(57)【要約】【課題】ユーザが編集したキャラクタを用いた新しい楽しみ方を実現するための技術を提供すること。【解決手段】ユーザの顔を撮影した画像を元にユーザの顔に似た頭部のデザインを有するキャラクタを生成し、当該生成したキャラクタをベースとしたキャラクタ編集を提供する。そして、キャラクタ編集の内容を特定するためのコード情報をユーザに提示する一方で、コード情報の入力を受け付け、新たにキャラクタ編集をする際に、過去にユーザが入手したコード情報を入力すれば、過去の編集内容で選択された外観形態や表示態様を、新たなキャラクタ編集の選択肢に含める。【選択図】図７
2017120540.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
（１）スタイル（キャラクタが髪を有する場合はヘアスタイルを含む）、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、（２）表情、ポーズ、向きといった表示態様とを、所与の外観形態選択肢及び所与の表示態様選択肢の中からユーザが選択することで前記キャラクタを編集するキャラクタ編集手段と、
前記キャラクタ編集手段による編集内容と、編集したキャラクタ及び／又はユーザ（以下包括して「編集個体」という）とを特定するためのコード情報をユーザに提示する提示手段と、
前記コード情報を入力するコード情報入力手段と、
前記キャラクタ編集手段による編集時の前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を設定する選択肢設定手段と、
を備え、
前記選択肢設定手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、前記入力されたコード情報によって特定された編集内容が示す外観形態及び表示態様のうちの一部又は全部を追加選択肢として追加する、
キャラクタ編集装置。
【請求項２】
前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタの画像と、前記コード情報とを所与の用紙に印刷して出力する制御を行う印刷制御手段、
を更に備え、
前記提示手段は、前記コード情報を前記印刷制御手段に印刷させることで前記提示を行う、
請求項１に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項３】
前記編集個体には少なくとも編集したキャラクタが含まれ、
前記印刷制御手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、当該特定された編集個体のキャラクタの画像を更に印刷する制御を行う、
請求項２に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項４】
前記印刷制御手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、当該特定された編集個体のキャラクタと、前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタとが並んだ画像であって、全てのキャラクタに前記キャラクタ編集手段による編集内容を適用した画像を印刷する制御を行う、
請求項２又は３に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項５】
前記印刷制御手段は、前記用紙のうちの所定の切り取り範囲に、前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタの画像と前記コード情報とを印刷する制御を行う、
請求項２〜４の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項６】
ユーザを撮影するための撮影手段と、
前記撮影手段による撮影画像に基づいて、前記キャラクタ編集手段の編集対象となるキャラクタを生成するキャラクタ生成手段と、
を更に備え、
前記キャラクタ編集手段は、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを編集する、
請求項１〜５の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項７】
前記キャラクタ編集手段は、前記選択肢設定手段により前記追加選択肢が追加された場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させる、
請求項１〜６の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項８】
前記編集個体には少なくともユーザが含まれ、
前記キャラクタ編集手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、編集操作が可能な制限時間を、前記コード情報入力手段に前記コード情報が入力されなかった場合に比べて長く設定する、
請求項１〜７の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項９】
前記コード情報入力手段は、複数の前記コード情報を入力可能であり、
前記キャラクタ編集手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じて前記制限時間を設定する、
請求項８に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項１０】
ユーザ毎に、当該ユーザが有する前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を記憶する外部記憶装置と通信可能に構成されており、
前記編集個体には少なくともユーザが含まれ、
前記選択肢設定手段は、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザが有する前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を前記外部記憶装置から取得して設定する、
請求項１〜９の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項１１】
前記キャラクタ編集手段は、前記追加選択肢が、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザの前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させる、
請求項１０に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項１２】
前記追加選択肢が、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザの前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を当該ユーザに付与して前記外部記憶装置の記憶内容を更新する手段を更に備えた、
請求項１０又は１１に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項１３】
前記コード情報入力手段は、複数の前記コード情報を入力可能であり、
前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じて特典を付与する特典付与制御手段を更に備えた、
請求項１〜１２の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項１４】
前記コード情報入力手段は、複数の前記コード情報を入力可能であり、
前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じた前記外観形態選択肢及び／又は前記表示態様選択肢を、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザに付与して、前記外部記憶装置の記憶内容を更新する手段を更に備えた、
請求項１０〜１２の何れか一項に記載のキャラクタ編集装置。
【請求項１５】
コンピュータを、
（１）スタイル（キャラクタが髪を有する場合はヘアスタイルを含む）、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、（２）表情、ポーズ、向きといった表示態様とを、所与の外観形態選択肢及び所与の表示態様選択肢の中からユーザが選択することで前記キャラクタを編集するキャラクタ編集手段、
前記キャラクタ編集手段による編集内容と、編集したキャラクタ及び／又はユーザ（以下包括して「編集個体」という）とを特定するためのコード情報をユーザに提示する提示手段、
前記コード情報を入力するコード情報入力手段、
前記キャラクタ編集手段による編集時の前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を設定する選択肢設定手段、
として機能させるとともに、
前記選択肢設定手段が、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、前記入力されたコード情報によって特定された編集内容が示す外観形態及び表示態様のうちの一部又は全部を追加選択肢として追加する、
ように機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタ編集装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
デジタル簡易フォトブースとも言える、人物撮影機能と撮影画像の印刷機能とを一体に備えた撮影印刷装置が知られている。例えば、「写真シール作成装置」などと呼ばれる装置がこれに含まれる。
撮影印刷装置は、ゲームセンターや大型量販店などに設置されており、友達や家族とともに手軽に写真を撮影し、撮影画像やその編集画像（以下包括して「撮影画像」と言う）を印刷したシールなどをその場で入手できるので人気である。
【０００３】
近年では、通信回線に接続する機能を更に備え、撮影画像のデータを外部サーバに送信し、ユーザがパソコンやスマートフォンでその画像を入手可能にする技術（例えば、特許文献１参照）や、電子メールなどでユーザが指定したアドレスに撮影画像のデータを配信する技術（例えば、特許文献２参照）も提案されている。
【０００４】
一方で、ユーザに似せたキャラクタモデルやキャラクタ画像を作成して、ゲームに登場させたり、ブログや短文投稿サービスやＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）のプロフィール画像に使用することが流行している。例えば、ユーザの顔を撮影した画像からアニメ調の似顔絵のキャラクタを自動生成する技術が知られるところである（例えば、特許文献３参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−２４５２９０号公報
【特許文献２】特開２００３−３３３５７３号公報
【特許文献３】国際公開第２０１１／１５５０６８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、こうした背景を鑑みてなされたものであり、ユーザが編集したキャラクタを用いた新しい楽しみ方を実現するための技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するための第１の発明は、（１）スタイル（キャラクタが髪を有する場合はヘアスタイルを含む）、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、（２）表情、ポーズ、向きといった表示態様とを、所与の外観形態選択肢及び所与の表示態様選択肢の中からユーザが選択することで前記キャラクタを編集するキャラクタ編集手段（例えば、図２の制御基板１３５０、図９の処理部２００、キャラクタ編集制御部２１４、図１０の最新キャラクタ編集データ６００、図１６のステップＳ１２０〜Ｓ１２６）と、
前記キャラクタ編集手段による編集内容と、編集したキャラクタ及び／又はユーザ（以下包括して「編集個体」という）とを特定するためのコード情報をユーザに提示する提示手段（例えば、図２の制御基板１３５０、印刷装置１３６０、図９の処理部２００、印刷制御部２９６、印刷部３９６、図１６のステップＳ１３４〜Ｓ１３８）と、
前記コード情報を入力するコード情報入力手段（例えば、図２の制御基板１３５０、カメラ部１３０８、図９の処理部２００、撮影部１０２、図１５のステップＳ８０）と、
前記キャラクタ編集手段による編集時の前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を設定する選択肢設定手段（例えば、図２の制御基板１３５０、図９の処理部２００、選択肢設定部２１２、図１０のカテゴリ別外観形態選択肢リスト５６０、カテゴリ別表示態様選択肢リスト５７０、図１４のステップＳ５４〜Ｓ６０）と、
を備え、
前記選択肢設定手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、前記入力されたコード情報によって特定された編集内容が示す外観形態及び表示態様のうちの一部又は全部を追加選択肢として追加する（例えば、図１５のステップＳ９８〜Ｓ１００）、キャラクタ編集装置である。
【０００８】
ここで言う「コード情報」とは、コンピュータ読み取り可能な情報を表現する文字や記号、符号、イメージなどである。例えば、文字コードや、バーコード、２次元コード、音声コードなどの形態を採用することができる。
【０００９】
第１の発明によれば、キャラクタ編集の内容を特定するためのコード情報をユーザに提示・提供することができる。そして、新たにキャラクタ編集をする際に、過去にユーザが入手したコード情報を入力すれば、過去の編集時に選択した外観形態や表示態様を、新たなキャラクタ編集の選択肢に含めることができるようになる。つまり、ユーザはいつでもコード情報を使って過去の編集内容をこれから行う新たなキャラクタ編集に反映できるようになる。コード情報はユーザ自身が保管するに限らず、他者へ供与することとしてもよい。その場合、友達からもらったコード情報を用いて、友達のキャラクタの外観形態や表示態様を、自分のキャラクタに適用させるように編集することができるようになる。友達間でコード情報を交換しあって友好を深めるといった新しい楽しみ方が生まれる。
また、コード情報をパンフレットや、雑誌、新聞、書籍へ掲載することとしたり、特定のホームページに掲載することとしたりすれば、不特定多数へ頒布することも可能となる。
【００１０】
なお、コード情報の提示形態は、画像による提供、データによる提供など適宜利用可能であるが、第２の発明として、前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタの画像と、前記コード情報とを所与の用紙に印刷して出力する制御を行う印刷制御手段（例えば、図２の制御基板１３５０、印刷装置１３６０、図９の処理部２００、印刷制御部２９６、印刷部３９６、図１６のステップＳ１３４〜Ｓ１３８）、を更に備え、前記提示手段が、前記コード情報を前記印刷制御手段に印刷させることで前記提示を行う、第１の発明のキャラクタ編集装置を構成すると好適である。
【００１１】
第２の発明によれば、手にとることのできる「モノ」としてコード情報をユーザに提供できる。よって、比較的低年齢のユーザであっても容易に扱えるようになるので好適である。また、「モノ」として手元に残るので集める楽しさも加わるであろう。また、コード情報を友達などの他者へ提供する際には手渡しをきっかけとする会話などの楽しさも生まれる。
【００１２】
第３の発明は、前記編集個体には少なくとも編集したキャラクタが含まれ、前記印刷制御手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、当該特定された編集個体のキャラクタの画像を更に印刷する制御を行う、第２の発明のキャラクタ編集装置である。
【００１３】
第３の発明によれば、他ユーザから提供されたコード情報を入力すると、当該コード情報により特定される他ユーザのキャラクタの画像を、自分が編集しているキャラクタの画像と共に印刷することができる。よって、コード情報を提供してくれた他ユーザのキャラクタの画像も入手できる。
【００１４】
第４の発明は、前記印刷制御手段が、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、当該特定された編集個体のキャラクタと、前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタとが並んだ画像であって、全てのキャラクタに前記キャラクタ編集手段による編集内容を適用した画像を印刷する制御を行う、第２又は第３の発明のキャラクタ編集装置である。
【００１５】
第４の発明によれば、現ユーザが編集したキャラクタと、コード情報を提供してくれた他ユーザのキャラクタとを、一緒にした画像いわゆる「ツーショット」などのマルチショット画像を印刷してユーザに提供できる。よって、友達と一緒に写真を撮るときに似た楽しさを味わうことができるようになる。
【００１６】
第５の発明は、前記印刷制御手段が、前記用紙のうちの所定の切り取り範囲に、前記キャラクタ編集手段により編集されたキャラクタの画像と前記コード情報とを印刷する制御を行う、第２〜第４の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
【００１７】
第５の発明によれば、切り取り範囲を切り取ることで、友達にプレゼントするといったことができるようになる。
【００１８】
第６の発明は、ユーザを撮影するための撮影手段（例えば、図２のカメラ部１３０８）と、前記撮影手段による撮影画像に基づいて、前記キャラクタ編集手段の編集対象となるキャラクタを生成するキャラクタ生成手段（例えば、図２の制御基板１３５０、図９の処理部２００、キャラクタ生成部２１０、図１４のステップＳ１０）と、を更に備え、前記キャラクタ編集手段は、前記キャラクタ生成手段により生成されたキャラクタを編集する、第１〜第５の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
【００１９】
第６の発明によれば、ユーザを撮影した画像を元にして編集対象となるベースのキャラクタを生成することができる。よって、一からユーザ自身でキャラクタを作り上げてゆくよりも簡単にユーザに似せたキャラクタを生成し、その編集をすることが可能になる。
【００２０】
第７の発明は、前記キャラクタ編集手段が、前記選択肢設定手段により前記追加選択肢が追加された場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させる、第１〜第６の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
【００２１】
第７の発明によれば、注目すべき選択肢を優先表示又は強調表示することができる。例えば、他ユーザからもらったコード情報を入力した場合には、この友達が編集したキャラクタの外観形態や表示態様の選択肢が、優先的に又は強調して提示されるので、比較的低年齢のユーザでも注目しやすくなる。
【００２２】
第８の発明は、前記編集個体には少なくともユーザが含まれ、前記キャラクタ編集手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、編集操作が可能な制限時間を、前記コード情報入力手段に前記コード情報が入力されなかった場合に比べて長く設定する、第１〜第７の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
【００２３】
他ユーザからもらったコード情報を使用する場合、これからキャラクタ編集をしようとする現ユーザは、他ユーザのキャラクタに使用されている選択肢をどのように使うか悩ましいものである。
第８の発明によれば、そんなユーザの気持ちを察して悩む時間を提供できるように制限時間を延長するので、よりユーザフレンドリなサービスを提供できるようになる。
【００２４】
更には、第９の発明として、前記コード情報入力手段が、複数の前記コード情報を入力可能であり、前記キャラクタ編集手段は、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じて前記制限時間を設定する、第８の発明のキャラクタ編集装置を構成することができる。
【００２５】
第９の発明によれば、他ユーザからコード情報を集めた数に応じて制限時間を設定できるので更に好適である。
【００２６】
第１０の発明は、ユーザ毎に、当該ユーザが有する前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を記憶する外部記憶装置と通信可能に構成されており、前記編集個体には少なくともユーザが含まれ、前記選択肢設定手段は、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザが有する前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を前記外部記憶装置から取得して設定する（例えば、図１５のステップＳ９６）、第１〜第９の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
【００２７】
第１０の発明によれば、ユーザ別のキャラクタ編集結果に関する外観形態選択肢及び表示態様選択肢の情報を、通信可能な外部記憶装置に記憶できる。例えば、キャラクタ編集装置が異なる複数の場所に設置されていて、遠く離れたユーザ同士がそれぞれの近場にあるキャラクタ編集装置を使うことも可能になる。よって、ユーザ間でのコード情報の相互利用可能範囲の地理的条件を「手渡し距離」以上に広げることが可能になり、遠くに住む友達や親族との間、或いは不特定多数の相手との間でもコード情報の交換ができるようになり楽しみが増す。
【００２８】
また、第１１の発明は、前記キャラクタ編集手段は、前記追加選択肢が、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザの前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させる、第１０の発明のキャラクタ編集装置である。
【００２９】
第１１の発明によれば、これからキャラクタ編集をしようとする現ユーザ自身が本来選べる選択肢とは異なる選択肢が追加されていることを、分かり易く提示することができる。
【００３０】
第１２の発明は、前記追加選択肢が、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザの前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を当該ユーザに付与して前記外部記憶装置の記憶内容を更新する手段（例えば、図９の処理部２００、編集結果保存制御部２１６、図１６のステップＳ１３０）を更に備えた、第１０又は第１１の発明のキャラクタ編集装置である。
【００３１】
第１２の発明によれば、これからキャラクタ編集をしようとする現ユーザ自身が本来選べる選択肢とは異なる選択肢が追加された場合に、追加選択肢を、当該現ユーザが以降も使えるようにすることができる。
【００３２】
第１３の発明は、前記コード情報入力手段が、複数の前記コード情報を入力可能であり、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じて特典を付与する特典付与制御手段（例えば、図２の制御基板１３５０、図９の処理部２００、特典付与制御部２２０、図１５のステップＳ１０４）を更に備えた、第１〜第１２の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
【００３３】
第１３の発明によれば、ユーザ間のコード情報の交換を促す効果が得られる。
【００３４】
第１４の発明は、前記コード情報入力手段が、複数の前記コード情報を入力可能であり、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じた前記外観形態選択肢及び／又は前記表示態様選択肢を、前記キャラクタ編集手段の編集個体であるユーザに付与して、前記外部記憶装置の記憶内容を更新する手段（例えば、図９の処理部２００、編集結果保存制御部２１６、図１６のステップＳ１３０）を更に備えた、第１０〜第１２の何れかの発明のキャラクタ編集装置である。
【００３５】
第１４の発明によれば、入力した他ユーザのコード情報の数に応じて、それらコード情報で特定される外観形態選択肢や表示態様選択肢をそれ以降、現ユーザが選択肢として利用可能にできる。
【００３６】
第１５の発明は、コンピュータを、（１）スタイル（キャラクタが髪を有する場合はヘアスタイルを含む）、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、（２）表情、ポーズ、向きといった表示態様とを、所与の外観形態選択肢及び所与の表示態様選択肢の中からユーザが選択することで前記キャラクタを編集するキャラクタ編集手段、前記キャラクタ編集手段による編集内容と、編集したキャラクタ及び／又はユーザ（以下包括して「編集個体」という）とを特定するためのコード情報をユーザに提示する提示手段、前記コード情報を入力するコード情報入力手段、前記キャラクタ編集手段による編集時の前記外観形態選択肢及び前記表示態様選択肢を設定する選択肢設定手段、として機能させるとともに、
前記選択肢設定手段が、前記入力されたコード情報によって特定された編集個体と、前記キャラクタ編集手段の編集個体とが異なる場合に、前記入力されたコード情報によって特定された編集内容が示す外観形態及び表示態様のうちの一部又は全部を追加選択肢として追加する、ように機能させるためのプログラムである。
【００３７】
第１５の発明によれば、コンピュータに第１の発明と同様の効果を発揮させるプログラムを実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３８】
【図１】コンテンツ提供システムのハードウェア構成の一例を示す図。
【図２】撮影印刷装置の構成例を示す概略図。
【図３】ユーザ端末の構成例を示す正面外観図。
【図４】キャラクタ編集装置におけるキャラクタの自動生成について説明するための図。
【図５】キャラクタ編集について説明する概念図。
【図６】印刷後の被印刷媒体の例を示す図。
【図７】コード情報を利用したキャラクタ編集について説明するための概念図。
【図８】友達からもらったプレゼント領域のコード情報を利用した場合の印刷後の被印刷媒体の例を示す図。
【図９】キャラクタ編集装置の機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１０】キャラクタ編集装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。
【図１１】カテゴリ別外観形態選択肢リストのデータ構成例を示す図。
【図１２】カテゴリ別表示態様選択肢リストのデータ構成例を示す図。
【図１３】サーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。
【図１４】キャラクタ編集装置における１プレイに係る処理の流れについて説明するためのフローチャート。
【図１５】図１４より続くフローチャート。
【図１６】図１５より続くフローチャート。
【図１７】キャラクタ生成処理の流れを説明するためのフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３９】
図１は、本発明を適用したコンテンツ提供システムのハードウェア構成の一例を示す図である。コンテンツ提供システムは、キャラクタ編集装置１３００と、サーバシステム１１００と、ユーザが所有するユーザ端末１５００と、を含む。これらは、通信回線９に接続可能なコンピュータであって、通信回線９を介して相互にデータ通信可能に接続されている。
【００４０】
通信回線９は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線９とは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００４１】
サーバシステム１１００は、例えば、本体装置１１０１と、キーボード１１０６と、タッチパネル１１０８と、ストレージ１１４０とを備える。本体装置１１０１には制御基板１１５０が搭載されている。この制御基板１１５０には、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１５１やＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）などの各種マイクロプロセッサ、ＶＲＡＭやＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１１５２、通信装置１１５３が搭載されている。なお、制御基板１１５０の一部または全部は、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）や、ＦＰＧＡ（field-programmable gate array）、ＳｏＣ（System on a Chip）により実現するとしてもよい。
【００４２】
そして、サーバシステム１１００は、制御基板１１５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
１）キャラクタ編集装置１３００を使用するユーザ２に固有のユーザＩＤを付与してユーザ登録し、当該ユーザに係る情報を登録管理するユーザ管理機能、
２）キャラクタ編集装置１３００のプレイ対価などの支払・徴収を電子決済する機能、
３）キャラクタ編集装置１３００でユーザが選択して作成したキャラクタを用いたサービスコンテンツを提供するために作成したデータをユーザＩＤと紐付けて記憶管理する機能、
４）キャラクタ編集装置１３００にてサービスコンテンツを提供するのに必要とされるデータを提供する機能、
などの諸機能を実現する。
【００４３】
図示の例では、サーバシステム１１００を単体として記しているが、サーバシステム１１００には複数のブレードサーバを搭載し、これらブレードサーバに上記１）〜４）などの諸機能を分担して担わせ、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線９を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム１１００として機能させる構成であっても良い。
【００４４】
図２は、本実施形態におけるキャラクタ編集装置１３００の構成例を示す概略図であって、装置を横から見た図に相当する。
キャラクタ編集装置１３００は、ユーザに似せたキャラクタを生成・編集し、編集されたキャラクタを用いたサービスコンテンツを提供するための装置であり、コンピュータである。具体的には、キャラクタ編集装置１３００は、主筐体１３０１と、コイン投入装置１３０２と、照明装置１３０４と、タッチパネル１３０６と、カメラ部１３０８と、スピーカ１３１０と、制御基板１３５０と、印刷装置１３６０と、ＩＣカード読取装置１３６２と、カメラ部１３０８の正面に設定された単色背景部１３６４とを備える。勿論、図示されない電源部等のその他の構成要素を適宜含むものとする。
【００４５】
コイン投入装置１３０２は、プレイ対価としてのコイン４を１枚ずつ投入することのできる公知の装置である。投入されたコインを検出する毎に所定の検出信号を制御基板１３５０へ出力することができる。また、制御基板１３５０からの返金指示信号を受信して、撮影開始前に投入されたコイン４を返金処理することができる。
【００４６】
カメラ部１３０８は、ユーザ２を撮影する撮影手段であって、例えば、レンズやフィルターなどの光学系部品と、イメージセンサーと、当該センサーで撮影した画像の画像データを生成・出力する画像処理ＩＣとを有する。カメラ部１３０８は、撮影した画像データを制御基板１３５０へ出力することができる。
【００４７】
タッチパネル１３０６は、ユーザ２へ各種操作案内画面を表示する画像表示と、タッチ操作による各種操作入力を受け付ける操作受付とを兼ねる装置である。制御基板１３５０から受信した画像信号に基づいて各種画面を表示し、タッチ操作を検出するとタッチ位置座標データを制御基板１３５０へ出力することができる。
【００４８】
印刷装置１３６０は、カメラ部１３０８により撮影された画像に基づいて制御基板１３５０にて印刷用に生成した印刷画像を所定の被印刷媒体８に印刷して出力することができる。本実施形態における被印刷媒体８はシール紙とするが、シール紙でなくてもよい。
【００４９】
ＩＣカード６は、ユーザ登録に係るデータであって、仮想通貨（電子マネー：有価情報）による電子決済システムを利用するためのキーデータを記憶する。
キーデータとしては、例えば、ユーザ登録時に設定される固有のユーザＩＤや、固有の媒体ＩＤ（例えば、ＩＣカードならばカードＩＤ、スマートフォンなどの情報機器ならばＭＡＣアドレスやＳＩＭカードＩＤなど機器固有の情報）などを適宜設定することができる。ちなみに、本実施形態のＩＣカード６には、ユーザＩＤと媒体ＩＤとがキーデータとして記憶されている。
【００５０】
そして、ＩＣカード６に記憶されているキーデータは、専用の読取装置を用いることで読み取り可能とされる。ＩＣカード６は情報を記憶可能な媒体であれば何れでもよく、ユーザ端末１５００のようなデータ記憶機能を有したコンピュータであってもよい。本実施形態では、キャラクタ編集装置１３００がＩＣカード６を用いた電子決済に対応しており、ＩＣカード６から情報の読み取り及び書き込みを行う装置としてＩＣカード読取装置１３６２を有している。
【００５１】
ＩＣカード読取装置１３６２は、ＩＣカード６に対応する非接触式のリーダライター装置である。ＩＣカード６から読み出したデータを制御基板１３５０へ出力し、逆に制御基板１３５０からの書き込み指示信号に基づいてデータを書き込むことができる。
【００５２】
単色背景部１３６４は、均質な単色の布または板である。単色背景部１３６４は、画像処理によってカメラ部１３０８により撮影された画像から背景を識別してユーザ２の像を切り取る処理（クロマキー処理）に利用することができる。
【００５３】
制御基板１３５０は、ＣＰＵ１３５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＩＣメモリ１３５２と、通信回線９に接続するための通信モジュール１３５３と、タッチパネル１３０６のドライバ回路１３５４と、カメラ部１３０８やＩＣカード読取装置１３６２・スピーカ１３１０・印刷装置１３６０などへの信号入出力を制御するインターフェースＩＣ１３５５と、が搭載されている。勿論、これら以外の電子電気要素も適宜搭載することができる。そして、これら制御基板１３５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。そして、制御基板１３５０は、ＩＣメモリ１３５２に記憶されているプログラムに従って演算処理することによりキャラクタ編集装置１３００を統合的に制御する。なお、制御基板１３５０の一部または全部は、ＡＳＩＣや、ＦＰＧＡ、ＳｏＣにより実現するとしてもよい。
【００５４】
そして、キャラクタ編集装置１３００は、制御基板１３５０で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、
１）ユーザ登録に係る情報の入力端末としての機能、
２）キャラクタ編集及びサービスコンテンツ提供の対価（プレイ対価）の支払いを受け付ける機能、
３）ユーザ２を撮影し、撮影した画像に基づいて、当該ユーザの顔に似せたキャラクタを自動生成する機能、
４）ユーザにキャラクタ編集プレイ、いわば着せ替えプレイを提供する機能、
５）第１のサービスコンテンツとして着せ替えされたキャラクタが登場するゲームプレイを提供する機能、
６）第２のサービスコンテンツとして着せ替えされたキャラクタの画像を被印刷媒体８へ印刷する機能、
などを実現する。
【００５５】
図３は、ユーザ端末１５００の構成例を示す正面外観図である。
ユーザ端末１５００は、通信回線９に接続してサーバシステム１１００等の外部装置にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置（電子機器）である。本実施形態のユーザ端末１５００はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、ノートパソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータなどに分類される装置でもよい。
【００５６】
本実施形態におけるユーザ端末１５００は、方向入力キー１５０２と、ボタンスイッチ１５０４と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル１５０６と、当該タッチパネル１５０６の表示面側を撮影するカメラ部１５０８と、内蔵バッテリー１５０９と、スピーカ１５１０と、マイク１５１２と、制御基板１５５０と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード１５４０からデータを読み書きできるメモリカード読取装置１５４２と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
【００５７】
制御基板１５５０は、ＣＰＵ１５５１やＧＰＵ，ＤＳＰなどの各種マイクロプロセッサと、ＡＳＩＣ，ＶＲＡＭ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等の各種ＩＣメモリ１５５２と、通信回線９に接続する携帯電話基地局や無線ＬＡＮ基地局などと無線通信するための無線通信モジュール１５５３とが搭載されている。
【００５８】
その他、タッチパネル１５０６のドライバ回路、方向入力キー１５０２及びボタンスイッチ１５０４からの信号を受信する回路、スピーカ１５１０へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク１５１２で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置１５４２への信号入出力回路といった所謂インターフェース回路１５５７等が搭載されている。これら制御基板１５５０に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
【００５９】
そして、制御基板１５５０は、アプリケーションプログラム（以下「アプリ」と呼ぶ）を外部装置からダウンロードさせてＩＣメモリ１５５２に記憶させ、所定の実行操作入力に応じてこれを読み出して演算処理を実行することができる。それにより、ＩＣカード６としての機能を実現することができる。
【００６０】
［キャラクタ生成とキャラクタ編集についての説明］
次に、キャラクタ編集装置１３００にて実現されるキャラクタの生成と編集の機能について説明する。
【００６１】
図４は、キャラクタ編集装置１３００におけるキャラクタの自動生成について説明するための図である。本実施形態における自動生成は、ユーザ２の顔の画像に基づく自動生成である。
【００６２】
すなわち、キャラクタ編集装置１３００は、カメラ部１３０８でユーザ２の正面を撮影し、撮影した画像から顔が写っている領域を認識する。以降、顔が写っている領域の画像を「顔画像」と言う。そして、キャラクタ編集装置１３００は、この顔画像からユーザ２の「顔特徴量」を検出する。顔特徴量は、顔型（顔の輪郭形状）のほか、眉・眼・鼻・唇・耳・メガネ・髭などの顔パーツ別の顔型に対する相対的なサイズ・姿勢・配置位置・色などで記述される。また、キャラクタ編集装置１３００は、顔画像からユーザ２の「髪型認識」をする。髪型認識により、髪の形や色、顔型に対する相対的なサイズなどの情報が得られる。なお、顔画像の検出や、顔特徴量の検出、髪型認識は、適宜公知技術を流用することができる。
【００６３】
そして、キャラクタ編集装置１３００は、検出した顔特徴量に基づいてキャラクタの頭部２１を自動生成する。本実施形態では、予め用意されている複数種類の顔パーツの中から、顔特徴量に最も類似する顔パーツを選択し、更に検出した顔特徴量を実現するためにサイズ・姿勢・色などを調整する。同様に、髪型認識の結果に基づいて、複数の髪パーツのなかから最も類似する形の髪パーツを選択し、更に検出された髪の形・色・顔型に対する相対的なサイズなどを実現するために変形や拡大縮小・調色を行う。
【００６４】
そして、調整された各顔パーツを組み立てる。すなわち、調整された顔型に調整された眼や鼻などのパーツを配置し、調整された髪パーツを配置して、頭部２１を完成させる。これに、標準（汎用）のボディ（首から下の部分）を付与してキャラクタの自動生成が完了する。
【００６５】
なお、ユーザ２は、自動生成されたキャラクタの頭部２１を自分好みに手動調整することができる。具体的には、顔特徴量を手動操作で調整することができる。キャラクタの頭部２１は、自動生成された段階ではユーザ２の顔に似せたデザインを有しているが、この手動調整の段階で意図的に似ている部分を崩したキャラクタを作成することも可能となる。
【００６６】
図５は、キャラクタ編集について説明する概念図である。
ユーザ２は、生成されたキャラクタ２０の着せ替えを行って、１）スタイル、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、２）表情、ポーズ、向き、被印刷媒体８に印刷する際に使用される背景、といった表示態様と、をカスタマイズすることができる。このカスタマイズを「キャラクタ編集」と呼ぶ。「着せ替え」と言っても良い。
【００６７】
カスタマイズは、与えられた選択肢のなかからユーザ２が選択することにより実現される。全選択肢のデータ３ａ，３ｂ,…は、別途、キャラクタ編集装置１３００内に記憶管理されているが、１回のプレイで実際にユーザ２に提示される選択肢は、基本的には、全選択肢の中から新規に選択された「新規選択肢」と、過去にユーザが選択したりして獲得した選択肢である「獲得済選択肢」とである。そして、ユーザ２は、その提示された選択肢のなかから１つを選択してキャラクタのカスタマイズ、すなわち着せ替えを行ってキャラクタ２０を完成させる。
【００６８】
そして、キャラクタ編集装置１３００は、ユーザ登録手続きにより付与されたユーザＩＤと、キャラクタ編集データ（頭部２１のデータ、表示態様選択結果、外観形態選択結果を含む）と、コード情報６３０とをサーバシステム１１００へ送信する。サーバシステム１１００はこれらのデータを相互に対応づけて保存・管理する。保存されたキャラクタ編集データ（保存キャラクタ編集データ）のうち、表示態様選択結果と、外観形態選択結果とのそれぞれの選択肢は、次回プレイでは「獲得済選択肢」に含まれることになる。
【００６９】
コード情報６３０は、着せ替えされたキャラクタ２０及び／又はユーザ２の「編集個体」を特定するためのコードである。本実施形態では、キャラクタ編集装置１３００が、キャラクタ編集データ（着せ替えされた結果についての情報）と、ユーザＩＤと、作成日時とを含む２次元コードを生成するものとするが、その他の仕様のコードでもよい。また、当該コードに含まれる情報は、ユーザＩＤ及び作成日時とし、着せ替えされた結果についての情報は含めない構成としてもよい。
【００７０】
［サービスコンテンツの説明］
ここで、キャラクタ編集装置１３００にてユーザに提供されるサービスコンテンツについて説明する。
サービスコンテンツの内容は適宜設定可能であるが、本実施形態のキャラクタ編集装置１３００は、着せ替えされたキャラクタ２０が登場するビデオゲームと、着せ替えされたキャラクタ２０の画像がシール紙に印刷して提供するシール印刷と、の２種類を提供する。
【００７１】
ビデオゲームの内容は、適宜設定可能である。例えば、音楽ゲームとするならば、ユーザにプレイ曲を選択させ、選択された曲に合わせて着せ替えされたキャラクタ２０が踊る様子を表示させながら、曲のタイミングに合わせてタッチ操作するマーカを出没表示させるとしてもよい。着せ替えされたキャラクタ２０をプレーヤキャラクタとする格闘対戦ゲームなどであってもよい。
【００７２】
図６は、シール印刷の例であって、印刷後の被印刷媒体８の例を示す図である。
キャラクタ編集装置１３００は、着せ替えされたキャラクタ２０が含まれる様々なアングルやショットのシール画像５（５ａ，５ｂ，…）を様々なサイズで生成し、それらのシール画像５とコード情報６３０とをタイル状に配置した印刷画像を生成して被印刷媒体８に印刷して排出する。
【００７３】
被印刷媒体８は、ファイリング用基部８２と、ユーザ保管領域８３と、単数又は複数のプレゼント領域８４とを有する。
【００７４】
ファイリング用基部８２は、リングに着脱自在に挿通してファイルするファイルシステム用のリング挿通孔８１を有する。
【００７５】
ユーザ保管領域８３は、ファイリング用基部８２と一体で、ユーザ自身がファイルして保管する主たる部位である。
【００７６】
プレゼント領域８４は、ユーザ保管領域８３との間にミシン目８５を介して分離可能に設けられた領域であり、ユーザ２がミシン目８５から当該領域を切り離して、友達にプレゼントできるようになっている。
【００７７】
ユーザ保管領域８３とプレゼント領域８４に印刷されるキャラクタ２０の画像は同じでも良いしそれぞれの領域で異なっても良いが、どちらにも同じ内容のコード情報６３０が印刷される。
【００７８】
なお、図示の例では、プレゼント領域８４は１つのみであるが、複数のプレゼント領域８４を設ける構成でもよい。また、ユーザ保管領域８３とプレゼント領域８４との面積比も図示の例に限らず適宜設定可能である。また、ファイリング用基部８２は省略することもできる。
【００７９】
［他コード情報を利用したキャラクタ編成について］
再び、キャラクタ編集について説明する。
図７は、コード情報６３０を利用したキャラクタ編集について説明するための概念図である。これからキャラクタ編集をしようとするユーザ２（「現ユーザ」とも言う。）は、自身が過去に入手したユーザ保管領域８３のコード情報６３０又は友達などの他ユーザからもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０を利用して、自身或いは他ユーザが過去に選択した着せ替えの選択結果を、これから行うキャラクタ編集の外観形態の選択肢や表示態様の選択肢に含めることができる。
【００８０】
具体的には、キャラクタ編集装置１３００は、キャラクタ編集に先立って或いは編集過程においてコード情報６３０の入力を受け付ける。本実施形態では、ユーザ２が、自身が過去に入手したユーザ保管領域８３のコード情報６３０又は他ユーザからもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０を、カメラ部１３０８に撮影させることでコードの入力が行われる。勿論、カメラ部１３０８とは別に、コードスキャナ装置をキャラクタ編集装置１３００に搭載し、これを用いるとしてもよい。
【００８１】
入力されたコード情報６３０は、サーバシステム１１００に送信される。
サーバシステム１１００は、入力されたコード情報６３０に紐付けて保存されている保存キャラクタ編集データ８１０（過去の着せ替え結果の情報）を検索し、当該検索された保存キャラクタ編集データ８１０に含まれる外観形態の選択結果と、表示態様の選択結果と、をキャラクタ編集装置１３００へ返信する。そして、キャラクタ編集装置１３００は、今回のキャラクタのキャラクタ編集に適用可能な選択肢に、サーバシステム１１００から返信された選択結果を含める。つまり、ユーザ２は、キャラクタ編集装置１３００を利用すれば利用するほどに、また友達とプレゼント領域８４を交換しあうことで、着せ替えの選択肢をより増やすことができる。なお、幾つのコード情報６３０を読み込み許可するかは適宜設定可能である。
【００８２】
そして、ユーザ２（現ユーザ）は、入力したコード情報６３０に係る選択肢も含めて着せ替えを行うと、キャラクタ編集装置１３００は当該着せ替えされたキャラクタ２０ｎに対応する新たなコード情報６３０ｎを生成し、サーバシステム１１００は当該着せ替えの結果の情報と新たなコード情報６３０ｎとを紐付けて記憶する。
【００８３】
本実施形態では、他ユーザからもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０を利用すると、当該他ユーザのキャラクタをキャラクタ編集装置１３００が提供するサービスコンテンツに登場させることができる。
【００８４】
例えば、ゲームプレイにおいては、今回、ユーザ２（現ユーザ）が着せ替え完了したキャラクタ２０ｎと、他ユーザからもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０に紐付けられているキャラクタ２０とがゲームに登場する。シール印刷においては、ユーザ２（現ユーザ）が着せ替え完了したキャラクタ２０ｎと、他ユーザからもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０に紐付けられているキャラクタ２０とでペアルックとした（外観形態および表示態様を共通とした）画像を印刷する。
【００８５】
図８は、他ユーザからもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０を利用した場合の印刷後の被印刷媒体８の例を示す図である。
キャラクタ編集過程で、友達などの他ユーザからもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０を利用した場合、当該コード情報６３０に紐付けられているキャラクタ２０ｆにも、今回ユーザ２が着せ替えした結果が反映される。つまり、今回のプレイでユーザ２が選択した外観形態、表示態様がキャラクタ２０ｆにも自動的に適用され、シール画像５として、マルチショット画像５ｅ，５ｆ，５ｇ（図示の例では、２ショット画像）が作成され、印刷画像に含められる。勿論、シール画像５には、ユーザ２のキャラクタのシングルショット画像５ｈ、５ｊ，５ｋ，５ｍも含まれる。
【００８６】
［機能構成の説明］
次に、本実施形態を実現するための機能構成例について説明する。
図９は、キャラクタ編集装置１３００の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態におけるキャラクタ編集装置１３００は、操作入力部１００と、撮影部１０２と、コイン投入部１０４と、ＩＣカード読取部１０６と、処理部２００と、放音部３９０と、画像表示部３９２と、通信部３９４と、印刷部３９６と、記憶部５００とを備える。
【００８７】
操作入力部１００は、各種操作を入力するための手段である。図２の例ではタッチパネル１３０６が該当する。
【００８８】
撮影部１０２は、ユーザ２（現ユーザ）を撮影し、撮影した画像のデータを処理部２００へ出力する。図２の例ではカメラ部１３０８が該当する。本実施形態では、コード情報６３０を撮影して入力するので、撮影部１０２はコード情報を入力するコード情報入力部としても機能することになる。勿論、撮影部１０２をコード情報入力部とせず、キャラクタ編集装置１３００に、別途、コードリーダを設ける構成としてもよい。
【００８９】
コイン投入部１０４は、１枚毎のコイン投入を受け付け、投入検知信号を処理部２００へ出力する。図２の例ではコイン投入装置１３０２が該当する。
【００９０】
ＩＣカード読取部１０６は、ＩＣカード６と通信してデータの読み取りと、データの書き込みをする。図２の例ではＩＣカード読取装置１３６２が該当する。ユーザ端末１５００をＩＣカード６として利用する場合には、ユーザ端末１５００とデータ通信する無線装置などにより代用することができる。
【００９１】
処理部２００は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００や記憶部５００を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部１００からの操作入力信号などに基づいて各種の演算処理を実行して、キャラクタ編集装置１３００の動作を統合的に制御する。図２の例では制御基板１３５０が該当する。
【００９２】
そして、処理部２００は、ユーザ登録受付部２０２と、プレイ対価支払制御部２０４と、キャラクタ生成部２１０と、選択肢設定部２１２と、キャラクタ編集制御部２１４と、編集結果保存制御部２１６と、特典付与制御部２２０、計時部２２２と、音生成部２９０と、画像生成部２９２と、通信制御部２９４と、印刷制御部２９６と、を含む。
【００９３】
ユーザ登録受付部２０２は、新規ユーザ登録に必要な希望するユーザＩＤ（プレーヤアカウント）などの入力受け付けや、電子決済用の仮想口座への入金などに係る入力を受け付ける。そして、受付内容に応じた要求信号をサーバシステム１１００へ送信する制御を行う。
【００９４】
プレイ対価支払制御部２０４は、キャラクタ編集装置１３００の利用対価（プレイ対価）の支払に関する処理を行う。
【００９５】
キャラクタ生成部２１０は、撮影部１０２によるユーザ２（現ユーザ）の撮影制御を行い、撮影された画像に基づいてキャラクタ編集の編集対象となるキャラクタを生成する（図４参照）。
【００９６】
選択肢設定部２１２は、キャラクタ編集時の外観形態選択肢及び表示態様選択肢を設定する制御を行う。
本実施形態では、全選択肢のなかからランダムに所定数選択された「新規選択肢」と、過去にユーザが選択して獲得した選択肢である「獲得選択肢」を今回の選択肢として設定する。ただし、コード情報６３０が入力され、当該コード情報によって特定された編集個体（編集したキャラクタ及び／又はユーザ）と、キャラクタ編集制御部２１４の編集個体とが異なる場合には、入力されたコード情報によって特定された編集内容が示す外観形態選択肢及び表示態様選択肢のうちの一部又は全部を、追加選択肢として追加設定する。
【００９７】
キャラクタ編集制御部２１４は、ユーザによる選択操作に応じて、キャラクタ生成部２１０で生成されたキャラクタ或いは同ユーザにより過去に編集されたキャラクタを対象として、（１）スタイル（キャラクタが髪を有する場合はヘアスタイルを含む）、服装、装飾品、持ち物といった外観形態と、（２）表情、ポーズ、向きといった表示態様とを、所与の外観形態選択肢及び所与の表示態様選択肢の中から選択してキャラクタを編集する制御を行う（図５参照）。
【００９８】
また、キャラクタ編集制御部２１４は、選択肢設定部２１２により追加選択肢が追加された場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させることができる。具体的には、追加選択肢が、編集対象とされる編集個体であるユーザの外観形態選択肢及び表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を優先表示又は強調表示させることができる。優先表示は例えば上位に表示することで実現し、強調表示は選択肢の枠体を目立つ色の枠体とする等して実現することができる。
【００９９】
また、キャラクタ編集制御部２１４は、入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、編集対象とする編集個体であるユーザとが異なる場合に、編集操作が可能な制限時間を、コード情報が入力されなかった場合に比べて長くなるように、異なったユーザ数に応じて設定することができる。例えば、異なったユーザ数が多いほど長くなるように設定する。
【０１００】
編集結果保存制御部２１６は、キャラクタ編集の結果を記憶保存し、キャラクタ編集でユーザが選択した選択肢をユーザに付与するための制御を行う。本実施形態では、サーバシステム１１００へ保存要求とともに、ユーザＩＤと、キャラクタ編集データ（本実施形態では、頭部２１のデータ、外観形態選択結果、表示態様選択結果、コード情報６３０を含む）と、を送信する制御を行う。サーバシステム１１００では、これらのデータを記憶し、そのうち外観形態選択結果の示す選択肢と、表示態様選択結果の示す選択肢と、をユーザＩＤの示すユーザの「獲得済選択肢」として記録管理する。ただし、友達からもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０が入力された場合は、当該コードに紐付けられている外観形態選択結果の示す選択肢と、表示態様選択結果の示す選択肢と、がその時点における「獲得済選択肢」に含まれていなければ、それらを更に「獲得済選択肢」とする。
【０１０１】
つまり、編集結果保存制御部２１６は、追加選択肢が、キャラクタ編集制御部２１４の編集個体であるユーザの外観形態選択肢及び表示態様選択肢の何れでもない場合に、当該追加選択肢を当該ユーザに付与して外部記憶装置の記憶内容を更新するように機能する。
【０１０２】
特典付与制御部２２０は、入力されたコード情報によって特定された編集個体のユーザと、キャラクタ編集制御部２１４の編集個体であるユーザとが異なる場合に、異なったユーザ数に応じて特典を付与する。
【０１０３】
計時部２２２は、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
【０１０４】
音生成部２９０は、音声データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、操作音やＢＧＭなどの音声データを生成或いはデコードして、音声信号を放音部３９０へ出力する。
【０１０５】
放音部３９０は、音声信号を放音する。図２の例ではスピーカ１３１０がこれに該当する。
【０１０６】
画像生成部２９２は、画像データの生成やデコードをするＩＣやソフトウェアの実行により実現され、操作案内画面やサービスコンテンツ提供に係る各種画面を表示させるための画像データを生成し、画像信号を画像表示部３９２へ出力することができる。
【０１０７】
画像表示部３９２は、画像生成部２９２から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクターといった画像表示装置によって実現できる。図２の例ではタッチパネル１３０６が該当する。
【０１０８】
通信制御部２９４は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４を介して外部装置（本実施形態ではサーバシステム１１００）とのデータのやりとりを実現する。
【０１０９】
通信部３９４は、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図２の例では通信モジュール１３５３が該当する。
【０１１０】
印刷制御部２９６は、印刷部３９６を制御する。本実施形態では、キャラクタ編集制御部２１４により編集されたキャラクタ２０のシール画像５（図６参照）と、コード情報６３０とを所与の用紙に印刷して出力する制御を行う。
【０１１１】
また、入力されたコード情報によって特定された編集個体と、キャラクタ編集制御部２１４の編集個体とが異なる場合に、当該特定された編集個体のキャラクタの画像を更に印刷する制御を行う（図８参照）。より具体的には、当該特定された編集個体のキャラクタと、キャラクタ編集制御部２１４により編集されたキャラクタとが並んだ画像であって、全てのキャラクタにキャラクタ編集制御部２１４による編集内容を適用した画像を印刷する制御を行う。
【０１１２】
印刷部３９６は、印刷画像を所定の被印刷媒体８に印刷して出力する。図２の例では印刷装置１３６０がこれに該当する。
本実施形態では、キャラクタ編集制御部２１４による編集内容と、編集個体（編集したキャラクタ及び／又はユーザ）とを特定するためのコード情報６３０を被印刷媒体８に印刷して提供するので、印刷制御部２９６及び印刷部３９６は、コード情報６３０をユーザに提示するコード提示部として機能する。
【０１１３】
記憶部５００は、処理部２００にキャラクタ編集装置１３００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図２の例ではＩＣメモリ１３５２がこれに該当する。
【０１１４】
図１０は、記憶部５００に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
本実施形態の記憶部５００は、制御プログラム５０１と、顔型候補ライブラリ５１０と、顔パーツ候補ライブラリ５１２と、髪パーツ候補ライブラリ５１４と、ゲーム初期設定データ５１８と、カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ５２０と、カテゴリ別表示態様選択肢ライブラリ５２２と、特典ライブラリ５２４と、を予め記憶する。勿論、これらも定期的にランダムタイミングで、適宜更新することができる。
【０１１５】
制御プログラム５０１は、処理部２００が読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現し、ユーザ登録受付部２０２〜計時部２２２、印刷制御部２９６の機能を実現するためのプログラムである。図では１つのプログラムとして示しているが、複数のプログラムで構成されるとしてもよいのは勿論である。
【０１１６】
カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ５２０は、外観形態のカテゴリ（スタイル、服装、装飾品、持ち物など）別の選択肢を定義する。具体的には、選択肢別に、固有の選択肢ＩＤ（例えば、カテゴリ種別とシリアル番号とを含むＩＤ）と、選択肢の内容を定義するデータとを対応づけて格納している。
【０１１７】
カテゴリ別表示態様選択肢ライブラリ５２２は、表示態様のカテゴリ（表情、ポーズ、向き、背景など）別の選択肢を定義する。具体的には、選択肢別に、固有の選択肢ＩＤと、選択肢の内容を定義するデータとを対応づけて格納している。
【０１１８】
特典ライブラリ５２４は、入力された他ユーザのコード情報の合計数に応じて付与され得る特典を定義する。例えば、入力された他ユーザのコード情報の合計数の範囲と対応付けて付与され得る特典内容のデータを格納する。特典内容は適宜設定可能であり、外観形態や表示態様の特別な選択肢は勿論のこと、ゲーム内通貨、抽選権、クーポン券などを設定可能であるが、入力されたコード情報の数が多いほどより優れた（ユーザにとって有益な）内容となるように設定されている。
【０１１９】
また、記憶部５００は、状況に応じて生成・更新するデータとして、コイン投入数５３０と、ＩＣカード６から読み出した読取済キーデータ５３２と、ユーザ２（現ユーザ）を正面から撮影した正面撮影画像５４０と、顔画像５４２と、顔特徴量リスト５４４と、髪型認識結果５４６と、キャラクタ編集に適用される編集制限時間５４８と、入力済コード情報５５０と、カテゴリ別外観形態選択肢リスト５６０と、カテゴリ別表示態様選択肢リスト５７０と、最新キャラクタ編集データ６００と、他ユーザキャラクタ編集データ６４０と、シール画像データ６４６と、印刷画像データ６４８と、を格納する。その他、現在日時や、各種のタイマ、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１２０】
カテゴリ別外観形態選択肢リスト５６０は、キャラクタ編集過程においてユーザに提示される外観形態の選択肢のリストである。
例えば、１つのカテゴリ別外観形態選択肢リスト５６０は、図１１に示すように、カテゴリ５６１とともに、選択肢ＩＤ５６２と、選択肢ＩＤ別に対応付けられた表示優先順位５６３とを格納する。なお、選択肢ＩＤ５６２は、理解を容易にするために選択肢の内容を示すイラストで図示している。
【０１２１】
選択肢ＩＤ５６２は、カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ５２０から特定の選択肢データに対応づけられている。表示優先順位５６３は、選択肢をユーザに提示する際の優先順位を示す。本実施形態では、「獲得済選択肢」を優先順位第３位、「新規選択肢」を優先順位第２位、「友達からもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０から特定される外観形態の選択肢」を優先順位第１位とする。そして、これらの選択肢ＩＤ５６２に対応する選択肢が、表示優先順位５６３に応じた優先度でユーザに提示される。例えば、優先順位が高いほどリスト表示の上位に表示され、最も強調表示される。
【０１２２】
なお、優先順位の設定は適宜変更可能である。例えば、「新規選択肢」「他ユーザからもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０から特定される外観形態の選択肢」にかかわらず、「獲得済選択肢」と重複しない選択肢を表示優先順位５６３の第１位とし、「新規選択肢」「他ユーザからもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０から特定される外観形態の選択肢」だが「獲得済選択肢」と重複する選択肢を表示優先順位５６３の第２位とするとしてもよい。
【０１２３】
カテゴリ別表示態様選択肢リスト５７０は、キャラクタ編集過程においてユーザに提示される表示態様の選択肢のリストである。例えば、１つのカテゴリ別表示態様選択肢リスト５７０は、図１２に示すように、カテゴリ５７１とともに、選択肢ＩＤ５７２と、選択肢ＩＤ別に対応付けられた表示優先順位５７３とを格納する。なお、選択肢ＩＤ５７２は、理解を容易にするために選択肢の内容を示すイラストで図示している。
【０１２４】
図１０に戻って、最新キャラクタ編集データ６００は、ユーザ２（現ユーザ）が操作するキャラクタ２０の編集結果を記述する各種データを格納する。具体的には、当該編集データが生成或いは更新される都度に現在日時がコピーされる作成日時６０２と、最新頭部パーツデータ６１０と、最新着せ替えデータ６２０と、コード情報６３０とを含む。勿論、これら以外の情報も適宜含めることができる。
【０１２５】
最新頭部パーツデータ６１０は、キャラクタ２０の頭部２１の定義データである。本実施形態では、顔型データ６１２と、顔パーツデータ６１３と、顔パーツ配置データ６１４と、髪パーツデータ６１５と、髪パーツ配置データ６１６とを含む。勿論、頭部２１の表示の仕方、表現の仕方に応じてこれら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１２６】
最新着せ替えデータ６２０は、キャラクタ編集において選択された外観形態の選択肢を示す適用外観形態選択肢リスト６２１と、選択された表示態様の選択肢を示す適用表示態様選択肢リスト６２２と、を含む。これらを参照すれば、カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ５２０から特定の選択肢の内容を定義するデータを検索して読み出すことができる。
【０１２７】
なお、本実施形態ではキャラクタのボディは標準品（汎用品）を付与し、顔のみが似せられたキャラクタを作る構成であるが、ボディの縦横比も自動生成やキャラクタ編集の対象に含める場合には、最新キャラクタ編集データ６００にボディに関する編集結果を格納する最新ボディパーツデータを適宜含めれば良い。
【０１２８】
他ユーザキャラクタ編集データ６４０は、入力された他ユーザのコード情報６３０（例えば、友達からもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０）に紐付けられてサーバシステム１１００で記憶されていたキャラクタ編集データのコピーである。他ユーザを含む入力済コード情報５５０をサーバシステム１１００へ送信してサーバシステム１１００から取得する。
【０１２９】
〔サーバシステムの機能構成の説明〕
図１３は、サーバシステム１１００の機能構成例を示す機能ブロック図である。
本実施形態におけるサーバシステム１１００は、操作入力部１００ｓと、サーバ処理部２００ｓと、画像表示部３９２ｓと、通信部３９４ｓと、サーバ記憶部５００ｓとを備える。
【０１３０】
操作入力部１００ｓは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図１の例ではキーボード１１０６が該当する。
【０１３１】
サーバ処理部２００ｓは、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサや、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部１００ｓやサーバ記憶部５００ｓを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム１１００の動作を統合的に制御する。図１の例では制御基板１１５０が該当する。
【０１３２】
そして、本実施形態のサーバ処理部２００ｓは、ユーザ管理部２７０と、編集結果提供部２７２と、計時部２７４と、画像生成部２９２ｓと、通信制御部２９４ｓとを含む。
【０１３３】
ユーザ管理部２７０は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザＩＤに紐付けられるデータの記憶管理を行う。本実施形態では、１）ユーザＩＤの付与制御と、２）当該ユーザＩＤに紐付けられる仮想口座の設定及び入出金制御と、３）当該ユーザＩＤに紐付けられるキャラクタ編集結果データの記憶管理と、４）当該ユーザＩＤに紐付けられるコード情報の記憶管理と、５）当該ユーザＩＤのユーザが入力した他ユーザのコード情報の記憶管理と、６）過去のキャラクタ編集により選択した選択肢と他ユーザのコード情報から特定されたキャラクタ編集結果に係る選択肢とを獲得済の選択肢として登録する処理と、を行う。
【０１３４】
編集結果提供部２７２は、キャラクタ編集装置１３００で入力されたコード情報に紐付けられているキャラクタ編集結果データを、当該キャラクタ編集装置へ提供する制御を行う。
【０１３５】
画像生成部２９２ｓは、サーバシステム１１００の保守に関する画像等を生成し、画像表示部３９２ｓへ出力することができる。
画像表示部３９２ｓは、画像生成部２９２ｓから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管（ＣＲＴ）、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図１の例ではタッチパネル１１０８が該当する。
【０１３６】
通信制御部２９４ｓは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部３９４ｓを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。
通信部３９４ｓは、通信回線９と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１の例では通信装置１１５３が該当する。
【０１３７】
サーバ記憶部５００ｓは、サーバ処理部２００ｓにサーバシステム１１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部２００ｓの作業領域として用いられ、サーバ処理部２００ｓが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１の例では本体装置１１０１が搭載するＩＣメモリ１１５２やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ１１４０がこれに該当する。
【０１３８】
そして、本実施形態におけるサーバ記憶部５００ｓは、サーバシステムプログラム５０３と、サーバプログラム５０５と、ユーザ管理データ８００とを記憶する。その他、現在日時や、タイマ、カウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
【０１３９】
サーバシステムプログラム５０３は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することでサーバシステム１１００にコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するためのシステムプログラムである。
サーバプログラム５０５は、サーバ処理部２００ｓが読み出して実行することで、ユーザ管理部２７０と、編集結果提供部２７２としての機能を実現させるためのプログラムである。
【０１４０】
ユーザ管理データ８００は、登録手続きを済ませたユーザ毎に用意され、固有のユーザＩＤと紐付けられる各種データを格納する。
１つのユーザ管理データ８００は、例えばユーザＩＤ８０１と、登録媒体ＩＤ８０２と、仮想口座残高８０４と、保存キャラクタ編集データ８１０と、獲得済外観形態選択肢リスト８１２と、獲得済表示態様選択肢リスト８１４と、入力済他ユーザコード情報８１６と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
【０１４１】
登録媒体ＩＤ８０２は、当該ユーザＩＤに紐付けて登録されたＩＣカード６に固有の識別情報である。
仮想口座残高８０４は、電子決済用の仮想通貨の残高を格納する。
【０１４２】
保存キャラクタ編集データ８１０は、キャラクタ編集装置１３００から受信したその時々の最新キャラクタ編集データ６００（図１０参照）の複製である。受信毎に別データとして扱われるので、複数の保存キャラクタ編集データ８１０が保存されキャラクタ編集の履歴として利用できる。
【０１４３】
獲得済外観形態選択肢リスト８１２は、保存キャラクタ編集データ８１０に含まれる適用外観形態選択肢リスト６２１（図１０参照）を抜き出してリスト化したデータである。つまり「獲得済選択肢」のリストである。
【０１４４】
獲得済表示態様選択肢リスト８１４は、保存キャラクタ編集データ８１０に含まれる適用表示態様選択肢リスト６２２（図１０参照）を抜き出してリスト化したデータである。つまり「獲得済選択肢」のリストである。
【０１４５】
入力済他ユーザコード情報８１６は、当該ユーザが入力した友達からもらったプレゼント領域８４のコード情報６３０である。
【０１４６】
〔キャラクタ編集装置の動作説明〕
図１４〜図１６は、キャラクタ編集装置１３００における１プレイに係る処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、キャラクタ編集装置１３００が制御プログラム５０１を実行することにより実装される。なお、ユーザ２は、既にユーザ登録を済ませておりＩＣカード６を有しているものとする。
【０１４７】
先ず、図１４に示すように、キャラクタ編集装置１３００は、ユーザＩＤの入力受付又は新規ユーザ登録を受け付ける（ステップＳ２）。本実施形態では、ＩＣカード６を用いた入力と、コード情報６３０による入力と、タッチパネル１３０６に表示させるソフトウェアキーボードによる入力の３通りをサポートするものとする。
具体的には、ＩＣカード６がＩＣカード読取装置１３６２（図２参照）に近づけられたのを検知すると、自動的にＩＣカード６からキーデータを読み取り、読取済キーデータ５３２として記憶する。カメラ部１３０８で、入手済みの被印刷媒体８のコード情報６３０が撮影されると、当該コードをデコードしてユーザＩＤを取り出す。
【０１４８】
次に、キャラクタ編集装置１３００は、プレイ対価の支払処理を実行する（ステップＳ４）。本実施形態では、ユーザの仮想口座からの引き落としか、コイン投入装置１３０２（図２参照）へのコイン４の受付により実現される。そして、プレイ対価の支払いが完了すると、キャラクタ編集装置１３００はメニュー画面を表示する（ステップＳ６）。
【０１４９】
本実施形態のメニュー画面には、少なくとも「新規にキャラクタを作成」と「既存のキャラクタを編集」とが含まれる。そして、メニュー画面にて「新規にキャラクタを作成」が選択された場合、（ステップＳ８の「新規作成」）、キャラクタ編集装置１３００はキャラクタ生成処理を実行する（ステップＳ１０）。
【０１５０】
図１７は、キャラクタ生成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、キャラクタ編集装置１３００は、先ずカメラ部１３０８（図２参照）でユーザ２（現ユーザ）の顔を正面から撮影し、記憶部５００に正面撮影画像５４０（図１０参照）として記憶する（ステップＳ２０）。
【０１５１】
次いで、キャラクタ編集装置１３００は、正面撮影画像５４０から顔が写っている部分を認識し、該当部分を顔画像５４２（図１０参照）とする（ステップＳ２２）。そして、顔画像５４２からユーザの顔特徴量を算出し、算出結果を顔特徴量リスト５４４（図１０参照）として記憶する（ステップＳ２４）。
【０１５２】
次に、キャラクタ編集装置１３００は、顔型候補ライブラリ５１０から、顔特徴量に基づき最も類似する顔型（目鼻耳口眉などのない顔の輪郭と肌のみからなるベースパーツ）を選択し、さらに顔特徴量に基づいて、顔特徴量に一層似せるように、選択した顔型の縦横比や色を調整する（ステップＳ２６）。調整結果は、最新キャラクタ編集データ６００の最新頭部パーツデータ６１０に顔型データ６１２として格納する（図１０参照）。
【０１５３】
次いで、キャラクタ編集装置１３００は、顔特徴量に基づいて顔パーツ候補ライブラリ５１２から最も類似した各顔パーツ（目鼻耳口眉など）を選択し、顔特徴量により似せるように選択した各顔パーツの縦横比や姿勢、色などを調整する（ステップＳ２８）。調整結果は、顔パーツデータ６１３として記憶する（図１０参照）。
【０１５４】
次に、キャラクタ編集装置１３００は、顔画像５４２から髪型認識を行い、ユーザの髪型と顔に対する髪型のサイズ比を求め、髪型認識結果５４６として記憶する（ステップＳ３０；図１０参照）。そして、髪パーツ候補ライブラリ５１４から認識結果に最も類似する髪型を選択し、サイズ比や色を調整し、髪パーツデータ６１５（図１０参照）として記憶する（ステップＳ３２）。
【０１５５】
これで、頭部２１を作るパーツが揃ったことになるので、キャラクタ編集装置１３００は、顔特徴量リスト５４４をできるだけ再現するように、調整後の顔型に、調整後の各顔パーツを配置し、顔型に対する配置位置情報を顔パーツ配置データ６１４として記憶する（ステップＳ３４；図１０参照）。
更に、髪型認識結果５４６をできるだけ再現するように、各顔パーツが配置された顔型に、調整後の髪パーツを配置し、配置位置情報を髪パーツ配置データ６１６として記憶する（ステップＳ３６；図１０参照）。
【０１５６】
これで、キャラクタの頭部が自動生成されたことになるので、キャラクタ編集装置１３００は頭部２１に標準（汎用）のボディを付与して（ステップＳ３８）、キャラクタ生成処理を終了する。
【０１５７】
図１４に戻って、キャラクタ編集装置１３００は、次にキャラクタ生成処理で自動生成したキャラクタをユーザに提示し、手動調整を受け付ける（ステップＳ５０）。手動調整であるカスタマイズの内容は適宜設定可能である。例えば、各顔パーツの選択肢の変更や、サイズ・色・傾き・配置位置などの手動調整を受け付ける。手動調整の結果は、最新頭部パーツデータ６１０に反映し、作成日時６０２は現在日時に更新する。これまでの処理で、キャラクタ編集のたたき台となる真新しいキャラクタ２０の用意ができたことになる。
なお、本実施形態では、標準（汎用）のボディを用いる構成であるが、ボディの縦横比も編集対象とするならば、ここでボディについての手動調整を受け付ければよい。
【０１５８】
一方、メニュー画面にて「既存のキャラクタを編集」が選ばれた場合には（ステップＳ８の「編集」）、キャラクタ編集装置１３００は、読取済キーデータ５３２のユーザＩＤに紐付けられている保存キャラクタ編集データ８１０（図１３参照）のうち最も新しいデータを、サーバシステム１１００から取得し、最新キャラクタ編集データ６００（図１０参照）に反映する（ステップＳ５２）。つまり、直近過去のキャラクタ編集データを呼び出すことに相当する。
【０１５９】
これで、編集対象とするキャラクタ２０のデータが準備できたので、次にキャラクタ編集装置１３００は、選択肢の設定を行う。
具体的には、選択肢の設定として先ず、キャラクタ編集装置１３００は、現ユーザのカテゴリ別外観形態選択肢リスト５６０及びカテゴリ別表示態様選択肢リスト５７０をリセットして、サーバシステム１１００から現ユーザの獲得済外観形態選択肢リスト８１２と獲得済表示態様選択肢リスト８１４を取得し（図１３参照）、前者に含まれる選択肢ＩＤを表示優先順位第３位でカテゴリ別外観形態選択肢リスト５６０に登録設定し（ステップＳ５４）、後者に含まれる選択肢ＩＤを表示優先順位第３位でカテゴリ別表示態様選択肢リスト５７０に登録設定する（ステップＳ５６）。
【０１６０】
次いで、キャラクタ編集装置１３００は、外観形態のカテゴリ別に新規選択肢を選択してカテゴリ別外観形態選択肢リスト５６０に追加する（ステップＳ５８；図１０参照）。具体的には、カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ５２０の中から所定数をランダムに選択して、カテゴリ別外観形態選択肢リスト５６０に追加し、その表示優先順位５６３を第２位に設定する。なお、新規選択肢の選択は、ユーザが未獲得の選択肢の中からランダムに選択するとしてもよい。
同様にして、キャラクタ編集装置１３００は、表示態様のカテゴリ別に新規選択肢を選択してカテゴリ別表示態様選択肢リスト５７０に追加する（ステップＳ６０）。
【０１６１】
図１５に移って、次に、キャラクタ編集装置１３００はコード情報６３０の入力を受け付ける（ステップＳ８０）。例えば、タッチパネル１３０６に、過去自分で作ったキャラクタのコード情報、又は友達などからもらったコード情報を使う場合は当該コードをカメラに向けるように促す表示をする。
【０１６２】
キャラクタ編集装置１３００は、カメラ部１３０８で撮影されたユーザ保管領域８３に印刷されたコード情報６３０、或いはプレゼント領域８４に印刷されたコード情報６３０を、入力済コード情報５５０として記憶してデコードする。本実施形態のコード情報６３０には、ユーザＩＤが含まれているので、カメラ部１３０８で撮影された画像内のコード情報６３０から、当該コード情報の元になったキャラクタ編集者が分かる。
【０１６３】
そこで、キャラクタ編集装置１３００は、読取済キーデータ５３２のユーザＩＤと、撮影・入力されたコード情報６３０のユーザＩＤとが同じであれば、現ユーザのコード情報が入力されたと判断し（ステップＳ８２のＹＥＳ）、当該コード情報に紐付けられている保存キャラクタ編集データ８１０（図１３参照）をサーバシステム１１００から取得し、当該データの内容で最新キャラクタ編集データ６００を更新する（ステップＳ８４）。
つまり、ユーザは、過去に自分で作ったキャラクタ２０の状態をいつでも編集の初期状態として再利用することができる。
【０１６４】
もし、読取済キーデータ５３２のユーザＩＤと、撮影・入力されたコード情報６３０のユーザＩＤとが異なれば、他ユーザのコード情報が入力されたと判断し（ステップＳ９０のＹＥＳ）、キャラクタ編集装置１３００は他ユーザのコード情報毎にループＡを実行する（ステップＳ９２〜Ｓ１０４）。
【０１６５】
ループＡでは、処理対象とするコード情報を、現ユーザのユーザＩＤと紐付けて記憶する（ステップＳ９４）。本実施形態では、所定の記憶要求とともに、現ユーザのユーザＩＤと、処理対象コード情報とをサーバシステム１１００へ送信すると、サーバシステム１１００が、現ユーザのユーザ管理データ８００に処理対象コード情報を入力済他ユーザコード情報８１６として保存する（図１３参照）。
【０１６６】
次いで、キャラクタ編集装置１３００は、処理対象のコード情報に紐付けられている保存キャラクタ編集データ８１０をサーバシステム１１００から取得して（ステップＳ９６）、当該取得した保存キャラクタ編集データ８１０の適用外観形態選択肢リスト６２１を表示優先順位第１位でカテゴリ別外観形態選択肢リスト５６０に追加する（ステップＳ９８）。
【０１６７】
また、同様にして、当該取得した保存キャラクタ編集データ８１０の適用表示態様選択肢リスト６２２を表示優先順位第１位でカテゴリ別表示態様選択肢リスト５７０に追加し（ステップＳ１００）、ループＡを終了する（ステップＳ１０２）。
【０１６８】
なお、ステップＳ９８とステップＳ１００は、何れか一方又は両方を実行しない構成としてもよい。例えば。ステップＳ９８の実行前に何れか一方又は両方をランダムに選択して、選択された方を実行しない構成としてもよい。
【０１６９】
さて、入力された他ユーザのコード情報６３０それぞれについてループＡを実行したならば、キャラクタ編集装置１３００は、現ユーザの入力済他ユーザコード情報８１６（図１３参照）の合計数をサーバシステム１１００に問合せ、当該合計数に応じて特典を付与する（ステップＳ１０４）。
【０１７０】
具体的には、特典ライブラリ５２４から、合計数に応じた特典を選択し、特典が外観形態選択肢や表示態様選択肢の場合には、表示優先順位を第１位として、カテゴリ別外観形態選択肢リスト５６０又はカテゴリ別表示態様選択肢リスト５７０に追加する。
【０１７１】
図１６に移って、キャラクタ編集装置１３００は、最新キャラクタ編集データ６００のキャラクタと、他ユーザキャラクタ編集データ６４０のキャラクタとを編集対象とするキャラクタ編集画面を表示する（ステップＳ１２０）。
【０１７２】
例えば、画面のメインに、最新キャラクタ編集データ６００のキャラクタ、すなわち現ユーザがそもそも編集対象としているキャラクタに、適用外観形態選択肢リスト６２１が示す外観形態の選択肢と、適用表示態様選択肢リスト６２２が示す表示態様の選択肢とを適用したキャラクタ像を表示する。そして、その脇には、カテゴリ別外観形態選択肢リスト５６０に基づく外観形態の選択肢の一覧と、カテゴリ別表示態様選択肢リスト５７０に基づく表示態様の選択肢の一覧と、編集制限時間５４８の残時間と、を表示する。
【０１７３】
そして、キャラクタ編集装置１３００は、ステップＳ６のメニュー画面にて、「新規にキャラクタを作成」が選択された場合には編集制限時間５４８を所定値ｔ１に設定し、「既存のキャラクタを編集」が選択された場合には編集制限時間５４８をより長い所定値ｔ２（＞ｔ１）に設定し（ステップＳ１２２）、編集制限時間のカウントダウンを開始する（ステップＳ１２４）。この際、所定値ｔ２は、入力済コード情報５５０のうち他ユーザのコード情報が多いほど長くなるように設定するものとする。
【０１７４】
キャラクタ編集装置１３００は、編集制限時間が経過するか、所定の編集終了操作入力が検出されるまでの間、編集画面にて入力された編集操作に応じて、編集対象とするキャラクタ２０の外観形態と表示態様とを変更する（ステップＳ１２６）。
編集対象とするキャラクタは、最新キャラクタ編集データ６００により記述される現ユーザのキャラクタ２０は必ず含まれ、他ユーザキャラクタ編集データ６４０がある場合には、当該編集データに記述されている他ユーザのキャラクタ２０も含まれる。
【０１７５】
この場合、キャラクタ編集装置１３００は、編集操作に応じて最新キャラクタ編集データ６００及び他ユーザキャラクタ編集データ６４０の適用外観形態選択肢リスト６２１と適用表示態様選択肢リスト６２２は同じように変更する。つまり、現ユーザのキャラクタ２０と、他ユーザのキャラクタ２０とは、同じ外観と表示態様を有するように編集制御される。
【０１７６】
キャラクタ編集が終了したならば、キャラクタ編集装置１３００は、コード情報６３０を生成する（ステップＳ１２８）。本実施形態では、コード情報６３０は、読取済キーデータ５３２に含まれる現ユーザのユーザＩＤと、作成日時６０２と、最新頭部パーツデータ６１０と、最新着せ替えデータ６２０と、を含むように生成される。そして、作成されたコード情報６３０は最新キャラクタ編集データ６００に格納される。
【０１７７】
次に、キャラクタ編集装置１３００は、最新キャラクタ編集データ６００を現ユーザのユーザＩＤと紐付けて保存する制御をする（ステップＳ１３０）。
本実施形態では、サーバシステム１１００へ、所定の保存要求とともに、現ユーザのユーザＩＤと、最新キャラクタ編集データ６００とを送信する。サーバシステム１１００には、保存要求を受信すると、受信したユーザＩＤのユーザ管理データ８００に、受信した最新キャラクタ編集データ６００を新たな保存キャラクタ編集データ８１０として格納する。
【０１７８】
ここまでで、キャラクタの編集とデータの保存がなされたので、キャラクタ編集装置１３００は、第１のサービスコンテンツとして、編集済キャラクタを用いたゲームを実行する（ステップＳ１３２）。
【０１７９】
次いで、第２のサービスコンテンツの提供に関して、シール画像を生成する（ステップＳ１３４）。この際、編集対象のキャラクタが現ユーザのキャラクタに加えて、他ユーザのキャラクタが含まれる場合には、適宜マルチショット画像を含む様に、様々なアングルと画角のシール画像を生成する。生成されたシール画像のデータはシール画像データ６４６として一時記憶される。
【０１８０】
そして、生成した複数種類のシール画像と、コード情報６３０とを被印刷媒体８に納まるようにレイアウトした印刷画像の印刷画像データ６４８を生成し（ステップＳ１３６）、印刷画像を被印刷媒体８に印刷出力して（ステップＳ１３８）、一連の処理を終了し、１プレイ終了とする。
【０１８１】
以上、本実施形態によれば、ユーザが編集したキャラクタを用いた新しい楽しみ方を実現できる。
ユーザの顔を撮影した画像を元にユーザの顔に似た頭部のデザインを有するキャラクタを生成し、当該生成したキャラクタをベースとしたキャラクタ編集を提供できる。
そして、キャラクタ編集の内容を特定するためのコード情報をユーザに提示する一方で、コード情報の入力を受け付け、新たにキャラクタ編集をする際に、過去にユーザが入手したコード情報を入力すれば、過去の編集内容で選択された外観形態や表示態様を、新たなキャラクタ編集の選択肢に含めることができる。つまり、ユーザはいつでもコード情報を使って過去の編集内容をこれから行う新たなキャラクタ編集に反映できるようになる。
【０１８２】
コード情報はユーザ自身が保管するに限らず、他者へ供与できる。よって、友達からもらったコード情報を用いて、友達のキャラクタの外観形態や表示態様を決めている選択肢を、自分のキャラクタの編集にも使うことができるようになる。友達間でコード情報を交換しあって友好を深めるといった新しい楽しみ方が生まれる。
【０１８３】
また、コード情報の提供をシール印刷により実現するので、比較的低年齢のユーザであっても容易に扱えるようになる。また、「モノ」として手元に残るので集める楽しさも加わり、コード情報を友達などの他者へ提供する際には手渡しをきっかけとする会話などの楽しさも生まれる。被印刷媒体８にプレゼント領域８４を設けている点は、他ユーザへのコード情報の提供を促す効果が高い。
【０１８４】
そして、現ユーザが編集したキャラクタと、コード情報を提供してくれた他ユーザのキャラクタとを、一緒にした画像いわゆる「ツーショット」などのマルチショット画像を印刷してユーザに提供できる。よって、友達と一緒に写真に撮るときに似た楽しさを味わうことができるようになる。
【０１８５】
〔変形例〕
なお、本発明を適用可能な実施形態は上記に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
【０１８６】
［その１］
例えば、上記実施形態では、キャラクタを仮想の人間としてデザインした例を示しているが人間に限定されない。仮想生物、ロボット、動物などでもよい。またそれらは、現実に存在するユーザに基づいて作成されている必要は無く、マンガやアニメ、映画、ゲームの登場人物などであってもよい。
【０１８７】
また、キャラクタの作成に際しては、上記実施形態ではカメラ部１３０８で撮影したプレーヤの画像に基づいて頭部パーツ２１を自動生成したが（図４参照）、プレーヤの画像を撮影せずにゼロからプレーヤが編集して作成する構成としてもよい。すなわち、図１７のステップＳ２０〜Ｓ３６に代えて、顔型パーツ・髪型パーツ・眉パーツ・眼パーツ・鼻パーツ・口パーツといった顔を構成する選択肢をプレーヤに提示して、「福笑い」的に頭部パーツ２１を作成するステップに置き換えた構成も可能である。
【０１８８】
［その２］
また、上記実施形態では、コード情報６３０の提示（提供）は、被印刷媒体８への印刷により実現したがその他の提示方法でもよい。例えば、タッチパネル１３０６にコード情報６３０を表示して提示し、ユーザ端末１５００で撮影させるとしてもよい。或いは、ユーザ端末１５００へ無線通信でコード情報６３０を送信する提示手法を採用してもよい。
【０１８９】
［その３］
また、上記実施形態では、コード情報６３０の交換は、被印刷媒体８のプレゼント領域８４を切り離して行うとしたが、コード情報６３０をパンフレットや、雑誌、新聞、書籍、包装紙、包装容器、玩具などへプリントして一般に頒布するとしてもよい。
【０１９０】
［その４］
また、上記実施形態ではユーザ管理データ８００をサーバシステム１１００で記憶管理する構成としたが、キャラクタ編集装置１３００で記憶管理する構成も可能である。その場合、キャラクタ編集装置１３００同士で定期的にＰ２Ｐ（ピア・ツー・ピア）接続して、相互に記憶しているユーザ管理データ８００の情報を交換するとしてもよい。
【０１９１】
或いは逆に、上記実施形態でキャラクタ編集装置１３００が実行していた演算処理をサーバシステム１１００にて実行するクライアント・サーバシステムを構成することもできる。その場合、キャラクタ編集装置１３００は操作入力の受付端末及び画像や音声の出力端末として機能し、サーバシステム１１００にてキャラクタの生成及び編集に係る主な演算処理を実行する。
【０１９２】
［その５］
また、上記実施形態のステップＳ１０４では、ユーザが過去に入手した他ユーザのコード情報の合計数に応じて特典を付与したが、当該プレイにおいて入力された他ユーザのコード情報の合計数、具体的には入力済コード情報５５０のうち他ユーザのコード情報と判定されるコード情報の合計数に応じて特典を付与するとしてもよい。
【０１９３】
［その６］
また、上記実施形態では、ユーザ管理データ８００（図１３参照）に、本名や生年月日、電話番号などの個人を特定することのできる情報（個人情報）を含めないことで、コード情報６３０を手がかりとした個人情報の漏洩の心配を無用とすることができる。しかし、必要ならば新規ユーザ登録時に個人情報の入力を求めて、適宜、ユーザ管理データ８００に含めるとしてもよい。或いは、情報漏洩の恐れに対処しつつも、必要な場合には個人情報を引き出したいと考えるならば、新規ユーザ登録時にのみ個人情報の入力を求め、ユーザ管理データ８００には保存せず、取得した個人情報を暗号化してコード情報６３０に含めるのみとしてもよい。勿論、暗号解読キーはキャラクタ編集装置１３００の製作者側しか知らないものとすると好適である。
【符号の説明】
【０１９４】
２…ユーザ
５…シール画像
８…被印刷媒体
２０…キャラクタ
２１…頭部
１０２…撮影部
１０６…ＩＣカード読取部
２００…処理部
２０２…ユーザ登録受付部
２１０…キャラクタ生成部
２１２…選択肢設定部
２１４…キャラクタ編集制御部
２１６…編集結果保存制御部
２２０…特典付与制御部
２７０…ユーザ管理部
２７２…編集結果提供部
２９６…印刷制御部
３６０…印刷部
５００…記憶部
５０１…制御プログラム
５１０…顔型候補ライブラリ
５１２…顔パーツ候補ライブラリ
５１４…髪パーツ候補ライブラリ
５２０…カテゴリ別外観形態選択肢ライブラリ
５２２…カテゴリ別表示態様選択肢ライブラリ
５２４…特典ライブラリ
５４８…編集制限時間
５５０…入力済コード情報
５６０…カテゴリ別外観形態選択肢リスト
５７０…カテゴリ別表示態様選択肢リスト
６００…最新キャラクタ編集データ
６２１…適用外観形態選択肢リスト
６２２…適用表示態様選択肢リスト
６３０…コード情報
６４０…他ユーザキャラクタ編集データ
６４６…シール画像データ
６４８…印刷画像データ
８００…ユーザ管理データ
８１０…保存キャラクタ編集データ
８１２…獲得済外観形態選択肢リスト
８１４…獲得済表示態様選択肢リスト
８１６…入力済他ユーザコード情報
１１００…サーバシステム
１３００…キャラクタ編集装置
１３０８…カメラ部
１３５０…制御基板
１３６０…印刷装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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