(57)【要約】【課題】「２種タイプ」の遊技機に対する遊技者のマイナスの印象を払拭することのできる遊技機を提供する。【解決手段】開閉蓋駆動モータ８０１が作動（回転）すると、この開閉蓋駆動モータ８０１の駆動力が、駆動ギア部８０２を介して開閉蓋８１に伝達される。これにより、開閉蓋８１が、Ｎ本体カバー８０３を覆い隠している状態から、図９に示すようにＮ本体カバー８０３を露呈させた状態に変位する。また、開閉蓋８１が既に開放状態にある場合において、開閉蓋駆動モータ８０１が作動（回転）すると、開閉蓋８１が開放状態から閉鎖状態に動作することとなる。【選択図】図９
2017189447.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の流下可能な遊技領域を有する遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な始動領域と、
前記始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて大当たり遊技を行うか否かを判定するとともに、この大当たり遊技に移行し得る小当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果として前記小当たり遊技が行われる場合に、所定回数開閉する特別入賞装置の作動を制御する小当たり遊技制御手段と、
を備え、
前記特別入賞装置は、
この特別入賞装置内に入球した遊技球が入賞することにより、当該小当たり遊技から前記大当たり遊技に移行させる契機となる特定領域を少なくとも含むセンター役物と、
常態では、前記センター役物を外部から視認困難または視認不可能に覆い隠すように閉鎖した状態に制御され、前記小当たり遊技が行われるときには、前記センター役物を外部から視認可能となるように開放した状態に制御される開閉部と、
前記開閉部を開放させた状態または閉鎖させた状態に制御する開閉部制御手段と、
をさらに備えてなる、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記開閉部制御手段は、
前記小当たり遊技が行われることを契機として前記開閉部を開放した状態に制御した後、前記センター役物における前記特定領域に遊技球が入賞しなかった場合、または、当該小当たり遊技が終了した場合に前記開閉部を閉鎖させた状態に制御する、ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を用いた遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機には、特許文献１や特許文献２に記載されたパチンコ機のように、回転体などのセンター役物を備えた遊技機が知られている。このような遊技機は、小当たりなどを契機として羽根部材などを開放させて、この開放時にセンター役物内に遊技球が入球すると、センター役物内に設けられた「Ｖゾーン」と呼ばれる特定領域に遊技球が入賞することにより、大当たりを獲得できるといった流れで遊技が進行するものである。このような遊技機は、役物装置による抽選を行うタイプの遊技機であり、例えば「羽根もの」、「２種タイプ」などと呼ばれる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５１３８３０８号公報
【特許文献２】特許第５４５２２０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述したような役物装置による抽選を行うタイプの遊技機は、センター役物として、例えば、所定の態様で作動する人形やタワーなどの可動役物が採用されるものもあれば、特許文献１や特許文献２に示すような複数の穴（遊技球の振り分けられるポケット等）が設けられた回転体が採用されるものもある。
【０００５】
しかしながら、上記したようなセンター役物は、遊技盤面において目立つように設けられることが多いため、「役物装置による抽選を行うタイプの遊技機」での遊技に不慣れな遊技者からすると、遊技の内容が難しそう、センター役物が仰々しくて近寄りがたい、といったように、当該遊技機に取っ付き難いというマイナスの印象を与えてしまい、敬遠される傾向がある。このため、当該遊技機について、遊技者により遊技される頻度が少なくなる、あるいは、遊技者による遊技が全く行われなくなる、といった状況に陥り、結果として、当該遊技機の稼働が著しく低下してしまうという問題がある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題を解決することを目的として、「役物装置による抽選を行うタイプの遊技機」に対する遊技者のマイナスの印象を払拭することのできる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明は、遊技球の流下可能な遊技領域を有する遊技盤に設けられ、遊技球が入球可能な始動領域と、前記始動領域への遊技球の入球により判定情報を取得する判定情報取得手段と、前記判定情報取得手段により取得された前記判定情報に基づいて大当たり遊技を行うか否かを判定するとともに、この大当たり遊技に移行し得る小当たり遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段による判定結果として前記小当たり遊技が行われる場合に、所定回数開閉する特別入賞装置の作動を制御する小当たり遊技制御手段と、を備え、前記特別入賞装置は、この特別入賞装置内に入球した遊技球が入賞することにより、当該小当たり遊技から前記大当たり遊技に移行させる契機となる特定領域を少なくとも含むセンター役物と、常態では、前記センター役物を外部から視認困難または視認不可能に覆い隠すように閉鎖した状態に制御され、前記小当たり遊技が行われるときには、前記センター役物を外部から視認可能となるように開放した状態に制御される開閉部と、前記開閉部を開放させた状態または閉鎖させた状態に制御する開閉部制御手段と、をさらに備えてなる、ことを特徴としている。
【０００８】
また、上記構成において、前記開閉部制御手段は、前記小当たり遊技が行われることを契機として前記開閉部を開放した状態に制御した後、前記センター役物における前記特定領域に遊技球が入賞しなかった場合、または、当該小当たり遊技が終了した場合に前記開閉部を閉鎖させた状態に制御する、ことを特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、「役物装置による抽選を行うタイプの遊技機」に対する遊技者のマイナスの印象を払拭することのできる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ機の正面図である。
【図３】図１に示すパチンコ機の背面図である。
【図４】図１に示すパチンコ機の遊技盤の正面から見た図である。
【図５】役物装置の構造について説明する図である。
【図６】役物装置の動作の一例（１）について説明する図である。
【図７】役物装置の動作の一例（２）について説明する図である。
【図８】ノーマル回転体装置の構造および動作の一例（１）について説明する図である。
【図９】ノーマル回転体装置の構造および動作の一例（２）について説明する図である。
【図１０】ノーマル回転体装置の構造および動作の一例（３）について説明する図である。
【図１１】ノーマル回転体装置の構造および動作の一例（４）について説明する図である。
【図１２】スーパー回転体装置の構造および動作の一例について説明する図である。
【図１３】振分装置を含む周辺の動作の概要について説明する図である。
【図１４】振分装置の構造および動作の一例（１）について説明する図である。
【図１５】振分装置の構造および動作の一例（２）について説明する図である。
【図１６】可動障害物の構造および動作の一例（１）について説明する図である。
【図１７】可動障害物の構造および動作の一例（２）について説明する図である。
【図１８】図１に示すパチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図１９】大当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図２０】当たり図柄乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図２１】アタッカー装置の作動テーブルの詳細を示す図である。
【図２２】役物装置の作動テーブルの詳細を示す図ある。
【図２３】遊技状態設定テーブルの詳細を示す図である。
【図２４】リーチグループ決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図２５】ハズレ用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図２６】大当たり用のリーチモード決定乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図２７】変動パターン乱数判定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図２８】変動時間決定テーブルの一部の詳細を示す図である。
【図２９】当たり決定乱数判定テーブルの詳細を示す図である。
【図３０】普通図柄変動時間決定テーブルの詳細を示す図である。
【図３１】開閉制御パターンテーブルの詳細を示す図である。
【図３２】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】主制御基板におけるスイッチ管理処理を示すフローチャートである。
【図３５】主制御基板における第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図３６】役物入賞口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図３７】主制御基板における特定領域検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図３８】主制御基板における特別遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図３９】主制御基板における特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】主制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４１】主制御基板における特別図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図４２】主制御基板における停止後処理を示すフローチャートである。
【図４３】主制御基板における小当たり遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図４４】主制御基板におけるＶ入賞設定処理を示すフローチャートである。
【図４５】主制御基板における大当たり遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図４６】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図４７】主制御基板における普通遊技管理処理を示すフローチャートである。
【図４８】主制御基板における普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４９】主制御基板における普通図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【図５０】主制御基板における普通図柄停止後処理を示すフローチャートである。
【図５１】主制御基板における可動片制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】副制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５３】副制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図５４】副制御基板におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図５５】副制御基板における擬似羽根開放処理を示すフローチャートである。
【図５６】副制御基板におけるセンター役物開放処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態では、遊技機の一例であるパチンコ機Ｐについて図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１２】
図１および図２に示すように、パチンコ機Ｐは、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠１と、機枠１に扉状に開閉自在に取り付けられた本体枠２と、本体枠２の内側に収容される遊技盤１４（図４参照）と、本体枠２の前面に扉状に開閉自在に取り付けられ、中央に大きく開口部４が形成されたガラス扉３と、このガラス扉３の開口部４に取り付けられた透明なガラス板１０と、本体枠２の下側に開閉自在に配設され、遊技球を収容する受皿５を有する前面ボード６と、前面ボード６に取り付けられたハンドル７と、を具備している。
【００１３】
ガラス扉３は、左右方向の一端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して左側）においてヒンジ機構部９を介して本体枠２に連結されており、このヒンジ機構部９を支点として左右方向の他端側（例えば、パチンコ機Ｐに正対して右側）を本体枠２から開放させる方向に回動可能とされている。また、この他端側には、ガラス扉３を本体枠２に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能となっている。また、ガラス扉３には、ガラス扉３が本体枠２から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３０３（図５参照）も設けられている。
【００１４】
さらに、ガラス扉３の上部には上部スピーカ１１が左右に１個ずつ取り付けられているとともに、ガラス扉３の右下部には下部スピーカ１２が１個取り付けられており、遊技に関する様々な楽曲や効果音を出力することが可能となっている。なお、以下では、上部スピーカ１１および下部スピーカ１２をまとめて、スピーカ１１，１２と呼称する。
【００１５】
また、ガラス扉３の周囲にはＬＥＤ等の発光体による発光が可能な装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ等が設けられており、これら装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃでは、遊技の進行に合わせて種々の発光態様を行うことが可能となっている。
【００１６】
前面ボード６には遊技球を収容するとともに、外部に排出可能な受皿５が取り付けられている。この受皿５は、遊技者が投入した遊技球を収容するだけでなく、賞球として払い出された遊技球も収容可能となっている。また、本体枠２の下部には、遊技球を遊技領域１５に向けて発射するための発射装置（図示しない）が取り付けられており、受皿５に収容されている遊技球がこの発射装置に１個ずつ供給される。
【００１７】
また、受皿５が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿８に導かれることになる。この下皿８の底面には、当該下皿８から遊技球を排出するための玉抜き孔８ｂが形成されている。この玉抜き孔８ｂは、通常、開閉板（図示しない）によって閉じられているが、玉抜レバー８ａを左右にスライドさせることにより、この玉抜レバー８ａと一体となって開閉板がスライドし、玉抜き孔８ｂから下皿８の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００１８】
そして、前面ボード６の右下に取り付けられたハンドル７を回動させると、ハンドル７内にあるタッチセンサ７ａが、ハンドル７に遊技者が触れたことを検知し、払出・発射制御基板３００にタッチ信号を送信する。払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド７ｃの通電を許可する。そして、ハンドル７の回転角度を変化させると、ハンドル７に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム７ｂのつまみが回転する。この発射ボリューム７ｂの検出角度に応じた電圧が、発射装置に設けられた発射用ソレノイド７ｃに印加される。そして、発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド７ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、ハンドル７の回動角度に応じた発射強度で発射装置が遊技球を遊技領域１５へと発射することができるようになっている。また、ハンドル７が初期位置に戻ると、発射ボリューム７ｂの検出角度が０度となり発射用ソレノイド７ｃに電圧が印加されなくなり、遊技球の発射が行われなくなる。
【００１９】
前面ボード６の中央部付近には、遊技者が押下操作および回転操作する演出操作装置５６０が設けられている。この演出操作装置５６０は、中央部分が押下式スイッチ（タッチボタン検出スイッチ５６１ａにより押下操作を検出する）であるタッチボタン５６１と、周縁部が回転型セレクタ（回転操作検出スイッチ５６２ａにより回動操作を検出する）であるセレクタスイッチ５６２と、で構成され、発展型の演出（例えば、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展する内容の演出）において用いられたり、大当たり遊技中における演出や楽曲を選択する際に用いられたりする。また、スピーカ１１，１２の音量調整のためにも用いられる。
【００２０】
また、図３に示すように、このパチンコ機Ｐは、背面側に、主制御基板１００、副制御基板２００、払出・発射制御基板３００等が設けられている。続いて、図４を参照して、本実施形態に係るパチンコ機Ｐの構成を詳しく説明していくことにする。
【００２１】
図４に示すように、遊技盤１４は、その盤面に遊技領域１５を有しており、遊技領域１５は、本体枠２に装着した後、ガラス板１０を介して観察することができる。遊技領域１５は、遊技球を滑走させるガイドレール１６ａと遊技球規制レール１６ｂとによって略円形状となるように区画形成されており、発射装置によって打ち出された遊技球はこの遊技領域１５内を流下する。
【００２２】
また、遊技領域１５内には、演出表示装置４０と、役物装置６０と、アタッカー装置７０と、ノーマル回転体装置８０と、スーパー回転体装置９０等の各種装置が設けられている。さらに、役物装置６０内に入球した遊技球をノーマル回転体装置８０に誘導するワープルート５０には振分装置５１が設けられており、ワープルート５０から遊技球が排出される第１排出口５２の近傍には可動障害物５３が設けられている。
【００２３】
また、遊技領域１５内には、一般入賞口２０と、ゲート２２と、第１始動入賞口（始動口）２４と、第２始動入賞口（始動口）２６と、大入賞口７１と、役物入賞口６１と、アウト口２９等の各種入賞口や排出口（なお、アウト口２９は排出口として機能する）が設けられている。また、ノーマル回転体装置８０や可動障害物５３は、ステージ５７の上方側に設けられている。
【００２４】
また、遊技領域１５内には、多数の遊技釘１７（図示のように遊技釘１７は遊技盤１４上に多数設けられている）と、風車２１も設けられている。また、遊技盤１４左下方の位置には、第１特別図柄表示装置３０と、第２特別図柄表示装置３１と、普通図柄表示装置３２と、第１特別図柄保留表示器３３と、第２特別図柄保留表示器３４と、普通図柄保留表示器３５とが設けられている。
【００２５】
第１始動入賞口２４は、ステージ５７の下方（演出表示装置４０の下方側）に設けられているとともに、第２始動入賞口２６は、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）に設けられている。第２始動入賞口２６は可動片２６ｂを有しており、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ（図１８参照）に通電がなされると可動片２６ｂが遊技盤１４の前面側へ突出した位置に移動する。このとき遊技盤１４の前面側に突出した可動片２６ｂは、遊技領域１５の上流側から流下してくる遊技球を受け止めて、第２始動入賞口２６に遊技球を案内する。常態では、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされておらず、可動片２６ｂは遊技盤１４の内部に没入した状態（閉鎖状態）に維持されているが、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされると、可動片２６ｂが遊技盤１４の前面側に突出した状態（開放状態）となる。そして、可動片２６ｂが閉鎖状態に制御されているときは、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞を不可能としている。一方、可動片２６ｂが開放状態に制御されているときは、可動片２６ｂが受皿として機能し、第２始動入賞口２６への遊技球の入球が容易となる。そして、第２始動入賞口２６に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、２個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。また、第１始動入賞口２４に遊技球が入球すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。
【００２６】
発射装置の発射強度が弱〜中のとき（所謂、ブッコミ狙いで遊技球を発射した場合）には、遊技球がルートＬに示すように、遊技領域１５の左側の領域１８（演出表示装置４０の左側）を流下することとなり、第１始動入賞口２４に入賞する可能性があることとなる。また、この場合には、ゲート２２を遊技球が通過する可能性もあるため、第２始動入賞口２６にも入賞する可能性もある（詳しくは後述する）。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「左打ち遊技」ともいう。また、このことから、左打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１８を左打ち領域１８ともいう。
【００２７】
また、発射装置の発射強度が中〜強のときには、遊技球がルートＲに示すように、遊技領域１５の右側の領域１９（演出表示装置４０の右側）を流下することとなり、遊技球がゲート２２を通過する可能性がなく、第１始動入賞口２４および第２始動入賞口２６の何れにも入賞することが不可能となっている。このような発射強度で遊技球を発射しながら行う遊技を「右打ち遊技」ともいう。また、このことから、右打ち遊技において主に遊技球が流下することとなる、上記領域１９を右打ち領域１９ともいう。
【００２８】
このように、本実施形態では、右打ち遊技を行うと第１始動入賞口２４および第２始動入賞口２６の何れにも入賞する可能性が無いため、実質的に、右打ち遊技を行うメリットが無いものとなっている。すなわち、常に左打ち遊技を行うことが望ましい遊技性を有している。
【００２９】
第１特別図柄表示装置３０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特別図柄（第１特図）係る電子抽選（大当たりの抽選）の結果を表示するためのものである。また、第２特別図柄表示装置３１は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特別図柄（第２特図）に係る電子抽選の結果を表示するためのものである。
【００３０】
より具体的には、特別図柄表示装置３０，３１は、特図に係る抽選結果を、第１特図あるいは第２特図（例えば、数字や絵柄）を変動させた後に停止させるといった態様で表示する。本実施形態では、特別図柄表示装置３０，３１として７セグメント表示器が用いられている。この特別図柄表示装置３０，３１は、演出表示装置４０を見ている遊技者の視界に同時に入らないように遊技盤１４の左下部分に離れて設けられている。そして、７セグメント表示器を点滅表示させることにより特図が変動し、その点滅が停止して点灯表示に変わることで特図の変動が停止する。この点滅中の時間が、特図（第１特図、第２特図）の変動時間である。
【００３１】
また、本実施形態では、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことに基づく抽選と、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選とが同時に行われることはなく、その実行順序は遊技球の入賞順である。即ち、先に入賞した始動入賞口に係る遊技が終了してから次の入賞に基づく遊技が行われるようになっている。そのため、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果を同時に表示することはない。また、特別図柄表示装置３０，３１は、第１特図についての変動および停止に係る表示を行う第１特図表示装置３０と、第２特図についての変動および停止に係る表示を行う第２特図表示装置３１とから構成されている。
なお、上記した通り、本実施形態では、第１始動入賞口２４と第２始動入賞口２６の両方の抽選結果が同時に表示されることはないため、２つの始動入賞口２４，２６に遊技球が入賞したことに基づく抽選の結果を１つの特別図柄表示装置で表示するものとしてもよい。
【００３２】
そして、特図の変動中や後述する大当たり遊技中等、第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとでこの入賞が入賞記憶（保留）として記憶される。より詳細には、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した入賞記憶は第１保留として記憶され、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞した入賞記憶は第２保留として記憶される。
【００３３】
これら両保留は、それぞれ記憶可能な保留の個数を４個に設定し、その個数（記憶されている保留の個数）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器３３と第２特別図柄保留表示器３４とに表示される。なお、第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４は、それぞれ、２つのＬＥＤから構成されており、例えば、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３のうち１つのＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤがともに点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の１つのＬＥＤが点灯し、もう１つのＬＥＤは点滅する。さらに、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器３３の２つのＬＥＤが点滅する。なお、第２特別図柄保留表示器３４においても、上記と同様に第２保留の個数が表示される。
【００３４】
演出表示装置４０は、遊技盤１４の略中央部に設けられ、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果に基づいて所定の演出態様を表示するものであって、本実施形態では液晶表示装置が用いられている。この演出表示装置４０には、画面全体に背景画像が表示されるほか、所定の演出態様の一部として、第１特別図柄表示装置３０に変動表示される第１特図、または第２特別図柄表示装置３１に変動表示される第２特図と同期をとって演出図柄（図示しない）が変動表示／停止表示されるようになっている。
【００３５】
また、演出表示装置４０には、保留の個数を示す表示（保留表示）を行うための保留表示領域（図示しない）も設けられている。例えば、保留表示は、通常は灰色で表示されるが、所定条件が成立した場合には、青色や黄色、赤色等に変化したり、アイコン等に変化したりするものとなっている。
【００３６】
ゲート２２は、遊技球が通過可能な構造を成しており、その内部には遊技球が通過したことを検知する磁気センサタイプのゲート検出スイッチ２２ａが内蔵されている。また、このゲート２２を遊技球が通過したことを契機に行われる普通図柄（普図）に係る電子抽選の結果を表示するための普通図柄表示装置３２が、特別図柄表示装置３０，３１に隣接して設けられている。この普通図柄表示装置３２は、本実施形態では、一つのＬＥＤランプで構成されており、普図当たりのときにＬＥＤランプが点灯し、ハズレのときにはＬＥＤランプが消灯するようになっている。なお、このＬＥＤランプを点滅表示させることにより普図が変動し、その点滅が停止して点灯表示または消灯表示に変わることで普図の変動が停止する。この点滅中の時間が、普図の変動時間である。
【００３７】
また、ゲート２２は、左打ち領域１８にのみ設けられているため、上述したように、右打ち遊技を行っているときには、このゲート２２に遊技球が通過する可能性は無い。したがって、右打ち遊技を行っているときには、普通図柄に係る電子抽選が行われず、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態となることがない。このため、上述した通り、本実施形態では右打ち遊技を行うメリットが無いものであるといえる。
【００３８】
そして、普通図柄に係る電子抽選の結果、当たり（普図当たり）となった場合には、第２始動入賞口２６への入賞が可能となる。すなわち、始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃに通電がなされ、可動片２６ｂが開状態となる第２の態様に可動状態が制御される。つまり、第２始動入賞口２６は、ゲート２２での抽選結果に応じて作動する。なお、第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃからなる構成は、普通図柄に係る抽選に基づいて作動（開状態／閉状態）することから、「普通電動役物」とも呼ばれる。
【００３９】
そして、普通図柄の上限記憶個数も４個に設定されており、その記憶個数が、上記第１特別図柄保留表示器３３および第２特別図柄保留表示器３４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器３５において表示される。
【００４０】
なお、特別図柄表示装置３０，３１、普通図柄表示装置３２、特別図柄保留表示器３３，３４および普通図柄保留表示器３５の表示制御は、主制御基板１００によって行われている（図１８参照）。
【００４１】
演出表示装置４０の上方には、演出役物装置４１が設けられている。この演出役物装置４１は、演出表示装置４０の上方から下方に向けて、この演出表示装置４０の前面の一部（前面の上方側）を覆うように可動することが可能な可動役物装置である（構造や機構等は図示しない）。この演出役物装置４１は、特定の条件（例えば、大当たりに当選する、スーパーリーチに発展する等）が成立した場合などに作動する。そして、演出役物装置４１が作動すると、演出表示装置４０の前面の一部が覆われたような形態となる（図示しない）。
【００４２】
また、演出表示装置４０の下方（または、第１始動入賞口２４の上方）には、ステージ５７が設けられている。このステージ５７は、ワープルート５０等を経由して流下してきた遊技球が転動しながら一時的に滞在する構造物である。このステージ５７の中央には溝５８が形成されており、この溝５８の真下の位置には第１始動入賞口２４が配されている。そのため、溝５８から落下した遊技球は、高い確率で第１始動入賞口２４へと導かれる。
【００４３】
ワープルート５０には振分装置５１が設けられており、この振分装置５１は、ワープルート５０内に入球した遊技球を、第１排出口５２へ向かわせる第１ワープルートと、第２排出口５６へ向かわせる第２ワープルートにと、の何れかに振り分ける機能を有している。詳細な図示は省略するが、本実施形態において、振分装置５１は図示しない駆動源（例えば、ソレノイド等）を有しており、一定間隔（例えば、２秒間隔）で第１ワープルートを遮るように構成されている。そして、振分装置５１により第１ワープルートが遮られている場合には、ワープルート５０内に入球した遊技球は第２ワープルートに振り分けられるようになっている。
【００４４】
このようにして、振分装置５１により振り分けられて第１ワープルートを辿って流下してきた遊技球は、第１排出口５２から上流誘導路５４に向けて排出される。この上流誘導路５４は、ノーマル回転体装置８０に連結されているとともに、ノーマル回転体装置８０に向かって遊技球が転動するように傾斜して設けられている。また、この上流誘導路５４には可動障害物５３が設けられている。この可動障害物５３は図示しない駆動源（例えば、モータ等）を有しており、一定間隔で回転（時計回り、反時計回りの双方）を繰り返す可動役物であり、第１排出口５２から排出された遊技球を一定時間、上流誘導路５４上において滞留させる役割を果たすものとなっている。ただし、この可動障害物５３は、遊技球を上流誘導路５４上で完全に堰き止めてしまうものではなく、第１排出口から排出された遊技球が可動障害物５３に衝突するなどして、上流誘導路５４における滞留時間を不規則なものとする役割を果たす程度のものとなっている。
【００４５】
そして、上流誘導路５４を転動した遊技球は、ノーマル回転体装置８０に誘導されていくこととなる。さらに、ノーマル回転体装置８０に誘導された遊技球の一部は、下流誘導路５５に排出される。この下流誘導路５５は、ノーマル回転体装置８０およびスーパー回転体装置９０を連結させる通路となっており、ノーマル回転体装置８０からスーパー回転体装置９０に向かって遊技球が転動するように傾斜して設けられている。
【００４６】
一方、振分装置５１により振り分けられて第２ワープルートを辿って流下してきた遊技球は、第２排出口５６からステージ５７に向けて排出される。そして、ステージ５７に排出された遊技球は、ステージ５７上を転動して溝５８等から遊技領域１５のさらに下方に流下していくようになっている。
【００４７】
このように、本実施形態では、ワープルート５０に入球した遊技球は、第１ワープルートに振り分けられた場合と、第２ワープルートに振り分けられた場合とで異なる流下経路を辿ることとなる。言い換えれば、第１ワープルートを辿った遊技球がステージ５７を転動することはなく、第２ワープルートを辿った遊技球がノーマル回転体装置８０やスーパー回転体装置９０に誘導されることはない。
【００４８】
アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機に行われる第１特図に係る電子抽選の結果、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、大当たりとなって大当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。つまり、アタッカー装置７０は、第１始動入賞口２４での抽選結果または第２始動入賞口２６での抽選結果に応じて作動する。なお、アタッカー装置７０は、特別図柄に係る抽選に基づいて作動（開放／閉鎖）する装置であることから、「特別電動役物」とも呼ばれる。
【００４９】
そして、このアタッカー装置７０は、遊技盤１４の盤面に対して水平な軸を中心として前後方向に開閉する板状の蓋部材７０ｂを備えており、大入賞口開閉ソレノイド７０ｃ（図１８参照）を駆動することにより蓋部材７０ｂが水平軸回りに回動する構成となっている。そして、蓋部材７０ｂが開いた状態では遊技領域１５の下部に設けられた大入賞口７１が露呈されるから、遊技者は、大入賞口７１に遊技球を入賞させることができる。
【００５０】
つまり、アタッカー装置７０は、常態では蓋部材７０ｂが大入賞口７１を閉じているため、大入賞口７１に遊技球が入賞することはないが、大当たり遊技に移行すると、蓋部材７０ｂが所定のラウンド数だけ開放されて大入賞口７１が露呈されることとなる。このため、大当たり遊技においては、遊技球を大入賞口７１内に入賞させることが可能となる。そして、大入賞口７１に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、遊技者は、大入賞口７１に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。なお、大入賞口７１は、横長な長方形の開口であり、アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂは、この大入賞口７１の形状とほぼ同じ形状を成している。なお、大当たり遊技の詳細については後述する。
【００５１】
役物装置６０は、演出表示装置４０の左上方に設けられており、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞することを契機とする第１特図に係る電子抽選の結果、または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞することを契機に行われる第２特図に係る電子抽選の結果、小当たりとなって小当たり遊技に移行した場合に所定の回数だけ開放される装置である。
【００５２】
そして、この役物装置６０は、遊技盤１４の前面に突出したスライド可動板６０ｂを備えており、役物入賞口開閉ソレノイド６０ｃ（図１８参照）を駆動することにより、遊技盤１４の前面側に突出した位置にあるスライド可動板６０ｂが、遊技盤１４の内部に没入した位置に移動する構成となっている。そして、スライド可動板６０ｂが上記突出した位置にある状態ではこのスライド可動板６０ｂにより役物装置６０内に設けられている役物入賞口６１が塞がれるため、遊技球が役物入賞口６１内に入賞することが不可能となっている。一方、スライド可動板６０ｂが上記没入した位置に移動した状態では役物入賞口６１が露呈されるから、遊技者は、役物入賞口６１に遊技球を入賞させることができる。そして、役物入賞口６１に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。すなわち、遊技者は、役物入賞口６１に遊技球を入賞させることによって出玉を獲得できるのである。
【００５３】
そして、この役物装置６０内に入球した遊技球（役物入賞口６１に入賞した遊技球と同意であるため、以下、「役物入賞口６１に入賞した遊技球」という）は、上述した通り、ワープルート５０に設けられた振分装置５１により第１ワープルートまたは第２ワープルートの何れかに振り分けられる。
【００５４】
スーパー回転体装置９０は、ノーマル回転体装置８０の右下方側（右打ち領域１９側）に設けられており、上述した通り、ノーマル回転体装置８０に誘導された遊技球の一部が下流誘導路５５を介してスーパー回転体装置９０に誘導されるように連結されている。
【００５５】
なお、詳細は後述するが、ノーマル回転体装置８０およびスーパー回転体装置９０には、役物入賞口６１に入賞した遊技球がさらに入賞可能な特定領域８８、特定領域９８がそれぞれ設けられており、これら特定領域８８，９８に遊技球が入賞すると、当該小当たり遊技から大当たり遊技に発展するようになっている。このように小当たり遊技から発展する大当たり遊技のことは、発展大当たり遊技とも呼ばれる。さらに、発展大当たり遊技の終了後からは、時短遊技回数（Ｊ）が所定回数だけ付与される。
【００５６】
このように、本実施形態では、役物入賞口６１に入賞した遊技球が、ノーマル回転体装置８０またはスーパー回転体装置９０に到達し得るように構成されているとともに、ノーマル回転体装置８０またはスーパー回転体装置９０に遊技球が到達した場合には、これらの回転体装置８０，９０内に設けられた特定領域８８，９８に入賞する可能性があるように構成されている。すなわち、本実施形態における、役物装置６０と、ノーマル回転体装置８０と、スーパー回転体装置９０と、を少なくとも含む構成は、いわゆる「２種役物装置」と呼ぶこともできる。
【００５７】
なお、「２種役物装置」としての構成に、ワープルート５０、振分装置５１、第１排出口５２、可動障害物５３、上流誘導路５４、下流誘導路５５をさらに含めるものとしてもよい。
【００５８】
また、一般入賞口２０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば、４個）の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。そして、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、大入賞口７１、役物入賞口６１の何れにも入らなかった遊技球は、アウト口２９から回収される。なお、一般入賞口２０、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、大入賞口７１、役物入賞口６１の内部にはそれぞれ遊技球の通過を検出する、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａ、役物入賞口検出スイッチ６１ａ（図１８参照）が設けられている。
【００５９】
さらに、以下では、本実施形態における「２種役物装置」を構成する、役物装置６０、ノーマル回転体装置８０、スーパー回転体装置９０について、構造およびその動作の概略について説明する。
【００６０】
まず、役物装置６０の構造および動作について、図５〜図７を参照して説明する。
【００６１】
図５では、役物装置６０が作動していない状態（非作動時）にある場合について説明する。
【００６２】
図５（ａ）は、役物装置６０の斜視図であり、役物装置６０は、遊技盤１４の盤面上に設けられた後面カバー部材６３と、スライド可動板６０ｂと、突出した状態にあるスライド可動板６０ｂを覆い隠すように設けられた前面カバー部材６２と、から構成されている。
【００６３】
後面カバー部材６３と前面カバー部材６２とに挟まれた空間は、遊技球は通過するのに十分なスペースが確保されている。このため、スライド可動板６０ｂが突出した状態にあるときには、後面カバー部材６３と前面カバー部材６２とスライド可動板６０ｂとにより作り出されるスペース（以下、「通過スペース」という）において、遊技球が転動するのに一定時間を要するように構成されている。すなわち、通過スペースにおいて遊技球が一定時間滞留することが可能となっている。
【００６４】
また、後面カバー部材６３には、上記通過スペースにおいて遊技球が滞留する時間（以下、「滞留時間」という）を所定時間長くする程度に十分な障害物として、複数個の突起６４が形成されている。この突起６４は、後面カバー部材６３から遊技盤１４の前面方向に向けて約１ｍｍ程度突出した長方形状の突起物として形成されている。なお、この突起６４は、上述した通り、上記通過スペースを転動する遊技球の滞留時間を所定時間だけ長くするために設けられているため、あくまでも、この通過スペースにおいて遊技球が転動不可能になってしまうことはない程度の長さに突出した形状を成すものである。すなわち、通過スペースにおいて突起６４により遊技球が堰き止められてしまうことはない程度に突出しているものである。
【００６５】
また、スライド可動板６０ｂは、遊技球が最大５個程度同時に滞留できる程度の長さを有しているため、このように複数の突起６４が設けられていることにより、通過スペースに例えば３〜５個程度の遊技球を滞留させた状態を作り出すことが可能となっている。このような状態を作り出すことにより、例えば、スライド可動板６０ｂが突出した状態から没入した状態に変位したときに、このスライド可動板６０ｂ上にある複数個の遊技球を一気に役物装置６０内に入賞させることが可能となっている（複数個の遊技球を役物入賞口６１に入賞させることができる）。
【００６６】
図５（ｂ）は、役物装置６０を正面方向から見た図である。なお、この図５（ｂ）では、役物装置６０の内部の構造の概略を説明するために、便宜的に一部の部材（前面カバー部材６２）を取り除いた状態を示している。
【００６７】
図５（ｂ）に示すように、役物装置６０内、詳細には、スライド可動板６０ｂの下方には、役物入賞口６１が設けられている。また、スライド可動板６０ｂは、図示のように左下方側にやや傾斜して設けられている。なお、Ｘ１−Ｘ２で示す補助線は水平位置を表わしている。このため、上記通過スペースを転動する遊技球（突出した状態にあるスライド可動板６０ｂ上を転動する遊技球）は、スライド可動板６０ｂの傾斜に従って、このスライド可動板６０ｂの左側端から遊技領域１５の左側方向に流下していくようになっている。
【００６８】
さらに、前面カバー部材６２の前方側には、擬似羽根５１１が設けられている。この擬似羽根５１１は、図示しない擬似羽根開閉ソレノイド５１２により、回動点５１１ａを基点として反時計回り方向に約７０度程度回動することが可能に構成されている。なお、擬似羽根５１１と擬似羽根開閉ソレノイド５１２とは、擬似羽根開閉装置５１０を構成する。
【００６９】
役物装置６０の非作動時には、この図５（ａ）および図５（ｂ）に示すように、スライド可動板６０ｂが突出した状態（閉鎖状態）に維持されるとともに、擬似羽根５１１もスライド可動板６０ｂとほぼ平行な位置に維持される。
【００７０】
なお、以下では、スライド可動板６０ｂが突出した状態にあることを「スライド可動板６０ｂが「閉鎖状態」にある、またはスライド可動板６０ｂが「閉鎖状態」に維持されている」という。また、擬似羽根５１１がスライド可動板６０ｂとほぼ平行な位置に維持された状態にあることを「擬似羽根５１１が「初期位置」にある、または擬似羽根５１１が「初期位置」に維持されている」という。
【００７１】
次に、図６では、役物装置６０が作動する直前の状態（作動直前時）にある場合について説明する。
【００７２】
本実施形態では、役物装置６０を作動させる場合には、役物装置６０が作動を開始するよりも前に、擬似羽根５１１が作動を開始するようになっている。すなわち、小当たり遊技が実行される場合には、役物入賞口開閉ソレノイド６０ｃを駆動させるよりも前に、擬似羽根開閉ソレノイド５１２が駆動されるようになっている。
【００７３】
具体的には、まず、小当たり遊技の開始時（役物装置６０の作動の開始直前）には、図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、擬似羽根５１１が初期位置から回動点５１１ａを基点として反時計回りに約７０度程度回動した状態に変位する。なお、以下では、図６（ａ）および図６（ｂ）に示す、擬似羽根５１１が初期位置から変位した位置のことを特定位置という。
【００７４】
このとき、図６（ａ）および図６（ｂ）に示すように、スライド可動板６０ｂは未だ閉鎖状態に維持されているため、役物装置８０内に遊技球が入球する（つまり、役物入賞口６１に遊技球が入賞する）ことはない。
【００７５】
また、図６（ｂ）に示すように、役物入賞口６１の下方側には、この役物入賞口６１に入賞した遊技球を検出する役物入賞口検出スイッチ６１ａが設けられている。この役物入賞口検出スイッチ６１ａは、遊技球が通過可能なセンサであり、役物入賞口検出スイッチ６１ａを通過した遊技球は、ワープルート５０に誘導されるようになっている。詳細には、役物入賞口検出スイッチ６１ａからワープルート５０が接続されている。
【００７６】
次に、図７では、役物装置６０が作動した状態（作動時）にある場合について説明する。
【００７７】
上記図６（ａ）および図６（ｂ）で説明したように、擬似羽根５１１が特定位置に変位すると、役物入賞口開閉ソレノイド６０ｃが駆動されて、図７（ａ）および図７（ｂ）に示すように、スライド可動板６０ｂが遊技盤１４内（後面カバー部材６３の面とほぼ同じ位置にまで）没入した状態となり役物入賞口６１が露呈した状態になる。なお、以下では、スライド可動板６０ｂが没入した状態にあることを、「スライド可動板６０ｂが「開放状態」にある、またはスライド可動板６０ｂが「開放状態」に維持されている」という。このときには、役物入賞口６１は露呈した状態になるため、役物入賞口６１に遊技球が入賞することが可能となる（役物装置８０内に遊技球を入球させることが可能となる）。
【００７８】
このように、本実施形態では、遊技盤１４の盤面から前後にスライド移動するスライド可動板６０ｂの動作に係る問題点、言い換えれば、スライド可動板６０ｂが突出した状態にあるのか、それとも没入した状態にあるのか、を正面視からでは遊技者が視認しづらいという問題点を解決することができる。すなわち、スライド可動板６０ｂが作動する直前に擬似羽根５１１を動かすことにより、スライド可動板６０ｂが作動することを遊技者に向けて報知（告知、示唆）することができる。
【００７９】
また、このように構成していることにより、例えば、スライド可動板６０ｂの動作を視認させやすくするために、前面カバー部材６２を透明度の高い素材（透明なプラスチックなど、透明な合成樹脂の素材）などにする必要性を低くすることも可能となる。さらに、前面カバー部材６２を透明な素材としたり、あるいは前面カバー部材６２自体を無くしたりしたとしても、スライド可動板６０ｂの動作が正面視からでは視認しづらいという問題点は根本的に解決できないため、スライド可動板６０ｂのようなスライド移動式の可動片を採用することをあきらめて、従来からある扉形状の開放式の可動片（遊技盤１４の前面側に倒れる扉形状の可動片など）を採用しなければならない、といった問題も解決することができる。このように、本実施形態によれば、スライド可動板６０ｂのようなスライド移動式の可動片を設けている利便性を損なわせることがない。
【００８０】
図８〜図１１を参照して、ノーマル回転体装置８０について説明する。
【００８１】
図８は、ノーマル回転体装置８０の斜視図である。なお、図示では、ノーマル回転体装置８０に周辺に設けられた可動障害物５３も示されている。
【００８２】
ノーマル回転体装置８０は、開閉蓋８１と、開閉蓋８１を開閉させる開閉蓋駆動モータ８０１と、開閉蓋駆動モータ８０１からの駆動力を開閉蓋８１に設けられたギア部８１ａに伝達する駆動ギア部８０２と、常態では開閉蓋８１により覆われているＮ本体カバー８０３と、Ｎ本体８４と、から構成されている。
【００８３】
また、Ｎ本体８４は、ノーマル回転体８２と、このノーマル回転体８２の回転中心Ｐにシャフト（軸）が接続されたノーマル回転体駆動モータ８３（以下、「Ｎモータ８３」という）と、Ｎ本体８４と、から構成されている。
【００８４】
駆動ギア部８０２は、開閉蓋駆動モータ８０１のシャフトに設けられたギア（図示しない）と噛み合って設けられているとともに、開閉蓋８１のギア部８１ａとの噛み合って配されている。このように構成されているため、開閉蓋駆動モータ８０１が作動（回転）すると、この開閉蓋駆動モータ８０１の駆動力が、駆動ギア部８０２を介して開閉蓋８１に伝達される。これにより、開閉蓋８１が、図８に示すようにＮ本体カバー８０３を覆い隠している状態から、図９に示すようにＮ本体カバー８０３を露呈させた状態に変位する。言い換えれば、開閉蓋８１が閉じている状態（以下、「開閉蓋８１が閉鎖状態にある」という）から、開閉蓋８１が開いている状態（以下、「開閉蓋８１が開放状態にある」という）に動作することとなる。
また、開閉蓋８１が既に開放状態にある場合において、開閉蓋駆動モータ８０１が作動（回転）すると、図９⇒図８というように、開閉蓋８１が開放状態から閉鎖状態に動作することとなる。
【００８５】
また、本実施形態では、開閉蓋８１によりノーマル回転体８２が完全に覆い隠される形態ではなく、ノーマル回転体装置８０を正面視した場合には、その内部（つまり、ノーマル回転体８２の一部等）が少し視認できる程度の隙間ができるようになっている（少なくとも、中に「何か」があるのかという程度が分かるようになっている）。
【００８６】
図１０（ａ）は、図８における開閉蓋８１を取り除いた状態のノーマル回転体装置８０を示しており、図１０（ｂ）は、図１０（ａ）から、さらにＮ本体カバー８０３を取り除いた状態のノーマル回転体装置８０を示している。
【００８７】
Ｎ本体カバー８０３は、Ｎ本体８４を保護する役割を果たすとともに、上流誘導路５４を経由して到達した以外の遊技球（イレギュラーな遊技球）がＮ本体８４内に進入するのを防止する役割を果たしている。また、Ｎ本体カバー８０３は、透明な部材で形成されており、開閉蓋８１が開放状態（図９参照）になった場合には、Ｎ本体カバー８０３越しに、Ｎ本体８４内に設けられたノーマル回転体８２が視認可能となっている。
【００８８】
なお、図１０（ａ）では、Ｎ本体カバー８０３を図示しやすくするために、Ｎ本体カバー８０３越しにＮ本体８４の内部が見えるようには描かれていないが、実際には、図１０（ｂ）に示すように、Ｎ本体８４の内部（つまり、ノーマル回転体８２）を遊技者が視認することができるようになっている。
【００８９】
図１１は、Ｎ本体８４内についてさらに詳しく示している。
【００９０】
Ｎ本体８４には、図１１（ｂ）に示すように、ほぼ円形状を成す底面部８４ａと、この底面部８４ａを囲う円周形状の壁部８４ｂとが形成されている。壁部８４は、ノーマル回転体８２が嵌る程度の大きさおよび厚みを有する壁である。そして、壁部８４には、上流誘導路５４から転動してきた遊技球をノーマル回転体８２に受け入れることが可能な位置に切れ込み８４ｃ（以下、「受入孔８４ｃ」という）が設けられている。さらに、壁部８４には、ノーマル回転体８２に受け入れられた遊技球を下流誘導路５５に排出することが可能な位置に切れ込み８４ｄ（以下、「排出孔８４ｄ」という）も設けられている。
【００９１】
底面部８４ａには、特定領域８８とアウト領域８９とが設けられている。特定領域８８は、回転中心Ｐから距離ｒ１だけ離れた位置に遊技球１個分（遊技球Ａで示している）が十分に入球（落下）可能な大きさの楕円形上の穴であり、特定領域８８には、この特定領域８８に入球した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ８８ａが設けられている。これにより、特定領域８８に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ８８ａにより検出されるようになっている。なお、特定領域８８は、遊技球が入賞可能な入賞口としての機能も有していることから、以下では、必要に応じて、Ｖ入賞口Ａとも呼ぶ。
【００９２】
また、アウト領域８９は、回転中心Ｐから、上記ｒ１よりも長い距離ｒ２だけ離れた位置に遊技球１個分（遊技球Ｂで示している）が十分に入球（落下）可能な大きさの楕円形上の穴であり、アウト領域８９に入球した遊技球は、遊技盤１４から排出されるようになっている。このように、アウト領域８９と特定領域８８とは、回転中心Ｐからの距離が異なるように設けられている。
【００９３】
ノーマル回転体８２は、上記Ｎ本体８４にほぼ嵌る大きさの円形状の回転盤であるとともに、壁部８４よりも薄い肉厚に形成されており、上述した通り、回転中心Ｐを軸として、Ｎモータ８３の駆動により回動可能に構成されている。また、ノーマル回転体８２は、Ｎモータ８３の駆動により常に一定速度にて正回転（時計回り方向の回転、図示において矢印Ｓ１で示している）をするようになっている。そして、図１１（ａ）に示すように、ノーマル回転体８２には、１個のＶポケット８５と、２個のＳＰポケット８６と、６個のアウトポケット８７との合計９個のポケットが設けられている。
【００９４】
Ｖポケット８５は、遊技球１個分が十分に収まる程度のＶ穴８５ａが形成されたポケット形状を成している。そして、このＶポケット８５に遊技球が入るとＶ穴８５ａに当該遊技球が収まり、ノーマル回転体８２の回転により、所定の回転方向に運ばれていくこととなる。このＶ穴８５ａは、ノーマル回転体８２が回転したときに、特定領域８８の位置と合致する位置に設けられている。このため、ノーマル回転体８２が回転してＶポケット８５が特定領域８８の直上に到達したときに、Ｖ穴８５ａに収まった遊技球はこのＶ穴８５ａから特定領域８８に入賞する（落下する）こととなる。その後、Ｖ穴８５ａから特定領域８８に入賞した遊技球は、特定領域検出スイッチ８８ａにより検出されることとなる。
【００９５】
一方、上述した通り、特定領域８８とアウト領域８９とは回転中心Ｐからの距離が異なっているため、Ｖ穴８５ａは、ノーマル回転体８２が回転してＶポケット８５がアウト領域８９の直上に到達したときであっても、Ｖ穴８５ａとアウト領域８９とが合致することがない。このため、Ｖ穴８５ａに収まった遊技球はこのＶ穴８５ａからアウト領域８９に入球する（落下する）ことはないようになっている。これにより、Ｖポケット８５に入った遊技球を、アウト領域８９の直上をそのまま通過させて特定領域８８にまで到達させる（運ばせる）ことができる。
【００９６】
アウトポケット８７は、遊技球１個分が十分に収まる程度のアウト穴８７ａが形成されたポケット形状を成している。そして、このアウトポケット８７に遊技球が入るとアウト穴８７ａに当該遊技球が収まり、ノーマル回転体８２の回転により、所定の回転方向に運ばれていくこととなる。このアウト穴８７ａは、ノーマル回転体８２が回転したときに、アウト領域８９の位置と合致する位置に設けられている。このため、ノーマル回転体８２が回転してアウトポケット８７がアウト領域８９の直上に到達したときに、アウト穴８７ａに収まった遊技球はこのアウト穴８７ａからアウト領域８９に入球する（落下する）こととなる。その後、アウト穴８７ａからアウト領域８９に入球した遊技球は、遊技盤１４から排出されることとなる。
【００９７】
一方、上述した通り、特定領域８８とアウト領域８９とは回転中心Ｐからの距離が異なっているため、アウト穴８７ａは、ノーマル回転体８２が回転してアウトポケット８７が特定領域８８の直上に到達したときであっても、アウト穴８７ａと特定領域８８とが合致することがない。このため、アウト穴８７ａに収まった遊技球はこのアウト穴８７ａから特定領域８８に入賞する（落下する）ことはないようになっている。また、アウト領域８９は、ノーマル回転体８２の回転方向（矢印Ｓ１で示す）で見たときに、特定領域８８よりも先に到達する位置に設けられているため、アウトポケット８７に入った遊技球が特定領域８８に入賞することはないようになっている。
【００９８】
ＳＰポケット８６は、穴が形成されていないポケット形状を成しており、このＳＰポケット８６に入った遊技球は、ノーマル回転体８２から下方に落下することなく、ノーマル回転体８２の回転により排出孔８４ｄまで運ばれていく。そして、ノーマル回転体８２が回転してＳＰポケット８６が排出孔８４ｄの位置にまで到達すると、このＳＰポケット８６に収められていた（入っていた）遊技球が排出孔８４ｄから下流誘導路５５に排出される。その後、この遊技球は下流誘導路５５を流下して（辿って）スーパー回転体装置９０に到達するようになっている。
【００９９】
このように、役物入賞口６１に入賞した遊技球は、ワープルート５０を経由してノーマル回転体装置８０に到達すると、上記９個のポケットの何れかに入ることとなる。そして、ノーマル回転体装置８０に到達した遊技球は、Ｖポケット８５に入って特定領域８８に入賞するか、アウトポケット８７に入ってアウト領域８９に入球するか、あるいは、ＳＰポケット８６に入ってスーパー回転体装置９０にさらに運ばれていくか、という３つのルートを辿ることとなる。すなわち、ノーマル回転体装置８０に到達した遊技球は、アウト領域８９に入球しない限りは、Ｖ入賞するか、または次にチャンスが持ち越しされることとなるため、ノーマル回転体装置８０に辿り着いた遊技球の行方に対する遊技者の期待感を十分に高めることができるようになっている。
【０１００】
図１２を参照して、スーパー回転体装置９０について説明する。
【０１０１】
スーパー回転体装置９０は、スーパー回転体９２と、このスーパー回転体９２の回転中心Ｒにシャフト（軸）が接続されたスーパー回転体駆動モータ９３（以下、「ＳＰモータ９３」という）と、ＳＰ本体９４と、から構成されている。スーパー回転体９２は、ＳＰモータ９３の駆動により常に一定速度にて正回転（時計回り方向の回転、図示において矢印Ｓ２で回転方向を示している）をしている。
【０１０２】
ＳＰ本体９４には、図１２（ｂ）に示すように、ほぼ円形状を成す後面部９４ａと、この後面部９４ａを囲う円周形状の外周部９４ｂとが形成されている。外周部９４ｂは、スーパー回転体９２が嵌る程度の大きさおよび厚みを有する壁である。そして、外周部９４ｂには、下流誘導路５５から転動してきた遊技球をスーパー回転体９２に受け入れることが可能な位置（外周部９４ｂにおける上側の位置）に、外周部９４ｂのおよそ１／６程度が切欠き形状になった受入孔９４ｃが形成されている。この受入孔９４ｃを介してスーパー回転体装置９０と下流誘導路５５とが接続されている。すなわち、下流誘導路５５から転動してきた遊技球がスーパー回転体装置９０に到達すると、受入孔９４ｃからスーパー回転体９２に受け入れられることになる。
【０１０３】
後面部９４ａには、特定領域９８とアウト領域９９とが設けられている。特定領域９８は、回転中心Ｒから距離ｒ３だけ離れた位置に遊技球１個分（遊技球Ｃで示している）が十分に入球（落下）可能な大きさの楕円形上の穴であり、特定領域９８には、この特定領域９８に入球した遊技球を検出する特定領域検出スイッチ９８ａが設けられている。これにより、特定領域９８に入球した遊技球は、特定領域検出スイッチ９８ａにより検出されるようになっている。なお、特定領域９８は、遊技球が入賞可能な入賞口としての機能も有していることから、以下では、必要に応じて、Ｖ入賞口Ｂとも呼ぶ。
【０１０４】
また、アウト領域９９は、回転中心Ｒから、上記ｒ３よりも短い距離ｒ４だけ離れた位置に遊技球１個分（遊技球Ｄで示している）が十分に入球（落下）可能な大きさの楕円形上の穴であり、アウト領域９９に入球した遊技球は、遊技盤１４から排出されるようになっている。このように、アウト領域９９と特定領域９８とは、回転中心Ｒからの距離が異なるように設けられている。
【０１０５】
スーパー回転体９２は、上記ＳＰ本体９４にほぼ嵌る大きさの円形状の回転盤であるとともに、外周部９４よりも薄い肉厚に形成されており、上述した通り、回転中心Ｒを軸として、ＳＰモータ９３の駆動により回動可能に構成されている。また、図１２（ａ）に示すように、スーパー回転体９２には、３個のＶポケット９５と、３個のアウトポケット９７との合計６個のポケットが設けられている。
【０１０６】
Ｖポケット９５は、遊技球１個分が十分に収まる程度のＶ穴９５ａが形成されたポケット形状を成している。そして、このＶポケット９５に遊技球が入るとＶ穴９５ａに当該遊技球が収まり、スーパー回転体９２の回転により、所定の回転方向（矢印Ｓ２で示す方向）に運ばれていくこととなる。このＶ穴９５ａは、スーパー回転体９２が回転したときに、特定領域９８の位置と合致する位置に設けられている。このため、スーパー回転体９２が回転してＶポケット９５が特定領域９８の前面に到達したときに、Ｖ穴９５ａに収まった遊技球はこのＶ穴９５ａから特定領域９８に入賞する（落下する）こととなる。その後、Ｖ穴９５ａから特定領域９８に入賞した遊技球は、特定領域検出スイッチ９８ａにより検出されることとなる。
【０１０７】
一方、上述した通り、特定領域９８とアウト領域９９とは回転中心Ｒからの距離が異なっているため、Ｖ穴９５ａは、スーパー回転体９２が回転してＶポケット９５がアウト領域９９の前面に到達したときであっても、Ｖ穴９５ａとアウト領域９９とが合致することがない。このため、Ｖ穴９５ａに収まった遊技球はこのＶ穴９５ａからアウト領域９９に入球する（落下する）ことはないようになっている。これにより、Ｖポケット９５に入った遊技球を、アウト領域９９の前面をそのまま通過させて特定領域９８にまで到達させる（運ばせる）ことができる。
【０１０８】
アウトポケット９７は、その内部が、スーパー回転体９２の回転中心Ｒに向けて更なる空洞（孔）形状を成すアウト孔９７ａになっている。このアウト孔９７ａはアウト領域９９にまで到達する長さとなっているため、アウトポケット８７に入った遊技球は、そのままスーパー回転体９２の回転中心Ｒ近くまで落下していき、さらにアウト領域９９に入球するようになっている。このように、アウトポケット９７に入った遊技球はスーパー回転体９２の回転により特定領域９８に運ばれるよりも前に、アウト領域９９に入球するようになっている。言い換えれば、アウトポケット９７に遊技球が入った場合には、直ぐにアウト領域９９に入球してしまうため、この遊技球がスーパー回転体９２の回転により別の位置に運ばれることがない。
【０１０９】
このように、ノーマル回転体装置８０から、スーパー回転体装置９０に遊技球が到達すると、上記６個のポケットの何れかに入ることとなる。そして、スーパー回転体装置９０に到達した遊技球は、Ｖポケット９５に入って特定領域９８に入賞するか、アウトポケット９７に入ってアウト領域９９に入球するか、という２つのルートを辿ることとなる。すなわち、スーパー回転体装置９０に到達した遊技球は、アウト領域９９に入球しない限りは、Ｖ入賞することとなるため、遊技者は、１／２の確率でＶ入賞を期待することができる。このように、スーパー回転体装置９０にまで遊技球が辿り着いた場合には、当該遊技球の行方に対する遊技者の期待感を、ノーマル回転体装置８０における期待感よりも倍増して十分に高めることができるようになっている。
【０１１０】
図１３〜図１５を参照して、振分装置５１について説明する。
【０１１１】
まず、図１５を用いて、振分装置５１を含む周辺の動作の概要について説明する。図１５（ａ）は、振分装置５１が非作動状態にある場合の振分装置５１を含むワープルート５０周辺の正面図であり、図１５（ｂ）は、振分装置５１が作動状態にある場合の振分装置５１を含むワープルート５０周辺の正面図である。
【０１１２】
振分装置５１は、図１３（ａ）および図１３（ｂ）に示すように、ワープルート５０の上流側、つまり、役物入賞口６１（役物入賞口検出スイッチ６１ａ）よりも下流側に設けられており、ワープルート５０内に入球した遊技球を第１排出口５２または第２排出口５６の何れかに振り分けるための機能を有している。また、振分装置５１には、振分装置５１が作動していることを遊技者に視認しやすくするために装飾体５９が取り付けられている。この装飾体５９は、サルが木にぶら下がっているような形状を模した部材であり、振分装置５１が非作動状態にあるときには、図１３（ａ）の位置（以下、「非作動位置」という）に停止した状態が維持されるようになっている。一方、振分装置５１が作動状態にあるときには、装飾体５９が非作動位置（図１３（ａ））から、図１３（ｂ）の位置（以下、「作動位置」という）に移動する。
【０１１３】
次に、図１４および図１５を参照して、振分装置５１内部の構造および動作について説明する。
【０１１４】
まず、図１４を用いて、振分装置５１が非作動状態にある場合について説明する。
【０１１５】
図１４（ａ）は、非作動状態にある振分装置５１の内部の構造を示す正面図であり、図１４（ｂ）は、非作動状態にある振分装置５１の内部の動作の概要を説明するための斜視図である。なお、図１４（ａ）および図１４（ｂ）では説明のために便宜的に、ワープルート５０の一部（表面を覆うカバー等）を取り除いた状態を示している。
【０１１６】
図１４（ａ）および図１４（ｂ）に示すように、振分装置５１は、ワープルート５０に入球した遊技球を第１排出口５２または第２排出口５６の何れかに振り分けるために遊技球を貯留させることの可能な板状部５０１ａおよび後述する板部材５０３と回動可能に連結する連結部５０１ｂが形成された振分板５０１と、この振分板５０１を駆動させる駆動源である振分板駆動ソレノイド５０２と、連結部５０１ｂを介して振分板５０１と振分板駆動ソレノイド５０２とを回動可能に連結する「くの字」形状の板部材５０３と、から構成されている。言い換えれば、振分板駆動ソレノイド５０２と、板部材５０３と、振分板５０１とにより、クランク機構が構成されている。
【０１１７】
振分装置５１が非作動状態にあるときには、振分板駆動ソレノイド５０２がＯＦＦにされており、図１４（ａ）に示すように、振分板駆動ソレノイド５０２のシャフト（軸）５０２ａは鉛直方向に伸びた状態に維持されている。このとき、振分板５０１は、図示のようにワープルート５０の左側方向に引っ込んだ状態に維持されることになる。
【０１１８】
そして、図１４（ｂ）に示すように、ワープルート５０内に入球した遊技球（遊技球Ｅで示す）は、第１排出口５２の入り口である第１振分入口５２ａまたは第２排出口５６の入り口である第２振分入口５６ａの何れかに振り分けられる。また、第２振分入口５６ａは、役物入賞口検出スイッチ６１ａの鉛直方向に設けられているため、役物入賞口検出スイッチ６１ａを通過した遊技球Ｅがそのまま落下していくと第２振分入口５６ａに入球する経路Ｓ３を辿ることになる。これに対し、第１振分入口５２ａは、第２振分入口５６ａよりも奥側に設けられているため、役物入賞口検出スイッチ６１ａを通過した遊技球Ｅがそのまま落下していくと入球することがほぼ不可能となっている。
【０１１９】
次に、図１５を用いて、振分装置５１が作動状態にある場合について説明する。
【０１２０】
図１５（ａ）は、作動状態にある振分装置５１の内部の構造を示す正面図であり、図１５（ｂ）は、作動状態にある振分装置５１の内部の動作の概要を説明するための斜視図である。なお、図１５（ａ）および図１５（ｂ）についても、上記図１４（ａ）および図１４（ｂ）と同様に、説明のために便宜的に、ワープルート５０の一部（表面を覆うカバー等）を取り除いた状態を示している。
【０１２１】
振分装置５１が作動状態にあるときには、振分板駆動ソレノイド５０２がＯＮにされ、振分板駆動ソレノイド５０２のシャフト５０２ａが鉛直方向に伸びた状態（図１４（ａ））から、図１５（ａ）に示すように垂直方向に縮んだ状態に変位する。これにより、板部材５０３が連動して振分板５０１がワープルート５０の右側方向に出っ張った状態に移動することとなる。
【０１２２】
そして、振分装置５１が作動状態にあるときには、図１５（ｂ）に示すように、振分板５０１により第２排出口５６の入り口である第２振分入口５６ａが覆い隠された（閉ざされた）状態となっているため、ワープルート５０に入球した遊技球（遊技球Ｆで示す）は、第２振分入口５６ａに入球することが不可能となっている。一方、第１排出口５２の入り口である第１振分入口５２ａについては、振分板５０１が右側方向に移動したことにより、第１振分入口５２ａへ遊技球が入球することの可能な経路Ｓ４が形成されるため、ワープルート５０に入球した遊技球（遊技球Ｆ）は、振分板５０１に衝突するなどして第１振分入口５２ａに入球するようになっている。
【０１２３】
図１６および図１７を参照して、可動障害物５３について説明する。
【０１２４】
可動障害物５３は、図１６（ａ）および図１６（ｂ）に示すように、第１排出口５２から排出された遊技球が誘導される上流誘導路５４の入り口を含む上流側５４ａに設けられている。なお、図１６（ａ）および図１６（ｂ）では、可動障害物５３や上流誘導路５４の周辺を分かりやすく示すために、便宜的に、開閉蓋８１やＮ本体カバー８０３を取り外した状態を示している。また、図１６（ａ）は、上流誘導路５４周辺の斜視図であり、図１６（ｂ）は、上流誘導路５４周辺の上面図である。
【０１２５】
上流誘導路５４の上流側５４ａには、円柱形状に形成された可動障害物設置領域５３０が設けられている。この可動障害物設置領域５３０には、可動障害物５３が回転可能に取り付けられている。さらに、可動障害物設置領域５３０には、第１排出口５２から排出された遊技球を受け入れることの可能な切れ込み５４１ａ（以下、「受入孔５４１ａ」という）と、可動障害物設置領域５３０から上流誘導路５４の下流側５４ｂに遊技球を排出することの可能な切れ込み５４１ｂ（以下、「排出孔５４１ｂ」という）と、が設けられている。
【０１２６】
可動障害物５３は、図１７に示すように、タコを模した形状の可動体５３１と、可動体５３１が取り付けられる台座５３２と、台座５３２がそのシャフト５３３ａ（軸５３３ａ）に固定される可動体駆動モータ５３３と、から構成されている。このように構成されていることにより、可動体駆動モータ５３３が回転すると、この回転に合わせて台座５３２および、この台座に取り付けられた可動体５３１が回転するようになっている。また、可動体駆動モータ５３３は、所定条件が成立した場合にのみ駆動されるものとなっており、可動体５３１（および台座５３２）は、可動体駆動モータ５３３の駆動により一定速度にて正回転（時計回り方向の回転、図示において矢印Ｓ５で回転方向を示している）するようになっている。
【０１２７】
また、台座５３２には、１個の遊技球が入る（１個の遊技球が収まる）４つのポケット５３２ａ，５３２ｂ，５３２ｃ，５３２ｄが形成されており、第１排出口５２から上流誘導路５４の上流側５４ａに排出された遊技球（つまり、可動障害物設置領域５３０に向けて排出された遊技球）は、回転している台座５３２のポケット５３２ａ〜５３２ｄの何れかに入る（収まる）ようになっている。そして、台座５３２のポケット５３２ａ〜５３２ｄの何れかに入った遊技球は、台座５３２の回転により、排出孔５４１ｂに到達すると、この排出孔５４１ｂから上流誘導路５４の下流側５４ｂに排出され、この上流誘導路５４の下流側５４ｂをさらに転動していくようになっている。詳細には、上流誘導路５４は、上流側５４ａから下流側５４ｂ（ノーマル回転体装置８０が設けられた方向）に向かってやや下り傾斜するように設けられているため、台座５３２の何れかのポケット５３２ａ〜５３２ｄに入った遊技球は、台座５３２の回転により排出孔５４１ｂにまで運ばれてくると、この排出孔５４１ｂから上流誘導路５４の下流側５４ｂに自然と排出されるようになっている。
【０１２８】
次に、図１８を用いて、パチンコ機Ｐを構成する各制御基板等について説明する。
【０１２９】
主制御基板１００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１００は、メインＣＰＵ１００ａ、メインＲＯＭ１００ｂ、メインＲＡＭ１００ｃを備えている。メインＣＰＵ１００ａは、各検出スイッチや各種タイマカウンタからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１００ｃは、メインＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１３０】
上記主制御基板１００の入力側には、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａ、役物入賞口検出スイッチ６１ａ、特定領域検出スイッチ８８ａ、特定領域検出スイッチ９８ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１００に入力するようにしている。
【０１３１】
主制御基板１００の出力側には、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを開閉動作させる始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃと、アタッカー装置７０の蓋部材７０ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド７０ｃと、役物装置６０のスライド可動板６０ｂを開閉動作させる役物入賞口開閉ソレノイド６０ｃと、ノーマル回転体駆動モータ８３（Ｎモータ８３）と、スーパー回転体駆動モータ９３（ＳＰモータ９３）と、振分板駆動ソレノイド５０２と、可動体駆動モータ５３３と、が接続される。
【０１３２】
また、主制御基板１００の出力側には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５が接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
また、主制御基板１００は、遊技店のホールコンピュータ１０００等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を払出・発射制御基板３００に出力する。
【０１３３】
主制御基板１００のメインＲＯＭ１００ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄の当否結果を判定する際に参照される大当たり決定乱数判定テーブル（図１９（ａ）、図１９（ｂ）参照）、特別図柄の種別を決定する際に参照される当たり図柄乱数判定テーブル（図２０（ａ）〜（ｄ）参照）、役物装置６０の開閉パターンを決定する作動テーブル（図２１（ａ）、図２１（ｂ）参照）、アタッカー装置７０の開閉パターンを決定する作動テーブル（図２２（ａ）〜（ｄ）参照）、大当たり遊技の終了後の遊技状態を決定するための遊技状態設定テーブル（図２３参照）、変動演出パターンを決定する際に参照される各種テーブル（図２４〜図２８参照）、普通図柄の当否結果を判定する際に参照される当たり決定乱数判定テーブル（図２９参照）、普通図柄の変動時間を決定するための普通図柄変動時間決定テーブル（図３０参照）、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂの作動を制御するための開閉制御パターンテーブル（図３１参照）等がメインＲＯＭ１００ｂに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図１９乃至図３１において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１３４】
主制御基板１００のメインＲＡＭ１００ｃは、複数の記憶領域を有している。
【０１３５】
例えば、メインＲＡＭ１００ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、Ｖ入賞有効フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、判定記憶領域（第０記憶部）、普図判定記憶領域、普図停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、図柄種別データ処理領域、グループ種別データ処理領域、変動パターン番号データ処理領域、タイマカウンタ、変動時間タイマカウンタ、普図変動時間タイマカウンタ、普図停止表示時間カウンタ等が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図実行フェーズデータ記憶領域、普図実行フェーズデータ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１３６】
電源基板６００には、この電源基板６００に電力を給電するための電源プラグ６０１が設けられているとともに、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、パチンコ機Ｐに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１００に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１００ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１３７】
副制御基板２００は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板２００は、サブＣＰＵ２００ａ、サブＲＯＭ２００ｂ、サブＲＡＭ２００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、当該主制御基板１００から副制御基板２００への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ２００ａは、主制御基板１００から送信されたコマンド、または、タッチボタン検出スイッチ５６１ａ、回転操作検出スイッチ５６２ａ、タイマカウンタ２００ｄからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板４００またはランプ制御基板５００に送信する。サブＲＡＭ２００ｃは、サブＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。また、タイマカウンタ２００ｄは、各種演出等に係る時間を計測する機能を有している。
【０１３８】
副制御基板２００のサブＲＯＭ２００ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板１００から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図示省略）、停止表示する演出図柄４８の組み合わせを決定するための演出図柄パターン決定テーブル（図示省略）等がサブＲＯＭ２００ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【０１３９】
副制御基板２００のサブＲＡＭ２００ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ２００ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、判定記憶領域（第０記憶領域）、第１保留記憶領域、第２保留記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【０１４０】
払出・発射制御基板３００は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出・発射制御基板３００は、払出・発射ＣＰＵ３００ａ、払出・発射ＲＯＭ３００ｂ、払出・発射ＲＡＭ３００ｃを備えており、主制御基板１００に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３０２、扉開放スイッチ３０３、タイマカウンタからの入力信号に基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１００に送信する。また、払出・発射制御基板３００の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置（図示しない）の払出モータ３０１が接続されている。払出・発射ＣＰＵ３００ａは、主制御基板１００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出・発射ＲＯＭ３００ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出モータ３０１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出・発射ＲＡＭ３００ｃは、払出・発射ＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１４１】
また、払出・発射制御基板３００には、遊技情報出力端子板３０８が接続されている。この遊技情報出力端子板３０８は、払出・発射制御基板３００を介して主制御基板１００において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ１０００に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０８は、遊技場内ＬＡＮ（図示しない）を介してホールコンピュータ１０００に接続される。
【０１４２】
また、払出・発射制御基板３００には、下皿８の満タン状態を検出する下皿満タン検出スイッチ３０４が接続されている。この下皿満タン検出スイッチ３０４は、賞球として払い出される遊技球を下皿８に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出・発射制御基板３００に入力されるようになっている。
そして、下皿８に所定数量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿８に向かう通路内に遊技球が滞留し、下皿満タン検出スイッチ３０４から払出・発射制御基板３００に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出・発射制御基板３００は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿８が満タン状態であると判断し、下皿満タンコマンドを主制御基板１００に送信する。一方、下皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、下皿満タン解除コマンドを主制御基板１００に送信する。
【０１４３】
また、払出・発射制御基板３００は、タッチセンサ７ａからのタッチ信号および発射ボリューム７ｂからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド７ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
ここで、発射用ソレノイド７ｃの回転速度は、払出・発射制御基板３００に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド７ｃが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１４４】
画像制御基板４００は、上記演出表示装置４０の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板４００は、上記副制御基板２００に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置４０およびスピーカ１１，１２を接続している。
【０１４５】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置４０に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置４０における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置４０に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置４０の表示画面上において重畳表示される。
【０１４６】
また、上記音声ＲＯＭには、スピーカ１１，１２から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、副制御基板２００から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、スピーカ１１，１２における音声出力制御をする。
【０１４７】
ランプ制御基板５００は、遊技盤１４に設けられた盤面ランプ（図示しない）およびガラス扉３に設けられた装飾ランプ１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ、演出操作装置５６０の内部に設けられるとともに、この演出操作装置５６０を発光させるＬＥＤ５６０ｂを含めた各種発光装置を制御する。また、演出役物装置４１を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源（図示しない）を通電制御する。このランプ制御基板５００は、副制御基板２００に接続されており、副制御基板２００から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１４８】
次に、図１９〜図３１を参照して、メインＲＯＭ１００ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１４９】
図１９（ａ）、図１９（ｂ）は、特別図柄の停止結果を大当たりまたは小当たりとするか否かを判定する際に参照する大当たり決定乱数判定テーブルを示す図である。この大当たり決定乱数判定テーブルは、図１９（ａ）に示す、第１特図についての大当たり決定乱数を判定する第１特図用判定テーブルと、図１９（ｂ）に示す、第２特図についての大当たり決定乱数を判定する第２特図用判定テーブルとから構成されている。
【０１５０】
具体的に、大当たり決定乱数は、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に取得される。言い換えれば、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで取得される。また、大当たり決定乱数は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に取得される。言い換えれば、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで取得される。このように、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの大当たり決定乱数が取得される。
【０１５１】
この大当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１５２】
なお、本実施形態において、ハードウェア乱数の乱数生成に係る更新速度は、後述のソフトウェア乱数の更新速度と比較して速くしており、抽出されるカウンタ値（所謂、擬似乱数）のランダム性を向上させている。
【０１５３】
また、大当たりとなる確率は、図１９（ａ）に示す第１特図用判定テーブルと、図１９（ｂ）に示す第２特図用判定テーブルとにおいて、変わらないものとなっている。より詳しく言うと、第１特図用判定テーブルおよび第２特図用判定テーブル共に、大当たりの当選確率がおよそ１／３１９に設定されている。
【０１５４】
一方、小当たりとなる確率は、図１９（ａ）に示す第１特図用判定テーブルよりも、図１９（ｂ）に示す第２特図用判定テーブルのほうが高くなっている。より詳しく言うと、第２特図用判定テーブルは小当たりの当選確率がおよそ１／２０、第１特図用判定テーブルは小当たりの当選確率がおよそ１／４５に設定されている。つまり、第２特図用判定テーブルは、第１特図用判定テーブルに比べて、２倍以上、小当たりに当選しやすくなるように設定されている。
【０１５５】
本実施形態における小当たりは、小当たりに当選したことを契機として実行される小当たり遊技において、特定領域８８，９８（Ｖゾーンともいう）に遊技球が入賞すると、大当たり遊技（発展大当たり遊技）に発展する可能性のあるものとなっている。
【０１５６】
また、説明の便宜上、これ以降の説明においては、後述する非時短用判定テーブル（図２９（ａ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「非時短遊技状態」といい、時短用判定テーブル（図２９（ｂ））を参照して普通図柄に係る抽選が行われる遊技状態のことを「時短遊技状態」という。
【０１５７】
図２０は、特別図柄の種別を決定する際に参照する当たり図柄乱数判定テーブルを示す図である。この当たり図柄乱数判定テーブルでは、当たり図柄乱数に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
【０１５８】
具体的には、上述した図１９（ａ）において（第１特図の場合において）、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図２０（ａ）の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル（第１特図大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル）により当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図２０（ｂ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル（第１特図小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル）により当たり図柄乱数が判定される。
【０１５９】
また、上述した図１９（ｂ）において（第２特図の場合において）、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図２０（ｃ）の大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル（第２特図大当たり用当たり図柄乱数判定テーブル）により当たり図柄乱数が判定され、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、図２０（ｄ）の小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブル（第２特図小当たり用当たり図柄乱数判定テーブル）により当たり図柄乱数が判定される。
【０１６０】
また、図１９（ａ）または図１９（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、当たり図柄乱数判定テーブルによる判定は行われない。
【０１６１】
当たり図柄乱数は、上述した大当たり決定乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機に取得される。言い換えれば、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで取得される。また、当たり図柄乱数は、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機に取得される。言い換えれば、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで取得される。このように、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つの当たり図柄乱数が取得される。
【０１６２】
この当たり図柄乱数は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０１６３】
また、上述した大当たり決定乱数が大当たりまたは小当たりに当選しているか否か（特別図柄の当否）を決定するものであるのに対して、当たり図柄乱数は、特別図柄の種別を決定するためのものである。すなわち、大当たりの内容（種別、ラウンド数、電サポ回数、アタッカー開放パターン）または小当たりの内容（種別、アタッカー開放パターン）が当たり図柄乱数により決定される。
【０１６４】
図２０（ａ）〜（ｄ）に示すように、大当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルおよび小当たり用の当たり図柄乱数判定テーブルにおいては、特別図柄の種別として、特別図柄１〜特別図柄３、特別図柄Ａ〜特別図柄Ｃまでの６つの種別が予め決められている。上述した図１９（ａ）または図１９（ｂ）において、大当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄１〜特別図柄３の何れか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。また、上述した図１９（ａ）または図１９（ｂ）において、小当たりとなる大当たり決定乱数値を取得した場合には、このとき取得された１の当たり図柄乱数値により、特別図柄Ａ〜特別図柄Ｃの何れか１つの特別図柄の種別が決定されることになる。
【０１６５】
本実施形態では、図２０からも分かるように、第１特図および第２特図の双方にて当選し得る特別図柄は設けられておらず、第１特図でのみ当選し得る特別図柄（特別図柄１および特別図柄Ａ）と、第２特図でのみ当選し得る特別図柄（特別図柄２、特別図柄３、特別図柄Ｂおよび特別図柄Ｃ）と、が設けられている。なお、第１特図および第２特図の双方で当選しうる特別図柄を設けるものであってもよい。
【０１６６】
より詳細に説明すると、図２０（ａ）に示す第１特図大当たり用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜９９までのものに対して特別図柄１が対応付けられている。そして、特別図柄１の場合には、第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせとして「５Ｒ特定１図柄」が対応付けられている。
【０１６７】
また、図２０（ｃ）に示す第２特図大当たり用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜５９までのものに対して特別図柄２が、当たり図柄乱数の値が６０〜９９までのものに対して特別図柄３が、それぞれ対応付けられている。そして、特別図柄２の場合には、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせとして「５Ｒ特定２図柄」が対応づけられている。また、特別図柄３の場合には、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせとして「１５Ｒ特定３図柄」が対応付けられている。
【０１６８】
なお、詳しくは後述するが、特別図柄の種別に対応付けられた図柄の組み合わせにおいて、「１５Ｒ」は大当たり遊技におけるラウンド数が１５ラウンドであることを、「５Ｒ」はラウンド数が５ラウンドであることを意味している。
【０１６９】
そして、「特定」は当該大当たり遊技の終了後から遊技状態が時短遊技状態に設定される、所謂、時短付き当たり（時短有り当たり）を意味している。
【０１７０】
また、図２０（ｂ）に示す第１特図小当たり用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜９９までのものに対して特別図柄Ａが対応づけられている。そして、特別図柄Ａの場合には、第１特別図柄表示装置３０に表示される特別図柄の組み合わせとして「小当たりＡ図柄」が対応付けられている。
【０１７１】
また、図２０（ｄ）に示す第２特図小当たり用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、当たり図柄乱数の値が０〜５９までのものに対して特別図柄Ｂが、当たり図柄乱数の値が６０〜９９までのものに対して特別図柄Ｃがそれぞれ対応付けられている。そして、特別図柄Ｂの場合には、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＢ図柄」が対応付けられている。また、特別図柄Ｃの場合には、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせは、「小当たりＣ図柄」が対応付けられている。
【０１７２】
また、上述した図１９（ａ）または図１９（ｂ）において、大当たりとも小当たりともならない（つまり、ハズレとなる）大当たり決定乱数値を取得した場合には、ハズレ用の特別図柄０が当該図柄として決定される。この特別図柄０には、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１に表示される特別図柄の組み合わせとして、「ハズレ図柄」が対応づけられている。
【０１７３】
このように、本実施形態では、第１特図および第２特図において、決定されうる特別図柄の種別が異なっており、大当たり遊技のラウンド数が、第２特図の方が第１特図よりも有利となる可能性があるように大当たり用当たり図柄乱数決定テーブル（図２０参照）が構成されている。なお、第１特図と第２特図とで有利／不利が生じないテーブル構成としてもよい。
【０１７４】
図２１（ａ）〜（ｄ）は、アタッカー装置７０の開閉パターンが対応づけられた、アタッカー装置７０の作動テーブルを示す図である。アタッカー装置７０の作動テーブルは、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。
【０１７５】
「ラウンド遊技回数（Ｒ）」とは、大当たり遊技中にラウンド遊技が何回実行されるかを定めたものである。本実施形態では、大当たり遊技中のラウンド遊技の回数は１５回（Ｒ＝１５、１５ラウンド）、５回（Ｒ＝５、５ラウンド）の２種類がある。
【０１７６】
「開放回数（Ｋ）」とは、大当たり遊技中においては、当該大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置７０が開放状態となる回数のことをいう。本実施形態では、特別図柄１〜３の何れについても、大当たり遊技中の１回のラウンド遊技においてアタッカー装置７０が開放する回数はすべて１回となっている。すなわち、当該大当たり遊技が、１５ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は１５回となり、５ラウンドであれば、アタッカー装置７０の開放回数は５回となる。
【０１７７】
また、図２１（ｃ）の第３Ｙ作動テーブルおよび図２１（ｄ）の第４Ｙ作動テーブルは、小当たり遊技において、ノーマル回転体装置８０の特定領域８８、またはスーパー回転体装置９０の特定領域９８の何れかへの入賞（以下、「Ｖ入賞」という）が有ったことを条件として参照されるテーブルとなっており、それぞれ内容は、第３Ｙ作動テーブルは、図２１（ａ）に示す第１作動テーブルと同じであり、第４Ｙ作動テーブルは、図２１（ｂ）に示す第２作動テーブルと同じになっている。
【０１７８】
「開放時間」とは、アタッカー装置７０が開放状態に維持される時間のことをいう。本実施形態では、１回のラウンド遊技における開放時間は「２９．０秒」に設定されている。例えば、開放時間が「２９．０秒」に設定されたラウンド遊技では、アタッカー装置７０が開放状態となってから大入賞口７１に遊技球を複数個以上、入賞させることが十分に可能である。
なお、大当たり遊技における１回のラウンド遊技において、所定個数（例えば、７個）の入賞があった場合には、上記したそれぞれの開放時間が経過していなくても、アタッカー装置７０は閉鎖状態となる。
【０１７９】
「閉鎖時間（インターバル時間）」とは、大当たり遊技の場合には、各ラウンド遊技間にアタッカー装置７０が閉鎖する時間のことをいう。
【０１８０】
このように、本実施形態では、特別図柄の種別が決定されると、その種別に基づいて、図２１（ａ）〜（ｄ）に示す第１作動テーブル〜第４Ｙ作動テーブルの何れか１つが決まるようになっている。
【０１８１】
図２１（ａ）に示す第１作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄１（５Ｒ特定１図柄）」または「特別図柄２（５Ｒ特定２図柄）」の場合に決定され、この第１作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜５回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１８２】
図２１（ｂ）に示す第２作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄３（１５Ｒ特定３図柄）」の場合に決定され、この第２作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１５回目のラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技となる。
【０１８３】
図２１（ｃ）に示す第３Ｙ作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」または「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合であって、かつ、当該小当たり遊技（「小当たりＡ遊技」または「小当たりＢ遊技」）においてＶ入賞が有ったときに限り決定される。この第３Ｙ作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜５回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技（発展大当たり遊技）となる。
【０１８４】
図２１（ｄ）に示す第４Ｙ作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ｃ（小当たりＣ図柄）」の場合であって、かつ、当該小当たり遊技（「小当たりＣ遊技」）においてＶ入賞が有ったときに限り決定される。この第４Ｙ作動テーブルにより制御された大当たり遊技は、１回目〜１５回目の全てのラウンド遊技におけるアタッカー装置７０の開放時間が「２９．０秒」に設定された大当たり遊技（発展大当たり遊技）となる。
【０１８５】
なお、小当たり遊技において、Ｖ入賞が有った場合には、このＶ入賞が有ったときの役物装置６０の開放を１回のラウンド遊技として取り扱うようにしてもよい。このようにすると、小当たりＡ遊技または小当たりＢ遊技から発展大当たり遊技が実行される場合には、実質的に６回のラウンド遊技が行われることとなる。また、小当たりＣ遊技から発展大当たり遊技が実行される場合には、実質的に１６回のラウンド遊技が行われることとなる。すなわち、小当たり遊技から発展大当たり遊技に移行した場合のみ、それぞれ、６Ｒの大当たりまたは１６Ｒの大当たりに当選したのと同様の扱いをすることが可能となる。また、小当たり遊技を経由しない直撃大当たり遊技と実質的なラウンド遊技の回数を合わせるために、Ｖ入賞が有ったときの役物装置６０の開放を１回のラウンド遊技として取り扱う場合には、発展大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数を直撃大当たり遊技におけるラウンド遊技の回数よりも１回減らして実行させるようにしてもよい。
【０１８６】
図２２（ａ）および図２２（ｂ）は、小当たり遊技において開閉する、役物装置６０の作動テーブルを示す図である。役物装置６０の作動テーブルについても、特別図柄の種別ごとに別々のテーブルが設けられている。
【０１８７】
図２２（ａ）に示す第３Ｘ作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」または「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」の場合に決定され、この第３Ｘ作動テーブルにより制御された小当たり遊技（小当たりＡ遊技、小当たりＢ遊技）は、当該小当たり遊技における役物装置６０の開放回数が３回で、かつ、１回の開放時間が「０．４８秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１８８】
図２２（ｂ）に示す第４Ｘ作動テーブルは、特別図柄の種別が「特別図柄Ｃ（小当たりＣ図柄）」の場合に決定され、この第４Ｘ作動テーブルにより制御された小当たり遊技（小当たりＣ遊技）は、当該小当たり遊技における役物装置６０の開放回数が２回で、かつ、１回の開放時間が「０．４８秒」に設定された小当たり遊技となる。
【０１８９】
また、上述したように、図２２（ａ）の第３Ｘ作動テーブルを参照した小当たり遊技（小当たりＡ遊技、小当たりＢ遊技）において、Ｖ入賞が有った場合には、上記図２１（ｃ）の第３Ｙ作動テーブルが参照されて、大当たり遊技（発展大当たり遊技）が実行されることとなる。また、図２２（ｂ）の第４Ｘ作動テーブルを参照した小当たり遊技（小当たりＣ遊技）において、Ｖ入賞が有った場合には、上記図２１（ｄ）の第４Ｙ作動テーブルが参照されて、大当たり遊技（発展大当たり遊技）が実行されることとなる。
【０１９０】
なお、図２２（ａ）および図２２（ｂ）において、小当たり遊技ではラウンド遊技は行われない。また、小当たり遊技における開放回数（Ｋ）とは、当該小当たり遊技中において役物装置６０が開放状態となる回数のことをいい、開放時間とは、役物装置６０が開放状態になっている時間のことをいう。また、小当たり遊技における閉鎖時間とは、各開放間に役物装置６０が閉鎖する時間のことをいう。
【０１９１】
また、上述した通り、役物装置６０におけるスライド可動板６０ｂには、複数個の遊技球が一定時間滞留することが可能な構成となっているため、小当たり遊技における役物装置６０の開放時間は僅かな時間であっても、一気に複数個の遊技球を役物入賞口６１に入賞させることが可能となっている。
【０１９２】
さらに、本実施形態では、小当たり遊技の開始直前（役物装置６０の作動直前）に擬似羽根５１１が初期位置から特定位置に変位するように構成されているため、役物装置６０上（詳細には、スライド可動板６０ｂ上、通過スペース）に多くの遊技球を滞留させるべく、遊技者が役物装置６０付近に向けて遊技球を発射させる発射操作を促すことができる。
【０１９３】
図２３は、大当たり遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルである。
【０１９４】
本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、遊技状態（遊技モード）として、「非時短モード」、「時短モード」の２つの状態が予め用意されている。「非時短モード」は、非時短遊技状態（「非時短」）から成り、「時短モード」は、時短遊技状態（「時短」）から成るものである。
なお、本実施形態に係るパチンコ機Ｐは、大当たりの当選確率が低確率から高確率に変更される、いわゆる「確率変動状態」に移行し得る機能は搭載していない。このため、本実施形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述した通り、非時短遊技状態と時短遊技状態との２つの遊技状態の間を移行することとなる。
【０１９５】
そして、本実施形態では、図２３（ａ）および図２３（ｂ）に示すように、全ての大当たり遊技の終了後から、時短遊技状態に移行するものとなっている。すなわち、特別図柄の種別に関わらず、大当たり遊技の終了後には、時短遊技状態が継続する回数（時短遊技回数（Ｊ））が付与される。
【０１９６】
具体的には、「特別図柄１（５Ｒ特定１図柄）」、「特別図柄２（５Ｒ特定２図柄）」または「特別図柄３（１５Ｒ特定３図柄）」に係る大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「非時短モード」、「時短モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、時短遊技回数（Ｊ）が５０回に設定される。
【０１９７】
さらに、「特別図柄Ａ（小当たりＡ図柄）」、「特別図柄Ｂ（小当たりＢ図柄）」または「特別図柄Ｃ（小当たりＣ図柄）」から発展した大当たり遊技の終了後には、当該大当たりに当選したときの遊技状態が「非時短モード」、「時短モード」の何れであっても、当該大当たり遊技の終了後には、時短遊技回数（Ｊ）が５０回に設定される。ただし、特別図柄Ａ、特別図柄Ｂ、特別図柄Ｃについては、小当たり遊技においてＶ入賞が有ったことを条件として大当たり遊技に発展するものであるため、小当たり遊技においてＶ入賞が無かった場合には、時短遊技回数（Ｊ）が付与されない。すなわち、小当たり遊技の終了後からは時短遊技状態に移行することがない。このように、Ｖ入賞が有ったことを条件とする大当たり遊技（特別図柄Ａ、特別図柄Ｂまたは特別図柄Ｃから発展する大当たり遊技）のことを「発展大当たり」と呼ぶ。これに対し、Ｖ入賞が有ったことを条件としない大当たり遊技（特別図柄１、特別図柄２または特別図柄３に係る大当たり遊技）のことを「直撃大当たり遊技」と呼ぶ。
【０１９８】
このように、本実施形態では、直撃大当たり遊技および発展大当たり遊技の終了後から遊技状態が変更されるものとなっており、小当たり遊技のみで終了した場合には遊技状態は変更されないものとなっている。
【０１９９】
また、上述した大当たり決定乱数、当たり図柄乱数と同様に、第１始動入賞口２４に遊技球が入賞したことを契機として（第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、または、第２始動入賞口２６に遊技球が入賞したことを契機として（第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するための各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得される。また、各始動入賞口２４，２６に入賞した場合には、それぞれ１つのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数が取得される。
【０２００】
これらの各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）は主制御基板１００内にて生成されるソフトウェア乱数である。
リーチグループ決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜１０００６までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、リーチモード決定乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２５０までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
また、変動パターン乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜２４９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０２０１】
上述した各種乱数（リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定するための各種判定テーブルについて、図２４〜図２８を参照しつつ説明する。
【０２０２】
図１６に示す、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、リーチグループ決定乱数を判定するためのテーブルであって、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に、当該結果を報知する変動演出パターン（変動態様や変動時間）を決定するにあたって参照される判定テーブルである。このリーチグループ決定乱数判定テーブルと、リーチグループ決定乱数とにより、変動演出パターンの決定に用いられるリーチモード決定乱数判定テーブルが属するグループの種別が決定される。
【０２０３】
一方、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合には、グループの種別を決定することなく、リーチモード決定乱数判定テーブルが決定されるようになっている。すなわち、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合にのみ参照され、大当たりであった場合には参照されない。
【０２０４】
このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、保留数（Ｕ）記憶領域（第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域）に記憶されている保留の個数（保留数）ごとに複数設けられている。ここでは、代表的な一部のリーチグループ決定乱数判定テーブルについてのみ説明し、他のリーチグループ決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０２０５】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６に遊技球が入賞すると、０〜１０００６の数値範囲内で１個のリーチグループ決定乱数が取得される。そして、上述の大当たりの抽選によってハズレとなった場合に、当該大当たりの抽選を行う時点の遊技状態、始動入賞口の種別、および、保留数に応じて、図２５に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチグループ決定乱数と選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルとに基づいて、グループの種別が決定される。
【０２０６】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であり、かつ、第１始動入賞口２４への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときにおいて、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が０または１であった場合には、図２４（ａ）に示す第１判定テーブルが選択され、当該大当たりの抽選時の第１特図の保留数が２または３であった場合には、図２４（ｂ）に示す第２判定テーブルが選択される。
【０２０７】
また、遊技状態が時短遊技状態であり、かつ、第２始動入賞口２６への遊技球の入賞により取得された大当たり決定乱数に基づく大当たりの抽選の結果がハズレとなったときは、当該大当たりの抽選時の第２特図の保留数がいかなる個数であっても（すなわち、保留数が０〜３の何れであっても）、図２４（ｃ）に示す第３判定テーブルが選択される。
【０２０８】
そして、図２４（ａ）に示すように、第１判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜３９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が４０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０２０９】
また、図２４（ｂ）に示すように、第２判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜５９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が６０００〜８９９９であった場合に「Ｂグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜９８９９であった場合に「Ｃグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が９９００〜１０００６であった場合に「Ｄグループ」が決定される。
【０２１０】
さらに、図２４（ｃ）に示すように、第３判定テーブルによれば、リーチグループ決定乱数が０〜７９９９であった場合に「Ａグループ」が決定され、リーチグループ決定乱数が８０００〜１０００６であった場合に「Ｂグループ」が決定される。
【０２１１】
ここで、グループ種別の決定を行うにあたっては、この決定を行う時点の保留数に応じたリーチグループ決定乱数判定テーブル、すなわち、第１判定テーブルまたは第２判定テーブルのいずれかが参照されるようになっているが、この第１判定テーブルおよび第２判定テーブルはいずれも、リーチグループ決定乱数が０〜８９９９の場合にＡグループまたはＢグループのいずれかが決定され、リーチグループ決定乱数が９０００〜１０００６の場合に、ＣグループまたはＤグループのいずれかが決定されるようになっている。
【０２１２】
リーチモード決定乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動モード番号を決定するとともに、後述する変動パターン番号の決定に用いられる変動パターン抽選テーブルを決定するためのものである。
【０２１３】
このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大別して、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に参照されるハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブル（図２５参照）と、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に参照される大当たり用リーチモード決定乱数判定テーブル（図２６参照）と、を備えている。
【０２１４】
また、ハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルは、上述のように決定されたグループの種別ごとに、複数設けられている。ここでは、図２４に示したリーチグループ決定乱数判定テーブルにおいて、「Ａグループ」が決定された場合に参照されるＡグループ用判定テーブル（図２５（ａ））と、「Ｂグループ」が決定された場合に参照されるＢグループ用判定テーブル（図２５（ｂ））と、「Ｃグループ」が決定された場合に参照されるＣグループ用判定テーブル（図２５（ｃ））と、「Ｄグループ」が決定された場合に参照されるＤグループ用判定テーブル（図２５（ｄ））と、について説明し、他のハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０２１５】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入賞すると、０〜２５０の数値内で１個のリーチモード決定乱数が取得される。そして、上述したグループの種別の抽選によりグループが決定された場合に、この決定されたグループの種別に対応するハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、取得されたリーチモード決定乱数と選択されたハズレ用リーチモード決定乱数判定テーブルとに基づいて、変動モード番号、および、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２１６】
具体的には、例えば、上述したグループの種別の抽選により「Ａグループ」が決定された場合に、図２５（ａ）に示すＡグループ用判定テーブルが選択され、「Ｂグループ」が決定された場合に、図２５（ｂ）に示すＢグループ用判定テーブルが選択され、「Ｃグループ」が決定された場合に、図２５（ｃ）に示すＣグループ用判定テーブルが選択され、「Ｄグループ」が決定された場合に、図２５（ｄ）に示すＤグループ用判定テーブルが選択される。
【０２１７】
そして、図２５（ａ）に示すように、Ａグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「００Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第１変動テーブルが選択される。
【０２１８】
なお、上記「００Ｈ」で示す変動モード番号は、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動モードコマンド）となる。
【０２１９】
なお、ここで決定される変動モード番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄の変動開始からリーチ成立／あるいはリーチ成立せずにハズレ停止するまでの変動態様が対応づけられており、この変動モード番号が決まると、演出表示装置４０において演出図柄の変動が開始してからリーチが成立するまでの変動態様、あるいは演出図柄の変動が開始してからリーチが成立せずにハズレ図柄が停止するまでの変動態様が決まることになる。
ここでいう、演出図柄の変動が開始してからの変動態様とは、例えば、演出図柄の変動のし方だけでなく、ステップアップ演出や疑似連演出の実行の有無、背景変化等を含むものである。
【０２２０】
また、図２５（ｂ）に示すように、Ｂグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「０１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜２５０であった場合に、「０２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第２変動テーブルが選択される。
【０２２１】
そして、図２５（ｃ）に示すように、Ｃグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。
【０２２２】
また、図２５（ｄ）に示すように、Ｄグループ用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜８９であった場合に、「０３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第３変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が９０〜２５０であった場合に、「０４Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン抽選テーブルとして第４変動テーブルが選択される。
【０２２３】
また、大当たり用判定テーブルは、大当たりの抽選時（すなわち、大当たりの当選時）の遊技状態ごと、および、大当たりとなった場合に決定された大当たり図柄の種別ごとに複数設けられている。ここでは、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に入賞した場合に参照される第１特図用の大当たり用判定テーブル（図２６（ａ））および小当たり用判定テーブル（図２６（ｂ））について説明し、他の大当たり用判定テーブルの説明は省略する。
【０２２４】
非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、大当たりに当選したときには、図２６（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルが選択される。
【０２２５】
そして、図２６（ａ）に示す第１特図用の大当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜９９であった場合に、「３０Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３０変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が１００〜１９９であった場合に、「３１Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３１変動テーブルが選択される。また、リーチモード決定乱数が２００〜２５０であった場合に、「３２Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３２変動テーブルが選択される。
なお、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、上述の如く、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルが設けられているが、始動入賞口の種別を考慮して、大当たりの抽選時の遊技状態ごと、始動入賞口の種別ごと、および、大当たり図柄の種別ごとに大当たり用判定テーブルを設けるようにしてもよい。
【０２２６】
また、非時短遊技状態において第１始動入賞口２４に遊技球が入賞した場合であって、小当たりに当選したときには、図２６（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルが選択される。そして、図２６（ｂ）に示す第１特図用の小当たり用判定テーブルによれば、リーチモード決定乱数が０〜２５０であった場合に、「３３Ｈ」という変動モード番号が決定されるとともに、変動パターン乱数判定テーブルとして第３３変動テーブルが選択される。
【０２２７】
変動パターン乱数判定テーブルは、変動演出パターン（変動態様や変動時間）の決定に用いられる変動パターン番号を決定するためのものであり、多数設けられている。
ここでは、図２７（ａ）〜（ｄ）に示すように、大当たりの抽選の結果がハズレであった場合に決定される第１変動テーブル、第２変動テーブル、第３変動テーブル、第４変動テーブル、および、図２７（ｅ）〜（ｇ）に示すように、大当たりの抽選の結果が大当たりであった場合に決定される第３０変動テーブル、第３１変動テーブル、第３２変動テーブル、図２７（ｈ）に示すように、大当たり抽選の結果が小当たりであった場合に決定される第３３変動テーブルについて説明し、他の変動パターン乱数判定テーブルの説明は省略する。
【０２２８】
第１始動入賞口２４または第２始動入賞口２６へ遊技球が入球すると、０〜２４９の数値範囲内で１個の変動パターン乱数が取得される。この変動パターン乱数と、上述したようにリーチグループ決定乱数またはリーチモード決定乱数により決定された変動パターン乱数判定テーブルとに基づいて、変動パターンが決定される。
【０２２９】
例えば、図２７（ａ）に示すように、第１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に「００Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０２３０】
また、図２７（ｂ）に示すように、第２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜９９であった場合に「０１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１００〜２４９であった場合に「０２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０２３１】
また、図２７（ｃ）に示すように、第３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０２３２】
また、図２７（ｄ）に示すように、第４変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１１９であった場合に「０３Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２０〜２４９であった場合に「０４Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０２３３】
また、図２７（ｅ）に示すように、第３０変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜１２４であった場合に、「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１２５〜２４９であった場合に、「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０２３４】
また、図２７（ｆ）に示すように、第３１変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が３０〜１０９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１１０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０２３５】
また、図２７（ｇ）に示すように、第３２変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜５９であった場合に、「３０Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が６０〜１４９であった場合に「３１Ｈ」という変動パターン番号が決定され、変動パターン乱数が１５０〜２４９であった場合に「３２Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０２３６】
また、図２７（ｈ）に示すように、第３３変動テーブルによれば、変動パターン乱数が０〜２４９であった場合に、「３３Ｈ」という変動パターン番号が決定される。
【０２３７】
なお、同様に、他の変動テーブルによっても、所定の変動パターン乱数に対応して、所定の変動パターン番号が決定されるようになっている（図示しない）。
【０２３８】
なお、上記「００Ｈ」等で示す変動パターン番号についても、上述した変動モード番号と同様に、副制御基板２００へ送信される制御コマンドを構成するＥＶＥＮＴデータであり、このＥＶＥＮＴデータは、１バイトのデータで構成されている。「※※Ｈ」という表記において、※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る。つまり、「※※Ｈ」には、「００Ｈ」〜「ＦＦＨ」までの２５６個の組み合わせを作成することが可能である。
なお、このＥＶＥＮＴデータには、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータ「※※Ｈ」（※には０〜９、Ａ〜Ｆまでの数字および文字（１６進数表記）が入る）がそれぞれ対応づけられることにより、「ＭＯＤＥ＋ＥＶＥＮＴ」の２バイトのコマンドデータが生成され、このコマンドデータが、副制御基板２００に送信される制御コマンド（変動パターンコマンド）となる。
【０２３９】
なお、ここで決定される変動パターン番号には、上述した制御コマンドが副制御基板２００に送信されたときに、演出表示装置４０における演出図柄のリーチ成立後からの変動態様が対応づけられており、この変動パターン番号が決まると、演出表示装置４０において、リーチ成立以降の変動態様が決まることとなる。
ここでいう、リーチ成立以降の変動態様とは、例えば、ノーマルリーチや、スーパーリーチに発展する、あるいはリーチが一旦ハズレでから再始動する逆転リーチ等を経由して大当たりとなる組み合わせまたはハズレとなる組み合わせにて演出図柄が停止するまでの変動態様のことをいう。
【０２４０】
以上のように、本形態に係るパチンコ機Ｐでは、変動開始時に、上述のような大当たりの抽選が行われるとともに、大当たりの抽選が行われると、大当たりの抽選の結果、大当たりの抽選時の遊技状態および保留数等に応じて、変動モード番号および変動パターン番号が決定される。
【０２４１】
そして、変動モード番号および変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するためのものである。本実施形態では、変動モード番号および変動パターン番号により、変動演出パターンの態様が定められ、また、変動モード番号および変動パターン番号の組み合わせに対応して、所定の変動時間が定められるようになっている。
【０２４２】
図２８（ａ）および図２８（ｂ）は、変動時間決定テーブルを示している。上記のように、変動モード番号が決定されると、図２８（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応づけられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【０２４３】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図２８（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応づけられており、決定された変動時間１、変動時間２の合計時間が、大当たりの抽選の結果が報知されるまでの時間、すなわち、変動演出に要する時間（「変動時間」という）となる。
【０２４４】
なお、大当たり用判定テーブルについては、詳細な図示は省略したが、例えば、大当たりの場合には、遊技状態が時短遊技状態であっても、上記図２６（ａ）に示す大当たり用判定テーブルを参照するものとしても問題ないからである。
【０２４５】
以上のようにして、変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板２００に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板２００に送信される。副制御基板２００においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半（リーチ成立前まで）の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半（リーチ成立後から演出図柄の変動停止まで）の態様が決定されることになる。
【０２４６】
なお、本実施形態では、変動モードコマンドと変動パターンコマンドとにより、変動演出パターンの態様が決定されるものとしたがこれに限られない。例えば、変動パターンコマンドに基づいて変動演出パターンの前半部分の態様を決定し、変動モードコマンドに基づいて変動演出パターンの後半部分の態様を決定するようにしてもよい。
また、変動演出パターンの態様は、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドのみならず、他のコマンドに基づいて決定してもよい。また、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドの何れかのみに基づいて決定してもよい。
【０２４７】
図２９（ａ）および図２９（ｂ）は、当たり決定乱数判定テーブルを示している。遊技球がゲート２２を通過すると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂを通電制御するか否かが対応づけられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０２４８】
具体的に、当たり決定乱数は、ゲート２２に遊技球が通過したことを契機に（ゲート検出スイッチ２２ａからの検出信号が主制御基板１００に入力されたタイミングで）、１つの当たり決定乱数が取得される。
【０２４９】
この当たり決定乱数は主制御基板１００内に設けられた乱数発生器等（図示しない）にて生成されるハードウェア乱数である。このハードウェア乱数は、周期的に入力されるクロック信号に基づいてカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜６５５３５までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０２５０】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２９（ａ）に示す非時短用判定テーブルが参照される。この非時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜１３００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０、１３０１〜６５５３５）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／５０となる。この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、可動片２６ｂが閉状態に維持される。
【０２５１】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図２９（ｂ）に示す時短用判定テーブルが参照される。この時短用判定テーブルによれば、当たり決定乱数が１〜６５０００であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、それ以外の当たり決定乱数（０）であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率はおよそ１／１．０１となる。このため、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われると、ほとんどの場合、当たり図柄に当選することとなる。すなわち、時短遊技状態では、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開状態に制御される割合が、非時短遊技状態に比べて大幅に増加することとなる。
【０２５２】
図３０は、普通図柄変動時間決定テーブルを示している。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間決定テーブルは、普図抽選によって当たり図柄またはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間決定テーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が２９秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には、変動時間が３秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示装置３２が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には、普通図柄表示装置３２が消灯する。
【０２５３】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示装置３２が点灯した場合には図３１に示す開閉制御パターンテーブルを参照して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、開放回数（可動片２６ｂが開状態に制御される回数）、開放時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃの通電時間、すなわち、可動片２６ｂが開状態に制御される時間）、閉鎖時間（始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃが複数回通電制御される場合における、各開放間の通電休止時間）が、第２始動入賞口２６の制御データとして遊技状態ごとに予め決められている。
【０２５４】
具体的には、遊技状態が非時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが１回だけ開状態に制御される。このとき、開状態となる時間（開放時間）は、０．２秒間となっている。
【０２５５】
一方、遊技状態が時短遊技状態であれば、１回の普図当たりに対して、第２始動入賞口２６の可動片２６ｂが２回だけ開状態に制御される。このとき、１回目および２回目の開放時間が、１．２秒間となっており、１回目の開状態から２回目の開状態になるまでの閉鎖時間（インターバル）は、０．８秒間となっている。なお、本実施形態では、３回目以降に開状態となることはないため、２回目の開状態が終了した後に、インターバルは設けられていない。
【０２５６】
以上のことから、時短遊技状態では、上述したように、時短用判定テーブルを参照して抽選が行われるため、殆どの場合、普図当たりに当選し、その当選により第２始動入賞口２６が１．２秒×２回開放状態となるため、遊技者は、第２始動入賞口２６に遊技球を比較的容易に入賞させることができる。従って、時短遊技状態においては、非時短遊技状態に比べて第２始動入賞口２６に入賞する割合が飛躍的に高まることとなる。加えて、時短遊技状態においては、遊技球をあまり減らすことなく遊技を行うことができる。
【０２５７】
なお、賞球数等について、本実施形態では、第１始動入賞口２４に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数、および第２始動入賞口２６に１球の入賞（１回の入賞）があった場合の賞球数は、それぞれ１個以上の遊技球を賞球として遊技者に払い出す所定の規定数として設定している。
また、第１始動入賞口２４に係る賞球と、第２始動入賞口２６に係る賞球とでは、１回の入賞に対して払い出す賞球数を互いに異ならせてもよいし、上記賞球数を同数としてもよい。
さらに、特別図柄の当選確率（大当たりの抽選における大当たりの当選確率）や総獲得遊技球数（総獲得賞球数）の期待値（初当たりから時短遊技状状態が終了するまでの一連の期間に得られる平均出球数）に基づいて、１回の入賞に対して払い出す最低賞球数を設定するようにしてもよい。
また、特別図柄の当選確率、総獲得遊技球数の期待値、アタッカー装置７０の開放回数、アタッカー装置７０の開放時間、大入賞口７１へ入球可能とする最大入賞個数、大入賞口７１の１回の入賞に対して払い出す賞球数が所定の条件を満たした場合、１回の大当たりによる獲得遊技球数が最大となる大当たりの種別に係る最大獲得遊技球数の１／４未満となる最低獲得遊技球数の大当たりの種別を設定してもよい。
【０２５８】
次に、本実施形態のパチンコ機Ｐにおける遊技の処理の手順について、フローチャートを用いて説明する。
【０２５９】
（主制御基板のメイン処理）
図３２を用いて、主制御基板１００のメイン処理を説明する。
【０２６０】
電源基板６００により電源が供給されると、メインＣＰＵ１００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２６１】
（ステップＳ１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１００ｃに記憶されるフラグなどを初期化したり、副制御基板２００に送信する各種のコマンドを、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた演出用伝送データ格納領域に記憶したりする処理を行う。
【０２６２】
また、本実施形態では、本ステップＳ１において、振分板駆動ソレノイド５０２を一定周期で駆動させるための処理（振分板作動設定処理）も実行されるようにしている。この振分板作動設定処理では、例えば、振分板駆動ソレノイド５０２を２秒間ＯＮにした後ＯＦＦにし、２秒間経過後に再び２秒間ＯＮにする、といった一定周期の作動パターンに従って振分板駆動ソレノイド５０２のＯＮ／ＯＦＦが制御されるよう設定が行われる。
【０２６３】
（ステップＳ２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する際に参照される当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新を行う。この当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値を決定するためのものであり、乱数範囲は「０〜９９」となっている。すなわち、当たり図柄乱数は、更新を開始する時点の当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として更新が行われる。そして、当たり図柄乱数値がその乱数範囲を１周すると、その時点における当たり図柄乱数用初期値更新乱数を初期値として、当たり図柄乱数の更新が継続されるようになっている。
【０２６４】
（ステップＳ３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動演出パターンを決定するための乱数（以下、「変動演出乱数」という）である、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、および、変動パターン乱数を更新する。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３との処理を繰り返し行う。
【０２６５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図３３を用いて、主制御基板１００のタイマ割込処理を説明する。
【０２６６】
主制御基板１００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２６７】
（ステップＳ５０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、メインＣＰＵ１００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２６８】
（ステップＳ５１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。この各種タイマカウンタは、特に断る場合を除いて、当該主制御基板１００のタイマ割込処理の度に減算され、「０」になると減算を停止する。
【０２６９】
（ステップＳ５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２と同様に、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を行う。
【０２７０】
（ステップＳ５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを「１」加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを「０」に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０２７１】
（ステップＳ１００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、スイッチ管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａ、ゲート検出スイッチ２２ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、大入賞口検出スイッチ７１ａ、役物入賞口検出スイッチ６１ａ、特定領域検出スイッチ８８ａおよび特定領域検出スイッチ９８ａの各スイッチに入力があったか否かを判定する処理を行う。このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０２７２】
（ステップＳ４００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄、特別電動役物（アタッカー装置７０）の制御を行うための特別遊技管理処理を行う。この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２７３】
（ステップＳ２０００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄、普通電動役物（第２始動入賞口２６、可動片２６ｂおよび始動入賞口開閉ソレノイド２６ｃ）の制御を行うための普通遊技管理処理を行う。この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０２７４】
（ステップＳ５４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、各種エラーの発生や解除に関する制御を行うためのエラー管理処理を行う。具体的には、ガラス扉３の開放に基づく扉開放コマンドや、下皿８の満タン状態に基づく下皿満タンコマンド等を、主制御基板１００が受信した場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー指定コマンド（扉開放指定コマンド、満タン状態指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。また、上述のエラー指定コマンドを主制御基板１００が受信しなくなった場合に、メインＣＰＵ１００ａは、対応するエラー解除コマンド（扉閉鎖指定コマンド、満タン状態解除指定コマンド等）を生成して演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０２７５】
（ステップＳ６０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、払出制御管理処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口７１、役物入賞口６１、第１始動入賞口２４、第２始動入賞口２６、一般入賞口２０に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。
【０２７６】
具体的には、大入賞口検出スイッチ７１ａ、役物入賞口検出スイッチ６１ａ、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａ、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａ、および一般入賞口検出スイッチ２０ａからの検出信号がメインＣＰＵ１００ａに入力された場合に、メインＣＰＵ１００ａは、それぞれの検出信号に対応して設けられている賞球カウンタ（大入賞口賞球カウンタ、役物入賞口賞球カウンタ、第１始動入賞口賞球カウンタ、第２始動入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、何れも図示しない）を更新するとともに、それぞれの検出信号に対応する払出個数指定コマンドを払出・発射制御基板３００に送信する。その後、払出・発射制御基板３００により賞球の払い出しが行われると、当該払い出しごとに主制御基板１００に払出コマンドが送信され、メインＣＰＵ１００ａは、当該払出コマンドを受信すると、賞球カウンタを減算する。
【０２７７】
（ステップＳ７０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、役物入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２７８】
（ステップＳ８０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、出力制御処理を行う。この処理において、上記ステップＳ７０で作成した外部情報データ、始動入賞口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、役物入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、第１特別図柄表示装置３０、第２特別図柄表示装置３１、普通図柄表示装置３２、第１特別図柄保留表示器３３、第２特別図柄保留表示器３４および普通図柄保留表示器３５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ７０で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力するＬＥＤ表示出力処理を行う。さらに、メインＲＡＭ１００ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを送信するコマンド送信処理も行う。
【０２７９】
（ステップＳ９０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ステップＳ１０で退避した情報をメインＣＰＵ１００ａのレジスタに復帰させる。
【０２８０】
図３４を用いて、主制御基板１００のスイッチ管理処理を説明する。
【０２８１】
（ステップＳ１１０）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球がゲート２２を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１００ａは、ゲート検出スイッチ２２ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算し、当たり決定乱数として予め用意された乱数範囲（例えば、０〜６５５３５）から１つの当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した当たり決定乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「４」が記憶されている場合には、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に「１」を加算したり、当たり決定乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。
【０２８２】
（ステップＳ１２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口２０に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、一般入賞口検出スイッチ２０ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０２８３】
（ステップＳ２００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動入賞口２４に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。この第１始動入賞口検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２８４】
（ステップＳ２２０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動入賞口２６に入賞したか否かを判定して、大当たりの判定を行うための所定のデータをセットする。
【０２８５】
（ステップＳ２５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ７１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口７１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチ７１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口７１に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ１）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０２８６】
（ステップＳ３００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、役物入賞口検出スイッチ６１ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が役物入賞口６１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、役物入賞口検出スイッチ６１ａからの検出信号を入力した場合には、役物入賞口６１に遊技球が入賞したことに基づいて可動障害物５３を作動させるための所定のデータをセットする。この役物入賞口検出スイッチ入力処理の詳細については後述する。
【０２８７】
（ステップＳ３１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ８８ａまたは特定領域検出スイッチ９８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が特定領域８８または特定領域９８に入球（入賞）したか否かを判定する。メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ８８ａまたは特定領域検出スイッチ９８ａからの検出信号を入力した場合には、丸剤実行されている小当たり遊技から大当たり遊技（発展大当たり遊技）に移行させるための所定のデータをセットする。この特定領域検出スイッチ処理の詳細については後述する。
【０２８８】
本実施形態では、小当たり遊技において、役物装置６０におけるスライド可動板が所定回数、開放することとなるが、この開放時に役物装置６０内入球した遊技球（つまり、役物入賞口６１に入賞した遊技球）が、特定領域８８または特定領域９８に入球する可能性がある。そして、特定領域８８または特定領域９８の何れかに入球した場合には、当該小当たり遊技から大当たり遊技に発展することとなる。一方、特定領域８８または特定領域９８の何れにも入球しなかった場合（つまり、アウト領域８９またはアウト領域９９に入球した場合）には、当該小当たり遊技から大当たり遊技には発展することはない（当該小当たり遊技が終了するだけで終わることとなる）。
【０２８９】
図３５を用いて、主制御基板１００の第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０２９０】
（ステップＳ２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力しなかった場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１始動入賞口検出スイッチ２４ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ２０２に処理を移す。
【０２９１】
（ステップＳ２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる第１始動入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２９２】
（ステップＳ２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。
このとき、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満ではないと判定した場合には、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０２９３】
（ステップＳ２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶する。
【０２９４】
（ステップＳ２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した大当たり決定乱数値を記憶する。
【０２９５】
ここで、第１特別図柄記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部とから構成されており、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０２９６】
（ステップＳ２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した当たり図柄乱数値を記憶する。
【０２９７】
（ステップＳ２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチグループ決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチグループ決定乱数値を記憶する。
【０２９８】
（ステップＳ２０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、リーチモード決定乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出したリーチモード決定乱数値を記憶する。
【０２９９】
（ステップＳ２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動パターン乱数値を抽出して、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に抽出した変動パターン乱数値を記憶する。
【０３００】
以上より、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された各種乱数（つまり、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、変動パターン乱数値）は、すべて同じ第１特別図柄記憶領域の所定の記憶部に記憶されることとなる。
【０３０１】
（ステップＳ２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された乱数値に基づいて始動入賞指定コマンドを生成し、この始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この始動入賞指定コマンドには、第１特別図柄保留表示器３３に表示される第１保留の個数を更新するために、その保留個数を示す特別図柄保留表示データも含まれている。本ステップＳ２１０の処理を終了すると、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。
【０３０２】
なお、上記ステップＳ２０５〜ステップＳ２０９において取得された乱数値を事前に判定する、いわゆる「先読み判定」を行うようにしてもよい。この場合には、先読み判定の結果を始動入賞指定コマンドに含ませることにより、先読み判定の結果に基づいた演出（先読み演出）を実行することが可能になる。
【０３０３】
以上のように、第１始動入賞口２４に遊技球が入球した際に、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがある場合には、各乱数値が記憶されていない記憶部の中でもっとも小さい番号の記憶部に各乱数値が記憶され、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合には、各乱数値が抽出（記憶）されずに第１始動入賞口検出スイッチ入力処理が終了となる。ただし、第１特別図柄記憶領域の記憶部に空きがない場合でも、第１始動入賞口２４への遊技球の入球に対して賞球が払い出されることとなる。
【０３０４】
なお、本実施形態においては、第２始動入賞口検出スイッチ入力処理については詳細な説明を省略するが、第２始動入賞口検出スイッチ２６ａから信号が入力された場合にも、上記第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と同様の処理が行われる。すなわち、第１始動入賞口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が第１特別図柄記憶領域と第２特別図柄記憶領域とで相違するものの、同様の処理が行われる。また、第２特別図柄記憶領域は、第５記憶部〜第８記憶部とから構成されており、上記第１記憶部〜第４記憶部と同様に、各記憶部には、大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値がそれぞれ記憶されるようになっている。
【０３０５】
図３６を用いて、主制御基板１００の役物入賞口検出スイッチ入力処理を説明する。
【０３０６】
（ステップＳ３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、役物入賞口検出スイッチ６１ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、役物入賞口検出スイッチ６１ａからの検出信号を入力しなかった場合には、役物入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、役物入賞口検出スイッチ６１ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ３０２に処理を移す。
【０３０７】
（ステップＳ３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、賞球のために用いる役物入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０３０８】
（ステップＳ３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、可動障害物５３が作動中であるか否かを判定する。
このとき、可動障害物５３が作動中であると判定された場合には、役物入賞口検出スイッチ入力処理を終了し、可動障害物５３が作動中ではないと判定された場合には、ステップＳ３０４に処理を移す。なお、本ステップＳ３０３において可動障害物５３が作動中か否かを判定するためのフラグ（作動中フラグ）を設けて、この作動中フラグのＯＮ／ＯＦＦにより判定するものとしてもよい。
【０３０９】
（ステップＳ３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、可動体駆動モータ作動設定処理を実行する。この可動体駆動モータ作動設定処理では、予め決められた所定時間だけ可動体駆動モータ５３３を回転させる作動パターン（図示しない）に基づいて、可動体駆動モータ５３３の回転パターンを制御する設定が行われる。
【０３１０】
また、上記所定時間は、役物装置６０の作動が終了するまでの所要時間、すなわち、小当たり遊技が終了するまでの所要時間よりも長い時間に設定されている。具体的には、小当たり遊技の終了間際に役物入賞口６１に入球した遊技球が、第１排出口５２から排出されるよりも充分に長い時間に設定されている。例えば、当該小当たり遊技の終了後から、次の変動表示（大当たり抽選）が開始されるまでを上記所定時間としておけば、当該小当たり遊技の終了間際に役物入賞口６１に入賞した遊技球についても、第１排出口５２から排出された遊技球を必ず上流誘導路５４からノーマル回転体装置８０に到達させることができる。
【０３１１】
また、可動体駆動モータ５３３の上記作動パターンは、正回転（時計回り方向の回転）と、逆回転（反時計回り方向の回転）とを組み合わせた作動パターンとしている。詳細には、４５度正回転した後、１３５度逆回転して、さらにその後４５度正回転する、以上の作動を上記所定時間の間に繰り返す作動パターンとなっている。なお、この作動パターンを複数種類設けておいて、本ステップＳ３０４において抽選等により決定するものとしてもよい。
【０３１２】
（ステップＳ３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、役物入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、役物入賞口検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされた役物入賞指定コマンドは、副制御基板２００に送信される。このように、役物入賞口６１に遊技球が入賞したときに役物入賞指定コマンドを副制御基板２００に送信するようにしているので、例えば、役物入賞指定コマンドを受信したことを契機として、可動障害物５３が動き始めていることを遊技者に示唆させる演出を実行することも可能である。
【０３１３】
図３７を用いて、主制御基板１００の特定領域検出スイッチ入力処理を説明する。
【０３１４】
（ステップＳ３１１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域検出スイッチ８８ａまたは特定領域検出スイッチ９８ａ（以下、「特定領域検出スイッチ８８ａ，９８ａ」で統一する）からの検出信号を入力したか否かを判定する。
このとき、特定領域検出スイッチ８８ａ，９８ａからの検出信号を入力しなかった場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、特定領域検出スイッチ８８ａ，９８ａからの検出信号を入力した場合にはステップＳ３１２に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ３１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞有効フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。詳細は後述するが、Ｖ入賞有効フラグがＯＮされる場合とは、役物装置６０が作動している状態（小当たり遊技の実行中）である。
このとき、Ｖ入賞有効フラグがＯＮされていない場合には、特定領域検出スイッチ入力処理を終了し、Ｖ入賞有効フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３１３に処理を移す。
【０３１６】
（ステップＳ３１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特定領域８８または特定領域９８に遊技球が入賞したことを示すフラグ（以下、「Ｖ入賞フラグ」という）をＯＮにする。なお、既にＶ入賞フラグがＯＮにされている場合（特定領域８８への重複した入賞があった場合、または特定領域９８への重複した入賞があった場合）には、メインＣＰＵ１００ａは、本ステップＳ３１３において、Ｖ入賞フラグをＯＮのままにする。
【０３１７】
（ステップＳ３１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、特定領域検出スイッチ入力処理を終了する。このときセットされたＶ入賞指定コマンドは、副制御基板２００に送信される。そして、副制御基板２００は、受信したＶ入賞指定コマンドに基づいて、Ｖ入賞演出の実行を制御する。
【０３１８】
図３８を用いて、主制御基板１００の特別遊技管理処理を説明する。
【０３１９】
（ステップＳ４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータの値をロードする。この実行フェーズデータは、当該特別遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、特図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この実行フェーズデータは、特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」と、特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」と、停止後処理の実行を示すデータ「０２」と、大当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」または「０６」と、小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０５」と、特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」と、を有している。
【０３２０】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「００」であれば、特別図柄変動開始処理を実行する。この特別図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０３２１】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０１」であれば、特別図柄変動停止処理を実行する。この特別図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０３２２】
（ステップＳ８００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０２」であれば、停止後処理を実行する。この停止後処理の詳細については後述する。
【０３２３】
（ステップＳ９００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０５」であれば、小当たり遊技制御処理を実行する。この小当たり遊技実行処理の詳細については後述する。
【０３２４】
（ステップＳ１０００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０３」または「０６」であれば、大当たり遊技制御処理を実行する。この大当たり遊技制御処理の詳細については後述する。
【０３２５】
（ステップＳ１１００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４０１でロードした実行フェーズデータの値が「０４」であれば、特別遊技終了処理を実行する。この特別遊技終了処理の詳細については後述する。
【０３２６】
図３９を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動開始処理を説明する。
【０３２７】
（ステップＳ５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動開始処理の実行を示すデータ「００」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「００」ではないと判定された場合には、特別図柄変動開始処理を終了し、実行フェーズデータが「００」であると判定された場合には、ステップＳ５０２に処理を移す。
【０３２８】
（ステップＳ５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０２が実行される時点の第２保留数に該当する数値、以下、「第２保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第２保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５０４に処理を移し、第２保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０３２９】
（ステップＳ５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている第２保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０３３０】
（ステップＳ５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶された値（本ステップＳ５０４が実行される時点の第１保留数に該当する数値、以下、「第１保留数値」という）が「１」以上であるか否かを判定する。
このとき、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、ステップＳ５１４に処理を移し、第１保留数値が「１」以上であると判定された場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ５０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている第１保留数値から「１」を減算して記憶する。
【０３３２】
（ステップＳ５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０３または上記ステップＳ５０５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０３３３】
具体的には、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に対応する第１特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第１特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第１特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０３３４】
また、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に対応する第２特別図柄記憶領域に記憶されたデータのシフト処理が行われる場合には、第２特別図柄記憶領域にある第５記憶部〜第８記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第５記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは第２特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり決定乱数値、当たり図柄乱数値、リーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値および変動パターン乱数値が消去される。
【０３３５】
なお、本実施形態では、上記ステップＳ５０２〜ステップＳ５０５において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動入賞口２４，２６に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０３３６】
（ステップＳ５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択し、この選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり決定乱数値と、に基づいて大当たりの抽選の結果を導出する大当たり判定処理を実行する。
【０３３７】
（ステップＳ５０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別を決定する特別図柄決定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ５０７における判定の結果が大当たりまたは小当たりであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものか（すなわち、第１始動入賞口２４か、または、第２始動入賞口２６か）を確認したうえで、これに応じた当たり図柄乱数判定テーブルを選択し、選択したテーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた当たり図柄乱数値と、に基づいて特別図柄の種別を決定する。
【０３３８】
一方、上記ステップＳ５０７における判定の結果がハズレであった場合には、当該判定に用いられた大当たり決定乱数値が何れの始動入賞口への遊技球の入賞によるものであっても、ハズレ図柄を決定する。
【０３３９】
このようにして決定した特別図柄に対応するデータを、メインＣＰＵ１００ａは、図柄種別データ処理領域に記憶する。この特別図柄決定処理においては、現時点の遊技状態、すなわち、特別図柄を決定した時点の遊技状態が遊技状態バッファに記憶される。
【０３４０】
（ステップＳ５０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄の種別を示す図柄決定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。これにより、決定された特別図柄の種別に係る情報が、変動演出の開始時に副制御基板２００に送信されることとなる。
【０３４１】
（ステップＳ６００）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６において判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたリーチグループ決定乱数値、リーチモード決定乱数値、および、変動パターン乱数値に基づいて、変動演出パターンの決定に係る変動演出パターン決定処理を行う。
【０３４２】
（ステップＳ５１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１において特別図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、図柄種別データ処理領域に記憶された情報が、第１保留に係る場合には、第１特別図柄表示装置３０において点滅表示が開始され、第２保留に係る場合には、第２特別図柄表示装置３１において点滅表示が開始される（変動表示開始処理）。
【０３４３】
（ステップＳ５１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットする。すなわち、デモ判定フラグをクリアする。
【０３４４】
（ステップＳ５１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動停止処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０１」をセットし、特別図柄開始処理を終了する。
【０３４５】
（ステップＳ５１３）
上記ステップＳ５０４において、第１保留数値が「１」以上ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。
このとき、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には、メインＣＰＵ１００ａは特別図柄変動開始処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていないと判定した場合には、ステップＳ５１４に処理を移す。
【０３４６】
（ステップＳ５１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、後述するステップＳ５１５でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０３４７】
（ステップＳ５１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０３４８】
次に、図４０を用いて、変動演出パターン決定処理を説明する。
【０３４９】
（ステップＳ６０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０９で決定された特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ６０４に処理を移し、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであると判定された場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。
【０３５０】
（ステップＳ６０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０８で決定された特別図柄が、大当たり図柄または小当たり図柄の何れかであるか、および、現時点の遊技状態を確認する。
【０３５１】
（ステップＳ６０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０２で確認した特別図柄および遊技状態に基づいて、対応するリーチモード決定乱数判定テーブル（大当たり用判定テーブルまたは小当たり用判定テーブルの何れか）を選択する。
【０３５２】
（ステップＳ６０４）
上記ステップＳ６０１において大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、当該抽選の判定に係る始動入賞口の種別を確認するとともに、現時点の遊技状態、および、現時点の保留数を確認する。
【０３５３】
（ステップＳ６０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０４で確認した始動入賞口の種別、遊技状態および保留数に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルを選択する。
【０３５４】
（ステップＳ６０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチグループ決定乱数と、上記ステップＳ６０５で選択されたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、に基づいて、グループの種別を決定し、当該グループの種別をグループ種別データ処理領域に記憶する。
【０３５５】
（ステップＳ６０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０６で決定されたグループの種別に基づいて、リーチモード決定乱数判定テーブル（ハズレ用判定テーブル）を選択する。
【０３５６】
（ステップＳ６０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０３で選択された大当たり用判定テーブルもしくは小当たり用判定テーブル、または、上記ステップ６０７で選択されたハズレ用判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶されたリーチモード決定乱数と、に基づいて、変動モード番号および変動パターン決定乱数テーブルを決定し、このとき決定された変動モード番号を変動モード番号データ処理領域に記憶する。
【０３５７】
（ステップＳ６０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動パターン乱数判定テーブルを選択する。
【０３５８】
（ステップＳ６１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０９で選択した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５０６で判定記憶領域（第０記憶部）に記憶された変動パターン乱数と、に基づいて、変動パターン番号を決定し、この決定された変動パターン番号を変動パターン番号データ処理領域に記憶する。
【０３５９】
（ステップＳ６１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、変動時間決定テーブルと、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号、および、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号と、に基づいて、変動時間を決定する。
【０３６０】
（ステップＳ６１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１１において決定された変動時間を変動時間タイマカウンタにセットする。
【０３６１】
（ステップＳ６１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６０８で決定された変動モード番号に基づいて変動モードコマンドを生成し、上記ステップＳ６１０で決定された変動パターン番号に基づいて変動パターンコマンドを生成する。そして、メインＣＰＵ１００ａは、生成された変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３６２】
図４１を用いて、主制御基板１００の特別図柄変動停止処理を説明する。
【０３６３】
（ステップＳ７０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別図柄変動停止処理の実行を示すデータ「０１」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０１」ではないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、実行フェーズデータが「０１」であると判定された場合には、ステップＳ７０２に処理を移す。
【０３６４】
（ステップＳ７０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１２で変動時間タイマカウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、特別図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ７０３に処理を移す。
【０３６５】
（ステップＳ７０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５０９で決定された特別図柄を、第１特別図柄表示装置３０または第２特別図柄表示装置３１に停止表示するための停止表示データをセットし、特別図柄の停止表示を実行する。
【０３６６】
（ステップＳ７０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したことを示す図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３６７】
（ステップＳ７０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄を停止表示する停止表示時間を停止表示時間カウンタにセットする。
【０３６８】
（ステップＳ７０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において停止後処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０２」をセットして、特別図柄変動停止処理を終了する。
【０３６９】
図４２を用いて、停止後処理を説明する。
【０３７０】
（ステップＳ８０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが停止後処理の実行を示すデータ「０２」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０２」ではないと判定された場合には、停止後処理を終了し、実行フェーズデータが「０２」であると判定された場合には、ステップＳ８０２に処理を移す。
【０３７１】
（ステップＳ８０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ７０５で停止表示時間カウンタにセットされた停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、停止表示時間が経過していないと判定された場合には、停止後処理を終了し、停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ８０３に処理を移す。
【０３７２】
（ステップＳ８０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を遊技状態バッファに記憶する。
【０３７３】
（ステップＳ８０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、時短回数更新処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判定する。
このとき、時短遊技フラグがＯＮされていると判定された場合には、メインＲＡＭ１００ｃに設けられた時短遊技回数（Ｊ）記憶領域における時短遊技回数（Ｊ）の値を更新する。具体的には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から「１」を減算するとともに、減算された結果を新たな時短遊技回数（Ｊ）として記憶し、その記憶された時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定し、時短遊技回数（Ｊ）＝０である場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをＯＦＦにする。一方、時短遊技回数（Ｊ）＝０ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグはＯＮのままにする。
また、時短遊技フラグがＯＮされていない場合には、本ステップＳ８０４においては処理を行わずに、ステップＳ８０５に処理を移す。
【０３７４】
（ステップＳ８０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではないと判定された場合には、ステップＳ８１３に処理を移し、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ８０６に処理を移す。
【０３７５】
（ステップＳ８０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であるか、または、時短遊技状態であるかを副制御基板２００に送信するための大当たり当選時遊技状態コマンドをセットする。
【０３７６】
（ステップＳ８０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態をリセットする処理を実行する。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。
【０３７７】
（ステップＳ８０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間（大当たり用オープニング時間）をタイマカウンタにセットする。
【０３７８】
（ステップＳ８０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技に係るオープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンド（大当たり用オープニングコマンド）を演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３７９】
（ステップＳ８１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（アタッカー装置７０の作動テーブル、図２１参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が特別図柄１〜３の何れか（直撃大当たり図柄）であれば、その直撃大当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第１作動テーブルまたは第２作動テーブルの何れか、図２１（ａ）、（ｂ）参照）をセットする。
【０３８０】
（ステップＳ８１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０３」をセットする。
【０３８１】
（ステップＳ８１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、この遊技状態指定コマンドには、上記ステップＳ８０４で更新された時短回数の情報も含まれている。これにより、遊技状態指定コマンドを受信した副制御基板２００において、時短回数を把握できるようになっている。そして、停止後処理が終了となる。
【０３８２】
（ステップＳ８１３）
上記ステップＳ８０５において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄ではないと判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ８１８に処理を移し、停止表示されている特別図柄が小当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ８１４に処理を移す。
【０３８３】
（ステップＳ８１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間（小当たり用オープニング時間）をタイマカウンタにセットする。
【０３８４】
（ステップＳ８１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技に係るオープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンド（小当たり用オープニングコマンド）を演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０３８５】
（ステップＳ８１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに役物装置６０用の作動テーブル（図２２参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が特別図柄Ａ〜Ｃ（小当たりＡ図柄〜小当たりＣ図柄）の何れかであれば、その小当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第３Ｘ作動テーブルまたは第４Ｘ作動テーブルの何れか）をセットする。
【０３８６】
（ステップＳ８１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において小当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０５」をセットする。
【０３８７】
（ステップＳ８１８）
上記ステップＳ８０５または上記ステップＳ８１３において、停止表示されている特別図柄が大当たり図柄または小当たり図柄の何れでもない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、上記ステップＳ８１２に処理を移す。
【０３８８】
図４３を用いて、小当たり遊技制御処理を説明する。 
【０３８９】
（ステップＳ９０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが小当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０５」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０５」ではないと判定された場合には、小当たり遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０５」であると判定された場合には、ステップＳ９０２に処理を移す。
【０３９０】
（ステップＳ９０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１４でタイマカウンタにセットされたオープニング時間（小当たり用オープニング時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、小当たり遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９０３に処理を移す。
【０３９１】
（ステップＳ９０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該小当たり遊技制御処理において役物装置６０の開放回数が最大値に到達し、かつ、開放時間が経過した後に行われる待機時間のことをいう（本実施形態では、開放回数の最大値＝２または３、開放時間＝０．４８秒となっている）。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ９１０に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ９０４に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ９０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じた、役物装置６０の作動テーブルに基づいて、役物装置６０の開閉を行う役物入賞口開閉制御処理を実行する。この役物入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、開放回数（Ｋ）とを参照して、当該「Ｋ」回目の開放に該当する役物装置６０の作動（開放）の制御を実行する。
【０３９３】
なお、Ｋの初期値は「１」となっているため、小当たり遊技制御処理において本ステップＳ９０４の処理が最初に行われるときには、Ｋの値が初期値「１」に設定される。これにより、１回目の開放が開始されることを、以降の処理にて判別することができるようになっている。
また、Ｋの値が最大値に到達した場合、つまり、最終回目の開放が実行された後は、当該小当たり遊技の終了後において、このＫの値はリセットされる。これにより、以降の遊技において、新たに小当たりに当選したことに基づく小当たり遊技が実行される場合には、Ｋの値として、再び初期値「１」を設定することができるようになっている。
【０３９４】
（ステップＳ９５０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当該小当たり遊技において、役物装置６０内に入球した（役物入賞口６１に入賞した）遊技球が特定領域８８または特定領域９８に入賞（入球）した場合に、遊技特典（時短遊技回数（Ｊ））を付与するための設定等を行うＶ入賞設定処理を実行する。
【０３９５】
（ステップＳ９０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、役物装置６０の第Ｋ回目の開放時間が経過したか否かを判定する。
このとき、開放時間が経過していない場合には、小当たり遊技制御処理を終了し、開放時間が経過している場合には、ステップＳ９０６に処理を移す。
【０３９６】
（ステップＳ９０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）が「最大値」であるか否かを判定する。なお、この開放回数（Ｋ）は、後述するステップＳ９０７において、更新されるとともに、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている。
このとき、開放回数（Ｋ）が「最大値」ではないと判定された場合には、ステップＳ９０９に処理を移し、開放回数（Ｋ）が「最大値」であると判定された場合には、ステップＳ９０７に処理を移す。
【０３９７】
（ステップＳ９０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間（小当たり用エンディング時間）をタイマカウンタにセットする。
【０３９８】
（ステップＳ９０８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンド（小当たり用エンディングコマンド）を演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、小当たり遊技制御処理が終了となる。なお、エンディングコマンドは、小当たり図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０３９９】
（ステップＳ９０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）を「１」加算する。
【０４００】
（ステップＳ９１０）
上記ステップＳ９０３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ９０７においてタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、小当たり遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ９１１に処理を移す。
【０４０１】
（ステップＳ９１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する（このＶ入賞フラグについては、上記ステップＳ３１３参照）。
【０４０２】
（ステップＳ９１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、小当たり遊技が終了したことを示す小当たり遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０４０３】
（ステップＳ９１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。
【０４０４】
（ステップＳ９１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞有効フラグをＯＦＦ（＝０）にする。すなわち、本ステップＳ９１４の処理が実行される場合には、既に特定領域８８または特定領域９８に遊技球が入賞したことが検出されているため（上記ステップＳ９１１においてＶ入賞フラグがＯＮされていることに基づく）、重複してＶ入賞フラグをＯＮする必要もないため、Ｖ入賞有効フラグがＯＦＦにされる。
【０４０５】
（ステップＳ９１５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技の開始時に設定される待機時間であるオープニング時間（大当たり用オープニング時間）をタイマカウンタにセットする。
なお、本ステップＳ９１５では、小当たり遊技から移行する発展大当たり遊技に係るオープニング時間となるため、上記ステップＳ８０８においてセットされる大当たり用オープニング時間（直撃大当たり用オープニング時間）とは異なる発展大当たり用オープニング時間をタイマカウンタにセットするようにしてもよい。
【０４０６】
（ステップＳ９１６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技に係るオープニング処理が開始されることを示すオープニングコマンド（大当たり用オープニングコマンド）を演出用伝送データ格納領域に記憶する。
なお、本ステップＳ９１６についても、上記ステップＳ９１５と同様の理由から、上記ステップＳ８０９においてセットされる直撃大当たり遊技に係る大当たり用オープニングコマンド（直撃大当たり用オープニングコマンド）とは異なり、発展大当たり遊技に係る発展大当たり用オープニングコマンドをタイマカウンタにセットするようにしてもよい。
【０４０７】
（ステップＳ９１７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄の種別に基づいて、メインＲＡＭ１００ｃに作動テーブル（図２１参照）をセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている特別図柄が特別図柄Ａ〜Ｃの何れか（小当たりＡ図柄〜小当たりＣ図柄）を確認して、それぞれの小当たり図柄の種別ごとに決められている作動テーブル（第３Ｙ作動テーブルまたは第４Ｙ作動テーブルの何れか、図２１（ｃ）または図２１（ｄ）参照）をセットする。
【０４０８】
（ステップＳ９１８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において大当たり遊技制御処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０６」をセットする。そして、小当たり遊技制御処理を終了する。
【０４０９】
次に、図４４を用いて、Ｖ入賞設定処理を説明する。
【０４１０】
（ステップＳ９５１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、役物装置６０が作動中であるか否かを判定する。すなわち、現時点が小当たり遊技中（小当たり遊技の実行中）であるか否かが判定される。
このとき、小当たり遊技中ではないと判定された場合には、Ｖ入賞設定処理を終了し、小当たり遊技中であると判定された場合には、ステップＳ９５２に処理を移す。
【０４１１】
（ステップＳ９５２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞有効フラグがＯＮ（＝１）されているか否かを判定する。
このとき、Ｖ入賞有効フラグが既にＯＮされている場合には、Ｖ入賞設定処理を終了し、Ｖ入賞有効フラグがＯＮされていない場合には、ステップＳ９５３に処理を移す。
【０４１２】
（ステップＳ９５３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞有効フラグをＯＮ（＝１）にする。
【０４１３】
なお、上記ステップＳ９５２→本ステップＳ９５３という処理は、小当たり遊技が開始された時点または小当たり遊技の開始された直後に実行される一連の処理となる。そして、当該小当たり遊技においてＶ入賞有効フラグがＯＮされてからは、上記ステップＳ９５２における判定は肯定されることとなる。このようなことから、本ステップＳ９５３におけるＶ入賞有効フラグをＯＮするタイミングを、役物装置６０の作動が開始するタイミングに合わせて実行させるようにしてもよいし、役物装置６０の役物入賞口開閉制御処理（上記ステップＳ９０４参照）が開始されるタイミングに合わせて実行させるようにしてもよい。
【０４１４】
図４５を用いて、大当たり遊技制御処理を説明する。 
【０４１５】
（ステップＳ１００１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが大当たり遊技制御処理の実行を示すデータ「０３」または「０６」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０３」または「０６」の何れでもないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、実行フェーズデータが「０３」または「０６」の何れかであると判定された場合には、ステップＳ１００２に処理を移す。
【０４１６】
（ステップＳ１００２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８０８または上記ステップＳ９１５でタイマカウンタにセットされたオープニング時間（大当たり用オープニング時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、オープニング時間が経過していないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、オープニング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１００３に処理を移す。
【０４１７】
（ステップＳ１００３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、エンディング処理中であるか否かを判定する。このエンディング処理とは、当該大当たり遊技制御処理においてラウンド遊技回数（Ｒ）が最大値（本実施形態では、Ｒ＝５またはＲ＝１５）に到達した後に行われる待機処理のことをいう。
このとき、エンディング処理中であると判定された場合には、ステップＳ１０１２に処理を移し、エンディング処理中ではないと判定された場合には、ステップＳ１００４に処理を移す。
【０４１８】
（ステップＳ１００４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄の種別に応じた、アタッカー装置７０の作動テーブルに基づいて、アタッカー装置７０の開閉を行う大入賞口開閉制御処理を実行する。この大入賞口開閉制御処理では、作動テーブルと、ラウンド遊技回数（Ｒ）におけるＲの値とを参照して、当該「Ｒ回目」のラウンド遊技（以下、「第Ｒラウンド遊技」という）に該当するアタッカー装置７０の作動（開放／閉鎖）の制御を実行する。
【０４１９】
なお、Ｒの初期値は「１」となっているため、特別遊技制御処理において本ステップＳ１００４の処理が最初に行われるときには、Ｒの値が初期値「１」に設定される。これにより、１回目のラウンド遊技（第１ラウンド遊技）が開始されることを、以降の処理にて判別することができるようになっている。
また、Ｒの値が最大値に到達した場合、つまり、最終回目のラウンド遊技が実行された後は、当該大当たり遊技の終了後において、このＲの値はリセットされる。これにより、以降の遊技において、新たに大当たり遊技が実行される場合には、Ｒの値として、再び初期値「１」を設定することができるようになっている。
【０４２０】
（ステップＳ１００５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が開始された時点であるか否かを判定する。
このとき、第Ｒラウンド遊技が開始された時点ではないと判定された場合には、ステップＳ１００７に処理を移し、第Ｒラウンド遊技が開始された時点であると判定された場合には、ステップＳ１００６に処理を移す。
【０４２１】
（ステップＳ１００６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、第Ｒラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。なお、第Ｒラウンド遊技開始コマンドにおける「Ｒ」の値により、何回目のラウンド遊技が開始されたかを副制御基板２００に伝達できるようになっている。
【０４２２】
（ステップＳ１００７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００４の大入賞口開閉制御処理に基づいて第Ｒラウンド遊技が終了したか否かを判定する。すなわち、１回のラウンド遊技における開放時間が経過したか、または所定個数（本実施形態では７個）の入賞があったか、が判定される。
このとき、第Ｒラウンド遊技が終了していないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、第Ｒラウンド遊技が終了したと判定された場合には、ステップＳ１００８に処理を移す。
【０４２３】
（ステップＳ１００８）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているラウンド遊技回数（Ｒ）を「１」加算する。
【０４２４】
（ステップＳ１００９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００８で加算したラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であるか否かを判定する。
このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」ではないと判定された場合には、特別遊技制御処理を終了し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「最大値」であると判定された場合には、ステップＳ１０１０に処理を移す。
【０４２５】
（ステップＳ１０１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技の終了時に設定される待機時間であるエンディング時間（大当たり用エンディング時間）をタイマカウンタにセットする。
【０４２６】
（ステップＳ１０１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技に係るエンディング処理が開始されることを示すエンディングコマンド（大当たり用エンディングコマンド）を演出用伝送データ格納領域に記憶する。そして、大当たり遊技制御処理が終了となる。なお、大当たり用エンディングコマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられていてもよい。
【０４２７】
（ステップＳ１０１２）
上記ステップＳ１００３において、エンディング処理中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１０１０においてタイマカウンタにセットしたエンディング時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該エンディング時間が経過していないと判定された場合には、大当たり遊技制御処理を終了し、当該エンディング時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ１０１３に処理を移す。
【０４２８】
（ステップＳ１０１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、大当たり遊技が終了したことを示す大当たり遊技終了コマンドを演出用伝送データ格納領域に記憶する。
【０４２９】
（ステップＳ１０１４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別遊技終了処理が実行されるように、実行フェーズデータに「０４」をセットする。そして、大当たり遊技制御処理を終了する。
【０４３０】
図４６を用いて、特別遊技終了処理を説明する。
【０４３１】
（ステップＳ１１０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、実行フェーズデータが特別遊技終了処理の実行を示すデータ「０４」であるか否かを判定する。
このとき、実行フェーズデータが「０４」ではないと判定された場合には、特別遊技終了処理を終了し、実行フェーズデータが「０４」であると判定された場合には、ステップＳ１１０２に処理を移す。
【０４３２】
（ステップ１１０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、終了した特別遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄（上記ステップＳ５０８等において図柄種別データ処理領域に記憶されている）を確認するとともに、当該特別図柄が大当たり図柄の場合には対応する遊技状態設定テーブル（図２３参照）に基づいて、特別遊技の終了後の遊技状態を設定する。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、時短遊技フラグ、時短遊技回数（Ｊ）を設定する。
【０４３３】
（ステップＳ１１０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１１０２で設定された遊技状態に応じて、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。この遊技状態設定コマンドには、上記ステップＳ１１０２で設定された時短遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦの情報、時短遊技回数（Ｊ）の情報が含まれている。
【０４３４】
（ステップＳ１１０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別遊技管理処理において特別図柄変動開始処理が実行されるように、実行フェーズデータに「００」をセットする。そして、特別遊技終了処理を終了する。
【０４３５】
図４７を用いて、普通遊技管理処理を説明する。
【０４３６】
（ステップＳ２１００）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータの値をロードする。この普図実行フェーズデータは、当該普通遊技管理処理を構成する複数の機能モジュール（サブルーチン）のうち、何れを実行するかを示すものであり、普図実行フェーズデータ記憶領域に記憶されている。具体的には、この普図実行フェーズデータは、普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」と、普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」と、普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」と、可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」と、を有している。
【０４３７】
（ステップＳ２２００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２１００でロードした実行フェーズデータの値が「１０」であれば、普通図柄変動開始処理を実行する。この普通図柄変動開始処理の詳細については後述する。
【０４３８】
（ステップＳ２３００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２１００でロードした実行フェーズデータの値が「１１」であれば、普通図柄変動停止処理を実行する。この普通図柄変動停止処理の詳細については後述する。
【０４３９】
（ステップＳ２４００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２１００でロードした実行フェーズデータの値が「１２」であれば、普通図柄停止後処理を実行する。この普通図柄停止後処理の詳細については後述する。
【０４４０】
（ステップＳ２５００）
メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２１００でロードした実行フェーズデータの値が「１３」であれば、可動片制御処理を実行する。この可動片制御処理の詳細については後述する。
【０４４１】
図４８を用いて、主制御基板１００の普通図柄変動開始処理を説明する。
【０４４２】
（ステップＳ２２０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動開始処理の実行を示すデータ「１０」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１０」ではないと判定された場合には、普通図柄変動開始処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１０」であると判定された場合には、ステップＳ２２０２に処理を移す。
【０４４３】
（ステップＳ２２０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。
このとき、保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動開始処理を終了し、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ２２０３に処理を移す。
【０４４４】
（ステップＳ２２０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０４４５】
（ステップＳ２２０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、普通図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、普図判定記憶領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
【０４４６】
（ステップＳ２２０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブル（非時短用判定テーブルまたは時短用判定テーブルの何れか）を選択し、当該選択したテーブルと、上記ステップＳ２２０４で普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数とに基づいて、普通図柄の抽選の結果を導出する当選判定処理を実行する。
【０４４７】
具体的には、現在の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、非時短用判定テーブル（図２９（ａ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。また、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短用判定テーブル（図２９（ｂ））を参照して、普図判定記憶領域に記憶された当たり決定乱数を判定する。
【０４４８】
（ステップＳ２２０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２０５における当選判定処理の結果が当たりであるか否かを判定する。
このとき、当たりではない（つまり、ハズレである）と判定された場合には、ステップＳ２２０８に処理を移し、当たりであると判定された場合には、ステップＳ２２０７に処理を移す。
【０４４９】
（ステップＳ２２０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、当たり図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４５０】
（ステップＳ２２０８）
上記ステップＳ２２０６における当選判定処理の結果が当たりではない（つまり、ハズレ）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、ハズレ図柄データを普図停止図柄データ記憶領域に記憶する。
【０４５１】
（ステップＳ２２０９）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態または時短遊技状態の何れに設定されているかを確認する。
【０４５２】
（ステップＳ２２１０）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄変動時間決定テーブル（図３０）を参照して、現時点の遊技状態に応じた普通図柄の変動時間を普図変動時間タイマカウンタにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態が非時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「２９秒」をセットし、時短遊技状態である場合には、普図変動時間カウンタに「３秒」をセットする。
【０４５３】
（ステップＳ２２１１）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動表示を開始するための変動表示データをセットする。これにより、普通図柄の変動表示が行われる場合には、普通図柄表示装置３２が点滅表示を開始する（普図変動表示開始処理）。
【０４５４】
（ステップＳ２２１２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、現時点の遊技状態を変動開始時の遊技状態として遊技状態バッファに記憶する。
【０４５５】
（ステップＳ２２１３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動停止処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１１」をセットし、普通図柄変動開始処理を終了する。
【０４５６】
図４９を用いて、普通図柄変動停止処理を説明する。
【０４５７】
（ステップＳ２３０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄変動停止処理の実行を示すデータ「１１」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１１」ではないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１１」であると判定された場合には、ステップＳ２３０２に処理を移す。
【０４５８】
（ステップＳ２３０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２２１０で普図変動時間タイマカウンタにセットされた普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する。
このとき、当該変動時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄変動停止処理を終了し、当該変動時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ２３０３に処理を移す。
【０４５９】
（ステップＳ２３０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を普通図柄表示装置３２に停止表示するための停止表示データをセットし、普通図柄の停止表示を実行する。
【０４６０】
（ステップＳ２３０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄を停止表示する普図停止表示時間を普図停止表示時間カウンタにセットする。
【０４６１】
（ステップＳ２３０５）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄停止後処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１２」をセットして、普通図柄変動停止処理を終了する。
【０４６２】
図５０を用いて、普通図柄停止後処理を説明する。
【０４６３】
（ステップＳ２４０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが普通図柄停止後処理の実行を示すデータ「１２」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１２」ではないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１２」であると判定された場合には、ステップＳ２４０２に処理を移す。
【０４６４】
（ステップＳ２４０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２３０４（図４９参照）で普図停止表示時間カウンタにセットされた普図停止表示時間が経過したか否かを判定する。
このとき、普図停止表示時間が経過していないと判定された場合には、普通図柄停止後処理を終了し、普図停止表示時間が経過したと判定された場合には、ステップＳ２４０３に処理を移す。
【０４６５】
（ステップＳ２４０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定する。
このとき、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、ステップＳ２４０５に処理を移し、停止表示されている普通図柄が当たり図柄であると判定された場合には、ステップＳ２４０４に処理を移す。
【０４６６】
（ステップＳ２４０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において可動片制御処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１３」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４６７】
（ステップＳ２４０５）
上記ステップＳ２４０３において、停止表示されている普通図柄が当たり図柄ではない（つまり、ハズレ図柄である）と判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、普通図柄停止後処理を終了する。
【０４６８】
図５１を用いて、可動片制御処理を説明する。
【０４６９】
（ステップＳ２５０１）
まず、メインＣＰＵ１００ａは、普図実行フェーズデータが可動片制御処理の実行を示すデータ「１３」であるか否かを判定する。
このとき、普図実行フェーズデータが「１３」ではないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、普図実行フェーズデータが「１３」であると判定された場合には、ステップＳ２５０２に処理を移す。
【０４７０】
（ステップＳ２５０２）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、可動片２６ｂが作動制御中であるか否か、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃが通電されているか否かを判定する。
このとき、可動片２６ｂが作動制御中であると判定された場合には、ステップＳ２５０５に処理を移し、可動片２６ｂが作動制御中ではないと判定された場合には、ステップＳ２５０３に処理を移す。
【０４７１】
（ステップＳ２５０３）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通図柄の変動開始時の遊技状態が、非時短遊技状態または時短遊技状態の何れであったかを確認する。
【０４７２】
（ステップＳ２５０４）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、開放制御パターンテーブル（図３１）を参照し、上記ステップＳ２５０３で確認した遊技状態に応じて、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電制御データ（開放データ）として、通電回数（開放回数）および通電時間（開放時間）をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４７３】
（ステップＳ２５０５）
上記ステップＳ２５０２において、可動片作動制御中であると判定された場合には、メインＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ２５０４でセットされた通電時間（開放時間）を経過したか否かを判定する。
このとき、通電時間（開放時間）を経過していないと判定された場合には、可動片制御処理を終了し、通電時間を経過したと判定された場合には、ステップＳ２５０６に処理を移す。
【０４７４】
（ステップＳ２５０６）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、可動片２６ｂの作動の停止、すなわち、始動入賞口ソレノイド２６ｃの通電の停止を実行する。
【０４７５】
（ステップＳ２５０７）
次に、メインＣＰＵ１００ａは、普通遊技管理処理において普通図柄変動開始処理が実行されるように、普図実行フェーズデータに「１０」をセットする。そして、可動片制御処理を終了する。
【０４７６】
次に、副制御基板２００におけるサブＣＰＵ２００ａにより実行される処理について説明する。
【０４７７】
（副制御基板２００のメイン処理）
図５２を用いて、副制御基板２００のメイン処理を説明する。
【０４７８】
電源基板６００により電源が供給されると、サブＣＰＵ２００ａにはシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ２００ａは、以下のメイン処理を行う。
【０４７９】
（ステップＳ３０００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ２００ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０４８０】
（ステップＳ３１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、変動演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃに記憶される乱数（変動演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ３１００の処理を繰り返し行う。
【０４８１】
なお、変動演出用乱数は副制御基板２００内にて生成されるソフトウェア乱数である。このソフトウェア乱数は、周期的（例えば４ミリ秒毎）に入力される割り込み信号に基づいてループカウンタの値を所定の範囲（例えば、０〜９９までの範囲）で１ずつ更新させることにより生成される。
【０４８２】
（副制御基板２００のタイマ割込処理）
図５３を用いて、副制御基板２００のタイマ割込処理を説明する。なお、図示はしないが、副制御基板２００に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、副制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０４８３】
（ステップＳ３２００）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、サブＣＰＵ２００ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０４８４】
（ステップＳ３３００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、副制御基板２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０４８５】
（ステップＳ４０００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。
【０４８６】
なお、副制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドを受信すると、図示しない副制御基板２００のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、当該ステップＳ４０００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０４８７】
（ステップＳ３４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ５６１ａおよび回転操作検出スイッチ５６２ａの信号のチェックを行い、演出操作装置５６０（タッチボタン５６１およびセレクタスイッチ５６２）に関する演出入力制御処理を行う。
【０４８８】
この演出入力制御処理では、例えば、タッチボタン５６１を用いた演出（ボタン演出）が実行されている場合、サブＣＰＵ２００ａは、このボタン演出の進行状況に応じて、タッチボタン５６１やセレクタスイッチ５６２の操作の受け付け可否を判定する。また、サブＣＰＵ２００ａは、タッチボタン検出スイッチ５６１ａや回転操作検出スイッチ５６２ａからの信号が入力された場合には、タッチボタン５６１およびセレクタスイッチ５６２が操作されたこと示すコマンドを画像制御基板４００やランプ制御基板５００に送信する処理を行う。
【０４８９】
（ステップＳ３５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、サブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板４００やランプ制御基板５００へ送信する。
【０４９０】
（ステップＳ３６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ３２００で退避した情報をサブＣＰＵ２００ａのレジスタに復帰させる。
【０４９１】
（副制御基板のコマンド解析処理）
図５４を用いて、副制御基板２００のコマンド解析処理を説明する。
【０４９２】
（ステップＳ４００１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。
このとき、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファにコマンドがないと判定された場合には処理を終了し、受信バッファにコマンドがあると判定された場合には、ステップＳ４００２に処理を移す。
【０４９３】
（ステップＳ４００２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ４００３に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ４０２０に処理を移す。
【０４９４】
（ステップＳ４０２０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、デモ演出の内容（演出態様）を決定するデモ演出決定処理を行う。
具体的には、デモ演出パターンを決定し、決定したデモ演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定したデモ演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０４９５】
（ステップＳ４００３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ４００４に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ４０３０に処理を移す。
【０４９６】
（ステップＳ４０３０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、始動入賞指定コマンドを解析して、演出表示装置４０における保留表示の保留表示態様を決定するとともに、決定した保留表示態様に対応する保留表示データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様決定処理を行う。
【０４９７】
この保留表示態様決定処理では、保留表示データを第１保留記憶領域にある第１記憶領域〜第４記憶領域または第２保留記憶領域にある第５記憶領域〜第８記憶領域のうち、第１記憶領域または第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている所定の記憶領域にある始動記憶領域に、決定した保留表示データをセットする。具体的には、第１始動入賞口２４に対応する先読み指定コマンドである場合には、第１保留記憶領域にある第１記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットし、第２始動入賞口２６に対応する先読み指定コマンドである場合には、第２保留記憶領域にある第５記憶領域から順に空いている記憶領域を検索していき、空いている記憶領域にある始動記憶領域に決定した保留表示データをセットする。これにより、演出表示装置４０には、第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の現在の個数が表示されることとなる。
【０４９８】
なお、始動入賞指定コマンドに先読み判定の結果を含める場合には、保留表示態様決定処理において決定される保留表示の態様を複数種類設けておいて、先読み判定の結果に基づいて保留表示の態様を決定するようにしてもよい。
【０４９９】
（ステップＳ４００４）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄決定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ４００５に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄決定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ４０４０に処理を移す。
【０５００】
（ステップＳ４０４０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した図柄決定コマンドの内容に基づいて、演出表示装置４０に停止表示させる演出図柄を決定する演出図柄決定処理を行う。
具体的には、図柄決定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定された演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットするとともに、演出図柄データを画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、演出図柄データを示す情報をサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０５０１】
（ステップＳ４００５）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ４００６に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ４０５０に処理を移す。
【０５０２】
（ステップＳ４０５０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、第１保留記憶領域および第２保留記憶領域に記憶されている保留表示データと始動入賞指定コマンドに対応するデータとをシフトさせ、シフトした後の保留表示データの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信する保留表示態様更新処理を行う。
具体的には、第１保留記憶領域の第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域の順番に、それぞれの記憶領域にある表示記憶領域、始動記憶領域のデータを１つ前の記憶領域にシフトさせる。
例えば、第２記憶領域のデータは第１記憶領域にシフトさせ、第３記憶領域のデータは第２記憶領域にシフトさせ、第４記憶領域のデータは第３記憶領域にシフトさせる。ここで、第４記憶領域のデータをシフトさせた後には、新たな第４記憶領域にはブランクデータがセットされ、第４記憶領域のデータがクリアされる。そして、第１保留記憶領域の第１記憶領域の始動記憶領域の保留表示データは、１つ前の記憶領域、すなわち、第０記憶領域の始動記憶領域にシフトさせる。
これにより、演出表示装置４０には、シフトした後の第１保留（Ｕ１）および第２保留（Ｕ２）の個数が表示されることとなる。
【０５０３】
（ステップＳ４２００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、演出表示装置４０等において実行される変動演出の内容（演出態様）を決定する変動演出設定処理を実行する。
具体的には、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する処理を行う。その後、かかる演出パターンに基づいて、演出表示装置４０、演出役物装置４１、スピーカ１１，１２、演出操作装置５６０（ＬＥＤ５６０ｂ）等が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄の変動態様が決定されることとなる。
【０５０４】
（ステップＳ４００６）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ４００７に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ４０６０に処理を移す。
【０５０５】
（ステップＳ４０６０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、演出図柄を停止表示させるために、上記ステップＳ４０４０で決定された演出図柄データに基づくデータと、演出図柄を停止表示させるための停止指示データをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
【０５０６】
（ステップＳ４００７）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ４００８に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ４０７０に処理を移す。
【０５０７】
（ステップＳ４０７０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を遊技状態記憶領域に記憶する（遊技状態設定処理）。これにより、現在の遊技状態を副制御基板２００側にて認識することが可能となる。
【０５０８】
（ステップＳ４００８）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドではないと判定された場合には、ステップＳ４００９に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ４０８０に処理を移す。
【０５０９】
（ステップＳ４０８０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の開始演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技開始演出決定処理を行う。
具体的には、オープニングコマンド（大当たり用オープニングコマンド、小当たり用オープニングコマンド）に基づいて特別遊技開始演出パターンを決定し、決定した特別遊技開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技開始演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技開始演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０５１０】
（ステップＳ４００９）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、役物入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドが役物入賞指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ４０１０に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが役物入賞指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ４４００に処理を移す。
【０５１１】
（ステップＳ４４００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、センター役物開放処理を実行する。このセンター役物開放処理では、ノーマル回転体装置８０における開閉蓋８１を開放させる動作制御をするための設定が行われる。
【０５１２】
（ステップＳ４５００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、可動体演出処理を実行する。この可動体演出処理では、役物入賞指定コマンドを受信した場合に、可動障害物５３が動作を開始し始めていることを遊技者に示唆するための演出が実行される。例えば、演出表示装置４０において「可動体５３１に注目！」といったメッセージを表示させたり、あるいは、上流誘導路５４周辺に注目するような画像を表示させたり、音声を出力させたり、する内容の演出が実行される。
【０５１３】
（ステップＳ４０１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、Ｖ入賞指定コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがＶ入賞指定コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ４０１１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがＶ入賞指定コマンドであると判定された場合には、ステップＳ４０９０に処理を移す。
【０５１４】
（ステップＳ４０９０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、Ｖ入賞演出処理を実行する。このＶ入賞演出処理では、Ｖ入賞指定コマンドを受信した場合に、Ｖ入賞したことを報知する演出が行われる。例えば、Ｖ入賞指定コマンドを受信すると、「Ｖ入賞おめでとう」等のメッセージが表示される。
【０５１５】
（ステップＳ４０１１）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド遊技開始コマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドではないと判定された場合には、ステップＳ４０１２に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド遊技開始コマンドであると判定された場合には、ステップＳ４１００に処理を移す。
【０５１６】
（ステップＳ４１００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技中における演出の内容（演出態様）を決定する大当たり演出決定処理を行う。
具体的には、ラウンド遊技開始コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。ここでいう、ラウンド遊技開始コマンドに基づく大当たり演出パターンには、例えば、ラウンド遊技ごとの演出態様や複数のラウンド遊技間を跨ぐ演出態様などが含まれる。
【０５１７】
（ステップＳ４０１２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドではないと判定された場合には、コマンド解析処理を終了し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ４１１０に処理を移す。
【０５１８】
（ステップＳ４１１０）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、大当たり遊技または小当たり遊技の終了演出の内容（演出態様）を決定する特別遊技終了演出決定処理を行う。
具体的には、エンディングコマンド（大当たり用エンディングコマンド、小当たり用エンディングコマンド）に基づいて特別遊技終了演出パターンを決定し、決定した特別遊技終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットするとともに、決定した特別遊技終了演出パターンの情報を画像制御基板４００とランプ制御基板５００に送信するため、決定した特別遊技終了演出パターンに基づくデータをサブＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットする。
【０５１９】
（ステップＳ４６００）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、センター役物閉鎖処理を実行する。このセンター役物閉鎖処理では、上記ステップＳ４４００において開放した状態に制御されたノーマル回転体装置８０の開閉蓋８１を閉じる（閉鎖する）動作制御を行うための設定が実行される。詳細には、開閉蓋駆動モータ８０１を駆動させるための開閉蓋作動制御コマンドを生成し、この開閉蓋作動制御コマンドを送信バッファにセットする。この開閉蓋作動制御コマンドはランプ制御基板５００に送信されて、小当たり遊技のエンディング演出において開閉蓋８１が作動（閉鎖）することとなる。本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０５２０】
図５５を用いて、擬似羽根開放処理について説明する。
【０５２１】
（ステップＳ４３０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ４００８で受信したオープニングコマンドが、小当たり用オープニングコマンドであるか否かを判定する。
このとき、小当たり用オープニングコマンドではないと判定された場合には、擬似羽根開放処理を終了し、小当たり用オープニングコマンドであると判定された場合には、ステップＳ４３０２に処理を移す。
【０５２２】
（ステップＳ４３０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、擬似羽根開閉ソレノイド５１２を駆動させるための擬似羽根作動制御コマンドを生成し、この擬似羽根作動制御コマンドを送信バッファにセットする。この擬似羽根作動制御コマンドはランプ制御基板５００に送信されて、小当たり遊技のオープニング演出において擬似羽根５１１が作動（開放）することとなる。
【０５２３】
本実施形態において、擬似羽根作動制御コマンドでは、小当たり遊技のオープニング（役物装置６０の作動開始直前）から、当該小当たり遊技における役物装置６０の作動（開放／閉鎖）が終了するまで擬似羽根開閉ソレノイド５１２を通電制御する（駆動させる）旨のコマンドとしている。したがって、小当たり遊技のオープニングであって、役物装置６０の作動が開始されるよりも前に擬似羽根開閉ソレノイドの通電がＯＮにされて擬似羽根５１１が初期位置から特定位置に回動する。そして、役物装置６０の作動が終了すると、擬似羽根開閉ソレノイド５１２の通電がＯＦＦにされ、擬似羽根５１１が特定位置から初期位置に戻されることになる。このように、小当たり遊技において役物装置６０が作動（開放／閉鎖）を開始する直前から、この作動が終了するまで擬似羽根５１１が特定位置に回動した状態が維持されるため、擬似羽根５１１が特定位置に回動してから初期位置に復帰するまでの間が、役物装置６０が作動している状態にあることを遊技者に認識させることができる。さらに、スライド可動板６０ｂの動作が視認しづらく、役物装置６０が開放するタイミングや開放していること自体が遊技者に分からないといった問題を解決することができる。
【０５２４】
図５６を用いて、センター役物開放処理について説明する。
【０５２５】
（ステップＳ４４０１）
まず、サブＣＰＵ２００ａは、開閉蓋駆動モータ８０１が作動中であるか否かを判定する。
このとき、開閉蓋駆動モータ８０１が作動中であると判定された場合には、センター役物開放処理を終了し、開閉蓋駆動モータ８０１が作動中ではないと判定された場合には、ステップＳ４４０２１に処理を移す。
【０５２６】
（ステップＳ４４０２）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、開閉蓋８１が開放位置に既に移動させられているか否かを判定する。
このとき、開閉蓋が既に開放位置に移動している場合には、センター役物開放処理を終了し、開閉蓋が開放位置にはない（つまり、この場合には、まだ閉鎖位置にある）場合には、ステップＳ４４０３に処理を移す。
【０５２７】
（ステップＳ４４０３）
次に、サブＣＰＵ２００ａは、開閉蓋駆動モータ８０１を駆動させるための開閉蓋作動制御コマンドを生成し、この開閉蓋作動制御コマンドを送信バッファにセットする。この開閉蓋作動制御コマンドはランプ制御基板５００に送信されて、開閉蓋８１が作動（開放）することとなる。
【０５２８】
このように、本実施形態によれば、役物入賞口６１に遊技球が入賞したことを契機としてノーマル回転体装置８０の開閉蓋８１が開放した状態になる。このため、役物入賞口６１に入賞した遊技球がワープルート５０を経由して第１排出口５２から排出された場合にのみ、ノーマル回転体装置８０の内部、つまり、ノーマル回転体８２が遊技者にはっきりと視認可能な状態になるため、必要なときのみセンター役物内（ノーマル回転体装置８０の内部、つまりノーマル回転体８２）を露出させることができる、これにより、常にセンター役物内における回転体などの役物が露呈されていることにより生じる従来の２種タイプ（役物装置による抽選を行うタイプ）の遊技機における問題点、すなわち、遊技の内容が難しそう、センター役物が仰々しくて近寄りがたい、といった問題点を解決することができ、「２種タイプ」の遊技機に対して、取っ付き難いという遊技者のマイナスの印象を払拭することのできる遊技機を提供することができる。
【０５２９】
また、本実施形態によれば、ノーマル回転体装置８０に遊技球が到達する可能性のある場合にのみ、化ノーマル回転体８２が遊技者に視認可能な状態になるため、ノーマル回転体装置８０にまで辿り着いた遊技球の行方、すなわち、ノーマル回転体装置８０において特定領域８８に入賞するのか否か、さらにはスーパー回転体装置９０にまで誘導されて特定領域９８に入賞するのか否か、といった「２種タイプの遊技機」本来の持つ遊技性に注目させることができる。
【０５３０】
（その他の実施形態についての言及）
上記実施形態は、本発明のパチンコ機Ｐの一形態であり、本発明は、説明された実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に示される技術的思想の範囲を逸脱しない限り様々な形態に変更することができる。
【０５３１】
なお、上記実施形態では、役物入賞口６１に遊技球が入賞したことを契機としてセンター役物開放処理を実行するもの（図５４等参照）としたが、これに限られない。例えば、小当たりに当選した時点で（つまり、役物入賞口６１への入賞の有無に関わらず）センター役物開放処理を実行させる形態としてもよい。
【０５３２】
また、上記実施形態では、開閉蓋８１は、副制御基板２００側（つまり、サブＣＰＵ２００ａ）で動作制御を行うものとしたが、これに限られない。例えば、主制御基板１００側（つまり、メインＣＰＵ１００ａ）で動作制御を行うようにしてもよい。
【０５３３】
また、上記実施形態では、開閉蓋８１によりノーマル回転体８２が完全に覆い隠される形態ではなく、ノーマル回転体装置８０を正面視した場合には、その内部（つまり、ノーマル回転体８２の一部等）が少し視認できる程度の隙間ができるように構成させたが、これに限られない。例えば、上述したように、主制御基板１００側で開閉蓋８１の動作制御を行わせる形態等の場合には、開閉蓋８１の閉鎖状態では、完全にノーマル回転体８２が視認不可能になるような構成としてもよい。
【０５３４】
なお、上記実施形態における第１始動入賞口２４および第２始動入賞口２６は、本発明の始動領域の一例に該当する。
また、上記実施形態における役物装置６０は、特別入賞装置の一例に該当する。
また、上記実施形態における主制御基板１００は、本発明の判定情報取得手段、特別遊技判定手段、小当たり遊技制御手段の一例に該当する。
また、上記実施形態における副制御基板２００、ランプ制御基板５００は、本発明の開閉部制御手段の一例に該当する。
また、上記実施形態におけるノーマル回転体装置８０は、本発明のセンター役物の一例に該当する。
また、上記実施形態における開閉蓋８１は、本発明の開閉部の一例に該当する。
【符号の説明】
【０５３５】
Ｐ  パチンコ機
７  ハンドル
７ａ  タッチセンサ
７ｂ  発射ボリューム
７ｃ  発射用ソレノイド
８    下皿
８ａ  玉抜レバー
８ｂ  玉抜き孔
１１  上部スピーカ
１２  下部スピーカ
１４  遊技盤
１５  遊技領域
１６ａ  ガイドレール
１６ｂ  遊技球規制レール
１７  遊技釘
１８  左打ち領域
１９  右打ち領域
２０  一般入賞口
２０ａ  一般入賞口検出スイッチ
２２  ゲート
２２ａ  ゲート検出スイッチ
２４  第１始動入賞口
２４ａ  第１始動入賞口検出スイッチ
２６  第２始動入賞口
２６ａ  第２始動入賞口検出スイッチ
２６ｂ  可動片
２６ｃ  始動入賞口開閉ソレノイド
２９  アウト口
３０  第１特別図柄表示装置
３１  第２特別図柄表示装置
３２  普通図柄表示装置
３３  第１特別図柄保留表示器
３４  第２特別図柄保留表示器
３５  普通図柄保留表示器
４０  演出表示装置
４１  演出役物装置
４２  第１保留表示領域
４２ａ〜４２ｄ  表示領域
４４  第２保留表示領域
４４ａ〜４４ｄ  表示領域
４８（４８ａ、４８ｂ、４８ｃ）  演出図柄
４９  画像
５０  ワープルート
５１  振分装置
５０１  振分板
５０２  振分板駆動ソレノイド
５０３  板部材
５２  第１排出口
５３  可動障害物
５３０  可動障害物設置領域
５３１  可動体
５３２  台座
５３２ａ〜５３２ｄ  ポケット
５３３  可動体駆動モータ
５４  上流誘導路
５５  下流誘導路
５６  第２排出口
５７  ステージ
５８  溝
５９  装飾体
６０ｂ  スライド可動板
６０ｃ  役物入賞口開閉ソレノイド
６１  役物入賞口
６１ａ  役物入賞口検出スイッチ
６２  前面カバー部材
６３  後面カバー部材
６４  突起
７０  アタッカー装置
７０ｂ  蓋部材
７０ｃ  大入賞口開閉ソレノイド
７１  大入賞口
７１ａ  大入賞口検出スイッチ
８０  ノーマル回転体装置
８１  開閉蓋
８１ａ  ギア部
８０１  開閉蓋駆動モータ
８０２  駆動ギア部
８０３  Ｎ本体カバー
８２  ノーマル回転体
８３  ノーマル回転体駆動モータ（Ｎモータ）
８４  Ｎ本体
８４ａ  底面部
８４ｂ  壁部
８４ｃ  受入孔
８４ｄ  排出孔
８５  Ｖポケット
８５ａ  Ｖ穴
８６  ＳＰポケット
８７  アウトポケット
８７ａ  アウト穴
８８  特定領域（Ｖ入賞口Ａ）
８８ａ  特定領域検出スイッチ
８９  アウト領域
９０  スーパー回転体装置
９２  スーパー回転体
９４  スーパー回転体駆動モータ（ＳＰモータ）
９４  ＳＰ本体
９４ａ  後面部
９４ｂ  外周部
９４ｃ  受入孔
９５  Ｖポケット
９５ａ  Ｖ穴
９７  アウトポケット
９７ａ  アウト孔
９８  特定領域（Ｖ入賞口Ｂ）
９８ａ  特定領域検出スイッチ
９９  アウト領域
１００  主制御基板
１００ａ  メインＣＰＵ
１００ｂ  メインＲＯＭ
１００ｃ  メインＲＡＭ
２００  副制御基板
２００ａ  サブＣＰＵ
２００ｂ  サブＲＯＭ
２００ｃ  サブＲＡＭ
２００ｄ  タイマカウンタ
３００  払出・発射制御基板
３００ａ  払出ＣＰＵ
３００ｂ  払出ＲＯＭ
３００ｃ  払出ＲＡＭ
３０１  払出モータ
３０２  払出球計数スイッチ
３０３  扉開放スイッチ
３０４  下皿満タン検出スイッチ
３０８  遊技情報出力端子板
４００  画像制御基板
５００  ランプ制御基板
５１０  擬似羽根開閉装置
５１１  擬似羽根
５１２  擬似羽根開閉ソレノイド
５６０  演出操作装置
５６０ｂ  ＬＥＤ
５６１  タッチボタン
５６１ａ  タッチボタン検出スイッチ
５６２  セレクタスイッチ
５６２ａ  回転操作検出スイッチ
６００  電源基板
６０１  電源プラグ
１０００  ホールコンピュータ
【図１】
2017189447.tif 000003
【図２】
2017189447.tif 000004
【図３】
2017189447.tif 000005
【図４】
2017189447.tif 000006
【図５】
2017189447.tif 000007
【図６】
2017189447.tif 000008
【図７】
2017189447.tif 000009
【図８】
2017189447.tif 000010
【図９】
2017189447.tif 000011
【図１０】
2017189447.tif 000012
【図１１】
2017189447.tif 000013
【図１２】
2017189447.tif 000014
【図１３】
2017189447.tif 000015
【図１４】
2017189447.tif 000016
【図１５】
2017189447.tif 000017
【図１６】
2017189447.tif 000018
【図１７】
2017189447.tif 000019
【図１８】
2017189447.tif 000020
【図１９】
2017189447.tif 000021
【図２０】
2017189447.tif 000022
【図２１】
2017189447.tif 000023
【図２２】
2017189447.tif 000024
【図２３】
2017189447.tif 000025
【図２４】
2017189447.tif 000026
【図２５】
2017189447.tif 000027
【図２６】
2017189447.tif 000028
【図２７】
2017189447.tif 000029
【図２８】
2017189447.tif 000030
【図２９】
2017189447.tif 000031
【図３０】
2017189447.tif 000032
【図３１】
2017189447.tif 000033
【図３２】
2017189447.tif 000034
【図３３】
2017189447.tif 000035
【図３４】
2017189447.tif 000036
【図３５】
2017189447.tif 000037
【図３６】
2017189447.tif 000038
【図３７】
2017189447.tif 000039
【図３８】
2017189447.tif 000040
【図３９】
2017189447.tif 000041
【図４０】
2017189447.tif 000042
【図４１】
2017189447.tif 000043
【図４２】
2017189447.tif 000044
【図４３】
2017189447.tif 000045
【図４４】
2017189447.tif 000046
【図４５】
2017189447.tif 000047
【図４６】
2017189447.tif 000048
【図４７】
2017189447.tif 000049
【図４８】
2017189447.tif 000050
【図４９】
2017189447.tif 000051
【図５０】
2017189447.tif 000052
【図５１】
2017189447.tif 000053
【図５２】
2017189447.tif 000054
【図５３】
2017189447.tif 000055
【図５４】
2017189447.tif 000056
【図５５】
2017189447.tif 000057
【図５６】
2017189447.tif 000058