(57)【要約】【課題】ゾーン演出等の高信頼度の特定演出の面白みが低下することを抑えること。【解決手段】一連の変動表示４００において、特定演出４７０の可能期間４５０と、特定演出の禁則期間４６０とがある。特定演出４７０は、例えばゾーン演出などの高信頼度の演出である。ぱちんこ遊技機は、特定演出の可能期間４５０において、特定演出４７０を実行可能にする。ぱちんこ遊技機は、特定演出の可能期間４５０におけるリーチハズレの変動表示４００ｂにおいて、特定演出４７０を行ったとすると、次の変動表示４０１から３０変動が経過するまでの間、禁則期間４６０を設定する。ぱちんこ遊技機は、禁則期間４６０において特定演出４７０を行わない。３１変動目以降は、特定演出４７０の可能期間４５０となる。【選択図】図４
2017158942.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により、判定情報を用いて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
所定の図柄表示手段において図柄の変動表示を行って、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が前記特別遊技を示す図柄である場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
所定の演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記変動表示において前記特別遊技に対する信頼度の高い特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されてから、所定回数の変動表示が経過する前の変動表示において、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行わないと判定された場合には前記特定演出の実行を制限する特定演出制限手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技判定手段による前記判定を行う以前に、前記判定情報が示す判定対象について前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記事前判定の結果に基づいて、複数の変動表示にわたって連続し且つ前記判定対象による変動表示を最終の変動表示とする前記特定演出を実行可能にし、
前記特定演出制限手段は、前記所定回数の変動表示が経過した後に行われる前記判定対象による変動表示を最終の変動表示とする前記特定演出であって且つ前記所定回数の変動表示が経過する前の変動表示から開始可能な前記特定演出について、前記判定対象の前記事前判定の結果が前記特別遊技を行わない結果である場合には前記特定演出の開始を制限する、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が始動領域を通過した際に取得する大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行い、所定の表示部に装飾図柄等の図柄を変動表示させて大当たりの判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。
【０００３】
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。
【０００４】
また、遊技機は、図柄ゲーム中に様々な演出を行う。例えば、リーチ演出などの変動表示において、信頼度の高い特定演出を行う遊技機がある。特定演出は、例えば、特定の表示態様の予告演出や、複数回の変動表示にわたって連続する連続予告演出などである（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−０２７４８４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術は、特定演出が行われたとしてもハズレとなることがあり、ある期間内にたまたまハズレとなる特定演出が複数回行われたとすると、遊技者は特定演出からの大当たりを期待することができなくなり、特定演出の面白みが低下する、という問題がある。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、特定演出の面白みが低下することを抑えることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定条件の成立により、判定情報を用いて特別遊技を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、所定の図柄表示手段において図柄の変動表示を行って、前記特別遊技判定手段による判定結果を示す図柄を停止表示させる図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段によって停止表示された図柄が前記特別遊技を示す図柄である場合に前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、前記変動表示において前記特別遊技に対する信頼度の高い特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出実行手段によって前記特定演出が実行されてから、所定回数の変動表示が経過する前の変動表示において、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技を行わないと判定された場合には前記特定演出の実行を制限する特定演出制限手段と、を有することを特徴とする。
【０００９】
また、本発明にかかる遊技機は、上述した発明において、前記特別遊技判定手段による前記判定を行う以前に、前記判定情報が示す判定対象について前記特別遊技を行うか否かの事前判定を行う事前判定手段をさらに備え、前記特定演出実行手段は、前記事前判定の結果に基づいて、複数の変動表示にわたって連続し且つ前記判定対象による変動表示を最終の変動表示とする前記特定演出を実行可能にし、前記特定演出制限手段は、前記所定回数の変動表示が経過した後に行われる前記判定対象による変動表示を最終の変動表示とする前記特定演出であって且つ前記所定回数の変動表示が経過する前の変動表示から開始可能な前記特定演出について、前記判定対象の前記事前判定の結果が前記特別遊技を行わない結果である場合には前記特定演出の開始を制限する、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特定演出の面白みが低下することを抑えることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】演出制御部の構成を示す図である。
【図４】特定演出の可能期間と特定演出の禁則期間の一例を示す図である。
【図５】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図６】主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図７−１】主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。
【図７−２】主制御部が行う事前判定処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１０−１】低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１０−２】高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−１】第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１−２】第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１３−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３−２】時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１３−３】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図１４−１】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１４−２】主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１５−１】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。
【図１５−２】主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。
【図１６】主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１９】保留演出の一例を示す図である。
【図２０】予兆保留演出の禁則期間が延長される場合の詳細を示す図である。
【図２１】演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。
【図２２−１】通常保留演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２２−２】禁則保留演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。
【図２５】変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。
【図２６−１】弱予告演出の一例を示す図である。
【図２６−２】強予告演出の一例を示す図である。
【図２７】演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。
【図２８−１】通常予告演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２８−２】禁則予告演出判定テーブルの一例を示す図である。
【図２９】禁則期間および可能期間におけるゾーン演出の一例を示す図である。
【図３０−１】ゾーン演出処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３０−２】ゾーン演出処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３１−１】通常時ハズレ用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。
【図３１−２】大当たり用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。
【図３１−３】禁則時ハズレ用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。
【図３２−１】演出終了処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図３２−２】演出終了処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図３３】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１３】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が配置されている。
【００１４】
発射部１１６の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口（始動口や大入賞口など）が配置されている。
【００１５】
遊技盤１０１のほぼ中央部分には、メイン液晶１０４が配置されている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、メイン液晶１０４よりも表示面積の小さいサブ液晶１１４が配置されている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより遊技者に対する表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１６】
メイン液晶１０４の下方には、第１始動口１０５および第２始動口１０６が配置されている。第１始動口１０５および第２始動口１０６は、図柄ゲームを開始させるための入賞口である。
【００１７】
第２始動口１０６の開口領域には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において第２始動口１０６へ入賞可能にし、また、閉状態において第２始動口１０６への入賞を規制する。
【００１８】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、盤面から遊技者側（手前側）に引き出された状態の開状態と、盤面側（奥側）に収納された状態の閉状態とをとる、いわゆるベロと呼ばれるものである。なお、普通電動役物１０７は、ベロに限らず、左右に開放するいわゆる電動チューリップと呼ばれるものを用いることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定されると開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に配置された各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１９】
また、メイン液晶１０４の右下には上大入賞口１０９ａが配置されている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが配置されている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、図柄ゲームによって当選した大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２０】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が配置されている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する不図示の回収口が設けられている。
【００２１】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に示す情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が第１始動口１０５へ入賞することにより行われる図柄ゲームを示す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる図柄ゲームを示す。ぱちんこ遊技機１００は、図柄の変動表示により図柄ゲームの実行中であることを示し、また、図柄の停止表示により図柄ゲームが終了したことや図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を示す。
【００２２】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２３】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の図中手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、所定の演出時に、遊技者が把持して、図中下側へ操作することが可能である。また、演出ライト部１１５の両脇には、枠部材１１３の一部であり、図中手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２４】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が配置されている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、駆動して遊技球を発射させる。遊技者が操作ハンドル１１６ａを操作すると、発射指示部材１１６ｂは、駆動して、操作された回転量に応じた打撃の大きさで遊技球を発射させる。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２６】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２７】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えばベル（鐘）の形状を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によってベルが図中の左右に揺動したりする。なお、可動役物１３０は、図示するもののほかにも、不図示のものも含めて複数設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものがある。
【００２８】
（ぱちんこ遊技機の基本動作）
次に、本実施の形態のぱちんこ遊技機１００の基本動作の一例について説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、図柄ゲームを行う。ここで、図柄ゲームについて詳細に説明する。ぱちんこ遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、大当たり乱数などの判定情報を取得し、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定などの各種判定を行う。
【００２９】
遊技球が第１始動口１０５へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第１特別図柄表示部２４１（図２参照）に第１特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第１特別図柄表示部２４１に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技球が第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、各種判定を行って、第２特別図柄表示部２４２（図２参照）に第２特別図柄を変動表示させる。変動表示の開始から、変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間が経過すると、ぱちんこ遊技機１００は、第２特別図柄表示部２４２に大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる。
【００３１】
ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示に同期させて、メイン液晶１０４において３つの装飾図柄（例えば数字図柄や文字図柄）を変動表示させる。そして、ぱちんこ遊技機１００は、特別図柄の停止表示に同期させて、装飾図柄を停止表示させる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す特別図柄を停止表示させる場合には、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させる。
【００３２】
大当たりを示す組み合わせとは、関連性のある組み合わせであり、例えば、「７・７・７」などの同じ図柄の組み合わせや、「松・竹・梅」といった観念的に関係のある図柄の組み合わせである。大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させるときには、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄の停止表示に至るまでに、リーチ演出などの遊技者に大当たりとなることを期待させる演出を行う。
【００３３】
リーチ演出は、例えば、複数の装飾図柄（第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄）のうちの一部（例えば２つ）を同一または関連性のある図柄で停止表示させて（テンパイ状態とさせて）、残りの一部（例えば１つ）を、通常よりも長時間の変動表示とさせる特殊な演出である。大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、リーチ演出において変動表示中の１つを停止表示中の２つと関連性のある装飾図柄で停止表示させる。
【００３４】
また、大当たり判定の結果がハズレである場合には、ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常のハズレ変動（以下「通常ハズレ変動」という。）の演出や、ハズレとなるリーチ演出を行う。通常ハズレ変動では、例えば、第１装飾図柄の次に停止表示させる第２装飾図柄を、第１装飾図柄とは関連性のない図柄で停止表示させ、つまり、リーチ演出に発展することのない図柄で停止表示させ、その後に、第３装飾図柄を停止表示させる。
【００３５】
また、ハズレとなるリーチ演出の場合、ぱちんこ遊技機１００は、テンパイ状態の２つの装飾図柄とは関連性のない図柄で第３装飾図柄を停止表示させる。なお、リーチハズレを含むハズレの変動表示において停止表示させた装飾図柄の出目（当たり以外の出目）をハズレ目という。
【００３６】
このように、第１始動口１０５や第２始動口１０６へ遊技球が入賞することにより、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり判定を行って、当該大当たり判定の結果に基づいて図柄を変動表示させる一連の図柄ゲームを行う。
【００３７】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定数を上限に、大当たり判定を受ける権利（図柄ゲームの権利）を示す保留情報を記憶する。保留情報は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞時に取得した各種乱数を示す判定情報や、判定情報に対して大当たり判定や変動パターン判定などの事前判定を行った事前判定結果や、入賞順や変動順を示す情報などを含む。所定数とは、第１始動口１０５および第２始動口１０６のそれぞれについて、例えば４である。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常ハズレ変動では、保留情報の数（以下「保留数」という）に応じた変動時間だけ特別図柄を変動表示させる。
【００３８】
通常ハズレ変動における変動時間は、例えば、変動開始時における保留数が２以下の場合には１３秒、保留数が３の場合には８秒、保留数が４以上の場合には３秒である。ぱちんこ遊技機１００は、通常ハズレ変動では、ハズレ目で装飾図柄を停止表示させ、図柄ゲームを終了させる。装飾図柄を停止表示させると、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行うことが可能な状態となる。保留情報が記憶されている場合には、ぱちんこ遊技機１００は、次の図柄ゲームを行う。次の図柄ゲームにおいて、ぱちんこ遊技機１００は、最も優先順位の高い保留情報について大当たり判定を行って、装飾図柄を変動表示および停止表示させる。
【００３９】
大当たり判定の結果が大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりを示す組み合わせで装飾図柄を停止表示させて図柄ゲームを終了させ、大当たり遊技状態に移行させる。大当たり遊技状態では、例えば、遊技領域１０３のうちの右側の領域に遊技球を打ち出すいわゆる右打ちによって遊技が行われ、右側領域に配置された上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ内へ遊技球を入賞させて遊技が行われる。
【００４０】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、当選した大当たりの種類（大当たり図柄）に応じたラウンド数や開放時間だけ、大入賞口１０９（上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂ）を開放させる。例えば、１ラウンドの期間は、開放させた大入賞口１０９への所定個数（例えば１０球）の入球があるまでの期間、および、所定時間（例えば、長開放は２９．５秒、短開放は０．１秒）が経過するまでの期間、のうちの早く経過する期間である。遊技球が開放中の大入賞口１０９へ入賞すると、ぱちんこ遊技機１００は、所定個数の賞球を払い出す。
【００４１】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態においては、図柄ゲームを行わない。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させると、再び、図柄ゲームを行うことが可能な状態へ復帰する。大当たり遊技状態を終了させた後は、例えば、時間短縮機能を付加する遊技状態など、特定の遊技状態となる。
【００４２】
（ぱちんこ遊技機の遊技状態）
大当たり遊技状態を除く遊技状態には、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、時短遊技状態と、がある。通常遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない低確率遊技状態である。確変遊技状態は、確率変動遊技状態であり、具体的には、時間短縮機能が付加される高確率遊技状態である。潜確遊技状態は、潜伏確変遊技状態であり、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率遊技状態である。時短遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加される低確率遊技状態である。ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を除いて、これらの遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する。
【００４３】
時間短縮機能は、通常遊技状態に比べて始動入賞が行われやすくなる遊技である。例えば、時間短縮機能は、特別図柄および普通図柄の変動時間の短縮化、普通図柄当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）、および普通電動役物１０７の開放時間の長時間化、を図ることにより、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を通常よりも高くする機能である。
【００４４】
本実施の形態において、時間短縮機能を付加する遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）においては、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態（通常遊技状態や潜確遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に第１始動口１０５への入賞によって遊技が進行される。
【００４５】
また、通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率遊技状態では、大当たりに当選しにくい低確率遊技状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／４００である。
【００４６】
確変遊技状態や潜確遊技状態といった高確率遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率遊技状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率遊技状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／５０である。
【００４７】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の図柄ゲームを行うと、さらに別の遊技状態に移行させることが可能である。ここで、遊技状態の移行について説明する。
【００４８】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１５ラウンド（Ｒ）確変大当たりと、４Ｒ確変大当たりと、２Ｒ潜確大当たりと、４Ｒ通常大当たりと、の４種類の大当たりをとり得る。例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目（「７，７，７」）で停止すると１５Ｒ確変大当たりを示す。「７」以外の奇数のゾロ目で停止すると４Ｒ確変大当たりを示す。特定の図柄（例えば、「１，２，３」）で停止すると２Ｒ潜確大当たりを示す。偶数のゾロ目で停止すると４Ｒ通常大当たりを示す。なお、「７，７，７」や「１，２，３」は、それぞれ、「第１装飾図柄、第３装飾図柄、第２装飾図柄」を示す。
【００４９】
１５Ｒ確変大当たりや４Ｒ確変大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９をラウンド数分だけ長開放（例えば２９．５秒の開放）させて大当たり遊技を実行することにより、ラウンド数に応じた賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を確変遊技状態にする。２Ｒ潜確大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９を２ラウンド分だけ短開放（例えば０．１秒の開放）させて賞球数がほとんどない大当たり遊技を実行し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を潜確遊技状態にする。
【００５０】
また、４Ｒ通常大当たりに当選すると、ぱちんこ遊技機１００は、大入賞口１０９をラウンド数分だけ長開放させて大当たり遊技を実行することにより、４ラウンド分だけ賞球を払い出し、大当たり遊技の終了後に遊技状態を時短遊技状態にする。ぱちんこ遊技機１００は、時短遊技状態において１００変動が経過すると、通常遊技状態にする。
【００５１】
また、ぱちんこ遊技機１００は、各遊技状態に対応する演出モードによる演出を行う。ぱちんこ遊技機１００は、例えば、通常遊技状態においては通常モードによる演出を行い、確変遊技状態においては確変モードによる演出を行う。また、ぱちんこ遊技機１００は、潜確遊技状態においては潜確モードによる演出を行い、時短遊技状態においては時短モードによる演出を行う。
【００５２】
また、ぱちんこ遊技機１００は、小当たりをとり得る。小当たりは、ハズレの一種であるが、大入賞口１０９を潜確大当たりと同一または類似の開放態様で開放させる遊技である。小当たりに当選した際には、ぱちんこ遊技機１００は、潜確大当たりに当選した際の変動演出と同一または類似の演出（特定の図柄（例えば、「１，２，３」の停止表示））を行い、また、小当たり遊技中においても潜確大当たり遊技中と同一または類似の演出を行う。さらに、小当たり遊技後においても、潜確大当たり遊技後と同一または類似の潜確モードによる演出を行う。
【００５３】
このように、ぱちんこ遊技機１００は、小当たり、および潜確大当たりのいずれかに当選した場合、それぞれ当選時および当選後の演出を同一または類似の演出とすることにより、高確率遊技状態にあるのか低確率遊技状態にあるのかを遊技者に明示しないこととすることができる。また、潜確モードにおいて、潜確遊技状態のときには潜確遊技状態である可能性が高いことを示唆する演出を行うことにより、高確率遊技状態および低確率遊技状態のいずれの状態にあるのかを遊技者に推測させることができ、潜確モードにおける遊技の興趣を向上させることができる。
【００５４】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２５０と、演出内容を制御する演出制御部２８０と、を有する。以下にそれぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００５５】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００５６】
主制御部２１０は、ＣＰＵ２１１がＲＡＭ２１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムを実行することによって、ぱちんこ遊技機１００の遊技の進行を制御する。例えば、主制御部２１０は、大当たり判定や、普通図柄判定や、遊技状態の設定、などを行い、遊技の進行を制御する。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００５７】
主制御部２１０には、遊技球を検出する各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２２１〜２２６が接続される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出する。
【００５８】
上大入賞口ＳＷ２２４は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する。下大入賞口ＳＷ２２５は、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する。普通入賞口ＳＷ２２６は、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する。各種ＳＷ２２１〜２２６は、それぞれ検出結果を主制御部２１０へ入力する。各種ＳＷ２２１〜２２６としては、近接スイッチなどが用いられる。
【００５９】
また、主制御部２１０には、各種ソレノイド２３１〜２３３、第１特別図柄表示部２４１、第２特別図柄表示部２４２、普通図柄表示部２４３、保留表示部２４４、右打ち表示部２４５、などの制御対象が接続される。電動チューリップソレノイド２３１は、普通電動役物１０７を開閉動作させる。上大入賞口ソレノイド２３２は、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる。下大入賞口ソレノイド２３３は、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる。各種ソレノイド２３１〜２３３は、主制御部２１０によって駆動が制御される。
【００６０】
主制御部２１０のＣＰＵ２１１は、予めＲＯＭ２１２に記憶された各種プログラムに基づいて、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行する。ＲＯＭ２１２は、特図保留記憶プログラム、大当たり判定プログラム、事前判定プログラム、特図変動パターン選択プログラム、特図変動表示プログラム、普図保留記憶プログラム、普図当たり判定プログラム、普図変動パターン選択プログラム、普図変動表示プログラム、大入賞口制御プログラム、遊技状態設定プログラム、普通電動役物開放プログラム、などを記憶している。
【００６１】
特図保留記憶プログラムは、第１始動口ＳＷ（スイッチ）２２１によって遊技球が検出されると、当該検出において取得した判定情報（大当たり乱数や変動パターン乱数などの各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第１保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第１保留情報を消去させる。
【００６２】
また、特図保留記憶プログラムは、第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されると、当該検出において取得した判定情報（各種乱数）や当該判定情報を用いた事前判定結果を含む第２保留情報をＲＡＭ２１３に記憶させ、特別図柄の変動表示が開始されると第２保留情報を消去させる。これにより、保留表示部２４４は、ＲＡＭ２１３に保留情報が記憶された際に保留情報を１加算して表示し、特別図柄の変動表示が開始されると保留情報を１減算して表示する。
【００６３】
大当たり判定プログラムは、第１保留情報および第２保留情報に含まれる各判定情報を用いて、特別遊技である大当たりの判定および大当たり図柄の判定を行わせる。なお、特別図柄が変動表示をしていない客待ち状態における始動入賞では保留情報を記憶させない構成とすることも可能である。この場合、大当たり判定プログラムは、第１始動口ＳＷ２２１または第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出された際に取得した判定情報をＲＡＭ２１３に記憶させることなく、当該判定情報を用いて、大当たり判定を行わせればよい。
【００６４】
特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定結果に応じて、特別図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。特図変動パターン選択プログラムは、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数に応じて変動パターンを選択させたり、遊技状態に応じた変動パターンを選択させたりする。例えば、大当たり判定の結果がハズレの場合、保留数が多いときや時間短縮機能付きの遊技状態のときには、変動時間の短い変動パターンを選択させる。特図変動表示プログラムは、特図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて特別図柄を変動表示および停止表示させる。
【００６５】
事前判定プログラムは、大当たり判定プログラムによる大当たり判定を行うタイミング以前のタイミングで、例えば、第１始動口ＳＷ２２１や第２始動口ＳＷ２２２によって遊技球が検出されたタイミングで、当該検出において取得した各種判定情報を用いて、大当たり判定や特別図柄の変動パターン判定を行わせる。事前判定プログラムによる判定結果は、ＲＡＭ２１３に記憶される。
【００６６】
普図保留記憶プログラムは、ゲートＳＷ２２３によって遊技球が検出されると、当該検出時に取得した各種判定情報を、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報としてＲＡＭ２１３に記憶させる。普図当たり判定プログラムは、普通図柄判定を受ける権利を示す普図保留情報に基づいて、普通図柄の当たり判定を行わせる。
【００６７】
普図変動パターン選択プログラムは、普通図柄の当たり判定結果に応じて、普通図柄の変動開始から変動停止までの変動態様を示した変動パターンを選択させる。普図変動表示プログラムは、普図変動パターン選択プログラムを実行することによって得た変動パターンを用いて普通図柄を変動表示および停止表示させる。これにより、普通図柄表示部２４３は、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後に停止表示する。
【００６８】
大入賞口制御プログラムは、大当たり図柄の判定結果に応じて、上大入賞口ソレノイド２３２の駆動を制御することにより上大入賞口１０９ａを開放させ、下大入賞口ソレノイド２３３の駆動を制御することにより下大入賞口１０９ｂを開放させる。遊技状態設定プログラムは、例えば、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じて、大当たり終了後の遊技状態を、確変遊技状態、潜確遊技状態および時短遊技状態のいずれかに設定させ、確変遊技状態や時短遊技状態においては遊技者に右打ちを示唆するために右打ち表示部２４５を点灯させる。
【００６９】
普通電動役物開放プログラムは、普通図柄の当たり時に、当たりの内容に応じた開放態様で、電動チューリップソレノイド２３１の駆動を制御することにより普通電動役物１０７を開放させる。
【００７０】
さらに、主制御部２１０は、賞球制御部２５０および演出制御部２８０に接続され、それぞれに対して各種コマンドを出力する。例えば、主制御部２１０は、賞球制御部２５０に対しては賞球コマンドを出力する。賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数を示す情報などが含まれている。また、主制御部２１０は、演出制御部２８０に対しては変動開始コマンド、変動停止コマンド、保留コマンド、などの各種コマンドを出力する。
【００７１】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２５０の構成について説明する。賞球制御部２５０は、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ２５１は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ＲＯＭ２５２には、賞球制御処理を行うためのプログラムなどが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして機能する。
【００７２】
また、賞球制御部２５０は、発射部１１６と、定位置検出ＳＷ２６１と、払出球検出ＳＷ２６２と、球有り検出ＳＷ２６３と、満タン検出ＳＷ２６４と、払出部（払出駆動モータ）２６５と、に接続される。
【００７３】
賞球制御部２５０は、払出部２６５に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。払出部２６５は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータを有する。具体的には、賞球制御部２５０は、払出部２６５に対して各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００７４】
また、賞球制御部２５０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２５０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に対応してソレノイドを駆動させて遊技球を所定間隔で発射することにより、遊技球を遊技盤１０１の遊技領域１０３に送り出す。
【００７５】
また、賞球制御部２５０には、払い出す遊技球の状態を検出する各種の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部には、定位置検出ＳＷ２６１、払出球検出ＳＷ２６２、球有り検出ＳＷ２６３、満タン検出ＳＷ２６４、などがある。賞球制御部２５０は、賞球制御基板によって実現される。
【００７６】
また、主制御部２１０には、盤用外部情報端子基板２７１が接続されており、主制御部２１０が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２５０には、枠用外部情報端子基板２７２が接続されており、賞球制御部２５０が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００７７】
（３．演出制御部）
次に、図３を用いて演出制御部２８０について説明する。
【００７８】
図３は、演出制御部の構成を示す図である。図３に示すように、演出制御部２８０は、演出統括部３１０と、画像・音声制御部３３０と、ランプ制御部３５０と、を有する。演出制御部２８０は、ぱちんこ遊技機１００の演出内容を制御する。演出統括部３１０は、主制御部２１０から受信した各種コマンドに基づいて演出制御部２８０全体を統括する。
【００７９】
画像・音声制御部３３０は、演出統括部３１０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。また、ランプ制御部３５０は、演出統括部３１０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプの点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。
【００８０】
（３−１．演出統括部）
まず、演出統括部３１０の構成について説明する。演出統括部３１０は、ＣＰＵ３１１と、ＲＯＭ３１２と、ＲＡＭ３１３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）３１４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。
【００８１】
ＣＰＵ３１１は、予めＲＯＭ３１２に記憶された各種プログラムに基づいて、演出内容を決定したり、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に演出を行わせたりする処理を実行する。ＲＯＭ３１２には、ＣＰＵ３１１が各種処理を実行するために必要となるプログラムが記憶されている。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１１のワークエリアとして機能する。ＣＰＵ３１１が各種プログラムを実行することにより、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部３３０およびランプ制御部３５０に対して出力する。
【００８２】
演出統括部３１０は、ＣＰＵ３１１がＲＡＭ３１３をワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭ３１２に記憶された、大当たり演出選択プログラム、変動演出選択プログラム、予告演出選択プログラム、保留表示プログラム、ゾーン演出プログラム、などの演出制御プログラムを実行することによって、演出制御部２８０全体を統括するように機能する。
【００８３】
大当たり演出選択プログラムは、大当たり中の演出内容を選択させる。変動演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに対応する変動演出パターンを選択させる。変動演出パターンは、装飾図柄を用いたリーチ演出などの変動演出の内容を示す演出パターンである。予告演出選択プログラムは、特別図柄の変動パターンに基づいて、予告演出を選択させる。
【００８４】
予告演出は、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われて、例えば、変動演出の大当たりに対する信頼度を示唆したり、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆したりする演出である。
【００８５】
具体的には、予告演出は、例えば、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出などである。会話演出は、会話の内容が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合や文字の色や背景の色が特定の色の場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す演出である。ステップアップ演出は、キャラクタ等の動作など表示画像が段階的に発展する演出であり、高段階に発展した場合やキャラクタが特定の動作をした場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す演出である。
【００８６】
カットイン演出は、変動演出の信頼度に応じたカットイン画像を表示させる演出である。カットイン演出は、例えば、カットイン画像の色や種類などに応じて、大当たりに対する信頼度が異なる演出である。キャラクタ演出は、例えば、キャラクタの出現や出現したキャラクタの色や数によって大当たりに対する信頼度が異なる演出である。
【００８７】
可動役物演出は、可動役物１３０を動作させる演出である。例えば、複数の可動役物１３０を備えた構成の場合、動作した可動役物１３０の種類数が多いときや、特定の可動役物１３０が動作したときに、高信頼度であることを示唆したり、大当たりを確定させたりする演出である。
【００８８】
保留表示プログラムは、保留情報を用いて、通常の保留表示である通常保留表示（通常保留演出）、および通常保留表示に比べて大当たりに対する信頼度が高い特殊保留表示（予兆保留演出）、のいずれかの表示形態で保留情報を表示させる。ゾーン演出プログラムは、保留情報に基づいて、複数の変動にわたって連続する連続予告演出（ゾーン演出）を実行させる。
【００８９】
ＲＴＣ３１４は、実時間を計時出力する。ＲＴＣ３１４は、ぱちんこ遊技機１００の電源が遮断されているときもバックアップ電源（不図示）により計時動作を継続する。また、演出統括部３１０には、演出ボタン１１８が接続されており、遊技者から演出ボタン１１８が操作された旨を示す信号が入力される。また、演出統括部３１０には、十字キー１１９が接続されており、遊技者によって選択されたキーに対応する信号が入力される。演出統括部３１０は、演出統括基板によって実現される。
【００９０】
（３−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部３３０の構成について説明する。画像・音声制御部３３０は、ＣＰＵ３３１と、ＲＯＭ３３２と、ＲＡＭ３３３と、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３３４と、ＣＧＲＯＭ（Ｃｈａｒａｃｔｅｒ  Ｇｅｎｅｒａｔｏｒ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３５と、ＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）３３６と、ＲＴＣ３３７と、音制御回路３３８と、を有する。
【００９１】
ＣＰＵ３３１は、画像や音声の生成処理および出力処理を実行する。ＲＯＭ３３２には、画像や音声の生成処理および出力処理のためのプログラムや、画像指示情報や、各種音声データなどが記憶されている。画像指示情報は、ＶＤＰ３３４に対して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示させる画像を指示するための情報である。ＲＡＭ３３３は、ＣＰＵ３３１のワークエリアとして機能し、画像指示情報や、スピーカ３４１から出力させる音声データが一時的に格納する。
【００９２】
ＣＧＲＯＭ３３５には、各種画像データ、各種音声データ、などが記憶されている。各種画像データは、例えば、背景画像、装飾図柄画像、キャラクタ画像、予告画像、保留画像、などのデータである。ＶＤＰ３３４は、所定周期毎（例えば１６．６ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を生成する不図示の水晶発振器に接続され、当該パルス信号を基準にして動作する。なお、ＣＰＵ３３１についても、例えば、当該水晶発振器によって発振されるパルス信号を用いて各種処理を行うことができる。
【００９３】
ＶＤＰ３３４は、ＣＰＵ３３１からの画像指示情報に基づいて、処理に必要な画像データをＣＧＲＯＭ３３５から読み出して、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に表示する描画データを生成して、ＶＲＡＭ３３６などの所定の記憶領域に書き込む。ＶＤＰ３３４は、ＶＲＡＭ３３６に書き込んだ背景画像や装飾図柄画像などの画像データを、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４に対して出力し、メイン液晶１０４の表示画面上において重畳表示する。例えば、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、ＶＤＰ３３４は、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することにより、図柄画像を優先して表示する。
【００９４】
音制御回路３３８は、ＣＰＵ３３１からの指示に基づいて、ＲＡＭ３３３に書き込まれた音声データを制御して、スピーカ３４１に出力させる。画像・音声制御部３３０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００９５】
（３−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部３５０の構成について説明する。ランプ制御部３５０は、ＣＰＵ３５１と、ＲＯＭ３５２と、ＲＡＭ３５３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。ＣＰＵ３５１は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ＲＯＭ３５２には、各種プログラム、ランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。ＲＡＭ３５３は、ＣＰＵ３５１のワークエリアとして機能する。
【００９６】
ランプ制御部３５０は、演出ライト部１１５と、可動役物１３０と、盤ランプ３６１と、に接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部３５０は、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられたランプの点灯を制御したり、可動役物１３０の動作を制御したりする。ランプ制御部３５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００９７】
演出統括部３１０と、画像・音声制御部３３０と、ランプ制御部３５０とは、それぞれ異なる基板によって実現されるものとしたが、これらは同じプリント基板上に組み込まれるものとしてもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であっても、それぞれの機能は独立しているものとする。
【００９８】
（特定演出の可能期間と特定演出の禁則期間の一例）
図４は、特定演出の可能期間と特定演出の禁則期間の一例を示す図である。図４に示すように、本実施の形態の変動表示４００では、特定演出４７０の可能期間４５０と、特定演出４７０の禁則期間４６０と、の２つの期間がある。
【００９９】
例えば、変動表示４００ａは、特定演出４７０の可能期間４５０における図柄ゲームであり、リーチ演出を伴わない通常ハズレ変動（低信頼度の変動）を示している。ぱちんこ遊技機１００は、変動表示４００ａを終了すると、次の図柄ゲームを示す変動表示４００ｂを行う。
【０１００】
変動表示４００ｂは、特定演出４７０の可能期間４５０における図柄ゲームであり、リーチ演出を伴う高信頼度のリーチハズレの変動を示している。ぱちんこ遊技機１００は、変動表示４００ｂにおいて、高信頼度であることを示唆する特定演出４７０を行ったとする。特定演出４７０は、ハズレの場合よりも大当たりの場合に実行される割合が高く、いずれの場合も実行するか否かの判定に基づいて行われる。
【０１０１】
特定演出４７０は、例えば、大当たりに対する信頼度が所定値（例えば３０％）以上の高信頼度の演出であり、いわゆる「激アツ演出」である。特定演出４７０は、予告演出（会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、キャラクタ演出、可動役物演出など）における特定の態様（例えば縞模様の態様）を示す演出や、複数回の変動表示にわたって連続する連続予告演出（ゾーン演出）や、高信頼度の保留情報であることを示す予兆保留演出、などである。
【０１０２】
図４において、特定演出４７０は、例えば、予告演出のうちのキャラクタ演出であり、出現するキャラクタの数が少数の場合に低信頼度の弱予告を示し、出現するキャラクタの数が多数の場合に高信頼度の強予告（いわゆる群予告）を示すものとする。
【０１０３】
ぱちんこ遊技機１００は、特定演出４７０を行った変動表示４００ｂを終了すると、例えば、次の図柄ゲームから禁則期間４６０を開始する。ただし、特定演出４７０を連続予告演出とした場合、ぱちんこ遊技機１００は、連続予告演出の最終変動の次の図柄ゲームから禁則期間４６０を開始する。また、特定演出４７０を予兆保留演出とした場合、ぱちんこ遊技機１００は、予兆保留演出の対象となった保留情報の次の保留表示から禁則期間４６０を開始する。
【０１０４】
ぱちんこ遊技機１００は、強予告を行ったとすると、強予告について禁則期間４６０を開始し、ゾーン演出を行ったとすると、ゾーン演出について禁則期間４６０を開始し、予兆保留演出を行ったとすると、予兆保留演出について禁則期間４６０を開始する。
【０１０５】
変動表示４０１は、禁則期間４６０における１変動目を示している。ぱちんこ遊技機１００は、禁則期間４６０において、例えばリーチハズレなどの高信頼度の変動表示であっても、ハズレの場合には特定演出４７０を実行しない。ただし、ぱちんこ遊技機１００は、禁則期間４６０であっても、大当たりの場合には特定演出４７０を実行可能にする。
【０１０６】
変動表示４０２は、禁則期間４６０における２変動目を示している。同様に、変動表示４２９は、禁則期間４６０における２９変動目を示している。また、変動表示４３０は、禁則期間４６０における３０変動目を示している。禁則期間４６０における３０変動目が終了すると（所定変動回数が経過すると）、ぱちんこ遊技機１００は、次の３１変動目の変動表示４３１において禁則期間４６０を解除して、特定演出４７０の可能期間４５０とする。
【０１０７】
このように、本実施の形態では、ハズレ変動において特定演出４７０を実行すると、その後、所定変動回数が経過するまで、特定演出４７０の実行を制限することとした。これにより、ある期間内においてハズレ変動における特定演出４７０の出現頻度が増加することを抑えることができる。このため、遊技者が特定演出４７０に期待できなくなってしまうことを抑制することができ、特定演出４７０の面白みを保持することができる。
【０１０８】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
図５は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図５に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部５０１と、図柄表示制御部５０２と、特別遊技実行部５０３と、事前判定部５０４と、演出制御部２８０と、を有する。
【０１０９】
特別遊技判定部５０１は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う。具体的には、特別遊技判定部５０１は、所定条件の成立により、判定情報を用いて特別遊技を行うか否かの判定を行う。所定条件の成立とは、特別図柄の変動表示を開始させる始動条件が整うことであり、例えば、保留情報を記憶していない場合には遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６へ入賞することであり、保留情報を記憶している場合には前回の図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。
【０１１０】
特別遊技は、通常の図柄ゲームを行う遊技とは異なる遊技であり、例えば、遊技者にとって有利な遊技である。特別遊技は、具体的には、遊技者が利益を得る遊技であり、例えば、大当たりである。大当たりには、賞球数（出玉）の多い大当たりや、賞球数の少ない大当たりがある。大当たりの種類（大当たり図柄）によって、大当たり遊技後の遊技状態が異なる。例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類によって、大当たり遊技の終了後の遊技状態を、高確率遊技状態としたり低確率遊技状態としたり、時間短縮機能を付加する遊技状態としたり、時間短縮機能を付加しない遊技状態としたりする。
【０１１１】
なお、始動入賞を遊技球のゲート１０８の通過とすることも可能であり、このようにした場合、特別遊技は、普通図柄の当たり時における普通電動役物１０７の開放遊技とすることができる。この場合における始動条件の成立は、普通図柄の保留情報を記憶していない場合には遊技球がゲート１０８を通過することであり、普通図柄の保留情報を記憶している場合には前回の普通図柄の変動表示が停止して次の変動表示が可能になることである。また、この場合における判定情報は、遊技球のゲート１０８への通過によって取得される各種乱数などである。
【０１１２】
図柄表示制御部５０２は、所定の図柄表示手段において図柄の変動表示を行って、特別遊技判定部５０１による判定結果を示す図柄を停止表示させる。図柄は、特別図柄や装飾図柄である。所定の図柄表示手段は、第１特別図柄表示部２４１や第２特別図柄表示部２４２やメイン液晶１０４である。図柄表示制御部５０２は、例えば、第１特別図柄表示部２４１や第２特別図柄表示部２４２に特別図柄を表示させ、また、メイン液晶１０４に装飾図柄を表示させる。
【０１１３】
特別遊技実行部５０３は、図柄表示制御部５０２によって停止表示された図柄が特別遊技を示す図柄である場合に特別遊技を実行する。特別遊技実行部５０３は、上大入賞口１０９ａや下大入賞口１０９ｂを開放させて、大当たり遊技を実行する。特別遊技実行部５０３による大当たり遊技の終了後に、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類に応じた遊技状態（確変遊技状態、潜確遊技状態および時短遊技状態のうちのいずれかの遊技状態）で遊技を制御する。
【０１１４】
演出制御部２８０は、特定演出実行部５１１と、特定演出制限部５１２とを有する。特定演出実行部５１１は、特別遊技判定部５０１による判定結果に基づいて、変動表示において特別遊技に対する信頼度の高い特定演出を実行する。特定演出（図４の特定演出４７０参照）は、いわゆる「激アツ演出」であり、特定の態様を示す予告演出（強予告）や、複数回の変動表示にわたって連続する連続予告演出（ゾーン演出）や、高信頼度の保留情報であることを示す予兆保留演出、などである。
【０１１５】
ここで、強予告（特定の態様を示す演出）について、キャラクタ演出以外の他の予告演出について説明する。上述したように、予告演出には、キャラクタ演出の他にも、会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、可動役物演出、などがある。例えば、会話予告における強予告（特定の態様を示す演出）は、会話画像の背景画像を、縞模様（ゼブラ柄）にする演出である。また、例えば、ステップアップ演出における強予告は、最も高段階に発展させるとともに、各段階や高段階において表示させる画像を、特定の動作を示す画像や縞模様（ゼブラ柄）にする演出である。
【０１１６】
また、例えば、カットイン演出における強予告は、カットインさせる画像の枠画像や背景画像を、縞模様（ゼブラ柄）にする演出である。また、例えば、可動役物演出における強予告は、特定の可動役物１３０を、特定のタイミングで動作させる演出である。
【０１１７】
また、連続予告演出は、特別図柄の複数回（例えば最大４回）の変動表示にわたって連続する演出であり、いわゆるゾーン演出である。連続予告演出は、例えば、最終変動が高信頼度の変動表示であり、それよりも前の変動表示が通常ハズレ変動である。
【０１１８】
また、予兆保留演出は、記憶した保留情報がリーチ演出を伴う変動である場合や大当たりの場合など高信頼度の保留情報である場合に、高信頼度であることを示す演出である。予兆保留演出は、通常の保留演出とは異なる態様とする演出であり、例えば、通常の保留演出を白色表示とすると、赤色表示としたりする演出である。
【０１１９】
なお、特定演出は、高信頼度の演出であれば、上述した演出に限らず、例えば、いわゆる疑似連続予告演出を含んでもよい。疑似連続予告演出は、特別図柄の１回の変動表示において、複数回の装飾図柄の変動表示に見せる演出である。具体的には、疑似連続予告演出は、装飾図柄を変動表示させて仮停止表示させる疑似変動を１または複数回行って、再び装飾図柄を変動表示させてリーチ演出などに発展させた後に本停止表示させる演出である。疑似連続予告演出は、疑似変動の回数が多いほど信頼度が高い演出である。
【０１２０】
特定演出制限部５１２は、特定演出実行部５１１によって特定演出が実行されてから、所定回数の変動表示が経過する前の変動表示において、特別遊技判定部５０１によって特別遊技を行わないと判定された場合には特定演出の実行を制限する。すなわち、特定演出制限部５１２は、特定演出の禁則期間におけるハズレ変動では、特定演出実行部５１１に特定演出を実行させないこととする。
【０１２１】
所定回数は、例えば３０回（３０変動）である。すなわち、禁則期間は、３０変動が経過するまでの期間である。禁則期間の１回目（１変動目）の計数の基準は、予告演出、ゾーン演出および予兆保留演出によって異なる。
【０１２２】
予告演出の場合、強予告が実行された次の変動表示を禁則期間の１回目として計数する。また、ゾーン演出の場合、ゾーン演出の最終変動の次の変動表示を禁則期間の１回目として計数する。また、予兆保留演出の場合、予兆保留演出を行った保留情報の次に記憶された保留情報による保留表示を禁則期間の１回目として計数する。
【０１２３】
特定演出制限部５１２は、禁則期間におけるリーチハズレの変動表示において、特定演出の実行を制限する。なお、通常ハズレ変動においては、通常ハズレ変動の信頼度がそもそも低いため、特定演出実行部５１１によって特定演出が実行されることはほとんどないが、特定演出制限部５１２は、通常ハズレ変動においても特定演出の実行を制限することとする。また、大当たりの変動表示においては、禁則期間中であっても、特定演出制限部５１２は、特定演出実行部５１１による特定演出の実行を制限しない。
【０１２４】
また、禁則期間中における大当たりの変動表示において禁則の対象となっている特定演出を行った場合には、遊技者は特定演出と大当たりとを結びつけることができ、特定演出が遊技者にとって期待できる演出となる。このため、禁則期間中における大当たりの変動表示において特定演出実行部５１１が特定演出を行った場合には、大当たり終了後の変動表示において、特定演出の実行を制限しないこととしてもよい（禁則期間を解除してもよい）。
【０１２５】
また、禁則期間中における大当たりの変動表示において禁則の対象となっている特定演出を行わなかった場合には、遊技者は特定演出と大当たりとを結びつけることができず、特定演出が遊技者にとって信頼できる演出とはなっていない。このため、禁則期間中における大当たりの変動表示において特定演出が行われなかった場合には、大当たり終了後の変動表示においても、特定演出の実行を制限してもよい（禁則期間を保持してもよい）。
【０１２６】
ただし、禁則期間中における大当たりの変動表示において禁則の対象となっている特定演出を行わなかった場合には、遊技者は特定演出と大当たりとを結びつけることができないものの、それよりも、大当たりによって遊技者は高揚しており、遊技者は特定演出に対してよりも大当たりに対して関心を寄せているため、大当たり終了後の変動表示において、特定演出の実行を制限しないこととしてもよい（禁則期間を解除してもよい）。すなわち、禁則期間中に大当たりが行われた場合には、禁則の対象となる特定演出が行われたか否かにかかわらず、禁則期間を解除してもよい。これにより、禁則期間を設定する期間を最小限に抑えることができ、ぱちんこ遊技機１００が有する本来の演出を行うことができる。
【０１２７】
ここで、ゾーン演出や予兆保留演出を行うにあたり、事前判定部５０４は、特別遊技判定部５０１による特別遊技の判定を行う以前に、判定情報が示す判定対象について特別遊技を行うか否かの事前判定を行う。事前判定は、特別遊技の判定のほかにも、変動パターンの判定を含む。事前判定部５０４は、例えば、遊技球が始動入賞したタイミング、すなわち、判定情報を取得したタイミングで事前判定を行う。なお、事前判定部５０４は、記憶した判定情報に対して、変動表示を開始する前の任意のタイミングで事前判定を行ってもよい。
【０１２８】
特定演出実行部５１１は、事前判定の結果に基づいて、複数の変動表示にわたって連続し且つ判定対象による変動表示を最終の変動表示とする特定演出（連続予告演出：ゾーン演出）を実行可能にする。
【０１２９】
特定演出制限部５１２は、特定演出実行部５１１によってゾーン演出が実行された場合、ゾーン演出の最終変動の次の変動表示から、所定回数の変動表示が経過する前の変動表示において、判定対象（ゾーン演出の最終変動）の事前判定の結果が特別遊技を行わない結果である場合には、すなわち、ハズレである場合には、ゾーン演出の実行を制限する。
【０１３０】
ここで、所定回数の変動表示が経過した後（禁則期間の経過後）に行われる判定対象による変動表示を最終の変動表示とするゾーン演出であって、且つ、所定回数の変動表示が経過する前（禁則期間中）の変動表示から開始可能なゾーン演出を想定してみる。すなわち、禁則期間と、禁則期間の解除後の期間（特定演出の可能期間）と、を跨ぐゾーン演出を想定してみる。具体的には、ハズレ変動における前回のゾーン演出の最終変動の終了後、ゾーン演出の最終変動が３１変動目や３３変動目となるゾーン演出を想定してみる。
【０１３１】
このようなゾーン演出について、特定演出制限部５１２は、判定対象（ゾーン演出の最終変動）の事前判定の結果がハズレである場合には、連続予告演出の開始を制限する。このため、禁則期間が実質的に延長されることがある。延長する変動数は、３１変動目がゾーン演出の最終変動である場合には１変動分であり、３２変動目がゾーン演出の最終変動である場合には２変動分であり、３３変動目がゾーン演出の最終変動である場合には３変動分である。すなわち、本実施の形態のように４変動を最長とするゾーン演出とした場合、禁則期間を実質的に延長する変動数は最大３変動分となる。
【０１３２】
また、特定演出制限部５１２は、ゾーン演出の開始を制限する場合、所定回数の変動表示が経過した後の変動表示において、ゾーン演出の開始の制限を解除する。すなわち、禁則期間の経過後に直ぐにゾーン演出を実行可能にする。例えば、３０変動目から３３変動目にかけて想定される４変動のゾーン演出について、３０変動目において連続予告演出の開始を制限した場合、３１変動目から３３変動目までの３変動のゾーン演出について実行可能にする。
【０１３３】
具体的には、３０変動目から３３変動目にかけて想定される４変動のゾーン演出を行わないと判定した場合であっても、禁則期間の経過後に、３１変動目から３３変動目までの３変動のゾーン演出について、実行の可否の判定を再び行う。これにより、禁則期間が経過した後に、直ぐにゾーン演出を実行可能にすることができる。これにより、禁則期間を設定する期間を最小限に抑えることができ、ぱちんこ遊技機１００が有する本来の演出を行うことができる。
【０１３４】
また、本実施の形態において、特定演出実行部５１１は、事前判定の結果に基づいて、通常の保留演出よりも信頼度の高い予兆保留演出を実行可能にする。特定演出制限部５１２は、特定演出実行部５１１によって予兆保留演出が実行された場合、所定回数の変動表示が経過する前の変動表示において、特別遊技判定部５０１によって特別遊技を行わないと判定された場合には予兆保留演出の実行を制限する。
【０１３５】
なお、予兆保留演出が行われた際の保留数に応じて禁則期間が実質的に延長される場合があり、例えば、４つ目に記憶される保留情報に対して予兆保留演出を行った場合には禁則期間が実質的に４変動分延長される場合があるが、この詳細については、図２０等を用いて後述する。
【０１３６】
上述した、特別遊技判定部５０１、図柄表示制御部５０２、特別遊技実行部５０３および事前判定部５０４は、例えば、主制御部２１０のＣＰＵ２１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、各部の機能を実現する。また、特定演出実行部５１１および特定演出制限部５１２は、例えば、演出統括部３１０のＣＰＵ３１１によって実現される。すなわち、ＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されている各種プログラムを実行することにより、特定演出実行部５１１および特定演出制限部５１２の機能を実現する。
【０１３７】
（ぱちんこ遊技機が行う基本処理）
次に、ぱちんこ遊技機１００が上述した動作を実現するために行う基本処理の内容について説明する。
【０１３８】
（１．主制御部が行う基本処理）
まず、ぱちんこ遊技機１００の主制御部２１０が行う基本処理について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の各処理は、主制御部２１０のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することにより行う。まず、主制御部２１０が行うタイマ割込処理について説明する。
【０１３９】
（タイマ割込処理）
図６は、主制御部が行うタイマ割込処理を示すフローチャートである。主制御部２１０は、電源の供給が開始されると、起動処理や電源遮断監視処理などを含む不図示のメイン処理の実行を開始する。主制御部２１０は、電源が供給されている間、このメイン処理を継続的に実行する。主制御部２１０は、このメイン処理に対して、タイマ割込処理を所定周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０１４０】
図６に示すタイマ割込処理において、主制御部２１０は、主制御部２１０が行う各種判定に用いる乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する（ステップＳ６０１）。次に、主制御部２１０は、この乱数更新処理において、当たり乱数、図柄乱数、変動パターン乱数、などの更新を行う。
【０１４１】
そして、主制御部２１０は、各種スイッチにより検出を行うスイッチ処理を実行する（ステップＳ６０２）。このスイッチ処理において、主制御部２１０は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への遊技球の入賞を検出する始動口スイッチ処理（図７−１参照）や、ゲート１０８への遊技球の通過を検出するゲートスイッチ処理（不図示）を行う。
【０１４２】
また、この他にも、スイッチ処理には、上大入賞口１０９ａへの遊技球の入賞を検出する上大入賞口スイッチ処理（不図示）または下大入賞口１０９ｂへの遊技球の入賞を検出する下大入賞口スイッチ処理（不図示）、普通入賞口１１０への遊技球の入賞を検出する普通入賞口スイッチ処理（不図示）などがある。主制御部２１０は、スイッチ処理において、各種スイッチによる検出結果を示すコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４３】
次に、主制御部２１０は、特別図柄や普通図柄に関する図柄処理を実行する（ステップＳ６０３）。図柄処理には、特別図柄を変動表示させる特別図柄処理（図８参照）や、普通図柄を変動表示させる普通図柄処理（不図示）がある。主制御部２１０は、図柄処理において、各種判定結果に基づくコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４４】
次に、主制御部２１０は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物処理を実行する（ステップＳ６０４）。電動役物処理には、普通電動役物１０７の動作を制御する不図示の普通電動役物処理（不図示）や、上大入賞口１０９ａまたは下大入賞口１０９ｂの動作を制御する大入賞口処理（図１５−１および図１５−２参照）などがある。主制御部２１０は、電動役物処理において、例えば、動作対象となる電動役物の動作タイミングを示すコマンドを演出統括部３１０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４５】
そして、主制御部２１０は、賞球に関する賞球処理を実行する（ステップＳ６０５）。賞球処理において、主制御部２１０は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０、などへの遊技球の入賞により、所定個数の賞球の払い出しを指示するための賞球コマンドを賞球制御部２５０へ出力するためにＲＡＭ２１３に設定する。
【０１４６】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ６０１〜Ｓ６０５の各処理においてＲＡＭ２１３に設定したコマンドを演出統括部３１０などに対して出力する出力処理を実行し（ステップＳ６０６）、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部２１０はメイン処理へ戻る。
【０１４７】
（始動口スイッチ処理）
図７−１は、主制御部が行う始動口スイッチ処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理は、スイッチ処理（図６のステップＳ６０２参照）に含まれる処理である。始動口スイッチ処理において、主制御部２１０は、第１始動口ＳＷ２２１がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０１）。第１始動口ＳＷ２２１がＯＦＦである場合（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ７０８へ移行する。
【０１４８】
第１始動口ＳＷ２２１がＯＮである場合（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第１保留数Ｕ１が４未満であるか（Ｕ１＜４）否かを判定する（ステップＳ７０２）。第１保留数Ｕ１が４未満ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、すなわち、第１保留数Ｕ１が４以上である場合、主制御部２１０は、ステップＳ７０８へ移行する。
【０１４９】
第１保留数Ｕ１が４未満である場合（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１に「１」を加算し（ステップＳ７０３）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得する（ステップＳ７０４）。
【０１５０】
次に、主制御部２１０は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理（図７−２参照）を実行する（ステップＳ７０５）。そして、主制御部２１０は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ７０６）。次に、主制御部２１０は、保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ７０７）。
【０１５１】
次に、主制御部２１０は、第２始動口ＳＷ２２２がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７０８）。第２始動口ＳＷ２２２がＯＦＦである場合（ステップＳ７０８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５２】
第２始動口ＳＷ２２２がＯＮである場合（ステップＳ７０８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞により記憶されている保留情報の数を示す第２保留数Ｕ２が４未満であるか（Ｕ２＜４）否かを判定する（ステップＳ７０９）。第２保留数Ｕ２が４未満ではない場合（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、すなわち、第２保留数Ｕ２が４以上である場合、主制御部２１０は、そのまま始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５３】
第２保留数Ｕ２が４未満である場合（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２に「１」を加算し（ステップＳ７１０）、各乱数カウンタのカウント値（乱数値）を含む判定情報を取得する（ステップＳ７１１）。次に、主制御部２１０は、取得した判定情報を用いて、大当たり判定や変動パターン判定を事前に行う事前判定処理（図７−２参照）を実行する（ステップＳ７１２）。
【０１５４】
そして、主制御部２１０は、ＲＡＭ２１３の保留情報記憶領域に判定情報や事前判定結果を含む保留情報を記憶させる（ステップＳ７１３）。なお、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく保留情報を、第１始動口１０５への入賞に基づく保留情報よりも変動表示の順番が優先されるように記憶させる。次に、主制御部２１０は、保留情報を示す保留コマンドをＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ７１４）、始動口スイッチ処理を終了する。
【０１５５】
（事前判定処理）
図７−２は、主制御部が行う事前判定処理を示すフローチャートである。事前判定処理は、始動口ＳＷ処理（図７−１のステップＳ７０５、ステップＳ７１２参照）に含まれる処理である。事前判定処理において、主制御部２１０は、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７２１）。
【０１５６】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ７２１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル（図１０−２参照）を選択する（ステップＳ７２２）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７２１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合、主制御部２１０は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル（図１０−１参照）を選択する（ステップＳ７２３）。
【０１５７】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ７２２およびステップＳ７２３のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、判定対象の当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う（ステップＳ７２４）。
【０１５８】
そして、主制御部２１０は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ７２５）。大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ７２５：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、判定対象が第１始動口１０５への入賞による第１判定情報であるか否かを判定する（ステップＳ７２６）。判定対象が第１判定情報である場合（ステップＳ７２６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１図柄判定テーブル（図１１−１参照）を選択し（ステップＳ７２７）、ステップＳ７２９へ移行する。
【０１５９】
判定対象が第１判定情報ではない場合（ステップＳ７２６：Ｎｏ）、すなわち第２始動口１０６への入賞による第２判定情報である場合、主制御部２１０は、第２図柄判定テーブル（図１１−２参照）を選択する（ステップＳ７２８）。そして、主制御部２１０は、ステップＳ７２７およびステップＳ７２８のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の図柄乱数がいずれの大当たり図柄（１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、２Ｒ潜確大当たり、および４Ｒ通常大当たり、のいずれかを示す図柄）の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ７２９）。
【０１６０】
そして、主制御部２１０は、大当たり用変動パターンテーブル（図中「大当たり用テーブル」と記載）（図１３−３参照）を選択し（ステップＳ７３０）、ステップＳ７３５へ移行する。一方、ステップＳ７２５において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ７２５：Ｎｏ）、主制御部２１０は、小当たりであるか否かの小当たり判定を行う（ステップＳ７３１）。小当たり判定では、大当たり乱数のうちのハズレを示す乱数に含まれる特定の乱数が所定の小当たり判定値と一致するか否かの判定が行われる。
【０１６１】
そして、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ７３２）。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ７３２：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合や潜確遊技状態である場合、主制御部２１０は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）（図１３−１参照）を選択し（ステップＳ７３３）、ステップＳ７３５に移行する。
【０１６２】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ７３２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）（図１３−２参照）を選択する（ステップＳ７３４）。そして、主制御部２１０は、ステップＳ７３０、ステップＳ７３４およびステップＳ７３５のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ７３５）。そして、主制御部２１０は、大当たり判定、図柄判定および変動パターン判定の各判定結果である事前判定結果をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ７３６）、事前判定処理を終了する。
【０１６３】
（特別図柄処理）
図８は、主制御部が行う特別図柄処理を示すフローチャートである。特別図柄処理は、図柄処理（図６のステップＳ６０３参照）に含まれる処理である。特別図柄処理において、主制御部２１０は、特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ８０１）。特別遊技は、例えば、大当たりや小当たりである。特別遊技フラグは、現在の遊技状態が、大当たり遊技状態や小当たり遊技状態であることを示すフラグである。
【０１６４】
特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させずに、そのまま特別図柄処理を終了する。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ８０２）。特別図柄の変動表示中である場合（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ８１１へ移行する。
【０１６５】
特別図柄の変動表示中ではない場合（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０３）。第２保留数Ｕ２が「０」の場合（ステップＳ８０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ８０４）。
【０１６６】
第１保留数Ｕ１が「０」の場合（ステップＳ８０４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄処理を終了する。第１保留数Ｕ１が「１」以上である場合（ステップＳ８０４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１保留数Ｕ１から「１」を減算し（ステップＳ８０５）、ステップＳ８０７へ移行する。
【０１６７】
ステップＳ８０３において、第２保留数Ｕ２が「１」以上である場合（ステップＳ８０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第２保留数Ｕ２から「１」を減算し（ステップＳ８０６）、大当たり図柄判定を含む大当たり判定処理（図９参照）を実行する（ステップＳ８０７）。
【０１６８】
ここで、本実施の形態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報の大当たり判定では、第１始動口１０５への入賞による保留情報の大当たり判定よりも、遊技者にとって利益度合いの高い大当たりの当選確率が高い。このため、ステップＳ８０３〜Ｓ８０６に示したように、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞による保留情報に対しては、第１始動口１０５への入賞による保留情報よりも優先して大当たり判定および変動表示を行うこととしている。
【０１６９】
なお、大当たり判定処理では、当たりであるか否かの小当たりの判定も行われる。次に、主制御部２１０は、大当たり判定処理の判定結果を参照し、特別図柄の変動パターンの判定を行う変動パターン判定処理（図１２参照）を実行する（ステップＳ８０８）。大当たり判定処理および変動パターン判定処理における各判定結果は、各処理においてＲＡＭ２１３内の所定の記憶領域に記憶される。
【０１７０】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定処理の判定結果を示す変動パターンを用いて、第１特別図柄表示部２４１および第２特別図柄表示部２４２のいずれかの特別図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ８０９）。ステップＳ８０９において、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第２特別図柄表示部２４２の第２特別図柄を変動表示させる。また、ステップＳ８０９において、主制御部２１０は、第１始動口１０５への入賞による保留情報の判定結果に基づいて特別図柄を変動表示させる場合は、第１特別図柄表示部２４１の第１特別図柄を変動表示させる。
【０１７１】
次に、演出統括部３１０に装飾図柄の変動表示を開始させるために、主制御部２１０は、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１０）。ステップＳ８１０で設定される変動開始コマンドには、例えば、ステップＳ８０７およびステップＳ８０８の各種判定結果が含まれる。また、ステップＳ８１０で設定された変動開始コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２８０へ出力される。
【０１７２】
次に、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示の開始から変動時間（変動パターンが示す変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。変動表示の開始から変動時間が経過していない場合（ステップＳ８１１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま特別図柄処理を終了する。
【０１７３】
変動表示の開始から変動時間が経過した場合（ステップＳ８１１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１特別図柄表示部２４１および第２特別図柄表示部２４２のいずれかにおいて変動表示中の特別図柄を停止させ（ステップＳ８１２）、変動停止コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１３で設定された変動停止コマンドは、図６のステップＳ６０６に示した出力処理の実行時に、演出制御部２８０へ出力される。次に、主制御部２１０は、特別図柄の停止中に行う停止中処理（図１４−１および図１４−２参照）を実行して（ステップＳ８１４）、特別図柄処理を終了する。
【０１７４】
（大当たり判定処理）
図９は、主制御部が行う大当たり判定処理を示すフローチャートである。大当たり判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０７参照）に含まれる処理である。大当たり判定処理において、主制御部２１０は、現在の遊技状態が高確率遊技状態（確変遊技状態）であることを示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ９０１）。
【０１７５】
高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率用の大当たり判定テーブルである、高確率大当たり判定テーブル（図１０−２参照）を選択する（ステップＳ９０２）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、つまり、現在の遊技状態が低確率遊技状態（通常遊技状態）である場合、主制御部２１０は、低確率用の大当たり判定テーブルである、低確率大当たり判定テーブル（図１０−１参照）を選択する（ステップＳ９０３）。
【０１７６】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ９０２およびステップＳ９０３のいずれかにおいて選択したテーブルを用いて、優先順位が最も高い判定対象の保留情報に含まれる当たり乱数が各当たりに対応する判定値と一致するかを判定する、大当たり判定を行う（ステップＳ９０４）。
【０１７７】
そして、主制御部２１０は、大当たり判定の結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。大当たり判定の結果が大当たりである場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、判定対象が第１始動口１０５への入賞による第１保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ９０６）。判定対象が第１保留情報である場合（ステップＳ９０６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、第１図柄判定テーブル（図１１−１参照）を選択し（ステップＳ９０７）、ステップＳ９０９へ移行する。
【０１７８】
判定対象が第１保留情報ではない場合（ステップＳ９０６：Ｎｏ）、すなわち第２始動口１０６への入賞による第２保留情報である場合、主制御部２１０は、第２図柄判定テーブル（図１１−２参照）を選択する（ステップＳ９０８）。そして、主制御部２１０は、ステップＳ９０７およびステップＳ９０８のいずれかにおいて選択した図柄判定テーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる図柄乱数がいずれの大当たり図柄（１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、２Ｒ潜確大当たり、および４Ｒ通常大当たり、のいずれかを示す図柄）の判定値に対応するかを判定する、図柄判定を行う（ステップＳ９０９）。
【０１７９】
そして、主制御部２１０は、図柄判定の判定結果を表す大当たり図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９１０）、大当たり判定処理を終了する。一方、ステップＳ９０５において、大当たり判定の判定結果が大当たりでない場合（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、主制御部２１０は、小当たりであるか否かの小当たり判定を行う（ステップＳ９１１）。小当たり判定では、ハズレを示す大当たり乱数に含まれる特定の乱数が所定の小当たり判定値と一致するか否かの判定が行われる。そして、小当たり図柄を含むハズレ図柄をＲＡＭ２１３に設定して（ステップＳ９１２）、大当たり判定処理を終了する。
【０１８０】
（大当たり判定テーブルの一例）
次に、図１０−１および図１０−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている大当たり判定テーブルの一例について説明する。図１０−１は、低確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。図１０−２は、高確率大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０１８１】
図１０−１に示す低確率大当たり判定テーブルＡｔ１は、低確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。図１０−２に示す高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、高確率遊技状態における大当たり判定で用いられる。低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２は、それぞれ、判定結果と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０１８２】
判定結果は、大当たりとハズレとを示している。範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり乱数のとり得る範囲であり、「０〜３９９」である。判定値は、大当たりを示す値と、ハズレを示す値とを示している。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、大当たり確率とハズレ確率とを示している。
【０１８３】
例えば、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では、大当たりを示す判定値に「０（１個）」が割り当てられており、割合が１／４００である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「０」の場合に、大当たりであると判定される。
【０１８４】
また、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１では、ハズレを示す判定値に「１〜３９９（３９９個）」が割り当てられており、割合が３９９／４００である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「１〜３９９」の場合に、ハズレであると判定される。
【０１８５】
また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では、大当たりを示す判定値に「０〜７（８個）」が割り当てられており、割合が１／５０（８／４００）である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「０〜７」の場合に、大当たりであると判定される。
【０１８６】
また、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２では、ハズレを示す判定値に「８〜３９９（３９２個）」が割り当てられており、割合が４９／５０（３９２／４００）である。つまり、始動入賞時に取得した大当たり乱数が「８〜３９９」の場合に、ハズレであると判定される。
【０１８７】
高確率遊技状態では、高確率大当たり判定テーブルＡｔ２が用いられるため、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１が用いられる低確率遊技状態に比べて、大当たりであると判定されやすい。
【０１８８】
なお、低確率大当たり判定テーブルＡｔ１および高確率大当たり判定テーブルＡｔ２においては、乱数のとり得る範囲を、説明の便宜上「０〜３９９」としたが、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、大当たりを示す判定値についても、例えば、低確率時および高確率時の大当たり確率がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１８９】
（図柄判定テーブルの一例）
次に、図１１−１および図１１−２を用いて、ＲＯＭ２１２に記憶されている図柄判定テーブルについて説明する。図１１−１は、第１始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。図１１−２は、第２始動口への入賞に基づく図柄判定に用いられる図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【０１９０】
図１１−１および図１１−２に示すように、第１図柄判定テーブルＺｔ１および第２図柄判定テーブルＺｔ２は、それぞれ、大当たり図柄と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。
【０１９１】
大当たり図柄は、停止させる特別図柄の種類（大当たりの種類）を示す。大当たり図柄Ａは、１５Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において１５ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。大当たり図柄Ｂは、４Ｒ確変大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において４ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。１５Ｒ確変大当たりおよび４Ｒ確変大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は確変遊技状態となる。
【０１９２】
大当たり図柄Ｃは、２Ｒ潜確大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において賞球が少ない（ほとんどない）大当たりである。２Ｒ潜確大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は潜確遊技状態となる。
【０１９３】
大当たり図柄Ｄは、４Ｒ通常大当たりを示す図柄であり、具体的には、大当たり遊技において４ラウンド分の賞球を払い出すことが可能な大当たりである。４Ｒ通常大当たりの場合、大当たり遊技後の遊技状態は、所定変動回数が経過するまで時短遊技状態となり、所定変動回数が経過すると通常遊技状態となる。
【０１９４】
範囲は、始動入賞時に取得可能な大当たり図柄乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各大当たり図柄に割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各大当たり図柄が選択される確率である。
【０１９５】
例えば、第１図柄判定テーブルＺｔ１では、「０〜９９」の範囲のうち、大当たり図柄Ａ（１５Ｒ確変大当たり）に「０〜１９（２０個）」の判定値が割り当てられており、大当たり図柄Ａが選択される割合は２０％（＝２０／１００）となっている。つまり、始動入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「０〜１９」の場合に、大当たり図柄Ａであると判定される。他の大当たり図柄についても同様に、判定値および割合が対応付けられている。
【０１９６】
また、第２図柄判定テーブルＺｔ２においても、それぞれ、大当たり図柄毎に、判定値および割合が対応付けられている。第１図柄判定テーブルＺｔ１と、第２図柄判定テーブルＺｔ２と、を比較すると、第２図柄判定テーブルＺｔ２では、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄Ａの割合が、第１図柄判定テーブルＺｔ１よりも高くなっており、また、大当たり図柄Ｂや大当たり図柄Ｃの割合が低くなっている。このため、第２始動口１０６への入賞による図柄判定は、第１始動口１０５への入賞による図柄判定よりも、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすい判定となっており、すなわち、遊技者にとって有利な判定となっている。
【０１９７】
また、時短遊技状態や確変遊技状態においては、時間短縮機能が付加されるため、ほとんどの場合、第２始動口１０６への入賞によって第２図柄判定テーブルＺｔ２を用いた図柄判定が行われる。ただし、時短遊技状態や確変遊技状態において、第２始動口１０６への入賞による保留情報がなくなり、第１始動口１０５への入賞による保留情報のみが記憶されている状態となった場合には、第１図柄判定テーブルＺｔ１を用いた図柄判定が行われる。
【０１９８】
なお、本実施の形態においては、大当たり図柄乱数のとり得る範囲は、説明の便宜上、「０〜９９」としたが、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、判定値についても、各大当たり図柄の選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、大当たり図柄乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１９９】
（変動パターン判定処理）
図１２は、主制御部が行う変動パターン判定処理を示すフローチャートである。変動パターン判定処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８０８参照）に含まれる処理である。変動パターン判定処理において、主制御部２１０は、大当たり判定処理（図８のステップＳ８０７参照）における大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。
【０２００】
大当たりではない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態（時短遊技状態または確変遊技状態）を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２０２）。時短フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）、すなわち、通常遊技状態である場合や潜確遊技状態である場合、主制御部２１０は、通常時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「通常時ハズレテーブル」と記載）（図１３−１参照）を選択し（ステップＳ１２０３）、ステップＳ１２０６に移行する。
【０２０１】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブル（図中「時短時ハズレテーブル」と記載）（図１３−２参照）を選択し（ステップＳ１２０４）、ステップＳ１２０６へ移行する。
【０２０２】
ステップＳ１２０１において、大当たりである場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、大当たり用変動パターンテーブル（図中「大当たり用テーブル」と記載）（図１３−３参照）を選択する（ステップＳ１２０５）。
【０２０３】
そして、主制御部２１０は、ステップＳ１２０３〜ステップＳ１２０５のいずれかにおいて選択した変動パターンテーブルを用いて、判定対象の保留情報に含まれる変動パターン乱数がいずれの変動パターンの判定値に対応するかを判定する、変動パターン判定を行う（ステップＳ１２０６）。そして、主制御部２１０は、この判定結果をＲＡＭ２１３に設定し（ステップＳ１２０７）、変動パターン判定処理を終了する。
【０２０４】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図１３−１〜図１３−３を用いて、変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０２０５】
図１３−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１３−２は、時間短縮機能が付加された遊技状態におけるハズレ時に用いられる時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図１３−３は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０２０６】
図１３−１〜図１３−３に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。変動パターンは、例えば、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５の８種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０２０７】
また、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、「０〜９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【０２０８】
例えば、変動パターンＨｐ１１（１３秒），Ｈｐ１２（８秒），Ｈｐ１３（３秒），Ｈｐ１４（１秒）は、いずれも、通常ハズレ変動の変動パターンである。また、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、リーチ演出が行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ２（２５秒）は、ノーマルリーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３（６０秒）は、低信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ４（８０秒）は、中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ５（９０秒）は、高信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンＨｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５は、いわゆるスーパーリーチである。
【０２０９】
図１３−１に示す通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０〜８３（８４個）」の場合に、保留情報の数に応じて、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンＨｐ１１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンＨｐ１２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンＨｐ１３が選択される。このような構成とすることにより、保留数が多い場合に、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動表示を遊技者に見せて遊技を楽しませながら、保留情報を記憶するために遊技球が始動入賞する時間を稼ぐことができる。
【０２１０】
通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、通常ハズレの変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１３が最も高い割合（８４／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５が選択される。なお、小当たり時には、例えば、Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のいずれかが選択される。
【０２１１】
また、図１３−２に示す時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、通常ハズレ変動の変動パターンである。変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１４のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンＨｐ１４が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。
【０２１２】
時間短縮時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、通常ハズレ変動の選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図１３−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。確変遊技状態や時短遊技状態では、第２保留数が往々にして２以上となるため、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることにより、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすこととしている。また、通常遊技状態におけるリーチ演出に比べて確変遊技状態や時短遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができ、確変遊技状態や時短遊技状態においてリーチ演出が行われた場合に遊技者を高揚させることができる。
【０２１３】
一方で、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、第１始動口１０５への入賞による第１保留数にかかわらず、変動時間が１３秒の変動パターンＨｐ１１が選択される。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【０２１４】
このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２保留数が１以下の場合には、変動パターンＨｐ１１による１３秒の変動を行うことにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぎ、第１保留情報による大当たり判定を行う機会を少なくすることとしている。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下の通常ハズレ変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【０２１５】
また、図１３−３に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンＨｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５のうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ３では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＨｐ５が最も高い割合（５０／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に変動パターンＨｐ４，Ｈｐ３，Ｈｐ２が選択される。
【０２１６】
各変動パターンの中で、大当たりのときに選択されやすく且つハズレのときに選択されにくいものほど、高信頼度の変動パターンであるといえる。このため、変動パターンの信頼度は、高い順に、変動パターンＨｐ５，Ｈｐ４，Ｈｐ３，Ｈｐ２となる。
【０２１７】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３においては、変動パターンＨｐの数は、説明の便宜上、全部で８個を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンＨｐが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば数万の範囲をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０２１８】
（停止中処理）
図１４−１は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その１）である。図１４−２は、主制御部が行う停止中処理を示すフローチャート（その２）である。停止中処理は、特別図柄処理（図８のステップＳ８１４参照）に含まれる処理である。
【０２１９】
停止中処理において、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態（確変遊技状態や時短遊技状態）を示す時短フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。時短フラグがＯＮではない場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４０６へ移行する。
【０２２０】
時短フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時間短縮機能の残余変動回数を示す時短残余カウンタＪから「１」を減算する（ステップＳ１４０２）。なお、時短残余カウンタＪは、例えば、確変大当たり終了後に「１００００」に、通常大当たり終了後に「１００」に、設定される値である。次に、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。
【０２２１】
時短残余カウンタＪが「０」ではない場合（ステップＳ１４０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４０６へ移行する。時短残余カウンタＪが「０」である場合（ステップＳ１４０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時短フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０４）。そして、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を消灯させるための右打ち報知終了処理を実行する（ステップＳ１４０５）。
【０２２２】
次に、主制御部２１０は、高確率遊技状態を示す高確率フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１４０６）。高確率フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１４０６：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１０へ移行する。高確率フラグがＯＮである場合（ステップＳ１４０６：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率遊技状態の残余変動回数を示す高確率残余カウンタＸから「１」を減算する（ステップＳ１４０７）。高確率残余カウンタＸは、確変大当たりや潜確大当たりの終了後に、例えば「１００００」に設定される。
【０２２３】
次に、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。なお、本実施の形態のように、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定すると、高確率残余カウンタＸが「０」になることは、ほとんど起こり得ないが、高確率残余カウンタＸを「１００」に設定する大当たりをとり得る構成とした場合には、高確率残余カウンタＸから「１」を減算していくことにより、高確率残余カウンタＸが「０」になることはある。
【０２２４】
高確率残余カウンタＸが「０」ではない場合（ステップＳ１４０８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１０へ移行する。高確率残余カウンタＸが「０」である場合（ステップＳ１４０８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４０９）。
【０２２５】
そして、主制御部２１０は、停止した特別図柄が大当たりや小当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１４１０）。停止した特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１４１４へ移行する。停止した特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、右打ち報知を促す右打ち表示部２４５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行する（ステップＳ１４１１）。
【０２２６】
そして、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪおよび高確率残余カウンタＸを「０」にし（ステップＳ１４１２）、時短フラグおよび高確率フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１４１３）。次に、主制御部２１０は、特別遊技フラグをＯＮにし（ステップＳ１４１４）、オープニングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１４１５）。そして、主制御部２１０は、大当たりのオープニングを開始し（ステップＳ１４１６）、停止中処理を終了する。
【０２２７】
（大入賞口処理）
図１５−１は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その１）である。図１５−２は、主制御部が行う大入賞口処理を示すフローチャート（その２）である。大入賞口処理は、電動役物処理（図６のステップＳ６０４）に含まれる処理である。
【０２２８】
大入賞口処理において、主制御部２１０は、大当たり遊技中や小当たり遊技中を示す特別遊技フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。特別遊技フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１５０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。特別遊技フラグがＯＮである場合（ステップＳ１５０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０２）。オープニングは、大入賞口１０９を開放する前の所定期間である。
【０２２９】
オープニング中である場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、オープニング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５０３）。オープニング期間が経過していない場合（ステップＳ１５０３：Ｎｏ）、主制御部２１０は、そのまま大入賞口処理を終了する。
【０２３０】
オープニング期間が経過した場合（ステップＳ１５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、動作パターンの設定を行う（ステップＳ１５０４）。動作パターンの設定において、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄（大当たり図柄や小当たり図柄）に応じて、大入賞口１０９を開放させるラウンド数と大入賞口１０９の動作パターンとを設定する。
【０２３１】
具体的には、動作パターンの設定では、例えば、確変大当たりや通常大当たりの場合、ラウンド数を所定のラウンド（１５ラウンドまたは４ラウンド）に設定し、１ラウンド２９．５秒の動作パターンを設定する。また、２Ｒ潜確大当たりの場合、ラウンド数を２ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒の動作パターンを設定する。また、小当たりの場合、例えば、ラウンド数を１ラウンドに設定し、１ラウンド０．１秒×２回の動作パターンを設定する。
【０２３２】
そして、主制御部２１０は、各ラウンドにおける大入賞口１０９への入賞カウント値Ｃを「０」に設定する（ステップＳ１５０５）。そして、主制御部２１０は、ラウンド数Ｒに「１」を加算し（ステップＳ１５０６）、演出統括部３１０に次のラウンドの演出を開始させるためのラウンド進行コマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１５０７）。さらに、主制御部２１０は、上大入賞口ソレノイド２３２を制御して、大入賞口１０９を開放させ（ステップＳ１５０８）、ステップＳ１５１１に移行する。
【０２３３】
ステップＳ１５０２において、オープニング中ではない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、エンディング中であるか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。エンディング中とは、大入賞口１０９の動作終了後の所定の期間である。エンディング中である場合（ステップＳ１５０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５１８へ移行する。エンディング中ではない場合（ステップＳ１５０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９が開放中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１０）。大入賞口１０９が開放中ではない場合（ステップＳ１５１０：Ｎｏ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５０５へ移行する。
【０２３４】
大入賞口１０９が開放中である場合（ステップＳ１５１０：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、開放期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。開放期間の経過とは、大入賞口１０９の開放開始から所定期間（例えば、２９．５秒や０．１秒）が経過することである。ステップＳ１５１１において、開放期間が経過した場合（ステップＳ１５１１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、ステップＳ１５１３へ移行する。
【０２３５】
開放期間が経過していない場合（ステップＳ１５１１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９への遊技球の入賞カウント値Ｃが規定数（例えば「１０」）であるか否かを判定する（ステップＳ１５１２）。入賞カウント値Ｃが規定数ではない場合（ステップＳ１５１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。入賞カウント値Ｃが規定数である場合（ステップＳ１５１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ１５１３）。
【０２３６】
そして、主制御部２１０は、現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘとなったか否かを判定する（ステップＳ１５１４）。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘではない場合（ステップＳ１５１４：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。現在のラウンドＲが最大ラウンドＲｍａｘである場合（ステップＳ１５１４：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、エンディングコマンドをＲＡＭ２１３に設定する（ステップＳ１５１５）。
【０２３７】
エンディングコマンドは、演出統括部３１０にエンディング演出を行わせるためのコマンドである。そして、主制御部２１０は、エンディングを開始し（ステップＳ１５１６）、ラウンド数Ｒを「０」に設定する（ステップＳ１５１７）。次に、主制御部２１０は、エンディング期間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５１８）。エンディング期間が経過していない場合（ステップＳ１５１８：Ｎｏ）、主制御部２１０は、大入賞口処理を終了する。エンディング期間が経過した場合（ステップＳ１５１８：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態設定処理（図１６参照）を実行する（ステップＳ１５１９）。
【０２３８】
そして、主制御部２１０は、特別遊技フラグをＯＦＦにする（ステップＳ１５２０）。次に、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を消灯させるための右打ち報知終了処理を行い（ステップＳ１５２１）、大入賞口処理を終了する。
【０２３９】
（遊技状態設定処理）
図１６は、主制御部が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理は、大入賞口処理（図１５−２のステップＳ１５１９参照）に含まれる処理である。
【０２４０】
遊技状態設定処理において、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄である場合（ステップＳ１６０１：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、高確率遊技状態を示す高確率フラグをＯＮにする（ステップＳ１６０２）。そして、主制御部２１０は、高確率残余カウンタＸを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０３）。
【０２４１】
次に、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪを「１００００」に設定する（ステップＳ１６０４）。そして、主制御部２１０は、時間短縮機能が付加された遊技状態であることを示す時短フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１６０５）。次に、主制御部２１０は、右打ち表示部２４５を点灯させるための右打ち報知開始処理を実行し（ステップＳ１６０６）、遊技状態設定処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ１６０１において、停止表示中の特別図柄が確変大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１６０１：Ｎｏ）、主制御部２１０は、停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄であるか否かを判定する（ステップＳ１６０７）。停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄ではない場合（ステップＳ１６０７：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態設定処理を終了する。
【０２４３】
停止表示中の特別図柄が通常大当たり図柄である場合（ステップＳ１６０７：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、時短残余カウンタＪを「１００」に設定し（ステップＳ１６０８）、ステップＳ１６０５へ移行する。
【０２４４】
（２．演出統括部が行う処理）
次に、演出制御部２８０の演出統括部３１０が行う処理について説明する。以下に示す演出統括部３１０が行う各処理は、例えば、演出統括部３１０のＣＰＵ３１１がＲＯＭ３１２に記憶されているプログラムを実行することによって行われるものである。
【０２４５】
（演出タイマ割込処理）
図１７は、演出統括部が行う演出タイマ割込処理を示すフローチャートである。演出統括部３１０は、起動中継続的に所定のメイン演出処理（不図示）を行っており、このメイン演出処理に対して、図１７に示す演出タイマ割込処理を、所定の周期（例えば４ｍｓ）で割り込み実行する。
【０２４６】
演出タイマ割込処理において、演出統括部３１０は、演出ボタン１１８などの操作部が遊技者からの操作を受け付けることによってコマンドを設定する、操作受付処理を行う（ステップＳ１７０１）。そして、演出統括部３１０は、コマンド受信処理（図１８参照）を行う（ステップＳ１７０２）。
【０２４７】
次に、演出統括部３１０は、変動演出中に行う変動演出中処理を行う（ステップＳ１７０３）。そして、演出統括部３１０は、コマンド送信処理を行って（ステップＳ１７０４）、演出タイマ割込処理を終了する。コマンド送信処理では、コマンド受信処理、操作受付処理、変動演出中処理などにおいてＲＡＭ３１３に設定されたコマンドを、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に対して送信する処理を行う。演出統括部３１０は、演出タイマ割込処理を終了すると、メイン演出処理に戻る。
【０２４８】
（コマンド受信処理）
図１８は、コマンド受信処理の処理内容を示すフローチャートである。コマンド受信処理は、演出タイマ割込処理（図１７のステップＳ１７０２参照）に含まれる処理である。
【０２４９】
コマンド受信処理において、演出統括部３１０は、主制御部２１０から保留コマンド（図７−１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０１）。保留コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１８０４へ移行する。保留コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ＲＡＭ３１３に記憶する演出保留情報を更新する（ステップＳ１８０２）。
【０２５０】
演出保留情報は、大当たりであるか否かの情報や、遊技状態の情報や、変動パターンの情報などのほか、各種演出乱数（変動演出パターン乱数などの演出用乱数）を含む。なお、各種演出乱数は、例えば保留コマンドを受信したタイミングで演出統括部３１０によって取得される。
【０２５１】
演出統括部３１０は、記憶した演出保留情報に対して、通常の保留演出や信頼度の高い特殊保留演出を行うための保留演出処理（図２１参照）を行う（ステップＳ１８０３）。そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０から変動開始コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０４）。変動開始コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０４：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１８０６へ移行する。変動開始コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０４：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、実行する演出の演出内容を決定する演出決定処理（図２３参照）を行う（ステップＳ１８０５）。
【０２５２】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０から変動停止コマンド（図８参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０６）。変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０６：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１８０８へ移行する。変動停止コマンドを受信した場合（ステップＳ１８０６：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、実行中の演出を終了させて演出モードの設定等を行う演出終了処理を行い（ステップＳ１８０７）、ステップＳ１８０８へ移行する。
【０２５３】
ステップＳ１８０８において、演出統括部３１０は、主制御部２１０からオープニングコマンド（図１４−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８０８）。オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８０８：Ｎｏ）、ステップＳ１８１０へ移行する。
【０２５４】
オープニングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８０８：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、大当たり演出を選択する大当たり演出パターン選択処理を行う（ステップＳ１８０９）。
【０２５５】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０からラウンド進行コマンド（図１５−１参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１０）。ラウンド進行コマンドを受信していない場合（ステップＳ１８１０：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ１８１２へ移行する。ラウンド進行コマンドを受信した場合（ステップＳ１８１０：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、進行した大当たり遊技のラウンドに対応した演出を行うためのラウンド演出進行処理を行う（ステップＳ１８１１）。
【０２５６】
そして、演出統括部３１０は、主制御部２１０からエンディングコマンド（図１５−２参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１８１２）。エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ１８１２：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、コマンド受信処理を終了する。エンディングコマンドを受信した場合（ステップＳ１８１２：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、大当たり遊技の終了を示すエンディング演出を選択するための、エンディング演出パターン選択処理を行って（ステップＳ１８１３）、コマンド受信処理を終了する。
【０２５７】
（保留演出の一例）
次に、図１９を用いて、保留演出の一例について説明する。なお、図１９において、メイン液晶１０４の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
【０２５８】
図１９は、保留演出の一例を示す図である。図１９の（１）は、装飾図柄Ｓｚの変動演出を示している。メイン液晶１０４の下部の保留表示１９００は、例えば２つの保留情報１９０１および保留情報１９０２を記憶していることを示している。
【０２５９】
ぱちんこ遊技機１００は、例えば、保留情報１９０１、保留情報１９０２の順で、変動表示を行う（消化させる）。保留表示１９００は、大当たりの信頼度に応じて、通常保留演出および予兆保留演出のいずれかの態様をとる。通常保留演出の態様は、例えば白色の「○」である。保留情報１９０１および保留情報１９０２は、いずれも通常ハズレ変動の変動パターンである。保留表示１９００に示す保留情報１９０１および保留情報１９０２は、いずれも、通常保留演出（白色の「○」）を示している。
【０２６０】
大当たりの保留情報の場合には、ハズレの保留情報に比べて、予兆保留演出が行われやすい。すなわち、予兆保留演出は、通常保留演出よりも信頼度が高いことを示す。予兆保留演出の表示態様は、例えば、「●」である。なお、本実施の形態では、保留表示１９００には、低信頼度の「○」と、高信頼度の「●」との２つの表示態様のほかにも、中信頼度の「◎」の表示態様もとり得る。ただし、中信頼度の「◎」の表示態様については、禁則期間の対象としないこととし、すなわち、禁則期間の対象とするのは、高信頼度の「●」の予兆保留演出のみとする。
【０２６１】
（１）において始動入賞があったとすると、例えば、（２）に移行する。（２）には、保留情報１９０３が記憶されたことを示している。保留情報１９０３は、スーパーリーチとなるハズレの変動パターンであり、高信頼度の「●」の表示態様による予兆保留演出を示している。
【０２６２】
本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は、保留情報１９０３に対して予兆保留演出を行ったことにより、以降に記憶されるハズレの保留情報１９０４，１９０５に対して予兆保留演出を禁止する禁則期間を開始させる。予兆保留演出の禁則期間は、例えば、保留情報１９０３の保留表示を基準にして、以降に３０変動分に相当する保留情報（３０個の保留情報）が記憶されるまで設定される。
【０２６３】
（３）は、保留情報１９０１による変動表示が開始されたことを示している。保留表示１９００において、ぱちんこ遊技機１００は、保留情報１９０１による変動表示を開始させたことにより、保留情報１９０２および保留情報１９０３の表示位置をそれぞれ１つ分だけ左側へシフトする。
【０２６４】
（３）において始動入賞があったとすると、例えば（４）に移行する。（４）には、保留情報１９０４が記憶されたことを示している。保留情報１９０４は、通常ハズレ変動の変動パターンであり、低信頼度の「○」の表示態様による通常保留演出を示している。なお、保留情報１９０４がスーパーリーチとなるハズレの変動パターンであったとしても、予兆保留演出の禁則期間中であるため、保留情報１９０４に対して予兆保留演出が行われることはない。ただし、保留情報１９０４が大当たりである場合には、予兆保留演出が行われることがある。
【０２６５】
（５）は、保留情報１９０２による変動表示が開始されたことを示している。保留表示１９００において、ぱちんこ遊技機１００は、保留情報１９０２による変動表示を開始させたことにより、保留情報１９０３および保留情報１９０４の表示位置をそれぞれ１つ分だけ左側へシフトする。
【０２６６】
（５）において始動入賞があったとすると、例えば（６）に移行する。（６）には、保留情報１９０５が記憶されたことを示している。保留情報１９０５は、スーパーリーチとなるハズレの変動パターンである。予兆保留演出の禁則期間中であるため、保留情報１９０５に対して予兆保留演出が行われない。このため、保留情報１９０５に対しては、低信頼度の「○」の表示態様による通常保留演出が行われている。
【０２６７】
例えば、予兆保留演出の禁則期間中において、ぱちんこ遊技機１００は、リーチハズレの保留情報１９０５に対して、予兆保留演出の選択確率が０の保留演出判定テーブルを用いることにより、予兆保留演出を選択しないこととする。ただし、これに限らず、予兆保留演出の禁則期間中において、ぱちんこ遊技機１００は、リーチハズレの保留情報１９０５に対して、予兆保留演出の禁則期間を除く期間（予兆保留演出の可能期間）と同様の保留演出判定を行って、予兆保留演出を行うと判定した場合には、当該予兆保留演出をキャンセルすることとしてもよい。
【０２６８】
（７）は、保留情報１９０３による変動表示が開始されたことを示している。保留表示１９００において、ぱちんこ遊技機１００は、保留情報１９０３による変動表示を開始させたことにより、保留情報１９０４および保留情報１９０５の表示位置をそれぞれ１つ分だけ左側へシフトする。
【０２６９】
（８）は、保留情報１９０３による変動表示がリーチ演出に発展した後、ハズレ目で停止表示され、ハズレが確定したことを示している。この後、保留情報１９０４による変動表示が開始される。
【０２７０】
ここで、保留演出において、予兆保留演出の禁則期間は、（２）に示したようにリーチハズレの保留情報１９０３に対する予兆保留演出の開始により、以降に記憶される保留情報１９０４に対して行われる。つまり、予兆保留演出の禁則期間については、保留情報１９０３による変動表示が開始される前から禁則期間が開始される。このため、予兆保留演出の禁則期間は、例えば、最大で４変動分だけ延長される場合がある。ここで、予兆保留演出の禁則期間が実質的に延長される場合の詳細について説明する。
【０２７１】
（予兆保留演出の禁則期間が延長される場合の詳細）
図２０は、予兆保留演出の禁則期間が延長される場合の詳細を示す図である。図２０において、（１）に示すように、保留演出２０００は、メイン液晶１０４に表示される保留表示であり、消化順に、保留情報２００１，２００２，２００３，２００４の最大数「４」が記憶されていることを示している。
【０２７２】
保留情報２００１，２００２，２００３は、例えば通常ハズレの変動パターンであり、通常保留演出によって表示されている。保留情報２００４は、リーチハズレの変動パターンであり、予兆保留演出によって表示されている。（１）の保留演出２０００において、メイン液晶１０４には装飾図柄による変動表示が行われているものとする。
【０２７３】
変動表示が終了して、保留情報２００１による変動表示（次の変動）が開始されると、（２）の保留演出２０１０に示すように、保留情報２００２，２００３，２００４の保留表示がそれぞれ左へシフトする。保留演出２０１０においては、以降に保留表示可能な４つ目の保留情報２００５に対して禁則期間が開始される。保留情報２００５による保留表示を基準にして、３０変動以内に変動表示される保留表示（３０個分の保留情報）に対して、予兆保留演出が行われない。
【０２７４】
保留情報２００１による変動表示が終了して、保留情報２００２による変動表示（次の変動）が開始されると、（３）の保留演出２０２０に示すように、保留情報２００３，２００４の保留表示がそれぞれ左へシフトする。保留演出２０２０において、以降に保留表示可能な３つ目および４つ目の保留情報２００５，２００６に対して予兆保留演出が行われない。
【０２７５】
保留情報２００２による変動表示が終了して、保留情報２００３による変動表示（次の変動）が開始されると、（４）の保留演出２０３０に示すように、保留情報２００４の保留表示が左へシフトする。保留演出２０３０において、以降に保留表示可能な２つ目、３つ目および４つ目の保留情報２００５，２００６，２００７に対して予兆保留演出が行われない。
【０２７６】
保留情報２００３による変動表示が終了して、保留情報２００４による変動表示（次の変動：リーチハズレ変動）が開始されると、（５）の保留演出２０４０に示すように、保留情報２００５等の保留表示がそれぞれ左へシフトする。保留情報２００４の変動表示が開始されることにより、予兆保留演出の禁則期間が開始された最初の保留情報２００５が、１つ目の保留表示の位置に表示可能となる。保留演出２０４０において、以降に保留表示可能な１つ目、２つ目、３つ目および４つ目の保留情報２００５，２００６，２００７，２００８に対して予兆保留演出が行われない。
【０２７７】
このように、保留演出においては、所定変動回数の計数開始の起点となる保留情報２００５の変動表示よりも前の変動表示から禁則期間が開始される場合がある。具体的には、禁則期間は、保留数が最大（４）である場合には、（２）に示したように、保留情報２００５に対する保留表示から開始され、言い換えれば、保留情報２００１による変動表示を１変動目として開始される。
【０２７８】
同様に、保留情報２００２による変動表示を２変動目とし、保留情報２００３による変動表示を３変動目とし、保留情報２００４による変動表示を４変動目として、最大４変動分だけ、実質的に禁則期間が延長される。
【０２７９】
なお、保留数が１のときに予兆保留演出が行われた場合には（（４）参照）、１変動分だけ禁則期間が延長される。保留数が２のときに予兆保留演出が行われた場合には（（３）参照）、２変動分だけ禁則期間が延長される。保留数が３のときに予兆保留演出が行われた場合には（（２）参照）、３変動分だけ禁則期間が延長される。
【０２８０】
このように、本実施の形態においては、予兆保留演出が行われた際の保留数に基づいて、禁則期間が延長される。具体的には、保留情報２００５を基準にして以降に変動表示される３０変動分の保留情報に対して、保留情報２００１〜２００４による４変動分を加えた最大３４変動分の禁則期間が設定可能である。
【０２８１】
（保留演出処理）
図２１は、演出統括部が行う保留演出処理を示すフローチャートである。保留演出処理は、コマンド受信処理（図１８参照）に含まれる処理内容である。保留演出処理において、演出統括部３１０は、演出統括部３１０において計測する保留数ｕに「１」を加算し（ステップＳ２１０１）、コマンド受信処理において受信された保留コマンド（図７−１参照）を解析する（ステップＳ２１０２）。
【０２８２】
そして、演出統括部３１０は、記憶する保留情報がハズレの保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ２１０３）。記憶する保留情報がハズレの保留情報である場合（ステップＳ２１０３：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、予兆保留演出の禁則期間中であることを示す予兆禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２１０４）。
【０２８３】
予兆禁則フラグがＯＦＦである場合や（ステップＳ２１０４：Ｎｏ）、ステップＳ２１０３において、記憶する保留情報がハズレの保留情報ではない場合（ステップＳ２１０３：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、通常保留演出判定テーブル（図２２−１参照）を選択する（ステップＳ２１０５）。予兆禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ２１０４：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、禁則保留演出判定テーブル（図２２−２参照）を選択する（ステップＳ２１０６）。
【０２８４】
そして、演出統括部３１０は、選択したテーブルを用いて保留演出判定を行う（ステップＳ２１０７）。さらに、演出統括部３１０は、記憶する保留情報がハズレの保留情報であるか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。記憶する保留情報がハズレの保留情報ではない場合（ステップＳ２１０８：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ２１１２へ移行する。
【０２８５】
記憶する保留情報がハズレの保留情報である場合（ステップＳ２１０８：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、予兆保留演出であるか否かを判定する（ステップＳ２１０９）。予兆保留演出ではない場合（ステップＳ２１０９：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ２１１２へ移行する。予兆保留演出である場合（ステップＳ２１０９：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、予兆保留演出の禁則期間中であることを示す予兆禁則フラグをＯＮにする（ステップＳ２１１０）。
【０２８６】
そして、演出統括部３１０は、予兆保留演出の禁則期間の残余変動回数を示す予兆禁則カウンタＶに「３０」＋「保留数ｕ」を設定する（ステップＳ２１１１）。これにより、予兆禁則カウンタＶは、最大で「３４」に設定することが可能である。次に、演出統括部３１０は、保留演出コマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２１１２）、保留演出処理を終了する。
【０２８７】
（保留演出判定テーブルの一例）
図２２−１は、通常保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図２２−２は、禁則保留演出判定テーブルの一例を示す図である。図２２−１および図２２−２に示すように、通常保留演出判定テーブルＦｔ１および禁則保留演出判定テーブルＦｔ２には、変動パターン毎に複数の保留演出パターン（表示態様）が対応付けられている。各変動パターンにおいて、複数の保留演出パターンのうちの１つが選択されるように保留演出パターン毎に所定の判定値が対応付けられている。
【０２８８】
ここでいう変動パターンは、主制御部２１０の事前判定によって判定された保留情報の変動パターンである。表示態様には、例えば、保留情報の信頼度の低いものから高いものの順に、通常保留演出の通常保留表示（○）と、通常保留演出の弱保留表示（◎）と、予兆保留演出の強保留表示（●）と、がある。なお、信頼度が高いとは、例えば、大当たりの場合に選択されやすい変動パターンＨｐ５による変動表示（高信頼度リーチ）が行われる可能性が高いことである。
【０２８９】
例えば、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３では、表示態様のうちの通常保留表示（○）と弱保留表示（◎）とのいずれかが選択される。全ての変動パターンにおいて、通常保留表示（○）が最も高い割合で選択される。
【０２９０】
通常保留演出判定テーブルＦｔ１において、変動パターンＨｐ４，Ｈｐ５では、通常保留表示（○）と、弱保留表示（◎）と、予兆保留演出の強保留表示（●）と、のうちの、いずれかが選択される。禁則保留演出判定テーブルＦｔ２において、変動パターンＨｐ４，Ｈｐ５では、予兆保留演出の強保留表示（●）は選択されず、通常保留表示（○）と弱保留表示（◎）とのうちのいずれかが選択される。
【０２９１】
このように、本実施の形態では、予兆保留演出の禁則期間中のハズレ変動においては、禁則保留演出判定テーブルＦｔ２が用いられるため、予兆保留演出が行われることがない。なお、弱保留表示（◎）については通常保留演出として禁則期間を設定しないこととしているが、弱保留表示（◎）についても、強保留表示（●）と同様に、禁則期間を設定することとしてもよい。
【０２９２】
なお、通常保留演出判定テーブルＦｔ１および禁則保留演出判定テーブルＦｔ２では、変動パターンに応じていずれかの表示態様が選択されるが、変動パターンに加えて、大当たりであるか否かについても考慮して、いずれかの表示態様が選択されることとしてもよい。この場合、大当たり用とハズレ用の保留演出判定テーブルを用意しておき、大当たり用では、ハズレ用に比べて、信頼度の高い表示態様が選択されやすいように判定値を設定しておけばよい。このようにすれば、より信頼度の精度を高めた保留演出を行うことができる。
【０２９３】
（演出決定処理）
図２３は、演出統括部が行う演出決定処理を示すフローチャートである。演出決定処理は、コマンド受信処理（図１８参照）に含まれる処理である。演出決定処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された変動開始コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ２３０１）、各種判定結果や遊技状態を示す情報などを取得する。
【０２９４】
そして、演出統括部３１０は、保留数ｕから「１」を減算する（ステップＳ２３０２）。次に、演出統括部３１０は、演出モードテーブル（図３３参照）を用いて、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ２３０３）。モードフラグは、通常モード、確変モード、潜確モードおよび時短モードのいずれかを示す。そして、演出統括部３１０は、変動演出パターンテーブル（図２５参照）を用いて、変動演出の内容を示す変動演出パターンの選択を行う変動演出パターン選択処理（図２４参照）を実行する（ステップＳ２３０４）。
【０２９５】
次に、演出統括部３１０は、予告演出判定テーブル（図２８−１および図２８−２参照）を用いて、ステップアップ演出やカットイン演出等の予告演出の選択を行う予告演出選択処理を行う（ステップＳ２３０５）。そして、演出統括部３１０は、ゾーン演出処理（図３０−１および図３０−２参照）を行う（ステップＳ２３０６）。次に、演出統括部３１０は、画像・音声制御部３３０やランプ制御部３５０に対して、各種選択した演出を指示するための変動演出開始コマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２３０７）、演出決定処理を終了する。
【０２９６】
（変動演出パターン選択処理）
図２４は、演出統括部が行う変動演出パターン選択処理を示すフローチャートである。変動演出パターン選択処理は、演出決定処理（図２３参照）に含まれる処理である。変動演出パターン選択処理において、演出統括部３１０は、変動演出パターンテーブル（図２５参照）を選択する（ステップＳ２４０１）。
【０２９７】
そして、演出統括部３１０は、選択した変動演出パターンテーブルを用いて、判定対象の演出保留情報に含まれる変動演出パターン乱数がいずれの変動演出パターンの判定値に対応するかを判定する、変動演出パターン判定を行う（ステップＳ２４０２）。そして、演出統括部３１０は、変動演出パターンの判定の結果をＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２４０３）、変動演出パターン選択処理を終了する。
【０２９８】
（変動演出パターンテーブルの一例）
図２５は、変動演出パターンテーブルの一例を示す図である。図２５に示すように、変動演出パターンテーブルＥｔは、変動パターンＨｐと、変動演出パターンＥｐと、を含む。
【０２９９】
変動パターンＨｐは、主制御部２１０によって選択され、変動パターンＨｐ１１，Ｈｐ１２，Ｈｐ１３，Ｈｐ１４，Ｈｐ２，Ｈｐ３，Ｈｐ４，Ｈｐ５の８種類がある。変動演出パターンＥｐは、変動演出の内容を示す演出パターンであり、図中において括弧書きで演出内容を記している。また、変動演出パターンＥｐは、それぞれ変動パターンＨｐと１対１の関係で対応付けられている。
【０３００】
リーチ演出を行う変動演出パターンでは、大当たりの判定結果がハズレの場合には最終的に装飾図柄がハズレ目で停止表示してハズレが確定し、大当たりの場合には最終的に装飾図柄がゾロ目となるように停止表示して大当たりが確定する。
【０３０１】
図１３−１〜図１３−３に示したように、特別図柄の変動パターンは、変動パターンＨｐ５，Ｈｐ４，Ｈｐ３，Ｈｐ２の順で信頼度の高い変動となっている。このため、これに対応する変動演出パターンについても同様に、変動演出パターンＥｐ５，Ｅｐ４，Ｅｐ３，Ｅｐ２の順で信頼度の高い変動演出となっている。
【０３０２】
なお、変動演出パターンテーブルＥｔにおいて、変動演出パターンＥｐは、変動パターンと１対複数の関係で対応付けたものを用いてもよい。この場合、変動パターンＨｐ毎の複数の変動演出パターンＥｐのそれぞれに判定値を割り当てておき、当該判定値と始動入賞時に取得した演出用の乱数とを比較することにより、変動パターンＨｐ毎に複数の変動演出パターンＥｐからいずれかの変動演出パターンＥｐを選択すればよい。
【０３０３】
（予告演出の一例）
次に、図２６−１および図２６−２を用いて、予告演出の一例について説明する。図２６−１および図２６−２では、キャラクタ演出を例に挙げて説明する。なお、図２６−１および図２６−２において、メイン液晶１０４の形状については、説明の便宜上、四角形状で表している。
【０３０４】
図２６−１は、弱予告演出の一例を示す図である。図２６−２は、強予告演出の一例を示す図である。図２６−１および図２６−２に示す予告演出は、リーチ演出が開始された際に大当たりに対する信頼度を示唆するキャラクタ演出である。メイン液晶１０４には、装飾図柄Ｓｚがテンパイ状態となり、リーチ演出が開始されている。
【０３０５】
図２６−１では、少数（１人）のキャラクタ２６０１が表示されており、信頼度の低い弱予告であることを示している。また、キャラクタ２６０１が表示されない場合もあり、すなわち、キャラクタ演出が行われない場合もあり、この場合は弱予告よりも信頼度の低い演出となる。
【０３０６】
また、図２６−２では、多数のキャラクタ２６０１が表示されており、信頼度の高い強予告（いわゆる群予告）であることを示している。ハズレ時の変動表示において、この強予告が実行された場合、この強予告に対して禁則期間が設定され、すなわち、所定回数の変動表示が終わるまで、ハズレ時においては実行されなくなる。
【０３０７】
なお、本実施の形態において、強予告を群予告とするが、この他の予告演出（会話演出、ステップアップ演出、カットイン演出、可動役物演出）についても、それぞれ強予告がある。各予告演出について強予告が実行された場合には、実行された強予告について禁則期間が設定されることとする。すなわち、群予告が実行された場合は群予告についてのみ禁則期間が設定され、他の強予告については禁則期間が設定されないこととする。
【０３０８】
（予告演出選択処理）
図２７は、演出統括部が行う予告演出選択処理を示すフローチャートである。予告演出選択処理は、演出決定処理（図２３参照）に含まれる処理である。予告演出選択処理において、演出統括部３１０は、強予告（例えば群予告）の禁則期間中を示す予告禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ２７０１）。予告禁則フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、通常予告演出判定テーブル（図２８−１参照）を選択する（ステップＳ２７０２）。
【０３０９】
予告禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、禁則予告演出判定テーブル（図２８−２参照）を選択する（ステップＳ２７０３）。そして、演出統括部３１０は、選択したテーブルを用いて予告演出判定を行う（ステップＳ２７０４）。
【０３１０】
次に、演出統括部３１０は、ハズレの変動表示であるか否かを判定する（ステップＳ２７０５）。ハズレの変動表示ではない場合（ステップＳ２７０５：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ２７０９へ移行する。ハズレの変動表示である場合（ステップＳ２７０５：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、強予告であるか否かを判定する（ステップＳ２７０６）。強予告ではない場合（ステップＳ２７０６：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ２７０９へ移行する。強予告である場合（ステップＳ２７０６：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、強予告の禁則期間中を示す予告禁則フラグをＯＮする（ステップＳ２７０７）。
【０３１１】
そして、演出統括部３１０は、強予告の禁則期間の残余変動回数を示す予告禁則カウンタＷに、「３０」を設定する（ステップＳ２７０８）。次に、演出統括部３１０は、予告演出の判定結果をＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ２７０９）、予告演出選択処理を終了する。
【０３１２】
（予告演出判定テーブルの一例）
図２８−１は、通常予告演出判定テーブルの一例を示す図である。図２８−２は、禁則予告演出判定テーブルの一例を示す図である。ここでいう予告演出は、リーチ演出が開始された際に大当たりに対する信頼度を示唆するキャラクタ演出とする（図２６−１および図２６−２参照）。
【０３１３】
図２８−１および図２８−２に示すように、通常予告演出判定テーブルＹｔ１および禁則予告演出判定テーブルＹｔ２には、変動演出パターン毎に複数の予告演出パターンが対応付けられている。各変動演出パターンにおいて、複数の予告演出パターンのうちのいずれかが選択されるように予告演出パターン毎に所定の判定値が対応付けられている。
【０３１４】
予告演出パターンには、信頼度の低いものから高いものの順に、「なし」と、「弱予告」と、「強予告」と、がある。なお、信頼度が高いとは、例えば、大当たりの場合に選択されやすい変動演出パターンＥｐ５による変動演出（高信頼度リーチ）が行われる可能性が高いことである。
【０３１５】
例えば、変動演出パターンＥｐ１１，Ｅｐ１２，Ｅｐ１３，Ｅｐ１４，Ｅｐ２の場合には、必ず「なし」が選択される。変動演出パターンＥｐ３の場合、「なし」と「弱予告」とのうちのいずれかが選択される。通常予告演出判定テーブルＹｔ１において、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５の場合、「なし」と、「弱予告」と、「強予告」と、のうちのいずれかが選択される。
【０３１６】
禁則予告演出判定テーブルＹｔ２において、変動演出パターンＥｐ４，Ｅｐ５の場合、「強予告」は選択されず、「なし」と「弱予告」とのうちのいずれかが選択される。
【０３１７】
このように、本実施の形態では、強予告の禁則期間中のハズレ変動においては、禁則予告演出判定テーブルＹｔ２が用いられるため、強予告が行われない。なお、弱予告については禁則期間を設定しないこととしているが、強予告と同様に、禁則期間を設定することとしてもよい。
【０３１８】
なお、通常予告演出判定テーブルＹｔ１および禁則予告演出判定テーブルＹｔ２では、大当たり用とハズレ用とでテーブルを分けていないが、大当たり用とハズレ用のテーブルを別々に用意しておき、大当たり用では、ハズレ用に比べて、強予告が選択されやすいように判定値を設定しておけば、より信頼度の精度を高めた予告演出を行うことができる。
【０３１９】
（禁則期間および可能期間におけるゾーン演出について）
図２９は、禁則期間および可能期間におけるゾーン演出の一例を示す図である。図２９において、（１）のゾーン演出２９０１〜２９０５は、いずれも実行不可能（図中「ＮＧ」と記載）を示している。また、（２）のゾーン演出２９２１〜２９２４は、いずれも実行可能（図中「ＯＫ」と記載）を示している。図２９において、禁則期間は、前回のゾーン演出が行われた最終変動の次の変動表示から３０変動が経過するまでの期間である。また、可能期間は、前回のゾーン演出が行われた最終変動の次の変動表示から３１変動目以降の期間である。
【０３２０】
（１）のゾーン演出２９０１〜２９０５は、保留情報２９１１〜２９１４の４変動において連続する演出である。保留情報２９１１〜２９１３は、通常ハズレ変動の変動パターンである。保留情報２９１４は、リーチハズレの変動パターンであり、ゾーン演出の最終変動を行う変動パターンである。
【０３２１】
ゾーン演出２９０１，２９０２は、いずれも、最終変動の保留情報２９１４が禁則期間内であるため、実行不可能となる。また、ゾーン演出２９０３〜２９０５は、いずれも、禁則期間と可能期間とにわたるため、実行不可能となる。このため、ゾーン演出２９０３〜２９０５の場合、実質的に禁則期間が延長されることとなる。
【０３２２】
例えば、ゾーン演出２９０３の場合には１変動分だけ禁則期間が延長され、ゾーン演出２９０４の場合には２変動分だけ禁則期間が延長され、ゾーン演出２９０５の場合には３変動分だけ禁則期間が延長される。これにより、最大３３変動分の禁則期間が設定される場合がある。このように、禁則期間の実質的な延長を行うことにより、判定対象となった最終変動の保留情報の変動表示が禁則期間の経過後に行われる場合であっても、ハズレとなるゾーン演出が禁則期間内（３０変動以内）に開始されることを抑制することができる。
【０３２３】
ここで、ぱちんこ遊技機１００は、ゾーン演出を行わないと判定した場合であっても、可能期間の開始後、直ぐにゾーン演出を開始させることも可能である。例えば、ゾーン演出２９０３の場合、（２）のゾーン演出２９２１に示すように、最終変動の保留情報２９１４による１変動だけで実行可能である。また、ゾーン演出２９０４の場合、（２）のゾーン演出２９２２に示すように、保留情報２９１３および最終変動の保留情報２９１４による２変動にわたって実行可能である。
【０３２４】
また、ゾーン演出２９０５の場合、（２）のゾーン演出２９２３に示すように、保留情報２９１２〜２９１４による３変動にわたって実行可能である。また、（２）のゾーン演出２９２４は、保留情報２９１１〜２９１４による４変動が全て可能期間の開始後に行われるため、４変動にわたって実行可能である。
【０３２５】
（ゾーン演出処理）
図３０−１は、ゾーン演出処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３０−２は、ゾーン演出処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。ゾーン演出処理は、演出決定処理（図２３参照）に含まれる処理内容である。ゾーン演出処理は、原則として、新たに記憶された保留情報（判定対象）がある場合に、該保留情報を対象として１回行われる処理である。
【０３２６】
ゾーン演出処理において、演出統括部３１０は、ゾーン演出中であることを示すゾーンフラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００１）。ゾーンフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３００１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ゾーン演出の禁則期間の経過時に保留情報が記憶されていることを示す経過時保留フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００２）。
【０３２７】
経過時保留フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３００２：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３００６へ移行する。経過時保留フラグがＯＮである場合（ステップＳ３００２：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、禁則期間に記憶された保留情報であり且つ禁則期間の経過時に記憶されている保留情報（図中「他の保留情報」と記載）に対して、通常時ハズレ用ゾーン判定テーブルを用いてゾーン演出判定を行う（ステップＳ３００３）。
【０３２８】
そして、演出統括部３１０は、経過時保留フラグをＯＦＦにし（ステップＳ３００４）、ゾーン演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３００５）。このように、経過時保留フラグがＯＮの場合にゾーン演出判定を行うことにより、禁則期間の経過後、直ぐにゾーン演出を開始させることが可能である。
【０３２９】
なお、ステップＳ３００２〜ステップＳ３００５の処理については省略してもよい。具体的には、ゾーン演出の禁則期間の経過時に保留情報が記憶されていることを示す経過時保留フラグをＯＮに設定しないこととしてもよく（図３２−２参照）、このようにした場合、他の保留情報に対してゾーン演出判定を行わないこととなるため、禁則期間の経過後、直ぐにゾーン演出を開始させることはなく、禁則期間が最大で３変動分だけ延長される。
【０３３０】
ゾーン演出を行う場合（ステップＳ３００５：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３０１３へ移行する。ゾーン演出を行わない場合（ステップＳ３００５：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ゾーン演出の判定対象の保留情報（ゾーン演出において最終変動となる保留情報）が大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３００６）。ゾーン演出の判定対象の保留情報が大当たりである場合（ステップＳ３００６：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、大当たり用ゾーン判定テーブル（図中「大当たり用テーブル」と記載）（図３１−２参照）を選択する（ステップＳ３００７）。
【０３３１】
ゾーン演出の判定対象の保留情報が大当たりではない場合（ステップＳ３００６：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ゾーン演出の禁則期間中を示すゾーン禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３００８）。ゾーン禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ３００８：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、禁則時ハズレ用ゾーン判定テーブル（図中「禁則テーブル」と記載）（図３１−３参照）を選択する（ステップＳ３００９）。禁則時ハズレ用ゾーン判定テーブルを用いることにより、ゾーン演出の禁則期間においてゾーン演出を行わないようにすることができる。
【０３３２】
ゾーン禁則フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３００８：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、通常時ハズレ用ゾーン判定テーブル（図中「通常テーブル」と記載）（図３１−１参照）を選択する（ステップＳ３０１０）。そして、演出統括部３１０は、選択したテーブルを用いてゾーン演出判定を行う（ステップＳ３０１１）。
【０３３３】
次に、演出統括部３１０は、ゾーン演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０１２）。ゾーン演出を行わない場合（ステップＳ３０１２：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ゾーン演出処理を終了する。ゾーン演出を行う場合（ステップＳ３０１２：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ＲＡＭ３１３に、ゾーン演出の最終変動となる保留情報が変動表示されるまでの変動回数であるゾーン残余数Ｈを設定する（ステップＳ３０１３）。
【０３３４】
例えば、今回の変動の保留情報がゾーン演出における最終変動の保留情報（リーチ演出をともなう保留情報）である場合は、ゾーン残余数Ｈに０を設定し、次変動の保留情報がゾーン演出における最終変動の保留情報である場合はゾーン残余数Ｈに１を設定する。また、２変動後の保留情報がゾーン演出における最終変動の保留情報である場合はゾーン残余数Ｈに２を設定し、３変動後の保留情報がゾーン演出における最終変動の保留情報である場合はゾーン残余数Ｈに３を設定する。
【０３３５】
そして、演出統括部３１０は、ゾーン演出中であることを示すゾーンフラグをＯＮにする（ステップＳ３０１４）。一方、ステップＳ３００１において、ゾーンフラグがＯＮである場合（ステップＳ３００１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ゾーン残余数Ｈから「１」を減算する（ステップＳ３０１５）。そして、演出統括部３１０は、ゾーン演出を選択する（ステップＳ３０１６）。
【０３３６】
次に、演出統括部３１０は、ゾーン残余数Ｈが０であるか否かを判定する（ステップＳ３０１７）。ゾーン残余数Ｈが０ではない場合（ステップＳ３０１７：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ゾーン演出処理を終了する。ゾーン残余数Ｈが０である場合（ステップＳ３０１７：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ゾーンフラグをＯＦＦにする（ステップＳ３０１８）。
【０３３７】
そして、演出統括部３１０は、ゾーン演出の最終変動がハズレであるか否かを判定する（ステップＳ３０１９）。ゾーン演出の最終変動が大当たりである場合（ステップＳ３０１９：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ゾーン演出処理を終了する。ゾーン演出の最終変動がハズレである場合（ステップＳ３０１９：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ゾーン禁則フラグをＯＮにする（ステップＳ３０２０）。そして、演出統括部３１０は、ゾーン演出の禁則期間の残余変動回数を示すゾーン禁則カウンタＺに、「３０」を設定し（ステップＳ３０２１）、ゾーン演出処理を終了する。
【０３３８】
（ゾーン判定テーブルの一例）
図３１−１は、通常時ハズレ用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。図３１−２は、大当たり用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。図３１−３は、禁則時ハズレ用ゾーン判定テーブルの一例を示す図である。図３１−１〜図３１−３に示すように、ゾーン判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２，Ｚｔ３には、判定対象の保留情報の変動演出パターン毎にゾーンの有無について、それぞれ判定値が対応付けられている。
【０３３９】
ゾーン判定テーブルＺｔ１，Ｚｔ２，Ｚｔ３に示すように、変動演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１４，Ｅｐ２は、いずれも低信頼度の変動演出パターンであるため、ゾーン演出が行われることがなく、すなわち、ゾーン演出を行う割合が０／１００である。
【０３４０】
通常時ハズレ用ゾーン判定テーブルＺｔ１において、変動演出パターンＥｐ３の場合はゾーン演出が選択される割合が１０／１００であり、変動演出パターンＥｐ４の場合はゾーン演出が選択される割合が２０／１００であり、変動演出パターンＥｐ５の場合はゾーン演出が選択される割合が３０／１００である。通常時ハズレ用ゾーン判定テーブルＺｔ１を用いることにより、変動演出パターンの信頼度が高いときほど（変動演出パターンＥｐ５のときほど）、ゾーン演出を行いやすくすることができる。
【０３４１】
また、大当たり用ゾーン判定テーブルＺｔ２において、変動演出パターンＥｐ３の場合はゾーン演出が選択される割合が３０／１００であり、変動演出パターンＥｐ４の場合はゾーン演出が選択される割合が４０／１００であり、変動演出パターンＥｐ５の場合はゾーン演出が選択される割合が５０／１００である。大当たり用ゾーン判定テーブルＺｔ２を用いることにより、変動演出パターンの信頼度が高いときほど、また、大当たりのときほど、ゾーン演出を行いやすくすることができる。
【０３４２】
禁則時ハズレ用ゾーン判定テーブルＺｔ３において、変動演出パターンＥｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５のいずれの場合も、ゾーン演出は選択されない。このように、本実施の形態では、ゾーン演出の禁則期間中におけるスーパーリーチ（変動演出パターンＥｐ３，Ｅｐ４，Ｅｐ５）のハズレ変動においては、禁則時ハズレ用ゾーン判定テーブルＺｔ３が用いられるため、ゾーン演出を行わないこととすることができる。
【０３４３】
（演出終了処理）
図３２−１は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。図３２−２は、演出終了処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。演出終了処理は、コマンド受信処理（図１８参照）に含まれる処理内容である。演出終了処理において、演出統括部３１０は、コマンド受信処理において受信された変動停止コマンド（図８参照）を解析し（ステップＳ３２０１）、変動停止された特別図柄や遊技状態などを示す情報を取得する。
【０３４４】
そして、演出統括部３１０は、現在の演出モードを示すモードフラグを参照する（ステップＳ３２０２）。そして、演出統括部３１０は、大当たりまたは小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３２０３）。大当たりまたは小当たりである場合（ステップＳ３２０３：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、演出モードテーブルＭｔ（図３３参照）を用いて、モードフラグ変更処理を行い（ステップＳ３２０４）、ステップＳ３２０９に移行する。
【０３４５】
大当たりまたは小当たりではない場合（ステップＳ３２０３：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、現在のモードフラグが通常モードを示す「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２０５）。モードフラグが「０」である場合（ステップＳ３２０５：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２０９に移行する。
【０３４６】
ステップＳ３２０５において、モードフラグが「０」ではない場合（ステップＳ３２０５：Ｎｏ）、すなわち、モードフラグが、確変モードを示す「１」、潜確モードを示す「２」、時短モードを示す「３」のいずれかである場合、演出統括部３１０は、モード残余変動回数Ｍから「１」を減算した値を新たなモード残余変動回数Ｍとする（ステップＳ３２０６）。
【０３４７】
そして、演出統括部３１０は、モード残余変動回数Ｍが「０」であるか否かを判定し（ステップＳ３２０７）、モード残余変動回数Ｍが「０」ではない場合（ステップＳ３２０７：Ｎｏ）、ステップＳ３２０９に移行する。
【０３４８】
モード残余変動回数Ｍが「０」である場合（ステップＳ３２０７：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、モードフラグを、通常モードを示す「０」にする（ステップＳ３２０８）。そして、演出統括部３１０は、予兆保留演出の禁則期間中であることを示す予兆禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３２０９）。予兆禁則フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３２０９：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２１３へ移行する。
【０３４９】
予兆禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ３２０９：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、予兆保留演出の禁則期間の残余変動回数を示す予兆禁則カウンタＶから「１」を減算する（ステップＳ３２１０）。そして、演出統括部３１０は、予兆禁則カウンタＶが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１１）。
【０３５０】
予兆禁則カウンタＶが「０」ではない場合（ステップＳ３２１１：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２１３へ移行する。予兆禁則カウンタＶが「０」である場合（ステップＳ３２１１：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、予兆禁則フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３２１２）。
【０３５１】
そして、演出統括部３１０は、強予告の禁則期間中を示す予告禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３２１３）。予告禁則フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３２１３：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２１７へ移行する。
【０３５２】
予告禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ３２１３：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、強予告の禁則期間の残余変動回数を示す予告禁則カウンタＷから「１」を減算する（ステップＳ３２１４）。そして、演出統括部３１０は、予告禁則カウンタＷが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１５）。
【０３５３】
予告禁則カウンタＷが「０」ではない場合（ステップＳ３２１５：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２１７へ移行する。予告禁則カウンタＷが「０」である場合（ステップＳ３２１５：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、予告禁則フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３２１６）。
【０３５４】
そして、演出統括部３１０は、ゾーン演出の禁則期間中を示すゾーン禁則フラグがＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ３２１７）。ゾーン禁則フラグがＯＦＦである場合（ステップＳ３２１７：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２２３へ移行する。
【０３５５】
ゾーン禁則フラグがＯＮである場合（ステップＳ３２１７：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ゾーン演出の禁則期間の残余変動回数を示すゾーン禁則カウンタＺから「１」を減算する（ステップＳ３２１８）。そして、演出統括部３１０は、ゾーン禁則カウンタＺが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ３２１９）。
【０３５６】
ゾーン禁則カウンタＺが「０」ではない場合（ステップＳ３２１９：Ｎｏ）、演出統括部３１０は、ステップＳ３２２３へ移行する。ゾーン禁則カウンタＺが「０」である場合（ステップＳ３２１９：Ｙｅｓ）、演出統括部３１０は、ゾーン禁則フラグをＯＦＦにする（ステップＳ３２２０）。
【０３５７】
そして、演出統括部３１０は、保留数ｕが１以上であるか否かを判定する（ステップＳ３２２１）。保留数ｕが１以上ではない場合（ステップＳ３２２１：Ｎｏ）、すなわち、保留数ｕが０である場合、演出統括部３１０は、ステップＳ３２２３へ移行する。保留数ｕが１以上である場合（ステップＳ３２２１：Ｙｅｓ）、すなわち、ゾーン演出の禁則期間の経過時（可能期間の開始時）に保留情報が記憶されている場合、演出統括部３１０は、禁則期間の経過時に保留情報が記憶されていることを示す経過時保留フラグをＯＮにする（ステップＳ３２２２）。
【０３５８】
経過時保留フラグをＯＮにすることにより、ゾーン演出の禁則期間の経過時に記憶されている保留情報に、ゾーン演出を実行可能な保留情報が含まれている場合に、当該保留情報によりゾーン演出を実行することが可能になる。すなわち、禁則期間の経過後に、直ぐにゾーン演出を実行させることができる。次に、演出統括部３１０は、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをＲＡＭ３１３に設定し（ステップＳ３２２３）、演出終了処理を終了する。
【０３５９】
ここで、演出終了処理において、大当たりの場合（ステップＳ３２０３：Ｙｅｓの処理後に）、予兆禁則フラグ、予告禁則フラグおよびゾーン禁則フラグのいずれかのフラグがＯＮであった場合に、全てのフラグをＯＦＦとしてもよい。これにより、大当たり終了後に、各演出を再び実行可能にし、禁則期間を設定する期間を最小限に抑えることができ、ぱちんこ遊技機１００が有する本来の演出を行うことができる。
【０３６０】
また、禁則期間の対象となっている演出が行われて大当たりとなった場合に、禁則フラグがＯＮになっている対象の演出についてのみ、禁則フラグをＯＦＦにすることとしてもよい。これにより、遊技者は、禁則期間の対象となっている演出と大当たりとを結びつけることができ、禁則期間の対象となっている演出が遊技者にとって信頼できる演出となる。このため、禁則期間中における大当たりの変動表示において、禁則期間の対象となっている演出を行った場合には、大当たり終了後の変動表示において、該演出についてのみ再び実行可能にしてもよい。
【０３６１】
（演出モードテーブルの一例）
図３３は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図３３において演出モードテーブルＭｔは、遊技状態と、演出モードと、モードフラグと、大当たり終了後の変動回数と、を対応付けたものである。遊技状態は、主制御部２１０において制御され、通常遊技状態と、確変遊技状態と、潜確遊技状態と、時短遊技状態と、をとり得る。通常モードは、主制御部２１０が通常遊技状態のときに設定される。通常モードのモードフラグは「０」である。
【０３６２】
確変モードは、主制御部２１０が確変遊技状態のときに設定される。すなわち、確変モードは、確変大当たりの終了後、１００００変動が経過するまで設定される。確変モードのモードフラグは「１」である。
【０３６３】
潜確モードは、潜確大当たり終了後の潜確遊技状態のときに、または小当たり終了後の通常遊技状態のときに、設定される。潜確モードは、潜確大当たりの終了後、１００００変動が経過するまで設定可能である。また、潜確モードは、小当たりの終了後、５０変動が経過するまで設定可能である。なお、小当たりの終了後、５０変動が経過する前に、通常モードに移行する、いわゆるモード転落を行う場合もある。潜確モードのモードフラグは「２」である。
【０３６４】
時短モードは、通常大当たりの終了後、１００変動が経過するまで設定される。時短モードのモードフラグは「３」である。このように、本実施の形態では、遊技状態に応じて、通常モード、確変モード、潜確モード、および時短モード、の４つの演出モードのうちのいずれかをとり得る。
【０３６５】
以上説明したように、本実施の形態では、ハズレ変動において特定演出を実行すると、所定変動回数が経過するまで、特定演出を実行させないこととした。これにより、ある期間内においてハズレ変動において特定演出の出現頻度が増加することを抑制できる。このため、遊技者が特定演出に期待できなくなってしまうことを抑制することができ、特定演出の面白みが低下することを抑えることができる。
【０３６６】
また、予兆保留演出およびゾーン演出については、所定変動回数が実質的に延長される場合がある。予兆保留演出については、所定変動回数の計数開始の起点となる保留情報の変動表示よりも前の変動表示から禁則期間が開始される場合がある（図２０参照）。また、ゾーン演出については、所定変動回数の計数終了後に禁則期間が終了する場合がある（図２９参照）。このため、各演出の禁則期間内において、予兆保留演出およびゾーン演出を実行させないこととすることができる。
【０３６７】
また、本実施の形態においては、所定変動回数が経過する前にゾーン演出を行わないと判定した場合であっても、所定変動回数が経過後に直ぐにゾーン演出を開始可能にすることとした。これにより、ゾーン演出の実行頻度が低下することを抑えつつ、ゾーン演出によって遊技者を高揚させることができる。
【０３６８】
また、本実施の形態では、複数種類の特定演出（予兆保留演出、強予告、ゾーン演出）のうちの一の特定演出を行った場合に、該一の特定演出についてのみ禁則期間を設定し、他の特定演出については実行可能とした。具体的には、強予告を行った場合には強予告について禁則期間を設定し、ゾーン演出を行った場合にはゾーン演出について禁則期間を設定し、予兆保留演出を行った場合には予兆保留演出について禁則期間を設定することとした。これにより、高信頼度の演出毎に、ある期間内における出現頻度が増加することを抑えることができる。このため、遊技者が高信頼度の各演出に対して期待できなくなってしまうことを抑制することができる。
【０３６９】
なお、複数の特定演出のうちの一の特定演出を行った場合に、他の特定演出についても禁則期間を設定することとしてもよい。具体的には、強予告を行った場合には強予告のみならずゾーン演出や予兆保留演出についても禁則期間を設定し、ゾーン演出を行った場合にはゾーン演出のみならず強予告や予兆保留演出についても禁則期間を設定し、予兆保留演出を行った場合には予兆保留演出のみならず強予告やゾーン演出についても禁則期間を設定することとしてもよい。これにより、高信頼度の演出が行われた後に、高信頼度の他の演出により再びハズレとなることを抑制することができ、遊技者が高信頼度の演出全体に対して期待できなくなってしまうことを抑制することができる。
【符号の説明】
【０３７０】
１００  ぱちんこ遊技機
１０４  メイン液晶
１１８  演出ボタン
２１０  主制御部
２８０  演出制御部
３１０  演出統括部
３３０  画像・音声制御部
３５０  ランプ制御部
５０１  特別遊技判定部
５０２  図柄表示制御部
５０３  特別遊技実行部
５０４  事前判定部
５１１  特定演出実行部
５１２  特定演出制限部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１３−３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１５−１】
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【図１５−２】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２−１】
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【図２２−２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６−１】
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【図２６−２】
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【図２７】
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【図２８−１】
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【図２８−２】
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【図２９】
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【図３０−１】
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【図３０−２】
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【図３１−１】
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【図３１−２】
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【図３１−３】
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【図３２−１】
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【図３２−２】
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【図３３】
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