(57)【要約】【課題】遊技に対する意欲の低下を抑制する。【解決手段】遊技の進行に応じて、移行する毎に有利度が異なる場合がある第１遊技状態（特殊状態）と移行する毎に有利度が共通な第２遊技状態（チャンス状態）とに移行させる構成において、第１遊技状態と第２遊技状態とで、複数種類の特定キャラクタの何れかを共通して表示可能な表示手段（液晶表示装置３０）と、今回の第１遊技状態の有利度に応じて、特定キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｃ）の何れかを選択して当該第１遊技状態で表示手段に表示させるとともに、第２遊技状態においても、特定キャラクタの何れかを選択して表示手段に表示させる表示制御手段（キャラクタ選択処理）とを具備する。【選択図】図２８
2017099479.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を進行させる遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて、移行する毎に有利度が異なる場合がある第１遊技状態と移行する毎に有利度が共通な第２遊技状態とに移行させる遊技状態移行手段と、
前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とにおいて、複数種類の特定キャラクタの何れかを共通して表示可能な表示手段と、
今回の前記第１遊技状態の有利度に応じて、前記特定キャラクタの何れかを選択して当該第１遊技状態で前記表示手段に表示させるとともに、前記第２遊技状態においても、前記特定キャラクタの何れかを選択して前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を具備する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、移行する毎に有利度が異なる場合がある特定の遊技状態を設けた遊技機が知られている。例えば、特許文献１には、通常状態よりボーナス遊技に移行しやすいバトル演出（特定の遊技状態）を設けた技術が開示される。特許文献１のバトル演出は、ボーナス遊技への移行確率（有利度）が移行する毎に異なる場合がある。具体的には、複数の敵キャラクタ（Ａ、Ｂ）が設けられ、バトル演出に移行する際に、各敵キャラクタの何れか抽選で選択される。また、敵キャラクタＢが選択された場合、敵キャラクタＡが選択された場合と比較して、バトル演出におけるボーナス遊技への移行確率が高くなる。
【０００３】
また、特許文献１では、バトル演出に移行する際に選択された敵キャラクタが液晶表示装置に表示される。以上の構成では、今回のバトル演出の有利度が敵キャラクタにより示唆される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６０６０公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１の遊技機では、各敵キャラクタは、バトル演出のみにおいて表示される。以上の構成では、各敵キャラクタが殆ど表示されない場合がある。しかし、遊技者によっては、各敵キャラクタを見ることを一つの目的として遊技をする場合がある。したがって、仮に、各敵キャラクタが殆ど表示されない場合、上述した遊技者の遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、本発明は、遊技者の遊技に対する意欲の低下を抑制することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本願発明は、遊技を進行させる遊技制御手段と、遊技の進行に応じて、移行する毎に有利度が異なる場合がある第１遊技状態と移行する毎に有利度が共通な第２遊技状態とに移行させる遊技状態移行手段と、第１遊技状態と第２遊技状態とにおいて、複数種類の特定キャラクタの何れかを共通して表示可能な表示手段と、今回の第１遊技状態の有利度に応じて、特定キャラクタの何れかを選択して当該第１遊技状態で表示手段に表示させるとともに、第２遊技状態においても、特定キャラクタの何れかを選択して表示手段に表示させる表示制御手段とを具備する。
【０００７】
以上の本発明の構成によれば、今回の第１遊技状態の有利度に応じて、特定キャラクタの何れかが選択されて当該第１遊技状態で表示手段に表示される構成において、第２遊技状態においても、特定キャラクタの何れかが選択されて表示手段に表示される。したがって、例えば、第１遊技状態のみにおいて、有利度を報知（示唆）する目的で特定キャラクタが表示される構成と比較して、特定キャラクタが表示される機会が増えるため、上述した遊技者の遊技に対する意欲の低下を抑制することができる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する意欲の低下を抑制する。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】キャビネットの内部構造を示す図である。
【図３】前面扉の裏面を示す図である。
【図４】各リールに配列された各図柄を示す図である。
【図５】図柄表示領域を説明するための図である。
【図６】遊技機の機能ブロック図である。
【図７】図柄コードテーブルの概念図である。
【図８】当選エリア抽選テーブルの概念図である。
【図９】当選役決定テーブルの概念図である。
【図１０】図柄組合せテーブルの概念図である。
【図１１】各停止操作順序で停止するリプレイを説明するための図である。
【図１２】各停止操作順序で停止するベルを説明するための図である。
【図１３】不正解押順で有効ラインに停止表示される図柄組合せを説明するための図である。
【図１４】演出状態の遷移を説明するための図である。
【図１５】ＡＴ中状態で用いる移行ポイント決定テーブル等の概念図である。
【図１６】特殊状態の具体例を説明するためのタイムチャートである。
【図１７】各初期報酬決定テーブルの概念図である。
【図１８】各終了回数決定テーブルの概念図である。
【図１９】報酬ポイント決定テーブルの概念図である。
【図２０】指示決定テーブルの概念図である。
【図２１】メイン制御基板から送信される各コマンドを説明するための図である。
【図２２】ロック演出決定テーブルの概念図である。
【図２３】指示演出決定テーブルの概念図である。
【図２４】特殊状態で表示される各画面の模擬図である。
【図２５】カットイン演出が実行される時期を説明するための図である。
【図２６】カットイン演出を説明するための図である。
【図２７】チャンス状態を説明するための図である。
【図２８】各キャラクタが表示される演出状態を説明するための図である。
【図２９】メインＣＰＵの起動処理のフローチャートである。
【図３０】メインＣＰＵの設定変更処理のフローチャートである。
【図３１】メインＣＰＵの遊技制御処理のフローチャートである。
【図３２】メインＣＰＵの初期設定処理のフローチャートである。
【図３３】メインＣＰＵの自動投入処理のフローチャートである。
【図３４】メインＣＰＵの遊技開始前処理のフローチャートである。
【図３５】メインＣＰＵの投入メダル受付処理のフローチャートである。
【図３６】メインＣＰＵのＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。
【図３７】メインＣＰＵの精算操作受付処理のフローチャートである。
【図３８】メインＣＰＵの抽選実行処理のフローチャートである。
【図３９】メインＣＰＵの内部抽選処理のフローチャートである。
【図４０】メインＣＰＵのロック演出決定処理のフローチャートである。
【図４１】メインＣＰＵの指示番号決定処理のフローチャートである。
【図４２】メインＣＰＵの特殊中抽選処理のフローチャートである。
【図４３】メインＣＰＵのウェイト処理のフローチャートである。
【図４４】メインＣＰＵの停止前処理のフローチャートである。
【図４５】優先順位格納領域の概念図である。
【図４６】メインＣＰＵの優先順位格納処理のフローチャートである。
【図４７】メインＣＰＵの停止制御処理のフローチャートである。
【図４８】メインＣＰＵの表示判定処理のフローチャートである。
【図４９】メインＣＰＵのホッパー駆動処理のフローチャートである。
【図５０】メインＣＰＵの停止後処理のフローチャートである。
【図５１】メインＣＰＵの割込処理のフローチャートである。
【図５２】サブＣＰＵのサブ起動処理のフローチャートである。
【図５３】サブＣＰＵの各タスクのフローチャートである。
【図５４】サブＣＰＵのコマンド解析処理のフローチャートである。
【図５５】サブＣＰＵの演出制御処理のフローチャートである。
【図５６】サブＣＰＵのキャラクタ選択処理のフローチャートである。
【図５７】第２実施形態の昇格演出を説明するためのシーケンス図である。
【図５８】第３実施形態の捜索演出を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を図面に示した実施の形態により詳細に説明する。
＜遊技機の構造＞
図１〜図３を用いて、第１実施形態における遊技機１の構造について説明する。図１は、遊技機１の正面図の一例である。遊技者は、遊技媒体（例えばメダルや遊技球）を用いて遊技機１で遊技する。本実施形態においては、遊技媒体としてメダルが使用される遊技機１（パチスロ機）を例示する。
【００１１】
遊技機１は、正面側（遊技者側）に開口を有する箱状のキャビネット２と、前面扉３とを含んで構成される。図２は、キャビネット２の内部構造の一例を示す図である。また、図３は、前面扉３の裏面（遊技機１の内部側の面）の正面図の一例である。図２に示すように、キャビネット２には蝶番機構２ａが設けられる。前面扉３は、蝶番機構２ａにより、キャビネット２の開口を開閉可能に軸支される。
【００１２】
図１に示すように、前面扉３の周縁側には、複数（図１の例では１４個）の筐体ランプ５が設けられる。各筐体ランプ５は、例えば、発光ダイオード（Light Emitting Diode）などの発光体と、当該発光体を覆う光透過性のレンズとから構成される。筐体ランプ５は、遊技機１における各演出に応じた態様で発光する。
【００１３】
図１に示すように、前面扉３には、腰部パネル６が設けられる。腰部パネル６は、遊技機１の名称などが描かれる。また、遊技機１（前面扉３）の内部には、腰部パネル６を照射する発光体が設けられる。腰部パネル６を照射する発光体としては、例えば、発光ダイオードや冷陰極管が採用される。また、腰部パネル６の下側には、メダルを貯留する受皿ユニット７が設けられる。受皿ユニット７は、貯留したメダルを遊技者が自由に取り出すことができるように設けられる。
【００１４】
前面扉３には、メダルが投入される開口を有するメダル投入部８と、遊技機１の内部からのメダルが排出されるメダル払出口９とが設けられる。メダル投入部８から規定枚数（３枚）のメダルが投入されると、遊技が開始可能になる。規定枚数は、遊技の状態に応じて設定される。メダル払出口９から排出されたメダルは、受皿ユニット７に貯留される。
【００１５】
前面扉３の正面の中央側には、パネル１０が設けられる。パネル１０の中央には、略矩形状の表示窓１１が形成される。表示窓１１からは、キャビネット２の内部の複数のリール１２（１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒ）を視認することができる。
【００１６】
各リール１２は、略円筒状のドラム部と、ドラム部の外周面に装着された帯状のシート部材とを含んで構成される。リール１２のシート部材は、光透過性であり、複数種類の図柄が描かれている。各リール１２は、回転可能に設けられ、図２に示すように、相互に隣り合うように水平方向に配列される。具体的には、各リール１２は、回転軸が同一の直線上に位置するように配列される。また、各リール１２は、リール支持体１２Ｆに固定される。ステッピングモーター１０１（１０１Ｌ、１０１Ｃ、１０１Ｒ）がリール１２の各々に設けられ（図示略）、各リール１２は、各ステッピングモーター１０１により回転する。
【００１７】
図４は、本実施形態の各リール１２に配列された各図柄を示す図である。図４に示すように、複数のリール１２の各々の外周は、２１個のコマに区分される。図４に示すように、各コマには１個の図柄が描かれている。本実施形態では、図４に示す図柄の配列の下からＮコマ目（Ｎは数値「０」から数値「２０」までの整数）を図柄位置「Ｎ」と記載する場合がある。図４に示す通り、各リール１２には、セブン図柄と赤ＢＡＲ図柄と青ＢＡＲ図柄と黒ＢＡＲ図柄とベル図柄とリプレイ図柄とスイカｘ図柄とスイカｙ図柄とチェリー図柄とブランク図柄とが配列される。
【００１８】
具体的には、セブン図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１８」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１８」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１８」とに配列される。赤ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１２」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１４」とに配列される。青ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「９」とに配列される。黒ＢＡＲ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「５」と、中リール１２Ｃの図柄位置「４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１１」とに配列される。ベル図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１」「６」「１１」「１４」「１９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「２」「７」「１０」「１５」「２０」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１」「４」「８」「１３」「１７」とに配列される。リプレイ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「２」「７」「１２」「１５」「２０」と、中リール１２Ｃの図柄位置「０」「３」「８」「１１」「１６」と、右リール１２Ｒの図柄位置「０」「３」「７」「１２」「１６」とに配列される。スイカｘ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「０」「４」「８」「１３」と、中リール１２Ｃの図柄位置「５」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１５」とに配列される。スイカｙ図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１６」と、中リール１２Ｃの図柄位置「９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「２」「６」「２０」とに配列される。チェリー図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「１７」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１３」「１４」と、右リール１２Ｒの図柄位置「１０」「１９」とに配列される。ブランク図柄は、左リール１２Ｌの図柄位置「９」と、中リール１２Ｃの図柄位置「１」「１７」「１９」と、右リール１２Ｒの図柄位置「５」とに配列される。
【００１９】
なお、図４では、実際の各図柄の色彩とは異なる色彩で各図柄を示す。また、各リール１２の各図柄は、当該リール１２が回転中であっても、遊技者が概ね識別可能である。したがって、遊技者は、特定の図柄が表示窓１１内を通過するタイミングで、リール１２を停止させる操作（いわゆる目押し）をすることができる。各リール１２の図柄の配列を示す図柄配置テーブル（図示略）がメインＲＯＭ３０２に記憶される。
【００２０】
図１に示した前面扉３の表示窓１１には、リール１２毎に３個の図柄が停止表示される。すなわち、全てのリール１２が停止した状態では、表示窓１１に合計９個の図柄が停止表示される。本実施形態では、各図柄が表示される領域を「図柄表示領域」という。
【００２１】
図５は、図柄表示領域を説明するための図である。図５に示すように、図柄表示領域は、各単位領域Ｕ（Ｌ、Ｃ、Ｒ）を含んで構成される。単位領域Ｕの各々には、１個の図柄が表示される。各単位領域Ｕは、左リール１２Ｌの各図柄が表示される各単位領域ＵＬと、中リール１２Ｃの各図柄が表示される各単位領域ＵＣと、右リール１２Ｒの各図柄が表示される各単位領域ＵＲとを含んで構成される。各単位領域ＵＬは、上段に位置する単位領域ＵＬ１と中段に位置する単位領域ＵＬ２と下段に位置する単位領域ＵＬ３とを含む。また、各単位領域ＵＣは、上段に位置する単位領域ＵＣ１と中段に位置する単位領域ＵＣ２と下段に位置する単位領域ＵＣ３とを含み、各単位領域ＵＲは、上段に位置する単位領域ＵＲ１と中段に位置する単位領域ＵＲ２と下段に位置する単位領域ＵＲ３とを含む。
【００２２】
規定枚数のメダルがメダル投入部８に投入されると、有効ラインが設定される。有効ラインは、各単位領域Ｕのうちリール１２Ｌの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｃの何れか１個の単位領域Ｕとリール１２Ｒの何れか１個の単位領域Ｕとで構成される領域である。本実施形態の有効ラインは、リール１２Ｌの単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの単位領域ＵＲ２とを結ぶラインである。
【００２３】
有効ラインには、遊技の結果としての図柄の組合せが停止表示される。有効ラインに予め定められた図柄の組合せが停止された場合、当該停止した図柄の組合せに応じて遊技者に利益が付与される。例えば、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者にメダルが付与される。また、再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示された場合は、遊技者に再遊技の権利が付与される。具体的には、再遊技に係る図柄の組合せが今回の遊技で表示された場合、メダルの投入を必要とせず次回の遊技が開始可能になる。有効ラインに停止表示することが可能な図柄の組合せは、後述する内部抽選処理の結果に応じて遊技毎に決定される。
【００２４】
本実施形態において、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１とリール１２Ｃの上段の単位領域ＵＣ１とリール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「上段ライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの中段の単位領域ＵＬ２とリール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２とリール１２Ｒの中段の単位領域ＵＲ２とを結んだライン（本実施形態の有効ライン）を「中段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３とリール１２Ｃの下段の単位領域ＵＣ３とリール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「下段ライン」という場合がある。また、リール１２Ｌの下段の単位領域ＵＬ３と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの上段の単位領域ＵＲ１とを結んだラインを「右上りライン」という場合がある。同様に、リール１２Ｌの上段の単位領域ＵＬ１と、リール１２Ｃの中段の単位領域ＵＣ２と、リール１２Ｒの下段の単位領域ＵＲ３とを結んだラインを「右下りライン」という場合がある。
【００２５】
また、各リール１２には、当該リール１２のシート部材を内側から照らす各バックライトが設けられる（図示略）。具体的には、リール１２の各々には、当該リール１２の上段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと中段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトと下段ラインの単位領域Ｕを照らすバックライトとが設けられる。
【００２６】
図１に示すように、パネル１０には、投入可能表示ランプ１３、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）、スタートランプ１５、指示表示器１６、貯留枚数表示器１７、再遊技表示ランプ１８、ウェイトランプ１９と打ち止ランプ２０とを含む複数の表示器（以下「メイン表示器ＭＬ」という）が設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、後述のメインＣＰＵ３０１により制御される。
【００２７】
投入可能表示ランプ１３は、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態であるか否かを報知する。具体的には、メダル投入部８からのメダルを受付ることが可能な状態では、投入可能表示ランプ１３が点灯する。一方で、メダルを受付ることができない状態では、投入可能表示ランプ１３が消灯する。例えば、リール１２が回転している期間は、メダルを受付けることができない状態であるため、投入可能表示ランプ１３が消灯する。一方で、全てのリール１２が停止してメダルを受付可能な状態になった場合は、投入可能表示ランプ１３が点灯する。
【００２８】
ＢＥＴランプ１４は、賭けメダルの枚数を表示する。また、ＢＥＴランプ１４は、１枚ランプ１４ａと２枚ランプ１４ｂと３枚ランプ１４ｃとを含んでいる。１枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａが点灯し、２枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂが点灯し、３枚の賭けメダルが設定されると１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃが点灯する。スタートランプ１５は遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）を受け付けることが可能であるか否かを報知する。具体的には、規定枚数の賭けメダルが設定された場合や再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止した場合に、スタートランプ１５が点灯する。
【００２９】
指示表示器１６は、メインＣＰＵ３０１により制御され、停止ボタン２５の操作態様（押順）を指示する指示情報を表示する。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態の各遊技において、指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、指示表示器１６は、当選役に係る図柄組合せが有効ラインに表示された場合、遊技者に付与されるメダルの枚数を表示する。例えば、図柄組合せ「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに停止表示された場合、９枚のメダルが遊技者に付与され、指示表示器１６は数字「９」を表示する。本実施形態の指示表示器１６は、２桁の７セグメントディスプレイである。
【００３０】
遊技者に付与されたメダルの枚数は、遊技機１（後述のメインＲＡＭ３０３）において電気的に記憶（貯留）することができる。本実施形態では、貯留されているメダルの枚数を「クレジット数」という。クレジット数は、遊技の結果メダルが付与された場合に加算される。また、クレジット数は、規定枚数の賭けメダルが投入された状態において、さらにメダル投入部８からメダルが投入された場合に加算される。
【００３１】
貯留枚数表示器１７は、クレジット数を表示する。具体的には、貯留枚数表示器１７は、数値「０」からクレジット数の上限値である数値「５０」までを、記憶されているクレジット数に応じて可変に表示する。再遊技表示ランプ１８は、再遊技中である旨を報知する。具体的には、今回の遊技で再遊技に係る図柄の組合せが有効ラインに停止表示されてから次回の遊技が終了するまで再遊技表示ランプ１８は点灯する。再遊技表示ランプ１８が点灯することで、メダルを使用することなく次回の遊技の開始操作が可能であることが遊技者に報知される。ウェイトランプ１９は、遊技の開始操作（後述のスタートレバー２４の操作）がされてから各リール１２の回転が開始されるまでのウェイト期間に点灯する。ウェイト期間は、１回の遊技に要する平均の時間長を所定値（約４．１秒）以上にするために設けられる。打ち止ランプ２０は、遊技が不可能な打ち止め状態である旨を報知する。
【００３２】
図１に示すように、前面扉３には、１ＢＥＴボタン２１、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２３、スタートレバー２４、複数の停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）、演出ボタン２６と方向指定ボタン２７とを含む複数の操作部が設けられる。各操作部は、遊技者により操作される。
【００３３】
１ＢＥＴボタン２１は、貯留されたメダルを用いて１枚の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態で１ＢＥＴボタン２１が操作されると、クレジット数から数値「１」が減算され、賭けメダルが１枚に設定される。すなわち、遊技者は、１ＢＥＴボタン２１を操作することで、貯留されたメダルを利用して１枚の賭けメダルを設定することができる。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２は、貯留されたメダルを用いて規定枚数の賭けメダルを設定する場合に操作される。例えば、賭けメダルが設定されていない状態でＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作された場合、クレジット数から３枚（規定枚数）が減算され、３枚の賭けメダルが設定される。精算ボタン２３は、クレジット数として記憶されたメダルおよび賭けメダルを精算する場合に操作される。精算ボタン２３が操作されると、クレジットと賭けメダルとを合計した枚数のメダルがメダル払出口９から払い出される。なお、精算ボタン２３の１度目の操作で賭けメダルを精算し、２度目の操作でクレジットを精算する構成としてもよい。本実施形態では、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２または１ＢＥＴボタン２１の操作をＢＥＴ操作という場合がある。
【００３４】
スタートレバー２４は、遊技を開始する場合に遊技者により操作される。遊技者は、遊技が開始可能な状態において、スタートレバー２４に対して開始操作をすることで、遊技の開始を指示することができる。本実施形態のスタートレバー２４は、前面扉３に対して略垂直な状態から３６０度何れの方向にも傾動可能である。また、スタートレバー２４の握玉部は、透光性を有する樹脂により形成され、レバー演出用ランプ４２を内蔵する。レバー演出用ランプ４２は、所定の演出において点灯する。
【００３５】
停止ボタン２５は、リール１２を停止する場合に遊技者により操作される。また、停止ボタン２５は、停止ボタン２５Ｌと停止ボタン２５Ｃと停止ボタン２５Ｒとを含んでいる。停止ボタン２５Ｌはリール１２Ｌに対応し、停止ボタン２５Ｃはリール１２Ｃに対応し、停止ボタン２５Ｒはリール１２Ｒに対応する。リール１２が回転している期間において、当該リール１２に対応する停止ボタン２５が操作（以下「停止操作」という）されると、当該リール１２は停止する。
【００３６】
以下、本実施形態においては、各遊技における最初の停止操作を第１停止操作という。同様に、２番目の停止操作を第２停止操作、３番目の停止操作を第３停止操作という。また、遊技機１（後述のメインＣＰＵ３０１）が第１停止操作に基づいてリール１２を停止させる制御を第１停止制御という。同様に、第２停止操作に基づくリール１２の停止制御を第２停止制御、第３停止操作に基づくリール１２の停止制御を第３停止制御という。また、停止操作がされた時点において表示窓１１の中段ラインに位置するリール１２の図柄位置を停止操作位置という。各リール１２の回転中に中段ラインに位置する図柄位置は、図柄カウンタに記憶され、停止操作の時点の図柄カウンタの図柄位置が停止操作位置として取得される。図柄カウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。
【００３７】
全てのリール１２が停止すると、遊技の結果としての図柄の組合せが有効ラインに表示され、当該遊技が終了する。なお、後述するように、遊技が開始されると、各リール１２は一定の回転速度まで加速する。各リール１２が一定の回転速度の期間（リール１２が定常回転している期間）において、遊技の結果を有効ラインに停止表示させるための停止操作が可能になる。一方で、各リール１２が回転を開始してから定常回転するまでの加速期間では、リール１２が回転中であっても、遊技の結果を表示させるための停止操作は受付られない。
【００３８】
演出ボタン２６は、演出に関する指示をする場合に遊技者により操作される。例えば、利用者は、演出ボタン２６を操作することで特定の演出の実行を指示することができる。すなわち、当該特定の演出は、演出ボタン２６の操作を契機（トリガ）に実行される。なお、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２に演出ボタン２６の機能を兼備させることも可能である。以上の構成によれば、演出ボタン２６が省略され、部品点数を削減することができる。
【００３９】
方向指定ボタン２７は、例えば、液晶表示装置３０にメニュー画像が表示されている場合に、遊技者により操作される。方向指定ボタン２７は、上ボタン、下ボタン、右ボタンおよび左ボタンを含んで構成される。例えば、方向指定ボタン２７の操作により、メニュー画像に表示された選択肢を指定するカーソルを移動させることができる。具体的には、上ボタンが操作されると、メニュー画像内のカーソルが上方向に移動する。同様に、下ボタンが操作されると下方向にカーソルが移動し、右ボタンが操作されると右方向にカーソルが移動し、左ボタンが操作されると左方向にカーソルが移動する。また、非遊技状態において、方向指定ボタン２７が操作されると、遊技機１のマスター音量が変更される。
【００４０】
図１に示すように、前面扉３のパネル１０には、上述したメイン表示器ＭＬ（スタートランプ１５等）に加え、複数の演出用ランプ２８（２８ａ〜２８ｅ）と複数の停止操作順序表示ランプ２９（２９Ｌ、２９Ｃ、２９Ｒ）とが設けられる。メイン表示器ＭＬの各ランプは、メインＣＰＵ３０１により制御されるのに対し、各演出用ランプ２８と各停止操作順序表示ランプ２９とは、後述のサブＣＰＵ４１２により制御される。複数の演出用ランプ２８のうち演出用ランプ２８ａおよび演出用ランプ２８ｂは、正面視で表示窓１１の左側に設けられ、演出用ランプ２８ｃから演出用ランプ２８ｅは、正面視で表示窓１１の右側に設けられる。各演出用ランプ２８は、現在の遊技の状態等を報知する。
【００４１】
各停止操作順序表示ランプ２９は、パネル１０のうち表示窓１１より下側の領域に設けられ、各停止ボタン２５の操作の順序を報知する。具体的には、停止操作順序表示ランプ２９Ｌは、リール１２Ｌに対応する位置（表示窓１１の左下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｃは、リール１２Ｃに対応する位置（表示窓１１の中央下側）に設けられ、停止操作順序表示ランプ２９Ｒは、リール１２Ｒに対応する位置（表示窓１１の右下側）に設けられる。例えば、第１停止操作で停止ボタン２５Ｒ、第２停止操作で停止ボタン２５Ｃ、第３停止操作で停止ボタン２５Ｌの順序（いわゆる逆押し）を遊技者に対して報知する場合を想定する。以上の場合、遊技が開始された時点で停止操作順序表示ランプ２９Ｒが点灯し、停止ボタン２５Ｒが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｃが点灯し、停止ボタン２５Ｃが操作された後に停止操作順序表示ランプ２９Ｌが点灯する。
【００４２】
図１に示すように、前面扉３の表示窓１１の上側には、各種の画像を表示する液晶表示装置３０が設けられる。液晶表示装置３０は、遊技機１で実行される演出に応じて動画像および静止画像を表示する。具体的には、液晶表示装置３０は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報、遊技状態を示唆する情報などを報知する。
【００４３】
図１に示すように、前面扉３の上端側には、上部ランプ３５（Ｌ、Ｒ）が設けられる。上部ランプ３５は、例えば、各色彩（青色、黄色、緑色、赤色等）に発光可能な発光ダイオードと、当該発光ダイオードを覆うレンズとを含んで構成される。上部ランプ３５は、例えば、当選役が有効ラインに停止表示された場合、当該当選役に応じた態様（色彩）で発光する。また、上部ランプ３５は、各演出において、当該演出に応じた態様で発光する。
【００４４】
図１および図３に示すように、前面扉３には、スピーカー３１（３１Ｌ、３１Ｒ）とスピーカー３２（３２Ｌ、３２Ｒ）とが設けられる。スピーカー３１は、前面扉３の下端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３１Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３１Ｒとを含む。また、スピーカー３２は、前面扉３の上端側に設けられ、遊技者側から見て左側に取り付けられるスピーカー３２Ｌと右側に取り付けられるスピーカー３２Ｒとを含んでいる。スピーカー３１とスピーカー３２とは、演出に応じた音響（楽曲、音声および効果音）を出力する。例えば、スピーカー３１とスピーカー３２とは、上述した液晶表示装置３０、演出用ランプ２８、筐体ランプ５、停止操作順序表示ランプ２９またはレバー演出用ランプ４２で実行される演出に関連した音響を出力する。スピーカー３１とスピーカー３２とは、前面扉３の裏面に取り付けられ、前面扉３の表面には、スピーカー３１とスピーカー３２との各々に対応する位置に、複数の放音孔が形成される。
【００４５】
図１に示すように、前面扉３には、返却ボタン３３が設けられる。返却ボタン３３は、遊技機１の内部のメダル流路におけるメダル詰まりを解消するために操作される。返却ボタン３３を操作することで、メダル流路に詰まったメダルがメダル払出口９から排出される。
【００４６】
前面扉３には、鍵穴が形成された施錠装置４が設けられる。キャビネット２の係止片（図示略）に前面扉３の施錠装置４が係合することで、前面扉３が施錠される。図１に示すように、施錠装置４の鍵穴は、前面扉３の前面に位置し、前面扉３を解錠するための鍵（図示略）が挿入可能である。後述するように、キャビネット２の内部には各種の操作部（例えば設定変更ボタン３７）が設けられる。キャビネット２の内部の各操作部は、前面扉３を解錠する鍵の管理者（例えば遊技機１が設置される遊技場の店員）によって操作される。
【００４７】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、メダル投入部８から投入されたメダルの流路を切替可能なセレクター３４が設けられる。具体的には、セレクター３４はソレノイド（図示略）を具備し、当該ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態に応じてメダルの流路が切替えられる。また、ソレノイドのＯＮ／ＯＦＦの状態は、メダルの投入が許可されているか否かに応じて変更される。例えば、メダルの投入が許可されている場合、セレクター３４のソレノイドはＯＮ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の内部に導く。図３に示すように、遊技機１の内部側から見てセレクター３４の右側の近傍には、投入メダルガイド部材５２２が設けられる。投入メダルガイド部材５２２は、セレクター３４を通過したメダルを、キャビネット２の内部に設けられたホッパー５２０に導く。
【００４８】
一方で、メダルの投入が許可されていない場合（例えばリール１２が回転している場合）、セレクター３４のソレノイドはＯＦＦ状態であり、セレクター３４は、メダル投入部８から投入されたメダルを遊技機１の外部に導く。また、セレクター３４は、メダルの投入が許可されている場合であっても、メダル投入部８から投入された異物（例えば不正なメダル）を遊技機１の外部に導く。図３に示すように、セレクター３４の下側の近傍には、排出メダルガイド部材５２３が設けられる。排出メダルガイド部材５２３は、セレクター３４からのメダル等を、前面扉３の正面側のメダル払出口９へ導く。
【００４９】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メダルを貯留するタンク部５２１ａを具備するとともに、メダルを排出する排出スリット５２１ｂを有するホッパー５２０が設けられる。メダル投入部８から投入されたメダルがタンク部５２１ａに貯留され、タンク部５２１ａに貯留されたメダルが排出スリット５２１ｂからメダル払出口９を介して受皿ユニット７に払出される。例えば、ホッパー５２０は、入賞に係る図柄の組合せが有効ラインに表示された場合や精算ボタン２３が操作された場合にメダルを払い出す。
【００５０】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、払出メダルガイド部材５２４が設けられる。払出メダルガイド部材５２４は、ホッパー５２０からのメダルをメダル払出口９に案内する。具体的には、払出メダルガイド部材５２４は開口を有し、当該開口は、前面扉３が閉塞された状態で、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂに対向する。排出スリット５２１ｂから排出されたメダルは、払出メダルガイド部材５２４の開口に入り、払出メダルガイド部材５２４によりメダル払出口９に案内される。
【００５１】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、補助貯留部５３０が設けられる。補助貯留部５３０は、ホッパー５２０から溢れたメダルを貯留する。なお、補助貯留部５３０の底部とキャビネット２の底部とを貫通する孔を設け、ホッパーから溢れたメダルを、当該孔を介して遊技機１の外部に排出する構成としてもよい。
【００５２】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、メイン制御基板３００が設けられる。具体的には、メイン制御基板３００は、透明の基板ケースに収められ、キャビネット２の背面板に取り付けられる。メイン制御基板３００には、後述のメインＣＰＵ３０１を含む各種の電子部品が実装される。また、メイン制御基板３００は、後述のリール基板１００、中継基板２００、サブ制御基板４００および電源基板５００を含む各種の基板とコネクタ（図示略）を介して電気的に接続される。なお、上述した各種の基板は、単一の基板で構成してもよいし、複数の基板で構成してもよい。
【００５３】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、外部端子板６００が設けられる。メイン制御基板３００は、各種の信号を外部端子板６００に送信する。例えば、メイン制御基板３００は、ボーナス作動状態であることを示すボーナス信号やＡＴ中信号を含む各種の信号を外部端子板６００に送信する。外部端子版６００は、メイン制御基板３００から受信した各信号を遊技機１の外部に出力する。外部端子板６００からの信号は、例えば、遊技機１に関する情報を表示する表示装置（所謂台ランプ）で受信される。例えば、ボーナス信号が受信された場合、上述の表示装置は、遊技機１がボーナス作動状態である旨を報知する。
【００５４】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、設定表示部３６および設定変更ボタン３７が設けられる。設定表示部３６は、遊技機１の設定値を表示する。設定値とは、遊技機１の出玉率に関する数値であり、各遊技において設定値に応じた確率で各種の抽選が実行される。例えば、設定値は「１」から「６」までが設けられ、設定値「６」が最も出玉率が高くなる。本実施形態においては、設定変更用の鍵穴（図示略）に設定変更キー（図示略）を挿入して回転した場合に、設定表示部３６は、設定値を表示する。
【００５５】
設定変更ボタン３７は、設定表示部３６の数値を変更する場合に操作される。設定表示部３６は、設定変更ボタン３７が操作される毎に、数値を１ずつ加算して表示する。例えば、設定表示部３６に数値「１」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作されると、設定表示部３６に数値「２」が表示される。ただし、設定表示部３６に数値「６」が表示されている状態において、設定変更ボタン３７が操作された場合、設定表示部３６には数値「１」が表示される。設定表示部３６に設定値が表示される期間においてスタートレバー２４が操作されると、当該操作の時点で設定表示部３６に表示されている数値が設定値として記憶される。
【００５６】
図３に示すように、前面扉３の裏面には、サブ制御基板４００が設けられる。サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０、画像制御基板４２０およびサウンド基板４３０を含む各種の基板を含んで構成される。
【００５７】
図２に示すように、キャビネット２の内部には、電源装置５１０が設けられる。電源装置５１０は、ＡＣ−ＤＣコンバータおよびＤＣ−ＤＣコンバータ（何れも図示略）を具備し、遊技機１の外部から供給される交流電圧から直流電圧を生成し、生成した直流電圧から複数種類の直流電圧を生成する。例えば、電源装置５１０は、モータやソレノイドの駆動に用いられる３２Ｖの直流電圧と、液晶表示装置３０に供給される１２Ｖの直流電圧と、電子回路基板（例えばメイン制御基板３００）に供給される５Ｖの直流電圧とを生成する。
【００５８】
電源装置５１０には、図２に示すように、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２が設けられる。電源ボタン５１１をＯＮ状態に操作した場合、遊技機１に電源が供給され、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態に操作した場合、電源が遮断される。リセットボタン５１２は、遊技状態などをリセットする場合に操作される。具体的には、リセットボタンを操作した場合、後述のメインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域が初期値にリセットされる。
【００５９】
図２に示すように、電源装置５１０には、遮蔽板５１３が設けられる。遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２の前面側に位置する。また、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する位置と遮蔽しない位置とに移動することができる。具体的には、前面扉３が閉じている状態では、遮蔽板５１３は、電源ボタン５１１およびリセットボタン５１２を遮蔽する。以上の構成によれば、例えば、遊技機１の外部からスピーカー３１の放音孔に針金を挿入し、遊技機１の内部の電源ボタン５１１またはリセットボタン５１２を操作する不正行為が抑止される。
【００６０】
＜遊技機の回路＞
遊技機１の構造の説明は以上である。以下において、図６を用いて遊技機１が備える各回路の機能について説明する。遊技機１は、図６に示すように、リール基板１００、中継基板２００、メイン制御基板３００、サブ制御基板４００および電源基板５００を具備する。
【００６１】
＜メイン制御基板＞
メイン制御基板３００は、図６に示すように、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３と乱数発生器３０４とＩ／Ｆ（インターフェース）回路３０５とを含んで構成される。なお、メインＣＰＵ３０１とメインＲＯＭ３０２とメインＲＡＭ３０３とを、別体の電子機器として具備してもよいし、各要素が一体的に構成されたワンチップ型のマイクロコンピュータとして具備してもよい。
【００６２】
メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラムおよび各種のデータ（例えば当選エリア抽選テーブル）を不揮発的に記憶する。メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１が実行する各処理で用いられる各種のデータを記憶する。
【００６３】
メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に記憶される制御プログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の処理を行うことにより、サブ制御基板４００と各リール１２とホッパー５２０とメイン表示器ＭＬとを含む各種の機器を制御する。
【００６４】
乱数発生器３０４は、後述する内部抽選処理において用いられる乱数値Ｒ１を生成する。本実施形態の乱数発生器３０４は、カウンタ回路とサンプリング回路とパルス発生回路（何れも図示略）とを具備し、ハードウェア乱数を生成する。具体的には、パルス発生回路は所定の周期でカウンタ回路に信号を出力する。カウンタ回路の数値は、パルス発生回路から信号が入力される毎に「１」だけインクリメントされる。サンプリング回路は、遊技者が遊技の開始操作をした場合に、カウンタ回路の数値を乱数値Ｒ１として記憶する。乱数値Ｒ１は、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成される。なお、ソフトウェア乱数を乱数値Ｒ１として採用してもよい。
【００６５】
本実施形態においては、乱数値Ｒ１に加え乱数値Ｒ２が生成される。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、数値「０」〜「２５５」の範囲で生成される。後述するように、乱数値Ｒ２は、回胴演出決定処理で用いられる。回胴演出決定処理では、回胴演出Ａ、回胴演出Ｂ、回胴演出Ｃまたは回胴演出Ｄが決定される。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ３を生成する。乱数値Ｒ３は、乱数値Ｒ１と同様に、数値「０」〜「６５５３５」の範囲で生成されるハードウェア乱数である。乱数値Ｒ３は、後述するＡＴ決定処理で用いられる。なお、乱数値Ｒ３としてソフトウェア乱数を採用してもよい。
【００６６】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、各種の操作部（例えばスタートレバー２４）の各スイッチＳＷ（例えばスタートスイッチ２４ＳＷ）からの信号および各センサＳＥ（例えばメダルセンサ３４ＳＥ）からの信号をメインＣＰＵ３０１に入力する。各スイッチＳＷおよび各センサＳＥからの信号は、ハイレベルまたはローレベルの信号である。なお、本実施形態においては、説明のため、第１のレベル（ハイレベルまたはローレベル）の信号をＯＮ信号と表記し、第２のレベル（ローレベルまたはハイレベル）の信号をＯＦＦ信号と表記する。ＯＮ信号である第１のレベルがハイレベルであるかローレベルであるかは、スイッチＳＷまたはセンサＳＥの種別に応じて設定される。
【００６７】
Ｉ／Ｆ回路３０５は、メイン表示器ＭＬ、ホッパー５２０および各リール１２を駆動させる各種の信号をメイン制御基板３００の外部に出力する。また、Ｉ／Ｆ回路３０５は、サブ制御基板４００に各種のコマンドを出力する。なお、不正なコマンドがメイン制御基板に入力されることを防止するため、サブ制御基板４００からのコマンドは、メイン制御基板３００で受信されない。
【００６８】
リール基板１００には、メイン制御基板３００からの信号が入力される。リール基板１００は、メイン制御基板３００からの信号に応じて、駆動パルスを各リール１２に出力する。リール基板１００からの駆動パルスに応じて、各リール１２の各ステッピングモーター１０１が駆動される。
【００６９】
ステッピングモーター１０１は、複数個（４つ）のコイルを具備する。各コイルのうち励磁されるコイルの組合せは、リール基板１００から駆動パルスが入力される毎に順次に切り替わり、励磁されるコイルの組合せが順次に切り替わることにより、各リール１２が回転する。具体的には、ステッピングモーター１０１の励磁されるコイルの組合せが１回切り替えられると、リール１２が所定の角度だけ回転する。例えば、パルスが２４回付与された場合に、リール１２は１コマ（単位領域Ｕ）分の角度だけ回転し、パルスが５０４回付与された場合に、リール１２は１回転する。以上の構成では、駆動パルスが付与される時間間隔が短いほどリール１２の回転速度は速くなる。
【００７０】
メイン制御基板３００には、複数のリールセンサ１１１（１１１Ｌ、１１１Ｃ、１１１Ｒ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号がリール基板１００を介して入力される。各リールセンサ１１１のうちリールセンサ１１１Ｌはリール１２Ｌに対応し、リールセンサ１１１Ｃはリール１２Ｃに対応し、リールセンサ１１１Ｒはリール１２Ｒに対応する。各リールセンサ１１１は、対応するリール１２の回転角度が基準位置である場合にＯＮ信号を出力する。他方で、各リール１２の回転角度が基準位置以外である場合、各リールセンサ１１１は、ＯＦＦ信号を出力する。メイン制御基板３００のメインＣＰＵ３０１は、各リールセンサ１１１からの信号と各ステッピングモーター１０１へ駆動パルスが出力された回数とから、各リール１２の回転角度を判別することができる。
【００７１】
中継基板２００は、メイン制御基板３００からメイン表示器ＭＬへの信号を中継する。メイン制御基板３００から出力された信号に応じて、メイン表示器ＭＬが駆動される。また、中継基板２００は、各操作部（スタートレバー２４など）の操作を検出する各センサ（後述のスタートスイッチ２４ＳＷなど）からメイン制御基板３００に入力されるＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。具体的には、中継基板２００は、図６に示すように、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷ、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷ、精算スイッチ２３ＳＷ、スタートスイッチ２４ＳＷ、停止スイッチ２５ＳＷおよびメダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。また、図６に示すように、電源基板５００は、満タンセンサ５３０ＳＥ、リセットスイッチ５１２ＳＥおよび払出センサ１１２ＳＥを含む各種のセンサまたはスイッチのＯＮ／ＯＦＦ信号を中継する。
【００７２】
１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷは、遊技者による１ＢＥＴボタン２１の操作を検出する。また、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴスイッチ２１ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、１枚のメダルを賭けメダルに加算する。
【００７３】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷは、遊技者によるＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を検出する。また、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ２２ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、規定枚数のメダルを賭けメダルとして設定する。
【００７４】
精算スイッチ２３ＳＷは、遊技者による精算ボタン２３の操作を検出する。精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。
【００７５】
精算スイッチ２３ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、または、入賞にかかる図柄の組合せが有効ラインに表示された場合、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０に対してホッパー駆動信号を出力する。ホッパー駆動信号は、メイン制御基板３００から電源基板５００を介してホッパー５２０に入力される。ホッパー５２０は、ホッパー駆動信号が入力されると、メダルの払出しを行う。
【００７６】
払出センサ１１２ＳＥは、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出信号をメイン制御基板３００に出力する。具体的には、ホッパー５２０の排出スリット５２１ｂを通過するメダルが検知される位置に、払出センサ１１２ＳＥが設けられる。払出センサ１１２ＳＥは、メダルを検知した場合、払出信号を出力する。払出信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号が入力された回数を計数することで、払い出されたメダルの枚数を判別することができる。
【００７７】
満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０が満タンであることを検出する。具体的には、満タンセンサ５３０ＳＥは、補助貯留部５３０の底部から所定の高さに設けられ、補助貯留部５３０の内部のメダルが増加して満タンセンサ５３０ＳＥの位置に到達した場合に、ＯＮ信号をメイン制御基板３００に出力する。満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥのＯＮ信号が入力された場合、例えば液晶表示装置３０に「ホッパーフルエラー」というメッセージを表示し、エラー状態に移行する。当該メッセージが表示された場合、例えば遊技店の店員が補助貯留部５３０のメダルを回収した後に、リセットボタン５１２を操作することで、エラー状態が解除される。
【００７８】
電源スイッチ５１１ＳＷは、電源ボタン５１１の操作によりＯＮ状態またはＯＦＦ状態に切り替えられる。電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態では、電源装置５１０から遊技機１に電源が供給され、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＦＦ状態では、電源装置５１０から遊技機１への電源が遮断される。電源装置５１０は、電源が供給されると直流電圧を生成する。電源装置５１０で生成された直流電圧は、電源基板５００を介してホッパー５２０を含む各種の装置に供給される。
【００７９】
リセットスイッチ５１２ＳＷは、電源装置５１０に設けられ、リセットボタン５１２が操作されるとメイン制御基板３００にリセット信号を出力する。リセット信号は、電源基板５００を介してメイン制御基板３００に入力される。メインＣＰＵ３０１は、リセット信号を受信すると、メインＲＡＭ３０３の所定の記憶領域を初期化し、例えばエラー状態を解除する。なお、複数個のリセットスイッチ５１２ＳＷ（リセットボタン５１２）を設ける構成としてもよい。例えば、電源装置５１０に設けられたリセットスイッチ５１２ＳＷに加え、施錠装置４にリセットスイッチを設けてもよい。以上の構成において、例えば、施錠装置４の鍵穴に鍵を挿入し、右に鍵を回転させた場合に前面扉３が解錠され、左に鍵を回転させた場合にリセットスイッチからリセット信号が出力される構成が好適に採用される。
【００８０】
図６に示す設定変更スイッチ３７ＳＷは、設定変更ボタン３７の操作を検出する。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号は、メイン制御基板３００に入力される。設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されると、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６の表示を更新する。なお、設定表示部３６に設定値が表示されない期間において、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合、メインＣＰＵ３０１は、リセットスイッチ５１２ＳＷからリセット信号が入力された場合と同様に、所定のリセット動作をする構成としてもよい。
【００８１】
メダルセンサ３４ＳＥは、メダル投入部８から投入されたメダルを検出する。具体的には、メダルセンサ３４ＳＥは、メダル流路のうちセレクター３４の内部にメダルが位置する場合にＯＮ信号を出力する。一方で、メダルセンサ３４ＳＥは、セレクター３４の内部にメダルが位置しない場合に、ＯＦＦ信号を出力する。メダルセンサ３４ＳＥからのＯＮ／ＯＦＦ信号は、中継基板２００を介してメイン制御基板３００に入力される。なお、上述したセレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥに加え、セレクター３４の下流に位置する投入メダルガイド部材５２２にメダルセンサを設けてもよい。以上の構成において、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力された場合に、メインＣＰＵ３０１は、メダルが投入されたと判断してもよい。一方で、例えば、セレクター３４のメダルセンサ３４ＳＥのＯＮ信号が入力された後に、投入メダルガイド部材５２２のメダルセンサのＯＮ信号が入力されない場合は、メダル流路でメダルが滞留している可能性があるため、メインＣＰＵ３０１がエラーの報知をしてもよい。
【００８２】
メイン制御基板３００には、複数の停止スイッチ２５ＳＷ（２５ＳＷＬ、２５ＳＷＣ、２５ＳＷＲ）からのＯＮ／ＯＦＦ信号が中継基板２００を介して入力される。各停止スイッチ２５ＳＷのうち停止スイッチ２５ＳＷＬは停止ボタン２５Ｌに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＣは停止ボタン２５Ｃに対応し、停止スイッチ２５ＳＷＲは停止ボタン２５Ｒに対応する。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号が入力された停止スイッチ２５ＳＷに対応するリール１２の停止制御をする。具体的には、停止スイッチ２５ＳＷＬからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｌの停止制御をする。同様に、メインＣＰＵ３０１は、停止スイッチ２５ＳＷＣからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｃの停止制御をし、停止スイッチ２５ＳＷＲからＯＮ信号が入力された場合は、リール１２Ｒの停止制御をする。
【００８３】
スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者によるスタートレバー２４の操作を検出する。スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号は、中継基板２００を介して、メイン制御基板３００のＩ／Ｆ回路３０５に入力される。メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷからのＯＮ信号が入力された場合に、例えば、各ステッピングモーター１０１を制御して各リール１２を回転させる。また、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号がメイン制御基板３００に入力される。
【００８４】
本実施形態のスタートスイッチ２４ＳＷは、スタートレバー２４が操作された方向を検出可能に形成される。具体的には、スタートスイッチ２４ＳＷは、遊技者側から見てスタートレバー２４を押上げる押上操作、押下げる押下操作、右側に倒す右側操作、左側に倒す左側操作の何れかを個別に検出可能である。例えば、スタートスイッチ２４ＳＷを、スタートレバー２４が押上操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＵと、押下操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＤと、右側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＲと、左側操作された場合にＯＮ信号を出力するスタートスイッチ２４ＳＷＬとを含む複数のセンサで構成する。以上の構成によれば、例えば、スタートレバー２４が押下操作された場合と押上操作された場合とで、実行される演出を異ならせることができる。
【００８５】
また、図６に示す通り、メイン制御基板３００には、外部端子板６００が接続される。外部端子板６００は、メイン制御基板３００からの各種の信号を遊技機１の外部に出力する。
【００８６】
＜サブ制御基板＞
サブ制御基板４００は、液晶表示装置３０、スピーカー（３１、３２）および各ランプ（例えば演出用ランプ２８）を制御する。図６に示すように、サブ制御基板４００は、演出制御基板４１０と画像制御基板４２０とサウンド基板４３０とを含む複数の基板で構成される。また、サブ制御基板４００には、演出ボタンスイッチ２６ＳＷと方向指定スイッチ２７ＳＷとを含む各種のセンサと、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２と上部ランプ３５とを含む各種のランプが電気的に接続される。
【００８７】
また、図６に示すように、サブ制御基板４００には、音量調整スイッチ４４が電気的に接続される。音量調整スイッチ４４は、遊技機１のマスター音量を調整するのに用いる。音量調整スイッチ４４としては、例えば、ディップスイッチが好適に採用される。上述したように、マスター音量は、方向指定ボタン２７の操作によっても調整することができる。すなわち、マスター音量は、方向指定ボタン２７および音量調整スイッチ４４の何れかを操作することにより調整される。
【００８８】
本実施形態においては、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量が相違する。具体的には、方向指定ボタン２７を操作した場合、数値「１」から数値「５」（５段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。一方で、音量調整スイッチ４４を操作した場合、数値「１」、数値「３」および数値「５」（３段階）の何れかにマスター音量を調整することができる。なお、方向指定ボタン２７を操作した場合と音量調整スイッチ４４を操作した場合とで調整可能なマスター音量を同じにしてもよい。
【００８９】
演出制御基板４１０は、図６に示すように、Ｉ／Ｆ回路４１１とサブＣＰＵ４１２とサブＲＯＭ４１３とサブＲＡＭ４１４とを含んで構成される。演出制御基板４１０（サブＣＰＵ４１２）は、筐体ランプ５と演出用ランプ２８と停止操作順序表示ランプ２９とレバー演出用ランプ４２とを含む各種のランプとサウンド基板４３０とを制御する。また、演出制御基板４１０は、画像制御基板４２０に対して、液晶表示装置３０に各画像を表示させるコマンドを与える。
【００９０】
サブＲＯＭ４１３は、サブＣＰＵ４１２により実行される制御プログラムと各種のデータとを記憶する。例えば、演出の種類を決定するための演出抽選テーブルや各種のランプの点滅パターンを示すランプデータがサブＲＯＭ４１３に記憶される。
【００９１】
サブＲＡＭ４１４は、各種のデータを揮発的に格納するワーク領域として機能する。Ｉ／Ｆ回路４１１は、メイン制御基板３００（Ｉ／Ｆ回路３０５）からのコマンドを受信する。Ｉ／Ｆ回路４１１で受信されたコマンドは、サブＣＰＵ４１２に供給される。Ｉ／Ｆ回路４１１が受信するコマンドは、例えば、有効ラインに停止した当選役の種別を示す表示当選役コマンドである。
【００９２】
サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３が記憶する制御プログラムを実行し、サブＲＯＭ４１３が記憶する各データに基づいて各種のランプ（例えば筐体ランプ５）とサウンド基板４３０とを制御する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＯＭ４１３から筐体ランプ５の点滅パターンを示すデータを読み出して、筐体ランプ５を点滅させる。また、サブＣＰＵ４１２は、後述する演出制御処理などで用いる乱数値Ｒ４を生成する。乱数値Ｒ４としては、例えば範囲０〜６５５３５の乱数が好適に採用される。なお、サブＲＯＭ４１３は、単一の電子部品で構成してもよいし、複数の電子部品（記憶装置）で構成してもよい。
【００９３】
画像制御基板４２０は、演出制御基板４１０からのコマンドに応じて、液晶表示装置３０に各種の画像を表示させる。画像制御基板４２０は、図６に示すように、画像制御ＣＰＵ４２１と画像制御ＲＯＭ４２２とＶＤＰ（Video Display Processor）４２３とＣＧＲＯＭ４２４とＶＲＡＭ４２５とを含んで構成される。
【００９４】
画像制御ＣＰＵ４２１は、画像制御ＲＯＭ４２２が記憶する制御プログラムを実行し、演出制御基板４１０からのコマンドに応じた指示をＶＤＰ４２３に与える。ＣＧＲＯＭ４２４は、圧縮符号化された画像データ（例えばテクスチャデータ）を記憶する。ＶＤＰ４２３は、画像デコーダと描画回路とを含んで構成される（何れも図示略）。画像制御ＣＰＵ４２１からの指示がＶＤＰ４２３に入力されると、画像デコーダは、当該指示に応じてＣＧＲＯＭ４２４から画像データを読み出す。画像デコーダは、読み出した画像データを伸長（デコード）し、ＲＡＭ４２５に格納する。描画回路は、ＲＡＭ４２５に格納された画像データに応じて、各種の画像を液晶表示装置３０に表示させる。また、ＲＡＭ４２５は、画像制御ＣＰＵ４２１の各処理で生成された各種のデータを記憶する。ＲＡＭ４２５には、音源ＩＣ４３１に送信する音制御コマンドを記憶するコマンド格納領域が設けられる。
【００９５】
サウンド基板４３０は、画像制御ＣＰＵ４２１に制御されて、音響信号を生成する。サウンド基板４３０で生成された音響信号は、スピーカー３１およびスピーカー３２に供給され、音波として出力される。図６に示すように、サウンド基板４３０は、音源ＩＣ４３１と音源ＲＯＭ４３２とを含んで構成される。画像制御ＣＰＵ４２１は、サブＣＰＵ４１２からのコマンドに応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）を制御する。
【００９６】
音源ＲＯＭ４３２は、複数の音響データを圧縮して記憶する。各音響データは、例えば、特定の遊技状態の楽曲、遊技者が停止ボタン２５を操作する毎に出力される音声、エラー状態に出力されるエラー音を含む各音響の各々を示すデータである。
【００９７】
音源ＩＣ４３１は、音源ＲＯＭ４３２の音響データから音響信号を生成する。また、音源ＩＣ４３１は、デコーダと制御レジスタとＡ／Ｄ変換器（何れも図示略）とを含んで構成される。音源ＩＣ４３１のデコーダは、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読出す。また、音源ＩＣ４３１のデコーダは、読出した音響データの音量を調整した後に、当該音響データを制御レジスタに格納する。制御レジスタには複数の音響データが格納され、制御レジスタに格納された各音響データは、格納された順序でＡ／Ｄ変換器に供給される。Ａ／Ｄ変換器は、音響データから音響信号を生成してアンプ４３３に供給する。アンプ４３３は、音源ＩＣ４３１（Ａ／Ｄ変換器）から供給された音響信号を増幅してスピーカー３１およびスピーカー３２に供給する。なお、音源ＩＣ４３１を制御するＣＰＵを、サブＣＰＵ４１２および画像制御ＣＰＵ４２１とは別に設ける構成としてもよい。
【００９８】
＜メインＣＰＵが用いる各データ＞
遊技機１の各回路の説明は以上の通りである。以下、図面を用いて、メインＲＯＭ３０２に記憶される各種のデータを説明する。メインＲＯＭ３０２には、図７に示す図柄コードテーブル、図８に示す当選エリア抽選テーブル、図９に示す当選役決定テーブル、図１０に示す図柄組合せテーブル、図１３（ａ）に示す移行図柄規定テーブル、図２２に示す指示決定テーブルを含む各種のデータが記憶される。
【００９９】
図７は、図柄コードテーブルの概念図である。図柄コードテーブルは、各リール１２の各図柄を特定する図柄コードを含んで構成される。各リール１２には、「セブン」「赤ＢＡＲ」「青ＢＡＲ」「黒ＢＡＲ」「ベル」「リプレイ」「スイカｘ」「スイカｙ」「チェリー」「ブランク」の１０種類の図柄が配列される。図７に示すように、各図柄コードは、各図柄に対応する。具体的には、「セブン」には図柄コード０１の「０００００００１」が対応し、「赤ＢＡＲ」には図柄コード０２の「００００００１０」が対応し、「青ＢＡＲ」には図柄コード０３の「００００００１１」が対応し、「黒ＢＡＲ」には図柄コード０４の「０００００１００」が対応し、「ベル」には図柄コード０５の「０００００１０１」が対応し、「リプレイ」には図柄コード０６の「０００００１１０」が対応し、「スイカｘ」には図柄コードには図柄コード０７の「０００００１１１」が対応し、「スイカｙ」には図柄コード０８の「００００１０００」が対応し、「チェリー」には図柄コード０９の「００００１００１」が対応し、「ブランク」には図柄コード１０の「００００１０１０」が対応する。図柄コードは、例えば、後述の優先順位格納処理で用いられる。
【０１００】
図８は、当選エリア抽選テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、後述する内部抽選処理において、当選エリア抽選テーブルと乱数値Ｒ１とを用いて、当選エリアを決定する。図８に示すように、各当選エリア抽選テーブルは、複数の当選エリアと各当選エリアに対応する各抽選値とを含んで構成される。図８には、各当選エリアの名称が示される。また、図８の「Ｌ」「Ｍ」「Ｎ」は、正の整数を示す。
【０１０１】
当選エリア抽選テーブルは、設定値（１から６）毎にメインＲＯＭ３０２に記憶される。図８には、設定値「１」の場合に参照される当選エリア抽選テーブルが例示される。当選エリア抽選テーブルの各当選エリアは、図９に示す当選役決定テーブルで規定される各当選役を指定する。なお、図９において、リプレイを「リプ」と省略して記載する。また、他の図においても同様に、リプレイを「リプ」と省略する場合がある。
【０１０２】
例えば、当選エリア番号「０２」の「打順リプレイＸ１」が内部抽選処理で決定された場合を想定する。当選エリア番号「０２」は、図９に示すように、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」と当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」とを指定する。すなわち、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、複数種類の当選役が重複して指定される。当選エリアで指定された当選役の図柄の組合せは、有効ラインへの停止が許可される。
【０１０３】
当選エリア抽選テーブルの各抽選値は、内部抽選処理において乱数値Ｒ１に減算される。具体的には、内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から各当選エリアに対応する各抽選値を当選エリアの昇順に減算していく。内部抽選処理において、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数となった当選エリアが決定される。乱数値Ｒ１に減算した場合に負数になる確率は、抽選値が大きいほど高くなるため、当選エリアのうち抽選値が大きい当選エリアほど当選する確率が高くなる。
【０１０４】
図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ＲＴ状態毎の各抽選値を含んで構成される。各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含む。各ＲＴ状態は、後述のＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態に応じた抽選値を乱数値Ｒ１に減算する。したがって、各当選エリアが当選する確率は、ＲＴ状態に応じる。
【０１０５】
また、図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、ボーナス作動状態の各抽選値を含む。ボーナス作動状態には、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、または、赤異色ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行する。本実施形態では、青同色ボーナス役、赤同色ボーナス役、青異色ボーナス役、および、赤異色ボーナス役を「ボーナス役」と総称する場合がある。ボーナス作動状態の賭メダルの規定枚数は３枚であり、６３枚のメダルが払出された場合にボーナス作動状態が終了する。ボーナス作動状態が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０状態に移行する。
【０１０６】
メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役が当選した遊技で有効ラインに停止表示されなかった場合、ボーナス役が当選した状態が維持される内部中状態に移行する。図８に示すように、当選エリア抽選テーブルは、内部中状態の各抽選値を含む。
【０１０７】
図８から理解されるとおり、ＲＴ０中リプレイ、打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）、ＲＴ３中リプレイ、ＢＡＲ揃いリプレイ、ＢＡＲ外れリプレイ、および、セブン揃いリプレイ（以下「再遊技当選エリア」という）の各抽選値がメインＣＰＵ３０１の状態（ＲＴ状態、内部中状態、ボーナス作動状態）毎に相違する。具体的には、ＲＴ０状態では、図８に示すように、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「８９７６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ０状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「セブン揃いリプレイ」が当選する。
【０１０８】
図８に示すように、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「１７９６」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「８９８」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ１状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は８９８３／６５５３６である。
【０１０９】
図８に示すように、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「５７９０」が割振られ、「打順リプレイＸ５、Ｘ６」の各当選エリアに抽選値「２８９５」が割振られ、「打順リプレイＹ１〜Ｘ４」の各当選エリアに抽選値「４００２」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ２状態では、再遊技当選エリアのうち「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」と「打順リプレイＹ１〜Ｙ４」と「通常リプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４４９６１／６５５３６である。
【０１１０】
図８に示すように、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１２３１２」が割振られ、「ＢＡＲ揃いリプレイ」に抽選値「３５１２」が割振られ、「ＢＡＲ外れリプレイ」に抽選値「２９２５６」が割振られ、「セブン揃いリプレイ」に抽選値「３」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、ＲＴ３状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ３中リプレイ」と「ＢＡＲ揃いリプレイ」と「ＢＡＲ外れリプレイ」と「セブン揃いリプレイ」とが当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は４５０８０／６５５３６である。以上の通り、「ＢＡＲ揃いリプレイ」と「ＢＡＲ外れリプレイ」とは、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とでは当選せず、ＲＴ３状態で当選する。
【０１１１】
以上の説明から理解される通り、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態の再遊技当選エリアの当選確率は、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態の再遊技当選エリアと比較して高い。
【０１１２】
図８に示すように、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」に抽選値「１１７１６」が割振られ、「ＲＴ３中リプレイ」に抽選値「１１５２」が割振られ、その他の再遊技当選エリアの抽選値は数値「０」である。すなわち、内部中状態では、再遊技当選エリアのうち「ＲＴ０中リプレイ」および「ＲＴ３中リプレイ」が当選する。また、再遊技当選エリアの何れかの当選エリアが決定される確率は１２８６８／６５５３６である。以上の通り、内部中状態では、ＲＴ０状態およびＲＴ１状態と比較して、再遊技当選エリアが当選する確率が高くなる。
【０１１３】
図１０は、図柄組合せテーブルの概念図である。図柄組合せテーブルは、各当選役が当選した遊技において、有効ラインへの停止が許可される図柄の組合せを規定する。例えば、当選役「青同色ボーナス役」が当選した遊技においては、「青ＢＡＲ−青ＢＡＲ−青ＢＡＲ」の図柄組合せが有効ラインに停止することが許可される。また、例えば、当選役「ＲＴ２移行リプレイＡ」が当選した遊技においては、「ベル−ベル−黒ＢＡＲ」「ベル−ベル−スイカｘ」「ベル−ベル−スイカｙ」の図柄組合せが有効ラインに停止可能になる。
【０１１４】
図柄組合せテーブルは、図１０に示すように、各図柄組合せの許可ビット番号と各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合のメダルの払出枚数とを含んで構成される。図１０には、規定枚数が３枚の遊技状態において各当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止した場合の払出枚数を示す。なお、複数の当選役が重複して当選した場合、リプレイは、他の当選役より優先して有効ラインに停止表示され、ボーナス役は、他の当選役より優先順位が低い。
【０１１５】
図１０に示すように、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」「失敗役Ａ〜Ｄ」「スイカ役」「チェリー役Ａ、Ｂ」を含む各当選役の何れかに係る図柄組合せが有効ラインに表示されると、各当選役に応じた払出枚数のメダルが遊技者に付与される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合にメダルが払い出される当選役を「入賞当選役」という。また、「ＲＴ０移行リプレイ」「ＲＴ２移行リプレイＡ〜Ｃ」「ＲＴ３移行リプレイ」「特殊リプレイＡ〜Ｃ」「セブンリプレイ」「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」（再遊技当選エリアが当選した遊技で指定される当選役）の何れかが有効ラインに表示されると、次回の遊技が再遊技に設定される。本実施形態においては、有効ラインに表示された場合に次回の遊技が再遊技となる当選役を総称して「リプレイ」という場合がある。
【０１１６】
図柄組合せテーブルの各許可ビット番号は、メインＲＡＭ３０３の表示許可ビット格納領域の各表示許可ビットを指定する。表示許可ビット格納領域は、複数の表示許可ビットを含んで構成され、各表示許可ビットは、各当選役に対応する。例えば、当選エリア番号「０１」のＲＴ０中リプレイが当選して、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止許可された場合を想定する。以上の場合では、表示許可ビット格納領域の許可ビット番号「１」で指定される表示許可ビットが「１」に設定され、その他は「０」に設定される。
【０１１７】
メインＲＡＭ３０３は、後述の表示判定処理において、表示許可ビット格納領域と対比される表示役格納領域を記憶する。表示役格納領域は、複数の表示可能ビットを含んで構成され、各表示可能ビットは、各当選役に対応する（表示許可ビット格納領域と同様）。また、各表示可能ビットは、当該表示可能ビットに対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合に「１」に設定され、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がない場合に「０」に設定される。例えば、各リール１２が回転を開始した時点においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性があるため、全ての表示可能ビットが「１」に設定される。また、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各リール１２が停止する毎に更新され、全てのリール１２が停止した時点において、実際に有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せに対応する表示可能ビットのみが「１」になる。
【０１１８】
内部抽選処理で当選した当選役は、遊技者の各停止ボタン２５の操作態様に応じて、有効ラインに停止する。具体的には、各当選役は、各停止ボタン２５の停止操作位置および停止操作の順序に応じて、有効ラインに停止する。例えば、停止操作位置から４コマ（停止操作位置を含めて５コマ）の範囲（以下「引込範囲」という）内に位置する図柄が有効ラインに停止可能であり、引込範囲外に位置する図柄は、当選役を構成する図柄であっても有効ラインに停止されない（いわゆる「取りこぼし」が発生する）。また、上述したとおり、一回の遊技において、複数種類の当選役が重複して当選する場合がある。複数種類の当選役が当選した遊技においては、例えば停止操作の順序および停止操作位置に応じた当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する。
【０１１９】
本実施形態では、上述した各当選役の図柄組合せに加え、当選役の図柄組合せではないハズレ目（特殊ハズレ目）の一部が表示判定処理で判定される。具体的には、図１０に示す、各特殊ハズレ目Ａ（１、２）と各特殊ハズレ目Ｂ（１、２）とを含む各ハズレ目が表示判定処理で判定される。各特殊ハズレ目Ａまたは各特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行する。また、各特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）は、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技で、各当選役（正解ベル、失敗役）を取りこぼした場合、有効ラインに停止表示される。
【０１２０】
図１１および図１２は、当選エリアと停止操作順序と有効ラインに停止する当選役（有効ラインに停止する図柄の組合せ）との対応関係の説明図である。図１１は、再遊技当選エリアが当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役（リプレイ）を説明する図である。なお、図１１および図１２は、非内部中状態において、各停止操作態様で有効ラインに停止表示される当選役が示される。
【０１２１】
図１１に示すように、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止する。また、ＲＴ３中リプレイが当選した場合、停止操作の態様によらず、ＲＴ３移行リプレイが有効ラインに停止する。
【０１２２】
当選エリア「打順リプレイＸ１〜Ｘ６」の何れかが当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＲＴ０移行リプレイ」または「ＲＴ２移行リプレイ」が有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、リール１２Ｌが第１停止操作、リール１２Ｃが第２停止操作、リール１２Ｒが第３停止操作される停止操作順序（以下単に「左中右」の停止操作順序という）の場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ１」が当選した遊技において、「左中右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２３】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ２」が当選した遊技において、「左右中」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ３」が当選した遊技において、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。同様に、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。一方で、当選エリア「打順リプレイＸ４」が当選した遊技において、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＸ５」または「打順リプレイＸ６」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２４】
図１１に示すように、当選エリア「打順リプレイＹ１」が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、左第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、当選エリア「打順リプレイＹ２」が当選した遊技において、「中左右」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中左右」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ３」が当選した遊技において、「中右左」の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、「中右左」以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。当選エリア「打順リプレイＹ４」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ２移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示され、右第１停止以外の順序で停止操作した場合、当選役「ＲＴ０移行リプレイ」に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２５】
図１１に示すように、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「ＢＡＲリプレイ」「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ揃いリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作された場合であって、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに当選役「ＢＡＲリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作の順序で停止操作された場合であっても、各黒ＢＡＲ図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２６】
図１１に示すように、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて当選役「フォローリプレイ」または「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「ＢＡＲ外れリプレイ」が当選した遊技において、右第１停止操作の順序で停止操作された場合、「フォローリプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。また、右第１停止操作以外の順序で停止操作された場合、「ＲＴ３移行リプレイ」の図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０１２７】
図１１に示すように、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した場合、停止操作の態様に応じて「セブンリプレイ」または「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せが有効ラインに停止する。具体的には、当選エリア「セブン揃いリプレイ」が当選した遊技において、各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作された場合、有効ラインに「セブンリプレイ」の図柄組合せが停止表示される。一方、各リール１２の各セブン図柄の引込範囲で各リール１２が停止操作されなかった場合、「特殊リプレイＡ〜Ｃ」の図柄組合せの何れかが有効ラインに停止表示される。
【０１２８】
図１２は、当選エリア「打順ベル」（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した遊技において、各停止操作順序で有効ラインに停止する当選役を説明する図である。当選エリア「打順ベル」が決定された場合、当選役「失敗役Ａ〜Ｄ」の何れか、および、当選役「正解ベルＡ、Ｂ」の何れかが重複して当選する。図１２から理解される通り、打順ベルが当選した遊技において、停止操作順序に応じて、失敗役または正解ベルに係る図柄組合が有効ラインに停止する。本実施形態において、正解ベルに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される停止操作順序を正解ベルの「正解押順」という。また、今回の遊技における正解押順以外の停止操作順序を当該遊技での「不正解押順」という。
【０１２９】
図１２に示す通り、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＡが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＬが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は左第１停止である。一方、打順ベルＬ（１〜４）が当選した遊技において、左第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。
【０１３０】
打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＣが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は中第１停止である。一方、打順ベルＣ（１〜４）が当選した遊技において、中第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。同様に、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序で停止操作がされた場合、正解ベルＢが有効ラインに停止表示される。すなわち、打順ベルＲが当選した遊技における、正解ベルの正解押順は右第１停止である。一方、打順ベルＲ（１〜４）が当選した遊技において、右第１停止の順序以外で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役又は特殊ハズレ目が停止表示される。共通ベルが当選した遊技では、停止操作態様によらず、正解ベルが有効ラインに停止表示される。
【０１３１】
以上の通り、打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）が当選した遊技では、正解押順で停止操作された場合、正解ベルが停止表示される。一方、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて、失敗役または特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示される。
【０１３２】
図１３は、各ＲＴ状態に移行する契機を説明するための図である。上述した通り、各ＲＴ状態は、ＲＴ０状態とＲＴ１状態とＲＴ２状態とＲＴ３状態とを含み、特定の契機で移行する。例えば、ＲＴ状態は、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合に移行する。
【０１３３】
図１３（ａ）は、ＲＴ移行図柄規定テーブルの概念図である。図１３（ａ）に示す通り、各ＲＴ移行図柄は、ＲＴ３移行図柄とＲＴ２移行図柄とＲＴ１移行図柄とＲＴ０移行図柄とを含む。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ３状態に移行する。ＲＴ３移行図柄は、図１３（ａ）に示す通り、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ３状態に移行する。また、ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ２状態に移行する。ＲＴ２移行図柄は、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ２状態に移行する。
【０１３４】
図１３（ａ）に示す通り、ＲＴ１移行図柄は、特殊ハズレ目を含む。上述した通り、特殊ハズレ目は、当選役の図柄組合せではなく、打順ベルが当選した遊技において、不正解押順で停止操作し、且つ、各失敗役を取りこぼした場合に有効ラインに停止表示される。また、ＲＴ０移行図柄は、失敗役の図柄組合せを含む。失敗役は、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作され、且つ、当該失敗役の引込範囲で停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される。
【０１３５】
以上の説明から理解される通り、打順ベルが当選した遊技では、不正解押順で停止操作した場合、停止操作位置に応じて、ＲＴ１移行図柄（特殊ハズレ目）またはＲＴ０移行図柄（失敗役の図柄組合せ）が有効ラインに停止表示可能になる。また、図１３（ａ）に示す通り、ＲＴ０移行図柄は、ＲＴ０移行リプレイの図柄組合せを含む。すなわち、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技が再遊技になり、且つ、ＲＴ０状態に移行する。
【０１３６】
図１３（ｂ）は、ＲＴ状態の遷移図である。上述した通り、ＲＴ状態は、各種の契機で移行する。例えば、ＲＴ２状態において、打順リプレイＹ（１〜４）が当選し、ＲＴ３移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せ（ＲＴ３移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ３状態になる（図１３（ｂ）の（Ａ））。
【０１３７】
図１３（ｂ）に示すように、ＲＴ１状態において、打順リプレイＸ（１〜６）が当選し、ＲＴ２移行リプレイの正解押順で停止操作がされた場合、ＲＴ２移行リプレイの図柄組合せ（ＲＴ２移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ２状態になる（図１３（ｂ）の（Ｂ））。詳細には後述するが、演出状態がＡＴ状態の場合、ＲＴ１状態では、ＲＴ２移行リプレイの正解押順が遊技者に指示され、ＲＴ２状態では、ＲＴ３移行リプレイの正解押順が指示される。したがって、ＡＴ状態では、指示された順序で停止操作することで、ＲＴ状態をＲＴ３状態に移行させることができる。ただし、上述した指示がされない通常状態であっても、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順を自力で正解することで、ＲＴ３状態に移行させることができる。
【０１３８】
ＲＴ０状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、且つ、失敗役の引込範囲外で停止操作がされた場合、特殊ハズレ目（ＲＴ１移行図柄）が有効ラインに停止表示され、次回の遊技がＲＴ１状態になる（図１３（ｂ）の（Ｃ））。
【０１３９】
上述したＲＴ３状態、ＲＴ２状態、ＲＴ１状態、または、ＲＴ０状態において、ボーナス役が当選した場合、内部中状態に移行し（図１３（ｂ）の（Ｆ））、ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス作動状態に移行する（図１３（ｂ）の（Ｇ））。内部中状態に移行した場合、各ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示された場合であっても、ＲＴ状態は移行しない。すなわち、内部中状態は、ボーナス作動状態に移行すること以外の契機では終了しない。
【０１４０】
ボーナス作動状態が終了した場合、その後、ＲＴ０状態に移行する（図１３（ｂ）の（Ｈ））。本実施形態では、ＲＴ２移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイＸとＲＴ３移行リプレイが停止表示可能になる打順リプレイＹとは、ＲＴ０状態では当選しない。
【０１４１】
ＲＴ２状態またはＲＴ３状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、特殊ハズレ目が有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ０状態で特殊ハズレ目が停止表示された場合と同様に、次回の遊技がＲＴ１状態になる。ＡＴ状態では、正解ベルの正解押順が指示されるため、当該指示に従って停止操作することで、特殊ハズレ目が有効ラインに停止することを回避できる。ＲＴ２状態またはＲＴ３状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる（図１３（ｂ）の（Ｄ））。
【０１４２】
ＲＴ１状態において、打順ベルが当選し、不正解押順で停止操作され、失敗役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる。また、ＲＴ１状態またはＲＴ２状態において、ＲＴ０移行リプレイが有効ラインに停止表示された場合、次回の遊技がＲＴ０状態になる。なお、ＲＴ３状態では、ＲＴ０移行リプレイは当選しない（図９および図１０参照）。
【０１４３】
メインＣＰＵ３０１は、上述した各ＲＴ状態を移行させる停止操作順序、および、正解ベルの正解押順を遊技者に指示する場合がある。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態、通常状態、および、ボーナス状態を含む各演出状態に応じて、指示表示器１６を制御する。
【０１４４】
具体的には、ＡＴ状態において、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順、および、正解ベルの正解押順が指示表示器１６により指示される。以上の構成では、指示された順序で停止操作がされた場合、ＡＴ状態では、ＲＴ３状態が維持される。ただし、ＡＴ状態（特殊状態）において、ＢＡＲリプレイの正解押順が指示される場合がある。一方、通常状態においては、ＲＴ２移行リプレイおよびＲＴ３移行リプレイの正解押順、および、正解ベルの正解押順は指示されない。ボーナス状態は、ボーナス作動状態における演出状態である。
【０１４５】
図１４は、演出状態の遷移を説明するための図である。上述した通り、演出状態は、通常状態とＡＴ状態とボーナス状態とを含む。
【０１４６】
本実施形態では、通常状態からＡＴ状態に移行するために、まず、ボーナス役を当選させる。ボーナス役が当選した場合、ボーナス状態が終了するまでの何れか遊技で、チャンス状態に移行するか否かが抽選される。チャンス状態への移行が決定された場合、当該ボーナス状態が終了した以降の遊技において、チャンス状態に移行する。そして、チャンス状態でＡＴ状態に移行する権利が付与された場合、その後、ＡＴ状態に移行する。すなわち、本実施形態では、ボーナス状態およびチャンス状態の一連の各演出状態を介して、通常状態からＡＴ状態に移行する。ただし、通常状態において、特定の契機（例えば、レア役の当選）でＡＴ状態への移行が決定され、その後、ＡＴ状態に移行する構成としてもよい。すなわち、チャンス状態を介することなく通常状態からＡＴ状態に移行可能な構成としてもよい。
【０１４７】
具体的には、図１４に示す通り、通常状態においてボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、通常ボーナス状態（ボーナス状態）に移行する（図１４の（Ａ））。また、通常ボーナス状態に移行する場合、チャンス状態抽選処理が実行される。チャンス状態抽選処理では、今回の通常ボーナス状態が終了した後に、チャンス状態に移行するか否かが決定される。チャンス状態抽選処理において、チャンス状態への移行が決定されなかった場合、通常ボーナス状態が終了した後に、通常状態に移行する（図１４の（Ｂ１））。一方、チャンス状態抽選処理において、チャンス状態への移行が決定された場合、通常ボーナス状態が終了した後に、チャンス状態に移行する（図１４の（Ｂ２））。
【０１４８】
詳細には後述するが、チャンス状態に移行する場合、サブＣＰＵ４１２は、キャラクタ抽選処理を実行する。キャラクタ抽選処理では、キャラクタＡ、キャラクタＢまたはキャラクタＣが決定される。チャンス状態では、キャラクタ抽選処理で決定されたキャラクタと戦うバトル演出が実行される。
【０１４９】
チャンス状態のバトル演出では、キャラクタ抽選処理で決定されたキャラクタに対応するキャラクタ画像Ｈ（Ａ〜Ｃ）が液晶表示装置３０に表示される。以上の構成では、前回のチャンス状態と今回のチャンス状態とで相違するキャラクタ画像Ｈが液晶表示装置３０に表示されるため、例えば、チャンス状態で毎回同じキャラクタ画像Ｈが表示される構成と比較して、チャンス状態における液晶表示装置３０の表示態様が変化に富む。ただし、キャラクタ抽選処理で何れのキャラクタが選択された場合であっても、その後のチャンス状態でＡＴ状態への移行が決定される確率（有利度）に変化はない。すなわち、チャンス状態で表示されるキャラクタ画像Ｈは、今回のチャンス状態の有利度を示唆するものではない。
【０１５０】
チャンス状態において、ＡＴ状態への移行が決定されなかった場合、通常状態に移行する（図１４の（Ｃ１））。一方、チャンス状態において、ＡＴ状態への移行が決定された場合、ＡＴ状態（第１準備状態）に移行する（図１４の（Ｃ２））。具体的には、チャンス状態は、予め定められた回数の遊技において実行される。本実施形態のチャンス状態は、１０回の遊技において実行される。チャンス状態の各遊技では、特定の条件で攻撃ポイントが付与され、今回のチャンス状態で付与された攻撃ポイントの合計値が特定の閾値（数値「２００」）に達した場合、ＡＴ状態への移行が決定される。ＡＴ状態への移行が決定された場合、チャンス状態が終了する。一方、チャンス状態において、攻撃ポイントの合計値が特定の閾値に達する前に、１０回の遊技が実行された場合、ＡＴ状態への移行を決定することなく、チャンス状態を終了する。
【０１５１】
チャンス状態でＡＴ状態が決定された場合、その後、第１準備状態に移行する。上述した通り、ボーナス作動状態が終了した場合、ＲＴ０状態に移行する。また、チャンス状態では、例えば、打順ベルが当選した遊技で正解ベルの正解押順が報知されないため、失敗役（ＲＴ０移行図柄）または特殊ハズレ目（ＲＴ１移行図柄）が有効ラインに停止表示される。したがって、第１準備状態に移行した直後のＲＴ状態は、ＲＴ０状態またはＲＴ１状態になる。
【０１５２】
第１準備状態では、ＲＴ２状態に移行するための停止操作順序が報知される。具体的には、第１準備状態のうちＲＴ０状態の遊技では、停止操作順序が報知されない。一方、第１準備状態では、正解ベルを取りこぼし、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止表示され、ＲＴ１状態に移行した場合、その後、正解ベルとＲＴ２移行リプレイとの正解押順が報知される。本実施形態では、上述した指示表示器１６の指示情報および液晶表示器３０の指示演出により、各当選役の正解押順が報知される。以上の構成によれば、第１準備状態で報知される順序で停止操作がされた場合、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行する。
【０１５３】
第１準備状態は、ＲＴ２状態に移行した場合に終了し、その後、ＡＴ中状態に移行する（図１４の（Ｄ））。また、ＡＴ中状態および特殊状態を含むＡＴ状態では、ＲＴ２状態の遊技でＲＴ３状態に移行するための停止操作順序（ＲＴ３移行リプレイの正解押順）が報知される。したがって、ＡＴ状態の開始直後のＲＴ状態はＲＴ２状態であるが、最終的に、ＡＴ状態におけるＲＴ状態は、ＲＴ３状態になる。
【０１５４】
ＡＴ中状態に移行した場合、当該ＡＴ中状態の残りの遊技回数を示すＡＴカウンタに初期値「１００」が設定される。ＡＴカウンタは、ＡＴ中状態の各遊技で数値「１」ずつ減算され、数値「０」まで減算された場合、ＡＴ状態が終了する。また、ＡＴカウンタは、上乗せ遊技回数が決定された場合に加算される。
【０１５５】
ＡＴ中状態の各遊技では、移行ポイント決定処理により、移行ポイントを付与するか否かが当選エリアに応じて決定される。移行ポイント決定処理で決定された移行ポイントは、移行ポイントカウンタに加算される。移行ポイントカウンタは、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。移行ポイントカウンタの数値（移行ポイントの合計値）が特定の閾値に達した場合、特殊状態に移行する（図１４の（Ｇ））。本実施形態では、移行ポイントの合計値が数値「１００」に達した場合、特殊状態への移行が決定される。また、特殊状態へ移行する場合、移行ポイントカウンタから数値「１００」が減算される。なお、特殊状態への移行契機は、適宜に変更することができる。例えば、ＡＴ中状態の各遊技において、特殊状態に移行するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選した場合、特殊状態に移行する構成としてもよい。
【０１５６】
ＡＴ中状態において、ボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、第１ボーナス状態に移行する（図１４の（Ｅ））。第１ボーナス状態では、ＡＴ中状態と比較して、移行ポイントが決定され易い。ただし、第１ボーナス状態における移行ポイントの決定確率は、適宜に変更できる。例えば、第１ボーナス状態とＡＴ中状態との各遊技において、移行ポイントが決定される確率が略等しい構成としてもよい。また、第１ボーナス状態において、移行ポイントが決定されない構成としてもよい。
【０１５７】
第１ボーナス状態が終了した場合、第１準備状態に移行する（図１４の（Ｆ））。ボーナス作動状態が終了した場合はＲＴ０状態になる。上述した通り、第１準備状態において、ＲＴ２状態に移行する停止操作順序（ＲＴ２移行リプレイの正解押順など）が指示され、ＲＴ２状態に移行した場合、演出状態がＡＴ中状態に移行（復帰）する。なお、第１準備状態において、移行ポイントが付与される構成としてもよい。以上の構成によれば、仮に、第１準備状態の遊技回数（ＡＴ中状態に復帰するまでの遊技回数）が比較的多くなった場合であっても、遊技者の不満が抑制される。また、以上の構成において、ＡＴ中状態より第１準備状態の各遊技において、移行ポイントが決定され易い構成としてもよい。以上の構成によれば、上述した遊技者の不満が抑制されるという効果は格別に顕著である。
【０１５８】
特殊状態は、特定の終了条件で終了する。具体的には、特殊状態は、ＢＡＲ揃いリプレイが１回当選した契機、または、ＢＡＲ外れリプレイが特定の回数だけ当選した契機の各契機のうち先に成立した契機で終了する。特殊状態が終了するＢＡＲ外れリプレイの当選回数は、３回および２５５回の何れかが抽選により決定される。
【０１５９】
特殊状態（ＡＴ状態）のＲＴ状態は、準備状態（第１準備状態、第２準備状態）から復帰した直後を除き、原則、ＲＴ３状態になる。また、ＲＴ３状態の各遊技は、ＢＡＲ揃いリプレイは確率約１／１８で当選し、ＢＡＲ外れリプレイは確率約１／２で当選する。以上の構成では、特殊状態が終了するＢＡＲ外れリプレイの当選回数として２５５回が決定された場合、ＢＡＲ揃いリプレイが当選して今回の特殊状態が終了することが実質的に確定する。特殊状態がＢＡＲ揃いリプレイの当選で終了する場合、上乗せ遊技回数が付与される。一方、ＢＡＲ外れリプレイが３回（または２５５回）当選した契機で終了する場合、上乗せ遊技回数は付与されない。以上の構成では、特殊状態が終了するＢＡＲ外れリプレイの当選回数として２５５回が決定された場合、上乗せ遊技回数が付与されることが実質的に確定する。
【０１６０】
特殊状態で付与される上乗せ遊技回数は、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した時点での報酬ポイントに応じる。報酬ポイントの初期値は、特殊状態に移行する場合に決定され、報酬ポイント格納領域Ｒに格納される。具体的には、特殊状態は、図１４に示す通り、特殊状態Ａと特殊状態Ｂと特殊状態Ｃとを含んで構成される。特殊状態Ａと特殊状態Ｂと特殊状態Ｃとでは、報酬ポイントの初期値の期待値が互いに異なる。具体的には、各特殊状態（Ａ〜Ｃ）では、報酬ポイントの初期値が数値「１００〜３９９」の範囲から抽選で決定される。特殊状態Ｂにおける報酬ポイントの初期値は、特殊状態Ａの報酬ポイントの初期値より大きくなりやすい。また、特殊状態Ｂより特殊状態Ｃの方が報酬ポイントの初期値が大きくなりやすい。すなわち、特殊状態Ｃは、他の特殊状態（Ａ、Ｂ）より有利度が大きい。また、特殊状態Ａは、他の特殊状態（Ｂ、Ｃ）より有利度が小さい。
【０１６１】
特殊状態への移行が決定された場合（移行ポイントが数値「１００」に達した場合）、特殊状態Ａ、特殊状態Ｂまたは特殊状態Ｃに移行するのかが抽選により決定される。本実施形態では、特殊状態Ａが決定される確率が最も高く、特殊状態Ｃが決定される確率が最も低く設定される。以上の構成によれば、最も有利な特殊状態Ｃが頻繁に選択され難くなり、遊技者に付与される利益が過剰になる不都合が抑制される。
【０１６２】
特殊状態では、上述したチャンス状態と同様に、各キャラクタ（Ａ〜Ｃ）に対応するキャラクタ画像が表示される。すなわち、特殊状態とチャンス状態とでは、同じキャラクタを表す画像が表示される。本実施形態では、特殊状態で表示されるキャラクタの画像を「キャラクタ画像Ｇ」と記載し、チャンス状態で表示されるキャラクタの画像を「キャラクタ画像Ｈ」として区別して記載する。ただし、キャラクタ画像Ｇとキャラクタ画像Ｈとは、同じ画像データで表示されるものであってもよいし、相違する画像データで表示されるものであってもよい。
【０１６３】
特殊状態のうち特殊状態Ａでは、キャラクタ画像ＧＡが液晶表示装置３０に表示される。また、特殊状態Ｂでは、キャラクタ画像ＧＢが液晶表示装置３０に表示され、特殊状態Ｃでは、キャラクタ画像ＧＣが液晶表示装置３０に表示される。キャラクタ画像ＧＡは、キャラクタＡを表示する画像である。また、キャラクタ画像ＧＢは、キャラクタＢを表示する画像であり、キャラクタ画像ＧＣは、キャラクタＣを表示する画像である。
【０１６４】
以上の構成では、特殊状態で液晶表示装置３０に表示されるキャラクタ画像Ｇにより、今回の特殊状態の種類が報知される。また、上述した通り、各特殊状態は、有利度が互いに異なる。以上の構成では、今回の特殊状態の有利度に応じて、キャラクタ画像Ｇの何れかが選択され、液晶表示装置３０に表示されるとも換言される。
【０１６５】
特殊状態の各遊技では、報酬ポイント格納領域Ｒに加算される報酬ポイントが決定される。すなわち、特殊状態が開始された場合、報酬ポイントの初期値が報酬ポイント格納領域Ｒに格納され、その後、特殊状態の各遊技において決定された報酬ポイントが報酬ポイント格納領域Ｒに加算される。具体的には、特殊状態の各遊技では、「５ｐｔ」「１０ｐｔ」「３０ｐｔ」または「５０ｐｔ」の報酬ポイントを決定するか否かが抽選により決定される。
【０１６６】
仮に、比較的小さい（例えば最小値「１００」）報酬ポイントの初期値が決定された場合、遊技者によっては、今回の特殊状態に対する興味が低下する不都合が生じ得る。本実施形態では、特殊状態において、報酬ポイントの初期値が決定された後に、報酬ポイントが加算され、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合に付与される上乗せ遊技回数が増加する。したがって、上述した不都合を抑制することができる。
【０１６７】
特殊状態において、ボーナス役が当選し、当該ボーナス役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、第２ボーナス状態に移行する（図１４の（Ｉ））。第２ボーナス状態の各遊技では、特殊状態の各遊技と同様に、報酬ポイントが決定される。なお、第２ボーナス状態の各遊技において、特殊状態の各遊技より高い確率で報酬ポイントが決定される構成としてもよい。第２ボーナス状態が終了した場合、第２準備状態に移行する（図１４の（Ｊ））。
【０１６８】
第２準備状態では、第１準備状態と同様に、ＲＴ２状態に移行する停止操作順序（ＲＴ２移行リプレイの正解押順など）が指示され、ＲＴ２状態に移行した場合、演出状態が特殊状態に移行（復帰）する（図１４の（Ｋ））。なお、第２準備状態において、報酬ポイントが付与される構成としてもよい。以上の構成によれば、仮に、第２準備状態の遊技回数（特殊状態に復帰するまでの遊技回数）が比較的多くなった場合であっても、遊技者の不満が抑制される。また、以上の構成において、特殊状態より第２準備状態の各遊技において、報酬ポイントが決定され易い構成としてもよい。以上の構成によれば、上述した遊技者の不満が抑制されるという効果は格別に顕著である。
【０１６９】
詳細には後述するが、特殊状態において、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、カットイン演出が実行される。カットイン演出は、遊技が開始された直後（略同時）に開始される。また、カットイン演出では、ＢＡＲリプレイが有効ラインに停止表示される態様（停止操作位置、停止操作順序）で各停止ボタン２５を操作すべき旨が指示される。特殊状態が終了した場合、ＡＴ中状態に移行する（図１４（Ｈ））。
【０１７０】
ＡＴ中状態において、ＡＴカウンタが数値「０」まで減算された場合（残り遊技回数が数値「０」に減算された場合）、通常状態に移行する（図１４の（Ｌ））。
【０１７１】
図１５は、ＡＴ中状態で用いられる移行ポイント決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中状態の各遊技において、図１５に示す移行ポイント決定テーブルを用いて移行ポイント決定処理を実行し、移行ポイントを決定する。ＡＴ中状態の移行ポイント決定処理では、「１ｐｔ」、「３ｐｔ」、「５ｐｔ」、「１０ｐｔ」、「２０ｐｔ」、「５０ｐｔ」の各移行ポイントの何れかが決定される。
【０１７２】
図１５に示す通り、移行ポイント決定テーブルは、各移行ポイントの各抽選値Ａ（ａ〜ｆ）を含む（抽選値Ａは数値「０」以上の整数）。また、各移行ポイントの各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。移行ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。例えば、今回の遊技でリプレイが当選した場合、「１ｐｔ」の抽選値Ａ２ａから「５０ｐｔ」の抽選値Ａ２ｆの順に乱数値Ｒ３に減算され、減算結果が負数になった移行ポイントが決定される。
【０１７３】
上述の「１ｐｔ」から「５０ｐｔ」の全ての抽選値Ａを減算した結果が負数でない場合、移行ポイントが決定（付与）されない。移行ポイント決定処理では、レア役（ボーナス役を含む）に当選した場合、レア役以外が当選した場合と比較して、移行ポイントが高い確率で決定される。
【０１７４】
移行ポイントが決定された場合、該移行ポイントが移行ポイントカウンタに加算される。上述した通り、移行ポイントカウンタが数値「１００」を超えた場合、特殊状態に移行する権利が付与される。具体的には、移行ポイントカウンタが数値「１００」を超えた場合、演出状態が特殊状態に移行し、移行ポイントカウンタから数値「１００」が減算される。例えば、移行ポイントカウンタが数値「１１０」まで加算された場合、特殊状態に移行するとともに、移行ポイントカウンタに数値「１００」が減算され、移行ポイントカウンタが数値「１０」になる。以上の場合、特殊状態が終了した後のＡＴ中状態は、移行ポイントカウンタが数値「１０」の状態で再開される。
【０１７５】
図１６は特殊状態を説明するための図である。特殊状態が開始された場合、初期報酬決定処理が実行され、報酬ポイントの初期値が抽選により決定される。初期報酬決定処理で決定された報酬ポイントは、報酬ポイント格納領域Ｒに格納される。特殊状態の各遊技では、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、報酬ポイント格納領域Ｒに格納された報酬ポイントが上乗せ遊技回数として付与される。例えば、報酬ポイント格納領域Ｒにおける報酬ポイントが数値「２００」の遊技で、ＢＡＲ揃いリプレイに当選した場合、数値「２００」の上乗せ遊技回数が付与される。
【０１７６】
図１６（ａ）および図１６（ｂ）には、特殊状態の各具体例を示すタイムチャートが示される。図１６（ａ）および図１６（ｂ）に示す通り、特殊状態が開始すると、報酬ポイントの初期値が決定され、報酬ポイント格納領域Ｒに格納される。報酬ポイント格納領域Ｒ報酬ポイントは、例えば、液晶表示装置３０に表示される。以上の構成によれば、特殊状態において、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合に付与される上乗せ遊技回数を予め遊技者に認識させることができる。
【０１７７】
特殊状態は、特定の終了条件で終了する。具体的には、特殊状態は、ＢＡＲ揃いリプレイが１回当選した場合、および、ＢＡＲ外れリプレイが予め定められた回数（３回または２５５回）当選した場合に終了する。上述した通り、ＢＡＲ外れリプレイが予め定められた回数当選して特殊状態が終了する場合、上乗せ遊技回数が付与されない。図１６（ａ）の具体例では、特殊状態が開始した場合、報酬ポイントの初期値として数値「１２３」が決定された場合を想定する。また、図１６（ａ）の具体例では、特殊状態が終了するＢＡＲ外れリプレイの当選回数として３回が決定され、ＢＡＲ揃いリプレイが当選する前に、ＢＡＲ外れリプレイの当選回数が３回に達した場合を想定する。以上の場合、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与されることなく特殊状態が終了する。
【０１７８】
一方、図１６（ｂ）は、特殊状態において、上乗せ遊技回数が付与される具体例を示す。図１６（ｂ）の具体例では、図１６（ａ）と同様に、特殊状態が開始した場合、報酬ポイントの初期値として数値「１２３」が決定された場合を想定する。また、図１６（ｂ）の具体例では、特殊状態が終了するＢＡＲ外れリプレイの当選回数に達する前に、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与される。具体的には、図１６（ｂ）の具体例では、特殊状態が開始されてからＢＡＲ揃いリプレイが当選するまでの各遊技において、報酬ポイントが初期値から加算されなかった場合を想定する。以上の場合、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技の報酬ポイント格納領域Ｒの数値は「１２３」であり、上乗せ遊技回数「１２３」が付与される。特殊状態が終了する場合、報酬ポイント格納領域Ｒは初期化される。
【０１７９】
また、特殊状態において、上乗せ遊技回数が付与された場合、成功カウンタに数値「１」が加算される。成功カウンタは、今回のＡＴ状態において、特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数を示し、例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられる。例えば、今回のＡＴ状態において、３回特殊状態に移行し、全ての特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された場合、成功カウンタは数値「３」まで加算される。詳細には後述するが、特殊状態における報酬ポイントの初期値は、成功カウンタに応じて決定される。具体的には、成功カウンタが特定の閾値（数値「５」）よりも大きい場合、特殊状態の報酬ポイントの初期値の期待値が小さくなる。成功カウンタは、今回のＡＴ状態が終了した場合にクリアされる。
【０１８０】
図１７（ｘ）は、報酬ポイント格納領域Ｒの概念図である。図１７（ｘ）に示す通り、報酬ポイント格納領域Ｒは、報酬ポイント格納領域ＲＡと報酬ポイント格納領域ＲＢと報酬ポイント格納領域ＲＣとを含む。報酬ポイント格納領域ＲＡは、報酬ポイントの百の位の数値を記憶する。また、報酬ポイント格納領域ＲＢは、報酬ポイントの十の位の数値を記憶し、報酬ポイント格納領域ＲＣは、報酬ポイントの一の位の数値を記憶する。
【０１８１】
初期報酬決定処理では、報酬ポイントの初期値の百の位を決定するための抽選と、報酬ポイントの十の位を決定するための抽選と、報酬ポイントの一の位を決定するための抽選とを含む３回の抽選が実行される。すなわち、報酬ポイントの各位の数値は、別々に決定される。具体的には、報酬ポイントの百の位は、数値「１」から数値「３」の何れかが抽選で決定される。また、報酬ポイントの十の位は、数値「０」から数値「９」の何れかが抽選で決定され、報酬ポイントの一の位は、十の位と同様に、数値「０」から数値「９」の何れかが抽選で決定される。以上の構成では、報酬ポイントの初期値は、数値「１００」から数値「３９９」までの範囲で決定される。
【０１８２】
図１７（ａ）から図１７（ｄ）は、各初期報酬決定テーブルの概念図である。初期報酬決定処理では、初期報酬決定テーブル（Ｘ、Ｙ、ＺＡ、ＺＢ、ＺＣ１、ＺＣ２）を用いて、報酬ポイントの初期値が決定される。なお、図１７における文字「Ｖ」（ＶＸ、ＶＹ、ＶＡ〜ＶＤ）は数値「１」以上の整数を意味する。
【０１８３】
上述した通り、報酬ポイントの初期値は、百の位を決定するための抽選と十の位を決定するための抽選と一の位を決定するための抽選とで決定される。本実施形態では、報酬ポイントの初期値を「初期報酬ポイント」と記載する場合がある。
【０１８４】
図１７（ａ−１）は、特殊状態における初期報酬ポイントの一の位を決定するための初期報酬決定テーブルＸの概念図である。初期報酬ポイントの一の位は、各特殊状態（Ａ〜Ｃ）で共通して、初期報酬決定テーブルＸを用いて決定される。以上の構成では、初期報酬ポイントの一の位の期待値は、各特殊状態で共通になる。図１７（ａ−１）に示すように、初期報酬決定テーブルＸは、数値「０」から数値「９」の各抽選値ＶＸ（１〜９）を含む。初期報酬決定処理では、以上の各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった数値が初期報酬ポイントの一の位として報酬ポイント格納領域ＲＣに格納される。
【０１８５】
図１７（ａ−２）は、特殊状態における初期報酬ポイントの十の位を決定するための初期報酬決定テーブルＹの概念図である。初期報酬ポイントの十の位は、各特殊状態（Ａ〜Ｃ）で共通して、初期報酬決定テーブルＹを用いて決定される。以上の構成では、初期報酬ポイントの十の位の期待値は、一の位と同様に、各特殊状態で共通になる。図１７（ａ−２）に示すように、初期報酬決定テーブルＹは、数値「０」から数値「９」の各抽選値ＶＹ（１〜９）を含む。初期報酬決定処理では、以上の各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった数値が初期報酬ポイントの十の位として報酬ポイント格納領域ＲＢに格納される。
【０１８６】
以上の通り、初期報酬ポイントの一の位の期待値と十の位の期待値とは、各特殊状態で共通となる。一方、初期報酬ポイントの百の位は、特殊状態の種類に応じて相違するように構成される。
【０１８７】
図１７（ｂ）は、初期報酬決定テーブルＺＡの概念図である。初期報酬決定テーブルＺＡは、特殊状態Ａにおける初期報酬ポイントの百の位を決定するのに用いられる。図１７（ｂ）に示すように、初期報酬決定テーブルＺＡは、数値「１」から数値「３」の各抽選値ＶＡ（１〜３）を含む。初期報酬決定処理では、以上の各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった数値が初期報酬ポイントの百の位として報酬ポイント格納領域ＲＡに格納される。
【０１８８】
図１７（ｃ）は、初期報酬決定テーブルＺＢの概念図である。初期報酬決定テーブルＺＢは、特殊状態Ｂにおける初期報酬ポイントの百の位を決定するのに用いられる。図１７（ｃ）に示すように、初期報酬決定テーブルＺＢは、数値「１」から数値「３」の各抽選値ＶＢ（１〜３）を含む。初期報酬決定処理では、以上の各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった数値が初期報酬ポイントの百の位として報酬ポイント格納領域ＲＡに格納される。
【０１８９】
以上の構成において、初期報酬決定テーブルＺＡの各抽選値ＶＡ（１〜３）と初期報酬決定テーブルＺＢの各抽選値ＶＢ（１〜３）とは、初期報酬ポイントの百の位の期待値が特殊状態Ａより特殊状態Ｂで大きくなる様に構成される。以上の構成によれば、初期報酬ポイントの期待値は、特殊状態Ａより特殊状態Ｂの方が大きくなる。
【０１９０】
図１７（ｄ−１）は、初期報酬決定テーブルＺＣ１の概念図である。また、図１７（ｄ−２）は、初期報酬決定テーブルＺＣ２の概念図である。初期報酬決定テーブルＺＣ１は、成功カウンタが数値「５」以下の場合の特殊状態Ｃにおいて、初期報酬ポイントを決定するのに用いられる。一方、初期報酬決定テーブルＺＣ２は、成功カウンタが数値「５」より大きい場合の特殊状態Ｃにおいて、初期報酬ポイントを決定するのに用いられる。以上の構成では、特殊状態Ｃの初期報酬ポイントは、今回のＡＴ状態における前回までの特殊状態で、上乗せ遊技回数が付与された回数が数値「５」より大きいか否かに応じて変化する。
【０１９１】
例えば、今回のＡＴ状態において、７回目の特殊状態に移行する場合を想定する。以上の場合、仮に、１回目から６回目までの各特殊状態の何れかで上乗せ遊技回数が付与されていない場合、７回目の特殊状態に移行する時点での成功カウンタは数値「５」以下である。以上の仮定では、７回目の特殊状態の初期報酬ポイントは、初期報酬決定テーブルＺＣ１で決定される。一方、１回目から６回目までの全ての特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された場合、７回目の特殊状態に移行する時点での成功カウンタは数値「６」である。以上の仮定では、７回目の特殊状態の初期報酬ポイントは、初期報酬決定テーブルＺＣ２で決定される。
【０１９２】
以上の構成において、初期報酬決定テーブルＺＣ１は、数値「１」から数値「３」の各抽選値ＶＣ（１〜３）を含み、初期報酬決定テーブルＺＣ２は、数値「１」から数値「３」の各抽選値ＶＤ（１〜３）を含む。以上の各抽選値Ｖ（Ｃ、Ｄ）は、成功カウンタが数値「５」より大きい場合の特殊状態Ｃでは、成功カウンタが閾値「５」以下の場合の特殊状態Ｃより、初期報酬ポイントの期待値が小さくなるように構成される。
【０１９３】
例えば、特殊状態Ｃに移行する場合において、成功カウンタが数値「５」以下の場合、初期報酬ポイントの百の位が確率約１／４で数値「３」に決定され、成功カウンタが閾値「５」より大きい場合、初期報酬ポイントの百の位が確率約１／１０００で数値「３」に決定される構成が好適である。
【０１９４】
仮に、上乗せに成功した特殊状態の回数に応じて、初期報酬ポイントの期待値が小さく変化しない構成を想定する。以上の構成では、遊技者の利益が過剰になり易くなるという不都合が生じる。本実施形態では、特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数が特定の閾値を超えた場合、初期報酬ポイントの期待値が小さくなる。したがって、上述した不都合が抑制される。
【０１９５】
ただし、上乗せに成功した特殊状態の回数が数値「５」より大きい場合であっても、特殊状態Ｃの初期報酬ポイントの期待値が特殊状態Ａまたは特殊状態Ｂより小さくならないように各初期報酬決定テーブルの各抽選値が設定される。仮に、上乗せに成功した特殊状態の回数に応じて、各特殊状態（Ａ〜Ｃ）における初期報酬ポイントの期待値の大きさの順序が逆転する構成では、各特殊状態の有利度が把握し難くなる不都合が生じ易くなる。本実施形態の構成によれば、以上の不都合が抑制される。なお、上乗せに成功した特殊状態の回数が数値「５」より大きい場合、初期報酬ポイントの期待値が特殊状態Ｃと他の特殊状態とで逆転する構成としてもよい。
【０１９６】
ところで、過剰な利益が遊技者に付与される不都合を抑制するという観点では、上乗せ遊技回数が付与された特殊状態の回数が特定の閾値に達した場合、次回以降の特殊状態の初期報酬ポイントの期待値が小さくなるほど好適である。しかし、初期報酬ポイントの期待値が小さいほど、特殊状態で獲得できる上乗せ遊技回数が小さくなるため、遊技者によっては、特殊状態が面白味に欠けると感じる不都合が生じ得る。
【０１９７】
そこで、本実施形態では、上乗せ遊技回数が付与された特殊状態の回数が特定の閾値を超えた場合の初期報酬ポイントの期待値の減少の幅を小さくしつつ、ＡＴ状態で過剰な利益が遊技者に付与さる不都合が抑制される構成を採用した。具体的には、今回のＡＴ状態の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された場合、次回以降の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される確率が小さくなる構成を採用した。以上の構成によれば、初期報酬ポイントの期待値の減少の幅が比較的小さい場合であっても、ＡＴ状態で過剰な利益が付与され難くなる。以下、特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される確率を小さくするための構成を詳細に説明する。
【０１９８】
図１８（ａ−１）および図１８（ａ−２）は、各終了回数決定テーブルＴ（Ａ、Ｂ）の概念図である。各終了回数決定テーブルＴは、特殊状態が終了するまでのＢＡＲ外れリプレイの当選回数を決定するのに用いられる。上述した通り、特殊状態が終了するまでのＢＡＲ外れリプレイの当選回数は、「３回」または「２５５回」である。各終了回数決定テーブルでは、特殊状態が終了するまでのＢＡＲ外れリプレイの各当選回数（以下「終了回数」という）が決定される確率を規定する。特殊状態が開始された場合、終了回数決定処理が実行され、今回の特殊状態における終了回数が抽選により決定される。
【０１９９】
図１８（ａ−１）および図１８（ａ−２）に示す通り、各終了回数決定テーブルＴは、終了回数決定テーブルＴＡと終了回数決定テーブルＴＢとを含む。終了回数決定テーブルＴＡは、今回のＡＴ状態における各特殊状態で上乗せ遊技回数が未だ付与されていない場合（特殊状態でＢＡＲ揃いリプレイを当選させていない場合）に用いられる。一方、終了回数決定テーブルＴＢは、特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された以降において用いられる。
【０２００】
具体的には、終了回数決定処理では、上乗せフラグに応じて、終了回数決定テーブルＴＡまたは終了回数決定テーブルＴＢが用いられる。上乗せフラグは、今回のＡＴ状態の各特殊状態の何れかで一度でも上乗せ遊技回数が付与された場合、ＯＮ状態になり、各特殊状態で一度も上乗せ遊技回数が付与されていない場合、ＯＦＦ状態になる。終了回数決定処理では、上乗せフラグがＯＦＦ状態の場合、終了回数決定テーブルＴＡが用いられ、上乗せフラグがＯＮ状態の場合、終了回数決定テーブルＴＢが用いられる。上乗せフラグは、今回のＡＴ状態が終了する場合にＯＦＦ状態に戻される。
【０２０１】
なお、今回のＡＴ状態の各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与されたか否かを上乗せフラグに替えて上述した成功カウンタで判別してもよい。例えば、成功カウンタが数値「０」の場合、終了回数決定テーブルＴＡにより終了回数が決定され、成功カウンタが数値「１」以上の場合、終了回数決定テーブルＴＢにより終了回数が決定される構成としてもよい。以上の構成では、上乗せフラグを省略することができる。
【０２０２】
図１８（ａ−１）に示す通り、終了回数決定テーブルＡが用いられる場合、終了回数は、確率約９０％で３回が決定され、確率約１０％で２５５回が決定される。上述した通り、終了回数として２５５回が決定された場合、今回の特殊状態で実質的に上乗せ遊技回数が付与されることが確定する。すなわち、ＡＴ状態の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与されていない場合、確率約１０％で上乗せ遊技回数の付与が確定した特殊状態への移行が決定されるとも換言される。
【０２０３】
図１８（ａ−２）に示す通り、終了回数決定テーブルＢが用いられる場合、終了回数は、確率約９９％で３回が決定され、確率約１％で２５５回が決定される。すなわち、ＡＴ状態の特殊状態で上乗せ遊技回数が既に付与されている場合、確率約１％で、上乗せ遊技回数の付与が確定した特殊状態への移行が決定されるとも換言される。以上の構成では、終了回数が終了回数決定テーブルＡで決定される特殊状態は、終了回数が終了回数決定テーブルＢで決定される特殊状態と比較して、高い確率で上乗せ遊技回数が決定される。
【０２０４】
図１８（ｂ）は、特殊状態で各終了回数が決定される確率を説明するためのタイムチャートである。図１８（ｂ）には、ＡＴ状態の期間と、ＡＴ状態の各時点における上乗せフラグの状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が示される。また、図１８（ｂ）の具体例では、今回のＡＴ状態において、特殊状態に複数回移行した場合を想定する。図１８（ｂ）には、ｎ−２回目の特殊状態からｎ＋２回目の特殊状態の各期間が示される（ｎは数値「３」以上の整数）。
【０２０５】
図１８（ｂ）の具体例では、今回のＡＴ状態において、ｎ−１回目までの各特殊状態では上乗せ遊技回数が付与されず、ｎ回目の特殊状態で初めて上乗せ遊技回数が付与される場合を想定する。以上の場合、ｎ回目の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与されるまで（ＢＡＲ揃いリプレイが当選するまで）、上乗せフラグがＯＦＦ状態で維持され、ｎ回目の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された場合、上乗せフラグがＯＮ状態に変化する。上乗せフラグは、ＯＮ状態に変化した場合、その後、今回のＡＴ状態が終了するまで、ＯＮ状態が維持される。
【０２０６】
以上の図１８（ｂ）の具体例では、ｎ回目までの各特殊状態の各終了回数は、終了回数決定テーブルＴＡで決定される。一方、ｎ回目より後の各特殊状態の各終了回数は、終了回数決定テーブルＴＢで決定される。上述した通り、終了回数が終了回数決定テーブルＡで決定される特殊状態は、終了回数が終了回数決定テーブルＢで決定される特殊状態と比較して、終了回数「２５５」が決定され易いため、上乗せ遊技回数が付与され易い。したがって、ｎ回目より後の各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される確率は、ｎ回目までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が決定される確率と比較して低下する。
【０２０７】
以上の本実施形態によれば、今回のＡＴ状態（特定の期間）における、前回までの各特殊状態（第２遊技状態）で上乗せ遊技回数（特典）が付与された回数が予め定められた回数（０回）より多い場合、当該予め定められた回数以下の場合と比較して、今回の特殊状態において、低い確率で上乗せ遊技回数の付与が決定される。したがって、例えば、前回までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数で今回の特殊状態の上乗せ遊技回数が低くならない構成と比較して、今回のＡＴ状態で遊技者に過剰な利益が付与される不都合が抑制される。
【０２０８】
図１９（ａ）は、特殊状態で用いられる報酬ポイント決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、特殊状態の各遊技において、報酬ポイント決定テーブルを用いて報酬ポイント決定処理を実行し、報酬ポイントを決定する。特殊状態の報酬ポイント決定処理では、「５ｐｔ」、「１０ｐｔ」、「３０ｐｔ」、「５０ｐｔ」の各報酬ポイントが決定される。ただし、報酬ポイント決定処理で決定される報酬ポイントの種類は、以上の例に限定されず、適宜に変更することができる。
【０２０９】
図１９（ａ）に示す通り、報酬ポイント決定テーブルは、各報酬ポイントの各抽選値Ｅ（１〜１６）を含む（抽選値Ｅは数値「０」以上の整数）。また、各報酬ポイントの各抽選値Ｅは、当選エリア毎に設けられる。報酬ポイント決定処理では、当選エリアに応じた各抽選値が乱数値Ｒ３に順次に減算され、減算結果が負数になった報酬ポイントが決定される。報酬ポイント決定処理で決定された報酬ポイントは、特殊状態の開始時に決定された報酬ポイント格納領域Ｒに加算される。ただし、全ての報酬ポイントの各抽選値を減算した結果が負数にならない場合、今回の遊技で報酬ポイントは加算されない。
【０２１０】
図１９（ｂ）は、特殊状態で報酬ポイントが決定される場合の具体例を説明するためのタイムチャートである。図１９（ｂ）には、特殊状態が開始されてから終了するまでの各時点における報酬ポイント格納領域Ｒの現在値が示される。また、図１９（ｂ）の具体例では、特殊状態の開始時において、初期報酬ポイントとして「１００ｐｔ」が決定され、その後、特殊状態の各遊技の報酬ポイント決定処理において、「１０ｐｔ」の報酬ポイントと「３０ｐｔ」の報酬ポイントとが決定された場合を想定する。また、図１９（ｂ）の具体例では、特殊状態においてセブン揃いリプレイが当選した場合を想定する。
【０２１１】
以上の図１９（ｂ）の具体例では、特殊状態が開始された直後の報酬ポイント格納領域Ｒの報酬ポイントは「１００ｐｔ」になる。また、報酬ポイント決定処理で「１０ｐｔ」が決定された場合、報酬ポイント格納領域Ｒの報酬ポイントは「１１０ｐｔ」になり、その後、報酬ポイント決定処理でさらに「３０ｐｔ」が決定された場合、報酬ポイント格納領域Ｒの報酬ポイントは「１４０ｐｔ」になる。図１９（ｂ）に示す通り、報酬ポイント格納領域Ｒが「１４０ｐｔ」の遊技でセブン揃いリプレイが当選した場合、数値「１４０」が上乗せ遊技回数としてＡＴカウンタ（ＡＴ中状態の残り遊技回数）に加算される。
【０２１２】
仮に、初期報酬ポイントが比較的小さい数値（例えば最小値「１００」）が決定された場合、遊技者によっては、今回の特殊状態に対する興味が低下する不都合が生じ得る。しかし、本実施形態では、特殊状態が開始された以降の各遊技において、報酬ポイントが決定され、当該報酬ポイントが初期報酬ポイントに加算される可能性がある。以上の構成では、特殊状態の各遊技で報酬ポイントを獲得することにより、初期報酬ポイントより大きい上乗せ遊技回数が付与され得るため、上述した不都合を抑制することができる。
【０２１３】
また、ＢＡＲ揃いリプレイが当選するか否かは抽選により決定されるため、特殊状態が開始してから上乗せ遊技回数が付与されるまでの遊技回数はランダムになる。したがって、特殊状態が開始してから上乗せ遊技回数が付与されるまでの遊技回数が過度に多くなった場合、遊技者によっては、不満を感じる不都合が想定される。しかし、本実施形態では、特殊状態が開始された以降の各遊技において、報酬ポイントが抽選で決定される。以上の構成では、特殊状態の期間が長くなるほど、多くの報酬ポイントが加算され易くなる。したがって、本実施形態によれば、例えば、特殊状態の各遊技で報酬ポイントが加算されない構成と比較して、特殊状態が過度に長くなった場合の遊技者の不満を抑制することができる。
【０２１４】
図２０は、各指示決定テーブル（Ａ、Ｂ）の概念図である。メインＣＰＵ３０１は、各遊技において、指示決定テーブルにより指示番号を決定し、当該指示番号に応じた指示情報（「１」〜「７」）を指示表示器１６に表示する。また、メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定した指示番号を示すコマンド（後述の第２コマンド）をサブ制御基板４００（サブＣＰＵ４１２）に送信する。
【０２１５】
各指示決定テーブルは、指示決定テーブルＡ（図２０（ａ））と指示決定テーブルＢ（図２０（ｂ））とを含んでいる。指示決定テーブルＡは、通常状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。また、指示決定テーブルＢは、ＡＴ状態の各遊技の指示番号を決定するのに用いられる。図２０に示すように、各指示決定テーブルは、当選エリア毎の各指示番号を含んで構成される。
【０２１６】
図２０（ａ）に示すように、通常状態において、何れの当選エリアが当選した場合であっても、指示番号「９９」が決定される。指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。具体的には、指示番号「９９」が決定された場合、指示表示器１６は、指示情報を表示する期間において消灯する。以上の構成によれば、通常状態では、指示表示器１６により停止操作態様が指示されない。
【０２１７】
図２０（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ１が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０１」を決定する。指示番号「０１」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「１」（以下、「指示情報「１」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ１が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順（ＲＴ１状態からＲＴ２状態へ昇格させる押順）は「左中右」である。以上の構成では、指示情報「１」が表示された遊技おいて、「左中右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より有利になる。したがって、指示情報「１」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左中右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「１」を表示することで、「左中右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２１８】
図２０（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０２」を決定する。指示番号「０２」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「２」（以下、「指示情報「２」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ２が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「左右中」である。以上の構成では、指示情報「２」が表示された遊技において、「左右中」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「２」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「左右中」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「２」を表示することで、「左右中」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２１９】
図２０（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ２が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０３」を決定する。指示番号「０３」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「３」（以下、「指示情報「３」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ３が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中左右」である。また、打順リプレイＹ２が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は「中左右」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「３」が表示された遊技では、「中左右」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「３」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中左右」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「３」を表示することで、「中左右」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２２０】
図２０（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ３が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０４」を決定する。指示番号「０４」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「４」（以下、「指示情報「４」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ４が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は「中右左」である。また、打順リプレイＹ３が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は「中右左」である。以上の説明から理解される通り、指示情報「４」が表示された遊技では、「中右左」の順序で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「４」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、「中右左」の順序で停止操作する。以上の構成は、指示情報「４」を表示することで、「中右左」の順序で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２２１】
図２０（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６または打順リプレイＹ４または打順ベルＲ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０５」を決定する。指示番号「０５」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「５」（以下、「指示情報「５」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６が当選した場合のＲＴ２移行リプレイの正解押順は右第１停止である。また、打順リプレイＹ４が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は右第１停止である。さらに、打順ベルＲが当選した場合の正解ベルの正解押順は右第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「５」が表示された遊技では、右第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「５」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、右第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「５」を表示することで、右第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２２２】
図２０（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０６」を決定する。指示番号「０６」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「６」（以下、「指示情報「６」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順リプレイＹ１が当選した場合のＲＴ３移行リプレイの正解押順は左第１停止である。また、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順は左第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「６」が表示された遊技では、左第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「６」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、左第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「６」を表示することで、左第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２２３】
図２０（ｂ）に示すように、ＡＴ状態の各遊技において、打順ベルＣ（１〜４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「０７」を決定する。指示番号「０７」を決定した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に指示情報として数字「７」（以下、「指示情報「７」」と記載する）を表示させる。上述した通り、打順ベルＣが当選した場合の正解ベルの正解押順は中第１停止である。以上の説明から理解される通り、指示情報「７」が表示された遊技では、中第１停止で停止操作した場合、他の順序で停止操作した場合より、有利になる。したがって、指示情報「７」が指示表示器１６に表示された場合、遊技者は、中第１停止で停止操作する。以上の構成は、指示情報「７」を表示することで、中第１停止で停止操作することが遊技者に指示されるとも換言される。
【０２２４】
ＡＴ状態において、打順リプレイまたは打順ベル以外が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号「９９」を決定し、指示表示器１６は、指示情報を表示しない。また、ＡＴ状態であっても、ＲＴ０状態の遊技では、正解ベルの正解押順を指示する指示情報を表示しない。
【０２２５】
図２１は、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２に送信される各コマンド（第１コマンド、第２コマンド）を説明するための図である。メインＣＰＵ３０１は、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において、第１コマンドと第２コマンドとを含む各種のコマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。
【０２２６】
図２１に示すように、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアに応じて、第１コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。例えば、今回の遊技の当選エリアがハズレの場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００」をサブＣＰＵ４１２に送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ０中リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０１」を送信する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、打順リプレイ（Ｘ１〜Ｘ５、Ｙ１〜Ｙ４）が当選した場合、コマンド「Ａ０２」を送信し、ＲＴ３中リプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０３」を送信し、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０４」を送信し、ＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０５」を送信し、セブン揃いリプレイが当選した場合、コマンド「Ａ０６」を送信する。
【０２２７】
また、メインＣＰＵ３０１は、青同色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ００＋Ｘ」を送信し、赤同色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｘ」を送信し、青異色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０２＋Ｘ」を送信し、赤異色ボーナスが当選した場合、コマンド「Ａ０３＋Ｘ」を送信し、重複ボーナスＡが当選した場合、コマンド「Ａ０４＋Ｘ」を送信し、重複ボーナスＢが当選した場合、コマンド「Ａ０５＋Ｘ」を送信する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ａ００＋Ｙ」を送信し、共通ベルが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｙ」を送信し、スイカが当選した場合、コマンド「Ａ０２＋Ｙ」を送信し、弱チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０３＋Ｙ」を送信し、強チャンス目が当選した場合、コマンド「Ａ０４＋Ｙ」を送信し、チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０５＋Ｙ」を送信する。また、ボーナス中ベルが当選した場合、コマンド「Ａ００＋Ｚ」を送信し、ＢＢ中チェリーが当選した場合、コマンド「Ａ０１＋Ｚ」を送信する。
【０２２８】
サブＣＰＵ４１２は、以上の第１コマンドを受信した場合、当該第１コマンドに応じて各種の演出を決定する。例えば、スイカが当選した場合のコマンド「Ａ０２＋Ｙ」が受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、スイカが当選した旨を報知する演出を決定する。
【０２２９】
メインＣＰＵ３０１は、第１コマンドに加え、今回の遊技の指示番号（指示情報）に応じた第２コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。具体的には、今回の遊技で指示番号「９９」（指示なし）を決定した場合、図２１に示す通り、メインＣＰＵ３０１は、コマンド「Ｂ９９」をサブＣＰＵ４１２に送信する。上述したように、指示番号「９９」は、通常状態の毎回の遊技で決定される。したがって、通常状態では、コマンド「Ｂ９９」が毎回の遊技で送信される。また、指示番号「９９」は、ＡＴ状態で打順リプレイ（Ｘ、Ｙ）および打順ベル（Ｌ、Ｃ、Ｒ）以外の当選エリア（ハズレ等）が当選した場合に決定される。
【０２３０】
図２１に示すように、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、打順リプレイＸ１が当選し、指示番号「０１」（左中右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０１」を送信する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ状態において、打順リプレイＸ２が当選し、指示番号「０２」（左右中の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０２」を送信し、打順リプレイＸ３または打順リプレイＹ２が当選し、指示番号「０３」（中左右の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０３」を送信し、打順リプレイＸ４または打順リプレイＹ３が当選し、指示番号「０４」（中右左の順序）を決定した場合、コマンド「Ｂ０４」を送信する。さらに、打順リプレイＸ５または打順リプレイＸ６または打順リプレイＹ４または打順ベルＲ（１〜４）が当選し、指示番号「０５」（右第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０５」を送信し、打順リプレイＹ１または打順ベルＬ（１〜４）が当選し、指示番号「０６」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０６」を送信し、打順ベルＣ（１〜４）が当選し、指示番号「０７」（左第１停止）を決定した場合、コマンド「Ｂ０７」を送信する。
【０２３１】
以上の第２コマンドがサブＣＰＵ４１２で受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、当該第２コマンドで特定される指示番号の停止操作順序を指示する指示演出を決定する。上述した通り、通常状態で送信される第２コマンドは、コマンド「Ｂ９９」（指示なし）のみである。したがって、通常状態では、原則、指示演出は実行されない。ただし、出玉率に影響しない（影響が小さい）停止操作順序を指示する演出が実行される場合がある。
【０２３２】
図２２は、ロック演出決定テーブルの概念図である。メインＣＰＵ３０１は、ロック演出決定処理において、各ロック演出を実行するか否かを決定する。ロック演出において、メインＣＰＵ３０１は、予め定められた態様で各リール１２を変動させる。各ロック演出は、ショートロックとミドルロックとロングロックとプレミアロックとを含む。
【０２３３】
図２２に示すように、各ロック演出決定テーブルは、当選エリア毎の各抽選値を含んで構成される。なお、図２２における文字「Ｖ（１〜８）」は、数値「０〜２５６」の整数を意味する。また、各抽選値は、「演出なし」の抽選値とショートロックの抽選値とミドルロックの抽選値とロングロックの抽選値とプレミアロックの抽選値とを含んでいる。各抽選値は、ロック演出決定処理において、「演出なし」からプレミアロックの順序（演出なし→ショートロック→ミドルロック→ロングロック→プレミアロックの順序）で乱数値Ｒ２（０〜２５５）に減算される。メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数になった抽選値のロック演出を決定する。
【０２３４】
各抽選値Ｖ（１〜８）は、ボーナスに当選した遊技では、ロングロックがミドルロックより決定され易く、ミドルロックがショートロックより決定され易く設定される。また、ロック演出のうちプレミアロックは、セブン揃いリプレイが当選した場合にのみ決定される。
【０２３５】
ショートロックは、遊技の開始が指示された時点（スタートレバー２４が操作された時点）から所定の時間長（例えば約１０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール１２を定常回転させる。ミドルロックは、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約２０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール１２を定常回転させる。各リール１２の停止が維持される時間長は、ミドルロックの方がショートロックと比較して長くなっている。ロングロックは、遊技の開始が指示された時点から所定の時間長（例えば約５０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、所定の時間長が経過した後に各リール１２を定常回転させる。各リール１２の停止が維持される時間長は、ロングロックの方がミドルロックと比較して長くなっている。また、プレミアロックは、遊技が開始された時点から所定の時間長（例えば約５０００ｍｓ）だけ各リール１２を停止した状態に維持し、当該所定の時間長が経過した後に各リール１２を所定の時間長（例えば約１００００ｍｓ）逆回転させ、その後、各リール１２を定常回転させる。
【０２３６】
メインＣＰＵ３０１は、各遊技で決定したロック演出を示す演出種別コマンドをサブＣＰＵ４１２に送信する。演出種別コマンドは、上述した第１コマンドおよび第２コマンドと同様に、遊技の開始操作の時点から停止操作が可能になる時点までの期間において送信される。なお、演出種別コマンドの送信時期は適宜に変更することができる。
【０２３７】
メインＲＡＭ３０３には、有効ラインへの停止が許可された図柄の組合せを示す表示許可ビット格納領域、設定表示部３６に表示される数値が格納される表示設定値格納領域、設定値が格納される設定値格納領域、乱数値Ｒ１が格納される乱数値Ｒ１格納領域、乱数値Ｒ２が格納される乱数値Ｒ２格納領域、乱数値Ｒ３が格納される乱数値Ｒ３格納領域、サブ制御基板４００に送信するコマンドを格納するコマンド格納領域、各種のランプの表示態様を示すデータを格納するランプ関連データ格納領域、当選エリアを格納する当選エリア格納領域、停止操作がされていない停止ボタン２５の個数を示す未停止操作カウンタ、各停止ボタン２５の操作順序を格納する停止順序格納領域を含む格納領域が設けられている。
【０２３８】
＜サブＣＰＵが用いる各データ＞
以下、図面を用いて、サブＲＯＭ４１３に記憶される各種のデータを説明する。サブＲＯＭ４１３は、図２３に示す指示演出決定テーブルを含む各種のデータを記憶する。
【０２３９】
図２３は、指示演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、指示番号（指示情報）を示す第２コマンドを受信した場合、各指示演出の何れかを指示演出決定テーブルにより決定する。指示演出を決定した場合、サブＣＰＵ４１２は、当該指示演出を示す演出制御コマンドを画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０に送信する。画像制御ＣＰＵ４２１は、指示演出を示す演出制御コマンドを受信した場合、当該指示演出の各画像を液晶表示装置３０に表示させる。本実施形態では、サブ制御基板（サブＣＰＵ４１２）４００が第２コマンドを受信した場合、当該第２コマンドに対応した停止操作態様（停止操作順序）の報知は、サブＣＰＵ４１２により必ず実行される。また、各指示演出は、遊技の開始操作がされてから各リール１２の停止操作が可能になるまでの期間において実行される。
【０２４０】
具体的には、サブＣＰＵ４１２は、第２コマンドとしてコマンド「Ｂ０１」〜「Ｂ０７」の何れかを受信した場合、指示演出決定テーブルにより指示演出を決定する。例えば、第１コマンド「Ａ０２」が受信された遊技（打順リプレイの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０１」が受信された場合、指示演出Ａ１が決定される。指示演出Ａ１では、液晶表示装置３０等により、「左中右」の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ０２」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０２」が受信された場合、指示演出Ａ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０３」が受信された場合、指示演出Ａ３が決定され、第２コマンド「Ｂ０４」が受信された場合、指示演出Ａ４が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ａ５が決定される。指示演出Ａ２では、「左右中」の停止順序が報知され、指示演出Ａ３では、「中左右」の停止順序が報知され、指示演出Ａ４では、「中右左」の停止順序が報知され、指示演出Ａ５では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ａでは、打順リプレイが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ａ（１〜５）では、ＲＴ２移行リプレイまたはＲＴ３移行リプレイの正解押順が報知される。
【０２４１】
第１コマンド「Ａ００＋Ｙ」が受信された遊技（打順ベルの当選遊技）において、第２コマンド「Ｂ０６」が受信された場合、指示演出Ｂ１が決定される。指示演出Ｂ１では、液晶表示装置３０等により、左第１停止の停止操作順序が報知される。また、第１コマンド「Ａ００＋Ｙ」が受信された遊技において、第２コマンド「Ｂ０７」が受信された場合、指示演出Ｂ２が決定され、第２コマンド「Ｂ０５」が受信された場合、指示演出Ｂ３が決定される。指示演出Ｂ２では、中第１停止の停止順序が報知され、指示演出Ｂ３では、右第１停止の停止順序が報知される。また、各指示演出Ｂでは、打順ベルが当選した旨が報知される。以上の各指示演出Ｂ（１〜３）では、正解ベルの正解押順が報知される。
【０２４２】
図２４は、特殊状態の各時点において液晶表示装置３０に表示される各画面（ＭＡ、ＭＢ、ＭＣ、ＭＤ）を説明するための図である。図２４には、以上の各画面の模擬図が示される。図２４に示す各画面は、矢印の始点側の画面から終点側の画面に特定の契機で切替わる。
【０２４３】
図２４に示す画面ＭＡは、特殊状態の各遊技で液晶表示装置３０に表示される。画面ＭＡは、報酬ポイント画像ＧＨとキャラクタ画像Ｇ（Ａ〜Ｃ）とを含む各画像が表示される。報酬ポイント画像ＧＨは、報酬ポイント格納領域Ｒにおける報酬ポイントを表示する。図２４における報酬ポイント画像ＧＨの具体例は、報酬ポイント格納領域Ｒに報酬ポイントとして数値「２３４」が格納された場合を想定する。また、上述した通り、特殊状態の各遊技では、報酬ポイント格納領域Ｒに報酬ポイントが加算される場合がある。以上の場合、報酬ポイント画像ＧＨには、加算後の報酬ポイント格納領域Ｒの数値が表示される。以上の構成によれば、報酬ポイント画像ＧＨが表示する数値により、報酬ポイント格納領域Ｒの現在値を把握することができる。
【０２４４】
図２４には、各特殊状態（Ａ〜Ｃ）のうち特殊状態Ａで液晶表示装置３０に表示される画面ＭＡが示される。特殊状態Ａの画面ＭＡでは、図２４に示す通り、キャラクタ画像ＧＡが表示される。キャラクタ画像ＧＡは、キャラクタＡを表す画像である。また、各特殊状態のうち特殊状態Ｂの画面ＭＡでは、上述したキャラクタ画像ＧＡに替えて、キャラクタ画像ＧＢが表示される。キャラクタ画像ＧＢは、キャラクタＢを表す画像である。さらに、各特殊状態のうち特殊状態Ｃの画面ＭＡでは、上述したキャラクタ画像ＧＡに替えて、キャラクタ画像ＧＣが表示される。キャラクタ画像ＧＣは、キャラクタＣを表す画像である。以上の構成によれば、各特殊状態で表示される各キャラクタ画像（ＧＡ、ＧＢ、ＧＣ）により、今回の特殊状態の種類を把握することができる。
【０２４５】
図２４に示す通り、画面ＭＡには、ＢＡＲリプレイの図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに停止表示された場合、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与される旨のメッセージが表示される。また、画面ＭＡには、今回の特殊状態が終了するまでのＢＡＲ外れリプレイの当選回数が表示される。図２４の具体例では、「チャンスは３回」という文字列により、ＢＡＲ外れリプレイが３回当選した場合、今回の特殊状態が終了する旨が報知される。その後、１回目のＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、「チャンスは２回」という文字列が表示され、さらにその後、２回目のＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、「チャンスは１回」という文字列が表示される。
【０２４６】
図２４では省略されるが、ＢＡＲ外れリプレイが終了回数当選することで特殊状態が終了した場合、特殊状態の終了画面が液晶表示装置３０に表示される。当該終了画面には、例えば、「残念」というメッセージが表示される。
【０２４７】
図２４に示す画面ＭＢは、特殊状態でカットイン演出が実行された場合、液晶表示装置３０に表示される。カットイン演出は、特殊状態でＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合に実行される。すなわち、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技とＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技とで共通してカットイン演出が実行される。以上の構成では、特殊状態において、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、液晶表示装置３０は、画面ＭＡに替えて画面ＭＢを表示する（図２４の（Ａ））。
【０２４８】
図２４に示す通り、カットイン演出の画面ＭＢでは、逆押（右中左の順序）で、且つ、各リール１２のＢＡＲ図柄が引込範囲に位置するタイミングで停止操作すべき旨が指示される。また、図２４に示す通り、画面ＭＢは、帯状の表示領域Ｆを含んで構成される。詳細には後述するが、本実施形態では、複数種類のカットイン演出が設けられ、サブＣＰＵ４１２は、カットイン演出の何れかを抽選で決定する。また、各カットイン演出では、表示領域Ｆの色彩（青色、赤色、虹色）が互いに異なる。本実施形態では、カットイン演出の種類により、今回の遊技でＢＡＲ揃いリプレイが当選している可能性が示唆される。すなわち、カットイン演出により、上乗せ遊技回数が付与される可能性が示唆される。
【０２４９】
カットイン演出で指示された操作態様（停止操作順序、停止操作位置）で停止操作がされた場合、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技では、フォローリプレイが有効ラインに停止表示される。ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技では、第３停止操作がされた場合、カットイン演出が終了し、画面ＭＢが画面ＭＡに切替わる（図２４の（Ｂ））。ただし、ＢＡＲ外れリプレイが当選した回数が今回の遊技で終了回数に達した場合、画面ＭＢが上述した終了画面に切替わる。
【０２５０】
一方、カットイン演出で指示された態様で停止操作がされた場合、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技では、ＢＡＲリプレイの図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに停止表示される。特殊状態においてカットイン演出が実行された遊技のうち、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技では、第３停止操作がされた場合、カットイン演出が終了し、画面ＭＢが画面ＭＣに切替わる（図２４の（Ｃ））。
【０２５１】
画面ＭＣでは、図２４に示す通り、今回の特殊状態で付与された上乗せ遊技回数が報知される。具体的には、今回の特殊状態で付与された上乗せ遊技回数を表す数字が画面ＭＣに表示される。図２４の具体例では、ＢＡＲ揃いリプレイに当選した遊技において、報酬ポイント格納領域Ｒに数値「２３４」が格納されていた場合を想定する。以上の場合、上乗せ遊技回数「２３４」が付与された旨が画面ＭＣで表示される。ＢＡＲ揃いリプレイが当選した次回の遊技は、ＡＴ中状態に移行する（図２４の（Ｄ））。画面ＭＣは、ＡＴ中状態に移行するまで液晶表示装置３０に表示される。
【０２５２】
上述した通り、特殊状態でボーナス役が当選した場合、第２ボーナス状態に移行可能になる（図２４（Ｅ））。図示は省略するが、第２ボーナス状態では、専用の画面が液晶表示装置３０に表示される。第２ボーナス状態では、例えば、今回の第２ボーナス状態で獲得したメダルの合計枚数が液晶表示装置３０に表示される。第２ボーナス状態が終了した場合、第２準備状態に移行する（図２４（Ｆ））。
【０２５３】
図２４に示す画面ＭＤは、第２準備状態で液晶表示装置３０に表示される。上述した通り、第２準備状態は、ＲＴ状態をＲＴ０状態からＲＴ１状態を介してＲＴ２状態に移行させるための演出状態であり、例えば、正解ベルおよびＲＴ２移行リプレイの正解押順が指示演出により指示される。図２４の具体例は、第２準備状態において、打順ベルＬが当選した場合の正解ベルの正解押順（左第１停止）を指示する指示演出Ｂ１（図２３参照）が実行された場合を想定する。各指示演出に応じた指示図像ＧＳが液晶表示装置３０に表示され、当該指示図像ＧＳにより、各種の停止操作態様（停止操作順序）が指示される。
【０２５４】
第２準備状態において、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行した場合、演出状態が特殊状態に移行（復帰）する。以上の構成では、第２準備状態でＲＴ２状態に移行した場合、画面ＭＤに替えて上述した画面ＭＡが表示される（図２４の（Ｇ））。上述した通り、特殊状態を含むＡＴ中状態では、ＲＴ状態がＲＴ２状態の場合、ＲＴ３状態に移行するための停止操作態様が指示される。例えば、画面ＭＡに上述した指示図像ＧＳを表示することで、特殊状態においてＲＴ３移行リプレイ等の正解押順が指示される。詳細には後述するが、第２準備状態から特殊状態に復帰した直後の遊技は、ＲＴ２状態になる。したがって、特殊状態に復帰してからＲＴ３状態に移行するまでの各遊技では、ＲＴ３状態に移行させる停止操作順序を指示する指示演出が実行される。
【０２５５】
図２５は、第２準備状態から特殊状態に復帰する場合において、カットイン演出が実行され得る時期を説明するためのタイムチャートである。図２５には、各時点におけるＲＴ状態（ＲＴ１状態、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態）と演出状態（第２準備状態、特殊状態）とが示される。なお、上述した通り、第２準備状態に移行した直後（第２ボーナス状態の終了直後）のＲＴ状態は、ＲＴ０状態である。図２５には、第２準備状態において、ＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行した後の期間を示し、ＲＴ０状態の期間は省略して示す。
【０２５６】
図２５（ａ）は、本実施形態におけるカットイン演出が実行され得る時期を説明するためのタイムチャートである。図２５（ａ）に示す通り、本実施形態では、ＲＴ２状態に移行するまで、演出状態は第２準備状態になる。また、上述した通り、第２準備状態では、画面ＭＤが液晶表示装置３０に表示される（図２０参照）。第２準備状態では、カットイン演出は発生しない。
【０２５７】
第２準備状態において、ＲＴ２移行リプレイが有効ラインに停止表示され、ＲＴ２状態に移行した場合、演出状態は、第２準備状態から特殊状態に移行する。また、第２準備状態から特殊状態に移行した場合、画面ＭＤから画面ＭＡに液晶表示装置３０の表示が切替わる（液晶表示装置３０における演出の態様が切替わる）。上述した通り、画面ＭＡが表示される特殊状態では、カットイン演出が実行される場合がある。したがって、遊技者は、特殊状態が開始された場合（画面ＭＡの表示が開始された場合）、その後の各遊技において、カットイン演出が実行されるか否かに注意するようになる。以下、特殊状態が開始される時点を「時点Ｔｓ１」という。
【０２５８】
ただし、図２５（ａ）から理解される通り、特殊状態が開始された直後のＲＴ状態は、ＲＴ２状態である。また、ＲＴ２状態では、ＢＡＲ揃いリプレイおよびＢＡＲ外れリプレイは当選しない。したがって、特殊状態が開始された直後（ＲＴ３状態に移行するまで）の各遊技では、カットイン演出が実行されない。以下、特殊状態のうちカットイン演出が実行されない期間を「遊技期間Ｘ」という。
【０２５９】
ＲＴ３状態に移行した後の特殊状態の各遊技では、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選し、カットイン演出が実行される場合がある。したがって、遊技期間Ｘは、図２５（ａ）に示す通り、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、ＲＴ３状態に移行した場合に終了する。以下、特殊状態のうちカットイン演出が実行され得る期間を「遊技期間Ｙ」という。また、遊技期間Ｙが開始する時点を「時点Ｔｓ２」という。
【０２６０】
図２５（ｂ）は、本実施形態の対比例を説明するための図である。図２５（ｂ）の対比例では、本実施形態と同様に、特殊状態でＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、カットイン演出が実行される。ただし、本実施形態では、ＲＴ状態がＲＴ２状態に移行した時点で第２準備状態から特殊状態に移行するのに対し、対比例では、ＲＴ３状態に移行した時点で第２準備状態から特殊状態に移行する点において両者は相違する。
【０２６１】
具体的には、図２５（ｂ）に示される通り、対比例では、第２準備状態でＲＴ２移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、ＲＴ２状態に移行した場合であっても、演出状態が第２準備状態に維持される。したがって、本実施形態では、ＲＴ２状態に移行した契機で画面ＭＡ（特殊状態の画面）の表示が開始されるのに対し、対比例では、ＲＴ２状態に移行した契機では画面ＭＡの表示が開始されない。
【０２６２】
図２５（ｂ）に示される通り、対比例では、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、ＲＴ状態がＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行した場合、演出状態が第２準備状態から特殊状態に移行する。すなわち、対比例では、ＢＡＲ揃いリプレイおよびＢＡＲ外れリプレイが当選可能なＲＴ状態（ＲＴ３状態）に移行した時点で、画面ＭＡの表示が開始される。以上の対比例では、図２５（ｂ）に示す通り、特殊状態が開始する時点Ｔｓ１とカットイン演出が実行され得る遊技期間Ｙが開始する時点Ｔｓ２とが同時になる（Ｔｓ１＝Ｔｓ２）。以上の構成では、遊技期間Ｙの開始と同時に、液晶表示装置３０において画面ＭＡの表示が開始される。
【０２６３】
上述した通り、遊技者は、特殊状態が開始された後にカットイン演出が実行されるか否か注意するようになるという事情がある。しかし、特殊状態が開始する時点Ｔｓ１とカットイン演出が実行され得る遊技期間Ｙが開始する時点Ｔｓ２とが同時である対比例では、特殊状態が開始された直後にカットイン演出が実行される場合がある。例えば、ＲＴ３移行リプレイの図柄組合せが有効ラインに停止して、ＲＴ３状態に移行して特殊状態が開始され、次回の遊技でＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合を想定する。以上の場合、特殊状態の最初の遊技でカットイン演出が実行されることになる。したがって、対比例では、カットイン演出が実行されるか否かに注意する間もなく、カットイン演出が実行され、当該カットイン演出で指示された停止操作態様以外で停止操作（操作ミス）してしまう不都合が生じ得る。
【０２６４】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、ＲＴ２状態への移行を契機に、演出状態を特殊状態に移行させる構成とした。以上の構成では、特殊状態が開始する時点Ｔｓ１とカットイン演出が実行され得る遊技期間Ｙが開始する時点Ｔｓ２との間に、カットイン演出が実行されない遊技期間Ｘが介在することになる。以上の構成によれば、特殊状態が開始する時点Ｔｓ１とカットイン演出が実行され得る遊技期間Ｙが開始する時点Ｔｓ２とが同時にならないため、上述した不都合が抑制される。
【０２６５】
また、本実施形態の特殊状態は、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合に終了する。以上の構成では、上述した遊技期間Ｙは、最短で１回の遊技で終了する。したがって、例えば、図２５（ｂ）に示した対比例のように特殊状態の開始時点が遊技期間Ｙの開始時点である構成では、特殊状態が最短で１回の遊技で終了する。以上の構成では、遊技者によっては、特殊状態が短すぎると感じる不都合が生じ得る。本実施形態では、遊技期間Ｘ（ＲＴ２状態）において、ＢＡＲ揃いリプレイおよびＢＡＲ外れリプレイが当選しないため、特殊状態の終了契機が成立しない。したがって、特殊状態の開始時点が遊技期間Ｙの開始時点である構成（特殊状態の開始直後に終了契機が成立し得る構成）と比較して、上述した遊技者の不満が抑制されるという利点がある。
【０２６６】
図２６は、各カットイン演出を説明するための図である。上述した通り、本実施形態では、複数種類のカットイン演出が設けられる。各カットイン演出では、上述の図２４を用いて説明した通り、画面ＭＢにおける表示領域Ｆの色彩（青色、赤色、虹色）が互いに異なる。
【０２６７】
図２６（ａ）は、カットイン演出決定テーブルの概念図である。サブＣＰＵ４１２は、特殊状態において、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが当選した場合、カットイン演出決定テーブルを用いて、今回の遊技のカットイン演出を決定する。各カットイン演出は、カットイン演出Ｃ１からカットイン演出Ｃ７までの７種類が設けられる。図２６（ａ）に示す通り、カットイン演出決定テーブルは、各カットイン演出の各抽選値を含む。なお、図２６（ａ）における文字「Ｆ１〜Ｆ１１」は、数値「１」以上の整数を意味する。
【０２６８】
図２６（ａ）に示す通り、カットイン演出決定テーブルの各カットイン演出（Ｃ１〜Ｃ７）の各抽選値は、当選エリア毎に設けられる。具体的には、各カットイン演出の各抽選値は、ＢＡＲ揃いリプレイの抽選値とＢＡＲ外れリプレイの抽選値とを含む。サブＣＰＵ４１２は、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技において、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合の各抽選値（Ｆ１〜Ｆ７）を順次に乱数値Ｒ３に減算し、減算結果が負数のカットイン演出を決定する。また、サブＣＰＵ４１２は、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技において、ＢＡＲ外れリプレイが当選した場合の各抽選値（Ｆ８〜Ｆ１１、または数値「０」）を順次に乱数値Ｒ３に減算し、減算結果が負数のカットイン演出を決定する。
【０２６９】
図２６（ａ）から理解される通り、カットイン演出Ｃ３、カットイン演出Ｃ５およびカットイン演出Ｃ７の各抽選値は、ＢＡＲ外れリプレイが当選した場合に数値「０」であり、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合は数値「１」以上である。したがって、カットイン演出Ｃ３、カットイン演出Ｃ５およびカットイン演出Ｃ７は、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技では決定され、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技では決定されない。以上の構成では、カットイン演出Ｃ３、カットイン演出Ｃ５またはカットイン演出Ｃ７が実行された時点で、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した旨を遊技者は認識することができる。具体的には、カットイン演出Ｃ３、カットイン演出Ｃ５およびカットイン演出Ｃ７では、表示領域Ｆが虹色で表示される。したがって、カットイン演出において、表示領域Ｆが虹色で表示された場合、遊技者は、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した旨を認識することができる。
【０２７０】
各カットイン演出では、上述した虹色に加え、表示領域Ｆが青色または赤色で表示される。カットイン演出決定テーブルの各抽選値は、表示領域Ｆが青色で表示されるカットイン演出（Ｃ１）より、表示領域Ｆが赤色で表示されるカットイン演出（Ｃ２、Ｃ４、Ｃ６）がＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技で高確率で決定されるように構成される。以上の構成では、今回の遊技でＢＡＲ揃いリプレイが当選した期待度は、カットイン演出における表示領域Ｆの色彩で示唆される。具体的には、表示領域Ｆが虹色の場合が期待度が最も高く（期待度１００％）、表示領域Ｆが青色の場合が期待度が最も低い。
【０２７１】
カットイン演出によっては、遊技開始時において、表示領域Ｆが青色で表示され、その後、第１停止操作または第２停止操作を契機に、表示領域Ｆの色彩が虹色または赤色に変更（昇格）される場合がある。以下、表示領域Ｆの色彩が変更される演出を昇格演出という。
【０２７２】
カットイン演出決定テーブルの各抽選値は、昇格演出が実行された場合、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技では、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技と比較して、高い確率で昇格演出の実行が決定される。したがって、昇格演出が実行された場合、昇格演出が実行されない場合と比較して、今回の遊技でＢＡＲ揃いリプレイが当選した可能性が高いことが示唆（報知）される。
【０２７３】
図２６（ｂ）は、各カットイン演出における昇格演出を説明するための図である。図２６（ｂ）には、各カットイン演出が開始された直後の表示領域Ｆの色彩、および、各カットイン演出で昇格演出が実行される時期（第１停止操作時または第２停止操作時）、および、各昇格演出における表示領域Ｆの色彩の変更内容が示される。
【０２７４】
図２６（ｂ）に示す通り、カットイン演出Ｃ１では、開始時に表示領域Ｆが青色に表示され、その後、昇格演出は実行されない。すなわち、カットイン演出Ｃ１では、表示領域Ｆが赤色（または虹色）で表示されない。また、カットイン演出Ｃ２では、開始時に表示領域Ｆが赤色に表示され、その後、昇格演出は実行されない。同様に、カットイン演出Ｃ３では、開始時に表示領域Ｆが虹色に表示され、その後、昇格演出は実行されない。以上のカットイン演出Ｃ１からカットイン演出Ｃ３では、カットイン演出Ｃ１が実行された場合、最もＢＡＲ揃いリプレイが当選した期待度が低くなる。
【０２７５】
図２６（ｂ）に示す通り、カットイン演出Ｃ４およびカットイン演出Ｃ５では、開始時に表示領域Ｆが青色に表示され、その後、第１停止操作時に昇格演出が実行される。具体的には、カットイン演出Ｃ４が決定された遊技では、第１停止操作を契機に昇格演出が実行され、表示領域Ｆの色彩が青色から赤色に変更される。また、カットイン演出Ｃ５が決定された遊技では、第１停止操作を契機に昇格演出が実行され、表示領域Ｆの色彩が青色から虹色に変更される。
【０２７６】
図２６（ｂ）に示す通り、カットイン演出Ｃ６およびカットイン演出Ｃ７では、開始時に表示領域Ｆが青色に表示され、その後、第２停止操作時に昇格演出が実行される。具体的には、カットイン演出Ｃ６が決定された遊技では、第２停止操作を契機に昇格演出が実行され、表示領域Ｆの色彩が青色から赤色に変更される。また、カットイン演出Ｃ７が決定された遊技では、第２停止操作を契機に昇格演出が実行され、表示領域Ｆの色彩が青色から虹色に変更される。
【０２７７】
以上の通り、昇格演出が実行される各カットイン演出（Ｃ４〜Ｃ７）は、カットイン演出Ｃ１と同様に、開始された直後の表示領域Ｆは青色で表示される。したがって、仮に、カットイン演出Ｃ１（ＢＡＲ揃いリプレイの当選期待度は最小）が実行され、表示領域Ｆが青色で表示された場合であっても、その後、昇格演出に期待して第１停止操作および第２停止操作をすることになる。すなわち、本実施形態によれば、例えば、昇格演出が実行されない構成と比較して、表示領域Ｆが赤色または虹色で表示されることに期待ができる期間を延長することができる。
【０２７８】
なお、以上の構成において、表示領域Ｆが赤色で表示された後に、昇格演出により表示領域Ｆが虹色に変化し得る構成としてもよい。ただし、遊技者によっては、カットイン演出が開始されて、表示領域Ｆが赤色で表示された時点で、ＢＡＲ揃いリプレイに対する期待感が十分に高められる場合がある。以上の場合において、表示領域Ｆが赤色から虹色に変更され得る構成では、第１停止操作および第２停止操作を契機に昇格演出が実行されなかった場合、遊技者の期待感をかえって低下させてしまう不都合が生じ得る。したがって、昇格演出は、ＢＡＲ揃いリプレイの期待度が最も低い青色で表示領域Ｆが表示された場合でのみ実行する構成が好適な場合がある。以上の本実施形態では、上述した不都合が抑制される。
【０２７９】
図２６（ｃ）は、各カットイン演出において、昇格演出が実行される条件（以下「昇格条件」）を説明するための図である。本実施形態では、各カットイン演出において、予め定められた昇格条件が満たされた場合、当該カットイン演出で昇格演出が実行される。以上の昇格条件は、カットイン演出毎に定められる。また、昇格条件は、予め定められた操作態様で停止操作がされた場合に満たされる。
【０２８０】
具体的には、昇格演出が実行される各カットイン演出（Ｃ４〜Ｃ７）のうちカットイン演出Ｃ４またはカットイン演出Ｃ５（第１停止操作で昇格演出が実行されるカットイン演出）では、右第１停止で、且つ、右リール１２Ｒの停止操作位置（中段ラインの図柄位置）が図柄位置「７」から図柄位置「１１」の範囲（ＢＡＲ図柄の引込範囲。図４参照）で停止操作された場合、昇格演出が実行される。本実施形態では、第１停止操作と第２停止操作とを「途中停止操作」と総称する場合がある。すなわち、遊技の結果としての図柄組合せの一部（１個目の図柄、または、２個目の図柄）が停止表示された状態にするための停止操作を途中停止操作という。
【０２８１】
また、途中停止操作のうち、右リール１２Ｒの停止操作位置が図柄位置「７」から図柄位置「１１」の範囲で右第１停止操作することを「第１途中停止操作」という。すなわち、カットイン演出Ｃ４またはカットイン演出Ｃ５が実行された遊技で、第１途中停止操作がされた場合、昇格演出が実行される。図２６（ｄ−１）は、カットイン演出Ｃ４またはカットイン演出Ｃ５が実行された遊技で、第１途中停止操作がされた場合、すなわち、昇格演出の実行時に有効ラインに停止表示される図柄を説明するための図である。第１途中停止操作がされた場合、図２６（ｄ−１）に示す通り、有効ラインの右リール１２ＲにＢＡＲ図柄が停止表示される。
【０２８２】
図２６（ｃ）に示す通り、カットイン演出Ｃ６またはカットイン演出Ｃ７（第２停止操作で昇格演出が実行されるカットイン演出）では、右第１停止で、且つ、右リール１２Ｒの停止操作位置が図柄位置「７」から図柄位置「１１」の範囲で停止操作（第１途中停止操作）され、その後、中第１停止で、且つ、中リール１２Ｃの停止操作位置が図柄位置「０」から図柄位置「４」の範囲（ＢＡＲ図柄の引込範囲。図４参照）で停止操作された場合、昇格演出が実行される。
【０２８３】
途中停止操作のうち、中リール１２Ｒの停止操作位置が図柄位置「０」から図柄位置「４」の範囲で中第２停止操作することを「第２途中停止操作」という。すなわち、カットイン演出Ｃ６またはカットイン演出Ｃ７が実行された遊技で、第１途中停止操作がされ、その後、第２途中停止操作がされた場合、昇格演出が実行される。図２６（ｄ−２）は、カットイン演出Ｃ６またはカットイン演出Ｃ７が実行された遊技で、第１途中停止操作および第２途中停止操作がされた場合に有効ラインに停止表示される各図柄を説明するための図である。以上の場合、図２６（ｄ−２）に示す通り、有効ラインの右リール１２Ｒおよび中リール１２ＣにＢＡＲ図柄が停止表示される（ＢＡＲ図柄がテンパイする）。
【０２８４】
ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技で第１途中停止操作がされた場合と、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技で第１途中停止操作がされた場合とでは、右リール１２Ｒに停止表示される図柄は共通してＢＡＲ図柄である。また、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技で第２途中停止操作がされた場合と、ＢＡＲ外れリプレイが当選した遊技で第２途中停止操作がされた場合とでは、中リール１２Ｃに停止表示される図柄は共通してＢＡＲ図柄である。したがって、各昇格演出が実行された時点では、各リール１２（Ｃ、Ｒ）に停止表示された図柄からは、今回の遊技でＢＡＲ揃いリプレイが当選したのかＢＡＲ外れリプレイが当選したのかは識別することができない。
【０２８５】
上述した通り、各カットイン演出においては、「右中左」の停止操作順序で、各リール１２の各ＢＡＲ図柄の引込範囲で停止操作することが指示される。したがって、各カットイン演出で指示される停止操作態様で各リール１２を停止操作した場合、遊技の結果としての図柄組合せが停止表示されるまでの過程において、第１途中停止操作と第２途中停止操作とが実行されることになる。すなわち、各カットイン演出で指示される停止操作態様で各リール１２が停止操作された場合、当該カットイン演出における昇格条件が満たされ、昇格演出が実行されることになる。
【０２８６】
以上の本実施形態によれば、特殊演出の実行が決定された遊技において、途中停止操作がＢＡＲ図柄の引込範囲でされた場合に昇格演出が実行され、途中停止操作がＢＡＲ図柄の引込範囲外でされた場合に昇格演出が実行されない。仮に、ＢＡＲ図柄を取りこぼした際に、図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が停止表示される可能性が高い旨を示唆するための昇格演出が実行された場合、遊技者によっては、不自然に感じる場合がある。本発明の構成によれば、ＢＡＲ図柄を取りこぼした場合、昇格演出が実行されないため、上述した不自然さを抑制することができる。
【０２８７】
ところで、カットイン演出を無視して、当該カットイン演出で指示された操作態様以外で停止操作し、ＢＡＲリプレイの図柄組合せが有効ラインに停止表示されない場合であっても、報酬ポイントに応じた上乗せ遊技回数が付与される。以上の構成では、遊技者によっては、カットイン演出が無視されてしまう不都合が生じ得る。本実施形態では、各カットイン演出で指示される停止操作態様で各リール１２が停止操作された場合、当該カットイン演出における昇格条件が満たされ、昇格演出が実行される。すなわち、本実施形態によれば、昇格演出の実行を望む遊技者は、カットイン演出の指示に従うため、上述したカットイン演出が無視される不都合が抑制されるという利点がある。
【０２８８】
図２７は、チャンス状態を説明するための図である。チャンス状態は、ＡＴ状態への移行が決定された場合、または、１０回の遊技が実行された場合に終了する。具体的には、チャンス状態の各遊技において、特定の条件で攻撃ポイントが付与され、攻撃ポイントの合計が閾値「２００」に達した場合、ＡＴ状態への移行が決定される。一方、攻撃ポイントの合計が閾値「２００」に達する以前に、１０回の遊技が実行された場合、ＡＴ状態への移行が決定されることなくチャンス状態が終了する。
【０２８９】
チャンス状態の各遊技に対応する各攻撃ポイントは、当該遊技が開始する以前に決定され、上述した特定の条件が当該遊技で満たされた場合、当該遊技に対応する攻撃ポイントが付与される。具体的には、リプレイまたは正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、または、レア役に当選した場合、今回の遊技に対応する攻撃ポイントが付与される。
【０２９０】
チャンス状態の各遊技のうち１回目から７回目までの各遊技に対応する各攻撃ポイントは、チャンス状態が開始される以前に決定される。１回目から７回目までの各遊技に対応する各攻撃ポイントは、チャンス状態が開始された場合に、液晶表示装置３０に表示される（図２７（ｂ）参照）。また、チャンス状態の各遊技のうち８回目から１０回目までの各遊技に対応する攻撃ポイントは、当該チャンス状態において決定される。例えば、チャンス状態の１回目の遊技において、８回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定され、２回目の遊技において、９回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定され、３回目の遊技において、１０回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定される構成としてもよい。なお、チャンス状態の１回目から１０回目の各遊技に対応する各攻撃ポイントをチャンス状態が開始される以前に決定する構成としてもよい。
【０２９１】
チャンス状態の各遊技に対応する各攻撃ポイントは、メインＣＰＵ３０１により抽選で決定される。具体的には、各遊技の攻撃ポイントは、数値「１０」、数値「３０」および数値「５０」のうちの何れかが決定される。各攻撃ポイントが決定される確率は、攻撃ポイント決定テーブル（Ｘ、Ｙ）で規定される。
【０２９２】
図２７（ａ−１）および図２７（ａ−２）は、各攻撃ポイント決定テーブル（Ｘ、Ｙ）の概念図である。各攻撃ポイント決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶される。各攻撃ポイント決定テーブルは、攻撃ポイント決定テーブルＸ（図２７（ａ−１））と攻撃ポイント決定テーブルＹ（図２７（ａ−２））とを含む。各遊技の攻撃ポイントは、原則、攻撃ポイント決定テーブルＸで規定される確率で決定される。図２７（ａ−１）に示す通り、攻撃ポイント決定テーブルＸでは、攻撃ポイント「１０」が確率Ｐａ（Ｐａ＞０）で決定され、攻撃ポイント「３０」が確率Ｐｂ（Ｐｂ＞０）で決定され、攻撃ポイント「５０」が確率Ｐｃ（Ｐｃ＞０）で決定される。
【０２９３】
ただし、前回と前々回との各遊技（直近の２回の遊技）の攻撃ポイントが連続して数値「１０」の場合、今回の遊技の攻撃ポイントは、攻撃ポイント決定テーブルＹの確率で決定される。図２７（ａ−２）に示す通り、攻撃ポイント決定テーブルＹでは、攻撃ポイント「３０」が確率Ｐｄ（Ｐｄ＞０）で決定され、攻撃ポイント「５０」が確率Ｐｅ（Ｐｅ＞０）で決定される。また、図２７（ａ−２）に示す通り、攻撃ポイント決定テーブルＹでは、攻撃ポイント「１０」が決定される確率は「０」である。すなわち、直近の２回の遊技の各攻撃ポイントが数値「１０」の場合、今回の遊技の攻撃ポイントは、数値「１０」に決定されない。以上の構成では、攻撃ポイント「１０」の遊技が３回以上連続しない。
【０２９４】
図２７（ｂ）は、チャンス状態のバトル演出において、液晶表示装置３０が表示する画面ＭＥの模擬図である。図２７（ｂ）に示す通り、画面ＭＥには、今回のチャンス状態の残り遊技回数が表示される。図２７（ｂ）の具体例は、チャンス状態が開始された直後の画面ＭＥを示し、チャンス状態の残り遊技回数として数字「１０」が表示される。
【０２９５】
画面ＭＥには、キャラクタ画像ＨＡ、キャラクタ画像ＨＢまたはキャラクタ画像ＨＣの何れかが選択されて表示される。図２７（ｂ）では、各キャラクタ画像Ｈのうちキャラクタ画像ＨＡが表示される具体例が示される。キャラクタ画像ＨＡは、特殊状態Ａで表示される上述したキャラクタＧＡと同様に、キャラクタＡを表す。また、キャラクタ画像ＨＢは、特殊状態Ｂで表示される上述したキャラクタＧＢと同様に、キャラクタＢを表し、キャラクタ画像ＨＣは、特殊状態Ｃで表示される上述したキャラクタＧＣと同様に、キャラクタＣを表す。すなわち、キャラクタＡを表す画像（ＧＡ、ＨＡ）とキャラクタＢを表す画像（ＧＢ、ＨＢ）とキャラクタＣを表す画像（ＧＣ、ＨＣ）とは、特殊状態とチャンス状態とで共通して液晶表示装置３０に表示される。
【０２９６】
また、画面ＭＥには、各キャラクタの残りＨＰが表示される。各キャラクタの残りＨＰは、上述した閾値「２００」まで達するのに要する攻撃ポイントを意味し、攻撃ポイントが決定される毎に、当該攻撃ポイントに応じた数値が減算される。例えば、攻撃ポイント「１０」が付与された場合、キャラクタの残りＨＰに数値「１０」が減算される。また、攻撃ポイント「３０」が付与された場合、キャラクタの残りＨＰに数値「３０」が減算され、攻撃ポイント「５０」が付与された場合、キャラクタの残りＨＰに数値「５０」が減算される。遊技者は、キャラクタの残りＨＰにより、ＡＴ状態が決定されるまでに必要な攻撃ポイントを把握することができる。
【０２９７】
攻撃ポイントが残りＨＰに減算された場合（当選役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合）、キャラクタが攻撃を受ける表示がされる。また、残りＨＰが減算されていない場合は、無傷のキャラクタが表示され、残りＨＰが少ない場合は、負傷したキャラクタが表示される。さらに、残りＨＰが数値「０」以下に減算された場合（攻撃ポイントの合計が閾値「２００」に達した場合）、キャラクタが倒される表示がされ、ＡＴ状態に移行する旨が表示される。
【０２９８】
画面ＭＥは、複数（７個）の攻撃ポイント画像ＧＫ（Ａ、Ｂ、Ｃ）を含んで構成される。各攻撃ポイント画像ＧＫは、攻撃ポイント「１０」に対応する攻撃ポイント画像ＧＫＡと攻撃ポイント「３０」に対応する攻撃ポイント画像ＧＫＢと攻撃ポイント「５０」に対応する攻撃ポイント画像ＧＫＣとを含む。各攻撃ポイント画像ＧＫは、当該攻撃ポイント画像ＧＫに対応する攻撃ポイントを表示する。具体的には、図２７（ｂ）に示すように、攻撃ポイント画像ＧＫＡは数値「１０」を表示し、攻撃ポイント画像ＧＫＢは数値「３０」を表示し、攻撃ポイント画像ＧＫＣは数値「５０」を表示する。
【０２９９】
図２７（ｂ）に示す通り、各攻撃ポイント画像ＧＫは、正面視で左右方向に配列して表示される。上述した通り、チャンス状態の１回目から７回目の各遊技に対応する攻撃ポイントは、チャンス状態が開始される以前に決定される。図２７（ｂ）の具体例は、チャンス状態の１回目から７回目の各遊技に対応する攻撃ポイントとして、「３０」「１０」「１０」「５０」「１０」「３０」および「５０」が決定された場合を想定する。以上の場合、図２７（ｂ）に示す通り、攻撃ポイント画像ＧＫＢ、攻撃ポイント画像ＧＫＡ、攻撃ポイント画像ＧＫＡ、攻撃ポイント画像ＧＫＣ、攻撃ポイント画像ＧＫＡ、攻撃ポイント画像ＧＫＢ、攻撃ポイント画像ＧＫＣの順に左から右方向に配列される。以上の構成によれば、遊技者は、次回以降の各遊技に対応する各攻撃ポイントを事前に認識することができる。
【０３００】
図２８は、特殊状態およびチャンス状態で表示される各キャラクタを説明するための図である。上述した通り、特殊状態とチャンス状態とでは、キャラクタＡを表す画像（ＧＡ、ＨＡ）、キャラクタＢを表す画像（ＧＢ、ＨＢ）、および、キャラクタＣを表す画像（ＧＣ、ＨＣ）が共通して表示される
【０３０１】
具体的には、図２８に示す通り、各特殊状態のうち特殊状態Ａでは、キャラクタＡを表すキャラクタ画像ＧＡが表示される。また、特殊状態Ｂでは、キャラクタＢを表すキャラクタ画像ＧＢが表示され、特殊状態Ｃでは、キャラクタＣを表すキャラクタ画像ＧＣが表示される。また、チャンス状態では、キャラクタＡを表すキャラクタ画像ＨＡ、キャラクタＢを表すキャラクタ画像ＨＢ、または、キャラクタＣを表すキャラクタ画像ＨＣが選択されて表示される。本実施形態では、チャンス状態に移行した場合の確率約１／３でキャラクタＡ（画像ＨＡ）が決定され、チャンス状態に移行した場合の確率約１／３でキャラクタＢ（画像ＨＢ）が決定され、チャンス状態に移行した場合の確率約１／３でキャラクタＣ（画像ＨＣ）が決定される。
【０３０２】
ところで、上述した通り、遊技者に付与される利益が過剰になる不都合を抑制する観点から、各特殊状態のうち特殊状態Ｃは他の特殊状態（Ａ、Ｂ）より選択され難く構成される。すなわち、特殊状態では、キャラクタ画像ＧＣが最も表示され難いとも換言される。以上の構成では、仮に、キャラクタ画像ＧＣが特殊状態以外で液晶表示装置３０に表示されない場合、キャラクタ画像ＧＣが殆ど表示されない場合がある。しかし、遊技者によっては、液晶表示装置３０に表示されるキャラクタＣを見ることを目的として、遊技をする場合がある。したがって、キャラクタＣが特殊状態以外で液晶表示装置３０に表示されない構成では、遊技者によっては、遊技に対する意欲が低下する不都合が生じ得る。
【０３０３】
以上の事情を考慮して、本実施形態では、移行する毎に有利度が異なる場合（特殊状態Ａに移行する場合と特殊状態Ｂに移行する場合と特殊状態Ｃに移行する場合と）がある特殊状態と、移行する毎に有利度が共通なチャンス状態とに移行させる構成において、複数種類のキャラクタの何れかを特殊状態およびチャンス状態で共通して表示可能とした。また、今回の特殊状態の有利度（種類）に応じて、各キャラクタの何れかを選択して当該特殊状態で表示手段に表示されるため、各キャラクタにより、当該特殊状態の有利度が示唆される。さらに、チャンス状態においても、各キャラクタの何れかを選択して表示手段に表示させるため、例えば、特殊状態のみにおいて、各キャラクタが表示される構成と比較して、各キャラクタが表示される機会が増える。したがって、上述した遊技者の遊技に対する意欲の低下を抑制することができる。
【０３０４】
サブＲＡＭ４１４は、サブＣＰＵ４１２が各処理を実行することで生成および更新される各データを格納する各記憶領域を具備する。
【０３０５】
＜メインＣＰＵが実行する各処理＞
メインＣＰＵ３０１は、上述した各データを用いて各種の処理を実行する。図２９は、メインＣＰＵ３０１の起動処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合、起動処理を実行する。リセット信号は、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に出力される。例えば、電源スイッチ５１１ＳＷがＯＮ状態になることでメイン制御基板３００への電源電圧の供給が開始された場合、起動処理が実行される。
【０３０６】
起動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理（Ｓ１）を実行する。起動時初期化処理により、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の各レジスタ等を初期化する。なお、メインＣＰＵ３０１は、起動時初期化処理の以前に、メインＲＯＭ３０２が記憶する制御プログラムの正当性を判断するセキュリティチェック処理を実行してもよい。
【０３０７】
起動時初期化処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ２）。設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられた鍵穴に設定キーを挿入して回転した場合にＯＮ状態になる。メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に設定変更開始コマンドを設定し（Ｓ３）、設定変更処理に移行する。
【０３０８】
一方で、設定スイッチがＯＮ状態ではないと判断した場合（Ｓ２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する（Ｓ４）。本実施形態においては、メイン制御基板３００に供給される電源電圧が所定の閾値を下回った場合（電源が遮断された場合）に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データをバックアップし、メインＲＡＭ３０３にバックアップフラグを記憶させる。したがって、電源が遮断される際に正常にバックアップが実行されていれば、バックアップフラグがメインＲＡＭ３０３に記憶される。
【０３０９】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていると判断した場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶するデータのチェックサムを算出する（Ｓ５）。本実施形態においては、電源が遮断された場合においても、起動処理のステップＳ４と同様に、メインＲＡＭ３０３のチェックサムが算出されて記憶されている。
【０３１０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ４で算出したチェックサム（電源投入時のチェックサム）と電源の遮断時に算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する（Ｓ６）。電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化していない場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致する。一方で、電源が遮断されてから投入されるまでの期間に、メインＲＡＭ３０３のデータが変化（劣化）した場合は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとは一致しない。
【０３１１】
メインＣＰＵ３０１は、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致すると判断した場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ３０３が記憶する各データに基づいて、電源が遮断された時点（バックアップが実行された時点）の状態に各レジスタを復帰させる（Ｓ７）。各レジスタの状態を復帰すると、メイン制御基板３００は、電源が遮断された時点の状態になる。メインＣＰＵ３０１は、各レジスタの状態（メイン制御基板３００の状態）を復帰させると、電源が遮断された時点のステップから処理を再開する。なお、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００の状態を復帰させる場合、遊技機１の演出の状態を復帰させるのに必要な各種の情報をサブ制御基板４００に送信する。
【０３１２】
メインＣＰＵ３０１は、バックアップフラグが記憶されていないと判断した場合（Ｓ４：ＮＯ）、または、電源投入時のチェックサムと電源遮断時のチェックサムとが一致しないと判断した場合（Ｓ６：ＮＯ）、メインＲＡＭ３０３の異常を示すメインＲＡＭ異常フラグを設定する（Ｓ８）。すなわち、バックアップが実行できなかった場合、または、電源が遮断されている期間にメインＲＡＭ３０３のデータが変化した場合、メインＲＡＭ異常フラグが設定される。メインＲＡＭ異常フラグが設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、例えばメイン表示器ＭＬを用いてメインＲＡＭの異常を報知する。メインＲＡＭ異常フラグは、例えば、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３１３】
メインＲＡＭ異常フラグを設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＲＡＭエラー処理に移行する。ＲＡＭエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。なお、ＲＡＭエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の異常を報知させるコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。
【０３１４】
図３０は、設定変更処理のフローチャートである。設定変更処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、前面扉３が開放されているか否かを判定する（Ｓ１１）。例えば、前面扉３が閉じている場合にＯＦＦ信号を出力し、前面扉３が開放されている場合にＯＮ信号を出力するドアセンサを設け、ドアセンサからの信号に応じて前面扉３が開放されているか否かをメインＣＰＵ３０１が判定する構成が採用され得る。上述した通り、設定スイッチは、遊技機１の内部に設けられているため、設定変更処理は、前面扉３が開放されている期間に実行されるのが通常である。したがって、前面扉３が閉じた状態で設定変更処理が開始された場合としては、不正行為により設定スイッチおよび電源スイッチ５１１ＳＷのＯＮ信号が入力された場合が想定される。
【０３１５】
以上の事情を考慮して、前面扉３が開放されていないと判断した場合（Ｓ１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチ異常フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１２）、設定スイッチエラー処理に移行する。設定スイッチエラー処理においては、遊技の進行が禁止される。また、設定スイッチエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、設定スイッチの異常を報知させるエラーコマンドをサブ制御基板４００に送信し、例えば、液晶表示装置３０が警告画像を表示する構成としてもよい。設定スイッチ異常フラグは、起動処理が再度開始され、設定値変更処理が正常に実行された場合にクリアされる。
【０３１６】
他方で、前面扉３が開放されていると判断した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す数値を設定表示部３６に表示する（Ｓ１３）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納さている数値を設定表示部３６に表示する。
【０３１７】
その後、メインＣＰＵ３０１は、設定変更ボタン３７が操作されたか否かを判定する（Ｓ１４）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ３７ＳＷからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。設定変更ボタン３７が操作されたと判断した場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の表示設定値格納領域に格納された数値をインクリメントして（Ｓ１５）、ステップＳ１６に処理を移行する。他方で、設定変更ボタン３７が操作されていないと判断した場合（Ｓ１４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域の数値をインクリメントしないでステップＳ１６に処理を移行する。
【０３１８】
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ２４ＳＷのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー２４が操作されたと判断するまで、ステップＳ１３からステップＳ１５までの処理を繰り返す（Ｓ１６：ＮＯ）。以上の説明から理解される通り、設定変更ボタン３７が操作されて表示設定値格納領域の数値がステップＳ１５で加算される毎に、ステップＳ１３で設定表示部３６に表示される数値が加算される。
【０３１９】
一方で、スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、設定表示部３６に表示されている数値を設定値として決定する（Ｓ１７）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、表示設定値格納領域に格納されている数値を、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、設定値を示す設定値コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１８）。メインＣＰＵ３０１は、設定値コマンドを格納した後に、設定値変更処理を終了して遊技制御処理に移行する。なお、起動処理または設定変更処理の期間において、他の処理の割込みが禁止され、遊技制御処理に移行した場合、その後、割込みが許可される。
【０３２０】
図３１は、メインＣＰＵ３０１の遊技制御処理のフローチャートである。遊技制御処理は、遊技者が１回の遊技を行う毎に実行される。詳細には後述するが、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理が実行される期間において、所定の時間間隔（例えば１．４９ｍｓ）で割込処理を実行する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理と割込処理とを交互に実行する。例えば、サブ制御基板４００に送信されるコマンド（例えば後述の開始操作コマンド）は、遊技制御処理でセットされ、割込処理でサブ制御基板４００に送信される。また、遊技制御処理でセットされた各タイマ（例えばウェイトタイマ）は、割込処理で減算される。
【０３２１】
メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を開始すると、初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。初期設定処理は、１回の遊技が終了する毎に実行される。メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理において、メインＲＡＭ３０３の記憶領域のうち遊技毎に初期化される記憶領域を初期化する。
【０３２２】
メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理の後に、自動投入処理（Ｓ１０２）に移行する。自動投入処理により、メインＣＰＵ３０１は、前回の遊技の結果、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃った場合、前回の遊技と同数の賭けメダルを今回の遊技の賭けメダルとして設定する。
【０３２３】
メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理の後に、遊技開始前処理（Ｓ１０３）に移行する。遊技開始前処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルの検知、および、精算ボタン２３の操作の検出をする。また、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理において、スタートレバー２４の操作（すなわち遊技の開始操作）を検出する。
【０３２４】
メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理で遊技の開始操作を検知すると、設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。設定値確認処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の設定値格納領域に格納されている設定値の適否を判断する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理において、設定値格納領域に格納されている設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内であるか否かを判定する。設定値が数値「１」から数値「６」の範囲内でないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定値の異常を示す設定値異常コマンドをコマンド格納領域に格納し、設定値エラー処理に移行する。例えば、設定値格納領域に格納された設定値が、ノイズにより変更された場合、設定値エラー処理が実行される。設定値エラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を中止（遊技の進行を禁止）する。設定値エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定された場合、遊技が可能な状態に復帰する。
【０３２５】
メインＣＰＵ３０１は、設定値確認処理で設定値が適正であると判断した場合、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３を取得する（Ｓ１０５）。乱数値Ｒ１は、乱数発生器３０４で生成されるハードウェア乱数であり、内部抽選処理で用いられる。乱数値Ｒ２は、メインＣＰＵ３０１に内蔵されるレジスタから取得されるソフトウェア乱数であり、回胴演出決定処理等で用いられる。乱数値Ｒ３は、ＡＴ決定処理で用いられる。メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ１をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ１格納領域に格納する。同様に、メインＣＰＵ３０１は、取得した乱数値Ｒ２をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ２格納領域に格納し、乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３の乱数値Ｒ３格納領域に格納する。
【０３２６】
メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１、乱数値Ｒ２および乱数値Ｒ３をメインＲＡＭ３０３に格納した後に、抽選実行処理（Ｓ１０６）に移行する。抽選実行処理は、当選エリアを乱数値Ｒ１により決定するための内部抽選処理、ＡＴ状態への移行を乱数値Ｒ３により決定するためのＡＴ決定処理、および、回胴演出を乱数値Ｒ２により決定するための回胴演出決定処理を含む各処理で構成される。また、抽選実行処理は、指示番号を決定するための指示番号決定処理を含む。
【０３２７】
メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を実行した後に、ウェイト処理（Ｓ１０７）を実行する。ウェイト処理は、各遊技の時間長を所定の長さ以上にするための処理である。メインＣＰＵ３０１は、ウェイト処理において、ウェイト期間が経過したか否かを判定し、ウェイト期間が経過していないと判断した場合、ウェイト処理から後述の停止前処理に移行しない。
【０３２８】
一方で、ウェイト期間が経過したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、停止前処理（Ｓ１０８）に移行する。停止前処理においては、内部抽選処理で決定された当選エリアに応じて各種のデータ（後述の優先順位等）がメインＲＡＭ３０３に格納される。後述の停止制御処理において、停止前処理で格納された各データに応じて各リール１２が停止されることにより、当選エリアで指定される当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示される。
【０３２９】
メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を実行した後に、停止制御処理（Ｓ１０９）に移行する。停止制御処理により、メインＣＰＵ３０１は、各停止ボタン２５が操作される毎に、当該停止ボタン２５に対応するリール１２を停止させる。各リール１２は、上述した停止前処理で設定した各データに応じた図柄位置で停止する。
【０３３０】
停止制御処理で全てのリール１２を停止すると、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理（Ｓ１１０）に移行する。表示判定処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの判定をする。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに表示された図柄の組合せの種別に応じて各種のデータを設定する。例えば、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止表示していると判定した場合、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに入賞当選役に係る図柄組合せが停止していると判断した場合、当該入賞当選役の種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する。
【０３３１】
メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を実行した後に、停止後処理（Ｓ１１１）を実行する。停止後処理において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止表示したＲＴ移行図柄に応じてＲＴ状態を移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止表示した場合、ボーナス作動状態に移行し、払出されたメダル枚数に応じてボーナス作動状態を終了させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、停止後処理により演出状態を移行させる。メインＣＰＵ３０１は、停止後処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０３３２】
図３２は、初期設定処理のフローチャートである。初期設定処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の格納領域のうち１回の遊技に必要な情報を格納する格納領域を初期化する（Ｓ１０１−１）。例えば、前回の遊技の当選エリア（当選エリア番号）が格納された当選エリア格納領域は、初期設定処理で初期化される。
【０３３３】
メインＲＡＭ３０３を初期化した後に、メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンであるか否かを判定する（Ｓ１０１−２）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、満タンセンサ５３０ＳＥからのＯＮ信号が入力されているか否かを判定する。補助貯留部５３０が満タンであると判断した場合（Ｓ１０１−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、満タンエラーコマンドを設定し（Ｓ１０１−３）、満タンエラー処理に移行する。
【０３３４】
満タンエラー処理において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６を用いて満タンエラーを報知する。例えば、満タンエラー処理を実行する期間において、メインＣＰＵ３０１は、指示表示器１６に「ＨＦ」（ホッパーフル）という文字を表示させる。なお、満タンエラーを他の表示器（例えば貯留枚数表示器１７）で報知する構成としてもよい。メインＣＰＵ３０１は、補助貯留部５３０が満タンではないと判断した場合（Ｓ１０１−２：ＮＯ）、遊技開始前処理を終了して自動投入処理に移行する。
【０３３５】
図３３は、自動投入処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を開始すると、前回の遊技で有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが揃っているか否かを判定する（Ｓ１０２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグが設定されているか否かを判定する。再遊技作動中フラグは、前回の遊技制御処理の表示判定処理で設定される。前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていない場合（Ｓ１０２−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。
【０３３６】
一方で、前回の遊技でリプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃っていると判断した場合（Ｓ１０２−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に投入コマンドを格納する（Ｓ１０２−２）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０２−３）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。投入間隔タイマをセットすると、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０２−４）。メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断するまでステップＳ１０２−４を繰り返す（Ｓ１０２−４：ＮＯ）。
【０３３７】
投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０２−５）。賭数カウンタは、今回の遊技の賭けメダルの枚数を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの値に応じて、ＢＥＴランプ１４（１４ａ、１４ｂ、１４ｃ）の表示の態様を示すＢＥＴランプ表示データを生成する（Ｓ１０２−６）。具体的には、賭数カウンタが数値「１」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。同様に、賭数カウンタが数値「２」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａおよび２枚ランプ１４ｂを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成し、賭数カウンタが数値「３」の場合は、ＢＥＴランプ１４のうち１枚ランプ１４ａ、２枚ランプ１４ｂおよび３枚ランプ１４ｃを点灯させるＢＥＴランプ表示データを生成する。ＢＥＴランプ表示データは、メインＲＡＭ３０３のランプ関連データ格納領域に格納される。
【０３３８】
メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したか否かを判定する（Ｓ１０２−７）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断するまで、ステップＳ１０２−２からステップＳ１０２−６までの処理を繰り返す（Ｓ１０２−７：ＮＯ）。他方で、賭数カウンタの数値と前回の遊技の賭けメダルとが一致したと判断した場合（Ｓ１０２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、自動投入処理を終了する。以上の説明から理解されるとおり、前回の遊技の結果、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに揃った場合は、前回の遊技の賭けメダルと同じの賭けメダルが今回の遊技で設定される。
【０３３９】
図３４は、遊技開始前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を開始すると、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域の遊技状態フラグを参照して規定枚数を設定する（Ｓ１０３−１）。本実施形態においては、何れの遊技であっても、規定枚数は数値「３」に設定される。
【０３４０】
遊技状態に応じた規定枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理に移行する（Ｓ１０３−２）。投入メダル受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付ける。また、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からのメダルを受付けた場合、賭数カウンタまたはクレジット数を加算する。
【０３４１】
メインＣＰＵ３０１は、投入メダル受付処理を実行した後に、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理において、遊技者の１ＢＥＴボタン２１の操作またはＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付ける。
【０３４２】
メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を実行した後に、精算操作受付処理（Ｓ１０３−４）に移行する。メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理において、遊技者の精算ボタン２３の操作を受付ける。
【０３４３】
メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を実行した後に、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−５）。上述した、ステップＳ１０２の自動投入処理、ステップＳ１０３−２の投入メダル受付処理またはステップＳ１０３−３のＢＥＴ操作受付処理において、賭数カウンタが規定枚数まで加算された場合、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であると判断し（Ｓ１０３−５：ＹＥＳ）、ステップＳ１０３−６に処理を移行する。一方で、賭数カウンタが規定枚数に達していない場合（Ｓ１０３−５：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−４までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３４４】
ステップＳ１０３−６において、メインＣＰＵ３０１は、遊技者によりスタートレバー２４が操作されたか否かを判定する。スタートレバー２４が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に開始操作コマンドを格納する（Ｓ１０３−７）。開始操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、遊技開始前処理を終了して設定値確認処理（Ｓ１０４）に移行する。一方で、スタートレバーが操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２からステップＳ１０３−５までの各ステップを繰り返し実行する。
【０３４５】
図３５は、投入メダル受付処理のフローチャートである。投入メダル受付処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−１）。投入不可フラグは、賭数カウンタが上限値であり、且つ、クレジット数が上限値である場合に、後述のＳ１０３−２−８でＯＮ状態に設定される。メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態であると判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＹＥＳ）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、投入不可フラグがＯＮ状態ではないと判定した場合（Ｓ１０３−２−１：ＮＯ）、メダル投入部８からメダルが投入されたか否かを判定する（Ｓ１０３−２−２）。
【０３４６】
具体的には、上述したように、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダルセンサ３４ＳＥからの信号により検知される。本実施形態においては、メインＣＰＵ３０１は、周期的に実行される割込処理の入力ポート読込処理で、メダルセンサ３４ＳＥからの信号を読込み、メダルセンサ３４ＳＥからの信号に応じて、メインＲＡＭ３０３のメダル検知フラグをＯＮ状態に設定する。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０３−２−２において、メダル検知フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する。
【０３４７】
メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８からメダルが投入されたと判断した場合（Ｓ１０３−２−２：ＹＥＳ）、メダルが投入されたことを示す投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−２−３）。
【０３４８】
投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数であるか否かを判定する（Ｓ１０３−２−４）。賭数カウンタが規定枚数ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタに数値「１」を加算し（Ｓ１０３−２−５）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数であると判断した場合（Ｓ１０３−２−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数に数値「１」を加算する（Ｓ１０３−２−６）。
【０３４９】
メインＣＰＵ３０１は、クレジット数を加算した後に、クレジット数が上限である数値「５０」に一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−２−７）。クレジット数が数値「５０」であると判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定し（Ｓ１０３−２−８）、投入メダル受付処理を終了する。他方で、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「５０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−２−７：ＮＯ）、メダル投入不可フラグをＯＮ状態に設定することなく、投入メダル受付処理を終了する。なお、メダル投入不可フラグがＯＮ状態に設定される期間において、メインＣＰＵ３０１は、メダル投入部８から投入されたメダルが、遊技機１の外部に導かれる状態にセレクター３４を制御する。したがって、メダル投入部８から投入されたメダルは、メダル投入不可フラグがＯＮ状態の期間において、遊技機１の外部（受皿ユニット７）に排出される。
【０３５０】
図３６は、ＢＥＴ操作受付処理のフローチャートである。ＢＥＴ操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１）。クレジット数が数値「０」である場合（Ｓ１０３−３−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３５１】
クレジット数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、１ＢＥＴボタン２１が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−２）。１ＢＥＴボタン２１が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「１」をセットする（Ｓ１０３−３−３）。他方で、１ＢＥＴボタン２１が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−４）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されたと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタに数値「３」をセットする（Ｓ１０３−３−５）。ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２が操作されていないと判断した場合（Ｓ１０３−３−４：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。
【０３５２】
ステップＳ１０３−３−３またはステップＳ１０３−３−５において、投入要求カウンタに所定の数値（数値「１」または数値「３」）がセットされた場合、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０３−３−６）。投入要求カウンタを「１」減算すると、メインＣＰＵ３０１は、クレジットカウンタから数値「１」を減算し（Ｓ１０３−３−７）、賭数カウンタに数値「１」を加算する（Ｓ１０３−３−８）。
【０３５３】
賭数カウンタに数値「１」を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入コマンドをコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０３−３−９）。投入コマンドを格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマをセットする（Ｓ１０３−３−１０）。投入間隔タイマは、サブ制御基板４００に投入コマンドが送信される時間間隔を所定の時間長以上に確保するためのタイマである。なお、ＢＥＴ操作受付処理（Ｓ１０３−３−１０）の投入間隔タイマは、上述した自動投入処理においても用いられる。ＢＥＴ操作受付処理（ＭＡＸ-ＢＥＴボタン操作時）および自動投入処理においては、投入コマンドが連続して出力され、投入音が連続して再生される。本実施形態においては、投入間隔タイマが設けられるため、各投入コマンドが送信される時間間隔が所定の時間長以上に確保され、各投入音が出力される期間が所定の時間長以上になる。以上の構成によれば、例えば、今回の投入音の出力を開始した直後に次回の投入音が出力され（今回の投入音が極端に短くなり）、今回の投入音が遊技者に感知されないという不具合が抑制される。投入間隔タイマは、例えば、約０．５秒でタイムアップする。
【０３５４】
メインＣＰＵ３０１は、投入間隔タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１１）。投入間隔タイマがタイムアップするまでステップＳ１０３−３−１１を繰り返し（Ｓ１０３−３−１１：ＮＯ）、投入間隔タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０３−３−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致するか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１２）。メインＣＰＵ３０１は、賭数カウンタが規定枚数と一致すると判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。他方で、賭数カウンタが規定枚数と一致しないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１２：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、投入要求カウンタが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１３）。投入要求カウンタが数値「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ＢＥＴ操作受付処理を終了する。一方で、投入要求カウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０３−３−１４）。メインＣＰＵ３０１は、クレジット数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＹＥＳ）、ＢＥＴ操作受付処理を終了し、クレジットカウンタが数値「０」でないと判断した場合（Ｓ１０３−３−１４：ＮＯ）、ステップＳ１０３−３−６に処理を戻す。
【０３５５】
以上の説明から理解されるとおり、メインＣＰＵ３０１は、ＭＡＸ−ＢＥＴボタン２２の操作を受け付けた場合、賭数カウンタが規定枚数に到達するか、クレジット数がなくなるまで賭数カウンタが加算される。
【０３５６】
図３７は、精算操作受付処理のフローチャートである。精算操作受付処理において、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３が遊技者に操作されたか否かを判定する（Ｓ１０３−４−１）。精算ボタン２３が操作されたと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタに精算メダルを設定する（Ｓ１０３−４−２）。精算メダルは、精算ボタン２３が操作された時点における、賭数カウンタとクレジット数との合計である。ただし、自動投入により賭数カウンタが加算された場合（前回の遊技でリプレイが停止した場合）、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数のみを払出要求カウンタに設定する。以上の構成では、自動投入により設定された賭けメダルの精算が禁止される。精算メダルを払出要求カウンタに設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、精算ボタン２３の操作を示す精算操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０３−４−３）、メダル投入不可フラグをＯＦＦ状態に設定する（Ｓ１０３−４−４）。
【０３５７】
精算ボタン２３が操作されていないと判定した場合（Ｓ１０３−４−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、精算操作受付処理を終了する。なお、詳細には後述するが、ホッパー駆動処理においては、払出要求カウンタの枚数のメダルがホッパー５２０からメダル払出口９を介して受皿ユニット７に排出される。
【０３５８】
図３８は、抽選実行処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、抽選実行処理を開始すると、内部抽選処理（Ｓ１０６−１）を実行する。内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の当選エリアを乱数値Ｒ１から決定する。内部抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出決定処理（Ｓ１０６−２）に移行する。ロック演出決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技のロック演出を乱数値Ｒ２から決定する。ロック演出決定処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、通常中抽選処理（Ｓ１０６−３）に移行する。
【０３５９】
通常中抽選処理では、通常状態の各抽選が実行される。通常中抽選処理は、チャンス状態抽選処理を含む。チャンス状態抽選処理では、ボーナス役が当選した場合、チャンス状態に移行するか否かが決定される。通常中抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、チャンス中抽選処理（Ｓ１０６−４）に移行する。
【０３６０】
チャンス中抽選処理では、チャンス状態の各抽選が実行される。チャンス中抽選処理は、攻撃ポイント決定処理を含む。攻撃ポイント決定処理は、チャンス状態が開始される場合、７回実行され、チャンス状態の１回目から７回目までの各遊技に対応する各攻撃ポイントが決定される。また、チャンス状態の１回目の遊技が開始された場合、８回目の遊技に対応する攻撃ポイントが攻撃ポイント決定処理で決定され、チャンス状態の２回目の遊技が開始された場合、９回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定され、チャンス状態の３回目の遊技が開始された場合、１０回目の遊技に対応する攻撃ポイントが決定される。チャンス中抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、ＡＴ中抽選処理（Ｓ１０６−５）に移行する。
【０３６１】
ＡＴ中抽選処理では、ＡＴ中状態の各抽選が実行される。例えば、ＡＴ中抽選処理は、移行ポイント決定処理を含む。通常状態の各遊技において、移行ポイント決定処理により、移行ポイントが決定される。移行ポイントは、例えば、当選エリアに応じて決定され、移行ポイントカウンタに加算される。上述した通り、移行ポイントカウンタが閾値「１００」に達した場合、特殊状態への移行が決定される。ＡＴ中抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、特殊中抽選処理（Ｓ１０６−６）に移行する。
【０３６２】
特殊中抽選処理では、特殊状態の各抽選が実行される。特殊中抽選処理は、初期報酬決定処理と終了回数決定処理と報酬ポイント決定処理とを含む。初期報酬決定処理と終了回数決定処理とは、特殊状態の最初の遊技で実行される。初期報酬決定処理では、初期報酬ポイント（報酬ポイントの初期値）が決定され、終了回数決定処理では、今回の特殊状態が終了するＢＡＲ外れリプレイの当選回数が決定される。なお、特殊状態開始時処理が特殊状態の初回の遊技より前に実行される構成としてもよい。また、報酬ポイント決定処理は、特殊状態の各遊技で実行され、報酬ポイントカウンタに加算される報酬ポイントが決定される。特殊中抽選処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理（Ｓ１０６−７）に移行する。指示番号決定処理では、演出状態と当選エリアとに応じて、指示番号が決定される。
【０３６３】
図３９は、内部抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、内部抽選処理を開始すると、遊技状態に応じて当選エリア抽選テーブルを設定する（Ｓ１０６−１−１）。例えば、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のＲＴ状態格納領域に格納されたＲＴ状態の種別を示すＲＴフラグに応じて、当選エリア抽選テーブルを設定する。
【０３６４】
内部抽選処理において、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１格納領域に格納した乱数値Ｒ１を取得する（Ｓ１０６−１−２）。乱数値Ｒ１は、ステップ１０５において乱数値Ｒ１格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を初期値である数値「０１」に設定する（Ｓ１０６−１−３）。当選エリアオフセット値は、各当選エリアを指定する。また、当選エリアオフセット値は、順次に更新され、更新される毎に異なる当選エリアを指定する。メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値が指定する当選エリアの抽選値を取得する（Ｓ１０６−１−４）。
【０３６５】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−１−１で取得した乱数値Ｒ１からステップＳ１０６−１−４で取得した抽選値を減算する（Ｓ１０６−１−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、乱数値Ｒ１から抽選値を減算した結果が負数であるか否かを判定する（Ｓ１０６−１−６）。
【０３６６】
メインＣＰＵ３０１は、減算結果が負数ではないと判断した場合（Ｓ１０６−１−６：ＮＯ）、当選エリアオフセット値で全ての当選エリアを指定したか否かを判定する（Ｓ１０６−１−７）。全ての当選エリアが指定済みでない場合（Ｓ１０６−１−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、当選エリアオフセット値を更新（数値「１」を加算）して（Ｓ１０６−１−８）、ステップＳ１０６−１−４に処理を戻す。ステップＳ１０６−４では、更新された当選エリアオフセット値で指定される当選エリアの抽選値が取得され、ステップＳ１０６−１−５では、当該抽選値を前回の減算結果に減算する。ステップＳ１０６−１−４からステップＳ１０６−１−８までの処理は、演算結果が負数であると判断（Ｓ１０６−１−６：ＹＥＳ）されるか全ての当選エリアが指定されるまで（Ｓ１０６−１−７：ＹＥＳ）繰り返される。
【０３６７】
演算結果が負数であると判断した場合または全ての当選エリアが指定された場合、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理（Ｓ１０６−１−９）を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、現在の当選エリアオフセット値をメインＲＡＭ３０３の当選エリア格納領域に格納する。例えば、減算結果が負数になった当選エリアオフセット値が「１２」の場合は、数値「１２」が当選エリア格納領域に格納される。また、メインＣＰＵ３０１は、データ格納処理において、当選エリアに応じた第１コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する。なお、メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のコマンド送信処理において、コマンド格納領域に格納された第１コマンドをサブ制御基板４００に送信する。
【０３６８】
図４０は、ロック演出決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ロック演出決定処理を開始すると、ロック演出の決定に用いる各種の情報を取得する（Ｓ１０６−２−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技の演出状態と当選エリアと乱数値Ｒ２とを含む各種の情報を取得する。
【０３６９】
その後、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技で実行するロック演出を抽選により決定する（Ｓ１０６−２−２）。具体的には、今回の遊技の当選エリアに応じた抽選値を上述したロック演出決定テーブル（図２６参照）から選択し、当該抽選値を乱数値Ｒ２に減算し、減算結果が負数であるロック演出を決定する。
【０３７０】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−２−２で決定したロック演出を特定可能な演出種別コマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０６−２−３）、当該ロック演出を特定可能なロック演出番号をロック演出番号格納領域に格納し、ロック演出決定処理を終了する。具体的には、「演出なし」の場合、ロック演出番号格納領域に数値「０」が格納される。また、ショートロックの場合、ロック演出番号格納領域に数値「１」が格納され、ミドルロックの場合、数値「２」が格納され、ロングロックの場合、数値「３」が格納され、プレミアロックの場合、数値「４」が格納される。
【０３７１】
図４１は、指示番号決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を開始すると、現在の演出状態を取得する（Ｓ１０６−４−１）。演出状態を取得した後に、メインＣＰＵ３０１は、演出状態が通常状態であるか否かを判定する（ＳＳ１０６−４−２）。演出状態が通常状態であると判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＡを用いて決定する（Ｓ１０６−４−３）。上述した通り、通常状態では、全ての当選エリアで指示番号「９９」（指示なし）が決定される。一方、演出状態が通常状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−４−２：ＮＯ）、すなわち、演出状態がＡＴ状態の場合、メインＣＰＵ３０１は、指示番号を指示決定テーブルＢを用いて決定する（Ｓ１０６−４−４）。
【０３７２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−４−３またはステップＳ１０６−４−４で指示番号を決定した後に、当該指示番号を指示番号格納領域に格納する。指示番号格納領域は、例えば、メインＲＡＭ３０３に記憶される。メインＣＰＵ３０１は、後述する割込み処理のＬＥＤ表示処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号に対応する指示情報を指示表示器１６に表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、割込み処理のコマンド送信処理において、指示番号格納領域に記憶された指示番号を示す第２コマンドを送信する。指示番号を格納した後に、メインＣＰＵ３０１は、指示番号決定処理を終了する。
【０３７３】
図４２（ａ）は、特殊中抽選処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、特殊中抽選処理を開始すると、今回の遊技の演出状態が特殊状態であるか否かを判定する（Ｓ１０６−６−１）。今回の遊技の演出状態が特殊状態ではないと判断した場合（Ｓ１０６−６−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、特殊中抽選処理を終了する。一方、特殊状態であると判断した場合（Ｓ１０６−６−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０６−６−２に移行する。
【０３７４】
ステップＳ１０６−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、今回の遊技が特殊状態の最初の遊技であるか否かを判定する（Ｓ１０６−６−２）。特殊状態の最初の遊技ではないと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、報酬ポイント決定処理（Ｓ１０６−６−６）に移行する。報酬ポイント決定処理では、報酬ポイントを付与するか否かが決定される。
【０３７５】
メインＣＰＵ３０１は、「５ｐｔ」「１０ｐｔ」「３０ｐｔ」または「５０ｐｔ」の報酬ポイントを報酬ポイント決定処理で決定する場合があり、報酬ポイントが決定された場合、報酬ポイント格納領域Ｒに加算される。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、報酬ポイント決定テーブル（図１９（ａ）参照）から各報酬ポイントの各抽選値を今回の遊技の当選エリアに応じて抽出し、乱数値Ｒ３に順次に減算する。抽選値を乱数値Ｒ３に減算した結果が負数になった報酬ポイントが決定される。
【０３７６】
今回の遊技が特殊状態の最初の遊技であると判断した場合（Ｓ１０６−６−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、初期報酬決定処理（Ｓ１０６−６−４）と終了回数決定処理（Ｓ１０６−６−５）とを実行した後に、報酬ポイント決定処理に移行する。
【０３７７】
図４２（ｂ−１）は、初期報酬決定処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、初期報酬決定処理において、初期報酬ポイントを決定する。具体的には、初期報酬決定処理において、メインＣＰＵ３０１は、初期報酬ポイントの一の位を決定する抽選と十の位を決定する抽選と百の位を決定する抽選とを実行し、３桁の初期報酬ポイント（１００〜３９９）を決定する。
【０３７８】
初期報酬決定処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、報酬ポイント決定テーブルＸ（図１７（ａ−１）参照）を用いて初期報酬ポイントの一の位を決定する（Ｓ５０１）。上述した通り、報酬ポイント決定テーブルＸは、数値「０」から数値「９」までの各数値の各抽選値を含む。メインＣＰＵ３０１は、各数値（１〜９）の各抽選値を乱数値Ｒ３に順次に減算し、減算結果負数になった数値を初期報酬ポイントの一の位として決定する。メインＣＰＵ３０１は、初期報酬決定処理で決定した初期報酬ポイントの一の位の数値を報酬ポイント格納領域ＲＣ（図１７（ｘ）参照）に格納する。
【０３７９】
初期報酬ポイントの一の位を決定した後に、メインＣＰＵ３０１は、初期報酬ポイントの十の位を報酬ポイント決定テーブルＹ（図１７（ａ−２）参照）を用いて決定する（Ｓ５０２）。上述した通り、報酬ポイント決定テーブルＹは、報酬ポイント決定テーブルＸと同様に、数値「０」から数値「９」までの各数値の各抽選値を含む。メインＣＰＵ３０１は、各数値（１〜９）の各抽選値を乱数値Ｒ３に順次に減算し、減算結果負数になった数値を初期報酬ポイントの十の位として決定する。メインＣＰＵ３０１は、初期報酬決定処理で決定した初期報酬ポイントの十の位の数値を報酬ポイント格納領域ＲＢ（図１７（ｘ）参照）に格納する。
【０３８０】
初期報酬ポイントの一の位を決定するステップＳ５０１と初期報酬ポイントの十の位を決定するステップＳ５０２とは、各特殊状態（Ａ〜Ｃ）で共通して実行される。一方、以下で説明する通り、初期報酬ポイントの百の位は、特殊状態毎に別々の各処理（Ｓ５０４、Ｓ５０６、Ｓ５０８、Ｓ５０９）で決定される。また、特殊状態Ｃにおける初期報酬ポイントの百の位は、成功カウンタ（今回のＡＴ状態における、過去の各特殊状態で上乗せに成功した回数）が数値「５」を超えたか否かにより、参照される報酬ポイント決定テーブル（Ｃ１またはＣ２）が相違する。
【０３８１】
初期報酬ポイントの十の位を決定した後に、メインＣＰＵ３０１は、今回の特殊状態が特殊状態Ａであるか否かを判定する（Ｓ５０３）。今回の特殊状態の種類は、上述した通り、ステップＳ１０６−６−３で決定される（図４２（ａ）参照）。今回の特殊状態が特殊状態Ａであると判断した場合（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、報酬ポイント決定テーブルＺＡ（図１７（ｂ）参照）を用いて、初期報酬ポイントの百の位を決定する（Ｓ５０４）具体的には、報酬ポイント決定テーブルＺＡは、数値「１」の抽選値と数値「２」の抽選値と数値「３」の抽選値とを含み、各抽選値が乱数値Ｒ３に減算され、減算結果が負数の数値（１〜３）が初期報酬ポイントの百の位として決定される。
【０３８２】
今回の特殊状態が特殊状態Ａではないと判断した場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態Ｂであるか否かを判定する（Ｓ５０５）。今回の特殊状態が特殊状態Ｂであると判断した場合（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、報酬ポイント決定テーブルＺＢ（図１７（ｃ）参照）を用いて、初期報酬ポイントの百の位を決定する（Ｓ５０４）。具体的には、報酬ポイント決定テーブルＺＢは、数値「１」の抽選値と数値「２」の抽選値と数値「３」の抽選値とを含む。報酬ポイント決定テーブルＺＢの各抽選値が乱数値Ｒ３に減算され、減算結果が負数の数値（１〜３）が初期報酬ポイントの百の位として決定される。
【０３８３】
今回の特殊状態が特殊状態Ｂではないと判断した場合（Ｓ５０３：ＮＯ）、すなわち、今回の特殊状態が特殊状態Ｃである場合、メインＣＰＵ３０１は、成功カウンタが数値「５」以下であるか否かを判定する（Ｓ５０７）。成功カウンタが数値「５」以下であると判断した場合（Ｓ５０７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、報酬ポイント決定テーブルＺＣ１（図１７（ｄ−１）参照）を用いて、初期報酬ポイントの百の位を決定する（Ｓ５０８）。ステップＳ５０８では、上述したステップＳ５０４およびステップＳ５０６と同様に、数値「１」から数値「３」の何れかが初期報酬ポイントの百の位として決定される。
【０３８４】
一方、成功カウンタが数値「５」以下ではないと判断した場合（Ｓ５０７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、報酬ポイント決定テーブルＺＣ２（図１７（ｄ−２）参照）を用いて、初期報酬ポイントの百の位を決定する（Ｓ５０９）。ステップＳ５０９では、上述したステップＳ５０４およびステップＳ５０６と同様に、数値「１」から数値「３」の何れかが初期報酬ポイントの百の位として決定される。
【０３８５】
上述した通り、報酬ポイント決定テーブルＺＣ１を用いた場合より、報酬ポイント決定テーブルＺＣ２を用いた場合、初期報酬ポイントの百の位の期待値が小さい。また、初期報酬ポイントの十の位と一の位との期待値は、成功カウンタの数値によらず共通である。以上の構成では、成功カウンタが数値「５」を超えた場合、成功カウンタが数値「５」以下の場合と比較して、初期報酬ポイントの期待値が小さくなる。したがって、各特殊状態で付与される上乗せ遊技回数の合計値が過大になる不都合が抑制される。
【０３８６】
図４２（ｂ−２）は、終了回数決定処理のフローチャートである。終了回数決定処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、上乗せフラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（Ｓ６０１）。すなわち、今回のＡＴ状態において、特殊状態で上乗せ遊技回数が既に付与されたか否かが判定される。上乗せフラグがＯＮ状態であると判断した場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態が終了するまでのＢＡＲ外れリプレイの当選回数を終了回数決定テーブルＴＡ（図１８（ａ−１）参照）により決定する（Ｓ６０２）。一方、上乗せフラグがＯＮ状態ではない判断した場合（Ｓ６０１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、特殊状態が終了するまでのＢＡＲ外れリプレイの当選回数（終了回数）を終了回数決定テーブルＴＢ（図１８（ａ−２）参照）により決定する（Ｓ６０３）。
【０３８７】
上述した通り、終了回数決定テーブルＴＢを用いた場合、終了回数決定テーブルＴＡを用いた場合より、大きな終了回数（２５５）が決定される確率が低くなる。以上の構成では、終了回数決定テーブルＴＢを用いた場合、終了回数決定テーブルＴＡを用いた場合と比較して、ＢＡＲ外れリプレイが終了回数当選する前に、ＢＡＲ揃いリプレイが当選し易くなる。すなわち、今回のＡＴ状態において、前回までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が既に付与されている場合、付与されていない場合と比較して、今回の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与され難くなる。したがって、各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数が過大になる不都合が抑制される。
【０３８８】
図４３は、ウェイト処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、ロック演出の実行期間、または、ウェイト期間が経過するまでウェイト処理を実行する。
【０３８９】
ウェイト処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出番号格納領域のロック演出番号が「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−１）。すなわち、ロック演出決定処理で「演出なし」が決定されたか否かを判定する。ロック演出番号が「０」である場合（Ｓ１０７−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ウェイトタイマが数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−２）。ウェイトタイマは、割込処理が実行される毎に減算される。ウェイトタイマがタイムアップしていない（ウェイトタイマ≠０）と判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−２を繰り返す（Ｓ１０７−２：ＮＯ）。
【０３９０】
一方で、ウェイトタイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、新たにウェイトタイマを初期値（約４１００ｍｓ）にセットする（Ｓ１０７−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、各リール１２が始動したことを示すリール始動コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１０７−４）、各リール１２の回転を開始させて、ウェイト処理を終了する。
【０３９１】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−１において、ロック演出番号が「０」以外であると判断した場合、ロック演出番号がショートロックを示す「１」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−５）。ロック演出番号が「１」であると判断した場合（Ｓ１０７−５：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマに１０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−６）。
【０３９２】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−５において、ロック演出番号が「１」はないと判断した場合、ロック演出番号がミドルロックを示す「２」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−７）。ロック演出番号が「２」であると判断した場合（Ｓ１０７−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマに２０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−８）。
【０３９３】
ロック演出番号が「２」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出番号がロングロックを示す「３」であるか否かを判定する（Ｓ１０７−９）。ロック演出番号が「３」であると判断した場合（Ｓ１０７−９：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマに５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−１０）。一方、ロック演出番号が「３」ではないと判断した場合（Ｓ１０７−９：ＮＯ）、すなわち、ロック演出番号がプレミアロックを示す「４」である場合、メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマに１５０００ｓｍをセットする（Ｓ１０７−１１）。
【０３９４】
メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマをセットすると、ロック演出タイマが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１０７−１２）。ロック演出タイマは、割込処理が実行される毎に減算される。メインＣＰＵ３０１は、ロック演出タイマがタイムアップするまで（すなわち、ロック演出が終了するまで）ステップＳ１０７−１２を繰り返し（Ｓ１０７−１２：ＮＯ）、ロック演出タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１０７−１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０７−２に移行する。
【０３９５】
図４４は、停止前処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、停止前処理を開始すると、加速ウェイトタイマに初期値をセットする（Ｓ１０８−１）。加速ウェイトタイマの初期値は、各リール１２が始動を開始してから定常回転まで加速するのに要する時間長に設定される。メインＣＰＵ３０１は、加速ウェイトタイマに初期値をセットした後に、加速ウェイトタイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１０８−２）。メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−２を加速ウェイトタイマがタイムアップするまで繰り返し（Ｓ１０８−２：ＮＯ）、加速ウェイトタイマがタイムアップした場合（Ｓ１０８−２：ＹＥＳ）、ステップＳ１０８−３に処理を移行する。
【０３９６】
ステップＳ１０８−３において、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされていない停止ボタン２５（２５Ｌ、２５Ｃ、２５Ｒ）の個数を示す未停止操作カウンタに数値「３」を格納する。また、メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理をする（Ｓ１０８−４）。上述したように、表示役格納領域の各表示可能ビットは、各当選役に対応し、対応する当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止する可能性がある場合は数値「１」である。したがって、全てのリール１２が回転しているステップＳ１０８−４においては、全ての当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止可能であるため、表示役格納領域の全てのビットが数値「１」に設定される。
【０３９７】
メインＣＰＵ３０１は、表示役格納領域の設定処理の後に、優先順位格納処理（Ｓ１０８−５）に移行する。図４５は、優先順位格納処理で設定される複数の優先順位格納領域Ｐ（ＰＬ、ＰＣ、ＰＲ）の概念図である。優先順位格納領域Ｐは、図４５に示すように、リール１２Ｌに対応する左リール優先順位格納領域ＰＬと、リール１２Ｃに対応する中リール優先順位格納領域ＰＣと、リール１２Ｒに対応する右リール優先順位格納領域ＰＲとを含んで構成される。また、各優先順位格納領域Ｐは、複数個（２１個）の領域Ｑに区分される。各領域Ｑは、リール１２の各図柄位置（単位領域Ｕ）に対応する。
【０３９８】
優先順位格納処理が実行されると、各領域Ｑには、当該領域Ｑの図柄の優先順位が格納される。例えば、有効ラインに停止した場合に、当選していない当選役が表示される領域Ｑには、優先順位「ＨＦＦ」が格納される。また、有効ラインに停止させることが可能な図柄の領域Ｑには優先順位「Ｈ００」が格納され、当選役を構成する図柄の領域Ｑには、数値「Ｈ０１」が格納される。
【０３９９】
図４６は、優先順位格納処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を開始すると、未停止操作カウンタを検索回数として格納する（Ｓ１０８−５−１）。また、メインＣＰＵ３０１は、未だ停止操作がされていないリール１２のうち１つのリール１２を対象リールとして決定する（Ｓ１０８−５−２）。
【０４００】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位テーブル選択処理（Ｓ１０８−５−３）を実行する。優先順位テーブルは、各当選役の優先順位を規定し、複数の優先順位テーブルのうちの１つが選択される。例えば、当選エリア「打順ベルＲ１〜Ｒ４」（正解押順の第１停止がリール１２Ｒ）が当選した遊技を想定する。当該遊技で選択される優先順位テーブルによれば、右リール優先順位格納領域ＰＲにおいて、「失敗役」の図柄の優先順位より「正解ベル」の図柄の優先順位が高くなる。他方で、左リール優先順位格納領域ＰＬおよび中リール優先順位格納領域ＰＣにおいては、「正解ベル」の図柄の優先順位より「失敗役」の図柄の優先順位が高くなる。以上の構成によれば、優先順位テーブルが適宜に選択されることにより、有効ラインに停止される図柄が停止操作順序に応じて変化する。
【０４０１】
優先順位テーブル選択処理を実行した後に、メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに初期値「００」を格納し、領域残数に初期値「２１」を格納する（Ｓ１０８−５−４）。領域ポインタは、対象リールの領域Ｑを指定する。また、領域残数は、当該対象リールにおいて、優先順位が格納されていない領域Ｑの個数を意味する。
【０４０２】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタで指定される図柄位置の図柄コード（図柄の種別）を取得する（Ｓ１０８−５−５）。また、メインＣＰＵ３０１は、当該図柄コードと当選エリア（当選役）と優先順位テーブルとに応じて、優先順位を決定する（Ｓ１０８−５−６）。メインＣＰＵ３０１は、決定した優先順位を現在の領域ポインタが指定する領域Ｑに格納する（Ｓ１０８−５−７）。
【０４０３】
メインＣＰＵ３０１は、領域ポインタに数値「１」を加算し、領域残数から数値「１」を減算する（Ｓ１０８−５−８）。その後、メインＣＰＵ３０１は、領域残数が数値「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０８−５−９）。領域残数が「０」ではないと判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−５からステップＳ１０８−５−９までを繰り返し実行する。他方で、領域残数が「０」であると判断した場合（Ｓ１０８−５−９：ＹＥＳ）、すなわち、対象リールの優先順位格納領域の生成が終了した場合、メインＣＰＵ３０１は、検索回数から「１」を減算する（Ｓ１０８−５−１０）。
【０４０４】
検索回数を減算した後に、メインＣＰＵ３０１は、検索回数が終了したか否かを判定する（Ｓ１０８−５−１１）。検索回数が終了していないと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０８−５−２に処理を戻し、対象リールを変更してステップＳ１０８−５−２からステップＳ１０８−５−１１までを繰り返し実行する。一方で、検索回数が終了したと判断した場合（Ｓ１０８−５−１１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を終了する。
【０４０５】
図４７は、停止制御処理のフローチャートである。メインＣＰＵ３０１は、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０９−１）。回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作されるまで、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１を繰り返し実行する（Ｓ１０９−１：ＮＯ）。他方で、回転中のリール１２に対応する停止ボタン２５が操作された場合（Ｓ１０９−１：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作された停止ボタン２５の種別を示す停止操作コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１０９−２）。
【０４０６】
停止操作コマンドを格納すると、メインＣＰＵ３０１は、停止順序格納領域を更新する（Ｓ１０９−３）。また、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１０９−４）。メインＣＰＵ３０１は、操作された停止ボタン２５に対応するリール１２を、停止対象リールとして設定する（Ｓ１０９−５）。
【０４０７】
メインＣＰＵ３０１は、図柄カウンタの現在値（すなわち、中段ライン上に位置する図柄番号）を停止操作位置として取得する（Ｓ１０９−６）。メインＣＰＵ３０１は、対象リールの優先順序格納領域の各領域Ｑのうち、停止操作位置の領域Ｑと当該停止操作位置の次のコマから４コマ分の領域Ｑとの優先順位（すなわち、５コマ分の優先順位）を取得する（Ｓ１０９−７）。また、メインＣＰＵ３０１は、取得した５コマ分の優先順位のうち最も優先順位が高いコマを停止予定位置に決定するとともに、停止操作位置から停止予定位置までのコマ数を滑りコマ数として設定する（Ｓ１０９−８）。
【０４０８】
メインＣＰＵ３０１は、停止予定位置の図柄コード（すなわち、停止予定位置の図柄の種別）に応じて、表示役格納領域の各ビットを更新する（Ｓ１０９−９）。例えば、停止制御処理でリール１２Ｌが停止して有効ラインに図柄「ベル」が停止した場合、左リールの図柄が「ベル」ではない当選役（例えばチェリー役）に係る図柄組合せは、有効ラインに停止する可能性がなくなるため、表示役格納領域の各ビットのうち当該当選役に対応するビットは数値「０」になる。
【０４０９】
表示役格納領域を更新した後に、メインＣＰＵ３０１は、未停止操作カウンタが「０」であるか否かを判定する（Ｓ１０９−１０）。未停止操作カウンタが数値「０」であることは、全てのリール１２について停止操作がされたことを意味する。未停止操作カウンタが「０」であると判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、停止制御処理を終了する。他方で、未停止操作カウンタが「０」では無いと判断した場合（Ｓ１０９−１０：ＮＯ）、停止前処理でも実行した優先順位格納処理を実行する（Ｓ１０９−１１）。ステップＳ１０９−１１において、停止前処理のステップＳ１０９−３と同様に、回転中のリール１２の優先順位格納領域Ｐに優先順位が格納される。ただし、当選エリア格納領域の当選エリアで示される当選役を構成する図柄であっても、何れかのリール１２が停止したことにより有効ラインに表示される可能性が無くなった当選役に係る図柄組合せの図柄は、他の図柄と比較して優先順位が高く設定されない。
【０４１０】
メインＣＰＵ３０１は、優先順位格納処理を実行した後に、ステップＳ１０９−１に処理を戻す。メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２に対して停止操作がされるまで、すなわち、未停止操作カウンタが「０」であると判断されるまで、ステップＳ１０９−１からステップ１０９−１１までの処理を繰り返し実行する。未停止操作カウンタが「０」であると判断された場合（Ｓ１０９−１０：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、リール停止制御処理を終了する。
【０４１１】
図４８は、表示判定処理（Ｓ１１０）のフローチャートである。表示判定処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した当選役に係る図柄組合せが、当該遊技で有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せであるか否かを判定する（Ｓ１１０−１）。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１において、表示役格納領域の表示可能ビットのうち「１」に設定された表示可能ビットに対応する当選役について、当該当選役に対応する表示許可ビットが「１」に設定されているか否かを判定する。数値「１」の表示可能ビットに対応する表示許可ビットが「０」に設定されている場合、メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断する。
【０４１２】
メインＣＰＵ３０１は、不正入賞が発生したと判断した場合（Ｓ１１０−１：ＹＥＳ）、不正入賞コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−２）、不正入賞エラー処理に移行して遊技の進行を禁止する。不正入賞エラー処理が実行された場合は、例えば、電源ボタン５１１をＯＦＦ状態にした後に再度ＯＮ状態にして、メインＣＰＵ３０１に起動処理および設定変更処理を実行させ、正常な設定値が設定されることで遊技が可能となる。
【０４１３】
有効ラインへの停止が許可された当選役に係る図柄組合せが停止したと判定した場合（Ｓ１１０−１：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−３）。リプレイに係る図柄組合せ有効ラインに停止していると判定した場合（Ｓ１１０−３：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＮ状態に設定して（Ｓ１１０−４）、再遊技コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納し（Ｓ１１０−５）、表示判定処理を終了する。再遊技コマンドは、有効ラインにリプレイに係る図柄組合せが停止したことを示す。
【０４１４】
他方で、リプレイに係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判定した場合（Ｓ１１０−３：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、再遊技作動中フラグをＯＦＦ状態に設定し（Ｓ１１０−６）、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止しているか否かを判定する（Ｓ１１０−７）。入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していると判断した場合（Ｓ１１０−７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、入賞当選役コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−８）。入賞当選役コマンドは、有効ラインに揃った入賞当選役に係る図柄組合せの種別を示す。
【０４１５】
メインＣＰＵ３０１は、有効ラインに停止した入賞当選役に係る図柄組合せの種別に応じた枚数のメダルをクレジット数に加算する（Ｓ１１０−９）。クレジット数を加算した後に、メインＣＰＵ３０１は、クレジット数の上限値である数値「５０」よりも加算した結果が大きいか否かを判定する（Ｓ１１０−１０）。クレジット数が「５０」より大きい場合（Ｓ１１０−１０：ＹＥＳ）、クレジット数の上限値を上回った分のメダル枚数（例えば、ステップＳ１１０−９の加算結果が「５５」である場合は数値「５」）を、メダル要求カウンタに設定する（Ｓ１１０−１１）。メダル要求カウンタにメダル枚数を設定した後に、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理に移行する。他方で、クレジット数が「５０」以下である場合（Ｓ１１０−１０：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を終了する。
【０４１６】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−７において、入賞当選役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−７：ＮＯ）、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたか否かを判定する（Ｓ１１０−１２）。ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示されたと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域にボーナス役コマンドを格納する（Ｓ１１０−１３）。ボーナス役コマンドは、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された旨を示す。メインＣＰＵ３０１は、ボーナス役コマンドを格納した後に、表示判定処理を終了する。
【０４１７】
メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１２において、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止していないと判断した場合（Ｓ１１０−１２：ＮＯ）、ハズレ表示コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１１０−１４）。ハズレ表示コマンドは、有効ラインに当選役に係る図柄組合せが停止していないことを示す。本実施形態においては、再遊技コマンドと入賞当選役コマンドとハズレ表示コマンドとボーナス役コマンドとを表示当選役コマンドと総称する。
【０４１８】
図４９は、ホッパー駆動処理のフローチャートである。ホッパー駆動処理は、表示判定処理、または、遊技開始前処理の精算操作受付処理において、払出要求カウンタが設定された場合に実行される。ホッパー駆動処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、払出開始コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２０）。払出開始コマンドは、ホッパー５２０におけるメダル排出の開始を示す。また、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマに初期値を設定する（Ｓ１２１）。払出期間監視タイマは、ホッパー駆動処理が開始してから所定の時間長（例えば３０秒）が経過した場合にタイムアップする。
【０４１９】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を開始する（Ｓ１２２）。ホッパー駆動信号が出力される期間において、ホッパー５２０からメダルが順次に排出される。ホッパー駆動信号の出力を開始した後に、メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ１２３）。メインＣＰＵ３０１は、払出期間監視タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、エラーコマンドをコマンド格納領域に格納し（Ｓ１２４）、ホッパーエンプティーエラー処理に移行する。以上の構成では、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動処理の開始から払出期間監視タイマがタイムアップするまでに、払出要求カウンタの枚数のメダルの排出が完了しなかった場合、ホッパーエンプティーエラー処理に移行し、遊技の進行を禁止する。ホッパーエンプティーエラー処理が実行された場合、例えば、リセットボタン５１２の操作を条件に、ホッパー駆動処理に復帰する。
【０４２０】
メインＣＰＵ３０１は、ホッパー５２０からの払出信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１２５）。上述したとおり、払出信号は、ホッパー５２０から１枚のメダルが払い出される毎に、払出センサ１１２ＳＥから出力される。メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断するまで、ステップＳ１２３とステップＳ１２５とを繰り返し実行する（Ｓ１２５：ＮＯ）。
【０４２１】
メインＣＰＵ３０１は、払出信号を検出したと判断した場合（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、払出要求カウンタから数値「１」を減算する（Ｓ１２６）。その後、メインＣＰＵ３０１は、払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたか否かを判定する（Ｓ１２７）。払出要求カウンタが数値「０」まで減算されたと判断した場合（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ３０１は、ホッパー駆動信号の出力を停止し（Ｓ１２８）、払出終了コマンドをメインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域に格納する（Ｓ１２９）。例えば、サブ制御基板４００は、メインＣＰＵ３０１から払出開始コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を開始し、払出終了コマンドを受信した場合に払出の効果音の出力を停止する。メインＣＰＵ３０１は、払出終了コマンドを格納すると、ホッパー駆動処理を終了する。他方で、払出要求カウンタが「０」でないと判断した場合（Ｓ１２７：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１２３からステップ１２７を繰り返し実行する。
【０４２２】
図５０は、停止後処理のフローチャートである。停止後処理を開始すると、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理（Ｓ１１１−１）を実行する。ＲＴ状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態を移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、ＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止したか否かを判定する。上述したように、ＲＴ１移行図柄は、失敗役を取りこぼした場合等で有効ラインに停止する。有効ラインにＲＴ１移行図柄が停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ１状態に移行する。なお、ＲＴ１状態においてＲＴ１移行図柄が有効ラインに停止した場合、ＲＴ状態は変更されない。
【０４２３】
また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ２移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ２移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ２状態に変更する。また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ３移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ３移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ３状態に変更する。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。また、また、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態移行処理において、有効ラインにＲＴ０移行図柄が停止したか否かを判定する。ＲＴ０移行図柄が有効ラインに停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ＲＴ状態をＲＴ０状態に変更する。
【０４２４】
ＲＴ状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態移行処理（Ｓ１１１−２）を実行する。ボーナス作動状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態を終了または開始させる。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態移行処理において、有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したか否かを判定する。有効ラインにボーナス役に係る図柄組合せが停止したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態に移行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３の遊技状態格納領域に格納されるボーナス作動フラグをＯＮ状態にする。また、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態移行処理において、今回の遊技でボーナス作動状態の終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動状態で払出されたメダルの合計枚数が６３枚に到達したか否かを判定する。ボーナス作動状態の終了条件が成立したと判断した場合、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス作動フラグをＯＦＦ状態にする。
【０４２５】
ボーナス作動状態移行処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、演出状態移行処理（Ｓ１１１−３）を実行する。演出状態移行処理において、メインＣＰＵ３０１は、演出状態を移行する。例えば、ボーナス役に係る図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ボーナス状態（通常ボーナス状態、第１ボーナス状態、第２ボーナス状態）に移行する。また、メインＣＰＵ３０１は、チャンス状態抽選処理で当選した場合、演出状態をチャンス状態に移行させる。また、チャンス状態でクリア条件（攻撃ポイントの合計≧２００）を満たした場合、メインＣＰＵ３０１は、第１準備状態（ＡＴ状態）に移行させ、第１準備状態でＲＴ２状態に移行した場合、ＡＴ中状態に移行させ、ＡＴ中状態で移行ポイントの合計が閾値「１００」に達した場合、特殊状態（特殊状態Ａから特殊状態Ｃの何れか）に移行させる。さらに、特殊状態において、終了条件（ＢＡＲ揃いリプレイの当選、ＢＡＲ外れリプレイが３回当選）が満たされた場合、サブＣＰＵ４１２は、ＡＴ中状態に演出状態を移行させる。各遊技において、今回の遊技の演出状態を示すコマンドがサブＣＰＵ４１２（サブ制御基板）に送信される。
【０４２６】
図５１は、割込処理のフローチャートである。上述したように、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理を実行している期間に、１．４９ｍｓ毎に割込処理を実行する。
【０４２７】
メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始すると、各種のレジスタのデータを退避させる（Ｓ２０１）。その後、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理（Ｓ２０２）を実行する。入力ポート読込処理において、メインＣＰＵ３０１は、Ｉ／Ｆ回路３０５に入力された各種の信号を読込む。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理において、スタートスイッチ２４ＳＷ、各停止スイッチ２５ＳＷ、メダルセンサ３４ＳＥ、精算スイッチ２３ＳＷなどのＯＮ信号を読込む。メインＣＰＵ３０１は、ＯＮ信号を読み込んだセンサおよびスイッチの検知フラグをＯＮ状態に設定する。
【０４２８】
メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理（Ｓ２０３）を実行する。タイマ計測処理において、メインＣＰＵ３０１は、各種のタイマから所定値を減算する。メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理において、例えば、ホッパー駆動処理で設定された払出期間監視タイマ、ウェイト処理で設定されたロック演出タイマおよびウェイトタイマを減算する。
【０４２９】
メインＣＰＵ３０１は、回転しているリールから駆動対象リールを選択し（Ｓ２０４）、駆動対象リールの駆動制御処理（Ｓ２０５）を実行する。駆動制御処理において、メインＣＰＵ３０１は、駆動対象リールのステッピングモータに駆動パルスを出力する。駆動パルスが入力された場合、ステッピングモータの励磁パターンが切替わる。
【０４３０】
メインＣＰＵ３０１は、全てのリール１２の駆動制御処理が実行されたか否かを判定する（Ｓ２０６）。全てのリール１２の駆動制御処理が実行されていないと判断した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０４とステップＳ２０５とを繰り返す。他方で、全てのリール１２の駆動制御処理を実行したと判断した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理（Ｓ２０７）に移行する。
【０４３１】
メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理において、遊技機１の外部に所定の信号を出力する。例えば、設定変更処理を開始した場合、メインＣＰＵ３０１は、設定変更処理の開始を示す信号を遊技機１の外部に出力する。
【０４３２】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理（Ｓ２０８）において、各種のランプを駆動する。例えば、メインＣＰＵ３０１は、遊技制御処理で生成したＢＥＴランプ表示データが示す態様で、ＢＥＴランプ１４を表示させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、再遊技作動中フラグがＯＮ状態に設定されている場合に再遊技表示ランプ１８を点灯させる。また、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、クレジット数を貯留枚数表示器１７に表示させる。さらに、メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理において、指示番号決定処理で決定した指示番号に応じた指示情報を指示表示器１６に表示させる。
【０４３３】
メインＣＰＵ３０１は、ＬＥＤ表示処理の後に、コマンド送信処理（Ｓ２０９）に移行する。上述したように、メインＲＡＭ３０３のコマンド格納領域には、遊技制御処理において各種のコマンドが格納される。コマンド格納領域に格納されたコマンドは、コマンド送信処理において、サブ制御基板４００に送信される。
【０４３４】
コマンド送信処理の後に、メインＣＰＵ３０１は、レジスタ復帰処理（Ｓ２１０）を実行し、ステップＳ２１０で退避したデータをレジスタに復帰させる。レジスタ復帰処理を実行すると、メインＣＰＵ３０１は、割込処理を開始した際に実行していた遊技制御処理のステップＳに処理を復帰させる。
【０４３５】
＜サブＣＰＵが実行する各処理＞
図５２は、サブＣＰＵ４１２のサブ起動処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、リセット回路からのリセット信号が入力された場合にサブ起動処理を実行する。リセット回路は、サブ制御基板４００に供給される電源電圧が所定の閾値を超えた場合に、リセット信号を出力する。例えば、サブ制御基板４００への電源電圧の供給が開始された場合に、サブ起動処理が実行される。
【０４３６】
サブ起動処理を開始すると、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理（Ｓ３０１）を実行する。起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、サブ制御基板４００の各種のレジスタを初期化する。
【０４３７】
起動時初期化処理において、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４のバックアップ異常の有無を判定する。バックアップ異常がある場合、サブＣＰＵ４１２は、バックアップデータを初期化する。また、サブＣＰＵ４１２は、起動時初期化処理において、ＣＧＲＯＭ４２４を含む各種のＲＯＭに記憶されたデータが適正であるか否かを判定する。例えば、各ＲＯＭの特定のアドレスに格納されたデータを読み出し、当該データが適正であるか否かを判定する。各種のＲＯＭに異常が発見された場合、サブＣＰＵ４１２は、所定のエラー処理に移行する。
【０４３８】
サブＣＰＵ４１２は、サブ起動処理において、ランプ制御タスクの起動（Ｓ３０２）、音響制御タスクの起動（Ｓ３０３）、画像制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０４）、メイン制御基板通信タスクの起動（Ｓ３０５）、演出ボタン入力タスクの起動（Ｓ３０６）を行う。
【０４３９】
図５３は、サブ起動処理において起動される各タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクにより、筐体ランプ５と演出用ランプ２８とを含む各種のランプを制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクにより、スピーカー（３１、３２）を制御する。また、サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクにより、画像制御基板４２０にコマンドを送信し、メイン制御基板通信タスクにおいてメイン制御基板３００からのコマンドを受信し、演出ボタン入力タスクにおいて演出ボタン２６および方向指定ボタン２７の操作を受付ける。
【０４４０】
サブＣＰＵ４１２には、タイマ割込信号が所定の時間間隔で入力される。サブＣＰＵ４１２は、タイマ割込信号を受信すると、各タスクのうちの何れかを実行する。すなわち、各種のランプおよびスピーカー（３１，３２）を含む各周辺装置は、時分割で制御される。
【０４４１】
図５３（ａ）は、ランプ制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御タスクを開始すると、各種のランプを制御するためのデータを初期化する（Ｓ３０２−１）。各種のデータを初期化すると、サブＣＰＵ４１２は、ランプデータ解析処理（Ｓ３０２−２）に移行する。ランプデータは、各種のランプの点滅パターンを示すデータである。例えば、特定のランプを点灯状態にする時間を示すデータと消灯状態にする時間を示すデータとの時系列（３００ｍｓ点灯→３００ｍｓ消灯→３００ｍｓ点灯→……）がランプデータとして採用され得る。
【０４４２】
サブＣＰＵ４１２は、ランプ制御処理（Ｓ３０２−３）において、ランプデータにより指定される態様で特定のランプを点滅させる。ランプデータ解析処理とランプ演出実行処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４４３】
図５３（ｂ）は、音響制御タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、音響制御タスクを開始すると、スピーカー（３１、３２）を制御するための各種のデータを初期化する（Ｓ３０３−１）。サブＣＰＵ４１２は、各種のデータを初期化すると、音響データ解析処理（Ｓ３０３−２）に移行する。
【０４４４】
サブＣＰＵ４１２は、音響制御処理（Ｓ３０３−３）において、音響データ解析処理の結果に応じてサウンド基板４３０（音源ＩＣ４３１）に指示をする。音源ＩＣ４３１は、サブＣＰＵ４１２からの指示に応じて音源ＲＯＭ４３２から音響データを読み出し、音響データから音響信号を生成してスピーカー（３１、３２）に供給する。音響データ解析処理と音響制御処理とは、タイマ割込信号が入力されるまで繰り返し実行される。
【０４４５】
図５３（ｃ）は、画像制御基板通信タスクのフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、画像制御基板通信タスクを開始すると、非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３０４−１）。非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の状態が所定の時間継続した場合にタイムアップする。具体的には、非遊技タイマは、前回の遊技が終了した時点で初期値にセットされ、非遊技の期間において所定の周期毎に減算される。例えば、非遊技タイマは、前回の遊技が終了してから非遊技の期間が１分間継続した場合にタイムアップする。非遊技タイマは、例えば、サブＲＡＭ４１４に設けられる。
【０４４６】
サブＣＰＵ４１２は、非遊技タイマがタイムアップしたと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＹＥＳ）、デモ表示コマンド送信処理（Ｓ３０４−２）に移行し、デモ表示コマンドを画像制御基板４２０に送信する。画像制御基板（画像制御ＣＰＵ４２１）４２０は、デモ表示コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０にデモンストレーション画像を表示させる。また、サブＣＰＵ４１２は、デモンストレーション画像が表示される期間において、各種のランプを消灯する。
【０４４７】
他方で、非遊技タイマがタイムアップしていないと判断した場合（Ｓ３０４−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、サブＲＡＭ４１４に格納されている演出番号に応じてコマンドをセットする（Ｓ３０４−３）。演出番号は、遊技機１において実行される演出の種類を示し、後述する演出抽選処理においてサブＲＡＭ４１４の演出番号格納領域に格納される。サブＣＰＵ４４７は、ステップＳ３０４−３でセットしたコマンドを画像制御基板４２０に送信して（Ｓ３０４−４）、画像制御基板通信タスクを終了する。なお、画像制御基板通信タスクにおいて、画像制御基板４２０からのコマンドを受信可能な構成としてもよい。
【０４４８】
図５３（ｄ）は、メイン制御基板通信タスクのフローチャートである。メイン制御基板通信タスクを開始すると、サブＣＰＵ４１２は、所定の記憶領域を初期化する通信開始前処理（Ｓ３０５−１）を実行する。通信開始前処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、受信コマンドチェック処理（Ｓ３０５−２）に移行する。受信コマンドチェック処理においては、メイン制御基板３００から受信したコマンドの内容をチェックする。
【０４４９】
サブＣＰＵ４１２は、今回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドと前回の受信コマンドチェック処理でチェックしたコマンドとが異なるか否かを判定する（Ｓ３０５−３）。すなわち、ステップＳ３０５−３において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化したか否かを判定する。サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００からのコマンドが変化するまで、ステップＳ３０５−３を繰り返し実行する（Ｓ３０５−３：ＮＯ）。メイン制御基板３００からのコマンドが変化した場合（Ｓ３０５−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理（Ｓ３０５−４）に移行する。
【０４５０】
コマンド解析処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、遊技情報更新処理（Ｓ３０５−５）を実行する。遊技情報更新処理において、サブＣＰＵ４１２は、メイン制御基板３００から受信したコマンドに応じて、サブＲＡＭ４１４が記憶する遊技情報を更新する。サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−５において、複数種類の遊技情報更新処理のうちの何れかを実行する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、複数種類の遊技情報更新処理のうちメイン制御基板３００から受信したコマンドの種別に応じた遊技情報更新処理を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、開始操作コマンドを受信した場合、液晶表示装置３０に表示するＡＴ状態の残り遊技回数を更新するための遊技情報更新処理を実行する。遊技情報を更新した後に、サブＣＰＵ４１２は、ステップＳ３０５−２に処理を戻し、次回のタイマ割込信号が入力されるまでステップＳ３０５−２からステップＳ３０５−５までの処理を繰り返す。
【０４５１】
図５４は、コマンド解析処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を開始すると、演出制御処理（Ｓ４０１）を実行する。後述するように、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理において、例えば、遊技機１で実行する演出を決定する。
【０４５２】
演出制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出に応じたランプデータを決定し（Ｓ４０２）、ランプデータをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０３）。また、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理で決定した演出に応じて、音響データを決定し（Ｓ４０４）、決定した音響データをサブＲＡＭ４１４に格納する（Ｓ４０５）。音響データを格納すると、サブＣＰＵ４１２は、コマンド解析処理を終了する。
【０４５３】
図５５は、演出制御処理のフローチャートである。サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を開始すると、メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであるか否かを判定する（Ｓ４０１−１）。メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドであると判断した場合（Ｓ４０１−１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、設定変更開始/終了処理（Ｓ４０１−２）に移行する。
【０４５４】
具体的には、設定変更開始コマンドを受信したと判断した場合、サブＣＰＵ４１２は、設定変更処理が実行中である旨を報知をする。例えば、サブＣＰＵ４１２は、液晶表示装置３０に「設定変更中です」というメッセージを表示させ、各スピーカーに当該メッセージの音声を出力させる。また、設定値コマンドを受信したと判断した場合（すなわち、設定変更処理が終了した場合）、サブＣＰＵ４１２は、設定値コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ４１４に格納して、設定変更処理の報知を終了する。設定変更開始／終了処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４５５】
メイン制御基板３００から受信したコマンドが設定変更開始コマンドまたは設定値コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−３）。投入コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、投入コマンド受信時処理（Ｓ４０１−４）に移行する。投入コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、メダルの投入時の演出を発生させる。投入コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４５６】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが投入コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−３：ＮＯ）、精算操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−５）。精算操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理（Ｓ４０１−６）に移行する。精算操作コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、メダルの精算が実行されている旨を報知する。サブＣＰＵ４１２は、精算操作コマンド受信時処理において、例えば、「精算中です」というメッセージを液晶表示装置３０に表示させ、スピーカーから所定の警告音を出力する。精算操作コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４５７】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが精算操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−５：ＮＯ）、開始操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−７）。開始操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、開始操作時処理（Ｓ４０１−８）に移行する。開始操作時処理において、サブＣＰＵ４１２は、演出抽選処理を含む各種の処理を実行する。開始操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４５８】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが開始操作コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−７：ＮＯ）、リール始動コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−９）。リール始動コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、リール始動コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１０）に移行する。リール始動コマンド受信時処理において、サブＣＰＵ４１２は、例えば、リールの回転が開始される際に出力されるリール回転音をスピーカーに出力させる。リール始動コマンド受信時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４５９】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドがリール始動コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−９：ＮＯ）、停止操作コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１１）。停止操作コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、停止操作時処理（Ｓ４０１−１２）に移行する。停止操作時処理において、例えば、液晶表示装置３０の表示態様を切替える。停止操作時処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４６０】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが停止操作受付コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１１：ＮＯ）、表示当選役コマンド（再遊技コマンド、入賞当選役コマンドまたはハズレ表示コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１３）。表示当選役コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、表示当選役コマンド受信時処理（Ｓ４０１−１４）に移行する。
【０４６１】
サブＣＰＵ４１２は、受信したコマンドが表示当選役コマンドではないと判断した場合（Ｓ４０１−１３：ＮＯ）、払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４０１−１５）。払出開始コマンドまたは払出終了コマンドを受信したと判断した場合（Ｓ４０１−１５：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、払出音制御処理（Ｓ４０１−１６）を実行する。例えば、サブＣＰＵ４１２は、払出開始コマンドを受信した場合、メダルの排出を報知するメダル払出音の出力を開始する。また、払出終了コマンドを受信した場合、サブＣＰＵ４１２は、メダル払出音を停止する。払出音制御処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、演出制御処理を終了する。
【０４６２】
図５６は、キャラクタ選択処理のフローチャートである。キャラクタ選択処理は、例えば、上述した開始操作時処理において実行される。
【０４６３】
キャラクタ選択処理を開始した場合、サブＣＰＵ４１２は、今回の遊技でチャンス状態が開始されるか否かを判定する（Ｓ７０１）。具体的には、上述した通り、メインＣＰＵ３０１は、現在の演出状態を示すコマンドを各遊技でサブＣＰＵ４１２に送信する。サブＣＰＵ４１２は、当該コマンドで示される演出状態がチャンス状態に変化した場合、チャンス状態が開始されたと判断する。
【０４６４】
今回の遊技でチャンス状態が開始されると判断した場合（Ｓ７０１：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、キャラクタ抽選処理（Ｓ７０２）を実行する。キャラクタ抽選処理では、キャラクタＡ、キャラクタＢまたはキャラクタＣが抽選で決定される。上述した通り、各キャラクタが決定される確率は、確率約１／３で共通である。キャラクタ抽選処理で決定されたキャラクタを示すコマンドが画像制御ＣＰＵ４２１に送信される。画像制御ＣＰＵ４２１は、チャンス状態において、当該コマンドが示すキャラクタに対応するキャラクタ画像Ｈ（Ａ〜Ｃ）を液晶表示装置３０に表示させる。
【０４６５】
今回の遊技でチャンス状態が開始されないと判断した場合（Ｓ７０１：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、特殊状態Ａが開始されるか否かを判定する（Ｓ７０３）。特殊状態Ａが開始されると判断した場合（Ｓ７０３：ＹＥＳ）、サブＣＰＵ４１２は、キャラクタＡを決定する（Ｓ７０４）。また、サブＣＰＵ４１２は、特殊状態Ａが開始されないと判断した場合（Ｓ７０３：ＮＯ）、特殊状態Ｂが開始されるか否かを判定し（Ｓ７０５）、特殊状態Ｂが開始されると判断した場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、キャラクタＢを決定する（Ｓ７０６）。さらに、サブＣＰＵ４１２は、特殊状態Ｂが開始されないと判断した場合（Ｓ７０５：ＮＯ）、特殊状態Ｃが開始されるか否かを判定し（Ｓ７０７）、特殊状態Ｃが開始されると判断した場合（Ｓ７０７：ＹＥＳ）、キャラクタＣを決定する（Ｓ７０８）。特殊状態Ｃが開始されないと判断した場合（Ｓ７０７：ＮＯ）、サブＣＰＵ４１２は、キャラクタ選択処理を終了する。
【０４６６】
上述したステップＳ７０４、ステップＳ７０６、または、ステップＳ７０８でキャラクタが決定された場合、当該キャラクタを示すコマンドが画像制御ＣＰＵ４２１に送信される。また、画像制御ＣＰＵ４２１は、当該コマンドで示されるキャラクタに対応するキャラクタ画像Ｇ（Ａ〜Ｃ）を特殊状態の各遊技で表示する。
【０４６７】
＜第２実施形態＞
本発明の第２実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において作用や機能が第１実施形態と同等である要素については、第１実施形態の説明で参照した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【０４６８】
図５７は、第２実施形態におけるカットイン演出を説明するための図である。第２実施形態では、第１実施形態と同様に、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイが特殊状態で当選した場合、カットイン演出（Ｃ１〜Ｃ７）が抽選で決定される（図２６（ａ）参照）。また、カットイン演出Ｃ４またはカットイン演出Ｃ５が決定された場合、第１停止操作を契機に昇格演出が実行される場合がある。さらに、カットイン演出Ｃ６またはカットイン演出Ｃ７が決定された場合、第２停止操作を契機に昇格演出が実行される場合がある（図２６（ｂ）参照）。
【０４６９】
第２実施形態では、第１実施形態と同様に、各カットイン演出（Ｃ４〜Ｃ７）において、昇格条件を満たす態様で停止操作がされた場合、昇格演出が実行される（図２６（ｃ）参照）。具体的には、右リール１２ＲのＢＡＲ図柄の引込範囲で第１停止操作をした場合、カットイン演出Ｃ４およびカットイン演出Ｃ５の第１停止操作時に、昇格演出が実行される。また、右リール１２ＲのＢＡＲ図柄の引込範囲で第１停止操作をし、且つ、中リール１２ＣのＢＡＲ図柄の引込範囲で第２停止操作をした場合、カットイン演出Ｃ６およびカットイン演出Ｃ７の第２停止操作時に、昇格演出が実行される。
【０４７０】
図５７（ａ）は、昇格演出が第１停止操作を契機に実行されるカットイン演出（Ｃ４、Ｃ５）において、各ＣＰＵにおける各処理を説明するためのシーケンス図である。また、図５７（ａ）では、昇格条件を満たす態様で停止操作がされる場合を想定する。図５７（ａ）に示す通り、メインＣＰＵ３０１（メイン制御基板）が遊技の開始操作を受付けた場合（Ｓａ１）、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２（演出制御基板）へ当選エリアコマンドが送信される（Ｓａ２）。図５７（ａ）の具体例では、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイに当選したことを示す当選エリアコマンドが特殊状態でサブＣＰＵ４１２に送信された場合を想定する。
【０４７１】
特殊状態の各遊技において、ＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイに当選したことを示す当選エリアコマンドが受信された場合、サブＣＰＵ４１２は、カットイン演出を決定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、カットイン演出決定テーブル（図２６（ａ）参照）を用いて、今回の遊技で実行するカットイン演出を決定する（Ｓａ３）。その後、サブＣＰＵ４１２は、決定したカットイン演出を特定可能なコマンドを画像制御ＣＰＵ４２１（画像制御基板）に送信する（Ｓａ４）。図５７（ａ）の具体例では、カットイン演出Ｃ４またはカットイン演出Ｃ５が特定されるコマンドが送信される。
【０４７２】
遊技が開始され、その後、停止操作がされた場合（Ｓａ５）、メインＣＰＵ３０１は、停止操作がされたリール１２の種類と停止操作位置と滑りコマ数とを特定できるコマンド（以下「操作態様コマンド」という）をサブＣＰＵ４１２に送信する（Ｓａ６）。操作態様コマンドは、停止操作毎にサブＣＰＵ４１２に送信される。サブＣＰＵ４１２は、途中停止操作（第１停止操作、第２停止操作）の停止操作態様を特定するための操作態様コマンドを受信した場合、昇格条件判定処理を実行する（Ｓａ７）。
【０４７３】
昇格条件判定処理では、今回の停止操作が昇格条件を満たすか否かが判定される。具体的には、昇格条件判定処理では、メインＣＰＵ３０１から受信した操作態様コマンドを解析し、今回停止操作されたリール１２の種類を特定する。サブＣＰＵ４１２は、特定したリール１２の種類から、停止操作順序が昇格条件を満たすか否かを判定する。
【０４７４】
例えば、図５７（ａ）の具体例は、カットイン演出Ｃ４またはカットイン演出Ｃ５が決定された場合を想定するから、昇格条件を満たす停止操作順序は、右第１停止である。したがって、１回目の操作態様コマンドで特定されるリール１２が右リール１２Ｒの場合、サブＣＰＵ４１２は、停止操作順序が昇格条件を満たすと判定する。一方、１回目の操作態様コマンドで特定されるリール１２が右リール１２Ｒではない場合、サブＣＰＵ４１２は、停止操作順序が昇格条件を満たさないと判定する。詳細には後述するが、サブＣＰＵ４１２は、特定条件を満たさないと判断した場合、画像制御ＣＰＵ４２１にキャンセルコマンドを送信する。キャンセルコマンドが送信された場合、カットイン演出の実行がキャンセルされる。
【０４７５】
また、昇格条件判定処理において、サブＣＰＵ４１２は、メインＣＰＵ３０１から受信した操作態様コマンドを解析し、ＢＡＲ図柄の引込範囲で停止操作がされたか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ４１２は、操作態様コマンドで特定される停止操作位置と滑りコマ数とから有効ラインに停止表示される図柄を特定する。例えば、停止操作位置が図柄位置「Ｘ」（０≦Ｘ≦２０）で、且つ、滑りコマ数が「Ｙ」（０≦Ｙ≦４）の場合、有効ラインには図柄位置「Ｘ＋Ｙ」の図柄が停止する。有効ラインにＢＡＲ図柄が停止表示される場合（Ｘ＋Ｙ＝１１）、停止操作位置が昇格条件を満たすことになる。
【０４７６】
以上の通り、サブＣＰＵ４１２は、昇格条件判定処理において、操作態様コマンドで特定される停止操作位置と停止操作順序とが昇格条件を満たすか否かを判定する。昇格条件判定処理を実行した後に、サブＣＰＵ４１２は、停止時コマンドを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する（Ｓａ８）。停止時コマンドは、停止操作がされた旨を通知するコマンドである。図５７（ａ）に示す通り、カットイン演出Ｃ４またはカットイン演出Ｃ５が決定された遊技で、昇格条件を満たす停止操作態様で停止操作された場合、第１停止操作を契機に昇格演出が実行される（Ｓａ９）。
【０４７７】
図５７（ｂ）は、上述した図５７（ａ）と同様に、昇格演出が第１停止操作を契機に実行されるカットイン演出（Ｃ４、Ｃ５）において、各ＣＰＵにおける各処理を説明するためのシーケンス図である。ただし、図５７（ａ）では、昇格条件を満たす態様で停止操作がされる場合を想定したのに対し、図５７（ｂ）では、昇格条件を満たさない態様で停止操作がされた場合を想定する。
【０４７８】
図５７（ｂ）に示す通り、昇格条件を満さない場合は、昇格条件を満たす場合と同様に、遊技が開始された場合、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２へ当選エリアコマンドが送信され（Ｓａ２）、サブＣＰＵ４１２から画像制御ＣＰＵ４２１へカットイン演出を特定可能なコマンドが送信され（Ｓａ３）、停止操作がされた場合、メインＣＰＵ３０１からサブＣＰＵ４１２へ操作態様コマンドが送信され（Ｓａ６）、その後、サブＣＰＵ４１２から画像制御ＣＰＵ４２１へ停止時コマンドが送信される（Ｓａ８）。
【０４７９】
ただし、図５７（ｂ）の具体例では、昇格条件判定処理（Ｓａ７）において、昇格条件が満たされないと判断される点において、図５７（ａ）の具体例と相違する。昇格条件判定処理において、昇格条件が満たされないと判断された場合、サブＣＰＵ４１２は、停止時コマンドを送信する前に、キャンセルコマンドを画像制御ＣＰＵ４２１に送信する（Ｓｂ）。画像制御ＣＰＵ４２１は、昇格演出の契機となる途中停止操作より前に、キャンセルコマンドを受信している場合、今回の遊技で昇格演出を実行しない。
【０４８０】
図による説明は省略するが、第２停止操作を契機に昇格演出が実行されるカットイン演出（Ｃ６、Ｃ７）では、第１停止操作が昇格条件を満たさない場合、または、第２停止操作が昇格条件を満たさない場合、キャンセルコマンドが送信される。なお、第２停止操作を契機に昇格演出が実行されるカットイン演出では、第１停止操作の時点で昇格条件を満たさないことが確定した場合（例えば、左第１停止または中第１停止された場合）、第２停止操作を契機に実行される昇格条件判定処理を省略してもよい。
【０４８１】
＜第３実施形態＞
図５８は、第３実施形態の捜索演出を説明するための図である。第３実施形態では、第１実施形態と同様に、ボーナス役が当選した場合にチャンス状態抽選処理が実行される。また、チャンス状態抽選処理で当選した場合、通常ボーナス状態が終了した後に、チャンス状態に移行する。捜索演出は、通常ボーナス状態で実行され、チャンス状態抽選処理の結果が報知される。すなわち、第３実施形態では、今回の通常ボーナス状態が終了した後にチャンス状態に移行するか否かを捜索演出で報知する。
【０４８２】
図５８（ａ−１）から図５８（ａ−３）は、捜索演出（通常ボーナス状態）で液晶表示装置３０に表示される画面ＭＦ（１〜３）の模擬図である。上述した通り、ボーナス作動状態は、６３枚のメダルが払出された場合に終了する。また、ボーナス作動状態の各遊技では、ＢＢ中ベルまたはＢＢ中チェリーが必ず当選し、９枚のメダルが払出される。以上の構成では、通常ボーナス状態は、実質的に８回の遊技で終了する。画面ＭＦには、今回の通常ボーナス状態が終了するまでの遊技回数が表示される。
【０４８３】
捜索演出における画面ＭＦには、キャラクタ画像ＩＡ、キャラクタ画像ＩＢまたはキャラクタ画像ＩＣが表示される。図５８（ａ−１）から図５８（ａ−３）の具体例では、キャラクタ画像ＩＡが表示される画面ＭＦを示す。キャラクタ画像ＩＡは、チャンス状態（画面ＭＥ）におけるキャラクタ画像ＨＡと同様に、キャラクタＡを表す。また、キャラクタ画像ＩＢは、チャンス状態におけるキャラクタ画像ＨＢと同様に、キャラクタＢを表し、キャラクタ画像ＩＣは、チャンス状態におけるキャラクタ画像ＨＣと同様に、キャラクタＣを表す。以上の説明から理解される通り、第３実施形態では、チャンス状態（バトル演出）に加え、通常ボーナス状態（捜索演出）において、キャラクタＡからキャラクタＣが選択して表示される。
【０４８４】
捜索演出は、通常ボーナス状態の１回目の遊技から最終遊技までの各遊技に亘り実行される。また、捜索演出では、通常ボーナス状態の最終遊技において、チャンス状態に当選したか否かが報知される。ただし、捜索演出が実行される通常ボーナス状態の期間は適宜に変更してもよい。また、通常ボーナス状態の最終遊技より前の遊技で、チャンス状態に当選したか否かを報知してもよい。
【０４８５】
図５８（ａ−１）は、捜索演出において、チャンス状態の当否が報知される以前の画面ＭＦ１の模擬図である。画面ＭＦ１には、例えば、今回の捜索演出で選択されたキャラクタを捜索するアニメーションが表示される。
【０４８６】
図５８（ａ−２）は、捜索演出において、チャンス状態の当選を報知する場合に表示される画面ＭＦ２の模擬図である。画面ＭＦ２には、例えば、今回の捜索演出で選択されたキャラクタを発見するアニメーションが表示される。また、画面ＭＦ２が表示された場合、通常ボーナス状態が終了した後に、チャンス状態（バトル演出）の画面ＭＥが液晶表示装置３０に表示される。第３実施形態では、チャンス状態に移行する前の通常ボーナス状態の捜索演出で表示されたキャラクタがチャンス状態で表示される。
【０４８７】
具体的には、捜索演出でキャラクタ画像ＩＡが表示された場合、その後のバトル演出では、キャラクタ画像ＨＡが表示される。また、捜索演出でキャラクタ画像ＩＢが表示された場合、その後のバトル演出では、キャラクタ画像ＨＢが表示され、捜索演出でキャラクタ画像ＩＣが表示された場合、その後のバトル演出では、キャラクタ画像ＨＣが表示される。
【０４８８】
以上の第３実施形態によれば、通常ボーナス状態の捜索演出でキャラクタＡが選択された場合、キャラクタＡを捜索するアニメーションが表示され、その後、キャラクタＡを発見するアニメーションが表示され、バトル演出において、キャラクタＡと戦闘するアニメーションが表示される。同様に、通常ボーナス状態の捜索演出でキャラクタＢが選択された場合、キャラクタＢを捜索するアニメーションが表示され、その後、キャラクタＢを発見するアニメーションが表示され、バトル演出において、キャラクタＢと戦闘するアニメーションが表示される。また、通常ボーナス状態の捜索演出でキャラクタＣが選択された場合、キャラクタＣを捜索するアニメーションが表示され、その後、キャラクタＣを発見するアニメーションが表示され、バトル演出において、キャラクタＣと戦闘するアニメーションが表示される。
【０４８９】
仮に、特定の演出において、各キャラクタ（Ａ〜Ｃ）の何れかに勝利したアニメーションを表示することで、チャンス状態の当選が報知される構成を想定する。以上の場合、ＡＴ状態に移行可能であること、および、チャンス状態に移行可能であることの双方が、共通して、各キャラクタ（Ａ〜Ｃ）の何れかに勝利したアニメーションを表示することで報知される。したがって、遊技者によっては、チャンス状態に移行可能である旨の報知をＡＴ状態に移行可能である旨の報知と誤認する不都合が生じ得る。第３実施形態では、特定のキャラクタを捜索演出で発見した場合、チャンス状態へ移行可能であり、その後、チャンス状態のバトル演出において、特定のキャラクタに勝利した場合、ＡＴ状態へ移行可能である。したがって、特定のキャラクタを発見しただけでは、ＡＴ状態への移行しない旨が把握しやすいため、上述した不都合を抑制することができる。
【０４９０】
図５８（ａ−３）は、捜索演出において、チャンス状態に当選しなかった旨を報知する場合に表示される画面ＭＦ３の模擬図である。画面ＭＦ３には、例えば、今回の捜索演出で選択されたキャラクタを見失うアニメーションが表示される。また、画面ＭＦ３が表示された場合、通常ボーナス状態が終了した後に、通常状態に移行する。
【０４９１】
図５８（ｂ）は、捜索演出決定テーブルの概念図である。捜索演出決定テーブルは、捜索演出において、各キャラクタ（Ａ〜Ｃ）が決定される確率を規定する。サブＣＰＵ４１２は、捜索演出が開始される場合、捜索演出決定テーブルを用いて、各キャラクタの何れかを決定する。図５８（ｂ）に示す通り、各キャラクタが決定される確率は、捜索演出の後にバトル演出に移行するか否かに応じて相違する。すなわち、各キャラクタが決定される確率は、チャンス状態抽選処理において、チャンス状態に当選したか否かに応じて相違する。
【０４９２】
具体的には、図５８（ｂ）に示す通り、キャラクタＡは、捜索演出の後にバトル演出に移行しない場合、確率約７／１０で決定される。また、キャラクタＢは、捜索演出の後にバトル演出に移行しない場合、確率約３／１０で決定され、キャラクタＣは、捜索演出の後にバトル演出に移行しない場合に決定されない。また、図５８（ｂ）に示す通り、捜索演出の後にバトル演出に移行する場合、各キャラクタ（Ａ〜Ｃ）は、共通して確率約１／３で決定される。すなわち、第３実施形態のチャンス状態では、第１実施形態のチャンス状態と同様に、各キャラクタの画像が表示される確率が略等しい。
【０４９３】
以上の構成では、捜索演出で表示されるキャラクタにより、チャンス状態に当選している可能性の高低が示唆される。具体的には、キャラクタＡは、チャンス状態に当選していない場合に最も高い確率で決定されるため、捜索演出でキャラクタ画像ＩＡが表示された場合、他のキャラクタが表示された場合よりチャンス状態に当選している可能性が低い。また、キャラクタＢは、チャンス状態に当選していない場合、キャラクタＡより低い確率で決定されるため、捜索演出でキャラクタ画像ＩＢが表示された場合、キャラクタ画像ＩＡが表示された場合よりチャンス状態に当選している可能性が高い。また、キャラクタＣは、チャンス状態に当選していない場合は決定されないため、キャラクタ画像ＩＣが表示された場合、チャンス状態に必ず当選している。
【０４９４】
以上の第３実施形態によれば第１実施形態と同様な効果を奏することができる。また、第３実施形態では、通常ボーナス状態における捜索演出により、キャラクタ画像Ｉにより、チャンス状態に当選している期待度が示唆される。したがって、通常ボーナス状態における演出の面白味が向上する。
【０４９５】
＜変形例＞
以上の各形態は多様に変形される。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は適宜に併合され得る。
【０４９６】
（１）以上の各形態では、ＢＡＲ揃いリプレイおよびＢＡＲ外れリプレイ（特定当選エリア）がＲＴ２状態で当選しない構成としたが、ＲＴ３状態より低い確率でＢＡＲ揃いリプレイまたはＢＡＲ外れリプレイがＲＴ２状態において当選する構成としてもよい。以上の構成では、ＲＴ２状態への移行を契機に特殊状態が開始されてからＲＴ３状態に移行するまでの特殊状態（図２５（ａ）の遊技期間Ｘに対応する期間）において、カットイン演出が実行され得る。
【０４９７】
以上の変形例では、ＢＡＲ揃いリプレイおよびＢＡＲ外れリプレイのＲＴ２状態における当選確率がＲＴ３状態より低いため、ＲＴ３状態への移行を契機に特殊状態が開始される構成（例えば、図２５（ｂ）に示した対比例）と比較して、特殊状態の開始直後にカットイン演出が実行され難くなる。したがって、以上の変形例では、第１実施形態と同様に、ＲＴ３状態への移行を契機に特殊状態が開始される構成と比較して、カットイン演出における遊技者の操作ミスが抑制される。
【０４９８】
（２）以上の各形態では、カットイン演出で指示される停止操作態様で停止操作した場合、昇格演出が実行される構成としたが、カットイン演出で指示される停止操作態様とは異なる停止操作態様で停止操作した場合に昇格演出（特殊演出）が実行される構成としてもよい。例えば、「右左中」の順序（逆はさみ押し）で、各ＢＡＲ図柄の引込範囲で右リール１２Ｒと左リール１２Ｌとを停止操作した場合、左第２停止時に昇格演出が実行される構成としてもよい。
【０４９９】
（３）以上の各形態では、今回の第１遊技状態（特殊状態）の有利度に応じて、特定キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｃ）の何れかを選択して当該第１遊技状態で表示手段（液晶表示装置３０）に表示させるとともに、第２遊技状態（チャンス状態）においても、特定キャラクタの何れかを選択して表示手段に表示させる構成において、第１遊技状態として特殊状態を採用し、第２遊技状態としてチャンス状態を採用したが、第１遊技状態と第２遊技状態とは以上の具体例に限定されない。
【０５００】
例えば、第１遊技状態としてチャンス状態を採用し、第２遊技状態として特殊状態を採用する構成としてもよい。以上の構成としては、例えば、チャンス状態Ａとチャンス状態Ｂとチャンス状態Ｃとを設け、各チャンス状態で終了契機となる遊技回数（有利度）を互いに異ならせるとともに、１種類の特殊状態を設ける構成（例えば、第１実施形態において、特殊状態Ｂと特殊状態Ｃとが省略される構成）が考えられる。以上の変形例では、チャンス状態Ａでキャラクタ画像ＨＡが表示され、チャンス状態Ｂでキャラクタ画像ＨＢが表示され、チャンス状態Ｃでキャラクタ画像ＨＣが表示される。また、特殊状態では、キャラクタ画像ＧＡ、キャラクタ画像ＧＢ、および、キャラクタ画像ＧＣの何れかのキャラクタ画像がランダムに表示される。
【０５０１】
（４）以上の各形態では、チャンス状態（第２遊技状態）において、キャラクタ画像ＨＡが表示される確率とキャラクタ画像ＨＢが表示される確率とキャラクタ画像ＨＣが表示される確率とは互いに略同じ（確率約１／３）としたが、各キャラクタ画像が表示される確率が相違してもよい。
【０５０２】
また、チャンス状態で表示されるキャラクタ画像Ｈにより、各種の情報が報知（示唆）される構成としてもよい。例えば、チャンス状態で表示されるキャラクタ画像Ｈを遊技機１の設定値（１〜６）に応じて決定し、各キャラクタ画像Ｈの選択率により設定値が示唆される構成としてもよい。具体的には、設定値が数値「６」（最も有利な設定値）の場合は、設定値が数値「６」以外の場合より、キャラクタ画像ＨＣが選択され易い構成が考えられる。以上の構成によれば、キャラクタ画像ＨＣが表示された場合、遊技機１の設定値が「６」である期待感を高めることができる。
【０５０３】
（５）以上の各形態では、特殊状態の各遊技において、報酬ポイントが決定される契機は適宜に変更することができる。例えば、ロック演出に当選した場合、報酬ポイントが決定される構成としてもよい。
【０５０４】
（６）以上の各形態では、特殊状態において、ＢＡＲ揃いリプレイが当選した場合、上乗せ遊技回数が付与された。しかし、他のクリア条件で上乗せ遊技回数が付与される構成としてもよい。例えば、特殊状態の各遊技において、上乗せ遊技回数を付与するか否かを抽選で決定し、当該抽選で当選した場合、クリア条件が満たされ、上乗せ遊技回数が付与される構成としてもよい。
【０５０５】
（７）以上の各形態では、特殊状態において、クリア条件が満たされた場合、報酬ポイントの合計値に応じて上乗せ遊技回数が付与される構成とした。しかし、クリア条件を満たした場合に付与される特典は、上乗せ遊技回数に限定されない。例えば、ＡＴ中状態より上乗せ遊技回数が付与され易い特別遊技状態（ＡＴ状態）を設け、特殊状態でクリア条件を満たした場合、特別遊技状態に移行する権利が付与される構成としてもよい。また、以上の構成において、クリア条件を満たした時点の報酬ポイントに応じて、特別遊技状態に移行する権利の個数が抽選で決定され、報酬ポイントが多いほど特別遊技状態に移行する権利の個数が多くなりやすい構成としてもよい。
【０５０６】
また、以上の各形態では、報酬ポイントの初期値として数値「１００」以上が決定される構成としたが、報酬ポイントの初期値が数値「０」である構成としてもよい。以上の構成では、特殊状態の各遊技で付与された報酬ポイントのみに応じた上乗せ遊技回数が付与される。
【０５０７】
（８）以上の各形態では、今回のＡＴ状態における、前回までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数が０回より多い場合、０回の場合と比較して、今回の特殊状態において、低い確率で上乗せ遊技回数の付与が決定される様に構成した。以上の構成において、前回までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が決定された回数が１回以上の予め定められた回数（例えば、３回）に達した場合、今回の特殊状態において上乗せ遊技回数が決定され難くなる構成としてもよい。
【０５０８】
また、以上の構成において、例えば、前回のＡＴ状態において特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数と今回のＡＴ状態において特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数との合計が予め定められた回数より多くなった場合、今回の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される確率が低くなる構成としてもよい。
【０５０９】
（９）前回の特殊状態より今回の特殊状態で上乗せ遊技回数が付与される確率を低下させる構成は、上述の各形態に限定されない。たとえば、特殊状態の各遊技において、上乗せ遊技回数を付与するか否かが抽選で決定される構成とし、前回までの各特殊状態で上乗せ遊技回数が付与された回数が予め定められた回数より多い場合、予め定められた回数以下の場合と比較して、当該抽選で当選する確率を今回の特殊状態において低くする構成が考えられる。
【０５１０】
（１０）以上の各形態における特殊状態の終了条件は、適宜に変更することができる。例えば、予め定められた回数（例えば１０回）の遊技で特殊状態が終了する構成としてもよい。また、特殊状態の各遊技において、次回の遊技に特殊状態を継続するか否かを抽選で決定し、継続しないことが決定された場合、特殊状態が終了する構成としてもよい。また、以上の各形態では、特殊状態で上乗せ遊技回数が１回決定され場合、今回の特殊状態が終了する構成とした。しかし、上乗せ遊技回数が予め定められた複数回（例えば３回）決定された場合、今回の特殊状態が終了する構成としてもよい。
【０５１１】
（１１）以上の各形態において、カットイン演出が実行される遊技（ＢＡＲ揃いリプレイが当選した遊技）で、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄組合せ（特定図柄組合せ）が有効ラインに停止表示される構成とした。しかし、特定図柄組合せが有効ライン以外のラインに停止表示される構成としてもよい。例えば、上段ラインを特定ラインとして設け、カットイン演出で指示される操作態様で停止操作をした場合、特定図柄組合せが上段ラインに停止表示される構成としてもよい。以上の構成では、例えば、ＢＡＲリプレイの図柄組合せが「スイカ−リプレイ−チェリー」になる（図４参照）。図柄組合せ「スイカ−リプレイ−チェリー」を有効ラインに停止表示した場合、特定図柄組合せ「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が上段ラインに停止表示される。
【０５１２】
（１２）以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗役（払出枚数は１枚）または特殊ハズレ目（Ａ、Ｂ）が停止表示される構成とした。しかし、不正解押順で停止操作された場合、停止操作位置に応じて停止表示される当選役は、以上の例に限定されない。例えば、打順ベルが当選した遊技で不正解押順で停止操作がされた場合、停止操作位置に応じて、失敗ベル役（払出枚数は９枚）または特殊ハズレ目が停止表示される構成としてもよい。以上の構成では、失敗ベル役の図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合に移行するＲＴ状態と特殊ハズレ目が停止表示された場合に移行するＲＴ状態とが相違する。
【０５１３】
（１３）以上の各形態では、打順ベルが当選した遊技で、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ状態が維持され、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、ＲＴ０状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行したが、以上の各図柄組合せが停止表示された場合に移行するＲＴ状態は、上述の例に限定されない。
【０５１４】
例えば、失敗役の図柄組合せが停止表示された場合、ＲＴ１状態に移行し、特殊ハズレ目が停止表示された場合、ＲＴ０状態に移行する構成としてもよい。さらに、以上の各形態において、特殊ハズレ目Ａが有効ラインに停止表示された場合と特殊ハズレ目Ｂが有効ラインに停止表示された場合とで、異なるＲＴ状態に移行可能な構成としてもよい。また、各失敗役（Ａ〜Ｄ）の図柄組合せに応じて、異なるＲＴ状態に移行可能な構成としてもよい。また、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示された場合、ＲＴ状態が移行し得る構成としてもよい。
【０５１５】
例えば、打順ベルＬ１が当選した場合、停止操作態様に応じて、正解ベル、失敗役Ａ、失敗役Ｄ、特殊ハズレ目Ａ１、特殊ハズレ目Ａ２、特殊ハズレ目Ｂ１、および、特殊ハズレ目Ｂ２の７種類の図柄組合せが有効ラインに停止表示され得る。以上の構成において、各図柄組合せを適宜にＲＴ移行図柄として採用することで、打順ベルＬ１が当選した次回の遊技で移行可能なＲＴ状態の種類（最大で７種類）を変化に富ませることができる。
【０５１６】
（１４）以上の各形態において、内部中状態と非内部中状態とで、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率を異ならせてもよい。例えば、非内部中状態の打順ベルが当選した遊技で、不正解押順で停止操作した場合、正解ベルの図柄組合せは有効ラインに停止表示されない。以上の構成において、内部中状態で打順ベルが当選した場合、共通ベルが当選した場合と同様に、何れの停止操作順序であっても、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成としてもよい。以上の構成によれば、正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される確率が非内部中状態より内部中状態で高くなる。したがって、正解ベルの図柄組合せが頻繁に有効ラインに停止表示された場合、ボーナス役が当選した期待感を高めることができる。
【０５１７】
ただし、打順ベル（Ｌ１〜Ｌ４、Ｃ１〜Ｃ４、Ｒ１〜Ｒ４）が当選した場合の全てにおいて、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示される構成では、内部中状態における遊技者の利益が過剰になる不都合が生じ得る。以上の事情を考慮して、打順ベルの一部が当選した場合、停止操作順序によらず正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止し、打順ベルの他の一部が当選した場合、非内部中状態と同様に、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止する構成が好適である。例えば、打順ベルのうち、打順ベルＬ３、打順ベルＬ４、打順ベルＣ３、打順ベルＣ４、打順ベルＲ３、または、打順ベルＲ４が内部中状態で当選した場合、停止操作態様によらず正解ベルの図柄組合せが有効ラインに停止表示され、他の打順ベルが当選した場合、正解押順で停止操作した場合に正解ベルの図柄組合せを有効ラインに停止表示する構成が考えられる。
【０５１８】
なお、以上の構成においては、正解ベルを取りこぼす確率が低下するため、低確ＲＴ状態に移行させるＲＴ０移行図柄（失敗役）およびＲＴ１移行図柄（特殊ハズレ目）が有効ラインに停止する確率が低下する。すなわち、低確ＲＴ状態に移行する契機が成立し難くなる。しかし、上述した通り、内部中状態では、そもそも、ＲＴ移行図柄が有効ラインに停止表示されてもＲＴ状態が移行しない。したがって、低確ＲＴ状態に移行する確率については、考慮する必要がない。
【０５１９】
（１５）以上の各形態以外の契機で、ＲＴ０状態に移行し得る構成としてもよい。例えば、設定変更処理で設定値が変更された場合、ＲＴ０状態に移行してもよい。
【０５２０】
（１６）以上の各形態では、指示表示器１６で、指示情報と払出枚数との双方を表示したが、指示情報が専用の表示装置で表示される構成としてもよい。
【０５２１】
（１７）本発明は、上述したパチスロ機のみならず、ぱちんこ機、その他の遊技機、ゲーム機一般に適用することができる。
【０５２２】
本発明の遊技機は、例えば以下の遊技機である。
【０５２３】
本願発明は、遊技を進行させる遊技制御手段（Ｓ１０１〜Ｓ１１１）と、遊技の進行に応じて、移行する毎に有利度が異なる場合がある第１遊技状態（特殊状態）と移行する毎に有利度が共通な第２遊技状態（チャンス状態）とに移行させる遊技状態移行手段と、第１遊技状態と第２遊技状態とにおいて、複数種類の特定キャラクタの何れかを共通して表示可能な表示手段（液晶表示装置３０）と、今回の第１遊技状態の有利度に応じて、特定キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｃ）の何れかを選択して当該第１遊技状態で表示手段に表示させるとともに、第２遊技状態においても、特定キャラクタの何れかを選択して表示手段に表示させる表示制御手段（キャラクタ選択処理）とを具備する。
【０５２４】
以上の本発明の構成によれば、今回の第１遊技状態の有利度に応じて、特定キャラクタの何れかが選択されて当該第１遊技状態で表示手段に表示される構成において、第２遊技状態においても、特定キャラクタの何れかが選択されて表示手段に表示される。したがって、例えば、第１遊技状態のみにおいて、有利度を報知（示唆）する目的で特定キャラクタが表示される構成と比較して、特定キャラクタが表示される機会が増えるため、上述した遊技者の遊技に対する意欲の低下を抑制することができる。
【符号の説明】
【０５２５】
１…遊技機、３００…メイン制御基板、３０１…メインＣＰＵ、３０２…メインＲＯＭ、３０３…メインＲＡＭ、３０４…乱数発生器、３０５…Ｉ／Ｆ回路、４００…サブ制御基板、４１０…演出制御基板、４１１…Ｉ／Ｆ回路、４１２…サブＣＰＵ、４１３…サブＲＯＭ、４１４…サブＲＡＭ、４２０…画像制御基板、４２１…画像制御ＣＰＵ、４２２…画像制御ＲＯＭ、４２３…ＶＤＰ、４２４…ＣＧＲＯＭ、４２５…ＲＡＭ、４３０…サウンド基板、４３１…音源ＩＣ、４３２…音源ＲＯＭ。
【図１】
2017099479.tif 000003
【図２】
2017099479.tif 000004
【図３】
2017099479.tif 000005
【図４】
2017099479.tif 000006
【図５】
2017099479.tif 000007
【図６】
2017099479.tif 000008
【図７】
2017099479.tif 000009
【図８】
2017099479.tif 000010
【図９】
2017099479.tif 000011
【図１０】
2017099479.tif 000012
【図１１】
2017099479.tif 000013
【図１２】
2017099479.tif 000014
【図１３】
2017099479.tif 000015
【図１４】
2017099479.tif 000016
【図１５】
2017099479.tif 000017
【図１６】
2017099479.tif 000018
【図１７】
2017099479.tif 000019
【図１８】
2017099479.tif 000020
【図１９】
2017099479.tif 000021
【図２０】
2017099479.tif 000022
【図２１】
2017099479.tif 000023
【図２２】
2017099479.tif 000024
【図２３】
2017099479.tif 000025
【図２４】
2017099479.tif 000026
【図２５】
2017099479.tif 000027
【図２６】
2017099479.tif 000028
【図２７】
2017099479.tif 000029
【図２８】
2017099479.tif 000030
【図２９】
2017099479.tif 000031
【図３０】
2017099479.tif 000032
【図３１】
2017099479.tif 000033
【図３２】
2017099479.tif 000034
【図３３】
2017099479.tif 000035
【図３４】
2017099479.tif 000036
【図３５】
2017099479.tif 000037
【図３６】
2017099479.tif 000038
【図３７】
2017099479.tif 000039
【図３８】
2017099479.tif 000040
【図３９】
2017099479.tif 000041
【図４０】
2017099479.tif 000042
【図４１】
2017099479.tif 000043
【図４２】
2017099479.tif 000044
【図４３】
2017099479.tif 000045
【図４４】
2017099479.tif 000046
【図４５】
2017099479.tif 000047
【図４６】
2017099479.tif 000048
【図４７】
2017099479.tif 000049
【図４８】
2017099479.tif 000050
【図４９】
2017099479.tif 000051
【図５０】
2017099479.tif 000052
【図５１】
2017099479.tif 000053
【図５２】
2017099479.tif 000054
【図５３】
2017099479.tif 000055
【図５４】
2017099479.tif 000056
【図５５】
2017099479.tif 000057
【図５６】
2017099479.tif 000058
【図５７】
2017099479.tif 000059
【図５８】
2017099479.tif 000060
【手続補正書】
【提出日】平成28年10月19日(2016.10.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を進行させる遊技制御手段と、
遊技の進行に応じて、第１遊技状態と第２遊技状態とに移行させる遊技状態移行手段と、
各回の前記第１遊技状態の有利度が可変となるように制御する有利度制御手段と、
前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とにおいて、複数種類の特定キャラクタの何れかを共通して表示可能な表示手段と、
今回の前記第１遊技状態の有利度に応じて、前記特定キャラクタの何れかを選択して当該第１遊技状態で前記表示手段に表示させるとともに、前記第２遊技状態においても、今回の前記第２遊技状態の有利度に関わらず前記特定キャラクタの何れかを選択して前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を具備する遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
以上の課題を解決するために、本願発明は、遊技を進行させる遊技制御手段と、遊技の進行に応じて、第１遊技状態と第２遊技状態とに移行させる遊技状態移行手段と、各回の第１遊技状態の有利度が可変となるように制御する有利度制御手段と、第１遊技状態と第２遊技状態とにおいて、複数種類の特定キャラクタの何れかを共通して表示可能な表示手段と、今回の第１遊技状態の有利度に応じて、特定キャラクタの何れかを選択して当該第１遊技状態で表示手段に表示させるとともに、第２遊技状態においても、今回の第２遊技状態の有利度に関わらず特定キャラクタの何れかを選択して表示手段に表示させる表示制御手段とを具備する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０５２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０５２３】
本願発明は、遊技を進行させる遊技制御手段（Ｓ１０１〜Ｓ１１１）と、遊技の進行に応じて、第１遊技状態（特殊状態）と第２遊技状態（チャンス状態）とに移行させる遊技状態移行手段と、各回の第１遊技状態の有利度が可変となるように制御する有利度制御手段と、第１遊技状態と第２遊技状態とにおいて、複数種類の特定キャラクタの何れかを共通して表示可能な表示手段（液晶表示装置３０）と、今回の第１遊技状態の有利度に応じて、特定キャラクタ（キャラクタＡ〜Ｃ）の何れかを選択して当該第１遊技状態で表示手段に表示させるとともに、第２遊技状態においても、今回の第２遊技状態の有利度に関わらず特定キャラクタの何れかを選択して表示手段に表示させる表示制御手段（キャラクタ選択処理）とを具備する。