(57)【要約】      （修正有）【課題】発光装置に特徴を持った遊技台の提供。【解決手段】発光素子７０９ａ〜７０９ｆを表面に配置した発光基板７０８と、発光基板の表面側を覆う第一の透光性カバーと、発光素子の発光を制御する発光制御手段と、を備えた遊技台であって、移動可能な第二の透光性カバー７０５と、第二の透光性カバーの移動を制御する移動制御手段７０３、７０４と、を備え、第二の透光性カバーは、発光制御手段が発光素子を発光させた場合に、第一の透光性カバーの裏面に明暗を形成可能な明暗形成手段を備えた透光性カバーであり、第一の透光性カバーは、明暗を表面に表出可能な明暗表出手段を備えた透光性カバーであり、移動制御手段は、発光制御手段により前記発光素子の発光が制御されている場合に、第二の透光性カバーを移動させる手段である。【選択図】図１０
2017012583.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発光素子を表面に配置した発光基板と、
前記発光基板の表面側を覆う第一の透光性カバーと、
前記発光素子の発光を制御する発光制御手段と、
を備えた遊技台であって、
移動可能な第二の透光性カバーと、
前記第二の透光性カバーの移動を制御する移動制御手段と、
を備え、
前記第二の透光性カバーは、前記発光制御手段が前記発光素子を発光させた場合に、前記第一の透光性カバーの裏面に明暗を形成可能な明暗形成手段を備えた透光性カバーであり、
前記第一の透光性カバーは、前記明暗を表面に表出可能な明暗表出手段を備えた透光性カバーであり、
前記移動制御手段は、前記発光制御手段により前記発光素子の発光が制御されている場合に、前記第二の透光性カバーを移動させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の透光性カバーは、前記発光基板と前記第一の透光性カバーとの間を移動可能なカバーであり、
前記第二の透光性カバーは、裏面の表面積より表面の表面積を大きくさせた湾曲形状であり、
前記明暗形成手段は、前記第二の透光性カバーに形成された第二の凹凸部であり、
前記第二の凹凸部は、前記第二の透光性カバーの表面に形成されたものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記第二の透光性カバーは、前記発光基板と前記第一の透光性カバーとの間以外へ移動可能なカバーである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２または３に記載の遊技台であって、
前記第一の透光性カバーは、裏面の表面積より表面の表面積を大きくさせた湾曲形状である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記明暗表出手段は、前記第一の透光性カバーに形成された第一の凹凸部であり、
前記第一の凹凸部は、前記第二の凹凸部の平均した大きさの１／５以下の大きさである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の透光性カバーは、前記発光基板を包囲する筒状であって、筒状縦軸を基軸とした回転移動可能な透光性カバーであり、
前記移動制御手段は、前記第二の透光性カバーを第一の方向に回転させ、一周の回転移動が終了する前に前記第一の方向とは反対の方向である第二の方向に回転可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の透光性カバーと前記第一の透光性カバーとの距離は、均一ではない、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の透光性カバーは、集光レンズ部を備え、
前記集光レンズ部は、前記発光素子の直上を移動可能に前記第二の透光性カバーに備えられている、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン（パチスロ機）、封入式遊技台に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、意外性のある演出・装飾効果を得ることができる発光装置を備える遊技台の開示がある（例えば特許文献1参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５０１７７２６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の発光装置には改良の余地があった。
【０００５】
本発明は上記の点にかんがみてなされたもので、発光装置に特徴を持った遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は上記の目的を達成するために、発光素子を表面に配置した発光基板と、前記発光基板の表面側を覆う第一の透光性カバーと、前記発光素子の発光を制御する発光制御手段と、を備えた遊技台であって、移動可能な第二の透光性カバーと、前記第二の透光性カバーの移動を制御する移動制御手段と、を備え、前記第二の透光性カバーは、前記発光制御手段が前記発光素子を発光させた場合に、前記第一の透光性カバーの裏面に明暗を形成可能な明暗形成手段を備えた透光性カバーであり、前記第一の透光性カバーは、前記明暗を表面に表出可能な明暗表出手段を備えた透光性カバーであり、前記移動制御手段は、前記発光制御手段により前記発光素子の発光が制御されている場合に、前記第二の透光性カバーを移動させる手段である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、発光装置に特徴を持った遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。
【図２】前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図３】スロットマシン１００の制御部の回路ブロック図である。
【図４】（ａ）は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図であり、（ｂ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図８】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図９】図１に示したスロットマシン１００の概略正面図である。
【図１０】図９に示した発光装置７００を示す図であって、（ａ）は図１１に示す前面カバー７０６を取り除いた状態の発光装置７００を示す正面図であり、（ｂ）は（ａ）の内部のＬＥＤ基板７０８を示す正面図であり、（ｃ）は筒状カバー７０５を駆動する構成を示す概略側面図である。
【図１１】図９に示した筒状カバー７０５の前面（遊技者側）に配置する前面カバー７０６を示す図であって、（ａ）は前面カバー７０６の内面（島側の面）を上側にして示す斜視図であり、（ｂ）は（ａ）に示した前面カバー７０６の内面を拡大して示す斜視図である。
【図１２】筒状カバー７０５を示す図であり、（ａ）は正面図であり、（ｂ）は（ａ）を左側から見た側面図である。
【図１３】筒状カバー７０５の外面を示す図であり、（ａ）は外面を拡大して示す図であり、（ｂ）は（ａ）よりもさらに拡大して示す図である。
【図１４】筒状カバー７０５を軸方向と垂直な面で切断して示す断面図である。
【図１５】発光装置７００の概略側断面図である。
【図１６】凹凸部７０５ｄや凹凸部７０６ａの大きさについて説明する図であって、（ａ）は凹凸部７０５ｄとＬＥＤ７０９ａを示す概略側断面図であり、（ｂ）は凹凸部７０６ａを示す概略側断面図である。
【図１７】筒状カバー７０５に設けた集光レンズ部としての凸レンズを示す概略側面図である。
【図１８】図１５とは別の実施形態の発光装置１７００の概略側断面図である。
【図１９】本発明による発光装置が適用されるスロットマシン１００を示す図であり、（ａ）はスロットマシン１００の正面図であり、（ｂ）はスロットマシン１００の右側面図である。
【図２０】筒状カバーの内部の構成の例を示す平面図である。
【図２１】本発明が適用可能なパチンコ機の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【００１０】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本発明に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１１】
図１に示すスロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１２】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１５】
告知ランプ１２３は、例えば、内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１６】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１７】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（６０Ｇ）表示器とした。
【００１８】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００１９】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２２】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２３】
リール１１２の右横およびリール１１０の左横には、詳しくは後述する発光装置７００を設けている。
【００２４】
図２は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０乃至１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２５】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０乃至１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、副制御部４００、５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２６】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２７】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。図柄表示窓１１３の左右両側には発光装置７００を設けている。
【００２８】
図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２９】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００３０】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３１】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１４が出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００には、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、および、リール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３８（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４（外部集中端子板２４８）を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示しない）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。
【００４３】
第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
【００４４】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８を設けており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７を設けている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２のランプ、後述の発光装置７００に含まれるＬＥＤ７０９ａ、ＬＥＤ７０９ｂ、ＬＥＤ７０９ｃ、ＬＥＤ７０９ｄ、ＬＥＤ７０９ｅおよびＬＥＤ７０９ｆ等）が接続されている。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、発光装置７００のモータを駆動する駆動回路４２７を設けており、駆動回路４２７には出力インタフェースを介して発光装置７００を設けている。この駆動回路４２７は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じて発光装置７００に設けたモータ７０３（後述）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、液晶表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
図４（ａ）を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００５５】
＜図柄配列＞
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
＜入賞役の種類＞
次に、図４（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
【００５７】
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（特別役１としてのＢＢ１、特別役２としてのＢＢ２）および、レギュラーボーナス（特別役３としてのＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（最遊技役としてのリプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（小役１としてのチェリー、小役２としてのスイカ、小役３としてのベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００５９】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００６０】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、１回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
【００６１】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００６２】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００６３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。 
【００６４】
＜通常遊技＞
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
【００６５】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００６６】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
【００６７】
＜ＢＢ遊技＞
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、ＢＢ遊技はＲＢ遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
【００６８】
＜ＲＢ遊技＞
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば、８回）の入賞があった場合に終了する。ＲＢ遊技は、予め定めた回数（少なくとも２回）の入賞があった場合（例えば、８回）、または、ＲＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、８回）に終了するようにしてもよい。上述したＢＢ遊技は、ＲＢ遊技を複数回数実行可能であるので、一回のＲＢ遊技を行った場合には、ＢＢ遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
【００６９】
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００７０】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
【００７１】
＜主制御部メイン処理＞
図５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００７２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００７３】
電源投入が行われると、まず、ステップ２００１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【００７４】
ステップ２００３ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップ２００５へ進む。
【００７５】
ステップ２００５では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。
【００７６】
ステップ２００７では乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得する。
【００７７】
ステップ２００９では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ２００７で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。
【００７８】
ステップ２０１１では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００７９】
ステップ２０１３では全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００８０】
ステップ２０１５では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかをステップ２０１１で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップ２０１７へ進む。
【００８１】
ステップ２０１７では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。
【００８２】
ステップ２０１９では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【００８３】
ステップ２０２１では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、ＢＢ遊技、ＲＢ遊技、内部当選遊技、の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により１ゲームが終了する。以降ステップ２００３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８４】
<主制御部３００タイマ割込処理>
図６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【００８５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【００８６】
ステップ３００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【００８７】
ステップ３００３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【００８８】
ステップ３００５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【００８９】
ステップ３００７では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し（各種センサ３１８からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する）、このステータスに従った処理を行う（例えば、取得した各ストップボタン１３７乃至１３９の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う）。
【００９０】
ステップ３００９では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【００９１】
ステップ３０１１では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール１１０乃至１１２の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【００９２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【００９３】
ステップ３０１３では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【００９４】
ステップ３０１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ３００５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３８、各種の７セグメント（６０Ｇ）表示器の設定を行う。
【００９５】
ステップ３０１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップ３０２１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップ３０１９に進む。
【００９６】
ステップ３０１９では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ３００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９７】
一方、ステップ３０２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【００９８】
＜第１副制御部４００の処理＞
図７を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図７（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図７（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図７（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【００９９】
まず、図７（ａ）のステップ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１００】
ステップ４００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ４００５の処理に移行する。
【０１０１】
ステップ４００５では、タイマ変数に０を代入する。
【０１０２】
ステップ４００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１０３】
ステップ４００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ４００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１０４】
ステップ４０１１では、ステップ４００９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０１０５】
ステップ４０１３では、ステップ４００９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０１０６】
ステップ４０１５では、ステップ４００９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０１０７】
ステップ４０１６では、ステップ４００９の処理結果に基づいて発光装置制御処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に発光装置７００への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２７に出力する。
【０１０８】
ステップ４０１７では、ステップ４００９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップ４００９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ４００３へ戻る。
【０１０９】
次に、図７（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ５００１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１１０】
次に、図７（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１１１】
ステップ６００１では、図７（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップ４００３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ４００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１１２】
ステップ６００３では、ステップ４０１７で設定された第２副制御部５００への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１１３】
＜第２副制御部５００の処理＞
図８を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図８（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図８（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図８（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図８（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０１１４】
まず、図８（ａ）のステップ７００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップ７００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０１１５】
ステップ７００３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップ７００５の処理に移行する。
【０１１６】
ステップ７００５では、タイマ変数に０を代入する。
ステップ７００７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０１１７】
ステップ７００９では、演出制御処理を行う。例えば、ステップ７００７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０１１８】
ステップ７０１１では、ステップ７００９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップ７００９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い（詳細は後述する）、ステップ７００３へ戻る。
【０１１９】
次に、図８（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ８００１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０１２０】
次に、図８（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０１２１】
ステップ９００１では、図８（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップ７００３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ７００３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０１２２】
ステップ９００３では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０１２３】
次に、図８（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップ７０１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
【０１２４】
ステップ１０００１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０１２５】
ステップ１０００３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップ１０００５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０１２６】
ステップ１０００５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップ１０００１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０１２７】
ステップ１０００７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０１２８】
ステップ１０００９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップ１００１１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０１２９】
ステップ１００１１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０１３０】
＜発光装置の構成＞
図９は、図１に示したスロットマシン１００の概略正面図である。
【０１３１】
スロットマシン１００において、右リール１１２の右横およびリール１１０の左横には、発光装置７００を配置している。スロットマシン１００の前面扉１０２には、右リール１１２の右側およびリール１１０の左側に、スロットマシン１００の内部の発光装置７００が外部から視認可能に表示する表示窓７０１を設けている。発光装置７００は、表示窓７０１の裏側にて、前面扉１０２に取り付けられている。表示窓７０１には、透光性の窓部材がはめられている場合があり、何もはめられておらずに開口している場合がある。本実施形態では、表示窓７０１には何もはめられておらずに開口している。
【０１３２】
図１０は、図９に示した発光装置７００を示す図であって、（ａ）は図１１に示す前面カバー７０６を取り除いた状態の発光装置７００を示す正面図であり、（ｂ）は（ａ）の内部のＬＥＤ基板７０８を示す正面図であり、（ｃ）は筒状カバー７０５を駆動する構成を示す概略側面図である。
【０１３３】
発光装置７００は、内部にＬＥＤ基板７０８を配置した筒状カバー７０５を備え、その前方（遊技者側）には、表示窓７０１を介して遊技者が視認可能な前面カバー７０６（図１１参照）を設けている。
【０１３４】
ＬＥＤ基板７０８には、ＬＥＤ７０９ａ、ＬＥＤ７０９ｂ、ＬＥＤ７０９ｃ、ＬＥＤ７０９ｄ、ＬＥＤ７０９ｅおよびＬＥＤ７０９ｆの複数のＬＥＤが実装され、その実装面が前側（遊技者側）に向くように配置されている。ＬＥＤ基板７０８に実装するＬＥＤの数は一つでもよく、二つ以上の複数でもよい。ＬＥＤ基板７０８上のＬＥＤの配置位置は、ＬＥＤ７０９ａ、ＬＥＤ７０９ｂ、ＬＥＤ７０９ｃ、ＬＥＤ７０９ｄ、ＬＥＤ７０９ｅおよびＬＥＤ７０９ｆのように縦一列に等間隔で配置してもよく、複数列に配置してもよく、他の如何なる配置であってもよい場合がある。
【０１３５】
筒状カバー７０５は、透光性を有する円筒形状の部品であり、円筒軸を回転軸として回転移動可能に配置されている。なお、筒状カバー７０５は、円筒形状に限られるものではなく、角筒形状であってもよいし、筒状であればよく、その軸断面は如何なる形状であってもよい場合がある。
【０１３６】
図１０（ｃ）では、図１０（ａ）の上部の概略側面図を示している。発光装置７００には、例えばステッピングモータであるモータ７０３が設けられ、このモータ７０３の回転は、ギア７０４を介して筒状カバー７０５を、円筒軸を回転軸として回動させる。この筒状カバー７０５の回転移動は、例えば、上から見て時計回りに複数周回転してもよいし、反時計回りに複数周回転してもよいし、所定のタイミングで回転方向を変更してもよいし、所定の回転方向に一周する前に逆の方向に回転するようにしてもよい。
【０１３７】
図１１は、図９に示した筒状カバー７０５の前面（遊技者側）に配置する前面カバー７０６を示す図であって、（ａ）は前面カバー７０６の内面（島側の面）を上側にして示す斜視図であり、（ｂ）は（ａ）に示した前面カバー７０６の内面を拡大して示す斜視図である。
【０１３８】
前面カバー７０６は、透光性を有する半円筒形状の部品であり、筒状カバー７０５およびＬＥＤ基板７０８の前側を覆うように筒状カバー７０５の前側（遊技者側）に配置されている。前面カバー７０６は、内面（図１１（ａ）における上面）（裏面ともいう）が後側（筒状カバー７０５の側）に向き、外面（図１１（ａ）における下面）（表面ともいう）が前側（遊技者側）に向くように配置される。前面カバー７０６の形状は、平板形状であってもよく、他の形状に湾曲する形状であってもよく、筒状カバー７０５を内包する筒形状であってもよい場合がある。
【０１３９】
前面カバー７０６の内面（島側の面）には、凹凸を形成する凹凸部７０６ａを設けている。上述のように、表示窓７０１が開口している場合、前面カバー７０６の外面に遊技者が触れることができる場合がある。本実施形態では、凹凸部７０６ａを前面カバー７０６の内面に設けているため、遊技者が凹凸部７０６ａに触れることはなく、凹凸部７０６ａが汚れや傷を受けることを避けることができる。
【０１４０】
凹凸部７０６ａは、複数の凸部が隣り合い、隣り合った凸部同士の間に凹部が形成される。各凸部の幅の平均値は例えば１．５ｍｍであり、各凸部の高さの平均値は例えば８ｍｍである。凹凸部７０６ａは、複数の平面で形成されるものであってもよいし、曲面で形成されるものであってもよい。
【０１４１】
凹凸部７０６ａは、ＬＥＤ７０９ａ、ＬＥＤ７０９ｂ、ＬＥＤ７０９ｃ、ＬＥＤ７０９ｄ、ＬＥＤ７０９ｅおよびＬＥＤ７０９ｆからの光が筒状カバー７０５を介することで生じる明暗を前面カバー７０６の表面に表出可能な明暗表出手段として機能する。
【０１４２】
図１２は、筒状カバー７０５を示す図であり、（ａ）は正面図であり、（ｂ）は（ａ）を左側から見た側面図である。
【０１４３】
筒状カバー７０５は、透光性を有する半円筒形状の部品７０５ａと、同様に透光性を有する半円筒形状の部品７０５ｂとを接続部７０５ｃで合わせて円筒形状を形成して成る。部品７０５ａと部品７０５ｂとは、例えば、接着剤で貼り合わせてもよいし、ねじ止めしてもよいし、一方に設けた凸部と他方に設けた凹部とを嵌合して接続、固定してもよい。
【０１４４】
図１３は、筒状カバー７０５の外面を示す図であり、（ａ）は外面を拡大して示す図であり、（ｂ）は（ａ）よりもさらに拡大して示す図である。
【０１４５】
筒状カバー７０５の外面（表面ともいう）には、凹凸を形成する凹凸部７０５ｄを設けている。なお、凹凸部７０５ｄを部品７０５ａと部品７０５ｂとの両者に設けたが、いずれか一方のみに設けてもよい。ＬＥＤ基板７０８の片面に配置した複数のＬＥＤを発光させるタイミングで、凹凸部７０５ｄを設けたいずれか一方の部品がＬＥＤ基板７０８の複数のＬＥＤの発光側に移動させればよい。なお、遊技台は演出の種類を多くしたい要求があるので、半円筒形状の部品７０５ａの一部に凹凸部７０５ｄを形成しない文字（例えば、タイトル文字）を模した形状の部位があってもよい。移動させた位置に応じた演出の種類を増やすことができる。ＬＥＤ基板７０８の片面に配置したＬＥＤの数によっても異なるが、概ね半数のＬＥＤの発光の様子を変化させるよう凹凸部７０５ｄを設けるとよい。
【０１４６】
図１４は、筒状カバー７０５を軸方向と垂直な面で切断して示す断面図である。
【０１４７】
筒状カバー７０５の形状が筒形状であることから、その内面よりもその外面の方が、表面積が大きい。本実施形態では、この表面積が大きい外面に凹凸部７０５ｄを設けることで、凹凸部７０５ｄを内面に設けるよりも、凹凸部７０５ｄの面積を大きくすることができ、カットの自由度が上がり、より演出効果を高めることができる場合がある。
【０１４８】
凹凸部７０５ｄは、複数の凸部が隣り合い、隣り合った凸部同士の間に凹部が形成される。各凸部の幅の平均値は例えば１ｃｍであり、各凸部の高さの平均値は例えば３ｍｍである。凹凸部７０６ａは、複数の平面で形成されるものであってもよいし、曲面で形成されるものであってもよい。
【０１４９】
凹凸部７０５ｄは、ＬＥＤ７０９ａ、ＬＥＤ７０９ｂ、ＬＥＤ７０９ｃ、ＬＥＤ７０９ｄ、ＬＥＤ７０９ｅおよびＬＥＤ７０９ｆからの光が通過することで、凹凸部７０６ａに明暗を形成可能な明暗形成手段として機能する。筒状カバー７０５の回転により凹凸部７０５ｄが移動し、凹凸部７０６ａに形成される明暗が変化する。凹凸部７０５ｄがない場合、凹凸部７０６ａにＬＥＤからの光が略均一に届くので陰影が形成されず、陰影模様を見せることができない。
【０１５０】
なお、詳しくは後述するが、筒状カバー７０５は、内壁を内側に突出させることで筒壁の肉厚により集光レンズ部としての凸レンズを形成する凸レンズ７０５ｅ１を有する。筒状カバー７０５は、不図示の凹レンズを有する場合がある。
【０１５１】
図１５は、発光装置７００の概略側断面図である。
【０１５２】
本実施形態では、ＬＥＤ基板７０８を筒状カバー７０５の軸位置に配置し、軸方向位置が異なっても、ＬＥＤ基板７０８のＬＥＤ実装面から筒状カバー７０５までの距離を同一にし（ＬＥＤ基板７０８のＬＥＤ実装面から筒状カバー７０５までの距離を軸方向で一定にし）、ここではこの距離をＬ２とし、軸方向位置が異なっても、筒状カバー７０５から前面カバー７０６までの距離を同一にし（筒状カバー７０５から前面カバー７０６までの距離を軸方向で一定にし）、ここではこの距離をＬ１とする。
【０１５３】
このようにＬＥＤ基板７０８のＬＥＤ実装面から筒状カバー７０５までの距離や、筒状カバー７０５から前面カバー７０６までの距離を、軸方向で一定にすることで、期待した形状の明暗を、前面カバー７０６の凹凸部７０６ａによって前面カバー７０６の表面に表出しやすい場合がある。
【０１５４】
また、本実施形態では、Ｌ１＜Ｌ２にしている。このようにＬ１がＬ２よりも短い場合の方が、筒状カバー７０５を通過したＬＥＤ光の明暗の境を前面カバー７０６ではっきりと見せることができる場合がある。Ｌ１＞Ｌ２にした場合は、ＬＥＤ光の明暗の境が前面カバー７０６にはっきりと出ず、場合によっては、ぼやっと光っているだけの印象になる場合がある。
【０１５５】
図１６は、凹凸部７０５ｄや凹凸部７０６ａの大きさについて説明する図であって、（ａ）は凹凸部７０５ｄとＬＥＤ７０９ａを示す概略側断面図であり、（ｂ）は凹凸部７０６ａを示す概略側断面図である。
【０１５６】
ここで、図１６（ａ）に示すように、筒状カバー７０５の凹凸部７０５ｄを形成する各凸部の幅の平均値をＬ４とし、ＬＥＤ基板７０８に実装したＬＥＤ（例えば、ＬＥＤ７０９ａ）からの光が筒状カバー７０５に到達したときの照光範囲径をＬ３とする。Ｌ４は、上述のように、例えば１ｃｍである。
【０１５７】
本実施形態では、Ｌ３＞Ｌ４にしている。このようにすることにより、ＬＥＤの照光範囲径が、一つの凸部よりも大きく、凸部がなす山の一つ分以上をＬＥＤが一度に照らすことができ、山の形状を反映した明暗を形成することができ、期待した形状の明暗を、前面カバー７０６の凹凸部７０６ａに形成しやすい場合がある。
【０１５８】
本実施形態では、凹凸部７０５ｄは筒状カバー７０５の表面にレンズカットで形成されるものであるが、本発明はこれに限られるものではなく、明暗形成手段として、凹凸部７０５ｄの代わりに、筒状カバー７０５に黒ずみや着色をする場合もあり、この場合、黒ずみや着色に応じた明暗が前面カバー７０６の凹凸部７０６ａによって前面カバー７０６の表面に表出される。
【０１５９】
また、ここで、図１６（ｂ）に示すように、前面カバー７０６の凹凸部７０６ａを形成する各凸部の幅の平均値をＬ５とする。Ｌ５は、上述のように、例えば１．５ｍｍである。
【０１６０】
本実施形態では、Ｌ４＞Ｌ５×５にしている。このようにすることにより、
凹凸部７０６ａの明暗表出手段（スクリーン）としての機能が効果的に発揮される。
【０１６１】
本実施形態では、前面カバー７０６は筒状カバー７０５の前面に配置して移動しない構造としたが、前面カバー７０６も移動する構造としてもよい。例えば、筒状カバー７０５の移動方向と反対方向に移動させてもよい。この場合、光の動き（明暗の動き）の様子を変化させることができる。
【０１６２】
また、筒状カバー７０５は、ＬＥＤ基板７０８と前面カバー７０６との間に常に存在せずともよく、必要に応じて、ＬＥＤ基板７０８と前面カバー７０６との間に移動すればよい。筒状カバー７０５の有無によって前面カバー７０６の発光の様子が異なるようになる。特に筒状カバー７０５がＬＥＤ基板７０８と前面カバー７０６との間に存在しない場合は、強い発光の様子を見せることができるので、ボーナスに内部当選した場合に遊技者を驚かす演出装置として好適である。
【０１６３】
本実施形態では、凹凸部７０６ａは前面カバー７０６の裏面にレンズカットで形成されるものであるが、本発明はこれに限られるものではなく、明暗表出手段として、凹凸部７０６ａの代わりに、例えば、白濁した樹脂を用いてもよいし、透明であってもリアタイプのプロジェクタのスクリーン用に開発された樹脂を用いてもよい。逆に、前面カバー７０６が光を略１００％透過させる構造であると、筒状カバー７０５を通過したＬＥＤ光の明暗の境を前面カバー７０６にはっきりと表出することができない。よって、光を略１００％透過させないために、光を散乱させる散乱構造を備えるとよい。
【０１６４】
図１７は、筒状カバー７０５に設けた集光レンズ部としての凸レンズを示す概略側面図である。図１７においては、筒状カバー７０５内のＬＥＤ基板７０８を横に並べて示している。
【０１６５】
筒状カバー７０５には、図１４に示した凸レンズ７０５ｅ１のほか、凸レンズ７０５ｅ２、凸レンズ７０５ｅ３、凸レンズ７０５ｅ４、凸レンズ７０５ｅ５および凸レンズ７０５ｅ６の複数の凸レンズを設けている。これらの凸レンズは、凸レンズ７０５ｅ１と同様に、筒状カバー７０５の筒壁の肉厚により集光レンズ部としての凸レンズを形成する。
【０１６６】
これらの凸レンズ７０５ｅ１、凸レンズ７０５ｅ２、凸レンズ７０５ｅ３、凸レンズ７０５ｅ４、凸レンズ７０５ｅ５および凸レンズ７０５ｅ６は、その軸方向位置が、ＬＥＤ基板７０８に実装したＬＥＤ７０９ａ、ＬＥＤ７０９ｂ、ＬＥＤ７０９ｃ、ＬＥＤ７０９ｄ、ＬＥＤ７０９ｅおよびＬＥＤ７０９ｆそれぞれの軸方向位置と一致するように配置される。凸レンズ７０５ｅ１、凸レンズ７０５ｅ２、凸レンズ７０５ｅ３、凸レンズ７０５ｅ４、凸レンズ７０５ｅ５および凸レンズ７０５ｅ６の周方向位置は、筒状カバー７０５の周方向で他とずれるように配置する場合があり、周方向で他と一致するように配置する場合がある。本実施形態では周方向で他とずれるように配置している。このずれ方はランダムでもよいし、規則性を持ってずれるようにしてもよい。例えば、筒状カバー７０５の回転にともない、まず一番下の凸レンズ７０５ｅ６、次にその上の凸レンズ７０５ｅ５、次にその上の凸レンズ７０５ｅ４、次にその上の凸レンズ７０５ｅ３、次にその上の凸レンズ７０５ｅ２、次に一番上の凸レンズ７０５ｅ１が、順に遊技者側に向くように配置してもよい。また、ずれ幅は、等間隔でもよいし、不均等であってもよいし、ランダムに幅を異ならせてもよいし、規則性を持って幅を異ならせてもよい。
【０１６７】
以下、凸レンズ７０５ｅ１について説明するが、他の凸レンズ７０５ｅ２、凸レンズ７０５ｅ３、凸レンズ７０５ｅ４、凸レンズ７０５ｅ５および凸レンズ７０５ｅ６についても同様である。
【０１６８】
筒状カバー７０５が回転することで、凸レンズ７０５ｅ１の周方向位置が移動し、凸レンズ７０５ｅ１が前面（遊技者側）に位置するとき（遊技者と凸レンズ７０５ｅ１とＬＥＤ７０９ａが直線上に並んだとき）、凸レンズ７０５ｅ１はＬＥＤ７０９ａからの光を集光し、他よりも強い光を遊技者に視認させる（遊技者にまぶしさを感じさせる）ことになる。
【０１６９】
本実施形態では、ＬＥＤ７０９ａと同じ軸方向位置では、周方向に一つだけ凸レンズ７０５ｅ１を設けているので、筒状カバー７０５が一周する間に一回だけ、ＬＥＤ７０９ａによる光で他よりも強い光を遊技者に視認させることになるが、ＬＥＤ７０９ａと同じ軸方向位置で、周方向に複数の凸レンズを設けて、筒状カバー７０５が一周する間に複数回、ＬＥＤ７０９ａによる光で他よりも強い光を遊技者に視認させるようにしてもよい。
【０１７０】
図１８は、図１５とは別の実施形態の発光装置１７００の概略側断面図である。
【０１７１】
図１５と同じ構成については同じ参照番号を付して詳しい説明を省略する。図１８の発光装置１７００は、前面カバー７０６の代わりに前面カバー１７０６を設けた点でのみ、上述の発光装置７００と異なる。
【０１７２】
本実施形態では、筒状カバー７０５から前面カバー１７０６までの距離Ｌ６を軸方向で一定にせず、例えば、軸方向上側のＬ６よりも軸方向下側のＬ６を長くしている。この逆であってもよい。軸方向位置のそれぞれごとにＬ６を長短さまざまに異ならせてもよい。本実施形態では、最も長い距離Ｌ６は、最も短い距離Ｌ６の２倍以上の長さである。
【０１７３】
筒状カバー７０５から前面カバー１７０６までの距離Ｌ６を軸方向で一定にしないことで、前面カバー７０６の表面に表出される明暗が多様化し（例えば、ランダム）、明暗の自然さを向上することができる場合がある。
【０１７４】
図１９は、本発明による発光装置が適用されるスロットマシン１００を示す図であり、（ａ）はスロットマシン１００の正面図であり、（ｂ）はスロットマシン１００の右側面図である。
【０１７５】
上述した本発明による発光装置は、発光装置７００として、スロットマシン１００の正面および右側方の両方から視認可能なように、スロットマシン１００の右角に設けるようにしてもよい。スロットマシン１００の正面から見た場合と右側方から見た場合とで異なる発光を行うようにしてもよい。
【０１７６】
また本発明による発光装置は、スロットマシン１００の四隅のいずれに配置してもよい。例えば、スロットマシン１００の上隅１０２ａに配置してもよいし、左上隅１０２ｂに配置してもよいし、左中隅１０２ｃに配置してもよいし、左下隅１０２ｄに配置してもよい。また、他の場所に配置してもよい。
【０１７７】
図２０は、筒状カバーの内部の構成の例を示す平面図である。
【０１７８】
上述のように、筒状カバー７０５の内部にはＬＥＤ７０９ａを配置しているが、このＬＥＤ７０９ａによる光が、前面（遊技者側）とともに側面にも照射されるようにしてもよい。この場合、ＬＥＤ７０９ａによる光を反射する反射板７１０を設け、例えば側面に向けて反射することができる。ＬＥＤ７０９ｂ、ＬＥＤ７０９ｃ、ＬＥＤ７０９ｄ、ＬＥＤ７０９ｅ、ＬＥＤ７０９ｆについても、ＬＥＤ７０９ａと同様の構成とすることができる。
【０１７９】
＜パチンコ機への適用＞
本発明に係る遊技台の発光装置は、図２１に示す、「所定の遊技領域１００２に球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された球を入球可能に構成された入賞口１００６と、入賞口に入球した球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が球を検知した場合に球を払出す払出手段１０１２と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」にも適用可能である。具体的には、可変表示装置１００４のすぐ隣の位置や、パチンコ機１０００の上隅や左右隅の位置に配置するとよい。
【０１８０】
＜封入式遊技台への適用＞
本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入されたメダルを循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
【０１８１】
また、本発明に係る遊技台は、遊技台内に封入された遊技球を循環使用する封入式遊技台にも適用可能である。
【０１８２】
＜付記＞
本発明は、
１．
発光素子（例えば、ＬＥＤ７０９ａ、ＬＥＤ７０９ｂ、ＬＥＤ７０９ｃ、ＬＥＤ７０９ｄ、ＬＥＤ７０９ｅ、ＬＥＤ７０９ｆ）を表面に配置した発光基板（例えば、ＬＥＤ基板７０８）と、
前記発光基板の表面側を覆う第一の透光性カバー（例えば、前面カバー７０６）と、
前記発光素子の発光を制御する発光制御手段と、
を備えた遊技台であって、
移動可能な第二の透光性カバー（例えば、筒状カバー７０５）と、
前記第二の透光性カバーの移動を制御する移動制御手段と、
を備え、
前記第二の透光性カバーは、前記発光制御手段が前記発光素子を発光させた場合に、前記第一の透光性カバーの裏面に明暗を形成可能な明暗形成手段（例えば、凹凸部７０５ｄ）を備えた透光性カバーであり、
前記第一の透光性カバーは、前記明暗を表面に表出可能な明暗表出手段（例えば、凹凸部７０６ａ）を備えた透光性カバーであり、
前記移動制御手段は、前記発光制御手段により前記発光素子の発光が制御されている場合に、前記第二の透光性カバーを移動させる手段である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・発光装置に特徴を持った遊技台を提供することができる。
・また、第一の透光性カバーにおいて光の影が動いている様を見せることができる場合がある。
【０１８３】
また本発明は、
２．
１．に記載の遊技台であって、
前記第二の透光性カバーは、前記発光基板と前記第一の透光性カバーとの間を移動可能なカバーであり、
前記第二の透光性カバーは、裏面の表面積より表面の表面積を大きくさせた湾曲形状であり、
前記明暗形成手段は、前記第二の透光性カバーに形成された第二の凹凸部であり、
前記第二の凹凸部は、前記第二の透光性カバーの表面に形成されたものである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・表面積が大きい面に第二の凹凸部を形成することで、光の拡散をより効果的に行うことができる場合がある。
【０１８４】
また本発明は、
３．
２．に記載の遊技台であって、
前記第二の透光性カバーは、前記発光基板と前記第一の透光性カバーとの間以外へ移動可能なカバーである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・第一の透光性カバーに、第二の透光性カバーによる明暗を表出しない場合があり、多様な演出が可能な場合がある。
【０１８５】
また本発明は、
４．
２．または３．に記載の遊技台であって、
前記第一の透光性カバーは、裏面の表面積より表面の表面積を大きくさせた湾曲形状である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・拡散する光に対して第一の透光性カバー（明暗表出手段）が湾曲しているので、光の明暗を期待する形状等で表出させられる場合がある。
【０１８６】
また本発明は、
５．
２．乃至４．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記明暗表出手段は、前記第一の透光性カバーに形成された第一の凹凸部であり、
前記第一の凹凸部は、前記第二の凹凸部の平均した大きさの１／５以下の大きさである、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・第二の透光性カバーでつくられた明暗を、第一の透光性カバーに表出するのに好適な場合がある。
【０１８７】
また本発明は、
６．
１．乃至５．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の透光性カバーは、前記発光基板を包囲する筒状であって、筒状縦軸を基軸とした回転移動可能な透光性カバーであり、
前記移動制御手段は、前記第二の透光性カバーを第一の方向に回転させ、一周の回転移動が終了する前に前記第一の方向とは反対の方向である第二の方向に回転可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・光の影に規則性が出にくい場合がある。
【０１８８】
また本発明は、
７．
１．乃至６．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の透光性カバーと前記第一の透光性カバーとの距離は、均一ではない、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・光の影に規則性が出にくい場合がある。
・また、光の揺らめきに自然さを出すことができる場合がある。
【０１８９】
また本発明は、
８．
１．乃至７．のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の透光性カバーは、集光レンズ部（例えば、凸レンズ７０５ｅ１、凸レンズ７０５ｅ２、凸レンズ７０５ｅ３、凸レンズ７０５ｅ４、凸レンズ７０５ｅ５、凸レンズ７０５ｅ６）を備え、
前記集光レンズ部は、前記発光素子の直上を移動可能に前記第二の透光性カバーに備えられている、
ことを特徴とする遊技台、としたので、
・光の変化を楽しめる場合がある。
【０１９０】
本発明の態様は、上述した個々の実施形態に限定されるものではなく、個々の実施形態の各要素のいかなる組合せも本発明に含み、また、当業者が想到しうる種々の変形も含むものであり、本発明の効果も上述した内容に限定されない。すなわち、特許請求の範囲に規定された内容およびその均等物から導き出される本発明の概念的な思想と趣旨を逸脱しない範囲で種々の追加、変更および部分的削除が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１９１】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンなどに代表される遊技台に適用することができる。
【符号の説明】
【０１９２】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０  左リール
１１１  中リール
１１２  右リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１２１  スタートランプ
１２３  告知ランプ
１２４  メダル投入ランプ
１２５  払出枚数表示器
１２６  遊技回数表示器
１２７  貯留枚数表示器
１２８  リールパネルランプ
１３０  メダル投入ボタン
１３２  精算ボタン
１３３  メダル返却ボタン
１３４  メダル投入口
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１４０  ドアキー孔
１５５  メダル払出口
１６１  メダル受皿
１６０  演出装置
１６２  タイトルパネル
１６３  シャッタ
１７０  メダルセレクタ
２４０  メダル補助収納庫
２７２  上部スピーカ
２７７  スピーカ
７００  発光装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１５】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図４】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１６】
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【図１７】
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