(57)【要約】【課題】高確率遊技状態における演出に新たな演出方式を導入する。【解決手段】高確率遊技状態にて遊技が制御されているときの変動演出において、前段演出を行った後、大当たり遊技が行われて高確率遊技状態が継続することを示唆する継続演出（成功演出など）を行うときと、大当たり遊技が行われない可能性があることを示唆する特定演出（失敗演出など）を行ってから大当たり遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出を行うときと、がある。再挑戦演出では、復活成功演出により大当たり遊技の実行が示唆され、復活失敗演出により大当たり遊技の非実行が示唆される。再挑戦演出を行っているとき、大当たり遊技が行われることが再挑戦演出の中で示唆される前に（復活成功演出の前に）、大当たり遊技が行われて高確率遊技状態が継続することを示唆する大当たり確定演出（Ｐフラッシュ演出など）を別途に行うことがある。【選択図】図１３
2017018315.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技が行われた後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記判定の結果に応じた演出を行う演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態にて遊技が制御されているとき、前記演出において、前段演出を行った後、
前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する継続演出を行うときと、
前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆する特定演出を行ってから前記特別遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出を行うときと、があり、
前記再挑戦演出を行っているとき、前記特別遊技が行われることを前記再挑戦演出にて示唆する前に、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する特別演出を行うことがある
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記継続演出又は前記特定演出を行う前に、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する演出であって且つ前記特別演出としての第１特別演出と同じ又は異なる第２特別演出を行うことを可能にし、
前記第２特別演出は、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続する場合において前記再挑戦演出が行われる際、前記第１特別演出よりも行われ難い
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記継続演出を行う前に、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する演出であって且つ前記特別演出としての第１特別演出と同じ又は異なる第２特別演出を行うことを可能にし、
前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続する場合において前記再挑戦演出を行う際、前記特定演出を行う前に前記第２特別演出を行わない
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記特別遊技が行われた後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記判定の結果に応じた演出を行う演出実行手段と、を備えた遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有利遊技状態にて遊技が制御されているとき、前記演出において、前段演出を行った後、
前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する継続演出を行うときと、
前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続しない可能性があることを示唆する特定演出を行ってから前記有利遊技状態が継続するか否かを示唆する再挑戦演出を行うときと、があり、
前記再挑戦演出を行っているとき、前記有利遊技状態が継続することを前記再挑戦演出にて示唆する前に、前記有利遊技状態が継続することを示唆する特別演出を行うことがある
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記演出実行手段は、前記継続演出又は前記特定演出を行う前に、前記有利遊技状態が継続することを示唆する演出であって且つ前記特別演出としての第１特別演出と同じ又は異なる第２特別演出を行うことを可能にし、
前記第２特別演出は、前記有利遊技状態が継続する場合において前記再挑戦演出が行われる際、前記第１特別演出よりも行われ難い
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出実行手段は、前記継続演出を行う前に、前記有利遊技状態が継続することを示唆する演出であって且つ前記特別演出としての第１特別演出と同じ又は異なる第２特別演出を行うことを可能にし、
前記有利遊技状態が継続する場合において前記再挑戦演出を行う際、前記特定演出を行う前に前記第２特別演出を行わない
ことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
遊技機によっては、特別遊技後に、通常遊技状態によりも遊技者に有利な有利遊技状態（例えば高確率遊技状態）にて遊技が制御されることもある（下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−１１１２９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
有利遊技状態にて遊技が制御されているとき、特別遊技が行われるか否か及び有利遊技状態が継続するか否かは遊技者にとって重大な関心事であり、重大な関心事に関して新たな演出を導入できれば遊技の興趣向上が見込める。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
【０００６】
そこで本発明は、有利遊技状態に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記特別遊技が行われた後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に応じた演出を行う演出実行手段と、を備えた遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利遊技状態にて遊技が制御されているとき、前記演出において、前段演出を行った後、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する継続演出を行うときと、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆する特定演出を行ってから前記特別遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出を行うときと、があり、前記再挑戦演出を行っているとき、前記特別遊技が行われることを前記再挑戦演出にて示唆する前に、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する特別演出を行うことがあることを特徴とする。
【０００８】
本発明に係る他の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記特別遊技が行われた後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定の結果に応じた演出を行う演出実行手段と、を備えた遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利遊技状態にて遊技が制御されているとき、前記演出において、前段演出を行った後、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する継続演出を行うときと、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続しない可能性があることを示唆する特定演出を行ってから前記有利遊技状態が継続するか否かを示唆する再挑戦演出を行うときと、があり、前記再挑戦演出を行っているとき、前記有利遊技状態が継続することを前記再挑戦演出にて示唆する前に、前記有利遊技状態が継続することを示唆する特別演出を行うことがあることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、有利遊技状態に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図３】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図４】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図５】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係り、リーチ演出を含む変動演出の説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る味方攻撃リーチ演出の説明図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る敵攻撃リーチ演出の説明図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係るミッション系リーチ演出の説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る復活煽り演出の説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係り、再挑戦演出中における大当たり確定演出の説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係り、大当たり確定演出の実行タイミング制御方法の説明図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係り、大当たり確定演出の実行タイミング制御方法の説明図である。
【図１６】本発明の第２実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図１７】本発明の第２実施形態に係る特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図１８】本発明の第２実施形態に係る味方攻撃リーチ演出の説明図である。
【図１９】本発明の第２実施形態に係る敵攻撃リーチ演出の説明図である。
【図２０】本発明の第２実施形態に係るミッション系リーチ演出の説明図である。
【図２１】本発明の第２実施形態に係り、再挑戦演出中における大当たり確定演出の説明図である。
【図２２】本発明の第２実施形態に係り、大当たり確定演出の実行タイミング制御方法の説明図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係り、大当たり確定演出の実行タイミング制御方法の説明図である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係る大当たりの種類を示す変形図である。
【図２５】本発明の第３実施形態に係る特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図２６】本発明の第３実施形態に係る敵攻撃リーチ演出の説明図である。
【図２７】本発明の第３実施形態に係るミッション系リーチ演出の説明図である。
【図２８】本発明の第３実施形態に係り、再挑戦演出中における大当たり確定演出の説明図である。
【図２９】本発明の第３実施形態に係り、大当たり確定演出の実行タイミング制御方法の説明図である。
【図３０】本発明の第３実施形態に係り、大当たり確定演出の実行タイミング制御方法の説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１２】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１３】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１４】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。扉枠１２には、後述する遊技領域１０３のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１５】
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。遊技盤１０１の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。
【００１６】
始動口１０５及び１０６は、画像表示部１０４の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって特図判定（大当たり遊技を行うか否か等の判定）を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６又は入賞口（大入賞口１１１、普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１７】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
【００１８】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００１９】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば３個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている。尚、遊技盤１０１上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
【００２０】
扉枠１２において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ１１５（スピーカ１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃを含む）、演出ライト部１１６及び枠可動役物１１７が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０が設けられる。また、扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１及び十字キー１２２の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作の入力を受ける操作入力部（操作受付部又は操作部と呼んでも良い）を構成している。
【００２１】
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。第１始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ１と呼ぶ。第２始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ２と呼ぶ。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普図判定の権利は、所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ３と呼ぶ。
【００２２】
情報表示部１１４は、第１及び第２特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数Ｕ１〜Ｕ３を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２３】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある（後述の小当たりについても同様）。第１、第２始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機１００は、夫々、第１、第２特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第１、第２特別図柄を停止表示させる。
【００２４】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合（即ち、大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００２５】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口１１１の開放を伴う遊技は（大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる）、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口１１１の開放を伴わない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００２６】
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができるが、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。右打ちでは、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができるが、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。また、ゲート１０８は、遊技領域１０３における右側領域であって、且つ、大入賞口１１１の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート１０８に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート１０８を通過しうる。
【００２７】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００２８】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、遊技機１００は初期状態となる。
【００２９】
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ（大当たり遊技の行われ易さ）に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３０】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００３１】
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３２】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図２を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図２は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図２に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図２に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。
【００３３】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、サブＲＡＭ（Random Access Memory）４１３を備える。メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ及びＤＫｔを含むテーブル群などが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ及び４１３ｂを含む記憶領域群などが設けられている。
【００３４】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、大入賞口ＳＷ４１６、普通入賞口ＳＷ４１７と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５とが接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が主制御部４０１へ送られる。
【００３５】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０を用いて電動チューリップ１０７の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１を用いて大入賞口１１１の開閉動作を実現する。また、主制御部４０１には、情報表示部１１４が接続される。主制御部４０１は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき情報表示部１１４の表示制御を行う。
【００３６】
［１−１．メイン処理］
図３に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部４０１内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させる。
【００３７】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理にて設定された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図３参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００３８】
［１−２−１．乱数更新処理］
主制御部４０１には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタＣ５が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００３９】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図３参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００４０】
始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口ＳＷ４１４ａ及びＳＷ４１４ｂを用い、始動口１０５又は１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミング（即ち、第１又は第２始動条件の成立タイミング）でカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶させる。記憶領域４１３ａは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ａは、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ａ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ａに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００４１】
ゲートスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｂに記憶させる。記憶領域４１３ｂは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｂ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｂに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００４２】
大入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００４３】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴに対して特図判定を実行する。この際、判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ａから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口１１１の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
【００４４】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図３参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００４５】
図４を参照し、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１及び高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を含む特図当たり判定テーブルＴＡｔを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（即ち大当たり遊技を行うと判定される確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３００、１／３０となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００４６】
また、小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されていても良く、この場合、メインＣＰＵ４１１は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率を１／３９９とすることができる。
【００４７】
特図図柄判定において、メインＣＰＵ４１１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００４８】
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００４９】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図３参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定（これらの判定を総称して事前判定とも称する）の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインＲＡＭ４１３に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ａに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００５０】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図３参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｂ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、メインＲＯＭ４１２内の普図判定用テーブルと普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｂから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｂに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ１０７を開放させる遊技（補助遊技）が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインＣＰＵ４１１は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
【００５１】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理（図３参照）では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルＤＫｔに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００５２】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間；例えば３０秒）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。従って、大当たり遊技はＲｍａｘ分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
【００５３】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図３参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００５４】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。
【００５５】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１１１の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口１１１のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００５６】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００５７】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインＲＡＭ４１３に設定する。
【００５８】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶又は設定された情報（上述の各コマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図３参照）。
【００５９】
また、図２に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００６０】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図２参照）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えて構成され、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、払出部４２９を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。具体的には図２に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３及び下皿１２５が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出ＳＷ４２７が接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が賞球制御部４０２へ送られる。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２はＳＷ４２４〜４２７からの検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００６１】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００６２】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、サブＣＰＵ４３１、サブＲＯＭ４３２及びサブＲＡＭ４３３を備えて構成される（図２参照）。演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００６３】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ１１５からの音、音声の出力を指す。
【００６４】
図５に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部４０３内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００６５】
演出制御部４０３には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００６６】
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００６７】
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めサブＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００６８】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【００６９】
普図演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【００７０】
当たり演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。即ち例えば、判定対象ＴＴが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信され、サブＣＰＵ４３１は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
【００７１】
操作受付処理（図５参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【００７２】
上述の内容を基礎とする遊技機１００の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、上述した内容が以下の各実施形態に適用される。
【００７３】
＜＜第１実施形態＞＞
本発明の第１実施形態に係る遊技機１００を説明する。
【００７４】
図６は、第１実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ及び特Ｂがある。特Ａ、特Ｂのラウンド数は、夫々、４、１６である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、９０％、１０％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、５０％、５０％である。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【００７５】
特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００７６】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉk回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉk回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉk回である（ｉkは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉd回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉd回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉd回である（ｉdは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００７７】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に５０回である（図６参照）。故に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
【００７８】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「５０」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数と一致している。
【００７９】
図６から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００８０】
図７に、第１実施形態において、メインＲＯＭ４１２内の特図変動パターンテーブルＴＨｔに含まれるハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１及び大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２を示すと共に、サブＲＯＭ４３２内の変動演出パターンテーブルに含まれるハズレ用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ１及び大当たり用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ２を示す
【００８１】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１又はＴＨｔ＿ａ２を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２が、特Ａ及び特Ｂの大当たりを示す態様での特別図柄（特Ａ及び特Ｂの大当たり図柄）に対応付けられている。遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【００８２】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１又はＴＨｔ＿ａ２を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ１及びＨＥｔ＿ａ２を用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１及びＴＨｔ＿ａ２と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ１及びＨＥｔ＿ａ２と異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【００８３】
以下、本実施形態では、特に記述無き限り、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１又はＴＨｔ＿ａ２を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。
【００８４】
ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６を含み、大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２１〜ＴＨｐ＿ａ２５を含む。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１、ＴＨｐ＿ａ１２における特別図柄の変動時間は、夫々、３秒、１０秒であり、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１３〜ＴＨｐ＿ａ１６及びＴＨｐ＿ａ２１〜ＴＨｐ＿ａ２５における特別図柄の変動時間は全て５０秒である。
【００８５】
判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレの場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６が、夫々、９０％、６％、１％、１％、１％、１％の確率で選択されるようにテーブルＴＨｔ＿ａ１が形成されている。判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果が大当たり（特Ａ又は特Ｂの大当たり）の場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２１〜ＴＨｐ＿ａ２５が、夫々、６０％、１０％、１０％、１０％、１０％の確率で選択されるようにテーブルＴＨｔ＿ａ２が形成されている。
【００８６】
ハズレ用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ１は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６を含み、大当たり用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ２は、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５を含む。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ２１〜ＴＨｐ＿ａ２５に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５が１対１に対応付けられている。故に、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６、ＴＨｐ＿ａ２１〜ＴＨｐ＿ａ２５が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。
【００８７】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出は、ノーマルハズレ演出である。ノーマルハズレ演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、後述のリーチ煽り演出、リーチ成立演出、リーチ種選択演出及びリーチ演出を行うことなく、バラケ目で第１〜第３装飾図柄としての左図柄、右図柄及び中図柄を停止表示させる。
【００８８】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２による変動演出は、リーチ煽り付きハズレ演出である。リーチ煽り付きハズレ演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、左図柄と右図柄が共通の図柄にて揃うかどうかを比較的長い時間をかけて遊技者に見せるリーチ煽り演出を行い、その後、後述のリーチ成立演出、リーチ種選択演出及びリーチ演出を行うことなく、バラケ目で第１〜第３装飾図柄としての左図柄、右図柄及び中図柄を停止表示させる。
【００８９】
図８を参照し、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３〜ＨＥｐ＿ａ１６及びＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、左図柄と右図柄が共通の図柄にて揃うかどうかを比較的長い時間をかけて遊技者に見せるリーチ煽り演出を行ってから、左図柄と右図柄を共通の図柄にて揃えるリーチ成立演出を行い、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出として複数種類のリーチ演出がある。リーチ成立演出の後、何れかの種類のリーチ演出が行われる前に、これから行われるリーチ演出の種類を選択及び特定するかのような所定のリーチ種選択演出が行われる。リーチ種選択演出の中で又はリーチ種選択演出を経て、今から何れの種類のリーチ演出が行われるのかが遊技者に示唆される。この示唆が行われた時点で、対応するリーチ演出が開始されると考えても良い。
【００９０】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３〜ＨＥｐ＿ａ１６による変動演出では、リーチ演出の後、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を停止表示する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５による変動演出では、リーチ演出の後、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を停止表示する。
【００９１】
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態（即ち大当たりを示す第１〜第３装飾図柄の組み合わせ）を指す。ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示はハズレの告知に相当する。
【００９２】
尚、リーチ種選択演出及びリーチ演出が行われているときには、例えば画像表示部１０４の左上隅において、比較的小さな表示サイズで左図柄及び右図柄が共通の図柄にて仮停止され且つ中図柄が高速で変動表示される（但し、リーチ演出の最終段階では中図柄も仮停止せしめられうる）。左図柄、右図柄及び中図柄などの装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。
【００９３】
リーチ演出としては、味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出がある。変動演出にて所定の前段演出を行った後に味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出が行われる。前段演出は、変動演出においてリーチ演出前に実行される演出であって、リーチ煽り演出及びリーチ成立演出を少なくとも含み、リーチ種選択演出を更に含むと考えても良い。任意の種類のリーチ演出では、遊技上の課題が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。ここでは、味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出の何れにおいても、味方キャラクタが敵キャラクタを倒す課題が発生するものとする（但し、ミッション系リーチ演出では倒すべき敵キャラクタが複数ある）。尚、リーチ種選択演出は無くても良く、リーチ成立演出の後、直ちに味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出に移行して、移行先の演出を行うようにしても良い。
【００９４】
［味方攻撃リーチ演出］
図９を参照し、味方攻撃リーチ演出を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３及びＨＥｐ＿ａ２１による変動演出では、味方攻撃リーチ演出が行われる。味方攻撃リーチ演出では、まず、味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃する様子を示す所定の味方攻撃演出が行われる。
【００９５】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１による味方攻撃リーチ演出では、味方攻撃演出の後に、攻撃が成功して敵キャラクタが倒された様子を示す所定の攻撃成功演出が行われる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１は、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１での攻撃成功演出の後、特Ａ又は特Ｂの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
【００９６】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３による味方攻撃リーチ演出では、味方攻撃演出の後に、攻撃が失敗して敵キャラクタが倒されていない様子を示す所定の攻撃失敗演出が行われる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３は、判定対象ＴＴがハズレであるときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３での攻撃失敗演出の後、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、高確率電サポ遊技状態が継続する。
【００９７】
尚、仮に、今回の判定対象ＴＴに対する特図判定により高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊがゼロになったのであれば、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示の後には低確率非電サポ遊技状態で遊技が制御されることになるが、ここでは、今回の判定対象ＴＴに対する特図判定により高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊが未だゼロになっていないことを想定するものとする（敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出においても同様）。
【００９８】
［敵攻撃リーチ演出］
図１０を参照し、敵攻撃リーチ演出を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４、ＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ２２及びＨＥｐ＿ａ２３による変動演出では、敵攻撃リーチ演出が行われる。敵攻撃リーチ演出では、まず、敵キャラクタが味方キャラクタを攻撃する様子を示す所定の敵攻撃演出が行われる。
【００９９】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２２及びＨＥｐ＿ａ１４による敵攻撃リーチ演出では、敵攻撃演出の後に、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を回避する様子を示す所定の回避成功演出が行われ且つ続いて味方キャラクタが敵キャラクタに反撃する様子を示す所定の反撃演出が行われる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２２による敵攻撃リーチ演出では、反撃演出の後、味方キャラクタによる反撃が成功して敵キャラクタが倒される様子を示す所定の反撃成功演出が行われる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２２は、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２２での反撃成功演出の後、特Ａ又は特Ｂの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４による敵攻撃リーチ演出では、反撃演出の後、味方キャラクタによる反撃が失敗して敵キャラクタが倒されていない様子を示す所定の反撃失敗演出が行われる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４は、判定対象ＴＴがハズレであるときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４での反撃失敗演出の後、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、高確率電サポ遊技状態が継続する。
【０１００】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３及びＨＥｐ＿ａ１５による敵攻撃リーチ演出では、敵攻撃演出の後に、味方キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受けて倒れる様子を示す所定の回避失敗演出が行われ、続いて、味方キャラクタが立ち上がろうとする様子を示す所定の復活煽り演出が行われる。復活煽り演出の詳細については後述する。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３による敵攻撃リーチ演出では、復活煽り演出の後、味方キャラクタが立ち上がって敵キャラクタを倒す様子を示す所定の復活成功演出が行われる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３は、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３での復活成功演出の後、特Ａ又は特Ｂの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５による敵攻撃リーチ演出では、復活煽り演出の後、味方キャラクタが立ち上がることができない様子を示す所定の復活失敗演出が行われる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５は、判定対象ＴＴがハズレであるときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５での復活失敗演出の後、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、高確率電サポ遊技状態が継続する。
【０１０１】
［ミッション系リーチ演出］
図１１を参照し、ミッション系リーチ演出を説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２４及びＨＥｐ＿ａ２５による変動演出では、ミッション系リーチ演出が行われる。ミッション系リーチ演出では、まず、味方キャラクタが敵キャラクタ群を攻撃する様子を示す所定のミッショントライ演出が行われる。
【０１０２】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２４によるミッション系リーチ演出では、ミッショントライ演出の後に、攻撃が成功して敵キャラクタ群が全て倒された様子を示す所定のミッション達成演出が行われる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２４は、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２４でのミッション達成演出の後、特Ａ又は特Ｂの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
【０１０３】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５及びＨＥｐ＿ａ１６によるミッション系リーチ演出では、ミッショントライ演出の後に、攻撃が失敗して敵キャラクタ群の一部又は全部が倒されていない様子を示す所定のミッション未達成演出が行われ、続いて、味方キャラクタの仲間を呼び寄せようとする様子を示す所定の復活煽り演出が行われる。復活煽り演出の詳細については後述する。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５によるミッション系リーチ演出では、復活煽り演出の後、上記仲間に相当する別の味方キャラクタが登場して敵キャラクタ群を全て倒す様子を示す所定の復活成功演出が行われる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５は、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５での復活成功演出の後、特Ａ又は特Ｂの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６によるミッション系リーチ演出では、復活煽り演出の後、仲間の呼び寄せに失敗した様子を示す所定の復活失敗演出が行われる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６は、判定対象ＴＴがハズレであるときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１６での復活失敗演出の後、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、高確率電サポ遊技状態が継続する。
【０１０４】
［各演出の示唆内容について］
味方攻撃リーチにおける攻撃成功演出、敵攻撃リーチ演出における反撃成功演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション達成演出は、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する継続演出であると言える。継続演出の具体的内容は、攻撃成功演出と反撃成功演出との間で互いに同じであるが、互いに異なっていても良い。継続演出の具体的内容は、攻撃成功演出及び反撃成功演出とミッション達成演出との間で互いに異なるが、互いに同じであっても良い。
【０１０５】
味方攻撃リーチ演出における攻撃失敗演出及び敵攻撃リーチ演出における反撃失敗演出は、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われないことを示唆する演出であると言える。
【０１０６】
敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出も、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われないことを示唆する演出の一種と考えることができるが、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出では、回避失敗演出、ミッション未達成演出の後、復活成功演出が行われて特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われることもある。故に、敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われない可能性があることを示唆する特定演出であると言える。
【０１０７】
敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出では、この特定演出（回避失敗演出、ミッション未達成演出）の後に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出が行われる。再挑戦演出は、復活煽り演出と復活成功演出又は復活失敗演出とで構成され、復活成功演出又は復活失敗演出が行われることで、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われるか否かの示唆が実際に実現される。つまり、復活成功演出の実行によって、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われることが示唆され、復活失敗演出の実行によって、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われないことが示唆される。特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われることの示唆は、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することの示唆でもある。
【０１０８】
また、敵攻撃リーチ演出において、回避成功演出の後には反撃成功演出が行われる可能性があるので、回避成功演出は、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出と言える。
【０１０９】
演出制御部４０３は、高確率電サポ遊技状態での変動演出において、リーチ成立演出を行った後、味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出の何れかに移行させるが、味方攻撃リーチ演出に移行した場合において継続演出（攻撃成功演出）が行われる確率ＡＡ［１］は、敵攻撃リーチ演出に移行した場合において継続演出（反撃成功演出）が行われる確率ＡＡ［２ａ］及びミッション系リーチ演出に移行した場合において継続演出（ミッション達成演出）が行われる確率ＡＡ［２ｂ］よりも高い（それが実現されるように、図７の特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルが形成されている）。即ち、味方攻撃リーチ演出と敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出との比較において、味方攻撃リーチ演出では継続演出（攻撃成功演出）が相対的に行われ易く、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出では継続演出（反撃成功演出／ミッション達成演出）が相対的に行われ難い。
【０１１０】
判定対象ＴＴがハズレであって且つ味方攻撃リーチ演出が行われる確率ＡＡ［１］＿ｒと、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりであって且つ味方攻撃リーチ演出が行われる確率ＡＡ［１］＿ｖとを用いると、確率ＡＡ［１］は、
“ＡＡ［１］＝ＡＡ［１］＿ｖ／（ＡＡ［１］＿ｒ＋ＡＡ［１］＿ｖ）”
にて表される。
判定対象ＴＴがハズレであって且つ敵攻撃リーチ演出が行われる確率ＡＡ［２ａ］＿ｒと、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりであって且つ敵攻撃リーチ演出及び反撃成功演出が行われる確率ＡＡ［２ａ］＿ｖとを用いると、確率ＡＡ［２ａ］は、
“ＡＡ［２ａ］＝ＡＡ［２ａ］＿ｖ／（ＡＡ［２ａ］＿ｒ＋ＡＡ［２ａ］＿ｖ）”
にて表される。
判定対象ＴＴがハズレであって且つミッション系リーチ演出が行われる確率ＡＡ［２ｂ］＿ｒと、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりであって且つミッション系リーチ演出及びミッション達成演出が行われる確率ＡＡ［２ｂ］＿ｖとを用いると、確率ＡＡ［２ｂ］は、
“ＡＡ［２ｂ］＝ＡＡ［２ｂ］＿ｖ／（ＡＡ［２ｂ］＿ｒ＋ＡＡ［２ｂ］＿ｖ）”
にて表される。
【０１１１】
図１２（ａ）等を参照し、復活煽り演出について説明を加える。図１２（ａ）は、敵攻撃リーチ演出において復活煽り演出が行われているときの画像表示部１０４の表示内容例を表している。復活煽り演出は、演出ボタン１２１を複数回連続的に押下することを遊技者に促す画像１１１０と、上下方向に長手方向を持つ概略長方形状のゲージ画像１１２０の表示を含む。図１２（ｂ）に示す如く、ゲージ画像１１２０の全体領域は、比較的輝度の高い高輝度領域１１２１（図では黒領域に相当）と、高輝度領域１１２１の上方に位置する比較的輝度の低い低輝度領域１１２２（図では白領域に相当）とから成る。
【０１１２】
復活煽り演出において、演出制御部４０３は、復活煽り演出を行う期間内に操作有効期間を設定し、操作有効期間において演出ボタン１２１が押下された否かを検出する。図１２（ｃ）に示す如く、操作有効期間において、演出ボタン１２１を押下する操作が検出される度に、演出制御部４０３は、高輝度領域１１２１を上方に拡大することでゲージ画像１１２０の全体領域を占める高輝度領域１１２１の割合（以下、ゲージ率という）を増やし、代わりに低輝度領域１１２２の割合を減らす。但し、再挑戦演出にて復活成功演出を行うことを定めている変動演出パターンが選択されている場合に限ってゲージ率を１００％まで増大させることを許可し、再挑戦演出にて復活失敗演出を行うことを定めている変動演出パターンが選択されている場合にはゲージ率が１未満の所定値（例えば０．８）に達した時点で演出ボタン１２１の押下に関わらずゲージ率を該所定値にて固定する。
【０１１３】
敵攻撃リーチ演出に注目して復活煽り演出を説明したが、ミッション系リーチ演出における復活煽り演出も、画像表示部１０４での表示内容等の詳細が若干異なる点を除き、敵攻撃リーチ演出における復活煽り演出と同様である。敵攻撃リーチ演出における復活煽り演出でも、演出ボタン１２１を複数回連続的に押下することを遊技者に促す画像とゲージ画像１１２０の表示が行われ、演出ボタン１２１への押下操作の状況に応じて上述したような表示制御が行われる。
【０１１４】
再挑戦演出にて復活成功演出を行うことを定めている変動演出パターン（ここではＨＥｐ＿ａ２３又はＨＥｐ＿ａ２５）が選択されている場合において、操作有効期間内にゲージ率が１００％に達したならば、その時点で復活成功演出を行い、操作有効期間の満了時にゲージ率が１００％に達していなければ操作有効期間の満了後に復活成功演出を行う。再挑戦演出にて復活失敗演出を行うことを定めている変動演出パターン（ここではＨＥｐ＿ａ１５又はＨＥｐ＿ａ１６）が選択されている場合においては、操作有効期間の満了後に復活失敗演出を行う。
【０１１５】
［大当たり確定演出］
他方、演出制御部４０３は、判定対象ＴＴが特定の大当たりに当選しているとき（即ち、判定対象ＴＴに対して特定の大当たり遊技を行うと判定されているとき）、変動演出の実行期間中（従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中）の任意のタイミングにおいて、特定の大当たりの当選を告知する大当たり確定演出を行うことができる。
【０１１６】
大当たり確定演出は、例えばＰフラッシュ演出であって良い。Ｐフラッシュ演出は、所定の音（例えばキュインキュインと聞こえる音）をスピーカ１１５から出力させる確定音演出と、操作ハンドル１１９に内蔵された発光素子（不図示；演出ライト部１１６の一部と考えても良い）を所定の態様で発光させる確定発光演出とを含んでいる。確定音演出は所定時間（例えば０．５秒〜１秒）分の演出である。確定発光演出による発光は、所定タイミングまで継続されて良く、例えば、判定対象ＴＴの変動演出が終了するまで或いは判定対象ＴＴの特図判定の結果に基づく大当たり遊技の最終ラウンドを終えるまで継続されて良い。大当たり確定演出はＰサイレン演出であっても良く、Ｐサイレン演出はＰフラッシュ演出から確定発光演出を除いた演出である。
【０１１７】
但し、大当たり確定演出は、これらに限らず、遊技者の五感に訴える任意の演出（例えば、画像表示部１０４での所定画像の表示による演出及び／又は盤可動役物１３０の作動を用いた演出）であって良い。例えば、大当たり確定演出は虹色演出でありうる。虹色演出では、所定配色を有する所定画像（例えば虹を構成する７色又は複数色を用いて構成されるキャラクタ画像又はエフェクト画像）が画像表示部１０４に表示される、或いは、演出ライト部１１６及び／又は盤ランプ１３５が所定配色で点灯される（例えば虹を構成する７色又は複数色の発光色にて演出ライト部１１６及び／又は盤ランプ１３５が点灯される）。
【０１１８】
大当たり確定演出は、判定対象ＴＴが特定の大当たりに当選しているときにしか実行されない演出であり、従って、大当たり確定演出の発生を認知した遊技者は、その時点で、判定対象ＴＴが特定の大当たりに当選していると理解できる。特定の大当たりは特Ｂの大当たり（１６Ｒ分の大当たり）のみであっても良いし、特Ａ又は特Ｂの大当たりであっても良い。大当たり確定演出としてのＰフラッシュ演出及び虹色演出は、判定対象ＴＴが特Ｂの大当たり（１６Ｒ分の大当たり）に当選している場合に限って実行されうる演出であって良い。大当たり確定演出としてのＰサイレン演出は、判定対象ＴＴが特Ａ及び特Ｂのどちらかの大当たりに当選している場合に限って実行されうる演出であって良い。
【０１１９】
大当たり確定演出は、上述の継続演出（攻撃成功演出、反撃成功演出、ミッション達成演出）と異なる演出であるが、継続演出と同様に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する演出（特別演出）である。
【０１２０】
以下、第１実施形態では、特Ａの大当たりも特Ｂの大当たりも特定の大当たりに属していると考えて、大当たり確定演出の利用方法を説明する。
【０１２１】
演出制御部４０３は、判定対象ＴＴが特定の大当たりに当選している場合、変動演出の実行期間中（従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中）に大当たり確定演出を行うか否かを、演出用乱数を用いた抽選により決定する。例えば、１よりも小さな所定の確率で大当たり確定演出を行うと決定し、決定内容に従って大当たり確定演出を実行する又は非実行とする。
【０１２２】
大当たり確定演出を行うと決定した場合、演出制御部４０３は、判定対象ＴＴに対する変動演出の実行期間中（従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中）の所定の大当たり確定告知タイミングにおいて大当たり確定演出を行う。大当たり確定演出は所定の時間をかけて行われる演出であるため、大当たり確定告知タイミングとは、詳細には、大当たり確定演出の実行開始タイミングであると解されて良い。
【０１２３】
大当たり確定告知タイミングは、判定対象ＴＴに対する変動演出の実行期間中における任意のタイミングであって良い。例えば、大当たり確定告知タイミングは、判定対象ＴＴに対する変動演出の実行開始タイミング又はリーチ成立演出の実行タイミングであっても良いし、リーチ成立演出を含む前段演出から味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出への移行タイミングであっても良いし、味方攻撃リーチ演出における味方攻撃演出又は攻撃成功演出の実行タイミングであっても良いし、敵攻撃リーチ演出における敵攻撃演出、回避成功演出、反撃演出、反撃成功演出、回避失敗演出、復活煽り演出又は復活成功演出の実行タイミングであっても良いし、ミッション系リーチ演出におけるミッショントライ演出、ミッション達成演出、ミッション未達成演出、復活煽り演出又は復活成功演出の実行タイミングであっても良い。
【０１２４】
［大当たり確定演出ＳA1＝復活煽り演出中の大当たり確定演出］
図１３（ａ）及び（ｂ）を参照し、特に注目すべき点は、大当たり確定告知タイミングが、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出にて復活煽り演出を行っている最中のタイミングでありうる点である。以下では、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出にて復活煽り演出を行っているときに実行される大当たり確定演出を、特に、大当たり確定演出ＳA1と称する。再挑戦演出にて復活成功演出を行うことを定めている変動演出パターン（ここではＨＥｐ＿ａ２３又はＨＥｐ＿ａ２５）が選択されている場合において、大当たり確定演出ＳA1を行うと決定された際、例えばゲージ率が６０％に達した時点で大当たり確定演出ＳA1を行う、或いは、復活煽り演出の操作有効期間中の所定タイミングにて大当たり確定演出ＳA1を行う。
【０１２５】
敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出において、大当たり確定演出ＳA1の実行は、再挑戦演出にて復活成功演出が行われる前に（即ち特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われることが再挑戦演出の中で示唆される前に）、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆することに相当する。
【０１２６】
リーチ演出が開始されると、遊技者による大当たりへの期待感が一旦盛り上がるが、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われない可能性があることを示唆する特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）が行われると、大当たりの可能性が低いとして遊技者は落胆する。このような落胆の中でも、大当たりの発生への望みをかけて、遊技者は、演出ボタン１２１への操作を利用した再挑戦演出に注目し、ゲージ画像１１２０におけるゲージ率を注視する。この際、ゲージ率が１００％になっておらず復活成功演出が行われる前に遊技者にとって喜ばしい大当たり確定演出（ＳA1）を行うようにすると、落胆から喜びへの感情変化量が大きくなり、遊技者は、大当たり確定演出の出現に対して非常に大きな喜びと驚きを感じることができるようになる。再挑戦演出に意識を集中していたときに、不意に大当たり確定演出（Ｐフラッシュ演出など）が発生したならば、遊技者は相当に大きな驚きを感じると考えられる。大きな喜びと驚きの提供によって遊技の興趣向上が図られる。
【０１２７】
［大当たり確定演出ＳA2＝継続演出又は特定演出前の大当たり確定演出］
演出制御部４０３は、敵攻撃リーチ演出を行う変動演出に関し、
反撃成功演出を行うことを定めている変動演出パターンが選択されている場合においては反撃成功演出を行う前に、回避失敗演出を経て復活成功演出を行うことを定めている変動演出パターンが選択されている場合においては回避失敗演出を行う前に、大当たり確定演出を行うこともできる。
また  演出制御部４０３は、ミッション系リーチ演出を行う変動演出に関し、
ミッション達成演出を行うことを定めている変動演出パターンが選択されている場合においてはミッション達成演出を行う前に、ミッション未達成演出を経て復活成功演出を行うことを定めている変動演出パターンが選択されている場合においてはミッション未達成演出を行う前に、大当たり確定演出を行うこともできる。
【０１２８】
このようなタイミングでの大当たり確定演出を、特に、大当たり確定演出ＳA2と称する。即ち、大当たり確定演出ＳA2は、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出を行う変動演出の中で実行され得る大当たり確定演出であって、且つ、継続演出としての反撃成功演出又はミッション達成演出を行う前に、或いは、特定演出としての回避失敗演出又はミッション未達成演出を行う前に行われる大当たり確定演出である。
【０１２９】
大当たり確定演出ＳA2は、大当たり確定演出ＳA1と同様、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する演出であるが、大当たり確定演出の具体的内容は大当たり確定演出ＳA1及びＳA2間で互いに異なっていても良いし、互いに同じであっても良い（即ち、大当たり確定演出ＳA1及びＳA2は互いに同じでも良いし、異なっていても良い）。具体的には例えば、大当たり確定演出ＳA1はＰフラッシュ演出である一方で大当たり確定演出ＳA2は虹色演出であっても良いし、大当たり確定演出ＳA1及びＳA2は共にＰフラッシュ演出であっても良い。
【０１３０】
演出制御部４０３は、判定対象ＴＴが特定の大当たりに当選している場合、変動演出の実行期間中（従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中）に大当たり確定演出ＳA1及びＳA2を含む大当たり確定演出を行うか否か、大当たり確定演出を行うのであればどのタイミングでどの態様の大当たり確定演出を行うのかを、演出用乱数を用いた抽選により決定し、決定内容に従って大当たり確定演出の実行制御を行う。
【０１３１】
図１４を参照し、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選していて判定対象ＴＴの変動演出にて敵攻撃リーチ演出及び再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３が選択される際）、演出制御部４０３は、当該変動演出にて大当たり確定演出ＳA1（復活煽り演出中の大当たり確定演出）が実行される確率ＰA1を大当たり確定演出ＳA2（回避失敗演出前の大当たり確定演出）が実行される確率ＰA2よりも高くしておく。例えば、確率ＰA1を１５％とし且つ確率ＰA2を５％とする。これにより、判定対象ＴＴに対し特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中に敵攻撃リーチ演出の再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３が選択されている際）、大当たり確定演出ＳA2は、大当たり確定演出ＳA1よりも行われ難くなる。
【０１３２】
確率ＰA2を０％にしても良い。確率ＰA2を０％にすれば、判定対象ＴＴに対し特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中に敵攻撃リーチ演出の再挑戦演出を行う際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２３が選択されている際）、敵攻撃リーチ演出の回避失敗演出（特定演出）の前に大当たり確定演出ＳA2が実行されることは無い。
【０１３３】
図１５を参照し、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選していて判定対象ＴＴの変動演出にてミッション系リーチ演出及び再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５が選択される際）、演出制御部４０３は、当該変動演出にて大当たり確定演出ＳA1（復活煽り演出中の大当たり確定演出）が実行される確率ＱA1を大当たり確定演出ＳA2（ミッション未達成演出前の大当たり確定演出）が実行される確率ＱA2よりも高くしておく。例えば、確率ＱA1を１５％とし且つ確率ＱA2を５％とする。これにより、判定対象ＴＴに対し特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中にミッション系リーチ演出の再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５が選択されている際）、大当たり確定演出ＳA2は、大当たり確定演出ＳA1よりも行われ難くなる。
【０１３４】
確率ＱA2を０％にしても良い。確率ＱA2を０％にすれば、判定対象ＴＴに対し特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中にミッション系リーチ演出の再挑戦演出を行う際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２５が選択されている際）、ミッション系リーチ演出のミッション未達成演出（特定演出）の前に大当たり確定演出ＳA2が実行されることは無い。
【０１３５】
リーチ演出が開始されると、遊技者による大当たりへの期待感が一旦盛り上がるが、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われない可能性があることを示唆する特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）が行われると、大当たりの可能性が低いとして遊技者は落胆する。このような落胆の中でも、大当たりの発生への望みをかけて、遊技者は、演出ボタン１２１への操作を利用した再挑戦演出に注目する。再挑戦演出にて復活成功演出が行われる前に大当たり確定演出（ＳA1）を行うようにすると、落胆から喜びへの感情変化量が大きくなり、遊技者は、大当たり確定演出の出現に対して非常に大きな喜びと驚きを感じることができるようになる。つまり、再挑戦演出における復活成功演出前の大当たり確定演出（ＳA1）は、遊技興趣向上に重要な喜びと驚きを遊技者に提供できる。
【０１３６】
一方、特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）は、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われない可能性があることを遊技者に示唆して、後の再挑戦演出の中で復活成功演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるための役割を持つ。故に、再挑戦演出が行われる変動演出において、特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）の前に大当たり確定演出（即ち大当たり確定演出ＳA2）を行ったならば、特定演出の後には復活成功演出が行われることが既に遊技者に分かっているため、復活成功演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるという機能が失われていると言える。特Ａ又は特Ｂの大当たりの際に再挑戦演出を行うのであれば、その機能を存分に発揮できるよう、再挑戦演出の前ではなく再挑戦演出の実行中に大当たり確定演出を行った方が（即ち大当たり確定演出ＳA2よりも大当たり確定演出ＳA1を行った方が）、緊張感、驚き及び喜びが遊技者に提供され易いと考えられる。
【０１３７】
尚、上述の内容と異なるが、“０≦ＰA1＜ＰA2”且つ“０≦ＱA1＜ＱA2” とすることも可能であるし、或いは、“０＜ＰA1＝ＰA2”且つ“０＜ＱA1＝ＱA2” とすることも可能である。
【０１３８】
＜＜第１実施形態に関する発明の考察＞＞
第１実施形態に関する発明について考察する。
【０１３９】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ1は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（４０１；特別図柄処理）と、前記特別遊技が行われた後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段（４０１；遊技状態設定処理）と、前記判定の結果に応じた演出を行う演出実行手段（４０３）と、を備えた遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利遊技状態にて遊技が制御されているとき、前記演出において、前段演出（例：リーチ成立演出を含む）を行った後、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する継続演出（例：攻撃成功演出、反撃成功演出／ミッション達成演出）を行うときと、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆する特定演出（例：回避失敗演出／ミッション未達成演出）を行ってから前記特別遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出（例：大当たり又はハズレの示唆演出）を行うときと、があり、前記再挑戦演出を行っているとき、前記特別遊技が行われることを前記再挑戦演出にて示唆する前に（例：復活成功演出を行う前に）、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する特別演出（例：大当たり確定演出ＳA1（図１３等参照））を行うことがあることを特徴とする。
【０１４０】
継続演出ではなく、特別遊技が行われない可能性があることを示唆する特定演出が行われると、特別遊技が行われることに高い期待感を持っていた遊技者は落胆する。このような落胆の中でも、特別遊技が行われることへの望みをかけて、遊技者は再挑戦演出に注目する。この際、注目している再挑戦演出の中で特別遊技が行われることの示唆が行われる前に、遊技者にとって喜ばしい特別演出を行うようにすると、落胆から喜びへの感情変化量が大きくなり、遊技者は、特別演出の出現に対して非常に大きな喜びと驚きを感じることができるようになる。再挑戦演出に意識を集中していたときに、不意に特別演出が発生したならば、遊技者は相当に大きな驚きを感じると考えられる。大きな喜びと驚きの提供によって遊技の興趣向上が図られる。
【０１４１】
具体的には例えば、遊技機Ｗ1において、前記演出実行手段は、前記継続演出又は前記特定演出を行う前に、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する演出であって且つ前記特別演出としての第１特別演出と同じ又は異なる第２特別演出（例：大当たり確定演出ＳA2）を行うことを可能にし、前記第２特別演出は、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続する場合において前記再挑戦演出が行われる際、前記第１特別演出よりも行われ難いと良い。
【０１４２】
或いは例えば、遊技機Ｗ1において、前記演出実行手段は、前記継続演出を行う前に、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する演出であって且つ前記特別演出としての第１特別演出と同じ又は異なる第２特別演出（例：大当たり確定演出ＳA2）を行うことを可能にし、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続する場合において前記再挑戦演出を行う際、前記特定演出を行う前に前記第２特別演出を行わないようにしても良い。
【０１４３】
＜＜第２実施形態＞＞
本発明の第２実施形態に係る遊技機１００を説明する。第１実施形態にて記述した事項は、特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、第２実施形態にも適用される。第２実施形態において、第１及び第２実施形態間で矛盾する事項については第２実施形態の記載が優先される。
【０１４４】
図１６は、第２実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。第２実施形態では、大当たりの種類として特Ａ、特Ｂ、通Ａ及び通Ｂがある。特Ａ、特Ｂ、通Ａ、通Ｂのラウンド数は、夫々、４、１６、８、２である。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、７５％、５％、２０％である。第１特別図柄についての特図当たり判定において通Ｂの大当たりに当選することは無い。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ｂとなる割合は、夫々、３０％、５０％、２０％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において通Ａの大当たりに当選することは無い。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【０１４５】
上述したように、大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。特Ａ、特Ｂ又は通Ａの大当たりによる各ラウンド遊技では、上記の規定最大開放時間が所定のロング開放時間（例えば３０秒）であるのに対し、通Ｂの大当たりによる各ラウンド遊技では、上記の規定最大開放時間がロング開放時間よりも短い所定のショート開放時間（例えば０．５秒）である。但し、通Ｂの大当たりによる各ラウンド遊技において規定最大開放時間をロング開放時間にするようにしても良い。
【０１４６】
特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０１４７】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である（図１６参照）。故に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１／３０”であるため、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【０１４８】
通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数は２０回である。また、通Ａ又は通Ｂの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａ及び通Ｂの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【０１４９】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
通Ａ又は通Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「２０」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図１７参照）と一致している。
【０１５０】
尚、第１実施形態と同様、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。
【０１５１】
また、通Ａの大当たりに対する電サポ付与回数及び通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数の少なくとも一方を０回にしても良い。通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数を０回にする場合には、通Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技グラフが共にＯＦＦとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに「０」が設定される。通Ａの大当たりに対する電サポ付与回数を０回にする場合も同様である。
【０１５２】
図１７に、第２実施形態において、メインＲＯＭ４１２内の特図変動パターンテーブルＴＨｔに含まれるハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１、第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ２及び第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ３を示すと共に、サブＲＯＭ４３２内の変動演出パターンテーブルに含まれるハズレ用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂ１、第１の大当たり用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂ２及び第２の大当たり用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂ３を示す。
【０１５３】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１〜ＴＨｔ＿ｂ３を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１〜ＴＨｔ＿ｂ３が、特Ａ及び特Ｂの大当たりを示す態様での特別図柄（特Ａ及び特Ｂの大当たり図柄）に対応付けられている。遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１〜ＴＨｔ＿ｂ３と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【０１５４】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１〜ＴＨｔ＿ｂ３を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂ１〜ＨＥｔ＿ｂ３を用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１〜ＴＨｔ＿ｂ３と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂ１〜ＨＥｔ＿ｂ３と異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【０１５５】
以下、本実施形態では、特に記述無き限り、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１〜ＴＨｔ＿ｂ３を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。
【０１５６】
ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ１は特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１４を含み、第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ２は特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２１〜ＴＨｐ＿ｂ２５を含み、第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ３は特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１５及びＴＨｐ＿ｂ１６を含む。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１６及びＴＨｐ＿ｂ２１〜ＴＨｐ＿ｂ２５は、夫々、第１実施形態（図６参照）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６及びＴＨｐ＿ａ２１〜ＴＨｐ＿ａ２５と同じものである。
【０１５７】
判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレの場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１４が、夫々、９０％、８％、１％、１％の確率で選択されるようにテーブルＴＨｔ＿ｂ１が形成されている。判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果が特Ａ又は特Ｂの大当たりの場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ２１〜ＴＨｐ＿ｂ２５が、夫々、６０％、１０％、１０％、１０％、１０％の確率で選択されるようにテーブルＴＨｔ＿ｂ２が形成されている。判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果が通Ｂの大当たりの場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１５、ＴＨｐ＿ｂ１６が、夫々、５０％、５０％の確率で選択されるようにテーブルＴＨｔ＿ｂ３が形成されている。高確率電サポ遊技状態にて通Ａの大当たりが発生することもありえるが、高確率電サポ遊技状態では第２始動口１０６への入賞によって特図判定用情報が取得されることが支配的であるため、ここでは、高確率電サポ遊技状態にて通Ａの大当たりが発生しうることを無視する。
【０１５８】
ハズレ用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂ１は変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１〜ＨＥｐ＿ｂ１４を含み、第１の大当たり用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂ２は変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２１〜ＨＥｐ＿ｂ２５を含み、第２の大当たり用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｂ３は変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５及びＨＥｐ＿ｂ１６を含む。特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１６、ＴＨｐ＿ｂ２１〜ＴＨｐ＿ｂ２５に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１〜ＨＥｐ＿ｂ１６、ＨＥｐ＿ｂ２１〜ＨＥｐ＿ｂ２５が１対１に対応付けられている。故に、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１１〜ＴＨｐ＿ｂ１６、ＴＨｐ＿ｂ２１〜ＴＨｐ＿ｂ２５が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１〜ＨＥｐ＿ｂ１６、ＨＥｐ＿ｂ２１〜ＨＥｐ＿ｂ２５を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。
【０１５９】
図１８、図１９、図２０は、夫々、第２実施形態における味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出の流れを示している。
【０１６０】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１〜ＨＥｐ＿ｂ１６、ＨＥｐ＿ｂ２１〜ＨＥｐ＿ｂ２５による変動演出は、夫々、第１実施形態における変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５による変動演出と同じである。つまり、判定対象ＴＴに関し、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１〜ＨＥｐ＿ｂ１６、ＨＥｐ＿ｂ２１〜ＨＥｐ＿ｂ２５が選択されたとき、夫々、第１実施形態の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５による変動演出と同じ変動演出が実行される。
【０１６１】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１１〜ＨＥｐ＿ｂ１４は、判定対象ＴＴがハズレであるときに選択される。この内、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１３及びＨＥｐ＿ｂ１４による変動演出ではリーチ演出が実行される。変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１３による味方攻撃リーチ演出での攻撃失敗演出の後及び変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１４による敵攻撃リーチ演出での反撃失敗演出の後には、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、高確率電サポ遊技状態が継続する。
【０１６２】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２１〜ＨＥｐ＿ｂ２５は、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２１による味方攻撃リーチ演出での攻撃成功演出の後、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２２による敵攻撃リーチ演出での反撃成功演出の後、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２３による敵攻撃リーチ演出での復活成功演出の後、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２４によるミッション系リーチ演出でのミッション達成演出の後、及び、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２５によるミッション系リーチ演出での復活成功演出の後には、特Ａ又は特Ｂの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
【０１６３】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５及びＨＥｐ＿ｂ１６は、判定対象ＴＴが通Ｂの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５による敵攻撃リーチ演出での復活失敗演出の後、及び、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１６によるミッション系リーチ演出での復活失敗演出の後には、通Ｂの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、通Ｂの大当たり遊技を経て遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態に設定される（即ち、高確率電サポ遊技状態であった遊技機１００の遊技状態が通Ｂの大当たり遊技の後、低確率電サポ遊技状態に移行することになる）。尚、仮に、通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数が０回となるように遊技機１００を構成した場合においては、通Ｂの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態に設定されることになる。
【０１６４】
第２実施形態において、ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は特Ａ又は特Ｂの大当たりの告知に相当し、非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示はハズレの告知又は通Ｂの大当たりの告知に相当する。
【０１６５】
［各演出の示唆内容について］
味方攻撃リーチにおける攻撃成功演出、敵攻撃リーチ演出における反撃成功演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション達成演出は、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する継続演出であると言える。継続演出の具体的内容は、攻撃成功演出と反撃成功演出との間で互いに同じであるが、互いに異なっていても良い。継続演出の具体的内容は、攻撃成功演出及び反撃成功演出とミッション達成演出との間で互いに異なるが、互いに同じであっても良い。
【０１６６】
味方攻撃リーチ演出における攻撃失敗演出及び敵攻撃リーチ演出における反撃失敗演出は、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われないが通Ｂの大当たり遊技も行われず、よって高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する演出であると言える。
【０１６７】
敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、通Ｂの大当たり遊技が行われて高確率電サポ遊技状態が継続しないこと（即ち低確率電サポ遊技状態に移行すること）を示唆する演出の一種と考えることができる。しかし、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出では、回避失敗演出、ミッション未達成演出の後、復活成功演出が行われて特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われることもある。故に、敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、通Ｂの大当たり遊技が行われて高確率電サポ遊技状態が継続しない（即ち低確率電サポ遊技状態に移行する）可能性があることを示唆する特定演出であると言える。
【０１６８】
敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出では、この特定演出（回避失敗演出、ミッション未達成演出）の後に、高確率電サポ遊技状態が継続するか否かを示唆する再挑戦演出が行われる。再挑戦演出は、復活煽り演出と復活成功演出又は復活失敗演出とで構成され、復活成功演出又は復活失敗演出が行われることで、高確率電サポ遊技状態が継続するか否かの示唆が実際に実現される。より詳細には、復活成功演出の実行により、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われ当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することが示唆され、復活失敗演出の実行により、通Ｂの大当たり遊技が行われ当該大当たり遊技後には高確率電サポ遊技状態が継続せずに低確率電サポ遊技状態に移行することが示唆される。
【０１６９】
再挑戦演出の具体的な内容は、第１実施形態と同様である。再挑戦演出にて復活成功演出を行うことを定めている変動演出パターン（ここではＨＥｐ＿ｂ２３又はＨＥｐ＿ｂ２５）が選択されている場合において、操作有効期間内にゲージ率が１００％に達したならば、その時点で復活成功演出を行い、操作有効期間の満了時にゲージ率が１００％に達していなければ操作有効期間の満了後に復活成功演出を行う。再挑戦演出にて復活失敗演出を行うことを定めている変動演出パターン（ここではＨＥｐ＿ａ１５又はＨＥｐ＿ａ１６）が選択されている場合においては、操作有効期間の満了後に復活失敗演出を行う。
【０１７０】
また、敵攻撃リーチ演出において、回避成功演出の後には反撃成功演出及び反撃失敗演出が行われるため、回避成功演出は、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態が継続するか、或いは、特Ａ、特Ｂ又は通Ｂの大当たり遊技が行われずに高確率電サポ遊技状態が継続するかのどちらかであることを示唆する演出と言える。
【０１７１】
演出制御部４０３は、高確率電サポ遊技状態での変動演出において、リーチ成立演出を行った後、味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出の何れかに移行させるが、味方攻撃リーチ演出に移行した場合において継続演出（攻撃成功演出）が行われる確率ＢＢ［１］は、敵攻撃リーチ演出に移行した場合において継続演出（反撃成功演出）が行われる確率ＢＢ［２ａ］及びミッション系リーチ演出に移行した場合において継続演出（ミッション達成演出）が行われる確率ＢＢ［２ｂ］よりも高い（それが実現されるように、図１７の特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルが形成されている）。即ち、味方攻撃リーチ演出と敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出との比較において、味方攻撃リーチ演出では継続演出（攻撃成功演出）が相対的に行われ易く、敵攻撃リーチ演出及びミッション系リーチ演出では継続演出（反撃成功演出／ミッション達成演出）が相対的に行われ難い。
【０１７２】
判定対象ＴＴがハズレであって且つ味方攻撃リーチ演出が行われる確率ＢＢ［１］＿ｒと、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりであって且つ味方攻撃リーチ演出が行われる確率ＢＢ［１］＿ｖとを用いると、確率ＢＢ［１］は、
“ＢＢ［１］＝ＢＢ［１］＿ｖ／（ＢＢ［１］＿ｒ＋ＢＢ［１］＿ｖ）”
にて表される。
判定対象ＴＴがハズレ又は通Ｂの大当たりであって且つ敵攻撃リーチ演出が行われる確率ＢＢ［２ａ］＿ｒと、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりであって且つ敵攻撃リーチ演出及び反撃成功演出が行われる確率ＢＢ［２ａ］＿ｖとを用いると、確率ＢＢ［２ａ］は、
“ＢＢ［２ａ］＝ＢＢ［２ａ］＿ｖ／（ＢＢ［２ａ］＿ｒ＋ＢＢ［２ａ］＿ｖ）”
にて表される。
判定対象ＴＴがハズレ又は通Ｂの大当たりであって且つミッション系リーチ演出が行われる確率ＢＢ［２ｂ］＿ｒと、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりであって且つミッション系リーチ演出及びミッション達成演出が行われる確率ＢＢ［２ｂ］＿ｖとを用いると、確率ＢＢ［２ｂ］は、
“ＢＢ［２ｂ］＝ＢＢ［２ｂ］＿ｖ／（ＢＢ［２ｂ］＿ｒ＋ＢＢ［２ｂ］＿ｖ）”
にて表される。
【０１７３】
［大当たり確定演出］
他方、演出制御部４０３は、判定対象ＴＴが特定の大当たりに当選しているとき（即ち、判定対象ＴＴに対して特定の大当たり遊技を行うと判定されているとき）、変動演出の実行期間中（従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中）の任意のタイミングにおいて、特定の大当たりの当選を告知する大当たり確定演出を行うことができる。第２実施形態における大当たり確定演出は、第１実施形態で述べたそれと同様である。従って、大当たり確定演出は、上述の継続演出（攻撃成功演出、反撃成功演出、ミッション達成演出）と異なる演出であるが、継続演出と同様に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する演出（特別演出）である。
【０１７４】
第２実施形態において、特定の大当たりは、特Ａ又は特Ｂの大当たり或いは特Ｂの大当たりのみであり、通Ａ及び通Ｂの大当たりは特定の大当たりに属さない。以下、第２実施形態では、特Ａの大当たりも特Ｂの大当たりも特定の大当たりに属していると考える。
【０１７５】
大当たり確定演出を行うかどうかの決定方法及び大当たり確定演出を行うタイミング（即ち大当たり確定告知タイミング）も第１実施形態で述べた通りである。
【０１７６】
［大当たり確定演出ＳA1＝復活煽り演出中の大当たり確定演出］
図２１（ａ）及び（ｂ）を参照し、従って、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出にて復活煽り演出を行っているときに大当たり確定演出（即ち大当たり確定演出ＳA1）を行うこともできる。再挑戦演出にて復活成功演出を行うことを定めている変動演出パターン（ここではＨＥｐ＿ｂ２３又はＨＥｐ＿ｂ２５）が選択されている場合において、大当たり確定演出ＳA1を行うと決定された際、例えばゲージ率が６０％に達した時点で大当たり確定演出ＳA1を行う、或いは、復活煽り演出の操作有効期間中の所定タイミングにて大当たり確定演出ＳA1を行う。
【０１７７】
敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出において、大当たり確定演出ＳA1の実行は、再挑戦演出にて復活成功演出が行われる前に（即ち特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われること及び当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することが再挑戦演出の中で示唆される前に）、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆することに相当する。
【０１７８】
リーチ演出が開始されると、遊技者による特Ａ又は特Ｂの大当たりへの期待感が一旦盛り上がるが、通Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続しない可能性があることを示唆する特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）が行われると、高確率電サポ遊技状態の非継続の可能性が高いとして遊技者は落胆する。このような落胆の中でも、高確率電サポ遊技状態の継続への望みをかけて、遊技者は、演出ボタン１２１への操作を利用した再挑戦演出に注目し、ゲージ画像１１２０におけるゲージ率を注視する。この際、ゲージ率が１００％になっておらず復活成功演出が行われる前に遊技者にとって喜ばしい大当たり確定演出（ＳA1）を行うようにすると、落胆から喜びへの感情変化量が大きくなり、遊技者は、大当たり確定演出の出現に対して非常に大きな喜びと驚きを感じることができるようになる。再挑戦演出に意識を集中していたときに、不意に大当たり確定演出（Ｐフラッシュ演出など）が発生したならば、遊技者は相当に大きな驚きを感じると考えられる。大きな喜びと驚きの提供によって遊技の興趣向上が図られる。
【０１７９】
［大当たり確定演出ＳA2＝継続演出又は特定演出前の大当たり確定演出］
また、演出制御部４０３は大当たり確定演出ＳA2を行うこともできる。大当たり確定演出ＳA2の内容は第１実施形態で述べた通りである。即ち、大当たり確定演出ＳA2は、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出を行う変動演出の中で実行され得る大当たり確定演出であって、且つ、継続演出としての反撃成功演出又はミッション達成演出を行う前に、或いは、特定演出としての回避失敗演出又はミッション未達成演出を行う前に行われる大当たり確定演出である。
【０１８０】
演出制御部４０３は、判定対象ＴＴが特定の大当たりに当選している場合、変動演出の実行期間中（従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中）に大当たり確定演出ＳA1及びＳA2を含む大当たり確定演出を行うか否か、大当たり確定演出を行うのであればどのタイミングでどの態様の大当たり確定演出を行うのかを、演出用乱数を用いた抽選により決定し、決定内容に従って大当たり確定演出の実行制御を行う。
【０１８１】
図２２を参照し、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選していて判定対象ＴＴの変動演出にて敵攻撃リーチ演出及び再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２３が選択される際）、演出制御部４０３は、当該変動演出にて大当たり確定演出ＳA1（復活煽り演出中の大当たり確定演出）が実行される確率ＰA1を大当たり確定演出ＳA2（回避失敗演出前の大当たり確定演出）が実行される確率ＰA2よりも高くしておく。例えば、確率ＰA1を１５％とし且つ確率ＰA2を５％とする。これにより、判定対象ＴＴに対し特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中に敵攻撃リーチ演出の再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２３が選択されている際）、大当たり確定演出ＳA2は、大当たり確定演出ＳA1よりも行われ難くなる。
【０１８２】
確率ＰA2を０％にしても良い。確率ＰA2を０％にすれば、判定対象ＴＴに対し特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中に敵攻撃リーチ演出の再挑戦演出を行う際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２３が選択されている際）、敵攻撃リーチ演出の回避失敗演出（特定演出）の前に大当たり確定演出ＳA2が実行されることは無い。
【０１８３】
図２３を参照し、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選していて判定対象ＴＴの変動演出にてミッション系リーチ演出及び再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２５が選択される際）、演出制御部４０３は、当該変動演出にて大当たり確定演出ＳA1（復活煽り演出中の大当たり確定演出）が実行される確率ＱA1を大当たり確定演出ＳA2（ミッション未達成演出前の大当たり確定演出）が実行される確率ＱA2よりも高くしておく。例えば、確率ＱA1を１５％とし且つ確率ＱA2を５％とする。これにより、判定対象ＴＴに対し特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中にミッション系リーチ演出の再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２５が選択されている際）、大当たり確定演出ＳA2は、大当たり確定演出ＳA1よりも行われ難くなる。
【０１８４】
確率ＱA2を０％にしても良い。確率ＱA2を０％にすれば、判定対象ＴＴに対し特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技が行われて当該大当たり遊技後も高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中にミッション系リーチ演出の再挑戦演出を行う際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ２５が選択されている際）、ミッション系リーチ演出のミッション未達成演出（特定演出）の前に大当たり確定演出ＳA2が実行されることは無い。
【０１８５】
リーチ演出が開始されると、遊技者による特Ａ又は特Ｂの大当たりへの期待感が一旦盛り上がるが、通Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続しない可能性があることを示唆する特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）が行われると、高確率電サポ遊技状態の非継続の可能性が高いとして遊技者は落胆する。このような落胆の中でも、高確率電サポ遊技状態の継続への望みをかけて、遊技者は、演出ボタン１２１への操作を利用した再挑戦演出に注目する。再挑戦演出にて復活成功演出が行われる前に大当たり確定演出（ＳA1）を行うようにすると、落胆から喜びへの感情変化量が大きくなり、遊技者は、大当たり確定演出の出現に対して非常に大きな喜びと驚きを感じることができるようになる。つまり、再挑戦演出における復活成功演出前の大当たり確定演出（ＳA1）は、遊技興趣向上に重要な喜びと驚きを遊技者に提供できる。
【０１８６】
一方、特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）は、高確率電サポ遊技状態が継続しない可能性があることを遊技者に示唆して、後の再挑戦演出の中で復活成功演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるための役割を持つ。故に、再挑戦演出が行われる変動演出において、特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）の前に大当たり確定演出（即ち大当たり確定演出ＳA2）を行ったならば、特定演出の後には復活成功演出が行われることが既に遊技者に分かっているため、復活成功演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるという機能が失われていると言える。高確率電サポ遊技状態が継続する際に再挑戦演出を行うのであれば、その機能を存分に発揮できるよう、再挑戦演出の前ではなく再挑戦演出の実行中に大当たり確定演出を行った方が（即ち大当たり確定演出ＳA2よりも大当たり確定演出ＳA1を行った方が）、緊張感、驚き及び喜びが遊技者に提供され易いと考えられる。
【０１８７】
尚、上述の内容と異なるが、“０≦ＰA1＜ＰA2”且つ“０≦ＱA1＜ＱA2” とすることも可能であるし、或いは、“０＜ＰA1＝ＰA2”且つ“０＜ＱA1＝ＱA2” とすることも可能である。
【０１８８】
また、図１７の特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルが用いられる場合には、判定対象ＴＴがハズレである場合にミッション系リーチ演出が行われることがないが、判定対象ＴＴがハズレである場合にミッション系リーチ演出が行われることがありえるように、特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルを形成するようにしても良い。判定対象ＴＴがハズレである場合にミッション系リーチ演出を行う場合には、ミッション系リーチ演出にてミッション未達成演出を行った後、特Ａ、特Ｂ又は通Ｂの大当たり遊技が行われずに高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する所定のセーフ演出を行うと良い。
【０１８９】
図２４を参照し、第２特別図柄についての特図当たり判定において、特Ｃの大当たりをとりうるように遊技機１００を変形しても良い。特Ｃのラウンド数は、通Ｂのラウンド数と同じく２であり、特Ｃの大当たりの各ラウンド遊技における大入賞口１１１の規定最大開放時間は、通Ｂのそれと同じくショート開放時間（例えば０．５秒）である。例えば、第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、特Ｃ、通Ｂとなる割合を、夫々、２５％、５０％、５％、２０％とする。
【０１９０】
特Ｃの大当たり遊技の終了後、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後と同様、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０１９１】
特Ｃの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は、特Ａ又は特Ｂのそれらと同様に、１００００回である。故に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後と同様、特Ｃの大当たり遊技の終了後において、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１／３０”であるため、特Ｃの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。特Ｃの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理と同様、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
【０１９２】
通Ｂの大当たり遊技の終了後、特別図柄の変動回数が２０回に達するまでは（即ち低確率電サポ遊技状態においては）、特定の時短用演出モードにて変動演出を含む各種演出が実行され（但し新たな大当たりの発生が無いと仮定）、特別図柄の変動回数が２０回に達した後は（即ち低確率非電サポ遊技状態においては）所定の通常モードにて変動演出を含む各種演出が実行される。特Ｃの大当たり遊技の終了後も、特別図柄の変動回数が２０回に達するまでは、上記特定の時短用演出モードにて変動演出を含む各種演出が実行されるが（但し新たな大当たりの発生が無いと仮定）、特別図柄の変動回数が２０回に達した後は、時短用演出モードと異なる所定の確変モードにて変動演出を含む各種演出が実行されることになる。時短用演出モードは、遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態のどちらかであることを示唆する演出モードであり、確変モードは遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であることを示唆する演出モードである。通常モードは遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であることを示唆する演出モードである。特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後は、直ちに確変モードにて変動演出を含む各種演出が実行される。
【０１９３】
判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果が特Ｃの大当たりの場合、通Ｂの大当たりの場合と同様、第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｂ３及び特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ｂ１５、ＴＨｐ＿ｂ１６が、夫々、５０％、５０％の確率で選択される。故に、判定対象ＴＴが特Ｃの大当たりに当選している場合においては、判定対象ＴＴが通Ｂの大当たりに当選している場合と同様、変動演出パターンＨＥｐ＿ｂ１５又はＨＥｐ＿ｂ１６による変動演出が行われる。
【０１９４】
特Ｃの大当たりをとり得るように遊技機１００を形成した場合においても、敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、通Ｂの大当たり遊技が行われて高確率電サポ遊技状態が継続しない（即ち低確率電サポ遊技状態に移行する）可能性があることを示唆する特定演出であると言える。通Ｂの大当たりに当選している場合の変動演出では回避失敗演出又はミッション未達成演出が行われるからである。但し、回避失敗演出又はミッション未達成演出の後、復活成功演出が行われなかったとしても、特Ｃの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続している可能性がある。
【０１９５】
＜＜第３実施形態＞＞
本発明の第３実施形態に係る遊技機１００を説明する。第１及び第２実施形態にて記述した事項は、特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、第３実施形態にも適用される。第３実施形態において、第１及び第２実施形態と第３実施形態との間で矛盾する事項については第３実施形態の記載が優先される。
【０１９６】
遊技機１００にて取りうる大当たりの種類及び大当たりの割り振りは、第２実施形態（図１６参照）で述べたものと同じであり、特Ａ、特Ｂ、通Ａ、通Ｂの大当たりに伴う遊技状態の制御も第２実施形態で述べたものと同じである。
【０１９７】
図２５に、第３実施形態において、メインＲＯＭ４１２内の特図変動パターンテーブルＴＨｔに含まれるハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１、第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ２及び第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ３を示すと共に、サブＲＯＭ４３２内の変動演出パターンテーブルに含まれるハズレ用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃ１、第１の大当たり用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃ２及び第２の大当たり用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃ３を示す。
【０１９８】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３が、特Ａ及び特Ｂの大当たりを示す態様での特別図柄（特Ａ及び特Ｂの大当たり図柄）に対応付けられている。遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【０１９９】
特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃ１〜ＨＥｔ＿ｃ３を用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃ１〜ＨＥｔ＿ｃ３と異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【０２００】
以下、本実施形態では、特に記述無き限り、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。
【０２０１】
ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１は特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１４、ＴＨｐ＿ｃ２３及びＴＨｐ＿ｃ２５を含み、第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ２は特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ２１、ＴＨｐ＿ｃ２２、ＴＨｐ＿ｃ２４を含み、第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ３は特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１５及びＴＨｐ＿ｃ１６を含む。特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６及びＴＨｐ＿ｃ２１〜ＴＨｐ＿ｃ２５は、夫々、第１実施形態（図６参照）における特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１６及びＴＨｐ＿ａ２１〜ＴＨｐ＿ａ２５と同じものである。
【０２０２】
判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレの場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１４、ＴＨｐ＿ｃ２３、ＴＨｐ＿ｃ２５が、夫々、９０％、６％、１％、１％、１％、１％の確率で選択されるようにテーブルＴＨｔ＿ｃ１が形成されている。判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果が特Ａ又は特Ｂの大当たりの場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ２１、ＴＨｐ＿ｃ２２、ＴＨｐ＿ｃ２４が、夫々、７０％、１５％、１５％の確率で選択されるようにテーブルＴＨｔ＿ｃ２が形成されている。判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果が通Ｂの大当たりの場合、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１５、ＴＨｐ＿ｃ１６が、夫々、５０％、５０％の確率で選択されるようにテーブルＴＨｔ＿ｃ３が形成されている。高確率電サポ遊技状態にて通Ａの大当たりが発生することもありえるが、高確率電サポ遊技状態では第２始動口１０６への入賞によって特図判定用情報が取得されることが支配的であるため、ここでは、高確率電サポ遊技状態にて通Ａの大当たりが発生しうることを無視する。
【０２０３】
ハズレ用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃ１は変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１〜ＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ２３及びＨＥｐ＿ｃ２５を含み、第１の大当たり用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃ２は変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２１、ＨＥｐ＿ｃ２２及びＨＥｐ＿ｃ２４を含み、第２の大当たり用変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃ３は変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ１６を含む。特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６、ＴＨｐ＿ｃ２１〜ＴＨｐ＿ｃ２５に対して変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１〜ＨＥｐ＿ｃ１６、ＨＥｐ＿ｃ２１〜ＨＥｐ＿ｃ２５が１対１に対応付けられている。故に、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６、ＴＨｐ＿ｃ２１〜ＴＨｐ＿ｃ２５が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１〜ＨＥｐ＿ｃ１６、ＨＥｐ＿ｃ２１〜ＨＥｐ＿ｃ２５を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。
【０２０４】
図２６、図２７は、夫々、第３実施形態における敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出の流れを示している。味方攻撃リーチ演出の流れは第２実施形態のそれ（図１８参照）と同様である。
【０２０５】
判定対象ＴＴに関し、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１〜ＨＥｐ＿ｃ１６、ＨＥｐ＿ｃ２１〜ＨＥｐ＿ｃ２５が選択されたとき、夫々、第１実施形態の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５による変動演出と基本的に同じ変動演出が実行される。つまり、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１〜ＨＥｐ＿ｃ１６、ＨＥｐ＿ｃ２１〜ＨＥｐ＿ｃ２５による変動演出は、夫々、第１実施形態における変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１６、ＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５による変動演出と基本的に同じである。
【０２０６】
但し、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２３による敵攻撃リーチ演出において復活煽り演出の後に実行される復活成功演出は、第１実施形態のそれと異なり（図１０参照）、味方キャラクタが立ち上がって敵キャラクタを倒す様子を示す演出ではなく、味方キャラクタが立ち上がるものの敵キャラクタを倒すことなく文字画像「継続！！」が表示される演出である。また、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２５及びＨＥｐ＿ｃ１６によるミッション系リーチ演出中のミッション未達成演出及び復活煽り演出の具体的内容は、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２３及びＨＥｐ＿ｃ１５による敵攻撃リーチ演出中の回避失敗演出及び復活煽り演出と同じであり、且つ、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２５、ＨＥｐ＿ｃ１６によるミッション系リーチ演出中の復活成功演出、復活失敗演出の具体的内容は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２３、ＨＥｐ＿ｃ１５による敵攻撃リーチ演出中の復活成功演出、復活失敗演出と同じである。
【０２０７】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１〜ＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ２３及びＨＥｐ＿ｃ２５は、判定対象ＴＴがハズレであるときに選択される。この内、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ２３及びＨＥｐ＿ｃ２５による変動演出ではリーチ演出が実行される。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３による味方攻撃リーチ演出での攻撃失敗演出の後、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４による敵攻撃リーチ演出での反撃失敗演出の後、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２３による敵攻撃リーチ演出での復活成功演出の後、及び、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２５によるミッション系リーチ演出での復活成功演出の後には、ハズレを示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、高確率電サポ遊技状態が継続する。
【０２０８】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２１、ＨＥｐ＿ｃ２２及びＨＥｐ＿ｃ２４は、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２１による味方攻撃リーチ演出での攻撃成功演出の後、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２２による敵攻撃リーチ演出での反撃成功演出の後、及び、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２４によるミッション系リーチ演出でのミッション達成演出の後には、特Ａ又は特Ｂの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期してゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続する。
【０２０９】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ１６は、判定対象ＴＴが通Ｂの大当たりに当選しているときに選択される。故に、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１５による敵攻撃リーチ演出での復活失敗演出の後、及び、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６によるミッション系リーチ演出での復活失敗演出の後には、通Ｂの大当たりの当選を示す態様での特別図柄の停止表示に同期して非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示され、その後、通Ｂの大当たり遊技を経て遊技機１００の遊技状態が低確率電サポ遊技状態に設定される（即ち、高確率電サポ遊技状態であった遊技機１００の遊技状態が通Ｂの大当たり遊技の後、低確率電サポ遊技状態に移行することになる）。尚、仮に、通Ｂの大当たりに対する電サポ付与回数が０回となるように遊技機１００を構成した場合においては、通Ｂの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態に設定されることになる。
【０２１０】
第３実施形態において、ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は特Ａ又は特Ｂの大当たりの告知に相当し、非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示はハズレの告知又は通Ｂの大当たりの告知に相当する。
【０２１１】
［各演出の示唆内容について］
変動演出中の各種演出の意義（各種演出が示唆する内容など）は基本的に第２実施形態で述べた通りであるが、以下に、第２実施形態との相違部分について説明する（但し、説明の便宜上、第２実施形態で述べた事項と同じ事項が繰り返し記載されることもある）。
【０２１２】
敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、通Ｂの大当たり遊技が行われて高確率電サポ遊技状態が継続しないこと（即ち低確率電サポ遊技状態に移行すること）を示唆する演出の一種と考えることができる。しかし、敵攻撃リーチ演出、ミッション系リーチ演出では、回避失敗演出、ミッション未達成演出の後、復活成功演出が行われ、何れの大当たり遊技も行われずに高確率電サポ遊技状態が継続することもある。故に、敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出及びミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出は、通Ｂの大当たり遊技が行われて高確率電サポ遊技状態が継続しない（即ち低確率電サポ遊技状態に移行する）可能性があることを示唆する特定演出であると言える。
【０２１３】
敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出では、この特定演出（回避失敗演出、ミッション未達成演出）の後に、高確率電サポ遊技状態が継続するか否かを示唆する再挑戦演出が行われる。再挑戦演出は、復活煽り演出と復活成功演出又は復活失敗演出とで構成され、復活成功演出又は復活失敗演出が行われることで、高確率電サポ遊技状態が継続するか否かの示唆が実際に実現される。より詳細には、復活成功演出の実行により、何れの大当たり遊技も行われることなく（即ち判定対象ＴＴがハズレであって）高確率電サポ遊技状態が継続することが示唆され、復活失敗演出の実行により、通Ｂの大当たり遊技が行われ当該大当たり遊技後には高確率電サポ遊技状態が継続せずに低確率電サポ遊技状態に移行することが示唆される。
【０２１４】
再挑戦演出の具体的な内容は、第１実施形態と同様である。再挑戦演出にて復活成功演出を行うことを定めている変動演出パターン（ここではＨＥｐ＿ｃ２３又はＨＥｐ＿ｃ２５）が選択されている場合において、操作有効期間内にゲージ率が１００％に達したならば、その時点で復活成功演出を行い、操作有効期間の満了時にゲージ率が１００％に達していなければ操作有効期間の満了後に復活成功演出を行う。再挑戦演出にて復活失敗演出を行うことを定めている変動演出パターン（ここではＨＥｐ＿ｃ１５又はＨＥｐ＿ｃ１６）が選択されている場合においては、操作有効期間の満了後に復活失敗演出を行う。
【０２１５】
［ハズレ確定演出］
他方、演出制御部４０３は、判定対象ＴＴがハズレであるとき（即ち、判定対象ＴＴに対して何れかの大当たり遊技を行うと判定していないとき）、変動演出の実行期間中（従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中）の任意のタイミングにおいて、ハズレを告知するハズレ確定演出を行うことができる。
【０２１６】
ハズレ確定演出は、遊技者の五感に訴える任意の演出（例えば、画像表示部１０４での所定画像の表示による演出、スピーカ１１５からの所定音の出力による演出、及び／又は盤可動役物１３０の作動を用いた演出）であって良い。例えば、ハズレ確定演出は、文字画像「セーフ！！」を表示する演出、赤色のエフェクト画像を表示する演出、特定の音をスピーカ１１５から出力する演出である。
【０２１７】
ハズレ確定演出は、判定対象ＴＴがハズレであるときにしか実行されない演出であり、従って、ハズレ確定演出の発生を認知した遊技者は、その時点で、判定対象ＴＴがハズレである（即ち、通Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が非継続となることは無い）と理解できる。
【０２１８】
ハズレ確定演出は、上述の継続演出（攻撃成功演出、反撃成功演出、ミッション達成演出）と異なる演出であって、何れの大当たり遊技も行われずに高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する演出（特別演出）である。
【０２１９】
演出制御部４０３は、判定対象ＴＴがハズレである場合、変動演出の実行期間中（従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中）にハズレ確定演出を行うか否かを、演出用乱数を用いた抽選により決定する。例えば、１よりも小さな所定の確率でハズレ確定演出を行うと決定し、決定内容に従ってハズレ確定演出を実行する又は非実行とする。
【０２２０】
ハズレ確定演出を行うと決定した場合、演出制御部４０３は、判定対象ＴＴに対する変動演出の実行期間中（従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中）の所定のハズレ確定告知タイミングにおいてハズレ確定演出を行う。ハズレ確定演出は所定の時間をかけて行われる演出であるため、ハズレ確定告知タイミングとは、詳細には、ハズレ確定演出の実行開始タイミングであると解されて良い。
【０２２１】
ハズレ確定告知タイミングは、判定対象ＴＴに対する変動演出の実行期間中における任意のタイミングであって良い。例えば、ハズレ確定告知タイミングは、判定対象ＴＴに対する変動演出の実行開始タイミング又はリーチ成立演出の実行タイミングであっても良いし、リーチ成立演出を含む前段演出から味方攻撃リーチ演出、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出への移行タイミングであっても良いし、味方攻撃リーチ演出における味方攻撃演出の実行タイミングであっても良いし、敵攻撃リーチ演出における敵攻撃演出、回避成功演出、反撃演出、回避失敗演出、復活煽り演出又は復活成功演出の実行タイミングであっても良いし、ミッション系リーチ演出におけるミッショントライ演出、ミッション未達成演出、復活煽り演出又は復活成功演出の実行タイミングであっても良い。但し、ハズレ確定演出が遊技者にとって喜ばしく思われるのは、高確率電サポ遊技状態が継続しないおそれのある敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出であるので、判定対象ＴＴの変動演出にて敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出が行われるときに限って（特に敵攻撃リーチ演出における回避失敗演出又はミッション系リーチ演出におけるミッション未達成演出が行われるときに限って）ハズレ確定演出が行われうるようにすることが好ましい。
【０２２２】
［ハズレ確定演出ＳB1＝復活煽り演出中のハズレ確定演出］
図２８（ａ）及び（ｂ）を参照し、特に注目すべき点は、ハズレ確定告知タイミングが、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出にて復活煽り演出を行っている最中のタイミングでありうる点である。以下では、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出にて復活煽り演出を行っているときに実行されるハズレ確定演出を、特に、ハズレ確定演出ＳB1と称する。再挑戦演出にて復活成功演出を行うことを定めている変動演出パターン（ここではＨＥｐ＿ｃ２３又はＨＥｐ＿ｃ２５）が選択されている場合において、ハズレ確定演出ＳB1を行うと決定された際、例えばゲージ率が６０％に達した時点でハズレ確定演出ＳB1を行う、或いは、復活煽り演出の操作有効期間中の所定タイミングにてハズレ確定演出ＳB1を行う。図２８（ａ）及び（ｂ）では、例として、スピーカ１１５からの音声「セーフ」の出力をハズレ確定演出ＳB1として用いている。
【０２２３】
敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出において、ハズレ確定演出ＳB1の実行は、再挑戦演出にて復活成功演出が行われる前に（即ち何れかの大当たり遊技が行われることなく高確率電サポ遊技状態が継続することが再挑戦演出の中で示唆される前に）、何れかの大当たり遊技が行われることなく高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆することに相当する。
【０２２４】
リーチ演出が開始されると、遊技者による特Ａ又は特Ｂの大当たりへの期待感が一旦盛り上がるが、通Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続しない可能性があることを示唆する特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）が行われると、高確率電サポ遊技状態の非継続の可能性が高いとして遊技者は落胆する。このような落胆の中でも、高確率電サポ遊技状態の継続への望みをかけて、遊技者は、演出ボタン１２１への操作を利用した再挑戦演出に注目し、ゲージ画像１１２０におけるゲージ率を注視する。この際、ゲージ率が１００％になっておらず復活成功演出が行われる前に遊技者にとって喜ばしいハズレ確定演出（ＳB1）を行うようにすると、落胆から喜びへの感情変化量が大きくなり、遊技者は、ハズレ確定演出の出現に対して非常に大きな喜び（安心感）と驚きを感じることができるようになる。再挑戦演出に意識を集中していたときに、不意にハズレ確定演出（音声「セーフ」の出力など）が発生したならば、遊技者は相当に大きな驚きを感じると考えられる。大きな喜びと驚きの提供によって遊技の興趣向上が図られる。
【０２２５】
［ハズレ確定演出ＳB2＝継続演出又は特定演出前のハズレ確定演出］
また、演出制御部４０３は、敵攻撃リーチ演出を行う変動演出に関し、
回避失敗演出を経て復活成功演出を行うことを定めている変動演出パターンが選択されている場合においては回避失敗演出を行う前に、ハズレ確定演出を行うこともできる。
また  演出制御部４０３は、ミッション系リーチ演出を行う変動演出に関し、
ミッション未達成演出を経て復活成功演出を行うことを定めている変動演出パターンが選択されている場合においてはミッション未達成演出を行う前に、ハズレ確定演出を行うこともできる。
【０２２６】
このようなタイミングでのハズレ確定演出を、特に、ハズレ確定演出ＳB2と称する。即ち、ハズレ確定演出ＳB2は、敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出を行う変動演出の中で実行され得るハズレ確定演出であって、且つ、特定演出としての回避失敗演出又はミッション未達成演出を行う前に行われるハズレ確定演出である。
【０２２７】
ハズレ確定演出ＳB2は、ハズレ確定演出ＳB1と同様、何れの大当たり遊技も行われずに高確率電サポ遊技状態が継続することを示唆する演出であるが、ハズレ確定演出の具体的内容はハズレ確定演出ＳB1及びＳB2間で互いに異なっていても良いし、互いに同じであっても良い（即ち、ハズレ確定演出ＳB1及びＳB2は互いに同じでも良いし、異なっていても良い）。具体的には例えば、ハズレ確定演出ＳB1は音声「セーフ」をスピーカ１１５から出力する演出である一方でハズレ確定演出ＳB2は緑色の所定画像を画像表示部１０４に表示する演出であっても良いし、ハズレ確定演出ＳB1及びＳB2は共に音声「セーフ」をスピーカ１１５から出力する演出であっても良い。
【０２２８】
演出制御部４０３は、判定対象ＴＴがハズレである場合、変動演出の実行期間中（従って、特別図柄の変動表示が行われている期間中）にハズレ確定演出ＳB1及びＳB2を含むハズレ確定演出を行うか否か、ハズレ確定演出を行うのであればどのタイミングでどの態様のハズレ確定演出を行うのかを、演出用乱数を用いた抽選により決定し、決定内容に従ってハズレ確定演出の実行制御を行う。但し、上述したように、判定対象ＴＴの変動演出にて敵攻撃リーチ演出又はミッション系リーチ演出が行われるときに限ってハズレ確定演出が行われうるようにすることが好ましい。
【０２２９】
図２９を参照し、判定対象ＴＴがハズレであって且つ判定対象ＴＴの変動演出にて敵攻撃リーチ演出及び再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２３が選択される際）、演出制御部４０３は、当該変動演出にてハズレ確定演出ＳB1（復活煽り演出中のハズレ確定演出）が実行される確率ＰB1をハズレ確定演出ＳB2（回避失敗演出前のハズレ確定演出）が実行される確率ＰB2よりも高くしておく。例えば、確率ＰB1を１５％とし且つ確率ＰB2を５％とする。これにより、判定対象ＴＴに対し何れの大当たり遊技も行われることなく高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中に敵攻撃リーチ演出の再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２３が選択されている際）、ハズレ確定演出ＳB2は、ハズレ確定演出ＳB1よりも行われ難くなる。
【０２３０】
確率ＰB2を０％にしても良い。確率ＰB2を０％にすれば、判定対象ＴＴに対し何れの大当たり遊技も行われることなく高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中に敵攻撃リーチ演出の再挑戦演出を行う際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２３が選択されている際）、敵攻撃リーチ演出の回避失敗演出（特定演出）の前にハズレ確定演出ＳB2が実行されることは無い。
【０２３１】
図３０を参照し、判定対象ＴＴがハズレであって且つ判定対象ＴＴの変動演出にてミッション系リーチ演出及び再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２５が選択される際）、演出制御部４０３は、当該変動演出にてハズレ確定演出ＳB1（復活煽り演出中のハズレ確定演出）が実行される確率ＱB1をハズレ確定演出ＳB2（ミッション未達成演出前のハズレ確定演出）が実行される確率ＱB2よりも高くしておく。例えば、確率ＱB1を１５％とし且つ確率ＱB2を５％とする。これにより、判定対象ＴＴに対し何れの大当たり遊技も行われることなく高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中にミッション系リーチ演出の再挑戦演出が行われる際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２５が選択されている際）、ハズレ確定演出ＳB2は、ハズレ確定演出ＳB1よりも行われ難くなる。
【０２３２】
確率ＱB2を０％にしても良い。確率ＱB2を０％にすれば、判定対象ＴＴに対し何れの大当たり遊技も行われることなく高確率電サポ遊技状態が継続する場合において判定対象ＴＴの変動演出中にミッション系リーチ演出の再挑戦演出を行う際（即ち変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２５が選択されている際）、ミッション系リーチ演出のミッション未達成演出（特定演出）の前にハズレ確定演出ＳB2が実行されることは無い。
【０２３３】
リーチ演出が開始されると、遊技者による特Ａ又は特Ｂの大当たりへの期待感が一旦盛り上がるが、通Ｂの大当たり遊技を経て高確率電サポ遊技状態が継続しない可能性があることを示唆する特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）が行われると、高確率電サポ遊技状態の非継続の可能性が高いとして遊技者は落胆する。このような落胆の中でも、高確率電サポ遊技状態の継続への望みをかけて、遊技者は、演出ボタン１２１への操作を利用した再挑戦演出に注目する。再挑戦演出にて復活成功演出が行われる前にハズレ確定演出（ＳB1）を行うようにすると、落胆から喜びへの感情変化量が大きくなり、遊技者は、ハズレ確定演出の出現に対して非常に大きな喜び（安心感）と驚きを感じることができるようになる。つまり、再挑戦演出における復活成功演出前のハズレ確定演出（ＳB1）は、遊技興趣向上に重要な喜びと驚きを遊技者に提供できる。
【０２３４】
一方、特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）は、高確率電サポ遊技状態が継続しない可能性があることを遊技者に示唆して、後の再挑戦演出の中で復活成功演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるための役割を持つ。故に、再挑戦演出が行われる変動演出において、特定演出（回避失敗演出又はミッション未達成演出）の前にハズレ確定演出（即ちハズレ確定演出ＳB2）を行ったならば、特定演出の後には復活成功演出が行われることが既に遊技者に分かっているため、復活成功演出が行われるかどうかを遊技者に緊張感を持って見守らせるという機能が失われていると言える。高確率電サポ遊技状態が継続する際に再挑戦演出を行うのであれば、その機能を存分に発揮できるよう、再挑戦演出の前ではなく再挑戦演出の実行中にハズレ確定演出を行った方が（即ちハズレ確定演出ＳB2よりもハズレ確定演出ＳB1を行った方が）、緊張感、驚き及び喜びが遊技者に提供され易いと考えられる。
【０２３５】
尚、上述の内容と異なるが、“０≦ＰB1＜ＰB2”且つ“０≦ＱB1＜ＱB2” とすることも可能であるし、或いは、“０＜ＰB1＝ＰB2”且つ“０＜ＱB1＝ＱB2” とすることも可能である。
【０２３６】
＜＜第２及び第３実施形態に関する発明の考察＞＞
第２及び第３実施形態に関する発明について考察する。
【０２３７】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ2は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段（４０１；特別図柄処理）と、前記特別遊技が行われた後に通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段（４０１；遊技状態設定処理）と、前記判定の結果に応じた演出を行う演出実行手段（４０３）と、を備えた遊技機において、前記演出実行手段は、前記有利遊技状態にて遊技が制御されているとき、前記演出において、前段演出（例：リーチ成立演出を含む）を行った後、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続することを示唆する継続演出（例：攻撃成功演出、反撃成功演出／ミッション達成演出）を行うときと、前記特別遊技が行われて前記有利遊技状態が継続しない可能性があることを示唆する特定演出（例：回避失敗演出／ミッション未達成演出）を行ってから前記有利遊技状態が継続するか否かを示唆する再挑戦演出（例：確変大当たり（特Ａ、特Ｂなど）又は突時大当たり（通Ｂなど）の示唆演出／ハズレ又は突時大当たりの示唆演出）を行うときと、があり、前記再挑戦演出を行っているとき、前記有利遊技状態が継続する（例：確変大当たり/ハズレ）ことを前記再挑戦演出にて示唆する前に（例：復活成功演出を行う前に）、前記有利遊技状態が継続することを示唆する特別演出（例：大当たり確定演出ＳA1／ハズレ確定演出ＳB1（図２１及び図２８等参照））を行うことがあることを特徴とする。
【０２３８】
特別遊技が行われて有利遊技状態が継続しない可能性があることを示唆する特定演出が行われると、有利遊技状態の非継続の可能性が高いとして遊技者は落胆する。このような落胆の中でも、有利遊技状態の継続への望みをかけて、遊技者は再挑戦演出に注目する。この際、注目している再挑戦演出の中で有利遊技状態の継続の示唆が行われる前に、遊技者にとって喜ばしい特別演出を行うようにすると、落胆から喜びへの感情変化量が大きくなり、遊技者は、特別演出の出現に対して非常に大きな喜びと驚きを感じることができるようになる。再挑戦演出に意識を集中していたときに、不意に特別演出が発生したならば、遊技者は相当に大きな驚きを感じると考えられる。大きな喜びと驚きの提供によって遊技の興趣向上が図られる。
【０２３９】
具体的には例えば、遊技機Ｗ2において、前記演出実行手段は、前記継続演出又は前記特定演出を行う前に、前記有利遊技状態が継続することを示唆する演出であって且つ前記特別演出としての第１特別演出と同じ又は異なる第２特別演出（例：大当たり確定演出ＳA2）を行うことを可能にし、前記第２特別演出は、前記有利遊技状態が継続する場合において前記再挑戦演出が行われる際、前記第１特別演出よりも行われ難いようにすると良い。
【０２４０】
或いは例えば、遊技機Ｗ2において、前記演出実行手段は、前記継続演出を行う前に、前記有利遊技状態が継続することを示唆する演出であって且つ前記特別演出としての第１特別演出と同じ又は異なる第２特別演出（例：大当たり確定演出ＳA2）を行うことを可能にし、前記有利遊技状態が継続する場合において前記再挑戦演出を行う際、前記特定演出を行う前に前記第２特別演出を行わないようにしても良い。
【０２４１】
遊技機Ｗ1及びＷ2における判定手段及び遊技状態制御手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。遊技機Ｗ1及びＷ2における演出実行手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される、或いは、演出制御部４０３及び演出実現要素（演出手段）により実現される。
【０２４２】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０２４３】
遊技状態に関し、有利／不利とは、上述の各実施形態の言葉を使えば、例えば、大当たりの当選確率の高／低（大当たり遊技を行うと判定される確率の高／低）、及び／又は、電サポの付与の有／無に相当する。
【０２４４】
また、遊技機Ｗ1及びＷ2において、継続演出の一部又は全部、特定演出の一部又は全部、特別演出の一部又は全部は、有利遊技状態にて遊技が制御されるときに実行されても良いし、有利遊技状態にて遊技が制御されていないときに実行されても良い。
【０２４５】
＜＜変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０２４６】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０２４７】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１１１  大入賞口
４０１  主制御部（判定手段、遊技状態制御手段）
４０３  演出制御部（演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図７】
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【図１７】
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【図２５】
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