(57)【要約】【課題】演出効果をより高めた遊技機を提供すること。【解決手段】遊技機１は、遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される抽せんの結果に関する演出を行う遊技機１であって、前記演出に関する演出画像を表示する第１表示部と、遊技者の眼前に配置可能であって、所定の映像を表示する第２表示部と、遊技者が操作するための操作部１３と、遊技者による前記操作部１３の操作に基づいて、前記第２表示部に表示する画像を制御する制御部とを備える。【選択図】図１
2017099601.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される抽せんの結果に関する演出を行う遊技機であって、
前記演出に関する演出画像を表示する第１表示部と、
遊技者の眼前に配置可能であって、所定の映像を表示する第２表示部と、
遊技者が操作するための操作部と、
遊技者による前記操作部の操作に基づいて、前記第２表示部に表示する画像を制御する制御部とを
備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記制御部は、遊技状態がリーチ又は当たりの場合において前記操作部が操作されたとき、前記制御部は前記第２表示部に表示する画像を変化させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２表示部を格納位置に固定させる固定部を備え、
所定のタイミングにおいて、
前記固定部は前記第２表示部の固定を解除し、
前記制御部は前記第２表示部に所定の画像を表示させる
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
第２表示部に表示されたキャラクタを遊技者による前記操作部の操作により変更が可能としてある
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２表示部は自身の姿勢を検知する姿勢センサを有し、
該姿勢センサにより前記第２表示部が隣接する遊技機方向に向いていることを検出した場合、前記制御部は、所定のキャラクタを前記第２表示部に表示する
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機、回胴式遊技機、アミューズメントゲーム機及びカジノマシンを含む遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技機の演出画像として３Ｄ画像を用いることは提案されている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１１５４７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術では、２Ｄ画像を単に３Ｄ画像とした程度のものである。一方、映像表示機器の小型化、高精細化、映像表現技術の発達に伴い、仮想空間の構築は、容易となっている。
【０００５】
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであって、演出効果をより高めた遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本願の一観点は、遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される抽せんの結果に関する演出を行う遊技機であって、前記演出に関する演出画像を表示する第１表示部と、
遊技者の眼前に配置可能であって、所定の映像を表示する第２表示部と、遊技者が操作するための操作部と、遊技者による前記操作部の操作に基づいて、前記第２表示部に表示する画像を制御する制御部とを備える。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技者に仮想空間を提供することにより、遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るヘッドマウントディスプレイを示す外観斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るシナリオＤＢに含まれるシナリオ属性テーブルのレコードレイアウトを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る演出処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るキャラクタ選択処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係るキャラクタ選択画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る台情報表示処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係る台情報表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係るヘッドマウントディスプレイのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る画像合成処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態に係るヘッドマウントディスプレイに出力される画像を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す外観斜視図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係るヘッドマウントディスプレイに出力される画像を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
実施形態１
以下実施形態を、図面を参照して説明する。図１は遊技機１のハードウェア構成を示すブロック図である。遊技機１は、遊技媒体（遊技球やコイン）を用いた遊技の所定の結果により実施される抽せんを行って該抽せんの結果を示す図柄を変動表示させるとともに、上記結果を遊技者に告知するものである。遊技機１は、入力部１１、遊技制御部１２、操作部１３、シナリオＤＢ（ＤａｔａＢａｓｅ）１４、演出制御部１５、表示部１６、ヘッドマウントディスプレイ１７、音声出力部１８、ロック機構１９を含む。以下の説明において、遊技機１は弾球遊技機である。
【００１０】
入力部１１は、ハンドル、ウエイトボタンなどを含む。遊技制御部１２は、主に遊技機１の抽せん処理を司るいわゆるメイン基板である。よって、遊技機１が備える始動口（不図示）に遊技球が入賞したことを検知すると、遊技制御部１２は、大当たり抽せん（特別電動役物（所謂、アタッカ）を開閉させるための抽せん）、ならびに該大当たり抽せんに関する演出における尺および演出の大枠（どんな流れでどんな演出を行うか）の抽せんを行う。操作部１３はチャンスボタン、十字キー、ジョグシャトル、トラックボールなどである。また、操作部１３として、Ｋｉｎｅｃｔ（登録商標）など、身体の動きを観測できるセンサを用い、遊技者のジェスチャーにより、操作が行えるようにしても良い。
【００１１】
シナリオＤＢ１４は演出を行うためのシナリオを記憶する。シナリオとは、演出時に表示する動画、静止画などの画像データ、画像と共に出力する音声データを記憶する。また、シナリオには、画像データ、音声データの出力順、遊技者の操作タイミング、操作を促すためのメッセージ画像なども含まれている。
【００１２】
演出制御部１５は、主に遊技機１の演出を司るいわゆるサブ基板である。演出制御部１５は、遊技制御部１２から取得した尺および演出の大枠に従って、具体的な演出を抽せんにより決定する。遊技制御部１２、および演出制御部１５の各々は図示しないＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）を含む。演出制御部１５は遊技制御部１２から取得した遊技状況に対応するシナリオをシナリオＤＢ１４から読み出し、実行する。
【００１３】
表示部１６は、例えば液晶表示装置であり、シナリオ実行に係る出力画像の表示を行う。ヘッドマウントディスプレイ１７は、遊技者が頭部に装着する表示装置である。ヘッドマウントディスプレイ１７は、シナリオ実行に係る出力画像の表示を行う。ヘッドマウントディスプレイ１７は遊技者の眼前に画像を表示することが可能である。表示部１６とヘッドマウントディスプレイ１７に表示する画像は、同じであっても、異なっていても良い。なお、ヘッドマウントディスプレイ１７に替えて、メガネタイプのディスプレイを用いても良い。音声出力部１８はスピーカ等であり、シナリオ実行に係る音声の出力を行う。ヘッドマウントディスプレイ１７と遊技機１本体とのデータ送受信は、有線でも良いし、無線でも良い。
【００１４】
ロック機構１９はヘッドマウントディスプレイ１７を遊技機１の本体に固定するための機構である。ヘッドマウントディスプレイ１７を用いた演出がされないときは、ロック機構１９により、ヘッドマウントディスプレイ１７は遊技機１の本体に固定されている。ヘッドマウントディスプレイ１７を用いた演出がされるときは、ロック機構１９による固定が解除され、ヘッドマウントディスプレイ１７の使用が可能となる。
【００１５】
図２はヘッドマウントディスプレイ１７を示す外観斜視図である。図２に示す例では、ヘッドマウントディスプレイ１７を眼鏡型としている。ヘッドマウントディスプレイ１７は本体部１７１、テンプル部１７２を含む。本体部１７１には画像を表示する二つの表示パネル１７３が設けられている。表示パネル１７３各々の外面には外部光を取り入れる量を調整するシャッター１７３ａが設けられている。シャッター１７３ａは例えば、液晶シャッターである。
【００１６】
二つの表示パネル１７３の各々はブリッジ１７１ａにより接続されている。テンプル部１７２のそれぞれにはイヤホン１７４が接続されている。遊技者はヘッドマウントディスプレイ１７を眼鏡のように掛けることで遊技機１が出力する画像を見ることができる。また、遊技者はイヤホン１７４を耳に付けることで、遊技機１が出力する音を聞くことができる。
【００１７】
ヘッドマウントディスプレイ１７は二つの表示パネル１７３に視差のある画像を表示することにより、３Ｄ表示が可能である。また、シャッター１７３ａを調整することにより、遊技者はヘッドマウントディスプレイ１７を掛けた状態であっても、表示パネル１７３に表示された画像と共に、遊技機１の表示部１６などの周囲の状況が視認可能である。周囲の状況が視認可能なモードを透過モードという。周囲の状況が視認できず表示パネル１７３に表示された画像のみを遊技者に見せるモードを遮蔽モードという。
【００１８】
図３は遊技機１の正面図である。図３では遊技機１の左下部分にヘッドマウントディスプレイ１７がロック機構１９により固定されている。ロック機構１９にはヘッドマウントディスプレイ１７のブリッジ１７１ａを二方向から挟んで固定するハンド１９１が含まれている。図３ではハンド１９１が左右方向からブリッジ１７１ａを把持している。ハンド１９１は、例えばソレノイドを用いて開閉可能としてある。
【００１９】
次に、シナリオについて述べる。図４はシナリオＤＢ１４に含まれるシナリオ属性テーブル１４１のレコードレイアウトを示す説明図である。シナリオ属性テーブル１４１は、演出制御部１５による演出の抽せん時に参照されるデータベースであって、シナリオＤＢ１４に記憶されている。シナリオ属性テーブル１４１は、ＩＤ列、枝番列、フラグ列、状況列、動画列、動作列を含む。ＩＤ列はシナリオを特定するＩＤを記憶する。枝番列は各シナリオに含まれる場面を特定する枝番を記憶する。フラグ列は出力を遊技機１本体の表示部１６、音声出力部１８に行うのか、ヘッドマウントディスプレイ１７に行うのかを示すフラグを記憶する。フラグ値のＤは表示部１６、音声出力部１８への出力を示す。フラグ値のＨはヘッドマウントディスプレイ１７への出力を示す。図４に示す例では、ＩＤ＝１の演出では、枝番５と６においては、本体の表示部１６、音声出力部１８への出力と、ヘッドマウントディスプレイ１７への出力の両方を行う設定としてある。状況列はシナリオに対応する遊技状況を記憶する。動画列は各場面に出力する動画を特定する識別子を記憶する。識別子の一例は動画ファイル名である。動作列は遊技者の動作入力を求めるか否かを記憶する。図４に示す例では、枝番４の動画において、遊技者の動作入力が求められることを示している。そして、遊技者が動作入力を行った場合は、枝番５の場面に遷移し、遊技者が動作入力を行わなかった場合には、枝番６の場面に遷移することを示している。動作列の「−」は、何も記憶していないことを示している。本実施形態では、各状況において、該状況に対する抽せんの抽せん番号と枝番とを対応付けておく。例えば、遊技制御部１２の抽せんにて取得された演出の大枠が、『リーチ演出』、その後に『大当たり演出』をする、というものである場合、演出制御部１５は、どのリーチ演出を実行するのかについての抽せん、およびどのような大当たり演出を実行するのかについての抽せんを行う。リーチ演出の抽せん番号が状況“リーチ”の枝番２に対応している場合は、演出制御部１５は、シナリオ属性テーブル１４１を参照して、ＩＤ１の枝番２の動画「演出１−２」をリーチ演出とする。一方、大当たり演出の抽せん番号が状況“大当たり”の枝番１に対応している場合は、演出制御部１５は、シナリオ属性テーブル１４１を参照して、ＩＤ２の枝番１の動画「演出２−１−１」を大当たり演出とする。
【００２０】
続いて、遊技機１がヘッドマウントディスプレイ１７を用いて演出を行う場合の処理について、説明する。図５は演出処理の手順を示すフローチャートである。演出制御部１５は遊技制御部１２より遊技状況（抽せん結果等）および演出の尺および演出の大枠に関する情報を取得する（ステップＳ１）。演出制御部１５は、ステップＳ１にて取得した演出の尺および演出の大枠に基づいて、具体的な演出を決定するための抽せん処理を行う（ステップＳ２）。演出制御部１５は取得した遊技状況がリーチ又は当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３）。演出制御部１５は遊技状況がリーチ又は当たりであると判定した場合（ステップＳ３でＹＥＳ）、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）７を使用可とする（ステップＳ４）。すなわち、演出制御部１５はロック機構１９によるヘッドマウントディスプレイ１７のロックを解除し、遊技者がヘッドマウントディスプレイ１７を掛けられるようにする。演出制御部１５は遊技状況がリーチでもなく、当たりでもないと判定した場合（ステップＳ３でＮＯ）、処理をステップＳ５に進める。
【００２１】
演出制御部１５は、ステップＳ２の抽せん結果に応じたシナリオをシナリオ属性テーブル１４１より読み込む（ステップＳ５）。演出制御部１５は読み込んだシナリオを実行する（ステップＳ６）。演出制御部１５は実行しているシナリオに遊技者による入力待ちがないか否かを判定する（ステップＳ７）。演出制御部１５は入力待ちがあると判定した場合（ステップＳ７でＹＥＳ）、遊技者が入力操作を行ったか否かを判定する（ステップＳ８）。演出制御部１５は遊技者が入力操作を行ったと判定した場合（ステップＳ８でＹＥＳ）、操作入力時の演出を行う（ステップＳ９）。演出制御部１５は処理をステップＳ１２に進める。
【００２２】
演出制御部１５は遊技者が入力操作を行っていないと判定した場合（ステップＳ８でＮＯ）、タイムアウトか否かを判定する（ステップＳ１０）。演出制御部１５はタイムアウトであると判定した場合（ステップＳ１０でＹＥＳ）、タイムアウト時の演出を行う（ステップＳ１１）。演出制御部１５は処理をステップＳ１２に進める。演出制御部１５はタイムアウトではないと判定した場合（ステップＳ１０でＮＯ）、処理をステップＳ８に戻す。
【００２３】
演出制御部１５は入力待ちがないと判定した場合（ステップＳ７でＮＯ）、演出が終了したか否かを判定する（ステップＳ１２）。演出制御部１５は演出が終了していないと判定した場合（ステップＳ１２でＮＯ）、処理をステップＳ７に戻す。演出制御部１５は演出が終了したと判定した場合（ステップＳ１２でＹＥＳ）、処理を終了する。なお、演出制御部１５は図５に示した演出処理を繰り返し実行する。それにより、遊技機１は遊技状況に応じた演出が繰り返し実行される。
【００２４】
本実施の形態においては、演出画像の出力を遊技機１本体の表示部１６及びヘッドマウントディスプレイ１７に同時に行うことが可能である。この場合、表示部１６に表示する画像及びヘッドマウントディスプレイ１７に表示する画像を連動又は関連するものにして、一体的な演出を構成しても良い。この場合に、遊技者がヘッドマウントディスプレイ１７越しに表示部１６も視認可能となるように、ヘッドマウントディスプレイ１７を透過モードとする。または、ヘッドマウントディスプレイ１７に表示する画像で完結する演出とすることも可能であり、この場合、ヘッドマウントディスプレイ１７を遮蔽モードとする。
【００２５】
本実施形態では以下の効果を奏する。遊技者はヘッドマウントディスプレイ１７により演出を楽しむことができるので、遊技機１のコンテンツの世界観により没入することができる。また、遊技状況がリーチや当たりの場合にのみ、ヘッドマウントディスプレイ１７を用いた演出を行うことにより、娯楽性を高めることが可能となる。遊技機１本体の表示部１６と連動した演出とすれば、多彩な演出が可能となる。一方、ヘッドマウントディスプレイ１７で完結する演出とすれば、リーチや当たりとなったときの演出を、遊技者のみが体験可能とするので、遊技者に特別感をもたせ、遊技者の満足度の向上に繋がる。
【００２６】
実施形態２
本実施形態は、遊技機１が演出として提供する仮想空間におけるキャラクタ選択に関する。実施の形態２の遊技機１は、遊技者に提供する仮想空間において、遊技者の分身となるキャラクタ（アバター）をユーザが選択可能とする。ユーザがキャラクタを選択した場合、以後の演出における主人公は、ユーザが選択したキャラクタとなる。ヘッドマウントディスプレイ１７で提供する演出を遊技機１本体と独立させて行う場合は、遊技機１本体でのキャラクタ選択、およびヘッドマウントディスプレイ１７でのキャラクタ選択の各々を遊技者に選択させても良い。または、遊技機１本体とヘッドマウントディスプレイ１７でのキャラクタは共通としても良い。また、遊技者がキャラクタ選択を可能とするのは、遊技開始時、大当たり直後、連続して大当たりした（連チャン）直後などとする。
【００２７】
図６はキャラクタ選択処理の手順を示すフローチャートである。演出制御部１５は、遊技機１本体の表示部１６又はヘッドマウントディスプレイ１７の表示パネル１７３にキャラクタ選択画面を表示する（ステップＳ２１）。演出制御部１５は、遊技者がキャラクタの選択操作を行ったか否かを判定する（ステップＳ２２）。演出制御部１５は、遊技者がキャラクタの選択操作を行ったと判定した場合（ステップＳ２２でＹＥＳ）、選択結果をＲＡＭなどの一時領域に保存する（ステップＳ２３）。演出制御部１５は処理を終了する。
【００２８】
演出制御部１５は、遊技者がキャラクタの選択操作を行っていないと判定した場合（ステップＳ２２でＮＯ）、タイムアウトであるか否かを判定する（ステップＳ２４）。タイムアウトを設けているのは、次の理由による。遊技者がキャラクタ選択操作を行わないと、キャラクタ選択画面が表示し続け、演出制御部１５は演出を進行することが困難になるからである。演出制御部１５はタイムアウトではないと判定した場合（ステップＳ２４でＮＯ）、処理をステップＳ２２に戻す。演出制御部１５はタイムアウトであると判定した場合（ステップＳ２４でＹＥＳ）、キャラクタを自動選択する（ステップＳ２５）。ここで選択するキャラクタは、常に固定にキャラクタでも良いし、乱数を発生させて、それに基づいて決定しても良い。または、遊技者が嗜好するキャラクタを会員カード等から読み込み可能な場合は、当該キャラクタを選択するものとしても良い。演出制御部１５はステップＳ２３を実行し、処理を終了する。
【００２９】
図７はキャラクタ選択画面を示す説明図である。キャラクタ選択画面は、キャラクタの選択を促すメッセージ７１、選択可能なキャラクタ候補の画像７２ａ、７２ｂ、７２ｃ、決定ボタン７３１とキャンセルボタン７３２とを含む操作ボタン７３、タイムアウトまでの残り時間を示す残時間表示７４、図柄７５など含む。遊技者は遊技機１本体にある十字ボタン等を用いて、キャラクタの選択を行う。遊技者は十字ボタン、チャンスボタン等を用いて、決定ボタン７３１を操作することにより、選択キャラクタを確定する。キャンセルボタン７３２を操作した場合には、キャラクタの選択を放棄したものとして、演出制御部１５が自動的に選択する。ヘッドマウントディスプレイ１７でキャラクタ選択画面を表示する場合は、図柄７５を表示する。それにより、ヘッドマウントディスプレイ１７が遮蔽モードであっても、遊技者はキャラクタ選択画面においても、遊技状況を確認することが可能である。
【００３０】
本実施形態では、遊技者が演出に登場するキャラクタを選択できるので、演出に感情移入し易くなり娯楽性を向上させることができる。
【００３１】
実施形態３
本実施形態は台情報（スタート回数、大当たり回数、確変回数など）を表示する形態に関する。従来、台情報は遊技機１の上方に設けてあるデータ表示器などに表示している。しかしながら、ヘッドマウントディスプレイ１７を遮蔽モードで使用している場合、遊戯者は表示パネル１７３に表示される画像のみしか見られない。そのため、データ表示器の表示を確認するために、遊技者はヘッドマウントディスプレイ１７を外す必要があり煩雑である。そこで、本実施の形態では、台情報をヘッドマウントディスプレイ１７に表示する。
【００３２】
図８は台情報表示処理の手順を示すフローチャートである。演出制御部１５は台情報を取得する（ステップＳ３１）。台情報は前述のデータ表示器、島を管理する島コンピュータ、ホール全体を管理するホールコンピュータなどから取得する。演出制御部１５は表示先を選択する（ステップＳ３２）。ヘッドマウントディスプレイ１７が使用状態であっても、ヘッドマウントディスプレイ１７に加えて、遊技機１本体の表示部１６を表示先としても良い。もし、ヘッドマウントディスプレイ１７が使用状態でないときは、表示部１６のみを表示先として選択する。
【００３３】
演出制御部１５は取得した台情報を表示先に表示し（ステップＳ３３）、処理を終了する。演出制御部１５は図８に示す処理を遊技者から指示があった場合に実行する。それにかぎらず、演出制御部１５は図８に示す処理を遊技者の指示がなくても、定期的に行っても良い。また、表示先の選択を遊技者に行わせても良い。さらにまた、ヘッドマウントディスプレイ１７と遊技機１本体が無線で通信している場合は、遊技者の所持するスマートフォンに表示させても良い。
【００３４】
図９は台情報表示画面を示す説明図である。台情報表示画面はスタート回数表示９１ａ、大当たり回数表示９１ｂ、確変回数表示９１ｃを含む台情報９１、図柄９２を含む。
【００３５】
本実施形態は次の効果を奏する。台情報をヘッドマウントディスプレイ１７に表示するので、遊技者はヘッドマウントディスプレイ１７の映像を楽しみながら、台情報を確認することが可能となる。
【００３６】
実施形態４
本実施形態はヘッドマウントディスプレイ１７が姿勢検出を行う形態に関する。図１０はヘッドマウントディスプレイ１７のハードウェア構成を示すブロック図である。ヘッドマウントディスプレイ１７は、制御部１７ａ、ジャイロ１７ｂ、通信部１７ｃ、２つの表示パネル１７３、音声出力部１７ｄ、カメラ部１７５を含む。
【００３７】
制御部１７ａはヘッドマウントディスプレイ１７各部を制御する。ジャイロ１７ｂはヘッドマウントディスプレイ１７の姿勢を検知する。通信部１７ｃは遊技機１本体と通信する。表示パネル１７３は演出画像を表示する。音声出力部１７ｄは演出画像に係る音声を出力する。カメラ部１７５はヘッドマウントディスプレイ１７の前方を撮影する。すなわち、ヘッドマウントディスプレイ１７を装着している遊技者の前方をカメラ部１７５は撮影する。
【００３８】
本実施形態において、ヘッドマウントディスプレイ１７はカメラ部１７５を備えたことにより、外部映像を演出画像に重ね合わせることが可能となる。一例として、隣接の台情報を表示するとともに、隣の遊技者に画像を重ねる場合を説明する。
【００３９】
図１１は画像合成処理の手順を示すフローチャートである。制御部１７ａはジャイロ１７ｂより姿勢を取得する（ステップＳ４１）。制御部１７ａは、取得した姿勢から遊技者が隣接台の方を見ているか否かを判定する（ステップＳ４２）。制御部１７ａは、遊技者が隣接台の方を見ていないと判定した場合（ステップＳ４２でＮＯ）、処理を終了する。制御部１７ａは、遊技者が隣接台の方を見ていると判定した場合（ステップＳ４２でＹＥＳ）、隣接台情報を取得する（ステップＳ４３）。隣接台情報は例えば、隣接台のスタート回数、大当り回数、確変回数などである。制御部１７ａはカメラ部１７５を介して画像を取得する（ステップＳ４４）。制御部１７ａは取得画像に隣接台の遊技者画像が含まれているか否かを判定する（ステップＳ４５）。取得画像に遊技者画像が含まれている否かは、パターンマッチングなどの公知の技術により実現可能である。なお、隣接台に遊技者が居るか居ないかの判定は、赤外線センサなどの人感センサで行っても良い。
【００４０】
制御部１７ａは、遊技者画像が含まれていると判定した場合（ステップＳ４５でＹＥＳ）、取得した画像に含まれている遊技者画像に仮想空間内でのキャラクタの映像を合成する（ステップＳ４６）。具体的には、制御部１７ａはパターンマッチングなどにより、画像内での遊技者の位置、大きさ、身体の向きを取得する。制御部１７ａは取得した遊技者の位置、大きさ、身体の向きなどを用いて、予めシナリオＤＢ１４などに記憶してある仮想空間内のキャラクタの画像を、遊技者の画像に合成する（ステップＳ４６）。合成するキャラクタの画像は、遊技機１の演出に登場するキャラクタとしても良い。
【００４１】
制御部１７ａは、遊技者画像が含まれていないと判定した場合（ステップＳ４５でＮＯ）、処理をステップＳ４７に進める。
【００４２】
制御部１７ａは、ステップＳ４４で取得した画像又はステップＳ４６で生成した合成画像に、ステップＳ４３で取得した隣接台の情報をスーパーインポーズ（合成）する（ステップＳ４７）。制御部１７ａは、画像をヘッドマウントディスプレイ１７へ出力する（ステップＳ４８）。
【００４３】
図１２はヘッドマウントディスプレイ１７に出力される画像を示す説明図である。ヘッドマウントディスプレイ１７には隣接台に座っている遊技者１２ａの画像と、隣接台の台情報１２ｂが表示されている。遊技者１２ａは仮想空間内でのキャラクタの画像が合成され、あたかもキャラクタが遊技しているかのような画像となっている。
【００４４】
本実施形態は以下の効果を奏する。ヘッドマウントディスプレイ１７を装着した遊技者が隣接している台の方を見た場合に、隣接台の情報が表示されるので、遊技者は隣接台の情報を把握することが可能となる。それにより、例えば、遊技者は台を移るか否かの判断材料とすることができる。遊技者が隣接している台の方を見た場合に、隣接台で遊技している遊技者が居るときは、仮想空間内のキャラクタの画像が合成されるので、あたかもキャラクタが隣接台で遊技しているかの様に見える。それにより、遊技者はより、遊技を楽しむことが可能となる。
【００４５】
実施形態５
本実施形態は、ジェスチャー入力を用いる形態に関する。図１３は遊技機１の構成を示す外観斜視図である。本実施形態において、遊技機１はパスチロ遊技機である。図１３に示すように、遊技機１は入力部１１に含まれるベットボタン１１１、スタートレバー１１２、各リールにそれぞれ対応する３つの停止ボタン１１３を含む。また、遊技機１の中央の停止ボタン１１３付近に、測距センサを含む操作部１３を備える。操作部１３は測距センサにより、遊技者のジェスチャー動作を観測可能となっている。
【００４６】
図１４はヘッドマウントディスプレイ１７に出力される画像を示す説明図である。ヘッドマウントディスプレイ１７の表示は、上下２つの表示領域となっている。２つの表示領域には、パチスロ遊技機の一部が表示されている。上側領域には、仮想のチャンスボタン１７６が表示されている。
【００４７】
実機の遊技機１の演出において、遊技者にチャンスボタン１７６を押させる場合、図１４の上段のように、チャンスボタンを押すことを促すメッセージをヘッドマウントディスプレイ１７に表示する。遊技者はそれに従い、操作部１３の上空でボタンを押すジェスチャーを行う。このとき、ジェスチャーに合わせた手の映像が、図１４に示した下側領域に表示され、仮想のチャンスボタン１７６を遊技者は押すことが可能となる。
【００４８】
仮想のチャンスボタン１７６を遊技者に押させる場合の処理を説明する。遊技機１の演出制御部１５は、演出シナリオにおいて遊技者の入力待ちが含まれている場合、ヘッドマウントディスプレイ１７に、仮想のチャンスボタン１７６を表示させる。演出制御部１５は、さらに、ヘッドマウントディスプレイ１７に、ボタンを押すことを促すメッセージを表示する。
【００４９】
演出制御部１５は、操作部１３（測距センサ）の観測結果より、遊技者の動作を認識する。演出制御部１５は、認識した動作が所定の動作（ジェスチャー）であるか、すなわち、仮想のチャンスボタン１７６を押す動作か否かを判定する。演出制御部１５は、認識した動作が所定の動作（ジェスチャー）であると判定した場合、遊技者の入力が行われた場合の演出シナリオを実行する。演出制御部１５は遊技者の動作を認識した場合には、それに応じた画像をヘッドマウントディスプレイ１７に表示する。それにより、遊技者は仮想のチャンスボタン１７６を確実に押すことが可能となる。演出制御部１５は、所定の時間経過しても、認識した動作が仮想のチャンスボタン１７６を押す動作であると判定できない場合、求めている動作を説明したガイダンスを、ヘッドマウントディスプレイ１７に表示してもよい。それにより、操作に不慣れな遊技者であっても、仮想のチャンスボタン１７６を押す動作を行うことができる。そして、演出制御部１５は、ガイダンス表示をした後に、所定の時間経過しても、認識した動作が仮想のチャンスボタン１７６を押す動作であると判定できない場合、タイムアウトにする。演出制御部１５は、遊技者の入力が行われなかった場合の演出シナリオを実行する。
【００５０】
なお、仮想のチャンスボタン１７６は、押させるたびに異なる外観としても良い。また、仮想のボタンを押す動作以外に、レバーを引くなどの別動作をさせても良い。このような変化により、遊技者を飽きさせず、娯楽性を向上させることが可能となる。
【００５１】
本実施形態では、ヘッドマウントディスプレイ１７を用いることにより、遊技している遊技機１とは異なる遊技を楽しむことも可能である。図１４に示した上側領域には、仮想リール１７Ａが表示されている。下側領域には、仮想のチャンスボタン１７６の他に、仮想のベットボタン１７７、仮想のスタートレバー１７８、３つの仮想のストップボタン１７９が表示されている。
【００５２】
仮想のベットボタン１７７、スタートレバー１７８、ストップボタン１７９の操作は、実機の遊技機１を操作に従い、連動して操作される模様が表示される。それにより、遊技機１と同期して、上側領域の仮想リール１７Ａは回転、停止を行なう。抽選結果が表現される。この抽選結果は、遊技機１と同じ必要はない。例えば、遊技機１よりも当たりの確立を高くしてもよい。
【００５３】
本実施形態は次の効果を奏する。仮想の世界においても、遊技者に遊技を行うことを可能とさせるので、娯楽性を向上させることができる。
【００５４】
変形例としては、次のようなものも考えられる。実機である遊技機１には抽選に係るメインリールのみを設け、演出用のリールは搭載しない。また、遊技機１は表示部１６を設けず、遊技者は常にヘッドマウントディスプレイ１７の利用が可能で、演出はすべてヘッドマウントディスプレイ１７により視聴する。
【００５５】
遊技者は遊技開始時又は遊技途中で、仮想世界での遊技機の選択を行える。遊技中にヘッドマウントディスプレイ１７を通して提供される演出は、遊技者が選択した機種のものとなる。これより、遊技者の望む機種で、常に遊技が行えるという効果を奏する。
【００５６】
なお、上述の説明においては、ヘッドマウントディスプレイ１７は制御部１７ａを有し、図１１に示す処理を行うものとしたが、遊技機１本体の演出制御部１５が処理を行っても良い。
【００５７】
また、ヘッドマウントディスプレイ１７は未使用時には、遊技機１に固定されているものとしたが、天井から吊り下げるようにしても良い。工場などで工具を吊り下げるのに用いられるツールバランサ（スプリングバランサ）と同様な機構により、ヘッドマウントディスプレイ１７を吊り下げる。遊技者は使用時にヘッドマウントディスプレイ１７を引っ張り自分に引き寄せて装着する。遊技者はヘッドマウントディスプレイ１７の使用が終わったら、上方に戻す。なお、ヘッドマウントディスプレイ１７を使用する状況ではない場合には、ロック機構などを用いて、ヘッドマウントディスプレイ１７の動きを規制して、遊技者はヘッドマウントディスプレイ１７を使用できないようにしても良い。また、ヘッドマウントディスプレイ１７に接続されたロボットアームを遊技機１に設け、ヘッドマウントディスプレイ１７に映像が表示されるタイミングになると、ロボットアームが駆動することにより、ヘッドマウントディスプレイ１７を遊技者が視聴できる位置に移動させても良い。
【００５８】
各実施形態で記載されている技術的特徴（構成要件）はお互いに組み合せ可能であり、組み合わせすることにより、新しい技術的特徴を形成することができる。
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって、制限的なものでは無いと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味では無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００５９】
１    遊技機
１２  遊技制御部
１５  演出制御部
１６  表示部
１７  ヘッドマウントディスプレイ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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