(57)【要約】【課題】他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。【解決手段】本発明によるゲームプログラムは、街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、第１ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間に、前記第１ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、前記ゲーム空間に第２ユーザを一時的に関連付け、前記第２ユーザによる指示に基づいて前記ゲーム空間に作用オブジェクトを配置するステップと、前記記憶部に記憶された前記作用オブジェクトが作用を及ぼす対象である前記建物オブジェクトである被作用オブジェクトを特定するステップと、前記作用オブジェクトの作用に基づいて、前記被作用オブジェクトの状態を変化させるステップと、を実行させる。【選択図】図２０
2017086191.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、
第１ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間に第２ユーザを一時的に関連付け、前記第２ユーザによる指示に基づいて前記ゲーム空間に作用オブジェクトを配置するステップと、
前記記憶部に記憶された前記作用オブジェクトが作用を及ぼす対象である前記建物オブジェクトである被作用オブジェクトを特定するステップと、
前記作用オブジェクトの作用に基づいて、前記被作用オブジェクトの状態を変化させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記記憶部は、前記被作用オブジェクトの属性を前記作用オブジェクトに関連付けて記憶し、
前記属性を有する前記建物オブジェクトを前記被作用オブジェクトとして特定する、
請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム空間における前記作用オブジェクトを配置可能な配置領域を特定し、
前記配置領域のいずれかである配置位置に前記作用オブジェクトを配置し、
前記属性を有する前記建物オブジェクトのうち、前記配置位置から最も近くに配置された前記建物オブジェクトを優先的に前記被作用オブジェクトとして特定する、
請求項２のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム空間における前記作用オブジェクトを配置可能な配置領域を特定し、
前記配置領域のいずれかである配置位置に前記作用オブジェクトを配置し、
前記配置位置から前記被作用オブジェクトに向けて、前記作用オブジェクトを移動させ、前記作用オブジェクトが前記被作用オブジェクトに到達した場合に、前記前記被作用オブジェクトの状態を変化させる、
請求項１〜３のいずれかのゲームプログラム。
【請求項５】
前記配置位置から前記被作用オブジェクトに向かう経路上に所定オブジェクトが配置されている場合に、前記作用オブジェクトは前記所定オブジェクトに沿って移動する、
請求項４のゲームプログラム。
【請求項６】
前記記憶部は、前記配置領域の属性と、前記作用オブジェクトとの間の相性に関する相性情報を記憶し、
前記作用オブジェクトは、前記配置領域上を移動する場合、前記相性に基づいて移動態様が決定される、
請求項４または５のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータはディスプレイを備え、
前記ディスプレイに前記ゲーム空間と、前記ゲーム空間に配置可能な作用オブジェクトの候補である候補オブジェクトを表示させ、
前記候補オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けることにより、前記ゲーム空間における前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置可能な配置領域、および、前記被作用オブジェクト以外の前記建物オブジェクトを、非強調表示として前記ディスプレイに表示させる、
請求項１〜６のいずれかのゲームプログラム。
【請求項８】
前記候補オブジェクトを前記配置領域以外の非配置領域に配置するよう指定された場合には、前記非配置領域を含む所定範囲内における前記配置領域に、前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置する、
請求項７のゲームプログラム。
【請求項９】
前記記憶部は、前記配置領域の属性と、前記作用オブジェクトとの間の相性に関する相性情報を記憶し、
前記所定範囲内における前記配置領域のうち、前記相性が最も良い前記配置領域に、前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置する、
請求項８のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、自らのゲーム空間に様々な建物を設置し、設置された建物に基づいて当該ゲーム空間における街スコアを算出する街づくりゲームが開示されている。このゲームでは、他のユーザの街を訪問することができる機能が設けられている（図４）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１４７５２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１に開示されているゲームでは、基本的に一人で街づくりを進めていくことが前提とされており、街づくりを進める過程において他のユーザと積極的に関わることができない。
【０００５】
本発明は、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、第１ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、前記ゲーム空間に、前記第１ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、前記ゲーム空間に第２ユーザを一時的に関連付け、前記第２ユーザによる指示に基づいて前記ゲーム空間に作用オブジェクトを配置するステップと、前記記憶部に記憶された前記作用オブジェクトが作用を及ぼす対象である前記建物オブジェクトである被作用オブジェクトを特定するステップと、前記作用オブジェクトの作用に基づいて、前記被作用オブジェクトの状態を変化させるステップと、を実行させるゲームプログラムが得られる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図である。
【図２】本実施形態のゲーム空間を示す図である。
【図３】本実施形態のユーザ端末の構成を示す図である。
【図４】本実施形態のゲームサーバの構成を示す図である。
【図５】本実施形態のユーザ管理テーブルの一例を示す。
【図６】本実施形態のオブジェクト管理テーブルの一例を示す。
【図７】本実施形態のパッシブスキル管理テーブルの一例を示す。
【図８】本実施形態のアクティブスキル管理テーブルの一例を示す。
【図９】本実施形態のアタッカー管理テーブルの一例を示す。
【図１０】ホームゲーム空間と対戦ゲーム空間の関係を示す図である。
【図１１】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１２】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１３】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１５】ホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図１６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２０】第２ユーザが訪問した第１ユーザのホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図２１】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２２】第２ユーザが訪問した第１ユーザのホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図２３】第２ユーザが訪問した第１ユーザのホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図２４】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２５】第２ユーザが訪問した第１ユーザのホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図２６】本実施形態のゲームシステムにおける処理を示すフローチャートである。
【図２７】第２ユーザが訪問した第１ユーザのホームゲーム空間の一例を示す図である。
【図２８】対戦ゲーム空間の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
［本発明の実施形態の説明］
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の一実施形態のゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
（項目１）
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、
第１ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザに関連付けられた建物オブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間に第２ユーザを一時的に関連付け、前記第２ユーザによる指示に基づいて前記ゲーム空間に作用オブジェクトを配置するステップと、
前記記憶部に記憶された前記作用オブジェクトが作用を及ぼす対象である前記建物オブジェクトである被作用オブジェクトを特定するステップと、
前記作用オブジェクトの作用に基づいて、前記被作用オブジェクトの状態を変化させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムにおいて、第２ユーザは第１ユーザのゲーム空間に作用オブジェクトを配置することによって、第１ユーザのゲーム空間に配置された建物オブジェクトに影響を与えることができる。その際、作用オブジェクトが影響を与える被作用オブジェクトは、作用オブジェクト毎に予め定められている。これにより、第２ユーザは第１ユーザのゲーム空間において、自らが所定の価値を得られるように様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。これにより、第２ユーザは第１ユーザの街を訪問する動機付けが得られ、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
（項目２）
前記記憶部は、前記被作用オブジェクトの属性を前記作用オブジェクトに関連付けて記憶し、
前記属性を有する前記建物オブジェクトを前記被作用オブジェクトとして特定する、
項目１のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、被作用オブジェクトは建物オブジェクトの属性として設定されるので、第２ユーザは第１ユーザのゲーム空間において、自らが所定の価値を得られるようにさらに様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
（項目３）
前記ゲーム空間における前記作用オブジェクトを配置可能な配置領域を特定し、
前記配置領域のいずれかである配置位置に前記作用オブジェクトを配置し、
前記属性を有する前記建物オブジェクトのうち、前記配置位置から最も近くに配置された前記建物オブジェクトを優先的に前記被作用オブジェクトとして特定する、
項目２のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、被作用オブジェクトが明確に特定されるため、第２ユーザは容易に被作用オブジェクトを認識できる。
（項目４）
前記ゲーム空間における前記作用オブジェクトを配置可能な配置領域を特定し、
前記配置領域のいずれかである配置位置に前記作用オブジェクトを配置し、
前記配置位置から前記被作用オブジェクトに向けて、前記作用オブジェクトを移動させ、前記作用オブジェクトが前記被作用オブジェクトに到達した場合に、前記被作用オブジェクトの状態を変化させる、
項目１〜３のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、作用オブジェクトがゲーム空間に配置されてから所定時間後に被作用オブジェクトの状態を変化するので、第２ユーザは第１ユーザのゲーム空間に留まる動機付けが提供される。これにより、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
（項目５）
前記配置位置から前記被作用オブジェクトに向かう経路上に所定オブジェクトが配置されている場合に、前記作用オブジェクトは前記所定オブジェクトに沿って移動する、
項目４のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、作用オブジェクトの移動に規則性を持たせることができ、より戦略性が求められる街づくりゲームが提供される。
（項目６）
前記記憶部は、前記配置領域の属性と、前記作用オブジェクトとの間の相性に関する相性情報を記憶し、
前記作用オブジェクトは、前記配置領域上を移動する場合、前記相性に基づいて移動態様が決定される、
項目４または５のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、作用オブジェクトの移動に規則性を持たせることができ、より戦略性が求められる街づくりゲームが提供される。
（項目７）
前記コンピュータはディスプレイを備え、
前記ディスプレイに前記ゲーム空間と、前記ゲーム空間に配置可能な作用オブジェクトの候補である候補オブジェクトを表示させ、
前記候補オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けることにより、前記ゲーム空間における前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置可能な配置領域、および、前記被作用オブジェクト以外の前記建物オブジェクトを、非強調表示として前記ディスプレイに表示させる、
項目１〜６のいずれかのゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第２ユーザが配置しようとする作用オブジェクトに関する配置領域と被作用オブジェクトを容易に視認できる。これにより、第２ユーザは第１ユーザのゲーム空間に多数の建物オブジェクトが配置されている場合であっても、作用オブジェクトを用いた街づくりゲームを容易に楽しむことができる。
（項目８）
前記候補オブジェクトを前記配置領域以外の非配置領域に配置するよう指定された場合には、前記非配置領域を含む所定範囲内における前記配置領域に、前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置する、
項目７のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第２ユーザが正確に配置領域を指定しなかった場合であっても、作用オブジェクトをゲーム空間に配置できる。これにより、第２ユーザは第１ユーザのゲーム空間に多数の建物オブジェクトが配置されている場合であっても、作用オブジェクトを用いた街づくりゲームを容易に楽しむことができる。
（項目９）
前記記憶部は、前記配置領域の属性と、前記作用オブジェクトとの間の相性に関する相性情報を記憶し、
前記所定範囲内における前記配置領域のうち、前記相性が最も良い前記配置領域に、前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置する、
項目８のゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、第２ユーザが正確に配置領域を指定しなかった場合であっても、より第２ユーザの意図に沿うように作用オブジェクトをゲーム空間に配置できる。
【００１０】
［本発明の実施形態の詳細］
本発明の実施形態に係るゲームプログラムの具体例を、以下に図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
【００１１】
図１に示される本実施形態のゲームシステム１は、複数のユーザに街作りシミュレーションゲームを提供するものである。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００−１〜４と、ゲームサーバ２００と、を含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００は、ネットワーク２を介して接続されている。ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ネットワーク２は、インターネットや、図示しない無線基地局によって構築される無線ネットワーク（例えばＷｉＦｉ（登録商標））を含んでいても良い。
【００１２】
ユーザは、図２に示されるような仮想的なゲーム空間Ｇ内の平面ＰＬに各種オブジェクトＯを配置することによってゲームを進行する。ゲーム空間Ｇは、例えば複数の格子で形成された平面と、空や遠景等を示す背景を含んで構成されている。本実施形態では、複数のオブジェクトＯのそれぞれが１つ以上の前記格子上に配置される。オブジェクトを配置するために必要な格子数は、建物オブジェクトごとに決定されている。各ユーザは、オブジェクトＯをゲーム空間Ｇ内に配置することにより、ゲームポイントを取得できる。ゲームポイントは、例えばオブジェクト毎に関連付けられた「人口」Ｐ、ゲーム内通貨としての「コイン」Ｃ１や「ダイヤモンド」Ｃ２の他、各種ゲーム内アイテムを含む。
【００１３】
図３は、各ユーザ端末１００の構成を示す。ユーザ端末１００はスマートフォンやフィーチャーフォン、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ等の携帯端末であることが好ましい。ユーザ端末１００は、通信バスにより互いに電気的に接続された制御部１１０、記憶部１２０、入力部１３１、表示部１３２、通信部１４０を備える。ユーザ端末１００は入力部１３１および表示部１４２を構成するタッチパネル１３０を備えることが好ましく、ユーザは当該タッチパネル１３０を介してゲーム空間Ｇ内のゲームオブジェクトを操作することができる。入力部１３１は、ユーザのタッチパル１３０に対する何らかの作用（主に、タッチ操作、スライド動作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）を検知する。タッチパル１３０は、タッチセンシング部を備える液晶ディスプレイ等で構成され得る。
【００１４】
通信部１４０は、ゲームサーバ２００に対して各種情報の送受信を実行するための制御を行う。本実施形態では、当該要求は所定のゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム情報をユーザ端末１００に送信させる指示や、ゲームを進行させるための指示を含む。例えば、通信部１４０はユーザＩＤをゲームサーバ２００の送信することにより、当該ユーザＩＤに関連付けられたゲームオブジェクト（保有する建物や後述するアタッカー等）に関する情報を受信する。また、通信部１４０はユーザ作用に基づいてゲーム空間Ｇ内にオブジェクトＯを配置した場合には、その結果として取得されたゲームポイントをゲームサーバ２００に送信する。
【００１５】
制御部１１０はＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）等の各種プロセッサを含んで構成され得る。通信部１４０は制御部１１０の制御によりユーザ端末１００とネットワーク２との接続を確立する。記憶部１２０は、ＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの揮発性記憶装置で構成される主記憶と、フラッシュメモリやＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）などの不揮発性記憶装置で構成される補助記憶を含む。補助記憶には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等が格納される。当該プログラムは、主記憶上に展開され、制御部１１０に実行される。制御部１１０は、当該プログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、画像生成部１１として機能し得る。なお、主記憶上には、制御部１１０が当該プログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータや制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００１６】
作用受付部１１１は、入力部１３１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチパネル１３０や、その他のボタンを介した操作指示等、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。タッチパネル１３０に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報や、作用の種類（タッチ操作やスライド動作など）を検知する。また、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することで、タッチパネル１３０から接触入力が解除されたことを検知する。
【００１７】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。例えば、作用受付部１１１で検知された作用に基づいてゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果としてのゲーム画像を描画するよう、画像生成部１１５に指示する。例えば、タッチパネル１３０に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間Ｇの視野を指定するための仮想カメラの位置を制御する処理を行っても良い。
【００１８】
タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。タイマー部１１３はゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。例えば、後述するように、各オブジェクトＯがゲーム空間Ｇ内に配置された時間を記憶部１２０に記憶させ、その後経過した時間を測定することにより、各オブジェクトＯが建築中オブジェクトから建築済オブジェクトに変化するまでの建築時間や、建築済オブジェクトに変化してから各種ゲームポイントを取得できるまでの準備時間、スキルを発動できるようになるまでのクールタイムが経過したか否かを判定するための時間情報を端末判定部１１４に提供する。また、タイマー部１１３は後述する対戦時間を計測してもよい。
【００１９】
端末判定部１１４は、端末処理部１１２からの判定要求に基づいて、記憶部１２０に記憶された各種ユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。例えば、ゲーム空間Ｇ内に配置されたオブジェクトＯが所定の条件を満たしているか否かを判定する。後述するように、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、当該オブジェクトの時間情報を取得し、各オブジェクトに設定されたユーザに付与されるゲームポイントを算出するための基礎となる条件を満たしているか否か判定する。
【００２０】
画像生成部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報や、ゲームプログラムによる演算結果、ユーザの入力部１３１に対する作用に基づいて、表示部１３２に表示されるゲーム空間ＧやゲームオブジェクトＯ等の画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００からユーザがゲーム空間Ｇに配置したオブジェクトの種類や配置位置に関する情報を取得してゲーム空間Ｇの画像を生成する。また、画像生成部１１６は端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００２１】
図４は、ゲームサーバ２００の構成を示す。ゲームサーバ２００は、システム管理者等が、ユーザ（プレイヤ）に提供するゲームを制御し、管理する際に利用する情報制御装置であり、例えばワークステーションやパーソナルコンピュータ等である。本実施形態のゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００から各種の指示を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムや、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）や、ユーザ情報やゲームパラメータ等の各種データ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２と通信するネットワークインターフェースである通信装置２４０と、制御装置２１０と、記憶装置２２０と、入力装置２３１と、出力装置２３２と、を備えており、これらは互いにバスにより電気的に接続されている。
【００２２】
制御装置２１０は、ＣＰＵやＭＰＵ、ＧＰＵ等の各種プロセッサを含んで構成され得る。制御装置２１０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。通信装置２４０は制御装置２１０の制御によりゲームサーバ２００とネットワーク２との接続を確立する。記憶装置２２０は、ＤＲＡＭなどの揮発性記憶装置や、フラッシュメモリやＨＤＤなどの不揮発性記憶装置を含んで構成され得る。制御装置２１０は、記憶装置２４０に格納される各種プログラムを適宜のメモリに展開して実行することによって、必要な処理を実現する。制御装置２１０は、当該プログラムによって、受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５、サーバ判定部２１６、報酬計算部２１７、送信部２１８として機能し得る。
【００２３】
記憶装置２４０には、ゲームプログラムやユーザの認証プログラムが格納される。また、後述するように、ユーザ管理テーブル３００等のユーザ情報や、オブジェクト管理テーブル３１０、スキル管理テーブル３２０、アタッカー管理テーブル３３０等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。
【００２４】
受信部２１１は、各ユーザ端末１００からの各種情報を受け付ける。各ユーザ端末１００は、通信部１４０の制御により各種情報をゲームサーバ２００に対して送信し、ゲームサーバ２００は、ネットワーク２、通信装置２４０を介して当該情報を受信し、受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。受信部２１１は、記憶装置２２０に格納される各種管理テーブルを参照し、必要に応じて管理部２１３が各種管理テーブルを更新することにより、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに関連付けられるオブジェクトをゲーム空間内に配置する操作、削除する操作、移動する操作、購入売却する操作、買収する操作等の各種要求が含まれる。
【００２５】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信や、ゲームの実行に必要な演算処理を行う。また、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶装置２２０に格納される各種データベースを更新する。例えば、ユーザがゲーム空間ＧにオブジェクトＯを配置するようにユーザ端末１００に作用を与えると、受信部２１１はその結果としてユーザが保有するオブジェクト情報やゲームポイントに関する情報を受信し、サーバ処理部２１２が必要な処理を実行するとともに、データ管理部２１３は当該データに基づいてユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００２６】
ユーザ端末１００からゲーム空間Ｇにオブジェクトを配置する要求を受け付けた場合には、データ管理部２１３はゲーム空間Ｇに配置されるオブジェクトの情報を、ユーザ情報、オブジェクトの配置位置等に関するゲーム情報と関連付けて記憶する。また、後述するように、各ユーザやオブジェクトに関連するゲームポイントに変動が生じた場合には、当該変動の結果に関する情報を各オブジェクトと関連付けるように、ユーザ情報を更新する。
【００２７】
マッチング部２１４は、複数のユーザを所定のゲーム空間に関連付けるための一連の処理を行う。後述するように、ユーザがホームゲーム空間において他のユーザのホームゲーム空間を訪問するように指定すると、マッチング部２１４は当該ユーザを他のユーザのホームゲーム空間に一時的に関連付ける。また、ユーザがホームゲーム空間において対戦ゲーム開始要求を入力すると、マッチング部２１４はロビーを生成し、当該ユーザをマッチング待ちユーザとして特定する。当該ロビーに特定されたマッチング待ちユーザが所定数に達すると、マッチング部２１４は当該ユーザに対戦ゲーム空間を構成し、対戦ゲームを開始する処理をサーバ処理部２１２に実行させる。
【００２８】
計測部２１５は、ゲーム空間Ｇ内における時間の経過を計測する。計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、ゲーム空間Ｇ内に配置された各オブジェクトＯについて、個別に時間を計測する機能を有する。また、対戦ゲームにおける対戦時間を管理する。計測部２１５は、後述するように、マッチング部２１４から対戦ゲーム開始処理の要求があった場合に、対戦時間の計測を開始し、複数のユーザ間における対戦時間を一元管理する。また、計測部２１４はゲーム空間Ｇの時間情報を計測し、タイマー部１１３におけるゲーム空間Ｇの時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００においてゲーム空間Ｇの時間情報が同期され、各種時間情報の計測・判定が円滑に実施され得る。
【００２９】
サーバ判定部２１６は、サーバ処理部２１２からの判定要求に基づいて、記憶装置２２０に記憶されたユーザ情報やゲーム情報を参照し、ゲーム進行に必要な各種判定を実行する。また、サーバ判定部２１６は、対戦ゲーム終了時に各ユーザの保有するゲームポイントを参照することにより、対戦の勝敗を判定する。勝敗は、前述した人口Ｐといったゲームポイントに基づいて判定されることが好ましく、コインＣ１等のユーザに関連づけられた所定のゲームパラメータや、ゲーム空間Ｇの占有率といった他の要素を加味してもよい。
【００３０】
報酬計算部２１７は、サーバ判定部２１６における勝敗判定結果に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出する。報酬計算部２１７は、対戦ゲームにおける各ユーザの順位情報をも参照し、当該順位に応じた報酬を各ユーザに分配してもよい。また、ユーザが他のユーザのゲーム空間において実施した行動履歴に基づいて、当該ユーザに所定のゲームポイントを付与するようにしてもよい。
【００３１】
送信部２１６は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラムやユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、ゲームポイントやゲームパラメータ、報酬等のゲーム情報、各種通知等をユーザ端末１００に送信する制御を行う。
【００３２】
入力装置２３１はマウスやキーボード等の情報入力機器である。出力装置２３２は液晶ディスプレイ等であり、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３３】
上記のユーザ端末１００の機能の少なくとも一部は、ゲームサーバ２００が備えるように構成されていても良い。また、上記のゲームサーバ２００の機能の少なくとも一部は、ユーザ端末１００が備えるように構成されていても良い。すなわち、本実施形態におけるゲームプログラムが実行されることにより所定の機能が実現されるコンピュータは、上述のユーザ端末１００やゲームサーバ２００を含む情報制御装置等から任意に選択され得る。
【００３４】
図５に、各ユーザが保有するゲームポイントやゲームパラメータ、オブジェクト等のユーザ情報を管理するユーザ管理テーブル３００の一例を示す。ユーザ管理テーブル３００は、ゲームサーバ２００の記憶装置２２０および／またはユーザ端末１００の記憶部１２０に記憶される。ユーザ管理テーブル３００には、各ユーザを識別するユーザＩＤと、ユーザが保有するコイン・アイテム・ダイヤといったゲーム内価値と、各ユーザが保有する建物やアタッカー等オブジェクト情報が関連付けられている。各オブジェクトに関する基本情報は後述するオブジェクト管理テーブル３１０やアタッカー管理テーブル３４０等で管理され、ユーザ管理テーブル３００では、各オブジェクトのレベルや、レベルによる各建物のパラメータ補正値や、建物のゲーム空間Ｇにおける配置位置が管理される。また、後述するように、各オブジェクトが建築中であるか、建築済であるかといった建物の状態や、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇに配置されてからの経過時間、または，当該オブジェクトが建築済となってから経過した時間を示す経過時間も管理される。また、各オブジェクトに関連づけられたゲームポイントとしての保有人口が管理され、各オブジェクトの保有人口の合計値が、当該ユーザに関連づけられたゲームポイントとして管理される。
【００３５】
図６に、各建物オブジェクトに関連付けられる情報を管理するオブジェクト管理テーブル３１０の一例を示す。本実施形態では、各建物オブジェクトには、オブジェクトの属性（種類）、保有人口や生産されるコインやアイテムといった取得できるゲームポイント・ゲームパラメータに関する情報が規定されている。また、各建物オブジェクトからゲームポイント・ゲームパラメータを取得可能とするためには、当該オブジェクトを稼働させる必要があり、そのために必要なゲームパラメータとしての電力消費量が規定されている。各オブジェクトが建築中建物としてゲーム空間Ｇに配置されてから建築済建物に変化するまでに必要な時間である建築時間や、各オブジェクトがコインやアイテムを生産するのに必要な準備時間が設定されている。準備時間は複数定められていてもよく、当該準備時間が経過する度に、コインやアイテムの生産量が増加するように設定されていてもよい。また、本実施形態においては、他のユーザのホームゲーム空間で使用可能な各種アタッカーオブジェクトが、当該ユーザのホームゲーム空間における建物オブジェクトから取得される。さらに、各建物オブジェクトには体力値としてのＨＰが設定されている。体力値は、後述するアタッカーオブジェクトから影響を受けた際に所定時間毎に減算され、一定値を下回った場合には上記の各種能力が発揮不可能な状態に変化される。
【００３６】
図７，図８に、各建物オブジェクトに関連づけられたスキルを管理するスキル管理テーブル３２０，３３０の一例を示す。図７に示すパッシブスキルを有する建物オブジェクトは、ゲーム空間Ｇ内に配置された後、建築済建物に変化することにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキル（パッシブスキル）を発動させることができる。各建物オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲が規定されており、有効範囲内に配置された建物オブジェクトに対して自動的にスキルによる効果を与える。図８に示すアクティブスキルを発動することができる各建物オブジェクト（以下、スキルオブジェクトと称することがある。）は、ゲーム空間Ｇ内に配置された後、建築済建物に変化し、かつ、ユーザからのスキル発動要求を受け付けることにより、ゲームを有利に進めるための所定のスキルを発動させることができる。各建物オブジェクトはスキルの内容、スキルの影響が及ぼされる範囲である有効範囲、クールタイムが設定されている。各オブジェクトは、建築済オブジェクトに変化されるか、または、一度スキルを使用するとクールタイムに入り、所定時間内はスキルを発動することができない。本実施形態では、各建物オブジェクトが影響を与える対象が、建物オブジェクト毎に個別に設定されている。これにより、建物オブジェクトの属性から想起される影響を与える対象がユーザにとって不自然に感じられないように予め設定することができ、街づくりゲームのゲーム性を高めることができる。
【００３７】
図９に、各アタッカーオブジェクトに関連づけられる情報を管理するアタッカー管理テーブル３４０の一例を示す。アタッカーオブジェクトは、後述する他のユーザのホームゲーム空間や対戦ゲーム空間に配置されることにより、当該アタッカーオブジェクトを保有するユーザ以外に関連付けられた建物オブジェクトやアタッカーオブジェクトに対して所定の影響を与え、その状態を変化させる。なお、対戦ゲーム空間における対戦がチーム対戦である場合には、当該アタッカーオブジェクトを保有するユーザが所属するチーム以外に所属するユーザに関連付けられた建物オブジェクトやアタッカーオブジェクトに対して影響を与えることとしてもよい。
【００３８】
各アタッカーオブジェクトには、アタッカー名、ゲーム空間における表示態様であるグラフィックが設定されている。また、各アタッカーオブジェクトが影響を与える対象として、建物オブジェクトの属性（種類）が設定されている。また、各アタッカーオブジェクトが対象に影響を与えた結果として得られるゲーム内価値（各種ゲームポイント、アイテム）が設定されている。さらに、各アタッカーオブジェクトには、対象に影響を与えた結果として、所定時間内に建物オブジェクトに設定された体力値を減算させる攻撃力や、各アタッカーオブジェクトがゲーム空間を移動する際の移動態様を決定するための配置領域との相性も設定されている。これにより、ユーザは所定のゲーム空間でアタッカーオブジェクトを用いる際に、自らが所定の価値を得られるようにさらに様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
【００３９】
以下、本実施形態によるゲームシステム１の処理の流れを図１０〜図２８を参照して詳細に説明する。ユーザは、オブジェクト一覧（図示せず）からゲーム空間Ｇ内に配置（いわゆる「建築」。）したいオブジェクトを選択し、場所を指定することで、各オブジェクトをゲーム空間内に配置できる。ユーザは、各オブジェクトをゲーム空間内に配置することでゲームポイントとしての人口やコイン（ゲーム内通貨）、各種アイテムを取得できる。また、既に配置されたオブジェクトを選択し、別の場所を指定することで、当該オブジェクトの配置位置を移動させることができる。
【００４０】
図１０に示すように、本実施形態のゲーム空間Ｇは、ユーザＡに関連付けられたホームゲーム空間Ｇ１と、ユーザＢに関連付けられたホームゲーム空間Ｇ２と対戦ゲーム空間Ｇ３を含む。ホームゲーム空間Ｇ１，Ｇ２は、当該ホームゲーム空間Ｇ１，Ｇ２に関連づけられたユーザが主としてゲームオブジェクトを配置するゲーム空間である。対戦ゲーム空間Ｇ３は複数のユーザ（例えば４人）によってネットワークを介して共有されるゲーム空間であり、複数のユーザＡ〜Ｄがそれぞれに関連づけられたゲームオブジェクトを対戦ゲーム空間Ｇ３に配置できる。各ユーザは所定のユーザ作用によって、各ユーザ端末１００に表示されるゲーム空間を、自らに関連付けられたホームゲーム空間Ｇ１，Ｇ２と対戦ゲーム空間Ｇ３の間で切り替えることができる。また、各ユーザＡ，Ｂは、他のユーザＢ，Ａに関連付けられたホームゲーム空間を訪問することもできる。この場合、各ユーザは、他のユーザのホームゲーム空間に一時的に関連付けられ、訪問を終了すると自らのホームゲーム空間に再び関連付けられる。
【００４１】
（ホームゲーム空間Ｇ１における第１ユーザＡによるゲーム進行処理）
図１１〜１７を参照して、第１ユーザＡに関連付けられたホームゲーム空間Ｇ１におけるゲーム進行処理の流れを詳細に説明する。図１１〜１４を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１にゲームオブジェクトとしての建物を配置することにより、ユーザにゲームポイントとしての人口Ｐが付与される処理について説明する。図１５〜１７を参照して、ホームゲーム空間Ｇ１に配置された建物オブジェクトに対するユーザ作用により、建物オブジェクトのスキルが発動される処理について説明する。図１３，図１４，図１６，図１７，は当該機能をコンピュータに実行させるゲームシステムの処理を示すフローチャートである。図１１，図１２，図１５はホームゲーム空間Ｇ１の一例を示す。
【００４２】
図１１および図１３に示すように、ユーザ端末１００に表示されたショップＳに含まれるショップオブジェクトＳＯから、所定のオブジェクトを長押しして選択し、ホームゲーム空間Ｇ１内の平面ＰＬ１における所定位置にドラッグする。これにより、作用受付部１１１がユーザから入力部１３１に対する作用を検知し（Ｓ１０１）、作用受付部１１１がオブジェクトをゲーム空間内に配置させるためのオブジェクト配置要求として受け付ける（Ｓ１０２）。平面ＰＬ１には、オブジェクト配置要求に基づいて建築中建物ＢＯ（第１状態）が配置される（Ｓ１０３）。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、当該オブジェクトがゲーム空間Ｇ内に配置されたことを示すゲーム空間情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１０４）。ゲームサーバ２００はユーザが配置したオブジェクトに関する情報を受信し（Ｓ２０１）、当該情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する（Ｓ２０２）。
【００４３】
平面ＰＬ１に建築中建物ＢＯが配置されると、タイマー部１１３により経過時間の計測が開始される（Ｓ１０５）。そして、各オブジェクトに設定された建築時間を、建築中建物の経過時間が超過し（Ｓ１０６）、当該建築中オブジェクトＢＯに対するユーザ作用（例えばタップ操作）をさらに受け付けると（Ｓ１０７）、建築中建物ＢＯが建築済建物Ｏ１〜Ｏ５に変化する（Ｓ１０８）。次に、建築済オブジェクトにライフラインから電力が供給されているか否かが判定され（Ｓ１０９）、各オブジェクトが稼働される（Ｓ１１０）。図１２に示すように、ライフラインである発電所Ｏ３が道路Ｒに隣接して配置されているので、当該道路Ｒに隣接するオブジェクトに対して電力が供給される。本実施形態では、マンションＯ１、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が発電所Ｏ３から供給される電力によって稼働され、公園Ｏ２は電力を必要としないので、道路Ｒに隣接していなくても稼働される。
【００４４】
建築済建物が稼働すると、建物オブジェクトに対するユーザ作用の受付を開始し、後述するように、建物オブジェクトによる人口Ｐの取得や、スキルの発動を受け付けることを可能にするよう処理される（第２状態）。また、建築中建物が建築済建物に変化すると、タイマー部１１３により各オブジェクトＯ１〜Ｏ５の経過時間の計測が開始される（Ｓ１１０）。そして、当該オブジェクトをゲーム空間Ｇ内に配置することによって獲得される、当該オブジェクトに関連づけられた人口Ｐがユーザに付与され、当該ユーザに関連づけられた人口Ｐがゲームポイントとして更新される（Ｓ１１１）。このとき、ユーザ端末１００は建築中建物が建築済建物に変化した情報を含むゲーム情報をゲームサーバ２００に送信し（Ｓ１１２）、ゲームサーバ２００はユーザが保有する建物オブジェクトが建築済建物に変化したことを示す情報や、建築済建物が稼働されることによって獲得された人口Ｐに関する情報を受信し（Ｓ２０３）、当該情報に基づいてユーザ管理テーブル３００を更新する（Ｓ２０４）。
【００４５】
なお、建築済建物は、再度建築中建物に変化されても良い。例えば、建築済建物を増築したりレベルアップさせることによって、保有可能人口やコイン生産量を増加させるようにしてもよい。この場合には、建築済建物を再度建築中建物に変化させ、経過時間の計測を開始し（Ｓ１０５と同様）、増築やレベルアップに必要な建築時間（増築時間）経過後にユーザ作用を受け付ける（Ｓ１０６〜Ｓ１０７と同様）ことによって、建築中建物を増築やレベルアップ後の建築済建物に変化させてもよい（Ｓ１０８と同様）。その後のゲームポイント更新処理についても、前述の処理Ｓ１０９〜Ｓ１１２，Ｓ２０３〜Ｓ２０４が適用され得る。
【００４６】
図１２，図１４に示すように、平面ＰＬ１に建築済建物としてのマンションＯ１、公園Ｏ２、発電所Ｏ３、商店Ｏ４、消防署Ｏ５が配置されると（Ｓ１１３）、各オブジェクトの保有人口を計算することによって（Ｓ１１８）、第１ユーザＡに関連づけられたゲームポイントが算出される。本実施形態では、人口Ｐを保有可能な建物オブジェクトはマンションＯ１のみである。まず、オブジェクト管理テーブル３１０を参照してマンションＯ１の保有可能人口を特定し（Ｓ１１４）、マンションＯ１が平面ＰＬ１に配置することによって保有可能となる初期人口を特定する（Ｓ１１５）。
【００４７】
次に、他のオブジェクトのスキルによってマンションＯ１に保有される人口の変動を算出する。まず、マンションＯ１が他のオブジェクトの有効範囲に属しているか否かを判定し（Ｓ１１６）、マンションＯ１は公園Ｏ２の有効範囲Ｅ１と、発電所Ｏ３の有効範囲Ｅ２に属していると特定される。そして、公園Ｏ２および発電所Ｏ３のパッシブスキルの内容を特定すると（Ｓ１１７）、初期人口から公園Ｏ２のパッシブスキルによる人口増加分を加算し、発電所Ｏ３のパッシブスキルによる人口減少分を減算することにより、マンションＯ１の保有人口が算出される（Ｓ１１８）。ユーザ端末１００はマンションＯ１をゲーム空間に配置することによって得られた保有人口Ｐをゲームポイント情報としてゲームサーバ２００に送信し（Ｓ１１９）、ゲームサーバ２００は当該ゲームポイントに関する情報を受信して（Ｓ２０５）、当該情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する（Ｓ２０６）。
【００４８】
さらに、図１５〜図１７に示すように、平面ＰＬ１に配置された建物オブジェクトに対するユーザ作用により、第１ユーザＡにゲーム内価値や、アタッカーオブジェクト等を含む各種アイテムが付与される。また、建物オブジェクトのスキルが発動される。図１６に示すように、例えばユーザが平面ＰＬ１に配置された商店Ｏ４をタップすると、ユーザ端末１００はユーザ作用が入力されたことを検知する（Ｓ１２０）。そして、ユーザ管理テーブル３００をから商店Ｏ４の経過時間を参照して、商店Ｏ４からアイテム（アタッカーＡ）を取得に可能にするための準備時間を経過したか否かを判定し（Ｓ１２１）、Ｙｅｓと判定される場合には、商店Ｏ４からアイテムを獲得するための要求として受け付ける（Ｓ１２２）。この時、各オブジェクトに付されたアイテムを獲得可能であることを示す吹き出し表示が消去され、ユーザはアイテム獲得要求が受け付けられたことが視認できる。
【００４９】
次に、経過時間に基づいて、獲得されるアイテムの量や各種ゲーム内価値が特定される（Ｓ１２３）。そして、ユーザ端末１００はゲームサーバ２００に対して、所定のアイテムやゲーム内価値がユーザに付与されたことを示す情報をゲームサーバ２００に送信する（Ｓ１２４）。ゲームサーバ２００はユーザに付与されたアイテムやゲーム内価値に関する情報を受信し（Ｓ２０７）、当該情報に基づいてユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する（Ｓ２０８）。
【００５０】
また、図１７に示すように、ユーザ端末１００はスキルオブジェクトである消防署Ｏ５に対するユーザ作用を検知すると（Ｓ１２６）、消防署Ｏ５が建築済オブジェクトに変化されてからの経過時間か、または、一度スキルを発動してからの経過時間を参照し、経過時間がクールタイムを経過したか否かを判定する（Ｓ１２７）。クールタイムを超過している場合には、ユーザ端末１００はユーザ作用を受け付けて、消防署Ｏ５の有効範囲Ｅ３を特定し、有効範囲内に火災が発生したオブジェクトが配置されているか否かを判定する（Ｓ１２８）。有効範囲Ｅ３に配置されたマンションＯ１に火災が発生しているから、マンションＯ１を対象オブジェクトとして特定し、消防署Ｏ５のスキルによってマンションＯ１の火災を鎮火するように処理する（Ｓ１２９）。ユーザ端末１００はマンションＯ１の火災を鎮火することによって得られたゲームポイントやアイテム、ゲーム内価値に関する情報をゲームサーバ２００に送信し（Ｓ１３０）、ゲームサーバ２００は当該情報を受信して（Ｓ２０９）、ユーザ情報（ユーザ管理テーブル３００）を更新する（Ｓ２１０）。また、消防署Ｏ５のスキルが発動されると、消防署Ｏ５はクールタイムに入るとともに、ユーザ管理情報３００における経過時間をリセットして再計測を開始し、経過時間がクールタイムを超過するまでは再度スキルを発動できないように処理される（Ｓ１３１）。
【００５１】
（ホームゲーム空間Ｇ１、対戦ゲーム空間Ｇ３における第２ユーザＢによるゲーム進行処理）
図１８〜２７を参照して、第２ユーザＢが第１ユーザＡのホームゲーム空間Ｇ１（以下、第１ユーザ街Ｇ１と称することがある。）を訪問した場合におけるゲーム進行処理を詳細に説明する。また、図２８を参照して、対戦ゲーム空間Ｇ３における第２ユーザＢによるゲーム進行処理を説明する。図１８，図１９，図２１，図２４，図２６は上記ゲーム進行処理をコンピュータに実行させるための処理の流れを示すフローチャートである。図２０，図２２，図２３，図２５，図２７はユーザＡのホームゲーム空間Ｇ１の一例を示す。図２８は、対戦ゲーム空間Ｇ３の一例を示す。
【００５２】
図１８に示すように、第２ユーザＢが自己のホームゲーム空間Ｇ２（以下、第２ユーザ街Ｇ２と称することがある。）において、第１ユーザＡのホームゲーム空間Ｇ１への訪問を実行するための作用を入力すると、作用受付部１１１はこれを受け付け、第２ユーザ端末１００−２からゲームサーバ２００に対して第１ユーザ訪問要求が送信される（Ｓ１３２）。ゲームサーバ２００の受信部２１１は第１ユーザ訪問要求を受信し（Ｓ２１１）、第１ユーザ街Ｇ１に第２ユーザＢを一時的に関連付け、第２ユーザＢの訪問を受け付ける。このとき、ユーザ管理テーブル３００において、ユーザＡに関する情報に関連付けて、第２ユーザＢの訪問を受け付けた旨を管理することが好ましい。第２ユーザＢが第２ユーザ街Ｇ２に戻ることを選択した場合には、ユーザ管理テーブル３００から当該情報を削除し、第２ユーザＢと第１ユーザ街Ｇ１との関連づけを解除することが好ましい。
【００５３】
ゲームサーバ２００は、第１ユーザＡのユーザ情報を参照して第１ユーザ街Ｇ１に関する情報を特定し、第１ユーザ街Ｇ１に相当するゲーム空間を構成するとともに、当該ゲーム空間に各種建物オブジェクトを配置する（Ｓ２１３）。送信部２１８は当該第１ユーザ街Ｇ１に関する情報を第２ユーザ端末１００−２に送信する（Ｓ２１４）。第２ユーザ端末１００−２はこれを受信するとともに（Ｓ１３３）、表示部１３２に第１ユーザ街Ｇ１を表示させる（Ｓ１３４）。
【００５４】
図２０は、第２ユーザ端末１００−２に表示される第１ユーザ街Ｇ１に相当するゲーム空間を示す。第１ユーザ街Ｇ１は平面ＰＬ１を含み、平面ＰＬ１上に建物オブジェクトＯＢ６〜８と、道路Ｒが配置されている。平面ＰＬ１には地形としての属性が設定されており、平地Ｆ１と、砂地Ｆ２と、海Ｆ３を含む。発電所ＯＢ６、マンションＯＢ７、デパートＯＢ８は、いずれも道路Ｒに隣接するように平地Ｆ１に配置されており、発電所ＯＢ６により提供される電力により、マンションＯＢ７、デパートＯＢ８が稼働されている。
【００５５】
図２０には、候補オブジェクトＰＡ−１〜３を含む倉庫Ｓが表示されている。候補オブジェクトＰＡ−１〜３は第２ユーザＢが自己の第２ユーザ街Ｇ２で取得したアタッカーＡ〜Ｃに相当する。候補オブジェクトＰＡ−１〜３は、第１ユーザ街Ｇ１に配置可能な作用オブジェクトとの候補となるものであり、第２ユーザＢは候補オブジェクトＰＡ−１〜３に所定の作用を与えることにより、作用オブジェクトＡ−１〜３として第１ユーザ街Ｇ１に配置することができる。
【００５６】
図２０において、第２ユーザＢは、タッチ操作を入力することによって候補オブジェクトＰＡ−１を選択する（Ｓ１３５）。続いて、第２ユーザＢは、平面ＰＬ１上におけるアタッカーＡを配置することができる領域である配置領域から、アタッカーＡが実際に配置される配置位置を選択する（Ｓ１３６）。このとき、端末判定部１１４は、第２ユーザＢが指定した平面ＰＬ１上の地点が、作用オブジェクトを配置できる配置領域か、配置できない非配置領域かを判定する（Ｓ１３７）。本実施形態では、配置領域は平面ＰＬ１上における建物オブジェクトが配置されていない地形Ｆ１〜Ｆ３部分、または、道路Ｒ上である。選択された地点が配置領域である場合には（Ｓ１３７のＹ）、当該地点を配置位置として特定し、アタッカーＡを作用オブジェクトＡ−１として配置する（Ｓ１３８）。アタッカーＢ，Ｃも、同様に作用オブジェクトＡ−２，３として、第１ユーザ街Ｇ１に配置される。
【００５７】
アタッカーＡ〜Ｃが第１ユーザ街Ｇ１に配置されると、端末判定部１１４は、各作用オブジェクトが作用を及ぼす対象としての建物オブジェクトである被作用オブジェクトを特定する（Ｓ１３９）。端末処理部１１２はアタッカー管理テーブル３４０を参照し、各アタッカーＡ〜Ｃに設定された被作用オブジェクトの属性を特定する（Ｓ１４０）。アタッカーＡが影響を与える対象となる建物オブジェクトの属性はライフラインであるから、発電所ＯＢ６が被作用オブジェクトとして特定される。アタッカーＢが影響を与える対象となる建物オブジェクトの属性は住宅であるから、マンションＯＢ７が被作用オブジェクトとして特定される。アタッカーＣが影響を与える対象となる建物オブジェクトの属性は商業施設であるから、デパートＯＢ８が被作用オブジェクトとして特定される。このように、被作用オブジェクトは建物オブジェクトの属性として設定されるので、第２ユーザＢは第１ユーザ街Ｇ１において、自らが所定の価値を得られるように様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上する。
【００５８】
なお、第１ユーザ街Ｇ１に同じ属性を有する複数の建物オブジェクトが配置されている場合には、当該属性を有する建物オブジェクトのうち、作用オブジェクトの配置位置から最も近くに配置された建物オブジェクトを優先的に被作用オブジェクトとして特定することが好ましい（Ｓ１４１）。これにより、被作用オブジェクトが明確に特定されるため、第２ユーザＢは容易に被作用オブジェクトを認識できる。
【００５９】
端末判定部１１４は、作用オブジェクトの配置位置から被作用オブジェクトまでの最短経路を特定する（Ｓ１４２）。図２０には、各作用オブジェクトＡ−１〜３のぞれぞれの最短経路が破線矢印Ｒ１として示されている。そして、端末処理部１１２は、配置位置から被作用オブジェクトに向けて、各作用オブジェクトを最短経路Ｒ１に沿って移動させる（Ｓ１４３）。各作用オブジェクトが被作用オブジェクトに到達すると（Ｓ１４４のＹ）、端末処理部１１２は、作用オブジェクトの作用に基づいて、各被作用オブジェクトの状態を変化させる（Ｓ１４５）。本実施形態では、各建物オブジェクトＯＢ６〜８の体力値が、アタッカーＡ〜Ｃの攻撃力に応じて所定時間毎に減算されるように、各建物オブジェクトＯＢ６〜８の状態が変化される。
【００６０】
このように、本実施形態では、第２ユーザＢは第１ユーザ街Ｇ１に作用オブジェクトを配置することによって、第１ユーザ街Ｇ１に配置された建物オブジェクトＯＢ６〜８に影響を与えることができる。その際、作用オブジェクトが影響を与える被作用オブジェクトは、作用オブジェクト毎に個別に予め定められている。これにより、第２ユーザＢは第１ユーザ街Ｇ１において、自らが所定の価値を得られるように様々な思考をめぐらせて行動する必要が生じ、そのゲーム性が向上される。これにより、第２ユーザＢは第１ユーザ街Ｇ１を訪問する動機付けが得られ、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
【００６１】
なお、第１ユーザ街Ｇ１に配置された建物オブジェクトに、第１ユーザＡに関連付けられた作用オブジェクトが配置されている場合には、第２ユーザＢに関連付けられた作用オブジェクトの影響を与える対象として、第１ユーザＡに関連付けられた作用オブジェクトが設定されていても良い。例えば、第１ユーザＡに関連付けられた作用オブジェクトが第２ユーザＢに関連付けられた作用オブジェクトから建物オブジェクトを守るように配置されている場合には、当該第１ユーザＡに関連付けられた作用オブジェクトを事前に攻撃することが可能となるから、そのゲーム性が向上される。
【００６２】
また、本実施形態では、作用オブジェクトがゲーム空間に配置されてから所定時間経過後に被作用オブジェクトに到達することによってその状態を変化させるので、第２ユーザＢは第１ユーザ街Ｇ１に留まる動機付けが提供される。これにより、他のユーザと積極的に関わることができる街づくりのゲームが提供される。
【００６３】
図２１〜図２３に示されるように、各作用オブジェクトは被作用オブジェクトに向けて、必ずしも最短経路Ｒ１に沿って移動しなくても良い。まず、作用オブジェクトの配置位置から被作用オブジェクトまでの最短経路Ｒ１を特定し（Ｓ１４２）、これに沿って作用オブジェクトを移動させる（Ｓ１４３）。本実施形態では、作用オブジェクトが配置位置から被作用オブジェクトに移動する過程において、端末判定部１１４がアタッカー管理テーブル３４０を参照し、作用オブジェクトが当該時間において位置している配置領域を特定し、当該配置領域と作用オブジェクトとの相性を特定する（Ｓ１４６）。そして、端末判定部１１４は、作用オブジェクトが当該配置領域上を移動する場合、相性に基づいて移動態様を決定する（Ｓ１４７）。これにより、作用オブジェクトの移動に規則性を持たせることができ、より戦略性が求められる街づくりゲームが提供される。
【００６４】
図２２に示すように、アタッカーＡは砂地Ｆ２上を移動している。アタッカーＡは砂地Ｆ２との相性が良いため、移動速度が増加するように処理される。アタッカーＢは砂地Ｆ２上を移動している。アタッカーＢは砂地Ｆ２との相性が悪いため、移動速度が減少するように処理される。アタッカーＣは平地Ｆ１上を移動している。砂地Ｆ１および道路Ｒは、いずれのアタッカーとも相性の善し悪しが設定されていないため、基準速度で移動するように処理される。なお、相性に応じて作用オブジェクトの攻撃力等の他のパラメータが向上するように移動態様が決定されても良い。
【００６５】
端末判定部１１４は、最短経路Ｒ１が所定オブジェクトとしての道路Ｒを横切っているか否かを判定する（Ｓ１４８）。最短経路Ｒ１が道路Ｒを横切っている場合には（Ｓ１４８のＹ）、作用オブジェクトが道路Ｒに沿って移動するように、移動経路を最短経路Ｒ１から道路に沿った経路Ｒ２に変更される（Ｓ１４９）。これにより、作用オブジェクトの移動にさらに規則性を持たせることができ、より戦略性が求められる街づくりゲームが提供される。
【００６６】
なお、図２３に示すように、作用オブジェクトと配置領域との相性に基づいて作用オブジェクトの移動態様を決定するに当たって（Ｓ１４７）、作用オブジェクトの移動経路を相性の良い地形に沿った最短経路Ｒ３に変更しても良い。アタッカー管理テーブル３４０に示すように、アタッカーＢは砂地Ｆ２との相性が悪い一方、海Ｆ３との相性が良い。従って、海Ｆ３に沿った最短経路Ｒ３を移動することにより、被作用オブジェクトに到達するまでの時間が短縮される。これにより、作用オブジェクトの移動にさらに規則性を持たせることができ、より戦略性が求められる街づくりゲームが提供される。
【００６７】
各作用オブジェクトが被作用オブジェクトに到達した場合には、前述のようにアタッカー管理テーブル３４０を参照し、被作用オブジェクトの状態を変化させる（Ｓ１４４，Ｓ１４５）
【００６８】
図２４，図２５に示されるように、第２ユーザＢが配置しようとする作用オブジェクトに関する配置領域と被作用オブジェクトを容易に視認できるようにすることが好ましい。これにより、第２ユーザＢは第１ユーザ街Ｇ１に多数の建物オブジェクトが配置されている場合であっても、作用オブジェクトを用いた街づくりゲームを容易に楽しむことができる。
【００６９】
第２ユーザＢが表示部１３２に表示された候補オブジェクトＰＡ−３を選択すると（Ｓ１５０）、作用受付部１１１はこれを受け付けるとともに、端末処理部１１２はアタッカー管理テーブル３４０を参照して、当該候補オブジェクトＰＡ−３が第１ユーザ街Ｇ１に作用オブジェクトとして配置された場合における被作用オブジェクトを特定する（Ｓ１５１）。そして、画像生成部１１５は、アタッカーＣを配置可能な配置領域と、被作用オブジェクト以外の建物オブジェクトを特定し、被作用オブジェクト以外の建物オブジェクトを非強調表示とする（Ｓ１５２）。図２５においては、発電所ＯＢ６とマンションＯＢ７が非強調表示ＯＢ’６，ＯＢ’７とされている。
【００７０】
非強調表示は、建物オブジェクトと平面ＰＬ１との接触面のみをシルエット表示させる態様であっても良いし、建物オブジェクトの全部または一部の透過率を上げるようにして表示させる態様であっても良いし、建物オブジェクトの全部または一部の色調を単調化（グレースケース化）される態様であっても良い。なお、被作用オブジェクトを他の建物オブジェクトよりも強調させた強調表示とすることとしてもよい。
【００７１】
また、端末判定部１１４はオブジェクト管理テーブル３１０およびアタッカー管理テーブル３４０を参照し、ユーザＢが被作用オブジェクトから取得可能なアイテムを特定する。そして、当該アイテムを非強調表示とされていない被作用オブジェクトに関連付けるように、吹き出し中に表示させる（Ｓ１５３）。これにより、ユーザＢは目的のアイテムを取得するためにアタッカーＣを配置するのに適した配置位置を特定し、選択することができる（Ｓ１５４）。
【００７２】
図２６，図２７に示されるように、ユーザＢが配置位置として指定すべき平面ＰＬ１上の位置は、必ずしも配置領域でなくても良い。これにより、第２ユーザＢが正確に配置領域を指定しなかった場合であっても、作用オブジェクトを第１ユーザ街Ｇ１に配置できる。これにより、第２ユーザＢは第１ユーザ街Ｇ１に多数の建物オブジェクトが配置されている場合であっても、作用オブジェクトを用いた街づくりゲームを容易に楽しむことができる。
【００７３】
ユーザＢがアタッカーＡの候補オブジェクトＰＡ−１を選択し（Ｓ１５５）、配置位置として建物オブジェクトＯＢ９が配置された位置を指定したとする（Ｓ１５６）。建物オブジェクトＯＢ９が配置された位置は、作用オブジェクトを配置できない非配置領域であるから、端末判定部１１４は選択された当該非配置領域を含む所定範囲Ｅ４を特定する（Ｓ１５７）。そして、末判定部１１４は所定範囲Ｅ４の中から配置領域を特定し（Ｓ１５８）、その中からアタッカーＡの配置位置を決定する。配置位置は、所定範囲Ｅ４のうち道路Ｒに最も近い位置が特定され、アタッカーＡは当該配置位置に作用オブジェクトとして配置され（Ｓ１６０）、道路に沿った経路Ｒ２に沿って被作用オブジェクトＯＢ６まで移動されてもよい（Ｓ１６１）。また、アタッカー１は砂地Ｆ２と相性が良いため、所定範囲Ｅ４の砂地Ｆ２のうち、被作用オブジェクトＯＢ６に最も近い位置が配置位置として特定されてもよい（Ｓ１５９）。この場合には、アタッカーＡは当該配置位置に作用オブジェクトとして配置され（Ｓ１６０）、最短経路Ｒ１に沿って被作用オブジェクトＯＢ６まで移動されてもよい（Ｓ１６１）。これにより、第２ユーザＢが正確に配置領域を指定しなかった場合であっても、より第２ユーザＢの意図に沿うように作用オブジェクトをゲーム空間に配置できる。
【００７４】
なお、図２８に示されるように、作用オブジェクトは対戦ゲーム空間Ｇ３に配置されても良い。この場合、対戦ゲーム空間Ｇ３における平面ＰＬ３上には第２ユーザＢも建物オブジェクトを配置することができる。従って、作用オブジェクトＡ−２はユーザＢが配置した建物オブジェクトＯＢ１０から、第１ユーザＡに関連付けられたマンションＯＢ７に向けて移動されてもよい。即ち、作用オブジェクトは建物オブジェクトと関連付けられており、建物オブジェクトの配置位置を作用オブジェクトの配置位置とすることもできる。この場合、建物オブジェクトＯＢ１０の影響範囲Ｅ５内にある建物オブジェクトの中から被作用オブジェクトを決定することができ、必ずしも作用オブジェクトから最短距離にある建物オブジェクトを被作用オブジェクトとして特定する必要がない。これにより、被作用オブジェクトの特定方法を多様化することができる。
【００７５】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００７６】
１…ゲームシステム、２…ネットワーク、１００…ユーザ端末、１１０…制御部、１２０…記憶部、１３０…タッチパネル、１４０…通信部、２００…ゲームサーバ、２１０…制御装置、２２０…記憶装置、２４０…通信装置、３００…ユーザ管理テーブル、３１０…オブジェクト管理テーブル、３２０，３３０…スキル管理テーブル、３４０…アタッカー管理テーブル、Ｇ…ゲーム空間、Ｇ１…第１ユーザ街、Ｇ２…第２ユーザ街、Ｇ３…対戦ゲーム空間、ＰＡ−１〜３…候補オブジェクト、Ａ−１〜３…作用オブジェクト（アタッカー）、Ｒ１…最短経路、Ｒ２…道路に沿った経路、Ｒ３…相性の良い地形に沿った経路。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年7月11日(2016.7.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
街づくりゲームを進行させる制御部および記憶部を有するコンピュータに対して、
第１ユーザに関連付けられたゲーム空間を構成するステップと、
前記ゲーム空間に、前記第１ユーザに関連付けられた複数の建物オブジェクト、および、複数の前記建物オブジェクトと隣接して配置されることにより前記建物オブジェクトを稼働させるオブジェクトを配置するステップと、
前記ゲーム空間に第２ユーザを一時的に関連付け、前記第２ユーザによる指示に基づいて前記ゲーム空間に作用オブジェクトを配置するステップと、
前記記憶部に記憶された前記作用オブジェクトが作用を及ぼす対象である前記建物オブジェクトである被作用オブジェクトを特定するステップと、
前記作用オブジェクトの配置位置から前記被作用オブジェクトまでの移動経路が前記稼働させるオブジェクトを含むように前記移動経路を特定するステップと、
前記移動経路に沿って前記作用オブジェクトを移動させるステップと、
前記作用オブジェクトの作用に基づいて、前記被作用オブジェクトの状態を変化させるステップと、
を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記配置位置から前記被作用オブジェクトまでの最短経路が特定するとともに、前記最短経路が前記稼働させるオブジェクトを横切っている場合に、前記最短経路を前記稼働させるオブジェクトに沿った経路に変更することにより、前記移動経路を特定する、
請求項１のゲームプログラム。
【請求項３】
前記記憶部は、前記被作用オブジェクトの属性を前記作用オブジェクトに関連付けて記憶し、
前記属性を有する前記建物オブジェクトを前記被作用オブジェクトとして特定する、
請求項１または２のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム空間における前記作用オブジェクトを配置可能な配置領域を特定し、
前記配置領域のいずれかである配置位置に前記作用オブジェクトを配置し、
前記属性を有する前記建物オブジェクトのうち、前記配置位置から最も近くに配置された前記建物オブジェクトを優先的に前記被作用オブジェクトとして特定する、
請求項３のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲーム空間における前記作用オブジェクトを配置可能な配置領域を特定し、
前記配置領域のいずれかである配置位置に前記作用オブジェクトを配置し、
前記配置位置から前記被作用オブジェクトに向けて、前記作用オブジェクトを移動させ、前記作用オブジェクトが前記被作用オブジェクトに到達した場合に、前記前記被作用オブジェクトの状態を変化させる、
請求項１〜４のいずれかのゲームプログラム。
【請求項６】
前記記憶部は、前記配置領域の属性と、前記作用オブジェクトとの間の相性に関する相性情報を記憶し、
前記作用オブジェクトは、前記配置領域上を移動する場合、前記相性に基づいて移動態様が決定される、
請求項５のゲームプログラム。
【請求項７】
前記コンピュータはディスプレイを備え、
前記ディスプレイに前記ゲーム空間と、前記ゲーム空間に配置可能な作用オブジェクトの候補である候補オブジェクトを表示させ、
前記候補オブジェクトに対するユーザ作用を受け付けることにより、前記ゲーム空間における前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置可能な配置領域、および、前記被作用オブジェクト以外の前記建物オブジェクトを、非強調表示として前記ディスプレイに表示させる、
請求項１〜６のいずれかのゲームプログラム。
【請求項８】
前記候補オブジェクトを前記配置領域以外の非配置領域に配置するよう指定された場合には、前記非配置領域を含む所定範囲内における前記配置領域に、前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置する、
請求項７のゲームプログラム。
【請求項９】
前記記憶部は、前記配置領域の属性と、前記作用オブジェクトとの間の相性に関する相性情報を記憶し、
前記所定範囲内における前記配置領域のうち、前記相性が最も良い前記配置領域に、前記候補オブジェクトを前記作用オブジェクトとして配置する、
請求項８のゲームプログラム。