(57)【要約】【課題】普通変動入賞装置に関する技術介入を防止しうる弾球遊技機を提供する。【解決手段】普通図柄の変動表示が終了した後、所定の確定表示時間が経過するまで、抽選結果に応じた普通図柄を停止表示する際、補助当り抽選により補助当り遊技を実行しないと抽選された場合には、前記確定表示時間として所定の停止表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を設定する一方、補助当り遊技を実行すると抽選された場合には、前記確定表示時間として前記所定の停止表示時間よりも十分に短い時間またはゼロを設定するように構成した。【選択図】図３４
2017086101.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄始動手段への遊技球の入球を容易とする入賞容易状態と、遊技球の入球を困難または不可能とする入賞困難状態とに変換可能に構成された可変入賞手段と、
前記特別図柄始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当り遊技を実行するか否かに関する当り抽選を実行する当り抽選手段と、
特別図柄の変動表示動作を実行し、前記当り抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作を制御する特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄表示手段に所定の当り図柄が停止表示された後、前記当り遊技を実行制御する特別遊技実行制御手段と、
普通図柄始動手段が遊技球を検出したことを契機に、前記可変入賞手段を前記入賞困難状態から前記入賞容易状態に変化させる補助当り遊技を実行するか否かに関する補助当り抽選を実行する補助当り抽選手段と、
普通図柄の変動表示動作を実行し、前記補助当り抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該普通図柄を停止表示する普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段における前記普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示制御手段と、
前記普通図柄表示手段に所定の補助当り図柄が停止表示された後、前記補助当り遊技を実行制御する補助遊技実行制御手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記普通図柄表示制御手段は、
前記普通図柄の変動表示が終了した後、前記普通図柄を前記普通図柄表示手段に停止表示させておくための確定表示時間を設定する確定表示時間設定手段と、
前記確定表示時間決定手段により設定された確定表示時間が経過するまで前記普通図柄を前記普通図柄表示手段に停止表示する普通図柄停止表示手段と、を含み、
前記確定表示時間設定手段は、
前記補助当り抽選手段により前記補助当り遊技を実行しないと抽選された場合には、前記確定表示時間として所定の停止表示時間を設定し、
前記補助当り抽選手段により前記補助当り遊技を実行すると抽選された場合には、前記確定表示時間として前記所定の停止表示時間よりも十分に短い時間またはゼロを設定する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記当り遊技が終了した場合、前記補助当り抽選手段により前記補助当り遊技の実行を通常遊技状態の所定の確率よりも高確率で抽選する普通図柄高確率状態を伴う特典遊技状態を発生させる特典遊技制御手段をさらに備え、
前記確定表示時間設定手段は、
前記特典遊技状態中に前記補助当り抽選手段により前記補助当り遊技を実行すると抽選された場合、前記確定表示時間として前記所定の停止表示時間よりも十分に短い時間またはゼロを設定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機の遊技動作制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より弾球遊技機は、始動口への入賞（入球）を契機に遊技者に有利な当りについて当り抽選を行い、特別図柄変動表示ゲームを実行させるとともに、その図柄変動表示ゲームの実行中においては上記抽選結果を反映させた多彩な予告演出を発生させることとし、これにより遊技を楽しむ構成となっている。
【０００３】
この種の弾球遊技機は、上記始動口の入賞領域を開放または拡大可能にする開閉手段（たとえば、電動役物により作動する開閉部材）を備えた入賞率変動型の入賞装置（普通変動入賞装置）を備えたものが主流である。この入賞装置の開閉手段は、上記始動口とは別に形成された特定の入賞口に入賞（入球）し、若しくは特定のゲートを通過したことを契機に実行される「補助当り抽選」に当選した場合に、所定の開放パターンで動作するように構成されている。上記補助当り抽選が実行されると、その抽選結果を導出表示するために、特別図柄変動表示ゲームとは別の図柄変動表示ゲーム（普通図柄変動表示ゲーム）が実行され、表示結果を所定時間表示した後（たとえば、５００ｍｓ後）、上記開閉手段が動作するようになっている（たとえば、下記特許文献１）。また上記のような入賞装置を備える弾球遊技機では、時短状態や確変状態といった特定の遊技状態になると、補助当りの当選確率が通常遊技状態よりも高確率に制御され、さらに開閉手段が通常遊技状態よりも有利な開放パターンで動作する、といった所謂「電チューサポート状態」と称される高ベース遊技状態に制御されるものが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特願２０１５−０１１８８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで上記した電チューサポート状態下になると、開閉手段が高確率で動作し、かつ有利な開放パターンで動作するようになるため、普通図柄変動表示ゲームの流れを熟知する遊技者にあっては、始動口の開放タイミングを狙い打ちして無駄球を抑え、始動口入賞による賞球により獲得利益を増やしていく、といった所謂「止め打ち行為」という遊技技術を行い、一方、そのような遊技技術を熟知しない遊技者にあっては、止め打ち行為をすることなく、単に遊技球を発射し続けているのが実情である。このような「止め打ち行為」による技術介入は、遊技者間の獲得利益の差を生じさせ不平等を招来する。
【０００６】
そこで本発明の目的は、普通変動入賞装置に関する技術介入を抑制しうる弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０００８】
（１）特別図柄始動手段（下始動口３５、下始動口センサ３５ａ）への遊技球の入球を容易とする入賞容易状態と、遊技球の入球を困難または不可能とする入賞困難状態とに変換可能に構成された可変入賞手段（普通変動入賞装置４１）と、
前記特別図柄始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当り遊技を実行するか否かに関する当り抽選を実行する当り抽選手段（図１９のＳ４０９）と、
特別図柄の変動表示動作を実行し、前記当り抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段（特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ）と、
前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作を制御する特別図柄表示制御手段（図７のＳ０５９、図１６のＳ３０６〜Ｓ３０８）と、
前記特別図柄表示手段に所定の当り図柄が停止表示された後、前記当り遊技を実行制御する特別遊技実行制御手段（図７のＳ０６０）と、
普通図柄始動手段（普通図柄始動口３７、普通図柄始動口センサ３７ａ）が遊技球を検出したことを契機に、前記可変入賞手段を前記入賞困難状態から前記入賞容易状態に変化させる補助当り遊技を実行するか否かに関する補助当り抽選を実行する補助当り抽選手段（図１０のＳ６２９）と、
普通図柄の変動表示動作を実行し、前記補助当り抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該普通図柄を停止表示する普通図柄表示手段（普通図柄表示装置３９）と、
前記普通図柄表示手段における前記普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示制御手段（図７のＳ０５７、図８のＳ６０６〜Ｓ６０８）と、
前記普通図柄表示手段に所定の補助当り図柄が停止表示された後、前記補助当り遊技を実行制御する補助遊技実行制御手段（図７のＳ０５８）と、
を備える弾球遊技機において、
前記普通図柄表示制御手段は、
前記普通図柄の変動表示が終了した後、前記普通図柄を前記普通図柄表示手段に停止表示させておくための確定表示時間を設定する確定表示時間設定手段（図１２のＳ６５２〜Ｓ６５４、図３０〜図３３）と、
前記確定表示時間決定手段により設定された確定表示時間が経過するまで前記普通図柄を前記普通図柄表示手段に停止表示する普通図柄停止表示手段（図１２のＳ６５７）と、を含み、
前記確定表示時間設定手段は、
前記補助当り抽選手段により前記補助当り遊技を実行しないと抽選された場合には、前記確定表示時間として所定の停止表示時間を設定し、
前記補助当り抽選手段により前記補助当り遊技を実行すると抽選された場合には、前記確定表示時間として前記所定の停止表示時間よりも十分に短い時間またはゼロを設定する（図１２のＳ６５３、図３０）、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【０００９】
（２）前記当り遊技が終了した場合、前記補助当り抽選手段により前記補助当り遊技の実行を通常遊技状態の所定の確率よりも高確率で抽選する普通図柄高確率状態を伴う特典遊技状態（高ベース遊技状態）を発生させる特典遊技制御手段をさらに備え、
前記確定表示時間設定手段は、
前記特典遊技状態中に前記補助当り抽選手段により前記補助当り遊技を実行すると抽選された場合、前記確定表示時間として前記所定の停止表示時間よりも十分に短い時間またはゼロを設定する（図１４のＳ６５３Ａ、図３２）
ことを特徴とする上記（１）に記載の弾球遊技機。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、普通変動入賞装置に関する技術介入を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技状態遷移の説明に供する説明図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】図７中の普通図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中の普通図柄始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１０】図８中の普通図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１１】図８中の普通図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１１中の普通図柄変動停止時設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】図８中の普通図柄確認時間中処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態の変形例（第３の実施形態）に係る普通図柄変動停止時設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】図７中の普通電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図１６】図７中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１７】図１６中の特図１始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１６中の特図２始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１６中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１９中の遊技状態移行準備処理を示すフローチャートである。
【図２１】図１６中の特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２Ａ】図１６中の特別図柄確認時間中処理の前半部を示すフローチャートである。
【図２２Ｂ】図１６中の特別図柄確認時間中処理の後半部を示すフローチャートである。
【図２３】図７中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態に係るコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態に係る演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係る遊技状態移行テーブルを示す図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係る普通図柄変動パターン振分テーブルを示す図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係る普通図柄確定表示時間決定テーブル１を示す図である。
【図３１】本発明の一実施形態の変形例（第２の実施形態）に係る普通図柄確定表示時間決定テーブル２を示す図である。
【図３２】本発明の一実施形態の変形例（第３の実施形態）に係る普通図柄確定表示時間決定テーブル３を示す図である。
【図３３】本発明の一実施形態の変形例（第４の実施形態）に係る普通図柄確定表示時間決定テーブル４を示す図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係る普通図柄の変動動作と普通変動入賞装置の動作（下始動口の開閉動作）の時間的変化を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、図面を参照しながら、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る弾球遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１３】
〔第１の実施形態〕
＜１．構成の概要：図１および図２＞
図１および図２を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図を、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００１４】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００１５】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１６】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１７】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、パチンコホール島設備側の遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。
【００１８】
また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で特定の演出（たとえば、遊技者参加型演出）に変化をもたらす際に利用される「枠演出用ボタン１３（演出用操作手段）」が設けられている。この枠演出用ボタン１３は、たとえば、特定の演出が発生したときに、所定の入力受付期間中に内蔵ランプが点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯時（入力受付期間中）に押下することにより演出に変化をもたらすための「演出用操作手段」として働く。なお、上記演出用操作手段としては、たとえば、ボタン式、ジョグダイヤル式、非接触型センサを利用したタッチセンサ式、液晶表示装置を利用したタッチパネル式の操作手段などが挙げられるが、いずれの場合にも遊技者による操作が行われた場合に演出に何らかの変化を与える（操作の前後で演出に変化をもたらす）ために利用できるものであれば特に制限されない。また、上記演出用操作手段について、その種類や設置個数も特に制限されない。
【００１９】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の適所には、光の装飾により光演出効果を奏する装飾ランプ４５（フルカラーＬＥＤ）が複数設けられている。
【００２０】
（遊技盤：図２）
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２１】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２２】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材（流路振分手段）であり、センター飾り４８の存在によって遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り４８は少し右側に膨出した形となっている。
【００２３】
センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、かつ固定ネジなどにより遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。鎧枠部４８ｂは、その略全体が前面装着板４８ａから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置３６側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り４８は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材（落下方向変換手段）として働く。
【００２４】
なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り４８には、その適所に、光演出効果を奏するフルカラーＬＥＤ内蔵の飾り用ランプが複数設けられている。
【００２５】
＜可動体役物＞
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物８０）が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物９８）が配設されている。
【００２６】
（第１の可動体役物８０）
第１の可動体役物は、ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字が付されて１２の数字セクターに区画された数字表示部からなる時計盤部（数字表示部）８０ａと、この時計盤部８０ａ上を回動し、必要に応じて時分を示すことができる短針および長針からなる時計針９７とを有し、全体として時計型役物８０として構成されている。時計盤部８０ａは、短針が示すセクター区画場所（ローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」の数字セクター）毎に裏側又は内部にフルカラーＬＥＤを有し、または数字セクター自体がフルカラーＬＥＤで構成されていて、それらのローマ文字「Ｉ」から「ＸＩＩ」を付した数字セクターが個々に独立して異なった色で発光できる構成となっている。
【００２７】
この時計型役物８０は、大当りまたはハズレの場合に、所定の条件下で作動する「主役物」として働くものである。この時計型役物８０は、時計型役物８０の時計針９７の動作態様および／または時計盤部８０ａの数字セクターが所定の「色と個数」で発色することにより、遊技者に対し当りへの当選期待度を示す働きをする。たとえば、時計針９７に関しては、その回転スピード、たとえば「不回転、低速回転、高速回転」の順に当選期待度が高まるように構成したり、時計盤部８０ａに関しては、その数字セクターのＬＥＤの発光色が白色（通常色）、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の順に当選期待度が高まるように構成することができる。また、時計針９７の回転スピードと、時計盤部（数字表示部）８０ａにおける数字セクターのＬＥＤの発光色との組合せにより当選期待度を報知することができる。たとえば、数字セクターのＬＥＤの発光色が、白色、青色、黄色、緑色、赤色、虹色の順に当選期待度が高まるが、このとき、同色間であれば、時計針９７の回転スピードの順に（たとえば、不回転・青色、低速回転・青色、高速回転・青色の順に）当選期待度が高まるように構成されている。
【００２８】
なお本実施形態では、図柄変動表示ゲーム中の所定の期間、時計型役物８０の時計針９７が低速回転または高速回転し続ける構成としているが、当該期間の途中で時計針９７が停止するように構成して、その停止した時計針９７の短針が指す数字セクターの数字で、または当該数字と発色する数字セクターの色とで当選期待度を示すようにしても良い。また時計盤部８０ａにおける数字セクターのＬＥＤの発光色が、虹色（プレミアム色）に発光した場合は大当り確定（当確）を報知可能に構成することができる。
【００２９】
（第２の可動体役物９８）
第２の可動体役物は、花心の周りに複数枚の花弁からなる花冠を配し、更にその外側周囲に萼を配して花被を二重にし、以て花の形とした花型役物９８からなる。この花型役物９８は、大当り抽選結果に基づき、所定の条件下で作動する「副役物」として働くものである。花型役物９８は、半透明の花心および花弁部分が後方からランプやフルカラーＬＥＤにより照らされて美しく光色するとともに、その都度、花弁部分のみまたは花心と花弁部分が、所定の動作パターンで動作し（たとえば、前後または左右または上下または円周方向にぴくっと動いて元に戻る運動（寸動）や振動運動など）、これらの作用により当選期待度を報知することができるようになっている。
【００３０】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、予告演出（たとえば、演出画像表示演出）を表示するとともに、装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００３１】
また各種機能表示部には、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９では、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作による普通図柄変動表示ゲーム（たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、停止表示したときのＬＥＤの点灯状態により当否が報知される）が実行されるようになっている。
【００３２】
また各種機能表示部には、図示はしていないが、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）が配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。また各種機能表示部には、複数個のＬＥＤからなるラウンド数表示装置（ラウンド報知用ＬＥＤ）が配設されている。このラウンド数表示装置は、大当り（「大当り」の詳細は後述する）に係る規定ラウンド数を報知する「規定ラウンド数報知手段」として機能し、たとえば、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、その規定ラウンド数が報知されるようになっている。
【００３３】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００３４】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
【００３５】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、所謂「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３６】
普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の下方には、開放扉４２ｂにより下大入賞口４０（第１の大入賞口）を開放または拡大可能に構成した特別変動入賞装置４２（第１の特別変動入賞装置）が設けられており、その内部には遊技球を検出する下大入賞口センサ４２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３７】
また普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３８】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７（第３の始動手段）は、普通図柄表示装置３９における普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成しても良いし、両流下経路のそれぞれに形成しても良い。
【００３９】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより右大入賞口５０（第２の大入賞口）を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（第２の特別変動入賞装置）が設けられており、その内部には右大入賞口５０に入球した遊技球を検出する右大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００４０】
右大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより右大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には右大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を右大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００４１】
右大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は右大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより右大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）および特別変動入賞装置４２（下大入賞口４０）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５または下大入賞口４０が入賞可能状態（開状態）であれば、これらの入賞口に遊技球が入賞しうる。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて右大入賞口５０が開いている状態（右大入賞口開状態）であれば、遊技球が右大入賞口５０内に導かれる。
【００４２】
なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって右大入賞口５０が閉状態であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が動作しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００４３】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、下大入賞口４０、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、右大入賞口５０、下大入賞口４０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００４４】
下始動口３５については、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口３５の可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７に遊技球の通過（入賞）がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するといえる。
【００４５】
また上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂか、または左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球（センター飾り４８のステージを経た遊技球を含む）について、これを上始動口３４へ誘導し得るが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。
【００４６】
また下大入賞口４０については左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし右大入賞口５０については左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００４７】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、下大入賞口４０、右大入賞口５０、または一般入賞口４３などの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、下大入賞右センサ４２ａ、右大入賞口センサ５２ａ、または一般入賞口センサ４３ａなどの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。上記入賞検出スイッチは、フォトスイッチや近接スイッチなどの無接点スイッチや、マイクロスイッチなどの有接点スイッチで構成することができる。
【００４８】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口４０は１５個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。なお、各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００４９】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００５０】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部（主制御基板）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出手段に対する演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御基板、液晶制御基板）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源制御基板（図示せず）と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００５１】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００５２】
ＣＰＵ２０１は、Ｚ８０（ザイログ社製またはこれの相当品）のＣＰＵである。Ｚ８０は、データバスが８ビット、アドレスバスが１６ビットのＣＰＵであるが、広いメモリ空間を必要とせず、その上、高速処理や複雑な数値演算処理も必要としないパチンコ機の制御には最適である。またＣＰＵ２０１は、処理を実行するのに必要なデータの読み書きが行われる複数種類のレジスタを備えている。
【００５３】
ＲＯＭ２０２は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、所定の抽選（たとえば、特別図柄に係る変動パターン抽選）に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００５４】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割込コントローラ回路、カウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（乱数の大きさ：６５５３６）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。
【００５５】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、下大入賞口４０への入賞を検出する下大入賞口センサ４２ａと、右大入賞口５０への入賞を検出する右大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、パチンコ遊技機１に対する不正行為（ゴト行為）を検出するための不正検出センサ９９（たとえば、振動センサ（振動検出手段）、磁気センサ（磁気検出手段）、電波センサ（電波検出手段）など）とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００５６】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、下大入賞口４０の開放扉４２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド４２ｃと、右大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５７】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、普通図柄表示装置３９が接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５８】
また主制御部２０には、複合表示装置（図示せず）が接続され、主制御部２０は、これに表示される各種情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また主制御部２０には、ラウンド数表示装置が接続され、主制御部２０は、大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５９】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、枠用外部集中端子基板２１を介してホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。上記のホールコンピュータＨＣは、主制御部２０から送られてくる情報に基づき、パチンコホールの遊技機の稼働状況を管理する管理コンピュータであり、遊技機外部に配設されている。
【００６０】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。
【００６１】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信可能となっている。このような主制御部２０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部２４に送信される。
【００６２】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。
【００６３】
また払出制御基板２９には、上受け皿９が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ６０（球受け皿の遊技球の貯留状態を検出する検出センサ）と、前扉開放センサ６１（本実施形態では、前枠２および／または前面操作パネル７の開放状態を検出する検出センサ）とが接続されており、払出制御基板２９は、これらセンサからの検出信号を受信可能となっている。
【００６４】
遊技球払出装置１９には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ７２と、払い出される遊技球（賞球）を検出する球計数センサ７３とが設けられており、払出制御基板２９は、これらセンサからの検出信号を受信可能となっている。また遊技球払出装置１９には、遊技球を払い出すための球払出機構部を駆動する払出モータ７４が設けられており、払出制御基板２９は、払出制御コマンドに基づき、払出モータ７４を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００６５】
払出制御基板２９は、上記の満杯検出センサ６０からの検出信号に基づく上受け皿９の満杯状態、前扉開放センサ６１からの検出信号に基づく前枠２・前面操作パネル７の開閉状態、また補給切れ検出センサ７２からの検出信号に基づく遊技球払出装置１９の遊技球の払出状態、球計数センサ７３からの検出信号に基づく賞球払出状態や賞球数情報などの払い出しに関する各種の状態信号を主制御部２０に対して送信可能な構成となっている。主制御部２０は、これらの状態信号に基づき、遊技球払出装置１９が正常に機能しているか否か、上受け皿９が遊技球で満杯状態であるか否かなどを監視し、異常が生じていると判定した場合、所定の払出エラー処理を実行するようになっている
【００６６】
また払出制御基板２９は発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００６７】
（２−３．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、演出の抽選に利用される演出抽選用乱数の乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００６８】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５や時計型役物（数字表示部）８０や遊技機に配設された演出用の各種ＬＥＤ（演出用ＬＥＤ：図示せず）の発光制御、時計針９７や花型役物９８の可動体役物の動作制御などである。
【００６９】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００７０】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な枠演出ボタン１３が接続され、演出制御部２４は、枠演出ボタン１３からの操作検出信号を受信可能となっている。
【００７１】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体演出）を実現させるために、装飾ランプ４５や時計型役物の数字表示部８０ａやＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、各種の可動体役物（時計型役物の時計針９７、花型役物９８）を動作させるための可動体役物モータ９７ａ（時計型役物の時計針９７対応）、９８ａ（花型役物９８対応）に対する駆動制御部（モータ駆動回路：図示せず）などを備えている。演出制御部２４は、これら制御部に対し、これら演出手段に対する制御信号を送信可能となっている。
【００７２】
また演出制御部２４には、時計針９７に対する位置検出スイッチ９７ｂと、花型役物９８に対する位置検出スイッチ９８ｂとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出スイッチ９７ｂ、９８ｂからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。
【００７３】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００７４】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００７５】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００７６】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いたパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００７７】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００７８】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出表示されるようになっている。
【００７９】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００８０】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００８１】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００８２】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置４２が備える下大入賞口ソレノイド４２ｃ（図３参照）が作動して開放扉４２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより下大入賞口４０が開閉されるか、または、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより右大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１６ラウンド）繰り返される。なお、下大入賞口４０、右大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００８３】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００８４】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当り（当選）種別抽選）’とを含む大当り抽選を行い（ハズレが１種類の場合は、ハズレ種別の抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、当落抽選結果情報、特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信している。
【００８５】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（後述のリーチ演出や疑似連演出など）の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、当落抽選結果、または大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」に大別され、これら変動パターンには、たとえば、リーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン（リーチ変動パターン）、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン（通常変動パターン）、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用の変動パターン（疑似連有りリーチ変動パターン、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の変動パターン（疑似連有り通常変動パターン）など、複数種類の変動パターンが含まれる。また各変動パターンに関する変動時間については、基本的には、リーチ変動パターン種別は、当り当選期待感を煽るリーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンであることから、その演出時間との関係上、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００８６】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００８７】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００８８】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム、補助装飾図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、所定の始動条件、具体的には、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、普通図柄表示装置３９に普通図柄を変動表示して普通図柄変動表示ゲームを開始させ、所定の時間経過後（所定の変動表示時間経過後）、その結果を普通図柄表示装置３９に導出表示して、これにより普通図柄変動表示ゲームを終了させる。たとえば、補助当り抽選結果が「当り」の場合には所定の「補助当り」態様で（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態）、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て消灯状態）、変動表示中の普通図柄が停止表示させる。
【００８９】
また、上述の普通図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾普通図柄３９ａ（たとえば、絵柄・図柄などにより表現される演出的な普通図柄）を変動表示する、といった普通図柄用の装飾図柄変動表示ゲーム（以下、「補助装飾図柄変動表示ゲーム」と称する）が開始され、これに付随して予告演出（普通図柄変動表示ゲームに関する演出）などが現出されうる。この補助装飾図柄変動表示ゲームは、特別図柄変動表示ゲームに対応する装飾図柄変動表示ゲームに相当するものであり、本実施形態の場合、液晶表示装置３６の中央右側の所定領域において、複数種類の装飾普通図柄の変動表示動作（たとえば、２つの装飾普通図柄３９ａがシーソー的に点滅表示する）による補助装飾図柄変動表示ゲームを実行されるようになっている。そして、普通図柄変動表示ゲームが終了すると、上記の補助装飾図柄変動表示ゲームも終了し、普通図柄表示装置３９には補助当り抽選結果を示す所定の普通図柄が、また液晶表示装置３６には当該補助当り抽選結果を反映した装飾普通図柄が導出表示（停止表示）されるようになっている。
【００９０】
（３−１−３．補助当り種別）
本実施形態では、複数種類の補助当り（補助当り１〜３）が設けられており、主制御部２０が、普通図柄始動口３７に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、普通図柄始動口センサ３７ａにより遊技球が検出されて始動条件（普通図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、上記大当り抽選の場合と同様に、‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「補助当り」であったならばその補助当り種別を「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別抽選）’とを含む補助当り抽選を行い（補助当りまたはハズレが１種類の場合は、その種別の抽選を行う必要がないため、当選種別抽選を省略することができる）、補助当り１〜３のいずれに当選したか、またはいずれにも当選しないハズレであるかを決定する。
【００９１】
補助当りである場合には、普通図柄表示装置３９には、その補助当り種別に対応した普通図柄を停止表示させ、液晶表示装置３６には、これを反映した所定の装飾普通図柄が停止表示される。たとえば、補助当り１の場合にはこれに対応した普通図柄として、右側のＬＥＤ３９を点灯状態で左側のＬＥＤ３９を消灯状態となり、これに対応した装飾普通図柄として、補助当り１に対応する第１の装飾普通図柄が停止表示される。また、補助当り２の場合にはこれに対応した普通図柄として、左側のＬＥＤ３９を点灯状態で右側のＬＥＤ３９を消灯状態となり、これに対応した装飾普通図柄として、補助当り１に対応する第２の装飾普通図柄が停止表示される。また、補助当り３の場合にはこれに対応した普通図柄として、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態となり、これに対応した装飾普通図柄として、補助当り３に対応する第３の装飾普通図柄が停止表示される。
【００９２】
（３−１−４．普電開放遊技（補助当り遊技））
上記「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技（補助当り遊技に相当する）」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間（開状態時間）が所定時間経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、１０個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定の上限回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下始動口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下始動口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００９３】
本実施形態では、上記した補助当り１〜３に対応して、それぞれ異なる普電開放遊技が実行されるようになっている。具体的には、「補助当り３」に当選すると、下始動口３５の開放時間（可動翼片４７により下始動口３５が開状態となる作動時間）が長く設定され（たとえば、開放時間が通じて４．８秒：長開放（ロング開放））、「補助当り２」に当選すると、下始動口３５の開放時間が補助当り３よりも短く設定され（たとえば、開放時間が通じて０．６秒：中開放（ミドル開放））、「補助当り１」に当選すると、下始動口３５の開放時間が補助当り２よりも短く設定されるようになっている（たとえば、開放時間が通じて０．５秒：短開放（ショート開放））。換言すれば、補助当り１〜３は、下始動口３５の開放時間の長短により、遊技者に与える利益状態（下始動口３５への入賞率）が異なるようになっている。ただし、上記普電開放遊技は、後述の開放延長機能が作動中であるか（電サポ有り状態）、未作動中であるか（電サポ無し状態）に応じてその遊技態様が異なるようになっており、開放延長機能が作動中の場合には、上記した開放時間が延長されて、通常遊技状態よりも遊技者に有利な普電開放遊技が実行される。
【００９４】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通／補助装飾図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞（入球、通過）が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００９５】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数が異なっていても良い（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）。また特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄２に係る大当り抽選が、遊技者とり相対的に利益が高い大当り種別が得られることから、たとえば特別図柄１側の最大保留記憶数を２個、特別図柄２側の最大保留記憶数をそれよりも多い４個に設定しても良い。
【００９６】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００９７】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００９８】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９９分の１）から高確率（たとえば、３９．９分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。
【００９９】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の１）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【０１００】
また本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【０１０１】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動表示を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。
【０１０２】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【０１０３】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【０１０４】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、所謂「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。本実施形態の場合、たとえば「補助当り３（ロング開放）」であれば開放時間が通じて４．８秒から５．４秒（たとえば、開状態１．８秒＋閉状態１秒＋開状態１．８秒＋閉状態１秒＋開状態１．８秒：開放回数３回）、「補助当り２（ミドル開放）」であれば開放時間が通じて０．６秒から５．１秒（たとえば、開状態１．７秒＋閉状態１秒＋開状態１．７秒＋閉状態１秒＋開状態１．７秒：開放回数３回）、「補助当り１（ショート開放）」であれば開放時間が通じて０．５秒から４．８秒（たとえば、開状態２．４秒＋閉状態１秒＋開状態２．４秒＋閉状態１秒：開放回数２回）などのように、少なくとも開放時間が延長されるようになっている（ここでは、開放時間の延長に伴い、開放回数も延長される）。
【０１０５】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【０１０６】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【０１０７】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【０１０８】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【０１０９】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポート状態の有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート状態無し（以下、「電サポ無し状態」と称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート状態有り（以下、「電サポ有り状態」と称する）’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。
【０１１０】
ここで本実施形態では、上述の通常遊技状態、潜確状態、時短状態、確変状態などの内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、一の内部遊技状態をさらに分類して管理している。たとえば上記「通常遊技状態（低確・電サポ無し）」には、「通常状態」および「ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ状態（以下「ＣＺ」と略す）」といった複数種類の通常遊技状態が含まれ、それぞれ異なる遊技状態として管理している。
【０１１１】
これにより、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「通常遊技状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「通常状態」と「ＣＺ（内部遊技状態が通常遊技状態のＣＺ：ＣＺ（通常））」という各遊技状態（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））に対応した１または複数種類の変動パターンのうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。またこれに起因して、演出制御部２４側においては、「通常状態」と「ＣＺ」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている（演出モードの詳細については後述する）。またこれに起因して、演出制御部２４側においては、「通常状態」と「ＣＺ」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている（演出モードの詳細については後述する）。なお本実施形態では、「潜確状態」についても、「潜確状態」と「ＣＺ（内部遊技状態が潜確状態のＣＺ：ＣＺ（潜確））」という複数種類の遊技状態（変動パターン選択モード）を設け、それぞれ異なる遊技状態として管理している。
【０１１２】
本実施形態の場合、「内部遊技状態」には通常遊技状態、潜確状態、時短状態、および確変状態が含まれ、特別図柄の変動パターンの決定に関する遊技状態（換言すれば、演出の決定に関する遊技状態）に着目した場合の「遊技状態（変動パターン選択モード）」の種類には、内部遊技状態の種類よりも多い、通常状態、ＣＺ（通常）、潜確状態、ＣＺ（潜確）、時短状態、および確変状態が含まれる。このように、大当り抽選確率や電サポの有無に着目した「内部遊技状態」と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した「遊技状態（変動パターン選択モード）」とを異なるものとして管理することにより、同一の内部遊技状態下であっても、変動パターン選択モードに対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるので、図柄変動表示ゲームの変動時間（ゲーム消化時間）や演出に大きな変化をもたらすことができる。なお説明の便宜上、本明細書中では特に必要のない限り、上記内部遊技状態と、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した場合の遊技状態（変動パターン選択モード）とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【０１１３】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【０１１４】
（４−１．当り種別）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。この当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」、および「小当り（小当りＡ、小当りＢ）」などの複数種類の当りが含まれる。
【０１１５】
これら当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」は条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【０１１６】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、および「２Ｒ短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「１２Ｒ長開放非確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも低確率状態を伴う遊技状態（本実施形態では、通常遊技状態または時短状態）に移行させる「非確変大当り」に属する大当り種別となっている。また小当りＡ〜Ｂは、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【０１１７】
また上記の当り種別のうち、特図１側（特別図柄変動表示ゲーム１側）の大当り抽選対象の当り種別には、「１２Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「２Ｒ短開放非確変大当り」、および「小当りＡ〜Ｂ」が含まれる。また特図２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選対象の当り種別には、「１６Ｒ長開放確変大当り」、「１２Ｒ長開放確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当りＢ」が含まれる。
【０１１８】
なお本実施形態では、特図１側に係る当り種別は「下大入賞口４０」を開放させる当り遊技を実行し、上記特図２側に係る当り種別の場合は「右大入賞口５０」を開放させる当り遊技を実行するようになっているが本発明はこれに限られない。たとえば、特図１側に当り種別に「右大入賞口５０」を開放させる当り遊技を実行する当り種別を含んでいても良いし、特図２側の当り種別に「下大入賞口４０」を開放させる当り遊技を実行する当り種別を含んでいても良い。また、ラウンド数に応じて「右大入賞口５０」または「下大入賞口４０」のいずれかを開放する特殊な当り種別を含んでいても良い。たとえば、１６Ｒ系の大当り種別の場合を例にとれば、１Ｒ目〜所定のラウンド数目（たとえば、８Ｒ目）までは下大入賞口４０を開放し、その後のラウンド数目以降（たとえば、９Ｒ目〜１６Ｒ目）は右大入賞口５０を開放する、といった大当り遊技を実行させることができる。
【０１１９】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【０１２０】
（４−２−１．１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１６Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１６Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１６ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における右大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。なお、最大開放時間が上記「長開放時間」に設定される開閉パターンを「長開放パターン」と称する。
【０１２１】
ラウンド遊技が開始されて右大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１６ラウンドに達していなければ、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても右大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、右大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の「１２Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、「１２Ｒ長開放非確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ」も同様）。
【０１２２】
なお、ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を指し、その時間幅として、大入賞口が閉鎖される直前に入賞した遊技球が大入賞口内部に形成された入賞検出スイッチ（下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａ）を通過するまでに要する十分な時間が確保されている。また「開放前インターバル時間」とは、上述の残存球排出時間が経過して大入賞口内の残存球が排出されたものとみなされた後、次のラウンド遊技における大入賞口が開放されるまでのインターバル区間を定めた時間幅（たとえば、２０ｍｓ）を指す。この開放前インターバル時間中に下大入賞口センサ４２ａまたは右大入賞口センサ５２ａが遊技球を検出しても、その遊技球は不正行為による不正入賞とみなし、所定のエラー処理（不正入賞によるエラー処理）を行うようになっている。本実施形態では、残存球排出時間経過後の上記開放前インターバル時間を設けることで、より厳格に、不正入賞を監視することができるようになっている。
【０１２３】
（４−２−２．１２Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１２Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１２Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１２ラウンドとする以外は、上述した１６Ｒ確変大当り遊技の内容と基本的には同じある。したがって、この１２Ｒ確変大当り遊技は、上記１６Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技となる（本実施形態では、４ラウンド分の賞球数差がある）。なお本実施形態の場合、既に説明したように、特図１側の１２Ｒ確変大当り遊技の場合は「下大入賞口４０」が開放される当り遊技が実行され、特図２側の１２Ｒ確変大当り遊技の場合は「右大入賞口５０」が開放される当り遊技が実行される。
【０１２４】
（４−２−３．１２Ｒ長開放非確変大当りによる当り遊技）
１２Ｒ長開放非確変大当りによる当り遊技（以下、「１２Ｒ非確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１２ラウンドとする大当りであるが、ラウンド数に応じて大当り遊技態様が異なる。具体的には、大当り遊技が実行される期間において、１ラウンド目から特定のラウンド数目までの前半区間（前半部）と、その次のラウンド数目以降から最終ラウンド目まで後半区間（後半部）とで当り遊技動作態様が異なる。
【０１２５】
詳しくは、規定ラウンド数（最大ラウンド数）である１２Ｒ（ラウンド）のうち、前半部の１０Ｒ目までは大入賞口の最大開放時間は長開放時間の‘２９．８秒’に設定される。一方、後半部の１１Ｒ目以降は大入賞口の最大開放時間は短開放時間の‘０．１秒’に設定される。この「短開放時間」とは、上記長開放時間とは異なり、大入賞口への入賞自体を困難とする時間幅として定めたものである。なお特に必要のない限り、最大開放時間が上記「短開放時間」に設定される開閉パターンを「短開放パターン」と称する。ただし、最大開放時間が上記「長開放時間」よりも短時間に設定される開閉パターンも「短開放パターン」と称する場合がある。
【０１２６】
本実施形態では、遊技球落下方向変換部材、または発射装置の性能（たとえば単位時間あたりの遊技球の連射速度性能）あるいは大入賞口の形成位置などにより、上記「短開放時間」内に大入賞口閉鎖条件の一つである「最大入賞数」に達することが困難または不可能となるようになっている。上記１２Ｒ非確変大当り遊技では、最大開放時間が長開放時間に設定される前半部の１０Ｒ目までの賞球（利益）を獲得できるにとどまる。
【０１２７】
したがって上記「１２Ｒ非確変大当り遊技」の場合、前半部（１Ｒ目〜１０Ｒ目まで）については「１２Ｒ確変大当り遊技」と外観上に現れる機械的な遊技動作（下大入賞口４０の開閉動作パターン）が同一（実質的同一でも良い）の当り遊技動作態様となるが、後半部（１１Ｒ目以降）は、それとは異なる当り遊技動作態様（短開放パターン）となっている。そして、１２Ｒ非確変大当り遊技は、１２Ｒ確変大当り遊技よりも相対的に低い利益が付与される大当り遊技とされる（本実施形態では、２ラウンド分の賞球数差が生じうる）。
【０１２８】
（４−２−３．２Ｒ短開放潜確大当り、２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）と、２Ｒ短開放非確変大当り（２Ｒ短開放非確変大当りＡ、Ｂ）による当り遊技（以下、「２Ｒ通常大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口（下大入賞口４０または右大入賞口５０）の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。したがって、２Ｒ潜確大当り遊技または２Ｒ短開放非確変大当りでは、大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなり、実質的に、賞球が殆ど得られない）。
【０１２９】
また特図１側の当り種別の２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出（当り遊技中に現出される演出）は、特図１側の当り種別の２Ｒ短開放非確変大当りＡ中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、この２Ｒ短開放潜確大当りによる当り中演出を含む当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放非確変大当りＡに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、２Ｒ短開放非確変大当りＡに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１３０】
以上のように本実施形態では、大当りの種類に応じて、大当り遊技中の賞球数、換言すれば、遊技者が獲得し得る遊技球数（獲得賞球数）が異なるように構成されている。なお、２Ｒ潜確大当り遊技や２Ｒ短開放非確変大当りでは、最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口への入賞がある程度許容されるように、１６Ｒ確変大当り遊技や１２Ｒ確変大当り遊技などと同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口への入賞球数をある程度確保できるような開放時間（長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間：たとえば、５秒）に設定しても良い。また、当りによる賞球数（特賞数：Ｔ１Ｙ）を異ならせるために、大当りの種類に応じて、上記最大入賞数をそれぞれ異なる個数に設定しても良い。
【０１３１】
（４−２−４．小当り（小当りＡ、Ｂ）による当り遊技）
小当りＡ、Ｂによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、それぞれ大入賞口の開放が２回行われ、１回あたりの大入賞口の最大開放時間が２Ｒ潜確大当り遊技の最大開放時間に相当する０．１秒に設定され、１回目の大入賞口の閉鎖後、２回目の大入賞口開放までのインターバル時間が２Ｒ潜確大当り遊技や２Ｒ短開放非確変大当りのラウンド間インターバル時間と同じ時間幅が設定される。また小当り遊技における大入賞口の閉鎖条件に関しては、最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合かのいずれか一方の条件が満たされた場合となっている。この点も２Ｒ潜確大当り遊技や２Ｒ通常大当り遊技と同じである。つまり、この小当り遊技中において外見から捉えた大入賞口の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技や２Ｒ短開放非確変大当りのものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。なお、小当りＡ、Ｂは特図１側の大当り抽選対象であるので、小当り遊技の際には、下大入賞口４０が開閉制御される。
【０１３２】
この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りや２Ｒ短開放非確変大当りに当選したかの如く装うことを可能にしている。
【０１３３】
また本実施形態の場合、小当りＡ、Ｂは特図１側の大当り抽選対象であるので、小当り遊技中の当り中演出は、２Ｒ潜確大当り遊技または２Ｒ通常大当り遊技Ａ中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りまたは２Ｒ短開放非確変大当りＡに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。また、高確率状態中であれば、２Ｒ短開放非確変大当りＡに当選による低確率状態への転落の緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１３４】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モードに着目した遊技状態を示してある。
【０１３５】
（４−３−１．１６Ｒ、１２Ｒ、５Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
１６Ｒ、１２Ｒ、または５Ｒ確変大当り遊技終了後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「確変状態」に移行される。この「確変状態」となった場合には、次回大当りが確定するまで（「大当りが確定」するまでとは、特別図柄が大当りを示す表示態様で停止表示され、大当り遊技の発生が確定した場合や、大当りに当選した場合であっても良い。以下同様）確変状態を継続するようになっている。
【０１３６】
なお、次回大当りが確定するまでではなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動表示動作回数（以下、「特別図柄の変動回数」と略す）が所定回数（特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計実行回数（特別図柄１および２の合計変動回数））：たとえば７０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで確変状態が継続され、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態（内部遊技状態は、通常遊技状態）」に移行されるように構成しても良い。この場合、所謂「回数切りの確変機」となる。
【０１３７】
（４−３−２．５Ｒ、１２Ｒ非確変大当り遊技終了後の遊技状態）
５Ｒ、１２Ｒ非確変大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態にかかわらず「時短状態」に移行される。この「時短状態」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば、６０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定するまで当該時短状態が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該時短状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている。
【０１３８】
（４−３−３．２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、時短状態または確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合、潜確状態ではなく、確変状態に移行させても良い。
【０１３９】
本実施形態では、当選時の遊技状態が「ＣＺ」の場合、内部遊技状態に応じて次のような移行制御がなされる。当選時における遊技状態が、内部遊技状態が通常遊技状態である「ＣＺ（通常）」であった場合には、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」に移行され、内部遊技状態が潜確状態の「ＣＺ（潜確）」であった場合には「潜確状態」に移行される。なお、内部遊技状態が潜確状態下の「ＣＺ（潜確）」は、内部遊技状態が通常遊技状態下の「ＣＺ（通常）」と同じ遊技状態（変動パターン選択モード）として管理されるが、その実体は、内部遊技状態が‘潜確状態’の「ＣＺ」である。
【０１４０】
２Ｒ潜確大当り遊技終了後の「ＣＺ（潜確）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば４回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「ＣＺ（潜確）」が継続し、その所定回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ（潜確）」が終了して、次ゲームから「潜確状態」に移行され、潜確状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている。なお図中では、「ＣＺ（４回：潜確）」と表記している。なお詳細は後述するが、本実施形態では、２Ｒ潜確大当り遊技終了後、潜確状態への移行期待感を与えるため、後述の小当り遊技後による遊技状態と関連して、２Ｒ短開放潜確大当りによる「ＣＺ」の継続回数を、２Ｒ短開放非確変大当りまたは小当りの場合よりも多い継続回数に設定してある。
【０１４１】
（４−３−４．２Ｒ通常大当り遊技終了後の遊技状態）
２Ｒ通常大当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」であった場合には「ＣＺ（通常）」に、潜確状態、時短状態、または確変状態であった場合には「通常状態」に移行されるようになっている。また当選時の遊技状態が「ＣＺ」であった場合には「ＣＺ（通常）」に移行される。
【０１４２】
また２Ｒ通常大当り遊技終了後の「ＣＺ（通常）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば３回）終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「ＣＺ（通常）」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ」が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行され、当該通常状態である旨を演出上から、遊技者に明らかにするようになっている。ただし、２Ｒ短開放非確変大当りにより設定されるＣＺの継続回数は、２Ｒ短開放確変大当りにより設定される回数（４回）よりも少ない回数（３回）が設定されるようになっている。
【０１４３】
本実施形態では、２Ｒ潜確大当り遊技と２Ｒ通常大当り遊技とを同一または実質的同一の当り遊技動作態様とし、これら当り遊技終了後の遊技状態は、内部遊技状態が異なるものの、変動パターンの決定（演出の決定）に関しては同じ遊技状態（変動パターン選択モード）として管理される「ＣＺ」に移行されうるようになっている。したがって、当り遊技中だけでなく、その当り遊技後の所定の遊技期間中においては（本実施形態の場合は、少なくとも３回）、どちらの当りに当選したのかを遊技者側に悟られないようにしている。これにより、高確率状態への期待感・緊張感を与えることができるようになっている。
【０１４４】
（４−４．小当り遊技終了後の遊技状態）
小当り遊技後に関しては、その小当り当選時の内部遊技状態がそのまま継続され、小当り当選に起因した内部遊技状態の移行制御は行われない。したがって、小当り当選時の内部遊技状態とその小当り遊技後の内部遊技状態とは、いずれも同じ内部遊技状態となる。この点、内部遊技状態の移行制御が行われうる「大当り」とは性質を異にする。
【０１４５】
ただし本実施形態では、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に関する‘遊技状態（変動パターン選択モード（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））’の移行制御は行うようになっている。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モードに滞在させ、小当り遊技後であっても、２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下による演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。以下、図４を参照しながら、小当りＡ、Ｂに当選した場合における各小当り遊技終了後の遊技状態について詳細に説明する。
【０１４６】
ここで上記「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」とは、現在の遊技状態を識別するデータであり、‘変動パターン選択モード’として機能する。「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、主に特別図柄の変動パターンを選択する際に利用され（後述の図１９のステップＳ４１２（特別図柄変動パターン作成処理）参照）、‘変動パターン選択モード’として働く。変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が「００Ｈ」の場合は「通常（通常状態）」を示し、「０１Ｈ」の場合は「確変状態（確変）」を示し、「０２Ｈ」の場合は「潜確状態」を示し、「０３Ｈ」の場合は「時短状態（時短）」を示し、「０６Ｈ」はＣＺを示す。この変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、遊技状態に変化があった場合に変更されるようになっている。したがって、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は上記のような遊技状態を識別する点で、後述の遊技状態判定番号（ＹＪ）のように内部遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０１４７】
（４−４−１．小当りＡに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＡによる小当り遊技後は、図示のように、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なる。具体的には、当選時の遊技状態が「通常状態」か、または「ＣＺ」であった場合には「ＣＺ」に移行され、他の遊技状態（潜確状態、時短状態、または確変状態）の場合には遊技状態の移行はなく、その当選時の遊技状態が継続されるようになっている。
【０１４８】
上記小当りＡに関し、当選時の遊技状態が「通常状態」である場合に「ＣＺ」に移行されるときは、そのＣＺが継続される回数（以下、「ＣＺ継続回数」と称する）として、所定回数（たとえば、２回）が設定される。小当りＡ当選により「ＣＺ」に移行された場合、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が設定されたＣＺ継続回数が終了するまでの間か、またはその回数内で大当りが確定するまで当該「ＣＺ」が継続し、その回数内で大当りが確定することなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには当該「ＣＺ」が終了する。なお、この「ＣＺ」が終了したときの遊技状態が「ＣＺ（潜確）」であった場合には、次ゲームから「潜確状態」に移行され、「ＣＺ（通常）」であった場合には、次ゲームから「通常状態」に移行されるようになっている（後述の小当りＢについても同様）。
【０１４９】
（４−４−２．小当りＢに当選した場合の小当り遊技終了後の遊技状態）
小当りＢによる小当り遊技後は、上述の小当りＡの場合と同様の移行制御が行われる（図４の小当りＢの欄参照）。ただし、小当りＢにより設定されるＣＺの継続回数は、小当りＡ（２回）よりも多い回数（たとえば３回）が設定される。
【０１５０】
上記「ＣＺ」は、２Ｒ潜確大当り遊技終了後にも移行しうる遊技状態である。このため、２Ｒ短開放潜確大当り当選、または小当りＡまたは小当りＢの当選に起因して「ＣＺ」に移行された場合、「ＣＺ」に対応した演出をなす演出モード（ＣＺ演出モード）に滞在することになり、演出上において、内部遊技状態が「潜確状態」であるか否か、つまり大当り当選確率状態が高確率状態であるか低確率状態であるか否かが秘匿される。本実施形態では、通常遊技状態と潜確状態とで内部的な機能である特別図柄確変機能の作動状態に違いはあるものの、外観上に現れる機械的な遊技動作状態が同じ状態となることに着目し（双方ともに‘電サポ無し状態’）、遊技者側に演出上からもどのような遊技状態であるかを察知されないようにすることで、高確率状態の期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１５１】
また本実施形態では、上記ＣＺ継続回数に関し、「２Ｒ短開放潜確大当り」に当選した場合にはＣＺ継続回数‘４回’が設定され、これにより変動回数４回限定のＣＺ（ＣＺ４回）に移行されることになる。そして、このＣＺが終了した後は（ただし、ＣＺ中、大当りまたは小当りに当選することなくＣＺが４回終了した場合）、遊技状態がＣＺから潜確状態に移行される。つまり、演出モードに関しては、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態とするＣＺ演出モード（秘匿演出モード）から、遊技状態を確定的に報知する演出モードに移行される。したがって、「ＣＺ」が４回継続した場合には「潜伏状態」が明白になる。これに関連して、大当り抽選確率状態の変動が行われない小当りＡまたは小当りＢのいずれかに当選した場合、その当選した小当りに応じて、２Ｒ短開放潜確大当りによる４回よりも少ないＣＺ継続回数（２回〜３回）が設定されるようになっている。これにより、ＣＺ中のゲームが消化される度に、「潜伏状態」が確定的となる４回に達するかもしれないという緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。これにより、ＣＺ中のゲームが消化される度に、大当り抽選確率状態が高確率状態である期待感が増し、遊技者に高揚感を与えることができる。
【０１５２】
（４−５．ＣＺ中の当り当選について）
なお本実施形態では、「ＣＺ」中に２Ｒ短開放非確変潜確大当り、または小当りＡ、Ｂのいずれかに当選した場合、新たなＣＺ継続回数として、その当選した当りに応じたＣＺ継続回数が再設定されるようになっている。これにより、２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合のＣＺ継続回数４回以上の状況下を作り出すことができる。たとえば、小当りＢに当選してＣＺ（ＣＺ：３回）に移行し、そのＣＺ中３回目に小当りＢに再度当選した場合、小当りＢ当選によりＣＺ継続回数３回が再設定され、ＣＺ期間が「ＣＺ期間３回＋再設定された３回」の最大６回まで延長される。つまりＣＺが４回継続されたとしても必ずしも潜確状態下であることが明白とはならず、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。
【０１５３】
勿論、「ＣＺ」が４回継続した場合には潜確状態下であることが明白となるように構成しても良い。たとえば、通常状態中に小当りに当選に起因して「ＣＺ（通常）」に移行した後、当該「ＣＺ（通常）」中に滞在している限りは、２Ｒ短開放非確変潜確大当り、小当りＡ、および小当りＢのいずれかに再当選したとしても、当該「ＣＺ（通常）」の継続回数が最大３回を超えないよう構成することができる。また「ＣＺ（潜確）」中に、２Ｒ短開放非確変潜確大当り、小当りＡ、および小当りＢのいずれかに当選した場合、その当り種別に対応したＣＺ継続回数を新たに設定しない構成とすることができる。これにより、「ＣＺ」が４回継続すれば潜確状態下であることが明白となる、といった遊技性を作り出すことができる。
【０１５４】
なおＣＺ継続回数４回未満で、潜確状態が明らかになる状況下を作り出すこともできる。たとえば、ＣＺ中に２Ｒ短開放潜確大当りに当選し、「ＣＺ（潜確）」移行後の１回目に小当りＡに当選した場合、小当りＡ当選によるＣＺ継続回数‘２回’が再設定されると、ＣＺ期間が「ＣＺ（潜確）」移行後１回＋小当りＡ当選により再設定された２回」となり、本来の‘４回’よりも少ない‘３回’に短縮される。そして、このＣＺ期間が終了した後は、遊技状態がＣＺから潜確状態に移行され、後述の演出モードに関しては、潜確状態を確定的に報知する「潜確演出モード」に移行させることができる。これにより、ＣＺが４回継続しなくとも潜確状態が明白となりうるため、意外性に富んだ遊技性を作り出すことができる。なお既に説明したように、２Ｒ短開放潜確大当りに当選した場合において、その当選時の遊技状態が「ＣＺ（潜確）」である場合には、その当り遊技後は潜確状態に移行されるので、演出モードに関しては、秘匿演出モードが終了され、潜確演出モードに格上げ移行されることになる。この場合もＣＺ継続回数４回未満で潜確状態が明らかになりうる。
【０１５５】
（４−６．ＣＺ中の変動パターンについて）
なお本実施形態において、「通常状態」や「時短状態」などは、作動保留球数に応じて異なる変動時間を定めた変動パターンが選択されうるようになっている。しかし、ＣＺ中に選択されうるハズレ変動パターンは、作動保留球数にかかわらず、単一のハズレ変動パターン（ＣＺ用ハズレ変動）が選択されるようになっている。つまり、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンが作動保留球数によらず、同一の変動時間の変動パターンが選択される。これにより、ＣＺ中において「ハズレ」である場合は、図柄変動時間が同じ時間幅、つまり同じ演出時間幅が確保されるようになっている。なお、当りの場合は、当りを報知する関係上、ハズレ変動パターンよりも長時間の変動時間を持つ当り変動パターン（ＣＺ用当り変動）が選択されるようになっている。上述のように、ＣＺ中に選択されるハズレ変動パターンを、作動保留球数によらず同一の変動時間とする理由は次の通りである。
【０１５６】
一般的に電サポ無し状態であっても、作動保留球数は比較的短時間で変化しうるものであり（一般的な弾球遊技機では、１回の図柄変動表示ゲーム中に、作動保留球数が１〜３個程度増加するものが多い）、これを利用して作動保留球数に応じた変動パターンを選択させるようにすれば、毎回の図柄変動表示ゲームごとに、演出時間（図柄変動表示ゲームの実行時間）に変化をもたらすことができ、多彩な演出を発生させることが可能である。このような遊技状態として、「通常状態」や「時短状態」などがある。
【０１５７】
しかし、作動保留球数に応じて図柄変動表示ゲームの演出時間が異なるようにしてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの演出時間と次回の図柄変動表示ゲームの演出時間とが異なる可能性が高く、短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して複数回の図柄変動表示ゲームに跨って、関連性を持つ演出（たとえば、ストーリー仕立ての筋書き演出（物語風演出））を連続的に展開させていくのが困難になる。たとえば、ＣＺ演出モード下において、関連性を有した複数話のストーリー演出を含む物語風の演出を現出させる場合、すべてのストーリー演出の演出時間が同一であれば、これを連続的に展開させていくのは容易であるが（演出制御部２４側の演出の選択処理が容易になり演出制御負担が軽減される）、作動保留球数に応じて演出時間が変化してしまうと、ストーリーを展開する関係上、各ストーリー演出それぞれに対し、作動保留球数０〜３個に対応した多くの演出を設けなくてならず、さらに演出時間が異なる演出同士、関連性を有した表現とする必要があり、演出パターンの種類が増加し、演出制御部２４側における演出選択処理に係る演出制御負担が増大してしまう。
【０１５８】
また上記のような物語風の演出を現出させる場合、先読み予告演出を利用することも考えられるが、先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、現存する作動保留記憶数がその都度異なり、上述と同じく短期間で図柄変動表示ゲームの演出時間が頻繁に変化して密接な関連性を持つ演出を連続的に展開させていくのが困難になると考えられる。また先読み予告演出は現存する作動保留球数を対象とする連続予告演出であるので、先読み予告演出の開始タイミングによっては、先読み予告演出の実行回数が毎回異なる可能性が高い。このため、本実施形態のように、ＣＺ演出モードの継続回数が長く続くほど潜確状態の期待感を高まるようにしたり、ＣＺ演出モードが所定回数継続した場合に潜確演出モードに移行させて潜確状態下である旨を確定的に報知したりする、といったことはできない。特にＣＺ演出モードは、大当り抽選確率を秘匿しうる演出をなす演出モードとして働くため、このような演出モードの下で、高確率状態の期待感を煽るような物語風の演出を展開可能とすることは、遊技の面白みを向上させる上で極めて有効である。
【０１５９】
そこで本実施形態では、演出時間の長短が発生してしまうことを極力抑えるべく、作動保留球数に関係なく、変動時間が同一の変動パターンが選択されるような特定の遊技状態（ＣＺ）を設け、その特定の遊技状態が継続しうる変動回数を当選種別（２Ｒ短開放潜確大当り、２Ｒ短開放非確変大当り、小当りＡ、小当りＢ）に応じて固定的なものとし、上記物語風演出の展開を容易なものとして、演出制御負担を軽減することができるようにしている。
【０１６０】
また本実施形態では、既に説明したように、ＣＺ継続回数に応じて潜確状態移行への期待感を高めることができるようになっている。そして、その上限回数を最大保留記憶数の同じ値の４回に定めてある。その理由は、次の通りである。
【０１６１】
第１に、ＣＺ演出モードのような秘匿演出モードを長期間（たとえば、数十ゲーム間）継続させるようにした場合、遊技者は潜確状態（高確率状態）でないこと確信できるまで（たとえば、秘匿演出モードが終了し、通常状態が確定的となる通常演出モードに移行するなど）、ゲーム数を長期間消化せざるをえない状況に置かれてしまい、遊技者にとり不利なゲーム展開となる。特に近年では、秘匿演出モードが長期間継続するような遊技機を敬遠する遊技者も多く、このため、秘匿演出モードの継続回数を比較的短いゲーム数に定めて、「短期決着型の演出モード（短期間で遊技状態が判明する演出モード）」とすることが好ましい点、第２に、ＣＺ演出モードのような秘匿演出モードの継続回数を最大保留記憶数（４個）の範囲内にとどめることで、秘匿演出モード中の演出を、後述の先読み予告演出（連続予告演出）が如く装う「疑似的な連続予告演出」とすることができ、遊技の面白みを向上させる上で効果的である点、などが挙げられる。
【０１６２】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機１には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、遊技状態が「通常遊技状態」の場合には「通常演出モード」、「ＣＺ」の場合には「ＣＺ演出モード」、「潜確状態」の場合には「潜確演出モード」、「時短状態」の場合には「時短演出モード」といった、「確変状態」の場合には「確変演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。なお上記「ＣＺ」である、「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」とは、同一の遊技状態として管理され、「ＣＺ（通常）」または「ＣＺ（潜確）」中の場合は、演出モードが同じ「ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）演出モード」下に置かれる。これにより、演出上からは、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）が秘匿状態とされるようになっている。上記「ＣＺ演出モード」は、大当り抽選確率状態を演出上から秘匿状態とする「秘匿演出モード」としての役割を果たす。斯様な「秘匿演出モード」は、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす演出モードとして働く。
【０１６３】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする「特定の演出制御コマンド（本実施形態では、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態指定コマンド、時短終了コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始インターバルコマンド」や「大当り終了インターバルコマンド」）などの、主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む演出制御コマンドが該当する）」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。具体的には、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン選択モードを把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、これを管理可能に構成されている。
【０１６４】
（５−１−１．各演出モード下の演出について）
各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、たとえば、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景画像演出が現出されるようになっている。また背景画像演出を各演出モードに応じて変化させて遊技状態を示唆するものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆することもできる。
【０１６５】
なお本実施形態の「ＣＺ（通常）」と「ＣＺ（潜確）」に対応する「ＣＺ演出モード」は、内部遊技状態が潜確状態（高確率状態）であるか通常遊技状態（低確率状態）であるかにかかわらず、同じ演出モードであると説明したが、本発明はこれに限られない。内部遊技状態に応じた、潜確状態（高確率状態）下における「本物のＣＺ演出モード（第１の秘匿演出モード）」と、通常遊技状態（低確率状態）下における「ガセのＣＺ演出モード（第２の秘匿演出モード）」とを設け、これら演出モードに移行制御可能に構成しても良い。この場合、「本物のＣＺ演出モード」と「ガセのＣＺ演出モード」とで、特定の演出（たとえば、特定のキャラクタ画像）の出現率を異ならせることにより、遊技者に対して、いずれの演出モードに滞在しているかの推測要素を与えることができる。
【０１６６】
（５−２．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、上述した演出モード下において、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、大当り抽選結果に関連した様々な予告演出を、上述した演出モード下で現出制御する機能部（予告演出現出制御手段）を備える。本実施形態の予告演出現出制御手段は、変動パターン指定コマンドおよび／または装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、特別停止図柄種別情報（当り種別に関する情報）、特別図柄の変動時間情報など）に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
【０１６７】
斯様な予告演出態様には、「リーチ演出（リーチ変動パターンに係る演出態様）」に代表される予告演出の他、これらの演出に付随して、または単独的に発生するものが含まれる。これらの演出態様は、基本的には、複数の予告演出が重複的に発生してゲーム内容を盛り上げるようになっており、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度（当選期待度）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感（当り当選期待感）を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、「リーチ演出」の他、たとえば「疑似連演出」、「先読み予告演出」などがある。
【０１６８】
（５−２−１．リーチ演出）
上記「リーチ演出」とは、所謂「リーチ状態」を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様）をいい、具体的には、リーチ状態を経由して最終結果を導出表示するような演出態様をいう。このリーチ演出は、当選期待度（大当りである可能性がある旨）を予告（示唆）するものであり、当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。たとえば、特定のリーチ状態を伴うリーチ演出が出現した場合、通常のリーチ状態（‘ノーマルリーチ（Ｎリーチ）’）を伴うリーチ演出が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このような特定のリーチ状態を伴うリーチ演出を‘スーパーリーチ（ＳＰリーチ）’という。このＳＰリーチの多くは、大当り期待感を煽るべく、Ｎリーチによりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。このＳＰリーチには、当選期待度が異なる複数種類のＳＰリーチ（たとえば、「弱ＳＰリーチ１〜５」、および弱ＳＰリーチよりも期待度が高まる「強ＳＰリーチ１〜３」（番号が大きいほど当選期待度が高い）など）を含むことができる。
【０１６９】
（５−２−２．疑似連演出）
「疑似連」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態（見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作）とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返すことにより、見た目上、一セットとする変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の変動表示動作に跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。
【０１７０】
この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態（リーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が形成されるが如く装ったりする変動表示態様）を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄（疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄（疑似連発動チャンス図柄））を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したりすることができる。したがって、疑似連演出には、見た目上、１回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する演出態様の他、上述の「疑似連発動チャンス図柄」を利用して、疑似変動の発生可能性を遊技者に示唆しながら実行される演出態様を含むことができる。斯様な「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率が定められており、主として、当選期待度が相対的に高いリーチ種別（たとえば、ＳＰリーチ）の発生期待感を煽るための予告演出として利用される。
【０１７１】
したがって上記「疑似連」は、リーチ演出を含む演出シナリオの場合（疑似連有りリーチ変動パターンに基づく演出態様の場合）、リーチ状態が形成される前段階（リーチ演出の前段階）に発生され、たとえばリーチ演出の発生可能性がある旨の予告として、１または複数回の疑似変動表示動作を行い、この疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由して、最終的なゲーム結果が導出されることになる。なお、リーチ演出を含まない演出シナリオの場合（疑似連有り通常変動パターンに基づく演出態様の場合）、疑似変動が終了した後、リーチ状態を経由せずに最終的なゲーム結果が導出されることになる。ここで、上記疑似変動が終了した後に実行される変動表示動作を「本変動」とも称し、たとえばリーチ状態を経由する場合には、この本変動にてリーチ演出（リーチ状態）が現出され、リーチ状態を経由しない場合には、本変動にて通常変動が実行され、最終的なゲーム結果が導出表示されることになる。
【０１７２】
（５−２−３．先読み予告演出）
また演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、大当りの当選可能性がある旨（当選期待度）を事前に報知する先読み予告演出がある。この先読み予告演出については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる（図１７のステップＳ３１９〜Ｓ３２０、図１８のステップＳ３３９〜Ｓ３４０（乱数判定処理〜特別停止図柄データ作成処理）、図１９のステップＳ４０９（特別電動役物作動判定用乱数判定処理）〜Ｓ４１０（特別停止図柄作成処理）参照）。
【０１７３】
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターンを事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる（図１７のステップＳ３１９、図１８のステップＳ３３９（始動口入賞時乱数判定処理）参照）。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由する「リーチ変動パターン」となるのか、それともリーチ状態を経由しない「通常変動パターン」となるのかについて事前に判定される。なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果を利用して判定されるため、演出制御部２４側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無や疑似連の有無・その回数などの情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り（小当りを含む）当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターン判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。
【０１７４】
詳しくは、上記先読み判定結果の情報（少なくとも先読み当り判定結果情報（当落結果を先読み判定した情報）を含む「保留加算コマンド」が主制御部２０から演出制御部２４に送信され、当該保留加算コマンドを演出制御部２４が受信すると、そのコマンドに含まれる先読み判定結果の内容に基づき、先読み予告演出に関する演出制御処理が行われる。この保留加算コマンドは２バイトで構成され、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト側のデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。したがって、保留加算コマンドには、作動保留球情報と、先読み変動パターン情報とが含まれる。ただし演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合に必ずしも先読み予告演出を現出させるわけではなく、先読み予告演出の実行可否を抽選により決定し、先読み予告演出実行可と決定した場合には、作動保留球の発生したタイミングで、または先に行われる図柄変動表示ゲームの開始と同時に、あるいはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とした先読み予告演出を現出させるようになっている。
【０１７５】
なお作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。たとえば、上記変動開始時の変動パターンが「強ＳＰリーチ１」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明する。このケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が、「強ＳＰリーチ１」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「強ＳＰリーチ」種別である旨、具体的には、「強ＳＰリーチ」という同系統の変動パターン（強ＳＰリーチ１〜３）を纏めて分類した「強ＳＰリーチ種別」である旨を指定することができる。このケースに係る先読み予告演出では、先読みされた「強ＳＰリーチ種別」に関連した演出態様が現出されることになる。したがって先読み予告演出により報知される主な情報は、将来的に実行される図柄変動表示ゲームに関し、当選期待度が高い煽り演出（本ケースでは、強ＳＰリーチ種別）が発生する可能性が高いか低いかといった情報（発生期待度に関する情報）、換言すれば、大当りの当選可能性が高いか低いかといった情報（当選期待度に関する情報）であり、このような情報を作動保留球が消化される前段階において事前に遊技者に報知することにより、今回の図柄変動表示ゲームだけでなく、将来的に実行される図柄変動表示ゲームにも遊技者の関心を向けさせて、遊技の面白みを向上させている。
【０１７６】
次に図５を参照しながら、液晶表示装置３６の表示態様について説明する。
【０１７７】
図５を参照して、本実施形態のパチンコ遊技機１では、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方左側）、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６と、特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（通常色である白色の作動保留球ありの場合は白丸印で、また青、黄、緑、赤、虹色などの色付きの作動保留球ありの場合（専用保留表示態様）はハッチングを施した丸印で示す）あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印で示す）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知されるようになっている。
【０１７８】
この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７には最大４個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。本実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（アイコン画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１（特図１側に対応）、ａ２〜ｄ２（特図２側に対応）が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２を使用して、先読み予告演出を実行することができる。たとえば、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（専用保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０１７９】
また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球（以下「ゲーム実行中保留」と称する。）を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。このゲーム実行中保留Ｋは、受座Ｊ上に載る際には、保留表示領域７６、７７での保留表示態様とは異なる保留表示態様、たとえば、アイコンの表示色が変化したり、別の形状（たとえば、キャラクタやアイテム画像など）に変化したりすることにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに関する当選期待度がより明確に報知されるようになっている。
【０１８０】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる上記保留加算コマンドを受けた場合、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、先読み予告演出の実行可否を抽選する先読み予告抽選を行う。この先読み予告抽選に当選に係る作動保留球が先読み予告演出の対象となった作動保留球となる。上記先読み予告抽選による抽選確率は、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が高確率となっており、先読み予告演出が発生するか否かにより、大当りへの当選期待度が示される。
【０１８１】
先読み予告抽選に当選した場合には、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の白色から、予告表示の黄色、緑色、赤色、または虹色などの特殊な保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、虹色の表示は、この色の順に、当選期待度が高いことを意味しており、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。この保留色は、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定され、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が高いリーチ種別であるほど、当選期待度が高い保留色が高確率で選択されるようになっている。このような「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球の表示態様を利用することから「入賞時変化系」の先読み予告演出と称される。
【０１８２】
現存する作動保留球は、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといった表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける。この点、上記の保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出は、複数回の図柄変動表示ゲーム（複数回の図柄変動表示動作）に跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。この連続予告演出は複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行される点で、疑似連のように、１回の図柄変動動作中に行われる予告演出とは異なる。
【０１８３】
また本実施形態では、上述の「入賞時変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像を表示させ、これを複数回の図柄変動表示ゲームに跨って実行し連続表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。すなわち、「変動開始時変化系」の先読み予告演出は、一の図柄変動表示ゲーム中に始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した場合、その始動条件成立に係る図柄変動表示ゲームを実行する権利を一旦保留記憶するとともに、先読み予告演出を行うか否かに関し先読み予告抽選を行い、この先読み予告抽選に当選した場合には、その時点で現存する全てまたは一部の保留記憶について、それらの図柄変動表示ゲームを何らかの関連性を有した表現にする。たとえば、記憶順にみて最も古い作動保留球から先読み予告対象の作動保留球までの現存する作動保留球に係る全てまたは一部の図柄変動表示ゲームにおいて、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像（図示の稲妻を模した予告画像）を表示させる。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「入賞時変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、各図柄変動表示ゲームにおいて、先読み専用の異なる予告画像であっても良い。
【０１８４】
なお、上記した先読み予告演出は、次のような実行携帯とすることができる。たとえば（イ）入賞時変化系（保留表示変化系）だけを実行する、（ロ）変動開始時変化系（画像表示変化系）だけを実行する、（ハ）入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を実行する、といった種々の実行形態とすることができる。本実施形態では、この（イ）〜（ハ）の形態を実行可能に構成されている。具体的には、先読み予告抽選により、入賞時変化系の先読み予告演出と変動開始時変化系の先読み予告演出とが、それぞれ独立して抽選され、上記（イ）〜（ハ）のいずれの先読み予告演出を実行するか、それとも先読み予告演出自体を実行しないかが決定されるようになっている。つまり、入賞時変化系と変動開始時変化系との少なくとも一方の先読み予告演出が現出可能（入賞時変化系と変動開始時変化系とがそれぞれ独立して現出可能）に構成されている。
【０１８５】
したがって、「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らず、またその逆に、「変動開始時変化系」の先読み予告演出が出現した場合であっても、必ずしも「入賞時変化系」の先読み予告演出が出現するとは限らない。また、入賞時変化系（保留表示変化系）」の先読み予告演出と「変動開始時変化系（画像表示変化系）」の先読み予告演出とが同時に発生することもある。なお、上記（イ）〜（ハ）のいずれの実行形態をも現出可能に構成しなくても良く、先読み予告演出時は、入賞時変化系（保留表示変化系）のみを実行したり、（画像表示変化系）のみを実行したり、入賞時変化系と変動開始時変化系の双方を必ず実行する、といった入賞時変化系と変動開始時変化系のそれぞれの先読み予告演出が非独立的に現出されるような構成であっても良く、どのような実行形態とするかは、適宜決定することができる。なお、上記先読み予告演出を他の演出手段により現出させても良く、たとえば、可動体役物を先読み専用の動作パターンで動作させて、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って先読み演出として現出可能に構成しても良い。
【０１８６】
（演出手段について）
パチンコ遊技機１による各種の演出（エラー報知を含む）は、遊技機に配設された演出手段により現出される。斯様な演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段、スピーカ４６などの音響発生装置、液晶表示装置３６などの演出表示装置、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（たとえば、７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１８７】
＜主制御部側の処理：図６〜図２３＞
次に図６〜図２３を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図６）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図７）とを含んで構成される。
【０１８８】
＜６．主制御側メイン処理：図６＞
図６は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、図示しない電源制御基板によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図６に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１８９】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。たとえば、最初に自らを割込み禁止状態に設定すると共に、所定の割込みモード（割込みモード２）に設定し、またマイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値を初期設定する。
【０１９０】
次に、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。
【０１９１】
ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ０１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ０１６）。したがって、電源遮断時にセットされたバックアップフラグの値は、他のチェックサム値などと共にゼロとなる。
【０１９２】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ０１８）。なお、ＲＡＭクリアが実行されると遊技状態が初期化され、内部遊技状態は通常遊技状態、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））は通常状態を指定する００Ｈとなる。また演出制御部２４が上記ＲＡＭクリア表示コマンドを受けると、ＲＡＭクリアされた旨を報知する初期化報知演出を、上記ＲＡＭクリア報知タイマ（３０秒）が経過するまで実行し、ＲＡＭクリア後の初期状態の演出モードとして、演出モードを通常状態下の通常演出モードに設定するようになっている。
【０１９３】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０１９４】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数を更新する。上記各種乱数には、たとえば、インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当り抽選に利用される補助当り判定用乱数、普通図柄判定用乱数）の初期値変更のために使用する乱数（補助当り判定用初期値乱数、普通図柄判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などが含まれる。
【０１９５】
本実施形態のＲＡＭ２０３には大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ、などが設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０１９６】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、初期化スイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘＊＊Ｈ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされるよう構成されている。
【０１９７】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。したがって、バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０１９８】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ０１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ０１４の判定によって両者が一致するはずである。
【０１９９】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う（ステップＳ０１５）。また遊技復旧処理では、バックアップ情報から遊技復旧のための所定の情報を取得し（電源遮断時における、特図１・特図２作動保留球数や変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）や内部遊技状態情報など）、その情報を含ませた各種の演出制御コマンド（電源復帰用コマンド）を演出制御部２４に送信する。これにより演出制御部２４に電源遮断時の遊技進行状態を知らせて、遊技復旧時には、電源遮断時の演出状態に復帰させる。
【０２００】
ステップＳ０１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ０１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。
【０２０１】
＜７．主制御側タイマ割込処理：図７＞
次に図７を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図７は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜上、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【０２０２】
図７において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０２０３】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマ、特別図柄確定タイマ、普通図柄役物動作タイマ、普通図柄確定タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０２０４】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、下大入賞口センサ４２ａ、右大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において遊技球を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。なお上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。本実施形態では、ＲＡＭ２０３の所定領域に、上始動口３４用の上始動口入賞カウンタ、下始動口３５用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口３７用の普通図柄始動口入賞カウンタ、下大入賞口４０用の大入賞口入賞カウンタ、右大入賞口５０用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口４３用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
【０２０５】
またこの入力管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、入賞検出スイッチからの検出情報が入賞を許容すべき期間中に入賞したか否かに基づいて、不正入賞があったか否かを監視している。
【０２０６】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０２０７】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、遊技動作状態の異常を監視し、動作異常（エラー）が発生した場合には、発生したエラーに対応したエラー処理を行う。
【０２０８】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた「入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数」）が払い出されるようになっている。
【０２０９】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様（最終的に停止表示させる普通図柄（普通停止図柄））を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。この普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。なお、普通図柄管理処理の詳細は図８にて後述する。
【０２１０】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技の実行に必要な制御処理を行い、主に、普通電動役物ソレノイド４１ａを対象とした励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定処理を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御され、普電開放遊技が実行される。この普通電動役物管理処理は、普電開放遊技を実行制御する補助当り制御手段として機能する。なお、普通電動役物管理処理の詳細は図１５にて後述する。
【０２１１】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理（大当り判定手段）では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図１６にて後述する。
【０２１２】
次いで、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図２３にて後述する。
【０２１３】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、または当り遊技中である場合、具体的には、後述の条件装置作動フラグ、小当り中フラグ、および特別図柄時短状態フラグのいずれかが「５ＡＨ」である場合、右打ち状態中であるとして、右打ち指示情報（右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報（大入賞口５０や普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報））を報せる「右打ち報知演出（発射位置誘導演出）」を現出させるための処理を行う。上記右打ち報知演出としては、たとえば、電サポ有り状態中や当り遊技開始の際に、液晶表示装置３６に「右打ち」を遊技者に促す画像を表示したり（たとえば、「右打ちせよ」の文字表示を伴う画像表示演出）、スピーカ４６から右打ちを促す効果音（たとえば、「右打ちしてね」の音声）を発生させたりすることが挙げられる。上記右打ち状態中である場合には、上記発射位置誘導演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が上記発射位置誘導演出を制御する構成となっている。
【０２１４】
また右打ち報知情報管理処理では、「電サポ無し状態」の低ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、または当り遊技中でない場合、具体的には、後述の条件装置作動フラグ、小当り中フラグ、および特別図柄時短状態フラグが「５ＡＨ」以外（００Ｈ）である場合、左打ち状態中であるとして、右打ち報知演出を現出させない処理や現出中の右打ち報知演出の実行を中止するための処理を行う。上記左打ち状態中である場合には、上記発射位置誘導演出の中止を指示する「左打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が上記発射位置誘導演出を制御する構成となっている。これにより、遊技者に適切な発射位置を指示するようになっている。
【０２１５】
また演出制御部２４側では、上記右打ち状態中である場合に、遊技者が誤って発射位置を左流下経路３ｂ側に狙いを定めていると推定されるとき、たとえば、電サポ有り状態下において、上始動口３４に入賞が発生した場合や、所定時間経過しても普通図柄始動口３７へ入賞が発生しない場合、演出制御部２４側の演出処理により、遊技者に適切な発射位置を指示（発射位置を右流下経路３ｃ側に指示）するべく、右打ち用発射位置警告演出（たとえば、音声による警告音）を現出制御する構成となっている。また、上記左打ち状態中である場合に、遊技者が誤って発射位置を右流下経路３ｃ側に狙いを定めていると推定されるとき、たとえば、電サポ無し状態下において普通図柄始動口３７へ入賞が発生した場合、遊技者に適切な発射位置を指示（発射位置を左流下経路３ｂ側に指示）するべく、左打ち用発射位置警告演出（たとえば、音声による警告音）を現出制御する構成となっている。この演出制御部２４側の処理における発射位置警告演出は、上記発射位置誘導演出とは異なる。発射位置警告演出の対象は、上述したように、遊技者が発射位置を誤っていると判断されるケースを対象とするものであり、主として、警告的な意味を持つ演出となっている。
【０２１６】
なお、上記発射位置誘導演出による左打ち・右打ちの指示情報は、装飾図柄表示領域などの邪魔にならない位置（図示では、右上隅部）に表示させるようになっている（退避表示処理）。また、この右打ち報知演出による画像表示が、特定の予告演出による画像表示と被ったり、近接したりして、現出中の予告演出が見づらくなるような場合には、その予告演出の邪魔にならない位置に退避表示したり、または一時的に右打ち報知演出による画像表示を中断するようになっている。
【０２１７】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９や特別図柄表示装置３８ａ，３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ０５７の普通図柄管理処理で作成される普通図柄の表示データや、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図１６のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０２１８】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨（条件装置が作動した旨）、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨、入賞情報（たとえば、始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報）、エラー発生情報などの各種情報が含まれる。
【０２１９】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理や、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド４２ｃ、５２ｃに対する励磁信号の出力処理などを行う。これにより、可動翼片４７や開放扉４２ｂや開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作し、下始動口３５や下大入賞口４０や右大入賞口５０が開閉される。
【０２２０】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０２２１】
（８．普通図柄管理処理：図８）
次に、図７中の普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）について説明する。図８は、ステップＳ０５７の普通図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２２】
図８において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄（普通図柄始動口３７）に関する普通図柄始動口チェック処理を行う（ステップＳ６０１）。なお、普通図柄始動口チェック処理の詳細は図９で後述する。
【０２２３】
ステップＳ６０１の普通図柄始動口チェック処理を終えると、普通変動入賞装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ６０４）。この「普通変動入賞装置作動フラグ」とは、普電開放遊技中であるか否かを指定するためのフラグで（図１３のステップＳ６７５参照）、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普電開放遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普電開放遊技中ではない旨を示す。
【０２２４】
上記普通変動入賞装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ６０４：≠５ＡＨ）、すなわち、普電開放遊技中でない場合、普通図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、普通図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ６０５：普通図柄動作ステータス分岐処理）。一方、普通変動入賞装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ６０４：＝５ＡＨ）、すなわち、普電開放遊技中である場合には、ステップＳ６０６〜Ｓ６０８の普通図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ６０９の普通図柄表示データ更新処理に進む。したがって、普電開放遊技中である場合には、普通図柄の変動表示動作は行われない（普通図柄表示装置の普通図柄の表示状態は、補助当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「普通図柄動作ステータス」とは、普通図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の普通図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０２２５】
ステップＳ６０５の普通図柄動作ステータス分岐処理では、普通図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０２２６】
具体的には、普通図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、普通図柄変動開始処理（ステップＳ６０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、普通図柄変動中処理（ステップＳ６０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、普通図柄確認時間中処理（ステップＳ６０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、普通図柄の挙動が次回変動表示のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは普通図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは普通図柄の変動表示が終了して停止（確定）表示中（普通図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、普通図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の普通図柄変動開始処理（ステップＳ６０６：図１０）、普通図柄変動中処理（ステップＳ６０７：図１１）、および普通図柄確認時間中処理（ステップＳ６０８：図１３）の詳細は、後述する。
【０２２７】
上記ステップＳ６０６〜Ｓ６０８のいずれかの処理を終えると、ステップＳ６０９の普通図柄表示データ更新処理を行う。この普通図柄表示データ更新処理では、普通図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば、１２８ｍｓ）毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した普通図柄の表示データは、図７のＬＥＤ管理処理（ステップＳ０６２）で出力され、普通図柄表示装置３９上における普通図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより普通図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０５８の普通電動役物管理処理に進む。
【０２２８】
（８−１．普通図柄始動口チェック処理：図９）
まず、普通図柄始動口チェック処理（図８のステップＳ６０１）について説明する。図９は、上記のステップＳ６０１の普通図柄始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この普通図柄始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理（普図側入賞時処理）としての役割を果たし、ここでは、普通図柄変動表示ゲームを実行させるための開始前処理として、普通図柄始動口３７の入球発生に起因した普通図柄の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。
【０２２９】
図９において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄始動口３７において入球（通過）を検出したか否かを判定する（ステップＳ６１１）。
【０２３０】
普通図柄始動口３７の入球を検出した場合（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、普通図柄の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ６１２）。すなわち、普通図柄に係る作動保留球（以下、「普通図柄作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、普通図柄始動口３７の入球検出がなかった場合は（ステップＳ６１１：ＮＯ）、何もしないで普通図柄始動口チェック処理を抜ける。
【０２３１】
普通図柄始動口３７の入球を検出したが普通図柄作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ６１２：ＹＥＳ）、何もしないで普通図柄始動口チェック処理を抜ける。一方、普通図柄作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ６１２：ＮＯ）、普通図柄作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ６１３）、ステップＳ６１４の処理に進む。
【０２３２】
ステップＳ６１４の処理に進むと、今回発生した普通図柄作動保留球に係る普通図柄変動表示ゲームに利用される各種乱数を取得する（ステップＳ６１４）。具体的には、乱数カウンタから補助当り判定用乱数、普通図柄判定用乱数、普通図柄変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が普通図柄の変動表示動作に供されるまで（普通図柄変動表示ゲーム実行時まで）、始動条件の成立順（入球順）に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、普通図柄に対応した保留記憶エリア（普通図柄に対応する普通図柄保留記憶エリア（普通図柄の保留記憶エリア）が設けられている。この保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０２３３】
次いで、普通図柄を指定するコマンドデータとともに、その普通図柄作動保留球数を指定するコマンドデータとから構成される「普図保留加算コマンド」を作成し（ステップＳ６１５）、演出制御部２４に送信する（ステップＳ６１６）。これにより普通図柄始動口チェック処理を抜ける。この普図保留加算コマンドは、演出制御部２４側において、普通図柄作動保留球数に関する情報を演出手段（たとえば、液晶表示装置３６）に表示する際に利用される。
【０２３４】
（８−２．普通図柄変動開始処理：図１０）
次に、普通図柄変動開始処理（ステップＳ６０６）について説明する。図１０は、図８の普通図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２３５】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ６２１）、普通図柄作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ６２１：ＮＯ）は、ステップＳ６２３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした普通図柄の変動開始時の処理（ステップＳ６２３〜Ｓ６３６）を行う。
【０２３６】
ステップＳ６２３に進むと、普通図柄作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する普通図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ６２３）、減算後の普通図柄作動保留球数情報を含む「普図保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ６２４）。
【０２３７】
次いで、普通図柄作動確認データを格納する（ステップＳ６２５）。この普通図柄の作動確認データは、今回の普通図柄の変動開始を指定する情報であり、たとえば、普通図柄が変動開始であるならば「０１Ｈ」を普通図柄作動確認データに格納する。
【０２３８】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている普通図柄の保留データをシフトして（ステップＳ６２６）、普通図柄の保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ６２７）。このステップＳ６２６〜Ｓ６２７の処理では、普通図柄の保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（補助当り判定用乱数、普通図柄判定用乱数、および普通図柄変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の普通図柄の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、普通図柄の保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ６２６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ６２７）。つまり、普通図柄の保留１記憶エリアの保留データを普通図柄の判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、普通図柄の保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ６２７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、普通図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、普通図柄始動口への入球時に取得された普通図柄の作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０２３９】
次いで、普通電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ６２９）。この普通電動役物作動判定用乱数判定処理では、補助当り判定用乱数値を利用し、今回の普通図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選（補助当り当落抽選）」を行う。
【０２４０】
（Ｆ−１．補助当り乱数判定テーブル）
上記補助当り乱数判定テーブルには、補助当り抽選確率状態（高確率状態（高確）と低確率状態（低確））別に、当落種別（補助当りか、ハズレかの別）を決定するための判定領域（判定値）と、補助当り判定用乱数値（補助当り判定用乱数の大きさ：２５１）とが関連付けて定められており、具体的には、補助当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、補助当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した補助当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（補助当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の補助当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「補助当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の補助当り当選確率は、低確率状態では「１／２５１」で、高確率状態ではそれよりも高確率である、たとえば「２５０／２５１（２５１／２５１でも良い）」で補助当りに当選するようになっている。したがって、高確率状態中（電サポ有り状態中）は、ほぼ毎ゲーム、補助当りに当選するようになっている。
【０２４１】
この普通図柄に係る当落抽選により、「補助当り」当選となった場合には補助当り判定フラグが「５ＡＨ（補助当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には補助当り非当選（補助当り判定フラグがＯＦＦ状態）」となる。したがって補助当り判定用乱数値が、補助当り判定フラグ「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「補助当り」に当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（補助当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０２４２】
ステップＳ６２９の普通電役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、普通停止図柄作成処理を行う（ステップＳ６３０）。この普通停止図柄作成処理では、ステップＳ６２９の普通電役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と普通図柄判定用乱数値を利用し、今回の普通図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選（補助当り図柄抽選）」を行う。
【０２４３】
（Ｆ−２．補助当り図柄テーブル）
上記の図柄テーブルには、「普通図柄判定用乱数値（普通図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、当選種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、普通図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、普通図柄判定データおよび普通停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０２４４】
上記「普通図柄判定データ」とは、当選種別（当選の種類：補助当り種別、およびハズレ種別）を識別するデータであり、本実施形態の場合、補助当り３（長時間開放：ロング開放）、補助当り２（通常時間開放：ミドル開放）、補助当り１（短時間開放：ショート開放）、ハズレのいずれに当選したのかを識別するためのデータである。具体的には、普通図柄判定データが「０１Ｈ」の場合は‘補助当り１’、「０２Ｈ」の場合は‘補助当り２’、「０３Ｈ」の場合は‘補助当り３’、「００Ｈ」の場合は‘ハズレ（ハズレが複数種類ある場合は、そのハズレごとに対応した値）’である旨を示す。また上記の「普通停止図柄番号」とは、普通図柄表示装置３９に停止表示する普通図柄の停止図柄（普通停止図柄）態様を指定するデータであり、主制御部２０側において普通図柄の「停止図柄種」を特定する際に利用される。
【０２４５】
（Ｆ−２−１．補助当り図柄テーブル）
本実施形態の補助当り図柄テーブルには、普通図柄判定用乱数値と、補助当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、普通図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の補助当りのうちからいずれか一つの補助当りが決定されるようになっている。
【０２４６】
上記補助当り図柄テーブルでは、たとえば、利益状態が相対的に高い普電開放遊技の実行契機となる補助当りの当選確率（図柄選択率）を相対的に低確率となるように定めている。具体的には、普通図柄判定用乱数値が判定値０〜８９の範囲に属する場合には「補助当り１」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：９０／２００）、判定値９０〜１５４の範囲に属する場合は「補助当り２」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：６５／２００）、判定値１５０〜１９９の範囲に属する場合は「補助当り３」当選となり（図柄選択率：４５／２００）、補助当り種別が所定の図柄選択率で決定されるようになっており（補助当り３＜補助当り２＜補助当り１の関係）、これに対応する普通図柄判定データおよび普通停止図柄番号が決定されるようになっている。なお本実施形態では、補助当り１の図柄選択率は、補助当り２と補助当り３の合算図柄選択率よりも低確率となるように定められている（補助当り１の図柄選択率は９０／２００、補助当り２と補助当り３の合算図柄選択率は１１０／２００）。ただし、各補助当りの図柄選択率は、遊技性に応じて適宜変更することができる。
【０２４７】
ステップＳ６３０の普通停止図柄作成処理を終えると、次いで、普通図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ６３１）。この普通図柄変動パターン作成処理では、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、普通電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果、普通停止図柄作成処理の補助当り図柄抽選結果、および普通図柄の変動パターン用乱数などを利用し、今回の普通図柄の変動表示動作に供される普通図柄の作動保留球を対象とした普通図柄の変動パターンを抽選により決定する。そして、その普通図柄変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その普通図柄変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「普通図柄変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。
【０２４８】
ここではまず、普通図柄変動パターン用乱数値を取得し、次いで、補助当り抽選結果（当落抽選、補助当り図柄抽選）に基づき、当りの場合には「補助当り変動パターン振分テーブル（図示せず）」を、ハズレの場合には「ハズレ変動パターン振分テーブル（図示せず）」を取得する。そして、この補助当り変動パターン振分テーブルと普通図柄変動パターン用乱数値とを利用した普通図柄変動パターン抽選により、普通図柄の変動パターンを決定する。
【０２４９】
（Ｆ−３．普通図柄変動パターン振分テーブル）
上記普通図柄変動パターン振分テーブルには、補助当りに当選した場合に選択される「補助当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。
【０２５０】
各変動パターン振分テーブルには、普通図柄に関する変動パターン（普通図柄変動パターン）が、普通図柄の作動保留球数（今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数）、内部遊技状態（電サポ有り状態または電サポ無し状態であるか否か（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）であっても良い））、補助当り抽選結果（普通停止図柄作成処理（ステップＳ６３０）の補助図柄抽選結果）、および普通図柄変動パターン用乱数値に関連付けて定められており、普通図柄変動パターン用乱数による抽選により、１または複数種類の変動パターンのうちからいずれかの普通図柄変動パターンが選択されるようになっている。
【０２５１】
しかし普通図柄変動表示ゲームは、大当りよりも利益状態の低い普電開放遊技を発生させるための補助的な図柄変動表示ゲームである。したがって、これに対応する補助装飾図柄変動表示ゲームでは、装飾図柄変動表示ゲームのように多種多様な予告演出を現出させて遊技者を煽る必要性に乏しく、予告演出自体を発生させなくても良い場合がある。そこで、普通図柄変動パターンを決定する際には、制御負担を軽減するために、普通図柄変動パターン用乱数による抽選ではなく、単に、当選種別に対応した普通図柄変動パターンを選択するように構成することが好ましい。たとえば、補助当り１の場合には普通図柄変動パターン１、補助当り２の場合には普通図柄変動パターン２、補助当り３の場合には普通図柄変動パターン３、ハズレの場合は普通図柄変動パターン４が決定される、といったように、当選種別に対応した１つの普通図柄変動パターンが決定されるように構成することができる。また補助当り１〜３で共通の普通図柄変動パターンが、またはすべての当選種別で共通の普通図柄変動パターンが決定されるように構成しても良い。ただし、時短状態や確変状態などの「電サポ有り状態」下では、開放延長機能や普通図柄時短機能が働くので、普通図柄変動パターンを決定する際には、少なくとも内部遊技状態または変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）が考慮される。したがって、電サポ有り状態下では、電サポ無し状態とは異なる普通図柄変動パターンが決定される。
【０２５２】
本実施形態では、図２９に示すように、制御負担を軽減するために、すべての当選種別で共通の普通図柄変動パターンが選択されるようになっている。具体的には、電サポ無し状態中では、普通図柄の作動保留球数や当選種別などによらず、普通図柄変動パターンとして「通常中変動６ｓ（変動時間６０００ｍｓ）」が選択され、電サポ有り状態中では、「時短中変動１．５ｓ（変動時間１５００ｍｓ）」が選択されるようになっている。勿論、特別図柄の変動パターンと同じく、当選種別に対応する変動パターン（当り変動パターン、ハズレ変動（通常変動）パターン）を定めることができる。
【０２５３】
上記普通図柄変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「普通図柄変動時間決定テーブル（図示せず）」も決定される。この「普通図柄変動時間決定テーブル」には、普通図柄変動パターンに対応した変動時間（普通図柄変動表示動作時間）が定められおり、この変動時間決定テーブルが決定されると、今回の普通図柄変動パターンの変動時間（特別図柄の変動表示動作時間）が定まることになる。決定された変動時間は、普通図柄役物動作タイマに格納（設定）され、この変動時間が今回の普通図柄変動表示ゲーム（普通図柄遊技）の実行時間、換言すれば、普通図柄変動表示ゲームと同調して実行される「補助装飾図柄変動表示ゲーム」の遊技時間（装飾図柄の変動表示動作時間（演出時間））となる。なお、普通図柄の変動時間は、普通図柄変動パターン種別によらず、同一の変動時間としても良い。本実施形態では、図２９に示すように、電サポ無し状態の場合は６０００ｍｓ、電サポ有り状態の場合は１５００ｍｓとなっている。
【０２５４】
このようにして決定された普通図柄変動パターンに関する情報には、主に、補助当り・ハズレの別の当落抽選結果（本実施形態の場合、補助当り図柄抽選結果に関する情報は、後述の「補助当り図柄指定コマンド」に含まれる）、現在の遊技状態種別、変動時間に関する情報などを含むことができる。ＣＰＵ２０１は、その内容を特定可能とする「普通図柄変動パターン指定コマンド」を作成し（ステップＳ６３１）、これを演出制御部２４側へと送信する（ステップＳ６３２）。演出制御部２４は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信すると、これに含まれる普通図柄変動パターン情報に基づいて、今回の補助装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出を現出制御する。ただし本実施形態では、図２９に示すように、現在の遊技状態種別（電サポの有無に関する情報）に関する情報と変動時間に関する情報とを含む普通図柄変動パターン指定コマンドが送信される。具体的には、電サポ無し状態の場合は「通常中変動６ｓ（変動時間６０００ｍｓ）」を指定する「００９６Ｈ」が、電サポ有り状態の場合は「時短中変動１．５ｓ（変動時間１５００ｍｓ）」を指定する「０５ＤＣＨ」が送信されるようになっている。
【０２５５】
次いで、普通図柄が変動表示中である旨を指定する普通図柄変動中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ６３３）。上記「普通図柄変動中フラグ」とは普通図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄が停止中である旨を示す
【０２５６】
次いで、ステップＳ６３０の普通停止図柄作成処理で得られた補助当り図柄抽選結果に基づき、補助当り図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ６３４）、これを演出制御部２４に送信する（ステップＳ６３５）。この補助当り図柄指定コマンドは、普通図柄を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、補助当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって「補助当り図柄指定コマンド」には、普通図柄と当選種別（補助当り図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト（ＭＯＤＥ）側には、普通図柄を示す「ＢＤＨ」が設定され、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側には、当選種別に対応したＥＶＮＥＴ値（補助当り種別またはハズレ種別を特定可能な値：たとえば、補助当り１の場合は「０１Ｈ」、補助当り２の場合は「０２Ｈ」、補助当りの場合は「０３Ｈ」、ハズレの場合は「０４Ｈ」など）が設定される。したがって、補助当り図柄指定コマンドが、たとえば、「ＢＤ０１Ｈ」であれば、今回の普通図柄変動表示ゲームの結果が、補助当り１であることが特定可能となっている。演出制御部２４は、普通図柄変動パターン指定コマンドおよび補助当り図柄指定コマンドを受信すると、これに含まれる普通図柄変動パターン情報および当選種別情報に基づいて、補助装飾図柄変動表示ゲーム結果を表示する際の装飾停止図柄種や補助装飾図柄変動表示ゲーム中の予告演出を決定し、今回の補助装飾図柄変動表示ゲームを現出制御する。
【０２５７】
そして、普通図柄変動開始時設定処理として、普通図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（普通図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、普通図柄判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ６３６）。
【０２５８】
以上により、この普通図柄変動開始処理を抜けると、図８の普通図柄表示データ更新処理（ステップＳ６０９）を行い、かくして普通図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）を抜けて、図７の普通電動役物管理処理（ステップＳ０５８）に進む。
【０２５９】
（８−３．普通図柄変動中処理：図１１）
次に、普通図柄変動中処理（ステップＳ６０７）について説明する。図１１は、図８の普通図柄変動中処理（ステップＳ６０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０２６０】
図１１において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ６６１）。普通図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ６６１：ＮＯ）、未だ普通図柄の変動時間が経過していない、つまり普通図柄が変動中であるので、何もしないでこの普通図柄変動中処理を抜ける。
【０２６１】
普通図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ６６１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、普通図柄の変動表示が終了したことを示す「普通図柄変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ６６２）。この普通図柄変動停止コマンドにより、演出制御部２４は、普通図柄の変動時間が経過して普通図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾補助図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、普通図柄変動表示ゲームの終了とともに、補助装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０２６２】
次いで、普通図柄変動停止時設定処理（ステップＳ６６３）を行う。この普通図柄変動停止時設定処理では、普通図柄の変動時間終了時に必要な各種設定処理を行う。この普通図柄変動停止時設定処理の詳細は図１２にて後述する。
【０２６３】
ステップＳ６６３の普通図柄変動停止時設定処理を終えると、この普通図柄変動中処理を抜けて、図８のステップＳ６０９の普通図柄表示データ更新処理を行った後、普通図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０５８の普通電動役物管理処理に進む。
【０２６４】
（８−３−１．普通図柄変動停止時設定処理：図１２）
次に、上記普通図柄変動停止時設定処理（ステップＳ６６３）について説明する。図１２は、図１１の普通図柄変動停止時設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２６５】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄確定タイマに、普通図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納する（ステップＳ６５１）。この「普通図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、普通図柄が確定表示された旨を報知する普通図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。なお、ホールコンピュータＨＣに対し普通図柄確定信号を出力する必要がない場合は、このステップＳ６５１の処理を実行しなくても良い。
【０２６６】
次いで、普通図柄判定データを取得し（ステップＳ６５２）、この取得した普通図柄判定データと普通図柄確定表示時間決定テーブル１（図３０）とに基づき、補助当り抽選の結果に対応する確定表示時間を決定する（ステップＳ６５３）。ここで、「確定表示時間」とは、普通図柄の変動表示が終了した後、今回の普通図柄変動表示ゲームの結果に対応した停止表示態様で普通図柄（普通停止図柄）を停止表示させておくための時間幅（停止表示時間）である。
【０２６７】
（普通図柄確定表示時間決定テーブル１：図３０）
図３０に、本実施形態に係る普通図柄確定表示時間決定テーブル１を示す。本実施形態の普通図柄確定表示時間決定テーブル１には、普通図柄判定データに応じて、異なる確定表示時間が定められている。具体的には、補助当り１〜３のいずれかである場合には、確定表示時間として「０ｍｓ」が、ハズレである場合には、確定表示時間として「５００ｍｓ」が決定されるようになっている。本実施形態の場合、補助当りであれば、補助当りの種別によらず、同一の確定表示時間が決定されるようになっている。したがって、ステップＳ６５４の処理では、補助当り抽選の結果が「補助当り」である場合、普通図柄役物動作タイマに確定表示時間として「０ｍｓ」が設定され、補助当り抽選の結果が「ハズレ」である場合、普通図柄役物動作タイマに確定表示時間として「５００ｍｓ」が設定されることになる（ステップＳ６５４）。なお本実施形態では、上述のように、補助当り１〜３である場合に共通の確定表示時間が設定されることから、単に、補助当り判定フラグを判定し、補助当りの場合（補助当り判定フラグ＝５ＡＨ）の場合は「０ｍｓ」を設定し、ハズレの場合（補助当り判定フラグ≠５ＡＨ）の場合は「５００ｍｓ」を設定するように構成しても良い。
【０２６８】
本実施形態では、上述のように、補助当り抽選の結果に応じて異なる確定表示時間Ｔが設定されるようになっており、特に、補助当りの場合にはハズレの場合よりも十分に短い確定表示時間Ｔ（Ｔ＝０を含む）が設定されるようになっている。つまり、普通図柄の変動表示動作が終了した後に、補助当りの場合はハズレの場合よりも、普電開放遊技の実行タイミングが時間的に先行して開始されるようになっている。この理由については、普電開放遊技に密接に関連するものであるため、説明の便宜上、後述の普通電動役物管理処理（図１５）の説明を終えた後、追って説明する（後述の図３４参照）。
【０２６９】
次いで、普通図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替える（普通図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）（ステップＳ６５５）し、普通図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納する（ステップＳ６５６）。
【０２７０】
次いで、普通図柄確認時間中処理を行う（ステップＳ６５７）。この「普通図柄確認時間中処理」の内容は、図８の普通図柄管理において、普通図柄動作ステータスが「確認中（０３Ｈ）」の場合に実行されるステップＳ６０８の普通図柄確認時間中処理のものと同じである。なお、普通図柄確認時間中処理の詳細は、図１３にて後述する。
【０２７１】
上記普通図柄確認時間中処理を終えると、普通図柄変動停止時設定処理を抜けて、普通図柄表示データ更新処理（図８のステップＳ６０９）を行った後、普通図柄管理処理を抜け、普通電動役物管理処理（図７のステップＳ０５８）に進む。
【０２７２】
（８−４．普通図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図１３）
次に、普通図柄確認時間中処理（ステップＳ６０８）について説明する。図１３は、図８の普通図柄確認時間中処理（ステップＳ６０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０２７３】
図１３において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ６７１）。ここでの普通図柄役物動作タイマには、上記「確定表示時間」が設定されている（図１２のステップＳ６５４参照）。この普通図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ６７１：ＮＯ）、何もしないでこの普通図柄確認時間中処理を抜ける。
【０２７４】
普通図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ６７１：ＹＥＳ）、今回の普通図柄変動表示ゲームが終了したとして、普通図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替える（普通図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ６７２）。
【０２７５】
次いで、補助当り判定フラグを取得し、補助当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ６７４）。このステップＳ６７４の判定で、補助当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ６７４：＝５ＡＨ）、補助当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ６７５）。この補助当り図柄停止時の各種設定処理では、普電開放遊技の開始前処理として、補助当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、普通変動入賞装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納して、この普通図柄確認時間中処理を抜ける。
【０２７６】
一方、このステップＳ６７４の判定で、補助当り判定フラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）の場合（ステップＳ６７４：≠５ＡＨ）、つまりハズレの場合は、補助当り図柄停止時の各種設定処理を行うことなく、この普通図柄確認時間中処理を抜ける。
【０２７７】
以上により、この普通図柄確認時間中処理を抜けると、図８のステップＳ６０９の普通図柄表示データ更新処理を行った後、普通図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０５８の普通電動役物管理処理に進む。
【０２７８】
（８−４−１．普通図柄変動中処理（図１１のステップＳ６８５）の普通図柄変動停止時設定処理（図１２のステップＳ６６３）において実行される「普通図柄確認時間中処理（図１２のステップＳ６５７）」の作用について）
ここで、本発明の理解を容易なものとするために、図１２の普通図柄変動停止時設定処理中（ステップＳ６６３）中で実行される、ステップＳ６５７の普通図柄確認時間中処理の作用について説明しておく。
【０２７９】
図１２および図１３を参照して、図１２のステップＳ６５３の処理により確定表示時間「０ｍｓ」が選択された場合（補助当りである場合）、後続のステップＳ６５７の普通図柄確認時間中処理（図１３）は、次のような処理内容となる。
【０２８０】
ステップＳ６５７の普通図柄確認時間中処理（図１３）に入ると、まず、普通図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定されるが（図１３のステップＳ６７１）、ここでの普通図柄役物動作タイマは、図１２のステップＳ６５３〜Ｓ６５４の処理により「ゼロ」が設定されているので、ステップＳ６７１の判定処理結果は‘ＹＥＳ（確定表示時間経過）’となり、普通図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替える（ステップＳ６７２）。また今回は補助当りであるので、ステップＳ６７４の判定処理結果は‘＝５ＡＨ’となり、ステップＳ６７５の補助当り図柄停止時の各種設定処理が行われ、普通変動入賞装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）とされる。これにより、次回の割り込み処理における普通図柄管理処理中の普通図柄確認時間中処理（図８のステップＳ６０８）を待たずに、つまり、４ｍｓを待たずに、今回の割り込み処理で後続の普通電動役物管理処理（図７のステップＳ０５８、図１５）において、ステップＳ６８３〜Ｓ６８６の処理（ステップＳ６７４の‘＝５ＡＨ’の処理ルート）が実行され、普通図柄の変動表示終了後、直ちに普電開放遊技が実行されることになる。したがって、正しく（４ｍｓを介在させずに）、確定表示時間を「０ｍｓ」とすることができるようになっている。
【０２８１】
また本実施形態では、図１２のステップＳ６５７の普通図柄確認時間中処理と、図８の普通図柄管理のステップＳ６０８の普通図柄確認時間中処理の両者を共通の処理モジュールとして構成することにより、同じプログラム構成が利用されるようになっている。これにより、プログラム量やメモリ量の削減することができ、制御負担を軽減することができる。
【０２８２】
このように本実施形態では、普通図柄変動中処理（図１１）の「普通図柄変動停止時設定処理（図１２のステップＳ６６３）」中において、上記したステップＳ６０８の普通図柄確認時間中処理（図１３）と同様の処理を実行させ、次回の割り込み処理における「普通図柄確認時間中処理（図８のステップＳ６０８）」を待たずに、今回の割り込み処理で直ちに普電開放遊技に係る制御処理（図７のステップＳ０５８、図１５）が実行されるようになっている。その結果、普通図柄の停止表示後、普電開放遊技が開始されるまでに次回の割り込み処理の待ち時間である４ｍｓが介在してしまう問題、換言すれば、４ｍｓの確定表示時間が実質的に存在してしまうことを排除し、確定表示時間を確実に「０ｍｓ」とすることができるようになっている。
【０２８３】
なお、図１２のステップＳ６５７の普通図柄確認時間中処理を実行しない場合は、上述のように、普電開放遊技が開始されるまでに次回の割り込み処理の待ち時間である４ｍｓが介在することになるが、確定表示時間がミリセコンドオーダー（たとえば、０ｍｓ＜Ｔ≦１０ｍｓ程度）であれば、確定表示時間をゼロとみなしても問題はないものと考えられる。これについての詳細は、図３４にて後述する。
【０２８４】
（８−５．普通電動役物管理処理：図１５）
次に、図７中の普通電動役物管理処理（ステップＳ０５８）について説明する。図１５は、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２８５】
図１５において、ＣＰＵ２０１は、まず普通変動入賞装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ６８１）。普通変動入賞装置作動フラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）の場合（ステップＳ６８１：≠５ＡＨ）、つまり普電開放遊技中でない場合、何もしないで、この普通電動役物管理処理を抜ける。
【０２８６】
一方、普通変動入賞装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ６８１：＝５ＡＨ）、つまり普電開放遊技中である場合、普通電動役物動作ステータス（００Ｈ、０１Ｈ、０２Ｈ、０４Ｈ）に応じた普電開放遊技に関する処理を行う（ステップＳ６８２：普通電動役物ステータス分岐処理）。なお「普通電動役物動作ステータス」とは、普通変動入賞装置４１の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の普通電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
【０２８７】
ステップＳ６８２の普通電動役物動作ステータス分岐処理では、普通電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、普通電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、補助当り開始処理（ステップＳ６８３）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、普通電動役物作動開始処理（ステップＳ６８４）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、普通電動役物作動中処理（ステップＳ６８５）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、補助当り終了処理（ステップＳ６８６）を呼び出して実行させる。これらの処理により普電開放遊技に係る普通変動入賞装置４１の動作が制御される。ここで、「開始処理中（００Ｈ）」とは、普電開放遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とは普電開放遊技が開始されて普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開放前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とは普電開放遊技が実行中である旨を示し、「終了処理中（０４Ｈ）」とは普電開放遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ６８３〜Ｓ６８６のいずれかの処理を終えると、普通電動役物管理処理を抜けて、図７のステップＳ０５９の特別図柄管理処理に進む。
【０２８８】
＜８．普電開放遊技制御処理（ステップＳ６８３〜Ｓ６８６）＞
以下に、上記した普電開放遊技に係るステップＳ６８３〜Ｓ６８６の処理について、順に説明していく。
【０２８９】
（８−５−１.補助当り開始処理：Ｓ６８３）
普電開放遊技開始時には、普通電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、補助当りとなった場合には、最初に、この補助当り開始処理が行われるようになっている。
【０２９０】
ここでは、まず普電開放遊技を開始する際に必要な普電開放遊技開始時の設定処理として、普通電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（普通電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、普通図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。この「開始インターバル時間」とは、普通図柄の確定表示時間が経過して補助当りが確定した後、普通変動入賞装置４１が動作するまでのインターバル区間である。ここでは、開始インターバル時間として、補助当り種別によらず、共通の開始インターバル時間（ここでは、２０ｍｓ）が設定されるようになっている。
【０２９１】
次いで、普電開放遊技の開始を指示する「補助当り開始インターバルコマンド」を演出制御部２４に送信し、この補助当り開始処理を抜けて、図７のステップＳ０５９の特別図柄管理処理に進む。「補助当り開始インターバルコマンド」を利用して、普電開放遊技の開始に伴い、当り中演出（補助当り中演出）を現出可能に構成することができる。
【０２９２】
本実施形態の場合、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片４７の作動率が低い「低ベース遊技状態」となり、また遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって、電サポ無し状態下において遊技者が右流下経路３ｃの普通図柄始動口３７側に発射位置の狙い定めた場合、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、遊技者は、電サポ無し状態中は左流下経路３ｂに発射位置の狙い定めて遊技を進行させるようになり、通常は（誤射したり、故意に右流下経路３ｃ側を狙ったりしない限り）遊技球が普通図柄始動口３７を通過することは無い。しかし、普通図柄始動口３７を左流下経路３ｂのみに形成したり、両流下経路のそれぞれに形成したタイプの場合には、電サポ無し状態下においても普通図柄始動口３７を通過しうるので、補助当り抽選が実行されて、普電開放遊技が実行される場合がある。このような構成の場合、普電開放遊技が発生した旨を遊技者に報知して、積極的に下始動口３５に入賞させることを促すことが好ましい。そこで上記「補助当り開始インターバルコマンド」を利用し、演出制御部２４がこれを受信した場合、補助当り中演出を現出させ、普電開放遊技が発生した旨を遊技者に報知するように構成することができる。
【０２９３】
また上記補助当り開始インターバルコマンドは、今回当選した補助当り種別（補助当り１〜３）を特定可能な情報を含むことができる。この場合、演出制御部２４は、今回当選した補助当り種別を把握することができるので、補助当り１〜３に対応して、それぞれ異なる補助当り中演出を実行可能に構成することができる。また、補助当り３によるロング開放時は、開放時間の関係上、補助当り１、２によるミドル開放時やショート開放時よりも遊技者に有利な普電開放遊技が実行される。この点に着目し、補助当り３の場合には、補助当り１〜２とは異なる特別な補助当り中演出を現出させたり、補助当り３の場合に限り、補助当り中演出を現出させるように構成しても良い。
【０２９４】
なお、電サポ有り状態下に置かれた場合は、可動翼片４７の作動率が高まる「高ベース遊技状態」下に置かれ、電サポ無し状態下よりも遊技者に有利な普電開放遊技が頻繁に発生しうる。このため、補助当り中演出を現出させる必要性に乏しく、補助当りをする度に一々、当り中演出が現出させると、遊技者が煩わしく感じる恐れがある。したがって、電サポ有り状態中の場合は補助当り中演出を現出させない構成とすることが好ましい。
【０２９５】
（８−５−２．普通電動役物作動開始処理：ステップＳ６８４）
次に、普通電動役物作動開始処理（ステップＳ６８４）について説明する。
【０２９６】
ここではまず、普通図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの普通図柄役物動作タイマには、上記補助当り開始処理（ステップＳ６８３）の「開始インターバル時間（２０ｍｓ）」が設定されている。この普通図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの普通電動役物作動開始処理を抜ける。
【０２９７】
普通図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放インターバル時間が経過したならば、普通図柄判定データ（補助当り種別）応じた下始動口３５の開閉動作パターンを設定する。具体的には、下始動口３５を開閉動作させるための始動口開閉動作時間を普通図柄役物動作タイマに格納し、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（可動翼片４７）を制御するためのソレノイド用制御データを設定する。ここで設定されたソレノイド用制御データは、図７のソレノイド管理処理（ステップＳ０６４）で利用される。
【０２９８】
上記始動口開閉動作時間については、たとえば、下始動口３５が「開状態１．８秒→閉状態１秒→開状態１．８秒→閉状態１秒＋開状態１．８秒」という開放パターンであれば、この一連の開閉動作パターンに要する合計時間の「７．４秒」が始動口開閉動作時間に相当し、この値が初期値として、普通図柄役物動作タイマに設定される。またソレノイド用制御データについては、割り込み処理ごとに普通図柄役物動作タイマが監視され、普通図柄役物動作タイマ値に対応したソレノイド制御データが設定される（下始動口開閉動作設定処理）。このソレノイド用制御データは、ＯＮ状態（５ＡＨ）であれば、ソレノイド制御用の励磁信号出力（始動口開放）を指定し、ＯＦＦ状態（００Ｈ）であれば、励磁信号出力停止（始動口開放閉鎖）を指定する。これにより、普通電動役物ソレノイド４１ｃを所定のパターンで動作させ、下始動口３５が上記始動口開閉動作時間を上限に開閉動作される。
【０２９９】
またここでは、下始動口３５の入賞球を計数するための下始動口入賞数カウンタに００Ｈを格納し（ゼロクリアする）、普通電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替え（普通電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）。これにより、普通電動役物作動開始処理を抜けて、図７のステップＳ０５９の特別図柄管理処理に進む。
【０３００】
（８−５−３．普通電動役物作動中処理：ステップＳ６８５）
次に、普通電動役物作動中処理（ステップＳ６８５）について説明する。
【０３０１】
ここではまず、下始動口３５への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数（たとえば、１０個）に達したか否かを確認する下始動口最大入賞数確認処理を行い、次いで、上述の普通電動役物作動開始処理（ステップＳ６８４）と同様の下始動口開閉動作設定処理を行う。
【０３０２】
上記下始動口最大入賞数確認処理において、入賞球数が最大入賞数に達した場合、普通図柄役物動作タイマがクリアされる。これにより、上記普通電動役物作動開始処理（ステップＳ６８４）で設定された普通図柄役物動作タイマが強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことを以って、下始動口３５の一連の開閉動作が強制終了されるようになっている。ただし、普通図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（始動入賞口開閉動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間）、何もしないでこの普通電動役物作動中処理を抜ける。
【０３０３】
普通図柄役物動作タイマがゼロになったならば（最大入賞数に達したか、または始動入賞口開閉動作時間経過した場合）、下始動口３５の一連の開閉動作が終了したとして、普電開放遊技終了時の各種設定処理を行う。この普電開放遊技終了時の各種設定処理では、普通図柄役物動作タイマに「終了インターバル時間（たとえば、２０ｍｓ）」を格納し、普通電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（普通電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。そして、普電開放遊技の終了を指示する「補助当り終了インターバルコマンド」を演出制御部２４に送信し、この普通電動役物作動中処理を抜けて、図７のステップＳ０５９の特別図柄管理処理に進む。この「補助当り終了インターバルコマンド」には、今回の補助当り種別に関する情報が含まれ、演出制御部２４側において、補助装飾図柄変動表示ゲームにおいて、普電開放遊技終了時の演出を現出する際に利用することができる。これにより、普通電動役物作動中処理を抜けて、図７のステップＳ０５９の特別図柄管理処理に進む。
【０３０４】
（８−５−４．補助当り終了処理：ステップＳ６８６）
次に、補助当り終了処理（ステップＳ６８６）について説明する。
【０３０５】
ここではまず、普通図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの普通図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。上記普通図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの補助当り終了処理を抜けて、図７のステップＳ０５９の特別図柄管理処理に進む。
【０３０６】
普通図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば、補助当り終了時の設定処理を行う。ここでは、普通変動入賞装置作動フラグを００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、普通電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（普通電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。上記補助当り終了処理を終えると、普電開放遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。なお本実施形態の普電開放遊技は、大別すると、開始インターバル時間、下始動口開閉動作実行期間（始動口開閉動作時間）、および終了インターバル時間の各遊技期間から構成されているが、下始動口３５が閉状態である「開始インターバル時間」および／または「終了インターバル時間」を除いた下始動口開閉動作実行期間を、普電開放遊技期間と捉えても良い。
【０３０７】
以上によりこの補助当り終了処理を抜けると、図７のステップＳ０５９の特別図柄管理処理に進む。
【０３０８】
（Ｙ−１.普電開放遊技の実行タイミングについて：図３４）
次に図３４を参照しながら、本実施形態に係る普電開放遊技の実行タイミングについて説明する。図３４は、普通図柄の変動表示動作と普通変動入賞装置４１の動作（下始動口３５の開閉動作）の時間的変化を示すタイムチャートである。
【０３０９】
ここで図３４（Ａ）は、ハズレ時における普通図柄の変動表示動作と普通変動入賞装置４１の動作例を示し、図３４（Ｂ）は、従来例における補助当り時の普通図柄の変動表示動作と普通変動入賞装置４１の動作例を示し、図３４（Ｃ）は、本実施形態における補助当り時の普通図柄の変動表示動作と普通変動入賞装置４１の動作例を示したものである。なお図３４では、説明を簡単なものとするために、今回の普通図柄の変動表示終了後から次回の変動表示動作の開始時までの動作を代表例として示している。また普電開放遊技については、所定の始動入賞口開閉動作時間を上限に、下始動口３５を２回開放させるものを代表例として示している。
【０３１０】
（Ｙ−２.ハズレの場合について：図３４（Ａ））
まず図３４（Ａ）を参照して、ハズレ時における普通図柄の変動表示動作と普通変動入賞装置４１の動作例について説明する。本実施形態におけるハズレ時における普通図柄の変動表示動作と普通変動入賞装置４１の動作例については、従来例のものと実質的に同じである。
【０３１１】
図３４（Ａ）を参照して、普通図柄の変動表示が終了すると、時刻ｔ０においてハズレを示す普通図柄が停止表示され、普通図柄の確定表示時間（停止表示時間）として、普通図柄役物動作タイマに「５００ｍｓ」が設定される（図１１のステップＳ６６１のＹＥＳの処理ルート、図１２のステップＳ６５４、図３０）。そして、普通図柄役物動作タイマがゼロになるまで（時刻ｔ１）、つまり確定表示時間の５００ｍｓが経過するまで、上記ハズレを示す普通図柄（ハズレ普通停止図柄）が停止表示される（図１３のステップＳ６７１のＮＯの処理ルート参照）。このハズレ時において設定される確定表示時間は、遊技者に対して、今回の補助当り抽選の結果を十分認識可能な時間幅として確保されるものであり、その時間幅は、概ね５００ｍｓ以上とされる。
【０３１２】
この確定表示時間が経過すると（時刻ｔ４）、今回の普通図柄に係る一連の変動表示動作が終了し、普電開放遊技が実行されることなく（図１３のステップＳ６７４の‘≠５ＡＨ’の処理ルート、図１５のステップＳ６８１の‘≠５ＡＨ’の処理ルート）、普通図柄作動保留球が存在すれば、次の主制御側割り込み処理（図７）が実行される時刻ｔ５にて、次回の普通図柄の変動表示動作に関する処理（図７中の普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）、図８）が実行され、新たな普通図柄の変動表示が開始されることになる。なお、普通図柄作動保留球が存在しない場合は、新たな普通図柄作動保留球が発生するまで普通図柄の変動表示は開始されず（待機状態）、今回の普通図柄変動表示ゲームに係るハズレ普通停止図柄が、普通図柄表示装置３９に停止表示されたままとなる（図８のステップＳ６０６（待機中０１Ｈ）の処理ルート、図９のステップＳ６１１の‘ＮＯ’の処理ルート）。
【０３１３】
（Ｙ−３.従来例における補助当りの場合について：図３４（Ｂ））
次に、図３４（Ｂ）を参照して、従来例の補助当り時における普通図柄の変動表示動作と普通変動入賞装置４１の動作例について説明する。この従来例において、普通図柄の変動表示動作が終了してから普電開放遊技が開始されるまで、すなわち、確定表示時間が経過する時刻ｔ０〜時刻ｔ１までの動作について、上述したハズレ時と実質的に同様の制御内容については重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
【０３１４】
（普電開放遊技開始：時刻ｔ１〜時刻ｔ２）
確定表示時間が経過すると（時刻ｔ１）、今回の普通図柄に係る一連の変動表示動作が終了し、普電開放遊技が開始される（図１３のステップＳ６７４の‘＝５ＡＨ’の処理ルート、図１５のステップＳ６８１の‘＝５ＡＨ’の処理ルート参照）。ただし、本例において確定表示時間中に停止表示される普通図柄は、補助当りを示す普通図柄（補助当り普通停止図柄：本実施形態の場合、今回の補助当り抽選により当選した補助当り（補助当り１〜３のいずれか）に対応した補助当り普通停止図柄）が停止表示される。
【０３１５】
普電開放遊技では、まず最初に下始動口３５の開放動作前の開始インターバル時間として２０ｍｓが設定され（図１５のステップＳ６８３）、この開始インターバル時間経過後の時刻ｔ２で、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が所定の開閉動作パターン（本実施形態では、補助当り種別に対応した開閉動作パターン）で開閉動作を開始する（図１５のステップＳ６８４）。
【０３１６】
（普電開放遊技中：時刻ｔ２〜時刻ｔ３）
時刻ｔ２〜時刻ｔ３では、可動翼片４７を所定の開閉動作パターンで制御して、下始動口３５を開閉させる（図１５のステップＳ６８５）。これにより図３４（Ｂ）に示すように、時刻ｔ２で下始動口３５の開放動作が開始され、所定の始動入賞口開閉動作時間を上限に、下始動口３５を２回開放させる「下始動口開閉動作」が実行される。そして、始動入賞口開閉動作時間が経過するか、または下始動口３５への入賞数が最大入賞数に達すると、下始動口３５の一連の開閉動作が終了する（時刻ｔ３）。これにより、下始動口３５が閉鎖状態となり、下始動口３５への入賞が困難または不可能とされる。
【０３１７】
（普電開放遊技終了時：時刻ｔ３〜時刻ｔ４）
時刻ｔ３で下始動口３５の開閉動作が終了すると、終了インターバル時間として２０ｍｓが設定され、この終了インターバル時間が経過すると（時刻ｔ４）、普電開放遊技に関する一連の動作が終了する（図１５のステップＳ６８６）。
【０３１８】
（普電開放遊技終了後：時刻ｔ５）
その後は、普通図柄作動保留球が存在すれば、次の主制御側割り込み処理（図７）が実行される時刻ｔ５（４ｍｓ後）にて、次回の普通図柄の変動表示動作に関する処理（図７中の普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）、図８）が実行され、新たな普通図柄の変動表示が開始される。なお、普通図柄作動保留球が存在しない場合は、新たな普通図柄作動保留球が発生するまで普通図柄の変動表示は開始されず（待機状態）、今回の普電開放遊技の実行契機となった補助当りに対応した補助当り普通停止図柄が、普通図柄表示装置３９に停止表示されたままとなる（補助当り普通停止図柄停止後に実行される図８のステップＳ６０４の‘＝５ＡＨ’の処理ルート（Ｓ６０６〜Ｓ６０８を迂回する処理ルート）、図１３のステップＳ６７５）。つまり、補助当り普通停止図柄は、今回の普電開放遊技の実行が終了し、新たな普通図柄作動保留球による変動表示が開始されるまで、普通図柄表示装置３９に停止表示されたままとなっている。
【０３１９】
（Ｙ−４.従来の問題点について）
ここで、上述した従来例では、補助当りであった場合、普通図柄の変動表示が終了した後、５００ｍｓの確定表示時間が設定され、これが経過するのを待ってから、普電開放遊技が実行されるようになっている。したがって、普通図柄が停止表示しても、直ぐには下始動口３５が入賞容易状態とされるわけではない。このため、５００ｍｓの確定表示時間中に遊技球が下始動口３５に到達しても、下始動口３５には入賞することなく、その遊技球は「死に球（入賞口に入賞することなく、アウト口４９から排出される遊技球（無駄球））」となり、遊技者の手持ち球が減少していく原因となっていた。
【０３２０】
またパチンコ店に設置するような遊技機、具体的には、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律による７号営業を対象とした遊技機においては、同法律おける遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則により、遊技球の発射装置（本実施形態では、発射装置３２が該当する）の発射性能は、遊技球を１個ずつ発射することができるものであること、１分間に１００個を超える遊技球を発射することができるものでないこと等が規定されており（同規則別表第４  ぱちんこ遊技機に係る技術上の規格（第６条関係））、このような発射性能を厳守しなくてはならない。従来の弾球遊技機では、上記確定表示時間の存在により、遊技くぎなどの落下方向変換部材の影響もあるが、概ね１〜２発程度の死に球が発生しうる。したがって、普通図柄変動表示ゲーム開始〜普電開放遊技開始（下始動口３５の開放）間では、より多くの死に球が発生しうる。
【０３２１】
特に、時短状態や確変状態などの‘電サポ有り状態（高ベース遊技状態）’を伴う遊技状態中の場合には、下始動口３５への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態（可動翼片４７の作動率向上状態）」となるため、遊技初心者の多くは、頻繁に開放状態とされる下始動口３５に遊技球を入賞させることに関心が向いてしまい、普通図柄が変動表示していようが停止表示していようが関係無く、遊技球を発射し続けているのが実情である。このような‘電サポ有り状態’中において、上述のような死に球が発生するケースでは、時短状態や確変状態が長期間になればなるほど死に球の総数が多くなり、遊技初心者の多くは、「高ベース遊技状態」であっても手持ち球を大幅に減少させていた。
【０３２２】
これに対し、「普電開放遊技の開始タイミングが確定表示時間経過後である」といった普通図柄変動表示ゲームの流れを熟知している遊技上級者は、発射装置３２の発射性能や確定表示時間を考慮し、確定表示時間中には遊技球を下始動口３５に到達させないように遊技球の打ち出しを停止し、次回の普電開放遊技の開始タイミング（下始動口３５の開放タイミング）を見計らって遊技球の打ち出しを再開する、といったいわゆる「止め打ち」行為という遊技技術を駆使することにより、死に球を極力無くすことで手持ち球の減少を抑える、むしろ、手持ち球を増加させうる状況を作り出すことに成功していた。
【０３２３】
このような打ち止め行為といった技術介入により、遊技初級者と遊技上級者との間に大きな利益の差を生じる結果をもたらし、遊技者間の不平等を招来していた。
【０３２４】
また確定表示時間の存在は、次のような問題点も生じうる。
【０３２５】
下始動口３５へ遊技球が入球（入賞）した場合、その入賞を契機として、大当り抽選結果に基づく特別図柄の変動パターン（特別図柄の変動時間など）が決定され、この変動パターンに従い、特別／装飾図柄変動表示ゲームが実行される。ここで、特別図柄の変動パターンを選択する際、作動保留球数が選択条件として考慮される場合があり、代表的な例として、作動保留記数が相対的に少ない場合（たとえば、変動開始直前の作動保留球数が１〜２個の場合（変動パターン判定時に０〜１個の場合（ステップＳ４０３、Ｓ４１２参照））、作動保留記数が相対的に多い場合（たとえば、変動開始直前の作動保留球数が３〜４（最大保留記憶数）個の場合（変動パターン判定時に２〜３個の場合（ステップＳ４０３、Ｓ４１２参照））よりも、長い変動時間を持つ変動パターンの選択率を高く定めている機種も多く存在する。たとえば、大当り抽選結果が「ハズレ」の場合において、作動保留記数が２〜４個のときには「通常変動１ｓ（変動時間１秒）」といった短変動パターンが選択され、作動保留記数が１〜２個のときには、それよりも長い変動時間を持つ「通常変動８ｓ（変動時間８秒）」といった長変動パターンが選択される、といったタイプの機種が挙げられる。
【０３２６】
このような機種の場合、時短状態中や確変状態中において、遊技者が上記「止め打ち」の遊技技術を駆使すると、下始動口３５への入賞タイミングや、１回の普電開放遊技の平均的な入賞数に大きな偏りが生じうる。これについて詳述すれば、遊技球を発射し続ける「打ちっぱなし」の状態であれば、遊技球が常に発射されている状況下であるため、普通図柄始動口３７への入賞が比較的多く発生し、これに伴い普電開放遊技がコンスタントに発生して、下始動口３５への入賞タイミングや入賞数が大きく偏ることは殆ど無く、一般的な弾球遊技機では、通常、概ね３〜４個の作動保留球数を維持しながら、特別図柄変動表示ゲームが実行されていく。しかし「止め打ち」が駆使される場合には、「打ちっぱなし」のように遊技球が常に発射される状況下では無く、このため、普通図柄始動口３７への入賞数が減少したり、下始動口３５が開閉するタイミングとそれを狙う遊技球の発射タイミングなどにより、下始動口３５への入賞タイミングやその入賞数に大きな偏りが高い頻度で生じる。したがって、作動保留球が１〜２個の状況で特別図柄の変動パターンが選択されたり、作動保留球が４個の状況で特別図柄の変動パターンが選択されたりして、特別図柄変動表示ゲーム（変動時間）の長短が頻繁に発生しうる。
【０３２７】
これによる問題点としては、たとえば、時短回数１００回という遊技期間において、「打ちっぱなし」と「止め打ち」を駆使した場合とでは、１回の特別図柄変動表示ゲームの消化時間に大きな差が生じ、その結果、時短消化時間（時短状態１００回を消化にかかる総時間）に大きなムラが生じたり、単位時間あたりの遊技者の獲得利益（たとえば、単位時間あたりの平均大当り回数（単位時間あたりの特賞数）や止め打ちによる手持ち球増加など）に大きなムラが生じたりする、といった所謂「変動ムラ」が生じうる。斯様な「変動ムラ」は、遊技者の獲得利益（出球率）に関する遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（同規則別表第４  ぱちんこ遊技機に係る技術上の規格（第６条関係）（１）性能に関する規格（ロ）遊技球の獲得に係る遊技機の性能に関する規格等）への適合性や、新機種開発の際の出球率の設定値や、ゲージ設計が困難になる等の問題を誘発する原因ともなっていた。
【０３２８】
そこで本実施形態では、上記のような問題点を解決するべく、普通図柄の変動表示動作に関し、上記確定表示時間を「ゼロ」に設定して普通図柄変動表示ゲーム終了直後に普電開放遊技を開始させ、上記した止め打ちに起因する技術介入効果等を防止するようになっている。これについて、図３４（Ｃ）を参照しながら説明する。
【０３２９】
（Ｙ−５.本実施形態における補助当りの場合について：図３４（Ｃ））
図３４（Ｃ）を参照して、本実施形態の補助当り時における普通図柄の変動表示動作と普通変動入賞装置４１の動作例について説明する。なお、上述した図３４（Ｂ）に示す従来例の動作例と実質的に同一の制御内容については、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０３３０】
図３４（Ｃ）に示す本実施形態の動作例と上述した図３４（Ｂ）に示す従来例の動作例との決定的な違いは、確定表示時間が「ゼロ」に設定されるか、「５００ｍｓ」に設定されるかにある（図１２のステップＳ６５３、図３０参照）。したがって、本実施形態において補助当りの場合には、次のような動作例となる。
【０３３１】
（普電開放遊技開始：時刻ｔ０〜時刻ｔ３）
図３４（Ｃ）参照して、本実施形態の場合、普通図柄の変動表示（変動表示時間）が終了すると、確定表示時間が「ゼロ」が設定されるとともに、補助当り普通停止図柄が普通図柄表示装置３９に停止表示され、直ちに普電開放遊技が開始されることになる。本例では、普通図柄の変動表示動作の終了直後の時刻ｔ０に普電開放遊技開始状態となり、図示のように、２０ｍｓのインターバル経過後の時刻ｔ２で、下始動口３５の開閉動作が開始される。本例では従来例（図３４（Ｂ））と比し、５００ｍｓ分先行して下始動口３５の開放されることになる。
【０３３２】
上記のように、補助当り時の確定表示時間がゼロであるため、普通図柄が停止表示してから下始動口３５の開閉動作までのインターバル期間（開始インターバル時間）が２０ｍｓまで短縮される。したがって、遊技初心者が遊技球を発射し続けていたとしても、従来例のように、確定表示時間に起因した「死に球」の発生や変動ムラを抑制することができ、また遊技上級者の「止め打ち」行為による技術介入の余地を防止することができる。なお、上述のインターバル時間は、ハズレ時の確定表示時間（５００ｍｓ）よりも十分に短い時間、たとえば、「ミリセコンドオーダー（０ｍｓ＜Ｔ≦１０ｍｓ）〜数十ｍｓ程度」または「ゼロ」とすることが好ましい。これは、開始インターバル時間が比較的長い時間（たとえば、数百ｍｓ〜５００ｍｓ程度）としてしまうと、普通図柄が停止表示してから下始動口３５の開閉動作までのインターバル時間が長くなり、当り時の確定表示時間をたとえ「ゼロ」に設定したとしても、結果的に、止め打ち行為の余地を与えてしまうからである。
【０３３３】
また、補助当り時の確定表示時間については「ゼロ」に設定すると説明したが、ハズレ時の確定表示時間（５００ｍｓ）よりも十分に短い時間（極短時間）、たとえば、ミリセコンドオーダー（たとえば、０ｍｓ＜Ｔ≦１０ｍｓ）であれば、上記従来例の問題点を極力防止しうる状況下に置くことができるので、必ずしも確定表示時間を「ゼロ」としなくても問題はないものと考えられる。
【０３３４】
（普電開放遊技開始：時刻ｔ３〜時刻ｔ５）
時刻ｔ３以降は、従来例と同じく、時刻ｔ３で下始動口３５の開閉動作が終了されると終了インターバル時間として２０ｍｓが設定され、終了インターバル時間が経過して時刻ｔ４になると、普電開放遊技に関する一連の動作が終了される。その後は、普通図柄作動保留球が存在すれば、次の主制御側割り込み処理（図７）が実行される時刻ｔ５（４ｍｓ後）にて、次回の普通図柄の変動表示動作に関する処理（図７中の普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）、図８）が実行され、新たな普通図柄の変動表示が開始されることになる。
【０３３５】
なお本例のように、確定表示時間をゼロに設定する場合、遊技機の規則上、遊技者が今回の補助当り抽選の結果を十分認識可能な時間が確保する点に留意する必要がある。しかし、補助当りの場合には、普通図柄の変動表示終了後に普電開放遊技が実行されることになるので、既に説明したように、当該普電開放遊技中は、今回の普通図柄変動表示ゲームの結果である「補助当り普通停止図柄」が普通図柄表示装置３９に停止表示されたままとなる（補助当り普通停止図柄停止後に実行される図８のステップＳ６０４の‘＝５ＡＨ’の処理ルート（Ｓ６０６〜Ｓ６０８を迂回する処理ルート）、図１３のステップＳ６７５）。したがって、普電開放遊技期間を５００ｍｓ以上に定めれば、遊技者が今回の補助当り抽選の結果を十分認識可能な時間幅が確保されることになる。本実施形態ではこの点を考慮し、最短の普電開放遊技である「ショート開放（電サポ無し状態（通常遊技状態または潜確状態）中、補助当り１の当選に起因して実行される普電開放遊技）」の実行期間が「５００ｍｓ」以上（下始動口３５の開放時間が０．６秒（６００ｍｓ））」となるように定めてある。
【０３３６】
また本実施形態では、複数種類の補助当り（補助当り１〜３）を設けた例を説明したが、補助当りが１種類（たとえば、補助当り３のみ）であっても良い。
【０３３７】
（Ｙ−６．第２の実施形態：図３１）
上記第１の実施形態では、補助当り種別によらず、確定表示時間を「０ｍｓ」とする例について説明した。しかし本発明はこれに限らず、次のような実施形態（第２の実施形態）としても良い。以下、この第２の実施形態について説明する。
【０３３８】
第２の実施形態が第１の実施形態と異なる点は、第１の実施形態のように、補助当り種別（補助当り１〜３）によらず確定表示時間を共通の「０ｍｓ」とするのではなく、複数種類の補助当り（補助当り１〜３）のうち、特定の補助当りの場合には他の補助当りの確定表示時間とは異なる確定表示時間、具体的には、特定の補助当りの場合にはハズレと同じ確定表示時間「５００ｍｓ」を設定し、他の補助当りの場合には「０ｍｓ」を設定する点である。この第２の実施形態の構成は、第１の実施形態の構成において、確定表示時間の決定に関する図３０の「普通図柄確定表示時間決定テーブル１」に替えて、図３１の「普通図柄確定表示時間決定テーブル２」が参照される点が異なり、その他の点は第１の実施形態と実質的に同一である。したがって以下では、普通図柄確定表示時間決定テーブル２を中心的に説明し、その他の処理についての説明は、重複記載を避けるために適宜省略する。
【０３３９】
（普通図柄確定表示時間決定テーブル２：図３１）
図３１に、本実施形態に係る普通図柄確定表示時間決定テーブル２を示す。本実施形態の普通図柄確定表示時間決定テーブル２は、普通図柄確定表示時間決定テーブル１の構成と実質的に同じである。ここでは、補助当り１〜３のうち、補助当り１（ショート開放の実行契機となる補助当り）に対応する確定表示時間が「５００ｍｓ」に、補助当り２〜３（ミドル開放またはロング開放の実行契機となる補助当り）に対応する確定表示時間が「０ｍｓ」に定められている。
【０３４０】
本実施形態では、複数種類の補助当りのうち、利益状態が相対的に低い普電開放遊技の実行契機となる補助当り（以下「低利益補助当り」と略す）の場合には確定表示時間をハズレと同じ「５００ｍｓ」に設定するようにしている。このように、低利益補助当りに係る確定表示時間を「０ｍｓ」としない構成としても、第１の実施形態の作用効果と同様に、止め打ちによる遊技者間の利益差等を抑制することができる。その理由は次の通りである。
【０３４１】
第１の理由として、低利益補助当りに係る確定表示時間を「０ｍｓ」とせず、それよりも利益状態が相対的に高い普電開放遊技の実行契機となる補助当り（以下「高利益補助当り」と略す）に係る確定表示時間を「０ｍｓ」とすることで、少なくとも従来例よりも止め打ち効果（止め打ちにより生じる遊技者間の利益差）を減少させることができる点。また第２の理由として、いずれの補助当りが当選するか、すなわち、いずれの普電開放遊技が実行されるかは、補助当り図柄抽選により決定されるためにランダム性を有し、低利益補助当りが当選するか、高利益補助当りが当選するかの予測が難しく、さらに高利益補助当りの場合は確定表示時間が無く、直ちに普電開放遊技が実行されるので、遊技上級者と言えど、下始動口３５の開放タイミングを狙い打ちすることが非常に難しくなる（止め打ちの必要性が乏しくなる）点。また第３の理由として、本実施形態のように、補助当り図柄抽選に関して、低利益補助当りの方が高利益補助当り（ここでは、補助当り２と補助当り３の合算図柄選択率）よりも低確率に定められている場合には、高利益補助当りが当選し易いために、止め打ちを行っても行わなくても大した効果を期待することができず、遊技者にとり、一々止め打ちを駆使することが遊技進行上煩わしく感じたり、下始動口３５の開放タイミングを狙い打つことが難しなり、かえって下始動口３５への入賞数が減少して特図２側の作動保留球を切らしてしまうなどの弊害が生じる可能性が高まる点、などが挙げられる。
【０３４２】
以上に説明した第２の実施形態は、次のように構成することができる。少なくとも第１の補助当りと第２の補助当りとを含む複数種類の補助当りのうち、第１の補助当りが当選した場合にはハズレと同じ確定表示時間（５００ｍｓ）に設定し、第２の補助当りが当選した場合には確定表示時間を「０ｍｓ」に設定する。ここで「第２の補助当り」は、第１の補助当りよりも利益状態が相対的に高い普電開放遊技の実行契機となる補助当りであり、換言すれば、第２の補助当りは、第１の補助当りよりも下始動口３５の開放時間（下始動口開状態時間）が相対的に長い普電開放遊技の実行契機となる補助当りである。なお本実施形態では、上記「第１の補助当り」に係る確定表示時間を、ハズレと同じ確定表示時間（５００ｍｓ）に設定すると説明したが、本発明はこれに限られない。たとえば、当該確定表示時間Ｔを「０ｍｓ＜Ｔ＜ハズレ確定表示時間（５００ｍｓ）」の関係を満たすように構成しても、本発明の目的を達成し、本発明の作用効果を奏することができる（後述の第４の実施形態についても同様）。
【０３４３】
（Ｙ−７.第３の実施形態：図１４、図３２）
また本発明は、次のような実施形態（第３の実施形態）とすることができる。
【０３４４】
上記した第１および第２の実施形態は、内部遊技状態（遊技状態判定番号（ＹＪ））または遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））によらずに（考慮せずに）確定表示時間を設定する形態について説明した。しかし本発明はこれに限らず、内部遊技状態（遊技状態判定番号（ＹＪ））または遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））を考慮して確定表示時間を設定する構成とすることができる。
【０３４５】
ここで「遊技状態判定番号（ＹＪ）」とは、内部遊技状態を識別するためのデータである。遊技状態判定番号（ＹＪ）が「００Ｈ」の場合は「通常遊技状態（電サポ無し状態、低確）」を、「０１Ｈ」の場合は「潜確状態（電サポ無し状態、高確）」を、「０２Ｈ」の場合は「時短状態（電サポ有り状態、低確）」を、「０３Ｈ」の場合は「確変状態（電サポ有り状態、高確率）」をそれぞれ示す。したがって、遊技状態判定番号（ＹＪ）は上記のような内部遊技状態を識別する点で、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）のように遊技状態そのものを識別するデータとは異なる。
【０３４６】
上記第３の実施形態が第１または第２の実施形態と異なる点は、確定表示時間の決定に関する普通図柄変動停止時設定処理（図１２）の処理内容であり、その他の点は第１または第２の実施形態と実質的に同一である。したがって以下では、普通図柄変動停止時設定処理を中心的に説明し、その他の処理についての説明は、重複記載を避けるために省略する。
【０３４７】
（第３の実施形態に係る普通図柄変動停止時設定処理：図１４）
図１４に、本実施形態に係る普通図柄変動停止時設定処理の詳細を示すフローチャートを示す。ここでは、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）ではなく、遊技状態判定番号（ＹＪ）に基づき確定表示時間を決定する例を示す。なお、ステップＳ６５１〜Ｓ６５２、Ｓ６５４〜Ｓ６５７については、図１２の普通図柄変動停止時設定処理における処理内容と実質的に同一であるので、重複記載を避けるために適宜省略しながら説明する。
【０３４８】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず普通図柄確定タイマに、普通図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納する（ステップＳ６５１）。
【０３４９】
次いで、普通図柄判定データを取得し（ステップＳ６５２）、遊技状態判定番号（ＹＪ）を取得する（ステップＳ６５２Ａ）。そして、これら取得したデータと図３２に示す「普通図柄確定表示時間決定テーブル３」とに基づき、確定表示時間を決定する（ステップＳ６５３Ａ）。
【０３５０】
（普通図柄確定表示時間決定テーブル３：図３２）
図３２に、本実施形態に係る普通図柄確定表示時間決定テーブル３を示す。この普通図柄確定表示時間決定テーブル３には、普通図柄判定データと遊技状態判定番号（ＹＪ）とに応じて、異なる確定表示時間が定められている。
【０３５１】
具体的には、図示のように、補助当り１〜３のいずれかである場合（補助当りである場合）、遊技状態判定番号（ＹＪ）（内部遊技状態）が「通常状態（００Ｈ）」または「潜確状態（０１Ｈ）」であれば、確定表示時間として「５００ｍｓ」が決定されるようになっており、遊技状態判定番号（ＹＪ）が「時短状態（０２Ｈ）」または「確変状態（０３Ｈ）」であれば、確定表示時間として「０ｍｓ」が決定されるようになっている。換言すれば、補助当りである場合、‘電サポ無し状態’下であれば、確定表示時間として「５００ｍｓ」が決定されるようになっており、‘電サポ有り状態’下であれば、確定表示時間として「０ｍｓ」が決定されるようになっている。なお、遊技状態判定番号（ＹＪ）ではなく、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に基づいて確定表示時間を決定する場合には、普通図柄確定表示時間決定テーブル３の構成を、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が「通常（００Ｈ）」、「潜確状態（０２Ｈ）」、または「ＣＺ（０６Ｈ）」であれば、確定表示時間として「５００ｍｓ」が決定されるようにし、「確変状態（０１Ｈ）」または「時短状態（０３Ｈ）」であれば確定表示時間として「０ｍｓ」が決定される、といったテーブル構成とすれば良い。また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に基づく場合には、ステップＳ６５２の処理で、現在の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を取得すれば良い。
【０３５２】
ただし、ハズレの場合は、遊技状態判定番号（ＹＪ）種別（または変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））に関係なく確定表示時間が「５００ｍｓ」に決定される。
【０３５３】
次いで、ステップＳ６５３Ａの処理で決定した確定表示時間を、普通図柄役物動作タイマに格納する（ステップＳ６５４）。
【０３５４】
次いで、普通図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替える（普通図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）（ステップＳ６５５）し、普通図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納する（ステップＳ６５６）。そして普通図柄確認時間中処理を行い（ステップＳ６５７）、これにより普通図柄変動停止時設定処理を抜けて、普通図柄表示データ更新処理（図８のステップＳ６０９）を行う。
【０３５５】
本実施形態では、特に「高ベース遊技状態」である‘電サポ有り状態’下において「止め打ち」行為が駆使されることに着目し、‘電サポ無し状態’下の場合には、当選種別によらずに確定表示時間として「５００ｍｓ」を設定するが、‘電サポ有り状態’下の場合には、補助当りの場合に限り確定表示時間として「０ｍｓ」を設定するようにしている。このように、‘電サポ有り状態’において補助当りの場合に確定表示時間を「０ｍｓ」としても、本発明の目的を達成し（上記した従来の問題点を解決し）、本発明の作用効果を奏することができる。なお本実施形態では、複数種類の補助当り（補助当り１〜３）を設けた例を説明したが、補助当りが１種類（たとえば、補助当り３のみ）であっても良い。
【０３５６】
以上に説明した第３の実施形態は、次のように構成することができる。当り遊技が終了した場合（特定の大当り（当り遊技）が終了した場合）、特典遊技状態（高ベース遊技状態）として、通常遊技状態における補助当り遊技よりも遊技者に有利な補助当り遊技が実行されうる特典遊技状態（少なくとも開放延長機能が作動中の遊技状態）、または、補助当り遊技の実行を通常遊技状態の所定の確率よりも高確率で抽選する普通図柄高確率状態を伴う特典遊技状態（少なくとも普通図柄確変機能が作動中の遊技状態）を発生させる特典遊技制御手段をさらに備え、当該特典遊技状態中に補助当り遊技を実行すると抽選された場合、確定表示時間として、ハズレ時の確定表示時間（ここでは、５００ｍｓ）よりも十分に短い時間またはゼロを設定する。また上記特典遊技状態以外の遊技状態中に補助当り遊技を実行すると抽選された場合、確定表示時間として、ハズレ時の確定表示時間と同じ時間を設定することができる。
【０３５７】
（Ｙ−８．第４の実施形態：図３３）
また上述した第３の実施形態の変形例（第４の実施形態）として、図３２に示す普通図柄確定表示時間決定テーブル３を、図３３に示す「普通図柄確定表示時間決定テーブル４」としても良い。
【０３５８】
（普通図柄確定表示時間決定テーブル４：図３３）
図３３に、本変形例に係る普通図柄確定表示時間決定テーブル４を示す。この普通図柄確定表示時間決定テーブル４は、普通図柄確定表示時間決定テーブル３と基本的構成は同じである。図３２に示す普通図柄確定表示時間決定テーブル３と、図３３に示す普通図柄確定表示時間決定テーブル４とが異なる点は、補助当り１〜３のうち、特定の補助当りの場合（ここでは、補助当り１）の場合には、遊技状態判定番号（ＹＪ）種別に関係なく確定表示時間が「５００ｍｓ」に決定されるようになっている点である。この第４の実施形態では、補助当り１に係る確定表示時間を、ハズレと同じ確定表示時間（５００ｍｓ）に設定しているが、その理由については、上記第２の実施形態において（図３１参照）、補助当り１〜３のうち、補助当り１に係る確定表示時間を、ハズレと同じ確定表示時間（５００ｍｓ）に設定する理由と実質的に同じであるので、重複記載を避けるために、詳細な説明は省略する。
【０３５９】
なお上記した普通図柄に関する第１〜第４の実施形態では、ハズレ種別が１種類の例について説明したが、本発明はこれに限らず、複数種類のハズレを設けても良い。この場合、ハズレ種別に対応した確定表示時間を決定するように構成することができる。ただし、各ハズレの確定表示時間は、ハズレであることを遊技者が十分認識可能な時間幅とすることが好ましい（たとえば、いずれも５００ｍｓ程度以上とする）。また、本実施形態の補助当り当選確率は、低確率状態では、たとえば「１／２５１」で、高確率状態（普図確変状態）ではそれよりも高確率である、たとえば「２５０／２５１（２５１／２５１でも良い）」で補助当りに当選すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、低確率状態では補助当りに当選しない（補助当り当選確率がゼロ）構成としても良い。この場合、高確率状態下に限り、補助当りに当選する構成、具体的には、通常遊技状態下では普電開放遊技が一切実行されず、時短状態や確変状態下に限り、普電開放遊技が実行されうる、といった構成となる。このようにしても、本発明の目的を達成することができ、本発明の作用効果を奏することができる。また、普電開放遊技態様について、補助当り当選確率が低確率状態となる遊技状態下と、補助当り当選確率が高確率状態となる遊技状態下とで、同じ遊技態様を実行させるように構成することができる。たとえば、補助当り当選確率が低確率状態となる遊技状態における普電開放遊技態様を、第１の実施形態で説明した、開放延長機能作動時に係る普電開放遊技態様と同じ遊技態様とすることができる。この場合、補助当り当選確率が低確率状態であるか高確率状態であるかにかかわらず、開放延長機能を設けなくても良いことになり、主制御部２０の制御負担の軽減に繋がる。このようにしても、本発明の目的を達成することができ、本発明の作用効果を奏することができる。
【０３６０】
（９．特別図柄管理処理：図１６）
次に、図７中の特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）について説明する。図１６は、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３６１】
図１６において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。なお、特図１始動口チェック処理と、特図２始動口チェック処理の詳細は図１７〜図１８で後述する。
【０３６２】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０３６３】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０３６４】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０３６５】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０３６６】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動表示が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６：図１９）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７：図２１）、および特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８：図２２Ａ〜図２２Ｂ）の詳細は、後述する。
【０３６７】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、ステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば、１２８ｍｓ秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図７のＬＥＤ管理処理（ステップＳ０６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０３６８】
（９−１．特図１始動口チェック処理：図１７）
まず、特図１始動口チェック処理（図１６のステップＳ３０１）について説明する。図１７は、上記のステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理（特図側入賞時処理）としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などが行われる。なお後述の特図２始動口チェック処理（図１６のステップＳ３０２）も特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われ、次に述べる特図１始動口チェック処理と実質的に同一の処理内容となっている。
【０３６９】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０３７０】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０３７１】
上始動口３４の入賞を検出したが特図１作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２５の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０３７２】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留記憶エリア（第１の保留記憶エリア）と、特別図柄２に対応する特図２保留記憶エリア（第２の保留記憶エリア））とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている（保留記憶順番は、保留１記憶エリア、保留２記憶エリア、・・・、保留ｎ−１記憶エリア、保留ｎ記憶エリアの順に格納されるようになっている）。
【０３７３】
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数および変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、ＲＡＭ２０３に設けられた各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得されるようになっている。
【０３７４】
他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（大当り判定用乱数カウンタ）から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３４ａから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。ＣＰＵ２０１は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の大当り判定用乱数値用の記憶領域（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納し、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。
【０３７５】
次いで、保留加算コマンド（詳細は後述する）を作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３１５）、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。上記「特図１先読み禁止条件」とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０３７６】
上記特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず（ステップＳ３１５の処理により保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなる）、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３１６：ＹＥＳの処理ルート参照）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が確変状態中である場合に、特別図柄１側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ有り状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄１側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０３７７】
第１の理由としては、‘電サポ有り状態’下に置かれた場合は、下始動口３５への入賞率が通常遊技状態よりも著しく向上し得る「高ベース遊技状態（可動翼片４７の作動率向上状態：補助当りの当選確率が２５６分の２５５となり、開放延長機能が作動する）」となるため、遊技者が普通図柄始動口３７へ入賞させるように発射位置を狙い定めた場合（右流下経路３ｃを遊技球が通過するように狙いを定めた場合）、特別図柄２に係る作動保留球数（以下、「特図２作動保留球」と称する）が頻繁に発生するものと推定される。これに対し、電サポ無し状態下に置かれた場合は、可動翼片４７の作動率が低い「低ベース遊技状態（補助当りの当選確率が２５６分の１となり、開放延長機能が未作動となる）」となり、また本実施形態では、遊技くぎなどの落下方向変換部材に起因して、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっており、遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合には、特に不利益をもたらす、という遊技性となっている。このため、電サポ有り状態中に遊技者が左流下経路３ｂ側を遊技球が通過するように発射位置を定めることはないものと推定され、特図１作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、そのような発生率の低い特図１作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０３７８】
また第２の理由としては、技術介入性の問題がある。技術介入性の問題が生じる例としては、現在、特図１作動保留球を対象とした何らかの先読み予告演出（特に、当選期待度が高い先読み予告演出）だけが発生した場合、遊技者がこれを認識すれば、特図２作動保留球を途切れないようにして優先変動側である特別図柄変動表示ゲーム２を継続的に実行させることで、特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選の恩恵を最大限受けながらゲームを進行させていくことができてしまう。本実施形態では、特別図柄１側の図柄抽選を受けるよりも特別図柄２側の図柄抽選を受けた方が、利益の高い「１２Ｒ長開放確変大当り」や「１６Ｒ長開放確変大当り」が高確率で当選するようになっている（詳細は後述する）。このため、特別図柄１側（特別図柄変動表示ゲーム１側）の大当り抽選を受けるよりも特別図柄２側（特別図柄変動表示ゲーム２側）の大当り抽選を受ける方が、遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。これを利用し、特図１作動保留球の大当り当確が判明している場合には、電サポ有り状態が終了するまで特別図柄２側の大当り抽選の恩恵を最大限受けた後、その当選に係る特図１作動保留球を消化させて容易に大当りを得る、といった技術介入性の問題が生じ、遊技者間の不平等を招来する。
【０３７９】
そこで本実施形態では、上記のような問題点に鑑み、特図１側と特図２側の先読み判定を禁止する区間（先読み禁止状態）を、遊技状態に応じて切り替え制御可能に構成されている。詳しくは、主制御部２０は、第１の先読み判定手段（たとえば、特図１側の先読み判定処理：後述の図１７のステップＳ３１７〜Ｓ３２３に相当する）による先読み判定を禁止して第２の先読み判定手段（たとえば、特図２側の先読み判定処理：後述の図１８のステップＳ３３７〜Ｓ３４３に相当する）による先読み判定を許容する「第１の先読み禁止状態（たとえば、電サポ有り状態中の場合）」と、第２の先読み判定手段による先読み判定を禁止し、第１の先読み判定手段による先読み判定を許容する「第２の先読み禁止状態（たとえば、電サポ無し状態中の場合）」とを、所定の条件（たとえば、現在の内部遊技状態、または電サポ状態の有無）に基づき切替制御する‘先読み禁止状態制御手段’としての機能部を備えている。
【０３８０】
再びステップＳ３１６の説明に戻り、特図１先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３２４）は行わずに、ステップＳ３２５の処理に進む。
【０３８１】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３１６：ＮＯ）、ステップＳ３１７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３１７）。この乱数判定処理は、この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球（ここでは、特図１側）に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み判定（先読み当落判定）’を行う。
【０３８２】
ステップＳ３１７の乱数判定処理に入ると、まずＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、特図１用当り乱数判定テーブルを取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選（大当り、小当り、およびハズレの別の判定）、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理（後述の図１９のステップＳ４０９参照）」の抽選結果（変動開始時の当落抽選結果）を先読み判定し、その結果を取得する。
【０３８３】
（Ｔ−１．当り乱数判定テーブル）
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る「特図１用当り乱数判定テーブル（図示せず）」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「特図２用当り乱数判定テーブル（図示せず）」とが含まれ、図１７の特図１始動口チェック処理中においては「特図１用当り乱数判定テーブル」、図１８の特図２始動口チェック処理中においては「特図２用当り乱数判定テーブル」が参照される。
【０３８４】
これらの当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率状態（高確）と低確率状態（低確））別に、当落種別（大当りか、小当りか、ハズレかの別）を決定するための判定領域（判定値）と、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当り、小当り、またはハズレのいずれかが決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合（大当り判定用乱数値が同じ値）であっても、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」、他方では「ハズレ」といったように当落種別が異なる場合がある。本実施形態の大当り当選確率は、低確率状態では約１／３９７で、高確率状態ではそれよりも１０倍程度上昇した約１／３９．７で大当りに当選するようになっており、小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、約１／２００となっている。つまり、小当りの当選確率は大当り抽選確率状態にかかわらず一定であり、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する大当りとは性格を異にする。
【０３８５】
本実施形態の特図２用当り乱数判定テーブルにおいては、大当り当選の判定領域は同じ（大当りの当選確率は同じ）であるが、小当り当選となる判定値自体を定めていない。すなわち、特別図柄変動表示ゲーム１では、大当り、小当り、およびハズレが当落抽選対象とされるが、特別図柄変動表示ゲーム２では、大当りとハズレだけが当落抽選対象とされる。勿論、特図２用当り乱数判定テーブルについても、小当りを当落抽選対象として定めても良い。
【０３８６】
この当落抽選（先読み当落判定）により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグとして「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」が取得され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態））」が取得される。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグとして「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」が取得され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態））」が取得される。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合には、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０３８７】
ここで本実施形態では、このステップＳ３１７の乱数判定処理で取得した大当り判定フラグの状態（５ＡＨまたは００Ｈ）をＣＰＵ内蔵の汎用レジスタ（ここでは、Ａレジスタ）に取り込み、小当り判定フラグの状態（「５ＡＨ」または「００Ｈ」）を他の汎用レジスタ（ここでは、Ｄレジスタ）に取り込む。そして、大当り判定フラグと小当り判定フラグをレジスタに保持した状態で、この乱数判定処理を抜けて、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理に進むようになっている。つまりＣＰＵ２０１は、レジスタに取り込んだ当落抽選結果をＲＡＭ２０３には格納せずに、これを保持したまま、この乱数判定処理を抜けるようになっている。その理由は次の通りである。
【０３８８】
本実施形態では、今回の乱数判定処理で得られた判定結果、すなわち先読み判定における当落抽選結果のデータは、続く「特別停止図柄データ作成処理」で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることがない。したがって、この判定結果をＲＡＭ２０３に格納せずにレジスタに保持した状態のままで乱数判定処理を抜けても問題はないからである。これにより、乱数判定処理の判定結果（入賞時処理における当落判定処理の判定結果（先読み判定に係る当落結果））を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、ＲＯＭやＲＡＭのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができるようになっている。
【０３８９】
上記したステップＳ３１７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３１８）。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み判定（先読み図柄判定：（当り（当選）種別の先読み判定））’を行う。なお上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）〜特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）が大当り抽選結果を先読み判定する‘先読み当り判定’に係る処理となる。
【０３９０】
ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理では、まずステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果（大当り、小当り、ハズレの別）に応じた図柄テーブル（後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル：図示せず）を選択する。そして、ステップＳ３１４で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理（後述の図１９のステップＳ４１０参照）」の抽選結果（変動開始時の図柄抽選結果）を先読み判定する。
【０３９１】
（Ｔ−２．図柄テーブル）
上記の各図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、当選種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０３９２】
上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別（当選の種類：大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別）を識別するデータであり、本実施形態の場合、２Ｒ短開放潜確大当り、２Ｒ短開放非確変大当りＡ、２Ｒ短開放非確変大当りＢ、５Ｒ長開放確変大当り、５Ｒ長開放非確変大当り、１２Ｒ長開放確変大当り、１２Ｒ長開放非確変大当り、１６Ｒ長開放確変大当り、小当りＡ〜Ｂ、ハズレ（ハズレが複数種類ある場合は、そのハズレ種別：たとえば、ハズレＡ〜Ｃ）のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理（たとえば、後述の図１９のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理、ステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理（図７の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０））において利用されるデータである。また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の「停止図柄種」を特定する際に利用される。
【０３９３】
（Ｔ−２−１．大当り図柄テーブル）
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「大当り図柄テーブル１」と特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「大当り図柄テーブル２」とが含まれる。各大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。
【０３９４】
上記大当り図柄テーブル１では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜９の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放潜確大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１０／２００）、判定値２０〜２９の範囲に属する場合は「２Ｒ短開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１０／２００）、判定値８０〜１４９の範囲に属する場合は「５Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：７０／２００）、判定値１５０〜１５９の範囲に属する場合は「５Ｒ長開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：２０／２００）、判定値１６０〜１８９の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：３０／２００）、判定値１９０〜１９９の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：１０／２００）、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０３９５】
また上記大当り図柄テーブル２は、上述の大当り図柄テーブル１と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル１と次の点が異なる。大当り図柄テーブル２では、大当り図柄テーブル１と比較し、特定の大当りの図柄選択率（図柄抽選確率）が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜３９の範囲に属する場合には「２Ｒ短開放非確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、判定値４１〜８０の範囲に属する場合には「１２Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、判定値８０〜１９９の範囲に属する場合には「１６Ｒ長開放確変大当り」当選となり（図柄選択率：１２０／２００）、「５Ｒ長開放確変大当り」、「５Ｒ長開放非確変大当り」、および「２Ｒ短開放非確変大当り」が当選となる判定値が存在しない構成となっている。つまり、大当り図柄テーブル１による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル２による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口３５側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム２の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。
【０３９６】
（Ｔ−２−２．小当り図柄テーブル）
本実施形態の小当り図柄テーブルは、特別図柄変動表示ゲーム１と特別図柄変動表示ゲーム２とで兼用され、上記の大当り図柄テーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、小当り種別（小当りＡ〜Ｂのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお小当りＡ〜Ｃの図柄選択率は、自由に設定することができるが、図柄選択確率の関係が「小当りＡ≦（または＜）小当りＢ」の関係であることが好ましい。その理由は、次の通りである。小当りＡが最もＣＺ継続回数が少ない２回に設定され、ＣＺ期間が最も短くなることから、たとえＣＺに移行しても潜確状態への緊張感がすぐに終ってしまい、ＣＺ中の面白みに欠ける。このため、小当りＡを相対的に高い図柄選択率とするよりも、潜確状態が確定しうるＣＺ継続回数４回に近い回数が設定される小当りＢの図柄選択率を高める方が、潜確状態への緊張感を持続させ、ＣＺ中の面白みを向上させる上で効果的だからである。
【０３９７】
（Ｔ−２−３．ハズレ図柄テーブル）
本実施形態のハズレ図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「ハズレ図柄テーブル１」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「ハズレ図柄テーブル２」とが含まれる。
【０３９８】
上記ハズレ図柄テーブル１、２は、上記の大当り図柄テーブルや小当りテーブルの構成と同じように、特別図柄判定用乱数値がいずれかの判定領域（判定値）に属するか否かにより、ハズレ種別（たとえば、ハズレＡ、ハズレＢのいずれか）が所定の図柄選択率で決定され、またこれに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。なお、ハズレ図柄テーブル１とハズレ図柄テーブル２とは、ハズレＡ〜Ｂの当選に係る判定値が異なっており、したがって特別図柄判定用乱数値が同じ値であっても、ハズレ図柄テーブル１が参照される場合と、ハズレ図柄テーブル２が参照される場合とでは、当選となるハズレ種別が異なる場合がある。なお本実施形態では、ハズレ種別として、特図１側（ハズレ図柄テーブル１）ではハズレＡおよびハズレＢが抽選対象となっており、特図２側（ハズレ図柄テーブル２）ではハズレＡのみが抽選対象となっている。またハズレＡの当選確率がハズレＢの当選確率の方よりも低く定められている（たとえば、ハズレＡは１９５／２００、ハズレＢは５／２００）。このような関係を利用し、ハズレＡが当選した場合よりもハズレＢに当選した場合の方がリーチ変動パターンの選択率を高めることで、適切な頻度で、リーチ演出を現出させている。特に本実施形態の場合は、ハズレＡではＳＰリーチを指定するリーチ変動パターン（ＳＰリーチ変動パターン）は選択されず（「通常変動パターン」または「Ｎリーチ」が選択される）、ハズレＢの場合にＳＰリーチ変動パターンが選択される（「通常変動パターン」および「通常中Ｎリーチ」は選択されない）。つまり、ハズレ時の多くは、通常変動に係る演出が現出され、適切な頻度でＳＰリーチ演出が現出され、遊技者に対して大当りへの当選期待感を過度に煽ってしまうことを防止している。
【０３９９】
ステップＳ３１８の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種データ（先読み判定における図柄抽選結果：特別図柄判定データ、特別停止図柄番号）に関しては、ＣＰＵ２０１が備えるレジスタに取り込まれ（たとえば、特別図柄判定データはＡレジスタに、特別停止図柄番号はＢレジスタ）、この状態で、この特別停止図柄データ作成処理を抜けて、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理に進む。つまりＣＰＵ２０１は、レジスタに取り込んだデータをＲＡＭ２０３に格納せずに、これを保持したまま、特別停止図柄データ作成処理を抜けるようになっている。その理由は次の通りである。
【０４００】
本実施形態では、今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果（先読み判定における図柄抽選結果）の各種データは、続く「始動口入賞時乱数判定処理」で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をＲＡＭ２０３に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても特に問題はないからである。これにより、特別停止図柄データ作成処理の判定結果をＲＡＭに格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を設ける必要がない。その結果、メモリ容量を削減し、制御負担の軽減することができるようになっている。
【０４０１】
上記したステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）や特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み判定（先読み変動パターン判定）’を行う。
【０４０２】
上記始動口入賞時乱数判定処理に入ると、ステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果と、ステップＳ３１４の処理で取得された‘変動パターン用乱数’とを利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理（後述の図１９のステップＳ４１２参照）」の結果（変動開始時の変動パターン内容）を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、後述の「保留加算コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータ（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）：下位バイト）の作成処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）により、先読み変動パターン（保留球数情報は除く）の内容が指定される。なおステップＳ３１７の乱数判定処理〜ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理が‘先読み当り判定’に係る処理となる。
【０４０３】
ステップＳ３２３の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、先読み判定時の作動保留球数を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）側の入賞コマンドデータと、先読み変動パターンを指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側の入賞コマンドデータとから構成される「保留加算コマンド」を作成し（ステップＳ３２０）、これをＲＡＭ２０３に格納することなく、演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２６）。これにより、特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて図１８のステップＳ３０２の特図２始動口チェック処理を行う。
【０４０４】
上記保留加算コマンドは、２バイトの制御データで構成される。具体的には、作動保留球数と特別図柄種別（特別図柄１および特別図柄２）とに応じて作成される上位バイト（１バイト目（ＭＯＤＥ）の「ＢＸＨ（たとえば、Ｂ６Ｈ〜Ｂ９Ｈは、特別図柄１の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応し、ＢＢＨ〜ＢＥＨは特別図柄２の作動保留球数１〜４個にそれぞれ対応する）」）と、ステップＳ３１６の始動口入賞時乱数判定処理で作成される下位バイト（２バイト目（ＥＶＥＮＴ）の「ＸＸＨ（ＸＸはコマンドごとに対応する数値）」で、先読み変動パターンの内容に対応する）とから構成される（図５参照）。したがって、この保留加算コマンドには、先読み判定に関する一連の処理（ステップＳ３１５〜Ｓ３１７）において得られた先読み判定結果情報、具体的には、先読み変動パターンを特定しうる情報が含まれる。ただし、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）値が特定の値（たとえば、「０１Ｈ」）の場合は、先読み禁止が指定される。
【０４０５】
上記保留加算コマンドが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、その保留加算コマンドに含まれる情報に基づく先読み予告演出の実行可否に関する抽選（先読み予告抽選）を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合（先読み予告抽選に当選した場合）、図柄変動表示ゲームの開始と共に、またはそのゲーム中の所定のタイミングで、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部２４は、保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。
【０４０６】
なお、作動保留球数が４以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー（ｏｖｅｒｆｌｏｗ）入賞時の保留加算コマンド（以下、「ＯＦ保留加算コマンド」と略す）が作成され、演出制御部２４に送信されるようになっている。
【０４０７】
上記「ＯＦ保留加算コマンド」は、オーバーフローの作動保留球であるため、先読み判定には利用されずに、専ら上述の「入賞演出」に利用されるが、以下のような演出を現出させるように構成することができる。
【０４０８】
たとえば、演出制御部２４が上記ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合において、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在している場合、その旨を報知する予告演出（ＯＦ入賞時保留内予告演出）を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部２４は、保留加算コマンドを受信した場合、これに含まれる先読み判定情報を記憶する先読み判定情報記憶手段と、ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合、現在の作動保留球の中に「大当り（小当りを含んでも良い）」となるものが存在している場合、大当りの可能性がある旨を報知する（所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い）保留内予告演出手段と、を含むことができる。
【０４０９】
また、現在実行中の図柄変動表示ゲームの結果が「大当り（小当りを含んでいても良い）」である場合、その旨を報知する予告演出（ＯＦ入賞時変動中予告演出）を現出可能に構成しても良い。この場合、演出制御部２４は、ＯＦ保留加算コマンドを受信した場合、現在の図柄変動に係るゲーム結果が「大当り（小当りを含んでも良い）」の可能性がある旨を報知する（所定の報知抽選により報知するか否かを決定しても良い）変動中予告演出手段を含むことができる。
【０４１０】
斯様なＯＦ保留加算コマンドによる予告演出は、オーバーフロー入賞の発生を契機に現出されるオーバー入賞演出に準ずるものであるが、未だ最終結果が導出されていない図柄変動表示ゲームの結果を先読み的に報知するという点で、先読み予告演出と同じ役割を果たす。
【０４１１】
（９−２．特図２始動口チェック処理：図１８）
次、特図２始動口チェック処理（図１６のステップＳ３０２）について説明する。図１８は、特図２始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４１２】
上記特図２始動口チェック処理は、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ここでは、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理として、先に述べた特図１始動口チェック処理の流れと同じように、作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、保留加算コマンドの作成処理などの処理が行われる。以下、上記特図１始動口チェック処理（ステップＳ３０１）と同じ処理内容については、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０４１３】
図１８において、ＣＰＵ２０１は、まず下始動口３５において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３３１）。
【０４１４】
下始動口３５の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３３１：ＮＯ）、何もしないで特図２始動口チェック処理を抜ける。しかし下始動口３５の入賞を検出した場合は（ステップＳ３３１：ＹＥＳ）、特別図柄２の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３３２）。
【０４１５】
特図２作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３３２：ＹＥＳ）、ステップＳ３４５に進む。一方、特図２作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図２作動保留球数を１加算（＋１）し（ステップＳ３３３）、ステップＳ３３４の処理に進む。
【０４１６】
ステップＳ３３４の処理に進むと、今回発生した特図２作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム２に利用される各種乱数（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）の乱数カウンタの現在値を取得し、それぞれＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する（ステップＳ３３４）。この処理は、図１７のステップＳ３１４の処理の仕方と同じである。この特図２作動保留球は、特別図柄２の変動表示動作に供されるまで、最大保留記憶数を所定の上限値として、始動条件の成立順に保留記憶される。
【０４１７】
次いで、入賞コマンドデータとして、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（下位バイト「０１Ｈ」）を取得し（ステップＳ３３５）、「特図２先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３３６）。上記「特図２先読み禁止条件」とは、特図２作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０４１８】
上記特図２先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、今回の特図２作動保留球を対象とした先読み判定が実行されず、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３３６：ＹＥＳの処理ルート）。本実施形態では、現在の遊技状態に基づき、先読み禁止か否かを判定するようになっている。具体的には、‘電サポ無し状態を伴う遊技状態’を伴う遊技状態中である場合、つまり内部遊技状態が、通常遊技状態中または潜確状態中である場合は、特別図柄２側の先読み判定を禁止する。このように、電サポ無し状態を伴う遊技状態中である場合に特別図柄２側の先読み判定を禁止する理由は、次の通りである。
【０４１９】
「通常遊技状態」または「潜確状態」であるならば、‘電サポ無し状態’下に置かれ、下始動口３５の入賞率が著しく低下する。また既に説明したように、本実施形態では、上記電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めた場合、左流下経路３ｂを遊技球が通過するように狙いを定めた場合よりも上始動口３４の入賞率が著しく低下してしまう、といった遊技者にとって不利益をもたらす遊技性となっている。このため、電サポ無し状態中に遊技者が普通図柄始動口３７側に発射位置を狙い定めることはないものと推定される。したがって、電サポ無し状態中においては、特図２作動保留球を対象とした先読み予告演出を発生させる必要性に乏しく、また発生率の低い特図２作動保留球を対象として先読み判定を一々行うようにすると、制御負担が増大してしまうといった問題が生じるからである。
【０４２０】
なお本実施形態では、遊技状態に応じて、特別図柄１側の先読み禁止区間（先読み禁止状態の期間）と特別図柄２側の先読み禁止区間とを切り替え可能に構成されているが、本発明はこれに限られない。たとえば、遊技状態に応じて、特別図柄１側および特別図柄２側のいずれか一方の先読み判定は一切実行しないという構成としても良い。またＣＺ中は、これに対応する専用のＣＺ演出モード下でなされる演出により高確率状態の期待感を煽るようになっており、またＣＺ期間も比較的短期間であるため、ＣＺ中は、先読み判定を先読み禁止区間とし、先読み予告演出を現出させないように構成することが好ましい。
【０４２１】
再びステップＳ３３６の説明に戻り、特図２先読み禁止条件が成立している場合には（ステップＳ３３６：ＹＥＳ）、ステップＳ３４０の処理に進む。しかし特図２先読み禁止条件が成立していない場合には（ステップＳ３３６：ＮＯ）、ステップＳ３３７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３３７）。この乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み当落判定」が行われる。また処理の仕方は、図１７の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１７の乱数判定処理と実質的に同じである。
【０４２２】
ステップＳ３３７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３３８）。この特別停止図柄データ作成処理では、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「先読み図柄判定」が行われる。また処理の仕方は、図１７の特図１始動口チェック処理中のステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理と実質的に同じである。
【０４２３】
次いで、特図１始動口チェック処理中と同様の始動口入賞時乱数判定処理を行い（ステップＳ３３９）、入賞コマンドデータと作動保留球数に基づき、保留加算コマンドを作成し（ステップＳ３４０）、作成した保留加算コマンドを演出制御部２４に送信して（ステップＳ３４１）、特図２始動口チェック処理を抜ける。
【０４２４】
（９−３．特別図柄変動開始処理：図１９）
次に、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０５）について説明する。図１９は、図１６の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４２５】
図１９において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。
【０４２６】
一方、特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。ステップＳ４０１とＳ４０２の処理は、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球を優先的に消化させる「優先変動手段」として機能する。
【０４２７】
本実施形態では、上記優先変動手段により、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されるようになっている。より詳しくは、特別図柄１または特別図柄２が停止表示されたことを条件に、上記第１の保留記憶エリア（第１の保留記憶手段（特別図柄１側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄１に関する保留データ（第１の保留記憶：特図１作動保留球）が記憶されており上記第２の保留記憶エリア（第２の保留記憶手段（特別図柄２側の作動保留球に係る保留記憶エリア））に特別図柄２に関する第２の保留データ（第２の保留記憶：特図２作動保留球）が記憶されていない場合には、当該第１の保留データのうちの最も先に記憶された保留データに基づく第１の特別図柄の変動表示を開始させる一方、当該第２の保留記憶エリアに当該第２の保留データが記憶されている場合には、その第１の保留記憶エリアに上記第１の保留データが記憶されているか否かにかかわらず、当該第２の保留データのうち最も先に記憶された保留データに基づく当該第２の特別図柄の変動表示を開始させるようになっている。
【０４２８】
なお、特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、液晶表示装置３６に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１７）。
【０４２９】
ステップＳ４１７の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には（ステップＳ４１７：ＮＯ）、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄変動開始処理を抜ける。このように、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替えて、演出制御コマンドを送信して特別図柄変動開始処理を抜ける理由は、次の通りである。
【０４３０】
作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は４ｍｓの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生する。そこで、上記「作動保留球なし」の状態となった場合に、デモ表示コマンドを１回送信して、これにより、既にデモ表示コマンドが送信済みである場合は、デモ表示コマンドを演出制御部２４に送信することなく、この特別図柄管理処理を抜けるようになっている。
【０４３１】
演出制御部２４は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなして、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０４３２】
特図１作動保留球数または特図２作動保留球数がゼロでない場合は（ステップＳ４０１：ＮＯまたはステップＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１７）を行っていく。なお、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１７の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために、特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかを区別せずに説明していく。
【０４３３】
ステップＳ４０３に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報が含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。
【０４３４】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０４３５】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、
および変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアする（ステップＳ４０７）。つまり、保留１記憶エリアの保留データを判定用乱数記憶エリアにシフトするとともに、保留２記憶エリア以降の保留データを１つずつ下位側の番号（保留２記憶エリア→保留１記憶エリア、保留３記憶エリア→保留２記憶エリア、保留４記憶エリア→保留３記憶エリア）にそれぞれシフトして上書きし、保留４記憶エリアに空き領域を設ける（新たな作動保留球が発生しない場合は、ステップＳ４０７の処理を行うごとに空き領域が順次シフトされていくので、全作動保留球消化時には、全保留記憶エリアが空き領域となる）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０４３６】
次いで、残り時短回数コマンド送信処理を行う（ステップＳ４０８）。ここでは、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「残り時短回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０８）。この「残り時短回数コマンド」により、演出制御部２４側は、残りの時短回数を把握することができ、たとえば、演出手段を利用し、残り時短回数情報を報知させることができる。
【０４３７】
次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理（図１７のステップＳ３１９、図１８のステップＳ３３９）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理（図１７のステップＳ３１９、図１８のステップＳ３３９）と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０４３８】
ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理（図１７のステップＳ３１７、図１８のステップＳ３３７）で利用される「当り乱数判定テーブル」と同じである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行い、その結果をＲＡＭ２０３の当り判定フラグ領域に格納する。
【０４３９】
この当落抽選により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態））」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態））」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０４４０】
ここで、ステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理により得られたデータをＲＡＭ２０３に格納する理由は次の通りである。特別電動役物作動判定用乱数判定処理において得られたデータ（大当り判定フラグ、小当り判定フラグ）は、先読み判定時における「乱数判定処理（図１０のステップＳ３１７、図１１のステップＳ３３７）」で得られたデータのように後続処理で直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後続の特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）において必要となるデータだからである。
【０４４１】
ステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。なお特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理（図１７のステップＳ３１８、図１８のステップＳ３３８）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理（図１７のステップＳ３１８、図１８のステップＳ３３８）と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略して説明する。
【０４４２】
ここではまず、特別図柄作動確認データとステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果（上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ）と、を取得し、これらに基づき、今回の変動表示側に対応する図柄テーブルとして、大当り図柄テーブル１、２、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル１、２のいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理（図１７のステップＳ３１８、図１８のステップＳ３３８）で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、図柄抽選結果（特別図柄判定データ、特別停止図柄番号）をＲＡＭ２０３の所定領域（特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域）に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別（当りの種類）が決定される。
【０４４３】
ここで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理により得られたデータをＲＡＭ２０３に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理において得られたデータ（特別図柄判定データ、特別停止図柄番号）は、先読み判定時における「特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８、図１１のステップＳ３３８）」で得られたデータのように後続処理で直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）や、特別電動役物処理（ステップＳ６０）において必要となるデータだからである。
【０４４４】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、大当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。この遊技状態移行準備処理の詳細は図２０にて後述する。
【０４４５】
ステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果（少なくとも特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果）、変動パターン用乱数、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、および作動保留球数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターンを決定する。そして、その変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターンの内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側へと送信する。なお、特別図柄変動パターン作成処理は、「特別図柄の変動パターンを決定する」といった点において‘先読み判定’処理の一つである始動口入賞時乱数判定処理（図１７のステップＳ３１９、図１８のステップＳ３３９）と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり「変動開始時の変動パターン」が決定される。
【０４４６】
ここではまず、変動パターン用乱数値を取得し、次いで、大当り抽選結果（当落抽選、図柄抽選）に基づき、図示しない「当り変動パターン振分テーブル」または「ハズレ変動パターン振分テーブル」を取得する。そして、この変動パターン振分テーブルと変動パターン用乱数値とを利用した変動パターン抽選により、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０４４７】
（Ｔ−３．変動パターン振分テーブル）
上記変動パターン振分テーブルには、当り（大当りまたは小当り）に当選した場合に選択される「当り用変動パターン振分テーブル」と、ハズレに当選した場合に選択される「ハズレ用変動パターン振分テーブル」とが含まれる。
【０４４８】
各変動パターン振分テーブルには、特別図柄に関する変動パターンが、作動保留球数（ここでは、ステップＳ４０３の処理で減算された作動保留球数（今回変動表示動作に供される作動保留球を除く、残りの作動保留球数））、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、大当り抽選結果（特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）の図柄抽選結果）、および変動パターン用乱数値に関連付けて定められており、変動パターン用乱数による抽選により、複数種類の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンが選択されるようになっている。
【０４４９】
また変動パターンの決定に伴い、その変動パターンに対応した「変動時間決定テーブル（図示せず）」も決定される。この「変動時間決定テーブル」には、変動時間（図柄変動表示動作時間）が定められており、上記決定された変動パターンに対応した変動時間決定テーブルを参照することにより、今回の変動パターンの変動時間が定まることになる。決定された変動時間は、特別図柄役物動作タイマに格納され、この変動時間が特別図柄変動表示ゲームの実行時間、換言すれば、装飾図柄変動表示ゲームの遊技時間（装飾図柄の変動表示時間（演出時間））となる。
【０４５０】
このようにして決定された変動パターンに関する情報には、主に、当り・ハズレの別の当落抽選結果（本実施形態の場合、詳細な図柄抽選結果情報は、装飾図柄指定コマンドに含まれる）、現在の遊技状態種別、変動時間、特定の予告演出の実行指定情報（リーチ演出の有無、リーチ演出種別（Ｎリーチ種別やＳＰリーチ種別）、疑似連の有無、疑似連回数などの指定情報）が含むことができる。主制御部２０は、その内容を特定可能とする「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４に送信する。これにより、今回の図柄変動表示ゲームの変動パターンが指定され、演出制御部２４側では、変動パターン指定コマンドを受けて、これに含まれる情報に基づき、今回の図柄変動表示ゲームに必要な演出を現出するための演出制御処理を行う。なお、変動パターン指定コマンドに図柄抽選結果情報を含ませることができる。
【０４５１】
なお本実施形態では、２Ｒ短開放潜確大当り当選、２Ｒ短開放非確変大当り当選、小当りＡ、Ｂ当選時の当り変動パターンについては、同じ当り変動パターンが選択されるようになっている。これは、２Ｒ系の大当り当選した場合と小当り系に当選した場合とで、同じ変動パターンが選択されるようにし、演出上、いずれの当りに当選したかを不明確にさせることが好ましいからである。
【０４５２】
再び図１８の説明に戻り、ステップ４１２の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０４５３】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＮＥＴ）の２バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。たとえば、上位バイト（ＭＯＤＥ）側については、変動側の特別図柄が特別図柄１の場合は「Ｂ５Ｈ」、特別図柄２の場合は「Ｂ６Ｈ」が設定され、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側については、当選種別がハズレの場合には「０１Ｈ」、２Ｒ短開放潜確大当りの場合には「０２Ｈ」、２Ｒ短開放非確変大当りの場合には「０３Ｈ」、５Ｒ長開放確変大当りの場合には「０４Ｈ」、５Ｒ長開放非確変大当りの場合には「０５Ｈ」、１２Ｒ長開放非確変大当りの場合には「０６Ｈ」、１２Ｒ長開放確変大当りは「０７Ｈ」、１６Ｒ長開放確変大当りは「０８Ｈ」、小当りＡ〜Ｂの場合は「０９Ｈ」〜「１０Ｈ」などの当り種別またはハズレ種別を特定可能な値が設定されるなお、本実施形態では、下位バイト（ＥＶＮＥＴ）には当選種別を特定可能とするデータが設定されるが、当選種別を特定するデータとして、特別停止図柄番号または特別図柄判定データを特定可能とするデータであっても良い。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄を構成要素となる図柄種）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
【０４５４】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアに００Ｈを格納する（ゼロクリアする）（ステップＳ４１６）。
【０４５５】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図１６の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。これにより、特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）を抜けて、図７の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）に進む。
【０４５６】
（９−３−１．遊技状態移行準備処理：図２０）
次に、上記の遊技状態移行準備処理（ステップＳ４１１）について説明する。図２０は、図１９の遊技状態移行準備処理の詳細を示すフローチャートである。
【０４５７】
図２０において、ＣＰＵ２０１は、まず大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４３１）。大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４３１：≠５ＡＨ）、何もしないで遊技状態移行準備処理を抜ける。
【０４５８】
大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４３１：＝５ＡＨ）、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図２７（イ）参照）を取得する（ステップＳ４３２）。
【０４５９】
次いで、取得した遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、遊技状態判定番号（ＹＪ）と大当り種別（特別図柄判定データ）とに応じた遊技状態移行テーブル（図２８参照）を取得し（ステップＳ４３３）、この遊技状態移行テーブルに定められたデータを後述の各種バッファに格納する（ステップＳ４３４：状態バッファ設定処理）。これらバッファに格納された値は、後述する特別電動役物管理処理中の大当り終了処理（図２３のステップＳ５０９）で読み出され、ＲＡＭ２０３の所定の記憶領域（各々のバッファに対応したフラグ記憶領域やカウンタ記憶領域）に格納される。ステップＳ４３４の処理を終えると、遊技状態移行準備処理を抜けて、図２２の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）に進む。なお、この遊技状態移行準備処理では、大当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理が行われ、小当りに当選した場合の遊技状態の移行に関する設定処理は、後述の電動役物管理処理中の小当り処理（図２３のステップＳ５０４参照）で行われるようになっている。
【０４６０】
（Ｔ−４．大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図２７（イ））
図２７（イ）に、大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の大当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、遊技状態判定番号（ＹＪ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは大当り種別）とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブルが定められており、具体的には、遊技状態判定番号（ＹＪ）と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル（大当り用の遊技状態移行テーブル）が選択されるようになっている。
【０４６１】
（Ｔ−５．遊技状態移行テーブル：図２８）
図２８に、上述の遊技状態移行テーブルを示す。本実施形態の遊技状態移行テーブルには、大当りの場合に選択されうる大当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−７」と、小当りの場合に選択されうる小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」〜「ＪＴＴＢＬ−９」とが含まれる。
【０４６２】
これら遊技状態移行テーブルには、当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するための複数種類データ群が定められている。具体的には、普電役物開放延長移行状態バッファ、普通図柄時短移行状態バッファ、普通図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短状態移行状態バッファ、特別図柄確変移行状態バッファ、特別図柄時短回数カウンタバッファ、特別図柄確変回数カウンタバッファ、変動パターン振分指定番号バッファ、および特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するための各種のデータが定められている。これらのバッファに格納された値は、必要なタイミングで読み出され、ＲＡＭ２０３に設けられた所定のフラグ記憶領域や所定のカウンタ記憶領域に設定される。この各バッファに各遊技状態移行テーブルにより指定される各種データが格納されると、当り遊技終了後の遊技状態が定まることになる。
【０４６３】
本実施形態に係る大当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−１」〜「ＪＴＴＢＬ−７」は、それぞれ順に、確変状態、潜確状態、時短状態（６０回）、時短状態（１００回）、通常状態、ＣＺ（潜確）、ＣＺ（通常）に移行させるための遊技状態移行テーブルである。また小当り用遊技状態移行テーブルの「ＪＴＴＢＬ−８」〜「ＪＴＴＢＬ−９」はそれぞれ‘ＣＺ’に移行させるための遊技状態移行テーブルである。ただし、ＣＺ移行に関する「ＪＴＴＢＬ−６」〜「ＪＴＴＢＬ−９」については、「ＪＴＴＢＬ−６」はＣＺ継続回数４回とするＣＺ（潜確：４回）に、「ＪＴＴＢＬ−７」はＣＺ継続回数３回とするＣＺ（通常：３回）に、「ＪＴＴＢＬ−８」はＣＺ継続回数２回とするＣＺ（２回）に、「ＪＴＴＢＬ−９」はＣＺ継続回数３回とするＣＺ（３回）に移行させる遊技状態移行テーブルとなっている。以下に、上述の各種バッファの役割について説明する。
【０４６４】
（普電役物開放延長移行状態バッファ）
「普電役物開放延長移行状態バッファ」は、普電役物開放延長状態フラグの設定を行うために利用される。「普電役物開放延長状態フラグ」とは、開放延長機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には開放延長機能作動中の「電サポ有り状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には開放延長機能非作動の「電サポ無し状態」である旨を示す。
【０４６５】
（普通図柄時短移行状態バッファ）
「普通図柄時短移行状態バッファ」は、普通図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄時短状態フラグ」とは、普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄時短機能作動中の「普通図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄短機能非作動の「普通図柄非時短状態」である旨を示す。
【０４６６】
（普通図柄確変移行状態バッファ）
「普通図柄確変移行状態バッファ」は、普通図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「普通図柄確変状態フラグ」とは、補助当り抽選確率状態、つまり普通図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には普通図柄確変機能作動中の「補助当り確変状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には普通図柄確変機能非作動の「補助当り低確率状態」である旨を示す。
【０４６７】
（特別図柄時短状態移行状態バッファ）
「特別図柄時短状態移行状態バッファ」は、特別図柄時短状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄時短状態フラグ」とは、特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄時短機能作動中の「特別図柄時短状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄時短機能非作動の「特別図柄非時短状態」である旨を示す。
【０４６８】
（特別図柄確変移行状態バッファ）
「特別図柄確変移行状態バッファ」は、特別図柄確変状態フラグの設定を行うために利用される。「特別図柄確変状態フラグ」とは、特別図柄確変機能の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄確変機能作動中の「高確率状態」である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄確変機能非作動の「低確率状態」である旨を示す。
【０４６９】
（特別図柄時短回数カウンタバッファ）
「特別図柄時短回数カウンタバッファ」は、特別図柄時短回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄時短回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄時短機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「特別図柄時短状態」が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタである。なお本実施形態では、特別図柄時短状態の終了に伴い、電サポ有り状態である高ベース遊技状態も終了されるようになっている（図２２ＢのステップＳ４８１参照）。
【０４７０】
（特別図柄確変回数カウンタバッファ）
「特別図柄確変回数カウンタバッファ」は、特別図柄確変回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄確変回数カウンタ」とは、特別図柄の変動回数（特別変動表示ゲームの実行回数）により「特別図柄確変機能」の作動が終了するまでの残り回数、つまり「高確率状態」が終了するまでの残り回数（残りＳＴ回数）を計数するためのカウンタである。
【０４７１】
（変動パターン振分指定番号バッファ）
「変動パターン振分指定番号バッファ」は、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の設定を行うために利用される。この「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、遊技状態を特定するための遊技状態データである。変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、ＲＡＭ２０３の変動パターン振分指定番号格納領域に設定され、所定の変更条件（遊技状態移行条件）に基づいて変更される（特別図柄確認時間中処理（図２２Ｂ）のステップＳ４８１、Ｓ４８６、Ｓ４９０、遊技状態移行準備処理（図１９のステップＳ４１１、図２０のステップＳ４３４、特別電動役物管理処理（図２３）など参照）。
【０４７２】
（特別図柄変動回数カウンタバッファ）
「特別図柄変動回数カウンタバッファ」は、特別図柄変動回数カウンタの設定を行うために利用される。上記「特別図柄変動回数カウンタ」とは、遊技状態移行条件となる特別図柄の変動回数（以下、「遊技状態移行規定回数」と称する）を計数するためのカウンタである。本実施形態の特別図柄変動回数カウンタには、遊技状態移行規定回数としてＣＺ継続回数が設定され、このカウンタはＣＺ継続回数を管理する管理手段として機能する。
【０４７３】
（９−４．特別図柄変動中処理：図２１）
次に、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）について説明する。図２１は、図１６の特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）の詳細を示すフローチャートである。
【０４７４】
図２１において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ４５１）。特別図柄役物動作タイマがゼロでない場合は（ステップＳ４５１：ＮＯ）、未だ特別図柄の変動時間が経過していない、つまり特別図柄が変動中であるので、何もしないでこの特別図柄変動中処理を抜ける。
【０４７５】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４５１：ＹＥＳ）、演出制御コマンドとして、特別図柄の変動が終了したことを示す「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４５２）。この変動停止コマンドにより、演出制御部２４は、特別図柄の変動時間が経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したことを把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示（確定表示）させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。
【０４７６】
次いで、特別図柄の変動停止時の設定処理として、ＲＡＭ２０３の特別図柄確定タイマに、特別図柄確定信号出力時間（たとえば、１００ｍｓ）を格納し、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄変動中フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し（ステップＳ４５３）、この特別図柄変動中処理を抜ける。上記「特別図柄確定信号出力時間」とは、枠用外部端子基板２１からホールコンピュータＨＣに対し、特別図柄が確定表示された旨を報知する特別図柄確定信号の出力時間を確保するための余裕時間である。また「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０４７７】
ステップＳ４５３の処理を終えると、この特別図柄変動中処理を抜けて、図１６のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０４７８】
（９−５．特別図柄確認時間中処理（変動停止時処理）：図２２Ａおよび図２２Ｂ）
次に、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）について説明する。図２２Ａおよび図２２Ｂは、図１６の特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）の詳細を示すフローチャートである。
【０４７９】
図２２Ａおよび図２２Ｂにおいて、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７１）。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「確定表示時間」が設定されている。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（ステップＳ４７１：ＮＯ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４８０】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（ステップＳ４７１：ＹＥＳ）、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）（ステップＳ４７２）、現在の遊技状態に応じた遊技状態判定番号（ＹＪ）をＲＡＭ２０３の遊技状態判定領域に格納する（ステップＳ４７３）。
【０４８１】
次いで、大当り判定フラグを取得し、大当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７４）。
【０４８２】
（大当り判定フラグがＯＮ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７４：＝５ＡＨ）、大当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７５）。ここでは、大当り図柄停止時の各種設定処理（大当り遊技の開始前処理）として、大当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、条件装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、さらに、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈ（通常状態指定）を格納し、遊技状態報知ＬＥＤ（図示せず）の点灯・消灯を指定する遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈを格納して、この特別図柄確認時間中処理を抜ける。上記「遊技状態報知ＬＥＤ」とは、現在の遊技状態情報を報知する状態報知手段である。本実施形態の遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）は、特別図柄時短状態であるか否かを報知するために利用される。ＣＰＵ２０１は、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に応じて、遊技状態報知ＬＥＤ（状態報知手段）の報知態様を変化させる。たとえば、上記遊技状態報知ＬＥＤ出力番号が「００Ｈ」の場合、現在、特別図柄時短状態ではない旨が（遊技状態報知ＬＥＤ：消灯状態（非特別図柄時短状態報知）、「０１Ｈ」の場合には、現在、特別図柄時短状態である旨が報知される（遊技状態報知ＬＥＤ：点灯状態（特別図柄時短状態報知）。
【０４８３】
（大当り判定フラグがＯＦＦ状態の場合）
上記ステップＳ４７４の判定で、大当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７４：≠５ＡＨ）、次いで、小当り判定フラグを取得し、小当り判定フラグの状態を判定する（ステップＳ４７６）。小当り判定フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ４７６：≠５ＡＨ）、ステップＳ４７８の処理に進む。小当り判定フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ４７６：＝５ＡＨ）、小当り図柄停止時の各種設定処理を行う（ステップＳ４７７）。ここでは、小当り図柄停止時の各種設定処理（小当り遊技開始前処理）として、小当り判定フラグに００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、小当り中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。上記小当り図柄停止時の各種設定処理を終えると、ステップＳ４７８の処理に進む。
【０４８４】
ステップＳ４７８の処理に進むと、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４７８）。特別図柄時短回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４７８：ＹＥＳ）、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４８５】
特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４７８：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄時短回数カウンタを１減算し（ステップＳ４７９）、減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８０）。
【０４８６】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８０：ＮＯ）、特別図柄時短状態の終了回数に達していないので、何もしないでステップＳ４８３の処理に進む。
【０４８７】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８０：ＹＥＳ）、特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８１）。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。
【０４８８】
ステップＳ４８１の時短終了時の設定処理を終えると、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す（電サポ無し状態移行情報）「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４８２）。この時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部２４は、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を次ゲームが開始前に把握することができる。
【０４８９】
なお本実施形態では、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合は、時短状態または確変状態から通常状態に移行する場合であるので、演出制御部２４が上記「時短終了コマンド」を受けると、たとえば、次に行われる装飾図柄変動表示ゲームを開始する際、あるいはその事前に「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）に切り替える。また‘電サポ無し状態’における発射位置として、左流下経路３ｂを狙う旨を指示する「発射位置誘導演出（左打ち報知演出）」を現出させるための演出制御処理を行う。これにより今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合（次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合）であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードに移行させることができる。
【０４９０】
次いでステップＳ４８３の処理に進むと、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８３）。なお本実施形態では、確変状態である場合、次回大当りまで当該確変状態が継続するようになっているが（ＳＴ回数＝無限）、一日中遊技をしていても、時間的に確変状態が終了することがない回数（たとえば、１００００回）が設定されていても良い。この場合、実質的に、次回大当りまで当該確変状態が継続することと同じになる。以下では説明の便宜のために、特別図柄確変回数カウンタに「１００００回」が設定されているものとして説明する。
【０４９１】
特別図柄確変回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８３：ＹＥＳ）、ステップＳ４８８の処理に進む。
【０４９２】
特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８３：ＮＯ）、今回の特別図柄の変動回数消化分として、特別図柄確変回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８４）、その減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８５）。
【０４９３】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８５：ＮＯ）、ＳＴ規定回数（７０回）に達していないので、何もせずにステップＳ４８７の処理に進む。
【０４９４】
減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８５：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数がＳＴ規定回数（ここでは１００００回としている）に達したとして、確変終了時の設定処理を行う（ステップＳ４８６）。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々に００Ｈ（ＯＦＦ状態）を格納し、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に００Ｈを、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に００Ｈ（非特別図柄時短状態指定）を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。
【０４９５】
上記ステップＳ４８６の確変終了時の設定処理を終えると、ステップＳ４８７の処理に進み、特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否か、つまり遊技状態移行規定回数（本実施形態では、ＣＺ継続回数）がゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８７）。
【０４９６】
特別図柄変動回数カウンタがゼロである場合（ステップＳ４８７：ＹＥＳ）、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４９７】
特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８７：ＮＯ）、今回の変動回数の消化分として、特別図柄変動回数カウンタを１減算し（ステップＳ４８８）、その減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであるか否かを判定する（ステップＳ４８９）。
【０４９８】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロでない場合（ステップＳ４８９：ＮＯ）、遊技状態移行規定回数に達していないとして、何もしないでこの特別図柄確認時間中処理を抜ける。
【０４９９】
減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロの場合（ステップＳ４８９：ＹＥＳ）、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う（ステップＳ４９０：変動パターン振分指定番号設定処理）。ここでは、ＣＺ継続回数が終了した後の遊技状態の移行設定処理を行う。本実施形態では、ＣＺ終了時の大当り抽選確率状態が低確率状態か高確率状態かに応じて、移行先の遊技状態が異なるようになっている。ここでは、まず遊技状態判定番号（ＹＪ）を取得し、現在の内部遊技状態が通常状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝００Ｈ）であるか、潜確状態（遊技状態判定番号（ＹＪ）＝０１Ｈ）であるかを判定する。現在の内部遊技状態が通常状態、つまり低確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を通常状態を指定する「００Ｈ」に設定し、現在の内部遊技状態が潜確状態、つまり高確率状態であるならば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が潜確状態を指定する「０２Ｈ」に設定する。これにより、次回の特別図柄変動表示ゲームでは、「通常状態」または「潜確状態」における特別図柄の変動パターンが選択される。このステップＳ４９０処理は、所定の条件の成立に基づき、変動パターンの選択条件（変動パターン選択モード）を切替制御するための変動パターン選択条件切替手段として働く。
【０５００】
次いで、演出制御コマンドとして、移行先の遊技状態情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４９１）。この「遊技状態指定コマンド」により演出制御部２４は、今回の図柄変動表示ゲームで「ＣＺ」が終了し、次ゲームから「通常状態」または「潜確状態」となる旨を把握する。これにより、演出制御部２４は、次回の図柄変動表示ゲームを開始する際、「通常演出モード」用の背景画像（背景演出）または「潜確演出モード」用の背景画像に切り替え制御し、当該演出モード下での演出制御処理を行う。
【０５０１】
なお本実施形態では、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送信される前に、上述の遊技状態指定コマンドが送信されるようになっている。このため演出制御部２４は、このような遊技状態指定コマンドを受信した場合、次に行われる図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前段階で、現在の演出モード用の演出（たとえば、一の背景表示）から、他の演出モード用の演出（たとえば、他の背景表示）に切り替えることができる。つまり、次回の図柄変動表示ゲームに係る変動パターン指定コマンドが送られてくる前に、他の演出モードに関連する演出を現出させる、換言すれば、次回の図柄変動表示ゲームに先立って、他の演出モードに関連する演出を現出させることができるようになっている。これにより遊技者は、今回の図柄変動表示ゲームが終了したときに作動保留球が存在しない場合（次回の図柄変動表示ゲームが開始されない場合）であっても、次回の図柄変動表示ゲームに係る演出モードを前もって把握することができるという利点がある。
【０５０２】
以上により、この特別図柄確認時間中処理を抜けると、図１６のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行った後、特別図柄管理処理を抜けて、図７のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０５０３】
（１０．特別電動役物管理処理：図２３）
次に、図７中の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）について説明する。図２３は、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０５０４】
図２３において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ５０１）。上記小当り中フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０１：＝５ＡＨ）、小当り遊技に係る特別変動入賞装置（大入賞口の開閉制御）の一連の動作を制御するための小当り処理を行い（ステップＳ５０４）、この特別電動役物管理処理を抜ける。
【０５０５】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０２：≠５ＡＨ）、この場合は、小当り遊技中ではなく（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０５０６】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０２：＝５ＡＨ）、特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置４２、５２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
【０５０７】
ステップＳ５０３の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（ステップＳ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（ステップＳ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５０８】
以下に、大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）と、小当り遊技制御処理（ステップＳ５０４）とについて説明する。
【０５０９】
＜大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）＞
（１０−１．大当り開始処理：ステップＳ５０５）
先ず、大当り開始処理（ステップＳ５０５）について説明する。
【０５１０】
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まず最初に、この大当り開始処理が行われるようになっている。
【０５１１】
ここではまず、大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「０１Ｈ」が設定されるので、現在のラウンド数は１Ｒ目を示している。
【０５１２】
次いで、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じた最大ラウンド数（規定ラウンド数）とラウンド表示ＬＥＤ番号とが定められた「大当り開始設定テーブル（図示せず）」を取得する。この大当り開始設定テーブルを参照して、今回の特別図柄判定データ（大当り種別）に対応した各データを、それぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納し、また特別図柄役物動作タイマに「開始インターバル時間」を格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後、特別変動入賞装置４２、５２が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅（１回目のラウンド遊技が行われる前の初回演出時間）を指す。また「ラウンド表示ＬＥＤ番号」とは、ラウンド数表示装置（ラウンド数表示手段）の報知態様を指定するデータであり、今回の大当り遊技の最大ラウンド数（規定ラウンド数）を指定するデータである。
【０５１３】
次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始インターバルコマンド」を演出制御部２４に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。なお「大当り開始インターバルコマンド」には、オープニング演出の開始を指示する役割の他、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出（大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など）を決定する際にも利用される。以上により、この大当り開始処理を終えると、オープニング演出とともに大当り遊技が開始されることになる。
【０５１４】
（１０−２．特別電動役物作動開始処理：ステップＳ５０６）
次に、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）について説明する。
【０５１５】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、上記大当り開始処理（ステップＳ５０５）で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、２Ｒ目以降でこの特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を通過するときは、「開放前インターバル時間（後述の特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）で設定されるインターバル時間）」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０５１６】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間（初回のラウンド（１Ｒ目）の場合は、開始インターバル時間）が経過したならば、特別図柄判定データ（大当り種別）と現在のラウンド数とに応じた下大入賞口４０または右大入賞口５０の開閉動作パターンを設定する（大入賞口開閉動作設定処理）。具体的には、下大入賞口４０または右大入賞口５０を開放させるための大入賞口開閉動作時間（たとえば、長開放時間であれば２９．８秒、短開放時間であれば０．１秒）を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド４２ｃまたは大入賞口ソレノイド５２ｃを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口ソレノイド４２ｃまたは大入賞口ソレノイド５２ｃを動作させ、下大入賞口４０または右大入賞口５０が上記大入賞口開閉動作時間を上限に開放される。また大入賞口開放開始動作に伴い、「大入賞口開放コマンド」を演出制御部２４に送信する。この「大入賞口開放コマンド」は、ラウンド遊技開始情報（ラウンド演出の開始指示情報）や現在のラウンド数情報を含み、演出制御部２４側において、ラウンド数に対応するラウンド演出を現出させる際に利用される。上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）、特別電動役物管理処理を抜け、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５１７】
（１０−３．特別電動役物作動中処理）
次に、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）について説明する。
【０５１８】
ここではまず、下大入賞口４０または右大入賞口５０への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し（大入賞口最大入賞数確認処理）、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、上記特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の下大入賞口４０または右大入賞口５０が閉鎖されるようになっている。なお特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は（大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間）、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。またここでは、大入賞口に入賞が発生した場合（下大入賞口センサまたは右大入賞口センサが遊技球を検出した場合）、「大入賞口入賞コマンド」が送信される。この「大入賞口入賞コマンド」は、演出制御部２４側において、大入賞口への入賞発生を報知する演出、今回のラウンド中の大入賞口への入賞数を報知する演出、大入賞口の総入賞数を報知する演出などを現出する際に利用される。
【０５１９】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合）、今回のラウンド遊技における大入賞口が閉鎖されたとして、「ラウンド終了コマンド」を演出制御部２４に送信し、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。上記「ラウンド終了コマンド」は、演出制御部２４側において、ラウンド遊技間のインターバル時間中における「ラウンド終了演出」を現出する際に利用される。
【０５２０】
（１０−４．特別電動役物作動継続判定処理）
次に、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）について説明する。
【０５２１】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間が設定されているので（特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）参照）、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
【０５２２】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数（最大ラウンド数）に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに１加算（＋１）し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５２３】
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。なお上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。
【０５２４】
そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了インターバルコマンド」を演出制御部２４に送信し、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。この「大当り終了インターバルコマンド」には、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態(内部遊技状態を含む)を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この「大当り終了インターバルコマンド」は、エンディング演出の開始を指示する役割の他、大当り遊技終了後の遊技状態を特定しうることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担っている。演出制御部２４は、上記大当り終了インターバルコマンドに含まれる情報に基づき、演出モードを決定することで、大当り終了後の遊技状態と、その遊技状態に係る演出モードとの整合性を取ることができるようになっている。
【０５２５】
なお、上述の大当り当選時の遊技状態に関する情報には、変動パターン振分指定番号に関する情報、または変動パターン振分指定番号および内部遊技状態に関する情報を含むことができ、本実施形態では、大当り当選時の遊技状態がＣＺであった場合、その当選時の遊技状態が内部遊技状態により区別される「ＣＺ（通常）」であるか、「ＣＺ（潜確）」であるかを特定可能な情報を含ませている。また、上記大当り終了インターバルコマンドは、単一のコマンドであっても良いし、複数のコマンドであっても良い。複数のコマンドとする場合には、たとえば、一の大当り終了インターバルコマンドに今回の大当り種別を特定可能とする情報を含ませ、他の大当り終了インターバルコマンドにその大当り当選時の遊技状態を特定可能とする情報が含ませて、これらのコマンドを同時あるいは順次に必要なタイミングで演出制御部２４に送信することができる。本実施形態では、演出制御コマンドに複数種類の情報を含ませて演出制御部２４に送信する場合、それら情報を単一の演出制御コマンドに含ませて演出制御部２４に送信する構成としても良いし、一の情報を含む演出制御コマンドと、他の情報を含む演出制御コマンドとに分けて、上述の単一の演出制御コマンドが有する役割を複数の演出制御コマンドに分担させる形態で演出制御部２４に送信する構成としても良い。
【０５２６】
（１０−５．大当り終了処理）
次に、大当り終了処理（ステップＳ５０９）について説明する。
【０５２７】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜けて、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５２８】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば、各移行状態バッファの値を各状態フラグに格納し、大当り遊技後の遊技状態を指定する。具体的には、特別図柄変動開始処理中のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理（図１９のステップＳ４１１、その詳細を示す図２０参照）で設定した移行状態バッファの各々の値を、遊技状態を指定するための、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、変動パターン振分指定番号、および特別図柄変動回数カウンタにそれぞれ格納する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。
【０５２９】
次いで、大当り終了時の各種設定処理を行う。ここでは、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータとして、条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号、各種バッファなどをそれぞれクリアし、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０５３０】
次いで、遊技状態報知情報を更新する遊技状態報知情報更新処理を行う。ここでは、特別図柄時短状態フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）かＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）かを確認し、ＯＮ状態の場合、遊技状態報知ＬＥＤを点灯させるデータ、具体的には、遊技状態報知ＬＥＤ出力番号に０１Ｈを格納する。
【０５３１】
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５３２】
＜小当り遊技制御処理＞
（１０−６．小当り処理）
次に、小当り処理（ステップＳ５０４）について説明する。
【０５３３】
小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、既に説明したように、小当り遊技中の動作態様が「２Ｒ潜確大当り遊技」や「２Ｒ通常大当り遊技Ａ」や「２Ｒ通常大当り遊技Ｂ」(以下、「２Ｒ系大当り遊技」と略す)の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。なお本実施形態では、小当りは特図１側の大当り抽選対象であるので、ここでは、下大入賞口４０の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。
【０５３４】
この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信する。開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する小当り時遊技状態移行準備処理を行い、続いて、下大入賞口４０の開閉動作が「２Ｒ系大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、下大入賞口ソレノイド４２ｃを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、下大入賞口４０が２Ｒ系大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の疑似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における下大入賞口４０への最大入賞数は大当りによるものと同じ（たとえば、９個）となっており、当該最大入賞数に達すると、下大入賞口４０が閉鎖状態に移行される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記疑似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。
【０５３５】
下大入賞口４０の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部２４に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了インターバルコマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。
【０５３６】
＜１０−６−１.小当り時遊技状態移行準備処理＞
次に、上述の小当り時遊技状態移行準備処理について説明する。
【０５３７】
小当り時遊技状態移行準備処理では、小当り遊技後の遊技状態を指定すべく、小当り遊技後の遊技状態を指定するための設定処理を行う。具体的には、まず変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を取得し、次いで小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル（図２７（ロ））を取得する。そして、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを参照して、変動パターン振分指定番号と小当り種別（特別図柄判定データ）とに基づき、遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」または「ＪＴＴＢＬ−９」のいずれかを取得し、この遊技状態移行テーブルを参照して、該当するデータをＲＡＭ２０３の所定領域（変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタ）に格納する。これにより、小当り遊技後の遊技状態が指定されるようになっている。
【０５３８】
（Ｔ−６．小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブル：図２７（ロ））
図２７（ロ）に、小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルを示す。本実施形態の小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルには、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と当選種別（特別図柄判定データ：ここでは、小当り種別）とに関連付けられた複数種類の遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」と「ＪＴＴＢＬ−９」が定められており、具体的には、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）と特別図柄判定データとに基づき、複数種類の遊技状態移行テーブルのうちからいずれかの遊技状態移行テーブル（小当り用の遊技状態移行テーブル）が決定されるようになっている。
【０５３９】
（Ｔ−７．小当り用遊技状態移行テーブル:図２８（ロ））
図２８（ロ）を参照して、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」と「ＪＴＴＢＬ−９」について説明する。これらの小当り用遊技状態移行テーブルには、小当り遊技後に移行すべき遊技状態を指定するためのデータとして、変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタに格納するためのデータが定められている。これらデータ値が変動パターン振分指定番号格納領域および特別図柄変動回数カウンタが格納されると、小当り遊技終了後の遊技状態が特定される。ここで上記「ＪＴＴＢＬ−８」と「ＪＴＴＢＬ−９」には、変動パターン振分指定番号バッファおよび特別図柄変動回数カウンタバッファに格納するためのデータだけが定められているので、小当りに当選しても内部遊技状態の移行はなく、変動パターン選択モードとしての遊技状態の移行（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の変更）が行われるだけとなる。
【０５４０】
なお、上記小当り用遊技状態移行テーブル選択テーブルでは、小当り当選時の遊技状態が通常状態（変動パターン振分指定番号００Ｈ）である場合か、またはＣＺ（変動パターン振分指定番号０６Ｈ）である場合に限り、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」または「ＪＴＴＢＬ−９」のいずれかが選択されるようになっている。すなわち、遊技状態が、確変状態（変動パターン振分指定番号０１Ｈ）、潜確状態（変動パターン振分指定番号０２Ｈ）、時短状態（変動パターン振分指定番号０３Ｈ）の場合には遊技状態の移行はなく、その小当り当選時の遊技状態が継続され、ＣＺ中に小当り当選の場合は、再度、小当り用遊技状態移行テーブル「ＪＴＴＢＬ−８」または「ＪＴＴＢＬ−９」のいずれかが選択されて、その小当り種別に応じてＣＺ継続回数が再設定されることになる（図２８（ロ）参照）。
【０５４１】
以上の小当り処理を抜けると、図７のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０５４２】
＜演出制御部側の処理：図２４〜図２６＞
次に、図２４〜図２６を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図２４）と、定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図２６）とを含んで構成される。
【０５４３】
＜１１．演出制御側メイン処理：図２４＞
図２４は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図２４に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０５４４】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０５４５】
ステップＳ０７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０５４６】
ステップＳ０７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図２６のステップＳ０９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ０７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０５４７】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、普図保留加算コマンド、保留減算コマンド、普図保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、補助当り図柄指定コマンド、変動停止コマンド、当り遊技中や普電開放遊技中に送信される各種のコマンドなどが含まれる。
【０５４８】
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンドが受信され、それが受信バッファに格納されている場合（本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンドとが受信され、それらが受信バッファに格納されている場合）、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選情報（または当選種別情報））に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、上記演出シナリオは、必要に応じて異なる演出シナリオに書き換えられる（たとえば、枠演出ボタン１３の操作検出に基づいて、操作時用のパーツ演出を組み込む場合がある）。この場合、変更した演出シナリオデータを上記シナリオ設定領域に再設定して、変更した演出シナリオデータに基づいて演出を現出させる。
【０５４９】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）などに関する演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０５５０】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図２６のステップＳ０９５）で利用される。
【０５５１】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０５５２】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ９７ａまたは可動体役物モータ９８ａの駆動制御用データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図２６のステップＳ０９４）で利用される。
【０５５３】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ０７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０５５４】
（１２．コマンド受信割込処理：図２５）
次に図２５を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図２５は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図２６）よりも優先的に実行される。
【０５５５】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図２４に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０５５６】
（１３．演出制御側タイマ割込処理：図２６）
次に図２６を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図２６は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０５５７】
図２６において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０５５８】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図２４の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０５５９】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ制御データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ９７ａまたは可動体役物モータ９８ａに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物（時計型役物の時計針９７、花型役物９８）による視覚的演出が実現される。
【０５６０】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０５６１】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０５６２】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０５６３】
上記した実施形態では、パチンコ遊技機（弾球遊技機）について説明したが、本発明はこれに限らず、本発明を適用可能な遊技機（たとえば、封入式遊技機、回胴式遊技機など）であれば、特に制限されない。
【産業上の利用可能性】
【０５６４】
本発明は、遊技球あるいはこれに相当する遊技媒体を利用した遊技機に有用である。
【符号の説明】
【０５６５】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
４０、５０        大入賞口、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４２、５２        特別変動入賞装置、
４２ａ、５２ａ    大入賞口センサ、
４２ｂ、５２ｂ    開放扉、
４２ｃ、５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
７２      補給切れ検出センサ、
７３      球計数センサ、
７４      払出モータ、
８０      第１の可動体役物、
９８      第２の可動体役物、
９７ａ、９８ａ    可動体役物モータ、
９７ｂ、９８ｂ    位置検出センサ、
９９      不正検出センサ
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２Ａ】
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【図２２Ｂ】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
2017086101.tif 000031
【図２９】
2017086101.tif 000032
【図３０】
2017086101.tif 000033
【図３１】
2017086101.tif 000034
【図３２】
2017086101.tif 000035
【図３３】
2017086101.tif 000036
【図３４】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年12月26日(2016.12.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄始動手段への遊技球の入球を容易とする入賞容易状態と、遊技球の入球を困難または不可能とする入賞困難状態とに変換可能に構成された可変入賞手段と、
前記特別図柄始動手段が遊技球を検出したことを契機に、当り遊技を実行するか否かに関する当り抽選を実行する当り抽選手段と、
特別図柄の変動表示動作を実行し、前記当り抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該特別図柄を停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作を制御する特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄表示手段に所定の当り図柄が停止表示された後、前記当り遊技を実行制御する特別遊技実行制御手段と、
普通図柄始動手段が遊技球を検出したことを契機に、前記可変入賞手段を前記入賞困難状態から前記入賞容易状態に変化させる補助当り遊技を実行するか否かに関する補助当り抽選を実行する補助当り抽選手段と、
普通図柄の変動表示動作を実行し、前記補助当り抽選手段による抽選結果に応じた表示態様で当該普通図柄を停止表示する普通図柄表示手段と、
前記普通図柄表示手段における前記普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示制御手段と、
前記普通図柄表示手段に所定の補助当り図柄が停止表示された後、前記補助当り遊技を実行制御する補助遊技実行制御手段と、
前記当り遊技が終了した場合、前記補助当り抽選手段により前記補助当り遊技の実行を通常遊技状態の所定の確率よりも高確率で抽選する普通図柄高確率状態を伴う特典遊技状態を発生させる特典遊技制御手段と、
を備える弾球遊技機において、
前記普通図柄表示制御手段は、
前記普通図柄の変動表示が終了した後、前記普通図柄を前記普通図柄表示手段に停止表示させておくための確定表示時間を設定する確定表示時間設定手段と、
前記確定表示時間決定手段により設定された確定表示時間中は、前記普通図柄を前記普通図柄表示手段に停止表示する普通図柄停止表示手段と、を含み、
前記確定表示時間設定手段は、
前記補助当り抽選手段により前記補助当り遊技を実行しないと抽選された場合には、前記確定表示時間として所定の停止表示時間を設定し、
前記特典遊技状態中に前記補助当り抽選手段により前記補助当り遊技を実行すると抽選された場合には、前記確定表示時間として前記所定の停止表示時間よりも短い時間を設定する、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記確定表示時間設定手段は、
前記所定の停止表示時間よりも短い時間としてゼロを設定する、
ことを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。