(57)【要約】【課題】他キャラクタの位置に基づいて決定される領域を考慮してプレーヤキャラクタを移動させることにより、プレーヤキャラクタの移動に関する戦略性を高め戦闘を白熱したものにすることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供すること。【解決手段】プレーヤキャラクタの移動前の位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出する。【選択図】図２１
2017099626.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記パラメータ演算部が、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じた値を前記移動パラメータとし、
前記プレーヤキャラクタの前記移動前の位置が前記領域内であって、前記プレーヤキャラクタの前記移動先の位置が前記領域外である場合には、更に、前記移動パラメータを上昇させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記パラメータ演算部が、
前記プレーヤキャラクタの前記移動前の位置が前記領域内であって、前記プレーヤキャラクタの前記移動先の位置が前記領域外である場合には、
前記領域外で前記プレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータを、前記領域内で前記プレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータよりも高い値に設定し、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記移動パラメータを算出することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
前記パラメータ演算部が、
前記プレーヤキャラクタが移動以外の行動をする場合には、前記所定パラメータから、当該行動に応じたパラメータを減算することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、前記領域を拡大させる領域制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記パラメータ演算部が、
前記ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、前記移動パラメータを更に上昇させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、前記領域を拡大させる領域制御部
として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれかにおいて、
前記パラメータ演算部が、
前記他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、前記移動パラメータを更に上昇させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するための端末であって、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部と、を含み、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出することを特徴とする端末。
【請求項１０】
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのサーバであって、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部と、を含み、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出することを特徴とするサーバ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、端末及びサーバに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から複数のマスで構成されるゲームフィールド上を移動して戦闘を再現したシミュレーションゲームが知られている（例えば、特許文献１）。このようなシミュレーションゲームでは、プレーヤキャラクタを移動させる場合に、所定パラメータを消費（減算）してゲームを進行させるものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−２４７４７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、従来のシミュレーションゲームでは、他キャラクタ（敵キャラクタ）を攻撃するために接近する、或いは、他キャラクタからの攻撃を受けないように逃避する等の移動が必要であったが、簡単に他キャラクタから逃避することができるので、プレーヤキャラクタの移動についてプレーヤは熟慮しなくても勝利できてしまうことができ、戦闘において面白みに欠けるものがあった。
【０００５】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域を考慮してプレーヤキャラクタを移動させることにより、プレーヤキャラクタの移動に関する戦略性を高め戦闘を白熱したものにすることが可能なプログラム、端末及びサーバを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出するプログラムに関する。
【０００７】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【０００８】
また、本発明は、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド
内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するための端末であって、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部と、を含み、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出する端末に関する。
【０００９】
また、本発明は、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタとの対戦ゲームを実行するためのサーバであって、
プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させるプレーヤキャラクタ制御部と、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、前記プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算するパラメータ演算部と、
前記他キャラクタを制御する他キャラクタ制御部と、を含み、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタの移動前の位置及び前記移動先の位置の少なくとも一方が、前記他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、前記移動パラメータを算出するサーバに関する。
【００１０】
本発明は、所定パラメータから移動パラメータを減算（消費）することによって、プレーヤキャラクタを移動させるものであり、移動パラメータは、プレーヤキャラクタの移動前の位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、算出される。
【００１１】
つまり、本発明によれば、プレーヤは、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域を考慮してプレーヤキャラクタを移動させる入力を行うことになるので、プレーヤキャラクタの移動に関する戦略性を高め戦闘を白熱したものにすることができる。
【００１２】
なお、本発明の「他キャラクタ」とは、例えば、プレーヤキャラクタの対戦相手の敵キャラクタである。
【００１３】
また、プレーヤキャラクタが、例えば、マス目上で移動する場合において「プレーヤキャラクタの移動距離」とは、プレーヤキャラクタが移動したマスの数である。
【００１４】
また、「他キャラクタの位置に基づいて決定される領域」は、例えば、他キャラクタの周囲の領域とすることができる。
【００１５】
（２）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記パラメータ演算部が、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じた値を前記移動パラメータとし、
前記プレーヤキャラクタの前記移動前の位置が前記領域内であって、前記プレーヤキャ
ラクタの前記移動先の位置が前記領域外である場合には、更に、前記移動パラメータを上昇させるようにしてもよい。
【００１６】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの移動距離に応じた値を移動パラメータとし、プレーヤキャラクタが領域内から領域外に移動する場合には、更に、移動パラメータが上昇するので、所定パラメータを多く消費することになってしまう。プレーヤは、所定パラメータを多く消費して、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域内であって移動先の位置が領域外になるような移動をするか否か戦略的に考えることができる。
【００１７】
例えば、領域が他キャラクタの周囲の領域である場合、プレーヤキャラクタが領域内から領域外に移動する場合とは、プレーヤキャラクタが他キャラクタから遠ざかるような移動であり、このように他キャラクタから逃避する移動をする場合には所定パラメータを多く消費することになる。ゆえに、プレーヤは、他キャラクタからの逃避が適切な移動か否かを慎重に判断するようになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。
【００１８】
（３）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記パラメータ演算部が、
前記プレーヤキャラクタの前記移動前の位置が前記領域内であって、前記プレーヤキャラクタの前記移動先の位置が前記領域外である場合には、
前記領域外で前記プレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータを、前記領域内で前記プレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータよりも高い値に設定し、
前記プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記移動パラメータを算出するようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、領域内でプレーヤキャラクタを移動するよりも、領域外でプレーヤキャラクタを移動する方が単位距離当たり（例えば、１マス当たり）の移動パラメータが高くなり、所定パラメータを多く消費することになってしまう。プレーヤは、プレーヤキャラクタの領域内から領域外への移動について、戦略的に考えることができる。
【００２０】
例えば、領域が他キャラクタの周囲の領域である場合に、プレーヤキャラクタが領域内から領域外に移動する場合は、プレーヤキャラクタが他キャラクタから遠ざかるような移動であると考えられる。このように他キャラクタから逃避する移動をする場合には所定パラメータを多く消費することになる。ゆえに、プレーヤは、他キャラクタからの逃避が適切な移動か否かを慎重に判断するようになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。
【００２１】
（４）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記パラメータ演算部が、
前記プレーヤキャラクタが移動以外の行動をする場合には、前記所定パラメータから、当該行動に応じたパラメータを減算するようにしてもよい。
【００２２】
本発明によれば、プレーヤキャラクタの所定パラメータから移動パラメータだけでなく、移動以外の行動に応じたパラメータが減算されるので、プレーヤは、所定パラメータをプレーヤキャラクタの移動のために消費するのか、或いは、所定パラメータをプレーヤキャラクタの移動以外の行動のために消費するのかを検討するようになり、より戦略的にゲームプレイすることができる。
【００２３】
（５）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの
位置関係に応じて、前記領域を拡大させる領域制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２４】
本発明によれば、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、領域が拡大してしまい、プレーヤが意図せずに領域内にプレーヤキャラクタが位置してしまうので、プレーヤは各他キャラクタの位置関係を考慮することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
【００２５】
なお、「各他キャラクタの位置関係」とは、例えば他キャラクタ間の距離が所定距離以内であるという関係である。
【００２６】
（６）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記パラメータ演算部が、
前記ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、前記移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、移動パラメータが更に上昇することになり、プレーヤキャラクタの移動で所定パラメータを更に多く消費してしまうので、プレーヤは各他キャラクタの位置関係を考慮することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
【００２８】
（７）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、前記領域を拡大させる領域制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、領域が拡大してしまい、プレーヤが意図せずに領域内にプレーヤキャラクタが位置してしまうので、プレーヤは他キャラクタの属性と地形属性の関係を考慮することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
【００３０】
なお、「他キャラクタの属性と地形属性の関係」とは、例えば他キャラクタの属性と地形属性が一致の関係や、３すくみの関係等のことをいう。
【００３１】
（８）本発明のプログラム、情報記憶媒体、端末及びサーバは、
前記パラメータ演算部が、
前記他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、前記移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
【００３２】
本発明によれば、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、移動パラメータが更に上昇することになり、プレーヤキャラクタの移動で所定パラメータを更に多く消費してしまうので、プレーヤは他キャラクタの属性と地形属性の関係を考慮することになり、更に戦略的にゲームプレイすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】本実施形態の端末の機能ブロックの一例を示す図。
【図２】本実施形態のゲームフィールドの一例。
【図３】本実施形態のキャラクタのパラメータの一例。
【図４】図４（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態の敵キャラクタの位置に基づいて設定される領域の一例。
【図５】本実施形態において、移動パラメータ演算を説明するための図。
【図６】本実施形態において、移動パラメータ演算を説明するための図。
【図７】本実施形態において、移動パラメータ演算を説明するための図。
【図８】本実施形態において、移動パラメータ演算を説明するための図。
【図９】本実施形態において、移動パラメータ演算を説明するための図。
【図１０】図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、本実施形態の攻撃範囲の一例。
【図１１】本実施形態の攻撃の行動を説明するための図。
【図１２】本実施形態の攻撃の行動を説明するための図。
【図１３】本実施形態の複数の敵キャラクタの位置に基づいて設定される領域の一例。
【図１４】本実施形態の複数の敵キャラクタの位置に基づいて設定される領域の一例。
【図１５】本実施形態の敵キャラクタの位置に基づいて設定される領域の一例。
【図１６】本実施形態の敵キャラクタの属性と地形属性とに基づいて設定される領域の一例。
【図１７】本実施形態のゲーム画像の一例。
【図１８】本実施形態のゲーム画像の一例。
【図１９】本実施形態のゲーム処理の流れを示すフローチャート。
【図２０】本実施形態のキャラクタの行動に関する処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】本実施形態の移動パラメータの演算処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】本実施形態のゲームシステムの一例を示す図。
【図２３】本実施形態のサーバの機能ブロックの一例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００３４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３５】
１．構成
図１に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末１０は図１の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００３６】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置である。
【００３７】
また、端末１０は、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０や他の端末１０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０又は他の端末１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００３８】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。本実施形態の入力部１６０は、プレーヤの入力情報（入力信号）を検出する検出部１６２を備える。入力部１６０は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
【００３９】
また、入力部１６０は、３軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける（プレーヤが手に装着する）グローブ型コントローラなど実際の道
具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態の端末１０は、複数の入力部１６０を備えていてもよい。
【００４０】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６の記憶領域として機能する。
【００４１】
記憶部１７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部１７０は、情報記憶媒体１８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【００４２】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２、ゲームフィールド情報記憶部１７３を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４３】
主記憶部１７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部１７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部１７１に、各プレーヤキャラクタや各キャラクタの位置情報やパラメータ等の情報が記憶される。
【００４４】
画像バッファ１７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【００４５】
ゲームフィールド情報記憶部１７３は、ストレージなどにより実現でき、ゲームフィールド情報記憶部１７３に、ゲームフィールド毎に各マスの地形属性が記憶される。
【００４６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。なお、情報記憶媒体１８０はストレージである。
【００４７】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４８】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末１０の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部１００は、後述するように、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００４９】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００５０】
なお、表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００５１】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５２】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５４】
処理部１００は、ゲーム制御部１１０、プレーヤキャラクタ制御部１１１、他キャラクタ制御部１１２、パラメータ演算部１１３、領域制御部１１４、表示制御部１１５、通信制御部１２０、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００５５】
ゲーム制御部１１０は、入力部１６０からの入力情報や、サーバ２０から受信したデータなどに基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【００５６】
また、本実施形態のゲーム制御部１１０は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタ（例えば、敵キャラクタ）との対戦ゲームを実行する。
【００５７】
プレーヤキャラクタ制御部１１１は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させる。
【００５８】
他キャラクタ制御部１１２は、他キャラクタを制御する。
【００５９】
パラメータ演算部１１３は、プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算する。
【００６０】
パラメータ演算部１１３は、プレーヤキャラクタの移動前の位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、移動パラメータを算出する。
【００６１】
また、パラメータ演算部１１３は、プレーヤキャラクタの移動距離に応じた値を移動パラメータとし、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域内であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域外である場合には、更に、移動パラメータを上昇させる。
【００６２】
また、パラメータ演算部１１３は、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域内であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域外である場合には、領域外でプレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータを、領域内で前記プレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータよりも高い値に設定し、プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、前記移動パラメータを算出するようにしてもよい。
【００６３】
また、パラメータ演算部１１３は、プレーヤキャラクタが移動以外の行動をする場合には、所定パラメータから、当該行動に応じたパラメータを減算するようにしてもよい。
【００６４】
パラメータ演算部１１３は、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
【００６５】
パラメータ演算部１１３は、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
【００６６】
領域制御部１１４は、他キャラクタの位置に基づいて領域を設定する。例えば、領域制御部１１４は、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、領域を拡大させるようにしてもよい。また、領域制御部１１４は、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、領域を拡大させるようにしてもよい。
【００６７】
通信制御部１２０は、サーバ２０との接続（セッションやコネクション）を確立し、ネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
【００６８】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【００６９】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００７０】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００７１】
なお、本実施形態の端末１０は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモードで処理を行ってもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードで処理を行ってもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、サーバ２０あるいは１つの端末１０を用いて生成してもよいし、ネットワークを介して接続されたサーバ２０や複数の端末１０を用いて分散処理により生成してもよい。
【００７２】
２．本実施形態の処理の手法
本実施形態の端末１０で行われるシミュレーションゲームの制御手法について説明する。
【００７３】
２．１  ゲーム概要
図２は、本実施形態のシミュレーションゲームのゲームフィールド（マップ）１９０を示す。本実施形態のシミュレーションゲームは、図２に示すように、複数のマスから構成されるゲームフィールド上に配置されたプレーヤのチーム（具体的には、プレーヤキャラクタＰ１〜Ｐ４）と、敵のチーム（具体的には、敵キャラクタＥ１、Ｅ２）とを対戦させるゲームである。そして、プレーヤのチームのプレーヤキャラクタを行動させるプレーヤのターンと、敵のチームの敵キャラクタ（他キャラクタ）を行動させる敵のターンとを、繰り返すターン制でゲームを進行させている。
【００７４】
２．２  ゲームフィールドの説明
次に、本実施形態のシミュレーションゲームのゲームフィールドＧＦについて説明する。なお、ゲームフィールドとは、ゲーム空間において、ゲームで戦場として設定された所定のエリア（範囲）である。ゲームフィールドＧＦは、ゲームを上から見たマップ（地図）と言い換えることもできる。
【００７５】
本実施形態のシミュレーションゲームのゲームフィールドＧＦでは、図２に示すように、正方形の複数のマスから構成されるスクエア型マップを採用しており、このマスが各キャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ）の行動単位（例えば、移動単位）となっている。なお、スクエア型マップ以外に、例えば、正六角形の複数のマスから構成されるヘクス型マップや、自由な形状の複数のマスから構成されるプロヴァンス型マップを採用するようにしてもよい。
【００７６】
なお、本実施形態では、キャラクタは必ずしも１マスを占めるものでなくてもよく、複数のマス（例えば、４マス）を占めるものであってもよい。
【００７７】
また、ゲームフィールドＧＦには、障害物（木、岩、机、椅子など）、キャラクタが移動できないマス目が存在していてもよい。
【００７８】
また、本実施形態のゲームでは、同じマスにおいて複数のキャラクタを配置できないように制御する。
【００７９】
２．３  キャラクタのパラメータの説明
図３は、各キャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ）に対応付けて設定されるパラメータの一例を示す。本実施形態では、ＡＰ、ＨＰ、レベル、攻撃力、防御力などの各種パラメータが設定されている。
【００８０】
「ＡＰ」とは、行動パラメータであり、キャラクタが行動（移動や攻撃）を行うために必要なパラメータである。図３に示すキャラクタＰ１の例では、現在のＡＰ値が２０となっており、ＡＰ値の最大値が２５であることを示している。本実施形態では、プレーヤのターンになると、各プレーヤキャラクタの行動パラメータＡＰを最大値に設定する。また、敵のターンになると、各敵キャラクタの行動パラメータＡＰを最大値に設定する。このように、ターンが到来する度に、行動パラメータＡＰを回復させる（最大値に設定する）ように制御している。
【００８１】
「ＨＰ」とは、キャラクタの生命力を示す体力パラメータであり、対戦相手のキャラクタからの攻撃を受けてＨＰが０になると行動できなくなる。
【００８２】
なお、本実施形態では、例えば、プレーヤのチームに属する全てのプレーヤキャラクタのＨＰ値が０になる前に、敵のチームに属する全ての敵キャラクタのＨＰ値が０に到達することを勝利条件としてもよい。つまり、プレーヤのチームの各プレーヤキャラクタのＨＰ値の合計値と、敵のチームの各敵キャラクタのＨＰ値の合計値とを比較し、先に、ＨＰ
値の合計値が０になったチームを負けと判定し、他方のチームを勝利と判定する勝敗判定を行うようにしてもよい。
【００８３】
「レベル」とは、プレーヤキャラクタのランクを示すパラメータであり、レベルアップすると、他のパラメータ（例えば、ＡＰの最大値や攻撃力）の値が上昇する。
【００８４】
「攻撃力」とは、対戦相手のキャラクタにダメージを与える値であり、具体的には、一回の攻撃において対戦相手のＨＰ値から減算する値を示す。「防御力」とは、対戦相手のキャラクタから攻撃を受けた際に受けるダメージを抑える値であり、具体的には一回の攻撃を受けた際に、対戦相手の攻撃力から減算する値を示す。例えば、プレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ１に攻撃をした際には、プレーヤキャラクタＰ１の攻撃力は１００であり、敵キャラクタＥ１の防御力は２０なので、ダメージ力は８０となり、敵キャラクタＥ１のＨＰ値から８０を減算する処理を行う。
【００８５】
２．４  領域（敵周辺エリア）の説明
本実施形態では、敵キャラクタの位置に基づいて領域Ｒを決定する。この領域Ｒは、敵キャラクタの周囲に設定される。
【００８６】
例えば、図４（Ａ）に示すように、敵キャラクタＥ１が位置するマス（ｘ，ｙ）＝（３，３）を包囲するように、敵キャラクタＥ１の周囲の複数のマスを領域Ｒとして設定してもよい。具体的には、マス（ｘ，ｙ）＝（２，２）、（２，３）、（２，４）、（３，２）、（３，４）、（４，２）、（４，３）、（４，４）を領域Ｒとして設定する。
【００８７】
また、本実施形態では、図４（Ｂ）に示すように、敵キャラクタＥ１が位置するマス（ｘ，ｙ）＝（３，３）の前方の所定数のマスを、領域Ｒに設定してもよい。例えば、敵キャラクタＥ１が位置するマス（ｘ，ｙ）＝（３，３）の前方の３マス（ｘ，ｙ）＝（２，２）、（３，２）、（４，２）を領域Ｒとして設定してもよい。
【００８８】
なお、各プレーヤキャラクタにも、プレーヤキャラクタの位置に基づいて領域Ｒが決定される。
【００８９】
２．５  キャラクタの移動類型についての説明
本実施形態においてのプレーヤキャラクタの移動類型は以下の通りである。例えば、プレーヤキャラクタの移動前の位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、敵キャラクタの位置に基づいて決定される領域Ｒに位置するか否かを判定し、判定結果に基づいて、移動類型を判定する。
【００９０】
（１）敵キャラクタに近づく移動（移動類型その１）
本実施形態では、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域Ｒに位置していない場合であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域Ｒに位置している場合は、敵キャラクタに近づく移動であると判定する。
【００９１】
（２）敵キャラクタから遠ざかる移動（移動類型その２）
また、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域Ｒに位置している場合であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域Ｒに位置していない場合は、敵キャラクタから遠ざかる移動であると判定する。
【００９２】
（３）敵キャラクタ周囲内での移動（移動類型その３）
また、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域Ｒに位置している場合であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域Ｒに位置している場合は、敵キャラクタ周囲内での
移動であると判定する。
【００９３】
（４）その他
また、上記移動類型その１、２、３のいずれにも該当しない場合は、その他の移動類型であると判定する。
【００９４】
（５）なお、敵キャラクタの移動類型もプレーヤキャラクタと同じように判定される。
【００９５】
２．６  キャラクタの移動
そして、本実施形態のプレーヤキャラクタは、行動パラメータＡＰ（所定パラメータの一例）から移動に必要な移動パラメータＫを減算（消費）することによって移動することができる。
【００９６】
つまり、本実施形態では、移動前のマスと移動後のマスから移動距離（移動距離のマス数）に応じて、移動パラメータＫを算出し、プレーヤキャラクタの行動パラメータＡＲから当該移動パラメータＫを減算することによって、プレーヤキャラクタを移動させる制御を行う。
【００９７】
プレーヤは、プレーヤキャラクタの移動先のマス目を指示する入力を行うことができる。そして、端末１０は、プレーヤからの入力情報に基づいて移動先のマス目を決定し、移動前のプレーヤキャラクタのマス目と、移動先のマス目とに基づいて最短の移動距離（最短の移動マス数）を演算し、当該移動距離に基づいて、移動パラメータＫを算出する。なお、移動前のマス目と移動先のマス目に障害物がある場合には、障害物を迂回して最短の移動距離を演算する。
【００９８】
なお、敵キャラクタの移動についても、プレーヤキャラクタと同じように敵キャラクタの移動パラメータＫが算出され、敵キャラクタの行動パラメータＡＲから当該移動パラメータを減算することによって、敵キャラクタを移動させる制御を行う。以下、説明の便宜上、プレーヤキャラクタの移動に関する説明を行う。
【００９９】
２．７  敵キャラクタに近づく移動（移動類型その１）
まず、プレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ１に近づく移動（移動類型その１）をする例について、図５を用いて説明する。
【０１００】
図５は、ゲームフィールドの一部を示した図である。例えば、図５に示すように、各キャラクタはマス単位で移動可能であり、プレーヤの入力に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定する。
【０１０１】
例えば、図５に示すように、プレーヤキャラクタＰ１がマス（ｘ，ｙ）＝（３，２）に位置しており、マス（ｘ，ｙ）＝（３，４）を移動先の位置とする入力情報を受け付けると、プレーヤキャラクタＰ１の移動先の位置をマス（ｘ，ｙ）＝（３，４）として決定する。
【０１０２】
そして、本実施形態では、図５に示すように、プレーヤキャラクタＰ１は、Ｙプラス方向に２マス移動しているので、プレーヤキャラクタＰ１の移動距離は２マスであり、移動距離に応じて、プレーヤキャラクタＰ１の移動に必要な移動パラメータＫを算出する。
【０１０３】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰ１の移動前の位置及び移動先の位置が領域Ｒに位置するか否かに基づいて、移動パラメータＫを算出する。具体的には、プレーヤキャラクタＰ１の移動前のマス（ｘ，ｙ）＝（３，２）は領域Ｒに位置しておらず、移動
先のマス（ｘ，ｙ）＝（３，４）は領域Ｒに位置している。かかる場合には、プレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ１に近づく移動であると判定され、１マス当たりの移動パラメータを通常値の「１」とし、移動距離に応じた移動パラメータＫを算出する。つまり、プレーヤキャラクタＰ１は、Ｙプラス方向に２マス移動しているので、移動パラメータＫ＝２を算出する。なお、「通常値」とは、プレーヤキャラクタの通常移動であることを示す値であり、通常移動の１マス分の移動パラメータを示す。
【０１０４】
そして、移動パラメータＫが算出されると、プレーヤキャラクタＰ１の行動パラメータＡＲから当該移動パラメータＫを減算する。例えば、プレーヤキャラクタＰ１が移動前の行動パラメータＡＲが「２０」である場合には、算出された移動パラメータＫが「２」であるので、行動パラメータＡＲから移動パラメータＫを減算し、行動パラメータＡＲを「１８」に更新する。そして、プレーヤキャラクタＰ１を当該移動先のマス（ｘ，ｙ）＝（３，４）に移動させる。
【０１０５】
なお、行動パラメータＡＰが０より低い値になる場合には、移動ができないものと判定し、プレーヤキャラクタＰ１を移動先に移動させないように制御する。
【０１０６】
２．８  敵キャラクタから遠ざかる移動（移動類型その２）の例１
次に、プレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ１から遠ざかる移動（移動類型その２）をする例について、図６を用いて説明する。
【０１０７】
例えば、図６に示すように、プレーヤキャラクタＰ１がマス（ｘ，ｙ）＝（３，４）に位置しており、マス（ｘ，ｙ）＝（３，２）を移動先の位置とする入力を受け付けると、プレーヤキャラクタＰ１の移動先の位置をマス（ｘ，ｙ）＝（３，２）として決定する。
【０１０８】
そして、図６に示すように、プレーヤキャラクタＰ１は、Ｙマイナス方向に２マス移動しているので、プレーヤキャラクタＰ１の移動距離は２マスであり、移動距離に応じて、プレーヤキャラクタＰ１の移動に必要な移動パラメータＫを算出する。
【０１０９】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰ１の移動前の位置及び移動先の位置が領域Ｒに位置するか否かに基づいて、移動パラメータＫを算出する。具体的には、プレーヤキャラクタＰ１の移動前のマス（ｘ，ｙ）＝（３，４）は領域Ｒに位置しており、移動先のマス（ｘ，ｙ）＝（３，２）は領域Ｒに位置していない。かかる場合には、プレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ１から遠ざかる移動であると判定され、１マス当たりの移動パラメータを特別値の「２」とし、移動距離に応じた移動パラメータＫを算出する。なお、「特別値」とは、プレーヤキャラクタの特別移動（例えば、敵周囲からの移動、敵から遠ざかる移動）であることを示す値であり、特別移動の際の１マス分の移動パラメータを示す。
【０１１０】
つまり、プレーヤキャラクタＰ１は、Ｙマイナス方向に２マス移動しているので、移動パラメータＫ＝４を算出する。
【０１１１】
そして、移動パラメータＫが算出されると、プレーヤキャラクタＰ１の行動パラメータＡＲから当該移動パラメータＫを減算する。例えば、プレーヤキャラクタＰ１が移動前の行動パラメータＡＲが「２０」である場合には、算出された移動パラメータＫが「４」であるので、行動パラメータＡＲから移動パラメータＫを減算し、行動パラメータＡＲを「１６」に更新する。そして、プレーヤキャラクタＰ１を当該移動先のマス（ｘ，ｙ）＝（３，２）に移動させる。
【０１１２】
このように、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ１から逃避す
るような移動を行う場合には、行動パラメータＡＰをより多く消費するように制御し、プレーヤが簡単に敵キャラクタから逃げる行動ができないようにしている。その結果、プレーヤが移動に関してより慎重に戦略を練って検討することができ、白熱した対戦ゲームを提供することができる。
【０１１３】
２．９  敵キャラクタから遠ざかる移動（移動類型その２）の例２
なお、プレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ１から遠ざかる移動（移動類型その２）の場合の移動パラメータＫの算出については、次のように演算してもよい。
【０１１４】
例えば、図７に示すように、プレーヤキャラクタＰ１がマス（ｘ，ｙ）＝（３，４）に位置しており、マス（ｘ，ｙ）＝（３，２）を移動先の位置とする入力を受け付けると、プレーヤキャラクタＰ１の移動先の位置をマス（ｘ，ｙ）＝（３，２）として決定する。
【０１１５】
そして、図７に示すように、プレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ１から遠ざかる移動である場合において、プレーヤキャラクタＰ１の領域Ｒ内での移動については１マス当たりの移動パラメータを通常値の「１」とし、プレーヤキャラクタＰ１の領域外への移動については１マス当たりの移動パラメータを特別値の「２」とし、移動距離に応じた移動パラメータＫを算出する。
【０１１６】
つまり、プレーヤキャラクタＰ１は、マス（ｘ，ｙ）＝（３，４）からマス（ｘ，ｙ）＝（３，３）の移動では、通常値の「１」で演算し、マス（ｘ，ｙ）＝（３，３）からマス（ｘ，ｙ）＝（３，２）の移動では、特別値の「２」で演算する。つまり、マス（ｘ，ｙ）＝（３，４）からマス（ｘ，ｙ）＝（３，２）への移動パラメータＫは「３」となる。
【０１１７】
そして、プレーヤキャラクタＰ１が移動前の行動パラメータＡＲが「２０」である場合には、算出された移動パラメータＫが「３」であるので、行動パラメータＡＲから移動パラメータＫを減算し、行動パラメータＡＲを「１７」に更新する。そして、プレーヤキャラクタＰ１を当該移動先のマス（ｘ，ｙ）＝（３，２）に移動させる。
【０１１８】
２．１０  敵キャラクタ周囲内の移動（移動類型その３）
次に、プレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ１周囲内を移動（移動類型その３）する例について、図８を用いて説明する。
【０１１９】
例えば、図８に示すように、プレーヤキャラクタＰ１がマス（ｘ，ｙ）＝（３，５）に位置しており、マス（ｘ，ｙ）＝（３，３）を移動先の位置とする入力を受け付けると、プレーヤキャラクタＰ１の移動先の位置をマス（ｘ，ｙ）＝（３，３）として決定する。
【０１２０】
そして、図８に示すように、プレーヤキャラクタＰ１は、Ｙマイナス方向に２マス移動しているので、プレーヤキャラクタＰ１の移動距離は２マスであり、移動距離に応じて、プレーヤキャラクタＰ１の移動に必要な移動パラメータＫを算出する。
【０１２１】
また、本実施形態では、プレーヤキャラクタＰ１の移動前の位置及び移動先の位置が領域Ｒに位置するか否かに基づいて、移動パラメータＫを算出する。具体的には、プレーヤキャラクタＰ１の移動前のマス（ｘ，ｙ）＝（３，５）は領域Ｒに位置しており、移動先のマス（ｘ，ｙ）＝（３，３）も領域Ｒに位置しているので、プレーヤキャラクタＰ１は敵キャラクタＥ１周囲内の移動であると判定され、１マス当たりの移動パラメータを通常値の「１」とし、移動距離に応じた移動パラメータＫを算出する。
【０１２２】
つまり、プレーヤキャラクタＰ１は、Ｙマイナス方向に２マス移動しているので、移動
パラメータＫ＝２を算出する。
【０１２３】
そして、移動パラメータＫが算出されると、プレーヤキャラクタＰ１の行動パラメータＡＲから当該移動パラメータＫを減算する。例えば、プレーヤキャラクタＰ１が移動前の行動パラメータＡＲが「２０」である場合には、算出された移動パラメータＫが「２」であるので、行動パラメータＡＲから移動パラメータＫを減算し、行動パラメータＡＲを「１８」に更新する。そして、プレーヤキャラクタＰ１を当該移動先のマス（ｘ，ｙ）＝（３，３）に移動させる。
【０１２４】
このように、プレーヤキャラクタが敵周囲を移動する場合には、敵から攻撃される可能性のある状況に変わりないので、行動パラメータＡＰの消費を多くすることなく通常の消費で対応するようにしている。
【０１２５】
２．１１  その他の移動について
本実施形態では、図９に示すように、プレーヤキャラクタＰ１をマス（ｘ，ｙ）＝（５，３）からマス（ｘ，ｙ）＝（５，５）に移動するように、プレーヤキャラクタＰ１が領域Ｒ外で移動している場合など、移動前のマスが領域Ｒ外であり、移動後のマスが領域Ｒ外である場合には、通常の移動であると判断し、１マス当たりの移動パラメータを通常値の「１」とし、移動距離に応じた移動パラメータＫを算出し、プレーヤキャラクタＰ１の行動パラメータＡＲから当該移動パラメータＫを減算する。
【０１２６】
２．１２  キャラクタの攻撃
本実施形態では、キャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ）は行動パラメータＡＰから攻撃に必要な攻撃パラメータＩを減算（消費）することによって、攻撃することができる。つまり、移動だけでなく攻撃においても行動パラメータＡＰを消費することになるので、プレーヤは、プレーヤキャラクタに対して移動と攻撃それぞれを考慮して入力を行うことになる。つまり、プレーヤは、行動パラメータＡＰを移動だけに費やすのか、或いは、攻撃分に消費するための行動パラメータＡＰを残して移動をさせるのか、等、戦略を考えて、各キャラクタに移動や攻撃等の指示を行うことになる。
【０１２７】
本実施形態では、キャラクタの位置に応じて攻撃範囲Ｆが決められている。また、キャラクタが移動すれば、キャラクタの位置に連動して攻撃範囲Ｆも移動する。
【０１２８】
図１０（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は、攻撃範囲Ｆの一例を示す。本実施形態では、キャラクタ毎に攻撃範囲Ｆの大きさや形を予め決めている。
【０１２９】
例えば、図１０（Ａ）は、プレーヤキャラクタＰ１が位置するマス（ｘ，ｙ）＝（３，３）に隣接するマス（ｘ，ｙ）＝（２，３）、（３，２）、（３，４）、（４，３）を攻撃範囲Ｆとする例である。
【０１３０】
また、図１０（Ｂ）は、プレーヤキャラクタＰ２が位置するマス（ｘ，ｙ）＝（３，３）の周囲のマス（ｘ，ｙ）＝（２，２）、（２，３）、（２，４）、（３，２）、（３，４）、（４，２）、（４，３）、（４，４）を攻撃範囲Ｆとする例である。
【０１３１】
また、図１０（Ｃ）は、プレーヤキャラクタＰ３が位置するマス（ｘ，ｙ）＝（３，３）と一定の間隔をおいて設定されるマス（ｘ，ｙ）＝（１，１）、（１，２）、（１，３）、（１，４）、（１，５）、（２，１）、（２，５）、（３，１）、（３，５）、（４，１）、（４，５）、（５，１）、（５，２）、（５，３）、（５，４）、（５，５）を攻撃範囲Ｆとする例である。
【０１３２】
このように、プレーヤキャラクタに応じて攻撃範囲Ｆが決められているので、プレーヤは、敵キャラクタを攻撃するのに適したプレーヤキャラクタを選択して攻撃の行動を操作入力することになる。
【０１３３】
そして、本実施形態では、対戦相手の敵キャラクタの位置がプレーヤキャラクタの攻撃範囲Ｆに属するように、プレーヤキャラクタを移動させて敵キャラクタに攻撃を行う。
【０１３４】
例えば、図１１に示すように、プレーヤキャラクタＰ１がマス（ｘ，ｙ）＝（３，２）に位置しており、敵キャラクタＥ１がマス（ｘ，ｙ）＝（２，４）に位置していたとする。図１１に示す例では、敵キャラクタＥ１の位置がプレーヤキャラクタＰ１の攻撃範囲Ｆに属していない。したがって、プレーヤは、プレーヤキャラクタＰ１を移動させる必要がある。
【０１３５】
例えば、図１２に示すように、プレーヤキャラクタＰ１の攻撃範囲Ｆに敵キャラクタＥ１が位置するように、プレーヤキャラクタＰ１をマス（ｘ，ｙ）＝（３，４）に移動させる。そして、プレーヤキャラクタＰ１に攻撃指示を与える入力を行うと、プレーヤキャラクタＰ１の行動パラメータＡＰから攻撃パラメータＩを減算することによって、プレーヤキャラクタＰ１は敵キャラクタＥ１を攻撃することができる。
【０１３６】
例えば、プレーヤキャラクタＰ１の行動パラメータＡＰが「２０」であり、攻撃パラメータＩが「５」である場合には、行動パラメータＡＰを「１５」に更新してプレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタＥ１を攻撃する処理を行う。なお、プレーヤキャラクタの行動パラメータＡＰが攻撃パラメータＩよりも低い値である場合には、敵キャラクタＥ１の位置がプレーヤキャラクタＰ１の攻撃範囲Ｆに属していたとしても、プレーヤキャラクタＰ１は敵キャラクタＥ１を攻撃することができないように制御する。
【０１３７】
なお、本実施形態では、敵キャラクタもプレーキャラクタと同様に攻撃範囲Ｆが設定されているので、敵のターンの際に敵キャラクタから攻撃を受けることを回避するために、プレーヤのターンでプレーヤキャラクタを移動させる必要がある。
【０１３８】
また、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、各キャラクタ（各プレーヤキャラクタ、各敵キャラクタ）の攻撃範囲Ｆを参照することができる。
【０１３９】
２．１３  複数の敵キャラクタが存在する場合
本実施形態では、ゲームフィールド内に複数の敵キャラクタが存在する場合には、各敵キャラクタの位置関係に応じて、領域Ｒを拡大させるように制御してもよい。
【０１４０】
例えば、図１３に示すように、敵キャラクタＥ１がマス（ｘ，ｙ）＝（２，５）、敵キャラクタＥ２がマス（ｘ，ｙ）＝（５，２）に位置している場合であって、敵キャラクタＥ１の位置に基づき設定される領域Ｒ１が敵キャラクタＥ１周囲の８マスの領域であり、敵キャラクタＥ２の位置に基づき設定される領域Ｒ２が敵キャラクタＥ２周囲の８マスの領域であるとする。
【０１４１】
つまり、敵キャラクタＥ１の位置に基づき設定される領域Ｒ１は、マス（ｘ，ｙ）＝（１，４）、（１，５）、（１，６）、（２，４）、（２，６）、（３，４）、（３，５）、（３，６）の領域である。
【０１４２】
また、敵キャラクタＥ２の位置に基づき設定される領域Ｒ２は、マス（ｘ，ｙ）＝（４，１）、（４，２）、（４，３）、（５，１）、（５，３）、（６，１）、（６，２）、（６，３）の領域である。
【０１４３】
そして、図１４に示すように、敵キャラクタＥ１がマス（ｘ，ｙ）＝（２，５）からマス（ｘ，ｙ）＝（３，４）に移動した場合には、敵キャラクタＥ１の位置に基づき設定される領域Ｒ１はマス（ｘ，ｙ）＝（２，３）、（２，４）、（２，５）、（３，３）、（３，５）、（４，３）、（４，４）、（４，５）に設定される。
【０１４４】
また、敵キャラクタＥ２の位置に基づき設定される領域Ｒ２は、マス（ｘ，ｙ）＝（４，１）、（４，２）、（４，３）、（５，１）、（５，３）、（６，１）、（６，２）、（６，３）の領域が維持される。
【０１４５】
そして、図１４に示すように、本実施形態では領域Ｒを拡大する。つまり、敵キャラクタＥ１、Ｅ２の領域Ｒ１、Ｒ２だけでなく、領域Ｒ１、Ｒ２に隣接するマス（ｘ，ｙ）＝（３，２）、（５，４）も領域Ｒ３、Ｒ４として設定する。
【０１４６】
このようにすれば、図１４に示すように、プレーヤキャラクタＰ１が敵の領域Ｒ（Ｒ３）に属することになってしまい、プレーヤキャラクタＰ１が敵キャラクタの領域Ｒ（Ｒ３）から逃げるには、多くの行動パラメータＡＰを消費しなければならなくなってしまうので、より白熱したゲームを実現できる。
【０１４７】
また、本実施形態では、ゲームフィールド内に複数の敵キャラクタが存在する場合には、各敵キャラクタの位置関係に応じて、移動パラメータＫの値を上昇させるようにしてもよい。
【０１４８】
例えば、図１４のマス（ｘ，ｙ）＝（４，３）は、敵キャラクタＥ１の領域Ｒ１と、敵キャラクタＥ２の領域Ｒ２とが重複するマスである。プレーヤキャラクタＰ１が重複するマス（ｘ，ｙ）＝（４，３）を通過する場合には、移動パラメータＫを２倍の値にしてもよいし、マス（ｘ，ｙ）＝（４，３）の１マス当たりの移動パラメータ（通常値、特別値）を２倍にしてもよい。例えば、プレーヤキャラクタがマス（ｘ，ｙ）＝（４，６）からマス（４，２）の４マス分の敵に近づく移動をする場合には、移動パラメータＫを、（通常値「１」の２倍の値）に移動距離（４マス分の移動距離）を乗算した値の「８」に設定する。また、例えば、プレーヤキャラクタがマス（ｘ，ｙ）＝（４，２）からマス（４，６）の４マス分の敵から遠ざかる移動をする場合には、移動パラメータＫを、（特別値「２」の２倍の値）に移動距離（４マス分の移動距離）を乗算した値の「１６」に設定する。また、プレーヤキャラクタがマス（ｘ，ｙ）＝（４，５）からマス（４，１）の４マス分の敵周囲内での移動をする場合には、移動パラメータＫを、（通常値「１」の２倍の値）に移動距離４マス分の移動距離）を乗算した値の「８」を設定する。
【０１４９】
このように、各敵キャラクタＥ１、Ｅ２の領域Ｒ１、Ｒ２の重複領域が発生することによって、プレーヤが更に行動パラメータを多く消費しないような検討が必要になるので、更に白熱したゲームを実現することができる。
【０１５０】
２．１４  地形属性に基づく領域設定
また、本実施形態では、敵キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、領域を拡大させるようにしてもよい。
【０１５１】
ここで、属性とは、特性を示す情報であり、本実施形態では、３種類の色の属性を用意する。そして、各キャラクタに「Ｒ（赤）」「Ｇ（緑）」「Ｂ（青）」のうち、いずれかの属性を設定する。本実施形態の属性は３種類であるが、２種類でもよいし、４種類以上であってもよい。
【０１５２】
また、図２に示すように、本実施形態の各マスには、地形（具体的には、平地４１０、草原４２０、森４３０、川４４０）が設定されており、各マスには、地形に対応する地形属性が設定されている。この地形属性が各キャラクタの行動に影響を与える。例えば、平地４１０の地形属性は「Ｒ」、草原４２０の地形属性は「Ｇ」、森４３０の地形属性は「Ｇ」、川の地形属性は「Ｂ」であるとする。なお各マスの地形属性情報は、ゲームフィールド情報記憶部１７３にゲームフィールド毎に記憶されている。
【０１５３】
本実施形態では、敵キャラクタの属性と地形属性が一致する場合、領域を拡大させるようにしてもよい。
【０１５４】
例えば、図１５に示すように、敵キャラクタＥ１がマス（ｘ，ｙ）＝（３，４）に位置している場合であって、敵キャラクタＥ１の位置に基づき設定される領域Ｒが敵キャラクタＥ１周囲の８マスの領域であり、例えば、領域Ｒが、マス（ｘ，ｙ）＝（２，３）、（２，４）、（２，５）、（３，３）、（３，５）、（４，３）、（４，４）、（４，５）であるとする。
【０１５５】
そして、敵キャラクタＥ１の属性が「Ｂ」であり、マス（ｘ，ｙ）＝（３，４）の地形属性が「Ｂ」で一致する関係である場合には、図１６に示すように、敵キャラクタＥ１のＹプラス方向、Ｙマイナス方向、Ｘプラス方向、Ｘマイナス方向に１マスずつ領域Ｒを拡大する。つまり、領域Ｒが、マス（ｘ，ｙ）＝（１，４）、（２，３）、（２，４）、（２，５）、（３，２）、（３，３）、（３，５）、（３，６）、（４，３）、（４，４）、（４，５）、（５，４）となる。
【０１５６】
また、本実施形態では、敵キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、移動パラメータを上昇させるようにしてもよい。
【０１５７】
例えば、敵キャラクタＥ１の属性が「Ｂ」であり、マス（ｘ，ｙ）＝（３，４）の属性が「Ｂ」である場合のように、敵キャラクタの属性と地形属性が一致する場合に、移動パラメータＫを２倍の値にしてもよい。
【０１５８】
このように、敵キャラクタＥ１の属性と地形属性の関係によって、領域Ｒが拡大し、移動パラメータが上昇するので、プレーヤは敵キャラクタの属性や地形属性を更に考慮することになり、白熱したゲームを実現できる。
【０１５９】
２．１５  表示制御
（１）移動に関する表示制御
本実施形態では、端末１０の表示部１９０にプレーヤキャラクタの移動可能な範囲を示すゲーム画面（画像）を表示するようにしてもよい。
【０１６０】
図１７は、本実施形態の端末１０の表示部１９０に表示されるゲーム画面Ｇ１の一例である。例えば、端末１０は、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤのチームに属する複数のプレーヤキャラクタのうち、プレーヤキャラクタＰ１の選択を受け付け、更に、プレーヤの入力情報に基づき「移動」の行動の選択を受け付けると、プレーヤキャラクタＰ１の行動パラメータＡＰ（例えば、ＡＰ＝４）に基づき、プレーヤキャラクタＰ１の移動可能なマスＭを表示する。そして、端末１０は、敵キャラクタＥ１の領域Ｒを示すマスＭＡと、領域Ｒ外であるマスＭＢとを色を識別して表示する。また、プレーヤの入力情報に基づき、現在指示しているマスをカーソルＣＳで表示する。そして、カーソルＣＳで指示されたマスを移動先のマスとして「決定」するための入力情報を受け付けると、カーソルＣＳで指示された移動先のマスに基づき、移動パラメータＫを演算し、行動パラメータＡＰから移動パラメータＫを減算してプレーヤキャラクタＰ１を移動させる。
【０１６１】
また、端末１０は、図１７に示すように、ゲーム画面Ｇ１の右上部に、通常移動で行動パラメータＡＰから消費される値（１）、敵周囲からの移動（敵キャラクタから遠ざかるような移動）で行動パラメータＡＰから消費される値（２）を表示してもよい。また、ゲーム画面Ｇ１の左下部に、選択中のキャラクタＰ１の行動パラメータＡＰの現在値及び最大値、ＨＰ値を表示してもよい。
【０１６２】
（２）攻撃に関する表示制御
本実施形態では、端末１０の表示部１９０にプレーヤキャラクタの攻撃範囲を示すゲーム画面（画像）を表示するようにしてもよい。
【０１６３】
図１８は、本実施形態の端末１０の表示部１９０に表示されるゲーム画面Ｇ２の一例である。例えば、端末１０は、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤのチームに属する複数のプレーヤキャラクタのうち、プレーヤキャラクタＰ１の選択を受け付け、更に、プレーヤの入力情報に基づき「攻撃」の行動が選択されると攻撃可能なマスＭＣ、すなわち、プレーヤキャラクタＰ１の攻撃範囲を表示する。例えば、図１８に示すように、プレーヤキャラクタＰ１の攻撃範囲に敵キャラクタＥ１が位置している場合には、当該敵キャラクタを攻撃することができる。一方、攻撃範囲に敵キャラクタが位置していない場合には、当該キャラクタを攻撃することができないので、プレーヤは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃できるように移動させる必要がある。このように、攻撃範囲を表示すれば、プレーヤは容易に敵キャラクタへ攻撃ができるか否かを判断することができる。
【０１６４】
また、端末１０は、図１８に示すように、ゲーム画面Ｇ２の右上部に、攻撃で行動パラメータＡＰから消費される値（５）を表示してもよい。
【０１６５】
２．１６  フローチャート
（１）ゲーム処理の流れ
図１９を用いて、本実施形態のシミュレーションゲームの処理の流れについて説明する。まず、ゲームフィールドを表示する処理を行う（ステップＳ１）。つまり、ゲームフィールドにプレーヤのチームに属する各プレーヤキャラクタ、敵のチームに属する各敵キャラクタを配置してゲーム画面を表示する。
【０１６６】
次に、プレーヤのターンが到来したか否かを判断する（ステップＳ２）。ゲーム開始直後は、まずプレーヤのターンから開始し、その後、プレーヤのターンと敵のターンとを交互に到来するようにゲームを進行させる。
【０１６７】
そして、プレーヤのターンが到来した場合（ステップＳ２のＹ）には、各プレーヤキャラクタの行動パラメータＡＰを最大値に設定する（ステップＳ３）。そして、プレーヤキャラクタの行動制御を行う（ステップＳ４）。そして、プレーヤのターンが終了したか否かを判断する（ステップＳ５）。本実施形態では、プレーヤのチームに属する全てのプレーヤキャラクタの行動パラメータＡＰが所定値（例えば、０）に到達した場合や、プレーヤからターンを終了させる入力情報を受け付けた場合に、ターンを終了したと判断する。ターンが終了していない場合（ステップＳ５のＮ）は、ステップＳ３に戻り処理を続けて行う。
【０１６８】
なお、プレーヤのターンが到来していない場合（ステップＳ２のＮ）には、敵のターンであるので、各敵キャラクタの行動パラメータＡＰを最大値に設定する（ステップＳ７）。そして、敵キャラクタの行動制御を行う（ステップＳ８）。そして、敵のターンが終了したか否かを判断する（ステップＳ９）。本実施形態では、敵のチームに属する全ての敵キャラクタの行動パラメータＡＰが所定値（例えば、０）に到達した場合や、敵キャラク
タがＣＰＵで制御されている場合には、当該敵キャラクタを制御するためのプログラム（人工知能プログラム）からターンを終了させる命令を受け付けた場合に、ターンを終了したと判断する。なお、敵のチームが、他のプレーヤの操作で制御されている場合には、当該他のプレーヤからターンを終了させる入力情報を受け付けた場合に、敵のターンを終了したと判断してもよい。ターンが終了していない場合（ステップＳ９のＮ）は、ステップＳ７に戻り処理を続けて行う。
【０１６９】
プレーヤのターンが終了したと判断した場合（ステップＳ５のＹ）、或いは、敵のターンが終了したと判断した場合（ステップＳ９のＹ）、勝敗が決定されたか否かを判断する（ステップＳ６）。勝敗は、当該ゲームの勝利条件を満たしたか否かを判断して決める。例えば、敵のチームに属する全ての敵キャラクタのＨＰ値を０にすることを勝利条件としている場合には、敵のチームに属する全ての敵キャラクタのＨＰ値が０であるか否かを判断する。
【０１７０】
勝敗が決定された場合（ステップＳ６のＹ）、処理を終了する。一方、勝敗が決定されていない場合（ステップＳ６のＮ）、ステップＳ２に戻り処理を続行する。
【０１７１】
（２）キャラクタの行動に関する処理の流れ
次に、図２０を用いて、本実施形態のキャラクタ（プレーヤキャラクタ、敵キャラクタの）の行動に関する処理の流れについて説明する。
【０１７２】
まず、チームに属する複数のキャラクタの中から、一のキャラクタの選択を受け付ける（ステップＳ１１）。プレーヤが操作する場合には、プレーヤの入力情報に基づき、プレーヤのチームに属する複数のプレーヤキャラクタの中から、一のプレーヤキャラクタの選択を受け付ける。また、敵キャラクタがＣＰＵで制御されている場合には、当該敵キャラクタを制御するためのプログラム（人工知能プログラム）に基づき、敵チームに属する複数の敵キャラクタの中から、一の敵キャラクタを選択する。敵のチームが、他のプレーヤの操作で制御されている場合には、当該他のプレーヤの入力情報に基づき、敵チームに属する複数の敵キャラクタの中から、一の敵キャラクタの選択を受け付ける。
【０１７３】
そして、行動の選択を受け付ける（ステップＳ１２）。つまり、行動とは、移動、攻撃であり、移動或いは攻撃の選択を受け付ける。プレーヤが操作する場合には、プレーヤの入力情報に基づき、選択された一のプレーヤキャラクタに対しての行動の選択を受け付ける。また、敵キャラクタがＣＰＵで制御されている場合には、当該敵キャラクタを制御するためのプログラム（人工知能プログラム）に基づき、選択された一のプレーヤキャラクタに対しての行動を選択する。敵のチームが、他のプレーヤの操作で制御されている場合には、当該他のプレーヤの入力情報に基づき、選択された一の敵キャラクタに対しての行動の選択を受け付ける。
【０１７４】
そして、「移動」の行動が選択されたか否かを判断し（ステップＳ１３）、「移動」の行動の選択された場合（ステップＳ１３のＹ）、移動先の位置を決定する（ステップＳ１４）。プレーヤが操作する場合には、プレーヤの入力情報に基づき、移動先の位置を決定する。また、敵キャラクタがＣＰＵで制御されている場合には、当該敵キャラクタを制御するためのプログラム（人工知能プログラム）に基づき、移動先の位置を決定する。敵のチームが、他のプレーヤの操作で制御されている場合には、当該他のプレーヤの入力情報に基づき、移動先の位置を決定する。
【０１７５】
そして、移動パラメータＫを演算する（ステップＳ１５）。例えば、キャラクタの位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、対戦相手キャラクタの位置に基づき設定される領域Ｒに位置するか否かを判定し、判定結果に基づいて、移動パラメータＫを演算する。
【０１７６】
そして、キャラクタの行動パラメータＡＰから移動パラメータＫを減算し、キャラクタを移動先の位置に移動させる（ステップＳ１６）。
【０１７７】
なお、「移動」の行動が選択されなかった場合（ステップＳ１３のＮ）、「攻撃」の行動が選択されたか否かを判断する（ステップＳ１７）。「攻撃」の行動が選択された場合（ステップＳ１７のＹ）、キャラクタの攻撃範囲内に対戦相手のキャラクタが位置するか否かを判断する（ステップＳ１８）。キャラクタの攻撃範囲内に対戦相手のキャラクタが位置する場合（ステップＳ１８のＹ）、キャラクタの行動パラメータＡＰから攻撃パラメータＩを減算し、キャラクタが、攻撃範囲内に位置する対戦相手のキャラクタを攻撃する処理を行う（ステップＳ１９）。以上で、処理を終了する。なお、「攻撃」の行動が選択されなかった場合（ステップＳ１７のＮ）、キャラクタの攻撃範囲内に対戦相手のキャラクタが位置しない場合（ステップＳ１８のＮ）、処理を終了する。
【０１７８】
（３）移動パラメータの演算処理の流れ
次に、図２１を用いて、本実施形態の移動パラメータの演算処理の流れについて説明する。
【０１７９】
まず、対戦相手の位置に基づいて決定される領域内に、キャラクタが位置するか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【０１８０】
前記領域内に、キャラクタが位置する場合（ステップＳ２１のＹ）、キャラクタの移動先の位置が、前記領域外であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。キャラクタの移動先の位置が、前記領域外である場合（ステップＳ２２のＹ）、移動パラメータＫ＝（移動したマス数×特別値）の数式によって移動パラメータＫを算出する（ステップＳ２３）。
【０１８１】
一方、前記領域内にキャラクタが位置していない場合（ステップＳ２１のＮ）、キャラクタの移動先の位置が前記領域外である場合（ステップＳ２２のＮ）には、移動パラメータＫ＝（移動したマス数×通常値）の数式によって移動パラメータＫを算出する（ステップＳ２４）。例えば、特別値は通常値よりも高い値とし（特別値＞通常値とし）、具体的には、通常値は「１」、特別値を「２」にする。以上で、処理を終了する。
【０１８２】
３．ネットワークを利用したゲームシステム
（１）サーバ・クライアント方式のゲームシステム
図２２を用いて、本実施形態においてネットワークを利用したゲームシステムについて説明する。本実施形態では、少なくとも１つの端末１０とサーバ２０とによって構成されるゲームシステムでもよい。つまり、図２２に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成されていてもよい。
【０１８３】
例えば、第１のプレーヤの端末１０と第２のプレーヤの端末１０とが、サーバ２０を経由して、ネットワークを介して接続され、第１、第２のプレーヤが本実施形態のゲームを対戦するように制御してもよい。
【０１８４】
また、一のプレーヤの端末１０と、サーバ２０とがネットワークを介して接続され、一のプレーヤとコンピュータによって制御される対戦相手とが、本実施形態のゲームを対戦するように制御してもよい。
【０１８５】
本実施形態のゲームは、端末１０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java（登録商標）アプレット、JavaScript（登録商標）など様
々な言語で作られたブラウザゲーム（Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）でもよい。例えば、端末１０は、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるＡＰＩ（Application Programming Interface）やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
【０１８６】
例えば、サーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、ゲームサービスを提供する。端末１０は、入力部１６０から入力された入力情報をサーバ２０に送信し、サーバ２０では受信した入力情報に基づいて、ゲーム処理を行う。そして、ゲーム処理結果のデータを、ネットワークを介して端末１０に送信し、端末１０では受信したデータに基づきゲーム画像を端末１０の表示部１９０に表示させる処理を行う。
【０１８７】
また、サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤのアカウント情報が管理される。また、サーバ２０は、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、キャラクタ、アイテム、コンテンツ等）、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するクエスト（バトル、ダンジョン、ステージ、ラウンド等）に関する情報等の進捗データが管理される。
【０１８８】
なお、サーバ２０は、複数の機能を有するサーバ（ログインサーバ（認証サーバ）、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ、Ｗｅｂサーバ等）により構成してもよい。
【０１８９】
なお、本実施形態では、端末１０の処理部１００の一部又は全部で行う処理を、サーバ２０の処理部２００で実行してもよいし、端末１０の記憶部１７０に記憶された一部又は全部を、サーバ２０の記憶部１７０で記憶してもよい。つまり、端末１０上での処理や記憶を、クラウド（クラウドコンピューティング）上で実行するものであってもよい。
【０１９０】
図２３は、サーバ・クライアント方式のゲームシステムにおけるサーバ２０の機能ブロックの一例を示す。本実施形態のサーバ２０は図２３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１９１】
記憶部２７０は、処理部２００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部２００や通信部２９６の記憶領域として機能する。
【０１９２】
記憶部２７０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部２７０は、情報記憶媒体２８０に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
【０１９３】
そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、画像等が記憶される画像バッファ２７２、ゲームフィールド情報記憶部２７３を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１９４】
主記憶部２７１は、ＲＡＭなどにより実現できる。主記憶部２７１は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。例えば、主記憶部２７１に、各プレーヤキャラクタや各キャラクタの位置情報やパラメータ等の情報が記憶される。
【０１９５】
画像バッファ２７２は、ＶＲＡＭなどにより実現できる。
【０１９６】
ゲームフィールド情報記憶部２７３は、ストレージなどにより実現でき、ゲームフィールド情報記憶部２７３に、ゲームフィールド毎に各マスの地形属性が記憶される。
【０１９７】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのユーザ情報を格納する。
【０１９８】
ユーザ情報には、本実施形態のゲームをプレイするためのユーザＩＤ（ユーザ識別情報）、ログインパスワード、ユーザ関連性に関するデータを含む。ユーザ関連性に関するデータは、他のユーザとの関連性（例えば、同じグループに所属するか否か、ゲーム内のフレンドであるか否か、特定のバトル（対戦）において仲間であるか否か等）に関するデータを含む。なお、ユーザ情報は、プレーヤの端末ＩＤ（端末の識別情報）を含んでいてもよい。
【０１９９】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのログイン履歴を格納する。ログイン履歴は、プレーヤがログインしたときの日時を管理し、ログアウトしたときの日時を含んでもよい。
【０２００】
また、格納部２６０には、サーバ２０が管理する各プレーヤのゲームの進捗データを格納してもよい。進捗データは、本実施形態のゲームの進捗状況に関するデータであり、例えば、プレーヤが保有するアイテム、レベル（能力）、などのパラメータや、ゲームフィールドの勝敗結果情報が記録される。
【０２０１】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０２０２】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のゲームサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０２０３】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、処理部２００は、端末１０からの要求に応じてサービスを提供する処理を行う。
【０２０４】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０２０５】
特に、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、ゲーム制御部２１０、プレーヤキャラクタ制御部２１１、他キャラクタ制御部２１２、パラメータ演算部２１３、領域制御部２１４、ネットワーク設定部２１９、通信制御部２１５、画像生成部２３０、音生成部２４０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０２０６】
ゲーム制御部２１０は、端末１０と通信を行ってゲームアプリケーションのログインの管理を行う。例えば、ゲーム制御部２１０は、端末１０から送信されたユーザＩＤ、ログインパスワードを受信し、受信したユーザＩＤ、ログインパスワードがユーザ情報として
登録されている場合にログインを許可する。
【０２０７】
また、ゲーム制御部２１０は、プレーヤ毎にゲームの進捗データを管理する。本実施形態では、プレーヤ毎にユーザＩＤに対応づけて進捗データを管理する。例えば、ゲーム制御部２１０は、端末１０から送信された進捗データを受信し、格納部２６０（記憶部２７０）に格納（記憶）する。
【０２０８】
また、ゲーム制御部２１０は、端末１０から受信したプレーヤの入力情報に基づいて、ゲームを進行させる処理（ゲームを開始させる処理、ゲーム空間（ゲームフィールド）に表示物を配置する処理、各種ゲームパラメータを算出する処理、ゲームを終了させる処理）を行う。
【０２０９】
また、本実施形態のゲーム制御部２１０は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタを移動させ、所定のゲームフィールド内で、プレーヤキャラクタと他キャラクタ（例えば、敵キャラクタ）との対戦ゲームを実行する。
【０２１０】
プレーヤキャラクタ制御部２１１は、プレーヤの入力情報に応じてプレーヤキャラクタの移動先の位置を決定し、プレーヤキャラクタを当該移動先の位置に移動させる。
【０２１１】
他キャラクタ制御部２１２は、他キャラクタを制御する。
【０２１２】
パラメータ演算部２１３は、プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、プレーヤキャラクタの移動に必要な移動パラメータを算出し、プレーヤキャラクタの所定パラメータから当該移動パラメータを減算する。
【０２１３】
パラメータ演算部２１３は、プレーヤキャラクタの移動前の位置及び移動先の位置の少なくとも一方が、他キャラクタの位置に基づいて決定される領域に位置するか否かを判定し、当該判定結果に基づいて、移動パラメータを算出する。
【０２１４】
また、パラメータ演算部２１３は、プレーヤキャラクタの移動距離に応じた値を移動パラメータとし、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域内であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域外である場合には、更に、移動パラメータを上昇させる。
【０２１５】
また、パラメータ演算部２１３は、プレーヤキャラクタの移動前の位置が領域内であって、プレーヤキャラクタの移動先の位置が領域外である場合には、領域外でプレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータを、領域内でプレーヤキャラクタが移動する場合の単位距離当たりの移動パラメータよりも高い値に設定し、プレーヤキャラクタの移動距離に応じて、移動パラメータを算出するようにしてもよい。
【０２１６】
また、パラメータ演算部２１３は、プレーヤキャラクタが移動以外の行動をする場合には、所定パラメータから、当該行動に応じたパラメータを減算するようにしてもよい。
【０２１７】
パラメータ演算部２１３は、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
【０２１８】
パラメータ演算部２１３は、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、移動パラメータを更に上昇させるようにしてもよい。
【０２１９】
領域制御部２１４は、他キャラクタの位置に基づいて領域を設定する。例えば、領域制
御部２１４は、ゲームフィールド内に複数の他キャラクタが存在する場合には、各他キャラクタの位置関係に応じて、領域を拡大させるようにしてもよい。また、領域制御部２１４は、他キャラクタの属性と地形属性の関係に応じて、領域を拡大させるようにしてもよい。
【０２２０】
ネットワーク設定部２１９は、ユーザＩＤ又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したユーザＩＤ又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【０２２１】
通信制御部２２０は、端末１０との接続（セッションやコネクション）を確立し、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２２０は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０２２２】
また、通信制御部２２０は、プレーヤの端末１０に入力される入力情報を受信する処理を行う。また、通信制御部２２０は、サーバ２０の処理部２００の処理結果のデータを端末１０に送信する処理を行う。
【０２２３】
（２）ピア・ツー・ピアのゲームシステム
本実施形態では、複数の端末１０がネットワークを介して接続され、複数の端末間でデータの送受信を行いながら複数のプレーヤが同時にプレイ可能なゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式とするゲームシステムを実現してもよい。
【０２２４】
例えば、第１のプレーヤの端末１０と第２のプレーヤの端末１０とが、ネットワークを介して接続され、ピア・ツー・ピア方式で、第１、第２のプレーヤが本実施形態のゲームを対戦するように制御してもよい。
【０２２５】
４．応用例
（１）本実施形態では、同一の行動パラメータＡＰから、移動パラメータＫと攻撃パラメータＩとを減算する例について説明したが、移動用の行動パラメータＡＰＫから移動パラメータＫを減算し、当該移動用の行動パラメータＡＰＫとは異なる攻撃用の行動パラメータＡＰＩから攻撃パラメータＩを減算するようにしてもよい。例えば、各チームのターンが到来する際に、チームに属する各キャラクタの移動用の行動パラメータＡＰＫ、攻撃用の行動パラメータＡＰＫを最大値に設定する。
【０２２６】
（２）また、本実施形態では、キャラクタの行動は「移動」と「攻撃」の例について説明したが、他の行動（例えば、アイテムを使用する行動）があってもよい。例えば、他の行動を行わせる入力を受け付けた場合には、行動パラメータＡＰから他の行動に応じた値を減算して、当該他の行動をキャラクタに行わせるように制御してもよい。
【０２２７】
（３）また、本実施形態でキャラクタの移動類型は、移動前の位置が領域Ｒに属するか否か、移動後の位置が領域Ｒに属するか否かに基づいて判断しているが、キャラクタの移動前の位置と移動後の位置とに基づく移動方向（移動ベクトル）と敵キャラクタの位置とに基づいて、移動類型を判定してもよい。
【０２２８】
つまり、プレーヤキャラクタの移動方向（移動ベクトル）と敵キャラクタの位置に基づいて、プレーヤキャラクタが敵に近づく移動、敵キャラクタから遠ざかる移動、敵キャラクタ周囲内での移動、その他の移動のいずれであるのかを判定してもよい。
【０２２９】
（４）本実施形態では、ゲームの進行やゲームバランスに応じて、敵キャラクタから遠
ざかる移動の場合の移動パラメータの上昇度合いを変化させるようにしてもよい。また、ゲームの進行やゲームバランスに応じて、敵キャラクタの位置に基づき設定される領域Ｒを大きさ（面積）を変化させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２３０】
１０  端末、２０  サーバ、１００  処理部、１１０  ゲーム制御部、１１１  プレーヤキャラクタ制御部、１１２  他キャラクタ制御部、１１３  パラメータ演算部、１１４  領域制御部、１１５  表示制御部、１２０  通信制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３  ゲームフィールド情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ゲーム制御部、２１１  プレーヤキャラクタ制御部、２１２  他キャラクタ制御部、２１３  パラメータ演算部、２１４  領域制御部、２１９  ネットワーク設定部、２２０  通信制御部、２３０  画像生成部、２４０  音生成部、２６０  格納部、２７０  記憶部、２７１  主記憶部、２７２  画像バッファ、２７３  ゲームフィールド情報記憶部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2017099626.tif 000003
【図２】
2017099626.tif 000004
【図３】
2017099626.tif 000005
【図４】
2017099626.tif 000006
【図５】
2017099626.tif 000007
【図６】
2017099626.tif 000008
【図７】
2017099626.tif 000009
【図８】
2017099626.tif 000010
【図９】
2017099626.tif 000011
【図１０】
2017099626.tif 000012
【図１１】
2017099626.tif 000013
【図１２】
2017099626.tif 000014
【図１３】
2017099626.tif 000015
【図１４】
2017099626.tif 000016
【図１５】
2017099626.tif 000017
【図１６】
2017099626.tif 000018
【図１７】
2017099626.tif 000019
【図１８】
2017099626.tif 000020
【図１９】
2017099626.tif 000021
【図２０】
2017099626.tif 000022
【図２１】
2017099626.tif 000023
【図２２】
2017099626.tif 000024
【図２３】
2017099626.tif 000025