(57)【要約】【課題】演出態様の切り替えによる遊技の興趣性を高め、新たな遊技的価値を付与する遊技機を提供する。【解決手段】遊技機１は、始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定部５２と、前記特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる特定遊技状態に設定する遊技状態設定部５５と、前記特定遊技状態において行われる前記所定回数の変動表示を複数に分割し、それぞれ異なる演出状態を設定する演出状態設定部１０１とを備え、演出状態設定部１０１は、各演出状態に含まれる変動表示の回数がそれぞれ異なるよう前記所定の変動表示を分割し、前記各演出状態継続中に前記特別遊技判定部５２により行われる複数の特別遊技判定において特別遊技状態へ移行させると判定される期待値を演出状態毎に異ならせることを特徴とする。【選択図】図１６
2017012548.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技状態へ移行させると判定されたことを条件として特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記特定遊技状態において行われる前記所定回数の変動表示を複数に分割し、それぞれ異なる演出状態を設定する演出状態設定手段と、
前記演出状態設定手段により設定された前記演出状態毎に異なる態様の演出を所定の演出手段に行わせる演出制御手段と、
を備え、
前記演出状態設定手段は、各演出状態に含まれる変動表示の回数がそれぞれ異なるよう前記所定回数の変動表示を分割し、前記各演出状態継続中に前記特別遊技判定手段により行われる複数の特別遊技判定において前記特別遊技状態へ移行させると判定される期待値を前記演出状態毎に異ならせることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技状態へ移行させると判定されたことを条件として特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記特定遊技状態において行われる前記所定回数の変動表示を複数に分割し、それぞれ異なる演出状態を設定する演出状態設定手段と、
前記演出状態設定手段により設定された前記演出状態毎に異なる態様の演出を所定の演出手段に行わせる演出制御手段と、
を備え、
前記演出状態設定手段は、前記演出状態のうち第１の演出状態と第２の演出状態の間に設定する第３の演出状態に含まれる変動表示の回数が前記第１の演出状態又は前記第２の演出状態に含まれる変動表示の回数より多くなるよう分割することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄の変動表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別遊技判定において当選することにより特別遊技状態へ移行し、当該特別遊技終了後に特別図柄の変動回数が所定回数となるまで遊技者に有利な特定遊技状態が継続し、所定回数経過後に通常遊技状態へ移行する遊技機が知られている（例えば特許文献１）。そして、特定遊技状態における図柄変動時間は、通常遊技状態における図柄変動時間より短縮されていることがあり、これにより図柄変動回数が所定回数となるまで効率的に遊技が進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−２４５１７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示される遊技機では、特定遊技状態における図柄変動回数が所定回数に達すると、演出の態様を切り替えて図柄変動演出を行うことがある。しかし、従来の演出態様の切り替えは、単に図柄変動回数が所定回数になるとそれ以前の演出態様を別の演出態様に切り替えるだけであり、遊技の興趣性を高める演出効果が発揮されていないという問題がある。
【０００５】
そこで本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、演出態様の切り替えにより遊技の興趣性を高め、新たな遊技的価値を付与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技状態へ移行させると判定されたことを条件として特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記特定遊技状態において行われる前記所定回数の変動表示を複数に分割し、それぞれ異なる演出状態を設定する演出状態設定手段と、前記演出状態設定手段により設定された前記演出状態毎に異なる態様の演出を所定の演出手段に行わせる演出制御手段とを備え、前記演出状態設定手段は、各演出状態に含まれる変動表示の回数がそれぞれ異なるよう前記所定回数の変動表示を分割し、前記各演出状態継続中に前記特別遊技判定手段により行われる複数の特別遊技判定において前記特別遊技状態へ移行させると判定される期待値を前記演出状態毎に異ならせる遊技機であることを特徴とする構成である。
【０００７】
請求項２の発明は、始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技状態へ移行させると判定されたことを条件として特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記特定遊技状態において行われる前記所定回数の変動表示を複数に分割し、それぞれ異なる演出状態を設定する演出状態設定手段と、前記演出状態設定手段により設定された前記演出状態毎に異なる態様の演出を所定の演出手段に行わせる演出制御手段とを備え、前記演出状態設定手段は、前記演出状態のうち第１の演出状態と第２の演出状態の間に設定する第３の演出状態に含まれる変動表示の回数が前記第１の演出状態又は前記第２の演出状態に含まれる変動表示の回数より多くなるよう分割する遊技機であることを特徴とする構成である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明における遊技機によると、特定遊技状態において演出態様の切り替えによる遊技の興趣性を高め、新たな遊技的価値を付与することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の外観構成を示す正面図である。
【図２】遊技機の背面側に取り付けられる遊技機の制御機構を示すブロック図である。
【図３】主制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図４】主制御基板の制御による遊技状態の遷移を示す図である。
【図５】主制御基板における主要動作を示すフローチャートである。
【図６】第１始動口スイッチ処理及び第２始動口スイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】ゲートスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】特別遊技判定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１０】停止中処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１１】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１２】大入賞口処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１３】普通図柄処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１４】電チュー処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１５】出力処理の詳細を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御基板における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。
【図１７】特定遊技状態における演出モードの遷移の一例を示す図である。
【図１８】各演出モードの特徴的構成を例示した表である。
【図１９】第１演出モードにおける特別図柄変動及び特別遊技の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図２０】第１演出モードにおける特別図柄変動及び特別遊技の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図２１】第２演出モード及び第３演出モードにおける特別図柄変動及び特別遊技の演出態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図２２】第１演出モードにおける特別図柄変動及び特別遊技にてドラマ演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２３】第１演出モードにおける特別図柄変動及び特別遊技にてドラマ演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２４】第１演出モードにおいて移行演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２５】第２演出モードにおける特別図柄変動時の演出態様の一例を示す図である。
【図２６】第２演出モードにおいて移行演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２７】第２演出モードにおいて移行演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図２８】第３演出モードにおける特別図柄変動時の演出態様の一例を示す図である。
【図２９】疑似連演出が設定される場合に参照される疑似連レベル判定テーブルの一例である。
【図３０】疑似連演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図３１】カウントロックの表示態様の一例を示す表である。
【図３２】カウントロックの態様を設定する場合に参照されるカウントロックレベル判定テーブルの一例である。
【図３３】第２演出モードにおける特別図柄変動時に疑似連演出及びカウントロック演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図３４】第２演出モードにおける特別図柄変動時に疑似連演出及びカウントロック演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図３５】第３演出モードにおける特別図柄変動時に疑似連演出及びカウントロック演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図３６】第３演出モードにおける特別図柄変動時に疑似連演出及びカウントロック演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図３７】第２演出モードにおける特別図柄変動時に選択演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。
【図３８】（ａ）は、選択演出における選択可能なアイテムの期待度の一例を示す表であり、（ｂ）は、特別遊技判定結果と選択演出において選択されるアイテムとの関係の一例を示す図である。
【図３９】選択演出において操作ボタン押下タイミングと選択されるアイテムとの関係の一例を示す図である。
【図４０】演出制御基板における主要動作を示すフローチャートである。
【図４１】変動演出決定処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】変動中処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４３】変動演出終了処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４４】特別遊技演出開始処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４５】別実施態様の変動演出終了処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４６】別実施態様の特別遊技演出開始処理の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】変形例における第２大入賞口の構成の一例を示す図である。
【図４８】変形例における第１大入賞口及び第２大入賞口の開放パターンの一例を示す図である。
【図４９】変形例における第１大入賞口及び第２大入賞口の開放態様の一例を示すタイミングチャートである。
【図５０】変形例における大入賞口処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【図５１】変形例における大入賞口処理の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照しつつ詳細に説明する。尚、以下に説明する実施形態において互いに共通する部材には同一符号を付しており、それらについて重複する説明は省略する。
【００１１】
図１は、本実施形態における遊技機１の外観構成を示す正面図である。この遊技機１は、遊技者の指示操作に基づいて発射装置により打ち出される遊技球が各種入賞口に入賞すると賞球を払い出すように構成された弾球式の遊技機である。図１に示すように、遊技機１は、ホール（店舗）の島設備などに固定される遊技機本体１ａを有し、その遊技機本体１ａの正面側に、透明ガラス板２が嵌め込まれた前枠扉３を有している。そして遊技機本体１ａは、前枠扉３の内側に遊技球を転動させる遊技盤１０を備えている。
【００１２】
前枠扉３は遊技機本体１ａの左端部において回動可能に軸支されており、遊技機本体１ａの前面側を開閉可能な構成である。透明ガラス板２は、前枠扉３が遊技機本体１ａの前面側を閉鎖した状態で、遊技機本体１ａの内側に取り付けられる遊技盤１０を視認可能にするためのものである。また前枠扉３の下部中央には、正面側に張り出した棚状の球貯留部４が設けられる。この球貯留部４の上面には、遊技者が操作可能な操作ボタン６が設けられると共に、遊技盤１０に打ち出すための遊技球を貯留しておくための球貯留部４が設けられる。また前枠扉３は、球貯留部４の右下部に、遊技者が遊技球を発射させるために時計回り方向に回転操作可能なハンドルレバー５を備えている。さらに前枠扉３は、透明ガラス板２の上方及び球貯留部４の下方に、遊技の進行に伴って各種パターンで点灯する枠ランプ７を備えている。また枠ランプ７は、透明ガラス板２の左右両側にも設けられる。つまり、枠ランプ７は、透明ガラス板２を介して視認可能な遊技盤１０の周囲を取り囲むように配置されており、遊技盤１０で行われる演出と対応したパターンで点灯又は消灯することにより、遊技機１の全体での発光演出を行うものである。また遊技機１は、透明ガラス板２の上方に位置する枠ランプ７の左右両側に、遊技の進行に伴って各種演出用の音響出力を行うスピーカー８を備えている。
【００１３】
遊技盤１０は、前枠扉３が閉じられた状態のとき、その盤面と前枠扉３に嵌め込まれた透明ガラス板２との間に遊技球が転動可能な遊技領域を形成する。遊技者によってハンドルレバー５が時計回り方向に操作されると、その操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技領域の左上部に打ち出され、その後、遊技球が遊技領域を転動しながら流下する。そして遊技球が遊技盤１０に設けられた各種入賞口に入賞すると、遊技機１は、球貯留部４の貯留皿に賞球を払い出す。
【００１４】
遊技盤１０の中央には、遊技の進行に伴って各種演出を行うためのセンター役物１１が設けられる。このセンター役物１１には、遊技盤１０のほぼ中央に位置するように配置されたカラー液晶ディスプレイなどの画像表示器１２が設けられる。この画像表示器１２は、遊技機１において遊技演出が行われるときに演出用の画像を表示するものである。また遊技盤１０は、センター役物１１の周囲に、多数の釘や風車などの他、第１始動口１３，第２始動口１４，第１大入賞口１５，第２大入賞口１６およびスルーゲート２１といった公知の部材を備えている。またこの他にも、図示を省略する普通入賞口なども設けられる。さらに、遊技盤１０は、遊技球が転動する遊技領域の外側における盤面左下部に、特別図柄の変動表示を行って特別遊技判定（大当たり判定）の判定結果に応じた特別図柄を表示したり、第１始動口１３及び第２始動口１４に遊技球が入賞したことによる保留数を表示したり、或いは、スルーゲート２１を遊技球が通過したことによる普通図柄の抽選結果を表示したりするための図柄表示器２２を備えている。
【００１５】
図１に示す遊技盤１０では、スルーゲート２１がセンター役物１１の右側に設けられている。したがって、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の右側の遊技領域に進入する場合、そのような遊技球はスルーゲート２１を通過する可能性がある。このスルーゲート２１は、遊技機１において普通図柄抽選が行われる条件となるゲートであり、遊技球がこのゲートを通過すると遊技機１において普通図柄抽選が開始される。
【００１６】
第１始動口１３はセンター役物１１の下方位置に設けられており、第２始動口１４はその第１始動口１３の右側に設けられている。第１始動口１３は、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えることなくセンター役物１１の左側の遊技領域を流下する場合に入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えてセンター役物１１の右側の遊技領域を流下するときには、第１始動口１３に入球する可能性は極めて低くなる。また第２始動口１４は、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えてセンター役物１１の右側の遊技領域を流下する場合に入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えることなくセンター役物１１の左側の遊技領域を流下するときには、第２始動口１４に入球する可能性は極めて低くなる。
【００１７】
第２始動口１４は、その左右に羽根状の開閉部材である電動チューリップ１４ａを備えており、電動チューリップ１４ａが左右に開放していれば遊技球が第２始動口１４に入球し易い状態となる。この電動チューリップ１４ａは、通常状態において第２始動口１４の入賞開口部を閉鎖しており、遊技球がスルーゲート２１を通過したことに伴って行われる普通図柄抽選に当選すると、そのときの遊技状態に応じて所定時間および所定回数左右方向へ開放する。したがって、電動チューリップ１４ａは、普通図柄抽選の結果に応じて第２始動口１４の入賞開口部を開放することにより遊技球が第２始動口１４に入球することを補助する補助部材である。なお、電動チューリップ１４ａの構造は必ずしも上述したように左右方向に開閉する構造に限られるものではなく、例えば遊技盤１０の前後方向に進退して第２始動口１４の入賞開口部を開閉するものであっても構わない。
【００１８】
第１始動口１３および第２始動口１４のそれぞれは、所定球数の賞球を払い出すための入賞口であると共に、遊技機１において遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの特別遊技判定（大当たり判定）が行われる条件となる入賞口である。これら始動口１３，１４に入賞した遊技球が図示を省略する始動検知領域を通過して始動条件が成立すると、遊技機１において特別遊技判定が行われる。遊技機１において特別遊技判定が行われると、図柄表示器２２において特別図柄の変動表示が開始されると共に、センター役物１１などにおいてもその特別遊技判定の結果に応じた遊技演出が開始される。例えば画像表示器１２では、３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを上下方向或いは左右方向に変動させる図柄変動演出が開始される。そして特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過すると、図柄表示器２２における特別図柄の変動表示およびセンター役物１１における図柄変動演出が終了し、遊技者に対して特別遊技判定の結果が表示される。このとき表示される特別遊技判定の結果が大当たりなどの所定の当たりに当選したことを示すものであれば、遊技機１はその後、遊技者にとって有利な特別遊技を開始する。
【００１９】
ここで、遊技機１の仕様の一例を説明する。まず、遊技機１の特別遊技判定では、特別遊技へ移行させるか否かを判定する。そして、特別遊技へ移行させると判定した場合、次に特別遊技の種類を判定する。具体的には、まず特別遊技において第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する回数（ラウンド数）と、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する時間（開放パターン）を決定する。すなわち、特別遊技では、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６のいずれかが択一的に開放されるため、特別遊技判定では第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を特別遊技中に開放する回数（ラウンド数）を決定するのである。また、各ラウンドにおいて開放状態が維持される時間に応じて、例えば３０秒程度の比較的長い時間開放するよう設定されるラウンド（ロング開放ラウンド）と、０．２秒程度の極めて短い時間開放するラウンド（ショート開放ラウンド）とがあり、特別遊技判定では各ラウンドにおける開放時間（開放パターン）を決定する。
【００２０】
さらに、特別遊技判定では、特別遊技の種類として特別遊技が終了した後に設定する遊技状態を決定する。遊技状態を特定する要素として、特別遊技判定に当選する確率と、特別図柄の変動時間が挙げられる。まず特別遊技判定の当選確率についてみると、特別遊技判定に当選する確率が例えば１／６８程度である高確率状態と、特別遊技判定に当選する確率が１／４００程度である通常確率状態に分かれる。次に、特別図柄の変動時間についてみると、変動時間が比較的短い時短状態と、変動時間が時短状態に比べて長い非時短状態に分かれる。さらに、時短状態では、非時短状態に比べて普通図柄の変動時間が短く（例えば３秒程度）、また、チューリップ１４ａの開放時間が長く設定される（例えば３秒程度）。加えて時短状態では、非時短状態に比べて普通図柄抽選の当選確率が高い確率に設定される（例えば９０％程度）。そのため、時短状態では、非時短状態に比べて特別図柄の変動時間が短いため特別遊技判定結果を早く表示すると共に、第２始動口１４へ入球しやすい状態となるため、遊技者は遊技球を減らすことなく特別図柄を変動させることが可能となる。よって、時短状態は非時短状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であると言えるのである。
【００２１】
遊技機１においてＲＡＭクリア処理がされると、遊技状態は通常確率状態で且つ非時短状態に設定される（通常遊技状態ＳＴ１）。そして、特別遊技判定に当選すると、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が開放する特別遊技状態ＳＴ２に移行することになる。第１始動口１３又は第２始動口１４への入賞に基づくラウンド数及び開放パターンとして、ロング開放ラウンドが１６回設定される場合（１６ラウンド）、ロング開放ラウンドが４回設定される場合（４ラウンド）、或いはショート開放ラウンドが４回設定される場合（実質０ラウンド）などがある。実質０ラウンドとなるのは、ショート開放ラウンドにおける大入賞口の開放時間が極めて短いため、遊技者にとって特別遊技において賞球を得ることが極めて困難であるからである。そして、ラウンド数及び開放パターンに加え、特別遊技終了後の遊技状態として、例えば所定の変動表示回数（例えば１００回）の間、高確率状態で且つ時短状態となる特定遊技状態ＳＴ４や、所定の変動表示回数（例えば１００回）の間、通常確率状態で且つ時短状態となる時短遊技状態ＳＴ３や、或いは、通常確率状態で且つ非時短状態となる通常遊技状態ＳＴ１などに設定される。
【００２２】
以上より、特別遊技判定における当選パターンの一例として、１６ラウンドで特定遊技状態ＳＴ４に設定される場合（１６ラウンド確変）、４ラウンドで特定遊技状態ＳＴ４に設定される場合（４ラウンド確変）、実質０ラウンドで特定遊技状態ＳＴに設定される場合（実質０ラウンド確変（突然確変））、１６ラウンドで時短遊技状態ＳＴ３に設定される場合（１６ラウンド非確変）、４ラウンドで時短遊技状態ＳＴ３に設定される場合（４ラウンド非確変）、実質０ラウンドで時短遊技状態ＳＴ３に設定される場合（実質０ラウンド非確変（突然時短））などが挙げられる。遊技機１は、第１始動口１３又は第２始動口１４への入賞に基づく特別遊技判定において、各当選パターンに所定の当選割合で当選するよう設定する。
【００２３】
そして本実施形態において、例えば遊技機１は、第１始動口１３への入賞に基づく特別遊技判定において当選した場合、１６ラウンド確変が２０％、４ラウンド確変が２０％、実質０ラウンド確変（突然確変）が２０％であり、１６ラウンド非確変が２０％で４ラウンド非確変が２０％と設定する。また、遊技機１は、第２始動口１４への入賞に基づく特別遊技判定において当選した場合、１６ラウンド確変が６０％、４ラウンド確変が２０％、実質０ラウンド確変（突然確変）が２０％と設定する。実質０ラウンド確変の場合、上述したとおり、特別遊技において遊技者は賞球を獲得するのが困難であるが、特別遊技終了後の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４に設定されることから、実質０ラウンド確変も遊技者にとって特に有利な遊技状態に含まれるのである。遊技機１が上記のような仕様による場合、特別遊技状態ＳＴ２が終了すると、遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４又は時短遊技状態ＳＴ３に設定される。これにより、通常遊技状態ＳＴ１に比べて遊技者にとって有利な遊技状態が継続する。遊技状態の遷移についての詳細な説明は後ほど行う。
【００２４】
なお、図柄表示器２２は、遊技盤１０の隅に配置されており、遊技者にとって視認し難い位置に設けられていると共に、特別図柄の変動表示の表示態様なども遊技者にとっては識別し難い表示態様で表示される。これに対し、画像表示器１２などは、特別遊技判定の結果が大当たりなどの当たりであるか否かを遊技者が判別しやすい表示態様で表示する。それ故、遊技者は、特別遊技判定の結果などを、主にセンター役物１１などで行われる図柄変動演出の結果などによって認識する。そして遊技者は、センター役物１１で行われる様々な演出を視認しながら遊技を進行させるようになる。
【００２５】
第１大入賞口１５は、遊技盤１０において第２始動口１４のさらに右側に設けられている。第１大入賞口１５は、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えてセンター役物１１の右側の遊技領域を流下する場合に入球する可能性がある位置に設けられる。つまり、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えることなく、センター役物１１の左側の遊技領域を流下するときには、第１大入賞口１５に入球する可能性はない。この第１大入賞口１５は、通常、閉鎖された状態となっている。そして、遊技機１において第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技（大当たり遊技）の予め定められた所定ラウンドにおいて、第１大入賞口１５が開放される。第１大入賞口１５が開放すると、所定時間が経過するまでの間、又は、所定数の入賞がカウントされるまでの間、その開放状態が継続する。したがって、第１大入賞口１５が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それにより遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第１大入賞口１５は、所定時間が経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。
【００２６】
ただし、第１大入賞口１５が開放されるラウンドにおいて、第１大入賞口１５の開放状態が維持される開放時間は、特別遊技判定において当選した当たりの種別に応じて定められ、例えば３０秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド（ロング開放ラウンド）と、０．２秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド（ショート開放ラウンド）との２種類がある。そのため、遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第１大入賞口１５に遊技球を入賞させることが困難であり、賞球を獲得することが難しい。
【００２７】
第２大入賞口１６は、センター役物１１の右側に設けられている。そのため、遊技盤１０の遊技領域に打ち出される遊技球が矢印Ｆ２で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えてセンター役物１１の右側の遊技領域を流下するときには、第２大入賞口１６に対して入球する可能性があり、矢印Ｆ１で示すようにセンター役物１１の中央最上部を超えることなく遊技球がセンター役物１１の左側の遊技領域を流下するときには、第２大入賞口１６に入球する可能性はない。この第２大入賞口１６も、通常は閉鎖された状態となっている。そして遊技機１において第１始動口１３又は第２始動口１４に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定において大当たりに当選すると、その後に開始される特別遊技（大当たり遊技）の予め定められた所定ラウンドにおいて、所定時間が経過するまでの間又は所定数の入賞がカウントされるまでの間、第２大入賞口１６が開放状態となる。したがって、第２大入賞口１６が開放状態になると、所定時間が経過するまでの間に遊技球を所定数まで入賞させることが可能であり、それにより遊技者は賞球を獲得することができる。そして開放状態に駆動された第２大入賞口１６は、所定時間を経過した時点又は所定数の入賞がカウントされた時点で閉鎖状態に戻る。なお、特別遊技では、第１大入賞口１５および第２大入賞口１６のいずれかが択一的に開放するラウンドが所定回数実行されるので、第１大入賞口１５および第２大入賞口１６が同時に開放状態となることはない。また、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する特別遊技は、遊技者に対して多くの賞球を獲得することができる機会を付与する遊技であるため、遊技者にとって特別有利な遊技状態（特別遊技状態）である。
【００２８】
ただし、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放するラウンド遊技が複数回行われる場合であっても、それら複数回の全てがショート開放ラウンドとなることもある。全ラウンドがショート開放ラウンドである場合、遊技者はその特別遊技中に賞球を獲得することが実質的に困難である。そのため、そのような特別遊技が行われる場合には、例えば、特別遊技の終了後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態（特定遊技状態ＳＴ４）へと移行させることにより、遊技者に有利な遊技価値を付与するように構成される。
【００２９】
第２大入賞口１６が開放されるラウンドにおいて、第２大入賞口１６の開放状態が維持される開放時間も、第１大入賞口１５と同様、例えば３０秒程度の比較的長い時間に設定されるラウンド（ロング開放ラウンド）と、０．２秒程度の極めて短い時間に設定されるラウンド（ショート開放ラウンド）との２種類がある。遊技者が多くの賞球を獲得し得るラウンドはロング開放ラウンドであり、ショート開放ラウンドの場合は開放中の第２大入賞口１６に遊技球を入賞させることが困難であり賞球を獲得することが難しい。
【００３０】
また、遊技盤１０の中央最下部にはいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として遊技盤１０の背面側へ排出するアウト口２３が設けられている。
【００３１】
図２は、遊技盤１０の背面側に取り付けられる遊技機１の制御機構を示すブロック図である。遊技盤１０の背面側には、遊技機１の主たる動作を制御する主制御基板３０と、主制御基板３０から出力される信号やコマンドに基づいて各部の動作を制御するサブ制御基板３１とが設けられている。サブ制御基板３１は、例えば図２に示すように、払出制御基板３２、演出制御基板３３、画像制御基板３４、ランプ制御基板３５等で構成される。またサブ制御基板３１には、図示を省略する発射制御基板も含まれる。発射制御基板は、遊技者によるハンドルレバー５の操作角度に応じて図示を省略する発射装置を動作させることにより、操作角度に応じた打球力で遊技球が遊技盤１０に打ち出されるように制御する。
【００３２】
主制御基板３０は、ＣＰＵ３０ａとＲＯＭ３０ｂとＲＡＭ３０ｃとを有する。この主制御基板３０には、遊技球が第１始動口１３に入賞したことを検知する第１始動口スイッチ４１、遊技球が第２始動口１４に入賞したことを検知する第２始動口スイッチ４２、スルーゲート２１を遊技球が通過したことを検知するスルーゲートスイッチ４３、電動チューリップ１４ａを開閉させる電チューソレノイド４４、第１大入賞口１５を開閉駆動する第１大入賞口ソレノイド４５、第１大入賞口１５に遊技球が入賞したことを検知する第１大入賞口スイッチ４６、第２大入賞口１６を開閉駆動する第２大入賞口ソレノイド４７、及び第２大入賞口１６に遊技球が入賞したことを検知する第２大入賞口スイッチ４８がそれぞれ接続されている。また、主制御基板３０には図柄表示器２２が接続されている。なお、図柄表示器２２は、特別図柄の変動表示を行うための特別図柄表示器２２ａと、普通図柄の変動表示を行うための普通図柄表示器２２ｂとを備えている。
【００３３】
主制御基板３０は、第１始動口スイッチ４１、第２始動口スイッチ４２、第１大入賞口スイッチ４６及び第２大入賞口スイッチ４８のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合、払出制御基板３２に対して賞球コマンドを送出する。払出制御基板３２は、ＣＰＵ３２ａとＲＯＭ３２ｂとＲＡＭ３２ｃとを備え、遊技盤１０の背面側に設けられた払出モーター３２ｄを制御するように構成されており、主制御基板３０から賞球コマンドを入力すると、入賞した入賞口に応じて所定球数の払い出しを行う。
【００３４】
また主制御基板３０は、普通図柄の抽選や、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を行うように構成される。例えば遊技球がスルーゲート２１を通過した場合、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａを開放するか否かを決定するための普通図柄抽選を行い、その普通図柄抽選に当選すれば電チューソレノイド４４を所定時間又は所定回数駆動させて電動チューリップ１４ａを開放させる。なお、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１４ａが開放すると、第２始動口１４に対して遊技球が入賞し易い状態となるため、電動チューリップ１４ａが開放した状態は遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。
【００３５】
また主制御基板３０は、遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知して始動条件が成立した場合には、その入賞に基づく遊技データを取得して特別遊技判定を行い、特別図柄表示器２２ａにおいてその判定結果に基づく所定時間の特別図柄の変動表示を開始する。そして主制御基板３０は、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示を開始することに伴い、その特別遊技判定の結果に応じた所定時間の演出を行わせるべく、演出制御基板３３に対して信号やコマンドを送出する。
【００３６】
また遊技球が第１始動口１３や第２始動口１４に入賞したことを検知した時点で先の特別図柄の変動表示が終了していない場合、主制御基板３０は、その入賞に伴って取得した遊技データを記憶し、特別遊技判定や特別図柄の変動表示を一時的に保留する。そして先の特別図柄の変動表示が終了して次の変動表示を開始することが可能なタイミングになると、主制御基板３０は、保留を消化して遊技データを読み出し、その読み出した遊技データに基づいて次の特別遊技判定を行うと共に、その特別遊技判定の結果に基づいて特別図柄の変動表示を開始する。
【００３７】
また主制御基板３０は、特別遊技判定において所定の当たりに当選していることが判明した場合、特別図柄の変動表示を所定時間行った後に、その当たりの種別に応じた特別遊技を開始すると共に、その特別遊技中の各ラウンドにおいて第１大入賞口ソレノイド４５又は第２大入賞口ソレノイド４７を択一的に開放状態へ駆動させることにより、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する。また、主制御基板３０は、特別遊技を開始することに伴い、演出制御基板３３に対してその特別遊技に対応した特別遊技演出を行わせるべく、信号やコマンドを送出する。
【００３８】
演出制御基板３３は、ＣＰＵ３３ａとＲＯＭ３３ｂとＲＡＭ３３ｃとを備えており、主制御基板３０からの信号やコマンドに基づいて遊技機１で行う具体的な演出内容を決定する。そして演出制御基板３３は、画像制御基板３４及びランプ制御基板３５のそれぞれを制御することにより、その決定した具体的な演出内容に基づく演出を実行する。つまり、演出制御基板３３は、主制御基板３０からの指示に基づき、遊技機１の全体で行う具体的な演出を決定すると共に、その実行を統括的に制御するものである。特に、主制御基板３０によって特別遊技判定が行われて特別図柄の変動表示が所定時間行われる場合、演出制御基板３３は、その所定時間の間、特別遊技判定の結果を示唆するための示唆遊技演出の実行を制御する。例えば、演出制御基板３３は、画像表示器１２において３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる図柄変動演出を行うことにより、特別遊技判定の結果が大当たりであるか否かを示唆する示唆遊技演出を行う。この示唆遊技演出では、通常の図柄変動演出から様々な演出に移行させて特別遊技判定の結果に応じた各種演出が行われることもある。そして示唆遊技演出では、特別図柄の変動表示が終了する所定時間経過後に、特別遊技判定の結果に応じた停止図柄で３つの装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを停止させた状態に表示することにより、特別遊技判定の結果を遊技者に報知する。
【００３９】
また演出制御基板３３には操作ボタン６が接続されている。そのため、演出制御基板３３は、例えば示唆遊技演出などの各種演出を行っている状態で遊技者がボタン操作を行うことが可能な所定のタイミングになると、遊技者による操作ボタン６の操作を受け付け、操作ボタン６が操作されたことを検知した場合にはそのボタン操作に応じた演出を行うことが可能である。
【００４０】
さらに、主制御基板３０により特別遊技が行われる場合、演出制御基板３３は、特別遊技判定において当選した当たりの種類に応じた特別遊技演出の実行を制御する。
【００４１】
画像制御基板３４は、ＣＰＵ３４ａとＲＯＭ３４ｂとＲＡＭ３４ｃとＶＲＡＭ３４ｄとを備えており、画像表示器１２に表示する画像を制御するものである。この画像制御基板３４は、演出制御基板３３からの指示に基づいて、主制御基板３０で行われた特別遊技判定の結果に応じた示唆遊技演出を行うべく、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる図柄変動演出を開始すると共に、その図柄変動演出をリーチ演出などの様々な演出に移行させて演出画像を表示することができる。ＶＲＡＭ３４ｄは、画像表示器１２に表示するための画像を書き込むメモリである。ＣＰＵ３４ａは、演出制御基板３３から受信するコマンドや信号に基づいて、ＶＲＡＭ３４ｄに対する背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、操作演出画像表示処理などの各種処理を実行することにより、画像表示器１２に対して、背景画像、装飾図柄画像、操作演出画像などを重畳的に表示することができる。画像制御基板３４は、スピーカー８から各種の演出音を出力して音楽や効果音などを発生させるように構成されている。
【００４２】
ランプ制御基板３５は、ＣＰＵ３５ａとＲＯＭ３５ｂとＲＡＭ３５ｃとを備えており、枠ランプ７を制御する。このランプ制御基板３５は、演出制御基板３３からの指示に基づいて、枠ランプ７などを含む各種のランプを点灯させる。
【００４３】
図３は、主制御基板３０における主たる機能構成を模式的に示したブロック図である。主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃには、遊技データ格納部６０と、保留記憶部６１と、特定遊技カウンタ６８とが設けられる。遊技データ格納部６０は、大当たり乱数や図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数などの各種乱数を遊技データとして格納するものである。遊技データ格納部６０に格納される各種乱数は、それぞれ定められた範囲内の値を採り得る乱数であり、その値が図示を省略する乱数更新部により逐次更新される。そのため、遊技データ格納部６０から遊技データが読み出されるタイミングによって、各種乱数の値が異なる値となる。大当たり乱数は、特別遊技判定において特別遊技へ移行させるか否かを判定するのに用いられる乱数である。図柄乱数は、特別遊技へ移行させると判定された場合に、特別遊技の種類を決定するのに用いられる乱数である。すなわち、主制御基板３０は、図柄乱数に基づいて特別遊技終了後の遊技状態を、特定遊技状態ＳＴ４、時短遊技状態ＳＴ３、又は通常遊技状態ＳＴ１のいずれの遊技状態に設定するか判定するのである。リーチ乱数は、特別遊技判定においてハズレである場合に、演出制御基板３３がリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動時間を設定するか否かを判定するのに用いられる乱数である。変動パターン乱数とは、特別図柄の変動時間（変動パターン）を決定するのに用いられる乱数である。なお、遊技データ格納部６０には、普通図柄抽選に用いられる普通図柄乱数なども遊技データとして格納される。保留記憶部６１は、遊技データ取得部５１により遊技データ格納部６０から読み出された遊技データを所定の上限数まで保留しておくための記憶領域である。
【００４４】
主制御基板３０のＲＯＭ３０ｂには、特別遊技判定テーブル６２と、変動パターンテーブル６３とが予め記憶されている。特別遊技判定テーブル６２は、特別遊技判定を行うために参照されるテーブルである。この特別遊技判定テーブル６２には、第１テーブル６２ａと第２テーブル６２ｂとが含まれる。第１テーブル６２ａは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率が通常確率であるときに参照されるテーブルである。第２テーブル６２ｂは、特別遊技判定において特別遊技を行うと判定される確率、つまり大当たりとなる確率が通常確率よりも高い高確率状態のときに参照されるテーブルである。第１テーブル６２ａでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として所定数の値が定められており、第２テーブル６２ｂでは大当たり乱数が大当たりとなる当選値として第１テーブル６２ａよりも多くの値が定められている。
【００４５】
変動パターンテーブル６３は、主制御基板３０において特別遊技判定が行われた場合に、特別図柄の変動表示に関する変動時間を決定するために参照されるテーブルである。変動パターンテーブル６３には、特別遊技判定の結果や特別遊技の種類に応じて参照されるテーブルや、リーチ乱数が所定の値を示す場合に参照されるテーブルなど、図示を省略する複数のテーブルが含まれる。また、時短状態又は非時短状態など現在の遊技状態に応じて異なるテーブルが参照される。一例として、非時短状態においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率は１０％程度であり、他方、時短状態においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率は、非時短状態の場合においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが選択される確率に比べて低い。そして変動パターンテーブル６３に含まれるそれら複数のテーブルは、いずれも変動パターン乱数に対して特別図柄の変動時間が１対１で対応付けられたテーブルとなっている。そのため、この変動パターンテーブル６３を参照すれば、特別遊技判定の結果やリーチ乱数の乱数値などに対応する特別図柄の変動時間を一義的に決定することができる。
【００４６】
このような変動パターンテーブル６３は、特別遊技判定で大当たりであると判定されると、特別図柄の変動時間が例えば９０秒以上などの比較的長い時間が決定されるように予め変動パターンが定められている。また、特別遊技判定でハズレであると判定された場合には、特別図柄の変動時間が例えば９０秒未満の比較的短い時間が決定されるように変動パターンが予め定められている。ただし、特別遊技判定の結果がハズレであっても、リーチ乱数が所定の値を示すことにより、演出制御基板３３においてリーチ演出を含む演出パターンを決定可能な変動パターンが決定された場合には、大当たりの場合と同様、特別図柄の変動時間として例えば９０秒以上などの比較的長い時間が決定されることがある。
【００４７】
主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、遊技機１の状態や動作を統括的に制御し、遊技を進行させる遊技制御部５０として機能する。この遊技制御部５０は、様々な処理部として機能するが、図３にはその一部の機能を例示する。すなわち、例えば遊技制御部５０は、遊技機１の遊技状態を切り換えたり、遊技を進行させたりするために、遊技データ取得部５１、特別遊技判定部５２、特別図柄変動制御部５３、特別遊技制御部５４及び遊技状態設定部５５として機能する。
【００４８】
遊技データ取得部５１は、第１始動口スイッチ４１および第２始動口スイッチ４２のそれぞれが遊技球の入賞を検知した場合に、そのタイミングで遊技データ格納部６０から大当たり乱数，図柄乱数，変動パターン乱数及びリーチ乱数を含む遊技データを取得する。遊技データ取得部５１は、遊技データを取得すると、その遊技データを保留記憶部６１に格納する。保留記憶部６１は、第１始動口１３への入賞によって取得された遊技データを記憶する第１保留記憶部６１ａと、第２始動口１４への入賞によって取得された遊技データを記憶する第２保留記憶部６１ｂとを有しており、第１始動口１３への入賞により取得された遊技データと第２始動口１４への入賞により取得された遊技データとを区別してそれぞれ所定の上限数（例えば４つ）まで記憶することが可能である。そのため、遊技データ取得部５１は、第１始動口１３への入賞により取得した遊技データを第１保留記憶部６１ａへ格納し、第２始動口１４への入賞により取得した遊技データを第２保留記憶部６１ｂへ格納する。なお、第１保留記憶部６１ａ及び第２保留記憶部６１ｂのそれぞれに既に上限数の遊技データが格納されている場合、遊技データ取得部５１は、遊技データ格納部６０から取得した遊技データを破棄し、遊技データを格納する処理を行わない。
【００４９】
特別遊技判定部５２は、始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う処理部である。特別遊技判定部５２は、特別遊技及び特別図柄の変動表示のいずれも実行中でないことを以て、特別遊技判定を行うための始動条件が成立したものとし、保留記憶部６１に記憶されて保留状態にある遊技データを読み出し、その遊技データに基づき特別遊技判定を行う。すなわち、特別遊技判定部５２は、遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて特別遊技判定テーブル６２を参照し、当該大当たり乱数が大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。上述したように特別遊技判定テーブル６２には第１テーブル６２ａと第２テーブル６２ｂとがあり、特別遊技判定部５２は、遊技データ読み出し時点の確率状態に応じて第１テーブル６２ａ又は第２テーブル６２ｂのいずれか一方を選択し、大当たり乱数がその選択したテーブルに定められた大当たりの当選値に一致するか否かを判定する。このような特別遊技判定により、保留記憶部６１から読み出した遊技データの当選又はハズレが確定する。なお、第１テーブル６２ａは、大当たりとなる確率が例えば１／４００程度に設定されたテーブルであり、第２テーブル６２ｂは、第１テーブル６２ａよりも大当たりとなる確率が高く、例えば１／６８程度に設定されたテーブルである。
【００５０】
特別遊技判定部５２は、大当たり乱数が当選値に一致していた場合、さらに遊技データに含まれる図柄乱数に基づき特別遊技の種類を判定する。すなわち特別遊技判定部５２は、特別遊技判定において当選したと判定した場合、さらに特別遊技が終了した後の遊技状態を、例えば特定遊技状態ＳＴ４や時短遊技状態ＳＴ３に設定するなどの決定を行う。また、後述するように、特別遊技判定部５２により判定された特別遊技の種類に応じて、特別遊技制御部５４により大入賞口の開放時間、ラウンド数や開放パターンなどが決定される。つまり、特別遊技の種類によって、遊技者が特別遊技において獲得可能な賞球数が異なるのである。
【００５１】
特別遊技判定部５２は、特別図柄変動制御部５３によって特別図柄の変動表示が行われているときには、保留記憶部６１からの遊技データの読み出しを行わない。この場合、特別図柄変動制御部５３によって行われている特別図柄の変動表示が終了し、次の変動表示を行うことが可能になったタイミングで、特別遊技判定部５２は、保留記憶部６１から次の遊技データの読み出しを行い、その読み出した遊技データに基づいて特別遊技判定を行う。特別遊技判定部５２は、第１保留記憶部６１ａに格納されている遊技データよりも、第２保留記憶部６１ｂに格納されている遊技データを優先的に読み出して保留消化を行うよう構成される。また、特別遊技判定部５２は、読み出した遊技データに含まれる大当たり乱数に基づいて、特別遊技終了後の遊技状態を決定する。すなわち、特別遊技判定部５２は、特別遊技判定において大当たりであると判定した場合、さらに特別遊技状態が終了した後の遊技状態を決定し、特別遊技状態が終了した後に、遊技状態設定部５５にその決定した遊技状態へと遊技状態を移行させる。
【００５２】
特別図柄変動制御部５３は、特別遊技判定部５２による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う処理部である。具体的には、特別図柄変動制御部５３は、特別遊技判定部５２によって特別遊技判定が行われると、その特別遊技判定の結果に基づき変動パターンテーブル６３を参照し、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄表示器２２ａにおいて行う特別図柄の変動表示を制御する。また、特別図柄変動制御部５３は、特別図柄の変動時間を決定して特別図柄の変動表示を開始するとき、演出制御基板３３に対して変動開始コマンドを送出する。この変動開始コマンドには、特別遊技の判定結果や特別遊技判定において当選する場合の特別遊技の種類、特別図柄の変動時間や停止図柄などに関する情報が含まれる。そのため、演出制御基板３３は、特別図柄変動制御部５３から送出される変動開始コマンドを受信すると、特別図柄表示器２２ａにおいて特別図柄の変動表示が行われている間、特別遊技判定の結果に対応した演出を行うことができるようになる。
【００５３】
特別遊技制御部５４は、特定遊技判定部５２により特別遊技状態へ移行させると判定されたことを条件として特別遊技の制御を行う処理部である。すなわち特別遊技制御部５４は、特別遊技判定部５２による特別遊技判定において所定の当たりに当選し、遊技者にとって有利な特別遊技へ移行させることが決定された場合に機能する。特別遊技制御部５４は、特別遊技判定部５２が図柄乱数に基づいて決定した特別遊技の種類に応じて、例えば第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６の開放時間、ラウンド数や開放パターン、或いはエンディング時間などを決定する。そして特別遊技制御部５４は特別遊技を開始する。特別遊技制御部５４は、特別遊技を開始することに伴い、決定した開放パターンに基づいて複数ラウンドのうちの各ラウンドで第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれを択一的に開放させることにより、特別遊技中において第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放状態へ作動させる開放特別遊技を制御する。
【００５４】
遊技状態設定部５５は、特別遊技終了後の遊技状態を設定する処理部である。特別遊技制御部５４により決定された開放パターンに基づく第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放が終了すると、特別遊技制御部５４はエンディングを行って特別遊技を終了させる。特別遊技が終了すると、遊技状態設定部５５は、特別遊技判定部５２により決定された特別遊技の種類に基づいて、遊技機１の遊技状態を所定の遊技状態へ移行させる。すなわち、特別遊技判定部５２が図柄乱数に基づき特別遊技終了後の遊技状態を特定遊技状態ＳＴ４に設定すると判定した場合には、遊技状態設定部５５は遊技状態を特定遊技状態ＳＴ４へ移行させる。他方、特別遊技判定部５２が特別遊技終了後の遊技状態を時短遊技状態ＳＴ３に設定すると判定した場合、遊技状態設定部５５は遊技状態を時短遊技状態ＳＴ３へ移行させる。
【００５５】
図４は、遊技機１の遊技状態の遷移を示す図である。まず遊技機１に電源が投入され、ＲＡＭクリアが行われると、遊技機１は初期遊技状態として設定されている通常遊技状態ＳＴ１で起動する。通常遊技状態ＳＴ１は、特別遊技判定に当選する確率が通常確率状態であり、しかも時短が設定されずに遊技を進行させる状態である。この通常遊技状態ＳＴ１では、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合であっても、電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間が極めて短く、第２始動口１４へ遊技球が入賞する可能性は低い。そのため、通常遊技状態ＳＴ１では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ１で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の左側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１始動口１３に入賞させることを狙って遊技を行う。なお、電源投入の際にＲＡＭクリアが行われない場合、電源供給停止時に主制御基板３０のＲＡＭ３０ｃに記憶されていた遊技データに基づいて遊技状態が設定される。そのため、ＲＡＭクリアが行われない場合、遊技機１は初期遊技状態ではなく電源供給停止時における遊技状態で起動する。
【００５６】
そして、通常遊技状態ＳＴ１において遊技球が第１始動口１３へ入賞することによって大当たりが発生すると、遊技機１は特別遊技ＳＴ２を開始する。特別遊技ＳＴ２が開始されると、センター役物１１の右側に配置された第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６のそれぞれが所定のラウンドで開放する。そのため遊技者は、遊技機１において特別遊技ＳＴ２が行われる間、ハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球を第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６に入賞させることを狙って遊技を行う。
【００５７】
所定のラウンド終了により特別遊技ＳＴ２が終了する。特別遊技ＳＴ２終了の後、特別遊技判定における決定に基づいて、遊技状態は時短遊技状態ＳＴ３又は特定遊技状態ＳＴ４に移行する。時短遊技状態ＳＴ３は、特別遊技判定に当選する確率が通常遊技状態ＳＴ１と同じく通常確率状態にて遊技を進行させる。もっとも、時短遊技状態ＳＴ３では、特別図柄の変動表示において非時短の遊技状態に比べて短い変動時間が設定される（例えば５秒程度）。また、普通図柄の変動表示においても、非時短の遊技状態の場合における変動時間（例えば３０秒程度）と比べて短い変動時間（例えば３膨程度）が設定される。また、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に、電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間も長くなる。例えば、通常遊技状態ＳＴ１における電動チューリップ１４ａの開放時間が０．２秒程度の短い時間であるのに対し、時短遊技状態ＳＴ３における電動チューリップ１４ａの開放時間は３．５秒程度に設定される。さらに、普通図柄抽選に当選する確率についても、通常遊技状態ＳＴ１における当選確率が５０％程度であるのに対して、時短遊技状態ＳＴ３における当選確率はこれより高く、９０％程度である。そのため、通常遊技状態ＳＴ１と比較して時短遊技状態ＳＴ３では、第２始動口１４へ遊技球が入賞する可能性が高まる。そのため、時短遊技状態ＳＴ３では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２１に通過させると共に、第２始動口１４に入賞させることを狙って遊技を進行させる。これにより、遊技球を頻繁に第２始動口１４へ入賞させることができるため、特別遊技ＳＴ２で獲得した持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができると共に、特別遊技判定を短時間で連続的に繰り返し行わせることができる。この時短遊技状態ＳＴ３は、例えば第２始動口１４への入賞に伴う特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで継続し、所定回数が経過するまでに次の特別遊技判定に当選しなかった場合には、通常遊技状態ＳＴ１へ戻る。
【００５８】
通常遊技状態ＳＴ１と時短遊技状態ＳＴ３とを対比すると、時短遊技状態ＳＴ３では上述のように遊技球が第２始動口１４へ頻繁に入賞するため、特別遊技判定が行われる機会を通常遊技状態ＳＴ１よりも頻繁に獲得することができる。そのため、時短遊技状態ＳＴ３は、遊技者にとって通常遊技状態ＳＴ１よりも有利な遊技状態である。したがって、時短遊技状態ＳＴ３へ移行する前の特別遊技状態ＳＴ２において行われる特別遊技のラウンドが全てショート開放ラウンドであっても、特別遊技状態ＳＴ２の終了後に時短遊技状態ＳＴ３へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ＳＴ１よりも有利な遊技価値を獲得することができる。
【００５９】
他方、特定遊技状態ＳＴ４へ移行した場合、特定遊技状態ＳＴ４では、特別遊技判定に当選する確率が通常遊技状態ＳＴ１又は時短遊技状態ＳＴ３よりも高い高確率となる。この特定遊技状態ＳＴ４では、時短遊技状態ＳＴ３と同様、スルーゲート２１を遊技球が通過して行われる普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ１４ａが第２始動口１４を開放する時間が比較的長くなり、通常遊技状態ＳＴ１と比較して第２始動口１４へ入賞する可能性が高くなる。また、第１始動口１３又は第２始動口１４へ入賞することにより行われる特別遊技判定の結果を表示する変動表示の時間が、通常遊技状態ＳＴ１の場合と比べて短く設定される。そのため、特定遊技状態ＳＴ４では、遊技者はハンドルレバー５を操作することにより、図１の矢印Ｆ２で示すように、遊技盤１０の遊技領域に打ち出す遊技球がセンター役物１１の右側領域を流下していくように調整し、遊技球をスルーゲート２１に通過させると共に、第２始動口１４に入賞させることを狙って遊技を進行させる。これにより、遊技球を頻繁に第２始動口１４へ入賞させることができるため、特別遊技ＳＴ２で獲得した持ち玉をそれ程減らすことなく遊技を進行させることができると共に、大当たり判定を短時間で連続的に繰り返し行わせることができる。この特定遊技状態ＳＴ４は、例えば第２始動口１４への入賞に伴う特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われるまで継続する。すなわち、特別遊技判定結果に基づき、特別遊技ＳＴ２終了後に高確率状態及び時短状態が所定回数（例えば１００回）の変動表示が行われるまで維持されるため、高確率状態で且つ時短状態となる特定遊技状態ＳＴ４が所定回数の変動表示が行われる間継続するのである。その所定回数が経過するまでに次の特別遊技判定に当選しなかった場合には、通常遊技状態ＳＴ１へ戻る。
【００６０】
時短遊技状態ＳＴ３と特定遊技状態ＳＴ４とを対比すると、特定遊技状態ＳＴ４では上述のように特別遊技判定において当選する確率が高確率となるため、遊技者は早期に特別遊技判定において当選する機会を獲得することができる。そのため、特定遊技状態ＳＴ４は、遊技者にとって時短遊技状態ＳＴ３よりも有利な遊技状態である。したがって、特定遊技状態ＳＴ４へ移行する前の特別遊技ＳＴ２におけるラウンドが全てショート開放ラウンドであっても、特別遊技ＳＴ２の終了後に特定遊技状態ＳＴ４へ移行することにより、遊技者は通常遊技状態ＳＴ１や時短遊技状態ＳＴ３よりも有利な遊技価値を獲得することができる。
【００６１】
図３に戻って、遊技状態設定部５５は、遊技機１の遊技状態を例えば特定遊技状態ＳＴ４に設定する際に、ＲＡＭ３０ｃに格納される特定遊技カウンタ６８に特定遊技状態ＳＴ４において行われる変動表示の回数（例えば１００回）を初期値としてセットする。そして、特定遊技カウンタ６８は、変動表示が行われる毎に値を１ずつ減じることにより、特定遊技状態ＳＴ４において行われる変動表示の残回数を計測する。
【００６２】
上記のような遊技状態の遷移に応じて、主制御基板３０は、これら遊技状態の相互遷移を統括的に制御して遊技を進行させると共に、その遊技の進行に応じた演出を演出制御基板３３に行わせる。例えば、通常遊技状態ＳＴ１から特別遊技ＳＴ２に移行する際に、主制御基板３０は演出制御基板３３に通常遊技状態ＳＴ１から特別遊技ＳＴ２へ移行することを報知する演出を行わせる。また主制御基板３０は、特別遊技ＳＴ２が終了して時短遊技状態ＳＴ３に移行する場合、演出制御基板３３に特別遊技ＳＴ２が終了し、時短遊技状態ＳＴ３へ移行することを報知する演出を行わせる。例えば特別遊技ＳＴ２のエンディングにおいて時短遊技状態ＳＴ３へ移行することを示唆するメッセージ等を画像表示器１２に表示してもよい。また、特別遊技ＳＴ２が終了して特定遊技状態ＳＴ４に移行する場合、例えば特別遊技ＳＴ２のエンディングにおいて「確変モード突入」というメッセージ等を画像表示器１２に表示させることにより特定遊技状態ＳＴ４に移行することを示唆する演出を行わせる。
【００６３】
また、本実施形態において後述するように演出制御基板３３は特定遊技状態ＳＴ４において行われる変動表示を複数回毎に分割し、それぞれ演出モードを設定して変動表示の際に各演出モードに対応する演出を演出装置に行わせる。一例として、演出モードごとに対戦型の演出を行うモードや、操作ボタン６等を操作する操作演出を実行するモードや、所定のストーリーを看取させる動画像を表示するモードを設ける。そこで、特定遊技カウンタ６８にて計測する変動表示の残回数が演出モードの移行タイミングにおいて行われる変動表示を示す値となる場合に、主制御基板３０は演出制御基板３３に演出モードの移行を示唆するメッセージを表示するなど、遊技者に演出モードの移行を感知させる移行演出を行わせる。
【００６４】
次に、主制御基板３０において行われる動作手順について説明する。図５は、主制御基板３０における主要動作を示すフローチャートである。主制御基板３０のＣＰＵ３０ａは、電源投入時や電源断時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図５に示すフローチャートに基づく処理をタイマ割込処理として一定時間（例えば４ミリ秒）ごとに繰り返し実行する。この処理が開始されると、主制御基板３０は、乱数更新処理（ステップＳ１０１）、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）、第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）、ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）、各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）、賞球処理（ステップＳ１０６）、特別図柄処理（ステップＳ１０７）、大入賞口処理（ステップＳ１０８）、普通図柄処理（ステップＳ１０９）、電チュー処理（ステップＳ１１０）、及び出力処理（ステップＳ１１１）を一連の処理として順次実行し、それら一連の処理が終了すると、その後は初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）を繰り返し実行する。その後、時間が経過し、再びタイマによる割込が発生することにより、再び乱数更新処理（ステップＳ１０１）以降の処理の実行を開始する。以降このような処理が繰り返される。
【００６５】
乱数更新処理（ステップＳ１０１）では、乱数更新部（図示せず）によって、ＲＡＭ３０ｃの遊技データ格納部６０に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の値を更新する処理が行われる。第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、上述の遊技データ取得部５１が第１始動口スイッチ４１の状態を監視し、第１始動口１３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ４１がオンとなった場合に遊技データ格納部６０から遊技データを取得する処理が行われる。第２始動口スイッチ処理（ステップＳ１０３）では、上述の遊技データ取得部５１が第２始動口スイッチ４２の状態を監視し、第２始動口１４に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ４２がオンとなった場合に遊技データ格納部６０から遊技データを取得する処理が行われる。ゲートスイッチ処理（ステップＳ１０４）では、遊技データ取得部５１がスルーゲートスイッチ４３の状態を監視し、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンとなった場合に普通図柄を抽選するために普通図柄乱数を取得する処理が行われる。各種スイッチ処理（ステップＳ１０５）では、その他全てのスイッチ（例えば第１大入賞口スイッチ４６など）からの信号を入力する処理が行われる。賞球処理（ステップＳ１０６）では、各種入賞口への入賞数を計数し、その計数値に基づいて賞球コマンドを設定する処理が行われる。特別図柄処理（ステップＳ１０７）では、特別遊技判定部５２及び特別遊技制御部５４による特別図柄の変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。大入賞口処理（ステップＳ１０８）では、第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６を開閉する特別遊技の動作が制御される。普通図柄処理（ステップＳ１０９）では、普通図柄変動およびその図柄変動に伴う処理が行われる。電チュー処理（ステップＳ１１０）では、電動チューリップ１４ａの開閉動作を制御する。また、出力処理（ステップＳ１１１）では、主制御基板３０から払出制御基板３２及び演出制御基板３３に対して制御用コマンドや遊技データなどを出力する処理が行われる。各基板に出力するコマンドやデータは、ステップＳ１０２からＳ１１０の各処理において生成され、予めＲＡＭ３０ｃにセットされている。そのため、この出力処理ではＲＡＭ３０ｃにセットされたコマンドやデータを読み出して出力する。そして初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）では、遊技データ格納部に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数などの各種乱数の初期値が更新される。ステップＳ１０１からＳ１１１を実行した後の残余時間において、この初期値乱数更新処理を繰り返し実行することにより、各種乱数の初期値をその都度更新することができる。そして、この残余時間は遊技機１の動作状態に応じて長くなったり短くなったりするため、残余時間中における初期値乱数更新処理（ステップＳ１１２）の実行回数が毎回異なるものとなり、各種乱数の初期値の更新値を不規則な値にすることができる。それ故、大当たりを不正に発生させようとした場合でも大当たり乱数の初期値が不明なため、遊技者は大当たり乱数が大当たりの当選値となるタイミングを知ることができず、ひいては不正を防止することが可能となる。
【００６６】
図６は、第１始動口スイッチ処理（図５のステップＳ１０２）及び第２始動口スイッチ処理（図５のステップＳ１０３）の詳細を示すフローチャートである。まず図６（ａ）に示すように、第１始動口スイッチ処理（ステップＳ１０２）では、第１始動口１３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ４１がオンになったか否かを判断する（ステップＳ２０１）。ここで第１始動口スイッチ４１がオンになっていない場合には遊技データを取得する条件が成立していないので第１始動口スイッチ処理を終了する。第１始動口スイッチ４１がオンになっていれば、遊技データを取得する条件が成立するため、第１保留記憶部６１ａに記憶されている保留数Ｕ１が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ２０２）。図例の場合、上限値を４としている。そして保留数Ｕ１が上限値に達している場合には（ステップＳ２０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第１始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ１が上限値未満である場合（ステップＳ２０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を１加算する（ステップＳ２０３）。そして第１始動口１３に入賞したことによる遊技データを遊技データ格納部６０から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第１保留記憶部６１ａに格納する（ステップＳ２０４）。このとき読み出した大当たり乱数６２によって、「大当たり」となるか又は「ハズレ」となるかが確定する。また、「大当たり」である場合、同時に読み出した図柄乱数６３の値によってその特別遊技の種類が確定する。また、「ハズレ」である場合、読み出したリーチ乱数６５の値によってリーチ演出が行われるか否かが確定する。そして主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ２０５）。このときセットする送信用遊技データには、第１始動口１３に入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして遊技データのセットが完了すれば、第１始動口スイッチ処理を終了する。
【００６７】
次に、図６（ｂ）に示すように、第２始動口スイッチ処理（図５のステップＳ１０３）では、第２始動口１４に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ４２がオンになったか否かを判断する（ステップＳ３０１）。ここで第２始動口スイッチ４２がオンになっていない場合には、遊技データを取得する条件が成立していないので第２始動口スイッチ処理を終了する。第２始動口スイッチ４２がオンになっていれば、遊技データを取得する条件が成立するため、第２保留記憶部６１ｂに記憶されている保留数Ｕ２が上限値未満か否かを判断する（ステップＳ３０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｕ２が上限値に達している場合には（ステップＳ３０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、第２始動口スイッチ処理を終了する。一方、保留数Ｕ２が上限値未満である場合（ステップＳ３０２でＹＥＳ）、保留数Ｕ２の値を１加算する（ステップＳ３０３）。そして第２始動口１４に入賞したことによる大当たり抽選のための遊技データを遊技データ格納部６０から読み出し、その遊技データに含まれる各種乱数の値を第２保留記憶部６１ｂに格納する（ステップＳ３０４）。このとき読み出した各種乱数の値により、大当たりであるか否か、またハズレの場合はリーチ演出を行うか否かなどが確定する。そして主制御基板３０は、読み出した各種乱数を含む遊技データを演出制御基板３３に送信するための送信用遊技データとしてセットする（ステップＳ３０５）。このときセットする送信用遊技データには、第２始動口１４へ入賞したことによって取得した遊技データであることを示す情報が付与される。そして、遊技データのセットが完了すれば、第２始動口スイッチ処理を終了する。
【００６８】
次に図７は、ゲートスイッチ処理（図５のステップＳ１０４）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、スルーゲート２１を遊技球が通過してスルーゲートスイッチ４３がオンになったか否かを判断する（ステップＳ４０１）。スルーゲートスイッチ４３がオンになっていない場合には、補助遊技データを取得する条件が成立していないため、ゲートスイッチ処理を終了する。スルーゲートスイッチ４３がオンになっている場合には、補助遊技データを取得する条件が成立するため、補助遊技データの保留数Ｇ上限値未満か否かを判断する（ステップＳ４０２）。図例の場合、上限値を４個としている。そして保留数Ｇが上限値に達している場合には（ステップＳ４０２でＮＯ）、それ以上保留数を増加させることができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。一方、保留数が上限値未満の場合（ステップＳ４０２でＹＥＳ）、保留数Ｇの値を１加算する（ステップＳ４０３）。そして、遊技球がスルーゲートを通過したことによる普通図柄抽選のための普通図柄乱数を読み出し、その乱数値を、ＲＡＭ３０ｃに格納する（ステップＳ４０４）。なお、このとき読み出される乱数の値により、遊技球がスルーゲート２１を通過したことによる普通図柄抽選の当否が確定する。
【００６９】
図８は、特別図柄処理（図５のステップＳ１０７）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が特別遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ５０１）。特別遊技中であれば（ステップＳ５０１でＹＥＳ）、その特別遊技が終了するまで新たな特別図柄の変動表示を行うことができないため、特別図柄の変動処理を開始することなく特別図柄処理を終了する。これに対して、特別遊技中でない場合（ステップＳ５０１でＮＯ）、主制御基板３０は、遊技機１の現在の状態が特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ５０２）。特別図柄の変動表示中でない場合（ステップＳ５０２でＮＯ）、保留数Ｕ２が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０３）。保留数Ｕ２が１以上である場合（ステップＳ５０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第２保留記憶部６１ｂにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０４）、その保留数Ｕ２の値を１減算する（ステップＳ５０５）。そして第２保留記憶部６１ｂに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５０６）。
【００７０】
一方、保留数Ｕ２が０である場合（ステップＳ５０３でＮＯ）、主制御基板３０は、保留数Ｕ１が１以上であるか否かを判断する（ステップＳ５０７）。保留数Ｕ１が１以上である場合（ステップＳ５０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１保留記憶部６１ａにおいて最も先に記憶された遊技データを読み出し（ステップＳ５０８）、その保留数Ｕ１の値を１減算する（ステップＳ５０９）。そして、第１保留記憶部６１ａに記憶されている他の保留の記憶領域を順にシフトさせる（ステップＳ５１０）。また保留数Ｕ１が０である場合（ステップＳ５０７でＮＯ）、始動条件である第１始動口１３又は第２始動口１４へ入賞したことによる保留がないことを意味するため、特別図柄の変動表示を開始せずに特別図柄処理を終了する。
【００７１】
ステップＳ５０４とステップＳ５０８のいずれか一方で遊技データの読み出しが行われた場合、その読み出した遊技データに基づく大当たり判定のための処理（ステップＳ５１１〜Ｓ５１７）へと進む。すなわち、主制御基板３０は、まず現在の遊技機１の遊技状態が高確率状態（特定遊技状態ＳＴ４）であるか否かを判断し（ステップＳ５１１）、高確率状態であれば高確率用判定テーブルを選択して読み出し（ステップＳ５１２）、高確率状態でなければ通常確率用判定テーブルを選択して読み出す（ステップＳ５１３）。そして、主制御基板３０は遊技者に有利な特別遊技として特別遊技を行うか否か判定するための特別遊技判定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）では、ステップＳ５０４又はＳ５０８で読み出された遊技データに含まれる大当たり乱数に基づき大当たりの当否が判定されると共に、その判定結果に応じて特別図柄の変動表示を行う変動時間が決定される。なお、この大当たり判定処理の詳細については後述する。
【００７２】
主制御基板３０は、特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）を行った後、その特別遊技判定処理で決定された変動時間に対応する装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの変動演出（示唆遊技演出）を演出制御基板３３に行わせるための変動開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１５）。そして主制御基板３０は、特別遊技判定処理で決定された変動時間に基づいて特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５１６）、その変動表示を変動時間が経過するまで継続させるために、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１７）。
【００７３】
一方、ステップＳ５０２において特別図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ５０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は、その変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ５１８）。ここでは、特別図柄の変動表示開始に伴いステップＳ５１７で計測が開始された変動時間が特別遊技判定処理（ステップＳ５１４）で決定された変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していなければ（ステップＳ５１８でＮＯ）、特別図柄の変動表示が継続されるので、そのまま特別図柄処理を終了する。これに対し、変動時間が終了した場合には（ステップＳ５１８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、演出制御基板３３によって行われている図柄変動演出を停止させるための変動停止コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５１９）。そして特別図柄表示器２２ａにおける特別図柄の変動表示を特別遊技判定の結果に対応する停止図柄で停止させ（ステップＳ５２０）、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ５２１）。そして、主制御基板３０は停止中処理（ステップＳ５２２）を実行する。なお、停止中処理の詳細については後述する。
【００７４】
図９は、特別遊技判定処理（図８のステップＳ５１４）の詳細を示すフローチャートである。この処理を開始すると、主制御基板３０は、ステップＳ５１２又はＳ５１３で選択したテーブルに基づき、遊技データに含まれる大当たり乱数が大当たりであるか否かの特別遊技判定を行う（ステップＳ５４１）。そして大当たりに当選していれば（ステップＳ５４２でＹＥＳ）、図柄乱数に基づき大当たりの種類を判定する（ステップＳ５４３）。ここでは特別遊技におけるラウンド数や開放パターンを決定すると共に、当該特別遊技終了後の遊技状態を、通常確率状態で且つ時短状態となる時短遊技状態ＳＴ３に設定するか、或いは高確率状態で且つ時短状態となる特定遊技状態ＳＴ４に設定するかが判定される。大当たりの種類の判定を行う際には、判定対象となる図柄乱数が第１保留記憶部６１ａから読み出された乱数である場合と、第２保留記憶部６１ｂから読み出された乱数である場合とで参照するテーブルが異なる。そのため、同じ図柄乱数であっても、第１保留記憶部６１ａから読み出された場合と、第２保留記憶部６１ｂから読み出された場合とで異なる特別遊技の種類が判定されることもある。そして特別遊技の種類が確定すると、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後に停止させる停止図柄としてその特別遊技の種類に対応した特別図柄をセットする（ステップＳ５４４）。続いて主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から大当たり用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５４５）、変動パターン乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５４６）。なお、参照される変動パターンテーブルは、特別遊技判定に当選したか否かに加えて、特別遊技判定に当選した場合に図柄乱数に基づき判定される特別遊技の種類に応じて選択される。
【００７５】
また特別遊技判定に当選していない場合（ステップＳ５４２でＮＯ）、主制御基板３０は、特別図柄の変動表示後にハズレ図柄を停止図柄としてセットする（ステップＳ５４７）。そして現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４であるか否かを判断し（ステップＳ５４８）、特定遊技状態ＳＴ４である場合、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から特定遊技用変動パターンテーブルを参照する（ステップＳ５４９）。なお、この場合に参照される変動パターンテーブルは、特別遊技判定においてハズレの場合に参照するテーブルである。次に、特定遊技状態ＳＴ４の残り変動回数ＳＣを確認する。そして、残り変動回数ＳＣが、演出制御基板３３により演出モードが切り換えられるタイミングにおける変動表示を示す値（ａ）であるか否かを判定する（ステップＳ５５０）。すなわち、残り変動回数ＳＣの値が（ａ）の場合、主制御基板３０は演出制御基板３３において移行演出を含む演出パターンを選択できるような変動時間に対応する変動パターンを選択する。例えば、特定遊技状態ＳＴ４における残り変動回数が７０回である変動表示に伴って演出モードが移行する場合、（ａ）＝７０となるときに、主制御基板３０は演出制御基板３３が移行演出を含む演出パターンを選択可能な変動時間に対応する変動パターンを選択する。また、後述するように、本実施形態において特定遊技状態ＳＴ４における残り変動回数が５回となるときに、演出モードが移行する。そして、（ａ）＝９５となるときに、主制御基板３０は演出制御基板３３において移行演出を含む演出パターンを選択できるような変動時間に対応する変動パターンを選択する。そして、残り変動回数ＳＣ＝（ａ）である場合（ステップＳ５５０でＹＥＳ）、主制御基板３０は、演出制御基板３３にて移行演出を含む演出パターンを選択可能な変動時間に対応する変動パターンを決定する（ステップＳ５５１）。他方、残り変動回数ＳＣ＝（ａ）でない場合（ステップＳ５５０でＮＯ）、主制御基板３０は、演出制御基板３３にて移行演出を含む演出パターンを選択可能な変動時間に比べて短い変動時間に対応する変動パターンを決定する（ステップＳ５５２）。
【００７６】
一方、現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４でなかった場合（ステップＳ５４８でＮＯ）、時短遊技状態ＳＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ５５３）。時短遊技状態ＳＴ３である場合、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から時短遊技用変動パターンテーブルを参照し（ステップＳ５５４）、変動パターン乱数やリーチ乱数などに基づいて特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５５）。
【００７７】
さらに、時短遊技状態ＳＴ３でもなかった場合（ステップＳ５５３でＮＯ）、主制御基板３０は、ＲＯＭ３０ｂの変動パターンテーブル６３から通常遊技用変動パターンテーブルを参照すると共に（ステップＳ５５６）、保留記憶部６１に記憶されている保留数（例えば第１保留記憶部６１ａに記憶されている保留数Ｕ１の値）を確認する（ステップＳ５５７）。そして主制御基板３０は、変動パターン乱数とリーチ乱数と保留数とに基づいて通常遊技用変動パターンテーブルに定められている特別図柄の変動時間を決定する（ステップＳ５５８）。例えば、保留数が上限数に達している場合には、特別図柄の変動表示を効率的に消化していくようにするため、保留数が上限数に達していない場合よりも短い変動時間を決定する。例えば、リーチ乱数の値いかんにかかわらず、演出制御基板３３においてリーチ演出を含む演出パターンを選択できない変動時間を決定する。以上で、大当たり判定処理（ステップＳ５１４）が終了する。
【００７８】
次に図１０は、停止中処理（図８のステップＳ５２２）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別図柄の変動表示が停止した後、遊技機１の遊技状態を特別遊技に移行させたり、時短遊技状態ＳＴ３を通常遊技状態ＳＴ１に移行させたり、特定遊技状態ＳＴ４を通常遊技状態ＳＴ１に移行させたりする処理を行う。この停止中処理を開始すると、主制御基板３０は、特別遊技に移行する大当たりを発生させるか否かを判断し（ステップＳ５７１）、特別遊技を発生させる場合（ステップＳ５７１でＹＥＳ）、その特別遊技の種類に対応した特別遊技をセットする（ステップＳ５７２）。そして演出制御基板３３に特別遊技に対応した演出を行わせるための大当たり開始コマンドをＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ５７３）。その後、主制御基板３０は、特別遊技を開始する（ステップＳ５７４）。
【００７９】
また、主制御基板３０は、大当たりを発生させないと判断した場合（ステップＳ５７１でＮＯ）、現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４であるか否かを判断する（ステップＳ５７５）。その結果、特定遊技状態ＳＴ４である場合（ステップＳ５７５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、特定遊技状態ＳＴ４での残り変動回数ＳＣの値を１減算する（ステップＳ５７６）。なお、この残り変動回数ＳＣは、特別遊技ＳＴ２が終了して特定遊技状態ＳＴ４へ移行するときに所定値（例えば１００）がセットされ、残り変動回数ＳＣが０になると特定遊技状態ＳＴ４から通常遊技状態ＳＴ１に戻る。特別遊技判定結果に基づき、特別遊技ＳＴ２終了後に変動回数ＳＣにセットされた回数の変動表示が行われる間、高確率状態及び時短状態がそれぞれ維持される。そして、ＳＣ＝０となったとき、すなわちセットされた回数の変動表示が終了したとき、高確率状態及び時短状態が終了して、通常確率状態且つ非時短状態となる通常遊技状態ＳＴ１に移行するのである。主制御基板３０は残り変動回数ＳＣが０になったか否かを判断し（ステップＳ５７７）、０になっていれば（ステップＳ５７７でＹＥＳ）それ以後の遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１にセットする（ステップＳ５７８）。
【００８０】
さらに主制御基板３０は、現在の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４でないと判断した場合（ステップＳ５７５でＮＯ）、現在の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３であるか否かを判断する（ステップＳ５７９）。その結果、時短遊技状態ＳＴ３である場合（ステップＳ５７９でＹＥＳ）、主制御基板３０は、時短遊技状態ＳＴ３での残り変動回数ＪＣの値を１減算する（ステップＳ５８０）。なお、この残り変動回数ＪＣは、特別遊技が終了して時短遊技状態ＳＴ３へ移行するときに所定値（例えば１００）がセットされるものである。主制御基板３０は、この残り変動回数ＪＣの値を１減算した後、残り変動回数ＪＣが０になったか否かを判断し（ステップＳ５８１）、０になっていれば（ステップＳ５８１でＹＥＳ）それ以後の遊技状態を通常遊技状態ＳＴ１にセットする（ステップＳ５８２）。なお、現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であった場合（ステップＳ５７９でＮＯ）、その後は特に何も行わない。以上で、停止中処理（ステップＳ５２２）が終了する。
【００８１】
次に図１１及び１２は大入賞口処理（図５のステップＳ１０８）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、特別遊技となった場合の第１大入賞口１５および第２大入賞口１６の開閉動作が制御される。主制御基板３０は、遊技機１の現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ６０１）。特別遊技中でない場合（ステップＳ６０１でＮＯ）、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開閉動作は行われないため、特別遊技処理を終了する。これに対し、特別遊技中である場合（ステップＳ６０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、遊技機１が停止中処理（図１０）で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判断する（ステップＳ６０２）。なお、停止中処理においてセットされた特別遊技（図１０のステップＳ５７２）のオープニングは、特別遊技の種類（例えば、高確率状態へ移行させる場合や時短を設定する場合）に応じて異なり得るものであり、例えばオープニング時間が特別遊技の種類に応じて異なる。遊技機１がオープニング動作中である場合（ステップＳ６０２でＹＥＳ）、主制御基板３０は予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間（オープニング時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６０３）。オープニング時間を経過していない場合（ステップＳ６０３でＮＯ）、オープニング動作が継続されるので特別遊技処理を終了する。
【００８２】
オープニング時間を経過している場合（ステップＳ６０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放するラウンド値Ｒに対して１加算する（ステップＳ６０４）。このラウンド値Ｒは、大当たりの発生時点においては０に初期化されており、ステップＳ６０４で１を加算することによって今回行うべきラウンドの値となる。そして主制御基板３０は、特別遊技の種別を確認して第１大入賞口１５および第２大入賞口１６の開放パターンを確認し（ステップＳ６０５）、今回のラウンドＲにおける第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６の開放時間をセットした上で（ステップＳ６０６）、開放パターンに応じて第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放する（ステップＳ６０７）。既に述べたように、例えばロング開放ラウンドにおいては約３０秒間第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６のいずれかを開放し、ショート開放ラウンドにおいては約０．２秒間第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６のいずれかを２回開放する。ステップＳ６０７で第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放すると、主制御基板３０は開放時間の計測を開始する。そして、主制御基板３０は、ステップＳ６０６でセットされた開放時間が経過したか否かを判断し（ステップＳ６０８）、開放時間が経過していない場合（ステップＳ６０８でＮＯ）、さらに開放中の大入賞口に対して所定の上限個数（例えば１０個程度）の遊技球が入賞したか否かを判断する（ステップＳ６０９）。その結果、開放時間が経過しておらず、しかも入賞個数が上限値に達していない場合（ステップＳ６０９でＮＯ）には、開放中の大入賞口を閉鎖する必要がないため、特別遊技処理を終了する。
【００８３】
一方、開放時間が経過している場合（ステップＳ６０８でＹＥＳ）、又は開放中の大入賞口への入賞個数が上限値に達している場合（ステップＳ６０９でＹＥＳ）には、主制御基板３０は、現在開放中の第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を閉鎖する（ステップＳ６１０）。そして、現在のラウンドＲが最終ラウンドを示す値であるか否かを判断する（ステップＳ６１１）。すなわち、特別遊技判定処理（図９）において図柄乱数に基づき特別遊技の種類を判定した際に（図９のステップＳ５４３）、特別遊技における大入賞口を開放するラウンド数が決定されている。主制御基板３０は、現在のラウンド数Ｒが前記のとおり決定されたラウンド数（最終ラウンド）に達したか否かを判定するのである。最終ラウンドでない場合（ステップＳ６１１でＮＯ）には特別遊技が継続するため、そのまま特別遊技処理を終了する。
【００８４】
現在のラウンドＲが最終ラウンドであった場合（ステップＳ６１１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、特別遊技を終了させるためのステップＳ６１２以降の処理を実行する。すなわち、主制御基板３０は現在のラウンド値Ｒを０にリセットし（ステップＳ６１２）、大当たり判定処理（図９）におけるステップＳ５４３での特別遊技の種類判定で、当該特別遊技終了後に特定遊技状態ＳＴ４に移行すると判定されたか否かを判断する（ステップＳ６１３）。特定遊技状態ＳＴ４に移行すると判断された場合（ステップＳ６１３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、当該特別遊技終了後の遊技状態として特定遊技状態ＳＴ４をセットし（ステップＳ６１４）、特定遊技状態ＳＴ４での残り変動回数ＳＣの値（例えば１００）をセットする（ステップＳ６１５）。これに対し、特別遊技終了後に特定遊技状態ＳＴ４に移行しないと判断された場合（ステップＳ６１３でＮＯ）、主制御基板３０は当該特定遊技終了後の遊技状態として時短遊技状態ＳＴ３をセットし（ステップＳ６１６）、時短遊技状態ＳＴ３での残り変動回数ＪＣの値を所定回数（例えば１００回）にセットする（ステップＳ６１７）。
【００８５】
そして主制御基板３０は、特別遊技のエンディングを開始してエンディングのための時間計測を開始し（ステップＳ６１８）、エンディング終了のタイミングであるか否かを判断する（ステップＳ６１９）。なお、オープニングと同様に、停止中処理においてセットされた特別遊技（図１０のステップＳ５７２）のエンディングは、特別遊技の種類（例えば、高確率状態へ移行させる場合や時短を設定する場合）に応じて異なり得るものである。そして、エンディングでは特別遊技終了後の遊技状態の示唆などを行うため、特別遊技の種類に応じてエンディング時間が異なるのである。エンディングを開始してから所定時間が経過していない場合には、エンディングが未終了であると判断し（ステップＳ６１９でＮＯ）、引き続きエンディングを継続するため特別遊技処理を終了する。またエンディングを開始してから所定時間が経過しているときには、エンディングが終了したと判断し（ステップＳ６１９でＹＥＳ）、演出制御基板３３に特別遊技のための演出を終了させるべく、特別遊技終了コマンドをセットし（ステップＳ６２０）、特別遊技を終了する（ステップＳ６２１）。
【００８６】
一方、ステップＳ６０２の判断において遊技機１がオープニング中でないと判断した場合（ステップＳ６０２でＮＯ）、図１２のフローチャートに進み、主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が開放中であるか否かを判断する（ステップＳ６５１）。そして開放中である場合は（ステップＳ６５１でＹＥＳ）、図１１に示すステップＳ６０８以降の処理を実行する。また開放中でない場合は（ステップＳ６５１でＮＯ）、遊技機１が特別遊技のエンディング中であるか否かを判断する（ステップＳ６５２）。そしてエンディング中である場合（ステップＳ６５２でＹＥＳ）、図１１に示すステップＳ６１９以降の処理を実行する。またエンディング中でない場合は（ステップＳ６５２でＮＯ）、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が閉鎖した後の経過時間が予め設定された各ラウンドの実施間隔（例えば２秒程度のインターバル時間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ６５３）。そして、インターバル時間を経過していない場合には（ステップＳ６５３でＮＯ）、まだ次のラウンドを実施するタイミングではないので、大入賞口処理を終了する。これに対し、インターバル時間が経過した場合は（ステップＳ６５３でＹＥＳ）、次のラウンドを実施すべく、図１１に示すステップＳ６０４以降の処理を実行する。
【００８７】
上記のような特別遊技処理により、遊技機１において特別遊技が開始されると、その特別遊技の種類に応じた開放パターンで第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放させるラウンドが所定回数（例えば１６ラウンド）行われる。
【００８８】
次に図１３は、普通図柄処理（図５のステップＳ１０９）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ７０１）。補助遊技中とは、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ１４ａの開放動作中であることを示している。遊技機１において補助遊技が行われると、第２始動口１４に遊技球が入賞し易くなるため、このような補助遊技もまた遊技者にとって有利な遊技状態のひとつである。そして補助遊技中である場合（ステップＳ７０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する。また補助遊技中でない場合（ステップＳ７０１でＮＯ）、遊技機１の現在の状態が普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ７０２）。普通図柄が変動表示中でない場合（ステップＳ７０２でＮＯ）、主制御基板３０は普通図柄抽選の保留数Ｇが１以上であるか否かを判断する（ステップＳ７０３）。保留数Ｇが０である場合には（ステップＳ７０３でＮＯ）、普通図柄抽選の始動条件となるスルーゲート２１への遊技球通過がないことを意味するため、普通図柄の変動表示を開始することなく普通図柄処理を終了する。
【００８９】
これに対し、保留数Ｇが１以上である場合（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、最も先に記憶された保留に対応する遊技データ（普通図柄乱数）を読み出し（ステップＳ７０４）、保留数Ｇの値を１減算し（ステップＳ７０５）、他の保留を記憶している記憶領域をシフトさせる（ステップＳ７０６）。そして主制御基板３０は、保留から読み出した普通図柄乱数が所定の当選値であるか否かの当たり判定を行い、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ７０７）。普通図柄抽選の当選確率は、時短が設定された遊技状態においては、例えば９０％程度の高い確率に設定されているのに対し、時短が設定されていない遊技状態においては例えば５０％程度であり、時短が設定されている場合に比べて低い当選確率に設定される。普通図柄抽選に当選すると（ステップＳ７０７でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄抽選に当選したことを示す図柄（当たり図柄）をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ７０８）。また、普通図柄抽選に当選しなかった場合（ステップＳ７０７でＮＯ）、普通図柄抽選に外れたことを示す図柄（ハズレ図柄）をＲＡＭ３０ｃにセットする（ステップＳ７０９）。
【００９０】
そして主制御基板３０は、遊技機１の現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であるか否かを判断し（ステップＳ７１０）、通常遊技状態ＳＴ１である場合（ステップＳ７１０でＹＥＳ）、普通図柄の変動時間を長時間（図例の場合は２９秒）に設定する（ステップＳ７１１）。また現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１ではなく、時短遊技状態ＳＴ３又は特定遊技状態ＳＴ４のいずれかであると判断した場合（ステップＳ７１０でＮＯ）、普通図柄の変動時間を短時間（図例の場合は３秒）に設定する（ステップＳ７１２）。そして主制御基板３０は、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に基づき、普通図柄表示器２２ｂにおいて普通図柄の変動表示を開始し（ステップＳ７１３）、その変動時間の計測動作を開始する（ステップＳ７１４）。
【００９１】
また普通図柄の変動表示中であった場合（ステップＳ７０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動時間が終了したか否かを判断する（ステップＳ７１５）。つまり、ステップＳ７１４で計測開始された変動時間が、ステップＳ７１１又はＳ７１２でセットされた変動時間に達したか否かが判断される。そして変動時間が終了していない場合（ステップＳ７１５でＮＯ）、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理を終了する。また、変動時間が終了した場合（ステップＳ７１５でＹＥＳ）、主制御基板３０は、普通図柄の変動表示を停止させ、ステップＳ７０８またはＳ７０９でセットされた図柄を表示する（ステップＳ７１６）。その後、計測された変動時間をリセットする（ステップＳ７１７）。そして普通図柄抽選に当選したか否かを判断し（ステップＳ７１８）、当選していれば（ステップＳ７１８でＹＥＳ）電動チューリップ１４ａを開放させるための補助遊技を開始する（ステップＳ７１９）。これにより遊技状態は補助遊技中となる。一方、普通図柄抽選に当選していなければ（ステップＳ７１８でＮＯ）、その変動時間の計測動作を開始する（ステップＳ７１４）。
【００９２】
次に図１４は、補助遊技処理（図５のステップＳ１１０）の詳細を示すフローチャートである。この処理ではまず、遊技機１の現在の状態が補助遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８０１）。補助遊技でない場合（ステップＳ８０１でＮＯ）、電動チューリップ１４ａは開放しないため、補助遊技処理を終了する。補助遊技中であった場合（ステップＳ８０１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａが開放中であるか否かを判断し（ステップＳ８０２）、電動チューリップ１４ａが開放中でない場合には（ステップＳ８０２でＮＯ）、さらに現在の遊技状態が通常遊技状態ＳＴ１であるか否かを判断する（ステップＳ８０３）。そして通常遊技状態ＳＴ１である場合（ステップＳ８０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は電動チューリップ１４ａの開放時間を短時間（図例の場合は０．２秒）に設定する（ステップＳ８０４）。また通常遊技状態ＳＴ１ではなく、時短遊技状態ＳＴ３又は特定遊技状態ＳＴ４である場合（ステップＳ８０３でＮＯ）、主制御基板３０は電動チューリップ１４ａの開放時間を長時間（図例の場合は３．５秒）に設定する（ステップＳ８０５）。そして主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａを開放し（ステップＳ８０６）、開放後の経過時間の計測を開始する（ステップＳ８０７）。一方、電動チューリップ１４ａが既に開放中であった場合（ステップＳ８０２でＹＥＳ）、ステップＳ８０４からＳ８０７の処理をスキップする。その後、主制御基板３０は、ステップＳ８０４又はＳ８０５でセットされた開放時間を経過したか否かを判断し（ステップＳ８０８）、開放時間を経過していない場合（ステップＳ８０８でＮＯ）、電動チューリップ１４ａの開放が継続されるので補助遊技処理を終了する。また開放時間を経過した場合（ステップＳ８０８でＹＥＳ）、主制御基板３０は、電動チューリップ１４ａを閉鎖し（ステップＳ８０９）、補助遊技を終了させた後に（ステップＳ８１０）補助遊技処理を終了する。なお、電動チューリップ１４ａの開放時間の決定について、図例のように主制御基板３０が通常遊技状態か否かを判定することにより決定する場合（ステップＳ８０４）のほか、普通図柄抽選の当選図柄において電動チューリップ１４ａの開放時間が長い（例えば３．５秒）図柄Ａと、電動チューリップ１４ａの開放時間が短い（例えば０．２秒）図柄Ｂの２つの当選図柄を予め設定する。そして、通常遊技状態ＳＴ１における普通図柄抽選に当選した場合、図柄Ａを選択する確率を０％とし、図柄Ｂを選択する確率を１００％とし、時短遊技状態ＳＴ３又は特定遊技状態ＳＴ４における普通図柄抽選に当選した場合に、図柄Ａを選択する確率を１００％とし、図柄Ｂを選択する確率を０％とする。そうすると、通常遊技状態ＳＴ１において普通図柄抽選に当選した場合、必ず図柄Ｂが選択されるため電動チューリップ１４ａの開放時間は短くなる。他方、時短遊技状態ＳＴ３又は特定遊技状態ＳＴ４において普通図柄抽選に当選した場合、必ず図柄Ａが選択されるため電動チューリップ１４ａの開放時間は長い。
【００９３】
次に、図１５は、出力処理（図５のステップＳ１１１）の詳細を示すフローチャートである。この処理では、主制御基板３０からサブ制御基板３１に対して各種データやコマンドなどが出力される。まず主制御基板３０は、送信用遊技データがセットされている場合、それを演出制御基板３３に送信する（ステップＳ９０１）。なお、送信用遊技データがセットされていなければ、ステップＳ９０１の送信処理は行われない。次に変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、特別図柄の変動時間に対応する図柄変動演出を行うことを指示する（ステップＳ９０２）。これにより、演出制御基板３３によって装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃを変動させる変動演出が開始される。なお、変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０２の送信処理は行われない。次に変動停止コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、演出制御基板３３によって実行されている変動演出を停止させて特別遊技判定の結果が大当たりとなるものであるか否かを遊技者に報知させる指示を行う（ステップＳ９０３）。なお、変動停止コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０３の送信処理は行われない。次に特別遊技開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、特別遊技開始に伴う演出動作の開始を指示する（ステップＳ９０４）。このとき送信される特別遊技開始コマンドには、特別遊技後の遊技状態が時短遊技状態ＳＴ３と確変遊技状態ＳＴ４とのいずれであるかを示す情報が含まれる。なお、特別遊技開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０４の送信処理は行われない。次に特別遊技終了コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、特別遊技に対応した演出の終了を指示する（ステップＳ９０５）。なお、特別遊技終了コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０５の送信処理は行われない。次に、普通図柄変動開始コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３に送信し、普通図柄変動演出を行うことを指示する（ステップＳ９０６）。なお、普通図柄変動開始コマンドがセットされていなければ、ステップＳ９０６の送信処理は行われない。そして最後にその他各種コマンドがセットされていれば、それを演出制御基板３３や払出制御基板３２に送信することで、各部を制御する（ステップＳ９０７）。例えば遊技球が各種入賞口に入賞したことに伴う賞球コマンドはこのとき払出制御基板３２に対して送信され、払出制御基板３２によって賞球の払い出しが行われる。以上で出力処理が終了する。
【００９４】
以上のように、主制御基板３０は、遊技球が第１始動口１３又は第２始動口１４に入賞することを条件として特別図柄の変動表示を開始すると共に、演出制御基板３３に対してその特別図柄の変動表示に連動して各種の演出を実行させるように制御する。
【００９５】
次に、演出制御基板３３の構成について説明する。図１６は、演出制御基板３３における機能構成を模式的に示したブロック図である。演出制御基板３３は、上述したように主制御基板３０から様々なコマンドを入力し、それらコマンドに応じた演出を行う。また、演出制御基板３３は、遊技者によって操作ボタン６が操作された場合に操作ボタン６から操作信号を入力し、遊技者のボタン操作に応じた演出を行うことができる。以下、このような演出制御基板３３の構成及び動作について詳しく説明する。
【００９６】
図１６に示すように、演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、特定遊技状態における演出モードを設定する演出状態設定部１０１と、主制御基板３０から受信するコマンドに応じた演出を画像表示器１２や演出用ランプ等に行わせる演出制御部１０２として機能する。
【００９７】
演出状態設定部１０１は、特定遊技状態において行われる所定回数の変動表示を複数に分割し、それぞれ異なる演出状態を設定する処理部である。主制御基板３０から受信するコマンドにより、演出制御基板３３が遊技機１の遊技状態が例えば特定遊技状態ＳＴ４に設定されたことを検知すると、演出状態設定部１０１は特定遊技カウンタ１０３に特定遊技状態ＳＴ４において行われる変動表示の回数（例えば１００回）を初期値としてセットし、変動表示が行われる毎に１ずつ値を減じることにより特定遊技状態ＳＴ４で行われる変動表示の残回数をカウントさせる。そして、例えばＲＯＭ３３ｂに格納される演出モード情報（図示せず）を読み出して、特定遊技カウンタ１０３でカウントされる変動表示の残回数が演出モードを移行させるタイミングとなる変動表示を示す値になった場合に、現在の演出モードをこれとは異なる演出モードに移行させる。すなわち、演出状態設定部１０１は、特定遊技状態において行われる変動表示を演出モード情報に基づいて所定回数の変動表示毎に複数に分割し、それぞれ分割された変動表示毎に演出モードを設定するのである。
【００９８】
図１７は、特定遊技状態ＳＴ４における演出モード設定の一例を示す図である。特別遊技状態が終了して特別遊技終了後の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４に設定された場合に、所定回数（例えば１００回）の変動表示が行われる間、特定遊技状態ＳＴ４が継続する。演出状態設定部１０１は、この所定回数の変動表示を複数に分割し、分割したことにより形成された変動表示のグループ毎に演出モードを設定する。図例では、演出状態設定部１０１は第１演出モードＭ１と第２演出モードＭ２と第３演出モードＭ３を設定する。
【００９９】
演出状態設定部１０１は、各演出状態継続中に特別遊技判定部５２により行われる複数の特別遊技判定において特別遊技状態へ移行させると判定される期待度が演出モード毎に異なるように特定遊技状態ＳＴ４に含まれる変動表示を分割してそれぞれ演出モードを設定してもよい。例えば図１８の表に例示するように、特定遊技状態ＳＴ４が１００回の特別図柄変動が行われる間継続する場合に、演出状態設定部１０１は特別遊技状態ＳＴ４開始時から３０回目の変動表示が終了するまでの間を第１演出モードＭ１とし、３１回目の変動表示開始時から９５回目の変動表示が終了するまでの間を第２演出モードＭ２とし、９６回目の変動表示開始時から１００回目の変動表示が終了するまでの間を第３演出モードＭ３とする。このように各演出モードに含まれる変動表示の回数を異ならせることにより、それぞれの演出モードが継続している期間中に特別遊技判定で大当たりに当選する期待値が異なる。特に、ある演出モードに含まれる変動表示の回数よりこの演出モードの次の演出モードに含まれる変動表示の回数の方が多い場合、後者において行われる複数の特別遊技判定において当選する期待値の方が前者の期待値より高くなるため、演出モードが後の演出モードに移行することにより遊技の興趣性が高まる。
【０１００】
なお、第１演出モードＭ１と、第２演出モードＭ２と、第３演出モードＭ３の変動時間が異なるよう設定されてもよい。例えば、第１演出モードＭ１の特別図柄変動における特別遊技判定結果が大当たりに当選している場合の変動時間につき、第２演出モードＭ２又は第３演出モードＭ３の特別図柄変動が大当たりに当選している場合の変動時間に比べて短い変動時間の変動パターンが選択される。他方、第２演出モードＭ２の特別図柄変動における特別遊技判定結果が大当たりに当選している場合の変動時間につき、第１演出モードＭ１又は第３演出モードＭ３の特別図柄変動が大当たりに当選している場合の変動時間に比べて長い変動時間の変動パターンが選択される。主制御基板３０は、特別遊技判定において特別遊技を発生させると判定した場合に、特定遊技状態ＳＴ４の残り変動回数ＳＣを確認し、残り変動回数ＳＣに応じた変動時間の変動パターンを決定する。
【０１０１】
第１演出モードＭ１の特別図柄変動において大当たりに当選している場合に、変動時間の短い変動パターンを選択することにより、特定遊技状態ＳＴ４が開始して最初の演出モードにおける大当たり結果を速やかに表示させ、遊技にスピード感を与えることが可能となる。他方、第２演出モードＭ２の特別図柄変動において大当たりに当選している場合に、変動時間が長い変動パターンを選択することにより、演出に多くの内容を盛り込み、遊技者を楽しませることにより遊技の興趣性を高めることができる。特に、第２演出モードＭ２に含まれる変動表示の回数が他の演出モードに比べて多く設定される場合に、第２演出モードＭ２の特別図柄変動において大当たりに当選する際に行われる演出が、他の演出モードの特別図柄変動における演出に比べて長い時間行われ、演出の中に多くの内容を盛り込むことにより、特定遊技状態ＳＴ４の遊技における盛り上がりを設けることが可能となる。
【０１０２】
また、第３演出モードＭ３の特別図柄変動において特別遊技判定結果がハズレである場合の変動時間を、第１演出モードＭ１又は第２演出モードＭ２においてハズレ結果を表示する特別図柄変動の変動時間に比べて長くしてもよい。特定遊技状態ＳＴ４の最終の演出モードである第３演出モードＭ３に含まれる変動表示の回数は少ない。そこで、各変動表示の変動時間を長く設定し、遊技者を煽る演出を行うことにより、遊技者の遊技に対する集中度を高めることが可能となる。
【０１０３】
演出制御部１０２は、変動表示中又は特別遊技中に所定の演出を所定の演出手段に行わせる処理部である。そして演出制御部１０２は、演出モードごとに異なる態様の演出を所定の演出手段に行わせる。演出制御部１０２は、さらに特定遊技状態ＳＴ４において行われる特別図柄変動に対応する図柄変動演出を制御する特定遊技演出制御部１１０と、特別遊技が行われる場合にこれに応じた特別遊技演出を行わせる特別遊技演出制御部１１１とを備える。ＲＯＭ３３ｂは、複数の演出パターンを予め格納する。ＲＯＭ３３ｂは、第１演出モードＭ１にて行う第１演出パターン１０５ａと、第２演出モードＭ２にて行う第２演出パターン１０５ｂと、第３演出モードＭ３にて行う第３演出パターン１０５ｃとを格納する。また、ＲＯＭ３３ｂは、これら以外に例えば通常遊技状態において行う演出パターン等、その他の演出パターン１０５ｄも格納する。
【０１０４】
特定遊技演出制御部１１０は、特定遊技状態ＳＴ４における図柄変動演出を各種演出装置に行わせる処理部である。特定遊技演出制御部１１０は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、演出状態設定部１０１によりいずれの演出モードに設定されているかを確認し、ＲＯＭ３３ｂから演出モードに対応する演出パターンを選択する。これにより、特定遊技演出制御部１１０は、第１演出モードＭ１から第３演出モードＭ３の演出モードに応じて、それぞれ異なる態様の演出を行わせることが可能となる。
【０１０５】
特別遊技演出制御部１１１は、主制御基板３０から特別遊技開始コマンドを受信すると、演出状態設定部１０１によりいずれの演出モードに設定されているかを確認し、ＲＯＭ３３ｂから演出モードに対応する特別遊技演出の演出パターンを選択する。遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４であり、第１演出モードＭ１に含まれる特別図柄において大当たりに当選した場合、特別遊技演出制御部１１１は、ＲＯＭ３３ｂから第１演出パターン１０５ａを読み出し、特別遊技判定結果に応じた特別遊技演出の演出パターンを決定する。また、第２演出モードＭ２に含まれる特別図柄において大当たりに当選した場合、特別遊技演出制御部１１１は、ＲＯＭ３３ｂから第２演出パターン１０５ｂを読み出し、特別遊技判定結果に応じた特別遊技演出の演出パターンを決定する。第３演出モードＭ３に含まれる特別図柄において大当たりに当選した場合、特別遊技演出制御部１１１は、ＲＯＭ３３ｂから第３演出パターン１０５ｃを読み出し、特別遊技判定結果に応じた特別遊技演出の演出パターンを決定する。これにより、特別遊技演出制御部１１１は、特定遊技状態ＳＴ４における第１演出モードＭ１から第３演出モードＭ３のいずれかにおいて特別遊技が行われる場合、演出モードに応じて特別遊技演出を行わせることが可能となる。
【０１０６】
特定遊技演出制御部１１０は、特定遊技状態において特別遊技状態終了後に行われた変動表示の回数に応じて演出状態設定部１０１により設定された演出状態に対応する演出を行わせ、演出状態設定部１０１により設定された演出状態が異なる演出状態へ移行する際、演出状態の移行を示唆する移行演出を行わせる。特定遊技演出制御部１１０は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、演出状態設定部１０１に演出モードを確認してからＲＯＭ３３ｂに格納される演出パターンのいずれかを読み出して演出パターンを選択する。ここで、当該変動が演出モードを移行させるタイミングとなる変動表示である場合、特定遊技演出制御部１１０は演出モードの移行を示唆する移行演出をセットする。つまり、移行演出を行う場合、移行演出を行わない場合の変動表示において選択される変動パターンとは異なる変動パターンが選択され、移行演出を行う分の時間が加算された変動パターンが選択されるのである。そして移行演出を行うことにより、遊技者に演出モードが移行することを認識させることができ、特定遊技状態ＳＴ４において演出が単調となって遊技者が退屈するということを防止できる。
【０１０７】
移行演出は、例えば演出モードが新たな演出モードへ移行し、新たな演出モードが開始してから行う。本実施形態では、新たな演出モードが開始し、この新たな演出モードにおける１回目の変動表示における所定タイミングで行う。さらに新たな演出モードにおける１回目の変動表示の冒頭で移行演出を行ってもよいし、或いは１回目の変動表示が終了するまでのいずれのタイミングで移行演出を行ってもよい。特に新たな演出モードにおける１回目の変動表示の冒頭で移行演出を行うことにより、遊技者の注目を集め易い変動開始時において演出モードが移行したことを遊技者に効果的に知らせることが可能となる。
【０１０８】
これとは異なり、演出モードにおける最後の変動表示において移行演出を行ってもよい。演出モードの最後の変動表示において移行演出を行う場合、例えば変動停止直前のタイミングにおいて行う。遊技者は変動表示が停止して特別遊技判定結果が報知される際、液晶画面を注目する。そこで、変動表示が停止する直前のタイミングで移行演出を行うことにより遊技者に効果的に演出モードが移行することを報知可能となる。なお、上述したように、演出モードが切り替わる際に行われる演出である場合、主制御基板３０は移行演出を実行可能な図柄変動時間を決定する。この場合、移行演出を行わない場合の変動時間と比較して、移行演出を行う場合の変動時間は、例えば共にリーチなしハズレである場合に、後者の変動時間が長く設定されることになる。さらに、演出モードの最後の変動表示にて表示される特別遊技判定結果が大当たりである場合に、移行演出を行わないとしてもよい。すなわち、特定遊技状態ＳＴ４において特別遊技判定結果が大当たりである場合、特別遊技終了後は新たに所定回数の変動表示が行われる間継続する特定遊技状態ＳＴ４が設定されるため、現在の演出モードから次の演出モードへの移行は行われない。よって、演出モードの最後の変動表示において大当たりに当選している場合、移行演出を行うことなく大当たり判定結果を表示し、特別遊技が終了した後に新たな特定遊技状態ＳＴ４へ移行する。
【０１０９】
他方、演出モードが移行し、新たな演出モードにおける最初の変動表示にて表示される特別遊技判定結果が大当たりである場合に、移行演出を行ってもよい。この場合、移行演出を行った後、新たな演出モードにおける図柄変動演出を行い、大当たりの結果を報知する。或いは、移行演出を行った後に、通常の図柄変動演出とは異なる態様の図柄変動演出を実行するとしてもよい。例えば、移行演出を行った後に、可動役物を移動させる演出を行ってもよいし、液晶画面を一時的に暗転させる演出（ブラックアウト）を行ってもよい。新たな演出モードにおける最初の変動表示において移行演出を行うと共に、通常の図柄変動演出とは異なる態様の図柄変動演出を実行することにより、移行演出に加え、更にインパクトの強い演出効果を奏することができるのである。
【０１１０】
さらに、上記とは異なり、移行演出を行わず、新たな演出モードに移行したことを示す移行演出を行わず、通常の図柄変動演出を行って特別遊技判定において大当たり当選したことを報知してもよい。特別遊技終了後は、所定回数の変動表示が行われる間継続する新たな特定遊技状態ＳＴ４が設定されるからである。そして、図柄変動演出及び大当たり演出は、新たな演出モードにおける演出態様で行ってもよい。或いは、先の演出モードにおける演出態様で行ってもよい。移行演出を行わないことにより、変動結果が表示されるまでの時間が長期化することなく、速やかに大当たり当選結果を表示して特別遊技を開始することが可能となる。
【０１１１】
また、移行演出を行う特別図柄変動における特別遊技判定が大当たりに当選する場合、移行演出と共にリーチ演出を行う。これに対して、移行演出を行う特別図柄変動において大当たりに当選していない場合に、リーチ演出を行わない。移行演出を行う変動パターンは、移行演出を行わない場合の変動パターンに比べて変動時間が長く設定される。また、リーチ演出を行う場合の変動時間は、リーチ演出を行わない場合の変動時間より長く設定される。移行演出を行うと共にリーチ演出も行うとすると、これらを行わない場合に比べて変動時間が相当程度長くなる。そこで、移行演出を行う特別図柄変動において大当たりに当選していない場合は、リーチ演出を行わないとすることにより、変動時間が長期化することを防止し、遊技者に倦怠感を与えないようにすることが可能となる。
【０１１２】
特定遊技演出制御部１１０は、特定遊技状態において特別遊技状態終了後に行われた変動表示の回数に応じて演出状態設定部１０１により設定された演出状態に対応する演出を行わせ、演出状態設定部１０１により設定された演出状態が異なる演出状態へ移行する際、演出状態の移行を示唆する移行演出を行わせる。特定遊技演出制御部１１０は、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信すると、演出状態設定部１０１に演出モードを確認してからＲＯＭ３３ｂに格納される演出パターンのいずれかを読み出して演出パターンを選択する。ここで、当該変動が演出モードを移行させるタイミングとなる変動表示である場合、特定遊技演出制御部１１０は演出モードの移行を示唆する移行演出をセットする。移行演出を行うことにより、遊技者に演出モードが移行することを認識させることができ、特定遊技状態ＳＴ４において演出が単調となって遊技者が退屈するということを防止できる。
【０１１３】
また、演出制御部１０２は、特別遊技判定部５２による特別遊技判定により特別遊技状態へ移行させると判定された場合に、当該特別遊技判定に対応する変動表示中に動画像を進行させる第１の演出を行わせ、当該特別遊技判定に対応する特別遊技中に第１の演出の動画像の続きからさらに動画像を進行させる第２の演出を行わせてもよい。第１演出モードＭ１において主制御基板３０から変動開始コマンドを受信し、特別遊技判定結果が大当たりに当選している場合に、特定遊技演出制御部１１０は、例えば所定のストーリーに基づく動画像を表示するドラマ演出を特別図柄変動に対応する演出パターンとして選択可能である。そして、特別図柄変動が終了して特別遊技に移行すると、特別遊技演出制御部１１１は、特別図柄変動の際に行われていたドラマ演出と同じストーリーのドラマ演出を選択し、特別図柄変動終了時の動画像の続きから動画像を進行させる演出を行わせてもよい。或いは、同じドラマ演出でなくとも、特別図柄変動時のドラマ演出と関連性のあるドラマ演出を選択し、特別遊技において実行させてもよい。
【０１１４】
次に、各演出モードにおける変動表示又は特別遊技における具体的な演出態様を説明する。図１９は第１演出モードＭ１における演出の推移を示したタイミングチャートである。図１９（ａ）は、特別図柄変動結果が表示されることに応じて装飾図柄を停止させて特別遊技判定結果を遊技者に報知する確定演出が行われない場合の一例を示す図である。タイミングｔ１において特別図柄変動が開始すると、主制御基板３０から演出制御基板３３に対して変動開始コマンドが送信される。演出制御基板３３が変動開始コマンドを受信すると、特定遊技演出制御部１１０は第１演出モードＭ１であることを確認し、ＲＯＭ３３ｂから第１演出パターン１０５ａを読み出し、変動開始コマンドにて指示される変動時間に対応する演出パターンを決定する。第１演出モードＭ１では、例えば所定のストーリーに基づく動画像を画像表示器１２に表示させるドラマ演出を演出パターンとして決定し、実行させる。特別図柄変動が所定時間行われ、タイミングｔ２において停止されると、主制御基板３０から演出制御基板３３に対して変動停止コマンドが送信される。演出制御基板３３が変動停止コマンドを受信すると、特定遊技演出制御部１１０はドラマ演出を停止させる。特別図柄変動が終了して特別遊技が開始されると、主制御基板３０から演出制御基板３３に対して特別遊技開始コマンドが送信される。演出制御基板３３が当該コマンドを受信すると、特別遊技演出制御部１１１は、演出モードが第１演出モードＭ１であることを確認して、ＲＯＭ３３ｂから第１演出パターン１０５ａを読み出す。特別遊技演出制御部１１１は、第１演出パターン１０５ａから特定遊技演出制御部１１０が特別図柄変動中に行ったドラマ演出と関連しており当該ドラマ演出の続きとなる演出パターンを選択し、例えば特別図柄変動中に画像表示器１２に表示された動画像の続きにあたる動画像を画像表示器１２に表示させる。特別遊技演出制御部１１１は、特別遊技演出としてドラマ演出を所定時間行い、タイミングｔ３において特別遊技が終了することにより特別遊技終了コマンドを受信するとドラマ演出を終了させる。このように特別図柄変動中及び特別遊技中において関連性を有する演出を行うことにより、遊技者は所定のストーリーを感得できるので、ストーリーの面白味を味わいながら遊技を進めることが可能となる。また、図例のように第１演出モードＭ１に含まれる変動表示においてリーチ演出を行わず、特別図柄変動中及び特別遊技中に一連の内容を有するドラマ演出を行う場合には、リーチ演出によりドラマが中断されることなく表示されるため、遊技者はより集中してドラマのストーリーを楽しみながら遊技を進めることができる。
【０１１５】
図１９（ｂ）は、図１９（ａ）に示した例とは異なり、第１演出モードＭ１においてドラマ演出が行われる間に特別遊技判定結果を報知する確定演出を行う場合の一例を示すタイミングチャートである。タイミングｔ１にて特別図柄変動が開始されると、特定遊技演出制御部１１０は主制御基板３０から受信した変動開始コマンドに応じて演出パターンを第１演出パターン１０５ａから決定し、決定した演出パターンに基づく画像を画像表示器１２に表示させる。タイミングｔ２において特別図柄変動が停止され、特別遊技が開始するのに伴い、特別遊技演出制御部１１１は、タイミングｔ２からｔ３までの特別遊技演出のオープニングで特別遊技判定結果を報知する確定演出を行わせる。タイミングｔ３において確定演出を終了させると、特別遊技演出制御部１１１は特別図柄変動中に行われていたドラマ演出と関連するドラマ演出を行わせる。これにより、遊技者は確定演出が行われた後に特別図柄変動中に画像表示器１２に表示されていた所定のストーリーを感得させる動画像と関連する動画像を見ることができる。特に、特別図柄変動中に行われるドラマ演出の続きとなるドラマ演出を確定演出終了後に行う場合、遊技者は一連のストーリーを感得しながら遊技を進めることが可能となる。第１演出モードＭ１の特別図柄変動において操作ボタン６などの操作を要しない。これにより、遊技者はドラマ演出において表現されるストーリーを楽しむことに集中できる。
【０１１６】
図２０（ｃ）は、特別図柄変動中にドラマ演出を停止させ、確定演出を行わせる場合の一例を示すタイミングチャートである。タイミングｔ１にて特別図柄変動が開始されると、特定遊技演出制御部１１０は変動開始コマンドに応じて演出パターンを第１演出パターン１０５ａから決定し、ドラマ演出に決定した場合には当該ドラマ演出に基づく画像を画像表示器１２に表示させる。特定遊技演出制御部１１０は特別図柄変動中のタイミングｔ２においてドラマ演出を終了させ、確定演出を行わせる。そして、遊技者に特別遊技判定結果を報知する。さらに特別図柄変動がタイミングｔ３にて終了し、演出制御基板３３が変動終了コマンドを受信すると、特定遊技演出制御部１１０は確定演出を終了させる。タイミングｔ３にて特別遊技が開始され、演出制御基板３３が主制御基板３０から特別遊技開始コマンドを受信すると、特別遊技演出制御部１１１は第１演出パターン１０５ａから特別遊技判定結果に対応する演出パターンを決定する。図例では特別遊技演出制御部１１１はドラマ演出を選択し、特別図柄変動中に行われたドラマ演出に関連するドラマ演出をタイミングｔ３から開始する。そして、タイミングｔ４にて特別遊技が終了されるのに応じてドラマ演出を終了させる。このように確定演出を特別図柄変動中に行って遊技者に特別遊技判定結果を報知することにより、遊技者に対して特別遊技を行うことを認識させることができるため、遊技者は特別遊技が開始するとすぐにこれに応じて遊技を進めることができる。
【０１１７】
次に第２演出モードＭ２に含まれる特別図柄変動及び特別遊技における演出について説明する。図２１（ａ）は、第２演出モードＭ２における特別図柄変動及び特別遊技における演出の遷移の一例を示すタイミングチャートである。タイミングｔ１において特別図柄変動が開始すると、変動開始コマンドが主制御基板３０から演出制御基板３３に送信される。そして、演出制御基板３３が当該コマンドを受信すると、特定遊技演出制御部１１０は第２演出モードＭ２であることを確認し、ＲＯＭ３３ｂから第２演出パターン１０５ｂを読み出して図柄変動演出の演出パターンを決定する。図例のように疑似連演出と、操作演出と、リーチ演出を含む演出パターンをした場合、特定遊技演出制御部１１０はそれぞれの演出を所定のタイミングにおいて行わせる。特定遊技演出制御部１１０は第２演出モードＭ２においてリーチ演出を行う演出パターンを選択することが可能である。タイミングｔ５において特別図柄変動が終了すると、特定遊技演出制御部１１０は図柄変動演出を終了させる。そして、タイミングｔ５において特別遊技が開始されると、特別遊技演出制御部１１１は第２演出パターン１０５ｂから特別遊技演出を決定し、決定した特別遊技演出を行わせる（図示せず）。
【０１１８】
第２演出モードＭ２の特別図柄変動では、操作演出が行われる。これにより、遊技者は、遊技者自身が参加しているかのような内容の演出を楽しむことができる。そして、第２演出モードＭ２の特別図柄変動において大当たりに当選した場合に、遊技者は自分の操作により大当たりに当選したと思うため、より大当たり当選における達成感を高めることができる。本実施形態において、第２演出モードＭ２に含まれる変動表示の回数が、第１演出モードＭ１又は第３演出モードＭ３のそれぞれに含まれる変動表示の回数より多く設定される。これにより、特定遊技状態ＳＴ４において遊技者が参加する操作演出が多く行われることになり、遊技における集中度及び大当たり当選における達成度を高めることができるのである。
【０１１９】
最後に、第３演出モードＭ３における特別図柄変動及び特別遊技における演出について説明する。図２１（ｃ）は、第３演出モードＭ３における特別図柄変動及び特別遊技における演出の遷移の一例を示すタイミングチャートである。タイミングｔ１において特別図柄変動が開始されると、主制御基板３０から演出制御基板３３に対して変動開始コマンドが送信され、演出制御基板３３が変動開始コマンドを受信すると特定遊技演出制御部１１０は第３演出モードであることを確認し、ＲＯＭ３３ｂに格納される第３演出パターン１０５ｃを読み出す。そして、変動開始コマンドに応じた演出パターンを決定する。なお、第３演出モードＭ３は図１７に示すように特定遊技状態ＳＴ４における演出モードのうち最後に位置する演出モードである。そのため、第３演出モードＭ３において特定遊技演出制御部１１０はリーチ演出を行う演出パターンを選択しないとしてもよい。リーチ演出を行う場合、特別図柄変動時間が比較的長くなるため、リーチ演出を行わないことによってリーチ演出を行う場合に比べて特別図柄変動時間を短く設定でき、特別遊技判定の結果を早期に遊技者に報知することが可能となる。特に特定遊技状態ＳＴ４における変動表示の残り回数が少なくなる演出モードにおいて、遊技者は高確率の遊技状態が継続するうちに特別遊技判定に当選したいと考えるため、特別遊技判定結果が早く表示されることを望み、特別図柄変動が長引くことを嫌う。そこで、第３演出モードＭ３において特定遊技演出制御部１１０はリーチ演出を行う演出パターンを選択しないことにより、特別遊技判定結果を早期に遊技者に対して報知可能となるのである。
【０１２０】
また、第３演出モードＭ３では、例えば操作演出において遊技者に操作ボタン６を連打することを求め、操作ボタン６の連打回数に応じた演出が行われる。これにより、遊技者は特定遊技状態ＳＴ４の最後の演出モードにおいて大当たりに当選するため、集中して操作ボタン６の操作を行う。特に、本実施形態のように第３演出モードＭ３に含まれる変動回数を、他の演出モードに含まれる変動回数に比べて少なく設定することにより、遊技者は第３演出モードＭ３において大当たりに当選することへのプレッシャーをより強く感じながら操作ボタン６を操作するため、遊技への集中度が高まり、大当たりに当選した場合には、他の演出モードにおいて当選するよりも大きな達成感、充実感を得ることができる。
【０１２１】
図２１（ｂ）の例では、操作演出と疑似連演出とを行う演出パターンが選択されている。特別図柄変動中の所定タイミングにおいてそれぞれの演出が行われ、特別図柄変動がタイミングｔ３において終了すると、特定遊技演出制御部１１０はこれらの演出を含む図柄変動演出を終了させる。タイミングｔ３において特別遊技が開始されると、特別遊技演出制御部１１１は、第３演出モードＭ３に応じた第３演出パターン１０５ｃを読み出し、特別遊技演出パターンを決定する。
【０１２２】
次に、各演出モードにおける演出が行われる場合の具体的な表示態様について説明する。まず、第１演出モードＭ１において変動表示が行われ、変動表示終了後に特別遊技が行われる場合の画像表示器１２に表示される演出画像の表示態様につき説明する。図２２は、第１演出モードＭ１における画面遷移の一例を示す図である。図２２（ａ）に示すように装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが完全停止している状態において、演出制御基板３３が変動開始コマンドを受信すると、図２２（ｂ）のように装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動を開始する。特定遊技演出制御部１１０によりドラマ演出を行う演出パターンが選択されている場合、画像表示器１２の中央付近から装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃの画像が抹消され、代わりに所定のストーリーに基づく動画像が表示される。例えば図２２（ｃ）に示すようにドラマ演出におけるストーリーに登場する人物を示す人物画像Ｄ１０が画像表示器１２に表示され、当該登場人物の台詞を表示する吹き出しＤ１５も表示される。これにより、当該登場人物が所定のストーリーに基づき台詞を話していることが遊技者により認識され得る。また、画像表示器１２の所定位置において小図柄１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを表示してもよい。小図柄により変動表示を行うことにより、遊技者は人物画像Ｄ１０及び吹き出しＤ１５を良好に看取できるため、ドラマ演出におけるストーリーを理解できる。小図柄１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの表示位置として、画像表示器１２における人物画像Ｄ１０及び吹き出しＤ１５の表示位置とは異なる位置に表示してもよい。
【０１２３】
さらに図２２（ｄ）に示すように、例えば登場人物が台詞を話し続けながら異なった角度からの顔の表情を表示するなどして登場人物の顔の表情や動作を示す動画像を表示することにより、吹き出しＤ１５に表示される台詞のみならず、登場人物の顔の表情や動作を総合的に認識することで遊技者はドラマや映画を見ているのと同じようにストーリーを理解することができる。図２２（ｅ）に示すように特別図柄変動が停止するタイミングにおいて小図柄１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを停止させることにより、特別遊技判定において当選したことを示している。小図柄と共に登場人物の人物画像Ｄ２０が画像表示器１２に表示され、また、当該登場人物の台詞を表示する吹き出しＤ１５も表示されている。すなわち、小図柄が停止することにより特別遊技判定結果を遊技者に報知すると共に、ドラマ演出を継続して表示することにより特別遊技判定結果を見ながらドラマ演出も見ることができる。ドラマ演出が途切れないため遊技者はドラマ演出におけるストーリーを継続的に楽しむことができるのである。
【０１２４】
特別図柄変動が終了して特別遊技判定結果に基づき特別遊技が行われると、図２２（ｆ）に示すように特別遊技における現在のラウンドを示すラウンド表示Ｄ２５が画像表示器１２の所定位置に表示される。また、遊技球が遊技盤１０の右側を転動するようハンドルレバー５を操作するよう遊技者に対して指示する指示画像Ｄ３０を表示してもよい。ここで、変動表示中に行われたドラマ演出の続きに当たるドラマ演出が特別遊技演出として選択されており、変動表示中に画像表示器１２に表示されていたのと同じ登場人物の人物画像Ｄ１０及びＤ２０が引き続き表示されている。これにより遊技者は特別図柄変動中及び特別遊技中においてドラマ演出に基づくストーリーを楽しむことが可能となるのである。
【０１２５】
図２３は、第１演出モードＭ１において特別遊技判定結果を遊技者に報知する確定演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。図２３（ａ）では画像表示器１２の中央付近にて装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動中である。当該特定図柄変動においてドラマ演出が設定されており、図２３（ｂ）に示すようにドラマ演出が開始すると登場人物の人物画像Ｄ１０が画像表示器１２に表示されると共に、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが消去され、画像表示器１２の小図柄１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが表示される。図２３（ｃ）において小図柄１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが仮停止し、引き続き図２３（ｄ）のように小図柄１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが完全停止することにより変動表示結果が表示される。図２３（ｅ）に示すように特別遊技演出が開始すると登場人物の人物画像が画像表示器１２から消去され、再度装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画像表示器１２の中央付近に表示され、特別遊技結果が遊技者に対して報知される。そして図２３（ｆ）のようにラウンド遊技が開始すると、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画面から消去され、図２３（ｄ）において表示されたドラマ演出の続きの動画像が表示され、特別遊技が行われる間、特別遊技演出としてドラマ演出が行われる。ドラマ演出の基づく動画像を一旦画面から消去して確定演出を行うことにより、遊技者は当該変動の結果が大当たりであったことを容易に認識できる。その後、確定演出前に行われていたドラマ演出の続きとなるドラマ演出を特別遊技において行うことで、遊技者は一連のストーリーに基づくドラマ演出を楽しみながら遊技を進めることが可能となるのである。
【０１２６】
図２４は、演出モードが第１演出モードＭ１になった際に、これを報知するための移行演出を行う場合における画面の遷移の一例を示す図である。図２４（ａ）のように装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止した状態において新たな保留が記憶され、主制御基板３０から変動開始コマンドを演出制御基板３３が受信すると、演出状態設定部１０１は第１演出モードＭ１に設定する。そして、特定遊技演出制御部１１０は、演出開始コマンドに含まれる変動時間を確認し、移行演出を行わない場合と比べて長い演出パターンを選択し、移行演出をセットする。そして、特別図柄変動が開始すると、図２４（ｂ）に示すようにまず移行演出に基づく移行画像Ｄ４０を画像表示器１２に表示する。移行演出は、第１演出モードＭ１における変動表示の際に行われる演出とは異なる態様の演出である。移行演出が所定時間の間行われると、図２４（ｃ）に示すように再び装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画面の中央付近に表示され、変動を開始する。そして図柄変動演出としてドラマ演出が選択された場合に、図２４（ｄ）のようにドラマ演出における登場人物の人物画像Ｄ１０が表示されると共に、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画面から消去され、代わりに小図柄１２０ａ，１２０ｂ，１２０ｃが画面において表示され、変動を行う。そして、図２４（ｅ）に示すように小図柄が完全に停止して特別遊技判定結果を表示し、特別遊技に移行させるとの判定結果である場合には、図２４（ｆ）に示すように特別遊技に移行する。そして、図柄変動演出として行われたドラマ演出と関連し、これの続きとなるドラマ演出を特別遊技演出として行う。この場合、遊技者は特別図柄変動中及び特別遊技中を通してドラマ演出のストーリーを楽しむことができる。
【０１２７】
次に、第２演出モードＭ２における具体的な演出画像について説明する。図２５は、第２演出モードＭ２における画面遷移の一例を示す図である。まず、図２５（ａ）に示すように装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画像表示器１２の画面中央付近に表示され、しかも変動を行っている。左端と右端の装飾図柄が同じ図柄で停止することにより図２５（ｂ）ではリーチ演出が行われる。さらにリーチ演出から発展リーチ演出に進むと、例えばキャラクター同士が対戦を行う対戦演出が開始され、人物画像Ｄ５０及びＤ５５が画面に表示される。この場合、装飾図柄は画面から消去され、代わりに画面の所定位置に小図柄１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを表示してもよい。小図柄を表示する場合、小図柄の両端の図柄が同図柄で停止しておりリーチ中であることが示される。対戦演出が行われる場合、図２５（ｄ）のように登場人物同士が戦う動画像等が表示される。その際、操作演出を含む場合には操作ボタン６の操作を促す画像Ｄ６０が画面所定位置に表示されてもよい。図２５（ｅ）は、対戦演出が実行されて一方の登場人物が勝利していることを示す。この場合に小図柄１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃは当たりを示す図柄にて仮停止し、微動している。最後に図２５（ｆ）に示すように小図柄において示されていたのと同内容の装飾図柄が画面中央付近に再び表示され、遊技者に対して特別遊技判定に当選したことが報知される。
【０１２８】
図２６及び２７は、演出モードが第１演出モードＭ１から第２演出モードＭ２に移行して移行演出が行われる場合における画面遷移の一例を示す図である。図２６（ａ）では装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画面中央付近にて表示されており、これら装飾図柄は完全に停止して特別遊技判定結果を表示している。そして新たな保留が記憶されて特別遊技判定結果を表示する変動開始コマンドを演出制御基板３３が受信すると、特定遊技演出制御部１１０は当該コマンドで指示される変動時間に応じた演出パターンを決定する。ここで、当該変動開始コマンドに含まれる変動時間は移行演出の実行可能な変動時間である。特定遊技演出制御部１１０は演出状態設定部１０１に演出モードが第１演出モードＭ１から第２演出モードＭ２へ移行するタイミングであることを確認した上で、移行演出を含む図柄変動演出パターンを決定する。決定された図柄変動演出の実行が開始されると、図２６（ｂ）に示すように第２演出モードＭ２への移行を示唆する移行演出が実行され、画像表示器１２に移行演出画像Ｄ７０が表示される。なお、図例では移行演出が行われている間、装飾図柄は表示されておらず、また、装飾図柄の変動演出は行われていない。しかし本発明はこれに限られず、移行演出を行うと共に装飾図柄を表示して変動演出を行わせてもよいし、或いは、小図柄を表示して小図柄を用いて変動演出を行わせてもよい。
【０１２９】
そして移行演出が所定時間行われると、移行演出画像Ｄ７０が画面から消去されて図２６（ｃ）のように装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが表示される。そして各装飾図柄は変動を開始し、所定時間経過後に図２６（ｄ）のように変動を停止して当該変動における特別遊技判定結果を報知する。そして新たな変動開始コマンドを受信すると、図２６（ｅ）に示すように装飾図柄が変動を開始する。当該特別図柄変動において特別遊技判定に当選する場合の演出態様として、例えば図２６（ｆ）に示すように左端と右端の装飾図柄が同じ数字を表示して停止し、リーチ演出を行うことがある。そして、通常リーチ演出が所定時間行われると、通常リーチ演出が終了して図２７（ｇ）に示すように対戦演出が開始し、図２７（ｈ）及び（ｉ）のように所定時間対戦演出が行われた後に、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが同じ数字を表示して変動を停止して特別遊技判定に当選したことを報知する。特別遊技判定結果が報知された後に、特別遊技が開始されると特別遊技演出制御部１１１は図２７（ｋ）のように画像表示器１２に特別遊技演出に基づく動画像等を表示させる。
【０１３０】
次に、第３演出モードＭ３における特別図柄変動にて行われる図柄変動演出の表示態様を説明する。図２８は第３演出モードＭ３における画面遷移の一例を示す図である。第２演出モードＭ２に含まれる変動表示が全て行われて第３演出モードＭ３に移行し、第３演出モードＭ３における最初の変動表示が開始する際には図２８（ａ）に示すように第３演出モードＭ３へ移行することを示唆する移行演出が行われ、画面中央付近に移行演出画像Ｄ１００が表示される。所定時間の間移行演出が行われると、移行演出画像Ｄ１００が画面から消去され、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画面中央付近に表示され変動を開始する。そして、特別遊技判定結果に応じて図柄変動演出の演出パターンが決定される。例えば特別遊技判定に当選した場合に、図２８（ｃ）に示すように操作演出が実行されてもよい。操作演出の一例として、遊技者に操作ボタン６を連打させ、連打回数に応じて大当たりへの期待感を煽る動画像を表示することがある。そして操作演出が所定時間行われた後に特別遊技判定結果が報知される。図例では、操作ボタン６を示すボタン画像Ｄ１０５が画面に表示され、操作ボタン６の連打を促すメッセージ画像Ｄ１０９がボタン画像Ｄ１０５に隣接して表示される。また、操作ボタン６の連打数に応じて増減可能な値を表すインジケータＤ１０７が表示される。
【０１３１】
図２８（ｄ）に示すように遊技者が操作ボタン６を連打すると、連打数に応じてインジケータＤ１０７の数値が高まり、目盛りが最大値へ近づいてゆく。インジケータＤ１０７の目盛りが最大値まで上昇すると大当たりに当選するような期待感を遊技者に抱かせ、遊技の興趣性を高めるのである。操作演出中は操作ボタン６の連打に遊技者の意識を集中させるため、装飾図柄を画面から消去し、代わりに画面の所定位置に小図柄１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを表示させて小図柄を変動させる。例えば画面におけるボタン画像Ｄ１０５やメッセージ画像Ｄ１０９、及びインジケータＤ１０７と重なり合わない位置に小図柄を表示してもよい。そして、図２８（ｅ）のようにインジケータＤ１０７の目盛りが最大値まで達すると、遊技者は大当たりに当選するのではないかと強く期待する。最後に図２８（ｆ）に示すような停止した装飾図柄を画面に表示させ、特別遊技判定結果を報知する。図例では装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが同じ数字を表示して停止しており、大当たりに当選したことが報知されている。
【０１３２】
第３演出モードＭ３における特別図柄変動では、操作演出が行われた後にリーチ演出を行うことなく特別遊技判定結果を表示する。すなわち、第３演出モードＭ３が特定遊技状態ＳＴ４における最後の演出モードである場合、特定遊技状態ＳＴ４における残りの特別図柄変動回数が少なくなっており、遊技者は特定遊技状態ＳＴ４において大当たりに当選することを強く望む。そのため、変動表示が開始してすぐに特別遊技判定結果を知りたいと考えるようになる。そこで、ある程度時間がかかるリーチ演出を行わないことにより特別遊技判定結果を速やかに報知することが可能となる。
【０１３３】
次に、特定遊技状態ＳＴ４において疑似連演出が行われる場合を説明する。疑似連演出とは、変動している装飾図柄がハズレを示す態様で変動を停止し、停止した装飾図柄を微動させる状態（以下、「仮停止」という）を所定時間継続した後に、再び装飾図柄の変動を開始させるという再変動演出が実行される演出をさすものとする。例えば第２演出モードＭ２における図柄変動演出において、疑似連演出を行う演出パターンを決定してもよい。疑似連演出では仮停止を１回又は複数回行うことが可能であり、仮停止回数が多くなるのに比例して遊技者に対して与える大当たりへの期待感は増大する。図２９に示すように、本実施形態において疑似連演出にレベル１乃至５が設定される。例えばレベル１においては疑似連演出にて装飾図柄の仮停止が１回行われ、レベル２では装飾図柄の仮停止が２回行われ、レベル３では装飾図柄の仮停止が３回行われ、レベル４では装飾図柄の仮停止が４回行われ、レベル５では装飾図柄の仮停止が５回行われる。そして、レベル５が期待度の最も高い場合であり、ここからレベルが下がる毎に期待度が低くなる。
【０１３４】
図２９の疑似連レベル判定テーブルにて例示するように、リーチ演出を行うことなくハズレとなる特別遊技判定結果において疑似連演出を行う場合、レベル１が選択される確率が最も高く、次いでレベル２、レベル３の順に選択される確率が低くなる。そして、この場合においてレベル４及び５は選択されない。次にリーチ演出を行った後にハズレとなる特別遊技判定結果において疑似連演出を行う場合、レベル４が選択される可能性が最も高く、次いでレベル３，レベル２，レベル１の順に選択される確率が低くなる。最後に、特別遊技判定結果が大当たりであるときに疑似連演出を行う場合、レベル５が選択される確率が最も高く、５０％以上の確率でレベル５が選択されてもよい。次いでレベル４，レベル３，レベル２の順に選択される確率が低くなり、レベル１は選択されない。このように、大当たり又はリーチ有りのハズレの場合、レベル４やレベル５の疑似連演出が設定される可能性が高く、他方、リーチ無しのハズレの場合、レベル１やレベル２が選択される可能性が高く設定することにより、仮停止回数が増えるのに比例して大当たりに当選する確率が高まる。そうすると、仮停止回数が増えるのに比例して遊技者の大当たりへの期待度も高まるのである。
【０１３５】
図３０は、疑似連演出が行われる場合の画面遷移の一例を示す図である。図３０（ａ）は第２演出モードＭ２における図柄変動演出が行われる画面の例である。装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画面中央付近に表示されると共に、特別遊技状態ＳＴ４における特別図柄変動の残り回数を示す残回数カウンタＤ１２０が表示される。残回数カウンタＤ１２０はＲＡＭ３３ｃに保存される特定遊技カウンタ１０３に対応し、特別図柄変動が１回行われる毎に値を１ずつ減じる。図３０（ｂ）に示すように新たに特別図柄変動が開始することに伴い装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが変動を開始すると、残回数カウンタＤ１２０に示される値が１減算される。当該特別図柄変動が終了して装飾図柄が完全に停止して特別遊技判定結果が報知された（図３０（ｃ））後に、さらに特別図柄変動が開始する。ここで、当該特別図柄変動に対応する図柄変動演出において疑似連演出を行う場合、図３０（ｄ）において装飾図柄の変動が開始し、所定時間経過後に装飾図柄の変動を仮停止させる（図３０（ｅ））。図３０（ｅ）に示すように、装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃは仮停止している間、変動を停止した状態で微動している。これにより遊技者に対して仮停止であることが示され、疑似連演出が実行されていることを示唆するのである。所定時間仮停止を継続させた後に装飾図柄の変動を再開する（図３０（ｆ））。ここで、装飾図柄の変動が開始しても残回数カウンタＤ１２０の値を１減算することなく従前の値を維持するカウントロック演出を合わせて実行してもよい。図３０（ｆ）では、新たな特別図柄変動が開始したにもかかわらず残回数カウンタＤ１２０の値は１減算されないで従前の値「５８」の表示を維持している。疑似連演出を行う際に合わせてカウントロック演出も行うことにより、遊技者には疑似連演出が行われていることがより明確に示される。
【０１３６】
図３１は、カウントロック演出における表示態様とこれに対応する期待度との関係を示した表である。カウントロック演出において、残回数カウンタＤ１２０の表示態様として例えばレベル１乃至３の３つの態様がある。レベル１は残回数カウンタＤ１２０の表示を変化させずに微動させる態様であり、大当たりへの期待度が低い場合に選択される。レベル２は残回数カウンタＤ１２０にチェーンが巻き付けられ、合わせて「ＨＯＬＤ！」の文字を表示する態様であり、大当たりへの期待度がレベル１と比べて高くなる中程度の場合に選択される。レベル３は残回数カウンタＤ１２０にワイヤが巻き付けられ、合わせて「ＨＯＬＤ！」の文字を表示する態様であり、大当たりへの期待度が最も高い場合に選択される。
【０１３７】
図３２は、カウントロック演出が実行される場合に選択されるレベルを判定する判定テーブルの一例である。カウントロック演出を行う場合にいずれのレベルを選択するかは、疑似連演出におけるレベルに対応する。すなわち、疑似連演出において大当たりへの期待度が高いレベルが選択される場合、カウントロック演出においても期待度が高いレベルが選択される。また、疑似連演出において大当たりの期待度が低くなるのに応じて、カウントロック演出においても期待度が低いレベルが選択される。図例では、特別遊技判定結果がリーチ無しハズレである場合、疑似連演出のレベル１が選択される確率が最も高く、次いでレベル２又はレベル３が選択される可能性が高くなっており、レベル４又はレベル５が選択されることはない。そして、疑似連演出のレベル１が選択される場合にカウントロック演出のレベル１の態様が選択され、疑似連演出におけるレベル２が選択される場合にカウントロック演出のレベル２の態様が選択される。特別遊技判定結果がリーチ無しハズレである場合、カウントロック演出のレベル３の態様は選択されない。次に特別遊技判定結果がリーチ有りハズレである場合、疑似連演出のレベル３又はレベル４が選択される確率が最も高く、この場合にカウントロック演出のレベル２の態様が選択される。次いで疑似連演出のレベル１又はレベル２が選択される確率が高くなっており、この場合にカウントロック演出のレベル１の態様が選択される。なお、リーチ有りハズレの場合、疑似連演出におけるレベル５の態様は選択されず、また、カウントロック演出のレベル３の態様は選択されない。最後に、特別遊技判定結果が大当たりである場合、疑似連演出におけるレベル４又はレベル５の態様が選択される可能性が最も高く、図例のように９０％程度の確率で選択される。疑似連演出におけるレベル４又はレベル５の態様が選択されるとき、カウントロック演出においてレベル３の態様が選択される。そして、次いで疑似連演出におけるレベル３の態様が選択される確率が高く、この場合にカウントロック演出のレベル２の態様が選択される。特別遊技判定結果が大当たりである場合に疑似連演出のレベル１又はレベル２の態様が選択される確率は極めて低く、疑似連演出のレベル１又はレベル２の態様が選択されたとき、カウントロック演出のレベル１が選択される。上述したように、カウントロック演出のレベルは疑似連演出のレベルに応じて選択される。そして、疑似連演出のレベルは、大当たりへの期待度の高さに応じて選択されることからすると、カウントロック演出のレベルは大当たりへの期待度に対応するといえる。すなわち、カウントロック演出においてレベル３の態様が最も大当たりに当選する期待度が高く、次いでレベル２の態様において大当たりに当選する期待度が高く、レベル１の態様が最も大当たりに当選する期待度が低い。
【０１３８】
図３３及び図３４は、第２演出モードＭ２での特別図柄変動において疑似連演出及びカウントロック演出が行われる場合の画面遷移の例を示す図である。図３３（ａ）において装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止した状態で特別遊技判定結果を表示している。新たに特別図柄変動が開始するのに伴い、図３３（ｂ）に示すように装飾図柄が変動を開始するのに伴い、残回数カウンタＤ１２０に表示される値が装飾図柄の変動開始に伴い１減じられる。図３３（ｂ）のように残回数カウンタＤ１２０の表示態様がカウントロック演出のレベル３の態様に変化すると、遊技者は疑似連演出が実行されることを認識可能であり、しかも、カウントロック演出のレベル３の態様で表示されていることから、当該特別図柄変動の結果において大当たりに当選している可能性が高いのではないかと推測できる。よって、遊技者は期待感を持って遊技を進めることができる。次いで図３３（ｃ）に示すように装飾図柄が仮停止すると、変動を停止したまま装飾図柄が微動する状態が所定時間継続する。そして、所定時間経過後に図３３（ｄ）のように装飾図柄の変動が再開する。この場合に残回数カウンタＤ１２０の値は１減じられることなく従前の値が維持される。図３３（ｅ）のように再度装飾図柄が変動を停止して２度目の仮停止を行うと、装飾図柄が所定の図柄を表示しながら微動する状態が所定時間継続する。所定時間経過後に装飾図柄が再び変動を開始すると共に、残回数カウンタＤ１２０の値は１減じられることなく従前の値が維持される。そして、図３４（ｇ）のように左端と右端の装飾図柄が停止するとリーチ演出が開始され、さらに図３４（ｈ）〜図３４（ｊ）に示すような戦闘演出に発展する。戦闘演出が実行されると装飾図柄が画面から消去され、登場人物同士が戦闘を行う動画像が表示される。なお、戦闘演出実行中に画面に小図柄が表示され、継続的に変動してもよい。所定時間の間、図３４（ｈ）〜図３４（ｊ）のような戦闘演出が行われた後、図３４（ｋ）に示すように再度装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが停止した状態で画面中央付近に表示され、当該特別図柄変動の結果が大当たりであったことを報知する。図１８で例示したように第２演出モードＭ２における図柄変動演出ではリーチ演出を行うことがあり、第１演出モードＭ１や第３演出モードＭ３と比べて長い変動時間を設定される場合がある。このように長い変動時間を設定された場合に疑似連演出を実行可能であり、遊技の興趣性を高めることができる。また、図１８に示したように第２演出モードＭ２に含まれる特別図柄変動の回数を最も多くなるよう演出モードを設定する場合、第２演出モードＭ２において特別遊技判定に当選する期待値が最も高くなる。そうすると、期待値の最も高い第２演出モードＭ２において、疑似連演出やカウントロック演出を行うことにより遊技者の期待感を煽ることができ、大当たりに当選した場合、遊技者は一種の達成感を得ることができる。
【０１３９】
図３３及び図３４では第２演出モードＭ２にて行われる図柄変動演出として疑似連演出やカウントロック演出を設定する例を示したが、第２演出モードＭ２に限られず、第３演出モードＭ３において疑似連演出やカウントロック演出を設定してもよい。図３５及び図３６は、第３演出モードＭ３において疑似連演出及びカウントロック演出が実行される場合の画面変遷の例を示す図である。図３５（ａ）では、第２演出モードＭ２における最後の特別図柄変動が終了し、これに応じて装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが完全に停止して特別遊技判定結果がハズレであることを遊技者に報知している。ここで特別図柄変動を行う変動表示コマンドを演出制御基板３３が受信すると、特定遊技演出制御部１１０は演出モードが第３演出モードＭ３に移行することを確認し、変動時間に応じて移行演出を行う演出パターンを選択する。特別図柄変動が開始すると、図３５（ｂ）に示すようにまず移行演出を実行し、第３演出モードＭ３へ演出モードが移行することを遊技者に示唆する。所定時間の間移行演出が行われると、図３５（ｃ）のように装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが画面中央付近に表示され、変動を開始する。これに伴い、残回数カウンタＤ１２０の値が「６」から１減じられて「５」に変化する。そして、操作演出が実行されると、装飾図柄が画面から消去され、操作ボタン６を連打するよう指示する表示が画面に表示される。装飾図柄が画面から消去されると共に小図柄１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが画面上の所定位置に表示されて変動を継続し、図３５（ｄ）のように特別図柄変動終了の際に完全停止して特別遊技判定結果を報知してもよい。図３５（ｅ）のように次の特別図柄変動が開始すると、操作演出が実行されて操作ボタンを連打するよう指示する画像が表示される。また、小図柄１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの変動が開始するのに伴い、残回数カウンタＤ１２０の値が「５」から１減じられて「４」に変化する。
【０１４０】
当該特別図柄変動に対応する図柄変動演出において疑似連演出及びカウントロック演出が設定される場合、図３５（ｆ）のように小図柄が仮停止すると共に、残回数カウンタＤ１２０の表示態様がカウントロック演出のレベル３の態様に変化する。疑似連演出と共にカウントロック演出を行うことにより、遊技者は疑似連演出が行われていることを良好に認識可能である。小図柄の仮停止が所定時間継続した後に、図３６（ｇ）に示すように小図柄の変動が再開されると共に、カウントロック演出により残回数カウンタＤ１２０の値が１減じられることなく「４」のまま表示される。再び図３５（ｈ）にて小図柄が仮停止し、所定時間が経過した後に図３５（ｉ）に示すように再度変動を開始する。仮停止が複数回連続することにより、遊技者は当該特別図柄変動において大当たりに当選するのではないかとの期待を強く抱くことができる。そして、操作演出において操作ボタン６を精力的に操作してインジケータＤ１０７に表示される値を上げるようになり、遊技への集中が高まる。図３６（ｊ）に示すようにインジケータの目盛りが最大値を示し、その後に大当たりに当選したことを報知する装飾図柄１２ａ、１２ｂ、１２ｃが表示されると（図３６（ｋ））、遊技者は達成感を得ることができる。最後に、遊技者は図３６（ｌ）において示されるような特別遊技を行う。第３演出モードＭ３は特定遊技状態ＳＴ４における最後の演出モードであり、そのため特別図柄変動の残り回数が少なくなっている。そうすると、第３演出モードＭ３において遊技者は、特定遊技状態ＳＴ４が継続する間に特別遊技判定に当選することを強く望んでいる。このような状態で疑似連演出やカウントロック演出を実行することにより、遊技者は大当たりへの期待感を強く抱き、遊技への集中力が高まる。
【０１４１】
次に、第２演出モードＭ２における図柄変動演出として戦闘演出が行われる場合、戦闘演出に合わせて行われる選択演出につき説明する。選択演出とは、演出途中で選択肢を遊技者に選ばせ、選ばれた選択肢に対応する演出を実行するものである。ここで選択肢には「武器」などのアイテムであったり、味方キャラクターであったり、ストーリーであってもよく、演出を分岐させるための選択肢を広く含む。
【０１４２】
図３７は、第２演出モードＭ２で戦闘演出が行われる場合に戦闘演出実行中に行われる選択演出の画面遷移の一例を示す図である。図３７（ａ）において、選択演出の画面は、複数の武器アイテムが表示された正面視左から右へスクロールする帯状のリール画像Ｄ１５０と、リール画像Ｄ１５０に表示される武器アイテムの中からいずれかの武器を選択するか確定させる選択枠Ｄ１６０と、リール画像Ｄ１５０がスクロールしている間の所定タイミングにて操作ボタン６を押下操作するよう促す演出ボタン画像Ｄ１５５とを備える。リール画像Ｄ１５０は、武器Ａを表示した選択肢Ｄ１５０ａと、武器Ｂを表示した選択肢Ｄ１５０ｂと、図３７（ａ）に表示されていないが、武器Ｃを表示した選択肢Ｄ１５０ｃと、武器Ｄを表示した選択肢Ｄ１５０ｄをさらに備える。図３７（ｂ）に示すようにリール画像Ｄ１５０は矢印方向にスクロールすると、画面に例えば武器Ａ、武器Ｂ、武器Ｃ、武器Ｄの順に左から表示される。そして、画面を左から右方向へ移動して、武器Ａ、武器Ｂ、武器Ｃ、武器Ｄの順に画面の右端に到達した順に消去される。なお、リール画像には武器Ａ乃至武器Ｄが並ぶとは限らず、例えば武器Ｂ、武器Ｃ、武器Ｄで構成される場合や、武器Ｃ及び武器Ｄで構成される場合、或いは武器Ｄのみで構成される場合もあり得る。そして、図３７（ｃ）に示すように、リール画像のスクロールが停止したときに選択枠Ｄ１６０内に表示される武器が選択される。図例では選択枠Ｄ１６０内に表示されている武器Ｃが選択されたということになる。いずれの武器が選択されるかは乱数判定により予め決定される。もっとも、遊技者が操作ボタン６を操作するタイミングにより必ずしも予め決定された武器アイテムが選択されるとは限らない。
【０１４３】
図３８（ａ）に示すように各武器アイテムはそれぞれ異なる期待度を有しており、例えば武器Ａが最も期待度が低く、武器Ｂ、武器Ｃ、武器Ｄの順に期待度が高く設定される。図３８（ｂ）は武器アイテム選択テーブルの一例を示す図である。特別遊技判定結果がリーチ演出を行うことなくハズレとなる場合（リーチ無しハズレ）において、武器Ａが選択される確率が最も高く、次いで武器Ｂ、武器Ｃの順に選択される確率が低く設定される。なおリーチ無しハズレの場合、武器Ｄが選択されることはない。次に特別遊技判定結果がリーチ演出を行った後にハズレとなる場合（リーチ有りはズレ）において、武器Ｃが選択される確率が最も高く、次いで武器Ｂ、武器Ａ、武器Ｄの順に選択される確率が低い。最後に、特別遊技判定結果が大当たりである場合において、武器Ｄが選択される確率が最も高く、次いで武器Ｃ、武器Ｂの順に選択される確率が低くなるよう設定される。なお、大当たりの場合に武器Ａが選択されることはない。
【０１４４】
このように乱数判定により予め決定される武器アイテムを「選択アイテム」といい、実際に選択された武器アイテムを「確定アイテム」という。上述したように遊技者が操作ボタン６を操作するタイミングによって、必ずしも選択アイテムが実際に選択されるとは限らず、選択アイテムと確定アイテムとが異なることが生じうる。演出制御基板３３における操作演出制御部（図示せず）は、図３７（ｂ）のように遊技者が操作ボタン６を操作した時点で選択肢の右端が選択枠の右端より右側にある場合、当該選択肢は選択枠を通り過ぎたものとして扱われ、選択されない。そして、当該選択肢の左側に表示される選択肢を選択する。
【０１４５】
また、遊技者が操作ボタン６を押下操作した時点で選択アイテムが選択枠内にある場合、操作演出制御部は選択アイテムが選択枠内に表示される状態でリール画像Ｄ１５０を停止させる。この場合、選択アイテムと確定アイテムとは一致する。これに対して、遊技者が操作ボタン６を押下操作した時点で選択アイテムが選択枠内にない場合、リール画像を右方向に滑らせて選択アイテムが選択枠内にある状態でリール画像を停止させることが可能である。このように設定することにより、例えば遊技者が操作ボタン６を押下したタイミングでリール画像を停止させると選択アイテムと比べて著しく期待度が高い武器アイテムを確定アイテムとしてしまったり、或いは選択アイテムと比べて著しく期待値が低い武器アイテムを確定アイテムとしてしまう事態が起こるのを回避し、選択アイテムの期待値と同じ又は僅差の武器アイテムを確定アイテムとすることが可能となる。リール画像Ｄ１５０を滑らせることが可能な選択肢の数は所定値に設定可能であるが、所定値は「選択肢の数（Ｎ）−２」を最大値とする。なぜなら、この値を超えると、遊技者がいつ操作ボタン６を押下操作しようとも必ず選択アイテムが選択枠内に表示させた状態で停止することが可能となってしまい、遊技の興趣性を著しく損なうからである。
【０１４６】
図３９は、操作ボタン６の押下タイミングに応じたリール画像Ｄ１５０の停止態様の一例を示すテーブルである。リール画像Ｄ１５０における選択肢として配列される武器アイテムの配列パターンの例としてパターン１乃至４の配列態様を例示する。そして、例えばパターン１において、乱数抽選により選択された選択アイテムが武器Ａであり、遊技者が操作ボタン６を押下操作したタイミングがリール画像Ｄ１５０における「１」が選択枠Ｄ１６０内にある位置であった場合、リール画像Ｄ１５０は「１」が選択枠Ｄ１６０内にある位置で停止し、その結果選択される武器アイテムは武器Ａである。この場合、リール画像Ｄ１５０は滑ることなく押下タイミングに応じて停止する。同じくパターン１において、乱数抽選により選択された選択アイテムが武器Ａであり、遊技者が操作ボタン６を押下操作したタイミングがリール画像Ｄ１５０における「２」が選択枠Ｄ１６０内にある位置であった場合、リール画像Ｄ１５０は「２」が選択枠Ｄ１６０内にある位置で停止し、その結果選択される武器アイテムは武器Ｂである。この場合、選択アイテム（武器Ａ）と確定アイテム（武器Ｂ）とは相異するが、図３８（ａ）に示すように武器Ａと武器Ｂの期待度に大きな差はない。また、図例の配列の場合、リール画像Ｄ１５０を滑らせることが可能な選択肢の数は２であるため、リール画像Ｄ１５０を滑らせたとしても武器Ｃ又は武器Ｄを確定アイテムとすることができるだけであり、これでは選択アイテムである武器Ａとの期待度の差が大きくなる。そこで、リール画像Ｄ１５０を滑らせることなく、武器Ｂの配列位置「２」が選択枠Ｄ１６０内にある時点において停止させたのである。他方、操作ボタン６の押下タイミングが選択枠Ｄ１６０内に配列位置「３」にある武器Ｃが表示されるときである場合、リール画像Ｄ１５０は２つの選択肢を滑ることにより配列位置「１」において停止する。この場合、選択枠Ｄ１６０内に武器Ａが表示され、選択アイテムと確定アイテムが共に武器Ａとなる。
【０１４７】
次に、演出制御基板３３において行われる主たる動作手順につき説明する。図４０は、演出制御基板３３における主要動作を示すフローチャートである。演出制御基板３３のＣＰＵ３３ａは、電源投入時などの特殊な場合を除き、通常の動作時において図４０に示すフローチャートに基づく処理を繰り返し実行する。
【０１４８】
演出制御基板３３は、まず主制御基板３０から遊技データを受信したか否かを判定し（ステップＳ１００１）、遊技データを受信したと判定した場合（ステップＳ１００１でＹＥＳ）、遊技データ受信処理を行う（ステップＳ１００２）。この遊技データ受信処理では、主制御基板３０から受信した遊技データをＲＡＭ３３ｃの所定の記憶領域に保存する。他方、遊技データを受信していないと判定した場合（ステップＳ１００１でＮＯ）、遊技データ受信処理（ステップＳ１００２）をスキップする。次に、主制御基板３０から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１００３）、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１００３でＹＥＳ）、特別図柄変動に対応する図柄変動演出の演出パターンを決定する変動演出決定処理を行い（ステップＳ１００４）、変動演出を開始する（ステップＳ１００５）。変動演出決定処理の具体的な処理手順については後述する。主制御基板３０から変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１００３でＮＯ）、ステップＳ１００４及びＳ１００５の処理をスキップする。
【０１４９】
次に、図柄変動演出を実行中であるか否かを判定し（ステップＳ１００６）、図柄変動演出中であると判定した場合（ステップＳ１００６でＹＥＳ）には変動中処理を行う（ステップＳ１００７）。変動中処理の具体的な処理手順については後述する。図柄変動演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１００６でＮＯ）、変動中処理（ステップＳ１００７）をスキップする。
【０１５０】
次に図柄変動演出を停止させる変動停止コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１００８）、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１００８でＹＥＳ）、図柄変動演出を終了させる変動演出終了処理を行う（ステップＳ１００９）。変動演出終了処理の具体的な処理手順については後述する。他方、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１００８でＮＯ）、変動演出終了処理（ステップＳ１００９）をスキップする。
【０１５１】
次に、主制御基板３０から特別遊技演出を開始させるための特別遊技開始コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１０１０）、特別遊技開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１０でＹＥＳ）、特別遊技演出を決定して開始する特別遊技演出開始処理を行う（ステップＳ１０１１）。特別遊技演出開始処理の具体的な処理手順については後述する。他方、特別遊技開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１０でＮＯ）、特別遊技演出開始処理（ステップＳ１０１１）をスキップする。次に演出制御基板３３は、主制御基板３０から特別遊技演出を終了させるための特別遊技終了コマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１０１２）、特別遊技終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１２でＹＥＳ）、特別遊技演出を終了させる（ステップＳ１０１３）。特別遊技終了コマンドを受信していないと判定した場合には（ステップＳ１０１２でＮＯ）、ステップＳ１０１３をスキップする。最後に、その他のコマンドを受信したか否かを判定し（ステップＳ１０１４）、受信したと判定した場合（ステップＳ１０１４でＹＥＳ）には受信したコマンドに応じた演出処理を行わせて（ステップＳ１０１５）ステップＳ１００１に戻る。
【０１５２】
図４１は、変動演出決定処理（図４０のステップＳ１００４）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３はまず主制御基板３０から受信した変動開始コマンドに含まれる変動時間を確認する（ステップＳ１１０１）。次に、遊技機１の遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４であるか否かを判定し（ステップＳ１１０２）、特定遊技状態ＳＴ４であると判定した場合（ステップＳ１１０２でＹＥＳ）、演出モードの移行タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。演出モードの移行タイミングであると判定した場合（ステップＳ１１０３でＹＥＳ）、ステップＳ１１０１で確認した変動時間に応じて移行演出を含む演出パターンを選択する（ステップＳ１１０４）。他方、演出モードの移行タイミングでないと判定した場合（ステップＳ１１０３でＮＯ）、変動時間に応じて移行演出を含まない演出パターンを選択する（ステップＳ１１０５）。
【０１５３】
ステップＳ１１０２において、特定遊技状態ＳＴ４でないと判定された場合（ステップＳ１１０２でＮＯ）には変動時間に応じた演出パターンを選択する（ステップＳ１１０６）。演出パターンが選択された後に、選択した演出パターンを画像演出基板等へ送信するようセットして（ステップＳ１１０７）変動演出決定処理を終了する。
【０１５４】
図４２は、変動中処理（図４０のステップＳ１００７）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、実行中の演出パターンに疑似連演出が設定されているか否かを判定し（ステップＳ１２０１）疑似連演出が設定されていないと判定した場合（ステップＳ１２０１でＮＯ）、変動中処理を終了する。疑似連演出が設定されている判定した場合（ステップＳ１２０１でＹＥＳ）、装飾図柄が仮停止中であるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。仮停止中であると判定した場合（ステップＳ１２０２でＹＥＳ）、さらに当該仮停止を終了させるタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１２０３）。仮停止を終了させるタイミングであると判定した場合（ステップＳ１２０３でＹＥＳ）、仮停止を終了させて（ステップＳ１２０４）装飾図柄の変動を再開させて（ステップＳ１２０５）変動中処理を終了する。なお、仮停止演出と共にカウントロック演出が設定されている場合には、装飾図柄の変動を再開させる際にカウントロックを実行し、残回数カウンタＤ１２０に表示される値を維持する。
【０１５５】
他方、装飾図柄が仮停止中でないと判定した場合（ステップＳ１２０２でＮＯ）、さらに装飾図柄の仮停止を開始するタイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。仮停止を開始するタイミングでないと判定した場合（ステップＳ１２１０でＮＯ）、変動中処理を終了する。他方、仮停止を開始するタイミングであると判定した場合（ステップＳ１２１０でＹＥＳ）、装飾図柄を仮停止させて変動中処理を終了する。
【０１５６】
図４３は、変動演出終了処理（図４０のステップＳ１００９）の詳細な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、主制御基板３０から変動停止コマンドを受信すると、装飾図柄の変動を停止させて（ステップＳ１３０１）特別遊技判定結果を遊技者に対して報知する。次に、図柄変動演出としてドラマ演出を実行中であるか否かを判定し（ステップＳ１３０２）、ドラマ演出を実行中であればドラマ演出フラグをオンにする（ステップＳ１３０３）。特定遊技状態ＳＴ４の第１演出モードＭ１で行われる特別図柄変動においてドラマ演出が設定される場合、特別図柄変動において行われたドラマ演出と関連するドラマ演出が、当該特別図柄変動に続く特別遊技においても設定される。そこで、ドラマ演出フラグをオンにし、例えばＲＡＭ３３ｃの所定の記憶領域に格納されるドラマ演出テーブル（図示せず）を更新する。図柄変動演出としてドラマ演出が実行中でないと判定した場合、ステップＳ１３０３をスキップする。最後に、演出制御基板３３は図柄変動演出を終了させて変動演出終了処理を終了する。
【０１５７】
図４４は、特別遊技演出開始処理（図４０のステップＳ１０１１）の詳細な処理手順の一例を示したフローチャートである。まず、演出制御基板３３は、主制御基板３０から受信した特別遊技開始コマンドから大当たりの種別を確認する（ステップＳ１４０１）。次に、ドラマ演出フラグがオンであるか否かを判定し（ステップＳ１４０２）、ドラマ演出フラグがオンであると判定した場合（ステップＳ１４０２でＹＥＳ）、当該特別遊技の直前に行われた特別図柄変動において行われていたドラマ演出と関連するドラマ演出の演出パターンを選択する（ステップＳ１４０４）。なお、特別図柄変動において行われていたドラマ演出については、例えばＲＡＭ３３ｃのドラマ演出テーブル（図示せず）を参照して確認する。特別遊技演出として行うドラマ演出を選択した後、ドラマ演出フラグをオフにする（ステップＳ１４０５）。他方、ドラマ演出フラグがオンでないと判定した場合（ステップＳ１４０２でＮＯ）、ドラマ演出とは異なる特別遊技演出パターンを選択する（ステップＳ１４０３）。演出パターンを選択すると、演出制御基板３３は画像制御基板３４やランプ制御基板３５にコマンドとして送信する演出パターンをセットして（ステップＳ１４０６）特別遊技演出開始処理を終了する。
【０１５８】
なお、第１演出モードＭ１においてドラマ演出を実行する場合に、特別図柄変動及び特別遊技を通して一連のストーリーからなるドラマ演出を実行してもよい。ドラマ演出が途中で途切れることなく実行されることにより、遊技者は特別図柄変動及び特別遊技において継続して当該ドラマ演出におけるストーリーを楽しむことができる。そこで、特別図柄変動が開始して特別遊技が終了するまでの間、ドラマ演出を途切れることなく実行させるため、変動演出終了処理（図４３のフローチャート）及び特別遊技演出開始処理（図４４のフローチャート）において説明した処理手順とは異なる手順で処理を行ってもよい。
【０１５９】
図４５は、ドラマ演出実行中に変動停止コマンドを受信した場合における変動演出終了処理（図４０のステップＳ１００９）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。演出制御基板３３は、主制御基板３０から変動停止コマンドを受信すると、装飾図柄の変動を停止させて遊技者に対して特別遊技判定結果を報知する（ステップＳ１５０１）。次に、ドラマ演出を実行中であるか否かを判定し（ステップＳ１５０２）、ドラマ演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１５０２でＮＯ）、図柄変動演出を終了させて（ステップＳ１５０３）変動演出終了処理を終了する。他方、ドラマ演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１５０２でＹＥＳ）には、ステップＳ１５０３をスキップして変動演出終了処理を終了する。これにより、実行中のドラマ演出は特別図柄変動が終了してから特別遊技が開始するまでの間においても停止させられることなく継続的に実行される。
【０１６０】
図４６は、特別図柄変動終了後も継続的に実行される場合における特別遊技演出開始処理（図４０のＳ１０１１）の具体的な処理手順の一例を示すフローチャートである。特別遊技開始コマンドを受信すると、演出制御基板３３はまずドラマ演出を実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。ドラマ演出を実行中でないと判定した場合（ステップＳ１６０１でＮＯ）、特別遊技開始コマンドから大当たりの種別を確認する（ステップＳ１６０２）。そして、大当たりの種別に応じた演出パターンを選択し（ステップＳ１６０３）、画像制御基板３４やランプ制御基板３５に送信するコマンドとして演出パターンをセットして（ステップＳ１６０４）特別遊技演出開始処理を終了する。他方、ドラマ演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ１６０１でＹＥＳ）、ステップＳ１６０２乃至Ｓ１６０４の処理をスキップして特別遊技演出開始処理を終了する。ドラマ演出が実行されている場合には継続してこれを実行させ、大当たりに応じた演出パターンを新たに設定することなく特別遊技演出開始処理を終了することにより、特別図柄変動および特別遊技において継続してドラマ演出を実行させることが可能となるのである。
【０１６１】
以上のように本実施形態の遊技機１は、始動条件成立により遊技者に有利な遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定部５２と、特別遊技判定部５２による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動制御部５３と、特別遊技判定部５２により特別遊技状態へ移行させると判定されたことを条件として特別遊技の制御を行う特別遊技制御部５４と、前記特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間の遊技状態を通常遊技状態とは異なる特定遊技状態ＳＴ４に設定する遊技状態設定部５５と、前記特定遊技状態において行われる前記所定回数の変動表示を複数に分割し、それぞれ異なる演出状態を設定する演出状態設定部１０１と、演出状態設定部１０１により設定された前記演出状態毎に異なる態様の演出を所定の演出手段に行わせる演出制御部１０２とを備え、演出状態設定部１０１は、各演出状態に含まれる変動表示の回数がそれぞれ異なるよう前記所定回数の変動表示を分割し、前記各演出状態継続中に特別遊技判定部５２により行われる複数の特別遊技判定において前記特別遊技状態へ移行させると判定される期待値を前記演出状態毎に異ならせることを特徴とする構成である。これにより、特定遊技状態ＳＴ４において設定される各演出状態毎の期待値が異なるため、演出状態が移行する際に遊技者の大当たりに対する期待感が異なりうる。よって、遊技における興趣性を高めることが可能となるのである。
【０１６２】
上記実施形態において述べた場合のほか、本発明は種々の変形例を含む。
【０１６３】
上記実施形態において、特定遊技状態ＳＴ４において各演出モードを設定する場合について説明したが、本発明はこれに限られず、例えば時短遊技状態ＳＴ３において各演出モードを設定してもよい。
【０１６４】
また、上記実施形態において、第１演出モードＭ１における特別図柄変動時及び特別遊技時に実行される演出として、所定のストーリーを感得させるドラマ演出を実行する場合について説明したが、本発明はこれに限られず、キャラクターの動画像が表示される演出であって特段ストーリーを感得させるような演出でなくともよい。また、特別図柄変動時と特別遊技時に行われる演出が一連の内容を有する演出である場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば同一のキャラクターが特別図柄変動時と特別遊技時に行われる演出において登場するなど、両者の演出が関連性を有する場合を広く含むものである。
【０１６５】
また、上記実施形態において、第２演出モードＭ２において特別図柄変動時に行われる演出でリーチ演出を行い、第１演出モードＭ１及び第３演出モードＭ３において特別図柄変動時に行われる演出がリーチ演出を行わない場合について説明した。しかし、本発明はこれに限られるものではなく、第１演出モードＭ１及び第３演出モードＭ３における特別図柄変動時にリーチ演出を行ってもよく、或いは、第２演出モードＭ２における特別図柄変動時にリーチ演出を行わないものであってもよい。
【０１６６】
また、上記実施形態において、遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４に移行した場合に演出モードを分割し、各演出モードにより異なる態様の演出を行う場合について説明した。しかし、本発明はこれに限らず、例えば時短遊技状態ＳＴ３において複数の変動表示を分割してそれぞれ異なる演出モードを設定し、演出モードごとに異なる態様の演出を行ってもよい。同様に、所定回数の変動表示が行われる間、時短を含まない高確率遊技状態が設定される場合において、複数の変動表示を分割してそれぞれ異なる演出モードを設定し、演出モードごとに異なる態様の演出を行ってもよい。
【０１６７】
また、上記実施形態において第１演出モードＭ１、第２演出モードＭ２及び第３演出モードＭ３において、可動役物の可動態様がそれぞれ異なってもよい。例えば、第１演出モードＭ１において可動役物が動作を行う確率が最も低く、第２演出モードＭ２において可動役物が動作を行う確率が最も高く設定されてもよい。すなわち、第１演出モードＭ１ではドラマ演出が行われるため、遊技者は画面表示器１２に表示されるドラマのストーリーに集中したい。そこで、第１演出モードＭ１における可動役物が動作を行う確率を低く設定することにより、遊技者が集中してドラマ演出を楽しむことができる。他方、第２演出モードＭ２ではキャラクター同士による対戦演出が行われる。そこで、可動役物を頻繁に動作させることにより、対戦における動きを楽しむことができる。そして、特定遊技状態ＳＴ４において複数の演出モードを設定し、可動役物が可動する確率に差を設けることにより、演出モードごとにより演出に変化をつけることができ、特に、対戦演出が行われる第２演出モードＭ２において最も可動する確率を高めることによって遊技者を演出内容により引き込むことが可能となるのである。さらに、複数の演出モードを設定し、可動役物が可動する確率に差を設けることにより、可動役物による演出が有効な演出モードにおいて積極的に可動役物を動作させ、可動役物による演出効果が低い演出モードでは可動役物を積極的に動作させないとすることにより、可動役物の消耗を抑制することが可能となる。
【０１６８】
なお、本発明において、演出制御基板３３はさらに事前判定部を備え、新たな保留が記憶されると新たな保留について事前判定を行い、演出制御部１０２は、事前判定部による事前判定結果に応じた演出を行う。一例として、移行演出を行う特別図柄変動を行う際に、演出制御基板３３の保留記憶部に記憶される保留に事前判定に当選した保留が存在する場合、移行演出の演出態様を通常の移行演出とは異なる態様に変化させてもよい。第１始動口４１又は第２始動口４２に入球すると、保留記憶部６１に保留を記憶すると共に、演出制御基板３３に保留記憶データを送信し、演出制御基板３３の保留記憶部に保留を記憶する。事前判定部は、保留が記憶されると事前判定を行い、当該保留が大当たりに当選する場合又は所定のリーチ演出を行う場合に、事前判定当選と判定する。移行演出を行う特別図柄変動が開始する際に事前判定結果を参照し、事前判定に当選した保留が存在する場合、移行演出の態様を、通常の移行演出の態様とは異なる態様に変化させる。例えば、移行演出の背景色を通常の移行演出を行う場合の背景色と異なる色で表示してもよいし、演出モードが移行した旨を表示する文字の色を変化させてもよい。或いは、通常の移行演出において表示されないキャラクターを表示させてもよいし、スピーカーから出力する音声を、通常の移行演出とは異ならせてもよく、役物を可動させてもよい。移行演出を通常の移行演出の演出態様とは異なる態様で実行することにより、遊技者に対して当該変動又は未消化の保留において大当たりに当選するのではないかとの期待感を与え、遊技の興趣性を高める。
【０１６９】
また、上記実施形態において、遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４に移行した場合に、演出態様の異なる第１演出モードＭ１、第２演出モードＭ２及び第３演出モードＭ３が予め設定された順序で行われる場合について説明した。しかし、本発明はこれに限られず、いずれの演出モードを行うかを遊技者が選択できる場合を含む。特別遊技が終了して遊技状態が特定遊技状態ＳＴ４に移行すると、演出状態設定部１０１は、遊技者によりいずれの演出モードが選択されるか、遊技者の入力を受け付ける画面を画像表示器１２に表示する。所定時間内に演出モードの選択について入力を検知すると、演出状態設定部１０１は選択された演出モードを設定する。そして、演出モードが次の演出モードへ移行するタイミングが到来すると、例えば演出モードにおける最終の特別図柄変動において、次の演出モードを遊技者に選択させる移行演出を行う。移行演出中に遊技者による演出モードの選択を検知すると、演出状態設定部１０１は、選択された演出モードを設定し、移行演出終了後に、選択された演出モードを開始する。なお、移行演出中に演出モードが選択されなかった場合には、予め設定される順序に従い演出モードを設定する。選択された演出モード中の変動表示において大当たりに当選する場合に、選択された演出モードに対応する特別遊技演出が行われる。移行演出の際に、遊技者は現在の演出モードと同じ演出モードを次回の演出モードとして選択することが可能であり、例えば最初に第２演出モードＭ２を選択し、第２演出モードＭ２が終了して次の演出モードに移行する際の移行演出において、遊技者はさらに第２演出モードＭ２を選択可能である。すなわち、複数の演出モードが設定され、各演出モードに対応する演出が行われる場合、遊技者は好みに応じて演出モードを選択できる。
【０１７０】
最後に、上記実施形態とは異なり、各演出モードに含まれる変動表示の回数は、第１演出モードＭ１が最も多く、次いで第２演出モードＭ２が多く、第３演出モードＭ３が最も少ないとしてもよい。また、各演出モードに含まれる変動表示の回数が全て同じであってもよく、或いは第１演出モードＭ１と第２演出モードＭ２に含まれる変動表示の回数が同じであってもよい。
【０１７１】
また、上記実施形態において詳述したほか、本発明には以下の発明が含まれる。
（１）始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（５２）と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段（５３）と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技状態へ移行させると判定されたことを条件として特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（５４）と、前記特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段（５５）と、前記特定遊技状態において行われる前記所定回数の変動表示を複数に分割し、それぞれ異なる演出状態を設定する演出状態設定手段（１０１）と、前記演出状態設定手段により設定された前記演出状態毎に異なる態様の演出を所定の演出手段に行わせる演出制御手段（１０２）とを備え、前記演出状態設定手段は、各演出状態継続中に前記特別遊技判定手段により行われる複数の特別遊技判定において前記特別遊技状態へ移行させると判定される期待度が前記演出状態毎に異なるよう分割することを特徴とする遊技機。
【０１７２】
（２）始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（５２）と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段（５３）と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技状態へ移行させると判定されたことを条件として特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（５４）と、前記特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間の遊技状態を通常の遊技状態とは異なる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段（５５）と、前記特定遊技状態において行われる前記所定回数の変動表示を複数に分割し、それぞれ異なる演出状態を設定する演出状態設定手段（１０１）と、前記演出状態設定手段により設定された前記演出状態毎に異なる態様の演出を所定の演出手段に行わせる演出制御手段（１０２）とを備え、前記演出状態設定手段は、前記演出状態のうち第１の演出状態と第２の演出状態の間に設定する第３の演出状態に含まれる変動表示の回数が前記第１の演出状態又は前記第２の演出状態に含まれる変動表示の回数より多くなるよう分割することを特徴とする遊技機。
【０１７３】
（３）始動条件成立により遊技者に有利な遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（５２）と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段（５３）と、前記特別遊技判定手段により特別遊技状態へ移行させると判定されたことを条件として特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（５４）と、前記特別遊技状態終了後に所定回数の変動表示が行われる間の遊技状態を通常遊技状態とは異なる特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段（５５）と、変動表示中に所定の演出を演出手段に行わせる演出制御手段（１０２）と、前記特定遊技状態において行われる所定回数の変動表示を複数に分割し、それぞれ異なる演出状態を設定する演出状態設定手段（１０１）とを備え、前記演出状態設定手段は、特定遊技状態において特別遊技状態終了後に行われた変動表示の回数に応じて前記演出状態設定手段により設定された演出状態に対応する演出を行わせ、演出状態設定手段により設定された演出状態が異なる演出状態へ移行する際、演出状態の移行を示唆する移行演出を行わせることを特徴とする。
【０１７４】
（４）始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技状態へ移行させるか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段（５２）と、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定の結果を表示するため特別図柄の変動表示を行う変動表示制御手段（５３）と、前記特別遊技判定手段により特別遊技状態へ移行させると判定されたことを条件として特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段（５４）と、変動表示及び特別遊技中に演出手段に所定の演出を行わせる演出制御手段（１０２）とを備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段による特別遊技判定により特別遊技状態へ移行させると判定された場合に、当該特別遊技判定に対応する変動表示中に第１の演出を行わせ、当該特別遊技判定に対応する特別遊技中に前記第１の演出と関連する第２の演出を行わせることを特徴とする遊技機。
【０１７５】
（５）上記（４）に記載の遊技機であって、前記第１の演出は、動画映像を進行させる演出であり、前記第２の演出は、前記第１の演出の前記動画映像の続きから前記動画映像を進行させる演出であることを特徴とする遊技機。
【０１７６】
上記の実施形態では、特別遊技判定における図柄乱数に基づいて、特別遊技終了後に行われる特別遊技判定にて特別遊技に移行させると判定される確率を通常確率に比べて高い高確率に設定するか、又は通常確率に設定するかを決定する場合を説明した。しかし、本発明はこのような態様に限られるものではなく、第２大入賞口１６の入賞領域にＶゲート１８を設け、このＶゲート１８を遊技球が通過すると、その後の特別遊技判定において特別遊技に移行させると判定される確率を高確率に設定してもよい。このように、Ｖゲート１８を遊技球が通過したか否かに応じて、その後の特別遊技判定において特別遊技に移行させると判定される確率を高確率又は通常確率に設定することにより、遊技者による遊技球の発射操作に応じて遊技球がＶゲート１８を通過することにより高確率に設定されるため、遊技者に達成感や充実感を与え、遊技の興趣性をより一層高めることができる。
【０１７７】
図４７は、第２大入賞口１６が開放状態のとき、第２大入賞口１６に入球した遊技球が転動する転動領域１７について説明する図である。この転動領域１７の下部には、例えば図４７（ａ）に示すように、第２大入賞口１６に入球した遊技球を検知して遊技盤１０の背面側へ排出するための排出口２０が設けられる。第２大入賞口１６が図４７（ａ）に示すように閉状態であるとき、遊技盤１０に打ち出された遊技球Ｂ１は、転動領域１７に進入することはない。これに対して図４７（ｂ）に示すように、第２大入賞口１６が開状態であるときに遊技盤１０に打ち出された遊技球Ｂ２は、第２大入賞口１６に入球し、転動領域１７に進入する。この転動領域１７の一部の領域にはスルーゲート２１と同様に遊技球が通過可能であり、且つ、その遊技球の通過を検知可能に構成されたＶゲート１８が設けられている。すなわち、転動領域１７は、第２大入賞口１６に入球した遊技球Ｂ２又はＢ３を排出口２０へ案内する経路として、Ｖゲート１８を通過する経路である第１通過領域１７ａと、Ｖゲート１８を通過しない経路である第２通過領域１７ｂの２つの通過領域を有している。
【０１７８】
図４７（ｂ）は、遊技球が第１通過領域１７ａを通過する場合を示す図である。Ｖゲート１８が遊技球Ｂ２の通過を検知すると、その特別遊技が終了した後の特別遊技判定において、特別遊技へ移行させると判定される確率が、通常確率よりも高い高確率に設定される。そして、Ｖゲート１８の上部には、第２大入賞口１６の開放動作と連動して駆動され、例えば遊技盤１０の盤面に対して前後方向に進退することにより、Ｖゲート１８への遊技球の進入経路を開閉するシャッター１９が設けられる。第２大入賞口１６及びシャッター１９の開閉動作のパターンについては後ほど詳説する。シャッター１９は、例えば第２大入賞口１６が開状態に駆動されるのに伴ってＶゲート１８への進入経路を開放するように駆動される。すなわち、第２大入賞口１６及びＶゲート１８への進入経路のいずれもが開放されているときに第２大入賞口１６に遊技球Ｂ２が入球すると、遊技球Ｂ２は第１通過領域１７ａへと進入し、Ｖゲート１８を通過して排出口２０へと導かれる。ただし、第２大入賞口１６に遊技球Ｂ２が入球した場合であっても、シャッター１９がＶゲート１８を閉鎖していれば、遊技球Ｂ２は第２通過領域１７ｂへ進入する。すなわち、第２大入賞口１６に入球できたとしても、Ｖゲート１８を通過できない場合があるのである。
【０１７９】
図４８は、特別遊技におけるラウンド毎の大入賞口の開放パターンの一例を示す図である。図４８（ａ）および（ｂ）に示す開放パターンは、上述した本発明の一実施形態であるＶゲート１８の構成を備えていない実施例の特別遊技における開放パターンに置き換え可能である。具体的には、図４８（ａ）は、第２大入賞口１６がショート開放されるラウンドを有する場合の開放パターンの一例を示したものであり、上述した実施形態においてロング開放ラウンドが４回設定される場合（４ラウンド）に置き換えられる。開放パターンＰＡ１では、図４８（ａ）に示すように、第１ラウンドから第４ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第５ラウンドから最終ラウンドとなる第１６ラウンドまでは第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が全てショート開放となる開放パターンである。また、第２大入賞口１６がショート開放となる第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、Ｖゲート１８もまたショート開放となる。図４９（ａ）は、第２大入賞口１６がショート開放される場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。第１大入賞口１５が開放されるラウンドがタイミングＴ１００で終了し、第１大入賞口１５が閉状態となり、タイミングＴ１００からＴ１０１までの間のインターバル時間を設けた後に、タイミングＴ１０１において第２大入賞口ソレノイド４７が作動して第２大入賞口１６を開放させる。そして、タイミングＴ１０３において第２大入賞口ソレノイド４７が停止して第２大入賞口１６が閉鎖される。ショート開放の場合には、第２大入賞口１６が開放される時間ｔａ１は例えば０．２秒程度の短い時間に制御される。シャッター１９を開放させるＶゲートソレノイド（図示せず）は、タイミングＴ１０１において作動し、タイミングＴ１０３よりも前に到来するタイミングＴ１０２において停止する。すなわち、シャッター１９がＶゲート１８への進入経路を開放する時間ｔａ２は、例えば０．１秒以下という短い時間であり、第２大入賞口１６の開放時間ｔａ１よりも短い。なお、これとは異なり、シャッター１９がＶゲート１８への進入経路を開放する時間ｔａ２を、第２大入賞口１６が開放される時間ｔａ１と同じ時間としてもよい。このように、第２大入賞口１６がショート開放される開放パターンＰＡ１において、遊技球を第２大入賞口１６に入球させることは困難である。また、第２大入賞口１６に遊技球が入球したとしても、その遊技球がＶゲート１８を通過する可能性は低い。すなわち、開放パターンＰＡ１において、遊技者が遊技球を第２大入賞口１６に入球させてさらにＶゲート１８を通過させることにより、当該特別遊技が終了した後に行われる特別遊技判定において、特別遊技へ移行させると判定される確率が高確率になる可能性は低いのである。
【０１８０】
これに対して、図４８（ｂ）は第２大入賞口１６がロング開放されるラウンドを有する場合の開放パターンＰＡ２の一例を示したものであり、上述した実施形態におけるロング開放ラウンドが４回設定される場合（４ラウンド）に置き換えられる。開放パターンＰＡ２では、第１ラウンドから第４ラウンドまで第１大入賞口１５がロング開放となり、第５ラウンドから第１３ラウンドまで第１大入賞口１５がショート開放となる。そして、第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて第２大入賞口１６がロング開放となる。また、第２大入賞口１６がロング開放となる第１４ラウンド及び第１６ラウンドにおいて、Ｖゲート１８もまたロング開放となる。図４９（ｂ）は、第２大入賞口１６がロング開放される場合の動作の一例を示すタイミングチャートである。第１大入賞口１５が開放されるラウンドがタイミングＴ２００で終了して第１大入賞口１５が閉状態となり、タイミングＴ２００からＴ２０１までの間のインターバル時間を設けた後に、タイミングＴ２０１からタイミングＴ２０５までの間、第２大入賞口１６のロング開放を行うラウンドが行われる。図例では、まず上述したショート開放のラウンドと同様にタイミングＴ２０１からＴ２０３までの間、例えば０．２秒程度の短い時間第２大入賞口１６を開放させ、タイミングＴ２０３において一旦第２大入賞口１６を閉状態とさせる。そして、タイミングＴ２０３より後に到来するタイミングＴ２０４において第２大入賞口１６を開放させ、タイミングＴ２０５までの間、ショート開放より長い時間（例えば２５秒程度）継続して開放させる。図例のようにラウンド開始時に第２大入賞口１６を開放パターンＰＡ１と同様にショート開放させ、一旦第２大入賞口１６を閉状態として所定時間経過した後にロング開放させる場合に、ショート開放終了タイミングＴ２０３からロング開放開始タイミングＴ２０４までの間に、演出制御基板３３に第２大入賞口１６へ向けて遊技球を発射することを遊技者に促す演出を行わせる。これにより、遊技者は第２大入賞口１６及びＶゲート１８がロング開放されることを知ることができ、期待感を高める。また、第２大入賞口１６を開放させる第２大入賞口ソレノイドと同様に、タイミングＴ２０４からＶゲートソレノイドを作動させ、Ｖゲート１８を遊技球が通過可能に制御する。そして、図例ではＶゲートソレノイドをタイミングＴ２０５より例えば１．５秒程度後に到来するタイミングＴ２０６において停止させる。すなわち、第２大入賞口１６が開放される時間ｔｂ１よりもＶゲートソレノイドが作動してＶゲート１８がロング開放される時間ｔｂ２が長くなる。そうすると例えば、第２大入賞口１６の開放時間終了の直前に第２大入賞口１６に入球した遊技球が、タイミングＴ２０５においてラウンドが終了したときに第２大入賞口１６内の転動領域１７に滞留している場合に、Ｖゲート１８に進入可能な状態を継続させることにより、ラウンド終了間際に第２大入賞口１６に入球した遊技球についてもＶゲート１８を通過できる機会を与えることができる。このように、第２大入賞口１６がロング開放されるパターンＰＡ２では、上記パターンＰＡ１に比べて遊技球を第２大入賞口１６に入球させることが容易である。また、Ｖゲート１８もまた第２大入賞口１６と共に長い時間開放されるため、第２大入賞口１６に入球した遊技球がＶゲート１８を通過する可能性が高い。そうすると、開放パターンＰＡ２において、遊技者が遊技球を第２大入賞口１６に入球させ、この遊技球がＶゲート１８を通過することにより、当該特別遊技終了後に行われる特別遊技判定において、特別遊技へ移行させると判定される確率が高確率になる可能性は、パターンＰＡ１に比べて高くなるのである。なお、Ｖゲートソレノイドが停止するタイミングＴ２０６は、第１大入賞口１５が開放されるラウンドの開始タイミングＴ２０７より前であってもよいし、これより後であってもよい。また、図例とは異なり、Ｖゲートソレノイドをラウンド終了タイミングＴ２０５において停止させるとしてもよい。さらに、第２大入賞口１６を図例とは異なり、ラウンド開始タイミングＴ２０１からラウンド終了タイミングＴ２０５までの間、継続して開放させてもよい。
【０１８１】
次に、特別遊技における第１大入賞口１５及び第２大入賞口１６の開閉動作の制御の処理手順について説明する。図５０及び図５１は、第２大入賞口１６がＶゲート１８を備える場合における大入賞口処理（図５のステップＳ１０８）の一例を示すフローチャートである。まず、主制御基板３０において、現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２４０１）。現在特別遊技中でないと判定した場合（ステップＳ２４０1でＮＯ）、大入賞口処理を終了する。他方、現在特別遊技中であると判定した場合（ステップＳ２４０1でＹＥＳ）、次に、停止中処理（図１０）で開始させた特別遊技のオープニング動作中であるか否かを判定する（ステップＳ２４０２）。なお、オープニングは時短設定など特別遊技の種類に応じて異なり得るものである。オープニング動作中であると判定した場合（ステップＳ２４０2でＹＥＳ）、さらに予め設定されたオープニングが行われるオープニング時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ２４０３）。
【０１８２】
オープニング時間を経過したと判定した場合（ステップＳ２４０３でＹＥＳ）、主制御基板３０は、第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６を開放するラウンド値Ｒに対し１加算する（ステップＳ２４０４）。そして、特別遊技の種類を確認し、開放パターンを確認する（ステップＳ２４０５）。開放パターンを確認すると、ラウンド値Ｒに応じた大入賞口の開放時間をセットする（ステップＳ２４０６）。上述したように、例えばショート開放ラウンドの場合の大入賞口の開放時間は０．２秒程度であり、ロング開放ラウンドの場合の開放時間は２５秒程度である。開放時間をセットすると、ラウンド値Ｒに対応する第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６のいずれかを開放する（ステップＳ２４０７）。大入賞口を開放すると、主制御基板３０は、遊技球のＶゲート１８通過を検知したか否かを判定し（ステップＳ２４１０）、通過を検知したと判定した場合（ステップＳ２４１０でＹＥＳ）、通過フラグをオフからオンに設定する（ステップＳ２４１１）。他方、遊技球の通過を検知しなかったと判定した場合（ステップＳ２４１０でＮＯ）、ステップＳ２４１１をスキップする。
【０１８３】
次に、主制御基板３０は、ステップＳ２４０６でセットした大入賞口の開放時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ２４１２）、開放時間が経過したと判定した場合には（ステップＳ２４１２でＹＥＳ）開放中の大入賞口を閉鎖する。大入賞口が開状態から閉状態に移行したときに１つのラウンドが終了したことになる。なお、開放時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ２４１２でＮＯ）、予め設定されているラウンド内に入賞可能な上限値の遊技球が入球したか否かを判定する（ステップＳ２４１３）。入球した遊技球数が上限値に達していないと判定した場合には（ステップＳ２４１３でＮＯ）大入賞口処理を終了し、上限値に達したと判定した場合には大入賞口を閉鎖させて（ステップＳ２４１７）当該ラウンドを終了させる。大入賞口を閉鎖させると、次に、現在のラウンド値Ｒが最終ラウンドを示す値であるか否かを判定する（ステップＳ２４１８）。ラウンド値Ｒが最終ラウンドを示す値であると判定した場合（ステップＳ２４１８でＹＥＳ）、ラウンド値Ｒを０にリセットする（ステップＳ２４２０）。そして、当該特別遊技終了後の特別遊技判定における当選確率を設定するため、Ｖゲート１８を通過したことに基づき通過フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＳ２４２１）。他方、ステップＳ２４１８でラウンド値Ｒが最終ラウンドを示す値でないと判定した場合（ステップＳ２４１８でＮＯ）、大入賞口処理を終了する。
【０１８４】
通過フラグがオンにセットされていると判定した場合（ステップＳ２４２１でＹＥＳ）、主制御基板３０は、当該特別遊技終了後の特別遊技判定において、特別遊技へ移行させると判定される確率を通常確率より高い高確率にセットする（ステップＳ２４２３）。そして、高確率状態において特別遊技判定を行う変動表示の回数（ＳＣ）を予め設定される回数にセットするのである。高確率状態において特別遊技判定を行う変動表示の回数（ＳＣ）をセットすると、次にオンにセットされている通過フラグをオフにセットする（ステップＳ２４２４）。他方、通過フラグがオンにセットされていない場合（ステップＳ２４２１でＮＯ）、当該特別遊技終了後の特別遊技判定において特別遊技へ移行させると判定される確率を通常確率にセットする（ステップＳ２４２５）。
【０１８５】
次に、当該特別遊技に対応する特別遊技判定における図柄乱数に基づいて時短が設定されるか否かを判定する（ステップＳ２４２６）。時短が設定されると判定した場合（ステップＳ２４２６でＹＥＳ）、主制御基板３０は、当該特別遊技終了後に時短が設定される変動表示の回数（ＪＣ）をセットする（ステップＳ２４３０）。時短が設定される変動表示回数（ＪＣ）は、ステップＳ２４２３でセットされる高確率状態において特別遊技判定を行う変動表示回数（ＳＣ）と同じであってもよいし、異なってもよい。なお、当該特別遊技に対応する特別遊技判定時における遊技状態に応じて、当該特別遊技終了後に時短が設定される変動表示の回数（ＪＣ）をセットしてもよい。或いは、当該特別遊技中にＶゲート１８を遊技球が通過したか否かに応じて、時短が設定される変動表示回数（ＪＣ）をセットしてもよい。他方、時短が設定されないと判定した場合（ステップＳ２４２６でＮＯ）にはステップＳ２４３０をスキップする。
【０１８６】
次に、主制御基板３０は、特別遊技のエンディングを開始してエンディングのための時間計測を開始する（ステップＳ２４３５）。そしてエンディング終了のタイミングが到来したか否かを判定し（ステップＳ２４３７）、エンディング終了タイミングが到来したと判定した場合（ステップＳ２４３７でＹＥＳ）、演出制御基板３３に特別遊技のための演出を終了させるために特別遊技終了コマンドをセットし（ステップＳ２４３８）特別遊技を終了する。他方、エンディング終了タイミングが到来していないと判定した場合（ステップＳ２４３７でＮＯ）、引き続きエンディングを継続するため特別遊技処理を終了する。
【０１８７】
なお、ステップＳ２４０２でオープニング中でないと判定した場合（ステップＳ２４０２でＮＯ）、図５１のフローチャートに進み、さらに大入賞口が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ２４５１）。大入賞口が開放中であると判定した場合に（ステップＳ２４５１でＹＥＳ）、図５０のステップＳ２４１０以降の処理を実行する。他方、大入賞口が開放中でないと判定した場合（ステップＳ２４５１でＮＯ）、さらに特別遊技のエンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ２４５２）。そして、エンディング中であると判定した場合（ステップＳ２４５２でＹＥＳ）、図５０のステップＳ２４３７以降の処理を実行する。エンディング中でないと判定した場合（ステップＳ２４５２でＮＯ）、各ラウンドのインターバル時間を経過したか否かを判定し（ステップＳ２４５３）、インターバル時間を経過していると判定した場合（ステップＳ２４５３でＹＥＳ）、次のラウンドを開始させるためステップＳ２４０４以降の処理を実行する。他方、インターバル時間を経過していないと判定した場合（ステップＳ２４５３でＮＯ）、大入賞口処理を終了する。
【０１８８】
上記大入賞口処理において、開放パターンに応じて第１大入賞口１５又は第２大入賞口１６が開放される。そして、第２大入賞口１６の入賞領域内に設けられるＶゲート１８を遊技球が通過したことを検知すると、遊技機１は、大入賞口処理が行われる当該特別遊技が終了した後の特別遊技判定において特別遊技へ移行させると判定される確率を高確率に設定する。他方、当該特別遊技においてＶゲート１８を遊技球が通過したことが検知されなかった場合、当該特別遊技終了後の特別遊技判定において、特別遊技へ移行させると判定される確率を通常確率に設定する。すなわち、上述したようなＶゲート１８を備える構成によると、特別遊技において遊技球がＶゲート１８を通過したか否かにより、当該特別遊技終了後の特別遊技判定において、高確率又は通常確率に設定されるのかが決定されるのである。
【符号の説明】
【０１８９】
１  遊技機
１２  画像表示器
３０  主制御基板
３３  演出制御基板（演出制御手段）
５２  特別遊技判定部（特別遊技判定手段）
５３  特別図柄変動制御部（変動表示制御手段）
５４  特別遊技制御部（特別遊技制御手段）
５５  遊技状態設定部（遊技状態設定手段）
１０１  演出状態設定部（演出状態設定手段）
１０２  演出制御部（演出制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年9月6日(2016.9.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定が行われると、図柄の変動表示を行ってから当該特別遊技判定の判定結果を示す図柄の停止表示を行う変動表示制御手段と、
前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、前記図柄が停止表示されると前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間の遊技状態を通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記変動表示に伴って演出を所定の演出手段に行わせる演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態に設定されている所定回数の変動表示において、特定演出モードに設定すると共に、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出を実行可能であり、
当該特定演出モードが設定されてから第１回数の変動表示が行われるまでの第１期間において第１特定演出態様で演出を行い、前記第１回数目の変動表示の次の変動表示から第２回数の変動表示が行われるまでの第２期間において第２特定演出態様で演出を行い、前記第２回数目の変動表示の次の変動表示から前記所定回数目の変動表示までの第３期間において前記特別演出の実行を制限された第３特定演出態様で演出を行い、
前記第１期間、前記第２期間及び前記第３期間は、それぞれの期間内において前記特別遊技を実行すると判定される期待度が異なることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１の発明は、始動条件成立により遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定が行われると、図柄の変動表示を行ってから当該特別遊技判定の判定結果を示す図柄の停止表示を行う変動表示制御手段と、前記特別遊技判定手段により前記特別遊技を行うと判定され、前記図柄が停止表示されると前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技終了後に所定回数の変動表示が行われる間の遊技状態を通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記変動表示に伴って演出を所定の演出手段に行わせる演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態に設定されている所定回数の変動表示において、特定演出モードに設定すると共に、前記特別遊技が行われる可能性を示唆する特別演出を実行可能であり、当該特定演出モードが設定されてから第１回数の変動表示が行われるまでの第１期間において第１特定演出態様で演出を行い、前記第１回数目の変動表示の次の変動表示から第２回数の変動表示が行われるまでの第２期間において第２特定演出態様で演出を行い、前記第２回数目の変動表示の次の変動表示から前記所定回数目の変動表示までの第３期間において前記特別演出の実行を制限された第３特定演出態様で演出を行い、前記第１期間、前記第２期間及び前記第３期間は、それぞれの期間内において前記特別遊技を実行すると判定される期待度が異なることを特徴とする構成である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】