(57)【要約】【課題】有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】スロットマシン１は、ゲームを実行し、ゲームに応じてシンボル列に配列されたシンボル５０１が表示ブロック２８に再配置されるシンボル表示領域１５０を有した下側画像表示パネル１４１を制御する。スロットマシン１は、Ｍ列Ｎ行のマトリクスに配列された複数の表示ブロック２８にシンボル５０１を１ずつ再配置する。スロットマシン１は、所定条件を満足する場合、シンボル表示領域１５０に表示ブロック２８を追加してＭ列Ｎ＋α行のマトリクスとし、追加した行数αに所定数を乗算した数の有効ラインをシンボル表示領域１５０に追加設定する。スロットマシン１は、追加した有効ラインを含む全ての有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボル５０１がある場合にライン配当を付与する。【選択図】図１
2017063881.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の変動表示領域を有し、前記変動表示領域の夫々において、シンボルが配列されたシンボル列が変動表示された後、前記シンボル列に配列された一部のシンボルが、前記複数の変動表示領域においてＭ列Ｎ行のマトリクスに配列された複数のブロックに１ずつ再配置されるシンボル表示装置と、
ゲームを実行し、前記ゲームに応じた前記シンボルの再配置となるように前記シンボル表示装置を制御するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記シンボルの再配置前に所定の条件を満足しているか否かを判定し、
前記所定条件を満足しない場合には、各変動表示領域ごとに１つのブロックを選択した有効ラインを、前記Ｍ列Ｎ行の複数のブロックからなる表示枠に、複数設定し、
前記所定条件を満足する場合には、前記表示枠に前記ブロックを追加してＭ列Ｎ＋α行のマトリクスとし、追加した行数αに所定数を乗算した数の有効ラインを前記表示枠に追加設定し、
前記有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボルがある場合に当該種類のシンボルに応じたライン配当を付与することを特徴とするゲーミングマシン。
【請求項２】
前記コントローラは、
前記表示枠の前記複数のブロックをＭ列Ｎ＋α行のマトリクスとした場合の有効ラインを、前記表示枠の前記複数のブロックをＭ列Ｎ＋α−１行のマトリクスとした場合の有効ラインに、前記所定数の有効ラインを追加した態様で設定することを特徴とする請求項１に記載のゲーミングマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲーミングマシンは、プレイヤがクレジットのベットを行った後に、スピンボタンを入力すると、筐体の正面に設けられたディスプレイにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルはマトリクス状に配置された複数のブロックに自動的に停止する。有効ライン上に同じ種類のシンボルが所定数以上停止表示（再配置）された場合には、入賞となり、配当を受けることかできる。一方、プレイヤは、入賞が得られなかったときにはベットしたクレジットを失う。
【０００３】
ところで、有効ラインが「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」により決定されるゲーミングマシンがある（例えば、特許文献１、２）。「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」の形式の１つとして、マトリクス状に配置されたブロックからなる表示枠に有効ラインが設定されるものがある。有効ラインは、１列ごとに１つのブロックが選択されたものが設定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】米国特許出願公開第２００４／００５３６７６号明細書
【特許文献２】米国特許８７４０６８９号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記従来のゲーミングマシンでは、例えば、表示枠が拡大され再配置時に視認可能なシンボルの数が増えるものがある。しかしながら、有効ラインの数は変化するものではなく、入賞の確率が変動するものではなかった。そのため、遊技を行うプレイヤに対し、遊技を継続させる動機付けに欠ける可能性があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することができるゲーミングマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲーミングマシンは、
複数の変動表示領域を有し、前記変動表示領域の夫々において、シンボルが配列されたシンボル列が変動表示された後、前記シンボル列に配列された一部のシンボルが、前記複数の変動表示領域においてＭ列Ｎ行のマトリクスに配列された複数のブロックに１ずつ再配置されるシンボル表示装置と、
ゲームを実行し、前記ゲームに応じた前記シンボルの再配置となるように前記シンボル表示装置を制御するコントローラと、
を有し、
前記コントローラは、
前記シンボルの再配置前に所定の条件を満足しているか否かを判定し、
前記所定条件を満足しない場合には、各変動表示領域ごとに１つのブロックを選択した有効ラインを、前記Ｍ列Ｎ行の複数のブロックからなる表示枠に、複数設定し、
前記所定条件を満足する場合には、前記表示枠に前記ブロックを追加してＭ列Ｎ＋α行のマトリクスとし、追加した行数αに所定数を乗算した数の有効ラインを前記表示枠に追加設定し、
前記有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボルがある場合に当該種類のシンボルに応じたライン配当を付与することを特徴とする。
【０００８】
上記構成によれば、マトリクス状のブロックにさらにブロックを１行以上追加することができる。その際、追加される行ごとに、所定数の有効ラインが追加設定されることになる。これにより、有効ラインの数が増加することになるため、有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することが可能となる。
【０００９】
また、本発明のゲーミングマシンにおいて、
前記コントローラは、
前記表示枠の前記複数のブロックをＭ列Ｎ＋α行のマトリクスとした場合の有効ラインを、前記表示枠の前記複数のブロックをＭ列Ｎ＋α−１行のマトリクスとした場合の有効ラインに、前記所定数の有効ラインを追加した態様で設定してもよい。
【００１０】
上記構成によれば、Ｍ列Ｎ＋α行のマトリクスにおける有効ラインは、Ｍ列Ｎ＋α−１行のマトリクスにおける有効ラインと、差分の所定数の有効ラインの態様だけが異なり、他は全ての有効ラインが一致する態様となる。これにより、行数が増加し、有効ラインが増えたとしても、プレイヤに対して理解し易い有効ラインを提供できる可能性がある。
【発明の効果】
【００１１】
有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することができるゲーミングマシンを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図２】ゲーミングマシンの動作状態を示す説明図である。
【図３】ゲーミングマシンの機能フローを示す説明図である。
【図４】ゲーミングシステムのブロック図である。
【図５】スロットマシン斜視図である。
【図６】コントロールパネルのボタン配置の説明図である。
【図７】ゲーミングマシンに電気ブロック図である。
【図８】シンボルと配当表とを示す説明図である。
【図９】ベットコンフィグの説明図である。
【図１０Ａ】ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１０Ｂ】ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１０Ｃ】ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１０Ｄ】ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１０Ｅ】ベースゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ａ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ｂ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ｃ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ｄ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１１Ｅ】フリーゲームにおけるシンボル列の説明図である。
【図１２】ベースゲーム用窓数抽選テーブルの説明図である。
【図１３】フリーゲーム用窓数抽選テーブルの説明図である。
【図１４】リールポジション番号テーブルの説明図である。
【図１５Ａ】有効ライン設定テーブルの説明図である。
【図１５Ｂ】有効ライン設定テーブルの説明図である。
【図１６Ａ】有効ラインの追加態様を示す説明図である。
【図１６Ｂ】有効ラインの追加態様を示す説明図である。
【図１６Ｃ】有効ラインの判定方法を示す説明図である。
【図１６Ｄ】有効ラインの態様を示す説明図である。
【図１６Ｅ】有効ラインの態様を示す説明図である。
【図１７】ゲームフローの説明図である。
【図１８】ベースゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図１９】ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２０】ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２１】ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２２】ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２３】ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２４】ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２５】ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２６】ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２７】ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図２８】ミステリーフィーチャーにおける変化シンボルの配置を説明する図である。
【図２９】ミステリーフィーチャーにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３０】予兆演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図３１】予兆演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図３２】ウィン演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図３３】ウィン演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図３４】ウィン演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図３５】ウィン演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図３６】ウィン演出における表示画面の一例を示す説明図である。
【図３７】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３８】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図３９】フリーゲームにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４０】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４１】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４２】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４３】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４４】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４５】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４６】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４７】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４８】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図４９】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５０】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５１】ボーナスチョイスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図５２】ベースゲーム用ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルの説明図である。
【図５３】フリーゲーム用ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルの説明図である。
【図５４】ベースゲーム用フィーチャー抽選テーブルの説明図である。
【図５５】フリーゲーム用フィーチャー抽選テーブルの説明図である。
【図５６】ベースゲーム用ワイルドリール抽選テーブルの説明図である。
【図５７】フリーゲーム用ワイルドリール抽選テーブルの説明図である。
【図５８】ベースゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブルの説明図である。
【図５９】フリーゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブルの説明図である。
【図６０】ボーナス抽選テーブルの説明図である。
【図６１】ベースゲーム実行処理のフローチャートである。
【図６２】ミステリーフィーチャー処理のフローチャートである。
【図６３】ボーナスチョイス処理のフローチャートである。
【図６４】フリーゲーム処理のフローチャートである。
【図６５】チャレンジ発生テーブルの説明図である。
【図６６】ピックボーナス通常テーブルの説明図である。
【図６７】ピックボーナスチャレンジテーブルの説明図である。
【図６８】ＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳ処理のフローチャートである。
【図６９】ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７０】ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７１】ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７２】ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７３】ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７４】ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７５】ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７６】ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７７】ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７８】ビッグボーナスにおける表示画面の一例を示す説明図である。
【図７９】プログレッシブ配当初期値テーブルの説明図である。
【図８０】固定ジャックポット配当テーブルの説明図である。
【図８１】プログレッシブインクリメントレートテーブルの説明図である。
【図８２】プログレッシブ上限テーブルの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本発明のゲーミングマシンを図面に基づいて説明する。
【００１４】
（ゲーミングマシンの概要）
図１に示すように、ゲーミングマシンとしてのスロットマシン１は、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル１４１を有している。下側画像表示パネル１４１には、タッチパネル６９が設けられており、プレイヤの操作を受付可能な入力装置として機能する。
【００１５】
スロットマシン１は、遊技として、クレジット値の消費を条件とするベットにより開始されるゲーム（ベースゲーム、フリーゲーム）を実行する。スロットマシン１は、ゲームに応じて、下側画像表示パネル１４１を制御する。具体的に、下側画像表示パネル１４１は、複数の変動表示領域として、シンボル表示領域（表示枠）１５０に設定されたビデオリール１５１〜１５５を有している。スロットマシン１は、ゲーム（ベースゲーム、フリーゲーム）に応じて、ビデオリール１５１〜１５５の夫々において、シンボル５０１が配列されたシンボル列が変動表示される。その後、シンボル列に配列された一部のシンボル５０１がビデオリール１５１〜１５５における複数の表示ブロック２８に１ずつ再配置される。基本的には、ビデオリール１５１〜１５５のそれぞれに、３個の表示ブロック２８が配置される。即ち、シンボル表示領域１５０に、５列３行のマトリクスに配列された１５個の表示ブロック２８に、シンボル５０１が１ずつ再配置される。従って、基準となるＭ列Ｎ行のマトリクスは、５列３行に配置された１５個の表示ブロック２８によって形成される。スロットマシン１は、このような１５個の表示ブロック２８に、ゲームに応じたシンボル５０１の再配置となるように、下側画像表示パネル１４１を制御する。
【００１６】
以降の説明では、シンボル表示領域１５０を表示窓と称す場合がある。また、シンボル表示領域１５０に形成されている表示ブロック２８によるマトリクスを単にマトリクスと称す場合がある。また、シンボル表示領域１５０に表示されたマトリクスにおける行数を、窓数、又は、有効窓数と称す場合がある。
【００１７】
図１に示すように、スロットマシン１は、シンボル５０１の再配置前に所定の条件（表示枠拡大条件）を満足しているか否かを判定し、所定条件を満足しない場合には、基準となる５列３行に配置された１５個の表示ブロック２８に有効ラインを複数設定する。以降の説明において、基準となる５列３行のマトリクスに設定される有効ラインを基準有効ラインと称す場合がある。本実施形態では、基準有効ラインは２０個に設定される。１つの有効ラインは、合計５つの表示ブロック２８により構成される。有効ラインが有する５つの表示ブロック２８は、ビデオリール１５１〜１５５毎に１つの表示ブロック２８が選択されたものである。本実施形態では、有効ラインは、所謂「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」によって決定される。スロットマシン１は、シンボル５０１が再配置された結果、全ての有効ラインにおいてライン配当を判定する。即ち、スロットマシン１は、各有効ラインが有する５つの表示ブロック２８において、所定数以上の同じ種類のシンボル５０１がある場合に当該種類のシンボル５０１に応じたライン配当を付与する。
【００１８】
このように、本実施形態では、ライン配当のクレジット額は、シンボル５０１の種類に応じて、決定される。以下、シンボル５０１のうち最もライン配当が高いシンボル５０１をトップシンボルと称す。また、ある種類のシンボルが所定数以上再配置されることによるライン配当を、単にシンボルのライン配当と称す。また、ライン配当を発生させたシンボルの数をカインドと称す。例えば、トップシンボルが有効ライン上に４つ再配置された場合、トップシンボルの４カインドと称す。
【００１９】
図１に示すように、スロットマシン１は、シンボル５０１の再配置前に所定の条件を満足しているか否かを判定し、所定条件を満足する場合には、表示枠としてのシンボル表示領域１５０に表示ブロック２８を追加してＭ列Ｎ＋α行のマトリクスとする。即ち、シンボル表示領域１５０には、５列３＋α行に配列された表示ブロック２８が表示される。そしてこれらの表示ブロック２８が配列されるシンボル表示領域１５０には、追加した行数αに所定数を乗算した数の有効ラインが追加設定される。そして、追加された有効ラインを含む全ての有効ラインにおいてライン配当の判定が行われることになる。
【００２０】
本実施形態では、最大で５列１２行の表示ブロック２８のマトリクスがシンボル表示領域１５０に表示されるようになっている。即ち、９行の表示ブロック２８が追加可能にされている。また、マトリクスに行が追加される毎に、シンボル表示領域１５０に１０個の有効ラインが追加される。即ち、最大の有効ライン数は、１１０個である。
【００２１】
このように、マトリクス状の表示ブロック２８にさらに表示ブロック２８を１行以上追加することができる。その際、追加される行ごとに、所定数の有効ラインが追加設定されることになる。これにより、有効ラインの数が増加することになるため、有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することが可能となる。
【００２２】
また、図２に示すように、スロットマシン１は、シンボル５０１の再配置前に所定の条件（ワイルド変化条件）を満足しているか否かを判定し、所定条件を満足する場合には、所定のパターンで、行ごとに表示ブロック２８を選択して、選択した当該表示ブロック２８を変化ブロック２８ａとして設定する。変化ブロック２８ａとして設定する表示ブロック２８のパターンは、ｎ行目のブロックがｍ列目であり、ｎ＋１行目のブロックはｍ−１列目、ｍ列目、又は、ｍ＋１列目であるような関係のパターンとなる。そして、本実施形態では、ビデオリール１５１〜１５５において複数の表示ブロック２８が、マトリクスに配列されているとした場合、スロットマシン１は、シンボル５０１が再配置された後、１行目の変化ブロック２８ａからＹ行目の変化ブロック２８ａまで、これらの表示ブロック２８の領域に対し順次特定の演出（マグマ演出）を行った後、全ての変化ブロック２８ａを他のシンボルの代替となり得るワイルドシンボル５０５へ変化させる演出を行う。そして、スロットマシン１は、ライン配当の判定において、変化ブロック２８ａに再配置されたシンボル５０１をワイルドシンボル５０５として扱う。
【００２３】
このように、所定条件が満足された場合、ｎ行目のｍ列目の変化ブロック２８ａに対して演出が行われた後、ｎ＋１行目の変化ブロック２８ａはｍ−１列目、ｍ列目、又は、ｍ＋１列目から選択された表示ブロック２８に対して演出が行われる。このように、ｎ行目の表示ブロック２８に特定の演出が行われた後、次に特定の演出が行われる表示ブロック２８は、ｎ行目の表示ブロック２８から列方向にある３つの位置の表示ブロック２８のうちから選択される。これにより、プレイヤは、この３つの位置の表示ブロック２８のみを確認すればよく、ワイルドシンボル５０５へ変化するシンボルの位置をプレイヤが予測し易い可能性が高い場合がある。尚、本実施形態では、このようにワイルドシンボル５０５へ変化することを溶岩ワイルドフィーチャーと称す。尚、本実施形態では、溶岩ワイルドフィーチャーの他、ビデオリール１５１〜１５５の何れかの全てのシンボル５０１がワイルドシンボル５０５へ変化するエキスパンドワイルドフィーチャーも発生し得る。
【００２４】
また、スロットマシン１は、ゲームとして、上記のようにシンボルの再配置を行うベースゲームと、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームを実行する。ボーナスゲームを実行するトリガー条件は、ベースゲームにおいて、ビデオリール１５１〜１５５に、シンボル５０１に含まれるボーナスシンボルが所定数以上再配置されることである。スロットマシン１は、ベースゲームにおいて、変化ブロック２８ａとして選択した表示ブロック２８に、このボーナスシンボルが再配置される場合、当該ボーナスシンボルについてライン配当の判定ではワイルドシンボル５０５として扱い、トリガー条件の判定ではボーナスシンボルとして扱う。
【００２５】
上記構成によれば、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームのトリガー条件となるボーナスシンボルが再配置される表示ブロック２８が、変化ブロック２８ａとして選択された場合、ライン配当の判定ではワイルドシンボル５０５として扱われ、トリガー条件の判定ではボーナスシンボルとして扱われる。これにより、変化ブロック２８ａにボーナスシンボルが再配置される場合であっても、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームを実行するためのボーナスシンボルの機能を失わせることなく、ワイルドシンボル５０５としての機能も備えさせることができる。
【００２６】
尚、本実施形態では、マトリクスに行が追加された場合に、溶岩演出が行われ得る。即ち、ワイルド変化条件は、表示枠拡大条件を含む。ただし、これに限定されず、表示枠拡大条件が成立せずに、溶岩演出が行われ得るものであってもよい。これらの条件については後に詳述する。
【００２７】
（定義等）
スロットマシンは、ゲーミングマシンの一種である。ベースゲーム及びフリーゲーム（フリーゲーム）は、複数のシンボルを再配置するスロットゲームである。本実施形態では、フリーゲームは、ボーナスゲームの１つとして実行され得るものである。
【００２８】
『再配置』とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部の遊技者に対して目視により確認可能な状態であることを意味する。具体的には、『再配置』は、リールの回転に伴ってリール上のシンボルが変動表示された後、リールの回転が停止することによりシンボルの変動表示が停止されることによって、シンボルが表示窓内に停止する状態である。
【００２９】
フリーゲームは、ベースゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、ベースゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“０”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『ベースゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『ベースゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
【００３０】
遊技価値（クレジット）とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。さらに、『遊技価値』は、有価情報を含まないゲームポイントであってもよい。尚、本実施形態では、遊技価値をクレジットとして説明する。即ち、ベースゲームは、クレジットを消費して実行される。
【００３１】
（機能フロー図の説明）
図３を参照して、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本的な機能について説明する。図３は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの機能フローを示す図である。
【００３２】
〈スタートチェック〉
まず、スロットマシンは、ＢＥＴボタンが遊技者により押されたか否かをチェックし、続いて、スピンボタンが遊技者により押されたか否かをチェックする。
【００３３】
〈シンボル決定〉
次に、スロットマシンは、スピンボタンが遊技者により押されると、シンボル決定用乱数値を抽出し、ディスプレイ上に表示する複数のビデオリールのそれぞれに応じて、シンボル列のスクロールを停止させたときに遊技者に表示するシンボルを決定する。
【００３４】
〈シンボル表示〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールを開始させ、決定されたシンボルが遊技者に表示されるようにスクロールを停止させる。
【００３５】
〈入賞判定〉
次に、スロットマシンは、各ビデオリールのシンボル列のスクロールが停止されると、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるか否かを判定する。
【００３６】
〈払い出し〉
次に、スロットマシンは、遊技者に表示されたシンボルの組合せが入賞に係るものであるとき、そのシンボルの組合せの種類に応じた特典を遊技者に与える。例えば、スロットマシンは、コインの払い出しに係るシンボルの組合せが表示されたとき、そのシンボルの組合せに応じた数のコインを遊技者に払い出す。
【００３７】
また、スロットマシンは、フリーゲームトリガーに係るシンボルの組合せが表示されたとき、フリーゲームを開始する。なお、本発明の実施形態では、フリーゲームとして、コインを消費することなく、前述の停止予定シンボルの決定に係る抽選が所定回数にわたって行われるゲーム（フリーゲーム）が行われる。
【００３８】
また、スロットマシンは、上記特典のほか、ミステリーフィーチャーといった特典が設けられている。ミステリーフィーチャーは、専用の抽選に当籤することによって、所定回数のフリーゲームが付与されるものである。スロットマシンは、スピンボタンが押されると、ミステリーボーナス用乱数値を抽出し、ミステリーフィーチャートリガーを成立させるか否かを抽選により決定する。
【００３９】
また、本実施形態に搭載されたレスキュー（所定の特典が付与されないゲーム回数が所定回数になると、その遊技者に対する還元（救済）が行われる機能）は、フリーゲームが長期間行われていない状況から遊技者を救済することを目的として設けられる機能である。
【００４０】
なお、レスキューを有効とするか否かは、スロットマシンの管理者が任意に選択可能である。スロットマシンは、レスキューが有効とされた場合、ゲーム回数のカウントを開始する。そして、スロットマシンは、フリーゲームなどによる多額の払い出しが行われることなく、カウントしたゲーム回数が予め定められた回数に達したとき、フリーゲーム等の特典を付与する。
【００４１】
また、スロットマシンは、ジャックポットトリガーに係る条件が成立されたとき、ジャックポット額のコインを遊技者に払い出すようにしてもよい。ジャックポットは、各スロットマシンにおいて遊技者が消費したコインの一部をジャックポット額として累積していき、ジャックポットトリガーが成立したスロットマシンがあったとき、そのスロットマシンに対して、累積したジャックポット額のコインを払い出す機能をいう。この場合、スロットマシンは、１回の遊技ごとに、ジャックポット額に蓄積する額（累積額）を算出し、外部制御装置へ送信する。外部制御装置は、各スロットマシンから送信されてきた累積額をジャックポット額に累積していく。尚、このようなジャックポット額や、ジャックポット額が払い出されることを、ジャックポット、又は、プログレッシブと称す場合がある。
【００４２】
〈演出の決定〉
スロットマシンは、ディスプレイによる画像の表示、ランプによる光の出力、及びスピーカによる音の出力によって演出を行う。スロットマシンは、演出用乱数値を抽出し、抽選により決定されたシンボルなどに基づいて、演出の内容を決定する。スロットマシンの基本的な機能についての説明は以上である。
【００４３】
（ゲームシステムの全体）
次に、図４を参照して、スロットマシンを含むゲームシステムについて説明する。図４は、本発明の実施形態に係るスロットマシンを含むゲームシステムを示す図である。
【００４４】
ゲームシステム３００は、複数のスロットマシン１と、各スロットマシン１と通信回線３０１を介して接続された外部制御装置２００とを備えている。
【００４５】
外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を制御するものである。実施形態において、外部制御装置２００は、複数のスロットマシン１を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン１にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置２００は、識別番号により、各スロットマシン１から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置２００からスロットマシン１にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定している。
【００４６】
なお、ゲームシステム３００は、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な１つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、１つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステム３００が構築されてもよい。通信回線３０１は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
【００４７】
（スロットマシンの機械構成）
図５を参照して、スロットマシン１の全体構造について説明する。
【００４８】
スロットマシン１では、遊技価値として、電子マネーなどの電子的な有価情報が用いられる。なお、遊技価値はこれらに限定されるものではなく、例えば、コイン、メダル、トークン、バーコード付きチケットなどを採用することもできる。
【００４９】
スロットマシン１は、キャビネット１１と、キャビネット１１の上側に設置されたトップボックス１２と、キャビネット１１の前面に設けられたメインドア１３と、を備えている。メインドア１３にはスピーカ１１２が設けられている。
【００５０】
メインドア１３には、シンボル表示装置としての下側画像表示パネル１４１が設けられている。下側画像表示パネル１４１は、液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル１４１の表示画面の詳細については後述する。
【００５１】
下側画像表示パネル１４１の前面には、タッチパネル６９が設けられている。タッチパネル６９は、遊技者が下側画像表示パネル１４１の表示画面に接触して操作することにより各種の指示を入力することを可能にしている。タッチパネル６９から入力信号がメインＣＰＵ７１に対して送信される。
【００５２】
トップボックス１２の前面には、上側画像表示パネル１３１が設けられている。上側画像表示パネル１３１は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル１３１は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス１２には、ランプ１１１が設けられている。スロットマシン１では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
【００５３】
下側画像表示パネル１４１の下方には、各種ボタンが配されたコントロールパネル３０をはじめ、ＰＴＳ装置７００やビルエントリー２２が設けられている。
【００５４】
ビルエントリー６０は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。このビルエントリー６０は、ＰＴＳ装置７００に電気的に接続されており、正規の紙幣を受け入れたときに、その紙幣の額に基づいた入力信号をＰＴＳ装置７００に送信する。この入力信号には、受け入れた紙幣に関するクレジットデータ等の情報が含まれる。
【００５５】
ＰＴＳ装置７００は、ＬＣＤ（ｌｉｑｕｉｄ  ｃｒｙｓｔａｌ  ｄｉｓｐｌａｙ）、人体検出カメラ、マイク等が一体となったユニットである。人体検出カメラは、カメラ機能によって、遊技者の有無を検出可能にする。マイクは、遊技者が音声によってゲームに参加したり、音声認識による遊技者の認証をしたりするのに使用される。また、ＰＴＳ装置７００には、カード挿入口が設けられており、ＩＣカードを挿入できるようになっている。これにより、遊技者は、カード挿入口にＩＣカードを挿入して、ＩＣカードに記憶されたクレジットをスロットマシン１で使用することができる。
【００５６】
図６に示すように、コントロールパネル３０は、上下２段に複数列が配置されていると共に、右端部にはリピートベットボタン４６が配置されている。具体的に、コントロールパネル３０の上段には、左から、キャッシュアウトボタン３２と、ギャンブルボタン４５と、第１ＢＥＴボタン３４と、第２ＢＥＴボタン３５と、第３ＢＥＴボタン３７と、第４ＢＥＴボタン３８と、第５ＢＥＴボタン３９と、が配置されている。コントロールパネル３０の下段には、サービスボタン３１が配置されている。尚、コントロールパネル３０は、ゲームの種類等に応じてボタンデザインを交換可能にされていてもよい。
【００５７】
サービスボタン３１は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。キャッシュアウトボタン３２は、各種ゲームにおいて取得したクレジットに関するクレジットデータをＰＴＳ端末７００に挿入されたＩＣカードに記憶されたクレジットデータに加算する、所謂精算ボタンである。
【００５８】
各ＢＥＴボタン３４、３５、３７、３８、３９は、それぞれに設定された倍率値に基準ベット額を乗算した値のクレジットによるベットでベースゲームを開始するためのボタンである。本実施形態におけてデフォルトでは、第１ＢＥＴボタン３４には５０クレジット、第２ＢＥＴボタン３５に１００クレジット、第３ＢＥＴボタン３７に１５０クレジット、第４ＢＥＴボタン３８に２５０クレジット、第５ＢＥＴボタン３９に５００クレジットが対応付けられている。リピートベットボタン４６は、前回行ったベット内容でゲームを開始する際に用いられるボタンである。
【００５９】
このように、第１〜第５ＢＥＴボタン３４、３５、３７、３８、３９、及び、リピートベットボタン４６は、ベット内容を決定する機能を有すると共に、シンボル表示領域１５０におけるシンボル列のスピンを開始させるボタンとしても機能する。また、リピートベットボタン４６は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンとしても機能する。
【００６０】
ギャンブルボタン４５は、ボーナスゲームが終了した後などにギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
【００６１】
（スロットマシンの電気構成）
次に、図７を参照して、スロットマシン１が備える回路の構成について説明する。
【００６２】
ゲーミングボード５０は、内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３と、メモリカード５４に対応したカードスロット５５と、ＧＡＬ（Ｇｅｎｅｒｉｃ  Ａｒｒａｙ  Ｌｏｇｉｃ）５６に対応したＩＣソケット５７と、を備えている。
【００６３】
メモリカード５４は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、画像や音による演出を実行するための演出プログラムが含まれている。
【００６４】
また、カードスロット５５は、メモリカード５４を挿抜可能なように構成されており、ＩＤＥバスによってマザーボード７０に接続されている。従って、カードスロット５３Ｓからメモリカード５４を抜き取り、メモリカード５４に別のゲームプログラムを書き込み、そのメモリカード５４をカードスロット５３Ｓに差し込むことにより、スロットマシン１で行われるゲームの種類や内容を変更することができる。
【００６５】
ＧＡＬ５６は、ＯＲ固定型アレイ構造を有するＰＬＤ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｌｏｇｉｃ  Ｄｅｖｉｃｅ）の一種である。ＧＡＬ５６は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
【００６６】
また、ＩＣソケット５７は、ＧＡＬ５６を着脱可能なように構成されており、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。メモリカード５４を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、または、メモリカード５４に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン１で行われる遊技の内容を変更することができる。
【００６７】
内部バスによって互いに接続されたＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２およびブートＲＯＭ５３は、ＰＣＩバスによってマザーボード７０に接続されている。ＰＣＩバスは、マザーボード７０とゲーミングボード５０との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード７０からゲーミングボード５０への電力供給を行う。
【００６８】
ＲＯＭ５２には、認証プログラムが記憶される。ブートＲＯＭ５３には、予備認証プログラムおよびＣＰＵ５１が予備認証プログラムを起動するためのプログラム（ブートコード）等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラムを認証するためのプログラム（改竄チェックプログラム）である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラムおよび予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順（認証手順）に沿って記述されている。
【００６９】
マザーボード７０は、市販の汎用マザーボード（パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント配線板）を用いて構成され、メインＣＰＵ７１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）７２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）７３と、通信インターフェイス８２と、を備えている。尚、マザーボード７０は、本実施形態におけるゲームコントローラ１００に相当する。
【００７０】
ＲＯＭ７２は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインＣＰＵ７１により実行されるＢＩＯＳ（Ｂａｓｉｃ  Ｉｎｐｕｔ／Ｏｕｔｐｕｔ  Ｓｙｓｔｅｍ）などのプログラムと恒久的なデータとが記憶されている。メインＣＰＵ７１によってＢＩＯＳが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４に記憶されているゲームプログラムの取込処理が開始される。尚、本発明において、ＲＯＭ７２は、内容の書き換えが可能なものであってもよく、不可能なものであってもよい。
【００７１】
ＲＡＭ７３には、メインＣＰＵ７１が動作する際に用いられるデータ（後述の各種テーブル等）やシンボル決定プログラムなどのプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。また、ＲＡＭ７３には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、ベット数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル（コードナンバー）を記憶する領域などが設けられている。
【００７２】
通信インターフェイス８２は、ＰＴＳ装置７００や図示しない外部制御装置との通信を行うためのものである。ＰＴＳ装置７００は、ビルエントリー２２から入力信号を受け付けたときに、その入力信号に含まれるクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、カード挿入口にＩＣカードが挿入されたときに、そのＩＣカードに記憶されたクレジットデータを、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１に送信する。また、ＰＴＳ装置７００は、通信インターフェイス８２を介してメインＣＰＵ７１から受信した制御信号に基づいて、カード挿入口に挿入されたＩＣカードに対してクレジットデータの書き込みを行う。
【００７３】
また、マザーボード７０には、後述するドアＰＣＢ（Ｐｒｉｎｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ  Ｂｏａｒｄ）９０及び本体ＰＣＢ１１０が、それぞれＵＳＢによって接続されている。さらに、マザーボード７０には、電源ユニット８１が接続されている。電源ユニット８１からマザーボード７０に電力が供給されると、マザーボード７０のメインＣＰＵ７１が起動するとともに、ＰＣＩバスを介してゲーミングボード５０に電力が供給されてＣＰＵ５１が起動される。
【００７４】
ドアＰＣＢ９０及び本体ＰＣＢ１１０には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインＣＰＵ７１により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアＰＣＢ９０には、コントロールパネル３０、及び冷陰極管９３が接続されている。
【００７５】
コントロールパネル３０には、前述の各ボタンに対応して、サービススイッチ３１Ｓと、キャッシュアウトスイッチ３２Ｓと、第１ＢＥＴスイッチ３４Ｓと、第２ＢＥＴスイッチ３５Ｓと、第３ＢＥＴスイッチ３７Ｓと、第４ＢＥＴスイッチ３８Ｓと、第５ＢＥＴスイッチ３９Ｓと、ギャンブルスイッチ４５Ｓと、リピートベットスイッチ４６Ｓと、が設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインＣＰＵ７１に対して信号を出力する。
【００７６】
冷陰極管９３は、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて点灯する。
【００７７】
本体ＰＣＢ１１０には、上側画像表示パネル１３１、ランプ１１１、スピーカ１１２、タッチパネル６９、ビルエントリー２２、グラフィックボード１３０が接続されている。スピーカ１１２は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいてＢＧＭ等の音を出力する。
【００７８】
タッチパネル６９は、下側画像表示パネル１４１上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインＣＰＵ７１に対して出力する。
【００７９】
ビルエントリー２２は、紙幣の適否を識別するとともに正規の紙幣をキャビネット１１内に受け入れるものである。そして、キャビネット１１内に投入された紙幣に相当するクレジットが遊技者の所有クレジットとして加算される。
【００８０】
グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル１３１および下側画像表示パネル１４１のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。グラフィックボード１３０は、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８１】
また、グラフィックボード１３０は、メインＣＰＵ７１から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や、ＶＤＰによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオＲＡＭなどを備えている。尚、ＶＤＰによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード５４から読み出されてＲＡＭ７３に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
【００８２】
そして、本発明におけるコントローラは、上記メインＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３と、ゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶した前記メモリカード５４とを含み、前記ゲームプログラムやゲームシステムプログラムをメインＣＰＵ７１で実行することによってスロットマシンを制御するように構成している。当該コントローラは、このような構成に限らず、メモリカード５４ではなくＲＯＭ７２に対してゲームプログラムやゲームシステムプログラムを記憶しておくような構成を採用することができるのは言うまでもない。
【００８３】
（シンボル）
図８を参照して、シンボル５０１の種類と、シンボル５０１毎の配当を説明する。図８に示すように、シンボル５０１は、ワイルドシンボル５０５（「ＷＩＬＤ」）、ウーマンシンボル（「ＷＯＭＡＮ」）、コインシンボル（「ＣＯＩＮ」）、ミラーシンボル（「ＭＩＲＲＯＲ」）、ボウルシンボル（「ＢＯＷＬ」）、ブレスレットシンボル（「ＢＲＡＣＥＬＥＴ」）、エースシンボル（「ＡＣＥ」）、キングシンボル（「ＫＩＮＧ」）、クイーンシンボル（「ＱＵＥＥＮ」）、ジャックシンボル（「ＪＡＣＫ」）、テンシンボル（「ＴＥＮ」）、ナインシンボル（「ＮＩＮＥ」）、ボーナスシンボル（「ＢＯＮＵＳ」）の総称を意味する。また、以下の説明では、ウーマンシンボル、コインシンボル、ミラーシンボル、ボウルシンボル、ブレスレットシンボルを「絵柄シンボル」と総称す。また、エースシンボル、キングシンボル、クイーンシンボル、ジャックシンボル、テンシンボル、ナインシンボルを「ロイヤルシンボル」と総称する。
【００８４】
ワイルドシンボル５０５は、ライン配当の判定において任意の種類のシンボルとして代用することが可能なシンボルである。さらに、ワイルドシンボル５０５が有効ライン上に所定数以上再配置されることによるライン配当が発生する。図８に示すように、ワイルドシンボル５０５は、同じカインド数で比較した場合、他のライン配当の判定対象となるシンボル５０１よりも高いライン配当が得られ得るトップシンボルである。
【００８５】
絵柄シンボル、及び、ロイヤルシンボルは、ライン配当の判定対象となるシンボル５０１である。即ち、１つの有効ライン上に絵柄シンボル、及び、ロイヤルシンボルの何れか同じ種類が、所定数以上再配置された場合にライン配当が付与される。本実施形態では、トップシンボル５０３ａのみが、２個以上再配置された場合にライン配当が付与され、他は３個以上再配置された場合にライン配当が付与される。
【００８６】
ボーナスシンボルは、スキャッタ形式で判定される。即ち、ボーナスシンボルは、有効ラインに関係なく、シンボル表示領域１５０に３個が再配置された場合、スキャッタ配当がプレイヤに付与される。また、ベースゲームにおいて、ボーナスシンボルがシンボル表示領域１５０に３個が再配置された場合、ボーナスゲームがトリガーされる。即ち、ボーナスシンボルは、ボーナスゲームのトリガーさせるシンボルである。また、フリーゲームにおいて、ボーナスシンボルがシンボル表示領域１５０に３個が再配置された場合、リトリガーとなり、フリーゲーム数が追加される。即ち、ボーナスシンボルは、フリーゲームにおいてリトリガーさせるシンボルである。
【００８７】
尚、本実施形態では、ボーナスシンボルは、シンボル表示領域１５０に最大３個が再配置されるようにシンボル列において調整されている。即ち、ボーナスシンボルは、ビデオリール１５１、ビデオリール１５３、ビデオリール１５５のシンボル列に配置されている。さらに、各シンボル列においてボーナスシンボルとボーナスシンボルとの間に、他のシンボルが１１個以上配列されている。これにより、シンボル表示領域１５０が最大の１２行に拡大されたとしてもボーナスシンボルが３個以上再配置されない。
【００８８】
また、図８には、各シンボル５０１に対するライン配当又はスキャッタ配当が示されている。図８に示すように、ワイルドシンボル５０５と、ウーマンシンボルのみ、有効ライン上に２個以上再配置された場合にライン配当が得られるようになっている。その他のシンボルは、有効ライン上に２個以上再配置された場合にライン配当が得られるようになっている。ボーナスシンボルについては３個が再配置された場合にのみスキャッタ配当が得られるようになっている。尚、ボーナスシンボルによるスキャッタ配当は、トータルベットで乗算される。
【００８９】
ここで、図９を参照して、各ベットボタン（第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３７、第４ＢＥＴボタン３８、第５ＢＥＴボタン３９）（図６参照）に設定されるベットパターンについて説明する。
【００９０】
ベットパターンは、設定名称（コンフィグ１〜４）に、第１ＢＥＴボタン３４、第２ＢＥＴボタン３５、第３ＢＥＴボタン３７、第４ＢＥＴボタン３８、第５ＢＥＴボタン３９（ベットパターンテーブルの「１」〜「５」）毎の倍率値が、対応づけられている。例えば、デフォルトのコンフィグ２が設定されている場合、第１ＢＥＴボタン３４に「１」、第２ＢＥＴボタン３５に「２」、第３ＢＥＴボタン３７に「３」、第４ＢＥＴボタン３８に「５」、第５ＢＥＴボタン３９に「１０」が対応付けられている。
【００９１】
一方、本実施形態のスロットマシン１には、予め、基準のベット額が５０クレジットに定められている。即ち、各ベットボタンを押下した際のトータルベットは、基準のベット額に、ベットパターンテーブルに対応付けられた倍率値を乗算した値となる。具体的に、デフォルトのコンフィグ２が設定されている場合、第１ＢＥＴボタン３４を押下した場合のトータルベットは「５０」であり、第２ＢＥＴボタン３５を押下した場合のトータルベットは「１００」であり、第３ＢＥＴボタン３７を押下した場合のトータルベットは「１５０」であり、第４ＢＥＴボタン３８を押下した場合のトータルベットは「２５０」であり、第５ＢＥＴボタン３９を押下した場合のトータルベットは「５００」である。
【００９２】
尚、本実施形態では、ベットしたトータルベットの大小によって有効ラインの数は変動するものではないがこれに限定されない。例えば、トータルベットが大きいほど有効ラインの数を増加させるものであってもよい。
【００９３】
図８を参照して説明した配当額は、何れのベットボタンによってベースゲームが開始されたかで変動することになる。具体的に、ライン配当の各配当額は、押下したベットボタンに設定された倍率値を乗算した値のクレジット額となる。また、ボーナスシンボルによるスキャッタ配当は、トータルベットで乗算したクレジット額となる。尚、１クレジットに設定される金額範囲は、０．０１ドル〜１０ドルであるがこれに限定されない。尚、１クレジットに設定される金額をデノミネーション（デノミ）と称す場合がある。
【００９４】
（シンボル列）
図１０Ａ、図１０Ｂ、図１０Ｃ、図１０Ｄ、図１０Ｅ、図１１Ａ、図１１Ｂ、図１１Ｃ、図１１Ｄ、及び、図１１Ｅ、に示すように、上記のようなシンボル５０１が組み合わされてシンボル列が形成されている。ベースゲームにおいては、図１０Ａ〜図１０Ｅに示すシンボル列のセットが用いられる。また、フリーゲームにおいては、図１１Ａ〜図１１Ｅに示すフリーゲーム用のシンボル列のセットが用いられる。図１０Ａ〜図１０Ｅ、及び、図１１Ａ〜図１１Ｅに示すように、ボーナスシンボルは、ビデオリール１５１、ビデオリール１５３、ビデオリール１５５のみに現れる。各シンボル列を構成するシンボルには、何れかのコード番号が付与される。ベースゲーム及びフリーゲームにおいては、各ビデオリール１５１〜１５５毎にコード番号の抽選が行われることで、シンボル表示領域１５０に再配置されるシンボル５０１が決定される。
【００９５】
（シンボル表示領域）
図１０Ａ〜図１０Ｅ、及び、図１１Ａ〜図１１Ｅに示すようなシンボル列が、ビデオリール１５１〜１５５においてスクロール表示され、表示ブロック２８に再配置されることになる。上述のように、表示ブロック２８のマトリクスが形成されるシンボル表示領域１５０は、５列３行〜５列１２行まで可変にされており、何れが用いられるのかがシンボル再配置前の抽選により決定されることになる。即ち、「所定条件（表示枠拡大条件）を満足する」とは、シンボル再配置前の抽選（窓数抽選）により、５列４行〜５列１２行の何れかに当選することである。また、「所定条件（表示枠拡大条件）を満足しない」とは、シンボル再配置前の抽選（窓数抽選）により、５列３行に当選することである。
【００９６】
（窓数抽選テーブル）
図１２及び図１３を参照して、窓数抽選で用いる窓数抽選テーブルについて説明する。図１２は、ベースゲームの窓数抽選において用いられるベースゲーム用窓数抽選テーブルである。図１３は、フリーゲームの窓数抽選において用いられるフリーゲーム用窓数抽選テーブルである。これらを含み抽選で用いるテーブルにはウェイトが設定されている。メインＣＰＵ７１は、ウェイトの大きさに対応する乱数範囲を各抽選対象に設定し、抽出した乱数が何れの乱数範囲に含まれるかで、何れの抽選対象が当籤したかを決定する等のウェイトに基づく抽選を行う。
【００９７】
図１２及び図１３に示すように、ＩＤが「０」〜「９」に対し、マトリクスの行数（窓数）と、ウェイトとが対応付けられている。窓数抽選は、各ウェイトに基づき行われ、「０」〜「９」のＩＤの何れかを当選させる。「０」のＩＤには、５列３行が対応づけられている。従って、窓数抽選において、「０」のＩＤが当選することにより、所定条件（表示枠拡大条件）を満足しないことになる。また、「１」〜「９」のＩＤには、５列４行〜５列１２行が対応づけられている。従って、窓数抽選において、「１」〜「９」のＩＤの何れかが当選することにより、所定条件（表示枠拡大条件）を満足することになる。
【００９８】
（リールポジション番号テーブル）
図１４を参照して、リールポジション番号テーブルについて説明する。図１４に示すように、リールポジション番号テーブルには、シンボル表示領域１５０に表示される最大５列１２行のマトリクスに、コードナンバー（リールポジション番号）が設定されている。尚、「Ｒ１」〜「Ｒ５」は夫々ビデオリール１５１〜１５５を示す。このように、基準となる５列３行のマトリクスには、上段にリールポジション番号「９」が設定され、中段にリールポジション番号「１０」が設定され、下段にリールポジション番号「１１」が設定される。
【００９９】
（有効ライン）
図１５Ａ及び図１５Ｂを参照して、有効ライン設定テーブルについて説明する。図１５に示すように、有効ラインは、ビデオリール１５１〜１５５ごとに１つのリールポジション番号で示される表示ブロック２８が選択されて、合計５つの表示ブロック２８で構成される。各有効ラインには、「１」〜「１１０」のコードナンバーが付される。５行３列時のマトリクスでは、「１」〜「２０」の２０個の基準有効ラインが用いられる。そして、マトリクスに１行が追加される毎に、「２１」〜「３０」の１０個の有効ライン、「３１」〜「４０」の１０個の有効ライン、「４１」〜「５０」の１０個の有効ライン、「５１」〜「６０」の１０個の有効ライン、「６１」〜「７０」の１０個の有効ライン、「７１」〜「８０」の１０個の有効ライン、「８１」〜「９０」の１０個の有効ライン、「９１」〜「１００」の１０個の有効ライン、「１０１」〜「１１０」の１０個の有効ライン、が順に追加される。
【０１００】
即ち、５行３列時のマトリクスでは２０個の有効ラインが設定され、５行４列時のマトリクスでは３０個の有効ラインが設定され、５行５列時のマトリクスでは４０個の有効ラインが設定され、５行６列時のマトリクスでは５０個の有効ラインが設定され、５行６列時のマトリクスでは５０個の有効ラインが設定され、５行７列時のマトリクスでは６０個の有効ラインが設定され、５行８列時のマトリクスでは７０個の有効ラインが設定され、５行９列時のマトリクスでは８０個の有効ラインが設定され、５行１０列時のマトリクスでは９０個の有効ラインが設定され、５行１１列時のマトリクスでは１００個の有効ラインが設定され、５行１２列時のマトリクスでは１１０個の有効ラインが設定される。
【０１０１】
例えば、図１６Ａに示すように、５行４列時に追加する「２１〜「３０」のコードナンバーの有効ラインは、以下のように決定されたものである。即ち、５行３列時の「１」〜「２０」の基準有効ラインは、リールポジション番号「９」〜「１１」に設定されている。このリールポジション番号「９」〜「１１」に設定されている基準有効ラインを基準有効ライン構成とする。この基準有効ライン構成を、リールポジション番号「８」〜「１０」に仮に設定し、これを追加有効ライン構成候補とする。即ち、追加有効ライン構成候補は、基準有効ライン構成の各リールポジション番号が１減算された構成となる。そして、追加有効ライン構成候補から、基準有効ライン構成と重複する有効ラインを除いた中から所定数（１０個）が選択され、５行４列時に追加する「２１〜「３０」のコードナンバーの有効ライン（追加有効ライン構成）とされている。
【０１０２】
尚、５行５列時に、追加有効ライン構成と共に追加する「３１〜「４０」のコードナンバーの有効ラインは、追加有効ライン構成の各リールポジション番号が１減算された構成にされる。このように、シンボル表示領域１５０のマトリクスが１行追加される毎に、所定数の有効ラインを有した追加有効ライン構成が、追加された行を基準に新たに追加される。尚、実際の処理では、有効ライン設定テーブル（図１５Ａ及び図１５Ｂ）が参照されて設定されることになる。
【０１０３】
即ち、図１６Ｂの左部に示すように、シンボル表示領域１５０にＭ列Ｎ＋α−１行のマトリクスが表示されている場合、基準有効ライン構成１５０１と、Ｍ列Ｎ＋α−１行を基準とする追加有効ライン構成１５０２とを含む有効ライン１５０３が設定される。これとシンボル表示領域１５０にＭ列Ｎ＋α行のマトリクスが表示されている場合を比較した場合、Ｍ列Ｎ＋α−１行を基準とする追加有効ライン構成１５０２と同じ態様の追加有効ライン構成１５０４が、Ｍ列Ｎ＋α行を基準に新たに追加されている。このように、Ｍ列Ｎ＋α行のマトリクスとした場合の有効ラインは、Ｍ列Ｎ＋α−１行のマトリクスとした場合の有効ラインに所定数の有効ライン（追加有効ライン）を追加した態様で設定される。
【０１０４】
図１６Ｃを参照して、有効ラインの判定方法について説明する。例えば、図１６Ｃに示すように、シンボル表示領域１５０が５列５行のマトリクス（リールポジション番号が「７」〜「１１」）で表示されている場合、先ず、「９」〜「１１」のリールポジション番号（図１４参照）の行の範囲において、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．２０の有効ライン（図１５Ａ、図１５Ｂ参照）によるライン配当の判定が行われる。図１６Ｃの例では、Ｎｏ．１の有効ラインに、「Ａ」で示されるシンボルの５カインドが成立している。
【０１０５】
次に、判定範囲が上方へシフトし、「８」〜「１０」のリールポジション番号（図１４参照）の行の範囲において、Ｎｏ．２１〜Ｎｏ．３０の有効ライン（図１５Ａ、図１５Ｂ参照）によるライン配当の判定が行われる。ライン配当が成立したＮｏ．１の有効ラインは、この範囲に含まれるが、すでに判定が完了しているため、ここでの入賞判定対象には含まれない。
【０１０６】
さらに、判定範囲が上方へシフトし、「７」〜「９」のリールポジション番号（図１４参照）の行の範囲において、Ｎｏ．３１〜Ｎｏ．４０の有効ライン（図１５Ａ、図１５Ｂ参照）によるライン配当の判定が行われる。図１６Ｃの例では、Ｎｏ．３１の有効ラインに、「Ｑ」で示されるシンボルの３カインドが成立している。
【０１０７】
このように、シンボル表示領域１５０のマトリクスに追加された行数だけ、上記のような判定範囲のシフトが行われると共に、図１６Ｂを参照して説明した追加有効ライン構成の有効ラインによる判定が行われることになる。
【０１０８】
図１６Ｄ及び図１６Ｅに、有効ライン設定テーブル（図１５Ａ及び図１５Ｂ参照）に対応する全ての有効ライン（Ｎｏ．１〜Ｎｏ．１１０）を示す。図Ｄ及び図１６Ｅにおいて、５列１２行で示される枠がシンボル表示領域１５０の表示ブロック２８のマトリクスを示す。そして、斜線で示された領域が有効ラインに設定された表示ブロック２８を示す。図１６Ｄ及び図１６Ｅに示すように、行数追加により追加される各追加有効ライン構成（Ｎｏ．２１〜Ｎｏ．３０、Ｎｏ．３１〜Ｎｏ．４０、Ｎｏ．４１〜Ｎｏ．５０、Ｎｏ．５１〜Ｎｏ．６０、Ｎｏ．６１〜Ｎｏ．７０、Ｎｏ．７１〜Ｎｏ．８０、Ｎｏ．８１〜Ｎｏ．９０、Ｎｏ．９１〜Ｎｏ．１００、Ｎｏ．１０１〜Ｎｏ．１１０）は、同じ構成の有効ラインがシフトされた態様である。
【０１０９】
このように、Ｍ列Ｎ＋α行のマトリクスにおける有効ラインは、Ｍ列Ｎ＋α−１行のマトリクスにおける有効ラインと、差分の所定数の有効ラインの態様だけが異なり、他は全ての有効ラインが一致する態様となる。これにより、シンボル表示領域１５０におけるマトリクスの行数が増加し、有効ラインが増えたとしても、プレイヤに対して理解し易い態様の有効ラインを提供できる可能性がある。
【０１１０】
このように、一見してシンボルがバラバラに停止していても、ビデオリール１５１からビデオリール１５５（「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」）にかけて有効ライン上で繋がっていれば、入賞と判定される。ただし、ビデオリール１５１から連続して同じ種類のシンボル５０１が再配置されている必要がある。なお、本実施形態では、このような「ＬＥＦＴ  ＴＯ  ＲＩＧＨＴ」タイプを採用しているが、有効ライン上の何れかに所定数以上再配置されれば繋がっていなくても配当が得られるタイプを採用してもよいし、シンボル表示領域１５０の何れかに所定数以上再配置されれば配当が得られるスキャッタタイプを採用してもよい。また、ベット数に応じて、有効化される表示ブロック２８の数が変動するタイプを採用してもよい。
【０１１１】
（ゲームフロー）
図１７を参照して、ゲームの流れについて説明する。先ず、ベースゲームが実行される（Ｆ１）。ベースゲームにおいて、ボーナスシンボルが３カインド再配置された場合、ボーナスチョイス（ＬＡＶＡ  ＣＨＡＮＣＥ）が実行される。尚、ボーナスシンボルが３カインド再配置されると同時に、ミステリーに当選した場合には、ミステリーが実行（Ｆ３）された後に、ボーナスチョイス（ＬＡＶＡ  ＣＨＡＮＣＥ）が実行される。
【０１１２】
ミステリーは、上述のミステリーフィーチャーである。本実施形態では、ベースゲーム及びフリーゲームの窓数抽選においてマトリクスに行が追加された場合にミステリーフィーチャー発生抽選が行われる。マトリクスに行が追加されることを、ミステリーフィーチャー発生抽選の結果、当選した場合に、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーの何れかが発生することになる。エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーでは、ベースゲーム又はフリーゲームにおいて、再配置されたシンボルの一部をワイルドシンボルへ変化させて、ライン判定において当該シンボルをワイルドシンボル５０５として扱う。即ち、「ミステリーが実行された後にボーナスチョイスが実行される」、「ミステリー経由でボーナスチョイスが実行される」とは、ベースゲームにおいて、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーが適用されると共に、ボーナスシンボルが３個再配置されてボーナスゲームがトリガーされることを示す。尚、ボーナスシンボルがワイルドシンボル５０５へ変化された場合であっても、当該シンボルはボーナスシンボルとしても機能する。
【０１１３】
ボーナスチョイスは、２つのボーナスゲームから１を選択するゲームである。ボーナスチョイスによって、フリーゲーム（Ｆ４）、及び、ビッグボーナス（Ｆ５）の何れかが選択されることになる。フリーゲームは所定数が実行可能にされている。尚、フリーゲームにおいてボーナスシンボルが３個再配置された場合、リトリガーが成立した場合にはさらに実行可能なフリーゲームが増加されるが、ビッグボーナスへ移行することはない。以降の説明においてビッグボーナスをＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳと称す場合がある。
【０１１４】
ビッグボーナスは、複数の選択肢を選んで配当を決定するピックゲームである。ビッグボーナスは、通常ビッグボーナス（Ｆ６）と、チャレンジフォージャックポット（Ｆ７）とを有している。通常ビッグボーナスと、チャレンジフォージャックポットとは、獲得可能な配当の種類が異なっている。通常ビッグボーナスと、チャレンジフォージャックポットとの何れが実行されるかは抽選によって決定される。以降の説明においてチャレンジフォージャックポットをチャレンジと称す場合がある。
【０１１５】
フリーゲーム、通常ビッグボーナス、又は、チャレンジフォージャックポットが終了した場合、ベースゲーム（Ｆ１）に戻る。
【０１１６】
（表示画面）
上述のような流れで実行される各ゲームにおいて、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に表示される表示画面について説明する。
【０１１７】
（表示画面：レイアウト）
図１８を参照して、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に表示される基本的な画面レイアウトについて説明する。図１８は、ベースゲームを実行する前のアイドル状態を示す。
【０１１８】
図１８に示すように、上側画像表示パネル１３１には、グランドプログレッシブ額表示部１３０９と、タイトルロゴ画像１３１０と、が表示される。また、下側画像表示パネル１４１の上部から中央部にかけて固定配当表示部１４１２が表示される。タイトルロゴ画像１３１０には、スロットマシン１の機種が示される。
【０１１９】
グランドプログレッシブ額表示部１３０９と、プログレッシブ額表示部１３１１とには、各種のプログレッシブ額が示される。固定配当表示部１４１２には、各種の固定配当が示される。グランドプログレッシブ額表示部１３０９と、プログレッシブ額表示部１３１１と、固定配当表示部１４１２とに示される各種のプログレッシブ額及び各種の固定配当は、ビッグボーナスにおいて獲得可能にされている。これらをビッグボーナス配当と総称する。
【０１２０】
ビッグボーナス配当は、その大きさによって、レベル１〜レベル１５のランクに区別される。レベル１が最も低いビッグボーナス配当であり、レベル１５が最も高いビッグボーナス配当である。最も高いレベル１５のビッグボーナス配当は、グランドプログレッシブ額表示部１３０９に表示される。レベル１５のランクを、グランドボルケニックプログレッシブとも称す場合がある。
【０１２１】
レベル１０〜レベル１４のビッグボーナス配当は、プログレッシブ額表示部１３１１に表示される。レベル１〜レベル９のビッグボーナス配当は、固定配当表示部１４１２に表示される。レベル１〜レベル１４のランクを、ボルケニックレベル１〜１４とそれぞれ称す場合がある。
【０１２２】
（表示画面：ミステリーフィーチャー）
ベースゲーム及びフリーゲームにおいて、ミステリーフィーチャーが発生する場合のシンボル表示領域１５０の拡大演出と、拡大演出後のエキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーについて説明する。
【０１２３】
（表示画面：ミステリーフィーチャー：拡大演出）
図１９に示すように、ミステリーフィーチャーが発生する場合、ビデオリール１５１〜１５５のスクロール表示の開始後に、ビデオリール１５１〜１５５や下側画像表示パネル１４１の画面全体が揺れる振動演出が行われる。これは、ミステリーフィーチャーが発生し、少なくともシンボル表示領域１５０が拡大されることが確定したことを示す演出である。即ち、このような演出が行われる場合、必ずシンボル表示領域１５０が拡大して表示ブロック２８が増加することになる。このように、通常よりも有利な状態に移行することや、所定以上の配当が得られることを予兆する演出を予兆演出と称す。振動演出の他の予兆演出については後述する。
【０１２４】
そして、図２０に示すように、スクロール表示中に予め抽選で決定した行数のマトリクスに合わせてシンボル表示領域１５０が拡大する演出が行われる。拡大の開始から完了まで、０．８秒で行われる。尚、下側画像表示パネル１４１に表示されていた固定配当表示部１４１２は、非表示にされる。図２０の例では、シンボル表示領域１５０のマトリクスが５列１２行になっている。
【０１２５】
そして、図２１に示すように、ビデオリール１５１〜１５５の全てが再配置されて、入賞判定が行われる。図２１の例では、シンボル表示領域１５０のマトリクスが５列１２行になっているため、ライン配当は、１１０個の有効ラインに基づいて判定される。
【０１２６】
ベースゲームの場合、その後、ゲームオーバー状態になってから、次のゲームが開始されるか、クレジットの精算が行われるまでこの表示状態が維持される。フリーゲームの場合、残りフリーゲームが存在する場合、シンボル表示領域１５０が基準の５列３行のマトリクス（図１８参照）に戻り、再度フリーゲームが開始される。
【０１２７】
（表示画面：ミステリーフィーチャー：エキスパンドワイルドフィーチャー）
図２０に示すようなスクロール表示状態からエキスパンドワイルドフィーチャーが発生した場合について説明する。
【０１２８】
図２２に示すように、シンボル表示領域１５０が拡大されたスクロール表示中に、上側画像表示パネル１３１において、火山が噴火する演出が行われる。そして、予め定められたビデオリール１５１〜１５５の何れかに火山からの岩石が当たる演出の後、当該ビデオリール領域がマグマで覆われる。
【０１２９】
そして、図２３に示すように、スクロール表示状態で、マグマで覆われたビデオリール領域において、全ての表示ブロック２８にワイルドシンボル５０５が再配置済みの状態で表示される。
【０１３０】
そして、図２４に示すように、ビデオリール１５１〜１５５の全てが再配置されて、マグマで覆われたビデオリールの全てをワイルドシンボル５０５とした入賞判定が行われる。その後、ゲームオーバー状態になってから、次のゲームが開始されるか、クレジットの精算が行われるまでこの表示状態が維持される。フリーゲームの場合、残りフリーゲームが存在する場合、シンボル表示領域１５０が基準の５列３行のマトリクス（図１８参照）に戻り、再度フリーゲームが開始される。
【０１３１】
（表示画面：ミステリーフィーチャー：溶岩ワイルドフィーチャー）
図２１に示すような、配当が付与される前のシンボル５０１の再配置状態から溶岩ワイルドフィーチャーが発生した場合について説明する。
【０１３２】
図２５及び図２６に示すように、シンボル表示領域１５０が拡大された後にシンボル５０１再配置された状態において、火山が爆発する演出が行われると共に、スピーカ１１２から爆発音が出力される。そして、予め決定されたパターンに一致する最も上部の表示ブロック２８（変化ブロック２８ａ）から、最も下部の表示ブロック２８（変化ブロック２８ａ）まで、列方向へ順次マグマが垂れていくマグマ演出が行われる。本実施形態では、リールポジション番号の小さい変化ブロック２８ａから、リールポジション番号の大きい変化ブロック２８ａへ順次マグマ演出が行われるが、逆方向へ演出を行う者であってもよい。そして、マグマの通った経路の変化ブロック２８ａのシンボル５０１が、炎に変わる演出が行われる。尚、図２６の矢印は、順次マグマが垂れていった経路を示す。
【０１３３】
そして、図２７に示すように、全ての変化ブロック２８ａにおいて、ワイルドシンボル５０５が表示される演出が行われる。そして、変化ブロック２８ａに再配置されたシンボル５０１をワイルドシンボル５０５とした入賞判定が行われる。
【０１３４】
ベースゲームの場合、その後、ゲームオーバー状態になってから、次のゲームが開始されるか、クレジットの精算が行われるまでこの表示状態が維持される。フリーゲームの場合、残りフリーゲームが存在する場合、シンボル表示領域１５０が基準の５列３行のマトリクス（図１８参照）に戻り、再度フリーゲームが開始される。
【０１３５】
（表示画面：ミステリーフィーチャー：溶岩ワイルドフィーチャー：変化ブロック）
図２８を参照して、変化ブロック２８ａとして選択される表示ブロック２８の態様について説明する。
【０１３６】
先ず、リールポジション番号がｎの行において、変化ブロック２８ａとする表示ブロック２８が決定されているとする。次のリールポジン番号がｎ＋１の変化ブロック２８ａの位置は、リールポジション番号がｎの変化ブロック２８ａの位置に基づいて決定される。具体的に、リールポジション番号がｎの変化ブロック２８ａの位置がｍ列目である場合には、リールポジション番号がｎ＋１の行において、ｍ−１列目、ｍ列目、及び、ｍ＋１列目の表示ブロック２８が候補ブロック２８ｂとなる。例えば、図２８の例では、リールポジション番号がｎの変化ブロック２８ａの位置は、３列目に存在するため、リールポジション番号がｎ＋１の候補ブロック２８ｂは、２列目、３列目、及び、４列目となる。
【０１３７】
そして、これら候補ブロック２８ｂから１が変化ブロック２８ａとされることになる。図２８の例では、リールポジション番号がｎ＋１の４列目の候補ブロック２８ｂが、変化ブロック２８ａとして選択されている。次のリールポジション番号がｎ＋２の行の変化ブロック２８ａは、リールポジション番号がｎ＋１の変化ブロック２８ａの位置に基づいて同様に決定される。
【０１３８】
尚、本実施形態では、上述したような説明するような態様で予め表示ブロック２８が選択された複数のパターンから抽選で決定されるようになっている。尚、これに限定されず、溶岩ワイルドフィーチャーが行われる毎に、上述した態様で変化ブロック２８ａとして選択する表示ブロック２８を決定する処理を行ってもよい。
【０１３９】
（表示画面：ミステリーフィーチャー：溶岩ワイルドフィーチャー：二重シンボル）
溶岩ワイルドフィーチャーによって、ボーナスシンボル５０４の再配置された表示ブロック２８が、変化ブロック２８ａとして選択された場合について説明する。
【０１４０】
図２９の上部に示すように、溶岩ワイルドフィーチャーの演出が発生する前において、ボーナスゲームをトリガーさせるボーナスシンボル５０４が３個再配置されている。そして、溶岩ワイルドフィーチャーが発生し、変化ブロック２８ａとして選択された表示ブロック２８に、再配置されていたボーナスシンボル５０４の表示ブロック２８が含まれている。
【０１４１】
この場合、変化ブロック２８ａに再配置されたボーナスシンボル５０４は、溶岩ワイルドフィーチャーの演出の後、ワイルドシンボル５０５と、ボーナスシンボル５０４との両方の機能を有する二重シンボル５０７に変化する。即ち、二重シンボル５０７は、ライン配当の判定においてワイルドシンボル５０５として扱われる。また、二重シンボル５０７は、ボーナスシンボル５０４のスキャッタ配当の判定では、ボーナスシンボル５０４として扱われる。また、ベースゲームにおけるボーナスゲームのトリガー条件判定では、ボーナスシンボル５０４として扱われる。また、フリーゲームにおけるリトリガー条件判定では、ボーナスシンボル５０４として扱われる。
【０１４２】
（表示画面：動物予兆演出）
予兆演出について具体的に説明する。上述のようにシンボル表示領域１５０が拡大される場合に行われる予兆演出の他、ボーナスゲームやベットの２０倍以上の配当を予兆する動物予兆演出がある。動物予兆演出は、その信頼度に応じて２種類が行われ得る。信頼度とは、予兆演出が行われた場合に、実際にボーナスゲームやベットの２０倍以上の配当となる確率である。尚、フリーゲームに予兆演出が行われる場合のベットとは、フリーゲームをトリガーしたベースゲームにおけるベット額を示す。また、動物予兆演出は、振動演出（図１９）の後であって、シンボル表示領域１５０の拡大演出が行われる前に、実行される。
【０１４３】
図３０に示すように、信頼度が３５％の動物予兆演出（低信頼度動物予兆演出）では、ビデオリール１５１〜１５５において、スクロール表示が行われている際に、シンボル表示領域１５０を動物が横切る演出が行われる。即ち、低信頼度動物予兆演出の後、３５％の確率で、ボーナスゲームやベットの２０倍以上の配当が成立することになる。
【０１４４】
図３１に示すように、信頼度が５０％の動物予兆演出（高信頼度動物予兆演出）では、ビデオリール１５１〜１５５において、スクロール表示が行われている際に、シンボル表示領域１５０を、低信頼度動物予兆演出よりも多い動物が横切る演出が行われる。即ち、高信頼度動物予兆演出の後、５０％の確率で、ボーナスゲームやベットの２０倍以上の配当が成立することになる。
【０１４５】
（表示画面：ウィン演出）
図３２〜図３６を参照して、ライン配当があった場合のウィン演出について説明する。シンボル５０１が再配置された後、図３２に示すように、複数の有効ラインに係るライン配当があった場合、ライン配当の対象となったシンボル５０１全てを同じ色の枠で囲う演出が１秒行われる。同時に、ライン配当の対象となったシンボル５０１全ての表示ブロック２８の領域において、各シンボル５０１毎に設定されたアニメーションが開始される。また、この時、ウィンメータ４０２において、配当のインクリメント表示が行われる。尚、ここでは後述のウィン看板は表示されない。
【０１４６】
次に、図３３に示すように、複数のライン配当のうちの１つのライン配当の対象となったシンボル５０１の全てを、図３２とは異なる色の枠で囲う演出が行われる。最もコードナンバーの少ない有効ラインから選択される（図１５Ａ、図１５Ｂ、図１６Ｄ、図１６Ｅ参照）。
【０１４７】
図３４に示すように、図３４の表示の後、有効ライン毎のライン配当の表示が順次行われる。全てのライン配当の表示が完了した場合、最初の最もコードナンバーの少ない有効ラインのライン配当から再度繰り返される。
【０１４８】
図３５に示すように、ウィンがベット数の５０倍以上となった場合には、個別のライン配当の表示時において、ＧＲＥＡＴの表示と共に、専用のメータが表示されて配当額のインクリメント表示が行われる。尚、ウィンが、ベット数の２５倍以上５０倍未満である場合には、ＢＩＧ  ＷＩＮの表示となる。また、ウィン額が、ベット数の２５倍以上となった場合には、表示画面内にコインを降らせる演出を行う。また、ウィン額が、ベット数の５０倍以上となった場合には、表示画面内にコインと宝石とを降らせる演出が行われる。尚、フリーゲームにおいては、ベット数は、フリーゲームをトリガーしたベースゲームにおけるベット数が適用される。
【０１４９】
図３６に示すように、インクリメントが終了後から３秒が経過した場合、下側画像表示パネル１４１におけるＧＲＥＡＴ又はＢＩＧ  ＷＩＮと専用のメータとが非表示にされる。
【０１５０】
尚、フリーゲーム数の全てが完了した場合、全てのフリーゲームの結果表示が行われるようになっている。
【０１５１】
（表示画面：フリーゲーム：レイアウト）
図３８に示すように、フリーゲーム中において、グランドプログレッシブ額表示部１３０９、タイトルロゴ画像１３１０、プログレッシブ額表示部１３１１、固定配当表示部１４１２は、表示されない。そして、上側画像表示パネル１３１には、フリーゲームロゴ画像１３１３が表示される。また、下側画像表示パネル１４１のシンボル表示領域１５０の右下には、フリーゲームカウンタ１４１５が表示される。フリーゲームカウンタ１４１５には、現在実行済みのフリーゲーム数と、獲得した全フリーゲーム数とが示される。ボーナスシンボルによるリトリガーが成立した場合には、全フリーゲーム数に所定数が追加される。獲得した全フリーゲーム数に、フリーゲームカウンタ１４１５に一致した段階で全てのフリーゲームが消化されたことになる。フリーゲーム後は、ベースゲームに戻る。
【０１５２】
（表示画面：フリーゲーム：結果表示）
図３８に示すように、フリーゲーム終了後において、トータルウィンが、フリーゲームをトリガーしたベースゲームにおけるベット数の２５倍未満である場合には、背景色が銀色の銀看板が表示される。銀看板には、フリーゲームで獲得したウィンの合計値が示される。
【０１５３】
図３９に示すように、フリーゲーム終了後において、トータルウィンが、フリーゲームをトリガーしたベースゲームにおけるベット数の２５倍以上である場合には、背景色が金色の金看板が表示される。金看板には、フリーゲームで獲得したウィンの合計値が示される。
【０１５４】
（表示画面：ボーナスチョイス）
図２９に示すように、ボーナスシンボル５０４が３個再配置された場合、ボーナスゲームがトリガーされる。ボーナスゲームがトリガーされると、フリーゲームと、ビッグボーナスと、の何れのボーナスゲームが実行されるかを決定するボーナスチョイスが実行される。
【０１５５】
図４０に示すように、ボーナスチョイスが開始されると、導入ムービーが開始されると共に、上側画像表示パネル１３１にボーナスチョイスを示すロゴ（ＬＡＶＥ  ＣＨＡＮＣＥ）が表示される。
【０１５６】
そして、図４１に示すように、ロゴが非表示となり、ボーナスチョイスの説明が示された看板が表示される。
【０１５７】
その後、図４２に示すように、説明の看板が非表示にされた後、手形マークと、「こすり続けろ！」のような煽り文言が表示される。その後、ボーナスチョイスのゲームがスタートされる。
【０１５８】
図４３に示すように、ボーナスチョイスでは、プレイヤからの画面をこする操作が入力されると、入力に連動して、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１にまたがって表示される溶岩メータが上がっていく表示がなされる。即ち、プレイヤが下側画像表示パネル１４１の下部を左右に擦ることによって、１目盛ずつ溶岩メータが上がっていく表示がなされる。溶岩メータは１０目盛に分割されている。溶岩メータが、目盛１０まで到達しない場合にはフリーゲームが実行される。溶岩メータが、目盛１０まで到達した場合にはビッグボーナスが実行される。尚、ボーナスチョイスにおいて、何れのボーナスに決定されるかは、予め定められている。従って、予めボーナスゲームがフリーゲームに決定されている場合には、溶岩メータは９目盛にまでにしか到達しないように制御される。尚、溶岩メータが上昇する際に、地震の揺れのようなエフェクトを画面全体にかける。溶岩メータが５目盛まで達した場合、当該エフェクトを大きくさせる。プレイヤの入力を受け付ける期間は、規定秒数に定められており、終了の１０秒前からカウントダウンが行われる。
【０１５９】
（表示画面：ボーナスチョイス：フリーゲーム決定）
図４４に示すように、予めボーナスゲームがフリーゲームに決定されている場合には、規定秒数経過時の状態の溶岩メータがいずれの状態でも、溶岩メータが１目盛ずつ上昇されて９目盛まで達するような演出が行われる。尚、カウントダウン終了時の溶岩メータの状態のまま、結果を表示するものであってもよい。
【０１６０】
そして、図４５に示すように、上側画像表示パネル１３１において、小爆発とともに火口から煙が噴出する演出が行われる。
【０１６１】
その後、図４６に示すように、フリーゲームのロゴが火口から飛び出すような演出が行われる。
【０１６２】
そして、図４７に示すように、フリーゲームのロゴが上側画像表示パネル１３１に表示される。尚、フリーゲームのロゴは、上側画像表示パネル１３１に表示された後、下側画像表示パネル１４１に移動して停止する演出が行われる。
【０１６３】
（表示画面：ボーナスチョイス：ビッグボーナス決定）
図４８に示すように、予めボーナスゲームがビッグボーナスに決定されている場合には、規定秒数経過時の状態の溶岩メータがいずれの状態でも、溶岩メータが１目盛ずつ上昇されて１０目盛まで達するような演出が行われる。尚、既に、溶岩メータが１０目盛まで到達している場合は次の演出へ移行される。
【０１６４】
そして、図４９に示すように、上側画像表示パネル１３１において、大爆発とともに火口からマグマが噴出する演出が行われる。
【０１６５】
その後、図５０に示すように、ビッグボーナスのロゴが火口から飛び出すような演出が行われる。
【０１６６】
そして、図５１に示すように、ビッグボーナスのロゴが上側画像表示パネル１３１に表示される。尚、ビッグボーナスのロゴは、上側画像表示パネル１３１に表示された後、下側画像表示パネル１４１に移動して停止する演出が行われる。
【０１６７】
このように、プレイヤに対して、予め決定したボーナスゲームを報知する演出が行われる。ビッグチョイスの後、何れかのボーナスゲームが開始されると、ボーナス導入ムービーが再生される。このとき、ボーナスゲームにおける結果に関する抽選等が行われる。
【０１６８】
（データテーブル）
本実施形態の各ゲームで用いるテーブルについて説明する。尚、ビッグゲームで用いるデータテーブルについては後述する。
【０１６９】
（ミステリーフィーチャー発生抽選テーブル）
図５２及び図５３を参照して、ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルについて説明する。図５２はベースゲーム用ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルであり、図５３は、フリーゲーム用ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルである。
【０１７０】
ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルでは、シンボル表示領域１５０に表示されるマトリクスの行数（窓数）ごとに、ミステリーフィーチャーに落選するウェイトと、ミステリーフィーチャーに当選するウェイトとが規定される。即ち、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かを抽選する際に、シンボル表示領域１５０に表示されるマトリクスの行数に応じた各ウェイトが参照される。そして、これらウェイトに基づく抽選により、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かが決定される。
【０１７１】
（フィーチャー抽選テーブル）
図５４及び図５５を参照して、フィーチャー抽選テーブルについて説明する。図５４はベースゲーム用フィーチャー抽選テーブルであり、図５５は、フリーゲーム用フィーチャー抽選テーブルである。
【０１７２】
フィーチャー抽選テーブルでは、シンボル表示領域１５０に表示されるマトリクスの行数ごとに、エキスパンドワイルドフィーチャーに当選するウェイトと、溶岩ワイルドフィーチャーに当選するウェイトとが規定される。即ち、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かを抽選した結果、当選である場合に、各ウェイトが参照される。そして、これらウェイトに基づく抽選により、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーの何れを発生させるかが決定される。
【０１７３】
（ワイルドリール抽選テーブル）
図５６及び図５７を参照して、ワイルドリール抽選テーブルについて説明する。図５６はベースゲーム用ワイルドリール抽選テーブルであり、図５７は、フリーゲーム用ワイルドリール抽選テーブルである。
【０１７４】
ワイルドリール抽選テーブルでは、ビデオリール１５１〜１５５ごとに、ワイルドに変化させるか否かが設定された複数のパターンにそれぞれウェイトが対応付けられている。即ち、エキスパンドワイルドフィーチャーが発生される場合に各ウェイトが参照される。そして、これらのウェイトに基づく抽選により、いずれのパターンが用いられるのかが決定される。そして、決定したパターンのビデオリール１５１〜１５５に設定された内容に基づき、ビデオリール１５１〜１５５の何れのシンボル全てをワイルドに変化させるのかが決定される。各パターンにおいて、「ＷＩ」がワイルドに変化されることを示し、「￥ＷＩ」がワイルドに変化しないことを示している。
【０１７５】
（ワイルド変化位置抽選テーブル）
図５８及び図５９を参照して、ワイルド変化位置抽選テーブルについて説明する。図５８はベースゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブルであり、図５９は、フリーゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブルである。
【０１７６】
ワイルド変化位置抽選テーブルでは、リールポジション番号（図１４参照）ごとに、どのビデオリール１５１〜１５５の位置のシンボル５０１をワイルドシンボル５０５に変化させるのか設定された複数のパターンにそれぞれウェイトが対応付けられている。図５８及び図５９に示すように、１つのリールポジション番号に対して、１つずつ変化位置が設定されるパターンと、２つずつ変化位置が設定されるパターンとがある。
【０１７７】
ワイルド変化位置抽選テーブルは、溶岩ワイルドフィーチャー発生される場合に各ウェイトが参照される。そして、これらのウェイトに基づく抽選により、いずれのパターンが用いられるのかが決定される。そして、シンボル表示領域１５０に配置される複数の表示ブロック２８のうち何れを変化ブロック２８ａに設定するのかが決定される。
【０１７８】
（ボーナス抽選テーブル）
図６０を参照して、ボーナス抽選テーブルについて説明する。ボーナス抽選テーブルでは、フリーゲーム、及び、ビッグボーナスの夫々に対してウェイトが規定される。即ち、ボーナスゲームがトリガーされた場合に、各ウェイトが参照される。そして、これらウェイトに基づく抽選により、フリーゲーム、及び、ビッグボーナスの何れを実行するのかが決定される。
【０１７９】
（プログラムの内容）
次に、スロットマシン１により実行されるプログラムについて説明する。
【０１８０】
（メイン制御処理）
先ず、図６１を参照して、メイン制御処理について説明する。
【０１８１】
はじめに、スロットマシン１に電源が投入されると、メインＣＰＵ７１は、ゲーミングボード５０を介して、メモリカード５４から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、ＲＡＭ７３に書き込む（Ｓ１１）。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ７１は、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１２）。例えば、ＢＥＴ数や抽選により決定されたシンボルなど、ＲＡＭ７３の作業領域において１回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
【０１８３】
次に、メインＣＰＵ７１は、スタートチェック処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、各種ボタンに対応するスイッチなどの入力のチェックやベットされたクレジットの減算処理などが行われる。本実施形態では、ベットボタン３４・３５・３７・３８・３９がスピンボタンの機能を有する。ベットボタン３４・３５・３７・３８・３９が押下されると、ステップＳ１４へ移行する。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル抽選処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
【０１８５】
具体的には、はじめに、メインＣＰＵ７１は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインＣＰＵ７１は、ビデオリール１５１〜１５５の停止予定シンボルを抽選により決定する。メインＣＰＵ７１は、ビデオリール１５１〜１５５毎に抽選を行い、ビデオリール１５１〜１５５において基準となる位置に何れのコードナンバーのシンボルが停止されるかを決定する。実際に、シンボル表示領域１５０に再配置されるシンボルは、次のミステリーフィーチャー処理において、ビデオリール１５１〜１５５の表示枠の大きさが決定された後に、確定される。そして、メインＣＰＵ７１は、基準位置に停止するシンボルをビデオリール１５１〜１５５ごとにＲＡＭ７３に設けられているシンボル格納領域に格納する。このとき、複数個のシンボルのそれぞれは均等の確率で決定されてもよいし、複数個のシンボルのそれぞれにウェイトを設定し、ウェイト／ウェイトの合計、の確率で決定されてもよい。
【０１８６】
次に、メインＣＰＵ７１は、ミステリーフィーチャー処理を実行する（Ｓ１５）。ミステリーフィーチャー処理については、図６２を参照して後述する。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ７１は、演出内容決定処理を行う（Ｓ１６）。メインＣＰＵ７１は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽選により決定する。また、ミステリーフィーチャー処理で、表示枠の拡大、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャー、の実行が決定された場合には、メインＣＰＵ７１は、これらに対応する演出を決定する。また、メインＣＰＵ７１は、予兆演出を行うか否かについて決定する。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ７１は、シンボル表示制御処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、各ビデオリール１５１〜１５５のシンボル列のスクロールが開始され、ステップＳ１４のシンボル抽選処理において決定された停止予定シンボルを基準としたシンボル列の一部を、ステップＳ１５のミステリーフィーチャー処理で決定された表示枠に停止させる。また、ミステリーフィーチャー処理で決定される、表示枠の拡大演出、予兆演出、エキスパンドワイルドフィーチャー演出、溶岩ワイルドフィーチャー演出（マグマ演出）等の各種の演出が行われる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出数決定処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ＲＡＭ７３に格納されたシンボル組合せテーブルを参照して、シンボル表示領域１５０に停止したシンボルがビデオリール１５１からビデオリール１５５にかけて、所定数繋がって、入賞が成立したか否かを判定する。また、ボーナスシンボル５０４によるスキャッタ入賞が成立したか否かを判定する。付与される配当は、ＲＡＭ７３に設けられた払出数記憶領域に格納される。
【０１９０】
次に、払出処理を行う（Ｓ１９）。メインＣＰＵ７１は、払出数記憶領域に格納されている値を、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数記憶領域に格納されているクレジット数カウンタの値に加算する。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ２０）。本実施形態におけるボーナスゲームに移行する際のトリガーは、ボーナスシンボル５０４が、シンボル表示領域１５０に３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判定したときには（Ｓ２０：ＹＥＳ）、後述するボーナスチョイス処理を行う（Ｓ２１）。フリーゲーム、及び、ビッグボーナスは、ボーナスチョイス処理から呼び出される。
【０１９２】
メインＣＰＵ７１は、ステップＳ２０においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判定したとき（Ｓ２０：ＮＯ）、又は、ステップＳ２１の分岐ゲーム処理が完了した後、ステップＳ１２に戻る。
【０１９３】
（ミステリーフィーチャー処理）
次に、図６２を参照して、メイン制御処理（図６１参照）のステップＳ１５で実行されるミステリーフィーチャー処理について具体的に説明する。尚、ミステリーフィーチャー処理は、後述するフリーゲーム処理（図６４参照）においても実行される。
【０１９４】
先ず、メインＣＰＵ７１は、窓数抽選を実行する。（Ｆ１０１）。メインＣＰＵ７１は、窓数抽選において、窓数抽選テーブルを参照する。具体的に、本ルーチンがベースゲームから呼び出された場合には、メインＣＰＵ７１は、ベースゲーム用窓数抽選テーブル（図１２参照）を参照して抽選を実行し、何れの窓数（行数）のマトリクスのシンボル表示領域１５０を用いるかを決定する。また、本ルーチンがフリーゲームから呼び出された場合には、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用窓数抽選テーブル（図１３参照）を参照して何れの窓数（行数）のマトリクスのシンボル表示領域１５０を用いるかを決定する。
【０１９５】
その後、メインＣＰＵ７１は、ミステリーフィーチャー発生抽選を実行する（Ｆ１０２）。メインＣＰＵ７１は、ミステリーフィーチャー発生抽選において、ミステリーフィーチャー発生抽選テーブルを参照する。具体的に、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンが、ベースゲームから呼び出された場合には、ベースゲーム用ミステリー用フィーチャー発生抽選テーブル（図５２参照）を参照して抽選を実行し、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かを決定する。また、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンが、フリーゲームから呼び出された場合には、フリーゲーム用フィーチャー発生抽選テーブル（図５３参照）を参照して抽選を実行し、ミステリーフィーチャーを発生させるか否かを決定する。
【０１９６】
メインＣＰＵ７１は、ミステリーフィーチャーの発生に当選した場合（Ｆ１０３：ＹＥＳ）、フィーチャー抽選を実行する（Ｆ１０４）。メインＣＰＵ７１は、フィーチャー抽選において、フィーチャー抽選テーブルを参照する。具体的に、本ルーチンがベースゲームから呼び出された場合には、メインＣＰＵ７１は、ベースゲーム用フィーチャー抽選テーブル（図５４参照）を参照して抽選を実行し、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーの何れを発生させるかを決定する。また、本ルーチンがフリーゲームから呼び出された場合には、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用フィーチャー抽選テーブル（図５５参照）を参照して抽選を実行し、エキスパンドワイルドフィーチャー、及び、溶岩ワイルドフィーチャーの何れを発生させるかを決定する。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ７１は、発生されるミステリーフィーチャーが溶岩ワイルドフィーチャーであるか否かを判定する（Ｆ１０５）。溶岩ワイルドフィーチャーが実行されない場合（Ｆ１０５：ＮＯ）、ワイルドリール抽選を実行する（Ｆ１０６）。即ち、メインＣＰＵ７１は、発生させるミステリーフィーチャーを、エキスパンドワイルドフィーチャーに決定する。メインＣＰＵ７１は、ワイルドリール抽選において、ワイルドリール抽選テーブルを参照する。具体的に、本ルーチンがベースゲームから呼び出された場合には、メインＣＰＵ７１は、ベースゲーム用ワイルドリール抽選テーブル（図５６参照）を参照して抽選を実行し、エキスパンドワイルドフィーチャーにおいてワイルドシンボル５０５に変化させる対象となるビデオリールを決定する。また、本ルーチンがベースゲームから呼び出された場合には、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用ワイルドリール抽選テーブル（図５７参照）を参照して抽選を実行し、エキスパンドワイルドフィーチャーにおいてワイルドシンボル５０５に変化させる対象となるビデオリールを決定する。
【０１９８】
一方、溶岩ワイルドフィーチャーが実行される場合（Ｆ１０５：ＹＥＳ）、ワイルド変化位置抽選を実行する（Ｆ１０７）。メインＣＰＵ７１は、ワイルド変化位置抽選において、ワイルド変化位置抽選テーブルを参照する。具体的に、本ルーチンがベースゲームから呼び出された場合には、メインＣＰＵ７１は、ベースゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブル（図５８参照）を参照して抽選を実行し、溶岩ワイルドフィーチャーにおいて変化ブロック２８ａとする表示ブロック２８を決定する。また、本ルーチンがフリーゲームから呼び出された場合には、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用ワイルド変化位置抽選テーブル（図５９参照）を参照して抽選を実行し、溶岩ワイルドフィーチャーにおいて変化ブロック２８ａとする表示ブロック２８を決定する。
【０１９９】
そして、ステップＦ１０３のミステリーフィーチャー発生抽選において当選しなかった場合（Ｆ１０３）、ステップＦ１０６のワイルドリール抽選の後、又は、ステップＦ１０７のワイルド変化位置抽選の後、メインＣＰＵ７１は、決定内容記憶処理を実行する（Ｆ１０８）。決定内容記憶処理においては、ミステリーフィーチャー処理における各種抽選で決定した内容をＲＡＭ７３等の記憶部に記憶しておく処理である。記憶された内容は、メイン制御処理（図６１参照）やフリーゲーム処理（後述の図６４参照）における演出内容決定処理、シンボル表示制御処理、払出数決定処理等において参照される。そして、メインＣＰＵ７１は、本ルーチンを終了させる。
【０２００】
（ボーナスチョイス処理）
次に、図６２を参照して、メイン制御処理（図６１参照）のステップＳ２１で実行されるボーナスチョイス処理について具体的に説明する
【０２０１】
先ず、メインＣＰＵ７１は、ボーナス決定処理を実行する。（Ｆ２００）。メインＣＰＵ７１は、ボーナス決定処理において、ボーナス抽選テーブルを参照して抽選を実行し、ボーナスゲームとして、フリーゲーム、及び、ビッグボーナスの何れを発生させるかを決定する。そして、メインＣＰＵ７１は、入力受付処理を実行する（Ｆ２０１）。即ち、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に手形マークを表示し（図４２参照）、プレイヤからのタッチパネル６９への入力の受け付けを開始する。
【０２０２】
そして、メインＣＰＵ７１は、プレイヤからの入力があるか否かを判定する（Ｆ２０２）。プレイヤからのタッチパネル６９への入力があった場合（Ｆ２０２：ＹＥＳ）、溶岩メータ同期演出処理を実行する（Ｆ２０３）。溶岩メータ同期演出処理では、プレイヤからの入力に応じて溶岩メータを上昇させる演出を実行すると共に、ステップＦ２００で決定したボーナスゲームに応じて溶岩メータの上昇を制限する。
【０２０３】
ステップＦ２０２においてプレイヤからの入力がない場合（Ｆ２０２：ＮＯ）、又は、ステップＦ２０３の溶岩メータ同期演出処理が終了した後、メインＣＰＵ７１は、規定秒数が経過したか否かを判定する（Ｆ２０４）。規定秒数が経過していない場合（Ｆ２０４：ＮＯ）、メインＣＰＵ７１は、処理をステップＦ２０２へ移行させ、プレイヤからの入力の受け付けを継続する。
【０２０４】
一方、規定秒数が経過した場合（Ｆ２０４：ＹＥＳ）、メインＣＰＵ７１は、ステップＦ２００で決定したボーナスゲームがフリーゲームであるか否かを判定する（Ｆ２０５）。ボーナスゲームがフリーゲームである場合（Ｆ２０５：ＹＥＳ）、フリーゲーム移行演出処理を実行する（Ｆ２０６）。即ち、メインＣＰＵ７１は、図４４〜図４７を参照して説明したような表示画面を表示する。そして、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム処理を実行し（Ｆ２０７）、本ルーチンを終了する。
【０２０５】
ボーナスゲームがフリーゲームでない場合（Ｆ２０５：ＹＥＳ）、ビッグボーナス移行演出処理を実行する（Ｆ２０８）。即ち、メインＣＰＵ７１は、図４８〜図５１を参照して説明したような表示画面を表示する。そして、メインＣＰＵ７１は、ＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳ処理を実行し（Ｆ２０９）、本ルーチンを終了する。
【０２０６】
（フリーゲーム処理）
次に、図６４を参照して、ボーナスチョイス処理（図６３参照）のステップＦ２０７で実行されるフリーゲーム処理について説明する。
【０２０７】
まず、メインＣＰＵ７１は、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに、所定数（本実施形態では８回のフリーゲーム）を加算する（Ｓ１０２）。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ７１は、ボタン操作を検出したか否かを判定する（Ｓ１０３）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲームを開始させるボタンは、特に限定されない。ボタンの操作を検出していないと判定したときには（Ｓ１０３：ＮＯ）、ボタンの操作待ちとなる。ただし、所定時間カウントする処理を行い、所定時間後に次のステップに進行するものであってもよい。
【０２０９】
一方、メインＣＰＵ７１は、ボタンの操作を検出したと判定したときには（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、メイン制御処理と同様に、１ゲーム終了時初期化処理を行う（Ｓ１０４）。次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理と同様のシンボル抽選処理を行う（Ｓ１０５）。
【０２１０】
そして、メインＣＰＵ７１は、図６２を参照して説明したミステリーフィーチャー処理を実行する（Ｓ１０６）。このミステリーフィーチャー処理では、フリーゲーム用の各種テーブルが参照される。
【０２１１】
次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理と同様に、演出内容決定処理を行う（Ｓ１０７）。次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理の処理同様にシンボル表示制御処理を行う（Ｓ１０８）。次に、メインＣＰＵ７１は、メイン制御処理の処理同様に払出数決定処理を行う（Ｓ１０９）。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を行う（Ｓ１１０）。この払出処理では、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１０８の払出数決定処理にて付与された配当を、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値に加算する。フリーゲーム用払出数カウンタは、フリーゲーム中に決定された払出数の合計を記憶する領域である。そして、フリーゲーム処理が終了すると、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム用払出数カウンタに格納されている値をＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタに格納されている値に加算する。つまり、フリーゲームにおいて決定された払出数の合計がまとめて払い出されることになる。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したか否かを判定する（Ｓ１１１）。本実施形態におけるリトリガーの条件は、ボーナスシンボル５０４が、有効ラインとは関係なく、３個以上停止されることである。メインＣＰＵ７１は、リトリガーが成立したと判定した場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、ＲＡＭ７３のフリーゲーム数カウンタに既に格納されているフリーゲーム数に、所定数（本実施形態では８）を加算して格納する（Ｓ１１２）。
【０２１４】
次に、メインＣＰＵ７１が、リトリガーが成立していないと判定したとき（Ｓ１１１：ＮＯ）又はＳ１１２の処理後、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値を１減算する（Ｓ１１３）。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であるか否かを判定する（Ｓ１１４）。メインＣＰＵ７１は、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０ではないと判定したときには（Ｓ１１４：ＮＯ）、Ｓ１０４の処理に移る。
【０２１６】
一方で、フリーゲーム数カウンタに格納されている値は０であると判定したときには（Ｓ１１４：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理を終了する。
【０２１７】
（ビッグボーナス）
次に、スロットマシン１により実行されるビッグボーナスに関する各種テーブル、プログラム、及び、表示画面について説明する。
【０２１８】
（チャレンジ発生テーブル）
図６５を参照して、チャレンジ発生テーブルについて説明する。チャレンジ発生テーブルは、後述するＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳ処理で参照されるテーブルである。このチャレンジ発生テーブルでは、現在のベットの値毎に、チャレンジに当選する確率（Triggered）と当選しない確率（Not Triggered）とを規定したテーブルである。なお、チャレンジに当選した場合には、後述するＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳ処理の選択肢と配当との対応決定抽選の際に、配当に対する期待値がピックボーナス通常テーブルよりも高いピックボーナスチャレンジテーブルが参照される。
【０２１９】
具体的には、図６５に示すように、現在１ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「１／１０００」であり、チャレンジに当選しない確率は「９９９／１０００」である。また、現在１ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「１／１０００」であり、チャレンジに当選しない確率は「９９９／１０００」である。また、現在２ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「２／１０００」であり、チャレンジに当選しない確率は「９９８／１０００」である。また、現在３ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「３／１０００」であり、チャレンジに当選しない確率は「９９７／１０００」である。また、現在５ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「５／１０００」であり、チャレンジに当選しない確率は「９９５／１０００」である。また、現在１０ベットであれば、チャレンジに当選する確率は「１０／１０００」であり、チャレンジに当選しない確率は「９９０／１０００」である。また、現在ＭＡＸ  ＢＥＴであれば、チャレンジに当選する確率は「２０／１０００」であり、チャレンジに当選しない確率は「９８０／１０００」である。
【０２２０】
（ピックボーナス通常テーブル）
図６６を参照して、ピックボーナス通常テーブルについて説明する。ピックボーナス通常テーブルは、後述するチャレンジ抽選処理でチャレンジに当選しなかった場合に、後述するＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳ処理の選択肢と配当との対応決定抽選で参照されるテーブルである。このピックボーナス通常テーブルは、配当の種類と、当該配当の種類を後述する２９個の選択肢６０１に対応させる数とを規定している。
【０２２１】
具体的には、配当の種類の「ＰＲＯＧ＿２」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ２）、「ＰＲＯＧ＿３」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ３）、「ＰＲＯＧ＿４」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ４）、「ＰＲＯＧ＿５」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ５）、「ＰＲＯＧ＿６」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ６）、「ＬＶ９  １０００クレジット」、「ＬＶ８  ７５０クレジット」、「ＬＶ７  ５００クレジット」、「ＬＶ６  ４００クレジット」、「ＬＶ５  ３００クレジット」、「ＬＶ４  ２５０クレジット」、「ＬＶ３  ２００クレジット」、「ＬＶ２  １５０クレジット」、「ＬＶ１  １００クレジット」に対しては、それぞれ２個が２９個の選択肢６０１に対応付けられる。また、配当の種類の「ＷＩＬＤ」は、他の配当の種類を代替する。この「ＷＩＬＤ」は、２９個の選択肢６０１のうち、１個に対応付けられる。従って、合計２９個の配当の種類が、２９個の選択肢６０１に対応付可能とされる。
【０２２２】
（ピックボーナスチャレンジテーブル）
図６７を参照して、ピックボーナスチャレンジテーブルについて説明する。ピックボーナスチャレンジテーブルは、後述するチャレンジ抽選処理でチャレンジに当選した場合に、後述するＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳ処理の選択肢と配当との対応決定抽選で参照されるテーブルである。このピックボーナスチャレンジテーブルは、配当の種類と、当該配当の種類を後述する２９個の選択肢６０１に対応させる数とを規定している。
【０２２３】
具体的には、配当の種類の「ＰＲＯＧ＿１」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ１）、「ＰＲＯＧ＿２」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ２）、「ＰＲＯＧ＿３」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ３）、「ＰＲＯＧ＿４」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ４）、「ＰＲＯＧ＿５」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ５）、「ＰＲＯＧ＿６」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ６）、「ＬＶ９  １２００クレジット」、「ＬＶ８  ７５０クレジット」、「ＬＶ７  ５００クレジット」、「ＬＶ６  ４００クレジット」、「ＬＶ５  ３００クレジット」、「ＬＶ４  ２５０クレジット」、「ＬＶ３  ２００クレジット」、「ＬＶ２  １５０クレジット」に対しては、それぞれ２個が２９個の選択肢６０１に対応付けられる。また、配当の種類の「ＷＩＬＤ」は、他の配当の種類を代替する。この「ＷＩＬＤ」は、２９個の選択肢６０１のうち、１個に対応付けられる。従って、合計２９個の配当の種類が、２９個の選択肢６０１に対応付可能とされる。
【０２２４】
なお、ピックボーナスチャレンジテーブルでは、ピックボーナス通常テーブルにおける配当の種類「ＬＶ１  １００クレジット」の代わりに「ＰＲＯＧ＿１」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ１）が追加され、更に、「ＬＶ９」の配当額が、「１０００クレジット」から、「１２００クレジット」に増やされている。これにより、ピックボーナスチャレンジテーブルでは、配当に対する期待値がピックボーナス通常テーブルよりも高く設定されている。そのため、後述するチャレンジ抽選処理でチャレンジに当選した場合には、プレイヤにとって有利なゲーム展開にすることができる。
【０２２５】
（ＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳ処理）
次に、図６８を参照して、ボーナスチョイス処理（図６３参照）のステップＦ２０９で実行されるＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳ処理について説明する。
【０２２６】
まず、メインＣＰＵ７１は、チャレンジ抽選処理を実行する（Ｓ６０１）。このチャレンジ抽選処理では、チャレンジ発生テーブル、及び、現在のベットの値に基づき、抽選によりチャレンジに当選するか否かを決定する。そして、メインＣＰＵ７１は、チャレンジに当選したか否かを判断する（Ｓ６０２）。
【０２２７】
そして、チャレンジに当選した場合（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、後述する選択肢と配当との対応決定抽選（Ｓ６０６）で参照されるテーブルを、ピックボーナスチャレンジテーブルに決定する（Ｓ６０３）。
【０２２８】
一方、チャレンジに当選しなかった場合（Ｓ６０２：ＮＯ）、後述する選択肢と配当との対応決定抽選（Ｓ６０６）で参照されるテーブルを、ピックボーナス通常テーブルに決定する（Ｓ６０４）。
【０２２９】
Ｓ６０３の処理後、又は、Ｓ６０４の処理後、メインＣＰＵ７１は、導入演出処理を実行する（Ｓ６０５）。この導入演出処理では、図６９に示すように、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、ＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳが実行されることを報知する導入演出映像が表示される。その後、下側画像表示パネル１４１に下部にＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳのゲーム説明内容が示された説明看板が表示される、また、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、Ｓ６０３又はＳ６０４で決定されたテーブル（ピックボーナスチャレンジテーブル又はピックボーナス通常テーブル）に対応する配当の種類を表示する。
【０２３０】
例えば、Ｓ６０４の処理で、ピックボーナス通常テーブルに決定された場合、図６９に示すように、ピックボーナス通常テーブルに対応する配当の種類が表示される（図６６参照）。また、Ｓ６０３の処理で、ピックボーナスチャレンジテーブルに決定された場合、図７８に示すように、チャレンジに当選したことを報知するメッセージ（「ＣＡＨＬＬＥＮＧＥ  ＦＯＲ  ＪＡＣＫＰＯＴ！」）を表示するとともに、ピックボーナスチャレンジテーブルに対応する配当の種類が表示される（図６７参照）。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ７１は、選択肢と配当との対応決定抽選を実行する（Ｓ６０６）。この選択肢と配当との対応決定抽選では、Ｓ６０３又はＳ６０４で決定されたテーブル（ピックボーナスチャレンジテーブル又はピックボーナス通常テーブル）に基づいて、抽選により、２９個の配当の種類と２９個の選択肢６０１とを対応付ける。そして、図６９に示すように、Ｓ６０６の処理により、２９個の配当の種類に対応付けられた２９個の選択肢６０１を、下側画像表示パネル１４１の下部に表示する。なお、下側画像表示パネル１４１には、プレイヤに選択肢６０１を選択することを促す看板を表示する。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ７１は、下側画像表示パネル１４１に表示された２９個の選択肢６０１の何れかが選択されたか否かを判断する（Ｓ６０８）。選択されない場合（Ｓ６０８：ＮＯ）、選択待ちとなる。
【０２３３】
一方、２９個の選択肢６０１の何れかが選択された場合（Ｓ６０８：ＹＥＳ）、選択演出処理を実行する（Ｓ６０９）。この選択演出処理では、図７０に示すように、２９個の選択肢６０１の中から選択された選択肢がクローズアップされ、選択した選択肢６０１に対応する配当の種類が表示される。例えば、選択した選択肢６０１が「ＬＶ５  ３００クレジット」に対応していた場合、図７０に示すように、「ＬＥＶＥＬ５」のメッセージが表示される。続いて、選択した選択肢６０１のアイコン６０１ａが下側画像表示パネル１４１に表示された配当の種類の欄に移行する演出がなされる。例えば、図７１に示すように、選択した選択肢６０１が「ＬＶ５  ３００クレジット」に対応していた場合、選択した選択肢６０１のアイコン６０１ａが下側画像表示パネル１４１の「ＬＥＶＥＬ５  ３００」の欄に移行する。なお、図７５に示すように、選択した選択肢６０１が「ＷＩＬＤ」に対応していた場合、選択した選択肢６０１のアイコン６０１ａが下側画像表示パネル１４１の全ての配当の種類の欄に移行する。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ７１は、何れかの配当の種類に対応する選択肢６０１が２個選択されたか否かを判断する（Ｓ６１０）。本実施形態では、同じ種類の配当に対応する選択肢６０１が最初に２個選択された場合にその選択肢６０１に対応する配当額が付与される。
【０２３５】
そして、何れかの配当の種類に対応する選択肢が２個選択されていない場合（Ｓ６１０：ＮＯ）、Ｓ６０８の処理に戻る。例えば、図７１に示すように、アイコン６０１ａが下側画像表示パネル１４１の「ＬＥＶＥＬ５  ３００」の欄に１個あり、また、アイコン６０１ａが「ＰＲＯＧ＿５」の欄に１個ある場合、何れの配当の種類の欄にも２個のアイコン６０１ａがないことから、Ｓ６０８の処理に戻り、更に、２７個選択肢６０１の中から、１つの選択肢６０１が選択するように促される（図７１参照）。
【０２３６】
一方、何れかの配当の種類に対応する選択肢が２個選択された場合（Ｓ６１０：ＹＥＳ）、当選演出処理が実行される（Ｓ６１１）。この当選演出処理では、当選した配当額を報知する演出表示がなされる。
【０２３７】
例えば、図７２に示すように、アイコン６０１ａが下側画像表示パネル１４１の「ＬＥＶＥＬ５  ３００」の欄に２個ある場合、下側画像表示パネル１４１の「ＬＥＶＥＬ５  ３００」の欄が点滅表示され、「ＬＶ５  ３００クレジット」が当選したことを報知する。その後、図７３に示すように、下側画像表示パネル１４１の当選した配当の種類の欄まで、配当の種類の欄が消える演出がなされ、その後、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、火山６１０が噴火する演出表示がなされる。更に、図７４に示すように、当選した配当額が火山６１０の噴火の溶岩が流れに伴って下方に移動する演出がなされる。最後に、獲得した配当額が看板６２０に表示される。
【０２３８】
また、例えば、図７６に示すように、選択した選択肢６０１が「ＷＩＬＤ」に対応しており、同時に、「ＰＲＯＧ＿４」（プログレッシブ配当のＬＥＶＥＬ４）、「ＬＶ９  １０００クレジット」、「ＬＶ５  ３００クレジット」に当選した場合、「ＰＲＯＧ＿４」、「ＬＥＶＥＬ  ９」、「ＬＥＶＥＬ５」の欄が点滅表示される。その後、図７６に示すように、下側画像表示パネル１４１の当選した配当の種類の欄まで、配当の種類の欄が消える演出がなされ、その後、上側画像表示パネル１３１及び下側画像表示パネル１４１に、火山６１０が噴火する演出表示がなされる。更に、図７７に示すように、当選した配当額が火山６１０の噴火の溶岩が流れに伴って下方に移動する演出がなされる。最後に、獲得した配当額が看板６２０に表示される。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ７１は、払出処理を実行する（Ｓ６１２）。この払出処理では、当選した配当額が付与される。即ち、ＲＡＭ７３に設けられているクレジット数カウンタの値に、当選した配当額が加算される。その後、本処理は終了される。
【０２４０】
（プログレッシブ）
ビッグボーナス（ＰＩＣＫ  ＢＯＮＵＳ）で付与されるレベル１０〜レベル１５の配当について説明する。
【０２４１】
（プログレッシブ配当初期値テーブル）
図７９を参照してプログレッシブ配当初期値テーブルについて説明する。プログレッシブ配当初期値テーブルには、プログレッシブ１〜６までのプログレッシブ配当の初期値が設定されている。プログレッシブ１は、グランドプログレッシブ額表示部１３０９に表示されるレベル１５のビッグボーナス配当に対応する（図１８参照）。プログレッシブ２は、プログレッシブ額表示部１３１１に表示されるレベル１４のビッグボーナス配当に対応する（図１８参照）。プログレッシブ３は、プログレッシブ額表示部１３１１に表示されるレベル１３のビッグボーナス配当に対応する。プログレッシブ４は、プログレッシブ額表示部１３１１に表示されるレベル１２のビッグボーナス配当に対応する。プログレッシブ５は、プログレッシブ額表示部１３１１に表示されるレベル１１のビッグボーナス配当に対応する。プログレッシブ６は、プログレッシブ額表示部１３１１に表示されるレベル１０のビッグボーナス配当に対応する。これらの初期値に設定されるプログレッシブ配当は、プレイヤのベットに応じて加算されていくことになる。プログレッシブ配当の初期値は、設定（ＳＣ０１〜ＳＣ０４）に応じて、プログレッシブ１のみが変更されるようになっている。
【０２４２】
（固定ジャックポット配当テーブル）
図８０を参照して、固定ジャックポット配当テーブルについて説明する。固定ジャックポット配当テーブルには、プログレッシブ１〜６に対して固定の配当が対応付けられている。即ち、ビッグボーナス配当は、上述したプログレッシブ配当に固定ジャックポット配当テーブルに設定された固定の配当を加算した額となる。
【０２４３】
（プログレッシブインクリメントレートテーブル）
図８１を参照して、プログレッシブインクリメントレートテーブルについて説明する。プログレッシブインクリメントレートテーブルでは、プログレッシブ１〜６に対して、プログレッシブのインクリメント割合がされている。即ち、プレイヤのベットのうち、プログレッシブインクリメントレートテーブルに設定された割合の額がプログレッシブ配当に加算されることになる。プログレッシブインクリメントレートテーブルは、その割合が変更された複数種から選択されるものであってもよい。
【０２４４】
（プログレッシブ上限テーブル）
図８２を参照して、プログレッシブ上限テーブルについて説明する。プログレッシブ上限テーブルは、インクリメントにより加算されるプログレッシブ配当の上限が設定されている。
【０２４５】
（発明の概要）
本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン１は、ビデオリール１５１〜１５５を有し、ビデオリール１５１〜１５５の夫々において、シンボル５０１が配列されたシンボル列が変動表示された後、シンボル列に配列された一部のシンボル５０１が、ビデオリール１５１〜１５５においてＭ列Ｎ行のマトリクスに配列された複数の表示ブロック２８に１ずつ再配置される下側画像表示パネル１４１と、ゲームを実行し、ゲームに応じたシンボル５０１の再配置となるようにシンボル表示装置を制御するメインＣＰＵ７１等からなるコントローラと、を有し、コントローラは、シンボル５０１の再配置前に所定の条件を満足しているか否かを判定し、所定条件を満足しない場合には、ビデオリール１５１〜１５５ごとに１つの表示ブロック２８を選択した有効ラインを、Ｍ列Ｎ行の複数の表示ブロック２８からなるシンボル表示領域１５０に、複数設定し、所定条件を満足する場合には、シンボル表示領域１５０に表示ブロック２８を追加してＭ列Ｎ＋α行のマトリクスとし、追加した行数αに所定数を乗算した数の有効ラインをシンボル表示領域１５０に追加設定し、有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボル５０１がある場合に当該種類のシンボル５０１に応じたライン配当を付与する。
【０２４６】
上記構成によれば、マトリクス状の表示ブロック２８にさらに表示ブロック２８を１行以上追加することができる。その際、追加される行ごとに、所定数の有効ラインが追加設定されることになる。これにより、有効ラインの数が増加することになるため、有効ライン数を変更可能として入賞確率を変動させる新たなゲーム性を実現することが可能となる。
【０２４７】
また、本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン１において、
コントローラは、
表示枠（シンボル表示領域１５０）の複数のブロック（表示ブロック２８）をＭ列Ｎ＋α行のマトリクスとした場合の有効ラインを、表示枠（シンボル表示領域１５０）の複数のブロック（表示ブロック２８）をＭ列Ｎ＋α−１行のマトリクスとした場合の有効ラインに、所定数の有効ラインを追加した態様で設定してもよい。
【０２４８】
上記構成によれば、Ｍ列Ｎ＋α行のマトリクスにおける有効ラインは、Ｍ列Ｎ＋α−１行のマトリクスにおける有効ラインと、差分の所定数の有効ラインの態様だけが異なり、他は全ての有効ラインが一致する態様となる。これにより、行数が増加し、有効ラインが増えたとしても、プレイヤに対して理解し易い有効ラインを提供できる可能性がある。
【０２４９】
本発明のゲーミングマシンとしての（スロットマシン１）は、ビデオリール１５１〜１５５を有し、ビデオリール１５１〜１５５の夫々において、他のシンボル５０１の代替となり得るワイルドシンボル５０５を含む複数のシンボル５０１が配列されたシンボル列が変動表示された後、シンボル列に配列された一部のシンボル５０１が、ビデオリール１５１〜１５５においてマトリクスに配列された複数の表示ブロック２８に１ずつ再配置される下側画像表示パネル１４１と、ゲームを実行し、ゲームに応じたシンボル５０１の再配置となるように下側画像表示パネル１４１を制御するメインＣＰＵ７１等からなるコントローラと、を有し、コントローラは、ビデオリール１５１〜１５５ごとに１つのブ表示ブロック２８を選択した有効ラインを、複数の表示ブロック２８からなるシンボル表示領域１５０に、複数設定し、有効ラインにおいて、所定数以上の同じ種類のシンボル５０１がある場合に当該種類のシンボル５０１に応じたライン配当を付与し、シンボル５０１の再配置前に所定の条件を満足しているか否かを判定し、所定条件を満足する場合には、ｎ行目の表示ブロック２８がｍ列目であり、ｎ＋１行目の表示ブロック２８がｍ−１列目、ｍ列目、又は、ｍ＋１列目であるような関係のパターンで、行ごとに表示ブロック２８を選択して、選択した当該表示ブロック２８を変化ブロック２８ａとして設定し、シンボル５０１が再配置された後、変化ブロック２８ａの領域に対し列方向へ順次マグマ演出を行った後、全ての変化ブロック２８ａをワイルドシンボル５０５へ変化させる演出を行い、ライン配当の判定においては、変化ブロック２８ａに再配置されたシンボル５０１をワイルドシンボル５０５として扱う。
【０２５０】
上記構成によれば、所定条件が満足された場合、ｎ行目のｍ列目の変化ブロック２８ａに対して演出が行われた後、ｎ＋１行目の変化ブロック２８ａはｍ−１列目、ｍ列目、又は、ｍ＋１列目から選択された表示ブロック２８に対して演出が行われる。このように、ｎ行目の表示ブロック２８に特定の演出が行われた後、次に特定の演出が行われる表示ブロック２８は、ｎ行目の表示ブロック２８から列方向にある３つの位置の表示ブロック２８のうちから選択される。これにより、プレイヤは、この３つの位置の表示ブロック２８のみを確認すればよく、ワイルドシンボル５０５へ変化するシンボルの位置をプレイヤが予測し易い可能性が高い場合がある。
【０２５１】
本発明のゲーミングマシンとしてのスロットマシン１）において、コントローラは、ゲームとして、シンボル５０１の再配置を行うベースゲームと、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームを実行し、ボーナスゲームを実行するトリガー条件は、ベースゲームにおいて、ビデオリール１５１〜１５５に、シンボル５０１に含まれるボーナスシンボル５０４が所定数以上再配置されることであり、ベースゲームにおいて、変化ブロック２８ａとして選択した表示ブロック２８に、ボーナスシンボル５０４が再配置される場合、当該ボーナスシンボル５０４についてライン配当の判定ではワイルドシンボル５０５として扱い、トリガー条件の判定ではボーナスシンボル５０４として扱う。
【０２５２】
上記構成によれば、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームのトリガー条件となるボーナスシンボル５０４が再配置される表示ブロック２８が、変化ブロック２８ａとして選択された場合、ライン配当の判定ではワイルドシンボル５０５として扱われ、トリガー条件の判定ではボーナスシンボル５０４として扱われる。これにより、変化ブロック２８ａにボーナスシンボル５０４が再配置される場合であっても、ベースゲームよりも有利なボーナスゲームを実行するためのボーナスシンボル５０４の機能を失わせることなく、ワイルドシンボル５０５としての機能も備えさせることができる。
【０２５３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２５４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２５５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２５６】
１  スロットマシン
２８  表示ブロック
２８ａ  変化ブロック
７１  メインＣＰＵ
１３１  上側画像表示パネル
１４１  下側画像表示パネル
１５０  シンボル表示領域
１５１・１５２・１５３・１５４・１５５  ビデオリール
５０１  シンボル
５０４  ボーナスシンボル
５０５  ワイルドシンボル
【図１】
2017063881.tif 000003
【図２】
2017063881.tif 000004
【図３】
2017063881.tif 000005
【図４】
2017063881.tif 000006
【図５】
2017063881.tif 000007
【図６】
2017063881.tif 000008
【図７】
2017063881.tif 000009
【図８】
2017063881.tif 000010
【図９】
2017063881.tif 000011
【図１０Ａ】
2017063881.tif 000012
【図１０Ｂ】
2017063881.tif 000013
【図１０Ｃ】
2017063881.tif 000014
【図１０Ｄ】
2017063881.tif 000015
【図１０Ｅ】
2017063881.tif 000016
【図１１Ａ】
2017063881.tif 000017
【図１１Ｂ】
2017063881.tif 000018
【図１１Ｃ】
2017063881.tif 000019
【図１１Ｄ】
2017063881.tif 000020
【図１１Ｅ】
2017063881.tif 000021
【図１２】
2017063881.tif 000022
【図１３】
2017063881.tif 000023
【図１４】
2017063881.tif 000024
【図１５Ａ】
2017063881.tif 000025
【図１５Ｂ】
2017063881.tif 000026
【図１６Ａ】
2017063881.tif 000027
【図１６Ｂ】
2017063881.tif 000028
【図１６Ｃ】
2017063881.tif 000029
【図１６Ｄ】
2017063881.tif 000030
【図１６Ｅ】
2017063881.tif 000031
【図１７】
2017063881.tif 000032
【図１８】
2017063881.tif 000033
【図１９】
2017063881.tif 000034
【図２０】
2017063881.tif 000035
【図２１】
2017063881.tif 000036
【図２２】
2017063881.tif 000037
【図２３】
2017063881.tif 000038
【図２４】
2017063881.tif 000039
【図２５】
2017063881.tif 000040
【図２６】
2017063881.tif 000041
【図２７】
2017063881.tif 000042
【図２８】
2017063881.tif 000043
【図２９】
2017063881.tif 000044
【図３０】
2017063881.tif 000045
【図３１】
2017063881.tif 000046
【図３２】
2017063881.tif 000047
【図３３】
2017063881.tif 000048
【図３４】
2017063881.tif 000049
【図３５】
2017063881.tif 000050
【図３６】
2017063881.tif 000051
【図３７】
2017063881.tif 000052
【図３８】
2017063881.tif 000053
【図３９】
2017063881.tif 000054
【図４０】
2017063881.tif 000055
【図４１】
2017063881.tif 000056
【図４２】
2017063881.tif 000057
【図４３】
2017063881.tif 000058
【図４４】
2017063881.tif 000059
【図４５】
2017063881.tif 000060
【図４６】
2017063881.tif 000061
【図４７】
2017063881.tif 000062
【図４８】
2017063881.tif 000063
【図４９】
2017063881.tif 000064
【図５０】
2017063881.tif 000065
【図５１】
2017063881.tif 000066
【図５２】
2017063881.tif 000067
【図５３】
2017063881.tif 000068
【図５４】
2017063881.tif 000069
【図５５】
2017063881.tif 000070
【図５６】
2017063881.tif 000071
【図５７】
2017063881.tif 000072
【図５８】
2017063881.tif 000073
【図５９】
2017063881.tif 000074
【図６０】
2017063881.tif 000075
【図６１】
2017063881.tif 000076
【図６２】
2017063881.tif 000077
【図６３】
2017063881.tif 000078
【図６４】
2017063881.tif 000079
【図６５】
2017063881.tif 000080
【図６６】
2017063881.tif 000081
【図６７】
2017063881.tif 000082
【図６８】
2017063881.tif 000083
【図６９】
2017063881.tif 000084
【図７０】
2017063881.tif 000085
【図７１】
2017063881.tif 000086
【図７２】
2017063881.tif 000087
【図７３】
2017063881.tif 000088
【図７４】
2017063881.tif 000089
【図７５】
2017063881.tif 000090
【図７６】
2017063881.tif 000091
【図７７】
2017063881.tif 000092
【図７８】
2017063881.tif 000093
【図７９】
2017063881.tif 000094
【図８０】
2017063881.tif 000095
【図８１】
2017063881.tif 000096
【図８２】
2017063881.tif 000097