(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技の新しい楽しみ方を提供可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される第１の抽せんの結果に関する演出を行う遊技機であって、演出テーブルを用いて第２の抽せんにより演出を決定する手段と、演出の構成要素を遊技者が推すための操作を受け付ける手段と、演出の構成要素のうち予め設定された少なくとも２つ以上の構成要素の各々に対応する少なくとも２つ以上の演出テーブルと、受け付ける手段にて操作を受け付けると、予め設定された少なくとも２つ以上の構成要素のうち操作により推された構成要素に対する、推された度合の累積値を増加させる手段と、条件が満たされた場合に、予め設定された少なくとも２つ以上の構成要素の各々のうち最も大きい累積値の構成要素に対応する演出テーブルを、第２の抽せんに用いる演出テーブルとする手段と、を備える。【選択図】図７
2017086199.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される第１の抽せんの結果に関する演出を行う遊技機であって、
所定の演出テーブルを用いて第２の抽せんにより前記演出を決定する手段と、
前記遊技機にて行われる演出の所定の構成要素を遊技者が推すための操作を受け付ける手段と、
前記遊技機にて行われる演出の構成要素のうち予め設定された少なくとも２つ以上の構成要素の各々に対応する少なくとも２つ以上の演出テーブルと、
前記受け付ける手段にて前記操作を受け付けると、前記予め設定された少なくとも２つ以上の構成要素のうち前記操作により推された構成要素に対する、推された度合の累積値を増加させる手段と、
所定の条件が満たされた場合に、前記予め設定された少なくとも２つ以上の構成要素の各々のうち最も大きい累積値の構成要素に対応する演出テーブルを、前記第２の抽せんに用いる演出テーブルとする手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、弾球遊技機や回胴式遊技機などの遊技機では、図柄演出でリーチとなった際に行われるリーチ演出や、大当たりの発生を示唆或いは通知する予告演出や、保留記憶で大当たりとなることを示唆する先読み演出等、多種多様な演出が行われている。従来の遊技機にはウェブサイトを利用することにより演出内容をカスタマイズできるものがある。
【０００３】
例えば従来の遊技機には、携帯端末等を利用してウェブサイトに情報を保存し、該ウェブサイトから発行された、前回の遊技における音声や画面等の設定状態に関するパスワードを遊技機に入力することにより、予め遊技機が保持している、上記パスワードにより特定される設定情報が読み出され、該読み出された設定情報に応じて各種演出が実行され、これにより前回の遊技における上記設定状態を引き継ぐことができ、遊技者の好みに合致した音声や画面等で演出を行うものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２３６９２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の遊技機には、ある遊技者が所定機種の遊技機を遊技する際にパスワード入力といった所定の操作を実行することにより、該所定機種の遊技機における演出を個々の遊技者の好みにカスタマイズできるものがある。このような遊技機は、その種類（機種）が同一であれば遊技者が遊技する遊技機によらず（すなわち、他の遊技機においても）上記カスタマイズした演出を楽しむことができ有効である。このように、遊技者は自分好みに演出をカスタマイズすることを享受してきており、今までにない視点により自分好みに遊技機の演出をカスタマイズできれば、遊技者は新たな遊技動機を得ることができるであろう。
【０００６】
本発明の一態様は、遊技機の遊技の新しい楽しみ方を提供可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するため、本発明の一態様に係る遊技機は、遊技媒体を用いた遊技の所定の結果により実施される第１の抽せんの結果に関する演出を行う遊技機であって、所定の演出テーブルを用いて第２の抽せんにより前記演出を決定する手段と、前記遊技機にて行われる演出の所定の構成要素を遊技者が推すための操作を受け付ける手段と、前記遊技機にて行われる演出の構成要素のうち予め設定された少なくとも２つ以上の構成要素の各々に対応する少なくとも２つ以上の演出テーブルと、前記受け付ける手段にて前記操作を受け付けると、前記予め設定された少なくとも２つ以上の構成要素のうち前記操作により推された構成要素に対する、推された度合の累積値を増加させる手段と、所定の条件が満たされた場合に、前記予め設定された少なくとも２つ以上の構成要素の各々のうち最も大きい累積値の構成要素に対応する演出テーブルを、前記第２の抽せんに用いる演出テーブルとする手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一態様によれば、遊技機の遊技の新しい楽しみ方を提供可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係るパチンコ機の外観図である。
【図２】本実施形態に係るパチンコ機の制御系構成を示す図である。
【図３】本実施形態に係るパチンコ機の機能系構成を示す図である。
【図４】本実施形態に係る推し累積値表示画面のイメージ図である。
【図５】本実施形態に係る推し累積値テーブルの構成図である。
【図６】本実施形態に係る推し累積値加算処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照しながら説明する。なお、本発明を実施するための形態は下記の実施形態に限定されるものでなく、本発明の技術的範囲に属する様々な実施形態を採りうる。例えば下記の実施形態では遊技機の一例である弾球遊技機（以下、パチンコ機とも呼ぶ）を例として説明するが、遊技機の一例である回胴式遊技機（以下、スロット機とも呼ぶ）への適用も可能である。
［第１の実施形態］
＜構成＞
（パチンコ機の外観構成）
図１は本実施形態に係るパチンコ機の外観図である。図１に示したパチンコ機１０は、前面枠１０１の前面に前面ガラス枠１０２が左方向に回動可能に取り付けられている。また、前面枠１０１の内側には、遊技盤１０３が設けられている。遊技盤１０３は、複数釘により玉の落下経路が形成されている。また、遊技盤１０３は大当たり演出等を表示する映像表示装置（液晶パネル）１０４、遊技媒体としての遊技球が入賞する毎に大当たり抽せんを行う始動口１０５、大当たり発生時に開放する大入賞口１０６及び非入賞の遊技球を排出する排出口１０７などが設けられている。また、前面枠１０１の下部には、遊技球の上受皿１０８及び下受皿１０９が設けられている。上受皿１０８には、例えば、玉貸し／返却ボタン１１０、十字操作キー１１１、操作ボタン（演出ボタン）１１２が設けられている。また、下部パネル１１３には、遊技球を発射するための操作ハンドル１１４が右方向に回動可能に取り付けられている。
【００１１】
本実施形態に係るパチンコ機１０は、いわゆるデジタルパチンコ機（デジパチ機）である。遊技者により玉貸しボタンが押下されると、パチンコ機１０は遊技球を上受皿１０８上に貸与する。遊技者による操作ハンドル１１４の操作によって、パチンコ機１０は貸与した遊技球を遊技盤１０３内に打ち出す。打ち出した遊技球が始動口１０５に入賞すると、パチンコ機１０内部では、大当たり抽せんが行われる。また、始動口１０５に遊技球が入賞するとパチンコ機１０は、映像表示装置１０４に表示している図柄を変動させる。大当たり抽せんに当選した場合、パチンコ機１０は例えば停止図柄を揃えるなどして、大当たり状態を発生させる。
【００１２】
なお、映像表示装置１０４の図柄変動に伴い、大当たりへの期待を盛り上げるための各種演出が発生する。例えば演出の一例であるリーチ演出には、出ているキャラクタの異なるもの、流れる音楽が異なるもの、色が異なるものなど、様々である。したがって、演出の種類の多いパチンコ機１０では、遊技者によって好きな演出が異なることも十分予想される。そこで、本実施形態に係るパチンコ機１０では、演出や、演出に出ているキャラクタといった、パチンコ機１０にて表現される演出の構成要素に対する人気投票のような仕組みを設け、人気投票の結果に応じた演出を行うようにしている。
【００１３】
本実施形態に係るパチンコ機１０は、遊技者からの人気投票を、例えば遊技者による十字操作キー１１１や操作ボタン１１２の入力操作により受け付ける。遊技者からの人気投票を操作ボタン１１２の入力操作により受け付ける場合、パチンコ機１０は遊技者が操作ボタン１１２を押下したときの演出や、演出に出ているキャラクタに投票がされたと判断する。また、遊技者からの人気投票を十字操作キー１１１の入力操作により受け付ける場合、パチンコ機１０は遊技者が十字操作キー１１１の操作内容により演出や、演出に出ているキャラクタに投票がされたと判断する。なお、以下の説明では遊技者が演出やキャラクタに投票することを「演出やキャラクタを推す」と表現している。
【００１４】
また、遊技者により推される演出は映像表示装置１０４に表示されたリーチ演出、予告演出などの演出であってもよいし、役物を利用した演出であってもよい。役物とは遊技球の動きを変化させるための仕掛けの他、動いたり光ったりする仕掛けを言う。遊技者により推されるキャラクタは映像表示装置１０４に表示されたリーチ演出、予告演出などの演出に出ているキャラクタであってもよいし、役物を利用した演出により表現されるキャラクタであってもよい。
【００１５】
このように遊技者は、映像表示装置１０４に好きな演出やキャラクタが表示されている状態で操作ボタン１１２を押下することにより、好きな演出やキャラクタを推すことができる。パチンコ機１０は遊技者により推された回数を、演出やキャラクタ毎に累積した累積値として保存することで、その累積値に応じた映像（例えば、推されたキャラクタがメインに登場する映像）を映像表示装置１０４に表示できる。
【００１６】
ここで「累積値に応じた演出やキャラクタを映像表示装置１０４に表示」とは遊技者に一番推された演出やキャラクタを表示するものであってもよいし、推された回数が上位の演出やキャラクタを順番に表示するものであってもよい。
【００１７】
なお、本実施形態に係るパチンコ機１０は、演出やキャラクタごとに操作ボタン１１２を設けるのであれば、押下された操作ボタン１１２により、遊技者が推した演出やキャラクタを判断できる。
【００１８】
例えば遊技しているパチンコ機１０において自分の好きな演出やキャラクタを映像表示装置１０４に表示させたい遊技者は好きな演出やキャラクタを多く推して、推された回数の累積値を増やす必要がある。したがって、遊技者は自分の好きな演出やキャラクタが推された回数の累積値（以下、推し累積値と呼ぶ）を増やすという目的のため、同一のパチンコ機１０を継続して遊技する意欲が促進されることになる。
【００１９】
また、好きな演出やキャラクタが異なる他の遊技者と同一のパチンコ機１０を遊技する遊技者は、自分の好きな演出やキャラクタを表示させるために、他の遊技者と推し累積値の多さを競うことになる。したがって、遊技者は他の遊技者との競争意識により、同一のパチンコ機１０を継続して遊技する意欲が更に促進される。
【００２０】
さて、以下では、映像表示装置１０４に表示されるキャラクタを遊技者が推す例を説明する。
【００２１】
（パチンコ機の制御系構成）
図２は、本実施形態に係るパチンコ機の制御系構成を示す図である。図２に示したパチンコ機１０は基板系として、主基板１２０及び周辺基板１２１を有している。
【００２２】
主基板１２０は、メイン制御部としての機能を有するメイン制御基板である。主基板１２０は、ＣＰＵ１２０ａと、ＲＯＭ１２０ｂと、ＲＡＭ１２０ｃと、入出力部１２０ｄとを備えている。図１の始動口１０５に遊技球が入賞したことを検知すると、主基板１２０は、大当たり抽せん、ならびに該大当たり抽せんに関する演出における尺および演出の大枠（どんな流れでどんな演出を行うか）の抽せんを行う。ＣＰＵ１２０ａは各種演算、パチンコ機１０の制御等を行う。ＲＯＭ１２０ｂはパチンコ機１０の各種制御プログラムや遊技抽せん用の抽せんテーブル等を記憶する。本実施形態では、通常時の演出抽せんに用いる抽せんテーブル（出荷時において、演出抽せん時に用いるテーブルとして設定されている抽せんテーブル）に加えて、上述のように遊技者により推されたキャラクタに応じた抽せんテーブルを、遊技者により推される対象のキャラクタの分だけ用意し、それらをＲＯＭ１２０ｂに記憶させている。このように用意された演出テーブルの各々は、対応するキャラクタに焦点を当てた演出テーブルであり、対応するキャラクタに紐づいた演出（対応するキャラクタがメインに登場する演出、対応するキャラクタのサイドストーリーに関する演出等）のＩＤが格納されている。ＲＯＭ１２０ｂには、各ＩＤに関連付けられて、各映像データが格納されている。よって、例えばキャラクタＡに対応する演出テーブルを演出抽せん時に用いると、結果として、映像表示装置１０４にてキャラクタＡがメインとなる演出が表示されるようになる。ＲＡＭ１２０ｃは書き換え可能なメモリであって、プログラムの作業領域や一時的なデータの記憶領域として利用される。入出力部１２０ｄはボタンやスイッチ等からの入力、周辺基板１２１にコマンドを送出する等の出力を行う。主基板１２０は、抽せん処理、周辺基板１２１への演出用のコマンドの送信や、パチンコ機１０に関する規則、規格等に基づいた動作を行うように構成されている。
【００２３】
周辺基板１２１はサブ制御部としての機能を有するサブ制御基板である。周辺基板１２１は主基板１２０から受信した遊技に要するコマンドに応じて演出処理を実行する。すなわち、周辺基板１２１は、主基板１２０から取得した尺および演出の大枠に従って、具体的な演出を所定の演出テーブルを参照して抽せんにより決定する。周辺基板１２１は、ＣＰＵ１２１ａと、ＲＯＭ１２１ｂと、ＲＡＭ１２１ｃと、入出力部１２１ｄと、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ Ｄｉｓｐｌａｙ Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２１ｅと、音源ＩＣ１２１ｆと、フラッシュメモリ１２１ｇとを備えている。ＣＰＵ１２１ａは演算や映像表示装置１０４の制御等を行う。ＲＯＭ１２１ｂはＣＰＵ１２１ａ、映像表示装置１０４、照明装置１２５及びスピーカ１２６の制御を行うプログラムを記憶する。ＲＡＭ１２１ｃは書き換え可能なメモリであって、プログラムの作業領域や一時的なデータの記憶領域として利用される。ＶＤＰ１２１ｅは映像表示装置１０４の駆動を行う。音源ＩＣ１２１ｆはスピーカ１２６から音声や効果音を発生させる。フラッシュメモリ１２１ｇは不揮発性メモリの一例であって、遊技者により推された回数をキャラクタ毎に累積した推し累積値として保存する。また、入出力部１２１ｄは主基板１２０からのコマンドの入力、映像表示装置１０４、照明装置１２５やスピーカ１２６等への出力を行う。また、映像表示装置１０４、照明装置１２５及びスピーカ１２６によって様々な演出を行うための、画像データ等からなる演出データがＲＯＭ１２１ｂに記憶されている。
【００２４】
周辺基板１２１は、主基板１２０から出力される信号（主基板１２０にて取得された尺および演出の大枠に関する信号）と、フラッシュメモリ１２１ｇに保存される推し累積値とによって、ＲＯＭ１２１ｂに記憶している、演出抽せん用の演出テーブルを決定する。例えば周辺基板１２１は、主基板１２０から出力される信号により、演出内容を決定するための抽せんにより乱数を取得し、上記決定された演出テーブルを参照して上記乱数に対応する演出内容を取得する。周辺基板１２１は取得した演出内容に基づいて映像表示装置１０４、照明装置１２５及びスピーカ１２６の駆動を行う。
【００２５】
周辺基板１２１は演出の一環として映像表示装置１０４に演出内容と連動させて、遊技者に十字操作キー１１１による推す操作を促す表示や、操作ボタン１１２による推す操作を促す表示を行うようにしてもよい。
【００２６】
なお、周辺基板１２１は、映像表示装置１０４、照明装置１２５及びスピーカ１２６により演出を行う後述の演出部として機能する。例えば演出部は周辺基板１２１のＣＰＵ１２１ａがＲＯＭ１２１ｂに記憶されたプログラムを実行することで実現される。
【００２７】
また、パチンコ機１０は、図２に示すように、入力デバイスとして、上受皿１０８部分に玉貸し／返却ボタン１１０、十字操作キー１１１、操作ボタン１１２を備える。メイン制御部としての主基板１２０は、これらの入力デバイスから、入力操作信号を、入出力部１２０ｄを介して取得する。例えば、遊技者が十字操作キー１１１を押下した場合には、十字操作キー１１１から主基板１２０に対し、入力操作信号として、十字操作キー１１１の上、下、左、又は右の何れか押下されたことを示す信号が送信される。また、例えば、遊技者が操作ボタン１１２を押下した場合には、操作ボタン１１２から主基板１２０に対し、入力操作信号として、操作ボタン１１２が押下されたことを示す信号が送信される。このように、主基板１２０は、入力デバイスから入力操作信号を、入出力部１２０ｄを介して取得することで、遊技者が入力デバイスを押下したことを検知することができる。また、主基板１２０は十字操作キー１１１や操作ボタン１１２からの入力操作信号を受信すると、その入力操作信号を周辺基板１２１に送信できる。
【００２８】
操作ハンドル１１４は、遊技盤１０３に遊技球を打ち出すための操作部である。操作ハンドル１１４は発射装置と接続されている。発射装置は、前面ガラス枠１０２内側の遊技盤１０３に向かって、上受皿１０８から供給される遊技球を打ち出す。遊技者は、操作ハンドル１１４を右方向に回転させるほど強い勢いで、発射装置に遊技球を打ち出させることができる。
【００２９】
なお、パチンコ機１０は操作ハンドル１１４もキャラクタを推すための入力デバイスの一つとして利用することもできる。この場合、主基板１２０は入力操作信号として、遊技球の打ち出し数や遊技球の打ち出し時間などを示す信号を周辺基板１２１に送信する。
【００３０】
始動口スイッチ１２８は、始動口１０５に設けられ、打ち出された遊技球の始動口１０５への入賞を検知すると、始動口検知信号を主基板１２０に送信する。一方、主基板１２０は、始動口検知信号を受信すると、大当たり抽せんを行うとともに、周辺基板１２１に始動口検知信号を送信し、映像表示装置１０４に表示されている図柄を変動させる。大入賞口スイッチ１２９は、大入賞口１０６に設けられ、遊技球の大入賞口１０６への入賞を検知すると、大入賞口検知信号を主基板１２０に送信する。主基板１２０は、大入賞口検知信号を受信すると、払出ユニット（図示せず）に所定数の遊技球の払い出しを実行させる。
【００３１】
（パチンコ機の機能系構成）
図３は、本実施形態に係るパチンコ機の機能系構成を示す図である。図３に示したパチンコ機１０は、操作受付部１２、カウント部１４、累積値保存部１６、演出部１８、累積値表示部２０、累積値初期化部２２を機能部として有している。なお、図３は本実施形態に係るパチンコ機１０の説明に不要な機能部についての図示を省略している。図３に示した各機能部は、例えばパチンコ機１０を構成する周辺基板１２１のＣＰＵ１２１ａがＲＯＭ１２１ｂに記憶されているプログラムを読み出して実行することにより実現される。
【００３２】
なお、図３に示した各機能部は「モジュール」や「ユニット」又は「回路」などに読み替えてもよい。例えば図３に示した各機能部のうちの少なくとも１つをソフトウェア以外で実装するようにしてもよい。
【００３３】
操作受付部１２は十字操作キー１１１、操作ボタン１１２などの入力デバイスからの入力操作信号（遊技者によるキャラクタを推す（投票する）ための操作により生成される信号）を、主基板１２０を介して取得する。例えば操作受付部１２は遊技者による十字操作キー１１１や操作ボタン１１２の操作に応じた入力操作信号を、主基板１２０を介して受け付ける。したがって、遊技者は入力デバイスの操作内容や入力デバイスの操作タイミングにより自分が推すキャラクタを周辺基板１２１に通知できる。
【００３４】
本実施形態では、演出用の映像データの各々には、メタデータとして、その映像データに紐づくキャラクタ名が付されている。従って、ＣＰＵ１２１ａは、操作受付部１２を介して入力操作信号を取得すると、現在映像表示装置１０４にて表示している映像データのメタデータを参照して、該映像データに紐づくキャラクタを認識する。すなわち、ＣＰＵ１２１ａは、遊技者が操作ボタン１１２等の入力デバイスを用いて推したキャラクタを特定する。なお、例えば、所定の映像データによる映像に複数のキャラクタが表示されている時は、各遊技者の意図とはずれるかもしれないが、上記複数のキャラクタの中の１つをメタデータとして該当映像データに関連付ければ良い。また、ある映像データが５０秒の映像として、開始２０秒はキャラクタＢ、残りの３０秒はキャラクタＣが登場する者である場合、メタデータにキャラクタを特定する情報と、時間情報とを含めれば良い。
【００３５】
なお、本実施形態では、映像データにキャラクタを特定するためのメタデータを付与することにより、遊技者が推したキャラクタを特定しているが、その特定方法自体が本発明の本質では無い。すなわち、キャラクタを推すタイミングにおいて遊技者が入力デバイスを操作してあるキャラクタを推した際に、この遊技者が推したキャラクタをパチンコ機１０が特定できればいずれの方式を用いても良い。
【００３６】
カウント部１４は操作受付部１２が受け付けた入力操作信号に基づいて、その入力操作信号に対応するキャラクタの推し累積値のカウントをアップする。
【００３７】
累積値保存部１６は遊技者がキャラクタを推した回数を表す推し累積値を、不揮発性メモリの一例であるフラッシュメモリ１２１ｇに保存する。累積値保存部１６が推し累積値を保存する推し累積値テーブルの構成は後述する。
【００３８】
演出部１８は主基板１２０から出力される信号と、累積値保存部１６に保存されている推し累積値とに基づいて、発生させる演出内容を決定する。例えば演出部１８は推し累積値が一番多いキャラクタに関連した演出を、発生させる演出内容として決定する。本実施形態では、演出部１８は、このようにして決定された演出内容に関する演出テーブルを、所定のタイミングまでの各演出抽せんの際に用いる演出テーブルとして設定する。演出部１８は、主基板１２０から出力される信号（主基板１２０にて取得された尺および演出の大枠に関する信号）により、演出内容を決定するための抽せんにより乱数を取得し、設定された演出テーブルから上記乱数に対応するＩＤを取得し、該取得されたＩＤにて特定される映像データを取得することにより演出内容を決定する。演出部１８は、出荷時の演出テーブルから変更した場合は、タイマ（不図示）を参照して上記変更した時点からの経過時間を経時する。これにより、演出部１８は、所定のタイミングを認識することができる。該所定のタイミングとしては、例えば、設定されてからの所定期間（例えば、Ｘ時間、Ｙ日）の終了時であっても良いし、設定がなされた日の変更時（午前０時）であっても良い。あるいは、所定期間とせず、あるキャラクタの押し累積値が、現在設定されている抽せんテーブルに関する押し累積値を超えた場合に、その時刻であっても良い。上記所定のタイミングが過ぎたら、演出部１８は、演出抽せんに用いる演出テーブルを出荷時のものに設定する。そして、演出部１８は決定した演出内容に基づいて映像表示装置１０４、照明装置１２５及びスピーカ１２６の駆動を行うことで、演出を発生させる。
【００３９】
累積値表示部２０は累積値保存部１６がフラッシュメモリ１２１ｇにキャラクタなどの条件ごとに保存している推し累積値を、例えば図４に示すような推し累積値表示画面を映像表示装置１０４に表示することで遊技者に通知する。
【００４０】
図４は本実施形態に係る推し累積値表示画面のイメージ図である。図４に示した推し累積値表示画面は遊技者による十字操作キー１１１の操作などにより映像表示装置１０４に表示してもよいし、大当たり後やリーチ演出の後などのタイミングで表示してもよい。図４に示す推し累積値表示画面のイメージ図は、キャラクタごとに推し累積値を表示している例である。遊技者は図４に示す推し累積値表示画面を参照することで自分の好きな演出やキャラクタの推し累積値を確認できる。例えば図４において、キャラクタ名「いいい」のキャラクタが好きな遊技者は推し累積値を「１１」加算することでキャラクタ名「あああ」のキャラクタの推し累積値を抜くことが分かるため、遊技を継続する意欲が促進される。一方で、キャラクタ名「あああ」のキャラクタが好きな遊技者は、キャラクタ名「いいい」のキャラクタの推し累積値との差が少ないことが分かるため、推し累積値が抜かれないように遊技を継続する意欲が促進される。
【００４１】
図３に戻り、累積値初期化部２２は例えばパチンコ機１０が設置されている店舗の店員から推し累積値の初期化操作を受け付けると、累積値保存部１６が保存している推し累積値を初期化（消去）する。このように、推し累積値はパチンコ機１０の電源がＯＦＦされても消去されないが、初期化操作により消去される。なお、累積値初期化部２２はリアルタイムクロック（ＲＴＣ）機能を利用することで所定の集計期間（例えば１週間や１ヶ月）ごとに、累積値保存部１６が保存している推し累積値を消去するようにしてもよい。
【００４２】
図５は、本実施形態に係る推し累積値テーブルの構成図である。図５に示す推し累積値テーブルはキャラクタごとに推し累積値を保存している例である。
図５において、キャラクタ名は遊技者がキャラクタを識別する識別情報の一例であって、図４に示した推し累積値表示画面の生成に利用される。キャラクタＩＤは、パチンコ機１０がキャラクタの各々に関する演出テーブルを識別する識別情報の一例である。なお、あるキャラクタが表示されている間に、入力デバイスにより複数回推された場合は、その推された数だけ推し累積値を加算しても良いし、１映像データにつき、推し累積値の加算は１としても良い。
【００４３】
＜制御処理＞
（推し累積値加算処理）
図６は本実施形態に係る推し累積値加算処理を示すフローチャートである。キャラクタを推すことが可能な期間において、操作受付部１２は十字操作キー１１１、操作ボタン１１２などの入力デバイスからの入力操作信号を取得するまでステップＳ１１の処理を繰り返す。操作受付部１２が操作ボタン１１２などの入力デバイスからの入力操作信号を取得すると、カウント部１４はステップＳ１２において、推し累積値の加算が可能であるかを判定する。例えばカウント部１４は操作ボタン１１２を押下するタイミングによりキャラクタを推すパチンコ機１０の場合、入力操作信号を受け付けたときに映像表示装置１０４に演出やキャラクタが表示されていれば、推し累積値の加算が可能と判断する。
【００４４】
推し累積値の加算が可能であると判定すると、ステップＳ１３においてカウント部１４は、映像表示装置１０４に表示されている映像データのメタデータを確認して、遊技者が推したキャラクタを特定する。そして、ステップＳ１４において、カウント部１４は、遊技者が推したキャラクタのキャラクタＩＤの推し累積値に「１」加算する。なお、ステップＳ１２において推し累積値の加算が可能でないと判定すると、操作受付部１２はステップＳ１１の処理に戻る。
【００４５】
（演出内容決定処理）
図７は本実施形態に係る演出内容決定処理を示すフローチャートである。演出部１８は主基板１２０から出力される信号により演出用の抽せんを開始すると判定するまでステップＳ２１の処理を繰り返す。
【００４６】
演出用の抽せんを開始すると判定すると、演出部１８はステップＳ２２において、図５に示す推し累積値テーブルを参照して推し累積値が閾値を越えたものがあるか否かを判定する。閾値を越えたものがあると判定すると、演出部１８はステップＳ２３において、最新の演出抽せん用の演出テーブルの変更時から所定のタイミングが経過したか否かを判定する。所定のタイミングが経過したと判定すると、演出部１８はステップＳ２４において、累積値保存部１６が保存している図５の推し累積値テーブルを参照して、押し累積値が最も多い演出ＩＤ（演出テーブルを特定するためのＩＤ）を抽出して、演出抽せん用の演出テーブルを決定する。例えば演出部１８は、推し累積値が一番多いキャラクタに関する演出テーブルを、演出抽せん用の演出テーブルとして決定する。ステップＳ２５において、演出部１８は、主基板１２０から出力された尺および演出の大枠に関する信号に基づき、ステップＳ２４に決定された演出テーブルを参照して演出の抽せんを行う。ステップＳ２６において、演出部１８は、抽せんにより決定した演出に基づいて映像表示装置１０４、照明装置１２５及びスピーカ１２６の駆動を行うことで、演出を発生させる。
【００４７】
ステップＳ２２にて閾値を越えていないと判定すると、ステップＳ２７において演出部１８は、出荷時に設定された演出テーブルにより演出の抽せんを行う。一方、ステップＳ２３において、所定のタイミングが経過していないと判定すると、ステップＳ２８において、演出部１８は、現在演出抽せん用として設定されている演出テーブル（最新に変更された演出テーブル）にて演出の抽せんを行う。
【００４８】
上記のように、本実施形態に係るパチンコ機１０によれば、遊技者は遊技中に自分の好きなキャラクタの推し累積値を加算していくことができる。遊技者は長く遊技することにより、自分の好きな演出やキャラクタの推し累積値を増やすことができ、所定の条件を満たすと自分の推したキャラクタに焦点を当てた演出が表示されるパチンコ機１０を実現することができる。遊技者によっては、自分の好きなキャラクタの推し累積値を増やすことにより、たとえ遊技を止めたとしても、自分の好みを反映した演出を出力するようにパチンコ機１０をカスタマイズしたままにできるという新しい楽しみ方を享受することができる。そして、このような新しい楽しみ方を享受するため、同一の遊技機を継続して遊技するという新しいモチベーションを遊技者に与えることができる。すなわち、特定の遊技機を自分仕様にカスタマイズする、という射幸心を煽ることでは無い観点から同一の遊技機にて遊技を行うという意欲を高めることができる。
【００４９】
メンバーの多いアイドルグループなどとタイアップしたパチンコ機１０では、例えばメンバーそれぞれが、リーチ演出の楽曲映像の中心メンバー（センター）となる演出を別個に用意しておくことも考えられる。このようなパチンコ機１０では、好きなメンバーがセンターである演出を表示させるために、同一のパチンコ機１０における遊技者ごとの遊技時間が長くなることが期待される。また、このようなパチンコ機１０では、好きなメンバーが異なる遊技者間で推し累積値を加算する競争が生じた場合など、同一のパチンコ機１０における遊技者の遊技時間が更に長くなることが期待される。
［第２の実施形態］
第１の実施形態は、遊技者による入力デバイスの操作により演出やキャラクタの推し累積値を増やしていくことで自分の好きな演出やキャラクタを映像表示装置１０４に表示させるものである。第２の実施形態は、遊技者の遊技状況（遊技球の発射回数、ハンドルを捻っている時間）を演出やキャラクタの推し累積値として利用しても良い。この場合は、例えば、パチンコ機１０が、遊技の開始時に遊技者にその時に推すキャラクタを選択させ、その遊技者の遊技の終了時までの遊技状況をモニタし、推し累積値に加算していけばよい。遊技の開始および終了の判定は、例えば、排出口１０７に排出される遊技球を検知するための排出検知センサを設け、該排出検知センサによる検知信号が出力されなくなってから所定時間（例えば、１０分）経過したら遊技が終了したと判断するようにし、パチンコ機１０が終了状態が維持されている状態で上記検知信号が出力されたら遊技が開始したと判断するようにすれば良い。
【００５０】
本発明は、具体的に開示された上記の実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲から逸脱することなく、種々の変形や変更が可能である。
【符号の説明】
【００５１】
１０    パチンコ機
１２    操作受付部
１４    カウント部
１６    累積値保存部
１８    演出部
２０    累積値表示部
２２    累積値初期化部
１０４    映像表示装置（液晶パネル）
１１１    十字操作キー
１１２    操作ボタン（演出ボタン）
１１４    操作ハンドル
１２０    主基板
１２１    周辺基板
１２１ａ    ＣＰＵ
１２１ｂ    ＲＯＭ
１２１ｃ    ＲＡＭ
１２１ｇ    フラッシュメモリ
１２５    照明装置
１２６    スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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