】
また、本実施形態では、グループリーダーＰ１が、所定のアイテム（例えば、確率上昇アイテム）を消費（使用）することによって、確率Ｋを上昇させるように制御してもよい。例えば、グループリーダーＰ１のレベルが「２０」であって、プレーヤＰ２のレベルが「３０」である場合において、グループリーダーＰ１が、所定のアイテムを消費した場合には、確率を４０％に１０を加算して５０％にし、グループリーダーＰ１のグループＧ１に、プレーヤＰ２を所属させる可能性を高めるようにしてもよい。
【０１９８】
なお、グループリーダーＰ１の端末は、対戦ゲーム開始前、又は、対戦ゲームにクリアした後であってプレーヤＰ２をグループＧ１に所属させるか否かを決定する前に、所定アイテムを消費する入力を受け付けるように制御し、所定アイテムを消費する入力を受け付けた場合には、サーバに、所定アイテムを消費したことを示す情報を送信する。
【０１９９】
サーバは、グループリーダーＰ１の端末から、所定アイテムを消費したことを示す情報を受信した場合に、確率Ｋを上昇させ抽選処理を行い、プレーヤＰ２をグループＧ１に所属させるか否かを決定する。
【０２００】
４．５．４  フローチャート
図１４は、本実施形態のグループのメンバーを集める処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０２０１】
説明の便宜上、グループＧ１のグループリーダー（第１の種類のプレーヤ）Ｐ１の端末とサーバとが接続されたゲームシステムの処理の流れについて説明する。
【０２０２】
まず、端末は、プレーヤＰ１の操作入力に基づきゲームの開始要求を受け付けると（ステップＳ１１）、ゲーム開始要求情報をサーバに送信する（ステップＳ１２）。
【０２０３】
そして、サーバは、ゲーム開始要求情報をグループリーダーＰ１の端末から受信すると（ステップＳ１）、サーバが管理する第２の種類のプレーヤ（いずれのグループにも所属していないプレーヤ）の中から、一のプレーヤ（例えば、第２の種類のプレーヤＰ２）を抽出する（ステップＳ２）。
【０２０４】
そして、サーバは、抽出されたプレーヤ（例えば、第２の種類のプレーヤＰ２）に関連付けられたキャラクタを敵キャラクタとし、当該敵キャラクタの情報をグループリーダーＰ１の端末に送信する（ステップＳ３）。
【０２０５】
グループリーダーＰ１の端末は、サーバから、敵キャラクタの情報を受信すると（ステップＳ１３）、ゲームを開始し（ステップＳ１４）、ゲームが終了すると（ステップＳ１５）、対戦の結果をサーバに送信する（ステップＳ１６）。
【０２０６】
そして、サーバは、グループリーダーＰ１の端末から、対戦の結果の情報を受信すると（ステップＳ４）、ゲームをクリアしたか否か判定する（ステップＳ５）。ゲームをクリアした場合（ステップＳ５のＹ）、確率に基づき当選したか否かを判定する（ステップＳ６）。当選した場合に（ステップＳ６のＹ）、グループＧ１に抽出したプレーヤ（例えば、プレーヤＰ２）を追加し（ステップＳ７）、抽出されたプレーヤ（例えば、プレーヤＰ２）の種類を、第３の種類に更新する（ステップＳ８）。
【０２０７】
一方、ゲームをクリアしていない場合、すなわち、ゲームオーバーの場合（ステップＳ５のＮ）、当選しなかった場合（ステップＳ６のＮ）、処理を終了する。以上で処理を終了する。
【０２０８】
４．６  所属メンバーのキャラクタを対戦に参加させる制御
また、本実施形態では、グループＧ１のグループリーダーＰ１が敵キャラクタとの対戦を行う場合に、グループリーダーＰ１に所属するプレーヤＰ２（第３の種類のプレーヤＰ２）のプレーヤキャラクタも、当該敵キャラクタと対戦可能に制御する。
【０２０９】
例えば、グループリーダーのプレーヤＰ１の端末は、プレーヤＰ１の操作入力によって
、プレーヤＰ１の所有するキャラクタの中から選択された９つのキャラクタＰＡ〜ＰＩをプレーヤＰ１のデッキに設定すると共に、グループＧ１に属する第３の種類のプレーヤであって、最もランクの高い（ランク＝１である）プレーヤＰ２のデッキに設定されたメインキャラクタ３個（Ｐ２−ＣＨ１、Ｐ２−ＣＨ２、Ｐ２−ＣＨ３）も参戦させる。
【０２１０】
なお、グループリーダーＰ１の端末は、対戦ゲーム開始前に、グループに属する一のメンバー（例えば、プレーヤＰ２）のデッキに設定されたメインキャラクタ３個の情報をサーバから受信する。
【０２１１】
そして、グループリーダーＰ１の端末は、対戦ゲームを行う場合には、プレーヤＰ１のデッキに設定された９個のキャラクタと、グループに属する一のメンバーＰ２のデッキに設定されたメインキャラクタ３個（Ｐ２−ＣＨ１、Ｐ２−ＣＨ２、Ｐ２−ＣＨ３）とで構成される合計１２個のキャラクタをプレーヤキャラクタとして、ゲームを進行させる。
【０２１２】
例えば、図１５に示すように、グループメンバーＰ２のキャラクタＰ２−ＣＨ１、Ｐ２−ＣＨ２、Ｐ２−ＣＨ３が、味方となって対戦ゲームに登場させるように制御する。
【０２１３】
４．７  グループリーダー同士の対戦
また、本実施形態では、一のグループＧ１と他のグループＧ２とが敵対関係で対戦するゲームを提供する。
【０２１４】
例えば、サーバは、グループリーダーＰ１と当該グループリーダーＰ１と所定の関係にあるプレーヤＰ２、Ｐ４、Ｐ６等を含むグループＧ１と、グループリーダーＰ１１と当該グループリーダーＰ１１と所定の関係にあるプレーヤＰ１２、Ｐ１４、Ｐ１６等を含むグループＧ２とが敵対関係で、対戦するゲームを提供する。
【０２１５】
図１６は、グループリーダーＰ１のグループＧ１と、グループリーダーＰ１１のグループＧ２との対戦時のプレーヤＰ１の端末のゲーム画面の一例を示す。
【０２１６】
例えば、グループＧ１のグループリーダーＰ１のメインキャラクタＰＡと、相手グループＧ２のリーダーＰ１１のメインキャラクタＰ１１−ＣＨ１とを大きく表示させ、グループＧ１の所属メンバー（第３の種類のキャラクタ）群ＧＺ１と、相手グループＧ２の所属メンバー（第３の種類のキャラクタ）群ＧＺ２とを表示させる。
【０２１７】
そして、グループＧ１のパラメータｘ１を示すゲージＧＲ１と、グループＧ２のパラメータｘ２を示すゲージＧＲ２とを表示させ、どちらが優勢かを表示する。
【０２１８】
本実施形態では、グループのパラメータｘを、グループのメンバー数、グループのメンバーの各パラメータに基づいて演算する。パラメータｘは、グループの所属メンバー数が多いほど高くなる。また、グループのメンバーの各種パラメータ（メインキャラクタの攻撃力、回復力や、プレーヤのレベル）が高いほど、パラメータｘを上昇させる。例えば、パラメータの高いプレーヤがグループに所属していれば有利になる。
【０２１９】
そして、グループＧ１のパラメータｘ１とグループＧ２のパラメータｘ２とを比較し、高い値の方を勝利グループとする。本実施形態では、勝利グループに所属する第１の種類のプレーヤ及び第３の種類のプレーヤに特典を付与する。
【０２２０】
４．８  第１、第２、第３の種類のプレーヤの詳細な説明
４．８．１  リーダー剥奪の制御について
本実施形態のサーバは、リーダー剥奪条件を満たしたプレーヤについては、第１の種類
から第２の種類に更新する。つまり、サーバは、例えば、リーダー剥奪条件を満たしたグループのリーダーについては、当該グループから除外し、当該プレーヤの種類を「１」から「２」に更新し、プレーヤをいずれのグループにも属さないプレーヤにする。
【０２２１】
例えば、リーダー剥奪条件とは、所定期間（５日間）ログインがなかった場合、毎月開催される他のグループとの対戦ゲームを実行しない場合等である。
【０２２２】
なお、グループからリーダーを除外した場合には、グループに所属するメンバー（第３の種類のプレーヤ）のうち、最もランクの高いプレーヤが次のリーダー（第１の種類のプレーヤ）となる。
【０２２３】
例えば、サーバは、リーダー剥奪条件を満たしたグループＧ１のリーダーＰ１については、プレーヤＰ１の種類を「１」から「２」に更新するとともに、グループＧ１のランクが最も高いプレーヤＰ２（例えば、ランク＝１のプレーヤＰ２）の種類を「３」から「１」に更新する。
【０２２４】
なお、サーバは、グループＧ１のリーダーＰ１がリーダー剥奪条件を満たした場合に、グループＧ１を解散し、リーダーＰ１のみならずグループＧ１に所属する全てのプレーヤを、いずれのグループにも属さないプレーヤとしてもよい。つまり、グループＧ１を解散し、グループＧ１に属していた全プレーヤの種類を「２」に更新してもよい。
【０２２５】
４．８．２  第３の種類のプレーヤの特典
本実施形態では、グループ毎に、リーダー（第１の種類のプレーヤ）及び、リーダー以外のグループに所属するメンバー（第３の種類のプレーヤ）に、所与のタイミング（例えば、毎日０時に）特典を付与する。例えば、ランクが高いほど良いゲーム媒体（例えば、レア度の高いキャラクタ）を付与する。
【０２２６】
つまり、本実施形態では、グループに所属するプレーヤに対して、様々なアイテムやキャラクタを付与するようにし、積極的にグループに所属するように促す環境を提供している。
【０２２７】
４．８．３  第２、第３の種類の対戦ゲーム
本実施形態では、イベント期間中に、グループのリーダーである第１の種類のプレーヤがプレイする対戦ゲームでは、第２の種類のプレーヤに関連付けられた敵キャラクタが登場する例について説明したが、イベント期間中に、第２の種類のプレーヤ、第３のプレーヤがプレイする対戦ゲームでは、コンピュータによる敵キャラクタＥＣが登場するように制御する。
【０２２８】
つまり、イベント期間中は、第１の種類のプレーヤに限らず、第２、第３の種類のプレーヤも対戦ゲームをプレイできる。つまり、全てのプレーヤが、イベントでしかもらえない特典（キャラクタやアイテム）などを得ることができる。
【０２２９】
４．８．４  新たなグループを結成する例
本実施形態のサーバは、イベント期間中において、第２の種類のプレーヤのうち、リーダーになれる条件（所定の条件）を満たしたプレーヤについて、当該プレーヤの種類を「２」から「１」に更新する。
【０２３０】
５．応用例
５．１  ゲームシステムの応用例
本実施形態のゲームは、端末１０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLAS
H、CGI、PHP、shockwave、Java（登録商標）アプレット、JavaScript（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。例えば、端末１０は、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるＡＰＩ（Application Programming Interface）やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
【０２３１】
なお、本実施形態では、端末１０の処理部１００の一部又は全部で行う処理を、サーバ２０の処理部２００で実行してもよいし、端末１０の記憶部１７０に記憶された一部又は全部を、サーバ２０の記憶部１７０で記憶してもよい。つまり、端末１０上での処理や記憶を、クラウド（クラウドコンピューティング）上で実行するものであってもよい。
【符号の説明】
【０２３２】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  デッキ制御部、１１１  ゲーム進行制御部、１１３  パラメータ演算部、１１５  表示制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム進行制御部、２１１  対戦制御部、２１２  プレーヤ制御部、２１３  確率制御部、２１５  付与部、２１９  ネットワーク設定部、２２０  通信制御部、２３０  画像生成部、２４０  音生成部、２６０  格納部、２７０  記憶部、２７１  主記憶部、２７２  画像バッファ、２８０
情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2017158783.tif 000003
【図２】
2017158783.tif 000004
【図３】
2017158783.tif 000005
【図４】
2017158783.tif 000006
【図５】
2017158783.tif 000007
【図６】
2017158783.tif 000008
【図７】
2017158783.tif 000009
【図８】
2017158783.tif 000010
【図９】
2017158783.tif 000011
【図１０】
2017158783.tif 000012
【図１１】
2017158783.tif 000013
【図１２】
2017158783.tif 000014
【図１３】
2017158783.tif 000015
【図１４】
2017158783.tif 000016
【図１５】
2017158783.tif 000017
【図１６】
2017158783.tif 000018