(57)【要約】【課題】遊技機で使用するソフトウエア乱数のランダム性を高める。【解決手段】遊技機に、所定のタイミングで更新されるカウンタと、前記カウンタに基づき乱数種を発生する乱数種発生部と、前記乱数種に基づき乱数を発生する乱数発生部とを設ける。前記カウンタは、電源オフで前記内容が保持されず、電源が再度オンになったときの前記内容が不定であるように構成する。乱数種の予測が困難となり、当該乱数種に基づき発生されるソフトウエア乱数のランダム性が高まる。【選択図】図５
2017018387.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に係る所定の処理を行う処理部を備える遊技機において、前記処理部は、予め定められたプログラムに従って動作する演算装置と、前記演算装置によりアクセスされ、電源オフで内容が保持されず、電源が再度オンになったときの内容が不定になる揮発性記憶部と、電源オフでも内容が保持される不揮発性記憶部とを備え、
前記演算装置は、
電源オフの際に前記揮発性記憶部の予め定められた第１領域及び第２領域の内容を、前記不揮発性記憶部の予め定められた第３領域に保存し、
電源オンの際に前記第３領域に保存された内容を前記第１領域及び前記第２領域に戻し、
前記第２領域にはカウンタが設けられ、前記カウンタに基づき乱数種を発生し、前記乱数種に基づき乱数を発生するとともに、
予め定められた操作が行われたとき、内容が不定になった前記第１領域及び前記第２領域に前記第３領域に保存された内容を戻すことに代えて、予め定められた値を書き込む第１初期化処理を前記第１領域に対して行う、ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演算装置は、前記カウンタの値に予め定められた素数を加算又は減算する更新処理を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記演算装置は、前記カウンタの値とともに、前記揮発性記憶部の前記第２領域の一部を含む予め定められた領域の内容のチェックサムに基づき前記乱数種を発生することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演算装置は、前記カウンタの値とともに、前記演算装置の内蔵カウンタに基づき前記乱数種を発生することを特徴とする請求項１乃至請求項３いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に係る所定の処理を行う処理部を備える遊技機において、
前記処理部は、
所定のタイミングで更新されるカウンタと、
前記カウンタに基づき乱数種を発生する乱数種発生部と、
前記乱数種に基づき乱数を発生する乱数発生部とを備え、
前記カウンタは、電源オフで値が保持されず、電源が再度オンになったときの内容が不定であることを特徴とする遊技機。
【請求項６】
遊技に係る所定の処理を行う処理部を備える遊技機において、前記処理部は、予め定められたプログラムに従って動作する演算装置と、前記演算装置によりアクセスされ、電源オフで内容が保持されず、電源が再度オンになったときの内容が不定になる揮発性記憶部とを備え、
前記揮発性記憶部は、予め定められた第１領域及び第２領域を含み、
前記演算装置は、
前記第２領域にはカウンタが設けられ、前記カウンタに基づき乱数種を発生し、前記乱数種に基づき乱数を発生するとともに、
電源オンの際に予め定められた値を書き込む第２初期化処理を前記第１領域に対して行い、前記第２領域に対しては行わない、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機に関し、特に乱数を発生させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
外周面に図柄が配列された複数の回胴を備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、遊技媒体（メダル）に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数の回胴の回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数の回胴を停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数の回胴が停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組み合わせによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
遊技者の興趣を高める役割を担うデバイスとして、液晶表示装置（液晶パネル）や演出用表示ランプ（電飾）や、音響発生装置（サウンド装置、スピーカ）などさまざまな演出デバイスが遊技機には設けられている。また、可動部を備え、当該可動部の動きにより演出を行う可動役物（可動体、演出デバイス）が設けられることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１８７５３０号公報  サブ基板では、設定変更を契機に、RTC情報に基づいた値とタイマカウンタの値とをXORし、XORされた値を乱数種とする。これにより、乱数発生の基準となる乱数種に規則性が発生しないようにする。
【特許文献２】特開２０１１−１１００８１号公報  電源OFFすると、乱数発生器が乱数を取得して、取得された乱数をRAMの所定アドレス番地（アドレス番地「0」）に書き込む。電源ONするとRAMの所定アドレス番地（アドレス番地「0」）に書き込まれたデータを取得して、当該データの値を乱数種として所定数（624個）の擬似乱数を発生させる。これにより、電源の投入をするごとに「種」の値が変化するので予測困難な擬似乱数を発生させることができる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
前記演出デバイスを制御する基板がサブ基板である。サブ基板の処理において乱数を発生させ、得られた乱数ごとに異なる演出を選択する等の処理を行う場合がある。
【０００６】
乱数を発生する方法としてソフトウエアで発生させる手法が知られている。例えば、公知のアルゴリズムに基づき乱数を発生させる。この手法では所定の配列（乱数種（シード、seed）と呼ばれる）をあらかじめ用意する必要がある。
【０００７】
乱数種の値に周期性がある場合、偏りのない乱数を発生させることができない。しかし、周期性を持たない乱数種の値を発生させることは容易ではなく、好ましい乱数種を得るためには多くのハードウエア資源を必要とする。
【０００８】
特許文献１は、RTC（リアルタイムクロック）に基づき乱数種を得る。しかし、RTCから情報を収集するために必要な時間が、乱数発生タイミングと比較して非常に遅いという問題があり実際には使用できない。電断時（電源オフ）にRTCの情報を記録してその値を用いる事も可能だが、このようにしても不正行為を行う者がタイミングを狙うことで乱数種を予測できてしまい好ましくない。
【０００９】
RTCのほかにRAMの内容のチェックサム値を使用できるが、これについても同様に狙うことができる。RAMクリア（第１初期化処理）を意図的に行うことで乱数種を予測できてしまい好ましくない。
【００１０】
RAMクリア（第１初期化処理）は、例えば、設定変更を行った場合、バックアップ異常の場合（バックアップデータのチェックサムが一致しないなどの異常を検知した場合など）、メイン基板・サブ基板のROMが不適正な場合（他機種のROMが取り付けられた場合など）、RAMクリアボタンを備える遊技機の場合は当該ボタンを押しながら電源オンした場合、などで行われる。RAMクリア（第１初期化処理）は、例えば、遊技処理に関するRAMのデータを所定値（例えばオール０）に設定する処理である。
【００１１】
遊技機においては、電源オフの際にRAM（揮発性メモリ）の内容についてバックアップを行う。例えば、電源スイッチがオフにされたときに、電源電圧オフに先立ち発生する電源断予告信号に基づき、電源電圧がゼロになるまでの間に予め定められたバックアップ処理を行う。バックアップデータを記憶するメモリは不揮発性メモリ（フラッシュメモリなど）であるか、又は揮発性メモリであってもバックアップ用の電源（バッテリー）が接続されているので電源がオフになっただけでは値が不定値に変化することはない。したがってバックアップデータは維持される（バックアップ用の電源が劣化したような場合には、バックアップデータを記憶するメモリの値も不定値に変化することがあるが、これは例外である）。遊技機は、電源スイッチがオンにされたときに、バックアップデータをRAM（揮発性メモリ）の所定の領域（例えば、バックアップ時に当該データが存在していた領域）に再展開する。バックアップデータを再展開することにより、遊技機は電源オフ直前の状態に復帰し、そこから遊技を再開することができる。
【００１２】
RAMクリア（第１初期化処理）は、バックアップ異常の場合に行われることからもわかるようにバックアップデータのメモリへの再展開に代えて行われるものである。例えば、RAMクリア（第１初期化処理）は、バックアップデータとは無関係に所定値（例えばオール０）を書き込み、あるいは、バックアップデータを所定値で上書きする処理である。したがって、RAMクリア（第１初期化処理）が行われると、遊技機は電源オフ直前の状態に復帰することはなく初期状態から遊技を開始する。前述の「RAMクリア（第１初期化処理）を意図的に行うことで乱数種を予測できる」というのは、バックアップデータがあったとしても、RAMクリア（第１初期化処理）によりRAMの内容が初期化され、そのチェックサム値が一定値（例えば０）であると予測できてしまうということである。
【００１３】
ところで、一般的に、プログラムを動作させる際は、メモリの内容が規定の範囲内に納まる値を前提に設計されている為、電源オンの際に任意の値で初期化（特定の値や０などで上書き)する。カウンタＩＣなどの電子回路では、使用前にリセットあるいはプリセットを行う。このような処理を、上記RAMクリア（第１初期化処理）と区別して、第２初期化（リセット、プリセットを含む）と記すことにする。
【００１４】
仮に、第２初期化の対象であるRAMの領域のチェックサム値に基づき乱数種を得ているとすれば、上記RAMクリア（第１初期化処理）と同様の問題が生じる。
【００１５】
特許文献２は、電源オン前の前回の乱数を乱数種として使用するものであり、前回の乱数が予測されていれば今回も予測可能であり、ランダムな乱数を得ることができない。最初の電源オンで予測困難な乱数種をどのように取得するかという問題が依然として残る。また、電源オフ時に行わなければならない処理（バックアップ処理）に乱数を記憶させる処理が追加され、ＣＰＵの負担が増える。
【００１６】
本発明は、上記課題を解決し、乱数発生のために好適な配列（乱数種）を簡単に取得することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
この発明は、遊技に係る所定の処理を行う処理部を備える遊技機において、前記処理部は、予め定められたプログラムに従って動作する演算装置と、前記演算装置によりアクセスされ、電源オフで内容が保持されず、電源が再度オンになったときの内容が不定になる揮発性記憶部と、電源オフでも内容が保持される不揮発性記憶部とを備え、
前記演算装置は、
電源オフの際に前記揮発性記憶部の予め定められた第１領域及び第２領域の内容を、前記不揮発性記憶部の予め定められた第３領域に保存し、
電源オンの際に前記第３領域に保存された内容を前記第１領域及び前記第２領域に戻し、
前記第２領域にはカウンタが設けられ、前記カウンタに基づき乱数種を発生し、前記乱数種に基づき乱数を発生するとともに、
予め定められた操作が行われたとき、内容が不定になった前記第１領域及び前記第２領域に前記第３領域に保存された内容を戻すことに代えて、予め定められた値を書き込む第１初期化処理を前記第１領域に対して行う、ものである。
【００１８】
前記演算装置は、前記カウンタの値に予め定められた素数を加算又は減算する更新処理を行うようにしてもよい。
【００１９】
前記演算装置は、前記カウンタの値とともに、前記揮発性記憶部の前記第２領域の一部を含む予め定められた領域の内容のチェックサムに基づき前記乱数種を発生するようにしてもよい。
【００２０】
前記演算装置は、前記カウンタの値とともに、前記演算装置の内蔵カウンタに基づき前記乱数種を発生するようにしてもよい。
【００２１】
この発明は、遊技に係る所定の処理を行う処理部を備える遊技機において、
前記処理部は、
所定のタイミングで更新されるカウンタと、
前記カウンタに基づき乱数種を発生する乱数種発生部と、
前記乱数種に基づき乱数を発生する乱数発生部とを備え、
前記カウンタは、電源オフで値が保持されず、電源が再度オンになったときの内容が不定であることを特徴とする。
【００２２】
この発明は、遊技に係る所定の処理を行う処理部を備える遊技機において、前記処理部は、予め定められたプログラムに従って動作する演算装置と、前記演算装置によりアクセスされ、電源オフで内容が保持されず、電源が再度オンになったときの内容が不定になる揮発性記憶部とを備え、
前記揮発性記憶部は、予め定められた第１領域及び第２領域を含み、
前記演算装置は、
前記第２領域にはカウンタが設けられ、前記カウンタに基づき乱数種を発生し、前記乱数種に基づき乱数を発生するとともに、
電源オンの際に予め定められた値を書き込む第２初期化処理を前記第１領域に対して行い、前記第２領域に対しては行わない、ことを特徴とする。
【００２３】
この発明は、ソフトウエア乱数を使用した際、発生される乱数の基点となる乱数種自体のランダム性を高め、発生される乱数の予測を困難にするものである。ソフトウエア乱数を発生させる為には、どのようなアルゴリズムを用いても初回の値を取得する為に、乱数種と呼ばれる値が必要になる。乱数種自体が真なる乱数値である事が好ましい。
【００２４】
本発明では、本件は乱数種を発生させる要素として、例えば、揮発性メモリ(Static-RAM(SRAM)など)の領域に設けたカウンタ（補助カウンタ）、カウンタＩＣなどの電子回路を用いる。揮発性メモリは、データ維持に必要な電流が途絶えた場合、値が不定値に変化する。カウンタＩＣなどの電子回路も同様である。
【００２５】
本発明のカウンタ（補助カウンタ）は、第１初期化、第２初期化いずれの対象ともならない第２領域に配置する（第１初期化、第２初期化については発明を実施するための形態の項を参照）。これにより、初期化を実行してもカウンタ（補助カウンタ）が一定の値に固定されないので乱数種の推測を困難にする事ができる。カウンタＩＣなどの電子回路については、リセットとプリセットのいずれも行わない。
【００２６】
本発明のカウンタ（補助カウンタ）自体も、所定のタイミングで更新することで、次回乱数種の発生時に同一値になることを防ぐ。当該タイミングは、例えば、各種割込み（タイマ、映像同期など）や、特定の処理（各種デバイス制御など）のタイミングである。割込み処理を併用して更新を行ってもよい。
【発明の効果】
【００２７】
この発明によれば、前記第２領域にカウンタが設けられ、前記カウンタに基づき乱数種を発生し、前記乱数種に基づき乱数を発生するとともに、電源オンの際に予め定められた操作が行われたとき、内容が不定になった前記第１領域及び前記第２領域に前記第３領域に保存された内容を戻すことに代えて、予め定められた値を書き込む第１初期化処理を前記第１領域に対してのみ行うので、前記第２領域の前記カウンタの値が不定となる。これにより乱数種の推測を困難にできる。
【図面の簡単な説明】
【００２８】
【図１】前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図２】前扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】スロットマシンのブロック図である。
【図４】スロットマシンの遊技処理のフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態１に係る遊技機の乱数発生系統の他のブロック図である。
【図６】発明の実施の形態１に係る遊技機の乱数発生処理のフローチャートである。
【図７】発明の実施の形態１に係る遊技機の乱数種発生の説明図である。
【図８】発明の実施の形態２に係る遊技機の乱数発生系統のブロック図である。
【図９】発明の実施の形態２に係る遊技機の乱数発生系統の他のブロック図である。
【図１０】発明の実施の形態２に係る遊技機の乱数発生処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２９】
発明の実施の形態１．
＜遊技機の構造＞
図１は前扉を閉めた状態を示すスロットマシンの正面図、図２は前扉を開いた状態を示すスロットマシンの正面図を示す。なお、以下の説明において、上、下、左又は右の方向は、特に断らない限り、スロットマシンに対向している遊技者から見た方向を指すものとする。
【００３０】
図１及び図２中、１００はスロットマシンを示すもので、このスロットマシン１００は、スロットマシン筐体１２０と、このスロットマシン筐体１２０の前面片側にヒンジ等により開閉可能に取り付けられた前扉１３０とを備えている。前扉１３０は、それぞれ独立に開閉可能な上扉１３０Ｕと下扉１３０Ｌとを備えている。
【００３１】
前記前扉１３０の前面の右上隅には、ゲーム表示部１３１を設けている。遊技者はゲーム表示部１３１を通してリールユニット２０３の３つのリールを見ることができる。
【００３２】
上扉１３０Ｕの上面の右側に、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口１３２を設け、メダル投入口１３２の左側には、メダル投入口１３２から投入され、詰まってしまったメダルをスロットマシン１００外に強制的に排出するためのリジェクトボタン１３３を設けている。
【００３３】
上扉１３０Ｕの上面の左側にはゲームを開始するためのスタートスイッチ１３４を設け、スタートスイッチ１３４とメダル投入口１３２の間に、３つのリールのそれぞれに対応して３つのストップボタン１４０を設けている。
【００３４】
上扉１３０Ｕの中央には液晶パネルＬＣＤ１を設け、下扉１３０Ｌにはほぼその全面にわたって液晶パネルＬＣＤ２を設けている。
【００３５】
下扉１３０Ｌの上面の中央、すなわち、ストップボタン１４０の上、ベットスイッチＢＥＴとメダル投入口１３２の間には、操作部としてのスイッチ（十字キーユニット）ＳＷを設けている。スイッチＳＷは、例えばカーソルを上下左右に動かすカーソルキー（スイッチ）や操作の確定ボタン・キャンセルボタンなどを含む。
【００３６】
スロットマシン１００の左右端にはそれぞれ電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬを設けている。すなわち、上扉１３０Ｕの左端に電飾ＤＬＵを設け、右端に電飾ＤＲＵを設けるとともに、下扉１３０Ｌの左端に電飾ＤＬＬを設け、右端に電飾ＤＲＬを設けている。電飾ＤＲＵ、ＤＲＬ、ＤＬＵ、ＤＬＬは、それぞれその内部に発光素子（ＬＥＤ）を備えている。
【００３７】
スロットマシン筐体１２０の内部には、図２に示すように、その内底面に固定され、内部に複数のメダルを貯留して、貯留したメダルを下扉１３０Ｌの前面下部に設けた払出し口に１枚ずつ払い出すためのホッパ装置１２１が設置されている。このホッパ装置１２１の上部には、上方に向けて開口し、内部に多数のメダルを貯留するホッパタンク１２２を備えている。スロットマシン筐体１２０の内部には、上扉１３０Ｕを閉めたときにゲーム表示部１３１が来る位置に三個のリールからなるリールユニット２０３が設置されている。リールユニット２０３は、外周面に複数種類の図柄が配列されている３つのリール（第１リール〜第３リール）を備えている。ゲーム表示部１３１には開口部が設けられていて、それを通して遊技者が前記リールユニット２０３の各回転リールの図柄を見ることができるようになっている。ホッパ装置１２１の左側には電源部２０５を設けている。
【００３８】
図２に示すように、下扉１３０Ｌの背面にはメダル（コイン）セレクタ１が、下扉１３０Ｌ上面のメダル投入口１３２の下部に取り付けられている。このメダルセレクタ１は、メダル投入口１３２から投入されたメダルの通過を検出しながら、当該メダルをホッパ装置１２１に向かって転動させ、外径が所定寸法と違う異径メダルや、鉄又は鉄合金で作製された不正メダルを選別して排除するとともに、１ゲームあたりに投入可能な所定枚数以上のメダルを選別して排除するための装置である。
【００３９】
また、メダルセレクタ１の下側には、図２に示すように、その下部側を覆って下扉１３０Ｌ下部の払出し口に連通する導出路１３６を設けている。メダルセレクタ１により振り分けられたメダルは、この導出路１３６を介して払出し口から遊技者に返却される。
【００４０】
スロットマシン筐体１２０の内部、リールユニット２０３の下側にはメイン基板１０が取り付けられている。メイン基板１０には、遊技に関する内部設定（例えば、複数の抽選テーブルのどれを使用するか）を行うための設定変更スイッチＳＳＷを設けている。上扉１３０Ｕの背面中央下部にはサブ基板２０が取り付けられている。
【００４１】
スロットマシン筐体１２０の内部の左上隅には低音スピーカＳＰＬを設けるとともに、下扉１３０Ｌの下部には標準的な音域をカバーする２つのスピーカＳＰを設けている。
【００４２】
図３はスロットマシン１００の機能ブロック図を示す。
【００４３】
この図において電源系統についての表示は省略されている。図３では示していないが、スロットマシンは商用電源（ＡＣ１００Ｖ）から直流電源（＋５Ｖなど）を発生するための電源部（図２の電源部２０５）を備える。
【００４４】
スロットマシン１００は、その主要な処理装置としてメイン基板１０とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２０とを備える。メイン基板１０やサブ基板を含む基板は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。具体的には、メイン基板１０とサブ基板２０はカシメにより一体となり取り付けられるとともに、メイン基板１０とサブ基板２０の全体を覆う一体のケースによりカバーされている。
【００４５】
メイン基板１０は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、回胴の回転・停止やメダルの払い出しなどの処理（遊技処理）を行うためのものである。メイン基板１０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００４６】
サブ基板２０は、メイン基板１０からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２０は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。サブ基板２０は、演出に用いる乱数を発生する手段を備えている。
【００４７】
以下、メイン基板とサブ基板について詳しく説明する。
【００４８】
＜メイン基板＞
メイン基板１０には、ベットスイッチＢＥＴ、スタートスイッチ１３４、ストップボタン１４０、リール（回胴）ユニット２０３、設定変更スイッチＳＳＷ、ホッパ駆動部８０、ホッパ８１及びホッパ８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２（これらは前述のホッパ装置１２１を構成する）が接続されている。
【００４９】
メイン基板１０には、さらに、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１及びＳ２が接続されている。
【００５０】
メダルセレクタ１には、メダルを計数するためのメダルセンサＳ１及びＳ２を設けている。メダルセンサＳ１及びＳ２は、メダルセレクタ１に設けられた図示しないメダル通路の下流側（出口近傍）に取り付けられている（メダル通路の上流側はメダル投入口１３２に連通している）。２つのメダルセンサＳ１とＳ２は、メダルの進行方向に沿って所定間隔を空けて並べて設けている。メダルセンサＳ１、Ｓ２は、例えば、互いに対向した発光部と受光部とを有して断面コ字状に形成され、その検出光軸をメダル通路内に上方から臨ませて位置するフォトインタラプタである。各フォトインタラプタにより、途中で阻止されずに送られてきたメダルの通過が検出される。なお、フォトインタラプタを２つ隣接させたのは、メダル枚数を検出するだけでなく、メダルの通過が正常か否かを監視するためである。すなわち、フォトインタラプタを２つ隣接させて設けることにより、メダルの通過速度や通過方向を検出することができ、これによりメダル枚数だけでなく、逆方向に移動する不正行為を感知することができる。
【００５１】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃと、これらをそれぞれ回転させるステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃと、それらの位置をそれぞれ検出する回胴位置検出器（インデックスセンサ）１５９ａ〜１５９ｃとを備える（なお、ステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃを単にモータ１５５あるいはモータと記すことがある）。
【００５２】
回胴制御手段１３００は、回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれが１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴４０の基準位置（図示しないインデックスによって特定されるコマ）からの回転角度を求める（ステップモータの回転軸の回転ステップ数をカウントする）ことによって、現在の回胴４０の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、回胴４０の基準位置からの回転角度を求めることにより、ストップボタン１４０の作動時における回胴４０の位置を得ることができる。
【００５３】
なお、以下の説明において、任意のひとつ又は複数の回胴を示すときは符号４０を使用し、３つの回胴をそれぞれ区別して示すときは符号４０ａ〜４０ｃを使用することにする。
【００５４】
ホッパ駆動部８０は、ホッパ８１の図示しない回転ディスクを回転駆動して、メイン基板１０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。遊技機は、メダルを１枚払い出す毎に作動するメダル検出部８２を備えており、メイン基板１０は、メダル検出部８２からの入力信号に基づいてホッパ８１から実際に払い出されたメダルの数を管理することができる。
【００５５】
投入受付部（投入受付手段）１０５０は、メダルセレクタ１のメダルセンサＳ１とＳ２の出力を受け、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートスイッチ１３４に対する第１回胴〜第３回胴の回転開始操作を許可する処理を行う。なお、スタートスイッチ１３４の押下操作が、第１回胴〜第３回胴の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。また、遊技状態に応じて規定投入数を設定し、通常状態およびボーナス成立状態では規定投入数を３枚に設定し、ボーナス状態では規定投入数を１枚に設定する。
【００５６】
メダルが投入されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。あるいは、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットスイッチＢＥＴが押下されると、遊技状態に応じた規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。メダルの投入を受け付けるかどうかは、メイン基板１０が制御する。スタートスイッチ１３４が押下され各回胴の回転が開始した時点（遊技開始時点）から３つのストップボタン１４０が押下され各回胴の回転が停止した時点（入賞した場合はメダル払い出しが完了した時点）（遊技終了時点）の間であって、メダルの投入を受け付ける状態になっていないときは（許可されていないときは）、メダルを投入してもメダルセンサＳ１、Ｓ２でカウントされず、そのまま返却される。同様に、メイン基板１０は、メダルの投入を受け付ける状態か否かに応じて、ベットスイッチＢＥＴの有効／無効を制御する。また、前記遊技終了時点から前記遊技開始時点までの間でベットスイッチＢＥＴは有効となるが、これ以外の期間においては（ＢＥＴスイッチの押下が許可されていないときは）、ベットスイッチＢＥＴを押下しても、それは無視される。
【００５７】
メイン基板１０は、乱数発生手段１１００を内蔵する。乱数発生手段１１００は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ（所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ）のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００５８】
内部抽選手段１２００は、遊技者がスタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う。すなわち、メイン基板１０のメモリ（図示せず）に記憶されている抽選テーブル（図示せず）を選択する抽選テーブル選択処理、乱数発生手段１１００から得た乱数の当選を判定する乱数判定処理、当選の判定結果で大当たりなどに当選したときにその旨のフラグを設定する抽選フラグ設定処理などを行う。
【００５９】
抽選テーブル選択処理では、図示しない記憶手段（ＲＯＭ）に格納されている複数の抽選テーブル（図示せず）のうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役（ベル、チェリー）、レギュラーボーナス（ＲＢ：ボーナス）、およびビッグボーナス（ＢＢ：ボーナス）などの各種の役が対応づけられている。また、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、さらにリプレイの抽選状態として、リプレイ無抽選状態、リプレイ低確率状態、リプレイ高確率状態が設定可能とされる。
【００６０】
抽選テーブル選択処理により、抽選の内容は所定の範囲内で設定可能（当選の確率を高くしたり低くしたりできる）であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。この設定作業で使用するスイッチが設定変更スイッチＳＳＷである。
【００６１】
通常の遊技機は、ＢＢ，ＲＢ、小役等の抽選確率の異なる複数（例えば６つ）の抽選テーブルを予め備える。遊技機の抽選では、それら複数の抽選テーブルの中から１つが設定され、この設定された抽選テーブルに基づいて抽選による当たり／ハズレの判定がなされる。複数の抽選テーブルのうちどれを使用するかに関する設定を変更することを、設定の変更（以下、「設定変更」と記す）と称している。
【００６２】
従来、例えばスロットマシンのような遊技機では、設定値（通常１〜６）を変更する場合、遊技機の扉を開け、メイン基板１０に設けられた設定変更スイッチＳＳＷのキースイッチに設定変更キーを挿入して当該キースイッチをオンにした状態で遊技機の電源を投入して設定変更可能な状態にし、設定変更スイッチＳＳＷの設定変更ボタン（押ボタン）を１回押下するごとに、７セグメント表示器などに表示される設定値がインクリメントされて１〜６までの値を循環的に変化させ、所望する設定値が表示器に表示されたところでスタートスイッチを操作することで、所望する設定値を確定させている。
【００６３】
乱数判定処理では、スタートスイッチ１３４からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段（図示せず）から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について前記抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００６４】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役の抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、記憶手段（ＲＡＭ）に格納される。
【００６５】
入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されていることがある。この場合、前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、レギュラーボーナス（ＲＢ）およびビッグボーナス（ＢＢ）があり、それ以外の役（例えば、小役、リプレイ）は後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でレギュラーボーナスに当選すると、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態を、レギュラーボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行い、内部抽選でビッグボーナスに当選すると、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このときメイン基板１０は、内部抽選機能により、レギュラーボーナスやビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、レギュラーボーナスおよびビッグボーナス以外の役（小役およびリプレイ）についての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、レギュラーボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているレギュラーボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定し、ビッグボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、内部抽選で小役あるいはリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役あるいはリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００６６】
回胴制御手段１３００は、遊技者がスタートスイッチ１３４の押下操作（回転開始操作）によるスタート信号に基づいて、第１回胴〜第３回胴をステッピングモータにより回転駆動して、第１回胴〜第３回胴の回転速度が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）に達した状態において回転中の回胴にそれぞれ対応する３つのストップボタン１４０の押下操作（停止操作）を許可する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１回胴〜第３回胴を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じて停止させる制御を行う。
【００６７】
また、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０に対する押下操作（停止操作）が許可（有効化）された状態において、遊技者が３つのストップボタン１４０を押下することにより、その回胴停止信号に基づいて、リールユニット２０３のステッピングモータへの駆動パルス（モータ駆動信号）の供給を停止することにより、第１回胴〜第３回胴の各回胴を停止させる制御を行う。
【００６８】
すなわち、回胴制御手段１３００は、３つのストップボタン１４０の各ボタンが押下される毎に、第１回胴〜第３回胴のうち押下されたボタンに対応する回胴の停止位置を決定して、決定された停止位置で回胴を停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている停止制御テーブル（図示せず）を参照して３つのストップボタンの押下タイミングや押下順序等（停止操作の態様）に応じた第１回胴〜第３回胴の停止位置を決定し、決定された停止位置で第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行う。
【００６９】
ここで停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の作動時点における第１回胴〜第３回胴の位置（押下検出位置）と、第１回胴〜第３回胴の実際の停止位置（または押下検出位置からの滑りコマ数）との対応関係が設定されている。滑りコマ数とは、回胴停止時にゲーム表示部から視認できる特定の図柄を基準位置としたときのストップボタン１４０の操作から対応する回胴の回転停止までの間に当該基準位置を通過する図柄の数をいう。回胴制御手段１３００は、各ストップボタン１４０の操作から１９０ｍｓ以内という条件下で各回胴を停止させるため、滑りコマ数は０以上４以下の範囲内となっている（ただし、８０回転／分、図柄数＝２１個の条件において）。抽選フラグの設定状態に応じて、第１回胴〜第３回胴の停止位置を定めるための停止制御テーブルが用意されることもある。
【００７０】
前述のように、回胴制御手段１３００は、回胴が１回転する毎にインデックスセンサ１５９で検出される基準位置信号に基づいて、回胴の基準位置（リールインデックスによって検出されるコマ）からの回転角度（ステップモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在の回胴の回転状態を監視することができるようになっている。すなわち、メイン基板１０は、ストップボタン１４０の作動時における回胴の位置を、回胴の基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００７１】
回胴制御手段１３００は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とを回胴を停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止するように（当選した役を入賞させることができるように）回胴を停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役に対応する図柄が有効な入賞判定ライン上に停止しないように（当選していない役を入賞させることができないように）回胴を停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、抽選フラグの設定状態、ストップボタン１４０の押下タイミング、押下順序、既に停止している回胴の停止位置（表示図柄の種類）などに応じて各回胴の停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このように、メイン基板１０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第１回胴〜第３回胴を停止させる制御を行っている。
【００７２】
本実施形態の遊技機では、第１回胴〜第３回胴が、ストップボタン１４０が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中の回胴を停止させる制御状態に設定されている。すなわち回転している各回胴の停止位置を決めるための停止制御テーブルでは、ストップボタン１４０の押下時点から各回胴が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で設定されている。
【００７３】
入賞判定手段１４００は、第１回胴〜第３回胴の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段（ＲＯＭ）に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１回胴〜第３回胴の全てが停止した時点で入賞判定ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
【００７４】
入賞判定手段１４００は、その判定結果に基づいて、入賞時処理を実行する。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合にはホッパ８１を駆動してメダルの払出制御処理が行われるか、あるいはクレジットの増加され（規定の最大枚数例えば５０枚まで増加され、それを超えた分だけ実際にメダル払い出される）、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理が行われ、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが入賞した場合には遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７５】
払出制御手段１５００は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパ駆動部８０でホッパ８１を駆動して払い出させる。この際に、ホッパ８１に内蔵される図示しないモータに電流が流れることになる。
【００７６】
メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、ホッパ８１によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段（ＲＡＭ）のクレジット記憶領域（図示省略）に記憶されているクレジット数（クレジットされたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７７】
リプレイ処理手段１６００は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。リプレイが入賞した場合には、遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに前回の遊技と同じ規定投入数のメダルが自動的に投入状態に設定される自動投入処理が行われ、遊技機が前回の遊技と同じ入賞判定ラインを有効化した状態で次回の遊技における回転開始操作（遊技者によるスタートスイッチ１３４の押下操作）を待機する状態に設定される。
【００７８】
リプレイ処理手段１６００は、所定条件下で内部抽選におけるリプレイの当選確率を変動させる制御を行うことがある。例えば、ストップボタン１４０の操作によって回胴を停止させた際に所定の出目が表示されるとリプレイの当選確率が変動する。リプレイの抽選状態として、リプレイが内部抽選の対象から除外されるリプレイ無抽選状態、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されるリプレイ低確率状態、およびリプレイの当選確率が約１／６に設定されるリプレイ高確率状態という複数種類の抽選状態を設定可能とされている。
【００７９】
エラー処理部１７００は、図示しない扉開閉検知センサ、メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２の出力に基づき遊技機のエラー判定を行い、エラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（例えば、操作を受け付けない状態）にする。
【００８０】
図示しない扉開閉検知センサは、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたことを検知するセンサであり、例えばマイクロスイッチや接点などの電気的スイッチである。当該スイッチは前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が閉じられたときに、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の裏側にスイッチの作用部が当接することでオン（又はオフ）になり、前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）が開放されると作用部が離れてオフ（又はオン）になるものである。扉開閉検知センサは、フォトインタラプタのような光学式のものでもよい。メダルセンサＳ１及びＳ２及びメダル検出部８２については前述した。
【００８１】
エラー処理部１７００は、具体的には次のような動作を行う。
・図示しない扉開閉検知センサの出力に基づき前扉１３０（上扉１３０Ｕ、下扉１３０Ｌ）の開放を検知したとき、エラー処理を行う。
・メダルセンサＳ１及びＳ２の出力に基づきメダルの逆流（センサＳ１とＳ２の検知順序が反対になったこと）、メダル滞留（センサＳ１とＳ２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）などを検知したとき、エラー処理を行う。
・メダル検出部８２の出力に基づきメダル詰まり（メダル検出部８２の検知時間が予め定められた閾値よりも長いこと）、ホッパーエンプティ（ホッパ駆動部８０を動作させているにもかかわらずメダル検出部８２がメダルを検知しない）などを検知したとき、エラー処理を行う。
【００８２】
エラー処理部１７００は、上記のようにエラーと判定したときにその旨を報知するとともに、遊技機を所定の状態（エラー状態）にするが、この状態は図示しないリセットスイッチにより解除される。リセットスイッチは、例えば電源部２０５のパネルに設けられる。
【００８３】
なお、サブ基板２０で生じるエラーもある。このエラーでは遊技不能状態にはならないが、サブ基板２０自身の処理によりエラーが生じたことを液晶表示装置などにより報知することができる。当該エラーは例えば不正なコマンドを受信したとき（暗号化されたコマンドが正しく復号化できなかったときを含む）に発生し、当該エラーは上記リセットスイッチにより解除される（メイン基板１０からサブ基板２０へリセットコマンドが送られる）。
【００８４】
また、メイン基板１０は、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる制御を行うことがある（遊技状態移行制御機能）。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を他の遊技状態へ移行させることができる。
【００８５】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナスあるいはレギュラーボーナスに当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、通常状態における内部抽選でビッグボーナスが当選した場合、ビッグボーナスが入賞するまでビッグボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持され、通常状態における内部抽選でレギュラーボーナスが当選した場合、レギュラーボーナスが入賞するまでレギュラーボーナスに対応する抽選フラグが当選状態に維持される。ボーナス状態では、ボーナス遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、入賞したボーナスの種類に応じて予め定められた払出上限数を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる。
【００８６】
リールユニット２０３は、３つの回胴４０ａ〜４０ｃを備えるが、３つの回胴４０ａ〜４０ｃそれぞれにひとつづつステッピングモータ１５５ａ〜１５５ｃが取り付けられている。ステッピングモータ１５５は、回転子（ロータ）として歯車状の鉄心あるいは永久磁石を備え、固定子（ステータ）として複数の巻線（コイル）を備え、電流を流す巻線を切り替えることによって回転動作させるものである。すなわち、固定子の巻線に電流を流して磁力を発生させ、回転子を引きつけることで回転するものである。回転軸を指定された角度で停止させることが可能なことから、スロットマシンの回胴の回転駆動に使用されている。複数の巻線がひとつの相を構成する。相の数として、例えば、２つ（二相）、４つ（４相）、５つ（５相）のものもある。
【００８７】
ステッピングモータは、各相の巻線への電流の与え方を変えることにより、特性を変えることができる（励磁モードが変わる）。二相型については次の通りである。
【００８８】
・一相励磁
常に巻線一相のみに電流を流す。位置決め精度は良い。
【００８９】
・二相励磁 
二相に電流を流す。一相励磁の約２倍の出力トルクが得られる。位置決め精度は良く、停止したときの静止トルクが大きいため、停止位置を確実に保持できる。
【００９０】
・一−二相励磁 
一相と二相を交互に切り替えて電流を流す。一相励磁・二相励磁の場合のステップ角度の半分にすることができるので、滑らかな回転を得られる。
【００９１】
なお、ステッピングモータを「駆動する」とは、当該モータを上記励磁により回転させることとともに、所望の位置で停止させその位置を保持するために各相を励磁することも含むものとする。
【００９２】
スロットマシンの回胴４０ａ〜４０ｃの駆動に関して、例えば、４相の基本ステップ角度１．４３度のステッピングモータを使用し、パルスの出力方法として一−二相励磁を採用している。
【００９３】
１０ＣＧは、サブ基板２０へ送るコマンドを送信するコマンド送信部である。このコマンドには、当選役の情報に関するコマンド、メダル投入枚数やクレジット枚数（貯留枚数）の情報に関するコマンドなどがある。コマンド送信部１０ＣＧは、具体的には、メイン基板１０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。コマンド送信については、後に説明を加える。
【００９４】
＜サブ基板＞
サブ基板２０には、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２、ＬＥＤ基板２０２Ｂ及び２０２Ｌ、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬ、センサＳＥＮＵ及びＳＥＮＬ、スイッチＳＷが接続されている。ＬＥＤ基板２０２Ｂ、２０２Ｌは、データを取得し保持するラッチと電飾であるＬＥＤを内蔵している（ＬＥＤは基板の外部に設けられることもある）。これらの構成要素は、サブ基板２０により制御されるものであり、映像、光、音響、可動体の動作により演出を行う出力装置、あるいは、可動体の動作を検知するための入力装置または遊技者による操作を受け付ける入力装置である。
【００９５】
サブ基板２０は、液晶パネルＬＣＤ１及びＬＣＤ２を制御するためのビデオコントローラ（ＶＤＣ）、スピーカＳＰ、低音スピーカＳＰＬを駆動して音響を発生させるためのサウンドコントローラ、ソレノイドＳＮ、モータＭＵ及びＭＬを駆動するための駆動回路を内蔵している。
【００９６】
上述した液晶パネルなどの構成要素は、低音スピーカＳＰＬを除き、スロットマシン筐体１２０に内蔵される機種固有ブロックＢＢ、上扉１３０Ｕに対応して設けられる上扉ブロックＢＵ、下扉１３０Ｌに対応して設けられる下扉ブロックＢＬの３つのいずれかに区別されて設けられる。
【００９７】
図３の例では、機種固有ブロックＢＢはソレノイドＳＮ及びＬＥＤ基板２０２Ｂを含み、上扉ブロックＢＵは、液晶パネルＬＣＤ１、モータＭＵ及びこれによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＵを含み、下扉ブロックＢＬは、液晶パネルＬＣＤ２、スピーカＳＰ、ＬＥＤ基板２０２Ｌ、モータＭＬ、これによる可動体の動作を検知するセンサＳＥＮＬ、カーソルキーなどのスイッチＳＷを含む。なお、液晶パネルＬＣＤ２全体がモータＭＬにより若干前後に移動可能に構成され、液晶パネルＬＣＤ２が前に出た状態で遊技者がこれを押すという操作が可能な場合がある。この場合、下扉ブロックＢＬのスイッチＳＷは液晶パネルＬＣＤ２の押下を検知するスイッチを含む。
【００９８】
＜メイン基板からサブ基板へのコマンド伝送＞
サブ基板２０はメイン基板１０からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１０からサブ基板２０への一方のみであり、逆にサブ基板２０からメイン基板１０へコマンド等が出されることはない。
【００９９】
サブ基板２０は、メイン基板１０からのコマンドに従い、例えば、予め定められた画面を液晶パネルＬＣＤ１、ＬＣＤ２に表示させるためのコマンド（表示コマンド、描画コマンド）を発生させる。例えば、アニメーションなどにより演出を行う際には、多数のコマンドを連続的に次々と送信する。
【０１００】
図３において、２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信するコマンド受信部である。コマンド受信部２０ＣＲは、具体的には、サブ基板２０に搭載されたＲＯＭに予め書き込まれたプログラムをＣＰＵが実行することで実現される。
【０１０１】
上記コマンドとして、サブ基板２０側のソフトウエアで当選内容を示唆する演出を行うためのものがある。例えば、下記ＡＴのように、出玉を得るための示唆を液晶表示装置に表示して遊技者の操作の便宜の提供（アシスト）を図っている。当該示唆は常時出されるわけではなく、特定の場合に出される。
【０１０２】
遊技機は、液晶表示装置、スピーカや表示ランプ等からなる演出表示装置を備える。この演出表示装置はサブ基板２０により制御され、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えたりするためのものである。（アシストタイム（ＡＴ）：特定の小役が成立しても遊技者がリールの図柄を揃えないと払い戻しがない。小役による払い出しを確実にするために、ビッグボーナス終了後（もしくは成立時）あるいはその他の任意の契機にアシストタイムを抽選し、これに当選すると一定ゲーム間は特定の小役を揃えさせるための操作を何らかのアクションを伴って遊技者に教えるという機能）
【０１０３】
コマンド受信部２０ＣＲは、メイン基板１０から受けたコマンドを受信する。例えば、シリアルデータとして受けたコマンドを直列−並列変換器（シフトレジスタ）に入力し、一定のデータ（例えば８ビット）ごとに出力する。この出力されたデータがコマンドとしてサブ基板２０のＣＰＵに渡され、解釈・実行される。
【０１０４】
次に、メイン基板１０における遊技処理について図４を参照して説明を加える。
一般的に、遊技機において、メダルの投入（クレジットの投入）に始まり、払い出しが終了するまで（又はクレジット数の増加が終了するまで）が一遊技である。一遊技が終了するまでは次回の遊技に進めないという決まりがある。
【０１０５】
先ず、規定枚数のメダルが投入されることでスタートスイッチ１３４が有効になり、図４の処理が開始される。
【０１０６】
ステップＳ１において、スタートスイッチ１３４が操作されることにより、スタートスイッチ１３４がＯＮとなる。そして、次のステップＳ２に進む。
【０１０７】
ステップＳ２において、メイン基板１０により抽選処理が行われる。そして、次のステップＳ３に進む。
【０１０８】
ステップＳ３において、第１リール〜第３リールの回転が開始する。そして、次のステップＳ４に進む。
【０１０９】
ステップＳ４において、ストップボタン１４０が操作されることにより、ストップボタン１４０がＯＮとなる。そして、次のステップＳ５に進む。
【０１１０】
ステップＳ５において、第１リール〜第３リールのうち押下されたストップボタン１４０に対応するリールについて回転停止処理が行われる。そして、次のステップＳ６に進む。
【０１１１】
ステップＳ６において、三個のリールに対応するストップボタン１４０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個のリールに対応する３つのストップボタン１４０すべての操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
【０１１２】
ステップＳ７において、抽選フラグ成立中に当該抽選フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。なお、入賞が確定しなかったときは、抽選フラグが成立していてもメダルの払い出しは行われない。
【０１１３】
ステップＳ８において、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０１１４】
メダルの投入からステップＳ８の実行完了までが、一遊技である。ステップＳ８の待機処理が終了すると、処理はフローチャートの最初に戻る。言い換えれば、次の遊技が可能な状態になる（次遊技へ移行する）。
【０１１５】
図５は、発明の実施の形態に係る遊技機の乱数発生系統のブロック図である。図５は、ＣＰＵがプログラムで所定の処理を行うことにより乱数を発生させる処理の説明図である。
【０１１６】
ＣＰＵは、ＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従って動作する演算装置である。
【０１１７】
ＲＯＭは、プログラムやデータが予め記憶されている不揮発性メモリである。
【０１１８】
ＲＡＭは、ＣＰＵによりアクセスされ、電源オフで内容が保持されず、電源が再度オンになったときのその内容が不定になる揮発性記憶部（Static RAM,SRAM）である。
【０１１９】
ＲＯＭは、ＣＰＵに電源オフのタイミングでＲＡＭの所定の領域の内容をバックアップするバックアップ処理のプログラムＰ０、予め定められた場合、例えば、設定変更を行った場合、バックアップ異常の場合（バックアップデータのチェックサムが一致しないなどの異常を検知した場合など）、メイン基板・サブ基板のROMが不適正な場合（他機種のROMが取り付けられた場合など）にRAMクリア（第１初期化処理）を行う第１初期化のプログラムＰ１、ＲＡＭに設けられ計数を行うための補助カウンタＣＴの値などに基づき乱数種を発生する乱数種発生処理のプログラムＰ２、補助カウンタＣＴの内容を更新する更新処理のプログラムＰ３、及び、乱数種に基づき乱数を発生する乱数発生処理のプログラムＰ４を記憶している。
【０１２０】
ＲＡＭは、第１初期化処理のプログラムＰ１によるRAMクリア（第１初期化処理）の対象である第１領域Ａ１と、RAMクリア（第１初期化処理）の対象ではない第２領域Ａ２と、バックアップ処理のプログラムＰ０によりバックアップされたバックアップデータを記憶する第３領域Ａ３とを含む。補助カウンタＣＴは、第２領域Ａ２に設けられている。したがって、補助カウンタＣＴはRAMクリア（第１初期化処理）されず、RAMクリア（第１初期化処理）後の内容が不定である。RAMクリア（第１初期化処理）によりRAMの内容が初期化されたとしても、補助カウンタＣＴの値が一定値（例えば０）であると予測することができない。
【０１２１】
第１領域Ａ１及び第２領域Ａ２は、いずれもバックアップ処理のプログラムＰ０の処理対象であり、それらの内容は第３領域Ａ３に保存される。第３領域Ａ３は、揮発性メモリではあるがバックアップ用の電源（バッテリー）が接続されているので電源がオフになっただけでは値が不定値に変化することはない（バックアップ用の電源が劣化したような場合には、バックアップデータを記憶するメモリの値も不定値に変化することがあるが、これは例外である）。バックアップデータを記憶する第３領域Ａ３をフラッシュメモリなどの不揮発性メモリで構成するようにしてもよい。バックアップ処理及びバックアップデータの内容並びにバックアップデータを記憶する第３領域Ａ３の構成は公知であるので、その説明は省略する。
【０１２２】
補助カウンタＣＴは、乱数種発生時に１回だけ固定値を増加させる。固定値には任意の素数が使用されている（図５の補助カウンタ２０ａの説明参照）。
【０１２３】
ＣＰＵは、その内部に動作解析用のデバッグカウンタＤＣＴを備える。
【０１２４】
乱数発生処理として、図５のＣＰＵは図６の処理を実行する。図６の処理はRAMクリア（第１初期化処理）時の処理を示し、この処理は例えば、設定変更を行った場合、バックアップ異常の場合（バックアップデータのチェックサムが一致しないなどの異常を検知した場合など）、メイン基板・サブ基板のROMが不適正な場合（他機種のROMが取り付けられた場合など）、RAMクリアボタンを備える遊技機の場合は当該ボタンを押しながら電源オンした場合、などにおいて行われる。
【０１２５】
ＳＴ１０：RAMクリア（第１初期化処理）を行う。RAMクリア（第１初期化処理）は、第１領域Ａ１について例えば、遊技処理に関するRAMのデータを所定値（例えばオール０）に設定する処理である。
【０１２６】
ただし、第２領域Ａ２については何もしない。すなわち、第２領域Ａ２についてはRAMのデータを所定値（例えばオール０）に設定することは行わない。したがって、第２領域Ａ２には電源オフオンごとに不定のデータが発生する。第２領域Ａ２に設けられている補助カウンタＣＴの値も不定となる。
【０１２７】
ＳＴ１１：補助カウンタＣＴに基づき乱数種を発生する乱数種発生処理を行う。補助カウンタＣＴの値をそのまま乱数種としてもよいが、図７のように、補助カウンタＣＴの値とともに他のデータを利用して乱数の種を発生させてもよい。
【０１２８】
乱数種発生の具体例を図７に示す。同図に示すように、「補助カウンタ」と「チェックサム値」の排他的論理和（XOR）を求め、さらに「デバッグカウンタ」とも排他的論理和（XOR）を求める。この結果を乱数種とする。
【０１２９】
「補助カウンタ」は補助カウンタＣＴの値である。「チェックサム値」は電源オフの際にバックアップ対象領域（例えば、第１領域）について計算された合計値である。「デバッグカウンタ」は、デバッグカウンタＤＣＴの値である。
【０１３０】
ＳＴ１２：補助カウンタＣＴの値を更新する更新処理を行う。
【０１３１】
例えば、任意の素数を加算し、この結果を補助カウンタＣＴに記憶する。更新処理により、乱数種を毎回異ならせることができ、乱数を予測困難にすることができる。例えば素数を加算する。例えば初期値（乱数）「５」、増分の素数「１３」に対し、「５」「１８」「３１」・・・の累積する。
【０１３２】
ＳＴ１３：ＳＴ１１で得た乱数種に基づき乱数を発生する乱数発生処理を行う。
【０１３３】
例えば、例えば、Mersenne twister(MT)を用いて乱数を発生させる。ＭＴは、Ｍ系列乱数発生アルゴリズムを用いた擬似乱数発生方法である。Ｍ系列乱数発生アルゴリズムとは、高次の漸化式によって乱数を発生するアルゴリズムであり、当該式において排他的論理和の演算を行うことを特徴とするものである。最初にｎ個の初期値を与える必要がある。なお、本発明の実施の形態の乱数発生アルゴリズムはＭＴ、Ｍ系列乱数発生アルゴリズムに限定されることはない。
【０１３４】
発明の実施の形態によれば、RAMクリア（第１初期化処理）の後において内容（値）が不定となる補助カウンタを使用して乱数種を発生させるので、ソフトウエア乱数の基点となる乱数種自体のランダム性を高めることができる。RTCなどの時刻情報を使用する場合と比べて予測を困難にすることができる。
【０１３５】
発明の実施の形態に係る補助カウンタは、意図的にRAMクリア（第１初期化処理）対象の領域外（第２領域）に配置しているので、その内容（値）は一定の値に固定されず、不定値となるので乱数種の推測を困難にすることができる。不正行為に伴う意図しないRAMクリア（第１初期化処理）が行われても、乱数種を推測することは困難である。
【０１３６】
また、補助カウンタ自体も更新しているので、次回乱数種の発生時に同一値になることを防ぐことができる。
【０１３７】
発明の実施の形態２．
上記発明の実施の形態１は、補助カウンタＣＴがバックアップ対象である（第１領域及び第２領域の両方の内容がバックアップされる）場合において、RAMクリア（第１初期化処理）された際に乱数種の推測を困難にするものであった。
【０１３８】
発明の実施の形態２は、補助カウンタＣＴがバックアップ対象でない（第１領域の内容のみがバックアップされる）場合の例を示す。
【０１３９】
一般的に、プログラムを動作させる際は、メモリの内容が規定の範囲内で納められた値を前提に設計されている為、電源オンの際に任意の値で初期化（特定の値や０などで上書き)する。カウンタＩＣなどの電子回路では、使用前にリセットあるいはプリセットを行う。このような処理を、上記RAMクリア（第１初期化処理）と区別して、第２初期化（リセット、プリセットを含む）と記すことにする。
【０１４０】
発明の実施の形態２では、第２初期化を第１領域についてのみ行い、第２領域については行わない。
【０１４１】
図８は、発明の実施の形態に係る遊技機の乱数発生系統のブロック図である。この乱数発生系統はサブ基板２０に設けられている。図８はハードウエアで構成した例を示す。これに対し、後述の図９はソフトウエアによる構成の例を示す。
【０１４２】
２０ａは、乱数種の発生の際に用いる値を出力する補助カウンタである。補助カウンタ２０ａは、例えばＩＣなどの電子回路であり、電源オフで内容（カウント値）が保持されず、電源が再度オンになったときの内容が不定となる。遊技機においては、電源オフの際に揮発性メモリの内容についてバックアップを行うが、補助カウンタ２０ａはバックアップの対象外である。
【０１４３】
ＩＣなどのカウンタは、電源端子ＶＣＣ、接地端子ＧＮＤ、カウント動作を行うためのクロックの入力端子ＣＬＫとともに、内容を所定の値にセットするためのＲＥＳＥＴ端子、ＰＲＥＳＥＴ端子を備える。ＲＥＳＥＴによりカウンタの内容はクリアされる（内容＝００００）。ＰＲＥＳＥＴによりカウンタの内容は図示しないプリセット入力端子に入力された信号の内容に設定される。発明の実施の形態では、図５に示すようにＲＥＳＥＴ端子及びＰＲＥＳＥＴ端子はいずれも無効にされている（何も接続されていない）。このため、電源が再度オンになったときにリセット、プリセットいずれも行われず、補助カウンタ２０ａの内容が不定となる。これに対し、一般的な電子回路では内容が不定であると問題が生じるので、ＲＥＳＥＴ端子にパワーオンリセット信号が入力されるなどの手当がなされている。発明の実施の形態に係る補助カウンタ２０ａは、ＲＥＳＥＴ端子及びＰＲＥＳＥＴ端子の使い方の点で一般的な電子回路とは異なる。
【０１４４】
また、補助カウンタ２０ａは、１つのクロックが入力されたときの増分（一般的なカウンタでは＋１）を任意の値に設定するための端子を備える。図５の例ではそこに素数に相当する信号（例えば４ビットで素数「１３」を設定するとき「１１０１」）が入力される。補助カウンタ２０ａはクロックごとに素数を単位としてカウントを行う（例えば初期値（乱数）「５」、増分の素数「１３」に対し、「５」「１８」「３１」・・・のようにカウントする）。
【０１４５】
２０ｂは、乱数種発生部である。乱数種発生の具体的な手順については後述する。
【０１４６】
２０ｃは、乱数種発生部２０ｂで発生した乱数種に基づき乱数を発生する乱数発生器である。例えば、Mersenne twister(MT)を用いて乱数を発生させる。乱数発生のアルゴリズムは公知であるのでその説明は省略する。
【０１４７】
乱数種発生部２０ｂ、乱数発生器２０ｃはＩＣなどのハードウエア又はソフトウエアで実現される。
【０１４８】
図８は、カウンタＩＣを用いた回路構成を例にとっているが、図５はハードウエアの構成に限定されず、ソフトウエアによる構成にも対応する。図９のように、補助カウンタ２０ａをカウント処理（プログラム）で実現することもできる。
【０１４９】
図９は、発明の実施の形態に係る遊技機の乱数発生系統の他のブロック図である。図９は、ＣＰＵがプログラムで所定の処理を行うことにより乱数を発生させるときの説明図である。
【０１５０】
ＣＰＵは、ＲＯＭに予め記憶されたプログラムに従って動作する演算装置である。
【０１５１】
ＲＯＭは、プログラムやデータが予め記憶されている不揮発性メモリである。
【０１５２】
ＲＡＭは、ＣＰＵによりアクセスされ、電源オフで内容が保持されず、電源が再度オンになったときのその内容が不定になる揮発性記憶部（SRAM）である。
【０１５３】
ＲＯＭは、ＣＰＵに所定のタイミングでＲＡＭの内容を所定の値に設定する第２初期化処理のプログラムＰ１’、ＲＡＭに設けられ計数を行うための補助カウンタＣＴの値などに基づき乱数種を発生する乱数種発生処理のプログラムＰ２、補助カウンタＣＴの内容を更新する更新処理のプログラムＰ３、及び、乱数種に基づき乱数を発生する乱数発生処理のプログラムＰ４を記憶している。
【０１５４】
ＲＡＭは、第２初期化処理のプログラムＰ１’による第２初期化処理の対象である第１領域Ａ１と、第２初期化処理の対象ではない第２領域Ａ２とを含む（バックアップデータを記憶する第３領域Ａ３の表示は省略している）。補助カウンタＣＴは、第２領域Ａ２に設けられている。したがって、補助カウンタＣＴは初期設定されず、電源が再度オンになったときの内容が不定である。
【０１５５】
補助カウンタＣＴは揮発性メモリであるＲＡＭに設けられている。補助カウンタＣＴは例えば、計数値を記憶するための領域である。発明の実施の形態２では、第２初期化を第１領域についてのみ行い、第２領域については行わない。補助カウンタＣＴは第２領域Ａ２にあるので、バックアップの対象外であるとともに、所定の値で埋め尽くす第２初期化処理の対象でもない。補助カウンタＣＴは、遊技機の電源オンオフによっては意図的な初期化（例えばオール０）を行うことができない。
【０１５６】
補助カウンタＣＴは、乱数種発生時に１回だけ固定値を増加させる。固定値には任意の素数が使用されている（図５の補助カウンタ２０ａの説明参照）。
【０１５７】
ＣＰＵは、その内部に動作解析用のデバッグカウンタＤＣＴを備える。
【０１５８】
乱数発生処理として、図９のＣＰＵは図１０の処理を実行する。
【０１５９】
ＳＴ１０：所定のタイミング（例えば電源オン）でＲＡＭの内容を所定の値に設定する第２初期化処理を行う。
【０１６０】
第２初期化処理として、ＲＡＭの第１領域Ａ１の全てを所定の値（例えば０）で埋め尽くす。
【０１６１】
ただし、第２領域Ａ２については何もしない。したがって、第２領域Ａ２には電源オフオンごとに不定のデータが発生する。第２領域Ａ２に設けられている補助カウンタＣＴの値も不定となる。
【０１６２】
ＳＴ１１：補助カウンタＣＴに基づき乱数種を発生する乱数種発生処理を行う。補助カウンタＣＴの値をそのまま乱数種としてもよいが、前述（図７）のように、補助カウンタＣＴの値とともに他のデータを利用して乱数の種を発生させてもよい。
【０１６３】
ＳＴ１２：補助カウンタＣＴの値を更新する更新処理を行う。
【０１６４】
例えば、任意の素数を加算し、この結果を補助カウンタＣＴに記憶する。更新処理により、乱数種を毎回異ならせることができ、乱数を予測困難にすることができる。
【０１６５】
ＳＴ１３：ＳＴ１１で得た乱数種に基づき乱数を発生する乱数発生処理を行う。
【０１６６】
例えば、例えば、Mersenne twister(MT)を用いて乱数を発生させる。ＭＴは、Ｍ系列乱数発生アルゴリズムを用いた擬似乱数発生方法である。Ｍ系列乱数発生アルゴリズムとは、高次の漸化式によって乱数を発生するアルゴリズムであり、当該式において排他的論理和の演算を行うことを特徴とするものである。最初にｎ個の初期値を与える必要がある。なお、本発明の実施の形態の乱数発生アルゴリズムはＭＴ、Ｍ系列乱数発生アルゴリズムに限定されることはない。
【０１６７】
発明の実施の形態によれば、例えば電源オン時になされる第２初期化処理の対象外となり、内容（値）が不定となる補助カウンタ（補助カウンタＣＴはバックアップ対象でない）を使用して乱数種を発生させるので、ソフトウエア乱数の基点となる乱数種自体のランダム性を高めることができる。RTCなどの時刻情報を使用する場合と比べて予測を困難にすることができる。
【０１６８】
発明の実施の形態に係る補助カウンタは、意図的に第２初期化対象の領域外（第２領域Ａ２）に配置しているので、その内容（値）は一定の値に固定されず、不定値となるので乱数種の推測を困難にすることができる。不正行為に伴うリセットによる意図しない初期化が行われても、乱数種を推測することは困難である。
【０１６９】
また、補助カウンタ自体も特定のタイミングで更新しているので、次回乱数種の発生時に同一値になることを防ぐことができる。
【０１７０】
なお、以上の説明において遊技機としてスロットマシンを例にとり説明を加えたが、本発明はこれに限定されない。例えば弾球式遊技機にも適用できる。
【０１７１】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０１７２】
２０    サブ基板（処理部）
２０ａ  補助カウンタ（カウンタ）
２０ｂ  乱数種発生部
２０ｃ  乱数発生器
Ａ１    第１領域（揮発性記憶部）
Ａ２    第２領域（揮発性記憶部）
Ａ３    第３領域（不揮発性記憶部、バックアップデータの記憶部）
ＣＰＵ    演算装置
ＣＴ    補助カウンタ（カウンタ）
ＤＣＴ  デバッグカウンタ
Ｐ１    第１初期化処理
Ｐ１’  第２処理化処理
Ｐ２    乱数種発生処理
Ｐ３    更新処理
Ｐ４    乱数発生処理
ＲＡＭ  揮発性記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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