(57)【要約】      （修正有）【課題】チーム対戦のゲーム性を向上させるゲームサーバを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、コンピュータに対して、第１チームと第２チームとによってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、ゲーム空間に、第１オブジェクトを配置することにより第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントを更新するステップと、ゲーム空間に、第２オブジェクトを配置することにより第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントを更新するステップと、第１チームに属する第１ユーザによる第１オブジェクトに対する作用を受け付け、第１ユーザまたは第１オブジェクトのいずれかに関連付けられたゲームパラメータを更新するステップと、を実行させる。【選択図】図５
2017012251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに対して、
複数の第１ユーザに関連付けられる第１チームと、複数の第２ユーザに関連付けられる第２チームと、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザのいずれかに関連付けられた第１オブジェクトを配置し、前記第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントを更新するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第２ユーザのいずれかに関連付けられた第２オブジェクトを配置し、前記第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントを更新するステップと、
前記第１ユーザのいずれかによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第１ユーザのいずれかまたは前記第１オブジェクトのいずれかに関連付けられたゲームパラメータを更新するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ユーザは、第３ユーザと第４ユーザを含み、
前記コンピュータは、
前記第３ユーザに関連付けられた前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置し、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付ける、
請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータは、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第４ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
請求項２のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータは、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付け、全ての前記第１ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
請求項２のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１オブジェクトは、前記第１ユーザの作用を受け付け不可能な第１状態と、前記第１ユーザの作用を受け付け可能な第２状態と、を有し、
前記第１状態である前記第１オブジェクトは、準備期間が経過した後に前記第２状態へ変化する、
請求項１〜４のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１オブジェクトは、前記第２状態において前記第１ユーザの作用を受け付けると、前記第１状態へ変化する、
請求項５のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１ユーザは、第３ユーザと第４ユーザを含み、
前記コンピュータは、
前記第３ユーザに対する前記準備期間と、前記第４ユーザに対する前記準備期間とを、個別に割り当てる。
請求項５または６のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１オブジェクトは、第３オブジェクトと第４オブジェクトを含み、
前記コンピュータは、
前記第１ユーザのいずれかの作用により前記第３オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第４オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
請求項１〜７のいずれかのゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータは、
前記第３オブジェクトと前記第４オブジェクトは、第５オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
前記第１ユーザのいずれかの作用により、前記第３オブジェクトが前記第５オブジェクトによって前記第４オブジェクトと関連付けられるように前記ゲーム空間に配置された場合に、前記第４オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
請求項８のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータに対して、
前記第２ユーザのいずれかによる前記第２オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第２ユーザまたは前記第２オブジェクトのいずれかのゲームパラメータを更新するステップをさらに実行させ、
前記第２オブジェクトは、第６オブジェクトと第７オブジェクトを含み、
前記コンピュータは、
前記第２ユーザのいずれかの作用により前記第６オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第７オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
請求項１〜９のいずれかのゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第１オブジェクトは、第３オブジェクトと第４オブジェクトを含み、
前記コンピュータは、
前記第３オブジェクトと前記第４オブジェクトは、第５オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
前記第６オブジェクトと前記第７オブジェクトは、前記第５オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
前記第１ユーザのいずれかの作用により、前記第３オブジェクトが前記第５オブジェクトによって前記第４オブジェクトと関連付けられるように前記ゲーム空間に配置された場合に、前記第７オブジェクトのゲームパラメータを更新しない、
請求項１０のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワークを通じて複数のユーザに共通のゲーム空間を共有させ、ユーザアクションにより自らの領域を競って拡張させるような陣取りシミュレーションゲームが提供されている。特許文献１には、より優秀な施設を多くの建築したプレイヤは他のプレイヤよりも有利にゲームを進めることができるようになるゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２３４７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されているゲームでは、街作りのような拠点強化要素は、他のプレイヤの部隊との対戦をする上で、自らの兵力を強化するなどの手段として用いられ、街作り自体によってゲームの勝敗を決するゲームポイントが付与されるものではなかった。
【０００５】
本発明は、街作り要素のゲーム性を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、コンピュータに対して、複数の第１ユーザに関連付けられる第１チームと、複数の第２ユーザに関連付けられる第２チームと、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間に、前記第１ユーザのいずれかに関連付けられた第１オブジェクトを配置し、前記第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントを更新するステップと、前記ゲーム空間に、前記第２ユーザのいずれかに関連付けられた第２オブジェクトを配置し、前記第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントを更新するステップと、前記第１ユーザのいずれかによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第１ユーザまたは前記第１オブジェクトのいずれかのゲームパラメータを更新するステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、街作り要素のゲーム性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム空間を示す図である。
【図３】本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。
【図５】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図７】本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。
【図８】本実施形態のスキル管理テーブルの一例を示す。
【図９】第１実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１０】第１実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１１】第１実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１２】第１実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１３】第１実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１４】第１実施形態の準備時間の計測方法の一例を示す図である。
【図１５】第１実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１６】第１実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図１７】第１実施形態のクールタイムの計測方法の一例を示す図である。
【図１８】第２実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１９】第２実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図２０】第２実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２１】第２実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【図２２】第２実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
コンピュータに対して、
複数の第１ユーザに関連付けられる第１チームと、複数の第２ユーザに関連付けられる第２チームと、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザのいずれかに関連付けられた第１オブジェクトを配置し、前記第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントを更新するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第２ユーザのいずれかに関連付けられた第２オブジェクトを配置し、前記第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントを更新するステップと、
前記第１ユーザのいずれかによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第１ユーザのいずれかまたは前記第１オブジェクトのいずれかに関連付けられたゲームパラメータを更新するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、オブジェクトをゲーム空間に配置することにより進行されるゲーム（例えば、街づくりゲーム。）のチーム対戦を提供するに当たり、あるチームに関連付けられたオブジェクトをチームメンバー間で共有し、チームメンバーのいずれかが当該オブジェクトに作用を与えることができる。これにより、チーム対戦のゲーム性が向上される。
（項目２）
前記第１ユーザは、第３ユーザと第４ユーザを含み、
前記コンピュータは、
前記第３ユーザに関連付けられた前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置し、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付ける、
項目１のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに関連付けられたユーザと同じチームに関連付けられたユーザが、当該オブジェクトに作用を与えることができる。これにより、チーム対戦のゲーム性が向上される。
（項目３）
前記コンピュータは、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第４ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
項目２のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに関連付けられたユーザと同じチームに関連付けられたユーザが当該オブジェクトに作用を与えると、作用を与えたユーザのゲームパラメータが更新される。これにより、チーム対戦のゲーム性が向上される。
（項目４）
前記コンピュータは、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付け、全ての前記第１ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
項目２のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに関連付けられたユーザと同じチームに関連付けられたユーザが当該オブジェクトに作用を与えると、作用を与えたユーザを含むチームメンバー全員のゲームパラメータが更新される。これにより、チーム対戦のゲーム性が向上される。
（項目５）
前記第１オブジェクトは、前記第１ユーザの作用を受け付け不可能な第１状態と、前記第１ユーザの作用を受け付け可能な第２状態と、を有し、
前記第１状態である前記第１オブジェクトは、準備期間が経過した後に前記第２状態へ変化する、
項目１〜４のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに関連付けられたユーザと同じチームに関連付けられたユーザが、当該オブジェクトに作用を与えることができる時間に制約を与えることができる。これにより、チーム対戦に戦略性が要求され、そのゲーム性が向上される。
（項目６）
前記第１オブジェクトは、前記第２状態において前記第１ユーザの作用を受け付けると、前記第１状態へ変化する、
項目５のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに作用を与えることにより、強制的に再度作用を与えることができない状態に変更される。これにより、チーム対戦に戦略性が要求され、そのゲーム性が向上される。
（項目７）
前記第１ユーザは、第３ユーザと第４ユーザを含み、
前記コンピュータは、
前記第３ユーザに対する前記準備期間と、前記第４ユーザに対する前記準備期間とを、個別に割り当てる。
項目５または６のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、あるオブジェクトに作用を与えることができない期間が、当該オブジェクトに作用を与えることができるチームメンバー毎に個別に設定される。これにより、チーム対戦において各メンバーの果たす役割が重要となり、そのゲーム性が向上される。
（項目８）
前記第１オブジェクトは、第３オブジェクトと第４オブジェクトを含み、
前記コンピュータは、
前記第１ユーザのいずれかの作用により前記第３オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第４オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
項目１〜７のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、チーム内で共有されるオブジェクトを稼働させるために必要なオブジェクトを、当該チームメンバーのいずれかがゲーム空間に配置できる。これにより、チーム対戦において各メンバーの果たす役割が重要となり、そのゲーム性が向上される。
（項目９）
前記コンピュータは、
前記第３オブジェクトと前記第４オブジェクトは、第５オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
前記第１ユーザのいずれかの作用により、前記第３オブジェクトが前記第５オブジェクトによって前記第４オブジェクトと関連付けられるように前記ゲーム空間に配置された場合に、前記第４オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
項目８のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、チーム内で共有されるオブジェクトを稼働させるために必要なオブジェクトを、複数のオブジェクトの関係によって定義できる。これにより、チーム対戦のゲーム性が向上される。
（項目１０）
前記コンピュータに対して、
前記第２ユーザのいずれかによる前記第２オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第２ユーザまたは前記第２オブジェクトのいずれかのゲームパラメータを更新するステップをさらに実行させ、
前記第２オブジェクトは、第６オブジェクトと第７オブジェクトを含み、
前記コンピュータは、
前記第２ユーザのいずれかの作用により前記第６オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第７オブジェクトのゲームパラメータを更新する、
項目１〜９のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、チーム内で共有されるオブジェクトを稼働させるために必要なオブジェクトを、複数のオブジェクトの関係によって定義でき、かつ、そのうち所定のオブジェクトは、相手チームとも共有とすることができる。これにより、チーム対戦の戦略性が向上し、そのゲーム性が向上される。
（項目１１）
前記第１オブジェクトは、第３オブジェクトと第４オブジェクトを含み、
前記コンピュータは、
前記第３オブジェクトと前記第４オブジェクトは、第５オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
前記第６オブジェクトと前記第７オブジェクトは、前記第５オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定し、
前記第１ユーザのいずれかの作用により、前記第３オブジェクトが前記第５オブジェクトによって前記第４オブジェクトと関連付けられるように前記ゲーム空間に配置された場合に、前記第７オブジェクトのゲームパラメータを更新しない、
項目１０のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、チーム内で共有されるオブジェクトを稼働させるために必要なオブジェクトを、複数のオブジェクトの関係によって定義でき、かつ、そのうち所定のオブジェクトは、相手チームとも共有とすることができる。さらに、当該オブジェクトを共有したとしても、あるオブジェクトを稼働させるために必要なオブジェクトの効果は、相手チームに対しては効果を及ぼさないようにすることができる。これにより、チーム対戦の戦略性が向上し、そのゲーム性が向上される。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザが参加する街作りシミュレーションゲームを進行させるものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。複数のユーザ端末１００はグループＡに属する複数のユーザ端末１００と、グループＢに属する複数のユーザ端末１００を含み、ゲームサーバ２００はグループ間でのチーム対戦を提供できるように、グループＡとグループＢとの間で仮想ゲーム空間を共有できるように処理する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内に各種オブジェクトＯを配置したり、他のユーザのオブジェクトＯを買収したりすることによって、ゲーム空間Ｇの占有率を上げていく。各ユーザが自らゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置したり、他人のオブジェクトＯを買収したりすることによって、オブジェクトＯを当該ユーザに関連付けることができる。各ユーザは、自らに関連付けられたオブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。また、各ユーザは所定のチームに関連付けられており、あるオブジェクトＯを自らに関連付けると、当該オブジェクトＯは当該ユーザが所属するチームにも関連付けられる。従って、各ユーザがゲームポイントを取得すると、当該ユーザが関連付けられたチームにゲームポイントが取得される。
【００１３】
本実施形態では、ユーザＡ１に関連付けられたオブジェクト、ユーザＡ２に関連付けられたオブジェクト、ユーザＡ３に関連付けられたオブジェクトに基づいて、チームＡに関連付けられたゲームポイント（第１ゲームポイント）が付与される。なお、チームＡを構成するユーザＡ１〜Ａ３に関連付けられたオブジェクトを総称して、第１チームオブジェクトと称することがある。また、ユーザＢ１に関連付けられたオブジェクト、ユーザＢ２に関連付けられたオブジェクト、ユーザＢ３に関連付けられたオブジェクトに基づいて、チームＢに関連付けられたゲームポイント（第２ゲームポイント）が付与される。なお、チームＢを構成するユーザＢ１〜Ｂ３に関連付けられたオブジェクトを総称して、第２チームオブジェクトと称することがある。
【００１４】
ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐや、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃや、「オブジェクトＯによるゲーム空間Ｇの占有率」であり、これらのゲームポイントの少なくとも１つの合計値や、各ポイントの平均値等が、チームＡおよびチームＢに関連付けられたゲームポイントとして算出される。これにより、第１ゲームポイントの一例としての、チームＡに関連付けられた人口Ｐ１、コインＣ１や、第２ゲームポイントの一例としてのチームＢに関連付けられた人口Ｐ２、コインＣ２が算出される。そして、当該第１ゲームポイントおよび第２ゲームポイントに基づいて、チーム対戦の勝敗を決する。
【００１５】
図３は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、互いにバス接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲーム空間Ｇ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する操作を検知して、ユーザ端末１００に対して何らかの操作（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）があったことを検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１６】
制御部１１０はＣＰＵ等を含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され制御部１１０に実行される。ユーザ端末１００の制御部１１０は、当該プログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、要求部１１３、端末判定部１１４、画像生成部１１として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。
【００１７】
作用受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの作用を検知する。要求受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する操作入力がなされた場合には、操作入力位置の座標情報や、タッチ操作やスライド動作などいかなる操作がなされたかを検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０からユーザの接触が離れたことを検知することもできる。
【００１８】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された操作入力に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。例えば、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Ｇの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
【００１９】
要求部１１３は、ゲームサーバ２００に対して各種要求を送信する制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやゲームデータをユーザ端末１００に送信させる操作指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、要求部１１３はユーザＩＤをゲームサーバ２００の送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクトに関する情報（保有する建物等のオブジェクト情報等）がユーザ端末１００に送信される。また、要求部１１３はユーザの操作に基づいてゲーム空間Ｇ内にゲームオブジェクトを配置するための要求をゲームサーバ２００に送信する。
【００２０】
端末判定部１１４は、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが、所定の条件を満たしているか否かを判定する。例えば、後述するように、ユーザＡ１があるオブジェクトに作用を与えたことを検知した場合に、ユーザＡ１が当該オブジェクトに対して作用を与える権利を有しているか否かを判定する。また、後述するように、オブジェクトがユーザの作用を受け付けることが可能な状態か否か（準備期間外であるか否か）といった事項を判定する処理を行う。
【００２１】
画像生成部１１５は、ゲームプログラムによる演算結果や、ユーザの入力部１３１に対する操作入力に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間ＧやゲームオブジェクトＯ等の画像を生成する。本実施形態では、画像生成部１１５はゲームサーバ２００から送信されるゲーム情報に基づいて、複数のユーザ間で共有されるゲーム空間Ｇに関する画像を表示し、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じ表示画像を更新する。
【００２２】
図４は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報処理装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の操作指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２１０と、処理装置２２０と、メモリ部２３０と、記憶装置２４０と、入力装置２５０と、出力装置２６０と、を備えており、これらは互いにバス接続されている。ゲーム提供機能は、通信装置２１０によって、更新される都度リアルタイムに全てのユーザの端末へ送信される。
【００２３】
処理装置２２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。処理装置２２０は例えばＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）であり、記憶装置２４０に格納されるとともにメモリ２３０に展開されたプログラム等を実行することによって、必要な処理が実現される。制御部２２０は、当該プログラムによって、要求受付部２２１、サーバ処理部２２２、管理部２２３、計測部２２４、サーバ判定部２２５、送信部２２６として機能し得る。メモリ２３０は例えばＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置であり、記憶装置２４０は例えばフラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｃ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置である。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成したデータや制御部１１０によって利用されるデータも一時的に格納される。記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される他、後述するように、ユーザ管理テーブル３００、オブジェクト管理テーブル３１０、スキル管理テーブル３２０といったデータベースが構築されていてもよい。
【００２４】
要求受付部２２１は、各ユーザ端末１００からの各種要求を検知する。各ユーザ端末１００は、要求部１１３の制御により後述する各種要求をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２１０を介して当該要求を受信し、要求受付部２２１が要求内容を識別して受け付ける。要求受付部２２１は、記憶装置２４０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部２２３が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該要求には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等が含まれる。
【００２５】
サーバ処理部２２２は、ゲーム全体の進行を制御するための処理を実行する。サーバ処理部２２２は、ユーザ情報やオブジェクト情報等の各種情報を処理し、また、各種ゲームポイントやゲームパラメータを演算する。実行結果としての各種ゲーム情報に基づいて、管理部２２３を介して各種データベースを更新したり、送信部２２６を介して各種ゲーム情報を各ユーザ端末１００に提供する。各種ゲーム情報は、各ユーザ端末１００で共有されるゲーム空間Ｇや、各種ゲームポイント、ゲームパラメータに関する情報を含む。図２に示すように、ゲーム空間Ｇは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景で構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。なお、オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物ごとに決定されている。
【００２６】
また、サーバ処理部２２２は、複数のユーザをマッチングしてチームを構築するとともに、所定のチームのゲーム対戦相手となるチームを決定するための一連の処理を行う。また、管理部２２３は各ユーザ端末１００からの要求やサーバ処理部２２２におけるゲーム進行処理に基づいて、各種管理テーブルを更新する。本実施形態では、ユーザＡ１〜Ａ３からのマッチング要求に基づいて、マッチング部２２３がユーザＡ１〜Ａ３マッチングしてチームＡを構築し、管理部２２３がユーザＡ１〜Ａ３とチームＡを関連付けるよう、ユーザ管理テーブル３００を更新する。また、ユーザＢ１〜Ｂ３からのマッチング要求に基づいて、マッチング部２２３がユーザＢ１〜Ｂ３マッチングしてチームＢを構築し、管理部２２４がユーザＢ１〜Ｂ３とチームＢを関連付けるよう、ユーザ管理テーブル３００を更新する。さらに、マッチング部２２３がチームＡとチームＢを適切に結びつけることにより、対戦相手のマッチングを行う。
【００２７】
管理部２２３は、前述のように、サーバ処理部２２２における各種演算結果に基づいて、記憶装置２４０に格納される各種データベースを更新する。例えば、要求受付部２２１がユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、管理部２２３はゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置、等に関する情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームパラメータに変動が生じた場合には、当該変動の結果や、各オブジェクトの稼動状態に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、各種データベースを更新する。
【００２８】
計測部２２４はタイマー部を有しており、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。計測部２２４はゲームの対戦時間を管理し、サーバ処理部２２２に対し、ゲーム開始から所定時間経過後にゲーム進行を打ち切り、対戦結果の演算を行うように処理させる。また、計測部２２４は各ユーザのゲーム空間内における時間の経過も計測する。後述するように、各ユーザがチーム内で共有されるオブジェクトに対して作用を及ぼすことができるようにするために必要な時間（準備時間）をユーザごとに計測する。その結果、チーム内で共有されるオブジェクトについて、当該チームに属するメンバーのユーザ端末１００間で、時間の経過とともに表示状態を異ならせることもできる。
【００２９】
サーバ判定部２２５は、ゲーム対戦中にユーザ管理テーブル３００やオブジェクト管理テーブル３１０を参照して、ゲーム空間Ｇに配置されたオブジェクトＯが、所定の条件を満たしているか否かを判定する。例えば、後述するように、ユーザのあるオブジェクトに作用を受け付けた場合に、オブジェクトの準備時間が経過しているか否かを判定する。そして、準備時間が経過している場合には、サーバ処理部２２２に所定のゲームパラメータ更新するように処理させる。また、ユーザのあるオブジェクトに対する後述するスキル発動要求を受け付けた場合には、当該ユーザがスキル発動権を有しているかを判定する。例えば、ユーザ管理テーブル３００を参照し、当該オブジェクトに関連付けられたユーザ端末からの要求か否かを判定し、一致する場合にのみスキル発動要求を許可するように処理する。また、サーバ判定部２２５は、対戦ゲーム終了時に各チームの保有するゲームポイントを参照することにより、チーム対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口やコインといったゲームポイントの少なくとも１つに基づいて判定されることが好ましく、複数のゲームポイントの平均や、所定のゲームポイントに重みづけを加味した加重平均等により決定してもよい。また、ゲーム空間Ｇの占有率といった、他の要素をさらい加味してもよい。
【００３０】
送信部２２６は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、ゲーム画面等のゲーム情報や、ゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。送信部２２５は、例えば、各ユーザ端末１００からのゲーム開始要求を受け付けて、対戦ゲームのイベントに関連するイベント情報やゲーム画面等のゲーム情報を各ユーザ端末１００に送信する処理を行う。
【００３１】
入力装置２５０はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２６０は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３２】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるプログラムが実行されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報処理装置等から任意に選択され得る。
【００３３】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図５〜図２１を参照して詳細に説明する。なお、以下の説明においては、ユーザＡ１（第１ユーザ／第１端末）およびユーザＡ２（第２ユーザ／第２端末）を含むチームＡ（第１チームの一例）と、ユーザＢ１（第３ユーザ／第３端末）およびユーザＢ２（第４ユーザ／第４端末）を含むチームＢ（第２チームの一例）がゲーム空間Ｇを共有し、ゲーム対戦が進行されるものとする。なお、説明の都合上、ユーザＢ１を第１ユーザおよび第１端末、ユーザＢ２を第２ユーザおよび第２端末、チームＢを第１チームの一例とする場合がある。
【００３４】
各ユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間Ｇ内に配置（いわゆる「建築」。）したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。各ユーザは、前述のように、各種建物オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン（ゲーム内通貨）、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。また、他のユーザの保有するオブジェクトを選択し、所定のコインを対価として支払うことによって、所定の確率で当該建物を買収し、所有権を取得することもできる。
【００３５】
本実施形態において、人口やコイン等の対戦の勝敗を決するためのゲーム内情報がゲームポイントとして定義される。また、コインや各種アイテム等のゲームを有利に進めるために必要なゲーム内情報が、ゲームパラメータとして定義される。即ち、ゲームポイントとゲームパラメータは、少なくとも一部が重複していても良い。
【００３６】
このようなゲームシステムは、図５に示されるフローに従って処理される。あるユーザがオブジェクトを建築するための作用を行うと、ユーザ端末１００からゲームサーバ２００にオブジェクト配置要求が送信される（Ｓ１１１）。オブジェクト配置要求には、ユーザ端末情報、選択したオブジェクト情報（オブジェクトＩＤ）及び配置したゲーム空間内の位置情報（平面上の格子の座標情報）が含まれている。ゲームサーバ２００は、当該配置要求に基づいて、各種ゲーム情報を更新する（Ｓ１３１）。即ち、オブジェクト配置要求に指定されたオブジェクト情報および位置情報に基づいて、ゲーム空間Ｇを、所定の位置に所定のオブジェクトが配置されるように更新する。更に、更新されたゲーム情報を当該ユーザおよび他のユーザの端末１００に送信する（Ｓ１３２）。ゲーム情報を受信（Ｓ１１２）したユーザ端末１００は、ゲーム空間Ｇの表示（画面表示）を当該ゲーム情報に基づいて更新する（Ｓ１１３）。そして、当該オブジェクトをゲーム空間Ｇ内に配置することによって、当該オブジェクトおよび他のオブジェクトに関連付けられたゲームポイントやゲームパラメータの値が計算され、さらに、ユーザ情報が更新される。なお、当該ゲームポイント値を更新するための各種演算は、ゲームサーバ２００が処理した後にゲーム空間情報とともに各ユーザ端末に送信することしてもよいし、各ユーザ端末がゲーム空間情報に基づいて演算するものとしても良い（以下の説明においても同様である。）。これにより、各ユーザ端末において、オブジェクトをゲーム空間Ｇに配置することによるゲームポイントおよびゲームパラメータが付与され、各チームに関連付けられたゲームポイントおよびゲームパラメータが更新される（Ｓ１３３）。ゲーム対戦終了後には、各チームに関連付けられたゲームポイントに基づいて各チームの勝敗が判定されるとともに、各チームに分配される報酬が決定される（Ｓ１３４）。ゲーム対戦の勝敗判定結果と分配される報酬に関する情報が各ユーザ端末１００に送信され、各ユーザ端末１００では勝敗判定結果が表示され、報酬が取得される（Ｓ１１４）。
【００３７】
図６に、各ユーザが保有するオブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶装置２４０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶されている。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザが所属するチームと、ユーザが保有するコイン・アイテムと、各ユーザが保有する建物等のオブジェクトＩＤが関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル３１０で管理され、ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが稼動状態にあるかといった稼働状況や、コインやアイテムを生産するのに必要な準備時間の経過時間といった情報も管理される。ユーザ管理テーブル３００は、各ユーザ端末１００からのオブジェクト配置要求をゲームサーバ２００が受け付けることによって更新され、ゲーム空間情報として各ユーザ端末に送信されることにより、各ユーザ間で共有される。
【００３８】
図７に、各オブジェクトに関連付けられた情報を管理するオブジェクト管理テーブル３１０の一例を示す。本実施形態では、各オブジェクトには、オブジェクトの種類、保有人口やコイン生産量といった取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備期間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されている。また、後述するように、各オブジェクトの稼働条件や、生産したコインやアイテムを取得できる取得権を有するユーザも規定されている。
【００３９】
図８に、各オブジェクトに関連付けられたスキルを管理するスキル管理テーブル３２０の一例を示す。スキルを有する各オブジェクトは、ゲーム空間Ｇ内に配置され、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを使うことができる。各オブジェクトはスキルの内容、スキルの恩恵を受ける対象ユーザ、クールタイム、スキル発動権を有するユーザが設定されている。各オブジェクトは、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内は再度スキルを使用することができない。また、当該オブジェクトに対して作用を与え、スキルを発動できるスキル発動権を有するユーザが設定される。
【００４０】
図９〜図２２を参照して、各オブジェクトに対するユーザ作用に基づいてゲームパラメータを更新する機能をコンピュータに実行させるゲームプログラムの機能を具体的に説明する。図９〜図１７は、第１実施形態として、チームＡおよびチームＢに関連付けられたオブジェクトに対する同チームメンバーの作用により、各ユーザのゲームパラメータが更新される例を説明する。図１８〜図２１は、チームＡおよびチームＢに関連付けられたオブジェクトに対する同チームメンバーの作用により、当該オブジェクトのゲームパラメータが更新される例を説明する。図９，図１２，図１５，図１８，図２０は、各実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。図１０，図１１，図１３，図１４，図１６，図１７，図１９，図２１は、各実施形態のゲーム空間の一例を示す図である。
【００４１】
（第１実施形態）
図１０に示すように、ゲーム空間Ｇの平面Ｇ１には、ユーザＡ１に関連付けられた商店Ｏ１，畑Ｏ２，三ツ星レストランＳ１と、ユーザＡ２に関連付けられた商店Ｏ３，畑Ｏ４，と、ユーザＢ１に関連付けられた商店Ｏ５畑Ｏ６，三ツ星レストランＳ２と、ユーザＢ２に関連付けられた商店Ｏ７，畑Ｏ８が配置されている。なお、商店Ｏ１，Ｏ３、畑Ｏ２，Ｏ４，三ツ星レストランＳ１はチームＡにも関連付けられており、商店Ｏ５，Ｏ７、畑Ｏ６，Ｏ８，三ツ星レストランＳ２はチームＢにも関連付けられている。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末１００からオブジェクト配置要求が送信されると（Ｓ２１１，Ｓ２２１）、ゲームサーバ２００はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する（Ｓ２３１）。このとき、オブジェクト配置直後の状態では、各オブジェクトからコイン・アイテムの取得、スキルの発動といった、各ユーザに関連付けられたゲームパラメータの更新を受け付けられないように設定される（Ｓ２３２）。ゲームサーバ２００はゲーム空間Ｇおよび各オブジェクトに関する情報を含むゲーム情報を更新して各ユーザ端末に送信し（Ｓ２３３）、各ゲーム端末は受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Ｇの表示を更新する（Ｓ２１２，Ｓ２２２）ことで、各ユーザ端末においてゲーム空間Ｇが共有される。このとき、前述のように、各オブジェクトを配置することによって各ユーザのゲームポイントを更新しても良い（Ｓ１３３）。
【００４２】
次に、ゲームサーバ２００はオブジェクト管理テーブル３１０およびスキル管理テーブル３２０を参照し、準備時間およびクールタイムが設定されている全オブジェクトについて、オブジェクト配置後の経過時間の計測を開始する（Ｓ２３４）。各オブジェクトの経過時間はユーザ管理テーブル３００で管理され、準備時間クールタイムが経過するまでは、各オブジェクトはユーザのゲームパラメータ更新に関する作用を受け付けることができない（Ｓ２３５）。即ち、各ユーザは各オブジェクトからコインやアイテムを取得したり、各オブジェクトのスキルを発動するための作用を入力したとしても、ユーザ端末１００およびゲームサーバ２００はこれを受け付けることができないように設定されている。
【００４３】
準備時間・クールタイムを経過したと判定されると、各オブジェクトはユーザ作用に基づいてコイン・アイテムの取得、スキル発動を実行することを可能とし、ゲームパラメータを更新することを可能にするよう、ユーザ作用の受付を開始する（Ｓ２３６）。この時、図１１に示すように、ゲーム空間Ｇには、各オブジェクトに重畳するように、各オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始したことを示す表示Ｈが付され、当該ゲーム情報が各ユーザ端末１００に送信される（Ｓ２３７）。各ユーザ端末１００は受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Ｇの表示を更新し、ユーザに各オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始したことを示す。
【００４４】
次に、図１２，図１３に示すように、ユーザＡ１により商店Ｏ１，畑Ｏ４に対する接触操作が入力されると、ユーザ端末１００は商店Ｏ１，畑Ｏ４に対するユーザＡ１の作用を受け付ける（Ｓ３１１）。ユーザ端末１００は、ゲーム情報を参照して、ユーザＡ１が商店Ｏ１および畑Ｏ４に対してコイン取得権およびアイテム取得権を有するか否かを判定する（Ｓ３１２）。商店および畑は、関連付けられている（保有する）ユーザと同チームに属するユーザがコイン取得権およびアイテム取得権を有するから、ユーザＡ１はいずれも有していると判定される。ユーザ端末１００はユーザＡ１の商店Ｏ１，畑Ｏ４に対する作用を受け付け、その結果をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ３１３）。また、図１３に示すように、ユーザ端末１００はユーザＡ１の作用が受け付けられたことを示す表示Ｈ２を、各オブジェクトに重畳するようにして表示させる。
【００４５】
ゲームサーバ２００は、商店Ｏ１，畑Ｏ４に対するユーザＡ１の作用を受け付け（Ｓ３３１）、ユーザＡ１にコインおよびアイテムを付与するようにしてユーザＡ１のゲームパラメータを更新するとともに、経過時間をリセットするように、ユーザ情報を更新する（Ｓ３３２）。ゲームサーバ２００は、図１０に示すように準備時間が経過していないことをユーザに知らせるように、商店Ｏ１，畑Ｏ４の表示Ｈ１，Ｈ２を消去してオブジェクト情報を更新する（Ｓ３３３）。また、ゲームサーバ２００は、再び商店Ｏ１，畑Ｏ４のコイン・アイテム取得の受け付けを停止するように処理する（Ｓ３３３）。そして、このように更新されたゲーム情報、および、ゲームパラメータに関する情報は各ユーザ端末１００に送信され（Ｓ３３４）、各ユーザ端末は受信した当該ゲーム情報に基づいてゲーム空間Ｇの表示を更新する（Ｓ３１４，Ｓ３２１）。また、ゲームサーバ２００は、リセットされた準備時間の計測を再開する（Ｓ３３５）。
【００４６】
図１４に示されるように、各オブジェクトに関する準備時間がコイン・アイテム取得権を有するユーザごとに個別に割り当てられても良い。即ち、各オブジェクトに関する準備時間が経過したか否かを判定するための経過時間は、コイン・アイテム取得権を有するユーザごとに個別に計測されても良い。
【００４７】
例えば、商店Ｏ１は２つの準備時間が設定されており、準備時間１が経過すると設定されたコイン生産量の５０％を取得でき、準備時間２が経過すると設定されたコイン生産量の１００％を取得できるように設定されている。畑Ｏ４は、準備時間１および準備時間２が経過すると、ユーザに通知するために表示Ｈ１の表示状態が変化される。チームＡに属する各ユーザは、準備時間１が経過してすぐにコインを取得しても良いし、準備時間２が経過してからコインを取得してもよい。または、準備時間２が経過してもコインを取得せずに放置し、個々に必要なタイミングでコインを取得しても良い。
【００４８】
商店Ｏ１がゲーム空間Ｇに配置されると、コイン取得権を有するユーザＡ１およびユーザＡ２において、同時に経過時間の計測が開始される。そして、準備時間１を経過すると、ユーザＡ１およびユーザＡ２において同時に商店Ｏ１に表示Ｈ１が表示され、コインの取得が可能となる。ユーザＡ１はすぐにコインを取得せず、準備時間２の経過を待ち、その後もしばらくコインを取得せずに放置した後にコインを取得する。一方、ユーザＡ２は準備時間２の経過を待たずにコインを取得し、これにより再びコインの取得が不可能な状態に変化され、準備時間１の経過を待つこととなる。そして、再び準備時間１が経過した後、今回は準備時間２の経過を待ち、その後もしばらくコインを取得せずに放置している。このように、商店Ｏ１はチーム内のメンバーで共有し、それぞれが必要な時にコインを取得することにより、チーム対戦において各メンバーの果たす役割が重要となり、そのゲーム性が向上される。
【００４９】
この時、商店Ｏ１についてのオブジェクト配置後の経過時間が、チームメンバー毎に個別に計測される。そして、コイン取得後に再びコイン取得が可能になるまでのコイン取得が不可能な時間についても、チームメンバー毎に個別に計測される。これにより、所定のチームメンバーが所有するオブジェクトに基づいて、各チームメンバーが自己のゲームパラメータを個別に更新することができる。
【００５０】
次に、図１５，図１６に示すように、クールタイム経過後にユーザＡ１により三ツ星レストランＳ１に対する接触操作が入力されると、ユーザ端末１００は三ツ星レストランＳ１に対するユーザＡ１の作用を受け付ける（Ｓ４１１）。ユーザ端末１００は、ゲーム情報（スキル管理テーブル３２０）を参照して、ユーザＡ１が三ツ星レストランＳ１に対してスキル発動権を有するか否かを判定する（Ｓ４１２）。三ツ星レストランは、関連付けられている（保有する）ユーザと同チームに属するユーザがスキル発動権を有するから、ユーザＡ１はスキル発動権を有していると判定される。ユーザ端末１００はユーザＡ１の三ツ星レストランＳ１に対する作用を受け付け、その結果をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ４１３）。また、図１６に示すように、ユーザ端末１００はユーザＡ１の作用が受け付けられたことを示す表示Ｈ３を、三ツ星レストランＳ１に重畳するようにして表示させる。
【００５１】
ゲームサーバ２００は、三ツ星レストランＳ１に対するユーザＡ１の作用を受け付け（Ｓ４３１）、スキル管理テーブル３２０を参照して、スキル内容を特定するとともに、スキルによって恩恵を受けるユーザを特定する（Ｓ４３２）。三ツ星レストランＳ１は同チームメンバー全員に所定額のコインを取得させるスキルを有するから、チームＡに関連付けられたユーザ全員にコインを付与するようにして各ユーザのゲームパラメータを更新するとともに、クールタイムの経過時間をリセットするように、ユーザ情報を更新する（Ｓ４３３）。ゲームサーバ２００は、図１０に示すようにクールタイムが経過していないことをユーザに知らせるように、三ツ星レストランＳ１の表示Ｈ１，Ｈ３を消去してゲーム情報を更新する。また、ゲームサーバ２００は、再び三ツ星レストランＳ１に対するスキル発動要求の受け付けを停止するように処理する（Ｓ４３４）。そして、このように更新されたゲーム情報、および、ゲームパラメータに関する情報は各ユーザ端末１００に送信され（Ｓ４３５）、各ユーザ端末は受信した当該ゲーム情報に基づいてゲーム空間Ｇの表示を更新する（Ｓ４１４，Ｓ４２１）。また、ゲームサーバ２００は、リセットされたクールタイムの計測を再開する（Ｓ４３６）。
【００５２】
図１７に示されるように、各オブジェクトに関するクールタイムがスキル発動権を有するユーザ間で共通に設定されても良い。
【００５３】
例えば、三ツ星レストランＳ１は１つのクールタイムが設定されており、クールタイムが経過するとユーザ作用に基づいてスキルを発動できるように設定されている。三ツ星レストランＳ１がゲーム空間Ｇに配置されると、クールタイムの計測が開始される。そして、クールタイムを経過すると、ユーザＡ１およびユーザＡ２のユーザ端末に表示される三ツ星レストランＳ１に、表示Ｈ３がさらに表示され、スキル発動が可能となる。ここで、ユーザＡ１によるスキル発動要求が受け付けられると、スキルが発動されてチームＡに関連付けられたユーザ全員にコインが付与されるとともに、再び三ツ星レストランＳ１はクールタイムに入り、ユーザ作用によるスキル発動の受け付けを停止する。このクールタイムはチームＡに関連付けられた全ユーザに対して適用されるため、ユーザＡ１によるスキル発動要求が受け付けられた後は、クールタイムが経過するまで、ユーザＡ２によるスキル発動要求も受け付けられない状態となる。これにより、チーム対戦において各ユーザが他のチームメンバーの動向にも注意を払う必要が生じ、戦略性が向上される。
【００５４】
（第２実施形態）
図１８，図１９に示すように、ゲーム空間Ｇの平面Ｇ２には、ユーザＡ１およびチームＡに関連付けられた道路Ｒ、工場Ｏ９と、ユーザＢ１およびチームＢに関連付けられた工場Ｏ１０が配置されている。工場Ｏ９は、道路Ｒと隣接して配置されることにより、道路Ｒと関連付けられて配置される。工場Ｏ１０も、道路Ｒと隣接して配置されることにより、道路Ｒと関連付けられて配置される。これらのオブジェクトは、各ユーザ端末１００からオブジェクト配置要求（道路配置要求、工場配置要求）が送信されると（Ｓ５１１，Ｓ５１２，Ｓ５２１）、ゲームサーバ２００はこれを受け付けて、要求に対応するオブジェクトをゲーム空間の所定位置に配置する（Ｓ５３１）。ゲームサーバ２００は各オブジェクトに関する情報を各ユーザと関連付けるようにユーザ管理テーブルを更新する（Ｓ５３２）。
【００５５】
ここで、ゲームサーバ２００はオブジェクト管理テーブル３１０とゲーム空間Ｇのオブジェクト配置に関する情報に基づいて、工場Ｏ９，Ｏ１０が稼働条件を満たすか否かを判定する。工場を稼働させるためには、工場に設定されたゲームパラメータとしての電力が所定値以上供給されていることが要求される。しかし、平面Ｇ２には電力を提供するためのライフラインが配置されていないので、工場Ｏ９，Ｏ１０は稼働条件を満たさないと反映され、工場が稼働していないことを示す表示Ｈ４を付するようにゲーム空間情報を更新する（Ｓ５３４）。ゲームサーバ２００はゲーム空間Ｇに関する情報を含むゲーム情報を各ユーザ端末に送信し（Ｓ５３４）、各ユーザ端末１００は受信したゲーム情報に基づいてゲーム空間Ｇの表示を更新する（Ｓ５１３，５２２）ことで、各ユーザ端末においてゲーム空間Ｇが共有される。このとき、前述のように、各オブジェクトを配置することによって各ユーザのゲームポイントを更新しても良い（Ｓ１３３）。
【００５６】
次に、図２０，図２１に示すように、ユーザＡ２により発電所Ｏ１１の配置要求が入力される（Ｓ６２１）。ゲームサーバ２００は、発電所配置要求に基づいて発電所Ｏ１１を、ユーザＡ２に関連付けて配置するように、ユーザ情報およびゲーム空間に関する情報を更新する（Ｓ６３１）。発電所Ｏ１１が平面Ｇ２に配置されると、発電所Ｏ１１がいずれかの工場Ｏ９，Ｏ１０に関連付けられているか否かが判定される（Ｓ６３２）。さらに、発電所Ｏ１１に関連付けられた工場がチームＡのいずれかのユーザに関連付けられているか否かが判定される（Ｓ６３３）。本実施形態では、発電所Ｏ１１は、道路Ｒに隣接して配置することにより道路Ｒに関連付けられる。ユーザＡ１に関連付けられた工場Ｏ９は道路Ｒに関連付けられているから、発電所Ｏ１１は道路Ｒを介して工場Ｏ９と関連付けられていると判定される。
【００５７】
発電所Ｏ１１は、関連付けられた工場Ｏ９に対して、ゲームパラメータとしての電力を供給する。従って、発電所Ｏ１１が平面Ｇ２に配置されることで、工場Ｏ９のゲームパラメータが更新される（Ｓ６３４）。これにより工場Ｏ９に所定値を超える電力が供給されると判定された場合には、工場Ｏ９が稼働されるように処理され（Ｓ６３５）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００が更新される（Ｓ６３５）。工場Ｏ９が稼働されると、図２１に示すように表示Ｈ４を消去するようにゲーム空間Ｇに関する情報が更新され、当該情報を含むゲーム情報が各ユーザ端末１００に送信され（Ｓ６３６）、各ユーザ端末１００は受信した当該ゲーム情報に基づいてゲーム空間Ｇの表示を更新する（Ｓ６１１，Ｓ６２２）。
【００５８】
なお、発電所Ｏ１１は道路Ｒを介して工場Ｏ１０にも関連付けられている。しかし、発電所Ｏ１１は同一のチームに関連付けられたユーザが所有するオブジェクトに対してのみ電力を供給するように設定されているため、工場Ｏ１０には電力が供給されない（ゲームパラメータが更新されない）。従って、工場Ｏ１０は非稼動状態が維持されるため、図２１に示すように表示Ｈ４は表示されたままとされる。
【００５９】
一方、図２２に示すように、ユーザＢ２によって発電所Ｏ１２が道路Ｒに関連付けて配置された場合には、発電所Ｏ１２が工場Ｏ９，Ｏ１０と関連付けられ（Ｓ６３２）、かつ、工場Ｏ１０が発電所Ｏ１２と同チームのユーザＢ１に関連付けられていると判定される（Ｓ６３３）。
【００６０】
発電所Ｏ１２は、関連付けられた工場Ｏ１０に対して、ゲームパラメータとしての電力を供給する。従って、発電所Ｏ１２が平面Ｇ２に配置されることで、工場Ｏ１０のゲームパラメータが更新される（Ｓ６３４）。これにより工場Ｏ１０に所定値を超える電力が供給されると判定された場合には、工場Ｏ１０が稼働されるように処理され（Ｓ６３５）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００が更新される（Ｓ６３５）。工場Ｏ１０が稼働されると、図２２に示すように表示Ｈ４を消去するようにゲーム空間Ｇに関する情報が更新され、当該情報を含むゲーム情報が各ユーザ端末１００に送信され（Ｓ６３６）、各ユーザ端末１００は受信した当該ゲーム情報に基づいてゲーム空間Ｇの表示を更新する（Ｓ６１１，Ｓ６２２）。
【００６１】
このように、チーム内で共有されるオブジェクト（工場）を稼働させるために必要なオブジェクト（発電所）を、道路などの他のオブジェクトをも加えた複数のオブジェクトの関係によって定義でき、かつ、そのうち道路などの所定のオブジェクトは、相手チームとも共有とすることができる。さらに、当該道路などのオブジェクトを共有したとしても、工場を稼働させるために必要なオブジェクト（発電所）の効果は、相手チームに対しては効果を及ぼさないようにすることができる。これにより、チーム対戦の戦略性が向上し、そのゲーム性が向上される。
【００６２】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００６３】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…通信装置、２２０…処理装置、２３０…メモリ部、２４０…記憶装置、２５０入力装置、２６０…出力装置、３００…ユーザ管理テーブル、３１０…オブジェクト管理テーブル、３２０…スキル管理テーブル、Ｇ…ゲーム空間、Ｇ１〜Ｇ２…平面、Ｏ１〜Ｏ１２，Ｓ１，Ｓ２…ゲームオブジェクト。
【図１】
2017012251.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１５】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２】
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【図１４】
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【図１６】
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【図２１】
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【図２２】
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【手続補正書】
【提出日】平成27年11月20日(2015.11.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに対して、
複数の第１ユーザに関連付けられる第１チームと、複数の第２ユーザに関連付けられる第２チームと、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザのいずれかに関連付けられた第１オブジェクトを配置し、前記第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントを更新するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第２ユーザのいずれかに関連付けられた第２オブジェクトを配置し、前記第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントを更新するステップと、
前記第１ユーザのいずれかによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付けるステップと、
前記作用を及ぼすよう前記第１ユーザのユーザごとに必要な時間を計測するステップと、
前記第１ユーザのいずれかまたは前記第１オブジェクトのいずれかに関連付けられたゲームパラメータを前記必要な時間の経過後に更新するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１ユーザは、第３ユーザと第４ユーザを含み、
前記コンピュータは、
前記第３ユーザに関連付けられた前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置し、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付ける、
請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータは、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第４ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
請求項２のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータは、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付け、全ての前記第１ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
請求項２のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１オブジェクトは、前記第１ユーザの作用を受け付け不可能な第１状態と、前記第１ユーザの作用を受け付け可能な第２状態と、を有し、
前記第１状態である前記第１オブジェクトは、準備期間が経過した後に前記第２状態へ変化する、
請求項１〜４のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１オブジェクトは、前記第２状態において前記第１ユーザの作用を受け付けると、前記第１状態へ変化する、
請求項５のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１ユーザは、第３ユーザと第４ユーザを含み、
前記コンピュータは、
前記第３ユーザに対する前記準備期間と、前記第４ユーザに対する前記準備期間とを、個別に割り当てる。
請求項５または６のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータに対して、
複数の第１ユーザに関連づけられる第１チームと、複数の第２ユーザに関連付けられる第２チームと、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第１ユーザのいずれかに関連付けられた第１オブジェクトを配置し、前記第１オブジェクトは、第３オブジェクトと第４オブジェクトとを関連付けるステップと、
前記第３オブジェクトと前記第４オブジェクトとを、第５オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定するステップと、を実行させ、
前記コンピュータは、
前記第１ユーザのいずれかの作用により前記第３オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、第４オブジェクトのゲームパラメータを更新するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項９】
前記コンピュータは、
前記第２ユーザのいずれかに関連付けられた第２オブジェクトを配置し、前記第２オブジェクトは、第６オブジェクトと第７オブジェクトと関連付けるステップと、
前記第６オブジェクトと前記第７オブジェクトは、前記第５オブジェクトによって互いに関連付けられるように設定するステップと、
を実行し、
前記コンピュータは、
前記第２ユーザのいずれかの作用により、前記第６オブジェクトが前記第５オブジェクトによって前記第７オブジェクトと関連付けられるように前記ゲーム空間に配置された場合に、前記第４オブジェクトのゲームパラメータを更新しないステップと、
を実行させる請求項８のゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピュータに対して、
複数の第１ユーザに関連づけられる第１チームと、複数の第２ユーザに関連付けられる第２チームと、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
前記第１チーム又は前記第２チーム内で共有される第１オブジェクトと、前記第１オブジェクトを稼働させるために必要な第２オブジェクトとを、相手チームとも共有することができる第３オブジェクトとの関係によって定義するステップと、
を実行し、
前記コンピュータは、
前記ユーザのいずれかの作用により前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置することによって、前記第２オブジェクトのゲームパラメータを更新するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータは、
前記第３オブジェクトは、前記第２オブジェクトの効果を一方のチームに関連付けられたオブジェクトのみに及ぼすよう設定するステップ、
を実行させる請求項１０のゲームプログラム。
【手続補正書】
【提出日】平成28年8月17日(2016.8.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに対して、
複数の第１ユーザに関連付けられる第１チームと、複数の第２ユーザに関連付けられる第２チームと、によってネットワークを介して共有されるゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザのいずれかに関連付けられた第１オブジェクトを配置し、前記第１チームに関連付けられた第１ゲームポイントを更新するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第２ユーザのいずれかに関連付けられた第２オブジェクトを配置し、前記第２チームに関連付けられた第２ゲームポイントを更新するステップと、
前記第１ユーザのいずれかによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付けるステップと、
前記作用を及ぼすよう前記第１ユーザのユーザごとに必要な時間を計測するステップと、
前記第１オブジェクトのいずれかに関連付けられたゲームパラメータを前記必要な時間の経過後に前記第１ユーザのユーザごとに更新するステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記複数の第１ユーザには、第３ユーザと第４ユーザを含み、
前記コンピュータは、
前記第３ユーザに関連付けられた前記第１オブジェクトを前記ゲーム空間に配置し、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付ける、
請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータは、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付け、前記第４ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
請求項２のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータは、
前記第４ユーザによる前記第１オブジェクトに対する作用を受け付け、全ての前記第１ユーザの前記ゲームパラメータを更新する、
請求項２のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１オブジェクトは、前記第１ユーザの作用を受け付け不可能な第１状態と、前記第１ユーザの作用を受け付け可能な第２状態と、を有し、
前記第１状態である前記第１オブジェクトは、準備期間が経過した後に前記第２状態へ変化する、
請求項１〜４のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１オブジェクトは、前記第２状態において前記第１ユーザの作用を受け付けると、前記第１状態へ変化する、
請求項５のゲームプログラム。
【請求項７】
前記複数の第１ユーザには、第３ユーザと第４ユーザを含み、
前記コンピュータは、
前記第３ユーザに対する前記準備期間と、前記第４ユーザに対する前記準備期間とを、個別に割り当てる、
請求項５または６のゲームプログラム。