(57)【要約】【課題】特別遊技状態に当選しているか否かを報知する遊技機において、遊技興趣の低下を防止すること。【解決手段】サブＣＰＵ４０１は、ボーナスが決定されたか否かの結果を、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の全ての操作が行われた後に、演出ボタン２１を操作させて液晶表示装置３１等を用いて報知するように構成した。さらに、ボーナスが決定されている場合に、演出ボタン２１を操作させて液晶表示装置３１等を用いて報知するよりも前の、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のいずれかの操作タイミングにおいて、ボーナスが決定されたことを報知するようにした。【選択図】図５８
2017189523.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
遊技者による操作が可能であり、前記開始操作および前記停止操作とは異なる操作を受け付ける操作受付手段と、
所定条件の成立に基づいて、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、
前記特別遊技状態移行決定手段による前記特別遊技状態へ移行するか否かの決定結果を、前記停止操作検出手段により前記複数のリールの全てのリールの前記停止操作が検出された後に、前記操作受付手段が操作を受け付けたことに基づいて報知する決定結果報知手段と、
前記特別遊技状態移行決定手段により前記特別遊技状態へ移行することが決定された場合に、前記停止操作検出手段により、いずれかの前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記決定結果報知手段が前記報知を行うよりも前に、前記特別遊技状態へ移行することの報知を行う確定報知手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン（以下、「有効ライン」という）上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典（例えば、メダル）を付与する。
【０００３】
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
【０００４】
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
【０００５】
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
【０００６】
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態（以下、「特別遊技状態」という）に移行する制御が行われる。ここで、「特別遊技状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ（以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という）が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム（「ＲＢ（レギュラーボーナス）」，「ＢＢ（ビッグボーナス）」，「ＣＢ（チャレンジボーナス）」，「ＭＢ（ミドルボーナス）」等）や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない（または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される）特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「ＡＴ（アシストタイム）」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「ＲＴ（リプレイタイム）」、ＡＴとＲＴが同時に作動する「ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特別遊技状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
【０００７】
このような遊技機において、ＡＴ遊技等の特別遊技状態に当選しているか否かを、全てのストップボタンの操作が行われ、全てのリールが停止した後に、演出ボタンを操作させることで報知する遊技機があった（例えば、特許文献１）。
【０００８】
このような構成であれば、遊技者は、全てのストップボタンの操作を行った後に、演出ボタンを操作する楽しみが付与されることから、遊技興趣の向上を図ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】特開２０１５−１５４９６０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、上記特許文献においては、各ストップボタンの操作に基づいて、特定の図柄を停止させ、全てのストップボタンを操作した後に、演出ボタンを操作させることで、遊技者にとって有利な特別遊技状態に当選しているか否かを報知するように構成されている。
【００１１】
このような構成であると、特別遊技状態に当選しているか否かの報知を行うにあたり、パターン化を招いてしまい、遊技興趣を低下させる要因にもなっていた。
【００１２】
本発明は、このような実情に鑑み、特別遊技状態に当選しているか否かを報知する遊技機において、遊技興趣の低下を防止することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、遊技者による操作が可能であり、前記開始操作および前記停止操作とは異なる操作を受け付ける操作受付手段と、所定条件の成立に基づいて、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、前記特別遊技状態移行決定手段による前記特別遊技状態へ移行するか否かの決定結果を、前記停止操作検出手段により前記複数のリールの全てのリールの前記停止操作が検出された後に、前記操作受付手段が操作を受け付けたことに基づいて報知する決定結果報知手段と、前記特別遊技状態移行決定手段により前記特別遊技状態へ移行することが決定された場合に、前記停止操作検出手段により、いずれかの前記停止操作が検出されたことに基づいて、前記決定結果報知手段が前記報知を行うよりも前に、前記特別遊技状態へ移行することの報知を行う確定報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【００１４】
ここで、「操作受付手段」とは、遊技の開始操作、および遊技の停止操作に関わらない操作を行うものであれば、どのようなものであってもよい。例えば、演出ボタンであってもよいし、十字キー操作ボタンであってもよい。
【００１５】
また、「所定条件の成立」とは、予め定められた条件であれば、どのようなものであってもよい。例えば、所定数のゲームを行ったことを「所定条件の成立」としてもよいし、特定の当選役に当選したことを「所定条件の成立」としてもよい。また、所定の当選役に当選したことで行われる移行抽選に当選したことを「所定条件の成立」としてもよい。
【００１６】
また、「遊技者にとって有利な特別遊技状態」とは、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。例えば、ボーナス遊技や、ＡＴ遊技や、ＲＴ遊技や、ＡＲＴ遊技を適用することができる。
【００１７】
また、「通常遊技状態」とは、特別遊技状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。
【００１８】
また、「決定結果報知手段」とは、決定結果を報知するものであれば、どのようなものであってもよい。例えば、液晶表示装置やドット、ＬＥＤやランプ、スピーカによる音の出力などを適用することができる。
【００１９】
また、「確定報知手段」とは、特別遊技状態へ移行することの報知を行うものであれば、どのようなものであってもよい。例えば、液晶表示装置やドット、ＬＥＤやランプ、スピーカによる音の出力などを適用することができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、特別遊技状態に当選しているか否かを報知する遊技機において、遊技興趣の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。
【図２】キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。
【図３】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図４】払出枚数表示器の各名称の一例を示す図である。
【図５】配列データテーブルの一例を示す図である。
【図６】第１の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図７】第２の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図８】第３の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。
【図９】当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。
【図１０】非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。
【図１６】遊技状態移行図の一例を示す図である。
【図１７】メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。
【図１８】メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。
【図１９】ＡＲＴ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２０】ＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】特典付与決定テーブルの一例を示す図である。
【図２２】演出決定テーブルの一例を示す図である。
【図２３】メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。
【図２４】メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。
【図２５】メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。
【図２６】メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。
【図２７】メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。
【図２８】メイン制御基板におけるボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。
【図２９】メイン制御基板におけるボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図３０】メイン制御基板におけるＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図３１】メイン制御基板におけるＡＲＴ状態用処理の一例を示す図である。
【図３２】メイン制御基板におけるＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。
【図３３】メイン制御基板におけるＡＲＴ中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図３４】メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。
【図３５】メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。
【図３６】メイン制御基板における指示モニタ表示処理の一例を示す図である。
【図３７】メイン制御基板における操作順序判定処理の一例を示す図である。
【図３８】メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。
【図３９】メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。
【図４０】メイン制御基板における表示時ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。
【図４１】メイン制御基板における表示時ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図４２】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ準備状態用処理の一例を示す図である。
【図４３】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理の一例を示す図である。
【図４４】メイン制御基板における表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。
【図４５】メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。
【図４６】メイン制御基板におけるＬＥＤ表示処理の一例を示す図である。
【図４７】メイン制御基板における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理の一例を示す図である。
【図４８】サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。
【図４９】サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。
【図５０】サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。
【図５１】サブ制御基板における遊技関連コマンド別処理の一例を示す図である。
【図５２】サブ制御基板におけるＡＲＴ関連コマンド別処理の一例を示す図である。
【図５３】サブ制御基板におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。
【図５４】サブ制御基板における画像データ決定処理の一例を示す図である。
【図５５】サブ制御基板における各種スイッチ検出時処理の一例を示す図である。
【図５６】サブ制御基板におけるＡＲＴ関連コマンド別処理の第１の別例を示す図である。
【図５７】サブ制御基板におけるＡＲＴ関連コマンド別処理の第２の別例を示す図である。
【図５８】本実施形態に係る報知パターンテーブルの一例を示す図である。
【図５９】本実施形態に係る報知パターンの演出概念図を示す図である。
【図６０】本実施形態に係る第１のアニメーションを示す図である。
【図６１】本実施形態に係る第２のアニメーションを示す図である。
【図６２】本実施形態に係る第３のアニメーションを示す図である。
【図６３】本実施形態に係る第４のアニメーションを示す図である。
【図６４】本実施形態に係る第５のアニメーションを示す図である。
【図６５】本実施形態に係る第６のアニメーションを示す図である。
【図６６】本実施形態に係る第７のアニメーションを示す図である。
【図６７】本実施形態に係る第８のアニメーションを示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００２３】
（遊技機の構成）
まず、図１及び図２を用いて、本発明における遊技機１の構成について具体的に説明する。なお、図１は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図２は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
【００２４】
（遊技機１）
本実施形態における遊技機１は、後述のキャビネット２と、前面扉３等から構成されている。
【００２５】
（キャビネット２）
キャビネット２は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット２には、複数の部品が取り付けられている。
【００２６】
（前面扉３）
前面扉３は、キャビネット２の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉３には、複数の部品が取り付けられている。
【００２７】
（蝶番機構４）
蝶番機構４は、キャビネット２の正面視左側に設けられており、前面扉３を開閉可能に軸支するために設けられている。
【００２８】
（鍵穴５）
鍵穴５は、前面扉３の中央右側に設けられ、施錠装置（図示せず）により前面扉３を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉３に設けられている施錠装置（図示せず）の開錠が行われる。具体的には、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉３を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉３を閉じることにより施錠される。
【００２９】
（メダル投入口６）
メダル投入口６は、鍵穴５の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
【００３０】
（ＢＥＴレバー７）
ＢＥＴレバー７は、鍵穴５の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留（クレジット）されたメダルのうち、「１」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、ＢＥＴレバー７は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、ＢＥＴレバー７は、図１で示す位置から、側面視で約「９０」度、回動させることができるようになっている。
【００３１】
（ＭＡＸＢＥＴボタン８）
ＭＡＸＢＥＴボタン８は、メダル投入口６から左方に離間した位置に設けられ、貯留（クレジット）されたメダルのうち、一遊技（「１」ゲーム）において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「３」枚である。なお、本実施形態において、一遊技のことを、「１」ゲーム、または単位遊技と記すことがある。
【００３２】
（精算ボタン９）
精算ボタン９は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留（クレジット）されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留（クレジット）可能なメダルの最大値は「５０」枚である。
【００３３】
（スタートレバー１０）
スタートレバー１０は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の左下方に設けられている。また、スタートレバー１０は、遊技者が後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板３００は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００３４】
（左停止ボタン１１）
左停止ボタン１１は、スタートレバー１０の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン１１は、後述の左リール１８の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３５】
（中停止ボタン１２）
中停止ボタン１２は、左停止ボタン１１の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン１２は、後述の中リール１９の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３６】
（右停止ボタン１３）
右停止ボタン１３は、中停止ボタン１２の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン１３は、後述の右リール２０の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
【００３７】
（セレクター１４）
セレクター１４は、前面扉３の背面側に設けられている。また、セレクター１４は、メダル投入口６に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
【００３８】
（貯留枚数表示器１５）
貯留枚数表示器１５は、精算ボタン９の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器１５は、遊技機１に貯留（クレジット）されている遊技者のメダルの貯留（クレジット）枚数を表示するために設けられている。ここで、本実施形態において、貯留枚数表示器１５は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００３９】
（払出枚数表示器１６）
払出枚数表示器１６は、貯留枚数表示器１５の下方に設けられている。また、払出枚数表示器１６は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機１がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、管理する状態が後述の「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」、「ＲＢＢ１ボーナス状態」、「ＲＢＢ２ボーナス状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「第１ＲＴ移行リプレイＡ」、「第１ＲＴ移行リプレイＢ」、「第１ＲＴ移行リプレイＣ」、「第１ＲＴ移行リプレイＤ」、「第１ＲＴ移行リプレイＥ」、「第２ＲＴ移行リプレイＡ」、「第２ＲＴ移行リプレイＢ」、「第２ＲＴ移行リプレイＣ」、「第２ＲＴ移行リプレイＤ」、「第２ＲＴ移行リプレイＥ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＣ１」、「押し順ベルＣ２」、「押し順ベルＣ３」、「押し順ベルＤ１」、「押し順ベルＤ２」、「押し順ベルＤ３」、「押し順ベルＥ１」、「押し順ベルＥ２」、「押し順ベルＥ３」の何れかが決定された場合等に、後述のステータス基板１００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の一部または全部を払出枚数表示器１６に表示する処理を行う。例えば、「押し順ベルＡ１」に当選した場合には、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作することを示す操作順序が払出枚数表示器１６に表示される。なお、以下の説明において、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を、「操作順序」と記載することがある。ここで、本実施形態において、払出枚数表示器１６は、「７セグメントＬＥＤ（ｓｅｖｅｎ  ｓｅｇｍｅｎｔ  ｄｉｓｐｌａｙ）」により構成されている。
【００４０】
（ドア開閉センサ１７ｓ）
ドア開閉センサ１７ｓは、鍵穴５の背面側に設けられており、前面扉３が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ１７ｓは、発光部と受光部からなり、鍵穴５にドアキー（図示せず）を挿入し、当該ドアキー（図示せず）を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部（図示せず）が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ１７ｓは、前面扉３の開放を検知することとなる。
【００４１】
（左リール１８）
左リール１８は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール１８の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール１８は、後述の左ステッピングモータ１５１により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４２】
（中リール１９）
中リール１９は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール１９の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール１９は、後述の中ステッピングモータ１５２により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４３】
（右リール２０）
右リール２０は、キャビネット２の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール２０の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール２０は、後述の右ステッピングモータ１５３により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
【００４４】
（演出ボタン２１）
演出ボタン２１は、ＭＡＸＢＥＴボタン８の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、演出ボタン２１の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１の表示制御を行う。
【００４５】
（十字キー２２）
十字キー２２は、演出ボタン２１の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板４００は、十字キー２２の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板５００を介して、後述の液晶表示装置３１等の表示制御を行う。
【００４６】
（表示窓２３）
表示窓２３は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の前面側に設けられており、左リール１８、中リール１９、右リール２０の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール１８の周面に描かれた「３」個の図柄、中リール１９の周面に描かれた「３」個の図柄、及び右リール２０の周面に描かれた「３」個の図柄の合計「９」個の図柄が表示窓２３を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓２３に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓２３に表示される図柄が照射されることとなる。
【００４７】
（有効ライン）
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓２３に表示された図柄のうち、左リール１８の上段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール１８の中段に表示された図柄と、中リール１９の中段に表示された図柄と、右リール２０の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール１８の下段に表示された図柄と、中リール１９の下段に表示された図柄と、右リール２０の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」の計「３」個のラインが有効ラインとなる。なお、その他のラインを有効ラインとしてもよい。
【００４８】
（受皿ユニット２４）
受皿ユニット２４は、前面扉３の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット２４は、後述のメダル払出口２５から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
【００４９】
（メダル払出口２５）
メダル払出口２５は、前面扉３の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー２０２により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口２５は、セレクターセンサ１４ｓにより、メダル投入口６に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メダル投入口６に投入されたメダルを排出するために設けられている。
【００５０】
（液晶表示装置３１）
液晶表示装置３１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、後述のメイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」、「ＲＢＢ１ボーナス状態」、「ＲＢＢ２ボーナス状態」、「ＡＲＴ準備状態」、「ＡＲＴ状態」、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」のいずれかである場合において、後述の内部抽選処理により「第１ＲＴ移行リプレイＡ」、「第１ＲＴ移行リプレイＢ」、「第１ＲＴ移行リプレイＣ」、「第１ＲＴ移行リプレイＤ」、「第１ＲＴ移行リプレイＥ」、「第２ＲＴ移行リプレイＡ」、「第２ＲＴ移行リプレイＢ」、「第２ＲＴ移行リプレイＣ」、「第２ＲＴ移行リプレイＤ」、「第２ＲＴ移行リプレイＥ」、「押し順ベルＡ１」、「押し順ベルＡ２」、「押し順ベルＡ３」、「押し順ベルＢ１」、「押し順ベルＢ２」、「押し順ベルＢ３」、「押し順ベルＣ１」、「押し順ベルＣ２」、「押し順ベルＣ３」、「押し順ベルＤ１」、「押し順ベルＤ２」、「押し順ベルＤ３」、「押し順ベルＥ１」、「押し順ベルＥ２」、「押し順ベルＥ３」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板５００を介して、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を液晶表示装置３１に表示する処理を行う。例えば、「押し順ベルＡ１」に当選した場合には、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを示す操作順序が液晶表示装置３１に表示される。
【００５１】
（ＬＥＤ３２）
ＬＥＤ３２は、前面扉３の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、ＬＥＤ３２を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
【００５２】
（スピーカ３３）
スピーカ３３は、前面扉３の背面側下方に設けられており、演出を行う際にＢＧＭや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板４００は、スピーカ３３から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
【００５３】
（ステータス基板１００）
ステータス基板１００は、前面扉３の背面側であって、表示窓２３の下方に設けられている。また、ステータス基板１００には、後述のレバースイッチ７ｓｗ、後述のＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ、後述の精算スイッチ９ｓｗ、後述のスタートスイッチ１０ｓｗ、後述の左停止スイッチ１１ｓｗ、後述の中停止スイッチ１２ｓｗ、後述の右停止スイッチ１３ｓｗ、後述のセレクターセンサ１４ｓ、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６、ドア開閉センサ１７ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００５４】
（リール制御基板１５０）
リール制御基板１５０は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており（図１、図２においては図示せず）、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板１５０には、後述の左ステッピングモータ１５１、後述の中ステッピングモータ１５２、後述の右ステッピングモータ１５３、後述の左リールセンサ１５４ｓ、後述の中リールセンサ１５５ｓ、後述の右リールセンサ１５６ｓ、及び後述のメイン制御基板３００が接続されている。
【００５５】
（電源基板２００）
電源基板２００は、キャビネット２の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板２００には、後述の電源スイッチ２０１ｓｗ、後述のホッパー２０２、メイン制御基板３００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５６】
（電源ボタン２０１）
電源ボタン２０１は、後述のホッパー２０２の正面視左側に設けられており、遊技機１に電力を供給する操作を行うために設けられている。
【００５７】
（ホッパー２０２）
ホッパー２０２は、電源基板２００の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板３００は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
【００５８】
（メイン制御基板３００）
メイン制御基板３００は、キャビネット２の内部であって、左リール１８、中リール１９、右リール２０の上方に設けられており、遊技機１の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板３００は、後述のメインＣＰＵ３０１、後述のメインＲＯＭ３０２、後述のメインＲＡＭ３０３、後述のメイン乱数発生器３０４を備えている。更に、メイン制御基板３００には、後述の外部集中端子板３０、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及び後述のサブ制御基板４００が接続されている。
【００５９】
（サブ制御基板４００）
サブ制御基板４００は、メイン制御基板３００の下方に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板４００は、後述のサブＣＰＵ４０１、後述のサブＲＯＭ４０２、後述のサブＲＡＭ４０３、後述のサブ乱数発生器４０４を備えている。更に、サブ制御基板４００には、後述の演出ボタンセンサ２１ｓ、後述の十字キーセンサ２２ｓ、電源基板２００、メイン制御基板３００、及び後述の演出制御基板５００が接続されている。
【００６０】
（演出制御基板５００）
演出制御基板５００は、前面扉３の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板５００は、後述の演出制御ＣＰＵ５０１、後述の演出制御ＲＯＭ５０２、後述の演出制御ＲＡＭ５０３、後述のＣＧＲＯＭ５０４、後述の音源ＩＣ５０５、後述の音源ＲＯＭ５０６、後述のＶＤＰ５０７を備えている。更に、演出制御基板５００には、液晶表示装置３１、ＬＥＤ３２、スピーカ３３、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００６１】
（遊技機全体のブロック図）
次に、図３を用いて、遊技機１全体のブロック図について説明する。
【００６２】
遊技機１は、遊技機１の主たる動作を制御するメイン制御基板３００に対して、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、及びサブ制御基板４００が接続されている。
【００６３】
（レバースイッチ７ｓｗ）
レバースイッチ７ｓｗは、ＢＥＴレバー７の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、レバースイッチ７ｓｗにより、ＢＥＴレバー７の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、ステータス基板１００からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「１」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００６４】
（ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗ）
ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗは、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗにより、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からＭＡＸＢＥＴスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルから「３」枚のメダルを使用する処理等を行う。
【００６５】
（精算スイッチ９ｓｗ）
精算スイッチ９ｓｗは、精算ボタン９の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、精算スイッチ９ｓｗにより、精算ボタン９の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されているメダルを精算する処理を行う。
【００６６】
（スタートスイッチ１０ｓｗ）
スタートスイッチ１０ｓｗは、スタートレバー１０の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、スタートスイッチ１０ｓｗにより、スタートレバー１０の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転を開始する処理等を行う。
【００６７】
（左停止スイッチ１１ｓｗ）
左停止スイッチ１１ｓｗは、左停止ボタン１１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、左停止スイッチ１１ｓｗにより、左停止ボタン１１の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール１８を停止する処理を行う。
【００６８】
（中停止スイッチ１２ｓｗ）
中停止スイッチ１２ｓｗは、中停止ボタン１２の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、中停止スイッチ１２ｓｗにより、中停止ボタン１２の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール１９を停止する処理を行う。
【００６９】
（右停止スイッチ１３ｓｗ）
右停止スイッチ１３ｓｗは、右停止ボタン１３の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板１００は、右停止スイッチ１３ｓｗにより、右停止ボタン１３の操作が検出された場合に、メイン制御基板３００に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール２０を停止する処理を行う。
【００７０】
（セレクターセンサ１４ｓ）
セレクターセンサ１４ｓは、メダル投入口６に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板１００は、セレクターセンサ１４ｓにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ステータス基板１００からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留（クレジット）されるメダルの枚数を「１」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「１」加算する処理を行う。
【００７１】
（左ステッピングモータ１５１）
左ステッピングモータ１５１は、左リール１８の内部に設けられており、左リール１８の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ１５１は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール１８は、左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の左リールセンサ１５４ｓによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ１５１に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール１８の回転角度を管理する。
【００７２】
（中ステッピングモータ１５２）
中ステッピングモータ１５２は、中リール１９の内部に設けられており、中リール１９の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ１５２は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール１９は、中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の中リールセンサ１５５ｓによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ１５２に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール１９の回転角度を管理する。
【００７３】
（右ステッピングモータ１５３）
右ステッピングモータ１５３は、右リール２０の内部に設けられており、右リール２０の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ１５３は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール２０は、右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板３００は、後述の右リールセンサ１５６ｓによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ１５３に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール２０の回転角度を管理する。
【００７４】
（左リールセンサ１５４ｓ）
左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ１５４ｓは、左リール１８が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７５】
（中リールセンサ１５５ｓ）
中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ１５５ｓは、中リール１９が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７６】
（右リールセンサ１５６ｓ）
右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ１５６ｓは、右リール２０が「１」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
【００７７】
（電源スイッチ２０１ｓｗ）
電源スイッチ２０１ｓｗは、電源ボタン２０１の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板２００は、電源スイッチ２０１ｓｗにより、電源ボタン２０１の操作が検出された場合に、遊技機１に電力を供給する処理を行う。
【００７８】
（ホッパーセンサ２０２ｓ）
ホッパーセンサ２０２ｓは、ホッパー２０２が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板２００は、ホッパーセンサ２０２ｓにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板３００に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板３００は、ホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
【００７９】
（外部集中端子板３０）
外部集中端子板３０は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板３００により管理される状態が後述の「ＡＲＴ状態」に移行した旨を特定可能なＡＲＴ信号、後述のＢＢに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なＢＢ信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ（図示せず）等の遊技機１の外部に対して送信するために設けられている。
【００８０】
（メインＣＰＵ３０１）
メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＣＰＵ３０１は、後述のメインＲＯＭ３０２に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して所定の信号を送信する。
【００８１】
（メインＲＯＭ３０２）
メインＲＯＭ３０２は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＯＭ３０２は、メインＣＰＵ３０１により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板４００に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＯＭ３０２は、後述の配列データテーブル（図５参照）、後述の第１の図柄組み合わせテーブル（図６参照）、後述の第２の図柄組み合わせテーブル（図７参照）、後述の第３の図柄組み合わせテーブル（図８参照）、後述の非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図１０参照）、後述の第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図１１参照）、後述の第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル（図１２参照）、後述のボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブル（図１３参照）、後述のＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブル（図１４参照）、後述のＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブル（図１５参照）、後述のＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図１９参照）、後述のＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブル（図２０参照）、後述の特典付与決定テーブル（図２１参照）等を記憶している。
【００８２】
（メインＲＡＭ３０３）
メインＲＡＭ３０３は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メインＲＡＭ３０３は、メインＣＰＵ３０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインＲＡＭ３０３には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
【００８３】
（メイン乱数発生器３０４）
メイン乱数発生器３０４は、メイン制御基板３００に設けられている。また、メイン乱数発生器３０４は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器３０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００８４】
（演出ボタンセンサ２１ｓ）
演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１が接続されており、演出ボタン２１の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ２１ｓは、演出ボタン２１の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン２１が操作されたときの処理を行う。
【００８５】
（十字キーセンサ２２ｓ）
十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２が接続されており、十字キー２２の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ２２ｓは、十字キー２２の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板４００に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板４００は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー２２が操作されたときの処理を行う。
【００８６】
（サブＣＰＵ４０１）
サブＣＰＵ４０１は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブＲＯＭ４０２に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板３００から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ２１ｓや、十字キーセンサ２２ｓから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板５００等に供給するために設けられている。
【００８７】
（サブＲＯＭ４０２）
サブＲＯＭ４０２は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＯＭ４０２は、サブＣＰＵ４０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブＲＯＭ４０２は、後述の演出決定テーブル（図２２参照）等を記憶している。
【００８８】
（サブＲＡＭ４０３）
サブＲＡＭ４０３は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブＲＡＭ４０３は、サブＣＰＵ４０１によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
【００８９】
（サブ乱数発生器４０４）
サブ乱数発生器４０４は、サブ制御基板４００に設けられている。また、サブ乱数発生器４０４は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器４０４は、「０」〜「６５５３５」の範囲で乱数値を生成する。
【００９０】
（演出制御ＣＰＵ５０１）
演出制御ＣＰＵ５０１は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述の演出制御ＲＯＭ５０２に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板４００から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御ＣＰＵ５０１は、後述のＣＧＲＯＭ５０４に記憶されている画像データを液晶表示装置３１に表示させる制御を行う。
【００９１】
（演出制御ＲＯＭ５０２）
演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ＲＯＭ５０２は、演出制御ＣＰＵ５０１の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
【００９２】
（演出制御ＲＡＭ５０３）
演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御基板５００に設けられている。また、演出制御ＲＡＭ５０３は、演出制御ＣＰＵ５０１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ＲＯＭ５０２から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
【００９３】
（ＣＧＲＯＭ５０４）
ＣＧＲＯＭ５０４は、演出制御基板５００に設けられている。また、ＣＧＲＯＭ５０４は、所定範囲の画素（例えば、「３２」ピクセル×「３２」ピクセル）における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
【００９４】
（音源ＩＣ５０５）
音源ＩＣ５０５は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＩＣ５０５は、後述の音源ＲＯＭ５０６に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ３３を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
【００９５】
（音源ＲＯＭ５０６）
音源ＲＯＭ５０６は、演出制御基板５００に設けられている。また、音源ＲＯＭ５０６は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
【００９６】
（ＶＤＰ５０７）
ＶＤＰ５０７は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御ＣＰＵ５０１からの指示に基づいて、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（例えば、ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号）を生成することにより、液晶表示装置３１に画像を表示する制御が行われる。なお、ＶＤＰ５０７は、図示しない制御レジスタ、ＣＧバスインターフェイス、ＣＰＵインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
【００９７】
（払出枚数表示器の各名称）
次に、図４に基づいて、払出枚数表示器１６の各名称の説明を行う。
【００９８】
払出枚数表示器１６は、第１セグ１６ａと、第２セグ１６ｂと、第３セグ１６ｃと、第４セグ１６ｄと、第５セグ１６ｅと、第６セグ１６ｆと、第７セグ１６ｇと、第８セグ１６ｈと、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏと、第１６セグ１６ｐとにより構成されている。
【００９９】
ここで、本実施形態において、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に１０進数の値を表示する制御を行う。これにより、払出枚数表示器１６は、「０」から「９９」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器１６に「１」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋを点灯する制御を行う。
【０１００】
また、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に２進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。ここで、払出枚数表示器１６に２進数の値を表示する場合には、第１セグ１６ａが「０ビット目」に対応し、第２セグ１６ｂが「１ビット目」に対応し、第３セグ１６ｃが「２ビット目」に対応し、第４セグ１６ｄが「３ビット目」に対応し、第５セグ１６ｅが「４ビット目」に対応し、第６セグ１６ｆが「５ビット目」に対応し、第７セグ１６ｇが「６ビット目」に対応し、第８セグ１６ｈが「７ビット目」に対応し、第９セグ１６ｉが「８ビット目」に対応し、第１０セグ１６ｊが「９ビット目」に対応し、第１１セグ１６ｋが「１０ビット目」に対応し、第１２セグ１６ｌが「１１ビット目」に対応し、第１３セグ１６ｍが「１２ビット目」に対応し、第１４セグ１６ｎが「１３ビット目」に対応し、第１５セグ１６ｏが「１４ビット目」に対応し、第１６セグ１６ｐが「１５ビット目」に対応する。これにより、「０」〜「６５５３５」の値を表示することができる。例えば、払出枚数表示器１６に「１」を表示する場合、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６の第１セグ１６ａを点灯する制御を行う。
【０１０１】
なお、メイン制御基板３００は、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する制御を行うこととしてもよい。これにより、「０」〜「ＦＦ（２５５）」の値を表示することができる。ここで、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器１６に「８」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器１６に「Ｂ」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１５セグ１６ｏと、第１６セグ１６ｐを点灯する制御を行う。すなわち、第１６セグ１６ｐを点灯するか否かで「８」と「Ｂ」を識別して表示することで、払出枚数表示器１６に「８」を表示する場合と、払出枚数表示器１６に「Ｂ」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
【０１０２】
また、払出枚数表示器１６に１６進数の値を表示する場合において、払出枚数表示器１６に「０」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎを点灯する制御を行う。また、払出枚数表示器１６に「Ｄ」を表示する場合、メイン制御基板３００は、第９セグ１６ｉと、第１０セグ１６ｊと、第１１セグ１６ｋと、第１２セグ１６ｌと、第１３セグ１６ｍと、第１４セグ１６ｎと、第１６セグ１６ｐを点灯する制御を行う。すなわち、第１６セグ１６ｐを点灯するか否かで「０」と「Ｄ」を識別することで、払出枚数表示器１６に「０」を表示する場合と、払出枚数表示器１６に「Ｄ」を表示する場合とで遊技者が混同しないようにしている。
【０１０３】
（配列データテーブル）
次に、図５に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
【０１０４】
配列データテーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、左リールセンサ１５４ｓ、中リールセンサ１５５ｓ、右リールセンサ１５６ｓがリールインデックスを検出したときに、表示窓２３の中段に表示されている図柄の図柄位置を「００」と規定している。また、図柄位置「００」を基準として、図柄位置「００」〜「２０」が規定されている。
【０１０５】
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒ＢＡＲに係る図柄」と、「黄ＢＡＲに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルＡに係る図柄」と、「ベルＢに係る図柄」と、「ベルＣに係る図柄」と、「再遊技（リプレイ）に係る図柄」が配されている。
【０１０６】
また、本実施形態においては、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による停止操作を検出したタイミングにおける図柄位置から、「４」コマ先の図柄まで引き込むことができる。例えば、左リール１８の図柄位置「１１」が中段ラインを通過しているときに、左停止スイッチ１１ｓｗが遊技者による停止操作を検出した場合には、「４」コマ先の図柄位置「０７」の「黒ＢＡＲ図柄」までに配された図柄を中段ラインに引き込むことができる。
【０１０７】
（第１の図柄組み合わせテーブル）
次に、図６に基づいて、第１の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１０８】
第１の図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１０９】
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、以下の第１の図柄組み合わせテーブル〜第３の図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが以下の第１の図柄組み合わせテーブル〜第３の図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
【０１１０】
また、第１の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＲＢＢ０１」の「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＢＢ０２」の「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０１」の「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０２」の「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０３」の「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０４」の「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０５」、「ＲＥＰ０６」、「ＲＥＰ０７」の「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＲＥＰ０８」、「ＲＥＰ０９」、「ＲＥＰ１０」の「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０１」の「第１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０２」の「第２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０３」の「第３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０４」の「第４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０５」の「第５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０６」の「第６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０７」の「第７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０８」の「第８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ０９」の「第９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１０」の「第１０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１１」の「第１１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１２」の「第１２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１３」の「第１３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１４」の「第１４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１５」の「第１５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１６」の「第１６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１７」の「第１７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１８」の「第１８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ１９」の「第１９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２０」の「第２０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２１」の「第２１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２２」の「第２２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２３」の「第２３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２４」の「第２４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２５」の「第２５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２６」の「第２６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２７」の「第２７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２８」の「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ２９」の「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３０」の「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３１」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３２」の「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【０１１１】
（第２の図柄組み合わせテーブル）
次に、図７に基づいて、第２の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１１２】
第２の図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１１３】
また、第２の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＮＭＬ３３」の「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３４」の「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３５」の「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３６」の「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３７」の「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３８」の「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ３９」の「第３チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＮＭＬ４０」の「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【０１１４】
（第３の図柄組み合わせテーブル）
次に、図８に基づいて、第３の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
【０１１５】
第３の図柄組み合わせテーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
【０１１６】
また、第３の図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「ＢＬＫ０１」の「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０２」の「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０３」の「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０４」の「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０５」の「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「ＢＬＫ０６」の「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
【０１１７】
また、本実施形態においては、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、ＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）の作動が行われる。そして、ＢＢの作動が行われると、ＢＢの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
【０１１８】
なお、本実施形態において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」と、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ＢＢに係る図柄の組み合わせ」、または「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１１９】
また、本実施形態においては、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる。
【０１２０】
なお、本実施形態において、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２１】
また、本実施形態においては、「第１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第３チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
【０１２２】
なお、本実施形態において、「第１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２３】
また、本実施形態において、「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第３チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」といい、「第１ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第２ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第３ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第４ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第５ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第６ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２４】
また、本実施形態において、「第１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１８失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２０失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２３失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２４失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２７失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第１チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第２チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第３チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第４チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第５チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第１チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第２チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第３チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「特定ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
【０１２５】
（当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係）
次に、図９に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
【０１２６】
図９では、当選役に対応する当選番号と、当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
【０１２７】
また、図９に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」、「ＲＥＰ０２」、「ＲＥＰ０３」、「ＲＥＰ０４」、「ＲＥＰ０５」、「ＲＥＰ０６」、「ＲＥＰ０７」である。即ち、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」が当選役として決定された場合、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
【０１２８】
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作しても、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「ＲＥＰ０１」、「ＲＥＰ０２」、「ＲＥＰ０３」、「ＲＥＰ０４」、「ＲＥＰ０５」、「ＲＥＰ０６」、「ＲＥＰ０７」である。この場合において、左停止ボタン１１を最初に操作した場合には、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、中停止ボタン１２を最初に操作した場合、または右停止ボタン１３を最初に操作した場合には、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１２９】
また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＮＭＬ０１」、「ＮＭＬ０５」、「ＮＭＬ０９」、「ＮＭＬ１１」、「ＮＭＬ１５」、「ＮＭＬ１６」、「ＮＭＬ２１」、「ＮＭＬ２２」、「ＮＭＬ２６」、「ＮＭＬ２８」、「ＮＭＬ２９」、「ＮＭＬ３０」である。この場合において、最初に左停止ボタン１１を操作し、次に中停止ボタン１２を操作し、最後に右停止ボタン１３を操作した場合には、「第１正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第２正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第３正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される。一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を他の操作順序で操作した場合には、「第１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第９失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第１１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第１５失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第１６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第２１失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第２２失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第２６失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示される。
【０１３０】
一方、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「ＲＢＢ０１」である。この場合においては、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３をどのような順序で操作した場合であっても、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３が操作されれば、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
【０１３１】
また、当選番号「１２」のＲＢ作動中ベルと、当選番号「１３」の共通ベルとは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役として位置づけられている。つまり、当選番号「１２」のＲＢ作動中ベルと、当選番号「１３」の共通ベルとは、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に「ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示することができる。
【０１３２】
（非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１０に基づいて、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３３】
非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「非ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３４】
また、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第１ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３７」の「第１ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３８」の「第１ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３９」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４０」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４１」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ」と、当選番号「４３」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４４」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４５」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４６」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４７」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」に抽選値が規定されている。
【０１３５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、非ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１３６】
（第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１１に基づいて、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１３７】
第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第１ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１３８】
また、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第１ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３７」の「第１ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３８」の「第１ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３９」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４０」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４１」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ」と、当選番号「４３」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４４」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４５」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４６」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４７」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」に抽選値が規定されている。
【０１３９】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第１ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１４０】
（第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１２に基づいて、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４１】
第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「第２ＲＴ遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１４２】
また、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第１ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３７」の「第１ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３８」の「第１ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３９」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４０」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４１」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ」と、当選番号「４３」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４４」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４５」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４６」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４７」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」に抽選値が規定されている。
【０１４３】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、第２ＲＴ遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
【０１４４】
（ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１３に基づいて、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４５】
ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述のいずれかの「ボーナス内部中遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１４６】
また、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」に抽選値が規定されている。
【０１４７】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ボーナス内部中遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第１ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３７」の「第１ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３８」の「第１ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３９」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４０」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４１」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ」と、当選番号「４３」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４４」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４５」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４６」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４７」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」が当選役として決定されることはない。
【０１４８】
（ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１４に基づいて、ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１４９】
ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢＢ１作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１５０】
また、ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１５１】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＢＢ１作動遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第１ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３７」の「第１ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３８」の「第１ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３９」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４０」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４１」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ」と、当選番号「４３」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４４」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４５」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４６」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４７」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」が当選役として決定されることはない。
【０１５２】
（ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブル）
次に、図１５に基づいて、ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
【０１５３】
ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に記憶されており、後述の「ＲＢＢ２作動遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「１」の場合の抽選値と、設定値が「６」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「２」の場合の抽選値、設定値が「３」の場合の抽選値、設定値が「４」の場合の抽選値、及び設定値が「５」の場合の抽選値の図示を省略している。
【０１５４】
また、ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「１２」の「ＲＢ作動中ベル」と、当選番号「１３」の「共通ベル」と、当選番号「１４」の「スイカ」と、当選番号「１５」の「弱チェリー」と、当選番号「１６」の「強チェリー」と、当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」と、当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」と、当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」に抽選値が規定されている。
【０１５５】
即ち、これら以外の抽選値は「０」であり、ＲＢＢ２作動遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「０６」の「通常リプレイ」と、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」と、当選番号「３５」の「第１ＢＢ」と、当選番号「３６」の「第１ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「３７」の「第１ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「３８」の「第１ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「３９」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４０」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｂ」と、当選番号「４１」の「第１ＢＢ＋チャンス目Ｃ」と、当選番号「４２」の「第２ＢＢ」と、当選番号「４３」の「第２ＢＢ＋スイカ」と、当選番号「４４」の「第２ＢＢ＋弱チェリー」と、当選番号「４５」の「第２ＢＢ＋強チェリー」と、当選番号「４６」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ａ」と、当選番号「４７」の「第２ＢＢ＋チャンス目Ｂ」が当選役として決定されることはない。
【０１５６】
なお、本実施形態において、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」と、当選番号「２１」の「押し順ベルＡ２」と、当選番号「２２」の「押し順ベルＡ３」と、当選番号「２３」の「押し順ベルＢ１」と、当選番号「２４」の「押し順ベルＢ２」と、当選番号「２５」の「押し順ベルＢ３」と、当選番号「２６」の「押し順ベルＣ１」と、当選番号「２７」の「押し順ベルＣ２」と、当選番号「２８」の「押し順ベルＣ３」と、当選番号「２９」の「押し順ベルＤ１」と、当選番号「３０」の「押し順ベルＤ２」と、当選番号「３１」の「押し順ベルＤ３」と、当選番号「３２」の「押し順ベルＥ１」と、当選番号「３３」の「押し順ベルＥ２」と、当選番号「３４」の「押し順ベルＥ３」とを、「押し順ベル」ということがある。また、当選番号「０１」の「第２ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０２」の「第２ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０３」の「第２ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「０４」の「第２ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「０５」の「第２ＲＴ移行リプレイＥ」と、当選番号「０７」の「第１ＲＴ移行リプレイＡ」と、当選番号「０８」の「第１ＲＴ移行リプレイＢ」と、当選番号「０９」の「第１ＲＴ移行リプレイＣ」と、当選番号「１０」の「第１ＲＴ移行リプレイＤ」と、当選番号「１１」の「第１ＲＴ移行リプレイＥ」とを、「押し順リプレイ」ということがある。
【０１５７】
（遊技状態移行図）
次に、図１６に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
【０１５８】
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
【０１５９】
ここで、現在の遊技状態が「非ＲＴ遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第１ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第２ＢＢ」に当選した場合に、「非ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
【０１６０】
一方、現在の遊技状態が「第１ＲＴ遊技状態」である場合において、「第２ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「第２ＲＴ遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第１ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第２ＢＢ」に当選した場合に、「第１ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
【０１６１】
一方、現在の遊技状態が「第２ＲＴ遊技状態」である場合において、「第１ＲＴ遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「第１ＲＴ遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第１ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「第２ＢＢ」に当選した場合に、「第２ＲＴ遊技状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
【０１６２】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ１作動遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」から「ＲＢＢ２作動遊技状態」に移行される。
【０１６３】
一方、現在の遊技状態が「ＲＢＢ１作動遊技状態」である場合において、規定枚数（例えば、「３０５枚」）を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＲＢＢ１作動遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「ＲＢＢ２作動遊技状態」である場合において、規定枚数（例えば、「３０５枚」）を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ＲＢＢ２作動遊技状態」から「非ＲＴ遊技状態」に移行される。
【０１６４】
（メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図）
次に、図１７、図１８に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態遷移図についての説明を行う。
【０１６５】
（通常状態）
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、後述の「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から後述の「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第１ＢＢ」が決定された場合に、「通常状態」から「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第２ＢＢ」が決定された場合に、「通常状態」から「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。
【０１６６】
（ＲＢＢ１ボーナス内部中状態）
「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第１ＢＢ」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第１ＢＢ」に対応する「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ１ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＲＢＢ１ボーナス状態」の終了後に、ＡＲＴ状態へ移行させるか否かの抽選を行う。そして、抽選の結果、「ＲＢＢ１ボーナス状態」の終了後に、ＡＲＴ状態へ移行させることが決定された場合には、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
【０１６７】
（ＲＢＢ２ボーナス内部中状態）
「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第２ＢＢ」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された「第２ＢＢ」に対応する「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」から「ＲＢＢ２ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後に、ＡＲＴ状態へ移行させるか否かの抽選を行う。そして、抽選の結果、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後に、ＡＲＴ状態へ移行させることが決定された場合には、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
【０１６８】
（ＲＢＢ１ボーナス状態）
「ＲＢＢ１ボーナス状態」は、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ１ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＲＢＢ１ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＲＢＢ１ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢＢ１ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢＢ１ボーナス状態」の終了後、「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１６９】
（ＲＢＢ２ボーナス状態）
「ＲＢＢ２ボーナス状態」は、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＲＢＢ２ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ＲＢＢ２ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ＲＢＢ２ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定された場合には、「ＲＢＢ２ボーナス状態」の終了後、「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７０】
（ＡＲＴ準備状態）
ＡＲＴ準備状態は、通常状態において、ＡＲＴ状態に移行することが決定された場合に、通常状態から移行し、またＲＢＢ１ボーナス内部中状態において、ＡＲＴ状態に移行することが決定された場合に、ＲＢＢ１ボーナス状態の終了後に移行し、またＲＢＢ２ボーナス内部中状態において、ＡＲＴ状態に移行することが決定された場合に、ＲＢＢ２ボーナス状態の終了後に移行し、またＲＢＢ１ボーナス状態において、ＡＲＴ状態に移行することが決定された場合に、ＲＢＢ１ボーナス状態の終了後に移行し、またＲＢＢ２ボーナス状態において、ＡＲＴ状態に移行することが決定された場合に、ＲＢＢ２ボーナス状態の終了後に移行し、またＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態と、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態の終了後に移行する状態である。ここで、ＡＲＴ準備状態において、「第２ＲＴ移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ＡＲＴ状態に移行する制御が行われる。なお、ＡＲＴ準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第２ＲＴ移行リプレイ」が決定された場合には、「第２ＲＴ移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が、払出枚数表示器１６や、液晶表示装置３１により報知される。
【０１７１】
なお、ＡＲＴ準備状態において、当選役として「第１ＢＢ」が決定された場合には、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態に移行し、当選役として「第２ＢＢ」が決定された場合には、ＡＲＴ準備状態からＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態に移行する。
【０１７２】
（ＡＲＴ状態）
「ＡＲＴ状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６や液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選した場合に、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」ではないことを条件に、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」のいずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６や液晶表示装置３１やスピーカ３３により報知される。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序に従って、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を行うことにより、「第１通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第２通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第３通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第４通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」のいずれかの図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる。よって、ＡＲＴ状態の遊技可能ゲーム数が残っているにも関わらず、第１ＲＴ遊技状態に移行してしまい、遊技者が不利益を被ることを防止できる。
【０１７３】
また、「ＡＲＴ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ＡＲＴ状態」から、当選したボーナスに対応する「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」において、後述のＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」となった場合に、「ＡＲＴ状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ（加算）抽選が行われる。
【０１７４】
ここで、本実施形態においては、「ＡＲＴ状態」として、ゲーム数で管理される「ＡＲＴ状態」を採用している。つまり、「ＡＲＴ状態」に当選すると、例えば、「４０」ゲームの「ＡＲＴ状態」が開始される。そして、「ＡＲＴ状態」において、当選役として当選番号「１４」の「スイカ」等に当選すると、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せ（加算）する抽選が行われ、当選すると、ゲーム数が上乗せされ、上乗せされた分、ＡＲＴ状態を長く遊技することができる。一方、「ＡＲＴ状態」として、遊技メダルの差枚数で管理される「ＡＲＴ状態」を採用してもよい。つまり、「ＡＲＴ状態」に当選すると、例えば、メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が「１００」枚になるまで継続する「ＡＲＴ状態」が開始される。そして、「ＡＲＴ状態」において、当選役として当選番号「１４」の「スイカ」等に当選すると、遊技メダルの差枚数を上乗せ（加算）する抽選が行われ、当選すると、遊技メダルの差枚数が上乗せされ、上乗せされた分、ＡＲＴ状態を長く遊技することができる。
【０１７５】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」は、「ＡＲＴ状態」において、「第１ＢＢ」に当選した場合、または「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行する抽選に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第１ＢＢ」に対応する「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ（加算）抽選が行われる。
【０１７６】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」は、「ＡＲＴ状態」において、「第１ＢＢ」に当選した場合、または「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行する抽選に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定された「第２ＢＢ」に対応する「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３を操作することにより、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」から「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ（加算）抽選が行われる。
【０１７７】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」において、「第１ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ（加算）抽選が行われる。そして、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」が終了すると、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７８】
（ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態）
「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」は、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」において、「第２ＢＢに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数の上乗せ（加算）抽選が行われる。そして、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」が終了すると、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」から「ＡＲＴ準備状態」に移行する制御が行われる。
【０１７９】
（ＡＲＴ状態移行抽選テーブル）
次に、図１９に基づいて、ＡＲＴ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
【０１８０】
ＡＲＴ状態移行抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ＡＲＴ状態移行抽選テーブルは、「通常状態」、またはいずれかの「ボーナス内部中状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用・ボーナス内部中状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図１９（Ａ）参照）と、「ＲＢＢ１ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるＲＢＢ１ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図１９（Ｂ）参照）と、「ＲＢＢ２ボーナス状態」において、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるＲＢＢ２ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図１９（Ｃ）参照）により構成されている。また、ＡＲＴ状態移行抽選テーブルは、「ＡＲＴ状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「通常状態」において、当選役として当選番号「１４」の「スイカ」が決定された場合には、「１／２５６」の確率で「ＡＲＴ状態」に移行することが決定される。なお、図１９（Ａ）においては、ボーナス内部中状態は、ＲＢＢ１ボーナス内部中状態と、ＲＢＢ２ボーナス内部中状態とを一括りとして共通の抽選値で抽選するように構成したが、ＲＢＢ１ボーナス内部中状態の方が、ＲＢＢ２ボーナス内部中状態よりも有利な抽選値で「ＡＲＴ状態」への移行抽選をしてもよいし、ＲＢＢ２ボーナス内部中状態の方が、ＲＢＢ１ボーナス内部中状態よりも有利な抽選値で「ＡＲＴ状態」への移行抽選をしてもよい。また、図１９（Ｂ）と、図１９（Ｃ）においては、ＲＢＢ２ボーナス状態であるときの方が、ＲＢＢ１ボーナス状態であるときよりも有利な抽選値としたが、抽選値は同一としてもよいし、ＲＢＢ１ボーナス状態であるときの方が、ＲＢＢ２ボーナス状態であるときよりも有利な抽選値としてもよい。
【０１８１】
（ＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブル）
次に、図２０に基づいて、ＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
【０１８２】
ＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せ（加算）するか否かの抽選を行うために設けられている。なお、ＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブルは、ＡＲＴ準備状態と、ＡＲＴ状態とにおいて参照されるＡＲＴ準備状態用・ＡＲＴ状態用（図２０（Ａ）参照）と、ＡＲＴ中ボーナス状態において参照されるＡＲＴ中ボーナス状態用（図２０（Ｂ）参照）とを備えている。例えば、ＡＲＴ状態であるときに、当選役として当選番号「１４」の「スイカ」が決定された場合には、「６／２５６」にて上乗せゲーム数として「１０」ゲームを決定し、「６／２５６」にて上乗せゲーム数として「２０」ゲームを決定し、「６／２５６」にて上乗せゲーム数として「３０」ゲームを決定し、「２／２５６」にて上乗せゲーム数として「５０」ゲームを決定し、「１／２５６」にて上乗せゲーム数として「１００」ゲームを決定し、「２００」ゲームと、「３００」ゲームを決定することはない。同様に、ＡＲＴ状態であるときに、当選役として当選番号「１５」の「弱チェリー」が決定された場合、当選役として当選番号「１６」の「強チェリー」が決定された場合、当選役として当選番号「１７」の「チャンス目Ａ」が決定された場合、当選役として当選番号「１８」の「チャンス目Ｂ」が決定された場合、当選役として当選番号「１９」の「チャンス目Ｃ」が決定された場合においても、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せ（加算）するか否かの抽選が行われることになる。なお、抽選値は任意に変更してよい。ここで、本実施形態において、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数を上乗せ（加算）することは、本発明の、特別遊技状態における遊技期間を延長することを構成する。
【０１８３】
（特典付与決定テーブル）
次に、図２１に基づいて、特典付与決定テーブルについて説明を行う。
【０１８４】
特典付与決定テーブルは、メインＲＯＭ３０２に設けられており、「ＡＲＴ状態」において、連続する複数のゲームにおいて、「押し順ベル」、または「押し順リプレイ」が決定され、且つ、その連続する複数のゲームにおける「押し順ベル」、または「押し順リプレイ」に係る操作順序が同一の操作順序である場合に、遊技者に特典を付与するために設けられている。例えば、「ＡＲＴ状態」における「１」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定され、「２」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定され、「３」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定された場合には、遊技者に付与する特典として、「ＡＲＴ状態」における遊技可能なゲーム数を付与する。この場合には、「押し順ベルＡ１」の「左」→「中」→「右」の操作順序が「３」ゲーム連続して決定されたので特典が付与されることになる。また、「ＡＲＴ状態」における「１」ゲーム目に、「第１ＲＴ移行リプレイＡ」が決定され、「２」ゲーム目に、「第１ＲＴ移行リプレイＡ」が決定され、「３」ゲーム目に、「第１ＲＴ移行リプレイＡ」が決定された場合には、遊技者に付与する特典として、「ＡＲＴ状態」における遊技可能なゲーム数を付与する。この場合には、「第１ＲＴ移行リプレイＡ」の「左」→「中」→「右」の操作順序が「３」ゲーム連続して決定されたので特典が付与されることになる。
【０１８５】
なお、同じ当選役が連続することは問わず、異なる当選役が混在していてもよい。例えば、「ＡＲＴ状態」における「１」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定され、「２」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定され、「３」ゲーム目に、「第１ＲＴ移行リプレイＡ」が決定された場合には、遊技者に付与する特典として、「ＡＲＴ状態」における遊技可能なゲーム数を付与する。この場合には、「押し順ベルＡ１」の「左」→「中」→「右」の操作順序と、「第１ＲＴ移行リプレイＡ」の「左」→「中」→「右」の操作順序とが、合わせて「３」ゲーム連続して決定されたので特典が付与されることになる。なお、図２１においては、一部の組み合わせのみ記載しており、すべて組み合わせの記載を省略している。なお、図２１で示すように、同一の操作順序が「３」ゲーム連続するだけでなく、当選役についても同一の当選役が「３」ゲーム連続した場合は、同一の操作順序が「３」ゲーム連続した場合のみに比べて、遊技者に付与される特典が大きい。例えば、「押し順ベルＡ１」が「３」ゲーム連続した場合は、「２６／２５６」にて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数として、「１０」ゲームが付与され、「５０／２５６」にて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数として、「２０」ゲームが付与され、「８０／２５６」にて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数として、「３０」ゲームが付与され、「１００／２５６」にて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数として、「５０」ゲームが付与されるのに対し、「１」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定され、「２」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定され、「３」ゲーム目に、「第１ＲＴ移行リプレイＡ」が決定された場合には、「１２８／２５６」にて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数として、「１０」ゲームが付与され、「６４／２５６」にて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数として、「２０」ゲームが付与され、「３２／２５６」にて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数として、「３０」ゲームが付与され、「３２／２５６」にて、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数として、「５０」ゲームが付与されるようになっている。
【０１８６】
このように構成することにより、ＡＲＴ状態において、同一の操作順序が複数ゲームにわたって連続するか否かに注目させることができる。また、同一の当選役で、且つ同一の操作順序が連続した方が、遊技者に付与される特典も大きくなるので、操作順序とともに当選役にも注目させることができる。よって、報知された操作順序に従って淡々と操作するだけの遊技になってしまうことを防止することができる。
【０１８７】
また、遊技者に付与する特典としては、図２１に示すＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数に限らない。例えば、ＡＲＴ状態において、低確率ＡＲＴ状態と、高確率ＡＲＴ状態とを設けて、低確率ＡＲＴ状態に滞在しているときよりも、高確率ＡＲＴ状態に滞在しているときの方が、ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ期待度を高く構成して、図２１に示すように、異なる当選役が混在し、同一の操作順序が複数ゲームにわたって連続した場合や、同一の当選役で、且つ同一の操作順序が連続した場合において、低確率ＡＲＴ状態から高確率ＡＲＴ状態に移行させるようにしてもよい。なお、図２１と同様に、同一の当選役で、且つ同一の操作順序が連続した場合は、異なる当選役が混在し、同一の操作順序が複数ゲームにわたって連続した場合よりも、滞在期間の長い高確率ＡＲＴ状態に移行させるようにしてもよい。これにより、図２１の構成により得られる効果と同様の効果が得られる。
【０１８８】
また、液晶表示装置３１等を用いて、操作順序の履歴を表示するようにしてもよく、図２１で示す「３」ゲーム分の操作順序の履歴が常に確認できるように構成する。これにより、遊技者はどのような操作順序が連続しているかを確認しやすくなり、より遊技興趣を向上させることができる。なお、「押し順ベル」に当選した場合には、操作順序の履歴を黄色で表示して、「押し順リプレイ」に当選した場合には、操作順序の履歴を青色で表示して、操作順序の履歴とともに、当選役の履歴を示すようにしてもよい。これにより、どのような操作順序が連続しているかに加えて、どのような当選役が連続しているかの確認も併せて行うことができる。
【０１８９】
また、例えば、ＡＲＴ状態において、低確率ＡＲＴ状態と、高確率ＡＲＴ状態とを設けて、低確率ＡＲＴ状態が制御されているときには、同一の操作順序が「３」ゲーム連続することを条件として特典付与を行い、高確率ＡＲＴ状態が制御されているときには、同一の操作順序が「２」ゲーム連続することを条件として特典付与を行うように構成することもできる。これにより、高確率ＡＲＴ状態を有利な状態として位置づけることができ、ＡＲＴ状態であっても、低確率ＡＲＴ状態に滞在しているのか、高確率ＡＲＴ状態に滞在しているのかを遊技者に注目させることができる。なお、低確率ＡＲＴ状態から高確率ＡＲＴ状態への移行は、所定ゲーム数で移行してもよいし、当選番号「１４」〜当選番号「１９」のいずれかに当選したことを契機に移行してもよい。また、高確率ＡＲＴ状態から低確率ＡＲＴ状態への移行は、所定ゲーム数で移行してもよいし、毎ゲーム移行抽選を行って、その移行抽選に当選したことを契機に移行してもよい。
【０１９０】
なお、連続する複数のゲームにおいて、同一の操作順序が決定されれば、実際に遊技者によって操作された操作順序は問わなくてよい。例えば、「ＡＲＴ状態」における「１」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定され、「２」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定され、「３」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定されたときに、「１」ゲーム目と、「２」ゲーム目は、「左」→「中」→「右」の操作順序で操作したが、「３」ゲーム目の操作順序として、「左」→「右」→「中」の操作順序で操作（誤った操作順序で操作）してしまった場合であっても、特典を付与するようにしてもよい。
【０１９１】
一方で、連続する複数のゲームにおいて、同一の操作順序が決定されたが、実際に遊技者によって操作された操作順序が異なる場合に、特典を付与しないようにしてもよい。例えば、「ＡＲＴ状態」における「１」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定され、「２」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定され、「３」ゲーム目に、「押し順ベルＡ１」が決定されたときに、「１」ゲーム目と、「２」ゲーム目は、「左」→「中」→「右」の操作順序で操作したが、「３」ゲーム目の操作順序として、「左」→「右」→「中」の操作順序で操作してしまった場合は、特典を付与しないようにする。これにより、遊技者を遊技に集中させることができる。
【０１９２】
（演出決定テーブル）
次に、図２２に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
【０１９３】
演出決定テーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、メイン制御基板３００により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出Ｎｏ．」と、「演出Ｎｏ．」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板３００により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル（図２２（Ａ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ状態」の場合に用いられるＡＲＴ状態用演出決定テーブル（図２２（Ｂ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＲＢＢ１ボーナス状態」の場合に用いられるＲＢＢ１ボーナス状態用演出決定テーブル（図２２（Ｃ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＲＢＢ２ボーナス状態」の場合に用いられるＲＢＢ２ボーナス状態用演出決定テーブル（図２２（Ｄ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」の場合に用いられるＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態用演出決定テーブル（図２２（Ｅ）参照）と、メイン制御基板３００により管理される状態が「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」の場合に用いられるＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態用演出決定テーブル（図２２（Ｆ）参照）により構成されている。なお、この他にも、図示しない演出決定テーブルを備えている。
【０１９４】
（メイン制御基板３００によるプログラム開始処理）
次に、図２３に基づいて、メイン制御基板３００により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ２０１ｓｗがＯＮとなったことに基づいて行われる処理である。
【０１９５】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ３０１は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１に電力が供給されている場合には、遊技機１が電断中であるか否かを判定し、遊技機１に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機１が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には（ステップＳ１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には（ステップＳ１＝Ｎｏ）、ステップＳ２に処理を移行する。
【０１９６】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ３０１は、初期設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技機１の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ２の処理が終了すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０１９７】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キースイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ４に処理を移行し、設定変更キースイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ３＝Ｎｏ）、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機１の電源がＯＦＦとなったときの状態に復帰することとなる。
【０１９８】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ３０１は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、設定変更スイッチ（図示せず）により設定変更ボタン（図示せず）の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー（図示せず）が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ４の処理が終了すると、メインループ処理（図２４参照）に処理を移行する。
【０１９９】
（メイン制御基板３００によるメインループ処理）
次に、図２４に基づいて、メイン制御基板３００により行われるメインループ処理についての説明を行う。
【０２００】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ３０１は、初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタックポインタをセットする処理や、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインＲＡＭ３０３の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップＳ１０１の処理が終了すると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３０１は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮの場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値に「３」をセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１０２の処理が終了すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２０２】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ３０１は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、後述の再遊技作動中フラグがＯＮではない場合に、メダル投入口６にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口６にメダルが投入された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出されたか否かを判定し、ＢＥＴレバー７や、ＭＡＸＢＥＴボタン８の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン９の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン９の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップＳ１０３の処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２０３】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３０１は、投入枚数カウンタの値が「３」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０２のメダル受付開始処理や、ステップＳ１０３のメダル管理処理により、メインＲＡＭ３０３に設けられている投入枚数カウンタの値が「３」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「３」であると判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０５に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「３」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０４＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２０４】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出された場合に、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをＯＦＦにする処理を行う。一方、スタートスイッチ１０ｓｗによりスタートレバー１０の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップＳ１０５の処理が終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２０５】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、スタートスイッチ１０ｓｗがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０７に処理を移行し、スタートスイッチがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２０６】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２５を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップＳ１０７の処理が終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、「第１ＢＢ」、または「第２ＢＢ」に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行う。一方、ステップＳ１０７の内部抽選処理により、「第１ＢＢ」、または「第２ＢＢ」に当選しなかった場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０８の処理が終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２６を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップＳ１０９の処理が終了すると、ステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２０９】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３４を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報をサブ制御基板４００に対して送信するために、条件装置コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、メイン制御基板３００で管理する状態が、「０１」の「通常状態」以外であるときに、当選番号「０１」〜「０５」の当選役に当選した場合、当選番号「０７」〜「１１」の当選役に当選した場合、当選番号「２０」〜「３４」の当選役に当選した場合に、操作順序コマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１０の処理が終了すると、ステップＳ１１１に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインＲＡＭ３０３に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインＣＰＵ３０１は、左リール１８、中リール１９、右リール２０の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１１の処理が終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２１１】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール制御基板１５０を介して、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、左リール１８、中リール１９、右リール２０を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップＳ１１２の処理が終了すると、ステップＳ１１３に処理を移行する。
【０２１２】
（ステップＳ１１３）
ステップＳ１１３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３５を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の押圧時である場合には、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている停止テーブル（図示せず）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール１８、中リール１９、右リール２０を停止する処理を行う。そして、ステップＳ１１３の処理が終了すると、ステップＳ１１４に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１１４）
ステップＳ１１４において、メインＣＰＵ３０１は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３のリール回転中処理により、左リール１８、中リール１９、右リール２０が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１５に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には（ステップＳ１１４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１３に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
【０２１４】
（ステップＳ１１５）
ステップＳ１１５において、メインＣＰＵ３０１は、表示判定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１５の処理が終了すると、ステップＳ１１６に処理を移行する。
【０２１５】
（ステップＳ１１６）
ステップＳ１１６において、メインＣＰＵ３０１は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板２００を介してホッパー２０２を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップＳ１１６の処理が終了すると、ステップＳ１１７に処理を移行する。
【０２１６】
（ステップＳ１１７）
ステップＳ１１７において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３８を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１７の処理が終了すると、ステップＳ１１８に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１１８）
ステップＳ１１８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３９を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップＳ１１８の処理が終了すると、ステップＳ１０１に処理を移行する。
【０２１８】
（内部抽選処理）
次に、図２５に基づいて、図２４のステップＳ１０７の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図２５は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
【０２１９】
（ステップＳ１０７−１）
ステップＳ１０７−１において、メインＣＰＵ３０１は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メイン乱数発生器３０４により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−１の処理が終了すると、ステップＳ１０７−２に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０７−２）
ステップＳ１０７−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の初期値として「４７」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−２の処理が終了すると、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０７−３）
ステップＳ１０７−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−３の処理が終了すると、ステップＳ１０７−４に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０７−４）
ステップＳ１０７−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−３の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインＲＯＭ３０２に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−４の処理が終了すると、ステップＳ１０７−５に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０７−５）
ステップＳ１０７−５において、メインＣＰＵ３０１は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−４の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−５の処理が終了すると、ステップＳ１０７−６に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０７−６）
ステップＳ１０７−６において、メインＣＰＵ３０１は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−６の処理が終了すると、ステップＳ１０７−７に処理を移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１０７−７）
ステップＳ１０７−７において、メインＣＰＵ３０１は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−７の処理が終了すると、ステップＳ１０７−８に処理を移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１０７−８）
ステップＳ１０７−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−７の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップＳ１０７−６の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｙｅｓ）、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０７−８＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−９に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１０７−９）
ステップＳ１０７−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値から「１」減算する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、レジスタに記憶している当選番号から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ１０７−９の処理が終了すると、ステップＳ１０７−１０に処理を移行する。
【０２２８】
（ステップＳ１０７−１０）
ステップＳ１０７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０７−９の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「１」減算した結果、当選番号の値が「０」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｙｅｓ）、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０８に処理を移行する。一方、当選番号の値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０７−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ１０７−３に処理を移行する。
【０２２９】
（スタート時状態別処理）
次に、図２６に基づいて、図２４のステップＳ１０９の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図２６はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０２３０】
（ステップＳ１０９−１）
ステップＳ１０９−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０１」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０１」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０１」の「通常状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２に処理を移行し、状態番号が「０１」の「通常状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−３に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０９−２）
ステップＳ１０９−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２７を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理において、ＡＲＴ状態に移行することに当選した場合に、ＡＲＴ当選フラグをオンにする処理や、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を当選したボーナスに対応する「ボーナス内部中状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−２の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０９−３）
ステップＳ１０９−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０２」の「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「０３」の「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」の「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「０３」の「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」の「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、または状態番号が「０３」の「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４に処理を移行し、状態番号が「０２」の「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、または状態番号が「０３」の「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−５に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０９−４）
ステップＳ１０９−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２８を用いて詳述するボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常状態用・ボーナス内部中状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図１９（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−４の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０９−５）
ステップＳ１０９−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０４」の「ＲＢＢ１ボーナス状態」であるか、または状態番号が「０５」の「ＲＢＢ２ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」の「ＲＢＢ１ボーナス状態」であるか、または状態番号が「０５」の「ＲＢＢ２ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」の「ＲＢＢ１ボーナス状態」、または状態番号が「０５」の「ＲＢＢ２ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６に処理を移行し、状態番号が「０４」の「ＲＢＢ１ボーナス状態」、または状態番号が「０５」の「ＲＢＢ２ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−７に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０９−６）
ステップＳ１０９−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図２９を用いて詳述するボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＲＢＢ１ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図１９（Ｂ）参照）、またはＲＢＢ２ボーナス状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図１９（Ｃ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−６の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３６】
（ステップＳ１０９−７）
ステップＳ１０９−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０６」の「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０６」の「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」の「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８に処理を移行し、状態番号が「０６」の「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−９に処理を移行する。
【０２３７】
（ステップＳ１０９−８）
ステップＳ１０９−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３０を用いて詳述するＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板３００により管理される状態を「ＡＲＴ中ボーナス内部中状態」に移行する処理や、ＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−８の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０９−９）
ステップＳ１０９−９において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０７」の「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０７」の「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０７」の「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０に処理を移行し、状態番号が「０７」の「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１１に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０９−１０）
ステップＳ１０９−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３１を用いて詳述するＡＲＴ状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１０の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０９−１１）
ステップＳ１０９−１１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０８」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「０９」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０８」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「０９」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０８」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、または状態番号が「０９」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２に処理を移行し、状態番号が「０８」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、または状態番号が「０９」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１３に処理を移行する。
【０２４１】
（ステップＳ１０９−１２）
ステップＳ１０９−１２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３２を用いて詳述するＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１２の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４２】
（ステップＳ１０９−１３）
ステップＳ１０９−１３において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３３を用いて詳述するＡＲＴ中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップＳ１０９−１３の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４３】
（通常状態用処理）
次に、図２７に基づいて、図２６のステップＳ１０９−２の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図２７は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２４４】
（ステップＳ１０９−２−１）
ステップＳ１０９−２−１において、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−２に処理を移行する。
【０２４５】
（ステップＳ１０９−２−２）
ステップＳ１０９−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−３に処理を移行し、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−５に処理を移行する。
【０２４６】
（ステップＳ１０９−２−３）
ステップＳ１０９−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０２」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＲＢＢ１ボーナス内部中状態を示す「０２」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−４に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０９−２−４）
ステップＳ１０９−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−４の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０９−２−５）
ステップＳ１０９−２−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−６に処理を移行し、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−２−８に処理を移行する。
【０２４９】
（ステップＳ１０９−２−６）
ステップＳ１０９−２−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０３」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＲＢＢ２ボーナス内部中状態を示す「０３」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−７に処理を移行する。
【０２５０】
（ステップＳ１０９−２−７）
ステップＳ１０９−２−７において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−７の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１０９−２−８）
ステップＳ１０９−２−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−９に処理を移行し、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−８＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１０９−２−９）
ステップＳ１０９−２−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常状態用・ボーナス内部中状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図１９（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１０に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０９−２−１０）
ステップＳ１０９−２−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−２−９のＡＲＴ状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−２−１１に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−２−１０＝Ｎｏ）、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５４】
（ステップＳ１０９−２−１１）
ステップＳ１０９−２−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−１１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１２に処理を移行する。
【０２５５】
（ステップＳ１０９−２−１２）
ステップＳ１０９−２−１２において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０６」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＡＲＴ準備状態を示す「０６」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−２−１３に処理を移行する。
【０２５６】
（ステップＳ１０９−２−１３）
ステップＳ１０９−２−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にＡＲＴ当選コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−２−１３の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２５７】
（ボーナス内部中状態用処理）
次に、図２８に基づいて、図２６のステップＳ１０９−４の処理により行われるボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図２８はボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２５８】
（ステップＳ１０９−４−１）
ステップＳ１０９−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４−２に処理を移行する。
【０２５９】
（ステップＳ１０９−４−２）
ステップＳ１０９−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４−３に処理を移行し、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−４−２＝Ｎｏ）、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０９−４−３）
ステップＳ１０９−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている通常状態用・ボーナス内部中状態用ＡＲＴ状態移行抽選テーブル（図１９（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４−４に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１０９−４−４）
ステップＳ１０９−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−４−３のＡＲＴ状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−４−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−４−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−４−４＝Ｎｏ）、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６２】
（ステップＳ１０９−４−５）
ステップＳ１０９−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４−５の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４−６に処理を移行する。
【０２６３】
（ステップＳ１０９−４−６）
ステップＳ１０９−４−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０８」または「０９」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス内部中状態であるときに、ＡＲＴ状態移行抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態を示す「０８」の値を格納し、ＲＢＢ２ボーナス内部中状態であるときに、ＡＲＴ状態移行抽選に当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態を示す「０９」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−４−７に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１０９−４−７）
ステップＳ１０９−４−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にＡＲＴ当選コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−４−７の処理が終了すると、ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６５】
（ボーナス状態用処理）
次に、図２９に基づいて、図２６のステップＳ１０９−６の処理により行われるボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図２９はボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２６６】
（ステップＳ１０９−６−１）
ステップＳ１０９−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−２に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１０９−６−２）
ステップＳ１０９−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−３に処理を移行し、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−２＝Ｎｏ）、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１０９−６−３）
ステップＳ１０９−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−４に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−７に処理を移行する。
【０２６９】
（ステップＳ１０９−６−４）
ステップＳ１０９−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−５に処理を移行する。
【０２７０】
（ステップＳ１０９−６−５）
ステップＳ１０９−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−４の上乗せ抽選処理を行った結果、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−６に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−５＝Ｎｏ）、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１０９−６−６）
ステップＳ１０９−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０９−６−４のＡＲＴ状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。なお、ボーナス状態においては、上乗せ抽選処理に当選し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが加算されても、そのゲームにおいて液晶表示装置３１等を用いた報知は行われないようになっており、後述の表示時ＡＲＴ準備状態用処理におけるＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドにおいて、ボーナス状態で当選した加算ゲーム数を含めてまとめて送信するように構成している。例えば、ボーナス状態で当選した加算ゲーム数が「１０」ゲームであるときには、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数「４０」ゲームと合わせて、「５０」ゲームとして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドがセットされることになる。これにより、ボーナス状態において、上乗せ抽選処理に当選するごとに、加算ゲーム数コマンドを送信する必要がなくなり、処理の簡易化が図れる。そして、ステップＳ１０９−６−６の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１０９−６−７）
ステップＳ１０９−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値を参照して、現在の状態がＲＢＢ１ボーナス状態中であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ１ボーナス状態中であると判定された場合には（ステップＳ１０９−６−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−８に処理を移行し、ＲＢＢ１ボーナス状態中ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−６−９に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１０９−６−８）
ステップＳ１０９−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス状態用抽選テーブルを参照してＡＲＴ状態移行抽選を行うべく、メインＲＯＭ３０２よりＲＢＢ１ボーナス状態用抽選テーブルを読み出す処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−８の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−１０に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１０９−６−９）
ステップＳ１０９−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブルを取得する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブルを参照してＡＲＴ状態移行抽選を行うべく、メインＲＯＭ３０２よりＲＢＢ２ボーナス状態用抽選テーブルを読み出す処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−１０に処理を移行する。
【０２７５】
（ステップＳ１０９−６−１０）
ステップＳ１０９−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−８、またはステップＳ１０９−６−９において取得した抽選テーブルと、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−１１に処理を移行する。
【０２７６】
（ステップＳ１０９−６−１１）
ステップＳ１０９−６−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−６−１０のＡＲＴ状態移行抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−６−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−６−１１＝Ｎｏ）、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０９−６−１２）
ステップＳ１０９−６−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−６−１３に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１０９−６−１３）
ステップＳ１０９−６−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にＡＲＴ当選コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−６−１３の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２７９】
（ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図３０に基づいて、図２６のステップＳ１０９−８の処理により行われるＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図３０はＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２８０】
（ステップＳ１０９−８−１）
ステップＳ１０９−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−２に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１０９−８−２）
ステップＳ１０９−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−３に処理を移行し、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−５に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１０９−８−３）
ステップＳ１０９−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０８」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態であるときに、第１ＢＢに当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態を示す「０８」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−４に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１０９−８−４）
ステップＳ１０９−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−４の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８４】
（ステップＳ１０９−８−５）
ステップＳ１０９−８−５において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−６に処理を移行し、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−８−８に処理を移行する。
【０２８５】
（ステップＳ１０９−８−６）
ステップＳ１０９−８−６において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０９」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態であるときに、第２ＢＢに当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態を示す「０９」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−６の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−７に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１０９−８−７）
ステップＳ１０９−８−７において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−７の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１０９−８−８）
ステップＳ１０９−８−８において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−８−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−９に処理を移行し、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−８＝Ｎｏ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１０９−８−９）
ステップＳ１０９−８−９において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−８−９の処理が終了すると、ステップＳ１０９−８−１０に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１０９−８−１０）
ステップＳ１０９−８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−８−９の上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−８−１１に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−８−１０＝Ｎｏ）、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９０】
（ステップＳ１０９−８−１１）
ステップＳ１０９−８−１１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０９−８−９の上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。なお、ＡＲＴ準備状態においては、上乗せ抽選処理に当選し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが加算されても、そのゲームにおいて液晶表示装置３１等を用いた報知は行われないようになっており、後述の表示時ＡＲＴ準備状態用処理におけるＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドにおいて、ＡＲＴ準備状態で当選した加算ゲーム数を含めてまとめて送信するように構成している。例えば、ＡＲＴ準備状態で当選した加算ゲーム数が「１０」ゲームであるときには、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数「４０」ゲームと合わせて、「５０」ゲームとして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドがセットされることになる。これにより、ＡＲＴ準備状態において、上乗せ抽選処理に当選するごとに、加算ゲーム数コマンドを送信する必要がなくなり、処理の簡易化が図れる。そして、ステップＳ１０９−８−１１の処理が終了すると、ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９１】
（ＡＲＴ状態用処理）
次に、図３１に基づいて、図２６のステップＳ１０９−１０の処理により行われるＡＲＴ状態用処理についての説明を行う。なお、図３１はＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０２９２】
（ステップＳ１０９−１０−１）
ステップＳ１０９−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを「−１」する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を「−１」する処理を行う。なお、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタは、例えば、通常状態にあるときにＡＲＴ状態に当選した場合には、ＡＲＴ状態が開始された際に、初期ゲーム数として「４０」ゲームがセットされることになる。そして、ＡＲＴ状態を「１」ゲーム消化するごとに、当該処理にて「−１」され、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「０」になると、ＡＲＴ状態を終了する。また、ＡＲＴ状態にあるときに「ボーナス」に当選した場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値を保持しておき、「ボーナス」終了後に、保持しておいた値からＡＲＴ状態を再び遊技できるようになっている。なお、「ボーナス」中において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることもある。そして、ステップＳ１０９−１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−２に処理を移行する。
【０２９３】
（ステップＳ１０９−１０−２）
ステップＳ１０９−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−３に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１０９−１０−３）
ステップＳ１０９−１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−４に処理を移行し、当選番号の値が「３５」〜「４１」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−６に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１０９−１０−４）
ステップＳ１０９−１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０８」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態であるときに、第１ＢＢに当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態を示す「０８」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−５に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１０９−１０−５）
ステップＳ１０９−１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「ＲＢＢ１ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−５の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１０９−１０−６）
ステップＳ１０９−１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−７に処理を移行し、当選番号の値が「４２」〜「４７」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−６＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−９に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１０９−１０−７）
ステップＳ１０９−１０−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０９」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態であるときに、第２ＢＢに当選した場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態を示す「０９」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−７の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−８に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１０９−１０−８）
ステップＳ１０９−１０−８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「ＲＢＢ２ボーナス内部中遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−８の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１０９−１０−９）
ステップＳ１０９−１０−９において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−１０に処理を移行し、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−１４に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１０９−１０−１０）
ステップＳ１０９−１０−１０において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブル（図２０（Ａ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−１０の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−１１に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１０９−１０−１１）
ステップＳ１０９−１０−１１において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１０−１０の上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−１２に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１０９−１０−１４に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１０９−１０−１２）
ステップＳ１０９−１０−１２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０９−１０−１０の上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−１２の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１０−１３に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１０９−１０−１３）
ステップＳ１０９−１０−１３において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、ステップＳ１０９−１０−１２において加算した値に基づくＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−１３の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１０９−１０−１４）
ステップＳ１０９−１０−１４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」であると判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１０−１５に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１０−１４＝Ｎｏ）、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３０６】
（ステップＳ１０９−１０−１５）
ステップＳ１０９−１０−１５において、メインＣＰＵ３０１は、状態を「０１」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態であるときに、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「０」になった場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、通常状態を示す「０１」の値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１０−１５の処理が終了すると、ＡＲＴ状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３０７】
（ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理）
次に、図３２に基づいて、図２６のステップＳ１０９−１２の処理により行われるＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図３２はＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３０８】
（ステップＳ１０９−１２−１）
ステップＳ１０９−１２−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−２に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１０９−１２−２）
ステップＳ１０９−１２−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−３に処理を移行し、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−２＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３１０】
（ステップＳ１０９−１２−３）
ステップＳ１０９−１２−３において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１２−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１２−４に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１０９−１２−４）
ステップＳ１０９−１２−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１２−３の上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１２−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１２−４＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１０９−１２−５）
ステップＳ１０９−１２−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０９−１２−３の上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。なお、ＡＲＴ中ボーナス内部中状態においては、上乗せ抽選処理に当選し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが加算されても、そのゲームにおいて液晶表示装置３１等を用いた報知は行われないようになっており、後述の表示時ＡＲＴ準備状態用処理におけるＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドにおいて、ＡＲＴ中ボーナス内部中状態で当選した加算ゲーム数を含めてまとめて送信するように構成している。例えば、ＡＲＴ中ボーナス内部中状態で当選した加算ゲーム数が「１０」ゲームであるときには、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数「４０」ゲームと合わせて、「５０」ゲームとして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドがセットされることになる。これにより、ＡＲＴ中ボーナス内部中状態において、上乗せ抽選処理に当選するごとに、加算ゲーム数コマンドを送信する必要がなくなり、処理の簡易化が図れる。そして、ステップＳ１０９−１２−５の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３１３】
（ＡＲＴ中ボーナス状態用処理）
次に、図３３に基づいて、図２６のステップＳ１０９−１３の処理により行われるＡＲＴ中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図３３はＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３１４】
（ステップＳ１０９−１３−１）
ステップＳ１０９−１３−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１３−１の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１３−２に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１０９−１３−２）
ステップＳ１０９−１３−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ１０９−１３−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１３−３に処理を移行し、当選番号の値が「１４」〜「１９」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１３−２＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１０９−１３−３）
ステップＳ１０９−１３−３において、メインＣＰＵ３０１は、上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられているＡＲＴ状態上乗せ抽選テーブル（図２０（Ｂ）参照）と、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップＳ１０９−１３−３の処理が終了すると、ステップＳ１０９−１３−４に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１０９−１３−４）
ステップＳ１０９−１３−４において、メインＣＰＵ３０１は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１０９−１３−３の上乗せ抽選処理による抽選の結果、「ＡＲＴ状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には（ステップＳ１０９−１３−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１０９−１３−５に処理を移行し、当選していないと判定された場合には（ステップＳ１０９−１３−４＝Ｎｏ）、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１０９−１３−５）
ステップＳ１０９−１３−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップＳ１０９−１３−３の上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。なお、ＡＲＴ中ボーナス状態においては、上乗せ抽選処理に当選し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが加算されても、そのゲームにおいて液晶表示装置３１等を用いた報知は行われないようになっており、後述の表示時ＡＲＴ準備状態用処理におけるＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドにおいて、ＡＲＴ中ボーナス状態で当選した加算ゲーム数を含めてまとめて送信するように構成している。例えば、ＡＲＴ中ボーナス状態で当選した加算ゲーム数が「１０」ゲームであるときには、ＡＲＴ状態の初期ゲーム数「４０」ゲームと合わせて、「５０」ゲームとして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドがセットされることになる。これにより、ＡＲＴ中ボーナス状態において、上乗せ抽選処理に当選するごとに、加算ゲーム数コマンドを送信する必要がなくなり、処理の簡易化が図れる。そして、ステップＳ１０９−１３−５の処理が終了すると、ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１０に処理を移行する。
【０３１９】
（情報設定処理）
次に、図３４に基づいて、図２４のステップＳ１１０の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図３４は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２０】
（ステップＳ１１０−１）
ステップＳ１１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−２に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１１０−２）
ステップＳ１１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、条件装置コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、ステップＳ１１０−１において取得した当選役格納領域に格納されている値に基づく条件装置コマンドをメインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−３に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１１０−３）
ステップＳ１１０−３において、メインＣＰＵ３０１は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−１の当選役取得処理により取得した当選役に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−４に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１１０−４）
ステップＳ１１０−４において、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、リール回転開始受付コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー１０の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１０−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ１１０−５）
ステップＳ１１０−５において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３６を用いて詳述する指示モニタ表示処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選役と状態とに基づいて、指示情報を決定する処理や、決定した指示情報をサブ制御基板４００に対して送信するための処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０３２５】
（ステップＳ１１０−６）
ステップＳ１１０−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図３７を用いて詳述する操作順序判定処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、当選役が操作順序を伴う当選役であれば、当選役に対応する操作順序を記憶して、連続するゲームにおいて同一の操作順序が決定された場合には、特典を付与する処理等を行う。そして、ステップＳ１１０−６の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３２６】
（リール回転中処理）
次に、図３５に基づいて、図２４のステップＳ１１３の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図３５はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
【０３２７】
（ステップＳ１１３−１）
ステップＳ１１３−１において、メインＣＰＵ３０１は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗが遊技者による左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には（ステップＳ１１３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１３−２に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には（ステップＳ１１３−１＝Ｎｏ）、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１４に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１１３−２）
ステップＳ１１３−２において、メインＣＰＵ３０１は、操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、操作された左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に基づいて、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３に対応する操作可能状態フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１３−２の処理が終了すると、ステップＳ１１３−３に処理を移行する。
【０３２９】
（ステップＳ１１３−３）
ステップＳ１１３−３において、メインＣＰＵ３０１は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール１８、中リール１９、右リール２０と、左ステッピングモータ１５１、中ステッピングモータ１５２、右ステッピングモータ１５３に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインＲＡＭ３０３に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−３の処理が終了すると、ステップＳ１１３−４に処理を移行する。
【０３３０】
（ステップＳ１１３−４）
ステップＳ１１３−４において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＯＭ３０２に設けられている滑りコマ数決定テーブル（図示せず）と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインＣＰＵ３０１は、滑りコマ数として、「０」コマから「４」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップＳ１１３−４の処理が終了すると、ステップＳ１１３−５に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１１３−５）
ステップＳ１１３−５において、メインＣＰＵ３０１は、押圧回胴コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、押圧回胴コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、押圧回胴コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「押圧回胴コマンド」とは、ステップＳ１１３−１において押圧された停止ボタンに対応するリールに係る情報等を有するコマンドである。なお、押圧回胴コマンドは、左リール１８に対応する左停止ボタン１１、中リール１９に対応する中停止ボタン１２、右リール２０に対応する右停止ボタン１３、のそれぞれに対応する３つのコマンドが存在しており、ステップＳ１１３−１において押圧された停止ボタンに対応するリールに対応するコマンドが、「押圧回胴コマンド」として、サブ制御基板４００に送られることとなる。そして、ステップＳ１１３−５の処理が終了すると、ステップＳ１１３−６に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１１３−６）
ステップＳ１１３−６において、メインＣＰＵ３０１は、リール停止処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１３−３の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップＳ１１３−４の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、押圧された停止ボタンに対応するリールを停止させる処理を行う。そして、ステップＳ１１３−６の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１４に処理を移行する。
【０３３３】
（指示モニタ表示処理）
次に、図３６に基づいて、図３４のステップＳ１１０−５の処理により行われる指示モニタ表示処理についての説明を行う。なお、図３６は指示モニタ表示処理のサブルーチンを示す図である。
【０３３４】
（ステップＳ１１０−５−１）
ステップＳ１１０−５−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値を取得して、取得した値に基づいて、現在の状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−２に処理を移行する。
【０３３５】
（ステップＳ１１０−５−２）
ステップＳ１１０−５−２において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−２の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−３に処理を移行する。
【０３３６】
（ステップＳ１１０−５−３）
ステップＳ１１０−５−３において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値と、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値とに基づいて、指示情報を決定する処理を行う。例えば、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「押し順ベルＡ１」に対応する値で、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「通常状態」を示す値である場合には、指示情報として「指示なし」を決定する。一方、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値が「押し順ベルＡ１」に対応する値で、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値が「ＡＲＴ状態」を示す値である場合には、指示情報として「１２」（左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作することを指示する情報）を決定する。そして、ステップＳ１１０−５−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−４に処理を移行する。
【０３３７】
（ステップＳ１１０−５−４）
ステップＳ１１０−５−４において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５−３の処理において決定した指示情報に基づいて、指示情報コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、指示情報コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、ステップＳ１１０−５−３の処理において、指示情報として「１２」を決定している場合には、指示情報「１２」を示す指示情報コマンドがセットされ、サブ制御基板４００においては、当該指示情報コマンドと、「押し順ベルＡ１」を示す条件装置コマンドとを受信することで、例えば、演出制御基板５００を介して、液晶表示装置３１を用いて、左停止ボタン１１を最初に操作し、中停止ボタン１２を次に操作し、右停止ボタン１３を最後に操作することを報知する画像を表示させることとなる。なお、セットされた指示情報コマンドは、後述の割込処理におけるステップＳ２０７の制御コマンド送信処理にて、サブ制御基板４００に送信されることとなる。そして、ステップＳ１１０−５−４の処理が終了すると、ステップＳ１１０−５−５に処理を移行する。
【０３３８】
（ステップＳ１１０−５−５）
ステップＳ１１０−５−５において、メインＣＰＵ３０１は、決定された指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−５−３の処理において決定した指示情報に基づいて、決定した指示情報が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。そして、決定された指示情報が「指示なし」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−５−５＝Ｙｅｓ）、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−６に処理を移行し、決定された指示情報が「指示なし」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−５−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−５−６に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１１０−５−６）
ステップＳ１１０−５−６において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＮにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域の指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＮにする処理を行う。そして、ステップＳ１１０−５−６の処理が終了すると、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップＳ１１０−６に処理を移行する。
【０３４０】
（操作順序判定処理）
次に、図３７に基づいて、図３４のステップＳ１１０−６の処理により行われる操作順序判定処理についての説明を行う。なお、図３７は操作順序判定処理のサブルーチンを示す図である。
【０３４１】
（ステップＳ１１０−６−１）
ステップＳ１１０−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値を取得して、取得した値に基づいて、現在の状態を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−６−１の処理が終了すると、ステップＳ１１０−６−２に処理を移行する。
【０３４２】
（ステップＳ１１０−６−２）
ステップＳ１１０−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０７」の「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−６−１の処理において取得した値に基づいて、状態番号が「０７」の「ＡＲＴ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０７」の「ＡＲＴ状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１０−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−６−３に処理を移行し、状態番号が「０７」の「ＡＲＴ状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−６−２＝Ｎｏ）、操作順序判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３４３】
（ステップＳ１１０−６−３）
ステップＳ１１０−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、当選役取得処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている当選役格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップＳ１１０−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１０−６−４に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ１１０−６−４）
ステップＳ１１０−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、操作順序が伴う当選役であるか否かを判定する処理を行う。ここで、操作順序が伴う当選役とは、当選番号「０１」〜当選番号「０５」と、当選番号「０７」〜当選番号「１１」と、当選番号「２０」〜当選番号「３４」の当選役が該当する。すなわち、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−６−３において取得した当選役情報が、これらのいずれかの当選役であるか否かを判定する。そして、操作順序が伴う当選役であると判定された場合には（ステップＳ１１０−６−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−６−５に処理を移行し、操作順序が伴う当選役ではないと判定された場合には（ステップＳ１１０−６−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１０−６−１０に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ１１０−６−５）
ステップＳ１１０−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、操作順序を記憶する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作順序記憶領域に、今回のゲームにおける操作順序を記憶する処理を行う。なお、操作順序記憶領域は、複数ゲーム分（一例として「３」ゲーム分）の操作順序を記憶できるようになっており、操作順序が伴う当選役が決定されなかったゲームにおいて、操作順序記憶領域の記憶内容がクリアされるようになっている。例えば、「１」ゲーム目に、当選役として「押し順ベルＡ１」が決定された場合には、操作順序記憶領域に「左→中→右」の操作順序が記憶され、「２」ゲーム目に、当選役として「押し順ベルＡ２」が決定された場合には、操作順序記憶領域に「左→中→右」の操作順序が記憶され、「３」ゲーム目に、当選役として「押し順ベルＢ１」が決定された場合には、操作順序記憶領域に「左→右→中」の操作順序が記憶される。そして、ステップＳ１１０−６−５の処理が終了すると、ステップＳ１１０−６−６に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１１０−６−６）
ステップＳ１１０−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、「３」ゲーム連続で操作順序が記憶されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作順序記憶領域において、「３」ゲーム連続で操作順序が記憶されているか否かを判定する処理を行う。なお、連続するゲームは、複数ゲームであれば、「３」ゲームに限らず、任意の値としてもよい。また、操作順序が伴う当選役が決定されなかった場合には、操作順序記憶領域を即クリアするようにしたが、操作順序が伴わない当選役のうち、当選番号「１４」〜当選番号「１９」の当選役に当選した場合には、操作順序記憶領域はクリアしないようにしてもよい。そして、「３」ゲーム連続で操作順序が記憶されていると判定された場合には（ステップＳ１１０−６−６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−６−７に処理を移行し、「３」ゲーム連続で操作順序が記憶されていないと判定された場合には（ステップＳ１１０−６−６＝Ｎｏ）、操作順序判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１１０−６−７）
ステップＳ１１０−６−７において、メインＣＰＵ３０１は、操作順序を比較する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作順序記憶領域に記憶されている「３」ゲーム分の操作順序に基づいて、操作順序を比較する処理を行う。例えば、「１」ゲーム目の操作順序として「左→中→右」が記憶され、「２」ゲーム目の操作順序として「左→中→右」が記憶され、「３」ゲーム目の操作順序として「左→中→右」が記憶されている場合には、全て同じ操作順序が記憶されているとの比較結果を導出し、例えば、「１」ゲーム目の操作順序として「左→中→右」が記憶され、「２」ゲーム目の操作順序として「左→中→右」が記憶され、「３」ゲーム目の操作順序として「左→右→中」が記憶されている場合には、異なる操作順序が記憶されているとの比較結果を導出する。なお、全て同じ操作順序が記憶されているとの比較結果を導出した場合には、後述するステップＳ１１０−６−８の処理において、特典付与条件が成立していると判定され、異なる操作順序が記憶されているとの比較結果を導出した場合には、後述するステップＳ１１０−６−８の処理において、特典付与条件が成立していないと判定される。そして、ステップＳ１１０−６−７の処理が終了すると、ステップＳ１１０−６−８に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１１０−６−８）
ステップＳ１１０−６−８において、メインＣＰＵ３０１は、特典付与条件が成立しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１０−６−７の操作順序比較処理を行った結果、全て同じ操作順序が記憶されているとの比較結果が導出されているか否かを判定する処理を行う。そして、特典付与条件が成立していると判定された場合には（ステップＳ１１０−６−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０−６−９に処理を移行し、特典付与条件が成立していないと判定された場合には（ステップＳ１１０−６−８＝Ｎｏ）、操作順序判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３４９】
（ステップＳ１１０−６−９）
ステップＳ１１０−６−９において、メインＣＰＵ３０１は、特典付与処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「３」ゲーム連続して同じ操作順序が定められた当選役に当選したことの特典として、図２１の特典付与決定テーブルを参照して、遊技者に付与する特典を付与する処理を行う。例えば、「１」ゲーム目から「３」ゲーム目まで、当選役として全て「押し順ベルＡ１」が決定された場合には、「１」ゲーム目から「３」ゲーム目までの操作順序が「左→中→右」となることから、「３」ゲーム連続して同じ操作順序が定められた当選役に当選したことになり、図２１の特典付与決定テーブルを参照して、遊技者に付与する特典（ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数）を決定する。なお、決定された特典（ＡＲＴ状態において遊技可能なゲーム数）は、当該処理において、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算されることになる。そして、ステップＳ１１０−６−９の処理が終了すると、操作順序判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３５０】
（ステップＳ１１０−６−１０）
ステップＳ１１０−６−１０において、メインＣＰＵ３０１は、操作順序記憶領域をクリアする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、操作順序が伴う当選役に当選していない場合には、メインＲＡＭ３０３に設けられている操作順序記憶領域に記憶されている操作順序をクリアする処理を行う。なお、ステップＳ１１０−６−８で特典付与条件が成立していないと判定された後や、ステップＳ１１０−６−９で特典を付与した後に、操作順序記憶領域をクリアしてもよい。また、ステップＳ１１０−６−９で特典を付与した後は、以降、同じ操作順序が定められた当選役に当選する毎に、特典を付与するようにしてもよい。例えば、「３」ゲーム分の操作順序が「左→中→右」で、特典を付与した後に、「４」ゲーム目の当選役が「押し順ベルＡ１」である場合には、「４」ゲーム目においても特典を付与してもよい。なお、連続するゲーム数に大きくなるほど、付与する特典を大きくするようにしてもよい。そして、ステップＳ１１０−６−１０の処理が終了すると、操作順序判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１１に処理を移行する。
【０３５１】
（遊技状態移行処理）
次に、図３８に基づいて、図２４のステップＳ１１７の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図３８は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
【０３５２】
（ステップＳ１１７−１）
ステップＳ１１７−１において、メインＣＰＵ３０１は、表示図柄の確認処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインループ処理におけるステップＳ１１５の表示判定処理の判定結果に基づいて、有効ライン上に表示された表示図柄の組み合わせを確認する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１の処理が終了すると、ステップＳ１１７−２に処理を移行する。
【０３５３】
（ステップＳ１１７−２）
ステップＳ１１７−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、ＲＢＢ１ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ１ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−３に処理を移行し、ＲＢＢ１ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−４に処理を移行する。
【０３５４】
（ステップＳ１１７−３）
ステップＳ１１７−３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＲＢＢ１作動遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「ＲＢＢ１作動遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−３の処理が終了すると、ステップＳ１１７−６に処理を移行する。
【０３５５】
（ステップＳ１１７−４）
ステップＳ１１７−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ２ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、ＲＢＢ２ボーナス図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ２ボーナス図柄が表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−５に処理を移行し、ＲＢＢ２ボーナス図柄が表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−４＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−７に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１１７−５）
ステップＳ１１７−５において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「ＲＢＢ２作動遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「ＲＢＢ２作動遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−５の処理が終了すると、ステップＳ１１７−６に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１１７−６）
ステップＳ１１７−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢ入賞回数及びＲＢ作動回数をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＲＢ入賞回数カウンタ及びＲＢ作動回数カウンタに、それぞれ予め定められた値をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１７−６の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１１７−７）
ステップＳ１１７−７において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了条件（例えば、「３０５」枚を超えるメダルの払出が行われたか）が成立したか否かに基づいて、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−８に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１７−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−９に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１７−８）
ステップＳ１１７−８において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「非ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「非ＲＴ遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−８の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０３６０】
（ステップＳ１１７−９）
ステップＳ１１７−９において、メインＣＰＵ３０１は、第１ＲＴ移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第１ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第１ＲＴ移行リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１０に処理を移行し、第１ＲＴ移行リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−９＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１１に処理を移行する。
【０３６１】
（ステップＳ１１７−１０）
ステップＳ１１７−１０において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第１ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「第１ＲＴ遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１０の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０３６２】
（ステップＳ１１７−１１）
ステップＳ１１７−１１において、メインＣＰＵ３０１は、第２ＲＴ移行リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ１１７−１の処理において確認した表示図柄の組み合わせに基づいて、第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、第２ＲＴ移行リプレイが表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１７−１１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１７−１２に処理を移行し、第２ＲＴ移行リプレイが表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１７−１１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０３６３】
（ステップＳ１１７−１２）
ステップＳ１１７−１２において、メインＣＰＵ３０１は、遊技状態を「第２ＲＴ遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている遊技状態格納領域に、「第２ＲＴ遊技状態」を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップＳ１１７−１２の処理が終了すると、ステップＳ１１７−１３に処理を移行する。
【０３６４】
（ステップＳ１１７−１３）
ステップＳ１１７−１３において、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、遊技終了コマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、遊技終了コマンドを、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了した旨の情報や、遊技状態に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップＳ１１７−１３の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１１８に処理を移行する。
【０３６５】
（表示時状態別処理）
次に、図３９に基づいて、図２４のステップＳ１１８の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図３９は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
【０３６６】
（ステップＳ１１８−１）
ステップＳ１１８−１において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０２」の「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「０３」の「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０２」の「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「０３」の「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であるかを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０２」の「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、または状態番号が「０３」の「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２に処理を移行し、状態番号が「０２」の「ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、または状態番号が「０３」の「ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−３に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１１８−２）
ステップＳ１１８−２において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４０を用いて詳述する表示時ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス図柄が表示された場合には、ＲＢＢ１ボーナス状態に移行する処理を行い、ＲＢＢ２ボーナス図柄が表示された場合には、ＲＢＢ２ボーナス状態に移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ１１８−３）
ステップＳ１１８−３において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０４」の「ＲＢＢ１ボーナス状態」であるか、または状態番号が「０５」の「ＲＢＢ２ボーナス状態」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０４」の「ＲＢＢ１ボーナス状態」であるか、または状態番号が「０５」の「ＲＢＢ２ボーナス状態」であるかを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０４」の「ＲＢＢ１ボーナス状態」、または状態番号が「０５」の「ＲＢＢ２ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４に処理を移行し、状態番号が「０４」の「ＲＢＢ１ボーナス状態」、または状態番号が「０５」の「ＲＢＢ２ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−３＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−５に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ１１８−４）
ステップＳ１１８−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４１を用いて詳述する表示時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時であるときに、ＡＲＴ当選フラグがＯＮである場合には、「ＡＲＴ準備状態」に移行する処理や、ボーナス終了時であるときに、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではない場合には、「通常状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−４の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ１１８−５）
ステップＳ１１８−５において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０６」の「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０６」の「ＡＲＴ準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０６」の「ＡＲＴ準備状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６に処理を移行し、状態番号が「０６」の「ＡＲＴ準備状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−５＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−７に処理を移行する。
【０３７１】
（ステップＳ１１８−６）
ステップＳ１１８−６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４２を用いて詳述する表示時ＡＲＴ準備状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ準備状態であるときに、第２ＲＴ移行リプレイが表示された場合には、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮである場合には、ＡＲＴ状態に移行させて、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタをセットする処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−６の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７２】
（ステップＳ１１８−７）
ステップＳ１１８−７において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「０８」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「０９」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「０８」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」であるか、または状態番号が「０９」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であるかを判定する処理を行う。そして、状態番号が「０８」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、または状態番号が「０９」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−７＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８に処理を移行し、状態番号が「０８」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス内部中状態」、または状態番号が「０９」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス内部中状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−７＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−９に処理を移行する。
【０３７３】
（ステップＳ１１８−８）
ステップＳ１１８−８において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４３を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナス図柄が表示された場合には、ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態に移行する処理を行い、ＲＢＢ２ボーナス図柄が表示された場合には、ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態に移行する処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７４】
（ステップＳ１１８−９）
ステップＳ１１８−９において、メインＣＰＵ３０１は、状態番号が「１０」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」であるか、または状態番号が「１１」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」であるかを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「１０」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」であるか、または状態番号が「１１」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」であるかを判定する処理を行う。そして、状態番号が「１０」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」、または状態番号が「１１」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」であると判定された場合には（ステップＳ１１８−９＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１０に処理を移行し、状態番号が「１０」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」、または状態番号が「１１」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−９＝Ｎｏ）、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７５】
（ステップＳ１１８−１０）
ステップＳ１１８−１０において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４４を用いて詳述する表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時であるときに、「ＡＲＴ準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップＳ１１８−１０の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７６】
（表示時ボーナス内部中状態用処理）
次に、図４０に基づいて、図３９のステップＳ１１８−２の処理により行われる表示時ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図４０は表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３７７】
（ステップＳ１１８−２−１）
ステップＳ１１８−２−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインループ処理のステップＳ１１５の表示判定処理の判定結果に基づいて、「ＲＢＢ１ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ１ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２−２に処理を移行し、ＲＢＢ１ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−２−３に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１１８−２−２）
ステップＳ１１８−２−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を状態番号「０４」の「ＲＢＢ１ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＲＢＢ１ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２−２の処理が終了すると、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１１８−２−３）
ステップＳ１１８−２−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ２ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインループ処理のステップＳ１１５の表示判定処理の判定結果に基づいて、「ＲＢＢ２ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ２ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−２−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−２−４に処理を移行し、ＲＢＢ２ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−２−３＝Ｎｏ）、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ１１８−２−４）
ステップＳ１１８−２−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を状態番号「０５」の「ＲＢＢ２ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＲＢＢ２ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−２−４の処理が終了すると、表示時ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８１】
（表示時ボーナス状態用処理）
次に、図４１に基づいて、図３９のステップＳ１１８−４の処理により行われる表示時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図４１は表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８２】
（ステップＳ１１８−４−１）
ステップＳ１１８−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がＯＦＦである場合にボーナス終了時であると判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がＯＮである場合にボーナス終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４−２に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−４−１＝Ｎｏ）、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８３】
（ステップＳ１１８−４−２）
ステップＳ１１８−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１８−４−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−４−３に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−４−２＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−４−５に処理を移行する。
【０３８４】
（ステップＳ１１８−４−３）
ステップＳ１１８−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を状態番号「０６」の「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４−３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−４−４に処理を移行する。
【０３８５】
（ステップＳ１１８−４−４）
ステップＳ１１８−４−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域のＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４−４の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８６】
（ステップＳ１１８−４−５）
ステップＳ１１８−４−５において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を状態番号「０１」の「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−４−５の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８７】
（表示時ＡＲＴ準備状態用処理）
次に、図４２に基づいて、図３９のステップＳ１１８−６の処理により行われる表示時ＡＲＴ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図４２は表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３８８】
（ステップＳ１１８−６−１）
ステップＳ１１８−６−１において、メインＣＰＵ３０１は、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインループ処理のステップＳ１１５の表示判定処理の判定結果に基づいて、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６−２に処理を移行し、「第２ＲＴ移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−６−１＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ１１８−６−２）
ステップＳ１１８−６−２において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域において、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ当選フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ１１８−６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−６−３に処理を移行し、ＡＲＴ当選フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−６−２＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ１１８−６−３）
ステップＳ１１８−６−３において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を状態番号「０７」の「ＡＲＴ状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６−３の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−４に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ１１８−６−４）
ステップＳ１１８−６−４において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに「４０」をセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに「４０」をセットする処理を行う。なお、当該処理においてＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタにセットされる値は、少なくとも「４０」であり、ＡＲＴ状態に当選した後に行われる上乗せ抽選処理に当選した場合には、当選した分のゲーム数が「４０」に加算されてセットされることになる。そして、ステップＳ１１８−６−４の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−５に処理を移行する。
【０３９２】
（ステップＳ１１８−６−５）
ステップＳ１１８−６−５において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドをサブ制御基板４００に対して送信するために、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドをセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６−５の処理が終了すると、ステップＳ１１８−６−６に処理を移行する。
【０３９３】
（ステップＳ１１８−６−６）
ステップＳ１１８−６−６において、メインＣＰＵ３０１は、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ当選フラグ格納領域において、ＡＲＴ当選フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−６−６の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３９４】
（表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理）
次に、図４３に基づいて、図３９のステップＳ１１８−８の処理により行われる表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理についての説明を行う。なお、図４３は表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０３９５】
（ステップＳ１１８−８−１）
ステップＳ１１８−８−１において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ１ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインループ処理のステップＳ１１５の表示判定処理の判定結果に基づいて、「ＲＢＢ１ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ１ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−２に処理を移行し、ＲＢＢ１ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−１＝Ｎｏ）、ステップＳ１１８−８−３に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ１１８−８−２）
ステップＳ１１８−８−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を状態番号「１０」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ１ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８−２の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ１１８−８−３）
ステップＳ１１８−８−３において、メインＣＰＵ３０１は、ＲＢＢ２ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインループ処理のステップＳ１１５の表示判定処理の判定結果に基づいて、「ＲＢＢ２ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ＲＢＢ２ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−８−４に処理を移行し、ＲＢＢ２ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には（ステップＳ１１８−８−３＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３９８】
（ステップＳ１１８−８−４）
ステップＳ１１８−８−４において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を状態番号「１１」の「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ中ＲＢＢ２ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−８−４の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス内部中状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０３９９】
（表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理）
次に、図４４に基づいて、図３９のステップＳ１１８−１０の処理により行われる表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図４４は表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
【０４００】
（ステップＳ１１８−１０−１）
ステップＳ１１８−１０−１において、メインＣＰＵ３０１は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がＯＦＦである場合にボーナス終了時であると判定する処理を行い、メインＲＡＭ３０３に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がＯＮである場合にボーナス終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には（ステップＳ１１８−１０−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ１１８−１０−２に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には（ステップＳ１１８−１０−１＝Ｎｏ）、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４０１】
（ステップＳ１１８−１０−２）
ステップＳ１１８−１０−２において、メインＣＰＵ３０１は、メイン制御基板３００により管理される状態を状態番号「０６」の「ＡＲＴ準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている状態格納領域に、「ＡＲＴ準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップＳ１１８−１０−２の処理が終了すると、表示時ＡＲＴ中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップＳ１０１に処理を移行する。
【０４０２】
（割込処理）
次に、図４５に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「１．４９ｍｓ」毎に割り込んで行われる処理である。
【０４０３】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップＳ２０１の処理が終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、メインＣＰＵ３０１は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップＳ２０２の処理が終了すると、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３０１は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「１」減算する処理を行う。そして、ステップＳ２０３の処理が終了すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３０１は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、リール番号の初期値として右リール２０に対応する「３」をセットし、リール番号「３」に対応する右ステッピングモータ１５３を駆動することにより、右リール２０の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「２」に対応する中ステッピングモータ１５２を駆動することにより、中リール１９の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインＣＰＵ３０１は、リール番号から「１」減算する処理を行い、リール番号「１」に対応する左ステッピングモータ１５１を駆動することにより、左リール１８の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップＳ２０４の処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、メインＣＰＵ３０１は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、外部集中端子板３０の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップＳ２０５の処理が終了すると、ステップＳ２０６に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ２０６）
ステップＳ２０６において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４６を用いて詳述するＬＥＤ表示処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５、払出枚数表示器１６の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６の処理が終了すると、ステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ２０７）
ステップＳ２０７において、メインＣＰＵ３０１は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板４００に対して送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０７の処理が終了すると、ステップＳ２０８に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ２０８）
ステップＳ２０８において、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステータス基板１００、リール制御基板１５０、電源基板２００、サブ制御基板４００に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップＳ２０８の処理が終了すると、ステップＳ２０９に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ２０９）
ステップＳ２０９において、メインＣＰＵ３０１は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップＳ２０９の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
【０４１２】
（ＬＥＤ表示処理）
次に、図４６に基づいて、図４５のステップＳ２０６の処理により行われるＬＥＤ表示処理についての説明を行う。なお、図４６はＬＥＤ表示処理のサブルーチンを示す図である。
【０４１３】
（ステップＳ２０６−１）
ステップＳ２０６−１において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５を点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、セレクターセンサ１４ｓがメダル投入口６にメダルが投入されたことを検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する場合、レバースイッチ７ｓｗがＢＥＴレバー７の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合、ＭＡＸＢＥＴスイッチ８ｓｗがＭＡＸＢＥＴボタン８の操作を検出し、メインＲＡＭ３０３に設けられている貯留枚数カウンタの値を減算する場合に、貯留枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、貯留枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−２に処理を移行し、貯留枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６−３に処理を移行する。
【０４１４】
（ステップＳ２０６−２）
ステップＳ２０６−２において、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、貯留枚数表示器１５のＬＥＤを点灯または消灯するための貯留枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−２の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ２０６−３）
ステップＳ２０６−３において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器データ作成時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６を点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合や、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであり、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するタイミングである場合に、払出枚数表示器データ作成時であると判定する処理を行う。そして、払出枚数表示器データ作成時であると判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−４に処理を移行し、払出枚数表示器データ作成時ではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−３＝Ｎｏ）、ステップＳ２０６−６に処理を移行する。
【０４１６】
（ステップＳ２０６−４）
ステップＳ２０６−４において、メインＣＰＵ３０１は、後で図４７を用いて詳述する指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。当該処理において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示器１６のＬＥＤを点灯または消灯するための払出枚数表示器データを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−４の処理が終了すると、ステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０４１７】
（ステップＳ２０６−５）
ステップＳ２０６−５において、メインＣＰＵ３０１は、払出枚数表示用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、払出枚数表示器１６に払出枚数を表示するための払出枚数表示用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、ステップＳ２０６−５の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４１８】
（ステップＳ２０６−６）
ステップＳ２０６−６において、メインＣＰＵ３０１は、各種ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に点灯する再遊技表示ランプ（図示せず）を点灯させるための再遊技表示用ＬＥＤデータ作成処理や、スタートレバー１０の操作が有効である場合に点灯するスタートランプ（図示せず）を点灯させるためのスタートランプＬＥＤデータ作成処理を行う。そして、ステップＳ２０６−６の処理が終了すると、ＬＥＤ表示処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップＳ２０７に処理を移行する。
【０４１９】
（指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理）
次に、図４７に基づいて、図４６のステップＳ２０６−４の処理により行われる指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理についての説明を行う。なお、図４７は指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを示す図である。
【０４２０】
（ステップＳ２０６−４−１）
ステップＳ２０６−４−１において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであるか否かを判定する処理を行う。なお、指示情報として「指示なし」が決定されている場合や、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときに払出枚数表示器１６を制御する場合においては、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮにはならないので、これらの場合においては、当該処理においては、「Ｎｏ」と判定されることとなる。そして、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ２０６−４−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ２０６−４−２に処理を移行し、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグがＯＮではないと判定された場合には（ステップＳ２０６−４−１＝Ｎｏ）、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、ＬＥＤ表示処理におけるステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０４２１】
（ステップＳ２０６−４−２）
ステップＳ２０６−４−２において、メインＣＰＵ３０１は、打順役用ＬＥＤデータ作成処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、当選役として操作順序が伴う当選役が決定された場合における、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序を報知するための打順役用ＬＥＤデータを作成する処理を行う。例えば、当選役として、当選番号「２０」の「押し順ベルＡ１」が決定された場合には、指示情報「１２」が払出枚数表示器１６に表示されるように、指示情報「１２」のＬＥＤデータを作成する処理を行う。そして、メインＣＰＵ３０１は、ポート出力処理（ステップＳ２０８）において、打順役用ＬＥＤデータ作成処理（ステップＳ２０６−４−２）で作成した打順役用ＬＥＤデータをステータス基板１００に対して送信する処理を行う。そして、ステータス基板１００は、メイン制御基板３００から受信した打順役用ＬＥＤデータに基づいて、払出枚数表示器１６の制御を行う。これにより、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序が払出枚数表示器１６に表示されることとなる。そして、ステップＳ２０６−４−２の処理が終了すると、ステップＳ２０６−４−３に処理を移行する。
【０４２２】
なお、本実施形態において、払出枚数表示器１６は、本来のメダルの払出枚数の表示とは別に、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の操作順序の表示を行うので、操作順序の報知を行うにあたり、専用の操作順序報知手段を設けなくてよく、コストダウンが図れる。もちろん、専用の操作順序報知手段を設けても問題ない。
【０４２３】
（ステップＳ２０６−４−３）
ステップＳ２０６−４−３において、メインＣＰＵ３０１は、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＦＦにする処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１は、メインＲＡＭ３０３に設けられている指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグ格納領域における指示情報表示用ＬＥＤデータ作成フラグをＯＦＦにする処理を行う。そして、ステップＳ２０６−４−３の処理が終了すると、指示情報表示用ＬＥＤデータ作成処理のサブルーチンを終了し、ＬＥＤ表示処理におけるステップＳ２０６−５に処理を移行する。
【０４２４】
（サブ制御基板におけるメイン処理）
次に、図４８に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
【０４２５】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ４０１は、初期化処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップＳ３０１の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４２６】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図４９を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２の処理が終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４２７】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ４０１は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−５のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ３３から音声を出力する処理を行う。そして、ステップＳ３０３の処理が終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０４２８】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤ制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−４のＬＥＤデータ決定処理により決定されたＬＥＤデータに基づいて、ＬＥＤ３２の制御を行う。そして、ステップＳ３０４の処理が終了すると、ステップＳ３０５に処理を移行する。
【０４２９】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０５において、サブＣＰＵ４０１は、画像制御処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のステップＳ３０２−３−６の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置３１の制御を行う。そして、ステップＳ３０５の処理が終了すると、ステップＳ３０６に処理を移行する。
【０４３０】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０６において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５５を用いて詳述する各種スイッチ検出時処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓが演出ボタン２１の操作を検出した場合や、十字キーセンサ２２ｓが十字キー２２の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップＳ３０６の処理が終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４３１】
（メイン制御基板通信処理）
次に、図４９に基づいて、図４８のステップＳ３０２の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図４９はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３２】
（ステップＳ３０２−１）
ステップＳ３０２−１において、サブＣＰＵ４０１は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−２に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−１＝Ｎｏ）、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３３】
（ステップＳ３０２−２）
ステップＳ３０２−２において、サブＣＰＵ４０１は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブＲＡＭ４０３の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３に処理を移行する。
【０４３４】
（ステップＳ３０２−３）
ステップＳ３０２−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５０を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−２の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップＳ３０２−３の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４３５】
（コマンド解析処理）
次に、図５０に基づいて、図４９のステップＳ３０２−３の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図５０はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
【０４３６】
（ステップＳ３０２−３−１）
ステップＳ３０２−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５１を用いて詳述する遊技関連コマンド別処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドを受信したときの処理や、押圧コマンドを受信したときの処理や、その他の受信コマンドに対応する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４３７】
（ステップＳ３０２−３−２）
ステップＳ３０２−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５２を用いて詳述するＡＲＴ関連コマンド別処理を行う。当該処理において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態に関連するコマンドを受信したときの処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４３８】
（ステップＳ３０２−３−３）
ステップＳ３０２−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５３を用いて詳述するサブ演出決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板３００により管理される状態を特定し、サブＲＯＭ４０２に設けられている演出決定テーブル（図２２参照）を選択する処理を行う。そして、サブＣＰＵ４０１は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置３１等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−３の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０４３９】
（ステップＳ３０２−３−４）
ステップＳ３０２−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＬＥＤデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−３のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するＬＥＤデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−５に処理を移行する。
【０４４０】
（ステップＳ３０２−３−５）
ステップＳ３０２−３−５において、サブＣＰＵ４０１は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−３のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−６に処理を移行する。
【０４４１】
（ステップＳ３０２−３−６）
ステップＳ３０２−３−６において、サブＣＰＵ４０１は、後で図５４を用いて詳述する画像データ決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−３のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理や、ＡＲＴの残りゲーム数の表示態様に対応する画像データを決定する処理等を行う。そして、ステップＳ３０２−３−６の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４４２】
（遊技関連コマンド別処理）
次に、図５１に基づいて、図５０のステップＳ３０２−３−１の処理により行われる遊技関連コマンド別処理についての説明を行う。なお、図５１は遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
【０４４３】
（ステップＳ３０２−３−１−１）
ステップＳ３０２−３−１−１において、サブＣＰＵ４０１は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００より受信したコマンドが条件装置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、条件装置コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−２に処理を移行し、条件装置コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−４に処理を移行する。
【０４４４】
（ステップＳ３０２−３−１−２）
ステップＳ３０２−３−１−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「３５」〜「４７」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−１において受信したと判定された条件装置コマンドに基づいて、当選番号が「３５」〜「４７」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「３５」〜「４７」のいずれかであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−３に処理を移行し、当選番号が「３５」〜「４７」のいずれでもないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−２＝Ｎｏ）、遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４４５】
（ステップＳ３０２−３−１−３）
ステップＳ３０２−３−１−３において、サブＣＰＵ４０１は、当選報知タイミングを決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、当選番号が「３５」〜「４７」のいずれかである場合に、後述の報知パターン決定テーブル（図５８（ｂ））を参照して、当たり時のいずれかの報知パターンを決定する。なお、報知タイミングとしては、「第１停止時」、「第２停止時」、「第３停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれかが決定される。つまり、当選役として「ボーナス」が決定された場合には、「第１停止時」、「第２停止時」、「第３停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれかにおいて、「ボーナス」に当選したことが報知されるようになっている。なお、当該処理において、決定された報知タイミングは、サブＲＡＭ４０３に格納しておき、その後の押圧回胴コマンド受信時、または、演出ボタンセンサの検出時において、サブＲＡＭ４０３に格納された報知タイミングを参照して、格納された報知タイミングであれば、報知を行うように構成される。そして、ステップＳ３０２−３−１−３の処理が終了すると、遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４４６】
なお、ステップＳ３０２−３−１−３においては、当選役として「ボーナス」が決定されたゲームにおける、「第１停止時」、「第２停止時」、「第３停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれかにおいて、「ボーナス」に当選したことが報知されるように構成したが、当選役として「ボーナス」が決定されたゲームから複数ゲーム後の「第１停止時」、「第２停止時」、「第３停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれかにおいて、「ボーナス」に当選したことが報知されるように構成してもよい。また、当選役として「ボーナス」が決定された場合の報知として、「第１停止時」、「第２停止時」、「第３停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれかにおいて報知を行うとしたが、例えば、通常状態にあるときに、ＡＲＴ状態に当選した場合に、このような報知を行ってもよい。また、ＡＲＴ状態にあるときに、上乗せ抽選に当選した場合に、このような報知を行ってもよい。
【０４４７】
（ステップＳ３０２−３−１−４）
ステップＳ３０２−３−１−４において、サブＣＰＵ４０１は、押圧回胴コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００より受信したコマンドが押圧回胴コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、押圧回胴コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−５に処理を移行し、押圧回胴コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−１−７に処理を移行する。
【０４４８】
（ステップＳ３０２−３−１−５）
ステップＳ３０２−３−１−５において、サブＣＰＵ４０１は、決定された当選報知タイミングであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−１−３の処理で、サブＲＡＭ４０３に報知タイミングが格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、決定された当選報知タイミングであると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−１−６に処理を移行し、決定された当選報知タイミングではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−１−５＝Ｎｏ）、遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４４９】
（ステップＳ３０２−３−１−６）
ステップＳ３０２−３−１−６において、サブＣＰＵ４０１は、当選報知演出を指定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、後述のサブ演出決定処理において、当選報知演出が決定されるように、当選報知演出を指定する処理を行う。なお、サブ演出決定処理においては、例えば、図５３のステップＳ３０２−３−３−９の処理において、指定された当選報知演出を決定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−６の処理が終了すると、遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４５０】
（ステップＳ３０２−３−１−７）
ステップＳ３０２−３−１−７において、サブＣＰＵ４０１は、その他の受信コマンドに対応する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００から受信するその他の受信コマンドに対応する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−１−７の処理が終了すると、遊技関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−２に処理を移行する。
【０４５１】
（ＡＲＴ関連コマンド別処理）
次に、図５２に基づいて、図５０のステップＳ３０２−３−２の処理により行われるＡＲＴ関連コマンド別処理についての説明を行う。なお、図５２はＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
【０４５２】
（ステップＳ３０２−３−２−１）
ステップＳ３０２−３−２−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００より受信したコマンドがＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドであるか否かを判定する処理を行う。なお、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドは、ＡＲＴ状態が開始するときに受信するコマンドであるため、当該コマンドは、ＡＲＴ状態開始時におけるゲーム数を報知するために用いられるコマンドである。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２−２に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−２−４に処理を移行する。
【０４５３】
（ステップＳ３０２−３−２−２）
ステップＳ３０２−３−２−２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態の開始に伴って、サブＲＡＭ４０３に設けられているサブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを更新する処理を行う。例えば、メイン制御基板３００より受信したＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタコマンドが「４０」である場合には、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに「４０」をセットすることになる。そして、ステップＳ３０２−３−２−２の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２−３に処理を移行する。
【０４５４】
（ステップＳ３０２−３−２−３）
ステップＳ３０２−３−２−３において、サブＣＰＵ４０１は、ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−２−２において、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタにセットした値に基づいて、ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。例えば、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに「４０」をセットした場合には、ＡＲＴ状態開始時に液晶表示装置３１に表示する表示内容として、「４０ゲーム」が表示されるように、ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２−３の処理が終了すると、ＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４５５】
（ステップＳ３０２−３−２−４）
ステップＳ３０２−３−２−４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００より受信したコマンドがＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドであるか否かを判定する処理を行う。なお、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドは、ＡＲＴ状態において、ＡＲＴ状態におけるゲーム数を加算する上乗せ抽選に当選した場合に受信するコマンドであるため、当該コマンドは、ＡＲＴ状態における上乗せ抽選に当選した場合に、加算するゲーム数を報知するために用いられるコマンドである。そして、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−４＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２−５に処理を移行し、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−４＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−２−８に処理を移行する。
【０４５６】
（ステップＳ３０２−３−２−５）
ステップＳ３０２−３−２−５において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出カウンタが「０」ではないか否かを判定する処理を行う。ここで、連続演出カウンタとは、後述のサブ演出決定処理において、連続演出の実行が決定された場合にサブＲＡＭ４０３においてセットされるカウンタである。また、連続演出とは、ＡＲＴ状態のゲーム数を加算させる上乗せ抽選に当選した場合、または非当選の場合に、複数ゲームにわたって演出を行い、例えば、上乗せ抽選に当選している場合には、複数ゲームにわたって演出を行った後、味方キャラクタが勝利する演出等を行い、例えば、上乗せ抽選に非当選の場合には、複数ゲームにわたって演出を行った後、味方キャラクタが敗北する演出等を行い、上乗せ抽選結果を報知する演出である。そして、遊技者は、この演出の結果から、ゲーム数の上乗せ抽選に当選したか否かを把握することができるようになっている。なお、連続演出は複数種類用意されており、連続演出の実行ゲーム数も複数種類用意されている。例えば、「２」ゲームの連続演出と、「３」ゲームの連続演出と、「４」ゲームの連続演出と、「５」ゲームの連続演出などが用意されている。よって、連続演出カウンタには、少なくとも「２」以上の値がセットされるようになっており、連続演出カウンタが「０」でないときというのは、サブＣＰＵ４０１によって、連続演出が実行されているときである。そして、連続演出カウンタが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２−６に処理を移行し、連続演出カウンタが「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−２−７に処理を移行する。
【０４５７】
（ステップＳ３０２−３−２−６）
ステップＳ３０２−３−２−６において、サブＣＰＵ４０１は、後報知用格納領域に加算ゲーム数を格納する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域に、加算ゲーム数を格納する処理を行う。つまり、サブＣＰＵ４０１は、連続演出を実行しているときに、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信した場合には、後報知用格納領域に加算ゲーム数を格納することで、連続演出実行中の加算ゲーム数の報知を行わないようにしている。これにより、連続演出実行中に別途、加算ゲーム数が報知されてしまうことで、演出が複雑化してしまうことを防止している。そして、後報知用格納領域に格納した加算ゲーム数は、例えば、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」になると、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに加算され、加算された旨の報知が行われるようになっている。これにより、ＡＲＴ状態が終了してしまう間際に、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが加算されるので、遊技興趣を向上させることができる。そして、ステップＳ３０２−３−２−６の処理が終了すると、ＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４５８】
（ステップＳ３０２−３−２−７）
ステップＳ３０２−３−２−７において、サブＣＰＵ４０１は、加算ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信したときに、連続演出を実行していない場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信したゲームにおいて、加算ゲーム数の報知を行うように、加算ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。例えば、加算ゲーム数が「１０」である場合には、液晶表示装置３１に表示する表示内容として、「１０ゲーム」が表示されるように、加算ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２−７の処理が終了すると、ＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４５９】
（ステップＳ３０２−３−２−８）
ステップＳ３０２−３−２−８において、サブＣＰＵ４０１は、遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、メイン制御基板３００より受信したコマンドが遊技終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。なお、遊技終了コマンドは、毎ゲーム終了時に受信するコマンドであり、当該コマンドを受信することで、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの更新（減算）や、連続演出カウンタがセットされているときには、連続演出カウンタを減算する処理等が行われる。そして、遊技終了コマンドを受信したと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−８＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２−９に処理を移行し、遊技終了コマンドを受信していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−８＝Ｎｏ）、ＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４６０】
（ステップＳ３０２−３−２−９）
ステップＳ３０２−３−２−９において、サブＣＰＵ４０１は、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、「１」ゲームの終了に伴って、サブＲＡＭ４０３に設けられているサブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを更新する処理を行う。例えば、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「２０」であるときに、遊技終了コマンドを受信した場合には、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを「１９」に更新する。そして、ステップＳ３０２−３−２−９の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２−１０に処理を移行する。
【０４６１】
（ステップＳ３０２−３−２−１０）
ステップＳ３０２−３−２−１０において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出カウンタが「０」ではないか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３において連続演出カウンタがセットされているか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出カウンタが「０」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１０＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２−１１に処理を移行し、連続演出カウンタが「０」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１０＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−２−１２に処理を移行する。
【０４６２】
（ステップＳ３０２−３−２−１１）
ステップＳ３０２−３−２−１１において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出カウンタを減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３においてセットされている連続演出カウンタを減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２−１１の処理が終了すると、ＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４６３】
（ステップＳ３０２−３−２−１２）
ステップＳ３０２−３−２−１２において、サブＣＰＵ４０１は、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているサブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを参照して、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」であるか否かを判定する処理を行う。そして、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２−１３に処理を移行し、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−２−１５に処理を移行する。
【０４６４】
（ステップＳ３０２−３−２−１３）
ステップＳ３０２−３−２−１３において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態遊技可能ゲーム数が「１００」を超過しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「１００」を超過しているか否かを判定する処理を行う。ここで、サブＣＰＵ４０１は、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」になった段階で、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値「１００」と、後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「１００」を超えている場合（例えば、「１１０」）には、ＡＲＴ状態遊技可能ゲーム数が「１００」を超過していると判定し、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値「１００」と、後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「１００」を超えていない場合（例えば、「１００」。要は後報知用格納領域の値が「０」の場合）には、ＡＲＴ状態遊技可能ゲーム数が「１００」を超過していないと判定する。そして、ＡＲＴ状態遊技可能ゲーム数が「１００」を超過していると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２−１４に処理を移行し、ＡＲＴ状態遊技可能ゲーム数が「１００」を超過していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１３＝Ｎｏ）、ＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４６５】
なお、ＡＲＴ状態遊技可能ゲーム数が「１００」を超過しているとの判定は、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和に限らず、単に後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値があるか否かを判定するようにしてもよい。そして、後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数がある場合には、ステップＳ３０２−３−２−１３を肯定判定して、後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数がない場合には、ステップＳ３０２−３−２−１３を否定判定するようにしてもよい。
【０４６６】
（ステップＳ３０２−３−２−１４）
ステップＳ３０２−３−２−１４において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様の切替を指定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」になったときに、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「１００」を超過している場合には、液晶表示装置３１にて表示しているＡＲＴ残ゲーム数の表示態様を切替るために、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様の切替を指定する処理を行う。なお、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様の切替を指定する処理を行うことで、後述の画像データ決定処理において、液晶表示装置３１にて表示しているＡＲＴ残ゲーム数の表示態様を切替る画像データを決定する処理を行う。なお、画像データの切替とは、例えば、液晶表示装置３１において表示するＡＲＴ残ゲーム数の表示態様を、数字表示から漢字表示に切替えたり、白色の表示態様から金色の表示態様に切替えたり、表示サイズを変更したりすることが該当する。そして、ステップＳ３０２−３−２−１４の処理が終了すると、ＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４６７】
（ステップＳ３０２−３−２−１５）
ステップＳ３０２−３−２−１５において、サブＣＰＵ４０１は、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられているサブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを参照して、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」以下であると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２−１６に処理を移行し、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「５」以下ではないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１５＝Ｎｏ）、ＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４６８】
（ステップＳ３０２−３−２−１６）
ステップＳ３０２−３−２−１６において、サブＣＰＵ４０１は、後報知用格納領域に加算ゲーム数があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において、加算ゲーム数が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、後報知用格納領域の加算ゲーム数が格納されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１６＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−２−１７に処理を移行し、後報知用格納領域の加算ゲーム数が格納されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−１６＝Ｎｏ）、ＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４６９】
（ステップＳ３０２−３−２−１７）
ステップＳ３０２−３−２−１７において、サブＣＰＵ４０１は、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを更新する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において、加算ゲーム数が格納されている場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているサブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタを更新（加算）する処理を行う。例えば、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「５」であるときに、加算ゲーム数が「１００」ゲーム格納されている場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられているサブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタに「１００」を加算して、「１０５」とする処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２−１７の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２−１８に処理を移行する。
【０４７０】
（ステップＳ３０２−３−２−１８）
ステップＳ３０２−３−２−１８において、サブＣＰＵ４０１は、加算ゲーム数に対応する報知演出を指定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−２−１７において加算したゲーム数に対応する報知演出と、加算した後のゲーム数に対応する報知演出とを指定する処理を行う。例えば、加算ゲーム数が「１００」ゲーム格納されている場合には、「＋１００ゲーム」といった表示画像が液晶表示装置３１に表示されるように、加算ゲーム数に対応する報知演出を指定して、ＡＲＴ残ゲーム数の表示として、「１０５ゲーム」といった表示画像が液晶表示装置３１に表示されるように、報知演出を指定する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２−１８の処理が終了すると、ＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−３に処理を移行する。
【０４７１】
なお、ステップＳ３０２−３−２−１２、ステップＳ３０２−３−２−１３、ステップＳ３０２−３−２−１５における値は、適宜変更可能である。但し、ステップＳ３０２−３−２−１２における値は、ステップＳ３０２−３−２−１５における値よりも大きい値にすることは必須条件である。
【０４７２】
ここで、ステップＳ３０２−３−２−１８において、サブＣＰＵ４０１は、加算ゲーム数の報知とともに、ステップＳ３０２−３−２−６において後報知用格納領域に格納したゲーム、つまり、ＡＲＴ状態の上乗せ抽選処理に当選したゲームを報知してもよい。例えば、「ＡＲＴ状態の１０ゲーム目に当選」などと報知することができる。これにより、遊技者は、後報知が行われたとしても、ＡＲＴ状態のどのゲームで当選したのかを把握することができる。また、サブＣＰＵ４０１は、加算ゲーム数の報知とともに、ＡＲＴ状態の上乗せ抽選処理に当選した際の当選役を報知してもよい。例えば、「強チェリーで当選」などと報知することができる。これにより、遊技者は、後報知が行われたとしても、どの当選役で当選したのかを把握することができる。また、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態の上乗せ抽選処理に当選したゲームと、その際に、どの当選役で当選したのかを組み合わせて報知してもよい。例えば、「ＡＲＴ状態の１０ゲーム目に強チェリーにて当選」などと報知することができる。
【０４７３】
また、図５２においては、ステップＳ３０２−３−２−１０において、連続演出カウンタが「０」ではない、つまり、連続演出を実行していると判定されたときは、ステップＳ３０２−３−２−１２の処理に移行しないようになっている。すなわち、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」になる際に、連続演出を実行しているときは、例え、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「１００」を超過していても、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様の切替が行われないことが生じ得る。このようなことが生じ得ることにより、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値が「１００」になったときに、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様の切替が行われなかったからといって、後報知による加算ゲーム数がない、と遊技者に認識させてしまうことを防止することができる。
【０４７４】
（サブ演出決定処理）
次に、図５３に基づいて、図５０のステップＳ３０２−３−３の処理により行われるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図５３はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４７５】
（ステップＳ３０２−３−３−１）
ステップＳ３０２−３−３−１において、サブＣＰＵ４０１は、ゲーム数に対応する報知演出が指定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、図５２のステップＳ３０２−３−２−３の処理において、ゲーム数に対応する報知演出が指定されているか否かを判定する処理を行う。そして、ゲーム数に対応する報知演出が指定されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−３−２に処理を移行し、ゲーム数に対応する報知演出が指定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３−３に処理を移行する。
【０４７６】
（ステップＳ３０２−３−３−２）
ステップＳ３０２−３−３−２において、サブＣＰＵ４０１は、ゲーム数報知演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ゲーム数に対応する報知演出が指定されている場合に、図２２の演出決定テーブルを参照して、ゲーム数を報知する際に実行する演出を決定する。なお、ゲーム数を報知する表示画像は、後述する画像データ決定処理において決定される。そして、ステップＳ３０２−３−３−２の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０４７７】
（ステップＳ３０２−３−３−３）
ステップＳ３０２−３−３−３において、サブＣＰＵ４０１は、加算ゲーム数に対応する報知演出が指定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、図５２のステップＳ３０２−３−２−７の処理において、加算ゲーム数に対応する報知演出が指定されているか否かを判定する処理を行う。そして、加算ゲーム数に対応する報知演出が指定されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３−３＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−３−４に処理を移行し、加算ゲーム数に対応する報知演出が指定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３−３＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３−９に処理を移行する。
【０４７８】
（ステップＳ３０２−３−３−４）
ステップＳ３０２−３−３−４において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出実行決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、加算ゲーム数に対応する報知演出として、複数ゲームで構成される連続演出を実行するか否かを決定する処理を行う。例えば、図２２の演出決定テーブルと、抽出した演出決定用の乱数値とを参照して、連続演出を実行するか否かを決定する。そして、ステップＳ３０２−３−３−４の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３−５に処理を移行する。
【０４７９】
（ステップＳ３０２−３−３−５）
ステップＳ３０２−３−３−５において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出の実行が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−３−４において、連続演出実行決定処理を行った結果、連続演出の実行が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、連続演出の実行が決定されたと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３−５＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−３−６に処理を移行し、連続演出の実行が決定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−３−５＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−３−８に処理を移行する。
【０４８０】
（ステップＳ３０２−３−３−６）
ステップＳ３０２−３−３−６において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出内容決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、図２２の演出決定テーブルと、抽出した演出決定用の乱数値とを参照して、連続演出内容を決定する処理を行う。例えば、「２」ゲームの連続演出とするか、「３」ゲームの連続演出とするか、「４」ゲームの連続演出とするか、「５」ゲームの連続演出とするかの具体的な連続演出内容が、当該処理において決定されることになる。そして、ステップＳ３０２−３−３−６の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−３−７に処理を移行する。
【０４８１】
（ステップＳ３０２−３−３−７）
ステップＳ３０２−３−３−７において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ステップＳ３０２−３−３−６において決定された連続演出内容に基づいて、連続演出のゲーム数をサブＲＡＭ４０３に設けられた連続演出カウンタにセットする処理を行う。例えば、「４」ゲームの連続演出が決定されている場合には、サブＲＡＭ４０３に設けられた連続演出カウンタに「４」をセットする。そして、ステップＳ３０２−３−３−７の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０４８２】
（ステップＳ３０２−３−３−８）
ステップＳ３０２−３−３−８において、サブＣＰＵ４０１は、「１」ゲーム完結演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、加算ゲーム数に対応する報知演出が指定されているときに、連続演出の実行が決定されなかった場合には、ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタ加算コマンドを受信したゲームにおいて、加算するゲーム数を報知するように、「１」ゲーム完結演出を決定する処理を行う。なお、「１」ゲーム完結演出についても複数種類用意されており、図２２の演出決定テーブルに定められている。そして、「１」ゲーム完結演出を決定する際には、図２２の演出決定テーブルと、抽出した演出決定用の乱数値とを参照して、複数種類の「１」ゲーム完結演出からいずれかを決定する。そして、ステップＳ３０２−３−３−８の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０４８３】
（ステップＳ３０２−３−３−９）
ステップＳ３０２−３−３−９において、サブＣＰＵ４０１は、その他の場合における演出を決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ゲーム数に対応する報知演出や、加算ゲーム数に対応する報知演出以外の、その他の場合における演出を決定する処理を行う。例えば、当選役として、当選番号「１４」〜当選番号「１９」のいずれかが決定されたときに行われる上乗せ抽選において、上乗せを行わない「ハズレ」の結果をメイン制御基板３００から受信した場合には、「ハズレ」を報知する「１」ゲーム完結演出を決定する処理や、「ハズレ」を報知する連続演出を決定する処理が行われるようになっている。また、当該処理においては、図５１の遊技関連コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６において、当選報知演出が指定されている場合に、図５８（ｂ）の報知パターン決定テーブルを用いて、実行する報知パターンを決定する。そして、ステップＳ３０２−３−３−９の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−４に処理を移行する。
【０４８４】
（画像データ決定処理）
次に、図５４に基づいて、図５０のステップＳ３０２−３−６の処理により行われる画像データ決定処理についての説明を行う。なお、図５４は画像データ決定処理のサブルーチンを示す図である。
【０４８５】
（ステップＳ３０２−３−６−１）
ステップＳ３０２−３−６−１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様の切替が指定されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、図５２のステップＳ３０２−３−２−１４の処理において、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様の切替が指定されているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様の切替が指定されていると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２−３−６−２に処理を移行し、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様の切替が指定されていないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−６−３に処理を移行する。
【０４８６】
（ステップＳ３０２−３−６−２）
ステップＳ３０２−３−６−２において、サブＣＰＵ４０１は、画像データを決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様を切替えるための画像データを決定する処理を行う。例えば、「１００」ゲームという数字による表示から、「九九」ゲームという漢字の表示に切替える画像データを決定する。これにより、液晶表示装置３１において、例えば、「１００」ゲームという数字による表示から、「九九」ゲームという漢字の表示に切替える画像が表示されることになる。そして、ステップＳ３０２−３−６−２の処理が終了すると、画像データ決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４８７】
つまり、図５２のステップＳ３０２−３−２−１２の処理において、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「１００」であって、図５２のステップＳ３０２−３−２−１３の処理において、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「１００」を超過していると判定された場合には、液晶表示装置３１におけるＡＲＴ残ゲーム数表示態様が、例えば、「１００」ゲームという数字による表示から、「九九」ゲームという漢字の表示に切替えられ、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「１００」を超過していない場合には、例えば、「１００」ゲームという数字による表示から、「９９」ゲームという数字による表示は変化しないように構成される。これにより、例えば、「１００」ゲームという数字による表示から、「九九」ゲームという漢字の表示に切替えられたことで、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「５」以下になったときに、後報知が行われること（後報知が行われてゲーム数が加算されること）を遊技者に認識させることができる。
【０４８８】
（ステップＳ３０２−３−６−３）
ステップＳ３０２−３−６−３において、サブＣＰＵ４０１は、その他の場合における画像データを決定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様の切替が指定されていない場合は、その他の場合における画像データを決定する処理を行う。例えば、「４０」ゲームのＡＲＴ状態が開始されるときには、「４０ゲーム」という画像データを決定し、加算ゲームが「１０」ゲームであるときには、「＋１０ゲーム」という画像データを決定する。これにより、液晶表示装置３１において、「４０ゲーム」という画像や、「＋１０ゲーム」という画像が表示されることになる。そして、ステップＳ３０２−３−６−３の処理が終了すると、画像データ決定処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０３に処理を移行する。
【０４８９】
（各種スイッチ検出時処理）
次に、図５５に基づいて、図４８のステップＳ３０６の処理により行われる各種スイッチ検出時処理についての説明を行う。なお、図５５は各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを示す図である。
【０４９０】
（ステップＳ３０６−１）
ステップＳ３０６−１において、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサが検出を行ったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓより演出ボタン２１の操作を検出した旨の入力が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、演出ボタンセンサによる検出が行われたと判定された場合には（ステップＳ３０６−１＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−２に処理を移行し、演出ボタンセンサによる検出が行われていないと判定された場合には（ステップＳ３０６−１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０６−５に処理を移行する。
【０４９１】
（ステップＳ３０６−２）
ステップＳ３０６−２において、サブＣＰＵ４０１は、当選報知演出がセットされているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、図５１の遊技関連コマンド別処理のステップＳ３０２−３−１−６で指定され、図５３のサブ演出決定処理のステップＳ３０２−３−３−９において当選報知演出（報知パターン「１」）がセットされているか否かを判定する処理を行う。なお、詳細は、図５８を用いて後述するが、報知パターン「１」は、「第１停止時」、「第２停止時」、「第３停止時」を経た後の、演出ボタン２１を操作することで報知を行う報知パターンである。そして、当選報知演出がセットされていると判定された場合には（ステップＳ３０６−２＝Ｙｅｓ）、ステップＳ３０６−３に処理を移行し、当選報知演出がセットされていないと判定された場合には（ステップＳ３０６−２＝Ｎｏ）、ステップＳ３０６−４に処理を移行する。
【０４９２】
（ステップＳ３０６−３）
ステップＳ３０６−３において、サブＣＰＵ４０１は、報知演出実行処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタン２１が操作されたときに、当選報知演出（報知パターン「１」）が決定されているときには、当選役として、当選番号「３５」〜「４７」のいずれかが当選していることを報知する演出を実行する。例えば、液晶表示装置３１において、「ボーナス当選！」といった画像の表示、ＬＥＤ３２を虹色に点灯、スピーカ３３より効果音の出力などが、実行される演出として想定される。そして、ステップＳ３０６−３の処理が終了すると、各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４９３】
（ステップＳ３０６−４）
ステップＳ３０６−４において、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタン受付時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタン２１が操作されたときに、当選報知演出がセットされていない場合の処理を実行する。例えば、遊技者が演出選択を行った際の、決定ボタンとして演出ボタン２１が操作された場合の処理等を行う。なお、報知パターン「０」が決定されているときには、当該処理において、ボーナスに当選していない、ハズレの報知演出を実行する。そして、ステップＳ３０６−４の処理が終了すると、各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４９４】
（ステップＳ３０６−５）
ステップＳ３０６−５において、サブＣＰＵ４０１は、他のスイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、演出ボタンセンサ２１ｓとは異なる他のスイッチを検出したときの処理を行う。例えば、十字キーセンサ２２ｓの検出が行われた場合には、十字キーセンサ２２ｓの検出が行われた時の処理を行う。そして、ステップＳ３０６−５の処理が終了すると、各種スイッチ検出時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４９５】
（ＡＲＴ関連コマンド別処理の第１の別例）
次に、図５６に基づいて、図５２のＡＲＴ関連コマンド別処理の第１の別例についての説明を行う。なお、図５６はＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンの別例であるので、図５２と異なる箇所のみ説明する。
【０４９６】
（ステップＳ３０２−３−２−３１）
ステップＳ３０２−３−２−３１において、サブＣＰＵ４０１は、ＡＲＴ状態遊技可能ゲーム数が「１００」を超過しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「１００」を超過しているか否かを判定する処理を行う。そして、ＡＲＴ状態遊技可能ゲーム数が「１００」を超過していると判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−３１＝Ｙｅｓ）、ＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップＳ３０２−３−３に処理を移行し、ＡＲＴ状態遊技可能ゲーム数が「１００」を超過していないと判定された場合には（ステップＳ３０２−３−２−３１＝Ｎｏ）、ステップＳ３０２−３−２−３２に処理を移行する。そして、ステップＳ３０２−３−２−３２の処理においては、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様の切替が指定される。
【０４９７】
このように、第１の別例によれば、図５６のステップＳ３０２−３−２−３０の処理において、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「１００」であって、図５６のステップＳ３０２−３−２−３１の処理において、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「１００」を超過していると判定された場合には、液晶表示装置３１におけるＡＲＴ残ゲーム数表示態様が、例えば、「１００」ゲームという数字による表示から、「９９」ゲームという数字による表示は変化しないように構成され、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「１００」を超過していないと判定された場合には、例えば、「１００」ゲームという数字による表示から、「九九」ゲームという漢字の表示に切替えられるように構成される。これにより、例えば、「１００」ゲームという数字による表示から、「９９」ゲームという数字による表示が変化しないことで、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「５」以下になったときに、後報知が行われること（後報知が行われてゲーム数が加算されること）を遊技者に認識させることができる。
【０４９８】
（ＡＲＴ関連コマンド別処理の第２の別例）
次に、図５７に基づいて、図５２のＡＲＴ関連コマンド別処理の第２の別例についての説明を行う。なお、図５７はＡＲＴ関連コマンド別処理のサブルーチンの別例であるので、図５２と異なる箇所のみ説明する。
【０４９９】
（ステップＳ３０２−３−２−４５）
ステップＳ３０２−３−２−４５において、サブＣＰＵ４０１は、連続演出カウンタを減算する処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ４０１は、サブＲＡＭ４０３においてセットされている連続演出カウンタを減算する処理を行う。そして、ステップＳ３０２−３−２−４５の処理が終了すると、ステップＳ３０２−３−２−４６に処理を移行する。そして、ステップＳ３０２−３−２−４６において、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「１００」であるか否かが判定されることになる。
【０５００】
このように、第２の別例によれば、連続演出の実行中に、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタが「１００」になり、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が「１００」を超過している場合には、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様が切替えられることになる。これにより、連続演出の内容（結果）とともに、ＡＲＴ残ゲーム数表示態様が切替えられるか否かについても遊技者に注目させることができる。
【０５０１】
（報知パターンテーブル）
次に、図５８に基づいて、報知パターンテーブルについて説明する。
【０５０２】
報知パターンテーブルは、サブＲＯＭ４０２に設けられており、上述した図５１におけるステップＳ３０２−３−１−３の処理において、当選報知タイミングを決定するために設けられている。報知パターンとしては、図５８（ａ）に示されるように、報知パターン「０」、報知パターン「１」、報知パターン「２」、報知パターン「３」、報知パターン「４」が設けられており、報知パターン「０」がボーナス非当選時に選ばれる報知パターンとして定められており、報知パターン「１」〜報知パターン「４」がボーナス当選時に選ばれる報知パターンとして定められている。なお、図５８（ａ）において、「当たり報知」で示す箇所は、ボーナスに当選したことを報知することを表しており、「−」で示す箇所は、報知を行わないことを表しており、「←」で示す箇所は、「報知」を継続して行うことを表している。なお、いずれの報知パターンにおいても、第３停止時が終了した後の演出ボタン押下時において、ボーナスに非当選であるのか、ボーナスに当選であるのかの報知が行われるようになっている。
【０５０３】
報知パターン「０」は、スタートレバー１０を操作した際に、当選番号「３５」〜「４７」のいずれかの当選役に当選せずに、スタートレバー１０操作後の停止ボタンの第１停止時においては、報知を行わず、停止ボタンの第２停止時においては、報知を行わず、停止ボタンの第３停止時においては、報知を行わず、第３停止後において行われる演出ボタン押下時において、ハズレを報知する報知パターンとなっている。
【０５０４】
報知パターン「１」は、スタートレバー１０を操作した際に、当選番号「３５」〜「４７」のいずれかの当選役に当選し、スタートレバー１０操作後の停止ボタンの第１停止時においては、報知を行わず、停止ボタンの第２停止時においては、報知を行わず、停止ボタンの第３停止時においては、報知を行わず、第３停止後において行われる演出ボタン押下時において、当選番号「３５」〜「４７」のいずれかの当選役に当選したことが報知される報知パターンとなっている。
【０５０５】
報知パターン「２」は、スタートレバー１０を操作した際に、当選番号「３５」〜「４７」のいずれかの当選役に当選し、スタートレバー１０操作後の停止ボタンの第１停止時において、当選番号「３５」〜「４７」のいずれかの当選役に当選したことが報知され、停止ボタンの第２停止時においては、報知が継続して行われ、停止ボタンの第３停止時においては、報知が継続して行われ、第３停止後において行われる演出ボタン押下時においては、さらに演出ボタン２１を押下させて、報知演出を行ってもよい報知パターンとなっている。なお、報知パターン「３」は、第２停止時に報知が行われ、報知パターン「４」は、第３停止時に報知が行われるようになっている。
【０５０６】
なお、演出ボタン押下時においては、すでに当選番号「３５」〜「４７」のいずれかの当選役に当選したことが報知されているので、次ゲームのメダルの投入操作等で、演出ボタン押下時演出をキャンセルできるようになっていてもよいし、演出ボタン押下時は、具体的に、「第１ＢＢ」に当選したのか、「第２ＢＢ」に当選したのかを報知するように構成することもできる。これにより、当選番号「３５」〜「４７」のいずれかの当選役に当選したことの報知と、具体的にどの「ボーナス」に当選しているかの報知とを、１ゲーム内に集約させることができ、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を、次ゲームにおいて、速やかに停止表示させることが可能になる。また、報知パターン「２」〜「４」においては、各停止時と、演出ボタン押下時とでともに当たり報知が行われる報知パターンであるが、各停止時のみ当たり報知を行う報知パターンを別に設けてもよい。
【０５０７】
また、各報知パターンは図５８（ｂ）に示されるように、報知パターン「０」がハズレ時（ボーナス非当選時）の「１００％」で選択され、報知パターン「１」が当たり時（ボーナス当選時）の「７０％」で選択され、報知パターン「２」が当たり時（ボーナス当選時）の「１０％」で選択され、報知パターン「３」が当たり時（ボーナス当選時）の「１０％」で選択され、報知パターン「４」が当たり時（ボーナス当選時）の「１０％」で選択されるようになっており、報知パターン選択用の乱数値を用いて、どの報知パターンとするかを決定する。なお、選択率は適宜変更が可能である。
【０５０８】
なお、報知パターン「２」においては、第１停止時において「当たり報知」が行われ、報知パターン「３」においては、第２停止時において「当たり報知」が行われ、報知パターン「４」においては、第３停止時において「当たり報知」が行われ、その後、演出ボタン押下時においても、決定結果報知として、「当たり」の報知が行われるように構成されているが、報知パターンはこれらに限らず、様々な報知パターンを備えていてもよい。例えば、演出ボタン押下時における「当たり」報知のタイミングよりも前の、第１停止時、第２停止時、第３停止時のいずれかのタイミングにおいて、「当たり」報知が行われた場合には、演出ボタン押下時における「当たり」報知を行わない（演出ボタン押下を促す演出を発生させない）報知パターンを備えていてもよい。より具体的には、例えば、報知パターン「５」として、第１停止時において「当たり報知」を行い、演出ボタン押下時においては「当たり」報知を行わない（演出ボタン押下を促す演出を発生させない）報知パターンや、報知パターン「６」として、第２停止時において「当たり報知」を行い、演出ボタン押下時においては「当たり」報知を行わない（演出ボタン押下を促す演出を発生させない）報知パターンや、報知パターン「７」として、第３停止時において「当たり報知」を行い、演出ボタン押下時においては「当たり」報知を行わない（演出ボタン押下を促す演出を発生させない）報知パターンといったものを備えていてもよい。
【０５０９】
また、「第２ＢＢ」に対応する「ＲＢＢ２ボーナス状態」の方が、「第１ＢＢ」に対応する「ＲＢＢ１ボーナス状態」よりも、ＡＲＴ状態への移行抽選値が高い分、遊技者にとって有利となっていることから、「第２ＢＢ」に当選した場合には、報知パターン「２」、報知パターン「３」、報知パターン「４」のいずれかの報知パターンを選択するようにして、「第１ＢＢ」に当選した場合には、報知パターン「５」、報知パターン「６」、報知パターン「７」のいずれかの報知パターンを選択するようにしてもよい。これにより、どちらの「ＢＢ」が決定されたのかを報知パターンから把握できるとともに、「第２ＢＢ」に比べて遊技者にとって不利な「第１ＢＢ」が決定されたときは、不利な「ＢＢ」であるにも関わらず、報知パターン「２」、報知パターン「３」、報知パターン「４」のような過度の当たり報知が行われてしまうことを防止できる。その一方で、「第１ＢＢ」に比べて遊技者にとって有利な「第２ＢＢ」が決定されたときは、報知パターン「２」、報知パターン「３」、報知パターン「４」のような過度の当たり報知を行うことで、遊技者に優越感を与え、遊技意欲を喚起することができる。
【０５１０】
（報知パターンの演出概念図）
次に、図５９に基づいて、報知パターンの演出概念図について説明する。なお、図５９の演出概念図は、図５８の各報知パターンを実行する際に、併せて行われる演出の概念について説明する図である。
【０５１１】
例えば、報知パターン「０」であれば、演出ボタン押下時において、液晶表示装置３１において、「演出ボタンを押せ！」という演出ボタン２１の操作を促す画像を表示した後に、演出ボタン２１が操作されたこと、または、演出ボタン２１が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、「発見できず」というハズレ報知が行われることを表しており、報知パターン「１」であれば、演出ボタン押下時において、液晶表示装置３１において、「演出ボタンを押せ！」という演出ボタン２１の操作を促す画像を表示した後に、演出ボタン２１が操作されたこと、または、演出ボタン２１が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、「発見！」という当たり報知演出が行われることを表しており、報知パターン「２」であれば、第１停止時において、液晶表示装置３１に、「発見！」という当たり報知演出が行われることを表しており、さらに、演出ボタン押下時において、液晶表示装置３１に、「演出ボタンを押せ！」という演出ボタン２１の操作を促す画像を表示した後に、演出ボタン２１が操作されたこと、または、演出ボタン２１が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、「発見！」という当たり報知演出が行われることを表しており、報知パターン「３」であれば、第２停止時において、液晶表示装置３１に、「発見！」という当たり報知演出が行われることを表しており、さらに、演出ボタン押下時において、液晶表示装置３１に、「演出ボタンを押せ！」という演出ボタン２１の操作を促す画像を表示した後に、演出ボタン２１が操作されたこと、または、演出ボタン２１が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、「発見！」という当たり報知演出が行われることを表しており、報知パターン「４」であれば、第３停止時において、液晶表示装置３１に、「発見！」という当たり報知演出が行われることを表しており、さらに、演出ボタン押下時において、液晶表示装置３１に、「演出ボタンを押せ！」という演出ボタン２１の操作を促す画像を表示した後に、演出ボタン２１が操作されたこと、または、演出ボタン２１が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、「発見！」という当たり報知演出が行われることを表している。
【０５１２】
以上により、演出ボタン押下時のタイミングにおいて、ボーナスに当選しているか否かの決定結果を報知する構成にあって、ボーナス当選時においては、演出ボタン押下時よりも前の、第１停止時〜第３停止時のいずれかのタイミングで、ボーナスに当選していることが報知されることがあるから、当たり報知がパターン化せずに、遊技興趣が低下することを防止することができる。また、報知パターン「２」〜報知パターン「４」においては、演出ボタン押下時よりも前のいずれの停止タイミングにおいて、ボーナスに当選したことが報知され、ボーナスに当選していることを遊技者に把握させた上で、演出ボタン２１を操作させるから、遊技者に優越感を持たせて演出ボタンを押下させることができる。
【０５１３】
なお、図５９における報知パターン「１」〜「４」において、スタートレバー１０を操作したときに、「第１停止時」、「第２停止時」、「第３停止時」、「演出ボタン押下時」のいずれのタイミングで当たり報知が行われるかを示唆する示唆画像を表示することもできる。例えば、キャラクタ画像を用いて、スタートレバー１０を操作したときに、キャラクタ画像Ａが表示された場合は、報知パターン「１」の可能性が高く、キャラクタ画像Ｂが表示された場合は、報知パターン「２」の可能性が高く、キャラクタ画像Ｃが表示された場合は、報知パターン「３」の可能性が高く、キャラクタ画像Ｄが表示された場合は、報知パターン「４」の可能性が高くなるように構成する。これにより、スタートレバー１０を操作したときに、どの示唆画像が表示されるかによって、報知される可能性が高い操作タイミングをある程度認識することができ、報知される可能性が高い操作タイミングが到来した際には、より期待度を持たせて操作させることができる。
【０５１４】
（本実施形態に係る第１のアニメーション）
次に、図６０に基づいて、本実施形態に係る第１のアニメーションについて説明を行う。なお、図６０は、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が所定のゲーム数に到達したときに、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過する場合と、所定数である「１００」を超過しない場合とにおけるＡＲＴ状態の残りゲーム数の表示態様の切り替えを示す図である。
【０５１５】
はじめに、図６０（ａ）においては、ＡＲＴ状態における液晶表示装置３１の表示画面を示しており、液晶表示装置３１においては、ＡＲＴ状態である旨を示す「ＡＲＴ中」という画像と、ＡＲＴ状態の残りゲーム数を示す残ゲーム「１００」という画像とが表示されている。なお、この場合は、ＡＲＴ状態をあと「１００」ゲーム遊技することができることを示しており、メインＲＡＭ３０３に設けられているＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値に基づいた表示画像となっている。また、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が「１００」ゲームとなることが、本発明の、遊技期間が所定の遊技期間となったことを構成する。また、図６０（ａ）の例においては、残ゲームを数字で「１００」と表示することが、本発明の、第１の表示態様を構成する。
【０５１６】
そして、図６０（ａ）の次のゲームである図６０（ｂ）においては、残ゲーム「１００」という表示から、残ゲーム「九九」という表示になったことを示している。すなわち、図６０（ａ）においては、数字でＡＲＴ状態の残ゲーム数を表示し、図６０（ｂ）においては、漢字でＡＲＴ状態の残ゲーム数を表示するようにしている。つまり、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過している場合には、ＡＲＴ状態の残ゲーム数の表示を、数字による表示から漢字による表示に切替えるようにしている。なお、図６０（ｂ）の例においては、残ゲームを漢字で「九九」と表示することが、本発明の、第２の表示態様を構成する。
【０５１７】
一方、図６０（ａ）の次のゲームである図６０（ｃ）においては、残ゲーム「１００」という表示から、残ゲーム「９９」という表示になったことを示している。すなわち、図６０（ａ）においては、数字でＡＲＴ状態の残ゲーム数を表示し、図６０（ｃ）においては、引き続き数字でＡＲＴ状態の残ゲーム数を表示するようにしている。つまり、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過していない場合には、ＡＲＴ状態の残ゲーム数の表示を、数字による表示を維持するように、第１の表示態様から第２の表示態様に切り替えないようにしている。このような構成により、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が「１００」ゲームとなったことに基づいて、次ゲームにおけるＡＲＴ状態の残りゲーム数の表示が第１の表示態様から第２の表示態様に切り替わるか否かに応じて、後のゲームにおいて報知される加算ゲーム数の有無を遊技者に示唆することができる。
【０５１８】
（本実施形態に係る第２のアニメーション）
次に、図６１に基づいて、本実施形態に係る第２のアニメーションについて説明を行う。なお、図６１は、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が所定のゲーム数に到達したときに、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過する場合と、所定数である「１００」を超過しない場合とにおけるＡＲＴ状態の残りゲーム数の表示態様の切り替えの別例を示す図である。
【０５１９】
図６１は、図６０の別例であり、図６０においては、ＡＲＴ状態の残りゲームが「１００」ゲームとなったことに基づいて、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過している場合には、次ゲームにおけるＡＲＴ状態の残りゲーム数の表示が第１の表示態様から第２の表示態様に切り替えるようにして、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過していない場合には、第１の表示態様を維持するように構成したが、ＡＲＴ状態の残りゲームが「１００」ゲームとなったことに基づいて、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過している場合には、次ゲームにおいて第１の表示態様を維持して、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過していない場合には、次ゲームにおいて第1の表示態様から第２の表示態様に切り替えるようにしてもよい。すなわち、図６１（ａ）における表示から、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過している場合には、次のゲームにおいて、図６１（ｂ）で示すように、残ゲーム「９９」という数字での残りゲーム数の表示を維持し、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過していない場合には、次のゲームにおいて、図６１（ｃ）で示すように、残ゲーム「九九」という漢字での残りゲーム数の表示に切替えるように構成することもできる。なお、第１の表示態様から第２の表示態様の切り替えとは、数字から漢字、漢字から数字の変更に留まらず、数字の表示は変化しないが、数字を装飾する色の変化を適用してもよい。例えば、残ゲーム「１００」を金色で表示している場合に、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過している場合には、金色の表示を維持して、サブ側ＡＲＴ状態用ゲーム数カウンタの値と、サブＲＡＭ４０３に設けられた後報知用格納領域において格納している加算ゲーム数の値との総和が所定数である「１００」を超過していない場合には、金色から白色に変更することなどが想定される。また、数字の表示は変化しないが、数字の表示サイズを変更することを適用してもよい。いずれの場合においても、図６０の例で挙げた効果と同様の効果を奏する。
【０５２０】
（本実施形態に係る第３のアニメーション）
次に、図６２に基づいて、本実施形態に係る第３のアニメーションについて説明を行う。なお、図６２は、後報知である第２の報知が行われたことを説明する図である。
【０５２１】
図６２（ａ）においては、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が「６」ゲームであることを示しており、当該ゲームが終了して、次のゲームになると、図６２（ｂ）で示すように、例えば、後報知用の加算ゲームとして、「２００」ゲームが加算されたことを液晶表示装置３１において表示するようにしている。なお、後報知用の加算ゲームがない場合には、ＡＲＴ状態の残りゲーム数が「５」ゲームになっても、報知は行われないようになっている。そして、図６２で示すように後報知用の加算ゲームが報知されると、残ゲームとして表示されているゲーム数と、後報知にて報知された加算ゲーム数分のＡＲＴ状態を遊技できるようになっている。すなわち、図６２（ｂ）であると、図６２（ｂ）の時点から、少なくとも「２０５」ゲームのＡＲＴ状態を遊技することができる。なお、図６２（ｂ）で示す、後報知の加算ゲーム数を報知する残ゲーム「５」ゲームとなったゲームは、本発明の、第２の報知を行うゲームを構成する。
【０５２２】
（本実施形態に係る第４のアニメーション）
次に、図６３に基づいて、本実施形態に係る第４のアニメーションについて説明を行う。なお、図６３は、図５８、図５９で示す報知パターン「１」を説明する図である。
【０５２３】
すなわち、図６３（ａ）においては、遊技者によりスタートレバー１０が操作されたことに基づいて、液晶表示装置３１に演出内容が表示される。そして、第１停止時である図６３（ｂ）、第２停止時である図６３（ｃ）、第３停止時である図６３（ｄ）のいずれにおいても、図６３（ａ）で示された演出内容（課題）を達成していない演出内容が表示され、当たりかハズレであるのかが把握できないようになっている。そして、図６３（ｅ）において、演出ボタン２１への操作を促す表示を行って、演出ボタン２１が操作されたこと、または演出ボタン２１が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、図６３（ｆ）において、当たりの決定結果が報知されることになる。すなわち、図６３（ｆ）においては、図６３（ａ）で示された演出内容（課題）を達成したことを示す演出内容と、ボーナスに当選したことを示す「Ｖ」画像とが表示されている。なお、ハズレを報知する報知パターン「０」は、図６３（ｆ）において、演出内容（課題）を達成していない演出内容が表示され、ボーナスに当選したことを示す「Ｖ」画像は表示されないようになっている。
【０５２４】
（本実施形態に係る第５のアニメーション）
次に、図６４に基づいて、本実施形態に係る第５のアニメーションについて説明を行う。なお、図６４は、図５８、図５９で示す報知パターン「２」を説明する図である。
【０５２５】
すなわち、図６４（ａ）においては、遊技者によりスタートレバー１０が操作されたことに基づいて、液晶表示装置３１に演出内容が表示される。そして、第１停止時である図６４（ａ）において、ボーナスに当選したことを示す「当たり」という画像が表示されるようになっており、第２停止時である図６４（ｃ）、第３停止時である図６４（ｄ）のいずれにおいても、ボーナスに当選したことを示す「当たり」という画像が継続して表示されるようになっている。すなわち、報知パターン「２」が選ばれたときは、遊技者は、第１停止時に、ボーナスに当選したことを把握することができるようになっている。そして、図６４（ｅ）において、演出ボタン２１への操作を促す表示を行って、演出ボタン２１が操作されたこと、または演出ボタン２１が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、図６４（ｆ）において、当たりの決定結果が報知されることになる。つまり、報知パターン「２」は、第１停止時に遊技者はボーナスに当選したことを把握でき、そのような状況で図６４（ｅ）、図６４（ｆ）で示すように、演出ボタン２１を操作させて当たりの決定結果を報知する構成であるから、遊技者に優越感を持たせながら、演出ボタン２１を操作させることができる。
【０５２６】
（本実施形態に係る第６のアニメーション）
次に、図６５に基づいて、本実施形態に係る第６のアニメーションについて説明を行う。なお、図６５は、図５８、図５９で示す報知パターン「３」を説明する図である。
【０５２７】
すなわち、図６５（ａ）においては、遊技者によりスタートレバー１０が操作されたことに基づいて、液晶表示装置３１に演出内容が表示される。そして、第１停止時である図６５（ｂ）においては、図６５（ａ）で示された演出内容（課題）を達成していない演出内容が表示され、当たりかハズレであるのかが把握できないようになっている。そして、第２停止時である図６５（ｃ）において、ボーナスに当選したことを示す「当たり」という画像が表示されるようになっており、第３停止時である図６５（ｄ）においても、ボーナスに当選したことを示す「当たり」という画像が継続して表示されるようになっている。すなわち、報知パターン「３」が選ばれたときは、遊技者は、第２停止時に、ボーナスに当選したことを把握することができるようになっている。そして、図６５（ｅ）において、演出ボタン２１への操作を促す表示を行って、演出ボタン２１が操作されたこと、または演出ボタン２１が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、図６５（ｆ）において、当たりの決定結果が報知されることになる。つまり、報知パターン「３」は、第２停止時に遊技者はボーナスに当選したことを把握でき、そのような状況で図６５（ｅ）、図６５（ｆ）で示すように、演出ボタン２１を操作させて当たりの決定結果を報知する構成であるから、遊技者に優越感を持たせながら、演出ボタン２１を操作させることができる。
【０５２８】
（本実施形態に係る第７のアニメーション）
次に、図６６に基づいて、本実施形態に係る第７のアニメーションについて説明を行う。なお、図６６は、図５８、図５９で示す報知パターン「４」を説明する図である。
【０５２９】
すなわち、図６６（ａ）においては、遊技者によりスタートレバー１０が操作されたことに基づいて、液晶表示装置３１に演出内容が表示される。そして、第１停止時である図６６（ｂ）、第２停止時である図６６（ｃ）のいずれにおいても、図６６（ａ）で示された演出内容（課題）を達成していない演出内容が表示され、当たりかハズレであるのかが把握できないようになっている。そして、第３停止時である図６６（ｄ）において、ボーナスに当選したことを示す「当たり」という画像が表示されるようになっている。すなわち、報知パターン「４」が選ばれたときは、遊技者は、第３停止時に、ボーナスに当選したことを把握することができるようになっている。そして、図６６（ｅ）において、演出ボタン２１への操作を促す表示を行って、演出ボタン２１が操作されたこと、または演出ボタン２１が操作されずに所定時間が経過したことに基づいて、図６６（ｆ）において、当たりの決定結果が報知されることになる。つまり、報知パターン「４」は、第３停止時に遊技者はボーナスに当選したことを把握でき、そのような状況で図６６（ｅ）、図６６（ｆ）で示すように、演出ボタン２１を操作させて当たりの決定結果を報知する構成であるから、遊技者に優越感を持たせながら、演出ボタン２１を操作させることができる。
【０５３０】
（本実施形態に係る第８のアニメーション）
次に、図６７に基づいて、本実施形態に係る第８のアニメーションについて説明を行う。なお、図６７は、図６４〜図６６の別例を示す図である。
【０５３１】
すなわち、図６７においては、例えば、報知パターン「２」〜報知パターン「４」における各停止時において、ボーナスに当選したことを報知する場合、リールにおいても、ボーナスに当選したときのみしか停止しないリール停止出目を停止させてもよい。例えば、図６７に示すように、第１停止時において、ボーナスに当選したことを報知する場合には、左リール１８において、上段「リプレイ」図柄、中段「黄ＢＡＲ」図柄、下段「黄ＢＡＲ」図柄の停止出目を停止させてもよい。この、上段「リプレイ」図柄、中段「黄ＢＡＲ」図柄、下段「黄ＢＡＲ」図柄の停止出目は、ボーナス当選時に、停止させることが許容され、ボーナス非当選時においては、停止させることが許容されていない停止出目となっている。このように、停止することでボーナスの当選が把握できる停止出目を、液晶表示装置３１における演出内容とともに停止させることで、リール停止出目においても遊技者に注目させることができる。なお、ボーナスに当選したときのみしか停止しないリール停止出目は、左リール１８に設けることに限らず、中リール１９、右リール２０に設けてもよい。また、リールの停止に係る制御は、メイン制御基板３００において行われることから、このようなリールの停止出目を絡める場合には、図５８で示す報知パターンテーブルをメインＲＯＭ３０２に記憶させて、報知パターンをメインＣＰＵ３０１で決定することが望ましい。もちろん、図５８で示す報知パターンテーブルをサブＲＯＭ４０２に記憶させて実行してもよい。
【０５３２】
以上、本実施形態によれば、サブＣＰＵ４０１は、メインＣＰＵ３０１によりボーナスが決定されたか否かの結果を、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の全ての操作が行われた後に、演出ボタン２１を操作させて液晶表示装置３１等を用いて報知するように構成した。さらに、サブＣＰＵ４０１は、メインＣＰＵ３０１によりボーナスが決定されている場合に、演出ボタン２１を操作させて液晶表示装置３１等を用いて報知するよりも前の、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３のいずれかの操作タイミングにおいて、メインＣＰＵ３０１によりボーナスが決定されたことを報知するようにした。これにより、当たり報知が、左停止ボタン１１、中停止ボタン１２、右停止ボタン１３の全ての操作が行われた後の演出ボタン２１押下時に固定されずに、変化をつけることができる。よって、当たり報知がパターン化せずに、遊技興趣が低下することを防止することができる。
【０５３３】
なお、本実施形態において、各リールに配された図柄（各リールの図柄位置「００」〜「２０」に配された図柄）は、本発明の、複数の図柄を構成する。
【０５３４】
また、本実施形態において、左リール１８、中リール１９、右リール２０は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。
【０５３５】
また、本実施形態において、スタートスイッチ１０ｓｗは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【０５３６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
【０５３７】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１、および、リール制御基板１５０は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
【０５３８】
また、本実施形態において、左停止スイッチ１１ｓｗ、中停止スイッチ１２ｓｗ、右停止スイッチ１３ｓｗは、本発明の、複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
【０５３９】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１、および、リール制御基板１５０は、本発明の、停止操作検出手段により停止操作が検出されたことと、当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、リール回転制御手段により回転されているリールを停止させる停止制御手段を構成する。
【０５４０】
また、本実施形態において、演出ボタン２１は、本発明の、遊技者による操作が可能であり、開始操作および停止操作とは異なる操作を受け付ける操作受付手段を構成する。
【０５４１】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ３０１は、本発明の、所定条件の成立に基づいて、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段を構成する。
【０５４２】
また、本実施形態において、液晶表示装置３１は、本発明の、特別遊技状態移行決定手段による特別遊技状態へ移行するか否かの決定結果を、停止操作検出手段により複数のリールの全てのリールの停止操作が検出された後に、操作受付手段が操作を受け付けたことに基づいて報知する決定結果報知手段を構成する。
【０５４３】
また、本実施形態において、液晶表示装置３１は、本発明の、特別遊技状態移行決定手段により特別遊技状態へ移行することが決定された場合に、停止操作検出手段により、いずれかの停止操作が検出されたことに基づいて、決定結果報知手段が報知を行うよりも前に、特別遊技状態へ移行することの報知を行う確定報知手段を構成する。
【０５４４】
なお、本実施形態では、ＡＲＴを備える回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、ＡＴやＲＴを備える遊技機に適用してもよい。
【０５４５】
なお、本実施形態では、メイン制御基板３００においてＡＲＴを管理するようにしたが、サブ制御基板４００においてＡＲＴを管理するようにしてもよい。
【０５４６】
なお、本実施形態では、ゲーム数により管理されるＡＲＴを備える遊技機について説明したが、メダルの差枚数（メダルが払出された払出枚数と、メダルが投入された投入枚数との差枚数が所定の枚数に到達したこと）により管理されるＡＲＴを備える遊技機に適用してもよい。
【０５４７】
なお、本実施形態では、回胴式遊技機（スロットマシン）に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
【符号の説明】
【０５４８】
１                遊技機
２                キャビネット
３                前面扉
４                蝶番機構
５                鍵穴
６                メダル投入口
７                ＢＥＴレバー
７ｓｗ            レバースイッチ
８                ＭＡＸＢＥＴボタン
８ｓｗ            ＭＡＸＢＥＴスイッチ
９                精算ボタン
９ｓｗ            精算スイッチ
１０              スタートレバー
１０ｓｗ          スタートスイッチ
１１              左停止ボタン
１１ｓｗ          左停止スイッチ
１２              中停止ボタン
１２ｓｗ          中停止スイッチ
１３              右停止ボタン
１３ｓｗ          右停止スイッチ
１４              セレクター
１４ｓ            セレクターセンサ
１５              貯留枚数表示器
１６              払出枚数表示器
１６ａ            第１セグ
１６ｂ            第２セグ
１６ｃ            第３セグ
１６ｄ            第４セグ
１６ｅ            第５セグ
１６ｆ            第６セグ
１６ｇ            第７セグ
１６ｈ            第８セグ
１６ｉ            第９セグ
１６ｊ            第１０セグ
１６ｋ            第１１セグ
１６ｌ            第１２セグ
１６ｍ            第１３セグ
１６ｎ            第１４セグ
１６ｏ            第１５セグ
１６ｐ            第１６セグ
１７ｓ            ドア開閉センサ
１８              左リール
１９              中リール
２０              右リール
２１              演出ボタン
２１ｓ            演出ボタンセンサ
２２              十字キー
２２ｓ            十字キーセンサ
２３              表示窓
２４              受皿ユニット
２５              メダル払出口
３０              外部集中端子板
３１              液晶表示装置
３２              ＬＥＤ
３３              スピーカ
１００            ステータス基板
１５０            リール制御基板
１５１            左ステッピングモータ
１５２            中ステッピングモータ
１５３            右ステッピングモータ
１５４ｓ          左リールセンサ
１５５ｓ          中リールセンサ
１５６ｓ          右リールセンサ
２００            電源基板
２０１            電源ボタン
２０１ｓｗ        電源スイッチ
２０２            ホッパー
２０２ｓ          ホッパーセンサ
３００            メイン制御基板
３０１            メインＣＰＵ
３０２            メインＲＯＭ
３０３            メインＲＡＭ
３０４            メイン乱数発生器
４００            サブ制御基板
４０１            サブＣＰＵ
４０２            サブＲＯＭ
４０３            サブＲＡＭ
４０４            サブ乱数発生器
５００            演出制御基板
５０１            演出制御ＣＰＵ
５０２            演出制御ＲＯＭ
５０３            演出制御ＲＡＭ
５０４            ＣＧＲＯＭ
５０５            音源ＩＣ
５０６            音源ＲＯＭ
５０７            ＶＤＰ
【図１】
2017189523.tif 000003
【図２】
2017189523.tif 000004
【図３】
2017189523.tif 000005
【図４】
2017189523.tif 000006
【図５】
2017189523.tif 000007
【図６】
2017189523.tif 000008
【図７】
2017189523.tif 000009
【図８】
2017189523.tif 000010
【図９】
2017189523.tif 000011
【図１０】
2017189523.tif 000012
【図１１】
2017189523.tif 000013
【図１２】
2017189523.tif 000014
【図１３】
2017189523.tif 000015
【図１４】
2017189523.tif 000016
【図１５】
2017189523.tif 000017
【図１６】
2017189523.tif 000018
【図１７】
2017189523.tif 000019
【図１８】
2017189523.tif 000020
【図１９】
2017189523.tif 000021
【図２０】
2017189523.tif 000022
【図２１】
2017189523.tif 000023
【図２２】
2017189523.tif 000024
【図２３】
2017189523.tif 000025
【図２４】
2017189523.tif 000026
【図２５】
2017189523.tif 000027
【図２６】
2017189523.tif 000028
【図２７】
2017189523.tif 000029
【図２８】
2017189523.tif 000030
【図２９】
2017189523.tif 000031
【図３０】
2017189523.tif 000032
【図３１】
2017189523.tif 000033
【図３２】
2017189523.tif 000034
【図３３】
2017189523.tif 000035
【図３４】
2017189523.tif 000036
【図３５】
2017189523.tif 000037
【図３６】
2017189523.tif 000038
【図３７】
2017189523.tif 000039
【図３８】
2017189523.tif 000040
【図３９】
2017189523.tif 000041
【図４０】
2017189523.tif 000042
【図４１】
2017189523.tif 000043
【図４２】
2017189523.tif 000044
【図４３】
2017189523.tif 000045
【図４４】
2017189523.tif 000046
【図４５】
2017189523.tif 000047
【図４６】
2017189523.tif 000048
【図４７】
2017189523.tif 000049
【図４８】
2017189523.tif 000050
【図４９】
2017189523.tif 000051
【図５０】
2017189523.tif 000052
【図５１】
2017189523.tif 000053
【図５２】
2017189523.tif 000054
【図５３】
2017189523.tif 000055
【図５４】
2017189523.tif 000056
【図５５】
2017189523.tif 000057
【図５６】
2017189523.tif 000058
【図５７】
2017189523.tif 000059
【図５８】
2017189523.tif 000060
【図５９】
2017189523.tif 000061
【図６０】
2017189523.tif 000062
【図６１】
2017189523.tif 000063
【図６２】
2017189523.tif 000064
【図６３】
2017189523.tif 000065
【図６４】
2017189523.tif 000066
【図６５】
2017189523.tif 000067
【図６６】
2017189523.tif 000068
【図６７】
2017189523.tif 000069
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月7日(2017.7.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
遊技者による操作が可能であり、前記開始操作および前記停止操作とは異なる操作を受け付ける操作受付手段と、
所定条件の成立に基づいて、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、
前記特別遊技状態移行決定手段による前記特別遊技状態へ移行するか否かの決定結果を、前記停止操作検出手段により前記複数のリールの全てのリールの前記停止操作が検出された後に、前記操作受付手段が操作を受け付けたことに基づいて報知する決定結果報知手段と、
前記特別遊技状態移行決定手段により前記特別遊技状態へ移行することが決定された場合に、前記決定結果報知手段が前記報知を行うよりも前に、前記特別遊技状態へ移行することの報知を実行可能な確定報知手段と、
を備え、
前記決定結果報知手段は、
前記特別遊技状態移行決定手段により前記特別遊技状態へ移行することが決定された場合に、特定演出の実行により前記特別遊技状態へ移行することの決定結果を報知し、
前記確定報知手段により前記特別遊技状態へ移行することの報知が行われている場合であっても、前記確定報知手段により前記特別遊技状態へ移行することの報知が行われていない場合であっても、同一の前記特定演出を実行することにより前記特別遊技状態へ移行することの決定結果を報知する、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、遊技者による操作が可能であり、前記開始操作および前記停止操作とは異なる操作を受け付ける操作受付手段と、所定条件の成立に基づいて、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するか否かを決定する特別遊技状態移行決定手段と、前記特別遊技状態移行決定手段による前記特別遊技状態へ移行するか否かの決定結果を、前記停止操作検出手段により前記複数のリールの全てのリールの前記停止操作が検出された後に、前記操作受付手段が操作を受け付けたことに基づいて報知する決定結果報知手段と、前記特別遊技状態移行決定手段により前記特別遊技状態へ移行することが決定された場合に、前記決定結果報知手段が前記報知を行うよりも前に、前記特別遊技状態へ移行することの報知を実行可能な確定報知手段と、を備え、前記決定結果報知手段は、前記特別遊技状態移行決定手段により前記特別遊技状態へ移行することが決定された場合に、特定演出の実行により前記特別遊技状態へ移行することの決定結果を報知し、前記確定報知手段により前記特別遊技状態へ移行することの報知が行われている場合であっても、前記確定報知手段により前記特別遊技状態へ移行することの報知が行われていない場合であっても、同一の前記特定演出を実行することにより前記特別遊技状態へ移行することの決定結果を報知する、ことを特徴とする。