(57)【要約】【課題】３次元の画像を表示するゲームにおけるゲーム進行中の処理負荷を軽減する。【解決手段】ビデオゲーム処理装置が、表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定し、特定した表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定し、決定した分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部に表示する。分割態様が決定される際に、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様が決定される場合がある。【選択図】図１７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定機能と、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定機能と、
決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した前記表示対象の画像を前記表示装置に表示する画像表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記分割態様決定機能にて、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様を決定する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記仮想カメラの撮影範囲が格子状に区切られた複数のピースを特定するピース特定機能と、
前記複数のピースのうち、少なくとも１のピースの分割態様を変更して決定する分割態様機能と、
前記複数のピースそれぞれについて、前記分割態様決定機能および該分割態様変更機能にて決定された分割態様で分割された各領域ごとに１のポリゴンが描画された画像を作成するピース画像作成機能とを実現させ、
前記画像表示機能にて、前記ピース画像作成機能によりピースごとに作成された画像を並べることで生成された１の画像を表示する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記分割態様決定機能にて、
前記複数のピースのうち、前記撮影範囲の中心に位置するピースを特定する機能と、
特定された前記表示対象の中心に位置するピースの分割数を増加して分割態様を決定する機能とを
実現させるための請求項３記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記分割段階決定機能にて、表示サイズ情報に分割態様が対応付けされたオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、記特定された表示サイズ情報とを参照して、分割態様を決定する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記表示サイズ情報決定機能にて、
仮想カメラと被写体との距離を算出し、
算出した距離に基づいて表示サイズ情報を決定する機能を
実現させるための請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するビデオゲーム処理装置であって、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定手段と、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定手段と、
決定された分割態様に基づいて前記表示対象が表示される画像を複数の領域に分割する分割手段と、
前記表示対象に対応するポリゴンを分割された各領域ごとに描画した画像を前記表示装置に表示する画像表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定ステップと、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定ステップと、
決定された分割態様に基づいて前記表示対象が表示される画像を複数の領域に分割する分割ステップと、
前記表示対象に対応するポリゴンを分割された各領域ごとに描画した画像を前記表示装置に表示する画像表示ステップとを実行させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、３次元の仮想空間を仮想カメラで撮影し、３次元の画像を生成するゲームが多数存在する。
【０００３】
このようなゲームは、例えば、「カメラマトリクスに基づき、複数の頂点マトリクスを求め、求めた複数の頂点マトリクスと、複数の原点とを用いて、スプライトの頂点座標を求める」ことで仮想カメラから見える画像をポリゴンで描画するように構成される（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−１４０３７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述の特許文献１などに記載されている技術においては、３次元画像で表示するための処理負荷が高く、その結果としてゲームを進行していくためには高い処理能力が要求されるという課題があった。すなわち、ポリゴンを描画する画像を用いるゲームにおいては、ゲームを実行しているときの処理負荷をいかに削減するかという課題があった。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム進行中の処理負荷を軽減することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定機能と、特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定機能と、決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した前記表示対象の画像を前記表示装置に表示する画像表示機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理装置は、表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するユーザ端末であって、前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定手段と、特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定手段と、決定された分割態様に基づいて前記表示対象が表示される画像を複数の領域に分割する分割手段と、前記表示対象に対応するポリゴンを分割された各領域ごとに描画した画像を前記表示装置に表示する画像表示手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理方法は、ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するビデオゲーム処理方法であって、前記ビデオゲーム処理装置に、前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定ステップと、特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定ステップと、決定された分割態様に基づいて前記表示対象が表示される画像を複数の領域に分割する分割ステップと、前記表示対象に対応するポリゴンを分割された各領域ごとに描画した画像を前記表示装置に表示する画像表示ステップとを実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するピース画像の例を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理装置の構成の例を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の概念の例を示す説明図である。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するオブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するメッシュレベルに応じて構成されるピースの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するハイトマップデータ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するピースの分割態様が変更される例を示す説明図である。
【図１６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する画像表示処理の概念の例を示す説明図である。
【図１７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するポリゴン描画のための分割態様の比較例を示すための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施の形態］
図１は、ビデオゲーム処理装置１００（端末１００）の例であるビデオゲーム処理装置１００Ａ（端末１００Ａ）の構成を示すブロック図である。端末１００Ａは、制御部１０と、記憶部２０と、メモリ３０と、出力部４０と、入力部５０と、通信部６０とを少なくとも備える。
【００１４】
端末１００Ａは、ゲームをプレイするユーザによって管理される端末である。ビデオゲーム処理装置１００は、スマートフォンや専用デバイスなどの情報処理装置によって構成される。
【００１５】
制御部１０は、例えばＣＰＵにより構成される。ＣＰＵなどにより構成される制御部１０は、記憶部２０に記憶された各種プログラムに従い、端末１００Ａを構成する各要素を統括制御し、ゲームの進行に伴う各種処理（例えば、３次元空間における仮想カメラの制御や画像の生成・出力処理）を実行するための機能を有する。制御部１０の詳細な説明は後で行う。
【００１６】
記憶部２０は、端末１００Ａが使用する各種コンピュータプログラムや、ゲームの進行に必要な各種情報を格納する記憶媒体である。例えば、記憶部２０は、ＲＯＭやＲＡＭなどで構成される。なお、特に図示しないが、記憶部２０は、システムソフトウェアおよびアプリケーションソフトウェア等の各種プログラムを格納するプログラム記憶部を含む。記憶部２０の詳細な説明は後で行う。
【００１７】
メモリ３０は、制御部１０が処理する各種情報を一時的に保持する記憶媒体である。例えば、メモリ３０は、ＲＡＭなどの半導体記憶装置により構成される。
【００１８】
出力部４０は、各種情報をユーザが認識可能な形で出力する機能を有する。出力部４０は、例えば、画像情報を表示する表示装置（例えば、入力機能を併せ持つタッチパネルなど）により構成される。
【００１９】
入力部５０は、ユーザからの指示を受け付ける機能や、音声を取得する機能を備える。入力部５０は、例えば、タッチパネルや物理的ボタンなどにより構成される。
【００２０】
通信部６０は、特に図示していないが、外部の中央管理サーバや他の端末などと通信ネットワークを介して接続し、各種情報の通信を行う機能を有する。ここで中央管理サーバでは、ゲームにて用いられる各種情報（例えば、マップデータなど）やゲームの進行に関する処理などが行われる。通信部６０は、必要に応じて、情報の取得および情報の送信のための情報の送受信を行う。
【００２１】
次に制御部１０の詳細な説明を行う。
制御部１０は、表示サイズ情報特定部１１と、分割態様決定部１２と、画像表示処理部１３とを含む。
【００２２】
表示サイズ情報特定部１１は、撮像された仮想空間の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する処理を実行する機能を有する。
【００２３】
ここで、「撮像された仮想空間」とは、画像を表示する際の表示対象を示し、いわゆる撮影範囲を示す。
【００２４】
また、「表示対象」とは、画像で表示される対象を示し、仮想カメラにより撮影される仮想空間内のオブジェクトを示す。
【００２５】
分割態様決定部１２は、特定された表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する処理を実行する機能を有する。
【００２６】
画像表示処理部１３は、決定された分割態様で分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部４０（例、表示装置）に表示する処理を実行する機能を有する。
【００２７】
ここで、「ポリゴン」とは、図形の組み合わせで物体を表現する時の各要素（各図形）を指す。また、「図形」とは、本例であれば分割された領域と同じ形状の図形のことを示す。具体的には、三角形、四角形、五角形などの図形が用いられる。
【００２８】
次に、本例の端末１００Ａの動作について説明する。
【００２９】
図２は、端末１００Ａが実行する画像表示処理の例を示すフローチャートである。本例における画像表示処理では、仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示する処理が行われる。
【００３０】
端末１００Ａが実行する画像表示処理において、先ず、端末１００Ａは、表示サイズ情報を特定する（ステップＳ１１）。例えば、端末１００Ａは、マップの縮尺を変更する操作をユーザから受け付ける。その後、端末１００Ａは、当該ユーザからの操作に応じて、表示されるサイズを特定する。
【００３１】
表示サイズが特定されると、端末１００Ａは、特定された表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する（ステップＳ１２）。
【００３２】
分割態様が決定されると、端末１００Ａは、決定された分割態様で分割された各領域ごと１のポリゴンを描画した画像を表示装置に表示して（ステップＳ１３）、画像表示処理を終了する。
【００３３】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として出力部４０に出力する（表示装置に表示する）端末１００Ａが、表示サイズ情報特定部１１と、分割態様決定部１２と、画像表示処理部１３とを備える構成としているので、表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定し、特定した表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定し、決定した分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部４０に表示することができる。したがって、仮想空間におけるオブジェクトの表示サイズの大きさに応じて、同一の領域に用いられるポリゴンの数（表示の質）を変化させることができるようになる。すなわち、煩雑な処理を必要とせずに、ゲーム進行中の処理負荷を軽減することができるようになる。
【００３４】
［第２の実施の形態］
第２の実施の形態では、表示サイズが拡大されるにつれて、撮影対象がきれいに見えるように調整される機能を実現する。
【００３５】
図３は、ビデオゲーム処理装置１００の例であるビデオゲーム処理装置１００Ｂ（端末１００Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末１００Ｂは、制御部１０Ｂと、記憶部２０と、メモリ３０と、出力部４０と、入力部５０と、通信部６０とを少なくとも備える。制御部１０Ｂは、表示サイズ情報特定部１１Ｂと、分割態様決定部１２Ｂと、画像表示処理部１３とを含む。
【００３６】
表示サイズ情報特定部１１Ｂは、表示スケールに関するスケール情報を記憶するスケール情報記憶部を参照して、表示サイズ情報を特定する。ここで、スケール情報は、表示スケールの段階と、表示対象と仮想カメラとの距離とが対応付けされた情報である。すなわち、表示サイズ情報としての表示スケールが特定される。なお、スケール情報記憶部は、端末１００Ｂの記憶部２０に含まれていてもよく、外部の管理サーバの記憶領域に含まれていてもよい。
【００３７】
分割態様決定部１２Ｂは、表示サイズ情報に示される表示サイズ（スケール）が大きくなるにつれて、ポリゴン描画のための分割数が増加するように分割態様を決定する。具体的には、分割態様決定部１２Ｂは、表示サイズ情報（スケール）にオブジェクトの分割態様が対応付けされたオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶部と、特定された表示サイズ情報とを参照して、分割態様を決定する。このときのオブジェクト情報が、表示サイズの大きくなるにつれて、分割数が多くなることを示す情報であるため、分割態様決定部１２Ｂは、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様を決定することができる。なお、オブジェクト情報記憶部は、端末１００Ｂの記憶部２０に含まれていてもよく、外部の管理サーバの記憶領域に含まれていてもよい。
【００３８】
図４は、端末１００Ｂが実行する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
【００３９】
端末１００Ｂが実行する画像表示処理において、端末１００Ｂは、スケール情報に基づいて表示サイズ情報が特定される（Ｓ２−１１）。
【００４０】
表示サイズ情報が特定されると、端末１００Ｂは、当該表示サイズ情報と、オブジェクト情報とを参照して、表示サイズ情報に対応する分割態様を決定する（ステップＳ２−１２）。
【００４１】
その後、端末１００Ｂは、決定された分割態様で分割された各領域ごと１のポリゴンを描画した画像を表示装置に表示し（Ｓ１３）、ここでの処理を終了する。
【００４２】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、端末１００Ｂが、表示サイズ情報特定部１１と、分割態様決定部１２Ｂと、画像表示処理部１３とを備える構成としているので、表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定し、特定した表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定し、決定した分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部４０に表示し、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様を決定することができる。このような構成によれば、地形などの撮影対象となるオブジェクトは、拡大して表示されるにつれて鮮明に見えるようになる。すなわち、経験上、鮮明に見せる必要がないと考えられるオブジェクト（遠くに見えるオブジェクト）の処理を簡略化することにより処理負荷を軽減させる一方で、鮮明さを必要とする場合には適宜鮮明さを提供することができるようになる。
【００４３】
［第３の実施の形態］
第３の実施の形態では、表示画像がメッシュ管理されており、メッシュ単位で分割数の変更が行われる機能を実現する。
【００４４】
図５は、ビデオゲーム処理装置１００の例であるビデオゲーム処理装置１００Ｃ（端末１００Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末１００Ｃは、制御部１０Ｃと、記憶部２０と、メモリ３０と、出力部４０と、入力部５０と、通信部６０とを少なくとも備える。制御部１０Ｃは、表示サイズ情報特定部１１と、分割態様決定部１２と、画像表示処理部１３Ｃと、ピース特定部１４と、分割態様変更部１５と、ピース画像作成部１６とを含む。
【００４５】
画像表示処理部１３Ｃは、さらに、ピース画像作成部１６により作成された画像を並べることで生成された１の画像を表示する機能を有する。
【００４６】
ピース特定部１４は、撮影範囲が格子状に区切られた複数のピースを特定する機能を有する。１のポリゴンを描画するために分割されている領域よりも大きな領域が１のピースとして形成されている。
【００４７】
ここで、「撮影範囲」は、仮想カメラで撮影した結果、画像として表示される範囲を示す。
【００４８】
図６は、複数のピースで構成される画像の例を示す説明図である。図６に示すように、１の画像６０１は、４×４の１６つのピース画像６０２−６１７で構成される。
【００４９】
分割態様変更部１５は、複数のピースのうち、少なくとも１のピースの分割態様を変更する機能を有する。すなわち、複数のピースのうちいずれかのピースが、他のピースと比べると、多くのポリゴンで描画される。
【００５０】
ピース画像作成部１６は、複数のピースそれぞれについて、分割態様決定部１２および分割態様変更部１５にて決定された分割態様で分割された各領域ごとに１のポリゴンが描画された画像を作成する機能を有する。すなわち、端末１００Ｃは、ピース単位で画像を生成する。
【００５１】
図７は、端末１００Ｃが実行する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
【００５２】
端末１００Ｃが実行する画像表示処理において、先ず、端末１００Ｃは、表示サイズ情報を特定し（ステップＳ１１）、分割態様を決定する（ステップＳ１２）。
【００５３】
分割態様が決定されると、端末１００Ｃは、仮想カメラの撮影範囲を区切るピースを特定する（ステップＳ３−１１）。ここで、画像をどのようなピースに分割するかについては、予め定められている構成とされていてもよいし、表示サイズに対応して決定される構成とされていてもよい。
【００５４】
ピースが特定されると、端末１００Ｃは、所定の規則に基づいて、複数のピースのうち、少なくとも１のピースの分割態様を変更して、最終的な各ピースの分割態様を決定する（ステップＳ３−１２）。なお、所定の規則は、端末１００Ｃが記憶領域に格納する所定の情報に基づいていずれのピースにするかを特定するように構成されていてもよいし、ピースの分割態様に基づいて予め定められているように構成されていてもよい。
【００５５】
分割態様が決定されると、端末１００Ｃは、複数のピースそれぞれについて、ステップＳ１２およびステップＳ３−１２で決定された分割態様で分割された各領域ごとに１のポリゴンが描画された画像を作成する（ステップＳ３−１３）。すなわち、ピースごとに表示する画面の情報が作成される。
【００５６】
ピースごとに画像が作成されると、端末１００Ｃは、作成された画像を並べることで生成された１の画像を出力部４０に表示して（ステップＳ３−１４）、ここでの処理を終了する。すなわち、ピースごとの画像が合わさって、１の画像が形成される。
【００５７】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、端末１００Ｃが、表示サイズ情報特定部１１と、分割態様決定部１２Ｃと、画像表示処理部１３Ｃと、ピース特定部１４と、ピース画像作成部１６とを備える構成としているので、撮影範囲が格子状に区切られた複数のピースを特定し、複数のピースそれぞれについて、決定された分割態様で分割された各領域ごとに１のポリゴンが描画された画像を作成し、複数のピースのうち、少なくとも１のピースの分割態様を変更し、ピースごとに作成された画像を並べることで生成された１の画像を表示することができる。このような構成によれば、格子状に切り分けた各領域ごと（ピース単位）で画像を生成していくため１の処理単位を小さくすることができるとともに、小さくした処理単位を利用して画像内の鮮明さを調整することができるようになる。したがって、簡単な処理によりゲーム進行の場面に応じた画質の調整を行うことができるようになる。
【００５８】
［第４の実施の形態］
第４の実施の形態では、分割態様が変更されるピースを撮影範囲の中心に位置するピースに決定する。
【００５９】
図８は、ビデオゲーム処理装置１００の例であるビデオゲーム処理装置１００Ｄ（端末１００Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末１００Ｄは、制御部１０Ｄと、記憶部２０と、メモリ３０と、出力部４０と、入力部５０と、通信部６０とを少なくとも備える。制御部１０Ｄは、表示サイズ情報特定部１１と、分割態様決定部１２と、画像表示処理部１３Ｃと、ピース特定部１４と、分割態様変更部１５Ｄと、ピース画像作成部１６とを含む。
【００６０】
分割態様変更部１５Ｄは、複数のピースのうち、撮影範囲の中心に位置するピースを特定し、特定した撮影範囲の中心に位置するピースの分割数を増加して分割態様を決定する機能を有する。すなわち、分割態様が変更されるピースが、撮影範囲の中心に位置するピースになるように構成される。
【００６１】
ここで、「中心に位置する」とは、例えば、図６に示すピースを例にすると、内側に位置する４つのピース６０７、６０８、６１１、および６１２が中心に位置するピースにあたる。
【００６２】
図９は、端末１００Ｄが実行する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
【００６３】
端末１００Ｄが実行する画像表示処理において、先ず、端末１００Ｄは、表示サイズ情報を特定し（ステップＳ１１）、分割態様を決定する（ステップＳ１２）。その後、端末１００Ｄは、ピースを特定する（ステップＳ３−１１）。
【００６４】
ピースが特定されると、端末１００Ｄは、撮影範囲の中心に位置するピースを特定し、特定した撮影範囲の中心に位置するピースの分割数を増加して、最終的な各ピースの分割態様を決定する（ステップＳ４−１１）。
【００６５】
最終的な分割態様が決定されると、端末１００Ｄは、ピースごとの画像を作成し（ステップＳ３−１３）、作成されたピースごとの画像を１の画像として表示して（ステップＳ３−１４）、ここでの処理を終了する。
【００６６】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、端末１００Ｄが、表示サイズ情報特定部１１と、分割態様決定部１２Ｄと、画像表示処理部１３Ｃと、複数のピースのうち、撮影範囲の中心に位置するピースを特定し、特定した撮影範囲の中心に位置するピースの分割数を増加して分割態様を決定することができる。このような構成によれば、簡単な処理により画質の高い部分と画質の低い部分とを融合させることができ、ゲーム進行中の処理負荷を抑えながら効率的に画質を高めることができるようになる。特に、中心部分はユーザが画面を見る際に注目する部分であり、その注目部分を高画質で提供することができるようになる。したがって、そのユーザの注目部分を効率的に高画質にすることができるようになる。
【００６７】
［第５の実施の形態］
図１０は、ビデオゲーム処理装置１００の例であるビデオゲーム処理装置１００Ｅ（端末１００Ｅ）の構成を示すブロック図である。本例において、端末１００Ｅは、制御部１０Ｅと、記憶部２０Ｅと、メモリ３０と、出力部４０と、入力部５０と、通信部６０とを少なくとも備える。制御部１０Ｅは、表示サイズ情報特定部１１Ｅと、分割態様決定部１２Ｅと、画像表示処理部１３Ｅと、ピース特定部１４Ｅと、分割態様変更部１５Ｅと、ピース画像作成部１６Ｅとを含む。
【００６８】
なお、本例のビデオゲームは、仮想空間内に球体のオブジェクトと仮想カメラが配置され、当該仮想カメラで撮影した画像が表示画面に表示されるものである。
【００６９】
また、本例の仮想カメラは、画角が一定である。また、仮想カメラは、所定距離離れた位置から当該球体のオブジェクトの中心を向いて撮影を行う。ここでいう、所定距離は、ユーザから入力された表示スケール情報に基づいて特定される距離を示す。ここで、ユーザから入力された表示スケール情報とは、例えば、画面に表示されたスケール変更領域に対して入力された情報を示す。本例のスケール変更領域は、上下に延びたバー状に形成されており、下端に進むに従って仮想カメラの距離が遠くなるように設定されており、上端に進むに従って仮想カメラの距離が近くなるように設定される。
【００７０】
また、本例の「仮想空間」は、地球のような球体オブジェクト（以下、地球オブジェクトと呼ぶ場合がある。）上に複数のオブジェクト（例えば、大陸や島などの地形オブジェクトなど）を配置した空間を示す。
【００７１】
図１１は、端末１００Ｅが実行する画像表示処理の概念の例を示す説明図である。図１１に示すように、仮想カメラが、仮想空間に配置された地球オブジェクトを撮影する。このような撮影により得られた画像が、端末１００Ｅの表示装置に表示される。
【００７２】
記憶部２０Ｅは、オブジェクト情報記憶部２１と、ハイトマップデータ関連情報記憶部２２とを含む。なお、特に図示しないが、記憶部２０Ｅは、例えば、大陸間を結ぶ海を示すオブジェクトに関する情報など、ゲームを進行するために用いる各種情報を記憶する記憶媒体を含む。
【００７３】
オブジェクト情報記憶部２１は、地形を示す地形オブジェクトに関するオブジェクト情報を記憶する記憶媒体である。
【００７４】
図１２は、オブジェクト情報の格納状態の例を示す説明図である。図１２にて示すように、オブジェクト情報は、地形オブジェクトと、当該オブジェクトのマップモデルデータと、仮想カメラの距離に対応するメッシュレベルとを含む。すなわち、地形オブジェクトのメッシュレベルは、仮想カメラの距離に応じて決まることになる。
【００７５】
ここで、「地形オブジェクト」は、地形を示すオブジェクトを意味する。すなわち、地形オブジェクトは、仮想空間に配置される大陸や、島などが含まれる。地形オブジェクトは、オブジェクトの大きさで大別されている。具体的には、最も大きな部類として「大陸」、次に大きな部類として「大きな島」、そして最も小さな部類として「小さな島」に地形オブジェクトが大別されている。
【００７６】
ここで、「マップモデルデータ」は、地形オブジェクトのモデルデータを示す。したがって、本例の端末１００Ｅは、マップ（マップに存在する大陸や島）のデータは、大陸や島ごとに持っていることになる。
【００７７】
ここで、「メッシュレベル」は、地形オブジェクトを何分割のピースで描画するかを示すレベルである。また、「ピース」とは、地形オブジェクトが分割された１の領域を示す。全てのピースは、同じ解像度で示される。本例では、ピースの解像度は、６５×６５である。したがって、「メッシュレベル」を言い換えるのであれば、「メッシュレベル」は、固定の解像度で示される領域が幾つ含まれるかを示す情報である。
【００７８】
また、「メッシュレベル」は、Ｌｖ０−Ｌｖ４の間で定義されている。本例のメッシュレベルは、地形のサイズに応じてピースの数が異なるように設定される。具体的には、「大きな大陸」における「Ｌｖ０」は、１のピースで構成される。「大陸」における「Ｌｖ１」は、４（２×２）のピースで構成される。「大陸」における「Ｌｖ２」は、１６（４×４）のピースで構成される。「大陸」における「Ｌｖ３」は、６４（８×８）のピースで構成される。「大陸」における「Ｌｖ４」は、２５６（１６×１６）のピースで構成される。また、「大きな島」における「Ｌｖ２」は、１のピースで構成される。「大きな島」における「Ｌｖ３」は、４（２×２）のピースで構成される。「大きな島」における「Ｌｖ４」は、１６（４×４）のピースで構成される。また、「小さな島」における「Ｌｖ４」は、１のピースで構成される。１のピースの解像度が、６５×６５で固定されていることから、メッシュレベルが高いほど、ピースの数が増加して１のポリゴンを描画するための領域は細かくなる。
【００７９】
図１３は、メッシュレベルに応じて構成されるピースの例を示す説明図である。図１３（Ａ）は、上述の「大きな島」としての地形オブジェクト７００がメッシュレベル２で表示される際の分割態様を示す。図１３（Ｂ）は、地形オブジェクト７００がメッシュレベル３で表示される際の分割態様を示す。
【００８０】
図１３（Ａ）で示すように、メッシュレベル２の地形オブジェクト７００は、１のピース７０１で構成される。１のピース７０１は、６５×６５の解像度を備える。一方で、図１３（Ｂ）で示すように、メッシュレベル３の地形オブジェクト７００は、４つのピース７０２−７０５で構成される。４つのピース７０２−７０５は、それぞれ、６５×６５の解像度を備える。このように、メッシュレベルが高いほど、ピースの数が増加して１のポリゴンを描画するための領域は細かくなる。
【００８１】
また、本例の「メッシュレベル」は、地形オブジェクトと仮想カメラとの２点間距離に対応付けされている。ｄ１−ｄ４については、具体的な距離の数値は示さないが、ｄ１＜ｄ２＜ｄ３＜ｄ４という関係を有する。したがって、距離スケールが小さくなるにつれて、メッシュレベルは低くなる。なお、本例では、端末１００Ｅがメッシュレベルを特定するために距離のみを用いる構成としているが、距離および角度に対応付けされていてもよい。ここでいう「角度」は、仮想カメラが地形オブジェクトを捉える角度である。
【００８２】
ハイトマップデータ記憶部２２は、地形オブジェクトに対応付けされたハイトマップデータを示すハイトマップ関連情報を記憶する記憶媒体である。ハイトマップデータは、各ピースにおいて分割され格子状に配置された領域のテクセル（格子点）に高さデータが設定されたデータである。本例では、ハイトマップデータは、ピース単位に定義されているデータであり、かつ縦、横固定の解像度を２バイトで示したデータである。このハイトマップデータは、ポリゴンを描画する際の、ポリゴンの頂点座標を算出するために用いられる。
【００８３】
図１４は、ハイトマップデータ関連情報の格納状態の例を示す説明図である。図１４に示すように、ハイトマップデータは、各地形オブジェクトのメッシュレベルに応じて対応付けされるデータである。本例では、図１２に示すように、「大陸Ａ」がメッシュレベルＬｖ０−Ｌｖ４の５段階のメッシュレベルを含むので、「大陸Ａ」に関するハイトマップデータはメッシュレベルＬｖ０−Ｌｖ４の５段階それぞれに対応する。このとき、各メッシュレベルに対応するハイトマップデータは、各メッシュレベルで定義されるピース単位で対応付けされる。すなわち、「大陸Ａ」の「メッシュレベルＬｖ３」に対しては、６４のピースそれぞれに対応するハイトマップデータが含まれる。他の大きさの地形オブジェクトも同様に、ハイトマップデータが対応付けされている。例えば、「大きな島Ａ」がメッシュレベルＬｖ２−Ｌｖ４の３段階のメッシュレベルを含むので、「大きな島Ａ」に関するハイトマップデータはメッシュレベルＬｖ２−Ｌｖ４の３段階それぞれに対応する。そして、「小さな島Ａ」がメッシュレベルＬｖ４の１段階のメッシュレベルを含むので、「小さな島Ａ」に関するハイトマップデータはメッシュレベルＬｖ４にのみ対応する。
【００８４】
表示サイズ情報特定部１１Ｅは、地形オブジェクトと仮想カメラとの２点間距離を算出する機能を有する。
【００８５】
分割態様決定部１２Ｅは、特定されたスケールに距離に応じたメッシュレベルを特定することにより、ポリゴンを描画するための分割態様を決定する機能を有する。
【００８６】
画像表示処理部１３Ｅは、仮想カメラが分割態様決定部１２Ｅおよび分割態様変更部１５Ｅで決定された分割態様と、ハイトマップデータとに基づいてポリゴンが描画されたオブジェクトを写す画像を表示する機能を有する。具体的には、画像表示処理部１３Ｅは、ピース画像作成部１６Ｅにより仮想カメラが分割態様決定部１２Ｅおよび分割態様変更部１５Ｅで決定された分割態様とハイトマップデータとに基づいてポリゴンを描画した画像を並べることで生成された１の画像を表示する機能を有する。
【００８７】
ピース特定部１４Ｅは、メッシュレベルを参照して、地形オブジェクトが格子状に区切られた複数のピースを特定するとともに、特定されたピースに対応するオブジェクトの領域を特定する。
【００８８】
分割態様変更部１５Ｅは、複数のピースのうち、撮影範囲の中心に位置するピースを特定し、特定した撮影範囲の中心に位置するピースの分割数を決定した分割態様よりも増加して分割態様を最終的に決定する機能を有する。すなわち、中心に位置するピースのメッシュレベルが１段階上のレベルで取り扱われることで、中心に位置するピースの分割態様が、決定した分割態様よりも１段階上のメッシュレベルに対応する分割態様に変更されるように構成される。なお、分割態様変更部１５Ｅは、２段階上のメッシュレベルで取り扱う構成とされていてもよいし、特別なメッシュレベルに変更するように構成されていてもよい。
【００８９】
図１５は、ピースの分割態様が変更される例を示す説明図である。図１５Ａは、図６に示されたピースごとの分割態様を示す。図１５Ｂは、図１５Ａに示されるピースのうち中心に位置するピース６０７、６０８、６１１、および６１２のメッシュレベルが変更されて、ピース６０７、６０８、６１１、および６１２におけるピースが増加する様子を示す。すなわち、図１５Ｂは、ピース６０７、６０８、６１１、および６１２のメッシュレベルが、Ｌｖ３からＬｖ４に変更され、ピース６１８−６３３で構成される様子が示される。
【００９０】
ピース画像作成部１６Ｅは、複数のピースそれぞれについて、分割態様決定部１２Ｅおよび分割態様変更部１５Ｅにて決定された分割態様で分割された各領域ごとに１のポリゴンが描画された画像を作成する機能を有する。すなわち、端末１００Ｅは、ピース単位で画像を生成する。なお、ポリゴンの描画に関しては、公知の技術が用いられるため、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９１】
図１６は、端末１００Ｅが実行する画像表示処理の例を示すフローチャートである。
【００９２】
端末１００Ｅが実行する画像表示処理において、先ず、端末１００Ｅは、ユーザから表示サイズを決定する入力を受け付ける（ステップＳ５−１１）。
【００９３】
ユーザからの入力が受け付けられると、端末１００Ｅは、仮想カメラの配置位置を特定する（ステップＳ５−１２）。具体的には、端末１００Ｅは、スケール変更領域で示された位置に対応する仮想カメラと地形オブジェクトとの距離を特定する。
【００９４】
仮想カメラと地形オブジェクトとの距離が特定されると、端末１００Ｅは、地形オブジェクトが配置された仮想空間を撮影した画像を出力前画像として生成する（ステップＳ５−１３）。
【００９５】
次いで、端末１００Ｅは、撮影対象に含まれる地形オブジェクトを特定する（ステップＳ５−１４）。すなわち、本例では、図１６に示すように、端末１００Ｅは、地形オブジェクト７００を特定する。
【００９６】
地形オブジェクトが特定されると、端末１００Ｅは、仮想カメラと地形オブジェクトとの距離を参照して、当該地形オブジェクトのメッシュレベルを特定する（ステップＳ５−１５）。
【００９７】
メッシュレベルが特定されると、端末１００Ｅは、地形オブジェクトとメッシュレベルとに基づいて、利用するハイトマップデータを特定する（ステップＳ５−１６）。本例の図１４に示すハイトマップデータ関連情報を参照した場合を例にすると、端末１００Ｅは、「大きな島Ａ」としての地形オブジェクトのメッシュレベルＬｖ３に対応するハイトマップデータである「ｏｋｉｎａｓｈｉｍａＡ．ｌｖ３．ｈｉｇｈｔｍａｐ．ｄａｔａ−１」、「ｏｋｉｎａｓｈｉｍａＡ．ｌｖ３．ｈｉｇｈｔｍａｐ．ｄａｔａ−２」、・・・、および「ｏｋｉｎａｓｈｉｍａＡ．ｌｖ３．ｈｉｇｈｔｍａｐ．ｄａｔａ−４」を特定する。
【００９８】
なお、特に図示していないが、「ｏｋｉｎａｓｈｉｍａＡ．ｌｖ３．ｈｉｇｈｔｍａｐ．ｄａｔａ−１」、「ｏｋｉｎａｓｈｉｍａＡ．ｌｖ３．ｈｉｇｈｔｍａｐ．ｄａｔａ−２」、・・・、および「ｏｋｉｎａｓｈｉｍａＡ．ｌｖ３．ｈｉｇｈｔｍａｐ．ｄａｔａ−４」のそれぞれは、地形オブジェクトを格子状に区切った各ピースにそれぞれ対応付けされている。したがって、各ピースは、対応付けされているハイトマップデータに基づいてポリゴンの頂点座標が算出される。
【００９９】
ハイトマップデータが特定されると、端末１００Ｅは、中心に位置するピースの分割態様を変更する（ステップＳ５−１７）。具体的には、端末１００Ｅは、中心に位置するピースを特定する。そして、端末１００Ｅは、特定したピースについて１つ上のメッシュレベルに変更する。その後、端末１００Ｅは、当該変更されたメッシュレベルに対応するハイトマップデータであって、変更されたピースに対応するハイトマップデータを特定する。このような構成によれば、簡単な処理により画質の高い部分と画質の低い部分とを融合させることができ、ゲーム進行中の処理負荷を抑えながら効率的に画質を高めることができるようになる。特に、中心部分はユーザが画面を見る際に注目する部分であり、その注目部分を高画質で提供することができるようになる。したがって、そのユーザの注目部分を効率的に高画質にすることができるようになる。なお、本ステップ（ステップＳ５−１７）については、省略することも可能である。すなわち、端末１００Ｅは、中心に位置するピースの分割態様を変更せずに、ステップＳ５−１８に移行する構成とされていてもよい。
【０１００】
ステップＳ５−１６およびＳ５−１７でハイトマップデータが特定されると、端末１００Ｅは、特定されたハイトマップデータに基づいてポリゴンが描画されたピースを作成する（ステップＳ５−１８）。すなわち、出力前画像における地形オブジェクトが立体視可能にポリゴン描画する処理が実行される。
【０１０１】
その後、端末１００Ｅは、作成されたピースを合わせることにより１の出力用画像を生成し（ステップＳ５−１９）、生成した出力用画像を表示画面に表示する（ステップＳ５−２０）。すなわち、端末１００Ｅは、作成されたピースを並べる箇所を特定し、特定した箇所に並べていくことで１の全体画像（撮影範囲の画像）を生成して出力する。
【０１０２】
出力用画像が出力されると、端末１００Ｅは、ここでの処理を終了する。
【０１０３】
図１７は、ポリゴン描画のための分割態様の比較例を示すための説明図である。ここでは、図１２で説明したオブジェクト情報を参照し、「大きな島Ａ」がメッシュレベルＬｖ２−Ｌｖ４で描画される場合において、同一領域ではどれだけ分割態様が異なるかを説明する。なお、ここでは、ステップＳ５−１８において、中心に位置するピースの分割態様を変更していないものとする。
【０１０４】
図１７（Ａ）は、「大きな島Ａ」と仮想カメラとの距離が、ｄ１以上ｄ２未満にあるとき（メッシュレベルがＬｖ２の場合）のポリゴン描画のための分割態様および「大きな島Ａ」の表示態様を示す。図１７（Ｂ）は、「大きな島Ａ」と仮想カメラとの距離が、ｄ３以上ｄ４未満にあるとき（メッシュレベルがＬｖ３の場合）のポリゴン描画のための分割態様および「大きな島Ａ」の表示態様を示す。図１７（Ｃ）は、「大きな島Ａ」と仮想カメラとの距離が、ｄ４以上にあるとき（メッシュレベルがＬｖ４の場合）のポリゴン描画のための分割態様および「大きな島Ａ」の表示態様を示す。図１７（Ａ）−（Ｃ）に示すように、メッシュレベルが高くなればなるほど、同じ領域における分割数は増加する。
【０１０５】
なお、上述した実施の形態では、撮影範囲に１の地形オブジェクトを含む場合を例にして説明が行われたが、撮影範囲には複数の地形オブジェクトが含まれる場合もある。このような場合には、端末１００Ｅは、各地形オブジェクトに対してメッシュレベルを特定し、各地形で用いるハイトマップデータを特定することで、出力用画像を生成することになる。
【０１０６】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として出力部４０に出力する（表示装置に表示する）端末１００Ｅが、表示サイズ情報特定部１１Ｅと、分割態様決定部１２Ｅと、画像表示処理部１３Ｅと、ピース特定部１４Ｅと、ピース画像作成部１６Ｅと、オブジェクト情報記憶部２１と、ハイトマップデータ関連情報記憶部２２とを備える構成としているので、表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報（仮想カメラと地形オブジェクトとの距離や角度）を特定し、特定した表示サイズ情報に応じて、表示対象（地形オブジェクト）が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様（メッシュレベル）を決定し、決定した分割態様で複数の領域（解像度が固定されたピース）に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部４０に表示することができる。したがって、仮想空間におけるオブジェクトの表示サイズの大きさに応じて、同一の領域に用いられるポリゴンの数（表示の質）を変化させることができるようになる。すなわち、煩雑な処理を必要とせずに、ゲーム進行中の処理負荷を軽減することができるようになる。
【０１０７】
また、上述の実施の形態において、端末１００Ｅは、「表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定し、特定した表示サイズ情報に応じて、表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定し、決定した分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した表示対象の画像を出力部４０に表示し、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様を決定する」ように構成される。すなわち、地形オブジェクトと仮想カメラとの距離が近くなるにつれて、高いメッシュレベルが用いられる。高いメッシュレベルが用いられることで、地形オブジェクトを格子状に区切るピースの数が増加する。１のピースの解像度は、格子状に区切られることによって形成される複数のピースの総数に関係なく、所定の解像度で固定されていることから、ピースの数が増加することで、１のポリゴンを描画するための領域が細かくなる。このような構成によれば、地形などの撮影対象となるオブジェクトは、拡大して表示されるにつれて鮮明に見えるようになる。すなわち、経験上、鮮明に見せる必要がないと考えられるオブジェクト（遠くに見えるオブジェクト）の処理を簡略化することにより処理負荷を軽減させる一方で、鮮明さを必要とする場合には適宜鮮明さを提供することができるようになる。
【０１０８】
また、上述した実施の形態において、端末１００Ｅは、分割態様変更部１５Ｅを備える構成としているので、「複数のピースのうち、撮影範囲の中心に位置するピースを特定し、特定した撮影範囲の中心に位置するピースの分割数を増加して分割態様を決定する」ことができる。このような構成によれば、簡単な処理により画質の高い部分と画質の低い部分とを融合させることができ、ゲーム進行中の処理負荷を抑えながら効率的に画質を高めることができるようになる。特に、中心部分はユーザが画面を見る際に注目する部分であり、その注目部分を高画質で提供することができるようになる。したがって、そのユーザの注目部分を効率的に高画質にすることができるようになる。
【０１０９】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１１０】
なお、上述した各実施形態では、端末１００は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１１１】
また、端末１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えば端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部を中央管理サーバ（図示せず。端末１００と通信ネットワークを介して接続可能なサーバ。）が実行する構成としてもよい。このような場合には、端末１００は、ユーザからの入力をサーバに送信する機能、サーバが処理した情報を受信する機能、および受信した情報に基づいて表示画面に出力する機能を少なくとも備えているように構成されていてればよい。
【０１１２】
また、端末１００が備える記憶部の一部または全部を中央管理サーバが備える構成としてもよい。すなわち、端末１００と中央管理サーバのどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。このような場合には、端末１００は、ユーザからの入力をサーバに送信する機能、サーバが処理した情報を受信する機能、および受信した情報に基づいて表示画面に出力する機能を少なくとも備えているように構成されていてればよい。
【０１１３】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない端末１００単体に実現させる構成としてもよい。
【０１１４】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ビデオゲーム処理装置（端末１００）が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定機能と、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定機能と、
決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した前記表示対象の画像を前記表示装置に表示する画像表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記分割態様決定機能にて、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様を決定する機能を
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記仮想カメラの撮影範囲が格子状に区切られた複数のピースを特定するピース特定機能と、
前記複数のピースのうち、少なくとも１のピースの分割態様を変更して決定する分割態様機能と、
前記複数のピースそれぞれについて、前記分割態様決定機能および該分割態様変更機能にて決定された分割態様で分割された各領域ごとに１のポリゴンが描画された画像を作成するピース画像作成機能とを実現させ、
前記画像表示機能にて、前記ピース画像作成機能によりピースごとに作成された画像を並べることで生成された１の画像を表示する機能を
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記分割態様決定機能にて、
前記複数のピースのうち、前記撮影範囲の中心に位置するピースを特定する機能と、
特定された前記表示対象の中心に位置するピースの分割数を増加して分割態様を決定する機能とを
実現させるための［３］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記分割段階決定機能にて、表示サイズ情報に分割態様が対応付けされたオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、記特定された表示サイズ情報とを参照して、分割態様を決定する機能を
実現させるための請求項［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記表示サイズ情報決定機能にて、
仮想カメラと被写体との距離を算出し、
算出した距離に基づいて表示サイズ情報を決定する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ビデオゲーム処理装置に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ビデオゲーム処理装置と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［８］
［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたビデオゲーム処理装置。
［９］
ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能をサーバが実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置と通信ネットワークを介して接続する前記サーバに、
前記ビデオゲーム処理装置から送信された情報に基づいて、前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定機能と、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定機能と、
決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した前記表示対象の画像に関する情報を前記ビデオゲーム処理装置に送信することで、前記表示装置に当該画像を表示させる画像表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１０］
通信ネットワークと、サーバと、ビデオゲーム処理装置とを備え、ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能を実現させてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定手段と、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定手段と、
決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した前記表示対象の画像を前記表示装置に表示する画像表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１１］
前記サーバが、前記表示サイズ情報特定手段と、前記分割態様決定手段と、前記画像表示手段とを含み、
前記ビデオゲーム処理装置が、前記画像を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［１０］記載のビデオゲーム処理システム。
［１２］
ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能をサーバが実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲーム処理装置から送信された情報に基づいて、前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定機能と、特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定機能と、決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画した前記表示対象の画像に関する情報を前記ビデオゲーム処理装置に送信することで、前記表示装置に当該画像を表示させる画像表示機能とを有するサーバから、当該画像を出力するための情報を受信する機能を前記ビデオゲーム処理装置に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１３］
ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定ステップと、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定ステップと、
決定された分割態様に基づいて前記表示対象が表示される画像を複数の領域に分割する分割ステップと、
前記表示対象に対応するポリゴンを分割された各領域ごとに描画した画像を前記表示装置に表示する画像表示ステップとを実行させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１１５】
本発明の実施形態の一つによれば、仮想カメラを用いた３次元画像を表示するのに有用である。
【符号の説明】
【０１１６】
１０              制御部
１１              表示サイズ情報特定部
１２              分割態様決定部
１３              画像表示処理部
１４              ピース特定部
１５              分割態様変更部
１６              ピース画像作成部
２０              記憶部
３０              メモリ
４０              出力部
５０              入力部
６０              通信部
１００            ビデオゲーム処理装置
【図１】
2017018245.tif 000003
【図２】
2017018245.tif 000004
【図３】
2017018245.tif 000005
【図４】
2017018245.tif 000006
【図５】
2017018245.tif 000007
【図６】
2017018245.tif 000008
【図７】
2017018245.tif 000009
【図８】
2017018245.tif 000010
【図９】
2017018245.tif 000011
【図１０】
2017018245.tif 000012
【図１１】
2017018245.tif 000013
【図１２】
2017018245.tif 000014
【図１３】
2017018245.tif 000015
【図１４】
2017018245.tif 000016
【図１５】
2017018245.tif 000017
【図１６】
2017018245.tif 000018
【図１７】
2017018245.tif 000019
【手続補正書】
【提出日】平成28年11月7日(2016.11.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示する機能を実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定機能と、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定機能と、
決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画する際の、ポリゴンの頂点座標を算出する算出機能と、
算出された頂点座標に基づいて前記各領域ごとに１のポリゴンを描画した前記表示対象の画像を前記表示装置に表示する画像表示機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記分割態様決定機能にて、表示サイズ情報に示される表示サイズが大きくなるにつれて、対応する分割数が増加するように分割態様を決定する機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記仮想カメラの撮影範囲が格子状に区切られた複数のピースを特定するピース特定機能と、
前記複数のピースのうち、少なくとも１のピースの分割態様を変更して決定する分割態様変更機能と、
前記複数のピースそれぞれについて、前記分割態様決定機能および該分割態様変更機能にて決定された分割態様で分割された各領域ごとに１のポリゴンが描画された画像を作成するピース画像作成機能とを実現させ、
前記画像表示機能にて、前記ピース画像作成機能によりピースごとに作成された画像を並べることで生成された１の画像を表示する機能を
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
前記分割態様決定機能にて、
前記複数のピースのうち、前記撮影範囲の中心に位置するピースを特定する機能と、
特定された前記表示対象の中心に位置するピースの分割数を増加して分割態様を決定する機能とを
実現させるための請求項３記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項５】
前記分割態様決定機能にて、表示サイズ情報に分割態様が対応付けされたオブジェクト情報を記憶するオブジェクト情報記憶手段と、前記特定された表示サイズ情報とを参照して、分割態様を決定する機能を
実現させるための請求項１から請求項４のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項６】
前記表示サイズ情報特定機能にて、
仮想カメラと被写体との距離を算出し、
算出した距離に基づいて表示サイズ情報を特定する機能を
実現させるための請求項１から請求項５のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項７】
表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するビデオゲーム処理装置であって、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定手段と、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定手段と、
決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画する際の、ポリゴンの頂点座標を算出する算出手段と、
算出された頂点座標に基づいて前記各領域ごとに１のポリゴンを描画した前記表示対象の画像を前記表示装置に表示する画像表示手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
ビデオゲーム処理装置が備える表示装置に仮想カメラにより撮像された仮想空間を表示対象として表示するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲーム処理装置に、
前記表示対象の表示サイズに関する表示サイズ情報を特定する表示サイズ情報特定ステップと、
特定された表示サイズ情報に応じて、前記表示対象が表示される画像を複数の領域に細分化する際の分割態様を決定する分割態様決定ステップと、
決定された分割態様で複数の領域に分割された各領域ごとに１のポリゴンを描画する際の、ポリゴンの頂点座標を算出する算出ステップと、
算出された頂点座標に基づいて前記各領域ごとに１のポリゴンを描画した前記表示対象の画像を前記表示装置に表示する画像表示ステップとを実行させる
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。