(57)【要約】【課題】特典付与抽選が実行されるボーナスゲーム期間を可変としても、遊技者の不満を抑制することが出来るスロットマシンの提供。【解決手段】  ＳＢ０１役に当選したゲーム、またはメダル獲得枚数が２６４枚を超えたゲームで終了するボーナスゲーム中の毎ゲーム、ＡＴ移行抽選を実行するとともに、ボーナスゲームが終了した後も、継続抽選に当選し続ける限り、ＡＴ移行抽選を実行する。ボーナスゲーム終了後は、ＲＴ遊技状態へ移行するため、継続抽選に当選し続ける限り、ＲＴ遊技状態が終了することとなる転落図柄組合せが表示される可能性のあるゲームでは、この回避に必要な情報を報知する。【選択図】図９
2017099511.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて、複数種類の抽選対象役のそれぞれについて当否を決定する内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選の後、複数の表示列のそれぞれについて図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応する停止信号の検出に応じて、当該停止信号を検出した時点から所定の引込み範囲内で、前記内部抽選にて当選した役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、当該停止信号に対応する表示列における図柄の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記有効ライン上に停止した図柄組合せが前記内部抽選にて当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより、前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段により、複数種類の小役の何れかが入賞したと判定された場合に、配当として入賞した小役の種別に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記判定手段により、特定のボーナス役が入賞したと判定された場合に、次ゲームからボーナスゲームを開始するボーナス開始手段と、
第１遊技状態、及び該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態を含む複数種類の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記ボーナス開始手段により開始されたボーナスゲーム中に獲得した遊技媒体の数に係る第１条件、及び該ボーナスゲーム中の前記内部抽選にて当選した役の種別に係る第２条件のうち、何れかの条件が成立したことに応じて、前記ボーナスゲームを終了するボーナスゲーム終了手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームが終了したことに応じて、遊技状態を前記第２遊技状態に設定するとともに、前記第２遊技状態中の前記停止制御手段による前記停止処理の結果、所定の転落図柄組合せが表示されたことに応じて、前記第２遊技状態を終了して遊技状態を前記第１遊技状態に設定する、スロットマシンにおいて、
少なくとも前記内部抽選にて前記特定のボーナス役に当選した以降に、前記ボーナスゲームの終了後に特典遊技状態に移行させるか否かを決定する特典遊技状態移行決定手段と、
前記ボーナスゲームの終了後の前記第２遊技状態において、前記特典遊技状態移行決定手段により未だ結果が決定されていない場合、または前記特典遊技状態移行決定手段による決定結果の報知が保留されている場合に、前記転落図柄組合せの表示の回避に必要な情報を報知する回避情報報知手段と、
前記特典遊技状態移行決定手段により前記特典遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、前記特典遊技状態を開始する特典遊技状態開始手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特典遊技状態中には、前記転落図柄組合せの表示の回避に必要な情報を報知するとともに、前記内部抽選にて配当の異なる複数種類の小役に重複当選したゲームで、配当の最も高い小役の入賞に必要な情報を報知する、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記停止制御手段は、前記ボーナスゲーム中には、複数の表示列のそれぞれに対応する停止信号を検出した時点から前記第１遊技状態中及び前記第２遊技状態中の引込み範囲よりも小さな引込み範囲内で、前記内部抽選にて当選した役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、当該停止信号に対応する表示列における図柄の可変表示を停止させる停止処理を実行する、請求項１または２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記複数種類の抽選対象役には、前記判定手段により入賞と判定された場合に、遊技媒体の投入を要さずに次ゲームの実行が可能となる複数種類の再遊技役を含み、
前記第２遊技状態は、前記内部抽選にて前記複数種類の再遊技役の何れかに当選する合算確率が前記第１遊技状態よりも高くなる遊技状態である、請求項１〜３の何れか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技者が持ちメダルを増加させることの出来るメダル増加期間として、ビッグボーナス（ＢＢ）役やレギュラーボーナス（ＲＢ）役などの特別役物に当選し、その入賞後のボーナスゲームと、ＲＴ（リプレイタイム）とＡＴとが並立するＡＲＴ（アシストリプレイタイム）とを有する、所謂Ａ＋ＡＲＴタイプのスロットマシンが知られている。
ＲＴ（リプレイタイム）中には、再遊技役（リプレイ役ともいう）の当選確率が通常時よりも向上し、ＡＴ（アシストタイム）中には、配当の異なる複数種類の小役に重複当選したとき、配当の最も高い小役を入賞させることの出来るストップボタンの操作順が遊技者に報知される。
【０００３】
遊技機関連規則上、ボーナスゲーム終了後にＲＴ（リプレイタイム）へ移行することが可能であることから、Ａ＋ＡＲＴタイプのスロットマシンでは、ボーナスゲーム終了後にＲＴ（リプレイタイム）へ移行させるものが多い。また、ボーナスゲーム中にＡＴ移行抽選を行い、該ＡＴ移行抽選に当選した場合には、ボーナスゲーム終了後にＡＴ（アシストタイム）を開始することにより、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）へ移行させるものが多い。
【０００４】
一方、ボーナスゲーム中のＡＴ移行抽選に外れた場合には、ボーナス終了後にＲＴ（リプレイタイム）へ移行するものの、ＡＴ（アシストタイム）は開始されない。また、ＲＴ（リプレイタイム）は、配当の異なる複数種類の小役に重複当選したとき、配当の最も高い小役を入賞させることが出来なかった場合に終了するように構成されているため、ＡＴ（アシストタイム）が開始されなかった場合には、ＲＴ（リプレイタイム）もそう長くは続かず、早期に終了することになる。
【０００５】
ところで、ボーナスゲームは基本的に、該ボーナスゲームを通じて獲得したメダル枚数が所定枚数を超えたゲームで終了するが、遊技機関連規則上、第２種特別役物に係る役物連続作動装置（所謂、２種ＢＢ）の作動中には、他の特別役物（普通役物（所謂、ＳＢ）及び第１種特別役物（所謂、ＲＢ））の抽選が可能となっている。但し、ボーナスゲーム中に、他の特別役物に当選した場合には、当選した時点で、ボーナスゲームを終了しなくてはならない。
【０００６】
例えば、メダル獲得枚数に係る第１条件と、特別役物の当選に係る第２条件の２つの終了条件を有するボーナスゲームを採用した場合、終了条件が第１条件のみのボーナスゲームに比べて、ボーナスゲーム中のメダル獲得枚数を可変に出来るというメリットがある。このメリットにより、ボーナス役の当選確率及び／または、ＡＲＴへの移行確率を高く設定することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２０１４−１１３４５９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、Ａ＋ＡＲＴタイプのスロットマシンにおいて、上述の２つの終了条件を有するボーナスゲームを採用した場合、上述のメリットがある一方で、前記第２条件によるボーナスゲームの早期終了は、遊技者にとっては、ボーナスゲーム中のメダル獲得枚数の減少のみならず、ＡＴ移行抽選期間の短期化に他ならず、遊技者に不満を与える虞がある。
【０００９】
本発明は、上記の事情を鑑みてなされたものであり、ボーナスゲーム期間に特典付与抽選を行うスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム期間を可変としても、遊技者の不満を抑制することが出来るスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
【００１１】
本発明に係るスロットマシン（１）は、
ゲームの開始に応じて、複数種類の抽選対象役のそれぞれについて当否を決定する内部抽選を実行する内部抽選手段（ＣＰＵ４１）と、
前記内部抽選手段による内部抽選の後、複数の表示列のそれぞれについて図柄を可変表示させる可変表示手段（左リール４Ｌ、中リール４Ｃ、右リール４Ｒ）と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応する停止信号の検出に応じて、当該停止信号を検出した時点から所定の引込み範囲内で、前記内部抽選にて当選した役に係る図柄を有効ライン（Ｌ１またはＬ２）上に引き込んで、当該停止信号に対応する表示列における図柄の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段（ＣＰＵ４１）と、
前記有効ライン上に停止した図柄組合せが前記内部抽選にて当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより、前記役への入賞を判定する判定手段（ＣＰＵ４１）と、
前記判定手段により、複数種類の小役（ＢＬＡ０１〜０３、ＢＬＢ０１、ＢＬＣ０１〜０６）の何れかが入賞したと判定された場合に、配当として入賞した小役の種別に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段（ＣＰＵ４１）と、
前記判定手段により、特定のボーナス役（ボーナス役ＣＢ０１）が入賞したと判定された場合に、次ゲームからボーナスゲームを開始するボーナス開始手段（ＣＰＵ４１）と、
第１遊技状態（通常遊技状態）、及び該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態（ＲＴ遊技状態）を含む複数種類の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段（ＣＰＵ４１）と、
前記ボーナス開始手段により開始されたボーナスゲーム中に獲得した遊技媒体の数に係る第１条件（メダル獲得枚数が２６４枚を超えた）、及び該ボーナスゲーム中の前記内部抽選にて当選した役の種別に係る第２条件（ＳＢ役ＳＢ０１に当選した）のうち、何れかの条件が成立したことに応じて、前記ボーナスゲームを終了するボーナスゲーム終了手段（ＣＰＵ４１）と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームが終了したことに応じて、遊技状態を前記第２遊技状態（ＲＴ遊技状態）に設定するとともに、前記第２遊技状態（ＲＴ遊技状態）中の前記停止制御手段による前記停止処理の結果、所定の転落図柄組合せ（ＳＢ役ＳＢ０１の入賞図柄組合せ、またはリプレイ役ＲＰ０２の入賞図柄組合せ）が表示されたことに応じて、前記第２遊技状態（ＲＴ遊技状態）を終了して遊技状態を前記第１遊技状態（通常遊技状態）に設定する。
【００１２】
また、本発明に係るスロットマシン（１）は、
少なくとも前記内部抽選にて前記特定のボーナス役（ボーナス役ＣＢ０１）に当選した以降に、前記ボーナスゲームの終了後に特典遊技状態（ＡＴ遊技）に移行させるか否かを決定する特典遊技状態移行決定手段（ＣＰＵ４１）と、
前記ボーナスゲームの終了後の前記第２遊技状態（ＲＴ遊技状態）において、前記特典遊技状態移行決定手段により未だ結果が決定されていない場合、または前記特典遊技状態移行決定手段による決定結果の報知が保留されている場合に、前記転落図柄組合せ（ＳＢ役ＳＢ０１の入賞図柄組合せ、またはリプレイ役ＲＰ０２の入賞図柄組合せ）の表示の回避に必要な情報を報知する回避情報報知手段（ＣＰＵ４１）と、
前記特典遊技状態移行決定手段により前記特典遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、前記特典遊技状態（ＡＴ遊技）を開始する特典遊技状態開始手段（ＣＰＵ４１）と、を備えたことを特徴としている。
【００１３】
上記本発明のスロットマシン１によれば、ボーナスゲームが早期に終了したとしても、特典遊技状態移行決定手段により未だ結果が決定されていない場合、または前記特典遊技状態移行決定手段による決定結果の報知が保留されている場合には、ボーナスゲームの終了後の前記第２遊技状態（ＲＴ遊技状態）において、回避情報報知手段（ＣＰＵ４１）によって、前記転落図柄組合せ（ＳＢ役ＳＢ０１の入賞図柄組合せ、またはリプレイ役ＲＰ０２の入賞図柄組合せ）の表示の回避に必要な情報が報知される。
これにより、ボーナスゲーム期間のみならず、ボーナス期間終了後も、第２遊技状態（ＲＴ遊技状態）から第１遊技状態への転落を回避しつつ、特典遊技状態移行決定手段（ＣＰＵ４１）により特典遊技状態（ＡＴ遊技）に移行させるか否かが決定される期間を長期化することが出来る。
この結果、特典遊技状態移行決定手段（ＣＰＵ４１）により特典遊技状態（ＡＴ遊技）に移行させるか否かが決定される期間を、ボーナスゲームの終了にかかわらず任意に設定することが可能となるので、期間が可変のボーナスゲームを採用したとしても、遊技者の不満を抑制することが出来る。
【００１４】
具体的構成において、前記特典遊技状態中には、前記転落図柄組合せ（ＳＢ役ＳＢ０１の入賞図柄組合せ、またはリプレイ役ＲＰ０２の入賞図柄組合せ）の表示の回避に必要な情報を報知するとともに、前記内部抽選にて配当の異なる複数種類の小役に重複当選した（抽選グループＧＲＰ０４〜ＧＲＰ０９に当選）ゲームで、配当の最も高い小役の入賞に必要な情報を報知する。
【００１５】
また、具体的構成において、前記停止制御手段は、前記ボーナスゲーム中には、複数の表示列のそれぞれに対応する停止信号を検出した時点から前記第１遊技状態中及び前記第２遊技状態中の引込み範囲よりも小さな引込み範囲内で、前記内部抽選にて当選した役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、当該停止信号に対応する表示列における図柄の可変表示を停止させる停止処理を実行する。
【００１６】
さらに、具体的構成において、前記複数種類の抽選対象役には、前記判定手段により入賞と判定された場合に、遊技媒体の投入を要さずに次ゲームの実行が可能となる複数種類の再遊技役を含み、
前記第２遊技状態は、前記内部抽選にて前記複数種類の再遊技役の何れかに当選する合算確率が前記第１遊技状態よりも高くなる遊技状態である。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ボーナスゲーム期間に特典付与抽選を行うスロットマシンにおいて、ボーナスゲーム期間を可変としても、遊技者の不満を抑制することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図３】左リール、中リールおよび右リールの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。
【図４】図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。
【図５】通常遊技状態中の内部抽選の抽選対象である役の種類および個々の役に対応づけられた図柄の組合せ、配当数（払出枚数）及び抽選値を示す図である。
【図６】ボーナスゲーム中の内部抽選の抽選対象である役の種類および個々の役に対応づけられた図柄の組合せ、配当数（払出枚数）及び抽選値を示す図である。
【図７】ＲＴ遊技状態中の内部抽選の抽選対象である役の種類および個々の役に対応づけられた図柄の組合せ、配当数（払出枚数）及び抽選値を示す図である。
【図８】スロットマシンの遊技状態の遷移を示す図である。
【図９】ＡＴ移行抽選期間中処理の処理手続の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ＡＴ移行抽選の内容を示す表である。
【図１１】ＡＴ中処理の処理手続の流れを示すフローチャートである。
【図１２】特化ゾーン処理の処理手続の流れを示すフローチャートである。
【図１３】特化ゾーン中の上乗せ抽選処理の内容を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【００２１】
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
【００２２】
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが左右に並べて配置されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、２１個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００２３】
前扉３には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒと対向する位置に、表示パネルユニット５が配置されている。
【００２４】
表示パネルユニット５には、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの周面の一部を視認可能にするためのリール窓６が形成されている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転中は、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内に、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００２５】
また、表示パネルユニット５には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、クレジット数表示器７、配当数表示器８、３個のベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が含まれる。クレジット数表示器７および配当数表示器８は、リール窓６の下方において、左右に並べて配置されている。クレジット数表示器７および配当数表示器８は、それぞれ２桁の数字を表示可能に構成されている。３個のベット数表示ＬＥＤ９は、クレジット数表示器７の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２は、配当数表示器８の右側において、上下に並べて配置されている。
【００２６】
前扉３には、表示パネルユニット５の下方に、操作部１３が設けられている。操作部１３は、表示パネルユニット５の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面１４および前側に緩やかに凸湾曲した前面１５を有している。
【００２７】
上面１４の右端部には、メダル投入口１６が設けられている。上面１４の左端部には、ＭＡＸベットボタン１７および１枚ベットボタン１８が設けられている。１枚ベットボタン１８は、ＭＡＸベットボタン１７の左側に配置されている。
【００２８】
前面１５には、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が設けられている。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒは、前面１５の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー１９は、左ストップボタン２０Ｌの左側に配置されている。精算ボタン２１は、スタートレバー１９のさらに左側に配置されている。
【００２９】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の点灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示ＬＥＤ１２の消灯中は、メダル投入口１６からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口２２からメダルトレイ２３にメダルが排出される。
【００３０】
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口１６から投入されると、２枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、２個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口１６から投入されると、３枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯される。スロットマシン１では、１ゲーム（１回のゲーム）に対して規定数（たとえば、３枚）のメダルがベットされると、１ゲームが開始可能となり、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の有効ラインが有効化される。規定数のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器７に表示される。５０枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口１６からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。
【００３１】
規定数以上のメダルがスロットマシン１にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、ＭＡＸベットボタン１７が操作されると、そのクレジットされているメダルから規定数のメダルがゲームにベットされ、３個のベット数表示ＬＥＤ９およびスタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯されるとともに、リール窓６内に設定される所定の有効ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器７の表示が更新される。１枚ベットボタン１８が操作された場合には、クレジットされているメダルから１枚のメダルがゲームにベットされ、１個のベット数表示ＬＥＤ９が点灯されるとともに、クレジット数が１だけ減り、クレジット数表示器７の表示が更新される。
【００３２】
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー１９が操作されると、１ゲームが開始となり、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯される。左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒは、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒに対応して設けられている。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転開始後、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、それぞれ左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転が停止される。
【００３３】
左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒのすべてが停止した時点で、有効化されている有効ライン（以下、「有効ライン」という。）上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で１ゲームが終了となり、すべてのベット数表示ＬＥＤ９が消灯され、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯される。
【００３４】
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器８に表示される。配当は、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、メダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器７の表示が更新される。
【００３５】
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の１ゲームの実行が許可され、リプレイ表示ＬＥＤ１０が点灯される。この場合、メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が消灯されたまま、点灯中のベット数表示ＬＥＤ９が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示ＬＥＤ１１が点灯される。
【００３６】
メダル受付可否表示ＬＥＤ１２が点灯され、１枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン２１が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口２２からメダルトレイ２３に排出されて、クレジット数表示器７の表示が「０」に更新される。
【００３７】
また、スロットマシン１には、液晶表示装置２４、１対のスピーカ２５Ｌ，２５Ｒおよび１対のスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが搭載されている。液晶表示装置２４は、表示パネルユニット５の上方に配置されている。スピーカ２５Ｌ，２５Ｒは、液晶表示装置２４の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ２６Ｌ，２６Ｒは、メダル排出口２２の左側および右側に分かれて配置されている。遊技（ゲーム）の進行に合わせて、液晶表示装置２４に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒから効果音などが出力される。
【００３８】
図２は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３９】
スロットマシン１は、ゲームの中枢的な制御を実行するメイン基板３１と、ゲームに付随する演出のための制御を実行するサブ基板３２と、液晶表示装置２４を制御する液晶基板３３とを備えている。
【００４０】
メイン基板３１には、ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポート４４およびデータ送出回路４５が備えられている。ＣＰＵ４１、ＲＯＭ４２、ＲＡＭ４３、入出力ポ
ート４４およびデータ送出回路４５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、メイン基板３１には、ＣＰＵ４１にクロックパルスを与えるクロック発生回路４６と、乱数を生成する乱数生成回路４７とが備えられている。
【００４１】
ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート４４から入力される信号に基づいて、入出力ポート４４に接続されている各制御対象を制御する。
【００４２】
ＲＡＭ４３は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００４３】
入出力ポート（入力ポート）４４には、ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストッ
プボタン２０Ｒ、精算ボタン２１、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃ、右リール位置検出センサ５１Ｒ、メダル投入センサ５２およびメダル払出センサ５３が接続されている。
【００４４】
入出力ポート（出力ポート）４４には、クレジット数表示器７、配当数表示器８、ベット数表示ＬＥＤ９、リプレイ表示ＬＥＤ１０、スタート可否表示ＬＥＤ１１およびメダル受付可否表示ＬＥＤ１２が制御対象として接続されている。また、入出力ポート（出力ポート）４４には、左リール４Ｌを回転駆動する左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール４Ｃを回転駆動する中リール駆動モータ６１Ｃ、右リール４Ｒを回転駆動する右リール駆動モータ６１Ｒ、メダル投入口１６から投入されるメダルの受付／拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド６２および本体２内に設けられたメダル貯留部（図示せず）からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ６３が制御対象として接続されている。
【００４５】
ＭＡＸベットボタン１７、１枚ベットボタン１８、スタートレバー１９、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃ、右ストップボタン２０Ｒおよび精算ボタン２１が
操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。また、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒが１回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒから信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル投入口１６からメダルが１枚投入される度に、メダル投入センサ５２から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。メダル払出駆動モータ６３が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ５３から信号が出力され、その信号が入出力ポート４４を介してＣＰＵ４１に入力される。
【００４６】
左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒに駆動パルス信号を入力し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転を開始させる。ＣＰＵ４１は、左リール位置検出センサ５１Ｌ、中リール位置検出センサ５１Ｃおよび右リール位置検出センサ５１Ｒの出力信号ならびに左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転位置を常に把握している。
【００４７】
また、スタートレバー１９が操作されると、ＣＰＵ４１は、内部抽選を実行する。具体的には、ＣＰＵ４１は、スタートレバー１９が操作されたタイミングで、乱数生成回路４７から乱数を取得する。そして、ＣＰＵ４１は、ＲＯＭ４２に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路４７が生成する乱数の範囲（たとえば、０〜６５５３５）が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に１以上の役が対応づけられている。ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、ＣＰＵ４１は、乱数生成回路４７から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選（純ハズレ）と決定する。
【００４８】
その後、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの回転速度が一定になると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒを有効化する。そして、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されると、ＣＰＵ４１は、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ６１Ｌ、中リール駆動モータ６１Ｃおよび右リール駆動モータ６１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの停止を制御する。このとき、左ストップボタン２０Ｌが押操作されたタイミングでの左リール４Ｌの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール４Ｌの回転が停止される（引込制御）。中リール４Ｃおよび右リール４Ｒについても同様である。
【００４９】
そして、ＣＰＵ４１は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、ＣＰＵ４１は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
【００５０】
また、ＣＰＵ４１は、データ送出回路４５を介して、サブ基板３２に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー１９が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン２０Ｌが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン２０Ｃが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン２０Ｒが操作されたことを表す右停止信号、および内部抽選の当選役に関する情報である当選役データなどが含まれる。
【００５１】
サブ基板３２には、データ入力回路７１が備えられている。データ入力回路７１は、メイン基板３１のデータ送出回路４５とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路４５とデータ入力回路７１との間では、データ送出回路４５からデータ入力回路７１への一方向に通信が行われ、データ入力回路７１からデータ送出回路４５への通信は行われない。
【００５２】
また、サブ基板３２には、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７が備えられている。データ入力回路７１、ＣＰＵ７２、ＲＯＭ７３、ＲＡＭ７４、サウンドプロセッサ７５、入出力ポート７６およびデータ入出力回路７７は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、サブ基板３２には、ＣＰＵ７２にクロックパルスを与えるクロック発生回路７８が備えられている。
【００５３】
ＣＰＵ７２は、ＲＯＭ７３に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路７１およびデータ入出力回路７７から入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ７５にデータ（コマンド）を送信し、入出力ポート７６に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン１の各部の照明のためのＬＥＤ７９およびバックライト８０などが含まれる。また、ＣＰＵ７２は、データ入出力回路７７を介して、液晶基板３３に液晶表示装置２４の制御に必要なデータを送出する。
【００５４】
ＲＡＭ７４は、ＣＰＵ４１によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
【００５５】
サウンドプロセッサ７５は、ＣＰＵ７２から与えられるデータに基づいて、スピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力を制御する。
【００５６】
液晶基板３３には、データ入出力回路８１が備えられている。データ入出力回路８１は、サブ基板３２のデータ入出力回路７７とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路７７とデータ入出力回路８１との間では、双方向に通信が行われる。
【００５７】
また、液晶基板３３には、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５が備えられている。データ入出力回路８１、ＣＰＵ８２、ＲＯＭ８３、ＲＡＭ８４および駆動回路８５は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶基板３３には、ＣＰＵ８２にクロックパルスを与えるクロック発生回路８６が備えられている。
【００５８】
ＣＰＵ８２は、ＲＯＭ８３に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路８１から入力される信号に基づいて、駆動回路８５を介して、液晶表示装置２４を制御する。また、ＣＰＵ８２は、データ入出力回路８１を介して、サブ基板３２にスピーカ２５Ｌ，２５Ｒ，２６Ｌ，２６Ｒからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
【００５９】
また、スロットマシン１には、貸出機中継基板９１が備えられている。メイン基板３１とスロットマシン１に隣接して設けられるメダル貸出機（図示せず）の制御基板とは、貸出機中継基板９１を介して通信可能に接続されている。
【００６０】
図３は、左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面（リール帯）に描かれている図柄の配列を示す図である。左リール４Ｌ、中リール４Ｃおよび右リール４Ｒの各周面にはそれぞれ、２０個の図柄が配されている。
【００６１】
左リール４Ｌの周面には、「ブランク」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「青７」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「赤７」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、および「ベル」の図柄が左リール４Ｌの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００６２】
中リール４Ｃの周面には、「スイカ」、「チェリー」、「ブランク」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「青７」、「ベル」、「プラム」、「スイカ」、「チェリー」、「赤７」、「ベル」、および「プラム」の図柄が中リール４Ｃの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００６３】
右リール４Ｒの周面には、「ブランク」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「ＢＡＲ」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「青７」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、「ベル」、「赤７」、「チェリー」、「スイカ」、「プラム」、および「ベル」の図柄が右リール４Ｒの回転時にリール窓６内にこの順に現れるように配列されている。
【００６４】
図４は、図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３，ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３，ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３および有効ラインＬ１について説明するための図である。
【００６５】
左リール４Ｌが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６６】
中リール４Ｃが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６７】
右リール４Ｒが停止すると、リール窓６内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００６８】
スロットマシン１は、３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２及びＰＲ１を通る右上がりラインＬ１、及び３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２及びＰＲ３を通る右下がりラインＬ２を有効ラインとする、所謂２ライン機である。
【００６９】
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインＬ１またはＬ２上に並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、リプレイ役、及びＳＢ（シングルボーナス）役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役、リプレイ役及びＳＢ役は、３つのリール４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが全て停止して１回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。ＳＢ役は、当選ゲームで入賞した場合に、次ゲームでの小役の当選確率を向上させることが出来る役であるが、スロットマシン１においては、ＳＢ役が入賞したとしても、次ゲームで各小役の当選確率が僅かに上昇するだけで、略同等に維持されるため、入賞によるメリットは略ない。なお、ボーナス役及びＳＢ役の入賞に対する配当はない。
【００７０】
図５は、通常遊技状態中の内部抽選の抽選対象役の種類、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、配当数（払出枚数）、及び設定１における抽選値を示す図である。
【００７１】
図５に示す如く、各抽選グループは、複数種類の役（条件装置）の組合せで構成されている。内部抽選では、ゲーム開始操作時に取得した乱数値に係る当選範囲が抽選グループ毎に予め定められており、前記乱数値が前記当選範囲にある場合はその抽選グループに当選、ない場合は非当選と判定する。
【００７２】
抽選グループＧＲＰ１は、上述のボーナス役に係る抽選グループで、その抽選値は５４６、即ち当選確率は約１／１２０に設定している。
抽選グループＧＲＰ１に当選した場合は、ボーナス役ＣＢ０１、具体的には第２種特別役物の役物連続作動装置の作動に係る条件装置が作動し、ボーナス役ＣＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立するまで、ボーナス役ＣＢ０１の当選状態が維持される。
なお、スロットマシン１では、通常遊技状態中及び後述するＲＴ遊技状態中において、抽選グループＧＲＰ１のボーナス役ＣＢ０１は単独当選し、その入賞図柄「プラム」は、通常遊技状態中及びＲＴ遊技状態中の最大引込範囲である４コマ以内で、各リール４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに配置されているため、抽選グループＧＲＰ１に当選したゲームで、ボーナス役ＣＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立することになる。
【００７３】
抽選グループＧＲＰ２は、上述のＳＢ役に係る抽選グループで、その抽選値は９８３０、即ち当選確率は約１／６.６６に設定している。
抽選グループＧＲＰ２に当選した場合は、ＳＢ役ＳＢ０１、具体的には普通役物の作動に係る条件装置が作動し、当選したゲームでＳＢ役ＳＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立した場合には、次ゲームでＳＢゲームが実行される。ＳＢゲームでは、図５に示す抽選グループＧＲＰ４〜ＧＲＰ９の抽選値が通常遊技状態の２５００から２５０１に、抽選グループＧＲＰ１０の抽選値が通常遊技状態の１０００から１００１にそれぞれ変更される以外は、ＳＢ役ＳＢ０１入賞時の遊技状態と同等であるため、説明は省略する。
【００７４】
抽選グループＧＲＰ３は、上述のリプレイ役に係る抽選グループで、その抽選値は８９７７、即ち当選確率は約１／７.３に設定している。
抽選グループＧＲＰ３は８種類のリプレイ役ＲＰ０１〜ＲＰ０８が重複当選する抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ３に当選したゲームでは、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作順及び操作タイミングにかかわらず、８種類のリプレイ役ＲＰ０１〜ＲＰ０８の何れかに係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立し、リプレイ役が入賞することになる。
【００７５】
抽選グループＧＲＰ４〜ＧＲＰ１０は、上述の小役に係る抽選グループである。
抽選グループＧＲＰ４〜ＧＲＰ９の抽選値はそれぞれ２５００、即ち当選確率はそれぞれ約１／２６.２に設定している。
抽選グループＧＲＰ４〜ＧＲＰ９は、配当が１１枚の２種類の小役ＢＬＡ０１と、配当が１枚の小役ＢＬＢ０１と、配当が２枚の小役ＢＬＣ０１とが重複当選する点で共通する。
抽選グループＧＲＰ４〜ＧＲＰ９に当選したゲームでは、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒの操作順によって、配当が１１枚の小役が入賞する場合と、配当が２枚の小役と１枚の小役とが重複入賞する場合とがある。即ち、抽選グループＧＲＰ４〜ＧＲＰ９は所謂押し順小役である。
【００７６】
具体的には、抽選グループＧＲＰ４に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が左→中→右の順（以下、打順１という）であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順１以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１に係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
抽選グループＧＲＰ５に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が左→中→右の順（以下、打順２という）であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順２以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１またはＢＬＣ０２に係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
【００７７】
抽選グループＧＲＰ６に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が中→右→左の順（以下、打順３という）であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順３以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１またはＢＬＣ０３に係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
抽選グループＧＲＰ７に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が中→左→右の順（以下、打順４という）であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順４以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１またはＢＬＣ０４に係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
【００７８】
抽選グループＧＲＰ７に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が右→左→中の順（以下、打順５という）であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順５以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１またはＢＬＣ０５に係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
抽選グループＧＲＰ８に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が右→中→左の順（以下、打順６という）であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順６以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１またはＢＬＣ０６に係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
【００７９】
抽選グループＧＲＰ１０は、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０２が単独当選する抽選グループで、抽選グループＧＲＰ１０の抽選値は１０００、即ち当選確率は約１／６５.５に設定している。抽選グループＧＲＰ１０に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順及び操作タイミングにかかわらず、小役ＢＬＡ０２に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。
なお、通常遊技状態中の内部抽選にてハズレとなる抽選値は３０１８３、即ちその確率は約１／２.１７である。
【００８０】
図６は、ボーナス役ＣＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立したゲームの次ゲームから開始される、ボーナスゲーム中の内部抽選の抽選対象役の種類、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、配当数（払出枚数）、及び設定１における抽選値を示す図である。
ボーナス役ＣＢ０１入賞後のボーナスゲーム中には、内部抽選結果にかかわらず、上述した全ての小役ＢＬＡ０１〜０２、ＢＬＢ０１、及びＢＬＣ０１〜０６に係る条件装置が作動する。
このため、ボーナスゲーム中の内部抽選では、ＳＢ役ＳＢ０１及びリプレイ役ＲＰ０１〜０８を抽選対象役としている。
また、ボーナスゲーム中には、中ストップボタン２０Ｃ操作時の中リール４Ｃの最大引込範囲が、通常遊技状態中及びＲＴ遊技状態中の最大引込範囲である４コマから1コマに変更される。なお、左リール４Ｌ及び右リール４Ｒの最大引込範囲は、通常遊技状態中及びＲＴ遊技状態中と同等の４コマである。
【００８１】
ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中に獲得したメダル枚数が２６４枚を超えたゲーム、またはＳＢ役ＳＢ０１に当選したゲームで終了する。
【００８２】
抽選グループＢ＿ＧＲＰ１は、ＳＢ役ＳＢ０１と、全ての小役ＢＬＡ０１〜０２、ＢＬＢ０１、及びＢＬＣ０１〜０６とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は９８３０、即ち当選確率は約１／６.６６に設定している。
上述の如く、抽選グループＢ＿ＧＲＰ１、即ちＳＢ役ＳＢ０１に当選した場合は、該当選ゲームでボーナスゲームが終了することになる。
また、抽選グループＢ＿ＧＲＰ１に当選した場合には、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順６であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順６以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１〜ＢＬＣ０６に係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
【００８３】
抽選グループＢ＿ＧＲＰ２は、２種類のリプレイ役ＲＰ０１〜０２と、全ての小役ＢＬＡ０１〜０２、ＢＬＢ０１、及びＢＬＣ０１〜０６とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は１０７５６、即ち当選確率は約１／６.１に設定している。
抽選グループＢ＿ＧＲＰ２に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順１であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順１以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１〜ＢＬＣ０６の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
【００８４】
抽選グループＢ＿ＧＲＰ３は、３種類のリプレイ役ＲＰ０１〜０３と、全ての小役ＢＬＡ０１〜０２、ＢＬＢ０１、及びＢＬＣ０１〜０６とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は１０７５６、即ち当選確率は約１／６.１に設定している。
抽選グループＢ＿ＧＲＰ３に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順２であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順２以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１〜ＢＬＣ０６の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
【００８５】
抽選グループＢ＿ＧＲＰ４は、３種類のリプレイ役ＲＰ０１〜０２、ＲＰ０４と、全ての小役ＢＬＡ０１〜０２、ＢＬＢ０１、及びＢＬＣ０１〜０６とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は１０７５６、即ち当選確率は約１／６.１に設定している。
抽選グループＢ＿ＧＲＰ４に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順３であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順３以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１〜ＢＬＣ０６の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
【００８６】
抽選グループＢ＿ＧＲＰ５は、３種類のリプレイ役ＲＰ０１〜０２、ＲＰ０５と、全ての小役ＢＬＡ０１〜０２、ＢＬＢ０１、及びＢＬＣ０１〜０６とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は１０７５６、即ち当選確率は約１／６.１に設定している。
抽選グループＢ＿ＧＲＰ５に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順４であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順４以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１〜ＢＬＣ０６の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
【００８７】
抽選グループＢ＿ＧＲＰ６は、３種類のリプレイ役ＲＰ０１〜０２、ＲＰ０６と、全ての小役ＢＬＡ０１〜０２、ＢＬＢ０１、及びＢＬＣ０１〜０６とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は１０７５６、即ち当選確率は約１／６.１に設定している。
抽選グループＢ＿ＧＲＰ６に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順５であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順５以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１〜ＢＬＣ０６の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
【００８８】
抽選グループＢ＿ＧＲＰ７は、３種類のリプレイ役ＲＰ０１〜０２、ＲＰ０７と、全ての小役ＢＬＡ０１〜０２、ＢＬＢ０１、及びＢＬＣ０１〜０６とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は９２６、即ち当選確率は約１／７０.８に設定している。
抽選グループＢ＿ＧＲＰ７に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順６であった場合には、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順が打順６以外であった場合には、配当が２枚の小役ＢＬＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１及びＬ２のうちの一方の有効ラインに成立するとともに、他方の有効ライン上には配当が１枚の小役ＢＬＣ０１〜ＢＬＣ０６の何れかに係る入賞図柄が成立し、結果として３枚の配当が得られる。
【００８９】
抽選グループＢ＿ＧＲＰ８は、３種類のリプレイ役ＲＰ０１〜０２、ＲＰ０８と、全ての小役ＢＬＡ０１〜０２、ＢＬＢ０１、及びＢＬＣ０１〜０６とが重複当選する抽選グループで、その抽選値は１０００、即ち当選確率は約１／６５.５に設定している。
抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選したゲームでは、ストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順及び操作タイミングにかかわらず、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０２に係る入賞図柄を有効ラインＬ１またはＬ２上に成立させる。
【００９０】
従って、ボーナスゲーム中には、毎ゲーム、１１枚または３枚の配当が得られることになる。
【００９１】
ボーナスゲームの終了後には、リプレイ役の合算当選確率が通常遊技状態よりも高くなるＲＴ（リプレイタイム）遊技状態へ移行させる。
図７は、ＲＴ遊技状態中の内部抽選の抽選対象役の種類、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、配当数（払出枚数）、及び設定１における抽選値を示す図である。
ＲＴ遊技状態中には、リプレイ役以外の全ての役の当選確率は、通常遊技状態と同等に維持される。
このため、図５に示す通常遊技状態の抽選グループのうち、抽選グループＧＲＰ３を除く抽選グループについては、ＲＴ遊技状態中も同等であるため、これについては説明を省略する。
一方で、ＲＴ遊技状態中には、通常遊技状態のリプレイ役に係る抽選グループＧＲＰ３に代えて、リプレイ役に係る抽選グループとして、図７に示す３種類の抽選グループＧＲＰ１１〜ＧＲＰ１３を用いる。
【００９２】
また、図７に示す如く、ＲＴ遊技状態中のリプレイ役の合算抽選値は３９１６０、合算当選確率は約１／１.６７となり、通常遊技状態のリプレイ役の当選確率約１／７.３よりも高くなる。
【００９３】
図７に示す３種類の抽選グループＧＲＰ１１〜ＧＲＰ１３はそれぞれ、左ストップボタン２０Ｌ、中ストップボタン２０Ｃおよび右ストップボタン２０Ｒのうち、最初に操作したストップボタンによって、入賞するリプレイ役の種別が異なる、所謂押し順リプレイ役である。
抽選グループＧＲＰ１１は、２種類のリプレイ役ＲＰ０１〜０２が重複当選する抽選グループで、その抽選値は１３０５３、即ち当選確率は約１／５に設定している。
抽選グループＧＲＰ１１に当選したゲームでは、最初に操作したストップボタンが左ストップボタン２０Ｌであった場合には、リプレイ役ＲＰ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、最初に操作したストップボタンが中ストップボタン２０Ｃまたは右ストップボタン２０Ｒであった場合には、リプレイ役ＲＰ０２に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。
【００９４】
抽選グループＧＲＰ１２は、３種類のリプレイ役ＲＰ０１〜０３が重複当選する抽選グループで、その抽選値は１３０５３、即ち当選確率は約１／５に設定している。
抽選グループＧＲＰ１２に当選したゲームでは、最初に操作したストップボタンが中ストップボタン２０Ｃであった場合には、リプレイ役ＲＰ０１またはＲＰ０３に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、最初に操作したストップボタンが左ストップボタン２０Ｌまたは右ストップボタン２０Ｒであった場合には、リプレイ役ＲＰ０２に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。
【００９５】
抽選グループＧＲＰ１３は、３種類のリプレイ役ＲＰ０１〜０２、ＲＰ０４が重複当選する抽選グループで、その抽選値は１３０５４、即ち当選確率は約１／５に設定している。
抽選グループＧＲＰ１３に当選したゲームでは、最初に操作したストップボタンが右ストップボタン２０Ｒであった場合には、リプレイ役ＲＰ０１またはＲＰ０４に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。一方、最初に操作したストップボタンが左ストップボタン２０Ｌまたは中ストップボタン２０Ｃであった場合には、リプレイ役ＲＰ０２に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立する。
【００９６】
また、ＲＴ遊技状態中に、リプレイ役ＲＰ０２に係る入賞図柄、またはＳＢ役ＳＢ０１に係る入賞図柄が有効ラインＬ１またはＬ２上に成立した場合には、当該ゲームでＲＴ遊技状態を終了し、通常遊技状態へ移行させる。
【００９７】
図８は、スロットマシン１における、遊技状態遷移図である。
通常遊技状態中及びＲＴ遊技状態中に、抽選グループＧＲＰ０１、即ちＣＢ０１役に当選し、ＣＢ０１役が入賞すると、次ゲームからボーナスゲームが開始される。ボーナスゲームは、ボーナスゲーム中のメダル獲得枚数が２６４枚を超えたゲーム、またはＳＢ役ＳＢ０１に当選したゲームで終了する。ボーナスゲーム終了後は、リプレイ役の合算当選確率が通常遊技状態よりも向上するＲＴ遊技状態へ移行し、該ＲＴ遊技状態は、リプレイ役ＲＰ０２またはＳＢ役ＳＢ０１が入賞したゲームで終了し、次ゲームから通常遊技状態へ移行する。
【００９８】
スロットマシン１では、基本的に、通常遊技状態中に抽選グループＧＲＰ０１、即ちＣＢ０１役に当選し、ＣＢ０１役の入賞を契機として実行されるボーナスゲーム中に、ＡＴ状態に移行させるか否かを抽選するＡＴ移行抽選を実行する。AT移行抽選の詳細については後述する。
【００９９】
ＡＴ移行抽選に当選して、ＡＴ状態へ移行した場合には、ボーナスゲーム終了後のＲＴ遊技状態、即ちＡＲＴ遊技状態においては、以下の処理が実行される。
１）抽選グループＧＲＰ４〜ＧＲＰ９の押し順小役当選時に、配当が１１枚の小役ＢＬＡ０１を入賞させることが出来るストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順（以下、正解押し順という）を報知する。
２）抽選グループＧＲＰ１１〜ＧＲＰ１３の押し順リプレイ役当選時に、ＲＴ遊技状態が終了することとなるリプレイ役ＲＰ０２の入賞を回避できるストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順（以下、回避押し順という）を報知する。
３）抽選グループＧＲＰ２のＳＢ役ＳＢ０１の当選時に、その旨を報知する。この報知により、遊技者は、左リール４Ｌの１６番に１つしか配置されていない「赤７」を有効ラインＬ１またはＬ２上に引き込むことができないタイミングで、左ストップボタン２０Ｌを操作することにより、ＲＴ遊技状態が終了することとなるＳＢ役ＳＢ０１の入賞を回避できる。
上述の如く、ＡＲＴ遊技状態中には、１）により、押し順小役の当選時に、報知される正解押し順に従ってストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作することにより、確実に１１枚の配当が得られるとともに、２）及び３）の報知により、ＲＴ遊技状態の終了を回避することが出来る。
【０１００】
また、ＡＲＴ中遊技状態中に、抽選グループＧＲＰ０１、即ちＣＢ０１役に当選した場合には、ＣＢ０１役入賞を契機として実行されるボーナスゲーム中に、以下の処理が実行される。
４）抽選グループＢ＿ＧＲＰ１〜Ｂ＿ＧＲＰ８の当選時に、正解押し順を報知する。
４）により、ＡＲＴ中遊技状態中に実行されるボーナスゲームでは、報知される正解押し順に従ってストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒを操作することにより、毎ゲーム１１枚の配当が得られる。
【０１０１】
図９は、ＡＴ移行抽選処理の処理手続を示すフローチャートである。
先ず、ステップＳ９０１にて、ボーナスゲームが開始されたか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ９０１にて同じ判断を繰り返す。ステップＳ９０１にてイエスと判断した場合にはステップＳ９０２に移行して、ＡＴ移行抽選期間を開始するとともに、該ＡＴ移行抽選期間のゲーム数カウンタに相当するＣＺゲーム数にゼロをセットする。
【０１０２】
次のステップＳ９０３ではＣＺゲーム数に１を加算して、次のステップＳ９０４にて内部抽選処理を実行する。そして、次のステップＳ９０５にて、内部抽選結果とＣＺゲーム数とに応じて、ＡＴ移行抽選を実行する。具体的なＡＴ移行抽選の内容を図１０に示す。
図１０に示す如く、ＣＺゲーム数の増加に伴い、ＡＴ移行抽選の当選確率が高くなるように設定されている。また、内部抽選の結果、ボーナスゲーム中においては抽選グループＢ＿ＧＲＰ８、ボーナスゲーム中以外においては抽選グループＧＲＰ１０に当選した場合は、他の結果であるときに比べて、ＡＴ移行抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
【０１０３】
具体的には、ＣＺゲーム数が１〜５ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループＧＲＰ１０に当選した場合のＡＴ移行抽選の当選確率は、それぞれ２０％に設定している。
また、ＣＺゲーム数が１〜５ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループＧＲＰ１０に当選以外の場合のＡＴ移行抽選の当選確率は、それぞれ３％に設定している。
【０１０４】
ＣＺゲーム数が６〜１０ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループＧＲＰ１０に当選した場合のＡＴ移行抽選の当選確率は、それぞれ４０％に設定している。
また、ＣＺゲーム数が６〜１０ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループＧＲＰ１０に当選以外の場合のＡＴ移行抽選の当選確率は、それぞれ５％に設定している。
【０１０５】
ＣＺゲーム数が１１〜１５ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループＧＲＰ１０に当選した場合のＡＴ移行抽選の当選確率は、それぞれ６０％に設定している。
また、ＣＺゲーム数が１１〜１５ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループＧＲＰ１０に当選以外の場合のＡＴ移行抽選の当選確率は、それぞれ１０％に設定している。
【０１０６】
ＣＺゲーム数が１６〜２０ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループＧＲＰ１０に当選した場合のＡＴ移行抽選の当選確率は、それぞれ８０％に設定している。
また、ＣＺゲーム数が１６〜２０ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループＧＲＰ１０に当選以外の場合のＡＴ移行抽選の当選確率は、それぞれ２０％に設定している。
【０１０７】
ＣＺゲーム数が２１〜２３ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループＧＲＰ１０に当選した場合のＡＴ移行抽選の当選確率は、それぞれ１００％に設定している。
また、ＣＺゲーム数が２１〜２３ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループＧＲＰ１０に当選以外の場合のＡＴ移行抽選の当選確率は、それぞれ４０％に設定している。
ＣＺゲーム数が２４ゲームに達した場合は、遊技状態及び内部抽選結果にかかわらず、ＡＴ移行抽選の当選確率は１００％に設定している。
【０１０８】
上述の如く、スロットマシン１では、ＳＢ０１役の当選によってボーナスゲームが終了する仕様、即ちボーナスゲーム期間が可変となる仕様を採用している。また、ボーナスゲーム中のＳＢ０１役の当選確率は、約１／６.７と比較的高いため、例えば５ゲーム継続する確率は約４４.３％、１０ゲーム継続する確率は約１９.７％と、長期に亘って継続させることは困難な仕様となっている。
このため、仮にボーナスゲーム期間のみをＡＴ移行抽選期間とした場合には、ＡＴ移行抽選期間が短期間となる可能性がある。
そこで、スロットマシン１では、ボーナスゲーム中のみならず、ボーナスゲーム終了後もＡＴ移行抽選期間が継続する可能性がある仕様を採用している。これについては、後述する。
【０１０９】
図９に戻り、次のステップＳ９０６では、ＡＴ移行抽選に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ９１１へ移行して、ＡＴ開始処理を実行してリターンする。具体的にＡＴ開始処理では、ＡＴ状態を継続すべきゲーム数たるＡＴゲーム数に初期値の５０ゲームをセットする。
【０１１０】
一方、ステップＳ９０６にてノーと判断した場合にはステップＳ９０７へ移行してボーナスゲーム中か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ９０３へ戻る。一方、ステップＳ９０７にてノーと判断した場合、即ち既にボーナスゲームが終了している場合には、ステップＳ９０８にて継続抽選を行う。該継続抽選は、ボーナスゲーム終了後の毎ゲーム実行され、該継続抽選に当選し続ける限り、ＡＴ移行抽選期間が終了することはない。継続抽選の当選確率は１／６に設定している。
次のステップＳ９０９では、継続抽選に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ９０３に戻る一方、ノーと判断した場合にはステップＳ９１０にてＡＴ移行抽選期間を終了してリターンする。
【０１１１】
また、ボーナスゲーム終了後の継続抽選での当選によりＡＴ移行抽選期間が継続している状態はＲＴ遊技状態中であり、ＲＴ遊技状態は、リプレイ役ＲＰ０２またはＳＢ役ＳＢ０２の入賞により終了するため、ＡＲＴ遊技状態と同様に、以下の処理を行う。
５）抽選グループＧＲＰ１１〜ＧＲＰ１３の押し順リプレイ役当選時に、ＲＴ遊技状態が終了することとなるリプレイ役ＲＰ０２の入賞を回避できるストップボタン２０Ｌ、２０Ｃ、２０Ｒの操作順（以下、回避押し順という）を報知する。
６）抽選グループＧＲＰ２のＳＢ役ＳＢ０１の当選時に、その旨を報知する。この報知により、遊技者は、左リール４Ｌの１６番に１つしか配置されていない「赤７」を有効ラインＬ１またはＬ２上に引き込むことができないタイミングで、左ストップボタン２０Ｌを操作することにより、ＲＴ遊技状態が終了することとなるＳＢ役ＳＢ０１の入賞を回避できる。
この処理により、ＡＴ移行抽選期間が継続している状態では、ＲＴ遊技状態を維持させることができる。この結果、ＡＴ移行抽選に当選した場合には、即座にＡＲＴ遊技状態へ移行させることができる。
また、遊技者は、上記５）、６）の報知の発生により、ボーナスゲームは終了したものの、ＡＴ移行抽選期間は継続している旨を察知することが出来るので、ＡＴ移行抽選の当選に対する期待感を持続させることが出来る。さらに、５）、６）の報知の回数が多ければ多いほど、ＣＺゲーム数が多いことを意味するため、これによってＡＴ移行抽選の当選に対する期待感を高めることが出来る。
【０１１２】
図１１は、ＡＴ中の処理手続を示すフローチャートである。
先ず、ステップ１１０１にて、ＡＴが開始されたか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１１０１にて同じ判断を繰り返す。ステップＳ１１０１にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１１０２の内部抽選処理を待ち、内部抽選処理が実行されたら、ステップＳ１１０３にてＡＴゲーム数を１減算する。
次のステップＳ１１０４では、内部抽選処理にて抽選グループＧＲＰ０１、即ちＣＢ０１役に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１１０９の特化ゾーン処理へ移行してリターンする。特化ゾーン処理については後述する。
【０１１３】
一方、ステップＳ１１０４にてノーと判断した場合にはステップＳ１１０５に移行して、抽選グループＧＲＰ１０に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１１０６にて上乗せ抽選処理１及び上乗せ処理を実行する。上乗せ抽選処理１では、上乗せゲーム数を５０％の確率で５ゲーム、５０％確率で１０ゲームと決定し、上乗せ処理では、上乗せ抽選処理１にて決定した上乗せゲーム数を現在の残りＡＴゲーム数に加算する。ステップＳ１１０５にてノーと判断した場合には、ステップＳ１１０６をスキップする。
【０１１４】
次のステップＳ１１０７では、ＡＴゲーム数がゼロか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１１０２に戻る一方、イエスと判断した場合にはステップＳ１１０８にてＡＴを終了して、リターンする。
【０１１５】
図１２は、特化ゾーン処理の処理手続を示すフローチャートである。上述の如く、特化ゾーンは、ＡＲＴ遊技状態中の内部抽選処理にて抽選グループＧＲＰ０１、即ちＣＢ０１役に当選し、該ＣＢ０１役の入賞によるボーナスゲームの開始を開始契機としている。
先ず、ステップ１２０１にて、ボーナスゲームが開始されたか否かを判断し、ノーと判断した場合には、ステップＳ１２０１にて同じ判断を繰り返す。ステップＳ１２０１にてイエスと判断した場合には、ステップＳ１２０２にて特化ゾーンを開始するとともに、該特化ゾーン期間のゲーム数カウンタに相当するＴＺゲーム数にゼロをセットする。
【０１１６】
次のステップＳ１２０３ではＴＺゲーム数に１を加算して、次のステップＳ１２０４にて内部抽選処理を実行する。そして、次のステップＳ１２０５にて、内部抽選結果とＴＺゲーム数とに応じて、上乗せ抽選処理２を実行する。具体的な上乗せ抽選処理２の内容を図１３に示す。
図１３に示す如く、ＴＺゲーム数の増加に伴い、現在の残りＡＴゲーム数に上乗せすべき上乗せゲーム数の期待値が高くなるように設定されている。また、内部抽選の結果、ボーナスゲーム中においては抽選グループＢ＿ＧＲＰ８、ボーナスゲーム中以外においては抽選グループＧＲＰ１０に当選した場合は、他の結果であるときに比べて、上乗せゲーム数の期待値が高くなるように設定されている。
【０１１７】
具体的には、ＴＺゲーム数が１〜１０ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループＧＲＰ１０に当選した場合の上乗せゲーム数は、それぞれ１０ゲームに設定している。
また、ＴＺゲーム数が１〜１０ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループＧＲＰ１０に当選以外の場合の上乗せゲーム数は、それぞれ５ゲームに設定している。
【０１１８】
ＴＺゲーム数が１０〜２３ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループＧＲＰ１０に当選した場合の上乗せゲーム数は、それぞれ５０ゲームに設定している。
また、ＴＺゲーム数が１０〜２３ゲームで、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループＧＲＰ１０に当選以外の場合の上乗せゲーム数は、それぞれ１０ゲームに設定している。
【０１１９】
ＣＺゲーム数が２４ゲーム以上で、且つボーナスゲーム中の内部抽選で抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選した場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選で抽選グループＧＲＰ１０に当選した場合の上乗せゲーム数は、それぞれ１００ゲームに設定している。
また、ＣＺゲーム数が２４ゲーム以上で、且つボーナスゲーム中の内部抽選の結果が抽選グループＢ＿ＧＲＰ８に当選以外の場合、またはボーナスゲーム中以外の内部抽選結果が抽選グループＧＲＰ１０に上乗せゲーム数は、それぞれ５０ゲームに設定している。
【０１２０】
そして、次のステップＳ１２０６の上乗せ処理では上述の上乗せ抽選処理２にて決定した上乗せゲーム数を現在の残りＡＴゲーム数に加算する。次のステップＳ１２０７にてボーナスゲーム中か否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１２０３に戻る一方、ノーと判断した場合、即ち既にボーナスゲームが終了している場合には、ステップＳ１２０８にて特化ゾーン継続抽選を行う。該特化ゾーン継続抽選は、ボーナスゲーム終了後の毎ゲーム実行され、該特化ゾーン継続抽選に当選し続ける限り、特化ゾーンが終了することはない。特化ゾーン継続抽選の当選確率は、ＴＺゲーム数が５ゲーム以下の場合には１００％、６ゲーム以上の場合は１／６に設定している。
次のステップＳ１２０９では、特化ゾーン継続抽選に当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップＳ１２０３に戻る一方、ノーと判断した場合にはステップＳ１２１０にて特化ゾーンを終了してリターンする。
【０１２１】
上述の如く、ＡＲＴ遊技状態中に、比較的大きなＡＴゲーム数の上乗せが期待出来るのは特化ゾーンであり、特化ゾーンの開始契機はボーナスゲームであるため、ＡＲＴ遊技状態を長期に亘って継続させるには、抽選グループＧＲＰ０１、即ちＣＢ０１役に当選する必要がある。
また、特化ゾーンでは、毎ゲームＡＴゲーム数が上乗せされる上、ボーナスゲームの終了にかかわらず最短でも５ゲームは継続し、ボーナスゲームが終了しても、特化ゾーン継続抽選に当選し続ける限り継続するため、毎ゲーム、遊技者の期待感を高揚させることが出来る。
【０１２２】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、他の形態で実施することもできる。
【０１２３】
たとえば、上記実施例では、ＡＴ移行抽選を実行するＡＴ移行抽選期間をボーナスゲーム終了後の継続抽選により可変としたが、ＡＴ抽選期間をボーナスゲーム終了にかかわらず継続する最低ゲーム数を設定してもよい。また、最低ゲーム数を用いた構成を採用した場合には、最低ゲーム数以内にＡＴ移行抽選に当選したとしても、ＡＴ移行抽選に当選した旨の報知を保留し、最低ゲーム数の消化後に報知する構成を合わせて採用するとよい。これにより、遊技者は、ＡＴ移行抽選の最低ゲーム数を察知することができるとともに、最低ゲーム数を超えても報知が行われない場合には、ＡＴ抽選期間が終了していない旨、即ち、ボーナスゲームが終了していない旨を察知することが出来る。
【０１２４】
また、スロットマシン１では、ボーナス役ＣＢ１は当選したゲームで必ず入賞する構成を採用したが、必ず入賞せずに、入賞が持ち越される構成を採用してもよい。この場合には、ＡＴ移行抽選期間をボーナス役ＣＢ１の当選以降にしてもよいが、ボーナス役の入賞を回避し続けることで、ＡＴ移行抽選期間を長期化できる構成は採用することが出来ない。従って、ボーナス役の当選から入賞までの間にＡＴ移行抽選を行う場合には、その回数に制限を設ける必要がある。例えば、ボーナス当選時にＡＴ移行抽選を行い、この抽選に外れた場合は、ボーナスゲーム中にもＡＴ移行抽選を行うという構成であれば、採用可能である。
【０１２５】
その他、前述の構成には、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１２６】
１      スロットマシン
４Ｃ    中リール
４Ｌ    左リール
４Ｒ    右リール
１９    スタートレバー
２０Ｃ  中ストップボタン
２０Ｌ  左ストップボタン
２０Ｒ  右ストップボタン
４１    ＣＰＵ
４２    ＲＯＭ
４３    ＲＡＭ
【図１】
2017099511.tif 000003
【図２】
2017099511.tif 000004
【図３】
2017099511.tif 000005
【図４】
2017099511.tif 000006
【図５】
2017099511.tif 000007
【図６】
2017099511.tif 000008
【図７】
2017099511.tif 000009
【図８】
2017099511.tif 000010
【図９】
2017099511.tif 000011
【図１０】
2017099511.tif 000012
【図１１】
2017099511.tif 000013
【図１２】
2017099511.tif 000014
【図１３】
2017099511.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成28年1月7日(2016.1.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの開始に応じて、複数種類の抽選対象役のそれぞれについて当否を決定する内部抽選を実行する内部抽選手段と、
前記内部抽選手段による内部抽選の後、複数の表示列のそれぞれについて図柄を可変表示させる可変表示手段と、
前記複数の表示列のそれぞれに対応する停止信号の検出に応じて、当該停止信号を検出した時点から所定の引込み範囲内で、前記内部抽選にて当選した役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、当該停止信号に対応する表示列における図柄の可変表示を停止させる停止処理を実行する停止制御手段と、
前記有効ライン上に停止した図柄組合せが前記内部抽選にて当選した役に対応して定められた図柄組合せであるか否かにより、前記役への入賞を判定する判定手段と、
前記判定手段により、複数種類の小役の何れかが入賞したと判定された場合に、配当として入賞した小役の種別に応じた数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
前記判定手段により、特定のボーナス役が入賞したと判定された場合に、次ゲームからボーナスゲームを開始するボーナス開始手段と、
第１遊技状態、及び該第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態を含む複数種類の遊技状態の中から、いずれかの遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
前記ボーナス開始手段により開始されたボーナスゲーム中に獲得した遊技媒体の数に係る第１条件、及び該ボーナスゲーム中の前記内部抽選にて当選した役の種別に係る第２条件のうち、何れかの条件が成立したことに応じて、前記ボーナスゲームを終了するボーナスゲーム終了手段と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記ボーナスゲーム終了手段により前記ボーナスゲームが終了したことに応じて、遊技状態を前記第２遊技状態に設定するとともに、前記第２遊技状態中の前記停止制御手段による前記停止処理の結果、所定の転落図柄組合せが表示されたことに応じて、前記第２遊技状態を終了して遊技状態を前記第１遊技状態に設定する、スロットマシンにおいて、
少なくとも前記内部抽選にて前記特定のボーナス役に当選した以降に、前記ボーナスゲームの終了後に特典遊技状態に移行させるか否かを決定する特典遊技状態移行決定手段と、
前記ボーナスゲームの終了後の前記第２遊技状態において、前記特典遊技状態移行決定手段により未だ結果が決定されていない場合、または前記特典遊技状態移行決定手段による決定結果の報知が保留されている場合に、前記転落図柄組合せの表示の回避に必要な情報を報知する回避情報報知手段と、
前記特典遊技状態移行決定手段により前記特典遊技状態に移行させると決定されたことを条件に、前記特典遊技状態を開始する特典遊技状態開始手段と、を備え、
前記特典遊技状態中には、前記転落図柄組合せの表示の回避に必要な情報を報知するとともに、前記内部抽選にて配当の異なる複数種類の小役に重複当選したゲームで、配当の最も高い小役の入賞に必要な情報を報知することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記停止制御手段は、前記ボーナスゲーム中には、複数の表示列のそれぞれに対応する停止信号を検出した時点から前記第１遊技状態中及び前記第２遊技状態中の引込み範囲よりも小さな引込み範囲内で、前記内部抽選にて当選した役に係る図柄を有効ライン上に引き込んで、当該停止信号に対応する表示列における図柄の可変表示を停止させる停止処理を実行する、請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数種類の抽選対象役には、前記判定手段により入賞と判定された場合に、遊技媒体の投入を要さずに次ゲームの実行が可能となる複数種類の再遊技役を含み、
前記第２遊技状態は、前記内部抽選にて前記複数種類の再遊技役の何れかに当選する合算確率が前記第１遊技状態よりも高くなる遊技状態である、請求項１または２に記載のスロットマシン。