(57)【要約】【課題】遊技者の操作意欲を喚起し、演出効果の向上を図る。【解決手段】スロットマシンの演出制御手段は、操作部のロック状態を制御し、遊技利益の取得有無を報知する報知演出において、操作部のロック状態をロック解除状態にするとともに、操作部の押圧操作を促し、特定遊技状態が決定されているか否か報知する第１報知と、操作部の押圧操作を促すことなく操作部のロック状態をロック解除状態にする第２報知と、を行う場合がある。【選択図】図１４
2017086709.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した前記当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかを決定する状態移行手段と、
遊技の進行に応じて演出を行うとともに、操作部のロック状態を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技利益の取得有無を報知する報知演出において、前記操作部のロック状態をロック解除状態にするとともに、前記操作部の押圧操作を促し、前記特定遊技状態が決定されているか否か報知する第１報知と、
前記操作部の押圧操作を促すことなく前記操作部のロック状態をロック解除状態にする第２報知と、
を行う場合があることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、
遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した前記当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかを決定する状態移行手段と、
遊技の進行に応じて演出を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
遊技利益の取得有無を報知する報知演出において、前記操作部の押圧操作を促し、前記操作部の押圧操作に応じて前記特定遊技状態が決定されているか否か報知する第１報知と、
前記操作部の押圧操作を促すことなく、前記操作部の押圧操作に応じて前記特定遊技状態が決定されているか否か報知する第２報知と、
を行う場合があることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記第２報知が行われることなく前記第１報知が行われた場合より、前記第２報知が行われた場合の方が、前記特定遊技状態が決定された確率が高くなることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記報知演出は複数遊技に跨がって実行され、前記第１報知と前記第２報知とは実行される遊技が異なることを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル（遊技媒体）のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数の回転リールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じて回転リールが順次停止され、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益（以下、単に遊技利益という）が遊技者に付与されることとなる。
【０００３】
また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数種類の遊技状態が設けられている。例えば、ストップスイッチの操作態様が、複数の操作態様のうちの所定の操作態様であること、すなわち、所定の操作順または所定の操作タイミングあるいはこれらの組み合わせであることが入賞条件として設定された遊技利益が大きい当選役（以下、選択当選役という）と他の当選役とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となる操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）遊技が実行されるＡＴ遊技状態を設けているスロットマシンもある。また、所定の確率で上記選択当選種別に当選するように設定しておき、通常遊技状態では、補助演出を行わないことで遊技者のメダルを減少させ、ＡＴ遊技状態では、補助演出を行うことで当選した選択当選役を入賞させるようにして、遊技者のメダルを増加させる遊技性も取り入れられている。
【０００４】
また、このような遊技状態の移行に伴い様々な演出が実行される。例えば、スロットマシンに演出スイッチを設け、遊技者の演出スイッチの押圧操作に応じて演出態様を変化させることで、遊技者の遊技への介入度合いを高めている。また、このような演出スイッチを、進出位置や退入位置にロックする技術も知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１１−１０６７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このように、演出スイッチを通じて遊技者を遊技に介入させる遊技性が一般的になっている。しかし、演出スイッチが操作されたか否かは、遊技者の遊技利益に実質的な影響を及ぼさないので、演出スイッチの押圧操作を促しても、遊技者が、それに応じて演出スイッチを操作しない場合があった。このように遊技者の操作意欲が減退すると、操作に応じた演出を準備しても、演出効果を向上できないといった問題があった。
【０００７】
本発明は、このような課題に鑑み、遊技者の操作意欲を喚起し、演出効果の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選で決定した前記当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかを決定する状態移行手段と、遊技の進行に応じて演出を行うとともに、操作部のロック状態を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技利益の取得有無を報知する報知演出において、前記操作部のロック状態をロック解除状態にするとともに、前記操作部の押圧操作を促し、前記特定遊技状態が決定されているか否か報知する第１報知と、前記操作部の押圧操作を促すことなく前記操作部のロック状態をロック解除状態にする第２報知と、を行う場合があることを特徴とする。
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の他の遊技機は、遊技に使用するための遊技媒体をベットするベット手段と、遊技媒体をベットした後、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記当選種別抽選で決定した前記当選種別に含まれる小役の入賞に基づいて、前記小役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、特定遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかを決定する状態移行手段と、遊技の進行に応じて演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、遊技利益の取得有無を報知する報知演出において、前記操作部の押圧操作を促し、前記操作部の押圧操作に応じて前記特定遊技状態が決定されているか否か報知する第１報知と、前記操作部の押圧操作を促すことなく、前記操作部の押圧操作に応じて前記特定遊技状態が決定されているか否か報知する第２報知と、を行う場合があることを特徴とする。
【００１０】
前記第２報知が行われることなく前記第１報知が行われた場合より、前記第２報知が行われた場合の方が、前記特定遊技状態が決定された確率が高くなってもよい。
【００１１】
前記報知演出は複数遊技に跨がって実行され、前記第１報知と前記第２報知とは実行される遊技が異なってもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技者の操作意欲を喚起し、演出効果の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図である。
【図６】当選役を説明するための説明図である。
【図７】当選役を説明するための説明図である。
【図８】ボーナス状態の移行を説明するための説明図である。
【図９】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１０】遊技状態の移行を説明するための説明図である。
【図１１】遊技状態抽選テーブルを示す図である。
【図１２】連続演出を説明するためのタイミングチャートである。
【図１３】連続演出を説明するための説明図である。
【図１４】報知演出を説明するための説明図である。
【図１５】押圧演出の一例を説明する図である。
【図１６】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１７】副制御基板のサブ処理を示したフローチャートである。
【図１８】コマンド受信処理を示したフローチャートである。
【図１９】演出決定処理を示したフローチャートである。
【図２０】第１連続演出を示したフローチャートである。
【図２１】第２連続演出を示したフローチャートである。
【図２２】演出態様変動を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技者が遊技可能なスロットマシン（遊技機）の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、スロットマシンの各基板における具体的な処理（役構成やボーナス状態、遊技状態の移行）および本実施形態で特徴的な処理を説明し、これらを実現するためのフローチャートを詳述する。
【００１６】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、スロットマシン１００は、略矩形状の箱体である筐体１０２と、筐体１０２の前面開口部に対して回動可能な連結部材により開閉可能に取り付けられた前面上扉１０４と、前面上扉１０４の下方に位置し、前面上扉１０４同様、筐体１０２の前面開口部に対して開閉可能に取り付けられた前面下扉１０６と、前面下扉１０６の下部に位置し、メダル排出口１０８ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１０８とを備えている。また、スロットマシン１００は、ホールコンピュータ１１２と外部表示器（データカウンタ）１１４とを含む別体の外部装置１１０に接続され、外部表示器１１４は、遊技者が視認可能となるようにスロットマシン１００の上方に配置されている。
【００１７】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１２２が形成され、操作部設置台１２２には、メダル投入部１２４、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップスイッチ１３０、第２演出スイッチ１３２ｂ等が配設されている。
【００１８】
操作部設置台１２２の右側に位置するメダル投入部１２４は、メダル投入口１２４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付け、前面下扉１０６の背面に設けられたメダルセレクタ（図示せず）にメダルを送る。メダルセレクタには、メダルの投入が可能な投入期間外に投入されたメダルや規格外のメダルをメダル排出口１０８ａに導くブロッカー（図示せず）と、投入期間内に投入された規格内のメダルの通過を検出する投入メダル検出部１２４ｂとが設けられている。ここで、メダル排出口１０８ａに導かれたメダルは受け皿部１０８に排出される。遊技者により、１遊技を開始するために必要なメダルの投入数である規定投入数を超えてメダルが投入されると、その規定投入数を超えた分のメダルが、所定枚数（例えば５０枚）を上限としてスロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）される。上記１遊技については後程詳述する。
【００１９】
また、ここでは、規定投入数は「３」に設定されている。なお、１遊技を実行するために必要なメダル数を、複数の規定投入数から任意に選択できる場合、その複数の規定投入数の中の最大のものを最大規定投入数といい、最小のものを最小規定投入数という。仮に、規定投入数が１〜３の間で選択可能な場合、最大規定投入数は「３」となり、最小規定投入数は「１」となる。
【００２０】
ベットスイッチ１２６は、クレジットされているメダルのうち規定投入数のメダルを投入（ベット）する、押圧式のボタンスイッチである。規定投入数以上のメダルがクレジットされている状態で、ベットスイッチ１２６を押圧すると、１遊技が開始可能となるとともに、クレジットされているメダルが規定投入数分だけ減枚される。
【００２１】
操作部設置台１２２の左側に位置するスタートスイッチ１２８は、傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による１遊技の開始操作を検出する。また、スタートスイッチ１２８は、押圧操作を検出可能なボタンスイッチによって構成することも可能である。
【００２２】
前面上扉１０４の上部右側には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１３６が設けられ、筐体１０２内の図柄表示窓１３６に対応した位置には、リールユニット１３４が設けられている。リールユニット１３４には、図３のリールの図柄配列に示すように、１６に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列された３つの回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられ、遊技者は、図柄表示窓１３６を通じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを視認することができる。リールユニット１３４は、スタートスイッチ１２８の操作を契機として、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始する。
【００２３】
操作部設置台１２２の中央に位置するストップスイッチ１３０は、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに対応して設けられた、遊技者の押圧操作を検出可能なボタンスイッチであり、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれを停止させようとする遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１３０に係る３つのボタンスイッチを特にストップボタンスイッチとよび、その位置に応じて左から順にストップボタンスイッチ１３０ａ、ストップボタンスイッチ１３０ｂ、ストップボタンスイッチ１３０ｃとする。
【００２４】
前面上扉１０４の下部略中央および前面下扉１０６の略中央には、演出に伴う様々な映像を表示する上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂが設けられている。上方液晶表示部１３８ａは、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０の上方に設けられ、下方液晶表示部１３８ｂは、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０の下方に設けられている。遊技者は、上下独立して異なる画像を表示可能な液晶表示部（上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ）を通じて様々な演出を視認することができる。また、前面上扉１０４の左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１４２が設けられる。
【００２５】
また、前面下扉１０６の略中央には、第１演出スイッチ（操作部）１３２ａが設けられている。第１演出スイッチ１３２ａは、下方液晶表示部１３８ｂと一体的に設けられた押圧式のスイッチであり、詳しくは後述する第１演出スイッチソレノイド１３２ｃによりロックされている場合には押圧操作が不能（無効）であり、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃによりロックが解除されると、押圧操作が可能（有効）となる。つまり、下方液晶表示部１３８ｂは、第１演出スイッチ１３２ａの一部としても機能し、遊技者は、下方液晶表示部１３８ｂごと第１演出スイッチ１３２ａを押圧することになる。なお、詳しい説明は省略するが、第１演出スイッチ１３２ａの後方にはバネが設けられており、第１演出スイッチ１３２ａはバネにより常時、前方側に付勢されているとともに、ストッパーによってバネの付勢があっても所定の突出位置を超えて前方（遊技者方向）に突出することがないようになっている。そして、第１演出スイッチ１３２ａは、押圧操作が不能（無効）である場合、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃがオンとなっており所定のロック機構が作用して突出位置よりも後方側の押圧位置へ押し込めないようになっている（ロック設定状態）。一方、第１演出スイッチ１３２ａは、押圧操作が可能（有効）となると、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃがオフになってロック機構の作用がなくなり、バネの付勢力に抗して第１演出スイッチ１３２ａを突出位置から押圧位置へ押し込むことが可能となる（ロック解除状態）。
【００２６】
また、第２演出スイッチ１３２ｂは、押圧式のボタンスイッチを含んで構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。かかる第２演出スイッチ１３２ｂは、遊技終了時に操作することで、スロットマシン１００の遊技に関する仕様等を確認することができる。
【００２７】
また、図２に示すように、前面下扉１０６の裏面における内面左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１４０が設けられている。さらに、筐体１０２内の下部には、メダル排出口１０８ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）２６４が設けられている。メダル払出装置２６４は、メダルを貯留するメダル貯留部２６４ａと、メダル貯留部２６４ａに貯留されたメダルをメダル排出口１０８ａから排出するための払出制御部２６４ｂと、メダル排出口１０８ａから排出されるメダルを検出する払出メダル検出部２６４ｃとを備えている。具体的に払出制御部２６４ｂは、当該払出制御部２６４ｂの本体外装に回動可能に支持され、メダル貯留部２６４ａから落下したメダルが上方より１枚ずつ嵌入するメダル嵌入孔を円周方向に複数配してなるディスク（図示せず）と、かかるディスクを回転させるディスクモータ（図示せず）とを備え、このディスクを回転させて、メダル嵌入孔に嵌入したメダルを、押出機構を通じて１枚ずつ外部に排出するとともに、排出により空いたメダル嵌入孔に次のメダルを順次嵌入させることで、メダルを１枚ずつ連続排出する。
【００２８】
また、図１や図２では図示していないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの内側には、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれに施された図柄のうち、図柄表示窓１３６に対応する（有効ラインの対象となり得る）各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの上段、中段、下段の図柄を背面から個々に独立して照射するリールバックライト１４４（図４参照）が設けられている。また、図柄表示窓１３６の裏面上部にも左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ全ての正面を直接照射するリール上方ライト１４６が設けられている。
【００２９】
また、図１に示すように、操作部設置台１２２において、上方液晶表示部１３８ａとストップスイッチ１３０との間に設けられた段部１２２ａの略水平面右側には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が設けられている。これらメインクレジット表示部１５２にはクレジット枚数が表示され、メイン払出表示部１５４にはメダルの払出枚数が表示される。
【００３０】
また、筐体１０２内の任意の位置には、電源スイッチ１４８が設けられている。電源スイッチ１４８は、ロッカースイッチ等、押圧操作を検出可能なスイッチで構成され、当該スロットマシン１００を管理する管理者側が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００３１】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１２４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１２６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じて、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役に入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００３２】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、制御基板によって制御されている。ここでは、制御基板の一例として、制御基板の機能を分担した、主制御基板２００と、副制御基板２０２とを挙げて説明する。例えば、遊技の進行に関わるプログラムのうち、遊技に供する当選役の抽選やその入賞といったような、特に重要な処理を主制御基板２００で実行し、それ以外の例えば演出に関する処理を副制御基板２０２で実行している。また、図４に示したように、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。ただし、このような制限がなければ、電気的に双方向通信も技術的に可能である。
【００３３】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。ただし、メインＲＡＭ２００ｃには不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてメインＲＡＭ２００ｃの初期化処理を実行しない限り、データが消去されることなく保持される。
【００３４】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２、コマンド決定手段３１４、コマンド送信手段３１６、外部出力手段３１８等の機能部を有する。
【００３５】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。ここで、ベットは、ベットスイッチ１２６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１２４を通じてメダルを投入する場合と、リプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。当選種別抽選手段３０４は、メダルのベットおよびスタートスイッチ１２８の操作に基づき、小役、リプレイ役、および、ボーナス役を含む複数種類の当選役から選択された１からなるまたは複数重複してなる複数種類の当選種別、ならびに、ハズレのうちいずれかを当選種別抽選により決定する。
【００３６】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、複数の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを回転制御し、回転している回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにそれぞれ対応した複数のストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作に応じ、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃをそれぞれ停止制御する。また、リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ１３０の操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ１３０の操作を有効化するまで（前回の遊技におけるストップスイッチ１３０の操作完了により無効化されている）の時間を規定の時間より延長し、その間、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃを多彩な態様で回転させるリール演出（フリーズ演出）を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
【００３７】
判定手段３０８は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か判定する。ここで、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選種別抽選で決定した当選種別を構成するいずれか１の当選役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと（入賞されたこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。状態移行手段３１２は、ボーナス役等、所定の当選種別の当選や所定の当選役の入賞に基づいてボーナス状態を移行させるとともに、所定の条件を満たすことで遊技状態を移行させる。
【００３８】
コマンド決定手段３１４は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、状態移行手段３１２等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定する。コマンド送信手段３１６は、コマンド決定手段３１４が決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。外部出力手段３１８は、スロットマシン１００の内部の状態を、信号（外部信号）により、ホールコンピュータ１１２を介して外部表示器１１４に出力する。
【００３９】
主制御基板２００では、投入メダル検出部１２４ｂ、ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８およびストップスイッチ１３０から各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８が上述した種々の処理を実行する。また、主制御基板２００には、メインクレジット表示部１５２およびメイン払出表示部１５４が接続されており、払出制御手段３１０が両表示部１５２、１５４に対してメダルのクレジット枚数や払出枚数の表示を制御する。
【００４０】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部２５８が接続されている。このリール駆動制御部２５８は、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ２６２を駆動するとともに、ストップスイッチ１３０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路２６０の検出信号に基づいて、ステッピングモータ２６２の駆動を停止する。
【００４１】
また、主制御基板２００には、メダル払出装置２６４が接続されている。主制御基板２００には払出メダル検出部２６４ｃの検出信号が入力されるようになっており、払出制御手段３１０は、その検出信号に応じてメダルの払出枚数を計数しながら払出制御部２６４ｂからのメダルの排出を制御する。
【００４２】
また、主制御基板２００には、乱数発生器２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００４３】
（副制御基板２０２）
副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００４４】
また、副制御基板２０２は、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００４５】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、第１演出スイッチ１３２ａから検出信号を受信するとともに、当選種別コマンドに基づいて上方液晶表示部１３８ａ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂに表示される画像データや、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１４０から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。また、演出制御手段３３４は、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃを制御して、第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック設定状態またはロック解除状態に制御し、第１演出スイッチ１３２ａに対する操作の可否（有効、無効）を切り替える。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。
【００４６】
演出は、上述したリール演出のような主制御基板２００によって実行される演出と、副制御基板２０２によって実行される演出がある。副制御基板２０２によって実行される演出は、遊技の進行に伴い、上方液晶表示部１３８ａ、下方液晶表示部１３８ｂ、スピーカ１４０、演出用ランプ１４２、リールバックライト１４４、リール上方ライト１４６等を通じて提供される視覚的および聴覚的な表現手段であり、当該遊技にストーリー性を与えたり、当選種別の抽選結果をよりダイナミックな画像で示唆したりすることができる。このような演出では、例えば、所定の遊技利益の付与（ＡＴ遊技の当選）を示唆する演出を複数遊技に亘って行い、遊技者の期待感を高めることができる。また、たとえ、いずれの当選種別にも当選していなかったとしても、恰も当選しているかのような演出を通じて遊技者に高配当の期待感を持たせ、遊技者を飽きさせないようにすることが可能となる。また、演出には、詳しくは後述する当選種別「選択ベル」に当選した場合や当選種別「維持ベル」に当選した場合に、期待獲得枚数が最大となる（後述する当選役「増加ベル」や当選役「維持ベル」を入賞し得る）正解操作態様を報知する補助演出も含まれる。
【００４７】
本実施形態では、副制御基板２０２内で演出動画を処理しているが、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂに表示される静止画や動画を含む画像は、データ容量やその表示に伴う処理負荷が膨大となるため、別途、液晶制御基板を介在させて演出動画を処理する場合もある。
【００４８】
上記の主制御基板２００および副制御基板２０２を連動させることで、様々な遊技性を構築することができる。以下、主となる遊技形態を詳述する。
【００４９】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
スロットマシン１００においては、複数種類のボーナス状態や複数種類の遊技状態が設けられており、遊技の進行に応じてボーナス状態や遊技状態が移行される。このうちボーナス状態については、ボーナス状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在のボーナス状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１２８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別またはハズレに対応するか判定する。
【００５０】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役がある。このような当選役に対応する図柄組み合わせが、有効ライン上に揃った状態を表示または入賞といい、当選役を含む当選種別に当選し、その当選役に対応する図柄組み合わせが表示されるまでの状態を内部当選状態とする。当選役のうちのリプレイ役は、そのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度１遊技を実行できる役であり、小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されることにより、ボーナス状態をボーナス実行状態に移行させることができる当選役である。以下に、当選役および遊技者に付与される遊技利益について説明する。
【００５１】
図５は、有効ラインおよび仮想ラインを説明するための説明図であり、図６および図７は、当選役を説明するための説明図であり、図８は、ボーナス状態の移行を説明するための説明図である。
【００５２】
図５（ａ）は、本実施形態における有効ラインを示している。本実施形態において、有効ラインは１本であり、具体的に、図柄表示窓１３６に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを有効ラインＡとして設定している。また、図５（ｂ）は、仮想ラインを示している。仮想ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示するラインであり、本実施形態では、５つの仮想ラインを想定している。具体的に、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの上段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ１、左リール１３４ａの中段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ２、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの下段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＢ３、左リール１３４ａの上段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ１、左リール１３４ａの下段、中リール１３４ｂの中段、右リール１３４ｃの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインを仮想ラインＣ２として設定している。ただし、仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２は、見かけ上、図柄が直線状に表示されるというだけで、あくまで当選役の入賞を判定するのは有効ラインＡのみである。
【００５３】
また、本実施形態においては、当選役として、図６に示すように、当選役「通常リプレイ」、「チェリーリプレイ」、「７揃いリプレイ」、「スイカリプレイ」、「ベルリプレイ」（以下、かかる５つのリプレイを単に当選役「リプレイ」と略す場合がある）、「増加ベル１」、「増加ベル２」、「増加ベル３」、「増加ベル４」、「増加ベル５」、「維持ベル１」、「維持ベル２」、「減少ベル１」、「減少ベル２」、「減少ベル３」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル６」、「減少ベル７」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１０」、「減少ベル１１」、「減少ベル１２」、「減少ベル１３」（以下、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」、「増加ベル３」、「増加ベル４」、「増加ベル５」、「維持ベル１」、「維持ベル２」、「減少ベル１」、「減少ベル２」、「減少ベル３」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル６」、「減少ベル７」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１０」、「減少ベル１１」、「減少ベル１２」、「減少ベル１３」の２０個のベルを単に当選役「ベル」と略し、当選役「増加ベル１」、「増加ベル２」、「増加ベル３」、「増加ベル４」、「増加ベル５」の５個のベルを単に当選役「増加ベル」と略し、当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」の２個のベルを単に当選役「維持ベル」と略し、当選役「減少ベル１」、「減少ベル２」、「減少ベル３」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル６」、「減少ベル７」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１０」、「減少ベル１１」、「減少ベル１２」、「減少ベル１３」の１３個のベルを単に当選役「減少ベル」と略す場合がある）、「ビッグボーナス（以下、ＢＢという）」が設けられている。このうち、当選役「リプレイ」が上記リプレイ役に相当し、当選役「ベル」が上記小役に相当し、当選役「ＢＢ」が上記ボーナス役に相当する。
【００５４】
（リプレイ役）
当選種別抽選の結果、当選役「リプレイ」のいずれかが含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様(ここでは操作順)で操作した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、その当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、上記したように、遊技者によるベットを行わずして再度１遊技を実行できる。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「通常リプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ａ）のように、左リール１３４ａに記される「０」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「２」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ａ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「０」、「２」、「１」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「１」、「１」、「１」となっており、遊技者は、当選役「通常リプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５５】
また、当選役「チェリーリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「チェリーリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｂ）のように、左リール１３４ａに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「２」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｂ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「７」、「１」、「２」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「４」、「４」、「２」となっており、遊技者は、当選役「チェリーリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５６】
また、当選役「７揃いリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「７揃いリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｃ）のように、左リール１３４ａに記される「２」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「４」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｃ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「２」、「４」、「７」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「７」、「７」、「７」となっており、遊技者は、当選役「７揃いリプレイ」が含まれる当選種別に当選したことを容易に把握できる。
【００５７】
また、当選役「スイカリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「スイカリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｄ）のように、左リール１３４ａに記される「０」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「２」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「０」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。また、当選役「ベルリプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、図６に示した当選役「ベルリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｅ）のように、左リール１３４ａに記される「２」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。
【００５８】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転方向と反対の方向の図柄３コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、当選役に対応する図柄が各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ中に複数あり、いずれも各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１３０が押圧操作されたときに、当選した当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別を構成する当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様にも応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００５９】
そして、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。具体的に、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄３コマ分しか離隔していないので、停止制御によって必ず有効ラインＡ上に表示することができる。このように、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件となる操作態様で操作した場合には、これら当選役「リプレイ」に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。なお、無作為な操作タイミングでストップスイッチ１３０を操作したとき、該当する当選役の所定の回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに対応する図柄が有効ラインＡ上に表示される確率を「ＰＢ」と言い、０（０％）〜１（１００％）の数値で表す。例えば、上記のように当選役「リプレイ」に対応する１または複数の図柄は、いずれの回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいても有効ラインＡ上に必ず表示させることができるように配列されているので、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃのいずれにおいてもＰＢ＝１となる。このようにして、当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、メダルを投入することなく次回の１遊技を開始することが可能となる。
【００６０】
なお、詳しくは後述するが、当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合の停止制御は、その当選態様（例えば、当選役「通常リプレイ」が単独で当選したか、他の当選役（例えば、当選役「７揃いリプレイ」、「スイカリプレイ」）と重複当選したかによって異なるように設定されている。例えば、その当選態様および遊技者の操作態様に応じて、重複当選した当選役「リプレイ」（当選役「通常リプレイ」、「７揃いリプレイ」、「スイカリプレイ」）のいずれかの当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される。また、当選役「チェリーリプレイ」は、他の当選役（例えば、当選役「７揃いリプレイ」や当選役「スイカリプレイ」）と重複するか否かによって以下のように停止制御を変更する。例えば、図７（ｂ）では、リール制御手段３０６が、右リール１３４ｃの「２」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示する例を挙げたが、他の当選役（当選役「スイカリプレイ」）と重複していると、図７（ｆ）のように、右リール１３４ｃの「４」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示することもできる。
【００６１】
なお、上述したように、当選役「７揃いリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合には、これら当選役に対応するいずれかの図柄組み合わせが、必ず、有効ラインＡ上に表示されることとなる。ただし、図３を参照して理解できるように、「７」図柄は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃに１つずつしか配列されていないので、当選役「７揃いリプレイ」に対応する複数の図柄組み合わせのうち１の図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合に、有効ラインＡまたは仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２上に「７」図柄が停止するとは限らない。すなわち、当選役「７揃いリプレイ」が含まれる当選種別に当選した場合に、入賞条件となる操作順で操作したとしても、ストップスイッチ１３０を無作為な位置で停止操作すると、「７」図柄が仮想ラインＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｃ１、Ｃ２上に表示されない場合があり、入賞した当選役が、当選役「７揃いリプレイ」であることを容易に把握できない場合がある。
【００６２】
（小役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ベル」が含まれる当選種別に当選した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせのうち、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃそれぞれに記される図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、当選役「ベル」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示された場合には、各当選役に対応した枚数のメダルが遊技者に払い出される。例えば、当選種別抽選の結果、当選役「増加ベル」（当選役「増加ベル１」〜「増加ベル５」）が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「増加ベル１」〜「増加ベル５」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「増加ベル１」〜「増加ベル５」に対応する図柄組み合わせとして、例えば、「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｇ）のように、左リール１３４ａに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「０」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「０」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。ここで、当選役「増加ベル１」〜当選役「増加ベル５」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄３コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００６３】
また、当選種別抽選の結果、当選役「維持ベル」（当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」）が含まれる当選種別に当選し、入賞条件（後述する当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」に対応する図柄組み合わせとして、例えば、「維持ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、左リール１３４ａに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。ここで、当選役「維持ベル１」、「維持ベル２」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄同士は、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ内で最大図柄３コマ分しか離隔していないので、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）。
【００６４】
また、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合には、図６に示した、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に対応する複数の図柄組み合わせのうち、例えば、当選役「減少ベル１」に対応する図柄組み合わせを例に挙げると、図７（ｈ）のように、左リール１３４ａに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「５」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「５」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。ただし、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「減少ベル１」に対応する複数の図柄組み合わせを構成する図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている。そのため、当選役「減少ベル１」が含まれる当選種別に当選し、特定の条件（当選役「減少ベル１」に対応付けられた操作順での操作）を満たした場合であっても、所謂取りこぼしが生じることがあり、遊技者は、当選役「減少ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６５】
具体的に、当選役「減少ベル１」に対応する図柄組み合わせの停止制御を例に挙げると、図６に示すように、かかる図柄組み合わせを構成する左リール１３４ａの図柄は「１」であり、中リール１３４ｂの図柄は、「５」または「６」であり、右リール１３４ｃの図柄は「３」または「５」である。したがって、左リール１３４ａについては、上記の停止制御により、「１」図柄が必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。また、中リール１３４ｂについては、図３における１６図柄のうち図柄番号１〜７の間または図柄番号１６といった図柄８個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「５」または「６」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。また、右リール１３４ｃについては、図３における１６図柄のうち図柄番号１〜７の間または図柄番号１６といった図柄８個分に相当する範囲で停止制御が実行されれば「３」または「５」図柄を有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、例えば、上記の当選役「減少ベル１」が含まれる当選種別に当選した場合において、遊技者が無作為に操作した場合に当選役「減少ベル１」に対応するいずれかの図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、１／４（１６／１６×８／１６×８／１６）となる。同様の計算により、当選役「減少ベル２」〜「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは、全て１／４となる。したがって、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に当選したとしても、遊技者は、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６６】
なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、当選役「増加ベル」が単独で当選することがなく、必ず当選役「減少ベル」と重複当選するので、その重複当選の当選態様によって停止制御が異なるように設定されている。したがって、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている（図３および図６参照）ものの、当選役「増加ベル」が含まれる当選種別に当選しても、その操作態様によっては、取りこぼすことがあり、遊技者は、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。なお、当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」には、それぞれ少なくとも１の回転リールについて有効ラインＡ上に表示可能な図柄が排他的に設定されている当選役「減少ベル１」〜「減少ベル１２」が存在し（例えば、当選役「減少ベル１」と当選役「減少ベル４」とは中リール１３４ｂと右リール１３４ｃにおいて排他的）、その２つの当選役のいずれかに対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる確率ＰＢは１／２となる。
【００６７】
また、当選種別抽選の結果、当選役「減少ベル１３」が含まれる当選種別に当選し、入賞条件を満たした場合には、図６に示した、当選役「減少ベル１３」に対応する図柄組み合わせのうち、例えば、図７（ｉ）のように、左リール１３４ａに記される「１」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「４」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。図７（ｉ）の例では、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせは「１」、「４」、「７」となっているが、仮想ラインＢ２上に表示された図柄組み合わせは「２」、「７」、「７」である。これは、図７（ｃ）に示した当選役「７揃いリプレイ」と左リール１３４ａの図柄のみが異なっていることが理解できる。
【００６８】
（ボーナス役）
また、当選種別抽選の結果、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選した場合には、図７（ｊ）のように、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせである、左リール１３４ａに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、中リール１３４ｂに記される「４」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となり、右リール１３４ｃに記される「７」図柄が有効ラインＡ上に表示可能となる。そして、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、ボーナス遊技フラグがＯＮすることで、ボーナス状態がボーナス実行状態に設定され、次の１遊技（以下、単に次遊技という）以降、メダルが所定枚数払い出されるまで、ボーナス実行状態にて遊技を実行することが可能となる。なお、各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおいては、それぞれ「７」、「４」、「７」図柄が、上記の停止制御によっても、有効ラインＡ上に表示されない場合があるように配列されている（図３および図６参照）。そのため、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを必ずしも有効ラインＡ上に表示させられるとは限らない。
【００６９】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その１遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該１遊技の終了後に内部当選フラグがＯＦＦされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した１遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＢＢ内部当選フラグが成立（ＯＮ）するとともに、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがＯＦＦされる。
【００７０】
ここで、ボーナス状態の移行と合わせ、当選種別「ＢＢ」の当選について具体的に説明する。ＢＢ内部当選フラグが成立すると、ＢＢ内部当選フラグの成立状況に応じて、図８の（１）に示すように、状態移行手段３１２により管理されるボーナス状態が、ボーナス役が含まれる当選種別「ＢＢ」に当選していないボーナス非成立状態から、ボーナス実行状態の準備状態に相当するボーナス成立状態となり、ボーナス成立状態に基づいて左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃそれぞれの停止制御がなされる。このとき、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、そのままＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越され（ボーナス成立状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。そして、遊技者が、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させると、図８の（２）に示すように、ボーナス状態がボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行する。また、ボーナス実行状態において、メダルが所定枚数払い出されると、図８の（３）に示すように、ボーナス状態が、ボーナス実行状態からボーナス非成立状態に移行する。ただし、図８の（４）に破線の矢印で示すように、ボーナス非成立状態における当選役「ＢＢ」が成立した遊技で、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させた場合、ボーナス成立状態を経由せず、直接、ボーナス実行状態に移行する。
【００７１】
（当選種別抽選テーブル）
図９は、当選種別抽選乱数を判定する場合に用いられる当選種別抽選テーブルを示す図である。当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各ボーナス状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（非当選）の有無が異なったりする。図９では、各ボーナス状態（ボーナス非成立状態（図９中「ボ非成立」）、ボーナス成立状態（図９中「ボ成立」））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表している。したがって、「○」が記載されていない当選領域は、その遊技状態に割り当てられていないことを示す。区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す所定の当選範囲値（置数）と当選種別が対応付けられており、ボーナス状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点のボーナス状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域から、順次、当選範囲値を取得し、その当選範囲値を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を抽選結果としている。当該抽選の手順は、他の抽選においても適用できる。
【００７２】
図９の当選種別抽選テーブルによれば、当選領域１〜４には、当選種別「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ４」が対応付けられており、当該当選種別「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ４」の当選に応じて当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域５には、当選種別「弱チェリーリプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「弱チェリーリプレイ」の当選に応じて当選役「チェリーリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。ただし、当該当選種別「弱チェリーリプレイ」が当選すると、リール制御手段３０６は、図７（ｂ）に示したように、右リール１３４ｃの「２」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示する。
【００７３】
また、当選種別抽選テーブルによれば、複数の当選役が重複した当選種別に当選することがある。例えば、当選領域６には、当選役「チェリーリプレイ」と当選役「７揃いリプレイ」とが重複した当選種別「強チェリーリプレイ」が対応付けられている。ここでは、当選領域５の当選種別「弱チェリーリプレイ」同様、当選種別「強チェリーリプレイ」の当選に応じて当選役「チェリーリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。ただし、当選種別「弱チェリーリプレイ」と異なり、リール制御手段３０６は、右リール１３４ｃの「７」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示する。また、当選領域７には、当選役「チェリーリプレイ」と当選役「スイカリプレイ」とが重複した当選種別「最強チェリーリプレイ」が対応付けられている。ここでも、当選領域５の当選種別「弱チェリーリプレイ」同様、当選種別「最強チェリーリプレイ」の当選に応じて当選役「チェリーリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。ただし、当選種別「弱チェリーリプレイ」と異なり、リール制御手段３０６は、図７（ｆ）に示したように、右リール１３４ｃの「４」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示する。また、当選領域８には、当選種別「弱ベルリプレイ」が対応付けられており、当選領域９には、当選役「ベルリプレイ」と当選役「通常リプレイ」とが重複した当選種別「強ベルリプレイ」が対応付けられている。いずれの場合も当選役「ベルリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができるが、リール制御手段３０６は、当選種別「弱ベルリプレイ」が当選した場合、右リール１３４ｃの「１」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示し、当選種別「強ベルリプレイ」が当選した場合、右リール１３４ｃの「７」図柄を有効ラインＡ上に優先的に表示することとなる。また、当選領域１０には、当選種別「スイカリプレイ」が対応付けられており、当該当選種別「スイカリプレイ」の当選に応じて当選役「スイカリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域１１には、当選役「通常リプレイ」と当選役「７揃いリプレイ」および当選役「スイカリプレイ」とが重複した当選種別「７揃いリプレイ」が対応付けられている。このように、複数の当選役が重複して当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番を設定することができる。
【００７４】
以下の説明において、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａ、右リール１３４ｃの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１３４ｃ、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１３４ｃ、中リール１３４ｂ、左リール１３４ａの順に回転リールを停止させるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を「打順６」とする。
【００７５】
例えば、ボーナス成立状態において、当選領域１１に対応する当選種別「７揃いリプレイ」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａが最初に停止（第１停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１または打順２）、当選役「通常リプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂまたは右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３〜打順６）、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。したがって、当選種別「７揃いリプレイ」に当選すると、打順３〜打順６による操作を行うことで、図７（ｃ）に示したように、仮想ラインＢ２上に「７」図柄を直線的に表示することができる。
【００７６】
このように、複数の当選役が重複した当選種別には、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じ、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて、または、当選役が小役であった場合、その小役に対応するメダルの払出枚数に基づいて、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示するかが設定されており、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順と操作タイミングに応じて停止制御する図柄を決定する。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に、遊技者によって、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかが操作されると、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃに対応する回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃにおける、その操作タイミングで引込範囲内に存在している図柄のうち、まだ、入賞の可能性が残っている全ての当選役に対応する図柄組み合わせの当該回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの図柄が停止制御の対象となり、さらに、操作されたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて設定された優先度に基づき、リール制御手段３０６は、いずれか１の図柄を有効ラインＡ上に停止制御する。本実施形態では、有効ラインＡ上に表示可能な図柄組み合わせの種類に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示可能となる当選役の図柄組み合わせの種類が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定され、当選役（小役）に対応するメダルの払出枚数に基づいて優先度を設定する場合、有効ラインＡ上に表示されている図柄組み合わせに対応する小役の払出枚数が多いほど優先度が高くなるように優先度が設定される。
【００７７】
例えば、当選領域１２には、当選役「増加ベル１」、「減少ベル１」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１２」が重複した当選種別「選択ベル左１」が対応付けられている。かかる重複当選においても、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが操作される順番が設定されている。
【００７８】
ここで、ボーナス成立状態において、当選領域１２に対応する当選種別「選択ベル左１」が当選種別抽選により決定され、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止、中リール１３４ｂが２番目に停止（第２停止）するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順１）、払出枚数が多い当選役「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのうち、左リール１３４ａが第１停止、右リール１３４ｃが第２停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順２）、当選役「減少ベル１」または当選役「減少ベル４」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、中リール１３４ｂが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順３、４）、当選役「減少ベル５」または当選役「減少ベル８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、右リール１３４ｃが第１停止するようにストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃが順次操作された場合（打順５、６）、当選役「減少ベル９」または当選役「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
【００７９】
このように、当選領域１２に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順１によって操作すると、払出枚数８枚の当選役「増加ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝８枚）、打順２〜６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「減少ベル１」、「減少ベル４」、「減少ベル５」、「減少ベル８」、「減少ベル９」、「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせのいずれかを１／２（１／４（当選役「減少ベル１」）＋１／４（当選役「減少ベル４」）、１／４（当選役「減少ベル５」）＋１／４（当選役「減少ベル８」）、または、１／４（当選役「減少ベル９」）＋１／４（当選役「減少ベル１２」））の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝１／２枚）。したがって、期待獲得枚数は、打順１によって操作した方が打順２〜６によって操作するより多くなる。
【００８０】
また、当選種別抽選テーブルの当選領域１３〜３５には、当選役「増加ベル」のいずれかと当選役「減少ベル」のいずれか複数が重複した当選種別「選択ベル左２」〜当選種別「選択ベル右８」が対応付けられている。そして、当選領域１３は、当選役「増加ベル１」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域１４、１５は、当選役「増加ベル４」を入賞させるための停止操作が打順１に設定され、当選領域１６、１７は、当選役「増加ベル１」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域１８、１９は、当選役「増加ベル４」を入賞させるための停止操作が打順２に設定され、当選領域２０、２１は、当選役「増加ベル２」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域２２、２３は、当選役「増加ベル５」を入賞させるための停止操作が打順３に設定され、当選領域２４、２５は、当選役「増加ベル２」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域２６、２７は、当選役「増加ベル５」を入賞させるための停止操作が打順４に設定され、当選領域２８、２９は、当選役「増加ベル３」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域３０、３１は、当選役「増加ベル４」を入賞させるための停止操作が打順５に設定され、当選領域３２、３３は、当選役「増加ベル３」を入賞させるための停止操作が打順６に設定され、当選領域３４、３５は、当選役「増加ベル４」を入賞させるための停止操作が打順６に設定されている。かかる当選領域１３〜３５における操作態様と期待獲得枚数との関係は、上述した当選領域１２における操作態様と期待獲得枚数との関係と対応しているため、ここでは、詳細な説明を省略する。
【００８１】
このように、当選種別抽選テーブルの当選領域１２〜３５全てにおいて、当選役「増加ベル」のいずれかと当選役「減少ベル」のいずれか複数が重複当選するようになっており（以下、当選領域１２〜３５における当選種別「選択ベル左１」、「選択ベル左２」、「選択ベル左３」、「選択ベル左４」、「選択ベル左５」、「選択ベル左６」、「選択ベル左７」、「選択ベル左８」、「選択ベル中１」、「選択ベル中２」、「選択ベル中３」、「選択ベル中４」、「選択ベル中５」、「選択ベル中６」、「選択ベル中７」、「選択ベル中８」、「選択ベル右１」、「選択ベル右２」、「選択ベル右３」、「選択ベル右４」「選択ベル右５」、「選択ベル右６」、「選択ベル右７」、「選択ベル右８」を合わせて当選種別「選択ベル」（選択当選種別）と略す場合がある）、期待獲得枚数が当選役「減少ベル１」〜当選役「減少ベル１２」より多い当選役「増加ベル」を入賞させるための停止操作が当選領域によって異なるように設定されている。なお、当選領域１２〜３５の当選確率（当選範囲値の数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域１２〜３５を設けることにより、選択当選役としての当選役「増加ベル」を入賞させることが極めて難しくなっている。ただし、このようなストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作順に応じて遊技者の遊技利益が異なる当選種別に当選した場合においても、遊技者は、補助演出を通じて当選役「増加ベル」を入賞し得る正解操作態様を把握することで、当選役「増加ベル」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、通常遊技状態より多くのメダルを獲得することが可能となる。
【００８２】
このように、補助演出を実行することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易いＡＴ遊技状態と、補助演出を行わないことで、遊技の進行に応じてメダルが減り易い遊技状態（通常遊技状態）とを実現することができる。具体的に、通常遊技状態では、当選種別「選択ベル」（選択当選種別）が当選した遊技において、遊技者が無作為な操作態様でストップスイッチ１３０を操作すると、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は２１／１２枚（８枚×１／６＋１／２枚×５／６）となり、遊技の進行に応じてメダルが減り易くなる。一方で、補助演出が実行されるＡＴ遊技状態では、当選種別「選択ベル」が当選した遊技において、当選役「増加ベル」を入賞させることができるので、規定投入数「３」に対して期待獲得枚数は８枚となり、当選種別「選択ベル」の当選確率を調整することで、遊技の進行に応じてメダルが増え易くなる遊技を実現することができる。
【００８３】
また、当選領域３６〜３９には、当選役「維持ベル１」と当選役「減少ベル５」〜当選役「減少ベル１２」のいずれか２つとが重複した当選種別「維持ベル左１」〜「維持ベル左４」が対応付けられている。ここでは、当選役「維持ベル１」を入賞させるための停止操作が打順１、２に設定されている。したがって、例えば、当選領域３６に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順１、２によって操作すると、払出枚数３枚の当選役「維持ベル１」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝３枚）、打順３〜６によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「減少ベル５」、「減少ベル１２」に対応する図柄組み合わせのいずれかを１／４の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝１／４枚）。また、当選領域４０〜４３には、当選役「維持ベル２」と当選役「減少ベル１」〜当選役「減少ベル４」のいずれかが重複した当選種別「維持ベル中右１」〜「維持ベル中右４」が対応付けられている（以下、当選領域３６〜４３における当選種別「維持ベル左１」、「維持ベル左２」、「維持ベル左３」、「維持ベル左４」、「維持ベル中右１」、「維持ベル中右２」、「維持ベル中右３」、「維持ベル中右４」を合わせて当選種別「維持ベル」と略す場合がある）。ここでは、当選役「維持ベル２」を入賞させるための停止操作が打順３〜６に設定されている。したがって、例えば、当選領域４０に当選した場合、遊技者が、正解操作態様となる打順３〜６によって操作すると、払出枚数３枚の当選役「維持ベル２」に対応する図柄組み合わせを必ず有効ラインＡ上に表示でき（期待獲得枚数＝３枚）、打順１、２によって操作すると、払出枚数１枚の当選役「減少ベル１」に対応する図柄組み合わせのいずれかを１／４の確率で有効ラインＡ上に表示できる（期待獲得枚数＝１／４枚）。
【００８４】
当選領域４４には、当選種別「７揃い煽り」が対応付けられており、当該当選種別「７揃い煽り」の当選に応じて当選役「減少ベル１３」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。また、当選領域４５には、当選種別「ＢＢ」が対応付けられており、当該当選種別「ＢＢ」の当選に応じて当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。そして、当選領域４６には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかるハズレはメダルの払い出し等が行われない。図９を参照すると、当選領域４５と当選領域４６とは、ボーナス非成立状態では抽選の対象となっているが、ボーナス成立状態では抽選の対象となっていない。これは、後者では、既に当選種別「ＢＢ」に当選しているので重ねて当選種別「ＢＢ」を当選させることができず、また、当選している当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させないためである。また、図示はしていないが、後者は、前者に対して当選種別「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ４」の当選確率が高く設定されている。
【００８５】
状態移行手段３１２により管理されるボーナス状態としては、上記ボーナス非成立状態およびボーナス成立状態以外にボーナス実行状態が存在するが、かかるボーナス実行状態では、後述するように、当選種別抽選の結果に拘わらず、全ての抽選結果において、対応する図柄組み合わせが、必ず有効ラインＡ上に表示可能な小役に強制的に設定されるので、当選種別抽選テーブルは設定されていない。
【００８６】
（ボーナス状態の移行）
以下、ボーナス状態（ボーナス非成立状態、ボーナス成立状態、ボーナス実行状態）の移行について改めて詳述する。なお、本実施形態では、規定投入数がボーナス状態に応じて異なっており、ボーナス非成立状態、および、ボーナス成立状態では、規定投入数が３枚に設定されているのに対し、ボーナス実行状態では、規定投入数が２枚に設定されている。
【００８７】
（ボーナス非成立状態）
ボーナス非成立状態は、状態移行手段３１２により管理される、ボーナス役の成立有無に基づく複数のボーナス状態のうち、初期状態に相当するボーナス状態である。また、ボーナス非成立状態では、当選種別「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ４」の当選確率が約１／７．３に設定される。そして、図８を用いて説明したように、ボーナス非成立状態において、当選種別「ＢＢ」に当選すると、ボーナス成立状態に移行する。本実施形態では、当選種別「ＢＢ」の当選確率が例えば約１／３に設定され、比較的少ない遊技で当選種別「ＢＢ」に当選するので、ボーナス非成立状態の滞在期間は短くなる。
【００８８】
（ボーナス成立状態）
ボーナス成立状態は、ボーナス非成立状態のみから移行し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで継続するボーナス状態である。この間、ＢＢ内部当選フラグが成立した状態に維持される。また、ボーナス成立状態では、当選種別「通常リプレイ１」〜「通常リプレイ４」の当選確率がボーナス非成立状態より高く、例えば約１／３．８に設定される。
【００８９】
本実施形態では、後述するように、ボーナス状態としてボーナス成立状態を維持しつつ、遊技状態としてのＡＴ遊技状態を実現する。したがって、ボーナス成立状態からボーナス実行状態に容易に移行しないように、ボーナス成立状態における当選種別抽選の当選確率を調整している。
【００９０】
ボーナス成立状態において、図９に示した当選種別抽選テーブルを参照して理解できるように、当選種別抽選手段３０４は、ＢＢ内部当選フラグが持ち越されているボーナス成立状態においても、リプレイ役や小役を抽選している。したがって、リプレイ役や小役が当選種別抽選により決定されると、リプレイ役や小役の当選フラグと、ＢＢ内部当選フラグとがいずれも成立していることとなる。ここで、本実施形態では、リプレイ役>小役>ボーナス役の順に優先順位が定められている。すなわち、リプレイ役や小役が含まれる当選種別に当選した遊技において、リール制御手段３０６は、リプレイ役や小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御し、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせは、遊技者が狙ったとしても、有効ラインＡ上に表示されることはない。こうして、遊技者が当選役「ＢＢ」の入賞を意図的に回避しなければならない状況を無くし、遊技者の煩わしい操作負担を軽減しつつ、ボーナス成立状態を容易に維持させることが可能となる。
【００９１】
また、ボーナス成立状態では、上述したように、ほぼ、リプレイ役または小役のいずれかに当選することになっており、リプレイ役が約１／３．８の高確率で当選することで、遊技者のメダルの消費を抑え、また、ＡＴ遊技状態が実現されると、補助演出によって正解操作態様が報知されるので、遊技者は、メダルを獲得することが可能となる。ここでは、リプレイ役が、既に、約１／３．８といった高確率で当選するので、リプレイ役の当選確率が高くなるＲＴ（リプレイタイム）等を実行することなく、ＡＴ遊技状態のみを速やかに開始することが可能となる。
【００９２】
（ボーナス実行状態）
ボーナス実行状態は、ボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことを契機に移行し、メダルが所定枚数払い出されるまで継続するボーナス状態である。かかるボーナス実行状態では、得られるメダル数は約±０枚もしくはメダルが減ることとなる。また、本実施形態では、ボーナス実行状態終了後のボーナス非成立状態において補助演出が実行されないので、遊技者のメダルは減ることが多くなる。
【００９３】
一方、ボーナス成立状態では、ＡＴ遊技状態において補助演出が実行されるため、メダルの増加が期待できる。したがって遊技者は、ボーナス状態がボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行するのを回避し、長期に亘ってボーナス成立状態を維持しようとする。こうして、状態移行手段３１２により管理されるボーナス状態をボーナス成立状態に維持しつつ、ボーナス成立状態中において、遊技状態としてのＡＴ遊技状態を実現することができる。
【００９４】
（遊技状態の移行）
また、状態移行手段３１２は、上述したボーナス状態の移行と並行して、スタートスイッチ１２８の操作等、所定の契機に応じ、遊技者に有利な特定遊技を含む複数の遊技状態から１の遊技状態を遊技状態抽選により決定して、遊技状態を移行させる。ここで、特定遊技とは、遊技者に対し遊技が有利に進行する、例えば、補助演出を実行するＡＴ遊技をいう。また、特定遊技を実行している状態を特定遊技状態という。
【００９５】
図１０は、遊技状態の移行を説明するための説明図である。以下、状態移行手段３１２により移行される遊技状態（通常遊技状態、ＡＴ遊技状態）について詳述する。
【００９６】
（通常遊技状態）
通常遊技状態は、状態移行手段３１２により管理される複数の遊技状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。通常遊技状態が実行される際、ボーナス状態はボーナス成立状態となっている。ただし、通常遊技状態では、補助演出の実行頻度がＡＴ遊技状態より低く、ほぼ補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。
【００９７】
また、通常遊技状態では、ノーマル通常遊技状態とチャンス通常遊技状態とが設けられ、状態移行手段３１２は、ノーマル通常遊技状態における所定の契機で遊技状態をチャンス通常遊技状態に移行させ（１）、チャンス通常遊技状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、遊技状態をノーマル通常遊技状態に戻す（２）。また、状態移行手段３１２は、ノーマル通常遊技状態およびチャンス通常遊技状態において、ＡＴ遊技状態への移行を決定し、当選種別「７揃いリプレイ」の当選に応じ、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させる（ＡＴ遊技を実行する）ことができる（３）。ただし、チャンス通常遊技状態の方がノーマル通常遊技状態よりＡＴ遊技状態に移行し易いように設定されている。例えば、チャンス通常遊技状態およびノーマル通常遊技状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ遊技状態へ移行するか否かが抽選（遊技状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ遊技状態へ移行する確率がノーマル通常遊技状態よりチャンス通常遊技状態の方が高くなっている。例えば、当選種別抽選により当選種別「弱チェリーリプレイ」が決定された場合において、遊技状態がノーマル通常遊技状態であれば１／１０の確率でＡＴ遊技状態に移行するのに対し、チャンス通常遊技状態であれば１／２の確率でＡＴ遊技状態に移行する。このように、当選種別抽選により決定されるいくつかの当選種別それぞれに対してＡＴ遊技状態へ移行する確率が設定されており、その確率はノーマル通常遊技状態よりチャンス通常遊技状態の方が高くなるように設定されている。したがって遊技者は、ノーマル通常遊技状態より、チャンス通常遊技状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、状態移行手段３１２は、遊技状態をＡＴ遊技状態へ移行させることができる。
【００９８】
（ＡＴ遊技状態）
ＡＴ遊技状態は、所定の条件が満たされると、通常遊技状態から移行する遊技状態であり、演出制御手段３３４による補助演出が行われる。ＡＴ遊技状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって遊技者は、通常遊技状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００９９】
当該ＡＴ遊技状態への移行が決定され、当選種別「７揃いリプレイ」の当選に応じ、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態がＡＴ遊技状態に移行されるとともに、移行後の最初の遊技のスタートスイッチ１２８の操作に応じて獲得上限枚数（継続期間）が決定される。ここで、獲得上限枚数は、当該ＡＴ遊技状態を維持可能な（上限の）獲得枚数（払出枚数−投入枚数）である。そして、ＡＴ遊技状態における獲得枚数（消化期間）が獲得上限枚数以上となると（所定の終了条件を満たすと）、ＡＴ遊技状態が終了し、状態移行手段３１２は、次の遊技から、スタートスイッチ１２８の操作に応じてＡＴ遊技状態の継続抽選を行う。そして、ＡＴ遊技状態の継続抽選に当選すると、状態移行手段３１２は、遊技状態を、再度、ＡＴ遊技状態へ移行させ、移行後の最初の遊技のスタートスイッチ１２８の操作に応じてＡＴ遊技状態の獲得上限枚数を決定する（４）。また、ＡＴ遊技状態の継続抽選に当選しなかった場合は、遊技状態を、ノーマル通常遊技状態へ移行させる（５）。また、ＡＴ遊技状態において、状態移行手段３１２は、ＡＴ遊技状態の獲得上限枚数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると、遊技者にその旨報知するとともに、当選した上乗せにかかる獲得枚数を加えて獲得上限枚数を更新する。
【０１００】
上述したように、状態移行手段３１２は、ボーナス状態として、ほぼ、ボーナス成立状態を維持しており、ボーナス状態がボーナス成立状態であることを条件に、遊技状態を、通常遊技状態、ＡＴ遊技状態の間で移行させる。しかし、当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示される可能性があり、ボーナス状態がボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行する場合もある。ここで、ボーナス状態が、ボーナス成立状態からボーナス実行状態に移行した場合、状態移行手段３１２は、遊技状態の進行を一旦停止し、かつ、補助演出を行わないようにする。そして、ボーナス状態がボーナス非成立状態からボーナス成立状態に移行すると、状態移行手段３１２は、遊技状態の進行を再開する。
【０１０１】
（遊技状態の移行に関するテーブル）
メインＲＯＭ２００ｂには、さらに、複数の遊技状態抽選テーブル等が格納されている。状態移行手段３１２は、現在の遊技状態に基づいて対応する遊技状態抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出するとともに、抽出した遊技状態抽選テーブルを参照し、スタートスイッチ１２８の操作に基づき、複数の遊技状態のうち、いずれか１の遊技状態を遊技状態抽選によって決定する。
【０１０２】
図１１は、遊技状態抽選テーブルを示す図であり、図１１（ａ）は、ノーマル通常遊技状態に用いられ、図１１（ｂ）は、チャンス通常遊技状態に用いられ、図１１（ｃ）は、ＡＴ遊技状態に用いられる。各遊技状態抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、区画化された各当選領域にはそれぞれ所定の当選範囲値と遊技が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の当選範囲値を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、ＡＴ遊技やハズレのそれぞれに当選する確率は、当選領域に対応付けられた当選範囲値を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。例えば、図１１（ａ）のノーマル通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルでは、３つの当選領域が区画されており、それぞれ、チャンス通常遊技、ＡＴ遊技、ハズレが割り当てられ、当選領域毎の当選範囲値に応じて、各遊技の当選確率が異なることとなる。図１１（ａ）、図１１（ｂ）、図１１（ｃ）のいずれの遊技状態抽選テーブルにおいても、ＡＴ遊技、ハズレの当選領域がある。また、チャンス通常遊技状態からノーマル通常遊技状態には所定の遊技数の消化により移行するので、図１１（ｂ）のチャンス通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルにおいてノーマル通常遊技が抽選により決定されることはない。同様に、ＡＴ遊技状態からノーマル通常遊技状態には所定の遊技数の消化により移行するので、図１１（ｃ）のＡＴ遊技状態用遊技状態抽選テーブルにおいてノーマル通常遊技やチャンス通常遊技が抽選により決定されることはない。また、図１１（ｃ）のＡＴ遊技状態用遊技状態抽選テーブルにおいては、さらにＡＴ遊技の当選領域が準備されており、ＡＴ遊技の当選により、ＡＴ遊技状態の獲得上限枚数が上乗せされることとなる。
【０１０３】
（ＡＴ遊技当選示唆のための連続演出）
図１１（ａ）に示すように、ノーマル通常遊技状態において、所定の確率でＡＴ遊技に当選する場合があり、その当選確率は、例えば、当選役「通常リプレイ」や当選役「ベル」が入賞した場合より、当選役「チェリーリプレイ」や当選役「スイカリプレイ」といった所謂レア役が入賞した方が高くなるように設定されている。また、ＡＴ遊技に当選すると、演出制御手段３３４は、遊技者の期待感を高めるべく、所定範囲の遊技数（例えば４〜４０遊技）に跨がった連続演出（所謂前兆演出）を行ってＡＴ遊技に当選した旨を報知し、その後、当選種別「７揃いリプレイ」の当選に応じ、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、状態移行手段３１２は、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させる。ただし、ＡＴ遊技に当選したときのみ、このような連続演出を行おうとすると、連続演出の結果を待つことなく、連続演出が開始された時点でＡＴ遊技の当選が確定してしまうので、ＡＴ遊技に当選していない場合においても、所定の契機、例えば、上記レア役が入賞した場合における所定の確率で連続演出を実行する。かかる構成により、遊技者は、レア役が入賞したことで、ＡＴ遊技への当選を期待し、また、連続演出を通じて期待感を高めることができる。
【０１０４】
図１２は、連続演出を説明するためのタイミングチャートであり、図１３は、連続演出を説明するための説明図である。例えば、図１２（ａ）のＡ時点において、レア役が入賞したとする。ここで、状態移行手段３１２は、遊技状態抽選によりＡＴ遊技状態へ移行するか否かを決定し、演出制御手段３３４は、連続演出を開始する。連続演出は、報知演出（報知機会）を実行する権利を取得可能な第１連続演出と、第１連続演出の終了後、第１連続演出において取得した報知演出を実行する権利に基づき報知演出を実行する第２連続演出との２段階で構成される。ここで、報知演出は、遊技利益の取得有無を報知する演出であり、例えば、ＡＴ遊技の当否が遊技者に報知される。
【０１０５】
なお、ここでは、レア役の入賞に応じて連続演出を行う例を挙げて説明するが、かかる場合に限らず、小役や他のリプレイ役の当選に応じて連続演出を行う場合もある。また、図１０で説明したように、ＡＴ遊技状態に移行することなく通常遊技状態で所定の遊技数が消化された場合（所謂、天井到達）や、ＡＴ遊技状態の継続抽選に落選した後において連続演出を行ってもよい。以下、連続演出を構成する第１連続演出および第２連続演出の詳細な処理を説明する。
【０１０６】
（第１連続演出）
まず、演出制御手段３３４は、第１連続演出において、図１３（ａ）のように、上方液晶表示部１３８ａの画面左右に複数（ここでは８）種類のキャラクタ（「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｈ」）を表示する。ただし、この時点では、キャラクタはその選択肢を示すために表示されているにすぎず、すなわち、報知演出を実行する権利の対象として有効に選択されてはいない。そして、演出制御手段３３４は、遊技毎に、有効なキャラクタとしてキャラクタを追加するか否かを決定するとともに、キャラクタを追加することが決定された場合、追加する１のキャラクタを抽選により決定する。ここで、追加するキャラクタは、遊技状態抽選の結果に基づいて決定され、例えば、遊技状態抽選の結果がＡＴ遊技の当選であれば、遊技者に遊技上比較的強いと認識されているキャラクタが決定され易くなっており、遊技状態抽選の結果がＡＴ遊技の非当選であれば、遊技者に遊技上比較的弱いと認識されているキャラクタが決定され易くなっている。例えば、図１３（ａ）の例では、キャラクタが（「Ａ」＝「Ｂ」）>（「Ｃ」＝「Ｄ」）>（「Ｅ」＝「Ｆ」）>（「Ｇ」＝「Ｈ」）のような強さの関係が設定されており、上位のキャラクタが決定されるほど、ＡＴ遊技が当選している可能性が高くなる。
【０１０７】
また、ここでは、左右に対向する位置にあるキャラクタ同士がペア（キャラクタペア）の関係となっている。例えば、「Ａ」と「Ｂ」、「Ｃ」と「Ｄ」、「Ｅ」と「Ｆ」、「Ｇ」と「Ｈ」とがそれぞれキャラクタペアを構成する。ここで、演出制御手段３３４は、複数種類のキャラクタから１つずつ抽選によりキャラクタを決定し、キャラクタペアとなる２つのキャラクタがいずれも決定された場合、そのキャラクタペアによって報知演出を実行する権利が付与される。例えば、図１３（ｂ）に示すように、キャラクタ「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｈ」のうち、既に「Ａ」、「Ｄ」、「Ｅ」が決定されている状態で（図１３（ｂ）中、黒の塗り潰しで示す）、演出制御手段３３４が、残りの「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｈ」のうち、図１３（ｃ）のように、キャラクタ「Ｈ」を決定したとしても、未だ、キャラクタペアは結成されていないので、報知演出を実行する権利は取得されていない。続いて、演出制御手段３３４が、残りの「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｆ」、「Ｇ」のうち、図１３（ｄ）のように、キャラクタ「Ｇ」を決定すると、キャラクタ「Ｇ」と「Ｈ」のキャラクタペアが結成され、遊技者は、報知演出を実行する権利を取得する。このように、図１２（ａ）のＢ時点で、複数種類のキャラクタのうち少なくとも所定数（ここでは１）のキャラクタペアが結成されると、演出制御手段３３４は、即座に第２連続演出へ移行、もしくは、第１連続演出を継続のいずれかを選択する。ここで、第２連続演出への移行、もしくは、第１連続演出を継続のいずれかは、遊技状態抽選の結果に基づいてＡ時点には決定されており、例えば、遊技状態抽選の結果がＡＴ遊技の当選であれば、第１連続演出の継続が決定され易くなっており、遊技状態抽選の結果がＡＴ遊技の非当選であれば、第２連続演出への移行が決定され易くなっている。
【０１０８】
図１２（ａ）では、仮に、第１連続演出の継続が決定された場合を説明する。この場合、演出制御手段３３４は、取得した報知演出を実行する権利、すなわち、キャラクタペアを１組ストックした状態で（ストックホールド）、さらなるキャラクタの抽選を継続する。ただし、キャラクタペアを１組ストックするまでの遊技数には制限がないのに対し、継続された第１連続演出（Ｂ時点〜Ｃ時点、ここでは継続第１連続演出という。）では、終了条件が決まっている。例えば、終了条件として、報知演出を実行する権利を得られる遊技数の上限（例えば、５遊技）が決まっており、終了条件を満たすと（５遊技消化すると）、第２連続演出に移行する。演出制御手段３３４は、このような所定の上限遊技数に到達するまで、その遊技数をカウントダウン（５→４→３→２→１→０）するカウントダウン演出を行い、第１連続演出がどの程度継続するのか遊技者に報知する。そして、この継続第１連続演出において新たにキャラクタが決定され、キャラクタペアが結成されると、そのキャラクタペアがストックされ（報知演出を実行する権利が増え）、キャラクタが決定されない、または、決定されたがキャラクタペアが結成されないと、キャラクタペアは既にストックしている１組のみとなる。
【０１０９】
なお、かかる継続第１連続演出は、新たなキャラクタペアの結成によっては終了しない。つまり、キャラクタペアが結成され、キャラクタペアのストックが増えたとしても、所定の上限遊技数に到達するまでは継続第１連続演出が継続される。こうして、所定の上限遊技数の間、キャラクタペアを最大数（ここでは３組）まで結成することが可能となる。例えば、図１２（ａ）のＤ時点において、演出制御手段３３４が、残りの「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｆ」のうち、キャラクタ「Ｂ」を決定すると、キャラクタ「Ａ」と「Ｂ」のキャラクタペアが結成され、図１２（ａ）のＥ時点において、演出制御手段３３４が、残りの「Ｃ」、「Ｆ」のうち、キャラクタ「Ｆ」を決定すると、キャラクタ「Ｅ」と「Ｆ」のキャラクタペアが結成される。こうして、所定の上限遊技数が経過した図１２（ａ）のＣ時点では、「Ａ」と「Ｂ」、「Ｅ」と「Ｆ」、「Ｇ」と「Ｈ」の３組のキャラクタペアが結成されることとなる。
【０１１０】
（第２連続演出）
Ｂ時点において、第１連続演出の継続が決定されることなく、即座に第２連続演出への移行が決定された場合（図１２（ｂ））、もしくは、Ｂ時点において第１連続演出の継続が決定され、Ｃ時点において所定の上限遊技数に到達した場合（図１２（ａ））、第１連続演出において結成されたキャラクタペア、すなわち、第１連続演出において取得した、報知演出を実行する権利に基づいて第２連続演出が実行される。具体的に、演出制御手段３３４は、第２連続演出として、結成されたキャラクタペアの数分だけ、所定の遊技数（ここでは３遊技）に跨がる報知演出を連続的に繰り返し実行する。かかる報知演出の詳細な処理は後程述べることとし、ここでは第２連続演出の流れを説明する。
【０１１１】
例えば、上述したように、「Ａ」と「Ｂ」、「Ｅ」と「Ｆ」、「Ｇ」と「Ｈ」の３つのキャラクタペアが結成された場合、演出制御手段３３４は、かかる３組のキャラクタペアのうち、遊技者に遊技上比較的弱いと認識されているキャラクタペアを選択し（ここでは「Ｇ」と「Ｈ」のキャラクタペア）、報知演出を行う。そして、演出制御手段３３４は、「Ｇ」と「Ｈ」のキャラクタペアによる報知演出の結果に拘わらず、残りの「Ａ」と「Ｂ」、「Ｅ」と「Ｆ」の２組のキャラクタペアのうち、遊技者に遊技上比較的弱いと認識されているキャラクタペアを選択し（ここでは「Ｅ」と「Ｆ」のキャラクタペア）、報知演出を行い、その後、「Ｅ」と「Ｆ」のキャラクタペアによる報知演出の結果に拘わらず、残りの「Ａ」と「Ｂ」のキャラクタペアによる報知演出を実行する。このとき、演出制御手段３３４は、遊技状態抽選によりＡＴ遊技に当選していれば、３回の報知演出のいずれかにおいてＡＴ遊技に当選した旨の報知を行い、遊技状態抽選によりＡＴ遊技に当選していなければ、３回の報知演出のいずれにおいてもＡＴ遊技に非当選の旨の報知を行う。また、演出制御手段３３４は、遊技状態抽選によりＡＴ遊技に当選していれば、遊技者に遊技上比較的強いと認識されているキャラクタによる報知演出が実行される後半の報知演出において、ＡＴ遊技に当選した旨の報知を行う比率が高くなるように、ＡＴ遊技に当選した旨の報知を行う報知演出を決定する。こうして、遊技者は、連続する複数回の報知演出のうち、前半の報知演出においてＡＴ遊技に当選した旨の報知が行われなかったとしても、後半の報知演出においてＡＴ遊技に当選した旨の報知が行われる期待感を高めることができる。
【０１１２】
また、第２連続演出における報知演出では、主としてＡ時点の遊技状態抽選の結果を報知することとなるが、それに留まらず、Ａ時点後、第２連続演出が終了するまでの遊技においても遊技状態抽選を行い、その結果も報知することができる。したがって、Ａ時点の遊技状態抽選の結果が非当選であったとしても、その後の遊技状態抽選によってＡＴ遊技に当選した場合、演出制御手段３３４は、第２連続演出のいずれかの報知演出において、ＡＴ遊技に当選した旨の報知を行うこととなる。また、Ａ時点の遊技状態抽選の結果がＡＴ遊技の当選であり、その後の遊技状態抽選によって、さらにＡＴ遊技に当選した場合、演出制御手段３３４は、複数の報知演出それぞれにおいて、ＡＴ遊技に当選した旨の報知を行うことができる。なお、Ａ時点後の遊技状態抽選によりさらにＡＴ遊技に当選した場合であっても、その当選した分全ての報知演出においてＡＴ遊技に当選した旨の報知を行うとは限らず、当選したＡＴ遊技の数より少ない１以上の報知演出においてのみＡＴ遊技に当選した旨の報知を行い、残りのＡＴ遊技の当選は報知しないこともある。
【０１１３】
また、連続演出（Ａ時点後、第２連続演出が終了するまで）の遊技における遊技状態抽選については、図１１（ａ）のノーマル通常遊技状態用遊技状態抽選テーブルとＡＴ遊技当選の確率を異ならせてもよく、例えば、連続演出中の遊技の方が、Ａ時点より前、および、連続演出終了後より、ＡＴ遊技に当選する確率が高いとすることができる。こうして、遊技者は、連続演出（「第１連続演出」＋「第２連続演出」）によって、Ａ時点の遊技状態抽選の結果が報知されることのみならず、その途中の遊技状態抽選により、ＡＴ遊技の当選に期待することができ、期待感を継続することが可能となる。
【０１１４】
さらに、上述したように、連続演出において、最初のキャラクタペアが結成されるまでの遊技数は変化し、また、１組のキャラクタペアが結成された後に、第１連続演出の継続が決定されることなく、即座に第２連続演出への移行が決定された場合と、第１連続演出の継続が決定された場合とで、所定の上限遊技数分だけ遊技数が異なり、さらに、報知演出の回数に応じて遊技数が異なることとなる。ここで、連続演出における遊技状態抽選のＡＴ遊技の当選確率が、連続演出以外より高くなるように設定すると、連続演出の遊技数が長ければ長い程、ＡＴ遊技に当選する可能性が高くなり、遊技者に有利になる。したがって、仮に、Ａ時点における遊技状態抽選によりＡＴ遊技が当選している場合、連続演出が長くなる可能性が高くなるので、遊技者は、さらなるＡＴ遊技の当選に期待を持つこととなる。
【０１１５】
なお、第２連続演出においては、第２連続演出のいずれかの報知演出においてＡＴ遊技に当選した旨の報知があったか否かに拘わらず、すなわち、複数の報知演出の前半でＡＴ遊技に当選した旨の報知が行われた場合であっても、第１連続演出において取得した報知演出を実行する権利の数だけ、報知演出を繰り返し実行する。こうして、遊技者は、取得した報知演出を実行する権利に基づく複数の報知演出の一部でＡＴ遊技の当選が確定したとしても、その後の報知演出でさらなるＡＴ遊技の当選を得られるかもしれないという期待感を継続することができ、その報知機会を失う損失感を抱かなくてよくなる。また、複数の報知演出を最後まで行うことで、ＡＴ遊技に複数当選している場合に、遊技者は、その数をある程度推定することが可能となる。
【０１１６】
また、本実施形態においては、ＡＴ遊技状態に移行した後の継続抽選ではなく、まだＡＴ遊技状態に移行していない、ノーマル通常遊技状態における遊技状態抽選において当該連続演出を行い、第２連続演出において取得した報知演出を実行する権利を使い切ることで、その時点で当選しているＡＴ遊技の数を推定することができるので、ＡＴ遊技状態が開始される前に、ＡＴ遊技状態がどの程度継続するかを予測することが可能となる。
【０１１７】
なお、上述した実施形態では、継続第１連続演出（Ｂ時点からＣ時点まで）の所定の遊技数の間に、残りのキャラクタペアが結成された場合、その数に応じて第２連続演出の遊技数が延長され、遊技状態抽選の機会が増える例を挙げて説明した。これに加え、少なくとも１以上のＡＴ遊技の当選が決定している場合にのみ、残り３組のキャラクタペアのうち、２組以上のキャラクタペアが結成される可能性があるとし、また、３組全てのキャラクタペアが結成されたら（結果的に、上方液晶表示部１３８ａに表示されている４組全てのキャラクタペアが結成されたことになる）、その時点でＡＴ遊技が当選していることを確定させ、第２連続演出に移行することなく、即時、ＡＴ遊技に当選した旨の報知を行うとしてもよい。したがって、このような遊技性を取り入れると、ＡＴ遊技に非当選の場合、継続第１連続演出では２組以上のキャラクタペアが結成されないようなテーブルを採用する必要がある。なお、このような遊技性から、第２連続演出での報知演出は最大３回となるので、連続演出における遊技状態抽選により、ＡＴ遊技の当選が４以上となった場合、報知演出によってはその数を把握できないこととなる。また、ここでは、キャラクタの数を８とし、最大４組のキャラクタペアを結成可能な例を挙げて説明したが、その数に制限はなく、任意の数のキャラクタおよび任意の数のキャラクタペアを対象としてもよい。ただし、キャラクタペアを結成するためキャラクタの数は偶数が好ましい。
【０１１８】
そして、Ａ時点における遊技状態抽選もしくはそれ以降の連続演出においてＡＴ遊技に当選した場合、演出制御手段３３４は、図１２（ａ）のように、いずれかの報知演出においてＡＴ遊技に当選した旨の報知を行い、状態移行手段３１２は、第２連続演出終了後、遊技状態をＡＴ遊技状態に移行させるとともに、ＡＴ遊技状態の最初の遊技におけるスタートスイッチ１２８の操作に応じ、そのＡＴ遊技状態の獲得上限枚数（例えば１００枚）を決定する。
【０１１９】
（報知演出）
図１４は、報知演出を説明するための説明図である。報知演出では、図１４（ａ）のように、上方液晶表示部１３８ａにおいて、味方となるキャラクタペアと、敵となるキャラクタペアとが配置され、対決が行われる。そして、１遊技目および２遊技目それぞれにおいて、味方のキャラクタペアまたは敵のキャラクタペアの一方が他方を攻撃し、他方が防御する。ここで、ＡＴ遊技の当選が決定されていれば、比較的、味方のキャラクタペアが敵のキャラクタペアを攻撃する確率が高くなるように設定されており、さらに、攻撃した際の攻撃手段、または、防御した際の防御手段が、味方のキャラクタペアが有利だと認識される演出が行われる。そして、３遊技目において、演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１３８ａに対決の決着を付ける演出を実行する。このとき、演出制御手段３３４は、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促す押圧演出を行う場合がある。以下、押圧演出について詳述する。
【０１２０】
（押圧演出）
図１５は、押圧演出の一例を説明する図である。演出制御手段３３４は、報知演出のいずれかの遊技（ここでは３遊技目）の第３停止（ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの３回目の押止）後において、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃを制御して、第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック解除状態にするとともに、図１５（ａ）に示すように、上方液晶表示部１３８ａに「ボタンを押し込め」の文字を表示し、下方液晶表示部１３８ｂに「ＰＵＳＨ」の文字を表示することで、下方液晶表示部１３８ｂと一体的に形成された第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促す。こうして、遊技者は、第１演出スイッチ１３２ａを押圧操作することができる。
【０１２１】
ここで、遊技者により第１演出スイッチ１３２ａが押圧操作されると、演出制御手段３３４は、状態移行手段３１２が遊技状態抽選により決定したＡＴ遊技またはハズレの抽選結果を上方液晶表示部１３８ａに表示する。具体的には、遊技状態抽選によりＡＴ遊技に当選している場合には、遊技者により第１演出スイッチ１３２ａが押圧操作されると、図１５（ｂ）に示すように、「congratulation」と記された画像を上方液晶表示部１３８ａに表示し、ＡＴ遊技に当選したことを遊技者に報知する。一方、遊技状態抽選によりハズレが決定されていた場合には、遊技者により第１演出スイッチ１３２ａが押圧操作されると、図１５（ｃ）に示すように、「残念」と記された画像を上方液晶表示部１３８ａに表示し、ＡＴ遊技に当選しなかったことを遊技者に報知する。なお、演出制御手段３３４は、次の遊技が開始されると、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃを制御して、第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック設定状態にする。このように、本実施形態では、報知演出の最後の遊技において第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック設定状態→ロック解除状態→ロック設定状態と変化させ、その間に、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促し、遊技者に対して、ＡＴ遊技に当選しているか否か報知する（第１報知）。
【０１２２】
また、このような押圧演出において、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促さない場合もある（第２報知）。例えば、演出制御手段３３４は、図１４（ｂ）のように、報知演出のいずれかの遊技（ここでは１遊技目および２遊技目のいずれか一方または双方）の第３停止後において、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃを制御して、ロック状態をロック解除状態にする。そして、演出制御手段３３４は、次の遊技が開始されると、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃを制御して、第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック設定状態にする。ただし、ここでは、図１５（ａ）に示したような、上方液晶表示部１３８ａに「ボタンを押し込め」の文字や、下方液晶表示部１３８ｂに「ＰＵＳＨ」の文字を表示しない。すなわち、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促さない。したがって、第１演出スイッチ１３２ａが押圧操作可能な状態であるか否かを外観上見分けることができない。
【０１２３】
かかる第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促さない第２報知によっても、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促す第１報知同様、ＡＴ遊技の当選可能性を報知することができる。例えば、第２報知が行われることなく第１報知が行われた場合より、第２報知が行われた場合の方がＡＴ遊技に当選している確率が高いように設定する。遊技者は、報知演出における第１報知が行われる前の１遊技目や２遊技目で第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を試み、本来ロック設定状態であるはずの第１演出スイッチ１３２ａが押圧操作可能であることを認識することによって、まだ、ＡＴ遊技の当否が報知されていない間から、ＡＴ遊技の当選に期待を持てることとなる。この場合、遊技者は、第１演出スイッチ１３２ａが押圧操作可能か否か判断するだけなので、他の遊技者に気付かれることなく、ＡＴ遊技に当選した可能性が高いことを自分のみが知っているという優越感に浸ることができる。なお、第２報知は、第１報知のように所定の画像を上方液晶表示部１３８ａに表示するような積極的な報知ではなく、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃのロック状態をロック解除状態にしているだけであるが、遊技者は、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を試みた場合の第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作の可否によって、結果的に、ＡＴ遊技に当選した期待度を把握できるので、その機能は、ＡＴ遊技に当選したか否かを遊技者に伝達する「報知」に相当する。
【０１２４】
また、このような第２報知により、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作が行われた場合に、上方液晶表示部１３８ａまたは下方液晶表示部１３８ｂにＡＴ遊技に当選した旨の何らかの積極的な報知を行うとしてもよい。また、このとき、かかる第２報知でしか採用されていないＡＴ遊技に当選した旨のプレミアム画像を表示するとしてもよい。遊技者は、報知演出における第１報知が行われる前の１遊技目や２遊技目で第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を試み、押圧操作が可能であることによって、まだ、３遊技目（第１報知）に至っていないときから、ＡＴ遊技に当選したか否か把握することが可能となる。この場合、遊技者はＡＴ遊技の当選を確信した後、さらに３遊技目において第１報知を受ける可能性があり、その第１報知により確実にＡＴ遊技の当選が報知されることとなるので、ＡＴ遊技当選の優越感および安心感を得ることができる。
【０１２５】
上記では、第２報知が行われることなく第１報知が行われた場合より、第２報知が行われた場合の方がＡＴ遊技に当選している確率が高いように設定する例を挙げて説明したが、第２報知が行われた場合、ＡＴ遊技の当選が確定しているとしてもよい。すなわち、ＡＴ遊技に当選していなければ第２報知を行わないとしてもよい。こうして、遊技者は、第１演出スイッチ１３２ａが押圧操作可能か否か判断するだけで、他の遊技者に気付かれることなく、ＡＴ遊技に当選したことを自分のみが知っているという優越感に浸ることができる。こうして、遊技者の操作意欲を喚起し、演出効果の向上を図ることが可能となる。
【０１２６】
また、ここでは、第１報知を３遊技目に行い、第２報知を１遊技目および２遊技目のいずれか一方または双方で行う例を挙げて説明したが、第１報知および第２報知それぞれを、報知演出のいずれの遊技で行ってもよい。
【０１２７】
また、ここでは、第１報知と第２報知とを異なる遊技（例えば、第１報知を３遊技目、第２報知を１遊技目および２遊技目のいずれか一方または双方）で行う例を挙げて説明したが、両報知を複数の遊技のうちのいずれか１の遊技（同一の遊技）で実行してもよい。また、ここでは、報知演出が複数遊技に跨がって行われる例を挙げて説明したが、報知演出が１遊技で完了するとしてもよい。このように報知演出が１遊技で完了する場合、その遊技で第１報知または第２報知のいずれかが実行され得る。例えば、１の遊技において、（１）第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック解除状態にし、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促してＡＴ遊技に当選しているか否か報知する（第１報知）、（２）第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック設定状態にし、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促してＡＴ遊技に当選しているか否か報知する、（３）第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック解除状態にし、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促すことなくＡＴ遊技に当選しているか否か報知する（第２報知）、（４）第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック設定状態にし、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促すことなくＡＴ遊技に当選しているか否か報知するといった４つの報知のいずれかを抽選等により決定することができる。
【０１２８】
また、上記の例では、第２報知において、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を全く促さない例を挙げて説明したが、リール回転、映像、ランプ、音声等、遊技者が違和感を覚える何らかの演出を行うことで、間接的に第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作が可能なことを示唆してもよい。
【０１２９】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１３０】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１６は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１２６、スタートスイッチ１２８、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１３１】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃの回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各回転リール１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃが回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１３２】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１２６の操作、または、メダル投入部１２４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド決定手段３１４は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３３】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１２８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１２８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１２８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１２８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図９に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されているボーナス状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを選択するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、選択した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別またはハズレを抽選結果として決定する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス非成立状態において当選種別「ＢＢ」に当選したことに基づきボーナス状態をボーナス非成立状態からボーナス成立状態へ移行させる。さらに、状態移行手段３１２は、当選種別抽選手段３０４による当選種別抽選の結果等、所定の契機に応じ、遊技者に有利な特定遊技を含む複数種類の遊技状態から１の遊技状態を遊技状態抽選により決定して、遊技状態を移行させる。また、コマンド決定手段３１４は、スタートスイッチ１２８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別またはハズレ）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３４】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１２８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ２６２を駆動して左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの回転を開始し、左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。また、リール制御手段３０６は、リール演出を実行する場合もある。
【０１３５】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃを有効化し、遊技者によるストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する回転リール（左リール１３４ａ、中リール１３４ｂ、右リール１３４ｃのいずれか）を停止制御する。また、コマンド決定手段３１４は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１３６】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図５（ａ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイ役に際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド決定手段３１４は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス成立状態において当選役「ＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたことに基づき、ボーナス状態をボーナス成立状態からボーナス実行状態へ移行させる。また、外部出力手段３１８は、判定手段３０８によって判定された結果に基づき、スロットマシン１００の外部信号を出力する。
【０１３７】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、状態移行手段３１２は、ボーナス実行状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、ボーナス状態をボーナス実行状態からボーナス非成立状態へ移行させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド決定手段３１４は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、コマンド送信手段３１６は、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３８】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１３９】
（副制御基板２０２のサブ処理）
図１７は、副制御基板２０２のサブ処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１４０】
（ステップＳ１１００）
電源スイッチ１４８を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化決定手段３３０は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化決定手段３３０は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをサブＲＡＭ２０２ｃに保持している。
【０１４１】
（ステップＳ１２００）
コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００からのコマンドが受信されているか否か判定する。その結果、コマンドが受信されていれば、ステップＳ１３００に処理を移し、コマンドが受信されていなければ、ステップＳ１４００に処理を移す。
【０１４２】
（ステップＳ１３００）
上記ステップＳ１２００においてコマンドが受信されていると判定されれば、コマンド受信手段３３２は、当該受信されたコマンドに基づいて種々の処理を実行する。かかるコマンド受信処理Ｓ１３００は後程詳述する。
【０１４３】
（ステップＳ１４００）
演出制御手段３３４は、第１演出スイッチ１３２ａの検出信号を解析し、その解析結果に基づいて種々の処理を行う。
【０１４４】
（ステップＳ１５００）
演出制御手段３３４は、実行が決定された各種演出の実行情報（タイムテーブル）を参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行する演出実行処理を行い、ステップＳ１２００からの処理を繰り返す。ここで、タイムテーブルは、どの操作契機において何の演出を実行するかを複数の操作契機毎に対応付けたテーブルである。この処理では、上方液晶表示部１３８ａや下方液晶表示部１３８ｂの表示画像を挿入したり切り換えたりし、また、各種のコマンドを各デバイスに送信する。これにより各種演出が実行されることとなる。
【０１４５】
（コマンド受信処理Ｓ１３００）
図１８は、上記ステップＳ１３００のコマンド受信処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１４６】
（ステップＳ１３０１）
まず、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが投入コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが投入コマンドであれば、ステップＳ１３０２に処理を移し、受信したコマンドが投入コマンドでなければ、ステップＳ１３０３に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ１３０２）
上記ステップＳ１３０１において受信したコマンドが投入コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、次の遊技のための遊技開始準備が行われたとして、それまで実行されていた演出を所定条件下で切り換えたり、終了させたりして、当該投入コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。また、本実施形態において、演出制御手段３３４は、前の遊技で第１報知や第２報知が実行された場合、後述するステップＳ１３０７−４でロック解除状態となった第１演出スイッチ１３２ａをロック設定状態に戻す。
【０１４８】
（ステップＳ１３０３）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが当選種別コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが当選種別コマンドであれば、１遊技が開始されたとし、ステップＳ１３０４に処理を移し、受信したコマンドが当選種別コマンドでなければ、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ１３０４）
上記ステップＳ１３０３において受信したコマンドが当選種別コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当選種別コマンドに基づいて遊技の演出を決定する。ここで、遊技状態がＡＴ遊技状態に移行されており、かつ、当選種別コマンドに示される当選種別が当選種別「選択ベル」である場合、演出制御手段３３４は、その当選種別「選択ベル」の正解操作態様を報知する補助演出を決定する。また、当選種別コマンドに示される当選種別が、ＡＴ遊技への移行決定後最初の当選種別「７揃いリプレイ」である場合、当選役「７揃いリプレイ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるべく、演出制御手段３３４は、打順３〜６のいずれかを報知する補助演出を決定する。また、演出制御手段３３４は、所定の契機に連続演出を実行するか否か決定する。かかる連続演出に関しては以下で詳述する。
【０１５０】
（ステップＳ１３０５）
次に、演出制御手段３３４は、決定した演出を実行開始する。例えば、決定した演出が補助演出であれば、演出制御手段３３４は、当該補助演出をタイムテーブルに設定する。
【０１５１】
（ステップＳ１３０６）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが停止コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７に処理を移し、受信したコマンドが停止コマンドでなければ、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０１５２】
（ステップＳ１３０７）
上記ステップＳ１３０６において受信したコマンドが停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、その停止コマンドが、第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンドのいずれであるか、また、その停止操作は、ストップボタンスイッチ１３０ａ、１３０ｂ、１３０ｃのいずれになされた停止操作かを判定し、その判定結果と演出の内容に基づいて、種々の処理を行うとともに、タイムテーブルに設定された演出態様を変動させる。また、演出制御手段３３４は、第３停止コマンドに応じて第１報知もしくは第２報知を行う場合がある。かかる第１報知および第２報知に関しては以下で詳述する。
【０１５３】
（ステップＳ１３０８）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが入賞コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが入賞コマンドであれば、ステップＳ１３０９に処理を移し、受信したコマンドが入賞コマンドでなければ、ステップＳ１３１０に処理を移す。
【０１５４】
（ステップＳ１３０９）
上記ステップＳ１３０８において受信したコマンドが入賞コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該入賞コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定する。
【０１５５】
（ステップＳ１３１０）
続いて、コマンド受信手段３３２は、受信したコマンドが払出コマンドであるか否か判定する。その結果、受信したコマンドが払出コマンドであれば、ステップＳ１３１１に処理を移し、受信したコマンドが払出コマンドでなければ、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１５６】
（ステップＳ１３１１）
上記ステップＳ１３１０において受信したコマンドが払出コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、当該払出コマンドに基づく演出をタイムテーブルに設定し、当該コマンド受信処理Ｓ１３００を終了する。
【０１５７】
（演出決定処理Ｓ１３０４）
図１９は、上記ステップＳ１３０４の演出決定処理を示したフローチャートである。ここでは、特に、連続演出について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１５８】
（ステップＳ１３０４−１）
まず、演出制御手段３３４は、受信したコマンドが当選種別コマンドにＡＴ遊技に当選した旨の情報が含まれているか否か、すなわち、当該遊技においてＡＴ遊技に当選しているか否か判定する。その結果、ＡＴ遊技に当選していれば、ステップＳ１３０４−２に処理を移し、ＡＴ遊技に当選していなければ、ステップＳ１３０４−３に処理を移す。
【０１５９】
（ステップＳ１３０４−２）
上記ステップＳ１３０４−１においてＡＴ遊技に当選していると判定されれば、演出制御手段３３４は、ＡＴカウンタを１だけインクリメントする。ここで、ＡＴカウンタは、報知演出においてＡＴ遊技に当選した旨を報知する上限を示している（あくまで報知の数）。したがって、ＡＴ遊技に当選した旨の報知を受け得る報知演出の数はＡＴカウンタの値以下となる。
【０１６０】
（ステップＳ１３０４−３）
続いて、演出制御手段３３４は、演出フラグが０であるか否か判定する。その結果、演出フラグが０である、すなわち、連続演出がまだ開始されていなければ、ステップＳ１３０４−４に処理を移し、演出フラグが０でなければ、ステップＳ１３０４−５に処理を移す。ここで、演出フラグは、連続演出の状態を示し、０は連続演出に移行していない状態、１は第１連続演出、２は第２連続演出を表す。
【０１６１】
（ステップＳ１３０４−４）
上記ステップＳ１３０４−３において演出フラグが０であると判定されれば、演出制御手段３３４は、遊技状態および当選種別コマンドに基づいて連続演出を実行するか否か抽選により決定する。また、連続演出を実行することが決定されると、演出制御手段３３４は、１組のキャラクタペアが決定された後、即座に第２連続演出へ移行するか、もしくは、第１連続演出を継続した後、第２連続演出へ移行するかを決定する。そして、後者が決定されると、演出カウンタに５を設定する。ここで、演出カウンタは、継続した継続第１連続演出の残りの遊技数を示す。
【０１６２】
（ステップＳ１３０４−５）
続いて、演出制御手段３３４は、演出フラグが１であるか否か判定する。その結果、演出フラグが１であれば、ステップＳ１３０４−６に処理を移し、演出フラグが１でなければ、ステップＳ１３０４−７に処理を移す。
【０１６３】
（ステップＳ１３０４−６）
上記ステップＳ１３０４−５において演出フラグが１であると判定されれば、すなわち、第１連続演出中であると判定されれば、演出制御手段３３４は、第１連続演出に基づく種々の演出を決定する。かかる第１連続演出については、後程詳述する。
【０１６４】
（ステップＳ１３０４−７）
上記ステップＳ１３０４−５において演出フラグが１ではないと判定されれば、演出制御手段３３４は、演出フラグが２であるか否か判定する。その結果、演出フラグが２であれば、ステップＳ１３０４−８に処理を移し、演出フラグが２でなければ、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。
【０１６５】
（ステップＳ１３０４−８）
上記ステップＳ１３０４−７において演出フラグが２であると判定されれば、すなわち、第２連続演出中であると判定されれば、演出制御手段３３４は、第２連続演出に基づく種々の演出を決定し、当該演出決定処理Ｓ１３０４を終了する。かかる第２連続演出については、後程詳述する。
【０１６６】
（第１連続演出Ｓ１３０４−６）
図２０は、上記ステップＳ１３０４−６の第１連続演出を示したフローチャートである。
【０１６７】
（ステップＳ１３０４−１１）
まず、演出制御手段３３４は、受信したコマンドが当選種別コマンドに示される当選種別およびＡＴ遊技の当否情報に基づいて、キャラクタを追加するか否か決定するとともに、キャラクタを追加することが決定された場合、図１３に示したように、キャラクタ「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」、「Ｇ」、「Ｈ」から追加する１のキャラクタを抽選により決定する。ただし、ＡＴ遊技に非当選の場合、３組以上のキャラクタペアが結成されることはない。
【０１６８】
（ステップＳ１３０４−１２）
次に、演出制御手段３３４は、ステップＳ１３０４−１１のキャラクタ抽選によりキャラクタペアが結成されたか否か判定する。その結果、キャラクタペアが結成されていれば、ステップＳ１３０４−１３に処理を移し、キャラクタペアが結成されていなければ、ステップＳ１３０４−１４に処理を移す。
【０１６９】
（ステップＳ１３０４−１３）
上記ステップＳ１３０４−１２においてキャラクタペアが結成されたと判定されれば、演出制御手段３３４は、ペアカウンタを１だけインクリメントする。ここで、ペアカウンタは、結成されたキャラクタペア（報知演出を実行する権利）の数を示している。
【０１７０】
（ステップＳ１３０４−１４）
続いて、演出制御手段３３４は、ペアカウンタが１以上であるか否か判定する。その結果、ペアカウンタが１以上であれば、ステップＳ１３０４−１５に処理を移し、ペアカウンタが１未満であれば、すなわち、キャラクタペアが結成されていなければ、当該第１連続演出Ｓ１３０４−６を終了する。
【０１７１】
（ステップＳ１３０４−１５）
上記ステップＳ１３０４−１４においてペアカウンタが１以上であると判定されれば、演出制御手段３３４は、ペアカウンタが４であるか否か判定する。その結果、ペアカウンタが４であれば、ステップＳ１３０４−１６に処理を移し、ペアカウンタが４でなければ、ステップＳ１３０４−１７に処理を移す。
【０１７２】
（ステップＳ１３０４−１６）
上記ステップＳ１３０４−１５においてペアカウンタが４であると判定されれば、演出制御手段３３４は、上方液晶表示部１３８ａに表示されている４組全てのキャラクタペアが結成されたとして、ＡＴ遊技に当選した旨の報知を行い、連続演出を終了すべく、演出フラグ、ＡＴカウンタ、演出カウンタ、および、ペアカウンタを０にリセットする。
【０１７３】
（ステップＳ１３０４−１７）
続いて、演出制御手段３３４は、演出カウンタが０であるか否か判定する。その結果、演出カウンタが０であれば、ステップＳ１３０４−１８に処理を移し、演出カウンタが０でなければ、ステップＳ１３０４−１９に処理を移す。
【０１７４】
（ステップＳ１３０４−１８）
上記ステップＳ１３０４−１７において演出カウンタが０であると判定されれば、演出制御手段３３４は、第１連続演出を終了して第２連続演出を開始すべく、演出フラグに２を設定する。
【０１７５】
（ステップＳ１３０４−１９）
続いて、演出制御手段３３４は、演出カウンタが０より大きいか否か判定する。その結果、演出カウンタが０より大きければ、ステップＳ１３０４−２０に処理を移し、演出カウンタが０以下であれば、当該第１連続演出Ｓ１３０４−６を終了する。
【０１７６】
（ステップＳ１３０４−２０）
上記ステップＳ１３０４−１９において演出カウンタが０より大きいと判定されれば、すなわち、継続第１連続演出中であれば、演出制御手段３３４は、演出カウンタの値によるカウントダウン演出をタイムテーブルに設定する。かかる演出カウンタの値は、第１連続演出を継続可能な残りの遊技数として、次遊技の開始時に遊技者に報知される。
【０１７７】
（ステップＳ１３０４−２１）
次に、演出制御手段３３４は、演出カウンタを１だけデクリメントし、当該第１連続演出Ｓ１３０４−６を終了する。
【０１７８】
（第２連続演出Ｓ１３０４−８）
図２１は、上記ステップＳ１３０４−８の第２連続演出を示したフローチャートである。
【０１７９】
（ステップＳ１３０４−３１）
まず、演出制御手段３３４は、ゲーム数カウンタの値が２以下か否か判定する。その結果、ゲーム数カウンタの値が２以下であれば、ステップＳ１３０４−３２に処理を移し、ゲーム数カウンタの値が２より大きければ（ゲーム数カウンタの値が３であれば）、ステップＳ１３０４−３４に処理を移す。ここで、ゲーム数カウンタは、報知演出中のゲーム数（何遊技目か）を示す。
【０１８０】
（ステップＳ１３０４−３２）
上記ステップＳ１３０４−３１においてゲーム数カウンタの値が２以下であると判定されれば、すなわち、報知演出の１遊技目もしくは２遊技目であれば、演出制御手段３３４は、ＡＴ遊技の当否に基づいて第２報知を行うか否か抽選により決定する。例えば、ＡＴ遊技に当選していた場合の所定の確率で第２報知の実行を決定する。
【０１８１】
（ステップＳ１３０４−３３）
次に、演出制御手段３３４は、ゲーム数カウンタを１だけインクリメントする。
【０１８２】
（ステップＳ１３０４−３４）
上記ステップＳ１３０４−３１においてゲーム数カウンタの値が２より大きい、すなわわち、報知演出の３遊技目であれば、演出制御手段３３４は、現在のＡＴカウンタの値およびペアカウンタの値に基づいて第１報知を行うか否か抽選により決定する。例えば、ＡＴカウンタの値が１であり、ペアカウンタの値が１であれば、ＡＴ遊技の当選を報知すべく、所定の確率で第１報知の実行を決定する。ここで、第１報知の実行が決定されると、ＡＴカウンタの値を１だけデクリメントする。
【０１８３】
（ステップＳ１３０４−３５）
次に、演出制御手段３３４は、ペアカウンタを１だけデクリメントするとともに、ゲーム数カウンタに１を設定する。
【０１８４】
（ステップＳ１３０４−３６）
続いて、演出制御手段３３４は、ペアカウンタが０であるか否か判定する。その結果、ペアカウンタが０であれば、ステップＳ１３０４−３７に処理を移し、ペアカウンタが０でなければ、当該第２連続演出Ｓ１３０４−８を終了する。
【０１８５】
（ステップＳ１３０４−３７）
上記ステップＳ１３０４−３６においてペアカウンタが０であると判定されれば、すなわち、報知演出を実行する権利を全て消化すれば、演出制御手段３３４は、第２連続演出を終了すべく、演出フラグに０を設定し、当該第２連続演出Ｓ１３０４−８を終了する。
【０１８６】
（演出態様変動Ｓ１３０７）
図２２は、上記ステップＳ１３０７の演出態様変動を示したフローチャートである。ここでは、特に、第１報知および第２報知について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１８７】
（ステップＳ１３０７−１）
まず、演出制御手段３３４は、受信したコマンドが第３停止コマンドか否か判定する。その結果、第３停止コマンドであれば、ステップＳ１３０７−２に処理を移し、第３停止コマンドでなければ、当該演出態様変動Ｓ１３０７を終了する。
【０１８８】
（ステップＳ１３０７−２）
上記ステップＳ１３０７−１において受信したコマンドが第３停止コマンドであると判定されれば、演出制御手段３３４は、ステップＳ１３０４−３４において第１報知の実行が決定されているか否か判定する。その結果、第１報知の実行が決定されていれば、ステップＳ１３０７−３に処理を移し、第１報知の実行が決定されていなければ、ステップＳ１３０７−５に処理を移す。
【０１８９】
（ステップＳ１３０７−３）
上記ステップＳ１３０７−２において第１報知の実行が決定されていると判定されれば、演出制御手段３３４は、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を促す押圧演出を行う。
【０１９０】
（ステップＳ１３０７−４）
続いて、演出制御手段３３４は、第１演出スイッチソレノイド１３２ｃを制御して、第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック解除状態にして、当該演出態様変動Ｓ１３０７を終了する。こうして、遊技者は、第１演出スイッチ１３２ａの押圧操作を実行できる。なお、ロック解除状態になった第１演出スイッチ１３２ａは、次の遊技が開始されたステップＳ１３０２においてロック設定状態に戻される。
【０１９１】
（ステップＳ１３０７−５）
上記ステップＳ１３０７−２において第１報知の実行が決定されていないと判定されれば、演出制御手段３３４は、ステップＳ１３０４−３２において第２報知の実行が決定されているか否か判定する。その結果、第２報知の実行が決定されていれば、ステップＳ１３０７−４に処理を移し、第２報知の実行が決定されていなければ、当該演出態様変動Ｓ１３０７を終了する。
【０１９２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１９３】
例えば、上述した実施形態においては、ＡＴ遊技の当否を決定した後、連続演出を実行する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、連続演出の実行を決めた後、その連続演出中に所定の確率の遊技状態抽選を行うとしてもよい。例えば、報知演出中にＡＴ遊技状態への移行確率の高い遊技状態抽選が行われ、その結果を報知演出の最終遊技で行うこともできる。また、上述した実施形態では、第１連続演出を継続するか否かを連続演出の開始時点に決定する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、最初のキャラクタペアが結成された時点で抽選により決定するとしてもよい。
【０１９４】
また、上述した実施形態では、第２報知として、操作部の押圧操作を促すことなく、第１演出スイッチ１３２ａのロック状態をロック解除状態にする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、第２報知として、スイッチにロック機構が形成されていない（常に押圧可能な）場合において、そのようなスイッチの押圧操作を促すことなく、スイッチの押圧操作に応じてＡＴ遊技状態が決定されているか否か報知することも考えられる。すなわち、押圧操作は促されていないが、スイッチを押圧することにより、ＡＴ遊技の当選を示す何らかの表示（映像、ランプ、音声等も含む）があるように構成する。かかる構成により、ロック機構の有無に拘わらず、遊技者は、他の遊技者に気付かれることなく、ＡＴ遊技に当選した可能性が高いことを自分のみが知っているという優越感に浸ることができる。
【０１９５】
また、上述した実施形態においては、特定遊技状態として所謂ＡＴ遊技状態を挙げて説明したが、特定遊技状態として、リプレイ役の当選確率が通常遊技状態より高く設定されたＲＴ遊技状態や、ＡＴ遊技状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもできる。
【０１９６】
また、上述した実施形態では、状態移行手段３１２が、主制御基板２００において通常遊技状態やＡＴ遊技状態を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、副制御基板２０２において通常遊技状態やＡＴ遊技状態を管理してもよい。また、上述した実施形態では、演出制御手段３３４が、副制御基板２０２において連続演出を管理する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、主制御基板２００において連続演出を管理してもよい。また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１９７】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１９８】
１００  スロットマシン（遊技機）
１２６  ベットスイッチ
１２８  スタートスイッチ
１３０  ストップスイッチ
１３２ａ  第１演出スイッチ（操作部）
１３４ａ、１３４ｂ、１３４ｃ  回転リール
３０２  ベット手段
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３１０  払出制御手段
３１２  状態移行手段
３３４  演出制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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