(57)【要約】【課題】特典の付与報知に関して遊技者に不満を与えることのないスロットマシンを提供する。【解決手段】ＣＺ煽り演出中においては、ストップ操作が受け付けられない期間が３０秒間に達しても下パネルが消灯する無操作時処理が禁止されるため、ＣＺ煽り演出中にミッション達成時以外で下パネルが消灯してしまい、その結果、下パネルが消灯したにも関わらずＣＺ当選が確定的に報知されないといった誤解を遊技者に与えることがなく、ＣＺゲームの付与報知に関して遊技者に不満を与えてしまうことがない。【選択図】図１７
2017099745.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者による所定操作を受け付ける操作受付手段と、
所定事象を発生させる手段であって、前記操作受付手段によって所定操作が受け付けられない期間が所定期間となる第１条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第１所定事象発生手段と、特典の付与を示唆する示唆演出中に前記第１条件とは異なる第２条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第２所定事象発生手段とを含む所定事象発生手段と、
前記示唆演出を実行するとともに当該示唆演出中に前記第２条件が成立して前記所定事象が発生したときに特典の付与を報知する演出手段とを備え、
前記第１所定事象発生手段は、前記示唆演出中に前記第１条件が成立しても前記所定事象を発生させない、スロットマシン。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者による所定操作を受け付ける操作受付手段と、
所定事象を発生させる手段であって、前記操作受付手段によって所定操作が受け付けられない期間が所定期間となる第１条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第１所定事象発生手段と、特典の付与を示唆する示唆演出中に前記第１条件とは異なる第２条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第２所定事象発生手段とを含む所定事象発生手段と、
前記示唆演出を実行するとともに当該示唆演出中に前記第２条件が成立して前記所定事象が発生したときに特典の付与を報知する演出手段とを備え、
前記第１所定事象発生手段は、特典が付与されているときの前記示唆演出中に前記第１条件が成立したときには前記所定事象を発生させる一方で、特典が付与されていないときの前記示唆演出中に前記第１条件が成立したときには前記所定事象を発生させない、スロットマシン。
【請求項３】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技者による所定操作を受け付ける操作受付手段と、
所定事象を発生させる手段であって、前記操作受付手段によって所定操作が受け付けられない期間が所定期間となる第１条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第１所定事象発生手段と、特典の付与を示唆する示唆演出中に前記第１条件とは異なる第２条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第２所定事象発生手段とを含む所定事象発生手段と、
前記示唆演出を実行するとともに当該示唆演出中に前記第２条件が成立して前記所定事象が発生したときに特典の付与を報知する演出手段と、
特典が付与されていないときの前記示唆演出中に前記第１条件が成立して前記所定事象が発生したときに、当該所定事象の発生に基づいては特典の付与が報知されない旨を特定可能な情報を報知する情報報知手段とを備える、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリールを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
従来から、「４回以内にリーチを出せ」といった条件を遊技者に提示するとともに、当該条件が成立すると大当りのような特典の付与を報知するミッション演出を実行する遊技機があった（たとえば、特許文献１参照）。
【０００５】
また、従来から、連続遊技効果音を断続的に出力している状態において、１ゲームが終了してから３０秒間経過するまでに賭数の設定操作が行われなかったときに音量を下げるといった制御を実行するスロットマシンがあった（たとえば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特許第４４４０６１９号公報
【特許文献２】特許第４７３３７６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
たとえば、特許文献１に記載の遊技機におけるミッション演出で提示される条件の中に音量を下げるといった条件が含まれている場合、当該条件が提示されたミッション演出中では、特許文献２に記載のスロットマシンのように遊技者による操作がされなかったときに音量を下げるといった制御が行われる可能性がある。このような事態が生じた場合、ミッション演出中に音量が下がったにも関わらず特典の付与が報知されないことになり、遊技者に不満を与えてしまう虞がある。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特典の付与報知に関して遊技者に不満を与えることのないスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者による所定操作（たとえば、リールを停止させるためのストップ操作）を受け付ける操作受付手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
所定事象（たとえば、下パネルの消灯、ＢＧＭ出力の停止）を発生させる手段であって、前記操作受付手段によって所定操作が受け付けられない期間が所定期間（たとえば、３０秒間）となる第１条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第１所定事象発生手段（たとえば、無操作時処理）と、特典の付与を示唆する示唆演出（たとえば、ＣＺ煽り演出，ＡＴ煽り演出）中に前記第１条件とは異なる第２条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第２所定事象発生手段（たとえば、ミッション達成時処理）とを含む所定事象発生手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１）と、
前記示唆演出を実行するとともに当該示唆演出中に前記第２条件が成立して前記所定事象が発生したときに特典の付与を報知する演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるＣＺ当選報知処理，ＡＴ当選報知処理）とを備え、
前記第１所定事象発生手段は、前記示唆演出中に前記第１条件が成立しても前記所定事象を発生させない（たとえば、図１７（Ａ）の（ｆ），図１７（Ｂ）の（ｆ）に示すように、無操作時処理を禁止する）。
【００１０】
このような構成によれば、示唆演出中においては、所定操作が受け付けられない期間が所定期間となる第１条件が成立しても所定事象が発生しない。これにより、示唆演出中に第２条件が成立して所定事象が発生したとき以外の状況で所定事象が発生してしまい、その結果、所定事象が発生したにも関わらず特典の付与が報知されないといった誤解を遊技者に与えることがなく、特典の付与報知に関して遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【００１１】
（２）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者による所定操作（たとえば、リールを停止させるためのストップ操作）を受け付ける操作受付手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
所定事象（たとえば、下パネルの消灯、ＢＧＭ停止）を発生させる手段であって、前記操作受付手段によって所定操作が受け付けられない期間が所定期間（たとえば、３０秒間）となる第１条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第１所定事象発生手段（たとえば、無操作時処理）と、特典の付与を示唆する示唆演出（たとえば、ＣＺ煽り演出，ＡＴ煽り演出）中に前記第１条件とは異なる第２条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第２所定事象発生手段（たとえば、ミッション達成時処理）とを含む所定事象発生手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１）と、
前記示唆演出を実行するとともに当該示唆演出中に前記第２条件が成立して前記所定事象が発生したときに特典の付与を報知する演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるＣＺ当選報知処理，ＡＴ当選報知処理）とを備え、
前記第１所定事象発生手段は、特典が付与されているときの前記示唆演出中に前記第１条件が成立したときには前記所定事象を発生させる（たとえば、図１８（Ａ）の（ｆ），図１８（Ｂ）の（ｆ）に示すように、ＡＴ当選時は無操作時処理を実行する）一方で、特典が付与されていないときの前記示唆演出中に前記第１条件が成立したときには前記所定事象を発生させない（たとえば、図１８（Ａ）の（ｇ），図１８（Ｂ）の（ｇ）に示すように、非ＡＴ当選時は無操作時処理を禁止する）。
【００１２】
このような構成によれば、特典が付与されているときの示唆演出中においては所定操作が受け付けられない期間が所定期間となる第１条件が成立したときに所定事象が発生する一方で、特典が付与されていないときの示唆演出中においては第１条件が成立しても所定事象が発生しない。これにより、示唆演出中に第２条件が成立して所定事象が発生したとき以外の状況で所定事象が発生してしまっても、特典が付与されている状況であるため、所定事象が発生したにも関わらず特典の付与が報知されないといった誤解を遊技者に与えることがなく、特典の付与報知に関して遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【００１３】
（３）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロットマシン１）において、
遊技者による所定操作（たとえば、リールを停止させるためのストップ操作）を受け付ける操作受付手段（たとえば、ストップスイッチ）と、
所定事象（たとえば、下パネルの消灯、ＢＧＭ出力の停止）を発生させる手段であって、前記操作受付手段によって所定操作が受け付けられない期間が所定期間（たとえば、３０秒間）となる第１条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第１所定事象発生手段（たとえば、無操作時処理）と、特典の付与を示唆する示唆演出（たとえば、ＣＺ煽り演出，ＡＴ煽り演出）中に前記第１条件とは異なる第２条件が成立したときに前記所定事象を発生させる第２所定事象発生手段（たとえば、ミッション達成時処理）とを含む所定事象発生手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１）と、
前記示唆演出を実行するとともに当該示唆演出中に前記第２条件が成立して前記所定事象が発生したときに特典の付与を報知する演出手段（たとえば、サブ制御部９１によるＣＺ当選報知処理，ＡＴ当選報知処理）と、
特典が付与されていないときの前記示唆演出中に前記第１条件が成立して前記所定事象が発生したときに、当該所定事象の発生に基づいては特典の付与が報知されない旨を特定可能な情報を報知する情報報知手段（たとえば、図１９（Ａ）の（ｈ），図１９（Ｂ）の（ｈ）に示すように、非ＡＴ当選時に無操作時処理が実行されたときには当該無操作時処理による下パネルの消灯やＢＧＭ出力の停止がミッションと無関係である旨を報知する処理）とを備える。
【００１４】
このような構成によれば、特典が付与されていないときの示唆演出中に所定操作が受け付けられない期間が所定期間となる第１条件が成立して所定事象が発生したとしても、当該所定事象の発生に基づいては特典の付与が報知されない旨を特定可能な情報が報知される。これにより、所定事象が発生したにも関わらず特典の付与が報知されないといった誤解を遊技者に与えることがなく、特典の付与報知に関して遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【００１５】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記第２所定事象発生手段は、前記示唆演出中に前記操作受付手段によって所定操作が受け付けられたときに前記第２条件が成立したと判断して前記所定事象を発生させ（たとえば、図１７（Ａ）の（ｂ）、図１８（Ａ）の（ｂ）、および図１９（Ａ）の（ｂ）に示すように、煽り演出中に第３停止されたときにミッション達成時処理を実行する）、
前記演出手段は、前記示唆演出中に前記操作受付手段によって所定操作が受け付けられたときに前記所定事象が発生することで特典の付与が報知される旨を特定可能な情報を報知する（たとえば、図１７（Ａ）の（ｃ）、図１８（Ａ）の（ｃ）、および図１９（Ａ）の（ｃ）に示すように、ミッション達成時処理が実行されることで当選報知する）。
【００１６】
このような構成によれば、示唆演出中に所定操作が受け付けられたときに所定事象が発生することで特典の付与が報知される旨を遊技者に認識させることができるため、所定操作が受け付けられない期間が所定期間となって所定制御が実行されることで所定事象が発生しても余計な誤解を遊技者に与えることがない。
【００１７】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３，５４）をさらに備え、
前記所定事象の発生は、前記音出力手段から出力される音の音量が低下することである（たとえば、スピーカ５３，５４によるＢＧＭ出力が停止する）。
【００１８】
このような構成によれば、所定事象が発生しても出力中の音の音量が低下するだけであるため周りの遊技者の迷惑にならない。
【００１９】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
点灯手段（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２）をさらに備え、
前記所定事象の発生は、前記点灯手段が消灯することである（たとえば、演出効果ＬＥＤ５２の消灯により下パネルが消灯する）。
【００２０】
このような構成によれば、所定事象が発生しても点灯手段が消灯するだけであるため周りの遊技者の迷惑にならない。
【００２１】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
遊技の進行に応じて、音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３，５４）と、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定期間経過したときに（たとえば、スタートスイッチが操作されたときからストップスイッチが操作されずに３０秒間経過したときに）、前記音出力手段から出力される音の音量を低下させる音量低下制御（たとえば、無操作時処理）を実行する音量制御手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１）と、
特定操作（たとえば、ストップスイッチへの操作）を促す促進演出（たとえば、図１７（Ｂ）の（ａ）に示すＡＴ煽り演出）を実行する促進演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出の実行中に前記特定操作がされたときには、該促進演出を終了させるとともに特定演出（たとえば、図１７（Ｂ）の（ｃ）に示すＡＴ当選報知演出）を実行し、
前記音量制御手段は、前記促進演出が実行されているときには、前記音量低下制御を実行しない（たとえば、図１７（Ｂ）の（ｆ）に示すように、ＡＴ煽り演出が実行されているときには無操作時処理を禁止する）。
【００２２】
このような構成によれば、促進演出が音量低下制御により阻害されることを防止できることから、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【００２３】
（８）  上記（１）〜（６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
遊技の進行に応じて、音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３，５４）と、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定期間経過したときに（たとえば、スタートスイッチが操作されたときからストップスイッチが操作されずに３０秒間経過したときに）、前記音出力手段から出力される音の音量を低下させる音量低下制御（たとえば、無操作時処理）を実行する音量制御手段（たとえば、サブ制御部９１）と、
特定操作（たとえば、ストップスイッチへの操作）を促す促進演出（たとえば、図１９（Ｂ）の（ａ）に示すＡＴ煽り演出）を実行する促進演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１）とを備え、
前記促進演出実行手段は、前記促進演出の実行中に前記特定操作がされたときには、該促進演出を終了させるとともに特定演出（たとえば、図１９（Ｂ）の（ｃ）に示すＡＴ当選報知演出）を実行し、
前記音量制御手段は、前記促進演出が実行されているときでも、前記音量低下制御を実行させることが可能であり（たとえば、図１９（Ｂ）の（ｆ），（ｇ）に示すように、ＡＴ煽り演出中であっても無操作時処理を実行する）、
前記促進演出および前記音量低下制御が実行されており（たとえば、ＡＴ煽り演出中の無操作時処理中）かつ前記特定操作がされたとき（たとえば、ストップスイッチが操作されたとき）に、前記音量制御手段は該音量低下制御を終了させ、かつ前記促進演出実行手段は該促進演出を終了させるとともに前記特定演出を実行する（たとえば、ＡＴ煽り演出を終了してＡＴ当選報知処理を実行する）。
【００２４】
このような構成によれば、特定演出が音量低下制御により阻害されることを防止できることから、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【００２５】
上記（７），（８）の「特定操作」は、「導出操作手段への操作」であってもよいし、「導出操作手段への操作以外の操作」であってもよい。
【００２６】
（９）  上記（７）または（８）のスロットマシンにおいて、
前記促進演出実行手段は、少なくとも前記音出力手段（たとえば、スピーカ５３，５４）を用いて、前記促進演出を実行する。
【００２７】
このような構成によれば、音量低下制御および促進演出を実行する手段の部品点数を削減できるとともに、促進演出が音量低下制御により阻害されることを防止できる。
【００２８】
（１０）  （７）〜（９）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記促進演出実行手段は、少なくとも前記音出力手段（たとえば、スピーカ５３，５４）を用いて、前記特定演出を実行する。
【００２９】
このような構成によれば、音量低下制御および特定演出を実行する手段の部品点数を削減できるとともに、特定演出が音量低下制御により阻害されることを防止できる。
【００３０】
（１１）  （７）〜（１０）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記促進演出実行手段は、電断前に前記促進演出および前記特定演出のうちのいずれを実行していたときであっても、当該電断から復帰したときには、前記促進演出および前記特定演出のうちのいずれも実行していない共通の演出状態に制御する（たとえば、電断から復帰した後には、共通演出状態に制御する）。
【００３１】
このような構成によれば、促進演出および特定演出のうちのいずれが実行されていたときであっても共通の演出状態となることから、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【００３２】
（１２）  上記（１）〜（１１）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
遊技の進行に応じて、音を出力する音出力手段（たとえば、スピーカ５３，５４）と、
前記可変表示部の変動表示が開始したときから、前記導出操作手段が操作されずに所定期間経過したときに（たとえば、スタートスイッチが操作されたときからストップスイッチが操作されずに３０秒間経過したときに）、前記音出力手段から出力される音の音量を低下させる音量低下制御（たとえば、無操作時処理）を実行する音量制御手段（たとえば、メイン制御部４１およびサブ制御部９１）とを備え、
前記音量制御手段は、電断前に前記音量低下制御を実行していたときであっても、当該電断から復帰したときには、前記音量低下制御を実行していない状態に制御する（たとえば、電断から復帰した後には、共通演出状態に制御する）。
【００３３】
このような構成によれば、電断から復帰したときには音量低下制御を実行していない演出状態に制御することから、音量低下制御が実行されている状態で電断から復帰することに起因する遊技者の困惑を防止できる。
【００３４】
（１３）  上記（１２）のスロットマシンにおいて、
電断前の所定情報をバックアップ記憶する記憶手段（たとえば、バックアップ領域）をさらに備え、
前記スロットマシンは、電断から復帰したときには、前記記憶手段に記憶されている所定情報に基づいて、所定制御を実行し（たとえば、電断から復帰したときには、バックアップ領域に格納されているフラグや情報などに基づいて、電断発生前と同様の状態に制御し）、
前記所定情報は、前記音量低下制御に関する情報（たとえば、音出力停止制御フラグ）を含まない。
【００３５】
このような構成によれば、記憶手段に記憶される所定情報には、音量低下制御に関する情報は含まれないことから、記憶手段の記憶容量を削減できるとともに、電断から復帰したときには音量低下制御を実行していない演出状態に適切に制御できる。
【００３６】
（１４）  上記（１２）のスロットマシンにおいて、
電断前の所定情報をバックアップ記憶する記憶手段（たとえば、バックアップ領域）をさらに備え、
前記スロットマシンは、電断から復帰したときには、前記記憶手段に記憶されている所定情報に基づいて、所定制御を実行し（たとえば、電断から復帰したときには、バックアップ領域に格納されているフラグや情報などに基づいて、電断発生前と同様の状態に制御し）、
前記所定情報には前記音量低下制御に関する情報（たとえば、音出力停止制御フラグ）は含まれているが、前記音量制御手段は、電断前に前記音量低下制御を実行していたときであっても、当該電断から復帰したときには、前記音量低下制御を実行していない状態に制御する（たとえば、バックアップ領域に格納された音出力停止制御フラグは用いずに、音出力停止制御を実行しない状態で電断から復帰させる）。
【００３７】
このような構成によれば、記憶手段に記憶させる所定情報には、音量低下制御に関する情報が含まれていることから、記憶手段に記憶させる情報を選別する処理を削減できるとともに、電断から復帰したときには音量低下制御を実行していない状態に制御できる。
【００３８】
（１５）  上記（１２）〜（１４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
複数種類の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態（たとえば、ＲＴ状態）に制御可能な状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記音量制御手段は、電断前に前記音量低下制御を実行していたときであっても、当該電断から復帰したときには、当該電断から復帰されたときに制御されている遊技状態に応じた音を前記音出力手段に出力させる一方前記音量低下制御を実行していない状態に制御する（たとえば、電断前に制御されていたＲＴ状態に対応する対応楽曲が出力されている共通演出状態に制御する）。
【００３９】
このような構成によれば、電断から復帰したときには、出力されている音から、電断復帰後の遊技状態を推測または把握することができる。
【００４０】
（１６）  上記（１２）〜（１５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記スロットマシンは、前記可変表示部の変動表示が実行されているときに電断が発生した場合において、当該電断から復帰したときには、前記可変表示部の変動表示を維持し（たとえば、３個のリールが回転している状態で電断が発生したときにおいて、当該電断から復帰したときには、当該３個のリールは回転している状態で復帰し）、
前記音量制御手段は、
該電断から復帰したときには、前記音量低下制御を実行せず（たとえば、音出力停止制御は実行せず）、
該電断から復帰したときから前記導出操作手段が操作されずに前記所定時間経過したときに、前記音量低下制御を実行する（たとえば、電断復帰したタイミングからストップスイッチが操作されずに３０秒間経過したときには、無操作時処理を実行する）。
【００４１】
このような構成によれば、電断から復帰したときには、音量低下制御を実行しないことから、遊技者を困惑させないようにすることができる。一方、可変表示部の変動表示が実行されているときに電断が発生した場合において、電断から復帰したときには、可変表示部の変動表示が維持されており、導出操作手段が操作されずに所定時間経過したときには、音量低下制御を実行することから、可変表示部の変動表示で長時間放置されることを防止できる。
【００４２】
（１７）  上記（１２）〜（１６）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記音量制御手段は、電断から復帰した単位遊技（たとえば、１ゲーム）では、前記音量低下制御を実行しない（たとえば、電断復帰したゲームでは、無操作時処理は実行しない）。
【００４３】
このような構成によれば、電断から復帰した単位遊技では音量低下制御を実行しないことにより、電断から復帰した単位遊技では適切に遊技できないのではないかといった不安感を抱いている遊技者を困惑させないようにすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４４】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組合せ、および移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。
【図１５】（ａ）はＣＺ抽選を説明するための図である。（ｂ）は非ＣＺ中のＡＴ抽選を説明するための図である。（ｃ）はＣＺ中のＡＴ抽選を説明するための図である。
【図１６】（ａ）はＣＺ煽り演出を説明するための図である。（ｂ）はＡＴ煽り演出を説明するための図である。
【図１７】第１実施形態における煽り演出中の処理について説明するための図である。
【図１８】第２実施形態における煽り演出中の処理について説明するための図である。
【図１９】第３実施形態における煽り演出中の処理について説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００４５】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００４６】
［スロットマシンの構成］
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ（以下、左リール，中リール，右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００４７】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３，５４が設けられている。また、前面扉１ｂの中央より少し下部、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒとメダル払出口９との間のスペースには下パネル（図示は省略する）が設けられている。下パネルの内部には、後述する演出効果ＬＥＤ５２が設けられており、演出効果ＬＥＤ５２が点灯すると下パネルに光が照射されて下パネルも点灯し、演出効果ＬＥＤ５２が消灯すると下パネルも消灯する。
【００４８】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００４９】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００５０】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００５１】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（所謂ばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００５２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００５３】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００５４】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ，３２Ｃ，３２Ｒを駆動制御する。
【００５５】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、図示しないＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００５６】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。たとえば、通常時（共通演出状態ともいう）は演出効果ＬＥＤ５２が点灯駆動されており、ＲＴ状態に応じた態様で下パネルが点灯あるいは点滅する。また、通常（共通演出状態）時はスピーカ５３，５４が駆動されており、スピーカ５３，５４からＲＴ状態に応じたＢＧＭが出力される。
【００５７】
演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００５８】
ここで、本実施の形態においては、回転中のリールを停止させるためのストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作（ストップ操作ともいう）が行われずに３０秒間放置された場合、演出効果ＬＥＤ５２が消灯することで下パネルが消灯するとともに、スピーカ５３，５４からのＢＧＭ出力も停止する。これにより、遊技者にストップ操作を促すようになっている。このような処理を無操作時処理ともいう。
【００５９】
具体的には、スタートスイッチ７の操作によってリールが回転開始した後に第１停止されることなく３０秒間放置された場合、第１停止の後に第２停止されることなく３０秒間放置された場合、および第２停止の後に第３停止されることなく３０秒間放置された場合のいずれかの状況になった場合に、メイン制御部４１の指令に基づきサブ制御部９１によって無操作時処理が実行されて、下パネルが消灯するとともに、ＢＧＭ出力が停止する。これにより、遊技者にストップ操作を促すようになっている。
【００６０】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払い出し、再遊技付与）を示している。
【００６１】
ＢＢ１およびＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１およびＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払い出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払い出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００６２】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。「／」は、「または」を示している。たとえば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００６３】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のいずれかが当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００６４】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態およびＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄参照）。
【００６５】
ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払い出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払い出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類ごとに定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００６６】
図１０および図１１は、遊技状態ごとに抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。たとえば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００６７】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（たとえば、６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングに関わらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順に関わらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００６８】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。たとえば、弱チェリーは、下段チェリーを含む。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００６９】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６やボーナス１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００７０】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役ごとに、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行われる。たとえば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、たとえば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００７１】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００７２】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００７３】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１，ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１，ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無に関わらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００７４】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３，図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００７５】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００７６】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１およびＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８，図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００７７】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるナビストックの付与に関するＡＴ抽選を実行する。具体的には、メイン制御部４１は、ナビストックを付与するか否か、およびナビストックを付与する場合の付与数（ナビストック数）をＡＴ抽選で決定する。なお、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されることをＡＴ当選とも称し、ＡＴ抽選においてナビストックを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選とも称する。また、本実施の形態においては、ＡＴ抽選でＡＴ当選する確率が高い状態としてＣＺ（Ｃｈａｎｃｅ  Ｚｏｎｅ）に制御される。ＣＺに制御するための権利となるＣＺゲームは、ＣＺ抽選によって決定される。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されることをＣＺ当選とも称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与することが決定されないことを非ＣＺ当選とも称する。
【００７８】
また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でナビストックを付与すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００７９】
本実施の形態においては、ナビストック１つにつき５０ゲームに亘りＡＴに制御され、付与されたナビストック数および換算されたＡＴに制御可能なゲーム数（ＡＴゲーム数）は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶される。
【００８０】
メイン制御部４１は、ＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数に亘りＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００８１】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８２】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちのいずれかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００８３】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００８４】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００８５】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうちいずれかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００８６】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６のいずれかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３のいずれかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００８７】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうちいずれかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００８８】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と称する）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００８９】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９０】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかに関わらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されてもよい。これにより、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払い出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００９１】
［ＣＺ抽選］
図１５（ａ）は、ＣＺ抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、ＣＺ抽選テーブルに基づきＣＺ抽選を実行することにより、ＣＺ制御への権利となるＣＺゲームを付与するか否かを決定する。ＣＺ抽選は、所定の抽選条件が成立したときに、当該抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【００９２】
図１５（ａ）に示すように、ＣＺ抽選においては、０ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、および３０ゲームのいずれかのＣＺゲームが付与される。
【００９３】
ＣＺ抽選は、チェリー当選、スイカ当選、およびボーナス当選のいずれかが成立したときに実行される。そして、ＣＺ抽選においては、図１５（ａ）に示す当選確率に基づいて、ＣＺゲームを付与するか否か（すなわち、ＣＺ当選するか否か）、および付与する場合のＣＺゲーム数が決定される。
【００９４】
なお、本実施の形態においては、ＣＺゲームを付与するか否かの抽選と、付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＣＺ抽選は、まずＣＺゲームを付与するか否かの抽選を行い、ＣＺゲーム数を付与すると決定されたときに付与するＣＺゲーム数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリー、スイカ、および１枚役のそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」や「中段」が付された役の方が当選確率が高く、また付与されるＣＺゲーム数が多くてもよい。また、ＣＺ抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。
【００９５】
［ＡＴ抽選］
図１５（ｂ）は、非ＣＺ中のＡＴ抽選を説明するための図であり、図１５（ｃ）は、ＣＺ中のＡＴ抽選を説明するための図である。メイン制御部４１は、ＣＺ中であるか否かに応じて設定されたＡＴ抽選テーブルに基づきＡＴ抽選を実行することにより、ＡＴ制御への権利となるナビストックを付与するか否かを決定する。ＡＴ抽選は、図１５（ｂ），（ｃ）に示す所定の抽選条件が成立したゲーム以降のゲームで実行される。
【００９６】
図１５（ｂ）に示すように、非ＣＺ中のＡＴ抽選は、チェリー当選、スイカ当選、およびボーナス当選のいずれかが成立したときに実行される。また、図１５（ｃ）に示すように、ＣＺ中のＡＴ抽選は、チェリー当選、スイカ当選、ボーナス当選、その他の役当選、および内部抽選ではずれのいずれかが成立したときに実行される。
【００９７】
そして、ＡＴ抽選においては、図１５（ｂ），（ｃ）に示す当選確率に基づいて、ナビストックを付与するか否か（すなわち、ＡＴ当選するか否か）、および付与する場合のナビストック数が決定される。
【００９８】
ＣＺ中においては、非ＣＺ中よりもナビストックが付与される確率が高く、かつ付与されるナビストック数が多くなっている。たとえば、非ＣＺ中にチェリー当選したときには、１０％の確率でしかナビストックが付与されないが、ＣＺ中にチェリー当選したときには、３０％の確率でナビストックが付与される。さらに、非ＣＺ中にチェリー当選したときには、ＡＴ当選したとしても１個のナビストックしか付与されないが、ＣＺ中にチェリー当選したときには、ＡＴ当選すると２個のナビストックが付与されることがある。さらに、非ＣＺ中よりもＣＺ中の方が抽選条件が多いため、ＣＺ中は非ＣＺ中よりもＡＴ抽選の実行機会が増える。この点においても、ＣＺ中は、非ＣＺ中よりも有利である。
【００９９】
このように、ＣＺに制御されているときには、ＣＺに制御されていないときよりも、ＡＴ当選の期待値が高く、多くのナビストックが付与される可能性がある。これにより、ＣＺに制御されたときには、ナビストックの付与に対して遊技者に期待させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。すなわち、ＣＺは、非ＣＺよりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
【０１００】
なお、本実施の形態においては、ナビストックを付与するか否かの抽選と、付与するナビストック数を決定するための抽選とが１回の抽選で行われる例について説明するが、これに限らない。たとえば、ＡＴ抽選は、まずナビストックを付与するか否かの抽選を行い、ナビストック数を付与すると決定されたときに付与するナビストック数を決定するための抽選を行うといったように、２回の抽選で構成されるものであってもよい。また、チェリー、スイカ、および１枚役のそれぞれは、名称に「弱」が付された役よりも名称に「強」や「中段」が付された役の方が当選確率が高く、また付与されるナビストック数が多くてもよい。また、ＡＴ抽選が実行される条件は、上記の例に限らず他の条件を設けてもよい。たとえば、所定ゲーム消化ごと（たとえば、１００ゲーム消化ごと）にＡＴ抽選が実行されてもよいし、所定ゲーム間（たとえば、１００ゲーム間）に亘ってＡＴ抽選が実行されなかったときにＡＴ抽選が実行されてもよい。なお、前述した所定ゲームは、非ＣＺ中の遊技に限った消化ゲームであってもよいし、ＣＺ中の遊技に限った消化ゲームであってもよいし、非ＣＺおよびＣＺの両方の遊技における消化ゲームであってもよい。
【０１０１】
［ＣＺ煽り演出］
図１６（ａ）は、ＣＺ煽り演出を説明するための図である。サブ制御部９１は、ＣＺ抽選が実行されたゲーム以降のゲームにおいて、ＣＺ煽り演出を実行する。
【０１０２】
本実施の形態におけるＣＺ煽り演出は、遊技者にＣＺ当選、すなわちＣＺゲームの付与を示唆する演出である。また、ＣＺ煽り演出は、所定の指令を遊技者に命じるとともに当該指令に遊技者が従ったときにＣＺ当選しているか否かを確定的に報知する演出を実行する、所謂ミッション演出である。なお、ＣＺ当選しているか否かを確定的に報知する演出をＣＺ当選報知演出とも称し、ＣＺ当選しているか否かを確定的に報知する処理をＣＺ当選報知処理とも称する。
【０１０３】
具体的に、図１７（ａ）に示すように、ＣＺ抽選後にＣＺ煽り演出が実行されると、まず、「第３停止で下パネルを消灯させろ」といった指令を認識可能な文字画像（ミッション画像ともいう）が液晶表示器５１に表示される。そして、ＣＺ煽り演出では、第３停止時に演出効果ＬＥＤ５２が消灯して下パネルが消灯すると、ＣＺ当選が確定的に報知される一方、第３停止時に下パネルが消灯せずに液晶表示器５１の画面が通常時よりも５０％の照度に暗転すると、非ＣＺ当選が確定的に報知される。なお、ミッション達成によって下パネルを消灯させる処理をミッション達成時処理ともいう。
【０１０４】
［ＡＴ煽り演出］
図１６（ｂ）は、ＡＴ煽り演出を説明するための図である。サブ制御部９１は、ＡＴ抽選が実行されたゲーム以降のゲームにおいて、ＡＴ煽り演出を実行する。
【０１０５】
本実施の形態におけるＡＴ煽り演出は、遊技者にＡＴ当選、すなわちナビストックの付与を示唆する演出である。また、ＡＴ煽り演出は、所定の指令を遊技者に命じるとともに当該指令に遊技者が従ったときにＡＴ当選しているか否かを確定的に報知する演出を実行する、所謂ミッション演出である。なお、ＡＴ当選しているか否かを確定的に報知する演出をＡＴ当選報知演出とも称し、ＡＴ当選しているか否かを確定的に報知する処理をＡＴ当選報知処理とも称する。
【０１０６】
具体的に、図１７（ｂ）に示すように、ＡＴ抽選後にＡＴ煽り演出が実行されると、まず、「第３停止でＢＧＭを止めろ」といった指令を認識可能な文字画像（ミッション画像ともいう）が液晶表示器５１に表示される。そして、ＡＴ煽り演出では、第３停止時にスピーカ５３，５４からのＢＧＭ出力が停止すると、ＡＴ当選が確定的に報知される一方、第３停止時にＢＧＭ出力が停止せずに液晶表示器５１の画面が通常時よりも５０％の照度に暗転すると、非ＡＴ当選が確定的に報知される。なお、ミッション達成によってＢＧＭ出力を停止させる処理をミッション達成時処理ともいう。
【０１０７】
［第１実施形態における煽り演出中の処理］
図１７を参照しながら、第１実施形態におけるＣＺ煽り演出中およびＡＴ煽り演出中の処理について説明する。
【０１０８】
図１７（Ａ）は、第１実施形態におけるＣＺ煽り演出中の処理について説明する図である。図１７（Ａ）に示すように、ＣＺ煽り演出では、「第３停止で下パネルを消灯させろ」といったミッション画像が液晶表示器５１に表示される（ａ）。ミッション画像が表示されたゲーム内で第３停止が行われた場合、ＣＺ煽り演出が終了する。そして、ＣＺ当選時では、下パネルが消灯し（ｂ）、「ミッション達成ＣＺ＋１０ゲーム」といったＣＺ当選を確定的に報知する画像が液晶表示器５１に表示されるＣＺ当選報知処理が実行される（ｃ）。一方、非ＣＺ当選時では、液晶表示器５１が５０％暗転し（ｄ）、「ミッション失敗残念」といった非ＣＺ当選を確定的に報知する画像が液晶表示器５１に表示される（ｅ）。
【０１０９】
ここで、前述したように回転中のリールを停止させるためのストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合、無操作時処理が実行されて下パネルが消灯するようになっている。しかし、ＣＺ煽り演出中に下パネルが消灯してしまうと、あたかもミッションを達成してＣＺ当選が確定的に報知されたと遊技者に勘違いさせてしまうことになる。そこで、第１実施形態では、ＣＺ煽り演出中にストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合であっても、下パネルの消灯を禁止する（ｆ）。
【０１１０】
このように、ＣＺ煽り演出中においては、ストップ操作が受け付けられない期間が３０秒間に達しても無操作時処理が禁止される。これにより、ＣＺ煽り演出中にミッション達成時以外で下パネルが消灯してしまい、その結果、下パネルが消灯したにも関わらずＣＺ当選が確定的に報知されないといった誤解を遊技者に与えることがなく、ＣＺゲームの付与報知に関して遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【０１１１】
次に、図１７（Ｂ）は、第１実施形態におけるＡＴ煽り演出中の処理について説明する図である。図１７（Ｂ）に示すように、ＡＴ煽り演出では、「第３停止でＢＧＭを止めろ」といったミッション画像が液晶表示器５１に表示される（ａ）。ミッション画像が表示されたゲーム内で第３停止が行われた場合、ＡＴ煽り演出が終了する。そして、ＡＴ当選時では、ＢＧＭ出力が停止し（ｂ）、「ミッション達成ＡＴ＋５０ゲーム」といったＡＴ当選を確定的に報知する画像が液晶表示器５１に表示されるＡＴ当選報知処理が実行される（ｃ）。一方、非ＡＴ当選時では、液晶表示器５１が５０％暗転し（ｄ）、「ミッション失敗残念」といった非ＡＴ当選を確定的に報知する画像が液晶表示器５１に表示される（ｅ）。
【０１１２】
ここで、前述したように回転中のリールを停止させるためのストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合、無操作時処理が実行されてＢＧＭ出力が停止するようになっている。しかし、ＡＴ煽り演出中にＢＧＭ出力が停止してしまうと、あたかもミッションを達成してＡＴ当選が確定的に報知されたと遊技者に勘違いさせてしまうことになる。そこで、第１実施形態では、ＡＴ煽り演出中にストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合であっても、ＢＧＭ出力が停止を禁止する（ｆ）。
【０１１３】
このように、ＡＴ煽り演出中においては、ストップ操作が受け付けられない期間が３０秒間に達しても無操作時処理が禁止される。これにより、ＡＴ煽り演出中にミッション達成時以外でＢＧＭ出力が停止してしまい、その結果、ＢＧＭ出力が停止したにも関わらずＡＴ当選が確定的に報知されないといった誤解を遊技者に与えることがなく、ナビストックの付与報知に関して遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【０１１４】
［第２実施形態における煽り演出中の処理］
図１８を参照しながら、第２実施形態におけるＣＺ煽り演出およびＡＴ煽り演出中の処理について説明する。
【０１１５】
図１８（Ａ）は、第２実施形態におけるＣＺ煽り演出中の処理について説明する図である。第２実施形態における図１８（Ａ）の（ａ）〜（ｅ）の処理は、第１実施形態における図１７（Ａ）の（ａ）〜（ｅ）と処理と同様であるため、説明を割愛する。
【０１１６】
第２実施形態においても、回転中のリールを停止させるためのストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合、無操作時処理が実行されて下パネルが消灯するようになっている。このため、ＣＺ煽り演出中に下パネルが消灯してしまうと、あたかもミッションを達成してＣＺ当選が確定的に報知されたと遊技者に勘違いさせてしまうことになる。そこで、第２実施形態では、ＣＺ煽り演出中にストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合、ＣＺ当選時は下パネルを消灯させる一方（ｆ）、非ＣＺ当選時は下パネルの消灯を禁止する（ｇ）。
【０１１７】
なお、図１８（Ａ）の（ｆ）に示すように、ＣＺ当選時に無操作時処理が実行された場合、その時点ではＣＺ当選は確定的に報知されない。その後、ストップ操作を含むいずれかの操作が行われて下パネルが再び点灯し、図１８（Ａ）の（ｃ）に示すように、ミッション達成したときにＣＺ当選が確定的に報知される。
【０１１８】
このように、ＣＺ当選時のＣＺ煽り演出中においてはストップ操作が受け付けられない期間が３０秒間に達したときに無操作時処理が実行される一方で、非ＣＺ当選時のＣＺ煽り演出中においてはストップ操作が受け付けられない期間が３０秒間に達しても無操作時処理が禁止される。これにより、ＣＺ煽り演出中にミッション達成して下パネルが消灯するとき以外の状況で下パネルが消灯してしまっても、ＣＺ当選している状況であるため、その後にミッション達成したときにＣＺ当選が確定的に報知される。よって、下パネルが消灯したにも関わらずＣＺ当選が確定的に報知されないといった誤解を遊技者に与えることがなく、ＣＺゲームの付与報知に関して遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【０１１９】
次に、図１８（Ｂ）は、第２実施形態におけるＡＴ煽り演出中の処理について説明する図である。第２実施形態における図１８（Ｂ）の（ａ）〜（ｅ）の処理は、第１実施形態における図１７（Ａ）の（ａ）〜（ｅ）と処理と同様であるため、説明を割愛する。
【０１２０】
第２実施形態においても、回転中のリールを停止させるためのストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合、無操作時処理が実行されてＢＧＭ出力が停止するようになっている。このため、ＡＴ煽り演出中にＢＧＭ出力が停止してしまうと、あたかもミッションを達成してＡＴ当選が確定的に報知されたと遊技者に勘違いさせてしまうことになる。そこで、第２実施形態では、ＡＴ煽り演出中にストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合、ＡＴ当選時はＢＧＭ出力を停止させる一方（ｆ）、非ＡＴ当選時はＢＧＭ出力の停止を禁止する（ｇ）。
【０１２１】
なお、図１８（Ｂ）の（ｆ）に示すように、ＡＴ当選時に無操作時処理が実行された場合、その時点ではＡＴ当選は確定的に報知されない。その後、ストップ操作を含むいずれかの操作が行われてＢＧＭが再び出力され、図１８（Ｂ）の（ｃ）に示すように、ミッション達成したときにＡＴ当選が確定的に報知される。
【０１２２】
このように、ＡＴ当選時のＡＴ煽り演出中においてはストップ操作が受け付けられない期間が３０秒間に達したときにＢＧＭ出力が停止する一方で、非ＡＴ当選時のＡＴ煽り演出中においてはストップ操作が受け付けられない期間が３０秒間に達してもＢＧＭ出力の停止が禁止される。これにより、ＡＴ煽り演出中にミッション達成してＢＧＭ出力が停止するとき以外の状況でＢＧＭ出力が停止してしまっても、ＡＴ当選している状況であるため、その後にミッション達成したときにＡＴ当選が確定的に報知される。よって、ＢＧＭ出力が停止したにも関わらずＡＴ当選が確定的に報知されないといった誤解を遊技者に与えることがなく、ナビストックの付与報知に関して遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【０１２３】
［第３実施形態における煽り演出中の処理］
図１９を参照しながら、第３実施形態におけるＣＺ煽り演出およびＡＴ煽り演出中の処理について説明する。
【０１２４】
図１９（Ａ）は、第３実施形態におけるＣＺ煽り演出中の処理について説明する図である。第３実施形態における図１９（Ａ）の（ａ）〜（ｅ）の処理は、第１実施形態における図１７（Ａ）の（ａ）〜（ｅ）と処理と同様であるため、説明を割愛する。
【０１２５】
第３実施形態においても、回転中のリールを停止させるためのストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合、無操作時処理が実行されて下パネルが消灯するようになっている。このため、ＣＺ煽り演出中に下パネルが消灯してしまうと、あたかもミッションを達成してＣＺ当選が確定的に報知されたと遊技者に勘違いさせてしまうことになる。そこで、第３実施形態では、ＣＺ煽り演出中にストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合、ＣＺ当選しているか否かに関わらず下パネルを消灯させるが（ｆ，ｇ）、ＣＺ当選時においては、今回の下パネルの消灯に基づいてはＣＺ当選が確定的に報知されない旨を特定可能な情報として「下パネル消灯、ミッション無関係」の文字画像が液晶表示器５１に表示される（ｈ）。
【０１２６】
なお、図１９（Ａ）の（ｆ）に示すように、ＣＺ当選時に無操作時処理が実行された場合、その時点ではＣＺ当選は確定的に報知されない。その後、ストップ操作を含むいずれかの操作が行われて下パネルが再び点灯し、図１９（Ａ）の（ｃ）に示すように、ミッション達成したときにＣＺ当選が確定的に報知される。
【０１２７】
このように、非ＣＺ当選時のＣＺ煽り演出中にストップ操作が受け付けられない期間が３０秒間に達することで下パネルが消灯してしまっても、当該下パネルの消灯に基づいてはＣＺ当選が確定的に報知されない旨を特定可能な情報が報知される。これにより、下パネルが消灯したにも関わらずＣＺ当選が確定的に報知されないといった誤解を遊技者に与えることがなく、ＣＺゲームの付与報知に関して遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【０１２８】
図１９（Ｂ）は、第３実施形態におけるＡＴ煽り演出中の処理について説明する図である。第３実施形態における図１９（Ｂ）の（ａ）〜（ｅ）の処理は、第１実施形態における図１７（Ａ）の（ａ）〜（ｅ）と処理と同様であるため、説明を割愛する。
【０１２９】
第３実施形態においても、回転中のリールを停止させるためのストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合、無操作時処理が実行されて下パネルが消灯するようになっている。このため、ＡＴ煽り演出中にＢＧＭ出力が停止してしまうと、あたかもミッションを達成してＡＴ当選が確定的に報知されたと遊技者に勘違いさせてしまうことになる。そこで、第３実施形態では、ＡＴ煽り演出中にストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合、ＡＴ当選しているか否かに関わらずＢＧＭ出力を停止させるが（ｆ，ｇ）、ＡＴ当選時においては、今回のＢＧＭ出力の停止に基づいてはＡＴ当選が確定的に報知されない旨を特定可能な情報として「ＢＧＭ停止、ミッション無関係」の文字画像が液晶表示器５１に表示される（ｈ）。
【０１３０】
なお、図１９（Ｂ）の（ｆ）に示すように、ＡＴ当選時に無操作時処理が実行された場合、その時点ではＡＴ当選は確定的に報知されない。その後、ストップ操作を含むいずれかの操作が行われてＢＧＭが再び出力され、図１９（Ｂ）の（ｃ）に示すように、ミッション達成したときにＡＴ当選が確定的に報知される。
【０１３１】
このように、非ＡＴ当選時のＡＴ煽り演出中にストップ操作が受け付けられない期間が３０秒間に達することでＢＧＭ出力が停止してしまっても、当該ＢＧＭ出力の停止に基づいてはＡＴ当選が確定的に報知されない旨を特定可能な情報が報知される。これにより、ＢＧＭ出力が停止したにも関わらずＡＴ当選が確定的に報知されないといった誤解を遊技者に与えることがなく、ナビストックの付与報知に関して遊技者に不満を与えてしまうことがない。
【０１３２】
また、第１実施形態、第２実施形態、および第３実施形態のいずれにおいても、ＣＺ煽り演出中やＡＴ煽り演出中にストップ操作（第３停止）が受け付けられたときに下パネルが消灯したり、ＢＧＭ出力が停止したりすることでミッション達成して当選が報知される。このため、ストップ操作が受け付けられない期間が３０秒間となったときに無操作時処理が実行されたとしても、ミッション達成したと余計な誤解を遊技者に与えることがない。
【０１３３】
また、第１実施形態、第２実施形態、および第３実施形態のいずれにおいても、ＡＴ煽り演出中に無操作時処理が実行されても、スピーカ５３，５４の出力停止によって出力中のＢＧＭの音量が低下、具体的にはＢＧＭ出力が停止するだけであるため周りの遊技者の迷惑にならない。
【０１３４】
また、第１実施形態、第２実施形態、および第３実施形態のいずれにおいても、ＣＺ煽り演出中に無操作時処理が実行されても、演出効果ＬＥＤ５２の消灯によって下パネルが消灯するだけであるため周りの遊技者の迷惑にならない。
【０１３５】
また、第１実施形態においては、ＡＴ煽り演出中に第３停止されたときには、当該ＡＴ煽り演出が終了するとともに、図１７（Ｂ）の（ｃ）に示すようにＡＴ当選報知処理が実行される。その一方で、図１７（Ｂ）の（ｆ）に示すようにＡＴ煽り演出中においてはＢＧＭ出力の停止が禁止される。これにより、ＡＴ煽り演出がＢＧＭ出力の停止により阻害されることを防止できることから、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【０１３６】
また、第３実施形態においては、ストップ操作が行われずに３０秒間放置されたことでＢＧＭ出力が停止した後でも、ストップ操作を含むいずれかの操作が行われるとＢＧＭが再び出力されてＡＴ煽り演出が再開されたが、ＢＧＭ出力が停止した状態でストップ操作がされたときにはＡＴ煽り演出を終了させるとともに図１９（Ｂ）の（ｃ）や（ｅ）に示すＡＴ当選報知処理が実行されてもよい。これにより、ＡＴ当選有無の確定報知の演出がストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合のＢＧＭ出力の停止により阻害されることを防止できることから、遊技者に不満を抱かせることを防止できる。
【０１３７】
また、第１実施形態、第２実施形態、および第３実施形態のいずれにおいても、ＡＴ煽り演出は液晶表示器５１を用いているが、少なくともスピーカ５３，５４を用いて「第３停止でＢＧＭを止めろ」という音声を出力してもよい。このようにすれば、ストップ操作が行われずに３０秒間放置されたときにはスピーカ５３，５４を用いてＢＧＭ出力を停止することでストップ操作を促す一方で、ＡＴ煽り演出中においてもスピーカ５３，５４を用いてミッションに関する音声を出力することでストップ操作を促すことになる。これにより、無操作時処理およびＡＴ煽り演出を行う際の部品点数を削減できるとともに、ＡＴ煽り演出が無操作時処理により阻害されることを防止できる。
【０１３８】
さらに、第１実施形態、第２実施形態、および第３実施形態のいずれにおいても、ミッション達成時に行われるＡＴ当選の確定報知の演出は、スピーカ５３，５４を用いて「ミッション達成ＡＴ＋５０ゲーム」という音声を出力してもよい。このようにすれば、ストップ操作が行われずに３０秒間放置されたときにはスピーカ５３，５４を用いてＢＧＭ出力を停止することでストップ操作を促す一方で、ＡＴ当選の確定報知の演出中においてもスピーカ５３，５４を用いてＡＴ当選に関する音声を出力することになる。これにより、無操作時処理およびＡＴ当選報知処理を行う際の部品点数を削減できるとともに、ＡＴ当選報知処理が無操作時処理により阻害されることを防止できる。
【０１３９】
また、本実施の形態においては、ＣＺ煽り演出やミッション達成時にＣＺ当選を確定的に報知する演出、およびＡＴ煽り演出やミッション達成時にＡＴ当選を確定的に報知する演出のいずれが実行されていても、スロットマシン１への電力供給が一時的、あるいは長期的に遮断された後、復帰することがある。この場合、電断から復帰したときには、上述した演出のうちのいずれも実行していない共通演出状態に制御される。共通演出状態の例としては、電断前のＲＴ状態に対応したＢＧＭを出力したり、電断前のＲＴ状態に対応した演出画像を表示したりといったものがある。このように、煽り演出やミッション達成時の演出のうちのいずれが実行されていたときであっても電断から復帰したときには共通演出状態となることから、電断復帰時の処理負担を軽減できる。
【０１４０】
また、本実施の形態においては、回転中のリールを停止させるためのストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合にＢＧＭ出力が停止されるが、ＢＧＭ出力の停止中に電断が生じることもある。この場合、電断から復帰したときには、ＢＧＭ出力は停止されることなく元の状態と同様にＢＧＭが流れる。このように、電断から復帰したときにはＢＧＭ出力が停止していない共通演出状態に制御することから、ＢＧＭ出力が停止されている状態で電断から復帰することに起因する遊技者の困惑を防止できる。
【０１４１】
また、メイン制御部４１およびサブ制御部９１は、突然の電断などに備えて、タイマ割込み処理により、バックアップ処理を実行するようになっている。バックアップ処理では、メイン制御部４１のＲＡＭに格納されている情報、およびＲＡＭ９１ｃに格納されている情報を所定のバックアップ領域に退避させる。その一方で、バックアップ処理として、ストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合にＢＧＭ出力を停止させるためのフラグ（音出力停止制御フラグ）は、バックアップ領域に格納しない。これにより、バックアップ処理におけるＲＡＭ９１ｃの記憶容量を削減できるとともに、電断から復帰したときにはＢＧＭ出力が停止していない共通演出状態に制御できる。
【０１４２】
なお、バックアップ処理として、ストップ操作が行われずに３０秒間放置された場合にＢＧＭ出力を停止させるための音出力停止制御フラグは、バックアップ領域に格納されていてもよい。但し、この場合においては、電断から復帰したときには、バックアップ領域に格納された音出力停止制御フラグは用いることなく、ＢＧＭ出力を復帰させてもよい。これにより、バックアップ領域に記憶されたフラグを選別する処理を削減できるとともに、電断から復帰したときにはＢＧＭ出力が停止していない共通演出状態に制御できる。
【０１４３】
また、電断から復帰したときには、電断前のＲＴ状態に対応したＢＧＭが出力されるため、電断復帰後に出力されているＢＧＭから、電断復帰後の遊技状態を推測または把握することができる。
【０１４４】
また、３個のリールが回転している状態で電断が発生した場合、電断から復帰したときには当該３個のリールは回転している状態で遊技が再開する。そして、電断前にストップ操作が行われずに３０秒間放置されたことでＢＧＭ出力が停止されていても、電断から復帰したときにはＢＧＭ出力が再開する。さらに、電断から復帰して遊技が再開した後、リールを停止させるためのストップ操作が行われずに３０秒間放置されると、ＢＧＭ出力が停止される。これにより、電断から復帰したときには、ＢＧＭ出力が停止されないことから、遊技者を困惑させないようにすることができる。一方、リールが回転中に電断が発生した場合において、電断から復帰したときには、リールの回転が維持されており、ストップ操作が行われずに３０秒間経過したときには、ＢＧＭ出力を停止させることから、リールが回転中に長時間放置されることを防止できる。
【０１４５】
なお、上述した例に限らない。たとえば、電断前にストップ操作が行われずに３０秒間放置されたことでＢＧＭ出力が停止されている間において電断から復帰したときにはＢＧＭ出力が再開するが、電断復帰したゲームでは、ストップ操作が行われずに３０秒間放置されてもＢＧＭ出力が停止されないものであってもよい。これにより、電断から復帰した１ゲームではストップ操作が行われずに３０秒間放置されてもＢＧＭ出力が停止されないことにより、電断から復帰した１ゲームでは適切に遊技できないのではないかといった不安感を抱いている遊技者を困惑させないようにすることができる。
【０１４６】
[変形例]
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１４７】
[無操作時処理について]
本実施の形態においては、無操作時処理が実行されることで下パネルが消灯するとともにＢＧＭ出力が停止するようになっていたが、これに限らず、その他の事象が発生してもよい。また、無操作時処理が実行されることで下パネルが消灯するのみが発生してもよいし、ＢＧＭ出力が停止するのみが発生してもよい。無操作時処理が実行されることで発生する事象の中に、ミッション達成時処理が実行されることで発生する事象が含まれていればよい。
【０１４８】
また、本実施の形態においては、ストップ操作が３０秒間されなかったときに無操作時処理が実行されたが、これに限らない。たとえば、３０秒間に限らず４０秒間などその他の時間の経過を判断基準にしてもよい。また、ストップ操作に限らず、スタート操作や賭数設定操作など、その他の操作の有無を判断基準にしてもよい。
【０１４９】
また、無操作時処理においては、ＢＧＭ出力が停止するものに限らず、ＢＧＭの音量が通常時よりも低下するものであってもよく、その他の変化であってもよい。さらに、無操作時処理においては、下パネルが消灯すものに限らず、下パネルの輝度が通常時よりも低下するものであってもよく、その他の変化であってもよい。
【０１５０】
[ミッション達成時処理について]
本実施の形態においては、ＣＺ煽り演出において下パネルを消灯する指令が出され、ＡＴ煽り演出においてＢＧＭ出力を停止する指令が出されたが、これに限らない。たとえば、ＣＺ煽り演出においてＢＧＭ出力を停止する指令が出され、ＡＴ煽り演出において下パネルを消灯する指令が出されてもよいし、いずれの煽り演出においてもその両方の指令が出されてもよいし、その他の指令（たとえば、バックライトの消灯、特定のキャラクタの登場など）が出されてもよい。無操作時処理が実行されることで発生する事象の中に、ミッション達成の指令内容（すなわち、ミッション達成時処理が実行されることで発生する事象）が含まれていればよい。
【０１５１】
本実施の形態においては、第３停止時にミッション達成することがあったが、これに限らず、第１停止時や第２停止時にミッション達成することがあってもよい。
【０１５２】
また、本実施の形態においては、ストップ操作でミッション達成時処理が実行されたが、これに限らない。たとえば、ストップ操作に限らず、スタート操作や賭数設定操作など、その他の操作でミッション達成時処理が実行されてもよい。
【０１５３】
また、ミッション達成時処理においては、ＢＧＭ出力が停止するものに限らず、ＢＧＭの音量が通常時よりも低下するものであってもよく、その他の変化であってもよい。さらに、ミッション達成時処理においては、下パネルが消灯すものに限らず、下パネルの輝度が通常時よりも低下するものであってもよく、その他の変化であってもよい。
【０１５４】
本実施の形態においては、図１８（Ａ）の（ｆ）、図１８（Ｂ）の（ｆ）、図１９（Ａ）の（ｆ）、および図１９（Ｂ）の（ｆ）に示すように、ＡＴ当選時やＣＺ当選時に無操作時処理が実行された場合、その時点では当選報知されないものであったが、その時点で当選報知されるものであってもよい。この場合、その後の煽り演出、すなわちミッション演出は終了して通常の共通演出状態に戻るものであってもよい。
【０１５５】
[特典について]
前述した例では、特典として、ナビストックやＣＺゲームなど、メダルの払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１５６】
また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１５７】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１５８】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１５９】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１６０】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１６１】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６２】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６３】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１６４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６５】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  サブＣＰＵ、９１ｂ  ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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