(57)【要約】【課題】ゲームの趣向性をいっそう高める得るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムを提供する。【解決手段】  仮想コートを構成するステップと、第１キャラクタに対して移動体に作用を与えさせることにより、移動体を自陣から敵陣に移動させるステップと、第１キャラクタが移動体に作用を与えた場合に、行動データに含まれる第１行動データに基づいて、第１キャラクタの仮想コート内における移動先である第１地点を決定するステップと、移動体が第２キャラクタに到達するまでの間に、第１キャラクタを第１地点に向けて移動させるステップと、を含むゲーム制御方法である。【選択図】図１０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくともプロセッサとメモリを備え、第１キャラクタと第２キャラクタの間で移動体を打ち合うゲームを進行させる制御部と、前記第１キャラクタの行動を制御するための行動データを記憶する記憶部と、として機能するコンピュータにおいて実行されるゲーム制御方法であって、
第１方向および前記第１方向に交差する第２方向を含む面内に、前記第１方向に沿って配置された自陣と敵陣を含む仮想コートを構成するステップと、
前記第１キャラクタを前記自陣に配置するとともに、前記第２キャラクタを前記敵陣に配置するステップと、
前記第１キャラクタに対して前記移動体に作用を与えさせることにより、前記移動体を前記自陣から前記敵陣に移動させるステップと、
前記第１キャラクタが前記移動体に作用を与えた場合に、前記行動データに含まれる第１行動データに基づいて、前記第１キャラクタの前記仮想コート内における移動先である第１地点を決定するステップと、
前記移動体が前記第２キャラクタに到達するまでの間に、前記第１キャラクタを前記第１地点に向けて移動させるステップと、
を含むゲーム制御方法。
【請求項２】
前記第１キャラクタの属性を前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記属性に基づいて、前記行動データの中から前記第１行動データが特定される、
請求項１のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記第１地点は、前記第１方向における位置を特定する第１座標と、前記第２方向における位置を特定する第２座標を含み、
前記行動データは、前記第１座標を特定するための第１座標データと、前記第２座標を特定するための第２座標データを含む、
請求項１または２のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記第１キャラクタの基礎パラメータを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記第１行動データは、第１パターンデータと第２パターンデータを含み、
前記基礎パラメータに基づいて特定される確率に基づいて、前記第１行動データとして第１パターンデータまたは第２パターンデータが特定され、
特定された前記第１パターンデータまたは前記第２パターンデータに基づいて、前記第１地点が決定される、
請求項１〜３のいずれのゲーム制御方法。
【請求項５】
前記自陣は複数の領域に区分され、
前記第１行動データは、前記第１キャラクタが前記移動体に作用を与えた際に、前記第１キャラクタが位置する現在地が含まれる前記領域に基づいて、前記第１地点が属する前記領域を特定する、
請求項１〜４のいずれかのゲーム制御方法。
【請求項６】
前記第２キャラクタに対して、前記第１キャラクタによって作用が与えられ前記敵陣に向けて移動する前記移動体に作用を与えさせることにより、前記移動体を前記敵陣から前記自陣に移動させるための前記移動体の軌道を特定するステップと、
前記軌道と、前記第２キャラクタが前記移動体に作用を与えた際に前記第１キャラクタが配置された位置と、に基づいて所定条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記所定条件が満たされると判定された場合に、前記行動データに含まれる第２行動データに基づいて、前記第１キャラクタの前記仮想コート内における移動先である第２地点を決定するステップと、
をさらに含む、請求項１〜５のいずれかのゲーム制御方法。
【請求項７】
少なくとも前記第１キャラクタを前記行動データに基づいて行動させることにより、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタの間で前記移動体を打ち合わせ、ラリーを実行させるステップと、
前記ラリーの結果に基づいて、前記第１キャラクタまたは前記第２キャラクタにゲームポイントを付与するステップと、
前記第１キャラクタに前記ゲームポイントが付与されなかった場合には、前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動の発生率を低減させるように、前記行動データを修正するステップと、
をさらに含む、請求項１〜６のいずれかのゲーム制御方法。
【請求項８】
前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
前記行動データは、前記第１キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域に関連付けられた前記確率値を増加させることにより、前記行動データを修正する、
請求項７のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記第１キャラクタの移動先は、前記第１方向における位置を特定する第１座標と、前記だ２方向における位置を特定する第２座標を含み、
前記行動データは、前記第１座標が含まれる前記領域を特定するための第１座標データを含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域に前記第１方向において隣接する前記領域に関連付けられた前記確率値のみを増加させることにより、前記行動データを修正する、
請求項７または８のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域のうち、確率値が０である前記領域については、前記確率値を増加させない、
請求項８または９のゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
前記行動データは、前記第１キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域に関連付けられた前記確率値を減少させることにより、前記行動データを修正する、
請求項７のゲーム制御方法。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかのゲーム制御方法を、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、ゲーム制御方法、および、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１，２には、サッカーゲームにおいて、選手キャラクタの動作をコンピュータにより操作する手法が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】国際公開２００２−０８９９３７号パンフレット
【特許文献２】特開２０１１−８７９６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１において、選手キャラクタに動作させる行動は、遊戯者が過去に選択した行動パターンの履歴から統計的に算出した確率に基づいて特定される。特許文献２においては、選手キャラクタをよりリアルに動作させるために、注目選手キャラクタが味方選手キャラクタにパスを出す前と、パスを出した後に再び当該注目選手キャラクタがボールに触れるまでの間におけるゲーム空間内の状態やユーザによる操作入力データを区別して取得することとしている。
【０００５】
このように、競技を模したゲームの趣向性をいっそう高めるためには、選手キャラクタをコンピュータにより操作するに当たり、当該競技ならではの仕組みを採用する必要がある。しかしながら、複数のキャラクタがボール等の移動体を打ち合うテニスやバドミントンといった競技おいては、ゲームの趣向性をいっそう高める上で、改善の余地がある。
【０００６】
本開示は、ゲームの趣向性をいっそう高める得るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示によれば、少なくともプロセッサとメモリを備え、第１キャラクタと第２キャラクタの間で移動体を打ち合うゲームを進行させる制御部と、第１キャラクタの行動を制御するための行動データを記憶する記憶部と、として機能するコンピュータにおいて実行される、以下のステップを含むゲーム制御方法が得られる；
第１方向および第１方向に交差する第２方向を含む面内に、第１方向に沿って配置された自陣と敵陣を含む仮想コートを構成するステップ。
第１キャラクタを自陣に配置するとともに、第２キャラクタを敵陣に配置するステップ。
第１キャラクタに対して移動体に作用を与えさせることにより、移動体を自陣から敵陣に移動させるステップ。
第１キャラクタが移動体に作用を与えた場合に、行動データに含まれる第１行動データに基づいて、第１キャラクタの仮想コート内における移動先である第１地点を決定するステップ。
移動体が第２キャラクタに到達するまでの間に、第１キャラクタを第１地点に向けて移動させるステップ。
【発明の効果】
【０００８】
本開示によれば、ゲームの趣向性をいっそう高める得るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態のゲームシステムの構成を示す概念図である。
【図２】本実施形態のユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態のゲームサーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】キャラクタ管理テーブルの一例を示すための図である。
【図５】ユーザ管理テーブルの一例を示すための図である。
【図６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図８】サーブ時のゲーム画面の一例を示すための図である。
【図９】サーブ動作を実行させるための行動データの一例を示すための図である。
【図１０】サーブ後のゲーム画面の一例を示すための図である。
【図１１】第１地点を指定するための行動データの一例を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１３】ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。
【図１４】ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。
【図１５】第２地点を指定するための行動データの一例を示す図である。
【図１６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１７】ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。
【図１８】リターン動作を実行させるための行動データの一例を示すための図である。
【図１９】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２０】ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。
【図２１】リターン動作を実行させるための行動データの一例を示すための図である。
【図２２】ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。
【図２３】リターン動作を実行させるための行動データの一例を示すための図である。
【図２４】ラリー中のゲーム画面の一例を示すための図である。
【図２５】リターン動作を実行させるための行動データの一例を示すための図である。
【図２６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２７】学習による行動データの修正を説明するための図である。
【図２８】学習による行動データの修正を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［本実施形態の説明］
最初に、本開示が示す実施形態（以下、本実施形態と称する。）の内容を列記して説明する。本実施形態のゲーム制御方法、および、ゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
少なくともプロセッサとメモリを備え、第１キャラクタと第２キャラクタの間で移動体を打ち合うゲームを進行させる制御部と、前記第１キャラクタの行動を制御するための行動データを記憶する記憶部と、として機能するコンピュータにおいて実行されるゲーム制御方法であって、
第１方向および前記第１方向に交差する第２方向を含む面内に、前記第１方向に沿って配置された自陣と敵陣を含む仮想コートを構成するステップと、
前記第１キャラクタを前記自陣に配置するとともに、前記第２キャラクタを前記敵陣に配置するステップと、
前記第１キャラクタに対して前記移動体に作用を与えさせることにより、前記移動体を前記自陣から前記敵陣に移動させるステップと、
前記第１キャラクタが前記移動体に作用を与えた場合に、前記行動データに含まれる第１行動データに基づいて、前記第１キャラクタの前記仮想コート内における移動先である第１地点を決定するステップと、
前記移動体が前記第２キャラクタに到達するまでの間に、前記第１キャラクタを前記第１地点に向けて移動させるステップと、
を含むゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタの移動先が移動体に作用を与えることにより決定され、移動先への移動が第２キャラクタに移動体が到達するまでの間に限定される。これにより、移動体を打った後に相手選手の動きに合わせてポジショニングを取るなどの戦略的な動作を行うといった、実際の互いに移動体を打ち合う競技における駆け引きを第１キャラクタに再現させることができる。従って、ゲームの趣向性を高め得る。
（項目２）
前記第１キャラクタの属性を前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記属性に基づいて、前記行動データの中から前記第１行動データが特定される、
項目１のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、上記駆け引きがキャラクタのプレイスタイルに合わせて多様化される。
（項目３）
前記第１地点は、前記第１方向における位置を特定する第１座標と、前記第２方向における位置を特定する第２座標を含み、
前記行動データは、前記第１座標を特定するための第１座標データと、前記第２座標を特定するための第２座標データを含む、
項目１または２のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタの移動先を第１方向と第２方向において独立に特定することが可能となり、上記駆け引きがさらに多様化される。
（項目４）
前記第１キャラクタの基礎パラメータを前記記憶部に記憶させるステップをさらに含み、
前記第１行動データは、第１パターンデータと第２パターンデータを含み、
前記基礎パラメータに基づいて特定される確率に基づいて、前記第１行動データとして第１パターンデータまたは第２パターンデータが特定され、
特定された前記第１パターンデータまたは前記第２パターンデータに基づいて、前記第１地点が決定される、
項目１〜３のいずれのゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、キャラクタのパラメータにより行動を成功させたり失敗させたりすることが可能となり、第１キャラクタの行動をより人間的にすることができる。
（項目５）
前記自陣は複数の領域に区分され、
前記第１行動データは、前記第１キャラクタが前記移動体に作用を与えた際に、前記第１キャラクタが位置する現在地が含まれる前記領域に基づいて、前記第１地点が属する前記領域を特定する、
項目１〜４のいずれかのゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタの状況に応じて行動がさらに多様化される。
（項目６）
前記第２キャラクタに対して、前記第１キャラクタによって作用が与えられ前記敵陣に向けて移動する前記移動体に作用を与えさせることにより、前記移動体を前記敵陣から前記自陣に移動させるための前記移動体の軌道を特定するステップと、
前記軌道と、前記第２キャラクタが前記移動体に作用を与えた際に前記第１キャラクタが配置された位置と、に基づいて所定条件が満たされるか否かを判定するステップと、
前記所定条件が満たされると判定された場合に、前記行動データに含まれる第２行動データに基づいて、前記第１キャラクタの前記仮想コート内における移動先である第２地点を決定するステップと、
をさらに含む、項目１〜５のいずれかのゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第２キャラクタの移動体に対する打撃結果に応じて、第１キャラクタの行動を変化させ得る。これにより、第１キャラクタの行動が多様化される。
（項目７）
少なくとも前記第１キャラクタを前記行動データに基づいて行動させることにより、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタの間で前記移動体を打ち合わせ、ラリーを実行させるステップと、
前記ラリーの結果に基づいて、前記第１キャラクタまたは前記第２キャラクタにゲームポイントを付与するステップと、
前記第１キャラクタに前記ゲームポイントが付与されなかった場合には、前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動の発生率を低減させるように、前記行動データを修正するステップと、
をさらに含む、項目１〜６のいずれかのゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタをラリーの結果に応じて学習させ、行動を改善させることができる。これにより、第１キャラクタの行動がゲーム状況に応じて多様化される。
（項目８）
前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
前記行動データは、前記第１キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域に関連付けられた前記確率値を増加させることにより、前記行動データを修正する、
項目７のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタの行動がゲーム状況に応じてさらに多様化される。
（項目９）
前記第１キャラクタの移動先は、前記第１方向における位置を特定する第１座標と、前記だ２方向における位置を特定する第２座標を含み、
前記行動データは、前記第１座標が含まれる前記領域を特定するための第１座標データを含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域に前記第１方向において隣接する前記領域に関連付けられた前記確率値のみを増加させることにより、前記行動データを修正する、
項目７または８のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタの行動を容易に多様化し得る。
（項目１０）
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域のうち、確率値が０である前記領域については、前記確率値を増加させない、
項目８または９のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタの行動を多様化しつつも、第１キャラクタのプレイスタイルが極端に変更されないようにすることができる。従って、第１キャラクタの行動をより人間的にすることができる。
（項目１１）
前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
前記行動データは、前記第１キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域に関連付けられた前記確率値を減少させることにより、前記行動データを修正する、
項目７のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタの行動を容易に多様化し得る。
（項目１２）
項目１〜１１のいずれかのゲーム制御方法を、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
【００１１】
［本実施形態の詳細］
本実施形態に係るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザにゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Ｌｏｎｇ  Ｔｅｒｍ  Ｅｖｏｌｕｔｉｏｎ））や、所定のアクセスポイントによりインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えば、ＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１３】
ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、タブレット型コンピュータ等の携帯型の端末装置であることが好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチパネル１５と、を備える。
【００１４】
ゲームサーバ２００はワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータであることが好ましい。ゲームサーバ２００は、通信バスにより互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４と、を備える。
【００１５】
プロセッサ１０，２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等を含んで構成され、ユーザ端末１００およびゲームサーバ２００全体の制御を行う。
【００１６】
メモリ１１，２１は、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）やＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を含んで構成され得る主記憶装置である。ストレージ１２，２２は、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）等を含んで構成され得る補助記憶装置である。ゲームサーバ２００のストレージ２２にはゲームプログラム等のゲームデータが格納され、ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。メモリ１１，２１は、ストレージ１２，２２からロードされた各種プログラムやデータが一時的に記憶され、プロセッサ１０，２０に対して作業領域を提供する。当該ゲームプログラムは、メモリ１１，２１に展開され、プロセッサ１０，２０によって実行される。メモリ１１，２１には、プロセッサ１０，２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００１７】
通信ＩＦ１３，２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００の間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ接続機能、有線または無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能などが含まれる。本実施形態では、当該データは所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報といったゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００の間に送受信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００１８】
ユーザ端末１００の入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等を介した各種データ入出力機能や、音声入出力機能を備える。
【００１９】
タッチパネル１５は、タッチパッドのような入力部１５１と液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Ｏｒｇａｎｉｃ  Ｅｌｅｃｔｒｏｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイのような表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１はユーザの作用（主に、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチパネル１５の入力部１５１は、静電容量方式や抵抗膜方式等、いずれの方式を採用したものであっても良い。
【００２０】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウスやキーボード等の情報入力機器である入力部や、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００２１】
図２は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４等の協働により、制御部１１０，および、記憶部１２０として機能し得る。制御部１１０は主としてプロセッサ１０およびメモリ１１の協働によってその機能が実現され得る。記憶部１２０は、主としてメモリ１１およびストレージ１２の協働によってその機能が実現され得る。制御部１１０は、記憶部１２０に記憶されたゲームプログラムによって、作用受付部１１１、ゲーム処理部１１２、判定部１１３、オブジェクト制御部１１４，キャラクタ制御部１１５、画像生成部１１６として機能し得る。
【００２２】
作用受付部１１１は、タッチパネル１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１５や、その他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果をゲーム処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類（タッチ操作やスライド動作など）を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００２３】
ゲーム処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを進行させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１６に指示する。また、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に各種情報・要求を送信し、その結果としての情報を受信して、さらにゲームを進行させる処理を実行する。
【００２４】
判定部１１３は、後述するゲーム進行に必要な各種判定を実行する。判定部１１３は、ゲーム処理部１１２からの判定要求に基づいて、必要に応じて記憶部１２０に記憶された各種ゲームデータを参照し、各種判定を実行する。
【００２５】
オブジェクト制御部１１４は、本実施形態において進行されるゲームに登場するボール等の移動体を含む各種オブジェクト、および、作用受付部１１１が受け付けたユーザの作用に基づいて表示部１５２に表示される各種オブジェクト（ＧＵＩ：Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ（グラフィカル・ユーザ・インタフェース）等）を制御する。各種オブジェクトは、作用受付部１１１が受け付けたユーザの作用や記憶部１２０に記憶されたゲームプログラムに基づいて、所定の態様で制御されることが好ましい。
【００２６】
キャラクタ制御部１１５は、記憶部１２０に記憶されたキャラクタ制御情報に基づいて、ユーザが操作するキャラクタ（所謂、プレイヤキャラクタ）、プレイヤキャラクタと対戦する相手キャラクタをはじめとした各種ゲームキャラクタに所定の動作をさせるよう制御する。キャラクタの行動制御の詳細については後述する。
【００２７】
画像生成部１１６は、記憶部１２０に格納され各種ゲームデータや、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示されるゲーム画面やゲームオブジェクト、ゲームキャラクタ等の画像を生成する。これにより、ユーザはタッチパネル１５に対する各種操作の入力に対する出力をインタラクティブに視認することができ、ユーザ端末１００の操作性が向上される。
【００２８】
図３は、ゲームサーバ２００のゲーム進行処理に関する主要な機能を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働により、制御部２１０，および、記憶部２２０として機能し得る。制御部２１０は主としてプロセッサ２０およびメモリ２１の協働によってその機能が実現され得る。記憶部２２０は、主としてメモリ２１およびストレージ２２の協働によってその機能が実現され得る。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、受信部２１１、ゲーム処理部２１２、判定部２１３、データ管理部２１４、報酬計算部２１５、画像生成部２１６として機能し得る。
【００２９】
受信部２１１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００３０】
ゲーム処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。例えば、受信部２１１で受信されたユーザ端末１００からの情報・要求に基づいてゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報やゲーム情報といったゲームデータ、ゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信し、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００３１】
判定部２１３は、ゲーム処理部２１２におけるゲーム進行処理に必要な各種判定を実行する。判定部２１３は、記憶部２２０に記憶されたゲームプログラムの制御に基づいて、各種ゲームデータやデータベースを参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。
【００３２】
データ管理部２１４は、ゲーム処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースのレコードの追加／更新／削除を行うことにより、必要な処理を実行する。  
【００３３】
報酬計算部２１５は、ゲーム処理部２１２におけるゲーム進行処理結果に応じて、ユーザに付与される報酬を決定する。例えば、ユーザ端末１００において所定のゲーム条件が満足された場合（ユーザが操作するプレイヤキャラクタが試合に勝利した、など）には、当該プレイヤキャラクタに付与される報酬ポイント（経験値等）、当該ユーザに付与されるゲーム内通貨、ゲーム内アイテム等が特定される。データ管理部２１４は、当該報酬をユーザに付与するために記憶部２２０に格納される各種ゲームデータやデータベースを更新し、ゲーム処理部２１２の制御により通信ＩＦ２３を介して当該情報がユーザ端末１００に送信されることにより、ユーザはゲーム内報酬を獲得することができる。
【００３４】
画像生成部２１６は、ゲーム処理部２１２や判定部２１３の制御によりゲームの進行に必要なゲームデータに関連するゲーム画像等の画像を生成する。当該画像は送ゲーム処理部２１２の制御に基づいてユーザ端末１００に送信される。
【００３５】
記憶部２２０には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクト（ボール等の移動体）をユーザ操作やキャラクタのアクションに基づいて所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、入力されたユーザ作用に基づいて各種キャラクタ（プレイヤキャラクタ（第２キャラクタ）や、プレイヤキャラクタと対戦する相手キャラクタ（第１キャラクタ）、等を含む）の動作を制御したり、ゲーム空間（後述するコート）内の状況に応じて自動的に各種キャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部２２０にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納されている。本実施形態においては、後述するように、当該ゲーム情報は各種キャラクタの基本的なパラメータや性能をマスター管理するキャラクタ管理テーブルや、各種キャラクタが実行する特殊なアクションの効果や発動条件を規定する情報をマスター管理するスキル管理テーブルを含む。また、記憶部２２０には、各ユーザに関する情報（ランク、熟練度等）や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタや、ユーザがゲームに登場させるプレイヤキャラクタの組み合わせ（所謂、デッキ）に関する情報を管理するユーザ管理テーブルが格納される。このように、記憶部２２０には当該ゲームに関連する各種ゲーム情報やユーザ情報を管理するデータベースが構築されていることが好ましい。
【００３６】
ユーザ端末１００の記憶部１２０には、ゲームサーバ２００の記憶部２２０からダウンロードされたゲームプログラムやゲーム情報、ユーザ情報の全部または一部が格納される。記憶部１２０には、ゲームを所定のシナリオに基づいて進行させるためのゲーム進行処理プログラムやユーザの認証プログラム等を含む各種ゲームプログラムが格納される。本実施形態においては、各種オブジェクトをユーザ操作やキャラクタのアクションに基づいて所定の態様で制御するためのオブジェクト制御情報や、入力されたユーザ作用に基づいてキャラクタの動作を制御したり、ゲーム空間内の状況に応じて自動的にキャラクタの動作を制御するためのキャラクタ制御情報を含む。また、記憶部１２０にはゲームの進行に必要な各種ゲーム情報も格納され、当該ゲーム情報はプレイヤキャラクタや相手キャラクタを含む各種キャラクタの基本的なパラメータや性能のうち、シナリオを進行させる上で必要な情報が格納される。また、記憶部１２０には、当該ユーザに関する情報（ランク、熟練度等）や、当該ユーザに関連付けられた保有キャラクタや、ユーザがゲームに登場させるプレイヤキャラクタの組み合わせ（所謂、デッキ）に関する情報を管理するユーザ管理テーブルが格納される。
【００３７】
図４は、記憶部１２０，２２０に格納されるキャラクタ管理テーブルに含まれるキャラクタ情報の一例を示す。キャラクタ情報は、レアリティ、プレイスタイル、ストローク、サーブ、スピード、賢さ、スーパーショットといったパラメータを含む。レアリティはキャラクタの希少度を示すパラメータである。プレイスタイルは、スポーツゲームにおけるキャラクタの行動態様を規定する属性を示す。ストローク、サーブ、スピードは、キャラクタの行動態様を特定するための基礎パラメータである。ストロークはキャラクタのテニスにおけるショット行動に対する適正を示すパラメータであり、キャラクタのショットによる移動体の移動軌道を算定するための基礎となる。サーブはキャラクタのテニスにおけるサーブ行動に対する適正を示すパラメータであり、キャラクタのサーブによる移動体の移動軌道を算定するための基礎となる。スピードはキャラクタの移動速度を示すパラメータであり、キャラクタを現在位置から移動目標位置へ移動させる際の移動速度を算定するための基礎となる。賢さは、キャラクタの行動をコンピュータにより自動的に制御する場合に、状況に応じた適切な行動を実行さっせるか否かを判定するための基礎となる。スーパーショットは、各キャラクタに設定された特殊なアクションであり、コート内における状況が所定の条件を満たした場合に発動されるよう設定されている。スーパーショットの内容は、キャラクタ毎に別途のテーブルに管理されていても良い。
【００３８】
図５は、記憶部１２０，２２０に格納されるユーザ管理テーブルに含まれるユーザ情報の一例を示す。ユーザ情報は各ユーザを特定する識別子（ユーザＩＤ）に対して保有キャラクタ情報が関連付けて記憶されており、保有キャラクタ情報に対してデッキ、Ｌｖ（レベル）、ストローク、サーブ、スピード、賢さといったパラメータが関連付けて記憶されている。保有キャラクタ情報は当該ユーザが入手して保有しているキャラクタである。デッキは、所定のゲームシナリオ（後述する実施形態におけるテニス試合）に参加することができる１または複数のキャラクタを予め選択して記憶するための情報であり、当該ユーザが操作するプレイヤキャラクタを規定するものである。レベルは保有キャラクタの成長度を規定するパラメータである。各キャラクタに関するストローク、サーブ、スピード、賢さといったパラメータは図４に示すキャラクタ情報としてマスター管理されており、当該ユーザ情報におけるレベルに応じて保有キャラクタの各パラメータが決定され、当該ユーザの保有キャラクタに関するパラメータが定義される。されに、各キャラクタには各種のアイテムといった補正パラメータがさらに関連付けられていてもよい。ユーザは、ユーザ情報に記憶された保有キャラクタのパラメータに基づいて、各種ゲームを進行させることができる。
【００３９】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲーム制御方法およびゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
【００４０】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図６〜図２８を参照して詳細に説明する。ゲームシステム１で進行されるゲームは、複数のキャラクタの間で移動体を打ち合うことによって進行されるものであり、例えばテニス、卓球、バドミントン、ビーチバレー、セパタクロー等のスポーツを模したゲームである。本実施形態においては、テニスの試合における処理について詳述する。図６は主としてゲーム開始から試合開始までの処理を説明するための図である。図７〜図１１は相手キャラクタＥＣがサーブを放った後、ボールがプレイヤキャラクタＰＣに到達するまでの処理を説明するための図である。図１２〜図２５は相手キャラクタＥＣが放ったサーブを打ち返した後、相手キャラクタＥＣが再びボール打ち返すまでの処理を説明するための図である。図２６〜図２８は、当該ラリーの後の次のラリーにおける、相手キャラクタの行動を制御する処理を説明するための図である。
【００４１】
本実施形態においては、行動がコンピュータにより制御される第１キャラクタ（相手キャラクタ）と、第１キャラクタと対戦する第２キャラクタの間で移動体を打ち合うゲームの趣向性を高め得るゲーム制御方法、および、ゲームプログラムが例示される。特に、第１キャラクタの移動先が移動体に作用を与えることにより決定され、移動先への移動が第２キャラクタに移動体が到達するまでの間に限定される。これにより、移動体を打った後に相手選手の動きに合わせてポジショニングを取るなどの戦略的な動作を行うといった、実際の互いに移動体を打ち合う競技における駆け引きを第１キャラクタに再現させることができる。本実施形態における第２キャラクタはユーザが行動を操作するプレイヤキャラクタを例示するが、第２キャラクタも第１キャラクタと同様に行動がコンピュータによって制御されてもよい。
【００４２】
図６に示すように、ユーザがユーザ端末１００を用いてゲームを起動すると、制御部１１０はゲームサーバ２００に対してゲームを開始するためのユーザ情報およびゲーム情報を要求する（Ｓ１０１）。当該要求は、ユーザＩＤを含む。ゲームサーバ２００はネットワーク２および通信ＩＦ２３を介してこれを受信すると、受信部２１１はこれを受信する処理を実行する（Ｓ２０１）。ゲーム処理部２１２は記憶部２２０を参照して、必要に応じてデータ管理部２１４がユーザ管理テーブルを更新した上で、当該ユーザのユーザＩＤに応じた最新のユーザ情報やゲーム情報を特定する。制御部２１０はこれをユーザ端末１００に送信し（Ｓ２０２）、ユーザ端末１００がこれを受信すると、ゲーム処理部１１２は必要に応じてユーザ情報およびゲーム情報を更新した上で、当該ユーザ情報およびゲーム情報を用いてゲームを開始するための処理を実行する（Ｓ１０２）。
【００４３】
ユーザは、保有キャラクタの中から１または複数のキャラクタをプレイヤキャラクタとして選択するとともに、テニスの試合における対戦相手となる相手キャラクタを設定して、ゲーム情報およびユーザ情報として記憶部１２０に記憶させる（Ｓ１０３）。ユーザは試合が行われる仮想コートを指定するなどして試合開始の準備が整ったら、試合開始指示を入力することによって、作用受付部１１１がこれを受け付け、ゲーム処理部１１２が試合を開始するための処理を実行する（Ｓ１０４）。制御部１１０は、プレイヤキャラクタ、相手キャラクタ、仮想コートといった試合開始に必要な情報を含む試合開始要求をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０８）。ゲームサーバ２００はこれを受信すると（Ｓ２０３）、データ管理部２１４は、プレイヤキャラクタ、相手キャラクタの行動を制御するためのキャラクタ制御情報や、仮想コートを構築するための仮想コートデータ、当該仮想コートにおける移動体の移動軌跡（ボールの弾み具合など）を特定するためのオブジェクト制御情報を特定する（Ｓ２０４）。ゲームサーバ２００は、これらの情報を含む対戦ゲーム情報を送信し（Ｓ２０５）、ユーザ端末１００がこれを受信すると（Ｓ１０６）、ゲーム処理部１１２が受信した対戦ゲーム情報に含まれる各種情報を記憶部１２０に記憶し、試合を開始するための処理を開始する（Ｓ１０７）。
【００４４】
ゲーム処理部１１２およびオブジェクト制御部１１４は、対戦ゲーム情報に基づいてテニスの試合が実行される仮想コートを構成する（Ｓ１０８）。図８に示すように、仮想コートＣＯは第１方向である前後方向Ｄ１と、第１方向に交差する第２方向である左右方向Ｄ２を含む面内に構成される。仮想コートＣＯは相手キャラクタＥＣから見た自陣ＭＴ、敵陣ＥＴを含む、自陣ＭＴ、敵陣ＥＴは第１方向Ｄ１に沿ってネットＮＥを挟むように配置される。オブジェクト制御部１１４は、仮想コートＣＯの自陣ＭＴに第１キャラクタである相手キャラクタＥＣを配置し、敵陣ＥＴに第２キャラクタであるプレイヤキャラクタＰＣを配置する（Ｓ１０９）。
【００４５】
ゲーム処理部１１２は、テニスゲームの試合を開始し、ラリーを開始させる。本ラリーにおいては、相手キャラクタＥＣがサーブを打つことによって、ラリーが開始される場合を示す。キャラクタ制御部１１５は、記憶部１２０に記憶されたキャラクタ制御情報を読み出して、相手キャラクタＥＣの行動を特定するための行動データを特定する（Ｓ１１０）。ここで、キャラクタ制御部１１５は、相手キャラクタＥＣの属性であるプレイスタイルを特定する。本実施形態においては、相手キャラクタＥＣはキャラクタＡであり、プレイスタイルはオールラウンダーであるものとする。この場合、相手キャラクタＥＣにサーブを実行させるための行動データとして、図９に示されるように、（ａ）立ち位置指定テーブル、（ｂ）サーブ抽選テーブル、（ｃ）サーブ位置指定テーブルが特定される。
【００４６】
キャラクタ制御部１１５および判定部１１３は、相手キャラクタＥＣがサーブを打つ際の立ち位置を、立ち位置指定テーブルに基づいて決定する（Ｓ１１１）。立ち位置指定テーブルには３つの立ち位置ＳＰ１〜ＳＰ３が予め指定されており、プレイスタイル毎に各立ち位置に相手キャラクタＥＣが配置される確率値が設定されている。立ち位置指定テーブルにおける各立ち位置は、自陣ＭＴ内の所定領域が複数に分割された各領域に対応付けられている。各立ち位置に設定された確率値の合計値に対する、各立ち位置に設定された確率値の割合を求めることにより、各立ち位置に相手キャラクタＥＣが配置される事象が発生する発生率（以下、単に確率と称することがある。）が特定される。以下、設定された確率値に基づいて事象の発生率を特定する方法は同様であるため、説明を繰り返さない。相手キャラクタＥＣはオールラウンダーであるから、中央のＳＰ２に配置される確率が８０％であり、図８においては相手キャラクタＥＣがＰ２に配置された場合を示す。
【００４７】
キャラクタ制御部１１５および判定部１１３は、相手キャラクタＥＣのサーブパラメータとサーブ抽選テーブルに基づいて、サーブの成功／失敗を判定する（Ｓ１１２）。サーブ抽選テーブルにはサーブパラメータに対するサーブ成功確率が予め指定されており、相手キャラクタＥＣのサーブパラメータに基づいて特定されるサーブ成功確率に基づいて、判定部１１３がサーブの成功／失敗を判定する。キャラクタＡである相手キャラクタＥＣは、図４に示すようにサーブパラメータが５０以下であるから、サーブ成功率は３０％である。
【００４８】
キャラクタ制御部１１５および判定部１１３は、相手キャラクタＥＣのプレイスタイル、および、サーブ位置指定テーブルに基づいて、サーブが打ち込まれる敵陣ＥＴ内の位置を特定する（Ｓ１１３）。サーブが打ち込まれる候補位置は、図８に示されるように、横１〜３に対する縦１〜２を特定することにより、６カ所のうちから１カ所が指定される。サーブ位置指定テーブルは、サーブが成功した場合と失敗した場合において、各候補位置に異なる確率値が設定されている。判定部１１３はサーブの成功／失敗、および、各候補位置の確率値に基づいて、サーブ位置を指定する。なお、実際のテニスにおけるサーブの成功／失敗をゲームに反映させるために、サーブが成功した場合には、厳しいコースである横１または横３が指定される確率が、甘いコースである横２が指定される確率よりも、高く設定されることが好ましい。このように、本実施形態においては、相手キャラクタＥＣの行動を規定する行動データが、成功時の第１パターンデータと失敗時の第２パターンデータを含む。そして、基礎パラメータであるサーブパラメータの範囲によって特定される確率に基づいて、行動データとして第１パターンデータまたは第２パターンデータが特定される。そして、特定された第１パターンデータまたは第２パターンデータに基づいて、サーブ位置が特定される。これにより、キャラクタの基礎パラメータにより行動を成功させたり失敗させたりすることが可能となり、相手キャラクタＥＣの行動をより人間的にすることができる。
【００４９】
キャラクタ制御部１１５は、以上のように指定された相手キャラクタＥＣの立ち位置、サーブ成功／失敗、サーブ位置に基づいて、相手キャラクタＥＣにサーブ動作を実行させる。これにより、相手キャラクタＥＣが移動体であるボールに作用を与え、ボールを自陣ＭＴ側から敵陣ＥＴ側に移動させる。なお、サーブによるボールの移動起動は、この他の相手キャラクタＥＣのパラメータを参照し、また、各パラメータに基づいて球種を抽選するなど、他の要素をさらに加味してもよい。
【００５０】
キャラクタ制御部１１５および判定部１１３は、相手キャラクタＥＣがサーブを実行した後に相手キャラクタＥＣが移動する移動先である第１地点Ｐ１を特定する（Ｓ１１５）。第１地点Ｐ１は、相手キャラクタＥＣのプレイスタイル、および、図１１に示される立ち位置指定テーブルに基づいて決定される。立ち位置指定テーブルには、１２の第１地点候補が予め指定されており、プレイスタイル毎に各第１地点候補が第１地点に設定される確率値が設定されている。立ち位置指定テーブルにおける各第１地点候補は、自陣ＭＴ内の所定領域が縦１〜４および横１〜３によって複数に分割された各領域に対応付けられている。相手キャラクタＥＣはオールラウンダーであるから、第１地点Ｐ１は縦３，横２の位置に指定される確率が６５％と最も高く設定されている。図１０においては第１地点が１０％の確率に当選し、縦３，横３の位置に指定された場合を示す。なお、各第１地点候補は、縦１〜４および横１〜３によって複数に分割された各領域であり、ある領域が第１地点候補として指定された場合、当該領域内のいずれかの地点が、所定の確率またはランダムで第１地点Ｐ１として確定される。
【００５１】
キャラクタ制御部１１５は、指定された第１地点Ｐ１に向けて、相手キャラクタＥＣを移動させる（Ｓ１１６）。ここで、相手キャラクタＥＣが第１地点Ｐ１に向けて移動させる動作が実行されるのは、ボールＢがプレイヤキャラクタＰＣに到達するまでの間に限定される。そして、ボールＢがプレイヤキャラクタＰＣに到達し、打ち返された場合には、後述するように新たに相手キャラクタＥＣの移動先が特定される。これにより、ボールを打った後に相手選手の動きに合わせてポジショニングを取るなどの戦略的な動作を行うといった、実際のテニスにおける駆け引きを相手キャラクタＥＣに再現させることができる。従って、ゲームの趣向性を高め得る。
【００５２】
キャラクタ制御部１１５は、相手キャラクタＥＣにサーブされたボールＢを打ち返すために、タッチパネル１５に対して所定の操作を入力する。作用受付部１１１がこれを受けつけると、キャラクタ制御部１１５は当該ユーザ作用に基づいてプレイヤキャラクタＰＣを移動させる。そして、さらにボールＢを打ち返すための操作が入力されると、キャラクタ制御部１１５はプレイヤキャラクタＰＣにボールを打ち返すよう作用を与えさせる（Ｓ１１７）。ボールＢに作用が与えられると、図１３に示されるように、オブジェクト制御部１１４はボールＢを敵陣ＥＴから自陣ＭＴへ移動させるための軌道ＯＲ、および、軌道ＯＢをコートＣＯ上に投影した射影軌道ＯＲ１を特定する。
【００５３】
判定部１１３は、ボールＢの軌道ＯＲ、および、プレイヤキャラクタＰＣがボールＢを打ち返した時の相手キャラクタＥＣが配置された位置を特定し、所定条件が満足されるか否かを判定する（Ｓ１１８）。
【００５４】
例えば、判定部１１３は、相手キャラクタＥＣが打ち返されたボールＢに追いついて、打ち返すことができるか否かを判定する（Ｓ１１９）。本実施形態においては、相手キャラクタＥＣを中心として通常のショット動作によってボールＢを打ち返すことができるエリアＡ１と、相手キャラクタＥＣが飛び込むことによってボールＢを打ち返すことができるエリアＡ２とが設定されている。この場合、本判定に適用される相手キャラクタＥＣが配置された位置は、相手キャラクタＥＣの位置からエリアＡ２の外延のうち、軌道ＯＲに近い側が配置される位置である。そして、相手キャラクタＥＣのスピードパラメータを考慮して、射影軌道ＯＲ１上のいずれかの位置に到達するまでの時間のうち、最も短い時間を特定する。当該時間が、射影軌道ＯＲ１上のうち相手キャラクタＥＣと衝突する位置にボールＢが到達するまでの時間よりも短い場合には、相手キャラクタＥＣがボールＢに追いつけると判定される（Ｓ１１９のＹ）。そうでない場合には相手キャラクタＥＣがボールＢに追いつけないと判定され（Ｓ１１９のＮ）、キャラクタ制御部１１５は相手キャラクタＥＣに追いつけない動作（追いかける動作をした後、がっくりと肩を落とすなど）を実行させる（Ｓ１２０）。この場合には、当該ラリーが終了され、プレイヤキャラクタＰＣにゲームポイントが付与される。
【００５５】
次に、判定部１１３は、相手キャラクタＥＣがボールＢに最短距離Ｒ３で追いつくことができ、かつ、追いついた後に時間的余裕があるかを判定する（Ｓ１２１）。相手キャラクタＥＣのスピードパラメータを考慮して、射影軌道ＯＲ１上のうち相手キャラクタＥＣとの最短距離となる位置に相手キャラクタＥＣが到達するまでの時間が、当該位置にボールＢが到達するまでの時間よりも短く、かつ、所定の閾値以上の時間的余裕が確保される場合にはＹｅｓと判定される（Ｓ１２１のＹ）。所定の閾値以上の時間的余裕が確保されない場合にはＮｏと判定され（Ｓ１２１のＮ）、キャラクタ制御部１１５は相手キャラクタＥＣに通常ショットを打たせる（Ｓ１２２）。このときの相手キャラクタＥＣの移動方向は、図１４に示される最短経路Ｒ３でも良いし、真横方向Ｒ１でも良いし、軌道ＯＲに対して回り込ませるような軌道Ｒ２でも良い。
【００５６】
このように、プレイヤキャラクタＰＣが打ち返すまでは、相手キャラクタＥＣがサーブを打った際に決定された第１地点Ｐ１へ向けて相手キャラクタＥＣが移動するとともに、プレイヤキャラクタＰＣが打ち返した後は、当該打球の軌道に応じた位置へと相手キャラクタＥＣが移動される。これにより、相手キャラクタＥＣの駆け引きを考慮した動作を相手キャラクタＥＣに実行させることができ、ゲームの趣向性を高め得る。
【００５７】
そして、Ｓ１２１においてＹｅｓと判定された場合には、キャラクタ制御部１１５はキャラクタ制御情報に含まれる行動データのうち、第２行動データであるチャンステーブルを記憶部１２０から読み出す。チャンステーブルは、上記時間的余裕があると判定された場合に、相手キャラクタＥＣの移動先である第２地点を決定するために用いられる。チャンステーブルは、図１５に示されるように、相手キャラクタＥＣのプレイスタイル、および、プレイヤキャラクタＰＣがボールＢを打ち返した時の相手キャラクタの位置である現在地に基づいて、第２地点を特定するものである（Ｓ１２３）。現在地および移動先は、第１方向である縦方向における自陣ＭＴ内の領域が特定されており、現在地に対する移動先の確率値が指定されている。例えば、図１３おおび図１４において、相手キャラクタＥＣは縦３の領域に位置しているから、８０％の確率で縦２の領域に第２位置が設定される。この場合、第２位置Ｐ２は射影軌道ＯＲ１のうち最短経路Ｒ３より敵陣ＥＴ側に設定される。
【００５８】
キャラクタ制御部１１５は、このような第２地点Ｐ２に向けて相手キャラクタＥＣを移動させ、通常ショットとは異なるスマッシュを打たせる（Ｓ１２４）。このように、プレイヤキャラクタＰＣの打撃結果に応じて、相手キャラクタＥＣに通常ショット時とは異なる動作を実行させることができる。従って、相手キャラクタＥＣの行動が多様化され、ゲームの趣向性を高め得る。
【００５９】
上記のようにして相手キャラクタＥＣにリターン動作を実行させる位置が特定された場合に、図１６〜図１８に示されるように、キャラクタ制御部１１５およびオブジェクト制御部１１４は、相手キャラクタＥＣが敵陣ＥＴにボールＢを打ち込む位置を特定する。
【００６０】
キャラクタ制御部１１５は、記憶部１２０に記憶されたキャラクタ制御情報を読み出して、相手キャラクタＥＣの行動を特定するための行動データを特定する。キャラクタ制御部１１５は、相手キャラクタＥＣの属性であるプレイスタイルがオールラウンダーであることを特定する。この場合、相手キャラクタＥＣが敵陣ＥＴにボールＢを打ち込む位置を特定するための行動データとして、図１８に示されるように、（ａ）リターン抽選テーブル、（ｂ）リターン位置指定テーブル、（ｃ）リターン位置修正テーブルが特定される。
【００６１】
キャラクタ制御部１１５および判定部１１３は、相手キャラクタＥＣのストロークパラメータとストローク抽選テーブルに基づいて、ストロークの成功／失敗を判定する（Ｓ１２５）。リターン抽選テーブルにはストロークパラメータに対するリターン成功確率が予め指定されており、相手キャラクタＥＣのストロークパラメータに基づいて特定されるリターン成功確率に基づいて、判定部１１３がリターンの成功／失敗を判定する。キャラクタＡである相手キャラクタＥＣは、図４に示すようにストロークパラメータが５０以下であるから、リターン成功率は３０％である。
【００６２】
キャラクタ制御部１１５および判定部１１３は、相手キャラクタＥＣのプレイスタイル、および、リターン位置指定テーブルに基づいて、リターンが打ち込まれる敵陣ＥＴ内の位置を特定する（Ｓ１２６）。リターンが打ち込まれる候補位置は、図１７に示されるように、横１〜３に対する縦１〜２を特定することにより、６カ所のうちから１カ所が指定される。リターン位置指定テーブルは、リターンが成功した場合と失敗した場合において、各候補位置に異なる確率値が設定されている。なお、実際のテニスにおけるリターンの成功／失敗をゲームに反映させるために、リターンが成功した場合には、厳しいコースである縦１、および、横１または横３が指定される確率が、甘いコースである縦２、および、横２が指定される確率よりも、高く設定されることが好ましい。このように、本実施形態においても、相手キャラクタＥＣの行動を規定する行動データがサーブ時と同様に、成功時の第１パターンデータと失敗時の第２パターンデータを含む。これにより、キャラクタの基礎パラメータにより行動を成功させたり失敗させたりすることが可能となり、相手キャラクタＥＣの行動をより人間的にすることができる。
【００６３】
キャラクタ制御部１１５および判定部１１３は、プレイヤキャラクタＰＣが位置している敵陣ＥＴ内における領域に基づいて、リターン位置指定テーブルに指定された確率値を補正してもよい。これにより、ゲーム内における状況を加味した臨場感あるプレイを提供することができる。本実施形態においては、相手キャラクタＥＣがリターンを実行するタイミングにおいて、プレイヤキャラクタＰＣが横１の領域に属しているから、リターン位置修正テーブルからプレイヤキャラクタＰＣが位置する横１へのリターン打ち込み確率値を減少させ、プレイヤキャラクタＰＣが位置しない横３へのリターン打ち込み確率値を増加させる行動データが特定される（Ｓ１２７）。そして、当該行動データに基づいてリターン位置指定テーブルに指定された確率値を補正することにより、リターンを打ち込む確率値を決定するための行動データが特定される（Ｓ１２８）。
【００６４】
キャラクタ制御部１１５およびオブジェクト制御部１１４は、以上のように指定されたリターン成功／失敗、プレイヤキャラクタＰＣの立ち位置を加味してリターン位置を特定した後、相手キャラクタＥＣにリターン動作を実行させる（Ｓ１２９）。これにより、相手キャラクタＥＣが移動体であるボールＢに作用を与え、ボールＢを自陣ＭＴ側から敵陣ＥＴ側に移動させる。なお、リターンによるボールの移動軌道は、この他の相手キャラクタＥＣのパラメータを参照し、また、各パラメータに基づいて球種を抽選するなど、他の要素をさらに加味してもよい。
【００６５】
図１９〜図２５に示されるように、キャラクタ制御部１１５および判定部１１３は、相手キャラクタＥＣがリターンを実行することによりボールＢを自陣ＭＴから敵陣ＥＴに移動させた後に、相手キャラクタＥＣが移動する移動先である第１地点Ｐ１を特定する。判定部１１３は、相手キャラクタＥＣのリターン動作時における自陣ＭＴ内の位置を特定する（Ｓ１３０）。図２０に示されるように、リターン動作時に相手キャラクタＥＣは縦４−横１の領域に属していたものと判定される。
【００６６】
本実施形態において、第１地点Ｐ１は、第１方向である前後方向における位置を特定する第１座標と、第２方向である左右方向における位置を特定する第２座標を含む。キャラクタ制御部１１５は、第１座標と第２座標とをゲーム状況に応じて独立に特定することとしてもよい。これにより、相手キャラクタＥＣが取り得る駆け引きがさらに多様化される。そのために、本実施形態において記憶部１２０に記憶されるキャラクタ制御情報行動データは、第１座標を特定するための第１座標データと、第２座標を特定するための第２座標データを含むことが好ましい。
【００６７】
キャラクタ制御部１１５および判定部１１３は、相手キャラクタＥＣのプレイスタイル、および、図２１に示される立ち位置指定テーブルに基づいて、第１地点Ｐ１の第１座標を決定する（Ｓ１３１）。立ち位置指定テーブルには、縦１〜４の第１座標候補を含む領域が予め指定されており、プレイスタイル、および、リターン動作実行時の相手キャラクタＥＣが位置していた領域である現在地に応じて、各第１座標候補が第１座標に設定される確率値が設定されている。なお、縦１〜４の第１座標候補から一つの領域が指定されると、当該領域内におけるいずれかの座標が、ランダムまたは所定の方法により、第１座標として特定される。
【００６８】
相手キャラクタＥＣはオールラウンダーであるから、現在地が縦４である場合、第１座標は縦３の領域内に指定される確率が８０％と、縦４のままとされる確率が２０％とされている。図２０においては縦３の領域が８０％の確率に当選し、縦３領域内の所定位置が第１座標として指定された場合を示す。
【００６９】
キャラクタ制御部１１５および判定部１１３は、相手キャラクタＥＣの賢さパラメータ、および、図２３に示される中央へ戻る抽選テーブルに基づいて、第１地点Ｐ１の第２座標を決定する（Ｓ１３２）。立ち位置指定テーブルには、横１〜３の第１座標候補を含む領域が予め指定されており、相手キャラクタＥＣの賢さパラメータと中央へ戻る抽選テーブルに基づいて、リターン動作後に相手キャラクタＥＣが中央の横２領域内のいずれかの位置へ戻るか否かが判定される。即ち、リターン動作時に相手キャラクタＥＣは横１領域内に属していたものと判定されているから、第２座標として、横１領域内のいずれか、または、横２領域内のいずれかが特定される。キャラクタＡである相手キャラクタＥＣは、図４に示すようにストロークパラメータが５０以上であるから、７０％の確率で横２領域内のいずれかが第２座標として特定される。図２２においては横２の領域が７０％の確率に当選し、横２領域内の所定位置が第２座標として指定された場合を示す。
【００７０】
なお、図２４に示すように、相手キャラクタＥＣがリターン実行時に、相手キャラクタが前述のようなコートＣＯ内の横１〜３領域に属していない場合もあり得る。この場合には、横１，横３領域がコートＣＯの外部を含むように移動させて設定することが好ましい。さらに、この場合には、図２５に示されるように、横２領域内へ戻る確率が高い中央へ戻る抽選テーブルを適用することが好ましい。これにより、相手キャラクタＥＣに状況に応じた適切な行動を実行させることがで、ゲームの趣向性が向上する。キャラクタＡである相手キャラクタＥＣは、図４に示すようにストロークパラメータが５０以上であるから、１００％の確率で横２領域内のいずれかが第２座標として特定される。
【００７１】
キャラクタ制御部１１５は、第１座標および第２座標に基づいて指定された第１地点Ｐ１に向けて、相手キャラクタＥＣを移動させる（Ｓ１３３）。ここで、相手キャラクタＥＣが第１地点Ｐ１に向けて移動させる動作が実行されるのは、ボールＢが再びプレイヤキャラクタＰＣに到達するまでの間に限定される。そして、ボールＢがプレイヤキャラクタＰＣに到達し、打ち返された場合には、前述したように新たに相手キャラクタＥＣの移動先が特定される。これにより、ボールを打った後に相手選手の動きに合わせてポジショニングを取るなどの戦略的な動作を行うといった、実際のテニスにおける駆け引きを相手キャラクタＥＣに再現させることができる。従って、ゲームの趣向性を高め得る。
【００７２】
ここまでの本実施形態において、少なくとも相手キャラクタＥＣをキャラクタ制御情報に含まれる行動データに基づいて行動させることにより、相手キャラクタＥＣとプレイヤキャラクタＰＣの間でボールを打ち合わせ、１回のラリーを実行させる方法を説明した。本実施形態においては、図２６〜図２８に示されるように、当該ラリーの結果に基づいて、行動データを修正することとしてもよい。特に、当該ラリーにおいて相手キャラクタＥＣが失点するなどして、相手キャラクタＥＣにゲームポイントが付与されなかった場合には、当該ラリーの結果を引き起こした相手キャラクタＥＣの行動の発生率を低減させるように、行動データを修正することが好ましい。これにより、相手キャラクタＥＣをラリーの結果に応じて学習させ、行動を改善させることができる。従って、相手キャラクタＥＣの行動がゲーム状況に応じて多様化される。
【００７３】
図２６に示されるように、判定部１１３は当該ラリーの結果を特定し、相手キャラクタＥＣまたはプレイヤキャラクタＰＣに、ゲームポイントを付与する（Ｓ１３４）。ラリーの結果は、当該ゲームが模した競技における実際のルールに基づいて判定されることが好ましい。相手キャラクタＥＣにゲームポイントが付与された場合には（Ｓ１３５のＹ）、行動データの修正を実行せず、次のラリーを開始することが好ましい。相手キャラクタＥＣは自身の行動パターンを積極的に修正する理由がないためである。
【００７４】
一方、相手キャラクタＥＣにゲームポイントが付与されなかった場合には（Ｓ１３５のＮ）、キャラクタ制御部１１５は記憶部１２０に記憶された行動データを修正する。判定部１１３は、当該ラリーの結果を引き起こした相手キャラクタＥＣの行動を特定する（Ｓ１３５）。当該ラリーの結果を引き起こした相手キャラクタＥＣの行動は、相手キャラクタＥＣの失点に直接的に影響した行動、および／または、間接的に影響した行動を含んでいても良い。
【００７５】
直接的に影響した行動は、失点する直前に相手キャラクタＥＣが実行した行動に関連づけられており、例えば図２７に示されるように、相手キャラクタＥＣがボールＢを打ち返した後に移動する移動先（第１地点Ｐ１）の第１座標の指定である。また、プレイヤキャラクタＰＣのショット時に第２位置Ｐ２が指定されていた場合には、直接的に影響した行動は、プレイヤキャラクタＰＣがボールＢを打ち返した後に移動する移動先（第２位置Ｐ２）の指定である。また、相手キャラクタＥＣに打ち込まれるボールＢの位置（ショット位置）であってもよい。
【００７６】
間接的に影響した行動は、失点する直前に相手キャラクタＥＣが実行した行動のさらに以前に実行した行動に関連づけられており、例えば図２８に示されるように、当該ラリーの開始時に相手キャラクタＥＣがサーブを打ち込んだサーブ位置の指定である。
【００７７】
ラリーの結果を引き起こした相手キャラクタＥＣの行動が第１座標の指定であると特定された場合には、判定部１１３は、相手キャラクタＥＣのリターン時における現在地、および、移動先（第１地点Ｐ１）を特定する（Ｓ１３７）。もし、相手キャラクタＥＣが縦１の位置にまで前進した結果、プレイヤキャラクタＰＣにロブを打たれるなどして相手キャラクタＥＣが失点した場合には、相手キャラクタＥＣが縦１の位置にまで前進するという行動の発生率が低下されるように、立ち位置指定テーブルが修正される（Ｓ１３８）。
【００７８】
一例として、図２７中の（ａ）に示された立ち位置指定テーブルが、（ｂ）に示されるように修正される。即ち、縦１の位置にまで前進することが失点の原因であるとみなし、縦１以外の領域へ相手キャラクタＥＣが移動する確率値を増加させることにより、相手キャラクタＥＣが縦１の領域へ移動する確率を低下させる。これにより、容易に行動データを一時的に修正することができる。
【００７９】
特に、第１座標と第２座標を独立に特定することによって第１地点が特定される場合には、第１方向において隣接する領域に関連付けられた確率値のみを増加させることにより、行動データを修正することが好ましい。図２７中の（ａ）において、現在地が縦１領域であり、移動先が縦１に特定された結果相手キャラクタＥＣが失点した場合には、縦１に隣接する縦２領域が第１地点Ｐ１として特定される確率を高めるように、縦２が特定される確率値を、３０だけ一律に増加させる。これにより容易に行動データを一時的に修正することができる。一律にとは、現在地が縦１〜縦４のいずれの場合にも、縦２領域の確率値を高めることを意味している。これにより、容易に行動データを一時的に修正することができる。一方、現在地が縦４領域であった場合には、移動先として縦１領域が選択される確率が０である。このように、確率値が０であった領域については、確率値を増加させないことが好ましい。相手キャラクタＥＣの行動を学習によって多様化しつつも、相手キャラクタＥＣのプレイスタイルが極端に変更されないようにするためである。なお、現在地が縦１領域であった場合には、縦２領域が選択される確率が０であったが、確率値を増加させるように修正させている。これは、現在地が縦１領域であった場合は失点に直接的に影響した行動に実際に直結した行動であるため、縦２領域の確率値を増加させて行動データを修正する動機付けが存在するためである。
【００８０】
ゲーム処理部１１２およびキャラクタ制御部１１５は、このように修正された行動データに基づいて、次のラリーを実行させる。
【００８１】
なお、図２８中の（ａ）に示されたサーブ位置指定テーブルは、（ｂ）に示されるように修正される。即ち、縦１−横１の位置にサーブを打ち込んだ後に失点した場合には、これが失点の間接的な一因とみなし、縦１−横１以外の領域へサーブを打ち込む確率値を増加させることにより、相手キャラクタＥＣが縦１−横１へサーブを打ち込む確率を低下させる。これにより、容易に行動データを一時的に修正することができる。なお、横２領域へサーブを打ち込む確率は０であるため、確率値の加算は行わない。
【００８２】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【００８３】
例えば、学習による行動データの修正は、当該ラリーの結果を引き起こした相手キャラクタＥＣの行動発生率を低下させるために、当該行動に対する確率値を減少させることによって行ってもよい。これにより、当てキャラクタＥＣの行動を容易に多様化し得る。
【００８４】
本実施形態について、以下を付記する。
（付記１）
少なくともプロセッサとメモリを備え、第１キャラクタと第２キャラクタの間で移動体を打ち合うゲームを進行させる制御部と、前記第１キャラクタの行動を制御するための行動データを記憶する記憶部と、として機能するコンピュータにおいて実行されるゲーム制御方法であって、
第１方向および前記第１方向に交差する第２方向を含む面内に、前記第１方向に沿って配置された自陣と敵陣を含む仮想コートを構成するステップと、
前記第１キャラクタを前記自陣に配置するとともに、前記第２キャラクタを前記敵陣に配置するステップと、
少なくとも前記第１キャラクタを前記行動データに基づいて行動させることにより、前記第１キャラクタと前記第２キャラクタの間で前記移動体を打ち合わせ、ラリーを実行させるステップと、
前記ラリーの結果に基づいて、前記第１キャラクタまたは前記第２キャラクタにゲームポイントを付与するステップと、
前記第１キャラクタに前記ゲームポイントが付与されなかった場合には、前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動の発生率を低減させるように、前記行動データを修正するステップと、
を含むゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタをラリーの結果に応じて学習させ、行動を改善させることができる。これにより、第１キャラクタの行動がゲーム状況に応じて多様化される。
（付記２）
前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
前記行動データは、前記第１キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域に関連付けられた前記確率値を増加させることにより、前記行動データを修正する、
付記１のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタの行動がゲーム状況に応じてさらに多様化される。
（付記３）
前記第１キャラクタの移動先は、前記第１方向における位置を特定する第１座標と、前記だ２方向における位置を特定する第２座標を含み、
前記行動データは、前記第１座標が含まれる前記領域を特定するための第１座標データを含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域に前記第１方向において隣接する前記領域に関連付けられた前記確率値のみを増加させることにより、前記行動データを修正する、
付記１または２のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタの行動を容易に多様化し得る。
（付記４）
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域以外の前記領域のうち、確率値が０である前記領域については、前記確率値を増加させない、
付記２または３のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタの行動を容易に多様化し得る。
（付記５）
前記自陣および敵陣は複数の領域に区分され、
前記行動データは、前記第１キャラクタまたは前記移動体の移動先を前記領域の中から選択する際の確率値を含み、
前記ラリーの結果を引き起こした前記第１キャラクタの前記行動において選択された前記領域に関連付けられた前記確率値を減少させることにより、前記行動データを修正する、
付記１のゲーム制御方法。
本項目のゲーム制御方法によれば、第１キャラクタの行動を多様化しつつも、第１キャラクタのプレイスタイルが極端に変更されないようにすることができる。従って、第１キャラクタの行動をより人間的にすることができる。
（付記６）
付記１〜５のいずれかのゲーム制御方法を、前記コンピュータに実行させるゲームプログラム。
【符号の説明】
【００８５】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１１１…作用受付部、１１２…ゲーム処理部、１１３…判定部、１１４…オブジェクト制御部、１１５…キャラクタ制御部、１１６…画像生成部、１２０…記憶部、２００…ゲームサーバ、２１０…制御部、２２０…記憶部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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