(57)【要約】【課題】演出を実行させるための操作手段の操作に対する興味を維持、向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。【解決手段】演出を実行する演出実行手段と、遊技者が操作可能な操作手段６７と、操作手段６７の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出が変化し、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了する操作演出を有し、所定条件には、少なくとも第１条件と前記第１条件とは異なる第２条件があり、操作演出における演出の変化は、少なくとも第１条件と第２条件の両方を満たすことによって終了させることができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を有する遊技機において、
前記演出には、前記操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出が変化し、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了する操作演出を有し、
前記所定条件には、少なくとも第１条件と前記第１条件とは異なる第２条件があり、
少なくとも前記第１条件と前記第２条件の両方を満たすことにより前記演出の変化が終了することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１条件を満たし、かつ前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第１条件から前記第２条件に変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２条件を満たすことで前記演出を変化させ、前記演出の変化を終了させることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２条件は、設定された操作可能期間内で所定期間経過以降に前記操作手段が操作されることを条件として含むことを特徴とする請求項１から３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２条件を複数種類備え、前記複数種類の第２条件から前記演出実行手段による前記操作演出実行のための第２条件を選択する第２条件選択手段を備えることを特徴とする請求項１から４の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作可能期間の終了まで前記操作手段の操作継続を遊技者に勧める内容を報知する操作継続利点報知手段を備えることを特徴とする請求項１から５の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、操作手段の操作によって演出を実行する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等においては、操作手段の操作に基づいて演出を実行する遊技機があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−６５３７８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、操作手段の操作に対する興味が低下し易く、途中で操作をしなくなる虞があった。
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、演出を実行させるための操作手段の操作に対する興味を維持、向上させることが可能な遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の解決手段は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機において、前記演出には、前記操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出が変化し、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了する操作演出を有し、前記所定条件には、少なくとも第１条件と前記第１条件とは異なる第２条件があり、少なくとも前記第１条件と前記第２条件の両方を満たすことにより前記演出の変化が終了することを特徴とする。
【０００７】
第１の解決手段によれば、操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで操作演出における演出を変化させることができ、少なくとも第１条件と第２条件の両方を満たすことにより、演出を最後まで実行させて終了させることできるため、操作手段の操作に対する興味を維持、向上させることが可能になる。
【０００８】
第２の解決手段は、前記第１条件を満たし、かつ前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第１条件から前記第２条件に変化させることを特徴とする。
【０００９】
第２の解決手段によれば、前記第１条件を満たし、かつ前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第１条件から前記第２条件に変化するため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
【００１０】
第３の解決手段は、前記第２条件を満たすことで前記演出を変化させ、前記演出の変化を終了させることを特徴とする。
【００１１】
第３の解決手段によれば、第２条件を満たすことで演出を変化させ、演出の変化を終了させることができるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
【００１２】
第４の解決手段では、前記第２条件は、設定された操作可能期間内で所定期間経過以降に前記操作手段が操作されることを条件として含むことを特徴とする。
【００１３】
第４の解決手段によれば、設定された操作可能期間内で所定期間経過以降に操作手段が操作されることを条件として含むため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
【００１４】
第５の解決手段は、前記第２条件を複数種類備え、前記複数種類の第２条件から前記演出実行手段による前記操作演出実行のための第２条件を選択する第２条件選択手段を備えることを特徴とする。
【００１５】
第５の解決手段によれば、複数種類の第２条件から演出実行手段による操作演出実行のための第２条件が選択されるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
【００１６】
第６の解決手段は、前記操作可能期間の終了まで前記操作手段の操作継続を遊技者に勧める内容を報知する操作継続利点報知手段を備えることを特徴とする。
【００１７】
第６の解決手段によれば、操作可能期間の終了まで操作手段の操作継続を遊技者に勧める内容を報知する操作継続利点報知手段を備えるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、操作手段の操作に対する遊技者の興味を維持、向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機の正面図である。
【図２】同遊技機の裏側を示す図である。
【図３】同遊技機の制御基板や装置等の接続を示すブロック図である。
【図４】同遊技機における主制御基板が行うメイン処理のフローチャートである。
【図５】同メイン処理用割り込み処理のフローチャートである。
【図６】始動入賞口検出処理のフローチャートである。
【図７】普通動作処理のフローチャートである。
【図８】特別動作処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図１０】特別図柄大当たり判定処理のフローチャートである。
【図１１】特別図柄選択処理のフローチャートである。
【図１２】特別図柄変動パターン選択処理の第１フローチャートである。
【図１３】特別図柄変動パターン選択処理の第２フローチャートである。
【図１４】特別図柄乱数シフト処理のフローチャートである。
【図１５】変動中処理のフローチャートである。
【図１６】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図１７】特別電動役物処理の第１フローチャートである。
【図１８】特別電動役物処理の第２フローチャートである。
【図１９】保留球数処理のフローチャートである。
【図２０】電源断監視処理のフローチャートである。
【図２１】サブ制御メイン処理のフローチャートである。
【図２２】外部ＩＮＴ割り込み処理のフローチャートである。
【図２３】２ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２４】１０ｍｓタイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図２５】メインコマンド解析処理のフローチャートである。
【図２６】Ｓｗ処理のフローチャートである。
【図２７】１ｓｔ表示設定処理のフローチャートである。
【図２８】２ｎｄ表示設定処理のフローチャートである。
【図２９】第２条件Ａの演出シナリオ設定処理のフローチャートである。
【図３０】第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理のフローチャートである。
【図３１】第２条件Ｃの演出シナリオ設定処理のフローチャートである。
【図３２】ボタン押下演出実行の流れを示す図である。
【図３３】演出の一例の途中までを示す図面である。
【図３４】演出の一例の途中以降を示す図面である。
【図３５】第２条件の演出シナリオの他の種類を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、添付の図面に基づき本発明の実施例を説明する。図１に示す遊技機１は、遊技媒体として遊技球を用いるパチンコ遊技機であって、遊技盤２の縁に外側誘導レール３及び内側誘導レール４が略円形に配置され、前記外側誘導レール３及び内側誘導レール４によって区画された遊技領域６が前記遊技盤２上に設けられている。前記遊技領域６には遊技球を誘導する誘導釘Ｒが遊技盤２の表面に設けられている。また、遊技機１の前面側には、装飾ランプ等からなるランプ装置３５、発射装置へ供給する遊技球と払い出された遊技球を受けるための上側球受け皿３６、該上側球受け皿３６の満杯時に遊技球を受けるための下側球受け皿３７、効果音等を発するスピーカ３８、遊技者の発射操作に応じて遊技球を前記遊技領域６へ向けて弾発発射するための発射装置６４、遊技者による操作可能な遊技操作ボタン６７が設けられている。前記遊技操作ボタン６７は、遊技者が任意に操作可能な操作手段に相当する。前記遊技操作ボタン６７は、押下可能な押しボタンスイッチからなり、正しく操作されたことを検知する接点型のリミットセンサーが内蔵され、押下操作に対応した出力信号を出力可能にされている。前記遊技操作ボタン６７の操作には、押下によって操作状態とする入操作（ＯＮにする操作）と、押下を解除して前記操作状態を解除する解除操作（ＯＦＦにする操作）とがある。図１における符号Ｗ１は遊技機の外枠、Ｗ２は外枠Ｗ１に取り付けられた前枠、Ｇは前記前枠Ｗ２に開閉可能にヒンジで取り付けられたガラス枠である。以下、遊技機１の主要な部分について説明する。
【００２１】
前記遊技領域６には、中心線上の上部から下部に向かって順に表示装置１０、上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、アウト口４８が配置されている。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２の左には左袖第１入賞口５１と左袖第２入賞口５２が配置され、また、大入賞口４５の左右には左落とし入賞口５３と右落とし入賞口５４が配置されている。また、前記表示装置１０の左には普通図柄変動開始用ゲート５５、その下方には風車７６が設けられている。一方、前記表示装置１０の右下方には普通図柄表示装置５０が組み込まれている。
【００２２】
前記上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２、大入賞口４５、左袖第１入賞口５１、左袖第２入賞口５２、左落とし入賞口５３、右落とし入賞口５４は、前記遊技領域６に発射された遊技球が入賞可能な複数の入賞口に相当する。また、前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２は、始動入賞口に相当する。前記遊技領域６へ発射されて遊技領域６内を流下する遊技球が前記の各入賞口に入賞（入球）すると１入賞球の入賞に対して所定個数の賞品球（遊技球）が遊技者に払い出される。前記１入賞球の入賞に対する賞品球の払出個数は、前記入賞口毎に設定されている。
【００２３】
前記表示装置１０は、表示手段に相当し、当否判定手段による当否判定結果を表示したり、演出を表示したりする。前記表示装置１０は、図柄等の画像が表示可能なものであって、液晶，ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の画像表示装置からなり、本実施例では、液晶表示器（ＴＦＴ−ＬＣＤモジュール）で構成されている。前記表示装置１０は、複数の特別図柄を変動パターンに従って所定時間変動表示した後に停止表示可能に構成され、停止表示された特別図柄によって判定結果を表示する。特別図柄は当否判定結果を表示するための判定図柄であり、当否判定結果を識別可能な識別情報である。
【００２４】
前記表示装置１０では、左右に並ぶ左特別図柄（左判定図柄）と中特別図柄（中判定図柄）と右特別図柄（右判定図柄）がそれぞれ変動パターンに従って変動表示し、変動パターンに設定されている変動時間変動表示した後、当否判定結果に基づき左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が確定停止特別図柄（確定停止判定図柄）として停止表示される。前記変動パターンは、後述するように複数設けられ、複数の変動パターンから選択される。
【００２５】
本実施例において変動および停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄は、それぞれ『０，１，２，３，４，５，６，７，８，９』の１０通りの図柄とされている。本実施例では、遊技の当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に大当たりの図柄組合せ、この例では『０，０，０』（いわゆる‘０’のぞろ目）や『１，１，１』（いわゆる‘１’のぞろ目）等、同一数字の組合せで特別図柄が停止表示される。大当たりの場合には、外れの場合よりも遊技者にとって有利な特典（遊技球を獲得し易い）を付与する特別遊技（大当たり遊技）が実行される。なお、遊技の当否判定結果が外れの場合には、特別図柄がぞろ目以外の組合せで表示装置１０に停止表示される。また、前記表示装置１０には、前記特別図柄（判定図柄）の変動表示に加えて背景画像、キャラクター、文字等からなる演出が表示される。
【００２６】
前記普通図柄表示装置５０は、液晶、ドットマトリックス若しくはＬＥＤ表示装置等の表示装置からなる。本実施例の普通図柄表示装置５０は、ＬＥＤ表示装置からなる。本実施例における普通図柄表示装置５０に変動及び停止表示される普通図柄は『○』，『×』の２種類からなる。普通図柄当たりの場合には、前記普通図柄表示装置５０に『○』の普通図柄が停止表示され、外れの場合には『×』が表示される。
【００２７】
前記上側始動入賞口４１は、上方が開口した形状からなって遊技球が上方から入球（入賞）可能となっている。
一方、前記下側始動入賞口４２は、２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で遊技球の入賞（入球）困難な閉状態（通常状態）と略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態間を変化可能に制御されている。前記下側始動入賞口４２の可動片４２ａ，４２ｂ間は入賞（入球）領域に相当する。前記下側始動入賞口４２の開状態への移行は、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動した後、普通図柄当たりを示す当たり普通図柄（本実施例では『○』）で確定停止表示された時に行われる。
【００２８】
また、前記遊技盤２の背面には、前記上側始動入賞口４１に入賞（入球）した遊技球を検出する上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）と、前記下側始動入賞口４２へ入賞（入球）した遊技球を検出する下側始動入賞口検出スイッチ（下側始動入賞口センサ）がそれぞれの入賞球用通路に設けられている。本実施例において前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への遊技球の入賞（入球）検出は、乱数値の取得の起因および前記特別図柄の変動表示開始の起因とされ、さらには、判定条件の成立に設定されており、また、前記判定条件の成立に起因して当否判定手段により大当たりか否かが判定される。
【００２９】
前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に入賞して前記上側始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口センサ）、前記下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球検出数（始動入賞口入賞球数）及び取得した乱数値を予め設定されている設定数まで特別図柄保留球数として入賞順に記憶し、特別図柄の変動表示を一旦保留して順次特別図柄の変動表示が開始されることにより、記憶されている特別図柄保留球数の数を減らし、乱数値のデータを消去している。前記上側始動入賞口４１及び下側始動入賞口４２への入賞に対する記憶は、前記表示装置１０で現在変動中の記憶を含まず、最大４個に設定されている。
【００３０】
なお、前記始動入賞口検出スイッチ（上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ）による遊技球検出数が最大個数まで記憶されている時には、前記始動入賞口検出スイッチがそれ以上入賞遊技球を検出しても、保留球数としては記憶されない無効球（オーバーフロー入賞球）とされ、その無効球については乱数値の記憶、当否判定及び特別図柄の変動を行うことなく、入賞に対する賞球遊技球が所定数払い出される。
【００３１】
前記普通図柄変動開始用ゲート５５は、前記遊技盤２の背面に設けられた普通図柄変動開始スイッチで普通図柄変動開始用ゲート５５を通過する遊技球が検出されることに基づいて前記普通図柄表示装置５０で普通図柄の変動を開始させるようになっている。また、前記普通図柄の変動表示中に、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することによって発生する普通図柄の変動を、前記普通図柄変動装置５０における現在変動中の記憶を含めず最大４個普通図柄保留球数として記憶し、普通図柄の変動開始により普通図柄保留球数を減らすようになっている。
【００３２】
また、前記遊技盤２の背面には、前記左袖第１入賞口５１の入賞球を検出する左袖第１入賞口用検出スイッチ、前記左袖第２入賞口５２の入賞球を検出する左袖第２入賞口用検出スイッチ、前記左落とし入賞口５３及び右落とし入賞口５４の入賞球を検出する左落とし入賞口用検出スイッチ及び右落とし入賞口用検出スイッチが設けられている。
【００３３】
前記大入賞口４５は、前記遊技盤２の背面に設けられた大入賞口開放用ソレノイドによって開閉する開閉板４６を備えている。この大入賞口４５は、通常は開閉板４６が閉じた状態とされ、当否判定結果が大当たりの場合に実行される特別遊技（大当たり遊技）時に所定ラウンドとして本実施例では１５ラウンド（１５回）開放される。また、前記大入賞口４５内には、大入賞口４５に入賞した入賞球を検出する入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）が設けられている。
【００３４】
前記上側始動入賞口検出スイッチ、下側始動入賞口検出スイッチ、左袖第１入賞口用検出スイッチ、左袖第２入賞口用検出スイッチ、左落とし入賞口用検出スイッチ、右落とし入賞口用検出スイッチ、入賞球数カウントスイッチ（カウントセンサ）は、入賞装置に入賞した遊技球を検出する入賞検出手段に相当する。
【００３５】
前記発射装置６４は、操作レバー６５の操作により駆動する発射モータを裏側に有し、該発射モータの駆動により遊技球を弾発発射するようになっている。前記発射装置６４により発射された発射球は、前記遊技盤２の表面に立設された内側誘導レール４と外側誘導レール３間で構成される発射球誘導路を介して遊技領域６に誘導される。前記遊技領域６に誘導された遊技球は、転動しつつ下方へ落下し、前記各装置及び各入賞口に入賞するか、或いは何処にも入賞しなければ前記アウト口４８から遊技盤２の裏側へ排出される。
【００３６】
前記遊技機１の裏側には、図２に示すように、複数の制御基板や装置等が設けられている。制御基板の主なものとして、主制御基板２００、サブ制御基板２０５、表示制御基板２１０、音声制御基板２２０、払出制御基板２４０、電源基板２５０、発射制御基板２６０等がある。符号２６５は外部端子、２８１は払出装置、２８３は球無し検出スイッチ、２８９は球貯留タンク、２９１は球誘導樋である。２７１はＲＡＭクリアスイッチ、２７２は電源スイッチである。なお各制御基板には制御回路が設けられている。また、各制御基板は、単独でまたは複数まとめてケースに収納された状態で遊技機１の裏側に配置されている。主な制御基板を、図３のブロック図を用いて簡略に示す。
【００３７】
主制御基板２００は、遊技情報に従って遊技の進行を制御する制御装置に相当する。前記主制御基板２００には、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭおよび複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータを少なくとも備え、サブ制御基板２０５及び払出制御基板２４０と接続され、また中継回路を介して上側始動入賞口４１、下側始動入賞口４２及び大入賞口４５等と接続されている。前記主制御基板２００は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００３８】
前記主制御基板２００におけるＣＰＵは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ，各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、乱数値も生成し、また指令信号（制御信号あるいはコマンドとも称される）を接続されているサブ制御基板２０５や装置等へ出力（送信）可能に構成されている。また、前記主制御基板２００のＣＰＵは制御プログラムを実行して遊技情報に従って遊技に関わる主制御を行う。遊技情報は、当否判定に関する確率情報や、前記入賞装置への入賞情報や、払出情報、ラウンド状態、演出に関する情報等、遊技の進行に必要な情報である。
【００３９】
前記主制御基板２００から出力される指令信号（コマンド）には、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、大当たりオープニングコマンド、変動コマンド、変動停止コマンド、大当たりラウンドコマンド、大当たりエンディングコマンド等がある。大当たりオープニングコマンドは大当たり遊技開始時の表示用コマンドであり、変動停止コマンドは特別図柄の変動停止用コマンドである。また、大当たりラウンドコマンドは、特別遊技中の各ラウンドの表示用コマンドであり、大当たりエンディングコマンドは、特別遊技終了時の表示用コマンドである。また、前記始動入賞口入賞コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を停止表示させる大当たり判定結果データが少なくとも含まれる。前記変動コマンドには、前記表示装置１０で特別図柄を変動表示させる変動パターンのコマンドや図柄に関するコマンドが含まれる。前記主制御基板２００から出力される指令信号には、その他、普通図柄当たりに関するデータ、電源投入時、異常時、大当たりラウンド時等のデータを挙げることができる。なお、主制御基板２００が前記表示装置１０の制御に関して出力する指令信号に基づいて、サブ制御基板２０５が前記表示装置１０に表示する内容を設定する。
【００４０】
前記ＲＡＭは、保留記憶手段にも相当し、前記上側始動入賞口検出スイッチ及び下側始動入賞口検出スイッチで検出された遊技球の特別図柄保留球数、取得された乱数値の記憶領域、普通図柄変動開始スイッチで検出された遊技球の普通図柄保留球数の記憶領域、ＣＰＵで生成される各種乱数値用の記憶領域、遊技に必要な遊技データ等の各種データを一時的に記憶する記憶領域や、遊技情報を記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵの作業領域を備える。
【００４１】
前記ＲＯＭは、前記ＣＰＵのための制御プログラムや制御データ、前記表示装置での変動表示に関する変動パターンや図柄データ、演出時間等のデータが書き込まれている他、大当たり、普通図柄当たりの判定値等が書き込まれている。
【００４２】
サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と接続されて主制御基板２００から指令信号を受信可能に構成されると共に、前記表示制御基板２１０と接続されて表示装置１０を制御可能に構成されている。前記サブ制御基板２０５にはＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記主制御基板２００とを結ぶ入出力回路と、前記表示制御基板２１０、ランプ中継基板、前記音声制御基板２２０、及び前記遊技操作ボタン６７とを結ぶ入出力回路を備えている。前記サブ制御基板２０５は、前記主制御基板２００と共に遊技の制御を行う制御手段に相当し、前記主制御基板２００から出力された指令信号に従って遊技の制御を行う。本実施例ではサブ制御基板２０５はランプ制御基板を兼ねており、前記主制御基板２００から出力された指令信号を受信し、受信した指令信号に基づいて、ランプ中継基板や表示制御基板２１０へ指令信号を出力している。前記主制御基板２００からの指令信号には、前記表示装置１０をサブ制御基板２０５が制御するための指令信号及び前記ランプ装置３５に対するデータや信号、入賞コマンド、始動入賞口入賞コマンド、変動コマンド等が含まれ、それらの信号の内容に合わせて遊技の制御を行っている。また、前記サブ制御基板２０５のＲＯＭは制御用のプログラムやデータ定数、前記表示装置１０で実行される変動パターンによる演出等や背景演出情報が記憶され、また前記ＲＡＭは、主制御基板２００のＲＡＭと共に保留記憶手段にも相当し、各種データの記憶領域とＣＰＵによる作業領域を有している。前記ランプ中継基板には装飾ランプ等のランプ装置３５が接続され、前記サブ制御基板２０５からランプ中継基板に送信された指令信号によって、ランプ装置３５の作動を制御する。前記サブ制御基板２０５は電源基板２５０から電源供給を受けて作動する。
【００４３】
表示制御基板２１０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータと、前記サブ制御基板２０５を結ぶ入力回路と前記表示装置１０を結ぶ出力回路等で構成され、前記サブ制御基板２０５から送信された制御信号に基づいて、前記表示装置１０における表示の制御を行う。前記表示制御基板２１０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記表示制御基板２１０は、前記サブ制御基板２０５からの指令信号に基づき、表示制御御基板２１０のＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示装置１０に出力される。
【００４４】
音声制御基板２２０は、前記サブ制御基板２０５から出力される信号により音声信号を合成し、アンプに出力する。アンプは音声信号を増幅してスピーカ３８に出力する。
【００４５】
払出制御基板２４０は、遊技球の払出を制御する払出制御手段に相当し、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータを有する。前記払出制御基板２４０は前記主制御基板２００と電気的接続手段で接続され、前記主制御基板２００から出力される指令信号を受信して払出装置２８１を制御する。前記払出制御基板２４０は電源基板２５０から供給される電源によって作動する。前記払出制御基板２４０のＲＯＭには制御用のプログラムが記憶されている。前記払出制御基板２４０のＲＡＭは、種々の入賞口（入賞装置）への入賞検出に基づき前記払出装置２８１により払い出される賞品球（遊技球）の払出個数を、１入賞球の検出に対する払出個数毎に記憶可能となっている。
【００４６】
前記払出装置２８１は、払出モータの駆動によって回転する払出スクリューを備え、前記球誘導樋２９１から誘導されてきて払出装置２８１に至った遊技球を払出スクリューの羽根部分に乗せて払出スクリューが回転することにより徐々に下方へ移動させて遊技球の払い出し行うように構成されている。前記球誘導樋２９１と払出装置２８１の間における遊技球の流路に遊技球の存否を検出する前記球無しセンサ２８３が設けられている。前記払出装置２８１の球出口には、前記払出装置２８１から払い出された遊技球を検出する払出センサが設けられている。
【００４７】
電源基板２５０は、遊技機１の外部より供給される主電源から遊技機１に適する所定電圧の遊技機用電源を生成して主制御基板（遊技制御装置）２００やサブ制御基板２０５、払出制御基板２４０等に供給するものであり、電源装置に相当する。前記主電源は、遊技店側で所要の電圧、本実施例では直流（ＡＣ）２４Ｖに変換されて供給される。
発射制御基板２６０は、前記発射装置６４における発射モータの制御を行う。
【００４８】
前記主制御基板２００に設けられる乱数用カウンタとして、大当たり乱数用カウンタ、大当たり図柄乱数用カウンタ、リーチ乱数用カウンタ、特別図柄データ乱数用カウンタ、変動パターン乱数用カウンタ、普通図柄乱数用カウンタ等がある。
【００４９】
大当たり乱数用カウンタは、当否判定手段による大当たりの判定（当否判定）に用いられ、‘０’〜‘６２９’の乱数からなる。前記大当たり乱数用カウンタの乱数（大当たり乱数）は、遊技機の電源投入時に ‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘６２９’に至ると次には‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり乱数値は前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、その取得値が低確率（２／６３０（１／３１５））状態時には大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３９７’の何れかと一致すれば大当たりとなり、一方高確率（１２／６３０（６／３１５））状態時（確変状態時）には、大当たり成立数値として設定されている‘３’，‘３３’‘５３’，‘５９’，‘１１３’，‘１７３’，‘２２７’，‘２８１’，‘３３７’，‘３９７’，‘４４９’，‘５０３’の何れかと一致すれば大当たりとなる。
【００５０】
大当たり図柄乱数用カウンタは、大当たりの当否判定結果が大当たりの場合に前記表示装置１０に確定停止する大当たり図柄組合せを決定するものであり、‘０’〜‘９’の乱数からなる。この大当たり図柄乱数は、電源投入時に‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１加算され、‘９’に至ると次には‘０’に戻って再び前記加算を繰り返すようになっている。大当たり図柄乱数は前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。前記大当たり図柄乱数には、当否判定結果が大当たりの場合に、前記表示装置１０で停止表示される大当たり図柄組合せが割り当てられている。本実施例では、大当たり図柄乱数が‘０’の場合には大当たり図柄組合せが『０，０，０』となる０のぞろ目（全図柄同一）、‘１’の場合には大当たり図柄組合せが『１，１，１』となる１のぞろ目（全図柄同一）、‘２’の場合には『２，２，２』となる２のぞろ目、‘３’の場合には『３，３，３』となる３のぞろ目、‘４’の場合には『４，４，４』となる４のぞろ目、以下同様にして大当たり図柄乱数が‘９’の場合の大当たり図柄組合せ『９，９，９』まで、大当たり図柄乱数に大当たり図柄組合せが割り当てられている。
【００５１】
また、本実施例では、前記大当たり図柄乱数は、大当たりの場合に確変の決定にも用いられる。
確変（確変大当たり）の場合には、特別遊技（大当たり遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記高確率状態（確変状態）とされる。なお確変ではない通常大当たり場合には、特別遊技（大当たり遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定によって大当たりと判定されるまで、大当たりの確率が前記低確率状態（通常状態）とされる。本実施例では、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘１’、‘３’、‘５’、‘７’、‘９’の何れかの奇数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組合せが『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』、『７，７，７』、『９，９，９』の何れかの奇数の組合せ（奇数のぞろ目）の場合に高確率状態（確変状態）となる。本実施例では、高確率状態（確変状態となることが特定条件の成立に設定されている。
一方、当否判定結果が大当たりであって前記大当たり図柄乱数が‘０’、‘２’、‘４’、‘６’、‘８’の何れかの偶数の場合に、すなわち前記表示装置１０に停止表示される大当たり図柄の組合せが『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』、『６，６，６』、『８，８，８』の何れかの偶数の組合せ（偶数のぞろ目）の場合に低確率状態（通常状態）となる。
【００５２】
また、確変（高確率）状態になると、前記当否判定における大当たりの確率が前記高確率（確変）状態になると共に前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００５３】
リーチ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たりの当否判定結果が外れとなる場合において、リーチ状態を経るか否かを決めるリーチ有無決定用のものであり、‘０’〜‘１２６’の乱数からなる。本実施例におけるリーチ状態は、前記表示装置１０で変動停止表示される左特別図柄、中特別図柄及び右特別図柄のうち、最後に停止表示される特別図柄（例えば中特別図柄）を除いて他の特別図柄（例えば左特別図柄と右特別図柄）が同一となる状態（最終停止図柄を除いて大当たりの特別図柄組合せと等しくなる状態であり、最終的に大当たりの特別図柄組合せとなる場合と外れの特別図柄組合せとなる場合が含まれる状態）をいう。このリーチ乱数用カウンタの乱数（リーチ乱数）は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１２６’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。リーチ乱数は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、当否判定結果が外れの場合に、その数値が予め決定されているリーチ成立数値と対比されてリーチ有無が判断される。本実施例ではリーチ成立数値は、‘５’，‘１７’，‘２８’，‘４０’，‘５１’，‘６３’，‘７４’，‘８６’，‘９７’，‘１０９’，‘１２０’に設定されている。
【００５４】
特別図柄データ乱数用カウンタは、前記大当たり乱数値による大当たり判定結果が外れとなる場合において、前記表示装置１０に停止表示する外れの特別図柄組合せの決定に用いられるものであり、前記表示装置１０に停止表示する左特別図柄を決定する特別図柄データ１の乱数用カウンタと、中特別図柄を決定する特別図柄データ２の乱数用カウンタと、右特別図柄を決定する特別図柄データ３の乱数用カウンタとより構成され、各特別図柄データ乱数用カウンタは、‘０’〜‘９’の乱数からなる。
【００５５】
前記特別図柄データ１の乱数は、電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。また、前記特別図柄データ２の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ１の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。さらに、前記特別図柄データ３の乱数は、電源投入時に‘０’から始まって、前記特別図柄データ２の乱数が‘０’に書き換えられる際に‘１’ずつ加算され、‘９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。これによって、特別図柄データ１〜３の乱数範囲が同一であっても、当該特別図柄データ１〜３の乱数が同期（同一の組合せで加算）するのを避けることができる。
【００５６】
前記特別図柄データ１〜３の各乱数は‘０’の場合には『０』、‘１’の場合には『１』、‘２’の場合には『２』というように、当否判定結果の外れ時に前記表示装置１０に停止表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が割り当てられている。前記特別図柄データ１〜３の乱数は、前記上側始動入賞口４１又は下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得され、取得した特別図柄データ１〜３の乱数の組合せによって、外れ時に前記表示装置１０に表示される左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄からなる識別情報が定まる。
【００５７】
変動パターン乱数用カウンタは、前記表示装置１０における特別図柄（判定図柄）の変動パターンを変動パターンテーブルから選択する際に用いられるものであり、‘０’〜‘１９８’の変動パターン乱数を備える。この変動パターン乱数値は、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まり、後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに１ずつ加算され、数値が‘１９８’に至ると、次に‘０’にされて再び前記加算を繰り返すようになっている。前記変動パターン乱数値は、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞に起因して取得される。
【００５８】
前記変動パターンテーブルは複数設けられている。本実施例では、通常当たり変動パターンテーブル、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常ハズレ変動パターンテーブル、確変当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル、確変ハズレ変動パターンテーブルからなる六種類の変動パターンテーブルが設けられている。各変動パターンテーブルは、前記表示装置１０に表示する変動パターンの複数で構成されており、前記主制御基板２００のＲＯＭに記憶されている。前記変動パターンテーブルからの変動パターンの選択は、本実施例では、遊技状態が確変状態あるいは通常状態の何れか、及び当否判定結果が当たりか外れか、更には外れの場合にはリーチの有無に応じて選択された変動パターンテーブルから、変動パターン乱数値に基づいて１つの変動パターンが選択される。各変動パターンには変動パターン乱数値が割り当てられており、取得した変動パターン乱数値と対応する変動パターンが選択される。各変動パターンには特別図柄の変動時間と前記表示装置１０で表示する演出の種類が割り当てられている。選択された変動パターンは、変動コマンドとして後述の出力処理でサブ制御基板２０５に送信され、サブ制御基板２０５で受信した変動コマンドに含まれる変動パターンの種類に基づいて演出のための演出パターンが作成される。
【００５９】
前記変動パターンに割り当てられる演出の種類には、前記遊技操作ボタン６７の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出が変化し、所定条件を複数回満たすことで演出が終了するボタン押下演出（操作演出）と、前記遊技操作ボタン６７の操作に無関係な演出とがある。前記ボタン押下演出は、通常リーチハズレ変動パターンテーブル、通常当たり変動パターンテーブル、確変リーチハズレ変動パターンテーブル及び確変当たり変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターンのうち所定の変動パターンに割り当てられている。
【００６０】
前記ボタン押下演出（操作演出）において演出を変化させるための所定条件には、少なくとも第１条件と該第１条件とは異なる第２条件が設けられている。
本実施例におけるボタン押下演出の流れの一例を図３２に示す。図３２に示すボタン押下演出は、遊技操作ボタン６７の押下によって段階的に演出が変化する演出であり、第１ステージ（第１段階）の演出と第２ステージ（第２段階）の演出がある。さらに第１ステージは第１ステージ−１と第１ステージ−２の２段階からなる。第１ステージ（第１ステージ−１と第１ステージ−２）では、第１条件を満たすことによって演出が変化する。第１条件は、例えば遊技者が遊技操作ボタン６７を所定時間内に３回連打（押下（ＰＵＳＨ））することに設定されている。まず第１ステージ−１において第１条件（３回連打）を満たすと演出が変化し、第１ステージ−２に上がる。第１ステージ−２において第１条件（３回連打）を満たすと第１ステージ−２を達成して演出が変化し、第１ステージ（第１段階）が完了する。前記演出の変化は、例えばポイントが加算されたり、メータが増加したりするもの、あるいは背景が変化するものなどでもよい。
【００６１】
また、前記第１条件としては、上述した遊技操作ボタン６７の他の操作態様に基づくものとして、長押し（３秒間押し続ける）やタイミング押し（所定タイミングにボタン押下したか否かで成否を決定）等や、操作ボタンの操作に関わらず、タッチセンサに基づく液晶をタッチする行為等、操作手段に基づくものであれば何でもよい。さらに、第２条件においても、遊技操作ボタン６７の操作態様を他のものに設定したり、タッチセンサに基づく液晶をタッチする行為等、操作手段に他の操作に基づくものに設定したりしてもよい。また、第１条件と第２条件における操作手段を、異なる種類としてもよい。例えば第１条件または第２条件の何れか一方の操作については操作ボタンの操作とする一方、他方についてはタッチセンサに基づく液晶をタッチする行為にしてもよい。
【００６２】
本実施例では、前記第１ステージ−１で第１条件を満たした際の残り時間に応じてポイントが付与され（メータが増加するものであってもよい）、付与されたポイントが前記表示装置１０に表示される。さらに第１ステージ−２においても第１条件を満たした際の残り時間に応じてポイントが付与され（あるいはメータが増加し）て、前記表示装置１０に表示される。付与されるポイント（あるいは増加するメータ）は、残り時間が多いほど大に設定されている。
【００６３】
前記第１条件を満たし、かつ条件変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第１条件から前記第２条件に変化するため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。前記条件変化条件は、前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件である。例えば、第１条件を満たして、前記ポイントの値（またはメータの値）が設定値以上になった場合、あるいは第１条件を満たした場合に取得可能な最大ポイント（あるいは最大メータ値）に対して一つ前の値（例えば一段階低い値）になった場合に、前記所定条件が第２条件に変化し、第２ステージ（第２段階）の演出が実行可能となる。なお、前記条件変化条件を満たすことを不要にして、第１ステージ（第１段階）完了に続いて第２ステージ（第２段階）の演出を行うようにしてもよい。
【００６４】
本実施例の第２ステージ（第２段階）は、第２条件の演出シナリオが３種類設けられ、抽選等で何れか１種類の演出シナリオが選択される。前記３種類の演出シナリオにはそれぞれ第２条件が設けられており、本実施例では、第２条件Ａの演出シナリオ、第２条件Ｂの演出シナリオ、第２条件Ｃの演出シナリオがある。また、第１条件を満たした際の残り時間によって、第２条件の演出シナリオを、複数の演出シナリオから選択するようにしてもよい。第２条件Ａは、演出に設定されている時間内において残り時間が２秒を切ってから遊技操作ボタン６７を押下（ＰＵＳＨ）することが条件に設定されている。第２条件Ｂは、演出に設定されている時間内において残り時間が１秒を切ってから遊技操作ボタン６７を押下（ＰＵＳＨ）することが条件に設定されている。第２条件Ｃは、演出に設定されている時間内において遊技操作ボタン６７を３回押下（ＰＵＳＨ）することが条件に設定されている。なお、第２条件の演出シナリオは３種類に限られず、１種類、２種類、あるいは４種類以上であってもよい。
【００６５】
前記ボタン押下演出の一例について、図３３及び図３４を用いて具体的に示す。本実施例では、選択された変動パターンがボタン押下演出を有する場合、図（３３−１）のように前記表示装置１０で特別図柄が変動を開始し、図（３３−２）のようにリーチとなり、次に図（３３−３）のように爆発画面となり、続いて図（３３−４）のように第１ステージ−１の演出が開始される。その際、前記表示装置１０では、額縁８１が第１ステージ−１の大きさで表示されると共に、額縁８１内に「１ｓｔ−１」の語句８３が表示される。「１ｓｔ−１」の語句８３により、現在の段階が、第１ステージ−１であることが報知される。また、前記表示装置１０の画面左上には、「ＰＵＳＨ」と［連打］の語句が表示され、遊技者に対して前記遊技操作ボタン６７を押下（ＰＵＳＨ）し、連打することが示唆される。遊技者が前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に１回成功すると、図（３３−５）のように、前記額縁８１内に「☆」マーク８５が１個表示され、前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に１回成功したことが報知される。次に前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功すると、図（３３−６）のように「☆」マーク８５が２個に増え、さらに前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功すると、図（３３−７）のように「☆」マーク８５が３個に増える。そして第１ステージ−１において第１条件（３回連打）を満たした際の残り時間に応じたポイント、例えば１０ポイントが加算され、図（３３−８）のように「１０Ｐ」と表示される。
【００６６】
次に図（３３−９）のように第１ステージ−２の演出が開始される。その際、前記表示装置１０では、額縁８１がそれまでよりもサイズの大きい第１ステージ−２の大きさで表示されると共に、額縁８１内に「１ｓｔ−２」の語句８４が表示される。前記「１ｓｔ−２」の語句８４により、現在の段階が、第１ステージ−２であることが報知される。また、前記表示装置１０の画面左上には、「ＰＵＳＨ」と［連打］の語句が表示され、遊技者に前記遊技操作ボタン６７を押下（ＰＵＳＨ）し、連打することが示唆される。遊技者が前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に１回成功すると、図（３３−１０）のように、前記額縁８１内に「☆」マーク８５が１個表示され、前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に１回成功したことが報知される。次に前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功すると、図（３３−１１）のように「☆」マーク８５が２個に増え、さらに前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功すると、図（３３−１２）のように「☆」マーク８５が３個に増える。そして第１ステージ−２において第１条件（３回連打）を満たした際の残り時間に応じたポイント、例えば１０ポイントが加算され、図（３３−８）のように合計ポイントが「２０Ｐ」と表示される。
【００６７】
次に条件変化条件を満たしていると（本実施例ではポイントが設定値（例えば２０ポイント）以上になると）、図（３３−１４）のように爆発が表示される共に「２ｎｄ」の語句が表示され、第２ステージ（第２段階）に昇格したことが報知される。そして、抽選によって第２条件Ａの演出シナリオ、第２条件Ｂの演出シナリオ、第２条件Ｃの演出シナリオから１種類の演出シナリオが選択される。
【００６８】
第２条件Ａの演出シナリオが選択されると、図（３４−１４Ａ）のように、前記表示装置１０には、前記額縁８１が第１ステージ−２よりもサイズの大きい第２ステージの大きさで表示される。また、前記額縁８１内に「連打を最後まで続けると利点？」の語句と、操作可能期間の残り８６が表示される。前記「連打を最後まで続けると利点？」の語句は、操作可能期間の終了まで前記遊技操作ボタン６７の操作継続を遊技者に勧める内容からなり、操作継続利点報知手段に相当する。なお、前記操作継続利点報知手段による報知（表示）は、変動表示中やボタン押下演出中に限られず、他の遊技状態において行ってもよい。例えば変動表示前や変動開始時、あるいは他の演出時または演出非実行時等において、前記操作継続利点報知手段による報知（表示）を行ってもよい。さらには報知（表示）回数も、１回に限られず、複数のタイミングで複数回行ってもよい。前記操作可能期間の残り８６表示は、横長な三角形の中に残り時間の量が赤い部分で示され、第２ステージ（第２段階）の開始時には、最も左位置まで赤色で示され、残り時間の減少によって左側の空白部分が増大して赤色部分が少なくなり、最後には赤色部分が無くなる。
【００６９】
遊技者が前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に１回成功する毎に、図（３４−１５Ａ）のように、前記額縁８１内に「☆」マーク８５が１個表示され、前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に１回成功したことが報知される。さらに継続してボタンの押下に３回成功すると、図（３４−１６Ａ）のようになる。☆が４個に達した以降はＰＵＳＨボタンを１回押ししても増加表示されない。前記操作可能期間の残りが２秒を切ってから前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功した場合には、図（３４−１７Ａ）のように、「☆」マーク８５の表示が増加し、☆が５個に達しＭＡＸ表示となる。そして、前記操作可能期間が０になると、図（３４−１８Ａ）のように、大爆発の画面が表示されると共に「成功」の語句が表示され、第２条件Ａを満たしたことが報知され、演出の変化が終了する。また、前記第２条件Ａを満たした場合に、前記第１ステージ−１及び第１ステージ２で取得したポイントに所定ポイントを加算して最大ポイントで表示したり、メータを最大値で表示したりしてもよい。図示しないが、その後に変動中の残りの位置の特別図柄（中特別図柄）が停止表示され、当否判定結果が表示される。
【００７０】
前記操作可能期間の残りが２秒を切る前に前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）を終了させ、その後は前記遊技操作ボタン６７を押下しない場合には、前記操作可能期間が０になった時点で、前記表示装置１０に「残念」の語句が表示され、第２条件Ａを満たさなかったことが報知され、その後に変動中の残りの位置の特別図柄（中特別図柄）が停止表示され、当否判定結果が表示される。
なお、当否判定結果が当たりの場合には、第２条件Ａを満たさない場合であっても強制的に「成功」の画面を表示する一方、フローはあくまでも成功する場合のフローであるので記載はないが当否判定結果が外れの場合には、第２条件Ａを満たすことはなく☆５とならないので前記表示装置１０に「残念」の語句を表示する構成としてもよい。
【００７１】
第２条件Ｂの演出シナリオが選択されると、図（３４−１４Ｂ）のように、前記表示装置１０には、前記額縁８１が第１ステージ−２よりもサイズの大きい第２ステージの大きさで表示される。また、前記額縁８１内に「連打を最後まで続けると利点？」の語句と、操作可能期間の残り８６が表示される。前記「連打を最後まで続けると利点？」の語句は、操作可能期間の終了まで前記遊技操作ボタン６７の操作継続を遊技者に勧める内容からなり、操作継続利点報知手段に相当する。なお、前記操作継続利点報知手段による報知（表示）は、変動表示中やボタン押下演出中に限られず、他の遊技状態において行ってもよい。例えば変動表示前や変動開始時、あるいは他の演出時または演出非実行時等において、前記操作継続利点報知手段による報知（表示）を行ってもよい。さらには報知（表示）回数も、１回に限られず、複数のタイミングで複数回行ってもよい。前記操作可能期間の残り８６表示は、横長な三角形の中に残り時間の量が赤い部分で示され、第２ステージ（第２段階）の開始時には、最も左位置まで赤色で示され、残り時間の減少によって左側の空白部分が増大して赤色部分が少なくなり、最後には赤色部分が無くなる。
【００７２】
遊技者が前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に１回成功する毎に、図（３４−１５Ｂ）及び、図（３４−１６Ｂ）のように、前記額縁８１内に「☆」マーク８５が１個ずつ増加表示され、前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）が１回成功する毎に報知される。☆が４個に達した以降はＰＵＳＨボタンを１回押ししても増加表示されない。前記操作可能期間の残りが１秒を切ってから前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功した場合には、図（３４−１７Ｂ）のように、「☆」マーク８５の表示が増加し、☆が５個に達しＭＡＸ表示となる。そして、前記操作可能期間が０になると、図（３４−１８Ｂ）のように、大爆発の画面が表示されると共に「成功」の語句が表示され、第２条件Ｂを満たしたことが報知され、演出の変化が終了する。また、前記第２条件Ｂを満たした場合に、前記第１ステージ−１及び第１ステージ−２で取得したポイントに所定ポイントを加算して最大ポイントで表示したり、メータを最大値で表示したりしてもよい。図示しないが、その後に変動中の残りの位置の特別図柄（中特別図柄）が停止表示され、当否判定結果が表示される。
【００７３】
なお、前記操作可能期間の残りが１秒を切る前に前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）を終了させ、その後は前記遊技操作ボタン６７を押下しない場合には、前記操作可能期間が０になった時点で、前記表示装置１０に「残念」の語句が表示され、第２条件Ｂを満たさなかったことが報知され、その後に変動中の残りの位置の特別図柄（中特別図柄）が停止表示され、当否判定結果が表示される。なお、当否判定結果が当たりの場合には、第２条件Ｂを満たさない場合であっても強制的に「成功」の画面を表示する一方、フローはあくまでも成功する場合のフローであるので記載はないが当否判定結果が外れの場合には、第２条件Ｂを満たすことはなく☆５とならないので前記表示装置１０に「残念」の語句を表示する構成としてもよい。
【００７４】
第２条件Ｃの演出シナリオが選択されると、図（３４−１４Ｃ）のように、前記表示装置１０には、前記額縁８１が第１ステージ−２よりもサイズの大きい第２ステージの大きさで表示される。また、前記額縁８１内に「連打を最後まで続けると利点？」の語句と、操作可能期間の残り８６が表示される。前記「連打を最後まで続けると利点？」の語句は、操作可能期間の終了まで前記遊技操作ボタン６７の操作継続を遊技者に勧める内容からなり、操作継続利点報知手段に相当する。なお、前記操作継続利点報知手段による報知（表示）は、変動表示中やボタン押下演出中に限られず、他の遊技状態において行ってもよい。例えば変動表示前や変動開始時、あるいは他の演出時または演出非実行時等において、前記操作継続利点報知手段による報知（表示）を行ってもよい。さらには報知（表示）回数も、１回に限られず、複数のタイミングで複数回行ってもよい。前記操作可能期間の残り８６表示は、横長な三角形の中に残り時間の量が赤い部分で示され、第２ステージ（第２段階）の開始時には、最も左位置まで赤色で示され、残り時間の減少によって左側の空白部分が増大して赤色部分が少なくなり、最後には赤色部分が無くなる。
【００７５】
遊技者が前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に１回成功する毎に、図（３４−１５Ｃ）及び、図（３４−１６Ｃ）のように、前記額縁８１内に「☆」マーク８５が１個ずつ増加表示され、前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に１回成功する毎に報知される。前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）成功回数が５回に至った（第２条件Ｃを満たした）後は、前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功しても、☆５ＭＡＸとなっているため、図（３４−１７Ｃ）のように「☆」マーク８５の表示が増加しない。そして、前記操作可能期間が０になった時点で、図（３４−１８Ｃ）のように、大爆発の画面が表示されると共に「成功」の語句が表示され、第２条件Ｃを満たしたことが報知され、演出の変化が終了する。また、前記第２条件Ｃを満たした場合に、前記第１ステージ−１及び第１ステージ−２で取得したポイントに所定ポイントを加算して最大ポイントで表示したり、メータを最大値で表示したりしてもよい。図示しないが、その後に変動中の残りの位置の特別図柄（中特別図柄）が停止表示され、当否判定結果が表示される。
【００７６】
なお、前記操作可能期間内に前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に３回成功しない場合、前記操作可能期間が０になった時点で、前記表示装置１０に「残念」の語句が表示され、第２条件Ｃを満たさなかったことが報知され、その後に変動中の残りの位置の特別図柄（中特別図柄）が停止表示され、当否判定結果が表示される。なお、当否判定結果が当たりの場合には、第２条件Ｃを満たさない場合であっても強制的に「成功」の画面を表示する一方、フローはあくまでも成功する場合のフローであるので記載はないが当否判定結果が外れの場合には、第２条件Ｃを満たすことはなく☆５とならないので前記表示装置１０に「残念」の語句を表示する構成としてもよい。
【００７７】
前記第２条件の演出シナリオを複数の演出シナリオから選択する場合の他の例について示す。例えば、図３５の表のように、第２条件の演出シナリオとして、演出シナリオＡ、Ｂ、Ｃの３種類を設け、第１条件を満たした際の残り時間が大の場合に演出シナリオＡ、残り時間が中の場合に演出シナリオＢ、残り時間が小の場合に演出シナリオＣを選択する。なお、演出シナリオを複数の演出シナリオから選択する方法は、第１条件を満たした際の残り時間に応じて選択する方法に限られず、第１条件を満たした際の獲得ポイントやメータの値、あるいは抽選などでもよい。
演出シナリオＡでは、第２条件で必要とされる押下回数が、他の演出シナリオよりも多く設定される。すなわち、押下毎の抽選に当たり難くし、押下を多く行わないと所定の当たり回数とならないようにする。押下毎の抽選に当たると、当たりを示す星の表示数が増え、演出シナリオＡにおける操作時間内の所定残り時間以降の押下で抽選に当たって最後の当たりを表示（獲得）させることが、第２条件を満たす要件とされる。
【００７８】
演出シナリオＢでは、第２条件で必要とされる押下回数が中に設定される。すなわち、押下毎の抽選の当たり易さを中程度とし、押下毎の抽選に当たると、当たりを示す星の表示数が増え、演出シナリオＢにおける操作時間内の所定残り時間以降の押下で抽選に当たって最後の当たりを表示（獲得）させることが、第２条件を満たす要件とされる。
【００７９】
演出シナリオＣでは、第２条件で必要とされる押下回数が、他の演出シナリオよりも少なく設定される。すなわち、押下毎の抽選を当たり易くし、押下毎の抽選に当たると、当たりを示す星の表示数が増え、演出シナリオＣにおける操作時間内の所定残り時間以降の押下で抽選に当たって最後の当たりを表示（獲得）させることが、第２条件を満たす要件とされる。
なお、図３５の表に示した各シナリオは、ボタン押下回数や押下当たり易さ等、複数の要件をまとめて設定しているが、それらの要件を単独で設定してもよい。例えば、各シナリオは、例えばボタン押下回数のみを設定したり、あるいは押下当たり易さ等のみを設定したりしてもよい。また、一つのシナリオについてはボタン押下回数を設定し、他のシナリオについては押下当たり易さを設定したりするなど、選択されたシナリオ毎に異なる種類の要件を設定してもよい。
【００８０】
また本実施例では、分かり易くするために第１ステージにおいて変化条件を満たすと演出の異なる第２ステージに変化するように構成したが、特別変化させる必要はなく同じ種類の演出のみで構成してもよい。
例えば、他の例１では、第１ステージ−２で取得可能な最大ポイント（例えば５０ポイント）に達すると演出が終了することとし、第１条件（上述のもの）を満たして、前記ポイントの値が設定値以上（例えば２０ポイント）になった場合に、前記所定条件が第２条件に変化する構成とする。そして第２条件を「前記操作可能期間の残りが２秒を切ってから前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功すると最大ポイントになる」とした場合、操作可能期間の残りが２秒となるまでの期間において前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功することにより、取得可能な最大ポイント（例えば５０ポイント）に対して一つ前の値（例えば一段階低い値として４９ポイント）になると変化が停止し、２秒を切ってから前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功すると最大ポイント（例えば５０ポイント）となり、演出が終了するという構成にしてもよい。
【００８１】
また、他の例２では、第１ステージをなくし、第２ステージのみという構成にしてもよい。第１条件（３回押し）成功で☆が１つ増加することとし、第１条件を満たして、☆が設定値以上（例えば、☆３）になった場合に、前記所定条件が第２条件に変化する。そして第２条件を「前記操作可能期間の残りが２秒を切ってから前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功すると最大値☆５になる」とした場合、操作可能期間の残りが２秒となるまでの期間において前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功することにより、最大値☆５に対して一つ前の値☆４になると変化が停止し、２秒を切ってから前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功すると最大値☆５となり、演出が終了するという構成でもよい。
また、前記他の例１、２で第１条件を第２条件に変化させる条件を、取得可能な最大ポイントに対して一つ前の値にしてもよく、前記他の例１では、例えば４９ポイントとなると第２条件に変化し、他の例２では、☆４となると第２条件に変化するように構成してもよい。
【００８２】
また、ここまで所定条件として第１条件と第２条件があることしか述べていないが、さらに他の条件が複数あってもよい。仮に第３条件があるとすると、第３条件には上述したような要件を設定する。例えば、第１条件は操作可能期間の残りが２秒を切ってから遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功することとし、第２条件は操作可能期間の残りが１秒を切ってから前記遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）に成功することとし、第３条件は操作可能期間内に遊技操作ボタン６７の押下（ＰＵＳＨ）成功回数が５回になることである。複数の所定条件には左記のように各々別種類の条件を設定することが効果的であるが、同種類の条件を設定してもよい。例えば、ボタン操作回数に基づく種類の条件とすると、第１条件５回押下、第２条件３回押下、第３条件１回押下等となる。また、第１条件、第２条件、第３条件で使用する操作手段の種類を異ならせてもよい。例えば第１条件は押しボタン式の操作手段とし、第２条件はタッチセンサ式の液晶にタッチする操作手段とし、また第３条件は、スライド式の操作手段とする等である。
【００８３】
また、条件を変化させるための変化条件として上述のポイントの値（またはメータの値）が設定値以上又は取得可能な最大ポイント（あるいは最大メータ値）に対して一つ前の値（例えば一段階低い値）になった場合（所謂「演出変化に基づく条件」）を例として挙げたが、このような設定値に基づくものに限られるものではなく、例えば、第１条件を満たして、本操作ボタン又は別の操作手段に対して所定の操作態様（所定回数押下や所定秒数長押し等）を実行した場合（所謂「操作手段の操作態様に基づく条件」）や、第１条件を満たして、所定時間経過した場合（所謂「時間に基づく条件」）を変化条件としてもよい。
【００８４】
取得された大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値については、それぞれ最大４個、前記主制御基板２００のＲＡＭにおける該当領域に前記保留球数と対応させて格納され、順次使用される。
【００８５】
普通図柄乱数用カウンタは、普通図柄当たりの判定に用いられるものであり、‘０’〜‘２９９’の普通図柄乱数を有し、遊技機１の電源投入時に、‘０’から始まって後述の普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理ごとに ‘１’ずつ加算され、‘２９９’に至ると、次に‘０’に書き換えられて再び前記加算が繰り返される。この普通図柄乱数は、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を通過した遊技球を前記普通図柄変動開始スイッチで検出するごとに取得され、最大４個まで前記主制御基板２００のＲＡＭの普通図柄乱数値記憶領域に格納される。前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過することに起因して取得された普通図柄乱数の値が、低確率状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘５’（１／３００の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなり、一方、確変（高確率）状態時には普通図柄当たり成立数値として設定されている‘０’〜‘５９’（１／５）の確率）と一致すれば普通図柄当たりとなる。普通図柄当たりの場合には『○』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を前記確変状態中か否かに対応した開放回数及び開放時間開放し、一方、取得した普通図柄乱数値が普通図柄当たり成立数値と一致しない場合には、普通図柄外れとなって『×』を普通図柄表示装置５０に表示し、前記下側始動入賞口４２を入賞の困難な状態のままとする。
【００８６】
前記遊技機１の遊技を簡略に説明する。前記遊技機１では、遊技領域６へ向けて発射装置６４により発射された遊技球が、前記種々の入賞口に入賞すると入賞口に応じた所定数の遊技球が賞球として前記払出装置２８１から上側球受け皿３６に払い出される。また、前記普通図柄変動開始用ゲート５５を遊技球が通過すると、普通図柄乱数が取得され、その取得乱数値に基づいて普通図柄当たりの判定が行われると共に、前記普通図柄表示装置５０で普通図柄が変動を開始し、所定時間変動後に停止する。その際、普通図柄当たりの判定結果が当たりの場合には、当たり普通図柄、この例では『○』で停止し、前記下側始動入賞口４２の２つの可動片４２ａ，４２ｂが背面の始動入賞口用ソレノイドによって略垂直で入賞困難な閉状態（通常状態）から略Ｖ字形（逆ハの字形）の入賞可能な開状態に変化する。なお、前記確変状態の場合に普通図柄当たりになると、前記下側始動入賞口４２について２秒の開放が３回行われ、一方、低確率状態の場合に普通図柄当たりになると、１秒の開放が１回行われる。前記下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。
【００８７】
また、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数を１加算して、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の乱数値を取得し、前記主制御基板２００のＲＡＭに、最大４となるまで入賞順に記憶される。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば先に取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、当否判定結果及び変動パターン乱数値に基づいて変動パターンテーブルから１つの変動パターンが選択される。そして選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示が開始されると共に、変動パターンに基づいて選択された演出の種類に基づく演出表示が開始される。前記特別図柄保留球数は、本実施例では前記特別図柄の変動開始により前記主制御基板２００のＲＡＭから１減算され、変動開始と対応する乱数値が前記主制御基板２００のＲＡＭから削除（消去）される。
【００８８】
前記表示装置１０に表示される演出には、前記のようにボタン押下演出を有しない演出（遊技操作ボタンの操作を伴わない演出）と、ボタン押下演出を有する演出（遊技操作ボタンの操作を伴う演出）がある。
ボタン押下演出を有しない演出（遊技操作ボタンの操作を伴わない演出）の場合には、選択された変動パターンに設定されている変動時間の経過（変動時間の終了）により、前記表示装置１０で特別図柄が停止表示される。
【００８９】
一方、ボタン押下演出を有する場合、図３３及び図３４に示した例のように、表示される操作指示に従って前記遊技操作ボタン６７を操作することによって、演出が実行される。そして、変動パターンに設定されている変動時間の経過（変動時間の終了）により、前記表示装置１０で特別図柄が停止表示される。
【００９０】
遊技の当否判定結果が外れの場合には前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が外れ図柄組合せ（ぞろ目以外の状態）で停止し、特別遊技（大当たり遊技）に移行することがない。そして、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている特別図柄保留球数が１以上であれば、再び前記と同様に大当たり乱数値等が取得され、取得された大当たり乱数値に基づいて大当たりの当否判定が行われると共に、選択された変動パターンに基づいて前記表示装置１０で特別図柄の変動表示が行われ、それと共に演出パターンに基づく演出が表示される。
【００９１】
一方、当否判定結果が大当たりの場合には、前記表示装置１０に左特別図柄、中特別図柄、右特別図柄が大当たり図柄組合せ（本実施例ではぞろ目）で停止し、特別遊技（大当たり遊技）に移行する。
【００９２】
特別遊技（大当たり遊技）状態になると、前記大入賞口４５の開閉板４６が開いて遊技領域６の表面を落下してくる遊技球を受け止め易くして、大入賞口４５へ入賞可能にし、該大入賞口４５への入賞があると、所定数の遊技球が賞球として払い出される。前記開閉板４６は、所定時間（例えば１５秒）経過後、或いは入賞球数が所定個数（例えば１０個）となった時点で閉じるようにされ、１５ラウンド、前記開閉板４６の開閉を繰り返す。
【００９３】
また、本実施例では、前記表示装置１０に『０，０，０』、『２，２，２』、『４，４，４』等の偶数のぞろ目からなる通常大当たり図柄組合せで特別図柄が停止表示されると通常大当たりとなり、特別遊技（大当たり遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が低確率（本実施例では（２／６３０（１／３１５））とされる。一方、前記表示装置１０に『１，１，１』、『３，３，３』、『５，５，５』等の奇数のぞろ目からなる確変大当たり図柄組合せで特別図柄が停止表示されると確変大当たりとなり、特別遊技（大当たり遊技）の終了後、次に大当たりの当否判定が行われるまで、大当たりの確率が高確率（本実施例では（１２／６３０（６／３１５））に設定され、さらに、前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）時間が、低確率（通常）状態の１秒から２秒に長くなり、かつ前記下側始動入賞口４２の開放（拡開）回数が低確率（通常）状態の１回から３回に増え、さらに、普通図柄当たりの確率が低確率（通常）状態の１／３００から１／５に増加する。
【００９４】
以下に遊技機１における制御処理を説明する。前記主制御基板２００の制御回路に設けられる主なフラグとして、本実施例では大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、確変フラグ等が挙げられる。これらのフラグは、初期設定時には全てＯＦＦ（＝０）にされる。
まず、前記主制御基板２００による制御処理について説明する。前記主制御基板２００の制御により、図４のフローチャートに示すメイン処理Ｍが行われる。
メイン処理Ｍでは、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）、割り込み禁止処理（Ｓ２０）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）、割り込み許可処理（Ｓ４０）が行われ、最終処理においてループ処理が行われている間に４ｍｓ毎に割り込み処理（Ｓ１００）が実行される。
【００９５】
ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）では、スタックの設定、割り込み時間の設定、ＣＰＵの設定、ＳＩＯ、ＰＩＯ、ＣＴＣの設定等が行われる。メイン処理Ｍは繰り返し行われるが、ＣＰＵ等の初期設定処理（Ｓ１０）については、電源投入時のみに必要な初期制御手順であり、最初の１巡目のみに実行され、その後は実行されないが、周知であるので詳細は省略する。
【００９６】
割り込み禁止処理（Ｓ２０）では、４ｍｓｅｃごとに割り込み処理（Ｓ１００）が入ってきても、割り込み許可となるまで、割り込みを禁止する。普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）では、種々の乱数が普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）ごとに加算され、前記のように各乱数の更新範囲上限値に至ると次に最低値に戻って再び加算が行われる。更新された乱数は前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶される。割り込み許可処理（Ｓ４０）では、４ｍｓｅｃごとに入ってくる割り込み処理（Ｓ１００）に対して許可をする。
【００９７】
割り込み処理（Ｓ１００）では、図５に示すように、出力処理（Ｓ１０１）、入力処理（Ｓ１０２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）、始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）、普通動作処理（Ｓ１０５）、特別動作処理（Ｓ１０６）、保留球数処理（Ｓ１０７）、電源断監視処理（Ｓ１０８）、その他の処理（Ｓ１０９）が順に行われる。
【００９８】
出力処理（Ｓ１０１）では、各処理で設定された出力用のコマンド（指令信号）が各制御基板に送信される。
入力処理（Ｓ１０２）では、遊技機１に取り付けられている各種センサ（スイッチ）が検知した場合の信号入力が行われる。
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ１０３）では、前記メイン処理Ｍにおけるループ処理内で行われている普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（Ｓ３０）と同様の処理が行われる。
【００９９】
始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）では、図６に示すように、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたか判断され（Ｓ１０４−１）、入賞が検出されていない場合には前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されたか判断される（Ｓ１０４−２）。前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出されていない場合には、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄変動開始用ゲート５５への遊技球通過が検出された場合には、前記普通図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−３）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記普通図柄保留球数が４未満であれば普通図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−４）、普通図柄乱数値が取得され、取得した普通図柄乱数値が主制御基板２００のＲＡＭにおける対応する領域に記憶する普通図柄乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−５）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【０１００】
前記Ｓ１０４−１で前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２への入賞が検出されたと判断されると、前記特別図柄保留球数が４以上か判断され（Ｓ１０４−６）、４以上の場合にはこの始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。一方、前記特別図柄保留球数が４未満であれば、特別図柄保留球数に１加算され（Ｓ１０４−７）、大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値等の特別図柄関係乱数を取得して主制御基板２００のＲＡＭの対応する領域に記憶する特別図柄関係乱数取得処理が行われ（Ｓ１０４−８）、この始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）が終了する。
【０１０１】
普通動作処理（Ｓ１０５）では、図７に示すように、まず前記下側始動入賞口４２が開放中か確認される（Ｓ１０５−１）。前記下側始動入賞口４２が閉鎖中であれば、普通図柄保留球数が０か確認され（Ｓ１０５−２）、０であればこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。一方、普通図柄保留球数が０では無い場合には、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の普通図柄乱数取得処理（Ｓ１０４−５）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている取得普通図柄乱数値が読み出され（Ｓ１０５−３）、現在確変中（確変フラグがＯＮ）か確認される（Ｓ１０５−４）。確変中ではない場合、前記取得普通図柄乱数値が低確率状態の普通図柄当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−５）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間１秒、開放回数１回で開放する始動入賞口開放処理１が行われ（Ｓ１０５−６）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。それに対して、Ｓ１０５−４で確変中と判断されると、前記取得普通図柄乱数値が高確率状態の普通図柄たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での普通図柄当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０５−７）。外れの場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、普通図柄当たりの場合には、下側始動入賞口４２を開放時間２秒、開放回数３回で開放する始動入賞口開放処理２が行われ（Ｓ１０５−８）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【０１０２】
また、Ｓ１０５−１で下側始動入賞口４２が開放中と判断されると、下側始動入賞口４２の開放時間が経過（終了）したか確認され（Ｓ１０５−９）、始動入賞口開放時間が経過していない場合には、この普通動作処理（Ｓ１０５）が終了し、一方、始動入賞口開放時間が経過した場合には、下側始動入賞口４２を閉鎖する処理が行われ（Ｓ１０５−１０）、その後にこの普通動作処理（Ｓ１０５）が終了する。
【０１０３】
特別動作処理（Ｓ１０６）では、図８に示すように、特別動作ステータスが１〜４の何れであるか判断される（Ｓ１０６−１〜Ｓ１０６−３）。前記特別動作ステータスが１の場合には特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が行われ、前記特別動作ステータスが２の場合には変動中処理（Ｓ１０６−５）が行われ、前記特別動作ステータスが３の場合には特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が行われ、前記特別動作ステータスが４の場合には特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が行われる。
【０１０４】
特別動作ステータスが１の場合に行われる特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）では、図９に示すように、特別図柄保留球数が０か否か判断され（Ｓ１０６−４−１）、特別図柄保留球数が０の場合には前記表示装置１０が特別図柄の変動中ではない待機画面（待ち受け画面）中か否か判断され（Ｓ１０６−４−９）、待機画面（待ち受け画面）中であれば、この特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。一方、待機画面（待ち受け画面）中ではない場合には前記表示装置１０を待機画面（待ち受け画面）にするための待機画面設定処理が行われ（Ｓ１０６−４−１０）、次に待機中にセットされ（Ｓ１０６−４−１１）、その後にこの特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。なお、待機画面にする設定処理は、この設定処理がなされてから所定時間の間、前記上側始動入賞口４１あるいは下側始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合に、待ち受け画面をセットするコマンドが出力されるようにする処理である。
それに対して前記Ｓ１０６−４−１で特別図柄保留球数が０ではないと判断された場合には、特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が行われる。
【０１０５】
特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）では、図１０に示すように、まず、前記始動入賞口検出処理（Ｓ１０４）の特別図柄関係乱数取得処理（Ｓ１０４−８）で取得されて主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている大当たり乱数値が読み出され（Ｓ１０６−４−２−１）、次に現在確変中（高確率状態）か確認される（Ｓ１０６−４−２−２）。確変中か否かは、確変フラグがＯＮの場合に確変中と判断され、一方確変フラグがＯＦＦの場合に確変中ではない低確率状態と判断される。確変中ではない低確率状態の場合、前記取得大当たり乱数値が低確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には低確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−３）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。それに対して、Ｓ１０６−４−２−２で確変中（高確率状態）と判断されると、前記取得大当たり乱数値が高確率状態時の大当たり成立数値と対比されて両者が一致するか確認され、一致する場合には高確率状態での大当たりとなり、一致しない場合には外れと判断される（Ｓ１０６−４−２−４）。外れの場合には、この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了し、一方、大当たりの場合には、大当たりフラグがＯＮにセットされ（Ｓ１０６−４−２−５）、その後にこの特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）が終了する。この特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）は、当否判定手段に相当する。
【０１０６】
前記特別図柄大当たり判定処理（Ｓ１０６−４−２）の次に特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）が行われる。
特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、前記表示装置１０で停止表示する特別図柄の組合せ（判定結果の表示図柄）が決定され、決定された図柄の元となる図柄データが、前記出力処理（Ｓ１０１）でサブ制御基板２０５へ送信されるようにここでセットされる。なお、サブ制御基板２０５の処理では、受信した図柄データに基づく特別図柄の組合せが選択されて、前記表示制御基板２１０へ出力される。
【０１０７】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）では、図１１に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか判断され（Ｓ１０６−４−３−１）、大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には前記大当たり図柄乱数に基づく特別図柄が停止特別図柄としてセットされる（Ｓ１０６−４−３−２）。一方、大当たりフラグがＯＮではない、すなわち外れの場合には、特別図柄データ乱数値（特別図柄データ１・特別図柄データ２・特別図柄データ３）を取得し（Ｓ１０６−４−３−３）、前記特別図柄データ１と特別図柄データ２と特別図柄データ３の乱数値が全て一致しているか判断され（Ｓ１０６−４−３−４）、一致している場合にはリーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−５）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−６）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【０１０８】
前記Ｓ１０６−４−３−４で特別図柄データ１と２と３の乱数値が一致していないと判断された場合には、特別図柄データ１と３の乱数値が一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−８）。特別図柄データ１と３の乱数値が一致している場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−９）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−７）。
【０１０９】
前記Ｓ１０６−４−３−８で特別図柄データ１と３の乱数値が一致していない、すなわち特別図柄データ１，２，３が全て異なると判断された場合には、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致しているか判断される（Ｓ１０６−４−３−１１）。リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致している場合にはリーチ有りとなり、前記特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄と停止右特別図柄にセットされると共に、特別図柄データ３の乱数値に１加算した乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１２）。一方、リーチ乱数値がリーチ成立数値と一致していない場合にはリーチ無しとなり、前記特別図柄データ１の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止左特別図柄、特別図柄データ２の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止中特別図柄、特別図柄データ３の乱数値に割り当てられている特別図柄が停止右特別図柄にセットされる（Ｓ１０６−４−３−１０）。前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）は、図柄データ決定手段に相当し、ここで決定された図柄データがサブ制御基板２０５に送信されて、サブ制御基板２０５の処理で図柄データに従って表示装置１０に表示する図柄が設定される。本実施例では、表示装置に表示する図柄を主制御基板２００で選択しているが、サブ制御基板２０５で決定してもよいとする。また、主制御基板２００で決定した図柄を表示装置と異なる他の表示装置で表示し、主制御基板２００で決定した図柄の図柄データに基づいて表示装置に表示する図柄をサブ制御基板２０５で決定してもよいとする。その際は、主制御基板２００とサブ制御基板２０５による表示方法が異なるが、サブ制御基板２０５が主制御基板２００のデータに基づいて図柄を決定していれば互いの図柄の認識が異なっていても良いとする。
【０１１０】
前記特別図柄選択処理（Ｓ１０６−４−３）の次に特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が行われる。
特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）は、変動パターン選択手段に相当し、当否判定結果に基づき複数の変動パターンテーブルから一つのテーブル（変動パターンテーブル）が選択され、選択した変動パターンテーブルから前記変動パターン乱数値により一つの変動パターン（変動コマンド）が選択される。前記のように、各変動パターンテーブルに含まれる複数の変動パターンのうち、所定の変動パターンには前記ボタン押下演出を有する演出が割り当てられている。
【０１１１】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）では、図１２及び図１３に示すように、まず、確変中（高確率状態）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−１）。確変中ではない通常状態（低確率状態）の場合には、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判定される（Ｓ１０６−４−４−２）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、通常当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−３）。
【０１１２】
一方、Ｓ１０６−４−４−２で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されていたリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され（Ｓ１０６−４−４−４）、一致する場合には通常リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−５）、一致しない場合には通常ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−６）。
【０１１３】
前記Ｓ１０６−４−４−１で確変中（高確率状態）と判断されると、大当たりフラグがＯＮ（大当たり）か否か判断される（Ｓ１０６−４−４−７）。大当たりフラグがＯＮ（大当たり）の場合には、確変当たり変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−８）。
【０１１４】
一方、Ｓ１０６−４−４−７で大当たりフラグがＯＦＦ（外れ）と判定されると、記憶されているリーチ乱数値が読み出されてリーチ成立数値と一致するか判定され、一致する場合には確変リーチハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択され（Ｓ１０６−４−４−１０）、一致しないと判定された場合には確変ハズレ変動パターンテーブルから変動パターン乱数値に応じて変動パターンが選択される（Ｓ１０６−４−４−１１）。
【０１１５】
前記変動パターンの選択後、選択した変動パターンの変動コマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−４−４−１２）、次にその他の処理が行われ（Ｓ１０６−４−４−１３）、その後にこの特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）が終了する。
【０１１６】
前記特別図柄変動パターン選択処理（Ｓ１０６−４−４）の次に特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）が行われる。
特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）では、前記ＲＡＭの特別図柄保留球数のデータ記憶領域において、ロード（読み出し）順位一位のアドレスの記憶領域に記憶されていた特別図柄保留球数のデータが、先の処理によりロードされて空席となることに起因して、ロード順位が二位以降のアドレスに記憶されている特別図柄保留球数のデータについて、ロード順位を一つずつ繰り上げるアドレスのシフトが行われる。具体的には、図１４に示すように、まず、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されている前記特別図柄保留球数から１減算（例えば保留球数２のものは１にされ、３のものは２にされる等）され（Ｓ１０６−４−５−１）、次に各保留球数に対応するデータが各保留球数から１減算した保留球数のＲＡＭアドレスにシフトされ（Ｓ１０６−４−５−２）、続いて最上位（ロード順位が最後、本実施例では４個目）の特別図柄保留球数に対応するＲＡＭアドレスに０がセットされる（Ｓ１０６−４−５−３）。
【０１１７】
前記特別図柄乱数シフト処理（Ｓ１０６−４−５）に次いで、特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）が行われる。特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）では、特別図柄の変動開始に必要な処理が行われる。
前記特別図柄変動開始処理（Ｓ１０６−４−６）の次に、特別動作ステータスが２に設定され（Ｓ１０６−４−７）、待機中が解除され（Ｓ１０６−４−８）、前記特別図柄待機処理（Ｓ１０６−４）が終了する。
【０１１８】
前記特別動作ステータスが２の場合に行われる変動中処理（Ｓ１０６−５）では図１５に示すように、まず特別図柄の変動時間（変動パターンの変動時間）が終了したか否か判断され（Ｓ１０６−５−１）、変動時間が終了していなければこの変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。一方、変動時間が終了していれば変動停止コマンドがセットされる（Ｓ１０６−５−２）。続いて特別動作ステータスが３にセットされ（Ｓ１０６−５−３）、その他必要な処理（Ｓ１０６−５−４）が行われた後に、この変動中処理（Ｓ１０６−５）が終了する。
【０１１９】
前記特別動作ステータスが３の場合に行われる特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）では図１６に示すように、まず大当たりフラグがＯＮか否か、すなわち大当たりか否か判断される（Ｓ１０６−６−１）。大当たりフラグがＯＮ、すなわち大当たりの場合には、大当たりコマンドが出力バッファに格納され（Ｓ１０６−６−２）、特別動作ステータスが４にセットされた（Ｓ１０６−６−３）後、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。一方、大当たりフラグがＯＦＦ、すなわち外れの場合には、特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−６−４）、この特別図柄確定処理（Ｓ１０６−６）が終了する。
【０１２０】
前記特別動作ステータスが４の場合に行われる特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）は、特別遊技実行手段（大当たり遊技実行手段）に相当する。特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）では、図１７及び図１８に示すように、確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１）、前記表示装置１０で大当たりオープニングが実施されたか確認される（Ｓ１０６−７−２）。大当たりオープニングが実施されていない場合には、大当たりオープニングを実施させるための大当たりオープニングコマンドがセットされ（Ｓ１０６−７−３）、その後に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。一方、大当たりオープニングが実施済みの場合には、次に大当たり終了フラグがＯＮ（大当たり遊技終了）か否か判断される（Ｓ１０６−７−４）。
【０１２１】
大当たり終了フラグがＯＮではない、すなわち大当たり遊技終了ではない場合には現在大入賞口４５が開放中か否か判断され（Ｓ１０６−７−５）、開放中ではなく閉鎖中の場合には大入賞口４５の開放時間か否か判断される（Ｓ１０６−７−６）。大入賞口４５の開放時間の場合には大入賞口の開放処理（ラウンド中の表示のための大当たりラウンドコマンドの設定等）が行われ（Ｓ１０６−７−７）、その後にこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。それに対して大入賞口４５の開放時間となっていないときには、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１２２】
一方、前記Ｓ１０６−７−５で大入賞口４５が開放中と判断されると、大入賞口４５に１０個遊技球が入賞（Ｓ１０６−７−８）、若しくはラウンド終了時間（本実施例では３０秒）経過（Ｓ１０６−７−９）の何れかであるか否か判断され、何れでもない場合にはそのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対して大入賞口４５に１０個遊技球が入賞、若しくはラウンド終了時間経過の何れかである場合には、大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）とラウンドカウンタの値から１減算する処理（Ｓ１０６−７−１１）が行われる。なお、前記大入賞口閉鎖処理（Ｓ１０６−７−１０）では、大入賞口閉鎖のコマンドが出力バッファにセットされる。続いて、ラウンドカウンタが０か否か判断され（Ｓ１０６−７−１２）、ラウンドカウンタが０ではない場合には、そのままこの特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了し、それに対してラウンドカウンタが０の場合には、大当たり終了処理（Ｓ１０６−７−１３）が行われる。大当たり終了処理では、エンディングの準備が行われ、大当たりエンディングコマンドがセットされる。その後、大当たり終了フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１４）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１２３】
それに対し、前記Ｓ１０６−７−４で大当たり終了フラグがＯＮ、すなわち大当たり終了と判断されると、大当たり終了フラグをＯＦＦにセットする処理（Ｓ１０６−７−１５）と、大当たりフラグをＯＦＦにする処理（Ｓ１０６−７−１６）が行われ、次に停止特別図柄が確変図柄（奇数のぞろ目）であるか確認され（Ｓ１０６−７−１７）、停止特別図柄が確変図柄である場合には確変フラグがＯＮにされ（Ｓ１０６−７−１８）、一方、停止特別図柄が確変図柄ではなく通常図柄（偶数のぞろ目）である場合には確変フラグがＯＦＦにされ（Ｓ１０６−７−１９）、その後に特別動作ステータスが１にセットされ（Ｓ１０６−７−２０）、この特別電動役物処理（Ｓ１０６−７）が終了する。
【０１２４】
前記特別動作処理（Ｓ１０６）の次に保留球数処理（Ｓ１０７）が行われる。保留球数処理（Ｓ１０７）では、図１９に示すように現在の保留球数がロードされ（Ｓ１０７−１）、保留球数が出力バッファにセットされる（Ｓ１０７−２）
【０１２５】
前記保留球数処理（Ｓ１０７）の次に電源断監視処理（Ｓ１０８）が行われる。電源断監視処理（Ｓ１０８）では、図２０に示すように、電源断信号が入力したか判断され（Ｓ１０８−１）、電源断信号が入力していない場合にはこの電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。一方、電源断信号が入力している場合には、現在のデータ（遊技状態）が前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶され（Ｓ１０８−２）、その後電源断フラグがＯＮに設定され（Ｓ１０８−３）、この電源断監視処理（Ｓ１０８）が終了する。なお、前記主制御基板２００のＲＡＭに記憶されるデータ（遊技状態）としては、大きく分けて、表示待機中、図柄変動中、図柄確定表示中、大当たり遊技中のデータがあり、さらにそれぞれ確変状態（高確率状態）と通常状態（低確率状態）のデータがある。
【０１２６】
前記電源断監視処理（Ｓ１０８）の次にその他の処理（Ｓ１０９）が行われる。その他の処理（Ｓ１０９）では、遊技制御に必要なその他の処理が行われる。
【０１２７】
前記サブ制御基板（サブ制御装置）２０５が行う処理について説明する。
前記サブ制御基板２０５が行うサブ制御メイン処理Ｊでは、図２１に示すように、遊技機１の電源投入時にサブ制御基板２０５においてＣＰＵ初期化処理が行われる（Ｓ２０１）。ＣＰＵ初期化処理では、外部ＩＮＴ割り込み（受信割り込み）処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）に対する設定等が行われる。次に、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常か判断される（Ｓ２０２）。電源断信号がＯＮでなかったり、電源断信号がＯＮでＲＡＭの内容が正常でない場合など電源断信号の状態とＲＡＭの内容正常の両方を満たさない場合は、ＲＡＭの初期化が行われ（Ｓ２０３）、その後にウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。一方、電源断信号ＯＮとＲＡＭの内容正常の両方を満たす場合には、ＲＡＭの初期化を行うことなくウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化が行われる（Ｓ２０４）。Ｓ２０１〜Ｓ２０４の処理は、電源投入時の１順目にのみ実行され、その後は実行されることがない。
【０１２８】
ウオッチドッグタイマカウンタ１、２の初期化（Ｓ２０４）の後、ループ処理で割り込み禁止（Ｓ２０５）、乱数シード更新（Ｓ２０６）、コマンド送信処理（Ｓ２０７）、ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）、割り込み許可（Ｓ２０９）が行われる。また、ループ処理の間に、外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）が行われる。
【０１２９】
割り込み禁止（Ｓ２０５）では、割り込みが入っても割り込みを禁止する。
乱数シード更新（Ｓ２０６）では、サブ制御基板２０５に設けられている演出乱数用カウンタの演出乱数の更新が行われる。
コマンド送信処理（Ｓ２０７）では、サブ制御処理においてセットされた各種のコマンドが対応する基板、装置等に送信される。
ウオッチドッグタイマカウンタ１初期化（Ｓ２０８）では、ウオッチドッグタイマカウンタ１の値が初期化される。
割り込み許可（Ｓ２０９）では、割り込みの実行を許可する。
【０１３０】
外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）では、図２２に示すように、前記主制御基板２００からのストローブ（ＳＴＢ）信号がＯＮか確認され（Ｓ３０１）、ストローブ信号がＯＮ、すなわち外部ＩＮＴ入力部にストローブ信号が入力されると、前記主制御基板２００から出力されたコマンド（制御信号）の受信およびＲＡＭへの格納が行われる（Ｓ３０２）。それに対し、ストローブ信号がＯＮになっていなければ、その時点でこの外部ＩＮＴ割り込み処理（Ｓ３００）が終了する。
【０１３１】
２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）では、図２３に示すように、ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）、Ｓｗ／駆動出力処理（Ｓ４０２）、入力処理（Ｓ４０３）、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）が行われる。ランプデータ出力処理（Ｓ４０１）では、後述の１０ｍｓタイマ割り込み処理で作成されたランプのデータが出力される。Ｓｗ／駆動出力処理（Ｓ４０２）では、駆動データの作成、出力処理が行われる。入力処理（Ｓ４０３）では、スイッチのエッジデータ及びレベルデータが作成される。また、ウオッチドッグタイマ処理（Ｓ４０４）では、ウオッチドッグタイマのリセット処理が行われる。
【０１３２】
１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ５００）では、図２４に示すように、スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）、音声制御処理（Ｓ５０２）、報知タイマ判定処理（Ｓ５０３）、メインコマンド解析処理（Ｓ５０４）、Ｓｗ処理（Ｓ５０５）、ランプ処理（Ｓ５０６）が行われる。メインコマンド解析処理（Ｓ５０４）及びＳｗ処理（Ｓ５０５）は、演出実行手段に相当する。
【０１３３】
スイッチ状態取得処理（Ｓ５０１）では、２ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ４００）で作成されたスイッチデータが、１０ｍｓタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして格納される。
音声制御処理（Ｓ５０２）では、前記スピーカ３８から発する音声のための処理が行われる。
報知タイマ判定処理（Ｓ５０３）では、ＲＡＭクリア、扉開放報知等、報知開始、報知解除から一定期間経過後に報知解除を行うための時間管理のための処理が行われる。
【０１３４】
メインコマンド解析処理（Ｓ５０４）は、図２５に示すように、まず、受信コマンドが変動に関するコマンドか確認され（Ｓ５０４−１）、変動に関するコマンドの場合には、ボタン押下演出を有する変動か確認される（Ｓ５０４−２）。ボタン押下演出を有しない変動と判断された場合、変動コマンドに応じた演出パターン作成処理が行われ（Ｓ５０４−３）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。演出パターン作成処理は、特別図柄の変動中に実行する演出内容を設定し、実行させるための処理である。一方、ボタン押下演出を有する変動と判断された場合、ボタン押下演出を有する演出パターン作成処理が行われると共に１ｓｔフラグがＯＮに設定され、かつ１ｓｔ−１フラグがＯＮに設定され（Ｓ５０４−４）、その後にこのメインコマンド解析処理（Ｓ５０４）が終了する。ボタン押下演出を有する演出パターン作成処理は、特別図柄の変動中に実行するボタン押下演出の内容を設定し、実行させるための処理である。
前記Ｓ５０４−１で受信コマンドが変動に関するコマンドとは異なると判断されると、受信コマンドに応じた設定処理が行われ（Ｓ５０４−５）、その後にこのメインコマンド処理（Ｓ５０４）が終了する。
【０１３５】
Ｓｗ処理（Ｓ５０５）では、図２６に示すように、ボタン押下演出を有する演出か確認され（Ｓ５０５−１）、ボタン押下演出を有する演出とは異なると判断されると、このＳｗ処理（Ｓ５０５）が終了する。一方、ボタン押下演出を有する演出と判断されると、１ｓｔフラグがＯＮか確認され（Ｓ５０５−２）、１ｓｔフラグがＯＮと判断されると、操作有効タイマ１フラグＯＮか確認される（Ｓ５０５−３）。操作有効タイマ１フラグがＯＮではないと判断されると、操作有効タイマ１の設定と操作有効タイマ１フラグＯＮの設定が行われ（Ｓ５０５−４）、次に操作有効時タイマ１＞０か判断される（Ｓ５０５−５）。一方、Ｓ５０５−３で操作有効タイマ１フラグがＯＮと判断されると、次に操作有効タイマ１＞０か判断される（Ｓ５０５−５）。
【０１３６】
Ｓ５０５−５で操作有効タイマ１＞０と判断されると、操作有効タイマ１から１減算され（Ｓ５０５−７）、Ｓｗ入力（遊技操作ボタン６７の押下）有りか確認される（Ｓ５０５−８）。Ｓ５０５−８でＳｗ入力有りと判断された場合には、次に１ｓｔ表示設定処理が行われ（Ｓ５０５−９）、その後にこのＳｗ処理（５０５）が終了する。１ｓｔ表示設定処理（Ｓ５０５−９）については後述する。一方、Ｓ５０５−８でＳｗ入力が無いと判断されると、このＳｗ処理（５０５）が終了する。
【０１３７】
また、Ｓ５０５−５で操作有効タイマ１＞０ではないと判断されると、押下回数の０リセット、押下回数毎の星数リセット、操作有効タイマ１フラグのＯＦＦ設定が行われ（Ｓ５０５−６）、その後に、このＳｗ処理（５０５）が終了する。
【０１３８】
前記Ｓ５０５−２で１ｓｔフラグがＯＮではないと判断されると、２ｎｄ表示設定処理（Ｓ５０５−１０）が行われ、その後にこのＳｗ処理（Ｓ５０５）が終了する。２ｎｄ表示設定処理（Ｓ５０５−１０）については、後述する。
【０１３９】
前記１ｓｔ表示設定処理（Ｓ５０５−９）では、図３３に示した第１ステージの演出表示に対して設定する。
前記１ｓｔ表示設定処理（Ｓ５０５−９）は、図２７に示すように、押下回数に１回加算され（Ｓ５０５−９−１）、加算後の押下回数が１回、２回、３回の何れか確認される（Ｓ５０５−９−２〜Ｓ５０５−９−４）。
Ｓ５０５−９−２で押下回数が１回と判断された場合には、１回目の星数の表示設定が行われ（Ｓ５０５−９−５）、またＳ５０５−９−３で押下回数が２回と判断された場合には、２回目の星数の表示設定が行われ（Ｓ５０５−９−６）、その後にこの１ｓｔ表示設定処理（Ｓ５０５−９）が終了する。一方、Ｓ５０５−９−４で押下回数が３回と判断された場合には、３回目の星数の表示設定が行われ（Ｓ５０５−９−７）、１ｓｔ−１フラグがＯＮか確認される（Ｓ５０５９−８）。１ｓｔ−１フラグがＯＮの場合には、１ｓｔ−１のポイント表示設定（Ｓ５０５−９−９）、１ｓｔ−１フラグＯＦＦ設定、１ｓｔ-２フラグＯＮ設定、押下回数０リセットの処理が行われ（Ｓ５０５−９−１０）、さらに１ｓｔ−２表示設定、操作有効タイマ１フラグＯＦＦ設定の処理が行われ（Ｓ５０５−９−１１）、その後にこの１ｓｔ表示設定処理（Ｓ５０５−９）が終了する。
【０１４０】
Ｓ５０５−９−８で、１ｓｔ−１フラグがＯＮではないと判断されると、１ｓｔ−２フラグがＯＮか確認され（Ｓ５０５−９−１２）、１ｓｔ−２フラグがＯＮと判断されると、１ｓｔ−２のポイント表示設定が行われ（Ｓ５０５−９−１３）、１ｓｔ−２フラグＯＦＦ、１ｓｔフラグＯＦＦ、押下回数０リセットの処理が行われ（Ｓ５０５−９−１４）、操作有効タイマ１フラグＯＦＦ設定の処理が行われ（Ｓ５０５−９−１５）、その後にこの１ｓｔ表示設定処理（Ｓ５０５−９）が終了する。
【０１４１】
前記２ｎｄ表示設定処理（Ｓ５０５−１０）では、図３３の（３３−１４）及び図３４の第２ステージの演出表示に対して設定する。
前記２ｎｄ表示設定処理（Ｓ５０５−１０）は、図２８に示すように、まず第１条件を満たした後の演出結果が条件変化条件を満たしているか判断される（Ｓ５０５−１０−１）。例えば、前記のように、第１条件を満たした後の獲得ポイントやメータの値が所定値以上の場合に、条件変化条件を満たしていると判断される。なお、例えば、取得可能な最大ポイント（あるいは最大メータ値）に対して一つ前の値（例えば一段階低い値）になった場合に条件変化条件を満たしたことに設定してもよい。条件変化条件を満たしていない（条件変化条件未達成）と判断されると、この２ｎｄ表示設定処理（Ｓ５０５−１０）が終了する。一方、条件変化条件を満たしている（条件変化条件達成）と判断されると、条件変化条件達成表示設定および２ｎｄ表示設定と２ｎｄ操作演出乱数の取得（Ｓ５０５−１０−２）が行われる。条件変化条件達成表示の例として、図３３の（３３−１４）の表示を示す。２ｎｄ表示設定の例として図３４の（３４−１４Ａ）、（３４−１４Ｂ）、（３４−１４Ｃ）の表示を示す。また、２ｎｄ操作演出乱数は‘０’〜‘９’の乱数からなり、遊技機１の電源投入時に‘０’から始まり、前記サブ制御メイン処理Ｊの乱数シード更新（Ｓ２０６）ごとに１加算されて加算後の値に更新され、その後‘９’に至ると再び‘０’に戻って加算が繰り返される。
【０１４２】
取得した２ｎｄ操作演出乱数が‘０’〜‘２’か判断され（Ｓ５０５−１０−３）、‘０’〜‘２’の場合には第２条件Ａの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−４）が行われ、その後にこの２ｎｄ表示設定処理（Ｓ５０５−１０）が終了する。また、取得した２ｎｄ操作演出乱数が‘０’〜‘２’とは異なる場合には‘３’〜‘５’か判断され（Ｓ５０５−１０−５）、‘３’〜‘５’の場合には第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−６）が行われ、その後にこの２ｎｄ表示設定処理（Ｓ５０５−１０）が終了する。また、取得した２ｎｄ操作演出乱数が‘３’〜‘５’とは異なる場合、すなわち‘６’〜‘９’の場合には第２条件Ｃの演出シナリオ表示設定処理（Ｓ５０５−１０−７）が行われ、その後にこの２ｎｄ表示設定処理（Ｓ５０５−１０）が終了する。前記Ｓ５０５−１０−２、Ｓ５０５−１０−３、Ｓ５０５−１０−５は第２条件選択手段に相当する。
【０１４３】
前記第２条件Ａの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−４）では、図３４の（３４−１４Ａ）〜（３４−１８Ａ）の表示設定が行われる。
前記第２条件Ａの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−４）は、図２９に示すように、操作有効タイマフラグがＯＮか確認され（Ｓ５０５−１０−４−１）、操作有効タイマフラグがＯＦＦの場合、操作有効タイマの値が設定されると共に操作有効タイマフラグがＯＮに設定され（Ｓ５０５−１０−４−２）、その後にこの第２条件Ａの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−４）が終了する。
【０１４４】
Ｓ５０５−１０−４−１で操作有効タイマフラグがＯＮと判断されると、操作有効タイマ残り時間＞０秒か判断される（Ｓ５０５−１０−４−３）。操作有効タイマ残り時間＞０秒と判断されると、Ｓｗ入力（遊技操作ボタン６７押下）有りか判断される（Ｓ５０５−１０−４−４）。Ｓｗ入力無しと判断されると、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−４−１１）、その後にこの第２条件Ａの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−４）が終了する。前記操作有効残り時間表示設定は、図３４の（３４−１４Ａ）〜（３４−１７Ａ）における操作可能期間の残り８６の表示設定である。
【０１４５】
Ｓ５０５−１０−４−４でＳｗ入力有りと判断されると、操作有効タイマ残り時間≦２秒か判断される（Ｓ５０５−１０−４−５）。操作有効タイマ残り時間≦２秒ではないと判断されると、操作回数（星の数）＜５とは異なるか判断され（Ｓ５０５−１０−４−６）、操作回数（星の数）＜５ではないと判断された場合、すなわち５以上と判断の場合には、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−４−１１）、その後にこの第２条件Ａの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−４）が終了する。Ｓ５０５−１０−４−６で操作回数（星の数）＜５と判断されると、操作回数（星）表示設定（Ｓ５０５−１０−４−７）が行われ、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−４−１１）、その後にこの第２条件Ａ表示設定処理（Ｓ５０５−１０−４）が終了する。前記操作回数（星）表示設定は、図３４の（３４−１５Ａ）〜（３４−１７Ａ）における星の数の表示設定である。
【０１４６】
一方、Ｓ５０５−１０−４−５で操作有効タイマ残り時間≦２秒と判断されると、成功フラグＯＮか判断され（Ｓ５０５−１０−４−８）、成功フラグＯＮの場合には、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−４−１１）、その後にこの第２条件Ａの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−４）が終了する。
それに対して、Ｓ５０５−１０−４−８で成功フラグＯＮではないと判断されると、成功フラグがＯＮに設定され（Ｓ５０５−１０−４−９）、操作回数（星）表示設定（Ｓ５０５−１０−４−１０）が行われ、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−４−１１）、その後にこの第２条件Ａの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−４）が終了する。前記操作回数（星）表示設定（Ｓ５０５−１０−４−１０）では、星の数表示がＭＡＸ（５個）に設定される。
【０１４７】
Ｓ５０５−１０−４−３で操作有効タイマ残り時間＞０秒とは異なると判断されると、成功フラグＯＮか判断され（Ｓ５０５−１０−４−１２）、成功フラグＯＮの場合には、成功表示設定、成功フラグＯＦＦ設定、操作有効タイマフラグＯＦＦ設定が行われ（Ｓ５０５−１０−４−１３）、その後にこの第２条件Ａの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−４）が終了する。成功表示設定は、図３４の（３４−１８Ａ）の表示設定である。一方、Ｓ５０５−１０−４−１２で成功フラグＯＮではないと判断されると、残念表示設定が行われ（Ｓ５０５−１０−４−１４）、その後にこの第２条件Ａの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−４）が終了する。
なお、当否判定結果が外れの場合に残念（外れ）表示を行うには、図２９の第２条件Ａの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−４）において、処理途中に当否判定結果が外れか否かを判断するステップを設け、外れの場合には操作回数（星の数）がＭＡＸ（５回）に到達しないようにし、最終的に残念（外れ）表示をするように構成する。
【０１４８】
前記第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−６）では、図３４の（３４−１４Ｂ）〜（３４−１８Ｂ）の表示設定が行われる。
前記第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−６）は、図３０に示すように、操作有効タイマフラグＯＮか確認され（Ｓ５０５−１０−６−１）、操作有効タイマフラグＯＦＦの場合、操作有効タイマの値が設定されると共に操作有効タイマフラグがＯＮに設定され（Ｓ５０５−１０−６−２）、その後にこの第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−６）が終了する。
【０１４９】
Ｓ５０５−１０−６−１で操作有効タイマフラグＯＮと判断されると、操作有効タイマ残り時間＞０秒か判断される（Ｓ５０５−１０−６−３）。操作有効タイマ残り時間＞０秒と判断されると、Ｓｗ入力（遊技操作ボタン６７押下）有りか判断される（Ｓ５０５−１０−６−４）。Ｓｗ入力無しと判断されると、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−６−１１）、その後にこの第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−６）が終了する。前記操作有効残り時間表示設定は、図３４の（３４−１４Ｂ）〜（３４−１７Ｂ）における操作可能期間の残り８６の表示設定である。
【０１５０】
Ｓ５０５−１０−６−４でＳｗ入力有りと判断されると、操作有効タイマ残り時間≦１秒か判断される（Ｓ５０５−１０−６−５）。操作有効タイマ残り時間≦１秒ではないと判断されると、操作回数（星）表示設定（Ｓ５０５−１０−６−６）が行われ、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−６−１１）、その後にこの第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−６）が終了する。前記操作回数（星）表示設定は、図３４の（３４−１５Ｂ）〜（３４−１７Ｂ）における星の数の表示設定である。
【０１５１】
一方、Ｓ５０５−１０−６−５で操作有効タイマ残り時間≦１秒と判断されると、成功フラグＯＮか判断され（Ｓ５０５−１０−６−８）、成功フラグＯＮの場合には、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−６−１１）、その後にこの第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−６）が終了する。
それに対して、Ｓ５０５−１０−６−８で成功フラグＯＮではないと判断されると、成功フラグがＯＮに設定され（Ｓ５０５−１０−６−９）、操作回数（星）表示設定（Ｓ５０５−１０−６−１０）が行われ、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−６−１１）、その後にこの第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−６）が終了する。前記操作回数（星）表示設定（Ｓ５０５−１０−４−１０）では、星の数表示がＭＡＸ（５個）に設定される。
【０１５２】
Ｓ５０５−１０−６−３で操作有効タイマ残り時間＞０秒とは異なると判断されると、成功フラグＯＮか判断され（Ｓ５０５−１０−６−１２）、成功フラグＯＮの場合には、成功表示設定、成功フラグＯＦＦ設定、操作有効タイマフラグＯＦＦ設定が行われ（Ｓ５０５−１０−６−１３）、その後にこの第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−６）が終了する。成功表示設定は、図３４の（３４−１８Ｂ）の表示設定である。一方、Ｓ５０５−１０−６−１２で成功フラグＯＮではないと判断されると、残念表示設定が行われ（Ｓ５０５−１０−６−１４）、その後にこの第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−６）が終了する。
なお、当否判定結果が外れの場合に残念（外れ）表示を行うには、図３０の第２条件Ｂの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−６）において、処理途中に当否判定結果が外れか否かを判断するステップを設け、外れの場合には操作回数（星の数）がＭＡＸ（５回）に到達しないようにし、最終的に残念（外れ）表示をするように構成する。
【０１５３】
前記第２条件Ｃの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−７）では、図３４の（３４−１４Ｃ）〜（３４−１８Ｃ）の表示設定が行われる。
前記第２条件Ｃの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−７）は、図３１に示すように、操作有効タイマフラグＯＮか確認され（Ｓ５０５−１０−７−１）、操作有効タイマフラグＯＦＦの場合、操作有効タイマの値が設定されると共に操作有効タイマフラグがＯＮに設定され（Ｓ５０５−１０−７−２）、その後にこの第２条件Ｃの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−７）が終了する。
【０１５４】
Ｓ５０５−１０−７−１で操作有効タイマフラグＯＮと判断されると、操作有効タイマ残り時間＞０秒か判断される（Ｓ５０５−１０−７−３）。操作有効タイマ残り時間＞０秒と判断されると、Ｓｗ入力（遊技操作ボタン６７押下）有りか判断される（Ｓ５０５−１０−７−４）。Ｓｗ入力無しと判断されると、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−７−１０）、その後にこの第２条件Ｃの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−７）が終了する。前記操作有効残り時間表示設定は、図３４の（３４−１４Ｃ）〜（３４−１７Ｃ）における操作可能期間の残り８６の表示設定である。
【０１５５】
Ｓ５０５−１０−７−４でＳｗ入力有りと判断されると、操作回数に１加算され（Ｓ５０５−１０−７−５）、加算後の操作回数が５回以上か判断される（Ｓ５０５−１０−７−６）。加算後の操作回数が５回未満と判断されると、操作回数（星）表示設定が行われ（Ｓ５０５−１０−７−１１）、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−７−１０）、その後にこの第２条件Ｃの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−７）が終了する。
【０１５６】
Ｓ５０５−１０−７−６で操作回数が５回以上と判断されると、成功フラグＯＮか判断される（Ｓ５０５−１０−７−７）。成功フラグＯＮと判断されると、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−７−１０）、その後にこの第２条件Ｃの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−７）が終了する。一方、Ｓ５０５−１０−７−７で成功フラグがＯＮではないと判断されると、成功フラグがＯＮに設定され（Ｓ５０５−１０−７−８）、操作回数（星）表示設定（Ｓ５０５−１０−７−９）、操作有効タイマの減算と操作有効残り時間表示設定が行われ（Ｓ５０５―１０−７−１０）、その後にこの第２条件Ｃの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−７）が終了する。
【０１５７】
Ｓ５０５−１０−７−３で操作有効タイマ残り時間＞０秒ではないと判断されると、成功フラグがＯＮか判断される（Ｓ５０５−１０−７−１２）。成功フラグがＯＮと判断されると、成功表示設定と成功フラグＯＦＦ設定が行われ（Ｓ５０５−１０−７−１３）、その後にこの第２条件Ｃの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−７）が終了する。成功表示設定は、図３４の（３４−１８Ｃ）の表示設定である。一方、Ｓ５０５−１０−７−１２で成功フラグがＯＮではないと判断されると、残念表示の設定が行われ（Ｓ５０５−１０−７−１４）、その後にこの第２条件Ｃの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−７）が終了する。
なお、当否判定結果が外れの場合に残念（外れ）表示を行うには、図３１の第２条件Ｃの演出シナリオ設定処理（Ｓ５０５−１０−７）において、処理途中に当否判定結果が外れか否かを判断するステップを設け、外れの場合には操作回数（星の数）がＭＡＸ（５回）に到達しないようにし、最終的に残念（外れ）表示をするように構成する。
【０１５８】
前記Ｓｗ処理（Ｓ５０５）の終了後に実行される前記ランプ処理（Ｓ５０６）では、出力するランプデータの作成及び演出時間の管理が行われる。
【０１５９】
このように、実施例では、以下の解決手段を有する。
第１の解決手段は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機において、前記演出には、前記操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出が変化し、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了する操作演出を有し、前記所定条件には、少なくとも第１条件と前記第１条件とは異なる第２条件があり、少なくとも前記第１条件と前記第２条件の両方を満たすことにより前記演出の変化が終了することを特徴とする。
【０１６０】
第１の解決手段によれば、操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで操作演出における演出を変化させることができ、少なくとも第１条件と第２条件の両方を満たすことにより、演出を最後まで実行させて終了させることできるため、操作手段の操作に対する興味を維持、向上させることが可能になる。
【０１６１】
第２の解決手段は、前記第１条件を満たし、かつ前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第１条件から前記第２条件に変化させることを特徴とする。
【０１６２】
第２の解決手段によれば、前記第１条件を満たし、かつ前記所定条件を変化させるために予め設定されている変化条件を満たした場合に、前記所定条件を前記第１条件から前記第２条件に変化するため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
【０１６３】
第３の解決手段は、前記第２条件を満たすことで前記演出を変化させ、前記演出の変化を終了させることを特徴とする。
【０１６４】
第３の解決手段によれば、第２条件を満たすことで演出を変化させ、演出の変化を終了させることができるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
【０１６５】
第４の解決手段では、前記第２条件は、設定された操作可能期間内で所定期間経過以降に前記操作手段が操作されることを条件として含むことを特徴とする。
【０１６６】
第４の解決手段によれば、設定された操作可能期間内で所定期間経過以降に操作手段が操作されることを条件として含むため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
【０１６７】
第５の解決手段は、前記第２条件を複数種類備え、前記複数種類の第２条件から前記演出実行手段による前記操作演出実行のための第２条件を選択する第２条件選択手段を備えることを特徴とする。
【０１６８】
第５の解決手段によれば、複数種類の第２条件から演出実行手段による操作演出実行のための第２条件が選択されるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
【０１６９】
第６の解決手段は、前記操作可能期間の終了まで前記操作手段の操作継続を遊技者に勧める内容を報知する操作継続利点報知手段を備えることを特徴とする。
【０１７０】
第６の解決手段によれば、操作可能期間の終了まで操作手段の操作継続を遊技者に勧める内容を報知する操作継続利点報知手段を備えるため、操作手段の操作に対する興味を操作可能期間の最後まで維持、向上させることが可能になる。
【０１７１】
なお、前記第１条件及び第２条件は、実施例のものに限られず、操作手段の操作と抽選を組合せたものでもよい。例えば操作手段の操作に基づいて抽選が行われ、抽選結果に当たることでもよい。また、操作手段は、押下式のものに限られず、演出内容に応じて決定され、例えば前後左右に操作するものあるいは前後左右の操作と押下操作の両方が可能なものなどであってもよい。また、第１条件と第２条件における操作条件の違いは、押下（連打）回数の相違や押下（連打）タイミングの相違に限られず、第１条件または第２条件の一方を押下（連打）操作とし、他方を前後左右などのスライド操作としたものなどでもよい。
また、当否判定結果が当たりの場合には、第２条件を満たさない場合であっても、強制的に「成功」の表示を行う一方、当否判定結果が外れの場合には、第２条件を満たした場合であっても、強制的に「失敗」を表示する構成としてもよい。
本発明は前記実施例に限定されることなく、発明の趣旨を逸脱しない範囲で変更可能である
【符号の説明】
【０１７２】
１  遊技機
２  遊技盤
１０  表示装置
４１  上側始動入賞口
４２  下側始動入賞口
６４  発射装置
【図１】
2017189487.tif 000003
【図２】
2017189487.tif 000004
【図３】
2017189487.tif 000005
【図４】
2017189487.tif 000006
【図５】
2017189487.tif 000007
【図６】
2017189487.tif 000008
【図７】
2017189487.tif 000009
【図８】
2017189487.tif 000010
【図９】
2017189487.tif 000011
【図１０】
2017189487.tif 000012
【図１１】
2017189487.tif 000013
【図１２】
2017189487.tif 000014
【図１３】
2017189487.tif 000015
【図１４】
2017189487.tif 000016
【図１５】
2017189487.tif 000017
【図１６】
2017189487.tif 000018
【図１７】
2017189487.tif 000019
【図１８】
2017189487.tif 000020
【図１９】
2017189487.tif 000021
【図２０】
2017189487.tif 000022
【図２１】
2017189487.tif 000023
【図２２】
2017189487.tif 000024
【図２３】
2017189487.tif 000025
【図２４】
2017189487.tif 000026
【図２５】
2017189487.tif 000027
【図２６】
2017189487.tif 000028
【図２７】
2017189487.tif 000029
【図２８】
2017189487.tif 000030
【図２９】
2017189487.tif 000031
【図３０】
2017189487.tif 000032
【図３１】
2017189487.tif 000033
【図３２】
2017189487.tif 000034
【図３３】
2017189487.tif 000035
【図３４】
2017189487.tif 000036
【図３５】
2017189487.tif 000037
【手続補正書】
【提出日】平成29年5月26日(2017.5.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を有する遊技機において、
前記演出には、前記操作手段の操作が有効となる１つの操作有効期間中に前記操作手段の操作が行われることにより演出が変化して、最終的に演出の変化が終了する操作演出を有し、
前記演出実行手段は、前記操作演出を実行する時、前記１つの操作有効期間中に前記操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出を変化させ、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了するように操作演出を実行するものであり、
前記所定条件には、少なくとも第１条件と前記第１条件とは異なる第２条件があり、
前記操作演出を実行したことにより複数回満たした所定条件には、前記第１条件と前記第２条件の両方が含まれていることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
第１の解決手段は、遊技者が操作可能な操作手段と、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技機において、前記演出には、前記操作手段の操作が有効となる１つの操作有効期間中に前記操作手段の操作が行われることにより演出が変化して、最終的に演出の変化が終了する操作演出を有し、前記演出実行手段は、前記操作演出を実行する時、前記１つの操作有効期間中に前記操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで演出を変化させ、所定条件を複数回満たすことで演出の変化が終了するように操作演出を実行するものであり、前記所定条件には、少なくとも第１条件と前記第１条件とは異なる第２条件があり、前記操作演出を実行したことにより複数回満たした所定条件には、前記第１条件と前記第２条件の両方が含まれていることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
第１の解決手段によれば、操作手段の操作に基づいて所定条件を満たすことで操作演出における演出を変化させ、所定条件を複数回満たすことで演出の変化を終了させる操作演出を実行することができ、操作演出を実行したことにより複数回満たした所定条件には、第１条件と第２条件の両方が含まれているため、操作手段の操作に対する興味を維持、向上させることが可能になる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】