(57)【要約】【課題】大当たり遊技に関わる演出の行い方に工夫を加える。【解決手段】遊技機にて大当たりが発生した場合、大当たりを示す態様にて特別図柄を停止表示した後、遊技球が所定のラウンド開始用ゲートを通過したときに大当たり遊技を行う（ラウンドを開始する）。特別図柄の停止表示後、演出実行手段はゲーム演出を行う。そして、ゲーム演出にて導出されたゲーム結果の内容に応じて（例えば最終獲得得点に応じて）、遊技球がラウンド開始用ゲートを通過した際に行う通過演出を変化させる。【選択図】図１３
2017018313.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立後、遊技球が所定の通過領域を通過したときに遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記所定条件の成立に際して所定のゲーム結果を導出するゲーム演出を行うことが可能であるとともに、前記所定条件の成立後において遊技球が前記通過領域を通過した際に所定の通過演出を行うことが可能であり、
前記通過演出は、前記ゲーム演出において導出された前記ゲーム結果の内容に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記ゲーム演出において前記ゲーム結果を導出した後に、前記通過領域に遊技球を通過させることを促す指示演出を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記ゲーム演出を開始した後、前記ゲーム結果を導出する前に、遊技球が前記通過領域を通過した際には前記ゲーム演出を終了して所定の演出を行う
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、大当たりを示す態様にて特別図柄を停止表示させた後、特別遊技の一種として大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。この際、特別図柄の停止表示後、遊技球が所定のゲート（通過領域）を通過したことを条件に、大当たり遊技を開始する遊技機もある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−２２１３７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
所定の通過領域への遊技球の通過が特別遊技の開始に必要となる遊技機において、特別遊技の実行に際し、新たな演出を導入できれば遊技の興趣向上が見込める。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
【０００５】
そこで本発明は、特別遊技の実行に際して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明に係る遊技機は、所定条件の成立後、遊技球が所定の通過領域を通過したときに遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定条件の成立に際して所定のゲーム結果を導出するゲーム演出を行うことが可能であるとともに、前記所定条件の成立後において遊技球が前記通過領域を通過した際に所定の通過演出を行うことが可能であり、前記通過演出は、前記ゲーム演出において導出された前記ゲーム結果の内容に応じて異なることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、特別遊技の実行に際して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図３】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図４】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図５】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図７】大当たりに関わる遊技の流れを説明するための図である。
【図８】大当たりに関わる図柄の変動期間の説明図である。
【図９】ゲーム演出の説明図である。
【図１０】図９のゲーム演出において設定される操作有効期間及び成功期間の説明図である。
【図１１】図９のゲーム演出において表示される得点ゲージの説明図である。
【図１２】図９のゲーム演出に関し、大当たりの種類と有り得る最終獲得得点との関係図である。
【図１３】ゲーム結果演出以後の演出の流れを示す図である。
【図１４】第１の昇格演出の説明図である。
【図１５】第２の昇格演出の説明図である。
【図１６】ゲーム演出の実行中に行われる右打ち指示演出を説明するための図である。
【図１７】大当たりに関わる図柄の変動期間の説明図であって、図柄変動停止前にゲーム演出が開始され得ることを示すための図である。
【図１８】他のゲーム演出の説明図である。
【図１９】ゲーム演出を行わないケースにおける演出の流れの説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１０】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１１】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１２】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。扉枠１２には、後述する遊技領域１０３のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１３】
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、ラウンド開始用ゲート１０９、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。遊技盤１０１の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。
【００１４】
始動口１０５及び１０６は、画像表示部１０４の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって特図判定（大当たり遊技を行うか否か等の判定）を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６又は入賞口（大入賞口１１１、普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１５】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
【００１６】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００１７】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば３個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている。尚、遊技盤１０１上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
【００１８】
ラウンド開始用ゲート１０９は、役物連続作動装置の作動を開始させるための（即ちラウンドを開始させるための）専用ゲートである。ラウンド開始用ゲート１０９は、ゲート１０８と同様、遊技球が通過可能な領域を有している。その領域を遊技球が通過することを、遊技球がラウンド開始用ゲート１０９を通過するなどと表現する。ラウンド開始用ゲート１０９には、ラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過を検出するためのラウンド開始用ゲートＳＷ（スイッチ）４１８が設けられている（図２参照）。大当たりに当選した場合には、ラウンド開始用ゲートＳＷ４１８の検出結果を契機に大入賞口１１１の開閉動作が開始される。
【００１９】
扉枠１２において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ１１５（スピーカ１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃを含む）、演出ライト部１１６及び枠可動役物１１７が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０が設けられる。また、扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１及び十字キー１２２の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作の入力を受ける操作入力部（操作受付部又は操作部と呼んでも良い）を構成している。
【００２０】
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。第１始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ１と呼ぶ。第２始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ２と呼ぶ。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普図判定の権利は、所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ３と呼ぶ。
【００２１】
情報表示部１１４は、第１及び第２特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数Ｕ１〜Ｕ３を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２２】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある（後述の小当たりについても同様）。第１、第２始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機１００は、夫々、第１、第２特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第１、第２特別図柄を停止表示させる。
【００２３】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合（即ち、大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００２４】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口１１１の開放を伴う遊技は（大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる）、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口１１１の開放を伴わない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００２５】
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができるが、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。右打ちでは、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができるが、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。また、ゲート１０８及び１０９は、遊技領域１０３における右側領域であって、且つ、大入賞口１１１の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート１０８及び１０９に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート１０８及び１０９を通過しうる。
【００２６】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００２７】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、遊技機１００は初期状態となる。
【００２８】
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ（大当たり遊技の行われ易さ）に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００２９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００３０】
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３１】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図２を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図２は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図２に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図２に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。
【００３２】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、サブＲＡＭ（Random Access Memory）４１３を備える。メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ及びＤＫｔを含むテーブル群などが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ及び４１３ｂを含む記憶領域群などが設けられている。
【００３３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、大入賞口ＳＷ４１６、普通入賞口ＳＷ４１７と、ゲート１０８、ラウンド開始用ゲート１０９を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５、ラウンド開始用ゲートＳＷ４１８とが接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が主制御部４０１へ送られる。
【００３４】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０を用いて電動チューリップ１０７の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１を用いて大入賞口１１１の開閉動作を実現する。また、主制御部４０１には、情報表示部１１４が接続される。主制御部４０１は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき情報表示部１１４の表示制御を行う。
【００３５】
［１−１．メイン処理］
図３に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部４０１内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させる。
【００３６】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理にて設定された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図３参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００３７】
［１−２−１．乱数更新処理］
主制御部４０１には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタＣ５が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００３８】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図３参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、ラウンド開始用ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００３９】
始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口ＳＷ４１４ａ及びＳＷ４１４ｂを用い、始動口１０５又は１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミング（即ち、第１又は第２始動条件の成立タイミング）でカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶させる。記憶領域４１３ａは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ａは、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ａ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ａに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００４０】
ゲートスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｂに記憶させる。記憶領域４１３ｂは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｂ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｂに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００４１】
ラウンド開始用ゲートスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、ラウンド開始用ゲートＳＷ４１８を用いてラウンド開始用ゲート１０９を遊技球が通過したか否かを検出し、その検出結果を用いて役物連続作動装置の作動を開始させるための制御を行う。役物連続作動装置は大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１（図２参照）及びそれを制御する部位などを含んで形成される、と考えることができる。
【００４２】
大入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００４３】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴに対して特図判定を実行する。この際、判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ａから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口１１１の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
【００４４】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図３参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００４５】
図４を参照し、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１及び高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を含む特図当たり判定テーブルＴＡｔを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（即ち大当たり遊技を行うと判定される確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９９、１０／３９９となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００４６】
また、小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されていても良く、この場合、メインＣＰＵ４１１は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率を１／３９９とすることができる。
【００４７】
特図図柄判定において、メインＣＰＵ４１１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００４８】
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００４９】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図３参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定（これらの判定を総称して事前判定とも称する）の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインＲＡＭ４１３に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ａに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００５０】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図３参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｂ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、メインＲＯＭ４１２内の普図判定用テーブルと普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｂから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｂに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ１０７を開放させる遊技（補助遊技）が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインＣＰＵ４１１は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
【００５１】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理（図３参照）では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルＤＫｔに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００５２】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間；例えば３０秒）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。従って、大当たり遊技はＲｍａｘ分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
【００５３】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図３参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００５４】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。
【００５５】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１１１の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口１１１のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００５６】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００５７】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインＲＡＭ４１３に設定する。
【００５８】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶又は設定された情報（上述の各コマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図３参照）。
【００５９】
また、図２に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００６０】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図２参照）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えて構成され、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、払出部４２９を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。具体的には図２に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３及び下皿１２５が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出ＳＷ４２７が接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が賞球制御部４０２へ送られる。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２はＳＷ４２４〜４２７からの検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００６１】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００６２】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、サブＣＰＵ４３１、サブＲＯＭ４３２及びサブＲＡＭ４３３を備えて構成される（図２参照）。演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００６３】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ１１５からの音、音声の出力を指す。
【００６４】
図５に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部４０３内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００６５】
演出制御部４０３には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００６６】
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００６７】
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めサブＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００６８】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【００６９】
普図演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【００７０】
当たり演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。即ち例えば、判定対象ＴＴが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信され、サブＣＰＵ４３１は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
【００７１】
操作受付処理（図５参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【００７２】
上述の内容を基礎とする遊技機１００の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、上述した内容が以下の各実施形態に適用される。
【００７３】
＜＜第１実施形態＞＞
遊技機１００の第１実施形態について説明する。
【００７４】
図６は、第１実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ、特Ｂ及び通Ａがある。特Ａ、特Ｂ、通Ａのラウンド数は、夫々、１６、４、４である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多いため、遊技者により有利である。第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、１５％、６０％、２５％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂ、通Ａとなる割合は、夫々、５０％、２５％、２５％である。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【００７５】
特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【００７６】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉk回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉk回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉk回である（ｉkは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉd回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉd回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉd回である（ｉdは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【００７７】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である（図６参照）。故に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１０／３９９”であるため、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【００７８】
通Ａの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ａの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ａの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ａの大当たりに当選したならば、特Ａの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Ａの大当たりに対する電サポ付与回数は１００回である。また、通Ａの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ａの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【００７９】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される（図６参照）。
通Ａの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「１００」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図６参照）と一致している。
【００８０】
図６から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【００８１】
尚、本明細書において用語“ラウンド”は、ラウンド遊技が行われる期間又はラウンド遊技そのものを指す。“期間”の概念が特に注目されるとき、ラウンドは特にラウンド期間とも呼ばれ、“遊技”の概念が特に注目されるとき、ラウンドは特にラウンド遊技とも呼ばれる。大当たり遊技における第ｉ番目のラウンドを第ｉラウンドと呼び、大当たり遊技における最後のラウンドを最終ラウンドと呼ぶ。例えば、特Ａの大当たり遊技における最終ラウンドは第１６ラウンドであり、特Ｂの大当たり遊技における最終ラウンドは第４ラウンドである（図６参照）。
【００８２】
［大当たりに絡む演出及び遊技の流れ］
上述したように、大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始されるが、ラウンドの開始にはラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過が必要となる。つまり、大当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄が停止表示されると、ラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過を条件に大当たり遊技が開始される。
【００８３】
図７を参照し、大当たりに関わる遊技の流れを説明する。タイミングを表す記号としてｔiを導入する。特に記述無き限り、任意の整数ｉに関してタイミングｔi+1はタイミングｔiよりも後のタイミングであるとする。尚、図７に示される当たり遊技フラグ、確定中フラグ及びラウンド開始フラグは、メインＲＡＭ４１３を記憶されており、それらのフラグはメインＣＰＵ４１１によってＯＮ又はＯＦＦに設定される。遊技機１００の初期状態において、当たり遊技フラグ、確定中フラグ及びラウンド開始フラグは全てＯＦＦに設定されている。
【００８４】
大当たりに当選している特図判定用情報１１００が判定対象ＴＴとして取得されて特図判定が行われると、タイミングｔ1にて特図判定用情報１１００に対する特別図柄の変動表示が開始され、これに同期して、その特図判定の結果を含んだ変動開始コマンドが演出制御部４０３に送信される。その後、タイミングｔ2にて特図判定用情報１１００に対する特別図柄の変動表示が停止され、これに同期して、特図判定用情報１１００についての変動停止コマンドが演出制御部４０３に送信される。演出制御部４０３は、変動開始コマンドの受信に応答して特図判定用情報１１００に対する変動演出を開始し、変動停止コマンドの受信に応答して当該変動演出を終了する。特図判定用情報１１００が大当たりに当選していることを想定しているので、タイミングｔ2では、特別図柄及び装飾図柄が大当たりを示す態様（大当たり遊技が行われることを示す態様）で停止表示される。特図判定用情報１１００についての特別図柄の変動表示が行われる期間（換言すれば変動演出が行われる期間）を、変動期間１２００と呼ぶ。変動期間１２００にて、当たり遊技フラグ、確定中フラグ及びラウンド開始フラグは全てＯＦＦである。
【００８５】
タイミングｔ2からタイミングｔ3までの、所定の確定表示時間（例えば０．５秒）分の長さを有する期間を確定表示期間１２２０と呼ぶ。主制御部４０１は、確定表示期間１２２０においてのみ確定中フラグをＯＮに設定し、確定中フラグがＯＮに設定されている間、特別図柄の停止表示を継続する。また、確定表示期間１２２０において装飾図柄も停止表示せしめられている。また、確定表示期間１２２０において情報表示部１１４内の右打ち表示部としてのＬＥＤ表示器が点灯開始される。
【００８６】
タイミングｔ2から確定表示時間が経過したタイミングｔ3にて、主制御部４０１は、確定中フラグをＯＮからＯＦＦに切り替えると共に当たり遊技フラグをＯＦＦからＯＮに切り替える。
【００８７】
主制御部４０１によるラウンド開始用ゲートスイッチ処理では、ラウンド開始用ゲート１０９に遊技球が通過したか否かを監視されており、当たり遊技フラグがＯＮであるときにラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過が検出されるとラウンド開始フラグがＯＮに設定される。一旦ＯＮに設定されたラウンド開始フラグは、後のエンディング期間に至るまでＯＮに維持される。ラウンド遊技が行われるとき、ラウンド開始用ゲート１０９に多数の遊技球が次々と通過しうるが、ラウンド開始フラグがＯＮとなっているときのそれらの通過は無視される。図７の例では、タイミングｔ4において、ラウンド開始フラグがＯＦＦからＯＮに切り替えられている。
【００８８】
ラウンド開始フラグがＯＦＦからＯＮに切り替えられると、主制御部４０１は、その切り替えタイミングから、Ｒｍａｘラウンド分のラウンド遊技から成る大当たり遊技を開始させる。従って、図７の例では、タイミングｔ4にて大当たり遊技が開始される。大当たり遊技の開始とは、大当たり遊技を構成する第１ラウンド遊技の開始（第１ラウンド遊技における大入賞口１１１の開放開始）を意味する。尚、ラウンド開始フラグがＯＦＦからＯＮに切り替えかえられたとき、その切り替えタイミングから所定時間（例えば３秒）が経過した後に大当たり遊技が開始されるようにしても良い。その所定時間の間に、演出制御部４０３は所定の演出を行うことができる。
【００８９】
主制御部４０１は、大当たり遊技を開始させる際、ラウンド開始コマンドを演出制御部４０３に送信する。ラウンド開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、ラウンド演出を含む所定の演出の実行を開始する。
【００９０】
最終ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間に達すると、又は、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達すると、大入賞口１１１が閉鎖され、最終ラウンドが終了する。最終ラウンドの終了タイミングであるタイミングｔ5にて、主制御部４０１はエンディングコマンドを演出制御部４０３に送信する。タイミングｔ5からタイミングｔ6までの期間は、所定のエンディング時間（例えば５秒）分の長さを有するエンディング期間１２４０である。エンディングコマンドを受信すると演出制御部４０３はラウンド演出を終了させて所定のエンディング演出を実行する。主制御部４０１は、エンディング期間１２４０において（例えばエンディング期間１２４０の終了直前に）、当たり遊技フラグ及びラウンド開始フラグを共にＯＮからＯＦＦに切り替えると共に、情報表示部１１４内の右打ち表示部としてのＬＥＤ表示器を消灯させる。タイミングｔ6の後、特図判定用情報が保留されていれば又は特図判定用情報が取得されれば、新たな特図判定を介して、特別図柄の変動表示、変動開始コマンドの送受信及び変動演出が実行される。
【００９１】
このように、遊技機１００では、所定の条件装置作動条件の成立後に遊技球がラウンド開始用ゲート１０９を通過したときに、大当たり遊技が行われる（詳細には大当たり遊技が実行開始される）ことになる。判定対象ＴＴに対する特図判定により判定対象ＴＴが大当たりに当選していると判断された結果、大当たりを示す態様（大当たり遊技が行われることを示す態様）で特別図柄が停止表示されたとき、条件装置作動条件が成立する。
【００９２】
＜＜大当たりに関わる演出＞＞
図８を参照し、演出制御部４０３は、タイミングｔ1にて画像表示部１０４における第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のリーチ演出等を介して、第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて仮停止させ、その後、タイミングｔ2にて第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。リーチ演出は、画像表示部１０４に表示される第１〜第３装飾図柄の内、第１及び第２装飾図柄（例えば左図柄及び右図柄）を有効ライン上にて共通図柄で揃えた後に、比較的長い時間をかけて第３装飾図柄もが当該共通図柄にて揃うか否かを示唆する演出である。
【００９３】
有効ライン上において共通図柄で揃った第１〜第３装飾図柄をゾロ目と称する。装飾図柄の仮停止とは、厳密には、装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動（微変動表示）させる装飾図柄の変動表示態様である。以下では、仮停止との混合を避けるために、仮停止ではなく装飾図柄を画像表示部１０４上で完全に停止表示させることを本停止と称することがある。ゾロ目の態様での第１〜第３装飾図柄の仮停止及び第１〜第３装飾図柄の本停止は、特図判定の結果が大当たりの当選を示していること（即ち大当たり遊技が行われること）を示唆する演出として機能する。演出制御部４０３は、変動開始コマンド又は変動停止コマンドに含まれる特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果を示す情報に基づき、特図判定用情報１１００が大当たりに当選していること、及び、大当たりの種類を認識することができる。
【００９４】
演出制御部４０３は、条件装置作動条件の成立に際して（大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示に際して）所定のゲーム演出を行うことができる。ゲーム演出を、図柄変動停止のタイミングｔ2の前から開始することも可能であるが、ここでは例として、特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われた後に（即ちタイミングｔ2より後に）ゲーム演出を開始する例を説明する。通常は、タイミングｔ3より、又は、タイミングｔ3から所定時間が経過した時点より、ゲーム演出を開始して良い。尚、以下において、単に大当たり遊技といった場合、それは特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果として実行される大当たり遊技を指す。
【００９５】
ゲーム演出では、画像表示部１０４等を用いたミニゲームが行われる。ゲーム演出では、ゲーム主演出の実行中における演出ボタン１２１への操作状態等に基づき、ミニゲームの結果であるゲーム結果が導出される。導出されたゲーム結果がゲーム結果演出により遊技者に示唆されるため、ゲーム結果の導出とゲーム結果演出の実行は同義であると考えて良い。ゲーム演出は、例えば、大当たり遊技の内容（Ｒｍａｘの値）を示唆する演出を含んでいても良いし、大当たり遊技後の遊技状態を示唆するための演出を含んでいても良い。実際のそれらの示唆は、ゲーム結果演出の実行により実現される。
【００９６】
図９を参照し、ゲーム演出の例を挙げる。図９のゲーム演出では、ミニゲームとしてリズムゲームが行われる。図９のゲーム演出では、リズムゲームが開始されることを示唆する画像の表示及び音声の出力によるゲームタイトル演出が行われた後、単位ゲーム処理の複数回実行から成るゲーム主演出が行われ、更にその後にゲーム結果演出が行われる。
【００９７】
ゲーム主演出では、画像表示部１０４に、演出ボタン１２１を押すタイミングを遊技者に指示するためのボタン画像１３００並びに１対のタイミング指示画像１３０１及び１３０２が表示され、更に文字画像「リズムに合わせてボタンを押せ！」が表示される。これらの画像１３００、１３０１及び１３０２並びに文字画像の表示によって、演出ボタン１２１を押す操作の入力が遊技者に促される。また、ゲーム主演出において、リズムゲームにおける獲得得点を示す得点ゲージ１３２０も画像表示部１０４に表示される。
【００９８】
ボタン画像１３００は、演出ボタン１２１を模した画像である。一例として、タイミング指示画像１３０１及び１３０２はボタン画像１３００と類似した画像（例えば、ボタン画像１３００を半透明にした画像）で表現され、それぞれボタン画像１３００に向かってボタン画像１３００上で合流するように互いに同じ速度で表示画面上を移動する（図９において、画像１３０１は右向きに、画像１３０２は左向きに移動する）。表示画面とは、画像表示部１０４の表示画面を指す。そして、表示画面上において、タイミング指示画像１３０１及び１３０２が共にちょうどボタン画像１３００と重なるタイミングが、演出ボタン１２１を押す操作の指示タイミングＴISTとなる。指示タイミングＴISTは、演出ボタン１２１を押すことが促されるタイミングであると考えても良い。
【００９９】
図１０を参照し、演出制御部４０３は、単位ゲーム処理ごとに、指示タイミングＴISTを内包し且つ所定の時間長さを有する成功期間１３５０を設定すると共に成功期間１３５０よりも長く且つ成功期間１３５０を内包した操作有効期間１３６０を設定し、操作有効期間１３６０において演出ボタン１２１を押下する操作の入力を受け付ける。成功期間１３５０は、指示タイミングＴISTより所定の第１時間だけ前のタイミングから始まり、指示タイミングＴISTより所定の第２時間だけ後のタイミングにて終わる。操作有効期間１３６０は、成功期間１３５０の開始時点よりも所定の第３時間だけ前のタイミングから始まり、成功期間１３５０の終了時点よりも所定の第４時間だけ後のタイミングにて終わる。操作有効期間１３６０の開始タイミングは、概ね、タイミング指示画像１３０１及び１３０２がボタン画像１３００と重なり始めるタイミングと一致し、そのようなタイミングは、成功期間１３５０に属していない。
【０１００】
単位ゲーム処理において、成功期間１３５０内のタイミングに演出ボタン１２１が押下された場合、演出制御部４０３は“ボタン押し成功”と判断する。“ボタン押し成功”と判断した場合、演出制御部４０３は、演出ボタン１２１の押下タイミングが指示タイミングと合致していることを示す成功画像（例えば、文字画像「ＧＯＯＤ！」）を表示画面に表示する。一方、単位ゲーム処理において、成功期間１３５０外のタイミングに演出ボタン１２１が押された場合、又は、操作有効期間１３６０内に演出ボタン１２１が押されなかった場合、演出制御部４０３は“ボタン押し失敗”と判断する。“ボタン押し失敗”と判断した場合、演出制御部４０３は、演出ボタン１２１の押下タイミングが指示タイミングから外れていることを示す失敗画像（例えば、文字画像「ＢＡＤ！」）を表示画面に表示する。
【０１０１】
但し、仮に例えば、操作有効期間１３６０において演出ボタン１２１を連打すると、その内の１つの押下のタイミングが成功期間１３５０内に属する可能性が高くなる。このときに“ボタン押し成功”と判断したならば、リズムに合わせて演出ボタン１２１を押すというリズムゲームのゲーム性が没却される。そこで、操作有効期間１３６０の内、成功期間１３５０よりも前の期間において演出ボタン１２１の押下が検出された場合には、その後の演出ボタン１２１の押下内容に関係なく、“ボタン押し失敗”と判断すると良い。また、操作有効期間１３６０において演出ボタン１２１が２回以上押下された場合においても“ボタン押し失敗”と判断するようにしても良い。
【０１０２】
“ボタン押し失敗”と判断した場合、演出制御部４０３は、リズムゲームにおける獲得得点を変化させないが、“ボタン押し成功”と判断した場合、演出制御部４０３は、リズムゲームにおける獲得得点を増加させることができる。ここでは、リズムゲームの獲得得点における上限得点は１００点であるものとする。
【０１０３】
図１１に示す如く、演出制御部４０３は、得点ゲージ１３２０内の高輝度部分である獲得得点画像１３２０ａの大きさによって、リズムゲームの獲得得点を表現する。獲得得点が高いほど、獲得得点画像１３２０ａの大きさは大きくなる（獲得得点が高いほど、得点ゲージ１３２０の左端を基準として獲得得点画像１３２０ａの右端が得点ゲージ１３２０の右端に近づいてゆく）。リズムゲームの獲得得点の増大（従って獲得得点画像１３２０ａの大きさの増大）に伴って、得点ゲージ１３２０及び／又は獲得得点画像１３２０ａの色や、演出ライト部１１５又は盤ランプ１３５の発光色などを段階的に変化させるようにしても良い。
【０１０４】
各々の単位ゲーム処理において、演出制御部４０３は、ボタン画像１３００の表示並びにタイミング指示画像１３０１及び１３０２の移動表示を実行すると共に、１つの操作有効期間１３６０を設定して“ボタン押し失敗”又は“ボタン押し成功”と判断し、その判断結果に応じて失敗画像又は成功画像を表示する。単位ゲーム処理をＮ回繰り返すことで主ゲーム演出が構成される。Ｎは２以上の任意の整数であり、ここでは、Ｎ＝５であるとする。但し、ゲーム主演出にて単位ゲーム処理を１回だけ行うようにしても良い。
【０１０５】
単位ゲーム処理の繰り返しにおいて、“ボタン押し成功”を積み重ねればリズムゲームの獲得得点は１００点に向かって増加してゆく。しかしながら、リズムゲームの獲得得点の増加は、特図判定用情報１１００が当選した大当たりの種類に依存する制限得点を超えないように制御される。
【０１０６】
図１２を参照し、具体的には例えば、演出制御部４０３は、リズムゲームの開始時点においてリズムゲームの獲得得点を０点に設定し、その後、ゲーム主演出の中で“ボタン押し成功”と判断するたびにリズムゲームの獲得得点に２０点を加算する。但し、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果が特Ａ、特Ｂ、通Ａの大当たりを示しているとき、制限得点を、夫々、１００点、８０点、６０点に設定する。従って、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果が特Ａの大当たりを示しているときには、“ボタン押し成功”の積み重ねによってリズムゲームの獲得得点が１００点まで増加し得るが、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果が特Ｂ、通Ａの大当たりを示しているときには、リズムゲームの獲得得点の増加が夫々８０点、６０点までに制限される。
【０１０７】
ゲーム主演出の終了時点における獲得得点（以下、最終獲得得点という）を示す画像が、ゲーム結果演出において画像表示部１０４に表示される。最終獲得得点は、リズムゲームにおけるゲーム結果を表している。
【０１０８】
図１３を参照し、演出制御部４０３は、ゲーム結果演出の実行後に（換言すればゲーム結果を導出した後に）、右打ちにより遊技球をラウンド開始用ゲート１０９に通過させることを促すゲート通過指示演出を行う。ゲート通過指示演出は、例えば、右打ちを行って遊技球をラウンド開始用ゲート１０９に通過させることを促す画像１４１０の表示及び音声の出力などを含む。典型的には例えば、図柄変動停止のタイミングｔ2以前より遊技球の打ち出しを止めていた遊技者が、ゲート通過指示演出の視聴を経て右打ちによる遊技球の打ち出しを行うと、ラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過を経てラウンド開始フラグがＯＮとなり、結果、大当たり遊技が開始されることになる（図７は、この通過がタイミングｔ4にて生じることを想定している）。
【０１０９】
演出制御部４０３は、ゲーム結果演出を行った後に、又は、ゲーム結果演出及びゲート通過指示演出を行った後に、ラウンド開始コマンドを受信すると、ゲーム演出にて導出されたゲーム結果に応じた所定のゲート通過演出を行い、その後に、所定のラウンド演出の実行を開始する。ラウンド演出の実行はエンディングコマンドが受信されるまで継続する。ゲーム結果としての最終獲得得点が、１００点であるときのゲーム結果演出、８０点であるときのゲーム結果演出、６０点未満であるときのゲーム結果演出を、夫々、第１、第２、第３のゲーム結果演出と呼ぶ。第１、第２、第３のゲーム結果演出が行なわれた後には、ゲート通過演出として、夫々、第１、第２、第３のゲート通過演出が行われる。第１〜第３のゲート通過演出は互いに異なる演出である。例えば、第１、第２、第３のゲート通過演出では、夫々、文字「ＭＡＸ  ＢＯＮＵＳ  ＧＥＴ！！」、「ＬＵＣＫＹ  ＢＯＮＵＳ  ＧＥＴ！！」、「ＲＥＧＵＬＡＲ  ＢＯＮＵＳ  ＧＥＴ！！」を含む文字画像の表示が、当該文字の音声出力と共に行われる。
【０１１０】
第１、第２、第３のゲート通過演出の実行後に行われるラウンド演出は、夫々、第１、第２、第３のラウンド演出である。第１〜第３のラウンド演出も互いに異なる演出であって良い。この場合例えば、各ラウンド演出では動画像の表示が行われ、表示される動画像は第１〜第３のラウンド演出間で互いに異なる。但し、第１〜第３のラウンド演出の内、任意の２以上のラウンド演出は互いに同じラウンド演出であっても良い。
【０１１１】
このように、演出制御部４０３は、ラウンド開始用ゲート１０９を遊技球が通過した際に行う演出（少なくともゲート通過演出を含む）を、ゲーム演出におけるゲーム結果の内容（ここでは最終獲得得点）に応じて変化させている。
【０１１２】
また、ゲーム結果の内容（ここでは最終獲得得点）は、特図判定用情報１１００が当選した大当たりの種類に依存することになる。上述の方法によれば、ゲーム結果演出は実行される大当たり遊技の内容を示唆する演出であると言え、ゲーム結果演出に応じて内容が変化するゲート通過演出も大当たり遊技の内容を示唆する演出であると言える。
具体的には、第１のゲーム結果演出及び第１のゲート通過演出は、実行される大当たり遊技が１６ラウンド分の大当たり遊技であることを示唆する。特Ａの大当たりの当選時にのみ最終獲得得点の１００点への到達が許可されて、第１のゲーム結果演出及び第１のゲート通過演出が行なわれうるからである。
これに対し、第２のゲーム結果演出及び第２のゲート通過演出と、第３のゲーム結果演出及び第３のゲート通過演出とは、実行される大当たり遊技が１６ラウンド分の大当たり遊技及び４ラウンド分の大当たり遊技の内のどちらかであることを示唆する。特Ｂ、通Ａの大当たりの当選時には最終獲得得点が８０点、６０点を超えることが制限されるが、特Ａの大当たりの当選時においても演出ボタン１２１の操作内容によっては最終獲得得点が８０点、６０点を超えないため、特Ａ、特Ｂ及び通Ａの何れの大当たりの当選時においても、第２のゲーム結果演出及び第２のゲート通過演出、又は、第３のゲーム結果演出及び第３のゲート通過演出が実行され得るからである。
【０１１３】
また、ゲーム結果演出は大当たり遊技後の遊技状態を示唆する演出であると言え、ゲーム結果演出に応じて内容が変化するゲート通過演出も大当たり遊技後の遊技状態を示唆する演出であると言える。
具体的には、第１のゲーム結果演出及び第１のゲート通過演出と、第２のゲーム結果演出及び第２のゲート通過演出とは、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する。特Ａの大当たりの当選時にのみ最終獲得得点の１００点への到達が許可されて、第１のゲーム結果演出及び第１のゲート通過演出が行なわれうるからであり、且つ、特Ａ又は特Ｂの大当たりの当選時にのみ最終獲得得点の８０点への到達が許可されて、第２のゲーム結果演出及び第２のゲート通過演出が行なわれうるからである。
これに対し、第３のゲーム結果演出及び第３のゲート通過演出は、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態の何れかにて遊技が制御されることを示唆する。通Ａの大当たりの当選時には最終獲得得点が６０点を超えることが制限されるが、特Ａ又は特Ｂの大当たりの当選時においても演出ボタン１２１の操作内容によっては最終獲得得点が６０点を超えないため、特Ａ、特Ｂ及び通Ａの何れの大当たりの当選時においても、第３のゲーム結果演出及び第３のゲート通過演出が実行され得るからである。
【０１１４】
図１４を参照し、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選している場合において、第２のゲーム検出結果及び第２のゲート通過演出を行った後（換言すれば第２のゲーム結果を導出して第２のゲート通過演出が行った後）、又は、第３のゲーム検出結果及び第３のゲート通過演出を行った後（換言すれば第３のゲーム結果を導出して第３のゲート通過演出が行った後）には、演出制御部４０３は、大当たり遊技中に、所定の第１の昇格演出を行うようにしても良い。例えば、特Ａの大当たり遊技における第４ラウンドの開始時点若しくは終了時点、又は、第５ラウンドの開始時点に、第１の昇格演出を行うことができる。第１の昇格演出は、実行されている大当たり遊技が特Ａの大当たり遊技（１６ラウンド分の大当たり遊技）であること、及び、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されることを示唆している。第１の昇格演出を、それらを示唆する画像の表示及び音声の出力にて実現できる。
【０１１５】
図１５を参照し、特図判定用情報１１００が特Ｂの大当たりに当選している場合において、第３のゲーム検出結果及び第３のゲート通過演出を行った後（換言すれば第３のゲーム結果を導出して第３のゲート通過演出が行った後）には、演出制御部４０３は、大当たり遊技中に又はエンディング期間中に、所定の第２の昇格演出を行うようにしても良い。例えば、特Ｂの大当たり遊技における第４ラウンドの開始時点若しくは終了時点、又は、エンディング期間中の任意のタイミングにて、第２の昇格演出を行うことができる。第２の昇格演出は、実行されている又は実行された大当たり遊技が特Ｂの大当たり遊技（４ラウンド分の大当たり遊技）であること、及び、大当たり遊技後に高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されることを示唆している。第２の昇格演出を、それらを示唆する画像の表示及び音声の出力にて実現できる。
【０１１６】
上述の遊技機１００によれば、遊技者に大当たりの発生が認識された後、大当たり遊技が実際に始まるまでにおいてゲーム演出が行なわれる。そして、ゲーム演出にて導出されたゲーム結果に応じ、ラウンド開始用ゲート１０９に遊技球が通過した後に実行される演出が変化するため、遊技者が真剣にゲーム演出に参加することが期待され、真剣さをもってゲーム演出に参加することによりゲーム演出をより楽しむことができる。つまり、当該ゲーム演出を通じて大当たり発生時に新たな楽しみを提供することができる。この際、ゲーム演出（ゲーム結果演出）、その後のゲート通過演出にて、遊技者の重要な関心事である大当たり遊技の内容及び／又は大当たり遊技後の遊技状態を示唆できるようにしておけば、遊技者がより興味をもってゲーム演出に参加することが期待される。
【０１１７】
また、ゲーム結果を導出した後にゲート通過指示演出を行うようにしているため、ゲーム結果の導出後に右打ちが開始されると期待される。故に、ゲーム結果の導出前に遊技球がラウンド開始用ゲート１０９を通過して大当たり遊技が開始されること（即ち、遊技の興趣向上に寄与するゲーム結果演出を遊技者が視聴する前に大当たり遊技が開始されること）が抑制されやすくなる。結果、ゲーム演出の実行を通じた遊技の興趣向上の実効性が担保される。
【０１１８】
図１６を参照し、但しゲーム演出が行われているとき、演出制御部４０３は、ゲート通過指示演出とは異なる右打ち指示演出を行うようにしても良い。右打ち指示演出は右打ちを行うことを促す画像１５１０の表示を含む。右打ちによって打ち出された遊技球はラウンド開始用ゲート１０９を通過しうるので、右打ち指示演出は、右打ちを行って遊技球をラウンド開始用ゲート１０９に通過させることを促す演出であるとも解されうるが、図１３に示すゲート通過指示演出とは内容が異なる。
【０１１９】
大当たりの態様にて特別図柄が停止表示されると、ラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過により役物連続作動装置を作動させることが可能となるため、ゲーム結果演出が行われたか否かに関係なく、遊技球をラウンド開始用ゲート１０９に通過させることを促す演出が必要又は可能となる。しかしながら、ゲーム結果演出を含むゲーム演出を遊技者に視聴してもらうべく、ゲーム結果演出以前に行われる右打ち指示演出を、消極的な指示演出とすると良い。即ち例えば、図１６の右打ち指示演出における画像１５１０の大きさを、ゲート通過指示演出における画像１４１０（図１３）の大きさよりも随分と小さくし、画像１４１０と比べて画像１５１０を十分に目立ちにくくすると良い。また例えば、ゲート通過指示演出は、右打ちを行って遊技球をラウンド開始用ゲート１０９に通過させることを促す音声出力を含むが、ゲーム演出が行われているときの右打ち指示演出は、そのような音声出力を含まない（但し含んでいても良い）。
【０１２０】
画像表示部１０４が、メイン画面を有するメイン表示部と、メイン画面よりも小さなサブ画面を有するサブ表示部とから成る場合、ゲート通過指示演出における画像１４１０をメイン画面に表示させる一方で右打ち指示演出における画像１５１０をサブ画面に表示させるようにしても良い。
【０１２１】
また、ゲーム演出を開始した後、ゲーム結果が導出される前に（即ちゲーム結果演出が行われる前に）、右打ちが行われて遊技球がラウンド開始用ゲート１０９を通過することもある。この場合、演出制御部４０３は、該通過が検出された時点でゲーム演出の実行を終了して所定の演出Ｑを行うと良い。
【０１２２】
例えば、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選している場合、演出Ｑは、第１のゲート通過演出と、それに続く第１のラウンド演出を含んでいて良い（即ち例えば、第１のゲーム結果演出の実行後にラウンド開始コマンドを受信したときに実行される演出と同じであって良い）。
同様に例えば、特図判定用情報１１００が特Ｂの大当たりに当選している場合、演出Ｑは、第２のゲート通過演出と、それに続く第２のラウンド演出を含んでいて良い（即ち例えば、第２のゲーム結果演出の実行後にラウンド開始コマンドを受信したときに実行される演出と同じであって良い）。
同様に例えば、特図判定用情報１１００が通Ａの大当たりに当選している場合、演出Ｑは、第３のゲート通過演出と、それに続く第３のラウンド演出を含んでいて良い（即ち例えば、第３のゲーム結果演出の実行後にラウンド開始コマンドを受信したときに実行される演出と同じであって良い）。
【０１２３】
或いは例えば、特図判定用情報１１００が当選した大当たりの種類が何れであっても、演出Ｑは、第３のゲート通過演出と、それに続く第３のラウンド演出を含んでいて良い（即ち例えば、第３のゲーム結果演出の実行後にラウンド開始コマンドを受信したときに実行される演出と同じであって良い）。この場合において、特図判定用情報１１００が当選した大当たりの種類が特Ａであるときには、特Ａの大当たり遊技中に上記の第１の昇格演出を行うようにしても良く（図１４参照）、特図判定用情報１１００が当選した大当たりの種類が特Ｂであるときには、特Ｂの大当たり遊技中に又はエンディング期間中に、上記の第２の昇格演出を行うようにしても良い（図１５参照）。第１、第２の昇格演出の実行タイミングの例は上述した通りである。
【０１２４】
更に或いは例えば、演出Ｑは、ゲート通過演出を含まず且つ所定のラウンド演出を含むものであっても良い。即ち、ゲーム演出を開始した後、ゲーム結果が導出される前に遊技球がラウンド開始用ゲート１０９を通過した場合、演出制御部４０３は、ゲート通過演出を行うことなく所定のラウンド演出を行うようにしても良い。ここにおける所定のラウンド演出は、特図判定用情報１１００が特Ａ、特Ｂ、通Ａの大当たりに当選している場合には、夫々、第１、第２、第３のラウンド演出であって良い、或いは、特図判定用情報１１００が当選した大当たりの種類に関係なく第４のラウンド演出であっても良い。第４のラウンド演出は第１〜第３のラウンド演出と異なる。
【０１２５】
＜＜第２実施形態＞＞
本発明の第２実施形態を説明する。第２実施形態は第１実施形態を基礎とする実施形態であり、第２実施形態において特に述べない事項に関しては、矛盾の無い限り、第１実施形態の記載が第２実施形態にも適用される。第２実施形態において、第１及び第２実施形態間で矛盾する事項については第２実施形態の記載が優先される。第２実施形態に属する以下の実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿７の中で、第１実施形態の技術に対する変形技術又は応用技術を説明する。矛盾の無い限り、実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿７の内の２以上の実施例を組み合わせることも可能である。
【０１２６】
［実施例ＥＸ２＿１］
実施例ＥＸ２＿１を説明する。第１実施形態では、大当たりを示す態様での特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われた後にゲーム演出を開始（実行開始）することを想定したが、ゲーム演出の開始タイミングはこれに限定されない。即ち例えば、演出制御部４０３は、図柄変動停止のタイミングｔ2（図７参照）からゲーム演出を開始するようにしても良いし、変動期間１２００中の所定タイミング（即ちタイミングｔ1とタイミングｔ2との間の所定タイミング）からゲーム演出を開始するようにしても良い。
【０１２７】
図１７を参照し、例えば、タイミングｔ2から所定時間Δｔだけ前のタイミングｔ2’よりゲーム演出を開始するようにしても良い。タイミングｔ2’は、例えば、第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて仮停止表示されているタイミングである。タイミングｔ2’よりゲーム演出を開始する場合、ゲーム演出は、図柄変動停止のタイミングｔ2を跨いで（換言すれば条件装置作動条件の成立を跨いて）実行されて良い。つまり、ゲーム演出は、タイミングｔ2より前のタイミングｔ2’から開始され、タイミングｔ2より後のタイミングで終了するものであっても良い。第１実施形態の方法と実施例ＥＸ２＿１の方法を考慮すると、演出制御部４０３は、条件装置作動条件の成立に際して所定のゲーム演出を行うと言える。即ち、演出制御部４０３は、条件装置作動条件の成立後に所定のゲーム演出を開始（実行開始）するようにしても良いし（第１実施形態）、条件装置作動条件の成立を跨いで所定のゲーム演出を行うようにしても良い（図１７）。
【０１２８】
タイミングｔ2’からゲーム演出を開始する際、ゲーム結果の導出は、タイミングｔ2又はｔ3より後に行われると良い（換言すればゲーム結果演出はタイミングｔ2又はｔ3より後に行われると良い）。
【０１２９】
尚、ゲーム演出を図柄変動停止のタイミングｔ2又はｔ3より前から開始する場合にあっては、ゲーム演出が行われているときでもタイミング又はｔ3より前では右打ち指示演出（図１６の画像１５１０の表示）が行われない。
【０１３０】
［実施例ＥＸ２＿２］
実施例ＥＸ２＿２を説明する。演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果が特Ａの大当たりを示しているとき、制限得点を、１００点未満の得点（例えば８０点又は６０点）に設定することがあっても良い。例えば、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果が特Ａの大当たりを示しているとき、演出制御部４０３は、自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により、８０％の確率で制限得点を１００点に設定するが、残りの２０％の確率で制限得点を８０点又は６０点に設定する。制限得点が８０点又は６０点に設定された場合、“ボタン押し成功”を積み重ねても、リズムゲームの獲得得点の増加が８０点又は６０点までに制限される。この制限により、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果が特Ａの大当たりを示していても、実行されるゲーム結果演出は第２又は第３のゲーム結果演出となり、結果、その後のゲート通過演出は第２又は第３のゲート通過演出となる（図１３参照）。但し、この場合には、特Ａの大当たり遊技中に上記の第１の昇格演出を行うようにすると良い（図１４参照）。第１の昇格演出の実行タイミングの例は上述した通りである。
【０１３１】
これに類似して、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果が特Ｂの大当たりを示しているとき、制限得点を、８０点未満の得点（例えば６０点）に設定することがあっても良い。例えば、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果が特Ｂの大当たりを示しているとき、演出制御部４０３は、自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により、８０％の確率で制限得点を８０点に設定するが、残りの２０％の確率で制限得点を６０点に設定する。制限得点が６０点に設定された場合、“ボタン押し成功”を積み重ねても、リズムゲームの獲得得点の増加が６０点までに制限される。この制限により、特図判定用情報１１００に対する特図判定の結果が特Ｂの大当たりを示していても、実行されるゲーム結果演出は第３のゲーム結果演出となり、結果、その後のゲート通過演出は第３のゲート通過演出となる（図１３参照）。但し、この場合には、特Ｂの大当たり遊技中に又はエンディング期間中に上記の第２の昇格演出を行うようにすると良い（図１５参照）。第２の昇格演出の実行タイミングの例は上述した通りである。
【０１３２】
［実施例ＥＸ２＿３］
実施例ＥＸ２＿３を説明する。ゲーム演出で行われるミニゲームはどのようなゲームであっても良い。例えば、画像表示部１０４上に表示された複数のキャラクタが徒競走を行ってどのキャラクタが一番にゴールするのかを示すような徒競走ゲームを、ゲーム演出において行うようにしても良い。
【０１３３】
図１８は、徒競走ゲームによるゲーム演出が行われているときの画像表示部１０４の表示内容例を示している。徒競走ゲームによるゲーム演出はゲーム主演出としての競争中演出を含み、競争中演出の後にゲーム結果演出が行われる。競争中演出では、主人公キャラクタ画像１８１０及びキャラクタ画像１８１１〜１８１３が、画像表示部１０４上に設定されたゴールラインに向かって走る様子を示した動画像が表示される。競争中演出が行われているとき、演出ボタン１２１を押すたびに、主人公キャラクタ画像１８１０がゴールラインに近づくような動画像が表示される。演出制御部４０３は、ゲーム結果演出において、キャラクタ画像１８１０〜１８１３の内、主人公キャラクタ画像１８１０を、１番目、２番目又は３番目にゴールラインに到達させる。主人公キャラクタ画像１８１０が何番目にゴールラインに到達したかがゲーム結果を示し、主人公キャラクタ画像１８１０を１番目、２番目、３番目にゴールラインに到達させることは、夫々、第１、第２、第３のゲーム結果の導出に相当する。主人公キャラクタ画像１８１０を１番目、２番目、３番目にゴールラインに到達させる演出は、夫々、第１、第２、第３のゲーム結果演出に相当する。
【０１３４】
徒競走ゲームによるゲーム演出において第１のゲーム結果演出が行われた場合には、ラウンド開始コマンドの受信後に、第１のゲート通過演出の実行を経て第１のラウンド演出を行う。徒競走ゲームによるゲーム演出において第２のゲーム結果演出が行われた場合には、ラウンド開始コマンドの受信後に、第２のゲート通過演出の実行を経て第２のラウンド演出を行う。徒競走ゲームによるゲーム演出において第３のゲーム結果演出が行われた場合には、ラウンド開始コマンドの受信後に、第３のゲート通過演出の実行を経て第３のラウンド演出を行う。徒競走ゲームによるゲーム演出における第１、第２、第３のゲーム結果演出は、第１実施形態のゲーム演出における第１、第２、第３のゲーム結果演出と同様の機能を持っていて良い。
【０１３５】
演出制御部４０３は、競争中演出の実行中での演出ボタン１２１の押下回数に応じて第１〜第３のゲーム結果演出の何れを実行するのかを決定して良い。例えば、その押下回数が大きいほど、第３のゲーム結果演出よりも第２のゲーム結果演出が行なわれ易くなるように、且つ、第２のゲーム結果演出よりも第１のゲーム結果演出が行なわれ易くなるようにする。但し、特図判定用情報１１００が特Ｂ又は通Ａの大当たりに当選している場合には、第１のゲーム結果演出が行われないようにすると良く（即ち第１のゲーム結果が導出されないようにすると良く）、特図判定用情報１１００が通Ａの大当たりに当選している場合には、常に第３のゲーム結果演出が実行されるようにすると良い（即ち第３のゲーム結果が導出されるようにすると良い）。
【０１３６】
或いは、演出制御部４０３は、演出ボタン１２１の押下回数及び押下有無に関係なく、特図判定用情報１１００が特Ａ、特Ｂ、通Ａの大当たりに当選している場合には、夫々、第１、第２、第３のゲーム結果演出を行うようにしても良い。
【０１３７】
この他、ゲーム演出におけるミニゲームは操作手段を用いるゲームであれば、どのようなものでも良い。例えば、ミニゲームは、操作手段を用いてクイズに回答するクイズゲーム等であっても良い。ここでは、操作手段の例として演出ボタン１２１に注目しているが、操作手段は、レバー、ダイヤル、タッチパネル等であっても良い。
【０１３８】
また、ゲーム演出は、演出ボタン１２１等の操作手段に対する操作の入力を必要とすることなく（換言すれば操作手段に対する操作の入力有無に関係なく）進行する演出であっても良い。
【０１３９】
［実施例ＥＸ２＿４］
実施例ＥＸ２＿４を説明する。上述の動作例では、所定の条件装置作動条件の成立後に１つの遊技球がラウンド開始用ゲート１０９を通過したときに大当たり遊技が開始されているが、大当たり遊技の開始に必要なゲート１０９への遊技球の通過数はｍ個であっても良い（ここでｍは２以上の所定の整数）。この場合、所定の条件装置作動条件の成立後にｍ個の遊技球がラウンド開始用ゲート１０９を通過してはじめて大当たり遊技が開始されることになる。
【０１４０】
［実施例ＥＸ２＿５］
実施例ＥＸ２＿５を説明する。遊技機１００にて発生し得る大当たりに、特Ｃの大当たり及び通Ｂの大当たりが含まれていても良い。特Ｃの大当たり及び通Ｂの大当たりは、大当たり遊技開始のためにラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過が不要な大当たりである。つまり、特図判定用情報１１００が特Ｃ又は通Ｂの大当たりに当選している場合、特Ｃ又は通Ｂの大当たりを示す態様にて特別図柄が停止された後、ラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過を必要とすることなく、特Ｃ又は通Ｂの大当たり遊技が開始される。特図判定用情報１１００が当選した大当たりの種類が特Ｃ又は通Ｂである場合、演出制御部４０３は、大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示に際して上述のゲーム演出を行わない。
【０１４１】
大当たり遊技開始のためにラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過が不要である点を除き、特Ｃの大当たりによる大当たり遊技の内容及び大当たり遊技後の遊技状態は、特Ａ又は特Ｂの大当たりによるそれらと同じであって良く、通Ｂの大当たりによる大当たり遊技の内容及び大当たり遊技後の遊技状態は、通Ａの大当たりによるそれらと同じであって良い。
【０１４２】
［実施例ＥＸ２＿６］
実施例ＥＸ２＿６を説明する。ゲート１０８にラウンド開始用ゲート１０９の機能を兼務させても良い。この場合、遊技盤１０１からラウンド開始用ゲート１０９が削除され、ゲート１０８への遊技球の通過によって普図判定用情報を取得されると共にゲート１０８への遊技球の通過はラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過とみなされる。
【０１４３】
［実施例ＥＸ２＿７］
実施例ＥＸ２＿７を説明する。特図判定用情報１１００が、大当たり遊技の開始にラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過が必要となる特定の大当たりに当選している場合、条件装置作動条件の成立に際して（大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示に際して）所定のゲーム演出を行わないことがありえても良い。ここにおける特定の大当たりは、特Ａ、特Ｂ又は通Ａの大当たりであって良いが、特定の大当たりが特Ａの大当たり（１６Ｒ分の大当たり；図６参照）であるものとして具体的動作例を説明する。
【０１４４】
特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選しているとき、特図判定用情報１１００についての変動開始コマンド又は変動停止コマンドに基づき、演出制御部４０３は、特図判定用情報１１００に対し、８０％の確率で所定のゲーム有り制御を選択し、２０％の確率で所定のゲーム無し制御を選択する。演出制御部４０３は、このような確率に従う選択を、自身が発生する演出用乱数を用いた抽選により実現できる。尚、実施例ＥＸ２＿７での想定とは異なるが、常にゲーム有り制御が選択されるようにすることも可能である。
【０１４５】
ゲーム有り制御を選択した場合には、ゲーム演出を含む上述してきた演出が上述の流れにて実行される。つまり、ゲーム有り制御を選択した場合には、条件装置作動条件の成立に際して（大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示に際して）所定のゲーム演出を行い、ゲーム演出におけるゲーム結果演出の実行後に（換言すればゲーム結果を導出した後に）ゲート通過指示演出を行う。
【０１４６】
一方、ゲーム無し制御を選択した場合には、条件装置作動条件の成立に際して（大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示に際して）所定のゲーム演出を行わずに、条件装置作動条件の成立後、速やかにゲート通過指示演出を行う。
【０１４７】
図１９を参照し、実施例ＥＸ２＿７では、以下、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選していて且つゲーム無し制御が選択されたケース（便宜上、ケースＺという）を想定し、その想定下における演出の流れ等を説明する。
【０１４８】
演出制御部４０３は、タイミングｔ1にて画像表示部１０４における第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のリーチ演出等を介して、タイミングｔ2にて第１〜第３装飾図柄をゾロ目の態様にて停止表示させる。ケースＺにて停止表示される第１〜第３装飾図柄の態様は、特定のゾロ目の態様である。特定のゾロ目の態様での停止表示とは、例えば、第１〜第３装飾図柄が、数値「７」が付与された共通の図柄にて停止表示されることを意味する。
【０１４９】
ケースＺにおいてのみ特定のゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄が停止表示される。従って、特定のゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる演出は、特Ａの大当たりの当選（特Ａの大当たり遊技が行われること）を示唆している。特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選していてもゲーム有り制御が選択された場合、及び、特図判定用情報１１００が特Ａと異なる種類の大当たりに当選している場合には、特定のゾロ目の態様と異なる、非特定のゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示される。但し、特図判定用情報１１００が特Ａの大当たりに当選していて且つゲーム有り制御が選択された場合において、特定のゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示されることがあり得ても良い。
【０１５０】
特定のゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を停止表示させてから所定時間（例えば１秒）が経過した後、演出制御部４０３は、上述のゲート通過指示演出を実行する。この所定時間の間にゲート通過指示演出と異なる所定の演出が行われても良いが、ケースＺにおいて、ゲート通過指示演出の前にゲーム演出は行われない。ゲート通過指示演出は、ラウンド開始用ゲート１０９への遊技球の通過に基づくラウンド開始コマンドが演出制御部４０３にて受信されるまで継続実行される。演出制御部４０３は、ラウンド開始コマンドを受信するとゲート通過指示演出を終了させて所定のゲート通過演出を行い、その後、所定のラウンド演出を行う。ラウンド演出の開始後における動作は第１実施形態で述べたものと同様である。
【０１５１】
ケースＺにて実行されるゲート通過演出は、図１３に示す第１のゲート通過演出と同じであっても良いが、ケースＺではゲーム演出が実行されないので、ケースＺにて実行されるゲート通過演出は、第１実施形態でのそれと異なり、当然、ゲーム演出にて導出されたゲーム結果に応じたものではない。ケースＺにて実行されるゲート通過演出は、図１３に示す第１〜第３のゲート通過演出と異なっていても良い。ケースＺにおいては、ラウンド開始コマンドを受信するとゲート通過演出が行われることなく所定のラウンド演出が行われても良い。ケースＺにおけるラウンド演出は、第１のラウンド演出（図１３参照）と同じであっても良いし、第１〜第３のラウンド演出と異なっていても良い。
【０１５２】
ゲーム演出の実行には相応の時間（例えば１５秒）が必要となるため、条件装置作動条件が成立してから（大当たりを示す態様での特別図柄が停止表示されてから）ゲート通過指示演出が実行されるまでの時間は、ゲーム有り制御が選択された場合よりも、ゲーム無し制御が選択された場合の方が短い。
【０１５３】
特定のゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を停止表示させた場合、その時点で、特Ａの大当たりに当選したことが遊技者に認知されるため、遊技者の重要な関心事である大当たり遊技の内容及び／又は大当たり遊技後の遊技状態の示唆に繋がるゲーム演出の面白みが低減すると言える。故に、特定のゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を停止表示させた場合には、ゲーム演出を行わずに速やかにゲート通過指示演出を行うことが好ましい、とも言える。
【０１５４】
尚、ゲーム無し制御が選択されるケースでは、常に、特定のゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示されるかのように説明したが、ゲーム無し制御が選択されるケースにおいて、非特定のゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示されることがありえても良い。
【０１５５】
＜＜発明の考察＞＞
上述の各実施形態に関する発明について考察する。
【０１５６】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ1は、所定条件の成立（例：大当たりを示す態様での特別図柄の停止表示）後、遊技球が所定の通過領域（例：ラウンド開始用ゲート１０９内の領域）を通過したときに遊技者に有利な特別遊技を行う特別遊技実行手段と、所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記所定条件の成立に際して所定のゲーム結果を導出するゲーム演出を行うことが可能であるとともに、前記所定条件の成立後において遊技球が前記通過領域を通過した際に所定の通過演出を行うことが可能であり、前記通過演出は、前記ゲーム演出において導出された前記ゲーム結果の内容に応じて異なることを特徴とする。
【０１５７】
所定条件の成立後、遊技球を通過領域に通過させることで遊技者にとって好ましい特別遊技が行われることになるが、遊技球が通過領域を通過した際に行われる通過演出をゲーム結果に応じて異ならせるという新たな仕組みを導入することで、特別遊技が行われる際に、新たな楽しみを提供することができる。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
【０１５８】
また例えば、遊技機Ｗ1において、前記演出実行手段は、前記ゲーム演出において前記ゲーム結果を導出した後に、前記通過領域に遊技球を通過させることを促す指示演出を行うと良い。
【０１５９】
これにより、ゲーム結果の導出前に遊技球が通過領域を通過して特別遊技が開始されること（即ち、遊技の興趣向上に寄与するゲーム演出を最後まで視聴する前に特別遊技が開始されること）が抑制されやすくなる。結果、ゲーム演出を通じた遊技の興趣向上の実効性が担保される。
【０１６０】
また例えば、遊技機Ｗ1において、前記演出実行手段は、前記ゲーム演出を開始した後、前記ゲーム結果を導出する前に、遊技球が前記通過領域を通過した際には前記ゲーム演出を終了して所定の演出を行うと良い。
【０１６１】
遊技機Ｗ1における特別遊技実行手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現される。遊技機Ｗ1における演出実行手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により実現される、或いは、演出制御部４０３及び演出実現要素（演出手段）により実現される。
【０１６２】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。
【０１６３】
＜＜その他の変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０１６４】
上述の遊技機１００は、特Ａ又は特Ｂの大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで高確率遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機に属する。但し、遊技機１００を所謂ＳＴ機として形成するようにしても良い。この場合、特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数を、例えば７０回にすればよい（即ち、特Ａ又は特Ｂの大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理において、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに「７０」を代入すれば良い）。
【０１６５】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０１６６】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５、１０６  始動口
１０９  ラウンド開始用ゲート（通過領域）
１１１  大入賞口
４０１  主制御部（特別遊技実行手段）
４０３  演出制御部（演出実行手段）
【図１】
2017018313.tif 000003
【図２】
2017018313.tif 000004
【図３】
2017018313.tif 000005
【図４】
2017018313.tif 000006
【図５】
2017018313.tif 000007
【図６】
2017018313.tif 000008
【図７】
2017018313.tif 000009
【図８】
2017018313.tif 000010
【図９】
2017018313.tif 000011
【図１０】
2017018313.tif 000012
【図１１】
2017018313.tif 000013
【図１２】
2017018313.tif 000014
【図１３】
2017018313.tif 000015
【図１４】
2017018313.tif 000016
【図１５】
2017018313.tif 000017
【図１６】
2017018313.tif 000018
【図１７】
2017018313.tif 000019
【図１８】
2017018313.tif 000020
【図１９】
2017018313.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】平成28年5月20日(2016.5.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うことを示した後、遊技球が所定の通過領域を通過したときに前記特別遊技を行う遊技実行手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技を行うことが示されるに際して所定のゲーム結果を導出するゲーム演出を行うことが可能であるとともに、前記特別遊技を行うことが示された後において遊技球が前記通過領域を通過した際に所定の通過演出を行うことが可能であり、
前記通過演出は、前記ゲーム演出において導出された前記ゲーム結果の内容に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記ゲーム演出において前記ゲーム結果を導出した後に、前記通過領域に遊技球を通過させることを促す指示演出を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記ゲーム演出が行われているとき、前記指示演出と異なり、且つ、前記通過領域の存在領域に遊技球を向かわせることを促す演出を行う
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出実行手段は、前記ゲーム演出を開始した後、前記ゲーム結果を導出する前に、遊技球が前記通過領域を通過した際には前記ゲーム演出を終了して所定の演出を行う
ことを特徴とする請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【手続補正書】
【提出日】平成28年11月18日(2016.11.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を行うことを示した後、遊技球が所定の通過領域を通過したときに前記特別遊技を行う遊技実行手段と、
所定の演出を行う演出実行手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技を行うことが示されるに際して所定のゲーム結果を導出するゲーム演出を行うことが可能であるとともに、前記特別遊技を行うことが示された後において遊技球が前記通過領域を通過した際に所定の通過演出を行うことが可能であり、
前記ゲーム演出において導出される前記ゲーム結果は、前記ゲーム演出における前記操作手段への操作状況に応じて異なり、
前記通過演出は、前記ゲーム演出において導出された前記ゲーム結果の内容に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技には、第１特別遊技と、前記第１特別遊技よりも遊技者に有利な第２特別遊技と、があり、
前記演出実行手段は、前記第２特別遊技が行われる場合、前記ゲーム演出での前記操作状況に基づく前記ゲーム結果に応じ、前記通過演出として、前記第２特別遊技が行われることを示唆する第１通過演出を行う場合と、前記第１通過演出と異なる第２通過演出を行う場合と、がある
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技の後に、第１遊技状態、又は、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態にて遊技を制御する遊技状態制御手段を更に備え、
前記演出実行手段は、前記特別遊技の後に前記第２遊技状態にて遊技が制御される場合、前記ゲーム演出での前記操作状況に基づく前記ゲーム結果に応じ、前記通過演出として、前記特別遊技の後に前記第２遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する第１通過演出を行う場合と、前記第１通過演出と異なる第２通過演出を行う場合と、がある
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。