(57)【要約】【課題】利用者が追加の対価を投入することによって複数のプレイを楽しむことができ、各プレイの結果に応じた提供物を利用者に提供することができるゲーム装置を提供する。【解決手段】映像出力部８と、操作入力部５０と、操作入力部５０からの操作入力情報に基づき映像出力部８を制御してゲームを展開する制御部２０と、制御部２０からの指令に従いゲーム筐体内に予め設置された提供物を提供する提供部２５とを備えるゲーム装置１００であって、ゲームは装置側のキャラクタと利用者側のキャラクタとを対戦させるバトルゲームであり、対価の支払いに応じて１プレイに係るゲームを展開可能であって、提供物は、バトルゲームにおいて利用者が獲得したキャラクタのイラスト、ステータス等が表されたものであり、制御部２０は、１プレイに係るゲームの終了後、追加の対価の支払いを検出した場合にのみ、提供物を提供するように提供部２５を制御する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像出力部と、操作入力部と、前記操作入力部からの操作入力情報に基づき前記映像出力部を制御してゲームを展開する制御部と、前記制御部からの指令に従いゲーム筐体内に予め設置された提供物を提供する提供部と、を備えるゲーム装置であって、
上記ゲームは、装置側のコンピュータキャラクタと利用者側のキャラクタとを対戦させるバトルゲームであって、対価の支払いに応じて１プレイに係るゲームを展開可能となっており、
上記提供物は、バトルゲームにおいて利用者が獲得したコンピュータキャラクタのイラスト、ステータス等が表されたものであって、
前記制御部は、１プレイに係るゲームの終了後、追加の対価の支払いを検出した場合にのみ、前記提供物を提供するように前記提供部を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記提供物の提供中に、新たなコンピュータキャラクタを映し出すように映像出力部を制御するとともに、更に追加の対価の支払いを検出した場合には、前記提供物の提供後、上記新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームに移行する一連の新バトルチャレンジ動作を行うように前記ゲームを展開させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記新たなコンピュータキャラクタは、直前のプレイに登場したコンピュータキャラクタと同レベルないしはこれよりも上位レベルのステータスを有することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記一連の新バトルチャレンジ動作が所定回数行われると、前記ゲームを終了させることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記提供物には、さらにキャラクタイラスト、ステータスを特定するコード情報が表されており、
前記ゲーム筐体には、上記コード情報を光学的に読み取る読取部をさらに備え、
前記読取部において当該コード情報を読み取らせることによって、当該コード情報に対応するキャラクタを利用者側のキャラクタとして前記ゲームに登場させることが可能となることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記制御部は、提供物の提供を伴わずにゲームを終了した回数をカウントするカウント処理手段を備える請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記カウント処理手段によりカウントされた、前記提供物の提供を伴わずにゲームを終了した回数を、予め設定された所定回数から減算する減算処理を行う減算処理部をさらに備える請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム筐体内には、印刷装置がさらに設けられ、
前記提供物は、該印刷装置により作製される印刷物である請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを行った後に、当該ゲームの結果に応じてキャラクタ等のイメージ画像を印刷した印刷物（印刷媒体、記録媒体）等の提供物を利用者に提供（送出）するゲーム装置が知られている（例えば、特許文献１及び特許文献２参照）。
このようなゲーム装置では、利用者は単にゲームを楽しむのみでなく、提供物を取得することができるため、提供物を取得・収集する楽しみ等もあり、飽きずに繰り返しゲームを行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−４６７４６号公報
【特許文献２】特許第５５６８６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に記載のゲーム装置では、１プレイに係るゲームで１つの提供物しか提供することができないため、複数の提供物を取得したい場合には、ゲーム装置に並び直してゲームをやり直さなければならない。
また、ゲーム装置を設置する店舗においても、利用者から１プレイ分の対価しか徴収することができず、利益が上がりにくいとの問題もある。
【０００５】
この点、特許文献２に記載のゲーム装置では、利用者が追加の対価を投入することで複数の提供物を取得することが可能である。
しかし、あくまでも１プレイのゲーム結果に応じた提供物しか取得することができず、利用者にとって面白味に乏しいとの問題がある。
【０００６】
そこで、本発明は以上のような事情に鑑みてなされたものであり、利用者が追加の対価を投入することによって複数のプレイを楽しむことができ、各プレイの結果に応じた提供物を利用者に提供することができるゲーム装置を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、
映像出力部と、操作入力部と、前記操作入力部からの操作入力情報に基づき前記映像出力部を制御してゲームを展開する制御部と、前記制御部からの指令に従いゲーム筐体内に予め設置された提供物を提供する提供部と、を備えるゲーム装置であって、
上記ゲームは、装置側のコンピュータキャラクタと利用者側のキャラクタとを対戦させるバトルゲームであって、対価の支払いに応じて１プレイに係るゲームを展開可能となっており、
上記提供物は、バトルゲームにおいて利用者が獲得したコンピュータキャラクタのイラスト、ステータス等が表されたものであって、
前記制御部は、１プレイに係るゲームの終了後、追加の対価の支払いを検出した場合にのみ、前記提供物を提供するように前記提供部を制御することを特徴とするゲーム装置である。
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記制御部は、前記提供物の提供中に、新たなコンピュータキャラクタを映し出すように映像出力部を制御するとともに、更に追加の対価の支払いを検出した場合には、前記提供物の提供後、上記新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームに移行する一連の新バトルチャレンジ動作を行うように前記ゲームを展開させることを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項２に記載のゲーム装置において、
前記新たなコンピュータキャラクタは、直前のプレイに登場したコンピュータキャラクタと同レベルないしはこれよりも上位レベルのステータスを有することを特徴とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項２又は請求項３に記載のゲーム装置において、
前記制御部は、前記一連の新バトルチャレンジ動作が所定回数行われると、前記ゲームを終了させることを特徴とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記提供物には、さらにキャラクタイラスト、ステータスを特定するコード情報が表されており、
前記ゲーム筐体には、上記コード情報を光学的に読み取る読取部がさらに設けられ、
前記読取部において当該コード情報を読み取らせることによって、当該コード情報に対応するキャラクタを利用者側のキャラクタとして前記ゲームに登場させることが可能となることを特徴とする。
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記制御部は、提供物の提供を伴わずにゲームを終了した回数をカウントするカウント処理手段を備えることを特徴とする。
【００１３】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のゲーム装置において、
前記カウント処理手段によりカウントされた、前記提供物の提供を伴わずにゲームを終了した回数を、予め設定された所定回数から減算する減算処理を行う減算処理部をさらに備えることを特徴とする。
【００１４】
請求項８に記載の発明は、請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム筐体内には、印刷装置がさらに設けられ、
前記提供物は、該印刷装置により作製される印刷物であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
請求項１に記載の発明によれば、装置側のコンピュータキャラクタと利用者側のキャラクタとを対戦させるバトルゲームを、対価の支払いに応じて１プレイずつ展開可能となっており、１プレイに係るゲームの終了後、追加の対価の支払いを検出した場合に、バトルゲームにおいて利用者が獲得したコンピュータキャラクタのイラスト、ステータス等が表された提供物を提供する。
これにより、利用者は追加で対価を支払うことで複数回プレイを楽しむことができる。また、各プレイの結果に基づく提供物を取得することができるため、提供物を収集する楽しみが増し、同時に欲しい提供物を取得するために積極的に複数回のプレイを行うことが期待され、本発明のゲーム装置でゲームを行う楽しみや意欲を高めることができる。
また、対価の支払いに応じて複数回のプレイが可能であるとともに、追加の対価を支払った場合にのみ提供物が提供されるため、ゲーム装置を設置する店舗においても収益の向上を期待することができる。
【００１６】
請求項２に記載の発明によれば、提供物の作製中に、新たなコンピュータキャラクタを映像出力部により映し出すとともに、更に追加の対価の支払いを検出した場合には、提供物の作製後、新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームに移行する一連の新バトルチャレンジ動作を行うようにゲームが展開する。
このため、利用者は追加で対価を支払うことで新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームを楽しむことができる。
また、提供物を作製した場合に新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームへの参加ができるとすることにより、新たなゲームに挑戦するために対価を支払って提供物を取得しようとする利用者意識が働き、ゲーム装置を設置する店舗においても収益の向上を期待することができる。
【００１７】
請求項３に記載の発明によれば、新たなコンピュータキャラクタは、直前のプレイに登場したコンピュータキャラクタと同レベルないしはこれよりも上位レベルのステータスを有する。
このため、利用者において、複数回プレイに挑戦する意欲が高まることが期待できる。
また、追加で対価を支払っても新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームに参加したいとの利用者意識が働くため、ゲーム装置を設置する店舗においても収益の向上を期待することができる。
【００１８】
請求項４に記載の発明によれば、一連の新バトルチャレンジ動作が所定回数行われると、ゲームが終了するようになっている。
このように繰り返しゲームすることができる回数を制限することにより、ゲーム装置を誰か１人が独占することなく多くの人が利用することができる。また、ゲームに夢中になりすぎて対価を使いすぎる等を防止する効果もある。
【００１９】
請求項５に記載の発明によれば、提供物には、さらにキャラクタのイラスト、ステータスを特定するコード情報が表されており、コード情報を光学的に読み取る読取部において当該コード情報を読み取らせることによって、当該コード情報に対応するキャラクタを利用者側のキャラクタとしてゲームに登場させることが可能となる。
コード情報には多くの情報を含ませることができるため、より複雑なキャラクタ設定や各種の能力、ステータスの設定を提供物上において行うことができる。
【００２０】
請求項６に記載の発明によれば、提供物の提供を伴わずにゲームを終了した回数をカウントするカウント処理手段を備えている。
このため、ゲーム装置の設置店舗において提供物の提供を伴わずにゲームを終了した回数をチェックする必要がなく、設置店舗の負担を生じない。
【００２１】
請求項７に記載の発明によれば、減算処理部において、提供物の提供を伴わずにゲームを終了した回数を、予め設定された所定回数から減算する減算処理を行う。
このため、ゲーム装置の設置店舗の仕入・売上管理に資するとともに、メーカーの売上確保に資する。
【００２２】
請求項８に記載の発明によれば、提供物は、印刷装置により作製される印刷物である。
これにより、利用者はキャラクタのイラスト等が印刷された印刷物を提供物として取得することができ、ゲームへの関心や意欲を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２３】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の外観斜視図である。
【図２】（ａ）は、プレート挿入部の斜視図であり、（ｂ）は、プレート載置部の斜視図であり、（ｃ）は、プレート載置部の側面図である。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置の内部構成を示す要部ブロック図である。
【図４】（ａ）は、基材プレートの平面図であり、（ｂ）は、キャラクタプレートの平面図である。
【図５】本実施形態におけるゲーム装置により行われるゲームの概略を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態におけるゲーム装置により行われるゲームの概略を示すフローチャートである。
【図７】（ａ）から（ｈ）は、表示部に表示される表示画面例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２４】
図１から図７（図７（ａ）〜（ｈ））を参照しつつ、本発明に係るゲーム装置の一実施形態について説明する。なお、以下は本発明の一実施形態であって本発明を限定するものではない。
【００２５】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置の外観構成例を示す斜視図である。
ゲーム装置１００は、後述する表示部８１の表示画面上にモンスター等のキャラクタを表示させ、利用者が手持ちのモンスター等のキャラクタとのバトルゲーム等を行うことができる装置であり、ゲームセンター等の店舗に設置される。
図１に示すように、本実施形態において、ゲーム装置１００は、情報入力部２、情報読取部３、操作ボタン４（４ａ，４ｂ）、操作レバー５、プレート挿入部６（６ａ，６ｂ）、プレート載置部７、表示部８１等で構成された映像出力部８、スピーカ９１等で構成された音声出力部９（図３参照）等が設けられたゲーム筐体１を備えている。また、ゲーム筐体１には、コイン投入部１０、プレート排出部１１等が形成されている。
なお、図１に示したゲーム装置１００のゲーム筐体１の形状、構成、外装の形状、レイアウト等は一例であり、これに限定されるものではない。
【００２６】
上記のゲーム筐体１は、プラスチック、樹脂、金属等によって形成されている。なお、ゲーム筐体１の内部に収納される要素については、後述する。
【００２７】
上記の情報入力部２は、例えば個人識別情報等を入力可能な入力部である。
本実施形態では、個人識別情報を有する非接触型ＩＣカードを情報入力部２に近接させることにより、情報入力部２において利用者の個人識別情報やこれと対応付けて記憶されているゲーム遊技履歴等の読み取りを行う。また、ゲーム終了後に再度非接触型ＩＣカードを情報入力部２に近接させることで、情報入力部２においてゲーム遊技履歴の書き換え等を行う。
なお、情報入力部２の具体的な構成や、情報入力部２において読み取り及び書き込み（書き換え）が可能な情報はここに例示したものに限定されない。
【００２８】
情報読取部３は、例えば図示しないカメラ、照射光源等を備えて構成されている。
情報読取部３は、各種情報をゲーム装置１００内のゲームに反映、登場させるために、当該各種情報の読み込みを行うものであり、例えば、ゲーム中に登場させたいキャラクタのフィギュアやゲーム内のキャラクタに持たせたい武器等の各種道具の模型、これを示すカード類等に表示されたＱＲコード（登録商標）や、スマートフォン用アプリケーションに表示されたＱＲコードをカメラで撮影することで情報として取り込むものである。
情報読取部３において読み取られたものは、ゲーム中に反映、登場させることができ、例えば各種道具の模型等が読み取られると、ゲーム中の利用者側のキャラクタが当該道具をゲーム中で使用可能となる。
【００２９】
操作ボタン４（４ａ，４ｂ）は、ゲーム筐体１の本体上面の左側と右側（図１においては、左側に操作ボタン４ａ、右側に操作ボタン４ｂ）とにそれぞれ配置されている。
本実施形態では、利用者が操作ボタン４を叩いたり、押したりすることでゲーム進行のための各種の指定入力や設定入力等を行うことができる。
なお、操作ボタン４の形状、構成、配置等は特に限定されず、スティック状等であってもよいし、キーボード等であってもよい。
【００３０】
操作レバー５は、ゲーム筐体１の本体上面のほぼ中央部に配置されており、前後左右等に倒したり傾けたりすることでゲーム進行のための各種の指定入力や設定入力等を行うことができる。
なお、操作レバー５の形状、構成、配置等は図示例に限定されない。
本実施形態では、操作ボタン４（４ａ，４ｂ）及び操作レバー５により、利用者がゲーム進行のための各種の指定入力や設定入力等を行う操作入力部５０（図３参照）が構成されている。後述する制御部２０は、これらの操作入力部５０からの操作入力情報に基づいて、映像出力部８や音声出力部９等を制御してゲームを展開する。
【００３１】
プレート挿入部６は、本実施形態における「提供物」であるキャラクタプレート２００（後述、図４参照）を挿入することのできる部分であり、本実施形態では２つのプレート挿入部６（６ａ，６ｂ）がゲーム筐体１の上面に配置されている。
図２（ａ）は、プレート挿入部６（６ａ，６ｂ）を拡大した斜視図である。
図２（ａ）に示すように、プレート挿入部６（６ａ，６ｂ）は、キャラクタプレート２００の厚み及び幅よりも大きな開口部であり、キャラクタプレート２００の長さ（高さ）方向の３分の２程度を収容することのできる深さに形成されている。
なお、プレート挿入部６（６ａ，６ｂ）の大きさ、形状等は、キャラクタプレート２００を挿入しやすく取り出しやすいものであればよく、図示例に限定されない。また、プレート挿入部６（６ａ，６ｂ）の数は２つに限定されず、１つであってもよいし、３つ以上設けられていてもよい。
プレート挿入部６（６ａ，６ｂ）の内側であって、後述するキャラクタプレート２００に付されたＱＲコード２０２（図４（ｂ）参照）に対応する部分には、後述するコード読取部２２（図３参照）が設けられており、プレート挿入部６（６ａ，６ｂ）に挿入されたキャラクタプレート２００のＱＲコード２０２をコード読取部２２が読み取ることができるようになっている。
【００３２】
プレート載置部７は、キャラクタプレート２００を載置しておくことができる部分である。
図２（ｂ）は、プレート載置部７の斜視図であり、図２（ｃ）は、プレート載置部７の側面図である。
図２（ｂ）及び図２（ｃ）に示すように、プレート載置部７は、キャラクタプレート２００の裏面側を支持する支持部７１と、キャラクタプレート２００の表面側に被さるカバー部７２とを有している。支持部７１はキャラクタプレート２００がプレート載置部７に載置された際にキャラクタプレート２００が前に倒れないように、多少後ろ側に傾いて形成されている。
利用者が手持ちのキャラクタプレート２００のうちプレート挿入部６（６ａ，６ｂ）に挿入していない予備のキャラクタプレート２００をこのプレート載置部７に並べてストックしておくことにより、手持ちのキャラクタプレート２００を容易に一覧することができ、確認しやすくなっている。
【００３３】
映像出力部８は、例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ Ｃｒｙｓｔａｌ Ｄｉｓｐｌａｙ）等によって構成された表示部８１を有しており、後述する制御部２００の指示に従ってキャラクタのイラスト画像や各種指示、メッセージ等を表示部８１に表示させる。
映像出力部８の表示部８１は、利用者が椅子等に着座してゲーム装置１００と対峙した際に、利用者の目線とほぼ同程度の高さ位置にくるように設けられている。
なお、表示部８１の表面に、タッチパネルが一体的に構成されていてもよい。この場合には、ユーザが指等により表示部８１の表面をタッチすることによっても各種の入力を行うことができる。
【００３４】
音声出力部９（図３参照）は、スピーカ９１の他、図示しないＤ／Ａ変換器、出力音声増幅器等を備えて構成されており、キャラクタの声や各種の効果音、ゲーム進行に関する各種指示等を音声出力させる。
具体的には、後述する制御部２０から音声出力を指示する信号が送られると、Ｄ／Ａ変換器において音声データがＤ／Ａ変換されて振動となり、この振動が出力音声増幅器において増幅された後、スピーカ９１から所定の音声として出力される。
音声出力部９のスピーカ９１は、例えばゲーム筐体１の上面等に配置されている。なお、スピーカ９１の配置や数等は特に限定されず、ゲーム筐体１にスピーカ９１が複数設けられていてもよい。
【００３５】
コイン投入部１０は、本実施形態における「対価」であるコインを投入する開口部である。
プレート排出部１１は、「提供物」である印刷物としてのキャラクタプレート２００（図４参照）が印刷後に払い出しされる排出口である。
【００３６】
次に、図３を参照して、本実施形態のゲーム装置１００の内部構成について説明する。
図３は、本実施形態におけるゲーム装置の機能ブロック図である。
図３に示すように、ゲーム装置１００は、ゲーム筐体１内に、制御部２０、記憶部２１、コード読取部２２、コイン検出部２３、印刷部２４、提供部２５、減算処理部２６、通信部２７等を備えている。
【００３７】
図３に示すように、制御部２０は、上述したゲーム装置１００の各要素である情報入力部２、情報読取部３、操作ボタン４ａ，４ｂ、操作レバー５、映像出力部８、音声出力部９等と接続されている。また、制御部２０は、ゲーム筐体１内に設けられた後述の記憶部２１、コード読取部２２、コイン検出部２３、印刷部２４、提供部２５、減算処理部２６、通信部２７等と接続されている。
【００３８】
制御部２０は、本実施形態では、中央処理装置（ＣＰＵ）等を備え、後述する記憶部２１に格納されているプログラムを実行することにより、ゲーム装置１００の全体を統括制御する。
すなわち、利用者により設定入力やゲーム進行のための指定入力が行われると、制御部２０は当該入力内容を受け付けて、各入力内容に対応する処理を実行する。
本実施形態におけるゲームは、ゲーム装置１００側のコンピュータキャラクタと利用者側のキャラクタとを対戦させるバトルゲームであり、「対価」であるコイン（例えば１００円）の支払いに応じて１プレイに係るゲームを展開可能となっている。
【００３９】
具体的には、制御部２０は、操作ボタン４ａ，４ｂや操作レバー５で構成される操作入力部５０から入力される各種の操作入力情報を受け付ける。そして、制御部２０は、この操作入力情報に基づいて、映像出力部８や音声出力部９を制御してゲームを展開させる。
すなわち、制御部２０は、ゲーム開始前、ゲーム中、或いは、各種設定時において適宜映像出力部８の表示部８１に表示すべき画像の信号を生成する。そして、制御部２０は、生成された画像の信号を映像出力部８に送る。この結果、映像出力部８の表示部８１には、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において適切な画像が表示される。
また、制御部２０は、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において出力すべき音声の信号を生成する。そして、制御部２０は、生成された音声の信号を音声出力部９に送る。この結果、音声出力部９のスピーカ９１から、ゲーム前、ゲーム中、或いは、各種設定時において適切な音声が出力される。
また、制御部２０は、ゲームの進行や対価の支払い状況に応じて印刷部２４に対して適宜提供物である印刷物（本実施形態ではキャラクタプレート２００）を作製するよう指令を行う。そして、制御部２０は、提供部２５に対して提供物（本実施形態では印刷部２４により作製された印刷物であるキャラクタプレート２００）をプレート排出部１１に送り出すよう指令を行う。
【００４０】
また、制御部２０は、情報入力部２から入力されるゲームを行う利用者個人を識別するためのＩＤ情報等の個人識別情報を受け付ける。情報入力部２から利用者の個人識別情報が入力されると、次に異なる利用者の個人識別情報が入力されるまで、制御部２０は、同じ利用者による一連のゲームであると判断する。
また、制御部２０は、個人識別情報と対応付けられた当該利用者のゲーム遊技履歴に応じてゲームの内容や展開を変化させるようにしてもよい。
さらに、制御部２０には、情報読取部３により読み取られた各種情報が送られるようになっており、制御部２０は、情報読取部３により読み取られた情報を受け付けると、当該情報に応じたキャラクタをゲーム中に登場させたり、当該情報に応じた武器等の道具や各種アイテムをゲーム中に反映させ、ゲーム中の利用者側のキャラクタが当該道具等をゲーム中で使用できるようにしたりする。
【００４１】
記憶部２１は、たとえばＲＯＭ，ＲＡＭ等で構成されており、制御部２０がアクセス可能となっている。記憶部２１には、制御部２０が各種処理を実行するために用いる様々な情報データが記憶されている。
記憶部２１に記憶される情報データとしては、制御部２０が実行する各種のプログラムの他、後述するキャラクタプレート２００のＱＲコード２０２（図４（ｂ）参照）と対応付けられた各種キャラクタに関する情報（例えば、キャラクタのイラストやステータス情報、キャラクタの音声データ等）や各種のゲーム効果音、指示音声等の音声データ等がある。
【００４２】
コード読取部２２は、図示しないカメラ、照射光源等を備えて構成されており、後述するキャラクタプレート２００（図４（ｂ）参照）に付されているコード情報（本実施形態ではＱＲコード２０２、図４（ｂ）参照）を光学的に読み取る読取部である。
本実施形態のコード読取部２２は、前述のように、プレート挿入部６（６ａ，６ｂ）の内部に設けられている。
具体的には、コード読取部２２では、キャラクタプレート２００がプレート挿入部６（６ａ，６ｂ）に挿入されると、挿入された部分に照明光源から射出した光を照射する。そして、キャラクタプレート２００の表面で反射された光が形成する像をカメラによって撮像することにより、キャラクタプレート２００に印刷されているＱＲコード２０２を読み取る。コード読取部２２により読み取られた情報は、制御部２０に送られる。
制御部２０は、コード読取部２２において当該コード情報を読み取らせて、この情報を取得することにより、当該コード情報に対応するキャラクタを利用者側のキャラクタとしてゲームに登場させることが可能となる。
すなわち、制御部２０は、コード読取部２２により読み取られた情報を受け付けると、当該情報に対応するキャラクタのイラストを映像出力部８の表示部８１に表示させたり、当該キャラクタの声を音声出力部９のスピーカ９１から出力させたりしてゲームを展開する。
なお、キャラクタプレート２００に付されるコード情報は、キャラクタ等に関する各種の情報を読み取り可能な物であればよく、ＱＲコードに限定されない。キャラクタプレート２００に付されるコード情報がＱＲコード以外で構成されている場合には、コード読取部２２も当該コード情報を読み取り可能な構成を備える。
【００４３】
コイン検出部２３は、コイン投入部１０から「対価」であるコインが投入されると、投入されたコインの種類や投入量等を検出する。そして、コイン検出部２３は、検出結果を制御部２０に送る。
制御部２０は、コイン検出部２３において１プレイに係るゲームを行うに足るコイン（対価）が投入された（支払われた）ことが検出されると、ゲームを開始させる。本実施形態では、対価として１００円が投入された場合に制御部２０はゲームを開始させる。
また、本実施形態では、１プレイに係るゲームの終了後、コイン検出部２３において、さらに追加のコイン（対価）が投入された（支払われた）ことが検出された場合にのみ、「提供物」であるキャラクタプレート２００（印刷物）を作製するように制御部２０が印刷部２４を制御する。そして、この場合には、印刷部２４によって作成されたキャラクタプレート２００（印刷物）をプレート排出部１１に送り出すように制御部２０が提供部２５を制御する。
本実施形態では、この場合も対価としてさらに１００円が投入された場合に制御部２０が印刷部２４を制御してキャラクタプレート２００を作製させる。
【００４４】
さらに、制御部２０は、キャラクタプレート２００（提供物）の作製・提供中に、新たなコンピュータキャラクタを表示部８１に映し出すように映像出力部８を制御するようになっており、このとき、更に追加のコイン（対価）が投入された（支払われた）ことがコイン検出部２３において検出された場合には、制御部２０は、キャラクタプレート２００（提供物）の作製・提供後、表示部８１に映し出された新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームに移行するようにゲームを展開させる。
このようなキャラクタプレート２００（提供物）の作製・提供中に新たなコンピュータキャラクタが表示部８１に映し出されてから、追加の対価の投入により新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームに移行するまでを、本実施形態では「一連の新バトルチャレンジ動作」という。
本実施形態では、この一連の新バトルチャレンジ動作において、新たなバトルゲームの対戦相手となる「新たなコンピュータキャラクタ」が、直前のプレイに登場したコンピュータキャラクタと同レベルないしはこれよりも上位レベルのステータスを有するキャラクタとなるように、制御部２０は、この新たなバトルゲームにおける「新たなコンピュータキャラクタ」を選択、設定する。
ここで、各キャラクタに対応付けられている「ステータス」とは、キャラクタの強さ等を決定する要素であり、例えば、キャラクタのランク情報や、使用する武器の指定情報、ライフ（ＨＰ）数値、攻撃力（ＡＴＫ）数値、防御力（ＤＥＦ）数値等により構成される。なお、「ステータス」の具体的内容はここに例示したものに限定されず、適宜設定される。
【００４５】
また、本実施形態において、制御部２０は、「一連の新バトルチャレンジ動作」が所定回数行われると、ゲームを終了させるようになっている。
所定回数を何回とするかは特に限定されないが、本実施形態では、所定回数が３回である場合を例示する。
本実施形態では、前述のように、ある利用者の個人識別情報が入力されると、次に異なる利用者の個人識別情報が入力されるまで、制御部２０は、同じ利用者による一連のゲームであると判断する。
そして、制御部２０は、当該利用者によるゲームが開始されてから「一連の新バトルチャレンジ動作」が行われた回数をカウントしており、この回数が３回に達したと判断すると、ゲームを終了させ、ゲームが終了した旨を映像出力部８の表示部８１に表示させたり、音声出力部９のスピーカ９１からその旨のメッセージ音声を出力させたりして利用者に報知する。
なお、制御部２０は、一連のゲームが終了すると、ゲーム開始からカウントしていた「一連の新バトルチャレンジ動作」の回数等をリセットし、次に新規のゲームが開始されたときには新たにカウントを開始する。
【００４６】
印刷部２４は、制御部２０からの指令に従い提供物（印刷物、本実施形態では、キャラクタプレート２００）を作製する印刷装置である。
本実施形態では、１プレイに係るゲームの終了後、追加のコイン（対価）が投入された（支払われた）ことがコイン検出部２３において検出された場合にのみ、制御部２０は、キャラクタプレート２００（提供物）を作製するように印刷部２４を制御する。
具体的には、１プレイに係るゲームの終了後に、追加のコイン（対価）が投入された（支払われた）ことがコイン検出部２３において検出されると、制御部２０は、当該バトルゲームにおいて利用者が獲得したコンピュータキャラクタのイラスト、ステータス等の印刷画像を印刷するように印刷指令を印刷部２４に出力する。
印刷部２４は、この印刷指令に従って、所定の基材プレート２００ａの印刷面２０１（図４（ａ）参照）にキャラクタのイラスト、ステータス等を印刷し、キャラクタプレート２００（提供物）を作製する。
なお、本実施形態では、キャラクタプレート２００（提供物）にキャラクタのイラスト、ステータスを特定するコード情報（本実施形態ではＱＲコード２０２）をも印刷されるようになっており、制御部２０から印刷部２４に出力される印刷指令は当該コード情報についての印刷指令を含んでいる。
印刷部２４によって作製されて送出部２５により送り出され、プレート排出部１１から排出されたキャラクタプレート２００は、次回以降のゲームにおいて利用者が手持ちのキャラクタプレート２００としてバトルゲームに用いることができる。
【００４７】
印刷部２４は、例えば昇華型熱転写方式等による転写式印刷装置であり、図示しない各色のインクリボンがセットされこのインクリボンからインクを基材プレート２００ａの印刷面２０１に転写する転写ヘッド（図示せず）を備えている。
なお、各色のインクリボンの他に、オーバーコート用のインクリボンを備え、絵柄等の印刷後にオーバーコート膜が印刷面２０１の全面に転写形成されるようにしてもよい。このように、絵柄等の印刷後にオーバーコート膜を設けた場合には、絵柄等の印刷層がオーバーコート膜によって被覆保護された状態に仕上がる。
なお、印刷部２４は、基材プレート２００ａの印刷面２０１に印刷を施すことのできるものであればよく、印刷部２４の具体的な構成は、ここに例示したものに限定されない。
【００４８】
ここで、印刷部２４により作製される提供物（印刷物）であるキャラクタプレート２００について図４（ａ）及び図４（ｂ）を参照しつつ説明する。
図４（ａ）は、イラストや各種情報を印刷する前の基材プレート２００ａを示す平面図であり、図４（ｂ）は、基材プレート２００ａの印刷面２０１に印刷指令に応じた印刷を施して作製されたキャラクタプレート２００を示す平面図である。
【００４９】
キャラクタプレート２００は、図４（ａ）に示す基材プレート２００ａの印刷面２０１に印刷部２４において印刷を施したものである。
基材プレート２００ａは、例えば、ポリエチレン（Ｐｏｌｙｅｔｈｙｌｅｎｅ、ＰＥ）やポリスチレン（Ｐｏｌｙｓｔｙｒｅｎｅ、ＰＳ）等の合成樹脂で形成された板状の部材である。なお、基材プレート２００ａは、これらの合成樹脂で形成されたプレートの上にポリ塩化ビニル（Ｐｏｌｙｖｉｎｙｌ Ｃｈｌｏｒｉｄｅ、ＰＶＣ）等を貼り合わせる等により重畳したものであってもよい。
基材プレート２００ａは、例えば３ｍｍ程度の厚みを有するものであり、ゲーム筐体１の内部には、この基材プレート２００ａを１００枚程度ストックする図示しないプレート収容部が設けられている。
本実施形態では、制御部２０から印刷指令が送られると、基材プレート２００ａがプレート収容部から適宜印刷部２４に送られて、印刷処理が施される。
なお、基材プレート２００ａを形成する材料、基材プレート２００ａの構成、板厚を含む形状等は、ここに例示したものに限定されない。
また、プレート収容部の構成や、プレート収容部に収容可能な基材プレート２００ａの枚数等は特に限定されない。
【００５０】
キャラクタプレート２００は、基材プレート２００ａの印刷面２０１に、バトルゲームにおいて利用者が獲得したコンピュータキャラクタのイラスト、ステータス等が印刷された印刷物（提供物）である。
具体的には、図４（ｂ）に示すように、キャラクタ（バトルゲームにおいて獲得されたモンスター）のイラストや当該キャラクタの名称、キャラクタのランク情報、使用する武器の指定情報、ライフ（ＨＰ）数値、攻撃力（ＡＴＫ）数値、防御力（ＤＥＦ）数値等の各種ステータス等が印刷される。
また、本実施形態では、キャラクタプレート２００には、さらに、キャラクタのイラスト、ステータスを特定するコード情報としてＱＲコード２０２が印刷されている。
なお、キャラクタプレート２００に印刷される内容はここに例示したものに限定されない。
【００５１】
提供部２５は、制御部２０からの指令に従いゲーム筐体１内に予め設置された提供物（本実施形態では、印刷物であるキャラクタプレート２００）を提供するものである。
本実施形態では、提供部２５は、印刷部２４によって作製された提供物（印刷物、本実施形態では、キャラクタプレート２００）をプレート排出部１１から送出させる。
【００５２】
また、本実施形態のゲーム装置１００のゲーム筐体１内には、図示しない減算チップが取り付けられている。
この減算チップは、例えばＩＣチップが搭載されたカードであり、ゲーム装置１００を店舗等に設置する時点でゲーム筐体１内に取り付けられる。
なお、減算チップの形状・形態は、カード状のものに限定されない。例えばＵＳＢ接続可能なＵＳＢメモリ型のものであってもよい。
減算チップには１００度数等、予め所定の回数分がチャージされており、減算処理部２６は、制御部２０におけるカウント結果に応じて、減算すべき回がある場合に、当該回数分減算チップから減算する処理を行う。
すなわち、本実施形態では、制御部２０は、提供物の提供を伴わずに終了したゲーム回数（本実施形態において、キャラクタプレート２００の作製・提供に至らなかった「１００円のみのゲーム」の回数）をカウントするカウント処理手段として機能する。そして、減算処理部２６は、カウント処理手段としての制御部２０によりカウントされた回数を、予め設定された所定回数（例えば１００度数がチャージされている場合には所定回数「１００」）から減算する減算処理を行う。
なお、減算処理部２６による減算処理の結果、減算チップの残度数が「０」となったときには、当該ゲーム装置１００の使用が停止されるようになっていてもよい。また、この場合には、当該ゲーム装置１００の設置店舗等にその旨が通知されるようになっていてもよい。さらに、減算チップの残度数が所定の度数を下回った場合には、「１００」度数等、所定の度数まで自動的にチャージされるような設定ができるようになっていてもよい。
【００５３】
本実施形態では、ゲームを開始する際に１回目の対価の投入（すなわち本実施形態では１００円の支払い）が必要であり、さらに、キャラクタプレート２００（提供物）を作製・提供させるために２回目の対価の投入（すなわち本実施形態では１００円の支払い）が必要であるため、利用者が提供物であるキャラクタプレート２００を取得するためには、最低２回の対価の投入（すなわち本実施形態では２００円の支払い）が必要となっている。したがって、キャラクタプレート２００は２００円で販売されていることとなるが、実際のゲームにおいては、利用者がはじめに１回だけ対価を投入（すなわち本実施形態では１００円の支払い）し、キャラクタプレート２００（提供物）を作製・提供させずにゲームを終了することも可能となっている。
このように、消費可能な電子データとして予め店舗側に減算チップを導入させ、キャラクタプレート２００の作製・提供に至らないゲームがあった場合にその分を１００円ずつ減算チップから差し引くことで、キャラクタプレート２００を作製・提供しない場合でも「１００円のみのゲーム」を利用者に販売したものと捉えることができ、ゲーム装置の設置店舗の仕入・売上管理に資するとともに、メーカーの売上確保に資する。
【００５４】
本実施形態では、前述のように、キャラクタプレート２００の作製・提供に至らなかった「１００円のみのゲーム」の回数を制御部２０においてカウントするようになっており、減算処理部２６は、制御部２０におけるカウント結果に応じて、減算すべき回がある場合に、当該回数分減算チップから減算する処理を行う。
例えば、３回のバトルゲームが行われた場合、全てのゲームにおいてキャラクタプレート２００の作製・提供が行われた場合には、２００円×３回＝６００円が利用者によってゲーム及びキャラクタプレート２００の作製・提供の対価として支払われることとなる。この場合には、キャラクタプレート２００の作製・提供につながらなかったゲーム回数は０回であるため、制御部２０はカウント「０」と判断し、減算処理部２６は、減算チップからの減算を行わない。
これに対して、同様に３回のバトルゲームが行われたが、全てのゲームにおいてキャラクタプレート２００の作製・提供が行われなかった場合には、１００円×３回＝３００円が利用者によってゲームのみの対価として支払われることとなる。この場合には、キャラクタプレート２００の作製・提供につながらなかったゲーム回数は３回であるため、制御部２０はカウント「３」と判断し、減算処理部２６は、減算チップから「３」を差し引くように、減算チップ内の情報の書き換えを行う。
【００５５】
通信部２７は、制御部２０による制御のもとで、外部の装置との間で通信を行う。ここで、通信は有線によるものでも無線によるものでもよく、例えばインターネット回線等を介して無線通信を行うものであってもよい。
なおゲーム装置１００が、通信部２７を介して外部の装置と通信可能に構成されている場合、装置側のコンピュータキャラクタ（装置側のキャラクタ）の各種情報は、装置内部の記憶部２１ではなく、外部の装置で管理されていて、制御部２０が適宜通信部２７を介しても必要な情報を取得するようにしてもよい。
【００５６】
［ゲーム装置によるゲームの内容］
次に、図５から図７（図７（ａ）〜図７（ｈ））を参照しつつ、ゲーム装置１００により行われるゲームの概略について、制御部２０が実行する処理に主に着目して説明する。
まず、ゲーム装置１００に電源を入れると、図５に示すように、制御部２０が、ゲーム開始前処理を行う（ステップＳ１）。かかるゲーム開始前処理では、制御部２０が、タイトル画面、デモ画面等を適宜映像出力部８の表示部８１に表示する。これらの画面は、コインが投入されない限り、繰り返し表示される。
【００５７】
ゲーム開始前処理中にコイン投入部１０からコイン（本実施形態では１００円）が投入され、そのことをコイン検出部２３が検出すると、ゲーム前処理が終了する。そして、利用者が情報入力部２等から自己の個人識別情報（例えばＩＤ等）を入力すると、この識別情報が制御部２０に送られ、受け付けられる（ステップＳ２）。なお、ゲーム前処理が終了した時点で、利用者の個人識別情報（例えばＩＤ等）を入力するよう促す画面が表示部８１に表示されるようにしてもよい。
利用者の個人識別情報が制御部２０において受け付けられると、図７（ａ）に示すように、制御部２０は映像出力部８を制御して表示部８１の表示画面に利用者の対戦相手となる装置側のコンピュータキャラクタ（以下「野生のモンスター」という。図７（ａ）ではモンスターＡ，Ｂ）を出現させる（ステップＳ３）。
なお、本実施形態では、野生のモンスターが２体出現する場合を例示しているが、出現するモンスターの数は２体に限定されない。
また、表示部８１の表示画面に野生のモンスターを表示させる前に、出現させるモンスターのレベルや数等を利用者が選択することのできるレベル選択画面、モード選択画面、コース選択画面等を表示部８１に表示させて、当該選択画面において利用者にゲームのレベルやモード等を選択させるようにしてもよい。この場合には、利用者により選択されたレベルやモードに応じたモンスターが表示部８１に表示される。
また、制御部２０は、当該利用者の個人識別情報に基づいて、これと対応付けられた当該利用者の過去のゲーム遊技履歴を読み出し、そのゲーム進度等に応じて、選択可能なレベル、モード、コース等を変化させるようにしてもよい。
【００５８】
利用者は、表示部８１に表示されたモンスター（図７（ａ）ではモンスターＡ，Ｂ）に応じて、手持ちのキャラクタプレート２００の中から２枚を選択し、これをプレート挿入部６（６ａ，６ｂ）に挿入する。また、残りのキャラクタプレート２００をプレート載置部７に載置する。
プレート挿入部６（６ａ，６ｂ）に挿入されたキャラクタプレート２００の情報は、プレート挿入部６（６ａ，６ｂ）内に配置されたコード読取部２２がキャラクタプレート２００に付されたコード情報（本実施形態ではＱＲコード２０２）を読み取ることによって取得され、装置側の野生のモンスターＡ，Ｂと対戦する利用者側のキャラクタ（利用者側のモンスター）の情報として制御部２０に送られ、制御部２０により受け付けられる（ステップＳ４）。例えば、図７（ｂ）ではモンスターＣ，Ｄが利用者側のモンスターとしてエントリーされた例を示している。
なお、利用者が未だキャラクタプレート２００を保有していない場合にもゲームにエントリーできるようにすることが好ましく、この場合には、利用者側のキャラクタ（利用者側のモンスターＣ，Ｄ）は、制御部２０によりランダムに選択されるようにする。
利用者側のモンスター（図７（ｂ）ではモンスターＣ，Ｄ）の情報が制御部２０によって受け付けられると、制御部２０は、当該モンスターＣ，Ｄの映像を表示部８１に表示させる（ステップＳ５）。
そして、図７（ｃ）に示すように、利用者側のモンスターＣ，Ｄと野生のモンスターＡ，Ｂとの間で各々の武器や技を用いたバトルが行われる（ステップＳ６）。
このとき、利用者は、例えば操作ボタン４を連打する等、操作入力部５０を操作することにより、利用者側のモンスターＣ，Ｄのパワーをアップさせたり、野生のモンスターＡ，Ｂに対する攻撃を仕掛ける等の攻撃や防御の指示入力を行うことができる。このとき、例えば、装置左側に配置された操作ボタン４ａは表示部８１上の左側のモンスター（図７（ｃ）ではモンスターＣ）の攻撃力を高め、装置右側に配置された操作ボタン４ｂは表示部８１上の右側のモンスター（図７（ｃ）ではモンスターＤ）の攻撃力を高めることができる等、画面上のモンスターの配置と操作ボタン４の配置とが対応していることが直観的な操作を可能とするため好ましい。
【００５９】
そして、バトルにおいて、例えば、利用者側のモンスターＣ，Ｄの攻撃により野生のモンスターＡ，Ｂのパワーが所定以下になった場合や、バトルがスタートしてから所定の制限時間を経過した場合や、利用者側のモンスターＣ，Ｄが相手の攻撃により全滅した場合には、捕獲用ボール投入チャンスとなり、利用者は、操作レバー５等の操作入力部５０を操作することにより、図７（ｄ）に示すように、野生のモンスターＡ，Ｂに対して捕獲用ボールを投げつけることができる。
制御部２０は、利用者による操作レバー５等の操作方向や操作時の力の強さ等から、投げられた捕獲用ボールによって野生のモンスターＡ，Ｂを捕獲できたか否か、すなわち、捕獲用ボールが野生のモンスターＡ，Ｂに命中したか否かを判定する（ステップＳ７）。
野生のモンスターＡ，Ｂを捕獲できたと判断される場合（ステップＳ７；ＹＥＳ）には、制御部２０は、図７（ｅ）に示すように、表示部８１にモンスターが捕獲用ボールに閉じ込められたことを示す画像を表示させ（ステップＳ８）、表示画面上や音声等により、当該捕獲したモンスターについてキャラクタプレート２００の払い出しを行うか否かの選択を利用者に求める。
利用者は、操作ボタン４等の操作入力部５０を操作することにより、捕獲したモンスターについてキャラクタプレート２００の払い出しを行うか否かの選択を行う。また、キャラクタプレート２００の払い出しを希望する場合には、利用者は、さらに追加の対価であるコイン（本実施形態では１００円）をコイン投入部１０から投入する。
なお、野生のモンスターＡ，Ｂを２体とも捕獲した場合にはいずれか一方のみを利用者に選択させる。
【００６０】
制御部２０は、操作入力の結果から利用者がキャラクタプレート２００の払い出しを希望しているか否かを判断し、さらにコイン検出部２３が追加の対価であるコインの投入を検出したか否かを判断する（ステップＳ９）。
そして、利用者がキャラクタプレート２００の払い出しを希望し、かつ追加の対価が投入された場合（ステップＳ９；ＹＥＳ）には、制御部２０は、さらに、当該ゲームを行っている利用者がバトルを続行することができる状態か否か、すなわち、バトルを続行することができない状態となっていないかどうかを判断する（ステップＳ１０）。
ここで、利用者がバトルを続行することができない状態とは、既に所定回数ゲームを行っている場合や、利用者側のモンスターがすでに前回のバトルで全滅している場合である。すなわち、例えば、前述のように本実施形態では３回ゲームを行うとそれ以上はゲームを行うことができないという回数制限が設定されているため、既に３回ゲームを行っている場合には利用者がバトルを続行することができない状態にあると判断される。また、本実施形態では、図７（ｃ）等に示すモンスターＣ，Ｄが利用者側のモンスターであり、この２体が両方とも前回のバトルでパワーを使い切る等により全滅している場合にも利用者がバトルを続行することができない状態にあると判断される。
そして、利用者がバトルを続行することができない状態である場合（ステップＳ１０；ＮＯ）には、制御部２０は、印刷部２４を制御して、利用者の希望するモンスターのイラストやコード情報等が印刷されたキャラクタプレート２００を作製させ、提供部２５を制御して作製されたキャラクタプレート２００を提供させる（ステップＳ１１）。すなわち、印刷部２４は、制御部２０の印刷指令に応じて所定の印刷を行い、印刷部２４により印刷されたキャラクタプレート２００を提供部２５がプレート排出部１１から排出させる。ただ、バトルを続行することはできないため、キャラクタプレート２００の作製・提供を行った後、バトルを終了する（ステップＳ１２）。
【００６１】
他方、利用者がバトルを続行可能な状態である場合（ステップＳ１０；ＹＥＳ）には、制御部２０は、以下のような一連の新バトルチャレンジ動作に移行するように各部を制御する。
すなわち、まず、制御部２０は、印刷部２４を制御して、ステップＳ１１の場合と同様に、利用者の希望するモンスターのイラストやコード情報等が印刷されたキャラクタプレート２００を作製させ、提供部２５を制御して作製されたキャラクタプレート２００を提供させる（ステップＳ１３）。すなわち、印刷部２４は、制御部２０の印刷指令に応じて所定の印刷を行い、印刷部２４により印刷されたキャラクタプレート２００を提供部２５がプレート排出部１１から排出させる。
さらに、本実施形態では、印刷部２４によるキャラクタプレート２００の作製及び提供部２５によるキャラクタプレートの提供（送り出し）が行われている間、利用者は、例えば操作ボタン４を連打する等、操作入力部５０を操作することにより、図７（ｆ）に示すように、利用者側のモンスターＣ，Ｄのパワーをアップさせ、「気合い」レベルを高めることができる。そして、制御部２０は操作入力部５０の操作状況に応じて「気合い」レベルを判定し、判定した「気合い」レベルに応じて利用者側のモンスターＣ，Ｄに雄叫びを上げさせるように、映像出力部８や音声出力部９を制御する（ステップＳ１４）。
このように、利用者による操作入力部５０の操作に応じて利用者側のモンスターＣ，Ｄの「気合い」レベルが高まっていく様子や、利用者側のモンスターＣ，Ｄが雄叫びを上げる様子等を表示部８１に表示させるといった演出を行うことで、印刷部２４によるキャラクタプレート２００の作製及び提供部２５によるキャラクタプレートの提供（送り出し）を待つ間の時間も利用者が飽きることなく有意義に楽しむことができる。
【００６２】
また、制御部２０は、利用者による操作入力部５０の操作に応じた利用者側のモンスターＣ，Ｄの「気合い」レベルに応じて、図７（ｇ）に示すように、表示部８１の表示画面に利用者の次の対戦相手となる装置側の新たなコンピュータキャラクタ（図７（ｇ）ではモンスターＥ，Ｆ）を出現させるように映像出力部８や音声出力部９を制御する（ステップＳ１５）。
この場合、制御部２０は、利用者側のモンスターＣ，Ｄの「気合い」レベルが高いほど、新たなコンピュータキャラクタであるモンスターＥ，Ｆとしてステータスのレベルの高いものが出現するように各部を制御する。
また、新たなコンピュータキャラクタであるモンスターＥ，Ｆは、直前のプレイに登場したコンピュータキャラクタ（本実施形態では、モンスターＡ，Ｂ）と比較して同レベルないしはこれよりも上位レベルのステータスを有するものとなるように、制御部２０は各部を制御する。
なお、本実施形態では、新たな野生のモンスターが２体出現する場合を例示しているが、出現するモンスターの数は２体に限定されない。
【００６３】
制御部２０は、図７（ｈ）に示すように、表示部８１に新たなモンスター（図７（ｇ）ではモンスターＥ，Ｆ）の画像を表示させるとともに、当該モンスターＥ，Ｆを対戦相手としてさらに新たなバトルを行うか否かの選択を利用者に求めるメッセージを表示部８１に表示させる。
利用者は、操作ボタン４等の操作入力部５０を操作することにより、モンスターＥ，Ｆとのバトルを行うか否かの選択を行う。また、新たなバトルを希望する場合には、利用者は、さらに追加の対価であるコイン（本実施形態では１００円）をコイン投入部１０から投入する。
【００６４】
制御部２０は、操作入力の結果から利用者が新たなバトルを希望しているか否かを判断し、さらにコイン検出部２３が追加の対価であるコインの投入を検出したか否かを判断する（ステップＳ１６）。そして、利用者が新たなバトルを希望し、かつ追加の対価が投入された場合（ステップＳ１６；ＹＥＳ）には、制御部２０は、ステップＳ６に戻り、新たなバトルに移行するように各部を制御する。
他方、利用者が新たなバトルを希望していないか、追加の対価が投入されない場合（ステップＳ１６；ＮＯ）には、制御部２０は、バトルを終了する（ステップＳ１２）。
【００６５】
また、ステップＳ７に戻って、野生のモンスターＡ，Ｂを２体とも捕獲できなかったと判断される場合（ステップＳ７；ＮＯ）には、制御部２０は、さらに、当該ゲームを行っている利用者がバトルを続行することができる状態か否か、すなわち、バトルを続行することができない状態となっていないかどうかを判断する（ステップＳ１７）。
ここで、利用者がバトルを続行することができない状態とは、上記ステップＳ１０において説明した状態と同じであるため、その説明を省略する。
そして、バトルを続行することができない状態であると判断される場合（ステップＳ１７；ＮＯ）には、制御部２０は、バトルを終了する（ステップＳ１２）。
【００６６】
他方、野生のモンスターＡ，Ｂを２体とも捕獲できなかった（ステップＳ７；ＮＯ）が、利用者がバトルを続行可能な状態である場合（ステップＳ１７；ＹＥＳ）には、制御部２０は、利用者側のモンスターＣ，Ｄに雄叫びを上げさせるように、映像出力部８や音声出力部９を制御する（ステップＳ１８）。なお、この場合におけるモンスターＣ，Ｄが雄叫びを上げる演出は、ステップＳ１２における場合と異なり、キャラクタプレート２００の作製・提供（送出）を待つ時間を稼ぐ等の意味を持たない。このため、ステップＳ１２における場合の演出よりも簡易で時間も短いものとすることが好ましい。
そして、この演出の後、制御部２０は、表示部８１の表示画面に利用者の次の対戦相手となる装置側の新たなコンピュータキャラクタ（新たな野生のモンスター）を出現させるように映像出力部８や音声出力部９を制御する（ステップＳ１９）。
この場合、制御部２０は、新たなコンピュータキャラクタ（新たな野生のモンスター）のステータスのレベルは特に限定されず、例えば直前のプレイに登場したコンピュータキャラクタ（本実施形態では、モンスターＡ，Ｂ）と同レベルやそれ以下のものであってもよい。なお、出現する新たな野生のモンスターの数は特に限定されない。
また、ステップＳ９において、利用者がキャラクタプレート２００の払い出しを希望しないか、又は追加の対価が投入されない場合（ステップＳ９；ＮＯ）にも、ステップＳ１７に進み、制御部２０は、上述のステップＳ１７からステップＳ１９の処理を行う。
【００６７】
なお、本実施形態では、図６に示すように、バトルが終了した場合（ステップＳ１２）でも、制御部２０は、さらに最後のバトルの際にキャラクタプレート２００の払い出しを行ったか否かを判断し（ステップＳ２０）、キャラクタプレート２００の払い出しを行っている場合（ステップＳ２０；ＹＥＳ）には、そのままゲームを終了する（ステップＳ２１）。
他方、キャラクタプレート２００の払い出しを行っていない場合（ステップＳ２０；ＮＯ）には、制御部２０は、さらに利用者が利用者側のキャラクタ（モンスター）として選択しプレート挿入部６に挿入しているキャラクタプレート２００に対応するキャラクタを進化させるか否かの進化抽選を自動的に行い、抽選に当たったか否かを判断する（ステップＳ２２）。そして、進化抽選に当たった場合（ステップＳ２２；ＹＥＳ）には、キャラクタの進化チャンスが訪れたことを利用者に報知するメッセージ画面を表示部８１に表示させる（ステップＳ２３）。利用者は、キャラクタを進化させたい場合には、追加の対価（本実施形態では１００円）をコイン投入部１０に投入する。制御部２０は、追加の対価の支払いがあったか否かを判断し（ステップＳ２４）、追加の対価の支払いがあった場合（ステップＳ２４；ＹＥＳ）には、制御部２０は、当該キャラクタを、元の状態よりもステータスレベルの上がった状態として表示部８１に表示させるとともに、印刷部２４を制御して、これに対応する新たなキャラクタプレート２００を作製させ、提供部２５を制御して作製されたキャラクタプレート２００を提供させる（ステップＳ２５）。印刷部２４によって作製された新たなキャラクタプレート２００が提供部２５によりプレート排出部１１から排出されると、これにより、ゲームが終了する（ステップＳ２１）。
【００６８】
他方、進化抽選に当たったが追加の対価の支払いがない場合（ステップＳ２４；ＮＯ）及び進化抽選に外れた場合（ステップＳ２２；ＮＯ）には、制御部２０は、さらにラストチャンスとして例えば小モンスター等に捕獲用ボールを投げて捕獲するミニゲーム等の画面（ラストチャンス画面）を表示部８１に表示させ（ステップＳ２６）、当該ラストチャンスにおいて捕獲した小モンスター等に対応するキャラクタプレート２００を取得するか否か（すなわち、追加の対価を支払うか否か）を利用者に問い合わせるメッセージ等を表示部８１に表示させる（ステップＳ２７）。利用者は、キャラクタプレート２００を取得したい場合には、追加の対価（本実施形態では１００円）をコイン投入部１０に投入する。
制御部２０は、追加の対価の支払いがあったか否かを判断し（ステップＳ２８）、追加の対価の支払いがあった場合（ステップＳ２８；ＹＥＳ）には、制御部２０は、印刷部２４を制御して当該小モンスター等に対応する新たなキャラクタプレート２００を作製させ、提供部２５を制御して作製されたキャラクタプレート２００を提供させる（ステップＳ２９）。印刷部２４によって作成された新たなキャラクタプレート２００が提供部２５によりプレート排出部１１から排出されると、これにより、ゲームが終了する（ステップＳ２１）。
他方、追加の対価の支払いがない場合（ステップＳ２８；ＮＯ）には、制御部２０は、そのままゲームを終了させる（ステップＳ２１）。
【００６９】
以上のように、本実施形態によれば、利用者は追加の対価を支払うことで複数回プレイを楽しむことができる。
また、各プレイの結果に基づく印刷物であるキャラクタプレート２００を作製させ、作製されたキャラクタプレート２００を提供（送出）させることができるため、キャラクタプレート２００を収集する楽しみが増し、同時に欲しいキャラクタプレート２００を取得するために積極的に複数回のプレイを行いたいという利用者の意欲を高めることができる。
また、このように対価の支払いに応じて複数回のプレイが可能であるとともに、追加の対価を支払った場合にのみキャラクタプレート２００が作製されるため、ゲーム装置１００を設置する店舗においても収益の向上を期待することができる。
また、キャラクタプレート２００を作製した場合に新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームへの参加ができるようになるため、利用者においてキャラクタプレート２００を取得したいとの意欲が高まる。
また、このように、新たなゲームに挑戦するために対価を支払って提供物を取得しようとする利用者意識が働き、ゲーム装置を設置する店舗においても収益の向上を期待することができる。
また、追加の対価を支払うことで対戦可能となる新たなコンピュータキャラクタは、直前のプレイに登場したコンピュータキャラクタと同レベルないしはこれよりも上位レベルのステータスを有するため、新たなコンピュータキャラクタと対戦したいとの利用者意欲を高め、ゲームを楽しむことができる。
また、このように、追加で対価を支払っても新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームに参加したいとの利用者意識が働くため、ゲーム装置を設置する店舗においても収益の向上を期待することができる。
また、本実施形態では一連の新バトルチャレンジ動作が所定回数（例えば３回）行われると、ゲームが終了するようになっている。
このように繰り返しゲームすることができる回数を制限することにより、ゲーム装置１００を誰か１人が独占することなく多くの人が利用し、広く楽しむことができる。また、ゲームに夢中になりすぎて利用者が対価を払い過ぎる危険等を防止することもできる。
また、本実施形態のキャラクタプレート２００には、コード情報としてのＱＲコード２０２が印刷されている。このようなコード情報にはイラストや文字による表示では表現しきれない多くの情報を持たせることができるため、より複雑なキャラクタ設定や各種の能力、ステータスの設定をキャラクタプレート２００上において行うことができる。このため利用者が飽きずに当該ゲーム装置１００においてゲームを行うことができる。
【００７０】
なお、以上本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されず、その要旨を逸脱しない範囲で、種々変形が可能であることは言うまでもない。
【００７１】
例えば、本実施形態では、印刷物としてのキャラクタプレート２００を作製する印刷部２４を備え、提供部２５は、印刷部２４によって作製された印刷物であるキャラクタプレート２００を提供物として送り出すものである場合を例示したが、印刷部２４は本発明の必須の構成要素ではなく、印刷部２４を備えない構成とすることもできる。
この場合には、制御部２０は、１プレイに係るゲームの終了後、追加の対価の支払いを検出した場合にのみ、提供物を送り出すように提供部２５を制御し、提供部２５は、制御部２０からの指令に従いゲーム筐体１内に予め設置された提供物をプレート排出部１１から排出させる。
なお、印刷物（キャラクタプレート２００）以外の提供物としては、例えば、キャラクタのフィギュアや各種の模型、メダル等がある。
また、提供物は、必ずしも具象物に限定されず、例えば、利用者がゲームにおいて獲得したキャラクタ（モンスター）等の電子データであってもよい。この場合には、提供部２５は、当該キャラクタ（モンスター）等の電子データを情報入力部２に提供し、ゲーム終了後に利用者の非接触型ＩＤカードが情報入力部２にかざされた際に、情報入力部２は提供された電子データを利用者の非接触型ＩＤカードのＩＣチップに書き込む。
【符号の説明】
【００７２】
１      ゲーム筐体
２      情報入力部
３      情報読取部
４      操作ボタン
５      操作レバー
６      プレート挿入部
７      プレート載置部
８      映像出力部
９      音声出力部
２０    制御部
２１    記憶部
２２    コード読取部
２３    コイン検出部
２４    印刷部
２５    提供部
２６    減算処理部
５０    操作入力部
８１    表示部
９１    スピーカ
１００  ゲーム装置
２００  キャラクタプレート
【図１】
2017189276.tif 000003
【図２】
2017189276.tif 000004
【図３】
2017189276.tif 000005
【図４】
2017189276.tif 000006
【図５】
2017189276.tif 000007
【図６】
2017189276.tif 000008
【図７】
2017189276.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成28年10月7日(2016.10.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、
映像出力部と、操作入力部と、前記操作入力部からの操作入力情報に基づき前記映像出力部を制御してゲームを展開する制御部と、前記制御部からの指令に従いゲーム筐体内に予め設置された提供物を提供する提供部と、を備えるゲーム装置であって、
上記ゲームは、装置側のコンピュータキャラクタと利用者側のキャラクタとを対戦させるバトルゲームであって、対価の支払いに応じて１プレイに係るゲームを展開可能となっており、
上記提供物は、バトルゲームにおいて利用者が獲得したコンピュータキャラクタのイラスト、ステータス等が表されたものであって、
前記制御部は、１プレイに係るゲームの終了後、前記提供物の提供のための追加の対価の支払いを検出した場合にのみ、前記提供物を提供するように前記提供部を制御することを特徴とするゲーム装置である。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のゲーム装置において、
前記制御部は、前記提供物の提供中に、新たなコンピュータキャラクタを映し出すように映像出力部を制御するとともに、更にゲームを展開するための追加の対価の支払いを検出した場合には、前記提供物の提供後、上記新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームに移行する一連の新バトルチャレンジ動作を行うように前記ゲームを展開させることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
請求項６に記載の発明は、請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
予め所定度数がチャージされた減算チップを使用して、
前記制御部は、ゲーム終了後に前記提供物の提供が行われなかったときにその回数を前記減算チップに基づく残度数から減算する減算対象としてカウントするカウント処理手段を備えることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
請求項７に記載の発明は、請求項６に記載のゲーム装置において、
前記カウント処理手段によりカウントされた、前記ゲーム終了後に前記提供物の提供が行われなかった回数を、前記減算チップに基づく残度数から減算し、前記提供物の提供を伴うゲームが終了したときには、その回数を前記減算チップに基づく残度数から減算しない減算処理を行う減算処理部をさらに備えることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
映像出力部と、操作入力部と、前記操作入力部からの操作入力情報に基づき前記映像出力部を制御してゲームを展開する制御部と、前記制御部からの指令に従いゲーム筐体内に予め設置された提供物を提供する提供部と、を備えるゲーム装置であって、
上記ゲームは、装置側のコンピュータキャラクタと利用者側のキャラクタとを対戦させるバトルゲームであって、対価の支払いに応じて１プレイに係るゲームを展開可能となっており、
上記提供物は、バトルゲームにおいて利用者が獲得したコンピュータキャラクタのイラスト、ステータス等が表されたものであって、
前記制御部は、１プレイに係るゲームの終了後、前記提供物の提供のための追加の対価の支払いを検出した場合にのみ、前記提供物を提供するように前記提供部を制御することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記制御部は、前記提供物の提供中に、新たなコンピュータキャラクタを映し出すように映像出力部を制御するとともに、更にゲームを展開するための追加の対価の支払いを検出した場合には、前記提供物の提供後、上記新たなコンピュータキャラクタとのバトルゲームに移行する一連の新バトルチャレンジ動作を行うように前記ゲームを展開させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記新たなコンピュータキャラクタは、直前のプレイに登場したコンピュータキャラクタと同レベルないしはこれよりも上位レベルのステータスを有することを特徴とする請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記制御部は、前記一連の新バトルチャレンジ動作が所定回数行われると、前記ゲームを終了させることを特徴とする請求項２又は請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記提供物には、さらにキャラクタイラスト、ステータスを特定するコード情報が表されており、
前記ゲーム筐体には、上記コード情報を光学的に読み取る読取部をさらに備え、
前記読取部において当該コード情報を読み取らせることによって、当該コード情報に対応するキャラクタを利用者側のキャラクタとして前記ゲームに登場させることが可能となることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
予め所定度数がチャージされた減算チップを使用して、
前記制御部は、ゲーム終了後に前記提供物の提供が行われなかったときにその回数を前記減算チップに基づく残度数から減算する減算対象としてカウントするカウント処理手段を備えることを特徴とする請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記カウント処理手段によりカウントされた、前記ゲーム終了後に前記提供物の提供が行われなかった回数を、前記減算チップに基づく残度数から減算し、前記提供物の提供を伴うゲームが終了したときには、その回数を前記減算チップに基づく残度数から減算しない減算処理を行う減算処理部をさらに備えることを特徴とする請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記ゲーム筐体内には、印刷装置がさらに設けられ、
前記提供物は、該印刷装置により作製される印刷物であることを特徴とする請求項１から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。