(57)【要約】【課題】抽せんにより演出が決定される遊技機において、遊技者がより没入できる演出の数を増加可能な遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１は、遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される第１の抽せんの結果に関する演出を行う遊技機であって、前記演出に関する演出画像を表示する表示部と、前記演出画像を第２の抽せんにより決定する手段と、前記第２の抽せんにより決定された演出画像を前記表示部に表示している際に、前記遊技機の遊技者のジェスチャーを識別する手段と、前記識別されたジェスチャーに基づいて、前記表示部に表示する演出画像を制御する手段とを備える。【選択図】図１
2017099600.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される第１の抽せんの結果に関する演出を行う遊技機であって、
前記演出に関する演出画像を表示する表示部と、
前記演出画像を第２の抽せんにより決定する手段と、
前記第２の抽せんにより決定された演出画像を前記表示部に表示している際に、前記遊技機の遊技者のジェスチャーを識別する手段と、
前記識別されたジェスチャーに基づいて、前記表示部に表示する演出画像を制御する手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記識別されたジェスチャーに基づき生成した遊技者の身体画像及び操作ボタンを前記表示部に表示する手段をさらに備え、
前記制御する手段は、前記識別されたジェスチャーに応じて、前記表示部に表示された身体画像の動きを制御し、該身体画像により前記操作ボタンが操作された場合は該操作を認識することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記識別する手段は、測距部を含んでおり、
前記測距部は、下側部分に備えてあること
を特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機、回胴式遊技機、アミューズメントゲーム機及びカジノマシンを含む遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、弾球遊技機や回胴式遊技機において、所定の演出時に遊技者に対して所定の操作部（例えば、演出ボタン）の操作を促し、該操作部が操作された場合に、遊技機の表示部に表示される演出の内容を変化させる技術が提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１１６１６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述のように、従来技術では、遊技機に備え付けられている操作部を遊技者が操作して演出を制御する。従って、対象演出が多数ある場合、遊技者は、各々の演出について同一の操作部の操作によりに入力を行うことになる。よって、視覚的に異なる事象が演出されても、その遊技機が有する操作部が許容する動き（例えば、操作部がボタンの場合は、ボタン押下動作）しか遊技者はとることができない。上記操作部が許容する動きに合った演出を行うようすることも考えられるが、それでは演出の幅が小さくなってしまう。一方、演出の幅を広げようとすると、遊技者が表示部にて表示されている演出に没入できない場合もあり得る。
【０００５】
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであって、抽せんにより演出が決定される遊技機において、遊技者がより没入できる演出の数を増加可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願の一観点は、遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される第１の抽せんの結果に関する演出を行う遊技機であって、前記演出に関する演出画像を表示する表示部と、前記演出画像を第２の抽せんにより決定する手段と、前記第２の抽せんにより決定された演出画像を前記表示部に表示している際に、前記遊技機の遊技者のジェスチャーを識別する手段と、前記識別されたジェスチャーに基づいて、前記表示部に表示する演出画像を制御する手段とを備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、抽せんにより演出が決定される遊技機において、遊技者がより没入できる演出の数を増加させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るシナリオＤＢに含まれるシナリオ属性テーブルのレコードレイアウトを示す説明図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る演出制御部による演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態に係る出力部に表示する画像を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す外観正面図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る演出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係るガイダンス表示を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す外観斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
実施形態１
以下実施形態を、図面を参照して説明する。図１は遊技機１のハードウェア構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技媒体（遊技球やコイン）を用いた遊技の所定の結果により実施される抽せんを行って該抽せんの結果を示す図柄を変動表示させるとともに、上記結果を遊技者に告知するものである。遊技機１は、入力部１１、遊技制御部１２、演出制御部（制御部）１３、測距部１４、シナリオＤＢ（ＤａｔｅＢａｓｅ）１５、出力部１６を含む。以下の説明において、遊技機１は弾球遊技機であるとして説明する。
【００１０】
入力部１１は、ハンドル、ウエイトボタンなどを含む。遊技制御部１２は、主に遊技機１の抽せん処理を司るいわゆるメイン基板である。よって、遊技機１が備える始動口（不図示）に遊技球が入賞したことを検知すると、遊技制御部１２は、大当たり抽せん（特別電動役物（所謂、アタッカ）を開閉させるための抽せん）、ならびに該大当たり抽せんに関する演出における尺および演出の大枠（どんな流れでどんな演出を行うか）の抽せんを行う。演出制御部１３は、主に遊技機１の演出処理を司る、いわゆるサブ基板である。演出制御部１３は、遊技制御部１２から取得した尺および演出の大枠に従って、具体的な演出を抽せんにより決定する。遊技制御部１２、および演出制御部１３の各々は、図示しないＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む。演出制御部１３は遊技制御部１２から取得した遊技状況に基づいて、演出の抽せん処理を行い、該演出の抽せん結果に応じて、予告演出、リーチ演出、大当たり演出に対応する出力を出力部１６に行う。
【００１１】
測距部１４は計測対象物までの距離を計測するセンサユニットである。測距部１４は、赤外線を発射する発光素子、計測対象物に反射して戻ってきた赤外線を受光する受光素子を含む。測距部１４は、赤外線を発射してから受光するまでの時間を計測し、計測した時間に基づいて、計測対象物までの距離を計測する。測距部１４は複数点の距離が計測可能としてあり、計測対象物の３次元形状を計測できる。例えば、測距部１４は遊技機１の下側に上方向を観測領域となるように取り付ける。測距部１４は、主として遊技者の前腕及び手を計測することを目的としている。なお、計測に用いるのは赤外線ではなく超音波でも良い。また、測距部１４は、発射した赤外線の反射波を受信するアクティブ型センサに限らない。測距部１４は、遊技者が発する赤外線を捉えるパッシブ型センサでも良い。測距部１４は、二つの撮像素子により画像を撮影し、二つの画像の視差から距離を求めても良い。さらにまた、Ｋｉｎｅｃｔ（登録商標）のように、すでに確立されているセンサを用いても良い。あるいは、カメラにより遊技者の動きを撮影し、遊技者のジェスチャーを取得しても良い。本実施形態で重要なことは、遊技機１が、所定の演出時における遊技者のジェスチャーを取得し、該ジェスチャーを識別することにあり、これらを実現できればいずれの方式を採っても良い。
【００１２】
シナリオＤＢ１５は、演出制御部１３による演出の抽せん時に参照されるデータベースであって、演出を行うためのシナリオを記憶する。シナリオとは、演出時に、後述する液晶表示パネル１６１に表示する動画、静止画などの画像データ（演出画像）、および該画像データと共に出力する音声データを含む。また、シナリオには、画像データ、音声データの出力順、遊技者の操作タイミング、操作を促すためのメッセージ画像、および該メッセージ画像の表示タイミングなども含まれている。遊技者の操作は、従来の遊技機で言えば、チャンスボタンの押下などである。本実施形態では、遊技者の操作は、ジェスチャー入力（動作入力）を言う。なお、本明細書では、遊技者によるジェスチャー（振る舞い）を“動作”と呼ぶこともある。
【００１３】
図２は、シナリオＤＢ１５に含まれるシナリオ属性テーブル１５１のレコードレイアウトを示す説明図である。シナリオ属性テーブル１５１はＩＤ列、枝番列、状況列、動画列、動作列を含む。ＩＤ列はシナリオを特定するＩＤを記憶する。枝番列は各シナリオに含まれる場面を特定する枝番を記憶する。状況列はシナリオに対応する遊技状況を記憶する。動画列は各場面に出力する動画を特定する識別子を記憶する。識別子の一例は動画ファイル名である。動作列は遊技者の動作入力を求めるか否かを記憶する。図２に示す例では、ＩＤ１の枝番３の動画において、遊技者の動作入力が求められることを示している。そして、遊技者が動作入力を行った場合は、枝番４の場面に遷移し、遊技者が動作入力を行わなかった場合には、枝番５の場面に遷移することを示している。動作列の「−」は、何も記憶していないことを示している。本実施形態では、各状況において、該状況に対する抽せんの抽せん番号と枝番とを対応付けておく。例えば、遊技制御部１２の抽せんにて取得された演出の大枠が、『リーチ演出』、その後に『大当たり演出』をする、というものである場合、演出制御部１３は、どのリーチ演出を実行するのかについての抽せん、およびどのような大当たり演出を実行するのかについての抽せんを行う。リーチ演出の抽せん番号が状況“リーチ”の枝番２に対応している場合は、演出制御部１３は、シナリオ属性テーブル１５１を参照して、ＩＤ１の枝番２の動画「演出１−２」をリーチ演出とする。一方、大当たり演出の抽せん番号が状況“大当たり”の枝番１に対応している場合は、演出制御部１３は、シナリオ属性テーブル１５１を参照して、ＩＤ２の枝番１の動画「演出２−１」を大当たり演出とする。
【００１４】
出力部１６は画像を表示する表示装置（液晶表示パネル１６１）、音声を出力するスピーカを含む。出力部１６は、シナリオに応じた画像を表示装置に、シナリオに応じた音声をスピーカより出力することにより、遊技者に演出を提供する。
【００１５】
次に、演出制御部１３による処理について説明する。図３は演出制御部１３による演出制御処理の手順を示すフローチャートである。演出制御部１３は、遊技制御部１２から演出の尺および演出の大枠に関する情報を取得する（ステップＳ１）。演出制御部１３は、ステップＳ１にて取得した演出の尺および演出の大枠に基づいて、具体的な演出を決定するための抽せん処理を行う（ステップＳ２）。演出制御部１３は、ステップＳ２の抽せん結果に応じて、シナリオ属性テーブル１５１を参照して対応したシナリオを読み込む（ステップＳ３）。演出制御部１３は読み込んだシナリオに沿って演出を実行する（ステップＳ４）。演出制御部１３は遊技者のジェスチャー入力待ちであるか否か判定する（ステップＳ５）。シナリオ属性テーブル１５１の枝番で特定される場面毎のデータで、動作列に枝番が記憶されている場合、演出制御部１３は当該場面の演出後にジェスチャー入力待ちとする。遊技者にジェスチャー入力を促す画像は、当該場面に対応した動画の最後に設けておけば良い。または、別途、ジェスチャー入力を促す画像をシナリオＤＢ１５に記憶して、それを表示させても良い。
【００１６】
演出制御部１３はジェスチャー入力待ちであると判定した場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、演出制御部１３は測距部１４の測距結果より、入力されたジェスチャーの認識を行う（ステップＳ６）。演出制御部１３は、ステップＳ６にて認識されたジェスチャーが指定されたジェスチャー（ステップＳ３にて読み込まれたシナリオに対応するジェスチャー）か否かを判定する（ステップＳ７）。演出制御部１３はジェスチャー入力待ちでないと判定した場合（ステップＳ５でＮＯ）、処理をステップＳ１１に移す。
【００１７】
ステップＳ７におけるジェスチャー入力を行ったか否かの判定は、次のようにして行う。演出制御部１３は、測距部１４により観測結果を取得する（ステップＳ６）。演出制御部１３は取得した観測結果より特徴点の抽出を行い、抽出した特徴点の動きベクトルを求める。演出制御部１３は予め記憶されている指定したジェスチャー入力をしたときに観測されるべき特徴点の動きベクトルと、求めた動きベクトルとの類似度を求める。演出制御部１３は求めた類似度より、遊技者が指定のジェスチャー入力を行ったか否かを判定する。なお、ジェスチャー入力されたか否かを判定するために予め記憶すべきデータについては、演出制御部１３に含まれるＲＯＭ（図示しない）、シナリオＤＢ１５などに記憶すれば良い。また、ここで述べたジェスチャーの判定方法は一例である。人間（遊技者）の動作（ジェスチャー）を認識するためのあらゆる周知の技術を適用可能である。
【００１８】
演出制御部１３は遊技者が指定のジェスチャー入力を行ったと判定した場合（ステップＳ７でＹＥＳ）、上記ジェスチャー入力した場合の演出を行う（ステップＳ８）。演出制御部１３は演出が終了か否かを判定する（ステップＳ１１）。演出制御部１３は演出が終了ではないと判定した場合（ステップＳ１１でＮＯ）、処理をステップＳ４に戻す。演出制御部１３は演出が終了と判定した場合（ステップＳ１１でＹＥＳ）、処理を終了する。
【００１９】
演出制御部１３は遊技者が指定のジェスチャー入力を行っていない判定した場合（ステップＳ７でＮＯ）、タイムアウトか否かを判定する（ステップＳ９）。タイムアウトとは、ジェスチャー入力を行うことを遊技者に促す画像が出力部１６に表示されてから、所定時間（例えば１分間）経過しても、ジェスチャー入力がされない場合を言う。ジェスチャー入力を促す画像を場面に対応した動画の最後に設ける場合は、タイムアウトの時間だけジェスチャー入力を促す画像が表示されるように、予め動画を作成しておき、動画の再生が終了したら、タイムアウトとすれば良い。別途、ジェスチャー入力を促す画像をシナリオＤＢ１５に記憶して表示させる場合は、表示と同時にタイマにより時間計測を開始、タイムアウト時間を経過したら、タイムアウトとすれば良い。
【００２０】
演出制御部１３はタイムアウトではないと判定した場合（ステップＳ９でＮＯ）、処理をステップＳ６に戻す。演出制御部１３はタイムアウトであると判定した場合（ステップＳ９でＹＥＳ）、ジェスチャーが未入力の場合の演出を行う（ステップＳ１０）。その後演出制御部１３は処理をステップＳ１１に移す。なお、図３に示す演出制御処理は繰り返し実行され、遊技状態に応じた演出が継続的に実行される。
【００２１】
本実施形態では、抽せん結果によって決まる所定の演出時における遊技者入力を、物理的な操作部（例えば、ボタン）を介するものではなく、遊技者のジェスチャー入力としている。従って、上記遊技者入力を上記所定の演出に沿ったジェスチャーとすることにより、遊技者を該所定の演出により没入させることができる。また、遊技者入力において該入力に係る入力部についての物理的な制約を無くすことができるので、演出が変わっても、それに応じたジェスチャーを入力トリガーとすることができる。よって、遊技者がより没入できる演出の数を増加させることができる。
また、本実施形態によれば、演出に関与していることを遊技者に感じさせることが可能となる。それにより、大当たりなどの遊技状況の変化に自らがあたかも関与している感覚を遊技者に与えることが可能となる。また、入力させるジェスチャーの種類を複数用意すれば、従来のチャンスボタンを押すという単一動作ではなく、多彩な動作を遊技者行わせることになる。それにより、遊技者が入力動作することに飽きてしまうことを防ぐ、ないしは軽減することが可能となる。
【００２２】
実施形態２
本実施形態は、測距部１４による観測結果より画像を生成し、演出画像にスーパーインポーズする形態に関する。演出制御部１３は、測距部１４から取得した計測結果に基づき、遊技者の身体をワイヤーフレームなどの画像で表現し、演出画像と重ね合わせて、出力部１６に出力する。
【００２３】
図４は出力部１６に表示する画像を示す説明図である。図４Ａは遊技者にジェスチャー入力を促す画像の表示例を示している。図４Ａに示す画像には、チャンスボタン４１、チャンスボタン４１を押す動作を促すメッセージ４２、ジェスチャー入力であることを、より分かり易くするために、手を伸ばすことを促すメッセージ４３が表示されている。図４Ｂは測距部１４で捉えた遊技者の身体画像４４を演出画像にスーパーインポーズした場合を示す。
【００２４】
次に、本実施形態における演出制御処理について説明する。図５は演出制御処理の手順を示すフローチャートである。実施形態１と同様な処理については、同じステップ番号を付し、説明を省略する。ステップＳ１からステップＳ５、ステップＳ１１は、実施形態１と同様である。演出制御部１３は入力待ちであると判定した場合（ステップＳ５でＹＥＳ）、チャンスボタン４１を演出画像に表示する（ステップＳ１２）。演出制御部１３は、測距部１４の計測結果を元に遊技者の身体が検出されたか否かを、判定する（ステップＳ１３）。演出制御部１３は身体が検出されたと判定した場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、計測結果を元に、身体画像４４を演出画像に重ねあわせて表示する（ステップＳ１４）。演出制御部１３は身体が検出されたと判定しなかった場合（ステップＳ１３でＮＯ）、タイムアウトか否かを判定する（ステップＳ１５）。演出制御部１３はタイムアウトではないと判定した場合（ステップＳ１５でＮＯ）、処理をステップＳ１３に戻す。演出制御部１３はタイムアウトであると判定した場合（ステップＳ１５でＹＥＳ）、処理をステップＳ１９に移す。
【００２５】
演出制御部１３はステップＳ１４の後に、ボタン操作がされたか否かを判定する（ステップＳ１６）。演出制御部１３は、ボタン操作がされたと判定した場合（ステップＳ１６でＹＥＳ）、ボタン操作された場合の演出を行ない（ステップＳ１７）、処理をステップＳ１１に移す。ボタン操作がされた否かの判定は、測距部１４により計測された遊技者の腕や手の動きの方向とストローク（距離）とで判定する。方向がチャンスボタン４１を操作する方向であり、ストロークが所定値以上であれば、演出制御部１３はボタン操作されたと判定する。それ以外であれば、演出制御部１３はボタン操作されたとは判定しない。
【００２６】
演出制御部１３はボタン操作がされていないと判定した場合（ステップＳ１６でＮＯ）、タイムアウトか否かを判定する（ステップＳ１８）。演出制御部１３はタイムアウトではないと判定した場合（ステップＳ１８でＮＯ）、処理をステップＳ１６に戻す。演出制御部１３はタイムアウトであると判定した場合（ステップＳ１８でＹＥＳ）、タイムアウトの場合の演出を行ない（ステップＳ１９）、処理をステップＳ１１に移す。
【００２７】
本実施形態では、以下の効果を奏する。遊技者の身体画像４４を演出画像にスーパーインポーズして表示し、演出画像内でボタン操作をさせるようにしたので、遊技者に自らが演出に関与していることを、より強く感じさせることが可能となる。
【００２８】
実施形態３
本実施形態は遊技機１の別の動作例に関する。図６は遊技機１の構成を示す外観正面図である。図６に示すように、遊技機１中央には、出力部１６の構成要素である液晶表示パネル１６１が設けられている。上皿１７の中央付近には、測距部１４が設置されている。測距部１４は受光部及び発光部を含む２組の測距センサ１４１、１４２を有している。測距部１４は斜め上方を観測領域としている。なお、測距部１４の設置位置は、図６に示した位置に限らない。下皿に設置してもよい。また、遊技機１の上方に設けて、下側を観測領域としてもよい。いずれにせよ、遊技者の身体、特に手や腕についてのジェスチャー（特定の動作）を観測可能であれば、設置位置は問わない。
【００２９】
図７は演出制御処理の手順を示すフローチャートである。図３及び図５に示したフローチャートと同様な処理については同じ符号を付し、説明を省略する。演出制御部１３は操作ボタンを表示後に、遊技者の身体、例えば、手を検出しない場合（ステップＳ１３でＮＯ）、タイムアウトのためのカウントをすでに行っているか否かを判定する（ステップＳ２０）。演出制御部１３はカウントを行っていると判定した場合（ステップＳ２０でＹＥＳ）、処理をステップＳ２２に進める。演出制御部１３はカウントを行っていないと判定した場合（ステップＳ２０でＮＯ）、カウントを開始する（ステップＳ２１）。
【００３０】
演出制御部１３はカウントによる経過時間ｔが、所定のタイムアウト時間ｔ１に達したか否かを判定する（ステップＳ２２）。演出制御部１３は、経過時間ｔがタイムアウト時間ｔ１に達していないと判定した場合（ステップＳ２２でＮＯ）、処理をステップＳ２５へ進める。演出制御部１３は、経過時間ｔがタイムアウト時間ｔ１に達したと判定した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、ガイダンスを既に表示をしている否かを判定する（ステップＳ２３）。演出制御部１３はガイダンスを既に表示していると判定した場合（ステップＳ２３でＹＥＳ）、処理ステップＳ２５に進める。演出制御部１３はガイダンスを未だ表示していない判定した場合（ステップＳ２３でＮＯ）、ガイダンス表示を行う（ステップＳ２４）。このガイダンスは、遊技者にジェスチャーによる操作方法を説明するものである。
【００３１】
演出制御部１３は、経過時間ｔが第２のタイムアウト時間ｔ２を経過した否か判定する（ステップＳ２５）。演出制御部１３は経過時間がタイムアウト時間ｔ２を経過していないと判定した場合（ステップＳ２５でＮＯ）、処理をステップＳ１３へ戻す。演出制御部１３は経過時間がタイムアウト時間ｔ２を経過したと判定した場合（ステップＳ２５でＹＥＳ）、ガイダンス表示を消去する（ステップＳ２６）。演出制御部１３はカウントを停止する（ステップＳ２７）。演出制御部１３は処理をステップＳ１９に進める。ステップＳ１９以降の処理は、実施形態２と同様である。
【００３２】
図８はガイダンス表示を示す説明図である。上述のステップＳ２４により、液晶表示パネル１６１に表示される。
【００３３】
本実施形態は、実施形態１及び２の効果に加えて、次の効果を奏する。遊技者の入力待ちである場合に、遊技者が所定時間内に入力動作をしないときは、入力動作についてのガイダンス表示を行う。それにより、不慣れな遊技者であっても、入力動作を行うことが可能となる。
【００３４】
実施形態４
本実施形態は遊技機１の別の構成例に関する。図９は遊技機１の構成を示す外観斜視図である。図９に示す遊技機１は、回胴式遊技機である。遊技機１は、出力部１６に含まれる液晶表示パネル１６１を正面上部に有している。また、遊技機１は、入力部１１に含まれるベットボタン１１１、スタートレバー１１２、リールに対応した３つのストップボタン１１３、１１３、１１３を有する。そして、遊技機１は、中央のストップボタンの近くに測距部１４を備えている。実施形態３と同様に、遊技者の身体、特に手や腕についてのジェスチャー（特定の動作）を観測可能であれば、設置位置は問わない。測距部１４を遊技機１の上方や、下皿に設けても良い。
【００３５】
本実施形態における演出制御処理は、実施形態１から３と同様であるので、説明を省略する。そして、本実施形態においても、実施形態１から３と同様な効果を奏する。
【００３６】
各実施形態で記載されている技術的特徴（構成要件）はお互いに組み合せ可能であり、組み合わせすることにより、新しい技術的特徴を形成することができる。
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって、制限的なものでは無いと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味では無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００３７】
１      遊技機
１２    遊技制御部
１３    演出制御部
１４    測距部
１４１  測距センサ
１４２  測距センサ
１５    シナリオＤＢ
１５１  シナリオ属性テーブル
【図１】
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【図２】
2017099600.tif 000004
【図３】
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【図４】
2017099600.tif 000006
【図５】
2017099600.tif 000007
【図６】
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【図７】
2017099600.tif 000009
【図８】
2017099600.tif 000010
【図９】
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