(57)【要約】【課題】画像を描画するための処理量を抑えつつ、自然な映像が得られる図形を描画する方法を提供する。【解決手段】図形を描画する方法は、三次元図形として描画される描画図形が、二次元図形として表示された時に使用される画素数を求め、画素数が所定の閾値以上の時には、描画図形を三次元図形として表示し、画素数が所定の閾値より小さい時には、描画図形を二次元図形として表示する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元図形として描画される描画図形が、二次元図形として表示された時に使用される画素数を求め、
前記画素数が所定の閾値以上の時には、前記描画図形を三次元図形として表示し、
前記画素数が所定の閾値より小さい時には、前記描画図形を二次元図形として表示する方法。
【請求項２】
前記描画図形に対して、三次元図形として表示するための三次元表示情報を生成し、前記三次元表示情報に基づいて、前記描画図形を二次元図形として表示するための二次元表示情報を生成することを、事前に行っており、
事前に生成された前記二次元表示情報に基づいて、前記描画図形が二次元図形として表示された時に使用される前記画素数を求める、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記画素数が所定の閾値以上の時には、事前に生成された前記三次元表示情報に基づいて、前記描画図形を三次元図形として表示し、
前記画素数が所定の閾値より小さい時には、事前に生成された前記二次元表示情報に基づいて、前記描画図形を二次元図形として表示する、請求項２に記載の方法。
【請求項４】
前記描画図形に対して、前記二次元表示情報に基づいて、二次元図形として表示する時の輪郭の内部に含まれる画素数を、二次元図形として表示された時に使用される前記画素数として求める請求項２又は３に記載の方法。
【請求項５】
三次元図形として描画される描画図形が、二次元図形として表示された時に使用される画素数を求め、
前記画素数が所定の閾値以上の時には、前記描画図形を三次元図形として表示するための表示情報を生成し、
前記画素数が所定の閾値より小さい時には、前記描画図形を二次元図形として表示するための表示情報を生成する、処理部を備える描画装置。
【請求項６】
三次元図形として描画される描画図形が、二次元図形として表示された時に使用される画素数を求め、
前記画素数が所定の閾値以上の時には、前記描画図形を三次元図形として表示するための表示情報を生成し、
前記画素数が所定の閾値より小さい時には、前記描画図形を二次元図形として表示するための表示情報を生成する、処理部を備える画像生成部と、
前記画像生成部が生成した画像を表示する表示部と、
を備えるシミュレータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図形を描画する方法、描画装置及びシミュレータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、描画装置を用いて、三次元図形を生成して表示することが行われている。
【０００３】
演算装置の高性能化に伴って、三次元図形を高速で描画することが可能になってきており、リアルな画像を生成して表示することが、映像表現として利用されている。
【０００４】
このような三次元グラフィックスの描画技術が、シミュレータ、映画又はゲームの映像として利用されることにより、臨場感のあふれる効果が得られている。
【０００５】
しかしながら、１つのフレームに含まれる多数の三次元図形を同時に生成するためには大きな演算能力が求められるので、演算装置の処理能力が不足した場合には、画像のコマ落ち又は人物図形の動作にかくつきが生じる場合がある。
【０００６】
例えば、特許文献１は、二次元図形として複数の人物図形が描画されている映像において、所定のイベントが発生すると、所定のイベントが影響を与える範囲の人物図形を、三次元図形に切り替えて描画することを提案している。
【０００７】
このようにして、特許文献１では、演算装置の処理能力の範囲で映像を描画するようにして、画像のコマ落ち又は人物図形の動作にかくつきが生じることを防ごうとしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１２−１１３６４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
特許文献１の方法では、イベントが発生すると、所定の範囲の複数の人物図形が一度に二次元図形から三次元図形に変化するので、人物図形のリアル感が急に変わるため不自然な映像になるおそれがある。
【００１０】
本明細書では、画像を描画するための処理量を抑えつつ、自然な映像が得られる図形を描画する方法、描画装置及びシミュレータを提案することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本明細書に開示する方法によれば、三次元図形として描画される描画図形が、二次元図形として表示された時に使用される画素数を求め、上記画素数が所定の閾値以上の時には、上記描画図形を三次元図形として表示し、上記画素数が所定の閾値より小さい時には、上記描画図形を二次元図形として表示する。
【００１２】
また、本明細書に開示する描画装置によれば、三次元図形として描画される描画図形が、二次元図形として表示された時に使用される画素数を求め、上記画素数が所定の閾値以上の時には、上記描画図形を三次元図形として表示するための表示情報を生成し、上記画素数が所定の閾値より小さい時には、上記描画図形を二次元図形として表示するための表示情報を生成する、処理部を備える。
【００１３】
更に、本実施形態に開示するシミュレータによれば、三次元図形として描画される描画図形が、二次元図形として表示された時に使用される画素数を求め、上記画素数が所定の閾値以上の時には、上記描画図形を三次元図形として表示するための表示情報を生成し、上記画素数が所定の閾値より小さい時には、上記描画図形を二次元図形として表示するための表示情報を生成する、処理部を備える画像生成部と、上記画像生成部が生成した画像を表示する表示部と、を備える。
【発明の効果】
【００１４】
上述した本明細書に開示する方法によれば、画像を描画するための処理量を抑えつつ、自然な映像が得られる。
【００１５】
また、上述した本明細書に開示する描画装置によれば、画像を描画するための処理量を抑えつつ、自然な映像が得られる。
【００１６】
更に、上述した本明細書に開示するシミュレータによれば、画像を描画するための処理量を抑えつつ、自然な模擬視界映像が得られる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本明細書に開示する描画システムの一実施形態を示す図である。
【図２】本実施形態のシステムにより生成される一画像を示す図である。
【図３】図形を表示するための三次元表示情報及び二次元表示情報を生成する処理を説明するフローチャートである。
【図４】（Ａ）は、静止している人物の図形を示しており、（Ｂ）は、歩行している人物の図形を示しており、（Ｃ）は、走行している人物の図形を示す図である。
【図５】描画システムの動作を説明するフローチャートである。
【図６】（Ａ）は、基準位置における人物図形を示しており、（Ｂ）は、各人物の二次元図形がメモリ上に描画された状態を示す図であり、（Ｃ）は、各二次元図形の画素数を求めることを説明する図である。
【図７】ステップＳ５０２の処理を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本明細書で開示するシステムの好ましい一実施形態を、図面を参照して説明する。但し、本発明の技術範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶものである。
【００１９】
図１は、本明細書に開示するシステムの一実施形態を示す図である。
【００２０】
本実施形態のシステム１は、三次元グラフィックス技術を用いて、三次元図形を含む画像を生成して表示する。生成した各画像が連続的に表示されることにより、三次元グラフィックスの映像が形成される。システム１は、例えば、鉄道シミュレータ等の模擬視界の映像を生成するために使用され得る。
【００２１】
システム１は、制御装置２０と、描画装置１０と、表示装置３０を備える。
【００２２】
制御装置２０は、所定の映像シナリオに基づいて、映像を形成するフレームごとに、描画する図形を指示する描画命令を、描画装置１０に出力する。
【００２３】
描画装置１０は、制御装置２０から入力した描画命令に従って、フレームごとに各図形が描画された画像を生成して、表示装置３０に出力する。表示装置３０は、描画装置１０から入力した画像を表示する。
【００２４】
処理部１１は、一つまたは複数のプロセッサと、周辺回路とを有する。処理部１１は、記憶部１２に予め記憶されている所定のプログラムに従い、描画装置１０の各ハードウェア構成要素の制御及び各種処理を行い、処理中に生じるデータを一時的に保存するために記憶部１２を利用する。
【００２５】
記憶部１２は、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）若しくはリードオンリーメモリ（ＲＯＭ）等の半導体メモリ、又は磁気ディスク若しくはフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを有していてもよい。また、記憶部１２は、所定のプログラムを記憶する記憶媒体を読み出し可能なドライブが接続可能であっても良い。また、記憶部１２は、表示装置３０に表示する表示情報を記憶するグラフィックメモリ１２ａを有する。
【００２６】
表示部１３は、処理部１１に制御されて、各種の情報を表示可能である。表示部１３としては、例えば、液晶ディスプレイを用いることができる。なお、描画装置１０は、表示部１３を有していなくてもよい。
【００２７】
操作部１４は、システム１の管理者により操作されて、操作情報を入力可能である。なお、描画装置１０は、操作部１４を有していなくてもよい。
【００２８】
通信部１５は、制御装置２０及び表示装置３０との間で通信を行う。
【００２９】
描画装置１０は、例えば、グラフィックス・プロセッシング・ユニット（ＧＰＵ）を有するコンピュータ、又はステートマシン等を用いて形成され得る。
【００３０】
図２は、システムにより生成される一画像を示す図である。
【００３１】
図２に示す画像は、鉄道の駅のホームの模擬画像を示しており、鉄道車両の図形と、ホームの図形と、多数の人物図形を含んでいる。鉄道車両の図形及びホームの図形は、三次元図形で描画されている。人物図形は、三次元図形として描画されている図形と、二次元図形として描画されている図形とがある。三次元図形は、複数のポリゴンにより形成されており、二次元図形は、輪郭の内部に所定のテクスチャが埋め込まれて形成される。
【００３２】
システム１では、模擬画像の奥の方に配置され、画像内で表示される寸法の小さい人物図形を二次元図形として描画することにより、画像を描画するための処理能力を抑えつつ、自然な映像が得られる図形を描画する。
【００３３】
以下、システム１の動作について、以下に更に説明する。
【００３４】
描画装置１０は、人物図形等の三次元図形を、三次元図形を描画するための図形情報に基づいて生成する。システム１では、描画する人物図形等の全ての図形情報を、描画装置１０の記憶部１２に記憶している。なお、図形情報は、制御装置２０から描画命令と共に入力してもよいし、又は、描画する頻度の高い人物図形等の所定の図形の図形情報に関しては、描画装置１０の記憶部１２に記憶するようにしてもよい。
【００３５】
図形情報は、例えば、三次元図形を形成する各ポリゴンを生成するための各頂点の座標、各辺の関数及びテクスチャ情報を含む。
【００３６】
描画装置１０は、制御装置２０からの描画命令ごとに、人物図形等の三次元図形を表示装置３０に表示するための表示情報を生成してもよいが、システム１では、描画する頻度の高い人物図形等の所定の図形に関しては、基準位置において三次元図形として表示するための三次元表示情報を生成することを、事前に行っている。これらの三次元表示情報が事前に生成されている図形に関しては、制御装置２０から描画命令の入力ごとに、事前に生成された基準位置における三次元表示情報に基づいて所定の演算を行って、グラフィックメモリ１２ａに書き込むための表示情報を求めることにより、迅速に三次元図形の描画が行えるようになされている。
【００３７】
基準位置における三次元図形を表示するための三次元表示情報として、人物図形に関しては、高さが１８０ｃｍの寸法で三次元表示情報が生成される。人物図形の三次元表示情報は、制御装置２０から描画命令に従って、人物図形が配置される位置による遠近関係に基づいて寸法が調整されて、グラフィックメモリ１２ａに書き込むための表示情報が演算により求められる。
【００３８】
また、描画装置１０は、描画する頻度の高い人物図形等の所定の図形に関しては、三次元表示情報に基づいて、基準位置おいて二次元図形として表示するための二次元表示情報を生成することを、事前に行っている。これらの二次元表示情報が事前に生成されている図形に関しては、制御装置２０から描画命令の入力ごとに、事前に生成された基準位置における二次元表示情報に基づいて所定の演算を行って、グラフィックメモリ１２ａに書き込むための表示情報を求めることにより、迅速に二次元図形の描画が行えるようになされている。
【００３９】
次に、描画装置１０が、基準位置における三次元表示情報及びこれに基づく基準位置における二次元表示情報の生成を行う処理について、図３に示すフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【００４０】
まず、ステップＳ３０１において、描画装置１０の処理部１１は、人物図形に対して、三次元図形を描画するための図形情報に基づいて、基準位置おいて三次元図形として表示するための三次元表示情報を生成する。
【００４１】
人物図形は、複数のポリゴンにより形成される。各ポリゴンは、図形情報に基づいて生成されており、所定の形状及びテクスチャを有する。
【００４２】
描画装置１０は、描画する頻度の高い人物図形として、静止している姿勢と、歩行している姿勢と、走行している姿勢の３つの姿勢の人物図形の三次元表示情報を生成する。
【００４３】
描画装置１０は、静止している姿勢に対して、異なる複数の方向を向いた状態の人物図形の三次元表示情報を生成する。また、描画装置１０は、歩行している姿勢に対して、異なる複数の方向を向いた状態それぞれにおいて、異なる複数の歩行状態の人物図形の三次元表示情報を生成する。同様に、描画装置１０は、走行している姿勢に対して、異なる複数の方向を向いた状態それぞれにおいて、異なる複数の走行状態の人物図形の三次元表示情報を生成する。描画装置１０は、制御装置２０からの描画命令として指示される可能性のある全ての図形に対して、異なる複数の方向及び異なる複数の歩行状態及び異なる複数の走行状態の三次元表示情報を生成する。
【００４４】
生成された各姿勢の基準位置における人物図形の三次元表示情報は、記憶部１２に記憶される。
【００４５】
次に、ステップＳ３０２において、描画装置１０の処理部１１は、生成された三次元表示情報に基づいて、人物図形を、基準位置において二次元図形として表示するための二次元表示情報を生成する。
【００４６】
ここで、二次元表示情報は、ステップＳ３０１において生成された人物図形の三次元表示情報の内の代表的な状態に対して生成される。
【００４７】
静止している姿勢に対しては、描画装置１０の処理部１１は、図４（Ａ）に示すように、例えば８つ方向を向いた状態の人物図形の二次元表示情報を生成する。また、各方向において、時系列の異なる所定数の静止している人物図形のフレームが生成される。処理部１１は、静止している姿勢の人物図形の二次元表示情報に基づいて、基準位置における二次元図形の輪郭を求め、この輪郭の内部に所定のテクスチャを埋め込むことにより、静止している姿勢の二次元表示情報を生成する。所定数の異なる静止状態は、静止している姿勢のフレーム番号及び方向で指定される。
【００４８】
描画装置１０の処理部１１は、歩行している姿勢に対して、図４（Ｂ）に示すように、所定数の異なる歩行状態の人物図形の三次元表示情報を生成する。生成される二次元表示情報の歩行状態は、人物図形の変化量の大きいものが選択される。処理部１１は、歩行している姿勢の人物図形の三次元表示情報に基づいて、基準位置における二次元図形の輪郭を求め、この輪郭の内部に所定のテクスチャを埋め込むことにより、歩行している姿勢の人物図形の二次元表示情報を生成する。所定数の異なる歩行状態は、歩行している姿勢のフレーム番号及び方向で指定される。
【００４９】
同様に、描画装置１０の処理部１１は、走行している姿勢に対して、図４（Ｃ）に示すように、所定数の異なる走行状態の人物図形の三次元表示情報を生成する。生成される三次元表示情報の走行状態は、人物図形の変化量の大きいものが選択される。処理部１１は、走行している姿勢の人物図形の三次元表示情報に基づいて、基準位置における二次元図形の輪郭を求め、この輪郭の内部に所定のテクスチャを埋め込むことにより、走行している姿勢の人物図形の二次元表示情報を生成する。所定数の異なる走行状態は、走行している姿勢のフレーム番号及び方向で指定される。
【００５０】
生成された各姿勢の基準位置における人物図形の二次元表示情報は、記憶部１２に記憶される。
【００５１】
次に、描画装置１０が描画命令に基づいて画像を生成する動作を、図５に示すフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【００５２】
まず、ステップＳ５０１において、描画装置１０は、制御装置２０から１フレームごとに描画すべき図形の描画命令を受け取る。ここでは、制御装置２０は、図６（Ａ）に示す３つの人物図形を描画する命令を、描画命令として描画装置１０に指示したとする。描画命令は、人物図形を描画する三次元空間内の位置と、人物図形の姿勢、フレーム番号及び方向を含む。
【００５３】
図６（Ａ）に示す例では、描画命令は、人物図形の姿勢、フレーム番号及び方向として、歩行している姿勢の第３フレームの所定の方向の人物図形Ｆ１と、静止している姿勢の第５フレームの所定の方向の人物図形Ｆ２と、走行している姿勢の第７フレームの所定の方向の人物図形Ｆ３とを含んでいる。なお、描画命令は、他の図形を描画する命令も含んでいてもよい。
【００５４】
次に、ステップＳ５０２において、描画装置１０の処理部１１は、各人物図形を三次元図形として表示するか、又は二次元図形として表示するかを決定する。
【００５５】
ステップＳ５０２の処理を、図７に示す説明するフローチャートを参照しながら、以下に説明する。
【００５６】
まず、ステップＳ７０１において、描画装置１０の処理部１１は、描画すべき各人物図形を、基準位置における二次元表示情報に基づいて、所定のメモリ領域上に二次元図形として描画する。
【００５７】
処理部１１は、歩行している姿勢の第３フレームの人物図形Ｆ１を描画する描画命令に対して、この描画命令に最も一致する人物図形の基準位置における二次元表示情報を、記憶部１２から読み出す。事前に生成されている基準位置における二次元表示情報の数は、全ての描画命令に対応してはいないためである。そして、処理部１１は、読み出された基準位置における二次元表示情報に基づいて、人物図形Ｆ１を描画する三次元空間の位置に配置した場合の寸法を演算して、メモリに書き込むための二次元表示情報を生成する。ここで、二次元表示情報は、二次元図形の輪郭の情報のみを有しており、テクスチャ情報は有していないことが、処理速度を向上する観点から好ましい。後述するように、この処理は、人物図形Ｆ１が二次元図形として表示された場合に使用される画素数を求めるためであり、輪郭が描画できればよいからである。そこで、処理部１１は、人物図形Ｆ１に対して、輪郭のみを表示するための二次元表示情報を生成する。このことは、人物図形Ｆ２及びＦ３に対する処理にも適用される。
【００５８】
また、処理部１１は、静止している姿勢の第５フレームの人物図形Ｆ２を描画する描画命令に対して、この描画命令に最も一致する基準位置における二次元表示情報を、記憶部１２から読み出して、人物図形Ｆ２を描画する三次元空間の位置に配置した場合の寸法を演算して、メモリに書き込むための二次元表示情報を生成する。
【００５９】
更に、処理部１１は、走行している姿勢の第７フレームの人物図形Ｆ３を描画する描画命令に対して、この描画命令に最も一致する基準位置における二次元表示情報を、記憶部１２から読み出して、人物図形Ｆ３を描画する三次元空間の位置に配置した場合の寸法を演算して、メモリに書き込むための二次元表示情報を生成する。
【００６０】
そして、処理部１１は、上述したにように生成したメモリに書き込むための３つの二次元表示情報に対して、隠顕処理等の所定の演算を行った上でメモリに書き込んで、二次元図形の輪郭として描画する。
【００６１】
図６（Ｂ）は、各人物の二次元図形がメモリ上に描画された状態を示す図である。
【００６２】
人物図形Ｆ１に対応する輪郭を表す領域Ｄ１が最も手前に位置していて大きな寸法を有している。次に、人物図形Ｆ２に対応する輪郭を表す領域Ｄ２が大きな寸法を有していて、人物図形Ｆ３に対応する輪郭を表す領域Ｄ３が最も小さな寸法を有する。
【００６３】
次に、ステップＳ７０２において、処理部１１は、各領域Ｄ１〜Ｄ３の寸法に基づいて、人物図形Ｆ１〜Ｆ３が二次元図形として表示された時に使用される画素数を求める。
【００６４】
図６（Ｃ）は、各二次元図形の画素数を求めることを説明する図である。
【００６５】
処理部１１は、各領域Ｄ１〜Ｄ３について、領域の輪郭の内部に含まれる画素数を求める。これらの画素数が、各人物図形Ｆ１〜Ｆ３が二次元図形として表示された時に使用される画素数となる。図６（Ｃ）では、領域Ｄ１の内部に含まれる画素に対して「１」というラベルが配置されている。同様に、領域Ｄ２の内部に含まれる画素に対して「２」というラベルが配置され、領域Ｄ３の内部に含まれる画素に対して「３」というラベルが配置される。処理部１１は、「１」というラベルが配置される画素数を求めて、人物図形Ｆ１が二次元図形として表示された時に使用される画素数とする。同様に、処理部１１は、「２」というラベルが配置される画素数を求めて、人物図形Ｆ２が二次元図形として表示された時に使用される画素数とし、「３」というラベルが配置される画素数を求めて、人物図形Ｆ３が二次元図形として表示された時に使用される画素数とする。
【００６６】
次に、ステップＳ７０３において、処理部１１は、各領域Ｄ１〜Ｄ３の画素数が所定の閾値Ｔｈ以上の時には、対応する人物図形Ｆ１〜Ｆ３を三次元図形として表示することを決定し、各領域Ｄ１〜Ｄ３の画素数が所定の閾値Ｔｈより小さい時には、対応する人物図形Ｆ１〜Ｆ３を二次元図形として表示することを決定する。
【００６７】
図６（Ｃ）に示す例では、領域Ｄ１に対応する人物図形Ｆ１は、三次元図形として表示することが決定され、領域Ｄ２及びＤ３に対応する人物図形Ｆ２及びＦ３は、二次元図形として表示することが決定された。
【００６８】
所定の閾値Ｔｈは、描画装置１０の処理速度又は制御装置２０から入力される描画命令の内容（図形の数等）に基づいて、適宜設定されることが好ましい。
【００６９】
そして、ステップＳ５０３に進む。
【００７０】
次に、ステップＳ５０３において、処理部１１は、各人物図形Ｆ１〜Ｆ３の表示情報を生成して、グラフィックメモリ１２ａに書き込む。具体的には、処理部１１は、人物図形Ｆ１に対しては、事前に生成されている人物図形Ｆ１の基準位置における三次元表示情報に基づいて、人物図形Ｆ１を描画する三次元空間内の位置に配置した場合の寸法を演算して、グラフィックメモリ１２ａに書き込むための三次元表示情報を生成する。
【００７１】
また、処理部１１は、人物図形Ｆ２に対しては、事前に生成されている人物図形Ｆ２の基準位置における二次元表示情報に基づいて、人物図形Ｆ２を描画する三次元空間内の位置に配置した場合の寸法を演算して、グラフィックメモリ１２ａに書き込むための二次元表示情報を生成する。
【００７２】
同様に、処理部１１は、人物図形Ｆ３に対しては、事前に生成されている人物図形Ｆ３の基準位置における二次元表示情報に基づいて、人物図形Ｆ３を描画する三次元空間内の位置に配置した場合の寸法を演算して、グラフィックメモリ１２ａに書き込むための二次元表示情報を生成する。
【００７３】
そして、処理部１１は、上述したにように生成したグラフィックメモリ１２ａに書き込むための３つの人物図形Ｆ１の三次元表示情報及び二次元表示情報に対して、隠顕処理等の所定の演算を行った上でグラフィックメモリ１２ａに書き込んで、１フレームとしての画像を描画する。
【００７４】
次に、ステップＳ５０４において、処理部１１は、グラフィックメモリ１２ａの表示情報を、表示装置３０に出力して画像を表示させる。
【００７５】
上述したステップＳ５０２の決定する処理は、フレームごとに行われる。従って、前のフレームでは、三次元図形として表示されていた人物図形が、次のフレームでは二次元図形として表示されることがあり得る。同様に、前のフレームでは、二次元図形として表示されていた人物図形が、次のフレームでは三次元図形として表示されることがあり得る。
【００７６】
ここで、二次元図形として表示される人物図形は、描画されるのに用いられる画素数が少ないので、二次元表示と三次元表示との間で変化が生じても、映像の全体に対する影響は小さい。
【００７７】
描画装置１０は、制御装置２０からの次のフレームの描画命令が有る場合には、上述したＳ５０１からＳ５０４の各処理を繰り返す。
【００７８】
上述した本実施形態のシステム１によれば、三次元図形を含む画像を描画するための処理能力を抑えつつ、自然な映像を得ることができる。
【００７９】
本発明では、上述した実施形態の図形を描画する方法及び描画装置は、本発明の趣旨を逸脱しない限り適宜変更が可能である。
【００８０】
例えば、上述した実施形態では、三次元図形又は二次元図形として表示する決定が、人物図形に対して行われていたが、三次元図形又は二次元図形として表示する決定は、画像内に描画される図形の一部又は全てに対して適用可能である。
【００８１】
また、上述した実施形態では、処理部は、プログラムを実行することにより、画像を生成する処理を実現していたが、処理部の動作は、電子回路等のハードウェアを用いて実現してもよい。
【００８２】
上述した描画装置は、シミュレータに組み込まれて用いられることが好ましい。例えば、上述した描画装置を備える画像生成部と、画像生成部が生成した画像を表示する表示部と、を有する模擬視界表示装置を備える鉄道シミュレータ等のシミュレータが挙げられる。
【符号の説明】
【００８３】
１    システム
１０    描画装置
１１    処理部
１２    記憶部
１２ａ    グラフィックメモリ
１３    表示部
１４    操作部
１５    通信部
【図１】
2017224019.tif 000003
【図２】
2017224019.tif 000004
【図３】
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【図４】
2017224019.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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