(57)【要約】【課題】演出に係る動画像を表示する液晶表示装置及び演出に係る静止画像を表示する液晶表示装置とを備える遊技機において、静止画像を表示する液晶表示装置の画面焼けを防止する。【解決手段】遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき液晶表示装置の画面の変化を判定する。液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測する。計時が予め定められた時間を経過したとき、液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成する。液晶表示装置に白色画像を表示している時間を計測する。計時が定められた時間を経過したとき、白色画像を消去し、再度、静止画像を表示する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る画像を表示する液晶表示装置と、前記液晶表示装置を制御する処理部とを備える遊技機において、
前記液晶表示装置に表示する所定画像を生成する画像生成部と、
前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記液晶表示装置の画面の変化を判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づき前記液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第１タイマーと、
前記第１タイマーによる計時が予め定められた時間を経過したとき、前記液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成する白色画像生成部と、
前記液晶表示装置に前記白色画像を表示している時間を計測する第２タイマーと、
前記第２タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記白色画像を消去する消去部とを備え、
前記画像生成部は、前記消去部による消去の後に、前記所定画像を再度生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出に係る動画像を表示する第１液晶表示装置と、演出に係る静止画像を表示する第２液晶表示装置と、前記第１液晶表示装置及び前記第２液晶表示装置を制御する処理部とを備える遊技機において、
前記第２液晶表示装置に表示する所定画像を生成する画像生成部と、
前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記第２液晶表示装置の画面の変化を判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づき前記第２液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第１タイマーと、
前記第１タイマーによる計時が予め定められた時間を経過したとき、前記第２液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成する白色画像生成部と、
前記第２液晶表示装置に前記白色画像を表示している時間を計測する第２タイマーと、
前記第２タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記白色画像を消去する消去部とを備え、
前記画像生成部は、前記消去部による消去の後に、前記所定画像を再度生成することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
さらに、前記白色画像を消去している時間を計測する第３タイマーを備え、
前記画像生成部は、前記第３タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記所定画像を再度生成することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置（液晶パネル）や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体）が設けられることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平07-031728号公報  遊技が所定時間行われていない状態を検出した場合に、デモ表示や画面クリアを液晶表示装置にて連続して行ない液晶表示装置の焼き付けを防止する。
【特許文献２】特開平11-188157号公報  パチンコ機の液晶表示装置の焼き付き（残像）現象の発生を抑制するために、液晶表示装置を予め定められた分割数の各分割表示面単位で表示制御し、同一の表示領域に所定時間を超えて同一表示内容を連続停止表示させないように所定時間連続表示したときは表示領域の位置を移動させる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
演出用の液晶表示装置には、遊技中には遊技の状況に応じた演出画面が、遊技がなされていないときはいわゆるデモ画面が表示される。これらはいずれも動画あるいは頻繁に切り替えられる静止画であり、時間とともに変化するものである。
【０００６】
ところが、最近、大型の液晶表示装置を複数備え、その一方には従来と同様の動画などが表示されるが、他方には、あたかも筐体に施された意匠（写真、イラスト、文字など）のような静止画が継続して表示されるという遊技機が登場している。後者の液晶表示装置には長時間同じ画像が表示され続けることがある。
【０００７】
液晶表示装置に長時間同じ画像を全く変化させることなく表示させていた場合、別の画面に切り替えても前の画像がうっすらと表示されたままのことがある。これはゴーストイメージと呼ばれる。これは液晶パネルの帯電に起因するものであり、画面の品質を劣化させるので除去することが望ましい。
【０００８】
特許文献１は、遊技が所定時間行われていない状態を検出する遊技状態検出手段を備え、遊技が所定時間行われていない状態を検出した場合に所定の遊技表示を連続して行う。例えば、パチンコ遊技店の営業時間中でも一定時間遊技に使用しないパチンコ遊技機があった場合も、遊技者に遊技が行える（画面を消去しない）と判断ができるように、表示画面を連続動作（キャラクター等の動作）を行うことによって、焼き付け防止を行い、良好な画像品質を維持させる（特許文献１、段落００２３）。
【０００９】
しかし、特許文献１は「強誘電性液晶」という特殊な液晶表示装置を備える遊技機に関するものであり（段落００３５）、一般的な液晶表示装置に適用することができない。また、遊技が所定時間行われていない状態を検出した場合に所定の遊技表示を連続して行うものであるので、大型の液晶表示装置を複数備え、そのひとつに筐体の意匠としての静止画を継続して表示する（画面が変化してはいけない）遊技機には適用することができない。
【００１０】
特許文献２は、可変表示装置を予め定められた分割数の各分割表示面単位で表示制御するビデオ制御回路を備える遊技機において、同一の表示領域に所定時間を超えて同一表示内容を連続停止表示させないものである。この交換は５分間継続される毎に繰返され、これにより特定箇所にのみ識別情報および一般表示が比較的長い時間、停止表示されることはなく、いずれかの識別情報および一般表示が液晶表示装置の各領域に焼き付きにくくしている（特許文献２、段落００６２）。
【００１１】
しかし、特許文献２は画面を分割して表示制御していない遊技機には適用することができない。また、分割表示領域のおける表示位置を交換するので必然的に画面が変化し、筐体の意匠としての静止画を継続して表示する（画面が変化してはいけない）遊技機には適用することができない。
【００１２】
特許文献１及び２は、大型の液晶表示装置を複数備え、そのひとつに、筐体に施された意匠のような静止画を継続して表示するという遊技機において焼き付き（ゴーストイメージ）を防止する用途には適用することができない。
【００１３】
したがって、本発明は、筐体に施された意匠のような静止画を液晶表示装置に継続して表示する遊技機において当該液晶表示装置の焼き付きを防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
この発明は、演出に係る画像を表示する液晶表示装置と、前記液晶表示装置を制御する処理部とを備える遊技機において、
前記液晶表示装置に表示する所定画像を生成する画像生成部と、
前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記液晶表示装置の画面の変化を判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づき前記液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第１タイマーと、
前記第１タイマーによる計時が予め定められた時間を経過したとき、前記液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成する白色画像生成部と、
前記液晶表示装置に前記白色画像を表示している時間を計測する第２タイマーと、
前記第２タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記白色画像を消去する消去部とを備え、
前記画像生成部は、前記消去部による消去の後に、前記所定画像を再度生成するものである。
【００１５】
この発明は、演出に係る動画像を表示する第１液晶表示装置と、演出に係る静止画像を表示する第２液晶表示装置と、前記第１液晶表示装置及び前記第２液晶表示装置を制御する処理部とを備える遊技機において、
前記第２液晶表示装置に表示する所定画像を生成する画像生成部と、
前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記第２液晶表示装置の画面の変化を判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づき前記第２液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第１タイマーと、
前記第１タイマーによる計時が予め定められた時間を経過したとき、前記第２液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成する白色画像生成部と、
前記第２液晶表示装置に前記白色画像を表示している時間を計測する第２タイマーと、
前記第２タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記白色画像を消去する消去部とを備え、
前記画像生成部は、前記消去部による消去の後に、前記所定画像を再度生成するものである。
【００１６】
前記第２液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成し、その後前記白色画像を消去することにより、前記第２液晶表示装置の帯電を解消する。
【００１７】
さらに、前記白色画像を消去している時間を計測する第３タイマーを備え、
前記画像生成部は、前記第３タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記所定画像を再度生成するようにしてもよい。
【００１８】
消去している時間を十分に確保することにより、帯電の解消を確実に行う。
【００１９】
前記判定部及び前記第１タイマーは、例えば、次のいずれかの処理を行う。
【００２０】
（１）前記判定部は、遊技機のベットボタン、スタートスイッチ、ストップボタンを監視し、これらボタン・スイッチのいずれもが操作されていないとき（信号が出力されていないとき）、前記所定画像が変化していないと判定する。前記第１タイマーは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき（ボタン・スイッチのいずれかが操作されたとき）、計時を停止しタイマーをリセットする。
【００２１】
（２）前記判定部は、メダルセレクタのセンサの出力を監視し、遊技機にメダルが投入されたが、当該メダルの枚数が規定数に達していないとき（遊技はできない）、前記所定画像が変化していないと判定する。前記第１タイマーは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき（メダル枚数が規定数に達したとき）、計時を停止しタイマーをリセットする。
【００２２】
（３）前記判定部は、前記所定画像を直接監視し（例えば画像メモリへの書き込み状態、画像データの変化状態を監視）、前記所定画像が変化しているかどうか判定する。前記第１タイマーは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき（画像メモリへの書き込みがあったとき、画像データが変化したとき）、計時を停止しタイマーをリセットする。
【発明の効果】
【００２３】
この発明によれば、筐体に施された意匠のような静止画を液晶表示装置に継続して表示する遊技機において、前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記液晶表示装置の画面の変化を判定し、判定結果に基づき前記液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測し、計時が予め定められた時間を経過したとき、前記液晶表示装置の画面全体を覆う白色画像を生成し、前記白色画像を表示している時間を計測し、計時が定められた時間を経過したとき、前記白色画像を消去し、消去の後に、前記所定画像を再度生成するので、当該液晶表示装置の焼き付きを防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態に係る遊技機の画像生成系統を示すブロック図である。
【図６】発明の実施の形態に係る遊技機の液晶焼き付き防止処理のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態に係る遊技機の液晶焼き付き防止処理の説明図（タイミングチャート）である。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００２６】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００２７】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００２８】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００２９】
上扉１３０Ｕの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００３０】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネル（液晶表示装置）ＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネル（液晶表示装置）ＬＣＤ２を設けている。
【００３１】
液晶パネルＬＣＤ１には動画や頻繁に更新される静止画などが表示される。液晶パネルＬＣＤ２には、あたかも筐体に施された意匠（写真、イラスト、文字など）のような静止画が継続して表示される。液晶パネルＬＣＤ２には長時間同じ画像が表示され続けることになる。
【００３２】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００３３】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００３４】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００３５】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００３６】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００３７】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００３８】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００３９】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００４０】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００４１】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００４２】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００４３】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００４４】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００４５】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００４６】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００４７】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００４８】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００４９】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００５０】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００５１】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００５２】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００５３】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００５４】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５５】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５６】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００５７】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００５８】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００５９】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００６０】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００６１】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００６２】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６３】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００６４】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００６５】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００６６】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００６７】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００６８】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００６９】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００７０】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００７１】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７２】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００７３】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７４】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００７５】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００７６】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００７７】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００７８】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００７９】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００８０】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００８１】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００８２】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００８３】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００８４】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００８５】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００８６】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００８７】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００８８】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００８９】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００９０】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００９１】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ（ＬＥＤ基板）２０２Ｂ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ２０２Ｂ、２０２Ｌは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００９２】
サブ基板２０は、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路を内蔵している。
【００９３】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００９４】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ及びＬＥＤ２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ２０２Ｌ、モータＭＬ、これによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００９５】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００９６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を生成する。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【００９７】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【００９８】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【００９９】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【０１００】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【０１０１】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【０１０２】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【０１０３】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【０１０４】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【０１０５】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【０１０６】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【０１０７】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【０１０８】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【０１０９】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【０１１０】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０１１１】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１１２】
図５は、発明の実施の形態に係る遊技機の液晶パネルの制御系統のブロック図である。
【０１１３】
液晶パネル（第１液晶表示装置）ＬＣＤ１は、遊技中は遊技に関連する動画を表示し、遊技が行われていない時はデモ画面などの動画像を表示する。
【０１１４】
液晶パネル（第２液晶表示装置）ＬＣＤ２は、筐体に施された意匠（写真、イラスト、文字など）のような静止画が、長時間継続して表示される。このように、液晶表示装置に長時間同じ画像を全く変化させることなく表示させていた場合、別の画面に切り替えても前の画像がうっすらと表示されたままのことがある。これはゴーストイメージと呼ばれる。これは液晶パネルの帯電に起因する。画面の品質を劣化させるので、後述の手順により除去している。
【０１１５】
２０ａは、液晶パネルＬＣＤ１用の動画像を生成する動画像生成部である。
【０１１６】
２０ｂは、動画像生成部２０ａで生成した動画像を記憶する画像メモリである。動画像の場合、画像メモリ２０ｂの内容は頻繁に書き換えられる。
【０１１７】
２０ｃは、液晶パネルＬＣＤ２用の静止画像（写真、イラスト、文字などの意匠）を生成する静止画像生成部である。
【０１１８】
２０ｄは、静止画像生成部２０ｃで生成した静止画像を記憶する画像メモリである。静止画像は同じ状態を継続するので、意匠を切り替えるような場合を除き書き換えは行われない。
【０１１９】
２０ｅは、遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき液晶パネルＬＣＤ２の画面の変化を判定する判定部である。
【０１２０】
２０ｆは、判定部２０ｅの判定結果に基づき液晶パネルＬＣＤ２の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第１タイマーである。
【０１２１】
判定部２０ｅ及び第１タイマー２０ｆは、例えば、次のいずれかの処理を行う。
【０１２２】
（１）遊技者の操作状況を監視する。液晶パネルＬＣＤ２の画面が変化する条件は予め定められているので、その条件が満たされたかどうかを監視する。このやり方では画像メモリ２０ｄの内容を直接調べる必要がない。
【０１２３】
判定部２０ｅは、遊技機のベットボタンＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０を監視し、これらボタン・スイッチのいずれもが操作されていないとき（信号が出力されていないとき）、液晶パネルＬＣＤ２の画面が変化していないと判定する。これらボタン・スイッチが操作されたことは、メイン基板１０からサブ基板２０へ送られるコマンドに基づき判定することができる。第１タイマー２０ｆは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき（ボタン・スイッチのいずれかが操作されたとき）、計時を停止しタイマーをリセットする。
【０１２４】
（２）同様に、判定部２０ｅは、メダルセレクタ１のセンサＳ１及びＳ２の出力を監視し、遊技機にメダルが投入されたが、当該メダルの枚数が規定数に達していないとき（遊技はできない）、液晶パネルＬＣＤ２の画面が変化していないと判定する。メダルが投入されたこと及びその枚数は、メイン基板１０からサブ基板２０へ送られるコマンドに基づき判定することができる。第１タイマー２０ｆは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき（メダル枚数が規定数に達したとき）、計時を停止しタイマーをリセットする。
【０１２５】
（３）画像メモリ２０ｄの内容を直接調べる。
【０１２６】
判定部２０ｅは、画像メモリ２０ｄの内容を直接監視し（例えば画像メモリへの書き込み状態、画像データの変化状態を監視）、液晶パネルＬＣＤ２の画面が変化しているかどうか判定する。第１タイマー２ｆは、変化していないと判定されたとき計時を開始し、変化したと判定されたとき（画像メモリへの書き込みがあったとき、画像データが変化したとき）、計時を停止しタイマーをリセットする。
【０１２７】
２０ｇは、第１タイマー２ｆによる計時が予め定められた時間を経過したとき、液晶パネルＬＣＤ２の画面全体を覆う白色画像を生成する白色画像生成部である。画面全体を覆う白色画像は、画像メモリ２０ｄの領域であって液晶パネルＬＣＤ２の表示領域に対応する領域全体に白色データを書き込んだものである。ＲＧＢ各８ビットであれば、白色データは（２５５、２５５、２５５）となる。
【０１２８】
２０ｈは、液晶パネルＬＣＤ２に白色画像を表示している時間を計測する第２タイマーである。画像メモリ２０ｄにデータを書き込むとすぐに液晶パネルＬＣＤ２に表示されるので、白色画像生成部２０ｇが白色画像を生成したタイミングで第２タイマー２０ｈは計時を開始する。
【０１２９】
２０ｉは、第２タイマー２０ｈによる計時が定められた時間を経過したとき、白色画像を消去する消去部である。例えば画像メモリ２０ｄの白色画像を書き込んだ領域に、黒色データを書き込んだものである。黒色データは（０、０、０）となる。
【０１３０】
２０ｊは、白色画像を消去している時間を計測する第３タイマーである。消去部２０ｉが消去したタイミングで第３タイマー２０ｊは計時を開始する。
【０１３１】
図６は、発明の実施の形態に係る液晶焼き付き防止処理のフローチャートである。
【０１３２】
ＳＴ１０：静止画像生成部２０ｃが上述の静止画像を生成し、画像メモリ２０ｄに書き込む。画像メモリ２０ｄは静止画像を保持している間、液晶パネルＬＣＤ２の画面は同じ状態である。
【０１３３】
ＳＴ１１：判定部２０ｅが判定処理を行う。例えば、上述の（１）〜（３）のいずれかの方法で判定を行う。
【０１３４】
ＳＴ１２：第１タイマー２０ｆが、画像が不変である時間、つまり静止画像が継続して表示されている時間を計測する。判定部２０ｅが画像の変化を検出したときに第１タイマー２０ｆはリセットされ、これ以外の場合、第１タイマー２０ｆは計時を続ける。
【０１３５】
ＳＴ１３：第１タイマー２０ｆが、所定時間（例えば２時間）を計時したかどうか判定する。所定時間を超えていなければ（ＮＯ）計時を続ける。所定時間を超えたとき（ＹＥＳ）白色画像を生成する。なお、この判定を白色画像生成部２０ｇが行うようにしてもよい。
【０１３６】
ＳＴ１４：白色画像生成部２０ｇが、上述の白色画像を生成する。
【０１３７】
ＳＴ１５：第２タイマー２０ｈが、所定時間（例えば１秒間）を計時したかどうか判定する。所定時間を超えていなければ（ＮＯ）計時を続ける。所定時間を超えたとき（ＹＥＳ）消去動作を行う。なお、この判定を消去部２０ｉが行うようにしてもよい。
【０１３８】
ＳＴ１６：第３タイマー２０ｊが、所定時間（例えば１秒間）を計時したかどうか判定する。所定時間を超えていなければ（ＮＯ）計時を続ける。所定時間を超えたとき（ＹＥＳ）、ＳＴ１０に戻り静止画像を生成する。なお、この判定を静止画像生成部２０ｃが行うようにしてもよい。
【０１３９】
図７は、液晶パネルＬＣＤ２の画面の状態の説明図（タイミングチャート）である。この図は見やすくするためにデフォルメしてあり、白色画像・消去の部分を拡大してある。実際は、白色画像・消去の時間はわずか２秒であり、静止画の２時間の３６００分の一である。したがって、発明の実施の形態に係る液晶焼き付き防止処理を行ったところで目立たず、興趣を損なうようなことはない。
【０１４０】
発明の実施の形態は、下それぞれに大型の液晶パネルを備える遊技機において、画面の動きが乏しい下部の液晶パネルＬＣＤ２に対して、一定時間（２時間）無操作状態が続いたようなときに、液晶パネルＬＣＤ２の全面に白色矩形を表示し（フェードイン）、その後消去（フェードアウト）する。この処理により、液晶パネルの帯電に解消することができ、ゴーストイメージを防止することができる。下部の液晶パネルＬＣＤ２の画面焼けを防ぐことが可能となる。
【０１４１】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１４２】
２０    サブ基板
２０ａ  動画像生成部
２０ｂ  画像メモリ
２０ｃ  静止画像生成部
２０ｄ  画像メモリ
２０ｅ  判定部
２０ｆ  第１タイマー
２０ｇ  白色画像生成部
２０ｈ  第２タイマー
２０ｉ  消去部
２０ｊ  第３タイマー
ＬＣＤ１    液晶パネル（第１液晶表示装置）
ＬＣＤ２    液晶パネル（第２液晶表示装置）
【図１】
2017006448.tif 000003
【図２】
2017006448.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年7月13日(2016.7.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に係る画像を表示する液晶表示装置と、前記液晶表示装置を制御する処理部とを備える遊技機において、
前記液晶表示装置に表示する所定画像を生成する画像生成部と、
前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記液晶表示装置の画面の変化を判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づき前記液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第１タイマーと、
前記第１タイマーによる計時が予め定められた時間を経過したとき、前記液晶表示装置の画面全体を覆い、前記液晶表示装置の帯電を解消する一様な画像を生成する一様画像生成部と、
前記液晶表示装置に前記一様な画像を表示している時間を計測する第２タイマーと、
前記第２タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記一様な画像を消去する消去部とを備え、
前記画像生成部は、前記消去部による消去の後に、前記所定画像を再度生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
演出に係る動画像を表示する第１液晶表示装置と、演出に係る静止画像を表示する第２液晶表示装置と、前記第１液晶表示装置及び前記第２液晶表示装置を制御する処理部とを備える遊技機において、
前記第２液晶表示装置に表示する所定画像を生成する画像生成部と、
前記遊技機の状態を監視し、この監視結果に基づき前記第２液晶表示装置の画面の変化を判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づき前記第２液晶表示装置の画面が変化していない状態の持続時間を計測する第１タイマーと、
前記第１タイマーによる計時が予め定められた時間を経過したとき、前記第２液晶表示装置の画面全体を覆い、前記液晶表示装置の帯電を解消する一様な画像を生成する一様画像生成部と、
前記第２液晶表示装置に前記一様な画像画像を表示している時間を計測する第２タイマーと、
前記第２タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記一様画像を消去する消去部とを備え、
前記画像生成部は、前記消去部による消去の後に、前記所定画像を再度生成することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
さらに、前記一様な画像を消去している時間を計測する第３タイマーを備え、
前記画像生成部は、前記第３タイマーによる計時が定められた時間を経過したとき、前記所定画像を再度生成することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。