(57)【要約】【課題】特別遊技状態を不正に発生させようとする不正行為が行われていることに気付き易い遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能なパチンコ遊技機において、特別遊技状態後の所定期間に亘って特別遊技状態の再発生を監視する特別遊技発生監視手段と、特別遊技状態の発生を外部情報の一種として外部装置に出力する外部情報出力手段と、を備え、外部情報出力手段は、特別遊技発生監視手段により特別遊技状態の再発生が確認されると、特別遊技状態の発生とは異なる外部情報を出力する。【選択図】図４５
2017006200.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な遊技価値を付与する特別遊技状態が発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態後の所定期間に亘って前記特別遊技状態の再発生を監視する特別遊技発生監視手段と、
前記特別遊技状態の発生を外部情報の一種として外部装置に出力する外部情報出力手段と、を備え、
前記外部情報出力手段は、前記特別遊技発生監視手段により前記特別遊技状態の再発生が確認されると、前記特別遊技状態の発生とは異なる外部情報を出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて図柄を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果として、大入賞口を開放して補助遊技を実行し、該補助遊技中における遊技球の前記大入賞口への入賞に基づいて前記特別遊技状態が発生可能であり、
前記特別遊技発生監視手段は、前記特別遊技状態後に前記変動表示ゲームおよび前記補助遊技が所定回数実行されるまで前記特別遊技状態の再発生を監視することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する特別遊技状態が発生可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機においては、所謂第２種パチンコ遊技機と呼ばれるものがある。この第２種パチンコ遊技機は、始動入賞口に遊技球が入賞すると変動入賞装置の可動部材を開放して補助遊技を発生し、さらに、補助遊技中に変動入賞装置内に受け入れた遊技球が振分け装置により振り分けられて特定領域へ入賞すると、補助遊技よりも有利な態様で可動部材を開放して特別遊技を発生し、遊技者に遊技価値を付与するものが一般的である。
【０００３】
そして、所定の遊技価値付与の契機となる特定領域へ遊技球を振り分けるために、変動入賞装置内において回転部材を有する振分け装置を備え、さらに、パチンコ遊技機の状態を知らせる信号（例えば、大当り信号等）を外部（例えば、遊技店内の管理装置等）へ送信することができるパチンコ遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１８５４４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１に開示されたような遊技機では、特別遊技状態を不正に発生させようとする不正行為に対する対策がなく、不正行為が行われていることに気付き難いという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技状態を不正に発生させようとする不正行為が行われていることに気付き易い遊技機を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記目的を達成するために提案されたものであり、請求項１に記載のものは、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する特別遊技状態が発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態後の所定期間に亘って前記特別遊技状態の再発生を監視する特別遊技発生監視手段と、
前記特別遊技状態の発生を外部情報の一種として外部装置に出力する外部情報出力手段と、を備え、
前記外部情報出力手段は、前記特別遊技発生監視手段により前記特別遊技状態の再発生が確認されると、前記特別遊技状態の発生とは異なる外部情報を出力することを特徴とする遊技機である。
【０００８】
請求項２に記載のものは、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて図柄を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果として、大入賞口を開放して補助遊技を実行し、該補助遊技中における遊技球の前記大入賞口への入賞に基づいて前記特別遊技状態が発生可能であり、
前記特別遊技発生監視手段は、前記特別遊技状態後に前記変動表示ゲームおよび前記補助遊技が所定回数実行されるまで前記特別遊技状態の再発生を監視することを特徴とする請求項１に記載の遊技機である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特別遊技状態を不正に発生させようとする不正行為が行われていることに気付き易い。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機の背面図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】遊技盤の斜視図である。
【図５】遊技盤の分解斜視図である。
【図６】変動入賞装置の分解斜視図である。
【図７】フロントケースユニットの正面図である。
【図８】フロントケースユニットの背面図である。
【図９】フロントケース基部、リアパネル、揺動振分装置の分解斜視図である。
【図１０】中継基板ケースの分解斜視図である。
【図１１】球誘導部の要部の説明図であり、（ａ）は側方から見た斜視図、（ｂ）は後方から見た斜視図である。
【図１２】球誘導部の要部の説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は断面図である。
【図１３】揺動振分装置の分解斜視図である。
【図１４】フロントケース基部、各誘導樋、各誘導ストッパーの分解斜視図である。
【図１５】揺動振分装置、各誘導樋、各誘導ストッパーの要部の説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は斜視図である。
【図１６】各誘導樋および各誘導ストッパーの説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は背面図である。
【図１７】揺動振分装置および第１誘導ストッパーの動作の説明図であり、（ａ）は揺動振分装置を球振分抑制状態とした正面図、（ｂ）は揺動振分装置を第１振分状態とするとともに第１誘導ストッパーを流下阻止状態とした正面図、（ｃ）は揺動振分装置を第１振分状態とするとともに第１誘導ストッパーを流下許容状態とした正面図である。
【図１８】揺動振分装置および第２誘導ストッパーの動作の説明図であり、（ａ）は揺動振分装置を第２振分状態とするとともに第２誘導ストッパーを流下阻止状態とした正面図、（ｂ）は揺動振分装置を第２振分状態とするとともに第２誘導ストッパーを流下許容状態とした正面図である。
【図１９】第１可動ユニットの説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は要部の側面図、（ｃ）は要部の背面図である。
【図２０】回転振分装置の説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は側面図である。
【図２１】回転振分装置の分解斜視図である。
【図２２】（ａ）は回転振分装置を上方から見た斜視図、（ｂ）は回転誘導部材を装着したギアボックスを上方から見た斜視図、（ｃ）はギアボックスを上方から見た斜視図である。
【図２３】回転振分装置の斜視図であり、（ａ）は前方から見た斜視図、（ｂ）は下方から見た斜視図である。
【図２４】第２可動ユニットの説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は要部の側面図、（ｃ）は要部の背面図である。
【図２５】球旋回転動部の説明図であり、（ａ）は斜視図、（ｂ）は平面図である。
【図２６】第３可動ユニットの斜視図である。
【図２７】第３可動ユニットの説明図であり、（ａ）は正面図、（ｂ）は底面図である。
【図２８】演出表示部の表示態様の説明図であり、（ａ）は第２装飾演出具を前方に臨ませた状態、（ｂ）は第３装飾演出具を前方に臨ませた状態である。
【図２９】遊技制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図３０】演出制御装置を中心に示した制御系統のブロック図である。
【図３１】（ａ）は常態における揺動振分装置の揺動モータおよび振分姿勢検出スイッチのタイミングチャートであり、（ｂ）は常態における回転振分装置の回転モータおよび回転位置検出スイッチのタイミングチャートである。
【図３２】大入賞口を１回開放する小当り動作において、遊技球が各ストッパーの動作終了後に残存球排出口スイッチに検出される場合の球誘導部のタイミングチャートである。
【図３３】大入賞口を１回開放する小当り動作において、遊技球が大入賞口スイッチの有効時間の経過前に残存球排出口スイッチに検出される場合の球誘導部のタイミングチャートである。
【図３４】大入賞口を１回開放する小当り動作において、遊技球が第２誘導ストッパーの動作開始前に残存球排出口スイッチに検出される場合の球誘導部のタイミングチャートである。
【図３５】大入賞口を２回開放する小当り動作において、遊技球が各誘導ストッパーの動作終了後に残存球排出口スイッチに検出される場合の球誘導部のタイミングチャートである。
【図３６】大入賞口を２回開放する小当り動作において、遊技球が大入賞口スイッチの有効時間の経過前に残存球排出口スイッチに検出される場合の球誘導部のタイミングチャートである。
【図３７】大入賞口を２回開放する小当り動作において、遊技球が第２誘導ストッパーの動作開始前に残存球排出口スイッチに検出される場合の球誘導部のタイミングチャートである。
【図３８】一括表示装置の表示態様の説明図であり、（ａ）は特図１変動表示ゲームの実行状態、（ｂ）は特図２変動表示ゲームの実行状態、（ｃ）は特図２変動表示ゲームの保留状態である。
【図３９】揺動振分装置における球噛み解消動作のタイミングチャートであり、（ａ）は揺動モータが時計方向への回転動作中の場合、（ｂ）は揺動モータが反時計方向への回転動作中の場合である。
【図４０】回転振分装置における球噛み解消動作のタイミングチャートであり、（ａ）は通常動作中の場合、（ｂ）は初期化動作中の場合である。
【図４１】一括表示装置における大当り状態の表示態様の説明図である。
【図４２】情報表示器の点灯パターン切換の説明図である。
【図４３】情報表示器の表示態様の説明図である。
【図４４】外部情報の一覧表である。
【図４５】「大当り１」情報および「大当り２」情報の出力のタイミングチャートである。
【図４６】「大当り２」情報の出力に伴う点灯の説明図であり、（ａ）は一括表示装置の点灯の説明図、（ｂ）は情報表示器の点灯の説明図である。
【図４７】通常遊技における遊技盤の演出態様の説明図であり、（ａ）は通常演出モード、（ｂ）は特殊演出モードである。
【図４８】通常遊技において特殊演出モードに設定されたパチンコ遊技機の状態を示す説明図である。
【図４９】遊技制御装置のメイン処理のフローチャートである。
【図５０】遊技制御装置のメイン処理のフローチャートである。
【図５１】チェックサム算出処理のフローチャートである。
【図５２】タイマ割込み処理のフローチャートである。
【図５３】入力処理のフローチャートである。
【図５４】スイッチ読み込み処理のフローチャートである。
【図５５】出力処理のフローチャートである。
【図５６】払出コマンド送信処理のフローチャートである。
【図５７】乱数更新処理１のフローチャートである。
【図５８】入賞口スイッチ／状態監視処理のフローチャートである。
【図５９】不正＆入賞監視処理のフローチャートである。
【図６０】始動口エラー監視処理のフローチャートである。
【図６１】入賞数カウンタ更新処理のフローチャートである。
【図６２】始動口異常入賞監視処理のフローチャートである。
【図６３】始動口球詰まり監視処理のフローチャートである。
【図６４】遊技機状態チェック処理のフローチャートである。
【図６５】払出ビジー信号チェック処理のフローチャートである。
【図６６】残存球監視処理のフローチャートである。
【図６７】遊技停止エラー処理のフローチャートである。
【図６８】特図ゲーム処理のフローチャートである。
【図６９】始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図７０】ハード乱数取得処理のフローチャートである。
【図７１】特図１始動口スイッチ処理のフローチャートである。
【図７２】特図２始動口スイッチ処理のフローチャートである。
【図７３】大入賞口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図７４】大入賞口カウント更新処理のフローチャートである。
【図７５】特定領域スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図７６】特図電源投入動作処理のフローチャートである。
【図７７】特図普段処理のフローチャートである。
【図７８】（ａ）は特図１変動開始処理のフローチャートであり、（ｂ）は特図２変動開始処理のフローチャートである。
【図７９】（ａ）は特図１停止図柄設定処理のフローチャートであり、（ｂ）は特図２停止図柄設定処理のフローチャートである。
【図８０】変動パターン設定処理のフローチャートである。
【図８１】変動開始情報設定処理のフローチャートである。
【図８２】特図変動中処理のフローチャートである。
【図８３】特図表示中処理のフローチャートである。
【図８４】小当り中処理のフローチャートである。
【図８５】小当り動作設定移行処理のフローチャートである。
【図８６】小当り残存球処理のフローチャートである。
【図８７】小当り終了処理のフローチャートである。
【図８８】ファンファーレ／インターバル中処理のフローチャートである。
【図８９】大入賞口開放中処理のフローチャートである。
【図９０】大当り動作移行設定処理のフローチャートである。
【図９１】大入賞口残存球処理のフローチャートである。
【図９２】大当り終了処理のフローチャートである。
【図９３】演出コマンド設定処理のフローチャートである。
【図９４】図柄変動制御処理のフローチャートである。
【図９５】２バイト振り分け処理のフローチャートである。
【図９６】ストッパーソレノイド制御処理のフローチャートである。
【図９７】セグメントＬＥＤ編集処理のフローチャートである。
【図９８】モータ制御処理のフローチャートである。
【図９９】モータ動作編集処理のフローチャートである。
【図１００】モータ動作編集処理のフローチャートである。
【図１０１】役物演出コマンド編集処理のフローチャートである。
【図１０２】異常排出監視処理のフローチャートである。
【図１０３】遊技停止エラーステータス更新処理のフローチャートである。
【図１０４】不正監視処理のフローチャートである。
【図１０５】発射制御処理のフローチャートである。
【図１０６】外部情報編集処理のフローチャートである。
【図１０７】外部情報編集処理のフローチャートである。
【図１０８】パルス信号編集処理のフローチャートである。
【図１０９】演出制御装置でのメイン処理のフローチャートである。
【図１１０】受信コマンドチェック処理のフローチャートである。
【図１１１】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図１１２】変動系コマンド処理のフローチャートである。
【図１１３】単発系コマンド処理のフローチャートである。
【図１１４】停電復旧設定処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例に挙げて図面に基づき説明する。なお、説明の便宜上、パチンコ遊技機に対して遊技者側を「前」または「表」と称し、パチンコ遊技機を挟んで遊技者とは反対側を「後」または「裏」と称す。
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、矩形状の機枠（外枠）２の一側（図１中、左側）に前面枠（内枠）３を開閉可能な状態で軸着し、該前面枠３内には、発射装置（図示せず）により発射された遊技球が流下可能な遊技領域５が表面に区画形成された矩形状の遊技盤６（図３参照）を収納可能としている。また、前面枠３の表面のうち機枠２への軸着側（図１中、左側）には透明部材保持枠８を開閉可能に設け、該透明部材保持枠８に透視可能な透明部材９を保持し、透明部材９を通して遊技領域５をパチンコ遊技機１の前方から透視できるように構成している。さらに、透明部材保持枠８の上部の左右両側には、効果音を発する上スピーカ１１を備え、透明部材保持枠８の下部には上皿ユニット１３を備え、透明部材保持枠８の下方には下皿ユニット１４を配置している。そして、透明部材保持枠８の一側縁（図１中、右側縁）には、パチンコ遊技機１の機種名やメーカー名を表記する等して装飾を施した保持枠突出部８ａを前方へ突設し、隣の席から当該パチンコ遊技機１の遊技進行が覗き見られることを保持枠突出部８ａにより抑制するように構成されている。また、下皿ユニット１４の一側方（図１中、右側方）には、発射装置を操作するための発射操作ユニット（発射操作ハンドル）１５を備え、下皿ユニット１４の左右両側方には、効果音を発する下スピーカ１６を備え、上皿ユニット１３の前側には、遊技中に遊技者が操作するための遊技演出ボタン１７を備えている。
【００１２】
また、図２に示すように、前面枠３の裏面側には、略矩形状の開口窓部１８ａが開設された裏機構盤１８を備え、該裏機構盤１８に遊技盤６を前方から交換可能な状態で取り付けるとともに、遊技盤６の後部（裏側部）を開口窓部１８ａから後方へ臨ませている。さらに、裏機構盤１８の上部には球排出機構２０を取り付け、下部には払出制御装置２１、電源装置２２、中継基板２３等をそれぞれ取り付けている。なお、球排出機構２０は、上流側から順に、球導出シュートを下部に備えた横長な球タンク２４、球タンク２４の球導出シュートから遊技球を案内する案内流路２５、案内流路２５の下端に接続されて遊技球を上皿ユニット１３へ送る縦長な球排出装置２６等を並べて構成されており、払出制御装置２１からの制御信号に基づいて遊技球の払い出し（排出）を実行するように構成されている。そして、裏機構盤１８のうち案内流路２５の上方には、パチンコ遊技機１から外部装置（例えば、遊技店内に備えられた管理装置（図示せず））へ遊技に関する情報を出力するための外部情報端子板２７を備えている。
【００１３】
遊技盤６は、図３から図５に示すように、遊技板３１の表面に複数のサイドケース３２を枠状に連結した状態で止着して遊技領域５を区画形成した遊技ベースユニット３３を基部とし、遊技領域５の中央部分には、遊技領域５を流下する遊技球を内部へ導入可能な変動入賞装置（大入賞口）３５を配設している。また、変動入賞装置３５の左右両側部の下方には一般入賞口３６をそれぞれ配設し、左右の一般入賞口３６の間には複数の始動入賞口（第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８）を横に並んだ状態で遊技領域５の下端寄りに配置している。具体的には、変動入賞装置３５の左右方向の中央部分の直下に第２始動入賞口（中始動口）３８を配置し、該第２始動入賞口３８の左右両側方に第１始動入賞口３７（左始動口３７Ｌ、右始動口３７Ｒ）をそれぞれ配置している。そして、第２始動入賞口３８の下方に位置する遊技領域５の下端には、入賞せずに流下してきた遊技球を回収するアウト口３９を開設し、遊技領域５のうち変動入賞装置３５や各入賞口３６，３７，３８から外れた箇所には風車４０や複数の障害釘４１を植設している。さらに、サイドケース３２の一側の下部（図３中、右下部）には、遊技状態等を表示可能な一括表示装置４３を備えている。
【００１４】
また、遊技ベースユニット３３の裏面側には、図２および図５に示すように、上側の制御ユニット４５と下側の入賞球流路４６とを上下に並べて配置し、制御ユニット４５および入賞球流路４６を裏機構盤１８の開口窓部１８ａから後方に臨ませている。なお、制御ユニット４５は、前側および下側が開放された箱状の制御ケース４７の後部に、中継基板ユニット４８と、遊技における演出動作を制御する演出制御装置４９とを横に並べて装着して構成されている。また、入賞球流路４６は、変動入賞装置３５や各入賞口３６，３７，３８の後部へ接続され、遊技領域５を流下して入賞した遊技球（入賞球）を当該入賞球流路４６へ回収可能としている。そして、入賞球流路４６の後部には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置５１を装着している。
【００１５】
変動入賞装置（大入賞口）３５は、遊技板３１の中央部分に開設された変動入賞取付開口３１ａ（図５参照）へ取り付けられる装置であり、図６に示すように、当該変動入賞装置３５の前側に位置するフロントケースユニット５６と、該フロントケースユニット５６の後部のうち左右方向の中央部に装着されるリアパネル５７と、該リアパネル５７の後部に装着される中継基板ケース５８と、フロントケースユニット５６の後部の一側（図６中、右側）に配置される第１可動ユニット６１と、他側（図６中、左側）に配置される第２可動ユニット６２と、リアパネル５７の下部に配置される第３可動ユニット６３とを備えている。そして、遊技領域５の上部から流下してくる遊技球をフロントケースユニット５６の上部から当該変動入賞装置３５内へ導入（入賞）可能とし、この遊技球を第１可動ユニット６１または第２可動ユニット６２のいずれかへ振り分けるように構成されている。
【００１６】
フロントケースユニット５６は、図７から図９に示すように、遊技板３１の表面に止着されるフロントケース基部６４を備え、該フロントケース基部６４のうち左右方向の中央部分には球誘導部６５を備え、フロントケース基部６４のうち球誘導部６５の一側方（図７中、右側方）には、第１可動ユニット６１を前方に臨ませる第１可動窓部６６を開設し、球誘導部６５の他側方（図７中、左側方）には、第２可動ユニット６２を前方に臨ませる第２可動窓部６７を開設し、球誘導部６５の下方には、第３可動ユニット６３を臨ませる第３可動窓部６８を開設している。また、各可動窓部６６，６７，６８の周縁部には球侵入阻止突部６９を前方へ突設し、遊技球が遊技領域５から直接各可動窓部６６，６７，６８内へ侵入することを球侵入阻止突部６９により阻止している。さらに、第３可動窓部６８の下方に位置する球侵入阻止突部６９には、一対の７セグ表示器で構成された情報表示器７０を備え、遊技の進行に伴って識別情報（数字、文字、記号など）を情報表示器７０に表示するように構成されている。
【００１７】
球誘導部６５は、当該球誘導部６５の上部に鎧部７３を前方へ向けて突設し、該鎧部７３から下方へ離間した箇所には棚部７４を前方へ向けて突設し、鎧部７３と棚部７４との間に形成された空間部の左右両側縁を遊技球が進入可能な大入賞口７５にそれぞれ設定している。また、各大入賞口７５には、縦向き羽根状の可動部材７７をその上端部が鎧部７３の側方へ向けて開閉（回動）可能となる状態でそれぞれ軸着し、中継基板ケース５８に備えられた大入賞口ソレノイド７８に可動部材７７の回動中心軸７７ａの後端部を係合している（図６，図１０，図１１参照）。そして、大入賞口ソレノイド７８を消磁して可動部材７７を閉じた状態（常態）では、大入賞口７５が閉成されて遊技球の変動入賞装置３５内への進入を阻止し（図６参照）、大入賞口ソレノイド７８を励磁して可動部材７７を開くと、大入賞口７５が開放されて遊技球が遊技領域５から変動入賞装置３５内へ進入することを許容するように構成されている（図７参照）。さらに、図１１および図１２に示すように、棚部７４の左右両側方には、遊技球を棚部７４の後方へ誘導する球誘導路７９をそれぞれ備え、各球誘導路７９を通過する遊技球を大入賞口スイッチ８０（左大入賞口スイッチ８０Ｌ、右大入賞口スイッチ８０Ｒ）により検出可能としている。
【００１８】
また、球誘導部６５のうち球誘導路７９よりも下流側には、球誘導路７９から流下してきた遊技球を前方へ案内する球案内棚８２（図９および図１２（ｂ）参照）を備え、該球案内棚８２の前方には、球案内棚８２から案内された遊技球を左右に振り分けて転動させる揺動振分装置（第１振分装置）８４を備えている。そして、揺動振分装置８４の一側方（図７中、左側方）には、揺動振分装置８４により振り分けられた遊技球を第１可動ユニット６１へ誘導する第１誘導樋８６を備え、他側方（図７中、右側方）には、揺動振分装置８４により振り分けられた遊技球を第２可動ユニット６２へ誘導する第２誘導樋８７を備えている。
【００１９】
揺動振分装置８４は、図９，図１２，図１３に示すように、前側の透明な振分本体部９０ａと後側の振分蓋部９０ｂとを前後に重合して横長な振分部材９０を備え、該振分部材９０内には横長な振分流路９１を前方から透視可能な状態であり、且つ左右両端が球出口９１ａ，９１ｂとして開放された状態で区画形成し、該振分流路９１の一側（図１３中、右側）に位置する第１球出口９１ａを第１誘導樋８６内へ連通可能とする一方、他側（図１３中、左側）に位置する第２球出口９１ｂを第２誘導樋８７内へ連通可能としている。また、振分蓋部９０ｂの左右方向の中央部分には振分流路９１の球入口９１ｃを開設し、球案内棚８２から前方へ流下してきた遊技球が球入口９１ｃを通って振分流路９１の中央部分へ流入するように構成されている（図１２（ｂ）参照）。さらに、振分部材９０の左右方向の中央部分の後部には、フロントケース基部６４およびリアパネル５７を前後方向に貫通する揺動中心軸９４を接続し、該揺動中心軸９４の後端部と、リアパネル５７の裏面に回動可能な状態で軸着される横長な揺動リンク部材９５の回動中心軸とを接続して振分部材９０を揺動可能（詳しくは振分部材９０の左右両端部が上下方向へ移動する態様で揺動可能）としている。そして、振分部材９０の左右両側部と揺動リンク部材９５の左右両側部とを連結ロッド９６により連結し、揺動リンク部材９５のうち揺動中心軸９４から上方へ外れた箇所に開設されたカム溝９５ａにカムフォロワ９７を係合し、中継基板ケース５８内に備えられた揺動モータ９９（図１０参照）によりカムフォロワ９７を回動することにより揺動リンク部材９５および振分部材９０が揺動して、振分流路９１が第１誘導樋８６側へ下り傾斜した姿勢となる第１振分状態（図１７（ｂ）参照）と、第２誘導樋８７側へ下り傾斜した姿勢となる第２振分状態（図１８（ｂ）参照）とに変換するように構成されている。
【００２０】
なお、揺動振分装置８４のうちカム溝９５ａの上方には、振分部材９０とともに揺動する振分姿勢検出片１０１と、該振分姿勢検出片１０１を光により検出可能な振分姿勢検出スイッチ１０２とを備えている。そして、図１７（ａ）に示すように、振分姿勢検出スイッチ１０２が振分姿勢検出片１０１を検出（具体的には、振分姿勢検出スイッチ１０２の発光部から受光部へ通る光が振分姿勢検出片１０１により遮られることで振分姿勢検出スイッチ１０２が振分姿勢検出片１０１を検出）すると、左右両側の球出口９１ａ，９１ｂが同じ高さに揃い、振分流路９１が球入口９１ｃ側から左右両側の球出口９１ａ，９１ｂ側へ向けて僅かに上り傾斜した姿勢になったこと、言い換えると、球入口９１ｃから流入した遊技球がいずれの球出口９１ａ，９１ｂにも転動し難い振分抑制状態となったことを把握できるように構成されている。
【００２１】
第１誘導樋８６は、図１４に示すように、前側の第１誘導カバー８６ａ、中央の第１誘導ベース８６ｂ、後側の第１誘導出口パネル８６ｃを前後に重合して構成されており、当該第１誘導樋８６の内部には屈曲状態の第１誘導通路１０６を区画形成している（図１７（ａ）参照）。また、第１誘導カバー８６ａ、第１誘導ベース８６ｂ、第１誘導出口パネル８６ｃをそれぞれ透光性部材で形成することにより、第１誘導通路１０６内を通過する遊技球を外方から視認可能としている。さらに、第１誘導通路１０６の上流開口１０６ａを振分部材９０側へ開放する一方、下流開口１０６ｂを第１可動窓部６６内に配置して後方へ開放し、第１誘導通路１０６の途中には、該第１誘導通路１０６を通過する遊技球を検出可能な第１誘導検出スイッチ（演出スイッチ）１０８を備えている。
【００２２】
第２誘導樋８７は、図１４に示すように、前側の第２誘導カバー８７ａ、中央の第２誘導ベース８７ｂ、後側の第２誘導出口パネル８７ｃを前後に重合して構成されており、当該第２誘導樋８７の内部には屈曲状態の第２誘導通路１１２を区画形成している（図１７（ａ）参照）。また、第２誘導カバー８７ａ、第２誘導ベース８７ｂ、第２誘導出口パネル８７ｃをそれぞれ透光性部材で形成することにより、第２誘導通路１１２内を通過する遊技球を外方から視認可能としている。さらに、第２誘導通路１１２の上流開口１１２ａを振分部材９０側へ開放する一方、下流開口１１２ｂを第２可動窓部６７内に配置して後方へ開放し、第２誘導通路１１２の途中には、該第２誘導通路１１２を通過する遊技球を検出可能な第２誘導検出スイッチ（左残存球排出口スイッチ）１１４を備えている。
【００２３】
そして、図１４，図１５，図１６に示すように、球誘導部６５のうち振分部材９０と第１誘導樋８６との間には、遊技球の振分流路９１から第１誘導通路１０６への流下を許容または阻止するストッパー（第１誘導ストッパー１１６）を備え、振分部材９０と第２誘導樋８７との間には、遊技球の振分流路９１から第２誘導通路１１２への流下を許容または阻止するストッパー（第２誘導ストッパー１１７）を備えている。
【００２４】
第１誘導ストッパー１１６は、図１４に示すように、上下方向に移動する縦向きブロック状の第１ストッパー本体１１６ａを備え、該第１ストッパー本体１１６ａの前面には、ハトのキャラクターが表示された第１ストッパー装飾パネル１１６ｂを装着している。また、図１６に示すように、第１ストッパー本体１１６ａの後部には横向き姿勢の第１ストッパー駆動アーム１１９の自由端（図１６（ａ）中、右端）を接続し、第１ストッパー駆動アーム１１９の回動端（図１６（ａ）中、左端）をリアパネル５７に回動可能な状態で軸着し、第１ストッパー駆動アーム１１９の中間部分には、リアパネル５７の裏面に装着された第１ストッパーソレノイド（右ストッパーソレノイド）１２０のプランジャを係合している。
【００２５】
そして、第１ストッパーソレノイド１２０を消磁したＯＦＦ状態（常態）では、図１７（ａ）に示すように、第１ストッパー本体１１６ａが下死点に位置して第１誘導通路１０６の上流開口（入口）１０６ａを開放し、第１誘導ストッパー１１６が遊技球の振分流路９１から第１誘導通路１０６への流下を許容する状態（流下許容状態）に設定される。なお、流下許容状態においては、第１ストッパー本体１１６ａの上面１１６ｃが第１誘導通路１０６の上流開口１０６ａの下縁の近傍に位置し、遊技球を第１誘導通路１０６へ誘導する球誘導手段として機能する（図１７（ｃ）参照）。一方、第１ストッパーソレノイド１２０を励磁（ＯＮ）すると、図１７（ｂ）に示すように、第１ストッパー本体１１６ａが上死点に位置して第１誘導通路１０６の上流開口（入口）１０６ａを閉成し、第１誘導ストッパー１１６が遊技球の振分流路９１から第１誘導通路１０６への流下を阻止する状態（流下阻止状態）に設定される。
【００２６】
第２誘導ストッパー１１７は、上下方向に移動する縦向きブロック状の第２ストッパー本体１１７ａを備え、該第２ストッパー本体１１７ａの前面にはコウモリのキャラクターが表示された第２ストッパー装飾パネル１１７ｂを装着している。また、第２ストッパー本体１１７ａの後部には横向き姿勢の第２ストッパー駆動アーム１２４の自由端（図１６（ａ）中、左端）を接続し、第２ストッパー駆動アーム１２４の回動端（図１６（ａ）中、右端）をリアパネル５７に回動可能な状態で軸着し、第２ストッパー駆動アーム１２４の中間部分には、リアパネル５７の裏面に装着された第２ストッパーソレノイド（左ストッパーソレノイド）１２５のプランジャを係合している。
【００２７】
そして、第２ストッパーソレノイド１２５を消磁したＯＦＦ状態（常態）では、図１７（ａ）に示すように、第２ストッパー本体１１７ａが下死点に位置して第２誘導通路１１２の上流開口（入口）１１２ａを開放し、第２誘導ストッパー１１７が遊技球の振分流路９１から第２誘導通路１１２への流下を許容する状態（流下許容状態）に設定される。なお、流下許容状態においては、第２ストッパー本体１１７ａの上面１１７ｃが第２誘導通路１１２の上流開口１１２ａの下縁の近傍に位置し、遊技球を第２誘導通路１１２へ誘導する球誘導手段として機能する（図１８（ｂ）参照）。一方、第２ストッパーソレノイド１２５を励磁（ＯＮ）すると、図１８（ａ）に示すように、第２ストッパー本体１１７ａが上死点に位置して第２誘導通路１１２の上流開口（入口）１１２ａを閉成し、第２誘導ストッパー１１７が遊技球の振分流路９１から第２誘導通路１１２への流下を阻止する状態（流下阻止状態）に設定される。
【００２８】
さらに、フロントケースユニット５６は、図７および図９に示すように、フロントケース基部６４の裏面とリアパネル５７の左右両側部との間に縦長な球通過流路１２６，１２７をそれぞれ区画形成している。そして、第１可動窓部６６側（図７中、右側）に位置する第１球通過流路１２６の入口１２６ａをフロントケース基部６４の前面の上部のうち球誘導部６５と第１可動窓部６６との間に開設し、出口１２６ｂをフロントケース基部６４の前面の下部のうち第３可動窓部６８と第１可動窓部６６との間に開設している。また、第２可動窓部６７側（図７中、左側）に位置する第２球通過流路１２７の入口１２７ａをフロントケース基部６４の前面の上部のうち球誘導部６５と第２可動窓部６７との間に開設し、出口１２７ｂをフロントケース基部６４の前面の下部のうち第３可動窓部６８と第２可動窓部６７との間に開設している。したがって、遊技領域５内の遊技球が大入賞口７５へ入賞せずに球誘導部６５と第１可動窓部６６との間に到達した場合には、球誘導部６５や第１可動ユニット６１内に進入せずに第１球通過流路１２６を通って遊技領域５のうち第１可動ユニット６１の下方へ放出され、球誘導部６５と第２可動窓部６７との間に到達した場合には、球誘導部６５や第２可動ユニット６２内に進入せずに第２球通過流路１２７を通って遊技領域５のうち第２可動ユニット６２の下方へ放出されるように構成されている。
【００２９】
中継基板ケース５８は、図１０に示すように、前側の基板ケース基部１３０と後側の基板ケースカバー１３１を前後に重ねて構成されており、基板ケース基部１３０の内側（言い換えると基板ケースカバー１３１に対向する裏側）には放熱プレート１３２を介して大入賞口ソレノイド７８を止着し、該大入賞口ソレノイド７８の下方には、ステッピングモータで構成される揺動モータ９９を止着している。また、大入賞口ソレノイド７８および揺動モータ９９よりも基板ケースカバー１３１側にはメイン中継基板１３３および装飾中継基板１３４を配置している。
【００３０】
次に、各可動ユニット６１，６２，６３について説明する。
変動入賞装置３５の一側（図３中、右側）に配置される第１可動ユニット６１は、図６および図１９に示すように、第１可動窓部６６の開口縁に沿った縦向き枠状の第１ユニットフレーム１４１と、該第１ユニットフレーム１４１内の上部に配置された第１可動装飾機構１４２と、第１ユニットフレーム１４１内の下部に配置された回転振分装置（第２振分装置）１４３とを備えて構成されている。
【００３１】
第１可動装飾機構１４２は、図１９に示すように、透光性を有する縦向きの第１装飾パネル１４５を備え、該第１装飾パネル１４５の前面には天使のキャラクターを模した第１装飾体１４６を回動可能な状態で軸着し、第１装飾パネル１４５の後方には発光体（ＬＥＤ）が実装された第１発光基板１４７を配置して（図１９（ｂ）参照）、該第１発光基板１４７からの光を第１装飾パネル１４５に通して遊技者側へ照射することで発光装飾を行うように構成されている。さらに、第１発光基板１４７の後方には第１装飾駆動ソレノイド１４８を配置してプランジャを第１装飾体１４６へ係合し、該第１装飾駆動ソレノイド１４８を駆動して第１装飾体１４６を揺動するように構成されている。
【００３２】
回転振分装置１４３は、変動入賞装置３５内で揺動振分装置（第１振分装置）８４よりも下流に配設される振分装置であり、図２０，図２１，図２２に示すように、駆動ギア１５１ａと伝達ギア１５１ｂと回転ギア１５１ｃとを噛合状態で内蔵したギアボックス１５１の上面に球誘導パネル１５２および回転モータ１５３を装着し、該球誘導パネル１５２の中央部分を下方へ円筒状に凹ませて回転収納空間部１５４を形成し、該回転収納空間部１５４内には外周縁が円形状の回転誘導部材１５６を配置している。また、ステッピングモータで構成される回転モータ１５３の出力軸を駆動ギア１５１ａへ共回り状態で軸着するとともに、回転誘導部材１５６の下部からギアボックス１５１側へ延設された回転軸１５６ａを回転ギア１５１ｃへ共回り状態で軸着し、回転モータ１５３の駆動力（回転力）が各ギア１５１ａ，１５１ｂ，１５１ｃを介して回転軸１５６ａへ伝達されて回転誘導部材１５６が上方から見て時計方向へ回転するように構成されている。
【００３３】
さらに、球誘導パネル１５２の上面の前側には円弧状の球転動路１５８を回転収納空間部１５４の外周縁に沿って延設し、該球転動路１５８を左右両側部から中央側へ向けて緩やかに下り傾斜した姿勢に設定している。また、球転動路１５８のうち球誘導部６５側（図２１中、左側）の端部を球受入口１５８ａとして第１誘導通路１０６の下流開口１０６ｂの下方に配置し、球転動路１５８の傾斜下端部となる前側部には、後方の回転収納空間部１５４側へ下り傾斜した球案内部１５８ｂを形成している。そして、図２１および図２２（ａ）に示すように、回転収納空間部１５４の底面には、特定領域開口（Ｖ入賞口）１６１と一般領域開口（一般入賞口）１６２とを開設している。具体的には、一般領域開口１６２を球案内部１５８ｂから回転誘導部材１５６の回転軸１５６ａを中心にして上方から見て時計方向へ位相をずらした箇所に開設し、特定領域開口１６１を一般領域開口１６２から回転誘導部材１５６の回転軸１５６ａを中心にして上方から見て時計方向へ位相をずらした箇所であり、且つ特定領域開口１６１よりも回転軸１５６ａから離れた位置に開設している。
【００３４】
そして、球誘導パネル１５２の裏面のうち特定領域開口１６１と重なる箇所には特定領域スイッチ（Ｖ入賞口スイッチ）１６５を備え、特定領域開口１６１を通過した遊技球を特定領域スイッチ１６５により検出可能としている。また、ギアボックス１５１のうち特定領域開口１６１および一般領域開口１６２の下方に位置する箇所には、特定領域開口１６１または一般領域開口１６２を通過した遊技球を回収する回転振分球回収路１６７を備え、該回転振分球回収路１６７の下流開口（球出口）１６７ａ（図１９（ｃ）参照）を入賞球流路４６へ連通している。さらに、該回転振分球回収路１６７の下流部には第１球回収検出スイッチ（右残存球排出口スイッチ）１６９を備え、回転振分装置１４３内の遊技球が回転振分球回収路１６７を通って入賞球流路４６へ排出されたことを検出可能としている。したがって、第１可動ユニット６１への遊技球の流入を第１誘導樋８６の第１誘導検出スイッチ１０９で検出し、第１可動ユニット６１からの遊技球の流出を回転振分装置１４３の第１球回収検出スイッチ１６９で検出するように構成されており、さらには、第１誘導検出スイッチ１０９における球検出数と第１球回収検出スイッチ１６９における球検出数とを照合することにより、遊技球が第１可動ユニット６１内に残存しているか否かを判定できるように構成されている。
【００３５】
回転誘導部材１５６は、図２２（ａ）に示すように、遊技球を保持可能な特定球保持部１７１を当該回転誘導部材１５６の上方および側方へ向けて開放した状態で複数（本実施形態では３つ）形成し、各特定球保持部１７１を回転誘導部材１５６の周方向に沿って同位相ずつずれた位置（具体的には１２０度ずつ位相がずれた位置）に設定している。また、各特定球保持部１７１の底部には特定球転動部１７２を回転軸１５６ａ側から回転誘導部材１５６の外周側へ向けて下り傾斜した姿勢で備えている（図２１参照）。そして、回転誘導部材１５６が回転して特定球保持部１７１と一般領域開口１６２とが上下に重なると、特定球転動部１７２が一般領域開口１６２を閉成して、特定球転動部１７２内に保持した遊技球が一般領域開口１６２へ流入することを阻止するように構成されている。また、特定球保持部１７１が特定領域開口１６１と回転軸１５６ａとの間に位置すると、特定球転動部１７２が特定領域開口１６１側に向けて下り傾斜した姿勢となり、特定球保持部１７１内に保持した遊技球が特定球転動部１７２上を転動して特定領域開口１６１へ流入するように構成されている。
【００３６】
さらに、回転誘導部材１５６のうち隣り合う特定球保持部１７１の間には、遊技球を保持可能な一般球保持部１７５を当該回転誘導部材１５６の上方および側方へ向けて開放した状態であり、且つ特定球保持部１７１よりも回転軸１５６ａ側に広がった状態でそれぞれ形成し、該一般球保持部１７５の底部には、遊技球が通過可能な一般球保持連通口１７６を開設している。また、一般球保持連通口１７６の開口縁のうち回転誘導部材１５６の外周側に位置する箇所には、一般球保持連通口１７６側へ下り傾斜した一般球移動規制部１７７を備え（図２１参照）、一般球保持部１７５内の遊技球が一般球保持連通口１７６から外方へ外れることを一般球移動規制部１７７により規制している。そして、回転誘導部材１５６が回転して一般球保持部１７５と一般領域開口１６２とが上下に重なると、一般球保持連通口１７６と一般領域開口１６２とが連通して一般球保持部１７５内の遊技球が一般領域開口１６２へ流入し、一般球保持部１７５が特定領域開口１６１と回転軸１５６ａとの間に位置すると、一般球移動規制部１７７が特定領域開口１６１の上方に重なって遊技球の特定領域開口１６１への流入を阻止するように構成されている。
【００３７】
なお、図２３に示すように、ギアボックス１５１内のうち回転ギア１５１ｃの前方には、該回転ギア１５１ｃに噛合する回転検出ギア１８０と、該回転検出ギア１８０から突出した回転位置検出片１８０ａを検出可能な回転位置検出スイッチ１８１とを備えている。そして、図２１に示すように、回転位置検出片１８０ａを回転位置検出スイッチ１８１で検出（具体的には、回転位置検出スイッチ１８１の発光部から受光部へ通る光が回転位置検出片１８０ａにより遮られることで回転位置検出スイッチ１８１が回転位置検出片１８０ａを検出）することにより、１つの特定球保持部１７１が球案内部１５８ｂの後方に位置する状態であること、言い換えると回転誘導部材１５６が遊技球を球転動路１５８から特定球保持部１７１へ受け入れ得る状態であることを把握できるように構成されている。さらに、図２３（ｂ）に示すように、回転位置検出スイッチ１８１の前方には磁気センサ１８３を備え、不正行為者が透明部材９の前方から磁石を近づける不正行為、ひいては回転振分装置１４３内の遊技球を磁石により不正に操作しようとする不正行為を磁気センサ１８３により把握できるように構成されている。
【００３８】
変動入賞装置３５の他側（図３中、左側）に配置される第２可動ユニット６２は、図６および図２４に示すように、第２可動窓部６７の開口縁に沿った縦向き枠状の第２ユニットフレーム１９１と、該第２ユニットフレーム１９１内の上部に配置された第２可動装飾機構１９２と、第２ユニットフレーム１９１内の下部に配置された球旋回転動部１９３とを備えて構成されている。
【００３９】
第２可動装飾機構１９２は、透光性を有する縦向きの第２装飾パネル１９５を備え、該第２装飾パネル１９５の前面には悪魔のキャラクターを模した第２装飾体１９６を回動可能な状態で軸着し、第２装飾パネル１９５の後方には発光体（ＬＥＤ）が実装された第２発光基板１９７を配置して（図２４（ｂ）参照）、該第２発光基板１９７からの光を第２装飾パネル１９５に通して遊技者側へ照射することで発光装飾を行うように構成されている。さらに、第２発光基板１９７の後方には第２装飾駆動ソレノイド１９８を配置してプランジャを第２装飾体１９６へ係合し、該第２装飾駆動ソレノイド１９８を駆動して第２装飾体１９６を揺動するように構成されている。
【００４０】
球旋回転動部１９３は、図２５に示すように、当該球旋回転動部１９３の上面に所謂クルーンと称される擂り鉢状の球旋回流下部２０１を形成し、該球旋回流下部２０１の中央部には球旋回排出口２０２を開設して入賞球流路４６へ連通している。また、球旋回転動部１９３の上面の前側には円弧状の球旋回路２０３を球旋回流下部２０１の外周縁に沿って延設し、該球旋回路２０３を球誘導部６５側（図２５（ｂ）中、右側）から離れる方向へ下り傾斜した姿勢に設定している。そして、該球旋回路２０３のうち球誘導部６５側（図２５（ｂ）中、右側）の端部を球受入口２０３ａとして第２誘導通路１１２の下流開口１１２ｂの下方に配置し、球旋回路２０３の傾斜下端側（図２５（ｂ）中、左側）を球旋回転動部１９３の外周縁部に連通している。したがって、第２誘導通路１１２から流下してきた遊技球が球旋回路２０３を通って球旋回転動部１９３内に流入し、さらには球旋回排出口２０２を通って入賞球流路４６へ排出されるように構成されている。
【００４１】
変動入賞装置３５の左右方向の中央部分に配置される第３可動ユニット６３は、遊技の進行に伴って演出態様を変化させる装飾ユニットであり、図２６および図２７に示すように、前方が開放されたドーム状のユニットカバー２０７内に演出表示部２０８を回動可能な状態で配置し、該演出表示部２０８の後部下側には、演出表示部２０８を回転させる演出駆動モータ２０９を接続している。演出表示部２０８は、縦向きのステージ回転軸２１１ａが立設された円盤状の演出表示ステージ２１１を備え、ステージ回転軸２１１ａの上端をユニットカバー２０７の上部に形成された軸受部２０７ａへ軸着している。また、ステージ回転軸２１１ａの外周から３枚の仕切り壁２１３を１２０度ずつ位相がずれた放射状にして延設し、隣り合う仕切り壁２１３の間には、形状が互いに異なる演出装飾具（星形状を模した第１演出装飾具２１６、ハート形状を模した第２演出装飾具２１７、Ｖ字形状を模した第３演出装飾具２１８）をそれぞれ配置している。さらに、演出表示ステージ２１１の下面には、該演出表示ステージ２１１と共回りするステージギア２２１をギア面が演出表示ステージ２１１の外周面に沿う状態で備え、該ステージギア２２１と、演出駆動モータ２０９の出力軸に軸着された駆動ギア２２２と、ステージギア２２１と駆動ギア２２２との間に配置された伝達ギア２２３とを噛合して、演出駆動モータ２０９の駆動力（回転力）が各ギア２２１，２２２，２２３を介して演出表示ステージ２１１に伝達されて演出表示部２０８が回転するように構成されている。
【００４２】
また、図２７（ｂ）に示すように、ステージギア２２１の下面には、演出表示ステージ２１１の外周側に寄せた外周側検出突起２２６と、演出表示ステージ２１１の回転中心側に寄せた中心側検出突起２２７とを演出表示ステージ２１１の半径方向に並んだ状態で突設し、さらに、この一対の検出突起２２６，２２７をステージ回転軸２１１ａを中心にして１２０度位相をずらした箇所にも突設している。そして、演出表示ステージ２１１の下方には、外周側検出突起２２６を光により検出可能な外周側位置検出スイッチ２２９と、中心側検出突起２２７を光により検出可能な中心側位置検出スイッチ２３０とをステージ回転軸２１１ａを中心にして１２０度位相をずらした状態で配置し、各位置検出スイッチ２２９，２３０による検出状態の組み合わせによって、演出表示部２０８の表示態様を把握できるように構成されている。
【００４３】
具体的には、外周側位置検出スイッチ２２９が外周側検出突起２２６を検出しているが、中心側位置検出スイッチ２３０が中心側検出突起２２７を検出していないときには、演出表示部２０８が第１演出装飾具２１６を前方の遊技者側へ臨ませる状態に設定される（図２７（ａ）および（ｂ）参照）。また、外周側位置検出スイッチ２２９が外周側検出突起２２６を検出せず、中心側位置検出スイッチ２３０が中心側検出突起２２７を検出しているときには、演出表示部２０８が第２演出装飾具２１７を前方の遊技者側へ臨ませる状態に設定される（図２８（ａ）参照）。さらに、外周側位置検出スイッチ２２９が外周側検出突起２２６を検出せず、中心側位置検出スイッチ２３０が中心側検出突起２２７を検出していないときには、演出表示部２０８が第３演出装飾具２１８を前方の遊技者側へ臨ませる状態に設定される（図２８（ｂ）参照）。
【００４４】
次に、パチンコ遊技機１の遊技進行等の制御を行う遊技制御装置５１、および該遊技制御装置５１を中心とする制御系統について説明する。
遊技制御装置５１は、図２９に示すように、遊技用マイコン２４１、入力部２４２、出力部２４３、ＲＡＭ初期化スイッチ２４４等から構成されており、遊技用マイコン２４１には、遊技制御を司るＣＰＵ、遊技制御のためのプログラム等を記憶しているＲＯＭ、および遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭを備えている。そして、各種検出装置（一般入賞口３６への入賞を検出する一般入賞口スイッチ２５０、大入賞口スイッチ８０、第１始動入賞口３７への入賞を検出する第１始動口スイッチ２５１（左始動口スイッチ２５１Ｌ，右始動口スイッチ２５１Ｒ）、第２始動入賞口３８への入賞を検出する第２始動口スイッチ（中始動口スイッチ）２５２、振分姿勢検出スイッチ１０２、回転位置検出スイッチ１８１、特定領域スイッチ１６５、第１誘導検出スイッチ（演出スイッチ）１０９、第１球回収検出スイッチ（右残存球排出口スイッチ）１６９、第２誘導検出スイッチ（左残存球排出口スイッチ）１１４、盤電波センサ２５４、磁気センサ１８３、振動センサ２５５、ガラス枠（透明部材保持枠）開放検出スイッチ２５６、本体枠（前面枠）開放検出スイッチ２５７、電源装置２２等）からの検出信号を受けて、特別遊技状態（大当たり状態）、遊技者に対する報知、停電対応処理等、種々の処理を行う。さらに、演出制御装置４９や払出制御装置２１の他、大入賞口ソレノイド７８、第１ストッパーソレノイド１２０、第２ストッパーソレノイド１２５、揺動モータ９９、回転モータ１５３、一括表示装置４３、外部情報端子板２７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。また、試射試験時には、中継基板２５８を介して試射試験装置に接続される。
【００４５】
演出制御装置４９は、図３０に示すように、演出制御を司るＣＰＵ、演出制御のためのプログラムを格納したＰＲＯＭ、画像データ等を格納した画像ＲＯＭ、演出制御時のワークエリアとして利用されるＶＲＡＭ、画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ等から構成されている。そして、パチンコ遊技機１における遊技の進行に伴って発生する信号、具体的には、遊技制御装置５１からの制御信号（演出コマンド）、遊技演出ボタン１７に設けられた演出ボタンスイッチ２６５およびタッチパネル２６６からの信号、外周側位置検出スイッチ２２９および中心側位置検出スイッチ２３０からの信号等に基づいて、パチンコ遊技機１における演出動作を制御する。詳しくは、情報表示器７０における表示、上スピーカ１１や下スピーカ１６からの効果音出力、遊技盤６に設けられた盤装飾装置２６８（第１発光基板１４７、第２発光基板１９７等）の発光や透明部材保持枠８に設けられたＬＥＤ等の枠装飾装置２６９の発光、遊技盤６に設けられた盤演出装置２７０（第１装飾駆動ソレノイド１４８、第２装飾駆動ソレノイド１９８、演出駆動モータ２０９等）や透明部材保持枠８に設けられた演出部材（図示せず）を駆動するモータ等の枠演出装置（図示せず）の駆動を制御する。
【００４６】
次に、パチンコ遊技機１の作用、特に、変動入賞装置３５の動作について説明する。なお、変動入賞装置３５においては、可動部材７７を閉じた状態（常態）にして大入賞口７５を閉成し、第１誘導ストッパー１１６および第２誘導ストッパー１１７が下死点に位置しているものとする。また、揺動振分装置８４の振分部材９０を常時揺動させ、第１可動ユニット６１の回転誘導部材１５６を常時回転させているものとする。
【００４７】
ここで、図３１に示すタイミングチャートに基づいて振分部材９０および回転誘導部材１５６の常時動作を例示説明すると、揺動振分装置８４においては、図３１（ａ）に示すように、揺動モータ９９を反時計方向へ回転駆動して振分部材９０を振分抑制状態（図１７（ａ）参照）から第２振分状態（図１８（ａ）参照）へ変換し、振分姿勢検出スイッチ１０２が振分姿勢検出片１０１を検出しなくなる（振分姿勢検出スイッチ１０２内で通光が発生する）と、ステッピングモータで構成される揺動モータ９９を１０ｓｔｅｐに亘って反時計方向へ回転駆動した後、１６０ｍｓに亘って停止して振分部材９０を第２振分状態（図１８参照）で維持する。そして、揺動モータ９９を３０ｓｔｅｐに亘って時計方向へ回転駆動して振分部材９０を第２振分状態から振分抑制状態へ戻し、振分姿勢検出スイッチ１０２が振分姿勢検出片１０１を検出する（振分姿勢検出スイッチ１０２内で遮光が発生する）状態とする。さらに、引き続き揺動モータ９９を時計方向へ回転駆動して振分部材９０を振分抑制状態から第１振分状態（図１７（ｂ）参照）へ変換し、振分姿勢検出スイッチ１０２が振分姿勢検出片１０１を再び検出しなくなる（振分姿勢検出スイッチ１０２内で通光が発生する）と、揺動モータ９９を１０ｓｔｅｐに亘って時計方向へ回転駆動した後、１６０ｍｓに亘って停止して振分部材９０を第１振分状態で維持する。そして、揺動モータ９９を３０ｓｔｅｐに亘って反時計方向へ回転駆動して振分部材９０を第１振分状態から振分抑制状態へ戻す。
【００４８】
また、回転振分装置１４３においては、図３１（ｂ）に示すように、回転位置検出スイッチ１８１が回転位置検出片１８０ａを検出する（回転位置検出スイッチ１８１内で遮光が発生する）と、ステッピングモータで構成される回転モータ１５３が６０ｓｔｅｐに亘って反時計方向へ回転駆動して回転誘導部材１５６が回転し、再び回転位置検出スイッチ１８１が回転位置検出片１８０ａを検出するまで回転を継続する。
【００４９】
発射装置（図示せず）により発射されて遊技領域５の上部に飛入した遊技球は、障害釘４１や風車４０により方向を変えながら遊技領域５内を流下する。そして、一般入賞口３６、第１始動入賞口３７および第２始動入賞口３８に入賞した場合には所定の賞球が遊技者に付与され、何れにも入賞しなかった場合にはアウト口３９に回収される。
【００５０】
遊技球が第１始動入賞口３７に入賞して第１始動口スイッチ２５１に検出されると、図３２から図３４に示すように、遊技制御装置５１が特図１変動表示ゲームを実行して一括表示装置４３にて特別図柄（特図）を変動表示し、停止図柄の結果態様に基づいて、特図が停止してから所定時間（例えば、３６８ｍｓ）の経過後に小当り状態（補助遊技）を開始して、可動部材７７を所定の開放時間（例えば、４００ｍｓ）に亘って１回開状態とする制御、言い換えると大入賞口７５を１回開放する小当り動作の制御を行う。また、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞して第２始動口スイッチ２５２に検出されると、図３５から図３７に示すように、遊技制御装置５１が特図１変動表示ゲームを実行して一括表示装置４３にて特別図柄（特図）を変動表示し、停止図柄の結果態様に基づいて、特図が停止してから所定時間（例えば、３６８ｍｓ）の経過後に小当り状態（補助遊技）を開始して、可動部材７７を２回開状態とする制御、言い換えると大入賞口７５を２回開放する小当り動作の制御を行う。詳しくは、所定の開放時間（例えば、４００ｍｓ）に亘って可動部材７７の開放動作を実行した後、所定の閉成時間（例えば、１０００ｍｓ）に亘って可動部材７７を閉成し、再び所定の開放時間（例えば、４００ｍｓ）に亘って可動部材７７の開放動作を実行する。
【００５１】
なお、一括表示装置４３にて行われる特図１変動表示ゲーム実行中の変動表示は、図３８（ａ）に示すように、７セグ表示器で構成される特図１表示器４３ａのうち中央セグメント部およびドット部の点滅を所定の周期（例えば、１００ｍｓ）で繰り返して実行される。また、特図２変動表示ゲーム実行中の変動表示は、図３８（ｂ）に示すように、７セグ表示器で構成される特図２表示器４３ｂの中央セグメント部の点滅を所定の周期（例えば、１００ｍｓ）で繰り返して実行される。さらに、特図２変動表示ゲームの実行中に第２始動入賞口３８への入賞が発生した場合には、図３８（ｃ）に示すように、一括表示装置４３のうち２個のＬＥＤで構成される特図２保留表示器４３ｃを点灯して第２始動入賞口３８への入賞が記憶された旨、言い換えると該記憶に基づく次回の特図２変動表示ゲームの実行が保留された旨を始動入賞記憶として表示する。しかしながら、特図１変動表示ゲームの実行中に第１始動入賞口３７への入賞が発生した場合には、この入賞に基づく新たな特図１変動表示ゲームの実行を保留せず、一括表示装置４３での保留表示も行わない。なお、本発明は、特図１変動表示ゲームの実行の保留の有無に限定されない。すなわち、特図１変動表示ゲームの実行中に第１始動入賞口３７への入賞が発生した場合には、この入賞に基づく新たな特図１変動表示ゲームの実行を保留し、一括表示装置４３にて保留表示を行うように設定してもよい。
【００５２】
また、遊技制御装置５１は、小当り動作の開始後（大入賞口７５が開放した後）に第１ストッパーソレノイド１２０のＯＮ・ＯＦＦを繰り返して第１誘導ストッパー１１６を昇降動作させ、第１誘導ストッパー１１６の昇降動作の開始後に、第２ストッパーソレノイド１２５のＯＮ・ＯＦＦを第１ストッパーソレノイド１２０と同じタイミングで繰り返して第２誘導ストッパー１１７を昇降動作させる。例えば、図３２および図３５に示すように、第１ストッパーソレノイド１２０においては、小当り動作が開始（大入賞口７５が開放）してから１４００ｍｓが経過した後に６００ｍｓ間ＯＮ、６００ｍｓ間ＯＦＦ、１８００ｍｓ間ＯＮ、１４０００ｍｓ間ＯＦＦ、２００ｍｓ間ＯＮ、４００ｍｓ間ＯＦＦ、２００ｍｓ間ＯＮ、５０００ｍｓ間ＯＦＦ、２００ｍｓ間ＯＮ、４００ｍｓ間ＯＦＦ、２００ｍｓ間ＯＮとし、その後ＯＦＦにする。また、第２ストッパーソレノイド１２５においては、小当り動作が開始（大入賞口７５が開放）してから１８４００ｍｓが経過した後に２００ｍｓ間ＯＮ、４００ｍｓ間ＯＦＦ、２００ｍｓ間ＯＮ、５０００ｍｓ間ＯＦＦ、２００ｍｓ間ＯＮ、４００ｍｓ間ＯＦＦ、２００ｍｓ間ＯＮとし、その後ＯＦＦにする。
【００５３】
大入賞口７５の開放中に遊技領域５内の遊技球が大入賞口７５を通過して変動入賞装置３５内に進入すると、この遊技球が球誘導路７９を通過して大入賞口スイッチ８０により検出され、球案内棚８２を経て振分部材９０内の振分流路９１のうち左右方向の中央部に流入する（図１７（ａ）参照）。なお、大入賞口スイッチ８０においては、大入賞口７５の開放動作（１回開放，２回開放）の開始から開放動作終了後に設定された有効期間（例えば１９００ｍｓ）が経過するまで遊技球を検出可能であり、有効時間の経過後における遊技球の検出を無効とする。
【００５４】
そして、振分流路９１内に流入した遊技球は、揺動振分装置８４が第１振分状態である（振分流路９１が第１誘導通路１０６側に向かって下り傾斜している）場合には、第１誘導通路１０６側へ流下して第１球出口９１ａに到達し（図１７（ｂ）参照）、揺動振分装置８４が第２振分状態である（振分流路９１が第２誘導通路１１２側に向かって下り傾斜している）場合には、第２誘導通路１１２側へ流下して第２球出口９１ｂに到達する（図１８（ａ）参照）。
【００５５】
さらに、遊技球が第１球出口９１ａに到達したときに、第１誘導ストッパー１１６が下降して流下許容状態である場合には、遊技球が第１球出口９１ａを通って第１誘導通路１０６へ流下するが（図１７（ｃ）参照）、第１誘導ストッパー１１６が上昇して流下阻止状態である場合には、遊技球が第１球出口９１ａで停留する（図１７（ｂ）参照）。また、この停留状態で第１誘導ストッパー１１６の下降前に揺動振分装置８４が第１振分状態から第２振分状態に変換（振分流路９１が第２誘導通路１１２側に向かって下り傾斜）すると、遊技球が第１球出口９１ａから第２誘導通路１１２側に向かって転動して第２球出口９１ｂに到達する。しかしながら、前記停留状態で揺動振分装置８４の第２振分状態への変換前に第１誘導ストッパー１１６が下降して流下許容状態に変換すると、遊技球が第１球出口９１ａを通って第１誘導通路１０６へ流下する（図１７（ｃ）参照）。
【００５６】
一方、さらに、遊技球が第２球出口９１ｂに到達したときに、第２誘導ストッパー１１７が下降して流下許容状態である場合には、遊技球が第２球出口９１ｂを通って第２誘導通路１１２へ流下するが（図１８（ｂ）参照）、第２誘導ストッパー１１７が上昇して流下阻止状態である場合には、遊技球が第２球出口９１ｂで停留する（図１８（ａ）参照）。また、この停留状態で第２誘導ストッパー１１７の下降前に揺動振分装置８４が第２振分状態から第１振分状態に変換（振分流路９１が第１誘導通路１０６側に向かって下り傾斜）すると、遊技球が第２球出口９１ｂから第１誘導通路１０６側に向かって転動して第１球出口９１ａに到達する。しかしながら、前記停留状態で揺動振分装置８４の第１振分状態への変換前に第２誘導ストッパー１１７が下降して流下許容状態に変換すると、遊技球が第２球出口９１ｂを通って第２誘導通路１１２へ流下する（図１８（ｂ）参照）。
【００５７】
このようにして遊技球を揺動振分装置８４により振り分けて第１誘導通路１０６または第２誘導通路１１２（言い換えると、第１可動ユニット６１または第２可動ユニット６２）へ流入させる球誘導部６５において、流下許容状態（下降状態）の第１誘導ストッパー１１６では、第１ストッパー本体１１６ａの上面１１６ｃが球誘導手段として機能して遊技球を第１球出口９１ａ（揺動振分装置８４）から第１誘導通路１０６、ひいては第１可動ユニット６１の回転振分装置１４３へ誘導する。また、流下許容状態（下降状態）の第２誘導ストッパー１１７では、第２ストッパー本体１１７ａの上面１１７ｃが球誘導手段として機能して遊技球を第２球出口９１ｂ（揺動振分装置８４）から第２誘導通路１１２、ひいては第２可動ユニット６２の球旋回転動部１９３へ誘導する。したがって、揺動振分装置８４と各誘導通路１０６，１１２との間で遊技球の流れを止める構成と遊技球を誘導する構成とを別個に備える必要がない。これにより、変動入賞装置３５内の限られたスペースを有効に活用することができる。さらに、揺動振分装置８４の動きや、揺動振分装置８４や各誘導ストッパー１１６，１１７の動作に伴う遊技球の挙動の変化を遊技者に見せて楽しませることができ、遊技の興趣を高めることができる。
【００５８】
なお、揺動中の振分部材９０の開口縁と各誘導樋８６，８７（各誘導通路１０６，１１２）の開口縁との間に遊技球が挟まって所謂球噛みが発生した場合には、遊技制御装置５１が揺動モータ９９を反転して振分部材９０の動作を僅かに戻す制御を実行する。具体的に説明すると、図３９（ａ）に示すように、揺動モータ９９の時計方向への回転動作（ＣＷ動作）中に球噛みが発生して、振分姿勢検出スイッチ１０２による振分姿勢検出片１０１の検出状態（通光待ちの状態）が所定の時間（例えば、２８８０ｍｓ）継続すると、遊技制御装置５１が揺動モータ９９の回転を所定の停止時間（例えば、２００ｍｓ）に亘って停止した後、所定の逆転量（例えば、１００ｓｔｅｐ）だけ反時計方向への回転動作（逆転動作）を実行した後に再び停止して球噛みを解消する。そして、所定の停止時間（例えば、２００ｍｓ）が経過した後、揺動モータ９９を再び時計方向へ回転して振分部材９０の揺動を再開する。また、図３９（ｂ）に示すように、揺動モータ９９の反時計方向への回転動作（ＣＣＷ動作）中に球噛みが発生して、振分姿勢検出スイッチ１０２による振分姿勢検出片１０１の検出状態（通光待ちの状態）が所定の時間（例えば、２８８０ｍｓ）継続すると、遊技制御装置５１が揺動モータ９９の回転を所定の停止時間（例えば、２００ｍｓ）に亘って停止した後、所定の逆転量（例えば、１００ｓｔｅｐ）だけ時計方向への回転動作（逆転動作）を実行した後に再び停止して球噛みを解消する。そして、所定の停止時間（例えば、２００ｍｓ）が経過した後、揺動モータ９９を再び反時計方向へ回転して振分部材９０の揺動を再開する。
【００５９】
揺動振分装置８４から第１誘導通路１０６に振り分けられた遊技球が第１誘導通路１０６を通過すると、第１誘導検出スイッチ（演出スイッチ）１０９がこの遊技球を検出して遊技制御装置５１に信号を送信し、この信号に基づいて遊技制御装置５１が所定の演出動作（例えば、第１装飾体１４６の揺動や第１発光基板１４７の発光）の実行指令を演出制御装置４９へ送信する。また、第１誘導通路１０６を通過した遊技球が回転振分装置１４３の球転動路１５８へ流下し、球案内部１５８ｂを通って回転中の回転誘導部材１５６のうち特定球保持部１７１または一般球保持部１７５のいずれかに保持され、回転誘導部材１５６とともに回転軸１５６ａの周りを回転する。そして、特定球保持部１７１に保持された場合には、遊技球が特定領域開口１６１へ流入して特定領域スイッチ１６５によりＶ入賞として検出され、回転振分球回収路１６７を通って第１球回収検出スイッチ１６９により検出された後、入賞球流路４６へ排出される。一方、一般球保持部１７５に保持された場合には、遊技球が一般領域開口１６２へ流入し、回転振分球回収路１６７を通って第１球回収検出スイッチ１６９により検出された後、入賞球流路４６へ排出される。
【００６０】
なお、回転中の各球保持部１７１，１７５の縁部と各領域開口１６１，１６２の開口縁との間に遊技球が挟まって所謂球噛みが発生した場合には、遊技制御装置５１が回転モータ１５３を反転して回転誘導部材１５６の回転を僅かに戻す制御を実行する。具体的に説明すると、図４０（ａ）に示すように、回転モータ１５３の反時計方向への回転動作（ＣＣＷ動作）中に球噛みが発生して、回転位置検出スイッチ１８１による回転位置検出片１８０ａの検出状態（通光待ちの状態）または非検出状態（遮光待ちの状態）が所定の時間（例えば、５７６０ｍｓ）継続すると、遊技制御装置５１が回転モータ１５３の回転を所定の停止時間（例えば、２００ｍｓ）に亘って停止した後、所定の逆転量（例えば、１２０ｓｔｅｐ）だけ時計方向への回転動作（逆転動作）を実行した後に再び停止して球噛みを解消する。そして、所定の停止時間（例えば、２００ｍｓ）が経過した後、回転モータ１５３を再び反時計方向へ回転して回転誘導部材１５６の揺動を再開する。また、パチンコ遊技機１の初期化動作中においては、図４０（ｂ）に示すように、回転モータ１５３の回転速度を上記した通常動作（遊技進行中の動作）よりも速く設定して、球噛み解消動作を実行する。例えば、通常動作中の球噛み解消処理における回転モータ１５３の回転速度が４ｍｓ／ｓｔｅｐである場合には、初期化動作中の場合には８ｍｓ／ｓｔｅｐに設定している。
【００６１】
また、揺動振分装置８４から第２誘導通路１１２に振り分けられた遊技球が第２誘導通路１１２を通過すると、第２誘導検出スイッチ（左残存球排出口スイッチ）１１４がこの遊技球を検出して遊技制御装置５１に信号を送信し、この信号に基づいて遊技制御装置５１が所定の演出動作（例えば、第２装飾体１９６の揺動や第２発光基板１９７の発光）の実行指令を演出制御装置４９へ送信する。さらに、第２誘導通路１１２を通過した遊技球が球旋回転動部１９３に流入し、球旋回排出口２０２を通って入賞球流路４６へ排出される。
【００６２】
そして、遊技球が第１球回収検出スイッチ（右残存球排出口スイッチ）１６９または第２誘導検出スイッチ（左残存球排出口スイッチ）１１４のいずれかにより検出されると、遊技制御装置５１は、図３２および図３５に示すように、この検出から所定のエンディング時間（例えば、１００ｍｓ）が経過した後に小当り状態を終了する。なお、図３３および図３６に示すように、大入賞口スイッチ８０の有効時間の経過前に遊技球が残存球排出口スイッチ１１４，１６９により検出された場合には、有効時間の終了から所定のエンディング時間（例えば、１００ｍｓ）が経過した後に小当り状態を終了する。また、図３４および図３７に示すように、大入賞口スイッチ８０の有効時間が終了してから第２誘導ストッパー１１７の昇降動作が開始される前の間に遊技球が残存球排出口スイッチ１１４，１６９により検出された場合には、実行中の第１誘導ストッパー１１６の昇降動作を中断し、遊技球の検出から所定のエンディング時間（例えば、１００ｍｓ）が経過した後に小当り状態を終了する。
【００６３】
そして、小当り状態において回転振分装置１４３内に誘導された遊技球が特定領域開口１６１を通過して特定領域スイッチ１６５により検出されると、この検出信号の受信に基づいて遊技制御装置５１が小当り状態の終了後に大当り状態（詳しくは、遊技者にとって有利な遊技価値（賞球）を付与する特別遊技状態）を発生させる旨を決定するとともに、大当り抽選を行って大当り状態の態様を「３Ｒ大当り」、「７Ｒ当り」、「１６Ｒ当り」のいずれかに決定する。なお、一括表示装置４３においては、図４１に示すように、ＬＥＤで構成された大当り表示器４３ｄを点灯して大当り状態の発生を表示する。また、大当り状態の各態様については、後で詳細に説明する。
【００６４】
大当り抽選の結果により大当り状態の態様が決定すると、遊技制御装置５１が演出制御装置４９に指令信号を送信して演出駆動モータ２０９を駆動制御し、第３可動ユニット６３を大当り抽選結果に基づいて状態変換させる。具体的には、大当り抽選結果が「３Ｒ大当り」である場合には第１演出装飾具２１６を遊技者側に臨ませ（図２７（ａ）参照）、大当り抽選結果が「７Ｒ大当り」である場合には第２演出装飾具２１７を遊技者側に臨ませ（図２８（ａ）参照）、大当り抽選結果が「１６Ｒ大当り」である場合には第３演出装飾具２１８を遊技者側に臨ませる（図２８（ｂ）参照）。
【００６５】
さらに、特別遊技状態において遊技制御装置５１は、可動部材７７を予め定められた開閉設定回数を上限として開閉する動作を１ラウンドとし、このラウンドを所定回数（例えば、１５回）繰り返すサイクル遊技を行う。また、各ラウンドにおいては、可動部材７７の開閉動作の間に変動入賞装置３５（大入賞口７５）に入賞して大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）８０により検出された遊技球（入賞球）の個数をカウントし、可動部材７７の開閉回数が開閉設定回数に到達したか、あるいは大入賞口７５への入賞球の個数が所定個数（例えば、１０個）に到達したかのいずれかが先に成立すると、当該ラウンドを終了して可動部材７７を閉じる。そして、大当り状態の態様が「３Ｒ大当り」である場合には、第１，第２ラウンドにおける可動部材７７の開閉設定回数が予め設定されたフル開放回数（例えば、１８回）に設定され、第３ラウンド以降における可動部材７７の開閉設定回数がフル開放回数よりも少ないショート開放回数（例えば、１回）に設定される。また、大当り状態の態様が「７Ｒ大当り」である場合には、第１〜第６ラウンドにおける可動部材７７の開閉設定回数が前記フル開放回数に設定され、第７ラウンド以降における可動部材７７の開閉設定回数が前記ショート開放回数に設定される。さらに、大当り状態の態様が「１６Ｒ大当り」である場合には、全ラウンドにおける可動部材７７の開閉設定回数が前記フル開放回数に設定される。したがって、「３Ｒ大当り」、「７Ｒ当り」、「１６Ｒ当り」の順に大入賞口７５への入賞のチャンス、ひいては有利な遊技価値である賞球の獲得チャンスが多いことになる。
【００６６】
遊技進行中における情報表示器７０は、演出制御装置４９による制御に基づいて様々な態様の表示を実行する。具体的には、図４２に示すように、点灯セグメントが８の字を描くように移動して見える態様の切換パターンで点灯を実行し、パターンを切り換える時間を遊技の進行に応じて異ならせている。例えば、通常遊技の進行中においては、切り換え時間を５００ｍｓとし、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム，特図２変動表示ゲーム）の実行中においては２００ｍｓとし、小当り動作時の大入賞口スイッチ８０の有効時間内においては１００ｍｓとしている。また、図４３に示すように、第１始動入賞口３７への入賞に基づいて大入賞口７５が１回開放されるときには「１Ｐ」の文字を５００ｍｓの周期で点滅表示し、第２始動入賞口３８への入賞に基づいて大入賞口７５が２回開放されるときには「２Ｐ」の文字を５００ｍｓの周期で点滅表示する。さらに、大当り状態においては、大入賞口７５への入賞球数（大入賞口スイッチ８０によるカウント数）を表示したり、次回ラウンドの序数を表示したりする。そして、遊技演出ボタン１７が操作されることで各スピーカ１１，１６の音量調整が可能である場面では、音量表示を行う。
【００６７】
また、パチンコ遊技機１の状態に応じて遊技制御装置５１および払出制御装置２１が外部情報出力手段として機能し、パチンコ遊技機１に関する情報（外部情報）を外部情報端子板２７を介して外部装置へ出力する。例えば、図４４に示すように、払出制御装置２１においては、球排出機構２０が上皿ユニット１３へ賞球を１０個払い出す毎に、「賞球」情報として１パルス（例えば、１２８ｍｓのパルス）を出力する。一方、遊技制御装置５１においては、遊技制御装置５１内のＲＷＭ（リードライトメモリ）の初期化後、または不正行為が行われている最中に「セキュリティ」情報を所定時間（例えば、２５６ｍｓ間）に亘って出力する。また、前面枠３または透明部材保持枠８の開放中には「扉・枠開放」情報を出力し、賞球を１０個払い出す予定が生じる毎に「賞球」情報として１パルス（例えば、１２８ｍｓのパルス）を出力する。さらに、第１始動入賞口３７への入賞が発生する毎に「始動口１」情報として１パルス（例えば、１２８ｍｓのパルス）を出力し、第２始動入賞口３８への入賞が発生する毎に「始動口２」情報として１パルス（例えば、１２８ｍｓのパルス）を出力し、小当り動作において大入賞口７５が開放すると「役物回数」情報として１パルス（例えば、１２８ｍｓのパルス）を出力し、大入賞口７５への入賞が発生する毎に「役物入賞個数」情報として１パルス（例えば、１２８ｍｓのパルス）を出力する。
【００６８】
そして、遊技制御装置５１は、特別遊技発生監視手段として機能して、特別遊技状態（大当り状態）の終了から所定期間に亘って特別遊技状態の再発生を監視し、この監視中に特別遊技状態の再発生が確認された場合には、外部情報出力手段として機能して再発生確認の旨を外部装置へ出力するように構成されている。具体的に説明すると、図４４および図４５に示すように、遊技制御装置５１は、特別遊技状態（大当り）の開始時には大当りファンファーレを鳴らす制御を実行し、特別遊技状態の発生中（大当り動作中）には、外部情報出力手段として機能して「大当り１」情報（外部情報の一種であり、特別遊技状態の発生を示す情報）を外部装置へ出力するとともに、一括表示装置４３の大当り表示器４３ｄを点灯する制御を行う（図４１参照）。
【００６９】
また、特別遊技状態が終了すると、特別遊技発生監視手段として機能して、特別遊技状態の終了から予め設定された発生監視期間、詳しくは、特図変動表示ゲームが予め設定されたゲーム監視回数（例えば、５回）だけ繰り返し実行されるまでの期間に亘って特別遊技状態が再び発生するか否かを監視する。そして、発生監視期間の経過後に特別遊技状態が発生した場合（言い換えると、特図変動表示ゲームが６回以上行われた後に特別遊技状態が発生した場合）には、遊技制御装置５１が外部情報出力手段として機能して、特別遊技状態の発生中に前記「大当り１」情報を出力する。
【００７０】
一方、発生監視期間中に特別遊技状態が発生した場合（言い換えると、特図変動表示ゲームが５回行われて６回目が行われる前に特別遊技状態が発生した場合）には、遊技制御装置５１が外部情報出力手段として機能して、特別遊技状態の発生中に「大当り１」情報を出力するとともに、該「大当り１」情報とは異なる外部情報である「大当り２」情報（特別遊技状態の再発生を示す情報）を出力する。さらに、一括表示装置４３に対しては、大当り状態での通常態様の点灯表示（図４１参照）とは異なる特定態様の点灯表示、具体的には、大当り表示器４３ｄを含む複数のＬＥＤを点灯する制御を行う（図４６（ａ）参照）。
【００７１】
また、特別遊技発生監視手段として機能する遊技制御装置５１からの指令に基づき、演出制御装置４９が特定演出発生手段として機能して、特別遊技状態の終了後の情報表示器７０において通常の表示態様（図４２参照）とは異なる特定態様で表示を実行（言い換えると、特定演出を実行）する。具体的には、図４６（ｂ）に示すように、「大当り２」情報の出力後に「００」と「−−」とを交互に切り換えて点灯表示する制御を行う（図４６（ｂ）参照）。なお、通常遊技の進行中においては、切り換え時間を５００ｍｓとし、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム，特図２変動表示ゲーム）の実行中においては２００ｍｓとし、小当り動作時の大入賞口スイッチ８０の有効時間内においては１００ｍｓとしている。
【００７２】
このようにして、外部情報出力手段として機能する遊技制御装置５１が「大当り１」情報だけではなく「大当り２」情報をも外部情報として外部装置へ出力するので、特別遊技状態が前回の特別遊技状態の終了から短時間で再発生したか否かを把握することができ、特別遊技状態を不正に発生させる不正行為が行われているか否かを監視することができる。また、特別遊技状態の再発生を確認した遊技制御装置５１から指令を受けて、演出制御装置４９が特定演出発生手段として機能して、情報表示器７０に対して特別遊技状態の終了後に特定演出を実行する制御を行うので、特別遊技状態が前回の特別遊技状態の終了から短時間で再発生したことに基づき、遊技者側に対しては特定演出を観賞させて楽しませる一方、遊技店側（遊技店の店員等）に対しては特別遊技状態を不正に発生させる不正行為が行われているか否かの監視を促すことができる。さらに、一括表示装置４３においては、通常態様とは異なる特定態様の表示を行うので、特別遊技状態が前回の特別遊技状態の終了から短時間で再発生したことに基づき、特別遊技状態を不正に発生させる不正行為が行われているか否かの監視を遊技店側に促すことができる。また、不正行為の監視が促されたことを不正行為者に気付かせ難くすることができる。そして、特別遊技状態の再発生を監視する期間を、特図変動表示ゲームが繰り返し実行される回数に基づいて設定しているので、監視期間を簡単に設定し易い。
【００７３】
さらに、演出制御装置４９は、遊技の進行に伴って所定の条件が成立すると、通常遊技（特別遊技状態（大当り状態）や補助遊技状態（小当り状態）が発生していないデフォルトの遊技）における遊技盤６の演出態様が通常演出モード（図４７（ａ）参照）から特殊演出モード（図４７（ｂ）参照）へ切り換えるように構成されている。具体的に説明すると、演出制御装置４９がパチンコ遊技機１の電源投入時にモード変換の条件となる特図変動表示ゲームの実行規定回数を抽選しておく。そして、遊技の進行に伴って実行される特図変動表示ゲームの実行回数をカウントし、このカウント数が抽選結果の前記実行規定回数に到達するまでは通常遊技における遊技盤６の演出態様を控えめな通常演出モードに設定する。一方、カウント数が前記実行規定回数に到達した場合には、この到達後に行われる通常遊技における遊技盤６の演出態様を、通常演出モードよりも派手な演出を実行する特殊演出モードに設定する。この特殊演出モードでは、第１可動ユニット６１および第２可動ユニット６２の発光装飾を通常演出モードよりも明るく設定したり、発光色を増やしてカラフルに設定したり、光が循環移動して見えるかのようにＬＥＤの点滅パターンを複雑にしたりする。また、各スピーカ１１，１６から特殊演出モードに合わせたＢＧＭを鳴らす。
【００７４】
このようにして、通常遊技における演出態様を通常演出モードから特殊演出モードに切り換えることができれば、遊技進行がこれから面白くなるかもしれないという印象を遊技者に与えることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、特殊演出モードにおいては遊技盤６の演出態様だけではなく、図４８に示すように、前面枠３を含めたパチンコ遊技機１の全体に亘る発光装飾の演出態様を通常時よりも派手に行ってもよい。また、特図変動表示ゲームの実行回数を特殊演出モードへの変換条件とすることに限らない。例えば、始動入賞口３７，３８や大入賞口７５等の入賞口への入賞時に、通常遊技の演出態様を特殊演出モードにするか否かの抽選を行い、この抽選結果に基づいて通常遊技の演出態様を設定するようにしてもよい。
【００７５】
次に、パチンコ遊技機１の制御について説明する。まず、遊技制御装置５１の遊技用マイコン２４１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン２４１による制御処理は、主に、メイン処理（図４９および図５０参照）と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われるタイマ割込み処理（図５２参照）とからなる。
【００７６】
メイン処理は、遊技用マイコン２４１に強制的にリセットがかけられたことに基づいて開始する。すなわち、電源装置２２の電源スイッチ（図示せず）がオン操作されると、所定のタイミングに（電源投入時の所定のリセット期間に）電源装置２２の制御信号生成部からのリセット信号が遊技制御装置５１に入力されて遊技用マイコン２４１のリセット端子がオンし、その後このリセット信号が解除されると、遊技用マイコン２４１が起動する。なお、停電からの電源復旧時にも、同様にリセット信号がオンした後に解除されて遊技用マイコン２４１が起動する。また、作業者が遊技制御装置５１のユーザワークＲＡＭ等の初期化をしようとする場合には、遊技制御装置５１に設けられたＲＡＭ初期化スイッチ２４４をオン操作しながら電源装置２２の電源スイッチをオン操作する必要がある。
【００７７】
遊技用マイコン２４１が起動すると、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を行う（ステップＳ２）。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。
【００７８】
その後、入力部２４２の入力ポート１（図２９に示す第１入力ポート２４２ａ）の状態を読み込み（ステップＳ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理を行う（ステップＳ７）。さらに、電源装置２２から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ８）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ９）。停電監視信号がオンである場合（ステップＳ９；ＹＥＳ）は、ステップＳ８で設定したチェック回数分の停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ１０）。そして、チェック回数分の停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１０；ＮＯ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ９）に戻る。また、チェック回数分の停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１０；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
【００７９】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ９；ＮＯ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＳ１１）、タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ１２）。タイマの値が「０」でない場合（ステップＳ１２；ＮＯ）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ８）に戻る。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１２；ＹＥＳ）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＳ１３）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＳ１４）。
【００８０】
次に、遊技用マイコン２４１に搭載されているシリアルポートを設定し（ステップＳ１５）、先に読み込んだ入力ポート１（第１入力ポート２４２ａ）の状態からＲＡＭ初期化スイッチ２４４がオンにされたかを判定する（ステップＳ１６）。初期化スイッチがオフである場合（ステップＳ１６；ＮＯ）は、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるかを判定し（ステップＳ１７）、正常であれば（ステップＳ１７；ＹＥＳ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるかを判定する（ステップＳ１８）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ１８；ＹＥＳ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を行い（ステップＳ１９）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するかを判定する（ステップＳ２０）。チェックサムが一致する場合（ステップＳ２０；ＹＥＳ）は、ステップＳ２１（図５０参照）へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。ステップＳ２１では、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。ここでの初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域およびエラー不正監視に係る領域である。次いで、モータ制御領域１、２の球噛み処理回数を０クリアし（ステップＳ２２）、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置４９）へ送信する（ステップＳ２３）。
【００８１】
また、初期化スイッチがオンである場合（ステップＳ１６；ＹＥＳ）と判定された場合や、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＳ１７；ＮＯもしくはステップＳ１８；ＮＯ）、チェックサムが正常でない（ステップＳ２０；ＮＯ）と判定された場合には、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス許可に設定し（ステップＳ２４）、ビジー信号ステータス領域やタッチスイッチ信号状態監視領域を含む全てのＲＡＭ領域を０クリアして（ステップＳ２５）、ＲＡＭアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定し（ステップＳ２６）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ２７）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域および演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置４９）へ送信する（ステップＳ２８）。
【００８２】
ステップＳ２３の実行後、あるいは、ステップＳ２８の実行後には、遊技用マイコン２４１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理（ステップＳ２９）、乱数生成回路を起動設定する処理（ステップＳ３０）、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（具体的には、特図の当り図柄を決定する乱数（特図図柄乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする処理（ステップＳ３１）、接続モニタＬＥＤ１５３のオンデータを出力する処理（ステップＳ３２）、割込み許可の処理（ステップＳ３３）を実行する。
【００８３】
続いて、特図図柄初期値乱数を＋１更新する処理（特図図柄初期値乱数更新処理）を行い（ステップＳ３４）、電源装置２２から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がオンであるかの判定を行う（ステップＳ３６）。停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ３６；ＮＯ）は、特図図柄初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、特図図柄初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。
【００８４】
一方、停電監視信号がオンである場合（ステップＳ３６；ＹＥＳ）は、ステップＳ３５で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているかを判定する（ステップＳ３７）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ３７；ＮＯ）は、停電監視信号がオンであるかの判定（ステップＳ３６）に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ３７；ＹＥＳ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【００８５】
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４２）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、パチンコ遊技機１の電源が遮断されるのを待つ。
【００８６】
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ４２）を図５１に基づき説明する。
チェックサム算出処理においては、まず、算出アドレスの開始値としてＲＷＭの先頭アドレスを設定し（ステップＳ５１）、使用しているＲＷＭのバイト数に対応する繰り返し数を設定する（ステップＳ５２）。次いで、算出値として「０」を設定し（ステップＳ５３）、算出値＋算出アドレスの内容を新たな算出値として演算する（ステップＳ５４）。次いで、算出アドレスを＋１更新し（ステップＳ５５）、繰り返し数を−１更新し（ステップＳ５６）、繰り返した回数＝ＲＷＭのバイト数になって算出終了であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。算出終了ではない場合（ステップＳ５７；ＮＯ）には、ステップＳ５４に戻ってルーチンを繰り返し、算出終了である場合（ステップＳ５７；ＹＥＳ）には、チェックサム算出処理を終了する。
【００８７】
次に、タイマ割込み処理について説明する。
タイマ割込み処理は、図５２に示すように、遊技用マイコン２４１に設けられたクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵに入力されることで開始される。タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ６１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ６２）。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポート２４２ａ，２４２ｂ，２４２ｃ，２４２ｄの状態を読み込む入力処理（ステップＳ６３）を行う。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、大入賞口ソレノイド７８、第１ストッパーソレノイド１２０、第２ストッパーソレノイド１２５、揺動モータ９９、回転モータ１５３等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ６４）を行う。なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
【００８８】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２１に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）、乱数更新処理１（ステップＳ６６）を行う。その後、一般入賞口スイッチ２５０、大入賞口スイッチ、第１始動口スイッチ２５１、第２始動口スイッチ２５２、特定領域スイッチ１６５、残存球排出口スイッチ１１４，１６９、第１誘導検出スイッチ（演出スイッチ）１０９から正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠３や透明部材保持枠８が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）、変動入賞装置３５に入賞した遊技球が変動入賞装置３５の内部に残存していないか否かを監視する残存球監視処理（ステップＳ６８）、遊技を停止させるようなエラー（電波不正など）があった場合には遊技を停止させ、エラーを解除するためにＲＡＭ初期化スイッチ２４４からの入力があるか等を監視する遊技停止エラー処理を行う（ステップＳ６９）。
【００８９】
次いで、エラー動作中であるか否かを判定し（ステップＳ７０）、エラー動作中でなければ（ステップＳ７０；ＮＯ）、エラー解除待ち中であるか否かを判定する（ステップＳ７１）。エラー解除待ち中でなければ（ステップＳ７１；ＮＯ）、特図変動表示ゲームに関する処理（特図ゲーム処理）を行う（ステップＳ７２）とともに、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を一括表示装置４３で表示する処理（セグメントＬＥＤ編集処理）を行う（ステップＳ７３）。
【００９０】
ステップＳ７３の実行後、あるいはステップＳ７０においてエラー動作中である場合（ステップＳ７０；ＹＥＳ）には、変動入賞装置３５に関するモータ制御を行うモータ制御処理を行う（ステップＳ７４）とともに、変動入賞装置３５を演出動作させるためのコマンドに関する役物演出コマンド編集処理を行う（ステップＳ７５）。そして、ステップＳ７５の実行後、あるいは、ステップＳ７１においてエラー解除待ち中である場合（ステップＳ７１；ＹＥＳ）には、異常排出監視処理を行う（ステップＳ７６）。これは、第１可動ユニット６１に流入した遊技球と、第１可動ユニット６１から排出された遊技球とを監視し、流入した遊技球よりも排出された遊技球の数が多い場合には、不正で異常の可能性があると判断して遊技を停止する処理などを行うものである。次いで、磁気センサ１８３からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正の監視や盤電波センサ２５４からの検出信号をチェックして異常がないか判定する不正監視処理（ステップＳ７７）、遊技停止をするようなエラーが発生している場合に、発射停止の出力データをセーブしたり、そのようなエラーが発生していない場合には発射許可の出力データをセーブしたりする発射制御処理（ステップＳ７８）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ７９）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【００９１】
次に、上述のタイマ割込み処理における入力処理（ステップＳ６２）を図５３に基づき説明する。
入力処理においては、入力ポート１（第１入力ポート２４２ａ）のアドレスをレジスタやメモリ等にセットして準備する（ステップＳ９１）。同様に、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域１のアドレスの準備（ステップＳ９２）、未使用のビットデータの準備（ステップＳ９３）、反転するビットデータの準備（ステップＳ９４）を行った後、入力ポート１（第１入力ポート２４２ａ）に関してスイッチ読込み処理を行う（ステップＳ９５）。
【００９２】
次いで、入力ポート２（第２入力ポート２４２ｂ）のアドレスをレジスタやメモリ等にセットして準備する（ステップＳ９６）。同様に、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域１のアドレスの準備（ステップＳ９７）、未使用のビットデータの準備（ステップＳ９８）、反転するビットデータの準備（ステップＳ９９）を行った後、入力ポート２（第２入力ポート２４２ｂ）に関してスイッチ読込み処理を行う（ステップＳ１００）。
【００９３】
次いで、入力ポート３（第３入力ポート２４２ｃ）のアドレスをレジスタやメモリ等にセットして準備する（ステップＳ１０１）。同様に、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域１のアドレスの準備（ステップＳ１０２）、未使用のビットデータの準備（ステップＳ１０３）、反転するビットデータの準備（ステップＳ１０４）を行った後、入力ポート３（第３入力ポート２４２ｃ）に関してスイッチ読込み処理を行う（ステップＳ１０５）。
【００９４】
次いで、入力ポート４（第４入力ポート２４２ｄ）のアドレスをレジスタやメモリ等にセットして準備する（ステップＳ１０６）。同様に、ＲＷＭ内のスイッチ制御領域１のアドレスの準備（ステップＳ１０７）、未使用のビットデータの準備（ステップＳ１０８）、反転するビットデータの準備（ステップＳ１０９）を行った後、入力ポート４（第４入力ポート２４２ｄ）に関してスイッチ読込み処理を行う（ステップＳ１１０）。ステップＳ１１０を経ると、前回の確定状態と反転した今回の確定状態との排他的論理和をとり、立下りエッジとしてＲＷＭにセーブして（ステップＳ１１１）、入力処理を終了する。
【００９５】
次に、上述の入力処理におけるスイッチ読込み処理（ステップＳ９５、Ｓ１００、Ｓ１０５、Ｓ１１０）を図５４に基づき説明する。
スイッチ読込み処理においては、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込み（ステップＳ１２１）、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１２２）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１２３）した後、ＲＷＭ内の対象のスイッチ制御領域のポート入力状態にセーブ（格納）する（ステップＳ１２４）。その後、次回の読込みまでのディレイ時間（０．１ｍｓ＝１００μｓ）が経過するのを待つ（ステップＳ１２５）。
【００９６】
ディレイ時間（０．１ｍｓ）が経過すると、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の２回目の読込みを行う（ステップＳ１２６）。そして、８ビットのポートのうち未使用ビットがあれば、そのビットの状態をクリアし（ステップＳ１２７）、反転の必要なビットを反転（ステップＳ１２８）した後、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態（１回目データ）をロードし、反転処理したデータ（２回目データ）をセーブ（格納）する（ステップＳ１２９）。その後、１回目と２回目の読込みで変化したビット、即ち、信号を検出し、確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１３０）、確定ビットパターンとポート入力状態２との論理積をとり、今回確定ビットとする（ステップＳ１３１）。
【００９７】
次いで、１回目と２回目の読込みで状態が同じビットを０、違うビットを１とした未確定ビットパターンを作成し（ステップＳ１３２）、未確定ビットパターンと前回割り込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする（ステップＳ１３３）。そして、今回確定ビットと前回保持ビットを合成し、今回確定状態としてＲＷＭにセーブし（ステップＳ１３４）、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立ち上がりエッジとしてＲＷＭにセーブして（ステップＳ１３５）、スイッチ読み込み処理を終了する。
【００９８】
次に、上述のタイマ割込み処理における出力処理（ステップＳ６４）を図５５に基づき説明する。
出力処理では、まず、一括表示装置４３のセグメントのデータを出力するポートの出力データを全てオフにし（ステップＳ１４１）、一括表示装置４３のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新（０〜３の範囲で＋１更新）する（ステップＳ１４２）。続いて、デジットカウンタの値に対応するＬＥＤのデジット線の出力データを取得（ロード）し（ステップＳ１４３）、取得したデータと外部情報データを合成し（ステップＳ１４４）、合成したデータをデジット・外部情報出力ポートに出力する（ステップＳ１４５）。
【００９９】
次いで、外部情報端子板２７へ出力する外部情報の各種出力データをロードして合成し（ステップＳ１４６）、さらに、この合成したデータと発射許可信号領域の値とを合成し（ステップＳ１４７）、外部情報・発射許可信号出力ポートに出力する（ステップＳ１４８）。次いで、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定し（ステップＳ１４９）、遊技停止するエラーが発生していなければ（ステップＳ１４９；ＹＥＳ）、デジットカウンタの値に対応するＲＷＭ内のセグメントデータ領域からセグメント線の出力データをロード（取得）し、取得したセグメント出力データをセグメント出力用のポートに出力し（ステップＳ１５０）、ソレノイド出力ポートに出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１５１）。一方、遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＳ１４９；ＮＯ）、ソレノイド出力ポートにオフデータを出力する（ステップＳ１５２）。ステップＳ１５１の実行後、あるいは、ステップＳ１５３の実行後には、エラー解除待ち中であるか否かを判定する（ステップＳ１５３）。エラー解除待ち中でなければ（ステップＳ１５３；ＮＯ）、遊技を進めてもよいと判断し、モータ出力ポートに出力するデータを合成し、出力する（ステップＳ１５４）。一方、エラー解除待ち中であれば（ステップＳ１５２；ＹＥＳ）、エラーが解除されるまで待機する必要があるので、遊技が進められないと判断し、モータ出力ポートにオフデータを出力する（ステップＳ１５５）。
【０１００】
ステップＳ１５４の実行後、あるいは、ステップＳ１５５の実行後には、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１〜３をロードして合成し、中継基板２５８上に設けられている試験端子出力ポート１へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５６）。その後、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ４〜６をロードして合成し、中継基板２５８上に設けられている試験端子出力ポート２へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５７）。次いで、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ７〜８をロードして合成し、中継基板２５８上に設けられている試験端子出力ポート３へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５８）。また、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ９〜１０をロードして合成し、中継基板２５８上に設けられている試験端子出力ポート４へ合成したデータを出力する（ステップＳ１５９）。さらに、試射試験装置へ出力する試験信号の出力データ１１をロードして合成し、中継基板２５８上に設けられている試験端子出力ポート５へ合成したデータを出力（ステップＳ１６０）して、出力処理を終了する。
【０１０１】
次に、上述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）を図５６に基づき説明する。
払出コマンド送信処理では、まず、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域２に「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１７１）。入賞数カウンタ領域２にカウント数がない場合（ステップＳ１７１：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域２のアドレスを更新し（ステップＳ１７２）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１７３）。そして、すべてのチェックが終了していないと判定すると（ステップＳ１７３；ＮＯ）、ステップＳ１７１へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１０２】
また、ステップＳ１７１において入賞数カウンタ領域２にカウント数があると判定した場合（ステップＳ１７１；ＹＥＳ）には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１７４）、入賞数カウンタ領域２のアドレスに対応する払出数を取得する（ステップＳ１７５）。次いで、賞球残数領域の値と今回の払出数を加算し（ステップＳ１７６）、加算結果を賞球残数領域にセーブする（ステップＳ１７７）。これにより、今回の払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算されて、今回の合計値が賞球残数領域にセーブされることになる。
【０１０３】
次いで、ステップＳ１７７の加算結果から「１０」を減算し（ステップＳ１７８）、減算結果が「０」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１７９）。減算結果が「０」以上であれば（ステップＳ１７９；ＹＥＳ）、メイン賞球信号の出力回数を＋１更新し（ステップＳ１８０）、続いて「０」以上である今回の減算結果を賞球残数領域にセーブし（ステップＳ１８１）、ステップＳ１７８に戻ってル−プを繰り返す。したがって、遊技により賞球が発生し、その払出数が前回までの賞球残数領域の値と加算され、その加算結果から「１０」が減算され、減算結果が「０」以上である限り、ステップＳ１７８からステップＳ１８１の処理が繰り返される。
【０１０４】
ステップＳ１７３においてすべてのチェックが終了した場合（ステップＳ１７３；ＹＥＳ）、または、ステップＳ１７９において減算結果が「０」未満の場合（ステップＳ１７９；ＮＯ）には、払出コマンド送信タイマが「０」でなければ、払出コマンド送信タイマを−１更新する（ステップＳ１８２）。次いで、払出コマンド送信タイマが「０」になったか否かを判定し（ステップＳ１８３）、払出コマンド送信タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ１８３；ＮＯ）、払出コマンド送信処理を終了する。
【０１０５】
また、ステップＳ１８３において払出コマンド送信タイマが「０」になっている場合（ステップＳ１８３；ＹＥＳ）には、払出ビジー信号がビジー中であるか否かを判定する（ステップＳ１８４）。払出ビジー信号がビジー中であれば（ステップＳ１８４；ＹＥＳ）、払出コマンド送信処理を終了する。一方、払出ビジー信号がビジー中でなければ（ステップＳ１８４；ＮＯ）、賞球数別（例えば、３個賞球、１０個賞球、１４個賞球）に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域１に「０」でないカウント数があるかを判定する（ステップＳ１８５）。入賞数カウンタ領域１にカウント数がない場合（ステップＳ１８５：ＮＯ）は、チェック対象となる入賞数カウンタ領域１のアドレスを更新し（ステップＳ１８６）、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したかを判定する（ステップＳ１８７）。この判定で、すべてのチェックが終了したと判定すると（ステップＳ１８７；ＹＥＳ）、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していないと判定すると（ステップＳ１８７；ＮＯ）、ステップＳ１８５へ戻って上記処理を繰り返す。
【０１０６】
また、上記ステップＳ１８５で、入賞数カウンタ領域１にカウント数があると判定した場合（ステップＳ１８５；ＹＥＳ）には、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を−１更新し（ステップＳ１８８）、入賞数カウンタ領域１のアドレスに対応する払出コマンドを取得し（ステップＳ１８９）、取得した払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ１９０）。これにより、遊技制御装置５１から払出制御装置２１へ払出コマンドが所定のタイミングで送信されることになる。次いで、払出コマンド送信タイマ領域に初期値をセ−ブし（ステップＳ１９１）、払出コマンド送信処理を終了する。以上の処理により、払出制御装置２１に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信され、払出制御装置２１ではこの払出コマンドに基づき遊技球を払い出す処理が行われる。
【０１０７】
次に、上述のタイマ割込み処理における乱数更新処理１（ステップＳ６６）を図５７に基づき説明する。
乱数更新処理１は、特図図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理であり、まず、特図図柄乱数が次回の初期値（スタート値）設定待ちであるかを判定する（ステップＳ２０１）。特図図柄乱数が初期値設定待ちでない場合（ステップＳ２０１；ＮＯ）は、乱数更新処理１を終了する。一方、特図図柄乱数が初期値設定待ちである場合（ステップＳ２０１；ＹＥＳ）は、次回初期値として特図図柄初期値乱数をロードし（ステップＳ２０２）、ロードした特図図柄乱数の次回の初期値を対応する乱数カウンタ（乱数領域）のスタート値を保持するレジスタ（スタート値設定レジスタ）に設定し（ステップＳ２０３）、乱数更新処理１を終了する。
【０１０８】
次に、上述のタイマ割込み処理における入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）を図５８に基づき説明する。
入賞口スイッチ／状態監視処理は、各種入賞口に設けられたスイッチから信号の入力（信号の変化）があるか否かの監視や、状態の監視を行う処理である。入賞口スイッチ／状態監視処理においては、まず、左大入賞口スイッチ８０Ｌに対応する左大入賞口スイッチ監視テーブル（例えば、左大入賞口スイッチ８０Ｌからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されているテーブル）を準備する（ステップＳ２１１）。また、変動入賞装置３５の可動部材７７が開いていないにもかかわらず変動入賞装置３５に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理を実行する（ステップＳ２１２）。その後、右大入賞口スイッチ８０Ｒに対応する右大入賞口スイッチ監視テーブル（例えば、右大入賞口スイッチ８０Ｒからの検出信号が入力されるポートの番号や該信号のポート内でのビット位置等を示すデータが格納されているテーブル）を準備する（ステップＳ２１３）。また、変動入賞装置３５の可動部材７７が開いていないにもかかわらず変動入賞装置３５に不正な入賞がないか監視するとともに、正常な入賞を検出する不正＆入賞監視処理（ステップＳ２１４）、始動入賞口３７，３８でのエラーを監視する始動口エラー監視処理（ステップＳ２１５）を実行する。
【０１０９】
次いで、常時入賞可能な入賞口スイッチ（一般入賞口スイッチ２５０，第１始動口スイッチ２５１，第２始動口スイッチ２５２）の入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ２１６）、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を行う（ステップＳ２１７）。さらに、状態スキャンカウンタの更新（ステップＳ２１８）、払出制御装置２１からのシュート球切れスイッチ、オーバーフロースイッチ、払出制御装置２１の異常監視用のエラーなどを監視するための遊技機状態監視テーブル１の準備（ステップＳ２１９）、監視テーブル１に関する遊技機状態のチェック処理（ステップＳ２２０）を行う。また、ステップＳ２２０の実行後には、ガラス枠（透明部材保持枠）開放検出スイッチ２５６、本体枠（前面枠）開放検出スイッチ２５７、払出制御装置２１からの枠電波不正信号、タッチスイッチ信号などを監視するための遊技機状態監視テーブル２の準備（ステップＳ２２１）、監視テーブル２に関する遊技機状態のチェック処理（ステップＳ２２２）を行う。そして、状態スキャンカウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ２２３）、「０」でなければ（ステップＳ２２３；ＮＯ）、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０１１０】
一方、状態スキャンカウンタが「０」であれば（ステップＳ２２３；ＹＥＳ）、各種センサやスイッチにおけるコネクタ抜け等の異常を検出した場合のエラーなどを監視するための遊技機状態監視テーブル３の準備（ステップＳ２２４）、監視テーブル３に関する遊技機状態のチェック処理（ステップＳ２２５）を行い、次いで、払出ビジー信号がビジー状態かどうかをチェックする払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２２６）を行って、入賞口スイッチ／状態監視処理を終了する。
【０１１１】
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における不正＆入賞監視処理（ステップＳ２１２、ステップＳ２１４）を図５９に基づき説明する。
不正＆入賞監視処理においては、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし（ステップＳ２３１）、不正監視期間中かどうかを判定する（ステップＳ２３２）。不正監視期間である場合（ステップＳ２３２；ＹＥＳ）は、対象の入賞口スイッチに入力があるかを判定し（ステップＳ２３３）、対象の入賞口スイッチに入力がある場合（ステップＳ２３３；ＹＥＳ）は、対象の不正入賞数を＋１更新し（ステップＳ２３４）、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数（例えば、５個）を超えたかを判定する（ステップＳ２３５）。そして、判定個数を超えた場合（ステップＳ２３５；ＹＥＳ）は、不正入賞数を不正発生判定個数に留め（ステップＳ２３６）、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値（例えば６００００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ２３７）。次に、対象の不正発生コマンドを準備し（ステップＳ２３８）、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する（ステップＳ２３９）。
【０１１２】
ステップＳ２３２において不正監視期間でない場合（ステップＳ２３２；ＮＯ）、またはステップＳ２３５において判定個数を超えていない場合（ステップＳ２３５；ＮＯ）は、対象の入賞口スイッチの入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ２４０）、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２４１）を行う。そして、ステップＳ２４１の実行後、または、ステップＳ２３３において対象の入賞口スイッチに入力がない場合（ステップＳ２３３；ＮＯ）は、対象の報知タイマ更新情報をロードする（ステップＳ２４２）。そして、報知タイマの更新許可の有無を判定し（ステップＳ２４３）、報知タイマの更新が許可されない場合（ステップＳ２４３；ＮＯ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの更新が許可される場合（ステップＳ２４３；ＹＥＳ）は、対象の報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ２４４）。なお、報知タイマの最小値は０に設定されている。
【０１１３】
その後、報知タイマの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ２４５）、値が「０」でない場合（ステップＳ２４５；ＮＯ）、すなわちタイムアップしていない場合には、不正＆入賞監視処理を終了する。また、値が「０」である場合（ステップＳ２４５；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップした（あるいは既にタイムアップしていた）場合には、対象の不正解除コマンドを準備し（ステップＳ２４６）、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する（ステップＳ４５）。
【０１１４】
そして、報知タイマの値が「０」になった瞬間であるかを判定し（ステップＳ２４８）、報知タイマの値が「０」になった瞬間である場合（ステップＳ２４８；ＹＥＳ）、すなわち今回の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０」になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする（ステップＳ２４９）。
【０１１５】
そして、ステップＳ２３９の実行後、ステップＳ２４９の実行後、または、ステップＳ２４８において報知タイマの値が「０」になった瞬間でない場合（ステップＳ２４８；ＮＯ）、すなわち前回以前の不正＆入賞監視処理で報知タイマの値が「０」になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する（ステップＳ２５０）。準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合（ステップＳ２５０；ＹＥＳ）は、不正＆入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合（ステップＳ２５０；ＮＯ）は、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし（ステップＳ２５１）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ２５２）、不正＆入賞監視処理を終了する。以上の処理により、エラーの発生に伴いエラー報知コマンドが演出制御装置４９に送信され、エラーの解除に伴い不正入賞エラー解除コマンドが演出制御装置４９に送信されて、エラー報知の開始、終了が設定されることとなる。
【０１１６】
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における始動口エラー監視処理（ステップＳ２１５）を図６０に基づき説明する。
始動口エラー監視処理においては、まず、始動口入賞監視タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＳ２６１）、始動口入賞監視タイマの値が「０」であるかを判定する（ステップＳ２６２）。値が「０」である場合（ステップＳ２６２；ＹＥＳ）は、始動口入賞監視タイマ領域に初期値をセーブし（ステップＳ２６３）、左始動口３７Ｌの異常入賞領域数の０クリア（ステップＳ２６４）、右始動口３７Ｒの異常入賞領域数の０クリア（ステップＳ２６５）、中始動口（第２始動入賞口３８）の異常入賞領域数の０クリア（ステップＳ２６６）を実行する。
【０１１７】
ステップＳ２６２において値が「０」でない場合（ステップＳ２６２；ＮＯ）、またはステップＳ２６６を実行した後には、左始動口３７Ｌの異常入賞監視情報を準備し（ステップＳ２６７）、始動口異常入賞監視処理を実行する（ステップＳ２６８）。また、右始動口３７Ｒの異常入賞監視情報を準備し（ステップＳ２６９）、始動口異常入賞監視処理を実行する（ステップＳ２７０）。さらに、中始動口（第２始動入賞口３８）の異常入賞監視情報を準備し（ステップＳ２７１）、始動口異常入賞監視処理を実行する（ステップＳ２７２）。
【０１１８】
各始動入賞口３７，３８に対する異常入賞監視処理を実行したならば、左始動口スイッチ２５１Ｌの球詰まり監視情報を準備し（ステップＳ２７３）、始動口球詰まり監視処理を実行する（ステップＳ２７４）。また、右始動口スイッチ２５１Ｒの球詰まり監視情報を準備し（ステップＳ２７５）、始動口球詰まり監視処理を実行する（ステップＳ２７６）。さらに、中始動口スイッチ（第２始動口スイッチ）２５２の球詰まり監視情報を準備し（ステップＳ２７７）、始動口球詰まり監視処理を実行し（ステップＳ２７８）、始動口エラー監視処理を終了する。
【０１１９】
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２１７）および不正＆入賞監視処理における入賞数カウンタ更新処理（ステップＳ２４１）を図６１に基づき説明する。
入力数カウンタ更新処理においては、まず、遊技停止する必要があるエラーが発生中であるか否かを判定し（ステップＳ２８１）、エラーが発生中である場合（ステップＳ２８１；ＹＥＳ）には、入力数カウンタ更新処理を直ちに終了する。また、エラーが発生中ではない場合（ステップＳ２８１；ＮＯ）には、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理にて取得した入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得する（ステップＳ２８２）。次いで、監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力（正確には入力の変化）があるか否かを判定し（ステップＳ２８３）、入力がある場合（ステップＳ２８３；ＹＥＳ）には、対象の入賞数カウンタ領域１の値のロード（ステップＳ２８４）、ロードした入賞数カウンタの＋１更新（ステップＳ２８５）を実行し、入賞数カウンタがオーバーフローしているか否かの判定を行う（ステップＳ２８６）。そして、入賞数カウンタのオーバーフローが発生していない場合（ステップＳ２８６；ＮＯ）には、更新後の値を入賞数カウンタ領域１にセーブする（ステップＳ２８７）。
【０１２０】
ステップＳ２８７の実行後、または、ステップＳ２８６において入賞数カウンタのオーバーフローが発生している場合（ステップＳ２８６；ＹＥＳ）には、対象の入賞数カウンタ領域２の値のロード（ステップＳ２８８）、ロードした入賞数カウンタの＋１更新（ステップＳ２８９）を実行し、入賞数カウンタがオーバーフローしているか否かの判定を行う（ステップＳ２９０）。そして、入賞数カウンタのオーバーフローが発生していない場合（ステップＳ２９０；ＮＯ）には、更新後の値を入賞数カウンタ領域２にセーブする（ステップＳ２９１）。
【０１２１】
ステップＳ２９１の実行後、または、ステップＳ２９０において入賞数カウンタのオーバーフローが発生している場合（ステップＳ２９０；ＹＥＳ）、または、ステップＳ２８３において監視対象の入賞口スイッチから検出信号の入力がない場合（ステップＳ２８３；ＮＯ）には、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し（ステップＳ２９２）、全部のスイッチの監視処理が終了したか否かを判定して（ステップＳ２９３）、終了している場合（ステップＳ２９３；ＹＥＳ）には、入力数カウンタ更新処理を終了する。一方、終了していない場合（ステップＳ２９３；ＮＯ）には、ステップＳ２８３へ戻り、上記処理を繰り返す。以上の処理により、入賞数カウンタ領域１により入賞に応じた賞球が設定されるとともに、入賞数カウンタ領域２によりメイン賞球信号生成のためのデータが設定されることになる。
【０１２２】
次に、上述の始動口エラー監視処理における始動口異常入賞監視処理（ステップＳ２６８，Ｓ２７０，Ｓ２７２）を図６２に基づき説明する。
始動口異常入賞監視処理においては、まず、対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定し（ステップＳ３０１）、入力がある場合（ステップＳ３０１；ＹＥＳ）には、対象の始動口の異常入賞数を＋１更新し（ステップＳ３０２）、対象の始動口の異常入賞数が規定数未満であるか否かを判定する（ステップＳ３０３）。そして、規定数以上であると判定された場合（ステップＳ３０３；ＮＯ）には、対象の始動口の異常入賞数領域に規定数をセーブし（ステップＳ３０４）、対象の始動口の報知タイマ領域に初期値をセーブし（ステップＳ３０５）、対象の始動口の異常入賞発生コマンドを準備する（ステップＳ３０６）。さらに、対象の始動口にて既に異常入賞が発生中であるか否かを判定し（ステップＳ３０７）、発生中ではないと判定された場合（ステップＳ３０７；ＮＯ）には、異常中フラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ３０８）、演出コマンド設定処理を実行する（ステップＳ３０９）。
【０１２３】
また、ステップＳ３０９の実行後、あるいは、ステップＳ３０１において対象の始動口スイッチに入力がないと判定された場合（ステップＳ３０１；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ３０３において対象の始動口の異常入賞数が規定数未満であると判定された場合（ステップＳ３０３；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ３０７において対象の始動口にて既に異常入賞が発生中であると判定された場合（ステップＳ３０７；ＹＥＳ）には、対象の始動口の報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ３１０）。さらに、報知タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３１１）、「０」である場合（ステップＳ３１１；ＹＥＳ）には、対象の始動口にて異常入賞が発生したか否かを判定する（ステップＳ３１２）。異常入賞が発生していると判定された場合（ステップＳ３１２；ＹＥＳ）には、正常中である旨を示すフラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ３１３）、演出コマンド設定処理を実行する（ステップＳ３１４）。そして、ステップＳ３１４の実行後、あるいは、ステップＳ３１１において報知タイマが「０」ではない場合（ステップＳ３１１；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ３１２において異常入賞が発生していないと判定された場合（ステップＳ３１２；ＮＯ）には、始動口異常入賞監視処理を終了する。
【０１２４】
次に、上述の始動口エラー監視処理における始動口異常監視処理（ステップＳ２７４，Ｓ２７６，Ｓ２７８）を図６３に基づき説明する。
始動口球詰まり監視処理においては、まず、対象の始動口スイッチがオンになっているか否かを判定し（ステップＳ３２１）、オンになっていない場合（ステップＳ３２１；ＮＯ）には、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域を０クリアし（ステップＳ３２２）、オンになっている場合（ステップＳ３２１；ＹＥＳ）には、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域を＋１更新し（ステップＳ３２３）、対象の始動口のスイッチオン監視タイマが規定時間未満であるか否かを判定する（ステップＳ３２４）。そして、規定時間以上であると判定された場合（ステップＳ３２４；ＮＯ）には、対象の始動口のスイッチオン監視タイマ領域に規定時間値をセーブし（ステップＳ３２５）、対象の始動口の報知タイマ領域に初期値をセーブし（ステップＳ３２６）、対象の始動口の球詰まり発生コマンドを準備する（ステップＳ３２７）。さらに、対象の始動口にて既に球詰まりが発生中であるか否かを判定し（ステップＳ３２８）、発生中ではないと判定された場合（ステップＳ３２８；ＮＯ）には、異常中フラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ３２９）、演出コマンド設定処理を実行する（ステップＳ３３０）。
【０１２５】
また、ステップＳ３２２の実行後、あるいは、ステップＳ３２４において対象の始動口のスイッチオン監視タイマが規定時間未満であると判定された場合（ステップＳ３２４；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ３２８において対象の始動口にて既に球詰まりが発生中であると判定された場合（ステップＳ３２８；ＹＥＳ）には、対象の始動口の報知タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ３３１）。さらに、報知タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３３２）、「０」である場合（ステップＳ３３２；ＹＥＳ）には、対象の始動口にて球詰まりが発生したか否かを判定する（ステップＳ３３３）。球詰まりが発生していると判定された場合（ステップＳ３３３；ＹＥＳ）には、正常中である旨を示すフラグを対象のステータス領域にセーブし（ステップＳ３３４）、演出コマンド設定処理を実行する（ステップＳ３３５）。そして、ステップＳ３３５の実行後、あるいは、ステップＳ３３２において報知タイマが「０」ではない場合（ステップＳ３３２；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ３３３において球詰まりが発生していないと判定された場合（ステップＳ３３３；ＮＯ）には、始動口球詰まり監視処理を終了する。
【０１２６】
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における遊技機状態チェック処理（ステップＳ２２０，Ｓ２２２，Ｓ２２５）を図６４に基づき説明する。
遊技機状態チェック処理においては、まず、遊技機状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチまたは信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する（ステップＳ３４１）。次いで、今回取得した対象の信号の状態をチェックし、監視対象である信号がオンであるか、すなわち遊技機状態に変化があるかを判定する（ステップＳ３４２）。そして、信号オンでない場合（ステップＳ３４２：ＮＯ）は、状態フラグとして状態オフフラグ（エラーではない状態を示すフラグ）を準備し（ステップＳ３４３）、対象の状態オフコマンドを取得して準備し（ステップＳ３４４）、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する（ステップＳ３４５）。一方、対象の信号がオンである場合（ステップＳ３４２：ＹＥＳ）は、状態フラグとして状態オンフラグ（エラー状態を示すフラグ）を準備し（ステップＳ３４６）、対象の状態オンコマンドを取得して準備し（ステップＳ３４７）、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する（ステップＳ３４８）。
【０１２７】
ステップＳ３４５の実行後、または、ステップＳ３４８の実行後には、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態を比較し（ステップＳ３４９）、対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致しない場合（ステップＳ３４９；ＮＯ）、すなわち信号の状態が変化した場合は、まだエラーの処置まで必要ないと判断して対象の信号制御領域に今回の信号状態をセーブし（ステップＳ３５０）、対象の状態監視タイマをクリアする（ステップＳ３５１）。そして、ステップＳ３５１の実行後、あるいは、ステップＳ３４９において対象の信号制御領域の値と今回の信号の状態が一致した場合（ステップＳ３４９；ＹＥＳ）、すなわち信号の状態が変化していない場合には、エラーの処置が必要かどうかのタイマを判断するために対象の状態監視タイマを＋１更新して（ステップＳ３５２）、対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかを判定する（ステップＳ３５３）。
【０１２８】
対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ３５３：ＹＥＳ）は、状態監視タイマを−１更新して比較値−１の値に留め（ステップＳ３５４）、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域の値と比較する（ステップＳ３５５）。設定した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致しない場合（ステップＳ３５；ＮＯ）は、新たなエラー状態に変化したことになるので、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブし（ステップＳ３５６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ３５７）。そして、ステップＳ３５７の実行後、あるいは、ステップＳ３５３において対象の状態監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３５３；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ３５５において準備した状態フラグと対象の状態フラグ領域の値とが一致する場合（ステップＳ３５５；ＹＥＳ）には遊技機状態チェック処理を終了する。
【０１２９】
次に、上述の入賞口スイッチ／状態監視処理における払出ビジー信号チェック処理（ステップＳ２２６）を図６５に基づき説明する。
払出ビジー信号チェック処理においては、まず、払出ビジー信号がオンであるか否かを判定し（ステップＳ３６１）、払出ビジー信号がオンでなければ（ステップＳ３６１；ＮＯ）、状態フラグとしてアイドル状態フラグを準備し（ステップＳ３６２）、オフ確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３６３）。一方、払出ビジー信号がオンであれば（ステップＳ３６１；ＹＥＳ）、状態フラグとしてビジー状態フラグを準備し（ステップＳ３６４）、オン確定監視タイマ比較値を設定する（ステップＳ３６５）。
【０１３０】
ステップＳ３６３の実行後、あるいは、ステップＳ３６５の実行後、ビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とが同じであるかを判定し（ステップＳ３６６）、同じでなければ（ステップＳ３６６；ＮＯ）、ビジー信号状態領域に今回の信号の状態をセーブし（ステップＳ３６７）、ビジー信号監視タイマの０クリアする（ステップＳ３６８）。そして、ステップＳ３６８の実行後、あるいは、ステップＳ３６６においてビジー信号状態領域の値と今回の信号の状態とが同じである場合（ステップＳ３６６；ＹＥＳ）には、ビジー信号監視タイマを＋１更新する（ステップＳ３６９）。
【０１３１】
ステップＳ３６９を経ると、続いて、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値（エラーへの処置が必要と判断する基準値）に達したかを判定し（ステップＳ３７０）、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達していない場合（ステップＳ３７０；ＮＯ）は、払出ビジー信号チェック処理を終了する。また、ビジー信号監視タイマの値が監視タイマ比較値に達した場合（ステップＳ３７０：ＹＥＳ）は、ビジー信号監視タイマを−１更新して「比較値−１」の値に留め（ステップＳ３７１）、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域にセーブして（ステップＳ３７２）、払出ビジー信号チェック処理を終了する。
【０１３２】
次に、上述のタイマ割込み処理における残存球監視処理（ステップＳ６８）を図６６に基づき説明する。
残存球監視処理においては、まず、左残存球排出口スイッチ（第２誘導検出スイッチ）１１４に入力があるか否か、すなわち遊技球が第２可動ユニット６２を通って変動入賞装置３５の外方へ排出されたか否かを判定し（ステップＳ３８１）、左残存球排出口スイッチ（第２誘導検出スイッチ）１１４に入力があると判定すると（ステップＳ３８１；ＹＥＳ）、残存球カウンタ（変動入賞装置３５内に残存している遊技球数のカウンタ）が「０」でなければ、残存球カウンタを−１更新する（ステップＳ３８２）。そして、ステップＳ３８２の実行後、あるいは、ステップＳ３８１において左残存球排出口スイッチ（第２誘導検出スイッチ）１１４に入力なしと判定した場合（ステップＳ３８１；ＮＯ）には、右残存球排出口スイッチ（第１球回収検出スイッチ）１６９に入力があるか否か、すなわち遊技球が第１可動ユニット６１を通って変動入賞装置３５の外方へ排出されたか否かを判定し（ステップＳ３８３）、右残存球排出口スイッチ（第１球回収検出スイッチ）１６９に入力があると判定すると（ステップＳ３８３；ＹＥＳ）、残存球カウンタが「０」でなければ、残存球カウンタを−１更新する（ステップＳ３８４）。
【０１３３】
ステップＳ３８４の実行後、あるいは、ステップＳ３８３において右残存球排出口スイッチ（第１球回収検出スイッチ）１６９に入力なしと判定した場合（ステップＳ３８３；ＮＯ）には、左大入賞口スイッチ８０Ｌに入力があるか否かを判定する（ステップＳ３８５）。そして、左大入賞口スイッチ８０Ｌに入力があると判定した場合（ステップＳ３８５；ＹＥＳ）には、残存球カウンタを＋１更新する（ステップＳ３８６）。そして、ステップＳ３８６の実行後、あるいは、ステップＳ３８５において左大入賞口スイッチ８０Ｌに入力がないと判定した場合（ステップＳ３８５；ＮＯ）には、右大入賞口スイッチ８０Ｒに入力があるか否かを判定する（ステップＳ３８７）。そして、右大入賞口スイッチ８０Ｒに入力があると判定した場合（ステップＳ３８７；ＹＥＳ）には、残存球カウンタを＋１更新する（ステップＳ３８８）。
【０１３４】
そして、ステップＳ３８８の実行後、あるいは、ステップＳ３８７において右大入賞口スイッチ８０Ｒに入力がないと判定した場合（ステップＳ３８７；ＮＯ）には、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３８９）。残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ３８９；ＮＯ）、残存球エラー（変動入賞装置３５の内部に残存球が留まるというエラー）が発生中であるか否かを判定する（ステップＳ３９０）。残存球エラーが発生中であれば（ステップＳ３９０；ＹＥＳ）、残存球監視処理を終了する。
【０１３５】
一方、残存球エラーが発生中でなければ（ステップＳ３９０；ＮＯ）、残存球監視タイマを−１更新する（ステップＳ３９１）。次いで、残存球監視タイマが「０」になったか否かを判定し（ステップＳ３９２）、残存球監視タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ３９２；ＮＯ）、残存球監視処理を終了する。そして、残存球監視タイマが「０」になれば（ステップＳ３９２；ＹＥＳ）、残存球エラーが発生していると判断して、残存球エラー発生中フラグを準備する（ステップＳ３９３）とともに、残存球エラー発生コマンドを準備する（ステップＳ３９４）。
【０１３６】
また、ステップＳ３８９において残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ３８９；ＹＥＳ）、残存球が無くなったと判断して、残存球エラー解除中フラグを準備する（ステップＳ３９５）とともに、残存球エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ３９６）。そして、ステップＳ３９４の実行後、あるいは、ステップＳ３９６の実行後には、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであるか否かを判定する（ステップＳ３９７）。準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じであれば（ステップＳ３９７；ＹＥＳ）、前回の状態フラグから変化していないと判断し、残存球監視処理を終了する。一方、準備した状態フラグが残存球エラーフラグ領域の値と同じでなければ（ステップＳ３９７；ＮＯ）、今回の状態フラグが前回から変化したと判断し、今回準備した状態フラグを残存球エラーフラグ領域にセーブする（ステップＳ３９８）とともに、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ３９９）、残存球監視処理を終了する。
【０１３７】
このように、変動入賞装置３５の可動部材７７が始動条件の成立により開放されて、遊技球が変動入賞装置３５に流入すると、流入した遊技球は左大入賞口スイッチ８０Ｌまたは右大入賞口スイッチ８０Ｒの何れかにより検出されるとともに、左大入賞口スイッチ８０Ｌまたは右大入賞口スイッチ８０Ｒからの検出信号の入力が遊技制御装置５１にあってから、その後、左残存球排出口スイッチ（第２誘導検出スイッチ）１１４または右残存球排出口スイッチ（第１球回収検出スイッチ）１６９により遊技球が変動入賞装置３５から排出されることが検出されなければ、残存球が変動入賞装置３５の内部に留まっていると判断され、残存球エラー発生コマンドが演出制御装置４９へ送られると、タイマ割込み処理で示すように、エラー動作中は特図ゲームが行われないことになる。また、残存球が無くなり、残存球エラー解除コマンドが演出制御装置４９へ送られると、遊技（特図ゲーム）が再開されることになる。
【０１３８】
次に、上述のタイマ割込み処理における遊技停止エラー処理（ステップＳ６９）を図６７に基づき説明する。
遊技停止エラー処理においては、まず、エラー解除待ち中であるか否かを判定し（ステップＳ４０１）、エラー解除待ち中でなければ（ステップＳ４０１；ＮＯ）、エラー動作中であるか否かを判定する（ステップＳ４０２）。エラー動作中でなければ（ステップＳ４０２；ＮＯ）、遊技停止エラー処理を終了する。一方、エラー動作中であれば（ステップＳ４０２；ＹＥＳ）、遊技停止エラー制御タイマを−１更新し（ステップＳ４０３）、遊技停止エラー制御タイマが「０」になったか否かを判定する（ステップＳ４０４）。遊技停止エラー制御タイマはパチンコ遊技機１にエラーが発生したとき、一定期間遊技停止をしておくため、その一定期間をカウントするためのものである。
【０１３９】
次いで、遊技停止エラー制御タイマが「０」になっていなければ（ステップＳ４０４；ＮＯ）、遊技停止エラー処理を終了し、遊技停止エラー制御タイマが「０」になれば（ステップＳ４０４；ＹＥＳ）、遊技停止エラー状態領域にエラー解除待ち中フラグをセーブする（ステップＳ４０５）。さらに、客待ちデモを実行中であるか否かを判定し（ステップＳ４０６）、客待ちデモを実行中である場合（ステップＳ４０６；ＹＥＳ）には、客待ちデモコマンドを準備し（ステップＳ４０７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４０８）。そして、ステップＳ４０８の実行後、あるいは、ステップＳ４０６において客待ちデモが実行中ではない場合（ステップＳ４０６；ＮＯ）には、遊技停止エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ４０９）とともに、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ４１０）、遊技停止エラー処理を終了する。
【０１４０】
また、ステップＳ４０１においてエラー解除待ち中であれば（ステップＳ４０１；ＹＥＳ）、ＲＡＭ初期化スイッチ２４４に入力があるか否かを判定する（ステップＳ４１１）。ＲＡＭ初期化スイッチ２４４に入力がなければ（ステップＳ４１１；ＮＯ）、遊技停止エラー処理を終了し、ＲＡＭ初期化スイッチ２４４に入力があれば（ステップＳ４１１；ＹＥＳ）、遊技停止エラー解除コマンドを準備する（ステップＳ４１２）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４１３）。
【０１４１】
次いで、異常排出フラグ領域への解除中フラグのセーブ（ステップＳ４１４）、異常排出カウンタ領域の０クリア（ステップＳ４１５）、磁石不正フラグ領域への解除中フラグのセーブ（ステップＳ４１６）、磁石不正監視タイマ領域の０クリア（ステップＳ４１７）、振動不正フラグ領域への解除中フラグのセーブ（ステップＳ４１８）、振動不正監視無効タイマ領域の０クリア（ステップＳ４１９）。電波不正フラグ領域への解除中フラグのセーブ（ステップＳ４２０）、遊技停止エラーフラグ領域への正常中フラグのセーブ（ステップＳ４２１）を行って、遊技停止エラー処理を終了する。
【０１４２】
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ７２）を図２８に基づき説明する。
特図ゲーム処理においては、まず、始動口スイッチ監視処理を行う（ステップＳ４３１）。始動口スイッチ監視処理では、第１始動口スイッチ２５１（左始動口スイッチ２５１Ｌ、右始動口スイッチ２５１Ｒ）、第２始動口スイッチ（中始動口スイッチ）２５２への入賞を監視し、これらへの遊技球の始動入賞があると、特図図柄乱数の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。次いで、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ４３２）を行う。この大入賞口スイッチ監視処理では、変動入賞装置３５内に設けられた左大入賞口スイッチ８０Ｌ、右大入賞口スイッチ８０Ｒでの遊技球の検出を監視する処理等を行う。次いで、特定領域スイッチ監視処理（ステップＳ４３３）を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、第１可動ユニット６１内の特定領域スイッチ１６５への遊技球の入賞を監視し、演出コマンドを設定する処理を行う
【０１４３】
次いで、第１誘導検出スイッチ（演出スイッチ）１０９に入力があるか否かを判定する（ステップＳ４３４）。第１誘導検出スイッチ（演出スイッチ）１０９に入力があれば（ステップＳ４３４；ＹＥＳ）、演出スイッチ通過コマンドを準備し（ステップＳ４３５）、続いて演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ４３６）。ステップＳ４３６の実行後、あるいはステップＳ４３４において第１誘導検出スイッチ（演出スイッチ）１０９に入力がなければ（ステップＳ４３４；ＮＯ）、特図ゲーム処理タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＳ４３７）。そして、特図ゲーム処理タイマの値が「０」であるかを判定し（ステップＳ４３８）、「０」である場合（ステップＳ４３８；ＹＥＳ）、すなわちタイムアップしたまたはすでにタイムアップしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し（ステップＳ４３９）、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＳ４４０）、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う（ステップＳ４４１）。
【０１４４】
ステップＳ４４１にて、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、電源投入動作処理を行う（ステップＳ４４２）。電源投入動作処理では、電源投入に伴い揺動モータ９９や回転モータ１５３をそれぞれ初期位置に戻す等の処理を行って、遊技が開始できるような状態にすることを行う。また、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図変動ゲームの変動開始を監視し、特図変動ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＳ４４３）を行い、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＳ４４４）を行う。
【０１４５】
さらに、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、特図変動ゲームの遊技結果に対応する小当り開放動作を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＳ４４５）を行い、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、小当りにおける大入賞口開放に関する設定処理を実行する小当り開放中処理（ステップＳ４４６）を行い、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、小当り中処理の際に変動入賞装置３５内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＳ４４７）を行う。
【０１４６】
そして、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、小当りを終了してファンファーレ／インターバル処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理（ステップＳ４４８）を行い、特図ゲーム処理番号が「７」の場合は、大入賞口７５の開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値の設定等のファンファーレ／インターバルに関する処理を行うために必要な情報の設定等を実行するファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４４９）を行い、特図ゲーム処理番号が「８」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口開放中処理（ステップＳ４５０）を行う。
【０１４７】
また、特図ゲーム処理番号が「９」の場合は、変動入賞装置３５内にある残存球が排出されるのを待つための期間（大入賞口残存球処理期間）を強制終了する処理や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報を設定する処理等を行う大入賞口残存球処理（ステップＳ４５１）を行い、特図ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＳ４５２）を行う。
【０１４８】
ステップＳ４５２の実行後、あるいは、ステップＳ４３８において特図ゲーム処理タイマの値が「０」ではない場合（ステップＳ４３８；ＮＯ）には、一括表示装置４３における特図１の変動を制御するためのテーブル（特図１変動制御テーブル）を準備し（ステップＳ４５３）、一括表示装置４３の特図１に係る図柄変動制御処理（ステップＳ４５４）を行う。次いで、一括表示装置４３における特図２の変動を制御するためのテーブル（特図２変動制御テーブル）を準備し（ステップＳ４５５）、一括表示装置４３の特図２に係る図柄変動制御処理（ステップＳ４５６）を行う。次いで、揺動振分装置８４内の遊技球が第２可動ユニット６２内に流入することを第２誘導ストッパー１１７により阻止される旨の情報を報知するストッパーソレノイド制御処理を行い（ステップＳ４５７）、特図ゲーム処理を終了する。
【０１４９】
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＳ４３１）を図６９に基づき説明する。
始動口スイッチ監視処理においては、まず、左始動口入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４６１）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４６２）を行う。そして、左始動口３７Ｌへの入賞があるか否かを判定し（ステップＳ４６３）、左始動口３７Ｌへの入賞があると判定した場合（ステップＳ４６３；ＹＥＳ）には、特図１始動口スイッチ処理を行う（ステップＳ４６４）。
【０１５０】
ステップＳ４６４の実行後、あるいは、ステップＳ４６３において左始動口３７Ｌへの入賞がないと判定した場合（ステップＳ４６３；ＮＯ）には、右始動口入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４６５）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４６６）を行う。そして、右始動口３７Ｒへの入賞があるか否かを判定し（ステップＳ４６７）、右始動口３７Ｒへの入賞があると判定した場合（ステップＳ４６７；ＹＥＳ）には、特図１始動口スイッチ処理を行う（ステップＳ４６８）。
【０１５１】
ステップＳ４６８の実行後、あるいは、ステップＳ４６７において右始動口３７Ｒへの入賞がないと判定した場合（ステップＳ４６７；ＮＯ）には、中始動口入賞監視テーブルを準備し（ステップＳ４６９）、ハード乱数取得処理（ステップＳ４７０）を行う。そして、第２始動入賞口３８への入賞があるか否かを判定し（ステップＳ４７１）、第２始動入賞口３８への入賞があると判定した場合（ステップＳ４７１；ＹＥＳ）には、特図２始動口スイッチ処理を行って（ステップＳ４７２）、始動口スイッチ監視処理を終了し、第２始動入賞口３８への入賞がないと判定した場合（ステップＳ４７１；ＮＯ）には、直ちに始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１５２】
次に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理（ステップＳ４６２、Ｓ４６６、Ｓ４７０）を図７０により説明する。
ハード乱数取得処理においては、まず、第１始動入賞口３７および第２始動入賞口３８のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して（ステップＳ４８１）、第１始動入賞口３７および第２始動入賞口３８のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＳ４８２）。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合（ステップＡ４８２；ＮＯ）は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合（ステップＳ４８２；ＹＥＳ）は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み（ステップＳ４８３）、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する（ステップＳ４８４）。
【０１５３】
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合（ステップＳ４８４；ＮＯ）、すなわち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。一方、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合（ステップＳ４８４；ＹＥＳ）は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された変動パターン乱数（一括表示装置４３における特図変動の表示態様を決定するための乱数）をロードし、準備する（ステップＳ４８５）。次いで、第１始動入賞口３７および第２始動入賞口３８のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して（ステップＳ４８６）、ハード乱数取得処理を終了する。
【０１５４】
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図１始動口スイッチ処理（ステップＳ４６４、Ｓ４６８）を図７１に基づき説明する。
特図１始動口スイッチ通処理においては、まず、第１始動入賞口３７のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を外部装置に対して出力する回数である始動口１信号出力回数をロードし（ステップＳ４９１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ４９２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ４９３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ４９３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口１信号出力回数領域にセーブする（ステップＳ４９４）。
【０１５５】
ステップＳ４９４の実行後、あるいは、ステップＳ４９３において出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ４９３；ＹＥＳ）は、普段処理中であるか否かを判定し（ステップＳ４９５）、普段処理中でなければ（ステップＳ４９５；ＮＯ）、特図１始動口スイッチ処理を終了し、普段処理中であれば（ステップＳ４９５；ＹＥＳ）、特図２に保留があるか否かを判定する（ステップＳ４９６）。ここで、遊技球が第２始動入賞口（中始動口）３８に入賞した場合には１個に限り特図の保留（特図２の保留）が行われる。一方、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞した場合には特図の保留（特図１の保留は無し）は行われない。
【０１５６】
ステップＳ４９６において特図２に保留があれば（ステップＳ４９６；ＹＥＳ）、特図１始動口スイッチ処理を終了する。一方、特図２に保留がなければ（ステップＳ４９６；ＮＯ）、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４９７）。残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ４９７；ＮＯ）、特図１始動口スイッチ処理を終了し、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ４９７；ＹＥＳ）、特図１始動口入賞フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ４９８）。特図１始動口入賞フラグがあれば（ステップＳ４９８；ＹＥＳ）、第１始動入賞口３７に既に遊技球が入賞していて、特図１始動口入賞フラグがセットされていると判断され、特図１始動口入賞フラグを再度セットする必要はないので、特図１始動口スイッチ処理を終了する。一方、特図１始動口入賞フラグがなければ（ステップＳ４９８；ＮＯ）、特図１始動口入賞フラグをセットする（ステップＳ４９９）。
【０１５７】
次いで、上述のハード乱数取得処理におけるステップＳ４８５で準備した変動パターン乱数をＲＷＭの特図１変動パターン乱数格納領域にセーブし（ステップＳ５００）、特図図柄乱数を抽出する（ステップＳ５０１）とともに、抽出した特図図柄乱数をＲＷＭの特図１図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＳ５０２）、特図１始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５８】
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図２始動口スイッチ処理（ステップＳ４７２）を図７２に基づき説明する。
特図２始動口スイッチ処理では、まず、第２始動口スイッチ２５２への入賞の回数に関する情報を外部装置に対して出力する回数である始動口２信号出力回数をロードし（ステップＳ５１１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＳ５１２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＳ５１３）。出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＳ５１３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口２信号出力回数領域にセーブする（ステップＳ５１４）。
【０１５９】
ステップＳ５１４の実行後、あるいは、ステップＳ５１３において出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ５１３；ＹＥＳ）は、特図２保留数が上限値未満であるか否かを判定し（ステップＳ５１５）、特図保留数が上限値未満でない場合（ステップＳ５１５；ＮＯ）は、特図２始動口スイッチ共通処理を終了し、特図２保留数が上限値未満である場合（ステップＳ５１５；ＹＥＳ）は、更新対象の特図２保留数を＋１更新する（ステップＳ５１６）とともに、特図２保留数に対応する飾り保留数コマンドを準備し（ステップＳ５１７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５１８）。なお、飾り保留数は、演出制御装置４９の制御により情報表示器７０に表示される。
【０１６０】
次いで、上述のハード乱数取得処理におけるステップＳ４８５で準備した変動パターン乱数をＲＷＭの特図２変動パターン乱数格納領域にセーブし（ステップＳ５１９）、特図図柄乱数を抽出する（ステップＳ５２０）とともに、抽出した特図図柄乱数をＲＷＭの特図２図柄乱数格納領域にセーブして（ステップＳ５２１）、特図２始動口スイッチ処理を終了する。
【０１６１】
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理（ステップＳ４３２）を図７３に基づき説明する。
大入賞口スイッチ監視処理においては、まず、左大入賞口スイッチ８０Ｌに入力があるか否かを判定し（ステップＳ５３１）、入力があれば（ステップＳ５３１；ＹＥＳ）、大入賞口カウント更新処理を行う（ステップＳ５３２）。ステップＳ５３２の実行後、あるいはステップＳ５３２において入力がなければ（ステップＳ５３１；ＮＯ）、右大入賞口スイッチ８０Ｒに入力があるか否かを判定する（ステップＳ５３３）。右大入賞口スイッチ８０Ｒに入力があれば（ステップＳ５３３；ＹＥＳ）、大入賞口カウント更新処理を行って（ステップＳ５３４）、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、右大入賞口スイッチ８０Ｒに入力がなければ（ステップＳ５３３；ＮＯ）、直ちに大入賞口スイッチ監視処理を終了する。
【０１６２】
次に、上述の大入賞口スイッチ監視処理における大入賞口カウント更新処理（ステップＳ５３２、Ｓ５３４）を図７４に基づき説明する。
大入賞口カウント更新処理においては、まず、変動入賞装置３５（大入賞口）に流入した遊技球をカウントする左大入賞口スイッチ８０Ｌおよび右大入賞口スイッチ８０Ｒへの入賞の回数に関する情報を外部装置に対して出力する回数である役物入賞個数信号出力回数をロードし（ステップＳ５４１）、ロードした値を＋１更新する（ステップＳ５４２）。次いで、役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローするかを判定し（ステップＳ５４３）、オーバーフローしない場合（ステップＳ５４３；ＮＯ）は、更新後の値をＲＷＭの役物入賞個数信号出力回数領域にセーブする（ステップＳ５４４）。
【０１６３】
ステップＳ５４４の実行後、あるいは、ステップＳ５４３において役物入賞個数信号出力回数がオーバーフローする場合（ステップＳ５４３；ＹＥＳ）は、変動入賞装置３５（大入賞口７５）の開放処理中であるか否かを判定する（ステップＳ５４５）。大入賞口開放中でなければ（ステップＳ５４５；ＮＯ）、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定し（ステップＳ５４６）、大入賞口残存球処理中でなければ（ステップＳ５４６；ＮＯ）、小当り開放中処理の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ５４７）、小当り開放中処理の実行中でなければ（ステップＳ５４７；ＮＯ）、小当り残存球処理中であるか否かを判定し（ステップＳ５４８）、小当り残存球処理中でなければ（ステップＳ５４８；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ５４５において大入賞口開放中処理の実行中である場合（ステップＳ５４５；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ５４６において大入賞口残存球処理中である場合（ステップＳ５４６；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ５４７において小当り開放中処理の実行中である場合（ステップＳ５４７；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ５４８においてお当り残存球処理中である場合（ステップＳ５４８；ＹＥＳ）には、大入賞口カウントコマンドを準備し（ステップＳ５４９）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５５０）。次いで、大入賞口開放中処理の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ５５１）、大入賞口開放中処理の実行中でなければ（ステップＳ５５１；ＮＯ）、小当り開放中処理の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ５５２）、小当り開放中処理の実行中でなければ（ステップＳ５５２；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。
【０１６５】
ステップＳ５５１において大入賞口開放中処理の実行中である場合（ステップＳ５５１；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ５５２において小当り開放中処理の実行中である場合（ステップＳ５５２；ＹＥＳ）には、大入賞口カウント数を＋１更新する（ステップＳ５５３）。そして、一のラウンドで入賞可能な遊技球数を示す大入賞口カウント数が上限値（例えば「９」）以上となったかを判定し（ステップＳ５５４）、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合（ステップＳ５５４；ＹＥＳ）は、大入賞口カウント数を上限値に留めて、特図ゲーム処理タイマ領域を０クリアし（ステップＳ５５５）、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域から上限値をロードし（ステップＳ５５６）、特図当り中処理制御ポインタ領域にロードした値をセーブして（ステップＳ５５７）、大入賞口カウント更新処理を終了する。
【０１６６】
また、ステップＳ５５４において大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合（ステップＳ５５４；ＮＯ）は、大入賞口開放中処理の実行中であるか否かを判定し（ステップＳ５５８）、大入賞口開放中処理の実行中でなければ（ステップＳ５５８；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。また、大入賞口開放中処理の実行中であれば（ステップＳ５５８；ＹＥＳ）、大入賞口カウント数がストッパーソレノイド動作変更個数（例えば、ストッパーソレノイド動作変更個数＝５個に設定）と同じであるか否かを判定する（ステップＳ５５９）。大入賞口カウント数がストッパーソレノイド動作変更個数と同じでなければ（ステップＳ５５９；ＮＯ）、大入賞口カウント更新処理を終了する。一方、大入賞口カウント数がストッパーソレノイド動作変更個数と同じであれば（ステップＳ５５９；ＹＥＳ）、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に大当り動作後半開始の値をセーブする（ステップＳ５６０）。次いで、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を０クリアし（ステップＳ５６１）、大入賞口カウント更新処理を終了する。
【０１６７】
次に、上述の特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理（ステップＳ４３３）を図７５に基づき説明する。
特定領域スイッチ監視処理においては、まず、特定領域有効中であるか否か（具体的には、特図ゲーム処理番号が「４（小当り開放中処理）」または「５（小当り残存球処理）」であるか否か）を判定し（ステップＳ５７１）、特定領域有効中でなければ（ステップＳ５７１；ＮＯ）、特定領域スイッチ監視処理を終了し、特定領域有効中であれば（ステップＳ５７１；ＹＥＳ）、特定領域スイッチ１６５に入力があるか否かを判定する（ステップＳ５７２）。特定領域スイッチ１６５に入力がなければ（ステップＳ５７２；ＮＯ）、特定領域スイッチ監視処理を終了し、特定領域スイッチ１６５に入力があれば（ステップＳ５７２；ＹＥＳ）、既に特定領域（特定領域開口１６１）を遊技球が通過しているか否かを判定する（ステップＳ５７３）。既に特定領域を遊技球が通過していれば（ステップＳ５７３；ＹＥＳ）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
【０１６８】
一方、遊技球が特定領域を通過していなければ（ステップＳ５７３；ＮＯ）、特定領域通過フラグ領域に通過あり情報をセーブする（ステップＳ５７４）。次いで、特定領域通過コマンドを準備し（ステップＳ５７５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５７６）。さらに大当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ５７７）、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし（ステップＳ５７８）、特定領域スイッチ監視処理を終了する。
【０１６９】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図電源投入動作処理（ステップＳ４４２）を図７６に基づき説明する。
特図電源投入動作処理は、パチンコ機１の電源投入時にだけ実行されるものであり、まず、揺動モータ９９を駆動制御するためのＭ１制御ポインタが停止動作であるか否かを判定する（ステップＳ５８１）。Ｍ１制御ポインタが停止動作であれば（ステップＳ５８１；ＹＥＳ）、次いで、回転モータ１５３を駆動制御するためのＭ２制御ポインタが停止動作であるか否かを判定する（ステップＳ５８２）。Ｍ２制御ポインタが停止動作であれば（ステップＳ５８２；ＹＥＳ）、Ｍ１制御ポインタ領域にＭ１普段動作の値をセーブする（ステップＳ５８３）とともに、Ｍ１制御タイマ領域を０クリアする（ステップＳ５８４）。さらに、Ｍ２制御ポインタ領域にＭ２普段動作の値をセーブする（ステップＳ５８５）とともに、Ｍ２制御タイマ領域を０クリアする（ステップＳ５８６）。次いで、特図ゲームの処理番号として「１」を設定し（ステップＳ５８７）、特図ゲーム処理番号領域にステップＳ５８７で設定した番号をセーブして（ステップＳ５８８）、特図電源投入動作処理を終了する。また、ステップＳ５８１においてＭ１制御ポインタが停止動作でないとき（ステップＳ５８１；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ５８２においてＭ２制御ポインタが停止動作でないとき（ステップＳ５８２；ＮＯ）には、直ちに特図電源投入動作処理を終了する。
【０１７０】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＳ４４３）を図７７に基づき説明する。
特図普段処理においては、まず、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ５９１）、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ５９１；ＹＥＳ）、特図１始動口入賞フラグがあるか否かを判定する（ステップＳ５９２）。特図１始動口入賞フラグがあれば（ステップＳ５９２；ＹＥＳ）、特図１変動開始処理を行い（ステップＳ５９３）、特図普段処理を終了する。一方、特図１始動口入賞フラグがなければ（ステップＳ５９２；ＮＯ）、特図２保留数が「０」でないか否かを判定し（ステップＳ５９４）、特図２保留数が「０」でなければ（ステップＳ５９４；ＹＥＳ）、特図２保留数を−１更新する（ステップＳ５９５）。次いで、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し（ステップＳ５９６）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ５９７）。さらに、特図２変動開始処理を行い（ステップＳ５９８）、特図普段処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ５９１において残存球カウンタが「０」でない場合（ステップＳ５９１；ＮＯ）、あるいは、ステップＳ５９４において特図２保留数が「０」である場合（ステップＳ５９３；ＮＯ）には、客待ちデモが開始済みであるかを判定し（ステップＳ５９９）、客待ちデモが開始済みでない場合（ステップＳ５９９；ＮＯ）は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットする（ステップＳ６００）。続けて、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＳ６０１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ６０２）。ステップＳ６０２の実行後、あるいは、ステップＳ５９９において客待ちデモが開始済みである場合（ステップＳ５９９；ＹＥＳ）には、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ６０３）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブ（ステップＳ６０４）した後、特図普段処理を終了する。
【０１７２】
次に、上述の特図普段処理における特図１変動開始処理（ステップＳ５９３）を図７８（ａ）に基づき説明する。
特図１変動開始処理においては、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図１）を示す特図１変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＳ６１１）、特図１停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図１停止図柄設定処理（ステップＳ６１２）を行う。次いで、第１特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い（ステップＳ６１３）、第１特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う（ステップＳ６１４）。次いで、処理番号として「２」を設定し（ステップＳ６１５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ６１６）。
【０１７３】
さらに、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＳ６１７）、特図１変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ６１８）。次いで、特図１変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＳ６１９）、特図１点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブする（ステップＳ６２０）。そして、特図１始動口入賞フラグをクリアし（ステップＳ６２１）、特図１変動開始処理を終了する。
【０１７４】
次に、上述の特図普段処理における特図２変動開始処理（ステップＳ５９８）を図７８（ｂ）に基づき説明する。
特図２変動開始処理においては、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別（ここでは特図２）を示す特図２変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＳ６３１）、特図２停止図柄（図柄情報）の設定に係る特図２停止図柄設定処理（ステップＳ６３２）を行う。次いで、第２特図変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行い（ステップＳ６３３）、第２特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行う（ステップＳ６３４）。次いで、処理番号として「２」を設定し（ステップＳ６３５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ６３６）。
【０１７５】
さらに、客待ちデモフラグ領域をクリアし（ステップＳ６３７）、特図２変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ６３８）。次いで、特図２変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし（ステップＳ６３９）、特図２点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）をセーブし（ステップＳ６４０）、特図２変動開始処理を終了する。
【０１７６】
次に、上述の特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（ステップＳ６１２）を図７９（ａ）に基づき説明する。
特図１停止図柄設定処理においては、まず、特図１図柄乱数格納領域から特図１の停止図柄を決定するための乱数をロードし（ステップＳ６５１）、特図１図柄乱数格納領域を０クリアする（ステップＳ６５２）。次いで、小当り図柄テーブルを設定し（ステップＳ６５３）、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図１停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ６５４）。この処理により０から４９までの５０通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
【０１７７】
次いで、特図１小当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＳ６５５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ６５６）。次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする（ステップＳ６５７）。小当り動作判定情報は、１回開きまたは２回開きの何れの小当り動作を行うかを判定する情報である。
【０１７８】
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＳ６５８）。大入賞口開放情報は、１６Ｒ大当り、３Ｒ当り、７Ｒ当りの何れの当り動作に対応して大入賞口７５（変動入賞装置３５）を開放制御するかを判定する情報である。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＳ６５９）、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＳ６６０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ６６１）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０１７９】
次に、上述の特図２変動開始処理における特図２停止図柄設定処理（ステップＳ６３２）を図７９（ｂ）に基づき説明する。
特図２停止図柄設定処理においては、まず、特図２図柄乱数格納領域から特図２の停止図柄を決定するための乱数をロードし（ステップＳ６７１）、特図２図柄乱数格納領域を０クリアする（ステップＳ６７２）。次いで、小当り図柄テーブルを設定し（ステップＳ６７３）、ロードした乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図２停止図柄番号領域にセーブする（ステップＳ６７４）。この処理により０から４９までの５０通りの図柄番号の何れかの図柄番号が選出されることになる。
【０１８０】
次いで、特図２小当り停止図柄情報テーブルを設定し（ステップＳ６７５）、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする（ステップＳ６７６）。次いで、停止図柄番号に対応する小当り動作判定情報を取得し、小当り動作判定情報領域にセーブする（ステップＳ６７７）。小当り動作判定情報は、２回開きの小当り動作を判定する情報である。
【０１８１】
次いで、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得し、大入賞口開放情報領域にセーブする（ステップＳ６７８）。次いで、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備し（ステップＳ６７９）、準備した飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし（ステップＳ６８０）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＳ６８１）、特図２停止図柄設定処理を終了する。
【０１８２】
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動パターン設定処理（ステップＳ６１３、Ｓ６３３）を図８０に基づき説明する。
変動パターン設定処理においては、まず、変動グループアドレステーブルを設定し（ステップＳ６９１）、変動図柄判別フラグと停止図柄パターンに対応する変動パターン選択テーブルを取得し、準備する（ステップＳ６９２）。また、対象の変動パターン乱数格納領域から特図１や特図２の変動パターンを抽選で決めるための乱数（変動パターン乱数）をロードし、準備し（ステップＳ６９３）、対象の変動パターン乱数格納領域を０クリアする（ステップＳ６９４）。次いで、変動パターン乱数に基づいて変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン番号を選択するための２バイト振り分け処理を行い（ステップＳ６９５）、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブし（ステップＳ６９６）、変動パターン設定処理を終了する。
【０１８３】
次に、上述の特図１変動開始処理および特図２変動開始処理における変動開始情報設定処理（ステップＳ６１４、Ｓ６３４）を図８１に基づき説明する。
変動開始情報設定処理においては、変動時間値テーブルを設定し（ステップＳ７０１）、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７０２）。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンドを準備し（ステップＳ７０３）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ７０４）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０１８４】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図変動中処理（ステップＳ４４４）を図８２に基づき説明する。
特図変動中処理においては、まず、処理番号として「３」を設定し（ステップＳ７１１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ７１２）。次いで、特図ゲーム処理タイマ領域に表示時間（例えば、１００ｍｓ）をセーブし（ステップＳ７１３）、特図１変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７１４）、特図２変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７１５）。次いで、特図１変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし（ステップＳ７１６）、特図２変動制御フラグ領域に停止フラグをセーブし（ステップＳ７１７）、特図変動中処理を終了する。
【０１８５】
次に、上述の特図ゲーム処理における特図表示中処理（ステップＳ４４５）を図８３に基づき説明する。
特図表示中処理においては、まず、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する（ステップＳ７２１）。次いで、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７２２）。さらに、小当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ７２３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７２４）。次いで、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に小当り動作の値をセーブし（ステップＳ７２５）、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を０クリアする（ステップＳ７２６）。
【０１８６】
また、小当り動作が２回開きであるか否かを判定し（ステップＳ７２７）、小当り動作は２回開きでなければ（ステップＳ７２７；ＮＯ）、特図当り中処理制御ポインタ領域に１回開きのスタート値をセーブする（ステップＳ７２８）とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に１回開きの上限値をセーブする（ステップＳ７２９）。一方、小当り動作は２回開きであれば（ステップＳ７２７；ＹＥＳ）、特図当り中処理制御ポインタ領域に２回開きのスタート値をセーブする（ステップＳ７３０）とともに、特図当り中処理制御ポインタ上限値領域に２回開きの上限値をセーブする（ステップＳ７３１）。
【０１８７】
ステップＳ７２９の実行後、あるいは、ステップＳ７３１の実行後、特図１の変動中であるか否かを判定し（ステップＳ７３２）、特図１の変動中であれば（ステップＳ７３２；ＹＥＳ）、特図１小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７３３）、特図１の変動中でなければ（ステップＳ７３２；ＮＯ）、特図２小当りの開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＳ７３４）。ステップＳ７３３の実行後、あるいは、ステップＳ７３４の実行後、小当り開放動作開始コマンドを準備し（ステップＳ７３５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７３６）。
【０１８８】
次いで、処理番号として「４」を設定し（ステップＳ７３７）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＳ７３８）、小当り開放時間（例えば、４００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ７３９）。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＳ７４０）、特定領域通過フラグ領域をクリアし（ステップＳ７４１）、大入賞口カウント数領域をクリアする（ステップＳ７４２）。さらに、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓ）をセーブする（ステップＳ７４３）とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＳ７４４）、変動図柄判別フラグ領域をクリアし（ステップＳ７４５）、特図表示中処理を終了する。
【０１８９】
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り開放中処理（ステップＳ４４６）を図８４に基づき説明する。
小当り開放中処理においては、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する（ステップＳ７５１）。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を小当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であるか否かを判定し（ステップＳ７５２）、小当り動作終了値以上でなければ（ステップＳ７５２；ＮＯ）、小当り動作移行設定処理を行い（ステップＳ７５３）、特図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＳ７５４）、特図当り中制御ポインタに対応する小当り動作中コマンドを準備し（ステップＳ７５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ７５６）、小当り開放中処理を終了する。
【０１９０】
一方、ロードした特図当り中制御ポインタの値が小当り動作終了値以上であれば（ステップＳ７５２；ＹＥＳ）、処理番号として「５」を設定し（ステップＳ７５７）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＳ７５８）、小当り大入賞口閉鎖のコマンドを準備し（ステップＳ７５９）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ７６０）、小当り開放中処理を終了する。
【０１９１】
次に、上述の小当り開放中処理における小当り動作移行設定処理（ステップＳ７５３）を図８５に基づき説明する。
小当り動作移行設定処理においては、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行い（ステップＳ７７１）、特図当り中制御ポインタが「０」であれば、ウエイト時間（小当り時の可動部材７７の２回開きにおいて１回目の開放と２回目の開放との間隔）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ７７２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＳ７７３）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０１９２】
一方、特図当り中制御ポインタが「１」であれば、小当り開放時間（可動部材７７の開放時間）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ７７４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＳ７７５）、役物回数信号制御タイマ領域に出力タイマ初期値（例えば、１２８ｍｓ）をセーブし（ステップＳ７７６）、小当り動作移行設定処理を終了する。
【０１９３】
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り残存球処理（ステップＳ４４７）を図８６に基づき説明する。
小当り残存球処理においては、まず、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ７８１）、残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ７８１；ＮＯ）、小当り残存球処理を終了する。一方、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ７８１；ＹＥＳ）、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に停止動作の値をセーブし（ステップＳ７８２）、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を０クリアし（ステップＳ７８３）、小当りエンディングコマンドを準備し（ステップＳ７８４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ７８５）。次いで、処理番号として「６」を設定し（ステップＳ７８６）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＳ７８７）、小当りエンディング時間（例えば、０．１秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ７８８）、大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＳ７８９）、小当り動作の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ７９０）、小当り残存球処理を終了する。
【０１９４】
次に、上述の特図ゲーム処理における小当り終了処理（ステップＳ４４８）を図８７に基づき説明する。
小当り終了処理においては、まず、「大当り２」情報の出力を制御するための大当り２制御回数が「０」でなければ−１更新し（ステップＳ８０１）、遊技球が特定領域（特定領域開口１６１）を通過したか否かを判定する（ステップＳ８０２）。遊技球の特定領域通過がなければ（ステップＳ８０２；ＮＯ）、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ８０３）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＳ８０４）、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８０５）、小当り終了処理を終了する。
【０１９５】
一方、遊技球の特定領域通過があれば（ステップＳ８０１；ＹＥＳ）、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードし、準備する（ステップＳ８０６）とともに、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ８０７）。次いで、大当りファンファーレコマンドを準備し（ステップＳ８０８）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ８０９）。さらに、大入賞口開放情報に対応する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１０）、大当り２制御回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８１１）。そして、０ではない場合（ステップＳ８１１；ＮＯ）には、連続大当りに関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１２）、遊技状態表示番号２領域に連続大当り中の番号をセーブする（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３の実行後、あるいは、ステップＳ８１１において大当り２制御回数が「０」である場合（ステップＳ８１１；ＹＥＳ）には、処理番号として「７」を設定し（ステップＳ８１４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ８１５）。
【０１９６】
次いで、大当りファンファーレ時間（例えば、１５秒）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８１６）、特定領域通過フラグ領域をクリアする（ステップＳ８１７）。さらに、小当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８１８）、ラウンド数領域に初期値（例えば、「１」）をセーブし（ステップＳ８１９）、小当り終了処理を終了する。
【０１９７】
次に、上述の特図ゲーム処理におけるファンファーレ／インターバル中処理（ステップＳ４４９）を図８８に基づき説明する。
ファンファーレ／インターバル中処理においては、まず、特別遊技状態のラウンド数を＋１更新し（ステップＳ８２１）、特別遊技状態のラウンド数に対応するラウンドコマンドを準備して（ステップＳ８２）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ８２３）。次いで、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する大入賞口開放時間値を設定し（ステップＳ８２４）、大入賞口開放時間値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＳ８２５）とともに、大入賞口開放情報とラウンド数に対応する制御ポインタのスタート値と上限値をセーブする（ステップＳ８２６）。
【０１９８】
次いで、特図当り中制御ポインタ領域にスタート値をセーブする（ステップＳ８２７）とともに、特図当り中制御ポインタ上限値領域に上限値をセーブする（ステップＳ８２８）。さらに、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に大当り動作の値をセーブし（ステップＳ８２９）、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を０クリアし（ステップＳ８３０）、処理番号として「８」を設定し（ステップＳ８３１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ８３２）。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＳ８３３）、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし（ステップＳ８３５）、大入賞口開放開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８３６）、ファンファーレ／インターバル中処理を終了する。
【０１９９】
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理（ステップＳ４５０）を図８９に基づき説明する。
大入賞口開放中処理においては、まず、特図当り中制御ポインタをロードし、準備する（ステップＳ８４１）。次いで、ロードした特図当り中制御ポインタの値を大当り動作終了値と比較し、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であるか否かを判定する（ステップＳ８４２）。ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上でなければ（ステップＳ８４２；ＮＯ）、特図当り中制御ポインタを＋１更新し（ステップＳ８４３）、大当り動作移行設定処理を行い（ステップＳ８４４）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２００】
一方、ステップＳ８４２において、ロードした特図当り中制御ポインタの値が大当り動作終了値以上であれば（ステップＳ８４２；ＹＥＳ）、に分岐し、大当りの最終ラウンドであるか否かを判定し（ステップＳ８４５）、大当りの最終ラウンドでなければ（ステップＳ８４５；ＮＯ）、最終ラウンド以外用の残存球処理時間（例えば、７９６ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８４６）、インターバルコマンドを準備し（ステップＳ８４７）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ８４８）。また、ステップＳ８４５において、大当りの最終ラウンドであれば（ステップＳ８４５；ＹＥＳ）、最終ラウンド用の残存球処理時間（例えば、１９００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８５０）、大当りエンディングコマンドを準備し（ステップＳ８５１）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＳ８５１）。
【０２０１】
ステップＳ８４８の実行後、あるいは、ステップＳ８５１の実行後、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に残存球動作の値をセーブし（ステップＳ８５２）、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を０クリアし（ステップＳ８５３）、処理番号として「９」を設定し（ステップＳ８５４）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ８５５）。次いで、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＳ８５６）、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２０２】
次に、上述の大入賞口開放中処理における大当り動作移行設定処理（ステップＳ８４４）を図９０に基づき説明する。
大当り動作移行設定処理においては、まず、特図当り中制御ポインタによる分岐判定を行い（ステップＳ８６１）、特図当り中制御ポインタが「偶数」であれば、ウエイト時間（例えば、８００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８６２）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし（ステップＳ８６３）、大当り動作移行設定処理を終了する。一方、特図当り中制御ポインタが「３乃至１７までの奇数」であれば、大当りランクアップ開放時間（例えば、２００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８６４）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＳ８６５）、大当り動作移行設定処理を終了する。なお、大当りランクアップ開放時間は、大当り時に所定のラウンド遊技の最中に突然１６Ｒ大当りに昇格していくような演出（所謂１６Ｒ大当りランクアップのゲームになる演出）において、可動部材７７が開放動作している期間（つまり、１ラウンド遊技での開放動作期間）のことである。
【０２０３】
一方、ステップＳ８６１において、特図当り中制御ポインタが「１９乃至５３までの奇数」であれば、大当りフル開放時間（例えば、８００ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８６６）、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし（ステップＳ８６７）、大当り動作移行設定処理を終了する。なお、大当りフル開放時間は、前記したフル開放回数で実行される可動部材７７の開放動作期間（１ラウンド遊技での開放動作期間）である。
【０２０４】
次に、上述の特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理（ステップＳ４５１）を図９１に基づき説明する。
大入賞口残存球処理においては、まず、大当り遊技の最終ラウンド（例えば、１６Ｒ大当りであれば、１６ラウンドのこと）であるか否かを判定し（ステップＳ８７１）、大当り遊技の最終ラウンドでなければ（ステップＳ８７１；ＮＯ）、大入賞口動作判定テーブルを設定し（ステップＳ８７２）、大入賞口開放情報とラウンド数に対応するインターバル時間を設定する（ステップＳ８７３）。次いで、処理番号として「７」を設定し（ステップＳ８７５）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし（ステップＳ８７６）、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８７７）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２０５】
一方、ステップＳ８７１において大当り遊技の最終ラウンドであれば（ステップＳ８７１；ＹＥＳ）、残存球カウンタが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ８７８）。残存球カウンタが「０」でなければ（ステップＳ８７８；ＮＯ）、大入賞口残存球処理を終了する。また、残存球カウンタが「０」であれば（ステップＳ８７８；ＹＥＳ）、処理番号として「１０」を設定し（ステップＳ８７９）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ８８０）。
【０２０６】
次いで、大当りエンディング時間（例えば、６１０ｍｓ）を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし（ステップＳ８８１）、大入賞口開放終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８８２）、大入賞口カウント数領域をクリアし（ステップＳ８８３）、ラウンド数領域をクリアする（ステップＳ８８４）。次いで、大入賞口開放情報領域をクリアする（ステップＳ８８５）とともに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする（ステップＳ８８６）。さらに、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域に停止動作の値をセーブし（ステップＳ８８７）、ストッパーソレノイド制御タイマ領域を０クリアし（ステップＳ８８８）、大入賞口残存球処理を終了する。
【０２０７】
次に、上述の特図ゲーム処理における大当り終了処理（ステップＳ４５２）を図９２に基づき説明する。
大当り終了処理においては、まず、処理番号として「１」を設定し（ステップＳ８９１）、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする（ステップＳ８９２）。次いで、遊技状態表示番号１領域に通常中の番号をセーブし（ステップＳ８９３）、遊技状態表示番号２領域に通常中の番号をセーブし（ステップＳ８９４）、大当りの終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＳ８９５）。さらに、大当りの終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＳ８９６）、大当り２制御回数領域に初期値をセーブし（ステップＳ８９７）、大当り終了処理を終了する。
【０２０８】
次に、各処理におけるコマンド設定処理を図９３に基づき説明する。
コマンド設定処理においては、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＳ９０１）、演出用シリアル送信バッファは満杯であるか否かを判定する（ステップＳ９０２）。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば（ステップＳ９０２；ＹＥＳ）、ステップＳ９０１に戻ってル−プを繰り返し、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つ。そして、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ（ステップＳ９０２；ＮＯ）、コマンドデータ（ＭＯＤＥ（上位バイト））をシリアル送信バッファに書き込む（ステップＳ９０３）。
【０２０９】
次いで、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み（ステップＳ９０４）、演出用シリアル送信バッファが満杯であるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。演出用シリアル送信バッファが満杯であれば（ステップＳ９０５；ＹＥＳ）、ステップＳ９０４に戻ってル−プを繰り返し、演出用シリアル送信バッファが満杯でなくなるまで待つ。そして、演出用シリアル送信バッファが満杯でなければ（ステップＳ９０５；ＮＯ）、コマンドデータ（ＡＣＴＩＯＮ（下位バイト））をシリアル送信バッファに書き込み（ステップＳ９０６）、演出コマンド設定処理を終了する。
【０２１０】
次に、上述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理（ステップＳ４５４）を図９４に基づき説明する。
図柄変動制御処理においては、まず、対象の図柄の変動制御フラグが変動中か否かをチェックし（ステップＳ９１１，Ｓ９１２）、変動中であれば（ステップＳ９１２；ＹＥＳ）、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（変動用）を取得する（ステップＳ９１３）。次いで、対象の点滅変動タイマを−１更新し（ステップＳ９１４）、タイムアップしたか（点滅変動タイマ＝０か）否かをチェックし（ステップＳ９１５）、タイムアップしたと判定すると（ステップＳ９１５；ＹＥＳ）、点滅制御タイマ初期値（例えば、１００ｍｓ）を対象の点滅制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ９１６）、対象の変動図柄番号を＋１更新する（ステップＳ９１７）。そして、ステップＳ９１７の実行後、あるいは、ステップＳ９１５において対象の点滅変動タイマがタイムアップしていない場合（ステップＳ９１５；ＮＯ）には、対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＳ９１８）。
【０２１１】
一方、ステップＳ９１２において対象の図柄の変動制御フラグが変動中でなく停止中であれば（ステップＳ９１２；ＮＯ）、対象の図柄に対応する図柄表示テーブル（停止用）を取得し（ステップＳ９１９）、対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する（ステップＳ９２０）。そして、ステップＳ９２０の実行後、あるいは、ステップＳ９１８の実行後、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブし（ステップＳ９２１）、図柄変動制御処理を終了する。
【０２１２】
次に、上述の変動パターン設定処理における２バイト振り分け処理（ステップＳ６９５）を図９５に基づき説明する。２バイト振り分け処理は、変動パターン乱数に基づいて、特図１変動パターン選択テーブルや特図２変動パターン選択テーブル等の選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
２バイト振り分け処理においては、まず、対象の選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしコードか否かをチェックし（ステップＳ９３１，Ｓ９３２）、選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードではないと判定すると（ステップＳ９３２；ＮＯ）、選択テーブルに最初に規定されている一の振り分け値を取得する（ステップＳ９３３）。さらに、ステップＳ９３１にてチェックした乱数値（例えば、変動パターン乱数の値）からステップＳ９３３にて取得された振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し（ステップＳ９３４）、当該算出された新たな乱数値が「０」よりも小さいか否かを判定する（ステップＳ９３５）。そして、新たな乱数値が「０」よりも小さくない（ステップＳ９３５；ＮＯ）と判定すると、次の振り分け値のアドレスに更新した後（ステップＳ９３６）、ステップＳ９３３に戻ってループを繰り返す。
【０２１３】
また、ステップＳ９３２において選択テーブルの先頭のデータが振り分けなしのコードであると判定した場合（ステップＳ９３２；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＳ９３５において新たな乱数値が「０」よりも小さいと判定した場合（ステップＳ９３５；ＹＥＳ）には、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して（ステップＳ９３７）、２バイト振り分け処理を終了する。
【０２１４】
次に、上述の特図ゲーム処理におけるストッパーソレノイド制御処理（ステップＳ３９７）を図９６に基づき説明する。
ストッパーソレノイド制御処理においては、まず、ストッパーソレノイド制御ポインタが変更なしコードであるか否かを判定し（ステップＳ９４１）、変更なしコードであれば（ステップＳ９４１；ＹＥＳ）、ストッパーソレノイド制御処理を終了する。一方、変更なしコードでなければ（ステップＳ９４１；ＮＯ）、ストッパーソレノイド制御タイマを−１更新し（ステップＳ９４２）、ストッパーソレノイド制御タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ９４３）。ストッパーソレノイド制御タイマが「０」でなければ（ステップＳ９４３；ＮＯ）、ストッパーソレノイド制御処理を終了し、ストッパーソレノイド制御タイマが「０」であれば（ステップＳ９４３；ＹＥＳ）、ストッパーソレノイド制御テーブルを設定し（ステップＳ９４４）、ストッパーソレノイド制御ポインタに対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＳ９４５）。
【０２１５】
続いて、次動作の制御ポインタを取得し、ストッパーソレノイド制御ポインタ領域にセーブする（ステップＳ９４６）。次いで、次動作の制御タイマを取得し、ストッパーソレノイド制御タイマ領域にセーブし（ステップＳ９４７）、次動作の出力データを取得し、ストッパーソレノイド出力データ領域にセーブする（ステップＳ９４８）。そして、左ストッパーソレノイド出力（第２ストッパーソレノイド１２５への出力）がオンであるか否かを判定し（ステップＳ９４９）、オンでなければ（ステップＳ９４９；ＮＯ）、ストッパーソレノイド制御処理を終了する。一方、左ストッパーソレノイド出力がオンであれば（ステップＳ９４９；ＮＯ）、左ストッパーオン情報コマンドを準備し（ステップＳ９５０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＳ９５１）、ストッパーソレノイド制御処理を終了する。
【０２１６】
次に、上述のタイマ割込み処理におけるセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ７３）を図９７に基づき説明する。
セグメントＬＥＤ編集処理においては、まず、特別遊技状態（大当り状態）であるか否かの報知を行うための遊技状態表示テーブル１を設定し（ステップＡ１）、遊技状態表示番号１に対する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＡ２）。さらに、発生監視期間内で特別遊技状態が再発生しているか否かの報知を行うための遊技状態表示テーブル２を設定し（ステップＡ３）、遊技状態表示番号２に対する表示データを取得し、セグメント領域にセーブする（ステップＡ４）。次いで、現在の特図２の保留状態を表示させるための特図２保留数表示テーブルを設定し（ステップＡ３）、特図２保留数に対応する表示データを取得し、セグメント領域にセーブし（ステップＡ４）、セグメントＬＥＤ編集処理を終了する。
【０２１７】
次に、上述のタイマ割込み処理におけるモータ制御処理（ステップＳ７４）を図９８に基づき説明する。
モータ制御処理においては、まず、モータ１（揺動モータ９９）を制御するためのモータ１制御領域の先頭領域のアドレスを準備する（ステップＡ１１）。次いで、モータ１動作テーブルを準備する（ステップＡ１２）とともに、モータ１制御ポインタをロードし、退避する（ステップＡ１３）。また、モータ１制御ポインタや制御タイマを用いて揺動モータ９９の球噛み処理動作等を行うためのモータ動作編集処理を行い（ステップＡ１４）、退避したモータ１制御ポインタを復帰させ（ステップＡ１５）、モータ１制御ポインタ領域の値と復帰した制御ポインタを比較し（ステップＡ１６，Ａ１７）、復帰した制御ポインタが更新されていれば（ステップＡ１７；ＹＥＳ）、モータ１が開始位置にある状態か否かを判定する。そして、開始位置にある状態であれば（ステップＡ１８；ＹＥＳ）、役物演出フラグ領域に演出中フラグをセーブし（ステップＡ１９）、役物演出コマンドタイマ領域に演出開始待ち時間（例えば、タイマ初期値＝１００ｍｓ）をセーブし（ステップＡ２０）、役物演出制御情報領域に演出開始情報をセーブする（ステップＡ２１）。
【０２１８】
ステップＡ２１の実行後、あるいは、ステップＡ１７において復帰した制御ポインタが更新されていない場合（ステップＡ１７；ＮＯ）、あるいは、モータ１が開始位置にある状態でない場合（ステップＡ１８；ＮＯ）には、モータ２（回転モータ１５３）を制御するためのモータ２制御領域の先頭領域のアドレスを準備する（ステップＡ２２）。次いで、モータ２動作テーブルを準備する（ステップＡ２３）とともに、モータ２制御テーブルを用いて回転モータ１５３の球噛み処理動作等を行うためのモータ動作編集処理を行い（ステップＡ２４）、モータ制御処理を終了する。
【０２１９】
次に、上述したモータ制御処理におけるモータ動作編集処理（ステップＡ１４、Ａ２４）を図９９、図１００に基づき説明する。
モータ動作編集処理においては、まず、対象の制御ポインタが更新なしコードであるか否かを判定する（ステップＡ３１）。対象の制御ポインタが更新なしコードであれば（ステップＡ３１；ＹＥＳ）、モータ動作編集処理を終了する。一方、対象の制御ポインタが更新なしコードでなければ（ステップＡ３１；ＮＯ）、対象の制御タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ３２）。そして、対象の制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ３２；ＮＯ）、対象の制御タイマを−１更新する（ステップＡ３３）。次いで、対象の制御タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ３４）、対象の制御タイマが「０」であれば（ステップＡ３４；ＹＥＳ）、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定する（ステップＡ３５）。時間値の制御でなければ（ステップＡ３５；ＮＯ）、対象の球噛み処理回数を＋１更新する（ステップＡ３６）。これは、対象の制御情報が時間値制御でない（すなわち、モータスイッチの状態を監視する制御）にもかかわらず、モータスイッチを検出するまでに要する時間値以上に設定された対象の制御タイマが「０」になるまで更新された状態であるので、遊技球が何らかの球噛みを起こしている可能性があるためである。
【０２２０】
次いで、対象の球噛み処理回数をエラー発生判定値（例えば、３回）と比較し、対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であるか否かを判定する（ステップＡ３７）。対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上であれば（ステップＡ３７；ＹＥＳ）、既に球噛みがエラー発生しているか否かを判定する（ステップＡ３８）。既に球噛みがエラー発生していなければ（ステップＡ３８；ＮＯ）、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー発生フラグをセーブする（ステップＡ３９）とともに、対象の役物エラー発生コマンドを準備し（ステップＡ４０）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ４１）、対象の球噛み処理回数を上限値（例えば、上限値＝エラー発生判定値）に留める（ステップＡ４２）。
【０２２１】
ステップＡ４２の実行後、あるいは、ステップＡ３７において対象の球噛み処理回数がエラー発生判定値以上ではない場合（ステップＡ３７；ＮＯ）、あるいは、ステップＡ３８において既に球噛みエラーが発生しており場合（ステップＡ３８；ＹＥＳ）には、対象の球噛み処理中フラグをセットし（ステップＡ４３）、制御ポインタとして対象の球噛み時次ポインタをロードする（ステップＡ４４）。
【０２２２】
また、ステップＡ３４において対象の制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ３４；ＮＯ）、対象の制御情報が時間値制御であるか否かを判定し（ステップＡ４５）、対象の制御情報が時間値制御でなければ（ステップＡ４５；ＮＯ）、モータ制御情報テーブルを設定する（ステップＡ４６）とともに、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出する（ステップＡ４７）。次いで、監視対象となるモータスイッチ（振分姿勢検出スイッチ１０２、または回転位置検出スイッチ１８１）のスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得し（ステップＡ４８）、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックする（ステップＡ４９）。次いで、次動作移行条件が成立しているか否かを判定する（ステップＡ５０）。これは、対象の制御情報が時間値制御でなく、モータ制御情報テーブルを設定し、制御情報に対応するテーブルアドレスを算出し、監視対象となるモータスイッチのスイッチ制御領域のアドレス、監視ビットデータ、判定データを取得し、取得したデータを用いて監視対象となるモータスイッチの状態をチェックしているので、次の動作への移行が可能かを判定しているものである。
【０２２３】
次動作移行条件が成立していれば（ステップＡ５０；ＹＥＳ）、対象の球噛み処理回数を０クリアする（ステップＡ５１）。次いで、既に球噛みエラーが解除されているか否かを判定し（ステップＡ５２）、既に球噛みエラーが解除されていなければ（ステップＡ５２；ＮＯ）、ステップＡ５３に進み、対象の役物エラー状態フラグ領域に役物エラー解除フラグをセーブする（ステップＡ５３）とともに、対象の役物エラー解除コマンドを準備し（ステップＡ５４）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＡ５５）。
【０２２４】
ステップＡ５５の実行後、あるいは、ステップＡ３２において対象の制御タイマが「０」である場合（ステップＡ３２；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ５２において既に球噛みエラーが解除されている場合（ステップＡ５２；ＹＥＳ）には、対象の制御ポインタをロードし（ステップＡ５６）、ロードした制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであるか否かを判定する（ステップＡ５７）。制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものであれば（ステップＡ５７；ＹＥＳ）、対象の球噛み処理中フラグをクリアする（ステップＡ５８）とともに、制御ポインタとして対象の球噛み復帰ポインタをロードする（ステップＡ５９）。
【０２２５】
ステップＡ５９の実行後、あるいは、ステップＡ４４の実行後、あるいは、ステップＡ５７において制御ポインタが球噛み復帰動作を行うものでない場合（ステップＡ５７；ＮＯ）には、制御ポインタに対応するモータ動作テーブルのアドレスを算出し（ステップＡ６０）、制御ポインタを取得し（ステップＡ６１）、制御タイマを取得し、対象の制御タイマ領域にセーブする（ステップＡ６２）。次いで、制御情報を取得し、対象の制御情報領域にセーブし（ステップＡ６３）、励磁情報（対象のモータを回転動作させる情報）を取得し、対象の励磁情報領域にセーブし（ステップＡ６４）、対象の励磁タイマ領域をクリアし（ステップＡ６５）、制御情報が時間値制御であるか否かを判定する（ステップＡ６６）。制御情報が時間値制御でなければ（ステップＡ６６；ＮＯ）、球噛み時次ポインタを取得し、対象の球噛み時次ポインタ領域にセーブし（ステップＡ６７）、更新前の制御ポインタを対象の球噛み復帰ポインタ領域にセーブする（ステップＡ６８）。一方、ステップＡ６６において対象の制御情報が時間値制御である場合（ステップＡ６６；ＹＥＳ）には、対象の球噛み時次ポインタ領域に更新なしコードをセーブする（ステップＡ６９）。
【０２２６】
そして、ステップＡ６８の実行後、あるいはステップＡ６９の実行後、あるいは、ステップＡ４５において対象の制御情報が時間値制御である場合（ステップＡ４５；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ５０において次動作移行条件が成立していない場合（ステップＡ５０；ＮＯ）には、対象の励磁タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ７０）。対象の励磁タイマが「０」でなければ（ステップＡ７０；ＮＯ）、対象の励磁タイマを−１更新し（ステップＡ７１）、対象の励磁タイマが「０」になったか否かを判定し（ステップＡ７２）、「０」になっていなければ（ステップＡ７２；ＮＯ）、モータ動作編集処理を終了する。
【０２２７】
一方、ステップＡ７２において対象の励磁タイマが「０」になっている場合（ステップＡ７２；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ７０において対象の励磁タイマが「０」になっている場合（ステップＡ７０；ＹＥＳ）には、対象の励磁情報が停止の情報であるか否かを判定し（ステップＡ７３）、停止の情報であれば（ステップＡ７３；ＹＥＳ）、対象の励磁データ領域に出力オフデータをセーブし（ステップＡ７４）、モータ動作編集処理を終了する。
【０２２８】
一方、対象の励磁情報が停止の情報でなければ（ステップＡ７３；ＮＯ）、モータ励磁情報テーブルを設定する（ステップＡ７５）とともに、対象の励磁情報に対応するテーブルのアドレスを算出し（ステップＡ７６）、励磁タイマを取得し、対象の励磁タイマ領域にセーブする（ステップＡ７７）。次いで、励磁カウンタ加算値を取得し、対象の励磁カウンタと加算し（ステップＡ７８）、加算後の値を「０」乃至「３」の範囲に補正する（ステップＡ７９）。ここで、対象のモータが時計回転（ＣＷ）の場合には「＋１」、「＋２」が加算値となり、モータが反時計回転（ＣＣＷ）の場合には「−１」、「−２」が加算値となる。そして、補正後の値を対象の励磁カウンタ領域にセーブし（ステップＡ８０）、モータ励磁データテーブルを設定する（ステップＡ８１）。次いで、対象の励磁カウンタに対応するテーブルのアドレスを算出し（ステップＡ８２）、続いて、出力データを取得し、対象の励磁データ領域にセーブし（ステップＡ８３）、モータ動作編集処理を終了する。
【０２２９】
次に、上述のタイマ割込み処理における役物演出コマンド編集処理（ステップＳ７５）を図１０１に基づき説明する。
役物演出コマンド編集処理においては、まず、役物演出フラグが演出中であるか否かを判定し（ステップＡ９１）、役物演出フラグが演出中でなければ（ステップＡ９１；ＮＯ）、役物演出コマンド編集処理を終了する。一方、役物演出フラグが演出中であれば（ステップＡ９１；ＹＥＳ）、役物演出コマンドタイマを−１更新し（ステップＡ９２）、役物演出コマンドタイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ９３）、「０」になっていなければ（ステップＡ９３； ＮＯ）、役物演出コマンド編集処理を終了する。
【０２３０】
一方、役物演出コマンドタイマが「０」であれば（ステップＡ９３； ＹＥＳ）、役物演出制御情報が「演出開始」を指示しているか否かを判定する（ステップＡ９４）。役物演出制御情報が「演出開始」を指示していれば（ステップＡ９４；ＹＥＳ）、役物演出開始コマンドを準備し（ステップＡ９５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ９６）、役物演出コマンドタイマ領域に演出時間（演出時間のタイマ初期値としては、例えば１６００ｍｓに設定）をセーブする（ステップＡ９７）とともに、役物演出制御情報領域に演出終了待ち情報をセーブし（ステップＡ９８）、役物演出コマンド編集処理を終了する。
【０２３１】
また、ステップＡ９４において役物演出制御情報が「演出開始」を指示していなければ（ステップＡ９４；ＮＯ）、役物演出終了コマンドを準備し（ステップＡ９９）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１００）、役物演出フラグ領域をクリアし（ステップＡ１０１）、役物演出コマンドタイマ領域をクリアする（ステップＡ１０２）。次いで、役物演出制御情報領域をクリアし（ステップＡ１０３）、役物演出コマンド編集処理を終了する。
【０２３２】
次に、上述のタイマ割込み処理における異常排出監視処理（ステップＳ７６）を図１０２に基づき説明する。
異常排出監視処理においては、まず、左大入賞口スイッチ８０Ｌに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１１）。左大入賞口スイッチ８０Ｌに入力があれば（ステップＡ１１１；ＹＥＳ）、異常排出カウンタを＋１更新する（ステップＡ１１２）。ステップＡ１１２の実行後、あるいは、ステップＡ１１１において左大入賞口スイッチ８０Ｌに入力がなければ（ステップＡ１１１；ＮＯ）、右大入賞口スイッチ８０Ｒに入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１３）。右大入賞口スイッチ８０Ｒに入力があれば（ステップＡ１１３；ＹＥＳ）、異常排出カウンタを＋１更新する（ステップＡ１１４）。
【０２３３】
ステップＡ１１４の実行後、あるいはステップＡ１１３において右大入賞口スイッチ８０Ｒに入力がなければ（ステップＡ１１３；ＮＯ）、左残存球排出口スイッチ（第２誘導検出スイッチ）１１４に入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。左残存球排出口スイッチ（第２誘導検出スイッチ）１１４に入力があれば（ステップＡ１１５；ＹＥＳ）、異常排出カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ１１６）、異常排出カウンタが「０」でなければ（ステップＡ１１６；ＮＯ）、異常排出カウンタを−１更新する（ステップＡ１１７）。ステップＡ１１７の実行後、あるいは、ステップＡ１１５において左残存球排出口スイッチ（第２誘導検出スイッチ）１１４に入力がなければ（ステップＡ１１５；ＮＯ）、右残存球排出口スイッチ（第１球回収検出スイッチ）１６９に入力があるか否かを判定する（ステップＡ１１８）。右残存球排出口スイッチ（第１球回収検出スイッチ）１６９に入力があれば（ステップＡ１１８；ＹＥＳ）、異常排出カウンタが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ１１９）、異常排出カウンタが「０」でなければ（ステップＡ１１９；ＮＯ）、異常排出カウンタを−１更新し（ステップＡ１２０）、異常排出監視処理を終了する。
【０２３４】
また、ステップＡ１１６において異常排出カウンタが「０」である場合（ステップＡ１１６；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１１９において異常排出カウンタが「０」である場合（ステップＡ１１９；ＹＥＳ）には、異常排出エラーフラグ領域を準備する（ステップＡ１２１）とともに、異常排出発生コマンドを準備する（ステップＡ１２２）。次いで、遊技停止エラーステータス更新処理を行い（ステップＡ１２３）、異常排出監視処理を終了する。このようにして、異常排出監視処理では変動入賞装置３５への不正な入賞）を監視する。
【０２３５】
次に、上述の異常排出監視処理における遊技停止エラーステータス更新処理（ステップＡ１２３）について、図１０３に基づき説明する。
遊技停止エラーステータス更新処理においては、まず、対象のエラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし（ステップＡ１３１）、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する（ステップＡ１３２）。遊技停止するエラーが発生していれば（ステップＡ１３２；ＮＯ）、遊技停止エラーステータス更新処理を終了する。一方、遊技停止するエラーが発生していなければ（ステップＡ１３２；ＹＥＳ）、遊技停止エラー状態領域にエラー動作中フラグをセーブする（ステップＡ１３３）。次いで、遊技停止エラー制御タイマ領域にタイマ初期値（例えば、１０ｓ）をセーブし（ステップＡ１３４）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＡ１３５）、遊技停止エラーステータス更新処理を終了する。
【０２３６】
次に、上述のタイマ割込み処理における不正監視処理（ステップＳ７７）を図１０４に基づき説明する。
不正監視処理においては、まず、磁気センサ１８３がオンであるか否かを判定し（ステップＡ１４１）、磁気センサ１８３がオンである場合（ステップＡ１４１；ＹＥＳ）、すなわち異常な磁気を検出した場合は、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを＋１更新し（ステップＡ１４２）、磁気センサ１８３がオンでなければ（ステップＡ１４２；ＮＯ）、磁石不正監視タイマ領域を０クリアする（ステップＡ１４３）。
【０２３７】
また、ステップＡ１４２の実行後には、磁石不正監視タイマが規定時間（例えば、３２ｍｓ）未満であるか否かを判定し（ステップＡ１４４）、規定時間未満であれば（ステップＡ１４４；ＹＥＳ）、磁石不正フラグ領域を準備する（ステップＡ１４５）とともに、磁石不正発生コマンドを準備し（ステップＡ１４６）、続いて、遊技停止エラーステータス更新処理を行い（ステップＡ１４７）、磁石不正監視タイマ領域に１をセーブする（ステップＡ１４８）。
【０２３８】
そして、ステップＡ１４８の実行後、あるいは、ステップＡ１４３の実行後、あるいは、ステップＡ１４４において磁石不正監視タイマが規定時間未満ではない場合（ステップＡ１４４；ＮＯ）には、盤電波センサ２５４がオンであるか否かを判定する（ステップＡ１４８）。盤電波センサ２５４がオンである場合（ステップＡ１４８；ＹＥＳ）、すなわち異常な盤電波を検出した場合は、盤電波不正フラグ領域を準備する（ステップＡ１５０）とともに、盤電波不正発生コマンドを準備し（ステップＡ１５１）、続いて、遊技停止エラーステータス更新処理を行う（ステップＡ１５２）。
【０２３９】
ステップＡ１５２の実行後、あるいは、盤電波センサ２５４がオンでなければ（ステップＡ１４８；ＮＯ）には、ガラス枠（透明部材保持枠８）または本体枠（前面枠３）の開放中であるか否かを判定し（ステップＡ１５３）、開放中であれば（ステップＡ１５３；ＹＥＳ）、振動不正監視無効タイマ領域にタイマ初期値をセーブし（ステップＡ１５４）、振動不正監視タイマ領域を０クリアする（ステップＡ１５５）。ステップＡ１５５の実行後、あるいは、ステップＡ１５３においてガラス枠（透明部材保持枠８）または本体枠（前面枠３）が開放中ではない場合（ステップＡ１５３；ＮＯ）には、振動不正監視無効タイマが「０」でなければ−１更新し（ステップＡ１５６）、振動不正監視無効タイマが「０」であるか否かを判定する（ステップＡ１５７）。そして、振動不正監視無効タイマが「０」でなければ（ステップＡ１５７；ＮＯ）、直ちに不正監視処理を終了する。
【０２４０】
一方、振動不正監視無効タイマが「０」であれば（ステップＡ１５７；ＹＥＳ）、振動センサ２５５がオンであるか否かを判定し（ステップＡ１５８）、振動センサ２５５がオンである場合（ステップＡ１５８；ＹＥＳ）には、特図小当り中であるか否かを判定する（ステップＡ１５９）。そして、特図小当り中であれば（ステップＡ１５９；ＹＥＳ）、振動不正監視タイマを＋１更新し（ステップＡ１６０）、このタイマが規定時間（例えば、２０ｍｓ）未満であるか否かを判定し（ステップＡ１６１）、規定時間未満でなければ（ステップＡ１６１；ＮＯ）、直ちに不正監視処理を終了する。一方、規定時間未満であれば（ステップＡ１６１；ＹＥＳ）、振動不正監視タイマ領域に１をセーブし（ステップＡ１６２）、振動不正フラグ領域を準備する（ステップＡ１６３）。さらに、振動不正発生コマンドを準備し（ステップＡ１６４）、遊技停止エラーステータス更新処理を行い（ステップＡ１６５）、不正監視処理を終了する。
【０２４１】
また、ステップＡ１５８において振動センサ２５５がオンではない場合（ステップＡ１５８；ＮＯ）、あるいは、ステップＡ１５９において特図小当り中ではない場合（ステップＡ１５９；ＮＯ）には、不正振動監視タイマ領域を０クリアし（ステップＡ１６６）、不正監視処理を終了する。
【０２４２】
次に、上述のタイマ割込み処理における発射制御処理（ステップＳ７８）を図１０５に基づき説明する。
発射制御処理においては、まず、遊技停止するエラーは発生していないか否かを判定する（ステップＡ１７１）。遊技停止するエラーが発生していなければ（ステップＡ１７１；ＹＥＳ）、特図ゲームは特図電源投入動作処理中であるか否かを判定する（ステップＡ１７２）。特図ゲームが特図電源投入動作処理中でなければ（ステップＡ１７２；ＮＯ）、モータ１である揺動モータ９９またはモータ２である回転モータ１５３が球噛み処理中であるか否かを判定し（ステップＡ１７３）、球噛み処理中でなければ（ステップＡ１７３；ＮＯ）、発射許可信号領域に発射許可の出力データをセーブし（ステップＡ１７４）、発射制御処理を終了する。
【０２４３】
一方、ステップＡ１７３において球噛み処理中である場合（ステップＡ１７３；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１７１において遊技停止するエラーが発生している場合（ステップＡ１７１；ＮＯ）、あるいは、ステップＡ１７２において特図電源投入動作処理中である場合（ステップＡ１７２；ＮＯ）には、発射許可信号領域に発射停止の出力データをセーブし（ステップＡ１７５）、発射制御処理を終了する。
【０２４４】
次に、上述のタイマ割込み処理における外部情報編集処理（ステップＳ７９）を図１０６、図１０７に基づき説明する。
外部情報編集処理においては、払出コマンド送信処理（ステップＳ６５）、入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ６７）、残存球監視処理（ステップＳ６８）、不正監視処理（ステップＳ７７）等での監視結果に基づいて、外部装置（遊技店内の管理装置等）や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。具体的に説明すると、まず、ガラス枠（透明部材保持枠８）の開放エラーが発生中であるか否かを判定し（ステップＡ１８１）、ガラス枠開放エラーが発生中でなければ（ステップＡ１８１；ＮＯ）、続いて、本体枠（前面枠３）の開放エラーが発生中であるか否かを判定する（ステップＡ１８２）。本体枠開放エラーが発生中でなければ（ステップＡ１８２；ＮＯ）、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１８３）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８４）。
【０２４５】
一方、ガラス枠開放エラー発生中である場合（ステップＡ１８１；ＹＥＳ）、あるいは、本体枠開放エラー発生中である場合（ステップＡ１８２；ＹＥＳ）には、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ１８５）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１８６）。
【０２４６】
ステップＡ１８４の実行後、あるいは、ステップＡ１８６の実行後には、セキュリティ信号制御タイマが「０」でなければ−１更新する（ステップＡ１８７）。なお、セキュリティ信号制御タイマは、ＲＡＭクリアによる電源投入を行った時にセキュリティ信号を所定時間オン出力するためのものであり、メイン処理のステップＳ２７（図５０参照）にてタイマ初期値（例えば２５６ｍｓ）がセットされる。次いで、セキュリティ信号制御タイマの値が「０」となったかを判定し（ステップＡ１８８）、「０」となっていれば（ステップＡ１８８；ＹＥＳ）、枠電波不正発生中であるか否かを判定し（ステップＡ１８９）、枠電波不正発生中でなければ（ステップＡ１８９；ＮＯ）、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９０）。一方、ステップＡ１８９において枠電波不正発生中である場合（ステップＡ１８９；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１８８においてセキュリティ信号制御タイマの値が「０」ではない場合（ステップＡ１８８；ＮＯ）には、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９１）。
【０２４７】
ステップＡ１９０の実行後、あるいは、ステップＡ１９１の実行後には、スイッチ異常発生中であるか否かを判定し（ステップＡ１９２）、スイッチ異常発生中でなければ（ステップＡ１９２；ＮＯ）、役物エラー発生中（揺動モータ９９または回転モータ１５３でエラー発生中）であるか否かを判定し（ステップＡ１９３）、役物エラー発生中でなければ（ステップＡ１９３；ＮＯ）、続いて、残存球エラー発生中であるか否か（変動入賞装置３５内に所定期間以上経過しても残存球があるか否か）を判定する（ステップＡ１９４）。そして、ステップＡ１９２においてスイッチ異常発生中である場合（ステップＡ１９２；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１９３において役物エラー発生中である場合（ステップＡ１９３；ＹＥＳ）、あるいはステップＡ１９４において残存球エラー発生中である場合（ステップＡ１９４；ＹＥＳ）には、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ１９５）。
【０２４８】
ステップＡ１９５の実行後、あるいは、ステップＡ１９４において残存球エラー発生中ではない場合（ステップＡ１９４；ＮＯ）には、異常排出発生中（変動入賞装置３５からの不正な遊技球の排出が発生中）であるか否かを判定し（ステップＡ１９６）、異常排出発生中でなければ（ステップＡ１９６；ＮＯ）、磁石不正発生中（遊技盤６に対する異常な磁気を磁気センサ１８３により検出中）であるか否かを判定し（ステップＡ１９７）、磁石不正発生中でなければ（ステップＡ１９７；ＮＯ）、盤電波不正発生中（遊技盤６に対する異常な電波を盤電波センサ２５４により検出中）であるか否かを判定する（ステップＡ１９８）。
【０２４９】
そして、盤電波不正発生中でなければ（ステップＡ１９８；ＮＯ）、振動不正発生中（遊技盤６に対する不正な振動を振動センサ２５５により検出中）であるか否かを判定し（ステップＡ１９９）、振動不正発生中でなければ（ステップＡ１９９；ＮＯ）、大入賞口不正発生中（大入賞口７５（変動入賞装置３５）への遊技球の不正な入賞が発生中）であるか否かを判定する（ステップＡ２００）。さらに、大入賞口不正発生中でなければ（ステップＡ２００；ＮＯ）、始動口異常入賞発生中（始動入賞口３７，３８への遊技球の不正な入賞が発生中）であるか否かを判定し（ステップＡ２０１）、始動口異常入賞発生中でなければ（ステップＡ２０１；ＮＯ）、始動口球詰まり発生中（始動入賞口３７，３８において遊技球の球詰まりが発生中）であるか否かを判定し（ステップＡ２０２）、始動口球詰まり発生中でなければ（ステップＡ２０２；ＮＯ）、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２０３）。
【０２５０】
一方、ステップＡ１９６において異常排出発生中である場合（ステップＡ１９６；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１９７において磁石不正発生中である場合（ステップＡ１９７；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１９８において盤電波不正発生中である場合（ステップＡ１９８；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ１９９において振動不正発生中である場合（ステップＡ１９９；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ２００において大入賞口不正発生中である場合（ステップＡ２００；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ２０１において始動口異常入賞発生中である場合（ステップＡ２０１；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ２０２において始動口球詰まり発生中である場合（ステップＡ２０２；ＹＥＳ）には、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ２０４）、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする（ステップＡ２０５）。
【０２５１】
ステップＡ２０３の実行後、あるいは、ステップＡ２０５の実行後には、メイン賞球信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２０６）とともに、メイン賞球信号（入賞により発生した賞球数（払出予定数）が所定数（例えば、１０個）になる毎に発信させるパルス信号）のオンデータを準備し（ステップＡ２０７）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２０８）。また、役物入賞個数信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２０９）とともに、役物入賞個数信号（大入賞口７５への入賞球数を示すパルス信号）のオンデータを準備し（ステップＡ２１０）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２１１）。
【０２５２】
次いで、始動口１信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２１２）とともに、始動口１信号（第１始動入賞口３７への入賞に対応するパルス信号）のオンデータを準備し（ステップＡ２１３）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２１４）。また、始動口２信号制御領域のアドレスを準備する（ステップＡ２１５）とともに、始動口２信号（第２始動入賞口３８への入賞に対応するパルス信号）のオンデータを準備し（ステップＡ２１６）、続いて、パルス信号編集処理を行う（ステップＡ２１７）。
【０２５３】
さらに、役物回数制御タイマ（小当り状態の発生に伴う大入賞口７５の開放毎に所定時間（例えば１２８ｍｓ）信号を出力する制御を行うためのタイマ）が「０」でなければ、−１更新し（ステップＡ２１８）、役物回数制御タイマが「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２１９）、役物回数制御タイマが「０」であれば（ステップＡ２１９；ＹＥＳ）、役物回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、外部情報編集処理を終了する。一方、役物回数制御タイマが「０」でなければ（ステップＡ２１９；ＮＯ）、役物回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし（ステップＡ２２１）、外部情報編集処理を終了する。
【０２５４】
次に、上述の外部情報編集処理におけるパルス信号編集処理（ステップＡ２０８、ステップＡ２１１、ステップＡ２１４、ステップＡ２１７）を図１０８に基づき説明する。
パルス信号編集処理においては、まず、対象の信号（メイン賞球信号、役物入賞個数信号、始動口１信号、始動口２信号のいずれか）の出力制御タイマが「０」でなければ、−１更新する（ステップＡ２３１）。次いで、対象の信号の出力制御タイマの値が「０」であるか否かを判定し（ステップＡ２３２）、対象の信号の出力制御タイマの値が「０」であれば（ステップＡ２３２；ＹＥＳ）、続いて、対象の信号の出力回数が「０」であるか否かを判定する（ステップＡ２３３）。対象の信号の出力回数が「０」でなければ（ステップＡ２３３；ＮＯ）、対象の信号の出力回数を−１更新し（ステップＡ２３４）、対象の信号の出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値をセーブする（ステップＡ２３５）。なお、メイン賞球信号出力制御タイマ初期値は、メイン賞球信号のオン状態（例えば、ハイレベル）の時間（例えば、１２８ｍｓ）とオフ状態（例えば、ロウレベル）の時間（例えば、６４ｍｓ）を加算した時間（例えば、１９２ｍｓ）となっている。
【０２５５】
また、ステップＡ２３２において対象の信号の出力制御タイマの値が「０」でない場合（ステップＡ２３２；ＮＯ）は、対象の信号の出力制御タイマが出力オン区間中であるか否か（対象の信号の出力制御タイマの値が所定時間（例えば６４ｍｓ）以上であるか否か）を判定する（ステップＡ２３６）。そして、ステップＡ２３５の実行後、あるいは、ステップＡ２３６において出力オン区間中である場合（ステップＡ２３６；ＹＥＳ）には、対象の信号をオン状態にするオンデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２３７）、パルス信号編集処理を終了する。また、ステップＡ２３３において対象の信号の出力回数が「０」である場合（ステップＡ２３３；ＹＥＳ）、あるいは、ステップＡ２３６において出力オン区間中ではない場合（ステップＡ２３６；ＹＥＳ）には、対象の信号をオフ状態にするオフデータをＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブして（ステップＡ２３８）、パルス信号編集処理を終了する。
【０２５６】
次に、演出制御装置４９の主制御用マイコンによって実行される制御について説明する。この制御は、主にメイン処理（図１０９参照）とタイマ割込み処理（図示せず）とからなる。
メイン処理においては、図１０９に示すように、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＣＰＵの初期設定を行って（ステップＢ２）、ＶＤＰの初期設定を行う（ステップＢ３）。次いで、割込みを許可し（ステップＢ４）、表示用データの生成を許可し（ステップＢ５）、乱数シードを設定して（ステップＢ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＢ７）。さらに、ＷＤＴ（watch dog timer）をクリアして（ステップＢ８）、遊技演出ボタン１７の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ９）、ホール・遊技者設定モード処理（ステップＢ１０）、特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１１）、遊技制御装置５１からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＢ１２）、演出表示編集処理（ステップＢ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＢ１４）。次いで、画面更新のためのフレーム切替タイミングが到来しているか否かを判定し（ステップＢ１５）、フレーム切替タイミングが到来していない場合（ステップＢ１５；ＮＯ）には、ステップＢ１５を繰り返して行い、フレーム切替タイミングが到来した場合（ステップＢ１５；ＹＥＳ）には、画面描画を指示する（ステップＢ１６）。さらに、スピーカ１１，１６からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ１７）、盤装飾装置２６８、枠装飾装置２６９のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ１８）、揺動モータ９９、回転モータ１５３、大入賞口ソレノイド７８等の制御を行う可動体制御処理（ステップＢ１９）を行って、ステップＢ８に戻る。
【０２５７】
次に、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理（ステップＢ１１）を図１１０に基づき説明する。
受信コマンドチェック処理においては、まず、何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＢ２１）、ロードしたコマンド受信数が「０」でないか否か判定する（ステップＢ２２）。コマンド受信数が「０」であると判定した場合（ステップＢ２２；ＮＯ）には、受信コマンドチェック処理を終了し、受信コマンド数が「０」でないと判定した場合（ステップＢ２２；ＹＥＳ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＢ２３）。次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし（ステップＢ２４）、コマンド読出インデックスを「０」〜「３１」の範囲で＋１更新し（ステップＢ２５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否か判定する（ステップＢ２６）。コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＢ２６；ＮＯ）には、ステップＢ２４に戻る。
【０２５８】
一方、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＢ２６；ＹＥＳ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＢ２７）、ロードしたコマンドを解析する受信コマンド解析処理（ステップＢ２８）を行う。次いで、コマンド領域のアドレスを更新して（ステップＢ２９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＢ３０）。コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＢ３０；ＮＯ）には、ステップＢ２７に戻り、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＢ３０；ＹＥＳ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。
【０２５９】
次に、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理（ステップＢ２８）を図１１１に基づき説明する。
受信コマンド解析処理においては、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離する（ステップＢ４１）。次いで、ＭＯＤＥは正常範囲であるか否か判定し（ステップＢ４２）、ＭＯＤＥは正常範囲でないと判定した場合（ステップＢ４２；ＮＯ）には、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ＭＯＤＥは正常範囲であると判定した場合（ステップＢ４２；ＹＥＳ）には、ＡＣＴは正常範囲であるか否か判定し（ステップＢ４３）、ＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＢ４３；ＮＯ）には、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＢ４３；ＹＥＳ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否か判定する（ステップＢ４４）。
【０２６０】
ステップＢ４４においてＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＢ４４；ＮＯ）には、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＢ４４；ＹＥＳ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否か判定し（ステップＢ４５）、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ４５；ＹＥＳ）には、変動系コマンド処理（ステップＢ４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２６１】
一方、ステップＢ４５においてＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ４５；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否か判定し（ステップＢ４７）、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ４７；ＹＥＳ）には、大当り系コマンド処理（ステップＢ４８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＢ４７においてＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ４７；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否か判定する（ステップＢ４９）。ステップＢ４９においてＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ４９；ＹＥＳ）には、図柄系コマンド処理（ステップＢ５０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２６２】
一方、ステップＢ４９においてＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ４９；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であるか否か判定し（ステップＢ５１）、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＢ５１；ＹＥＳ）には、単発系コマンド処理（ステップＢ５２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。一方、ステップＢ５１においてＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＢ５１；ＮＯ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２６３】
次に、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＢ４６）を図１１２に基づき説明する。
変動系コマンド処理においては、まず、パチンコ遊技機１の通常遊技における演出態様を通常演出モード（図４７（ａ）参照）から特殊演出モード（図４７（ｂ）参照）に切り換えるための特殊演出モードカウンタを＋１更新し（ステップＢ６１）、この特殊演出モードカウンタが予め設定された特殊演出モード規定回数に等しいか否かを判定する（ステップＢ６２）。特殊演出モード規定回数に等しくない場合（ステップＢ６２；ＮＯ）には、直ちに変動系コマンド処理を終了し、等しい場合（ステップＢ６２；ＹＥＳ）には、特殊演出モードに切り換えるための特殊演出モード情報を設定し（ステップＢ６３）、変動系コマンド処理を終了する。
【０２６４】
次に、上述の受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理（ステップＢ５２）を図１１３に基づき説明する。
単発系コマンド処理においては、まず、ＭＯＤＥは機種指定を示すデータであるか否かを判定する（ステップＢ７１）。機種指定を示すデータであると判定した場合（ステップＢ７１；ＹＥＳ）には、指定された機種に対応した処理を行う機種設定処理を行い（ステップＢ７２）、単発系コマンド処理を終了する。また、機種指定を示すデータではないと判定した場合（ステップＢ７１；ＮＯ）には、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を示すデータであるか否かを判定する（ステップＢ７３）。ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を示すデータであると判定した場合（ステップＢ７３；ＹＥＳ）には、遊技制御装置５１でのＲＡＭ初期化を伴う電源投入に対応した処理を行うＲＡＭ初期化設定処理を行い（ステップＢ７４）、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはＲＡＭ初期化を示すデータでないと判定した場合（ステップＢ７３；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは停電復旧を示すデータであるかを判定する（ステップＢ７５）。
【０２６５】
そして、ステップＢ７５においてＭＯＤＥは停電復旧を示すデータであると判定した場合（ステップＢ７５；ＹＥＳ）には、停電復旧に関する処理を行う停電復旧設定処理を行い（ステップＢ７６）、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは停電復旧を示すデータでないと判定した場合（ステップＢ７５；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは客待ちデモを示すデータであるかを判定する（ステップＢ７７）。
【０２６６】
ステップＢ７７においてＭＯＤＥは客待ちデモを示すデータであると判定した場合（ステップＢ７７；ＹＥＳ）には、客待ち状態の開始に関する処理などを行う客待ちデモ設定処理を行い（ステップＢ７８）、遊技者音量有効タイマに初期値を設定し（ステップＢ７９）、役物位置確認処理を行い（ステップＢ８０）、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは客待ちデモを示すデータでないと判定した場合（ステップＢ７７；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは特図２保留（特図２変動表示ゲームの保留状態）を示すデータであるかを判定する（ステップＢ８１）。
【０２６７】
ステップＢ８１においてＭＯＤＥは特図２保留を示すデータであると判定した場合（ステップＢ８１；ＹＥＳ）には、特図２変動表示ゲームの保留数が増加したか否かを判定し（ステップＢ８２）、増加した場合（ステップＢ８２；ＹＥＳ）には、始動口入賞コマンド受信数を＋１更新する（ステップＢ８３）。そして、ステップＢ８３の実行後、あるいは、ステップＢ８２において特図２変動表示ゲームの保留数が増加していないと判定した場合（ステップＢ８２；ＮＯ）には、特図２変動表示ゲームの保留状態に対応した設定等を処理する特図２保留情報設定処理を行い（ステップＢ８４）、単発系コマンド処理を終了する。また、ステップ８１においてＭＯＤＥは特図保留を示すデータではないと判定した場合（ステップＢ８１；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは確率情報を示すデータであるかを判定する（ステップＢ８５）。
【０２６８】
ＭＯＤＥは確率情報を示すデータであると判定した場合（ステップＢ８５；ＹＥＳ）には、確率状態に対応した演出の設定等を処理する確率情報設定処理を行い（ステップＢ８６）、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは確率情報を示すデータでないと判定した場合（ステップＢ８５；ＮＯ）には、ＭＯＤＥはエラー／不正を示すデータであるかを判定する（ステップＢ８７）。
【０２６９】
ＭＯＤＥはエラー／不正を示すデータであると判定した場合（ステップＢ８７；ＹＥＳ）には、エラー報知等を処理するエラー／不正設定処理を行い（ステップＢ８８）、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥはエラー／不正を示すデータでないと判定した場合（ステップＢ８７；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは演出モード切替を示すデータであるかを判定する（ステップＢ８９）。
【０２７０】
ＭＯＤＥは演出モード切替を示すデータであると判定した場合（ステップＢ８９；ＹＥＳ）には、演出モード切替設定処理を行い（ステップＢ９０）、単発系コマンド処理を終了する。また、ＭＯＤＥは演出モード切替を示すデータではないと判定した場合（ステップＢ８９；ＮＯ）には、ＭＯＤＥは特図変動表示ゲームにおける図柄停止を示すデータであるかを判定する（ステップＢ９１）。
【０２７１】
ＭＯＤＥは図柄停止を示すデータであると判定した場合（ステップＢ９１；ＹＥＳ）には、正常なコマンドであるかを判定し（ステップＢ９２）、正常なコマンドでなければ（ステップＢ９２；ＮＯ）、直ちに単発系コマンド処理を終了する。一方、正常なコマンドであれば（ステップＢ９２；ＹＥＳ）であれば、図柄停止を示すデータに対応する特図の停止設定を行い（ステップＢ９３）、全図柄が停止したなら遊技状態フラグを通常状態に設定し（ステップＢ９４）、単発系コマンド処理を終了する。
【０２７２】
次に、上述の単発系コマンド処理における停電復旧設定処理（ステップＢ７６）を図１１４に基づき説明する。
停電復旧設定処理においては、まず、電源投入が行われたか否かを判定し（ステップＢ１０１）、電源投入が行われていない場合（ステップＢ１０１；ＮＯ）には直ちに停電復旧設定処理を終了する。一方、電源投入が行われている場合（ステップＢ１０１；ＹＥＳ）には、遊技盤６における演出態様が特殊演出モード（図４７（ｂ）参照）に切り換わる条件として、特殊演出モード規定回数（特図変動表示ゲームの実行規定回数）を設定するための抽選乱数を抽出し（ステップＢ１０２）、この抽出された乱数に対応する特殊演出モード規定回数を設定し（ステップＢ１０３）、停電復旧設定処理を終了する。
【０２７３】
なお、図１１４に示す停電復旧設定処理のフローチャートでは、電源を投入する度に乱数を抽出して特殊演出モード規制回数を設定し直しているが、本発明はこれに限定されない。例えば、直近の電源遮断時に設定されていた特殊演出モード規制回数を電源再投入時にも引き続き適用してもよい。また、停電復旧設定処理において特殊演出モード規制回数を設定するのではなく、ＲＡＭ初期化設定処理（ステップＢ７４）において特殊演出モード規制回数を設定する処理を実行してもよい。
【０２７４】
ところで、上記実施形態においては、特別遊技状態の再発生を示す「大当り２」情報を特別遊技状態の再発生中に外部装置へ出力するとともに、一括表示装置４３において特定態様の点灯表示を実行したが、本発明はこれに限定されない。要は、一括表示装置４３により特別遊技状態の再発生を報知できれば、どのタイミングで特定態様の点灯表示を実行してもよく、例えば、再発生した特別遊技状態の終了時（エンディング処理時）に特定態様の点灯表示を実行してもよい。また、再発生した特別遊技状態の進行中に亘って点灯表示を行わず、その代わりに再発生した特別遊技状態の開始時と終了時にのみ特定態様の点灯表示を実行すれば、一括表示装置４３のＬＥＤが特別遊技状態の発生期間に亘って連続点灯することを避けることができ、一括表示装置４３の長寿命化を図ることができる。
【０２７５】
そして、上記実施形態では、特図変動表示ゲームの実行回数のみに基づいて特別遊技状態の再発生の監視期間を設定したが、本発明はこれに限定されない。例えば、特図変動表示ゲームの結果に基づいて実行される補助遊技（大入賞口を開放する小当り状態）の実行回数のみに基づいて特別遊技状態の再発生の監視期間を設定してもよいし、あるいは、特図変動表示ゲームおよび補助遊技が予め設定された所定回数実行されるまで特別遊技状態の再発生を監視するように設定してもよい。このようにして特図変動表示ゲームや補助遊技の実行回数に基づいて特別遊技状態の再発生の監視期間を設定すれば、監視機関を簡単に設定し易い。
【０２７６】
なお、上記実施形態とは異なり、始動入賞口に入賞すると特図変動表示ゲームや補助遊技を行わず特別遊技状態が発生する遊技機においては、始動入賞口への遊技球の有効入賞回数が予め設定された所定回数（例えば、５回）に到達するまで、特別遊技発生監視手段（遊技制御装置）が特別遊技状態の再発生を監視するように設定してもよい。
【０２７７】
さらに、再発生した特別遊技状態の発生期間に亘って一括表示装置４３のＬＥＤの連続点灯を行う場合に、特別遊技状態におけるラウンドが変わる度に一括表示装置４３の特定態様の点灯パターンを異ならせれば、遊技者に点灯パターンの変化を観賞させて、特別遊技状態（大当り状態）の遊技を楽しんでいるという優越感に浸らせようとすることができる。また、遊技店の店員に対しては特別遊技状態を不正に発生させる不正行為が行われているか否かの監視を一層促すことができる。なお、特定態様の点灯パターンが変化する際に一括表示装置４３を一旦消灯させれば、遊技者や遊技店の店員が特定態様の点灯パターンの変化に気付き易くなって好適である。
【０２７８】
また、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームが実行される度に一括表示装置４３のＬＥＤを１つずつ点灯または消灯することで、特図変動表示ゲームの実行回数をカウントしてもよい。このようなカウント表示を実行すれば、遊技店の店員は、一括表示装置４３の表示状態を視認することにより、特別遊技状態の再発生を監視する発生監視期間があと何回の特図変動表示ゲームの実行で終了するのかを容易に把握することができる。また、遊技者は、一括表示装置４３で実行される特殊な点灯を見て楽しむことができる。
【０２７９】
そして、一括表示装置４３においては、特別遊技状態の実行回数（大当りの回数）をＬＥＤや７セグ表示器の点灯により表示すれば、遊技者が大当りの回数を把握し易くなり、遊技の興趣の向上を図ることができる。また、特図１変動表示ゲームまたは特図２変動表示ゲームの実行中（７セグ表示器で構成される特図１表示器４３ａまたは特図２表示器４３ｂが変動表示中）にエラーが発生した場合には、７セグ表示器とは別個にＬＥＤを点灯することによりエラーを報知するように構成してもよい。
【０２８０】
さらに、上記実施形態においては、一括表示装置４３において特図変動表示ゲームの変動表示を行うが、本発明はこれに限定されない。例えば、変動入賞装置３５の情報表示器７０において特図変動表示ゲームの変動表示を行ってもよい。
【０２８１】
また、上記実施形態においては、情報表示器７０で特定態様の表示を実行したり、「大当り２」情報を外部装置へ出力したりして特別遊技状態の再発生を報知したが、本発明はこれに限定されない。例えば、前面枠３を含めたパチンコ遊技機１の全体に亘る発光装飾を通常の態様やエラー発生時の態様とは別個の態様で実行したり、遊技球の大入賞口７５への入賞時（大入賞口スイッチ８０による検出時）に各スピーカ１１，１６から報知音を発生させたり、第１装飾体１４６や第２装飾体１９６を揺動動作させたりして、特別遊技状態の再発生を報知してもよい。
【０２８２】
ところで、上記実施形態の変動入賞装置３５においては、７セグ表示器で構成された情報表示器７０にて情報表示や演出表示を行うように構成したが、本発明はこれに限定されない。例えば、変動入賞装置３５に、液晶パネルで構成された表示装置を情報表示器とは別個に備え、演出制御装置による制御信号に基づいて表示装置が遊技の進行に伴って様々な情報表示や演出表示を実行するようにしてもよい。
【０２８３】
ところで、従来の変動入賞装置においては、該変動入賞装置内での遊技球の流れを止める構成と、遊技球を誘導する構成とを備えて、遊技球の挙動を複雑にしようとすることがある。しかしながら、遊技球の流れを止める構成と、遊技球を誘導する構成とを別個に備えると、変動入賞装置の構成が複雑になりがちである。
【０２８４】
そこで、変動入賞装置内において遊技球の流れを止める構成と遊技球を誘導する構成とを別個に備える必要がない遊技機を提供するべく、上記実施形態に記載の内容から次の第１発明が挙げられる。
【０２８５】
すなわち、第１発明は、遊技球が内部に流入可能な変動入賞装置を備えた遊技機において、
前記変動入賞装置の内部には、遊技球を振り分ける第１振分装置と、該第１振分装置よりも下流に配設されて遊技球を振り分ける第２振分装置と、遊技球の前記第１振分装置から前記第２振分装置への流入を許容または阻止するストッパーと、を備え、
該ストッパーは、遊技球の前記第２振分装置への流入を許容する許容状態においては、遊技球を前記第１振分装置から前記第２振分装置へ誘導する球誘導手段として機能することを特徴とする遊技機である。
【０２８６】
この第１発明によれば、遊技球の流れを止める構成と遊技球を誘導する構成とを別個に備える必要がない。したがって、変動入賞装置内の限られたスペースを有効に活用することができる。
【０２８７】
ところで、上記特許文献１（特開２００５−１８５４４２号公報）に開示されたような遊技機では、特別遊技状態を不正に発生させようとする不正行為に対する対策がなく、不正行為が行われていることに気付き難いという問題があった。
【０２８８】
そこで、特別遊技状態が前回の特別遊技状態の終了から短時間で再発生したことに基づき、遊技者側に対しては特定演出を観賞させて楽しませることができる遊技機を提供するべく、上記実施形態に記載の内容から次の第２発明が挙げられる。
【０２８９】
すなわち、第２発明は、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する特別遊技状態が発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態後の所定期間に亘って前記特別遊技状態の再発生を監視する特別遊技発生監視手段と、
前記特別遊技発生監視手段により前記特別遊技状態の再発生が確認された場合に、該特別遊技状態の終了後に特定演出を実行可能な特定演出発生手段と、を備えることを特徴とする遊技機である。
【０２９０】
この第２発明によれば、特別遊技状態が前回の特別遊技状態の終了から短時間で再発生したことに基づき、遊技者側に対しては特定演出を観賞させて楽しませる一方、遊技店側に対しては特別遊技状態を不正に発生させる不正行為が行われているか否かの監視を促すことができる。
【０２９１】
さらに、特別遊技状態が前回の特別遊技状態の終了から短時間で再発生したことに基づき、不正行為の監視を遊技店側に促し、また、不正行為の監視が促されたことを不正行為者に気付かせ難くすることができる遊技機を提供するべく、上記実施形態に記載の内容から次の第３発明が挙げられる。
【０２９２】
すなわち、第３発明は、遊技球の始動入賞口への入賞に基づいて図柄を変動させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果として、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する特別遊技状態が発生可能な遊技機において、
前記特別遊技状態後の所定期間に亘って前記特別遊技状態の再発生を監視する特別遊技発生監視手段と、
少なくとも、前記変動表示ゲームの停止図柄と、前記始動入賞口の入賞が記憶されたことを示す始動入賞記憶と、を表示可能な一括表示装置と、を備え、
該一括表示装置は、前記特別遊技発生監視手段により前記特別遊技状態の再発生が確認された場合に、通常態様とは異なる特定態様の表示を行うことを特徴とする遊技機である。
【０２９３】
この第３発明によれば、特別遊技状態が前回の特別遊技状態の終了から短時間で再発生したことに基づき、特別遊技状態を不正に発生させる不正行為が行われているか否かの監視を遊技店側に促すことができる。また、不正行為の監視が促されたことを不正行為者に気付かせ難くすることができる。
【０２９４】
そして、上記実施形態では、代表的な遊技機であるパチンコ遊技機を例にして説明したが、本発明はこれに限らず、始動入賞口と、該始動入賞口への入賞に基づいて可動部材を開状態と閉状態とに変換可能な変動入賞装置と、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する特別遊技状態の発生に関わる補助遊技を実行する制御手段と、を備えた遊技機であればどのような遊技機でもよい。例えば、封入球式パチンコ機、アレンジボール式遊技機、雀球式遊技機等の遊技機であってもよい。
【０２９５】
また、上記実施形態では、遊技制御装置が特別遊技発生監視手段、外部情報出力手段として機能し、演出制御装置が特定演出発生手段として機能したが、本発明はこれに限定されない。要は、遊技機を制御する制御手段（制御装置）が上記した特別遊技発生監視手段、外部情報出力手段、特定演出発生手段として機能すればよい。
【０２９６】
なお、前記した実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明は、上記した説明に限らず特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれるものである。
【符号の説明】
【０２９７】
１  パチンコ遊技機
５  遊技領域
６  遊技盤
２７  外部情報端子板
３５  変動入賞装置
３７  第１始動入賞口
３７Ｌ  左始動口
３７Ｒ  右始動口
３８  第２始動入賞口
４３  一括表示装置
４３ａ  特図１表示器
４３ｂ  特図２表示器
４３ｃ  特図２保留表示器
４３ｄ  大当り表示器
４９  演出制御装置
５１  遊技制御装置
６１  第１可動ユニット
６２  第２可動ユニット
６３  第３可動ユニット
７０  情報表示器
７５  大入賞口
７７  可動部材
７８  大入賞口ソレノイド
８０  大入賞口スイッチ
８０Ｌ  左大入賞口スイッチ
８０Ｒ  右大入賞口スイッチ
８４  揺動振分装置
８６  第１誘導樋
８７  第２誘導樋
９０  振分部材
９１  振分流路
９９  揺動モータ
１０６  第１誘導通路
１０９  第１誘導検出スイッチ
１１２  第２誘導通路
１１４  第２誘導検出スイッチ
１１６  第１誘導ストッパー
１１６ａ  第１ストッパー本体
１１６ｂ  第１ストッパー装飾パネル
１１６ｃ  第１ストッパー本体上面
１１７  第２誘導ストッパー
１１７ａ  第２ストッパー本体
１１７ｂ  第２ストッパー装飾パネル
１１７ｃ  第２ストッパー本体上面
１２０  第１ストッパーソレノイド
１２５  第２ストッパーソレノイド
１４３  回転振分装置
１５２  球誘導パネル
１５３  回転モータ
１５６  回転誘導部材
１６１  特定領域開口
１６２  一般領域開口
１６５  特定領域スイッチ
１６９  第１球回収検出スイッチ
１７１  特定球保持部
１７５  一般球保持部
２１６  第１演出装飾具
２１７  第２演出装飾具
２１８  第３演出装飾具
２５１  第１始動口スイッチ
２５１Ｌ  左始動口スイッチ
２５１Ｒ  右始動口スイッチ
２５２  第２始動口スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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