(57)【要約】【課題】  コンピュータゲームにおいて、複数のキャラクタに効率的に行動指示を与える。【解決手段】複数のフレンド・キャラクタ１４４と敵キャラクタ１４６の対戦により勝敗が決まるゲームを想定する。複数のフレンド・キャラクタ１４４をスワイプすると、スワイプの対象となったフレンド・キャラクタ１４４が移動グループとして選択される。フレンド・キャラクタ１４４の選択後、続いて敵キャラクタ１４６までスワイプすると、その敵キャラクタ１４６が攻撃目標となる。移動グループに含まれるフレンド・キャラクタ１４４は、適切な間合いをとりながら攻撃目標の敵キャラクタ１４６を集中攻撃する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタ・グループの移動に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、
複数のキャラクタに対する第１のタッチを検出し、前記第１のタッチの対象となる複数のキャラクタを移動グループとして選択するキャラクタ選択部と、
タッチパネルに対する第２のタッチを検出し、前記第２のタッチがなされた地点を基準点として設定する基準設定部と、を備え、
前記ゲーム実行部は、前記基準点に基づいて、前記移動グループに含まれるキャラクタの移動方向を決定することを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記ゲーム実行部は、前記基準点および前記移動グループに含まれるキャラクタの属性に基づいて、キャラクタの移動方向を決定することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ゲーム実行部は、キャラクタの属性に基づいて各キャラクタを自動的に移動させ、前記第１のタッチおよび前記第２のタッチが検出されたときには、前記移動グループに含まれるキャラクタの移動方向を前記基準点に基づいて変更することを特徴とする請求項１または２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ゲーム実行部は、前記第１のタッチまたは前記第２のタッチが検出されたときには、キャラクタの自動移動速度を低下させることを特徴とする請求項３に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記ゲーム実行部は、前記移動グループに含まれるキャラクタを前記基準点に集結させることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記キャラクタ選択部は、複数のキャラクタを連続的に選択するスワイプ操作を前記第１のタッチとして検出し、前記スワイプ操作の終了地点を前記第２のタッチがなされた地点として検出することを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記キャラクタ選択部は、前記移動グループが選択されたあと、所定のタッチ操作が検出されたときには、前記移動グループを選択解除することを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項８】
キャラクタは、通常状態と、所定の条件が成立したときに遷移可能な特殊状態とを有し、
キャラクタに対する第３のタッチが検出されたとき、キャラクタ情報を表示させる情報表示部、を更に備え、
前記情報表示部は、前記第３のタッチが検出されたとき、前記通常状態と前記特殊状態それぞれにおいて異なるキャラクタ情報を表示させることを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記ゲーム実行部は、敵キャラクタおよび味方のキャラクタ・グループの双方の移動に基づいてゲームの進行を制御し、前記第２のタッチにより敵キャラクタが選択されたときには、前記敵キャラクタを基準点として前記移動グループの移動方向を決定することを特徴とする請求項１から８のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記ゲーム実行部は、前記第２のタッチにより敵キャラクタが選択されたときには、前記移動グループに含まれるキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃ポジションをキャラクタの属性に基づいて決定し、前記移動グループに含まれるキャラクタを現在位置から攻撃ポジションに移動させることを特徴とする請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記ゲーム実行部は、前記第２のタッチにより敵キャラクタが選択されたときには、前記移動グループに含まれるキャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃ポジションをキャラクタの属性に基づく攻撃可能範囲の内部に設定し、前記移動グループに含まれるキャラクタを現在位置から攻撃ポジションに直線移動させることを特徴とする請求項１０に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記ゲーム実行部は、前記第２のタッチにより敵キャラクタが選択されたときには、前記移動グループに含まれるキャラクタの属性に基づく移動可能範囲にてキャラクタの攻撃ポジションを決定し、前記移動グループに含まれるキャラクタを現在位置から攻撃ポジションに移動させることを特徴とする請求項９から１１のいずれかに記載の情報処理装置。
【請求項１３】
キャラクタ・グループの移動に基づいて、ゲームの進行を制御する機能と、
複数のキャラクタに対する第１のタッチを検出し、前記第１のタッチの対象となる複数のキャラクタを移動グループとして選択する機能と、
タッチパネルに対する第２のタッチを検出し、前記第２のタッチがなされた地点を基準点として設定する機能と、
前記基準点に基づいて、前記移動グループに含まれるキャラクタの移動方向を決定する機能と、
をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータゲームのキャラクタに行動指示するためのユーザインタフェース技術、に関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤがさまざまなキャラクタを保有してチームを編成し、相手チームと対戦させるコンピュータゲームがある。ヒットポイント（体力）、攻撃力、防御力、攻撃可能範囲（射程）、敏捷性などのキャラクタ属性は、キャラクタによってさまざまである。キャラクタ属性を考慮しつつ、複数種類のキャラクタに対して適切な行動指示を与えることが戦術の要となる。
【０００３】
たとえば、遠距離攻撃が可能だがヒットポイントの小さなキャラクタは後方に配備し、防御力やヒットポイントの高いキャラクタを前方に配備して後方のキャラクタを守るというフォーメーションは定石のひとつである。
【０００４】
非特許文献１においては、プレイヤは複数種類のキャラクタによりチームを編成し、次々に襲来する敵キャラクタと対決させる。敵キャラクタは、リアルタイムにて味方のキャラクタ（以下、「フレンド・キャラクタ」とよぶ）に接近してくるため、プレイヤはフレンド・キャラクタにさまざまな行動指示を与え、適切に反撃させる必要がある。
【０００５】
非特許文献１におけるコンピュータゲームは、タッチパネルを備えるスマートフォンで実行されることが想定されている。プレイヤは、制御したいフレンド・キャラクタをタッチし、次に目標地点まで指をスワイプさせる。以上の操作を完了すると、キャラクタは目標地点に自動的に移動する。また、キャラクタは攻撃可能範囲に敵キャラクタが存在するときには自動的に攻撃する。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００６】
【非特許文献１】輝星のリベリオン（公式サイト）、［online］、［平成２８年４月６日検索］、インターネット＜URL：http://hoshiribe.jp/system_r.php＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、次々と襲来する多数の敵キャラクタに対して、多数のフレンド・キャラクタが対峙する場合、それぞれのフレンド・キャラクタに対して個別に行動指示を出す必要があるため、高頻度で行動指示を出さなくてはならなくなる。特に、スマートフォンの小さな画面でゲームを実行する場合には、プレイヤが思い通りに行動指示するのを難しくする可能性がある。プレイヤの操作負担が大きくなると、あるいは、プレイヤが過度に慎重な操作を強いられると、ゲーム本来の興趣を味わいにくくなってしまう。
【０００８】
本発明は上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コンピュータゲームにおいて、複数のキャラクタに効率的に行動指示を与えるための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明のある態様における情報処理装置は、キャラクタ・グループの移動に基づいて、ゲームの進行を制御するゲーム実行部と、複数のキャラクタに対する第１のタッチを検出し、第１のタッチの対象となる複数のキャラクタを移動グループとして選択するキャラクタ選択部と、タッチパネルに対する第２のタッチを検出し、第２のタッチがなされた地点を基準点として設定する基準設定部と、を備える。
ゲーム実行部は、基準点に基づいて、移動グループに含まれるキャラクタの移動方向を決定する。
【００１０】
なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、コンピュータゲームにおいて、複数のキャラクタに対して効率的に行動指示を与えやすくなる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームシステムの機能ブロック図である。
【図３】バトルフィールドの画面図である。
【図４】フレンド・キャラクタへの移動指示方法を説明するための模式図である。
【図５】フレンド・キャラクタの移動後の状態を示す模式図である。
【図６】フレンド・キャラクタへの攻撃指示方法を説明するための模式図である。
【図７】フレンド・キャラクタによる攻撃フォーメーションの第１例を示す模式図である。
【図８】フレンド・キャラクタによる攻撃フォーメーションの第２例を示す模式図である。
【図９】通常状態におけるフレンド・キャラクタの情報表示画面である。
【図１０】特殊状態におけるフレンド・キャラクタの情報表示画面である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
本実施形態においては、プレイヤは保有するフレンド・キャラクタによってチームを編成し、次々と襲来する敵キャラクタを迎え撃つコンピュータゲームを想定して説明する。フレンド・キャラクタは、あらかじめキャラクタ属性に基づいて定義された行動アルゴリズムに基づいて、移動や攻撃を自動的に実行する（以下、「オートバトル」とよぶ）。このため、プレイヤが特段の行動指示を出さなくてもバトルは進行する。オートバトルにより、プレイヤの操作負担を軽減する。
【００１４】
オートバトルに介入することもできる。
プレイヤは任意のタイミングで、フレンド・キャラクタに移動先や攻撃目標、攻撃方法等についてさまざまな行動指示を与えることもできる。プレイヤの行動指示の巧拙がゲームの進行に大きく影響するため、ゲームの戦略性を楽しむこともできる。
本実施形態においては、プレイヤがキャラクタに行動指示を与えるときのユーザインタフェースを中心として説明する。
【００１５】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２と複数のゲーム端末１０４ａ、１０４ｂ、１０４ｃ・・・１０４ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末１０４」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末１０４は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末１０４は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップＰＣなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末１０４とインターネット１０６は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤＩＤとよばれる一意のＩＤがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ１０２は、各ゲーム端末１０４にゲームを提供する。
【００１６】
図２は、ゲームシステム１００の機能ブロック図である。
上述のように、ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２とゲーム端末１０４を含む。ゲーム端末１０４およびゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ１０２は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末１０４は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブブラウザを含む構成であってもよい。
【００１７】
（ゲームサーバ１０２）
ゲームサーバ１０２は、通信部１０８、データ処理部１１０およびデータ格納部１１２を含む。
通信部１０８は、インターネット１０６を介してゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１１２は各種データを格納する。データ処理部１１０は、通信部１０８により取得されたデータおよびデータ格納部１１２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１１０は、通信部１０８およびデータ格納部１１２のインタフェースとしても機能する。データ格納部１１２は、ゲームプログラムのほか、各プレイヤをプレイヤＩＤで管理し、各プレイヤのプレイ状態を示す情報を格納する。たとえば、各プレイヤがどのキャラクタを保有しているかといった情報もプレイ状態情報としてデータ格納部１１２に格納される。
【００１８】
データ処理部１１０は、ゲーム実行部１１４を含む。ゲーム実行部１１４は、ゲームの進行を制御する。ゲーム実行部１１４は、プレイヤが保有するキャラクタのキャラクタ属性に応じて、敵キャラクタと対戦するときの勝敗判定を行う。ここでいうキャラクタ属性とは、ヒットポイントや攻撃力、防御力、敏捷性、移動速度、攻撃可能範囲、技の種類など、敵キャラクタとの対戦に影響するパラメータの総称である。キャラクタ属性は、キャラクタが本来的に備える属性に限らず、キャラクタが装備する武器や防具に基づくパラメータの変化も含まれてもよい。
【００１９】
（ゲーム端末１０４）
ゲーム端末１０４は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６、データ処理部１２０およびデータ格納部１２２を含む。
ユーザインタフェース部１１８は、タッチパネルを介してプレイヤからの操作を受け付けるほか、画像表示や音声出力など、ユーザインタフェースに関する処理を担当する。通信部１１６は、インターネット１０６を介してゲームサーバ１０２や他のゲーム端末１０４との通信処理を担当する。データ格納部１２２は各種データを格納する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８や通信部１１６により取得されたデータ、データ格納部１２２に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２０は、ユーザインタフェース部１１８、通信部１１６およびデータ格納部１２２のインタフェースとしても機能する。
【００２０】
データ処理部１２０は、ゲーム実行部１３２を含む。ゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームの進行を制御する。ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２は、ゲームサーバ１０２からゲーム実行部１１４の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
通信部１１６は、ゲームサーバ１０２から各種ゲーム情報を取得し、データ処理部１２０はユーザインタフェース部１１８にゲーム画面を表示させる。また、ユーザインタフェース部１１８はユーザによる各種入力を検出し、データ処理部１２０は入力情報をゲームサーバ１０２に通信部１１６を介して通知する。この入力情報に応じて、ゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４はゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２と連携してゲームの進行を制御する。
【００２１】
本実施形態においては、フレンド・キャラクタのキャラクタ属性はゲームサーバ１０２から提供され、データ格納部１２２に格納される。このため、フレンド・キャラクタの移動制御は、ゲーム端末１０４のゲーム実行部１３２によりローカルにて実行される。
【００２２】
ユーザインタフェース部１１８は、プレイヤからの入力を受け付ける入力部１２４と、プレイヤに対して画像や音声等の各種情報を出力する出力部１３４を含む。入力部１２４は、主として、画面に対するプレイヤのタッチ操作を入力として検出する。
【００２３】
入力部１２４は、キャラクタ選択部１２６と基準選択部１２８を含む。キャラクタ選択部１２６は、プレイヤが制御対象のフレンド・キャラクタを選択するタッチ操作（第１のタッチ）を検出する。基準選択部１２８は、選択されたキャラクタに行動指示を与えるタッチ操作（第２のタッチ）を検出する。フレンド・キャラクタの選択やその行動指示については後述する。
【００２４】
出力部１３４は、情報表示部１３０を含む。プレイヤがフレンド・キャラクタに対して所定のタッチ操作（第３のタッチ）を行うと、情報表示部１３０はフレンド・キャラクタのキャラクタ属性を画面表示させる。この情報表示については、図９，図１０に関連して後に詳述する。
【００２５】
図３は、バトルフィールド１３６の画面図である。
ゲーム端末１０４の出力部１３４は、ゲーム端末１０４にバトルフィールド１３６を画面全域に表示させる。バトルフィールド１３６は、メイン領域１３８とサブ領域１４２を含む。
メイン領域１３８においては、右側にフレンド・キャラクタ１４４が配備され、左側に敵キャラクタ１４６が配備される。左側の敵キャラクタ１４６は、図３の矢印１８０に示す右方向に向かって移動する。いずれかの敵キャラクタ１４６が右端の防衛ライン１４０を突破するとプレイヤの敗北となる。フレンド・キャラクタ１４４は左端から次々に襲来する敵キャラクタ１４６を迎撃することにより、防衛ライン１４０を守る。一定数の敵キャラクタ１４６の襲来を凌ぐと、プレイヤの勝利となる。
以下、メイン領域１３８の右側、すなわち、防衛ライン１４０側を後方とよび、左側、すなわち、敵キャラクタ１４６側を前方とよぶことにする。一般的には、前方は敵キャラクタ１４６に近いので攻撃を受けるリスクが高く、後方は敵キャラクタ１４６の攻撃が届きにくいので比較的安全である。
【００２６】
フレンド・キャラクタ１４４には、アタッカー１６０，ライダー１６２，シューター１６４およびウィザード１６６の４種類のキャラクタがある。なお、図３における敵キャラクタ１４６いずれもアタッカー（以下、味方と区別するため「敵アタッカー１７０」と表記する）であるが、ライダー１６２，シューター１６４およびウィザード１６６と同等のキャラクタ属性を有する敵キャラクタ１４６も出現する。
【００２７】
まず、４種類のキャラクタについて簡単に説明する。
（１）アタッカー１６０
ヒットポイント、攻撃力、防御力のいずれも高い。敵キャラクタ１４６を剣によって近距離攻撃する。また、シューター１６４としての敵キャラクタ１４６（以下、「敵シューター」と表記する）からの射撃を回避することもできる。その一方、ライダー１６２としての敵キャラクタ１４６（以下、「敵ライダー」と表記する）から突撃を受けると大きなダメージを受けやすい。
敵シューターに強く、敵ライダーに弱いキャラクタである。近距離攻撃しかできない一方、ヒットポイントが高いため、前方で敵キャラクタ１４６と直接対峙することが多い。アタッカー１６０は、敵キャラクタ１４６の攻撃を前方で引き受けて、後方展開する他のフレンド・キャラクタ１４４を守る役目を担う。
【００２８】
（２）ライダー１６２
ヒットポイント、防御力のいずれも高い。敵キャラクタ１４６を槍によって中距離攻撃する。敵キャラクタ１４６から適切な距離（以下、攻撃に適切な距離のことを「間合い」とよぶ）を確保できているときには突撃を行う。敵アタッカー１７０は近距離攻撃しかできないので、敵アタッカー１７０から中距離の間合いを確保できているときには反撃を受けることなく敵アタッカー１７０に大きなダメージを与えることができる。また、突撃は、敵キャラクタ１４６を弾き飛ばす効果もある。その一方、敵シューターから射撃されると一時的に動けなくなる。
敵アタッカー１７０に強く、敵シューターに弱いキャラクタである。ライダー１６２は、多数の敵キャラクタ１４６に囲まれると突撃に必要な間合いを確保できなくなるため、本来の攻撃力を発揮しづらくなる。ライダー１６２は、アタッカー１６０の後方から敵キャラクタ１４６に突撃をかけることで、前線の戦いを支援する。
【００２９】
（３）シューター１６４
ヒットポイント、防御力のいずれも小さい。シューター１６４に正対する敵キャラクタ１４６を射撃によって遠距離攻撃する。敵ライダーを足止め（一時停止）できるため、敵ライダーからの攻撃を受けにくいが、敵アタッカーは射撃によって足止めされることはない。
敵ライダーに強く、敵アタッカー１７０に弱いキャラクタである。シューター１６４は、アタッカー１６０やライダー１６２よりも更に後方から、敵ライダーを狙撃することで、前線の戦いを支援する。
【００３０】
（４）ウィザード１６６
ヒットポイント、防御力のいずれも非常に小さい。敵アタッカー１７０や敵ライダーから物理的攻撃を受けると簡単に戦闘不能となってしまう。動きも遅い。その一方、防衛ライン１４０のどこにいる敵キャラクタ１４６に対しても、魔法攻撃できる。強力な魔法は、準備に時間がかかる代わりに大きな攻撃力を有する。ウィザード１６６は、フレンド・キャラクタ１４４のヒットポイントを回復させる回復魔法を使うこともできる。
【００３１】
サブ領域１４２は、アタッカー１６０に対応するアタッカーボタン１５０、ライダー１６２に対応するライダーボタン１５２、シューター１６４に対応するシューターボタン１５４およびウィザード１６６に対応するウィザードボタン１５６を含む。以下、これらのボタンをまとめていうときには、単に「キャラクタボタン１５８」とよぶ。
キャラクタボタン１５８をタッチすることで、各フレンド・キャラクタ１４４を対象としたさまざまな操作を行うことができる。詳細は後述する。
【００３２】
上述したように、バトルフィールド１３６（メイン領域１３８）においては、敵キャラクタ１４６がリアルタイムにて襲来し、フレンド・キャラクタ１４４は自動的に迎撃する。オートバトルであるため、プレイヤが特段の行動指示を与えなくても、バトルゲームは進行する。また、プレイヤは、オートバトル中てあっても、メイン領域１３８やサブ領域１４２に対してさまざまな操作を行うことにより、オートバトルに介入することもできる。
以下においては、行動指示のうち、移動指示と攻撃指示の２つを中心として説明する。
【００３３】
（移動）
図４は、フレンド・キャラクタ１４４への移動指示方法を説明するための模式図である。
本実施形態においては、プレイヤは、複数のフレンド・キャラクタ１４４に対して一括して移動指示を与えることができる。図４では、プレイヤは、すべてのフレンド・キャラクタ１４４を移動目標地点１７４（基準点）に集結させようとしている。
【００３４】
プレイヤは、ウィザード１６６をタッチしたあと、ライダー１６２，シューター１６４およびアタッカー１６０の順にスワイプ操作（第１のタッチ）する。スワイプ操作により、４つのフレンド・キャラクタ１４４が選択される。以下、このような操作を「フレンド選択」とよび、フレンド選択されたフレンド・キャラクタ１４４のことを「移動グループ」とよぶ。
キャラクタ選択部１２６は、プレイヤが最初にタッチしたスタート・ポイント１６８の座標がウィザード１６６のグラフィックス領域にあるとき、フレンド選択の開始を認識する。そして、ウィザード１６６を移動グループとして追加する。タッチが継続したままライダー１６２もタッチされると、キャラクタ選択部１２６はライダー１６２も移動グループとして追加する。このようにして、フレンド選択が実行される。
【００３５】
フレンド選択をしたあと、プレイヤはタッチパネルから指を離さずに移動目標地点１７４までスワイプする。プレイヤがメイン領域１３８の任意の地点にて指を離すと、基準選択部１２８は指を離した地点であるエンド・ポイント１７２を含む所定領域を移動目標地点１７４として認識する（第２のタッチ）。スワイプの終了地点としてタッチパネルから指が離された地点がエンド・ポイント１７２となる。スタート・ポイント１６８は最初に指が接触する地点であり、最初のタッチがなされたあとスワイプが開始されることによりスタート・ポイント１６８（スワイプの開始地点）と認識される。エンド・ポイント１７２は最後の接触地点であり、スワイプのあとに非接触検知がなされたときそのときの座標がエンド・ポイント１７２（スワイプの終了地点）と認識される。移動目標地点１７４の設定や、後述の攻撃目標の設定のことを「基準点選択」とよぶ。
以下、エンド・ポイント１７２として指定される地点のことを移動や攻撃の基準となる地点という意味で「基準点」とよぶ。図４では、移動目標地点１７４と基準点は一致している。
【００３６】
このように、１以上のフレンド・キャラクタ１４４をスワイプすることによりフレンド選択し、フレンド選択のあとメイン領域１３８のいずれかの地点でタッチ解除することで基準点選択が行われる。プレイヤは、一筆書きの要領で、フレンド選択と基準点選択を一括指示できる。
【００３７】
なお、フレンド選択と基準点選択は単一のスワイプ操作である必要はない。たとえば、４つのフレンド・キャラクタ１４４をスワイプしたあとに画面から指をいったん離してもよい。キャラクタ選択部１２６は、いずれかのフレンド・キャラクタ１４４の上で指が離されたとき、フレンド選択が完了したと認識する。そのあと、プレイヤはメイン領域１３８のいずれかの座標をタップしてもよい。基準選択部１２８は、フレンド選択が完了したあとにメイン領域１３８のタップが検出されると、そのタップされた地点を基準点として認識すればよい。
【００３８】
メイン領域１３８ではなく、サブ領域１４２においてフレンド選択がなされてもよい。キャラクタ選択部１２６は、キャラクタボタン１５８がタップされたとき、キャラクタボタン１５８に対応するフレンド・キャラクタ１４４を移動グループに追加してもよい。たとえば、プレイヤがアタッカーボタン１５０、ライダーボタン１５２およびシューターボタン１５４を連続的にタップしたとき、キャラクタ選択部１２６はアタッカー１６０、ライダー１６２およびシューター１６４を移動グループに追加することでフレンド選択がなされてもよい。基準選択部１２８は、フレンド選択が完了したあとにメイン領域１３８のタップが検出されると、そのタップされた地点を基準点として認識すればよい。
同様にして、スワイプ操作ではなく、メイン領域１３８にあるフレンド・キャラクタ１４４を連続的にタップすることでフレンド選択してもよい。
【００３９】
フレンド選択と基準点選択の順序は逆でもよい。まず、移動目標地点１７４をタッチすることで基準点選択を行い、そのまま指を離さずに１以上のフレンド・キャラクタ１４４をスワイプすることでフレンド選択してもよい。同様に、メイン領域１３８のいずれかの座標をタップして基準点選択を行い、いったん指をタッチパネルから離し、そのあとあらためて１以上のフレンド・キャラクタ１４４をスワイプすることでフレンド選択してもよい。キャラクタボタン１５８によりフレンド選択する場合にも、基準点選択を行ってから、１以上のキャラクタボタン１５８をタップすることによりフレンド選択してもよい。
後述する攻撃指示についても同様である。
【００４０】
図５は、フレンド・キャラクタ１４４の移動後の状態を示す模式図である。
基準点選択が行われると、各フレンド・キャラクタ１４４は現在地点から移動目標地点１７４（基準点）に移動する。オートバトルで自動移動中であっても、フレンド選択と基準点選択が行われたときにはプレイヤの指示にしたがって移動先を変更する。移動グループに含まれるフレンド・キャラクタ１４４は、現在地点と移動目標地点１７４を結ぶ直線上を最短距離にて移動し、移動目標地点１７４に集結する。
【００４１】
このような制御方法により、複数のキャラクタをまとめて同一地点に移動させることができる。たとえば、複数のアタッカー１６０を前方に展開させるときや、シューター１６４やウィザード１６６をまとめて後方に避難させるときでも、実質的に、１回のスワイプで移動指示を出すことができる。
【００４２】
（攻撃）
図６は、フレンド・キャラクタ１４４への攻撃指示方法を説明するための模式図である。
本実施形態においては、プレイヤは、複数のフレンド・キャラクタ１４４に対して一括して攻撃指示を与えることができる。図６では、プレイヤは、すべてのフレンド・キャラクタ１４４によって、敵アタッカー１７０Ａを集中攻撃しようとしている。
【００４３】
プレイヤは、ウィザード１６６をタッチしたあと、指を画面にタッチしたままライダー１６２，シューター１６４およびアタッカー１６０の順にスワイプ（第１のタッチ）する。フレンド選択の方法は、攻撃指示のときも移動指示のときと同じである。
【００４４】
フレンド選択をしたあと、プレイヤは攻撃目標である敵アタッカー１７０Ａまでスワイプを続ける。プレイヤが敵アタッカー１７０Ａの上で指を離すと、基準選択部１２８は指を離した地点であるエンド・ポイント１７２に位置する敵キャラクタ１４６（敵アタッカー１７０Ａ）を攻撃目標として認識する（第２のタッチ）。
【００４５】
基準選択部１２８は、エンド・ポイント１７２がいずれかの敵キャラクタ１４６と重なるときには、その敵キャラクタ１４６を攻撃目標として認識する。いいかえれば、移動指示ではなく攻撃指示であると認識する。攻撃指示のときには、敵キャラクタ１４６そのものが基準点となり、各フレンド・キャラクタ１４４は攻撃目標の敵キャラクタ１４６（敵アタッカー１７０Ａ）に対応して各自攻撃ポジションに移動する（詳細後述）。
なお、エンド・ポイント１７２がいずれの敵キャラクタ１４６とも重ならないときには、エンド・ポイント１７２を移動目標地点１７４として認識する。いいかえれば、攻撃指示ではなく移動指示であると認識する。
攻撃指示においても移動指示と同様、プレイヤは、一筆書きの要領で、フレンド選択と基準点選択を一括指示できる。
【００４６】
図７は、フレンド・キャラクタ１４４による攻撃フォーメーションの第１例を示す模式図である。
敵アタッカー１７０Ａを対象とした基準点選択が行われると、各フレンド・キャラクタ１４４は敵アタッカー１７０Ａを攻撃目標として自動的に移動する。ゲーム実行部１３２は、敵アタッカー１７０Ａを攻撃可能範囲に収めることができる任意の位置に各フレンド・キャラクタ１４４の移動目標地点を設定すればよい。フレンド・キャラクタ１４４は、攻撃可能範囲内に敵キャラクタ１４６がいるときには自動的に攻撃を開始する。
攻撃指示のときにも、ゲーム実行部１３２は、フレンド・キャラクタ１４４を現在地点から移動目標地点を結ぶ直線上を最短距離にて移動させる。
【００４７】
第１例においては、移動グループに含まれるフレンド・キャラクタ１４４は、攻撃目標である敵アタッカー１７０と同じライン１７６に対して一列に並ぶ。
近距離攻撃のアタッカー１６０は、敵アタッカー１７０Ａに攻撃可能な近距離の攻撃ポジションを移動目標地点とし、移動目標地点に到達次第、敵アタッカー１７０Ａに攻撃を開始する。
中距離攻撃のライダー１６２は、敵アタッカー１７０に対して「突撃」を実行可能な中距離の攻撃ポジションを移動目標地点とし、移動目標地点に到達次第、敵アタッカー１７０Ａに攻撃を開始する。
遠距離攻撃のシューター１６４とウィザード１６６は、敵アタッカー１７０からできる限り離れた攻撃ポジションを移動目標地点とし、移動目標地点に到達次第、敵アタッカー１７０Ａに攻撃を開始する。シューター１６４は、ライン１７６に並ぶ敵キャラクタ１４６しか攻撃できないため、シューター１６４の移動目標地点もライン１７６上に設定されているが、ウィザード１６６はライン１７６上にいなくても敵アタッカー１７０を攻撃できるため、必ずしも、ウィザード１６６はライン１７６上を移動目標地点とする必要はない。
【００４８】
フレンド・キャラクタ１４４の攻撃可能範囲は、キャラクタ属性として定義される。上述のように、ゲーム実行部１３２は、フレンド・キャラクタ１４４の攻撃可能範囲に基づいて、フレンド・キャラクタ１４４の移動目標地点（移動方向）を決定する。フレンド・キャラクタ１４４は、現在地点から移動目標地点に直線移動（最短距離移動）する。
このような制御方法によれば、フレンド・キャラクタ１４４は、適切な間合いを確保しつつ、移動目標地点（攻撃ポジション）に到達次第、敵アタッカー１７０Ａに集中攻撃を加えることができる。
【００４９】
なお、攻撃目標である敵アタッカー１７０Ａの動きに合わせて、移動グループのフレンド・キャラクタ１４４も自動的に攻撃ポジションを適宜変更してもよい。たとえば、敵アタッカー１７０Ａが前方に進出してきたときには、ライダー１６２は敵アタッカー１７０との間合いを確保するため、後方に下がってもよい。すなわち、攻撃目標の敵アタッカー１７０Ａに対して適切な間合いを確保できる移動目標地点をいったん設定したあとも、ゲーム実行部１３２は敵アタッカー１７０Ａの動きに合わせて適宜移動目標地点を設定変更してもよい。敵アタッカー１７０Ａはいわば「動く基準点」となる。そして、基準点に基づいて、各フレンド・キャラクタ１４４の移動目標地点が決定される。
【００５０】
攻撃目標である敵アタッカー１７０Ａが倒されたときには、ゲーム実行部１３２は次の攻撃目標となる敵キャラクタ１４６を自動的に選択してもよい。この場合、新攻撃目標である敵キャラクタ１４６を新たな基準点として移動グループのフレンド・キャラクタ１４４は改めて攻撃ポジションを変更してもよい。
あるいは、攻撃目標である敵アタッカー１７０Ａが倒されたときには、プレイヤによる行動指示は完了し、プレイヤから次の指示があるまではオートバトルにてゲームを進行させてもよい。
【００５１】
図８は、フレンド・キャラクタ１４４による攻撃フォーメーションの第２例を示す模式図である。
第２例においては、一部のフレンド・キャラクタ１４４に対して移動可能範囲（移動制限）が設定される。攻撃可能範囲は、敵キャラクタ１４６を攻撃可能な範囲であるから敵キャラクタ１４６の位置座標によって決まる。これに対し、移動可能範囲はフレンド・キャラクタ１４４が移動できる範囲であり、メイン領域１３８における絶対座標により定義される。
【００５２】
図８では、ライダー１６２は中距離移動可能範囲１８２内にて移動可能である。いいかえれば、ライダー１６２は敵アタッカー１７０Ａに対する攻撃を指示されたときでも、中距離移動可能範囲１８２の外に出ることはできない。中距離移動可能範囲１８２においては敵アタッカー１７０Ａに対して攻撃できない場合、ライダー１６２は中距離移動可能範囲１８２内にて待機する。同様に、シューター１６４とウィザード１６６は、最終列である遠距離移動可能範囲１７８内にて移動可能である。アタッカー１６０には移動制限は設定されない。
【００５３】
最前線で敵キャラクタ１４６と対決するアタッカー１６０は、攻撃目標である敵アタッカー１７０に可能な限り接近する。一方、ライダー１６２のように敵キャラクタ１４６との距離を縮めすぎると効果的な攻撃ができない場合や、シューター１６４とウィザード１６６のように敵キャラクタ１４６に近づきすぎると大きなダメージを受けやすいキャラクタの場合には、前線に近づきすぎないように移動規制している。
【００５４】
ライダー１６２は中距離移動可能範囲１８２内でしか動けないため、ライダー１６２が敵キャラクタ１４６から遠いときには、ライダー１６２は中距離移動可能範囲１８２にて待機する。そして、敵アタッカー１７０がライダー１６２の攻撃可能範囲内に入るとすぐに攻撃できる。いわば、待ち伏せ攻撃が可能となる。
【００５５】
中距離移動可能範囲１８２や遠距離移動可能範囲１７８は固定であるが、変形例として、ゲーム実行部１３２は攻撃目標となる敵キャラクタ１４６の位置に応じてこれらの移動可能範囲を可変させてもよい。たとえば、敵アタッカー１７０が左端にいるときには、中距離移動可能範囲１８２は前方まで拡大され、敵アタッカー１７０が右方向に進出したときには中距離移動可能範囲１８２を後退させてもよい。
【００５６】
移動指示および攻撃指示のいずれにおいても、指示実行前にフレンド選択を解除できる。たとえば、複数のフレンド・キャラクタ１４４を人差し指でスワイプしたあと、キャラクタ選択部１２６が別の指による画面をタップ（マルチタップ）を検出したとき、移動グループを解除してもよい。
このような制御方法によれば、移動グループの生成だけでなく解除も簡単な操作で実現できる。マルチタップに限らず、複数のフレンド・キャラクタ１４４を選択したあと、画面外にスワイプする、あるいは、ダブルタップするなど所定の操作を実行することで移動グループを解除してもよい。
【００５７】
プレイヤがフレンド選択をしているとき、あるいは、基準点選択をしているときには、ゲーム実行部１３２（あるいはゲームサーバ１０２のゲーム実行部１１４）は敵キャラクタ１４６の移動速度を減速させてもよい。ここでいう減速は、「停止」であってもよい。すべての敵キャラクタ１４６が減速してもよいし、一部の敵キャラクタ１４６のみ減速してもよい。
このような制御方法によれば、オートバトル中にプレイヤがフレンド選択によってバトルに介入するとき、プレイヤに考える時間（猶予時間）を与えることができる。介入に際し、どのフレンド・キャラクタ１４４をフレンド選択すべきか、どこに移動させるべきか、どの敵キャラクタ１４６を攻撃すべきか、といった判断をプレイヤは冷静に行いやすくなる。
【００５８】
敵キャラクタ１４６の減速期間（あるいは停止期間）は、プレイヤの指が画面に触れている限り継続してもよいし、１秒程度の所定期間に限定してもよい。減速期間を限定することで、オートバトルによるゲーム進行のスムーズさと、考える時間を与えることによる戦略性のバランスをコントロールしやすくなる。
【００５９】
フレンド選択や基準点選択に限らず、プレイヤが画面をタッチしているときには敵キャラクタ１４６を減速させるとしてもよい。
上述の第１例および第２例のいずれの方式で攻撃ポジションを決定するかは、バトル開始前にプレイヤがあらかじめ選択できてもよい。
【００６０】
図９は、通常状態におけるフレンド・キャラクタ１４４の情報表示画面である。
本実施形態におけるフレンド・キャラクタ１４４は、通常状態と特殊状態の２つのステートを有する。フレンド・キャラクタ１４４には昇格値というパラメータが設定される。フレンド・キャラクタ１４４が敵キャラクタ１４６にダメージを与えると、ゲーム実行部１３２は昇格値をそのダメージの大きさに応じて加算する。昇格値が所定の閾値に到達すると、フレンド・キャラクタ１４４は通常状態から特殊状態に遷移する。
【００６１】
特殊状態に遷移すると、フレンド・キャラクタ１４４は攻撃力等の各種パラメータがプレイヤに有利な状態に変化する。具体的には、同一ライン上に並ぶ複数の敵キャラクタ１４６をまとめて攻撃可能となる、フレンド・キャラクタ１４４のヒットポイントを回復させる能力を獲得する、敵キャラクタ１４６からの攻撃を自動的にガードする、特殊状態であるときのみ実行可能な特殊攻撃が可能となる、などである。
【００６２】
図９では、プレイヤはアタッカー１６０に対応するアタッカーボタン１５０を長押し操作（第３のタッチ）している。アタッカー１６０のステートは通常状態である。
入力部１２４がアタッカーボタン１５０に対する長押し操作を検出すると、情報表示部１３０はアタッカー１６０の能力である「斬撃」を情報表示領域１８４にて表示させる。また、情報表示部１３０はアタッカー１６０の攻撃可能範囲１８６も表示させる。情報表示に際し、ゲーム実行部１３２は敵アタッカー１７０の移動速度を一時的に減速あるいは停止させてもよい。
このような制御方法によれば、プレイヤは簡単な操作にていつでもフレンド・キャラクタ１４４のキャラクタ属性を確認できる。
【００６３】
図１０は、特殊状態におけるフレンド・キャラクタ１４４の情報表示画面である。
図１０でも、プレイヤはアタッカー１６０に対応するアタッカーボタン１５０を長押し操作（第３タッチ）している。アタッカー１６０のステートは特殊状態である。
入力部１２４がアタッカーボタン１５０に対する長押し操作を検出すると、情報表示部１３０は特殊状態のアタッカー１６０に特有の能力である「連続斬り」を情報表示領域１８４にて表示させる。また、情報表示部１３０はアタッカー１６０の攻撃可能範囲１８６も表示させる。特殊状態においては、攻撃可能範囲１８６は大きく拡大される。
【００６４】
ゲームサーバ１０２からゲーム端末１０４には、各フレンド・キャラクタ１４４の通常状態および特殊状態それぞれのキャラクタ情報が送信され、これらのキャラクタ情報はデータ格納部１２２に格納されている。情報表示部１３０は、情報表示対象となるフレンド・キャラクタ１４４が通常状態か特殊状態のいずれであるかに応じて、表示内容を変化させる。
【００６５】
フレンド・キャラクタ１４４は昇格値が閾値に達したときに、自動的に特殊状態に遷移してもよいし、プレイヤからの明示的な指示により特殊状態に遷移してもよい。たとえば、昇格値が閾値に到達したとき、プレイヤがアタッカーボタン１５０を上向きにスワイプ操作したことを条件として、ゲーム実行部１３２はフレンド・キャラクタ１４４を通常状態から特殊状態に遷移させてもよい。
【００６６】
特殊状態に遷移すると、昇格値は時間とともに減少する。昇格値がゼロになると、特殊状態から通常状態に戻る。
昇格値がゼロになる前に、プレイヤからの明示的な指示により特殊状態から通常状態に遷移可能であってもよい。この場合には、特殊状態の期間が短くなる代わりに昇格値がゼロになっていないので、通常状態から特殊状態に再び遷移させやすくなる。プレイヤは、敵キャラクタ１４６の種類や強さを考慮しながら、通常状態と特殊状態の遷移タイミングをコントロールしてもよい。
【００６７】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
本実施形態によれば、複数のフレンド・キャラクタ１４４を簡単な操作で選択し、かつ、移動指示や攻撃指示を一括して与えることができる。このため、多数のフレンド・キャラクタ１４４に個別に行動指示を与えるよりもユーザの操作負担を軽減できる。数十、数百のキャラクタが派手な乱戦を繰り広げる場合であろうとも、適切に行動指示を与えやすくなる。
【００６８】
オートバトル中の任意のタイミングにて、プレイヤは、フレンド・キャラクタ１４４に各種行動指示を与えることもできるため、オートバトルによる操作負担の軽減と行動指示による戦略性を両立させやすくなる。
【００６９】
スマートフォンなどのゲーム端末１０４は画面が小さいため、動きまわる小さなフレンド・キャラクタ１４４を１つ１つタッチして個別に行動指示を与えるのは難しいことがある。本実施形態においては、スワイプ操作によりまとめて複数のフレンド・キャラクタ１４４をフレンド選択できるため、スマートフォンのようなタッチパネルとの親和性が高い。
【００７０】
まとめると、多くのキャラクタが入り乱れる乱戦であっても、オートプレイであるため、各フレンド・キャラクタ１４４はそのキャラクタ属性に基づいて適切な移動および攻撃を自動的に行うことができる。その一方、プレイヤはいつてもフレンド・キャラクタ１４４に行動指示を出すことができるため、プレイの巧拙をゲーム結果に反映させやすくなる。
【００７１】
特に、多くのフレンド・キャラクタ１４４を簡単な操作でまとめて選択できるため、フレンド・キャラクタ１４４の数が多いときでもプレイヤの指示を適切に伝えやすい。各フレンド・キャラクタ１４４は、プレイヤからの行動指示を受けたあと、キャラクタ属性に基づいて適切に行動するため、プレイヤは大まかな行動指示を行うだけでよい。操作負担を低減することにより、プレイヤはゲームの戦略検討に集中しやすくなる。
【００７２】
更に、フレンド・キャラクタ１４４が敵キャラクタ１４６を攻撃し、昇格値が蓄積されると、フレンド・キャラクタ１４４は通常状態からより強力な特殊状態に遷移する。特殊状態への遷移タイミングをプレイヤがコントロールすることにより、よりゲームの興趣を深めることができる。
たとえば、敵キャラクタ１４６が襲来したときにはしばらくオートバトルに任せてゲームの進行を傍観し、強力な敵キャラクタ１４６が登場するなど状況に大きな変化が生じたときには、各種の行動指示を積極的に与えるというゲーム戦略も成り立つ。
【００７３】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００７４】
複数のゲーム端末１０４と１つのゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、ゲーム端末１０４の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲーム端末１０４に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やゲーム端末１０４以外の第３の装置が、機能の一部を担ってもよい。
図２において説明したゲーム端末１０４の各機能とゲームサーバ１０２の各機能の集合体は大局的には１つの「情報処理装置」として把握することも可能である。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００７５】
フレンド・キャラクタ１４４は、キャラクタ属性に応じて、攻撃目標に対して自動的に最適な間合いを取ることができる。この「間合いの取り方」はあらかじめいくつかのフォーメーションが用意されてもよい。たとえば、攻撃を受けるリスクを覚悟して全体的に前方展開する攻撃重視のフォーメーションや、シューター１６４など防御力の低いフレンド・キャラクタ１４４をできる限り後方に下げる防御重視のフォーメーションが用意されてもよい。
【００７６】
本実施形態においては、一筆書き方式のスワイプ操作によってフレンド選択を行ったが、指で複数のフレンド・キャラクタ１４４を囲む円をつくることでフレンド選択を行ってもよい。その他、音声によってフレンド・キャラクタ１４４を呼びかけることにより行動指示を与えてもよい。
【００７７】
フレンド・キャラクタ１４４と敵キャラクタ１４６の相性に基づいて、フレンド・キャラクタ１４４の移動方向を決定してもよい。たとえば、ある敵キャラクタ１４６に対して効率的にダメージを与えられる兵種のフレンド・キャラクタ１４４を優先的に前方展開し、逆に、敵キャラクタ１４６に有効なダメージを与えにくい兵種のフレンド・キャラクタ１４４を後方展開させてもよい。
【００７８】
また、バトルの状況に応じて、フレンド・キャラクタ１４４の移動方向を決定してもよい。たとえば、他のフレンド・キャラクタ１４４のヒットポイントを回復させる能力を有するウィザード１６６については、他のフレンド・キャラクタ１４４のヒットポイントが高いときには後方に下がり、ヒットポイントの低いフレンド・キャラクタ１４４があるときには攻撃を受けるリスクを冒してでもそのフレンド・キャラクタ１４４の近くに行って回復行動を行うとしてもよい。
【００７９】
本実施形態においては、メイン領域１３８は複数のマスによって区切られていることを前提として説明したが、マスは必須ではなく、フレンド・キャラクタ１４４や敵キャラクタ１４６は任意の座標に移動可能であってもよい。なお、本実施形態において示したゲームは、オートバトルであることが望ましいが、オートバトルであることは必須条件ではない。
【００８０】
フレンド・キャラクタ１４４や敵キャラクタ１４６の移動速度は同一である必要はない。たとえば、移動目標地点１７４を設定した場合でも、すぐに移動目標地点１７４に到達するフレンド・キャラクタ１４４もあれば、移動目標地点１７４に到達するのに時間がかかるフレンド・キャラクタ１４４があってもよい。同様にして、必ずプレイヤの行動指示にしたがうフレンド・キャラクタ１４４だけではなく、所定の確率にてプレイヤの行動指示にしたがわないフレンド・キャラクタ１４４があってもよい。移動目標地点１７４に直線的に向かうフレンド・キャラクタ１４４のほか、寄り道をしながら移動目標地点１７４に向かうフレンド・キャラクタ１４４があってもよい。
【００８１】
移動指示に際しては、移動グループに含まれるフレンド・キャラクタ１４４のすべてが基準点に集結してもよいし、基準点を中心として所定の距離をとって散開してもよい。たとえば、ゲーム実行部１３２は基準点を中心とする所定範囲を設定し、この範囲内で各フレンド・キャラクタ１４４をそのキャラクタ属性に基づいて前方および後方に配置してもよい。また、フレンド・キャラクタ１４４ごとに移動可能範囲を設定し、フレンド・キャラクタ１４４は移動可能範囲内にて基準点にもっとも近づく地点をそれぞれの移動目標地点としてもよい。
少なくとも、フレンド・キャラクタ１４４が移動目標地点１７４に基づいてそれぞれの目標地点を定めればよい。
【００８２】
本実施形態において示した対戦型のバトルフィールド１３６以外にも本発明は応用可能である。たとえば、ロールプレイングゲームであれば、複数のキャラクタにまとめて目的地を指定することにより、複数のキャラクタを目的地に自動的に集結させることもできる。複数の兵士や軍団に指示を与えるシミュレーションゲームや、多数のオブジェクトに移動指示を与えるパズルゲームへの応用も可能である。
【００８３】
上述したように、キャラクタ属性は、アタッカー１６０やウィザード１６６といった種族的・先天的な属性に限らず、武器や防具、レベルといった装備による後天的な属性を含んでもよい。たとえば、貧弱な装備のライダー１６２は前線に出すよりもなるべく後方で待機させた方がよいかもしれないし、重装備のウィザード１６６であれば前線近くまで進出してむしろ他のフレンド・キャラクタ１４４の身代わりになれるかもしれない。レベルの高いアタッカー１６０とレベルの低いアタッカー１６０がいるときには、レベルの高いアタッカー１６０をより前方に展開する方がよいかもしれない。ゲーム実行部１３２は、フレンド・キャラクタ１４４の種別だけでなく、その装備やレベルなどを総合的に考慮して、各フレンド・キャラクタ１４４のフォーメーションを決めてもよい。
【符号の説明】
【００８４】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  ゲーム端末、１０６  インターネット、１０８  通信部、１１０  データ処理部、１１２  データ格納部、１１４  ゲーム実行部、１１６  通信部、１１８  ユーザインタフェース部、１２０  データ処理部、１２２  データ格納部、１２４  入力部、１２６  キャラクタ選択部、１２８  基準選択部、１３０  情報表示部、１３２  ゲーム実行部、１３４  出力部、１３６  バトルフィールド、１３８  メイン領域、１４０  防衛ライン、１４２  サブ領域、１４４  フレンド・キャラクタ、１４６  敵キャラクタ、１５０  アタッカーボタン、１５２  ライダーボタン、１５４  シューターボタン、１５６  ウィザードボタン、１５８  キャラクタボタン、１６０  アタッカー、１６２  ライダー、１６４  シューター、１６６  ウィザード、１６８  スタート・ポイント、１７０  敵アタッカー、１７２  エンド・ポイント、１７４  移動目標地点、１７６  ライン、１７８  遠距離移動可能範囲、１８２  中距離移動可能範囲、１８４  情報表示領域。
【図１】
2017189602.tif 000003
【図２】
2017189602.tif 000004
【図３】
2017189602.tif 000005
【図４】
2017189602.tif 000006
【図５】
2017189602.tif 000007
【図６】
2017189602.tif 000008
【図７】
2017189602.tif 000009
【図８】
2017189602.tif 000010
【図９】
2017189602.tif 000011
【図１０】
2017189602.tif 000012