(57)【要約】【課題】小役解除抽選において、内部抽選の結果が所定の結果とはならなかった場合においても、遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ゲームの開始に応じて複数種類の抽選対象から一の抽選対象を第１抽選対象として抽選により決定する第１決定手段と、前記第１決定手段により決定された抽選対象の種類に予め対応づけられた特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記第１決定手段が複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定したことを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果が肯定となった場合に、前記複数種類の抽選対象から一の抽選対象を第２抽選対象として決定する第２決定手段とをさらに備え、前記特典付与手段は、前記第２決定手段により前記第２抽選対象が決定された場合に、当該第２抽選対象にに予め対応づけられた特典を付与する。【選択図】図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて複数種類の抽選対象から一の抽選対象を第１抽選対象として抽選により決定する第１決定手段と、
前記第１決定手段により決定された抽選対象の種類に予め対応づけられた特典を付与する特典付与手段と、
を備えた遊技機であって、
前記第１決定手段が複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定したことを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果が肯定となった場合に、前記複数種類の抽選対象から一の抽選対象を第２抽選対象として決定する第２決定手段と
をさらに備え、
前記特典付与手段は、
前記第２決定手段により前記第２抽選対象が決定された場合に、当該第２抽選対象にに予め対応づけられた特典を付与する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記判定手段は、
前記第１決定手段が複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定した回数を判定し、
前記第２決定手段は、
前記判定手段により判定された回数に応じて、前記複数種類の抽選対象から一の抽選対象を前記第２抽選対象として決定する
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２決定手段は、前記複数種類の抽選対象に含まれる複数の抽選対象から一の抽選対象を前記第２抽選対象として抽選により決定する
ことを特徴とする請求項１〜２のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２決定手段は、前記複数種類の抽選対象のうち、前記特典付与手段において前記第１抽選対象に対応する特典の価値と同等以上の価値の特典に対応付けられた一の抽選対象を前記第２抽選対象として決定する
ことを特徴とする請求項１〜３いずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第１決定手段における抽選の対象である前記複数種類の抽選対象のそれぞれは、
前記特典付与手段による特典の付与の対象である特典抽選対象と、当該特典の付与の対象でない非特典抽選対象との何れかとして設定されており、
前記判定手段は、前記第１決定手段が複数のゲームで連続して同一の前記非特典抽選対象を決定したことを判定し、
前記第２決定手段は、前記複数種類の抽選対象における前記特典抽選対象から一の抽選対象を前記第２抽選対象として決定する
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記第１決定手段における抽選の対象である前記複数種類の抽選対象のそれぞれは、
前記判定手段による複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定したか否かの判定の対象である判定抽選対象と、当該判定の対象ではない非判定抽選対象との何れかとして設定されており、
前記判定手段は、前記第１決定手段が前記非判定抽選対象を決定した場合には、複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定したか否かの前記判定を保留する
ことを特徴とする請求項１〜５のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記判定手段は、
複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定したか否かの前記判定を保留した後に、前記第１決定手段が複数のゲームで連続して前記非判定抽選対象を決定した場合には、複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定したか否かの前記判定の保留を解除する
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで複数の役から当選する役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールが回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて内部抽選で当選を決定した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてのメダルが支払われるスロットマシンが知られている。
【０００３】
現在提供されている多くのスロットマシンは、ＡＴ（アシストタイム）やＡＲＴ（アシストリプレイタイム）といった状態を備えており、この状態においては遊技者にストップボタンの押し順が報知され、報知された押し順の通りにストップボタンを操作することで特定の役を必ず入賞させることができる。このため、遊技者は、ＡＴやＡＲＴの状態であるときにより多くのメダルを獲得することができる。
【０００４】
一般的なＡＴやＡＲＴの開始条件としては、内部抽選の結果が所定の結果となった場合に、内部抽選の結果に予め対応付けられた確率の抽選を実行し、抽選の結果が当選となった場合にＡＴやＡＲＴの状態に移行させるという、いわゆる小役解除抽選と呼ばれる抽選システムが採用されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特許第５７４７１１３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の小役解除抽選では、内部抽選の結果が所定の結果となった場合のみ、ＡＴやＡＲＴの状態に移行させるか否かの抽選が実行されるため、内部抽選の結果が所定の結果とはならなかった場合においては、上述した抽選が行われず、遊技者の期待感を喪失させてしまう。
【０００７】
本発明の目的は、小役解除抽選において、内部抽選の結果が所定の結果とはならなかった場合においても、遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号等を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を表示の形態に限定する趣旨ではない。  
【０００９】
本発明の遊技機は、ゲームの開始に応じて複数種類の抽選対象（抽選対象１〜９）から一の抽選対象を第１抽選対象として抽選により決定する第１決定手段（内部抽選処理）と、前記第１決定手段により決定された抽選対象の種類に予め対応づけられた特典（ＡＴ抽選の権利）を付与する特典付与手段（ＡＴ抽選処理）と、を備えた遊技機であって、前記第１決定手段が複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定したことを判定する判定手段（Ｓａ１５０４）と、前記判定手段の判定結果が肯定となった場合に、前記複数種類の抽選対象から一の抽選対象を第２抽選対象として決定する第２決定手段（Ｓａ１５０５）とをさらに備え、前記特典付与手段は、前記第２決定手段により前記第２抽選対象が決定された場合に、当該第２抽選対象にに予め対応づけられた特典を付与する。
【００１０】
本発明の好適な態様の遊技機の前記判定手段は、前記第１決定手段が複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定した回数を判定し、前記第２決定手段は、前記判定手段により判定された回数に応じて、前記複数種類の抽選対象から一の抽選対象を前記第２抽選対象として決定してもよい。
【００１１】
本発明の好適な態様の遊技機の前記第２決定手段は、前記複数種類の抽選対象に含まれる複数の抽選対象から一の抽選対象を前記第２抽選対象として抽選により決定してもよい。
【００１２】
本発明の好適な態様の遊技機の前記第２決定手段は、前記第２決定手段は、前記複数種類の抽選対象のうち、前記特典付与手段において前記第１抽選対象に対応する特典の価値と同等以上の価値の特典に対応付けられた一の抽選対象を前記第２抽選対象として決定してもよい。
【００１３】
本発明の好適な態様の遊技機の前記第１決定手段における抽選の対象である前記複数種類の抽選対象のそれぞれは、前記特典付与手段による特典の付与の対象である特典抽選対象と、当該特典の付与の対象でない非特典抽選対象との何れかとして設定されており、前記判定手段は、前記第１決定手段が複数のゲームで連続して同一の前記非特典抽選対象を決定したことを判定し、前記第２決定手段は、前記複数種類の抽選対象における前記特典抽選対象から一の抽選対象を前記第２抽選対象として決定してもよい。
【００１４】
本発明の好適な態様の遊技機の前記第１決定手段における抽選の対象である前記複数種類の抽選対象のそれぞれは、前記判定手段による複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定したか否かの判定の対象である判定抽選対象と、当該判定の対象ではない非判定抽選対象との何れかとして設定されており、前記判定手段は、前記第１決定手段が前記非判定抽選対象を決定した場合には、複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定したか否かの前記判定を保留してもよい。
【００１５】
本発明の好適な態様の遊技機の前記判定手段は、複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定したか否かの前記判定を保留した後に、前記第１決定手段が複数のゲームで連続して前記非判定抽選対象を決定した場合には、複数のゲームで連続して同一の抽選対象を決定したか否かの前記判定の保留を解除するしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、小役解除抽選において、内部抽選の結果が所定の結果とはならなかった場合においても、遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】（Ａ）リールユニットＲＬ全体の構造を示す説明図、（Ｂ）右リールの詳細の構造を示す明図である。
【図３】（Ａ）リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図、（Ｂ）リール窓２０内に表示される図柄の位置と入賞ラインＬの関係を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】１回のゲームに係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】内部抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図７】リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】リール回転処理における基本処理に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】リール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示す説明図である。
【図１０】図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示す説明図である。
【図１１】ＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】押し順報知テーブルの構成を示す説明図である。
【図１３】第１のＡＴ抽選に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ抽選処理に利用されるＡＴ抽選テーブルの構成を示す説明図である。
【図１５】第２のＡＴ抽選に係る処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】第２のＡＴ抽選に係る処理で利用される抽選対象変換テーブルの構成を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
＜１．用語の定義＞  本明細書で用いる用語について、以下に説明する。  
【００１９】
「可変表示装置」とは、複数の図柄で構成された表示列を備え、表示列の図柄を可変表示させる表示装置のことをいう。表示列がリールで構成される場合には、リールの回転動作によりリール上に配置された図柄を可変表示させる。表示列が液晶表示器等による表示画像で構成される場合には、表示画像の内容を変化させることで表示画像としての図柄を可変表示させる。  
【００２０】
「リール窓」とは、可変表示装置の備える表示列を構成する複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。  
【００２１】
「停止図柄」とは、可変表示装置により表示列の図柄の可変表示を停止した場合において、表示列を構成する複数の図柄のうち、リール窓を通して遊技者に視認可能となった図柄のことをいう。リール窓内に図柄が停止することを「停止表示」という。
【００２２】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００２３】
「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。ゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことのことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２４】
「ゲーム」とは、スタートレバーの操作を契機としてリールユニットの各リール上の図柄の可変表示を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１ゲーム」、「１回のゲーム」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。
【００２５】
「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２６】
「ストップボタン」とは、可変表示装置が備える表示列の図柄の可変表示の停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００２７】
「内部抽選」とは、ゲームの開始を契機として、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定することをいう。
【００２８】
「役」とは、所定の特典に対応付けられた図柄組合せパターンのことをいう。役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示した場合に、役に対応する特典が付与される（本明細書では、例えば入賞ライン上に、表示列の左から右にかけて図柄「Ｘ」、図柄「Ｙ」、図柄「Ｚ」が停止表示した場合に所定の特典を付与するような役を、「Ｘ−Ｙ−Ｚ」役と称する場合がある）。役の「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。役の「当選」とは、内部抽選の結果として、役の入賞が許容される状態になることをいう。役は、特典の種別に応じてボーナス役、小役、再遊技役に大別される。小役は、入賞に応じてメダルが払出される役である。再遊技役は、入賞に応じて再遊技が付与される役であって、追加のベットなしに再度のゲームの開始が可能となる。ボーナス役は、入賞に応じてボーナスゲームが作動する役であって、メダルの払出しに関して有利な状態に移行する。
【００２９】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。
【００３０】
「停止テーブル」とは、ストップボタンが操作された場合に、ストップボタンが操作されたタイミングに応じてリール上の図柄をどのように停止表示させるかを定義したテーブルのことをいい、リールの停止制御に利用される。
【００３１】
「役構成テーブル」とは、役に対応する図柄組合せと特典が定義されたテーブルのことをいい、入賞の判定処理以降の処理に利用される。
【００３２】
「ボーナスゲーム」とは、ボーナス役の入賞に応じて移行する遊技状態であって、ボーナスゲームが作動中の遊技状態は、ボーナスゲームが作動していない遊技状態と比較して、メダルの払出しに関して有利な状態である。ボーナスゲームは、遊技規則における「第一種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置」、「第二種特別役物」、「第二種特別役物に係る役物連続作動装置」等によって実現される。  
【００３３】
「ＡＴ」（アシストタイム）及び「ＡＲＴ」（アシストリプレイタイム）とは、小役を確実に入賞させるためのストップボタンの操作方法（押し順又は操作タイミング）が遊技者に報知される遊技状態のことである。報知された通りに遊技者がストップボタンを操作することで小役が入賞し、より多くのメダルを獲得することができる。通常遊技状態と比較して、再遊技役の当選確率が一定のものを「ＡＴ」といい、再遊技役の当選確率が高確率に変動するものを「ＡＲＴ」という。  
【００３４】
「押し順」とは、ストップボタンの操作順序のことをいい、「順押し」とは、左、中、右の順序、「ハサミ押し」とは、左、右、中の順序、「逆押し」とは、右、中、左の順序でストップボタンを操作することをいう。「順押し」又は「ハサミ押し」以外の押し順のことを「変則押し順」という。  
【００３５】
以下に、本発明に係る遊技機を、実施形態としてスロットマシンを例に説明する。  
【００３６】
＜２．遊技機の構成＞（１）全体構成
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類を配置した操作部ＯＰ、リールユニットＲＬが備える各リールＲ１〜Ｒ３の図柄を視認するリール窓２０や遊技の進行に係る情報を表示するための表示器類を配置したパネル表示部ＤＰ、遊技の進行に係る情報を表示するための液晶表示器類や電飾装置を配置した演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３７】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０を配置し、上面左側にベットボタン１１が配置されている。メダル投入口１０へのメダルの投入、またはベットボタン１１を操作することにより、スロットマシン１に対してベットすることができる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールユニットＲＬの各リールＲ１〜Ｒ３の回転の開始を指示するためのスタートレバー１２を配置し、その右側には左リールＲ１の回転の停止を指示するための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転の停止を指示するための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転の停止を指示するための右ストップボタン１３ｃを配置し、遊技を進行させるための基本操作順序となる、ベットボタン１１→スタートレバー１２→左ストップボタン１３ａ→中ストップボタン１３ｂ→右ストップボタン１３ｃという、一連の流れの操作を行い易いようになっている。
【００３８】
スタートレバー１２の左側には、貯留装置（ＲＡＭ１０５におけるメダルのクレジット数の記憶領域のこと）に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出す精算ボタン１４を配置する。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用し、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用する貸出ボタン１５、メダル貸機に挿入されたプリペイカードや現金を返却する返却ボタン１６及びメダル貸機の貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けてある。なお、このように、スロットマシン１にメダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらの貸出ボタン１５、返却ボタン１６の操作によるメダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、メダル貸機の制御によって行われる。
【００３９】
パネル表示部ＤＰには、１つのリールにつき３個の連続した図柄が目視でき、３つのリールで９個分の図柄をのぞむ透明アクリル板からなるリール窓２０を設け、さらにリール窓２０上には水平の入賞ラインＬを有する。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１を設け、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００４０】
また、遊技の結果、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄の組み合わせが成立した場合には役の入賞となり、入賞ラインＬに対応した入賞ライン表示器２１が点滅表示し、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、役が入賞した場合に点灯する表示器や遊技状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、特定の遊技状態におけるメダルの獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂ、及び役が入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００４１】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示装置３０、遊技の進行状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させて表示させる電飾ＬＥＤ３１及び遊技の進行状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００４２】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０ａから排出されたメダルを貯めるメダル受皿４０を設け、メダル受皿４０の左側には灰皿を設けてある。
【００４３】
（２）リールユニットの構成
図２は、スロットマシン１のリールユニットＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リールユニットＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４４】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４５】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４６】
リールユニットＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リールユニットＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリールユニットＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４７】
図３（Ａ）は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄を等間隔で配置して印刷されている。５０４ステップのパルスを供給することで１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は２４ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１２ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから３６ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ上に位置し、６０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ上に位置し、４９２ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ上に位置することになる。４９２ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これにより、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ上に位置させることができる。
【００４８】
図３（Ｂ）は、スロットマシン１の入賞ラインＬを示す説明図である。スロットマシン１は１つの入賞ラインＬを備えている。入賞ラインＬは、リール窓２０内における各リールの中段の図柄位置により形成される。スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に役に対応する図柄組合せが停止表示したと判定された場合に、役が入賞したと判定される。
【００４９】
＜３．スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、パネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１０４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５を備えなくてもよい。
【００５０】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生されられたＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００５１】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力されることで検知される。
【００５２】
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのそれぞれは、リールユニットＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５３】
メダル投入信号１６０は、メダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサが、投入されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に入力される。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサが、メダル払出装置により払い出されたメダルを検出した場合に出力される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００５４】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リールユニットＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
【００５５】
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（ｒｅａｄ−ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）１９４、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ−ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１９３で発生されられたＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、フラグ類やカウンタ類などの各種の遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５６】
＜４．ゲーム基本処理＞
スロットマシン１における１回のゲームに係る処理の流れを、図５を用いて説明する。
【００５７】
＜４−１．処理の流れ＞
（１）メダル受付処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダル受皿４０に返却する（Ｓａ５０１）。
【００５８】
具体的には、ベット数が３かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、ベット数が３かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動して、投入されたメダルをメダル受皿４０に返却する。
【００５９】
（２）ベット処理
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ゲームの開始に必要なベット数を設定する（Ｓａ５０２）。
【００６０】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が３未満の場合にベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、クレジット数を減算してベット数を加算する。また、再遊技役が入賞した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００６１】
（３）レバー受付処理
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた場合にゲームを開始させる（Ｓａ５０３）。具体的には、ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が３未満に設定された状態でスタートレバー１２が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００６２】
（４）内部抽選処理
スロットマシン１は、ゲームの開始にともない、予め定められた複数の役から１以上の役の当選または何れの役も当選しないハズレを、抽選により決定する（Ｓａ５０４）。ベット数が３に設定された状態でスタートレバー１２が操作されると、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００６３】
（５）リール回転処理
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行とともに、リールＲ上に配置された図柄を可変表示させるためにリールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転動作させる（Ｓａ５０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、リールＲ１〜Ｒ３のそれぞれを回転させる。リール回転処理の詳細については後述する。
【００６４】
（６）リール停止処理
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されるとリールＲの回転動作を停止させる（Ｓａ５０６）。リールＲの回転中にストップボタン１３が操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタン１３に対応するリールＲが固定されたステッピングモータ５４に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
【００６５】
（７）図柄判定処理
スロットマシン１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓａ５０７）。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。このとき、再遊技役が入賞したと判定した場合には、ＣＰＵ１０１は、そのゲームでベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する（Ｓａ５０２）。図柄判定処理の詳細については後述する。
【００６６】
（８）メダル払出処理
スロットマシン１は、入賞ラインＬ上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、小役の種類に対応する枚数のメダルの払出処理を実行する（Ｓａ５０８）。メダルの払出処理では、クレジット数が５０未満まではクレジット数を加算させ、クレジット数が５０を超えた分についてはメダル受皿４０にメダルを払い出す。
【００６７】
＜４−２．各処理の詳細説明＞
上述した１回のゲームに係る各処理の詳細について説明する。
【００６８】
（１）内部抽選処理の詳細
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、１もしくは複数の役の当選または何れの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、図６に示す内部抽選テーブルを用いて実行される。内部抽選テーブルでは、１または複数の役と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。
【００６９】
ＣＰＵ１０１は、スタートレバー１２の操作を受け付けると、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲から１つの乱数値を取得する。次に、取得した乱数値を、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値と順次に比較しながら、該当する抽選値を特定する。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値と、内部抽選テーブルにおける１番目の抽選値とを比較する。比較した結果、乱数値が抽選値未満の場合には、１番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。乱数値が抽選値以上の場合には、乱数値と、１番目の抽選値に２番目の抽選値を加算した値とを比較する。比較した結果、乱数値が１番目と２番目の抽選値の合計未満の場合には、２番目の抽選値に対応付けられた役の当選を決定する。
【００７０】
このように、乱数値が、１番目からＮ番目までの抽選値の合計値未満となるまで繰り返したときのＮ番目の抽選値に対応付けられた役を、当選する役として決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、乱数発生器から取得した乱数値が３０７７である場合、乱数値は１番目の抽選値（３００）以上であるので、この値に２番目の抽選値（２５００）を加える。乱数値（３０７７）は、１番目と２番目の抽選値の合計値（２８００）以上であるので、これに３番目の抽選値（５００）を加算する。乱数値（３０７７）は、１番目〜３番目の抽選値の合計値（３３００）未満であるので、３番目の抽選値（５００）に対応付けられた「スイカ１」役の当選を決定する。
【００７１】
以上のように、内部抽選処理では、内部抽選テーブルを利用して、乱数発生器から取得した乱数値に該当する抽選値を特定し、特定した抽選値に対応する役の当選を決定する。なお、本明細書では、内部抽選処理の結果として当選が決定され得る役のグループを、内部抽選テーブルで定義された複数の抽選値のそれぞれと対応付けて、抽選対象（Ｎ）の様に称する場合がある。
【００７２】
（２）リール回転処理の詳細
スロットマシン１におけるリール回転処理の詳細について説明する。上述したように、スロットマシン１は、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。
【００７３】
（２−１）ウェイト処理
スロットマシン１は、リールＲを回転動作に先だって、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理を実行する。リール回転処理におけるウェイト処理に係る処理の流れを、図７を用いて説明する。
【００７４】
まず、スロットマシン１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を経過しているか否かを判断する（Ｓａ７０１）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０５に記憶されたインターバルタイマの値が、最小遊技時間を超えているか否かを判断する。スロットマシン１において、最小遊技時間は４．１秒に予め設定されている。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には処理を先に進め（Ｓａ７０１：ＹＥＳ）、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていないと判断した場合には、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えるまで処理を待機する（Ｓａ７０１：ＮＯ）。これが、スロットマシン１における、各ゲーム間における最小遊技時間を確保するためのウェイト処理である。
【００７５】
ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマの値が最小遊技時間を超えていると判断した場合には、インターバルタイマの値を０にリセットするとともに（Ｓａ７０２）、インターバルタイマの計時を開始させる（Ｓａ７０３）。ＣＰＵ１０１は、インターバルタイマをリセットして計時を開始させた後に、以降の処理を実行する。
【００７６】
以上のように、スロットマシン１では、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１２の操作を受け付けた後に実行されるウェイト処理により、各ゲーム間の間隔が最小遊技時間である４．１秒以上となるよう制御される。
【００７７】
リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの間は、リールＲは回転動作が継続される。そして、この間にもインターバルタイマは計時される。従って、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が長いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は短くなり、リールＲが回転動作を開始してからストップボタン１３が操作されるまでの期間が短いほど、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は長くなる。このように、リールＲが回転動作を開始してから、遊技者によりストップボタン１３が操作されるまでの期間に応じて、次回のゲームにおけるウェイト処理での待機時間は変化する。
【００７８】
（２−２）基本処理
スロットマシン１は、上述したウェイト処理の後に、ステッピングモータ５４にパルスを供給することでリールＲを回転動作させる。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、各リールＲに供給したパルスのステップ数をそれぞれＲＡＭ１０５に保持しており、各リールＲにパルスを供給するたびにステップ数をそれぞれ加算して更新する。また、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出センサ５５から出力されるリール位置検出信号１５５が入力されると、対応するリールＲについてのステップ数を０にリセットする。
【００７９】
このように、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力された時点で、リールの回転位置が基準回転位置にあると判断できるので、基準回転位置から供給したステップ数を管理することで、現在のリールの回転位置を常に把握することができる。
【００８０】
図８を用いて、スロットマシン１のリール回転処理における基本処理に係る処理の流れを説明する。なお、本処理は、上述したＣＰＵ１０１で実行される割込みプログラム内で実行される処理であり、リールＲの回転動作が開始されてから、周期的に発生する割込みのたびに実行される。また、本処理は１つのリールＲに対して実行される処理であり、複数のリールＲが回転動作している場合は、回転動作する各リールＲに対してそれぞれ実行される。
【００８１】
リール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、回転動作の対象であるリールＲに対応するステッピングモータ５４に対して、パルス（ステッピングモータ駆動信号）を供給する（Ｓａ８０１）。これにより、リールＲが１ステップだけ回転動作する。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に対してパルスを供給したことに応じて、ステップ数に１を加算する（Ｓａ８０２）。これにより、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８２】
次に、ＣＰＵ１０１は、リール位置検出信号１５５が入力されているか否かを判定する（Ｓａ８０３）。リール位置検出信号１５５が入力されていない場合は（Ｓａ８０３：ＮＯ）、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定する（Ｓａ８０４）。現在のステップ数が５０４を超えていない場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ８０４：ＮＯ）。
【００８３】
一方で、リール位置検出信号１５５が入力されている場合は（Ｓａ８０３：ＹＥＳ）、現在のステップ数が５０４より少ないか否かを判定する（Ｓａ８０５）。現在のステップ数が５０４より少なくない場合は（Ｓａ８０５：ＮＯ）、ステップ数を０にリセットする（Ｓａ８０６）。これにより、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点からステッピングモータ５４に供給した累積のパルス数を把握することができる。
【００８４】
これに対して、現在のステップ数が５０４より少ない場合には（Ｓａ８０５：ＹＥＳ）、ＣＰＵは、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスをステッピングモータ５４に供給するよりも前に、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達してしまったことを意味する。つまり、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８５】
また、現在のステップ数が５０４を超えているか否かを判定した際に（Ｓａ８０４）、現在のステップ数が５０４を超えている場合（Ｓａ８０４：ＹＥＳ）も、ＣＰＵは、リールＲの回転動作が異常状態にあると判断し、所定のエラー処理を実行する（Ｓａ８０７）。これは、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達した時点から１周分を回転動作させるために必要な５０４パルスよりも多くのパルスをステッピングモータ５４に供給しているにも関わらず、リールＲの回転位置が基準回転位置に到達していないことを意味する。つまり、上述したケースと同様に、何らかの理由によりリールが脱調してしまい、ＣＰＵ１０１が把握しているリールＲの回転位置と、実際のリールＲの回転位置とのズレが発生していることを意味する。
【００８６】
このように、スロットマシン１のリール回転処理において、ＣＰＵ１０１は、現在のリールの回転位置を常に把握しながら、リールＲの回転動作を制御している。また、リールＲが脱調したことを正確に把握することができる。
【００８７】
（３）リール停止処理の詳細
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。
【００８８】
スロットマシン１は、リールＲの回転中にストップボタン１３の操作を受け付けると、リールＲの回転を停止させる。より具体的には、ＣＰＵ１０１は、リールＲの回転中にストップボタン１３ａ〜１３ｃのいずれかの操作を受け付けると、操作を受け付けたストップボタン１３に対応するリールＲを停止させる制御を実行する。これを、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、ストップボタン１３に対する操作がなされた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、対応するリールＲを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、当選した役に係る図柄を入賞ラインＬ上に引き込むように、リールＲを停止させる。
【００８９】
例えば、ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３が回転中であって、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している状況において、左リールＲ１における図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作された場合、左リールＲ１を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１０１は、中リールＲ２における図柄番号ＰＮ＝７の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ｂが操作された場合、中リールＲ２を４図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝１１の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、中リールＲ２を停止させる。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１０１は、右リールＲ３における図柄番号ＰＮ＝７の「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合、右リールＲ３を２図柄分だけ回転移動させて図柄番号ＰＮ＝９の「チェリー」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、右リールＲ３を停止させる。リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した結果、入賞ラインＬ上には「スイカ」図柄（左リールＲ１）、「スイカ」図柄（中リールＲ２）、「チェリー」図柄（右リールＲ３）、が停止する。
【００９２】
内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定していたにも関わらず右リールＲ３において入賞ラインＬ上に「スイカ」図柄を停止させないのは、右リールＲ３において、右ストップボタン１３ｃが操作されたタイミングである図柄番号ＰＮ＝７の図柄の位置から４図柄分先の図柄番号ＰＮ＝１１の図柄までの間に、「スイカ」図柄が存在しないためである。このようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合には、ストップボタン１３が操作されたタイミングにおいて入賞ラインＬ上に位置する図柄から４図柄分先までの範囲内で予め定められた図柄を、入賞ラインＬ上に停止させる。
【００９３】
図９は、スロットマシン１におけるリール停止処理で用いられる停止テーブルの構成を示している。この停止テーブルは、内部抽選処理により「スイカ１」役の当選が決定している場合において、順押し（左リールＲ１に対応するストップボタン１３ａ、中リールＲ２に対応するストップボタン１３ｂ、右リールＲ３に対応するストップボタン１３ｃの順番で操作されること）された場合に用いられる停止テーブルを示している。
【００９４】
「図柄番号ＰＮ」はストップボタン１３が操作されたタイミングで入賞ラインＬ上に位置する図柄の図柄番号、「滑りコマ数」は上記のタイミングでストップボタン１３が操作された場合に、リールＲが停止するまでにリールＲを回転移動させる移動量を図柄数で示したものである。例えば、ＣＰＵ１０１は、左リールＲ１が回転中に、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで左ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「０」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。
【００９５】
また、ＣＰＵ１０１は、図柄番号ＰＮ＝１６の「ベル」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで中ストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「１」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、図柄番号ＰＮ＝１５の「プラム」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングでストップボタン１３ａが操作されると、図柄番号ＰＮ＝１７に対応する滑りコマ数は「２」なので、図柄番号ＰＮ＝１７の「スイカ」図柄が入賞ラインＬ上に位置するタイミングで、左リールＲ１を停止させる。上記以外のタイミングでストップボタン１３が操作された場合も、上記同様に、対応する滑りコマ数だけリールＲを回転移動させて左リールＲ１を停止させる。
【００９６】
このように、ＣＰＵ１０１は、特定のストップボタン１３の操作に対して、ストップボタン１３の操作タイミング応じた適切な滑りコマ数を取得するために予め定められた所定の要素データを適宜に組み合わせて構成される停止テーブルを用いて、リール停止処理を実行する。停止テーブルのデータ要素は、ベット数、内部抽選処理における当選の状態、停止済のリールＲの停止の状態、及びストップボタン１３の操作タイミングに対して同一の停止結果を得られることを前提としつつ、許容された引き込み範囲内で、当選している役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させるように、かつ当選していない役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ上に成立させないようにするためのデータが予め定義されている。
【００９７】
（４）図柄判定処理の詳細
スロットマシン１における図柄判定処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、リールＲ１〜Ｒ３の全てが停止した後に、図柄判定処理を実行する。図１０は、スロットマシン１における図柄判定処理で用いられる役構成テーブルの構成を示している。役構成テーブルでは、役ごとに、役に対応する図柄組合せと、役が入賞した場合に遊技者に付与する配当とが定義されている。「ＡＮＹ」はいかなる図柄でもよいことを示している。
【００９８】
ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ上に停止した図柄組合せ（入賞ラインＬ上に停止した、左リールＲ１の図柄、中リールＲ２の図柄、及び右リールＲ３の図柄の組合せ）が、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致するか否かを判定する。ＣＰＵ１０１は、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれかと一致すると判定した場合は、その図柄組合せに対応する役が入賞したと判定し、役構成テーブルで定義された図柄組合せのいずれにも一致しないと判定した場合には、何れの役にも入賞していないと判定する。
【００９９】
ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により再遊技役である「リプレイ」役に入賞したと判定した場合に、自動ベット処理を実行する（図５：Ｓａ５０７→Ｓａ５０２）。自動ベット処理では、直前のゲームを開始させるためのベット数と同数のベット数を、ＲＡＭ１０５に記憶するベットカウンタに設定する。ＣＰＵ１０１は、図柄判定処理により「リプレイ」役に入賞していないと判定した場合であって、図柄判定処理により小役に入賞したと判定した場合に、入賞した小役に対応する配当で示された枚数のメダルを払出すためにメダル支払処理を実行する。
【０１００】
小役とは、配当としてのメダルの支払いが対応付けられた役であり、スロットマシン１においては、「チェリー１」役、「チェリー２」役、「スイカ１」役、「スイカ２」役、「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、「制御５」役、「制御６」役、及び「制御７」役が該当し、それぞれ２枚、２枚、３枚、３枚、９枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、１枚、及び１枚の配当が対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、メダル支払処理において、入賞したと判定した役に対応する配当に応じた値を、貯留装置に加算する。ＣＰＵ１０１は、貯留装置のクレジット数が、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
【０１０１】
＜５．ＡＴゲーム＞  スロットマシン１は、通常の遊技状態である通常遊技状態と、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態であるＡＴ状態とを備える。スロットマシン１は、所定の開始条件が成立したことを契機として、通常遊技状態からＡＴ状態に移行させるとともに、所定の終了条件が成立したことを契機として、ＡＴ状態から通常遊技状態に移行させる。このように、スロットマシン１は、通常遊技状態とＡＴ状態との間で遊技状態を切り替えながら遊技を進行させる。  
【０１０２】
スロットマシン１におけるＡＴ状態では、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、その抽選対象に属する配当の異なる複数の小役のうち、最も配当の高い小役を入賞させるためのストップボタンの押し順（操作の順序）を遊技者に報知する遊技状態のことをいう。このとき、報知された押し順以外の押し順でストップボタンが操作された場合には、最も配当の高い小役は入賞させずに、ストップボタンの操作のタイミングに応じて配当の最も低い小役を入賞させるか、または小役を入賞させない。一方で、「通常遊技状態」とは、上述した小役を入賞させるための押し順を遊技者に報知しない状態のことである。  
【０１０３】
＜５−１．押し順報知＞  スロットマシン１のＡＴ状態における押し順の報知に係る処理の流れを、図１１を用いて説明する。メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）は、内部抽選処理が実行されると、現在の遊技状態がＡＴ状態であるか否かを判定する（Ｓａ１１０１）。ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態ではないと判定した場合には、そのまま処理を終了する（Ｓａ１１０１：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態であると判定した場合には（Ｓａ１１０１：ＹＥＳ）、内部抽選処理の結果に基づいて報知内容を特定する処理を実行する（Ｓａ１１０２）。次に、特定された報知内容に応じた報知の実行を、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂに指示する（Ｓａ１１０３）。図示は省略するが、表示制御基板１００Ｂ（ＣＰＵ１０９）は、メイン制御基板１００Ａ（ＣＰＵ１０１）から受け付けた報知の実行に係る指示に従って、特定された報知内容を液晶表示装置３０に出力させる。  
【０１０４】
報知内容を特定する処理（Ｓａ１１０２）は、図１２に示す押し順報知テーブルを用いて実行される。押し順報知テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、液晶表示装置３０に表示すべき報知内容との対応関係が定義されている。押し順報知テーブルでは、抽選対象６と、第１停止として左ストップボタン１３ａを操作を促す報知内容、抽選対象７と、第１停止として中ストップボタン１３ｂの操作を促す報知内容、抽選対象８と、第１停止として右ストップボタン１３ｃを操作を促す報知内容、とがそれぞれ対応付けられており、その他の抽選対象には、報知を行わないことが対応付けられている。ＣＰＵ１０１は、報知内容を特定する処理において、押し順報知テーブルを参照することで、内部抽選処理による抽選結果に基づいて、液晶表示装置３０に出力させるための報知内容を特定する。このように、スロットマシン１は、遊技状態がＡＴ状態である場合においては内部抽選処理の結果に応じた報知内容を遊技者に報知する。  
【０１０５】
＜５−２．停止制御＞  スロットマシン１における、内部抽選処理の結果としてＡＴ状態での押し順の報知の対象となる抽選対象が決定された場合のリール停止処理について説明する。  
【０１０６】
（１）払出し数優先  スロットマシン１は、内部抽選処理で当選した役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。つまり、ストップボタン１３が操作された時点から、引き込み可能な範囲内（最大４図柄分のリールの回転量の範囲内）において、当選している役に係る図柄組合せを構成する図柄が存在する場合には、当該図柄を入賞ラインＬ上に引き込んで停止させる。  
【０１０７】
以下に、図６で示す内部抽選テーブルを用いた内部抽選処理により抽選対象６が決定した場合を例にとって説明する。この状態において、ＣＰＵ１０１は、当選した役である「ベル」役、「制御１」役、「制御２」役、「制御３」役、「制御４」役、及び「制御５」役のいずれかの役を可能な限り入賞させるようにリール停止処理を実行する。  
【０１０８】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［左］操作〕  ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄が存在し、他の当選役である「制御１〜４」役のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役を構成する「プラム」図柄が存在しない場合には、「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１０９】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合に、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「ベル」役（９枚配当）を構成する「ベル」図柄が存在し、さらに他の当選役である「制御１〜４」役（１枚配当）のいずれかを構成する「スイカ」図柄、又は「制御５」役（１枚配当）を構成する「プラム」図柄が存在する場合においては、配当が最も高い「ベル」役を構成する図柄である「ベル」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１０】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には、左ストップボタン１３ａの操作のタイミングに関わらず、必ず「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１１】
左リールＲ１で入賞ラインＬ上に「ベル」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「ベル」役しか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、中ストップボタン１３ｂと右ストップボタン１３ｃの操作の順番や操作のタイミングに関わらず、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれにおいて、「ベル」役を構成する「ベル」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２、右リールＲ３のそれぞれに対するリール停止処理を実行する。  
【０１１２】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「ベル」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止として左ストップボタン１３ａが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「ベル」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。  
【０１１３】
（２）組合せ数優先〔第１停止［左］正解時における第１停止［右］操作〕  上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄が存在し、他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄、「制御１」役を構成する「バー」図柄、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄が存在しない場合には、「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１４】
一方で、ＣＰＵ１０１は、第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合に、右ストップボタン１３ｃが時点での引き込み可能な範囲内に、当選役である「制御３〜５」役のいずれかを構成する「プラム」図柄（３種類の役の入賞に寄与）が存在し、さらに他の当選役である「ベル」役を構成する「ベル」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、「制御１」役を構成する「バー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）、又は「制御２」役を構成する「チェリー」図柄（１種類の役の入賞に寄与）が存在する場合においても、入賞が可能な役に係る図柄組合せを最も多く構成する図柄である「プラム」図柄を、入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１５】
つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止で右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、右ストップボタン１３ｃの操作のタイミングに関わらず、必ず「プラム」図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１６】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングでストップボタン１３が操作された場合でも、ストップボタン１３が操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、各リールＲに対するリール停止処理を実行することが可能である。  
【０１１７】
右リールＲ３で入賞ラインＬ上に「プラム」図柄が停止した時点で、入賞の可能性のある役は「制御３〜５」役のいずれかしか残されていない。このため、ＣＰＵ１０１は、第２停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合に、中ストップボタン１３ｂが操作された時点での引き込み可能な範囲内に、「制御３」役を構成する「プラム」図柄、「制御４」役を構成する「ベル」図柄、又は「制御５」役を構成する「７」図柄が存在する場合には、いずれかの図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、中リールＲ２に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１８】
次に、ＣＰＵ１０１は、第３停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合においても、左ストップボタン１３ａが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する図柄のうち、右リールＲ３及び中リールＲ２が停止した時点で残されている入賞の可能性のある役を構成する図柄を入賞ラインＬ上に停止させるように、左リールＲ１に対するリール停止処理を実行する。  
【０１１９】
スロットマシン１では、各リールＲにおける各「プラム」図柄は、最大４図柄の間隔で配置されている。つまり、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、どのようなタイミングで右ストップボタン１３ｃが操作された場合でも、右ストップボタン１３ｃが操作された時点での引き込み可能な範囲内に存在する「プラム」図柄を停止させるように、右リールＲ３に対するリール停止処理を実行することが可能である。つまり、内部抽選処理により抽選対象６を決定した状況において第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合には、「ベル」役は入賞しない。  
【０１２０】
〔第１停止［左］正解時における第１停止［中］操作〕  詳細な説明は省略するが、上述した状況において、ＣＰＵ１０１は、第１停止として中ストップボタン１３ｂが操作された場合には、上述した第１停止として右ストップボタン１３ｃが操作された場合におけるリール停止処理と同様に、当選役のうち、「ベル」役以外の役を可能な限り入賞させるように、リール停止処理を実行する。  
【０１２１】
（３）まとめ  このように、スロットマシン１は、内部抽選処理で抽選対象６が決定された状況において、第１停止で左ストップボタン１３ａが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で左ストップボタン１３ａ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象７が決定された状況において、第１停止で中ストップボタン１３ｂが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で中ストップボタン１３ｂ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。また、内部抽選処理で抽選対象８が決定された状況において、第１停止で
右ストップボタン１３ｃが操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させ、第１停止で右ストップボタン１３ｃ以外のストップボタン１３が操作された場合には必ず「ベル」役を入賞させないように、リール停止処理を実行する。  
【０１２２】
以上のように、スロットマシン１は、内部抽選処理により特定の結果が得られた場合において、通常遊技状態では確実には入賞させることができない「ベル」役を、ＡＴ状態では報知された押し順の通りにストップボタン１３を操作することにより、確実に入賞させることができる。  
【０１２３】
＜５−３．ＡＴ状態移行契機＞（１）第１のＡＴ抽選  スロットマシン１は、所定の条件の成立を契機として、遊技状態を通常遊技状態からＡＴ状態に移行させる。以下に、スロットマシン１における遊技状態の移行に係る処理として、第１のＡＴ抽選に係る処理の流れを、図１３を用いて説明する。  
【０１２４】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果として特定の抽選対象（以下「特定抽選対象」という）が決定されたか否かを判定する（Ｓａ１３０１）。スロットマシン１における特定抽選対象とは、抽選対象１〜４のことをいい、他の抽選対象５〜９（以下「通常抽選対象」という）と比較して、内部抽選処理により当選が決定する確率が相対的に低い抽選対象のことである。ＣＰＵ１０１は、特定抽選対象が決定されていないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１３０１：ＮＯ）。  
【０１２５】
一方で、ＣＰＵ１０１は、特定抽選対象が決定されたと判定した場合は（Ｓａ１３０１：ＹＥＳ）、ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓａ１３０２）。ＡＴ抽選処理とは、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する処理である。  
【０１２６】
図１４は、ＡＴ抽選処理に利用されるＡＴ抽選テーブルを説明するための説明図である。ＡＴ抽選テーブルでは、内部抽選処理による抽選結果と、抽選確率を示す抽選値との対応関係が定義されている。より具体的には、ＡＴ抽選処理において、ＣＰＵ１０１は、不図示の乱数発生器から０〜６５５３５の範囲で取得した乱数値と、内部抽選処理における抽選結果に対応する抽選値とを比較して、乱数値が抽選値よりも小さい場合に、ＡＴに当選したと判断する。  
【０１２７】
ＡＴ抽選処理を実行した後、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ抽選処理によりＡＴに当選したか否かを判定する（Ｓａ１３０３）。ＣＰＵ１０１は、ＡＴに当選していないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１３０３：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、ＡＴに当選したと判定した場合は（Ｓａ１３０３：ＹＥＳ）、ＡＴゲーム数を設定する（Ｓａ１３０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態が有効であるゲーム数を示すＡＴゲーム数カウンタに初期値として５０をＲＡＭ１０５に記憶する。次に、ＣＰＵ１０１は、遊技状態をＡＴ状態に設定する（Ｓａ１３０５）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、遊技状態がＡＴ状態であることを示す情報をＲＡＭ１０５に記憶する。  
【０１２８】
（２）第２のＡＴ抽選  上述したように、内部抽選処理の結果として特定抽選対象が決定された場合にＡＴ抽選処理が実行される。内部抽選処理の結果として通常抽選対象の当選が決定された場合には、直ちにＡＴ抽選処理を実行することはないが、通常抽選対象の連続抽選回数に応じてＡＴ抽選処理を実行する。以下に、スロットマシン１における遊技状態の移行に係る処理として、第２のＡＴ抽選に係る処理の流れを、図１５を用いて説明する。  
【０１２９】
ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の結果として通常抽選対象が抽選されたか否かを判定する（Ｓａ１５０１）。ＣＰＵ１０１は、通常抽選対象が抽選されていないと判定した場合は（Ｓａ１５０１：ＮＯ）、後述する連続抽選カウンタをリセットする（Ｓａ１５０９）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、連続抽選カウンタの値として０をＲＡＭ１０５に記憶する。ＣＰＵ１０１は、連続抽選カウンタをリセットした後、処理を終了する。  
【０１３０】
一方で、ＣＰＵ１０１は、通常抽選対象が抽選されたと判定した場合は（Ｓａ１５０１：ＮＯ）、当該通常抽選対象が連続で抽選されたか否かを判定する（Ｓａ１５０２）。具体的には、ＣＰＵは、抽選された通常抽選対象と同一の通常抽選対象が、直前のゲームに引き続き抽選されたか否かを、連続抽選カウンタに基づいて判定する。  
【０１３１】
連続抽選カウンタは、直前のゲームの内部抽選処理で抽選された抽選対象を示す情報と、同一の抽選対象が連続で抽選された回数を示す情報とを含んで構成される。上述した通常抽選対象が連続で抽選されたか否かの判定（Ｓａ１５０２）は、今回のゲームの内部抽選処理で抽選された抽選対象が、直前のゲームの内部抽選処理で抽選された抽選対象と同一であるか否かを判定することである。ＣＰＵ１０１は、通常抽選対象が連続で抽選されていないと判定した場合は（Ｓａ１５０２：ＮＯ）、連続抽選カウンタをリセットした後、処理を終了する。  
【０１３２】
ＣＰＵ１０１は、通常抽選対象が連続で抽選されたとと判定した場合は、連続抽選カウンタに１を加算する（Ｓａ１５０３）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、連続抽選カウンタにおける同一の抽選対象が連続で抽選された回数を示す情報に１を加算してＲＡＭ１０５に記憶する。  
【０１３３】
次に、ＣＰＵ１０１は、連続抽選カウンタにおける同一の抽選対象が連続で抽選された回数が所定の基準値を超えたか否かを判定する（Ｓａ１５０４）。図１６は、第２のＡＴ抽選に係る処理で利用される抽選対象変換テーブルを説明するための説明図である。抽選対象変換テーブルは、内部抽選処理の抽選結果として抽選された抽選対象と、当該抽選対象が連続して抽選された回数としての基準値と、当該抽選対象の基準値に応じた変換対象との対応関係が定義されている。  
【０１３４】
ステップＳａ１５０４の処理では、抽選対象変換テーブルを参照して、連続抽選カウンタで示される、連続して抽選された抽選対象の連続回数が、対応する基準値以上であるか否かが判定される。抽選対象変換テーブルにおいて１つの抽選対象に複数の基準値が関連付けられている場合は、連続して抽選された抽選対象の連続で抽選された回数以下の基準値のうち、最も大きい値の１つの基準値が、判定の対象となる。具体的には、例えば、抽選対象９が連続して４回抽選された場合、連続抽選カウンタには、同一の抽選対象が連続で抽選された回数を示す情報として４が記憶されており、抽選対象変換テーブルにおける抽選対象９に対応する基準値が、比較の対象として参照される。  
【０１３５】
抽選対象変換テーブルにおける抽選対象９には基準値として３、４、５が対応付けられており、まず最も大きい基準値である５と、連続抽選カウンタで示される回数情報としての４が比較される。連続抽選カウンタで示される回数情報は基準値以下なので、次に、１つだけ小さい基準値である４と、連続抽選カウンタで示される回数情報としての４が比較される。この場合、連続抽選カウンタで示される回数情報は基準値以上であるので、ステップＳａ１５０４の処理において、連続抽選カウンタにおける同一の抽選対象が連続で抽選された回数が所定の基準値以上であると判定される。  
【０１３６】
ＣＰＵ１０１は、連続抽選カウンタにおける同一の抽選対象が連続で抽選された回数以下の基準値が存在しないと判定した場合は、そのまま処理を終了する（Ｓａ１５０４：ＮＯ）。一方で、ＣＰＵ１０１は、連続抽選カウンタにおける同一の抽選対象が連続で抽選された回数が所定の基準値以上であると判定した場合は（Ｓａ１５０４：ＹＥＳ）、ＡＴ抽選処理を実行する（Ｓａ１５０５）。  
【０１３７】
このＡＴ抽選処理では、ステップＳａ１５０４の処理において抽選対象変換テーブルにおいて該当すると判定された基準値に対応する変換対象に基づいて、遊技状態をＡＴ状態に移行させるか否かを抽選により決定する。例えば、上述したように抽選対象９が連続して４回抽選された場合には、抽選対象変換テーブルにおける抽選対象９に対応する基準値が４に対応する変換対象として抽選対象２が特定され、抽選対象２に基づいたＡＴ抽選処理が実行される。  
【０１３８】
ＡＴ抽選処理の内容は、図１４を用いて説明した第１のＡＴ抽選に係る処理と同等である。具体的には、抽選対象２に対応する抽選値である１０００を用いて、ＡＴ状態に移行させるか否かの抽選が実行される。  
【０１３９】
ＡＴ抽選処理（Ｓａ１５０５）の後の処理の内容（Ｓａ１５０６〜Ｓａ１５０８）は、第１のＡＴ抽選に係る処理は、図１３を用いて説明した第１のＡＴ抽選に係る処理（Ｓａ１３０３〜Ｓａ１３０５）と同等であるため、説明は省略する。  
【０１４０】
以上のように、第２のＡＴ抽選では、内部抽選処理の結果として特定抽選対象ではない通常抽選対象が抽選された場合であっても、同一の通常抽選対象が連続で抽選された回数が所定回数以上となった場合には、内部抽選処理の結果として特定抽選対象が抽選された場合と同等のＡＴ抽選処理が実行される。したがって、スロットマシン１では、第２のＡＴ抽選によって、内部抽選処理の結果がどのような結果であっても、常にＡＴ状態へ移行する可能性を持続させることができる。さらに、第２のＡＴ抽選では、内部抽選処理の結果として同一の通常抽選対象が連続で抽選された回数が所定回数以上となった場合には、内部抽選処理における既存の抽選対象に対応するＡＴ抽選処理が実行されるため、新たに異なる抽選値を予め定義しておく必要がなく、予め記憶しておくべきデータ量を抑えることができる。また、既存の抽選対象に対応するＡＴ抽選処理を実行するということは、遊技者にとっても抽選内容がイメージし易く、遊技性として受け入れやすいものとなる。  
【０１４１】
（３）ＡＴの終了条件  上述したように、スロットマシン１は、ＡＴ状態において、内部抽選結果の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、小役を確実に入賞させる押し順を遊技者に報知する。これを、ＡＴゲーム数カウンタで示されるゲーム数分だけ実行する。詳細は省略するが、ＣＰＵ１０１は、ＡＴ状態において、ゲームの実行ごとに押し順の報知に係る処理を実行するとともに、ＡＴゲーム数カウンタを１だけ減算する。そして、ＡＴゲーム数カウンタが０になった場合にＡＴ状態が終了したと判定し、遊技状態を通常遊技状態に設定する。  
【０１４２】
このように、スロットマシンは、ＡＴゲーム数カウンタで示されるゲーム数分だけＡＴ状態が継続し、ＡＴ状態において、内部抽選結果の結果として特定の抽選対象が決定された場合に、小役を確実に入賞させる押し順を遊技者に報知するので、ＡＴ状態では通常遊技状態に比べててより多くのメダルを遊技者は獲得することができる。  
【０１４３】
＜６．変形例＞  前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。  
【０１４４】
（１）変形例１
上述の各形態においては、内部抽選処理において抽選される抽選対象が、第１のＡＴ抽選においてＡＴ抽選の対象となる特定抽選対象と、第１のＡＴ抽選においてＡＴ抽選の対象とならない通常抽選対象とで区別される例について説明したが、この態様に限られない。例えば、内部抽選処理において抽選される抽選対象の全てについて、第１のＡＴ抽選においてＡＴ抽選の対象となるようにしてもよい。
【０１４５】
また、さらに、内部抽選処理において一の抽選対象が連続して抽選された場合に、当該一の抽選対象とは異なる抽選対象として、ＡＴ抽選処理が実行されるようにしてもよい。この場合、ＡＴ抽選処理における当選確率が相対的に高い抽選対象として第２のＡＴ抽選が処理されてもよいし、ＡＴ抽選処理における当選確率が相対的に低い抽選対象として第２のＡＴ抽選が処理されてもよい。また、第２のＡＴ抽選において用いられる抽選対象は、内部抽選処理において一の抽選対象が連続して抽選された場合に、当該一の抽選対象とは異なる抽選対象を決定する際に、結果的に当該一の抽選対象と同一の抽選対象が決定されても構わない。
【０１４６】
このようにＡＴ抽選に係る処理を構成することで、遊技性に意外性を持たせることができるようになるため、遊技機の興趣性を向上させることができる。
【０１４７】
以上のように、内部抽選処理において連続して同一の抽選対象が抽選された場合に、内部抽選処理における既存の抽選対象のうち、連続して抽選された抽選対象とは異なる抽選対象が選択されて、当該選択された抽選対象を用いた任意の特典が得られるように遊技機を構成することで、本発明の効果が発揮される。
【０１４８】
（２）変形例２
上述の各形態においては、第２のＡＴ抽選において利用される抽選対象変換テーブルが、内部抽選処理において連続して抽選された同一の抽選対象と、その連続回数の基準値と、変換対象とが１対１に対応する態様について説明したが、これに限られない。
【０１４９】
例えば、内部抽選処理において連続して抽選された同一の抽選対象と、その連続回数の基準値と、複数の変換対象を対応づけておき、その複数の変換対象から一の変換対象を抽選により決定するようにしてもよい。このように第２のＡＴ抽選を構成することで、ＡＴ抽選の内容に変化を持たせることができるようになるため、遊技機の興趣性をさらに向上させることができる。
【０１５０】
（３）変形例３
上述の各形態においては、内部抽選処理において抽選された抽選対象と、直前のゲームにおける内部抽選処理において抽選された抽選対象とが異なる場合には、連続抽選カウンタがリセットされる態様について説明したが、これに限られない。例えば、内部抽選処理において抽選されうる複数種類の抽選対象のうち、特定の抽選対象が抽選された場合においては、連続抽選カウンタをリセットさせずに内容を維持するようにしてもよい。具体的には、スロットマシン１においては、例えば抽選対象９を特定の抽選対象として予め設定しておき、例えば抽選対象６が４回連続で抽選された後の内部抽選処理において抽選対象９が抽選された場合には、連続抽選カウンタをリセットぜずに、抽選対象６が４回連続で抽選された情報を保持しておくようにする。
【０１５１】
さらに、内部抽選処理において特定の抽選対象が連続して抽選された場合には、連続抽選カウンタの内容を維持させずにリセットするようにしてもよい。この場合における特定の抽選対象が連続して抽選されたか否かを判定する回数は、２回であってもよいし、２回以上の回数が設定されていてもよい。
【０１５２】
このように第２のＡＴ抽選を構成することで、内部抽選処理の結果として、同一の抽選対象が連続して抽選された回数が増加するか、またはリセットされるかに加えて、判定の保留という新たな結果が生じえることになるため、遊技機の興趣性をさらに向上させることができる。
【０１５３】
（４）変形例４
上述の各形態においては、第１のＡＴ抽選または第２のＡＴ抽選で、抽選対象に対応する抽選値を用いた抽選により、ＡＴ状態の当選を決定する態様について説明したが、これに限られない。例えば、特定の抽選対象においては抽選によらず必ずＡＴ状態が当選することを決定してもよい。
【０１５４】
（５）変形例５
上述の各形態においては、内部抽選状態により抽選された抽選対象、または同一の抽選対象が連続して抽選されたことに基づいて決定された抽選対象に基づいて、ＡＴ状態が当選するか否かを抽選により決定する態様について説明したが、これに限られない。例えば、当該抽選の対象を、ＡＴ状態の当選を決定する抽選確率が一時的に高確率となる状態への移行として、遊技機を構成してもよい。このように、抽選の対象はＡＴ状態に限らずあらゆる対象が当該抽選の対象となり得る。
【符号の説明】
【０１５５】
１……スロットマシン、１２……スタートレバー、１３ａ〜１３ｃ……ストップボタン、Ｒ１〜Ｒ３……リール、２０……リール窓、Ｌ……入賞ライン、１４……精算ボタン、３０……液晶表示装置、４０……メダル受皿、１００Ａ……メイン制御基板、１０１……ＣＰＵ、１０４……ＲＯＭ、１０５……ＲＡＭ、１００Ｂ……表示制御基板、１９１……ＣＰＵ、１９４……ＲＯＭ、１９５……ＲＡＭ。
【図１】
2017158960.tif 000003
【図２】
2017158960.tif 000004
【図３】
2017158960.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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