(57)【要約】【課題】  主制御回路から副制御回路に送信される通信データのサム値の生成手法が判明しても、不正行為を抑制することができる。【解決手段】  本発明の遊技機は、誤検出符号の情報を含む所定容量の通信データを送信するデータ送信手段と、通信データの所定回数の送信処理毎に、通信データ内に格納された誤検出符号をその正常な値と異なる異常誤検出符号に補正する誤検出符号補正手段と、受信した通信データに基づいて、誤検出符号が正常であるか否かを判別する誤検出符号判定手段と、所定回数の通信データの受信処理の間隔で、誤検出符号判定手段により誤検出符号の異常が検出されるか否かを判定する誤検出符号間隔判定手段と、所定回数の通信データの受信処理の間隔で、誤検出符号の異常が検出されなかった場合には、通信エラーが発生したと判定する通信エラー判定手段とを有する。【選択図】  図１２
2017018352.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に伴いデータを送信する主制御手段と、
前記主制御手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて遊技の演出動作を制御する副制御手段と、を備え、
前記主制御手段は、
誤検出符号の情報を含む所定容量の通信データを前記副制御手段に送信するデータ送信手段と、
前記データ送信手段による前記通信データの所定回数の送信処理毎に、前記通信データ内に格納された前記誤検出符号をその正常な値と異なる異常誤検出符号に補正する誤検出符号補正手段と、を有し、
前記副制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記通信データに基づいて、前記誤検出符号が正常であるか否かを判別する誤検出符号判定手段と、
前記所定回数の前記通信データの受信処理の間隔で、前記誤検出符号判定手段により前記誤検出符号の異常が検出されるか否かを判定する誤検出符号間隔判定手段と、
前記所定回数の前記通信データの受信処理の間隔で、前記誤検出符号間隔判定手段により前記誤検出符号の異常が検出されなかった場合には、通信エラーが発生したと判定する通信エラー判定手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通信データが、遊技に必須の操作に関するコマンドでない無操作コマンドに関する通信データである
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」ともいう）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」ともいう）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）が行われ、その抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体（メダル等）の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技（以下、「リプレイ」ともいう）の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
【０００４】
上述した遊技機は、通常、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の遊技機の主な遊技動作を制御する回路（主制御回路）が実装された主制御基板と、主に、映像の表示等による演出動作を制御する回路（副制御回路）が実装された副制御基板とを備える。そして、副制御回路による演出動作は、主制御回路から副制御回路に送信されるコマンドに基づいて制御される。このような遊技機において、主制御回路から副制御回路にコマンド等の信号を送信した際に、例えば、ノイズや、所謂、ゴトと呼ばれる不正行為などの原因により、通信エラーが発生する場合がある。
【０００５】
そこで、従来、主制御回路及び副制御回路間の通信動作に対する不正行為の対処手法が種々提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機では、コマンドデータ送信手段から演出制御手段に送信すべきコマンドデータが無い場合には、正規のコマンドデータである無操作コマンドデータを演出制御手段に送信することにより、不正行為による偽コマンドデータの送信を回避し、偽のコマンドデータによって遊技者に有利な報知演出が行われることを防止する手法が提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−０２７６５５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述のように、従来、主制御回路及び副制御回路間の通信動作に対する不正行為の対処手法が種々提案されている。ところで、主制御回路及び副制御回路間における通信エラーの一般的なチェック手法の一つとしては、例えば、通信データのサム値をチェックする手法（以下、「サムチェック」という）が挙げられる。
【０００８】
サムチェックでは、通信データ（コマンドデータ）に含まれるサム値が、受信した該通信データから算出されるサム値と一致するか否かを判別して、正常な通信動作が実行されたか否かを判別する。なお、通信データに含まれるサム値の生成手法としては、例えば、所定のデータ長毎（バイト毎、ビット毎等）の通信データを加算する手法、所定のデータ長毎の通信データの排他的論理和を算出する手法、又は、これらの手法を複合した手法などが用いられる。しかしながら、サム値の生成手法を複雑にしても、サム値の生成手法が判明すれば、それに基づいて、例えば不正にコマンドデータが作成される等の不正行為が行われる恐れがある。
【０００９】
本発明は、上記課題を解決するためなされたものであり、本発明の目的は、主制御回路から副制御回路に送信される通信データ（コマンドデータ）のサム値の生成手法が判明しても、主制御回路及び副制御回路間の通信動作に対する不正行為の実行を抑制することが可能な機能を備えた遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
【００１１】
遊技の進行に伴いデータ（例えば、各種コマンド等）を送信する主制御手段（例えば、後述の主制御回路４１）と、
前記主制御手段から送信されたデータを受信し、該受信したデータに基づいて遊技の演出動作を制御する副制御手段（例えば、後述の副制御回路４２）と、を備え、
前記主制御手段は、
誤検出符号（例えば、後述のサム値）の情報を含む所定容量（例えば、後述の８バイト）の通信データを前記副制御手段に送信するデータ送信手段（例えば、後述の通信データ送信処理中のＳ３８）と、
前記データ送信手段による前記通信データの所定回数の送信処理毎に、前記通信データ内に格納された前記誤検出符号をその正常な値と異なる異常誤検出符号（例えば、後述のエラーサム値）に補正する誤検出符号補正手段（例えば、後述の通信データ送信処理中のＳ３６）と、を有し、
前記副制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記通信データに基づいて、前記誤検出符号が正常であるか否かを判別する誤検出符号判定手段（例えば、後述の主基板通信タスク中のＳ５３）と、
前記所定回数の前記通信データの受信処理の間隔で、前記誤検出符号判定手段により前記誤検出符号の異常が検出されるか否かを判定する誤検出符号間隔判定手段（例えば、後述の主基板通信タスク中のＳ５６）と、
前記所定回数の前記通信データの受信処理の間隔で、前記誤検出符号間隔判定手段により前記誤検出符号の異常が検出されなかった場合には、通信エラーが発生したと判定する通信エラー判定手段（例えば、後述の主基板通信タスク中のＳ５５，Ｓ６０）と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
また、前記本発明の遊技機では、前記通信データが、遊技に必須の操作に関するコマンドでない無操作コマンドに関する通信データであるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
上記構成の本発明の遊技機によれば、主制御手段（主制御回路）から副制御手段（副制御回路）に送信される通信データの誤検出符号（例えばサム値）の生成手法が判明しても、主制御手段及び副制御手段間の通信動作に対する不正行為の実行を抑制することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態における遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における遊技機のＲＴ状態及び遊技状態の遷移フロー図である。
【図７】本発明の一実施形態におけるＲＴ遷移テーブルの一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機において、主制御回路から副制御回路に送信される通信データ（コマンドデータ）のフォーマットを示す図である。
【図９】本発明の一実施形態における遊技機が備える通信エラーチェック機能の動作概要を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機において、電源投入時に主制御回路により実行される主な処理の手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機において、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）の制御により実行される割込処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機において、サブＣＰＵの制御により実行される主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図１４】変形例３における主制御回路及び副制御回路間の通信回線の接続態様を示す図である。
【図１５】変形例３における主制御回路及び副制御回路間の通信動作への不正行為に対するセキュリティ機能の動作概要を示す。
【図１６】変形例３における通信データ送信処理の例を示すフローチャートである。
【図１７】変形例３において、サブＣＰＵの制御により実行される主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム（以下、「ＡＴ」という）と、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム（以下、「ＲＴ」という）の機能とが同時に作動するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）の機能を備えたパチスロについて説明する。
【００１６】
＜機能フロー＞
まず、図１を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００１７】
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン（入賞判定ライン）に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、リプレイ（再遊技）の作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。
【００１９】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
【００２２】
このようにして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２３】
なお、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、又は、これらの組合せを利用して様々な演出が行われる。さらに、本実施形態では、例えば、ＡＲＴの遊技開始時のリールの加速期間において、ＡＲＴの入賞等を報知するための各種リール演出も行う。
【００２４】
また、パチスロでは、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、例えば、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、遊技者が狙うべき図柄の組合せ）を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
【００２６】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図２は、本実施形態のパチスロ１の外部構造を示す斜視図であり、図３は、パチスロ１の内部構造を示す図である。
【００２７】
［外観構造］
パチスロ１は、図２及び図３に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（変動表示手段）が設けられ、該３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは横方向（リールの回転方向と直交する方向）に一列に配置される。以下、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００２８】
各リール（表示列）は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面（周回面）に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。
【００２９】
フロントドア１ｂの中央には、表示装置１０（報知手段）が設けられる。そして、表示装置１０は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに描かれた図柄を表示する表示窓４を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓４を含む表示画面の全体を使って演出が実行される。
【００３０】
本実施形態では、表示窓４の上部に設けられた表示部は、マトリックス状に配置された複数のＬＥＤ（Light Emitting Diode）で構成される。そして、この表示部では、複数のＬＥＤの点消灯により表されるドットパターンにより、演出（報知）が行われる。なお、本発明はこれに限定されず、表示窓４の上部に設けられた表示部が液晶表示装置で構成されていてもよい。
【００３１】
表示窓４は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図２に示すように、正面（遊技者側）から見て、３つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、３つのリールより手前（遊技者側）に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓４の背後に設けられた３つのリールに描かれた図柄が、表示窓４を介して目視することができる。
【００３２】
本実施形態では、表示窓４は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された３つの図柄を表示できるようなサイズで構成される。すなわち、表示窓４の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に１個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓４の枠内に、３×３の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール３Ｌの中段領域、中リール３Ｃの中段領域、及び、右リール３Ｒの中段領域を結ぶライン（センターライン）を、入賞か否かの判定を行うライン（以下、有効ラインという）として定義する。
【００３３】
また、表示装置１０の表示画面の下部には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられる。７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数という）、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。
【００３４】
また、フロントドア１ｂには、遊技者の操作対象となる各種装置（メダル投入口１１、ＭＡＸベットボタン１２、１ＢＥＴボタン１４、スタートレバー１６、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ）が設けられる。
【００３５】
メダル投入口１１は、遊技者によって外部からパチスロ１に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１を介して受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ１の内部に預けることができる（いわゆるクレジット機能）。なお、本実施形態のパチスロ１では、１回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、３枚とする。
【００３６】
ＭＡＸベットボタン１２及び１ＢＥＴボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図２には示さないが、フロントドア１ｂには、精算ボタンが設けられる（スタートレバー１６のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている）。この精算ボタンは、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出す（排出する）ために設けられる。
【００３７】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、それぞれ、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００３８】
さらに、フロントドア１ｂには、図２に示すように、メダル払出口１８、メダル受皿１９、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ等が設けられる。また、フロントドア１ｂには、ランプ２０等が設けられる。
【００３９】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿１９は、メダル払出口１８から排出されたメダルを貯める。また、フロントドア１ｂに設けられたランプ２０は、ＬＥＤ等で構成され、演出内容に対応するパターンで、光を点消灯する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音声を出力する。
【００４０】
［内部構造］
次に、パチスロ１の内部構造を、図３を参照しながら説明する。なお、図３は、フロントドア１ｂが開放された状態を示す図であり、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造を示す。
【００４１】
キャビネット１ａ内の上方部分には、後述の主制御回路４１（後述の図４参照）が実装された主基板３１が設けられる。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ１における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４２】
キャビネット１ａ内の中央部分には、３つのリール（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒ）が設けられる。なお、図３には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ（後述の図４中のステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのいずれか）に接続される。
【００４３】
キャビネット１ａ内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置３３（以下、ホッパー３３という）が設けられる。また、キャビネット１ａ内における、ホッパー３３の一方の側部（図３に示す例では左側）には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置３４が設けられる。
【００４４】
フロントドア１ｂの裏側部（表示画面側とは反対側の部分）において、表示窓４の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路４２（後述の図４及び図５参照）が実装された副基板３２が設けられる。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００４５】
さらに、フロントドア１ｂの裏側部において、表示窓４の配置領域の下方部分には、セレクタ３５が設けられる。セレクタ３５は、メダル投入口１１を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー３３に案内する。また、図３には示さないが、セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（後述の図４参照）が設けられる。
【００４６】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図４及び図５を参照して、本実施形態におけるパチスロ１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図４は、パチスロ１が備える回路全体のブロック構成図であり、図５は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
【００４７】
パチスロ１は、図４に示すように、主制御回路４１、副制御回路４２、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）を備える。なお、主制御回路４１は、本発明に係る主制御手段の一具体例を示すものであり、副制御回路４２は、本発明に係る副制御手段の一具体例を示すものである。
【００４８】
［主制御回路］
主制御回路４１は、主に、回路基板（主基板３１）上に設置されたマイクロコンピュータ５０により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路４１は、図４に示すように、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６、サンプリング回路５７、表示部駆動回路６４、ホッパー駆動回路６５、及び、払出完了信号回路６６を含む。
【００４９】
マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ（Read Only Memory）５２及びメインＲＡＭ（Random Access Memory）５３により構成される。
【００５０】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される各種処理（後述の図１０〜図１２参照）の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（不図示）、副制御回路４２に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶される。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（不図示）が設けられる。
【００５１】
メインＣＰＵ５１には、図４に示すように、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続される。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。なお、メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。そして、サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５２】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインＣＰＵ５１は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。
【００５３】
ストップスイッチ１７Ｓ（停止操作検出手段）は、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。スタートスイッチ１６Ｓ（開始操作検出手段）は、スタートレバー１６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
【００５４】
メダルセンサ３５Ｓ（投入操作検出手段）は、メダル投入口１１に投入されたメダルがセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン（ＭＡＸベットボタン１２又は１ＢＥＴボタン１４）が遊技者により押されたことを検出する。
【００５５】
また、マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（変動表示手段）、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
【００５６】
モータ駆動回路６２は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに対応してそれぞれ設けられた３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
【００５７】
３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して１回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
【００５８】
メインＣＰＵ５１は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度（具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００５９】
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタ（不図示）によって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタ（不図示）の値に、「１」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６０】
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。なお、本実施形態では、上述のように、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めるので、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓４内の有効ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その４個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。なお、リールの加速期間に行われる各種リール演出において特定の図柄組合せを停止表示する場合にも、前述した手法と同様にして、各リールに対してリールインデックスを検出し、該検出結果に基づいて、特定の図柄を停止させる。
【００６１】
また、主制御回路４１に含まれる、表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６２】
［副制御回路］
副制御回路４２は、図４及び図５に示すように、主制御回路４１に接続され、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的には、図５に示すように、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ（Digital to Analog）変換器９２、及び、アンプ９３を含む。
【００６３】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ８２は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００６４】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて表示装置１０による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
【００６５】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００６６】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
【００６７】
また、副制御回路４２には、図５に示すように、表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及び、ランプ２０等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路４２により制御される。
【００６８】
本実施形態では、サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５（フレームバッファを含む）及びドライバ８６は、演出内容により指定されたドットパターンデータに従って映像を作成し、該作成した映像は表示装置１０により表示される。
【００６９】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ｄ／Ａ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。さらに、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００７０】
＜データの通信動作に係る構成＞
次に、本実施形態のパチスロ１における主制御回路４１及び副制御回路４２間のデータ通信に係る構成について、簡単に説明する。
【００７１】
本実施形態では、図示しないが、主制御回路４１内には、通信データを通信回線を介して副制御回路４２に送信するための送信回路が設けられ、副制御回路４２内には、主制御回路４１から送信された通信データを受信するための受信回路が設けられる。この送信回路及び受信回路のそれぞれは、例えばＵＡＲＴ（Universal Asynchronous Receiver Transmitter）等を含んで構成することができる。なお、ＵＡＲＴは、調歩同期方式により、シリアル信号をパラレル信号に変換する処理、及び、その逆方向の信号変換処理を行う回路である。
【００７２】
また、主制御回路４１内に設けられた送信回路による通信データの送信動作は、メインＣＰＵ５１により制御され、副制御回路４２内に設けられた受信回路による通信データの受信動作は、サブＣＰＵ８１により制御される。
【００７３】
さらに、本実施形態では、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される通信データに対して暗号化処理を施してもよいし、暗号化処理を施さなくてもよい。前者の場合には、不正行為のターゲットとなり得る所定の通信データ（例えばコマンドデータ等）にのみ暗号化処理を施すようにしてもよい。
【００７４】
なお、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される通信データに対して暗号化処理を施す場合、主制御回路４１内には、送信するシリアルデータ（平文データ）を暗号化する回路が設けられ、副制御回路４２内には、受信した暗号化データを復号する回路が設けられる。また、この場合、暗号方式としては、任意の暗号方式を採用することができ、例えば、共通鍵暗号方式（ＡＥＳ、ＤＥＳ（ブロック暗号）、ＲＣ４（ストリーム暗号）等）、公開鍵暗号方式、他の暗号方式などを採用することができる。さらに、暗号化データを鍵データで復号するような暗号方式を採用した場合には、暗号化データとは別個に鍵データも主制御回路４１から副制御回路４２に送信される（例えば、後述の変形例３参照）。
【００７５】
また、主制御回路４１内に暗号化回路を設けた場合には、その暗号化回路によるシリアルデータ（平文データ）の暗号化処理の動作は、メインＣＰＵ５１により制御される。また、副制御回路４２内に復号化回路を設けた場合には、その復号化回路による暗号化データの復号化処理の動作は、サブＣＰＵ８１により制御される。
【００７６】
＜各種ＲＴ状態及び各種遊技状態＞
次に、本実施形態のパチスロ１において管理される各種ＲＴ遊技状態（以下、単に「ＲＴ状態という」）の内容（遊技状態、遷移動作等）について、図６及び図７を参照して説明する。図６は、ＲＴ状態及び遊技状態の遷移フロー図であり、図７は、ＲＴ状態の遷移動作を実行する際に参照されるＲＴ遷移テーブルの構成図である。図７に示すＲＴ遷移テーブルでは、ＲＴ状態の移行条件と、移行元及び移行先のＲＴ状態との対応関係が規定されている。また、ＲＴ状態の遷移動作は、メインＣＰＵ５１により制御される。
【００７７】
［ＲＴ状態と遊技状態との関係］
本実施形態のパチスロ１では、図６及び図７に示すように、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なるＲＴ状態として、ＲＴ０状態〜ＲＴ７状態の８種類のＲＴ状態が設けられる。そして、図６に示すように、本実施形態では、ＲＴ状態毎に遊技状態が異なる。
【００７８】
具体的には、ＲＴ０状態は、パチスロ１の起動時に設定されるＲＴ状態に対応し、この際に行われる遊技の状態を「初期状態」と称す。ＲＴ１状態では、見た目上、「初期状態」の遊技（一般遊技）と同様の遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「通常状態」と称す。ＲＴ２状態では、後述の「擬似ボーナス」（ＡＲＴ）への各種移行役（各種リプレイ役）が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス高確率状態」と称す。
【００７９】
ＲＴ３状態では、後述の「擬似ボーナス」への各種移行役のうちの所定の移行役（後述の「リプレイＢ」）が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ＢＢフラグ間」と称す。ＲＴ４状態では、後述の「擬似ボーナス」への各種移行役のうちの特定の移行役（後述の「リプレイＲ」）が高確率で当籤する遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ＲＢフラグ間」と称す。
【００８０】
ＲＴ５状態では、ＡＲＴ機能が作動して遊技者にとって有利になる遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス」と称す。ＲＴ６状態では、主に、「擬似ボーナス」において、後述の「リプレイ４」に係るリプレイ役が入賞して、遊技状態が「擬似ボーナス」から転落した場合に、遊技状態を再度、「擬似ボーナス」に戻す遊技が行われ、ここでは、この際の遊技状態を「擬似ボーナス救済状態」と称す。なお、「擬似ボーナス救済状態」では、遊技状態を再度、「擬似ボーナス」（ＲＴ５状態）に戻すための処理においてＡＲＴが作動する。
【００８１】
また、ＲＴ７状態では、リプレイ役が高確率で当籤する遊技が行われる。本実施形態のパチスロ１では、ＲＴ０状態、ＲＴ１状態及びＲＴ７状態において、リプレイ役が所定回数（例えば５回）連続して入賞した場合、ＲＴ状態を「擬似ボーナス」への移行確率が高いＲＴ２状態に移行させるためのナビを行う。それゆえ、ＲＴ７状態は、リプレイ役が所定回数（例えば５回）連続入賞して、「擬似ボーナス」への移行が確定し易い状態であり、ここでは、ＲＴ７状態での遊技状態を「チャンスゾーン」と称する。
【００８２】
なお、「初期状態」（ＲＴ０状態）、「通常状態」（ＲＴ１状態）及び「チャンスゾーン」（ＲＴ７状態）では、見た目上、一般遊技と同様の遊技が行われる。そして、本実施形態では、これらの遊技状態（通常遊技状態）の遊技において、変則押しで停止操作が行われた場合には、ペナルティ（例えばＡＲＴが当籤しない、ナビが作動しない等）が与えられる。
【００８３】
また、「擬似ボーナス高確率状態」（ＲＴ２状態）、「擬似ＢＢフラグ間」（ＲＴ３状態）及び「擬似ＲＢフラグ間」（ＲＴ４状態）では、「擬似ボーナス」への移行確率が高い遊技が行われる。すなわち、これらの遊技状態はＡＲＴの準備状態となる。さらに、「擬似ボーナス」（ＲＴ５状態）及び「擬似ボーナス救済状態」（ＲＴ６状態）は、いずれも高確率でＡＲＴが作動する遊技状態であるので、これらの遊技状態はともにＡＲＴ状態（特別な遊技状態）となる。以下、各ＲＴ状態の特徴をより詳細に説明する。
【００８４】
［ＲＴ０状態（初期状態）］
ＲＴ０状態（初期状態）で抽籤対象となるリプレイ役は、「リプレイ０」と称する役のみである。なお、「リプレイ０」は、ＲＴ状態の移行契機とならないリプレイ役である。それゆえ、図７のＲＴ遷移テーブル中のＲＴ状態の移行契機には、「リプレイ０」の入賞（「リプレイ０」に係る図柄組合せの表示）は規定されていない。
【００８５】
また、本実施形態では、ＲＴ状態に関係なく、「特殊ベル取りこぼし」と称するＲＴ状態の移行契機になる役（移行役）もまた、抽籤対象となる。なお、「特殊ベル取りこぼし」と称する移行役は、図柄「ベル」に係る小役を取りこぼした場合に入賞する役である。そして、「特殊ベル取りこぼし」の移行役に対応する図柄組合せが有効ライン（センターライン）上に停止表示された場合には、当籤時のＲＴ状態に関係なく、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態に移行する（現在のＲＴ状態がＲＴ１状態の場合には、ＲＴ１状態が維持される）。
【００８６】
それゆえ、ＲＴ０状態において、「リプレイ０」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（「リプレイ０」が入賞した場合）には、ＲＴ状態は、ＲＴ０状態に維持される。一方、ＲＴ０状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が入賞した場合）には、図６及び図７に示すように、ＲＴ状態はＲＴ０状態からＲＴ１状態に移行する。
【００８７】
［ＲＴ１状態（通常状態）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別及び当籤確率
ＲＴ１状態において抽籤対象となるＲＴ状態の移行契機に係るリプレイ役は、図７に示すように、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ４」、「リプレイ６」、「リプレイ８」、「リプレイＢ」、「リプレイＲ」及び「リプレイＰ」と称する役である。また、ＲＴ１状態では、リプレイ役以外に、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役も抽籤対象となる。
【００８８】
なお、図６に示すＲＴ１状態のブロック中の「リプレイＧ１」は、「リプレイ１」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役が重複当籤する役のグループ名称である。本実施形態において、「リプレイ１」及び「リプレイＢ」はともに、ＲＴ状態の移行契機になるリプレイ役であり、「リプレイＢ」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ５状態に移行する。一方、「リプレイ１」は、「リプレイＢ」に係る図柄組合せが表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ１」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ３状態に移行する。
【００８９】
また、図６に示すＲＴ１状態のブロック中の「リプレイＧ２」は、「リプレイ２」及び「リプレイＲ」に係るリプレイ役が重複当籤する役のグループ名称である。本実施形態において、「リプレイ２」及び「リプレイＲ」はともに、ＲＴ状態の移行契機になるリプレイ役であり、「リプレイＲ」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ５状態に移行する。一方、「リプレイ２」は、「リプレイＲ」に係る図柄組合せが表示できなかった場合（「リプレイＲ」を取りこぼした場合）に表示されるリプレイ役であり、「リプレイ２」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ４状態に移行する。
【００９０】
また、図６に示すＲＴ１状態のブロック中の「リプレイＧ８」は、「リプレイ４」及び「リプレイ８」に係るリプレイ役が重複当籤する役のグループ名称である。なお、図示しないが、ＲＴ１状態において「リプレイＧ８」が当籤した際には、「リプレイ４」及び「リプレイ８」に係るリプレイ役だけでなく、「リプレイ０」に係るリプレイ役も重複当籤する。本実施形態において、「リプレイ４」及び「リプレイ８」はともに、ＲＴ状態の移行契機になるリプレイ役であり、「リプレイ４」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ６状態に移行する。一方、「リプレイ８」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ７状態に移行する。
【００９１】
さらに、図６に示すＲＴ１状態のブロック中の「リプレイＧ９」は、「リプレイＰ」及び「リプレイ６」に係るリプレイ役が重複当籤する役のグループ名称である。本実施形態において、「リプレイＰ」及び「リプレイ６」はともに、ＲＴ状態の移行契機になるリプレイ役であり、「リプレイＰ」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ５状態に移行する。また、「リプレイＰ」に係る図柄組合せが表示されなかった場合（取りこぼした場合）には、「リプレイ６」に係る図柄組合せが表示され、ＲＴ状態はＲＴ５状態に移行する。
【００９２】
なお、本実施形態では、ＲＴ１状態における「リプレイＧ８」の当籤確率（高確率）は、ＲＴ１状態における「リプレイＧ１」又は「リプレイＧ２」の当籤確率（低確率）より高くなるように設定されている。また、ＲＴ１状態における「リプレイＧ９」の当籤確率（超低確率）は、ＲＴ１状態における「リプレイＧ１」又は「リプレイＧ２」の当籤確率（低確率）より低くなるように設定されている。
【００９３】
（２）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、図６及び図７を参照しながら、ＲＴ１状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ１」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ１」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【００９４】
この場合、「リプレイＢ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＢ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。本実施形態では、この際、所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【００９５】
一方、「リプレイＢ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ１」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ３状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ＢＢフラグ間」に移行する。
【００９６】
次に、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ２」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ２」及び「リプレイＲ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【００９７】
この場合、「リプレイＲ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＲ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。本実施形態では、この際、特定ゲーム数（例えば５０ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【００９８】
一方、「リプレイＲ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＲ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ２」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ４状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ＲＢフラグ間」に移行する。
【００９９】
次に、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ８」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ０」、「リプレイ４」及び「リプレイ８」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１００】
この場合、「リプレイ０」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイ０」が入賞すると）、ＲＴ状態は移行せず、ＲＴ１状態が維持される。
【０１０１】
また、この場合、「リプレイ４」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイ４」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ６状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。なお、図示しないが、本実施形態では、「リプレイ４」に係る図柄組合せは、ストップボタンを順押した場合（左リール３Ｌを第１停止させる押し順）には停止表示が困難となるような図柄組合せに設定されている。それゆえ、ＲＴ１状態において「リプレイ４」に係る図柄組合せを表示する場合には、ストップボタンの押し順ナビが必要になる。
【０１０２】
本実施形態では、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」又は「擬似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落し、その後、「通常状態」において、「リプレイＧ８」が当籤した場合、「リプレイ４」に係る図柄組合せを表示させるための押し順ナビが行われる。それゆえ、本実施形態において、「リプレイ４」に係る図柄組合せが表示される場合は、実質、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」又は「擬似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落した場合に限られる。
【０１０３】
なお、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ４」に係る図柄組合せが表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」（ＡＲＴ状態）に移行した場合には、所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）のＡＲＴが付与される。また、遊技状態が「擬似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落した後、「リプレイ４」に係る図柄組合せが表示されて遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」（ＡＲＴ状態）に移行した場合には、特定ゲーム数（例えば５０ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【０１０４】
また、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ８」が当籤し、「リプレイ８」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイ８」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ７状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「チャンスゾーン」に移行する。
【０１０５】
次に、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ９」が当籤した場合、すなわち、「リプレイＰ」及び「リプレイ６」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１０６】
この場合、「リプレイＰ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＰ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ５状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、規定ゲーム数（例えば２５０ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【０１０７】
一方、「リプレイＰ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＰ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ６」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ１状態からＲＴ５状態に移行し、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行する。この際、規定ゲーム数（例えば２５０ゲーム）のＡＲＴが付与される。すなわち、ＲＴ１状態において、「リプレイＧ９」が当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「通常状態」から「擬似ボーナス」に移行し、規定ゲーム数（例えば２５０ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【０１０８】
次に、ＲＴ１状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が当籤した場合を考える。この場合、ＲＴ１状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると）、ＲＴ状態は移行せず、ＲＴ１状態が維持され、遊技状態も「通常状態」が維持される。
【０１０９】
［ＲＴ２状態（擬似ボーナス高確率状態）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別及び当籤確率
ＲＴ２状態において抽籤対象となるＲＴ状態の移行契機に係るリプレイ役は、図７に示すように、「リプレイ１」、「リプレイ２」、「リプレイ５」、「リプレイＢ」及び「リプレイＲ」と称する役である。なお、図示しないが、ＲＴ２状態において「リプレイ５」に係るリプレイ役が当籤した際には、「リプレイ３」と称するリプレイ役も重複当籤する。また、ＲＴ２状態では、リプレイ役以外に、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役も抽籤対象となる。
【０１１０】
また、図６に示すＲＴ２状態のブロック中の「リプレイＧ７」は、「リプレイ３」及び「リプレイ５」に係るリプレイ役が重複当籤する役のグループ名称である。本実施形態において、「リプレイ３」及び「リプレイ５」に係るリプレイ役はともに、ＲＴ状態の移行契機になる役であり、「リプレイ３」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ２状態に移行し、「リプレイ５」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態はＲＴ１状態に移行する。
【０１１１】
なお、本実施形態では、ＲＴ２状態における「リプレイＧ１」、「リプレイＧ２」及び「リプレイＧ７」の当籤確率はいずれも、高確率となるように設定されている。
【０１１２】
（２）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、図６及び図７を参照しながら、ＲＴ２状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ２状態において、「リプレイＧ１」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ１」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１１３】
この場合、「リプレイＢ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＢ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ２状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」に移行する。本実施形態では、この際、所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【０１１４】
一方、「リプレイＢ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ１」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ２状態からＲＴ３状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ＢＢフラグ間」に移行する。
【０１１５】
次に、ＲＴ２状態において、「リプレイＧ２」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ２」及び「リプレイＲ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１１６】
この場合、「リプレイＲ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＲ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ２状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ボーナス」に移行する。本実施形態では、この際、特定ゲーム数（例えば５０ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【０１１７】
一方、「リプレイＲ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＲ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ２」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ２状態からＲＴ４状態に移行し、遊技状態は「擬似ボーナス高確率状態」から「擬似ＲＢフラグ間」に移行する。
【０１１８】
次に、ＲＴ２状態において、「リプレイＧ７」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ３」及び「リプレイ５」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行（転落）しないように、ストップボタンの押し順ナビが行われる。
【０１１９】
具体的は、ＲＴ２状態において、「リプレイＧ７」が当籤した場合には、「リプレイ３」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように（「リプレイ５」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように）押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、５択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ３」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順正解の場合）には、ＲＴ２状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス高確率状態」が維持される。
【０１２０】
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ３」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合（押し順不正解の場合）には、「リプレイ５」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ２状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。
【０１２１】
次に、ＲＴ２状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が当籤した場合を考える。この場合、ＲＴ２状態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、この場合にも、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行（転落）しないように押し順ナビが行われる。
【０１２２】
しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順不正解の場合）には、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス高確率状態」から「通常状態」に転落する。
【０１２３】
［ＲＴ３状態（擬似ＢＢフラグ間）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別及び当籤確率
ＲＴ３状態において抽籤対象となるＲＴ状態の移行契機に係るリプレイ役は、図７に示すように、「リプレイＢ」に係るリプレイ役である。なお、図示しないが、ＲＴ３状態において「リプレイＢ」に係るリプレイ役が当籤した際には、「リプレイ１」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、ＲＴ３状態では、「リプレイＧ１」に含まれるリプレイ役が抽籤対象となる。また、ＲＴ３状態では、リプレイ役以外に、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役も抽籤対象となる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、ＲＴ３状態における「リプレイＧ１」の当籤確率は、高確率となるように設定されている。
【０１２５】
（２）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、図６及び図７を参照しながら、ＲＴ３状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ３状態において、「リプレイＧ１」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ１」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１２６】
この場合、「リプレイＢ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＢ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ３状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ＢＢフラグ間」から「擬似ボーナス」に移行する。本実施形態では、この際、所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【０１２７】
一方、「リプレイＢ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ１」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ３状態が維持され、遊技状態も「擬似ＢＢフラグ間」が維持される。
【０１２８】
次に、ＲＴ３状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、ＲＴ３状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が当籤した場合には、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行（転落）しないように押し順ナビが行われる。
【０１２９】
しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順不正解の場合）には、ＲＴ状態がＲＴ３状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ＢＢフラグ間」から「通常状態」に転落する。
【０１３０】
［ＲＴ４状態（擬似ＲＢフラグ間）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別及び当籤確率
ＲＴ４状態において抽籤対象となるＲＴ状態の移行契機に係るリプレイ役は、図７に示すように、「リプレイＲ」に係るリプレイ役である。なお、図示しないが、ＲＴ４状態において「リプレイＲ」に係るリプレイ役が当籤した際には、「リプレイ２」に係るリプレイ役も重複当籤する。すなわち、ＲＴ４状態では、「リプレイＧ２」に含まれるリプレイ役が抽籤対象となる。また、ＲＴ４状態では、リプレイ役以外に、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役も抽籤対象となる。
【０１３１】
なお、本実施形態では、ＲＴ４状態における「リプレイＧ２」の当籤確率は、高確率となるように設定されている。
【０１３２】
（２）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、図６及び図７を参照しながら、ＲＴ４状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ４状態において、「リプレイＧ２」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ２」及び「リプレイＲ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１３３】
この場合、「リプレイＲ」に係るリプレイ役の図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＲ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ４状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「擬似ＲＢフラグ間」から「擬似ボーナス」に移行する。本実施形態では、この際、特定ゲーム数（例えば５０ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【０１３４】
一方、「リプレイＲ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＲ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ２」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ４状態が維持され、遊技状態も「擬似ＲＢフラグ間」が維持される。
【０１３５】
次に、ＲＴ４状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が当籤した場合を考える。この場合、本実施形態では、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように押し順ナビが行われる。すなわち、ＲＴ４状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が当籤した場合には、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行（転落）しないように押し順ナビが行われる。
【０１３６】
しかしながら、遊技者がその押し順ナビに従わずにストップボタンを押下し、有効ライン上に「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順不正解の場合）には、ＲＴ状態がＲＴ４状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ＲＢフラグ間」から「通常状態」に転落する。
【０１３７】
［ＲＴ５状態（擬似ボーナス）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別及び当籤確率
ＲＴ５状態において抽籤対象となるＲＴ状態の移行契機に係るリプレイ役は、図７に示すように、「リプレイ４」に係るリプレイ役である。なお、図示しないが、ＲＴ５状態において「リプレイ４」に係るリプレイ役が当籤した際には、「リプレイ０」に係るリプレイ役も重複当籤し、図６に示すＲＴ５状態のブロック中の「リプレイＧ４」は、これらのリプレイ役が重複当籤する役のグループ名称である。すなわち、ＲＴ５状態では、「リプレイＧ４」に含まれるリプレイ役が抽籤対象となる。
【０１３８】
また、図７には示さないが、ＲＴ５状態では、「リプレイ０」、「リプレイ７」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役も重複当籤し、図６に示すＲＴ５状態のブロック中の「リプレイＧ６」は、これらのリプレイ役が重複当籤する役の名称である。なお、「リプレイ７」に係るリプレイ役は、ＲＴ５状態において、「リプレイＢ」に係る図柄組合せが有効ライン上に表示できなかった場合に表示される役であり、「リプレイ７」に係る図柄組合せが表示された場合には、ＲＴ状態は遷移しない。
【０１３９】
また、図７には示さないが、ＲＴ５状態では、「リプレイＰ」及び「リプレイ６」に係るリプレイ役が重複当籤する「リプレイＧ９」も抽籤対象となる。さらに、ＲＴ５状態では、「リプレイ０」に係るリプレイ役が単独で当籤する場合もある。
【０１４０】
また、ＲＴ５状態では、リプレイ役以外に、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役も抽籤対象となる。
【０１４１】
なお、本実施形態では、ＲＴ５状態における「リプレイＧ４」の当籤確率は、高確率となるように設定されている。また、ＲＴ５状態における「リプレイＧ６」及び「リプレイＧ９」の当籤確率はいずれも、超低確率となるように設定されている。なお、図示しないが、ＲＴ５状態において、「リプレイ０」に係るリプレイ役が単独で当籤する確率もまた、「リプレイＧ４」に係るリプレイ役の当籤確率と同様に高確率となるように設定されている。
【０１４２】
（２）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、図６及び図７を参照しながら、ＲＴ５状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ５状態において、「リプレイ０」に係るリプレイ役が単独で当籤した場合を考える。
【０１４３】
この場合、「リプレイ０」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイ０」が入賞すると）、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。
【０１４４】
次に、ＲＴ５状態において、「リプレイＧ４」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ０」及び「リプレイ４」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１４５】
この場合、本実施形態では、「リプレイ０」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように（「リプレイ４」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されないように）押し順ナビが行われる。すなわち、ＲＴ状態がＲＴ６状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、３択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ０」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順正解の場合）には、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。
【０１４６】
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ０」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合（押し順不正解の場合）には、「リプレイ４」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ５状態からＲＴ６状態に移行する。すなわち、遊技状態が、「擬似ボーナス」から「擬似ボーナス救済状態」に移行する。
【０１４７】
次に、ＲＴ５状態において、「リプレイＧ６」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ０」、「リプレイ７」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１４８】
この場合において、「リプレイＢ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＢ」が入賞すると）、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。
【０１４９】
一方、「リプレイＢ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ０」に係る図柄組合せ又は「リプレイ７」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。このいずれの場合にも、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、ＲＴ５状態において「リプレイＧ６」が当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく「擬似ボーナス」（ＲＴ５状態）が維持される。
【０１５０】
次に、ＲＴ５状態において、「リプレイＧ９」が当籤した場合、すなわち、「リプレイＰ」及び「リプレイ６」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１５１】
この場合において、「リプレイＰ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＰ」が入賞すると）、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。
【０１５２】
一方、「リプレイＰ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＰ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ６」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される（「リプレイ６」に係るリプレイ役が入賞する）。この場合には、ＲＴ５状態が維持され、遊技状態も「擬似ボーナス」が維持される。すなわち、ＲＴ５状態において、「リプレイＧ９」が当籤した場合には、表示されるリプレイ役の種別に関係なく、「擬似ボーナス」（ＲＴ５状態）が維持される。
【０１５３】
次に、ＲＴ５状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が当籤した場合を考える。この場合、ＲＴ５状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ５状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス」から「通常状態」に転落する。
【０１５４】
なお、本実施形態では、ＲＴ５状態の遊技、すなわち、ＡＲＴ状態の遊技において、「ベル」に係る全ての小役に当籤した場合には、「ベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。
【０１５５】
［ＲＴ６状態（擬似ボーナス救済状態）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別及び当籤確率
ＲＴ６状態において抽籤対象となるＲＴ状態の移行契機に係るリプレイ役は、図７に示すように、「リプレイ５」及び「リプレイ６」に係るリプレイ役である。なお、ＲＴ６状態では、「リプレイ５」及び「リプレイ６」に係るリプレイ役が重複当籤し、図６に示すＲＴ６状態のブロック中の「リプレイＧ５」は、これらのリプレイ役が重複当籤する役のグループ名称である。
【０１５６】
また、ＲＴ６状態では、リプレイ役以外に、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役も抽籤対象となる。
【０１５７】
なお、本実施形態では、ＲＴ６状態における「リプレイＧ５」の当籤確率は、高確率となるように設定されている。
【０１５８】
（２）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、図６及び図７を参照しながら、ＲＴ６状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ６状態において、「リプレイＧ５」が当籤した場合を考える。
【０１５９】
この場合において、遊技状態がＡＲＴ遊技期間中の状態であるとき（例えば、ＡＲＴ作動中に遊技状態が「擬似ボーナス」の「擬似ボーナス救済状態」に移行したとき）には、「リプレイ６」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。すなわち、ＲＴ状態がＲＴ１状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、３択の押し順が報知される。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ６」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順正解の場合）には、ＲＴ状態がＲＴ６状態からＲＴ５状態が移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「擬似ボーナス」に移行する。
【０１６０】
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ６」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合（押し順不正解の場合）には、「リプレイ５」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ６状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」から「通常状態」に転落する。
【０１６１】
次に、ＲＴ６状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ６状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「擬似ボーナス救済状態」（ＡＲＴ状態）から「通常状態」に転落する。
【０１６２】
［ＲＴ７状態（チャンスゾーン）］
（１）内部当籤するリプレイ役の種別及び当籤確率
ＲＴ７状態において抽籤対象となるＲＴ状態の移行契機に係るリプレイ役は、図６及び７に示すように、「リプレイＧ１」に含まれるリプレイ役（「リプレイ１」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役）、「リプレイＧ２」に含まれるリプレイ役（「リプレイ２」及び「リプレイＲ」に係るリプレイ役）及び「リプレイＧ９」に含まれるリプレイ役（「リプレイＰ」及び「リプレイ６」に係るリプレイ役）である。
【０１６３】
また、ＲＴ７状態では、図６に示すＲＴ７状態のブロック中の「リプレイＧ３」に含まれるリプレイ役も抽籤対象となる。なお、「リプレイＧ３」当籤時には、「リプレイ０」、「リプレイ３」及び「リプレイ５」に係るリプレイ役が重複当籤する。
【０１６４】
さらに、ＲＴ７状態では、リプレイ役以外に、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役も抽籤対象となる。
【０１６５】
なお、本実施形態では、ＲＴ７状態における「リプレイＧ３」の当籤確率（高確率）は、ＲＴ７状態における「リプレイＧ１」又は「リプレイＧ２」の当籤確率（中確率）より高くなるように設定されている。また、ＲＴ７状態における「リプレイＧ９」の当籤確率（超低確率）は、ＲＴ７状態における「リプレイＧ１」又は「リプレイＧ２」の当籤確率（中確率）より低くなるように設定されている。
【０１６６】
（２）ＲＴ状態及び遊技状態の移行動作
次に、図６及び図７を参照しながら、ＲＴ７状態を移行元とするＲＴ状態の移行動作について説明する。まず、ＲＴ７状態において、「リプレイＧ１」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ１」及び「リプレイＢ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１６７】
この場合、「リプレイＢ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＢ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。本実施形態では、この際、所定ゲーム数（例えば１００ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【０１６８】
一方、「リプレイＢ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＢ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ１」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ３状態に移行し、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似ＢＢフラグ間」に移行する。
【０１６９】
次に、ＲＴ７状態において、「リプレイＧ２」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ２」及び「リプレイＲ」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１７０】
この場合、「リプレイＲ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＲ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ５状態に移行する。これにより、遊技状態は、「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。本実施形態では、この際、特定ゲーム数（例えば５０ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【０１７１】
一方、「リプレイＲ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＲ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ２」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ４状態に移行し、遊技状態も「チャンスゾーン」から「擬似ＲＢフラグ間」に移行する。
【０１７２】
次に、ＲＴ７状態において、「リプレイＧ３」が当籤した場合、すなわち、「リプレイ０」、「リプレイ３」及び「リプレイ５」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１７３】
この場合において、ストップボタンが順押しされたときには「リプレイ０」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示され、ＲＴ７状態が維持され、遊技状態も「チャンスゾーン」が維持される。一方、ストップボタンが変則押しされた場合には、「リプレイ３」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されるように押し順ナビが行われる。この押し順ナビでは、４択の押し順が報知される。すなわち、ＲＴ状態がＲＴ７状態からＲＴ１状態に移行しないように、ストップボタンの押し順ナビが行われる。そして、遊技者がその押し順ナビに従ってストップボタンを押下し、有効ライン上に「リプレイ３」に係る図柄組合せが停止表示された場合（押し順正解の場合）には、ＲＴ状態がＲＴ７状態からＲＴ２状態が移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス高確率状態」に移行する。
【０１７４】
しかしながら、遊技者が押し順ナビに従わず、有効ライン上に「リプレイ３」に係る図柄組合せが停止表示されなかった場合（押し順不正解の場合）には、「リプレイ５」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が、「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。
【０１７５】
次に、ＲＴ７状態において、「リプレイＧ９」が当籤した場合、すなわち、「リプレイＰ」及び「リプレイ６」に係るリプレイ役が重複当籤した場合を考える。
【０１７６】
この場合、「リプレイＰ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「リプレイＰ」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ５状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。本実施形態では、この際、規定ゲーム数（例えば２５０ゲーム）のＡＲＴが付与される。
【０１７７】
一方、「リプレイＰ」に係る図柄組合せを有効ライン上に停止表示できなかった場合（「リプレイＰ」を取りこぼした場合）には、「リプレイ６」に係る図柄組合せ「リプレイＰ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示される（「リプレイ６」が入賞する）。この場合には、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ５状態に移行し、遊技状態が「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。本実施形態では、この際、規定ゲーム数（例えば２５０ゲーム）のＡＲＴが付与される。すなわち、ＲＴ７状態において、「リプレイＧ９」が当籤した場合には、表示されるリプレイ役に関係なく、遊技状態は「チャンスゾーン」から「擬似ボーナス」に移行する。
【０１７８】
次に、ＲＴ７状態において、「特殊ベル取りこぼし」に係る移行役が当籤した場合を考える。この場合、「特殊ベル取りこぼし」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示されると（「特殊ベル取りこぼし」が入賞すると）、ＲＴ状態は、ＲＴ７状態からＲＴ１状態に移行する。すなわち、遊技状態が「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。
【０１７９】
＜通信エラーチェック機能＞
本実施形態のパチスロ１は、例えばゴト等の不正行為に対する各種セキュリティ機能を備える。ここでは、そのうちの一つとして、図８及び図９を参照しながら、副制御回路４２で行うサムチェックに基づくセキュリティ機能（通信エラーチェック機能）の内容を説明する。
【０１８０】
なお、図８は、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される１パケット（８バイト）分のコマンドデータのデータフォーマットの概略構成を示す図である。また、図９は、本実施形態のパチスロ１が備える、サムチェックに基づく通信エラーチェック機能の動作概要を示す図である。
【０１８１】
［コマンドデータの構成］
まず、図８を参照しながら、主制御回路４１から副制御回路４２に送信されるコマンドデータ（通信データ）の構成について説明する。なお、本実施形態では、コマンドデータの送信処理（データ通信処理）は、約１７ｍｓｅｃ間隔で実行される。
【０１８２】
本実施形態において、主制御回路４１から副制御回路４２に１回の通信処理で送信されるデータ量（１パケットの容量）は、８バイト（所定容量）とする。そして、図８に示すように、１パケット（８バイト）のコマンドデータ内において、１バイト毎に設けられたデータ領域（図８中の「Ｄ０」〜「Ｄ７」）には、それぞれ所定のデータが格納される。
【０１８３】
具体的には、１パケットのコマンドデータの構成において、その先頭に配置されたデータ領域Ｄ０（１バイト）には、コマンドの種別を示すデータ（「ＣＭＤ」）が格納される。コマンドの種別が例えばスタートコマンドである場合には、「０３Ｈ」（１６進数）という情報がデータ領域Ｄ０に格納され、コマンドの種別が例えば無操作コマンドである場合には、「１０Ｈ」（１６進数）という情報がデータ領域Ｄ０に格納される。
【０１８４】
また、コマンドデータの先頭から２バイト目〜７バイト目にそれぞれ配置されたデータ領域Ｄ１〜Ｄ６には、コマンドデータに含まれる各種情報（パラメータ「Ｐ０」〜「Ｐ６」）がそれぞれ格納される。そして、コマンドデータの先頭から８バイト目（最後尾）に配置されたデータ領域Ｄ７には、当該コマンドデータのサム値（「ＳＵＭ」）が格納される。
【０１８５】
なお、本実施形態では、コマンドデータ内の１バイト目〜７バイト目までの各データ領域に格納されたデータの加算値が、サム値としてデータ領域Ｄ７に格納された例を説明する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、コマンドデータ内の１バイト目〜７バイト目までのデータの排他論理和の値をサム値としてもよいし、コマンドデータ内の１バイト目〜７バイト目までのデータに対して加算及び排他論理和の演算を複合して行い、それにより生成された値をサム値としてもよい。
【０１８６】
なお、図８には示さないが、主制御回路４１から副制御回路４２にデータが送信される通信回線上では、コマンドデータ内の１バイト毎のデータにスタートビット（１ビット）及びストップビット（１ビット）が付加されるため、主制御回路４１から副制御回路４２に１回の通信処理で送信されるデータ量は８０ビットとなる。なお、本実施形態では、主制御回路４１から副制御回路４２へのデータの送信動作において、シリアル回線の主制御回路４１の送信回路及び副制御回路４２の受信回路の各ＵＡＲＴの通信フォーマットは、回線速度（データ伝送速度）４８００ｂｐｓ、スタートビット１ビット、データ長８ビット、パリティビットなし、ストップビット１ビットで設定されている。
【０１８７】
［通信エラーチェック機能の動作概要］
次に、副制御回路４２で実行されるサムチェックに基づく通信エラーチェック機能（セキュリティ機能）の動作概要を説明する。なお、通信エラーチェック機能作動時の具体的な処理については、後で各種フローチャートを参照しながら詳述する。
【０１８８】
本実施形態では、主制御回路４１から副制御回路４２へのコマンドデータ（通信データ）の通信動作において、主制御回路４１では、１パケット（８バイト）のコマンドデータを所定回数、副制御回路４２に送信する度に、コマンドデータに含まれるサム値（誤検出符号ともいう）の正常値（以下、「サム値（正常値）」と記す）に対して所定の補正処理が施され、サム値（正常値）がそれと異なる値（以下、「エラーサム値」という）に書き換えられる。それゆえ、本実施形態では、１パケットのコマンドデータの所定回数の送信処理毎に、サム値（正常値）がエラーサム値（異常誤検出符号ともいう）に書き換えられたコマンドデータが、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０１８９】
一方、副制御回路４２では、１パケット（８バイト）のコマンドデータの受信処理毎にサムチェックが行われ、所定回数のコマンドデータの受信処理間隔でサムエラーが発生するか否かを判別する。
【０１９０】
主制御回路４１及び副制御回路４２間においてこのような通信処理を行った場合、コマンドデータの所定回数の通信処理間隔で、サム値（正常値）がエラーサム値に書き換えられたコマンドデータが、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。この場合、ゴト等の不正行為などが発生しなければ、副制御回路４２側では、コマンドデータの所定回数の通信処理間隔でサムエラーが発生する。
【０１９１】
すなわち、本実施形態のパチスロ１では、主制御回路４１及び副制御回路４２間において正常な通信動作が行われている場合には、コマンドデータの所定回数の通信処理間隔でサムエラーが発生する構成になっている。それゆえ、コマンドデータの所定回数の通信処理間隔でサムエラーが発生しない場合には、副制御回路４２は、何らかの原因（ゴト等の不正行為など）により通信エラーが発生したと判断する。
【０１９２】
例えば、遊技の進行途中で、不正行為（ゴト）により擬似的に作成されたコマンドデータ（サム値が正常値であるコマンドデータ）が副制御回路４２に送信された場合、すなわち、不正に作成されたコマンドデータが差し込まれた場合には、コマンドデータの所定回数の通信処理間隔でサムエラーが発生しないので、不正行為が行われたことが分かる。
【０１９３】
また、本実施形態では、コマンドデータの所定回数の通信処理間隔でサムエラーが発生しない場合だけでなく、例えば、所定回数の通信処理間隔以外のタイミングでサムエラーが発生した場合や、所定回数の通信処理間隔の期間内で複数回サムエラーが発生した場合などにおいても、副制御回路４２は、通信エラーが発生したと判断する。
【０１９４】
なお、本実施形態では、通信エラーチェック機能に用いる誤検出符号としてサム値を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。通信エラーチェック機能に用いる誤検出符号として、サム値の代わりに、例えば、ＢＣＣ（Block Check Character）やＣＲＣ（Cyclic Redundancy Check）符号などを用いてもよいし、これらの各種誤検出符号を組み合わせて用いてもよい。
【０１９５】
ここで、図９を参照しながら、副制御回路４２で実行されるサムチェックに基づく通信エラーチェック機能（セキュリティ機能）の動作をより具体的に説明する。なお、図９は、１パケットのコマンドデータの１００回の送信処理毎に、コマンドデータに含まれるサム値（正常値）がエラーサム値に書き換えられる場合の通信エラーチェック機能の動作例を示す図である。
【０１９６】
また、図９に示す例では、１回目〜９９回目までのコマンドデータの各送信処理において、コマンドデータに含まれるサム値（正常値：図９中の「ＳＵＭ」）に対して補正処理が行われていない場合を考える。この場合には、図９に示すように、１００回目のコマンドデータの送信時に、主制御回路４１において、サム値（正常値）に対して所定の補正処理が施され、該サム値（正常値）がエラーサム値（図９中の「ＥＲＲ＿ＳＵＭ」）に書き換えられる（補正される）。次いで、１００回目のコマンドデータの送信処理において、サム値（正常値）がエラーサム値に書き換えられたコマンドデータが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０１９７】
なお、サム値（正常値）の補正処理の手法（エラーサム値の生成手法）としては、サム値（正常値）と異なるエラーサム値を生成できる手法であれば、任意の手法を用いることができる。例えば、サム値（正常値）から「１」減算した値をエラーサム値としてもよい。また、本実施形態では、サム値（正常値）の補正処理の手法を、補正処理の実行毎（１００回のコマンド送信処理毎）に変更してもよいし、変更せずに固定してもよい。また、補正処理の実行回数に応じて、サム値（正常値）の補正手法を適宜変更するような構成にしてもよい。
【０１９８】
その後、１０１回目〜１９９回目までのコマンドデータの各送信処理では、コマンドデータに含まれるサム値（正常値）に対して補正処理は行われず、サム値（正常値）を含むコマンドデータが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０１９９】
そして、２００回目のコマンドデータの送信時に、主制御回路４１において、サム値（正常値）に対して所定の補正処理が施され、該サム値（正常値）がエラーサム値（「ＥＲＲ＿ＳＵＭ」）に書き換えられる。次いで、２００回目のコマンドデータの送信処理において、サム値（正常値）がエラーサム値に書き換えられたコマンドデータが主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。その後、主制御回路４１側では、このようなサム値（正常値）の補正処理及びコマンドデータの送信処理が、１００回のコマンド送信処理毎に繰り返される。
【０２００】
一方、副制御回路４２では、１パケット（８バイト）のコマンドデータの受信処理毎にサムチェックが行われ、１００回のコマンドデータの受信処理間隔でサムエラーが発生するか否かを判別する。この際、遊技の進行途中でゴト等の不正行為などが発生しなければ、副制御回路４２側では、１００回のコマンド受信処理毎（図９に示す例では、１００回目及び２００回目の受信処理時）にサムエラーが発生するが、遊技の進行途中でゴト等の不正行為などが発生すれば、１００回のコマンド受信処理毎にサムエラーが発生しない。それゆえ、図９に示す例では、副制御回路４２で実行されるこの判別処理の結果、１００回のコマンドデータの受信処理間隔でサムエラーが発生しなければ、ゴト等の不正行為が発生したと判断される。
【０２０１】
＜主制御回路及び副制御回路の動作説明＞
次に、図１０〜図１３を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１がプログラムを用いて実行する主要動作処理の内容、及び、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１がプログラムを用いて実行する主要タスクの内容について説明する。ただし、ここでは、主に、上述したサムチェックに基づく通信エラーチェック機能（セキュリティ機能）の作動に関する処理について説明する。
【０２０２】
また、以下に説明する各種処理では、主制御回路４１及び副制御回路４２間において、１パケット（８バイト）のコマンドデータの通信処理を１００回実行する度に上述したサムチェックに基づく通信エラーチェック機能が作動する処理例を説明する。すなわち、主制御回路４１側では、１００回のコマンド送信処理毎に、コマンドデータに含まれるサム値（正常値）を所定の補正手法によりエラーサム値（図９中の「ＥＲＲ＿ＳＵＭ」）に書き換える処理が行われる。一方、副制御回路４２側では、１００回のコマンド受信処理毎にサムエラー（受信エラー）が発生するか否かを判別する処理が実行される。
【０２０３】
なお、本実施形態では、主制御回路４１及び副制御回路４２間において、１パケット（８バイト）のコマンドデータを１００回通信する度に上述したサムチェックに基づく通信エラーチェック機能を実行する例を説明するが、本発明はこれに限定されない。通信エラーチェック機能の作動間隔は、例えばパチスロ１の仕様や遊技性等を考慮して任意に設定することができる。
【０２０４】
また、以下に説明する各種処理では、説明を簡略化するため、主制御回路４１から副制御回路４２に送信されるコマンドデータに対して暗号化処理を施さない例を説明する。しかしながら、本発明はこれに限定されず、本実施形態においてコマンドデータに対して暗号化処理を施すような構成にしてもよい。
【０２０５】
［メインＣＰＵの制御によるパチスロの主要動作処理］
まず、電源投入後にメインＣＰＵ５１により実行されるパチスロ１の主要動作処理の手順を、図１０に示すメインフローチャートを参照しながら説明する。
【０２０６】
まず、パチスロ１に電源が投入されると、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、例えば、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
【０２０７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、図示しない内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの１回の遊技毎にデータの消去が必要な格納領域である。
【０２０８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。また、この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域（不図示）に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図１１で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、メダル投入コマンドデータには、メダルの投入枚数等の情報が含まれる。
【０２０９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、乱数値（０〜６５５３５）を抽出し、該抽出した乱数値をメインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域（不図示）に格納する（Ｓ４）。次いでメインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、Ｓ４で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を行う（Ｓ６）。なお、リール停止初期設定処理では、主に、リールの停止動作に必要な各種データを取得する。
【０２１０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド生成格納処理を行う（Ｓ７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図１１で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、スタートコマンドデータには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報、ロックフラグ等の演出に必要な各種情報が含まれる。
【０２１１】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技開始時演出制御処理を行う（Ｓ８）。詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチスロ１は、遊技開始時のリール加速期間中に各種リール演出を実行する機能を備える。Ｓ８の処理では、メインＣＰＵ５１は、リール加速処理期間におけるリールの駆動制御及びリール演出の制御を行う。
【０２１２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ９）。この処理では、主に、リール演出後のリール加速処理が行われる。リール加速処理では、全リールの回転開始が要求され、一定の周期（１．１１７２ｍｓｅｃ）で実行される後述の割込処理（後述の図１１参照）により、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転が開始される。そして、各リールは、回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。また、詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチスロ１は、遊技開始時のリール演出を実行した後、各リールをランダム加速する機能も備える。それゆえ、Ｓ９のリール回転開始処理では、このリール演出後のランダム加速処理も行われる。
【０２１３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、有効ライン上に優先して表示役として停止表示する内部当籤役の順位を規定した引込優先順位データを取得して、該データをメインＲＡＭ５３に設けられた引込優先順位データ格納領域（不図示）に格納する。
【０２１４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ及び右ストップボタン１７Ｒがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。また、この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図１１で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、リール停止コマンドデータには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、リールの停止順序等の情報が含まれる。
【０２１５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄コード格納領域（不図示）のデータを表示役格納領域（不図示）に格納する。また、この処理では、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒが全て停止した後に有効ラインに表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（不図示）とを照合する。そして、メインＣＰＵ５１は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。また、この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する表示コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された表示コマンドは、後述の図１１で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、表示コマンドデータには、表示役を示す表示役情報等が含まれる。
【０２１６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、Ｓ１２において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。
【０２１７】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ状態及びその移行動作を管理する。
【０２１８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ＲＴゲーム数処理を行う（Ｓ１５）。詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチスロ１は、「擬似ボーナス」の遊技中にＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う。Ｓ１５の処理では、メインＣＰＵ５１は、主に、このＡＲＴゲーム数の上乗せ抽籤処理の制御を行う。
【０２１９】
次いで、メインＣＰＵ５１は、遊技終了時演出制御処理を行う（Ｓ１６）。詳細な説明は省略するが、本実施形態のパチスロ１は、ＲＴ状態が、ＲＴ３状態（「擬似ＢＢフラグ間」）からＲＴ１状態（「通常状態」）に転落した場合、又は、ＲＴ４状態（「擬似ＲＢフラグ間」）からＲＴ１状態（「通常状態」）に転落した場合に救済措置により遊技状態をＡＲＴ状態に移行させる機能を有し、そして、その機能により、遊技状態がＡＲＴ状態に移行した際には、移行したＡＲＴ状態の遊技開始時のリール加速期間中に各種リール演出を実行する。Ｓ１６の処理では、メインＣＰＵ５１は、主に、このリール演出の実行の有無を決定する。
【０２２０】
次いで、メインＣＰＵ５１は、払出終了コマンド生成格納処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、副制御回路４２に送信する払出終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインＲＡＭ５３に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図１１で説明する割込処理内の通信データ送信処理により、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。なお、払出終了コマンドデータには、払出枚数、クレジットされているメダルの貯留枚数等の各種情報が含まれる。そして、払出終了コマンド送信処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ２に戻し、Ｓ２以降の処理を繰り返す。
【０２２１】
［メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）］
次に、図１１を参照して、メインＣＰＵ５１の制御により定期的に行われる割込処理について説明する。
【０２２２】
まず、メインＣＰＵ５１は、レジスタの退避処理を行う（Ｓ２１）。次いで、メインＣＰＵ５１は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２２）。この処理では、ストップスイッチ１７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０２２３】
次いで、メインＣＰＵ５１は、タイマー更新処理を行う（Ｓ２３）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。
【０２２４】
次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処理を行う（Ｓ２４）。この処理では、主に、通信データ格納領域に格納されたコマンドデータが、主制御回路４１及び副制御回路４２に適宜送信される。なお、Ｓ２４の通信データ送信処理において、遊技に必須の操作に関するコマンドデータ（例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド等の各種コマンド）が無い場合には、メインＣＰＵ５１は、無操作コマンドを送信する。また、Ｓ２４の通信データ送信処理では、上述したサムチェックに基づく通信エラーチェック機能において実行されるエラーサム値の生成処理（サム値（正常値）の補正処理）も行われる。なお、通信データ送信処理の詳細については、後述の図１２を参照しながら後で説明する。
【０２２５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、リール制御処理を行う（Ｓ２５）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときには、メインＣＰＵ５１は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ５１は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態において、通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、ＲＴ５状態又はＲＴ６状態の遊技のリール加速処理時において、各種リール演出が設定されている場合には、該リール演出の制御処理も行う。
【０２２６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、７セグ表示器６を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ５１は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ２７）。そして、その後、メインＣＰＵ５１は、割込処理を終了する。
【０２２７】
［通信データ送信処理］
次に、図１２を参照して、メインＣＰＵ５１の制御による割込処理のフローチャート（図１１参照）中のＳ２４で行う通信データ送信処理について説明する。
【０２２８】
まず、メインＣＰＵ５１は、主制御回路４１及び副制御回路４２間の通信回線の送信ポートに空きがあるか否かを判別する（Ｓ３１）。Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、送信ポートに空きがないと判別したとき（Ｓ３１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処理を終了し、処理をメインＣＰＵ５１の制御による割込処理（図１１参照）のＳ２５に移す。
【０２２９】
一方、Ｓ３１において、メインＣＰＵ５１が、送信ポートに空きがあると判別したとき（Ｓ３１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３内の通信データ格納領域に未送信データ（遊技に必須の操作に関するコマンドデータ（例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド等））があるか否かを判別する（Ｓ３２）。
【０２３０】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ５１が、通信データ格納領域に未送信データがあると判別したとき（Ｓ３２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３４の処理を行う。一方、Ｓ３２において、メインＣＰＵ５１が、通信データ格納領域に未送信データがないと判別したとき（Ｓ３２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、無操作コマンドデータを生成し、無操作コマンドデータを通信データ格納領域に格納する（Ｓ３３）。
【０２３１】
Ｓ３３の処理後又はＳ３２がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、送信カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ３４）。なお、送信カウンタは、主制御回路４１で行われる、１パケット（８バイト）分のコマンドデータの送信処理回数を計数するカウンタであり、メインＲＡＭ５３に設けられる。
【０２３２】
次いで、メインＣＰＵ５１は、送信カウンタの値が「１００」以上であるか否かを判別する（Ｓ３５）。Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１が、送信カウンタの値が「１００」以上でないと判別したとき（Ｓ３５がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ３８の処理を行う。
【０２３３】
一方、Ｓ３５において、メインＣＰＵ５１が、送信カウンタの値が「１００」以上であると判別したとき（Ｓ３５がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、今回送信するコマンドデータに含まれるサム値（正常値）の補正処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メインＣＰＵ５１は、今回送信するコマンドデータに含まれるサム値（正常値）に対して、例えば、「１」減算する等の補正処理を施し、サム値（正常値）を所定のエラーサム値に書き換える。
【０２３４】
Ｓ３６の処理後、メインＣＰＵ５１は、送信カウンタの値をリセットする（Ｓ３７）。具体的には、メインＣＰＵ５１は、送信カウンタの値に「０」をセットする。
【０２３５】
Ｓ３７の処理後又はＳ３５がＮＯ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域に格納された通信データを送信する（Ｓ３８）。次いで、メインＣＰＵ５１は、通信データの送信が完了したか否かを判別する（Ｓ３９）。
【０２３６】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、通信データの送信が完了していないと判別したとき（Ｓ３９がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３８に戻し、Ｓ３８以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ３９において、メインＣＰＵ５１が、通信データの送信が完了したと判別したとき（Ｓ３９がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、通信データ格納領域の更新処理を行う（Ｓ４０）。
【０２３７】
そして、Ｓ４０の処理後、メインＣＰＵ５１は、通信データ送信処理を終了し、処理を割込処理（図１１参照）のＳ２５に移す。
【０２３８】
［サブＣＰＵ８１により実行される主基板通信タスク］
次に、図１３を参照して、サブＣＰＵ８１が、プログラムを用いて実行する主基板通信タスクについて説明する。
【０２３９】
まず、サブＣＰＵ８１は、受信したコマンドデータ（以下、単に「受信コマンド」という）があるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５１において、サブＣＰＵ８１が、受信コマンドがないと判別したとき（Ｓ５１がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ５１は、Ｓ５１の判定処理を繰り返す。一方、Ｓ５１において、サブＣＰＵ８１が、受信コマンドがあると判別したとき（Ｓ５１がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ５２）。なお、受信カウンタは、副制御回路４２で行われる、１パケット（８バイト）分のコマンドデータの受信処理回数を計数するカウンタであり、サブＲＡＭ８３に設けられる。
【０２４０】
次いで、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドのサムチェック処理を行う（Ｓ５３）。この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドから算出されたサム値と、受信コマンドに含まれるサム値とを比較し、サムエラー（通信エラー）の有無を判別する。なお、この処理において、受信コマンドから算出されたサム値が、受信コマンドに含まれるサム値と一致しなければ、サブＣＰＵ８１は、サムエラー（通信エラー）が発生したと判定する。
【０２４１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、サムチェック処理の結果、サムエラーが発生したか否かを判別する（Ｓ５４）。
【０２４２】
Ｓ５４において、サブＣＰＵ８１が、サムエラーが発生しなかったと判別したとき（Ｓ５４がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５９の処理を行う。一方、Ｓ５４において、サブＣＰＵ８１が、サムエラーが発生したと判別したとき（Ｓ５４がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、サムエラーフラグをオン状態にする（Ｓ５５）。なお、サムエラーフラグは、サムエラー（通信エラー）の発生の有無を示すフラグであり、サブＲＡＭ８３に設けられる。
【０２４３】
Ｓ５５の処理後、サブＣＰＵ８１は、受信カウンタの値が「１００」であるか否かを判別する（Ｓ５６）。Ｓ５６において、サブＣＰＵ８１が、受信カウンタの値が「１００」でないと判別したとき（Ｓ５６がＮＯ判定の場合）、すなわち、主制御回路４１及び副制御回路４２間の通信動作に対してゴト等の不正行為が実行されていると考えられる場合、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ５８の処理を行う。
【０２４４】
一方、Ｓ５６において、サブＣＰＵ８１が、受信カウンタの値が「１００」であると判別したとき（Ｓ５６がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、上述した本実施形態の通信エラーチェック機能の作動によりサムエラーが発生したと考えられる場合、サブＣＰＵ８１は、サムエラーフラグをオフ状態にする（Ｓ５７）。すなわち、この場合には、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１及び副制御回路４２間の通信動作が正常に行われている（ゴト等の不正行為が発生していない）と判定する。
【０２４５】
Ｓ５７の処理後又はＳ５６がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、受信カウンタの値に「０」をセットする（Ｓ５８）。次いで、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６２の処理を行う。
【０２４６】
ここで、再度、Ｓ５４の処理に戻って、Ｓ５４がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、受信カウンタの値が「１００」より大きいか否かを判別する（Ｓ５９）。Ｓ５９において、サブＣＰＵ８１が、受信カウンタの値が「１００」より大きくないと判別したとき（Ｓ５９がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、後述のＳ６２の処理を行う。
【０２４７】
一方、Ｓ５９において、サブＣＰＵ８１が、受信カウンタの値が「１００」より大きいと判別したとき（Ｓ５９がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、上述した本実施形態の通信チェック機能で設定されている、サムエラー値を含むコマンドデータの受信間隔に対応するコマンド受信回数（この例では１００回）を超えてもサムエラーが検出されていない場合、サブＣＰＵ８１は、サムエラーフラグをオン状態にする（Ｓ６０）。すなわち、この場合には、サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１及び副制御回路４２間の通信動作に対するゴト等の不正行為により通信エラーが発生したと判定する。次いで、サブＣＰＵ８１は、受信カウンタの値に「０」をセットする（Ｓ６１）。
【０２４８】
Ｓ５８或いはＳ６１の処理後、又は、Ｓ５９がＮＯ判定の場合、サブＣＰＵ８１は、サムエラーフラグがオフ状態であるか否かを判別する（Ｓ６２）。
【０２４９】
Ｓ６２において、サブＣＰＵ８１が、サムエラーフラグがオフ状態でないと判別したとき（Ｓ６２がＮＯ判定の場合）、すなわち、サムエラー（通信エラー）が発生中である場合、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５２に戻し、Ｓ５２以降の処理を繰り返す。なお、通信エラー発生中には、後述のＳ６３の遊技情報の作成処理及びＳ６４のコマンド解析処理は行われない。
【０２５０】
一方、Ｓ６２において、サブＣＰＵ８１が、サムエラーフラグがオフ状態であると判別したとき（Ｓ６２がＹＥＳ判定の場合）、すなわち、サムエラーが発生していない場合、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドに基づいて各種遊技情報を生成し、該生成した各種遊技情報をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ６３）。
【０２５１】
次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンド解析処理を行う（Ｓ６４）。なお、この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドに含まれる各種情報に基づいて、演出内容を決定し、該演出内容に対応する各種データ（ランプデータ、サウンドデータ等）の登録処理を行う。そして、Ｓ６４の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ５２に戻し、Ｓ５２以降の処理を繰り返す。
【０２５２】
本実施形態では、上述のようにして、サムチェックに基づく通信エラーチェック機能の処理を実行する。このような通信エラーチェック機能を設けた場合、サム値（正常値）の生成手法が判明し、遊技の進行途中で不正行為（ゴト）により擬似的に作成されたコマンドデータ（サム値（正常値）を含む）が副制御回路４２に送信された（不正に作成されたコマンドデータが差し込まれた）としても、副制御回路４２側において、コマンドデータのサムエラーの発生間隔に基づいてその不正行為の発生を検知することができ、通信エラー時の処理を行うことができる。それゆえ、本実施形態では、サムチェックに基づく通信エラーチェック機能を設けることにより、ゴト等の不正行為を抑制することができる。
【０２５３】
なお、上述のように、コマンドデータの送信処理、及び、サムチェックに基づく通信エラーチェック機能作動時におけるコマンドデータ内のサム値（正常値）の補正処理は、主制御回路４１により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路４１は、コマンドデータを送信するる手段（データ送信手段）、及び、コマンドデータ内のサム値（正常値）を補正する手段（誤検出符号補正手段）も兼ねる。
【０２５４】
また、上述のように、本実施形態で行われる受信コマンドのサムチェックは、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、受信コマンドのサムチェックを実行する手段（誤検出符号判定手段）も兼ねる。さらに、上述したサムチェックに基づく通信エラーチェック機能において、所定回数（上述した例では１００回）のコマンド受信処理間隔でサムエラーが発生するか否かの判定処理、及び、所定回数のコマンド受信処理間隔でサムエラーが発生しなかった場合に通信エラーが発生したと判定する処理も、副制御回路４２により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路４２は、所定回数の通信データの受信処理間隔でサム値の異常が検出されるか否かを判定する手段（誤検出符号間隔判定手段）、及び、所定回数の通信データの受信処理間隔でサム値の異常が検出されなかった場合に通信エラーが発生したと判定する手段（通信エラー判定手段）も兼ねる。
【０２５５】
＜各種変形例＞
以上、本発明の一実施形態に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態及び変形例が含まれる。例えば、次のような各種変形例が考えられる。
【０２５６】
［変形例１］
上記実施形態のパチスロ１では、１パケット（８バイト）分のコマンドデータの送信処理回数をカウントする際に、カウントするコマンドの種別を指定しない例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【０２５７】
通常、主制御回路４１から副制御回路４２に送信される各種コマンドのうち、最も多く送信されるコマンドは、無操作コマンドである。それゆえ、無操作コマンドの送信回数のみをカウントし、無操作コマンドの送信処理が所定回数（例えば１００回）実行される度に、無操作コマンドデータに含まれるサム値（正常値）をエラーサム値に補正する構成にしてもよい。
【０２５８】
［変形例２］
上記実施形態のパチスロ１では、副制御回路４２による通信エラー（サムエラー）発生の判定処理において、所定回数（例えば１００回）のコマンドデータの受信処理間隔でサムエラーが発生するか否かを判定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、所定回数のコマンド受信処理毎に行われる受信処理において受信したコマンドデータに含まれるエラーサム値が、サム値（正常値）に対して所定の補正処理を施すことにより生成されたものであるか否かを判別し、エラーサム値が、サム値（正常値）に対して所定の補正処理を施すことにより生成されたものでないことが判明した場合に通信エラーが発生したと判定するような構成にしてもよい。
【０２５９】
［変形例３］
上記実施形態のパチスロ１では、図５に示すように、主制御回路４１及び副制御回路４２間の通信回線が１系統（１チャンネル）である例を説明したが、本発明はこれに限定されず、主制御回路及び副制御回路間の通信回線を複数系統設けてもよい。
【０２６０】
変形例３では、その一例として、主制御回路及び副制御回路間の通信回線を２系統（２チャンネル）設けた例を説明する。さらに、変形例３では、２本の通信回線を利用した、ゴト等の不正行為に対するセキュリティ機能の一例も説明する。
【０２６１】
（１）主制御回路及び副制御回路間の通信接続態様
図１４に、この例における主制御回路１０１及び副制御回路１０２間の通信接続態様を示す。この例では、主制御回路１０１及び副制御回路１０２間は、２本の通信回線（チャンネル０（ＣＨ０）の通信回線１０３及びチャンネル１（ＣＨ１）の通信回線１０４）により接続される。
【０２６２】
また、主制御回路１０１内には、チャンネル毎に通信データの送信回路（図１４中の「送信ＣＨ０」，「送信ＣＨ１」）が設けられ、副制御回路１０２内には、チャンネル毎に通信データの受信回路（図１４中の「受信ＣＨ０」，「受信ＣＨ１」）が設けられる。そして、主制御回路１０１内のチャンネル０の送信回路（送信ＣＨ０）は、チャンネル０の通信回線１０３を介して、副制御回路１０２内のチャンネル０の受信回路（受信ＣＨ０）に接続され、主制御回路１０１内のチャンネル１の送信回路（送信ＣＨ１）は、チャンネル１の通信回線１０４を介して、副制御回路１０２内のチャンネル１の受信回路（受信ＣＨ１）に接続される。
【０２６３】
また、図示しないが、この例においても上記実施形態と同様に、主制御回路１０１内に設けられた各チャンネルの送信回路、及び、副制御回路１０２内に設けられた各チャンネルの受信回路のそれぞれは、例えばＵＡＲＴ等を含んで構成することができる。
【０２６４】
さらに、この例では、後述するように、コマンドデータは、暗号化データとして主制御回路１０１から副制御回路１０２に送信されるので、図１４には示さないが、主制御回路１０１内には、送信するコマンドデータ（シリアルデータ）を暗号化する回路がチャンネル毎に設けられ、副制御回路１０２内には、受信した暗号化データを復号する回路がチャンネル毎に設けられる。なお、暗号方式としては、例えば、共通鍵暗号方式（ＡＥＳ、ＤＥＳ（ブロック暗号）、ＲＣ４（ストリーム暗号）等）、公開鍵暗号方式、他の暗号方式などを採用することができる。
【０２６５】
また、この例のパチスロでは、主制御回路１０１及び副制御回路１０２間の通信動作に関与する上記構成以外の構成は、上記実施形態と同様である。それゆえ、以下の説明では、主制御回路１０１及び副制御回路１０２間の通信動作に関与する構成以外の構成に対しては、上記実施形態と同じ符号を付して説明する。
【０２６６】
なお、チャンネル０（ＣＨ０）の通信回線１０３及びチャンネル１（ＣＨ１）の通信回線１０４は、それぞれ、本発明に係る第１通信回線及び第２通信回線の一具体例を示すものである。また、主制御回路１０１内のチャンネル０の送信回路（送信ＣＨ０）及びチャンネル１の送信回路（送信ＣＨ１）は、それぞれ、本発明に係る第１送信手段及び第２送信手段の一具体例を示すものである。さらに、副制御回路１０２内のチャンネル０の受信回路（受信ＣＨ０）及びチャンネル１の受信回路（受信ＣＨ１）は、それぞれ、本発明に係る第１受信手段及び第２受信手段の一具体例を示すものである。
【０２６７】
（２）セキュリティ機能の概要
次に、２本の通信回線を用いた、通信経路へのゴト等の不正行為に対するセキュリティ機能の概要を説明する。
【０２６８】
この例では、主制御回路１０１及び副制御回路１０２間で送信されるコマンドデータは、暗号化データ（第２のデータ）とする。また、この例では、この暗号化されたコマンドデータを副制御回路４２で解読（復号）するための鍵データ（第１のデータ）が、暗号化データとは別個のタイミングで主制御回路４１から副制御回路４２に送信される。
【０２６９】
そして、この例のセキュリティ機能では、暗号化されたコマンドデータ及び鍵データを送信する際、暗号化されたコマンドデータの通信仕様と、鍵データの通信仕様とを互いに異ならせる。例えば、鍵データの通信仕様（以下、第１の通信仕様という）では、データ伝送速度を４８００ｂｐｓ（Bits Per Second）とし、１バイト単位の通信データに対して設定されるデータ長を８ビットとし、通信データのパリティ（奇偶性）を奇数（奇数パリティ）とし、ストップビット数を１ビットとする。一方、例えば、暗号化されたコマンドデータの通信仕様（以下、第２の通信仕様という）では、データ伝送速度を４８００ｂｐｓとし、１バイト単位の通信データに対して設定されるデータ長を８ビットとし、通信データのパリティ（奇偶性）を偶数（偶数パリティ）とし、ストップビット数を１ビットとする。
【０２７０】
それゆえ、この例では、鍵データを第１の通信仕様で正常に送信可能にするため、鍵データには、１バイトのデータ毎に、奇数パリティを指定するためのパリティビット（１ビット）が付加される。また、この例では、暗号化データ（暗号化されたコマンドデータ）を第２の通信仕様で正常に送信可能にするため、暗号化データ（暗号化されたコマンドデータ）には、１バイトのデータ毎に、偶数パリティを指定するためのパリティビットが付加される。なお、この例において、主制御回路４１から副制御回路４２に１回の通信処理で送信される暗号化されたコマンドデータの容量を８バイトとした場合、通信回線上における通信データの１バイト毎のビット数は１１ビット（スタートビット［１ビット］＋データ［８ビット］＋パリティビット［１ビット］＋ストップビット［１ビット］）となり、１パケットのデータ量は８８ビットとなる。
【０２７１】
ここで、図１５Ａ及び図１５Ｂを参照しながら、主制御回路１０１から副制御回路１０２にコマンドデータを送信する際に作動させるこの例のセキュリティ機能の動作を具体的に説明する。なお、図１５Ａ及び図１５Ｂは、この例のセキュリティ機能の動作概要を示す図である。
【０２７２】
また、図１５Ａ及び図１５Ｂに示す例では、鍵データの通信仕様を上述した第１の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，奇数パリティ，ストップ１ビット）に設定し、暗号化されたコマンドデータの通信仕様を上述した第２の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，偶数パリティ，ストップ１ビット）に設定した場合の通信動作例を説明する。なお、各データに設定された通信仕様は一例であり、例えば、通信データの種別、主制御回路１０１及び副制御回路１０２間の通信性能等に応じて、各データの通信仕様は適宜変更可能である。また、ここでは、鍵データを最初に送信し、その後、暗号化されたコマンドデータを送信する通信動作例を説明する。なお、本発明はこれに限定されず、暗号化されたコマンドデータの送信後に、鍵データを送信してもよい。
【０２７３】
まず、図１５Ａを参照して、鍵データの通信動作について説明する。
【０２７４】
鍵データの通信動作では、図１５Ａに示すように、主制御回路１０１内の各チャンネルの送信回路（送信ＣＨ０及び送信ＣＨ１）の通信仕様を、鍵データの通信仕様と同じ仕様、すなわち、第１の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，奇数パリティ，ストップ１ビット）に設定する。また、鍵データの通信動作では、副制御回路１０２内のチャンネル０の受信回路（受信ＣＨ０）の通信仕様を、暗号化されたコマンドデータの通信仕様と同じ仕様、すなわち、第２の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，偶数パリティ，ストップ１ビット）に設定し、チャンネル１の受信回路（受信ＣＨ１）の通信仕様を、鍵データの通信仕様と同じ仕様、すなわち、第１の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，奇数パリティ，ストップ１ビット）に設定する。
【０２７５】
次いで、鍵データをチャンネル０の通信回線１０３及びチャンネル１の通信回線１０４を介して同時に送信する。
【０２７６】
一方、受信側（副制御回路１０２側）において、鍵データの通信仕様の設定（以下、単に「通信設定」という）と同じ通信設定を有するチャンネル１の受信回路（受信ＣＨ１）では、図１５Ａに示すように、パリティエラーが発生せずに正常に鍵データを受信することができる。しかしながら、鍵データの通信設定と通信設定が異なるチャンネル０の受信回路（受信ＣＨ０）では、パリティチェックにより受信エラー（物理層エラー）が発生する。
【０２７７】
そして、鍵データの通信動作では、正常に通信動作が終了したチャンネル１の受信回路（受信ＣＨ１）で取得された鍵データがチャンネル１のメッセージキューに格納される。
【０２７８】
次に、図１５Ｂを参照して、暗号化されたコマンドデータの通信動作について説明する。
【０２７９】
暗号化されたコマンドデータの通信動作では、図１５Ｂに示すように、主制御回路１０１内の各チャンネルの送信回路（送信ＣＨ０及び送信ＣＨ１）の通信仕様を、暗号化されたコマンドデータの通信仕様と同じ仕様、すなわち、第２の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，偶数パリティ，ストップ１ビット）に設定する。また、暗号化されたコマンドデータの通信動作では、副制御回路１０２内の各チャンネルの受信回路（受信ＣＨ０，受信ＣＨ１）の通信仕様を、鍵データの通信動作時のそれと同じ仕様に設定する。すなわち、この例の通信動作では、主制御回路１０１から送信する通信データの種別に関係なく、副制御回路１０２内の各チャンネルの受信回路（受信ＣＨ０，受信ＣＨ１）の通信設定は固定されている。
【０２８０】
次いで、暗号化されたコマンドデータをチャンネル０の通信回線１０３及びチャンネル１の通信回線１０４を介して同時に送信する。
【０２８１】
一方、受信側（副制御回路１０２側）において、暗号化されたコマンドデータの通信設定と同じ通信設定を有するチャンネル０の受信回路（受信ＣＨ０）では、図１５Ｂに示すように、パリティエラーが発生せずに正常に暗号化されたコマンドデータを受信することができる。しかしながら、暗号化されたコマンドデータの通信設定と通信設定が異なるチャンネル１の受信回路（受信ＣＨ１）では、パリティチェックにより受信エラー（物理層エラー）が発生する。
【０２８２】
そして、暗号化されたコマンドデータの通信動作では、正常に通信動作が終了したチャンネル０の受信回路（受信ＣＨ０）で取得された暗号化されたコマンドデータがチャンネル０のメッセージキューに格納される。
【０２８３】
上述のように、この例の通信動作では、チャンネル０（ＣＨ０）及びチャンネル１（ＣＨ１）において、鍵データを同時に送信し、その後、暗号化されたコマンドデータを同時に送信すると、チャンネル０で暗号化されたコマンドデータを取得することができ、チャンネル１で鍵データを取得することができる。その後、副制御回路１０２では、チャンネル１で受信した鍵データを用いてチャンネル０で受信した暗号化データが復号され、コマンドデータの情報が取得される。
【０２８４】
上述したこの例の２本の通信回線を用いたデータ通信のセキュリティ機能では、次のような効果が得られる。
【０２８５】
上記実施形態と同様に、従来、主制御回路及び副制御回路間のデータ通信を１本の通信回線（チャンネル）で行う遊技機が知られている。このような構成の遊技機では、通常、通信データの通信設定は固定されているので、その通信データの通信設定が判明すると、通信されるコマンドを擬似的に操作する不正行為（ゴト等）が行われる可能性がある。
【０２８６】
それに対して、この例では、主制御回路１０１及び副制御回路１０２間のデータ通信において、２本の通信回線（チャンネル）を用い、２つの通信データ（鍵データ及び暗号化データ）の通信設定を互いに異ならせ、かつ、受信側（副制御回路１０２側）では一方の受信チャンネルの通信設定を一方の通信データと同じとし、他方の受信チャンネルの通信設定を他方の通信データと同じとして、データ通信を行う。それゆえ、この例のセキュリティ機能を作動させた場合には、従来の遊技機で採用されている通信方式に比べて、ゴト等の不正行為の実行が困難になる。
【０２８７】
（３）セキュリティ機能に関連する各種処理の内容
次に、上述したこの例の２本の通信回線を用いたデータ通信のセキュリティ機能の実行に関連する各種処理（後述のメインＣＰＵ５１により実行される通信データ送信処理、及び、後述のサブＣＰＵ８１により実行される主基板通信タスク）の具体例を説明する。
【０２８８】
なお、以下に説明する各種処理例では、上記図１５Ａ及び図１５Ｂで説明した通信動作例に対応する処理例を説明する。すなわち、鍵データの通信仕様を上記第１の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，奇数パリティ，ストップ１ビット）に設定し、暗号化されたコマンドデータの通信仕様を上記第２の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，偶数パリティ，ストップ１ビット）に設定した場合の処理例を説明する。また、以下に説明する各種処理例では、副制御回路１０２内のチャンネル０の受信回路（受信ＣＨ０）の通信仕様を第２の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，偶数パリティ，ストップ１ビット）に設定し、チャンネル１の受信回路（受信ＣＨ１）の通信仕様を第１の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，奇数パリティ，ストップ１ビット）に設定した場合の処理例を説明する。
【０２８９】
また、この例におけるセキュリティ機能の実行に関連する処理以外の処理は上記実施形態と同様にして実行されるので、ここでは、セキュリティ機能の実行に関連する各種処理についてのみ説明し、その他の各種処理の説明は省略する。さらに、ここでは、主制御回路１０１及び副制御回路１０２間のデータ通信動作において、上記実施形態で説明したセキュリティ機能（サムチェックに基づく通信エラーチェック機能）が作動しない場合について説明する。すなわち、ここでは、主制御回路１０１及び副制御回路１０２間のデータ通信動作において、この例で説明した２本の通信回線を利用したセキュリティ機能のみを作動させた場合の処理例を説明する。
【０２９０】
（３−１）通信データ送信処理
最初に、図１６を参照しながら、メインＣＰＵ５１により実行されるこの例の通信データ送信処理について説明する。なお、この例の通信データ送信処理もまた、上記実施形態と同様に、図１１に示すメインＣＰＵ５１の制御による割込処理のフローチャート中のＳ２４で行われる。
【０２９１】
まず、メインＣＰＵ５１は、主制御回路１０１及び副制御回路１０２間の２本の通信回線（チャンネル０及びチャンネル１）の各送信ポートに空きがあるか否かを判別する（Ｓ１０１）。Ｓ１０１において、メインＣＰＵ５１が、チャンネル０及びチャンネル１の各送信ポートに空きがないと判別したとき（Ｓ１０１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、この例の通信データ送信処理を終了し、処理をメインＣＰＵ５１の制御による割込処理（図１１参照）のＳ２５に移す。
【０２９２】
一方、Ｓ１０１において、メインＣＰＵ５１が、チャンネル０及びチャンネル１の各送信ポートに空きがあると判別したとき（Ｓ１０１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３内の通信データ格納領域に未送信データ（遊技に必須の操作に関するコマンドデータ（例えば、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示コマンド等））があるか否かを判別する（Ｓ１０２）。
【０２９３】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ５１が、通信データ格納領域に未送信データがあると判別したとき（Ｓ１０２がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、後述のＳ１０４の処理を行う。一方、Ｓ１０２において、メインＣＰＵ５１が、通信データ格納領域に未送信データがないと判別したとき（Ｓ１０２がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、無操作コマンドデータを生成し、無操作コマンドデータを通信データ格納領域に格納する（Ｓ１０３）。
【０２９４】
Ｓ１０３の処理後又はＳ１０２がＹＥＳ判定の場合、メインＣＰＵ５１は、通信データ（コマンドデータ）を暗号化及び復号化するための鍵データを取得する（Ｓ１０４）。なお、この例では、鍵データとして乱数値を取得する。次いで、メインＣＰＵ５１は、採用した暗号化方式に従い、取得した鍵データを用いて、通信データ格納領域に格納された通信データ（コマンドデータ）の暗号化処理を行う（Ｓ１０５）。
【０２９５】
次いで、メインＣＰＵ５１は、送信チャンネル０（以下、「送信ＣＨ０」と記す）及び送信チャンネル１（以下、「送信ＣＨ１」と記す）の通信仕様を、第１の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，奇数パリティ，ストップ１ビット）に設定する（Ｓ１０６）。すなわち、この処理では、メインＣＰＵ５１は、送信ＣＨ０及び送信ＣＨ１に、鍵データの通信仕様と同じ通信仕様を設定する。次いで、メインＣＰＵ５１は、鍵データを送信ＣＨ０及び送信ＣＨ１から同時に送信する（Ｓ１０７）。
【０２９６】
次いで、メインＣＰＵ５１は、鍵データの送信が完了したか否かを判別する（Ｓ１０８）。Ｓ１０８において、メインＣＰＵ５１が、鍵データの送信が完了していないと判別したとき（Ｓ１０８がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１０７に戻し、Ｓ１０７以降の処理を繰り返す。
【０２９７】
一方、Ｓ１０８において、メインＣＰＵ５１が、鍵データの送信が完了したと判別したとき（Ｓ１０８がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、送信ＣＨ０及び送信ＣＨ１の通信仕様を、第２の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，偶数パリティ，ストップ１ビット）に設定する（Ｓ１０９）。すなわち、この処理では、メインＣＰＵ５１は、送信ＣＨ０及び送信ＣＨ１に、暗号化されたコマンドデータの通信仕様と同じ通信仕様を設定する。次いで、メインＣＰＵ５１は、暗号化された通信データ（コマンドデータ）を送信ＣＨ０及び送信ＣＨ１から同時に送信する（Ｓ１１０）。
【０２９８】
次いで、メインＣＰＵ５１は、暗号化された通信データの送信が完了したか否かを判別する（Ｓ１１１）。Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、暗号化された通信データの送信が完了していないと判別したとき（Ｓ１１１がＮＯ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１１０に戻し、Ｓ１１０以降の処理を繰り返す。
【０２９９】
一方、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ５１が、暗号化された通信データの送信が完了したと判別したとき（Ｓ１１１がＹＥＳ判定の場合）、メインＣＰＵ５１は、この例の通信データ送信処理を終了し、処理をメインＣＰＵ５１の制御による割込処理（図１１参照）のＳ２５に移す。
【０３００】
（３−２）主基板通信タスク
次に、図１７を参照して、サブＣＰＵ８１により行われるこの例の主基板通信タスクについて説明する。
【０３０１】
まず、サブＣＰＵ８１は、受信チャンネル０（以下、「受信ＣＨ０」と記す）の通信仕様を、第２の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，偶数パリティ，ストップ１ビット）に設定する（Ｓ１２１）。すなわち、この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信ＣＨ０に、暗号化されたコマンドデータの通信仕様と同じ通信仕様を設定する。
【０３０２】
次いで、サブＣＰＵ８１は、受信チャンネル１（以下、「受信ＣＨ１」と記す）の通信仕様を、第１の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，奇数パリティ，ストップ１ビット）に設定する（Ｓ１２２）。すなわち、この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信ＣＨ１に、鍵データの通信仕様と同じ通信仕様を設定する。次いで、サブＣＰＵ８１は、通信メッセージキューの初期化処理を行う（Ｓ１２３）。
【０３０３】
次いで、サブＣＰＵ８１は、受信ＣＨ１のメッセージキューに登録された鍵データを取得する（Ｓ１２４）。次いで、サブＣＰＵ８１は、受信ＣＨ０のメッセージキューに登録された暗号化された通信データ（コマンドデータ）を取得する（Ｓ１２５）。
【０３０４】
なお、鍵データの受信処理及び暗号化された通信データ（コマンドデータ）の受信処理のそれぞれは、Ｓ１２３の処理後、サブＣＰＵ８１により実行される受信割込処理（不図示）により実行される。この受信割込処理では、各データの受信時に、各受信チャンネルにおいてパリティチェックが実行され、パリティエラー（受信エラー）が発生せずに正常な受信処理が完了した受信チャンネルにおいてのみ、受信データがメッセージキューに登録される。また、この受信割込処理は、１バイトの受信データ毎に実行される。
【０３０５】
次いで、サブＣＰＵ８１は、採用した暗号方式に従い、取得した鍵データを用いて暗号化された通信データ（コマンドデータ）の復号化処理を行う（Ｓ１２６）。次いで、サブＣＰＵ８１は、復号化処理の結果（復号化されたコマンドデータ）に基づいて、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ１２７）。
【０３０６】
Ｓ１２７において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ１２７がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ１２４に戻し、Ｓ１２４以降の処理を繰り返す。
【０３０７】
一方、Ｓ１２７において、サブＣＰＵ８１が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ１２７がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドに基づいて各種遊技情報を生成し、該生成した各種遊技情報をサブＲＡＭ８３に格納する（Ｓ１２８）。
【０３０８】
次いで、サブＣＰＵ８１は、コマンド解析処理を行う（Ｓ１２９）。なお、この処理では、サブＣＰＵ８１は、受信コマンドに含まれる各種情報に基づいて、演出内容を決定し、該演出内容に対応する各種データ（ランプデータ、サウンドデータ等）の登録処理を行う。そして、Ｓ１２９の処理後、サブＣＰＵ８１は、処理をＳ１２４に戻し、Ｓ１２４以降の処理を繰り返す。
【０３０９】
（４）各種変形態様
上記変形例３では、各通信データ（各受信チャンネル）の通信仕様において、鍵データに対して奇数パリティを設定し、暗号化されたコマンドデータに対して偶数パリティを設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、鍵データに対して偶数パリティを設定し、暗号化されたコマンドデータに対して奇数パリティを設定してもよい。
【０３１０】
また、上記変形例３では、副制御回路１０２内のチャンネル０の受信回路（受信ＣＨ０）の通信仕様に第２の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，偶数パリティ，ストップ１ビット）を設定し、チャンネル１の受信回路（受信ＣＨ１）の通信仕様に第１の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，奇数パリティ，ストップ１ビット）を設定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、チャンネル０の受信回路（受信ＣＨ０）の通信仕様に第１の通信仕様を設定し、チャンネル１の受信回路（受信ＣＨ１）の通信仕様に第２の通信仕様を設定してもよい。この場合には、チャンネル０において、鍵データが取得され、チャンネル１において、暗号化されたコマンドデータが取得される。
【０３１１】
また、上記変形例３では、副制御回路１０２内のチャンネル０の受信回路（受信ＣＨ０）の通信仕様を第２の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，偶数パリティ，ストップ１ビット）に固定し、チャンネル１の受信回路（受信ＣＨ１）の通信仕様を第１の通信仕様（４８００ｂｐｓ，８ビット長，奇数パリティ，ストップ１ビット）に固定する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。
【０３１２】
例えば、鍵データの通信動作（図１５Ａ参照）において、副制御回路１０２内のチャンネル０の受信回路（受信ＣＨ０）に設定される通信仕様は、第２の通信仕様に限定されず、鍵データの通信仕様（第１の通信仕様）以外の通信仕様であれば、任意の通信仕様に設定することができる。また、例えば、暗号化されたデータの通信動作（図１５Ｂ参照）において、副制御回路１０２内のチャンネル１の受信回路（受信ＣＨ１）に設定される通信仕様は、第１の通信仕様に限定されず、暗号化されたコマンドデータの通信仕様（第２の通信仕様）以外の通信仕様であれば、任意の通信仕様に設定することができる。
【０３１３】
また、上記変形例３では、上述のように、各通信データ（各受信チャンネル）の通信仕様において、通信データ毎（受信チャンネル毎）に、通信データのパリティ（奇偶性）を異ならせることにより、通信データ毎（受信チャンネル毎）に、通信仕様を異ならせる構成例を説明した。しかしながら、本発明はこれに限定されず、通信データ毎（受信チャンネル毎）に通信仕様を異ならせることができる構成であれば、任意の構成を適用することができる。
【０３１４】
例えば、通信データ毎（受信チャンネル毎）にデータ伝送速度を異ならせる構成（通信データのパリティ（奇偶性）は一定）にしてもよいし、通信データのパリティ及びデータ伝送速度の両方を通信データ毎（受信チャンネル毎）に異ならせる構成にしてもよい。
【０３１５】
また、例えば、一方の通信データ（受信チャンネル）に対してのみ通信データのパリティを設定する構成にしてもよい。なお、この場合、他方の通信データには、パリティビットを設けない。
【０３１６】
さらに、例えば、通信データ毎（受信チャンネル毎）にストップビットのビット長を異ならせる構成（通信データのデータ伝送速度及びパリティ（奇偶性）は一定）にしてもよいし、通信データのデータ伝送速度、パリティ及びストップビットのビット長の中から少なくとも２つを通信データ毎（受信チャンネル毎）に異ならせる構成にしてもよい。
【０３１７】
［変形例４］
上記変形例３では、主制御回路１０１及び副制御回路１０２間のデータ通信動作において、上記実施形態で説明したセキュリティ機能（サムチェックに基づく通信エラーチェック機能）が作動しない例について説明したが、本発明はこれに限定されない。主制御回路１０１及び副制御回路１０２間のデータ通信動作において、上記実施形態で説明したセキュリティ機能（サムチェックに基づく通信エラーチェック機能）、及び、上記変形例３で説明した２本の通信回線を利用したセキュリティ機能の両方が作動する構成にしてもよい。この場合には、メインＣＰＵ５１に実行される通信データ送信処理、及び、サブＣＰＵ８１により実行される主基板通信タスクを次のような構成にすればよい。
【０３１８】
図１６に示す上記変形例３の通信データ送信処理において、例えば、Ｓ１０４とＳ１０５との間（暗号化処理の前）に、図１２に示す上記実施形態の通信データ送信処理中のＳ３４〜Ｓ３７の処理を挿入する。また、図１７に示す上記変形例３の主基板通信タスクにおいて、例えば、Ｓ１２６とＳ１２７との間に、図１３に示す上記実施形態の主基板通信タスク中のＳ５２〜Ｓ６２の処理を挿入する。
【０３１９】
このような構成にした場合には、主制御回路１０１及び副制御回路１０２間のデータ通信へのゴト等の不正行為を、より確実に検出することができ、不正行為の発生をより一層抑制することができる。
【０３２０】
［その他の変形例］
上記実施形態及び各種変形例では、詳細な説明は省略したが、例えば、遊技の進行に関連する抽籤処理（例えば内部抽籤処理等）及び制御処理が主制御回路で行われ、演出制御に関連する抽籤処理及び制御処理が副制御回路で行われる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、上記実施形態及び各種変形例において副制御回路で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、主制御回路で行われてもよい。また、例えば、上記実施形態及び各種変形例において主制御回路で行われている各種抽籤処理及び各種制御処理の一部又は全てが、副制御回路で行われてもよい。
【０３２１】
また、上記実施形態及び各種変形例では、所謂、ＡＲＴ機と呼ばれるパチスロ１に対して本発明を適用する例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、所謂、ＡＴ機と呼ばれるパチスロ、所謂、ＲＴ機と呼ばれるパチスロ、所謂、ノーマルタイプと呼ばれるパチスロ（ボーナスゲームのみで出玉を増やす構成のパチスロ）等にも本発明は同様に適用可能であり、同様の効果が得られる。
【０３２２】
さらに、上記実施形態及び各種変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも本発明は適用可能であり、例えば、主制御と演出制御（上記実施形態のパチスロ１では副制御回路４２に相当）との間の構成、及び、主制御（遊技盤）と払出制御（本体枠）との間の構成に本発明を適用しても、同様の効果が得られる。
【符号の説明】
【０３２３】
１…パチスロ（遊技機）、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４…表示窓、１７Ｌ…左ストップボタン、１７Ｃ…中ストップボタン、１７Ｒ…右ストップボタン、４１，１０１…主制御回路、４２，１０２…副制御回路、５１…メインＣＰＵ、５２…メインＲＯＭ、５３…メインＲＡＭ、８１…サブＣＰＵ、８２…サブＲＯＭ、８３…サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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