(57)【要約】【課題】複数のキャラクタ間においてより自然なキャラクタの制御を行うことのできるキャラクタ制御プログラムを提供すること。【解決手段】本発明のキャラクタ制御プログラムは、抽選によって複数のキャラクタの夫々に単独イベント又は複数イベントのいずれかを割当て、単独イベントが割り当てられたキャラクタは所定の単独イベントを行うように制御される。複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在する場合には、少なくとも一の単独イベントが割当てられたキャラクタの単独イベントを中断し、複数イベントが割り当てられたキャラクタと、単独イベントを中断されたキャラクタとが共同して複数イベントを行うように制御する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ端末に、
仮想空間内に複数のキャラクタを表示する表示手段、
前記複数のキャラクタの夫々について、単独イベント又は複数イベントのいずれかを抽選により割当てるイベント抽選手段、
前記単独イベントが割り当てられたキャラクタの夫々に、所定の単独イベントを行うように制御する単独イベント制御手段、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在するか否かを判定する判定手段、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在すると判定された場合に、少なくとも一の前記単独イベントが割当てられたキャラクタの前記単独イベントを中断する中断制御手段、
複数イベントが割り当てられたキャラクタと、前記単独イベントを中断されたキャラクタとが共同して所定の複数イベントを行うように制御する複数イベント制御手段、
として機能させる、
キャラクタ制御プログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のキャラクタ制御プログラムであって、
前記単独イベント制御手段は、更に、夫々のキャラクタに割当てられた所定の場所で前記所定の単独イベントを行うように制御し、
前記複数イベント制御手段は、前記単独イベントを中断されたキャラクタを前記複数イベントが割り当てられたキャラクタ近傍に移動させた後に、前記所定の複数イベントを行うように制御する、
キャラクタ制御プログラム。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のキャラクタ制御プログラムであって、
前記所定の複数イベントには、複数イベントが割り当てられたキャラクタと前記単独イベントを中断されたキャラクタとの会話イベントが含まれる、
キャラクタ制御プログラム。
【請求項４】
コンピュータ端末による制御方法であって、
仮想空間内に複数のキャラクタを表示する表示ステップと、
前記複数のキャラクタの夫々について、単独イベント又は複数イベントのいずれかを抽選により割当てるイベント抽選ステップと、
前記単独イベントが割り当てられたキャラクタの夫々に、所定の単独イベントを行うように制御する単独イベント制御ステップと、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在するか否かを判定する判定ステップと、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在すると判定された場合に、少なくとも一の前記単独イベントが割当てられたキャラクタの前記単独イベントを中断する中断制御ステップと、
複数イベントが割り当てられたキャラクタと、前記前記単独イベントを中断されたキャラクタとで所定の複数イベントを行うように制御する複数イベント制御ステップと、
を含む、キャラクタ制御方法。
【請求項５】
仮想空間内に複数のキャラクタを表示する表示手段と、
前記複数のキャラクタの夫々について、単独イベント又は複数イベントのいずれかを抽選により割当てるイベント抽選手段と、
前記単独イベントが割り当てられたキャラクタの夫々に、所定の単独イベントを行うように制御する単独イベント制御手段と、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在するか否かを判定する判定手段と、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在すると判定された場合に、少なくとも一の前記単独イベントが割当てられたキャラクタの前記単独イベントを中断する中断制御手段と、
複数イベントが割り当てられたキャラクタと、前記前記単独イベントを中断されたキャラクタとで所定の複数イベントを行うように制御する複数イベント制御手段と、を備える、
コンピュータ端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、キャラクタ制御プログラム、キャラクタ制御方法及びコンピュータ端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
仮想空間においてキャラクタ（ユーザに操作されないもの）の動作を制御する技術として特許文献１に開示されているものが提案されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１２１４８７公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１には、一のキャラクタの自動制御に関する技術しか開示されていない。
【０００５】
そこで、本発明は、特に、複数のキャラクタ間においてより自然なキャラクタの制御を行うことのできるゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、コンピュータ端末に、
仮想空間内に複数のキャラクタを表示する表示手段、
前記複数のキャラクタの夫々について、単独イベント又は複数イベントのいずれかを抽選により割当てるイベント抽選手段、
前記単独イベントが割り当てられたキャラクタの夫々に、所定の単独イベントを行うように制御する単独イベント制御手段、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在するか否かを判定する判定手段、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在すると判定された場合に、少なくとも一の前記単独イベントが割当てられたキャラクタの前記単独イベントを中断する中断制御手段、
複数イベントが割り当てられたキャラクタと、前記単独イベントを中断されたキャラクタとが共同して所定の複数イベントを行うように制御する複数イベント制御手段、
として機能させる、
キャラクタ制御プログラムが得られる。
【０００７】
また、本発明によれば、コンピュータ端末による制御方法であって、
仮想空間内に複数のキャラクタを表示する表示ステップと、
前記複数のキャラクタの夫々について、単独イベント又は複数イベントのいずれかを抽選により割当てるイベント抽選ステップと、
前記単独イベントが割り当てられたキャラクタの夫々に、所定の単独イベントを行うように制御する単独イベント制御ステップと、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在するか否かを判定する判定ステップと、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在すると判定された場合に、少なくとも一の前記単独イベントが割当てられたキャラクタの前記単独イベントを中断する中断制御ステップと、
複数イベントが割り当てられたキャラクタと、前記前記単独イベントを中断されたキャラクタとで所定の複数イベントを行うように制御する複数イベント制御ステップと、
を含む、キャラクタ制御方法が得られる。
【０００８】
また、本発明によれば、仮想空間内に複数のキャラクタを表示する表示手段と、
前記複数のキャラクタの夫々について、単独イベント又は複数イベントのいずれかを抽選により割当てるイベント抽選手段と、
前記単独イベントが割り当てられたキャラクタの夫々に、所定の単独イベントを行うように制御する単独イベント制御手段と、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在するか否かを判定する判定手段と、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在すると判定された場合に、少なくとも一の前記単独イベントが割当てられたキャラクタの前記単独イベントを中断する中断制御手段と、
複数イベントが割り当てられたキャラクタと、前記前記単独イベントを中断されたキャラクタとで所定の複数イベントを行うように制御する複数イベント制御手段と、を備える、
コンピュータ端末が得られる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、特に、複数のキャラクタ間においてより自然なキャラクタの制御を行うことのできるゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施の形態によるプログラムが実行されるスマートフォンの端末構成を示すブロック図である。
【図２】図１のスマートフォンのタッチパネルと制御部の構成を模式的に示すブロック図である。
【図３】本実施の形態によるプログラムモジュールに含まれる構成を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態によるプログラムが実行された際に表示される画面例である。
【図５】本実施の形態によるキャラクタの移動を規定する動線を画面例に重ねて表示したイメージ図である。
【図６】本実施の形態によるキャラクタの移動を規定する動線を画面例に重ねて表示した他のイメージ図である。
【図７】本実施の形態によるキャラクタの動線及びキャラクタの位置関係を単純な例を用いて示す図である。
【図８】図７に示す例を初期配置状態とした、本実施の形態によるプログラムの処理フローである。
【図９】図７の位置関係に対して図８の処理がされた後の配置状態を示す図である。
【図１０】本発明の他の実施の形態を示す模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本発明の実施の形態によれば、以下のような構成を備える。
（構成１）
コンピュータ端末に、
仮想空間内に複数のキャラクタを表示する表示手段、
前記複数のキャラクタの夫々について、単独イベント又は複数イベントのいずれかを抽選により割当てるイベント抽選手段、
前記単独イベントが割り当てられたキャラクタの夫々に、所定の単独イベントを行うように制御する単独イベント制御手段、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在するか否かを判定する判定手段、
前記複数イベントが割り当てられたキャラクタが存在すると判定された場合に、少なくとも一の前記単独イベントが割当てられたキャラクタの前記単独イベントを中断する中断制御手段、
複数イベントが割り当てられたキャラクタと、前記単独イベントを中断されたキャラクタとが共同して所定の複数イベントを行うように制御する複数イベント制御手段、
として機能させる、
キャラクタ制御プログラム。
本構成によれば、特に複数のキャラクタ間における相互的行動（例えば会話等）について、より自然な制御を行うことができる。
（構成２）
構成１に記載のキャラクタ制御プログラムであって、
前記単独イベント制御手段は、更に、夫々のキャラクタに割当てられた所定の場所で前記所定の単独イベントを行うように制御し、
前記複数イベント制御手段は、前記単独イベントを中断されたキャラクタを前記複数イベントが割り当てられたキャラクタ近傍に移動させた後に、前記所定の複数イベントを行うように制御する、
キャラクタ制御プログラム。
本構成によれば、特に相手側キャラクタの移動が終了してから相互的行動を始めるため、更に自然な制御を行うことができる。
（構成３）
構成１又は構成２に記載のキャラクタ制御プログラムであって、
前記所定の複数イベントには、複数イベントが割り当てられたキャラクタと前記単独イベントを中断されたキャラクタとの会話イベントが含まれる、
キャラクタ制御プログラム。
本構成によれば、相互的行動として会話イベントを行うことにより、一般的によく見られるキャラクタ同士のイベントによりリアリティを持たすことができる。
【００１２】
＜本発明の概要＞
本発明の実施の形態によるキャラクタ制御プログラムは、特に、仮想空間内においてプレイヤに操作されないキャラクタ（以下、単に「キャラクタ」と呼ぶ）の挙動を自動で制御するためのものである。本実施の形態においては、ゲームシステムにおいて、仮想空間内に表示された教室内における生徒間の話行動の制御について説明する。を以下、特に、複数のキャラクタ同士で行われる挙動の一つである会話行動の制御について説明する。
ゲームシステムは、タッチパネルを備えたスマートフォン等の端末上で実行されるものであり、本実施の形態によるキャラクタ制御プログラムは、当該ゲームシステムを実現するゲームプログラムの一部を構成するものである。
【００１３】
＜端末の構成＞
図１は、本実施の形態によるキャラクタ制御プログラムが実行されるスマートフォンの端末構成を表すブロック図である。なお、本実施の形態によるキャラクタ制御プログラムが実行される端末は、スマートフォンに限られず、例えば、ＰＤＡ、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ、コンシューマデバイス等で実行可能である。
【００１４】
図示されているように、スマートフォン１は、互いにバス接続されたＣＰＵ３、主記憶４、補助記憶５、送受信部６、表示部７及び入力部８を備えている。このうち主記憶３は例えばＤＲＡＭなどで構成されており、補助記憶４は例えばＨＤＤなどで構成されている。補助記憶４には、本実施の形態によるキャラクタ制御プログラムを含むゲームプログラムが格納されている。ゲームプログラムは、主記憶３上に展開されＣＰＵ２によって実行される。なお、主記記憶３上には、ＣＰＵ３がゲームプログラムに従って動作している間に生成したデータやＣＰＵ３によって利用されるデータも一時的に格納される。送受信部５はＣＰＵ３の制御によりスマートフォン１とネットワークとの接続を確立する。入力部８は、ユーザのタッチパル等（後述）に対する操作を検知して、端末に対して何らかの操作があったことを検知する。本実施の形態における表示部６及び入力部８は上述したタッチパネルに相当する。
【００１５】
図３に示されるように、タッチパネルは、入力部８に含まれる相当するタッチセンシング部８０と表示部６に相当する液晶表示部７０とを有している。タッチパネルは、ＣＰＵに相当する制御部３０の制御の下、画像を表示して、プレイヤによるインタラクティブなタッチ操作（タッチパネルにおける物理的接触操作等）を受け付け、それに対応するグラフィックを液晶表示部７０に表示する。具体的には、上記タッチセンシング部８０はプレイヤによるタッチ操作に応じた操作信号を制御部３０へ出力する。プレイヤのタッチ操作は、プレイヤの指によりなされても良いし、スタイラス等でも良い。タッチセンシング部８０は、例えば、静電容量タイプのものを採用することができるが、これに限定されるものではない。制御部３０は、タッチセンシング部８０からの操作信号を検出すると、ユーザキャラクタ（ユーザにより操作可能なキャラクタ）への操作指示として判断し、当該指示操作に応じた画像（図示せず）を液晶表示部へ表示信号として送信する制御を行う。液晶表示部７０は、表示信号に応じたグラフィックを表示する。
【００１６】
＜プログラムモジュールの構成＞
図３に示されるように、本実施の形態によるキャラクタ制御プログラムは、プログラムモジュール４００を含んでいる。プログラム４００は、仮想空間である教室及び当該教室内に複数の生徒キャラクタを表示する仮想空間表示部４０１、各生徒キャラクタに教室における初期位置を割当てる初期位置割当部４０２、生徒キャラクタの移動経路となる動線を教室内に設定する動線設定部４０３、当該動線に沿って生徒キャラクタの移動を制御する移動制御部４０４、ゲーム内における仮想時間を掲示するタイマー部４０５、当該タイマー部４０５に従って所定時間経過毎に各生徒キャラクタに単独イベント又は複数イベントのいずれかを設定するための抽選を行うイベント抽選部４０６、当該イベント抽選部４０６によって生徒キャラクタが単独で行う単独イベント（後述）の制御を当該生徒キャラクタに対して行う単独イベント制御部４０７、イベント抽選部４０６によって複数の生徒キャラクタで行う複数イベント（後述）の制御を開始する複数イベント制御部４０８とを含んでいる。更に、複数イベント制御部４０８は、単独イベント制御部において所定のイベント（待機イベント：後述）が発生している生徒キャラクタ（待機生徒キャラクタ）が存在しているか否かを判定する判定部４０９、待機生徒キャラクタの中から一の生徒キャラクタを抽選するキャラクタ抽選部４１０、当該生徒キャラクタ抽選部４１０により抽選されたキャラクタの待機イベントを中断する中断制御部４１１を含んでおり、更に、待機イベントが中断された生徒キャラクタを複数イベントが設定された生徒キャラクタに向けて移動させ、移動が完了した後に複数イベントとしての会話イベントを行うように制御するイベント中断部４１１とを含んでいる。
【００１７】
＜イベント＞
図３に示されるように、本実施の形態による単独イベントは、初期位置として割当てられた自分の席に座る（sl_01）、窓際に立ち外を見る（sl_02）の２種類が用意されており、複数イベントは、２人で会話をする（２人会話：pl_01）、３人で会話をする（３人会話：pl_02）の２種類が用意されている。
【００１８】
図５及び図６に示されるように、教室内には、動線設定部４０３によって動線Ｌ及び複数の動線Ｌの交点Ｃとが設定されている。動線Ｌ及び交点Ｃはタッチパネル上には表示されない。生徒キャラクタは教室内を当該動線に沿って移動するように制御される。各交点Ｃ上に生徒キャラクタは停止することができる。
【００１９】
＜２人会話イベント＞
以下、説明を簡単にするために、図７に示されるように１２本の動線Ｌ１２~Ｌ８９及び９つの交点Ｃ１~Ｃ９並びに３人の生徒キャラクタ「ｍｉｋｉ」、「ｓｕｂａｒｕ」、「ｈａｒｕｋａ」の例におけるキャラクタ制御プログラムの処理を説明する。図示されるように、ｍｉｋｉ、ｓｕｂａｒｕ及びｈａｒｕｋａには、夫々、交点Ｃ１、Ｃ５、Ｃ９が自分の席（初期位置）として割り当てられている。
【００２０】
以下、本実施の形態によるキャラクタ制御プログラムの処理フローを説明する。図８に示されるように、イベント抽選部によってｍｉｋｉ、ｓｕｂａｒｕ及びｈａｒｕｋａのイベントが抽選される（ステップＳ１００、Ｓ２００、Ｓ３００）。図においては、ｍｉｋｉ及びｈａｒｕｋａに単独イベントのうちの待機イベント（図４のsl_01参照）が夫々抽選され、待機イベントが開始される（ステップＳ１０１、Ｓ３０１）。一方、ｓｕｂａｒｕには、複数イベントである会話イベント（２人会話）が抽選されている（Ｓ２０１）。以下、会話イベントが抽選されたキャラクタを「ホストキャラクタ」と呼ぶ。キャラクタ抽選部４１０は、ｓｕｂａｒｕの会話の相手となるキャラクタ（「ゲストキャラクタ」と呼ぶ）を決定する抽選を行い（ステップＳ２０２）、ｈａｒｕｋａがゲストキャラクタとして決定される（ステップＳ２０３）。中断制御部４１１は、ｈａｒｕｋａの待機イベントを中断する（ステップＳ３０２）。複数イベント制御部４０８は、図９に示されるようにｈａｒｕｋａをｓｕｂａｒｕの近傍へ（交点Ｃ９から交点Ｃ２へ：図７も参照）移動させる（ステップＳ３０３）。その後、タイマー部４０５により所定時間が経過するまでｍｉｋｉは、待機イベントを継続し（ステップＳ１０１）、ｓｕｂａｒｕとｈａｒｕｋａとは会話イベントを継続する（ステップＳ４００）。所定時間が経過すると（ステップＳ５００）、再び、各キャラクタ毎にイベントの抽選が行われる。
【００２１】
以上説明したように、本実施の形態によれば、会話イベントのように複数のキャラクタ間で成立するイベントが発生した場合、当該イベントの相手となるキャラクタのイベント（単独イベント）を中断することとしている。また、会話イベントは、相手側のキャラクタが移動した後に行われる。これにより、会話イベントが設定されたキャラクタが一人で勝手にしゃべり始めることがなくなり、より自然なキャラクタ制御を行うことができる。
【００２２】
＜３人会話イベント＞
上述した実施の形態においては、二のキャラクタによって行われる２人会話イベントの例を説明したが、３人会話イベントも同様の処理が行われる。即ち、３人会話イベントが抽選されたキャラクタ（ホストキャラクタ）が存在すると、待機イベントが発生しているゲストキャラクタ２人が抽選される。なお、待機イベントが発生しているキャラクタが２人存在していない場合、会話イベントを進行させず、ホストキャラクタに待機イベントを行うように制御する。抽選により、ゲストキャラクタとして決定されたキャラクタは、待機イベントを中断し、ホストキャラクタ近傍に移動し、ホストキャラクタ及び２人のゲストキャラクタが揃った段階で、会話イベントが開始される。
【００２３】
＜その他の実施の形態＞
図１０（Ａ）に示されるように、ｍｉｋｉ、ｈａｒｕｋａ、ｓｕｂａｒｕ、ｎｏｚｏｍｉ、ｙｕｒｉ、ｋｕｒｕｍｉの６人の制御方法を説明する。本実施の形態においては、ｍｉｋｉが２人会話イベントのホストキャラクタになっており、ｓｕｂａｒｕがゲストキャラクタとなっている。ｈａｒｕｋａは３人会話イベントのホストキャラクタとなっており、ｙｕｒｉ及びｋｕｒｕｍｉがゲストキャラクタとなっている。（Ａ）に示さるように、ゲストキャラクタであるｓｕｂａｒｕは、待機イベントを中断してｍｉｋｉ近傍に移動する（図４のpl_01参照）。本実施の形態による３人会話イベントは、ホストキャラクタにも移動制御が行われる。即ち、ホストキャラクタであるｈａｒｕｋａを含む、ｙｕｒｉ及びｋｕｒｕｍｉの２人のゲストキャラクタは互いに図のＰ点に集まるように制御される（図４のpl_02参照）。このように、ｓｕｂａｒｕがｍｉｋｉの近傍に移動し、ｈａｒｕｋａ、ｙｕｒｉ及びｋｕｒｕｍｉがＰ点に移動した後の各キャラクタの位置関係は図１０（Ｂ）に示される。
【００２４】
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００２５】
１        スマートフォン
３        ＣＰＵ
４        主記憶
５        補助記憶
６        送受信部
７        表示部
８        入力部
３０        制御部
７０        液晶表示部
８０        タッチセンシング部
７００        仮想空間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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