(57)【要約】【課題】ディーラーの負担を軽減することを可能にする。【解決手段】遊技テーブルシステム１は、遊技者がベットする遊技媒体が配置される遊技者毎の複数のベット領域２１０と、当該複数のベット領域２１０ごとに配置された遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部２２と、を有した遊技テーブル２と、アンテナ部２２を制御して当該ベット領域２１０の遊技媒体が示す有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部３と、複数のベット領域２１０ごとに有価価値の合計を表示し、複数のベット領域２１０の何れかを指定可能なタッチパネル４１を有するディーラーディスプレイ４と、を備え、制御部３は、ディーラーディスプレイ４のタッチパネル４１により複数のベット領域２１０の何れかが指定された場合、当該ベット領域２１０に対してスキャン処理を再実行する。【選択図】図１
2017018499.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者がベットする遊技媒体が配置される遊技者毎の複数のベット領域と、当該複数のベット領域ごとに配置された前記遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部と、を有した遊技テーブルと、
前記アンテナ部を制御して当該ベット領域の前記遊技媒体が示す前記有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部と、
前記複数のベット領域ごとに前記有価価値の合計を表示し、前記複数のベット領域の何れかを指定可能なタッチパネルを有するディスプレイと、
を備え、
前記制御部は、
前記ディスプレイの前記タッチパネルにより前記複数のベット領域の何れかが指定された場合、当該ベット領域に対して前記スキャン処理を再実行することを特徴とする遊技テーブルシステム。
【請求項２】
遊技の結果を取得する取得部をさらに有し、
前記制御部は、
前記遊技の結果と前記遊技者のベットとに基づき、前記複数のベット領域のうち支払いのあるベット領域を決定し、
支払いのある前記ベット領域が複数存在する場合、前記タッチパネルへの入力に基づき、当該複数のベット領域のうち１を決定し、当該ベット領域の支払額を前記ディスプレイに表示することを特徴とする請求項１に記載の遊技テーブルシステム。
【請求項３】
前記制御部は、
前記遊技の結果と前記遊技者のベットとに基づき、回収すべき前記遊技媒体が配置されたベット領域を前記ディスプレイに示すことを特徴とする請求項２に記載の遊技テーブルシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技テーブルシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
カジノなどの遊技施設では、トランプなどの物理的なカードを用いて、バカラやブラックジャックなどの各種の遊技が遊技テーブル上で行われる。一般的に、１以上の遊技者が遊技を行う遊技テーブルごとにディーラーが配置される。ディーラーは、カードの配布等の遊技の進行、遊技者からの遊技用チップ等の有価価値を有する遊技媒体のベット、遊技者からの遊技媒体の回収、及び、遊技者に対する遊技媒体の支払い等を管理する。
【０００３】
上記のような遊技では、遊技テーブル上で遊技媒体の移動が頻繁に行われるため、ディーラーによる人為的なミスが起こり得る。このような人為的なミスを防止する観点から、電子情報が記憶されたＲＦタグが埋め込まれた遊技媒体を用い、遊技テーブルに設けられたアンテナで電子情報を検出することが提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
一般的に上記のような遊技テーブルにはディスプレイが配置される。このディスプレイにはアンテナで検出した電子情報に基づく情報が表示される。ディーラーはこのディスプレイを確認しながら上記のような遊技の管理を行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】米国特許出願公開第２０１２／００８０８４５号明細書
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記のような遊技テーブルを用いる場合、ディーラーはディスプレイを視認して、複数のアンテナからの情報を順次確認しながら遊技の管理を行う必要があった。したがって、ディスプレイに表示される情報に基づいて遊技の管理を進める必要があるため、ディーラーの所望のように遊技の管理を進めることが出来ず、ディーラーの負担を上昇する原因となる可能性があった。
【０００７】
本発明は、上述の点に鑑みてなされたものであり、ディーラーの負担を軽減することが可能な遊技テーブルシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技テーブルシステムは、
遊技者がベットする遊技媒体が配置される遊技者毎の複数のベット領域と、当該複数のベット領域ごとに配置された前記遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部と、を有した遊技テーブルと、
前記アンテナ部を制御して当該ベット領域の前記遊技媒体が示す前記有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部と、
前記複数のベット領域ごとに前記有価価値の合計を表示し、前記複数のベット領域の何れかを指定可能なタッチパネルを有するディスプレイと、
を備え、
前記制御部は、
前記ディスプレイの前記タッチパネルにより前記複数のベット領域の何れかが指定された場合、当該ベット領域に対して前記スキャン処理を再実行することを特徴とする。
【０００９】
上記の構成によれば、ディスプレイには遊技者毎のベット額が表示され、タッチパネルにより遊技者を指定することによりスキャン処理が再実行される。これにより、ディーラーは有価価値を再度読み込ませたいベット領域を容易に指定することができる。その結果、ディーラーの負担を軽減することができる。
【００１０】
遊技の結果を取得する取得部をさらに有し、
前記制御部は、
前記遊技の結果と前記遊技者のベットとに基づき、前記複数のベット領域のうち支払いのあるベット領域を決定し、
支払いのある前記ベット領域が複数存在する場合、前記タッチパネルへの入力に基づき、当該複数のベット領域のうち１を決定し、当該ベット領域の支払額を前記ディスプレイに表示してもよい。
【００１１】
上記の構成によれば、タッチパネルにより支払いの順を決定することができる。これにより、ディーラーは容易に所望の順での支払い動作を、支払額を確認しながら行うことが可能となる。
【００１２】
前記制御部は、
前記遊技の結果と前記遊技者のベットとに基づき、回収すべき前記遊技媒体が配置されたベット領域を前記ディスプレイに示してもよい
【００１３】
上記の構成によれば、ディーラーは回収する遊技媒体が配置されるベット領域を容易に見分けることができ、人為的なミスをより防止することができる。
【発明の効果】
【００１４】
ディーラーの負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技テーブルシステムの概略構成を示すブロック図である。
【図２】遊技テーブルシステムの斜視図である。
【図３】遊技テーブルシステムの上面図である。
【図４】遊技ボードと、遊技ボード上のディーラーディスプレイの表示の一例とを示す図である。
【図５】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図６】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図７】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図８】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図９】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図１０】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図１１】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図１２】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図１３】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図１４】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図１５】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図１６】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図１７】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図１８】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図１９】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図２０】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図２１】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図２２】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図２３】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図２４】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図２５】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図２６】遊技ボード上の遊技媒体の配置の一例を示す図である。
【図２７】遊技ボード上の遊技媒体の配置の一例を示す図である。
【図２８】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図２９】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図３０】遊技ボード上の遊技媒体の配置の一例を示す図である。
【図３１】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図３２】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図３３】遊技ボード上の遊技媒体の配置の一例を示す図である。
【図３４】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図３５】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図３６】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図３７】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図３８】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図３９】ディーラーディスプレイの表示の一例を示す図である。
【図４０】メイン処理のフローチャートである。
【図４１】遊技結果テーブルの説明図である。
【図４２】ベット移動チェック処理のフローチャートである。
【図４３】回収処理のフローチャートである。
【図４４】支払処理のフローチャートである。
【図４５】チップチェンジ処理のフローチャートである。
【図４６】ローリング処理のフローチャートである。
【図４７】遊技テーブルシステムの斜視図である。
【図４８】アンテナモジュールの一部分解斜視図である。
【図４９】読取処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
（遊技テーブルシステム１：概要）
本発明の遊技テーブルシステム１は、遊技者がベットする際に遊技テーブル２に配置した遊技媒体の増減を監視することが可能に構成されている。また、遊技テーブルシステム１は、遊技テーブル２において複数あるベット領域の何れの有価価値を取得するかを指定可能に構成されている。また、遊技テーブルシステム１は、遊技テーブル２のベット領域で、遊技者に対して支払う遊技媒体の検出を行うことが可能に構成されている。また、遊技テーブルシステム１は、遊技テーブル２上の１つの領域で、両替における遊技者からの遊技媒体と遊技者へ渡す遊技媒体とについて、有価価値の比較を行うことが可能に構成されている。
【００１７】
図１に示すように、本実施形態の遊技テーブルシステム１は、サーバ１００とデータ通信可能に接続されている。後に詳述するが、遊技テーブルシステム１は、遊技結果、遊技者へ支払った支払額、及び、遊技者から回収した回収額等をサーバ１００へ逐次送信するように構成されている。これにより、サーバ１００において、遊技テーブルシステム１の収支情報を確認することが可能となる。図示しないが、サーバ１００には、複数の遊技テーブルシステム１が接続可能である。
【００１８】
このような遊技テーブルシステム１は、具体的に、図１及び図２に示すように、遊技テーブル２と、制御部３と、ディーラーからの入力を受け付けるタッチパネル４１を有したディーラーディスプレイ４と、カードシュー５と、共通ディスプレイ６と、を有している。制御部３は、遊技テーブル２に設けられていてもよいし、遊技テーブル２とは別に設けられていてもよい。カードシュー５は、カードを順次取り出し可能に構成されていると共に、遊技結果を決定可能にされている。即ち、ディーラーは、カードシュー５からカードを取り出すことにより遊技を進行させる。
【００１９】
カードシュー５は、スキャナを有しており、ディーラーが遊技者にカードを配るためにカードシューからカードを取り出すときに、スキャナによってカードの画像を読み取る。カードシュー５は、スキャナによって読み取ったカードの画像について、画像認識処理などの処理を実行することにより、カードの数値やスートの種類を示すマークや絵柄などのカードの内容を特定する。カードシュー５は、特定したカードの内容を、制御部３へ送信する。
【００２０】
尚、本実地形態では、遊技としてバカラを例示する。バカラは、ディーラーによって順次取り出されるカードに基づき、遊技の進行および結果が一意に決定される。従って、制御部３は、カードシュー５が特定したカードの内容に基づいて遊技結果を決定することが可能である。尚、カードシュー５自体が遊技結果を決定し、その遊技結果を制御部３へ送信するものであってもよい。
【００２１】
制御部３は、遊技結果や、遊技に基づく各遊技者の勝敗を、共通ディスプレイ６に表示する。尚、遊技は、バカラに限定されない。また、遊技テーブルシステム１は、遊技者やディーラーの選択により遊技の進行や結果が可変であるような遊技である場合には、遊技の進行内容や遊技の結果を読み取る構成、または、遊技の進行内容や遊技の結果を入力する構成を有していてもよい。
【００２２】
図２に示すように、遊技テーブル２は、天板が略半円形状に形成されている。天板の円弧側に遊技者が並んで位置する。天板の円弧側と反対側には、四角形状の切欠が形成されている。ディーラーは、この切欠箇所に位置して遊技を進行させる。遊技テーブル２の天板には、薄板状で略扇状の遊技媒体配置領域としての遊技ボード２１が着脱可能に設けられている。遊技は、遊技ボード２００上において進行される。即ち、遊技ボード２００には、ディーラーがカードシュー５から取り出したカードが配置され、遊技者によりベットされる遊技媒体が配置される。また、遊技テーブル２の上面には、ディーラーディスプレイ４と、カードシュー５と、共通ディスプレイ６とが配置される。また、図示しないが、制御部３が遊技テーブル２の外部から視認不可な位置に搭載されている。制御部３は、ディーラーディスプレイ４と、カードシュー５と、共通ディスプレイ６と通信可能にされている。
【００２３】
尚、以降の説明において、天板の円弧側を遊技テーブル２の前側（前方向）と称し、前側とは逆側を後側（後方向、奥行方向）と称し、前側から見て右側及び左側を遊技テーブル２の右側（右方向）及び左側（左方向）とそれぞれ称する場合がある。また、前側及び後側を含む方向を前後方向と称し、右側及び左側を含む方向を左右方向と称する場合がある。前後方向（厚み方向）及び左右方向（幅方向）に直交する方向を上下方向又は高さ方向と称する場合がある。
【００２４】
図１に示すように、遊技テーブル２は、遊技媒体が配置される遊技ボード２１と、遊技ボード２１上に配置された遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部２２とを有している。アンテナ部２２は、遊技ボード２１の下方に配置されている。
【００２５】
図１及び図３に示すように、遊技ボード２１は、遊技者がベットする際に遊技媒体を配置するための複数のベット領域２１０を有している。ベット領域２１０の数は、遊技テーブル２に着席可能な遊技者数に一致する。即ち、遊技者毎に、１つのベット領域２１０を用いる。本実施形態では、ベット領域２１０の数は、５つであるがこれに限定されない。ベット領域２１０について、左側から順にベット領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５とする。
【００２６】
各ベット領域２１０には、遊技者がベットする遊技媒体が配置される。本実施形態の遊技はバカラであり、各ベット領域２１０は、それぞれ、バンカー領域２１０１とプレイヤー領域２１０２とを有している。遊技者は、バンカー側の勝利（以下単にバンカーとも称す）にベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をバンカー領域２１０１に配置する。また、遊技者は、プレイヤー側の勝利（以下単にプレイヤーとも称す）にベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をプレイヤー領域２１０２に配置する。以下、遊技に参加する遊技者と、ベット対象となるプレイヤーとを区別するために、遊技に参加する遊技者を参加者と称す。
【００２７】
また、各ベット領域２１０は、サイドベットに用いるバンカーペア領域２１０３と、タイ領域２１０４と、プレイヤーペア領域２１０５と、を有している。参加者は、バンカー側が勝利し、かつ手札がペアであること（以下バンカーペアとも称す）にベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をバンカーペア領域２１０３に配置する。また、参加者は、引き分けにベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をタイ領域２１０４に配置する。参加者は、プレイヤー側が勝利し、かつ手札がペア（以下プレイヤーペアとも称す）であることにベットする場合には所望のベット額に対応する遊技媒体をプレイヤーペア領域２１０５に配置する。
【００２８】
このように、ベット領域２１０に設けられた各領域２１０１〜２１０５がベット対象を示すことになる。以下、ベット領域２１０に設けられた各領域２１０１〜２１０５をベット対象領域２１００とも称す。また、遊技ボード２１は、ディーラーが支払いや両替等で用いるディーラー領域２１０６と、ディーラーがコミッションの受け取りで使用可能なコミッション領域２１０７とを有している。
【００２９】
図１〜図３には図示しないが、アンテナ部２２は、上述した遊技ボード２１が有する複数の各領域２１０１〜２１０５ごとに設けられたアンテナを有している。これにより、各領域２１０１〜２１０５ごとの遊技媒体の有価価値の読み取りを可能にしている。
【００３０】
図１に示すように、制御部３は、スキャン処理実行部３１と、決定部３２と、メモリ３３とを有している。スキャン処理実行部３１は、アンテナ部２２を制御して遊技ボード２１の各領域ごとの遊技媒体が示す有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する。スキャン処理実行部３１は、スキャン処理実行タイミングや何れのアンテナ部２２が有する何れのアンテナを駆動させるかを指定可能にされている。メモリ３３は、各種プログラムやデータ、アンテナ部２２を介して取得した遊技媒体の情報等が格納される。
【００３１】
決定部３２は、以下の種々の機能を有している。具体的に、決定部３２は、遊技媒体監視部３２１と、ベット領域指定部３２２と、支払設定部３２３と、両替機能部３２４と、を有している。
【００３２】
具体的に、遊技媒体監視部３２１は、ベットの確定タイミングにおいてスキャン処理を実行して第１のベット額を確定可能な機能を有している。第１のベット額は、ベットの確定タイミングにおいてベット領域２１０に配置されている１以上の遊技媒体が示す有価価値である。即ち、参加者が勝利した場合には、第１のベット額に基づいて支払い額が決定される。また、参加者が敗北した場合には、第１のベット額が回収される。また、決定部３２は、ベットの確定タイミングより後の所定のタイミングにおいて、スキャン処理実行部３１に再度スキャン処理を実行させて第２のベット額を確定する機能を有している。即ち、参加者等により、ベット領域２１０の遊技媒体に変更されていない場合には、第１のベット額と第２のベット額とが一致することになる。また、遊技媒体監視部３２１は、確定した第２のベット額が第１のベット額と異なる場合にはこれらが一致するまで、スキャン処理実行部３１にスキャン処理の繰り返しを要求する機能を有している。
【００３３】
このように、ベットの確定タイミング以降において、第１のベット額に対して第２のベット額が異なる場合、第１のベット額と第２のベット額とが一致するまでスキャン処理が繰り返される。これにより、確定したベット額と遊技テーブル２のベット領域２１０に配置された遊技媒体とに差異が生じたことを検出すると共に、遊技テーブルのベット領域２１０に配置された遊技媒体が確定したベット額に戻されたことを検出することができ、遊技テーブル２のベット領域２１０に配置された遊技媒体に変化が生じたまま、遊技が進行されるのを防止することが可能となる。
【００３４】
また、遊技媒体監視部３２１は、第１のベット額と、第２のベット額とに差異が生じている場合には、ディーラーディスプレイ４に、その異なる内容を表示させる機能を有している。これにより、ディーラーは、ベット領域２１０上の遊技媒体がどのように変化されたことが理解できるため、ベット領域２１０において遊技媒体を確定したベット額に容易に戻すことができる。
【００３５】
また、遊技媒体監視部３２１は、ベットの確定タイミングを、タッチパネル４１へのディーラーからの入力に基づいて決定する機能を有している。これにより、ディーラーは、ベットの確定タイミングを入力により設定可能であるため、ベット期間を所望に設定することができる。また、遊技媒体監視部３２１は、スキャン処理の繰り返しを中止する機能を有している。スキャン処理の繰り返しの中止は、タッチパネル４１へのディーラーからの入力に基づいて実行される。これにより、第１のベット額と、第２のベット額との差異を解消することのできない事情がある等の場合には、ベット自体をキャンセルすることができる。また、遊技媒体監視部３２１は、カードシュー５から遊技の結果を取得するまで、スキャン処理を実行して第２のベット額を確定する処理を繰り返す。これにより、制御部３は、遊技の結果が出るまで遊技テーブルのベット領域上の遊技媒体を監視することができる。
【００３６】
ベット領域指定部３２２は、スキャン処理実行部３１に対して、スキャン処理を実行させるアンテナを指定する機能を有している。ベット領域指定部３２２がアンテナ部２２が有する複数のアンテナのうち何れを指定するかは、タッチパネル４１への入力に基づき決定される。具体的に、ディーラーディスプレイ４には、複数のベット領域２１０ごとに有価価値の合計が選択可能に表示される。タッチパネル４１により、参加者を示す複数のベット領域２１０のうち何れかを選択することによって、何れのアンテナを指定するのかを入力することができる。これにより、ディーラーディスプレイ４には参加者毎のベット額が表示され、タッチパネル４１により参加者を指定することによりスキャン処理が再実行される。これにより、ディーラーは有価価値を再度読み込ませたいベット領域２１０を容易に指定することができる。その結果、ディーラーの負担を軽減することができる。
【００３７】
また、ベット領域指定部３２２は、カードシュー５からの遊技の結果と、参加者のベットとに基づき、複数のベット領域のうち支払いのあるベット領域２１０を決定する機能を有する。また、ベット領域指定部３２２は、支払いのあるベット領域２１０が複数存在する場合、タッチパネル４１への入力に基づき、当該複数のベット領域２１０のうち１を決定し、当該ベット領域の支払額を前記ディスプレイに表示する機能を有する。これにより、タッチパネル４１により支払いの順を決定することができる。これにより、ディーラーは容易に所望の順での支払い動作を、支払額を確認しながら行うことが可能となる。
【００３８】
また、ベット領域指定部３２２は、遊技の結果と参加者のベットとに基づき、回収すべき遊技媒体が配置されたベット領域２１０を前記ディスプレイに示す機能を有する。これにより、ディーラーは回収する遊技媒体が配置されるベット領域２１０を容易に見分けることができ、人為的なミスをより防止することができる。
【００３９】
また、支払設定部３２３は、遊技の結果、支払いがあるベット対象に対応するベット対象領域を加算領域に設定し、支払いがない前記ベット対象に対応するベット対象領域を減算領域に設定する機能を有する。また、支払設定部３２３は、加算領域にある遊技媒体の有価価値の合計から、減算領域にある遊技媒体の有価価値の合計を引いた値が、支払額に一致するまで、スキャン処理実行部３１にスキャン処理を繰り返すように要求する機能を有する。ここで、加算領域は、参加者に支払う遊技媒体を配置する領域である。減算領域は、参加者から徴収する遊技媒体を配置する領域である。
【００４０】
本実施形態では、ベット領域に、加算領域と、減算領域とが設定されるため、ディーラーは、ベットに用いられた遊技媒体をその状態のまま、追加の支払いの遊技媒体のみを支払いのあるベット対象領域に配置することで支払いを行うことができる。さらに、ディーラーは、支払いの際のハウスエッジを参加者に支払いのないベット対象領域へ配置させることで容易に徴収することができる。これらの結果、ディーラーは、支払い時の参加者との遊技媒体のやり取りをスムーズに行うことができ、遊技媒体が正常にやり取りされたかを容易に確認することができる。
【００４１】
例えば、一般的に、参加者がバカラにおいてバンカーで勝利した場合、遊技施設側のハウスエッジとして参加者からコミッションを徴収する。コミッションは、支払額の５％に設定される。参加者がバンカーにベットして勝利した場合には、配当を受け取る代わりにコミッションとして配当の５％をディーラーへ渡す必要がある。即ち、配当からコミッションを減算した額が、参加者へ支払う額となる。このような際に、ディーラーは、バンカー領域２１０１に追加の遊技媒体を配置するだけでよく、参加者はコミッションに対応する遊技媒体をプレイヤー領域２１０２に配置するだけで良い。このように、本実施形態では、遊技の結果として、バンカーが勝利した場合に、バンカー領域２１０１が加算領域に設定され、プレイヤー領域２１０２が減算領域に設定される。これにより、バカラにおけるバンカー勝利時に発生するコミッションを支払う際に、プレイヤー領域２１０２に遊技媒体を配置することで、容易に支払うことが可能となる。
【００４２】
尚、本実施形態では、ディーラー領域２１０６が加算領域として利用でき、コミッション領域２１０７が減算領域として利用できる。従って、バンカー領域２１０１に、支払額の全ての遊技媒体を配置できない場合や、参加者がコミッションをディーラーへ直接渡してしまった場合等にこれらを利用でき、遊技の運用の自由度が高まる。
【００４３】
また、両替機能部３２４は、ディーラー領域２１０６に配置されている第１の遊技媒体の有価価値の合計を決定する機能を有している。また、両替機能部３２４は、所定のタイミングの後、ディーラー領域２１０６に配置されている第１の遊技媒体を除く第２の前記遊技媒体の合計を決定して、第１の遊技媒体と第２の前記遊技媒体とが一致するか否かを判定し、判定結果をディーラーディスプレイ４に表示する機能を有している。
【００４４】
このように、ディーラー領域２１０６という同じ遊技ボード２１において、第１の遊技媒体が示す有価価値を読み取った後、第１の遊技媒体を除外した第２の遊技媒体が示す有価価値を読み取り、これらが一致する否かを表示することができる。これにより、一般的に遊技テーブルシステム１を管理するディーラーは、参加者からの第１の遊技媒体の有価価値に対応する第２の遊技媒体を容易に提示することができ、参加者との遊技媒体の両替における誤りを容易に防止することができる。また、ディーラーは、参加者からの第１の遊技媒体を遊技媒体配置領域に置いた状態のまま、第１の遊技媒体と第２の遊技媒体とが示す有価価値が同じであるか否かを確認できる。その結果、ディーラーによる遊技媒体の移動操作を軽減し、誤りを防止することができる。
【００４５】
また、両替機能部３２４は、ディーラーディスプレイ４に、第１の遊技媒体が示す合計金額及び合計枚数を表示し、第２の遊技媒体が示す合計金額及び合計枚数を表示する機能を有している。これにより、実際に配置されている遊技媒体の枚数と、読み取った遊技媒体の枚数とを金額と合わせて確認することができるため、人為的なミスをより防止することができる。
【００４６】
また、両替機能部３２４は、第１の遊技媒体として、通貨に交換可能な兌換遊技媒体のみを許容し、第２の遊技媒体として、通貨に交換不能な不換遊技媒体のみを許容するモードを有している。これにより、ディーラーは、所謂ローリングに伴う、通貨に交換可能な兌換遊技媒体から通貨に交換不能な不換遊技媒体への交換動作、を行うにあたって、交換元に対応する遊技媒体の金種、及び、交換先に対応する遊技媒体の金種、を容易に選別することができ、人為的なミスを防止することができる。
【００４７】
ここで、遊技媒体の種類（属性）としては、メダルやトークン、プラーク等の兌換遊技媒体や不換遊技媒体が存在し、通貨情報やゲームポイントの遊技価値を電子データや外面形態で有し、この遊技価値を外部から読み取り可能にされた構成が該当する。尚、外面形態とは、色や模様、文字、画像、形状等の外部から識別可能な形態である。また、兌換遊技媒体とは、カジノ等の遊技場において遊技に用いることが出来ると共に、直接通貨に交換可能な遊技媒体を示す。兌換遊技媒体としては、例えば、ネゴティアブルプラーク（negotiable plaque）がある。また、不換遊技媒体とは、カジノ等の遊技場において遊技に用いることが出来るが、直接通貨に交換不可能な遊技媒体を示す。不換遊技媒体としては、例えば、ノンネゴティアブルプラーク（non-negotiable plaque）がある。例えば、遊技媒体の属性としては、『キャッシュ』、『ジャンケットキャッシュ』、『ジャンケットＮＮ（non-negotiable）』、『プレミアムキャッシュ』、『プレミアムＮＮ（non-negotiable）』等が挙げられる。ここで、『キャッシュ』は遊技場側が参加者に発行する兌換遊技媒体を意味する。『ジャンケットキャッシュ』はジャンケット側が参加者に発行する兌換遊技媒体を意味する。『ジャンケットＮＮ』はジャンケットが参加者に発行する不換遊技媒体を意味する。『プレミアムキャッシュ』は遊技場側が重要参加者に発行する兌換遊技媒体を意味する。『プレミアムＮＮ』は遊技場側が重要参加者に発行する不換遊技媒体を意味する。
【００４８】
また、遊技媒体は、樹脂等により形成されており、ＲＦＩＤ用のＩＣチップであるＲＦＩＤタグがその中心部に内蔵されている。遊技媒体は、ＲＦＩＤタグに、有価価値として金額を記憶するがこの他に以下のような電子情報を記憶していてもよい。例えば、電子情報は、遊技媒体８に設定される識別情報、上述したような属性、金種、発行者、発行日、及び、有効期限等が挙げられる。識別情報とは、遊技媒体を一意に識別するための情報である。金種とは、遊技媒体に設定される金額が、何れ国の流通通貨単位であるか、を示す情報である。発行者とは、遊技媒体を発行する者を示す情報である。尚、発行者は、遊技媒体を参加者に渡す者を識別する情報であってもよい。例えば、カジノ等の遊技場が参加者に直接に遊技媒体を発行する場合には発行者は遊技場となり、遊技場が発行した遊技媒体がジャンケットを経由して参加者に渡される場合には発行者は当該ジャンケットを識別する情報となる。
【００４９】
（遊技テーブルシステム１：ディーラーディスプレイ４）
図４に示すように、ディーラーは、遊技テーブル２を見て右側に配置されているディーラーディスプレイ４を確認しながら、カードシュー５（図２参照）からカードを取り出して、遊技テーブル２上で遊技を進行させる。
【００５０】
ディーラーによって進行される遊技に従い、遊技テーブルシステム１は、４つのフェーズを繰り返し実行する。即ち、遊技テーブルシステム１は、ベットフェーズ、ベット監視フェーズ、回収フェーズ、及び、支払いフェーズを繰り返し実行する。以下、各フェーズにおけるディーラーディスプレイ４に表示される表示画面について説明する。
【００５１】
（遊技テーブルシステム１：ディーラーディスプレイ４：ベット画面）
ベットフェーズにおいて、ディーラーディスプレイ４に表示されるベット画面について説明する。ベットフェーズは、支払いフェーズが終了したことを契機に開始される。支払いフェーズについては後述する。遊技テーブルシステム１は、ベットフェーズを開始すると、ディーラーディスプレイ４に、参加者のベット状況を表示するベット画面を表示する。
【００５２】
図４に示すように、ディーラーディスプレイ４には、遊技テーブル２に着席する参加者ごとのベット領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５に対応する５つのベット表示領域４２０（ベット表示領域４２１・４２２・４２３・４２４・４２５）と、インジケーター画面４２６と、メッセージ画面４３１とが表示される。また、ディーラーディスプレイ４の左下部には、メインメニューボタン４２７、チップチェンジボタン４２８、ローリングボタン４２９が表示される。
【００５３】
ディーラーディスプレイ４において、ベット表示領域４２１は、左端部に表示され、ベット領域２１１に配置された遊技媒体の有価価値の情報が表示される。ディーラーディスプレイ４において、ベット表示領域４２２・４２３・４２４は、上部に表示され、ベット領域２１２・２１３・２１４に配置された遊技媒体の有価価値の情報が表示される。ディーラーディスプレイ４において、ベット表示領域４２５は、右端部に表示され、ベット領域２１５に配置された遊技媒体の有価価値の情報が表示される。このように、ディーラーディスプレイ４に表示されるベット表示領域４２１・４２２・４２３・４２４・４２５の配置は、ディーラー側から見た遊技ボード２１におけるベット領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５の配置に対応したものとなっている。また、インジケーター画面４２６は、ディーラーディスプレイ４の中央部に表示される。また、メッセージ画面４３１は、インジケーター画面４２６の下方に表示される。
【００５４】
図５は、ベット画面における初期状態を示す図である。図５に示すように、ベット画面には、上述した５つのベット表示領域４２１・４２２・４２３・４２４・４２５が表示される。具体的に、ベット表示領域４２０（ベット表示領域４２１・４２２・４２３・４２４・４２５）は、それぞれ、プレイヤーベット表示領域４２１１と、バンカーベット表示領域４２１２と、プレイヤーペアベット表示領域４２１３と、タイベット表示領域４２１４と、バンカーペアベット表示領域４２１５と、を有している。プレイヤーベット表示領域４２１１には、プレイヤー領域２１０２に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。バンカーベット表示領域４２１２には、バンカー領域２１０１に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。プレイヤーペアベット表示領域４２１３には、プレイヤーペア領域２１０５に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。タイベット表示領域４２１４には、タイ領域２１０４に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。バンカーペアベット表示領域４２１５には、バンカーペア領域２１０３に配置されている遊技媒体の有価価値の合計値が表示される。
【００５５】
ベット画面の初期状態では、いずれのベット領域２１０においても遊技媒体が配置されていないため、各ベット表示領域４２０における各領域４２１１〜４２１５の何れにも有価価値の合計値が表示されていない状態となっている。また、初期状態からベット確定ボタン４３０が表示されている。インジケーター画面４２６には、「Ｐｌａｃｅ  Ｂｅｔｓ」と表示され、現在ベットフェーズであることが示される。
【００５６】
図６は、ベット領域２１２及びベット領域２１４においてベットが行われた状態のディーラーディスプレイ４のベット画面を示す図である。図６に示すように、ベット表示領域４２２のバンカーベット表示領域４２１２に「Ｐ５，０００」と表示されている。これにより、ベット領域２１２のバンカー領域２１０１に５０００ＰＨＰ（フィリピンペソ）に値する遊技媒体が配置されていることがわかる。また、ベット表示領域４２２のプレイヤーペアベット表示領域４２１３には「Ｐ１００」と表示され、ベット表示領域４２２のバンカーペアベット表示領域４２１５には「Ｐ１００」と表示されている。これにより、ディーラーは、ベット領域２１２のプレイヤーペア領域２１０５に１００ＰＨＰに値する遊技媒体が配置され、ベット領域２１２のバンカーペア領域２１０３に１００ＰＨＰに値する遊技媒体が配置されていることを理解することができる。
【００５７】
また、ベット表示領域４２４のプレイヤーベット表示領域４２１１に「Ｐ４，０００」と表示されている。これにより、ベット領域２１２のプレイヤー領域２１０２に４０００ＰＨＰに値する遊技媒体が配置されていることがわかる。また、ベット表示領域４２４のプレイヤーペアベット表示領域４２１３には「Ｐ１００」と表示され、タイベット表示領域４２１４には「Ｐ１００」と表示されている。これにより、ディーラーは、ベット領域２１４のプレイヤーペア領域２１０５に１００ＰＨＰに値する遊技媒体が配置され、ベット領域２１４のタイ領域２１０４に１００ＰＨＰに値する遊技媒体が配置されていることを理解することができる。
【００５８】
図７に、図６のベット画面が表示されている際の遊技ボード２１における遊技媒体の配置態様を示す。図７に示すように、ベット領域２１２のバンカー領域２１０１には、１０００ＰＨＰの遊技チップ８ａが５枚配置されており、ベット領域２１２の参加者はバンカーに５０００ＰＨＰをベットしている。また、ベット領域２１２のバンカーペア領域２１０３には、１００ＰＨＰの遊技チップ８ｂが１枚配置されており、ベット領域２１２の参加者はバンカーペアに１００ＰＨＰをベットしている。また、ベット領域２１２のプレイヤーペア領域２１０５には、１００ＰＨＰの遊技チップ８ｂが１枚配置されており、ベット領域２１２の参加者はプレイヤーペアに１００ＰＨＰをベットしている。
【００５９】
また、ベット領域２１４のプレイヤー領域２１０２には、１０００ＰＨＰの遊技チップ８ａが４枚配置されており、ベット領域２１２の参加者はバンカーに４０００ＰＨＰをベットしている。また、ベット領域２１４のプレイヤーペア領域２１０５には、１００ＰＨＰの遊技チップ８ｂが１枚配置されており、ベット領域２１４の参加者はプレイヤーペアに１００ＰＨＰをベットしている。また、ベット領域２１４のタイ領域２１０４には、１００ＰＨＰの遊技チップ８ｂが１枚配置されており、ベット領域２１４の参加者は引き分けに１００ＰＨＰをベットしている。
【００６０】
遊技テーブルシステム１は、ベット対象領域２１００に配置された遊技媒体の検出を定期的に行う。従って、遊技ボード２１において参加者により随時行われるベットが、定期的にディーラーディスプレイ４の画面に反映される。
【００６１】
このように、ディーラーは、ディーラーディスプレイ４を確認することで、遊技ボード２１において、各参加者が何れのベット対象にどれだけのベット額をベットしたのかを確認することができるようになっている。
【００６２】
尚、遊技テーブルシステム１は、参加者のベットが、予め設定された制限を超えていることを報知する機能を設けてもよい。具体的に、バンカー領域２１０１に配置された遊技媒体の有価価値と、プレイヤー領域２１０２に配置された遊技媒体の有価価値と、に所定以上の差額が生じた場合には、インジケーター画面４２６に、ベットが範囲外である旨を示すメッセージ（例えば、“Ｏｕｔ  ｏｆ  ｂｅｔ  ｒａｎｇｅ”）を表示すると共に、所定以上の差額が生じているベット対象領域２１００に表示する数値を強調表示（例えば、点滅表示）してもよい。このメッセージは、所定以上の差額が解消されたことを制御部３が認識した場合、非表示とされる。このように、ディーラーは、ディーラーディスプレイ４を確認することで、参加者のベットが制限を超えていることを認識することができる。
【００６３】
ディーラーディスプレイ４のベット確定ボタン４３０が表示されている領域がタッチされた場合、ベットが確定される。即ち、遊技テーブルシステム１は、ベット確定ボタン４３０がタッチされたタイミング（ベットの確定タイミング）で、各ベット領域２１０についてスキャン処理を実行する。そして、遊技テーブルシステム１は、ベット対象領域２１００に配置されている遊技媒体の状態を各ベット領域２１０のベット対象領域２１００毎に記憶し、これを参加者のベットとして確定する。従って、回収すべき遊技媒体の額や、参加者に支払う遊技媒体の額はこのベットに基づいて決定されることになる。
【００６４】
図８に示すように、ベット確定ボタン４３０がタッチされると、ベット確定ボタン４３０が非表示にされると共に、インジケーター画面４２６の背景色が変更（例えば、銀色から青色に変更）される。また、インジケーター画面４２６のメッセージが非表示にされる。そして、ベットが確定したベット表示領域４２０から順に、背景色が変更（例えば、銀色から青色に変更）される。図８には、ベット表示領域４２１・４２２・４２３のベットが確定され、ベット表示領域４２４・４２５のベットが未確定である状態を示している。ディーラーディスプレイ４において、全てのベット表示領域４２０の背景色が変更されて、ベットフェーズが終了する。このように、遊技テーブルシステム１は、ベットフェーズの終了とともに各ベット領域２１０の第１のベット額を確定する。具体的に、第１のベット額とは、ベット確定タイミングにおいて各ベット領域２１０に配置されたベット対象領域２１００毎の遊技媒体が示す有価価値である。尚、ベットの確定対象は、遊技媒体が配置されたベット領域２１０だけでなく、遊技媒体が配置されていないベット領域２１０も含む。
【００６５】
（遊技テーブルシステム１：ディーラーディスプレイ４：ベット監視画面）
遊技テーブルシステム１は、ベットフェーズが終了すると、ベット監視フェーズを開始する。ベット監視フェーズにおいて、遊技テーブルシステム１は、参加者が遊技ボード２１にベットした遊技媒体を監視し、ベットに変更が発生した場合には次のフェーズに移行しないようにさせる。
【００６６】
図９に示すように、ベット監視フェーズにおいて、ディーラーディスプレイ４に表示されるベット監視画面では、メインメニューボタン４２７、チップチェンジボタン４２８、及び、ローリングボタン４２９が非表示にされる。そして、ＥＸＩＴボタン４３２が表示される。ディーラーは、全てのベット表示領域４２０の背景色が変更されたことで、参加者のベットが確定し、ベット監視フェーズが開始したことを認識することができる。
【００６７】
遊技テーブルシステム１は、ベット監視フェーズの間、スキャン処理を繰り返す。即ち、遊技テーブルシステム１は、スキャン処理を実行して各ベット領域２１０の各ベット対象領域２１００に配置された遊技媒体を検出し、各ベット領域２１０の第２のベット額を確定する。第２のベット額とは、ベット確定タイミングより後のタイミングにおいて各ベット領域２１０に配置されたベット対象領域２１００毎の遊技媒体が示す有価価値である。第２のベット額は、ベット監視フェーズにおいてスキャン処理が実行される毎に更新される。遊技テーブルシステム１は、ベット監視フェーズにおいて、第２のベット額を確定する毎に、記憶している第１のベット額と比較する。そして、遊技テーブルシステム１は、第１のベット額と、第２のベット額とが異なる場合、その異なる内容を、ディーラーディスプレイ４に表示する。具体的に、第２のベット額が、第１のベット額と異なる場合における、ディスプレイ４の表示例を以下に示す。
【００６８】
例えば、図７に示したベットの状態において、ベット領域２１２のバンカー領域２１０１には、５枚の１０００ＰＨＰの遊技チップ８ａが配置されている。この５枚の１０００ＰＨＰの遊技チップ８ａがベット領域２１２のバンカー領域２１０１から取り除かれた場合、ディスプレイ４には５０００ＰＨＰ分の有価価値に対応する遊技媒体が取り除かれた旨が表示される。
【００６９】
具体的に、図１０に示すように、ディスプレイ４において、ベット領域２１２に対応するベット表示領域４２２の背景色が変更（例えば、青色から赤色に変更）される。そして、ベット表示領域４２２において、バンカー領域２１０１に対応するバンカーベット表示領域４２１２に「−５０００ＰＨＰ」が強調表示（例えば、赤字かつ点滅で表示）される。
【００７０】
また、図１１に示すように、ベット領域２１２に１枚の１０００ＰＨＰの遊技チップ８ａを追加した場合には、ベット領域２１２に対応するベット表示領域４２２の背景色が変更される。そして、ベット表示領域４２２において、バンカー領域２１０１に対応するバンカーベット表示領域４２１２に「＋１０００ＰＨＰ」が強調表示される。
【００７１】
また、図１２に示すように、遊技媒体が配置されていないベット領域２１３のバンカー領域２１０１に、１枚の１０００ＰＨＰの遊技チップ８ａを追加した場合には、ベット領域２１３に対応するベット表示領域４２３の背景色が変更される。そして、ベット表示領域４２３において、バンカー領域２１０１に対応するバンカーベット表示領域４２１２に「＋１０００ＰＨＰ」が強調表示される。
【００７２】
このように、第１のベット額と第２のベット額とが異なるベット領域２１０が存在する場合、このベット領域２１０に対応するベット表示領域４２０の背景色が変更される。さらに、第１のベット額と第２のベット額とが異なるベット対象領域２１００に、第２のベット額から第１のベット額を減算した値が表示される。これにより、ディーラーは、遊技ボード２１上にベットとして配置される遊技媒体にどのような変更が生じたのかを容易に把握することができる。
【００７３】
また、図１３に示すように、ＥＸＩＴボタン４３２がタッチされると、確認ダイヤログ４３３が表示される。ＯＫをタッチした場合には、確定したベットが全てキャンセルされ、ベットフェーズに戻る。ＣＡＮＣＥＬをタッチした場合には、ベット監視フェーズが継続される。
【００７４】
また、図１４に示すように、各ベット表示領域４２０の何れかがタッチされるとタッチしたベット表示領域４２０におけるベットの詳細ウィンドウ４３４が表示される。詳細ウィンドウ４３４には、有価価値の合計金額、及び、遊技媒体の枚数、がベット対象領域２１００毎に順次表示されるようになっている。
【００７５】
ディーラーは、このベット監視フェーズにおいて、カードシュー５からカードの取り出しを繰り返して遊技を進行させる。遊技テーブルシステム１は、カードシュー５において読み取ったカードの内容に基づいて遊技結果を確定し、ベット監視フェーズを終了する。尚、遊技テーブルシステム１は、図１０乃至図１２に示すような確定したベットに変更が生じた状態において、ベット監視フェーズの終了を許容しない。即ち、遊技テーブルシステム１は、第１のベット額と第２ベット額とが一致していることを条件に、遊技結果を確定し、ベット監視フェーズを終了する。
【００７６】
（遊技テーブルシステム１：ディーラーディスプレイ４：回収画面）
遊技テーブルシステム１は、ベット監視フェーズが終了すると、回収フェーズを開始する。回収フェーズにおいて、遊技テーブルシステム１は、遊技結果に基づいて、回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域２１００を特定してディーラーディスプレイ４に表示する。即ち、遊技テーブルシステム１は、遊技結果に基づいて各ベット領域２１０のベット対象領域２１００毎に勝ち負けを決定し、遊技媒体が配置されると共に負けとなった対象領域２１００を、ディーラーディスプレイ４に示す。
【００７７】
図１５に示すように、ディーラーディスプレイ４において、回収すべき遊技媒体が配置されるベット領域２１０に対応するベット表示領域４２０が強調表示される。さらに、ベット領域２１０において回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域２１００に対応する領域４２１１〜４２１５が強調表示される。例えば、回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域２１００に対応する領域４２１１〜４２１５の背景色が青色で示される。また、回収すべき遊技媒体が配置されるベット対象領域２１００を有するベット領域２１０に対応するベット表示領域４２０の背景色が金色で示される。また、その他の領域がグレーアウト表示される。これにより、ディーラーは、回収すべき遊技媒体が配置されたベット対象領域２１００を容易に判別することができる。
【００７８】
インジケーター画面４２６には、「Ｃｏｌｌｅｃｔｉｏｎ」と表示され、回収フェーズであることが示される。また、インジケーター画面４２６と、メッセージ画面４３１との間の領域には、遊技結果が、例えば、「ＢＡＮＫＥＲ  ＷＩＮ」のように示される。また、回収画面には右下部に、ツールボタン４４０が表示されている。
【００７９】
また、遊技テーブルシステム１が、参加者のベットした遊技媒体の読み取りを誤っていた場合、回収フェーズにおいて修正が可能にされている。即ち、参加者は、プレイヤー領域２１０２に５０００ＰＨＰ分の遊技媒体を配置したにも関わらず、遊技テーブルシステム１は４０００ＰＨＰ分しか読み取らなかった等、アンテナ部２２による遊技媒体の読みこぼしがあった場合ディーラーは以下のように修正を行う。
【００８０】
図１６に示すように、ディーラーは修正したいベット表示領域４２０をタッチすると、修正画面が表示される。修正画面には、左側に現状読み取っている遊技媒体の情報を表示するオリジナル領域４３５と、修正後の遊技媒体の情報を表示するチェンジ領域４３６とが表示される。オリジナル領域４３５とチェンジ領域４３６とは、領域４２１１〜４２１５に対応する５つの領域を夫々有している。
【００８１】
具体的に、オリジナル領域４３５は、プレイヤーベット表示領域４２１１に対応するプレイヤーベット表示領域４３５１と、バンカーベット表示領域４２１２に対応するバンカーベット表示領域４３５２と、プレイヤーペアベット表示領域４２１３に対応するプレイヤーペアベット表示領域４３５３と、タイベット表示領域４２１４に対応するタイベット表示領域４３５４と、バンカーペアベット表示領域４２１５に対応するバンカーペアベット表示領域４３５５とを有している。
【００８２】
また、チェンジ領域４３６は、プレイヤーベット表示領域４２１１に対応するプレイヤーベット表示領域４３６１と、バンカーベット表示領域４２１２に対応するバンカーベット表示領域４３６２と、プレイヤーペアベット表示領域４２１３に対応するプレイヤーペアベット表示領域４３６３と、タイベット表示領域４２１４に対応するタイベット表示領域４３６４と、バンカーペアベット表示領域４２１５に対応するバンカーペアベット表示領域４３６５とを有している。
【００８３】
このような修正画面において、遊技テーブルシステム１は、アンテナ部２２が有する複数のアンテナのうち、タッチされたベット表示領域４２０に対応するベット領域２１０に設けられたアンテナのみを駆動し、当該ベット領域２１０におけるベットのスキャン処理を繰り返し実行する。即ち、ディーラーは、修正したいベット領域２１０に対応するベット表示領域４２０をタッチし、当該ベット領域２１０において遊技媒体を配置し直すことで、既に読み込まれた遊技媒体の情報を修正することが可能となる。また、修正画面には、修正をキャンセルするためのキャンセルボタン４３７と、修正を適用するためのＯＫボタン４３８とが右下部に表示される。初期状態では、キャンセルボタン４３７のみが受付可能にされる。
【００８４】
図１７に示すように、修正画面において正しい遊技媒体を読み込ませた場合、変更があったベット対象領域２１００に対応する領域４３６１〜４３６５が強調表示されるようになっている。また、強調表示が行われた場合、ＯＫボタン４３８が受付可能にされ、タッチされることで修正が適用される。ＯＫボタン４３８がタッチされると修正が反映された状態で、図１５に示すような回収画面に戻る。
【００８５】
遊技テーブルシステム１は、回収画面の表示中、ベット領域２１０に対するスキャン処理を繰り返し実行する。これにより、遊技テーブルシステム１は、回収すべき遊技媒体が正しく回収されるかを監視する。
【００８６】
例えば、図１８に示すように、勝ちとなったベット対象領域２１００の遊技媒体が誤って回収されてしまった場合、当該ベット対象領域２１００が強調表示されるようになっている。例えば、バンカー勝利の場合に、ディーラーが誤ってベット領域２１２のバンカー領域２１０１に配置された遊技媒体を回収してしまった場合、ベット表示領域４２２のバンカーベット表示領域４２１２に、誤って回収した分の有価価値がマイナスで表示される。尚、回収フェーズにおいて、誤って遊技媒体をベット領域２１０に追加した場合にも同様の強調表示で追加した分の有価価値がプラスで表示される。
【００８７】
図１９に示すように、回収すべきベット対象領域２１００に配置された遊技媒体が取り除かれた場合、ディーラーディスプレイ４において、取り除かれたベット対象領域２１００に対応する領域４２１１〜４２１５に、「ＣＯＬＬＥＣＴＥＤ」と表示される。これにより、当該ベット対象領域２１００から遊技媒体が取り除かれたことが示される。
【００８８】
図２０に示すように、回収すべきベット対象領域２１００に配置された遊技媒体が全て取り除かれた場合、ディーラーディスプレイ４には、「Ｃｏｌｌｅｃｔｉｏｎ  Ｃｏｍｐｌｅｔｅｄ」と表示されて回収が完了したことが示される。また、ディーラーディスプレイ４には、「Ｓｔａｒｔ  Ｐａｙｍｅｎｔ」と表示されて次に支払いが開始されることが示される。このように、遊技テーブルシステム１は、正しく回収が行われたことをスキャン処理を実行することで確認した後、回収フェーズを完了する。
【００８９】
尚、図２１に示すように、ツールボタン４４０をタッチすると、ツールウィンドウ４４１が表示される。ツールウィンドウ４４１には、強制中止ボタン４４１１と、スキップボタン４４１２と、キャンセルボタン４４１３とが表示される。強制中止ボタン４４１１をタッチされると現在の遊技が中止されてベットフェーズへ戻る。スキップボタン４４１２がタッチされると回収が正常に行われたものとして次の支払いフェーズへ移行する。キャンセルボタン４４１３がタッチされると、回収フェーズが継続される。
【００９０】
（遊技テーブルシステム１：ディーラーディスプレイ４：支払い画面）
遊技テーブルシステム１は、回収フェーズが終了すると、支払いフェーズを開始する。支払いフェーズにおいて、遊技テーブルシステム１は、遊技結果に基づいて、支払いを行うべき遊技媒体が配置されるベット対象領域２１００を特定してディーラーディスプレイ４に表示する。即ち、遊技テーブルシステム１は、遊技結果に基づいて各ベット領域２１０のベット対象領域２１００毎に勝ち負けを決定し、遊技媒体が配置されると共に勝ちとなったベット対象領域２１００を、ディーラーディスプレイ４に示す。
【００９１】
図２２に示すように、勝ちとなった参加者が複数存在する場合、参加者毎に順次支払いが行われる。図２２の例では、ベット領域２１２にベットした参加者と、ベット領域２１５にベットした参加者とが勝ちとなっており、先ずベット領域２１２の支払いが表示されている。具体的に、支払い画面では、支払いが表示されているベット表示領域４２２が強調表示される。また、支払いが完了していない２１５に対応するベット表示領域４２５のベット額が強調表示される。インジケーター画面４２６には、ベット領域２１２において勝ちとなった対象領域２１００のベット額の合計と、コミッション額と、支払額とが表示される。本実施形態では、コミッション額は、支払額の５％に設定され、バンカーが勝利の場合に支払額から減算される。
【００９２】
尚、図２３に示すように、支払いの順番は、ディーラーによって自由に設定することが可能となっている。具体的に、ディーラーが先に支払いを行いたいベット表示領域４２０をタッチすることで、タッチしたベット表示領域４２０の参加者への支払いを先に行うことが可能となる。即ち、ディーラーが先に支払いを行いたいベット表示領域４２０をタッチした場合、アンテナ部２２が有するアンテナのうち、当該ベット表示領域４２０に対応するベット領域２１０に配置されているアンテナ、ディーラー領域２１０６に配置されたアンテナ、及び、コミッション領域２１０７に配置されたアンテナのみが駆動され、これら領域に配置された遊技媒体が読み込まれることになる。図２２の例では、ベット表示領域４２５をタッチすることで、ベット表示領域４２５に対応する支払の情報がインジケーター画面４２６に表示されている。
【００９３】
また、遊技テーブルシステム１が、参加者のベットした遊技媒体の読み取りを誤っていた場合、支払いフェーズにおいても修正が可能にされている。即ち、参加者は、バンカー領域２１０１に４０００ＰＨＰ分の遊技媒体を配置したにも関わらず、遊技テーブルシステム１は５０００ＰＨＰ分しか読み取らなかった等、アンテナ部２２による遊技媒体の読みこぼしがあった場合ディーラーは以下のように修正を行う。
【００９４】
図２４に示すように、ディーラーは支払い情報が表示されているベット表示領域４２０をタッチすると、修正画面が表示される。修正画面には、左側に現状読み取っている遊技媒体の情報を表示するオリジナル領域４５０と、修正後の遊技媒体の情報を表示するチェンジ領域４５１とが表示される。回収フェーズにおける修正画面と同様にオリジナル領域４３５とチェンジ領域４３６とは、領域４２１１〜４２１５に対応する５つの領域を夫々有している。このような修正画面において、遊技テーブルシステム１は、回収フェーズにおける修正画面と同様に、アンテナ部２２が有する複数のアンテナのうち、タッチされたベット表示領域４２０に対応するベット領域２１０に設けられたアンテナのみを駆動し、当該ベット領域２１０におけるベットのスキャン処理を繰り返し実行し、既に読み込まれた遊技媒体の情報を修正することが可能となる。
【００９５】
支払いフェーズでは、支払いの順番となった場合にベット領域２１０のスキャン処理が実行される。即ち、支払いフェーズが開始された際、及び、図２３に示すように支払いを行う参加者が選択された際に、該当するベット領域２１０のスキャン処理が繰り返し実行される。
【００９６】
図２５に示すように、スキャン処理が開始された際に、支払よりも大きい有価価値に対応する遊技媒体が配置されている場合、ディーラーディスプレイ４においてメッセージ画面４３１に警告が報知される。例えば、勝ちが確定した後に対象領域２１００に追加の遊技媒体を配置した場合、イリーガルである旨と、その遊技媒体が示す有価価値の合計や枚数とが報知される。これにより、ディーラーは、誤って適正よりも大きい支払いを参加者へ手渡してしまうことを防止することができる。
【００９７】
ディーラーは、支払いを参加者へ渡す前に、支払いの遊技媒体を勝ちとなったベット対象領域２１００に配置させる。参加者がベットとしてベット対象領域２１００に配置した遊技媒体と、ディーラーが支払いとして同じベット対象領域２１００に配置した遊技媒体とが、適正になった場合、当該参加者への支払いが完了する。
【００９８】
例えば、図２２に示すように、ベット領域２１２の参加者が５０００ＰＨＰをバンカー領域２１０１に対してベットし、勝ちとなった場合について説明する。この場合、ディーラーは、参加者に対し、コミッションである５％を減算した４７５０ＰＨＰが支払額となる。
【００９９】
図２６に示すように、ディーラーは、参加者がベットした５枚の１０００ＰＨＰの遊技チップ８ａが配置されているバンカー領域２１０１に、支払額である４７５０ＰＨＰ（４枚の１０００ＰＨＰの遊技チップ８ａ、７枚の１００ＰＨＰの遊技チップ、５枚の１０ＰＨＰの遊技チップ８ｃ）を配置する。このように、遊技テーブルシステム１は、ベット額、及び、支払額を、ベット領域２１０のみで読み取り、当該参加者に対する支払いを完了させることができる。
【０１００】
また、ディーラーは、参加者の求めに応じて、参加者からコミッション額を徴収する代わりに切りのよい有価価値の遊技媒体を渡すことが一般的に行われている。即ち、参加者がベット額の５％をディーラーに手渡し、ディーラーはベット額と同額（１００％）を参加者に渡す。遊技テーブルシステム１は、このような所謂コミッション払いについてもベット領域２１０のみを用いて行うことが可能となっている。
【０１０１】
具体的に、図２７に示すように、参加者は、負けとなったプレイヤー領域２１０２にコミッション額である２５０ＰＨＰ（５枚の５０ＰＨＰの遊技チップ８ｃ）を配置する。即ち、負けとなったベット対象領域２１００が減算領域となる。ディーラーは、参加者がベットした５枚の１０００ＰＨＰの遊技チップ８ａが配置されているバンカー領域２１０１に、コミッション額を加算した支払額の５０００ＰＨＰ（５枚の１０００ＰＨＰの遊技チップ８ａ）を配置する。即ち、勝ちとなったベット対象領域２１００が加算領域となる。このように、遊技テーブルシステム１は、ベット額、コミッション額、及び、支払額を、ベット領域２１０のみで読み取り、当該参加者に対する支払いを完了させることができる。また、取り扱う遊技媒体の数を減少させて、ディーラーの人為的なミスを軽減させることができる。
【０１０２】
尚、ディーラーが参加者へ渡す支払額は、ディーラー領域２１０６（図３参照）に配置しても同様に行うことが可能となっている。即ち、ディーラー領域２１０６は加算領域に設定されている。また、参加者がコミッションをディーラーへ直接手渡してしまった場合等には、ディーラーが受け取ったコミッションをコミッション領域２１０７（図３参照）に配置しても同様に行うことが可能となっている。即ち、コミッション領域２１０７は減算領域に設定されている。このように、支払いを行うべき全ての参加者に対して行われた場合、支払いフェーズが完了し、次のベットフェーズが開始される。
【０１０３】
尚、図２８に示すように、ツールボタン４４０をタッチすると、ツールウィンドウ４４２が表示される。ツールウィンドウ４４２には、強制中止ボタン４４２１と、キャンセルボタン４４２３とが表示される。強制中止ボタン４４２１をタッチされると支払いフェーズが中止されてベットフェーズへ移行する。キャンセルボタン４４２３がタッチされると、支払いフェーズが継続される。
【０１０４】
（遊技テーブルシステム１：ディーラーディスプレイ４：チップチェンジ画面）
ベットフェーズ、及び、支払いフェーズにおいて、ディーラーディスプレイ４に表示されるチップチェンジボタン４２８をタッチすることによって、チップチェンジ画面へ移行する。チップチェンジ画面では、ディーラーは、参加者から受け取る遊技媒体（第１の遊技媒体）と、参加者へ渡す遊技媒体（第２の遊技媒体）とが一致するかの確認を行うことが可能となっている。
【０１０５】
図２９に示すように、ディーラーディスプレイ４に表示されるチップチェンジ画面には、最初に、インカミングチップ領域４６０が表示される。また、チップチェンジ画面には、チップチェンジをキャンセルするためのキャンセルボタン４５７と、参加者から受け取る遊技媒体を確定するためのＯＫボタン４５８とが右下部に表示される。初期状態では、キャンセルボタン４５７のみが受付可能にされる。
【０１０６】
図３０に示すように、ディーラーは、参加者から受け取った遊技媒体をディーラー領域２１０６に配置する。このように、チップチェンジでは、ディーラー領域２１０６を用いて、参加者から受け取った遊技媒体の確認が行われる。図３０では、ディーラーは、参加者から１枚の１０，０００ＰＨＰの遊技チップ８ｄを受け取った例を示している。
【０１０７】
図３１に示すように、インカミングチップ領域４６０には、ディーラー領域２１０６に配置された遊技媒体の情報が表示される。具体的に、ディーラー領域２１０６に配置された遊技チップ８ｄがスキャンされ、インカミングチップ領域４６０には、参加者から受け取った遊技媒体が１枚の１０，０００ＰＨＰであることが表示される。ディーラーは、受付可能になったＯＫボタン４５８をタッチすることで、参加者から受け取った遊技媒体を確定することができる。
【０１０８】
図３２に示すように、ディーラーがＯＫボタン４５８をタッチした場合、アウトカミング領域４６１が表示される。ＯＫボタン４５８は再度受付不可となる。
【０１０９】
図３３に示すように、ディーラーは、参加者へ渡す遊技媒体をディーラー領域２１０６に配置する。このように、チップチェンジでは、ディーラー領域２１０６のみを用いて、参加者から受け取った遊技媒体と、参加者へ渡す遊技媒体とが同じであるか否かの確認が可能となっている。図３３では、ディーラーは、参加者へ渡す１０枚の１，０００ＰＨＰの遊技チップ８ａをディーラー領域２１０６へ配置する例を示している。尚、ディーラーは、インカミングチップ領域４６０に表示した遊技媒体を、ディーラー領域２１０６から取り除いてもよいし、そのまま配置していてもよい。即ち、遊技テーブルシステム１は、インカミングチップ領域４６０に表示した遊技媒体を記憶し、アウトカミング領域４６１の読み込みの際にはその遊技媒体を除外する。尚、遊技媒体を識別する識別情報をさらに加えて記憶してもよい。
【０１１０】
図３４に示すように、アウトカミング領域４６１には、参加者へ渡すためにディーラー領域２１０６に配置された遊技媒体の情報が表示される。アウトカミングチップ領域４６１には、ディーラー領域２１０６に配置された遊技媒体のうち、インカミングチップ領域４６０に読み取った遊技媒体を除いた遊技媒体の情報が表示される。図３４の例では、アウトカミングチップ領域４６１には、参加者へ渡す遊技媒体が、１０枚の１，０００ＰＨＰの遊技チップ８ａであることが表示される。
【０１１１】
また、図３４に示すように、インカミングチップ領域４６０に表示された有価価値の合計と、アウトカミングチップ領域４６１に表示された有価価値の合計とが一致する場合に、ＯＫボタン４５８が再度受付可能にされる。ディーラーは、ＯＫボタン４５８をタッチすることで、チップチェンジを終了させる。チップチェンジの終了後は、チップチェンジを呼び出した画面に戻る。
【０１１２】
（遊技テーブルシステム１：ディーラーディスプレイ４：ローリング画面）
ベットフェーズにおいて、ディーラーディスプレイ４に表示されるローリングボタン４２９をタッチすることによって、ローリング画面へ移行する。ローリング画面では、ディーラーは、参加者から受け取るプレミアムキャッシュ（第１の遊技媒体）と、参加者へ渡すプレミアムＮＮ（第２の遊技媒体）とが一致するかの確認を行うことが可能となっている。また、ローリング画面では、ディーラーは、参加者から受け取るジャンケットキャッシュ（第１の遊技媒体）と、参加者へ渡すジャンケットＮＮ（第２の遊技媒体）とが一致するかの確認を行うことが可能となっている。ローリングについてもチップチェンジと同様に、ディーラー領域２１０６のみが用いられる。
【０１１３】
このように、参加者が、兌換遊技媒体から不換遊技媒体に交換するローリングを行うことで、参加者に対してポイントが加算されるようになっている。例えば、参加者のＩＤが予め兌換遊技媒体が記憶するＩＤに紐づけられており、ローリングを行った際にポイントが発行されるようになっている。ポイントは、遊技テーブルシステム１とデータ通信可能なサーバ等へ送信されて参加者に紐づけて記憶されるものであってもよい。また、遊技テーブルシステム１が、参加者の携帯するＩＣカード等に記憶するものであってもよい。
【０１１４】
図３５に示すように、ディーラーディスプレイ４に表示されるローリング画面には、最初に、インカミングチップ領域４７０が表示される。また、ローリング画面には、ローリングをキャンセルするためのキャンセルボタン４６７と、参加者から受け取る遊技媒体を確定するためのＯＫボタン４６８とが右下部に表示される。初期状態では、キャンセルボタン４５７のみが受付可能にされる。
【０１１５】
図３６に示すように、遊技テーブルシステム１は、ローリングにおいて、参加者から受け取る遊技媒体としてプレミアムキャッシュ又はジャンケットキャッシュのみを許容するため、それ以外の遊技チップ等をディーラー領域２１０６に配置した場合には警告が表示される。具体的に、インカミングチップ領域４７０には、「ＣＨＩＰ  ＴＹＰＥ  ＥＲＲＯＲ」と表示される。尚、プレミアムキャッシュ、及び、ジャンケットキャッシュの何れかのみが許容されるものであってもよい。また、プレミアムキャッシュ、及び、ジャンケットキャッシュの何れかのみが許容されるように切り替え可能にされていてもよい。
【０１１６】
図３７に示すように、インカミングチップ領域４７０には、ディーラー領域２１０６に配置されたプレミアムキャッシュ又はジャンケットキャッシュの情報が表示される。図３７の例では、１枚の１００，０００ＰＨＰのプレミアムキャッシュがディーラー領域２１０６に配置されている。ディーラーは、受付可能になったＯＫボタン４６８をタッチすることで、参加者から受け取った遊技媒体を確定することができる。
【０１１７】
図３８に示すように、ディーラーがＯＫボタン４６８をタッチした場合、アウトカミングチップ領域４７１が表示される。ＯＫボタン４６８は再度受付不可となる。そして、ディーラーは、受け取った遊技媒体に応じた不換遊技媒体をディーラー領域２１０６へ配置する。即ち、ディーラーは、参加者からプレミアムキャッシュを受け取った場合には、同額のプレミアムＮＮをディーラー領域２１０６へ配置する。また、ディーラーは、参加者からジャンケットキャッシュを受け取った場合には、同額のジャンケットＮＮをディーラー領域２１０６へ配置する。
【０１１８】
図３９に示すように、アウトカミングチップ領域４７１には、ディーラー領域２１０６に配置された遊技媒体の情報が表示される。アウトカミングチップ領域４７１には、ディーラー領域２１０６に配置された遊技媒体のうち、インカミングチップ領域４７０に読み取った遊技媒体を除いた遊技媒体の情報が表示される。図３９の例では、アウトカミングチップ領域４７１には、参加者へ渡す遊技媒体が、１枚の１００，０００ＰＨＰのプレミアムＮＮであることが表示される。尚、不換遊技媒体ではない金種の遊技媒体が配置された場合には、アウトカミングチップ領域４７１に、インカミングチップ領域４７０と同様の警告が表示される（図３６参照）
【０１１９】
また、図３９に示すように、インカミングチップ領域４６０に表示された有価価値の合計と、アウトカミングチップ領域４６１に表示された有価価値の合計とが一致する場合に、ＯＫボタン４６８が再度受付可能にされる。ディーラーは、ＯＫボタン４６８をタッチすることで、ローリングを終了させる。ローリングの終了後はベット画面に戻る。
【０１２０】
（遊技テーブルシステム１：動作）
以上のように構成された遊技テーブルシステム１の動作をフローチャートに基づいて説明する。尚、以後の説明においては、遊技テーブルシステム１に電源が投入されていることを前提に説明する。
【０１２１】
（遊技テーブルシステム１：制御部３：メイン処理）
図４０に示すように、制御部３においてはメイン処理ルーチンにより各種の処理が実行されている。以下、制御部３によって実行される処理について具体的に説明する。先ず、図５に示すようなベット画面をディーラーディスプレイ４に表示されると共に、チップスキャンが実行される（Ｓ１）。即ち、アンテナ部２２にスキャン処理を実行させることで、各ベット領域２１０の各ベット対象領域２１００に配置されている遊技媒体の情報が取得され、取得された情報がディーラーディスプレイ４に表示される。その後、各ベット領域２１０上にエラーチップが配置されているか否かが判定される（Ｓ２）。エラーチップが配置されている場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１に戻って再度スキャン処理が実行される。即ち、エラーチップが存在する場合には、そのエラーチップが取り除かれるまでチップスキャンが繰り返される。
【０１２２】
一方、エラーチップが配置されていない場合（Ｓ２：ＮＯ）には、ベット画面におけるベット確定ボタン４３０がタッチされたか否かが判定される（Ｓ３）。ベット確定ボタン４３０がタッチされない場合（Ｓ３：ＮＯ）、ステップＳ１に戻って再度スキャン処理が実行される。即ち、ベット確定ボタン４３０がタッチされるまでチップスキャンが繰り返されることになる。
【０１２３】
一方、ベット確定ボタン４３０がタッチされた場合（Ｓ３：ＮＯ）、チップ再スキャン処理を実行する（Ｓ４）。即ち、アンテナ部２２にスキャン処理を実行させて、各ベット領域２１０の各ベット対象領域２１００に配置されている遊技媒体の情報が取得される。そして、ステップＳ４において取得した遊技媒体の情報に基づいてベットが確定され、ベットフェーズが終了する（Ｓ５）。
【０１２４】
そして、ベット監視フェーズとして、ベット移動チェック処理が実行される（Ｓ６）。ベット移動チェック処理については後述する。そして、遊技が終了したか否かが判定される（Ｓ７）。即ち、カードシュー５から遊技結果を示す情報が入力されたか否かが判定される。遊技が終了しない場合（Ｓ７：ＮＯ）、再度ステップＳ６のベット移動チェック処理が実行される。
【０１２５】
一方、遊技が終了した場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、回収フェーズとして、後述の回収処理が実行される（Ｓ８）。そして、支払いフェーズとして、後述の支払処理が実行される（Ｓ９）。その後、同期処理を実行して（Ｓ１０）、ステップＳ１に戻る。同期処理では、遊技の結果に基づく各種の情報がサーバ１００（図１参照）へ送信される。サーバは、複数の遊技テーブルシステム１にデータ通信可能に接続されている。各遊技テーブルシステム１は、遊技結果や、遊技結果に基づく収支情報を、参加者に関連付けて、遊技結果が出力される毎にサーバ１００へ送信する。遊技結果は、バンカー及びプレイヤーの何れか勝利したか等である。収支情報は、ディーラーが参加者へ支払った額の情報、及び、参加者がディーラーから回収された額の情報である。収支情報は、１つの遊技テーブルシステム１全体の収支であってもよいし、１つの遊技テーブルシステム１における参加者毎の収支であってもよい。
【０１２６】
（サーバ１００：遊技結果テーブル）
ここで、具体的に、図４１を参照して、サーバ１００において累積される情報について説明する。遊技結果テーブルは、日時欄と、テーブル番号欄と、シュー番号欄と、ディーラーＩＤ欄と、遊技番号欄と、座席番号欄と、参加者ＩＤ欄と、ベット欄と、遊技結果欄と、回収欄と、支払い欄とを有している。
【０１２７】
日時欄には、遊技テーブルシステム１において、遊技が終わった時間が格納される。テーブル番号欄には、複数の遊技テーブルシステム１を一意に識別する識別情報が格納される。シュー番号欄には、カードシュー５を一意に識別する識別情報が格納される。ディーラーＩＤ欄には、遊技テーブルシステム１毎に割り当てられるディーラーを識別するＩＤが格納される。遊技番号欄には、遊技テーブルシステム１において、遊技ごとに採番される番号が格納される。
【０１２８】
座席番号欄には、遊技テーブルシステム１において、何れのベット領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５を用いたかを識別する座席番号が格納される。また、参加者ＩＤ欄には、参加者を一意に識別する参加者ＩＤが格納される。即ち、参加者は、遊技テーブルシステム１において遊技を行う際に、参加者ＩＤが記憶されたプレイヤーカードを、座席ごとに設けられたカードリーダ（図示せず）に読み込ませる。遊技テーブルシステム１は、カードリーダが読み込んだ参加者ＩＤを遊技結果に紐づけて記憶し、サーバへ送信する。尚、これに限定されず、参加者ＩＤは格納されなくてもよい。即ち、遊技結果は、参加者に関連付けられず、座席番号のみに関連付けされるものであってもよい。
【０１２９】
ベット欄には、遊技テーブルシステム１において、参加者が行ったベットの内容（ベット対象、及び、ベット額）が格納される。遊技結果欄には、何れのベット対象が当たりであったかが格納される。回収欄には、ディーラーがベット領域２１０から回収した参加者毎の回収額が格納される。支払い欄には、ディーラーが参加者へ支払った参加者毎の支払額が格納される。
【０１３０】
このように、サーバ１００では、接続されている全ての遊技テーブルシステム１における参加者毎の１回の遊技内容が累積されるようになっている。従って、全てのデータの回収と支払とに基づいて、複数の遊技テーブルシステム１全体の収支を容易に算出することが出来るようになっている。また、１つのデータには、参加者が行ったベットと、支払いとの情報が含まれるため、参加者の不正行為を容易に検出することができる。また、データを用いて、勝利する割合の高い参加者、ベット額の大きい遊技のみで勝利する割合の高い参加者等を割り出すことができるため、不正行為の疑いを早期に発見することができる。
【０１３１】
（遊技テーブルシステム１：制御部３：ベット移動チェック処理）
図４２に示すように、メイン処理において、ベット移動チェック処理が実行されると、ディーラーディスプレイ４にベット監視画面が表示され、チップスキャンが実行される（Ｓ１１）。そして、ベット監視画面のＥＸＩＴボタン４３２がタッチされたか否かが判定される（Ｓ１２）。ＥＸＩＴボタン４３２がタッチされた場合、確認ダイヤログ４３３（図１３参照）において、ＯＫがタッチされたか否かが判定される（Ｓ１４）。ＯＫがタッチされた場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、メイン処理におけるステップＳ１に戻る。即ち、遊技媒体が移動されている場合のスキャン処理の繰り返しが中止され、ベット監視フェーズからベットフェーズに戻ることになる。
【０１３２】
一方、ＯＫがタッチされない場合（Ｓ１３：ＮＯ）、ステップＳ１０で取得した遊技媒体の情報に基づき、チップが移動されたか否かが判定される（Ｓ１４）。チップが移動された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０に戻る。即ち、チップの移動が解消されるまで、チップスキャンが繰り返されることになる。また、チップが移動された場合には、図１０〜図１２に示したように、移動された遊技媒体に関する情報（第１のベット額と第２のベット額との差異）がディーラーディスプレイ４に示される。チップが移動されない場合（Ｓ１４：ＮＯ）、本ルーチンが終了されメイン処理へ戻る。
【０１３３】
（遊技テーブルシステム１：制御部３：回収処理）
図４３に示すように、メイン処理において、回収処理が実行されると、ディーラーディスプレイ４に回収画面（図１５参照）が表示され、ベットとして遊技媒体が配置されているベット領域２１０についてチップスキャンが実行される（Ｓ２０）。そして、回収画面のベット表示領域４２０がタッチされたか否かが判定される（Ｓ２１）。ベット表示領域４２０がタッチされた場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ベット修正処理が実行される（Ｓ２２）。ベット修正処理では、正しい遊技媒体を読み込ませて、既に確定されているベットを修正することが可能となっている。即ち、アンテナ部２２が有するアンテナのうち、タッチされたベット表示領域４２０に対応するベット領域２１０を読み取るアンテナのみが駆動され、当該ベット領域２１０がスキャンされることにより、正しいベットの遊技媒体を読み込ませることが可能になっている。
【０１３４】
ステップＳ２２の後、及び、ベット表示領域４２０がタッチされない場合、ツールボタンが押下されたか否かが判定される（Ｓ２３）。ツールボタンがタッチされた場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）、強制中止ボタン４４１１（ＦＯＲＣＥ  ＴＯ  ＱＵＩＴボタン）がタッチされたか否かが判定される（Ｓ２４）。強制中止ボタン４４１１がタッチされた場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）、メイン処理のステップＳ１へ移行する。強制中止ボタン４４１１がタッチされない場合（Ｓ２４：ＮＯ）、スキップボタン４４１２（ＴＯ  ＰＡＹＭＥＮＴボタン）がタッチされたか否かが判定される（Ｓ２５）。スキップボタン４４１２がタッチされた場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、メイン処理に戻る。
【０１３５】
一方、スキップボタン４４１２がタッチされない場合（Ｓ２５：ＮＯ）、及び、ツールボタンがタッチされない場合（Ｓ２３：ＮＯ）、ステップＳ２０で取得した遊技媒体の情報に基づき、確定したベットに対する増加や減少がなされているか否かが判定される（Ｓ２６）。確定したベットに対する増加や減少がなされている場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）、ステップＳ２０に戻る。即ち、確定したベットに対する増加や減少がなされなくなるまで、スキャンが繰り返される。
【０１３６】
一方、確定したベットに対する増加や減少がなされていない場合（Ｓ２６：ＮＯ）、回収が完了したか否かが判定される（Ｓ２７）。即ち、ステップＳ２０で取得した遊技媒体の情報に基づき、回収すべき遊技媒体が全て回収されているか否かが判定される。回収が完了しない場合（Ｓ２７：ＮＯ）、ステップＳ２０に戻る。回収が完了した場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。
【０１３７】
（遊技テーブルシステム１：制御部３：支払処理）
図４４に示すように、メイン処理において、支払処理が実行されると、ディーラーディスプレイ４に支払い画面（図２２参照）が表示され、支払エリアについてスキャン処理が実行される（Ｓ３０）。支払エリアとは、１のベット領域２１０が有する各ベット対象領域２１００と、ディーラー領域２１０６と、コミッション領域２１０７とで構成される。これらの領域が、支払エリアにおける加算領域、及び、減算領域の何れかに設定されることになる。即ち、ベット領域２１０において勝ちとなったベット対象領域２１００と、ディーラー領域２１０６とが加算領域に設定され、ベット領域２１０において負けとなったベット対象領域２１００と、コミッション領域２１０７とが減算領域に設定される。支払エリアにおけるスキャン処理ではこれらの領域がスキャンされ、加算領域に配置された遊技媒体が示す有価価値と、減算領域に配置された遊技媒体が示す有価価値とが取得される。ステップＳ３０では、アンテナ部２２が有するアンテナのうち、支払対象として指定された１つのベット領域２１０の各ベット対象領域２１００を読み取るアンテナと、ディーラー領域２１０６のアンテナと、コミッション領域２１０７のアンテナとが駆動され、これらの領域に配置された遊技媒体がスキャンされる。尚、コミッション領域２１０７のアンテナは、バンカー勝利のときのみ駆動させるものであってもよい。
【０１３８】
そして、支払い画面においてベットエリア（ベット表示領域４２０のうち支払いのある領域）がタッチされたか否かが判定される（Ｓ３１）。ベットエリアがタッチされた場合（Ｓ３１：ＹＥＳ）、ステップＳ３０でスキャンされた支払中のベットエリアであるか否かが判定される（Ｓ３２）。支払中のベットエリアでない場合（Ｓ３２：ＮＯ）、タッチされたベットエリアを支払対象とする支払順変更処理（Ｓ３３）が実行される。そして、ステップＳ３０に戻り、新たに支払対象となるベットエリアのスキャンが実行される。即ち、アンテナ部２２が有するアンテナのうち、タッチされたベット表示領域４２０に対応するベット領域２１０の各ベット対象領域２１００を読み取るアンテナと、ディーラー領域２１０６のアンテナと、コミッション領域２１０７のアンテナとが駆動され、これらの領域がスキャンされる。一方、タッチされたベットエリアが支払中のベットエリアである場合（Ｓ３２：ＹＥＳ）、ベットの修正処理が実行される（Ｓ３４）。ベットの修正処理では正しい遊技媒体を読み込ませて、既に確定されているベットを修正することが可能となっている。即ち、アンテナ部２２が有するアンテナのうち、タッチされたベット表示領域４２０に対応するベット領域２１０の各ベット対象領域２１００を読み取るアンテナのみが駆動され、当該ベット領域２１０がスキャンされることにより、正しいベットの遊技媒体を読み込ませることが可能になっている。
【０１３９】
ステップＳ３４の後、及び、ベットエリアがタッチされない場合（Ｓ３１：ＮＯ）、ツールボタンが押下されたか否かが判定される（Ｓ３５）。ツールボタンがタッチされた場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）、強制中止ボタン４４２１（ＦＯＲＣＥ  ＴＯ  ＱＵＩＴボタン）がタッチされたか否かが判定される（Ｓ３６）。強制中止ボタン４４２１がタッチされた場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）、本ルーチンを終了し、メイン処理に戻る。
【０１４０】
強制中止ボタン４４２１がタッチされない場合（Ｓ３６：ＮＯ）、及び、ツールボタンがタッチされない場合（Ｓ３５：ＮＯ）、チップチェンジボタン４２８がタッチされたか否かが判定される（Ｓ３７）。チップチェンジボタン４２８がタッチされた場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）、後述のチップチェンジ処理が実行される（Ｓ３８）。ステップＳ３８の後、及び、チップチェンジボタン４２８がタッチされない場合（Ｓ３７：ＮＯ）、エラーチップが存在するか否かが判定される（Ｓ３９）。エラーチップが存在する場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）、ステップＳ３０に戻る。即ち、エラーチップが除去されるまでスキャンが繰り返されることになる。
【０１４１】
エラーチップが存在しない場合（Ｓ３９：ＮＯ）、支払いが完了したか否かが判定される（Ｓ４０）。１の支払いエリアにおける支払が完了したか否かは、加算領域に配置された遊技媒体が示す有価価値から、減算領域に配置された遊技媒体が示す有価価値を減算した値が、そのエリアにおけるベット額と支払額との合計値に一致したか否かで判定される。即ち、これらが一致した場合、１の支払いエリアにおける支払が完了する。別の支払エリアの支払いが完了していない場合には、ステップＳ３０へ戻る。全ての支払エリアの支払いが完了した場合には、本ルーチンが終了される。
【０１４２】
（遊技テーブルシステム１：制御部３：チップチェンジ処理）
図４５に示すように、支払い処理において、チップチェンジ処理が実行されると、ディーラーディスプレイ４にチップチェンジ画面（図２９参照）が表示され、ディーラーアンテナスキャン処理が実行される（Ｓ５０）。ディーラーアンテナスキャン処理では、ディーラー領域２１０６における遊技媒体がスキャンされる。そして、スキャンした遊技媒体にエラーチップが含まれるか否かが判定される（Ｓ５１）。エラーチップが含まれていた場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）、ステップＳ５０に戻る。
【０１４３】
一方、エラーチップが含まれていない場合（Ｓ５１：ＮＯ）、ＯＫボタン４５８がタッチされたか否かが判定される（Ｓ５２）。ＯＫボタン４５８がタッチされない場合（Ｓ５２：ＮＯ）、ステップＳ５０に戻る。尚、ステップＳ５０において、遊技媒体が検出されない場合には、ＯＫボタン４５８への入力が無効にされるため、ステップＳ５２からステップＳ５０に戻ることになる。ＯＫボタン４５８がタッチされた場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、ディーラー領域２１０６に配置されている遊技者からの遊技媒体（インカミングチップ）が確定される。尚、図示しないが、確定された遊技媒体がメモリ３３に記憶される。
【０１４４】
ＯＫボタン４５８がタッチされ遊技者からの遊技媒体が確定した後、ディーラーアンテナスキャン処理が実行され、ディーラー領域２１０６における遊技媒体が再度スキャンされる（Ｓ５３）。このとき、メモリ３３に記憶した遊技媒体は除外する。そして、スキャンした遊技媒体にエラーチップが含まれるか否かが判定される（Ｓ５４）。エラーチップが含まれていた場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）、ステップＳ５３に戻る。
【０１４５】
一方、エラーチップが含まれていない場合（Ｓ５４：ＮＯ）、ＯＫボタン４５８がタッチされたか否かが判定される（Ｓ５５）。ＯＫボタン４５８がタッチされない場合（Ｓ５５：ＮＯ）、ステップＳ５３に戻る。尚、ステップＳ５３においてスキャンした遊技媒体が示す有価価値の合計が、ステップＳ５２の後に記憶した遊技媒体が示す有価価値と一致しない場合、ＯＫボタン４５８への入力が無効にされるため、ステップＳ５５からステップＳ５３に戻ることになる。即ち、インカミングチップと、遊技者へ渡すアウトカミングチップとが一致する場合に、ＯＫボタン４５８への入力が有効となる。ＯＫボタン４５８がタッチされた場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。
【０１４６】
（遊技テーブルシステム１：制御部３：ローリング処理）
図３５を参照して説明したように、ベット画面からローリングを行うローリング画面が表示される。このローリング画面で行うローリング処理について説明する。
【０１４７】
図４６に示すように、支払い処理において、チップチェンジ処理が実行されると、ディーラーディスプレイ４にローリング画面が表示され、ディーラーアンテナスキャン処理が実行される（Ｓ６０）。ディーラーアンテナスキャン処理では、ディーラー領域２１０６における遊技媒体がスキャンされる。そして、スキャンした遊技媒体にエラーチップ又は交換不可チップが含まれるか否かが判定される（Ｓ６１）。エラーチップ又は交換不可チップが含まれていた場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）、ステップＳ６０に戻る。
【０１４８】
一方、エラーチップ又は交換不可チップが含まれていない場合（Ｓ６１：ＮＯ）、ＯＫボタン４５８がタッチされたか否かが判定される（Ｓ６２）。ＯＫボタン４５８がタッチされない場合（Ｓ５２：ＮＯ）、ステップＳ５０に戻る。尚、ステップＳ６０において、遊技媒体が検出されない場合やには、ＯＫボタン４６８への入力が無効にされるため、ステップＳ６２からステップＳ６０に戻ることになる。ＯＫボタン４６８がタッチされた場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）、ディーラー領域２１０６に配置されている遊技者からの遊技媒体（インカミングチップ）が確定される。尚、図示しないが、確定された遊技媒体がメモリ３３に記憶される。
【０１４９】
ＯＫボタン４６８がタッチされ遊技者からの遊技媒体が確定した後、ディーラーアンテナスキャン処理が実行され、ディーラー領域２１０６における遊技媒体が再度スキャンされる（Ｓ６３）。このとき、メモリ３３に記憶された遊技媒体は除外される。そして、スキャンした遊技媒体にエラーチップ又は交換不可チップが含まれるか否かが判定される（Ｓ６４）。エラーチップ又は交換不可チップが含まれていた場合（Ｓ６４：ＹＥＳ）、ステップＳ６３に戻る。
【０１５０】
一方、エラーチップが含まれていない場合（Ｓ６４：ＮＯ）、ＯＫボタン４５８がタッチされたか否かが判定される（Ｓ６５）。ＯＫボタン４５８がタッチされない場合（Ｓ６５：ＮＯ）、ステップＳ６３に戻る。尚、ステップＳ６３においてスキャンした遊技媒体が示す有価価値の合計が、ステップＳ６２の後に記憶した遊技媒体が示す有価価値と一致しない場合、ＯＫボタン４６８への入力が無効にされるため、ステップＳ６５からステップＳ６３に戻ることになる。即ち、インカミングチップと、遊技者へ渡すアウトカミングチップとが一致する場合に、ＯＫボタン４６８への入力が有効となる。ＯＫボタン４６８がタッチされた場合（Ｓ６５：ＹＥＳ）、本ルーチンが終了される。
【０１５１】
（遊技テーブルシステム１：アンテナ部２２）
次に、遊技ボード２１上に配置される遊技媒体を読み取るためのアンテナ部２２について説明する。
【０１５２】
（遊技テーブルシステム１：アンテナ部２２：機械構成）
図４７に示すように、遊技テーブルシステム１の遊技ボード２１（図２参照）は着脱可能にされており、遊技ボード２１の下方には、ベット領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５、ディーラー領域２１０６、及び、コミッション領域２１０７の夫々に配置された遊技媒体を読み取るための５つのアンテナモジュール２２０（アンテナモジュール２２１・２２２・２２３・２２４・２２５）、アンテナ２２６、アンテナ２２７が、各領域に対応する位置に埋設されている。
【０１５３】
５つのアンテナモジュール２２０は、夫々、各ベット領域２１１・２１２・２１３・２１４・２１５が有するベット対象領域２１００を読み込むための複数のアンテナを有したユニットに構成されている。アンテナモジュール２２１・２２２・２２３・２２４・２２５は、全て同じに構成されているが、これに限定されない。
【０１５４】
具体的に、図４８に示すように、アンテナモジュール２２０は、略直方体の形状を有する。アンテナモジュール２２１の筐体２３０は、本体部２３１と蓋体部２３２とからなる。本体部２３１の解放された上面に、蓋体部２３２を重ね合わせることによって、内部空間を有したアンテナモジュール２２０の筐体２３０が形成される。
【０１５５】
アンテナモジュール２２０は、筐体２３０の内部空間に、遊技ボード２１のプレイヤー領域２１０２に配置された遊技媒体を読み取るためのアンテナ２２０２、遊技ボード２１のバンカー領域２１０１に配置された遊技媒体を読み取るためのアンテナ２２０１、遊技ボード２１のバンカーペア領域２１０３に配置された遊技媒体を読み取るためのアンテナ２２０３、遊技ボード２１のタイ領域２１０４に配置された遊技媒体を読み取るためのアンテナ２２０４、及び、遊技ボード２１のプレイヤーペア領域２１０５に配置された遊技媒体を読み取るためのアンテナ２２０５、を有している。アンテナ２２０１〜２２０５は、遊技ボード２１に配置される遊技媒体との通信強度を保持すべく、筐体２３０の内部空間において、上面側に支持される。
【０１５６】
図示しないが、アンテナ２２０１〜２２０５、アンテナ２２６、及び、アンテナ２２７は、カプラボードを介してＲＦＩＤリーダを有する制御部３に接続されている。制御部３と、カプラボードとを接続する信号線は、夫々フェライトコアに挿通されており、制御部３及びカプラボード間の信号線に混入するノイズを低減している。
【０１５７】
（遊技テーブルシステム１：制御部３、アンテナ部２２：読取処理）
図４９を参照して、制御部３がアンテナ部２２を用いて実行する読取処理について説明する。尚、以下、アンテナを特定しないが、アンテナの指定がある場合にはそのアンテナについて以下の処理が実行される。また、何れかのベット領域２１０が指定される場合には、当該ベット領域２１０の全てのベット対象領域２１００を読み取るアンテナ全てに対し順次読取処理を実行する。また、アンテナの指定が無い場合には順次全てのアンテナについて読取処理を実行する。
【０１５８】
先ず、制御部３において読取処理が実行されると、アンテナの通信範囲内にある遊技媒体のＲＦＩＤタグに対して要求信号を送信し、タイムスロット領域を指定する（Ｓ３１０）。
【０１５９】
要求信号を受信したＲＦＩＤタグは、識別情報からＣＲＣにより１６ビットのＣＲＣ符号を生成する。次に、要求信号を受信したＲＦＩＤタグは、タイムスロット領域の値ごとに定められたタイミングで、識別情報（６４ビットＵＩＤ）、第１誤り検出符号（１６ビットＣＲＣ符号）及び第２誤り検出符号（８ビットＤＳＦＩＤ）を含む応答信号を送信する。
【０１６０】
第１誤り検出符号のデータ長及び第２誤り検出符号のデータ長は、識別情報のデータ長よりも短い。第２誤り検出符号のデータ長は、第１誤り検出符号のデータ長よりも短い。第１誤り検出符号と第２誤り検出符号とは、互いに異なる方法として、例えば異なるデータ長となるように生成されている。第１誤り検出符号は、ＲＦＩＤタグで生成されている。第２誤り検出符号は、予め生成されてメモリ３３に記憶されている。
【０１６１】
アンテナを介して、各ＲＦＩＤタグ１０１から順番に応答信号を受信すると（Ｓ３１１）、応答信号中の識別情報から、第１誤り検出符号（１６ビットＵＩＤ）及び第２誤り検出符号（８ビットＤＳＦＩＤ）が生成される（Ｓ３１２）。この後、Ｓ３１１においてＲＦＩＤタグ１０１から受信した第１誤り検出符号と、Ｓ３１２において生成した第１誤り検出符号との一致又は不一致が検出される（Ｓ３１３）。通常、応答信号の衝突が生じていなければ、第１誤り検出符号の値は一致する。
【０１６２】
Ｓ３１３の後、Ｓ３１１においてＲＦＩＤタグ１０１から受信した第２誤り検出符号と、Ｓ３１２において生成した第２誤り検出符号との一致又は不一致を検出する（Ｓ３１４）。通常、応答信号の衝突が生じていなければ、第２誤り検出符号の値は一致する。
【０１６３】
次に、第１誤り検出符号が一致したか否かが判定される（Ｓ３１５）。通常、応答信号の衝突が生じていれば、第１誤り検出符号は一致せず、ＲＦＩＤタグを認識することはできない。複数のＲＦＩＤタグから同時に応答信号が送信されると、データ値が変わってしまうため、Ｓ３１３で第１誤り検出符号の不一致が検出される。この場合、第１誤り検出符号が一致しなかったと判断され（Ｓ３１５：ＮＯ）、メモリ３３に、タイムスロット領域における通信結果として未認識が記録される（Ｓ３１６）。
【０１６４】
通常、応答信号が衝突した場合、Ｓ３１３において、第１誤り検出符号の不一致が検出される。しかし、応答信号が衝突しても、偶然、受信した第１誤り検出符号と生成した第１誤り検出符号とが一致する場合がある。この現状により正しいと認識された識別情報が所謂ゴーストＩＤであり、正しいと認識されたＲＦＩＤタグが所謂ゴースト遊技媒体となる。
【０１６５】
異なる識別情報を有する複数のＲＦＩＤタグが、同時に、同じ拡散符号で、同じタイムスロットを用いて通信を始めた場合に、ｎビットのＣＲＣにより誤りを検出できない確率は、受信時に合成された識別情報（ＤＡＴＡＸ）から生成されるｎビットのＣＲＣ符号が、受信時に合成されたｎビットの第１誤り検出符号（ＣＲＣ Ｘ）と偶然に一致する確率である。この確率は、２−ｎで表わすことができる。本実施形態では、第１誤り検出符号として、１６ビットＣＲＣ符号を用いるので、２の−１６乗である１／６５５３６の確率で、ゴーストチップが生じる。
【０１６６】
Ｓ３１５において、第１誤り検出符号が一致したと判断した場合は（Ｓ３１５：ＹＥＳ）、続いて第２誤り検出符号が一致したか否かを判断する（Ｓ３１７）。第１誤り検出符号が一致し且つ第２誤り検出符号が不一致であった場合は、応答信号の衝突により第１誤り検出符号の誤認識が発生していることになる。この場合（Ｓ３１７：ＮＯ）、メモリ３３に、タイムスロット領域における通信結果として誤認識が記録される（Ｓ３１８）。
【０１６７】
一方、Ｓ３１７において、第１誤り検出符号が一致し且つ第２誤り検出符号が一致したと判断した場合、ＲＦＩＤタグの正常な認識が行われたこととする。この場合（Ｓ３１７：ＹＥＳ）、メモリ３３に、タイムスロット領域における通信結果として認識完了が記録される（Ｓ３１９）。
【０１６８】
Ｓ３１６、Ｓ３１８又はＳ３１９の実行後、アンテナの通信範囲内における全タイムスロットの通信が完了したか否かを判断する（Ｓ３２０）。全タイムスロットの通信が完了していないと判断した場合は（Ｓ３２０：ＮＯ）、処理をＳ３１１に戻す。一方、全タイムスロットの通信が完了したと判断した場合は（Ｓ３２０：ＹＥＳ）、メモリ３３に未認識の記録があるか否かが判断される（Ｓ３２１）。
【０１６９】
未認識の記録があると判断した場合は（Ｓ３２１：ＹＥＳ）、再読取処理を実行する。再読取処理では、Ｓ３１０で指定したタイムスロット領域とは別のタイムスロット領域（例えば、６４ビットＵＩＤのうちの最下桁から１７〜３２番目のビット）を指定する要求信号を送信する。記憶部４３に未認識の記録がないと判断された場合（Ｓ３２１：ＮＯ）、又はＳ３２２の処理を実行した場合は、記憶部４３に誤認識の記録があるか否かが判断される（Ｓ３２３）。誤認識の記録がないと判断された場合は（Ｓ３２４：ＮＯ）、本処理が終了される。一方、誤認識の記録があると判断された場合は（Ｓ３２４：ＹＥＳ）、グループ指定読取処理が行われた後（Ｓ３２４）、本処理が終了される。
【０１７０】
グループ指定読取処理を詳細に説明すると、第１誤り検出符号の誤認識が生じたときと同一のタイムスロット領域及びタイムスロット値を指定し且つ１つのグループを指定する指定信号を送信する。指定信号は、グループ符号を含んでおり、グループ符号により、グループの指定を行う。グループの数は、グループ符号が取り得る値の数（２のｎ乗）である。本実施形態において、グループ符号は、８ビットであるので、グループ数は、２の８乗で２５６であるがこれに限定されない。
【０１７１】
指定信号を受信したＲＦＩＤタグは、グループ符号、識別情報及び第１誤り検出符号を含む返答信号を送信する。グループ符号のデータ長は、識別情報、第１誤り検出符号及び第２誤り検出符号よりも短い。グループ符号は、予め各ＲＦＩＤタグに割り当てられて、メモリ３３に記憶されている。
【０１７２】
この後、アンテナを介して、ＲＦＩＤタグから返答信号を受信し、誤認識のチップを特定する処理を行う。この処理では、受信した指定信号に含まれる識別情報から第１誤り検出符号を生成し、生成した第１誤り検出符号と、受信した指定信号に含まれる第１誤り検出符号との対比により、チップの認識を行う。そして、グループについての認識が完了したことをメモリ３３に記録する。そして、このような処理を全グループの読取が完了するまで行う。
【０１７３】
（発明の概要）
遊技テーブルシステム１は、遊技者（参加者）がベットする遊技媒体が配置されるベット領域２１０と、当該ベット領域２１０に配置された遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部２２と、を有した遊技テーブル２と、アンテナ部２２を制御してベット領域２１０の遊技媒体が示す有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部３と、を備え、制御部３は、ベットの確定タイミングにおいてスキャン処理を実行して第１のベット額を確定し、ベットの確定タイミングより後の所定のタイミングにおいて再度スキャン処理を実行して第２のベット額を確定し、確定した第２のベット額が第１のベット額と異なる場合にはこれらが一致するまで、スキャン処理を繰り返す。
【０１７４】
上記の構成によれば、ベットの確定タイミング以降において、第１のベット額に対して第２のベット額が異なる場合、第１のベット額と第２のベット額とが一致するまでスキャン処理が繰り返される。これにより、確定したベット額と遊技テーブル２のベット領域に配置された遊技媒体とに差異が生じたことを検出すると共に、遊技テーブル２のベット領域に配置された遊技媒体が確定したベット額に戻されたことを検出することができ、遊技テーブル２のベット領域２１０に配置された遊技媒体に変化が生じたまま、遊技が進行されるのを防止することが可能となる。
【０１７５】
遊技テーブルシステム１は、第２のベット額が第１のベット額と異なる場合に、その異なる内容を報知するディーラーディスプレイ４を備えてもよい。
【０１７６】
上記の構成によれば、ベット領域２１０上の遊技媒体がどのように変化されたことが理解できるため、ベット領域２１０において遊技媒体を確定したベット額に容易に戻すことができる。
【０１７７】
遊技テーブルシステム１のディスプレイは、タッチパネル４１を備え、ベットの確定タイミングを入力可能にされていてもよい。
【０１７８】
上記の構成によれば、ベットの確定タイミングを入力により設定可能であるため、ベット期間を所望に設定することができる。
【０１７９】
遊技テーブルシステム１の制御部３は、スキャン処理の繰り返しを中止可能にされていてもよい。
【０１８０】
上記の構成によれば、スキャン処理の繰り返しを中止可能であるため、当該ベットをキャンセルすることが可能となる。
【０１８１】
遊技テーブルシステム１は、遊技の結果を取得するカードシュー５をさらに有し、制御部３は、遊技の結果を取得するまで、スキャン処理を実行して第２のベット額を確定する処理を繰り返してもよい。
【０１８２】
上記の構成によれば、遊技の結果が出るまで遊技テーブル２のベット領域２１０上の遊技媒体を監視することができる。
【０１８３】
遊技テーブルシステム１は、遊技者がベットする遊技媒体が配置される遊技者毎の複数のベット領域２１０と、当該複数のベット領域２１０ごとに配置された遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部２２と、を有した遊技テーブル２と、アンテナ部２２を制御して当該ベット領域２１０の遊技媒体が示す有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部３と、複数のベット領域２１０ごとに有価価値の合計を表示し、複数のベット領域２１０の何れかを指定可能なタッチパネル４１を有するディーラーディスプレイ４と、を備え、制御部３は、ディーラーディスプレイ４のタッチパネル４１により複数のベット領域２１０の何れかが指定された場合、当該ベット領域２１０に対してスキャン処理を再実行する。
【０１８４】
上記の構成によれば、ディーラーディスプレイ４には遊技者毎のベット額が表示され、タッチパネル４１により遊技者を指定することによりスキャン処理が再実行される。これにより、ディーラーは有価価値を再度読み込ませたいベット領域２１０を容易に指定することができる。その結果、ディーラーの負担を軽減することができる。
【０１８５】
遊技テーブルシステム１は、遊技の結果を取得するカードシュー５をさらに有し、制御部３は、遊技の結果と遊技者のベットとに基づき、複数のベット領域２１０のうち支払いのあるベット領域２１０を決定し、支払いのあるベット領域２１０が複数存在する場合、タッチパネル４１への入力に基づき、当該複数のベット領域２１０のうち１を決定し、当該ベット領域の支払額をディーラーディスプレイ４に表示してもよい。
【０１８６】
上記の構成によれば、タッチパネル４１により支払いの順を決定することができる。これにより、ディーラーは容易に所望の順での支払い動作を、支払額を確認しながら行うことが可能となる。
【０１８７】
遊技テーブルシステム１の制御部３は、遊技の結果と遊技者のベットとに基づき、回収すべき遊技媒体が配置されたベット領域２１０を前記ディスプレイに示してもよい
【０１８８】
上記の構成によれば、ディーラーは回収する遊技媒体が配置されるベット領域２１０を容易に見分けることができ、人為的なミスをより防止することができる。
【０１８９】
遊技テーブルシステム１は、遊技のベット対象に対応する複数のベット対象領域２１００を有し、遊技者がベットする遊技媒体が配置されるベット領域２１０と、前記遊技媒体の有価価値を無線通信により前記ベット対象領域ごとに読み取るアンテナ部２２と、を有した遊技テーブル２と、アンテナ部２２を制御してベット対象領域２１００ごとの遊技媒体が示す有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部３と、を備え、制御部３は、遊技の結果、支払いがあるベット対象に対応するベット対象領域２１００を加算領域に設定し、支払いがないベット対象に対応するベット対象領域２１００を減算領域に設定し、加算領域にある遊技媒体の有価価値の合計から、減算領域にある遊技媒体の有価価値の合計を引いた値が、支払額に一致するまで、スキャン処理を繰り返す。
【０１９０】
上記の構成によれば、遊技の結果、遊技者に対して支払いがある場合に、遊技者がベットに用いるベット領域のうち支払いのあるベット対象領域２１００を、支払いの遊技媒体を配置することに利用することができる。これにより、ディーラーは、ベットに用いられた遊技媒体をその状態のまま、追加の支払いの遊技媒体のみを支払いのあるベット対象領域２１００に配置することで支払いを行うことができる。さらに、ディーラーは、支払いの際のハウスエッジを遊技者に支払いのないベット対象領域２１００へ配置させることで容易に徴収することができる。これらの結果、ディーラーは、支払い時の遊技者との遊技媒体のやり取りをスムーズに行うことができ、遊技媒体が正常にやり取りされたかを容易に確認することができる。
【０１９１】
遊技テーブルシステム１において、遊技はバカラであり、遊技テーブル２は、ベット領域２１０が、ベット対象領域２１００として、バンカー領域２１０１と、プレイヤー領域２１０２とを有し、制御部３は、バンカーが勝利した際に、バンカー領域２１０１を加算領域に設定し、プレイヤー領域２１０２を減算領域に設定してもよい。
【０１９２】
上記の構成によれば、遊技者は、バカラにおけるバンカー勝利時に発生するコミッションを支払う際に、プレイヤー領域２１０２に遊技媒体を配置することで、容易に支払うことが可能となる。
【０１９３】
遊技テーブルシステム１の遊技テーブル２は、加算領域として機能するディーラー領域２１０６をさらに有していてもよい。
【０１９４】
上記の構成によれば、ディーラーは、ディーラー領域２１０６を加算領域として用いることができるため、遊技の運用の自由度が高まる。
【０１９５】
遊技テーブルシステム１の遊技テーブルは、減算領域として機能するコミッション領域２１０７をさらに有していてもよい。
【０１９６】
上記の構成によれば、ディーラーは、コミッション領域２１０７を減算領域として用いることができるため、遊技の運用の自由度が高まる。
【０１９７】
遊技テーブルシステム１は、遊技媒体が配置される遊技ボード２１と、当該遊技ボード２１に配置された遊技媒体の有価価値を無線通信により読み取るアンテナ部２２と、を有した遊技テーブル２と、アンテナ部２２を制御して遊技ボード２１の遊技媒体が示す有価価値の合計を取得するスキャン処理を実行する制御部と、ディーラーディスプレイ４と、を備え、制御部３は、遊技ボード２１のディーラー領域２１０６に配置されている第１の遊技媒体の有価価値の合計を決定し、所定のタイミングの後、遊技ボード２１のディーラー領域２１０６に配置されている第１の遊技媒体を除く第２の遊技媒体の合計を決定して、第１の遊技媒体と第２の遊技媒体とが一致するか否かを判定し、判定結果をディーラーディスプレイ４に表示する。
【０１９８】
上記の構成によれば、同じ遊技ボード２１のディーラー領域２１０６において、第１の遊技媒体が示す有価価値を読み取った後、第１の遊技媒体を除外した第２の遊技媒体が示す有価価値を読み取り、これらが一致する否かを表示することができる。これにより、遊技テーブルシステムを管理するディーラーは、遊技者からの第１の遊技媒体の有価価値に対応する第２の遊技媒体を容易に提示することができ、遊技者との遊技媒体の両替における誤りを容易に防止することができる。また、ディーラーは、遊技者からの第１の遊技媒体を遊技媒体配置領域に置いた状態のまま、第１の遊技媒体と第２の遊技媒体とが示す有価価値が同じであるか否かを確認できる。その結果、ディーラーによる遊技媒体の移動操作を軽減し、誤りを防止することができる。
【０１９９】
遊技テーブルシステム１の制御部３は、ディーラーディスプレイ４に、第１の遊技媒体が示す合計金額及び合計枚数を表示し、第２の遊技媒体が示す合計金額及び合計枚数を表示してもよい。
【０２００】
上記の構成によれば、第１の遊技媒体及び第２の遊技媒体の合計金額が表示されると共に、それぞれの合計枚数が表示される。これにより、実際に配置されている遊技媒体の枚数と、読み取った遊技媒体の枚数とを金額と合わせて確認することができるため、人為的なミスをより防止することができる。
【０２０１】
遊技テーブルシステム１の制御部３は、第１の遊技媒体として、通貨に交換可能な兌換遊技媒体のみを許容し、第２の遊技媒体として、通貨に交換不能な不換遊技媒体のみを許容するモードを有していてもよい。
【０２０２】
上記の構成によれば、ディーラーは、所謂ローリングに伴う、通貨に交換可能な兌換遊技媒体から通貨に交換不能な不換遊技媒体への交換動作、を行うにあたって、交換元に対応する遊技媒体の金種、及び、交換先に対応する遊技媒体の金種、を容易に選別することができ、人為的なミスを防止することができる。
【０２０３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０２０４】
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判定し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図示したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を十分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
【０２０５】
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、１の結果を導き出すために用いられる各処理は、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各処理では、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各処理における処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各処理における処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各処理を行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
【符号の説明】
【０２０６】
１  遊技テーブルシステム
２  遊技テーブル
３  制御部
４  ディーラーディスプレイ
５  カードシュー
６  共通ディスプレイ
２１  遊技ボード
２２  アンテナ部
３１  スキャン処理実行部
３２  決定部
３３  メモリ
４１  タッチパネル
２１０（２１１・２１２・２１３・２１４・２１５）  ベット領域
３２１  遊技媒体監視部
３２２  ベット領域指定部
３２３  支払設定部
３２４  両替機能部
２１０１  バンカー領域
２１０２  プレイヤー領域
２１０３  バンカーペア領域
２１０４  タイ領域
２１０５  プレイヤーペア領域
２１０６  ディーラー領域
２１０７  コミッション領域
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
2017018499.tif 000021
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2017018499.tif 000038
【図３８】
2017018499.tif 000039
【図３９】
2017018499.tif 000040
【図４７】
2017018499.tif 000041
【図４８】
2017018499.tif 000042
【図１】
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【図４０】
2017018499.tif 000044
【図４１】
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【図４２】
2017018499.tif 000046
【図４３】
2017018499.tif 000047
【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４９】
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