(57)【要約】【課題】再挑戦演出の実行に関連して、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供すること【解決手段】特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出において、特別遊技が行われることを示唆する第１演出又は特別遊技が行われない可能性があることを示唆する第２演出を行う前に、特別遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出を行うことが可能であることが可能である。【選択図】図８
2017018316.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、所定の演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を行うことが可能であり、
前記特別演出において、前記特別遊技が行われることを示唆する第１演出を行うときと、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆する第２演出を行うときと、があり、
前記特別演出において前記第２演出を行った後に、前記特別遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出を行うことを可能にし、
前記特別演出において前記第１演出又は第２演出を行う前に、前記再挑戦演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記再挑戦演出は、前記示唆演出が行われなかったときよりも行われたときの方が、行われ易いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記示唆演出は、１回又は複数回行われることがあり、
前記再挑戦演出は、前記示唆演出が行われた回数が多いほど行われ易いことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、
前記特別演出の開始後に、前記特別演出よりも前記可能性が高いことを示唆する第３演出を行うことが可能であり、
前記第３演出を行う前に、前記示唆演出を行うことが可能であることを特徴とする請求項１〜請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動口に遊技球が入賞したことを条件として当たり抽選を受けるための権利（当たり抽選の権利）が取得され、当たり抽選により大当たりに当選した場合に大入賞口が複数回、開放される特別遊技が実行され、当該大入賞口に遊技球が入賞することで多量の賞球を獲得可能となる遊技機が知られている。
【０００３】
遊技機の一種では、当たり抽選の結果をリーチ演出により遊技者に示すことがある。リーチ演出としては、当たり抽選の結果が大当たりであることを示唆するリーチ演出と、当たり抽選の結果がハズレである可能性があることを示唆するリーチ演出の何れかが実行される。従って、ハズレである可能性があることを示唆するリーチ演出が実行された場合、遊技者は当たり抽選の結果がハズレであると認識することになるが、ハズレである可能性が高いことを示唆するリーチ演出の実行中又は実行後に、大当たりの可能性があることを示唆する特殊演出（所謂、再挑戦演出）が実行されることがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０３４８００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
リーチ演出の後に再挑戦演出が実行されうる遊技機では、リーチ演出に比べ、再挑戦演出の方が大当たりへの信頼度が高く設定されており、遊技者は、再挑戦演出が実行されることで大当たりへの期待度をもって遊技を行うことになり遊技の興趣が向上する。一方で、リーチ演出の実行中、遊技者は大当たりへの期待度をもちにくく、遊技の興趣が向上されにくい。
【０００６】
そこで本発明は、再挑戦演出の実行に関連して、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために本願発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を行うことが可能であり、前記特別演出において、前記特別遊技が行われることを示唆する第１演出を行うときと、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆する第２演出を行うときと、があり、前記特別演出において前記第２演出を行った後に、前記特別遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出を行うことを可能にし、前記特別演出において前記第１演出又は第２演出を行う前に、前記再挑戦演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出を行うことが可能であることを特徴としている。
【０００８】
上記構成の遊技機において、前記再挑戦演出は、前記示唆演出が行われなかったときよりも行われたときの方が、行われ易いことが望ましい。
【０００９】
上記構成の遊技機において、前記示唆演出は、１回又は複数回行われることがあり、前記再挑戦演出は、前記示唆演出が行われた回数が多いほど行われ易いことが望ましい。
【００１０】
上記構成の遊技機において、前記演出実行手段は、前記特別演出の開始後に、前記特別演出よりも前記可能性が高いことを示唆する第３演出を行うことが可能であり、前記第３演出を行う前に、前記示唆演出を行うことが可能であることが望ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、再挑戦演出の実行に関連して、遊技の興趣を向上させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図
【図２】本実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図
【図３】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図４】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図
【図５】本実施形態に係る大当たりの種類を示す図
【図６】大当たりの発生を契機とした遊技状態及び演出モードの変遷を示す説明図
【図７】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図８】変動演出の流れを示す説明図
【図９】遊技機の演出制御部における示唆演出実行判定テーブルの説明図
【図１０】遊技機の演出制御部における示唆演出実行判定テーブルの他の例の説明図
【図１１】変動演出の他の例の流れを示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜＜第１実施形態＞＞
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１４】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１５】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。尚、以下の説明において、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
【００１６】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配される島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。内枠１１は外枠１０に対して、また、扉枠１２は内枠１１に対して、共に、左側を回動基端側（開閉基端側）とし右側を回動先端側（開閉先端側）として前方へ回動可能（開閉可能）に構成される。扉枠１２は内枠１１の前面側全体を覆うように内枠１１に対して取り付けられるが、扉枠１２には後述する遊技領域のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれてなる窓部１２ａが形成されている。
【００１７】
遊技機１００は、遊技盤１０１を含む。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられ、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１８】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。
【００２０】
始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。遊技球が始動口１０５を通過（始動口１０５に遊技球が入賞）することによって第１始動条件が成立し、遊技球が始動口１０６を通過（始動口１０６に遊技球が入賞）することによって第２始動条件が成立する。第１始動条件又は第２始動条件が成立すると、その後、当たり抽選が実行される。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６や入賞口（大入賞口１１１及び普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口１０５に対する遊技球の入賞に対して３個の遊技球が払出されることを、「始動口１０５の賞球は３個である」と称することができる。本実施形態において、始動口１０５、１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の賞球は、夫々、３個、３個、１４個、１０個である。なお、第１始動口１０５は、常時開放されている始動口であるのに対して、第２始動口１０６は電動チューリップ１０７が作動しているときのみ開放される始動口である。以下の説明では、第１始動口１０５への遊技球の入賞により成立した第１始動条件に基づく当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と称し、第２始動口１０６への遊技球の入賞により成立した第２始動条件に基づく当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と称することがあり、また、両者を区別する必要がない場合には単に「当たり抽選」と称する。尚、入賞を入球と読み替えてもよい。
【００２１】
電動チューリップ１０７は第２始動口１０６の近傍に設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド４２０（図２参照）によって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。画像表示部１０４の右方にはゲート１０８が配置される。遊技球がゲート１０８を通過することによって普通図柄抽選条件が成立し、普通図柄抽選が実行される。そして、電動チューリップ１０７は普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能な始動領域を形成する。
【００２２】
大入賞口１１１は、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１１１が備えるソレノイド４２１（図２参照）によって行われる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンド（ラウンド遊技）を所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００２３】
遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている（詳細は後述）。尚、回収口１１３、情報表示部１１４の設置位置は任意に変更することができる。
【００２４】
上述したように扉枠１２には、窓部１２ａが形成されており、窓部１２ａの周囲（扉枠１２の外周部分）には、遊技機１００が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出を含む任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第１のスピーカ１１５ａ、第２のスピーカ１１５ｂ、第３のスピーカ１１５ｃ（以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ１１５」と称することもある。）、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７が組み込まれている。スピーカ１１５からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部１１６は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。また、遊技盤１０１上には盤可動役物１３０が設けられる。枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０は共に可動役物の一種であり、可動役物は基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置（例えば画像表示部１０４の少なくとも一部を覆う位置）に移動させることが可能な部材である。
【００２５】
扉枠１２の右下位置には、操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。遊技者は後述する右打ち遊技を行う場合、左打ち遊技を行う場合に比べて、発射指示部材１２０を回転させる角度を大きくすればよい。また、操作ハンドル１１９には、遊技者が発射指示部材１２０を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材１２０が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機１００は遊技球を発射する。
【００２６】
扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１、十字キー１２２、上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。上皿１２３は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー１２４は上皿１２３に収納された遊技球を下皿１２５に送り出す手段である。下皿１２５は上皿１２３に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー１２６は下皿１２５の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー１２６を操作することで下皿１２５に貯留された遊技球が下皿１２５の下方に配された箱体（不図示の所謂ドル箱）に落下する。
【００２７】
＜＜情報表示部＞＞
情報表示部１１４は、当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えている。各表示部をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２８】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
遊技機１００の裏面には、主制御基板、賞球制御基板、演出制御基板、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板、及び、出力端子基板等が設けられている。それらの基板（特に演出制御基板）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板に電力を供給するための電源プラグや、電源スイッチも設けられている。また、主制御基板にはＲＡＭクリアスイッチが設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報が初期化（ＲＡＭクリア）され、遊技機１００の遊技状態が初期状態となる。なお、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、遊技機１００は初期状態とはならず、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００２９】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、当たり抽選の権利の取得に相当する。当たり抽選では、当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。第１特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、特別図柄表示部にて第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第１特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、特別図柄表示部にて第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第２特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３０】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には色、及び、数値又は記号等が対応付けられている。停止表示させる装飾図柄の組み合わせは当たり抽選の結果（例えば大当たりの種類やハズレの種類）に応じて適宜設定することが可能であり、以下の説明では、第１〜第３装飾図柄の全てが同一の数値又は記号が対応付けられた装飾図柄にて停止表示されることを「ゾロ目」と称し、第１〜第３装飾図柄の全てが同一の数値又は記号が対応付けられた装飾図柄にて停止表示されないこと（即ち、上記“ゾロ目”に該当しないこと）を「非ゾロ目」と称することがある。
【００３１】
当たり抽選の結果、大当たりに当選し、特別図柄が大当たりの当選を示す組み合わせで停止表示された後、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類（図５参照）に応じたラウンド分実行する遊技を含む大当たり遊技が行われる。遊技球が開放中の大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大当たり遊技は例えば、オープニング期間、Ｎ回のラウンド遊技期間、Ｎ回のインターバル期間、エンディング期間を含んで構成される（Ｎは、大当たりの種類に応じて定められたラウンド数に応じた回数）。ラウンド遊技期間は大入賞口１１１が所定の開放パターン（後述する大入賞口開放パターン）で開状態とされる期間である。インターバル期間はラウンド遊技期間の後に設けられ、大入賞口１１１が閉状態とされる期間である。以下の説明において、大当たり遊技が開始されてから終了されるまでの期間（つまり遊技機１００が大当たり遊技状態である期間）のことを、大当たり遊技期間或いは大当たり遊技中とも称する。
【００３２】
遊技機１００は、大当たり遊技状態において、当たり抽選（特別図柄抽選）を行わない。遊技機１００は、大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態から、他の遊技状態（例えば高確率電サポ遊技状態）に変更されることで、当たり抽選を行う状態に復帰する。大当たり遊技中は、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第２始動口１０６、大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができない。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である）。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３３】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（上述した大当たり遊技状態を含む）を除いて、複数の遊技状態の内、何れかの遊技状態をとる。一般的な遊技機がとりうる遊技状態としては、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態が挙げられる。本実施形態において遊技機１００がとりうる遊技状態は通常遊技状態及び高確率電サポ遊技状態の何れかであるが、以下、上記４個の遊技状態について説明する。なお、遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００３４】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図４のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。
【００３５】
高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図４のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、１／９５の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、４倍以上高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３６】
低確率電サポ遊技状態及び及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。遊技機１００が電サポ遊技状態である期間を電サポ遊技期間或いは電サポ遊技中と称することがある。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は第２始動口１０６への入賞となる。なお、遊技領域１０３には、右打ち遊技が行われているときに打ち出された遊技球が第１始動口１０５に入賞されないように釘や障害物が設けられており、右打ち遊技が行われているときおいて第１始動条件は成立しない。
【００３７】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３８】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図２を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図２は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図２に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図２に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。
【００３９】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図２に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ及びＤＫｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４０】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１１１へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７と、が接続されている。
【００４１】
ＳＷ４１４ａ及び４１４ｂ並びにＳＷ４１５〜４１７の夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて当たり抽選をおこなったり、普通図柄抽選を受けるための権利に相当する普図判定用情報を記憶したり、普図判定用情報を用いて普通図柄抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６及び４１７として、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２が複数設けられる場合も同様である。
【００４２】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１と、が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０に対し電気信号を入力又は非入力とし、当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４２０及び４２１は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１１１の開閉動作を行う。
【００４３】
また、主制御部４０１には、情報表示部１１４内の各種表示部が接続される。主制御部４０１は、当たり抽選の抽選結果に基づき特別図柄表示部の表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部の表示内容を制御する。
【００４４】
［１−１．メイン処理］
図３に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００４５】
［１−２．タイマ割込み処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図３参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００４６】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図３参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、及び、普図当たり乱数カウンタＣ４を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ４は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。
【００４７】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図３参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００４８】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図３参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００４９】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる（「特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶すること」と「当たり抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる）。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする（つまり、第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選のほうが優先される）。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５０】
ゲートスイッチ処理（図３参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミング（即ち、ゲート１０８の通過に基づく普通図柄抽選条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４のカウント値を普図当たり乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる（「普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶すること」と「普通図柄抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる）。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５１】
大入賞口スイッチ処理（図３参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図３参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００５２】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理（図３参照）を説明する。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
【００５３】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し大当たりに対応付けられた当たり演出の実行開始を指示し、エンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し、大当たりに対応付けられた当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理（図３参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００５４】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大当たり遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
【００５５】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００５６】
図４に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００５７】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（当たり抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９９、１／９５となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００５８】
図５は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ及び特Ｂがある。特Ａ及び特Ｂには夫々ラウンド数が設定されており、特Ａ、特Ｂのラウンド数は、夫々、１６、４である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数（例えば、１０個であり、以下、所定カウント数と称することがある）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖される。以下の大入賞口１１１の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
【００５９】
特Ａ及び特Ｂにおける各ラウンドの大入賞口１１１の開放時間は、所定のロング開放時間ｄｔ（例えば３０秒）である。各ラウンドの大入賞口１１１の開放時間は、特Ａ、特Ｂ間で同じであるが、特Ａ、特Ｂ間で多少異なっていても良い。
【００６０】
第１特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、１０％、９０％である。第２特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、５０％、５０％である。つまり、第１特別図柄抽選において特Ａに当選する確率よりも、第２特別図柄抽選において特Ａに当選する確率のほうが高確率に設定される。
【００６１】
図６に、大当たりの発生を契機とした遊技状態及び演出モードの変化の様子を示す。尚、演出モードに関する詳細は、後の説明から明らかとなる。
【００６２】
大当たりの発生を契機とする遊技状態の変化は、大当たりが発生した際の遊技状態、発生した大当たりの種類に基づいて定められる。ここでは、特に、発生した大当たりの種類に着目して説明を行う。なお、以下の説明において高確率付与回数とは、大当たり遊技後、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を示し、電サポ付与回数とは、大当たり遊技後、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を示す。発生した大当たりの種類が、高確率付与回数及び電サポ付与回数として共に１回以上の変動回数が対応付けられている大当たりである場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。
【００６３】
また、発生した大当たりの種類が、高確率付与回数及び電サポ付与回数として共に０回の変動回数が対応付けられている大当たりである場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に設定される。また、発生した大当たりの種類が、高確率付与回数として１回以上の変動回数が対応付けられる一方、電サポ付与回数として０回の変動回数が対応付けられている大当たりである場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は高確率非電サポ遊技状態に設定される。また、発生した大当たりの種類が、電サポ付与回数として１回以上の変動回数が対応付けられる一方、高確率付与回数として０回の変動回数が対応付けられている大当たりである場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は低確率電サポ遊技状態に設定される。
【００６４】
なお、大当たりが発生した場合、大当たりが発生した際の遊技状態の如何を問わず、大当たりの種類に応じた上記遊技状態に設定されることとしてもよいが、大当たりが発生した際の遊技状態及び大当たりの種類に応じて、即ち、同一の大当たりが発生しても、発生したときの遊技状態に応じて異なる遊技状態に設定されることとしてもよい。特に、発生した大当たりの種類が、高確率付与回数として１回以上の変動回数が対応付けられる一方、電サポ付与回数として０回の変動回数が対応付けられている大当たりである場合、大当たりが発生したときの遊技状態が低確率遊技状態であれば、大当たり遊技後、高確率非電サポ遊技状態に設定され、大当たりが発生したときの遊技状態が高確率遊技状態であれば、大当たり遊技後、高確率電サポ遊技状態に設定されることとしてもよい。
【００６５】
本実施形態において特Ａ及び特Ｂは、高確率付与回数及び電サポ付与回数として共に１回以上の変動回数が対応付けられている大当たりに属するため、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数が１５０回に至るまで、その設定内容（高確率電サポ遊技状態）を維持する。そして、メインＣＰＵ４１１は、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１５０回に至った後、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００６６】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００６７】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図５参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００６８】
図５から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００６９】
具体的には、上述したように、第１特別図柄抽選で１６Ｒの大当たりに当選する確率よりも、第２特別図柄抽選で１６Ｒの大当たりに当選する確率のほうが高確率に設定されていることが、遊技者にとって有利となる一因である。
【００７０】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００７１】
特図変動パターンテーブルＴＨｔには、遊技機１００の初期状態において選択される初期状態用特図変動パターンテーブルと、特Ｘの大当たりに対応付けられた特Ｘ用特図変動パターンテーブル（ＸはＡ又はＢのアルファベット）が含まれる。特図変動パターン判定において、遊技機１００が初期状態であれば、初期状態用特図変動パターンテーブルを選択する。また、特Ｘの大当たりが発生した場合、発生した大当たりに対応する大当たり遊技が実行された後、ＣＰＵ４１１は、特図変動パターン判定において、次回の大当たりが発生するまで、特Ｘ用特図変動パターンテーブルを選択する。
【００７２】
ところで、サブＣＰＵ４３１は後述するように主制御部４０１から変動開始コマンドを受信すると変動演出を実行する。この変動演出は、メインＣＰＵ４１１により特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が停止表示されるまでの期間実行される。各特図変動パターンが、上述したように特別図柄の変動時間を定義している場合、特別図柄の変動表示が開始されてから特別図柄が停止表示されるまでの期間は、各特図変動パターンに対応付けられた変動時間に等しい。従って、特図変動パターンに対応付けられた変動時間は、特別図柄の変動時間を定義しているものであると同時に、サブＣＰＵ４３１により実行される変動演出の演出時間を定義しているものであるといえる。そしてサブＣＰＵ４３１は、演出時間が相対的に短時間（例えば２０秒未満）である場合、リーチ演出（特に後述するＳＰリーチ演出）を含まない変動演出を実行する。これに対してサブＣＰＵ４３１は、演出時間が相対的に長時間（例えば２０秒以上）である場合、リーチ演出を含む変動演出を実行する。各特図変動パターンは、特図当たり判定の結果や特図図柄判定の結果に対応付けられていてもよく、例えば、大当たりに当選した場合にのみ選択されうる特図変動パターンが含まれていてもよいし、特定の大当たりに当選した場合にのみ選択されうる特図変動パターンが含まれていてもよい。特図当たり判定の結果がハズレである場合、相対的に短時間の変動時間が対応付けられた特図変動パターンが選択されやすく、特図当たり判定の結果が大当たりである場合、相対的に長時間の変動時間が対応付けられた特図変動パターンが選択されやすく設定されることで、リーチ演出を含む変動演出が実行された場合、リーチ演出を含まない変動演出が実行された場合よりも、遊技者に対して大当たりに当選している可能性が高いことを示唆することが可能である。
【００７３】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図２参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００７４】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図３参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンド、及び、記憶領域４１３ｄに新たな特図判定用情報が記憶されたことを示す保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。但し、上述したように、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されており、記憶領域４１３ｄに第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報が記憶されている状態において、第１始動条件が成立した場合、主制御部４０１は、保留増加コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定する一方、事前判定コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定しない。また、遊技機１００の遊技状態が電サポ遊技状態である期間に、第１始動条件が成立した場合、主制御部４０１は、保留増加コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定する一方、事前判定コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定しない。
【００７５】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図３参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は普図判定を実行する。普図判定は、普図当たり判定を含んで成る。普図当たり判定の結果、普図当たりに当選した場合、所定の変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ１０７を開放させる遊技（補助遊技）が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔと普図判定対象ＦＦの普図当たり乱数との比較を伴う普図当たり判定を行う。
【００７６】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図３参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００７７】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００７８】
特Ａ及び特Ｂの大当たり遊技において、各ラウンドでの大入賞口１１１の開放時間は３０秒分の所定のロング開放時間ｔｔLONGであって、各ラウンドにおいて大入賞口１１１が継続してロング開放時間ｔｔLONGだけ開放される。但し、上述したように、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間がロング開放時間ｔｔLONGに達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。
【００７９】
また、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図３参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、大当たりが発生した際の遊技機１００の遊技状態、発生した大当たりの種類、及び、大当たり遊技後の遊技機１００の遊技状態に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００８０】
特Ａ及び特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図３参照）、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１５０」が設定される。
【００８１】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。上述したように、遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
【００８２】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果及び遊技機１００の遊技状態に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【００８３】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【００８４】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図３参照）。
【００８５】
また、図２に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００８６】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【００８７】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ａと、下皿１２５が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ｂと、が接続されている。また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。
【００８８】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図２参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００８９】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１１７、１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００９０】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段と言い換えることもでき、上述した演出部材と同義であると考えてよい）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示から停止表示までの間において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
【００９１】
［３−１．演出メイン処理］
図７に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【００９２】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図７参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００９３】
［３−２−１．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理、及び、当たり演出処理を実行する。
【００９４】
［３−２−１−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき、サブＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
【００９５】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、主制御部４０１により実行された事前判定処理（図３参照）の判定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶する。また、保留増加コマンドを受信したとき、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。
【００９６】
［３−２−１−２．普図演出処理］
普図演出処理は、普図演出開始処理及び普図演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの普図変動開始コマンドの受信に応答して普図演出開始処理を実行することで普通図柄の変動演出を開始した後、主制御部４０１からの普図変動停止コマンドの受信に応答して普図演出終了処理を実行することで普通図柄の変動演出を終了する。
【００９７】
［３−２−１−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図７参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時には、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【００９８】
［３−２−２．操作受付処理］
操作受付処理（図７参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【００９９】
＜＜演出モードについて＞＞
サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブルＭｔに定義される複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第１〜第２の演出モードとしての確変モード、通常モードが含まれる。本実施形態において、演出制御部４０３は、高確率電サポ遊技状態において、確変モードを対象演出モードとして設定する。また、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）において、通常モードを対象演出モードとして設定する。
【０１００】
＜＜演出制御部４０３により実行される特徴的な演出について＞＞
次に、遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態である場合（言い換えれば通常モードが対象演出モードとして選択されている場合）において、演出制御部４０３（サブＣＰＵ４３１）が実行する特徴的な変動演出について説明する。当然ながら変形例として、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合に、演出制御部４０３（サブＣＰＵ４３１）が実行する変動演出であることとしてもよい。
【０１０１】
＜サブＲＯＭ４３２及びサブＲＡＭ４３３に関する補足＞
サブＲＯＭ４３２には、様々なテーブルを格納しておくことができ、また、サブＲＡＭ４３３には様々な記憶領域を設けておくことができる。本実施形態ではサブＲＯＭ４３２に、演出開始処理に含まれる変動演出パターン選択処理において用いられる各種テーブル（後述するテーブルＳＥｔ等）が格納される。
【０１０２】
＜変動演出パターン選択処理に関する補足＞
変動演出パターン選択処理において演出制御部４０３は、上述したように、特図変動演出パターンを選択及び判定する。各特図変動演出パターンには変動演出として実行される種々の演出内容が定義されている。本実施形態において変動演出パターンに定義される変動演出としては、ＳＰリーチ演出、再挑戦演出、及び、ＳＰＳＰリーチ演出の内、少なくとも１の演出が含まれうる。
【０１０３】
ＳＰリーチ演出は、リーチ演出の一態様である。リーチ演出とは、大当たりへの期待を高めるようにした演出であり、例えば特定のキャラクターを用いた演出である。リーチ演出には、当たり抽選の結果が大当たりであることを示唆する場合とハズレである可能性があることを示唆する場合とで異なる結末が用意されており、例えば、リーチ演出として、主人公キャラクターが敵キャラクターと戦う演出が実行される場合に、当たり抽選の結果が大当たりであることを示唆する際は、主人公キャラクターが敵キャラクターに勝利する内容の演出、及び、３列全ての装飾図柄をゾロ目にて仮停止表示する演出を含む演出が実行され、当たり抽選の結果がハズレである可能性があることを示唆する際は、主人公キャラクターが敵キャラクターに敗北する内容の演出、及び、３列全ての装飾図柄を非ゾロ目にて仮停止表示する演出を含む演出が実行される。従って、大当たりを望む遊技者は、主人公キャラクターを応援することとなって、遊技の興趣が向上する演出であるといえる。
【０１０４】
なお、ＳＰリーチ演出として、大当たりであることを示唆するＳＰリーチ演出が実行された場合、当たり抽選の結果は大当たりである。また、ハズレである可能性があることを示唆するＳＰリーチ演出が実行され、その後、後述する再挑戦演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行されない場合、当たり抽選の結果はハズレである。一方、ハズレである可能性があることを示唆するＳＰリーチ演出が実行され、その後、後述する再挑戦演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合、当たり抽選の結果は大当たり又はハズレである。つまりハズレである可能性があることを示唆するＳＰリーチ演出が実行された場合であっても、当たり抽選の結果が大当たりである可能性がある。
【０１０５】
再挑戦演出は、ＳＰリーチ演出において当たり抽選の結果がハズレである可能性があることが示唆された後に実行されうる演出である。再挑戦演出としては、例えば遊技者に演出ボタン１２１の操作を促す演出が含まれる。そして、遊技者による演出ボタン１２１の操作或いは所定時間の経過に応じて、当たり抽選の結果が大当たりであることを示唆する演出（後述する再挑戦成功演出）又は当たり抽選の結果がハズレであることを示唆する演出（後述する再挑戦失敗演出）が実行される。なお、再挑戦演出として、大当たりであることを示唆する演出が実行された場合、当たり抽選の結果は大当たりであり、ハズレであることを示唆する演出が実行された場合、当たり抽選の結果はハズレである。
【０１０６】
ＳＰＳＰリーチ演出はＳＰリーチ演出と同様、リーチ演出の一態様であり、ＳＰリーチ演出において当たり抽選の結果がハズレである可能性があることが示唆された後に実行されうる演出である。ＳＰＳＰリーチ演出もＳＰリーチ演出と同様に、主人公キャラクターと敵キャラクターとが戦う演出であってよい。なお、ＳＰＳＰリーチ演出として、大当たりであることを示唆するＳＰＳＰリーチ演出が実行された場合、当たり抽選の結果は大当たりであり、ハズレであることを示唆するＳＰＳＰリーチ演出が実行された場合、当たり抽選の結果はハズレである。
【０１０７】
なお、本実施形態では、１回分（特別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの間）の変動演出においてＳＰＳＰリーチ演出と再挑戦演出が共に実行されることはないものとするが、変形例として、ＳＰＳＰリーチ演出と再挑戦演出が共に実行されることがあることとしてもよい。
【０１０８】
＜ＳＰリーチ演出、再挑戦演出、ＳＰＳＰリーチ演出の比較に関する補足＞
上述したように、ＳＰリーチ演出では、ハズレが（ハズレである可能性があることを）示唆された場合であっても、当たり抽選の結果は大当たりである可能性があるが、再挑戦演出及びＳＰＳＰリーチ演出ではハズレが示唆された場合、当たり抽選の結果はハズレである点で異なる。
【０１０９】
また、ＳＰリーチ演出、再挑戦演出、ＳＰＳＰリーチ演出はこの順に大当たりへの信頼度が高くなる（高信頼度となる）ように設定されている。ここで大当たりの信頼度について補足する。
【０１１０】
＜＜大当たりの信頼度について＞＞
或る１つの特図判定用情報Ｑ1に対して或る演出Ｑ2が行われる場合において、特図判定用情報Ｑ1が大当たりに当選する確率、即ち、特図判定用情報Ｑ1に基づく特図当たり判定において大当たりと判定される期待値（確率論上の期待値）を、大当たりの信頼度、特図判定用情報Ｑ1の信頼度、若しくは、演出Ｑ2の信頼度と呼ぶ、又は、特図判定用情報Ｑ1又は演出Ｑ2に関連する用語（例えば、保留された特図判定用情報Ｑ1についての保留画像）に対応付けつつ単に信頼度と呼ぶ。例えば、情報Ｑ1が保留されている場合、情報Ｑ1の信頼度を保留の信頼度などと呼ぶこともある。情報Ｑ1が保留されているとは、情報Ｑ1が特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されていて、情報Ｑ1に基づく特別図柄の変動が未だ開始されていない状態を指す。演出Ｑ2は、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動中に行われる当該予告（当該予告演出）でありうるし、特図判定用情報Ｑ1に対応する特別図柄の変動開始前に行われる先読み予告（先読み予告演出）でありうる。
【０１１１】
１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ1に対して演出Ｑ2が行われるときの大当たりの信頼度は、（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））％である。
【０１１２】
演出Ｑ2が実行されることは、演出Ｑ2の実行が定義された特定の演出パターンが選択されることに等しい。そして、特定の演出パターンが、特図当たり判定の結果に応じて所定の確率で選択されるものである場合、１つの特図判定用情報Ｑ1に関して、特定の演出パターンが選択される確率は、特図当たり判定における大当たり又はハズレの確率と、特定の演出パターンが選択される確率と、を乗じて算出される。
【０１１３】
つまり、ＳＰリーチ演出、再挑戦演出、ＳＰＳＰリーチ演出に関し、この順に大当たりへの信頼度が高くなるとは、以下の数式が成立することに等しいといえる。
ｖ１／（ｒ１＋ｖ１）＜ｖ２／（ｒ２＋ｖ２）＜ｖ３／（ｒ３＋ｖ３）・・・数式
なお、上記数式において、ｖ１、ｖ２、ｖ３は、夫々、特図当たり判定の結果が“大当たり”である場合に、ＳＰリーチ演出、再挑戦演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される確率を示し、ｒ１、ｒ２、ｒ３は、夫々、特図当たり判定の結果が“ハズレ”である場合に、ＳＰリーチ演出、再挑戦演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される確率を示す。
【０１１４】
図８は変動演出の流れを示す説明図であって、ＳＰリーチ演出及び再挑戦演出に関連する変動演出の流れを示している。
【０１１５】
演出制御部４０３は、装飾図柄の変動表示を開始することで変動演出を開始する。即ち変動演出の開始は、装飾図柄の変動表示の開始に等しいといえる（図８のＥ０１参照）。次に演出制御部４０３は３列（左列、中央列、右列）の装飾図柄の内、左列及び右列の装飾図柄を仮停止表示しつつ、中央列の装飾図柄の変動表示を継続することで、装飾図柄をリーチ状態とする。ここで、装飾図柄の仮停止表示とは、厳密には装飾図柄を停止表示していないが、遊技者からは停止表示されているように見える程度に微振動させた状態で変動表示させることである。また、装飾図柄がリーチ状態であるとは、左列及び右列において仮停止表示された装飾図柄が共通の装飾図柄であって、中央列の装飾図柄の変動表示が継続されている状態を示す（図８のＥ０２参照）。
【０１１６】
次に演出制御部４０３は仮停止表示した左列及び右列の装飾図柄を縮小すると共に、縮小した各装飾図柄を、夫々、画像表示部１０４の左上部及び右上部に表示し、且つ、画像表示部１０４の中央部を用いてＳＰリーチ演出を実行する。その際、主人公キャラクター及び敵キャラクターの台詞のテロップを紫色の文字にて表示する（図８のＥ０３参照）。台詞のテロップを紫色の文字にて表示する演出は、その後、再挑戦演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出であり、遊技者は紫色の文字にてテロップが表示されることで、ＳＰリーチ演出の後、再挑戦演出が実行される可能性があることを認識することができる。なお、台詞のテロップを用いた上記示唆演出を行わない場合、台詞のテロップを紫色以外の色（例えば、白色や赤色）で表示することとすればよい。
【０１１７】
その後、主人公キャラクターが敵キャラクターに敗北する演出及び上記示唆演出（図８のＥ０４参照）、３列全ての装飾図柄を非ゾロ目にて仮停止表示する演出（図８のＥ０５参照）が順次実行された後、図８のＥ０６において前兆演出が実行される。なお、本実施形態において、図８のＥ０５に示す３列全ての装飾図柄を非ゾロ目にて仮停止表示する演出はＳＰリーチ演出の一部を構成する（即ちＳＰリーチ演出に含まれる）こととするが、ＳＰリーチ演出に重畳して実行される演出であると考えてもよい。主人公キャラクターが敵キャラクターに勝利した後に、３列全ての装飾図柄をゾロ目にて仮停止表示する演出も同様にＳＰリーチ演出の一部を構成すると考えてもよいし、ＳＰリーチ演出に重畳して実行される演出であると考えてもよい。また、前兆演出とは、その後、再挑戦演出が行われるか否かを示唆する演出であり、前兆演出において再挑戦演出の実行が肯定された場合、その後、再挑戦演出が実行され、再挑戦演出の実行が否定された場合、その後、再挑戦演出は実行されない。本実施形態において前兆演出は、所定のキャラクター（図８ではパンダのキャラクター）が画像表示部１０４の中央部上方から下方に向かって飛び降りる演出が含まれ、当該所定のキャラクターが中央列にて仮停止表示された装飾図柄を覆うように停止表示された場合、再挑戦演出の実行が肯定され（即ち、所定のキャラクターが中央列にて仮停止表示された装飾図柄を覆う演出は再挑戦演出実行肯定演出と称することができ、当該演出は前兆演出に含まれる演出である。具体的には図８のＥ０７参照）、当該所定のキャラクターが中央列にて仮停止表示された装飾図柄を覆うように停止表示されなかった場合、再挑戦演出の実行が否定される（即ち、所定のキャラクターが中央列にて仮停止表示された装飾図柄を覆わない演出は再挑戦演出実行否定演出と称することができ、当該演出は前兆演出に含まれる演出である。具体的には図８のＥ０８参照）。
【０１１８】
再挑戦演出実行否定演出が実行された場合、上述したように、特図当たり判定の結果はハズレであるから、演出制御部４０３はその後、３列全ての装飾図柄を非ゾロ目にて停止表示し、変動演出を終了する。即ち、変動演出の終了は、装飾図柄の変動表示の終了（停止表示）に等しいといえる（図８のＥ０９参照）。
【０１１９】
再挑戦演出実行肯定演出が実行された場合、演出制御部４０３はその後、遊技者に対して演出ボタン１２１の操作を促すと共に、所定の条件が成立することでその後大当たり遊技が実行されることを示唆する演出を行う。具体的には、「ボタンを連打して大当たりを掴め！！」との文字及び音声を、夫々、画像表示部１０４に表示すると共にスピーカ１１５から出力して演出ボタン１２１の操作を促す。また、画像表示部１０４にゲージ画像を表示し、「ＲＵＳＨ」の文字が付された位置に至ることでその後大当たり遊技が実行されることを示唆する。なお、演出制御部４０３は、再挑戦演出の実行中、３列の装飾図柄を縮小すると共に画像表示部１０４の左上部にて表示する（図８のＥ１０参照）。
【０１２０】
特図当たり判定の結果が大当たりである場合、その後、演出ボタン１２１の操作に応じて、或いは、所定時間の経過に応じて、画像表示部１０４に表示されたゲージ画像において「ＲＵＳＨ」の文字に至って大当たりであることを示唆する再挑戦成功演出が実行され（図８のＥ１１参照）、特図当たり判定の結果が大当たりであることを示す特殊画像（例えば「スペシャルボーナス」との文字を含む画像）を画像表示部１０４に表示すると共に、３列全ての装飾図柄をゾロ目にて停止表示し、変動演出を終了する（図８のＥ１２参照）。但し、図８のＥ１２では、特殊画像が中央列の装飾図柄に重畳して表示されており、中央列の装飾図柄は遊技者から視認不能とされている。なお、再挑戦成功演出及び再挑戦失敗演出は夫々、再挑戦演出の一部を構成する演出である。
【０１２１】
また、特図当たり判定の結果がハズレである場合、その後、演出ボタン１２１の操作に応じて、或いは、所定時間の経過に応じて、画像表示部１０４に表示されたゲージ画像において「ＲＵＳＨ」の文字に至らずハズレであることを示唆する再挑戦失敗演出が実行され（図８のＥ１３参照）、３列全ての装飾図柄を非ゾロ目にて停止表示し、変動演出を終了する（図８のＥ０９参照）。
【０１２２】
本実施形態では、再挑戦演出が実行される場合に、再挑戦演出の実行前且つＳＰリーチ演出の実行中に示唆演出が実行され、再挑戦演出の実行前且つＳＰリーチ演出及び示唆演出の実行後に前兆演出が実行されることとしたが、再挑戦演出が実行される場合であっても、示唆演出は必ずしも実行されなくてもよい。また、示唆演出はＳＰリーチ演出の実行前に行われてもよい。また、再挑戦演出が実行されない場合に、示唆演出が実行されてもよい。また、示唆演出は複数回実行されてもよい。演出制御部４０３は、特図変動パターン選択処理において示唆演出実行判定テーブルを用いて、示唆演出を実行するか否か、並びに、実行する場合の実行回数を判定する示唆演出実行判定を行う。但し、示唆演出はＳＰリーチ演出の実行中或いは実行前に行われるものであるから、演出制御部４０３は、特図変動パターン選択処理においてＳＰリーチ演出の実行が定義された変動演出パターンが選択された場合に、示唆演出実行判定を行うこととし、ＳＰリーチ演出の実行が定義されていない変動演出パターンが選択された場合、示唆演出実行判定を行わない。
【０１２３】
なお、本実施形態において示唆演出が複数回実行されるとは、例えば、複数の場面に亘って、台詞のテロップが紫色の文字にて表示されることとすればよい（この場合、図８ではＥ０３〜Ｅ０４にかけて、示唆演出が２回実行されていることになる）。
【０１２４】
図９は示唆演出実行判定テーブルの説明図である。示唆演出実行判定テーブルＳＥｔは、変動演出として再挑戦演出が実行される場合（言い換えれば再挑戦演出の実行が定義された変動演出パターンが選択された場合）に選択されるテーブルＳＥｔ＿１と、変動演出として再挑戦演出が実行されない場合（言い換えれば再挑戦演出の実行が定義されていない変動演出パターンが選択された場合）に選択されるテーブルＳＥｔ＿２とを含む。
【０１２５】
テーブルＳＥｔ＿１及びＳＥｔ＿２は、夫々、示唆演出の非実行、示唆演出の実行回数１回、示唆演出の実行回数２回、示唆演出の実行回数３回が定義づけられたテーブルである。テーブルＳＥｔ＿１に基づいて演出制御部４０３により示唆演出実行判定が実行される場合、示唆演出の非実行が選択される確率、示唆演出の実行回数１回が選択される確率、示唆演出の実行回数２回が選択される確率、示唆演出の実行回数３回が選択される確率は、夫々、４０％、１０％、２０％、３０％が設定される。テーブルＳＥｔ＿２に基づいて演出制御部４０３により示唆演出実行判定が実行される場合、示唆演出の非実行が選択される確率、示唆演出の実行回数１回が選択される確率、示唆演出の実行回数２回が選択される確率、示唆演出の実行回数３回が選択される確率は、夫々、９１％、５％、３％、１％が設定される。
【０１２６】
テーブルＳＥｔ＿１及びＳＥｔ＿２において、示唆演出の非実行が選択される確率、示唆演出の実行回数１回が選択される確率、示唆演出の実行回数２回が選択される確率、示唆演出の実行回数３回が選択される確率が上述した確率に設定されることで、示唆演出の実行／非実行、並びに、示唆演出の実行回数に関して以下の設定が成立する。
【０１２７】
再挑戦演出が実行される場合、示唆演出の実行が選択される確率は６０％と高確率であるのに対して、再挑戦演出が実行されない場合、示唆演出の実行が選択される確率は９％と低確率であるから、示唆演出が実行された場合、示唆演出が実行されない場合に比べて、その後、再挑戦演出が実行され易いといえる。
【０１２８】
再挑戦演出が実行される前に示唆演出が実行される場合、その実行回数として１回、２回、３回が選択される確率はこの順に高確率となっているのに対して、再挑戦演出は実行されないが示唆演出が実行される場合、その実行回数として１回、２回、３回が選択される確率はこの順に低確率となっているから、示唆演出が多く実行された場合、示唆演出が少なく実行された場合に比べて、その後、再挑戦演出が実行され易いといえる。
【０１２９】
＜第２実施形態＞
第１実施形態では、再挑戦演出が実行される否かに応じて、ＳＰリーチ演出の実行中或いは実行前に、示唆演出を実行するか否かの示唆演出実行判定を行ったが、再挑戦演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行されるか否かに応じて、ＳＰリーチ演出の実行中或いは実行前に、示唆演出を実行するか否かの示唆演出実行判定を行うこととしてもよい。
【０１３０】
図１０は示唆演出実行判定テーブル他の例の説明図である。本実施形態において示唆演出実行判定テーブルＳＥｔは、変動演出として再挑戦演出が実行される場合（言い換えれば再挑戦演出の実行が定義された変動演出パターンが選択された場合）に選択されるテーブルＳＥｔ＿３と、変動演出として再挑戦演出及びＳＰＳＰリーチ演出の何れもが実行されない場合（言い換えれば再挑戦演出又はＳＰＳＰリーチ演出の実行が定義されていない変動演出パターンが選択された場合）に選択されるテーブルＳＥｔ＿４と、変動演出としてＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合（言い換えればＳＰＳＰリーチ演出の実行が定義された変動演出パターンが選択された場合）に選択されるテーブルＳＥｔ＿５とを含む。
【０１３１】
テーブルＳＥｔ＿３及びＳＥｔ＿４は、夫々、第１実施形態におけるテーブルＳＥｔ＿１及びＳＥｔ＿２と同様であるため説明を省略する。テーブルＳＥｔ＿５は、示唆演出の非実行、示唆演出の実行回数１回、示唆演出の実行回数２回、示唆演出の実行回数３回が定義づけられたテーブルである。テーブルＳＥｔ＿５に基づいて演出制御部４０３により示唆演出実行判定が実行される場合、示唆演出の非実行が選択される確率、示唆演出の実行回数１回が選択される確率、示唆演出の実行回数２回が選択される確率、示唆演出の実行回数３回が選択される確率は、夫々、６１％、３％、１３％、２３％が設定される。
【０１３２】
テーブルＳＥｔ＿３〜ＳＥｔ＿５において、示唆演出の非実行が選択される確率、示唆演出の実行回数１回が選択される確率、示唆演出の実行回数２回が選択される確率、示唆演出の実行回数３回が選択される確率が上述した確率に設定されることで、示唆演出の実行／非実行、並びに、示唆演出の実行回数に関して以下の設定が成立する。
【０１３３】
再挑戦演出が実行される場合に示唆演出の実行が選択される確率（６０％）は、ＳＰＳＰリーチ演出が実行される場合に示唆演出の実行が選択される確率（３９％）に比べて高確率であり、示唆演出が実行された場合、その後、ＳＰＳＰリーチ演出よりも再挑戦演出のほうが実行され易いといえる。
【０１３４】
再挑戦演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行される前に示唆演出が実行される場合、その実行回数として１回、２回、３回が選択される確率はこの順に高確率となっているのに対して、再挑戦演出及びＳＰＳＰリーチ演出は実行されないが示唆演出が実行される場合、その実行回数として１回、２回、３回が選択される確率はこの順に低確率となっているから、示唆演出が多く実行された場合、示唆演出が少なく実行された場合に比べて、その後、再挑戦演出又はＳＰＳＰリーチ演出が実行され易いといえる。
【０１３５】
図１１は変動演出の流れを示す説明図であって、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出に関連する変動演出の流れを示している。なお、図１１において図８と重複する部分については適宜図示を省略している。
【０１３６】
演出制御部４０３は、装飾図柄の変動表示を開始することで変動演出を開始する（図１１のＥ２１参照）。次に演出制御部４０３は３列（左列、中央列、右列）の装飾図柄の内、左列及び右列の装飾図柄を仮停止表示しつつ、中央列の装飾図柄の変動表示を継続することで、装飾図柄をリーチ状態とし（図示省略、図８のＥ０２参照）、仮停止表示した左列及び右列の装飾図柄を縮小すると共に、縮小した各装飾図柄を、夫々、画像表示部１０４の左上部及び右上部に表示し、且つ、画像表示部１０４の中央部を用いてＳＰリーチ演出を実行する。その際、主人公キャラクター及び敵キャラクターの台詞のテロップを紫色の文字にて表示する示唆演出を実行する（図１１のＥ２２参照）。
【０１３７】
その後、主人公キャラクターが敵キャラクターに敗北するＳＰリ演出及び上記示唆演出（図１１のＥ２３参照）、３列全ての装飾図柄を非ゾロ目にて仮停止表示する演出（図示省略、図８のＥ０５参照）が実行された後、図１１のＥ２４において盤可動役物１３０を作動位置に移動させる。
【０１３８】
ＳＰリーチ演出にてハズレを示唆した後に、盤可動役物１３０を作動位置に移動させる演出は、その後、ＳＰリーチ演出よりも大当たりの信頼度が高いＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを示唆する演出（所謂発展演出）である。従って、当該発展演出が実行された後、画像表示部１０４の中央部を用いてＳＰＳＰリーチ演出が実行される（図１１のＥ２５参照）。
【０１３９】
そして特図当たり判定の結果が大当たりである場合、ＳＰＳＰリーチ演出において大当たりを示唆する演出が実行される（図１１のＥ２６参照）のに対して、特図当たり判定の結果がハズレである場合、ＳＰＳＰリーチ演出においてハズレを示唆する演出が実行される（図１１のＥ２７参照）。その後、前者では装飾図柄がゾロ目にて停止表示され（図示省略）、後者では装飾図柄が非ゾロ目にて停止表示される（図示省略、図８のＥ０９参照）。
【０１４０】
＜＜示唆演出及び前兆演出に関する補足＞＞
上記各実施形態では示唆演出の演出態様に関し、キャラクターの台詞のテロップの色を紫色にて表示する演出であることとしたが、当該演出態様は一例であって、他の演出態様により、再挑戦演出が行われる可能性があることを示唆してもよい。例えば、「再挑戦」の文字を含む特殊画像を画像表示部１０４において短時間表示した後に非表示とする特殊画像表示演出であってもよい。この場合、示唆演出が複数実行されるとは、当該特殊画像を表示してから非表示とする演出を、複数回繰り返すことに相当する。
【０１４１】
また、上記各実施形態では前兆演出の演出態様（演出内容）に関し、示唆演出の演出態様（演出内容）とは特に関連付けられていない演出が行われることとしたが、示唆演出の演出態様に関連付けられた演出が実行されることとしてもよい。例えば、示唆演出として上記特殊画像の表示及び非表示を伴う特殊画像表示演出が実行される場合、前兆演出として上記特殊画像を透過画像（半透明な画像）として表示し、次第に、透過度を下げて（透明度を下げて）、不透明画像が表示された場合、再挑戦演出の実行が肯定され（即ち特殊画像を不透明な画像として画像表示部１０４に表示する演出が上記再挑戦演出実行肯定演出に相当する）、不透明画像が表示されない場合、再挑戦演出の実行が否定される（即ち特殊画像が不透明な画像として画像表示部１０４に表示されない演出が上記再挑戦演出実行否定演出に相当する）こととする。
【０１４２】
＜＜各実施形態に関する発明の考察＞＞
各実施形態に関する発明について考察する。
【０１４３】
一側面に係る遊技機Ｗ１は、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、前記判定の結果に基づいて、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を行うことが可能であり、前記特別演出において、前記特別遊技が行われることを示唆する第１演出を行うときと、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆する第２演出を行うときと、があり、前記特別演出において前記第２演出を行った後に、前記特別遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出を行うことを可能にし、前記特別演出において前記第１演出又は第２演出を行う前に、前記再挑戦演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出を行うことが可能であることを特徴としている。
【０１４４】
上記構成の遊技機Ｗ１において、判定手段は、遊技機１００において例えば主制御部４０１により実現される。また、演出実行手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。
【０１４５】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定は、特図判定に相当する。また、遊技者に有利な特別遊技とは、遊技機１００において例えば大入賞口１１１の開放動作を伴う大当たり遊技に相当する。
【０１４６】
また、演出制御部４０３により実行可能な特別演出は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出であり、ＳＰリーチ演出に相当する。そして特別演出において実行される、特別遊技が行われることを示唆する第１演出は、３列全ての装飾図柄をゾロ目にて仮停止表示する演出に相当し、特別遊技が行われない可能性があることを示唆する第２演出は、３列全ての装飾図柄を非ゾロ目にて仮停止表示する演出（図８のＥ０５参照）に相当する。そして、演出制御部４０３が第２演出を行った後に、特別遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出を実行可能である。更に、演出制御部４０３は、特別演出において第１演出又は第２演出を行う前に、再挑戦演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出を行うことが可能である（図８のＥ０３及びＥ０４参照）。
【０１４７】
上記構成によれば、特別演出において第１演出又は第２演出が行われる前に、その後、再挑戦演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出が実行され、遊技者は、特別演出に対する興味と共に、再挑戦演出に対する興味が喚起され、遊技機の興趣が向上する。
【０１４８】
また上記構成の遊技機Ｗ１において、前記再挑戦演出は、前記示唆演出が行われなかったときよりも行われたときの方が、行われ易いことが望ましい。
【０１４９】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、再挑戦演出が実行されるときに示唆演出が実行される確率は例えば６０％に設定され（図９のテーブルＳＥｔ＿１参照）、再挑戦演出が実行されないときに示唆演出が実行される確率は９％に設定されており（図９のテーブルＳＥｔ＿２参照）、再挑戦演出は、示唆演出が行われなかったときよりも行われたときの方が、行われ易く設定されている。
【０１５０】
上記構成によれば、再挑戦演出が実行される場合、比較的高い確率で示唆演出が実行されることとなり、言い換えれば、示唆演出が実行された場合、比較的高い確率で再挑戦演出が実行されることとなって、示唆演出を見た遊技者に対して再挑戦演出の実行に対する期待及び大当たりに対する期待を高めさせることができる。
【０１５１】
また上記構成の遊技機Ｗ１において、前記示唆演出は、１回又は複数回行われることがあり、前記再挑戦演出は、前記示唆演出が行われた回数が多いほど行われ易いことが望ましい。
【０１５２】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、再挑戦演出が実行されるときに、示唆演出が実行される回数及び確率は、１回実行される確率、２回実行される確率、３回実行される確率がこの順に高く設定される（図９のテーブルＳＥｔ＿１参照）のに対して、再挑戦演出が実行されないときに、示唆演出が実行される回数及び確率は、１回実行される確率、２回実行される確率、３回実行される確率がこの順に低く設定され（図９のテーブルＳＥｔ＿２参照）、再挑戦演出は、示唆演出が行われた回数が多いほど行われ易く設定されている。
【０１５３】
上記構成によれば、再挑戦演出が実行される場合、比較的高い確率で示唆演出が多く実行されることとなり、言い換えれば、示唆演出が多く実行された場合、比較的高い確率で再挑戦演出が実行されることとなって、より多くの示唆演出を見た遊技者に対して再挑戦演出の実行に対する期待及び大当たりに対する期待を高めさせることができる。
【０１５４】
また上記構成の遊技機Ｗ１において、前記演出実行手段は、前記特別演出の開始後に、前記特別演出よりも前記可能性が高いことを示唆する第３演出を行うことが可能であり、前記第３演出を行う前に、前記示唆演出を行うことが可能であることが望ましい。
【０１５５】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、演出制御部４０３が実行可能な第３演出はＳＰＳＰリーチ演出に相当し、演出制御部４０３は、特別演出（ＳＰリーチ演出）の後に、第３演出を実行することが可能である（図１１のＥ２５参照）。そして演出制御部４０３は、第３演出を行う前に、示唆演出を行うことが可能である（図１１のＥ２２及びＥ２３参照）。
【０１５６】
上記構成によれば、再挑戦演出及び第３演出の何れが行われる場合にも、その演出の実行前に示唆演出が行われ得るため、示唆演出を見た遊技者に対して再挑戦演出又は第３演出の実行に対する期待及び大当たりに対する期待を高めさせることができる。
【０１５７】
／／／変形等／／／
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０１５８】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０１５９】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１０８  ゲート
１１１  大入賞口
４０１  主制御部
４０２  賞球制御部
４０３  演出制御部
【図１】
2017018316.tif 000003
【図２】
2017018316.tif 000004
【図３】
2017018316.tif 000005
【図４】
2017018316.tif 000006
【図５】
2017018316.tif 000007
【図６】
2017018316.tif 000008
【図７】
2017018316.tif 000009
【図８】
2017018316.tif 000010
【図９】
2017018316.tif 000011
【図１０】
2017018316.tif 000012
【図１１】
2017018316.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成28年7月19日(2016.7.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を行うことが可能であり、
前記特別演出において、前記特別遊技が行われることを示唆する第１演出を行うときと、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆する第２演出を行うときと、があり、
前記特別演出において前記第２演出を行った後に、前記特別遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出を行うことを可能にし、
前記再挑戦演出を行う場合でも行わない場合でも、前記特別演出において前記第２演出を行う前に、前記再挑戦演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記示唆演出は、１回又は複数回行われることがあり、
前記再挑戦演出は、前記示唆演出が行われた回数が多いほど行われ易い
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、
前記特別演出の開始後に、前記特別演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第３演出を行うことが可能であり、
前記第３演出を行う前に、前記示唆演出と同じ演出を行うことが可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者に有利な特別遊技を行うか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を行うことが可能であり、
前記特別演出において、前記特別遊技が行われることを示唆する第１演出を行うときと、前記特別遊技が行われない可能性があることを示唆する第２演出を行うときと、があり、
前記特別演出の開始後に、前記特別演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第３演出を行うことが可能であり、
前記特別演出において前記第２演出を行った後に、前記特別遊技が行われるか否かを示唆する再挑戦演出を行うことを可能にし、
前記特別演出において前記第２演出を行う前に、前記再挑戦演出が行われる可能性があることを示唆する示唆演出を行うことが可能であり、
前記第３演出を行う前に、前記示唆演出と同じ演出を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。