(57)【要約】【課題】ユーザを飽きさせることがないよう画一的な演出とならない演出を行うこと。【解決手段】ゲーム装置は、所定の操作を受け付ける操作受付部と、操作受付部が所定の操作を受け付けたことに応じて、所定の演出画像を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報を提示する提示部と、を備える。提示部は、所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件として提示する第１演出画像である場合、操作入力を求める入力要求画像を提示した後に、当該入力要求画像に対する操作入力が為されることを条件として第１演出画像を提示し、所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第２演出画像である場合、入力要求画像を提示することなく第２演出画像を提示する。【選択図】図１９
2017086203.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の操作を受け付ける操作受付部と、
前記操作受付部が前記所定の操作を受け付けたことに応じて、所定の演出画像を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報を提示する提示部と、
を備え、
前記提示部は、
前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件として提示する第１演出画像である場合、操作入力を求める入力要求画像を提示した後に、当該入力要求画像に対する操作入力が為されることを条件として前記第１演出画像を提示し、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第２演出画像である場合、前記入力要求画像を提示することなく前記第２演出画像を提示する、
ゲーム装置。
【請求項２】
前記第１演出画像として、複数の第１演出画像が設定されており、
前記提示部は、
前記入力要求画像に対する操作入力が為されたことを条件として提示する前記第１演出画像として、設定された複数の第１演出画像の中から選択された第１演出画像を提示する、
請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記演出画像には、前記キャラクタの付随情報に対応する演出画像が含まれる、
請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記演出画像には、前記キャラクタの付随情報が変動することを示唆する演出画像が含まれる、
請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記キャラクタの付随情報ごとに複数の前記演出画像が予め設定されており、
前記提示部は、
選択された前記キャラクタの付随情報に対応する複数の前記演出画像の中から選択した演出画像を提示する、
請求項３または請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記提示部は、
複数の前記演出画像のそれぞれに予め設定され確率に基づいて、複数の前記演出画像の中から提示する演出画像を選択する、
請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記提示部は、
前記演出画像の途中で前記キャラクタの付随情報を提示する演出画像と提示しない演出画像とのいずれかを選択し、
前記提示しない演出画像の選択確率が前記提示する演出画像の選択確率よりも低く設定されている、
請求項３から請求項６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記付随情報は、前記キャラクタのレアリティを示す情報である、
請求項３から請求項７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記演出画像を提示する演出には複数の演出ステップが含まれ、
前記提示部は、
前記演出画像を提示する場合、前記複数の演出ステップのそれぞれの演出画像を順に提示する、
請求項１から請求項８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記提示部は、
前記選択されたキャラクタとユーザ情報とが関連付けされたことを示す情報を提示する、
請求項１から請求項９のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
端末装置から操作情報を取得する操作情報取得部と、
前記操作情報取得部が、前記端末装置において所定の操作が行われたことを示す操作情報を取得した場合、所定の演出画像を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報を提示する提示部と、
を備え、
前記提示部は、
前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件として提示する第１演出画像である場合、操作入力を求める入力要求画像を提示した後に、当該入力要求画像に対する操作入力が為されることを条件として前記第１演出画像を提示し、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第２演出画像である場合、前記入力要求画像を提示することなく前記第２演出画像を提示する、
ゲームサーバ。
【請求項１２】
コンピュータを、請求項１から請求項１０のいずれか一項に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、ゲームサーバ、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からキャラクタ抽選（いわゆるガチャ）の要求がなされてから当たったキャラクタを提示するまでの間に演出画像（例えば、空から宝箱が落ちてきて、宝箱の中からキャラクタが登場するまでの一連の画像）を提示することが一般的に行われていた。演出画像の種類として、単に演出画像を提示するタイプと、演出画像を提示している途中でユーザ操作（タップ操作、フリック操作など）を介入させるタイプとの２種類があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−７５１６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のキャラクタ抽選では２種類存在する演出画像のうち常に何れか一方の演出画像を提示するものしかなかった。そのため繰り返しキャラクタ抽選を行っているユーザは画一的な演出画像に慣れてしまうと、キャラクタ抽選で選択されたキャラクタがどの程度のレアリティのキャラクタであるか演出の途中で予想がつくようになるため飽きが生じやすかった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ユーザを飽きさせることがないよう画一的な演出とならない演出を行うゲーム装置、ゲームサーバ、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置、ゲームサーバ、及びプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、所定の操作を受け付ける操作受付部と、前記操作受付部が前記所定の操作を受け付けたことに応じて、所定の演出画像を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報を提示する提示部と、を備え、前記提示部は、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件として提示する第１演出画像である場合、操作入力を求める入力要求画像を提示した後に、当該入力要求画像に対する操作入力が為されることを条件として前記第１演出画像を提示し、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第２演出画像である場合、前記入力要求画像を提示することなく前記第２演出画像を提示する、ゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、端末装置から操作情報を取得する操作情報取得部と、前記操作情報取得部が、前記端末装置において所定の操作が行われたことを示す操作情報を取得した場合、所定の演出画像を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報を提示する提示部と、を備え、前記提示部は、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件として提示する第１演出画像である場合、操作入力を求める入力要求画像を提示した後に、当該入力要求画像に対する操作入力が為されることを条件として前記第１演出画像を提示し、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第２演出画像である場合、前記入力要求画像を提示することなく前記第２演出画像を提示する、ゲームサーバである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上記記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１の実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図。
【図２】第１の実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図３】バトルゲームのホーム画面の一例を示す図。
【図４】バトルゲームのバトル画面の一例を示す図。
【図５】レアリティ変動予告画面の第１の例を示す図。
【図６】レアリティ変動予告画面の第２の例を示す図。
【図７】レアリティの変動がない場合に表示される演出画面の一例を示す図。
【図８】スペシャル画面の一例を示す図。
【図９】ラッキーチャンス画面の一例を示す図。
【図１０】失敗した場合のラッキーチャンス結果画面の一例を示す図。
【図１１】成功した場合のラッキーチャンス結果画面の一例を示す図。
【図１２】バトル演出の場合のラッキーチャンス結果画面の一例を示す図。
【図１３】星演出画面の一例を示す図。
【図１４】☆（星）の数が表示されない場合の星演出画面の一例を示す図。
【図１５】レアリティが☆３の場合のリザルト画面の一例を示す図。
【図１６】レアリティが☆４の場合のリザルト画面の一例を示す図。
【図１７】レアリティが☆５の場合のリザルト画面の一例を示す図。
【図１８】レアリティが☆４から☆５に変動する場合のリザルト画面の一例を示す図。
【図１９】第１の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成の一例を示すブロック図。
【図２０】演出データテーブルのデータ例を示す図。
【図２１】ゲーム処理の一例を示すフローチャート。
【図２２】カード抽選における演出処理の一例を示す第１のフローチャート。
【図２３】カード抽選における演出処理の一例を示す第２のフローチャート。
【図２４】カード抽選における演出処理の一例を示す第３のフローチャート。
【図２５】第２の実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバ構成の一例を示すブロック図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
本発明の第１の実施形態について説明する。
まず、ゲームシステム１の全体構成の概要を説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３、・・・と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。ユーザ端末１０−１と、ユーザ端末１０−２と、ユーザ端末１０−３とは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−１」、「−２」等の記載を省略してユーザ端末１０として説明する。ここでは３台のユーザ端末１０を図示しているが、任意の台数のユーザ端末１０がゲームサーバ３０に接続されてもよい。
【００１２】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームを提供する。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行可能なゲームの制御プログラム（ゲーム制御プログラム）を、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において実行されたゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末１０に送信する。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするゲーム制御プログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００１３】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からダウンロードしたゲーム制御プログラムを実行するゲーム装置として機能する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ：Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）等が適用できる。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００１４】
図２は、ユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００１５】
通信部１２は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
入力部１３は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。また、入力部１３は、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
【００１６】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲーム制御プログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュール、ユーザ端末１０をバイブレーションさせる振動モータ等のハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００１７】
〔ゲームの概要〕
次に、本実施形態におけるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態においてユーザ端末１０が実行するゲームは、ユーザが所持する複数のキャラクタカードの中から対戦（以下、「バトル」という）に用いるカードをデッキにセットし、セットしたカードのキャラクタとゲーム内で登場する敵キャラクタとがバトルを行うバトルゲームである。ここで、キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体（例えば、乗り物）などである。また、キャラクタカードとは、ゲームに登場するキャラクタを示す実体であって、且つ画像（テキスト、静止画像、または、動画像など）によってユーザに認識されるオブジェクトの一例である。具体的には、キャラクタカードは、ゲーム内で敵キャラクタとバトルを行うキャラクタを表すカードであり、ゲーム画面に画像で表示される。このバトルゲームでは、ゲームの進行に応じてバトルに使用できる複数のキャラクタカードがユーザに付与される。例えば、キャラクタカードは、ゲームのバトルに勝利したときに報酬としてユーザに付与されたり、カード抽選を行うことによりユーザに付与されたりする。ユーザは、付与されたキャラクタカードを複数所持して、バトルするキャラクタとして選択することができる。
【００１８】
なお、複数のキャラクタカードには、複数種類のキャラクタのカードが含まれる。例えば、複数のキャラクタカードには、キャラクタを識別可能な名称（以下、「キャラクタ名」ともいう）が異なるカードが含まれる。また、同じキャラクタのカードであっても、少なくとも一の付随情報が異なるカードも含まれる。ここで付随情報とは、キャラクタカードに付随する各種情報であり、例えば、キャラクタカードの希少度を示すレアリティ、そのキャラクタが得意とする攻撃などを示す属性、そのキャラクタが使用することができる特殊能力などを示すスキルなどが含まれる。なお、付随情報には、アイテム、又は攻撃力や防御力などのパラメータなどが含まれてもよい。例えば、レアリティは、☆（星）の数で表され、希少度が低い方から高い方へ順に☆（星）の数が多くなる。以下の記載において、☆（星）の数がＮ個の場合を「☆Ｎ」とも記述する。一例として、レアリティは、☆１、☆２、☆３、☆４、☆５の５段階に分けられている。レアリティが高いキャラクタほど、価値が高く、攻撃力および防御力の値が高い、或いは上限値が高いキャラクタであり、バトルを有利に進められる可能性が高くなる。
【００１９】
まず、図３及び図４を参照して、本実施形態に係るバトルゲームの概要を説明する。
図３は、本実施形態に係るバトルゲームのホーム画面の一例を示す図である。この図において、ホーム画面Ｇ１０は、バトルゲームにおける操作の基本画面となるゲーム画面の一例であり、このバトルゲームの起動に応じて表示される。図示する例では、ホーム画面Ｇ１０には、ゲームをプレイするユーザを示す情報として、ユーザラベルＥ１０と、ステイタスラベルＥ１１とが表示される。ユーザラベルＥ１０には、ユーザ名及びユーザレベルが記載される。ユーザ名は、ユーザがゲームを開始するときに登録したユーザ自身を示す名称（ニックネームなど）である。ユーザレベルは、ユーザのゲームにおける成長度合いを示す値であり、ゲームの進行及びバトルに応じて値が上昇する。ここでは、ユーザレベルは、「ＬＶ１０」と記載されており、値が１０であることを表している。
【００２０】
ステイタスラベルＥ１１には、ユーザのスタミナ、カードの所持枚数、使用できるコストなどのステイタス値が記載される。
スタミナは、ユーザ（バトルするキャラクタ）がバトルを行うことで消費される値である。それぞれのバトルには、そのバトルを実施するために必要なスタミナの値がそれぞれ設定され、バトルを行うことでユーザのスタミナから必要なスタミナの値が消費される。バトルを行うために必要なスタミナがない場合、バトルを行うことができない。なお、消費したスタミナは、所定の時間（例えば、３分間）が経過すると回復する。また、スタミナを回復させるアイテムであるスタミナドリンクを使用することで回復させることもできる。ここでは、スタミナの値として、「スタミナ  ５０／５０」と、スタミナの値の多寡を視覚的に表したスタミナゲージとが記載されており、現在値が５０であり最大値が５０であることを表している。
カードの所持枚数は、ユーザが所持しているキャラクタカードの枚数である。ここでは、カードの所持枚数として、「カード  ２８／５０」が記載されており、現在の所持枚数が２８であり所持可能な最大枚数が５０であることを表している。
コストは、デッキにキャラクタカードをセットする際、または、特定のゲーム（例えば、イベントで提供されるサブゲーム）を行う際に必要な値である。ここでは、ユーザが使用できるコストとして、「コスト  １００／１００」が記載されており、現在値が１００であり、最大値が１００であることを表している。ここに示すコストの現在値は、例えば、上記特定のゲームを行うことで消費されると減少する。また、コストを回復させるアイテムであるコストドリンクを使用することで回復させることもできる。
【００２１】
また、ホーム画面Ｇ１０には、バトル開始アイコンＥ１２と、カード抽選アイコンＥ１３とが表示される。バトル開始アイコンＥ１２は、バトルゲームにおいて、敵キャラクタとのバトルを行うバトルモードを開始するための操作子として表示されている。このバトル開始アイコンＥ１２に対してユーザがタップ操作を行うことにより、バトルゲームのバトルモードが開始される。カード抽選アイコンＥ１３は、抽選によりユーザにカードが付与されるカード抽選を実行させるための操作子として表示される。例えば、カード抽選アイコンＥ１３は、ホーム画面Ｇ１０に常に表示され、あるいは所定のタイミング（例えば、１日の中で最初にプレイしたタイミング、ゲームをプレイした数に応じたタイミングなど）、またはユーザがバトルに勝利した場合などにホーム画面Ｇ１０に表示され、カード抽選が実行可能となる。このカード抽選アイコンＥ１３に対してユーザがタップ操作を行うことにより、カード抽選が実行され、抽選で選択されたキャラクタカードがユーザに付与される。
【００２２】
さらに、ホーム画面Ｇ１０には、お知らせアイコンＥ１４、売店アイコンＥ１５、カードアイコンＥ１６、デッキ編成アイコンＥ１７、及びメニューアイコンＥ１８が表示される。
お知らせアイコンＥ１４は、ゲームの提供者からユーザへ通知する情報が表示されるお知らせ画面に遷移するための操作子として表示される。このお知らせアイコンＥ１４に対してユーザがタップ操作を行うことにより、お知らせ画面に遷移する。
売店アイコンＥ１５は、ゲーム内で使用できるアイテムやコインなどを購入可能な売店画面に遷移するための操作子として表示される。この売店アイコンＥ１５に対してユーザがタップ操作を行うことにより、売店画面に遷移する。ここで、ゲーム内で使用できるアイテムとは、例えば、消費したスタミナが回復するスタミナドリンク、消費したコストが回復するコストドリンクなどである。また、コインは、ゲーム内で使用できる仮想通貨である。例えば、コインは実際の通貨で購入することができ、アイテムは仮想通貨であるコインで購入することができる。
【００２３】
カードアイコンＥ１６は、ユーザが所持しているカードに対する指示を受け付けるカード画面に遷移するための操作子として表示される。このカードアイコンＥ１６に対してユーザがタップ操作を行うことにより、カード画面に遷移する。カード画面では、例えば、ユーザが所持しているカードの一覧表示、カード合成、カード売却などを行うことができる。ここで、カード合成とは、強化対象となるキャラクタカードに対して、素材となる一または複数のキャラクタカードを組み合せることで、強化対象となるキャラクタカードを強化することである。なお、このカード画面においても、上述したカード抽選を実行可能としてもよい。
【００２４】
デッキ編成アイコンＥ１７は、ユーザがバトルに使用するキャラクタカードをデッキにセットするデッキ編成画面に遷移するための操作子として表示される。このデッキ編成アイコンＥ１７に対してユーザがタップ操作を行うことにより、デッキ編成画面に遷移する。例えば、デッキ編成画面では、ユーザが所持するキャラクタカードの中からバトルに使用するキャラクタのカードを、最大で４枚までデッキにセットすることができる。バトルモードでは、デッキにセットされたカードのキャラクタで敵キャラクタとバトルを行うことができる。例えば、デッキにセットされたキャラクタカード（最大で４枚）のうち１枚のカードのキャラクタで敵キャラクタとバトルを行い、デッキに２枚以上セットされている場合には、バトル中に、デッキにセットされた他のカードのキャラクタに交代することができる。また、デッキ編成画面では、複数種類のデッキを編成することができる。ユーザは、編成した一または複数のデッキの中から、バトルで使用するデッキを選択することができる。
【００２５】
メニューアイコンＥ１８は、ゲーム内でユーザが利用可能な各種の機能を選択可能なメニュー画面に遷移するための操作子として表示される。このメニューアイコンＥ１８に対してユーザがタップ操作を行うことにより、メニュー画面に遷移する。例えば、メニュー画面では、上述したお知らせ画面、売店画面、カード画面、及びデッキ編成画面に遷移するための操作子としてのアイコンや、ヘルプ画面に遷移するための操作子としてのアイコンなどが選択可能に表示される。
【００２６】
図４は、本実施形態に係るバトルゲームのバトル画面の一例を示す図である。この図において、バトル画面Ｇ２０は、バトルゲームにおいてユーザにより編成されたデッキのキャラクタと、コンピュータが生成した敵キャラクタとのバトルが行われるゲーム画面の一例である。例えば、図２に示すバトル開始アイコンＥ１２にユーザがタップ操作を行うことにより、バトル処理が開始されこのバトル画面Ｇ２０に遷移する。
【００２７】
図示する例では、バトル画面Ｇ２０には、バトルフィールドＥ２０と、バトルキャラクタアイコンＥ２１と、交代キャラクタアイコンＥ２２と、攻撃パッドＥ２３とが表示される。バトルキャラクタアイコンＥ２１は、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタのカードとして選択されたバトルキャラクタカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がＣ１でレアリティが☆５のバトルキャラクタカードがバトルするキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンＥ２２は、デッキにセットされたバトルキャラクタカードのうち敵キャラクタとバトルするキャラクタ以外の交代可能なバトルキャラクタのカードが表示される。ここでは、キャラクタ名がＣ２でレアリティが☆３のカードと、キャラクタ名がＣ３でレアリティが☆４のカードと、キャラクタ名がＣ４でレアリティが☆４のバトルキャラクタカードとが、交代可能なバトルキャラクタのカードとして表示されている。交代キャラクタアイコンＥ２２に表示されているバトルキャラクタカードにユーザがタップ操作を行うことにより、バトルするキャラクタが、タップ操作を行ったカードのキャラクタに交代される。
【００２８】
攻撃パッドＥ２３は、バトルするキャラクタの攻撃の種類とタイミングに関するユーザの操作を受け付ける。例えば、ユーザの攻撃パッドＥ２３に対するタップ操作およびフリック操作に応じて、バトルするユーザのキャラクタから攻撃（例えば、拳系の攻撃、蹴り系の攻撃、又は体系の攻撃など）が繰り出される。バトルフィールドＥ２０は、ユーザのキャラクタと敵キャラクタとのバトル状況が表示される。例えば、バトルフィールドＥ２０には、ユーザのキャラクタの実体を表す画像と、敵キャラクタの実体を表す画像とが表示され、それぞれの画像の位置や形がバトルの状況に応じて変化する。また、バトルフィールドＥ２０には、バトルの状況に応じて、ユーザのキャラクタのＨＰゲージ、敵キャラクタのＨＰゲージ、攻撃に対するダメージポイント、バトルの経過時間などが表示される。ＨＰ（Ｈｉｔ  Ｐｏｉｎｔ）は、例えば、キャラクタの体力や生命力等を表す値である。例えば、先に敵キャラクタのＨＰゲージが０になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの勝利を示す情報が表示されるとともに勝利に応じた報酬が付与され、その後、ホーム画面Ｇ１０に戻る。一方、先にユーザのキャラクタのＨＰゲージが０になった場合、バトルが終了し、ユーザのキャラクタの敗北を示す情報が表示され、その後、ホーム画面Ｇ１０に戻る。
【００２９】
〔カード抽選の演出〕
次に、カード抽選の際にゲーム画面に表示される演出について説明する。演出の一例は、ゲームの進行に応じてユーザ端末１０のゲーム画面に画像（静止画または動画）を表示することによってユーザに視覚的な演出を提供するものである。他の演出の例として、ユーザ端末１０のスピーカに音を鳴らす演出（聴覚的演出）や、ユーザ端末１０のバイブレーション機能を使って振動させる演出（触感的演出）もある。本発明の演出は、これらの演出を含めてもよい。また、ユーザ端末１０で演出を出力（画像を表示する、音を鳴らす、振動させるなど）させるためのデータを演出データという。カード抽選では、抽選によりキャラクタカードが選択される場合、選択されるキャラクタカードのレアリティに対応する演出が行われる。例えば、カード抽選では、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて演出が異なる。また、同じレアリティであっても複数種類の演出のパターンがある。例えば、カード抽選の演出には、複数の演出が含まれており、演出のパターンによって、各演出の組合せや演出の内容が異なる。例えば、演出には、（１）レアリティの変動を示唆する演出、（２）最高のレアリティである☆５が確約されることの演出（スペシャル画面を表示する演出）、（３）レアリティが増加するラッキーチャンスの演出、（４）スペシャル画面の有無及びラッキーチャンスの成功の有無によって定まるレアリティを表す演出（星演出画面を表示する演出）、（５）最終的な抽選結果が表示されるリザルト画面を表示する演出、等が含まれる。以下、図５〜図１８を参照して、上述の各演出で表示される演出画像が含まれ演出画面の例について説明する。
【００３０】
（１）レアリティ変動予告の演出
例えば、ホーム画面Ｇ１０においてカード抽選アイコンＥ１３に対してユーザがタップ操作を行うと、レアリティの変動を示唆するレアリティ変動予告画面が表示される。レアリティの変動とは、例えば、カード抽選の演出の最後にレアリティが変動することをいう。ここでは、レアリティ変動予告画面において、画面上に表示される流れ星の数が、レアリティが変動する☆（星）の数として表示される演出が行われる。
【００３１】
図５は、レアリティが☆（星）１個分変動（増加）することを示唆するレアリティ変動予告画面の一例を示す図である。図示するレアリティ変動予告画面Ｇ３０ａでは、夜空の背景に流れ星が一つ表示されている（符号Ｆ３０１参照）。
【００３２】
図６は、レアリティが☆（星）２個分変動（増加）することを示唆するレアリティ変動予告画面の一例を示す図である。図示するレアリティ変動予告画面Ｇ３０ｂでは、夜空の背景に流れ星が二つ表示されている（符号Ｆ３０２参照）。
【００３３】
なお、カード抽選の演出では、このレアリティの変動がない場合もある。図７は、レアリティの変動がない場合に表示される演出画面の一例を示す図である。図示する演出画面Ｇ３０ｃは、昼の背景であり流れ星の表示がない。
【００３４】
（２）スペシャル画面を表示する演出
図８は、スペシャル画面の一例を示す図である。図示するスペシャル画面Ｇ３１には、特別なキャラクタの画像が表示される（符号Ｆ３１１参照）。この特別なキャラクタは、最高のレアリティである☆５が確約されたことを示すキャラクタである。スペシャル画面Ｇ３１が表示されると☆５が確約される。なお、このスペシャル画面Ｇ３１を表示する演出において、ユーザ端末１０のスピーカから音を鳴らしたり、ユーザ端末１０のバイブレーション機能を用いてユーザ端末１０を揺らしたりする演出が加えられてもよい。
【００３５】
（３）ラッキーチャンスの演出
ラッキーチャンスは、操作入力を求める入力要求画像が含まれるラッキーチャンス画面を表示する演出であり、確率的にレアリティが増加する。図９は、ラッキーチャンス画面の一例を示す図である。図示するラッキーチャンス画面Ｇ３２は、レアリティの増加のチャンスであることを表す情報（ここでは、「Ｖチャンス！」。符号Ｆ３２１参照。）と、ユーザに操作を促す情報（ここでは、「タップ！」。符号Ｆ３２２参照。）と、が表示される。ラッキーチャンス画面Ｇ３２に対してユーザがタップ操作を行うと、ラッキーチャンスに成功したか否かを示すラッキーチャンス結果画面が表示される。
【００３６】
図１０は、ラッキーチャンスに失敗した場合のラッキーチャンス結果画面の一例を示す図である。また、図１１は、ラッキーチャンスに成功した場合のラッキーチャンス結果画面の一例を示す図である。図１１に示すラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ｂには、ラッキーチャンスに成功したことを示す「Ｖ」が含まれるＶマーク（符号Ｆ３２３参照）が表示されるが、図１０に示すラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ａには、このＶマークは表示されない。ラッキーチャンスに成功した場合には通常は☆（星）１個分が増加される。
【００３７】
また、図１０及び図１１では、抽選で選択されたキャラクタの台詞が表示される。図１０に示す吹き出し（符号Ｆ３２１参照）には、ラッキーチャンスに失敗した場合の台詞が表示される。一方、図１１に示す吹き出し（符号Ｆ３２２参照）には、ラッキーチャンスに成功した場合の台詞が表示される。
【００３８】
なお、図１０及び図１１では、抽選で選択されたキャラクタの台詞がラッキーチャンスの成功の有無に応じて表示される台詞演出の例を示したが、これに限られるものではない。例えば、抽選で選択されたキャラクタのバトル画像（静止画または動画）がラッキーチャンスの成功の有無に応じて表示されるバトル演出としてもよい。例えば、ラッキーチャンスの成功した場合のバトル画像やラッキーチャンスの失敗した場合のバトル画像等が予め設定されており、ラッキーチャンス結果画面に表示されてもよい。
【００３９】
図１２は、バトル演出の場合のラッキーチャンス結果画面の一例を示す図である。なお、ラッキーチャンスに２回成功すると、ダブルの成功となり、☆（星）２個分が増加される。また、１回のラッキーチャンスで、☆（星）２個分が増加されるダブルの成功（超ラッキー）となる場合もある。図示するラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ｃの例では、ダブルの成功となった場合のラッキーチャンス結果画面を示しており、ダブルの成功を示す情報として、２つの「Ｖ」が含まれるダブルＶマーク（符号Ｆ３２４参照）と、ダブルの成功に対応するバトル画像とが表示されている。
【００４０】
（４）星演出画面を表示する演出
星演出画面には、上述したスペシャル画面Ｇ３１が表示されたか否か、及びラッキーチャンス画面Ｇ３２に対する操作でラッキーチャンスが成功したか否かによって定まるレアリティの☆（星）の数が表示される。例えば、ベースのレアリティが☆３の場合で説明すると、スペシャル画面Ｇ３１が表示されず、且つラッキーチャンスに成功しなかった場合、レアリティは☆３となる。スペシャル画面Ｇ３１が表示されず、且つラッキーチャンスに１回成功した場合、レアリティは☆４となる。スペシャル画面Ｇ３１が表示された場合、ラッキーチャンスに２回成功した場合、または１回のラッキーチャンスでダブルの成功（超ラッキー）をした場合、レアリティは☆５となる。
【００４１】
図１３は、星演出画面の一例を示す図である。図示する星演出画面Ｇ３４には、レアリティの☆（星）の数が表示される。ここでは、レアリティが☆４の場合の例を示しており、４個の「☆」が表示されている（符号Ｆ３４１参照）。
【００４２】
なお、星演出画面において、レアリティの☆（星）の数が表示されない場合もある。
図１４は、☆（星）の数が表示されない場合の星演出画面Ｇ３５の一例を示す図である。この☆（星）の数が表示されない演出は、☆（星）の数が表示される演出に比較して非常に低い確率に設定されている。以下では、この☆（星）の数が表示されない演出のことを、通常のルールとは合致しないことから「法則崩れ」ともいう。この星演出画面Ｇ３５が表示されて法則崩れになると、☆５への変動の対象となる。例えば、ベースのレアリティが☆３の場合、スペシャル画面Ｇ３１が表示されず、且つラッキーチャンスに成功しなかったとき、レアリティは☆３となり、通常は星演出画面Ｇ３４において３個の「☆」が表示されることになる。しかしながら星演出画面Ｇ３５が表示されて法則崩れになると、次に説明するリザルト画面において、☆３から☆５へのレアリティの変動の演出が行われる。
【００４３】
（５）リザルト画面を表示する演出
リザルト画面には、レアリティの変動も含む最終的な抽選結果のレアリティが表示される。このリザルト画面は、キャラクタカードを獲得したことをユーザに通知するために表示される。まず、図１５から図１７を参照して、レアリティの変動がない場合のリザルト画面について説明する。レアリティの変動がない場合とは、レアリティの変動がない場合の演出画面Ｇ３０ｃ（図７参照）が表示された場合、且つ法則崩れの星演出画面Ｇ３５（図１４参照）が表示されなかった場合である。この場合、例えば、星演出画面（例えば、図１３に示す星演出画面Ｇ３４）に表示されている☆（星）の数が最終的なレアリティとなって、リザルト画面に表示される。
【００４４】
図１５は、レアリティが☆３の場合のリザルト画面の一例を示す図である。図示するリザルト画面Ｇ３６ａには、☆３のレアリティを表す３個の「☆」（符号Ｆ３６１参照）と、☆３のレアリティの度合いを表す情報（ここでは、「レア！」。（符号Ｆ３６２参照。）とが表示されている。
【００４５】
図１６は、レアリティが☆４の場合のリザルト画面の一例を示す図である。図示するリザルト画面Ｇ３６ｂには、☆４のレアリティを表す４個の「☆」（符号Ｆ３６３参照）と、☆４のレアリティの度合いを表す情報（ここでは、「激レア！」。（符号Ｆ３６４参照。）とが表示されている。
【００４６】
図１７は、レアリティが☆５の場合のリザルト画面の一例を示す図である。図示するリザルト画面Ｇ３６ｃには、☆５のレアリティを表す５個の「☆」（符号Ｆ３６５参照）と、☆５のレアリティの度合いを表す情報（ここでは、「超激レア！」。（符号Ｆ３６６参照。）とが表示されている。
【００４７】
次に、レアリティの変動がある場合のリザルト画面について説明する。レアリティの変動がある場合とは、レアリティの変動がある場合のレアリティ変動予告画面Ｇ３０ａ（図５参照）もしくはレアリティ変動予告画面Ｇ３０ｂ（図６参照）が表示された場合、または法則崩れの星演出画面Ｇ３５（図１４参照）が表示された場合である。この場合、例えば、星演出画面（例えば、図１３に示す星演出画面Ｇ３４）に表示されている☆（星）の数に応じたリザルト画面がまず表示された後、レアリティが変動した後の最終的なレアリティのリザルト画面に切り替わる。
【００４８】
図１８は、レアリティが☆４から☆５に変動する場合のリザルト画面の一例を示す図である。図示するように、レアリティが☆４のリザルト画面Ｇ３６ｂがまず表示された後、レアリティが変動した後の☆５のリザルト画面Ｇ３６ｃに切り替わる。
【００４９】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、図１９を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。
図１９は、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。まず、ゲームサーバ３０の構成について説明する。
【００５０】
〔ゲームサーバ３０の構成〕
ゲームサーバ３０は、サーバ通信部３４と、サーバ記憶部３５と、サーバ制御部３１０と、を備えている。サーバ通信部３４は、例えば、複数のイーサネット（登録商標）ポートや複数のＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等を含んで構成され、ネットワークＮＷを介して接続されたユーザ端末１０や他の装置等と通信を行う。
【００５１】
サーバ記憶部３５は、例えば、ＨＤＤやＳＳＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲームサーバ３０が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ユーザ端末１０から取得したユーザ情報や、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理に必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、サーバ記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別する識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザＩＤあり、ユーザのゲーム内での各種パラメータや、ユーザがゲームで使用できるキャラクタカードなどが対応付けられて記憶される。なお、ユーザ情報は、ユーザを識別可能であればユーザＩＤに限らずユーザ名などであってもよい。
【００５２】
サーバ制御部３１０は、ゲームサーバ３０の各部を制御する。例えば、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０から送信されるユーザ情報、ゲームの処理に必要な各種情報などを、サーバ通信部３４を介して取得し、必要に応じて、取得したユーザ情報、ゲームの処理に必要な各種情報などをサーバ記憶部３５に記憶させる。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、上述の各種情報をサーバ記憶部３５から読み出して、サーバ通信部３４を介してユーザ端末１０に送信する。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０から送信される操作情報をサーバ通信部３４を介して取得し、当該操作情報に応じた処理を実行する。この操作情報は、ユーザ端末１０においてユーザが操作した操作内容を示す情報であり、ユーザの操作による各種指示を示す情報等が含まれている。
【００５３】
例えば、サーバ制御部３１０は、操作情報取得部３１１と、抽選処理部３１２とを備えている。操作情報取得部３１１は、ユーザ端末１０から操作情報を取得する。抽選処理部３１２は、ユーザに付与するキャラクタカードを抽選で選択するカード抽選処理を実行する。例えば、操作情報取得部３１１がユーザ端末１０からカード抽選を実行する要求を示す操作情報を取得すると、抽選処理部３１２は、ユーザに付与するキャラクタカードを抽選で選択する。カード抽選を実行する要求を示す操作情報とは、例えば、図３に示すカード抽選アイコンＥ１３に対する操作がなされたことを示す操作情報である。
【００５４】
また、抽選処理部３１２は、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて行う演出を、レアリティごとに予め設定されている複数の演出の中から演出確率に基づいて選択し、選択した演出を示す情報（例えば、演出番号）をユーザ端末１０へ送信する。また、抽選処理部３１２は、選択したキャラクタカードをユーザに付与するカード付与処理を実行する。
【００５５】
次に、サーバ記憶部３５に記憶されるゲームの各種情報について詳しく説明する。例えば、サーバ記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、キャラクタマスタ記憶部３５２と、所持カードデータ記憶部３５３と、演出データ記憶部３５４とを備えている。
【００５６】
ユーザデータ記憶部３５１には、ユーザ端末１０においてゲームをプレイするユーザに関連するゲーム内のユーザデータが記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部３５１には、ユーザデータとして、ユーザＩＤ、ユーザ名、ユーザレベル、コスト、スタミナ等が対応付けられて記憶される。ユーザＩＤは、ユーザを識別する識別情報である。ユーザ名は、そのユーザの名称であって、ゲームに登録したニックネームなどである。ユーザレベル、コスト、及びスタミナは、図３のホーム画面Ｇ１０を参照して説明したユーザレベル、コスト、及びスタミナのことであり、この値に基づいてユーザラベルＥ１０またはステイタスラベルＥ１１に記載される。
【００５７】
キャラクタマスタ記憶部３５２には、ゲームに登場するキャラクタのマスタデータが記憶される。例えば、キャラクタマスタ記憶部３５２には、キャラクタのマスタデータとして、カードＩＤ、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、キャラクタパラメータ等が対応付けられて記憶される。
【００５８】
カードＩＤは、キャラクタカードの種類毎に識別可能な識別情報である。例えば、キャラクタカードの種類としては、キャラクタ名が異なるカードや、キャラクタ名が同じであっても、レアリティ、属性、スキル等のいずれかが異なるカードは、異なる種類のカードとして識別される。キャラクタ名は、各キャラクタカードのキャラクタの名称である。キャラクタ画像は、各キャラクタカードのキャラクタの態様（姿やキャラクタ名など）の少なくとも一部を表した画像であり、例えば、キャラクタカードに描かれているイラストである。レアリティは、各キャラクタカードのレアリティであり、例えば、☆１、☆２、☆３、☆４、☆５の５段階のいずれかが対応付けられる。
【００５９】
属性は、キャラクタカードのキャラクタが得意とする攻撃を示す情報であり、例えば、Ｗ１、Ｗ２、及びＷ３のいずれかが対応付けられている。ここでは、Ｗ１は拳属性（拳系の攻撃）を示し、Ｗ２は蹴属性（蹴り系の攻撃）を示し、Ｗ３は体属性（体系の攻撃）を示す。例えば、拳属性のキャラクタには体属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、体属性のキャラクタには蹴属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができ、蹴属性のキャラクタには拳属性の攻撃をすると大きなダメージを与えることができる。スキルは、キャラクタカードのキャラクタがバトルで使用できる特殊能力を示す情報である。なお、キャラクタカードによっては、スキルがないものもある。
【００６０】
キャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動する情報であり、例えば、各キャラクタカード（キャラクタ）のレベル、コスト、ＨＰ、攻撃力、防御力、売却価格などが含まれる。なお、このキャラクタマスタ記憶部３５２に記憶されている各キャラクタパラメータの値は、ユーザにキャラクタカードが付与されるときの初期値である。レベルは、各キャラクタの成長度合いを示す情報である。コストは、各キャラクタカードをデッキにセットするときに要するコストである。ＨＰは、各キャラクタの体力や生命力等を表す値である。攻撃力は、各キャラクタのバトルにおける攻撃力を示す情報である。防御力は、各キャラクタのバトルにおける防御力の値を示す情報である。売却価格は、各キャラクタカードを売却したときにユーザに付与されるコインの値である。これらのキャラクタパラメータは、バトルの勝敗、及びカード合成等によって変更される。例えば、レベル、コスト、ＨＰ、攻撃力、防御力などの値が高くなるにつれて、バトルを有利に進めることができる。
【００６１】
所持カードデータ記憶部３５３には、ユーザが所持するキャラクタカードがユーザＩＤに対応付けられた所持カードデータが記憶される。例えば、所持カードデータ記憶部３５３には、上記所持カードデータとして、ユーザＩＤと、そのユーザが所持しているキャラクタカードのシリアルＮｏ（シリアルナンバー）、カードＩＤ、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータと、が対応付けられて格納される。シリアルＮｏは、キャラクタカード毎にユニークに付与された番号であり、ゲーム内で個々のキャラクタカードを特定可能な情報である。同じカードＩＤのキャラクタカードであっても、複数所持している場合には、それぞれに異なるシリアルＮｏが対応付けられている。また、カードＩＤ、キャラクタ名、キャラクタ画像、レアリティ、属性、スキル、及びキャラクタパラメータには、ユーザにキャラクタカードが付与されたときに、そのキャラクタカードのマスタデータの値（キャラクタマスタ記憶部３５２に記憶されているマスタデータの値）が格納される。そして、この所持カードデータでは、キャラクタパラメータの値は、ゲームの進行に応じて更新される。
【００６２】
演出データ記憶部３５４には、カード抽選の際に実行される演出の内容を規定する演出データが記憶されている。図２０は、演出データ記憶部３５４に記憶されている演出データテーブルＴＢＬ３５４のデータ例を示す図である。演出データテーブルＴＢＬ３５４には、キャラクタのレアリティごとに複数の演出データが関連付けられて格納されている。そして、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティ（抽選結果）に関連付けられている複数の演出データの中から、実行する演出の演出データが確率的に選択される。よって、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティが同じであっても、常に同じ演出ではなく、その度に確率的に選択された演出となる。
【００６３】
また、一回の抽選における演出の中には、演出の種類や内容によって区別される一つ一つの演出（演出ステップ）が複数含まれており、各演出ステップが順に実行される。例えば、図示する演出データテーブルＴＢＬ３５４では、各演出データには、複数の演出ステップとして、変動予告と、スペシャル１と、ラッキーチャンス１と、ラッキーチャンス１の結果と、台詞演出と、スペシャル２と、ラッキーチャンス２と、ラッキーチャンス２の結果と、バトル演出と、星演出と、レア変動とが関連付けられている。また、各演出データには、各演出データが選択される確率を示す演出確率と、各演出データを識別する演出番号とが関連付けられている。
【００６４】
変動予告には、レアリティの変動を示唆するレアリティ変動予告画面（図５、図６参照）の表示の有無が設定されている。レアリティ変動予告画面の表示をしない場合には「無」が設定され、レアリティ変動予告画面の表示をする場合には流れ星の数として「☆」（流れ星１つ）または「☆☆」（流れ星２つ）が設定される。
【００６５】
スペシャル１には、☆５が確約されるスペシャル画面（図８参照）の１回目のタイミングにおける表示の有無が設定されている。スペシャル画面を表示する場合には「有」が設定され、スペシャル画面を表示しない場合には「無」が設定される。
【００６６】
ラッキーチャンス１には、レアリティの増加のチャンスであるラッキーチャンス画面（図９参照）の１回目のタイミングにおける表示の有無が設定されている。ラッキーチャンス画面を表示する場合には「有」が設定され、ラッキーチャンス画面を表示しない場合には「無」が設定される。
【００６７】
ラッキーチャンス１の結果には、ラッキーチャンス１に成功したか否かを示す情報が設定されている。例えば、ラッキーチャンス１の結果には、ラッキーチャンス１に成功したことを示す情報として「ラッキー」が設定され、ラッキーチャンス１に失敗したことを示す情報として「無」が設定される。なお、ラッキーチャンス１で「無」が設定されている場合（ラッキーチャンス画面を表示しない場合）も、このラッキーチャンス１の結果には「無」が設定される。また、ラッキーチャンス１の成功は、☆（星）１個分の増加であり、「ラッキー」が設定されているか「無」が設定されているかによってＶマークの表示の有無が決まる。このＶマークの表示の有無は、ラッキーチャンス１の結果として表示されるラッキーチャンス結果画面（図１０〜図１２参照）における表示の有無である。
【００６８】
台詞演出には、ラッキーチャンス結果画面（図１０、図１１参照）に表示されるキャラクタの台詞が設定されている。ラッキーチャンス１で「無」が設定されている場合、またはラッキーチャンス１で「有」が設定されていてもラッキーチャンス１の結果で「無」が設定されている場合には「台詞（１）」が設定されている。一方、ラッキーチャンス１で「有」が設定され且つラッキーチャンス１の結果で「ラッキー」が設定されている場合には「台詞（２）」が設定されている。「台詞（１）」、及び「台詞（２）」のそれぞれは、ラッキーチャンス１の結果に対応して予め設定された台詞である。例えば、「台詞（１）」が通常の場合の演出に対応するノーマルな台詞（以下、「ノーマル台詞」ともいう）であり、「台詞（２）」がラッキーチャンスに成功した場合の演出に対応するレアな台詞（以下、「レア台詞」ともいう）である。
【００６９】
スペシャル２には、スペシャル画面（図８参照）の２回目のタイミングにおける表示の有無が設定されている。スペシャル画面を表示する場合には「有」が設定され、スペシャル画面を表示しない場合には「無」が設定される。なお、スペシャル１で「有」が設定されている場合は、既に☆５が確約されているため、スペシャル２では「無」が設定される。
【００７０】
ラッキーチャンス２には、ラッキーチャンス画面（図９参照）の２回目のタイミングにおける表示の有無が設定されている。ラッキーチャンス画面を表示する場合には「有」が設定され、ラッキーチャンス画面を表示しない場合には「無」が設定される。
【００７１】
ラッキーチャンス２の結果には、ラッキーチャンス２に成功したか否かを示す情報が設定されている。ここで、ラッキーチャンス２の成功には、☆（星）１個分の増加（ラッキー）と、☆（星）２個分の増加（超ラッキー）とが含まれる。例えば、ラッキーチャンス２の結果には、☆（星）１個分が増加するラッキーチャンス２に成功したことを示す情報として「ラッキー」が設定され、☆（星）２個分が増加されるラッキーチャンス２に成功したことを示す情報として「超ラッキー」が設定される。一方、ラッキーチャンス２の結果には、ラッキーチャンス２に失敗したことを示す情報として「無」が設定される。なお、ラッキーチャンス２で「無」が設定されている場合（ラッキーチャンス画面を表示しない場合）も、このラッキーチャンス２の結果には「無」が設定される。
【００７２】
なお、ラッキーチャンス２の結果に「超ラッキー」が設定されている場合にはラッキーチャンス２の結果としてダブルＶマークがラッキーチャンス結果画面に表示される（図１２参照）。一方、「ラッキー」が設定されている場合には、ラッキーチャンス１の結果に応じてＶマークが表示される場合とダブルＶマークが表示される場合とがある。ラッキーチャンス１の結果及びラッキーチャンス２の結果のいずれにも「ラッキー」が設定されている場合にはダブルＶマークが表示され、ラッキーチャンス１の結果に「無」が設定され、ラッキーチャンス２の結果に「ラッキー」が設定されている場合にはＶマークが表示される。
【００７３】
バトル演出には、ラッキーチャンス結果画面（図１２参照）に表示されるキャラクタのバトル演出が設定されている。ラッキーチャンス１の結果及びラッキーチャンス２の結果のいずれにも「無」が設定されている場合には「バトル（１）」が設定され、ラッキーチャンス１の結果及びラッキーチャンス２の結果のいずれか一方に「ラッキー」が設定され、他方に「無」が設定されている場合（即ち、Ｖマークが表示される場合）には「バトル（２）」が設定される。また、ラッキーチャンス１の結果及びラッキーチャンス２の結果のいずれにも「ラッキー」が設定されている場合、またはラッキーチャンス１の結果及びラッキーチャンス２の結果のいずれかに「超ラッキー」が設定されている場合には、「バトル（３）」が設定される。
【００７４】
「バトル（１）」、「バトル（２）」、及び「バトル（３）」のそれぞれは、ラッキーチャンス１、２の結果に対応して予め設定されたバトル演出である。例えば、「バトル（１）」が通常の場合の演出に対応するノーマルなバトル（以下、「ノーマルバトル」ともいう）のバトル画像を表示する演出であり、「バトル（２）」が１回分のラッキーチャンスに成功した場合の演出に対応するレアなバトル（以下、「レアバトル」ともいう）のバトル画像を表示する演出であり、「バトル（３）」が２回分のラッキーチャンスに成功した場合の演出に対応する激レアなバトル（以下、「激レアバトル」ともいう）のバトル画像を表示する演出である。
【００７５】
星演出には、スペシャル１、２及びラッキーチャンス１、２によって定まるレアリティの☆（星）の数が設定される。この星演出に設定された☆（星）の数に基づいて、星演出画面（図１３参照）に「☆」が表示される。図示する例では、ベースのレアリティが「☆３」であり、ラッキーチャンスが１回のみ成功（ラッキー）の場合には「☆４」が設定され、ラッキーチャンスが２回とも成功（ラッキー）の場合、ラッキーチャンス２がダブルの成功（超ラッキー）の場合、またはスペシャル画面（図８参照）が表示された場合には「☆５」が設定される。また、スペシャル画面が表示されず、またラッキーチャンスの成功もない場合は、ベースのレアリティのままであるため「☆３」が設定される。また、星演出に「法則崩れ」が設定されている場合には、☆（星）の数が表示されない星演出画面（図１４参照）が表示され、レアリティの変動対象となる。
【００７６】
レア変動には、最終的なレアリティが設定される。レアリティが変動する演出には、変動前の☆（星）の数と変動後の☆（星）の数が設定される。変動前の☆（星）の数とは、例えば、星演出に設定されている☆（星）の数である。星演出に「法則崩れ」が設定されている場合は、変動前の☆（星）の数とは星演出に設定されることになるはずの☆（星）の数である。また、変動後の☆（星）の数は、変動予告に設定されている☆（星）の数、スペシャル１またはスペシャル２に「有」が設定されていること、または星演出に「法則崩れ」が設定されていることに基づいて増加する分の☆（星）の数を、変動前の☆（星）の数に加えた数である。このレア変動に設定されている☆（星）の数に基づいて、リザルト画面（図１５〜図１７参照）に表示される☆（星）の数や、レアリティの変動がある場合のリザルト画面（図１８参照）の☆（星）の数が表示される。なお、図示する例では、「☆３→☆４」は、変動前の☆（星）の数が３であり、変動後の☆（星）の数が４であることを表している。
【００７７】
演出確率は、各レアリティに関連付けられている複数の演出データの中から、実行する演出データとして選択される確率である。各レアリティに関連付けられている複数の演出データの全ては、最終的にそのレアリティになるような演出の組合せで構成されている。例えば、キャラクタカードを抽選した結果、選択されたキャラクタカードのレアリティが☆３の場合には、☆３に関連付けられている複数の演出データの中から、それぞれの演出データの演出確率に従って何れか一つの演出データが選択される。また、キャラクタカードを抽選した結果、選択されたキャラクタカードのレアリティが☆４の場合には、☆４に関連付けられている複数の演出データの中から、それぞれの演出データの演出確率に従って何れか一つの演出データが選択される。また、キャラクタカードを抽選した結果、選択されたキャラクタカードのレアリティが☆５の場合には、☆５に関連付けられている複数の演出データの中から、それぞれの演出データの演出確率に従って何れか一つの演出データが選択される。
【００７８】
各レアリティに関連付けられている複数の演出データそれぞれの演出確率は、抽選により選択されたキャラクタカードのレアリティとは別にカード抽選をする度に毎回ユーザが様々な演出を楽しめるように、適度に分散するように予め設定されており、レアリティごとに合計すると１００％となる。但し、星演出に「法則崩れ」が設定されている演出データのように特異な演出データの演出確率は、通常の星演出画面で☆（星）の数が表示される演出データの演出確率より低く設定されている（ここでは、０．５％）。なお、図示する各演出確率は、一例であって任意の値に設定することができる。
【００７９】
演出番号は、演出データごとの固有の番号であり、各演出データを識別可能な識別情報である。図示する演出番号の例は、１１桁の数字で表された番号であり、各桁の数字が、演出データの各設定値に対応している。ここでは、１１桁の演出番号のうち、左端の桁を１桁目とし、左端から右端に向かって順に、１桁目、２桁目、・・・１１桁目とする。以下に、演出番号の各桁の意味を説明する。なお、以下の記載で「＊」は、ワイルドカードである。
【００８０】
演出番号の１桁目は、変動予告に設定されている値を示す。
「１＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊」は、変動予告の設定が「無」。
「２＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊」は、変動予告の設定が「☆」。
「３＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊」は、変動予告の設定が「☆☆」。
【００８１】
演出番号の２桁目は、スペシャル１に設定されている値を示す。
「＊０＊＊＊＊＊＊＊＊＊」は、スペシャル１の設定が「無」。
「＊１＊＊＊＊＊＊＊＊＊」は、スペシャル１の設定が「有」。
【００８２】
演出番号の３桁目は、ラッキーチャンス１に設定されている値を示す。
「＊＊０＊＊＊＊＊＊＊＊」は、ラッキーチャンス１の設定が「無」。
「＊＊１＊＊＊＊＊＊＊＊」は、ラッキーチャンス１の設定が「有」。
【００８３】
演出番号の４桁目は、ラッキーチャンス１の結果に設定されている値を示す。
「＊＊＊０＊＊＊＊＊＊＊」は、ラッキーチャンス１の結果の設定が「無」。
「＊＊＊１＊＊＊＊＊＊＊」は、ラッキーチャンス１の結果の設定が「ラッキー」。
【００８４】
演出番号の５桁目は、台詞演出に設定されている値を示す。
「＊＊＊＊１＊＊＊＊＊＊」は、台詞演出の設定が「台詞（１）」。
「＊＊＊＊２＊＊＊＊＊＊」は、台詞演出の設定が「台詞（２）」。
【００８５】
演出番号の６桁目は、スペシャル２に設定されている値を示す。
「＊＊＊＊＊０＊＊＊＊＊」は、スペシャル１の設定が「無」。
「＊＊＊＊＊１＊＊＊＊＊」は、スペシャル１の設定が「有」。
【００８６】
演出番号の７桁目は、ラッキーチャンス１に設定されている値を示す。
「＊＊＊＊＊＊０＊＊＊＊」は、ラッキーチャンス２の設定が「無」。
「＊＊＊＊＊＊１＊＊＊＊」は、ラッキーチャンス２の設定が「有」。
【００８７】
演出番号の８桁目は、ラッキーチャンス２の結果に設定されている値を示す。
「＊＊＊＊＊＊＊０＊＊＊」は、ラッキーチャンス２の結果の設定が「無」。
「＊＊＊＊＊＊＊１＊＊＊」は、ラッキーチャンス２の結果の設定が「ラッキー」。
「＊＊＊＊＊＊＊２＊＊＊」は、ラッキーチャンス２の結果の設定が「超ラッキー」。
【００８８】
演出番号の９桁目は、バトル演出に設定されている値を示す。
「＊＊＊＊＊＊＊＊１＊＊」は、バトル演出の設定が「バトル（１）」。
「＊＊＊＊＊＊＊＊２＊＊」は、バトル演出の設定が「バトル（２）」。
「＊＊＊＊＊＊＊＊３＊＊」は、バトル演出の設定が「バトル（３）」。
【００８９】
演出番号の１０桁目は、星演出に設定されている値を示す。
「＊＊＊＊＊＊＊＊＊１＊」は、星演出の設定が「☆３」。
「＊＊＊＊＊＊＊＊＊２＊」は、星演出の設定が「☆４」。
「＊＊＊＊＊＊＊＊＊３＊」は、星演出の設定が「☆５」。
「＊＊＊＊＊＊＊＊＊４＊」は、星演出の設定が「法則崩れ」。
【００９０】
演出番号の１１桁目は、レア変動に設定されている値を示す。
「＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊１」は、レア変動の設定が「☆３」。
「＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊２」は、レア変動の設定が「☆４」。
「＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊３」は、レア変動の設定が「☆５」。
「＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊４」は、レア変動の設定が「☆３→☆４」。
「＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊５」は、レア変動の設定が「☆３→☆５」。
「＊＊＊＊＊＊＊＊＊＊６」は、レア変動の設定が「☆４→☆５」。
【００９１】
なお、演出データ記憶部３５４には、上述した演出データテーブルＴＢＬ３５４の他に、各演出の演出画面で表示する画像の実データも記憶している。
【００９２】
例えば、カード抽選処理において、抽選処理部３１２は、キャラクタマスタ記憶部３５２に記憶されているマスタデータに含まれるキャラクタカードの一部または全部の中から、ユーザに付与するキャラクタカードを抽選で選択する。例えば、抽選処理部３１２は、カード抽選アイコンＥ１３に対する操作がなされたことを示す操作情報をユーザ端末１０から操作情報取得部３１１が取得すると、カード抽選処理を実行して、ユーザに付与するキャラクタカードを選択する。これにより、ユーザに付与するキャラクタカードのキャラクタ名、レアリティ、属性、スキル、キャラクタパラメータ等が抽選結果として決定される。
【００９３】
また、抽選処理部３１２は、演出データテーブルＴＢＬ３５４を参照して、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて行う演出の演出番号を、レアリティごとに予め設定されている複数の演出の中から演出確率に基づいて選択する。そして、抽選処理部３１２は、選択した演出の演出番号を、ユーザ端末１０へ送信する。
【００９４】
また、抽選処理部３１２は、カード付与処理において、選択したキャラクタカードのカードＩＤ（またはシリアルＮｏ）と、ユーザＩＤとを対応付けて、所持カードデータ記憶部３５３に記憶されている所持カードデータに格納する。これにより、抽選で選択されたキャラクタカードがユーザに付与され、ユーザの所持するキャラクタカードとして加わる。
【００９５】
〔ユーザ端末１０の構成〕
次に、図１９に戻り、ユーザ端末１０の構成について説明する。
ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されているゲーム制御プログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、入力部１３に対するユーザの操作に応じてゲーム制御プログラムに基づくゲームの処理を実行する。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームの処理に応じたゲーム画面を表示部１４に表示させる。また、ゲーム制御部１１０は、ゲームの処理に応じた各種情報を通信部１２を介してゲームサーバ３０に送信するとともに、必要に応じて各種情報を通信部１２を介してゲームサーバ３０から取得する。例えば、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ３０のサーバ記憶部３５に記憶されている各種データの一部または全部を取得して、ゲームの処理で利用可能なように記憶部１５に記憶させてもよい。なお、ゲーム制御部１１０の一部又は全部は、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）やＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）等のハードウェアの集積回路として実現してもよい。
【００９６】
例えば、ゲーム制御部１１０は、操作受付部１１１と、表示制御部１１２と、演出提示部１１３とを備えている。
操作受付部１１１は、入力部１３を介してユーザの操作による各種の指示を受け付ける。例えば、操作受付部１１１は、図３に示すホーム画面Ｇ１０に表示される各種アイコン（図３参照）に対するユーザの操作を受け付ける。具体的には、操作受付部１１１は、バトル開始アイコンＥ１２、カード抽選アイコンＥ１３、お知らせアイコンＥ１４、売店アイコンＥ１５、カードアイコンＥ１６、デッキ編成アイコンＥ１７、及びメニューアイコンＥ１８等に対する操作を受け付ける。
【００９７】
また、操作受付部１１１は、カード抽選アイコンＥ１３に対する操作によって実行されるカード抽選の演出で表示される操作要求が含まれる画面（例えば、図９に示すラッキーチャンス画面Ｇ３２）に対する操作を受け付ける。また、操作受付部１１１は、バトル開始アイコンＥ１２に対する操作によって実行されるバトルゲームのゲーム画面（例えば、図４に示すバトル画面Ｇ２０）に対する操作を受け付ける。また、操作受付部１１１は、お知らせアイコンＥ１４、売店アイコンＥ１５、カードアイコンＥ１６、デッキ編成アイコンＥ１７、及びメニューアイコンＥ１８に対する操作により遷移して表示されるお知らせ画面、売店画面、カード画面、デッキ編成画面、及びメニュー画面に対する操作を受け付ける。
【００９８】
また、操作受付部１１１は、受け付けた操作の操作内容を示す操作情報を、必要に応じて、ゲームサーバ３０へ通信部１２を介して送信する。例えば、操作受付部１１１は、カード抽選アイコンＥ１３に対する操作を受け付けた場合、カード抽選アイコンＥ１３に対する操作がなされたことを示す操作情報を、ゲームサーバ３０へ送信する。ゲームサーバ３０は、このカード抽選アイコンＥ１３に対する操作がなされたことを示す操作情報を取得すると、カード抽選処理を実行する。
【００９９】
表示制御部１１２は、ホーム画面Ｇ１０、バトル画面Ｇ２０、ホーム画面Ｇ１０から遷移するお知らせ画面、売店画面、カード画面、デッキ編成画面、及びメニュー画面や、カード抽選における演出で表示される画面（例えば、図５〜図１８に示す画面）等の各種のゲーム画面を表示部１４に表示する制御を行う。
【０１００】
演出提示部１１３は、ゲームサーバ３０が実行したカード抽選処理において選択された演出の演出番号を受け取ると、その演出番号に応じた演出処理を実行する。例えば、演出提示部１１３は、演出確率に基づいて選択された演出に含まれる複数の演出ステップの演出画面（演出画像）を、予め設定された順に表示制御部１１２を介して表示部１４に表示することで、ユーザに提示する。なお、演出提示部１１３は、演出処理において提示する各演出画面のデータは、予めゲームサーバ３０から取得して記憶部１５に記憶させ、保持しておいてもよいし、演出処理を実行する度にゲームサーバ３０から取得してもよい。
【０１０１】
〔カード抽選処理の動作〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１が実行するバトルゲームのカード抽選処理の動作を説明する。
図２１は、本実施形態に係るゲームシステム１が実行するバトルゲームのゲーム処理の一例を示すフローチャートである。この図２１を参照して、バトルゲームにおけるカード抽選処理の動作を説明する。
【０１０２】
まず、ユーザ端末１０のゲーム制御部１１０は、バトルゲームを起動するとホーム画面Ｇ１０を表示部１４に表示させる（ステップＳ１００）。次に、ゲーム制御部１１０は、ホーム画面Ｇ１０に対するユーザの操作により、このバトルゲームの終了を選択する操作を入力部１３を介して受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ここで、バトルゲームの終了を選択する操作は、例えば、ＯＳ（Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）の機能として備えられている「戻るボタン」へのタップ操作である。ステップＳ１０２において、このバトルゲームの終了を選択する操作を受け付けたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、このバトルゲームを終了する。
【０１０３】
一方、ステップＳ１０２において、このバトルゲームの終了を選択する操作を受け付けていないと判定された場合（ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、ホーム画面Ｇ１０においてカード抽選を選択する操作を入力部１３を介して受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１０４）。ここで、カード抽選を選択する操作とは、例えば、カード抽選アイコンＥ１３に対する操作のことである。ステップＳ１０４において、カード抽選を選択する操作を受け付けたと判定された場合（ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、カード抽選を選択する操作を受け付けたことを示す操作情報を、ゲームサーバ３０へ送信する。ゲームサーバ３０のサーバ制御部３１０は、カード抽選を選択する操作を受け付けたことを示す操作情報を取得すると、ユーザに付与するキャラクタカードを抽選するカード抽選処理を実行する（ステップＳ１０６）。
【０１０４】
次に、サーバ制御部３１０は、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて実行する演出を、レアリティごとに予め設定されている複数の演出の中から演出確率に基づいて選択する。例えば、サーバ制御部３１０は、演出データテーブルＴＢＬ３５４を参照して、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに関連付けられている複数の演出データの中から一つの演出データを演出確率に基づいて選択する。そして、サーバ制御部３１０は、選択した演出データの演出番号を示す情報をユーザ端末１０へ送信する（ステップＳ１０８）。
【０１０５】
ユーザ端末１０のゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ３０から送信された演出番号を示す情報を取得すると、当該演出番号の演出（演出データ）に含まれる複数の演出ステップの演出画面（演出画像）を、予め設定された順に表示制御部１１２を介して表示部１４に表示する演出処理を実行する（ステップＳ１１０）。なお、ゲーム制御部１１０はゲームサーバ３０から演出番号を取得することにより、予めゲームサーバ３０から取得して保持している演出画面（演出画像）のデータを用いて演出処理を実行してもよいし、演出番号とともに演出画面（演出画像）のデータを取得して演出処理を実行してもよい。演出処理の詳細については、後述する。
【０１０６】
また、ゲームサーバ３０のサーバ制御部３１０は、抽選で選択されたキャラクタカードをユーザに付与するカード付与処理を実行する（ステップＳ１１２）。具体的には、サーバ制御部３１０は、カード付与処理において、抽選で選択されたキャラクタカードのカードＩＤ（またはシリアルＮｏ）と、ユーザＩＤとを対応付けて、所持カードデータ記憶部３５３に記憶されている所持カードデータに格納する。これにより、抽選されたキャラクタカードがユーザに付与され、ユーザの所持するキャラクタカードとして加わる。なお、サーバ制御部３１０は、このカード付与処理を、ユーザ端末１０における演出処理が終了した後に実行してもよいし、演出処理と並行して実行してもよい。また、サーバ制御部３１０は、このカード付与処理を演出処理の前に実行してもよい。その場合、サーバ制御部３１０は、カード付与処理を実行してから、演出番号を示す情報をユーザ端末１０へ送信する。
【０１０７】
なお、ゲーム制御部１１０における演出処理、及びサーバ制御部３１０によるカード取得処理が終了すると、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１００に処理を戻し、ホーム画面Ｇ１０を表示部１４に表示させる。
【０１０８】
〔演出処理の動作〕
次に、本実施形態に係るカード抽選処理において実行される演出処理（図２１のステップＳ１１０の処理）の動作について詳しく説明する。
図２２〜図２４は、本実施形態に係るカード抽選における演出処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム制御部１１０は、演出データテーブルＴＢＬ３５４を参照して、選択された演出データ（演出番号）に基づく演出処理を実行する。なお、一度の抽選要求によって複数回（例えば１０回）カード抽選を行うことを可能とした場合、抽選で付与されるキャラクタカードが複数あることになる。この場合には、レアリティの最も高いキャラクタカードの演出データが用いられる。
【０１０９】
まず、ゲーム制御部１１０は、選択された演出データの演出番号の１桁目の値に基づいて変動予告（流れ星）の演出の内容を決定する（ステップＳ１１００）。演出データの演出番号の１桁目の値が「１」の場合、変動予告の設定が「無」であるため、ゲーム制御部１１０は、レアリティの変動がない場合の演出画面Ｇ３０ｃ（図７参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１０２）。演出データの演出番号の１桁目の値が「２」の場合、変動予告の設定が「☆」であるため、ゲーム制御部１１０は、レアリティが☆（星）１個分変動（増加）することを示唆するレアリティ変動予告画面Ｇ３０ａ（図５参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１０４）。演出データの演出番号の１桁目の値が「３」の場合、変動予告の設定が「☆☆」であるため、ゲーム制御部１１０は、レアリティが☆（星）２個分変動（増加）することを示唆するレアリティ変動予告画面Ｇ３０ｂ（図６参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１０６）。
【０１１０】
次に、ゲーム制御部１１０は、選択された演出データの演出番号の２桁目の値に基づいてスペシャル１の演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１１０８）。演出データの演出番号の２桁目の値が「０」の場合、スペシャル１の設定が「無」であるため、ゲーム制御部１１０は、スペシャル画面を表示させないで、ステップＳ１１１２の処理へ進む。一方、演出データの演出番号の２桁目の値が「１」の場合、スペシャル１の設定が「有」であるため、ゲーム制御部１１０は、☆５が確約されるスペシャル画面Ｇ３１（図８参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１１０）。
【０１１１】
続いて、ゲーム制御部１１０は、ラッキーチャンス１の演出の内容を決定する。まず、ゲーム制御部１１０は、選択された演出データの演出番号の３桁目の値に基づいてラッキーチャンス１の演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１１１２）。演出データの演出番号の３桁目の値が「０」の場合、ラッキーチャンス１の設定が「無」であるため、ゲーム制御部１１０は、ラッキーチャンス画面を表示させないで、ステップＳ１１１８の処理へ進む。一方、演出データの演出番号の３桁目の値が「１」の場合、ラッキーチャンス１の設定が「有」であるため、ゲーム制御部１１０は、操作入力を求める入力要求画像が含まれるラッキーチャンス画面Ｇ３２（図９参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１１４）。
【０１１２】
そして、ゲーム制御部１１０は、ラッキーチャンス画面Ｇ３２に対する操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１１６）。ゲーム制御部１１０は、ラッキーチャンス画面Ｇ３２に対する操作を受け付けない状態（ステップＳ１１１６：ＮＯ）ではラッキーチャンス画面の表示を継続させ、ラッキーチャンス画面Ｇ３２に対する操作を受け付けた場合（ステップＳ１１１６：ＹＥＳ）にステップＳ１１１８の処理へ進む。
【０１１３】
ステップＳ１１１８では、ゲーム制御部１１０は、選択された演出データの演出番号の４桁目の値に基づいて、ラッキーチャンス結果画面におけるＶマークの表示の有無を決定する。演出データの演出番号の４桁目の値が「０」の場合、ラッキーチャンス１の結果の設定が「無」であるため、ゲーム制御部１１０は、Ｖマーク無しのラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ａ（図１０参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１２０）。一方、演出データの演出番号の４桁目の値が「１」の場合、ラッキーチャンス１の結果の設定が「ラッキー」であるため、ゲーム制御部１１０は、Ｖマーク有りのラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ｂ（図１１参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１２２）。
【０１１４】
また、ゲーム制御部１１０は、選択された演出データの演出番号の５桁目の値に基づいて、ラッキーチャンス結果画面に表示する台詞の内容を決定する（ステップＳ１１２４）。演出データの演出番号の５桁目の値が「１」の場合、台詞演出の設定が「台詞（１）」であるため、ゲーム制御部１１０は、ラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ａにおいてノーマル台詞を表示する（ステップＳ１１２６）。一方、演出データの演出番号の５桁目の値が「２」の場合、台詞演出の設定が「台詞（２）」であるため、ゲーム制御部１１０は、ラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ｂにおいてレア台詞を表示する（ステップＳ１１２８）。
【０１１５】
次に、ゲーム制御部１１０は、選択された演出データの演出番号の６桁目の値に基づいてスペシャル２の演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１１３０）。演出データの演出番号の６桁目の値が「０」の場合、スペシャル２の設定が「無」であるため、ゲーム制御部１１０は、スペシャル画面を表示させないで、ステップＳ１１３４の処理へ進む。一方、演出データの演出番号の６桁目の値が「１」の場合、スペシャル２の設定が「有」であるため、ゲーム制御部１１０は、☆５が確約されるスペシャル画面Ｇ３１（図８参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１３２）。
【０１１６】
続いて、ゲーム制御部１１０は、ラッキーチャンス２の演出の内容を決定する。まず、ゲーム制御部１１０は、選択された演出データの演出番号の７桁目の値に基づいてラッキーチャンス２の演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ１１３４）。演出データの演出番号の７桁目の値が「０」の場合、ラッキーチャンス２の設定が「無」であるため、ゲーム制御部１１０は、ラッキーチャンス画面を表示させないで、ステップＳ１１４０の処理へ進む。一方、演出データの演出番号の７桁目の値が「１」の場合、ラッキーチャンス２の設定が「有」であるため、ゲーム制御部１１０は、操作入力を求める入力要求画像が含まれるラッキーチャンス画面を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１３６）。
【０１１７】
なお、ラッキーチャンス２は、例えば、抽選で選択されたキャラクタのバトル画像が表示される演出であり、バトルしている状況を表すバトル画像を伴う演出画面が表示されてもよい。例えば、ラッキーチャンス２におけるラッキーチャンス画面は、図９に示すラッキーチャンス画面Ｇ３２とは背景画像が異なり、バトル画像の上に、レアリティの増加のチャンスであることを表す情報（ここでは、「Ｖチャンス！」。符号Ｆ３２１参照。）と、ユーザに操作を促す情報（ここでは、「タップ！」。符号Ｆ３２２参照。）と、が表示される。
【０１１８】
そして、ゲーム制御部１１０は、ラッキーチャンス画面に対する操作を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１３８）。ゲーム制御部１１０は、ラッキーチャンス画面に対する操作を受け付けない状態（ステップＳ１１３８：ＮＯ）ではラッキーチャンス画面の表示を継続させ、ラッキーチャンス画面に対する操作を受け付けた場合（ステップＳ１１３８：ＹＥＳ）にステップＳ１１４０の処理へ進む。
【０１１９】
ステップＳ１１４０では、ゲーム制御部１１０は、選択された演出データの演出番号の８桁目の値に基づいて、ラッキーチャンス結果画面におけるＶマークの表示の有無を決定する。演出データの演出番号の８桁目の値が「０」の場合、ラッキーチャンス２の結果の設定が「無」であるため、ゲーム制御部１１０は、Ｖマーク無しのラッキーチャンス結果画面を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１４２）。一方、演出データの演出番号の８桁目の値が「１」の場合、ラッキーチャンス２の結果の設定が「ラッキー」であるため、ゲーム制御部１１０は、Ｖマーク有りのラッキーチャンス結果画面を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１４４）。また、演出データの演出番号の８桁目の値が「３」の場合、ラッキーチャンス２の結果の設定が「超ラッキー」であるため、ゲーム制御部１１０は、ダブルＶマーク有りのラッキーチャンス結果画面（例えば、図１２に示すラッキーチャンス結果画面Ｃ３３ｃ）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１４６）。
【０１２０】
また、ゲーム制御部１１０は、選択された演出データの演出番号の９桁目の値に基づいて、バトル演出を決定する（ステップＳ１１４８）。演出データの演出番号の９桁目の値が「０」の場合、バトル演出の設定が「バトル（１）」であるため、ゲーム制御部１１０は、Ｖマーク無しのラッキーチャンス結果画面においてノーマルバトルのバトル画像を表示する（ステップＳ１１５０）。一方、演出データの演出番号の９桁目の値が「１」の場合、バトル演出の設定が「バトル（２）」であるため、ゲーム制御部１１０は、Ｖマーク有りのラッキーチャンス結果画面においてレアバトルのバトル画像を表示する（ステップＳ１１５２）。また、演出データの演出番号の９桁目の値が「２」の場合、バトル演出の設定が「バトル（３）」であるため、ゲーム制御部１１０は、ダブルＶマーク有りのラッキーチャンス結果画面（例えば、図１２に示すラッキーチャンス結果画面Ｃ３３ｃ）において激レアバトルのバトル画像を表示する（ステップＳ１１５４）。
【０１２１】
次に、ゲーム制御部１１０は、選択された演出データの演出番号の１０桁目の値に基づいて星演出の内容を決定する（ステップＳ１１５６）。演出データの演出番号の１０桁目の値が「１」の場合、星演出の設定が「☆３」であるため、ゲーム制御部１１０は、３個の「☆」が表示された星演出画面を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１５８）。演出データの演出番号の１０桁目の値が「２」の場合、星演出の設定が「☆４」であるため、ゲーム制御部１１０は、４個の「☆」が表示された星演出画面（例えば、図１３に示す星演出画面Ｇ３４）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１６０）。演出データの演出番号の１０桁目の値が「３」の場合、星演出の設定が「☆５」であるため、ゲーム制御部１１０は、５個の「☆」が表示された星演出画面を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１６２）。
【０１２２】
ここで、３個の「☆」が表示された星演出画面と５個の「☆」が表示された星演出画面とのそれぞれは、例えば、図１３に示す星演出画面Ｇ３４において４個の「☆」に代えて、それぞれ３個の「☆」と５個の「☆」としたものである。また、演出データの演出番号の１０桁目の値が「４」の場合、星演出の設定が「法則崩れ」であるため、ゲーム制御部１１０は、☆（星）の数が表示されない星演出画面を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１６４）。
【０１２３】
次に、ゲーム制御部１１０は、選択された演出データの演出番号の１１桁目の値に基づいて、キャラクタカードを獲得したことをユーザに通知するためのリザルト画面を表示する演出の内容を決定する（ステップＳ１１６６）。演出データの演出番号の１１桁目の値が「１」、「４」、「５」の場合、レア変動の設定が「☆３」、「☆３→☆４」、「☆３→☆５」であるため、ゲーム制御部１１０は、最終的なレアリティの☆（星）の数または変動前のレアリティの☆（星）の数としての３個の「☆」と、「レア！」とが表示されたリザルト画面Ｇ３６ａ（図１５参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１６８）。
【０１２４】
演出データの演出番号の１１桁目の値が「２」、「６」の場合、レア変動の設定が「☆４」、「☆４→☆５」であるため、ゲーム制御部１１０は、最終的なレアリティの☆（星）の数または変動前のレアリティの☆（星）の数としての４個の「☆」と、「激レア！」とが表示されたリザルト画面Ｇ３６ｂ（図１６参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１７０）。
【０１２５】
演出データの演出番号の１１桁目の値が「３」の場合、レア変動の設定が「☆５」であるため、ゲーム制御部１１０は、最終的なレアリティの☆（星）の数としての５個の「☆」と、「超激レア！」とが表示されたリザルト画面Ｇ３６ｃ（図１７参照）を表示部１４に表示させる（ステップＳ１１７２）。
【０１２６】
次に、抽選で付与されるキャラクタカードが複数ある場合には、ゲーム制御部１１０は、全てのキャラクタカードについてのリザルト画面の表示が完了したか否かを判定する（ステップＳ１１７４）。全てのキャラクタカードについてのリザルト画面の表示が完了していないと判定された場合（ステップＳ１１７４：ＮＯ）、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１１６６の処理へ戻し、全てのキャラクタカードについてのリザルト画面の表示が完了するまで繰り返す。全てのキャラクタカードについてのリザルト画面の表示が完了したと判定された場合（ステップＳ１１７４：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１１７６の処理へ進める。
【０１２７】
ステップＳ１１７６では、ゲーム制御部１１０は、演出データの演出番号の１１桁目の値に基づいて、リザルト画面におけるレア変動の演出を行う（ステップＳ１１７６）。演出データの演出番号の１１桁目の値が「４」の場合、レア変動の設定が「☆３→☆４」であるため、ゲーム制御部１１０は、３個の「☆」と「レア！」とが表示されたリザルト画面Ｇ３６ａから４個の「☆」と「激レア！」とが表示されたリザルト画面Ｇ３６ｂへ切り替える（ステップＳ１１７８）。
【０１２８】
演出データの演出番号の１１桁目の値が「５」の場合、レア変動の設定が「☆３→☆５」であるため、ゲーム制御部１１０は、３個の「☆」と「レア！」とが表示されたリザルト画面Ｇ３６ａから５個の「☆」と「超激レア！」とが表示されたリザルト画面Ｇ３６ｃへ切り替える（ステップＳ１１８０）。
【０１２９】
演出データの演出番号の１１桁目の値が「６」の場合、レア変動の設定が「☆４→☆５」であるため、ゲーム制御部１１０は、４個の「☆」と「激レア！」とが表示されたリザルト画面Ｇ３６ｂから５個の「☆」と「超激レア！」とが表示されたリザルト画面Ｇ３６ｃへ切り替える（ステップＳ１１８２、図１８参照）。
【０１３０】
そして、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１１７８、ステップＳ１１８０、及びステップＳ１１８２の処理においてレアリティ変動後のリザルト画面に切り替えた後、所定の時間経過後に、ホーム画面Ｇ１０に切り換えて演出処理を終了する。なお、演出データの演出番号の１１桁目の値が「１」、「２」、「３」の場合には、レア変動がないため、ゲーム制御部１１０は、ステップＳ１１６８、ステップＳ１１７０、またはステップＳ１１７２の処理においてリザルト画面を表示させた後、所定の時間経過後に、ホーム画面Ｇ１０に切り換えて演出処理を終了する。ここで、所定の時間とは、リザルト画面の表示時間として予め設定された時間であってもよいし、ホーム画面Ｇ１０に切り換える操作ボタン等が表示される場合、当該操作ボタンに対する操作が行われるまでの時間であってもよい。
【０１３１】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるユーザ端末１０（ゲーム装置の一例）は、操作受付部１１１と、演出提示部１１３（提示部の一例）とを備えている。操作受付部１１１は、所定の操作を受け付ける。演出提示部１１３は、操作受付部１１１が所定の操作を受け付けたことに応じて、所定の演出画面（演出画像の一例）を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報（例えば、リザルト画面Ｇ３６ａ、リザルト画面Ｇ３６ｂ、またはリザルト画面Ｇ３６ｃ）を提示する。例えば、演出提示部１１３は、上記所定の演出画面が、操作入力が為されることを条件として提示する第１演出画面（第１演出画像の一例）である場合、操作入力を求めるラッキーチャンス画面Ｇ３２（入力要求画像の一例）を提示した後に、当該ラッキーチャンス画面Ｇ３２に対する操作入力が為されることを条件として上記第１演出画面を提示する。一方、演出提示部１１３は、上記所定の演出画面が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第２演出画面（第２演出画像の一例）である場合、ラッキーチャンス画面Ｇ３２を提示することなく上記第２演出画面を提示する。
【０１３２】
ここで、所定の操作とは、キャラクタが選択される操作であって、例えば、ユーザに付与されるキャラクタカードの抽選を実行させるための操作である。また、演出とは、ゲームの進行に応じてゲーム画面に表示される映像、音声、振動等による演出である。例えば、抽選によりキャラクタカードが選択される場合、選択されるキャラクタカードのレアリティに対応する演出が行われる。演出画像とは、映像による演出で表示される画像である。また、上記第１演出画面（第１演出画像の一例）は、例えば、ラッキーチャンスで成功または失敗したときに表示されるラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ａ、Ｇ３３ｂ、Ｇ３３ｃ等の画像のことである。一方、上記第２演出画面（第２演出画像の一例）は、例えば、ラッキーチャンスが無いときに表示されるラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ａ等のことである。また、選択されたキャラクタに関する情報とは、例えば、抽選により選択されたキャラクタカードのレアリティである。なお、選択されたキャラクタを示す情報は、レアリティに限らず、その他の付随情報であってもよいし、当該キャラクタを単に特定できる情報（キャラクタ名、キャラクタ画像等）であってもよい。本実施形態の例では、選択されたキャラクタに関する情報は、選択されたキャラクタカードのレアリティが表示されたリザルト画面（例えば、リザルト画面Ｇ３６ａ、リザルト画面Ｇ３６ｂ、またはリザルト画面Ｇ３６ｃ）である。
【０１３３】
これにより、ユーザ端末１０は、選択されたキャラクタを提示する際の演出において、同じ演出が繰り返されないように、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とのいずれも行うことができる。例えば、ユーザ端末１０は、カード抽選（ガチャ）要求がなされる度に、ユーザ操作を介入させるタイプか、ユーザ操作を介入させないタイプか、何れかの演出画面（演出画像）を抽選で選択してユーザに提示することができる。よって、ユーザ端末１０は、ユーザを飽きさせることがないよう画一的な演出とならない演出を行うことができる。例えば、演出に操作要求が含まれる場合、ユーザは、演出画面を単に見ているだけではなく、その演出に係わっているような意識を持つことができる。
【０１３４】
（２）例えば、上記第１演出画面（第１演出画像の一例）として、複数の第１演出画面（例えば、ラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ａ、Ｇ３３ｂ、Ｇ３３ｃ）が設定されている。演出提示部１１３は、ラッキーチャンス画面Ｇ３２（入力要求画像の一例）に対する操作入力が為されたことを条件として提示する上記第１演出画面して、設定された複数の第１演出画面の中から選択された第１演出画面を提示する。
【０１３５】
これにより、ユーザ端末１０は、操作要求が含まれる演出を行う場合、ラッキーチャンス画面Ｇ３２に対して操作されたことに応じて表示するラッキーチャンス結果画面を、ラッキーチャンスに成功したか否かによって異なる画面とすることができる。よって、ユーザ端末１０は、演出の中で、ユーザの操作がキャラクタカードの抽選結果に影響を与えているかのような錯覚を与えることができる。
【０１３６】
（３）上記演出画面（演出画像の一例）には、キャラクタの付随情報に対応する演出画像が含まれる。ここで、付随情報とは、キャラクタに付随する情報であって、例えば、レアリティ（希少度）である。本実施形態では、ゲーム内で利用されるキャラクタカードごとにレアリティが設定される。共通のキャラクタ名のキャラクタカードでもレアリティが異なるものがある。なお、付随情報は、レアリティに限られるものでではなく、スキル、アイテム、又は攻撃力や防御力などのパラメータなどであってもよい。
【０１３７】
これにより、ユーザ端末１０は、選択されたキャラクタカードのレアリティを提示する演出において、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とを行うことができる。例えば、ユーザ端末１０は、レアリティが同じであっても異なる演出を行うことができるため、選択されたキャラクタカードのレアリティを演出の途中で分かりにくくすることができる。その結果、演出の途中でレアリティが何であるか予想することが困難になることから、最後まで期待感持たせる演出をユーザに提供することができる。
【０１３８】
（４）上記演出画面（演出画像の一例）には、キャラクタのレアリティ（付随情報の一例）が変動することを示唆する演出画面が含まれる。
これにより、ユーザ端末１０は、選択されたキャラクタカードのレアリティを提示する演出において、演出の途中でレアリティの変動が起こる演出を行うことができるため、キャラクタのレアリティが変動することを示唆する演出画像を提示した際は、通常より高い期待感をユーザに与えることができる。
【０１３９】
（５）キャラクタのレアリティ（付随情報の一例）ごとに複数の演出画面（演出画像の一例）が予め設定されており、演出提示部１１３は、選択されたキャラクタの付随情報に対応する複数の演出画面の中から選択した演出画面を提示する。
これにより、ユーザ端末１０は、選択されたキャラクタカードのレアリティを提示する演出において、同じレアリティであっても異なる演出を行うことができるので、演出の途中でレアリティが分かりにくく、ユーザが見ることに意義を感じられる演出を行うことができる。
【０１４０】
（６）演出提示部１１３は、複数の演出画面（演出画像の一例）のそれぞれに予め設定され確率に基づいて、複数の演出画面の中から提示する演出画面を選択する。
これにより、ユーザ端末１０は、選択されたキャラクタカードのレアリティを提示する演出において、レアリティが同じであっても、常に同じ演出ではなく、その度に確率的に選択された演出とすることができる。例えば、ユーザ端末１０は、同じレアリティに対しても、ノーマルな演出とレアな演出を混在させることもでき、レアな演出があることで演出に対するユーザの好奇心を保つことができる。
【０１４１】
（７）演出提示部１１３は、演出画面（演出画像の一例）の途中でキャラクタのレアリティ（付随情報の一例）を提示する演出画面（例えば、星演出画面Ｇ３４）と提示しない演出画面（例えば、星演出画面Ｇ３５）とのいずれかを選択し、提示しない演出画面の選択確率が、提示する演出画面の選択確率よりも低く設定されている。
これにより、ユーザ端末１０は、通常ではレアリティが提示される演出で稀にレアリティが提示されないこと（法則崩れ）を発生させることで、通常では起こりえない特異な事態が発生したと思わせる状況を作り出し、何か特別なことが起こるのではないかという期待感をユーザに与えることができる。
【０１４２】
（８）演出画面（演出画像の一例）を提示する演出には複数の演出ステップが含まれ、演出提示部１１３は、演出画面を提示する場合、複数の演出ステップのそれぞれの演出画面を順に提示する。
これにより、ユーザ端末１０は、一つの演出の中で、複数種類の演出を行うことができるため、バリエーションの多い演出画面を提示することができる。
【０１４３】
（９）演出提示部１１３は、選択されたキャラクタとユーザ情報とが関連付けされたことを示す情報を提示する。
これにより、ユーザ端末１０は、いずれのキャラクタカードが付与されたかをユーザに提示することができる。
【０１４４】
［第２の実施形態］
次に、本発明の第２の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａの基本的な構成は、図１に示すゲームシステム１の構成と同様であり、ユーザ端末１０Ａと、ゲームサーバ３０Ａとのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置はネットワークＮＷを介して接続される。
ユーザ端末１０Ａ及びゲームサーバ３０Ａの構成が、図１９に示す第１の実施形態のユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成と異なるため、図２５を参照して説明する。
【０１４５】
図２５は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａが備えるユーザ端末１０Ａ及びゲームサーバ３０Ａの構成の一例を示すブロック図である。ユーザ端末１０Ａは、ゲーム制御部１１０Ａが図１９に示す演出提示部１１３を備えていない点が、第１の実施形態のユーザ端末１０と異なる。一方、ゲームサーバ３０Ａは、サーバ制御部３１０Ａが、演出提示部３１３Ａを備えている点が、第１の実施形態のゲームサーバ３０と異なる。つまり、本実施形態は、第１の実施形態においてユーザ端末１０が備えている演出提示部１１３に相当する機能構成を、ゲームサーバ３０Ａが備えている構成としたものである。
【０１４６】
抽選処理部３１２は、カード抽選アイコンＥ１３に対する操作がなされたことを示す操作情報を、操作情報取得部３１１がユーザ端末１０Ａから取得した場合、カード抽選処理を実行し、抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて行う演出を選択する。演出提示部３１３Ａは、抽選処理部３１２が抽選で選択されたキャラクタカードのレアリティに応じて行う演出を選択すると、選択された演出の演出番号に応じた演出処理を実行する。例えば、演出提示部３１３Ａは、選択された演出に含まれる複数の演出ステップの演出画面（演出画像）を、ユーザ端末１０Ａに送信する。これにより、ユーザ端末１０Ａは、ゲームサーバ３０Ａから送信された演出画面を表示することで、カード抽選において選択された演出画面を表示する。
【０１４７】
〔第２の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームサーバ３０Ａは、操作情報取得部３１１と、演出提示部３１３Ａ（提示部の一例）とを備えている。操作情報取得部３１１は、ユーザ端末１０Ａ（端末装置の一例）から操作情報を取得する。演出提示部３１３Ａは、操作情報取得部３１１が、ユーザ端末１０Ａにおいて所定の操作が行われたことを示す操作情報を取得した場合、所定の演出画面（演出画像の一例）を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報（例えば、リザルト画面Ｇ３６ａ、リザルト画面Ｇ３６ｂ、またはリザルト画面Ｇ３６ｃ）を提示する。
例えば、演出提示部１１３は、上記所定の演出画面が、操作入力が為されることを条件として提示する第１演出画面（第１演出画像の一例）である場合、操作入力を求めるラッキーチャンス画面Ｇ３２（入力要求画像の一例）を提示した後に、当該ラッキーチャンス画面Ｇ３２に対する操作入力が為されることを条件として上記第１演出画面を提示する。一方、演出提示部１１３は、上記所定の演出画面が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第２演出画面（第２演出画像の一例）である場合、ラッキーチャンス画面Ｇ３２を提示することなく上記第２演出画面を提示する。ここで、上記第１演出画面（第１演出画像の一例）は、例えば、ラッキーチャンスで成功または失敗したときに表示されるラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ａ、Ｇ３３ｂ、Ｇ３３ｃ等の画像のことである。一方、上記第２演出画面（第２演出画像の一例）は、例えば、ラッキーチャンスが無いときに表示されるラッキーチャンス結果画面Ｇ３３ａ等のことである。
【０１４８】
これにより、ゲームサーバ３０Ａは、選択されたキャラクタを提示する際の演出において、同じ演出が繰り返されないように、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とのいずれも行うことができる。例えば、ゲームサーバ３０Ａは、カード抽選（ガチャ）要求がなされる度に、ユーザ操作を介入させるタイプか、ユーザ操作を介入させないタイプか、何れかの演出画面（演出画像）を抽選で選択してユーザに提示することができる。よって、ゲームサーバ３０Ａは、ユーザを飽きさせることがないよう画一的な演出とならない演出を行うことができる。例えば、演出に操作要求が含まれる場合、ユーザは、演出画面を単に見ているだけではなく、その演出に係わっているような意識を持つことができる。
【０１４９】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１〜２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１５０】
なお、上記実施形態では、カード抽選にいて抽選で選択されたキャラクタ（キャラクタカード）のレアリティに応じた演出の演出処理について説明したが、レアリティに代えて、キャラクタの属性、キャラクタのスキルなどの付随情報に応じた演出の演出処理としてもよい。また、カード抽選に限られるものではなく、抽選以外の方法で選択されたキャラクタ（キャラクタカード）の演出処理としてもよい。
【０１５１】
また、上記実施形態では、サーバ記憶部３５が、ユーザデータ記憶部３５１と、キャラクタマスタ記憶部３５２と、所持カードデータ記憶部３５３と、演出データ記憶部３５４とを備えている構成を説明したが、サーバ記憶部３５が備える各記憶部の一部、または、各記憶部に記憶されているデータの一部は、ユーザ端末１０（１０Ａ）の記憶部１５にも記憶されてもよい。例えば、サーバ記憶部３５に記憶されているデータのうち各ユーザのデータ（例えば、各ユーザのユーザデータ及び所持カードデータ）は、各ユーザのユーザ端末１０（１０Ａ）のそれぞれの記憶部１５に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ３０（３０Ａ）には、登録された全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末１０（１０Ａ）には、各ユーザのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ３０（３０Ａ）に記憶されているデータとユーザ端末１０（１０Ａ）に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。
【０１５２】
なお、上述のゲーム制御部１１０（１１０Ａ）またはサーバ制御部３１０（３１０Ａ）の一部または全部の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０（１１０Ａ）またはサーバ制御部３１０（３１０Ａ）としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１５３】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１５４】
（付記１）本発明の一態様に係るゲーム装置（１０）は、所定の操作を受け付ける操作受付部（１１１）と、前記操作受付部が前記所定の操作を受け付けたことに応じて、所定の演出画像（Ｇ３３ａ、Ｇ３３ｂ、Ｇ３３ｃ）を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報（Ｇ３６ａ、Ｇ３６ｂ、Ｇ３６ｃ）を提示する提示部（１１３）と、を備え、前記提示部は、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件として提示する第１演出画像（Ｇ３３ａ、Ｇ３３ｂ、Ｇ３３ｃ）である場合、操作入力を求める入力要求画像（Ｇ３２）を提示した後に、当該入力要求画像に対する操作入力が為されることを条件として前記第１演出画像を提示し、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第２演出画像（Ｇ３３ａ）である場合、前記入力要求画像を提示することなく前記第２演出画像を提示する。
【０１５５】
付記１の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタを提示する際の演出において、同じ演出が繰り返されないように、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とのいずれも行うことができる。例えば、ゲーム装置は、カード抽選（ガチャ）要求がなされる度に、ユーザ操作を介入させるタイプか、ユーザ操作を介入させないタイプか、何れかの演出画面（演出画像）を抽選で選択してユーザに提示することができる。よって、ゲーム装置は、ユーザを飽きさせることがないよう画一的な演出とならない演出を行うことができる。例えば、演出に操作要求が含まれる場合、ユーザは、演出画面を単に見ているだけではなく、その演出に係わっているような意識を持つことができる。
【０１５６】
（付記２）本発明の一態様は、付記１に記載のゲーム装置であって、前記第１演出画像として、複数の第１演出画像が設定されており、前記提示部は、前記入力要求画像に対する操作入力が為されたことを条件として提示する前記第１演出画像として、設定された複数の第１演出画像の中から選択された第１演出画像を提示する。
【０１５７】
付記２の構成によれば、ゲーム装置は、操作要求が含まれる演出を行う場合、入力要求画像に対して操作されたことに応じて表示する第１演出画像を、操作の度に異なる画面とすることができる。よって、ユーザ端末１０は、演出の中で、ユーザの操作がキャラクタカードの抽選結果に影響を与えているかのような錯覚を与えることができる。
【０１５８】
（付記３）本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲーム装置であって、前記演出画像には、前記キャラクタの付随情報に対応する演出画像が含まれる。
【０１５９】
付記３の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタの付随情報を提示する演出において、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とを行うことができる。例えば、ゲーム装置は、付随情報が同じであっても異なる演出を行うことができるため、選択されたキャラクタの付随情報を演出の途中で分かりにくくすることができる。その結果、演出の途中で付随情報が何であるか予想することが困難になることから、最後まで期待感持たせる演出をユーザに提供することができる。
【０１６０】
（付記４）本発明の一態様は、付記３に記載のゲーム装置であって、前記演出画像には、前記キャラクタの付随情報が変動することを示唆する演出画像が含まれる。
【０１６１】
付記４の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタの付随情報を提示する演出において、演出の途中で付随情報の変動が起こる演出を行うことができるため、キャラクタのレアリティが変動することを示唆する演出画像を提示した際は、通常より高い期待感をユーザに与えることができる。
【０１６２】
（付記５）本発明の一態様は、付記３または付記４に記載のゲーム装置であって、前記キャラクタの付随情報ごとに複数の前記演出画像が予め設定されており、前記提示部は、選択された前記キャラクタの付随情報に対応する複数の前記演出画像の中から選択した演出画像を提示する。
【０１６３】
付記５の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタの付随情報を提示する演出において、同じ付随情報であっても異なる演出を行うことができるので、演出の途中で付随情報が分かりにくく、ユーザが見ることに意義を感じられる演出を行うことができる。
【０１６４】
（付記６）本発明の一態様は、付記５に記載のゲーム装置であって、前記提示部は、複数の前記演出画像のそれぞれに予め設定され確率に基づいて、複数の前記演出画像の中から提示する演出画像を選択する。
【０１６５】
付記６の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタの付随情報を提示する演出において、付随情報が同じであっても、常に同じ演出ではなく、その度に確率的に選択された演出とすることができる。
【０１６６】
（付記７）本発明の一態様は、付記３から付記６のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記提示部は、前記演出画像の途中で前記キャラクタの付随情報を提示する演出画像（Ｇ３４）と提示しない演出画像（Ｇ３５）とのいずれかを選択し、前記提示しない演出画像の選択確率が前記提示する演出画像の選択確率よりも低く設定されている。
【０１６７】
付記７の構成によれば、ゲーム装置は、通常では付随情報が提示される演出で稀に付随情報が提示されないこと（法則崩れ）を発生させることで、通常では起こりえない特異な事態が発生したと思わせる状況を作り出し、何か特別なことが起こるのではないかという期待感をユーザに与えることができる。
【０１６８】
（付記８）本発明の一態様は、付記３から付記７のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記付随情報は、前記キャラクタのレアリティを示す情報である。
【０１６９】
付記８の構成によれば、ゲーム装置は、選択されたキャラクタのレアリティを提示する演出において、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とを行うことができる。例えば、ゲーム装置は、レアリティが同じであっても異なる演出を行うことができるため、選択されたキャラクタのレアリティを演出の途中で分かりにくくすることができる。その結果、演出の途中でレアリティが何であるか予想することが困難になることから、最後まで期待感持たせる演出をユーザに提供することができる。
【０１７０】
（付記９）本発明の一態様は、付記１から付記８のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記演出画像を提示する演出には複数の演出ステップが含まれ、前記提示部は、前記演出画像を提示する場合、前記複数の演出ステップのそれぞれの演出画像を順に提示する。
【０１７１】
付記９の構成によれば、ゲーム装置は、一つの演出の中で、複数種類の演出を行うことができるため、バリエーションの多い演出画像を提示することができる。
【０１７２】
（付記１０）本発明の一態様は、付記１から付記９のいずれか一に記載のゲーム装置であって、前記提示部は、前記選択されたキャラクタとユーザ情報とが関連付けされたことを示す情報を提示する。
【０１７３】
付記１０の構成によれば、ゲーム装置は、いずれのキャラクタが付与されたかをユーザに提示することができる。
【０１７４】
（付記１１）本発明の一態様に係るゲームサーバ（３０Ａ）は、端末装置（１０Ａ）から操作情報を取得する操作情報取得部（３１１）と、前記操作情報取得部が、前記端末装置において所定の操作が行われたことを示す操作情報を取得した場合、所定の演出画像（Ｇ３３ａ、Ｇ３３ｂ、Ｇ３３ｃ）を提示した後、選択されたキャラクタに関する情報（Ｇ３６ａ、Ｇ３６ｂ、Ｇ３６ｃ）を提示する提示部（３１３Ａ）と、を備え、前記提示部は、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件として提示する第１演出画像（Ｇ３３ａ、Ｇ３３ｂ、Ｇ３３ｃ）である場合、操作入力を求める入力要求画像（Ｇ３２）を提示した後に、当該入力要求画像に対する操作入力が為されることを条件として前記第１演出画像を提示し、前記所定の演出画像が、操作入力が為されることを条件とすることなく提示する第２演出画像（Ｇ３３ａ）である場合、前記入力要求画像を提示することなく前記第２演出画像を提示する。
【０１７５】
付記１１の構成によれば、ゲームサーバは、選択されたキャラクタを提示する際の演出において、同じ演出が繰り返されないように、操作要求が含まれる演出と、操作要求が含まれない演出とのいずれも行うことができる。例えば、ゲームサーバは、カード抽選（ガチャ）要求がなされる度に、ユーザ操作を介入させるタイプか、ユーザ操作を介入させないタイプか、何れかの演出画面（演出画像）を抽選で選択してユーザに提示することができる。よって、ゲームサーバは、ユーザを飽きさせることがないよう画一的な演出とならない演出を行うことができる。例えば、演出に操作要求が含まれる場合、ユーザは、演出画像を単に見ているだけではなく、その演出に係わっているような意識を持つことができる。
【０１７６】
（付記１２）本発明の一態様は、コンピュータを、付記１から付記１０のいずれか一に記載のゲーム装置として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０１７７】
１，１Ａ  ゲームシステム、１０，１０Ａ  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０，３０Ａ  ゲームサーバ、３４  サーバ通信部、３５  サーバ記憶部、１１０，１１０Ａ  ゲーム制御部、１１１  操作受付部、１１２  表示制御部、１１３  演出提示部、３１０，３１０Ａ  サーバ制御部、３１１  操作情報取得部、３１２  抽選処理部、３１３Ａ  演出提示部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  キャラクタマスタ記憶部、３５３  所持カードデータ記憶部、３５４  演出データ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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