(57)【要約】【課題】有効牌を自摸又は鳴きにより手に入れることができる可能性を示すことで、現時点で手牌の中からどの牌を捨て、どの牌を残せば和了に早く近づくことができるかを教示し、遊技者の技能を向上させる。【解決手段】コンピュータを、遊技者の手牌の各牌における有効牌を算出する有効牌算出手段と、遊技者よりその表面が見えている現認牌の数と種類を算出する現認牌算出手段と、全ての有効牌から現認牌に含まれる有効牌を除き、遊技者が自摸又は鳴きができる可能性のある残有効牌の数と種類を算出する残有効牌算出手段と、遊技者の手牌の各々につき、残有効牌の数に基づき該手牌の牌効率を算出する牌効率算出手段と、牌効率を画面に表示する表示手段として機能させる。【選択図】図１
2017189346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、遊技者の手牌及び捨牌と複数の対戦者の捨牌とを表示するとともに、遊技者及び対戦者に牌引き及び捨牌動作を繰り返させて麻雀ゲームを実行させる麻雀ゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記遊技者の手牌の各牌における有効牌を算出する有効牌算出手段と、
前記遊技者よりその表面が見えている現認牌の数と種類を算出する現認牌算出手段と、
全ての前記有効牌から前記現認牌に含まれる有効牌を除き、遊技者が自摸又は鳴きができる可能性のある残有効牌の数と種類を算出する残有効牌算出手段と、
前記遊技者の手牌の各々につき、残有効牌の数に基づき該手牌の牌効率を算出する牌効率算出手段と、
前記牌効率を画面に表示する表示手段と、
して機能させることを特徴とする麻雀ゲームプログラム。
【請求項２】
前記牌効率算出手段が、有効牌のうち、その有効牌を算出する基となる前記遊技者の手牌と組み合わさることにより両面となる有効牌の前記牌効率を大きくする重み付けを行なうことを特徴とする請求項１に記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項３】
前記牌効率算出手段が、有効牌のうち、その有効牌を算出する基となる前記遊技者の手牌と同じ図柄の有効牌の前記牌効率を小さくする重み付けを行なうことを特徴とする請求項１又は２に記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項４】
前記残有効牌算出手段が、前記残有効牌のうち前記対戦者の手牌の中で同じ牌が３枚以上組み合わされているものを除く実有効牌算出モードを備えることを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項５】
前記表示手段が、前記対戦者の手牌を表示させるカンニングモードを備えることを特徴とする請求項１ないし４のいずれか１項に記載の麻雀ゲームプログラム。
【請求項６】
前記手牌の各々の前記牌効率の合計が１となるよう換算する換算手段を備えることを特徴とする請求項１ないし５のいずれか１項に記載の麻雀ゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スマートフォン等の携帯端末機器、ゲーム機等を含むコンピュータに麻雀ゲームを実行させるための麻雀ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、麻雀は幅広い年齢層に受け入れられ、娯楽として広く普及している。そして、実際の遊技のみならず、コンピュータ等で実現される麻雀ゲームも同様に様々なものがあり、その中には遊技者の技能向上を目的としたものも提案されている。例えば、特開平１０−２０１９５３号公報には、遊技者の麻雀ゲームに対する知識の向上を図り、麻雀ゲームをより楽しむことを目的として、遊技者の捨てようとする牌に対して対戦キャラクター毎の当たり牌となる危険度を複数段階で表示する画像データを得る制御部を備える麻雀ゲーム装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−２０１９５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に開示されている麻雀ゲーム装置では、遊技者の捨牌が対戦者の当たり牌になる危険度を表示するのみであって、遊技者の手牌のうち、どの牌を捨て、どの牌を残すと面子が揃いやすくなるかという可能性を示すものではなかった。そのため、特に初心者においては、遊技者からその表面が見えている牌（現認牌）に基づき、どの牌を捨て、どの牌を残すと面子が揃いやすくなるかということがわかりにくく、その日の気分や以前の対戦による上がり役にこだわって遊技することが多くなり、麻雀における技能の向上を図ることが難しいという課題があった。
【０００５】
本発明は、上記の点に鑑みなされたもので、対戦者からその表面が見えている牌に基づき、遊技者の手牌に対し面子を揃えやすくする牌である有効牌を自摸又は鳴きにより手に入れることができる可能性を示すことで、現時点で手牌の中からどの牌を捨て、どの牌を残せば和了に早く近づくことができるかを教示し、遊技者の技能を向上させることができる麻雀ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１  本発明の麻雀ゲームプログラムは、
コンピュータに、遊技者の手牌及び捨牌と複数の対戦者の捨牌とを表示するとともに、遊技者及び対戦者に牌引き及び捨牌動作を繰り返させて麻雀ゲームを実行させる麻雀ゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記遊技者の手牌の各牌における有効牌を算出する有効牌算出手段と、
前記遊技者よりその表面が見えている現認牌の数と種類を算出する現認牌算出手段と、
全ての前記有効牌から前記現認牌に含まれる有効牌を除き、遊技者が自摸又は鳴きができる可能性のある残有効牌の数と種類を算出する残有効牌算出手段と、
前記遊技者の手牌の各々につき、残有効牌の数に基づき該手牌の牌効率を算出する牌効率算出手段と、
前記牌効率を画面に表示する表示手段と、
して機能させることを特徴とする。
【０００７】
本発明の麻雀ゲームプログラムによれば、有効牌算出手段により、遊技者の手牌の各牌における有効牌を算出することができる。ここで、有効牌とは、遊技者の各々の手牌に対し面子を揃えやすくする牌であり、遊技者の一の手牌と組み合わせることにより、あと一つ該当する牌があれば面子が揃う状態となる牌、すなわち塔子又は対子となる牌を意図する。
【０００８】
また、現認牌算出手段により、遊技者からその表面が見えている牌である現認牌の数及び種類を算出し、残有効牌算出手段で、全ての有効牌から現認牌に含まれる有効牌を除去するため、遊技者が自摸又は鳴きができる可能性のある残有効牌の数と種類を算出することができる。
【０００９】
また、牌効率算出手段により、その手牌に対して残有効牌を遊技者が自摸又は鳴きができる可能性、すなわちその後に当該手牌を含めた面子を作成できる可能性であるとともに、当該手牌の有効度の指標である牌効率を算出し、算出した牌効率を表示手段により画面に表示するため、遊技者が手牌の各々について、その牌を捨てるか残すかを他の牌と比較して容易に判断することができる。なお、牌効率算出手段の「残有効牌の数に基づき」とは、該当する残有効牌の数が多ければ牌効率を高く算出し、該当する残有効牌の数が少なければ牌効率を低く算出することを意図する。また、表示手段によって画面に表示される牌効率は、数字、グラフ、色の違い等の公知の表現方法を用いて表わすことができる。
【００１０】
２  本発明の麻雀ゲームプログラムの好ましい例は、
前記牌効率算出手段が、有効牌のうち、その有効牌を算出する基となる前記遊技者の手牌と組み合わさることにより両面となる有効牌の前記牌効率を大きくする重み付けを行なうことを特徴とする。
【００１１】
本発明の麻雀ゲームプログラムの好ましい例によれば、牌効率算出手段が、有効牌のうち、遊技者の手牌と組み合わさることにより、その後に面子が揃いやすくなる両面となる有効牌の牌効率を大きくして牌効率を算出するため、牌効率を実際の遊技に近づけて表わすことができる。
【００１２】
３  本発明の麻雀ゲームプログラムの好ましい例は、
前記牌効率算出手段が、有効牌のうち、その有効牌を算出する基となる前記遊技者の手牌と同じ図柄の有効牌の前記牌効率を小さくする重み付けを行なうことを特徴とする。
【００１３】
本発明の麻雀ゲームプログラムの好ましい例によれば、牌効率算出手段が、有効牌のうち、遊技者の手牌と組み合わさることにより、その後に面子が揃いにくくなる刻子の待ちとなる有効牌の牌効率を小さくして牌効率を算出するため、牌効率を実際の遊技に近づけて表わすことができる。
【００１４】
４  本発明の麻雀ゲームプログラムの好ましい例は、
前記残有効牌算出手段が、前記残有効牌のうち前記対戦者の手牌の中で同じ牌が３枚以上組み合わされているものを除く実有効牌算出モードを備えることを特徴とする。
【００１５】
本発明の麻雀ゲームプログラムの好ましい例によれば、実有効牌算出モードにより、残有効牌でありながら、既に対戦者によって面子が揃っている牌、すなわち遊技者が自摸又は鳴きにより手に入れる可能性が少ない牌を除くことができ、より精度の高い牌効率を表わすことができる。また、遊技者から見えている牌からすると牌効率が高いのに、当該実有効牌算出モードでは牌効率が低く算出されることがある。これにより、対戦者が当該残有効牌を持っていることがわかり、対戦者の捨牌の種類によってその対戦者の手牌の種類を予測する学習をすることができる。
【００１６】
５  本発明の麻雀ゲームプログラムの好ましい例は、
前記表示手段が、前記対戦者の手牌を表示させるカンニングモードを備えることを特徴とする。
【００１７】
本発明の麻雀ゲームプログラムの好ましい例によれば、カンニングモードにより、対戦者の手牌の内容を見ることができるため、ゲームが進み、対戦者の捨牌の数がある程度出てきたとき、対戦者の手牌と捨牌とを比較し、対戦者の捨牌から対戦者の手牌の予測を行なう学習をすることができる。
【００１８】
６  本発明の麻雀ゲームプログラムの好ましい例は、
前記手牌の各々の前記牌効率の合計が１となるよう換算する換算手段を備えることを特徴とする。
【００１９】
本発明の麻雀ゲームプログラムの好ましい例によれば、換算手段により、牌効率を数字で表わす際に、遊技者が牌効率を直観的に判断しやすくなる。なお、実際の表示としては数字を丸めて小数点第１位又は小数点第２位までの表示とすることや、パーセントで表示させることもできる。
【発明の効果】
【００２０】
以上説明したように、本発明の麻雀ゲームプログラムによれば、対戦者から見えている牌に基づき、遊技者の手牌に対し面子を揃えやすくする牌である有効牌を自摸又は鳴きにより手に入れることができる可能性を示すことで、現時点で手牌の中からどの牌を捨て、どの牌を残せば和了に早く近づくことができるかを教示し、遊技者の技能を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームプログラムが実行された携帯端末機器を示す図である。
【図２】麻雀ゲームプログラムが実行された携帯端末機器の構成を説明するためのブロック図である。
【図３】麻雀ゲームプログラムが実行された携帯端末機器の表示部の拡大図である。
【図４】図３において対戦者Ａにカンニングモードを実行したときの状態を説明するための図である。
【図５】麻雀ゲームプログラムの動作を説明するためのフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の麻雀ゲームプログラムの実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。なお、本発明の麻雀ゲームプログラムは、スマートフォン、携帯電話等の携帯端末機器、又はゲーム機を含むコンピュータにて実行され実現される。本実施形態では、麻雀ゲームプログラムを携帯端末機器に実行させた例を説明する。
【００２３】
図１は本発明の一実施形態に係る麻雀ゲームプログラムが実行された携帯端末機器を示す図、図２は麻雀ゲームプログラムが実行された携帯端末機器の構成を説明するためのブロック図、図３は麻雀ゲームプログラムが実行された携帯端末機器の表示部の拡大図である。
【００２４】
図１及び図３に示すように、携帯端末機器１の表示部６には、麻雀ゲームプログラムが実行されたことにより、遊技者の手牌５０Ｐと対戦者Ａ〜Ｃの手牌５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ、捨牌５１Ｐ，５１Ａ，５１Ｂ，５１Ｃ、及び鳴き牌５２Ａ、並びに牌山５３が表示される。本実施形態では、遊技者の手牌５０Ｐと捨牌５１Ｐは表示部６の下側に、対戦者Ａの手牌５０Ａと捨牌５１Ａ及び鳴き牌５２Ａは表示部６の右側に、対戦者Ｂの手牌５０Ｂと捨牌５１Ｂは表示部６の上側に、対戦者Ｃの手牌５０Ｃと捨牌５１Ｃは表示部６の左側に、牌山５３は表示部６の略中央に表示される。また、表示部６の右側の端部には、遊技者が自摸、捨牌、鳴き、リーチ等を行なうための操作ボタン５５が表示される。なお、対戦者Ａ〜Ｃは、本実施形態の麻雀ゲームプログラム自体が架空の対戦者としてゲームを実行してもよいし、電気通信回線等を通じて他の携帯端末機器を操作する者が実行してもよい。
【００２５】
また、図２に示すように、携帯端末機器１は記憶部２と、制御部５と、表示部６と、入力部７と、通信部８とを備える。本実施形態ではハードウエアである携帯端末機器１と、ソフトウエアである麻雀ゲームプログラム１０とが協動して各部を構成する。
【００２６】
記憶部２は、主に半導体記憶装置から構成されるもので、そこに麻雀ゲームプログラム１０としての有効牌算出手段１１、現認牌算出手段１２、残有効牌算出手段１３、牌効率算出手段１４、換算手段１５、表示手段１６が記憶され、これらの各手段が携帯端末機器１の各部と協動して麻雀ゲームを動作させる。また記憶部２は、携帯端末機器１を動作させるためのＯＳ等の各種プログラムを記憶するシステム記憶領域３、麻雀ゲームプログラム１０を含む各種プログラムの動作に必要な作業データ等を記憶する一時記憶領域４等を備える。
【００２７】
有効牌算出手段１１は、遊技者の手牌５０Ｐの各牌における有効牌を算出するもので、遊技者の一の手牌と組み合わさることにより、あと一つ該当する牌があれば面子が揃う状態となる牌、すなわち塔子又は対子となる牌を算出する。例えば、下記表１に示すように、遊技者の一の手牌が「一萬」であったとすると、この「一萬」に対する有効牌は「一萬」「二萬」「三萬」の３種類である（表１の白丸記号及び黒丸記号参照）。また、同様に「三萬」に対する有効牌は「一萬」「二萬」「三萬」「四萬」「五萬」の５種類（表１の白三角記号及び黒三角記号参照）、「八萬」に対する有効牌は「六萬」「七萬」「八萬」「九萬」の４種類（表１の白四角記号及び黒四角記号参照）、「北」に対する有効牌は「北」の１種類（表１の白菱形記号及び黒菱形記号参照）である。このような処理を遊技者の全ての手牌５０Ｐについて行ない有効牌を算出する。なお、この時点では、有効牌はそれぞれの種類に４枚あるものとされる。
【００２８】
【表１】
2017189346.tif 000003
【００２９】
現認牌算出手段１２は、遊技者よりその表面が見えている牌である現認牌の数及び種類を算出するもので、遊技者の手牌５０Ｐと捨牌５１Ｐ、各対戦者の捨牌５１Ａ，５１Ｂ，５１Ｃと鳴き牌５２Ａ、及び牌山５３のドラ表示牌５４の種類を特定するとともに種類毎の数を算出し、さらに合計数を算出する。
【００３０】
残有効牌算出手段１３は、有効牌算出手段１１で算出された有効牌から、現認牌算出手段１２で算出された現認牌に含まれる有効牌を除き、遊技者が自摸又は鳴きができる可能性のある牌である残有効牌の数と種類を算出する。
【００３１】
また、残有効牌算出手段１３は、残有効牌のうち対戦者Ａ〜Ｃの手牌の中で同じ牌が３枚以上組み合わされているものを除く実有効牌算出モードを備える。この実有効牌算出モードは、対戦者がその手牌の中で暗刻を持っているとき、その暗刻を構成する牌を捨牌することは殆どないため、当該暗刻を構成する牌を残有効牌の中から除去するのである。なお、暗刻には字牌によるものと数牌によるものがあり、字牌による暗刻を捨牌することは可能性として殆どないが、数牌による暗刻はその後の対戦者の自摸や鳴きによって順子に変化し捨牌される可能性もある。このため、数牌と字牌とで実有効牌算出モードを個別に動作させるようにできることが好ましく、本実施形態では実有効牌算出モードを字牌に対してのみ有効としている。また、この実有効牌算出モードは、遊技者が操作ボタン５５を操作することによりその有効又は無効を切換えるようにすることが好ましい。
【００３２】
牌効率算出手段１４は、遊技者の手牌５０Ｐの各々につき、残有効牌の数に基づき、残有効牌を遊技者が自摸又は鳴きができる可能性、すなわちその後に当該手牌を含めた面子を作成できる可能性である牌効率を算出するものである。本実施形態では、牌効率を算出する方法として、下記数式１に示すように、残有効牌の数ｘを、全ての牌の数である１３６枚から現認牌の数ｎを引いた数で除した値を採用している。
【００３３】
【数１】
2017189346.tif 000004
【００３４】
また、牌効率算出手段１４は、有効牌のうち牌効率を算出する基となる手牌と組み合わさることにより、その後に面子が揃いやすくなる有効牌の牌効率を大きくする重み付けを行なうことができる。これは順子を揃える際、牌効率を算出する基となる手牌と有効牌とが組み合わさることにより辺張又は嵌張となる場合より、両面となる場合の方がその後に順子が揃いやすくなる。そこで、本実施形態では、有効牌のうち、遊技者の手牌５０Ｐと組み合わさることにより、その後に面子が揃いやすくなる両面となる有効牌の牌効率を１．２倍に大きくしている。
【００３５】
一方、牌効率算出手段１４は、有効牌のうち牌効率を算出する基となる手牌と組み合わされても、その後に面子が揃いにくい有効牌の牌効率を小さくする重み付けを行なうことができる。これは同じ手牌を３枚揃える必要がある刻子を作成することが一般的に難しいためであり、本実施形態では、有効牌のうち、その有効牌を算出する基となる遊技者の手牌５０Ｐと同じ図柄の有効牌の牌効率を０．８倍に小さくしている。なお、この場合、一般的に数牌よりも字牌の方が揃えにくいため、数牌と字牌において倍率を変えることができるようにすることが好ましい。例えば、数牌は１倍又は１倍未満から０．８倍以上、字牌は０．８倍又は０．８倍未満から０．６倍以上とする等である。
【００３６】
換算手段１５は、上記の牌効率算出手段１４で算出された、手牌の各々の牌効率の合計が１となるよう換算するものである。これは、牌効率算出手段１４で算出した牌効率を、手牌の数の分合計しても１となることが少なく、遊技者が判断しづらくなるのを防止するためである。本実施形態では、この表示に百分率を用い、牌効率の合計が１００％となるようにしている。
【００３７】
表示手段１６は、表示部６に遊技者の手牌５０Ｐと対戦者Ａ〜Ｃの手牌５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ、捨牌５１、及び鳴き牌５２Ａ、並びに牌山５３、さらには牌効率などを表示させるものである。また、遊技者が操作するための操作ボタン５５等も表示部６に表示させる。
【００３８】
また、表示手段１６は、遊技者の操作によって対戦者Ａ〜Ｃのうち任意の対戦者の手牌の表面を表示させるカンニングモードを備える。これによって、遊技者は対戦者Ａ〜Ｃの手牌の内容を知ることができる。なお、カンニングモードは、その有効又は無効を切替えられるようにすることが好ましい。
【００３９】
制御部５は、ＣＰＵ等で実現されるもので、上記の記憶部２に記憶されたプログラムを読み出して実行し、麻雀ゲームに必要な各種処理を単独で、又は他の構成要素と協動して行なう。
【００４０】
表示部６は、液晶パネル等からなるもので、表示手段１６及び制御部５によって作り出される画像データを可視化する。
【００４１】
入力部７は、上記表示部６の表面に設けられたタッチセンサ、携帯端末機器１本体のホームボタン等であり、遊技者が麻雀ゲームを操作するため等に用いられる。本実施形態では表示手段１６及び制御部５によって表示部６に表示される操作ボタン５５等も、入力部７に含まれる。
【００４２】
通信部８は、携帯端末機器１自体の通信機能を実現するもので、麻雀ゲームプログラム１０のダウンロードや、他の実在する対戦者との通信等に用いられる。
【００４３】
次に、以上説明した各構成要素の機能を踏まえて、本実施形態の麻雀ゲームプログラム１０の動作について図１及び図３〜図５を参照して説明する。図１、図３は既に述べたとおりである。図４は図３において対戦者Ａにカンニングモードを実行したときの図、図５は本実施形態の麻雀ゲームプログラム１０の動作を説明するためのフロー図である。
【００４４】
図１、図３に示すように、麻雀ゲームプログラム１０が実行されゲームが進むと、表示手段１６によって表示部６には、遊技者の手牌５０Ｐと捨牌５１Ｐが下側に、対戦者Ａの手牌５０Ａと捨牌５１Ａ及び鳴き牌５２Ａが右側に、対戦者Ｂの手牌５０Ｂと捨牌５１Ｂが上側に、対戦者Ｃの手牌５０Ｃと捨牌５１Ｃが左側に、牌山５３が略中央に表示され、さらに牌効率Ｒが遊技者の手牌５０Ｐの上側すぐに表示される。
【００４５】
このとき、麻雀ゲームプログラム１０は図５に示すように、遊技者又は対戦者Ａ〜Ｃが動作をしたか否かを監視する（Ｓ１０００）。ここで、遊技者又は対戦者の動作とは、遊技者の自摸又は鳴き、対戦者の鳴き又は捨牌等の現認牌に変化が発生するような動作である。動作がない場合は、ステップＳ１０００の処理を繰り返す。
【００４６】
一方、遊技者又は対戦者の動作があった場合、麻雀ゲームプログラム１０は有効牌算出手段１１によって、遊技者の手牌５０Ｐの全てにおいて、それぞれの手牌の有効牌を算出する（Ｓ１０１０）（表１参照）。
【００４７】
次に、現認牌算出手段１２によって、遊技者から見えている現認牌の数と種類を算出する（Ｓ１０２０）。ここで、図３における現認牌は、下記表２に示すように、遊技者の手牌５０Ｐが「三萬」「三萬」「三萬」「四萬」・・・の１４枚、遊技者の捨牌５１Ｐが「九萬」「東」「一筒」「中」・・・の９枚、同様に対戦者Ａの捨牌５１Ａが１０枚、対戦者Ａの鳴き牌５２Ａが９枚、対戦者Ｂの捨牌５１Ｂが１０枚、対戦者Ｃの捨牌５１Ｃが１１枚、王牌のドラ表示牌５４が１枚の合計６４枚であることがわかる。また、現認牌として、牌の種類と種類毎の枚数も算出されるため、例えば、現認牌として「一萬」は４枚存在する（表２の「※１」参照）、「二萬」は３枚存在する（表２の「※２」参照）、「三萬」は３枚存在する（表２の「※３」参照）・・・ということがわかる。
【００４８】
【表２】
2017189346.tif 000005
【００４９】
次に、残有効牌算出手段１３によって、遊技者が自摸又は鳴きができる可能性のある牌である残有効牌の数と種類を算出する（Ｓ１０３０）。ここでは例として図３における遊技者の手牌５０Ｐのうち「三萬」に対する有効牌「一萬」「二萬」「三萬」「四萬」「五萬」の残有効牌を算出する方法を説明する。下記表３に示すように、手牌「三萬」に対する有効牌のうち「一萬」について、現認牌に「一萬」が４枚含まれているので（表２の「※１」参照）、基の有効牌「一萬」の数である４枚から４枚を減らし、残有効牌を０枚とする。同様に、有効牌「二萬」については有効牌の数４枚から３枚（表２の「※２」参照。）を減らし残有効牌は１枚、有効牌「三萬」については有効牌の数４枚から３枚（表２の「※３」参照。）を減らし残有効牌は１枚、有効牌「四萬」については有効牌の数４枚から３枚（表２の「※４」参照。）を減らし残有効牌は１枚、有効牌「五萬」については有効牌の数４枚から１枚（表２の「※５」参照。）を減らし残有効牌は３枚とする。
【００５０】
【表３】
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【００５１】
次に、牌効率算出手段１４によって、上記の数式１に従い、遊技者の手牌５０Ｐの全てにおいてそれぞれの牌効率を算出する（Ｓ１０４０）。ここでは例として、図３における遊技者の手牌５０Ｐのうち「三萬」に対する牌効率を算出する方法を説明する。表４に示すように、手牌「三萬」に対する牌効率を算出する場合、表２で求められた現認牌の合計数６４枚と、表３で求められた残有効牌の数に従って、「一萬」が遊技者の手牌５０Ｐに入る確率は０．０％、「二萬」が遊技者の手牌５０Ｐに入る確率は１．４％、「三萬」が遊技者の手牌５０Ｐに入る確率は１．４％、「四萬」が遊技者の手牌５０Ｐに入る確率は１．４％、「五萬」が遊技者の手牌５０Ｐに入る確率は４．２％となり、これらを合計すると遊技者の手牌５０Ｐのうち「三萬」に対する牌効率は８．３％となる。同じく、表５に示すように、遊技者の手牌５０Ｐのうち「北」は現認牌に１枚しか含まれないため（表２「※６」参照）、遊技者の手牌５０Ｐのうち「北」に対する牌効率は４．２％となる。
【００５２】
【表４】
2017189346.tif 000007
【表５】
2017189346.tif 000008
【００５３】
同様にして遊技者の他の手牌についても牌効率を算出したものが、下記表６の「計算上の牌効率」の行に示す値である。これらの確率を単純に加算すると、合計は８０．６％となる。これでは遊技者がわかりにくいため、牌効率を換算手段１５によって合計が１００％となるよう換算し、表６の「換算した牌効率」の行に示す値としている（Ｓ１０５０）。
【００５４】
【表６】
2017189346.tif 000009
【００５５】
次に、表示手段１６によって、上記表６の「換算した牌効率」を携帯端末機器１の表示部６に表示させ、図１、図３に示すような画面とする（Ｓ１０６０）。そして、ステップＳ１０００に戻り、上記の処理を繰り返すのである。また、表示手段１６は、任意の対戦者の手牌５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃの表面を表示させるカンニングモードを備え、これは携帯端末機器１の表示部６に表示された操作ボタン５５を操作することで実行される。図４に対戦者Ａの手牌５０Ａの表面を表示させた画面を示す。ここでは、対戦者Ａはその手牌５０Ａとして「八索」を一枚、「北」を３枚持っているのがわかる。
【００５６】
また、牌効率算出手段１４による牌効率の重み付けによって、特定の有効牌の牌効率を大きくしたり小さくしたりすることができる。これは、上述したように遊技者の手牌５０Ｐと組み合わせることにより両面となる有効牌の牌効率を１．２倍とし、対子となる有効牌の牌効率を０．８倍とする等である。このようにすれば、上記表４に示す遊技者の手牌５０Ｐのうち「三萬」に対する各有効牌の牌効率は、下記表７に示すように、「三萬」に対して両面となる「二萬」「四萬」の牌効率を１．２倍の１．７％とし、対子となる「三萬」の牌効率を０．８倍の１．１％としている。そして、合計された遊技者の手牌５０Ｐの「三萬」に対する牌効率は８．７％となる。また、上記表５に示す遊技者の手牌５０Ｐの「北」に対する牌効率は、下記表８に示すように、０．８倍の３．４％となる。なお、重み付けは上記の値に限られず、様々な値を採用することができる。また、対子となる有効牌の重み付けは数牌と字牌とで変更することができるのも既に述べた通りである。
【００５７】
【表７】
2017189346.tif 000010
【表８】
2017189346.tif 000011
【００５８】
また、残有効牌算出手段１３は、携帯端末機器１の表示部６に表示された操作ボタン５５を操作することで実行される実有効牌算出モードによって、残有効牌から対戦者Ａ〜Ｃの手牌の中で暗刻となっている有効牌を除くことができる。例えば、遊技者の手牌５０Ｐ「北」の残有効牌は３枚あり、その牌効率は重み付けをしないときは４．２％（表５参照）、重み付けをしたときは３．４％（表８参照）であるが、実際は図４でわかるように対戦者Ａが残りの「北」を暗刻で持っており、「北」を遊技者が自摸又は鳴きできる可能性はほとんどない。このようなとき、実有効牌算出モードを用いることによって牌効率を実際の確率に近づけることができ、ここでは遊技者の手牌５０Ｐ「北」に対する牌効率は下記表９に示すように０．０％となる。なお、この実有効牌算出モードは、対戦者Ａ〜Ｃの手牌の中で暗刻となっている牌が数牌となっている場合と字牌となっている場合とで制御を変えることができるのは、既に述べた通りである。
【００５９】
【表９】
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【００６０】
以上、説明したように本実施形態の麻雀ゲームプログラムによれば、遊技者の手牌のそれぞれについて有効牌を自摸又は鳴きができる可能性を牌効率として表示するため、例えば手牌の中に異なる対子が複数あるとき、又は異なる図柄の塔子が複数あるとき等において、どの牌を捨て、どの牌を残せば和了に早く近づくことができるのかを容易に知ることができ、遊技者の技能を向上させることができる。
【００６１】
また、カンニングモードで任意の対戦者の手牌を見ることができるため、対戦者の捨牌から対戦者の手牌を推測する訓練をすることができる。
【００６２】
また、残有効牌についてその後の面子の揃いやすさに応じた重み付けができるとともに、重み付けの値を数牌と字牌とで変えることができるため、牌効率を実際の遊技の実情に合わせることができる。
【００６３】
また、実有効牌算出モードによって、残有効牌から対戦者の手牌の中で暗刻となっている有効牌を除くことができるため、遊技者が自摸又は鳴きができる可能性の殆どない牌を待つことがなくなる。また、ゲームの場の中盤以降になっても捨牌の中に全く所望の有効牌が出てこないとき等に、この実有効牌算出モードを動作させることにより、対戦者が当該所望の有効牌を暗刻で持っていることがわかるため、捨牌の種類によって対戦者の手牌を推測する訓練をすることができる。また、実有効牌算出モードは、数牌と字牌とで個別に働かせることができるため、牌効率を実際の遊技の実情に合わせることができる。
【００６４】
なお、上述の麻雀ゲームプログラムは本発明の例示であり、発明の趣旨を逸脱しない範囲において、その構成を適宜変更することができる。
【符号の説明】
【００６５】
１・・携帯端末機器、２・・記憶部、３・・システム記憶領域、４・・一時記憶領域、５・・制御部、６・・表示部、７・・入力部、８・・通信部、
１０・・麻雀ゲームプログラム、１１・・有効牌算出手段、１２・・現認牌算出手段、１３・・残有効牌算出手段、１４・・牌効率算出手段、１５・・換算手段、１６・・表示手段、
５０Ｐ，５０Ａ，５０Ｂ，５０Ｃ・・手牌、５１Ｐ，５１Ａ，５１Ｂ，５１Ｃ・・捨牌、５２Ａ・・鳴き牌、５３・・牌山、５４・・ドラ表示牌、５５・・操作ボタン、
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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