(57)【要約】【課題】遊技球に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】複数の遊技球Ｐが貯留される貯留部４０３と、貯留部４０３の下流側に設けられ遊技球Ｐが進入可能な進入部４０５と、貯留部４０３に貯留された複数の遊技球Ｐを進入部４０５へ向けて一斉に流下させる開放操作を受付けるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、進入部４０５に遊技球Ｐが進入したことに基づいて変動表示を行う変動表示手段としてのサブ制御部９１と、変動表示の表示結果を導出させるための導出操作を受付けるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、を備え、進入部４０５への遊技球Ｐの進入状況に応じて変動表示の表示結果が異なる。【選択図】図１
2017086776.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
複数の遊技球が貯留される貯留部と、
前記貯留部の下流側に設けられ遊技球が進入可能な進入部と、
前記貯留部に貯留された複数の遊技球を前記進入部へ向けて一斉に流下させる開放操作を受付ける開放操作受付手段と、
前記進入部に遊技球が進入したことに基づいて変動表示を行う変動表示手段と、
前記変動表示の表示結果を導出させるための導出操作を受付ける導出操作受付手段と、
を備え、
前記進入部への遊技球の進入状況に応じて前記変動表示の表示結果が異なる
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例であるスロットマシンにおいて、遊技媒体であるメダルの代わりに、遊技球を所定数取込むことにより賭数が設定されてゲームが開始可能となり、スタートスイッチを操作することで変動表示領域が回転し、ストップスイッチを操作して変動表示領域の回転を停止させることで表示結果が導出表示されるもの等があった（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
また、パチンコ遊技機において、遊技領域に設けられた役物装置に進入した遊技球を所定個数貯留するとともに、該貯留した全ての遊技球を一斉に放出し、該放出した複数の遊技球のいずれかがＶゾーンに進入したことに基づいて大当りが付与される（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−３４４５０３号公報
【特許文献２】特開２００７−１０５３１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１に記載の遊技機では、遊技球を取込むことでゲームが開始可能となるだけであったため、遊技球に対する面白みに欠けるという問題があった。また、上記特許文献２に記載の遊技機では、役物装置内に貯留された遊技球が遊技者の操作によらず所定のタイミングで放出されるだけであったため、遊技球に対する面白みに欠けるという問題があった。
【０００６】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、遊技球に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、スロットマシン１／スロットマシン１０００）であって、
複数の遊技球（例えば、遊技球Ｐ）が貯留される貯留部（例えば、貯留部４０３）と、
前記貯留部の下流側に設けられ遊技球が進入可能な進入部（例えば、進入部４０５／進入部６００）と、
前記貯留部に貯留された複数の遊技球を前記進入部へ向けて一斉に流下させる開放操作を受付ける開放操作受付手段（例えば、メイン制御部４１が、賭数が設定された状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、貯留板ソレノイド４１４により貯留板４２０を閉鎖位置から後方の開放位置へ移動させることにより貯留部４０３を開放してゲームを開始するゲーム開始処理を実行する部分）と、
前記進入部に遊技球が進入したことに基づいて変動表示を行う変動表示手段（例えば、進入部４０５へ進入した遊技球Ｐ１が進入スイッチ４４３にて検出されると、メイン制御部４１は、後述する内部抽選処理を実行し（Ｓ７）、サブ制御部９１へ内部抽選結果を示す内部当選コマンドを出力する。これに基づいて、サブ制御部９１は、受信した内部当選コマンドから特定される内部抽選結果に基づいて、変動表示部２において図柄の変動表示を開始させる図柄変動処理を実行する（Ｓ８）部分）と、
前記変動表示の表示結果を導出させるための導出操作を受付ける導出操作受付手段（例えば、サブ制御部９１は、図柄の変動表示を開始した後、各変動表示領域の図柄が連続的に変動している状態で、メイン制御部４１からストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出したことを示す停止コマンドを受信したことに基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに該当する変動表示領域での図柄の変動表示を停止させる図柄停止処理を実行する（Ｓ９）部分）と、
を備え、
前記進入部への遊技球の進入状況に応じて前記変動表示の表示結果が異なる
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者の開放操作により遊技球が進入部へ向けて一斉に流下するとともに、進入部への遊技球の進入状況に応じて変動表示の表示結果が異なるので、遊技球に対する興趣が向上する。
尚、進入部への遊技球の進入状況とは、遊技球が進入部へ進入したタイミング、進入した遊技球の数、複数のうちいずれの遊技球が進入したか、進入したときの進入部の位置等のうちいずれか一つまたは複数が含まれる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、手段１に記載の遊技機であって、
前記貯留部（例えば、貯留部４０３）に貯留された複数の遊技球（例えば、遊技球Ｐ）を誘導する複数の流下経路（例えば、流下通路４３０）を有し、
前記進入部は、前記複数の流下経路各々の下流側端部に沿って移動可能に設けられ、少なくとも前記開放操作を受付けたことに基づいて所定の動作パターンにて移動する（例えば、移動体４４１は、進入部モータ４４４（図２参照）により左右方向へ往復移動されるようになっており、所定の移動開始条件が成立（例えば、後述するように貯留部４０３に１５球の遊技球Ｐが貯留されたとき、貯留部４０３の開放操作が行われたときなど）したことに基づいて、進入部モータ４４４が駆動して、移動体４４１が駆動初期位置（例えば、本実施例では左端部位置）から予め定められた動作パターンにて移動を開始する。図８参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の遊技球のうちいずれが進入部に進入するかを予測しにくくなるので、遊技球に対する興趣が向上する。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段１または２に記載の遊技機であって、
前記貯留部（例えば、貯留部４０３）に貯留された複数の遊技球（例えば、遊技球Ｐ）を誘導する複数の流下経路（例えば、流下通路４３０）を有し、
前記進入部は、前記複数の流下経路各々に対応して設けられた複数の進入部（例えば、進入部６００）を有し、
前記複数の進入部は、遊技球が進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と進入が困難または不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに各々変化可能であり、少なくとも前記開放操作を受付けたことに基づいて所定の動作パターンにて前記第２状態から前記第１状態へ変化する（変形例３の図１４参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数の遊技球のうちいずれが進入部に進入するかを予測しにくくなるので、遊技球に対する興趣が向上する。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、手段１〜３のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技球（例えば、遊技球Ｐ）を発射可能な発射装置（例えば、発射装置４０１）を備え、
前記発射装置にて発射された遊技球が前記貯留部（例えば、貯留部４０３）に貯留される（図４参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技球に対する興趣が向上する。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、手段４に記載の遊技機であって、
前記発射装置（例えば、発射装置４０１）から発射された遊技球（例えば、遊技球Ｐ）を前記貯留部（例えば、貯留部４０３）に貯留させずに該貯留部外へ流出させる流出部（例えば、アウト口４１１）を備える（図４参照）
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発射された遊技球の全てが貯留されるとは限らないので、遊技球に対する興趣が向上する。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段１〜５のいずれかに記載の遊技機であって、
前記変動表示手段は、遊技者にとって有利な特定表示結果（例えば、特別役の組合せ）を含む複数の表示結果を導出表示可能であり、
前記特定表示結果を導出表示させる確率を変更可能な設定手段（例えば、リセット／設定スイッチ３８）を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技球装置を示す概略正面図である。
【図５】（Ａ）は図４のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）は（Ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
【図６】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）は発射処理、（Ｂ）はＢＥＴ処理、（Ｃ）はゲーム開始処理の動作状況を示す概略説明図である。
【図８】（Ａ）１個の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図、（Ｂ）は（Ａ）の要部拡大図である。
【図９】（Ａ）は２個のうち１個目の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図、（Ｂ）は２個目の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図である。
【図１０】ゲームの流れに伴う各部の動作状況を示すタイミングチャートである。
【図１１】変形例１としてのスロットマシンを示す正面図である。
【図１２】図１１のスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【図１３】変形例２としてのスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【図１４】（Ａ）〜（Ｃ）は変形例３としての遊技球装置の要部を示す概略図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１６】
本発明が適用された遊技機であるスロットマシンの実施例について図面を用いて説明すると、本実施例のスロットマシン１は、図１に示すように、スロットマシン１の上部を形成する機種固有の遊技ユニット１ａと、スロットマシン１の下部を構成する機種間で共通の共通ユニット２００と、から構成されており、共通ユニット２００に対して異なる機種の遊技ユニット１ａと交換可能とされている。
【００１７】
遊技ユニット１ａは、前面が開口する筐体１ｂと、この筐体１ｂの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｃと、から構成されている。
【００１８】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃの前面には、液晶表示器５１の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で透過性を有する液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの下部には、複数種の図柄（例えば、「赤７」、「青７」、「白７」、「ＢＡＲ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「リプレイ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄）が変動表示可能な変動表示部２が設けられている。変動表示部２は、左変動領域、中変動領域、右変動領域を有しており、各変動領域にて図柄が変動表示可能とされている。
【００１９】
また、変動表示部２の上方位置には透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して、前面扉１ｃの背面側に設けられた後述する遊技球装置４００を遊技者が視認可能とされている。
【００２０】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、後述する共通制御部２０１ａに記憶されている持ち球数を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、後述する貯留部４０３に貯留された貯留球数を精算する際に操作される精算スイッチ１０、変動表示部２における各変動領域の変動表示を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いられる演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００２１】
また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１に示すように、入賞の発生により払い出された遊技球数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知による変動表示領域の停止順を識別可能な情報等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないために変動表示領域の回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。また、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃには、図１では特に図示しないが、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図２参照）が設けられている。
【００２２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作並びに貯留部４０３の開放操作が可能である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図２参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによる変動表示領域の停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図２参照）がそれぞれ設けられており、演出用スイッチ５６の内部には、演出用スイッチ５６の操作が有効である旨を点灯により報知する演出用ＬＥＤ５６ａ（図２参照）が設けられている。
【００２３】
遊技ユニット１ａの前面扉１ｃの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、所定の契機（例えば、後述のＢＢ終了時）に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、所定の契機（例えば、ＢＢ終了時）に自動精算処理（貯留部４０３に貯留されている遊技球を遊技者の操作によらず精算する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、前面扉１ｃの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図２参照）が設けられている。
【００２４】
遊技ユニット１ａの筐体１ｂの内部には、外部出力信号を出力するための外部出力基板３９（図２参照）、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７（図２参照）、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８（図２参照）が設けられている。
【００２５】
尚、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、これら設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされ、遊技者による操作ができないようになっている。また、所定のキー操作により検出されるリセットスイッチ２３も同様である。特に、設定キースイッチ３７は、キー操作により前面扉１ｃを開放したうえで、さらにキー操作を要することから、遊技場の店員のなかでも、設定キースイッチ３７の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。
【００２６】
共通ユニット２００は、前面が開口する筐体２００ａと、この筐体２００ａの側端に回動自在に枢支された前面扉２００ｂと、から構成されている。
【００２７】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、持ち球数として共通制御部２０１ａに記憶されている遊技球数が表示される持球表示器２０２、スロットマシン１に関する情報（スロットマシン１のタイトル、配当表、エラー情報等）が表示される共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５が設けられている。また、共通ユニット２００の前面扉２００ｂには、図１では特に図示しないが、共通ＬＥＤ２１２（図２参照）が設けられている。
【００２８】
共通ユニット２００の前面扉１ｃの内側には、音量を調節するための音量調節スイッチ２１０（図２参照）、光量を調節するための光量調節スイッチ２１１（図２参照）、リセットスイッチ２０３（図３参照）が設けられている。
【００２９】
共通ユニット２００の筐体２００ａの内部には、電源ボックス（図示略）が設けられている。電源ボックスの前面には、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ（図示略）が設けられている。
【００３０】
共通ユニット２００の前面扉２００ｂは、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃが開放していることを条件に開放可能とされており、前述のように前面扉１ｃは、店員等が所持する所定のキー操作により開放可能な構成であるため、遊技ユニット１ａの前面扉１ｃも店員等が所持する所定のキー操作により開放可能となる。また、リセットスイッチ２０３は、前面扉２００ｂの内側に設けられているとともに、電源ボックスは、筐体２００ａの内部に設けられているため、リセットスイッチ２０３、電源スイッチ（図示略）は、キーを所持する店員等の者のみが操作可能とされている。
【００３１】
本実施例のスロットマシン１は、現金または残額が記録されたカードを受付けて受付けた金額を用いて遊技球を貸出すための球貸出ユニット３００と併設して用いられる。
【００３２】
球貸出ユニット３００の前面には、残額が表示される残額表示器３０２、残額の範囲で遊技球の貸出要求を行う際に操作される貸出スイッチ３０３、残額及び持ち球数を返却させる際に操作される返却スイッチ３０４、カード挿入口３０５ａ、紙幣挿入口３０６ａが設けられている。
【００３３】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、持球表示器２０２に表示されている持ち球数を使用して賭数を設定する。持ち球数を使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。また、賭数の設定に必要な持ち球数が残存しない場合には、球貸出ユニット３００に紙幣を挿入し、残額を用いて遊技球の貸出を受ければよい。貸出された遊技球は、持球表示器２０２に表示される。尚、本実施例では、１回の貸出操作により所定数（例えば、１２５球）の遊技球が貸出されるようになっている。
【００３４】
賭数を設定するときには、遊技球装置４００が用いられる。ここで、遊技球装置４００について、図４及び図５に基づいて説明する。図４は、遊技球装置を示す概略正面図である。図５は、（Ａ）は図４のＡ−Ａ断面図、（Ｂ）は（Ａ）のＢ−Ｂ断面図である。
【００３５】
図４及び図５に示すように、遊技球装置４００は、遊技球Ｐを発射する発射装置４０１と、発射装置４０１から発射された遊技球Ｐが流下する遊技領域４０２と、遊技領域４０２を流下した複数（例えば、最大で１５球）の遊技球Ｐが貯留される貯留部４０３と、貯留部４０３に貯留された遊技球Ｐが流下する流下部４０４と、流下部４０４を流下した遊技球Ｐのうちいずれかが進入可能な進入部４０５と、流下部４０４を流下した遊技球Ｐを回収する回収部４０６と、回収部４０６により回収した遊技球Ｐを上方の遊技球装置４００へ揚送する揚送装置４０７と、を主に有しており、内部には、複数（例えば、約１２５球）の遊技球Ｐが循環移動可能に内封されている。つまり、これら発射装置４０１、遊技領域４０２、貯留部４０３、流下部４０４、進入部４０５、回収部４０６、揚送装置４０７は、遊技球Ｐを循環移動可能な循環経路を構成している。
【００３６】
詳しくは、遊技球装置４００は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作に応じて発射モータ４７０が駆動することにより、揚送装置４０７により揚送された遊技球Ｐを１球ずつ右斜め上方へ向けて発射させることが可能とされている。遊技球装置４００から右側の遊技領域４０２へ向けて発射された遊技球Ｐは、遊技領域４０２を流下する。
【００３７】
遊技領域４０２は、複数の遊技球Ｐが前後に並んで流下することがない前後寸法とされ、後壁には遊技球Ｐの流下方向を変更させる複数の障害釘４１０が打設されている。また、左側にはアウト口４１１が形成されており、貯留部４０３に貯留及び流下部４０４を流下させることなく、回収部４０６へ直接排出することができるようになっている。
【００３８】
アウト口４１１は、遊技領域４０２の後壁における左端側に形成され、かつ、アウト口４１１の下辺における左右方向の略中央位置に障害釘４１０が１本のみ設けられているだけであるため、遊技球装置４００から発射された遊技球Ｐのうち、例えば約１０００球に１球がアウト口４１１へ進入する程度とされている。また、アウト口４１１から流出したアウト球は、遊技領域４０２の背面側に設けられたアウト球通路４１２に設けられたアウト球スイッチ４１３により検出された後、回収部４０６へ排出されるようになっている。
【００３９】
貯留部４０３は、左右方向に延設された貯留板４２０の上部に形成される。貯留板４２０は、後壁の背面側に設けられた貯留板ソレノイド４１４により、遊技領域４０２側へ突出する閉鎖位置と遊技領域４０２から背面側へ退避する開放位置との間で前後に移動可能に設けられ、貯留位置にあるときには、遊技領域４０２から流下部４０４への流下を規制するようになっている。また、貯留部４０３は、貯留板４２０が閉鎖位置にあるときに１５球の遊技球Ｐが左右方向に１列で貯留できる長さを有している。
【００４０】
また、遊技領域４０２の後壁における貯留板４２０の上方位置には、貯留部４０３に貯留された遊技球Ｐを検出する１５個の貯留スイッチ４２１が並設されおり、各貯留スイッチ４２１が対応する遊技球Ｐを検出できるようになっている。
【００４１】
そして、１５個のうちいずれか５個の貯留スイッチ４２１が遊技球Ｐを検出したことにより賭数１が設定され、１０個の貯留スイッチ４２１が遊技球Ｐを検出したことにより賭数２が設定され、１５個全ての貯留スイッチ４２１が遊技球Ｐを検出したことにより賭数３が設定される。そして本実施例では、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件に、貯留部４０３の開放操作、つまり、ゲームの開始操作が有効化され、該操作に応じて貯留板４２０を開放位置へ移動させることでゲームが開始され、貯留部４０３に貯留されている遊技球Ｐが一斉に流下部４０４を流下するようになっている。
【００４２】
流下部４０４は、所定の上下寸法を有する１５条の流下通路４３０が左右方向に並設されてなり、貯留部４０３に列設された遊技球Ｐを各々個別に流下させることができるようになっている。尚、本実施例では、各流下通路４３０は直線状に形成されていたが、曲状に形成されていてもよいし、流下方向へ向けて蛇行するように形成されていてもよい。さらに、流下通路４３０は略鉛直下方に向けて設けられていたが、下方へ向けて前方に傾倒するように設けられていてもよい。
【００４３】
進入部４０５は、各流下通路４３０の直下位置を通過するように流下部４０４の下方を移動可能に設けられている。詳しくは、進入部４０５は、流下部４０４の下方に左右方向に架設された前後一対のガイド棒４４０により左右方向へ移動可能に設けられた移動体４４１に上下方向に貫通して形成された貫通孔４４２にて形成されている。貫通孔４４２は、遊技球Ｐが１球のみ通過可能な大きさに形成され、上方から進入した遊技球Ｐを検出する進入スイッチ４４３が設けられている。
【００４４】
移動体４４１は、進入部モータ４４４（図２参照）により左右方向へ往復移動されるようになっており、所定の移動開始条件が成立（例えば、後述するように貯留部４０３に１５球の遊技球Ｐが貯留されたとき、貯留部４０３の開放操作が行われたときなど）したことに基づいて、進入部モータ４４４が駆動して、移動体４４１が駆動初期位置（例えば、本実施例では左端部位置）から予め定められた動作パターンにて移動を開始する。そして、移動終了条件が成立（例えば、後述する排出スイッチ４５０により１５球の遊技球Ｐが検出されたことなど）したことに基づいて、駆動初期位置まで戻った後、停止するようになっている。
【００４５】
尚、予め定められた動作パターンは、常に一定速度で往復移動するパターン、途中で加速、減速するパターン、各流下通路４３０の直下位置にて一時停止しながら移動するパターンなど、種々に変更可能である。また、各ゲームにて同一の動作パターンにて移動してもよいし、１ゲームごとに異なる動作パターンにて移動してもよい。
【００４６】
また、本実施例では、所定の移動開始条件が成立したことに基づいて、駆動初期位置から予め定められた動作パターンにて移動するようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、スロットマシン１への電力の供給が開始されたときから所定の動作パターンにて継続して移動するようにしてもよい。さらに、本実施例では、所定の移動終了条件が成立したことに基づいて駆動初期位置まで戻るようになっていたが、移動終了条件が成立したときにある位置にて移動を停止するようにしてもよい。
【００４７】
また、移動体４４１は、流下部４０４の前壁及び後壁の下端に対し近接して設けられており、遊技球Ｐが前側または後側へ逸脱しないようになっているが、各流下通路４３０の仕切壁部４３０ａの下端との間には、少なくとも遊技球Ｐの直径以上の隙間が形成されており、左右方向へ移動する移動体４４１と仕切壁部４３０ａとの間に遊技球Ｐが挟まって移動体４４１の移動が阻害されることがないようにしている。
【００４８】
このように移動体４４１が左右方向へ移動しているときに、流下部４０４を一斉に流下してくる複数の遊技球Ｐのうちいずれかの流下通路４３０を流下してきた遊技球Ｐが進入部４０５へ進入し、進入スイッチ４４３により検出されたこと（始動入賞とも言う）に基づいて、変動表示部２において図柄の変動表示が開始される。
【００４９】
流下部４０４における各流下通路４３０の下端から落下した遊技球Ｐ及びアウト球通路４１２を流下してきた遊技球Ｐは回収部４０６にて回収され、排出スイッチ４５０によりそれぞれ検出された後、揚送装置４０７へ供給される。
【００５０】
揚送装置４０７は、発射装置４０１の発射動作に応じて揚送モータ４６０（図２参照）が駆動して搬送スクリュー４６１を回転させることで、回収部４０６にて回収された遊技球Ｐを、上方の発射装置４０１へ向けて揚送する。
【００５１】
発射装置４０１は、発射モータ４７０（図２参照）が駆動して打球ハンマ４７１を揺動させることで、所定の発射位置にセットされた遊技球Ｐを、遊技領域４０２へ向けて１球ずつ打ち出す（発射）ようになっている。
【００５２】
次に、スロットマシン１の遊技の流れについて、図６〜図１０に基づいて説明する。図６は、遊技の流れを示すフローチャートである。図７は、（Ａ）は発射処理、（Ｂ）はＢＥＴ処理、（Ｃ）はゲーム開始処理の動作状況を示す概略説明図である。図８は、（Ａ）１個の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図、（Ｂ）は（Ａ）の要部拡大図である。図９は、（Ａ）は２個のうち１個目の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図、（Ｂ）は２個目の遊技球が進入部へ進入する状況の一例を示す概略説明図である。図１０は、ゲームの流れに伴う各部の動作状況を示すタイミングチャートである。尚、本実施例におけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する。
【００５３】
図６に示すように、まず、共通制御部２０１ａに、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定するのに必要な遊技球数（例えば、１５球）が記憶されており、かつ、前回の発射動作が開始されてから所定期間（例えば、本実施例では、９秒）が経過している場合、メイン制御部４１は、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を第１発光態様（例えば、黄色など）にて点灯して、賭数設定操作が可能な状態を報知する。尚、共通制御部２０１ａに遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定するのに必要な遊技球数が記憶されていない場合は、貸出スイッチ３０３を操作し、残額を用いて遊技球の貸出を受ければよい。
【００５４】
ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が第１発光色にて点灯している状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出した場合（Ｓ１）、遊技球装置４００の発射装置４０１を駆動して遊技球Ｐを発射させ、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（例えば、最大賭数が１なら５球、最大賭数が２なら１０球、最大賭数が３なら１５球）の遊技球Ｐを遊技領域４０２へ順次打ち出す発射処理を実行する（Ｓ２、図７（Ａ）参照）。発射装置４０１は、最大の賭数を設定するのに必要な数の遊技球Ｐを発射した後に駆動を停止する。尚、以下においては、最大賭数である３を設定するために１５球の遊技球Ｐを発射する場合を説明する。
【００５５】
遊技領域４０２へ打ち出された遊技球Ｐは、それぞれ流下して貯留板４２０により流下が規制され、貯留部４０３に左右方向へ向けて１列に並んだ状態で貯留される。尚、遊技領域４０２へ打ち出された全ての遊技球Ｐが貯留部４０３に貯留されるわけではなく、一部の遊技球Ｐはアウト口４１１から流出する場合がある。
【００５６】
そして、メイン制御部４１は、貯留スイッチ４２１により検出された遊技球数が「１５」になったとき、図柄の変動表示中でないことを条件に、発射装置４０１から発射された１５球の遊技球Ｐのうちアウト口４１１から排出されたアウト球を除く遊技球Ｐが貯留部４０３に貯留されたとして、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（ここでは賭数３）を設定するＢＥＴ処理を実行する。ＢＥＴ処理では、賭数が設定されることにより入賞ラインＬＮ（図１参照）を有効化し、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を第１発光態様とは異なる第２発光態様（例えば、赤色など）にて点灯して、貯留開放操作、つまり、ゲームの開始操作が可能な状態とするとともに、進入部モータ４４４を駆動して、移動体４４１を駆動初期位置から所定の動作パターンで移動させる（Ｓ３、図７（Ｂ）参照）。
【００５７】
尚、本実施例では、例えば、発射装置４０１から発射された遊技球Ｐのうち所定球数がアウト口４１１から排出され、貯留部４０３に賭数の設定に必要な数の遊技球Ｐが貯留されなかった場合、再度ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が第１発光色にて点灯し、不足分の遊技球Ｐを発射装置４０１から発射することができるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、貯留スイッチ４２１により検出された遊技球数とアウト球スイッチ４１３により検出された遊技球数とを合算した値が賭数の設定に必要な球数となった場合、賭数が設定されたとしてゲームを開始可能としてもよい。尚、この場合、流下通路４３０のいずれか１つは遊技球Ｐが流下しないため、後述するように進入部４０５に遊技球Ｐが進入せず、内部抽選が実行されない虞がある。
【００５８】
また、本実施例では、賭数の設定操作が可能となったときにはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を第１発光態様にて発光させ、ゲーム開始操作が可能となったときにはＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を第１発光態様とは異なる第２発光態様にて発光させることで、操作により実行される処理がＢＥＴ処理であるかゲーム開始処理であるかを分かりやすくしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＢＥＴ操作とゲーム開始操作とを別個の操作スイッチにて行うようにしてもよい。
【００５９】
また、入賞ラインとは、各変動表示部２の透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施例では、図１に示すように、左変動表示領域の中段、中変動表示領域の中段、右変動表示領域の中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。尚、本実施例では、１本の入賞ラインのみを適用しているが、複数の入賞ラインを適用してもよい。
【００６０】
また、本実施例では、入賞ラインＬＮに入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするために、入賞ラインＬＮとは別に、無効ラインＬＭ１〜４を設定している。無効ラインＬＭ１〜４は、これら無効ラインＬＭ１〜４に揃った図柄の組合せによって入賞が判定されるものではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜４のいずれかに入賞ラインＬＮに揃った場合に入賞となる図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）が揃う構成とすることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００６１】
本実施例では、図１に示すように、左変動表示領域の上段、中変動表示領域の上段、右変動表示領域の上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ１、左変動表示領域の下段、中変動表示領域の下段、右変動表示領域の下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ２、左変動表示領域の上段、中変動表示領域の中段、右変動表示領域の下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ３、左変動表示領域の下段、中変動表示領域の中段、右変動表示領域の上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された無効ラインＬＭ４の４種類が無効ラインＬＭとして定められている。
【００６２】
また、本実施例では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せ（例えば、「ベル−スイカ−チェリー」）が揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）が揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。以下では、所定の図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったときに無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄の組合せを、指標となる図柄の組合せと呼び、指標となる図柄の組合せを構成する図柄を指標図柄と呼ぶ。
【００６３】
賭数が設定された状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されると、メイン制御部４１は、貯留板ソレノイド４１４により貯留板４２０を閉鎖位置から後方の開放位置へ移動させることにより貯留部４０３を開放してゲームを開始するゲーム開始処理を実行する（Ｓ５、図７（Ｃ）参照）。ゲーム開始処理の実行により貯留部４０３が開放されることで、貯留部４０３に貯留された全ての遊技球Ｐが一斉に流下部４０４の各流下通路４３０を流下する。
【００６４】
貯留部４０３から流下部４０４へ一斉に進入した遊技球Ｐは、ほぼ横並び状態で各流下通路４３０を流下する。そして、各遊技球Ｐが各流下通路４３０の下端部から流出するとき、各流下通路４３０の下端部から流出した遊技球Ｐのいずれかが移動している移動体４４１の進入部４０５へ進入する（Ｓ６、図８（Ａ）（Ｂ）参照）。
【００６５】
尚、本実施例では、各仕切壁部４３０ａの下端部と移動体４４１との間に遊技球Ｐの直径以上の隙間が形成されていることから、例えば、図９（Ａ）に示すように、いずれかの流下通路４３０の下端部から流出した遊技球Ｐ１が進入部４０５へ進入したときに、右側の流下通路４３０の下端部から流出した遊技球Ｐ２が移動体４４１の右端部にて流下が規制された場合などにおいて、さらに移動体４４１が右側へ移動することにより、図９（Ｂ）に示すように、遊技球Ｐ２も進入部４０５へ進入することもある。
【００６６】
尚、本実施例では、貯留部４０３の１回の開放により、１球または２球の遊技球Ｐが進入部４０５へ進入する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、流下部４０４の形状や移動体４４１の移動態様などによっては、３球以上の遊技球Ｐが進入部４０５へ進入し得るようにしてもよい。
【００６７】
また、本実施例では、いずれの遊技球Ｐも進入部４０５へ進入しないこともあり得るようになっているが、少なくとも１球の遊技球Ｐは確実に進入するように構成してもよい。
【００６８】
進入部４０５へ進入した遊技球Ｐ１が進入スイッチ４４３にて検出されると、メイン制御部４１は、後述する内部抽選処理を実行し（Ｓ７）、サブ制御部９１へ内部抽選結果を示す内部当選コマンドを出力する。これに基づいて、サブ制御部９１は、受信した内部当選コマンドから特定される内部抽選結果に基づいて、変動表示部２において図柄の変動表示を開始させる図柄変動処理を実行する（Ｓ８）。
【００６９】
尚、本実施例では、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信してから所定期間（例えば、約１秒）が経過してから、図柄変動処理を実行するようになっている。これにより、２球以上の遊技球Ｐの進入に応じて出力された内部当選コマンドを受けてから図柄の変動表示を開始させることができるようにしている。
【００７０】
サブ制御部９１は、図柄の変動表示を開始した後、各変動表示領域の図柄が連続的に変動している状態で、メイン制御部４１からストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出したことを示す停止コマンドを受信したことに基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに該当する変動表示領域での図柄の変動表示を停止させる図柄停止処理を実行する（Ｓ９）。
【００７１】
そして、メイン制御部４１は、サブ制御部９１により全ての変動表示領域が停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役ともいう）が各変動表示領域の表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞の種類に応じて定められた数の遊技球を遊技者に対して付与し、持ち球数に加算する払出処理を実行する（Ｓ１０）。また、入賞ラインＬＮ上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各変動表示領域の表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７２】
このように本実施例では、貯留部４０３が開放されることでゲームが開始され、ゲームが開始された後、進入スイッチ４４３にて遊技球Ｐが検出されたときに変動表示部２の各変動表示領域において図柄の変動表示が開始され、全ての変動表示領域が停止したときにゲームが終了する。また、ゲームを実行するための１単位の制御（ゲーム制御）は、発射処理及びＢＥＴ処理を除き、前回のゲームの終了に伴う全ての制御（Ｓ５〜Ｓ１０の処理）が完了したときに開始し、当該ゲームの終了に伴う全ての制御が完了したときに終了する。
【００７３】
また、本実施例では、３つの変動表示領域を用いた構成を例示しているが、変動表示領域を１つのみ用いた構成、２つの変動表示領域を用いた構成、４つ以上の変動表示領域を用いた構成としても良く、２以上の変動表示領域を用いた構成においては、２以上の全ての変動表示領域に導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施例では、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されているが、物理的な変動表示領域にて可変表示装置が構成されていてもよい。
【００７４】
また、本実施例におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各変動表示領域にて図柄の変動表示が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応する変動表示領域の回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応する変動表示領域の回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ｍｓ（ミリ秒）である。
【００７５】
各変動表示領域は、１分間に約１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ｍｓの間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７６】
このため、例えば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応する変動表示領域の下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、変動表示部２各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応する変動表示領域の中段に表示されている図柄を含めて５コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７７】
以下では、特に区別する必要がない場合には変動表示部２を単に変動表示領域という場合がある。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作により変動表示領域を停止させる操作を停止操作という場合がある。
【００７８】
また、本実施例では、メイン制御部４１は、貯留部４０３に遊技球Ｐが貯留された状態で精算スイッチ１０の操作を検出した場合、貯留部４０３を強制的に開放して遊技球Ｐを流下させる。このとき、進入スイッチ４４３による遊技球Ｐの検出は無効とする。そして、排出スイッチ４５０にて検出した遊技球数を、持ち球数に加算する。
【００７９】
図２は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１を構成する遊技ユニット１ａには、図２に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技の進行が制御され、演出制御基板９０によって遊技の進行に応じた演出が制御される。また、スロットマシン１を構成する共通ユニット２００には、共通制御基板２０１、電源基板２０９が設けられており、共通制御基板２０１によって持ち球数を管理する制御、外部出力信号を出力する制御が行われ、電源基板２０９によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００８０】
遊技制御基板４０には、前述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、ドア開放検出スイッチ２５、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、前述した遊技補助表示器１２、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８１】
また、遊技制御基板４０には、前述した遊技球装置４００の貯留スイッチ４２１、進入スイッチ４４３、アウト球スイッチ４１３、排出スイッチ４５０が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、遊技制御基板４０には、遊技球装置４００の揚送モータ４６０、発射モータ４７０、貯留板ソレノイド４１４、進入部モータ４４４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８２】
遊技制御基板４０には、遊技の進行に関する処理を行うととともに遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御するメイン制御部４１と、所定周波数の発振信号となる制御用クロックＣＣＬＫを生成する制御用クロック生成回路４２と、制御用クロックＣＣＬＫの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックＲＣＬＫを生成する乱数用クロック生成回路４３と、遊技制御基板４０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を取込んでメイン制御部４１に伝送するスイッチ検出回路４４と、メイン制御部４１から出力されたモータやソレノイドの駆動信号（ステッピングモータの位相信号など）を各種モータやソレノイドへ伝送する駆動回路４５と、メイン制御部４１から出力されたＬＥＤ駆動信号を遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤに伝送するＬＥＤ駆動回路４７と、スロットマシン１に供給される電源の電圧を監視して電圧の低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８と、電源投入時または電源遮断時等の電力供給が不安定な状態においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９と、が搭載されている。
【００８３】
図３は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）４１ａと、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｂと、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００８４】
リセット／割込コントローラ５０６は、メイン制御部４１の内部や外部にて発生する各種リセット、割込要求を制御するためのものである。リセット／割込コントローラ５０６は、指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路５０６ａとウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）５０６ｂとを備える。ＩＡＴ回路５０６ａは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとＩＡＴ発生信号を出力する機能を備える。また、ウォッチドッグタイマ５０６ｂは、設定期間ごとにタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
【００８５】
外部バスインターフェイス５０１は、メイン制御部４１を構成するチップの外部バスと内部バスとのインターフェイス機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインターフェイスである。クロック回路５０２は、制御用クロックＣＣＬＫを２分周することなどにより、内部システムクロックＳＣＬＫを生成する回路である。照合用ブロック５０３は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。固有情報記憶回路５０４は、メイン制御部４１の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。演算回路５０５は、乗算及び除算を行う回路である。
【００８６】
ＣＰＵ４１ａは、ＲＯＭ４１ｂから読み出した制御コードに基づいてユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を実行することにより、スロットマシン１における遊技制御を実行する制御用ＣＰＵである。こうした遊技制御が実行されるときには、ＣＰＵ４１ａがＲＯＭ４１ｂから固定データを読み出す固定データ読出動作や、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、ＣＰＵ４１ａがＲＡＭ４１ｃに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やパラレル入力ポート５１１、シリアル通信回路５１２などを介してメイン制御部４１の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、ＣＰＵ４１ａが外部バスインターフェイス５０１やシリアル通信回路５１２、パラレル出力ポート５１３などを介してメイン制御部４１の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
【００８７】
ＲＯＭ４１ｂには、ユーザプログラム（ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム）を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。ＲＡＭ４１ｃは、ゲーム制御用のワークエリア等を提供する。ここで、ＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部は、バックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭであればよい。すなわち、スロットマシン１への電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭ４１ｃの少なくとも一部の内容が保存される。
【００８８】
フリーランカウンタ回路５０７として、８ビットのフリーランカウンタを搭載している。乱数回路５０８ａ、５０８ｂは、８ビット乱数や１６ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。本実施例では、乱数回路５０８ａ、５０８ｂのうち１６ビット乱数回路５０８ｂが生成するハードウェア乱数は、後述する内部抽選用の乱数として用いられる。タイマ回路５０９は、１６ビットプログラマブルタイマであり、設定されたタイマ値を制御用クロックＣＣＬＫの入力に基づいてダウンカウントし、００００Ｈに達したときに割込コントローラへの割込要求信号を出力する。本実施例では、タイマ回路５０９を用いて定期的な割込要求や時間計測を行うことが可能である。
【００８９】
割込コントローラ５１０は、割込端子からの外部割込要求や、内蔵の周辺回路（例えば、シリアル通信回路５１２、乱数回路５０８ａ、５０８ｂ、タイマ回路５０９）からの割込要求を制御する回路である。パラレル入力ポート５１１は、８ビット幅の入力専用ポートを内蔵する。また、図３に示すメイン制御部４１が備えるパラレル出力ポート５１３は、１１ビット幅の出力専用ポートを内蔵する。シリアル通信回路５１２は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。
【００９０】
アドレスデコード回路５１４は、メイン制御部４１の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、メイン制御部４１の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、ＣＰＵ４１ａからのアクセスが可能となる。
【００９１】
メイン制御部４１は、例えば、ＲＯＭ４１ｂの記憶領域のうちプログラム等が格納されていない領域へのアクセスがあったとき、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域のうちアクセス禁止が設定された領域へのアクセスがあったとき、すなわち正常な動作ではアクセスすることのないメモリ領域へのアクセスがあったときにイリーガルアクセスリセットを発生させることで、遊技の進行を不能化させるようになっており、ＲＯＭ４１ｂの未使用領域や動作とは関係しない領域、ＲＡＭ４１ｃの未使用領域等に不正なプログラムが格納された場合であっても、不正なプログラムが実行されてしまうことを防止できる。
【００９２】
また、メイン制御部４１は、内部または外部によるリセットが発生することで起動することとなるが、この際、ＲＯＭ４１ｂに割り当てられ、割込処理の先頭アドレスが設定されるベクタテーブルに設定された値が、未使用を示す値であるか、プログラム等が実際に格納された領域を示す値であるか、を判定し、いずれの値でもない場合には起動しないようになっており、割込の発生等により本来意図していない処理が実行されてしまうことを事前に防止できる。
【００９３】
メイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施例では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としてもよい。
【００９４】
メイン制御部４１は、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間で各種のコマンドを送受信する。また、本実施例では、シリアル通信回路５１２を介して共通制御部２０１ａとの間でコマンドの送受信を行う構成、すなわちシリアル通信にて通信を行う構成であるが、パラレル出力ポート５１３を介して共通制御部２０１ａにコマンドを送信し、パラレル入力ポート５１１を介して共通制御部２０１ａからのコマンドを受信する構成、すなわちコマンドの送受信がパラレル信号にて行われる構成としてもよい。
【００９５】
また、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態がパラレル入力ポート５１１から入力される。そしてメイン制御部４１は、これらパラレル入力ポート５１１から入力される各種スイッチ類の検出状態に応じて段階的に移行する基本処理を実行する。また、メイン制御部４１は、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっている。本実施例では、タイマ回路５０９にてタイムアウトが発生したこと、すなわち一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。また、メイン制御部４１は、割込処理の実行中に他の割込を禁止するように設定されているとともに、複数の割込が同時に発生した場合には、予め定められた順位によって優先して実行する割込が設定されている。尚、割込処理の実行中に他の割込要因が発生し、割込処理が終了してもその割込要因が継続している状態であれば、その時点で新たな割込が発生することとなる。
【００９６】
メイン制御部４１は、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メイン制御部４１は、一定時間間隔（本実施例では、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。尚、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【００９７】
図２に示すように、演出制御基板９０には、前述した演出用スイッチ５６が接続されているとともに、共通ユニット２００に設けられた音量調節スイッチ及び光量調節スイッチが共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、演出制御基板９０には、前述した液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４等の演出装置が接続されているとともに、共通ユニット２００に設けられた共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置が共通ユニット２００側のサブ中継基板２１９を介して接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９８】
尚、本実施例では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としても良く、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【００９９】
演出制御基板９０には、サブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにより構成されて演出の制御を行うサブ制御部９１と、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１、共通液晶表示器２１３の表示制御を行う表示制御回路９２と、演出効果ＬＥＤ５２、変動表示領域ＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３と、スピーカ５３、５４、共通スピーカ２１４、２１５からの音声出力制御を行う音声出力回路９４と、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５と、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６と、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７と、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８と、その他の回路等、が搭載されている。
【０１００】
サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、変動表示部２における図柄の変動表示や各種演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１０１】
リセット回路９５は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路９８は、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時においてサブ制御部９１は、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（サブ）を行うこととなる。
【０１０２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に、割込機能を備えており、メイン制御部４１からのコマンド受信時に割込を発生させて、メイン制御部４１から送信されたコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブ制御部９１は、システムクロックの入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定時間間隔（約２ｍｓ）毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１は、メイン制御部４１とは異なり、コマンドの受信に基づいて割込が発生した場合には、タイマ割込処理（サブ）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、タイマ割込処理（サブ）の契機となる割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０３】
図２に示すように、共通制御基板２０１には、前述したリセットスイッチ２０３が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。また、共通制御基板２０１には、前述した持球表示器２０２が接続されており、持球表示器２０２は、共通制御基板２０１に搭載された後述の共通制御部２０１ａによる制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０４】
共通制御基板２０１には、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートを備えたマイクロコンピュータにより構成されて持ち球数の管理を行う共通制御部２０１ａと、共通制御基板２０１に接続された持球表示器２０２を構成するＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路２０１ｂと、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号を共通制御部２０１ａのＣＰＵに対して出力する電断検出回路２０１ｃと、電源投入時または共通制御部２０１ａのＣＰＵからの初期化命令が一定時間入力されないときに共通制御部２０１ａにリセット信号を与えるリセット回路２０１ｄと、共通制御基板２０１に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路２０１ｅと、その他の回路等、が搭載されている。
【０１０５】
共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１との間で各種のコマンドを送受信する。また、共通制御基板２０１は、球貸出ユニット３００と接続されており、共通制御部２０１ａは、球貸出ユニット３００に搭載された後述の球貸出制御部３０１との間で各種コマンドを送受信する。
【０１０６】
共通制御部２０１ａのＣＰＵは、メイン制御部４１からのコマンド、球貸出制御部３０１からのコマンドを受けて持ち球数の加算制御及び減算制御、持球表示器２０２の表示制御等を行う。
【０１０７】
リセット回路２０１ｄは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１にシステムリセット信号を与えるリセット回路４９よりもリセット信号を解除する電圧が低く定められており、電源投入時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも早い段階で起動するようになっている。一方で、電断検出回路２０１ｃは、遊技制御基板４０においてメイン制御部４１に電圧低下信号を出力する電断検出回路４８よりも電圧低下信号を出力する電圧が低く定められており、電断時において共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１よりも遅い段階で停電を検知し、後述する電断処理（共通）を行うこととなる。
【０１０８】
共通制御部２０１ａにも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０９】
図２に示すように、球貸出ユニット３００は、前述の残額表示器３０２、貸出スイッチ３０３、返却スイッチ３０４に加え、球貸出ユニット３００の制御を行う球貸出制御部３０１、カードに記録されたデータの読出及び書込が可能なカードリーダライタ３０５、挿入された紙幣の真贋を識別する紙幣識別ユニット３０６を備える。
【０１１０】
球貸出制御部３０１は、貸出スイッチ３０３が操作されることで投入された現金または挿入されたカードから読み出された残額を用いて遊技球の貸出制御を行うとともに、返却スイッチ３０４が操作されることで、投入された現金の残額及び共通制御部２０１ａから返却された返却球数をカードに記録して遊技者に排出する返却処理を行う。
【０１１１】
本実施例のスロットマシン１は、設定値に応じて遊技球の払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選、ナビストック抽選、上乗せ抽選等の遊技者に対する有利度に影響する抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、遊技球の払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１１２】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をｏｎ状態としてからスロットマシン１の電源をｏｎする必要がある。設定キースイッチ３７をｏｎ状態として電源をｏｎすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定値６からさらに操作されたときは、設定値１に戻る）。そして、所定のスイッチ（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６など）が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がｏｆｆされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１３】
尚、設定キースイッチ３７がｏｎ状態で電源投入された場合に、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態に移行する構成においては、設定変更状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされなくなっても、設定変更状態を維持することが好ましく、これにより、設定変更中に前面扉１ｃが一時的に閉じてしまっても、再度、設定変更状態に移行させるための操作を必要とせず、設定変更操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定変更状態に移行後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定変更状態を終了して遊技の進行が可能な状態に移行する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定変更がされてしまうことを防止できる。
【０１１４】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をｏｎ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をｏｆｆ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１１５】
尚、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７がｏｎ状態となったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成としても良く、このような構成とすることで、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。また、前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態に移行する構成においては、設定確認状態に移行後、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされなくなっても、設定確認状態を維持することが好ましく、これにより、設定確認中に前面扉１ｃが一時的に閉じてしまっても、再度、設定確認状態に移行させるための操作を必要とせず、設定確認操作が煩雑となってしまうことがない。また、設定確認状態に移行後、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて設定値が確定した後、設定キースイッチ３７がｏｆｆとなったときに、ドア開放検出スイッチ２５により前面扉１ｃの開放に対応する検出がされていることを条件に、設定確認状態を終了して遊技の進行が可能な状態に復帰する構成としても良く、このような構成においても、前面扉１ｃが開放されていない状態で不正に設定値が確認されてしまうことを防止できる。
【０１１６】
本実施例のスロットマシン１においては、メイン制御部４１は、タイマ割込処理（メイン）を実行する毎に、電断検出回路４８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定する停電判定処理を行い、停電判定処理において電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（メイン）を実行する。
【０１１７】
そして、メイン制御部４１は、その起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメイン制御部４１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。
【０１１８】
エラー状態は、リセット操作（リセット／設定スイッチ３８またはリセットスイッチ２３の操作）により解除される通常エラー状態と、前述した設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない特殊エラー状態と、を含み、ＲＡＭ異常エラー状態は、特殊エラー状態であり、一度ＲＡＭ異常エラー状態に制御されると、設定変更状態に移行し、新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１１９】
また、サブ制御部９１もタイマ割込処理（サブ）において電断検出回路９８からの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時にＲＡＭ９１ｃのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（サブ）を実行する。
【０１２０】
そして、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブ制御部９１の処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭ９１ｃのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メイン制御部４１と異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１２１】
また、サブ制御部９１は、その起動時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判断された場合でも、メイン制御部４１から設定変更状態に移行した旨を示す後述の設定コマンドを受信した場合、起動後一定時間が経過してもメイン制御部４１の制御状態が復帰した旨を示す後述の復帰コマンドも設定コマンドも受信しない場合にも、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合も、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１２２】
また、共通制御部２０１ａも電断検出回路２０１ｃからの電圧低下信号が検出されているか否かを判定し、電圧低下信号が検出されていると判定した場合に、次回復帰時に共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常か否かを判定するためのデータを設定する電断処理（共通）を実行する。
【０１２３】
そして、共通制御部２０１ａは、その起動時において共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常であることを条件に、共通制御部２０１ａのＲＡＭに記憶されているデータに基づいて共通制御部２０１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、共通制御部２０１ａのＲＡＭのデータが正常でない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラー状態に制御する。ＲＡＭ異常エラー状態は、リセットスイッチ２０３が操作されることで解除されるようになっており、この際、持ち球数が記憶される領域を除いて共通制御部２０１ａのＲＡＭが初期化されるようになっている。
【０１２４】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域のうちの使用可能領域は、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されており、重要ワーク、特別ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域の順で配置されている。
【０１２５】
本実施例においてメイン制御部４１は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定変更終了時、特定の遊技状態の終了時、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる４種類の初期化を行う。
【０１２６】
初期化０は、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているとき、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているときに行う初期化であり、初期化０では、使用可能領域全ての領域が初期化される。初期化１は、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないときに行う初期化であり、初期化１では、使用可能領域のうち重要ワーク及び特別ワーク以外の領域が初期化される。初期化２は、特定の遊技状態の終了時に行う初期化であり、初期化２では、使用可能領域のうち一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化３では、使用可能領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。尚、設定値や遊技状態を示すデータの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、設定キースイッチ３７がＯＮの状態での起動時でＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、すなわちＲＡＭ４１ｃのデータが正常で設定変更される場合には、設定値や遊技状態を示すデータが保持されることとなる。また、後述のタイマカウンタの格納領域は、特別ワークに割り当てられており、ゲームの終了時や特定の遊技状態の終了時には初期化されることなく保持されることとなる。
【０１２７】
本実施例におけるメイン制御部４１は、リセットの発生により起動すると、起動時設定を行う。起動時設定では、メイン制御部４１が備えるステータスフラグを初期化する。ステータスフラグは、命令の演算結果や実行結果の状態を保持するデータであり、特に割込の禁止／許可を設定する割込マスタ許可フラグを含む。割込マスタ許可フラグの初期値は割込の禁止を示す値であるため、メイン制御部４１は、割込が禁止された状態で起動することとなる。その後、後述のＨＷパラメータを参照して各種機能を設定した後、プログラム／データ領域に格納されたプログラムに従って、リセットが発生したときに、割込禁止の状態で起動するとともに、その後、最初に実行する初期設定処理を開始する。
【０１２８】
そして、メイン制御部４１は、初期設定処理において、起動時に設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれると判定された場合に、設定変更処理に移行し、設定変更処理の開始時にＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。この際、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であれば、重要ワーク及び特別ワークを保持してそれ以外の領域を初期化することで、設定変更後も変更前の制御状態（設定値や遊技状態等）の一部を保持することができる一方で、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常でない場合には、重要ワーク及び特別ワークを含む使用可能領域の全ての領域を初期化することで、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常を確実に解消することができるようになっている。
【０１２９】
また、メイン制御部４１は、設定変更処理の終了後、遊技単位毎にゲームの進行に応じて段階的に処理を行うメイン処理を実行する。また、メイン処理では、遊技単位毎にＲＡＭ４１ｃの初期化を行うとともに、設定変更処理の終了時にもＲＡＭ４１ｃの初期化を行う。そして、設定変更処理の終了後、メイン処理においてＲＡＭ４１ｃの初期化を行う処理の前の段階からメイン処理を開始するようになっており、設定変更処理の終了後のＲＡＭ４１ｃの初期化と、遊技単位毎のＲＡＭ４１ｃの初期化と、を共通の処理にて行うことが可能となる。
【０１３０】
本実施例のスロットマシン１は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。尚、本実施例では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬＮが有効化される。
【０１３１】
そして、本実施例では、全ての変動表示部２が停止した際に、有効化された入賞ライン（本実施例の場合、常に全ての入賞ラインが有効化されるため、以下では、有効化された入賞ラインを単に入賞ラインという）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。
【０１３２】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技球の払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。尚、これら各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１３３】
以下、本実施例の内部抽選について説明する。内部抽選は、メイン制御部４１が、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全ての変動表示部２の表示結果が導出される以前（具体的には、進入スイッチ４４３の検出時）に決定するものである。内部抽選では、まず、進入スイッチ４４３の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得する。詳しくは、乱数回路５０８ｂにより生成され、乱数回路５０８ｂの乱数値レジスタに格納されている値をＲＡＭ４１ｃに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、現在の遊技状態、賭数及び設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて入賞を許容するか否かの判定が行われる。
【０１３４】
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値（抽選用ワークに格納された数値データ）に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１３５】
すなわち、本実施例では、進入部４０５への遊技球Ｐの進入状況（例えば、遊技球Ｐが進入部４０５へ進入したタイミング、進入した遊技球Ｐの数、複数のうちいずれの遊技球Ｐが進入したか、進入したときの進入部４０５の位置等のうちいずれか一つまたは複数が含まれる。）に応じて図柄の変動表示の表示結果が異なるようになっている。
【０１３６】
また、本実施例では、進入スイッチ４４３の検出時に内部抽選用の乱数値（０〜６５５３５の整数）を取得するが、前述したように、進入スイッチ４４３が遊技球Ｐを検出してから所定期間（例えば、約１秒）が経過するまでの間に複数回、進入スイッチ４４３が遊技球Ｐを検出した場合（例えば、図９にて説明したように２個の遊技球が進入した場合など）、別途内部抽選用の乱数値を取得するようになっている。
【０１３７】
本実施例では、複数回のうち最後に取得した乱数値を用いて内部当選役を判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、取得した複数の乱数値のうちから役の当選の判定に用いる乱数値を抽選により決定するようにしてもよいし、取得した全ての乱数値に基づいて役の当選を判定した上で、いずれの役に当選させるかを抽選により決定してもよいし、当選した複数の役のうち最も価値が高い役の当選を決定してもよい。
【０１３８】
また、メイン制御部４１は、図６のＳ５にてゲーム開始処理が開始されてから予め定められた期間（例えば、３秒）が経過するまでの間に進入スイッチ４４３からの検出信号を受信しなかった場合、つまり、貯留部４０３が開放されてから遊技球Ｐが１個も進入部４０５に進入しなかった場合、サブ制御部９１に図柄の変動表示は実行させるが、内部抽選において何れの役にも当選しないようにしてもよいし、通常よりも低い確率で役の抽選を行うようにしてもよい。
【０１３９】
また、進入スイッチ４４３が遊技球Ｐを検出してから予め定められた監視期間（例えば、約５秒）が経過するまでの間に所定個数（例えば、５球）以上の遊技球Ｐを検出した場合、メイン制御部４１は、異常進入が発生したとしてエラー処理（例えば、エラー信号を外部へ出力したり、エラー表示やＬＥＤを点滅するなどのエラー報知処理）を実行するようにすることが好ましく、このようにすることで、進入部に対する不正行為を抑制することができる。
【０１４０】
そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。尚、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１４１】
本実施例においてメイン制御部４１は、発射装置４０１による遊技球Ｐの発射動作を開始させる毎にその時点、すなわち発射動作を開始させた時点から経過した時間である発射時間を計時するようになっており、発射動作を開始してから発射規定時間（例えば、９秒）が経過するまでの間（例えば、図９のｔａ１〜ｔａ６までの期間）は、次回の発射動作を待機させる発射待機期間としている。本実施例では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を受付けてから約２秒（例えば、図９のｔａ１〜ｔａ２までの期間）で１５球の遊技球Ｐを発射できるようになっているため、その後の約７秒間は発射動作ができない。
【０１４２】
つまり、発射装置４０１は、９秒の間に１５球を超える数の遊技球Ｐを発射することはできないため、約０．６秒間隔で遊技球Ｐを１球ずつ発射する（例えば、１分間で１００球の遊技球Ｐを発射する）現状のパチンコ遊技機とほぼ同一の性能とされている。よって、賭数の設定、つまり、遊技球Ｐを貯留部４０３に貯留するのに要する時間が長くなってゲームの進行が極度に遅くなることを防止しつつ、ゲームを早く進行させて過度に射倖性が高まることを防止している。
【０１４３】
このように本実施例では、賭数を設定するための発射動作を開始してから発射規定時間（例えば、９秒）が経過するまで、次のゲームの賭数を設定するための発射動作を実行することができない。つまり、発射待機期間中に次ゲームを開始することはできないが、図柄の変動表示が行われている期間であっても、次ゲームの賭数を設定するための発射処理は実行することができるようになっている。具体的には、例えば、図９のｔａ１〜ｔａ６の発射待機期間においては発射動作が許可されないが、発射待機期間が終了したｔａ６の時点で図柄の変動表示が行われていても、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が点灯してＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が有効化されるため、ゲームの進行が極度に遅くなることが防止される。
【０１４４】
尚、本実施例では、図柄の変動表示が行われている期間において遊技球装置４００により発射処理が実行された場合、当該図柄の変動表示が終了する前に貯留部４０３に遊技球Ｐが貯留されても、当該変動表示が停止するまで、つまり、ゲームが終了するまではＢＥＴ処理を実行しない。よって、当該図柄の変動表示の表示結果として再遊技役の図柄の組合せが揃った場合、再遊技役の入賞に伴い再遊技が付与されたことに基づいて設定される賭数が優先して使用され、貯留部４０３に貯留されている遊技球ＰによるＢＥＴ処理は次ゲーム移行へ持ち越されるようになっている。
【０１４５】
また、貯留部４０３の貯留を開放してゲームが開始された後、変動表示部２の変動表示領域の回転を開始させる毎にその時点、すなわち変動表示領域の回転を開始させた時点から経過した時間であるゲーム時間を計時するようになっており、図柄の変動表示の途中または終了した後、ゲームの開始操作（貯留開放操作）が有効となった状態でゲームの開始操作がなされて遊技球Ｐが進入部４０５に進入したときに、前のゲームの変動表示が開始された時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間（本実施例では４．１秒）以上であれば、すなわち前のゲームの変動表示が開始された時点から規定時間が経過していれば、ウェイトを発生させず、その時点で当該ゲームにおける遊技のための変動表示を開始させる。一方、図柄の変動表示の途中または終了した後、ゲームの開始操作（貯留開放操作）が有効となった状態でゲームの開始操作がなされて遊技球Ｐが進入部４０５に進入したときに、前のゲームの変動表示が開始された時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間未満であれば、すなわち前のゲームの変動表示が開始された時点から規定時間が経過していなければ、ウェイトを発生させて、その時点では変動表示を開始させず、前のゲームの変動表示開始時点から計時を開始したゲーム時間が規定時間に到達するまで待機し、規定時間に到達した時点で変動表示を開始させる。
【０１４６】
本実施例においてメイン制御部４１は、遊技状態やエラーの発生状況などを示す外部出力信号を出力する制御を行う。これら外部出力信号は、外部出力基板３９、スロットマシン１が設置される遊技店（ホール）の情報提供端子板を介してホールコンピュータなどのホール機器に出力されるようになっている。
【０１４７】
メイン制御部４１は、賭数の設定に用いられた遊技球数を示す遊技球ＩＮ信号、入賞の発生により遊技者に付与された遊技球数を示す遊技球ＯＵＴ信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）中の旨を示すＲＢ中信号、遊技状態が遊技者にとって有利なＢＢ（ビッグボーナス）中の旨を示すＢＢ中信号、後述するＡＲＴの開始を示すＡＲＴ信号、前面扉１ｃが開放中の旨を示すドア開放信号、後述する設定変更モードに移行している旨を示す設定変更信号、ホッパーユニット３４の異常を示す払出エラー信号をそれぞれ出力する。
【０１４８】
外部出力基板３９には、リレー回路、パラレル・シリアル変換回路、出力信号毎の端子が設けられ、情報提供端子板の回路と電気的に接続するための接続されるコネクタが設けられている。遊技制御基板４０から出力された信号のうち、遊技球ＩＮ信号、遊技球ＯＵＴ信号、ＲＢ中信号、ＢＢ中信号、ＡＲＴ信号は、リレー回路を介して、そのままパルス信号として情報提供端子板に出力される。これに対してドア開放信号、設定変更信号、投入エラー信号、払出エラー信号は、パラレル・シリアル変換回路にて、これらの信号を個別に識別可能なシリアル信号であるセキュリティ信号に変換されて情報提供端子板に出力される。
【０１４９】
次に、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１５０】
本実施例では、メイン制御部４１は、サブ制御部９１に対して、遊技状態コマンド、ＡＲＴ状態コマンド、内部当選コマンド、フリーズコマンド、停止操作時コマンド、滑りコマ数コマンド、停止コマンド、遊技終了コマンド、入賞球数コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブ制御部９１は、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１５１】
遊技状態コマンドは、当該ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて、発射動作、つまり、賭数の設定を開始したときに送信される。
【０１５２】
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、進入スイッチ４４３により遊技球Ｐが検出されたときに送信される。内部当選コマンドは、第１の内部当選コマンドと、第２の内部当選コマンドと、を含み、内部抽選において後述のナビ報知の対象となる報知対象役が当選した場合に、ナビ報知が行われる状態であれば、当選した報知対象役の種類も遊技者にとって有利な停止順も特定可能な第１の内部当選コマンドが送信され、ナビ報知が行われない状態であれば、当選した報知対象役の種類は特定可能であるが遊技者にとって有利な停止順は特定不能な第２の内部当選コマンドが送信される。
【０１５３】
また、内部当選コマンドは、前述したように、１回の貯留開放により２球以上の遊技球が進入スイッチ４４３により検出された場合、２回以上送信されることがある。このような場合、サブ制御部９１は、２回目に受信した内部当選コマンドから特定される情報に基づいて、表示結果を導出させる。
【０１５４】
入賞球数コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時の遊技球の払出球数を特定可能なコマンドであり、遊技者が第３停止変動表示領域を停止させるためにストップスイッチを押下して、そのストップスイッチを離したときであり、遊技終了コマンドの送信後に送信される。
【０１５５】
次に、メイン制御部４１が演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０１５６】
サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、変動表示領域ＬＥＤ５５、共通ＬＥＤ２１２、共通液晶表示器２１３、共通スピーカ２１４、２１５等の各種演出装置の出力制御を行う。制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、変動表示領域ＬＥＤ５５の点灯態様、共通ＬＥＤ２１２の点灯態様、共通液晶表示器２１３の表示パターン、共通スピーカ２１４、２１５の出力態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部９１は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０１５７】
尚、サブ制御部９１は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０１５８】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０１５９】
メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な操作態様（停止順、停止タイミング等）等を識別可能に報知するナビ報知を実行可能である。また、サブ制御部９１は、ナビ報知が実行される場合に、ナビ報知により報知される操作態様を液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知するナビ演出を実行可能である。
【０１６０】
また、ナビ演出は、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作され、ゲームが開始したときから第３停止操作が行われるまでの期間にわたり実行されるが、操作態様に応じて第１停止操作がされること、第２停止操作がされることで終了する構成でもよい。
【０１６１】
次に、メイン制御部４１が共通制御部２０１ａに対して送信するコマンドについて説明する。メイン制御部４１は、共通制御部２０１ａに対して、発射球数コマンド、精算球数コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１６２】
発射球数コマンドは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより発射装置４０１から発射される発射球数を特定可能なコマンドであり、発射装置４０１から遊技球Ｐが発射されるごとに送信される。精算球数コマンドは、精算スイッチ１０が操作されることで、貯留部４０３に貯留されている貯留球数を特定可能なコマンドであり、精算スイッチ１０が操作されたときに送信される。
【０１６３】
また、共通制御部２０１ａがメイン制御部４１に対して送信するコマンドについて説明する。共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１に対して、複数種類のコマンドを送信する。
【０１６４】
次に、球貸出制御部３０１が共通制御部２０１ａに対して送信するコマンドについて説明する。球貸出制御部３０１は、共通制御部２０１ａに対して、貸出要求コマンド、返却コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１６５】
貸出要求コマンドは、所定の遊技球数（例えば、１２５球）の貸出が許可され、当該所定の遊技球数を貸出す旨を示すコマンドであり、貸出スイッチ３０３が操作されて、遊技球数の貸出が許可されたときに送信される。
【０１６６】
返却コマンドは、返却スイッチ３０４が操作されて球返却処理が開始されたことを特定可能なコマンドであり、返却スイッチ３０４が操作されたときに送信される。
【０１６７】
次に、共通制御部２０１ａが球貸出制御部３０１に対して送信するコマンドについて説明する。共通制御部２０１ａは、球貸出制御部３０１に対して、返却球数コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１６８】
返却球数コマンドは、共通制御部２０１ａから球貸出制御部３０１に返却される遊技球数を特定可能なコマンドであり、返却スイッチ３０４が操作されたことに基づいて共通制御部２０１ａから球貸出制御部３０１に遊技球数が返却されるときに送信される。
【０１６９】
本実施例のメイン制御部４１は、前述したように、発射装置４０１により遊技球を発射させる発射処理と、貯留部４０３に貯留されている遊技球数から賭数を設定するＢＥＴ処理と、貯留部４０３を開放してゲームを開始するためのゲーム開始処理と、進入部４０５に遊技球が進入したことに基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選処理と、入賞した小役の種類に応じた払出球数を持ち球数に払い出す払出処理と、貯留部４０３に貯留されている貯留球数を精算する精算処理と、を含む複数の処理を実行可能である。
【０１７０】
また、共通制御部２０１ａは、球貸出制御部３０１から受信した貸出要求コマンドに基づいて持ち球数に貸出球数を加算する球貸出処理と、メイン制御部４１から受信した発射球数に基づいて持ち球数から発射球数を減算する発射球数減算処理と、払出球数コマンドに基づいて持ち球数に払出球数を加算する遊技球払出処理と、精算球数コマンドに基づいて持ち球数に精算球数を加算する球精算処理と、持ち球数を球貸出ユニット３００に返却する球返却処理と、を含む複数の処理を実行可能である。
【０１７１】
また、球貸出制御部３０１は、球貸出ユニット３００に投入された現金、挿入されたカードの残額に基づいて遊技球を貸出す球貸出処理と、返却球数コマンドに基づいて返却球数をカードに記録して返却する球返却処理と、を含む複数の処理を実行可能である。
【０１７２】
球貸出制御部３０１は、球貸出ユニット３００のカード挿入口３０５ａにカードが挿入されたこと、または、紙幣挿入口３０６ａに紙幣が挿入されたことが検出されることで、球貸出処理を開始する。紙幣またはカードの挿入が検出された後は、投入された紙幣またはカードに応じた残額を球貸出制御部３０１内の記憶部に設定し、貸出スイッチ３０３が操作されるまで待機する。その後、貸出スイッチ３０３が操作されたことが検出された場合に、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸出される所定の遊技球数（本実施例では１２５球）分の額（以下、１操作単位額と呼ぶ場合がある）以上の残額があるか否かを判定し、残額が１操作単位額以上であれば、遊技球の貸出を許可して、残額から１操作単位額を減算した後、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、球貸出処理を終了させる。
【０１７３】
これに対して、共通制御部２０１ａは、球貸出制御部３０１から貸出要求コマンドを受信することで、球貸出処理を開始し、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸出される所定の遊技球数（本実施例では１２５球）を貸出球数として共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定し、共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されている持ち球数に貸出球数を加算した後、貸出球数をクリアして球貸出処理を終了させる。
【０１７４】
このように、球貸出処理では、球貸出制御部３０１は、貸出スイッチ３０３が操作されたときに、投入された紙幣またはカードの残額に応じて遊技球の貸出を許可し、貸出要求コマンドを共通制御部２０１ａに対して送信し、共通制御部２０１ａは、貸出要求コマンドを受信したときに、１回の貸出スイッチ３０３の操作で貸出される所定の遊技球数を持ち球数に加算することで、球貸出制御部３０１により管理される残額が共通制御部２０１ａにより管理される持ち球数に変換されるようになっている。
【０１７５】
メイン制御部４１は、賭数が設定されておらず、かつ、持ち球数が遊技状態に応じた規定球数以上ある状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことが検出されることで発射処理を開始する。
【０１７６】
これに対して、共通制御部２０１ａは、メイン制御部４１から発射球数コマンドを受信するごとに、共通制御部２０１ａのＲＡＭに設定されている持ち球数から発射球数を減算させる。
【０１７７】
次に、スロットマシン１の遊技の流れに伴う各部の動作態様について、図１０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１７８】
図１０に示すように、前回のゲームが終了し、賭数が設定されておらず、かつ、持ち球数が遊技状態に応じた規定球数以上ある状態では、メイン制御部４１は、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を第１発光態様にて点灯し、発射処理が実行可能である旨を報知する。
【０１７９】
この状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出すると、メイン制御部４１は、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯し、発射装置４０１を駆動して発射処理の実行を開始する（ｔａ１）。そして、遊技領域４０２に打ち出された遊技球Ｐが各貯留スイッチ４２１にて検出されると、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するＢＥＴ処理を実行し、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を第２発光態様にて点灯し、貯留開放操作、つまり、ゲームの開始操作が可能な状態である旨を報知する（ｔａ２）。
【０１８０】
賭数が設定された状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出すると、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯し、貯留板ソレノイド４１４により貯留板４２０を閉鎖位置から後方の開放位置へ移動させることにより貯留部４０３を開放し、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する（ｔａ３）。貯留部４０３が開放された後、進入スイッチ４４３により遊技球Ｐを検出したことに基づいて、内部抽選処理を実行し、サブ制御部９１へ内部抽選結果を示す内部当選コマンドを出力する（ｔａ４）。サブ制御部９１は、最初に内部当選コマンドを受信してから所定期間（例えば、約１秒）が経過した後、受信した内部当選コマンドから特定される内部抽選結果に基づいて、変動表示部２において図柄の変動表示を開始させる図柄変動処理を実行する（ｔａ５）。
【０１８１】
そして、メイン制御部４１は、発射装置４０１による遊技球Ｐの発射動作を開始したときから発射規定時間である約９秒が経過したとき、図柄の変動表示中であっても、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を第１発光態様にて点灯し、次ゲーム以降の賭数を設定するための発射処理が実行可能である旨を報知する（ｔａ６）。
【０１８２】
この状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出すると、メイン制御部４１は、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯し、発射装置４０１を駆動して発射処理の実行を開始する（ｔａ７）。そして、遊技領域４０２に打ち出された全ての遊技球Ｐが各貯留スイッチ４２１にて検出されると、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するＢＥＴ処理を実行するが（ｔａ８）、この時点で図柄の変動表示が停止していない場合は、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を消灯したままとし、ゲームの開始操作が可能な状態とはしない。
【０１８３】
そして、変動表示部２の全ての変動表示領域が停止した時点で、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を第２発光態様にて点灯し、次ゲームの開始操作が可能な状態である旨を報知する（ｔａ９）。
【０１８４】
以上説明したように、本発明の実施例としてのスロットマシン１にあっては、複数の遊技球Ｐが貯留される貯留部４０３と、貯留部４０３の下流側に設けられ遊技球Ｐが進入可能な進入部４０５と、貯留部４０３に貯留された複数の遊技球Ｐを進入部４０５へ向けて一斉に流下させる開放操作を受付けるＭＡＸＢＥＴスイッチ６と、進入部４０５に遊技球Ｐが進入したことに基づいて変動表示を行う変動表示手段としてのサブ制御部９１と、変動表示の表示結果を導出させるための導出操作を受付けるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと、を備え、進入部４０５への遊技球Ｐの進入状況に応じて変動表示の表示結果が異なる。
【０１８５】
このようにすることで、遊技者の開放操作により遊技球Ｐが進入部４０５へ向けて一斉に流下するとともに、進入部４０５への遊技球Ｐの進入状況に応じて変動表示の表示結果が異なるので、遊技球Ｐに対する興趣が向上する。
【０１８６】
また、貯留部４０３に貯留された複数の遊技球Ｐを誘導する複数の流下通路４３０を有し、進入部４０５は、複数の流下通路４３０各々の下流側端部に沿って移動可能に設けられ、少なくとも開放操作を受付けたことに基づいて所定の動作パターンにて移動する。このようにすることで、複数の遊技球Ｐのうちいずれが進入部に進入するかを予測しにくくなるので、遊技球Ｐに対する興趣が向上する。
【０１８７】
また、遊技球Ｐを発射可能な発射装置４０１を備え、発射装置４０１にて発射された遊技球Ｐが貯留部４０３に貯留されるようにすることで、遊技球Ｐに対する興趣が向上する。
【０１８８】
また、発射装置４０１から発射された遊技球Ｐを貯留部４０３に貯留させずに該貯留部４０３外へ流出させる流出部としてのアウト口４１１を備えることで、発射された遊技球Ｐの全てが貯留されるとは限らないので、遊技球Ｐに対する興趣が向上する。
【０１８９】
また、変動表示手段としてのサブ制御部９１は、遊技者にとって有利な特定表示結果（例えば、特別役の組合せ）を含む複数の表示結果を導出表示可能であり、特定表示結果を導出表示させる確率を変更可能な設定手段としてのリセット／設定スイッチ３８を備えることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９０】
次に、本発明の変形例１としてのスロットマシン１０００について、図１１及び図１２に基づいて説明する。図１１は、変形例１としてのスロットマシンを示す正面図である。図１２は、図１１のスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。尚、本変形例１において、前記実施例と同様の構成部位については、同様の符号を付すことによりここでの詳細な説明は省略する。
【０１９１】
前記実施例では、賭数が設定されていない状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより発射処理及びＢＥＴ処理が実行され、賭数が設定された状態で再度ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることによりゲーム開始処理が実行されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図１１に示すように、スタートスイッチ７を設け、該スタートスイッチ７が操作されることによりゲーム開始処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９２】
具体的には、図１２に示すように、まず、共通制御部２０１ａに、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定するのに必要な遊技球数（例えば、本実施例では１５球）が記憶されており、かつ、前回の発射動作が開始されてから所定期間（例えば、本実施例では、９秒）が経過している場合、メイン制御部４１は、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯して、賭数設定操作が可能な状態を報知する。
【０１９３】
ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が点灯している状態で、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出した場合（Ｓ１）、遊技球装置４００の発射装置４０１を駆動して遊技球Ｐを発射させ、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（例えば、１５球）の遊技球Ｐを遊技領域４０２へ順次打ち出す発射処理を実行する（Ｓ２）。
【０１９４】
次いで、メイン制御部４１は、貯留スイッチ４２１により検出された遊技球数とアウト球スイッチ４１３により検出された遊技球数とを合算した値が「１５」になったとき、図柄の変動表示中でないことを条件に、発射装置４０１から発射された１５球の遊技球Ｐのうちアウト口４１１から排出されたアウト球を除く遊技球Ｐが貯留部４０３に貯留されたとして、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するＢＥＴ処理を実行する。ＢＥＴ処理では、賭数が設定されることにより入賞ラインＬＮ（図１参照）を有効化して、貯留開放操作、つまり、ゲームの開始操作が可能な状態とするとともに、進入部モータ４４４を駆動して、移動体４４１を駆動初期位置から所定の動作パターンで移動させる（Ｓ３）。
【０１９５】
そして賭数が設定された状態で、スタートスイッチ７が操作されると、メイン制御部４１は、貯留板ソレノイド４１４により貯留板４２０を閉鎖位置から後方の開放位置へ移動させることにより貯留部４０３を開放し、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する（Ｓ５）。以後、Ｓ６〜Ｓ１０は、前記実施例と同様の処理を実行する。
【０１９６】
このように、ゲーム開始操作は、賭数を設定するために操作される操作手段（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）とは別個の操作手段（例えば、スタートスイッチ７）により操作するようにしてもよい。
【０１９７】
次に、本発明の変形例２としてのスロットマシン（図示略）について、図１３に基づいて説明する。図１３は、変形例２としてのスロットマシンにおける遊技の流れを示すフローチャートである。
【０１９８】
前記実施例では、賭数が設定されていない状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されることにより発射処理とＢＥＴ処理とが実行されるようになっていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、特に図示しないが、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６とは別個に発射スイッチ（図示略）とスタートスイッチ（図示略）とを設け、該発射スイッチが操作されることにより発射処理のみが実行され、スタートスイッチが操作されることによりゲーム開始処理が実行されるようにしてもよい。
【０１９９】
具体的には、図１３に示すように、まず、共通制御部２０１ａに、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数を設定するのに必要な遊技球数（例えば、本実施例では１５球）が記憶されており、かつ、前回の発射動作が開始されてから所定期間（例えば、本実施例では、９秒）が経過している場合、メイン制御部４１は、発射スイッチ有効ＬＥＤ（図示略）を点灯して、発射操作が可能な状態を報知する。
【０２００】
発射スイッチ有効ＬＥＤ（図示略）が点灯している状態で、発射スイッチ（図示略）の操作を検出した場合（Ｓ１）、遊技球装置４００の発射装置４０１を駆動して遊技球Ｐを発射させ、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（例えば、１５球）の遊技球Ｐを遊技領域４０２へ順次打ち出す発射処理を実行する（Ｓ２）。
【０２０１】
次いで、メイン制御部４１は、貯留スイッチ４２１により検出された遊技球数とアウト球スイッチ４１３により検出された遊技球数とを合算した値が「１５」になったとき、図柄の変動表示中でないことを条件に、発射装置４０１から発射された１５球の遊技球Ｐのうちアウト口４１１から排出されたアウト球を除く遊技球Ｐが貯留部４０３に貯留されたとして、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１を点灯して、賭数の設定操作が可能である旨を報知する。
【０２０２】
賭数の設定が可能である状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作を検出した場合、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定するＢＥＴ処理を実行する。ＢＥＴ処理では、賭数が設定されることにより入賞ラインＬＮ（図１参照）を有効化して、貯留開放操作、つまり、ゲームの開始操作が可能な状態とするとともに、進入部モータ４４４を駆動して、移動体４４１を駆動初期位置から所定の動作パターンで移動させる（Ｓ３Ａ）。
【０２０３】
そして賭数が設定された状態で、スタートスイッチ７が操作されると、メイン制御部４１は、貯留板ソレノイド４１４により貯留板４２０を閉鎖位置から後方の開放位置へ移動させることにより貯留部４０３を開放し、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する（Ｓ５）。以後、Ｓ６〜Ｓ１０は、前記実施例と同様の処理を実行する。
【０２０４】
このように、発射装置４０１による発射処理と、賭数の設定を行うＢＥＴ処理と、ゲームを開始させるゲーム開始処理とは、それぞれ個別の操作により開始されるようにしてもよい。また、発射開始操作やゲーム開始操作は、賭数を設定するために操作される操作手段（例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６）とは別個の操作手段（例えば、発射スイッチやスタートスイッチなど）により操作するようにしてもよい。
【０２０５】
尚、本変形例２では、Ｓ３ＡにてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作により賭数を設定し、Ｓ４のスタートスイッチ７の操作でゲームが開始されるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、Ｓ３ＡにてＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作をすることなく賭数が設定されるようにし、Ｓ４のスタートスイッチ７の代わりにＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作でゲームが開始されるようにしてもよい。
【０２０６】
次に、本発明の変形例３について、図１４に基づいて説明する。図１４は、（Ａ）〜（Ｃ）は変形例３としての遊技球装置４００Ａの要部を示す概略図である。
【０２０７】
前記実施例の遊技球装置４００は、進入部４０５は、各流下通路４３０の直下位置を通過するように流下部４０４の下方を移動可能に設けられていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、本変形例３の遊技球装置４００Ａのように、進入部６００が各流下通路４３０に対応して複数設けられていてもよい。
【０２０８】
具体的には、進入部６００は、遊技球装置４００Ａの後壁における各流下通路４３０の直下位置にそれぞれ対応して形成された複数の進入口を有し、各進入部６００は、該進入部６００の下辺を中心として回動可能に設けられた開閉板６０１により開閉可能とされている。各開閉板６０１は、図示しない駆動源により、進入部６００を閉鎖する閉鎖位置と進入部６００を開放する開放位置との間で開閉可能とされており、開放位置にあるとき（開放状態）には流下通路４３０の下端から流出した遊技球Ｐを進入部６００へ進入させ、閉鎖位置にあるとき（閉鎖状態）には流下通路４３０の下端から流出した遊技球Ｐを進入部６００への進入を困難とする。
【０２０９】
このように構成された遊技球装置４００Ａでは、例えば、図１４（Ａ）〜（Ｃ）のように、複数の開閉板６０１を所定数（例えば、１つ）ずつランダムに開放するように制御することで、貯留部４０３が開放され流下部４０４を流下してきた遊技球Ｐのいずれかが開閉板６０１により誘導されて進入部６００へ進入するようになる。
【０２１０】
尚、複数の開閉板６０１は、上記のようにランダムに開放されるようにしてもよいし、予め定められた開閉パターンに基づいて開放されるようにしてもよい。尚、開閉パターンは、左または右から順に開放するパターン、所定数ずつ飛ばして開放するパターンなど、開放順序が異なるパターンでもよいし、あるいは、各開閉板６０１の開放時間や開放角度などの開放態様が異なるパターンなど、種々に変更可能である。また、各ゲームにて同一の開閉パターンにて開閉してもよいし、１ゲームごとに異なる開閉パターンにて開放してもよい。
【０２１１】
このように本変形例３では、貯留部４０３に貯留された複数の遊技球Ｐを誘導する複数の流下通路４３０を有し、進入部４０５は、複数の流下通路４３０各々に対応して設けられた複数の進入部６００を有し、複数の進入部６００は、遊技球Ｐが進入可能な第１状態（例えば、開放状態）と進入が困難または不可能な第２状態（例えば、閉鎖状態）とに各々変化可能であり、少なくとも開放操作を受付けたことに基づいて所定の動作パターンにて閉鎖状態から開放状態へ変化する。このようにすることで、複数の遊技球Ｐのうちいずれが進入部６００に進入するかを予測しにくくなるので、遊技球Ｐに対する興趣が向上する。
【０２１２】
以上、本発明の実施例を説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０２１３】
例えば、前記実施例及び変形例１、２では、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１が第１発光態様で点灯している状態でＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことに基づいて、発射装置４０１から遊技領域４０２へ発射された遊技球Ｐが貯留部４０３に貯留される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、発射装置４０１や遊技領域４０２は特に設けなくてもよい。具体的には、例えば、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたことに基づいて、所定の補給装置から必要な数の遊技球Ｐが適宜貯留部４０３に供給されるようにしてもよい。
【０２１４】
また、前記実施例では、進入部４０５へ遊技球Ｐが進入したことに基づき、サブ制御部９１が液晶表示器５１にて図柄の変動表示を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、サブ制御部９１が共通液晶表示器２１３にて図柄の変動表示を行うようにしてもよいし、メイン制御部４１が所定の表示装置にて図柄の変動表示を実行するようにしてもよいし、共通制御部２０１ａが所定の表示装置にて図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。また、図柄の変動表示を構造物としてのリールにて行うようにしてもよい。
【０２１５】
また、前記実施例では、払出率に応じて役の当選確率が変動することがない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、メイン制御部４１は、１ゲームごとに払出率がベースを下回ったか上回ったかを判定し、払出率がベースを下回ったときには役の当選確率を高くし、払出率がベースを上回ったときには役の当選確率を低くするなどして、払出率を補正するようにしてもよい。また、払出率がベースを下回ったときに、特定役がほぼ毎ゲーム当選するように当選確率を高くし（所謂、小役の集中など）、規定数の遊技球が払出されたときまたは転落抽選などの終了条件が成立したときに当選確率を通常に戻すようにしてもよい。
【０２１６】
また、遊技状態が遊技者にとって有利なＲＢ（レギュラーボーナス）やＢＢ（ビッグボーナス）に制御された場合、規定数の遊技球が払出されたときまたは転落抽選などの終了条件が成立したときにＲＢやＢＢが終了するようにしてもよい。
【０２１７】
また、メイン制御部４１は、遊技者にとって有利な特定役に当選したことに基づいて、特別役の当選確率が通常状態よりも高確率になる確率変動遊技状態に制御するようにしてもよい。
【０２１８】
また、前記実施例では、変動表示において停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄とされていた、つまり、所謂目押しが可能とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を検出したタイミングで表示されている図柄を停止表示するようにしてもよい。また、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを設けず、変動表示を行った後、予め定められた図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０２１９】
例えば、前記実施例及び変形例１〜３では、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６や発射スイッチ（図示略）等の１回の押圧操作に応じて賭数の設定に必要な遊技球Ｐが発射されて貯留部４０３に供給される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６や発射スイッチ（図示略）を操作している間は遊技球Ｐが発射（供給）され続けるようにしてもよい。また、前記実施例では遊技球Ｐが１球ずつ発射（供給）されるようになっていたが、遊技球Ｐが複数個ずつ発射（供給）されるようにしてもよい。
【０２２０】
また、前記実施例では、遊技球装置４００は、液晶表示器５１の表示領域５１ａに設けられた透視窓３を透して視認可能に設けられる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、共通液晶表示器２１３の表示領域に透視窓を設けて視認可能としてもよいし、前面扉１ｃの枠部等に設けてもよい。
【０２２１】
また、前記実施例では、遊技球装置４００の遊技領域４０２、貯留部４０３、流下部４０４及び進入部４０５が透視窓３を介して視認可能とされていたが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくとも貯留部４０３、流下部４０４及び進入部４０５が透視窓３を介して視認可能とされていればよい。
【符号の説明】
【０２２２】
１        スロットマシン
２        変動表示部
６        ＭＡＸＢＥＴスイッチ
４１      メイン制御部
５１      液晶表示器
９１      サブ制御部
４００    遊技球装置
４０１    発射装置
４０２    遊技領域
４０３    貯留部
４０４    流下部
４０５    進入部
４０６    回収部
４０７    揚送装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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