(57)【要約】【課題】本発明は、電流不足による不具合の発生を防ぎながらも適切なエラー報知を行うことを目的とする【解決手段】遊技機１００の副制御基板３３０は、所定のエラーが報知される場合に、複数の演出装置のうち少なくとも１つの演出装置の動作を抑制する。【選択図】図４８
2017121365.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞可能な入賞口と、
前記入賞口への遊技球の入賞に応じて、遊技者に有利な状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選の結果を報知するための演出における既定の動作を行う複数の演出装置と、
前記複数の演出装置の演出動作を制御する演出装置制御手段と、
所定のエラーを報知するエラー報知手段と、
を備え、
前記演出装置制御手段は、前記エラー報知手段によって所定のエラーが報知される場合に、前記複数の演出装置のうち少なくとも１つの演出装置の動作を抑制することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出装置制御手段は、前記エラー報知手段によって所定のエラーが報知される場合に、前記複数の演出装置のうち、動作が抑制された演出装置以外の演出装置の既定の動作を維持することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の演出装置には、遊技者の操作を受け付けるとともに電気的駆動源によって振動する演出操作装置が含まれ、
前記演出装置制御手段は、前記エラー報知手段によって所定のエラーが報知される場合に、前記演出操作装置の動作を抑制することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記複数の演出装置には、前記演出に合わせて点灯される演出照明装置が含まれ、
前記演出装置制御手段は、前記エラー報知手段によって所定のエラーが報知される場合に、前記演出照明装置の動作を抑制することを特徴とする請求項１から３のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記複数の演出装置には、前記演出に合わせて電気的駆動源によって動作する複数の可動役物が含まれ、
前記演出装置制御手段は、前記エラー報知手段によって所定のエラーが報知される場合に、前記複数の可動役物のうち少なくとも１つの動作を抑制することを特徴とする請求項１から４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記エラー報知手段は、前記入賞口への遊技球の入賞に基づく遊技者への賞球の払出しに関する払出エラーを所定のエラーとは別に報知し、
前記払出エラーを報知する場合に、前記演出装置制御手段は、前記複数の演出装置の動作を抑制せずに既定の動作を維持することを特徴とする請求項１から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、演出処理に係る複数の電気部品の消費電流を制限値以下に制御して、電流不足によるリセット動作等の不具合の発生を防ぐ遊技機が知られている（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−１９５６６７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、電流不足による不具合の発生を防ぎながらも適切なエラー報知を行うことについては考慮されていないという問題を有する。
【０００５】
本発明は、電流不足による不具合の発生を防ぎながらも適切なエラー報知を行うことができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が入賞可能な入賞口と、前記入賞口への遊技球の入賞に応じて、遊技者に有利な状態へ移行するか否かの抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選の結果を報知するための演出における既定の動作を行う複数の演出装置と、前記複数の演出装置の演出動作を制御する演出装置制御手段と、所定のエラーを報知するエラー報知手段と、を備え、前記演出装置制御手段は、前記エラー報知手段によって所定のエラーが報知される場合に、前記複数の演出装置のうち少なくとも１つの演出装置の動作を抑制することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、電流不足による不具合の発生を防ぎながらも適切なエラー報知を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】第２大入賞口を説明するための図である。
【図４】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図５】大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１０】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１１】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１２】大入賞口の開放態様および開閉時間を示す図である。
【図１３】７回目のラウンド遊技における第２大入賞口の開放態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。
【図１４】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１５】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１６】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１７】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２３】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２７】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における特定領域未通過判定処理を説明するフローチャートである。
【図３６】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３７】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３８】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図３９】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図４０】副制御基板における図柄種別指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図４１】副制御基板における大当たり演出決定処理を説明するフローチャートである。
【図４２】枠部照明装置を説明するための遊技機１００の正面図である。
【図４３】不正に関するエラーを説明する一覧形式の図である（その１）。
【図４４】不正に関するエラーを説明する一覧形式の図である（その２）。
【図４５】遊技球の払出に関するエラーを説明する一覧形式の図である。
【図４６】副制御基板におけるエラー報知処理を説明するフローチャートである。
【図４７】副制御基板におけるエラー報知解除処理を説明するフローチャートである。
【図４８】副制御基板におけるボタン振動演出制御処理を説明するフローチャートである。
【図４９】大当たり演出の一例を示す図である。
【図５０】大当たり演出中に実行されるエラー報知演出の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１０】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１１】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１２】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１３】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１４】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１５】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。
【００１６】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００１７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１始動領域または第２始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００１８】
第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部であって、第１遊技領域１１６ａを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球の方が、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
【００１９】
また、第２始動口１２２は、第２遊技領域１１６ｂに位置しており、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第２始動口１２２は、可動片１２２ｂを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第２始動口１２２は、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第２遊技領域１１６ｂに設けられたゲート１２４を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。
【００２０】
さらに、第２遊技領域１１６ｂには、第２遊技領域１１６ｂを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球の方が、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が設けられている。なお、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８をまとめて単に大入賞口ともよぶ。第１大入賞口１２６には、開閉扉１２６ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２６ｂが第１大入賞口１２６を閉鎖して、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２６ｂが開放されて、開閉扉１２６ｂが受け皿として機能し、第１大入賞口１２６への遊技球の入球が可能となる。そして、第１大入賞口１２６に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２１】
また、第２大入賞口１２８は、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが第２大入賞口１２８を閉鎖して、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、開閉扉１２８ｂが受け皿として機能し、第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、第２大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。大入賞口への遊技球の入球に基づいて払い出される賞球数は、大入賞口ごとに異なっていてもよい。
【００２２】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２３】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御される複数のランプからなる演出照明装置２０４および枠部照明装置２４０、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付けるとともに、振動による演出を行う演出操作装置２０８が設けられている。
【００２４】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。変動演出では、演出表示部２００ａに加えて演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６および演出操作装置２０８等の複数の演出装置の動作が行われる。
【００２５】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面に配置され、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２６】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２７】
図２では図示を省略するが、遊技機１００には枠部照明装置２４０（図４２参照、詳細は後述する）は、前枠１０６の上部位置や側部位置に設けられている。
【００２８】
音声出力装置２０６は、前枠１０６の上部位置や外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２９】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付ける押下ボタンと、遊技者の回転操作を受け付ける回転操作部と、電気的駆動源の駆動によって押下ボタンを振動させるボタン駆動部とで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。また、ボタン駆動部は、電気的駆動源であるモータ（例えば、ステッピングモータ）とモータにより回転される偏心錘（例えば、略半円柱形状の金属製のブロック体）とを有している。ボタン駆動部において偏心錘は、重心がモータの回転軸から径方向外方へずれるように該回転軸に取り付けられている。これにより、ボタン駆動部がモータの駆動により偏心錘を回転すると、重心が回転軸より径方向外方へずれた偏心錘の遠心力によってボタン駆動部を有する押下ボタンが振動し、押下ボタンに触れている遊技者にその振動が伝達される。これにより、演出操作装置２０８による振動演出が実行される。ボタン駆動部の駆動は、電飾制御基板３５０からのコマンドによって制御される。
【００３０】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。  
【００３１】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
図３は、第２大入賞口１２８を説明するための図である。上記したように、第２遊技領域１１６ｂには、第１大入賞口１２６と第２大入賞口１２８とが設けられているが、このうち、第２大入賞口１２８の内部には、特定領域１４０ｂが設けられている。
【００３３】
図３（ａ）に示すように、第２大入賞口１２８の内部には、導出路１２８ｄが設けられており、第２大入賞口１２８は、当該第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、導出路１２８ｄに導かれるように傾斜している。そして、導出路１２８ｄには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃが設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃのいずれかを通過して、遊技盤１０８の背面側に排出されるように構成されている。
【００３４】
そして、第２大入賞口１２８には、特定領域１４０ｂおよび非特定領域１４０ｃを開閉する可動部材１４２が設けられている。この可動部材１４２は、その可動（スライド）によって、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材１４２が、図３（ｂ）に示す位置に変位すると、非特定領域１４０ｃが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は特定領域１４０ｂを通過可能となる。一方、可動部材１４２が、図３（ｃ）に示す位置に変位すると、特定領域１４０ｂが可動部材１４２によって塞がれ、遊技球は非特定領域１４０ｃを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００３５】
（制御手段の内部構成）
図４は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３６】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３７】
本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００３８】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口１２６に遊技球が入球したことを検出する第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域１４０ｂに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ１４０ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００３９】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、第１大入賞口１２６を開閉する開閉扉１２６ｂを作動する第１大入賞口ソレノイド１２６ｃと、第２大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する第２大入賞口ソレノイド１２８ｃと、第２大入賞口１２８内に設けられた可動部材１４２を可動する可動部材駆動ソレノイド１４２ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２、第１大入賞口１２６、第２大入賞口１２８および特定領域１４０ｂの開閉制御がなされるようになっている。
【００４０】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４１】
また、遊技機１００には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ１７４が複数設けられており、各異常検知センサ１７４から主制御基板３００に異常検知信号が入力されるように構成されている。
【００４２】
そして、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４３】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４４】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、遊技球の払い出しが払出検知スイッチ３１５ｓによって検出され、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。払出モータ３１４の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出検知スイッチ３１５ｓからの検知信号および払出球計数スイッチ３１６ｓからの計数信号が払出制御基板３１０に入力される。
【００４５】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４６】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、発射制御基板３２０が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御基板３２０は、払出制御基板３１０から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御基板３２０は、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御基板３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００４８】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行するためのコマンドを、画像制御基板３４０または電飾制御基板３５０に送信する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４９】
画像制御基板３４０は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行うものであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭを備えている。この画像制御基板３４０のＲＯＭには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、ＣＰＵが、画像データをＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５０】
電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されたコマンドに基づいて、音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。また、電飾制御基板３５０は、副制御基板３３０から送信されるコマンドに基づいて、演出役物装置２０２を可動したり演出照明装置２０４および枠部照明装置２４０を点灯制御したりする。さらに電飾制御基板３５０は、演出操作装置２０８が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定のコマンドを副制御基板３３０に送信し、演出操作装置２０８のボタン駆動部の駆動を制御して押下ボタンの振動を制御する。
【００５１】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５２】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５３】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５４】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５５】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００５６】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否か、すなわち遊技者に有利な状態に移行するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。遊技者に有利な状態への移行には、大役遊技が実行されることや、大役遊技の実行後に遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態の少なくとも一方に移行することが含まれる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が開放されるとともに当該第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００５７】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００５８】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、８つの記憶部（第１〜第８記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、特図保留記憶領域の第１〜第８記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留または特２保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。なお、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第１記憶部〜第８記憶部の中で、特１保留および特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００５９】
ただし、特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６０】
図５は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６１】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６２】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図５（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６１８であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１０６となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６３】
図６は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図６（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００６４】
図６（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図６（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。なお、ここでは、特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特２用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、１の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別（大当たり図柄）を決定してもよい。
【００６５】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００６６】
図７は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００６７】
例えば、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留および特２保留の合計数（以下、単に「保留数」という）が０〜２個であれば、図７（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が３〜４個であれば、図７（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が５〜７個であれば、図７（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図７において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００６８】
なお、ここでは、通常遊技状態において、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインＲＯＭ３００ｂには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
【００６９】
また、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７０】
図８は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ａ）に示し、特１用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｂ）に示し、特２用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図８（ｃ）に示す。
【００７１】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図８（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図８（ｂ）、（ｃ）に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７２】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図８において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図８〜図１０に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００７３】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図７に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図８（ａ）に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００７４】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図８（ｂ）および図８（ｃ）に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００７５】
図９は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００７６】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００７７】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００７８】
図１０は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図１０（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００７９】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図１０（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８０】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
【００８１】
図１１は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８２】
特別図柄Ａ〜Ｅが決定されると、図１１に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、開放大入賞口（各ラウンド遊技において開放される第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド遊技中の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放回数ごとの第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への最大入賞可能数）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技間の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間）、大入賞口閉鎖有効時間（ラウンド遊技内の第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間、すなわち、ラウンド内インターバル時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００８３】
図１２は、特別図柄Ａ〜Ｅの大入賞口の開放態様を示す図である。なお、図１２においては、エンディング時間をＥＤと表している。大役抽選によって、特別図柄Ａが決定されると、図１１に示す特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行され、図１２（ａ）に示すように、１〜５回目のラウンド遊技として、第１大入賞口１２６が２９．０秒開放すること、または、第１大入賞口１２６に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。そして、５回目のラウンド遊技が終了すると、６回目のラウンド遊技として、第１大入賞口１２６が０．１秒開放し５秒閉鎖する開閉態様が１５回繰り返し行われること、または、第１大入賞口１２６に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。その後、７〜９回目のラウンド遊技として、第２大入賞口１２８が０．０５秒開放すること、または、第１大入賞口１２６に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間は、６回目と７回目のラウンド遊技間のインターバル時間を除いて２．０秒に設定され、６回目と７回目のラウンド遊技間のインターバル時間が５．０秒に設定されている。
【００８４】
また、大役抽選によって、特別図柄Ｂが決定されると、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行され、図１２（ｂ）に示すように、１〜５回目のラウンド遊技として、特別図柄Ａが決定された場合の１〜５回目のラウンド遊技と同様のラウンド遊技が実行される。そして、５回目のラウンド遊技が終了すると、６回目のラウンド遊技として、第１大入賞口１２６が０．１秒開放し５秒閉鎖する開閉態様が１５回繰り返し行われること、または、第１大入賞口１２６に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。その後、７回目のラウンド遊技として、第２大入賞口１２８が０．０５秒開放し３．５秒閉鎖した後、２８秒開放すること、または、第２大入賞口１２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。続いて、８〜９回目のラウンド遊技として、第２大入賞口１２８が０．０５秒開放すること、または、第２大入賞口１２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間は、６回目と７回目のラウンド遊技間のインターバル時間を除いて２．０秒に設定され、６回目と７回目のラウンド遊技間のインターバル時間が５．０秒に設定されている。
【００８５】
また、大役抽選によって、特別図柄Ｃが決定されると、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行され、図１２（ｃ）に示すように、１〜５回目のラウンド遊技として、特別図柄Ａが決定された場合の１〜５回目のラウンド遊技と同様のラウンド遊技が実行される。そして、５回目のラウンド遊技が終了すると、６回目のラウンド遊技として、第１大入賞口１２６が０．１秒開放し５秒閉鎖する開閉態様が２１回繰り返し行われること、または、第１大入賞口１２６に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。その後、７〜９回目のラウンド遊技として、特別図柄Ｂが選択された場合の７〜９回目のラウンド遊技と同様のラウンド遊技が実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間は、６回目と７回目のラウンド遊技間のインターバル時間を除いて２．０秒に設定され、６回目と７回目のラウンド遊技間のインターバル時間が５．０秒に設定されている。
【００８６】
また、大役抽選によって、特別図柄Ｄが決定されると、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行され、図１２（ｄ）に示すように、１〜５回目のラウンド遊技として、特別図柄Ａが決定された場合の１〜５回目のラウンド遊技と同様のラウンド遊技が実行される。そして、５回目のラウンド遊技が終了すると、６回目のラウンド遊技として、第１大入賞口１２６が０．１秒開放すること、または、第１大入賞口１２６に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。その後、７〜９回目のラウンド遊技として、特別図柄Ｂが選択された場合の７〜９回目のラウンド遊技と同様のラウンド遊技が実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間は、２．０秒に設定されている。
【００８７】
また、大役抽選によって、特別図柄Ｅが決定されると、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行され、図１２（ｅ）に示すように、１〜６回目のラウンド遊技として、第１大入賞口１２６が２９．０秒開放すること、または、第１大入賞口１２６に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。そして、６回目のラウンド遊技が終了すると、７〜９回目のラウンド遊技として、第２大入賞口１２８が２９．０秒開放すること、または、第２大入賞口１２８に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。その後、１０〜１６回目のラウンド遊技として、第１大入賞口１２６が２９．０秒開放すること、または、第１大入賞口１２６に８個の遊技球が入球する（カウントＣ＝８）ことのいずれかの条件が成立することによって終了するラウンド遊技が実行される。なお、各ラウンド遊技間のインターバル時間、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の閉鎖時間は、２．０秒に設定されている。
【００８８】
このように、大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、９回のラウンド遊技が実行され、大役抽選によって特別図柄Ｅが決定された場合には、１６回のラウンド遊技が実行される。すなわち、特２保留に基づいて大役抽選が行われた場合の方が、第１保留に基づいて大役抽選が行われた場合よりも、多量の賞球を獲得することができる。なお、特１保留に基づいて大役抽選を行う場合と、特２保留に基づいて大役抽選を行う場合のラウンド数が同一となるように設定することも考えられる。
【００８９】
なお、大役抽選によって特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃが決定された場合には、演出ラウンドとしての６回目のラウンド遊技において、第１大入賞口１２６が最長で０．１秒しか開放されないため、第１大入賞口１２６に遊技球を入球させることが極めて困難となっており、当該ラウンド遊技中に規定数の遊技球が入球されることはない。したがって、特別図柄ＡおよびＢが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約７５秒の遊技時間となり、特別図柄Ｃが決定された場合には、６回目のラウンド遊技が約１０５秒の遊技時間となる。
【００９０】
また、いずれの大役遊技においても、１〜６回目のラウンド遊技が、第１大入賞口１２６によって実行され、７〜９回目のラウンド遊技が、第２大入賞口１２８によって実行される。ここで、第２大入賞口１２８には、特定領域１４０ｂが設けられており、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに進入すると、大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定される。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定させるためには、７〜９回目のラウンド遊技中に、少なくとも１個の遊技球を第２大入賞口１２８に入球させなければならない。
【００９１】
特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されて大役遊技が実行された場合には、７回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最長で２８．０秒開放される。また、特別図柄Ｅが決定されて大役遊技が実行された場合には、７〜９回目のラウンド遊技において第２大入賞口１２８が最長で２９．０秒開放される。このため、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されて大役遊技が実行された場合には、確実に第２大入賞口１２８に遊技球を入球させることが可能となっている。第２大入賞口１２８に遊技球を入球させることが可能なラウンド遊技を第１特定ラウンド遊技という。一方、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、７回目のラウンド遊技において、第２大入賞口１２８が最長で０．０５秒しか開放されないため、第２大入賞口１２８に遊技球を入球させることが極めて困難となっている。第２大入賞口１２８に遊技球を入球させることが極めて困難なラウンド遊技を第２特定ラウンド遊技という。
【００９２】
また、７回目のラウンド遊技中においては、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否を左右する可動部材１４２が可動する。このとき、第２大入賞口１２８の開閉扉１２８ｂおよび可動部材１４２は、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されて大役遊技が実行された場合には、特定領域１４０ｂに遊技球が進入可能となる第１の態様で開閉制御され、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、特定領域１４０ｂに遊技球が進入不可能もしくは特定領域１４０ｂに遊技球の進入が困難である第２の態様で開閉制御される。特別図柄Ｅが決定されて大役遊技が実行された場合は、７回目のラウンド遊技中だけでなく８回目および９回目のラウンド遊技中にも、開閉扉１２８ｂおよび可動部材１４２が第１の態様で開閉制御され、特定領域１４０ｂに遊技球が進入可能となる。このように、第１特定ラウンド遊技においては開閉扉１２８ｂおよび可動部材１４２が第１の態様で開閉制御され、第２特定ラウンド遊技においては、開閉扉１２８ｂおよび可動部材１４２が第２の態様で開閉制御される。
【００９３】
図１３は、７回目のラウンド遊技における第２大入賞口１２８の開放態様および可動部材１４２による特定領域１４０ｂの開閉態様を説明する図である。この図に示すように、可動部材１４２は、第２大入賞口１２８の開放と同時に、特定領域１４０ｂを一瞬（０．０５秒程度）開放した後、しばらくの間（例えば、３．５秒程度）、特定領域１４０ｂを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域１４０ｂを開放した状態に維持する。そして、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、当該大役遊技の開始時に０．０５秒のみ第２大入賞口１２８が開放される。この間に、仮に第２大入賞口１２８に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が特定領域１４０ｂに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、第２大入賞口１２８に入球した遊技球が特定領域１４０ｂに到達したときには、必ず、特定領域１４０ｂが閉鎖されており、その結果、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合に、特定領域１４０ｂに遊技球が進入することはない。
【００９４】
なお、遊技球が第２大入賞口１２８に噛みこんでしまったり、あるいは、何らかの理由で第２大入賞口１２８内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、特別図柄Ａが決定された場合であっても、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機１００の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な１００％を意味するものではない。
【００９５】
これに対して、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８が最長で２８．０秒または２９．０秒開放される。したがって、第２大入賞口１２８の開放と同時に第２大入賞口１２８に入球した１〜２個程度の遊技球は、特定領域１４０ｂを通過することができない可能性はあるが、その後に第２大入賞口１２８に入球した遊技球は、確実に特定領域１４０ｂを通過することができる。
【００９６】
つまり、特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されて大役遊技が実行された場合には、第２大入賞口１２８に遊技球を入球させる限り、確実に、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなるが、特別図柄Ａが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技の終了後に、必ず、低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００９７】
ここで、図６で説明したとおり、第２始動口１２２に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ｅが決定されるため、大当たりに当選すれば、必ず、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されることとなる。これに対して、第１始動口１２０に遊技球が入球して大当たりに当選した場合には、特別図柄Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄのいずれかが決定されるため、大当たりに当選した場合に、４５％の確率で、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定されることとなる。
【００９８】
つまり、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が可能な第１特定ラウンド遊技が含まれる大役遊技を第１大役遊技とし、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が不可能、もしくは、第１大役遊技よりも特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が困難な第２特定ラウンド遊技が含まれ、第１特定ラウンド遊技が含まれない大役遊技を第２大役遊技とする。この場合、第２始動口１２２への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第１大役遊技の実行が対応付けられており、第１始動口１２０への遊技球の入球によって取得された乱数に基づいて決定され得る大当たり図柄には、第２大役遊技の実行が対応付けられた大当たり図柄が少なくとも含まれていることとなる。
【００９９】
図１４は、上記のようにして大役遊技が実行された場合に、当該大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、当該大役遊技中における特定領域１４０ｂへの遊技球の進入可否に応じて大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。
【０１００】
この遊技状態設定テーブルによれば、決定された特別図柄の種別を問わず、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１７０回に設定される。これは、高確率遊技状態が、大役抽選結果が１７０回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定された場合に、当該高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が１７０回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
【０１０１】
また、大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１７０回に設定される。大役遊技中に特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数は１００回に設定される。
これは、時短遊技状態が、大役抽選結果が１００回確定するまで継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は１の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、時短回数の設定が行われることとなる。
【０１０２】
図１５は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【０１０３】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【０１０４】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２が閉状態に維持される。
【０１０５】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１５（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【０１０６】
図１６（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１６（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【０１０７】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【０１０８】
当たり図柄が決定されると、図１６（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１０９】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１１０】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素の全てにおいて、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは２つの要素のみについて、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１１１】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１１２】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１７は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１１３】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１１５】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１１６】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１１７】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１１８】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１１９】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１２０】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２１】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２３】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１２４】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１２５】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２７】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理を行う。
【０１２８】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１３０】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１３１】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１３２】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１３３】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１３４】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１３５】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１３６】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１３７】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１８は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１３８】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３９】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４０】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１４１】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１４２】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１４３】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１４４】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１４５】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１４６】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１４７】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１４８】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１４９】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１５０】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１５１】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１５２】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１９は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１５３】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１５４】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１５５】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１６０】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１６１】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓ、特定領域検出スイッチ１４０ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１６２】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６３】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１６４】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーや異常の発生有無の判定および判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、異常検知センサ１７４からの異常検知信号の入力に基づいて各種エラーや異常が発生していると判定すると、発生したエラーに対応するエラーコマンドを送信バッファにセットする。メインＣＰＵ３００ａは、複数のエラーが発生していると判定した場合は、発生したエラーの数だけエラーコマンドをセットする。なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチで不正な入賞や過度の入賞等のエラーが検出された場合は、上記ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理の一部で所定のエラー処理が実行され、エラーコマンドが送信バッファにセットされる。
【０１６５】
なお、各始動入賞口および各大入賞口の検出スイッチが検出するエラーについて、発生し得るエラーに対応するエラーフラグを設けてもよい。この場合、ステップＳ５００のスイッチ管理処理および上記ステップＳ６００の特別遊技管理処理等におけるエラー検出時に対応するエラーフラグをオン状態としておき、ステップＳ４００−１５のエラー管理処理でエラーフラグの状態を確認してオン状態となっているエラーフラグに基づいてエラーコマンドのセットを行うようにしてもよい。
【０１６６】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓ、第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１６７】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１６８】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。各種エラーや異常が発生していると判定している場合は、当該外部情報管理処理において、各種エラーや異常の発生を示す外部情報が遊技情報出力端子板３１２を介して、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置に出力される。
【０１６９】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１７０】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃ、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃ、第２大入賞口ソレノイド１２８ｃおよび可動部材駆動ソレノイド１４２ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１７１】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１７２】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１７３】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１７４】
図２０は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１７５】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１７７】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１７８】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７９】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１８０】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１８１】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８に遊技球が入球して第１大入賞口検出スイッチ１２６ｓおよび第２大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１８２】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、ステップＳ５００−１１に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ５００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域１４０ｂに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ１４０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５４０に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１８４】
（ステップＳ５４０）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
【０１８５】
図２１は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１８６】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１８７】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１８８】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１８９】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９０】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１９１】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１９２】
図２２は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１９３】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１９４】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９５】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１９６】
図２３は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１９７】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１９８】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１９９】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０２００】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０２０１】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０２０３】
図２４は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０２０６】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０２０７】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０２０８】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２０９】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の８つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０２１０】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０２１１】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２１２】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動演出パターン仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。
【０２１３】
（ステップＳ５３５−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２１４】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１７でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。これにより、特１保留または特２保留が記憶されるたびに、特１保留数および特２保留数が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２１５】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１５で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。
【０２１６】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２１７】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２１８】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行する。始動口異常入賞エラー処理では、例えばメインＣＰＵ３００ａは、始動口異常入賞エラーが検出されたことを副制御基板３３０に伝達するためのエラーコマンドを送信バッファにセットする。始動口異常入賞エラー処理を実行すると、メインＣＰＵ３００ａは、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２１９】
図２５は、上記ステップＳ５４０の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。
【０２２０】
（ステップＳ５４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−１１で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ５４０−３に処理を移し、有効期間フラグがオンしていないと判定した場合にはステップＳ５４０−５に処理を移す。
【０２２１】
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものである。本実施形態においては、有効期間フラグは、第２大入賞口１２８の開閉扉１２８ｂおよび可動部材１４２が第１の態様で開閉制御されて特定領域１４０ｂに遊技球が進入可能となるラウンドである第１特定ラウンド遊技の開始時にオンされ、第１特定ラウンド遊技の終了時から一定時間経過した後にオフされる。第１特定ラウンド遊技には、大当たり図柄として特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されたことに基づく大役遊技中における７回目のラウンド遊技および大当たり図柄として特別図柄Ｅが決定されたことに基づく大役遊技中における７〜９回目のラウンド遊技が該当する。
【０２２２】
（ステップＳ５４０−３）
上記ステップＳ５４０−１において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特定領域進入フラグをオンし、当該特定領域通過処理を終了する。なお、特定領域進入フラグは、大役遊技中において、特定領域１４０ｂに有効に遊技球が進入したことを示すものである。また、既に特定領域進入フラグがオンしている場合には、そのまま当該特定領域通過処理を終了する。
【０２２３】
（ステップＳ５４０−５）
一方、上記ステップＳ５４０−１において、有効期間フラグがオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、所定のエラー処理を実行する。ステップＳ５４０−５にでは、例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置へエラー発生を示す外部情報の出力処理が行われる。
【０２２４】
有効期間フラグは、上述のように第１特定ラウンド遊技の開始時にオンされる（ステップＳ６４０−９）。したがって、有効期間フラグがオンしていない、すなわち第１特定ラウンド遊技中でないにも関わらずステップＳ５００−１１で特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が検知された場合、遊技球が第２大入賞口１２８に噛みこんでしまった等の不測の事態が発生していることが推測される。このため、遊技機１００において、第１特定ラウンド遊技中以外の特定領域１４０ｂへの遊技球の進入はエラーとみなされる。なお、第２大入賞口１２８が開放していない状態すなわち、第２大入賞口が開放しないラウンド遊技（第１特定ラウンド遊技および第２特定ラウンド遊技のいずれでもないラウンド遊技）では、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が検知され（ステップＳ５００−１１のＹＥＳ）、かつ有効期間フラグがオンしていない（ステップＳ５４０−１のＮＯ）と判定されてステップＳ５４０−５の処理は実行されることはない。したがって、ステップＳ５４０−５の処理は、例えば第２特定ラウンド遊技中に不具合が発生した場合に実行される処理である。
【０２２５】
（ステップＳ５４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
【０２２６】
図２６は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２７】
図２６に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２８】
図２７は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２９】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２３０】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３１】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３２】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３３】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１で確認した合計値が「０」でないかを判定する。その結果、合計値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、合計値は「０」であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、保留が途切れると客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。なお、客待ちコマンドは、保留が途切れた際に１度だけ送信される。
【０２３７】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第８記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第１記憶部〜第７記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特１保留および特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。さらに、ここでは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４１】
（ステップＳ６１１）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値（特１保留数）に基づいて特図１保留指定コマンドをセットし、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値（特２保留数）に基づいて特図２保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップＳ６１０−７で記憶した特１保留および特２保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特１保留または特２保留が消化されるたびに、特１保留数および特２保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板３３０に伝達されることとなる。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４６】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ６１１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１１−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１１−５に処理を移す。
【０２４８】
（ステップＳ６１１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２４９】
（ステップＳ６１１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）の合計値を確認する。
【０２５０】
（ステップＳ６１１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態、上記ステップＳ６１１−５で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５１】
（ステップＳ６１１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５２】
（ステップＳ６１１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−３または上記ステップＳ６１１−９でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２５３】
（ステップＳ６１１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２５４】
（ステップＳ６１１−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２５５】
（ステップＳ６１１−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１１−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２５６】
図３０は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５７】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２５８】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２５９】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６０】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２６２】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６３】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２６４】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２６８】
図３１は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６９】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７０】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７１】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３０−７に処理を移す。
【０２７２】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
【０２７３】
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
【０２７４】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７６】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−１５でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２８０】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２８２】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２８３】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０２８４】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２８５】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８６】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０２８７】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、開始するラウンド遊技が特定領域１４０ｂに遊技球が進入可能な第１特定ラウンド遊技であるか否かを判定する。
具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、決定された大当たり図柄の種別とラウンド遊技の回数に基づいて、開始するラウンド遊技が第１特定ラウンド遊技であるか否かを判定する。まず、メインＣＰＵ３００ａは、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅのいずれかであるかを判定する。大当たり図柄の種別が特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅのいずれかで有ると判定すると、メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開始するラウンド遊技が何回目であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかであり且つ開始するラウンド遊技が７回目であると判定した場合、または大当たり図柄の種別が特別図柄Ｅであり且つ開始するラウンド遊技が７〜９回目のいずれかのラウンド遊技であると判定した場合に、開始するラウンド遊技が第１特定ラウンド遊技であると判定し、ステップＳ６４０−９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ３００ａは、大当たり図柄の種別が特別図柄Ａであると判定した場合、または大当たり図柄の種別が特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄのいずれかであり且つ開始するラウンド遊技が７回目のラウンド遊技でない場合、または大当たり図柄の種別が特別図柄Ｅであり且つ開始するラウンド遊技が７〜９回目のラウンド遊技ではないと判定した場合に、開始するラウンド遊技が第１特定ラウンド遊技でないと判定し、ステップＳ６４０−１１に処理を移す。
【０２８８】
（ステップＳ６４０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオンする。これにより、第１特定ラウンド遊技の開始に伴って、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が有効化される。
【０２８９】
（ステップＳ６４０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２９０】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２９１】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０２９２】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２９３】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２９４】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド１４２ｃの通電制御を行う。
【０２９５】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０２９６】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃまたは第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９７】
（ステップＳ６４１−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２９８】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２９９】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３００】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３０１】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３０２】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第１大入賞口１２６または第２大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３０３】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口ソレノイド１２６ｃおよび第２大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３０４】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。
【０３０５】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判定するための有効期間フラグがオン状態であるかを判定する。その結果、有効期間フラグがオン状態であると判定した場合はステップＳ６５０−１３に処理を移し、有効期間フラグがオン状態でなくオフ状態であると判定した場合にはステップＳ６５０−１５に処理を移す。
【０３０６】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、有効期間フラグをオフする有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップＳ４００−９のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、０になると有効期間フラグがオフになる。
【０３０７】
（ステップＳ６４３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特定ラウンド遊技中において特定領域１４０ｂに遊技球が入球したか否かを判定する特定領域未通過判定処理を実行する。特定領域未通過判定処理の詳細は後述する。
【０３０８】
（ステップＳ６５０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３０９】
（ステップＳ６５０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、第１大入賞口１２６および第２大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３１０】
図３５は、主制御基板３００における特定領域未通過判定処理を説明するフローチャートである。特定領域未通過判定処理は、図３４に示す大入賞口開放制御処理において第１特定ラウンドの終了時であると判定された場合（上記ステップＳ６５０−１１のＹＥＳ）に実行される（上記ステップＳ６４３）。
【０３１１】
（ステップＳ６４３−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−１１で第１特定ラウンド遊技の終了時であると判定すると、ステップＳ６４３−１において、終了する第１特定ラウンド遊技が未通過判定対象ラウンド遊技か否かを判定する。未通過判定対象ラウンド遊技は、第１特定ラウンド遊技が実行される第１大役遊技中において最後に実行される第１特定ラウンド遊技である。具体的には、第１特定ラウンド遊技のうち、大当たり図柄として特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されたことに基づく大役遊技中では、第１特定ラウンド遊技が７回目のラウンド遊技の１回しか行われないため、この７回目のラウンド遊技が未通過判定対象ラウンド遊技に該当する。また、大当たり図柄として特別図柄Ｅが決定されたことに基づく大役遊技中では、第１特定ラウンド遊技が７〜９回目の３回行われるため、３回目の第１特定ラウンド遊技すなわち９回目のラウンド遊技が未通過判定対象ラウンド遊技に該当する。メインＣＰＵ３００ａは、終了する第１特定ラウンド遊技が未通過判定対象ラウンド遊技であると判定すると、ステップＳ６４３−３の処理へ移る。一方、メインＣＰＵ３００ａは、終了する第１特定ラウンド遊技が未通過判定対象ラウンド遊技でないと判定すると、後続の処理を行わずに特定領域未通過判定処理を終了する。
【０３１２】
（ステップＳ６４３−３）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６４３−３において、特定領域１４０ｂに有効に遊技球が進入したことを示す特定領域進入フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、後続の処理を行わずに当該特定領域未通過判定処理を終了する。一方、特定領域進入フラグがオンしていないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ６４３−５に処理を移す。
【０３１３】
（ステップＳ６４３−５）
ステップＳ６４３−５において、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４３−３において、特定領域進入フラグがオンしていないと判定したことに基づいて、所定のエラー処理を実行し、ステップＳ６４３−５の処理へ移る。遊技機１００では、特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が可能な状態であるにも関わらず、未通過判定対象ラウンド遊技の終了時までに特定領域１４０ｂへの遊技球の進入が検知されない場合、何らかのエラーが発生したとみなされる。ステップＳ６４３−５では、エラー処理として例えば遊技場のホールコンピュータ等の外部装置へエラー発生を示す外部情報の出力処理が行われる。
【０３１４】
（ステップＳ６４３−７）
ステップＳ６４３−７において、メインＣＰＵ３００ａは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域未通過判定処理を終了する。
【０３１５】
図３６は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３１６】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３１７】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３１８】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３１９】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３２０】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３２１】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３２２】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３２３】
図３７は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２４】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３２５】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５４０−３で特定領域進入フラグがオンされている場合には、高確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに高確回数および時短回数を設定し、特定領域進入フラグをオフする。また、上記ステップＳ５４０−３で特定領域進入フラグがオンされていない場合には、低確率遊技状態および時短遊技状態に設定するとともに、時短回数を設定する。
【０３２６】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２７】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３２８】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３２９】
既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３３０】
メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３３１】
ここで、普通遊技制御モジュールの各処理について説明する。本実施形態では、主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードし、ロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３３２】
主制御基板３００における普通遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「００Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動待ち処理を選択したら、普図保留が「０」であるかを判定し、「０」と判定したら普通図柄変動待ち処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、普図保留が「０」でないと判定したら、普図保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図保留（当り決定乱数）について普図抽選を行う普通図柄当り判定処理、普図抽選の結果に対応し最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示す普通図柄停止図柄番号の設定処理、普通図柄変動時間を決定する普通図柄変動時間の決定処理、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄表示図柄カウンタの設定処理、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づく普通図柄指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３３３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０１Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄変動中処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、普通図柄表示器１６８の点灯および消灯を繰り返えすために、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値（普通図柄表示器１６８の消灯または点灯を示すカウンタ値）の更新設定処理を実行し、普通図柄変動待ち処理を終了する。普通図柄表示図柄カウンタが消灯を示すカウンタ値と点灯を示すカウンタ値とが交互に更新設定されることにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３３４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通図柄表示図柄カウンタに、普通図柄表示待ち処理において決定していた普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普図抽選の結果が報知されることとなる。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間の設定処理や普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドの送信バッファへの設定処理などを実行し、さらに、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３３５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０２Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通図柄停止図柄表示処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら普通図柄停止図柄表示処理を終了する。
【０３３６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりではない（ハズレである）と判定したら普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。また、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定し、普図抽選の結果が当たりであると判定したら普通遊技タイマのタイマ値として普電開放前時間をセーブするとともに普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３３７】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０３Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放前処理を選択したら、普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、このタイマ値が「０」でないと判定したら普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３３８】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。普通電動役物入賞口開閉切替処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であると判定すると普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。一方、当メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値でないと判定すると、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始または通電停止の制御がなされることとなる。
【０３３９】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となるタイマ値を普通遊技タイマにセーブする。メインＣＰＵ３００ａは、上述の普通電動役物ソレノイド通電制御処理において普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行したと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始制御処理を実行していないと判定したら普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を更新せずに普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３４０】
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了したら、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３４１】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０４Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口開放制御処理を選択したら、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるか否かを判定し、このタイマ値が「０」であると判定したら、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値であると判定したら後述する普通電動役物閉鎖処理を実行し、当該カウンタ値が上限値でないと判定したら上述の普通電動役物入賞開閉切替処理を実行する。
【０３４２】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞開閉切替処理においてセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定したら、上述の第２始動口通過処理で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達し、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が第２始動口１２２に入球しているかを判定し、入球数が規定数に到達していないと判定したら普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３００ａは、入球数が規定数に到達していると判定しら、第２始動口１２２を閉鎖状態とするために、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行し、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブするとともに、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３４３】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０５Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口開放制御処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４４】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブし、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３４５】
主制御基板３００における普図遊技管理処理において、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズとして「０６Ｈ」をロードし普通遊技制御モジュールとして普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を選択したら、上述の普通電動役物入賞口閉鎖有効処理でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定したら普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。
【０３４６】
一方、メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定したら、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４７】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板３３０における処理および遊技機１００に発生した異常やエラーを報知するエラー報知演出および演出操作装置２０８の押下ボタンを振動させるボタン振動演出の制御について説明する。
【０３４８】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図３８は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０３４９】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０３５０】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０３５１】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図３９は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０３５２】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０３５３】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０３５４】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０３５５】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０３５６】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、大役遊技の実行に同時期に実行される大当たり演出の態様を決定する大当たり演出決定処理を実行する。大当たり演出は、演出表示部２００ａ、演出役物装置２０２、演出照明装置２０４および音声出力装置２０６といった演出装置を用いて実行される。大当たり演出は大当たりに当選したことを遊技者に報知する演出でもあり、変動演出とともに大役抽選結果を報知するための演出に含まれる。
【０３５７】
（ステップＳ１４００）
サブＣＰＵ３３０ａは、遊技機１００に各種エラーや異常が発生していることを報知するエラー報知演出の実行を制御するためのエラー報知処理を実行する。
【０３５８】
（ステップＳ１５００）
サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン振動演出を制御するボタン振動演出制御処理を実行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの送信バッファにセットされているコマンドを画像制御基板３４０や電飾制御基板３５０へ送信する。
【０３６０】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３６１】
図４０は、上記コマンド解析処理のうち、図柄種別指定コマンドを受信した際に実行される図柄種別指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、図柄種別指定コマンドは、主制御基板３００において、図２８のステップＳ６１０−１１でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１７参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０３６２】
（ステップＳ１２１０−１）
図柄種別指定コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、当該図柄種別指定コマンドに対応する特別図柄の種別情報を記憶し、当該図柄種別指定コマンド受信処理を終了する。
【０３６３】
次に、大当たり演出おける各演出装置の動作態様を決定する大当たり演出決定処理について図４１を参照しながら説明する。
【０３６４】
（ステップＳ１３００−１）
ステップＳ１３００−１において、サブＣＰＵ３３０ａは、大当たりに当選したことに基づいて実行されるラウンド遊技の開始を示す大入賞口開放指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、大入賞口開放指定コマンドを受信しており、ラウンド遊技の開始時であると判定すると、ステップＳ１３００−３の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、大入賞口開放指定コマンドを受信しておらず、ラウンド遊技の開始時でないと判定すると、後続の処理を行わずに大当たり演出決定処理を終了する。なお、サブＣＰＵ３３０ａは、大入賞口開放指定コマンドの受信回数に基づいて、開始されるラウンド遊技が何回目のラウンド遊技であるかを判断するようになっている。
【０３６５】
（ステップＳ１３００−３）
ステップＳ１３００−３において、サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２１０−１で記憶した特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じた態様で大当たり演出を実行するための大当たり演出指定コマンドを作成する。遊技機１００では、大当たり図柄Ａ〜Ｅのそれぞれについてラウンド遊技の回数に対応した大当たり演出が用意されている。大当たり演出指定コマンドは、大当たり図柄およびラウンド遊技の回数に対応する大当たり演出を各演出装置に実行させるためのコマンドである。具体的に、大当たり演出指定コマンドには、大当たり演出画像制御コマンドと大当たり演出電飾制御コマンドとの２種類のコマンドがある。大当たり演出画像制御コマンドは、大当たり図柄およびラウンド遊技の回数に対応した所定の動画像を演出表示部２００ａで再生表示させるためコマンドである。また、大当たり演出電飾制御コマンドは、大当たり図柄およびラウンド遊技の回数に対応した態様で演出役物装置２０２を可動させ、演出照明装置２０４を構成する各ランプを点灯させ、大当たり図柄に対応した音声を音声出力装置２０６に出力させるためのコマンドである。大当たり演出画像制御コマンドおよび大当たり演出電飾制御コマンドには、大当たり図柄およびラウンド遊技の回数の情報が含まれている。
【０３６６】
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップ１３００−３において、作成した大当たり演出画像制御コマンドおよび大当たり演出電飾制御コマンドを送信バッファにセットし、大当たり演出画像制御コマンドを画像制御基板３４０に送信し、大当たり演出電飾制御コマンドを電飾制御基板３５０に送信する。
【０３６７】
画像制御基板３４０は、大当たり演出画像制御コマンドを受信すると、大当たり図柄の情報を読み込み、大当たり図柄およびラウンド遊技の回数に対応する動画像を演出表示部２００ａで再生表示する。大当たり演出画像制御コマンドにはラウンド遊技の回数の情報が含まれるため、画像制御基板３４０は、例えば「７ラウンド！」のように現在のラウンド遊技の回数を動画像の再生表示に合わせて演出表示部２００ａに表示することも可能である。また、電飾制御基板３５０は、大当たり演出電飾制御コマンドを受信すると、大当たり図柄の情報を読み込み、大当たり図柄に対応するパターンで演出役物装置２０２を動作させるとともに、大当たり図柄に対応する態様で演出照明装置２０４の各ランプを点灯させ、大当たり図柄に対応する音声を音声出力装置２０６から出力する。大当たり演出電飾制御コマンドにもラウンド遊技の回数の情報が含まれるため、電飾制御基板３５０は、例えばラウンド遊技の回数ごとに演出照明装置２０４の各ランプの点灯態様や音声出力装置２０６から出力する音声を変更することも可能である。
【０３６８】
（ステップＳ１３００−５）
ステップＳ１３００−５において、サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅのいずれかであるか否かを判定する。その結果、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅのいずれかであると判定すると、サブＣＰＵ３３０ａはステップＳ１３００−７の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅのいずれでもない、すなわち特別図柄Ａであると判定すると、後続の処理を行わずに大当たり演出決定処理を終了する。
【０３６９】
（ステップＳ１３００−７）
ステップＳ１３００−７において、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン振動演出実行コマンドを作成して大当たり演出決定処理を終了する。ボタン振動演出実行コマンドは、演出操作装置２０８を振動させることを電飾制御基板３５０に指示するコマンドである。サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１３００−７において、作成したボタン振動実行コマンドを送信バッファにセットし、当該ボタン振動実行コマンドを電飾制御基板３５０に送信する。これにより、大当たり図柄の種別が特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅのいずれかである場合に、大当たり演出における演出表示部２００ａ、演出役物装置２０２、演出照明装置２０４および音声出力装置２０６による動作に合わせて演出操作装置２０８の押下ボタンが振動するボタン振動演出が大当たり演出の一部として実行される。電飾制御基板３５０は、大当たり図柄およびラウンド遊技の回数に応じて予め定められた期間中においてボタン振動演出を実行すると、ボタン振動演出を終了する。ボタン振動演出において、演出操作装置２０８の押下ボタンが振動すると演出操作装置２０８の押下ボタンに触れている遊技者に振動が伝わるため、演出表示部２００ａ、演出役物装置２０２、演出照明装置２０４および音声出力装置２０６による演出の臨場感が更に高められ、遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、ボタン振動演出が実行される場合には、例えばボタン振動演出に先立って演出表示部２００ａにおいて演出操作装置２０８の操作を遊技者に促す画像が表示される。また、ボタン振動演出は、大当たり演出の一部として実行されるのみでなく、例えば変動演出と合わせて実行されてもよい。
【０３７０】
（エラー報知演出の一例）
次に、エラー報知演出について説明する。エラー報知演出は、演出表示部２００ａ、枠部照明装置２４０および音声出力装置２０６といった演出装置の動作によって遊技機１００に各種エラーや異常が発生したことを報知する演出である。エラー報知演出は、主制御基板３００から副制御基板３３０にエラーコマンドが送信されたことに基づいて、サブＣＰＵ３３０ａの制御により演出表示部２００ａ、演出照明装置２０４、枠部照明装置２４０、音声出力装置２０６等の複数の演出装置において実行される。エラー報知演出は、各種エラーや異常の発生に伴い、変動演出中や大当たり演出中においても実行され得る。詳しくは後述するが、変動演出や大当たり演出における複数の演出装置の動作に加えて、枠部照明装置２４０の点灯動作等が行われる。このため、変動演出中や大当たり演出中にエラー報知演出が実行される場合、遊技機１００での消費電流が増大し、電源が供給可能な電流量の上限値を超過する事態が発生し、これにより、例えば電気的に駆動する部材の可動不良や電源断が生じるおそれがある。したがって、本実施形態による遊技機１００では、消費電流が上限値を超過するのを回避するため、エラー報知演出を実行する場合に、変動演出や大当たり演出に用いられる複数の演出装置のうち少なくとも１つの演出装置の動作が抑制される場合がある。遊技機１００は、エラー報知演出の実行時において複数の演出装置のうち少なくとも１つの演出装置の動作を抑制することで、消費電流が増大するのを防止し、電気的に駆動する部材の可動不良や電源断が生じるおそれを低減することができる。
【０３７１】
（枠部照明装置２４０の構成）
まず、エラー報知演出に用いられる枠部照明装置２４０の構成について図４２を参照しながら説明する。図４２は、前枠１０６に設けられた枠部照明装置２４０を図示した遊技機１００の正面図である。
図４２に示すように、枠部照明装置２４０は、枠トップ電飾ユニット２４１、枠上サイド電飾ユニット２４３および枠下サイド電飾ユニット２４５を有している。枠トップ電飾ユニット２４１は前枠１０６の上部位置において２つの音声出力装置２０６の間に設けられている。また、枠上サイド電飾ユニット２４３は前枠１０６の左右側部の半分より上にそれぞれ設けられ、枠下サイド電飾ユニット２４５は、前枠１０６の左右側部の半分より下にそれぞれ設けられている。
【０３７２】
また、枠トップ電飾ユニット２４１にはガラス枠トップランプ４６が組み込まれ、左右の枠上サイド電飾ユニット２４３のそれぞれにはガラス枠装飾ランプ４８が組み込まれ、左右の枠下サイド電飾ユニット２４５のそれぞれにはガラス枠装飾ランプ５０が組み込まれている。各ＬＥＤランプ４６，４８，５０は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。
【０３７３】
ガラス枠トップランプ４６、ガラス枠装飾ランプ４８、ガラス枠装飾ランプ５０は、それぞれ複数のＬＥＤランプ群により構成されている。
例えば、ガラス枠トップランプ４６は、中央上部に配置された２個のＬＥＤランプ４６ｂとＬＥＤランプ４６ｂの左右両側の下方に配置された６個のＬＥＤランプ４６ａとの合計８個のＬＥＤランプにより構成されている。
【０３７４】
左右のガラス枠装飾ランプ４８は、前枠１０６の左側部近傍で上方から下方に向けて配置されたＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｇと、前枠１０６の右側部側近傍で上方から下方に向けて配置されたＬＥＤランプ４８ｈ〜４８ｎとの１８個のＬＥＤランプによりＬＥＤランプ群を構成している。
また、左右のガラス枠装飾ランプ５０は、左側のガラス枠装飾ランプ４８の下方に配置されたＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｉと、右側のガラス枠装飾ランプ４８の下方に配置されたＬＥＤランプ５０ｊ〜５０ｒとの１８個のＬＥＤランプによりＬＥＤランプ群を構成している。
【０３７５】
ガラス枠トップランプ４６、左右のガラス枠装飾ランプ４８および左右のガラス枠装飾ランプ５０を構成するＬＥＤランプ４６ａ，４６ｂ，４８ａ〜４８ｎ，５０ａ〜５０ｒは、それぞれフルカラーＬＥＤランプにより構成されている。フルカラーＬＥＤランプは、光の三原色に対応する３つの基本発光体、すなわち、赤色ＬＥＤランプ、緑色ＬＥＤランプ、および青色ＬＥＤランプが１パッケージ化されたランプである。なお、各ＬＥＤランプは、単色のＬＥＤランプであってもよい。
【０３７６】
（エラー報知の仕様の一例）
遊技機１００のメインＲＯＭ３００ｂには、各種エラーについて、エラーの名称とエラーの発生を判定するためのエラー発生条件とが紐付けられて記憶されている。また、サブＲＯＭ３３０ｂには、各種エラーについて、報知の優先順位やエラーの名称、エラー報知演出におけるエラーの報知態様およびエラー報知の終了を判定するためのエラー解除条件が紐付けられて記憶されている。遊技機１００において発生し得るエラーは、不正に関するエラーと払出に関するエラーに大別される。
【０３７７】
ここで、遊技機１００における不正等に関するエラーとその報知態様について、図４３および図４４を参照しながら説明する。図４３および図４４は、各種エラーのうち不正等に関するエラーについてメインＲＯＭ３００ｂおよびサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている情報を一覧形式にまとめて、エラー報知の仕様の一例を説明する図である。ここで、不正に関するエラーとは、遊技機１００における機器の不具合や不正行為によって発生した各種エラーや異常をいう。また、エラー報知とは、エラー報知演出によるエラー発生の報知をいう。
【０３７８】
本実施形態による遊技機１００では、不正に関するエラーが発生したことに基づいて主制御基板３００がエラーコマンドを送信すると、エラーコマンドを受信した副制御基板３３０によって、図４３および図４４に記載の仕様でのエラー報知、すなわちエラー報知演出が実行される。なお、図４３および図４４では、不正に関するエラーについて汎用的な記載としており、遊技機１００で発生し得るエラーに特化していないため、機種によっては発生しないエラーも含まれる。
【０３７９】
図４３および図４４に示す一覧の最上段は、左から順に「優先順位」、「エラー名称」「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」、「ガラス枠装飾ＬＥＤ」、「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」、「音声報知」、「液晶報知」、「エラー発生条件」、「エラー解除条件」の９つの項目に区分されている。
【０３８０】
図４３および図４４中に示す「優先順位」は、エラー状態を報知する際の優先度を示している。「優先順位」の欄には、図４３には上から順に１から８までの数値が記載され、図４４には上から順に９から１７までの数値が記載されている。不正や不具合等の遊技の進行に影響を与える可能性が高いエラーや遊技者に不利益を生じさせる可能性が高いエラーには、優先度の高い順番が振り当てられている。例えば、優先順位が「１」のＲＡＭクリアと、優先順位が「２」の不正入賞エラーとが同時に発生した場合、優先順位が高いＲＡＭクリアについて、枠部照明装置２４０の各ＬＥＤランプ点灯、音声出力装置２０６による音声報知、演出表示部２００ａにおける液晶報知といったエラー報知演出が実行される。
【０３８１】
図４３および図４４中に示す「エラー名称」は、報知の対象となるエラーに名づけられた名前を示している。「エラー名称」欄には、図４３において８種類、図４４において９種類のエラーの名称が記載されている。
【０３８２】
図４３および図４４中に示す「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」は、図４２に示すガラス枠トップランプ４６の上側の２個のＬＥＤランプ４６ｂを示している。「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」の欄には、エラー報知時におけるＬＥＤランプ４６ｂの点灯態様が記載されている。
【０３８３】
図４３および図４４中に示す「ガラス枠装飾ＬＥＤ」は、図４２に示すガラス枠トップランプ４６の６個のＬＥＤランプ４６ａ、左右のガラス枠装飾ランプ４８の１８個のＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎ、左右のガラス枠装飾ランプ５０の１８個のＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒを示している。「ガラス枠装飾ＬＥＤ」の欄には、エラー報知時におけるＬＥＤランプ４６ａ、ＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒの点灯態様が記載されている。
【０３８４】
図４３および図４４中に示す「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」は、図４２に示す演出照明装置２０４を示している。「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」の欄には、エラー報知時における演出照明装置２０４の全消灯の実行有無が記載されている。
【０３８５】
図４３および図４４中に示す「音声報知」は、音声や警告音による音声出力装置２０６を用いたエラー報知の態様を示している。「音声報知」の欄には、エラー報知時における音声出力装置２０６での警告音出力および音声メッセージの出力有無や、音声メッセージが出力される場合のメッセージ内容が記載されている。
【０３８６】
図４３および図４４中に示す「液晶報知」は、文字情報等の表示による演出表示部２００ａを用いたエラー報知の態様を示している。「液晶報知」の欄には、エラー報知時における演出表示部２００ａでの文字情報等の表示有無や文字情報等の表示が行われる場合における文字情報内容が記載されている。
【０３８７】
このように、図４３および図４４に示す一覧の３列目から７列目の「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」、「ガラス枠装飾ＬＥＤ」、「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」、「音声報知」および「液晶報知」の欄には、エラー報知の仕様として、枠部照明装置２４０、音声出力装置２０６、演出照明装置２０４および演出表示部２００ａのエラー報知時における動作態様が記載されている。すなわち、これら５つの項目欄の記載内容は、各演出装置におけるエラー報知演出の態様を示している。
【０３８８】
図４３および図４４中に示す「エラー発生条件」は、主制御基板３００においてエラーが発生したと判定するための条件を示している。主制御基板３００において「エラー発生条件」に記載の条件が満たされたと判定されたときに、エラーコマンドが副制御基板３３０に送信され、サブＣＰＵ３３０ａの制御によりエラー報知演出が開始される。このため、「エラー発生条件」は、エラー報知演出の開始契機を判定するための条件でもある。「エラー発生条件」の欄には、主制御基板３００のメインＣＰＵ３００ａが制御基板３００においてエラーが発生したと判定してエラーコマンドを送信するための要件が記載されている。
【０３８９】
図４３および図４４中に示す「エラー解除条件」は、エラー報知が終了される条件、すなわちエラー報知演出の終了契機を判定するための条件を示している。「エラー解除条件」の欄には、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａがエラー報知演出を終了するための要件が記載されている。
【０３９０】
以下、図４３および図４４に記載された各２つのエラーを例として、エラー報知演出の態様の詳細を説明する。まず、図４３に記載の不正に関するエラーのうち、「ＲＡＭクリア」および「確変領域異常通過エラー」の２つのエラー状態について優先順位の高い順に各エラー状態が発生したときのエラー報知内容を具体的に説明する。
【０３９１】
図４３に示すように、「ＲＡＭクリア」は優先順位が「１」に設定されており、図４３および図４４に示す不正に関するエラーの中で最も優先度が高くなっている。また、「ＲＡＭクリア」に対応する「ガラス枠上報知ＬＥＤ」欄にはＬＥＤランプ４６ｂの点灯態様として「青点灯」が記載されている。「ＲＡＭクリア」に対応する「ガラス枠装飾ＬＥＤ」欄にはＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒの点灯態様として「フルカラー部赤点灯」が記載されている。「ＲＡＭクリア」に対応する「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」欄には、演出照明装置２０４の消灯の有無として「全消灯」が記載されている。「ＲＡＭクリア」に対応する「音声報知」欄には、「メモリーをクリアしました（機種依存音声可）」が記載されている。「ＲＡＭクリア」に対応する「液晶報知」欄には、演出表示部２００ａにおける文字情報等の出力の有無として「無し（デフォルト画面の表示）」が記載されている。
【０３９２】
「ＲＡＭクリア」に対応する「エラー発生条件」欄には、「ＲＡＭクリア時」と記載されている。したがって、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたとき、具体的には、例えば遊技盤１０８の背面に設けられた不図示のＲＡＭクリアボタンが押圧操作されて主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力され、メインＲＡＭ３００ｃのクリアが実行されたとメインＣＰＵ３００ａに判定されたときに「ＲＡＭクリア」のエラーの発生条件が満たされる。メインＣＰＵ３００ａは、例えば上記ステップＳ４００−１５のエラー管理処理において「ＲＡＭクリア」のエラー状態が発生したと判定し、エラーコマンドを副制御基板３３０に送信する。ただし、遊技機１００では、電源投入時の主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理における主制御基板３００へのＲＡＭクリア信号の出力（ステップＳ１００−１１）はエラーとはみなさない。
【０３９３】
「エラー発生条件」が満たされてメインＣＰＵ３００ａに「ＲＡＭクリア」が発生したと判定されると、「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」、「ガラス枠装飾ＬＥＤ」、「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」、「音声報知」および「液晶報知」の欄に記載されたように、図４２に示すＬＥＤランプ４６ｂが青色で点灯され、ＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒが赤色で点灯され、図３に示す演出照明装置２０４を構成する全てのランプが消灯され、音声出力装置２０６から、「メモリーをクリアしました」という音声メッセージが出力される態様によるエラー報知演出が実行される。なお、「ＲＡＭクリア」を報知するエラー報知演出では、演出表示部２００ａにおける文字情報等の出力は行われず、遊技機１００の電源投入時に表示される初期表示（例えば、ロゴ表示）が行われる。
【０３９４】
「ＲＡＭクリア」に対応する「エラー解除条件」欄には、「３１秒間」と記載されている。「３１秒間」は、「ＲＡＭクリア」のエラーが発生したことを報知するエラー報知演出が実行される期間を示している。このため、エラー報知演出の開始から３１秒間の経過後にエラーが解除されてエラー報知演出が終了する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、「ＲＡＭクリア」の発生を示すエラーコマンドを主制御基板３００から受信したことに基づいて、枠部照明装置２４０における各種ＬＥＤランプや音声出力装置２０６等でエラー報知演出を開始し、開始から３１秒間が経過すると、エラー報知演出を終了する制御を行う。なお、３１秒間のエラー報知演出実行期間は、副制御基板３３０の所定のタイマにおいて計測される。「エラー解除条件」に「６１秒間」と記載されている他のエラーも同様に、所定のタイマによってエラー報知演出実行期間が計測され、エラー報知演出の開始から６１秒間が経過すると実行期間の満了によってエラー報知演出を終了する。
【０３９５】
次に、図４３に記載されている「確変領域異常通過エラー」のエラー報知内容について説明する。図４３および図４４に記載の「確変領域」は、特定領域１４０ｂに該当する。
図４３に示すように、「確変領域異常通過エラー」は、優先順位が「６」に設定されており、図４３および図４４に示す不正に関するエラーのうち６番目の優先度で報知される。
【０３９６】
「確変領域異常通過エラー」に対応する「ガラス枠上報知ＬＥＤ」欄には「青点灯」が記載されている。また、「確変領域異常通過エラー」に対応する「ガラス枠装飾ＬＥＤ」欄には「フルカラー部赤点灯」が記載されている。「確変領域異常通過エラー」に対応する「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」欄には、演出照明装置２０４の消灯の有無として「全消灯」が記載されている。「確変領域異常通過エラー」に対応する「音声報知」欄には、「無し」が記載されている。また、「確変領域異常通過エラー」に対応する「液晶報知」欄には、「確変領域異常通過を検出しました  係員を呼んで下さい」と記載されている。
【０３９７】
「確変領域異常通過エラー」に対応する「エラー発生条件」欄には、「確変領域のある大入賞口のショート開放ラウンド中に確変領域への遊技球の通過を検知した場合」と記載されている。遊技機１００において、「確変領域のある大入賞口」は第２大入賞口１２８に該当し、「確変領域のある大入賞口のショート開放ラウンド中」は、特定領域１４１ｂが設けられた第２大入賞口１２８に遊技球を入球させることが極めて困難なラウンド遊技である第２特定ラウンド遊技中が該当する。
【０３９８】
遊技機１００では、第２特定ラウンド遊技中に特定領域１４１ｂへの遊技球の入球があったとメインＣＰＵ３００ａに判定されたとき、具体的には、特定領域通過処理（図２５参照）において、有効期間フラグがオン状態でない期間である第２特定ラウンド遊技中に特定領域１４１ｂへの遊技球の入球があったことを主制御基板３００のメインＣＰＵ３００ａが判定（ステップＳ５４０−１のＮＯ）したときに「確変領域異常通過エラー」の発生条件が満たされ、エラーコマンドが送信バッファにセットされ（ステップＳ５４０−７）、副制御基板３３０に送信される。
【０３９９】
「エラー発生条件」が満たされてメインＣＰＵ３００ａに「確変領域異常通過エラー」が発生したと判定されると、「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」、「ガラス枠装飾ＬＥＤ」、「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」、「音声報知」および「液晶報知」の欄に記載されたように、ＬＥＤランプ４６ｂが青色で点灯され、ＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒが赤色で点灯され、演出照明装置２０４を構成する全てのランプが消灯され、エラー発生前に実行されていた演出の表示態様に代わって「確変領域異常通過を検出しました  係員を呼んで下さい」という内容の文字情報が遊技者に視認され易い態様で演出表示部２００ａに表示されるエラー報知態様によるエラー報知演出が実行される。なお、「確変領域異常通過エラー」を報知するためのエラー報知演出では、音声出力装置２０６からの警告音や音声メッセージの出力は行われない。
【０４００】
「確変領域異常通過エラー」に対応する「エラー解除条件」欄には、「電源断まで」と記載されている。したがって、「確変領域異常通過エラー」が発生した場合、遊技機１００の電源断が行われるまでエラー報知演出が継続される。なお、遊技機１００の電源断は通常、遊技場の係員によって実行される。
【０４０１】
次に、図４４に記載の不正に関するエラーのうち、「扉開放エラー」および「確変領域未通過エラー」の２つのエラー状態について優先順位の高い順に各エラー状態のエラー報知内容を具体的に説明する。
【０４０２】
図４４に示すように、「扉開放エラー」は、優先順位が「１１」に設定されており、図４３および図４４に示す不正に関するエラーのうち１１番目の優先度で報知される。遊技機１００において、「扉開放エラー」の対象となる扉は、中枠１０４や前枠１０６が該当する。
【０４０３】
「扉開放エラー」に対応する「ガラス枠上報知ＬＥＤ」欄には、「青点灯」が記載されている。「扉開放エラー」に対応する「ガラス枠装飾ＬＥＤ」欄には、「フルカラー部赤点灯」が記載されている。「扉開放エラー」に対応する「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」欄には、演出照明装置２０４の消灯の有無として「全消灯」が記載されている。「扉開放エラー」に対応する「音声報知」の欄には、『警告音＋「扉が開いています」（扉開放後、約１５秒間必ず報知します）」が記載されている。「扉開放エラー」に対応する「液晶報知」欄には、「扉が開いています」が記載されている。
【０４０４】
「扉開放エラー」に対応する「エラー発生条件」欄には、「扉開放時」と記載されている。遊技機１００には、異常検知センサ１７４として中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知する扉開放センサが設けられている。メインＣＰＵ３００ａが上記ステップＳ４００−１５のエラー管理処理において異常検知センサ１７４から扉開放センサが中枠１０４や前枠１０６の開放状態を検知したことを示す異常検知信号が入力されたと判定したときに「扉開放エラー」の発生条件が満たされ、エラーコマンドが副制御基板３３０に送信される。
【０４０５】
「エラー発生条件」が満たされてメインＣＰＵ３００ａに「扉開放エラー」が発生したと判定されると、「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」、「ガラス枠装飾ＬＥＤ」、「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」、「音声報知」および「液晶報知」の欄に記載されたように、ＬＥＤランプ４６ｂが青色で点灯され、ＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒが赤色で点灯され、演出照明装置２０４を構成する全てのランプが消灯され、例えば「ブーブー」というブザー音による警告音とともに「扉が開いています」という音声メッセージが約１５秒間にわたって出力され、エラー発生前に実行されていた演出の表示態様に代わって「扉が開いています」という内容の文字情報が遊技者に視認され易い態様で演出表示部２００ａに表示されるエラー報知態様によるエラー報知演出が実行される。
【０４０６】
「扉開放エラー」に対応する「エラー解除条件」の欄には、「扉閉鎖時」と記載されている。したがって「扉開放エラー」が発生した場合、開放状態となっている中枠１０４や前枠１０６が閉鎖されるまでの間エラー報知演出が継続され、中枠１０４や前枠１０６が閉鎖されたことに基づいてエラー報知演出が終了する。本実施形態による遊技機１００では、中枠１０４や前枠１０６が開放状態となっている間は繰り返し「扉開放エラー」に対応するエラーコマンドが副制御基板３３０へ送信される。副制御基板３３０は、「扉開放エラー」に対応するエラーコマンドを受信している間はエラー報知を継続し、開放状態となっている中枠１０４や前枠１０６が閉鎖されて「扉開放エラー」に対応するエラーコマンドが送信されなくなるとエラー報知を終了する。なお、中枠１０４や前枠１０６の閉鎖作業は通常、遊技場係員により行われる。
【０４０７】
次に、図４４に記載されている「確変領域未通過エラー」のエラー報知内容について説明する。図４４に示すように、「確変領域未通過エラー」は優先順位が「１５」に設定されており、図４３および図４４に示す不正に関するエラーのうち１５番目の優先度で報知される。
【０４０８】
「確変領域未通過エラー」に対応する「ガラス枠上報知ＬＥＤ」欄にはＬＥＤランプ４６ｂの点灯態様として「青点灯」が記載されている。また、「確変領域未通過エラー」に対応する「ガラス枠装飾ＬＥＤ」欄にはＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒの点灯態様として「フルカラー部緑点灯」が記載されている。また、「確変領域未通過エラー」に対応する「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」欄には、演出照明装置２０４の消灯の有無として「−」が記載されている。「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」欄における「−」の記載は、エラー報知の際に演出照明装置２０４を構成するランプの全消灯が実行されないことを示している。「確変領域未通過エラー」に対応する「音声報知」欄には、「無し」が記載されている。「確変領域未通過エラー」に対応する「液晶報知」欄には、「無し」が記載されている。
【０４０９】
「確変領域未通過エラー」に対応する「エラー発生条件」欄には、「確変領域のある大入賞口のロング開放ラウンド中に確変領域への遊技球の通過を検知しなかった場合」と記載されている。上述のように、遊技機１００において第２大入賞口１２８が「確変領域のある大入賞口」に該当する。また、「確変領域のある大入賞口のロング開放ラウンド中」は、特定領域１４１ｂが設けられた第２大入賞口１２８に遊技球を入球させることが可能なラウンド遊技である第１特定ラウンド遊技中に該当する。
【０４１０】
遊技機１００において、メインＣＰＵ３００ａは、第１特定ラウンド遊技中に特定領域１４１ｂへの遊技球の入球がなかったと判定したときに「確変領域未通過エラー」の発生条件が満たされたと判定し、エラーコマンドを送信する。具体的には、メインＣＰＵ３００ａは、特定領域未通過判定処理（図３５参照）において、大当たり図柄として特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが決定されたことに基づく大役遊技中における未通過判定対象ラウンドの終了時に、特定領域１４０ｂに有効に遊技球が進入したことを示す特定領域進入フラグがオンしていないと判定（ステップＳ６４３−３のＮＯ）すると、エラーコマンドを送信する。大当たり図柄として特別図柄Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合の７回目のラウンド遊技または大当たり図柄として特別図柄Ｅが決定された場合の９回目のラウンド遊技が未通過判定対象ラウンドに該当する。詳しくは後述するが、本実施形態による遊技機１００では、「確変領域未通過エラー」を報知するためのエラー報知演出は、未通過判定対象ラウンドの次のラウンド遊技の開始に合わせて実行される。
【０４１１】
「エラー発生条件」が満たされてメインＣＰＵ３００ａに「確変領域未通過エラー」が発生したと判定されると、「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」、「ガラス枠装飾ＬＥＤ」、「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」、「音声報知」および「液晶報知」の欄に記載されたように、ＬＥＤランプ４６ｂが青色で点灯され、ＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒが緑色で点灯される態様によるエラー報知演出が実行される。「確変領域未通過エラー」を報知するためのエラー報知演出では、演出照明装置２０４を構成するランプは全消灯せず、音声出力装置２０６から警告音や音声メッセージは出力されず、演出表示部２００ａにエラー報知に関する文字情報等は出力されず、実行中の演出が継続される。
【０４１２】
「確変領域未通過エラー」に対応する「エラー解除条件」欄には、「次の条件装置作動または電源断まで」と記載されている。したがって、「確変領域未通過エラー」が発生した場合、エラー報知が開始されてから次のラウンド遊技が実行されるまでまたは遊技機１００の電源断が行われるまでエラー報知が継続される。
【０４１３】
（払出に関するエラー処理内容）
次に、遊技機１００における払出に関するエラーとその報知態様について、図４５を参照しながら説明する。図４５は、各種エラーのうち払出に関するエラーについてメインＲＯＭ３００ｂおよびサブＲＯＭ３３０ｂに記憶されている情報を一覧形式にまとめて、エラー報知の仕様の一例を説明する図である。ここで、払出に関するエラーとは、遊技球の払出に関して払出制御基板３１０が検知する各種エラーをいう。
【０４１４】
本実施形態による遊技機１００では、図４５に記載の払出に関するエラーが検知されたことが払出制御基板３１０を介して主制御基板３００に通知される。これに基づいてメインＣＰＵ３００ａがエラーコマンドを送信し、エラーコマンドを受信した副制御基板３３０によって、エラー報知演出が実行される。なお、図４５では、払出に関するエラーについて汎用的な記載としており、遊技機１００で発生し得るエラーに特化していないため、機種によっては発生しないエラーも含まれる。
【０４１５】
図４５に示す一覧の最上段は、「優先順位」、「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」、「ガラス枠装飾ＬＥＤ」、「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」、「音声報知」、「液晶報知」、「エラー発生条件」および「エラー解除条件」の９つの項目に区分されている。これら９つの項目については、図４３および図４４と同じであるため説明は省略する。
【０４１６】
図４５中に示すように、「球詰まりエラー」は優先順位が「１」に設定されており、図４５に記載の払出に関するエラーの中で最も優先度が高くなっている。ただし、本実施形態による遊技機１００では、払出に関するエラーのいずれよりも図４３および図４４に示す不正に関するエラーの報知が優先される。このため、例えば、払出に関するエラー報知の優先順位が「１」である「球詰まりエラー」と、不正等に関するエラー報知の優先順位が「１７」の「演出可動体モータエラー」とが同時に発生した場合には、「演出可動体モータエラー」の発生を報知するエラー報知演出が実行される。
【０４１７】
以下、図４５に示す「払出計数スイッチエラー」を例として、エラー報知演出の態様の詳細を説明する。図４５に示すように、「払出計数スイッチエラー」は優先順位が「２」に設定されており、図４５に示す払出に関するエラーのうち２番目の優先度で報知される。
【０４１８】
「払出計数スイッチエラー」に対応する「ガラス枠上報知ＬＥＤ」欄にはＬＥＤランプ４６ｂの点灯態様として「高速赤点滅（１００ｍｓ周期）」が記載されている。「払出計数スイッチエラー」に対応する「ガラス枠装飾ＬＥＤ」欄にはＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒの点灯態様として「−」が記載されている。図４５において「ガラス枠装飾ＬＥＤ」欄に記載された「−」は、エラー報知演出において、ＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒが用いられないことを示している。「払出計数スイッチエラー」に対応する「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」欄には、演出照明装置２０４の消灯の有無として「−」が記載されている。「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」欄に記載された「−」は図４３および図４４における同項目と同様に、エラー報知演出の際に演出照明装置２０４を構成するランプの全消灯が実行されないことを示している。「払出計数スイッチエラー」に対応する「音声報知」欄には、「無し」が記載されている。「払出計数スイッチエラー」に対応する「液晶報知」欄には、演出表示部２００ａにおける文字情報等の出力の有無として「無し」が記載されている。
【０４１９】
「払出計数スイッチエラー」に対応する「エラー発生条件」には、「払出計数スイッチエラー信号が３００ｍｓ連続でオン検知」と記載されている。遊技機１００では払出球計数スイッチ３１６ｓが「払出計数スイッチ」に該当する。払出球計数スイッチ３１６ｓは、払出制御基板３１０を介して払出計数スイッチエラー信号を主制御基板３００へ送信する。払出計数スイッチエラー信号には、払出球計数スイッチ３１６ｓがエラーの発生を検知していることを示す信号（オン検知信号）と、エラーの発生を検知していないことを示す信号（オフ検知信号）がある。メインＣＰＵ３００ａが払出計数スイッチエラー信号のうちオン検知信号を３００ｍｓ連続で受信すると「払出計数スイッチエラー」の発生条件が満たされ、エラーコマンドにより「払出計数スイッチエラー」の発生が副制御基板３３０に通知される。
【０４２０】
「エラー発生条件」が満たされてメインＣＰＵ３００ａに「払出計数スイッチエラー」が発生したと判定されると、「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」に記載されたように、ＬＥＤランプ４６ｂが１００ｍｓ周期で赤色での点灯と消灯を繰り返す態様のエラー報知演出が実行される。「ガラス枠装飾ＬＥＤ」、「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」、「音声報知」および「液晶報知」の欄に記載されたように、ＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎ、ＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒ、音声出力装置２０６および演出表示部２００ａは用いられない。このため、「払出計数スイッチエラー」を報知するためのエラー報知演出では、ＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒは実行中の演出における点灯態様を継続する。また、音声出力装置２０６は警告音や音声メッセージを出力せずに実行中の演出における音声出力態様を継続し、演出表示部２００ａはエラー報知に関する文字情報等を出力せずに実行中の演出における表示態様を継続する。
【０４２１】
「払出計数スイッチエラー」に対応する「エラー解除条件」欄には、「払出計数スイッチエラー信号が３００ｍｓ連続でオフ検知」と記載されている。したがって「払出計数スイッチエラー」が発生した場合、メインＣＰＵ３００ａが払出計数スイッチエラー信号のうちオフ検知信号を３００ｍｓ連続で受信するまではエラー報知演出が継続され、メインＣＰＵ３００ａが払出計数スイッチエラー信号のうちオフ検知信号を３００ｍｓ連続で受信したことに基づいてエラー報知演出が終了される。
【０４２２】
図４３から図５５で説明したように、不正に関するエラーの報知時には、ガラス枠上報知ＬＥＤ（２個のＬＥＤランプ４６ｂ）は青色で点灯し、払出に関するエラー報知時には、ガラス枠上報知ＬＥＤ（２個のＬＥＤランプ４６ｂ）は赤色等で連続点灯または点滅する。ＬＥＤランプ４６ｂは通常の演出では点灯しないため、遊技機１００では、エラー報知演出におけるＬＥＤランプ４６ｂの点灯態様によって、どのようなエラーが発生したのかが一見して分かり易いように構成されている。
【０４２３】
払出に関するエラー報知の態様としては、図４５に示すように「ガラス枠装飾ＬＥＤ」の欄には全て「−」が記載されており、ＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒを用いたエラー報知演出は行われない。また、「音声報知」および「液晶報知」欄にも全て「−」が記載され、払出に関するエラーの報知時には、音声出力装置２０６からの音声メッセージ等の出力や演出表示部２００ａにおける文字情報の出力は行われない。
【０４２４】
このように、払出に関するエラーの報知は、ガラス枠上報知ＬＥＤのみを用いて行われるので、遊技機１００では、払出に関するエラーが発生した場合に適切にエラーを報知しつつも、遊技者の違和感や不安感を抑制して通常の遊技を継続させることができる。また、遊技機１００では、払出に関するエラーが発生した場合に消費電力を極端に増大させずに払出に関するエラーの報知を実行することができる。
【０４２５】
（エラー報知処理の一例）
次に、副制御基板（エラー報知手段の一例）３３０が行うエラー報知処理の流れを、図４６を用いて説明する。図４６は、エラー報知処理の流れの一例を示すフローチャートである。エラー報知処理は、遊技機１００において各種エラーが発生した場合に、図４３から図４５に示すエラー報知の態様に応じたエラー報知演出を実行するための処理である。エラー報知処理は、図３９を用いて説明したサブタイマ割込み処理の１ステップ（ステップＳ１４００）である。したがって、サブタイマ割込み処理が実行される毎に、エラー報知処理も実行される。
【０４２６】
（ステップＳ１４００−１）
ステップＳ１４００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知演出が実行中であることを示すエラー報知中フラグがオン状態か否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知中フラグがオン状態でありエラー報知演出の実行中であると判定すると、ステップＳ１４０１の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知中フラグがオフ状態でありエラー報知演出の実行中でないと判定すると、ステップＳ１４００−３の処理に移る。
【０４２７】
（ステップＳ１４０１）
ステップＳ１４０１においてサブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知の解除タイミングである場合に、実行中のエラー報知演出を終了するためのエラー報知解除処理を実行する。ここで、エラー報知の解除タイミングとは、図４３から図４５の「エラー解除条件」の欄に示す要件を満たしているとサブＣＰＵ３３０ａによって判定され、エラー報知演出が終了される時点をいう。エラー報知解除処理の詳細は後述する。
【０４２８】
（ステップＳ１４００−３）
ステップＳ１４００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００からエラーコマンドを受信しているか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、エラーコマンドを受信していると判定すると、ステップＳ１４００−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、エラーコマンドを受信していないと判定すると、後述するステップＳ１４００−５からステップＳ１４００−１３の処理を実行せずにエラー報知処理を終了してサブタイマ割り込み処理（図３９参照）に処理を戻す。
【０４２９】
（ステップＳ１４００−５）
ステップＳ１４００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、報知対象となるエラー（以降、「報知対象エラー」と称する場合がある）を決定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、まず上記ステップＳ１４００−３で受信していると判定されたエラーコマンドに含まれる情報から、発生したエラーが図４３から図４５に示すいずれのエラーに該当するかを特定する。遊技機１００において、同時に複数のエラーが発生した場合には、主制御基板３００から複数のエラーコマンドが送信される。このため、エラー報知演出が実行中でない場合（エラー報知中フラグがオフ状態である場合）、サブＣＰＵ３３０ａは、受信した全てのエラーコマンドの中から最も優先順位の高いエラーを報知対象エラーに決定する。例えば、図４３に示す「不正入賞エラー」（優先度「２」）の発生を示すエラーコマンドと「電波エラー」（優先度「４」）の発生を示すエラーコマンドとを受信している場合、サブＣＰＵ３３０ａは、「不正入賞エラー」を報知対象エラーに決定する。
【０４３０】
これに対し、エラー報知演出が実行中である場合（エラー報知中フラグがオン状態である場合）、サブＣＰＵ３３０ａは、報知中のエラーおよびエラーコマンドに含まれる情報から報知対象エラーを決定する。例えば、図４３に示す「大入賞口過剰入賞エラー」（優先度「３」）の報知中に、「磁気エラー」（優先度「５」）の発生を示すエラーコマンドを受信した場合、サブＣＰＵ３３０ａは、「磁気エラー」よりも優先度の高い「大入賞口過剰入賞エラー」を報知対象エラーに決定する。したがって、すでに報知中である「大入賞口過剰入賞エラー」の報知は継続される。また例えば、図４４に示す「満タンエラー」（優先度「１４」）の報知中に、「振動エラー」（優先度「９」）の発生を示すエラーコマンドを受信した場合、サブＣＰＵ３３０ａは、「満タンエラー」よりも優先度の高い「振動エラー」を報知対象エラーに決定する。これにより、報知中の「満タンエラー」は解除タイミングになる前に終了され、「振動エラー」の報知が開始される。サブＣＰＵ３３０ａは、報知対象エラーとして報知中のエラー以外のエラーが決定されると、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている報知対象エラーを識別するための情報（例えば、図４３から図４５に示す「エラー名称」）を新たに決定した報知対象エラーの情報に更新する。
【０４３１】
（ステップＳ１４００−７）
ステップＳ１４００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、報知対象エラーに決定されたエラーが図４３および図４４に示す不正に関するエラーか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、報知対象エラーが不正に関するエラーであると判定すると、ステップＳ１４００−９の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、報知対象エラーが不正に関するエラーでない、すなわち払出に関するエラーであると判定するとステップＳ１４００−１１の処理に移る。
【０４３２】
（ステップＳ１４００−９）
ステップＳ１４００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、不正に関するエラーが報知中であることを示す不正エラーフラグをオン状態にする。ただし、不正エラーフラグが既にオン状態である場合には、ステップＳ１４００−９の処理は実行されない。
【０４３３】
（ステップＳ１４００−１１）
ステップＳ１４００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、報知対象エラーに応じたエラー報知演出の態様を含むエラー報知指定コマンドを作成する。具体的には、エラー報知指定コマンドには、報知対象エラーに対応するエラー報知演出における枠部照明装置２４０、演出照明装置２０４、音声出力装置２０６の動作態様を指定する情報（図４３から図４５の「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」、「ガラス枠装飾ＬＥＤ」、「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」、「音声報知」欄の内容）が含まれるエラー報知電飾指定コマンドと、演出表示部２００ａの動作態様を指定する情報（図４３から図４５の「液晶報知」欄の内容）が含まれるエラー報知画像指定コマンドの２種類がある。なお、図４３から図４５に示すように、「液晶報知」欄に「−」が記載され、エラー報知演出において演出表示部２００ａでの文字情報等の表示が行われない場合があるが、この場合も、文字情報等を表示しない旨の情報を含むエラー報知画像指定コマンドが作成される。
【０４３４】
サブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−１１において、作成した２種類のエラー報知指定コマンドを送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたエラー報知指定コマンドのうち、エラー報知演出における演出表示部２００ａの動作態様を指定するエラー報知指定コマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において画像制御基板３４０に送信される。また、エラー報知演出における枠部照明装置２４０および音声出力装置２０６の動作態様を指定するエラー報知指定コマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において電飾制御基板３５０に送信される。画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０は、エラー報知指定コマンドを受信したことに基づいて、エラー報知演出を開始する。エラー報知演出の実行中に実行中のエラー報知演出で放置されているエラーと異なるエラーについてのエラーコマンドを新たに受信した場合、画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０は、実行中のエラー報知演出を終了して新たに受信したエラー報知指定コマンドに基づくエラー報知演出を開始する。
【０４３５】
（ステップＳ１４００−１３）
ステップＳ１４００−１３においてサブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知演出が実行中であることを示すエラー報知中フラグをオン状態にするとエラー報知処理を終了してサブタイマ割り込み処理（図３９参照）に処理を戻す。ただし、エラー報知中フラグが既にオン状態である場合には、ステップＳ１４００−１３の処理は実行されない。
【０４３６】
このように、遊技機１００では、報知中のエラーも考慮した上で最も優先度の高いエラーを報知対象エラーに決定する。これにより、エラー報知中において報知中のエラーよりも優先度の高いエラーが発生した場合に、エラー解除条件に依存することなく優先度の低いエラーについてのエラー報知演出を終了させて、優先度の高いエラーについてのエラー報知を開始できる。したがって、遊技機１００では、適切なエラー報知が行われずに遊技者の利益が損なわれることや、不正行為が継続されることを防ぐことができる。
【０４３７】
（エラー解除処理の一例）
次に、図４６に示すエラー報知処理の上記ステップＳ１４０１で実行されるエラー報知解除処理の流れを、図４７を用いて説明する。図４７は、エラー報知解除処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【０４３８】
（ステップＳ１４０１−１）
上記エラー報知処理でエラー報知中フラグがオン状態であってエラー報知演出が実行中であると判定されると（ステップＳ１４００−１のＹＥＳ）、ステップＳ１４０１−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、報知中のエラーの解除タイミングであるかを判定する。具体的には、サブＣＰＵ３３０ａは、報知中のエラーについて、図４３から図４５の「エラー解除条件」の欄に示す要件が満たされ、実行中のエラー報知演出を終了するタイミングであるか否かを判定する。例えば、報知中のエラーが図４３に示す「電波エラー」である場合、「エラー解除条件」の欄には「６０秒間」と記載されている。したがって、サブＣＰＵ３３０ａは、「電波エラー」を報知するためのエラー報知演出が開始されてから６０秒間のエラー報知期間が経過しているか否かを判定する。
【０４３９】
エラー報知期間は、エラー報知演出の開始時に副制御基板３３０の所定のタイマにおいて計測が開始され、上記ステップＳ１１００−５においてサブタイマ割込み処理の度にタイマのカウンタ値が１ずつ減算され、０になるとエラー報知期間の満了となる。このため、「電波エラー」を報知するためのエラー報知演出中において、サブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知期間を計測するタイマのカウンタ値が０であればエラー報知期間の満了によってエラー報知演出を終了するタイミングであると判定し、カウンタ値が０より大きければエラー報知期間が満了しておらずエラー報知演出が終了するタイミングでないと判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知演出が終了するタイミング、すなわちエラーの解除タイミングであると判定すると、ステップＳ１４０１−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、エラーの解除タイミングでないと判定すると、後続の処理を実行せずにエラー報知解除処理を終了してサブタイマ割り込み処理（図３９参照）に戻る。
【０４４０】
（ステップＳ１４０１−３）
ステップＳ１４０１−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１４０１−１で解除タイミングであると判定されたエラーが図４３および図４４に示す不正に関するエラーであるか否かを判定する。サブＣＰＵ３３０ａは、解除タイミングであるエラーが不正に関するエラーであると判定すると、ステップＳ１４０１−５の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、解除タイミングであるエラーが不正に関するエラーでないと判定すると、ステップＳ１４０１−７の処理に移る。
【０４４１】
（ステップＳ１４０１−５）
ステップＳ１４０１−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、不正に関するエラーが報知中であることを示す不正エラーフラグをオフ状態に設定する。
【０４４２】
（ステップＳ１４０１−７）
ステップＳ１４０１−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知を解除してエラー報知演出を終了させるエラー報知解除コマンドを作成して送信バッファにセットする。送信バッファにセットされたエラー報知解除コマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信される。画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０がエラー報知解除コマンドを受信することにより、枠部照明装置２４０、音声出力装置２０６および演出表示部２００ａにおけるエラー報知演出が終了される。
【０４４３】
（ステップＳ１４０１−９）
ステップＳ１４０１−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知演出が実行中であることを示すエラー報知中フラグをオフ状態に設定してエラー報知解除処理を終了し、サブタイマ割り込み処理（図３９参照）に戻る。また、このときサブＣＰＵ３３０ａは、ステップＳ１４００−５においてサブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶された報知対象エラーを識別するための情報を更新して、エラー報知演出による報知が終了したエラーの名称を削除する。
【０４４４】
次に、サブタイマ割り込み処理（図３９参照）のステップＳ１５００において副制御基板（ボタン振動演出制御手段の一例）３３０が行うボタン振動演出制御処理の流れを、図４８を用いて説明する。図４８は、ボタン振動演出制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。上述のように、ボタン振動演出は、大当たり演出決定処理（図４１参照）において大当たり図柄が特別図柄Ｂ，Ｃ，Ｄ，Ｅのいずれかであると判定されたとき（ステップＳ１３００−５のＹＥＳ）に、大当たり演出の一部として実行される。
【０４４５】
（ステップＳ１５００−１）
ステップＳ１５００−１においてサブＣＰＵ３３０ａは、不正エラーフラグがオン状態かつボタン振動禁止フラグがオフ状態であるか否かを判定する。ボタン振動禁止フラグは、ボタン振動演出を行わないように電飾制御基板３５０を制御するためのフラグである。不正エラーフラグがオン状態かつボタン振動禁止フラグがオフ状態であることは、不正に関するエラーについてのエラー報知演出が新たに開始されるタイミングであることを示す。サブＣＰＵ３３０ａは、不正エラーフラグがオン状態かつボタン振動禁止フラグがオフ状態であって不正に関するエラーについてのエラー報知演出が新たに開始されるタイミングであると判定すると、ステップＳ１５００−３の処理に移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、不正エラーフラグがオン状態かつボタン振動禁止フラグがオフ状態でないと判定すると、ステップＳ１５００−７の処理に移る。
【０４４６】
（ステップＳ１５００−３）
ステップＳ１５００−３においてサブＣＰＵ３３０ａは、ボタン振動禁止フラグをオン状態に設定する。
【０４４７】
（ステップＳ１５００−５）
ステップＳ１５００−５においてサブＣＰＵ３３０ａは、電飾制御基板３５０にボタン振動演出を実行させないためのボタン振動禁止コマンドを作成し、送信バッファへセットする。送信バッファにセットされたボタン振動禁止コマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７（図３９参照）の処理において電飾制御基板３５０に送信される。電飾制御基板３５０は、ボタン振動禁止コマンドを受信すると、所定の記憶領域に記憶されているボタン駆動禁止フラグをオン状態に設定してボタン振動演出の実行を禁止する。電飾制御基板３５０は、ボタン駆動禁止フラグがオン状態であれば、ボタン振動演出実行コマンドを受信しても演出操作装置２０８のボタン駆動部を駆動しない。このため、ボタン駆動禁止フラグがオフ状態になるまで、ボタン振動演出は実行されない。また、電飾制御基板３５０は、ボタン振動禁止コマンドを受信したときにボタン振動演出が実行中である場合は、演出操作装置２０８のボタン駆動部の駆動を停止させる。これにより、不正エラーフラグがオン状態であって不正に関するエラーについてのエラー報知演出の実行中には、ボタン振動演出が実行されなくなる。
【０４４８】
（ステップＳ１５００−７）
ステップＳ１５００−７においてサブＣＰＵ３３０ａは、不正エラーフラグがオフ状態かつボタン振動禁止フラグがオン状態であるか否かを判定する。不正エラーフラグがオフ状態かつボタン振動禁止フラグがオン状態であることは、不正に関するエラーについてのエラー報知演出が終了するタイミングであることを示す。サブＣＰＵ３３０ａは、不正エラーフラグがオフ状態かつボタン振動禁止フラグがオン状態であって不正に関するエラーについてのエラー報知演出が終了するタイミングであると判定すると、ステップＳ１５００−９の処理へ移る。一方、サブＣＰＵ３３０ａは、不正エラーフラグがオフ状態かつボタン振動禁止フラグがオン状態でないと判定すると、後続のステップＳ１５００−９およびステップＳ１５００−１１の処理を実行せずに、ボタン振動演出制御処理を終了してサブタイマ割り込み処理（図３９参照）に戻る。
【０４４９】
（ステップＳ１５００−９）
ステップＳ１５００−９においてサブＣＰＵ３３０ａは、ボタン振動禁止フラグをオフ状態に設定する。これにより、ボタン振動演出の実行禁止は解除されてボタン振動演出の実行が可能となる。
【０４５０】
（ステップＳ１５００−１１）
ステップＳ１５００−１１においてサブＣＰＵ３３０ａは、電飾制御基板３５０にボタン振動演出の実行を許可するためのボタン振動許可コマンドを作成する。送信バッファにセットされたボタン振動許可コマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において電飾制御基板３５０に送信される。電飾制御基板３５０は、ボタン振動許可コマンドを受信するとボタン振動禁止フラグをオフ状態に設定する。このため、以降、電飾制御基板３５０は、ボタン振動演出実行コマンドを受信すると演出操作装置２０８のボタン駆動部を駆動してボタン振動演出を実行する。このように、不正に関するエラーについてのエラー報知演出が終了すると、ボタン振動演出が実行可能となる。
【０４５１】
以上説明したように、本実施形態による遊技機１００では、副制御基板３３０が実行するボタン振動演出制御処理によって、不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出中にはボタン振動演出を行わないように制御することができる。
【０４５２】
図４３および図４４に示すように、不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出では、枠部照明装置２４０の各種ＬＥＤランプの点灯や音声出力装置２０６における音声メッセージの出力および演出表示部２００ａにおける文字情報等の表示が実行され得る。このため、例えば、不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出が変動演出中や大当たり演出中といった複数の演出装置が動作しているときに実行されると、変動演出や大当たり演出のための動作に加えて、エラー報知演出における動作が複数の演出装置で実行され、遊技機１００における消費電流が増大して消費電流が上限値を超えるおそれがある。本実施形態による遊技機１００では、不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出の実行時には、副制御基板３３０から電飾制御基板３５０へボタン振動禁止コマンドを送信することで、電飾制御基板３５０がボタン振動演出を実行しないように構成されている。このように、遊技機１００は、エラー報知演出の実行時に、演出装置（ここでは、演出操作装置２０８）の動作を抑制することで、消費電流の増大を防止し、消費電流が上限値を超えるおそれを低減することができる。ただし、図４５に示すように、払出に関するエラーを報知するためのエラー報知演出では、枠部照明装置２４０のガラス枠トップランプ４６の２つのＬＥＤランプ４６ｂが点灯するのみであって消費電流が上限値を超えるおそれが低い。このため、払出に関するエラーを報知するためのエラー報知演出の実行時には演出装置の動作の抑制は行われず、ボタン振動演出が実行可能となっている。
【０４５３】
（大当たり演出中に実行されるエラー報知演出の制御の一例）
次に、本実施形態において、大当たり演出および大当たり演出中に実行されるエラー報知演出の制御の流れの一例を、図４９および図５０を用いて説明する。具体的には、大当たり図柄が特別図柄Ｅである場合の９回目のラウンド遊技と同期して大当たり演出が開始され、９回目のラウンド遊技中に生じた「確変領域未通過エラー」（図４４参照）を報知するためのエラー報知演出が１０回目のラウンド遊技と同期した大当たり演出中に実行され、１１回目のラウンド遊技と同期した大当たり演出の開始時にエラー報知演出が終了する場合の制御の流れの一例を、図４９および図５０を用いて説明する。
【０４５４】
図４９では、大当たり演出の一例が例示されている。また、図５０では、大当たり演出中に実行されるエラー報知演出の一例が例示されている。本例では、大当たり図柄が特別図柄Ｅである場合の９回目のラウンド遊技および１１回目のラウンド遊技と同期して実行される大当たり演出を、図４９を用いて説明し、１０回目のラウンド遊技と同期して実行される大当たり演出および「確変領域未通過エラー」を報知するためのエラー報知演出を、図５０を用いて説明する。
【０４５５】
９回目のラウンド遊技の開始時において、サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり演出決定処理（図４１参照）において主制御基板３００からラウンド遊技の開始を示す大入賞口開放指定コマンドを受信したと判定し（ステップＳ１３００−１のＹＥＳ）、大当たり図柄である特別図柄Ｅおよび９回目のラウンド遊技に対応する大当たり演出を実行するための大当たり演出指定コマンド（大当たり演出画像指定コマンド、大当たり演出電飾指定コマンド）を作成して送信バッファにセットする（ステップＳ１３００−３）。送信バッファにセットされた大当たり演出画像指定コマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７（図３９参照）の処理において画像制御基板３４０に送信され、大当たり演出電飾指定コマンドは、ステップＳ１１００−７の処理において電飾制御基板３５０に送信される。また、サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄が特別図柄Ｅであると判定し（ステップＳ１３００−５のＹＥＳ）、大当たり演出の一部としてボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出実行コマンドを作成して送信バッファにセットする。（ステップＳ１３００−７）。送信バッファにセットされたボタン振動演出実行コマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において電飾制御基板３５０に送信される。
【０４５６】
本例では、９回目のラウンド遊技の開始時点では、図４３から図４５に示すエラーは発生しておらずエラー報知演出中でもない。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知処理（図４６参照）において、エラー報知中フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、エラーコマンドを受信していないと判定し（ステップＳ１４００−３のＮＯ）、エラー報知処理を終了する。したがって、エラー報知指定コマンドは作成されず、エラー報知演出も実行されない。
【０４５７】
さらに、９回目のラウンド遊技の開始時点では、図４３から図４５に示すエラーは発生しておらずエラー報知演出中でもないことから、不正エラーフラグおよびボタン振動禁止フラグはオフ状態に設定されている。このため、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン振動演出制御処理（図４８参照）において、不正エラーフラグがオン状態かつボタン振動禁止フラグがオフ状態でないと判定し（ステップＳ１５００−１のＮＯ）、不正エラーフラグがオフ状態かつボタン振動禁止フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１５００−７のＮＯ）、ボタン振動演出制御処理を終了する。
【０４５８】
図４９では不図示であるが、画像制御基板３４０が大当たり演出画像指定コマンドを受信したことで、演出表示部２００ａ内では、大当たり演出として大当たり図柄が特別図柄Ｅである場合の９回目のラウンド遊技に対応する所定の動画像が再生表示される。また、図４９に示すように、電飾制御基板３５０が大当たり演出電飾指定コマンドを受信したことで、大当たり演出として大当たり図柄が特別図柄Ｅである場合の９回目のラウンド遊技に対応する態様で演出役物装置２０２が可動し、演出照明装置２０４が点灯し、音声出力装置２０６からはＢＧＭ楽曲等の音声が出力される。なお、図４９では、演出役物装置２０２の近傍の二重線によって２つの演出役物装置２０２が上下に揺動している可動態様を表している。また、図４９では、黒色での塗りつぶしによって演出照明装置２０４を構成する複数のランプ（ここでは、ランプ２０４ａ〜２０４ｃの３つのランプ）が点灯していることを表しており、音声出力装置２０６の近傍に記載した八分音符記号によって音声出力装置２０６からの音声の出力を表している。
【０４５９】
さらに、電飾制御基板３５０がボタン振動演出実行コマンドを受信したことで、図４９に示す大当たり演出の一部として演出操作装置２０８においてボタン駆動部が駆動されてボタン振動演出が実行され、演出操作装置２０８の押下ボタンが振動する。図４９では、演出操作装置２０８の左右近傍に記載した三角波線によって押下ボタンが振動していることを表している。演出操作装置２０８の押下ボタンが振動を開始すると、演出表示部２００ａでは動画像の再生表示に合わせて遊技者に演出操作装置２０８の操作を促す画像が表示され、画像に従って演出操作装置２０８の操作を行った遊技者は、演出表示部２００ａ、演出役物装置２０２および演出照明装置２０４による視覚的な演出効果と音声出力装置２０６による聴覚的な演出効果とに加えて演出操作装置２０８による触覚的な演出効果を体感することができる。このように、遊技機１００では、大当たり演出において複数の演出装置が既定の動作（大当たり演出画像指定コマンド、またはボタン振動演出実行コマンドに基づく動作）を行うことで、多彩な演出態様を実現し、遊技の興趣の向上を図ることができる。なお、図４９に示す大当たり演出中の遊技機１００では、図４３から図４５に示す何れのエラーも発生していないため、エラー報知演出も実行されていない。このため、図４９に示す大当たり演出中には枠部照明装置２４０を構成するいずれのＬＥＤランプは点灯せずに消灯している。図４９では、消灯状態のＬＥＤランプ４６ａ，４６ｂ、ＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎおよびＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒは、白抜きの円で表されている。
【０４６０】
大当たり図柄が特別図柄Ｅである場合の９回目のラウンド遊技は第１特定ラウンド遊技に該当するため、第２大入賞口１２８が開放されるとともに、特定領域１４０ｂが第１の態様で開閉制御されて、特定領域１４０ｂに遊技球が進入可能となっている。ここで、大当たり図柄が特別図柄Ｅである場合の未通過対象ラウンドである９回目のラウンド遊技の終了時において、図４４に示す「確変領域未通過エラー」が発生したとする。この場合、主制御基板３００における特定領域未通過判定処理（図３５参照）において、メインＣＰＵ３００ａは、未通過対象ラウンドの終了時であると判定し（ステップＳ６４３−１のＹＥＳ）、特定領域進入フラグがオンしていないと判定し（ステップＳ６４３−３のＮＯ）、エラー処理を実行し（ステップＳ６４３−５）、特定領域未通過判定処理におけるエラー（図４４に示す「確変領域未通過エラー」）の情報を含むエラーコマンドをセットして副制御基板３３０に送信する（ステップＳ６４３−７）。
【０４６１】
副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知処理（図４６参照）において、エラー報知演出中でないためエラー報知中フラグがオン状態でないと判定し（ステップＳ１４００−１のＮＯ）、ステップＳ６４３−７で主制御基板３００から送信されたエラーコマンドを受信していると判定し（ステップＳ１４００−３のＹＥＳ）、受信したエラーコマンドの情報に基づいて報知対象エラーを「確変領域未通過エラー」に決定し、サブＲＡＭ３３０ｃの所定の記憶領域に記憶された報知対象エラーを識別するための情報を更新する（ステップＳ１４００−５）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、報知対象エラーが「確変領域未通過エラー」であることから不正に関するエラーであると判定し（ステップＳ１４００−７のＹＥＳ）、不正エラーフラグをオン状態に設定し（ステップＳ１４００−９）、図４４に示す「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」、「ガラス枠装飾ＬＥＤ」、「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」、「音声報知」および「液晶報知」の欄に該当する情報に基づいて報知対象エラーである「確変領域未通過エラー」に応じたエラー報知演出の態様の情報を含むエラー報知指定コマンド（エラー報知画像指定コマンド、エラー報知電飾指定コマンド）を作成して送信バッファにセットし（ステップＳ１４００−１１）、エラー報知中フラグをオン状態に設定する（ステップＳ１４００−１３）。送信バッファにセットされたエラー報知画像指定コマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７（図３９参照）の処理において画像制御基板３４０に送信され、エラー報知電飾指定コマンドは、ステップＳ１１００−７の処理において電飾制御基板３５０に送信される。
【０４６２】
画像制御基板３４０はエラー報知画像指定コマンドを受信し、電飾制御基板３５０はエラー報知画像指定コマンドを受信すると、次のラウンド遊技の開始時（本例では１０回目のラウンド遊技の開始時）に合わせて「確変領域未通過エラー」を報知するためのエラー報知演出を実行する。
【０４６３】
また、副制御基板３３０のサブＣＰＵ３３０ａは、ボタン振動演出制御処理（図４８参照）において、不正エラーフラグがオン状態かつボタン振動禁止フラグがオフ状態であって不正に関するエラー（ここでは、「確変領域未通過エラー」）についてのエラー報知演出が新たに開始されると判定し（ステップＳ１５００−１のＹＥＳ）、ボタン振動禁止フラグをオン状態に設定し（ステップＳ１５００−３）、ボタン振動禁止コマンドを作成して送信バッファにセットする（ステップＳ１５００−５）。送信バッファにセットされたボタン振動禁止コマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７（図３９参照）の処理において電飾制御基板３５０に送信される。
【０４６４】
電飾制御基板３５０は、ボタン振動禁止コマンドを受信すると、ボタン駆動禁止フラグをオン状態に設定する。また、電飾制御基板３５０は、ボタン振動禁止コマンドの受信時においてボタン振動演出が実行中であれば演出操作装置２０８の押下ボタンの振動を停止させ、ボタン振動許可コマンドを受信してボタン駆動禁止フラグをオフ状態に設定するまでは、ボタン振動演出実行コマンドを受信してもボタン振動演出を実行しない。
【０４６５】
遊技機１００において「確変領域未通過エラー」が発生した場合、図５０に示すように、各演出装置では図４４に示す「確変領域未通過エラー」に対応する「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」、「ガラス枠装飾ＬＥＤ」、「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」、「音声報知」および「液晶報知」の欄に記載の態様でエラー報知演出が実行される。具体的には、電飾制御基板３５０は、「確変領域未通過エラー」を報知するためのエラー報知電飾指定コマンドを受信すると、１０回目のラウンド遊技の開始時において、枠部照明装置２４０を構成するＬＥＤランプのうち、図４４に示す「ガラス枠上エラー報知ＬＥＤ」に該当する２個のＬＥＤランプ４６ｂを青色で点灯し、「ガラス枠装飾ＬＥＤ」に該当するガラス枠トップランプ４６の６個のＬＥＤランプ４６ａ、左右のガラス枠装飾ランプ４８の１８個のＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎ、左右のガラス枠装飾ランプ５０の１８個のＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒを緑色で点灯する。図５０では、２個のＬＥＤランプ４６ｂの青色での点灯を斜線の網掛けで表し、ＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎ，５０ａ〜５０ｒの緑色での点灯を点の網掛けで表している。
【０４６６】
図４４に示す「確変領域未通過エラー」に対応する「Ｇ盤装飾ＬＥＤ」欄には「−」が記載されている。このため、「確変領域未通過エラー」を報知するためのエラー報知演出では演出照明装置２０４を構成するランプの全消灯は実行されず、大当たり演出電飾指定コマンドでの指定に基づいた点灯態様を維持している。また、図４４に示す「確変領域未通過エラー」に対応する「音声報知」欄には「無し」が記載されている。このため、「確変領域未通過エラー」を報知するためのエラー報知演出では音声出力装置２０６から警告音や音声メッセージは出力されず、大当たり演出電飾指定コマンドでの指定に基づいた音声出力態様が維持される。また、図４４に示す「確変領域未通過エラー」に対応する「液晶報知」欄にも「無し」が記載されている。このため、画像制御基板３４０がエラー報知画像指定コマンドを受信しても、エラー報知演出に関する画像表示は行われず、大当たり演出画像指定コマンドでの指定に基づいた表示態様が継続される。
【０４６７】
１０回目のラウンド遊技の開始時において、サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり演出決定処理（図４１参照）において主制御基板３００からラウンド遊技の開始を示す大入賞口開放指定コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ１３００−１のＹＥＳ）、大当たり図柄である特別図柄Ｅおよび１０回目のラウンド遊技に対応する大当たり演出を実行するための大当たり演出指定コマンド（大当たり演出画像指定コマンド、大当たり演出電飾指定コマンド）を作成して送信バッファにセットする（ステップＳ１３００−３）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄が特別図柄Ｅであると判定し（ステップＳ１３００−５のＹＥＳ）、大当たり演出の一部としてボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出実行コマンドを作成して電飾制御基板３５０へ送信する（ステップＳ１３００−７）。
【０４６８】
図５０では不図示であるが、画像制御基板３４０が大当たり演出画像指定コマンドを受信したことで、演出表示部２００ａ内では、大当たり演出として大当たり図柄が特別図柄Ｅの場合の１０回目のラウンド遊技に対応する所定の動画像が再生表示される。また、電飾制御基板３５０が大当たり演出電飾指定コマンドしたことで、図５０に示すように大当たり演出として大当たり図柄が特別図柄Ｅの場合の１０回目のラウンド遊技に対応する態様で演出役物装置２０２が可動し、演出照明装置２０４が点灯し、音声出力装置２０６からＢＧＭ楽曲等の音声が出力される。なお、図４９と同様に、図５０でも演出役物装置２０２の近傍の二重線によって２つの演出役物装置２０２が上下に揺動している可動態様を表し、黒色での塗りつぶしによって演出照明装置２０４を構成する複数のランプ（ここでは、ランプ２０４ａ〜２０４ｆの６のランプ）が点灯していることを表し、音声出力装置２０６の近傍に記載した八分音符記号によって音声出力装置２０６からの音声の出力を表している。
【０４６９】
ただし、電飾制御基板３５０は、ステップＳ１５００−１１で作成されたボタン振動禁止コマンドを受信したことによりボタン駆動禁止フラグをオン状態に設定している。このため、１０回目のラウンド遊技の開始時において、ステップＳ１３００−７でサブＣＰＵ３３０ａが作成したボタン振動演出実行コマンドを受信しても、ボタン振動演出を実行しない。したがって、図５０に示す１０回目のラウンド遊技に伴う大当たり演出では、ボタン振動演出は実行されない。図５０では演出操作装置２０８の左右に三角波線を記載しないことで押下ボタンが振動していないことが表されている。電飾制御基板３５０がボタン振動演出を実行しないため演出操作装置２０８の押下ボタンは振動しないが、演出操作装置２０８による遊技者の操作は受付けられるため、エラー報知演出の実行中においても大当たり演出において遊技者に演出操作装置２０８の操作を促す画像が表示され、演出操作装置２０８の操作に基づく演出が実行される。
【０４７０】
１１回目のラウンド遊技の開始時において、サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり演出決定処理において主制御基板３００からラウンド遊技の開始を示す大入賞口開放指定コマンドを受信したと判定すると（ステップＳ１３００−１のＹＥＳ）、大当たり図柄である特別図柄Ｅおよび１１回目のラウンド遊技に対応する大当たり演出を実行するための大当たり演出指定コマンド（大当たり演出画像指定コマンド、大当たり演出電飾指定コマンド）を作成して送信バッファにセットする（ステップＳ１３００−３）。また、サブＣＰＵ３３０ａは、大当たり図柄が特別図柄Ｅであると判定し（ステップＳ１３００−５のＹＥＳ）、大当たり演出の一部としてボタン振動演出を実行するためのボタン振動演出実行コマンドを作成して電飾制御基板３５０へ送信する（ステップＳ１３００−７）。
【０４７１】
また、サブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知処理においてエラー報知中フラグがオン状態であると判定し（ステップＳ１４００−１）、エラー報知解除処理（ステップＳ１４０１）を実行する。サブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知解除処理（図４７参照）において、エラー報知演出が開始された１０回目のラウンド遊技の次のラウンド遊技である１１回目のラウンド遊技の開始時であり、図４４に示す「確変領域未通過エラー」に対応する「エラー解除条件」が満たされていると判定する（ステップＳ１４０１−１のＹＥＳ）。また、「確変領域未通過エラー」は不正に関するエラーであるので、サブＣＰＵ３３０ａは、不正に関するエラーの解除タイミングであると判定し（ステップＳ１４０１−３のＹＥＳ）、不正エラーフラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１４０１−５）、報知中エラー解除コマンドを作成して送信バッファにセットする（ステップＳ１４０１−７）。送信バッファにセットされた報知中エラー解除コマンドは、サブタイマ割り込み処理のステップＳ１１００−７の処理において画像制御基板３４０および電飾制御基板３５０に送信される。さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、エラー報知中フラグをオフ状態に設定して（ステップＳ１４０１−９）、エラー報知処理へ戻る。エラー報知処理に戻ると、サブＣＰＵ３３０ａは、１１回目のラウンド遊技の開始時にはエラーが発生していないためエラーコマンドを受信していないと判定し（Ｓ１４００−３のＮＯ）、エラー報知処理を終了する。
【０４７２】
さらに、サブＣＰＵ３３０ａは、ボタン振動演出制御処理（図４８参照）において、不正エラーフラグがオン状態かつボタン振動禁止フラグがオフ状態でないと判定し（ステップＳ１５００−１のＮＯ）、不正エラーフラグがオフ状態かつボタン振動禁止フラグがオン状態であって不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出の終了時であると判定し（ステップＳ１５００−７のＹＥＳ）、ボタン振動禁止フラグをオフ状態に設定し（ステップＳ１５００−９）、ボタン振動許可コマンドを作成して電飾制御基板３５０へ送信する（ステップＳ１５００−１１）。
【０４７３】
図４９では不図示であるが、画像制御基板３４０が大当たり演出画像指定コマンドを受信したことで、演出表示部２００ａ内では、大当たり演出として大当たり図柄が特別図柄Ｅである場合の１１回目のラウンド遊技に対応する所定の動画像が再生表示される。また、電飾制御基板３５０が大当たり演出電飾指定コマンドを受信したことで、大当たり演出として大当たり図柄が特別図柄Ｅである場合の１１回目のラウンド遊技に対応する態様で演出役物装置２０２、演出照明装置２０４および音声出力装置２０６が動作する。具体的には、図４９に示すように、１１回目のラウンド遊技での大当たり演出において、９回目のラウンド遊技での大当たり演出と同様に、２つの演出役物装置２０２が上下に揺動し、演出照明装置２０４を構成する複数のランプ（ここでは、ランプ２０４ａ〜２０４ｃの３つのランプ）が点灯し、音声出力装置２０６がＢＧＭ楽曲等の音声を出力する。
【０４７４】
また、電飾制御基板３５０は、不正に関するエラー（ここでは、「確変領域未通過エラー」）の解除タイミングであることに伴って報知中エラー解除コマンドを受信すると、１１回目のラウンド遊技の開始時において、１０回目のラウンド遊技中に「確変領域未通過エラー」を報知するためのエラー報知演出において点灯していたガラス枠トップランプの８個のＬＥＤランプ４６ａ，４６ｂ、左右のガラス枠装飾ランプ４８の１８個のＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎ、左右のガラス枠装飾ランプ５０の１８個のＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒを消灯して、エラー報知演出を終了する。このため、図４９に示すように１１回目のラウンド遊技における大当たり演出の開始時には、ガラス枠トップランプの８個のＬＥＤランプ４６ａ，４６ｂ、左右のガラス枠装飾ランプ４８の１８個のＬＥＤランプ４８ａ〜４８ｎ、左右のガラス枠装飾ランプ５０の１８個のＬＥＤランプ５０ａ〜５０ｒが消灯している。なお、「確変領域未通過エラー」を報知するためのエラー報知演出では演出表示部２００ａを用いたエラー報知は行われていないため、画像制御基板３４０では報知中エラー解除コマンドを受信したことに基づく処理は行われない。
【０４７５】
このように、１１回目のラウンド遊技に同期して実行される大当たり演出の開始時においては、図５０で例示したエラー報知演出は終了される。このため、１１回目のラウンド遊技の開始時には、図４９に示すように、各演出装置は９回目のラウンド遊技の開始時と同様の通常の大当たり演出における既定の動作が行われる。
【０４７６】
また、電飾制御基板３５０がボタン振動許可コマンドを受信したことで、電飾制御基板３５０においてボタン駆動禁止フラグがオフ状態に設定される。このため、ボタン振動演出の禁止が解除され、１１回目のラウンド遊技開始時に電飾制御基板３５０がボタン振動演出実行コマンドを受信したことに基づいて、大当たり演出にの一部として演出操作装置２０８においてボタン駆動部が駆動されて演出操作装置２０８の押下ボタンが振動し、ボタン振動演出が実行される。このようにして、不正に関するエラー（ここでは、「確変領域未通過エラー」）の解除タイミングにおいて、動作が抑制されていた演出操作装置２０８が既定の動作（大当たり演出中におけるボタン振動演出の動作）に復帰する。
【０４７７】
このように、本実施形態による遊技機１００では、不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出が実行される場合に、複数の演出装置のうち演出操作装置２０８の動作を抑制する。具体的には、演出操作装置２０８におけるボタン振動演出の実行を禁止する。これにより、遊技機１００は、消費電流の増大を防止して消費電流が上限値を超えることを回避して、電気的に駆動する部材の可動不良や電源断が生じるおそれを低減しながら適切なエラー報知を行うことができる。また、遊技機１００では、エラー報知演出中においても、複数の演出装置のうち動作が抑制された演出装置以外の演出装置（ここでは、演出表示部２００ａ、演出役物装置２０２、演出照明装置２０４および音声出力装置２０６）の既定の動作（大当たり演出指定コマンドに基づく動作）を維持する。不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出中においても、演出表示部２００ａ、演出役物装置２０２、演出照明装置２０４および音声出力装置２０６等による大当たり演出の主たる演出は継続するので、遊技機１００は、ボタン振動演出が実行されないことによって遊技者に与える不安感や違和感を低減して、遊技者の遊技の継続を妨げないようにするとともに、複数の演出装置による演出効果を維持しながら適切なエラー報知を行うことができる。
【０４７８】
また、遊技機１００は、不正に関するエラーの発生を報知するエラー報知演出が終了するタイミングで、動作を抑制された演出操作装置２０８を既定の動作（大当たり演出中におけるボタン振動演出の動作）に復帰させる。これにより、遊技機１００は、エラー報知演出の終了時において動作を抑制した演出装置を、大当たり演出において実行される通常通りの既定の動作に速やかに復帰させることができるため、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
【０４７９】
また、本例では、大当たり演出中に実行される不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出の制御の流れの一例を説明したが、変動演出中に不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出が実行される場合も同様に、演出操作装置２０８でのボタン振動演出が禁止され、エラー報知演出の終了タイミングでボタン振動演出の禁止が解除されて演出操作装置２０８が既定の動作に復帰する。また、エラー報知演出中においても、動作が抑制されている演出操作装置２０８以外の演出装置は、変動演出における既定の動作（変動モードコマンド、変動パターンコマンドに応じた動作）を維持する。
【０４８０】
（変形例）
上記実施形態では、エラー発生時における演出の制御処理を簡潔にするため、図４３および図４４に示す不正に関するエラーの発生を報知するエラー報知演出中に、一律で演出操作装置２０８のボタン振動演出を禁止するとしたが、これに限られない。例えば、エラー報知演出中に２つの演出役物装置２０２の両方が駆動すると消費電流が遊技機１００における上限値を超過するおそれがある場合は、図４８に示すボタン振動演出制御処理において、エラー報知演出中に２つの演出役物装置２０２の両方が駆動する演出が実行されるか否かを判定し、エラー報知演出中に２つの演出役物装置２０２の両方が駆動するときにはボタン振動演出を禁止するようにしてもよい。
【０４８１】
上記実施形態におけるボタン振動演出は、演出操作装置２０８の押下ボタンの振動の強度を複数段階に設定可能としてもよい。例えば、押下ボタンの振動の強度は強・中・弱の３段階あり、不正に関するエラーのエラー報知演出中には、押下ボタンの振動の強度を弱にすることで、消費電流の増大を抑制するようにしてもよい。
【０４８２】
上記実施形態では、不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出中において抑制される演出装置の動作として演出操作装置２０８の動作（ボタン振動演出）を例示したが、これに限られない。例えば、エラー報知演出中において遊技機１００の複数の演出装置のうち、演出照明装置２０４や２つの演出役物装置２０２の動作を抑制するようにしてもよい。具体的には、演出照明装置２０４を構成する複数のランプのうち点灯するランプの個数を制限または演出照明装置２０４を構成する複数のランプを全消灯したり、２つの演出役物装置２０２のうち少なくとも１つ、または両方の駆動を禁止したりしてもよい。また、不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出中において、演出操作装置２０８および演出照明装置２０４を構成する複数のランプのうちの１つのランプ、演出操作装置２０８および２つのうち１つの演出役物装置２０２等の複数の演出装置の動作を抑制するようにしてもよい。
【０４８３】
上記実施形態では、１〜６、１０〜１６回目のラウンド遊技が第１大入賞口１２６で実行され、７〜９回目のラウンド遊技が第２大入賞口１２８で実行されることとしたが、いずれの大入賞口で大役遊技を実行するかは適宜設定可能である。
【０４８４】
また、上記実施形態では、特定領域１４０ｂに遊技球が進入しなかった場合には、大役遊技の終了後に、相対的に有利度合いが低い非特別遊技状態として低確率遊技状態および時短遊技状態に設定され、特定領域１４０ｂに遊技球が進入した場合には、非特別遊技状態よりも相対的に有利度合いが高い特定遊技状態として高確率遊技状態および時短遊技状態に設定させるようにした。しかしながら、各遊技状態における具体的な遊技進行条件は限定されないが、相対的に有利度合いが低い非特別遊技状態と、非特別遊技状態よりも相対的に有利度合いが高い特別遊技状態との少なくとも２つの遊技状態が設けられていればよい。
【０４８５】
また、上記実施形態における遊技盤１０８の盤面構成は一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。
【０４８６】
また、上記実施形態における遊技状態の設定は一例に過ぎず、上記と同様の遊技性を担保可能な範囲において、適宜設定可能である。
【０４８７】
なお、上記実施形態における図２８のステップＳ６１０−９およびステップＳ６１０−１１の処理を実行するメインＣＰＵ３００ａが、本発明の抽選手段に相当する。
【０４８８】
上記実施形態および上記実施形態の変形例による遊技機１００の主な構成およびその効果について説明する。
【０４８９】
遊技機１００は、所定のエラー（例えば、図４３および図４４に示す不正に関するエラー）を報知するエラー報知手段（ステップＳ１４００のエラー報知処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａ）と複数の前記演出装置の演出動作を制御する演出装置制御手段（例えば、ステップＳ１３００の大当たり演出決定処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａ）を備え、演出装置制御手段は、エラー報知手段によって所定のエラーが報知される場合に、複数の演出装置（２つの演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、演出操作装置２０８）のうち少なくとも１つの演出装置の動作を抑制する。
これにより、遊技機１００は、不正に関するエラーを報知するためのエラー報知演出中において、消費電流が増大して上限値を超えることを防止することができる。ここで、演出装置の動作の抑制には、例えば２つの演出役物装置２０２のうち１つの演出役物装置の駆動の制限、演出照明装置２０４における点灯するランプの個数の制限および演出操作装置２０８におけるボタン振動演出の禁止および振動の強度の調整（強→弱）が含まれる。
【０４９０】
演出装置制御手段は、エラー報知手段によって所定のエラーが報知される場合に、複数の演出装置のうち、動作が抑制された演出装置（２つの演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、演出操作装置２０８のうち少なくとも１つ）以外の演出装置の既定の動作を維持する。
これにより、遊技機１００は、複数の演出装置による演出効果を維持しながら、適切なエラー報知を行うことができる。
【０４９１】
演出装置制御手段は、エラー報知手段による所定のエラーの報知が終了するときに、動作が抑制された演出装置（２つの演出役物装置２０２、演出照明装置２０４、演出操作装置２０８のうち少なくとも１つ）を既定の動作に復帰させる。
これにより、、エラー報知演出の終了時において速やかに動作を抑制された演出装置の動作を復帰させて、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。
【０４９２】
演出装置制御手段は、エラー報知手段によって所定のエラーが報知される場合に、複数の演出装置のうち少なくとも１つの演出装置の既定の動作を禁止することを特徴とする。ここで、既定の動作の禁止には、ボタン振動演出の禁止、大当たり演出や変動演出において副制御基板３３０からのコマンドに基づく演出照明装置２０４の複数のランプの点灯禁止（全消灯）および２つの演出役物装置２０２の駆動の禁止が含まれる。
【０４９３】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【符号の説明】
【０４９４】
１００…遊技機
２０２…演出役物装置
２０４…演出照明装置
２０６…音声出力装置
２０８…演出操作装置
２４０…枠部照明装置
３００…主制御基板
３００ａ…メインＣＰＵ
３００ｂ…メインＲＯＭ
３００ｃ…メインＲＡＭ
３３０…副制御基板
３３０ａ…サブＣＰＵ
３３０ｂ…サブＲＯＭ
３３０ｃ…サブＲＡＭ
３４０…画像制御基板
３５０…電飾制御基板
【図１】
2017121365.tif 000003
【図２】
2017121365.tif 000004
【図３】
2017121365.tif 000005
【図４】
2017121365.tif 000006
【図５】
2017121365.tif 000007
【図６】
2017121365.tif 000008
【図７】
2017121365.tif 000009
【図８】
2017121365.tif 000010
【図９】
2017121365.tif 000011
【図１０】
2017121365.tif 000012
【図１１】
2017121365.tif 000013
【図１２】
2017121365.tif 000014
【図１３】
2017121365.tif 000015
【図１４】
2017121365.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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