(57)【要約】      （修正有）【課題】検出手段を用いた演出の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】プッシュボタンの操作を促進するボタン操作有効期間中演出と、スティックコントローラの操作を促進するレバー操作有効期間中演出とを実行可能である。ボタン操作有効期間中演出が行われるときや、レバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間では、プッシュボタンに対する押下操作及びスティックコントローラに対する傾倒操作が検出可能であり、操作有効期間内にプッシュボタンとスティックコントローラとのいずれかに対する操作が検出されたときに、チャンス演出や激アツ演出といった特定演出が実行される。レバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できる。【選択図】図４
2017006450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な第１検出手段と、
遊技者の動作を検出可能な第２検出手段と、
前記第１検出手段への動作を促進する第１促進演出を実行可能な第１促進演出実行手段と、
前記第２検出手段への動作を促進する第２促進演出を実行可能な第２促進演出実行手段と、
前記第１促進演出の実行中に前記第１検出手段及び前記第２検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出を実行可能であるとともに、前記第２促進演出の実行中に前記第２検出手段及び前記第１検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出を実行可能である特定演出実行手段と、を備え、
前記第１促進演出と前記第２促進演出との実行割合を複数から選択可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
第１ボタンと第２ボタンとを備え、第１ボタンを用いた演出において第１ボタンに対する操作を促す画像を表示し、操作有効期間内に第２ボタンが押された場合に、操作有効期間内に第１ボタンが押された場合と同様の演出を実行する遊技機がある（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−２１７７６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、第１ボタンや第２ボタンなどといった検出手段を用いた演出の実行が単調となってしまい、遊技の興趣を低下させるおそれがあった。
【０００５】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、検出手段を用いた演出の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技が可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、遊技者の動作（例えば押下操作など）を検出可能な第１検出手段（例えばプッシュボタン３１Ｂなど）と、遊技者の動作（例えば傾倒操作など）を検出可能な第２検出手段（例えばスティックコントローラ３１Ａなど）と、前記第１検出手段への動作を促進する第１促進演出（例えばボタン操作有効期間中演出など）を実行可能な第１促進演出実行手段（例えばステップＳ５１５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第２検出手段への動作を促進する第２促進演出（例えばレバー操作有効期間中演出など）を実行可能な第２促進演出実行手段（例えばステップＳ５１５に対応する処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、前記第１促進演出の実行中に前記第１検出手段及び前記第２検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出（例えばチャンス演出や激アツ演出など）を実行可能であるとともに、前記第２促進演出の実行中に前記第２検出手段及び前記第１検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたことにもとづいて特定演出（例えばチャンス演出や激アツ演出など）を実行可能である特定演出実行手段（例えばステップＳ５１９の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、前記第１促進演出と前記第２促進演出との実行割合を複数から選択可能である（例えば図４に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できる）。
このような構成によれば、第１促進演出と第２促進演出との実行割合を選択できるので、検出手段を用いた演出の興趣を向上させることができる。
【０００７】
（２）上記（１）の遊技機において、前記第２促進演出が実行されたときに、前記第１促進演出が実行されたときと比べて高い割合（例えば図６に示すレバー演出とボタン演出との実行割合など）で、遊技者にとって有利な有利状態に制御されるようにしてもよい。
このような構成によれば、促進演出に対する期待感を向上させることができる。
【０００８】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記第１検出手段は、前記第１促進演出の実行中において態様が変化するものであり（例えばプッシュボタン３１Ｂは、ボタン操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するなど）、前記第２検出手段は、前記第２促進演出の実行中において態様が変化するものである（例えばスティックコントローラ３１Ａは、レバー操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するなど）ようにしてもよい。
このような構成によれば、促進演出を効果的に実行できる。
【０００９】
（４）上記（１）から（３）のいずれかの遊技機において、前記第１促進演出手段は、少なくとも前記第１検出手段の態様の変化にかかわらず（例えばプッシュボタン３１Ｂの発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず）、共通の前記第１促進演出（例えば図９（Ｂ）〜（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｇ）に示すボタン操作有効期間中演出など）を実行可能であり、前記第２促進演出手段は、少なくとも前記第２検出手段の態様の変化にかかわらず（例えばスティックコントローラ３１Ａの発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず）、共通の前記第２促進演出（例えば図９（Ｂ）〜（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｇ）に示す演出と同様のレバー操作有効期間中演出など）を実行可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、演出の効果が向上する。
【００１０】
（５）上記（１）から（４）のいずれかの遊技機において、
前記特定演出は、遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性を示唆する第１特定演出（例えばチャンス演出など）と、前記第１特定演出よりも前記有利状態に制御される可能性が高いことを示唆する第２特定演出（例えば激アツ演出など）と、を含み、少なくとも、前記第２促進演出の実行頻度が所定頻度となる第１実行割合（例えばレバー演出の実行頻度が「低い」に対応した図６（Ｃ）に示す実行割合など）と、前記第２促進演出の実行頻度が前記所定頻度よりも高い頻度となる第２実行割合（例えばレバー演出の実行頻度が「高い」に対応した図６（Ａ）に示す実行割合など）と、のいずれかに選択可能であり、前記特定演出実行手段は、前記第２実行割合に選択されたときに、前記第１実行割合に選択されたときと比べて、前記第２促進演出が実行された後の特定演出として前記第１特定演出を高い割合（例えば図７に示すようにレバー演出が実行された後にチャンス演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときには、約３．５％であり、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、約１５．７％であるなど）により実行するようにしてもよい。
このような構成によれば、特定演出への期待感を保つことができる。
【００１１】
（６）上記（１）から（５）のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な有効期間を示す指標表示（例えば操作有効期間の残り時間が減少することに応じて表示量が減少してゆくメーター画像を表示など）を行う指標表示手段（例えばステップＳ５１５の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、前記指標表示手段は、前記有効期間が終了するときに前記指標表示として前記有効期間が終了したことを示す終了指標表示（例えば操作有効期間の残り時間が「０」となるときには、表示量が「０」のメーター画像を表示させるなど）を行うとともに、前記有効期間が終了する前に前記第１検出手段及び前記第２検出手段のいずれかにより遊技者の動作が検出されたときにも前記終了指標表示を行う（例えばステップＳ５１６にてＹｅｓのときにステップＳ５１７の処理を実行し、表示量が残っているメーター画像から、表示量が「０」のメーター画像に切り替えるなど）ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の動作により有効期間が終了したことが分かりやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】可変表示結果の決定例を示す図である。
【図４】レバー演出の実行頻度の選択画面の一例を示す図である。
【図５】特定演出の決定例を示す図である。
【図６】促進演出の決定例を示す図である。
【図７】レバー演出の実行頻度の違いによるチャンス演出と激アツ演出との実行割合を示す図である。
【図８】ボタン演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】ボタン演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００１４】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。例えば、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて表示される特別図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。以下では、第１特別図柄表示装置４Ａにより可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにより可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。
【００１５】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動（例えば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。このように、画像表示装置５の表示領域では、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲーム、または、第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示（あるいは単に「導出」ともいう）する。なお、表示結果を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。
【００１６】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、あるいは始動入賞記憶表示５Ｈエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図１に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂはそれぞれ、例えば第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値（例えば「４」）に対応した個数（例えば４個）のＬＥＤを含んで構成されている。
【００１７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用のソレノイド８１によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、第２始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置６Ｂでは、普通電動役物用のソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口を遊技球が通過できる開放状態にする。普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって検出される。普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって検出される。第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第１保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）以下であれば、第１始動条件が成立する。第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払い出され、第２保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第２始動条件が成立する。
【００１８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過しやすくなる。大入賞口を通過した遊技球は、例えば図２に示すカウントスイッチ２３によって検出される。カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な状態となる。
【００１９】
遊技盤２の所定位置には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【００２０】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されている。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球などを、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。
【００２１】
下皿を形成する部材には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ３１Ａの操作桿を操作手で把持した状態において、所定の操作指で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ３１Ａの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット３５Ａが設けられていればよい。スティックコントローラ３１Ａは、遊技者の傾倒操作を検出可能な第２検出手段として構成される。上皿を形成する部材には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ３５Ｂが設けられていればよい。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者の押下操作を検出可能な第１検出手段として構成される。
【００２２】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機１には、主基板１１と演出制御基板１２との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板１５なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。
【００２３】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂを構成する各ＬＥＤなどの点灯／消灯制御を行って第１特図や第２特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器２０の点灯／消灯／発色制御などを行って普通図柄表示器２０による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１１０、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号をソレノイド８１、８２に伝送するソレノイド回路１１１などが搭載されている。
【００２４】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板１５を介して主基板１１から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等の演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤなどにおける点灯／消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【００２５】
音声制御基板１３は、演出制御基板１２とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板１４は、演出制御基板１２とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板１２からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤ等における点灯／消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。
【００２６】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板１１には、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。主基板１１から演出制御基板１２に向けて伝送される制御信号は、中継基板１５によって中継される。中継基板１５を介して主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。
【００２７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、遊技制御用のワークエリアを提供するＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備えて構成される。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、ＣＰＵ１０３がＲＯＭ１０１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ１０３がＲＡＭ１０２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、ＣＰＵ１０３がＩ／Ｏ１０５を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００２８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１０４などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路１０４などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ１０１には、ＣＰＵ１０３が主基板１１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。
【００２９】
演出制御基板１２には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用ＣＰＵ１２０と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するＲＯＭ１２１と、演出制御用ＣＰＵ１２０のワークエリアを提供するＲＡＭ１２２と、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部１２３と、演出制御用ＣＰＵ１２０とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。例えば、演出制御基板１２では、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＯＭ１２１から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＲＡＭ１２２に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用ＣＰＵ１２０がＩ／Ｏ１２５を介して演出制御基板１２の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。
【００３０】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板１３に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板１４に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。演出制御基板１２には、スティックコントローラ３１Ａに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号をコントローラセンサユニット３５Ａから伝送するための配線や、プッシュボタン３１Ｂに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す操作検出信号をプッシュセンサ３５Ｂから伝送するための配線も接続されている。演出制御基板１２では、例えば乱数回路１２４などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。
【００３１】
図２に示す演出制御基板１２に搭載されたＲＯＭ１２１には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ１２１には、演出制御用ＣＰＵ１２０が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板１２に搭載されたＲＡＭ１２２には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部１２３は、画像表示装置５の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部１２１には、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）、ＬＣＤ駆動回路などが搭載されていればよい。演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板１２の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、Ｉ／Ｏ１２５の出力ポートからは、画像表示装置５へと伝送される映像信号や、音声制御基板１３へと伝送される指令（効果音信号）、ランプ制御基板１４へと伝送される指令（電飾信号）などが出力される。
【００３２】
パチンコ遊技機１においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機１における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口を通過すると、図２に示す第１始動口スイッチ２２Ａによって遊技球が検出されたことなどにより第１始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームが開始される。また、遊技球が普通可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口を通過すると、図２に示す第２始動口スイッチ２２Ｂによって遊技球が検出されたことなどにより第２始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第２開始条件が成立したことに基づいて、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置６Ｂがや閉鎖状態であるときには、第２始動入賞口を遊技球が通過不可能である。
【００３３】
通過ゲート４１を通過した遊技球が図２に示すゲートスイッチ２１によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器２０にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置６Ｂを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。
【００３４】
第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームが開始された後、予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置５の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図を用いた特図ゲームや、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置５において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「大当り」（特定表示結果）となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる。
【００３５】
大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置７が遊技者にとって有利な第１状態となる。そして、所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば９個）の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ２３により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数（例えば「１５」）に達するまで繰り返し実行される。大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率（大当り確率）が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態及び時短状態となる。
【００３６】
確変状態や時短状態では、普通図柄表示器２０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置６Ｂにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。
【００３７】
飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置５の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。また、リーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置５の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示（あるいは単にリーチ演出）という。リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様（演出態様）が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されており、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性（「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう）が異なる。例えば、ノーマルリーチ、スーパーリーチといったリーチ演出が予め設定されており、スーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなっていればよい。
【００３８】
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性（リーチ期待度）や、可変表示結果が「大当り」となる可能性（大当り期待度）、確変状態に制御される可能性（確変期待度）などといった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知（示唆）するための予告演出が実行されることがある。
【００３９】
この実施の形態では、「ボタン演出」や「レバー演出」といった複数種類の予告演出が実行可能に設定されている。「ボタン演出」と「レバー演出」とは、大当り期待度を示唆する予告演出である。なお、「ボタン演出」や「レバー演出」は、大当り期待度を示唆する演出に限定されず、例えばリーチ期待度や、確変期待度などといった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に示唆するための演出であってもよい。
【００４０】
「ボタン演出」が実行される場合には、例えば全図柄変動が開始されてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄が停止表示されるより前に、ボタン操作有効期間中演出となる演出動作が行われる。ボタン操作有効期間中演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作を促進する演出動作である。このように、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作を促すボタン操作有効期間中演出は、第１促進演出としてのボタン操作促進演出ともいう。ボタン操作有効期間中演出が行われるときには、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂなどの操作を有効に検出する操作有効期間となる。操作有効期間内に遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの押下操作などが検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、ボタン操作有効期間中演出の実行を停止するとともに、特定演出の演出動作が行われる。こうして、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作が操作有効期間内に検出されたときに、ボタン操作有効期間中演出を特定演出に切り替えることなどにより、演出態様を変化させることができればよい。
【００４１】
「レバー演出」が実行される場合には、例えば全図柄変動が開始されてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄が停止表示されるより前に、レバー操作有効期間中演出となる演出動作が行われる。レバー操作有効期間中演出は、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作を促進する演出動作である。このように、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作を促すレバー操作有効期間中演出は、第２促進演出としてのレバー操作促進演出ともいう。なお、第１促進演出と第２促進演出とを、単に「促進演出」ともいう。レバー操作有効期間中演出が行われるときには、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａなどの操作を有効に検出する操作有効期間となる。操作有効期間内に遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの傾倒操作などが検出されると、その操作が検出されたタイミングにて、レバー操作有効期間中演出の実行を停止するとともに、特定演出の演出動作が行われる。こうして、スティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作といった所定の操作が、操作有効期間内に検出されたときに、レバー操作有効期間中演出を特定演出に切り替えることなどにより、演出態様を変化させることができればよい。
【００４２】
この実施の形態では、１回の飾り図柄の可変表示中に、予告演出として「ボタン演出」と「レバー演出」とのいずれかが実行可能となっている。そして、ボタン演出におけるボタン操作有効期間中演出が行われるときや、レバー演出におけるレバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内には、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作及びスティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作が検出可能に設定されており、操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａとのいずれかに対する操作が検出されたときに、後述するチャンス演出や激アツ演出といった特定演出が実行される。例えば、ボタン操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内に、スティックコントローラ３１Ａに対する操作が検出されたときにも、特定演出が実行される。また、レバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間内に、プッシュボタン３１Ｂに対する操作が検出されたときにも、特定演出が実行される。なお、遊技者による所定の操作を促す演出動作としては、画像表示装置５に演出画像を表示させるものに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音声を出力させるもの、遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを所定の点灯パターンで点灯あるいは点滅させるもの、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用模型が備える可動部材を所定の動作態様で動作させるもの、あるいは、これらのいずれかを組み合わせたものであってもよい。
【００４３】
この実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂは、ボタン操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するものとなっている。スティックコントローラ３１Ａは、レバー操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、レバー操作有効期間中演出が行われていないときには消灯するものとなっている。
【００４４】
この実施の形態では、特定演出として、「チャンス演出」（第１特定演出）と、「激アツ演出」（第２特定演出）とがあり、促進演出における操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたときに、「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれかが実行される。「チャンス演出」と「激アツ演出」とは、例えば画像表示装置５の表示画面における所定位置に、予め用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像といった演出画像を表示させることなどにより、大当り期待度を示唆する予告演出である。なお、「チャンス演出」や「激アツ演出」は、大当り期待度を示唆する予告演出に限定されず、例えばリーチ期待度や、確変期待度などといった、パチンコ遊技機１において実行される遊技の有利度を、遊技者に示唆するための演出であってもよい。
【００４５】
この実施の形態では、一例として、「レバー演出」（レバー操作有効期間中演出）が実行されたときに、「ボタン演出」（ボタン操作有効期間中演出）が実行されたときと比べて高い割合で、大当り遊技状態に制御されるように設定されている。従って、「レバー演出」が実行されたときには、「ボタン演出」が実行されたときよりも大当り期待度が高いことが示唆される。また、この実施の形態では、「激アツ演出」が実行されたときに、「チャンス演出」が実行されたときと比べて高い割合で、大当り遊技状態に制御されるように設定されている。従って、「激アツ演出」が実行されたときには、「チャンス演出」が実行されたときよりも大当り期待度が高いことが示唆される。
【００４６】
特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある（非リーチ）。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に、所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ組合せ」ともいう）を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある（リーチハズレ）。
【００４７】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームや第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを開始するときに、一例として、予めＲＯＭ１０１の所定領域に記憶するなどして用意された可変表示結果決定テーブルを選択し、可変表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。可変表示結果決定テーブルでは、可変表示結果決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、可変表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、割り当てられている。ＣＰＵ１０３は、変動用乱数バッファから読み出した可変表示結果決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、可変表示結果決定テーブルを参照することにより、特別図柄の可変表示結果（特図表示結果）を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する。
【００４８】
図３は、上記処理による可変表示結果の決定例を示している。図３に示す決定例では、確変状態であるか否かに応じて、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。図３に示すように、確変状態であるときには、確変状態でないとき（通常状態や時短状態のとき）よりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定される。なお、特図ゲームを開始するときには、可変表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかの決定処理の他にも、大当り種別を「確変」とするか「非確変」とするかの決定処理や、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかにするかの決定処理などが実行される。
【００４９】
この実施の形態では、遊技者がレバー演出の実行頻度を複数の選択候補の中から選択することができるようになっている。なお、遊技者に加えて遊技店の店員もレバー演出の実行頻度の選択をできるようにしてもよく、また、遊技者に替えて遊技店の店員がレバー演出の実行頻度の選択をできるようにしてもよい。レバー演出の実行頻度を選択する処理は、演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０により実行される。図４は、レバー演出の実行頻度の選択画面の一例を示す図である。例えば、デモンストレーション表示（デモ表示）の実行中といった、パチンコ遊技機１における遊技が開始されていない所定期間にて、プッシュボタン３１Ｂなどの操作手段に対する所定操作（押下操作など）が検出された場合に、図４に示すように画像表示装置５にレバー演出の実行頻度を選択するためのレバーカスタマイズ画面が表示される。そして、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂの操作により、レバー演出の実行頻度として、「高い」、「普通」及び「低い」のうちのいずれかが選択される。
【００５０】
レバー演出の実行頻度が「高い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が高くなる。レバー演出の実行頻度が「普通」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が高くなる。また、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」や「普通」に選択された場合と比べて、促進演出としてレバー演出が実行される頻度が低くなる。なお、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択された場合には、レバー演出が実行されたときの信頼度（大当り期待度）が低く（「低」）、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときの信頼度よりも高く（「中」）、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択された場合には、レバー演出の実行頻度が「高い」、「普通」に選択されたときの信頼度よりも高く（「高」）なる。
【００５１】
この実施の形態では、飾り図柄の可変表示が開始されるときに、特定演出決定処理が実行される。演出制御基板１２の演出制御用ＣＰＵ１２０は、一例として、特定演出の有無や特定演出の種類を決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された特定演出決定テーブルを選択してセットする。特定演出決定テーブルでは、特定演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、特定演出を実行しない「実行なし」や、特定演出を実行する場合における複数種類の特定演出に対応した「激アツ演出」または「チャンス演出」といった決定結果に、割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した特定演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特定演出決定テーブルを参照することにより、「チャンス演出」や「激アツ演出」となる特定演出を実行するか否かや、特定演出を実行する場合に「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかを決定する。
【００５２】
図５は、特定演出の決定例を示している。この決定例において、特定演出を実行するか否かや、特定演出を実行する場合に「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかは、主基板１１から伝送された可変表示結果通知コマンドなどにより特定される可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて異なる割合で決定される。例えば、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合には、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で、「チャンス演出」に決定され、可変表示結果が「大当り」となる場合には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、「激アツ演出」に決定される。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、「激アツ演出」よりも「チャンス演出」に決定される割合が高く、可変表示結果が「大当り」となる場合には、「チャンス演出」よりも「激アツ演出」に決定される割合が高くなる。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、特定演出として「激アツ演出」が実行される場合には、「チャンス演出」が実行される場合よりも、大当り期待度が高いことを示唆できる。また、図５に示す確変状態の有無に応じた各特定演出の全体平均は、図３に示す確変状態の有無に応じた決定割合と、図５に示す激アツ演出とチャンス演出との実行割合（Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２）とから導き出される。確変状態である「確変」のときには、確変状態でない「非確変」のときと比べて可変表示結果が「大当り」となる割合が高いので（図３参照）、図５に示すように、激アツ演出の全体の平均的な実行割合は、「非確変」のときよりも「確変」のときの方が高くなっている。なお、「確変」のときのみ特定演出を実行可能にしてもよく、また、「非確変」のときのみ特定演出を実行可能にしてもよい。
【００５３】
この実施の形態では、特定演出決定処理が実行されて「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれかを実行すると決定された後には、促進演出決定処理が実行される。演出制御用ＣＰＵ１２０は、促進演出の種類を決定するための使用テーブルとして、予めＲＯＭ１２１の所定領域に記憶するなどして用意された促進演出決定テーブルを選択してセットする。促進演出決定テーブルは、図４に示したレバー演出の実行頻度である「高い」、「普通」及び「低い」に応じて、複数設けられている。促進演出決定テーブルでは、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれが実行されるかや、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、促進演出決定用の乱数値と比較される数値（決定値）が、「レバー演出」または「ボタン演出」といった決定結果に、割り当てられている。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば乱数回路１２４やＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御カウンタ設定部など）に設けられた演出用ランダムカウンタなどから抽出した促進演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、促進演出決定テーブルを参照することにより、促進演出として「ボタン演出」と「レバー演出」とのいずれを実行するかを決定する。なお、この実施の形態では、上記した特定演出決定処理にて「実行なし」に決定された場合には、促進演出決定処理が実行されることがない。従って、特定演出が実行されないときには、促進演出も実行されないこととなる。
【００５４】
この実施の形態では、上述したようにレバー演出の実行頻度を「高い」、「普通」及び「低い」のうちからいずれかに選択することができる（図４参照）。これにより、促進演出決定処理で用いられる促進演出決定テーブルが決定されることになる。促進演出決定テーブルでは、図６（Ａ）〜（Ｃ）に示すようにレバー演出とボタン演出との実行割合が予め設定されている。従って、図４に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できるようになっている。
【００５５】
図６は、促進演出の決定例を示している。なお、図６では、確変状態ではないときの例を示し、確変状態であるときの例については省略する。図６の決定例において、促進演出として「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかは、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるか、及び、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定される。例えば、可変表示結果（特図表示結果）が「ハズレ」となる場合には、特定演出がいずれであるかにかかわらず、可変表示結果が「大当り」となる場合よりも高い割合で、「ボタン演出」に決定され、可変表示結果が「大当り」となる場合には、特定演出がいずれであるかにかかわらず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合よりも高い割合で、「レバー演出」に決定される。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、「レバー演出」よりも「ボタン演出」に決定される割合が高く、可変表示結果が「大当り」となる場合には、「ボタン演出」よりも「レバー演出」に決定される割合が高くなる。こうした決定割合に関する設定の一部または全部により、促進演出として「レバー演出」が実行される場合には、「ボタン演出」が実行される場合よりも、大当り期待度が高いことを示唆できる。図６に示す特定演出に応じた各促進演出の平均は、各特定演出の実行割合（Ａ１、Ａ２、Ｂ１、Ｂ２）と、各促進演出の実行割合とから導き出される。また、各促進演出の全体平均は、特定演出に応じた各促進演出の平均から導き出される。図６（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、レバー演出の全体平均は、レバー演出の実行頻度が「高い」、「普通」、「低い」の順に下がっている。
【００５６】
図７は、レバー演出の実行頻度の違いによるチャンス演出と激アツ演出との実行割合を示す図である。図７に示すように、レバー演出が実行された後にチャンス演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときには、約３．５％であり、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択されたときには、約１０．５％であり、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、約１５．７％である。これに対して、レバー演出が実行された後に激アツ演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」、「普通」及び「高い」のいずれに選択されたときにも、約０．５％となっている。即ち、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときと比べて高く設定されたとき（「普通」や「高い」に選択されたとき）には、レバー演出の実行頻度が高くなった分に対応する特定演出がチャンス演出として実行されるようになっている。このように、この実施の形態では、例えばレバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択されたときと比べて、レバー演出が実行された後の特定演出としてチャンス演出が高い割合により実行されるようになっている。
【００５７】
図８は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するボタン演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図８に示すボタン演出において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ボタン演出を実行するためのボタン演出期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１１）。ステップＳ５１１にてボタン演出期間であるときには（ステップＳ５１１；Ｙｅｓ）、ボタン演出期間の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。ステップＳ５１２にてボタン演出期間の開始タイミングであるときには（ステップＳ５１２；Ｙｅｓ）、プッシュボタン３１Ｂ（ボタン）及びスティックコントローラ３１Ａ（レバー）の操作有効期間を開始させるための設定を行う（ステップＳ５１３）。このように、ボタン演出が実行される場合に、まずは操作有効期間を開始させて、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａといった操作手段に対する所定の操作を有効に検出可能とする。ステップＳ５１２にてボタン演出期間の開始タイミングではないときには（ステップＳ５１２；Ｎｏ）、操作有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ５１４）。
【００５８】
ステップＳ５１３の処理を実行した後や、ステップＳ５１４にて操作有効期間であるときには（ステップＳ５１４；Ｙｅｓ）、ボタン操作有効期間中演出を実行するための演出動作制御を行う（ステップＳ５１５）。ステップＳ５１５の処理では、遊技者の操作をプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａによって検出可能な有効期間を示す指標表示を行う。指標表示は、例えば、操作有効期間の残り時間が減少することに応じて表示量が減少してゆくメーター（ゲージ）を示す演出画像（メーター画像）を表示させることにより行われる。操作有効期間の残り時間が「０」となるときには、表示量が「０」のメーター画像を表示させることにより、操作有効期間が終了したことを示す指標表示が行われる。操作有効期間が終了したことを示す指標表示を、特に終了指標表示という。また、操作有効期間中において、プッシュボタン３１Ｂが白色に発光する。
【００５９】
ステップＳ５１５の処理を実行した後には、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作又はスティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありか否かを判定する（ステップＳ５１６）。このとき、操作検出ありと判定されたときには（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、ボタン操作有効期間中演出を終了するための制御を行う（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７の処理では、例えば、表示量が残っているメーター画像から、表示量が「０」のメーター画像に切り替える。即ち、操作有効期間が終了する前に、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作又はスティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありと判定されたときにも、上記終了指標表示を行う。
【００６０】
また、ステップＳ５１６にて操作検出なしと判定されたときには（ステップＳ５１６；Ｎｏ）、操作有効期間を終了させるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。ステップＳ５１７の処理を実行した後や、ステップＳ５１８にて操作有効期間を終了させるときには（ステップＳ５１８；Ｙｅｓ）、特定演出となる演出動作を開始するための設定を行う（ステップＳ５１９）。なお、操作有効期間を終了させるときには特定演出となる演出動作を開始するための設定を行わなくてもよい。この場合には、操作有効期間が終了して終了指標表示が行われた後に、特定演出が実行されなくなる。ステップＳ５１９の処理を実行した後には、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａの操作有効期間を終了させるための設定を行う（ステップＳ５２０）。これにより、操作有効期間の終了後は、プッシュボタン３１Ｂ及びスティックコントローラ３１Ａに対する所定の操作を検出不可能とすればよい。ステップＳ５２０の処理を実行した後や、ステップＳ５１１にてボタン演出期間でないとき（ステップＳ５１１；Ｎｏ）、ステップＳ５１４にて操作有効期間でないとき（ステップＳ５１４；Ｎｏ）、ステップＳ５１８にて操作有効期間を終了させないときには（ステップＳ５１８；Ｎｏ）、予告演出動作制御処理を終了する。
【００６１】
なお、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するレバー演出動作制御処理は、図８に示すボタン演出動作制御処理と同様の処理となっている。例えば、レバー演出動作制御処理では、図８に示すボタン演出動作制御処理のステップＳ５１１、Ｓ５１２、Ｓ５１５、Ｓ５１７において、「ボタン」が「レバー」に替わるだけで、その他の内容についてはボタン演出動作制御処理と同じである。上述した促進演出決定において「ボタン演出」を実行することに決定された場合には、可変表示中にボタン演出動作制御処理が実行され、上述した促進演出決定において「レバー演出」を実行することに決定された場合には、可変表示中にレバー演出動作制御処理が実行されることとなる。
【００６２】
図９は、ボタン演出を実行したときの演出画面の一例を示している。例えば図９（Ａ）に示すように画像表示装置５において飾り図柄の可変表示が開始された後、ボタン演出期間の開始タイミングにて、操作有効期間が開始するとともに、操作有効期間中演出が開始される。操作有効期間中演出が開始されると、図９（Ｂ）に示すように画像表示装置５の画面上にプッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像ＢＴや、「ＰＵＳＨ！」といったメッセージを示すメッセージ画像ＭＳ０が表示される。これにより、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を有効に検出する操作有効期間となることを遊技者が認識可能に報知される。また、操作有効期間を示す演出画像としてメーター画像ＭＴが表示される。さらに、プッシュボタン３１Ｂが白色に発光する。なお、このときスティックコントローラ３１Ａは消灯している。こうした操作有効期間中演出の実行により、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作を遊技者に促す。操作有効期間であるときには、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作などが検出されない限り、操作有効期間の残り時間に応じて図９（Ｃ）に示すようにメーターの表示量を減少させるように、メーター画像ＭＴの表示が更新される。
【００６３】
また、操作有効期間が終了するタイミングの前に、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作又はスティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作がなされたときには、図９（Ｄ）に示すように表示量が「０」のメーター画像ＭＴが表示される終了指標表示が行われて、操作有効期間が終了する。このように操作有効期間の残り時間が「０」となる前であっても、遊技者による操作が検出されたことに応じてメーターの表示量が「０」になるとともに、操作有効期間中演出の実行が終了する。その後、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのうちのいずれかが実行される。「チャンス演出」が実行された場合には、図９（Ｅ１）に示すような第１のキャラクタ画像ＣＨ１が表示されるとともに、「チャンス！」といったメッセージ画像ＭＳ１が表示される。また、「激アツ演出」が実行された場合には、図９（Ｅ２）に示すような第２のキャラクタ画像ＣＨ２が表示されるとともに、「激アツ！」といったメッセージ画像ＭＳ２が表示される。
【００６４】
また、図９（Ｃ）に示す状態から、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作又はスティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作が検出されずに所定時間経過すると、図９（Ｆ）に示すように表示量が残り少ないメーター画像ＭＴに更新される。そして、操作有効期間が終了するまでプッシュボタン３１Ｂに対する押下操作又はスティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作が検出されないと、図９（Ｇ）に示すように表示量が「０」のメーター画像ＭＴが表示される終了指標表示が行われて、操作有効期間が終了する。このように操作有効期間の残り時間が「０」となることに応じメーターの表示量が「０」になるとともに、操作有効期間中演出の実行が終了する。その後、特定演出として「チャンス演出」と「激アツ演出」とのうちのいずれかが実行される（図９（Ｅ１）または（Ｅ２））。なお、操作有効期間を終了させるときにステップＳ５１９の処理（特定演出となる演出動作を開始するための設定）を行わないようにしたときには、特定演出は実行されない。
【００６５】
なお、レバー演出を実行したときの演出画面は、図９に示すボタン演出を実行したときの演出画面と同様の画面となっている。例えば、レバー演出を実行したときの演出画面では、図９に示すボタン演出を実行したときの演出画面の図９（Ｂ）〜（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｇ）において、プッシュボタン３１Ｂを模したボタン画像ＢＴがスティックコントローラ３１Ａを模したレバー画像に替わり、「ＰＵＳＨ！」といったメッセージ画像ＭＳが「ＰＵＬＬ！」といったメッセージ画像に替わる。また、操作有効期間中演出においてスティックコントローラ３１Ａが白色に発光し、プッシュボタン３１Ｂは消灯する。レバー演出を実行したときの特定演出は、ボタン演出を実行したときの特定演出（図９（Ｅ１）、（Ｅ２）に示す演出）と同じ演出であってもよいし、異なる演出であってもよい。例えば、レバー演出を実行したときの特定演出では、ボタン演出を実行したときの特定演出で登場したキャラクタとは異なるキャラクタが登場してもよい。
【００６６】
以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、遊技者によるプッシュボタン３１Ｂの操作を促進するボタン操作有効期間中演出が実行可能となっており、また、遊技者によるスティックコントローラ３１Ａの操作を促進するレバー操作有効期間中演出が実行可能となっている。ボタン操作有効期間中演出が行われるときや、レバー操作有効期間中演出が行われるときの操作有効期間では、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作及びスティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作が検出可能であり、操作有効期間内にプッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａとのいずれかに対する操作が検出されたときに、チャンス演出や激アツ演出といった特定演出が実行される。また、例えば、図４に示すようにレバー演出の実行頻度を選択することにより、レバー演出とボタン演出との実行割合を、レバー演出の実行頻度の選択数に応じた数から選択できる。このようにレバー演出とボタン演出との実行割合を選択できるので、検出手段を用いた演出の興趣を向上させることができる。また、ボタン演出やレバー演出といった促進演出時には、常にプッシュボタン３１Ｂとスティックコントローラ３１Ａの両方とも検出可能となるため、遊技者の設定に応じてボタン演出とレバー演出との実行割合を異ならせることができるにもかかわらず、遊技者の設定に応じて検出可能とする検出手段の切り替えを行わずに済む。従って、制御の負担を軽減することができる。
【００６７】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、図６に示す促進演出決定テーブルでは、レバー演出とボタン演出との実行割合が予め設定されている。このテーブルに設定された実行割合により、促進演出として「レバー演出」が実行される場合には、「ボタン演出」が実行される場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。従って、ボタン演出やレバー演出といった促進演出に対する期待感を向上させることができる。
【００６８】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、プッシュボタン３１Ｂは、ボタン操作有効期間中演出が行われているときには白色に発光し、ボタン操作有効期間中演出が行われていないときには消灯する。また、スティックコントローラ３１Ａについても同様である。従って、促進演出を効果的に実行できる。
【００６９】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、「激アツ演出」が実行される場合には、「チャンス演出」が実行される場合よりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いことを示唆できる。また、レバー演出の実行頻度が「低い」に対応した図６（Ｃ）に示す実行割合と、レバー演出の実行頻度が「普通」に対応した図６（Ｂ）に示す実行割合と、レバー演出の実行頻度が「高い」に対応した図６（Ａ）に示す実行割合と、のいずれかに選択可能である。そして、図７に示すように、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときには、レバー演出の実行頻度が「普通」や「低い」に選択されたときと比べて、レバー演出が実行された後の特定演出としてチャンス演出が高い割合により実行されるようになっている。従って、特定演出への期待感を保つことができる。
【００７０】
上記実施の形態に係るパチンコ遊技機１によれば、操作有効期間の残り時間が減少することに応じて表示量が減少してゆくメーター画像を表示する。そして、操作有効期間の残り時間が「０」となるときには、表示量が「０」のメーター画像を表示する。また、ステップＳ５１６にて操作検出ありと判定された場合には（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、ボタン操作有効期間中演出を終了するための制御を行う（ステップＳ５１７）。ステップＳ５１７の処理では、例えば、表示量が残っているメーター画像から、表示量が「０」のメーター画像に切り替える。これにより、遊技者の操作により操作有効期間が終了したことが分かりやすくなる。
【００７１】
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【００７２】
上記実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａは、促進演出が行われているときに白色に発光するものとして説明した。しかし、促進演出の実行中における発行色は白色に限定されず、青色や黄色、緑色、赤色などであってもよい。また、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった遊技の有利度に応じて異なる色に発光してもよい。例えば、ボタン操作有効期間中演出において、プッシュボタン３１Ｂは、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などに応じて赤色や黄色、青色などに発光してもよい。この場合には、プッシュボタン３１Ｂの発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず、例えば、図９（Ｂ）〜（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｇ）に示すようなボタン画像ＢＴやメッセージ画像ＭＳ０、メーター画像ＭＴなどを表示するボタン操作有効期間中演出を共通に実行してもよい。また、レバー操作有効期間中演出において、スティックコントローラ３１Ａは、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった遊技の有利度に応じて赤色や黄色、青色などに発光してもよい。この場合には、スティックコントローラ３１Ａの発光色が赤色や黄色、青色などのいずれであるかにかかわらず、例えば、図９（Ｂ）〜（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｇ）に示す演出と同様のレバー操作有効期間中演出を共通に実行してもよい。このようにすれば、演出の効果が向上することになる。なお、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａの態様の変化に応じて、異なるボタン操作有効期間中演出やレバー操作有効期間中演出を実行してもよい。このようにすれば、演出の興趣を向上することができる。
【００７３】
上記実施の形態では、ボタン演出を実行する場合、大当り期待度が高いか否かにかかわらず、共通のボタン画像として、図９（Ｂ）〜（Ｄ）、（Ｆ）、（Ｇ）に示すようなボタン画像ＢＴを画像表示装置５に表示した。なお、ボタン演出を実行する場合、大当り期待度などの遊技の有利度に応じて、異なるボタン画像を画像表示装置５に表示してもよい。例えば、遊技の有利度が高いときには大きなサイズのボタン画像が表示され、遊技の有利度が低いときには小さなサイズのボタン画像が表示されるようにしてもよい。また、遊技の有利度が高いときには赤色のボタン画像が表示され、遊技の有利度が低いときには青色のボタン画像が表示されるようにしてもよい。
【００７４】
上記実施の形態では、第１検出手段をプッシュボタン３１Ｂにより構成し、第２検出手段をスティックコントローラ３１Ａにより構成したが、検出手段はプッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａに限定されない。例えば、検出手段を接触式のタッチセンサなどにより構成し、遊技者が接触部を手でタッチする動作を検出可能としたり、検出手段を非接触式のタッチセンサなどにより構成し、遊技者が検知部に手をかざす動作を検出可能としたり、してもよい。また、検出手段をジョグダイヤルやタッチパネルなどで構成し、遊技者の動作（操作）を検出可能としてもよい。
【００７５】
上記実施の形態では、プッシュボタン３１Ｂやスティックコントローラ３１Ａなどの検出手段を、操作有効期間中演出が行われているときに発光するものとして説明したが、検出手段は、発光するものに限定されない。例えば、検出手段は、操作有効期間中演出が行われているときに振動するものや、操作有効期間中演出が開始するときに前方（遊技者に向かう方向）に移動し、操作有効期間中演出が終了するときに後方（遊技者から離れる方向）に移動するもの（進退動作をするもの）などであってもよい。また、検出手段は、大当り期待度に応じて発光や、振動、進退動作などのいずれかを行うものであってもよい。この場合にも、検出手段が発光や、振動、進退動作などのいずれを行うかにかかわらず、共通の促進演出を実行可能であればよい。なお、検出手段が発光や、振動、進退動作などのいずれを行うかに応じて、異なる促進演出を実行可能としてもよい。
【００７６】
上記実施の形態では、操作有効期間中演出は、全図柄変動が開始されてから、２つ以上の飾り図柄表示部（例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部５Ｌ、５Ｒなど）にて飾り図柄が停止表示されるより前に、実行されることとした。しかし、操作有効期間中演出の実行タイミングは、上記したタイミングに限定されず、例えば、高速変動中や、リーチ状態成立時、リーチ演出中、ノーマルリーチからスーパーリーチへの発展時、大当り遊技状態発生時、大当り遊技状態中などであってもよい。また、操作有効期間中演出は、１回の可変表示中に複数回実行されてもよい。例えば、特図ゲームの開始条件が１回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が導出表示されるまでに、飾り図柄の可変表示を一旦仮停止させた後に再び変動（擬似連変動）させる演出表示を所定回（例えば最大３回）行うことができる「擬似連」の可変表示演出を実行可能とした場合に、擬似連変動毎に操作有効期間中演出が実行されてもよい。この場合には、擬似連変動の実行回数が多くなるほど、大当り期待度の低いボタン演出よりも大当り期待度の高いレバー演出が実行されやすく構成してもよい。また、１回目と２回目の擬似連変動においてボタン演出を実行した後、３回目の擬似連変動においてレバー演出を実行するといったように、擬似連変動の実行回数が多くなるに連れて大当り期待度が高くなる操作演出に昇格するように構成してもよい。
【００７７】
上記実施の形態では、操作有効期間が終了する前に、プッシュボタン３１Ｂに対する押下操作又はスティックコントローラ３１Ａに対する傾倒操作といった、遊技者による所定の指示操作が検出される操作検出ありと判定されたとき（ステップＳ５１６；Ｙｅｓ）、ステップＳ５１７の処理にて表示量が残っているメーター画像から、表示量が「０」のメーター画像に一気に切り替えた。なお、ステップＳ５１７の処理では、表示量が「０」のメーター画像に一気に切り替えずに、メーター画像の残っている表示量が急激に減少して、最終的に表示量が「０」のメーター画像が表示されるようにしてもよい。
【００７８】
上記実施の形態では、図７に示すようにレバー演出が実行された後に激アツ演出が実行される割合は、レバー演出の実行頻度が「低い」、「普通」及び「高い」のいずれに選択されたときにも、約０．５％となるように設定した。なお、この割合は、レバー演出の実行頻度に応じて異なるように設定してもよい。例えば、レバー演出の実行頻度が「低い」に選択されたときの上記割合が約０．５％、レバー演出の実行頻度が「普通」に選択されたときの上記割合が約０．６％、レバー演出の実行頻度が「高い」に選択されたときの上記割合が約０．７％といったように、レバー演出の実行頻度が高くなるほど上記割合が高くなるように設定してもよい。この場合には、レバー演出の実行頻度が高くなることによって増えたチャンス演出の実行割合の増え幅よりも小さい増え幅で、激アツ演出の実行割合が増えればよい。また、レバー演出の実行頻度が高くなるほど上記割合が低くなるように設定してもよい。
【００７９】
上記実施の形態では、図５に示すように「チャンス演出」と「激アツ演出」とのいずれを実行するかを、可変表示結果が「大当り」であるか否かに応じて異なる割合で決定したが、例えば、リーチ状態となるか否かや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否か、複数のスーパーリーチのうちいずれのスーパーリーチのリーチ演出が実行されるか、擬似連変動の有無、擬似連変動の実行回数などに応じて異なる割合で決定してもよい。
【００８０】
上記実施の形態では、図６に示すように、促進演出として「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるか、及び、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定したが、特定演出が「チャンス演出」であるか「激アツ演出」であるかにかかわらずに決定してもよい。例えば、「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるか、に応じて異なる割合で決定してもよい。また、「レバー演出」と「ボタン演出」とのいずれを実行するかを、リーチ状態となるか否かや、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるか否か、複数のスーパーリーチのうちいずれのスーパーリーチのリーチ演出が実行されるか、擬似連変動の有無、擬似連変動の実行回数などに応じて異なる割合で決定してもよい。
【００８１】
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えばスロット機に適用する場合、小役や再遊技役（リプレイ）などの入賞役の発生数の総数をカウントし、カウントした入賞役の発生数の総数に基づいて入賞率を算出し特定演出を実行するように構成してもよい。
【００８２】
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用ＬＥＤにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【００８３】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機１といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【００８４】
１  …  パチンコ遊技機
４Ａ、４Ｂ  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６Ａ  …  普通入賞球装置
６Ｂ  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０３  …  ＣＰＵ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
2017006450.tif 000003
【図２】
2017006450.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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