(57)【要約】【課題】演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供する。【解決手段】互いに識別可能な複数の演出段階が設けられており、特定演出中に演出操作部の操作が検出されると、演出段階を移行するか否かを決定する移行抽選が実行される。移行抽選で当選すると、演出役物装置２０２が作動する移行報知演出が実行され、移行報知演出の終了後に演出段階が移行する。移行抽選は移行報知演出の実行中であるか否かに拘わらず実行される。移行抽選の当選時に移行報知演出が実行されていると、移行抽選の当選に基づく演出段階の移行を待機するとともに、待機状態であって、かつ、移行報知演出が実行されていない状態で、再度、移行抽選で当選した場合に、待機分を含めて演出段階を移行させる。【選択図】図５５
2017086608.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が操作可能な演出操作部と、
前記演出操作部の操作を検出する検出手段と、
所定の演出実行条件の成立により、互いに識別可能な複数の演出段階が設けられた特定演出を実行する特定演出実行手段と、
前記特定演出中に前記演出操作部の操作が検出されたことを条件として、前記演出段階を移行するか否かを決定する移行抽選を実行する移行抽選手段と、
前記移行抽選で当選すると、所定時間に亘って所定の移行報知演出を実行する移行報知演出実行手段と、
を備え、
前記移行抽選手段は、
前記移行報知演出の実行中であるか否かに拘わらず前記移行抽選を実行し、
前記特定演出実行手段は、
前記移行抽選の当選時に前記移行報知演出が実行されていなければ、該移行抽選に当選してから、遅くとも、該移行報知演出の終了後、所定時間が経過するまでの間に、前記特定演出における前記演出段階を移行させ、
前記移行抽選の当選時に前記移行報知演出が実行されていれば、該移行抽選の当選に基づく前記演出段階の移行を待機するとともに、該待機状態であって、かつ、前記移行報知演出が実行されていない状態で、再度、移行抽選で当選した場合に、該待機分を含めて該演出段階を移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記移行報知演出実行手段は、前記移行報知演出において演出用の役物装置を作動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数の前記演出段階には予め移行順序が設定されており、
前記特定演出実行手段は、
前記移行順序にしたがって前記演出段階を移行させるとともに、該演出段階の移行時に該演出段階の移行の待機分がある場合には、前記移行抽選の最後の当選分と該待機分との合計数だけ、該演出段階を移行させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が操作可能な演出操作部を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶されるとともに、始動条件の成立により、記憶部に記憶された保留情報が順次読み出されて大役抽選が行われ、この大役抽選により大当たりに当選すると、大入賞口が開放される大役遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大役抽選の結果を示唆または報知する変動演出がさまざまな実行パターンで実行されることで、演出効果の向上ならびに遊技の興趣向上が図られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、演出用の可動役物装置が設けられており、演出ボタンの操作に伴って可動役物装置を作動させる演出を採用した遊技機が開示されている。このように、遊技者の演出ボタンの操作に起因して可動役物装置を作動させることにより、演出効果の向上を図ることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−８７７９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、演出ボタンの操作に伴って可動役物装置を作動させる場合、例えば、演出ボタンが操作されるたびに抽選を行い、この抽選で当選すると、可動役物装置を作動させるといった処理を行う場合がある。しかしながら、可動役物装置を作動させる場合に、その動作が開始してから終了するまでには一定の時間を要する。そのため、可動役物装置の作動中にさらに抽選で当選する場合もあり、このような場合に、例えば連続的に可動役物装置を作動させてしまうと、演出の内容がわかりにくくなり、演出効果が低下するという課題がある。こうした課題は、可動役物装置を設けずに、演出ボタンの操作に伴って所定の画像を表示させる場合にも共通であるが、特に、可動役物装置を作動させる場合には、可動役物装置が想定外の動作を行ってしまい、演出効果の低下が顕著となり、さらには、故障の原因にもなり兼ねない。
【０００６】
本発明は、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な演出操作部と、前記演出操作部の操作を検出する検出手段と、所定の演出実行条件の成立により、互いに識別可能な複数の演出段階が設けられた特定演出を実行する特定演出実行手段と、前記特定演出中に前記演出操作部の操作が検出されたことを条件として、前記演出段階を移行するか否かを決定する移行抽選を実行する移行抽選手段と、前記移行抽選で当選すると、所定時間に亘って所定の移行報知演出を実行する移行報知演出実行手段と、を備え、前記移行抽選手段は、前記移行報知演出の実行中であるか否かに拘わらず前記移行抽選を実行し、前記特定演出実行手段は、前記移行抽選の当選時に前記移行報知演出が実行されていなければ、該移行抽選に当選してから、遅くとも、該移行報知演出の終了後、所定時間が経過するまでの間に、前記特定演出における前記演出段階を移行させ、前記移行抽選の当選時に前記移行報知演出が実行されていれば、該移行抽選の当選に基づく前記演出段階の移行を待機するとともに、該待機状態であって、かつ、前記移行報知演出が実行されていない状態で、再度、移行抽選で当選した場合に、該待機分を含めて該演出段階を移行させることを特徴とする。
【０００８】
また、前記移行報知演出実行手段は、前記移行報知演出において演出用の役物装置を作動させるとよい。
【０００９】
また、複数の前記演出段階には予め移行順序が設定されており、前記特定演出実行手段は、前記移行順序にしたがって前記演出段階を移行させるとともに、該演出段階の移行時に該演出段階の移行の待機分がある場合には、前記移行抽選の最後の当選分と該待機分との合計数だけ、該演出段階を移行させるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、演出効果を向上して遊技の興趣を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。
【図２】遊技機の正面図である。
【図３】遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【図４】大当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図５】当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。
【図６】リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図７】リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図８】変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。
【図９】変動時間決定テーブルを説明する図である。
【図１０】特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。
【図１１】遊技状態設定テーブルを説明する図である。
【図１２】当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。
【図１３】（ａ）は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、（ｂ）は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。
【図１４】主制御基板におけるＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図１５】主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１７】主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。
【図１８】主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。
【図１９】主制御基板における第１始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２０】主制御基板における第２始動口通過処理を説明するフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。
【図２２】主制御基板における取得時演出判定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】特別遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２４】主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図２６】主制御基板における転落判定処理を説明するフローチャートである。
【図２７】主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
【図２８】主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図３０】主制御基板における回数切り管理処理を説明するフローチャートである。
【図３１】主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図３２】主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図３３】主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図３４】主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図３５】主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図３６】普通遊技管理フェーズを説明する図である。
【図３７】主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。
【図３８】主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。
【図３９】主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４０】主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。
【図４１】主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。
【図４２】主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【図４３】主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。
【図４４】主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。
【図４５】主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。
【図４６】演出図柄を説明する図である。
【図４７】リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４８】ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図４９】ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５０】大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５１】擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。
【図５２】変動演出決定テーブルを説明する図である。
【図５３】変動演出の開始時に実行される予告演出の一例を説明する図である。
【図５４】リーチ時に実行される予告演出の一例を説明する図である。
【図５５】特定演出の一例を説明する図である。
【図５６】予告演出決定テーブルを説明する図である。
【図５７】演出段階の移行の一例を説明する図である。
【図５８】副制御基板におけるサブＣＰＵ初期化処理を説明するフローチャートである。
【図５９】副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図６０】副制御基板における変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６１】副制御基板における特定演出実行処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機１００の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機１００は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠１０２と、この外枠１０２にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠１０４と、この中枠１０４に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠１０６と、を備えている。
【００１５】
中枠１０４は、外枠１０２と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤１０８が保持されている。また、前枠１０６には、ガラス製または樹脂製の透過板１１０が保持されている。そして、これら中枠１０４および前枠１０６を外枠１０２に対して閉じると、遊技盤１０８と透過板１１０とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機１００の正面側から、透過板１１０を介して遊技盤１０８が視認可能となる。
【００１６】
図２は、遊技機１００の正面図である。この図に示すように、前枠１０６の下部には、遊技機１００の正面側に突出する操作ハンドル１１２が設けられている。この操作ハンドル１１２は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル１１２を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル１１２の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤１０８に設けられたレール１１４ａ、１１４ｂ間を上昇して遊技領域１１６に導かれることとなる。
【００１７】
遊技領域１１６は、遊技盤１０８と透過板１１０との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤１０８には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域１１６に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
【００１８】
遊技領域１１６は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂを備えている。第１遊技領域１１６ａは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の左側に位置し、第２遊技領域１１６ｂは、遊技機１００に正対した遊技者から見て遊技領域１１６の右側に位置している。レール１１４ａ、１１４ｂが遊技領域１１６の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第１遊技領域１１６ａに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第２遊技領域１１６ｂに進入することとなる。このように、第１遊技領域１１６ａおよび第２遊技領域１１６ｂは、遊技者の発射操作によって遊技球の打ち分けが可能となっている。
【００１９】
また、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２が設けられており、これら一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は１個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第１始動口１２０に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第２始動口１２２に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
【００２０】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０内には第１の始動領域が設けられ、また、第２始動口１２２内には第２の始動領域が設けられている。そして、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球して第１の始動領域または第２の始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか１の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
【００２１】
また、第２始動口１２２には、可動片１２２ｂが開閉可能に設けられており、この可動片１２２ｂの状態に応じて、第２始動口１２２への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片１２２ｂが閉状態にあるときには、第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域１１６に設けられたゲート１２４内の進入領域を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片１２２ｂが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片１２２ｂが開状態になると、当該可動片１２２ｂが遊技球を第２始動口１２２に導く受け皿として機能し、第２始動口１２２への遊技球の入球が容易となる。なお、ここでは、第２始動口１２２が閉状態にあるときに、当該第２始動口１２２への遊技球の入球が不可能であることとしたが、第２始動口１２２が閉状態にある場合にも一定の頻度で遊技球が入球可能となるように構成してもよい。
【００２２】
さらに、遊技領域１１６には、遊技球が入球可能な大入賞口１２８が設けられている。この大入賞口１２８には、開閉扉１２８ｂが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉１２８ｂが大入賞口１２８を閉鎖して、大入賞口１２８への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉１２８ｂが開放されて、大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口１２８に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
【００２３】
なお、遊技領域１１６の最下部には、一般入賞口１１８、第１始動口１２０、第２始動口１２２、大入賞口１２８のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域１１６から遊技盤１０８の背面側に排出する排出口１３０が設けられている。
【００２４】
そして、遊技機１００には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置２００、可動装置からなる演出役物装置２０２、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置２０４、スピーカからなる音声出力装置２０６、遊技者の操作を受け付ける演出操作装置２０８（演出操作部）が設けられている。
【００２５】
演出表示装置２００は、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部２００ａを備えており、この演出表示部２００ａを、遊技盤１０８の略中央部分において、遊技機１００の正面側から視認可能に配置している。この演出表示部２００ａには、図示のように演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示され、これら各演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
【００２６】
演出役物装置２０２は、演出表示部２００ａよりも前面であって、かつ、遊技盤１０８よりも背面側、すなわち、演出表示部２００ａと遊技盤１０８との間に配置されている。この演出役物装置２０２は、通常、遊技盤１０８の背面側に退避しているが、上記の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示中などに、演出表示部２００ａの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
【００２７】
演出照明装置２０４は、演出役物装置２０２や遊技盤１０８、前枠１０６等に設けられており、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
【００２８】
音声出力装置２０６は、外枠１０２の最下部位置に設けられ、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて、遊技機１００の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
【００２９】
演出操作装置２０８は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンや回転操作を受け付けるダイヤルで構成され、遊技機１００の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板１１０よりも下方位置に設けられている。この演出操作装置２０８は、演出表示部２００ａに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
【００３０】
なお、図中符号１３２は、遊技機１００から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿１３２が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿１３４に導かれることとなる。また、この下皿１３４の底面には、当該下皿１３４から遊技球を排出するための球抜き孔（不図示）が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板（不図示）によって閉じられているが、球抜きつまみ１３４ａを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ１３４ａと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿１３４の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
【００３１】
また、遊技盤１０８には、遊技領域１１６の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が設けられている。これら各表示器１６０〜１７２は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
【００３２】
ここで、本実施形態では、遊技領域１１６に発射された遊技球は、必ず、第１遊技領域１１６ａまたは第２遊技領域１１６ｂに導かれるように盤面が構成されている。そして、上記の第２始動口１２２、ゲート１２４、大入賞口１２８は、演出表示部２００ａの右側に位置する第２遊技領域１１６ｂに配されており、第２遊技領域１１６ｂに進入した遊技球のみが通過もしくは入球可能となっている。これに対して、第１始動口１２０は、遊技領域１１６の下部中央であって、排出口１３０の真上に配されているが、遊技盤１０８に設けられた釘や構造壁、障害物等により、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球のみが入球可能となっている。
【００３３】
また、第１遊技領域１１６ａのうち、演出表示部２００ａの左側部には、振分装置１８０が設けられている。この振分装置１８０は、構造壁で囲繞された振分空間１８０ａを備えており、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球、すなわち、所定強度未満の発射強度で発射された遊技球の全てが、上部開口１８０ｂから振分空間１８０ａの内部に導かれるように構成されている。そして、上部開口１８０ｂの直下には、上部開口１８０ｂから振分空間１８０ａ内に落下する全ての遊技球が衝突する振分部材１８０ｃが設けられている。この振分部材１８０ｃはＴ字形状の部材で構成され、上部開口１８０ｂから振分空間１８０ａ内に落下する遊技球の自重が作用することで揺動し、この揺動動作によって、遊技球を左右に交互に振り分ける。こうして振分部材１８０ｃによって左右に振り分けられた遊技球は、相対的に左側に位置する左転動ルート１８２と、この左転動ルート１８２よりも右側に位置する右転動ルート１８４とに交互に導かれることとなる。
【００３４】
このように、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球のうち、振分装置１８０によって左転動ルート１８２に振り分けられた遊技球は、遊技盤１０８に設けられた釘や風車等に衝突しながら、第１始動口１２０に向けて転動、流下する。ただし、左転動ルート１８２に振り分けられた遊技球は、その全てが第１始動口１２０に入球することはなく、一部のみが第１始動口１２０に入球し、第１始動口１２０に入球しなかった遊技球は、一般入賞口１１８に入球するか、もしくは排出口１３０から排出されることとなる。
【００３５】
一方、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球のうち、振分装置１８０によって右転動ルート１８４に振り分けられた遊技球は、遊技盤１０８に設けられた釘によって、回転装置１８６に導かれる。詳しい説明は省略するが、この回転装置１８６は、演出表示部２００ａの直下に配されており、右転動ルート１８４から導かれた遊技球が衝突する位置に配された回転体１８６ａを備えている。この回転体１８６ａは、遊技球が衝突するたびに、遊技球の自重によって４５度ずつ回転する。このとき、回転体１８６ａが予め設定された基準角度にある状態で、回転体１８６ａに遊技球が導かれた場合には、回転体１８６ａに衝突した遊技球が、図中矢印ａで示すように、第１始動口１２０の直上から鉛直下方に排出される。一方、回転体１８６ａが上記の基準角度にない状態で、回転体１８６ａに遊技球が導かれた場合には、当該遊技球は、図中矢印ｂで示すように、左転動ルート１８２に振り分けられた遊技球が流下する経路上に排出される。
【００３６】
つまり、この回転装置１８６は、８球に１球の割合で、遊技球を第１始動口１２０の直上から、第１始動口１２０に向けて排出することとなる。このように、第１始動口１２０の直上から排出された遊技球は、左転動ルート１８２を経由する場合に比べて、第１始動口１２０に入球しやすい。
【００３７】
本実施形態では、第１遊技領域１１６ａに進入した遊技球は、まず、振分装置１８０によって左転動ルート１８２と右転動ルート１８４とに交互に振り分けられ、右転動ルート１８４に振り分けられた遊技球のうちの８球に１球が第１始動口１２０の直上から落下する。したがって、第１遊技領域１１６ａに向けて遊技球を１６球発射すれば、必ず、１つの遊技球が第１始動口１２０に入球しやすい経路を辿ることとなる。これにより、長時間に亘って第１始動口１２０に遊技球が入球しないといった事態が頻繁に発生するのを抑制することができる。
【００３８】
（制御手段の内部構成）
図３は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
【００３９】
主制御基板３００は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板３００は、メインＣＰＵ３００ａ、メインＲＯＭ３００ｂ、メインＲＡＭ３００ｃを備えている。メインＣＰＵ３００ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３００ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ３００ｃは、メインＣＰＵ３００ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４０】
上記主制御基板３００には、一般入賞口１１８に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口１２０に遊技球が入球したことを検出する第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口１２２に遊技球が入球したことを検出する第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート１２４を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ１２４ｓ、大入賞口１２８に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ１２８ｓが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板３００に検出信号が入力されるようになっている。
【００４１】
また、主制御基板３００には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを作動する普通電動役物ソレノイド１２２ｃと、大入賞口１２８を開閉する開閉扉１２８ｂを作動する大入賞口ソレノイド１２８ｃと、が接続されており、主制御基板３００によって、第２始動口１２２および大入賞口１２８の開閉制御がなされるようになっている。
【００４２】
さらに、主制御基板３００には、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２が接続されており、主制御基板３００によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
【００４３】
また、本実施形態の遊技機１００は、主に第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート１２４を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板３００のメインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００４４】
また、主制御基板３００には、払出制御基板３１０および副制御基板３３０が接続されている。
【００４５】
払出制御基板３１０は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板３１０も、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えており、主制御基板３００に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板３１０には遊技情報出力端子板３１２が接続されており、主制御基板３００から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板３１０および遊技情報出力端子板３１２を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
【００４６】
また、払出制御基板３１０には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ３１４が接続されている。払出制御基板３１０は、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ３１４を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ３１６ｓによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
【００４７】
また、払出制御基板３１０には、下皿１３４の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ３１８ｓが接続されている。この皿満タン検出スイッチ３１８ｓは、賞球として払い出される遊技球を下皿１３４に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板３１０に入力されるようになっている。
【００４８】
そして、下皿１３４に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿１３４に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ３１８ｓから払出制御基板３１０に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板３１０は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿１３４が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板３００に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板３００に送信する。
【００４９】
また、払出制御基板３１０には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路３２０が設けられている。払出制御基板３１０には、操作ハンドル１１２に設けられ、当該操作ハンドル１１２に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ１１２ｓと、操作ハンドル１１２の操作角度を検出する操作ボリューム１１２ａと、が接続されている。そして、タッチセンサ１１２ｓおよび操作ボリューム１１２ａから信号が入力されると、発射制御回路３２０において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド１１２ｃを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
【００５０】
副制御基板３３０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板３３０は、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から副制御基板３３０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３３０ａは、主制御基板３００から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３３０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブＲＡＭ３３０ｃは、サブＣＰＵ３３０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５１】
具体的には、副制御基板３３０では、サブＣＰＵ３３０ａ、サブＲＯＭ３３０ｂ、サブＲＡＭ３３０ｃが協働して、サブメイン、画像制御部、役物制御部、照明制御部、音声制御部として機能する。サブメインは、各種入力コマンドに応じて、実行する演出の内容を決定したり、演出の実行を管理、統括したりする。画像制御部は、上記演出表示部２００ａに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、演出表示部２００ａに表示される図柄や背景、字幕等の画像データが多数格納されており、画像制御部が、画像データをサブＲＯＭ３３０ｂから不図示のＶＲＡＭに読み出して、演出表示部２００ａの画像表示を制御する。
【００５２】
また、役物制御部は、サブメインによる演出の管理にしたがってアクチュエータを駆動し、演出役物装置２０２を可動制御する。照明制御部は演出照明装置２０４を点灯制御する。また、音声制御部は、上記音声出力装置２０６から音声を出力させる音声出力制御を行う。サブＲＯＭ３３０ｂには、音声出力装置２０６から出力される音声や楽曲等の音声データが多数格納されており、音声制御部が、音声データをサブＲＯＭ３３０ｂから読み出して、音声出力装置２０６の音声出力を制御する。
【００５３】
また、副制御基板３３０では、演出操作装置２０８が操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。
【００５４】
さらに、副制御基板３３０には、左転動ルート１８２に振り分けられた遊技球を検出する左転動ルート検出スイッチ１８２ｓ、右転動ルート１８４に振り分けられた遊技球を検出する右転動ルート検出スイッチ１８４ｓ、回転体１８６ａの回転角度を検出する回転体位置検出スイッチ１８６ｓが接続されている。左転動ルート検出スイッチ１８２ｓは、左転動ルート１８２上に配置されており、遊技球が通過するたびに、検出信号が副制御基板３３０に入力される。同様に、右転動ルート検出スイッチ１８４ｓは、右転動ルート１８４上に配置されており、遊技球が通過するたびに、検出信号が副制御基板３３０に入力される。また、回転体位置検出スイッチ１８６ｓは、回転体１８６ａの回転角度を検出するものであり、回転体１８６ａが４５度回転するたびに検出信号が副制御基板３３０に入力されるとともに、回転体１８６ａが上記の基準位置に回転した場合には、さらに別の検出信号が副制御基板３３０に入力される。副制御基板３３０においては、回転体位置検出スイッチ１８６ｓから入力される検出信号により、回転体１８６ａの回転角度を把握することが可能となっている。
【００５５】
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。
【００５６】
次に、本実施形態の遊技機１００における遊技について、メインＲＯＭ３００ｂに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
【００５７】
前述したように、本実施形態の遊技機１００は、特別遊技と普通遊技の２種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
【００５８】
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口１２８が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
【００５９】
また、非時短遊技状態というのは、可動片１２２ｂが開状態になりにくく、第２始動口１２２に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片１２２ｂが開状態になりやすく、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機１００の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
【００６０】
遊技者が操作ハンドル１１２を操作して遊技領域１１６に遊技球を発射させるとともに、遊技領域１１６を流下する遊技球が第１始動口１２０または第２始動口１２２に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選（以下、「大役抽選」という）が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口１２８が開放されるとともに当該大入賞口１２８への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
【００６１】
なお、詳しくは後述するが、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値（大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数）が取得されるとともに、これら各乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第１始動口１２０に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特１保留とよび、第２始動口１２２に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特２保留とよぶ。
【００６２】
メインＲＡＭ３００ｃの特図保留記憶領域は、第１特図保留記憶領域と第２特図保留記憶領域とを備えている。第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域は、それぞれ４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、第１始動口１２０に遊技球が入球すると、特１保留を第１特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶し、第２始動口１２２に遊技球が入球すると、特２保留を第２特図保留記憶領域の第１記憶部から順に記憶する。
【００６３】
例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したとき、第１特図保留記憶領域の第１〜第４記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第１記憶部に特１保留を記憶する。また、例えば、第１記憶部〜第３記憶部に特１保留が記憶されている状態で、第１始動口１２０に遊技球が入球した場合には、特１保留を第４記憶部に記憶する。また、第２始動口１２２に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部の中で、特２保留が記憶されていない、最も番号（序数）の小さい記憶部に特２保留が記憶される。
【００６４】
ただし、第１特図保留記憶領域および第２特図保留記憶領域に記憶可能な特１保留数（Ｘ１）および特２保留数（Ｘ２）は、それぞれ４つに設定されている。したがって、例えば、第１始動口１２０に遊技球が入球したときに、第１特図保留記憶領域に既に４つの特１保留が記憶されている場合には、当該第１始動口１２０への遊技球の入球によって新たに特１保留が記憶されることはない。同様に、第２始動口１２２に遊技球が入球したときに、第２特図保留記憶領域に既に４つの特２保留が記憶されている場合には、当該第２始動口１２２への遊技球の入球によって新たに特２保留が記憶されることはない。
【００６５】
図４は、大当たり決定乱数判定テーブルおよび転落決定乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜６５５３５の範囲内から１つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
【００６６】
低確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ａ）に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０１６４であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／３９９．６となる。
【００６７】
また、高確率遊技状態において、特１保留および特２保留について大役抽選を開始する場合には、図４（ｂ）に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が１０００１〜１０６５５であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約１／１００．１となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約４倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数（１０００１〜１０１６４）は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。
【００６８】
また、第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると０〜６５５３５の範囲内から１つの転落決定乱数が取得される。そして、高確率遊技状態においては、転落決定乱数判定テーブルと、取得された転落決定乱数とによって転落抽選が行われる。転落抽選によって転落の判定結果が導出されると、所定のタイミングで遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行される。図４（ｃ）に示すように、転落決定乱数判定テーブルによれば、転落決定乱数が０〜１３０であった場合に転落の判定結果が導出され、その他の転落決定乱数であった場合には非転落の判定結果が導出される。したがって、この場合の転落確率は約１／５００となる。
【００６９】
図５は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特１保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ａ）に示すように、特１用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特２保留によって「大当たり」に当選した場合には、図５（ｂ）に示すように、特２用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
【００７０】
図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別（大当たり図柄）が決定される。具体的には、図５（ａ）に示す特１用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数の値に拘わらず特別図柄Ａが決定される。また、図５（ｂ）に示す特２用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、当たり図柄乱数が０〜２９であれば特別図柄Ｂが決定され、当たり図柄乱数が３０〜９９であれば特別図柄Ｃが決定される。
【００７１】
なお、本実施形態では、各特別図柄に特別図柄停止図柄番号が対応付けられており、特別図柄Ａには特別図柄停止図柄番号として「０」が対応付けられ、特別図柄Ｂには特別図柄停止図柄番号として「１」が対応付けられ、特別図柄Ｃには特別図柄停止図柄番号として「２」が対応付けられている。
【００７２】
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特１保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｘが決定され、当該抽選結果が特２保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Ｙが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。
【００７３】
図６は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態に対応付けて設定される変動状態等に応じて１のテーブルが選択される。第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜１０００６の範囲内から１つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。
【００７４】
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されており、変動状態が通常１変動状態に設定されているときに、特１保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特１保留数（以下、単に「保留数」という）が０個であれば、図６（ａ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル１が選択される。同様に、保留数が１個であれば、図６（ｂ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル２が選択され、保留数が２、３個であれば、図６（ｃ）に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル３が選択される。なお、図６において、グループ種別の欄に記載しているグループｘは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。
【００７５】
このように、本実施形態では、変動演出パターンを決定するためのテーブルが、設定されている遊技状態に加えて、変動状態に基づいて決定される。つまり、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
【００７６】
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。
【００７７】
図７は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けてもよい。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループｘ用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ａ）に示し、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図７（ｂ）に示す。
【００７８】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２５０の範囲内から１つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図７（ａ）に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図７（ｂ）に示すように、読み出された遊技状態や図柄の種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
【００７９】
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図７において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルｘは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチモード決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、１６進数で設定されている。以下において、１６進数を示す場合には「Ｈ」を付するが、図７〜図９に○○Ｈと記載しているのは、１６進数で示される任意の値を示すものである。
【００８０】
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図６に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図７に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【００８１】
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄（特別図柄の種別）、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図７に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。
【００８２】
図８は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号ｘの変動パターン乱数判定テーブルｘを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。
【００８３】
第１始動口１２０または第２始動口１２２に遊技球が入球すると、０〜２３８の範囲内から１つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
【００８４】
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。
【００８５】
図９は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図９（ａ）に示す変動時間１決定テーブルにしたがって変動時間１が決定される。この変動時間１決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間１が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間１が決定される。
【００８６】
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図９（ｂ）に示す変動時間２決定テーブルにしたがって変動時間２が決定される。この変動時間２決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間２が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間２が決定される。このようにして決定された変動時間１、２の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。
【００８７】
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板３３０に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなる。以下では、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合があるが、その詳細については後述する。
【００８８】
図１０は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。この特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド１２８ｃが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに全ての大当たり図柄の制御データを示す。
【００８９】
大当たり図柄が決定されると、図１０に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技は、大入賞口１２８が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別電動役物最大作動回数（１回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド中の大入賞口１２８の開放回数）、ソレノイド通電時間（大入賞口１２８の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間、すなわち、１回の大入賞口１２８の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口１２８への最大入賞可能数）が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
【００９０】
この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、特別図柄Ａが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が７回実行され、特別図柄Ｂが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が４回実行され、特別図柄Ｃが決定された場合には、大役遊技としてラウンド遊技が１５回実行される。なお、本実施形態では、全てのラウンド遊技において、ソレノイド通電時間が２９．０秒に設定され、規定数が８個に設定されている。したがって、遊技者は、ラウンド遊技回数が多くなるほど、多量の賞球を獲得することができる。
【００９１】
図１１は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。図１１に示すとおり、特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に高確率遊技状態に設定されるとともに、高確率遊技状態の継続回数（以下、「高確回数」という）は１００００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００００回確定するまでの間、高確率遊技状態が継続することを意味している。なお、上記した高確回数は１の高確率遊技状態における最大継続回数を示すものであり、大役抽選結果が１００００回確定する前に、上記の転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、その時点で遊技状態が低確率遊技状態に移行する。
【００９２】
また、特別図柄Ａ〜Ｃが決定された場合には、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されるとともに、時短遊技状態の継続回数（以下、「時短回数」という）は１００回に設定される。これは、大役抽選結果が１００回確定するまでの間、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、ここでいう時短回数は、上記の高確回数とは異なり、１の時短遊技状態における最低継続回数を示しており、大役抽選結果が１００回確定した後も時短遊技状態が継続する場合がある。具体的には、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１００回確定した後も、なお高確率遊技状態が継続している場合には、時短遊技状態もそのまま継続する。そして、その後、転落抽選によって転落の判定結果が導出されて遊技状態が低確率遊技状態に移行すると、これと同時に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行する。したがって、大役遊技の終了後、大役抽選結果が１００回確定するまでの間は、時短保障期間として、時短遊技状態における遊技の進行が保障されていることとなる。
【００９３】
図１２は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域１１６を流下する遊技球がゲート１２４を通過すると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理（以下、「普図抽選」という）が行われる。
【００９４】
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート１２４を通過すると、０〜９９の範囲内から１つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインＲＡＭ３００ｃの普図保留記憶領域に４つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする４つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の４つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート１２４を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート１２４を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
【００９５】
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ａ）に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が１〜９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は１／１００となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが閉状態に維持される。
【００９６】
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図１２（ｂ）に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が０〜９８であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が９９であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は９９／１００となる。
【００９７】
図１３（ａ）は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図１３（ｂ）は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１０秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が１秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器１６８が変動表示（点滅表示）される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器１６８が消灯する。
【００９８】
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器１６８が点灯した場合には、第２始動口１２２の可動片１２２ｂが、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、１つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
【００９９】
当たり図柄が決定されると、図１３（ｂ）に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第２始動口１２２が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間（第２始動口１２２の開放が開始されるまでの待機時間）、普通電動役物最大開閉切替回数（第２始動口１２２の開放回数）、ソレノイド通電時間（第２始動口１２２の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間、すなわち、１回の第２始動口１２２の開放時間）、規定数（第２始動口１２２の全開放中における第２始動口１２２への最大入賞可能数）、普電閉鎖有効時間（第２始動口１２２の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間）、普電有効状態時間（第２始動口１２２の最後の開放終了からの待機時間）、普電終了ウェイト時間（普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間）が、第２始動口１２２の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
【０１００】
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第２始動口１２２を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート１２４を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第２始動口１２２が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
【０１０１】
なお、第２始動口１２２の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第２始動口１２２の開放時間の３つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、この３つの要素のうち２つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第２始動口１２２に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記３つの要素のうち、１つまたは３つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも１つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第２始動口１２２に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第１の条件よりも開状態になりやすい第２の条件にしたがって可動片１２２ｂが開閉制御されればよい。
【０１０２】
次に、遊技機１００における遊技の進行に伴う主制御基板３００の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
【０１０３】
（主制御基板３００のＣＰＵ初期化処理）
図１４は、主制御基板３００におけるＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を説明するフローチャートである。
【０１０４】
電源基板より電源が供給されると、メインＣＰＵ３００ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ３００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（Ｓ１００）を行う。
【０１０５】
（ステップＳ１００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインＲＯＭ３００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【０１０６】
（ステップＳ１００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
【０１０７】
（ステップＳ１００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板３００には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【０１０８】
（ステップＳ１００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【０１０９】
（ステップＳ１００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【０１１０】
（ステップＳ１００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、ＲＡＭクリアフラグがオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤１０８の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押圧操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板３００にＲＡＭクリア信号が出力される。ＲＡＭクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入されると、ＲＡＭクリア信号が入力され、ＲＡＭクリアフラグがオンされる。そして、ＲＡＭクリアフラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリアフラグはオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【０１１１】
（ステップＳ１００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源投入時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１２】
（ステップＳ１００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１３】
（ステップＳ１００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃがクリアされたことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１４】
（ステップＳ１００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【０１１５】
（ステップＳ１００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【０１１６】
（ステップＳ１００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃのうち、電源復帰時（メインＲＡＭ３００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【０１１７】
（ステップＳ１００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを副制御基板３３０に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１８】
（ステップＳ１００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断から復帰したことを払出制御基板３１０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（コマンドを送信バッファに格納）を行う。
【０１１９】
（ステップＳ１００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特１保留数（Ｘ１）を示す特１保留指定コマンド、特２保留数（Ｘ２）を示す特２保留指定コマンド、記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンド等、電源投入時の初期状態の演出に必要なコマンドを副制御基板３３０に送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（コマンドを送信バッファに格納）を実行する。
【０１２０】
（ステップＳ１００−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【０１２１】
（ステップＳ１００−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。
【０１２２】
（ステップＳ１００−３５）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【０１２３】
（ステップＳ１００−３７）
メインＣＰＵ３００ａは、払出制御基板３１０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【０１２４】
（ステップＳ１００−３９）
メインＣＰＵ３００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板３３０に送信するための処理を行う。
【０１２５】
（ステップＳ１００−４１）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１２６】
（ステップＳ１００−４３）
メインＣＰＵ３００ａは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
【０１２７】
次に、主制御基板３００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【０１２８】
（主制御基板３００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理））
図１５は、主制御基板３００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。メインＣＰＵ３００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、ＣＰＵ初期化処理の割込み許可期間中（ステップＳ１００−４１とステップＳ１００−３３の処理の間）に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
【０１２９】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１３０】
（ステップＳ３００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３１】
（ステップＳ３００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【０１３２】
（ステップＳ３００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰させる。
【０１３３】
（ステップＳ３００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
【０１３４】
（ステップＳ３００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【０１３５】
（ステップＳ３００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【０１３６】
（ステップＳ３００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、メインＲＡＭ３００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【０１３７】
（ステップＳ３００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【０１３８】
（ステップＳ３００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【０１３９】
（ステップＳ３００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【０１４０】
（ステップＳ３００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【０１４１】
（ステップＳ３００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【０１４２】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間に遊技機１００の稼働が停止する。
【０１４３】
（主制御基板３００のタイマ割込み処理）
図１６は、主制御基板３００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板３００には、所定の周期（本実施形態では４ミリ秒、以下「４ｍｓ」という）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１４４】
（ステップＳ４００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを退避する。
【０１４５】
（ステップＳ４００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０１４６】
（ステップＳ４００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１４７】
（ステップＳ４００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１４８】
（ステップＳ４００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板３００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１４９】
（ステップＳ４００−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１５０】
（ステップＳ４００−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
【０１５１】
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板３００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
【０１５２】
（ステップＳ５００）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、ゲート検出スイッチ１２４ｓから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
【０１５３】
（ステップＳ６００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５４】
（ステップＳ７００）
メインＣＰＵ３００ａは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
【０１５５】
（ステップＳ４００−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１５６】
（ステップＳ４００−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、一般入賞口検出スイッチ１１８ｓ、第１始動口検出スイッチ１２０ｓ、第２始動口検出スイッチ１２２ｓ、大入賞口検出スイッチ１２８ｓのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１５７】
（ステップＳ４００−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１５８】
（ステップＳ４００−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技情報出力端子板３１２から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
【０１５９】
（ステップＳ４００−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０、第２特別図柄表示器１６２、第１特別図柄保留表示器１６４、第２特別図柄保留表示器１６６、普通図柄表示器１６８、普通図柄保留表示器１７０、右打ち報知表示器１７２等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１６０】
（ステップＳ４００−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃおよび大入賞口ソレノイド１２８ｃのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１６１】
（ステップＳ４００−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
【０１６２】
（ステップＳ４００−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
【０１６３】
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特別遊技管理処理、ステップＳ７００の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。
【０１６４】
図１７は、主制御基板３００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１６５】
（ステップＳ５００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート１２４を遊技球が通過してゲート検出スイッチ１２４ｓからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５１０に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１６６】
（ステップＳ５１０）
メインＣＰＵ３００ａは、ゲート１２４への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
【０１６７】
（ステップＳ５００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第１始動口１２０に遊技球が入球して第１始動口検出スイッチ１２０ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第１始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５２０に処理を移し、第１始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１６８】
（ステップＳ５２０）
メインＣＰＵ３００ａは、第１始動口１２０への遊技球の入球に基づいて第１始動口通過処理を実行する。なお、この第１始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１６９】
（ステップＳ５００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第２始動口１２２に遊技球が入球して第２始動口検出スイッチ１２２ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第２始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５３０に処理を移し、第２始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップＳ５００−７に処理を移す。
【０１７０】
（ステップＳ５３０）
メインＣＰＵ３００ａは、第２始動口１２２への遊技球の入球に基づいて第２始動口通過処理を実行する。なお、この第２始動口通過処理の詳細については後述する。
【０１７１】
（ステップＳ５００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口１２８に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ１２８ｓから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップＳ５００−９に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１７２】
（ステップＳ５００−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口１２８への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理（ステップＳ５００）を終了する。
【０１７３】
図１８は、主制御基板３００におけるゲート通過処理（ステップＳ５１０）を説明するフローチャートである。
【０１７４】
（ステップＳ５１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
【０１７５】
（ステップＳ５１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が４以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップＳ５１０−５に処理を移す。
【０１７６】
（ステップＳ５１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１７７】
（ステップＳ５１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の４つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１７８】
（ステップＳ５１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５１０−１で取得した当たり決定乱数を、上記ステップＳ５１０−７で算定した対象記憶部にセーブする。
【０１７９】
（ステップＳ５１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
【０１８０】
図１９は、主制御基板３００における第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１８１】
（ステップＳ５２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「００Ｈ」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特１保留および特２保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値（００Ｈ）は特１保留を示し、特別図柄識別値（０１Ｈ）は特２保留を示す。
【０１８２】
（ステップＳ５２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８３】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第１始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第２始動口通過処理の説明後に説明する。
【０１８４】
図２０は、主制御基板３００における第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）を説明するフローチャートである。
【０１８５】
（ステップＳ５３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄識別値として「０１Ｈ」をセットする。
【０１８６】
（ステップＳ５３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１８７】
（ステップＳ５３５）
メインＣＰＵ３００ａは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
【０１８８】
（ステップＳ５３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
【０１８９】
（ステップＳ５３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−５でロードした普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「０４Ｈ」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド１２２ｃが通電されて第２始動口１２２の可動片１２２ｂが開状態に制御されることから、ここでは、第２始動口１２２が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」ではないと判定した場合には当該第２始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であると判定した場合にはステップＳ５３０−９に処理を移す。
【０１９０】
（ステップＳ５３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該第２始動口通過処理を終了する。
【０１９１】
図２１は、主制御基板３００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第１始動口通過処理（ステップＳ５２０）および第２始動口通過処理（ステップＳ５３０）において、共通のモジュールを用いて実行される。
【０１９２】
（ステップＳ５３５−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５２０−１またはステップＳ５３０−１でセットした特別図柄識別値をロードする。
【０１９３】
（ステップＳ５３５−３）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「００Ｈ」であれば、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数をロードする。また、上記ステップＳ５３５−１でロードした特別図柄識別値が「０１Ｈ」であれば、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数をロードする。
【０１９４】
（ステップＳ５３５−５）
メインＣＰＵ３００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
【０１９５】
（ステップＳ５３５−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップＳ５３５−２３に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−９に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ５３５−９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９７】
（ステップＳ５３５−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
【０１９８】
（ステップＳ５３５−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−５でロードした大当たり決定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された当たり図柄乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、転落決定乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−１１で算定した対象記憶部に格納する。
【０１９９】
（ステップＳ５３５−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特図保留記憶領域に記憶されている特１保留および特２保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
【０２００】
（ステップＳ５３６）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された特１保留または特２保留によってもたらされる大役抽選結果や、変動演出の実行態様にかかる変動情報を、これら特１保留または特２保留が記憶された時点で判定する。この取得時演出判定処理の詳細については後述する。
【０２０１】
（ステップＳ５３５−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタおよび特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０２０２】
（ステップＳ５３５−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特１保留数または特２保留数の増加を示す特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２０３】
（ステップＳ５３５−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０２０４】
（ステップＳ５３５−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−２３でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満（普通遊技管理フェーズ<０４Ｈ）であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ５３５−２７に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
【０２０５】
（ステップＳ５３５−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を終了する。
【０２０６】
図２２は、主制御基板３００における取得時演出判定処理（ステップＳ５３６）を説明するフローチャートである。
【０２０７】
（ステップＳ５３６−１）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを識別する確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）をリセット（０に）する。なお、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）＝０は低確率遊技状態を示し、カウンタ値（ｊ）＝１は高確率遊技状態を示す。
【０２０８】
（ステップＳ５３６−３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）に基づいて、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択する。具体的には、カウンタ値（ｊ）が「０」であれば、低確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、カウンタ値（ｊ）が「１」であれば、高確時大当たり決定乱数判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。そして、選択したテーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した大当たり決定乱数とに基づいて、大当たりまたはハズレのいずれかを仮判定する特別図柄当たり仮判定処理を行う。
【０２０９】
（ステップＳ５３６−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を仮決定するための特別図柄図柄仮判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果（特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果）が大当たりであった場合には、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブル（図５参照）を選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ５３６−３の仮大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。
【０２１０】
（ステップＳ５３６−７）
メインＣＰＵ３００ａは、ステップＳ５３６−５でセーブした特別図柄判定データに対応する先読み図柄種別指定コマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１１】
（ステップＳ５３６−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−３の特別図柄当たり仮判定処理によって導出された結果が、大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ５３６−１１に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ５３６−１３に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ５３６−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ｂ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２１３】
（ステップＳ５３６−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数をロードする。
【０２１４】
（ステップＳ５３６−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であるかを判定する。ここで、グループ種別は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを参照して決定されるが、このリーチグループ決定乱数判定テーブルは、記憶されている保留数に応じて選択される。このとき、リーチグループ決定乱数は、０〜１０００６の範囲から取得され、リーチグループ決定乱数の値が８５００以上であれば、保留数に拘わらず、同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択され、リーチグループ決定乱数の値が８５００未満であれば、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される。以下では、リーチグループ決定乱数のうち、保留数に応じて異なるリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される０〜８４９９の範囲の値を不定値とし、保留数に拘わらず同一のリーチグループ決定乱数判定テーブルが選択される８５００〜１０００６の範囲の値を固定値と呼ぶ。上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）であると判定した場合にはステップＳ５３６−１７に処理を移し、上記ステップＳ５３６−１３でロードしたリーチグループ決定乱数が固定値（８５００以上）ではないと判定した場合にはステップＳ５３６−２９に処理を移す。
【０２１５】
（ステップＳ５３６−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値および保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブル（図６参照）をセットする。なお、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、保留数に応じて複数種類設けられているが、ここでは、保留数が０のときに用いられるテーブルが選択される。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を仮決定する。
【０２１６】
（ステップＳ５３６−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１７で仮決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブル（図７（ａ）参照）をセットし、ステップＳ５３６−２１に処理を移す。
【０２１７】
（ステップＳ５３６−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−１１または上記ステップＳ５３６−１９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を仮決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが仮決定される。
【０２１８】
（ステップＳ５３６−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動モード番号に対応する先読み指定変動モードコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットする。
【０２１９】
（ステップＳ５３６−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２１で仮決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に記憶した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を仮決定する。
【０２２０】
（ステップＳ５３６−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３６−２５で仮決定した変動パターン番号に対応する先読み指定変動パターンコマンド（先読み指定コマンド）を送信バッファにセットし、ステップＳ５３６−３１に処理を移す。
【０２２１】
（ステップＳ５３６−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、対象記憶部に新たに記憶された保留について、当該保留が読み出されたときの保留数に応じて、グループ種別、すなわち、変動演出パターンが変化することを示す不定値コマンド（先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンド＝７ＦＨ）を送信バッファにセットする。
【０２２２】
（ステップＳ５３６−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）が最大（１）であるかを判定し、最大であると判定した場合には当該取得時演出判定処理を終了し、最大ではないと判定した場合には、ステップＳ５３６−３３に処理を移す。
【０２２３】
（ステップＳ５３６−３３）
メインＣＰＵ３００ａは、確率状態識別カウンタのカウンタ値（ｊ）を、現在のカウンタ値（ｊ）に「１」を加算した値に更新し、上記ステップＳ５３６−３から処理を繰り返す。これにより、新たに記憶された保留が、低確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号と、高確率遊技状態であるときに読み出された場合に決定される変動モード番号および変動パターン番号とが、当該保留の記憶時に導出されることとなる。
【０２２４】
以上のように、上記の取得時演出判定処理によれば、記憶された保留が大当たりに当選する保留であった場合、および、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が固定値であった場合には、先読み指定コマンドとして、先読み指定変動モードコマンドおよび先読み指定変動パターンコマンドが副制御基板３３０に送信される。一方、記憶された保留がハズレとなる保留であり、かつ、リーチグループ決定乱数が不定値であった場合には、先読み指定コマンドとして不定値コマンドが副制御基板３３０に送信されることとなる。なお、上記の各先読み指定コマンドは、低確率遊技状態用のコマンドと、高確率遊技状態用のコマンドとを互いに識別可能に構成されている。
【０２２５】
図２３は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第１始動口１２０または第２始動口１２２への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
【０２２６】
図２３に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０２２７】
図２４は、主制御基板３００における特別遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０２２８】
（ステップＳ６００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズをロードする。
【０２２９】
（ステップＳ６００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
【０２３０】
（ステップＳ６００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０２３１】
（ステップＳ６００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
【０２３２】
図２５は、主制御基板３００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３３】
（ステップＳ６１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特２保留数（Ｘ２）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特２保留数（Ｘ２）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０２３４】
（ステップＳ６１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であるかを判定する。その結果、特１保留数（Ｘ１）が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−７に処理を移し、特１保留数（Ｘ１）は「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移す。
【０２３５】
（ステップＳ６１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２３６】
（ステップＳ６１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、第２特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留、または、第１特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１において、特別図柄２保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第２特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特２保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている特２保留を、第０記憶部にブロック転送する。また、上記ステップＳ６１０−３において、特別図柄１保留球数が「１」以上であると判定した場合には、第１特図保留記憶領域の第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている特１保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第１記憶部に記憶されている特１保留を、第０記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第０記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、特１保留または特２保留が「１」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２３７】
（ステップＳ６１２）
メインＣＰＵ３００ａは、遊技状態を高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行させる転落を実行するか否かを判定する転落判定処理を実行する。この転落判定処理の詳細については後述する。
【０２３８】
（ステップＳ６１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
【０２３９】
（ステップＳ６１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第０記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ（大当たり図柄の種別）をセーブする。また、上記ステップＳ６１０−９の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ（ハズレ図柄の種別）をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２４０】
（ステップＳ６１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１１で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２は、それぞれ７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０２４１】
（ステップＳ６１４）
メインＣＰＵ３００ａは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
【０２４２】
（ステップＳ６１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間１および変動時間２を決定する。そして、決定した変動時間１、２の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
【０２４３】
（ステップＳ６１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップＳ６１０−１１でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０２４４】
（ステップＳ６１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第１特別図柄表示器１６０に対応する特別図柄１表示図柄カウンタと、第２特別図柄表示器１６２に対応する特別図柄２表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
【０２４５】
（ステップＳ６１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
【０２４６】
図２６は、主制御基板３００における転落判定処理（ステップＳ６１２）を説明するフローチャートである。
【０２４７】
（ステップＳ６１２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６１２−３に処理を移し、高確率遊技状態でない（低確率遊技状態である）と判定した場合には、当該転落判定処理を終了する。
【０２４８】
（ステップＳ６１２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送された転落決定乱数をロードし、転落決定乱数判定テーブル（図４（ｃ）参照）に基づいて、転落および非転落のいずれかの判定結果を導出する転落抽選処理を実行する。
【０２４９】
（ステップＳ６１２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１２−３における転落抽選により転落の判定結果が導出されたか否かを判定する。その結果、転落の判定結果が導出されたと判定した場合にはステップＳ６１２−７に処理を移し、転落の判定結果が導出されなかった（非転落の判定結果が導出された）と判定した場合には当該転落判定処理を終了する。
【０２５０】
（ステップＳ６１２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、その時点で、遊技状態が高確率遊技状態から低確率遊技状態へ移行することとなる。
【０２５１】
（ステップＳ６１２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、時短保障期間内であるか否かを判定する。具体的には、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。その結果、時短保障期間内である、すなわち、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」より大きいと判定した場合にはステップＳ６１２−１１に処理を移し、時短保障期間内ではない、すなわち、時短回数切りカウンタの値が「０」であると判定した場合には、ステップＳ６１２−１３に処理を移す。
【０２５２】
（ステップＳ６１２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグをオンして当該転落判定処理を終了する。なお、転落フラグは、時短保障期間内において、既に、転落抽選により転落の判定結果が導出されていることを識別するためのものである。
【０２５３】
（ステップＳ６１２−１３）
上記ステップＳ６１２−９において、時短保障期間内ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットし、当該転落判定処理を終了する。これにより、時短保障期間外で転落抽選により転落の判定結果が導出された場合、遊技状態は、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行するのと同時に、時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
【０２５４】
図２７は、主制御基板３００における特別図柄変動番号決定処理（ステップＳ６１４）を説明するフローチャートである。
【０２５５】
（ステップＳ６１４−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−９における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６１４−３に処理を移し、大当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ６１４−５に処理を移す。
【０２５６】
（ステップＳ６１４−３）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、大当たり図柄の種別、保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２５７】
（ステップＳ６１４−５）
メインＣＰＵ３００ａは、読み出した保留の保留種別が特２保留である場合には、特別図柄２保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特１保留である場合には、特別図柄１保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
【０２５８】
（ステップＳ６１４−７）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の変動状態、上記ステップＳ６１４−５で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ（グループ種別）を決定する。
【０２５９】
（ステップＳ６１４−９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−７で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
【０２６０】
（ステップＳ６１４−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−３または上記ステップＳ６１４−９でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１０−７で第０記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
【０２６１】
（ステップＳ６１４−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−１１で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
【０２６２】
（ステップＳ６１４−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−１１で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップＳ６１２で第０記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
【０２６３】
（ステップＳ６１４−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１４−１５で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
【０２６４】
図２８は、主制御基板３００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０２６５】
（ステップＳ６２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０２６６】
（ステップＳ６２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−１で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−５に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ６２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０２６８】
（ステップＳ６２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−５で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−９に処理を移す。
【０２６９】
（ステップＳ６２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０および第２特別図柄表示器１６２を構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０２７０】
（ステップＳ６２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１３に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７１】
（ステップＳ６２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０２７２】
（ステップＳ６２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０２７３】
（ステップＳ６２０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０２７４】
（ステップＳ６２０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２７５】
（ステップＳ６２０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０２７６】
図２９は、主制御基板３００における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０２７７】
（ステップＳ６３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６２０−２１でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０２７８】
（ステップＳ６３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果を確認する。
【０２７９】
（ステップＳ６３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップＳ６３２に処理を移す。
【０２８０】
（ステップＳ６３２）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数切りカウンタおよび時短回数切りカウンタを更新する回数切り管理処理を実行する。なお、この回数切り管理処理の詳細については後述する。
【０２８１】
（ステップＳ６３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
【０２８２】
（ステップＳ６３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８３】
（ステップＳ６３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３２で更新した高確回数および時短回数を副制御基板３３０に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０２８４】
（ステップＳ６３０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０２８５】
（ステップＳ６３０−１５）
上記ステップＳ６３０−５で大当たりであると判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグおよび普通図柄時短状態フラグをロードし、現在の遊技状態に対応する大当たり時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。この大当たり時遊技状態確認指定コマンドにより、いずれの遊技状態において大当たりに当選したかが副制御基板３３０に送信されることとなる。
【０２８６】
（ステップＳ６３０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。
【０２８７】
（ステップＳ６３０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。
【０２８８】
（ステップＳ６３０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグをオフにする。
【０２８９】
（ステップＳ６３０−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
【０２９０】
（ステップＳ６３０−２５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２３でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特別図柄の種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインＲＡＭ３００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「０１Ｈ」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「００Ｈ」に更新）する処理が併せて実行される。
【０２９１】
（ステップＳ６３０−２７）
メインＣＰＵ３００ａは、停止表示された大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、予め設定されたオープニング時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０２９２】
（ステップＳ６３０−２９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の開始を副制御基板３３０に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０２９３】
（ステップＳ６３０−３１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
【０２９４】
図３０は、主制御基板３００における回数切り管理処理（ステップＳ６３２）を説明するフローチャートである。
【０２９５】
（ステップＳ６３２−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が高確率遊技状態であるかを判定する。その結果、高確率遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６３２−３に処理を移し、高確率遊技状態でない（低確率遊技状態である）と判定した場合にはステップＳ６３２−１１に処理を移す。
【０２９６】
（ステップＳ６３２−３）
メインＣＰＵ３００ａは、高確回数切りカウンタのカウンタ値を「１」減算した値に更新する。
【０２９７】
（ステップＳ６３２−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３２−３で更新した高確回数切りカウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。その結果、高確回数切りカウンタのカウンタ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３２−７に処理を移し、高確回数切りカウンタのカウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６３２−１１に処理を移す。
【０２９８】
（ステップＳ６３２−７）
メインＣＰＵ３００ａは、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において大当たりに当選することなく、かつ、転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が１００００回確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態へ移行することとなる。
【０２９９】
（ステップＳ６３２−９）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において転落の判定結果が導出されることなく、大役抽選結果が１００００回確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態へ移行することとなる。
【０３００】
（ステップＳ６３２−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が時短遊技状態であるかを判定する。その結果、時短遊技状態であると判定した場合にはステップＳ６３２−１３に処理を移し、時短遊技状態でない（非時短遊技状態である）と判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
【０３０１】
（ステップＳ６３２−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、時短回数切りカウンタのカウンタ値が０よりも大きいかを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が０よりも大きいと判定した場合にはステップＳ６３２−１５に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は０よりも大きくないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
【０３０２】
（ステップＳ６３２−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、時短回数切りカウンタのカウンタ値を「１」減算した値に更新する。
【０３０３】
（ステップＳ６３２−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３２−１５で更新した時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。その結果、時短回数切りカウンタのカウンタ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３２−１９に処理を移し、時短回数切りカウンタのカウンタ値は「０」ではないと判定した場合には、当該回数切り管理処理を終了する。
【０３０４】
（ステップＳ６３２−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、転落フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ６３２−２１に処理を移し、転落フラグはオンしていないと判定した場合には当該回数切り管理処理を終了する。
【０３０５】
（ステップＳ６３２−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短保障期間内において転落抽選により転落の判定結果が導出された場合には、時短保障期間の終了後（ここでは大役抽選の結果が１００回確定したとき）に、遊技状態が時短遊技状態から非時短遊技状態へ移行することとなる。
【０３０６】
（ステップＳ６３２−２３）
メインＣＰＵ３００ａは、転落フラグをオフにして当該回数切り管理処理を終了する。
【０３０７】
図３１は、主制御基板３００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３０８】
（ステップＳ６４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６３０−２７でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６４０−３に処理を移す。
【０３０９】
（ステップＳ６４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「０１Ｈ」加算した値に更新する。
【０３１０】
（ステップＳ６４０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８の開放開始（ラウンド遊技の開始）を副制御基板３３０に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３１１】
（ステップＳ６４１）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３１２】
（ステップＳ６４０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０３１３】
図３２は、主制御基板３００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３１４】
（ステップＳ６４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口１２８の開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１−３に処理を移す。
【０３１５】
（ステップＳ６４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ、および、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０３１６】
（ステップＳ６４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３１７】
（ステップＳ６４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口１２８の１回の最大開放時間となる。
【０３１８】
（ステップＳ６４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３１９】
（ステップＳ６４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３２０】
図３３は、主制御基板３００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３２１】
（ステップＳ６５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６５０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０３２２】
（ステップＳ６５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６４１に処理を移す。
【０３２３】
（ステップＳ６４１）
上記ステップＳ６５０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６４１の処理を実行する。
【０３２４】
（ステップＳ６５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５００−９で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口１２８に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６５０−７に処理を移す。
【０３２５】
（ステップＳ６５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口ソレノイド１２８ｃの通電を停止して大入賞口１２８を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口１２８が閉鎖状態となる。
【０３２６】
（ステップＳ６５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口閉鎖有効時間（インターバル時間）を特別遊技タイマにセーブする。ここで、大入賞口閉鎖有効時間は、どのラウンドであっても一律に決定されており、例えば、０．２秒である。
【０３２７】
（ステップＳ６５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０３２８】
（ステップＳ６５０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、大入賞口１２８が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０３２９】
図３４は、主制御基板３００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３０】
（ステップＳ６６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６５０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０３３１】
（ステップＳ６６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６６０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移す。
【０３３２】
（ステップＳ６６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０３３３】
（ステップＳ６６０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
【０３３４】
（ステップＳ６６０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄の種別と、大当たり当選時の遊技状態とに基づいて、所定のエンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０３３５】
（ステップＳ６６０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０３３６】
（ステップＳ６６０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０３３７】
図３５は、主制御基板３００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０３３８】
（ステップＳ６７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０３３９】
（ステップＳ６７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタをロードして、状態データをセーブする。また、ここでは、特別図柄（大当たり図柄）の種別に応じて、普通図柄時短状態フラグおよび時短回数切りカウンタに所定の状態データをセーブする。さらに、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄と、大役遊技の実行前の遊技状態（大当たり当選時の遊技状態）とに基づいて、大役遊技の終了後の変動状態を設定する。また、変動状態が特殊変動状態に設定された場合には、以後、特殊変動状態がどのように切り替わるのかにかかる情報が同時に記憶され、以後、ここで記憶された情報に基づいて、変動状態の切り替え処理がなされることとなる。
【０３４０】
（ステップＳ６７０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４１】
（ステップＳ６７０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ６７０−３でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
【０３４２】
（ステップＳ６７０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、特別遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特１保留または特２保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０３４３】
図３６は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート１２４への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板３００では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
【０３４４】
図３６に示すように、メインＲＯＭ３００ｂには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０３４５】
図３７は、主制御基板３００における普通遊技管理処理（ステップＳ７００）を説明するフローチャートである。
【０３４６】
（ステップＳ７００−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズをロードする。
【０３４７】
（ステップＳ７００−３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−１でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
【０３４８】
（ステップＳ７００−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７００−３で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
【０３４９】
（ステップＳ７００−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
【０３５０】
図３８は、主制御基板３００における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０３５１】
（ステップＳ７１０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「０」であるか、すなわち、普図保留が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７１０−３に処理を移す。
【０３５２】
（ステップＳ７１０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留（当たり決定乱数）を、１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第２記憶部〜第４記憶部に記憶されている普図保留を、第１記憶部〜第３記憶部に転送する。また、メインＲＡＭ３００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、第１記憶部に記憶されている普図保留を、第０記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算するとともに、普図保留が「１」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３５３】
（ステップＳ７１０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、第０記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
【０３５４】
（ステップＳ７１０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−５の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器１６８は１つのＬＥＤランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器１６８を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器１６８を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器１６８を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「０」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「１」が決定される。
【０３５５】
（ステップＳ７１０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
【０３５６】
（ステップＳ７１０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−３で第０記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップＳ７１０−９でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
【０３５７】
（ステップＳ７１０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１１で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３５８】
（ステップＳ７１０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「０」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が点灯制御され、カウンタ値として「１」が設定されている場合には普通図柄表示器１６８が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０３５９】
（ステップＳ７１０−１７）
メインＣＰＵ３００ａは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６０】
（ステップＳ７１０−１９）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−７で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別（当たり図柄またはハズレ図柄）に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３６１】
（ステップＳ７１０−２１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
【０３６２】
図３９は、主制御基板３００における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０３６３】
（ステップＳ７２０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７１０−１３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ７２０−９に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ７２０−３に処理を移す。
【０３６４】
（ステップＳ７２０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示器１６８の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０３６５】
（ステップＳ７２０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７２０−７に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３６６】
（ステップＳ７２０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器１６８の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器１６８の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器１６８は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す（点滅する）こととなる。
【０３６７】
（ステップＳ７２０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ７１０−７で決定した普通図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、普通図柄表示器１６８が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
【０３６８】
（ステップＳ７２０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
【０３６９】
（ステップＳ７２０−１３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０３７０】
（ステップＳ７２０−１５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
【０３７１】
図４０は、主制御基板３００における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７２】
（ステップＳ７３０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７２０−１１でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７３０−３に処理を移す。
【０３７３】
（ステップＳ７３０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果を確認する。
【０３７４】
（ステップＳ７３０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップＳ７３０−９に処理を移し、当たりではない（ハズレである）と判定した場合にはステップＳ７３０−７に処理を移す。
【０３７５】
（ステップＳ７３０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、１の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
【０３７６】
（ステップＳ７３０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
【０３７７】
（ステップＳ７３０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第２始動口１２２の開閉制御が開始されることとなる。
【０３７８】
図４１は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０３７９】
（ステップＳ７４０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７３０−９でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３８０】
（ステップＳ７４１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
【０３８１】
（ステップＳ７４０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
【０３８２】
図４２は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０３８３】
（ステップＳ７４１−１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数（１回の開閉制御中における第２始動口１２２の可動片１２２ｂの開閉回数）の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１−３に処理を移す。
【０３８４】
（ステップＳ７４１−３）
メインＣＰＵ３００ａは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃを通電制御するためのソレノイド制御データ（通電制御データまたは通電停止制御データ）、および、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電時間（ソレノイド通電時間）もしくは通電停止時間（普電閉鎖有効時間＝休止時間）であるタイマデータを抽出する。
【０３８５】
（ステップＳ７４１−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０３８６】
（ステップＳ７４１−７）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第２始動口１２２の１回の最大開放時間となる。
【０３８７】
（ステップＳ７４１−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ７４１−５において、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ７４１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３８８】
（ステップＳ７４１−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新して、当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
【０３８９】
図４３は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９０】
（ステップＳ７５０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１−７でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ７５０−５に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７５０−３に処理を移す。
【０３９１】
（ステップＳ７５０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ７４１に処理を移す。
【０３９２】
（ステップＳ７４１）
上記ステップＳ７５０−３において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７４１の処理を実行する。
【０３９３】
（ステップＳ７５０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ５３０−９で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第２始動口１２２に、１回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ７５０−７に処理を移す。
【０３９４】
（ステップＳ７５０−７）
メインＣＰＵ３００ａは、普通電動役物ソレノイド１２２ｃの通電を停止して第２始動口１２２を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第２始動口１２２が閉鎖状態となる。
【０３９５】
（ステップＳ７５０−９）
メインＣＰＵ３００ａは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０３９６】
（ステップＳ７５０−１１）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
【０３９７】
図４４は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０３９８】
（ステップＳ７６０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７５０−９でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７６０−３に処理を移す。
【０３９９】
（ステップＳ７６０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
【０４００】
（ステップＳ７６０−５）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０４０１】
図４５は、主制御基板３００における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０４０２】
（ステップＳ７７０−１）
メインＣＰＵ３００ａは、上記ステップＳ７６０−３でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ７７０−３に処理を移す。
【０４０３】
（ステップＳ７７０−３）
メインＣＰＵ３００ａは、普通遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
【０４０４】
以上のように、主制御基板３００において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板３３０において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、非時短遊技状態で実行される演出について説明する。
【０４０５】
（演出図柄の説明）
図４６は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃを説明する図である。上記したように、主制御基板３００では、大役抽選が行われると、変動モード番号および変動パターン番号が決定され、変動コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０では、受信した変動コマンドに基づいて変動演出の実行パターンを決定するとともに、決定した実行パターンで変動演出を実行制御する。
【０４０６】
変動演出の実行パターンは多数設けられているが、いずれも、演出表示部２００ａに、３つの図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが変動表示された後に、いずれかの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示され、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選の結果が報知される点で共通している。
【０４０７】
図４６（ａ）に示すように、図柄構成群２１０Ａは、１〜９の数字が記された９種類の演出図柄２１０ａで構成されている。ここでは図示を省略しているが、各演出図柄２１０ａには、数字とともにキャラクタ等が記されており、図柄構成群２１０Ａを構成する各演出図柄２１０ａを遊技者が容易に識別できるようになっている。また、図柄構成群２１０Ｂ、２１０Ｃも、図柄構成群２１０Ａと同様、それぞれ９種類の演出図柄２１０ｂ、２１０ｃで構成されている。なお、ここでは説明の都合上、図柄構成群２１０Ａが９種類の演出図柄２１０ａで構成され、図柄構成群２１０Ｂが９種類の演出図柄２１０ｂで構成され、図柄構成群２１０Ｃが９種類の演出図柄２１０ｃで構成されていることとするが、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃは、いずれも同一表示態様の９種類の演出図柄で構成されている。
【０４０８】
変動演出では、演出表示部２００ａにおいて、図柄構成群２１０Ａ、２１０Ｂ、２１０Ｃが同時に上方から下方に向けてスクロール表示された後に、最終的にいずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、演出表示部２００ａに停止表示されたり、あるいは、スクロール表示されることなく、いずれか１つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが演出表示部２００ａに停止表示されたりする。
【０４０９】
そして、大役抽選によって大当たりに当選した場合には、図４６（ｂ）に示すように、大当たり図柄として、特別図柄Ａ〜Ｃが決定される。大当たりに当選した場合、つまり、大当たりの当選を報知する変動演出では、最終的に、演出表示部２００ａにおいて、一直線上に同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示される。
【０４１０】
ただし、特別図柄Ａ、Ｂが決定された場合には、「２」、「４」、「６」、「８」の偶数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「偶数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。一方、特別図柄Ｃが決定された場合には、「１」、「３」、「５」、「７」、「９」の奇数の数字が記された演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃ（以下、単に「奇数図柄」と呼ぶ）が停止表示される。
【０４１１】
また、大役抽選の結果がハズレであった場合、つまり、ハズレ図柄が決定された場合には、演出表示部２００ａにおいて、最終的に、全て同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されることはない。以下に、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される変動演出の一例について説明する。
【０４１２】
（演出の一例）
図４７は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、特別図柄の変動表示中、すなわち、特別図柄の変動時間に亘って、大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。この変動演出においては、演出表示部２００ａにおいて種々の背景画像が表示されるとともに、この背景画像に重畳して、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示される。なお、変動演出中は、演出表示部２００ａに表示される画像に伴って、音声出力装置２０６から音声が出力されるとともに、演出照明装置２０４が点灯制御され、また、演出役物装置２０２が可動制御されるが、ここでは詳細な説明は省略する。
【０４１３】
本実施形態の変動演出は、リーチなし変動パターン、リーチ変動パターンに大別される。リーチなし変動パターンの変動演出では、演出表示部２００ａに背景画像（図示を省略）が表示されるとともに、この背景画像に演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが重畳して変動表示される。例えば、図４７（ａ）に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが停止表示されているとする。この状態で、新たに特別図柄の変動表示が行われると、当該特別図柄の変動表示の開始に伴って、図４７（ｂ）に示すように、３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示（スクロール表示）を開始する。なお、図中下向きの白抜き矢印は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが高さ方向にスクロール表示されていることを示している。
【０４１４】
そして、図４７（ｃ）に示すように、まず、演出図柄２１０ａが停止表示され、その後、図４７（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａと異なる演出図柄２１０ｃが停止表示される。そして、特別図柄の変動表示が終了して、第１特別図柄表示器１６０または第２特別図柄表示器１６２に特別図柄が停止表示するのとほぼ同じタイミングで、図４７（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ｂが停止表示され、このときの３つの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの最終的な停止表示態様によって、大役抽選結果が遊技者に報知される。
【０４１５】
図４８は、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。本実施形態では、リーチ変動パターンが、ノーマルリーチ変動パターン、発展リーチ変動パターン、擬似連続リーチ変動パターンに大別される。ノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、特別図柄の変動表示の開始に伴って、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始され、図４８（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａがまず停止表示される。その後、図４８（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａと同一の演出図柄２１０ｃが停止表示される。
【０４１６】
このように、演出表示部２００ａにおいて、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示されるリーチ態様で表示されると、図４８（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに重畳して「リーチ」と表示される。なお、リーチ態様は複数種類設けられており、「１」〜「９」のいずれかの数字が記された同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが停止表示される。その後、図４８（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの形状を、リーチ態様になる前と異にして変動表示が継続される。そして、図４８（ｅ）に示すように、最終的に、演出図柄２１０ａ、２１０ｃと異なる演出図柄２１０ｂが停止表示され、大役抽選の結果がハズレであったことが遊技者に報知される。
【０４１７】
図４９は、ハズレ時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図であり、図５０は、大当たり時の発展リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。発展リーチ変動パターンの変動演出は、図４９（ａ）〜（ｄ）および図５０（ａ）〜（ｄ）に示すように、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出と同様に、演出表示部２００ａにおいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、その後、所定の発展画像（動画）が再生表示されるリーチ発展演出が実行される。このリーチ発展演出では、例えば、図４９（ｅ）および図５０（ｅ）に示すように、演出表示部２００ａにミッションが表示されるとともに、図４９（ｆ）、（ｇ）および図５０（ｆ）、（ｇ）に示すように、ミッションの達成に向けた画像が表示される。
【０４１８】
ここで、リーチ発展演出用の発展画像は、ハズレパターンと大当たりパターンとに大別され、ハズレパターンの発展画像では、図４９（ｈ）に示すように、ミッションの失敗を示す画像が最終的に表示され、その後、図４９（ｉ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがハズレを報知する組み合わせで停止表示される。一方、大当たりパターンの発展画像では、図５０（ｈ）に示すように、ミッションの成功を示す画像が最終的に表示され、その後、図５０（ｉ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが大当たりを報知する組み合わせで停止表示される。
【０４１９】
なお、リーチ発展演出は、例えば、上記のように、ミッションに挑む内容の発展画像が表示されるミッション演出と、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する発展画像が表示されるバトル演出と、が設けられている。そして、ミッション演出は、ミッションの内容を異にする複数の実行パターンが設けられており、バトル演出は、登場キャラクタや対戦方法を異にする複数の実行パターンが設けられている。また、上記のように、ミッション演出の実行パターンは、ミッションを達成する大当たりパターンと、ミッションに失敗するハズレパターンとに大別されるが、バトル演出の実行パターンも同様に、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する大当たりパターンと、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するハズレパターンとに大別される。
【０４２０】
大当たりパターンとハズレパターンとは、演出の終盤までは同一内容で構成されており、最終的に味方キャラクタが勝利するか敗北するか、あるいは、ミッションを達成するか否かといった点を異にしている。したがって、リーチ発展演出中は、変動演出の終盤まで、大役抽選の結果を遊技者が識別することができず、遊技者に大当たりの期待感が付与されることとなる。
【０４２１】
なお、大当たりパターンは、大役抽選の結果が大当たりであった場合にのみ選択され、ハズレパターンは、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ選択される。ただし、１回の変動演出において、リーチ発展演出が２回実行されることもあり、この場合には、１回目のリーチ発展演出がハズレパターンで実行され、２回目のリーチ発展演出が、ハズレパターンまたは大当たりパターンで実行される。
【０４２２】
図５１は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、図５１（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が開始されると、図５１（ｂ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、予め設けられた複数種類の擬似態様のうちのいずれかで仮停止表示される。この擬似態様は、例えば、同一の演出図柄２１０ａ、２１０ｂと、これら演出図柄２１０ａ、２１０ｂよりも、「２」大きな数字が記された演出図柄２１０ｃとが仮停止表示されるものである。
【０４２３】
演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが擬似態様で仮停止表示されると、図５１（ｃ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開される。つまり、擬似態様は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示を示すものと言える。その後、図５１（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが、再び擬似態様で仮停止表示される。
【０４２４】
そして、図５１（ｅ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示が再開されると、図５１（ｆ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示され、以後、図５１（ｇ）〜（ｉ）に示すように、発展リーチ変動パターンと同様にリーチ発展演出が実行され、大役抽選の結果が遊技者に報知される。
【０４２５】
このように、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出は、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となるまでの内容が、発展リーチ変動パターンの変動演出と異なっており、リーチ態様となった後は、発展リーチ変動パターンと同様に変動演出が進行されることとなる。
【０４２６】
なお、擬似連続リーチ変動パターンにおいて、リーチ態様となるまでの演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンは複数パターン設けられており、変動表示パターンごとに、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示の回数、換言すれば、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が異なっている。この変動表示パターンは、変動モードコマンドによって決定され、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数が多くなるほど、最終的に大当たりの当選が報知される可能性（以下「信頼度」という）が高くなるように、大当たり当選時およびハズレ時における変動モードコマンドの選択比率が設定されている。
【０４２７】
具体的には、大役抽選の結果が大当たりであった場合には、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されており、大役抽選の結果がハズレであった場合には、変動表示回数の少ない変動モードコマンドの選択比率が、変動表示回数の多い変動モードコマンドの選択比率よりも高く設定されている。
【０４２８】
また、主制御基板３００においては、擬似連続リーチ変動パターンの信頼度が、発展リーチ変動パターンの信頼度よりも高くなるように設定されている。したがって、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの仮停止表示（変動表示）の回数によって信頼度が示唆されることとなり、遊技者は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがより多く仮停止表示（変動表示）されることを期待しながら、演出の行方を見守ることとなる。
【０４２９】
上記した変動演出の実行パターンは、主制御基板３００で決定された変動コマンドに基づいて、副制御基板３３０において決定、実行制御される。つまり、変動演出の実行パターンは、主制御基板３００と副制御基板３３０とで協働して決定されると言える。
【０４３０】
図５２は、変動演出決定テーブルを説明する図であり、図５２（ａ）には前半変動演出決定テーブルを示し、図５２（ｂ）には後半変動演出決定テーブルを示す。上記したように、主制御基板３００において大役抽選が行われると、大役抽選の結果に基づいて、変動コマンドが決定され、決定された各コマンドが副制御基板３３０に送信される。副制御基板３３０においては、変動モードコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、前半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動モードコマンドとに基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定する。また、変動パターンコマンドを受信すると、０〜２４９の範囲から１の演出乱数を取得するとともに、後半変動演出決定テーブルを参照して、取得した演出乱数と、受信した変動パターンコマンドとに基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定する。なお、図５２においては、前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルの一部のみを抽出して示している。
【０４３１】
図５２に示すように、前半変動演出決定テーブルによれば、変動モード番号（変動モードコマンド）ごとに、前半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定され、後半変動演出決定テーブルによれば、変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、後半の変動演出の実行パターンについての選択比率がそれぞれ設定されている。そして、決定された前半および後半の変動演出の実行パターンを組み合わせて実行することで、１回の変動演出が実行されることとなる。
【０４３２】
リーチなし変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして、前半の変動演出を実行しないことを示す「なし」が決定され、後半の実行パターンとして、リーチなし変動パターンに対応する「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定された場合に実行される。例えば、前半の変動演出が実行されないことを示す「０１Ｈ」の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信すると、副制御基板３３０では、必ず、前半の実行パターンとして「なし」が決定される。また、このとき、同時に受信し得る変動パターンコマンドには、「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」のいずれかのみが決定されるように、後半変動演出決定テーブルにおいて選択比率の設定がなされている。したがって、前半の実行パターンとして「なし」が決定され、後半の実行パターンとして「ノーマルハズレ１」、「ノーマルハズレ２」、「特殊ハズレ１」、「特殊ハズレ２」が決定されることで、変動演出の実行パターンは、上記のリーチなし変動パターンに決定されることとなる。
【０４３３】
一方、リーチ変動パターンの変動演出は、前半の実行パターンとして「なし」以外が決定され、後半の実行パターンとして、いずれかのリーチ発展演出（図中、発展１〜５で示す）が決定された場合に実行される。換言すれば、演出表示部２００ａにおいて、リーチ変動パターンの変動演出が実行される場合には、必ず、変動モード番号＝０１Ｈ以外の変動モード番号に対応する変動モードコマンドを受信しており、発展１〜５のいずれかが決定される変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを受信していることとなる。
【０４３４】
ここで、図５２（ａ）において、前半の実行パターンにおける「ノーマルリーチ１」や「ノーマルリーチ２」等は、それぞれ、ノーマルリーチ変動パターンの変動演出のうち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃがリーチ態様になるまで、より詳細には、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される背景画像や演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示パターンを示している。これらの画像パターンは、変動モード番号に対応付けられた特別図柄の変動表示の時間と一致するように予め設計されており、例えば、「ノーマルリーチ１」が決定されると、図４８（ａ）〜（ｄ）に示す画像が演出表示部２００ａに表示されることとなる。
【０４３５】
また、図５２（ａ）において、前半の実行パターンにおける「擬似２ａ」等は、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出のうち、リーチ発展演出が開始されるまでの、演出表示部２００ａに表示される主変動演出画像の表示パターン、すなわち、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが変動表示される図柄表示演出の実行パターンを示している。例えば、「擬似２ａ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が２回である「擬似２」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンａであることを示している。また、「擬似３ｂ」は、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示回数が３回である「擬似３」の擬似連続リーチ変動パターンであって、主変動演出画像が表示パターンｂであることを示している。
【０４３６】
なお、図５２に示す前半変動演出決定テーブルおよび後半変動演出決定テーブルにおいては、リーチなし変動パターンおよびノーマルリーチ変動パターンの変動演出は、大役抽選の結果がハズレであった場合にのみ実行されるように、選択比率の設定がなされている。また、発展リーチ変動パターンおよび擬似連続リーチ変動パターンは、ハズレ時および大当たり時の双方で決定されるが、発展リーチ変動パターンは、擬似連続リーチ変動パターンよりも、ハズレ時の選択比率が高く、大当たり時の選択比率が低く設定されている。このように、ハズレ時と大当たり時とで選択比率を設定することにより、擬似連続リーチ変動パターンは、発展リーチ変動パターンよりも、信頼度が高く設定されることとなる。
【０４３７】
さらに、擬似連続リーチ変動パターンの中でも、擬似回数が多くなるほど、大当たり時の選択比率が高く、ハズレ時の選択比率が低く設定されており、擬似回数が多くなるほど、信頼度が高くなるように設定がなされている。
【０４３８】
以上のように、変動演出決定テーブルにより、変動演出の大まかな流れが決定されるが、変動演出の開始時には、変動モードコマンドまたは変動パターンコマンドに基づいて、変動演出を構成するさまざまな要素演出の実行可否および実行パターンがさらに決定される。ここで、要素演出というのは、例えば、上記のように、演出表示部２００ａにおける演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示や、リーチ発展演出で演出表示部２００ａに表示される発展画像、さらには、演出役物装置２０２を可動させる演出等、変動演出を構成する全ての演出をいう。本実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、変動演出中のさまざまなタイミングで予告演出が実行される。
【０４３９】
この予告演出というのは、変動演出の開始時や、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時、さらには、リーチ発展演出中等に、演出表示部２００ａに所定の画像を表示したり、所定のタイミングで演出役物装置２０２を可動したりする演出であり、予告演出ごとに、その実行可否や実行パターンが決定される。各予告演出には、それぞれ実行パターンが複数種類設けられ、複数種類の実行パターンそれぞれについて、変動パターンコマンドや変動モードコマンドごとに、換言すれば、大当たりの当選可否ごとに選択比率が設定され、この選択比率によって、実行パターンごとに信頼度が設定されている。以下に、変動演出の開始時に実行される予告演出、および、リーチ時に実行される予告演出について、一例を用いて説明する。
【０４４０】
図５３は、変動演出の開始時に実行される予告演出の一例を説明する図である。この予告演出は、変動演出の開始時に実行されるが、擬似連続リーチ変動パターンの変動演出においては、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの再変動表示時にも実行される。具体的には、この予告演出が実行される場合には、図５３に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの変動表示の開始後、演出表示部２００ａに所定の画像が表示される。この予告演出の実行パターンは複数種類設けられており、これら各実行パターンが、演出の内容に応じて複数の系統に大別される。
【０４４１】
すなわち、変動演出の開始時に実行される予告演出は、例えば、図５３（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａの下部に、キャラクタおよびメッセージが表示されるものと、図５３（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａの中央にカットイン画像が表示されるものとがある。図５３（ａ）、（ｂ）に示すように、キャラクタとメッセージとが表示される実行パターンは複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部２００ａに表示されるキャラクタとメッセージとの組み合わせを異にしている。また、カットイン画像が表示される実行パターンも複数種類設けられており、実行パターンごとに、演出表示部２００ａに表示される画像を異にしている。
【０４４２】
このように、実行パターンによって信頼度が示唆される予告演出は、変動演出の開始時に限らず、予め設定されたさまざまなタイミングで実行される。そして、各タイミングで実行される予告演出によって、さまざまに大当たりの信頼度の示唆がなされることにより、当該変動演出によって大当たりの当選が報知される確率を遊技者が推測するといった興趣がもたらされる。
【０４４３】
図５４は、リーチ時に実行される予告演出の一例を説明する図である。図５４（ａ）〜（ｃ）に示すように、変動演出の開始後、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様で表示されるとともに、演出表示部２００ａに「リーチ」と表示されたとする。本実施形態では、このリーチ時に実行される予告演出として、エフェクト演出および特定演出が設けられている。変動演出の開始時には、リーチ時に予告演出を実行するか否かが決定されるとともに、予告演出を実行する場合には、いずれの予告演出を実行するかが決定される。
【０４４４】
このとき、リーチ時の予告演出として、エフェクト演出の実行が決定されると、図５４（ｄ）に示すように、演出表示部２００ａにおいて、花びらが舞うエフェクト画像が所定時間に亘って表示された後、図５４（ｅ）に示すように、リーチ発展演出が行われることとなる。なお、エフェクト演出の実行パターンは複数設けられており、例えば、実行パターンによって、花びらの数や色、大きさ、さらには、画像に合わせて出力される効果音等、視覚的、聴覚的な印象が異なる。こうした各実行パターンも、大当たり当選時とハズレ時との実行確率がそれぞれ設定されていることから、各実行パターンに大当たりの信頼度が設定されている。
【０４４５】
図５５は、特定演出の一例を説明する図である。リーチ時の予告演出として、特定演出の実行が決定されると、図５５（ａ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となって「リーチ」と表示された後に、特定演出が開始される。特定演出が開始されると、まず、図５５（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに、「連打」と表示されるとともに、演出操作装置２０８を模したボタン画像が表示され、演出操作装置２０８の押下操作が促される。
【０４４６】
その後、演出表示部２００ａから「連打」という表示が消去されるのと同時に、演出操作装置２０８の操作を有効に受け付ける操作有効期間に設定される。ここで、特定演出は、互いに識別可能な複数の演出段階が設けられており、操作有効期間中に演出操作装置２０８の操作が検出されるたびに、演出段階を移行するか否かを決定する移行抽選が行われ、この移行抽選で当選すると演出段階が移行する。
【０４４７】
本実施形態では、第１段階から第５段階まで５つの演出段階が設けられており、各演出段階に、予め移行順序が設定されている。特定演出の開始時、すなわち、操作有効期間の開始時には、演出段階が第１段階に設定されており、以後、移行抽選で当選することによって、第１段階から第５段階へ向けて、演出段階が順次移行していくこととなる。また、各演出段階においては、演出表示部２００ａに表示される演出図柄２１０ａ、２１０ｃの表示パターンが異なっており、演出図柄２１０ａ、２１０ｃによって、遊技者が現在の演出段階を把握することができるようにしている。
【０４４８】
演出段階が第１段階にあるときには、図５５（ａ）〜（ｃ）に示すように、リーチ時の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが表示されている。この状態で演出操作装置２０８の操作が検出されると移行抽選が行われるが、この移行抽選で非当選となった場合には、図５５（ｃ）に示すように、演出操作装置２０８の操作を有効に受け付けたことを知らしめるための効果演出が行われる。ここでは、効果演出として、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに亀裂を生じさせるとともに、ボタン画像を点滅表示させ、所定の効果音を音声出力装置２０６から出力させる。なお、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに生じる亀裂はすぐになくなり、また、ボタン画像の点滅表示も極めて短時間のみ行われる。
【０４４９】
これに対して、移行抽選で当選した場合には、演出段階の移行を報知する移行報知演出が所定時間に亘って実行される。この移行報知演出では、図５５（ｄ）に示すように、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが炎上する画像が表示されるとともに、これと同時に、図５５（ｅ）に示すように、演出役物装置２０２が、演出表示部２００ａの前面を被覆する被覆位置まで作動した後に初期位置へ復帰する。
【０４５０】
この場合、演出表示部２００ａにおいては、演出役物装置２０２が被覆位置にある間に、第２段階用の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが表示されており、図５５（ｆ）に示すように、演出役物装置２０２が初期位置に復帰して移行報知演出が終了した時点で、演出段階が第２段階にあることを識別可能としている。
【０４５１】
そして、演出段階が第２段階に移行した後も、演出操作装置２０８の操作が検出されるたびに移行抽選が行われ、移行抽選の結果が非当選であれば、上記と同様、図５５（ｇ）に示すように効果演出が行われる。また、移行抽選で当選した場合には、図５５（ｈ）に示すように、再度、移行報知演出が実行されるとともに、演出段階が第３段階に移行し、図５５（ｉ）に示すように、第３段階用の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが表示される。
【０４５２】
なお、操作有効期間の設定時間は予め設定されており、この設定時間が経過すると、その時点で表示されている演出図柄２１０ａ、２１０ｃが拡大表示（確定表示）される。これにより、当該変動演出における演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃの表示パターンが確定することとなり、以後、図５５（ｊ）に示すように、リーチ発展演出中も、確定表示された表示パターンで、演出図柄２１０ａ、２１０ｂ、２１０ｃが表示されることとなる。
【０４５３】
なお、特定演出を実行する場合には、変動演出の開始時に最大段階が決定される。この最大段階というのは、当該特定演出において、演出段階を最大で何段階まで移行可能であるかを示すものであり、例えば、最大段階が第３段階に決定された場合には、演出段階は最大でも第３段階までしか移行しないように制御される。ここでは、最大段階が大きいほど、つまり、最終段階である第５段階に近づくほど、大当たりの信頼度が高くなるように設定されている。
【０４５４】
図５６は、予告演出決定テーブルを説明する図である。この図に示すように、予告演出決定テーブルは、予告演出の実行タイミングごとに複数設けられている。変動演出の開始時には、これら全ての予告演出決定テーブルを参照して、予告演出の実行可否や実行パターンを、実行タイミングごとに決定する。なお、図５６では、理解を容易にするために、変動演出の開始時の予告演出の実行可否等を決定する変動開始時予告演出決定テーブル（図５６（ａ））、演出図柄２１０ａ、２１０ｃがリーチ態様となったときの予告演出の実行可否等を決定するリーチ時予告演出決定テーブル（図５６（ｂ））、リーチ発展演出中の所定のタイミングにおける予告演出の実行可否等を決定する発展中予告演出決定テーブル（図５６（ｃ））を示す。
【０４５５】
これら各予告演出決定テーブルは、変動モード番号（変動モードコマンド）または変動パターン番号（変動パターンコマンド）ごとに、予告演出の実行パターン（図５６において横軸に示す）それぞれについての選択比率が設定されている。具体的には、図５６（ａ）に示す変動開始時予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動モードコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。一方、図５６（ｂ）に示すリーチ時予告演出決定テーブル、および図５６（ｃ）に示す発展中予告演出決定テーブルによれば、受信し得る全ての変動パターンコマンドごとに、予告演出の実行パターンの選択比率が設定されている。ここで、図中「なし」と記された予告演出の実行パターンは、当該予告演出を不実行とするものであり、この「なし」が決定された場合、その実行タイミングにおいて予告演出が実行されることはない。
【０４５６】
例えば、図５６（ａ）中「会話予告」と記された予告演出の実行パターンは、図５３（ａ）、（ｂ）に示すように、演出表示部２００ａに、キャラクタおよびメッセージが表示される演出である。なお、「会話予告」の下に記された数字はキャラクタの種別を示しており、ローマ字はメッセージの種別を示している。つまり、ここでは、「会話予告」の実行パターンが６種類設けられていることとなる。また、図５６（ａ）中「カットイン」と記された予告演出の実行パターンは、図５３（ｃ）に示すように、演出表示部２００ａにカットイン画像が表示される演出であり、表示画像を異にする複数の実行パターンが設けられている。
【０４５７】
さらに、図５６（ｂ）中「ＥＦ」と記された予告演出の実行パターンは、図５４（ｄ）に示すように、花びらが舞うエフェクト画像が表示されるエフェクト演出を示しており、「ＥＦ１」〜「ＥＦ４」は、それぞれエフェクト演出の実行パターンを示している。「ＥＦ１」〜「ＥＦ４」は、花びらの数や色、大きさ、画像に合わせて出力される効果音等を互いに異ならせている。
【０４５８】
また、図５６（ｂ）中「特定演出パターン１〜４」は、それぞれ特定演出の実行パターンを示しており、これらいずれかの実行パターンが決定された場合に、上記の特定演出が実行される。ここでは、特定演出の実行パターンごとに最大段階が設定されており、例えば、「特定演出パターン１」が決定されると、最大段階が「２」に設定され、「特定演出パターン４」が決定されると、最大段階が「５」に設定される。
【０４５９】
このように、リーチ時予告演出決定テーブルによれば、リーチ時の予告演出の実行可否、ならびに、予告演出を実行する場合にはその種類と実行パターンとが同時に決定される。そして、特定演出が実行される場合には、特定演出の実行パターンによって、演出段階が何段階まで移行するかを示す最大段階が決定されることとなる。
【０４６０】
ここで、本実施形態では、操作有効期間の開始から終了までの間、常に、演出操作装置２０８の操作を有効なものとして扱い、操作が検出されるたびに移行抽選を行うこととしている。したがって、上記の移行報知演出が実行されている間に、遊技者が演出操作装置２０８を操作した場合にも、移行報知演出が実行されていない場合と同様に移行抽選が行われることとなるが、移行報知演出中に移行抽選で当選した場合には、次のように処理を行う。
【０４６１】
図５７は、演出段階の移行の一例を説明する図である。サブＲＡＭ３３０ｃには、内部段階カウンタと動作段階カウンタとが設けられており、これら２つのカウンタを用いて、演出段階の移行が管理、制御される。具体的には、図５７（ａ）に示すように、特定演出における操作有効期間の開始時には、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）、および、動作段階カウンタのカウンタ値（Ｃｙ）がいずれも「１」にセットされている。また、操作有効期間の開始時には、リーチ時の演出図柄２１０ａ、２１０ｂが表示されていることから、演出段階は第１段階となっている。
【０４６２】
そして、操作有効期間の開始後、時刻ｔ１において演出操作装置２０８の操作が検出され、移行抽選で当選したとする。このように、移行抽選で当選すると、まず、内部段階カウンタがインクリメントされ、カウンタ値（Ｃｘ）が「２」に更新される。また、移行抽選において当選すると、移行報知演出の実行中であるか否かを確認する。このとき、移行報知演出が実行されていなければ、動作段階カウンタのカウンタ値（Ｃｙ）を、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）に一致させるとともに、移行報知演出を開始する。したがって、この場合には、時刻ｔ１において、カウンタ値（Ｃｘ）およびカウンタ値（Ｃｙ）が、いずれも「２」に更新されるとともに、移行報知演出が時刻ｔ１から時刻ｔ２まで行われ、時刻ｔ２から、演出段階が第２段階になる。
【０４６３】
ここで、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）は、内部的な演出段階（内部段階）を示すものであり、このカウンタ値（Ｃｘ）に基づいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃの表示パターンが決定される。具体的には、移行報知演出の開始時には、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）を確認するとともに、確認したカウンタ値（Ｃｘ）に対応する演出図柄２１０ａ、２１０ｃを、時刻ｔ１から時刻ｔ２の間、より詳細には、演出役物装置２０２が演出表示部２００ａの前面を被覆している間に表示させるように制御を行う。これにより、移行報知演出の終了後、遊技者は演出段階が第２段階であることを識別できる。
【０４６４】
その後、時刻ｔ３において、再度、移行抽選で当選すると、カウンタ値（Ｃｘ）およびカウンタ値（Ｃｙ）が、いずれも「３」に更新されるとともに、移行報知演出が時刻ｔ３から時刻ｔ４まで行われ、時刻ｔ４から、演出段階が第３段階になる。その後、さらに、時刻ｔ５において、再度、移行抽選で当選すると、カウンタ値（Ｃｘ）およびカウンタ値（Ｃｙ）が、いずれも「４」に更新されるとともに、移行報知演出が時刻ｔ５から時刻ｔ６まで行われ、時刻ｔ６から、演出段階が第４段階になる。
【０４６５】
なお、変動演出の開始時に決定された最大段階が第４段階であった場合、時刻ｔ５において、内部的な演出段階を示す内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）が「４」となっており、内部段階が最大段階に到達している。そのため、時刻ｔ５以降は、演出操作装置２０８の操作が検出されたとしても移行抽選を行うことはなく、よって、演出段階が第４段階まで移行した状態で特定演出が終了となる。
【０４６６】
このように、移行報知演出が実行されていないときに、移行抽選で当選した場合には、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）がインクリメントされるとともに、動作段階カウンタのカウンタ値（Ｃｙ）がカウンタ値（Ｃｘ）と同じ値に更新され、これと同時に、移行報知演出が開始されることとなる。
【０４６７】
これに対して、図５７（ｂ）に示すように、時刻ｔ１１において移行抽選で当選するとともに、カウンタ値（Ｃｘ）およびカウンタ値（Ｃｙ）が「２」に更新され、時刻ｔ１１で開始された移行報知演出の実行中に、時刻ｔ１２において、再度、移行抽選で当選したとする。この場合、時刻ｔ１２において、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）が「３」に更新される。ただし、移行報知演出中に移行抽選で当選した場合には、動作段階カウンタのカウンタ値（Ｃｙ）は更新せず、また、この当選に起因する移行報知演出を不実行とする。
【０４６８】
ここで、上記したように、移行報知演出の開始時には、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）を確認するとともに、確認したカウンタ値（Ｃｘ）に対応する演出図柄２１０ａ、２１０ｃを、演出役物装置２０２が演出表示部２００ａの前面を被覆している間に表示させるように制御がなされる。したがって、時刻ｔ１１においては、第２段階用の表示パターンで演出図柄２１０ａ、２１０ｃを表示させるように制御がなされている。しかしながら、この制御は、移行報知演出の開始を条件として実行されるところ、移行報知演出が開始されない時刻ｔ１２においては、第３段階用の表示パターンで演出図柄２１０ａ、２１０ｃを表示させるような制御はなされない。その結果、移行報知演出が終了する時刻ｔ１３以降、演出段階は第２段階となる。
【０４６９】
このように、移行報知演出中に移行抽選で当選すると、内部段階と演出段階との間にずれが生じた状態となる。この状態で、時刻ｔ１４において、再度、移行抽選で当選すると、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）がインクリメントされ、「４」に更新される。また、時刻ｔ１４では、移行報知演出が実行されていないため、動作段階カウンタのカウンタ値（Ｃｙ）は、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）である「４」に更新され、これと同時に、移行報知演出が開始される。
【０４７０】
このようにして移行報知演出が開始される場合、上記と同様に、カウンタ値（Ｃｘ）に基づいて、演出図柄２１０ａ、２１０ｃを表示させる制御がなされる。したがって、時刻ｔ１４では、第４段階用の表示パターンで演出図柄２１０ａ、２１０ｃを表示させるように制御がなされ、これにより、時刻ｔ１５以降、演出段階が第４段階となる。
【０４７１】
以上のように、移行抽選の当選時に移行報知演出が実行されていなければ、移行抽選に当選してから、遅くとも、当該移行報知演出の終了後、所定時間が経過するまでの間に、特定演出における演出段階を移行させる。一方、移行抽選の当選時に移行報知演出が実行されていれば、当該移行抽選の当選に基づく演出段階の移行を待機するとともに、演出段階の移行の待機状態であって、かつ、移行報知演出が実行されていない状態で、再度、移行抽選で当選した場合に、待機分を含めて演出段階を移行させる。より詳細には、予め設定された移行順序にしたがって演出段階を移行させるところ、演出段階の移行時に演出段階の移行の待機分がある場合には、移行抽選の最後の当選分と待機分との合計数だけ、演出段階を移行させる。
【０４７２】
仮に、移行報知演出中に移行抽選で当選した場合に、連続的に移行報知演出を繰り返して実行することも可能であるが、このような制御を行うと、遊技者が現在の演出段階を把握しにくくなったり、あるいは、何が起こっているのかを理解しにくくなったりする。また、連続的に演出役物装置２０２が作動することから、演出役物装置２０２が予期せぬ動作を行ってしまうおそれもある。これに対して、本実施形態のように制御することにより、遊技者が現在の演出段階を容易に把握することが可能となり、演出効果を向上することができる。また、演出役物装置２０２が予期せぬ動作を行うこともなくなり、遊技機１００の故障リスクを低減することができる。
【０４７３】
なお、例えば、図５７（ｃ）に示すように、時刻ｔ２１で開始された移行報知演出中、時刻ｔ２２において移行抽選で当選するとともに、時刻ｔ２３において移行報知演出が終了した後、再度、移行抽選で当選しないこともある。この場合には、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）は、時刻ｔ２２で「３」に更新されているものの、演出段階は第２段階のまま特定演出が終了することになる。
【０４７４】
また、例えば、図５７（ｄ）に示すように、時刻ｔ３１で開始された移行報知演出中、時刻ｔ３２、ｔ３３において、移行抽選で２回当選したとする。この場合、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）は、時刻ｔ３３で、最大段階である「４」に更新される。上記したように、内部段階が最大段階に到達すると、以後、移行抽選が行われなくなるため、時刻ｔ３４で移行報知演出が終了した後に、再度、移行報知演出が実行されることはない。したがって、この場合にも、演出段階は第２段階のまま特定演出が終了することになる。
【０４７５】
なお、ここでは、特定演出の終了時に、演出表示部２００ａに最終的に表示されている表示パターンで、演出図柄２１０ａ、２１０ｃを確定表示することとした。したがって、図５７（ｃ）、（ｄ）に示す例では、第２段階用の演出図柄２１０ａ、２１０ｃが確定表示されることとなる。ただし、例えば、演出段階と内部段階との間にずれが生じた状態で特定演出が終了した場合には、確定表示時に演出段階を補正する補正処理を行い、確定表示させる演出図柄２１０ａ、２１０ｃを、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）に対応する演出図柄２１０ａ、２１０ｃに差し替えてもよい。このようにすれば、図５７（ｄ）に示すような場合にも、最終的には、演出段階が最大段階に到達することとなり、信頼度を所期の通りに担保することができる。
【０４７６】
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板３３０の処理について説明する。
【０４７７】
（副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理）
図５８は、副制御基板３３０のサブＣＰＵ初期化処理（Ｓ１０００）を説明するフローチャートである。
【０４７８】
（ステップＳ１０００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ３３０ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ３３０ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０４７９】
（ステップＳ１０００−３）
次に、サブＣＰＵ３３０ａは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
【０４８０】
（副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理）
図５９は、副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理（Ｓ１１００）を説明するフローチャートである。副制御基板３３０には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブＣＰＵ３３０ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０４８１】
（ステップＳ１１００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを退避する。
【０４８２】
（ステップＳ１１００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０４８３】
（ステップＳ１１００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、副制御基板３３０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板３３０のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０４８４】
（ステップＳ１２００）
サブＣＰＵ３３０ａは、サブＲＡＭ３３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板３３０においては、主制御基板３００からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板３００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０４８５】
（ステップＳ１１００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
【０４８６】
（ステップＳ１３００）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記の特定演出を実行するための特定演出実行処理を行う。この特定演出実行処理については後述する。
【０４８７】
（ステップＳ１１００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０４８８】
図６０は、上記コマンド解析処理のうち、変動コマンドを受信した際に実行される変動コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動コマンドは、主制御基板３００において、図２７のステップＳ６１４−１３、ステップＳ６１４−１７でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理（図１４参照）によって副制御基板３３０に送信される。
【０４８９】
（ステップＳ１２２０−１）
変動コマンドを受信すると、サブＣＰＵ３３０ａは、まず、受信した変動パターンコマンドを解析して、記憶する。
【０４９０】
（ステップＳ１２２０−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１における解析結果に基づいて、後半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０４９１】
（ステップＳ１２２０−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、受信した変動モードコマンドを解析して、記憶する。
【０４９２】
（ステップＳ１２２０−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−５における解析結果に基づいて、前半の変動演出の実行パターンを決定、記憶する。
【０４９３】
（ステップＳ１２２０−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された演出乱数（０〜２４９）を要素演出（予告演出）ごとに取得し、当該取得した演出乱数および上記ステップＳ１２２０−１、ステップＳ１２２０−５における解析結果に基づいて、各予告演出決定テーブル（図５６（ａ）〜（ｃ））等の要素演出決定テーブルを参照して、各要素演出の実行可否ならびに実行パターンを決定、記憶する。
【０４９４】
（ステップＳ１２２０−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１２２０−９において、特定演出の実行が決定されたかを判定する。その結果、特定演出の実行が決定されたと判定した場合にはステップＳ１２２０−１３に処理を移し、特定演出の実行は決定されていないと判定した場合には当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０４９５】
（ステップＳ１２２０−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出における演出段階の移行の上限値である最大段階を示す最大段階カウンタのカウンタ値（Ｃｍａｘ）をセットする。ここでは、上記ステップＳ１２２０−９で決定された特定演出の実行パターン（図５６（ｂ）の特定演出パターン１〜４）に基づいて、カウンタ値（Ｃｍａｘ）に所定の値をセットする。
【０４９６】
（ステップＳ１２２０−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、移行抽選の抽選パターンを決定、記憶する。なお、抽選パターンとしては、例えば、１／６の当選確率に設定された抽選パターンと、１／１２の当選確率に設定された抽選パターンとが設けられており、ここでは、いずれの抽選パターンで移行抽選を行うかを決定する。
【０４９７】
（ステップＳ１２２０−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）に「１」をセットする。
【０４９８】
（ステップＳ１２２０−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、動作段階カウンタのカウンタ値（Ｃｙ）に「１」をセットし、当該変動コマンド受信処理を終了する。
【０４９９】
図６１は、上記の特定演出実行処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。
【０５００】
（ステップＳ１３００−１）
サブＣＰＵ３３０ａは、まず、操作有効期間中であることを示す操作有効期間フラグがオンしているかを判定する。その結果、操作有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップＳ１３００−３に処理を移し、操作有効期間フラグはオンしていないと判定した場合には当該特定演出実行処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、操作有効期間フラグをオン、オフするタイミングは、変動演出の開始時にタイムテーブルにセットされ、上記のタイムスケジュール管理処理において、特定演出の開始タイミングになると操作有効期間フラグをオンし、特定演出の終了タイミングになると操作有効期間フラグをオフする処理がなされる。
【０５０１】
（ステップＳ１３００−３）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出操作装置検出スイッチ２０８ｓから操作信号が入力されているか、つまり、演出操作装置２０８の操作がなされたかを判定する。その結果、操作信号が入力されていると判定した場合にはステップＳ１３００−５に処理を移し、操作信号は入力されていないと判定した場合には当該特定演出実行処理を終了する。
【０５０２】
（ステップＳ１３００−５）
サブＣＰＵ３３０ａは、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）が、最大段階カウンタのカウンタ値（Ｃｍａｘ）と一致するかを判定する。その結果、Ｃｘ＝Ｃｍａｘであると判定した場合にはステップＳ１３００−７に処理を移し、Ｃｘ＝Ｃｍａｘではないと判定した場合にはステップＳ１３００−９に処理を移す。
【０５０３】
（ステップＳ１３００−７）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出図柄２１０ａ、２１０ｃに亀裂を生じさせるとともに、ボタン画像を点滅表示させ、また、音声出力装置２０６から効果音を出力させる効果演出実行処理を行い、当該特定演出実行処理を終了する。
【０５０４】
（ステップＳ１３００−９）
サブＣＰＵ３３０ａは、演出段階を移行させるか否かを決定する移行抽選を実行する。ここでは、上記ステップＳ１２２０−１５で記憶された抽選パターンにしたがって移行抽選を実行する。
【０５０５】
（ステップＳ１３００−１１）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記ステップＳ１３００−９における移行抽選で当選したかを判定する。その結果、当選したと判定した場合にはステップＳ１３００−１３に処理を移し、当選していないと判定した場合にはステップＳ１３００−７に処理を移す。
【０５０６】
（ステップＳ１３００−１３）
サブＣＰＵ３３０ａは、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）を「１」インクリメントする。
【０５０７】
（ステップＳ１３００−１５）
サブＣＰＵ３３０ａは、役物作動タイマのタイマ値（ＴＭ）が０であるかを判定する。その結果、タイマ値（ＴＭ）が０であると判定した場合にはステップＳ１３００−１７に処理を移し、タイマ値（ＴＭ）は０ではないと判定した場合には当該特定演出実行処理を終了する。なお、役物作動タイマは、移行報知演出において演出役物装置２０２が作動を停止するまでの残り時間、つまり、移行報知演出の終了までの残り時間を計時するものである。したがって、例えば、移行報知演出において、演出役物装置２０２が作動を開始してから終了するまでに２秒の時間を要する場合には、２秒に相当する値がタイマ値（ＴＭ）としてセットされることとなる。このことからも明らかなように、ここでは、演出役物装置２０２が作動中であるか、つまり、移行報知演出の実行中であるかを判定していると言える。
【０５０８】
（ステップＳ１３００−１７）
サブＣＰＵ３３０ａは、動作段階カウンタのカウンタ値（Ｃｙ）を、上記ステップＳ１３００−１３で更新した内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）に更新する。
【０５０９】
（ステップＳ１３００−１９）
サブＣＰＵ３３０ａは、上記の移行報知演出を実行するための移行報知演出実行処理を行う。ここでは、演出役物装置２０２を作動させるとともに、演出役物装置２０２の作動に伴って効果音を出力したり、演出照明装置２０４を点灯させたりするための処理を行う。なお、ここでは、演出役物装置２０２の作動パターンや効果音の出力パターン等を複数設けておき、移行前の演出段階、あるいは、移行後の演出段階に応じて、作動パターンや出力パターンを決定してもよい。この場合には、動作段階カウンタのカウンタ値（Ｃｙ）に基づいて、作動パターン等を決定すればよい。ただし、演出役物装置２０２の作動パターン等は、移行前後の演出段階に拘わらず、常に同じとしてもよい。
【０５１０】
（ステップＳ１３００−２１）
サブＣＰＵ３３０ａは、特定演出における演出段階を移行するための演出段階移行処理を行う。ここでは、演出図柄２１０ａ、２１０ｃが炎上する画像を表示した後に、内部段階カウンタのカウンタ値（Ｃｘ）に対応する表示パターンで演出図柄２１０ａ、２１０ｃを演出表示部２００ａに表示する画像表示処理を行う。なお、カウンタ値（Ｃｘ）に対応する表示パターンで演出図柄２１０ａ、２１０ｃが表示されるタイミングは、演出役物装置２０２が演出表示部２００ａの前面を被覆しているときとなるように設定がなされる。
【０５１１】
（ステップＳ１３００−２３）
サブＣＰＵ３３０ａは、役物作動タイマのタイマ値（ＴＭ）に所定値をセットし、当該特定演出実行処理を終了する。ここでセットされたタイマ値（ＴＭ）は、以後、上記ステップＳ１１００−５で０になるまで減算される。
【０５１２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０５１３】
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容等、遊技者に付与する遊技利益の内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。
【０５１４】
また、上記実施形態では、変動演出を構成する要素演出として、特定演出や移行報知演出を実行する場合について説明した。しかしながら、上記の特定演出や移行報知演出を、例えば大役遊技中に実行してもよく、その実行タイミングが特に限定されるものではない。大役遊技中に特定演出を実行する場合には、例えば、最終的な演出段階によって、ラウンド遊技の実行回数や、以後の遊技状態を示唆するとよい。したがって、上記実施形態では、特定演出において、演出段階に応じて演出図柄２１０ａ、２１０ｃの表示パターンが変更することとしたが、演出段階を識別することができれば、具体的な演出の内容は特に限定されるものではない。いずれにしても、所定の演出実行条件の成立により、互いに識別可能な複数の演出段階が設けられた特定演出が実行されればよい。
【０５１５】
また、上記実施形態では、演出操作装置２０８の操作が検出されるたびに移行抽選を実行することとした。しかしながら、例えば、演出操作装置２０８の操作が複数回検出された場合に移行抽選を実行したり、所謂長押し操作のように、演出操作装置２０８の操作が所定時間以上、継続して実行されていることが検出された場合に実行したりすることも可能である。いずれにしても、移行抽選は、特定演出中に演出操作部の操作が検出されたことを条件として実行されればよい。
【０５１６】
また、上記実施形態では、移行報知演出において演出用の役物装置（演出役物装置２０２）を作動させることとしたが、演出役物装置２０２は必須ではない。したがって、移行報知演出として、所定の画像を演出表示部２００ａに表示するのみでもよいし、所定の音声を音声出力装置２０６から出力するのみでも構わない。
【０５１７】
また、上記実施形態では、移行抽選の当選時に移行報知演出が実行されていない場合、移行報知演出中に演出段階を移行させることとした。しかしながら、演出段階を移行するタイミングはこれに限らない。いずれにしても、移行抽選に当選してから、遅くとも、移行報知演出の終了後、所定時間が経過するまでの間に、特定演出における演出段階を移行させればよい。
【０５１８】
なお、上記実施形態における演出操作装置検出スイッチ２０８ｓが本発明の検出手段に相当する。
また、上記実施形態において、主に図６１のステップＳ１３００−２１の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の特定演出実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、主に図６１のステップＳ１３００−９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の移行抽選手段に相当する。
また、上記実施形態において、主に図６１のステップＳ１３００−１９の処理を実行するサブＣＰＵ３３０ａが、本発明の移行報知演出実行手段に相当する。
【符号の説明】
【０５１９】
１００  遊技機
２０８  演出操作装置
２０８ｓ  演出操作装置検出スイッチ
３３０  副制御基板
３３０ａ  サブＣＰＵ
３３０ｂ  サブＲＯＭ
３３０ｃ  サブＲＡＭ
【図１】
2017086608.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
2017086608.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
2017086608.tif 000042
【図４１】
2017086608.tif 000043
【図４２】
2017086608.tif 000044
【図４３】
2017086608.tif 000045
【図４４】
2017086608.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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