(57)【要約】      （修正有）【課題】演出モード毎の差異を明確にして、複数の演出モードにより遊技の興趣を高める遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、第１特別演出モードであるときには、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動を開始した後（ｔ２２）、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ態様とすることなく変動させたまま当落演出を実行し、演出ボタンや操作レバーに対する操作を行うように遊技者に指示し（ｔ２３）、（ｔ２４）、この指示にしたがった操作が行われると、大当たり判定結果を示唆する確定演出を行う（ｔ２５）、（ｔ２７）。一方、第２特別演出モードであるときには、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動を開始した後、リーチ演出を実行して演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ態様としてから、当落演出および確定演出を行う。【選択図】図１３
2017086496.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立する毎に、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御することが可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
第１演出モードと、当該第１演出モードとは異なる第２演出モードとを含む複数の演出モードのうち何れかの演出モードにすることが可能であり、
前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態で制御されているときに、前記第１演出モード、または前記第２演出モードにし、
前記第１演出モードにしているとき、および前記第２演出モードにしているときに、
前記判定手段によって行われた判定の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第１示唆演出を実行することが可能であり、
前記第１示唆演出を実行すると、当該第１示唆演出後に、前記判定結果に応じて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別遊技確定演出を実行するときと、前記特別遊技が実行されないことを示唆するハズレ確定演出を実行するときとがあり、
前記第２演出モードにしているときには、
前記第１示唆演出前に、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２示唆演出を実行することが可能であり、
前記第１演出モードにしているときには、
前記第１示唆演出前に、前記第２示唆演出を実行しない、または前記第２示唆演出を前記第２演出モードにしているときよりも実行し難い、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１演出モードにしているときにおいて、前記第２示唆演出が実行されないで前記第１示唆演出が実行された後に前記特別遊技確定演出が実行される確率と、
前記第２演出モードにしているときにおいて、前記第２示唆演出が実行されて前記第１示唆演出が実行された後に前記特別遊技確定演出が実行される確率と、
が互いに異なることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第１演出モードにした後に、前記第２演出モードにすることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１演出モードにされる期間の長さと、前記第２演出モードにされる期間の長さと、が互いに異なることを特徴とする請求項１〜３の何れか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に打ち出された遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞すると、大当たり遊技を行うか否かの大当たり判定を行って、所定の図柄（例えば、いわゆる「演出図柄」）を変動させた後に大当たり判定結果を示すように停止させる遊技機があった。このような遊技機は、図柄の変動中に様々な演出を行ったりする。また、このような遊技機には、複数のモードが設けられ、それぞれのモードでリーチの演出内容を異ならせるようにしたものもあった（例えば下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−０７８８６１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術では、複数のモードを設けても、これが遊技の興趣向上につながらない場合があった。
【０００５】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定条件が成立する毎に、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば確変遊技状態）で遊技の進行を制御することが可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第１演出モード（例えば第１特別演出モード）と、当該第１演出モードとは異なる第２演出モード（例えば第２特別演出モード）とを含む複数の演出モードのうち何れかの演出モードにすることが可能であり、前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態で制御されているときに、前記第１演出モード、または前記第２演出モードにし、前記第１演出モードにしているとき、および前記第２演出モードにしているときに、前記判定手段によって行われた判定の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第１示唆演出（例えば当落演出）を実行することが可能であり、前記第１示唆演出を実行すると、当該第１示唆演出後に、前記判定結果に応じて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別遊技確定演出（例えば大当たり確定演出）を実行するときと、前記特別遊技が実行されないことを示唆するハズレ確定演出を実行するときとがあり、前記第２演出モードにしているときには、前記第１示唆演出前に、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２示唆演出（例えばリーチ演出）を実行することが可能であり、前記第１演出モードにしているときには、前記第１示唆演出前に、前記第２示唆演出を実行しない、または前記第２示唆演出を前記第２演出モードにしているときよりも実行し難い、ことを特徴とする。
【０００７】
また、上記発明において、前記第１演出モードにしているときにおいて、前記第２示唆演出が実行されないで前記第１示唆演出が実行された後に前記特別遊技確定演出が実行される確率と、前記第２演出モードにしているときにおいて、前記第２示唆演出が実行されて前記第１示唆演出が実行された後に前記特別遊技確定演出が実行される確率と、が互いに異なることとしてもよい。
【０００８】
また、上記発明において、前記演出制御手段は、前記特定遊技状態において、前記第１演出モードにした後に、前記第２演出モードにすることとしてもよい。
【０００９】
また、上記発明において、前記第１演出モードにされる期間の長さ（例えば８５変動）と、前記第２演出モードにされる期間の長さ（例えば１００変動）と、が互いに異なることとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態１の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態１の遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態１における大当たり判定の一例を示す説明図である。
【図６】本実施の形態１における変動パターン判定の一例を示す説明図である。
【図７】演出統括部が行う処理の一例を示す説明図である。
【図８】本実施の形態１における演出パターンの一例を示す説明図である。
【図９】画像・音声制御部が行う処理の一例を示す説明図（その１）である。
【図１０】画像・音声制御部が行う抽選処理の概要を示す説明図である。
【図１１】画像・音声制御部が行う処理の一例を示す説明図（その２）である。
【図１２−１】本実施の形態１の遊技機における具体的な演出例を示す説明図（その１）である。
【図１２−２】本実施の形態１の遊技機における具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【図１３】本実施の形態１の遊技機における具体的な演出例を示す説明図（その３）である。
【図１４】本実施の形態２の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
【００１３】
（実施の形態１）
（本実施の形態１の遊技機の基本構成）
まず、本発明の実施の形態１について説明する。図１は、本実施の形態１の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態１の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には遊技球を発射する発射部（図２中、符号２９２などを参照）が設けられている。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。図示を省略するが、遊技領域１０３には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央には画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４は、演出図柄や背景画像や各種演出（例えばリーチ演出）にかかる演出画像などを表示する。画像表示部１０４には液晶表示器（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）などを用いることができる。
【００１５】
遊技盤１０１において、画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が設けられており、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球（所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。第２始動口１０６は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球（所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。
【００１６】
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第１始動口１０５への入賞を狙ったり、第２始動口１０６への入賞を狙ったりすることができる。なお、遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球を払い出す。
【００１７】
第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物（いわゆる「電動チューリップ」）１０７が設けられている。普通電動役物１０７が開放されているときには第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなり、普通電動役物１０７が閉鎖されているときには第２始動口１０６に遊技球が入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常は閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間（例えば３秒間）だけ開放される。普通図柄判定は、画像表示部１０４の右方に設けられたゲート１０８を遊技球が通過することによって行われる。
【００１８】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には開閉自在な大入賞口（いわゆる「アタッカー」）１０９ａが設けられている。大入賞口１０９ａも、第２始動口１０６と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口１０９ａが開放されているときには大入賞口１０９ａに遊技球が入賞可能になり、大入賞口１０９ａが閉鎖されているときには大入賞口１０９ａに遊技球が入賞不可能（または入賞困難）になる。大入賞口１０９ａは、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞することによって行われる。遊技機１００は、大入賞口１０９ａに遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球を払い出す。
【００１９】
遊技盤１０１において、大入賞口１０９ａの下方には開閉自在なＶ領域１０９ｂが設けられている。Ｖ領域１０９ｂも、第２始動口１０６や大入賞口１０９ａと同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。Ｖ領域１０９ｂが開放されているときにはＶ領域１０９ｂを遊技球が通過可能（Ｖ領域１０９ｂ内に進入可能）になり、Ｖ領域１０９ｂが閉鎖されているときにはＶ領域１０９ｂを遊技球が通過不可能（Ｖ領域１０９ｂ内に進入不可能）になる。Ｖ領域１０９ｂも、大入賞口１０９ａと同様、通常は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。
【００２０】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、普通入賞口１１０に遊技球が入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５と、第２始動口１０６と、大入賞口１０９ａと、Ｖ領域１０９ｂと、普通入賞口１１０との何れにも入賞（進入）しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の左下位置には情報表示部１１２が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部１１２は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部（図２中、符号１１２ａ，１１２ｂなどを参照）、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部（図２中、符号１１２ｃなどを参照）、保留数を表示する保留数表示部（図２中、符号１１２ｄなどを参照）、ラウンド数を表示するラウンド数表示部（図２中、符号１１２ｅなどを参照）などから構成されている。
【００２２】
また、図１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３にはスピーカ１１４や演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２３】
枠部材１１３の右下位置には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２４】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサによって発射指示部材１１７が遊技者により直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２５】
図１において、枠部材１１３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられており、枠部材１１３の上側部分には操作レバー１２０が設けられている。演出ボタン１１８と、十字キー１１９と、操作レバー１２０とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図１において、枠部材１１３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２６】
また、遊技盤１０１の所定位置には、可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、所定の演出（本実施の形態１では後述の大当たり確定演出）において駆動される役物（いわゆる「役モノ」）である。例えば、可動役物１３０は、通常は図１に示すように画像表示部１０４の上方に位置しているが、所定の演出の際は画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。なお、可動役物１３０は、枠部材１１３に設けられていてもよい。
【００２７】
なお、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９ａ、Ｖ領域１０９ｂ、普通入賞口１１０などの配置位置は図１に示した例に限らない。例えば、第２始動口１０６や大入賞口１０９ａも、第１始動口１０５と同様、画像表示部１０４の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図１に示した例では、画像表示部１０４を１つ設ける構成としたが、第１画像表示部（例えばいわゆる「メインディスプレイ」）および第２画像表示部（例えばいわゆる「サブディスプレイ」）といったように２つの画像表示部を設ける構成としてもよい。
【００２８】
（本実施の形態１の遊技機における遊技の進行の概略）
次に、本実施の形態１の遊技機１００における遊技の進行の概略について説明する。遊技機１００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞したことに基づいて大当たり判定を行う。本実施の形態１では、大当たり判定結果が、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、８ラウンド確変大当たり（以下「８Ｒ確変大当たり」という）、８ラウンド通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、またはハズレの何れかとなる大当たり判定を行うものとする。
【００２９】
遊技機１００は、大当たり判定を行うと、情報表示部１１２の特別図柄表示部において特別図柄の変動を開始させる。また、遊技機１００は、特別図柄の変動開始に同期して、画像表示部１０４において演出図柄の変動を開始させる。本実施の形態１では、それぞれが「１〜９」の数字のうちの何れかをあらわす３つ（３列）の演出図柄が画像表示部１０４に表示されるものとする。これらの演出図柄は、変動されているときには、例えば、画像表示部１０４の表示画面上方から下方に向けて、若い数字から順に各数字がスクロールしていくように表示される。
【００３０】
遊技機１００は、特別図柄を所定期間変動させた後、大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合には、１６Ｒ確変大当たりに対応する１６Ｒ確変大当たり図柄で特別図柄を停止させる。大当たり判定結果が８Ｒ確変大当たりの場合には、８Ｒ確変大当たりに対応する８Ｒ確変大当たり図柄で特別図柄を停止させる。また、大当たり判定結果が８Ｒ通常大当たりの場合には、８Ｒ通常大当たりに対応する８Ｒ通常大当たり図柄で特別図柄を停止させる。大当たり判定結果がハズレの場合には、ハズレに対応するハズレ図柄で特別図柄を停止させる。なお、１６Ｒ確変大当たり図柄と、８Ｒ確変大当たり図柄と、８Ｒ通常大当たり図柄と、ハズレ図柄とは、それぞれが互いに異なるものである。
【００３１】
また、遊技機１００は、特別図柄の変動停止に同期して、画像表示部１０４において演出図柄の変動も停止させる。大当たり判定結果が大当たりの場合には、この際に大当たりの組み合わせで演出図柄を停止させる。大当たりの組み合わせは、いわゆる「ゾロ目（例えば「１・１・１」）」などの特徴的な組み合わせとすることができる。また、大当たり判定結果がハズレの場合には、この際にハズレの組み合わせで演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、大当たりの組み合わせとは異なる組み合わせであって、例えば、いわゆる「リーチハズレ目（例えば「１・２・１」）」や「バラケ目（例えば「１・２・３」）」とすることができる。
【００３２】
また、例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合には、特定の大当たりの組み合わせ（例えば「７」のゾロ目）で停止させるようにし、大当たり判定結果が８Ｒ確変大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合には、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせ（例えば「１〜６」、「８」、または「９」のゾロ目）で停止させるようにしてもよい。
【００３３】
このようにすれば、特定の大当たりの組み合わせで停止させた場合には、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たり（遊技者にとって最も有利な大当たり）であることを示唆し、遊技者に大きな喜びや安心感を与えることができる。また、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせで停止させた場合には、大当たり判定結果が８Ｒ確変大当たり（確変遊技状態への移行を期待し易い大当たり）であるのか、８Ｒ通常大当たり（確変遊技状態への移行を期待し難い大当たり）であるのかを示唆せず、遊技者に「８Ｒ確変大当たりかもしれない」といった期待感を与えることができる一方で、「８Ｒ通常大当たりかもしれない」といった危機感も与えることもでき、遊技者にいわゆる「ドキドキ感」を与えて、遊技を楽しませることができる。
【００３４】
遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであった場合には、大当たり図柄の停止後に大当たり遊技を行う。例えば、１６Ｒ確変大当たり図柄の停止後には１６Ｒ確変大当たり遊技を行う。１６Ｒ確変大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口１０９ａを３０秒間（あるいは大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放させる。さらに、１６Ｒ確変大当たり遊技では、所定のラウンドで（例えば１４ラウンド目に）、Ｖ領域１０９ｂを長期間（例えば５秒間）開放させる。
【００３５】
また、８Ｒ確変大当たり図柄の停止後には８Ｒ確変大当たり遊技を行う。８Ｒ確変大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口１０９ａを３０秒間（あるいは大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放させる。さらに、８Ｒ確変大当たり遊技では、所定のラウンドで（例えば６ラウンド目に）、Ｖ領域１０９ｂを長期間（例えば５秒間）開放させる。
【００３６】
また、８Ｒ通常大当たり図柄の停止後には８Ｒ通常大当たり遊技を行う。８Ｒ通常大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口１０９ａを３０秒間（あるいは大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放させる。さらに、８Ｒ通常大当たり遊技では、所定のラウンドで（例えば６ラウンド目に）、Ｖ領域１０９ｂを短期間（例えば０．５秒間）開放させる。８Ｒ確変大当たり遊技と８Ｒ通常大当たり遊技とで、Ｖ領域１０９ｂの開放態様のみを異ならせるようにすれば、Ｖ領域１０９ｂの開放を行うまで、遊技者に「８Ｒ確変大当たり遊技かもしれない」といった期待感を与えることができる一方で、「８Ｒ通常大当たり遊技かもしれない」といった危機感も与えることもでき、遊技者にドキドキ感を与えて、遊技を楽しませることができる。
【００３７】
遊技機１００は、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中にＶ領域１０９ｂを遊技球が通過した場合には、この大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態（いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態）、且つ、補助遊技状態（いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態）である。
【００３８】
すなわち、遊技機１００は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非補助遊技状態）であるときに対して、大当たり判定において大当たり遊技を行うと判定する確率（以下「大当たり確率」という）を高めるとともに、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機１００は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動（変動および停止）を所定回数（本実施の形態１では１８５回とする）行うと、確変遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００３９】
また、例えば、大当たり遊技中にＶ領域１０９ｂを遊技球が通過しなかった場合には、この大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態である。すなわち、遊技機１００は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときに対して、大当たり確率については高めないものの、第２始動口１０６に遊技球が入賞し易くなるようにする。なお、遊技機１００は、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数（本実施の形態１では１００回とする）行うと、時短遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００４０】
前述のように、１６Ｒ確変大当たり遊技および８Ｒ確変大当たり遊技では、Ｖ領域１０９ｂが長期間開放されるため、これらの大当たり遊技中にはＶ領域１０９ｂを遊技球が通過し易い。したがって、１６Ｒ確変大当たり遊技後および８Ｒ確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。一方、８Ｒ通常大当たり遊技では、Ｖ領域１０９ｂが長期間開放されないため、８Ｒ通常大当たり遊技中にはＶ領域１０９ｂを遊技球が通過し難い。したがって、８Ｒ通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い（確変遊技状態で制御され難い）。
【００４１】
（本実施の形態１の遊技機の内部構成）
次に、本実施の形態１の遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態１の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１００の制御部２００は、遊技機１００における遊技の進行を制御する主制御部２０１と、遊技機１００における演出を制御する演出制御部２０２と、遊技機１００における賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部２０３とを備えている。
【００４２】
（１．主制御部）
まず、主制御部２０１について説明する。主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００４３】
ＣＰＵ２１１は、主制御部２０１全体の制御を司る。ＲＯＭ２１２には、遊技機１００における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部２０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【００４４】
例えば、主制御部２０１には、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２とから信号が入力される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。これによって、主制御部２０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞を検出することができる。
【００４５】
さらに、主制御部２０１には、ゲートＳＷ２２３と、大入賞口ＳＷ２２４ａと、Ｖ領域ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口ＳＷ２２５とから信号が入力される。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。大入賞口ＳＷ２２４ａは、大入賞口１０９ａに入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９ａへの入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。Ｖ領域ＳＷ２２４ｂは、Ｖ領域１０９ｂを通過した遊技球を検出するＳＷであり、Ｖ領域１０９ｂの通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００４６】
また、主制御部２０１は、普通電動役物ソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２ａ、Ｖ領域ソレノイド２３２ｂなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド２３１は、主制御部２０１から制御信号に基づいて普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド２３２ａは、主制御部２０１から制御信号に基づいて大入賞口１０９ａを開閉動作させるソレノイドである。Ｖ領域ソレノイド２３２ｂは、主制御部２０１から制御信号に基づいてＶ領域１０９ｂを開閉動作させるソレノイドである。
【００４７】
さらに、主制御部２０１は、情報表示部１１２に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部１１２は、主制御部２０１から入力された制御信号に基づいて、情報表示部１１２が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部１１２は、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留数表示部１１２ｄ、およびラウンド数表示部１１２ｅなどを備えて構成される。
【００４８】
第１特別図柄表示部１１２ａは、遊技球が第１始動口１０５に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第１特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、遊技球が第２始動口１０６に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第２特別図柄を表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、遊技球がゲート１０８を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
【００４９】
保留数表示部１１２ｄは、いわゆる「保留数」を表示する。例えば、主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、大当たり判定などに用いる所定の乱数（例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数）を取得し、この乱数をあらわす判定情報を記憶する。主制御部２０１は、それぞれの始動口毎に４つまでの判定情報を記憶（いわゆる「保留」）しておくことが可能である。また、主制御部２０１は、遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄判定などに用いる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報を記憶する。主制御部２０１は、４つまでの普通判定情報を記憶しておくことが可能である。
【００５０】
保留数表示部１１２ｄは、第１始動口１０５への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）、第２始動口１０６への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）、およびゲート１０８の通過によって取得されて記憶されている普通図柄判定情報の数（以下「普通図柄保留数」という）を、それぞれが独立した状態で表示する。
【００５１】
ラウンド数表示部１１２ｅは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態１の大当たり遊技には、１６Ｒ確変大当たり遊技、８Ｒ確変大当たり遊技、および８Ｒ通常大当たり遊技が設けられている。このため、ラウンド数表示部１１２ｅは、「１６」を示すランプ、および「８」を示すランプを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部１１２ｅは、１６Ｒ確変大当たり遊技が行われている際には「１６」を示すランプを点灯させ、８Ｒ確変大当たり遊技や８Ｒ通常大当たり遊技が行われている際には「８」を示すランプを点灯させる。
【００５２】
また、情報表示部１１２は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機１００の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第２始動口１０６および大入賞口１０９ａが設けられている。このため、右打報知表示部は、第２始動口１０６に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるとき、および大入賞口１０９ａに入賞可能な大当たり遊技中であるときに点灯し、遊技者に右打ちするよう報知する。
【００５３】
また、主制御部２０１は、演出制御部２０２や賞球制御部２０３に各種情報を出力可能に構成されている。さらに、主制御部２０１は、盤用外部情報端子基板２９７を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部２０１は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
【００５４】
（２．演出制御部）
次に、演出制御部２０２について説明する。演出制御部２０２は、演出制御部２０２全体を統括する演出統括部２０２ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などを行う画像・音声制御部２０２ｂと、演出ライト部１１５の点灯制御や可動役物１３０の駆動制御などを行うランプ制御部２０２ｃとを備えている。
【００５５】
（２−１．演出統括部）
まず、演出統括部２０２ａについて説明する。演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００５６】
ＣＰＵ２４１は、演出統括部２０２ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ２４２には、演出制御部２０２を統括して遊技機１００における演出を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして使用される。ＲＴＣ２４４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４には、遊技機１００の電源が遮断されても、バックアップ電源（不図示）によって電源が供給される。このため、ＲＴＣ２４４は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【００５７】
なお、図２にはＲＴＣ２４４を演出統括部２０２ａ内に設けた例を示しているが、これに限らない。ＲＴＣ２４４を、主制御部２０１や画像・音声制御部２０２ｂなどに設けてもよい。また、ＲＴＣ２４４を単独で配置して、演出統括部２０２ａなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【００５８】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部２０２ａに入力する。これによって、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０に対する操作を受け付けることができる。なお、ここでは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０からの制御信号が、演出統括部２０２ａに入力されるようにしたが、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに入力されるように構成してもよい。
【００５９】
また、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部２０２ａは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
【００６０】
（２−２．画像・音声制御部）
次に、画像・音声制御部２０２ｂについて説明する。画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＶＲＡＭ２５４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００６１】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声制御部２０２ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ２５２には、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ２５２には、演出図柄や背景画像を画像表示部１０４に表示させるための画像データが記憶されている。また、例えば、ＲＯＭ２５２には、リーチ演出などの各種演出において、所定の演出画像を画像表示部１０４に表示させたり、所定の演出音（ＢＧＭや効果音）をスピーカ１１４から出力させたりするための演出データが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして使用される。
【００６２】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから実行するよう指示された演出に対応する演出データをＲＯＭ２５２から読み出し、この演出データに基づいて、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行う。なお、ＣＰＵ２５１は、画像表示部１０４の表示制御に、Ｚバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、画像表示部１０４の表示画面において、例えば、演出図柄を背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
【００６３】
（２−３．ランプ制御部）
次に、ランプ制御部２０２ｃについて説明する。ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ２６１は、ランプ制御部２０２ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ２６２には、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４などの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして使用される。
【００６４】
例えば、ＲＯＭ２６２には、可動役物１３０に、所定の演出（本実施の形態１では大当たり確定演出）時において所定動作（本実施の形態１では画像表示部１０４前面への進出）を行わせるための駆動データが記憶されている。例えば、ＣＰＵ２６１は、演出統括部２０２ａから所定の演出を実行するよう指示されると、この駆動データをＲＯＭ２６２から読み出し、この駆動データに基づく制御信号を可動役物１３０の駆動モータ（不図示）に入力し、可動役物１３０に所定動作を行わせる。
【００６５】
また、ランプ制御部２０２ｃには、可動役物１３０の位置検出を行う可動役物位置センサ（不図示）から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部２０２ｃはこの検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御するようにしてもよい。
【００６６】
本実施の形態１では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００６７】
（３．賞球制御部）
次に、賞球制御部２０３について説明する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ２８１は、賞球制御部２０３全体の制御を司る。ＲＯＭ２８２には、遊技機１００における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして使用される。
【００６８】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１や発射部２９２に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１からの払い出し指示などに基づいて払出部２９１を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部２９２を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させたりする。
【００６９】
また、賞球制御部２０３には、各種ＳＷから信号が入力される。例えば、賞球制御部２０３には、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ２９３は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。払出球検出ＳＷ２９４は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部２０３に入力する。
【００７０】
さらに、例えば、賞球制御部２０３には、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ２９５は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。満タン検出ＳＷ２９６は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００７１】
また、賞球制御部２０３には、主制御部２０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部２０３は、主制御部２０１から入力された情報および上記各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部２０３は、各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号を主制御部２０１へ出力してもよい。
【００７２】
賞球制御部２０３は、枠用外部情報端子基板２９８を介して、外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部２０３は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
【００７３】
（本実施の形態１の遊技機の機能的構成）
次に、本実施の形態１の遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態１の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、判定部３１０、特別遊技実行部３２０、演出実行部３３０などを含んで構成されている。
【００７４】
判定部３１０は、所定の始動条件が成立する毎に、特別遊技を行うか否かを判定する機能を有している。ここで、特別遊技は、判定部３１０によって特別遊技を行うと判定されたことに基づいて所定期間だけ行われる遊技であって、この所定期間以外のときに行われる通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。本実施の形態１では、特別遊技を大当たり遊技とする。この場合、判定部３１０は、１６Ｒ確変大当たり遊技、８Ｒ確変大当たり遊技、および８Ｒ通常大当たり遊技を行うか否かの判定、すなわち大当たり判定を行う。本実施の形態１における始動条件や大当たり判定の具体的な内容については、図４や図５などを用いて後述する。
【００７５】
特別遊技実行部３２０は、判定部３１０によって特別遊技を行うと判定されると、特別遊技を実行する機能を有している。本実施の形態１では、特別遊技実行部３２０は、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合には１６Ｒ確変大当たり遊技を行い、８Ｒ確変大当たりの場合には８Ｒ確変大当たり遊技を行い、８Ｒ通常大当たりの場合には８Ｒ通常大当たり遊技を行う。それぞれの大当たり遊技は、大入賞口１０９ａやＶ領域１０９ｂを所定の開放態様で開放させることによって行われる。それぞれの大当たり遊技における大入賞口１０９ａやＶ領域１０９ｂの開放態様については前述したため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００７６】
演出実行部３３０は、遊技機１００に設けられた所定の演出装置（例えば、画像表示部１０４、スピーカ１１４、可動役物１３０、演出ライト部１１５など）を制御して、遊技機１００の製造者によって予め用意された各種演出を実行可能な機能を有している。本実施の形態１では、演出実行部３３０が実行可能な演出として、リーチ演出、カットイン予告演出、当落演出、確定演出などが用意されている。以下、これらの演出について説明する。
【００７７】
まず、リーチ演出について説明する。ここで、リーチ演出は、演出図柄が変動されてから大当たり判定結果を示す組み合わせで停止されるまでの間に実行され得る演出であって、例えば、３つの演出図柄が所定のリーチ態様とされる演出である。リーチ態様は、例えば、３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が同一数字をあらわすように仮停止されるとともに、残りの１つの演出図柄が変動されている態様とすることができる。なお、仮停止された演出図柄は、例えば、表示画面の所定位置（例えば、いわゆる有効ライン上）で上下または左右に僅かに揺動するように表示される。
【００７８】
また、リーチ演出は、３つの演出図柄が所定のリーチ態様とされるとともに、所定のリーチ演出画像（例えば、いわゆる「ムービー」と称される動画像）などが表示される演出であってもよい。この場合、例えば、演出図柄がリーチ態様とされているときに、遊技機１００においてモチーフとした物語の１シーンをあらわすリーチ演出画像が表示される。このようにすれば、リーチ演出の演出効果を高めることができ、遊技者を一層と楽しませることができるようになる。
【００７９】
また、複数種類のリーチ演出を設けて、リーチ演出の種類によって、このようなリーチ演出画像が表示されたり表示されなかったりするようにしてもよい。この場合、例えば、いわゆる「ノーマルリーチ」と称されるリーチ演出と、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるリーチ演出とを設ける。そして、ノーマルリーチの場合には、このようなリーチ演出画像が表示されないようにし（すなわち演出図柄がリーチ態様とされるだけにし）、スーパーリーチの場合には、このようなリーチ演出画像が表示されるようにする。なお、ここで、スーパーリーチは、ノーマルリーチよりもいわゆる「期待度（「信頼度」ということもある）」が高くなるように定められたリーチ演出である。このようにすれば、スーパーリーチを、ノーマルリーチよりも見応えのあるリーチ演出とすることができるとともに、このようなリーチ演出画像の表示によってスーパーリーチであることを遊技者に示唆でき、遊技者の期待感を大きく高めることができる。
【００８０】
演出実行部３３０は、大当たり判定結果が大当たりの場合にリーチ演出を実行することがある。このため、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性があることを示唆する演出となる。また、演出実行部３３０は、大当たり判定結果がハズレの場合にもリーチ演出を所定の確率（「０」よりも高い確率）で実行するが、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合よりもさらに高い確率でリーチ演出を実行する。このため、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性が高いことを示唆する演出となる。
【００８１】
次に、カットイン予告演出について説明する。ここで、カットイン予告演出は、演出図柄が変動されてから大当たり判定結果を示す組み合わせで停止されるまでの間に実行され得る演出であって、例えば、リーチ演出が実行された場合にこのリーチ演出中の所定のタイミングで実行され得る演出である。
【００８２】
カットイン予告演出では、例えば、まず、「ボタンを押せ」といったメッセージが表示されるなどして、遊技者に所定の操作（ここでは演出ボタン１１８に対する操作）を行うよう指示される。そして、この指示にしたがった操作が行われると、カットイン予告演出用のカットイン演出画像が表示される。ここで、カットイン演出画像は、例えば、遊技機１００においてモチーフとした物語の登場人物をあらわす画像とすることができる。
【００８３】
具体的には、例えば、カットイン予告演出は、遊技機１００においてモチーフとした物語の１シーンをあらわすリーチ演出画像が表示されるスーパーリーチ中に実行されるようになっており、この１シーンにおける登場人物をあらわすカットイン演出画像が表示される演出となっている。このようなカットイン予告演出とすることによって、スーパーリーチ中にカットイン予告演出を実行しても遊技者に不自然さを与えることなく、むしろ、これらの両方の連携によって、遊技者を一層と楽しませることができる。
【００８４】
演出実行部３３０は、大当たり判定結果が大当たりの場合にカットイン予告演出を実行することがある。このため、カットイン予告演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性があることを示唆する演出となる。また、演出実行部３３０は、大当たり判定結果がハズレの場合にもカットイン予告演出を所定の確率（「０」よりも高い確率）で実行するが、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合よりもさらに高い確率でカットイン予告演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、カットイン予告演出を実行した場合には、カットイン予告演出を実行しなかった場合よりも、大当たりに対する遊技者の期待感を高められる。
【００８５】
また、カットイン予告演出と対になる、いわゆる「ガセ」の演出として、ガセカットイン予告演出を設けてもよい。ガセカットイン予告演出では、例えば、まず、カットイン予告演出と同様に、遊技者に所定の操作（ここでは演出ボタン１１８に対する操作）を行うよう指示される。そして、ガセカットイン予告演出の場合は、この指示にしたがった操作が行われても、カットイン演出画像が表示されない。
【００８６】
このようなガセカットイン予告演出を設けることによって、カットイン予告演出やガセカットイン予告演出により所定の操作を行うよう指示した際に、カットイン予告演出であるのかガセカットイン予告演出であるのかを知りたい遊技者の操作意欲（指示された操作を行う意欲）を高めることができ、この操作を促して遊技に積極的に参加させ、遊技をより楽しませることができる。また、遊技者は、指示された操作を行うまでカットイン予告演出なのかガセカットイン予告演出であるのかを判別できないため、「カットイン予告演出かもしれない」といった期待感を持つことができる一方、「ガセカットイン予告演出かもしれない」といった緊張感も持つことができ、遊技を楽しめる。
【００８７】
なお、ここでは、カットイン予告演出やガセカットイン予告演出が、リーチ演出中（より具体的にはスーパーリーチ中）に行われるようにしたが、これに限らない。例えば、カットイン予告演出を、リーチ演出が行われることを示唆する予告演出として、リーチ演出前に行われるようにしてもよい。具体的には、例えば、この場合、カットイン予告演出では、「ボタンを押せ」といったメッセージが表示されるなどして、遊技者に所定の操作（ここでは演出ボタン１１８に対する操作）を行うよう指示されるようにし、この指示にしたがった操作が行われると、例えば「リーチ！」といったリーチ演出が行われることを示唆するメッセージをあらわすカットイン演出画像が表示されるようにする。
【００８８】
次に、当落演出について説明する。ここで、当落演出は、演出図柄が変動されてから大当たり判定結果を示す組み合わせで停止されるまでの間に実行され得る演出であって、例えば、大当たり判定結果を示唆する確定演出の直前に実行される演出である。例えば、確定演出は、演出図柄が大当たり判定結果を示す組み合わせで停止される直前に実行されるため、当落演出も演出図柄が大当たり判定結果を示す組み合わせで停止される直前（リーチ演出やカットイン予告演出よりも後）に実行されたりする。
【００８９】
本実施の形態１では、当落演出として、当落ボタン演出と、当落レバー演出とが用意されている。当落ボタン演出では、例えば、「ボタンを押せ」といったメッセージが表示されるなどして遊技者に演出ボタン１１８に対する操作を行うよう指示される。一方、当落レバー演出では、例えば、「レバーを引け」といったメッセージが表示されるなどして遊技者に操作レバー１２０に対する操作を行うよう指示される。すなわち、当落ボタン演出と、当落レバー演出とでは、遊技者に指示される操作の内容が異なっている。
【００９０】
演出実行部３３０は、大当たり判定結果が大当たりの場合に当落演出（当落ボタン演出や当落レバー演出）を実行することがある。このため、当落演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性があることを示唆する演出となる。また、演出実行部３３０は、大当たり判定結果がハズレの場合にも当落演出を所定の確率（「０」よりも高い確率）で実行するが、大当たり判定結果が大当たりの場合にはハズレの場合よりもさらに高い確率で当落演出を実行するようにしてもよい。このようにすれば、当落演出を実行した場合には、当落演出を実行しなかった場合よりも、大当たりに対する遊技者の期待感を高められる。
【００９１】
なお、本実施の形態１では、演出実行部３３０は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、当落レバー演出を当落ボタン演出よりも高い確率で実行する。したがって、当落ボタン演出よりも当落レバー演出の方が、大当たり判定結果が大当たりである可能性が高いことを示唆する演出となっている。
【００９２】
また、本実施の形態１では、当落ボタン演出は演出ボタン１１８に対する操作が行われると終了し、これによって、確定演出に移行して、この確定演出によって大当たり判定結果が遊技者に示唆される。当落レバー演出は操作レバー１２０に対する操作が行われると終了し、これによって、確定演出に移行して、この確定演出によって大当たり判定結果が遊技者に示唆される。
【００９３】
なお、例えば、当落演出の場合は、当落レバー演出が実行されることによって操作レバー１２０に対する操作を行うように指示される場合がある。一方、カットイン予告演出の場合は、常に、演出ボタン１１８に対する操作を行うように指示され、操作レバー１２０に対する操作を行うように指示されることはない。このため、操作レバー１２０に対する操作を行う旨の指示は遊技者にとって貴重なものとなり、この指示を行った際に、操作レバー１２０に対する操作を行うよう、一層と促せるようになっている。なお、ここでは、カットイン予告演出の場合は、操作レバー１２０に対する操作を行うように指示されることはないようにしたが、稀に（例えば大当たり判定結果が大当たりの場合に低確率で）、操作レバー１２０に対する操作を行うように指示してもよい。
【００９４】
次に、確定演出について説明する。ここで、確定演出は、前述したように、大当たり判定結果を示唆する演出であり、例えば、演出図柄が大当たり判定結果を示す組み合わせで停止される直前に実行され得る演出である。本実施の形態１では、確定演出として、大当たり判定結果が大当たりであることを示唆する大当たり確定演出と、大当たり判定結果がハズレであることを示唆するハズレ確定演出とが用意されている。大当たり確定演出では、例えば、可動役物１３０を画像表示部１０４の前面に進出させる駆動が行われる。一方、ハズレ確定演出では、この駆動が行われず、可動役物１３０が画像表示部１０４の前面に進出することはない。
【００９５】
演出実行部３３０は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、大当たり確定演出を実行することがあるが、ハズレ確定演出を実行することはない。また、演出実行部３３０は、大当たり判定結果がハズレの場合には、ハズレ確定演出を実行することがあるが、大当たり確定演出を実行することはない。これらによって、演出実行部３３０は、大当たり確定演出またはハズレ確定演出の実行によって、大当たり判定結果（大当たりかハズレか）を遊技者に示唆することができる。
【００９６】
また、演出実行部３３０は、複数の演出モードをとり得て、演出モード毎に特定の演出の実行確率を異ならせる。本実施の形態１では、第１特別演出モードと、第２特別演出モードとを含む複数の演出モードが用意されている。演出実行部３３０は、第１特別演出モードであるときには、第２特別演出モードであるときよりも、例えば、リーチ演出の実行確率を低くする。本実施の形態１では、演出実行部３３０は、第２特別演出モードにおいて、大当たり判定結果が大当たりの場合には１００／１００の確率で（すなわち必ず）リーチ演出を実行し、大当たり判定結果がハズレの場合には１０／１００の確率でリーチ演出を実行する。また、第１特別演出モードにおいては、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであってもリーチ演出を実行しない。
【００９７】
また、演出実行部３３０は、第１特別演出モードであるときには、第２特別演出モードであるときよりも、例えば、カットイン予告演出（およびガセカットイン予告演出）の実行確率を低くする。本実施の形態１では、演出実行部３３０は、第２特別演出モードにおいてはリーチ演出を実行し得るので、これに伴ってカットイン予告演出も実行し得る。また、第１特別演出モードにおいては、リーチ演出を実行しないので、これに伴ってカットイン予告演出も実行しない。
【００９８】
すなわち、遊技機１００では、第２特別演出モードの場合には、演出図柄の変動が開始された後、リーチ演出が実行され、このリーチ演出中にカットイン予告演出が実行され、このリーチ演出後に当落演出が実行され、この当落演出につづいて確定演出が実行されることがある。一方、第１特別演出モードの場合には、演出図柄の変動が開始された後、リーチ演出やカットイン予告演出が実行されることなく、いきなり当落演出が実行され、この当落演出につづいて確定演出が実行されることがある。
【００９９】
遊技機において、演出モード毎の差異が小さいと、遊技者はこの差異に気づかない（またはこの差異を体感できない）ことがあり、このような場合は演出モード毎に異なる楽しみを遊技者に与えることができない。したがって、このような場合は、複数の演出モードを設けても、これが遊技の興趣向上につながらない。また、演出モード毎の差異を大きくするため、演出モード毎に異なる演出内容のリーチ演出を行うようにすると、多数のリーチ演出が必要となり、これらを用意するために大きな手間がかかるほか、これらのリーチ演出用の演出データ（例えばリーチ演出毎に異なるリーチ演出画像を表示させるための画像データ）も肥大化してしまい、効率的でない。
【０１００】
これに対して、遊技機１００では、第１特別演出モードと第２特別演出モードとで特定の演出（前述の例ではリーチ演出とカットイン予告演出）の実行確率を異ならせるようにした。これによって、第１特別演出モードと第２特別演出モードとで異なる演出内容のリーチ演出を実行させるようにした場合に比べて、効率よく、第１特別演出モードと第２特別演出モードとの差異を明確にすることができる。そして、第１特別演出モードと第２特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができるようになり、これらによって遊技の興趣を高めることができる。
【０１０１】
なお、遊技機１００は、例えば、遊技状態制御部３４０も有している。ここで、遊技状態制御部３４０は、特別遊技実行部３２０によって大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技後の所定期間、遊技者にとって有利な確変遊技状態や時短遊技状態で遊技の進行を制御する機能を有している。本実施の形態１では、大当たり遊技中に、Ｖ領域１０９ｂを遊技球が通過した場合にはこの大当たり遊技後の所定期間（本実施の形態１では１８５回の図柄変動が行われるまで）は確変遊技状態で制御し、Ｖ領域１０９ｂを遊技球が通過しなかった場合にはこの大当たり遊技後の所定期間（本実施の形態１では１００回の図柄変動が行われるまで）は時短遊技状態で制御する。それぞれの遊技状態については前述したため、ここでの詳細な説明は省略する。
【０１０２】
そして、演出実行部３３０は、例えば、遊技状態制御部３４０によって確変遊技状態とされているときに、この確変遊技状態において８５回の図柄変動が行われるまではリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が低い第１特別演出モードで制御し、８５回の図柄変動が行われてからはリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が高い第２特別演出モードで制御する。これによって、遊技が単調でマンネリ化し易い確変遊技状態中に演出モードを切り替えることができ、遊技者の気分転換を図れる。また、演出実行部３３０は、例えば、通常遊技状態とされているときには、第１特別演出モードとも第２特別演出モードとも異なる通常演出モードで演出するようにしてもよい。
【０１０３】
なお、演出実行部３３０は、例えば、遊技状態制御部３４０によって確変遊技状態とされているときに、この確変遊技状態において１００回の図柄変動が行われるまではリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が高い第２特別演出モードで制御し、１００回の図柄変動が行われてからはリーチ演出やカットイン予告演出の実行確率が低い第１特別演出モードで制御してもよい（例えば後述の実施の形態２を参照）。このようにしても、確変遊技状態中に演出モードを切り替えることができ、遊技者の気分転換を図れる。
【０１０４】
また、リーチ演出とカットイン予告演出との何れか一方の実行確率が第１特別演出モードと第２特別演出モードとで異なれば、第１特別演出モードと第２特別演出モードとに差異を設けることができる。このため、演出実行部３３０は、第１特別演出モードと第２特別演出モードとでリーチ演出とカットイン予告演出との何れか一方の実行確率のみを異ならせるようにしてもよい。
【０１０５】
なお、本発明における第１示唆演出は、例えば前述の当落演出とすることができるが、特別遊技（例えば大当たり遊技）が実行される可能性があることを示唆するものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。また、本発明における第２示唆演出は、例えば前述のリーチ演出とすることができるが、特別遊技（例えば大当たり遊技）が実行される可能性が高いことを示唆するものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。そして、本発明における特別遊技確定演出は、例えば前述の大当たり確定演出とすることができるが、特別遊技（例えば大当たり遊技）が実行されることを示唆するものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。また、本発明におけるハズレ確定演出は、例えば前述のハズレ確定演出とすることができるが、特別遊技（例えば大当たり遊技）が実行されないことを示唆するものであればよく、その演出内容は製造者が任意に定めてよい。
【０１０６】
また、判定部３１０と特別遊技実行部３２０と遊技状態制御部３４０とは、例えば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。演出実行部３３０は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行することによって、またはランプ制御部２０２ｃのＣＰＵ２６１がＲＯＭ２６２に記憶されたプログラムを実行することによって、演出実行部３３０の機能を実現してもよい。
【０１０７】
（主制御部が行う処理の一例）
次に、本実施の形態１の遊技機１００が行う処理について説明する。まず、主制御部２０１が行う処理の一例について説明する。図４は、主制御部が行う処理の一例を示すフローチャートである。主制御部２０１は、例えば、遊技機１００の起動中、図４に示す処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）実行する。
【０１０８】
図４に示すように、主制御部２０１は、判定情報の取得条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。判定情報の取得条件は、遊技機１００の製造者が任意に定めることができるが、本実施の形態１では、第１始動口１０５への入賞があり且つ第１保留数が「４」未満であること、または、第２始動口１０６への入賞があり且つ第２保留数が「４」未満であること、とされている。したがって、これらの２つの条件のうち何れかの条件が成立すると、ステップＳ４０１において肯定判定される。また、これらの２つの条件のうち何れの条件も成立しないと、ステップＳ４０１において否定判定される。判定情報の取得条件が成立していないと判定した場合は（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、ステップＳ４０４の処理へ移行する。
【０１０９】
主制御部２０１は、判定情報の取得条件が成立したと判定すると（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、判定情報を取得する（ステップＳ４０２）。本実施の形態１では、判定情報の取得条件成立時に、当落乱数と、図柄乱数と、変動パターン乱数とが取得されるようになっている。例えば、ここで、当落乱数は「０〜３９９」の範囲内の何れかの整数となり、図柄乱数は「０〜９９」の範囲内の何れかの整数となり、変動パターン乱数は「０〜９９」の範囲内の何れかの整数となるように定められている。主制御部２０１は取得した当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数とをあらわす情報を、判定情報として取得する。
【０１１０】
なお、主制御部２０１は、取得した判定情報を、例えば、この判定情報に基づく特別図柄の図柄変動を行うまで記憶しておいて、この判定情報に基づく特別図柄の図柄変動を行うと破棄する。また、主制御部２０１は、判定情報に優先順位を設定して記憶することができる。本実施の形態１では、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報には、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報よりも高い優先順位が設定される（いわゆる「特２優先消化」）。また、時系列的に前に取得された判定情報には、後に取得された判定情報よりも高い優先順位が設定される。
【０１１１】
すなわち、優先順位は、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に前に取得された判定情報＞第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に後に取得された判定情報＞第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に前に取得された判定情報＞第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報のうち時系列的に後に取得された判定情報の順で高くなる。
【０１１２】
また、主制御部２０１は、判定情報を取得する毎に、保留数をカウントする保留数カウンタのカウント値を更新する。具体的には、例えば、主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞によって新たな判定情報を取得すると第１保留数をカウントする第１保留数カウンタのカウント値を「＋１」し、第２始動口１０６への入賞によって新たな判定情報を取得すると第２保留数をカウントする第２保留数カウンタのカウント値を「＋１」する。
【０１１３】
また、主制御部２０１は、判定情報を取得する毎に、保留数（例えば第１保留数と第２保留数とのそれぞれ）をあらわすコマンドを演出統括部２０２ａへ送信してもよい。このようにすれば、主制御部２０１は、判定情報を取得する毎に、その際の保留数（新たな判定情報の取得によって増加した保留数）を演出統括部２０２ａなどに通知することができる。
【０１１４】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ４０２で取得された判定情報に基づいて事前判定処理を行う（ステップＳ４０３）。公知の技術のため詳細な説明は省略するが、主制御部２０１は、事前判定処理によって、直近のステップＳ４０２で取得された判定情報に基づいて、この判定情報に基づき行う大当たり判定の大当たり判定結果や、この判定情報に基づき行う変動パターン判定の変動パターン判定結果を事前に得ることができる。なお、主制御部２０１は、事前判定処理によって得られた処理結果（事前判定結果）をあらわすコマンドを演出統括部２０２ａなどへ送信する。これによって、主制御部２０１は、事前判定結果を演出統括部２０２ａなどに通知することができる。
【０１１５】
つづいて、主制御部２０１は、所定の始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４０４）。始動条件は、遊技機１００の製造者が任意に定めることができるが、本実施の形態１では、主制御部２０１が記憶中の判定情報があり、且つ、特別図柄の図柄変動中でなく、さらに、大当たり遊技中でもないこと、とされている。したがって、この条件が成立すると、ステップＳ４０４において肯定判定される。主制御部２０１が記憶中の判定情報がなかったり、特別図柄の図柄変動中や大当たり遊技中であったりして、この条件が成立しないと、ステップＳ４０４において否定判定される。始動条件が成立していないと判定した場合は（ステップＳ４０４：Ｎｏ）、図４に示す処理を終了する。
【０１１６】
主制御部２０１は、始動条件が成立したと判定すると（ステップＳ４０４：Ｙｅｓ）、主制御部２０１が記憶中の判定情報のうち優先順位が最も高い判定情報に基づいて大当たり判定を行う（ステップＳ４０５）。このように優先順位が最も高い判定情報、すなわち大当たり判定に用いられる判定情報を以下「変動判定情報」という。詳細は図５などを用いて後述するが、大当たり判定では、まず、変動判定情報の当落乱数に基づいて大当たり遊技を行うか否かの判定（当落判定）が行われ、これによって大当たり遊技を行うと判定されると、変動判定情報の図柄乱数に基づいて何れの大当たり遊技を行うかの判定（大当たり図柄判定）が行われる。
【０１１７】
つづいて、主制御部２０１は、変動判定情報の変動パターン乱数などに基づいて変動パターン判定を行う（ステップＳ４０６）。詳細は図６などを用いて後述するが、変動パターン判定では、大当たり判定結果や変動パターン乱数やその際の遊技状態などに基づいて、ＲＯＭ２１２に予め記憶された複数の変動パターンのうちの何れか１つの変動パターンが変動パターン判定結果として導出される。ここで、変動パターンは変動時間を定めたものである。
【０１１８】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり判定結果と変動パターン判定結果とに基づいて特別図柄の図柄変動を行う（ステップＳ４０７）。ステップＳ４０７において、主制御部２０１は、特別図柄を、変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって定められた変動時間だけ変動させた後、大当たり判定結果をあらわす図柄で停止させる。なお、変動判定情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第１特別図柄表示部１１２ａにおいて行われる。一方、変動判定情報が第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば、この特別図柄の図柄変動は第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて行われる。
【０１１９】
また、この図柄変動を行うことによって保留数が「１」減少することになるので、主制御部２０１は保留数カウンタのカウント値の更新を行う。具体的には、例えば、変動判定情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されたものであれば、主制御部２０１は第１保留数カウンタのカウント値を「−１」する。一方、変動判定情報が第２始動口１０６への入賞によって取得されたものであれば、主制御部２０１は第２保留数カウンタのカウント値を「−１」する。
【０１２０】
また、主制御部２０１は、特別図柄の図柄変動を開始する際に、この図柄変動の内容（すなわち大当たり判定結果や変動パターン判定結果）をあらわすコマンド（以下「変動開始コマンド」という）を演出統括部２０２ａへ送信する。これによって、主制御部２０１はこれから行う図柄変動の内容を演出統括部２０２ａに通知することができる。
【０１２１】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ４０７の処理によって行った図柄変動により大当たり判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄で停止させたか否かを判定する（ステップＳ４０８）。大当たり図柄で停止させなかった（すなわちハズレ図柄で停止させた）と判定した場合は（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、図４に示す処理を終了する。
【０１２２】
主制御部２０１は、大当たり図柄で停止させたと判定すると（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技を行う（ステップＳ４０９）。例えば、１６Ｒ確変大当たり図柄で停止させたと判定すれば１６Ｒ確変大当たり遊技を行い、８Ｒ確変大当たり図柄で停止させたと判定すれば８Ｒ確変大当たり遊技を行う。また、８Ｒ通常大当たり図柄で停止させたと判定すれば８Ｒ通常大当たり遊技を行う。
【０１２３】
そして、主制御部２０１は、大当たり遊技が終了すると、確変遊技状態または時短遊技状態に設定し（ステップＳ４１０）、図４に示す処理を終了する。前述のように、主制御部２０１は、Ｖ領域１０９ｂを遊技球が通過した大当たり遊技後は確変遊技状態に設定し、Ｖ領域１０９ｂを遊技球が通過しなかった大当たり遊技後は時短遊技状態に設定する。
【０１２４】
なお、主制御部２０１は、例えば、ステップＳ４１０の処理によって確変遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を１８５回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。また、ステップＳ４１０の処理によって時短遊技状態を設定した後、特別図柄の図柄変動を１００回行うと、通常遊技状態へ復帰させる。
【０１２５】
（本実施の形態１における大当たり判定の一例）
次に、本実施の形態１における大当たり判定の一例について説明する。図５は、本実施の形態１における大当たり判定の一例を示す説明図である。この大当たり判定に用いられる下記の大当たり判定値および大当たり図柄判定値は、遊技機１００の製造者によって予め定められており、主制御部２０１のＲＯＭ２１２などに記憶されている。
【０１２６】
前述のように、大当たり判定では、まず、大当たり遊技を行うか否かの当落判定が行われる。この当落判定には、変動判定情報の当落乱数および大当たり判定値が用いられる。本実施の形態１では、低確率遊技状態での当落判定には低確率遊技状態用の大当たり判定値が用いられ、この低確率遊技状態用の大当たり判定値は「０」とされている。また、高確率遊技状態での当落判定には高確率遊技状態用の大当たり判定値が用いられ、この高確率遊技状態用の大当たり判定値は「０〜２」とされている。
【０１２７】
このため、主制御部２０１は、図５（Ａ）に示すように、低確率遊技状態での当落判定では、変動判定情報の当落乱数が「０」であれば大当たり遊技を行うと判定し、「１〜３９９」であれば大当たり遊技を行わないと判定する。すなわち、この場合の当落判定において大当たり遊技を行うと判定される確率は１／４００となる。また、高確率遊技状態での当落判定では、変動判定情報の当落乱数が「０〜２」であれば大当たり遊技を行うと判定し、「３〜３９９」であれば大当たり遊技を行わないと判定する。すなわち、この場合の当落判定において大当たり遊技を行うと判定される確率は３／４００（≒１／１３３）となる。
【０１２８】
当落判定において大当たり遊技を行うと判定されると、つづいて大当たり図柄判定が行われる。この大当たり図柄判定には、変動判定情報の図柄乱数および大当たり図柄判定値が用いられる。本実施の形態１では、変動判定情報が、第１始動口１０５への入賞によって取得されていれば第１始動口入賞用の大当たり図柄判定値が用いられ、第２始動口１０６への入賞によって取得されていれば第２始動口入賞用の大当たり図柄判定値が用いられる。
【０１２９】
第１始動口入賞用の大当たり図柄判定値は、８Ｒ確変大当たり図柄に「０〜５１」を、８Ｒ通常大当たり図柄に「５２〜９９」を、それぞれ割り振ったものとなっている。このため、主制御部２０１は、図５（Ｂ）に示すように、変動判定情報が第１始動口１０５への入賞によって取得されていた場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が「０〜５１」の何れかであれば８Ｒ確変大当たり図柄と判定する。また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が「５２〜９９」の何れかであれば８Ｒ通常大当たり図柄と判定する。
【０１３０】
また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が何れの数値であっても、１６Ｒ確変大当たり図柄と判定することはない。このため、この場合の大当たり図柄判定では、８Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は５２／１００、８Ｒ通常大当たり図柄と判定される確率は４８／１００、１６Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は０／１００である。
【０１３１】
また、第２始動口入賞用の大当たり図柄判定値は、１６Ｒ確変大当たり図柄に「０〜９９」を割り振ったものとなっている。このため、主制御部２０１は、図５（Ｂ）に示すように、変動判定情報が第２始動口１０６への入賞によって取得されていた場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が「０〜９９」の何れかであれば１６Ｒ確変大当たり図柄と判定する。
【０１３２】
また、この場合の大当たり図柄判定では、変動判定情報の図柄乱数が何れの数値であっても、８Ｒ確変大当たり図柄や８Ｒ通常大当たり図柄と判定することはない。このため、この場合の大当たり図柄判定では、１６Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は１００／１００、８Ｒ確変大当たり図柄と判定される確率は０／１００、８Ｒ通常大当たり図柄と判定される確率は０／１００である。
【０１３３】
すなわち、本実施の形態１では、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報に対しては、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報よりも有利な大当判定が行われるようになっている。
【０１３４】
（本実施の形態１における変動パターン判定の一例）
次に、本実施の形態１における変動パターン判定の一例について説明する。図６は、本実施の形態１における変動パターン判定の一例を示す説明図である。本実施の形態１では、図６に示すように、変動時間を定めた変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１７が遊技機１００の製造者によって予め用意され、主制御部２０１のＲＯＭ２１２などに記憶されている。ここで、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７は通常遊技状態用の変動パターンとされており、変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１０は確変遊技状態前半用の変動パターンとされており、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１７は確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターンとされている。
【０１３５】
通常遊技状態用の変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７のうち変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ４は、大当たり判定結果「ハズレ」に対応して用意されたものである。すなわち、通常遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ４の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ４の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図６に示すように、例えば変動パターン乱数が「０〜８９」であれば、変動パターンＨｐ１が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
【０１３６】
また、通常遊技状態用の変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７のうち変動パターンＨｐ５〜Ｈｐ７は、大当たり判定結果「大当たり」に対応して用意されたものである。すなわち、通常遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンＨｐ５〜Ｈｐ７の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンＨｐ５〜Ｈｐ７の何れかとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図６に示すように、例えば変動パターン乱数が「０〜１９」であれば、変動パターンＨｐ５が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
【０１３７】
確変遊技状態前半用の変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１０のうち変動パターンＨｐ８，Ｈｐ９は、大当たり判定結果「ハズレ」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態前半において（例えば確変遊技状態において８５回の図柄変動を行うまでは）大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンＨｐ８または変動パターンＨｐ９が変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンＨｐ８とするか変動パターンＨｐ９とするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図６に示すように、例えば変動パターン乱数が「０〜８９」であれば、変動パターンＨｐ８が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
【０１３８】
また、確変遊技状態前半用の変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１０のうち変動パターンＨｐ１０は、大当たり判定結果「大当たり」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態前半において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンＨｐ１０が変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、図６に示すように、変動判定情報の変動パターン乱数が「０〜９９」の何れであっても、変動パターンＨｐ１０が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
【０１３９】
確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１７のうち変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４は、大当たり判定結果「ハズレ」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態後半（例えば確変遊技状態において８５回の図柄変動を行ってから）または時短遊技状態において大当たり判定結果がハズレとなった場合には、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１４の何れとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図６に示すように、例えば変動パターン乱数が「０〜８９」であれば、変動パターンＨｐ１１が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
【０１４０】
また、確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１７のうち変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ１７は、大当たり判定結果「大当たり」に対応して用意されたものである。すなわち、確変遊技状態後半または時短遊技状態において大当たり判定結果が大当たりとなった場合には、変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ１７の何れかが変動パターン判定結果として導出され、これに基づく特別図柄の図柄変動が行われる。この場合、変動パターンＨｐ１５〜Ｈｐ１７の何れとするかは、変動判定情報の変動パターン乱数に応じて決定され、図６に示すように、例えば変動パターン乱数が「０〜１９」であれば、変動パターンＨｐ１５が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。
【０１４１】
なお、ここで説明した例では、確変遊技状態後半でも時短遊技状態でも変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１７によって図柄変動が行われるようにしたが、これに限らない。例えば、確変遊技状態後半では変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１７によって図柄変動が行われ、時短遊技状態では変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１７とは異なる変動パターンによって図柄変動が行われるようにしてもよい。すなわち、時短遊技状態では、時短遊技状態用の変動パターンによって図柄変動が行われるようにしてもよい。
【０１４２】
前述したように、遊技機１００では、確変遊技状態前半は、リーチ演出が実行されない第１特別演出モードによって演出されるようになっている。このため、確変遊技状態前半では、リーチ演出を実行するための演出時間を確保する必要がないことから、短時間の変動時間を定めた変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１０が変動パターン判定結果として導出されるようになっている。このため、確変遊技状態前半では、短時間の変動時間による図柄変動が行われることとなり、この間はスピード感ある遊技を遊技者に提供することができるようになっている。
【０１４３】
また、前述したように、遊技機１００では、確変遊技状態後半は、リーチ演出が実行される第２特別演出モードによって演出されるようになっている。このため、確変遊技状態後半では、リーチ演出を実行するための演出時間を確保する必要があることから、長時間の変動時間を定めた変動パターンＨｐ１２〜Ｈｐ１７が変動パターン判定結果として導出され得るようになっている。このため、確変遊技状態後半では、長時間の変動時間による図柄変動が行われることとなり、長時間の変動時間による図柄変動を行った場合にはじっくりとした遊技を遊技者に提供することができる。これらによって、遊技機１００は、確変遊技状態前半（すなわち第１特別演出モードによって演出する間）と確変遊技状態後半（すなわち第２特別演出モードによって演出する間）とで、遊技に緩急をつけることができ、これらで異なる楽しみを遊技者に与えることができる。
【０１４４】
また、遊技機１００では、確変遊技状態前半では、大当たり判定結果がハズレの場合、変動パターン乱数が「９０〜９９」であれば、変動パターンＨｐ９が変動パターン判定結果として導出されるようになっており、詳細は後述するが、これによって当落演出が行われるようになっている。一方、確変遊技状態後半では、大当たり判定結果がハズレの場合、変動パターン乱数が「９６〜９９」であれば、変動パターンＨｐ１３または変動パターンＨｐ１４が変動パターン判定結果として導出され、詳細は後述するが、これによって当落演出が行われるようになっている。
【０１４５】
これによって、遊技機１００は、確変遊技状態前半（すなわち第１特別演出モード）であるときと、確変遊技状態後半（すなわち第２特別演出モード）であるときとで、当落演出によって示唆する大当たりへの期待度（「信頼度」ということもある）を異ならせることができる。具体的には、遊技機１００は、確変遊技状態後半（すなわち第２特別演出モード）での当落演出の期待度を、確変遊技状態前半（すなわち第１特別演出モード）での当落演出の期待度よりも高くすることができ、第２特別演出モードで当落演出を実行した場合には、第１特別演出モードで当落演出を実行した場合に比べて、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０１４６】
（演出制御部が行う処理の一例）
次に、演出制御部２０２が行う処理の一例について説明する。まず、演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａが行う処理の一例について説明する。図７は、演出統括部が行う処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部２０２ａは、遊技機１００の起動中、図７に示す処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）実行する。
【０１４７】
図７に示すように、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。変動開始コマンドを受信していないと判定した場合は（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、ステップＳ７０７の処理へ移行する。変動開始コマンドを受信したと判定した場合は（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、この変動開始コマンドを解析して、大当たり判定結果と、変動パターン判定結果として導出された変動パターンとを特定する（ステップＳ７０２）。
【０１４８】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ７０２で特定した変動パターンに対応する演出パターンをＲＡＭ２４３に設定する（ステップＳ７０３）。詳細は後述するが、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２には、リーチ演出や当落演出を実行させるか否かなどを定めた演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１７、および演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１７と変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１７との対応関係を示す情報が記憶されている。ステップＳ７０３において、演出統括部２０２ａは、この対応関係を示す情報と、ステップＳ７０２で特定した変動パターンとに基づいて、ステップＳ７０２で特定した変動パターンに対応する演出パターンを特定し、この演出パターンをＲＡＭ２４３に設定する。
【０１４９】
そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ７０２で特定した大当たり判定結果と、ステップＳ７０３で設定した演出パターンとに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ７０４）。例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりの場合は、ステップＳ７０４において、特定の大当たりの組み合わせ（例えば特定数字のゾロ目）に決定される。また、大当たり判定結果が８Ｒ確変大当たりや８Ｒ通常大当たりの場合は、ステップＳ７０４において、特定の大当たりの組み合わせ以外の大当たりの組み合わせ（例えば特定数字以外のゾロ目）に決定される。大当たり判定結果がハズレの場合は、ステップＳ７０３で設定された演出パターンがリーチ演出を実行させることを定めたものであればステップＳ７０４においてリーチハズレ目に決定され、設定された演出パターンがリーチ演出を実行させないことを定めたものであればステップＳ７０４においてバラケ目に決定される。
【０１５０】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ７０２で特定した変動パターンに基づいて、表示させる背景画像を決定する（ステップＳ７０５）。例えば、演出統括部２０２ａは、ステップＳ７０２で特定した変動パターンが通常遊技状態用の変動パターン（すなわち変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ７の何れか）の場合は、ステップＳ７０５で、通常演出モードに対応して設けられた通常背景画像に決定する。また、ステップＳ７０２で特定した変動パターンが確変遊技状態前半用の変動パターン（すなわち変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１０の何れか）の場合は、ステップＳ７０５で、第１特別演出モードに対応して設けられた第１特別背景画像に決定する。また、ステップＳ７０２で特定した変動パターンが確変遊技状態後半および時短遊技状態用の変動パターン（すなわち変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１７の何れか）の場合は、ステップＳ７０５で、第２特別演出モードに対応して設けられた第２特別背景画像に決定する。
【０１５１】
そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０５の処理結果をあらわす情報を含む演出開始コマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信する（ステップＳ７０６）。これによって、演出統括部２０２ａは、ステップＳ７０３〜ステップＳ７０５の処理結果を、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに通知することができる。
【０１５２】
つづいて、演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。変動停止コマンドを受信していないと判定した場合は（ステップＳ７０７：Ｎｏ）、ステップＳ７０９の処理へ移行する。変動停止コマンドを受信したと判定した場合は（ステップＳ７０７：Ｙｅｓ）、実行中の演出を終了させたり演出図柄の変動を停止させたりする演出終了コマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信する（ステップＳ７０８）。
【０１５３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７０９）。演出ボタン１１８が操作されていないと判定した場合は（ステップＳ７０９：Ｎｏ）、ステップＳ７１１の処理に移行する。演出ボタン１１８が操作されたと判定した場合は（ステップＳ７０９：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１８が操作されたことを示す演出ボタンコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信する（ステップＳ７１０）。
【０１５４】
つづいて、演出統括部２０２ａは、操作レバー１２０が操作されたか否かを判定する（ステップＳ７１１）。操作レバー１２０が操作されていないと判定した場合は（ステップＳ７１１：Ｎｏ）、図７に示す処理を終了する。操作レバー１２０が操作されたと判定した場合は（ステップＳ７１１：Ｙｅｓ）、操作レバー１２０が操作されたことを示す操作レバーコマンドを、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信して（ステップＳ７１２）、図７に示す処理を終了する。
【０１５５】
（本実施の形態１における演出パターン）
次に、本実施の形態１における演出パターンについて説明する。図８は、本実施の形態１における演出パターンの一例を示す説明図である。本実施の形態１では、図８に示すように、図柄変動中に実行させる演出の演出内容を定めた演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１７が遊技機１００の製造者によって予め用意されている。また、演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１７は、図８に示すように、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１７とそれぞれ対応付けられている。演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１７や、図８に示した演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１７と変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１７との対応関係を示す情報は、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２などに予め記憶されている。
【０１５６】
本実施の形態１では、演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１７によって、リーチ演出を実行させるか否か、どのリーチ演出を実行させるか、当落演出を実行させるか否か、確定演出を実行させるか、どの確定演出を実行させるか、などが定められている。例えば、図８において、演出パターンＥｐ１０によって定められた演出内容は「当落演出→大当たり確定演出」であるが、これは、リーチ演出を実行させずに当落演出を実行させ、その後に大当たり確定演出を実行させることを定めたものである。また、図８において、演出パターンＥｐ１７によって定められた演出内容は「スーパーリーチβ→当落演出→大当たり確定演出」であるが、これは、スーパーリーチβを実行させた後に当落演出を実行させ、そして大当たり確定演出を実行させることを定めたものである。
【０１５７】
前述したように、確変遊技状態前半では、変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１０の何れかによる図柄変動が行われる。このため、確変遊技状態前半では、ステップＳ７０３の処理によって演出パターンＥｐ８〜Ｅｐ１０の何れかがＲＡＭ２４３に設定され、これによって定められた演出が実行される。演出パターンＥｐ８〜Ｅｐ１０は、その何れもがリーチ演出を実行させないことを定めた演出パターンであるので、確変遊技状態前半ではリーチ演出が実行されないことになる。
【０１５８】
これに対して、確変遊技状態後半や時短遊技状態では、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１７の何れかによる図柄変動が行われる。このため、確変遊技状態後半や時短遊技状態では、ステップＳ７０３の処理によって演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１７の何れかがＲＡＭ２４３に設定され、これによって定められた演出が実行される。演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１７のうち演出パターンＥｐ１２〜Ｅｐ１７は、リーチ演出（ノーマルリーチ、スーパーリーチα、またはスーパーリーチβ）を実行させることを定めた演出パターンであるので、確変遊技状態後半や時短遊技状態ではリーチ演出が実行されることがある。
【０１５９】
次に、演出制御部２０２のうち画像・音声制御部２０２ｂが行う処理の一例について説明する。図９は、画像・音声制御部が行う処理の一例を示すフローチャート（その１）である。図１０は、画像・音声制御部が行う抽選処理の概要を示す説明図である。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、遊技機１００の起動中、図９に示す処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）実行する。
【０１６０】
図９に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０１）。演出開始コマンドを受信していないと判定した場合は（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、ステップＳ９０９の処理へ移行する。演出開始コマンドを受信したと判定した場合は（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、この演出開始コマンドを解析して、ステップＳ７０３で設定された演出パターンと、ステップＳ７０４で決定された演出図柄の組み合わせと、ステップＳ７０５で決定された背景画像とを特定する（ステップＳ９０２）。
【０１６１】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で特定した演出パターンが当落演出を実行させることを定めた演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ９０３）。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で特定した演出パターンが、演出パターンＥｐ９，Ｅｐ１０，Ｅｐ１３，Ｅｐ１４，Ｅｐ１６，Ｅｐ１７の何れかであった場合はステップＳ９０３で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップＳ９０３で否定判定する。ステップＳ９０３で否定判定した場合は（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、ステップＳ９０５の処理へ移行する。
【０１６２】
画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０３で肯定判定した場合（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかを決定するための当落演出内容抽選処理を実行する（ステップＳ９０４）。ステップＳ９０４において、画像・音声制御部２０２ｂは、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかを決定するための所定の抽選処理を実行し、この抽選結果に基づいて、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかを決定する。
【０１６３】
当落演出内容抽選処理では、例えば、図１０（Ｅ）に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、９０／１００の確率で当落ボタン演出に当選し、１０／１００の確率で当落レバー演出に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、５０／１００の確率で当落ボタン演出に当選し、５０／１００の確率で当落レバー演出に当選するようになっている。このため、遊技機１００では、当落レバー演出が当落ボタン演出よりも期待度の高い演出となっている。なお、画像・音声制御部２０２ｂは、大当たり判定結果が大当たりであるかハズレであるかは、例えば、ステップＳ９０２で特定した演出図柄の組み合わせに基づいて判別可能である。
【０１６４】
なお、ここでは、大当たり判定結果のみによって当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかが決定されるようにしたが、これに限らない。大当たり判定結果のほか、演出モードによっても、当落ボタン演出とするか当落レバー演出とするかが決定されるようにしてもよい。
【０１６５】
具体的には、例えば、この場合の当落演出内容抽選処理では、第１特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、９０／１００の確率で当落ボタン演出に当選し、１０／１００の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第１特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、５０／１００の確率で当落ボタン演出に当選し、５０／１００の確率で当落レバー演出に当選するようにする。さらに、第２特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、９５／１００の確率で当落ボタン演出に当選し、５／１００の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第２特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、３０／１００の確率で当落ボタン演出に当選し、７０／１００の確率で当落レバー演出に当選するようにする。このようにすれば、第２特別演出モードにおける当落レバー演出の期待度をより大きなものとすることができる。そして、第２特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合には、第１特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合よりも遊技者の期待感を高めることができるようになる。
【０１６６】
また、この場合の当落演出内容抽選処理では、以下のようにしてもよい。例えば、第１特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、９５／１００の確率で当落ボタン演出に当選し、５／１００の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第１特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、３０／１００の確率で当落ボタン演出に当選し、７０／１００の確率で当落レバー演出に当選するようにする。さらに、第２特別演出モード且つ大当たり判定結果がハズレの場合には、９０／１００の確率で当落ボタン演出に当選し、１０／１００の確率で当落レバー演出に当選するようにする。また、第２特別演出モード且つ大当たり判定結果が大当たりの場合には、５０／１００の確率で当落ボタン演出に当選し、５０／１００の確率で当落レバー演出に当選するようにする。このようにすれば、第１特別演出モードにおける当落レバー演出の期待度をより大きなものとすることができる。そして、第１特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合には、第２特別演出モードにおいて当落レバー演出を実行した場合よりも遊技者の期待感を高めることができるようになる。
【０１６７】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で特定した演出パターンがリーチ演出を実行させることを定めた演出パターンであるか否かを判定する（ステップＳ９０５）。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で特定した演出パターンが、演出パターンＥｐ２〜Ｅｐ７，Ｅｐ１２〜Ｅｐ１７の何れかであった場合はステップＳ９０５で肯定判定し、これら以外の演出パターンであった場合はステップＳ９０５で否定判定する。ステップＳ９０５で否定判定した場合は（ステップＳ９０５：Ｎｏ）、ステップＳ９０７の処理へ移行する。
【０１６８】
画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０５で肯定判定した場合（ステップＳ９０５：Ｙｅｓ）、カットイン予告演出抽選処理を実行する（ステップＳ９０６）。このカットイン予告演出抽選処理では、所定の抽選処理が実行され、これによって、ガセカットイン予告演出もカットイン予告演出も実行しないか、ガセカットイン予告演出を実行するか、カットイン予告演出を実行するかが抽選される。
【０１６９】
カットイン予告演出抽選処理では、例えば、図１０（Ｆ）に示すように、大当たり判定結果がハズレの場合には、２０／１００の確率で「なし（ガセカットイン予告演出もカットイン予告演出も実行しない）」に当選するようになっており、５０／１００の確率で「ガセカットイン予告演出（ガセカットイン予告演出を実行する）」に当選するようになっており、３０／１００の確率で「カットイン予告演出（カットイン予告演出を実行する）」に当選するようになっている。また、大当たり判定結果が大当たりの場合には、１０／１００の確率で「なし」に当選するようになっており、３０／１００の確率で「ガセカットイン予告演出」に当選するようになっており、６０／１００の確率で「カットイン予告演出」に当選するようになっている。
【０１７０】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で特定した背景画像を画像表示部１０４に表示させるとともに、画像表示部１０４において演出図柄の変動を開始させる（ステップＳ９０７）。そして、画像・音声制御部２０２ｂは、演出図柄を変動させているときに、ステップＳ９０２で特定した演出パターンによって定められた演出に対応する演出画像を、例えば、遊技機１００の製造者によって予め定められたスケジュールにしたがって画像表示部１０４に順次表示させていく（ステップＳ９０８）。
【０１７１】
なお、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で特定した演出パターンが当落演出を実行させることを定めたものであった場合、所定のタイミングで当落演出を実行することになる。この際には、ステップＳ９０４で決定した内容の当落演出を実行する。また、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０６でカットイン予告演出やガセカットイン予告演出を実行すると決定した場合、リーチ演出中の所定のタイミングでこれらを実行する。
【０１７２】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ９０９）。演出終了コマンドを受信していないと判定した場合は（ステップＳ９０９：Ｎｏ）、図９に示す処理を終了する。演出終了コマンドを受信したと判定した場合は（ステップＳ９０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０２で特定した組み合わせとなるように演出図柄の変動を停止させ（ステップＳ９１０）、図９に示す処理を終了する。
【０１７３】
図１１は、画像・音声制御部が行う処理の一例を示すフローチャート（その２）である。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、遊技機１００の起動中、図１１に示す処理を所定周期で（例えば４ｍｓ毎に）実行する。
【０１７４】
図１１に示すように、画像・音声制御部２０２ｂは、当落ボタン演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０８の処理によって当落ボタン演出用の演出画像（例えば「ボタンを押せ」といったメッセージ）を画像表示部１０４に表示させている場合はステップＳ１１０１で肯定判定し、それ以外の場合はステップＳ１１０１で否定判定する。
【０１７５】
画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１１０１で肯定判定した場合は（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０２）。演出ボタンコマンドを受信していないと判定した場合は（ステップＳ１１０２：Ｎｏ）、当落ボタン演出の開始時から所定期間（例えば３秒間）が経過して、タイムアウトとなったか否かを判定する（ステップＳ１１０３）。タイムアウトとなっていないと判定した場合は（ステップＳ１１０３：Ｎｏ）、図１０に示す処理を終了する。
【０１７６】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出ボタンコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１０２：Ｙｅｓ）、またはタイムアウトとなったと判定した場合は（ステップＳ１１０３：Ｙｅｓ）、大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ１１０４）。大当たりと判定した場合は（ステップＳ１１０４：Ｙｅｓ）、例えば、ランプ制御部２０２ｃに大当たり確定演出を実行させ（ステップＳ１１０５）、図１１に示す処理を終了する。
【０１７７】
例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、大当たり確定演出の実行を指示する大当たり確定演出コマンドを、演出統括部２０２ａを介して、ランプ制御部２０２ｃに送信することによって、ランプ制御部２０２ｃに大当たり確定演出（例えば可動役物１３０の駆動）を実行させることができる。また、大当たり確定演出用の演出画像（例えば「大当たり確定」といったメッセージ）を画像表示部１０４に表示させるなどして、画像・音声制御部２０２ｂが大当たり確定演出を実行するようにしてもよい。
【０１７８】
また、ハズレ（大当たりでない）と判定した場合は（ステップＳ１１０４：Ｎｏ）、例えば、ランプ制御部２０２ｃにハズレ確定演出を実行させ（ステップＳ１１０６）、図１１に示す処理を終了する。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、ハズレ確定演出の実行を指示するハズレ確定演出コマンドを、演出統括部２０２ａを介して、ランプ制御部２０２ｃに送信することによって、ランプ制御部２０２ｃにハズレ確定演出を実行させることができる。また、ハズレ確定演出用の演出画像（例えば「残念」といったメッセージ）を画像表示部１０４に表示させるなどして、画像・音声制御部２０２ｂがハズレ確定演出を実行するようにしてもよい。また、ハズレ確定演出を単に大当たり確定演出を実行しない演出とした場合は、ステップＳ１１０６の処理を設けなくてもよい。この場合は、ステップＳ１１０４で否定判定するとそのまま図１１に示す処理を終了させればよい。
【０１７９】
また、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１１０１で否定判定した場合は（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、当落レバー演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１１０７）。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０８の処理によって当落レバー演出用の演出画像（例えば「レバーを引け」といったメッセージ）を画像表示部１０４に表示させている場合はステップＳ１１０７で肯定判定し、それ以外の場合はステップＳ１１０７で否定判定する。
【０１８０】
画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１１０７で肯定判定した場合は（ステップＳ１１０７：Ｙｅｓ）、演出統括部２０２ａから操作レバーコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０８）。操作レバーコマンドを受信していないと判定した場合は（ステップＳ１１０８：Ｎｏ）、当落レバー演出の開始時から所定期間（例えば３秒間）が経過してタイムアウトとなったか否かを判定する（ステップＳ１１０９）。タイムアウトとなっていないと判定した場合は（ステップＳ１１０９：Ｎｏ）、図１１に示す処理を終了する。
【０１８１】
画像・音声制御部２０２ｂは、操作レバーコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１０８：Ｙｅｓ）、またはタイムアウトとなったと判定した場合は（ステップＳ１１０９：Ｙｅｓ）、ステップＳ１１０４の処理へ移行する。また、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ１１０７で否定判定した場合は（ステップＳ１１０７：Ｎｏ）、図１１に示す処理を終了する。
【０１８２】
（本実施の形態１の遊技機による具体的な演出例）
次に、本実施の形態１の遊技機１００による具体的な演出例について説明する。ここでは、まず、確変遊技状態後半において、遊技機１００によって、スーパーリーチαと当落演出と確定演出とが行われるとき（すなわち変動パターンＨｐ１３または変動パターンＨｐ１６で図柄変動が行われ、演出パターンＥｐ１３または演出パターンＥｐ１６で演出されるとき）の演出例を説明する。図１２−１は、本実施の形態１の遊技機における具体的な演出例を示す説明図（その１）である。図１２−２は、本実施の形態１の遊技機における具体的な演出例を示す説明図（その２）である。
【０１８３】
図１２−１（ｔ１）に示すように、遊技機１００の画像表示部１０４には、左演出図柄Ｅｚ１と、中演出図柄Ｅｚ２と、右演出図柄Ｅｚ３との３つの演出図柄が表示される。以下、左演出図柄Ｅｚ１と、中演出図柄Ｅｚ２と、右演出図柄Ｅｚ３とをあわせて「演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３」と略す。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、停止されているときには「１〜９」の何れかの数字をあらわす。図１２−１（ｔ１）に示す例では、左演出図柄Ｅｚ１が「５」を、中演出図柄Ｅｚ２が「１」を、右演出図柄Ｅｚ３が「６」をあらわしており、この組み合わせはバラケ目に相当する。
【０１８４】
また、画像表示部１０４において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面には、背景画像が表示される。ここで説明する例では、確変遊技状態後半であるので、第２特別演出モードとされており、第２特別演出モードに対応して設けられた第２特別背景画像（図示の例では「第２特別演出モード」という文字を含む画像）が表示されている。なお、第２特別背景画像は、残り何回の図柄変動によって通常遊技状態となるのかなどを示唆する画像（例えば「残りｎ１回」という文字。この場合、残りｎ１回の図柄変動が行われると通常遊技状態となることをあらわす）含む画像としてもよい。
【０１８５】
大当たり判定が行われると、図１２−１（ｔ２）に示すように、画像表示部１０４において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動が開始される。以下、図１２−１（ｔ２）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を下白抜き矢印で図示した場合、これは演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が変動されていることをあらわすものとする。
【０１８６】
変動開始から所定期間が経過すると、図１２−１（ｔ３）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がリーチ態様とされ、リーチ演出が開始される。ここで説明する例は、スーパーリーチαが行われる場合の例であるので、この場合は、まず、図１２−１（ｔ３）に示すように、スーパーリーチα前に、一旦、ノーマルリーチが行われる。そして、ノーマルリーチ後に、図１２−１（ｔ４）に示すように、スーパーリーチαへ発展し、スーパーリーチαが行われる。
【０１８７】
スーパーリーチαが行われると、スーパーリーチα用のリーチ演出画像（例えば、スーパーリーチα用のムービー）Ｒｇが画像表示部１０４に表示される。また、このときには、リーチ演出画像Ｒｇの視認性を高めるため、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が小図柄表示される。演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３は、小図柄表示されているときには、例えば、図１２−１（ｔ４）に示すように、縮小表示されるとともに、画像表示部１０４の表示画面の隅（図示の例では右下隅）に寄せて表示される。
【０１８８】
カットイン予告演出やガセカットイン予告演出が行われる場合は、図１２−２（ｔ５）に示すように、スーパーリーチα中の所定のタイミングで、まず、「ボタンを押せ」と画像表示部１０４に表示される。そして、カットイン予告演出であった場合は、この指示にしたがった操作（すなわち演出ボタン１１８に対する操作）が行われると、図１２−２（ｔ６）に示すように、「ボタンを押せ」の表示が消えて、カットイン演出画像Ｃｇが表示される。一方、ガセカットイン予告演出であった場合は、この指示にしたがった操作（すなわち演出ボタン１１８に対する操作）が行われると、図１２−２（ｔ７）に示すように、「ボタンを押せ」の表示は消えるものの、カットイン演出画像Ｃｇは表示されない。なお、カットイン予告演出もガセカットイン予告演出も行われない場合は、図１２−１（ｔ５）〜図１２−２（ｔ７）の表示は行われない。
【０１８９】
その後（例えばスーパーリーチαの終了直前に）、当落演出が行われる。当落演出として当落ボタン演出が行われた場合は、図１２−２（ｔ８）に示すように、「ボタンを押せ」と表示される。一方、当落演出として当落レバー演出が行われた場合は、図１２−２（ｔ９）に示すように、「レバーを引け」と表示される。
【０１９０】
そして、大当たり判定結果がハズレの場合は、当落演出によって指示された操作（当落ボタン演出の場合は演出ボタン１１８に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー１２０に対する操作）が行われると、ハズレ確定演出が行われる。この場合は、図１２−２（ｔ１０）に示すように可動役物１３０の画像表示部１０４前面への進出が行われない。そして、その直後に、図１２−２（ｔ１１）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がハズレの組み合わせで停止される。
【０１９１】
一方、大当たり判定結果が大当たりの場合は、当落演出によって指示された操作（当落ボタン演出の場合は演出ボタン１１８に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー１２０に対する操作）が行われると、大当たり確定演出が行われる。この場合は、図１２−２（ｔ１２）に示すように可動役物１３０の画像表示部１０４前面への進出が行われる。そして、その直後に、図１２−２（ｔ１３）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が大当たりの組み合わせで停止される。
【０１９２】
次に、確変遊技状態前半において、遊技機１００によって、当落演出と確定演出とが行われるとき（すなわち変動パターンＨｐ９または変動パターンＨｐ１０で図柄変動が行われ、演出パターンＥｐ９または演出パターンＥｐ１０で演出されるとき）の演出例を説明する。図１３は、本実施の形態１の遊技機における具体的な演出例を示す説明図（その３）である。
【０１９３】
図１３（ｔ２１）に示すように、遊技機１００の画像表示部１０４には、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が表示される。図１３（ｔ２１）に示す例では、左演出図柄Ｅｚ１が「５」を、中演出図柄Ｅｚ２が「１」を、右演出図柄Ｅｚ３が「６」をあらわしており、この組み合わせはバラケ目に相当する。
【０１９４】
また、画像表示部１０４において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の背面には、背景画像が表示される。ここで説明する例では、確変遊技状態前半であるので、第１特別演出モードとされており、第１特別演出モードに対応して設けられた第１特別背景画像（図示の例では「第１特別演出モード」という文字を含む画像）が表示されている。なお、第１特別背景画像は、残り何回の図柄変動によって確変遊技状態後半となるのかなどを示唆する画像（例えば「残りｎ２回」という文字。この場合、残りｎ２回の図柄変動が行われると確変遊技状態後半となることをあらわす）含む画像としてもよい。
【０１９５】
大当たり判定が行われると、図１３（ｔ２２）に示すように、画像表示部１０４において、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動が開始される。変動開始から所定期間が経過すると、当落演出が行われる。当落演出として当落ボタン演出が行われた場合は、図１３（ｔ２３）に示すように、「ボタンを押せ」と表示される。一方、当落演出として当落レバー演出が行われた場合は、図１３（ｔ２４）に示すように、「レバーを引け」と表示される。なお、確変遊技状態前半の場合、すなわち第１特別演出モードである場合には、当落演出中も、図示のように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３はリーチ態様とされておらず、例えば、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の何れもが変動された状態で表示されている。
【０１９６】
そして、大当たり判定結果がハズレの場合は、当落演出によって指示された操作（当落ボタン演出の場合は演出ボタン１１８に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー１２０に対する操作）が行われると、ハズレ確定演出が行われる。この場合は、図１３（ｔ２５）に示すように可動役物１３０の画像表示部１０４前面への進出が行われない。そして、その直後に、図１３（ｔ２６）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がハズレの組み合わせで停止される。
【０１９７】
一方、大当たり判定結果が大当たりの場合は、当落演出によって指示された操作（当落ボタン演出の場合は演出ボタン１１８に対する操作、当落レバー演出の場合は操作レバー１２０に対する操作）が行われると、大当たり確定演出が行われる。この場合は、図１３（ｔ２７）に示すように可動役物１３０の画像表示部１０４前面への進出が行われる。そして、その直後に、図１３（ｔ２８）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が大当たりの組み合わせで停止される。
【０１９８】
以上に説明したように、遊技機１００では、リーチ演出が実行されない第１特別演出モードと、リーチ演出が実行され得る第２特別演出モードとを設けた。これによって、第１特別演出モードと第２特別演出モードとで異なる演出内容のリーチ演出を実行させるようにした場合に比べて、効率よく、第１特別演出モードと第２特別演出モードとの差異を明確にすることができる。そして、第１特別演出モードと第２特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができるようになり、これらによって遊技の興趣を高めることができる。
【０１９９】
なお、本実施の形態１で説明した例では、第１特別演出モードではリーチ演出が実行されないようにしたが、これに限らない。第１特別演出モードでもリーチ演出が実行されるようにしてもよい。ただし、この場合、第１特別演出モードでのリーチ演出の実行確率を、第２特別演出モードでのリーチ演出の実行確率よりも、十分に小さくし、遊技者がその差異を体感できるようにする。このようにすれば、第１特別演出モードでリーチ演出が実行されるようにしても、第１特別演出モードと第２特別演出モードとの差異を明確にすることができる。
【０２００】
また、第１特別演出モードでは、大当たり判定結果が大当たりの場合のみ（例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合に低確率で）、リーチ演出が実行されるようにしてもよい。このようにすれば、第１特別演出モードでのリーチ演出をいわゆる「プレミア演出」とすることができ、第１特別演出モードでリーチ演出を実行した場合には、第２特別演出モードでリーチ演出を実行した場合に比べて、遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。
【０２０１】
また、第１特別演出モードでもリーチ演出が実行されるようにした場合には、さらに、第１特別演出モードで実行されるリーチ演出と、第２特別演出モードで実行されるリーチ演出との演出内容が異なるようにしてもよい。すなわち、第１特別演出モードと第２特別演出モードとで、リーチ演出の実行確率とその演出内容とを異ならせる。このようにすれば、第１特別演出モードと第２特別演出モードとの差異をより明確にすることができる。
【０２０２】
また、遊技機１００では、カットイン予告演出（およびガセカットイン予告演出）が実行されない第１特別演出モードと、カットイン予告演出が実行され得る第２特別演出モードとを設けた。これによっても、効率よく、第１特別演出モードと第２特別演出モードとの差異を明確にすることができる。そして、第１特別演出モードと第２特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができるようになり、これらによって遊技の興趣を高めることができる。
【０２０３】
なお、本実施の形態１で説明した例では、第１特別演出モードではカットイン予告演出が実行されないようにしたが、これに限らない。第１特別演出モードでもカットイン予告演出が実行されるようにしてもよい。ただし、この場合、第１特別演出モードでのカットイン予告演出の実行確率を、第２特別演出モードでのカットイン予告演出の実行確率よりも、十分に小さくし、遊技者がその差異を体感できるようにする。このようにすれば、第１特別演出モードでカットイン予告演出が実行されるようにしても、第１特別演出モードと第２特別演出モードとの差異を明確にすることができる。
【０２０４】
また、前述のリーチ演出の場合と同様に、第１特別演出モードでは、大当たり判定結果が大当たりの場合のみ（例えば、大当たり判定結果が大当たりの場合に低確率で）、カットイン予告演出（例えば、この場合、「激アツだ」といったメッセージをあらわすカットイン画像が表示されるようにするカットイン予告演出）が実行されるようにしてもよい。さらに、第１特別演出モードでもカットイン予告演出が実行されるようにした場合には、さらに、第１特別演出モードで実行されるカットイン予告演出と、第２特別演出モードで実行されるカットイン予告演出との演出内容が異なるようにしてもよい。
【０２０５】
また、遊技機１００では、当落演出については第１特別演出モードでも第２特別演出モードでも実行されるようにしたが、その実行確率が第１特別演出モードと第２特別演出モードとで異なるようにした。これによっても、第１特別演出モードと第２特別演出モードとの差異を明確にすることができ、第１特別演出モードと第２特別演出モードとで異なる楽しみを遊技者に与えることができる。また、第１特別演出モードと第２特別演出モードとで、大当たり判定結果がハズレの場合の当落演出の実行確率が異なるようにし、当落演出の期待度が異なるようにした。具体的には、第２特別演出モードでの当落演出の期待度は、第１特別演出モードでの当落演出の期待度よりも高くなるようにした。このため、第２特別演出モードで当落演出を実行した場合には、第１特別演出モードで当落演出を実行した場合に比べて、遊技者に大きな期待感を与えることができ、遊技者を喜ばせることができる。
【０２０６】
また、遊技機１００は、確変遊技状態前半では第１特別演出モードで演出し、第１特別演出モードでは、当落演出前にリーチ演出を行わない。通常は（第２特別演出モードなどの他の演出モードであれば）、リーチ演出を介して当落演出とするので、このように、いきなり当落演出を行うことで、リーチ演出を実行しなかったことを強調することができるとともに、遊技者に大きな驚きを与えて楽しませることができる。
【０２０７】
また、遊技機１００は、確変遊技状態前半では第１特別演出モードで演出し、第１特別演出モードでは、リーチ演出を行わないので、リーチ演出を行う場合に行う予告演出であるカットイン予告演出やガセカットイン演出も行わない。これによって、リーチ演出を行わない（行っていない）にもかかわらず、カットイン予告演出やガセカットイン演出を行ってしまって、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
【０２０８】
（実施の形態２）
次に、本発明の実施の形態２について説明する。実施の形態１では、確変遊技状態前半をリーチ演出が実行されない第１特別演出モードとし、確変遊技状態後半をリーチ演出が実行され得る第２特別演出モードとするようにした。これに対して、実施の形態２では、確変遊技状態前半をリーチ演出が実行され得る第２特別演出モードとし、確変遊技状態後半をリーチ演出が実行されない第１特別演出モードとする場合の例を説明する。なお、以下の実施の形態２では、実施の形態１と同様の箇所については（同様の構成については同符号を付して）、その説明を省略する。
【０２０９】
（実施の形態２の遊技機の基本構成および内部構成）
図１４は、本実施の形態２の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図１４に示すように、本実施の形態２の遊技機１４００は、遊技盤１０１にＶ領域１０９ｂが設けられていない点で、実施の形態１の遊技機１００と異なる。また、図１４に示すように、遊技機１４００では、例えば、第２始動口１０６と大入賞口１０９ａとが第１始動口１０５と同様に画像表示部１０４の下方に設けられており、ゲート１０８が画像表示部１０４の左方に設けられている。なお、これらの配置位置はこれに限らず、例えば、実施の形態１の遊技機１００と同様にしてもよい。また、図示は省略するが、遊技機１４００では、遊技盤１０１にＶ領域１０９ｂが設けられていないことに伴って、その内部構成においてＶ領域ＳＷ２２４ｂやＶ領域ソレノイド２３２ｂも設けられていない。
【０２１０】
（実施の形態２の遊技機における遊技の進行の概略）
次に、遊技機１４００における遊技の進行の概略について説明する。遊技機１４００は、第１始動口１０５や第２始動口１０６に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行う。本実施の形態２では、大当たり判定結果が、１５ラウンド確変大当たり（以下「１５Ｒ確変大当たり」という）、１５ラウンド通常大当たり（以下「１５Ｒ通常大当たり」という）、またはハズレの何れかとなる大当たり判定が行われるものとする。
【０２１１】
遊技機１４００は、大当たり判定を行うと、情報表示部１１２の特別図柄表示部において特別図柄の変動を開始させる。また、遊技機１４００は、特別図柄の変動開始に同期して、画像表示部１０４において演出図柄の変動を開始させる。遊技機１４００は、特別図柄を所定期間変動させた後、大当たり判定結果を示すように停止させる。例えば、大当たり判定結果が１５Ｒ確変大当たりであれば、１５Ｒ確変大当たりに対応する１５Ｒ確変大当たり図柄で特別図柄を停止させる。また、大当たり判定結果が１５Ｒ通常大当たりであれば、１５Ｒ通常大当たりに対応する１５Ｒ通常大当たり図柄で特別図柄を停止させる。
【０２１２】
また、遊技機１４００は、特別図柄の変動停止に同期して、画像表示部１０４において演出図柄の変動も停止させる。例えば、本実施の形態２では、大当たり判定結果が１５Ｒ確変大当たりや１５Ｒ通常大当たりであれば、大当たりの組み合わせで３つの演出図柄を停止させる。なお、遊技機１４００は、大当たり判定結果が１５Ｒ確変大当たりであっても１５Ｒ通常大当たりであっても、停止させる大当たりの組み合わせから、このどちらかであるかを遊技者に示唆しないようにする。これによって、遊技機１４００は、大当たり判定結果が１５Ｒ通常大当たりであっても、「１５Ｒ確変大当たりかもしれない」といった遊技者の期待感を維持することができる。また、大当たり判定結果がハズレであれば、リーチハズレ目やバラケ目といったハズレの組み合わせで３つの演出図柄を停止させる。
【０２１３】
遊技機１４００は、特別図柄を大当たり図柄で停止させると、つづいて、大当たり遊技を行う。例えば、１５Ｒ確変大当たり図柄で停止させていれば、１５Ｒ確変大当たり遊技を行う。１５Ｒ確変大当たり遊技では、１ラウンド目から１５ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口１０９ａが３０秒間（あるいは大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放される。また、１５Ｒ通常大当たり図柄で停止させていれば、１５Ｒ通常大当たり遊技を行う。１５Ｒ通常大当たり遊技では、１ラウンド目から１５ラウンド目までの各ラウンドで、大入賞口１０９ａが３０秒間（あるいは大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放される。
【０２１４】
遊技機１４００は、１５Ｒ確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行を制御する。本実施の形態２では、遊技機１４００は、確変遊技状態とすると、例えば、この確変遊技状態を次回の大当たり遊技を行うまで維持する。そして、遊技機１４００は、確変遊技状態前半であるときには、第２特別演出モードで演出する。例えば、この場合、遊技機１４００は、確変遊技状態としてから１００回の図柄変動を行うまでは第２特別演出モードで演出する。また、遊技機１４００は、確変遊技状態後半となると、第１特別演出モードで演出する。例えば、この場合、遊技機１４００は、確変遊技状態としてから１００回の図柄変動を行った後は第１特別演出モードで演出する。
【０２１５】
また、遊技機１４００は、１５Ｒ通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行を制御する。本実施の形態２では、遊技機１４００は、時短遊技状態とすると、この時短遊技状態を次回の大当たり遊技を行うか時短遊技状態において１００回の図柄変動を行うまで維持する。そして、遊技機１４００は、時短遊技状態であるときには、第２特別演出モードで演出する。
【０２１６】
遊技機１４００は、確変遊技状態前半や時短遊技状態であるときには、第２特別演出モードで演出し、この際には、確変遊技状態であるか時短遊技状態であるかを遊技者が判別困難または判別不可能な態様で演出する。具体的には、例えば、第２特別演出モードでは第２特別背景画像を表示させるが、この第２特別背景画像では確変遊技状態であるか時短遊技状態であるかを遊技者に示唆しない。一方、遊技機１４００は、確変遊技状態後半であるときには、第１特別演出モードで演出し、この際には、確変遊技状態であることを遊技者が判別可能な態様で演出する。具体的には、例えば、第１特別演出モードでは第１特別背景画像を表示させるが、この第１特別背景画像では確変遊技状態であることを遊技者に示唆する。
【０２１７】
そして、例えば、遊技機１４００は、確変遊技状態前半および時短遊技状態であるときには、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１７の何れかが変動パターン判定結果として導出される変動パターン判定を行い、変動パターンＨｐ１１〜Ｈｐ１７の何れかによる図柄変動を行うとともに、演出パターンＥｐ１１〜Ｅｐ１７の何れかによる演出を行う。これによって、遊技機１４００は、確変遊技状態前半および時短遊技状態であるとき（すなわち第２特別演出モードであるとき）には、リーチ演出および当落演出を実行することができる。
【０２１８】
一方、遊技機１４００は、確変遊技状態後半であるときには、変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１０の何れかが変動パターン判定結果として導出される変動パターン判定を行い、変動パターンＨｐ８〜Ｈｐ１０の何れかによる図柄変動を行うとともに、演出パターンＥｐ８〜Ｅｐ１０の何れかによる演出を行う。これによって、遊技機１４００は、確変遊技状態後半であるとき（すなわち第１特別演出モードであるとき）には、リーチ演出を実行しないで当落演出を実行することができる。
【０２１９】
以上に説明したように、遊技機１４００でも、リーチ演出やカットイン予告演出が実行されない第１特別演出モードと、リーチ演出やカットイン予告演出が実行され得る第２特別演出モードとを設けることができ、実施の形態１の遊技機１００と同様の効果を得ることができる。
【０２２０】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行うことができる。
【符号の説明】
【０２２１】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９ａ  大入賞口
【図１】
2017086496.tif 000003
【図２】
2017086496.tif 000004
【図３】
2017086496.tif 000005
【図４】
2017086496.tif 000006
【図５】
2017086496.tif 000007
【図６】
2017086496.tif 000008
【図７】
2017086496.tif 000009
【図８】
2017086496.tif 000010
【図９】
2017086496.tif 000011
【図１０】
2017086496.tif 000012
【図１１】
2017086496.tif 000013
【図１２−１】
2017086496.tif 000014
【図１２−２】
2017086496.tif 000015
【図１３】
2017086496.tif 000016
【図１４】
2017086496.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成28年11月28日(2016.11.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立する毎に、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御することが可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
第１演出モードと、当該第１演出モードとは異なる第２演出モードとを含む複数の演出モードのうち何れかの演出モードにすることが可能であり、
前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態で制御されているときに、前記第１演出モードにした後に前記第２演出モードにし、
前記第１演出モードにしているとき、および前記第２演出モードにしているときに、
前記判定手段によって行われた判定の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第１示唆演出を実行することが可能であり、
前記第１示唆演出を実行すると、当該第１示唆演出後に、前記判定結果に応じて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別遊技確定演出を実行するときと、前記特別遊技が実行されないことを示唆するハズレ確定演出を実行するときとがあり、
前記第２演出モードにしているときには、
前記第１示唆演出前に、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２示唆演出を実行することが可能であり、
前記第１演出モードにしているときには、
前記第１示唆演出前に、前記第２示唆演出を実行しない、または前記第２示唆演出を前記第２演出モードにしているときよりも実行し難い、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定条件が成立する毎に、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって特別遊技を行うと判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段によって特別遊技が実行された後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御することが可能な遊技状態制御手段と、所定の演出を実行可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、第１演出モードと、当該第１演出モードとは異なる第２演出モードとを含む複数の演出モードのうち何れかの演出モードにすることが可能であり、前記遊技状態制御手段によって特定遊技状態で制御されているときに、前記第１演出モードにした後に前記第２演出モードにし、前記第１演出モードにしているとき、および前記第２演出モードにしているときに、前記判定手段によって行われた判定の判定結果に基づいて、前記特別遊技が実行される可能性があることを示唆する第１示唆演出を実行することが可能であり、前記第１示唆演出を実行すると、当該第１示唆演出後に、前記判定結果に応じて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別遊技確定演出を実行するときと、前記特別遊技が実行されないことを示唆するハズレ確定演出を実行するときとがあり、前記第２演出モードにしているときには、前記第１示唆演出前に、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する第２示唆演出を実行することが可能であり、前記第１演出モードにしているときには、前記第１示唆演出前に、前記第２示唆演出を実行しない、または前記第２示唆演出を前記第２演出モードにしているときよりも実行し難い、ことを特徴とする。