(57)【要約】【課題】テニスゲームにおいて、タッチパネルを用いた簡易な操作でボールの着弾点を決定する。【解決手段】ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えた端末を用いて、タッチ入力により、相手陣地に着弾するオブジェクトの着弾領域を決定する。該端末は、ディスプレイに対するプレイヤによるタッチ開始位置とタッチ終了位置を検出するタッチ入力検出部２１２と、検出されたタッチ開始位置からタッチ終了位置までのタッチ方向に基づいて、ゲーム空間に規定された複数の着弾基準領域のうち１つを決定する着弾基準領域決定部２１６と、決定された１つの着弾基準領域内へ着弾するようオブジェクトをディスプレイ上で移動表示させる表示処理部２３０を備える。【選択図】図２
2017099934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えたコンピュータで実行される方法であって、
前記タッチパネルに対するプレイヤによるタッチ入力を検出し、タッチ開始位置およびタッチ終了位置を特定するステップと、
前記タッチ開始位置から前記タッチ終了位置に対するタッチ方向に基づいて、ゲーム空間における複数の着弾基準領域のうちの１つを指定するステップと、
前記ゲーム空間内におけるオブジェクトを、指定された前記着弾基準領域へ着弾するように、前記ディスプレイへ表示させるステップと、を含む方法。
【請求項２】
前記プレイヤにより選択された球種を判定するステップをさらに備え、
前記着弾基準領域は、前記球種と前記タッチ方向に基づいて指定される、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記タッチ方向に基づいて、前記球種が特定される、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記球種は、
前記プレイヤにより２つ以上の球種候補が選択された後、前記タッチ方向に基づいて、前記球種候補のうちの１つが特定される、請求項２または３に記載の方法。
【請求項５】
プレイヤキャラクタの位置に基づいて前記ゲーム空間内にスイングフィールドを設定するステップと、
前記タッチ入力が検出されたときに、前記オブジェクトが前記スイングフィールド内にあるかを判定するステップと、
前記タッチ入力が検出されたときの前記スイングフィールド内における前記オブジェクトの位置と、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記プレイヤキャラクタが行う打撃動作を選択するステップと、
選択された前記打撃動作によって前記オブジェクトを打撃するよう前記キャラクタを前記ディスプレイへ表示させるステップをさらに含む、
請求項１〜４のいずれかに記載の方法。
【請求項６】
前記スイングフィールドの領域の大きさは、前記プレイヤキャラクタの位置の移動に基づいて可変である、請求項５に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲーム空間はＸＹ平面を含み、前記スイングフィールドの領域を定義する外縁と、前記プレイヤキャラクタを通り、Ｘ軸方向に平行なフィールド水平線を前記ディスプレイへ表示させるステップをさらに含む、請求項５または６に記載の方法。
【請求項８】
複数の前記着弾基準領域のそれぞれは着弾基準点を含み、前記タッチ方向に基づいて、複数の前記着弾基準点のうちの１つが指定され、
前記タッチ入力が検出されたときの前記スイングフィールド内における前記オブジェクトの位置と、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記着弾基準点からのオフセット量を決定するステップと、
前記着弾基準点の位置と前記オフセット量に基づいて、前記オブジェクトが着弾する着弾点を決定するステップと、前記着弾点に着弾するように前記オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させるステップと、
をさらに含む、請求項５〜７のいずれかに記載の方法。
【請求項９】
前記着弾点は、前記着弾基準点の位置と、前記オフセット量と、前記プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて設定される着弾領域に基づいて決定される、請求項８に記載の方法。
【請求項１０】
前記ゲーム空間はＸＹ平面を含み、
前記スイングフィールドは、前記プレイヤキャラクタを通り、前記ゲーム空間におけるＸ軸方向に平行なフィールド水平線を含み、
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、フィールド水平線との間のＹ軸方向における距離に基づいてタイミング値を算出するステップと、
前記タイミング値に基づいて前記オフセット量を決定するステップと、
を含む、請求項８または９に記載の方法。
【請求項１１】
前記着弾点は、前記タイミング値の変動に基づいて、前記着弾基準点から前記オブジェクトが前記ゲーム空間の相手陣地へ向けて移動する方向に交差する第１の線上における所定位置にオフセットされるように決定される、請求項１０に記載の方法。
【請求項１２】
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド水平線との間のＹ軸方向における距離が最小である場合、前記着弾点は前記ゲーム空間の相手陣地内に設定され、
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド水平線との間のＹ軸方向における距離が最小でない場合、前記着弾点は前記相手陣地外に設定され得る、請求項１１に記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲーム空間はＸＹ平面を含み、
前記スイングフィールドは、前記ゲーム空間におけるＹ軸方向に平行なフィールド垂直線を含み、
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、フィールド垂直線との間のＸ軸方向における距離に基づいてミート値を算出するステップと、
前記ミート値に基づいて前記オフセット量を決定するステップと、を含む、請求項１０〜１２のいずれかに記載の方法。
【請求項１４】
前記着弾点は、前記ミート値の変動に基づいて、前記着弾基準点から前記オブジェクトが前記ゲーム空間の相手陣地へ向けて移動する方向に沿った第２の線上における所定位置にオフセットされるように決定される、請求項１３に記載の方法。
【請求項１５】
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド垂直線との間のX軸方向における距離が最小である場合、前記着弾点は前記ゲーム空間の相手陣地内に設定され、前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド垂直線
との間のX軸方向における距離が最小でない場合、前記着弾点は前記相手陣地外に設定され得る、請求項１４に記載の方法。
【請求項１６】
前記ゲーム空間はＸＹ平面を含み、
前記スイングフィールドは、前記プレイヤキャラクタを通り、前記ゲーム空間におけるＸ軸方向に平行なフィールド水平線と、前記ゲーム空間におけるＹ軸方向に平行なフィールド垂直線を含み、
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド水平線との間のＹ軸方向における距離に基づいてタイミング値を算出するステップと、前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド垂直線との間のX軸方向における距離に基づいてミート値を算出するステップと、
前記タイミング値または前記ミート値に基づいて前記オブジェクトのオブジェクトパラメータを決定するステップと、を含む、請求項８〜１５のいずれかに記載の方法。
【請求項１７】
請求項１から１６のいずれか１項に記載の方法を、前記コンピュータのプロセッサに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム処理方法、およびゲーム処理プログラムに関する。特に、本発明はテニスゲームを対象としたゲーム処理方法、およびゲーム処理プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、ゲーム筐体に設けられた操作キーと、操作バーを用いて操作が行われるテニスゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−４７７６６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
個別に設けられた複数の入力手段を用いてゲームを行うことは煩雑であり、操作性が悪い。本発明の目的の一つは、操作性の高いゲームを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、
（１）ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えたコンピュータで実行される方法であって、
前記タッチパネルに対するプレイヤによるタッチ入力を検出し、タッチ開始位置およびタッチ終了位置を特定するステップと、
前記タッチ開始位置から前記タッチ終了位置に対するタッチ方向に基づいて、ゲーム空間における複数の着弾基準領域のうちの１つを指定するステップと、
前記ゲーム空間内におけるオブジェクトを、指定された前記着弾基準領域へ着弾するように、前記ディスプレイへ表示させるステップと、を含む方法に関する。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、操作性の高いゲームを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例に従った、端末のハードウェア構成図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る、端末１００の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は本発明の一実施例に従ったゲーム空間を示す。
【図４】図４は本発明の第１実施形態に係る端末１００の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】図５は本発明の一実施例に従った、トップスピンサーブ、スライスサーブが選択された場合の、タッチパネルに対するタッチ操作の軌跡と、該タッチ操作に対応して指定される相手陣地（相手コート）上の着弾基準領域を示す。
【図６】図６は本発明の一実施例に従った、フラットサーブが選択された場合の、タッチパネルに対するタッチ操作の軌跡と、該タッチ操作に対応して指定される相手陣地上の着弾基準領域を示す。
【図７】図７は本発明の一実施例に従った、トップスピンリターンを行う場合の、タッチパネルに対するタッチ操作の軌跡と、該タッチ操作に対応して指定される相手陣地上の着弾基準領域を示す。
【図８】図８は本発明の一実施例に従った、ロブリターンを行う場合の、タッチパネルに対するタッチ操作の軌跡と、該タッチ操作に対応して指定される相手陣地上の着弾基準領域を示す。
【図９】図９は本発明の第２実施形態に係る、端末１００の機能的な構成を示すブロック図である。
【図１０】図１０は本発明の第２実施形態に係る、ゲーム空間の一部をＸ−Ｙ平面に投影した場合の略線図の一例を示す。
【図１１】図１１は本発明の一実施例に従った、各着弾基準点と、着弾領域の各着弾基準点からのオフセット方向の一例を示す。
【図１２Ａ】図１２Ａは、着弾基準点１と、着弾基準点１からの着弾領域のオフセット方向の一例を示す。
【図１２Ｂ】図１２Ｂは、着弾基準点１と、着弾基準点１からの着弾領域のオフセット方向の一例を示す。
【図１３Ａ】図１３Ａ〜Ｈは、各着弾基準点と、各着弾基準点からの着弾領域のオフセット方向の一例を示す。
【図１３Ｂ】図１３Ａ〜Ｈは、各着弾基準点と、各着弾基準点からの着弾領域のオフセット方向の一例を示す。
【図１３Ｃ】図１３Ａ〜Ｈは、各着弾基準点と、各着弾基準点からの着弾領域のオフセット方向の一例を示す。
【図１３Ｄ】図１３Ａ〜Ｈは、各着弾基準点と、各着弾基準点からの着弾領域のオフセット方向の一例を示す。
【図１３Ｅ】図１３Ａ〜Ｈは、各着弾基準点と、各着弾基準点からの着弾領域のオフセット方向の一例を示す。
【図１３Ｆ】図１３Ａ〜Ｈは、各着弾基準点と、各着弾基準点からの着弾領域のオフセット方向の一例を示す。
【図１３Ｇ】図１３Ａ〜Ｈは、各着弾基準点と、各着弾基準点からの着弾領域のオフセット方向の一例を示す。
【図１３Ｈ】図１３Ａ〜Ｈは、各着弾基準点と、各着弾基準点からの着弾領域のオフセット方向の一例を示す。
【図１４】図１４は本発明の第２実施形態に係る端末１００の処理手順を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列挙して説明する。本発明の一実施形態は、以下のような構成を備える。
（項目１）
ディスプレイと該ディスプレイに関連して設けられたタッチパネルとを備えたコンピュータで実行される方法であって、
前記タッチパネルに対するプレイヤによるタッチ入力を検出し、タッチ開始位置およびタッチ終了位置を特定するステップと、
前記タッチ開始位置から前記タッチ終了位置に対するタッチ方向に基づいて、ゲーム空間における複数の着弾基準領域のうちの１つを指定するステップと、
前記ゲーム空間内におけるオブジェクトを、指定された前記着弾基準領域へ着弾するように、前記ディスプレイへ表示させるステップと、を含む方法。
（項目２）
前記プレイヤにより選択された球種を判定するステップをさらに備え、
前記着弾基準領域は、前記球種と前記タッチ方向に基づいて指定される、項目１に記載の方法。
（項目３）
前記タッチ方向に基づいて、前記球種が特定される、項目２に記載の方法。
（項目４）
前記球種は、
前記プレイヤにより２つ以上の球種候補が選択された後、前記タッチ方向に基づいて、前記球種候補のうちの１つが特定される、項目２または３に記載の方法。
（項目５）
プレイヤキャラクタの位置に基づいて前記ゲーム空間内にスイングフィールドを設定するステップと、
前記タッチ入力が検出されたときに、前記オブジェクトが前記スイングフィールド内にあるかを判定するステップと、
前記タッチ入力が検出されたときの前記スイングフィールド内における前記オブジェクトの位置と、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記プレイヤキャラクタが行う打撃動作を選択するステップと、
選択された前記打撃動作によって前記オブジェクトを打撃するよう前記キャラクタを前記ディスプレイへ表示させるステップをさらに含む、
項目１〜４のいずれかに記載の方法。
（項目６）
前記スイングフィールドの領域の大きさは、前記プレイヤキャラクタの位置の移動に基づいて可変である、項目５に記載の方法。
（項目７）
前記ゲーム空間はＸＹ平面を含み、
前記スイングフィールドの領域を定義する外縁と、
前記プレイヤキャラクタを通り、Ｘ軸方向に平行なフィールド水平線を前記ディスプレイへ表示させるステップをさらに含む、項目５または６に記載の方法。
（項目８）
複数の前記着弾基準領域のそれぞれは着弾基準点を含み、
前記タッチ方向に基づいて、複数の前記着弾基準点のうちの１つが指定され、
前記タッチ入力が検出されたときの前記スイングフィールド内における前記オブジェクトの位置と、前記プレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記着弾基準点からのオフセット量を決定するステップと、
前記着弾基準点の位置と前記オフセット量に基づいて、前記オブジェクトが着弾する着弾点を決定するステップと、
前記着弾点に着弾するように前記オブジェクトを前記ディスプレイへ表示させるステップと、
をさらに含む、項目５〜７のいずれかに記載の方法。
（項目９）
前記着弾点は、前記着弾基準点の位置と、前記オフセット量と、前記プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて設定される着弾領域に基づいて決定される、項目８
に記載の方法。
（項目１０）
前記ゲーム空間はＸＹ平面を含み、
前記スイングフィールドは、前記プレイヤキャラクタを通り、前記ゲーム空間におけるＸ軸方向に平行なフィールド水平線を含み、
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、フィールド水平線との間のＹ軸方向における距離に基づいてタイミング値を算出するステップと、
前記タイミング値に基づいて前記オフセット量を決定するステップと、
を含む、項目８または９に記載の方法。
（項目１１）
前記着弾点は、前記タイミング値の変動に基づいて、前記着弾基準点から前記オブジェクトが前記ゲーム空間の相手陣地へ向けて移動する方向に交差する第１の線上における所定位置にオフセットされるように決定される、項目１０に記載の方法。
（項目１２）
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド水平線との間のＹ軸方向における距離が最小である場合、前記着弾点は前記ゲーム空間の相手陣地内に設定され、
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド水平線との間のＹ軸方向における距離が最小でない場合、前記着弾点は前記相手陣地外に設定され得る、項目１１に記載の方法。
（項目１３）
前記ゲーム空間はＸＹ平面を含み、
前記スイングフィールドは、前記ゲーム空間におけるＹ軸方向に平行なフィールド垂直線を含み、
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、フィールド垂直線との間のＸ軸方向における距離に基づいてミート値を算出するステップと、
前記ミート値に基づいて前記オフセット量を決定するステップと、
を含む、項目１０〜１２のいずれかに記載の方法。
（項目１４）
前記着弾点は、前記ミート値の変動に基づいて、前記着弾基準点から前記オブジェクトが前記ゲーム空間の相手陣地へ向けて移動する方向に沿った第２の線上における所定位置にオフセットされるように決定される、項目１３に記載の方法。
（項目１５）
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド垂直線との間のＸ軸方向における距離が最小である場合、前記着弾点は前記ゲーム空間の相手陣地内に設定され、
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド垂直線との間のＸ軸方向における距離が最小でない場合、前記着弾点は前記相手陣地外に設定され得る、項目１４に記載の方法。
（項目１６）
前記ゲーム空間はＸＹ平面を含み、
前記スイングフィールドは、前記プレイヤキャラクタを通り、前記ゲーム空間におけるＸ軸方向に平行なフィールド水平線と、前記ゲーム空間におけるＹ軸方向に平行なフィールド垂直線を含み、
前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド水平線との間のＹ軸方向における距離に基づいてタイミング値を算出するステップと、前記タッチ入力が検出されたときの、前記オブジェクトの位置と、前記フィールド垂直線との間のＸ軸方向における距離に基づいてミート値を算出するステップと、
前記タイミング値または前記ミート値に基づいて前記オブジェクトのオブジェクトパラメータを決定するステップと、を含む、項目８〜１５のいずれかに記載の方法。
（項目１７）
項目１から１６のいずれか１項に記載の方法を、前記コンピュータのプロセッサに実行させるためのプログラム。
【０００９】
以下、図面を参照しながら本発明の実施形態について詳細に説明する。
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の一実施形態に係る一実施形態に係るコンピュータの一例としての端末１００のハードウェア構成図である。図１に示すように、端末１００は、主に操作入力部１０２と、画像処理部１０４と、プロセッサ１０６と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）１０８及びＲＡＭ（Random Access Memory）１１０と、補助記憶装置１１２と、ディスプレイ１１４と、サウンド処理部１１６と、音声入力部１１８と、音声出力部１２０と、通信制御部１２２とを備えており、構成要素１０２〜１１２、および１１６はバスライン１３０を介して相互に接続されている。なお、バスライン１３０と各構成要素との間にはインタフェース回路（不図示）が適宜介在している。
【００１０】
操作入力部１０２は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン１３０を介してプロセッサ１０６に出力するものである。操作入力部１０２の例としては、端末１００の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。なお、ディスプレイ１１４をタッチスクリーンとして構成している場合には、当該タッチパネルが操作入力部１０２となる。タッチパネル１０２は、その表面を指やスティック、スタイラスペンなどで触れると、その接触位置に対応する座標データを出力する機能を有している。タッチパネル１０２は、タッチ入力位置を所定のサンプリング間隔で検出して、座標データを出力する。
【００１１】
画像処理部１０４は、プロセッサ１０６からの画像表示命令に基づいてディスプレイ１１４を駆動し、当該ディスプレイ１１４に画像を表示させる。ディスプレイ１１４としては、液晶ディスプレイ等の種々の表示装置を採用できる。
【００１２】
プロセッサ１０６は、端末１００全体の制御を行う。ＲＯＭ１０８には、端末１００の動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、ＲＡＭ１１０には、ＲＯＭ１０８または補助記憶装置１１２からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、プロセッサ１０６に対して作業領域を提供する。プログラムはＲＯＭ１０８または補助記憶装置１１２に格納されても良いし、端末１００にネットワークを介して接続されたサーバに格納されていてもよい。
【００１３】
補助記憶装置１１２は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１１２としては、携帯電話端末の内部メモリとして、例えばフラッシュメモリ等を用いることができ、また、携帯電話端末の外部メモリとして、例えばメモリカードリーダライタ等を用いることができる。
【００１４】
サウンド処理部１１６は、音声入力部１１８から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、プロセッサ１０６からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部１１８に出力する。音声入力部１２０は、端末１００に内蔵されたマイクロフォンからなり、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。音声出力部１１８は、電話通信時の受話スピーカおよび電話着信音やゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカからなる。
【００１５】
通信制御部１２２は、通信インタフェースを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話端末として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部１２２は、プロセッサ１０６からの命令に基づいて端末１００を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してプロセッサ１０６へ供給する。
【００１６】
なお、端末１００には、ＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、ＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、３軸加速度センサ、３軸角速度センサなどが備えられていてもよく、例えば、ＧＰＳ位置情報などをゲーム内で活用してもよい。
【００１７】
図２は、本発明の第１実施形態に従った端末１００の機能的な構成を示すブロック図である。端末１００は、アプリケーション進行部２１０と表示処理部２３０を備える処理部２００を備える。アプリケーション進行部２１０はさらに、タッチ入力検出部２１２、球種判定部２１４、着弾基準領域決定部２１６、オブジェクト動作制御部２１８を備える。処理部２００はさらに、通信制御部（図示せず）を備えてもよい。
【００１８】
本実施形態に係る端末１００は、ゲームプログラムによってテニスゲームを実行する。端末１００は、ディスプレイ１１４に図３に示すようなテニスコート、プレイヤキャラクタ３０２，対戦キャラクタ３０４、ボール（オブジェクトの一例、不図示）を表示させる。また、後述するようにプレイヤから入力されたコマンドに従ってプレイヤキャラクタ３０２、対戦キャラクタ３０４の一方の動作を制御し、互いにボールを打ち合うことによって、テニスゲームを進行させる。
【００１９】
図３は、端末１００のディスプレイ１１４に表示されるゲーム空間３００を示す。ゲーム空間３００は、ＸＹ平面を含んで構成された３次元ゲーム空間を含む。ゲーム空間３００は、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ３０２と、Ｙ軸方向に沿ってネットを挟むようにして配置された自陣地３１０と相手陣地３１２を含む。自陣地３１０よび相手陣地３１２はＸＹ平面を含む。自陣地３１０と相手陣地３１２には、それぞれサービスライン、センターサービスライン、ベースライン、サイドラインが設定されている。ゲーム空間３００において、プレイヤキャラクタ３０２はこのようなテニスコート上で対戦キャラクタ３０４とテニスゲームを行う。
【００２０】
相手陣地３１２には、キャラクタ３０２により打撃されたボールが着弾する着弾基準領域３０８が複数設定されている。プレイヤは後述するような操作によって着弾基準領域１ａｓ〜６ａｓのいずれかを指定することで、ボールが相手陣地３１２に着弾する地点を打ち分けることができる。着弾基準領域３０８のそれぞれは、着弾基準点３０６を含み、プレイヤの操作によって着弾基準点１ｓ〜６ｓのいずれかが指定された後、適宜の誤差をさらに計算することにより、着弾基準領域１ａｓ〜６ａｓ内におけるボールの着弾位置が決定される。
【００２１】
図３においては、着弾基準領域３０８のそれぞれは、サイドライン、ネット、センターサービスラインに囲まれた領域３１４に設定された所定の区分内にそれぞれ収まる大きさの半径を有する円である。着弾基準領域３０８は相手陣地３１２に仮想的に配置されており、ゲーム画面３００に表示しても良いし、しなくても良い。図３はプレイヤキャラクタ３０２が対戦キャラクタ３０４に向けてサーブを行う場合の着弾基準領域３０８の一例を示しており、キャラクタ３０２が自陣の右コートからサーブする場合には、相手陣地３１２上のサービスラインとネットの間であって、センターサービスラインより左側の領域に着弾基準領域１ａｓ〜６ａｓが設定される。また、キャラクタ３０２が自陣の左コートからサーブする場合には、相手陣地３１２上のサービスラインとネットの間であって、センターサービスラインより右側の領域に着弾基準領域１’ａｓ〜６’ａｓが設定される。
【００２２】
次に、図２及び図４を参照して、本実施形態におけるゲームプログラムによって処理部２００が実行する各機能部の動作を説明する。処理部２００は、アプリケーション進行部２１０、表示制御部２３０として機能する。アプリケーション進行部２１０は、タッチ入力検出部２１２、球種判定部２１４、着弾基準領域決定部２１６、オブジェクト動作制御部２１８として機能する。
【００２３】
まず、アプリケーション進行部２１０は、進行中のゲームの場面を判定し、判定されたゲームの場面に応じて、プレイヤにより選択可能な球種候補を選定する（ステップＳ１）。例えば、プレイヤキャラクタがサーブを打つ場面では、サーブに関連する球種の候補（スピン、フラット）を、対戦キャラクタからの打球（相手打球）を返球する場面では、リターンに関連する球種の候補（スピン／ロブ）を選定する。表示処理部２３０は、選定された球種候補をディスプレイ１１４に表示させる（ステップＳ１）。
【００２４】
そして、タッチ入力検出部２１２は、ディスプレイ１１４に表示されている選択可能な球種候補に対するタッチ入力を検出する（ステップＳ２）。
次に、球種判定部２１４は、ステップＳ２にて検出されたタッチ入力に基づいて、プレイヤにより選択されたサーブ球種、又はリターン球種を判定する。表示処理部２３０は、プレイヤにより選択された球種をディスプレイ１１４に表示させる（ステップＳ３）。
【００２５】
図５は、プレイヤにより選択されたサーブの球種がトップスピンである場合を示す。図６は、プレイヤにより選択されたサーブの球種がフラットサーブである場合を示す。各ゲーム空間３００には、球種切り替えボタン５０４にプレイヤにより選択可能な球種候補が表示される。図５および図６では、プレイヤの球種切り替えボタン５０４に対する操作により、球種をトップスピンとフラットサーブを切り替え可能とされている。本実施形態ではプレイヤによるタッチパネル１０２における所定位置に配置された球種切り替えボタン５０４にタッチ操作（例えばタップ）が入力されることにより、球種判定部２１４は打撃時の球種を指定する。
【００２６】
図７、図８は、プレイヤにより選択されるリターンの球種候補を複数示す球種切り替えボタン７０２を示す。図７、図８においては、球種候補として「スピン／ロブ」の２種類が示されている。
【００２７】
次に、タッチ入力検出部２１２は、タッチ入力のタッチ開始位置からタッチ終了位置に対するタッチ方向を検出する（ステップＳ４）。タッチ入力検出部２１２は、プレイヤによるタップ操作が入力されたタッチパネル上の座標位置や、及び連続して検出されるタッチ入力（スライド・スワイプ操作）を検出することができる。連続して検出されるタッチ位置のうちで最初に検出される位置をタッチ開始位置、最後に検出される位置をタッチ終了位置と呼ぶ。タッチ入力検出部２１２は、主にタッチ開始位置およびタッチ終了位置に基づいて、連続して検出されるタッチ入力のタッチ方向を特定することができる。また、タッチ入力検出部２１２は、タッチ操作の距離や、タッチ開始からタッチ終了までに要した時間を検出することができる。タッチ開始位置は操作入力部（タッチパネル）１０２にあらかじめ設定された点であっても良いし、任意の位置であっても良い。
【００２８】
次に、着弾基準領域決定部２１６は、ステップＳ３にて選択された球種、及びステップＳ４にて検出されたタッチ方向に基づいて、ゲーム空間内の相手陣地３１２上に規定されている複数の着弾基準領域３０８のうち１つを指定する（ステップＳ５）。例えば、図５に示すように、プレイヤのタッチ操作５０２の軌跡に基づいて、タッチ入力検出部２１２はタッチ開始位置（Ａ点）とタッチ終了位置を検出し、タッチ方向１ｔｓ〜６ｔｓを特定する。着弾基準領域決定部２１６は、特定されたタッチ方向１ｔｓ〜６ｔｓに対応する着弾基準領域１ａｓ〜６ａｓを指定する。
【００２９】
本実施形態では、まずタッチ方向１ｔｓ〜６ｔｓに対応する着弾基準点１ｓ〜６ｓが指定される。例えば、タッチ開始位置（Ａ）から画面左上、画面左方向へのタッチ操作が検出されると、対応するタッチ方向１ｔｓが特定され、これに対応した着弾基準点１ｓが特定される。さらに、後述するような様々な手法により着弾基準点１ｓに対して所定のずれを加味することによって、着弾基準領域１ａｓ内における実際の着弾点（図示せず）が決定される。これにより、タッチ方向１ｔｓ〜６ｔｓに応じた着弾基準領域１ａｓ〜６ａｓが指定され得る。そして、プレイヤは比較的単純な操作により、様々なプレイスタイルを楽しむことができる。
【００３０】
本実施形態では、球種が指定されることにより、タッチ方向に対応付けられる着弾基準領域３０８（着弾基準点３０６）が変化する。すなわち、着弾基準領域３０８は、球種とタッチ方向に基づいて指定される。図６に示されるようにフラットサーブが指定されている場合、タッチ操作がＸ軸方向に向けた変位を含んでいる場合には、該変位に応じて相手陣地３１２上の着弾基準領域１ａｓ〜３ａｓが指定される。例えば、タッチ開始位置（Ａ）からＸ軸に負の領域ａｒｅａ１まで到達するタッチ方向およびタッチ操作距離が検出された場合には、着弾基準領域１ａｓが指定される。タッチ開始位置（Ａ）からＸ軸に正の領域ａｒｅａ３まで到達するタッチ方向およびタッチ操作距離が検出された場合には、着弾基準領域３ａｓが指定される。タッチ開始位置（Ａ）から負の領域ａｒｅａ１および正の領域ａｒｅａ３のいずれまでも到達しなかった場合には、着弾基準領域２ａｓが指定される。
【００３１】
図７、図８に示すリターンの場面においては、タッチ方向に基づいて球種および着弾基準領域３０８が特定される。図７に示されるように、タッチ方向がＹ軸に正の方向に向けた変位を含んでいる場合、又はＹ軸方向の変位を殆ど含まない場合には、該変位に応じて球種「スピン」が指定されると共に、相手陣値３１２上の着弾基準領域１ａ〜６ａのいずれかが指定される。例えば、タッチ開始位置（Ａ）からＹ軸方向に正で、かつＸ軸方向に負の領域ａｒｅａ１まで到達するタッチ方向及びタッチ操作距離が検出された場合には、着弾基準領域１ａが指定される。タッチ開始位置（Ａ）からＹ軸方向に正で、かつＸ軸方向のほぼ変位が無い領域ａｒｅａ２まで到達するタッチ方向及びタッチ操作距離が検出された場合には、着弾基準領域２ａが指定される。また、タッチ開始位置（Ａ）からＹ軸方向に正で、かつＸ軸方向に正の領域ａｒｅａ３まで到達するタッチ方向及びタッチ操作距離が検出された場合には、着弾基準領域３ａが指定される。さらに、タッチ開始位置（Ａ）からＹ軸方向の変位がほぼ無く、かつＸ軸方向に負の領域ａｒｅａ４まで到達するタッチ方向及びタッチ操作距離が検出された場合には、着弾基準領域４ａが指定される。さらに、タッチ開始位置（Ａ）からＹ軸方向の変位がほぼ無く、かつＸ軸方向に正の領域ａｒｅａ６まで到達するタッチ方向及びタッチ操作距離が検出された場合には、着弾基準領域６ａが指定される。さらに、タッチ開始位置（Ａ）からのタッチ操作距離が一定値を下回る場合には、着弾基準領域５ａが指定される。
【００３２】
また、図８に示されるように、タッチ方向がＹ軸に負の方向の変位を含んでいる場合には、該変位に応じて球種「ロブ」が指定されると共に、相手陣値３１２上の着弾基準領域１ａ〜３ａのいずれかが指定される。例えば、タッチ開始位置（Ａ）からＹ軸方向、Ｘ軸方向共に負の領域ａｒｅａ１まで到達するタッチ方向及びタッチ操作距離が検出された場合には、着弾基準領域１ａが指定される。タッチ開始位置（Ａ）からＹ軸方向に負で、かつＸ軸方向にほぼ変位が無い領域ａｒｅａ２まで到達するタッチ方向及びタッチ操作距離が検出された場合には、着弾基準領域２ａが指定される。また、タッチ開始位置（Ａ）からＹ軸方向に負で、かつＸ軸方向に正の領域ａｒｅａ３まで到達するタッチ方向及びタッチ操作距離が検出された場合には、着弾基準領域３ａが指定される。
【００３３】
次に、オブジェクト動作制御部２１８は、ステップＳ４において指定された着弾基準基
準領域内の任意の位置へ着弾するよう、キャラクタ３０２により打たれたボールの軌道を算出する（ステップＳ６）。オブジェクト動作制御部２１８は、着弾基準領域３０８内の任意の位置を実際の着弾点として指定する。また、オブジェクト動作制御部２１８は、ステップＳ３にて選択された球種に応じて、プレイヤキャラクタ３０２にボールを打撃する動作（リターン動作、サーブ動作）を行わせる（ステップＳ６）。
【００３４】
次に、表示処理部２３０は、オブジェクト動作制御部２１８により制御されたプレイヤキャラクタや、算出された軌道に沿って移動するボール等をディスプレイ１１４に表示させる（ステップＳ７）。表示処理部２３０は、オブジェクト動作制御部２１８からの情報に基づいて、プレイヤキャラクタ、対戦キャラクタを仮想空間内のコート上で移動表示させる画像信号をディスプレイ１１４に出力する。また、表示処理部２３０は、オブジェクト動作制御部２１８からの情報に基づいて、算出された軌道に沿って移動するボールを仮想空間内のコート上で移動表示させる画像信号をディスプレイ１１４に出力する。
＜第２実施形態＞
本実施形態においては、タッチパネルに対してなされたタッチ入力に関する情報と、ゲーム空間内に位置するボールに関する情報に基づいて、ボールが着弾する位置を着弾基準点より変化させる。簡単な操作（タッチ入力）を検出するだけで、ゲームが複雑に展開される。
【００３５】
図９は、本発明の第２実施形態に従った端末１００の機能的な構成を示すブロック図である。端末１００は、アプリケーション進行部２１０と表示処理部２３０を備える処理部２００を備えることができる。アプリケーション進行部２１０はさらに、タッチ入力検出部２１２、着弾基準領域決定部２１６、オブジェクト動作制御部２１８、着弾領域サイズ決定部２２０、スイングフィールド決定部２２２、タイミング判定部２２４、オフセット・着弾点決定部２２６、打球速度決定部２２８を備えることができる。処理部２００、処理部２００に含まれる各部２１２、２１６，２１８、２２０、２２２，２２４、２２６、２２８、２３０は、図２に示されるプロセッサ１０６がメモリ１０８内のゲームプログラムを読み出して実行することによって実現される。
【００３６】
本実施形態においては、プレイヤキャラクタはスライド操作に基づいて、ゲーム空間内の任意の位置に移動される。例えば、プレイヤキャラクタはスライド操作により、ボールが到達するとプレイヤが予測した位置近辺に移動される。そして、スイングフィールド内に相手打球が位置するときに、タップ又はフリック操作が検出されると、プレイヤキャラクタは相手打球を打ち返すことができる。すなわち、本実施形態においては、スライド操作に基づいて、プレイヤキャラクタが自陣内で移動し、タップ又はフリック操作に基づいて、プレイヤキャラクタがボールを打撃してゲームが展開される。さらに、タップ又はフリック操作を検出することにより、打ち返すタイミング、ボールの飛行方向、ボールの速度、ボールの到達位置の全て又は一部が指定される。本実施形態においては、タップ、フリック操作といった簡単な操作を検出することにより、種々のゲームパラメータを指定することができ、複雑なゲームが展開される。
【００３７】
図１０は、プレイヤキャラクタ周辺のゲーム空間をＸ−Ｙ平面に投影した場合の略線図である。図１０はスイングフィールド１４０２、ボール１４０４、プレイヤキャラクタ１４０６、２つの領域１４０８を示す。スイングフィールド１４０２は、対戦キャラクタからの打球をプレイヤキャラクタが打ち返すことができる（打撃できる）領域である。図１０において、プレイヤキャラクタ１４０６は、右手にラケットを保持しており、飛んできたボールをフォアストロークで打ち返そうとしている。フォアストロークとは、プレイヤキャラクタのラケットを持つ側（ここでは右手側）を通過するボールを打つ際の打法である。
【００３８】
スイングフィールド１４０２は、プレイヤキャラクタ１４０６を中心として、上方向、左右方向、前後方向に所定の幅を有する立体的な領域（例えば、直方体）であり、プレイヤキャラクタの位置に基づいて規定される。本実施形態においては、対戦キャラクタにより打撃されたボールがスイングフィールド内に位置する場合に、タップ、フリック操作が検出されると、プレイヤキャラクタは相手打球を打ち返すことができる。従って、本実施形態は、タップ、フリック操作を検出するタイミングに一定の期間を設け、相手打球を打ち返し易いゲームを提供する。特に、ディスプレイが小さい場合に、ボールはディスプレイ内で非常に小さく表示されるため、ボールがプレイヤキャラクタの近傍を通過するタイミングは非常に短い。スイングフィールドを設けることにより、プレイヤに対し、進行しやすい（タイミングを計りやすい）ゲームを提供することができる。
【００３９】
図１０は、中心座標が（ｘｃ、ｙｃ、０）であるプレイヤキャラクタ１４０６を示す。スイングフィールド１４０２は、プレイヤキャラクタ１４０６の中心座標（ｘｃ、ｙｃ、０）を中心として、Ｘ軸の正及び負方向にそれぞれｘｆの幅（すなわち（ｘｃ−ｘｆ）から（ｘｃ＋ｘｆ））を有し、Ｙ軸の正及び負方向にそれぞれｙｆの幅（すなわち、（ｙｃ−ｙｆ）から（ｙｃ＋ｙｆ））を有し、Ｚ軸の正方向にｚｆの幅（すなわち０からｚｆ）を有するように設定される。ｘｆ、ｙｆ、ｚｆの値はプレイヤキャラクタの位置に基づく変数であり、ネットに近づくほど小さく、ベースラインに近づくほど大きく設定される。すなわち、スイングフィールドの領域の大きさは可変であり、ベースラインで最大であり、ネットに近づくにつれて徐々に小さくなる。これは、キャラクタをネット付近に配置したときも、ベースラインに配置したときと同じ要領で対戦キャラクタからの打球がとれると、キャラクタをベースラインに配置していれば多くのボールがとれることとなり、ゲームが面白くないからである。
【００４０】
また、プレイヤキャラクタ位置のｙ座標ｙｃを有し、ゲーム空間におけるＸ軸に平行なプレイヤキャラクタを通る直線を、フィールド水平線という。プレイヤキャラクタ位置のｘ座標ｘｃを中心として、Ｘ軸方向にｘｆ、及び（−ｘｆ）ずれた位置にあるゲーム空間におけるＹ軸に平行な２本の直線を、フィールド垂直線という。プレイヤキャラクタは、スイングフィールド１４０２外の領域（図１０に示す一点鎖線で囲われた２つの網掛け領域１４０８）、すなわちフィールド垂直線を越えた領域１４０８においても、相手打球を打ち返すこととしてもよい。この場合、領域１４０８（飛びつき領域）に位置する相手打球を、プレイヤキャラクタは飛びついて打ち返すことになる。スイングフィールド１４０２はその範囲を定義する外縁を備え、外縁の内部にフィールド垂直線を含む。
【００４１】
次に、図１０、及び図１１を参照して、各種パラメータ（コントロール値、タイミング値、及びミート値）の指定方法について説明する。図１１は、各着弾基準点と、着弾領域の各着弾基準点からのずれ（オフセット）の方向を示す。タイミング値及びミート値に基づいて各着弾基準点からの着弾領域中心のオフセット量（ずれ量）が求められる。オフセット量に基づいて、着弾領域中心の着弾基準点からのオフセット範囲が決定される。そして、着弾領域中心のオフセット範囲と、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータに基づいて広さが決定された着弾領域に基づいて、着弾基準領域が設定される。本実施形態において、着弾基準領域はオフセット量を考慮したとしても、この領域内のどこかにボールが落ちる領域である。コントロール値、タイミング値、及びミート値は、相手陣地へ着弾するボールの着弾点（或いは着弾基準領域）、ボールの飛行方向、ボールの速度を指定するために用いられる。これらのパラメータは、タッチ入力されたときのプレイヤキャラクタと、対戦キャラクタにより打撃されたボールとの位置関係に基づいて指定される。これらのパラメータの値は、離散的な値（整数）であっても、連続的な値であっても良い。
【００４２】
コントロール値とは、タッチ入力が検出されたとき（例えば、タッチ終了位置が検出されたとき）の相手打球のボールの位置と、フィールド水平線とのＹ軸方向における距離に基づいて設定される値である。コントロール値は、フィールド水平線上に相手打球が位置するときにタッチ入力がなされたときに最も大きく（例えば、値８）、フィールド水平線から離れるにつれて線形に小さくなり、スイングフィールドの端部では最も小さく（例えば、値１）設定される。コントロール値に基づいて、オブジェクトパラメータ（例えば、プレイヤキャラクタの返球したボールのスピード）が決定される。例えば、コントロール値が大きいほど、早いボールがリターンされる。
【００４３】
タイミング値とは、コントロール値と同様に、タッチ入力が検出されたとき（例えば、タッチ終了位置が検出されたとき）のボールの位置と、フィールド水平線とのＹ軸方向における距離に基づいて設定されるが、値の設定方法が異なる。タイミング値は、各着弾基準点からの着弾領域のオフセット量を決定する。着弾領域とは、プレイヤキャラクタが打ったボールがランダムに着弾する相手陣地内に位置する領域である。そして、タイミング値に基づく着弾領域は、着弾基準点から図１１に示す実線矢印方向へずれる。タイミング値は、フィールド水平線上に相手打球が位置するときにタッチ入力がなされたときに絶対値が最も小さく（例えば、値０）、フィールド水平線から離れるにつれて絶対値が大きくなり、スイングフィールドの端部では絶対値が最も大きく（例えば、値８）設定される。タイミング値は、フィールド水平線よりもＹ軸に正の方向ではプラスの値が、Ｙ軸に負の方向ではマイナスの値が設定される。タイミング値の絶対値が最小（すなわち、値０）の場合、フィールド水平線上に相手打球が位置するときにタッチ入力がなされたことを意味する。この場合、着弾領域は、着弾基準点から、図１１に示す実線矢印方向にずれのない（オフセットされていない）位置に設定される。一方、タイミング値の絶対値が最大（例えば、値＋８、又は−８）の場合には、着弾領域は着弾基準点から左右方向に最もずれた（オフセットされた）位置に設定される。すなわち、着弾領域は、タイミング値の絶対値が最小のとき、着弾基準点から相手陣地の外周へ延びる第１の線（図１１に示す点線矢印）上にあり、タイミング値の絶対値が最大のとき、着弾領域は着弾基準点から相手陣地の外周へ延びる第１の線から最もずれた位置にある。例えば、着弾基準点１、３の場合、着弾基準点から相手陣地の外周へ延びる第１の線とは、着弾基準点１、３から相手陣地の「コーナー」へ延びる線である。また、着弾基準点２の場合、第１の線とは、着弾基準点２から相手陣地の「ベースライン」へ延びる線である。そして、プレイヤキャラクタが打撃したボールは、オフセットされた、またはオフセットされていない着弾領域内へ着弾する。
【００４４】
例えば、フィールド水平線よりも上側（Ｙ軸に正の方向）にボールが位置するときに、タッチ入力がなされると、好適なタイミングよりも早くスイングがなされたと判定される。そして、右手にラケットを保持しフォアストロークで打ち返す場合には、プレイヤキャラクタにより打撃されたボールは着弾基準点よりも左側にずれた着弾領域内に着弾する。一方、フィールド水平線よりも下側（Ｙ軸に負の方向）にボールが位置するときに、タッチ入力がなされると、好適なタイミングよりも遅くスイングがなされたと判定される。そして、右手にラケットを保持しフォアストロークで打ち返す場合には、プレイヤキャラクタにより打撃されたボールは着弾基準点よりも右側にずれた着弾領域内に着弾する。また、バックストロークの場合には、反対に、好適なタイミングよりも早くスイングがなされたと判定されると、ボールは着弾基準点よりも右側にずれた着弾領域内に着弾し、好適なタイミングよりも遅くスイングがなされたと判定されると、ボールは着弾基準点よりも左側にずれた着弾領域内に着弾することになる。
【００４５】
ミート値とは、タッチ入力がなされたとき（例えば、タッチ終了位置が検出されたとき）のボールの位置と、フィールド垂直線とのＸ軸方向における距離に基づいて設定される値である。プレイヤキャラクタの左側にボールが位置するときは、プレイヤキャラクタの左側のフィールド垂直線に基づいてミート値が設定される。ミート値は、各着弾基準点からの着弾領域のオフセット量を決定する。ミート値に基づく着弾領域は、着弾基準点から図１１に示す点線矢印方向へずれる（オフセットされる）。
【００４６】
図１１に示すように、ミート値に基づいて着弾領域がオフセットされる方向（図１１の点線矢印方向）は、タイミング値に基づいて着弾領域がオフセットされる方向（図１１の実線矢印方向）とほぼ垂直または垂直に交わっている。ミート値は、フィールド垂直線上に相手打球が位置するときにタッチ入力がなされたときに最も大きく（例えば、値８）、フィールド垂直線から離れるにつれて（すなわち、フィールド垂直線よりも左側（Ｘ軸に負の方向）又は右側（Ｘ軸に正の方向）になるにつれ）小さく（例えば、値１）設定される。フィールド垂直線よりも左側、又は右側にボールがずれるにつれて、打ちにくくなるため、ミート値が低くなる。ミート値が最も大きい（例えば、値８の）場合には、打撃したボールは、着弾基準点から所定方向に最もずれた着弾領域内に（すなわち、対戦キャラクタが打ち返すことの困難な位置に）着弾する。一方、ミート値が最も低い（例えば、値１の）場合には、打撃したボールは、着弾基準点からずれていない（すなわち、対戦キャラクタが打ち返すことの容易な位置に）着弾領域内に着弾する。すなわち、着弾領域は、ミート値が最小のとき、着弾基準点を通り第１の線（図１１に示す点線矢印）にほぼ垂直な第２の線上（図１１に示す実線矢印）上にあり、ミート値が最大のとき、着弾領域は第２の線から最もずれた位置にある。ミート値が高い程、プレイヤキャラクタの打球は着弾基準点からベースライン、サイドライン、ネットの方へ、ずれた着弾領域内に着弾する。
【００４７】
このように、タッチ入力に関する情報と、ゲーム空間内に位置するボールに関する情報に基づいて、コントロール値、タイミング値、及びミート値が求められる。そして、処理部２００は、コントロール値、タイミング値、及びミート値に基づいて、返球するボールの速度を決定したり、着弾基準点からの着弾領域のオフセット量を決定したりすることができる。
【００４８】
図１１に示す着弾領域の大きさは、例えば最小半径を０．１ｍ、最大半径を０．４ｍに設定される。該着弾領域の大きさは、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ、ゲームのステージ等に応じて可変であり、ゲーム毎に事前に設定される。例えば、着弾領域の大きさは、キャラクタのレベル、各種ゲームパラメータ（例えば、ショット（トップスピン、スライス、ロブ、ドロップ、スマッシュ、ボレー、エアショット、ライジング）毎に決定されるパラメータ、ゲームのプレイを通じて取得されたコントロール値及び／又はミート値の平均値）に基づいて決定される。着弾領域が狭い方が、ピンポイントで着弾点が決定されるため、例えば、プレイヤキャラクタのレベルが低い場合には着弾領域は大きく、レベルが高くなるにつれて着弾領域が狭くなるよう決定する。図１１は選択された着弾基準点に応じて、オフセットされる方向が異なることを示す。例えば相手陣地の着弾基準点１が選択された場合には、ミート値が大きくなるにつれて、相手陣地の隅（コーナー）に着弾領域が移動し、タイミング値の絶対値が大きくなるにつれて、サイドライン又はベースラインへ着弾領域の中心が移動する。
【００４９】
図１２Ａ、Ｂは、タイミング値及びミート値に応じて決定される、着弾領域の着弾基準点１からのずれを例示する図である。黒丸は、着弾基準点１を示し、灰色円は着弾領域を示す。図１２Ａは着弾領域が狭い場合を、図１２Ｂは着弾領域が広い場合を示す。また、図１２Ａ、Ｂの実線矢印はタイミング値が変化した場合の着弾領域の着弾基準点からのずれの一態様を示し、点線矢印はミート値が変化した場合の、着弾領域の着弾基準点からのずれの一態様を示す。図１２Ａ、Ｂに示すように、ミート値が大きくなるにつれて、相手陣地の隅（コーナー）側に向けて着弾領域が移動し、タイミング値の絶対値が大きくなるにつれて、サイドライン又はベースラインへ向けて着弾領域が移動する。ミート値が最大の場合、着弾領域は相手陣地の隅へ移動するが、着弾領域は相手陣地内に収まるようにする。ミート値最大のときに、ボールがアウトとならないようにするためである。
【００５０】
領域１６０２は、タイミング指標が＋４、ミート値が４の場合にオフセット・着弾点決定部２２６が決定する着弾領域である。領域１６０４は、タイミング指標が−８、ミート値が４の場合の着弾領域である。領域１６０６は、タイミング値が＋８、ミート値が４の場合の着弾領域である。オフセット・着弾点決定部２２６は、さらに決定された着弾領域内でランダムに着弾点を決定する。本実施形態においては、タイミング値の絶対値が最大の場合に、着弾領域の中心は、サイドライン、ベースライン上に位置する。従って、着弾領域が領域１６０４や１６０６の場合、ベースライン又はサイドラインを超えた領域にボールが着弾しアウトとなる場合がある。図１２Ａに示すように着弾領域が狭いほど、好適なタイミング値、ミート値が取得された（すなわち、タイミング値０、ミート値８の）場合に、より相手陣地の隅（コーナー）にボールを着弾させることができる。
【００５１】
図１３Ａ〜Ｈは、タイミング値、ミート値に応じて決定される着弾基準点２〜９からの着弾領域のずれをそれぞれ例示する図である。図１３Ａは、着弾基準点２からの着弾領域のずれの一態様を示す。ミート値が高くなるほど、着弾領域はベースラインへ近づく。タイミング値の絶対値が大きくなるほど、着弾領域は左右にずれる。例えば、右利きでフォアハンドの場合、スイングフィールド内のフィールド水平線よりもＹ軸に上の領域でボールを打つ（早くボールを打つ）と、相手陣地における着弾領域が左側にずれる。図１３Ｂは、着弾基準点３からの着弾領域のずれの一態様を示す。ミート値が高くなるほど、着弾領域はコーナーへ近づく。タイミング値の絶対値が大きくなるほど、着弾領域は左右にずれる。図１３Ｃは、着弾基準点４からの着弾領域のずれを、図１３Ｄは着弾基準点５からの着弾領域のずれを、図１３Ｅは着弾基準点６からの着弾領域のずれを、図１３Ｆは着弾基準点７からの着弾領域のずれを、図１３Ｇは着弾基準点８からの着弾領域のずれを、図１３Ｈは着弾基準点９からの着弾領域のずれをそれぞれ示す。図１３Ａ、Ｄ、Ｇに示すように、着弾基準点２、着弾基準点５、着弾基準点８が選択された場合に、着弾領域はベースライン又はサイドラインを超えることがないため、相手陣地へ着弾するボールがアウトになることはない。
【００５２】
以下、図９、及び図１４を参照して、処理部２００において行われる処理の流れを説明する。
まず、ステップＳ１において、着弾領域サイズ決定部２２０は、着弾領域の大きさを、プレイヤキャラクタのキャラクタパラメータ、各種ゲームパラメータの一部又は全てに応じて設定する。例えば、着弾領域サイズ決定部２２０は、キャラクタのレベルが高いほど着弾領域を狭くし、キャラクタのレベルが低いほど着弾領域を広くする。
【００５３】
次に、ステップＳ２において、タッチ入力検出部２１２は、ディスプレイに表示されているプレイヤキャラクタに対してなされたプレイヤによるタッチパネルに対するタッチ入力に関する情報を検出する。
【００５４】
次に、ステップＳ３において、ステップＳ２にて検出したタッチ入力に関する情報に基づいて、タッチ入力検出部２１２はタッチ入力の種類（スライド操作、タップ操作、フリック操作）を判定する。タッチ入力がスライド操作の場合ステップＳ４へ進み、タップ又はフリック操作の場合ステップＳ５へ進む。
【００５５】
ステップＳ３においてスライド操作であると判定されると、ステップＳ４に進む。ステップＳ４において、オブジェクト動作制御部２１８は、タッチ入力検出部２１２により検出されたタッチ入力に関する情報のうち、タッチ開始位置からタッチ終了位置までの距離、方向に基づいてプレイヤキャラクタをゲーム空間の自陣内で移動させる。そして、表示処理部２３０は、オブジェクト動作制御部２１８により制御されたプレイヤキャラクタをディスプレイ１１４に表示させ、ステップＳ２へ戻る。
【００５６】
ステップＳ３においてタップ操作又はフリック操作であると判定されると、ステップＳ５へ進む。ステップＳ５において、スイングフィールド設定部２２２は、プレイヤキャラクタのゲーム空間内の現在の位置に基づいてスイングフィールドをゲーム空間に設定する。このとき、表示処理部２３０は、スイングフィールドの広さを定義する外縁と、フィールド水平線とを前記ディスプレイへ出力させてもよい。
【００５７】
次に、ステップＳ６において、タイミング判定部２２４は、タッチ入力検出部２１２によりタッチ終了位置が検出されたときの、ゲーム空間内のボールの位置を検出する。そして、タイミング判定部２２４は、検出されたボールが、設定されたスイングフィールド内に位置するときにステップＳ２におけるタッチ入力がなされたか否かを判定する。
【００５８】
次に、スイングフィールド内にボールが位置するときに、ステップＳ２におけるタッチ入力がなされたと判定されると、ステップＳ７へ進む。ステップＳ７において、着弾基準領域決定部２１６はタッチ入力検出部２１２により検出されたタッチ開始位置からタッチ終了位置までの方向に基づいて、ゲーム空間内の相手陣地上に事前に規定されている複数の着弾基準点のうち１つの着弾基準点を決定する。
【００５９】
次に、ステップＳ８においてオフセット・着弾点決定部２２６は、着弾領域サイズ決定部２２０により決定された大きさを有する着弾領域を、着弾基準点からオフセットする量を決定する。さらに、オフセット・着弾点決定部２２６は、オフセットされた着弾領域内にランダムで着弾点を決定する。
【００６０】
次に、ステップＳ９において、オブジェクト動作制御部２１８は、タッチ終了位置が検出されたときの、ボールの位置と、プレイヤキャラクタの位置に基づいて、ラケットをテイクバックして、ボールを打つ動作を選定し、プレイヤキャラクタに対し、選定された動作を行わせる。テイクバックしてボールを打つ動作は、スイングパターン毎にあらかじめ規定されている。より具体的には、オブジェクト動作制御部２１８は、タッチ終了位置が検出されたときのスイングフィールド内におけるボールの位置と、プレイヤキャラクタの位置によって、プレイヤキャラクタに対して行わせる打撃動作（スイングパターン、スイング時間）を適宜適当に選択する。基本的なスイングパターンには、フォアストローク、バックストローク、ボレー、スマッシュがある。フォアストロークとは、プレイヤキャラクタのラケットを持つ側（ここでは右手側）を通過するボールを打つ打法である。バックストロークとは、プレイヤキャラクタがラケットを持つ側と反対側（ここでは左手側）を通過するボールを打つ打法である。ボレーとは、自陣にボールがバウンドする前に相手陣地にボールを打ち込む打法である。スマッシュとは、プレイヤキャラクタの図上を通過するボールを相手陣地に急角度で打ち込む打法である。オブジェクト動作制御部２１８は、例えば、キャラクタの右側にボールが位置する場合に、キャラクタにフォアストロークを行わせ、また、キャラクタがネット付近に位置するときに、キャラクタにボレーを行わせる。オブジェクト動作制御部２１８は、ボールとキャラクタとの位置関係や、キャラクタのネットからの距離によって、キャラクタに対して行わせる動作を異ならせる。
【００６１】
さらに、オブジェクト動作制御部２１８は、相手打球の速度や、プレイヤキャラクタと相手打球の位置に応じてテイクバックの動作を異ならせる。例えば、タッチ終了位置が検出されたときの相手打球の位置が、プレイヤキャラクタから十分離れている場合には、あらかじめ規定されているテイクバックしてボールを打つ動作を全てプレイヤキャラクタに行わせる。タッチ終了位置が検出されたときの相手打球の位置が、プレイヤキャラクタに近い場合には、プレイヤキャラクタに全ての動作を行わせる時間は無いため、あらかじめ規定されているテイクバックしてボールを打つ動作のうち一部（例えば、最初の動作）を省略してプレイヤキャラクタに行わせる。
【００６２】
さらに、オブジェクト動作制御部２１８は、オフセット・着弾点決定部２２６により決定された着弾点に着弾するようボールを移動させる。このとき、打球速度決定部２２８は、ミート値及びコントロール値に基づいてプレイヤキャラクタにより打撃されるボールのオブジェクトパラメータを決定する。例えば、ミート値、コントロール値のいずれか又は両方に基づいて、プレイヤキャラクタにより返球されるボールの速度（オブジェクトパラメータ）を決定する。また、打球速度決定部２２８は、ミート値、コントロール値を掛合わせた値に、ボールの球種（サーブ、ドロップ）毎の固有値、キャラクタのパラメータ（例えばキャラクタのレベル）を用いて、プレイヤキャラクタにより返球されるボールの速度を決定してもよい。
【００６３】
そして、表示処理部２３０は、オブジェクト動作制御部２１８により制御されたプレイヤキャラクタ及びボールを、ゲーム空間内で移動表示させる画像信号をディスプレイ１１４へ出力する。
【００６４】
ステップＳ６において、タッチ入力が検出されたときのボールがスイングフィールド外に位置する場合には、ステップＳ１０へ進む。ステップＳ１０においてプレイヤキャラクタに選択された各種動作を行わせるもののボールを打つことはできず、プレイヤキャラクタは空振りすることになる。
【００６５】
以上、本発明の一実施形態につき説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではない。前述の請求項に記載されるこの発明の精神及び範囲から逸脱することなく、様々な実施態様の変更がなされうることを当業者は理解するであろう。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２Ａ】
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【図１２Ｂ】
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【図１３Ａ】
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【図１３Ｂ】
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【図１３Ｃ】
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【図１３Ｄ】
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【図１３Ｅ】
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【図１３Ｆ】
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【図１３Ｇ】
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【図１３Ｈ】
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【図１４】
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