(57)【要約】      （修正有）【課題】特定遊技状態における遊技の面白みを向上させる遊技機を提供する。【解決手段】特定遊技状態は、普通電動役物１０７へ入球しやすい状態である。下第１始動口１０５ｂは、遊技球が第１通過領域３０１を通過した場合に閉状態から開状態に変化可能である。第２始動口１０６は、遊技球が第２通過領域３０２を通過した場合に、閉状態から開状態に変化可能である。ぱちんこ遊技機は、第１特別遊技と、第１特別遊技よりも有利度合いが高い第２特別遊技と、を実行可能である。ぱちんこ遊技機は、遊技球の第１始動口への入賞よりも、遊技球の第２始動口１０６への入賞によって特別遊技を実行すると判定された場合の方が、第２特別遊技を実行しやすい。特定遊技状態は、普通電動役物１０７に入球した遊技球が第２通過領域３０２を通過する可能性が相互に異なる第１特定遊技状態と第２特定遊技状態と、を含む。【選択図】図３
2017086498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動領域と、
遊技球が入球可能な第１入球領域と、
遊技球が入球可能な第２入球領域と、
遊技球が入球可能な第３入球領域と、
前記第１入球領域に入球した遊技球が通過可能な第１通過領域と、
前記第１入球領域に入球した遊技球が通過可能な第２通過領域と、
遊技球が前記始動領域、前記第２入球領域または前記第３入球領域に入球することにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された後に、通常の遊技状態に比べて遊技球が前記第１入球領域に入球しやすい特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記第２入球領域は、遊技球が前記第１通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しにくい閉状態から遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、
前記第３入球領域は、遊技球が前記第２通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しにくい閉状態から遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、
前記特別遊技実行手段は、
所定の有利度合いの第１特別遊技と、前記所定の有利度合いよりも高い有利度合いの第２特別遊技と、を実行可能であり、
前記特別遊技判定において、遊技球の前記第２入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合よりも、遊技球の前記第３入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合の方が、前記第２特別遊技を実行しやすく、
前記特定遊技状態は、前記第１入球領域に入球した遊技球が前記第２通過領域を通過する可能性が相互に異なる第１特定遊技状態と第２特定遊技状態と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２特定遊技状態では、前記第１入球領域に入球した遊技球が前記第１通過領域よりも前記第２通過領域を通過しやすく、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技判定において、遊技球の前記第３入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技の実行後に、前記第２特定遊技状態で遊技を制御しやすい、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１特定遊技状態では、前記第１入球領域に入球した遊技球が前記第１通過領域と前記第２通過領域とのいずれも通過することが可能であることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立により、所定の表示部に特別図柄や装飾図柄といった図柄を変動表示させて、大当たり判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる、一連の図柄ゲームを行う遊技機が知られている。始動条件の成立とは、例えば、遊技球が始動領域を通過することによって大当たり乱数を取得し、取得した大当たり乱数等の判定情報を用いて特別遊技である大当たりの判定を行うことである。
【０００３】
図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄が大当たりを示す図柄である場合、遊技機は、大入賞口を開放させる大当たり遊技を行う。一方、図柄ゲームにおいて停止表示させた図柄がハズレを示す図柄である場合、遊技機は、次の始動条件の成立により次の図柄ゲームを行う。また、特別図柄には、第１特別図柄と第２特別図柄とがあり、例えば、第１特別図柄の図柄ゲームよりも第２特別図柄の図柄ゲームの方が遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに高確率で当選可能である。
【０００４】
また、いわゆる電動チューリップなどの普通電動役物（第１入球領域）を備え、普通電動役物が開放しやすい時短遊技状態（特定遊技状態）をとり得るとともに、普通電動役物へ入球した場合に開状態となる非電動役物（第２入球領域）へ入賞すると第２特別図柄の図柄ゲームを行う遊技機が知られている（例えば、下記特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１５−１６７６２５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来技術では、特定遊技状態において第１入球領域へ入球があると、一律に第２入球領域が開状態となるため、第１入球領域へ入球した後に特段面白みがなく、これにより、特定遊技状態における面白みに欠けるという問題があった。
【０００７】
本発明は、上述した問題点を解消するため、特定遊技状態における遊技の面白みを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、遊技球が入球可能な第１入球領域と、遊技球が入球可能な第２入球領域と、遊技球が入球可能な第３入球領域と、前記第１入球領域に入球した遊技球が通過可能な第１通過領域と、前記第１入球領域に入球した遊技球が通過可能な第２通過領域と、遊技球が前記始動領域、前記第２入球領域または前記第３入球領域に入球することにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された後に、通常の遊技状態に比べて遊技球が前記第１入球領域に入球しやすい特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記第２入球領域は、遊技球が前記第１通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しにくい閉状態から遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、前記第３入球領域は、遊技球が前記第２通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しにくい閉状態から遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、前記特別遊技実行手段は、所定の有利度合いの第１特別遊技と、前記所定の有利度合いよりも高い有利度合いの第２特別遊技と、を実行可能であり、前記特別遊技判定において、遊技球の前記第２入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合よりも、遊技球の前記第３入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合の方が、前記第２特別遊技を実行しやすく、前記特定遊技状態は、前記第１入球領域に入球した遊技球が前記第２通過領域を通過する可能性が相互に異なる第１特定遊技状態と第２特定遊技状態と、を含む、ことを特徴とする。
【０００９】
また、上記発明において、前記第２特定遊技状態では、前記第１入球領域に入球した遊技球が前記第１通過領域よりも前記第２通過領域を通過しやすく、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定において、遊技球の前記第３入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技の実行後に、前記第２特定遊技状態で遊技を制御しやすい、ことを特徴とする。
【００１０】
また、上記発明において、前記第１特定遊技状態では、前記第１入球領域に入球した遊技球が前記第１通過領域と前記第２通過領域とのいずれも通過することが可能であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、特定遊技状態における遊技の面白みを向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。
【図３】普通電動役物に入球した遊技球の流下経路の一例を示す図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。
【図５】主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図６】大当たり図柄を示す説明図である。
【図７−１】通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図７−２】第２特定遊技状態におけるハズレ時に用いられる第２特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図７−３】第１特定遊技状態におけるハズレ時に用いられる第１特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図７−４】大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【図８】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図９】主制御部が行う普通図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。
【図１０】普図当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】普通電動役物および振分けシャッタの各動作の一例を示す図である。
【図１２】特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】演出モードテーブルの一例を示す図である。
【図１４】演出統括部による非電動役物の開放演出処理を示すフローチャートである。
【図１５】普通電動役物および振分けシャッタの各動作の他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に図面を参照して、遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１４】
（ぱちんこ遊技機の基本構成）
図１は、ぱちんこ遊技機の一例を示す図である。図１に示すぱちんこ遊技機１００は、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）である。図１に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、遊技盤１０１を有する。遊技盤１０１の下部位置には、発射部１１６が設けられている。
【００１５】
発射部１１６は、不図示の打球供給皿に収容された遊技球を一球ずつ順次発射する。発射部１１６によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に到達すると、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、複数の釘が設けられており、この釘によって遊技球は任意の方向へ落下する。また、遊技領域１０３において遊技球の落下途中となる領域には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、始動口や大入賞口などの各種入賞口が設けられている。
【００１６】
遊技盤１０１のほぼ中央には、メイン液晶１０４が設けられている。メイン液晶１０４の手前側（遊技者側）には、サブ液晶１１４が設けられている。メイン液晶１０４およびサブ液晶１１４は、液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）である。サブ液晶１１４は、不図示の移動機構により、例えば、左右に揺動したり、手前側や後方側に傾倒することにより、遊技者に対して表示画面の角度を変えたりすることが可能である。
【００１７】
メイン液晶１０４の下方には、上第１始動口１０５ａ、下第１始動口１０５ｂおよび第２始動口１０６が設けられている。上第１始動口１０５ａ、下第１始動口１０５ｂおよび第２始動口１０６は、特別図柄の図柄ゲームを開始させるための入賞口である。メイン液晶１０４の右側には、普通電動役物１０７が設けられている。普通電動役物１０７は、開状態と閉状態とをとる。普通電動役物１０７は、開状態において遊技球を入球可能にし、閉状態において遊技球の入球を規制する。なお、「入球」とは、遊技球が特定の領域に進入することであり、例えば、賞球が行われない「通過」や、賞球が行われる「入賞」を含む概念である。
【００１８】
普通電動役物１０７の開状態および閉状態の切替えは、普通電動役物１０７が備えるソレノイドによって行われる。普通電動役物１０７は、いわゆるベロと呼ばれる態様のものであり、具体的には、盤面から図中の手前側に引き出された開状態と、盤面側（奥側）に収納された閉状態と、をとる。なお、普通電動役物１０７は、ベロの態様に限らず、左右に開閉するいわゆる電動チューリップの態様とすることもできる。普通電動役物１０７は、普通図柄判定において普通図柄の当たりであると判定された場合に開放する。普通図柄判定は、メイン液晶１０４の左側および右側に設けられた各ゲート１０８のいずれかを遊技球が通過することによって行われる。
【００１９】
普通電動役物１０７に入球した遊技球は、例えば、回収口１１１に回収されずに、所定の作動領域（第１作動領域または第２作動領域）に入球する。ここで、下第１始動口１０５ｂは、第二種非電動役物である第１非電動役物１４１を有する。第２始動口１０６は、第二種非電動役物である第２非電動役物１４２を有する。
【００２０】
第１非電動役物１４１は、第１作動領域に遊技球が入球することによって機械的に開放する。そして、第１非電動役物１４１は、遊技盤１０１を流下する他の遊技球が所定数（例えば２個）入球することによって機械的に閉鎖する。また、第２非電動役物１４２は、第２作動領域に遊技球が入球することによって機械的に開放する。そして、第２非電動役物１４２は、遊技盤１０１を流下する他の遊技球が所定数（例えば２個）入球することによって機械的に閉鎖する。
【００２１】
また、メイン液晶１０４の右側には上大入賞口１０９ａが設けられている。上大入賞口１０９ａの下方には、下大入賞口１０９ｂが設けられている。各大入賞口１０９ａ，１０９ｂ（以下、適宜「大入賞口１０９」と称する）は、特別図柄の図柄ゲームにおいて大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類（大当たり図柄）に応じた開放態様で開放する。大入賞口１０９に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１５個）の賞球が払い出される。
【００２２】
メイン液晶１０４の下方には普通入賞口１１０が設けられている。普通入賞口１１０に遊技球が入賞すると、所定個数（例えば１０個）の賞球が払い出される。遊技領域１０３の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２３】
また、図１において、遊技盤１０１の左下部分には、特別図柄や普通図柄などの遊技情報を遊技者に明示する情報表示部１１２が設けられている。情報表示部１１２は、例えば、第１特別図柄や第２特別図柄を表示する。第１特別図柄は、遊技球が上第１始動口１０５ａや下第１始動口１０５ｂへ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果（大当たり判定結果）を表す。第２特別図柄は、遊技球が第２始動口１０６へ入賞することにより行われる特別図柄の図柄ゲームの結果を表す。
【００２４】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有する。また、枠部材１１３は、遊技盤１０１の盤面から手前側（遊技者側）に突出する形状を有する。
【００２５】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の上側にはスピーカが組み込まれている。また、枠部材１１３において遊技領域１０３の上側部分には、演出ライト部（枠ランプ）１１５が設けられている。演出ライト部１１５の手前側には、操作レバー１２０が設けられている。操作レバー１２０は、所定の演出時に、遊技者が把持して、下方へ操作することが可能である。また、演出ライト部１１５の両側には、枠部材１１３の一部であり、手前側に突出する装飾部１３１が設けられている。
【００２６】
枠部材１１３の下部位置には、発射部１１６が設けられている。発射部１１６は、操作ハンドル１１６ａと、発射指示部材１１６ｂと、を有する。操作ハンドル１１６ａには、遊技者が発射指示部材１１６ｂを直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射指示部材１１６ｂは、遊技者の操作により回転自在である。遊技者が操作ハンドル１１６ａを把持して、発射指示部材１１６ｂを回転させると、発射指示部材１１６ｂは、操作された回転量に応じた打撃の強さで遊技球を発射させる。
【００２７】
枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、演出ボタン１１８および十字キー１１９が設けられている。演出ボタン１１８および十字キー１１９は、遊技者からの操作を受け付ける。
【００２８】
また、枠部材１１３において、遊技領域１０３の下側部分には、不図示の打球供給皿が設けられている。打球供給皿は、遊技球を収容するとともに、順次遊技球を発射部１１６へ送り出す。
【００２９】
また、遊技盤１０１上には、所定の演出時に動作する可動役物１３０（いわゆるギミック）が設けられている。可動役物１３０は、例えば鐘形状の装飾体を有し、所定の演出時に、不図示の移動機構によって鐘形状の装飾体が図中の左右に揺動する。なお、図示する可動役物１３０のほかにも、不図示の可動役物も設けられている。不図示の可動役物としては、例えば、所定の演出時にメイン液晶１０４の前面に進出し、所定の演出時以外ではメイン液晶１０４の前面から退避するものなどがある。
【００３０】
（ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成）
図２は、ぱちんこ遊技機の制御部の内部構成を示す図である。図２に示すように、ぱちんこ遊技機１００の制御部２００は、遊技の進行を制御する主制御部２１０と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部２２０と、演出内容を制御する演出統括部２３０と、画像や音声などの制御を行う画像・音声制御部２４０と、各種ランプの点灯を制御するランプ制御部２５０と、を有する。
【００３１】
各制御部は、それぞれ、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）と、を有する。各制御部は、それぞれ、ＣＰＵがＲＡＭをワークエリアとして使用しながら、ＲＯＭに記憶された各種プログラムを実行することによって、各種制御を行う。以下に、それぞれの制御部の構成について詳細に説明する。
【００３２】
（１．主制御部）
主制御部２１０は、特別図柄判定（大当たり判定）や、普通図柄判定や、各種図柄の変動パターンの選択や、遊技状態の設定や、各種図柄の変動表示の制御や、保留情報の記憶や、大入賞口１０９の制御や、普通電動役物１０７の制御などを行う。各制御について具体的に説明すると、大当たり判定において、主制御部２１０は、上第１始動口１０５ａ、下第１始動口１０５ｂまたは第２始動口１０６への入賞によって取得した乱数が大当たりを示す判定値と一致した場合に大当たりと判定する。また、普通図柄判定において、主制御部２１０は、遊技球のゲート１０８の通過によって取得した乱数が普通図柄の当たりを示す判定値と一致した場合に当たり（以下「普図当たり」という）と判定する。
【００３３】
各種図柄の変動パターンの選択において、主制御部２１０は、始動入賞によって取得した乱数に対応する判定値の変動パターンを選択する。また、遊技状態の設定において、主制御部２１０は、通常遊技状態、時短遊技状態（第１時短遊技状態と第２時短遊技状態とを含む）、および確変遊技状態（第１確変遊技状態と第２確変遊技状態とを含む）のいずれかの遊技状態の制御を行う。具体的には、主制御部２１０は、低確率状態および高確率状態のうちのいずれかの確率状態の制御や、時間短縮機能を付加するか否かの制御を行う。なお、遊技状態の詳細については、図８を用いて後述する。
【００３４】
特別図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、特別図柄を変動表示させて、大当たり判定結果に基づく所定時間が経過すると、大当たり判定結果を示す特別図柄を停止表示させる。普通図柄の変動表示の制御において、主制御部２１０は、普通図柄判定結果に基づいて、所定時間が経過するまで普通図柄を変動表示させて、所定時間が経過すると普通図柄を停止表示させる。
【００３５】
保留情報の記憶において、主制御部２１０は、特別図柄の保留情報や普通図柄の保留情報を記憶させる。例えば、主制御部２１０は、特別図柄の変動表示中に上第１始動口１０５ａ、下第１始動口１０５ｂまたは第２始動口１０６へ始動入賞があった場合、保留情報を記憶させる。保留情報は、始動入賞時に取得した各種乱数と、取得した各種乱数を用いて事前に大当たり判定や変動パターン判定などを行った事前判定結果と、を含む。また、主制御部２１０は、普通図柄の変動表示中に遊技球の各ゲート１０８への通過があった場合、普通図柄の保留情報（普図保留情報）を記憶させる。
【００３６】
主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技を含む大当たり遊技において、大入賞口１０９の開閉を制御する。主制御部２１０は、普図当たり遊技において、普通電動役物１０７の開閉を制御する。また、主制御部２１０は、普通電動役物１０７の開放遊技において、普通電動役物１０７へ入球した遊技球を第１通過領域および第２通過領域のいずれかへ振分ける振分けシャッタの開閉を制御する。
【００３７】
主制御部２１０には、各種ＳＷ（Ｓｗｉｔｃｈ）２１１と、各種ソレノイド２１２と、各種表示部２１３と、が接続される。各種ＳＷ２１１は、上第１始動口１０５ａへ入賞した遊技球を検出する上第１始動口ＳＷや、下第１始動口１０５ｂへ入賞した遊技球を検出する下第１始動口ＳＷや、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷや、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷを含む。また、各種ＳＷ２１１は、第１通過領域を通過する遊技球を検出する第１検出ＳＷや、第２通過領域を通過する遊技球を検出する第２検出ＳＷを含む。なお、第１検出ＳＷや２検出ＳＷは、主制御部２１０に接続される構成に限らず、演出統括部２３０に接続される構成とすることも可能である。
【００３８】
また、各種ＳＷ２１１は、上大入賞口１０９ａへ入賞した遊技球を検出する上大入賞口ＳＷや、下大入賞口１０９ｂへ入賞した遊技球を検出する下大入賞口ＳＷや、普通入賞口１１０へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷを含む。各種ＳＷ２１１としては、例えば、近接スイッチなどが用いられる。
【００３９】
各種ソレノイド２１２は、普通電動役物１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイドや、上大入賞口１０９ａを開閉動作させる上大入賞口ソレノイドや、下大入賞口１０９ｂを開閉動作させる下大入賞口ソレノイドを含む。
【００４０】
各種表示部２１３は、第１特別図柄を表示する第１特別図柄表示部や、第２特別図柄を表示する第２特別図柄表示部や、普通図柄を表示する普通図柄表示部や、保留情報を表示する保留表示部や、右打ちを行う旨を表示する右打ち表示部を含む。
【００４１】
また、主制御部２１０には、不図示の盤用外部情報端子基板が接続されており、主制御部２１０が行った各種情報を外部に出力することができる。主制御部２１０は、主制御基板によって実現される。
【００４２】
（２．賞球制御部）
次に、賞球制御部２２０の構成について説明する。賞球制御部２２０は、払い出す遊技球の状態を検出する各種ＳＷ２２１と、遊技球を払い出す払出部２２２と、遊技球を発射させる発射部１１６と、に接続される。各種ＳＷ２２１には、定位置検出ＳＷや、払出球検出ＳＷや、球有り検出ＳＷや、満タン検出ＳＷなどがある。賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して入賞時の賞球数を払い出す制御を行う。具体的には、賞球制御部２２０は、払出部２２２に対して各入賞口（上第１始動口１０５ａ、下第１始動口１０５ｂ、第２始動口１０６、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、普通入賞口１１０）へ入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御を行う。
【００４３】
また、賞球制御部２２０は、発射部１１６に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部１１６は、遊技者による遊技操作を検出するセンサや、遊技球を発射させるソレノイドなどを有する。賞球制御部２２０は、発射部１１６のセンサにより遊技操作が検出されると、検出された遊技操作に応じてソレノイドを駆動させることによって、遊技球を所定間隔で発射する。
【００４４】
また、賞球制御部２２０には、不図示の枠用外部情報端子基板が接続されており、賞球制御部２２０が行った各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２２０は、賞球制御基板によって実現される。
【００４５】
（３．演出統括部）
次に、演出統括部２３０の構成について説明する。演出統括部２３０は、主制御部２１０から受信した各種コマンドに基づいて演出全体を統括する。具体的には、演出統括部２３０は、演出内容を決定したり、画像・音声制御部２４０やランプ制御部２５０に演出を行わせたりする処理を実行する。例えば、演出統括部２３０は、所定のタイミングで各種の演出コマンドを画像・音声制御部２４０およびランプ制御部２５０に対して出力する。
【００４６】
演出統括部２３０は、大当たり演出の選択、変動演出の選択、予告演出の選択、操作演出の制御、保留演出の制御、演出モードの制御、非電動役物の開放演出の制御、などを行う。大当たり演出は、大当たり遊技中における演出であり、例えば、オープニング演出や、ラウンド演出や、エンディング演出などがある。変動演出は、特別図柄の変動パターンに対応する装飾図柄を用いた演出であり、例えば、リーチ演出などがある。
【００４７】
装飾図柄には、例えば、第１装飾図柄、第２装飾図柄および第３装飾図柄の３つの装飾図柄がある。演出統括部２３０は、変動表示させた３つの装飾図柄を、第１装飾図柄、第２装飾図柄、第３装飾図柄、の順で、停止表示させる。リーチ演出は、３つの装飾図柄のうちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止表示させて、残りの１つ（例えば第３装飾図柄）を、所定時間、変動表示させることによって、大当たりを期待させることができる特別な演出である。
【００４８】
リーチ演出において大当たりの場合、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一または関連性のあるもので停止表示させる。また、リーチ演出においてハズレの場合、演出統括部２３０は、第３装飾図柄を、第１装飾図柄および第２装飾図柄と同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させる。
【００４９】
なお、リーチ演出を行わないノーマルハズレの場合には、演出統括部２３０は、第２装飾図柄を第１装飾図柄とは同一でないもの、または関連性のないもので停止表示させて、その後に第３装飾図柄を停止表示させる。なお、３つの装飾図柄のうちの２つ（例えば第１装飾図柄および第２装飾図柄）を同一または関連性のあるもので停止表示させた状態をテンパイ状態という。
【００５０】
予告演出は、大当たり判定結果および特別図柄の変動パターンに基づいて、選択される。予告演出は、変動演出の大当たりに対する信頼度や、変動演出が大当たりに至るか否かを示唆する演出であり、リーチ演出に発展する前や後の所定のタイミングで行われる。予告演出には、例えば、会話の内容が段階的に発展する会話演出、キャラクタの動作などの表示画像が段階的に発展するステップアップ演出、画像を割り込ませるカットイン演出、所定のキャラクタを出現させるキャラクタ演出、可動役物１３０を動作させる可動役物演出などがある。各予告演出は、段階的に発展する演出であり、例えば、高段階に発展した場合や、文字の色や背景の色が特定の色の場合や、所定の動作を行った場合に、大当たりに対する信頼度が高いことを示す。
【００５１】
操作演出は、操作部２３１への操作を促す指示演出を行って、遊技者から操作を受け付けた場合に所定の演出に切り替える演出である。操作部２３１は、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０などである。操作演出は、操作対象に応じて大当たりに対する信頼度が異なる演出であり、例えば、操作レバー１２０を用いた演出が最も信頼度の高い演出である。
【００５２】
保留演出は、主制御部２１０に記憶される保留情報（事前判定情報を含む）に基づいて行われる演出であり、例えば、通常の保留表示である通常保留演出や、通常保留演出に比べて大当たりに対する信頼度が高い保留表示である特殊保留演出を含む。演出モードは、主制御部２１０の遊技状態に応じて設定され、例えば、通常遊技状態における通常モードや、時短遊技状態における時短モードや、確変遊技状態における確変モードなどがある。より具体的には、演出モードには、第１時短遊技状態における第１時短モード、第２時短遊技状態における第２時短モード、第１確変遊技状態における第１確変モード、第２確変遊技状態における第２確変モードがある。演出統括部２３０は、演出統括基板によって実現される。
【００５３】
また、演出統括部２３０は、第１非電動役物１４１や第２非電動役物１４２の開放演出の制御を行う。具体的には、演出統括部２３０は、第１通過領域の遊技球を検出する第１検出ＳＷの検出結果に基づいて、下第１始動口１０５ｂの有する第１非電動役物１４１の開状態への変化を示唆する第１開放演出を行う。また、演出統括部２３０は、第２通過領域の遊技球を検出する第２検出ＳＷの検出結果に基づいて、第２始動口１０６の有する第２非電動役物１４２の開状態への変化を示唆する第２開放演出を行う。
【００５４】
（４．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２４０の構成について説明する。画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、画像や音声などの制御を行う。画像・音声制御部２４０には、画像データや音声データが記憶されている。画像データには、例えば、背景画像データ、装飾図柄画像データ、キャラクタ画像データ、予告画像データ、保留画像データ、操作指示画像データなどがある。
【００５５】
音声データには、各種演出に対応する音声データがある。具体的には、音声データには、変動演出に対応する音声データや、各演出モードに対応する音声データなどがある。
【００５６】
画像・音声制御部２４０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の画像データを読み込んでメイン液晶１０４やサブ液晶１１４へ出力させたり、所定の音声データを読み込んでスピーカ２４１へ出力させたりする。これにより、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４は、所定のタイミングで画像を表示することができる。また、スピーカ２４１は、所定のタイミングで音声を出力することができる。画像・音声制御部２４０は、画像・音声制御基板によって実現される。
【００５７】
（５．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２５０の構成について説明する。ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの指示内容を示す演出コマンドに基づいて、遊技盤１０１および枠部材１１３などに設けられた各種ランプ２５１の点灯や可動役物１３０の動作などを制御する。各種ランプ２５１は、盤面上の所定の位置に設けられており、例えば、下第１始動口１０５ｂが内蔵するランプ、第１非電動役物１４１が内蔵するランプや、第２始動口１０６が内蔵するランプや、第２非電動役物１４２が内蔵するランプなどを含む。ランプ制御部２５０には、各種ランプ２５１の点灯データや、可動役物１３０の動作データが記憶されている。
【００５８】
ランプ制御部２５０は、演出統括部２３０からの演出コマンドに基づいて、所定の点灯データを読み込んで各種ランプ２５１を点灯させたり、所定の動作データを読み込んで可動役物１３０を動作させたりする。ランプ制御部２５０は、ランプ制御基板によって実現される。
【００５９】
（普通電動役物１０７に入球した遊技球の流下経路について）
次に、普通電動役物１０７に入球した遊技球の流下経路について説明する。図３は、普通電動役物に入球した遊技球の流下経路の一例を示す図である。図３において、普通電動役物１０７は、開閉自在であり、具体的には、図中の手前側に引き出された開状態と、図中の奥側に収納された閉状態と、をとる。普通電動役物１０７は、時間短縮機能が付加される遊技状態（特定遊技状態）において開放しやすく、時間短縮機能が付加されない遊技状態（非特定遊技状態）において開放しにくい。遊技球は、普通電動役物１０７の開状態において通過領域３００へ入球し、閉状態において通過領域３００への入球が規制される。
【００６０】
通過領域３００へ入球しなかった遊技球は、例えば、遊技盤１０１の盤面を流下し、上大入賞口１０９ａ、下大入賞口１０９ｂ、下第１始動口１０５ｂ、第２始動口１０６、などの入賞口へ入賞可能となる。ただし、いずれの入賞口へも入賞しない場合には、遊技球は、回収口１１１へ導かれて回収される。
【００６１】
通過領域３００へ入球した遊技球は、通過領域３００を流下する。通過領域３００は、遊技盤１０１の盤面上や盤面内に設けられる。通過領域３００は、第１通過領域３０１と第２通過領域３０２とを有する。第１通過領域３０１と第２通過領域３０２との分岐位置には、遊技球を振分ける開閉自在な振分けシャッタ３１０が設けられている。
【００６２】
振分けシャッタ３１０は、閉状態において遊技球を第１通過領域３０１へ導き、開状態において遊技球を第２通過領域３０２へ導く。振分けシャッタ３１０の開閉タイミングは、詳細については図１１等を用いて後述するが、遊技状態に応じて異なる。
【００６３】
具体的には、第１特定遊技状態（例えば、第１時短遊技状態や第１確変遊技状態）における振分けシャッタ３１０の開閉タイミングは、普通電動役物１０７の開閉タイミングと多少ずれている。具体的には、普通電動役物１０７の開放時に、振分けシャッタ３１０は、閉状態と開状態とのいずれの状態もとり得る。このため、第１特定遊技状態において、振分けシャッタ３１０は、遊技球を第１通過領域３０１へ振分ける場合と、第２通過領域３０２へ振分ける場合とがある。
【００６４】
第１通過領域３０１へ導かれた遊技球のうちの全部または一部は、第１作動領域３３１へ入球する。第１作動領域３３１は、遊技球が入球することによって、第１非電動役物１４１（下第１始動口１０５ｂ）を機械的に開状態にする。第１非電動役物１４１は、開状態となった後、自らへの所定数（例えば２球）の入球があると、閉状態に戻る。なお、第１作動領域３３１の通過によって機械的に第１非電動役物１４１を開状態とする機構等の構成については、周知の技術を用いることができる。なお、第２非電動役物１４２の構成についても同様に、周知の技術を用いることができる。
【００６５】
また、第２特定遊技状態（例えば、第２時短遊技状態や第２確変遊技状態）において、振分けシャッタ３１０の開閉タイミングは、例えば、普通電動役物１０７の開閉タイミングと同様である。このため、普通電動役物１０７の開放時に振分けシャッタ３１０が開状態となるため、遊技球は、第２通過領域３０２へ導かれる。第２通過領域３０２へ導かれた遊技球のうちの全部または一部は、第２作動領域３３２へ入球する。第２作動領域３３２は、遊技球が入球することによって、第２非電動役物１４２（第２始動口１０６）を機械的に開状態にする。第２非電動役物１４２は、開状態となった後、自らへの所定数（例えば２球）の入球があると、閉状態に戻る。
【００６６】
第１通過領域３０１には、第１通過領域３０１を通過する遊技球を検出する第１検出ＳＷ３２１が設けられている。また、第２通過領域３０２には、第２通過領域３０２を通過する遊技球を検出する第２検出ＳＷ３２２が設けられている。
【００６７】
ぱちんこ遊技機１００は、第１検出ＳＷ３２１によって遊技球が検出されると第１開放演出を行う。第１開放演出は、例えば、下第１始動口１０５ｂに内蔵されるランプを発光させる演出である。ぱちんこ遊技機１００は、第２検出ＳＷ３２２によって遊技球が検出されると第２開放演出を行う。第２開放演出は、例えば、第２始動口１０６に内蔵されるランプを発光させる演出である。
【００６８】
本実施の形態においては、下第１始動口１０５ｂへの入賞に比べて、第２始動口１０６への入賞時に、遊技者にとっての利益度合いが高い大当たりに当選しやすい大当たり判定が行われる。このため、第１開放演出よりも第２開放演出の方が派手な演出を行うこととしてもよい。派手な演出とは、例えば、点灯色を目立つ点灯色（例えば赤色）としたり、点灯態様を目立つ点滅態様（例えば高速点滅）としたりすることである。
【００６９】
（ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例）
次に、図４を用いて、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００の機能的構成の一例について説明する。図４は、ぱちんこ遊技機の機能的構成の一例を示す図である。図４に示すように、ぱちんこ遊技機１００は、特別遊技判定部４０１と、特別遊技実行部４０２と、遊技状態制御部４０３と、演出制御部４１０と、を有する。
【００７０】
（非電動役物の開放演出について）
まず、下第１始動口１０５ｂが有する第１非電動役物１４１の開放演出、および第２始動口１０６が有する第２非電動役物１４２の開放演出について説明する。本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、第１入球領域としての普通電動役物１０７と、第２入球領域としての下第１始動口１０５ｂと、第３入球領域としての第２始動口１０６と、遊技球を下第１始動口１０５ｂへ導く第１通過領域３０１と、遊技球を第２始動口１０６へ導く第２通過領域３０２と、遊技球を第１通過領域３０１または第２通過領域３０２へ振分ける振分手段としての振分けシャッタ３１０と、を有する。
【００７１】
普通電動役物１０７は、遊技球が入球可能である。普通電動役物１０７は、遊技球が入球しにくい開状態と、遊技球が入球しやすい閉状態と、をとり得る。普通電動役物１０７は、時間短縮機能が付加される遊技状態である特定遊技状態において長時間の開放（長開放）を行いやすく、時間短縮機能が付加されない遊技状態である非特定遊技状態において長開放を行いにくい。本実施の形態において、普通電動役物１０７は、非特定遊技状態において普図当たりとなった場合でも短時間の開放（短開放）のみを行うため、非特定遊技状態において普通電動役物１０７へ入球することはほぼない。ただし、非特定遊技状態において長時間の開放を実行可能にすることにより、非特定遊技状態においても普通電動役物１０７へ入球可能とする構成としてもよい。
【００７２】
下第１始動口１０５ｂは、遊技球が入球可能であり、第１非電動役物１４１を有する。本実施の形態においては、第２入球領域は、下第１始動口１０５ｂによって実現されるが、これに限らず、遊技盤１０１の盤面を流下する遊技球が入賞可能な他の入賞口によって実現されてもよい。他の入賞口は、例えば、上第１始動口１０５ａや普通入賞口１１０などである。ただし、この場合、他の入賞口は、第１通過領域３０１の遊技球の通過によって閉状態から開状態に変化可能な非電動役物を有するものとする。
【００７３】
第１通過領域３０１は、普通電動役物１０７に入球した遊技球が通過可能である。普通電動役物１０７は、特定遊技状態において長開放しやすいため、遊技球は、特定遊技状態において第１通過領域３０１を通過する。ただし、非特定遊技状態において、普通電動役物１０７の長開放を実行可能な構成とした場合には、非特定遊技状態においても遊技球が第１通過領域３０１を通過することが可能となる。
【００７４】
第２入球領域としての下第１始動口１０５ｂ（第１非電動役物１４１）は、遊技球が第１通過領域３０１（具体的には、第１作動領域３３１）を通過した場合に、遊技球が入球しにくい閉状態から遊技球が入球しやすい開状態に変化可能である。本実施の形態において、遊技球が第１通過領域３０１を通過すると、第１非電動役物１４１が開状態となる。第１非電動役物１４１は、開状態となった後、所定個数（例えば２球）の入球により閉状態となる。
【００７５】
演出制御部４１０は、遊技球が第１通過領域３０１を通過した場合に、第１演出を実行可能である。第１演出は、第１非電動役物１４１（下第１始動口１０５ｂ）の開状態への変化を示唆する演出である。開状態への変化とは、例えば、以降に開状態へ変化することや、既に開状態へ変化したことである。また、第１非電動役物１４１が開状態となっていることにより下第１始動口１０５ｂへ遊技球が入賞しやすくなるため、第１演出は、下第１始動口１０５ｂへの入賞を示唆する演出を含む。
【００７６】
第１演出は、具体的には、第１開放演出であり、例えば、下第１始動口１０５ｂや第１非電動役物１４１に内蔵されるランプを発光させる演出である。また、第１演出は、ランプの発光に限らず、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４を用いて、画像によって第１非電動役物１４１の開状態への変化を示唆してもよい。
【００７７】
また、第１演出は、スピーカ２４１を用いて、音声によって第１非電動役物１４１の開状態への変化を示唆してもよい。また、第１演出は、第１非電動役物１４１が開状態となった瞬間だけの演出（所定タイミングにおける演出）としてもよいし、第１非電動役物１４１が開状態となってから所定時間継続する演出としてもよいし、第１非電動役物１４１が閉状態となるまで（下第１始動口１０５ｂへの２球の入賞があるまで）継続する演出としてもよい。
【００７８】
演出制御部４１０は、第１通過領域３０１に設けられる第１検出ＳＷ３２１によって遊技球が検出された場合に第１演出を行う。なお、第１検出ＳＷ３２１による遊技球の検出に限らず、例えば、第１非電動役物１４１の開放を検出するＳＷを設けた構成にしたとすると、当該ＳＷによって遊技球が検出された場合に、演出制御部４１０は、第１演出を行うこととしてもよい。
【００７９】
また、本実施の形態において、第２通過領域３０２は、普通電動役物１０７に入球した遊技球が通過可能である。普通電動役物１０７は、特定遊技状態において長開放しやすいため、遊技球は、特定遊技状態において第２通過領域３０２を通過する。ただし、非特定遊技状態において、普通電動役物１０７の長開放を実行可能な構成とした場合には、非特定遊技状態においても遊技球が第２通過領域３０２を通過することが可能となる。
【００８０】
振分けシャッタ３１０は、普通電動役物１０７に入球した遊技球を、第１通過領域３０１と第２通過領域３０２とのうちのいずれかに振分ける。振分けシャッタ３１０によって、第１通過領域３０１へ振分けられる可能性（第１振分率）や、第２通過領域３０２へ振り分けられる可能性（第２振分率）は、遊技状態に応じて予め定められている。例えば、第１特定遊技状態においては、第２振分率よりも第１振分率が高く、すなわち、第２通過領域３０２よりも第１通過領域３０１へ振り分けられやすい。第２特定遊技状態においては、例えば、第１振分率は０％であり、第２振分率は１００％であり、すなわち、第１通過領域３０１へは振り分けられず、全て第２通過領域３０２へ振り分けられる。
【００８１】
演出制御部４１０は、遊技球が第２通過領域３０２を通過した場合に、第１演出とは異なる第２演出を実行可能である。第２演出は、例えば、各種ランプ２５１のうち第１演出において発光させるランプとは異なるランプを発光させる演出である。なお、例えば、第２通過領域３０２を通過した遊技球の一部または全てが回収口１１１に回収される構成とした場合には、第２演出は、遊技者にとって不利益であることを示す演出としてもよい。不利益であることを示す演出とは、例えば、ランプの点灯を控えめにした演出など、遊技者にとって残念な演出である。
【００８２】
演出制御部４１０は、第２通過領域３０２に設けられる第２検出ＳＷ３２２によって遊技球が検出された場合に第２演出を行う。また、第２演出は、各種ランプ２５１の発光に限らず、メイン液晶１０４やサブ液晶１１４における画像によるものとしてもよいし、スピーカ２４１における音声によるものとしてもよい。
【００８３】
本実施の形態において、第３入球領域は、第２始動口１０６によって実現される。第２始動口１０６は、遊技球が入賞可能であり、第２非電動役物１４２を有する。第３入球領域は、第２始動口１０６によって実現されるが、これに限らず、遊技盤１０１の盤面を流下する遊技球が入賞可能な他の入賞口によって実現されてもよい。他の入賞口は、例えば、上第１始動口１０５ａや普通入賞口１１０などである。ただし、この場合、他の入賞口は、第２通過領域３０２の遊技球の通過によって閉状態から開状態に変化可能な非電動役物を有するものとする。
【００８４】
第２入球領域としての第２始動口１０６（第２非電動役物１４２）は、遊技球が第２通過領域３０２（第２作動領域３３２）を通過した場合に、遊技球が入球しにくい閉状態から遊技球が入球しやすい開状態に変化可能である。本実施の形態において、遊技球が第２通過領域３０２を通過すると、第２非電動役物１４２が開状態となる。第２非電動役物１４２は、開状態となった後、所定個数（例えば２球）の入球により閉状態となる。
【００８５】
第２演出は、第２始動口１０６（第２非電動役物１４２）の開状態への変化を示唆する演出である。第２演出は、具体的には、第２開放演出であり、第２始動口１０６や第２非電動役物１４２に内蔵されるランプを発光させる演出である。また、第２非電動役物１４２が開状態となっていることにより第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなるため、第２演出は、第２始動口１０６への入賞を示唆する演出を含む。
【００８６】
なお、演出制御部４１０は、第２検出ＳＷ３２２による遊技球の検出に基づいて第２演出を行うことに限らず、例えば、第２非電動役物１４２の開放を検出するＳＷを設けた構成にしたとすると、当該ＳＷによって遊技球が検出された場合に、第２演出を行うこととしてもよい。
【００８７】
特別遊技判定部４０１は、遊技球が下第１始動口１０５ｂまたは第２始動口１０６に入賞することにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う。特別遊技判定は、大当たり判定である。特別遊技実行部４０２は、特別遊技判定部４０１によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技を実行する。
【００８８】
特別遊技実行部４０２は、所定の有利度合いの第１特別遊技と、所定の有利度合いよりも高い有利度合いの第２特別遊技と、を実行可能である。第２特別遊技は、例えば、継続ラウンド数の多い大当たりや、大当たり終了後の遊技状態を確変遊技状態（例えば第２確変遊技状態）とする大当たりである。
【００８９】
詳細については図６等を用いて後述するが、第２特別遊技は、大当たり終了後の遊技状態が第２特定遊技状態（例えば第２確変遊技状態）に設定される１６Ｒの大当たり（１６Ｒ第２確変大当たり）である。また、第１特別遊技は、大当たり終了後の遊技状態が第１特定遊技状態（例えば第１確変遊技状態）に設定される４Ｒの大当たり（４Ｒ第１確変大当たり）である。
【００９０】
本実施の形態において、特別遊技判定部４０１は、遊技球の上第１始動口１０５ａや下第１始動口１０５ｂへの入賞による特別遊技判定よりも、遊技球の第２始動口１０６への入賞による特別遊技判定の方が、遊技者にとって利益度合いの高い特別遊技（第２特定遊技状態）であると判定しやすい。例えば、特別遊技判定部４０１は、遊技球の上第１始動口１０５ａや下第１始動口１０５ｂへの入賞に対しては特別遊技を行うと判定した場合に第２特別遊技を実行すると判定する確率を０％とし、遊技球の第２始動口１０６への入賞に対しては特別遊技を行うと判定した場合に第２特別遊技を実行する確率を０％超の確率（例えば７５％）とする。
【００９１】
このため、特別遊技実行部４０２は、特別遊技判定において、遊技球の下第１始動口１０５ｂへの入賞により特別遊技を実行すると判定された場合よりも、遊技球の第２始動口１０６への入賞により特別遊技を実行すると判定された場合の方が、第２特別遊技を実行しやすい。
【００９２】
これにより、下第１始動口１０５ｂへの入賞よりも第２始動口１０６への入賞の方が期待度の高い入賞とすることができる。また、第１演出は下第１始動口１０５ｂへの入賞を示唆する演出を含み、第２演出は第２始動口１０６への入賞を示唆する演出を含むことから、第１演出よりも第２演出を第２特別遊技に対する期待度の高い演出とすることができる。
【００９３】
（特定遊技状態において第１特別図柄の変動が行われることについて）
本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、始動領域としての上第１始動口１０５ａを有する。特別遊技判定部４０１は、遊技球が上第１始動口１０５ａ、下第１始動口１０５ｂまたは第２始動口１０６に入賞することにより、特別遊技判定を行う。
【００９４】
遊技状態制御部４０３は、特別遊技実行部４０２によって特別遊技が実行された後に、通常の遊技状態に比べて遊技球が普通電動役物１０７に入球しやすい特定遊技状態で遊技を制御可能である。
【００９５】
特定遊技状態は、普通電動役物１０７に入球した遊技球が第２通過領域３０２を通過する可能性が相互に異なる第１特定遊技状態と第２特定遊技状態と、を含む。本実施の形態では、普通電動役物１０７に入球した遊技球が、振分けシャッタ３１０によって、第１通過領域３０１および第２通過領域３０２のいずれかに振分けられる。このため、振分けシャッタ３１０によって遊技球が第２通過領域３０２へ振分けられる可能性（第２振分率）は、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とで異なる。また、振分けシャッタ３１０によって遊技球が第１通過領域３０１へ振分けられる可能性（第１振分率）についても、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とで異なる。
【００９６】
ただし、第１振分率については、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とで同じとすることも可能である。本実施の形態においては、普通電動役物１０７に入球した遊技球が第１通過領域３０１および第２通過領域３０２のうちのいずれかに振分けられるため、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とで第２振分率のみならず第１振分率についても異なることとなる。一方で、例えば、普通電動役物１０７に入球した遊技球が第１通過領域３０１および第２通過領域３０２を除く他の領域にも振分けられる構成とすれば、第１振分率については、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とで同じとすることも可能である。
【００９７】
遊技状態制御部４０３は、特別遊技実行部４０２によって特別遊技が実行された後に、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とのうちのいずれかで遊技を制御する。ただし、遊技状態制御部４０３は、特別遊技実行部４０２によって特別遊技が実行された後に、所定変動回数が経過するまでは第１特定遊技状態（または第２特定遊技状態）で遊技を制御し、所定変動回数が経過すると第２特定遊技状態（または第１特定遊技状態）で遊技を制御してもよい。
【００９８】
第２特定遊技状態では、普通電動役物１０７に入球した遊技球が第１通過領域３０１よりも第２通過領域３０２を通過しやすい。本実施の形態では、第２特定遊技状態において普通電動役物１０７に入球した遊技球は、ほぼ第２通過領域３０２を通過する。このため、第２特定遊技状態においては、ほぼ第２非電動役物１４２（第２始動口１０６）が開放することとなる。第２始動口１０６への入賞では、遊技者にとっての有利度合いが高い特別遊技判定が行われる。このため、第２特定遊技状態は、遊技者が最も利益を得ることが可能な遊技状態である。第２特定遊技状態は、具体的には、第２時短遊技状態や第２確変遊技状態である。
【００９９】
また、第１特定遊技状態では、普通電動役物１０７に入球した遊技球が第１通過領域３０１と第２通過領域３０２とのいずれも通過することが可能である。すなわち、第１特定遊技状態では、第１非電動役物１４１（下第１始動口１０５ｂ）および第２非電動役物１４２（第２始動口１０６）のいずれも開放可能とある。なお、本実施の形態において、第１特定遊技状態では、普通電動役物１０７に入球した遊技球が第２通過領域３０２よりも第１通過領域３０１を通過しやすいため、第２非電動役物１４２よりも第１非電動役物１４１の開放が容易となる。
【０１００】
下第１始動口１０５ｂへの入賞では、特別遊技判定において、有利度合いの低い第１特別遊技を実行しやすい。このため、第１特定遊技状態は、第２特定遊技状態に比べると、遊技者に不利な遊技状態である。第１特定遊技状態は、具体的には、第１時短遊技状態や第１確変遊技状態である。
【０１０１】
なお、第１振分率や第２振分率については、振分けシャッタ３１０の開放タイミングや普通電動役物１０７の開放タイミングを調整することにより変更することができる。例えば、第２特定遊技状態において、第１振分率を２０％とすることにより、第２特定遊技状態においても第１通過領域３０１へ通過可能（下第１始動口１０５ｂへ入賞可能）としてもよい。また、第１特定遊技状態において、例えば、第１振分率を１００％とすることにより、第１特定遊技状態において第１通過領域３０１のみを通過可能（下第１始動口１０５ｂのみに入賞可能）としてもよい。
【０１０２】
遊技状態制御部４０３は、特別遊技判定において、遊技球の第２始動口１０６への入賞により特別遊技を実行すると判定された場合、特別遊技の実行後に、第２特定遊技状態で遊技を制御しやすい。また、遊技状態制御部４０３は、特別遊技判定において、遊技球の上第１始動口１０５ａや下第１始動口１０５ｂへの入賞により特別遊技を実行すると判定された場合、特別遊技の実行後に、第１特定遊技状態で遊技を制御しやすい。
【０１０３】
また、本実施の形態では、演出制御部４１０は、遊技状態にかかわらず、第１開放演出や第２開放演出を実行するが、これらの演出を遊技状態に応じて制御してもよい。例えば、第１特定遊技状態では、下第１始動口１０５ｂおよび第２始動口１０６の両方に入賞可能であるが、遊技者にとって有利な特別遊技判定が行われる第２始動口１０６（第２非電動役物１４２）への入賞を示唆する第２開放演出のみを実行し、第１開放演出を実行しないこととしてもよい。
【０１０４】
これにより、第１特定遊技状態において、遊技者に有利な特別遊技判定が行われることを強調することができる。なお、第２特定遊技状態においても、第１通過領域３０１の通過を可能にした構成とした場合には、すなわち、下第１始動口１０５ｂおよび第２始動口１０６の両方に入賞可能とした場合には、第２開放演出のみを実行し、第１開放演出を実行しないこととすることもできる。
【０１０５】
また、例えば、第１特定遊技状態において、遊技者にとって不利な特別遊技判定が行われる下第１始動口１０５ｂ（第１非電動役物１４１）への入賞を示唆する第１開放演出のみを実行し、第２開放演出を実行しないこととしてもよい。これにより、第１特定遊技状態において、遊技者に不利な特別遊技判定が行われることを示唆することができ、遊技者をハラハラさせることができる。なお、第２特定遊技状態においても、第１通過領域３０１の通過を可能にした構成とした場合には、すなわち、下第１始動口１０５ｂおよび第２始動口１０６の両方に入賞可能とした場合には、第１開放演出のみを実行し、第２開放演出を実行しないこととすることもできる。
【０１０６】
また、例えば、非特定遊技状態において、普通電動役物１０７の長開放を実行可能にし、第１通過領域３０１および第２通過領域３０２の両方を通過可能にした構成にしたとすると、遊技者にとって有利な特別遊技判定が行われる第２始動口１０６（第２非電動役物１４２）への入賞を示唆する第２開放演出のみを実行し、第１開放演出を実行しないこととしてもよい。これにより、非特定遊技状態において、遊技者に有利な特別遊技判定が行われることを強調することができる。
【０１０７】
（主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理）
次に、主制御部２１０が行う特別図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０１０８】
図５は、主制御部が行う特別図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図５において、主制御部２１０は、始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。始動条件の成立とは、例えば、特別図柄の変動表示を行っていない待機状態においては遊技球が上第１始動口１０５ａ、下第１始動口１０５ｂまたは第２始動口１０６へ入賞することであり、特別図柄の変動表示を行っている状態で保留情報を記憶している場合には当該変動表示が終了して、次の変動表示が開始されることである。
【０１０９】
また、上第１始動口１０５ａや下第１始動口１０５ｂへの入賞による保留情報（以下「第１保留情報」という）と、第２始動口１０６への入賞による保留情報（以下「第２保留情報」という）と、がともに記憶されている状態で特別図柄の変動表示が終了した場合、主制御部２１０は、第２保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行う。これは、第２保留情報による特別遊技判定（大当たり図柄判定）は、第１保留情報による特別遊技判定よりも、遊技者にとって有利な大当たりに当選しやすく、すなわち、利益度合いの高い大当たり判定が行われるためである。
【０１１０】
主制御部２１０は、始動条件が成立するまで待機し（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、始動条件が成立すると（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、大当たり判定である特別遊技判定を行う（ステップＳ５０２）。特別遊技判定において、主制御部２１０が大当たりである特別遊技であると判定する確率は、例えば１／３００である。具体的には、例えば、「０」〜「２９９」の乱数のうち、始動入賞により取得した乱数が、大当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、大当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【０１１１】
次に、主制御部２１０は、特別遊技判定の結果が特別遊技であるか否かを判定する（ステップＳ５０３）。特別遊技判定の結果が特別遊技ではない場合（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、すなわち、ハズレである場合、主制御部２１０は、ステップＳ５０５へ移行する。特別遊技判定の結果が特別遊技である場合（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技図柄判定を行う（ステップＳ５０４）。
【０１１２】
特別遊技図柄は、大当たり図柄である。大当たり図柄の詳細については、図６を用いて後述するが、大当たり図柄は、具体的には、大当たりの種類を示すものであり、例えば、４Ｒ（Ｒｏｕｎｄ）第１確変大当たりを示す大当たり図柄、１６Ｒ第２確変大当たりを示す大当たり図柄、４Ｒ第１通常大当たりを示す大当たり図柄、４Ｒ第２通常大当たりを示す大当たり図柄がある。特別遊技図柄判定では、大当たり図柄乱数を用いて判定値との一致判定が行われることによって、これらの大当たり図柄の中から１つが選択される。
【０１１３】
次に、主制御部２１０は、変動パターン判定を行う（ステップＳ５０５）。変動パターンは、特別図柄の変動時間を含む変動態様を示したものである。変動パターン判定では、特別遊技判定の結果や遊技状態や保留数（保留情報の数）に基づいて、変動パターン乱数を用いて判定値との一致判定を行うことによって１つの変動パターンが選択される。例えば、特別遊技判定の結果がハズレの場合において、確変遊技状態や時短遊技状態のときや保留数が所定数以上のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されやすい。変動パターン判定において用いられる変動パターンテーブルの詳細については、図７−１〜７−３を用いて後述する。
【０１１４】
次に、主制御部２１０は、図柄の変動表示を開始する（ステップＳ５０６）。具体的には、主制御部２１０は、上第１始動口１０５ａや下第１始動口１０５ｂへの入賞に基づく図柄の変動表示では、第１特別図柄表示部に第１特別図柄を変動表示させる。また、主制御部２１０は、第２始動口１０６への入賞に基づく図柄の変動表示では、第２特別図柄表示部に第２特別図柄を変動表示させる。
【０１１５】
そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、変動パターン判定によって得られた変動パターンの変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５０７）。主制御部２１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ５０７：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ５０７：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる（ステップＳ５０８）。次に、主制御部２１０は、停止表示させた特別図柄が大当たりを示す特別遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ５０９）。停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄である場合（ステップＳ５０９：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、特別遊技を実行する（ステップＳ５１０）。
【０１１６】
特別遊技の実行において、主制御部２１０は、オープニング遊技、ラウンド遊技およびエンディング遊技の各遊技において、大入賞口１０９の開閉の制御を行う。特別遊技の実行を終えると、主制御部２１０は、遊技状態を設定し（ステップＳ５１１）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態の設定では、主制御部２１０は、例えば、時短遊技状態（第１時短遊技状態または第２時短遊技状態）や確変遊技状態（第１確変遊技状態または第２確変遊技状態）を設定する。遊技状態を設定する際に、主制御部２１０は、各遊技状態を示すフラグをＯＮに設定したり、遊技状態毎に定められる残余回数を設定したりする。
【０１１７】
ステップＳ５０９において、停止表示させた特別図柄が特別遊技図柄ではない場合（ステップＳ５０９：Ｎｏ）、主制御部２１０は、遊技状態に変更があるか否かを判定する（ステップＳ５１２）。なお、時短遊技状態や確変遊技状態において、主制御部２１０は、ステップＳ５１２の処理の前に、１変動が終了する度に「１」を減算する処理を行うが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、遊技状態に変更があるものと判定する。例えば、減算後に時短遊技状態の残余回数が「０」となった場合、主制御部２１０は、時短遊技状態から通常遊技状態に変更があると判定する。
【０１１８】
遊技状態に変更がない場合（ステップＳ５１２：Ｎｏ）、主制御部２１０は、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。遊技状態に変更がある場合（ステップＳ５１２：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、遊技状態を変更し（ステップＳ５１３）、特別図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
【０１１９】
なお、特別図柄の変動表示を開始する際、停止表示する際、特別遊技を実行する際など、各動作を行うときに、主制御部２１０は、各動作を示すコマンドを演出統括部２３０へ出力する。これにより、演出統括部２３０は、主制御部２１０の動作に応じた演出を行うことができる。
【０１２０】
（大当たり図柄および遊技状態について）
次に、大当たり図柄および遊技状態について説明する。図６は、大当たり図柄を示す説明図である。図６に示す図柄対応表示６００は、大当たり図柄と、大当たりの内容と、を対応付けたものである。図柄対応表示６００に示すように、大当たり図柄には、ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，ＺＤの４種類がある。大当たり図柄ＺＡは、４Ｒ第１確変大当たりである。大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ第２確変大当たりである。大当たり図柄ＺＣは、４Ｒ第１通常大当たりである。大当たり図柄ＺＤは、４Ｒ第２通常大当たりである。
【０１２１】
大当たり遊技における１Ｒの終了条件は、大入賞口１０９へ所定個数（例えば１０球）の入球、または所定時間（例えば２９．５秒）の経過である。４Ｒの大当たりである大当たり図柄ＺＡ，ＺＣ、ＺＤは、いずれも４Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。１６Ｒの大当たりである大当たり図柄ＺＢは、１６Ｒ分の出玉を獲得することが可能な大当たりである。
【０１２２】
なお、本実施の形態において大当たりは、全て、１ラウンドの開放時間を２９．５秒とする長開放の大当たりとするが、１ラウンドの開放時間が短い（例えば０．１秒）短開放の大当たりをとり得る構成とすることも可能である。
【０１２３】
大当たり図柄ＺＡの場合、大当たり遊技の実行後に、主制御部２１０は、遊技状態を第１確変遊技状態に設定する。第１確変遊技状態は、時間短縮機能が付加されて、下第１始動口１０５ｂおよび第２始動口１０６への入賞によって遊技が行われる高確率状態である。時間短縮機能は、普通図柄の変動時間の短縮化や特別図柄の変動時間の短縮化を行う機能である。また、時間短縮機能は、普図当たりの当選確率の向上（普通電動役物１０７の開放頻度の増加）や、普通電動役物１０７の開放時間の長時間化といった、いわゆる入賞容易状態の機能を含む。このため、時間短縮機能が付加されると、特別図柄の図柄ゲームを行う頻度を高くすることができる。
【０１２４】
大当たり図柄ＺＢの場合、大当たり遊技の実行後に、主制御部２１０は、遊技状態を第２確変遊技状態に設定する。第２確変遊技状態は、時間短縮機能が付加されて、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が行われる高確率状態である。
【０１２５】
大当たり図柄ＺＣの場合、大当たり遊技の実行後に、主制御部２１０は、遊技状態を第１時短遊技状態に設定する。第１時短遊技状態は、時間短縮機能が付加されて、下第１始動口１０５ｂおよび第２始動口１０６への入賞によって遊技が行われる低確率状態である。
【０１２６】
大当たり図柄ＺＤの場合、大当たり遊技の実行後に、主制御部２１０は、遊技状態を第２時短遊技状態に設定する。第２時短遊技状態は、時間短縮機能が付加されて、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が行われる低確率状態である。
【０１２７】
なお、時短遊技状態および確変遊技状態において、所定変動回数が経過すると、主制御部２１０は、通常遊技状態を設定する。通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。
【０１２８】
また、本実施の形態においては、第１時短遊技状態、第２時短遊技状態、第１確変遊技状態、第２確変遊技状態、および通常遊技状態のうちのいずれかをとり得るが、このほかにも、潜確遊技状態（潜伏確変遊技状態）をとり得る構成とすることも可能である。潜確遊技状態は、具体的には、時間短縮機能が付加されない高確率状態である。この場合、大当たり遊技の実行後に、遊技状態を潜確遊技状態に設定することが可能な潜確大当たり図柄を選択可能にすればよい。
【０１２９】
また、図６において、割合表６１０，６２０は、それぞれ、大当たり図柄ＺＡ，ＺＢ，ＺＣ，ＺＤの各割合を示している。割合表６１０は、上第１始動口１０５ａや下第１始動口１０５ｂへの入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。上第１始動口１０５ａや下第１始動口１０５ｂへの入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＡが５０％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＢ，ＺＣがそれぞれ２５％の割合で選択される。
【０１３０】
割合表６２０は、第２始動口１０６への入賞により大当たり図柄が選択される割合を示している。第２始動口１０６への入賞による特別遊技図柄判定（大当たり図柄判定）では、大当たり図柄ＺＢが７５％の割合で選択され、大当たり図柄ＺＤが２５％の割合で選択される。
【０１３１】
割合表６１０と割合表６２０とから明らかなように、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定では、上第１始動口１０５ａや下第１始動口１０５ｂへの入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たり図柄ＺＢの割合が高くなっている。つまり、第２始動口１０６への入賞による大当たり図柄判定は、上第１始動口１０５ａや下第１始動口１０５ｂへの入賞による大当たり図柄判定に比べて、遊技者にとって利益度合いが高い大当たりに当選しやすくなっており、すなわち、有利度合いの高い判定となっている。
【０１３２】
なお、本実施の形態において、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技後に、大当たり図柄に応じて高確率状態を設定するタイプの遊技機（いわゆる確変機）であるが、これに限らない。例えば、大当たり遊技後に、大当たり図柄にかかわらず、所定変動回数が経過するまでの間は必ず高確率状態を設定するタイプの遊技機（いわゆるＳＴ（Ｓｐｅｃｉａｌ  Ｔｉｍｅ）機）とすることも可能である。
【０１３３】
（変動パターンテーブルの一例）
次に、図７−１〜７−４を用いて、主制御部２１０が記憶している変動パターンテーブルの一例について説明する。
【０１３４】
図７−１は、通常遊技状態におけるハズレ時に用いられる通常時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図７−２は、第２特定遊技状態におけるハズレ時に用いられる第２特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図７−３は、第１特定遊技状態におけるハズレ時に用いられる第１特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルの一例を示す図である。図７−４は、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブルの一例を示す図である。
【０１３５】
（各変動パターンについて）
図７−１〜図７−４に示すように、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４は、それぞれ、変動パターンと、範囲と、判定値と、割合と、を含む。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ１，ａ２，ａ３，ｂ，ｃ，ｄ，ｅの７種類がある。第２特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅの６種類がある。
【０１３６】
第１特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３において、変動パターンは、例えば、変動パターンａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅの５種類がある。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４において、変動パターンは、例えば、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅの４種類がある。なお、各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４においては、説明の便宜上、各変動パターンの時間や対応する演出内容を括弧書きで記している。
【０１３７】
各変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４において、範囲は、始動入賞時に取得可能な変動パターン乱数のとり得る範囲であり、例えば「０」〜「９９」である。判定値は、各変動パターンに割り当てられた値である。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比を表したものであり、すなわち、各変動パターンが選択される確率である。
【０１３８】
例えば、変動パターンａ１（１２秒），ａ２（８秒），ａ３（３秒）や、変動パターンａ４（１３秒），ａ５（１秒）は、いずれもノーマルハズレ（通常のハズレ）の変動パターンである。また、変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅは、いずれもリーチハズレの変動パターンである。変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅは、大当たり時（リーチ当たり）の変動パターンである。
【０１３９】
変動パターンｂ（１５秒）および変動パターンＢ（１５秒）は、似通った演出を実行可能であり、いずれもノーマルリーチが行われる変動パターンである。ノーマルリーチは、装飾図柄をテンパイ状態とした後に演出を発展させずに第３装飾図柄を停止表示させる演出である。変動パターンｃ（３０秒）および変動パターンＣ（３０秒）は、似通った演出を実行可能であり、いずれも低信頼度リーチが行われる変動パターンである。
【０１４０】
変動パターンｄ（６０秒）および変動パターンＤ（６０秒）は、似通った演出を実行可能であり、いずれも中信頼度リーチが行われる変動パターンである。変動パターンｅ（９０秒）および変動パターンＥ（９０秒）は、似通った演出を実行可能であり、いずれも高信頼度リーチが行われる変動パターンである。
【０１４１】
変動パターンｃ，ｄ，ｅや変動パターンＣ，Ｄ，Ｅは、テンパイ状態とした後、さらに演出を発展させる、いわゆるスーパーリーチが行われる変動パターンである。変動パターンｂ，ｃ，ｄ，ｅの場合、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄を最終的にハズレとなる態様（例えばリーチハズレの出目）で停止表示させる。変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅの場合、ぱちんこ遊技機１００は、装飾図柄が最終的に当たりとなる態様（例えばゾロ目の出目）で停止表示させる。
【０１４２】
（通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１について）
各変動パターンの選択について、具体的に説明すると、例えば、通常遊技状態におけるハズレ時には、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１が用いられる。この場合において、始動入賞時に取得した変動パターン乱数が「０」〜「８３」（８４個）のときに、保留数に応じて、ノーマルハズレの変動パターンａ１，ａ２，ａ３のいずれかが選択される。例えば、保留数が「２以下」の場合は変動パターンａ１が選択され、保留数が「３」の場合は変動パターンａ２が選択され、保留数が「４以上」の場合は変動パターンａ３が選択される。
【０１４３】
このように、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１を用いた場合のノーマルハズレにおいては、保留数が多い場合には、変動時間の短い変動パターンを選択するため、迅速な遊技を可能にし、大当たり判定を行う機会を増やすことができる。また、保留数が少ない場合には、変動時間の長い変動パターンを選択するため、長時間の変動演出を行うことにより遊技を盛り上げつつ、保留情報を新たに記憶させるための時間を稼ぐことにより、特別図柄の変動表示が行われない期間（待機状態）が発生することを抑えることができる。
【０１４４】
また、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１では、ノーマルハズレの変動パターン（変動パターンａ１，ａ２，ａ３）が最も高い割合（８４／１００）で選択される。通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１において、リーチ変動が選択される割合は、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ＞変動パターンｅ、である。
【０１４５】
（第２特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２について）
また、図７−２に示す第２特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２は、第２特定遊技状態（第２時短遊技状態または第２確変遊技状態）において用いられる。第２特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、変動パターンａ４，ａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ４，ａ５は、第２始動口１０６への入賞による第２保留数に対応しており、第２保留数に応じていずれか一方が選択される。具体的には、変動パターンａ４，ａ５のうち、第２保留数が２以上である場合には変動時間が１秒の変動パターンａ５が選択され、それ以外の場合（第２保留数が１以下の場合や、第１保留情報による変動表示の場合）には変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。
【０１４６】
第２特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２では、上第１始動口１０５ａや下第１始動口１０５ｂへの入賞による第１保留数にかかわらず、第２始動口１０６への入賞による第２保留数が１以下の場合には、変動時間が１３秒の変動パターンａ４が選択される。ここで、第２保留数が０になり、第１保留数が１以上記憶されている場合には、第１保留情報による遊技者にとって利益度合いの低い大当たり判定に基づく変動が開始される。
【０１４７】
そこで、このような遊技者にとっての利益度合いの低い大当たり判定を行いにくくするために、第２特定遊技状態においては、第２保留数が１以下の場合に、変動パターンａ４による１３秒の変動表示を行うこととする。これにより、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐことができ、第１保留情報による大当たり判定を行いにくくすることができる。なお、第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐという観点からすると、第２保留数が１以下のノーマルハズレの変動においては、１３秒よりも長い変動時間を用いることとしてもよい。
【０１４８】
第２特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２において、リーチ変動については、変動パターンｂや変動パターンｃが選択されやすく、変動パターンｄや変動パターンｅが選択されにくい。なお、このような割合に限らず、例えば、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンｂ＞変動パターンｃ＞変動パターンｄ＞変動パターンｅ、となる割合としてもよい。
【０１４９】
（第１特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３について）
また、図７−３に示す第１特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３は、第１特定遊技状態（第１時短遊技状態または第１確変遊技状態）において用いられる。第１特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３は、変動パターンａ４が選択されることがない点で、第２特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２（図７−２参照）と異なる。
【０１５０】
具体的には、第１特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３では、変動パターンａ５，ｂ，ｃ，ｄ，ｅのうちのいずれか１つが選択される。変動パターンａ５は、保留数に関係なく、リーチ演出を行わないハズレ時に選択される。これは、第１特定遊技状態（第１時短遊技状態や第１確変遊技状態）では、下第１始動口１０５ｂおよび第２始動口１０６のいずれにも入賞可能としており、それぞれへの入賞に基づく大当たり判定を実行するために、保留数に関係なく、変動パターンａ５を選択することとしている。
【０１５１】
なお、本実施の形態では、第２保留情報を用いた特別図柄の図柄ゲームを優先して行うが、これに限らず、第１保留情報および第２保留情報については区別せずに、それぞれを記憶した順番（入賞順）で特別図柄の図柄ゲームを行うこととしてもよい。
【０１５２】
この場合、第２特定遊技状態においても、第２保留情報が少ないときに第２始動口１０６へ入賞させるための時間を稼ぐ必要がないため、第２特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２（図７−２参照）を用いずに、第１特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３を用いることとしてもよい。
【０１５３】
第２特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ２や第１特定遊技時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ３では、ノーマルハズレの変動の選択される割合が例えば「９４／１００」であり、通常時ハズレ用変動パターンテーブルＨｔ１（図７−１参照）の「８４／１００」に比べて高い。これは、特定遊技状態（第１特定遊技状態や第２特定遊技状態）では、入賞容易状態により保留数が往々にして２以上となることから、リーチ演出を行いにくくして、さらに変動時間の短い変動表示を行いやすくすることによって、大当たり判定を行う機会を増やし、迅速な遊技を可能にするためである。
【０１５４】
また、特定遊技状態のハズレ時においてリーチ演出を行いにくくすることにより、通常遊技状態（非特定遊技状態）におけるリーチ演出に比べて特定遊技状態におけるリーチ演出を信頼度の高い演出とすることができる。これにより、特定遊技状態においては迅速に遊技を進行させつつも、リーチ演出の場合には遊技者をより高揚させることができる。
【０１５５】
（大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４について）
また、図７−４に示す大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４では、変動パターンＢ，Ｃ，Ｄ，Ｅのうちのいずれか１つが選択される。大当たり用変動パターンテーブルＨｔ４では、高信頼度リーチ演出が行われる変動パターンＥが最も高い割合（５０／１００）で選択され、その他の変動パターンについては、割合の高い順に不等号を用いて表すと、変動パターンＤ＞変動パターンＣ＞変動パターンＢ、となっている。このため、リーチ変動の変動パターンの信頼度について不等号を用いて表すと、変動パターンＥ（ｅ）＞変動パターンＤ（ｄ）＞変動パターンＣ（ｃ）＞変動パターンＢ（ｂ）、とすることができる。
【０１５６】
なお、変動パターンテーブルＨｔ１，Ｈｔ２，Ｈｔ３，Ｈｔ４においては、変動パターンは、説明の便宜上、数種類を示しているが、実際には、例えば数百種類といった数の変動パターンが記憶されている。例えば、変動パターンには、疑似連続変動演出を行うための変動パターンや、疑似連続変動演出を行うかのように見せつつも実際には行わないガセ演出の変動パターンや、その他、特殊な変動演出を行うための変動パターンもある。また、変動パターン乱数のとり得る範囲も、実際には、例えば「０」〜「数万」をとる。また、判定値についても、各変動パターンの選択される割合がそれぞれ所定の割合となるように、変動パターン乱数のとり得る範囲に応じた数の値が設定される。
【０１５７】
（主制御部の遊技状態の一例）
次に、主制御部２１０の遊技状態の一例について説明する。図８は、遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。図８の遊技状態設定テーブルＹｔに示すように、主制御部２１０は、大当たり遊技状態を除く遊技状態において、通常遊技状態と、第１時短遊技状態と、第２時短遊技状態と、第１確変遊技状態と、第２確変遊技状態と、の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技を制御する。
【０１５８】
通常遊技状態は、時間短縮機能が付加されない低確率状態である。第１時短遊技状態は、時間短縮機能が付加される低確率状態であり、下第１始動口１０５ｂや第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。第２時短遊技状態は、時間短縮機能が付加される低確率状態であり、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【０１５９】
第１確変遊技状態は、時間短縮機能が付加される高確率状態であり、下第１始動口１０５ｂや第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。第２確変遊技状態は、時間短縮機能が付加される高確率状態であり、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【０１６０】
本実施の形態において、確変遊技状態や時短遊技状態においては、遊技領域１０３のうち、右側領域に遊技球が打ち出される右打ちによって遊技が行われ、普通電動役物１０７への入球により、下第１始動口１０５ｂや第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。また、時間短縮機能を付加しない遊技状態（通常遊技状態）では、遊技領域１０３のうち、左側領域に遊技球が打ち出される左打ちによって遊技が行われ、主に上第１始動口１０５ａへの入賞によって遊技が進行される。
【０１６１】
通常遊技状態や時短遊技状態といった低確率状態では、大当たりに当選しにくい低確率状態用の低確率当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。低確率状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／３００である。
【０１６２】
確変遊技状態では、大当たりに当選しやすい高確率状態用の当たり判定テーブルを用いた大当たり判定が行われる。高確率状態における大当たりの当選確率は、例えば、１／３０である。
【０１６３】
ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技状態を終了させた後に、例えば、大当たり図柄に応じた遊技状態に移行させ、さらに、移行後に所定回数の特別図柄の図柄ゲームを行うと、別の遊技状態に移行させる。ここで、遊技状態の移行について説明する。
【０１６４】
例えば、ぱちんこ遊技機１００は、大当たりの種類として、１６Ｒ第１確変大当たりと、４Ｒ第２確変大当たりと、４Ｒ第１通常大当たりと、４Ｒ第２通常大当たりと、の４種類の大当たりをとり得る（図６参照）。例えば、装飾図柄が「７」のゾロ目で停止すると１６Ｒ確変大当たりを示し、「７」以外の奇数のゾロ目で停止すると４Ｒ第２確変大当たりを示し、偶数のゾロ目で停止すると４Ｒ第１通常大当たりや４Ｒ第２通常大当たりを示す。
【０１６５】
４Ｒ第１通常大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、第１時短遊技状態で遊技を制御する。第１時短遊技状態は、連続して３０変動がハズレとなるまで時間短縮機能が付加される低確率状態である。第１時短遊技状態では、下第１始動口１０５ｂや第２始動口１０６へ入賞することによって、すなわち、第１特別図柄や第２特別図柄が変動表示されることによって、遊技が進行される。
【０１６６】
４Ｒ第２通常大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、第２時短遊技状態で遊技を制御する。第２時短遊技状態は、連続して３０変動がハズレとなるまで時間短縮機能が付加される低確率状態である。第２時短遊技状態では、主に第２始動口１０６へ入賞することによって、すなわち、主に第２特別図柄が変動表示されることによって、遊技が進行される。
【０１６７】
なお、第１時短遊技状態および第２時短遊技状態において、３０回のハズレ変動が経過すると、時間短縮機能が付加されなくなり、すなわち、通常遊技状態に移行することとなる。
【０１６８】
４Ｒ第１確変大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、第１確変遊技状態で遊技を制御する。第１確変遊技状態は、連続して１００００変動がハズレとなるまで時間短縮機能が付加される高確率状態である。第１確変遊技状態では、下第１始動口１０５ｂや第２始動口１０６へ入賞することによって、すなわち、第１特別図柄や第２特別図柄が変動表示されることによって、遊技が進行される。
【０１６９】
１６Ｒ第２確変大当たりの場合、ぱちんこ遊技機１００は、大当たり遊技の終了後に、第２確変遊技状態で遊技を制御する。第２確変遊技状態は、連続して１００００変動がハズレとなるまで時間短縮機能が付加される高確率状態である。第２確変遊技状態では、主に第２始動口１０６へ入賞することによって、すなわち、主に第２特別図柄が変動表示されることによって、遊技が進行される。
【０１７０】
なお、第１確変遊技状態や第２確変遊技状態において１００００回のハズレ変動が経過すると、時間短縮機能が付加されなくなるだけでなく、低確率状態へ移行することとなり、すなわち通常遊技状態に移行することとなる。ただし、１００００回のハズレ変動が経過するまで、次の大当たりに当選しないこと（ハズレが連続すること）は、事実上、起こり得ず、すなわち、第１確変遊技状態や第２確変遊技状態においてハズレ変動が継続することに伴って通常遊技状態へ移行することは起こり得ない。
【０１７１】
（主制御部が行う普通図柄の図柄ゲーム処理）
次に、主制御部２１０が行う普通図柄の図柄ゲーム処理の内容について説明する。なお、以下に説明する主制御部２１０の処理は、主制御部２１０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することによって行われる。
【０１７２】
図９は、主制御部が行う普通図柄の図柄ゲーム処理を示すフローチャートである。図９において、主制御部２１０は、普通図柄の変動の開始条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ９０１）。開始条件の成立とは、例えば、普通図柄の変動表示を行っていない待機状態においては遊技球がゲート１０８を通過することであり、普通図柄の変動表示を行っている変動状態において普通図柄の保留情報を記憶している場合には、当該変動表示が停止して次の変動表示が開始されることである。
【０１７３】
主制御部２１０は、開始条件が成立するまで待機し（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、開始条件が成立すると（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、普通電動役物１０７の開放遊技判定を行う（ステップＳ９０２）。開放遊技判定は、普図当たり判定である。開放遊技判定において、主制御部２１０が普図当たりであると判定する確率は、例えば１／１０である。具体的には、例えば、「０」〜「９」の乱数のうち、ゲート１０８の通過により取得した乱数が、普図当たりを示す判定値（例えば「０」）と一致した場合に、主制御部２１０は、普図当たりであると判定し、一致しない場合にハズレであると判定する。
【０１７４】
次に、主制御部２１０は、普通図柄の変動パターン判定を行う（ステップＳ９０３）。普通図柄の変動パターンは、普通図柄の変動態様を示したものである。普通図柄の変動パターン判定では、遊技状態に応じた変動パターンが選択される。例えば、特定遊技状態では、変動時間の短い変動パターンが選択され、通常遊技状態（非特定遊技状態）では変動時間の長い変動パターンが選択される。
【０１７５】
次に、主制御部２１０は、普通図柄表示部に普通図柄の変動表示を開始する（ステップＳ９０４）。そして、主制御部２１０は、変動表示の開始から、普通図柄の変動パターン判定により得られた変動パターンによって表される期間（変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ９０５）。主制御部２１０は、変動時間が経過するまで待機し（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、変動時間が経過すると（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、開放遊技判定の判定結果を示す図柄を停止表示させる（ステップＳ９０６）。
【０１７６】
次に、主制御部２１０は、停止表示させた図柄が開放遊技図柄であるか否かを判定する（ステップＳ９０７）。停止表示させた図柄が開放遊技図柄である場合（ステップＳ９０７：Ｙｅｓ）、主制御部２１０は、開放遊技を実行し（ステップＳ９０８）、普通図柄の図柄ゲーム処理を終了する。停止表示させた図柄が開放遊技図柄ではない場合（ステップＳ９０７：Ｎｏ）、主制御部２１０は、普通図柄の図柄ゲーム処理を終了する。
【０１７７】
（普図当たり判定テーブルの一例）
次に、図１０を用いて、主制御部２１０が記憶している普図当たり判定テーブルの一例について説明する。図１０は、普図当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【０１７８】
図１０に示す普図当たり判定テーブルＦｔは、遊技状態と、範囲と、判定値と、割合と、を含む。遊技状態は、非特定遊技状態（通常遊技状態）および特定遊技状態のいずれかをとる。範囲は、遊技球のゲート１０８の通過時に取得可能な普図当たり乱数のとり得る範囲であり、例えば「０〜９」である。
【０１７９】
判定値は、普図当たりであると判定される値であり、例えば、非特定遊技状態においては「０」が設定されており、特定遊技状態においては「０〜９」が設定されている。割合は、範囲の数に対する判定値の数の比であり、非特定遊技状態においては「１／１０」であり、特定遊技状態においては「１０／１０」である。このように、特定遊技状態では、非特定遊技状態に比べて、普図当たりに当選しやすくなっている。
【０１８０】
（普通電動役物および振分けシャッタの各動作について）
次に、図１１を用いて、普通電動役物１０７および振分けシャッタ３１０の各動作の一例について説明する。図１１は、普通電動役物および振分けシャッタの各動作の一例を示す図である。
【０１８１】
図１１の説明図１１００において、動作対象は、普通電動役物１０７および振分けシャッタ３１０を示している。普通電動役物１０７は、遊技状態に応じて開放パターンが異なる。遊技状態は、第１特定遊技状態（第１時短遊技状態や第１確変遊技状態）と、第２特定遊技状態（第２時短遊技状態や第２確変遊技状態）と、非特定遊技状態（通常遊技状態）と、のうちのいずれかである。開放パターンは、遊技状態に応じて定められる動作態様であり、動作チャートによって表すことができる。
【０１８２】
第１特定遊技状態の場合、普通電動役物１０７は、例えば、開放タイミングＴＸ１において５．６秒×１回の開放を行い、閉鎖タイミングＴＸ２で閉鎖する。第２特定遊技状態の場合、普通電動役物１０７は、例えば、開放タイミングＴＸ１よりも遅いタイミングＴＹ１において５．６秒×１回の開放を行い、閉鎖タイミングＴＹ２で閉鎖する。非特定遊技状態の場合、普通電動役物１０７は、例えば、開放タイミングＴＸ１において０．１秒×１回の開放を行う。
【０１８３】
振分けシャッタ３１０は、例えば、普通電動役物１０７の開放タイミングＴＸ１を基準にして所定の開放を行う。具体的には、振分けシャッタ３１０は、遊技状態にかかわらず（全遊技状態において）、例えば、開放タイミングＴＸ１よりも後で且つ開放タイミングＴＹ１よりも前の、開放タイミングＴＷ１において開放を開始し、第２特定遊技状態の場合における普通電動役物１０７の閉鎖タイミングＴＹ２以降の閉鎖タイミングＴＷ２で閉鎖する。振分けシャッタ３１０は、例えば、１０．０秒×１回の開放を行う。
【０１８４】
第１特定遊技状態において普通電動役物１０７が開放タイミングＴＸ１で５．６秒×１回の開放を行ったときに、当該開放の期間のうちの前半に入球した遊技球は、振分けシャッタ３１０がまだ開状態となっていないことから、第１通過領域３０１へ振分けられる。また、当該開放の期間のうちの後半に入球した遊技球は、振分けシャッタ３１０が開状態となっていることから、第２通過領域３０２へ振分けられる。これにより、第１特定遊技状態おいては、第１非電動役物１４１および第２非電動役物１４２のいずれもが開状態となることが可能であるため、下第１始動口１０５ｂおよび第２始動口１０６のいずれにも入賞することが可能となる。
【０１８５】
また、第２特定遊技状態における普通電動役物１０７の開状態において入球した遊技球は、入球したタイミングにかかわらず、振分けシャッタ３１０が開状態となっていることから、第２通過領域３０２へ振分けられる。これにより、第２特定遊技状態おいては、主に第２非電動役物１４２が開状態となるため、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【０１８６】
また、非特定遊技状態においては、普通電動役物１０７が０．１秒×１回の開放を行ったとしても、当該開放の期間が短すぎるため、遊技球が普通電動役物１０７へ入球することはほとんどない。また、通常遊技状態においては、そもそも左打ちによって遊技が進行されているため、右側領域に配置される普通電動役物１０７へ遊技球が入球することはほとんどない。このように、非特定遊技状態において普通電動役物１０７へ入球することはほとんどないため、非特定遊技状態において第１非電動役物１４１や第２非電動役物１４２が開状態となることはほとんどなく、これにより、下第１始動口１０５ｂや第２始動口１０６へ入賞することもほとんどない。
【０１８７】
（特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理）
次に、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部２３０が行う演出制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する演出統括部２３０の処理は、演出統括部２３０のＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを実行することにより行う。
【０１８８】
図１２は、特別図柄の図柄ゲームにおいて演出統括部が行う演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図１２において、演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。変動演出の開始タイミングは、例えば、主制御部２１０における始動条件の成立タイミングであり、具体的には、主制御部２１０から変動開始コマンドを受信するタイミングである。
【０１８９】
演出統括部２３０は、変動演出の開始タイミングになるまで待機し（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、変動演出の開始タイミングになると（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、変動演出パターンを選択する（ステップＳ１２０２）。変動演出パターンは、変動演出を示す演出パターンである。変動演出パターンの選択では、特別図柄の変動パターンに応じた変動演出パターンが選択される。例えば、特別図柄の変動パターンがノーマルハズレの場合にはノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択され、特別図柄の変動パターンがリーチの場合にはリーチ演出の変動演出パターンが選択される。
【０１９０】
具体的には、特別図柄の変動パターンが変動パターンａ１（図７−１参照）の場合、変動パターンａ１に対応するノーマルハズレ演出の変動演出パターンが選択される。また、特別図柄の変動パターンが変動パターンｅ（図７−１参照）の場合、変動パターンｅに対応するリーチハズレ演出の変動演出パターンが選択される。
【０１９１】
なお、変動演出パターンの選択では、変動パターンと変動演出パターンとを１対１の関係で対応付けておき、変動パターンに応じた一の変動演出パターンを選択する構成としてもよいが、変動パターンと変動演出パターンとを１対複数の関係で対応付けておき、変動パターンに対応する複数の変動演出パターンの中から一の変動演出パターンを選択する構成としてもよい。この場合、例えば、大当たりの場合とハズレの場合とで各変動演出パターンの選択する割合をそれぞれ異なるものとすれば、選択された変動演出パターンにより、大当たりの信頼度をより詳細に示唆することができる。
【０１９２】
次に、演出統括部２３０は、ステップアップ演出やカットイン演出等の各予告演出を行うか否かを判定する、予告演出判定を行う（ステップＳ１２０３）。予告演出は、例えばノーマルハズレの演出におけるタイミングｔ１において実行可能なものや、リーチ演出におけるタイミングｔ２において実行可能なものなどがあり、すなわち、変動演出パターンに応じて実行可能なものや実行不可能なものがある。
【０１９３】
次に、演出統括部２３０は、変動演出を開始する（ステップＳ１２０４）。そして、演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１２０５）。変動演出の終了タイミングは、例えば、主制御部２１０から特別図柄の変動停止を示す変動停止コマンドを受信することであるが、変動演出の開始から、変動演出パターンによって表される期間が経過することとしてもよい。
【０１９４】
演出統括部２３０は、変動演出の終了タイミングになるまで待機し（ステップＳ１２０５：Ｎｏ）、変動演出の終了タイミングになると（ステップＳ１２０５：Ｙｅｓ）、特別遊技判定の判定結果を表す装飾図柄を停止表示させて、変動演出を終了する（ステップＳ１２０６）。
【０１９５】
次に、演出統括部２３０は、変動演出において特別遊技（大当たり）が確定したか否かを判定する（ステップＳ１２０７）。具体的には、ステップＳ１２０７において、演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技を開始するコマンドを受信したか否かを判定する。特別遊技が確定した場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、特別遊技演出（大当たり演出）を実行する（ステップＳ１２０８）。特別遊技演出には、オープニング遊技中のオープニング演出や、ラウンド遊技中のラウンド演出や、エンディング遊技中のエンディング演出などがある。演出統括部２３０は、主制御部２１０から特別遊技における各遊技の開始を示すコマンドを受信することにより、特別遊技における各遊技に応じた演出を実行する。
【０１９６】
次に、演出統括部２３０は、演出モードを設定し（ステップＳ１２０９）、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。演出モードの設定では、主制御部２１０は、第１時短遊技状態における第１時短モード、第２時短遊技状態における第２時短モード、第１確変遊技状態における第１確変モード、第２確変遊技状態における第２確変モード、のうちのいずれかの演出モードを設定する。これらの演出モードを設定する際に、演出統括部２３０は、各遊技状態を示すモードフラグを設定したり、演出モード毎に定められている残余回数を設定したりする。
【０１９７】
ステップＳ１２０７において、特別遊技が確定しない場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）、すなわち、変動演出においてハズレが確定した場合、演出統括部２３０は、演出モードに変更があるか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。具体的には、例えば、通常モード以外の演出モードにおいて、演出統括部２３０は、１変動が終了する度に「１」を減算するが、減算後の残余回数が「０」となった場合に、演出モードに変更があるものと判定する。例えば、減算後の残余回数が「０」となった場合、演出統括部２３０は、実行中の演出モードから通常モードに変更があると判定する。
【０１９８】
演出モードに変更がある場合（ステップＳ１２１０：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、ステップＳ１２０９へ移行する。なお、この場合におけるステップＳ１２０９の演出モードの設定では、演出モードを通常モードに設定する。演出モードに変更がない場合（ステップＳ１２１０：Ｎｏ）、演出統括部２３０は、特別図柄の図柄ゲームにおける演出制御処理を終了する。
【０１９９】
（演出統括部が制御する演出モード）
次に、演出統括部２３０が制御する演出モードについて説明する。図１３は、演出モードテーブルの一例を示す図である。図１３の演出モードテーブルＥｔにおいて、「遊技状態」は、主制御部２１０の遊技状態を示しており、通常遊技状態と、第１時短遊技状態と、第２時短遊技状態と、第１確変遊技状態と、第２確変遊技状態と、の５つの遊技状態のうちのいずれか１つの遊技状態をとる。
【０２００】
演出モードテーブルＥｔにおいて、演出モードは、遊技状態に対応して設定される。例えば、通常遊技状態では、通常モードが設定される。また、第１時短遊技状態では、第１時短モードが設定される。第２時短遊技状態では、第２時短モードが設定される。第１確変遊技状態では、第１確変モードが設定される。第２確変遊技状態では、第２確変モードが設定される。
【０２０１】
第１時短モードは、４Ｒ第１通常大当たりの大当たり遊技後に、３０変動が経過するまで設定される。第２時短モードは、４Ｒ第２通常大当たりの大当たり遊技後に、３０変動が経過するまで設定される。第１確変モードは、４Ｒ第１確変大当たりの大当たり遊技後に、１００００変動が経過するまで設定される。第２確変モードは、１６Ｒ第２確変大当たりの大当たり遊技後に、１００００変動が経過するまで設定される。
【０２０２】
（演出統括部による開放演出処理）
次に、演出統括部２３０による第１非電動役物１４１および第２非電動役物１４２の開放演出処理の内容について説明する。図１４は、演出統括部による非電動役物の開放演出処理を示すフローチャートである。図１４において、演出統括部２３０は、第１検出ＳＷ３２１または第２検出ＳＷ３２２によって遊技球が検出されたか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。
【０２０３】
なお、第１検出ＳＷ３２１は、第１通過領域３０１の通過を検出する。第２検出ＳＷ３２２は、第２通過領域３０２の通過を検出する。演出統括部２３０は、遊技球が検出されるまで待機し（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）、遊技球が検出されると（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）、当該検出が第１検出ＳＷ３２１によるものか否かを判定する（ステップＳ１４０２）。
【０２０４】
当該検出が第１検出ＳＷ３２１によるものである場合（ステップＳ１４０２：Ｙｅｓ）、演出統括部２３０は、下第１始動口１０５ｂの有する第１非電動役物１４１の開状態への変化を示唆する第１開放演出を実行し（ステップＳ１４０３）、開放演出処理を終了する。当該検出が第１検出ＳＷ３２１によるものではない（ステップＳ１４０２：Ｎｏ）、すなわち、当該検出が第２検出ＳＷ３２２によるものである場合、演出統括部２３０は、第２始動口１０６の有する第２非電動役物１４２の開状態への変化を示唆する第２開放演出を実行し（ステップＳ１４０４）、開放演出処理を終了する。
【０２０５】
（普通電動役物および振分けシャッタの各動作の他の一例について）
次に、図１５を用いて、普通電動役物１０７および振分けシャッタ３１０の各動作の他の一例について説明する。図１５は、普通電動役物および振分けシャッタの各動作の他の一例を示す図である。なお、通常遊技状態における普通電動役物１０７および振分けシャッタ３１０の各動作については、図１１に説明したものと同様であるため、ここでは図示および説明を省略する。
【０２０６】
図１５の説明図１５００において、動作対象は、普通電動役物１０７および振分けシャッタ３１０を示している。普通電動役物１０７の開放パターンは、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とにおいて一定である。普通電動役物１０７は、例えば、開放タイミングＴＸ１において開放し、閉鎖タイミングＴＸ２において閉鎖する。普通電動役物１０７は、例えば、５．６秒×１回の開放を行う。
【０２０７】
振分けシャッタ３１０は、遊技状態に応じて、異なる開放パターンを有する。第１特定遊技状態の場合、振分けシャッタ３１０は、開放タイミングＴＸ１よりも後の開放タイミングＴＷ１で開放し、閉鎖タイミングＴＸ２以降の閉鎖タイミングＴＷ２で閉鎖する。第２特定遊技状態の場合、振分けシャッタ３１０は、開放タイミングＴＸ１と同等またはそれ以前の開放タイミングＴＷ３で開放し、閉鎖タイミングＴＸ２以降の閉鎖タイミングＴＷ４で閉鎖する。振分けシャッタ３１０は、例えば、１０．０秒×１回の開放を行う。
【０２０８】
第１特定遊技状態において普通電動役物１０７の開放の期間のうちの前半に入球した遊技球は、振分けシャッタ３１０がまだ開状態となっていないことから、第１通過領域３０１へ振分けられる。また、当該開放の期間のうちの後半に入球した遊技球は、振分けシャッタ３１０が開状態となっていることから、第２通過領域３０２へ振分けられる。これにより、第１特定遊技状態においては、第１非電動役物１４１および第２非電動役物１４２のいずれもが開状態となることが可能であるため、下第１始動口１０５ｂおよび第２始動口１０６のいずれにも入賞することが可能となる。
【０２０９】
また、第２特定遊技状態において普通電動役物１０７の開状態となっているときに入球した遊技球は、入球したタイミングにかかわらず、振分けシャッタ３１０が開状態となっていることから、第２通過領域３０２へ振り分けられる。このため、第２特定遊技状態においては、主に第２非電動役物１４２が開状態となるため、主に第２始動口１０６への入賞によって遊技が進行される。
【０２１０】
このように、普通電動役物１０７および振分けシャッタ３１０の各動作の他の一例では、普通電動役物１０７の開放パターンを第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とで一定とし、振分けシャッタ３１０の開放パターンを第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とで異ならせることとした。このようにしたとしても、図１１の場合と同様に、普通電動役物１０７へ入球した遊技球を、各遊技状態に応じて第１通過領域３０１または第２通過領域３０２へ振分けることができる。
【０２１１】
以上説明したように、本実施の形態にかかるぱちんこ遊技機１００は、普通電動役物１０７への入球後に第１非電動役物１４１や第２非電動役物１４２が開状態となって、下第１始動口１０５ｂや第２始動口１０６へ入賞するといった複雑な構成であるものの、このような構成であっても、第１開放演出を行うことにより、第１特別図柄の変動の契機となる入賞や、賞球の契機となる入賞を視認させることができる。このため、遊技の状況の把握を容易にすることができる。また、第１開放演出を行うことにより、遊技を盛り上げることができる。
【０２１２】
また、例えば、普通電動役物１０７に対して、下第１始動口１０５ｂや第２始動口１０６（第１非電動役物１４１や第２非電動役物１４２）が離れている構成といった、より複雑な構成でも、遊技者は、大当たり判定の契機となる始動入賞が、普通電動役物１０７への入球ではなく、下第１始動口１０５ｂや第２始動口１０６への入賞であることを容易に把握することができる。
【０２１３】
また、本実施の形態では、普通電動役物１０７に入球したとしても、遊技球が第２通過領域３０２を通過した場合には、第２開放演出を行うこととしたため、下第１始動口１０５ｂに入賞していないことを示唆することができる。これにより、遊技者が遊技の状況を把握することを容易にすることができる。また、第２開放演出を行うことにより、遊技を盛り上げることができる。
【０２１４】
また、本実施の形態では、第２非電動役物１４２（第２始動口１０６）の開状態への変化を示唆する第２開放演出を行うことにより、第２特別図柄の変動の契機となる入賞や、賞球の契機となる入賞を視認させることができるため、遊技者が遊技の状況を把握することを容易にすることができる。
【０２１５】
また、第２始動口１０６への入賞によって遊技者にとっての有利度合いの高い大当たり（第２特別遊技）に当選しやすい大当たり判定が行われるため、第２非電動役物１４２（第２始動口１０６）の開状態への変化を示唆する第２開放演出を、第１非電動役物１４１（下第１始動口１０５ｂ）の開状態への変化を示唆する第１開放演出よりも、有利度合いの高い大当たりに当選しやすいことを示唆する高期待度の演出とすることができる。
【０２１６】
また、本実施の形態では、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とでは、普通電動役物１０７へ入球した後に、第２通過領域３０２を通過する可能性（第２非電動役物１４２が開状態となる可能性：第２始動口１０６へ入賞する可能性）が異なるため、例えば普通電動役物１０７へ入球した後の遊技球の挙動に注目させることができ、遊技者を楽しませることができる。また、第１特定遊技状態では、第２特定遊技状態よりも、第２始動口１０６への入賞する可能性が低いため、遊技者にとっての有利度合いの高い特別遊技判定を行いにくくすることができる。このため、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態とで有利度合いに差異を設けることができ、特定遊技状態における遊技の面白みを向上させることができる。
【０２１７】
具体的には、本実施の形態では、特定遊技状態として、第１特定遊技状態と第２特定遊技状態との複数の状態をとり得ることとし、第１特定遊技状態においては、下第１始動口１０５ｂへの入賞によって有利度合いの低い大当たり（第１特別遊技）に当選しやすい大当たり判定が行われることがあるため、遊技者をハラハラさせる（不安にさせる）ことができる。また、第２特定遊技状態においては、第２始動口１０６への入賞により有利度合いの高い大当たり（第２特別遊技）に当選しやすい大当たり判定が行われるため、遊技者を高揚させることができる。したがって、特定遊技状態における遊技の面白みを向上させることができる。
【０２１８】
また、本実施の形態において、第２特定遊技状態では、第２始動口１０６への入球により有利度合いの高い大当たり（第２特別遊技）に当選しやすい大当たり判定が行われるとともに、大当たり後にはさらに第２特定遊技状態が継続しやすいため、第２特定遊技状態を遊技者が最も期待する遊技状態とすることができる。これにより、ぱちんこ遊技機１００の遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１９】
また、本実施の形態では、第１特定遊技状態においては、下第１始動口１０５ｂのほかに第２始動口１０６へも入賞することがあるため、すなわち、有利度合いの高い大当たり（第２特別遊技）に当選しやすい大当たり判定が行われることがあるため、遊技者を期待させることができる。このため、第１特定遊技状態において、遊技者を不安にさせたり、期待させたりすることができるため、第１特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２２０】
１００  ぱちんこ遊技機
１０５ａ  上第１始動口
１０５ｂ  下第１始動口
１０６  第２始動口
１０７  普通電動役物
１４１  第１非電動役物
１４２  第２非電動役物
２１０  主制御部
２３０  演出統括部
２４０  画像・音声制御部
２５０  ランプ制御部
３０１  第１通過領域
３０２  第２通過領域
３１０  振分けシャッタ
４０１  特別遊技判定部
４０２  特別遊技実行部
４０３  遊技状態制御部
４１０  演出制御部
【図１】
2017086498.tif 000003
【図２】
2017086498.tif 000004
【図３】
2017086498.tif 000005
【図４】
2017086498.tif 000006
【図５】
2017086498.tif 000007
【図６】
2017086498.tif 000008
【図７−１】
2017086498.tif 000009
【図７−２】
2017086498.tif 000010
【図７−３】
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【図７−４】
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【図８】
2017086498.tif 000013
【図９】
2017086498.tif 000014
【図１０】
2017086498.tif 000015
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年10月7日(2016.10.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動領域と、
遊技球が入球可能な第１入球領域と、
遊技球が入球可能な第２入球領域と、
遊技球が入球可能な第３入球領域と、
前記第１入球領域に入球した遊技球が通過可能な第１通過領域と、
前記第１入球領域に入球した遊技球が通過可能な第２通過領域と、
遊技球が前記始動領域、前記第２入球領域または前記第３入球領域に入球することにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された後に、遊技球が前記第１入球領域に入球しやすい特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記第２入球領域は、遊技球が前記第１通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、
前記第３入球領域は、遊技球が前記第２通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、
前記特別遊技実行手段は、
所定の有利度合いの第１特別遊技と、前記所定の有利度合いよりも高い有利度合いの第２特別遊技と、を実行可能であり、
前記特別遊技判定において、遊技球の前記第２入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合よりも、遊技球の前記第３入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合の方が、前記第２特別遊技を実行しやすく、
前記特定遊技状態は、前記第１入球領域に入球した遊技球が前記第２通過領域を通過する可能性が相互に異なる第１特定遊技状態と第２特定遊技状態と、を含み、
前記演出制御手段は、遊技球が前記第１通過領域を通過した場合に前記第２入球領域の前記開状態への変化を示唆する第１演出と、遊技球が前記第２通過領域を通過した場合に前記第３入球領域の前記開状態への変化を示唆する第２演出と、のうちの少なくともいずれか一方を、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出とを、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて実行可能であり、
前記第１演出と前記第２演出とで、演出態様が互いに異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第２特定遊技状態では、前記第１入球領域に入球した遊技球が前記第１通過領域よりも前記第２通過領域を通過しやすく、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別遊技判定において、遊技球の前記第３入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技の実行後に、前記第２特定遊技状態で遊技を制御しやすい、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１特定遊技状態では、前記第１入球領域に入球した遊技球が前記第１通過領域と前記第２通過領域とのいずれも通過することが可能であることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一つに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技球が入球可能な始動領域と、遊技球が入球可能な第１入球領域と、遊技球が入球可能な第２入球領域と、遊技球が入球可能な第３入球領域と、前記第１入球領域に入球した遊技球が通過可能な第１通過領域と、前記第１入球領域に入球した遊技球が通過可能な第２通過領域と、遊技球が前記始動領域、前記第２入球領域または前記第３入球領域に入球することにより、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの特別遊技判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技が実行された後に、遊技球が前記第１入球領域に入球しやすい特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記第２入球領域は、遊技球が前記第１通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、前記第３入球領域は、遊技球が前記第２通過領域を通過した場合に、遊技球が入球しやすい開状態に変化可能であり、前記特別遊技実行手段は、所定の有利度合いの第１特別遊技と、前記所定の有利度合いよりも高い有利度合いの第２特別遊技と、を実行可能であり、前記特別遊技判定において、遊技球の前記第２入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合よりも、遊技球の前記第３入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合の方が、前記第２特別遊技を実行しやすく、前記特定遊技状態は、前記第１入球領域に入球した遊技球が前記第２通過領域を通過する可能性が相互に異なる第１特定遊技状態と第２特定遊技状態と、を含み、前記演出制御手段は、遊技球が前記第１通過領域を通過した場合に前記第２入球領域の前記開状態への変化を示唆する第１演出と、遊技球が前記第２通過領域を通過した場合に前記第３入球領域の前記開状態への変化を示唆する第２演出と、のうちの少なくともいずれか一方を、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて実行可能である、ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記第１演出と前記第２演出とを、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときにおいて実行可能であり、前記第１演出と前記第２演出とで、演出態様が互いに異なることを特徴とする。また、上記発明において、前記第２特定遊技状態では、前記第１入球領域に入球した遊技球が前記第１通過領域よりも前記第２通過領域を通過しやすく、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技判定において、遊技球の前記第３入球領域への入球により前記特別遊技を実行すると判定された場合、前記特別遊技の実行後に、前記第２特定遊技状態で遊技を制御しやすい、ことを特徴とする。