(57)【要約】【課題】遊技球が通過領域を通過したタイミングに応じたコマンドを生成すること【解決手段】特定のラウンド遊技において遊技球が所定領域を通過した場合に、第１のコマンドを生成し、特定のラウンド遊技とは異なる通常のラウンド遊技において遊技球が所定領域を通過した場合に、第１のコマンドを生成しないこととする【選択図】図１１
2017018312.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により可変入賞口に遊技球が入球可能となる複数のラウンド遊技を行う特別遊技制御手段と、
前記複数のラウンド遊技のうち特定のラウンド遊技において、前記可変入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過したとき、遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
遊技に係るコマンドを生成するコマンド生成手段と、
を備え、
前記コマンド生成手段は、
前記特定のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、第１のコマンドを生成し、前記特定のラウンド遊技とは異なる通常のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、前記第１のコマンドを生成しないことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記コマンド生成手段は、前記通常のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、前記第１のコマンドとは異なる第２のコマンドを生成することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記コマンド生成手段によって生成されたコマンドに基づいて、所定の演出を行う演出実行手段を更に備え、
前記演出実行手段は、前記第１のコマンドが生成されたとき、前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する示唆演出を行うことが可能であり、前記第２のコマンドが生成されたとき、前記示唆演出を行わないことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記コマンド生成手段によって生成されたコマンドに基づいて、所定の演出を行う演出実行手段を更に備え、
前記演出実行手段は、前記第１のコマンドが生成されたとき、前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する示唆演出を行うことが可能であり、前記第２のコマンドが生成されたとき、所定のエラー演出を行うことが可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、始動口に遊技球が入賞したことを条件として当たり抽選を受けるための権利（当たり抽選の権利）が取得され、当たり抽選により大当たりに当選した場合に大入賞口が複数回、開放される特別遊技が実行され、当該大入賞口に遊技球が入賞することで多量の賞球を獲得可能となる遊技機が知られている。
【０００３】
遊技機の一種では、当たり抽選により大当たりに当選した場合、特別遊技中に、大入賞口内に設けられる通過領域（「特定領域」と言い換えてもよい）を遊技球が通過することを条件として、特別遊技が実行された後に、大当たりに当選する確率が高確率に制御されるものがある。通過領域は特別遊技中において特定のタイミングで開状態とされて遊技球の通過が可能となり、特定のタイミング以外のタイミングでは閉状態とされて遊技球の通過が不可能とされる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３０６２３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで上記遊技機では、通過領域を遊技球が通過した場合、そのことを示すコマンドを出力するが、当該コマンドには、遊技球がどのタイミングで通過領域を通過したものであるかの情報が含まれておらず、当該コマンドに基づいて所定の処理を実行する場合、遊技球が通過領域を通過したタイミングの如何を問わず同様の処理が行われてしまう。
【０００６】
そこで本発明は、遊技球が通過領域を通過したタイミングに応じたコマンドを生成することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために本発明の遊技機は、所定条件の成立により可変入賞口に遊技球が入球可能となる複数のラウンド遊技を行う特別遊技制御手段と、前記複数のラウンド遊技のうち特定のラウンド遊技において、前記可変入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過したとき、遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、遊技に係るコマンドを生成するコマンド生成手段と、を備え、前記コマンド生成手段は、前記特定のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、第１のコマンドを生成し、前記特定のラウンド遊技とは異なる通常のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、前記第１のコマンドを生成しないことを特徴とする。
【０００８】
また上記構成の遊技機において、前記コマンド生成手段は、前記通常のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、前記第１のコマンドとは異なる第２のコマンドを生成することが望ましい。
【０００９】
また上記構成の遊技機において、前記コマンド生成手段によって生成されたコマンドに基づいて、所定の演出を行う演出実行手段を更に備え、前記演出実行手段は、前記第１のコマンドが生成されたとき、前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する示唆演出を行うことが可能であり、前記第２のコマンドが生成されたとき、前記示唆演出を行わないことが望ましい。
【００１０】
また上記構成の遊技機において、前記コマンド生成手段によって生成されたコマンドに基づいて、所定の演出を行う演出実行手段を更に備え、前記演出実行手段は、前記第１のコマンドが生成されたとき、前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する示唆演出を行うことが可能であり、前記第２のコマンドが生成されたとき、所定のエラー演出を行うことが可能であることが望ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技球が所定領域を通過したことに応じてコマンドを生成することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本実施形態に係る遊技機の正面図
【図２】大入賞口の内部構造を示す模式図
【図３】本実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図
【図４】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図５】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図
【図６】本実施形態に係る大当たりの種類を示す図
【図７】大当たりの発生を契機とした遊技状態及び演出モードの変遷を示す説明図
【図８】複数の大入賞口開放パターンの説明図
【図９】振分部材開放パターンの説明図
【図１０】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図
【図１１】Ｖ入賞のタイミングと出力されるＶ入賞コマンドの種類の関係を示す説明図
【図１２】第１Ｖ入賞コマンドに応じて実行される当たり演出の例を示す説明図
【図１３】第２Ｖ入賞コマンドに応じて実行される当たり演出の例を示す説明図
【図１４】第２Ｖ入賞コマンドに応じて実行される当たり演出の他の例を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００１３】
＜＜第１実施形態＞＞
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１４】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１５】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。尚、以下の説明において、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指し、上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。
【００１６】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配される島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。内枠１１は外枠１０に対して、また、扉枠１２は内枠１１に対して、共に、左側を回動基端側（開閉基端側）とし右側を回動先端側（開閉先端側）として前方へ回動可能（開閉可能）に構成される。扉枠１２は内枠１１の前面側全体を覆うように内枠１１に対して取り付けられるが、扉枠１２には後述する遊技領域のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれてなる窓部１２ａが形成されている。
【００１７】
遊技機１００は、遊技盤１０１を含む。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられ、図１に示された各構成部材を備える。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１８】
遊技機１００において、発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。
【００１９】
遊技盤１０１の略中央部分には、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。画像表示部１０４は各種の演出画像を表示する。
【００２０】
始動口１０５及び１０６は、遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。遊技球が始動口１０５を通過（始動口１０５に遊技球が入賞）することによって第１始動条件が成立し、遊技球が始動口１０６を通過（始動口１０６に遊技球が入賞）することによって第２始動条件が成立する。第１始動条件又は第２始動条件が成立すると、その後、当たり抽選が実行される。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６や入賞口（大入賞口１１１及び普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。そして、始動口１０５に対する遊技球の入賞に対して３個の遊技球が払出されることを、「始動口１０５の賞球は３個である」と称することができる。本実施形態において、始動口１０５、１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の賞球は、夫々、３個、３個、１４個、１０個である。なお、第１始動口１０５は、常時開放されている始動口であるのに対して、第２始動口１０６は電動チューリップ１０７が作動しているときのみ開放される始動口である。以下の説明では、第１始動口１０５への遊技球の入賞により成立した第１始動条件に基づく当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と称し、第２始動口１０６への遊技球の入賞により成立した第２始動条件に基づく当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と称することがあり、また、両者を区別する必要がない場合には単に「当たり抽選」と称する。尚、入賞を入球と読み替えてもよい。
【００２１】
電動チューリップ１０７は第２始動口１０６の近傍に設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、電動チューリップ１０７が備えるソレノイド４２０（図３参照）によって行われる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。画像表示部１０４の右方にはゲート１０８が配置される。遊技球がゲート１０８を通過することによって普通図柄抽選条件が成立し、普通図柄抽選が実行される。そして、電動チューリップ１０７は普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート１０８も、始動口１０５及び１０６と同様、遊技球が通過可能な始動領域を形成する。
【００２２】
大入賞口１１１は、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、大入賞口１１１が備えるソレノイド４２１（図３参照）によって行われる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、当たり抽選にて大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンド（ラウンド遊技）を所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００２３】
＜＜大入賞口の内部構造＞＞
図２は、大入賞口１１１の内部構造を示す模式図である。図２における上下方向は図１における上下方向に対応し、図２における右左方向は、図１における前後方向に対応する。即ち、図２は遊技機１００を左方から側面視した場合の、大入賞口１１１の内部構造を示す図であるといえる。大入賞口１１１の内部領域は、大入賞口１１１が開状態である場合に遊技球が進入可能な領域である。なお、図１において大入賞口１１１は閉状態であり、図２において大入賞口１１１は開状態である。大入賞口１１１の内部領域には、特定領域１４１、非特定領域１４２、大入賞口１１１の内部領域に進入した遊技球を特定領域１４１に導く案内部材１４３、及び、振分部材１４４が設けられている。
【００２４】
振分部材１４４は特定領域１４１の近傍に設けられ、特定領域１４１は振分部材１４４が作動しているときのみ開放される領域である。振分部材１４４は、遊技球を特定領域１４１へ入球し難くさせる閉状態（図２（ａ）に示す状態）と、閉状態よりも遊技球を特定領域１４１へ入球しやすくさせる開状態（図２（ｂ）に示す状態）の内の、どちらかの状態をとる。これらの状態の切り替えは、振分部材１４４が備えるソレノイド４２２（図３参照）によって行われる。実質的には、振分部材１４４が閉状態であるとき、遊技球の特定領域１４１への入球は不可能であり、振分部材１４４が開状態であるときにのみ、遊技球の特定領域１４１への入球が可能になる。振分部材１４４が開状態となることを、振分部材１４４の開放とも言う。
【００２５】
振分部材１４４が閉状態であるとき、遊技球は特定領域１４１に入球することなく非特定領域１４２に導かれる。非特定領域１４２は常時開放されている領域であり、非特定領域１４２に導かれた遊技球は非特定領域１４２に入球する。詳細は後述するが特定領域１４１は確率変動機能作動スイッチであり、特定領域１４１に遊技球が入球した場合、その後の遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態に制御される。
【００２６】
遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合に所定個数（例えば１０個）の賞球を払い出す。尚、第１始動口１０５、第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２は、図１に示した位置に限らず遊技領域１０３内の任意の位置に配置されて良い。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている（詳細は後述）。尚、回収口１１３、情報表示部１１４の設置位置は任意に変更することができる。
【００２７】
上述したように扉枠１２には、窓部１２ａが形成されており、窓部１２ａの周囲（扉枠１２の外周部分）には、遊技機１００が当たり抽選の抽選結果を示すまでに行う演出を含む任意の演出に用いられる各種演出部材等が組み込まれている。演出部材としては、第１のスピーカ１１５ａ、第２のスピーカ１１５ｂ、第３のスピーカ１１５ｃ（以下、いずれのスピーカであるかを区別する必要がない場合は、単に「スピーカ１１５」と称することもある。）、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７が組み込まれている。スピーカ１１５からは演出に用いられる音声が出力される。演出ライト部１１６は複数のランプ及び複数のモータを有しており、各モータの駆動により各ランプによる光の照射方向を上下又は左右方向に変更することができる。また、遊技盤１０１上には盤可動役物１３０が設けられる。枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０は共に可動役物の一種であり、可動役物は基本的に基準位置で待機しており、演出に用いられるときに作動位置（例えば画像表示部１０４の少なくとも一部を覆う位置）に移動させることが可能な部材である。
【００２８】
扉枠１２の右下位置には、操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。遊技者は後述する右打ち遊技を行う場合、左打ち遊技を行う場合に比べて、発射指示部材１２０を回転させる角度を大きくすればよい。また、操作ハンドル１１９には、遊技者が発射指示部材１２０を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。発射指示部材１２０が遊技者によって直接操作されていることを当該センサが検出した場合にのみ、遊技機１００は遊技球を発射する。
【００２９】
扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１、十字キー１２２、上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。演出ボタン１２１及び十字キー１２２は、遊技者からの操作を受け付けるための操作受付部を構成している。上皿１２３は遊技球を収容可能な形状を有しており、収容している遊技球を発射部へ送り出す。上皿レバー１２４は上皿１２３に収納された遊技球を下皿１２５に送り出す手段である。下皿１２５は上皿１２３に収容しきれない遊技球を収容可能な形状を有しており、遊技球を貯留する。下皿レバー１２６は下皿１２５の下面の一部を開口する開口手段であり、遊技者が下皿レバー１２６を操作することで下皿１２５に貯留された遊技球が下皿１２５の下方に配された箱体（不図示の所謂ドル箱）に落下する。
【００３０】
＜＜情報表示部＞＞
情報表示部１１４は、当たり抽選の抽選結果を示す特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄抽選の抽選結果を示す普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えている。各表示部をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００３１】
＜＜遊技機の背面構成＞＞
遊技機１００の裏面には、主制御基板、賞球制御基板、演出制御基板、遊技機１００内の各基板に電源を供給する電源基板、及び、出力端子基板等が設けられている。それらの基板（特に演出制御基板）は複数のプリント基板から形成されていても良い。また、遊技機１００の裏面には、電源基板に電力を供給するための電源プラグや、電源スイッチも設けられている。また、主制御基板にはＲＡＭクリアスイッチが設けられている。遊技機１００の電源がオフ状態であるときに、ＲＡＭクリアスイッチを押しながら電源スイッチを押して電源をオンにすることで、遊技機１００に電力が供給されると共にＲＡＭクリア準備状態となり、再度ＲＡＭクリアスイッチを押すことで遊技機１００の遊技情報が初期化（ＲＡＭクリア）され、遊技機１００の遊技状態が初期状態となる。なお、ＲＡＭクリアスイッチが押さずに電源スイッチを押して電源をオンにすると、遊技機１００は初期状態とはならず、電源オフ前の遊技機１００の遊技情報に基づいて遊技機１００が制御される。
【００３２】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件が成立すると、その成立タイミングに応じた特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づく当たり抽選を行う。特図判定用情報の取得は、当たり抽選の権利の取得に相当する。当たり抽選では、当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか或いはハズレであるか）が判定される。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある。第１特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、特別図柄表示部にて第１特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第１特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第１特別図柄を停止表示させる。一方、第２特別図柄抽選をおこなった場合、遊技機１００は、特別図柄表示部にて第２特別図柄を変動表示させる。そして、この変動表示の開始から所定時間経過後に、第２特別図柄抽選の抽選結果を示す図柄で（即ち当たり抽選の抽選結果を示す態様で）第２特別図柄を停止表示させる。
【００３３】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には色、及び、数値又は記号等が対応付けられている。停止表示させる装飾図柄の組み合わせは当たり抽選の結果（例えば大当たりの種類やハズレの種類）に応じて適宜設定することが可能であり、以下の説明では、第１〜第３装飾図柄の全てが同一の数値又は記号が対応付けられた装飾図柄にて停止表示されることを「ゾロ目」と称し、第１〜第３装飾図柄の全てが同一の数値又は記号が対応付けられた装飾図柄にて停止表示されないこと（即ち、上記“ゾロ目”に該当しないこと）を「非ゾロ目」と称することがある。
【００３４】
当たり抽選の結果、大当たりに当選し、特別図柄が大当たりの当選を示す組み合わせで停止表示された後、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類（図６参照）に応じたラウンド分実行する遊技を含む大当たり遊技が行われる。遊技球が開放中の大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大当たり遊技は例えば、オープニング期間、Ｎ回のラウンド遊技期間、Ｎ回のインターバル期間、エンディング期間を含んで構成される（Ｎは、大当たりの種類に応じて定められたラウンド数に応じた回数）。ラウンド遊技期間は大入賞口１１１が所定の開放パターン（後述する大入賞口開放パターン）で開状態とされる期間である。インターバル期間はラウンド遊技期間の後に設けられ、大入賞口１１１が閉状態とされる期間である。以下の説明において、大当たり遊技が開始されてから終了されるまでの期間（つまり遊技機１００が大当たり遊技状態である期間）のことを、大当たり遊技期間或いは大当たり遊技中とも称する。
【００３５】
遊技機１００は、大当たり遊技状態において、当たり抽選（特別図柄抽選）を行わない。遊技機１００は、大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態から、他の遊技状態（例えば高確率電サポ遊技状態）に変更されることで、当たり抽選を行う状態に復帰する。大当たり遊技中は、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指し、左打ちでは第２始動口１０６、大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができない。大当たり遊技状態は、通常遊技状態よりも、遊技者にとって有利な遊技状態である（換言すれば、大当たり遊技は、通常遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である）。大当たり遊技における有利とは、通常遊技状態での遊技と比べて、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００３６】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（上述した大当たり遊技状態を含む）を除いて、複数の遊技状態の内、何れかの遊技状態をとる。一般的な遊技機がとりうる遊技状態としては、低確率非電サポ遊技状態である通常遊技状態、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態が挙げられる。以下、上記４個の遊技状態について説明する。なお、遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。電サポとは、電チューサポート機能の略であり、詳細については後述する。
【００３７】
通常遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は、低確率遊技状態に属する。低確率遊技状態において、遊技機１００は、低確率特図当たり判定テーブル（後述の図５のテーブルＴＡｔ１参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、１／３９９の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。
【００３８】
高確率電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、高確率遊技状態に属する。高確率遊技状態において、遊技機１００は、高確率特図当たり判定テーブル（後述の図５のテーブルＴＡｔ２参照）を用いた当たり抽選を行う。本実施形態では例として、１／９５の確率で大当たりに当選する当たり抽選を行うものとする。つまり、高確率遊技状態では、低確率遊技状態に比べて、４倍以上高い確率で大当たりに当選するようになっている。従って、大当たりの当選に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。遊技機１００が電サポ遊技状態である期間を電サポ遊技期間或いは電サポ遊技中と称することがある。電サポの具体的な内容としては、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、例えば、電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普通図柄抽選の当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は第２始動口１０６への入賞となる。なお、遊技領域１０３には、右打ち遊技が行われているときに打ち出された遊技球が第１始動口１０５に入賞されないように釘や障害物が設けられており、右打ち遊技が行われているときおいて第１始動条件は成立しない。
【００４０】
通常遊技状態（低確率非電サポ遊技状態）及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、当たり抽選の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００４１】
なお、本実施形態では図柄Ｂの大当たり遊技においてＶ入賞した場合、大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定され、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が電サポ付与回数（１００回）に至ってから高確率付与回数（１５０回）に至るまでの間、高確率非電サポ遊技状態に設定され、高確率付与回数に至って以後、低確率非電サポ遊技状態に設定されるが、通常の遊技を行っている限り、図柄Ｂの大当たり遊技においてＶ入賞させることは困難であるから、遊技機１００の遊技状態が高確率非電サポ遊技状態である場合に関する説明を省略することとする。
【００４２】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図３を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図３は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図３に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図３に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。
【００４３】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）４１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）等を備えて構成される。主制御部４０１におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭとも呼ぶ。メインＣＰＵ４１１は、遊技の進行に関する各種プログラム等をメインＲＯＭ４１２から読み出し、メインＲＡＭ４１３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。図３に示す如く、メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ、ＦＡｔ、ＦＺｔ、ＦＨｔ、ＤＫｔ及びＦＢｔが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ〜４１３ｊが設けられている。この他にも、様々なテーブルをメインＲＯＭ４１２に格納しておくことができると共に、様々な記憶領域をメインＲＡＭ４１３に設けておくことができる。
【００４４】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、第１始動口１０５へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａと、第２始動口１０６へ入賞した遊技球を検出する第２始動口ＳＷ４１４ｂと、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５と、大入賞口１１１へ入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ４１６と、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口ＳＷ４１７と、特定領域１４１へ入球した遊技球を検出する特定領域ＳＷ４１８ａと、非特定領域１４２へ入球した遊技球を検出する非特定領域ＳＷ４１８ｂと、が接続されている。
【００４５】
ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６、４１７、４１８ａ及び４１８ｂの夫々は、遊技球を検出したか否かを示す検出信号を主制御部４０１へ出力し、主制御部４０１は、入力された検出信号に基づき、当たり抽選を受けるための権利に相当する特図判定用情報を記憶したり、特図判定用情報を用いて当たり抽選をおこなったり、賞球制御部４０２に対して賞球の払い出し指示をおこなったりする。ＳＷ４１４ａ、４１４ｂ、４１５、４１６、４１７、４１８ａ、及び、４１８ｂとして、近接スイッチなどを採用することができる。また、第１始動口１０５が遊技盤１０１上に複数設けられている場合、複数の第１始動口１０５の夫々に対して第１始動口ＳＷ４１４ａが設けられる。第２始動口１０６、ゲート１０８、大入賞口１１１、普通入賞口１１２が複数設けられる場合も同様である。
【００４６】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。例えば、図示のように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１と、振分部材１４４を開閉動作させる振分ソレノイド４２２と、が接続されている。主制御部４０１は、普通図柄抽選の抽選結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０に対し電気信号を入力又は非入力とし、当たり抽選の抽選結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１、４２２に対し電気信号を入力又は非入力とする。ソレノイド４２０、４２１及び４２２は、夫々、主制御部４０１から供給される電気信号を機械的な運動に変換することで、電動チューリップ１０７の開閉動作、大入賞口１１１の開閉動作及び振分部材１４４の開閉動作を行う。
【００４７】
また、主制御部４０１には、情報表示部１１４内の各種表示部が接続される。主制御部４０１は、当たり抽選の抽選結果に基づき特別図柄表示部の表示制御を行い、普通図柄抽選の抽選結果に基づき普通図柄表示部の表示制御を行う。更に、主制御部４０１は、保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき保留表示部の表示内容を制御する。
【００４８】
［１−１．メイン処理］
図４に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理において、メインＣＰＵ４１１は、主制御部４０１のＣＴＣ（タイマカウンタ）などの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容を示す設定情報を設定記憶領域４１３ａに記憶させる。例えば、後述のタイマ割込処理を実行する周期などを示す情報が、設定情報に含まれる。また、メイン処理では、遊技機１００への電源の遮断の有無が監視され、電源が遮断された場合にはバックアップ情報を生成して、該バックアップ情報をバックアップ記憶領域４１３ｂに記憶させる。メインＲＡＭ４１３にはバックアップ電源（不図示）により、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間（例えば１日）電源が供給されるようになっている。このため、メインＲＡＭ４１３は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間、バックアップ記憶領域４１３ｂに記憶されたバックアップ情報を保持できる。
【００４９】
［１−２．タイマ割込み処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理により設定記憶領域４１３ａに記憶された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図４参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００５０】
［１−２−１．乱数更新処理］
乱数更新処理を説明する（図４参照）。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、カウンタ記憶領域４１３ｃに記憶された各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。カウンタ記憶領域４１３ｃには、特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３、及び、普図当たり乱数カウンタＣ４を含む、主制御部４０１が管理する各種乱数カウンタのカウント値が記憶されている。カウンタＣ１〜Ｃ４は、夫々、特図当たり乱数、特図図柄乱数、特図変動パターン乱数、普図当たり乱数をカウントする。乱数更新処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数カウンタＣ１〜Ｃ４の内、何れか任意のカウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。
【００５１】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図４参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理、普通入賞口スイッチ処理、特定領域スイッチ処理、非特定領域スイッチ処理を順次実行する。
【００５２】
始動口スイッチ処理は、第１及び第２始動口スイッチ処理から成る（図４参照）。第１始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口ＳＷ４１４ａにより第１始動口１０５に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０５への入賞に基づく第１始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２及び特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を、特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）をメインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。第２始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、第２始動口ＳＷ４１４ｂにより第２始動口１０６に入賞した遊技球が検出されたタイミング（即ち、始動口１０６への入賞に基づく第２始動条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数カウンタＣ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報（特図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶させる。
【００５３】
特図判定用情報記憶領域４１３ｄは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる（「特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶すること」と「当たり抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる）。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ｄには、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ｄ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ｄに記憶された各特図判定用情報に対し、当たり抽選を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする（つまり、第１特別図柄抽選よりも第２特別図柄抽選のほうが優先される）。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００５４】
ゲートスイッチ処理（図４参照）において、メインＣＰＵ４１１は、ゲートＳＷ４１５によりゲート１０８を通過した遊技球が検出されたタイミング（即ち、ゲート１０８の通過に基づく普通図柄抽選条件の成立タイミング）で、カウンタ記憶領域４１３ｃの普図当たり乱数カウンタＣ４のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４のカウント値を普図当たり乱数として含んだ普図判定用情報（普図保留情報）を、メインＲＡＭ４１３の普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶させる。普図判定用情報記憶領域４１３ｉは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる（「普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｉに記憶すること」と「普通図柄抽選の権利を保留すること」とは同義であるともいえる）。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｉ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｉに記憶された各普図判定用情報に対し普通図柄抽選を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００５５】
大入賞口スイッチ処理（図４参照）において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理（図４参照）において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。特定領域スイッチ処理（図４参照）において、メインＣＰＵ４１１は、特定領域１４１に入球した遊技球を特定領域ＳＷ４１８ａにより検出する。非特定領域スイッチ処理（図４参照）において、メインＣＰＵ４１１は、非特定領域１４２に入球した遊技球を非特定領域ＳＷ４１８ｂにより検出する。
【００５６】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理（図４参照）を説明する。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は特図判定を実行する。特図判定は、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。上述の当たり抽選は、特図当たり判定及び特図図柄判定を含み、特図変動パターン判定を更に含むと考えても良い。故に、特図判定は当たり抽選を包含すると考えても良いし、特図判定と当たり抽選は互いに等価であると考えても良い。特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されている特図判定用情報を用いて、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行し、これらの判定結果を特図判定結果記憶領域４１３ｅに記憶させる。そして、特図変動パターン判定によって選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す図柄で特別図柄を停止させる。
【００５７】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。また、特図当たり判定の結果が大当たりの当選を示しているとき、メインＣＰＵ４１１は、変動停止コマンドに続きオープニングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し大当たりに対応付けられた当たり演出の実行開始を指示し、エンディングコマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することで演出制御部４０３に対し、大当たりに対応付けられた当たり演出の実行終了を指示する。これらのコマンドは、後述の出力処理（図４参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００５８】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄ内で最も優先順位を高く設定された特図判定用情報を判定対象（当該判定対象）ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴの特図判定用情報を用いて特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ｄから消去されて（故に保留情報Ｕ１又はＵ２が１だけ減少し）他の記憶領域（不図示）に移される。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ｄに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大当たり遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
【００５９】
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、まず、メインＲＯＭ４１２に記憶された特図当たり判定テーブルＴＡｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数との比較を伴う特図当たり判定を行う。
【００６０】
図５に示すように、特図当たり判定テーブルＴＡｔは、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１と、高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２とから構成される。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。
【００６１】
メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時（即ち当たり抽選時）に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（当たり抽選の当選確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３９９、１／９５となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００６２】
図６は、大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、図柄Ａ〜図柄Ｄがある。及び図柄Ｂには夫々ラウンド数が設定されており、図柄Ａ、図柄Ｂ、図柄Ｃ、図柄Ｄのラウンド数は、夫々、１０Ｒ、１０Ｒ（実質９Ｒ）、１６Ｒ、４Ｒである。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。また、１０Ｒ（実質９Ｒ）とは、大入賞口１１１が開放されるラウンドが１０Ｒ分実行されるが、その内９Ｒが後述するロング開放を伴うラウンドであり、残りの１Ｒが後述するショート開放を伴うラウンドであることを示す。各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が所定時間に達するまで、大入賞口１１１が開放される。但し、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間が所定時間に達さなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数（例えば、１０個であり、以下、所定カウント数と称することがある）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖される。以下の大入賞口１１１の開放時間に関する説明では、各ラウンドにおいて大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定数に達していない状況を想定している。
【００６３】
図柄Ａ、図柄Ｃ及び図柄Ｄにおける各ラウンドの大入賞口１１１の開放時間は、所定のロング開放時間ｄｔ１（例えば３０秒）である。また、図柄Ｂにおける特定ラウンド（４ラウンド）以外の各ラウンドの大入賞口１１１の開放時間は、所定のロング開放時間ｄｔ１である。また、図柄Ｂにおける特定ラウンド（４ラウンド）の大入賞口１１１の開放時間は、所定のショート開放時間ｄｔ２（例えば０．２秒）である。以下、大入賞口１１１が所定のロング開放時間ｄｔ１開放されることをロング開放と称し、大入賞口１１１が所定のショート開放時間ｄｔ２開放されることをショート開放と称することがある。本実施形態においてロング開放される場合、その開放時間は、大当たりの種類によらず共通であるが、大当たりの種類によって多少異なっていても良い。また、本明細書において特定ラウンドと表記した場合、４ラウンドを指すものとする。
【００６４】
第１特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、図柄Ａ、図柄Ｂとなる割合は、夫々、５０％、５０％である。第２特別図柄抽選において、大当たりに当選したとき、その大当たりが、図柄Ｃ、図柄Ｄとなる割合は、夫々、５０％、５０％である。つまり、第１特別図柄抽選において、図柄Ｃ及び図柄Ｄの大当たりに当選することは無く、また、第２特別図柄抽選において、図柄Ａ及び図柄Ｂの大当たりに当選することは無い。
【００６５】
図７に、大当たりの発生を契機とした遊技状態及び演出モードの変化の様子を示す。尚、演出モードに関する詳細は、後の説明から明らかとなる。
【００６６】
大当たりの発生を契機とする遊技状態の変化は、大当たりが発生した際の遊技状態、発生した大当たりの種類に基づいて定められる。ここでは、特に、発生した大当たりの種類に着目して説明を行う。なお、以下の説明において高確率付与回数とは、大当たり遊技後、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を示し、電サポ付与回数とは、大当たり遊技後、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を示す。発生した大当たりの種類が、高確率付与回数及び電サポ付与回数として共に１回以上の変動回数が対応付けられている大当たりである場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。
【００６７】
また、発生した大当たりの種類が、高確率付与回数及び電サポ付与回数として共に０回の変動回数が対応付けられている大当たりである場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に設定される。また、発生した大当たりの種類が、高確率付与回数として１回以上の変動回数が対応付けられる一方、電サポ付与回数として０回の変動回数が対応付けられている大当たりである場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は高確率非電サポ遊技状態に設定される。また、発生した大当たりの種類が、電サポ付与回数として１回以上の変動回数が対応付けられる一方、高確率付与回数として０回の変動回数が対応付けられている大当たりである場合、当該大当たりの発生後、遊技状態は低確率電サポ遊技状態に設定される。
【００６８】
なお、大当たりが発生した場合、大当たりが発生した際の遊技状態の如何を問わず、大当たりの種類に応じた上記遊技状態に設定されることとしてもよいが、大当たりが発生した際の遊技状態及び大当たりの種類に応じて、即ち、同一の大当たりが発生しても、発生したときの遊技状態に応じて異なる遊技状態に設定されることとしてもよい。特に、発生した大当たりの種類が、高確率付与回数として１回以上の変動回数が対応付けられる一方、電サポ付与回数として０回の変動回数が対応付けられている大当たりである場合、大当たりが発生したときの遊技状態が低確率遊技状態であれば、大当たり遊技後、高確率非電サポ遊技状態に設定され、大当たりが発生したときの遊技状態が高確率遊技状態であれば、大当たり遊技後、高確率電サポ遊技状態に設定されることとしてもよい。
【００６９】
ところで本実施形態においてメインＣＰＵ４１１は、大当たり遊技中に、特定領域１４１を遊技球が通過した場合、大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を高確率遊技状態に設定し、大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数が１５０回に至るまで、その設定内容（高確率遊技状態）を維持する。そして、メインＣＰＵ４１１は、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が１５０回に至った後、遊技機１００の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。一方、メインＣＰＵ４１１は、大当たり遊技中に、特定領域１４１を遊技球が通過していない場合、大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を低確率遊技状態に設定する。
【００７０】
本実施形態では、大当たり遊技中に、特定領域１４１を遊技球が通過することを「Ｖ入賞」と称することがある。そして、図６に示すように、図柄Ａ、図柄Ｃ及び図柄Ｄの大当たり遊技では、後述するようにＶ入賞が容易であるのに対して、図柄Ｂの大当たり遊技では、後述するようにＶ入賞が困難（実質不可能）であるため、実質的に、図柄Ａ、図柄Ｃ及び図柄Ｄは高確率付与回数として１回以上の変動回数が対応付けられる大当たりであるといえ、図柄Ｂは高確率付与回数として０回の変動回数が対応付けられる大当たりあるといえる。
【００７１】
つまり、本実施形態において図柄Ａ、図柄Ｃ及び図柄Ｄは実質的に、高確率付与回数及び電サポ付与回数として共に１回以上の変動回数が対応付けられている大当たりに属するため、図柄Ａ、図柄Ｃ又は図柄Ｄの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、対応する大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数が、高確率付与回数に至るまで高確率遊技状態を維持し、電サポ付与回数に至るまで電サポ遊技状態を維持する。そして、メインＣＰＵ４１１は、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が高確率付与回数、電サポ付与回数に至った後、遊技機１００の遊技状態を夫々、低確率遊技状態、非電サポ遊技状態に設定する。また、図柄Ｂは実質的に、高確率付与回数として０回の変動回数が対応付けられ、電サポ付与回数として１回以上の変動回数が対応付けられている大当たりに属するため、図柄Ｂの大当たりに当選した場合、メインＣＰＵ４１１は、対応する大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、大当たり遊技終了後の特別図柄の変動回数が、電サポ付与回数に至るまで電サポ遊技状態を維持する。そして、メインＣＰＵ４１１は、大当たり遊技後の特別図柄の変動回数が電サポ付与回数に至った後、遊技機１００の遊技状態を非電サポ遊技状態（低確率電サポ遊技状態）に設定する。
【００７２】
特図当たり判定において大当たりに当選したと判定した場合、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶されている特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて大当たりの種類を判定する特図図柄判定を行う。
【００７３】
特図図柄判定テーブルＴＺｔは、第１特図図柄判定テーブルと、第２特図図柄判定テーブルとから構成される。判定対象ＴＴが第１始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第１特図図柄判定テーブルを用いて、判定対象ＴＴが第２始動条件の成立を契機として取得された特図判定用情報である場合には第２特図図柄判定テーブルを用いて、特図図柄判定が行われる。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合（図６参照）で定まるように、夫々、第１、第２特図図柄判定テーブルが形成されている。
【００７４】
図６から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき発生する大当たりは何れもＶ入賞が容易であり、大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態は実質的に高確率遊技状態に設定されるのに対して、第２始動条件の成立に基づき発生する大当たりは５０％の確率でＶ入賞が困難であり、大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態に設定される確率が相対的に低確率であることを意味する。
【００７５】
加えて、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の最大値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の最大値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の最大値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の最大値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値に読み替えても良い。具体的には、第１特別図柄抽選では、１６Ｒの大当たりに当選しないのに対して、第２特別図柄抽選では、１６Ｒの大当たりに当選する点が、第１始動条件の成立による特図図柄判定に比べて、第２始動条件の成立による特図図柄判定の方が遊技者にとって有利となる一因である。
【００７６】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄処理において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する特図変動パターン判定を行う。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００７７】
特図変動パターンテーブルＴＨｔには、遊技機１００の初期状態において選択される初期状態用特図変動パターンテーブルと、図柄Ｘの大当たりに対応付けられた図柄Ｘ用特図変動パターンテーブル（ＸはＡ〜Ｄの何れかのアルファベット）が含まれる。特図変動パターン判定において、遊技機１００が初期状態であれば、初期状態用特図変動パターンテーブルを選択する。また、図柄Ｘの大当たりが発生した場合、発生した大当たりに対応する大当たり遊技が実行された後、ＣＰＵ４１１は、特図変動パターン判定において、次回の大当たりが発生するまで、図柄Ｘ用特図変動パターンテーブルを選択する。
【００７８】
特図変動パターン判定において、ＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態が初期状態である場合、選択したテーブルに含まれる複数の特図変動パターンの中から、判定対象ＴＴの特図変動パターン乱数に基づき、１つの特図変動パターンを選択する。
【００７９】
特図判定結果記憶領域４１３ｅ（図３参照）には、判定対象ＴＴについての特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の各判定結果が、互いに対応付けられた状態で記憶される。
【００８０】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図４参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ｄに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定処理の判定結果（即ち、事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定の判定結果）は事前判定情報記憶領域４１３ｈに記憶され、事前判定処理の判定結果を含む事前判定コマンド、及び、記憶領域４１３ｄに新たな特図判定用情報が記憶されたことを示す保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ｄに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。但し、上述したように、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されており、記憶領域４１３ｄに第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報が記憶されている状態において、第１始動条件が成立した場合、主制御部４０１は、保留増加コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定する一方、事前判定コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定しない。また、遊技機１００の遊技状態が電サポ遊技状態である期間に、第１始動条件が成立した場合、主制御部４０１は、保留増加コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定する一方、事前判定コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定しない。
【００８１】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図４参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は普図判定を実行する。普図判定は、普図当たり判定を含んで成る。普図当たり判定の結果、普図当たりに当選した場合、所定の変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定の判定結果を示す図柄で普通図柄を停止させる。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｉに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ１０７を開放させる遊技（補助遊技）が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＯＭ４１２に記憶された普図当たり判定テーブルＦＡｔと普図判定対象ＦＦの普図当たり乱数との比較を伴う普図当たり判定を行う。
【００８２】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理を説明する（図４参照）。電動役物制御処理では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。
【００８３】
大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００８４】
図柄Ａ、図柄Ｃ及び図柄Ｄの大当たり遊技において、各ラウンドでの大入賞口１１１の開放時間は３０秒分の所定のロング開放時間ｔｔLONG（上述したロング開放時間ｄｔ１に相当する時間）であって、各ラウンドにおいて大入賞口１１１が継続してロング開放時間ｔｔLONGだけ開放される。但し、上述したように、各ラウンドにおいて、大入賞口１１１の開放時間がロング開放時間ｔｔLONGに達していなくても、大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０）に達した時点で大入賞口１１１は閉鎖され、当該ラウンドは終了する。図柄Ｂの大当たり遊技において特定ラウンド（４Ｒ）以外のラウンドでの大入賞口１１１の開放時間は３０秒分の所定のロング開放時間ｔｔLONGであり、特定ラウンドでの大入賞口１１１の開放時間は０．２秒分の所定のショート開放時間ｔｔshort（上述したショート開放時間ｄｔ２に相当する時間）であって、各ラウンドにおいて大入賞口１１１が継続してショート開放時間ｔｔshortだけ開放される。なお、当該ショート開放時間ｔｔshortにおいて大入賞口１１１への遊技球の入賞数を上記所定値に至らせることは事実上不可能である。
【００８５】
図８に、図柄Ａ〜図柄Ｄの大当たり遊技における大入賞口開放パターンを示す。図柄Ａの大当たり遊技では、１Ｒ〜１０Ｒの全てのラウンドにおいて大入賞口１１１をロング開放する。図柄Ｂの大当たり遊技では、４Ｒ以外の全てのラウンド（１Ｒ〜３Ｒ及び５Ｒ〜１０Ｒ）において大入賞口１１１をロング開放し、４Ｒにおいて大入賞口１１１をショート開放する。図柄Ｃの大当たり遊技では、１Ｒ〜１６Ｒの全てのラウンドにおいて大入賞口１１１をロング開放する。図柄Ｄの大当たり遊技では、１Ｒ〜４Ｒの全てのラウンドにおいて大入賞口１１１をロング開放する。また、ラウンド遊技が開始される前、及び、全てのラウンド遊技が実行された後には、夫々、オープニング期間（例えば６秒）、エンディング期間（例えば１０秒）が設けられ、各ラウンドの後には、所定のインターバル期間（例えば１秒）が設けられる。本実施形態及び図面において、オープニング、インターバル、エンディングを、夫々、ＯＰ、ＩＴ、ＥＤと表記することがある。ＯＰ期間、ＩＴ期間、ＥＤ期間において大入賞口１１１は閉状態である。
【００８６】
また、大入賞口処理の中で、振分部材処理、及び、遊技状態設定処理（図４参照）が実行される。振分部材処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、特定ラウンドにおいて、振分部材開放パターンを用いて振分部材１４４の開閉動作を行う。振分部材開放パターンテーブルＦＢｔには、振分部材１４４の開放態様を定義した振分部材開放パターンが格納されている。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＦＢｔを参照して振分部材処理を実現する。
【００８７】
図９に、特定ラウンドにおける振分部材開放パターンを示す。メインＣＰＵ４１１は、特定ラウンドにおけるの開放中において振分部材１４４の開閉処理を行う。より詳説すると、振分部材１４４は、例えば、特定ラウンドにおいて大入賞口１１１が開状態となってから所定時間経過後（例えば０．１秒後）に開状態とされ、特定ラウンドにおける大入賞口１１１が閉状態となる際に、閉状態とされる。すなわち、図柄Ａ、図柄Ｃ及び図柄Ｄの特定ラウンドにおける振分部材１４４の開放時間は２９．９秒（図９中、開放時間ｔ１-待機時間ｔ２）であるのに対して、図柄Ｂの特定ラウンドにおける振分部材１４４の開放時間は０．１秒（図９中、開放時間ｔ３-待機時間ｔ２）である。そして、振分部材１４４が２９．９秒開放される場合、遊技球を特定領域１４１に入賞させることは容易であるから、図柄Ａ、図柄Ｃ及び図柄ＤはＶ入賞が容易な大当たりであるといえ、振分部材１４４が０．１秒開放される場合、遊技球を特定領域１４１に入賞させることは困難であるから、図柄ＢはＶ入賞が困難な大当たりであるといえる（図６参照）。
【００８８】
遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、遊技状態を定める高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグなどの各種遊技フラグを遊技フラグ記憶領域４１３ｆに設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、振分部材処理中において特定領域１４１に対する遊技球の入球が特定領域ＳＷ４１８ａにより検出されたか否かによって高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定されると共に、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数ＸがメインＲＡＭ４１３に設定される。つまり特定領域１４１は、遊技機１００の遊技状態を高確率遊技状態とするため（高確率遊技フラグをＯＮとするため）の確率変動機能作動スイッチであり、確率変動機能スイッチがＯＮされた場合（特定領域１４１に遊技球が入球した場合）に、高確率遊技フラグがＯＮとされ、遊技機１００の遊技状態が高確率遊技状態になる。
【００８９】
また、大当たりの発生に基づいて電サポ遊技フラグのＯＮが設定されると共に、発生した大当たりの種類に応じて、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００９０】
図柄Ａ、図柄Ｃ及び図柄Ｄの大当たりに伴う遊技状態設定処理では（図４参照）、Ｖ入賞していれば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１５０」が設定される一方、Ｖ入賞していなければ、高確率遊技フラグがＯＦＦ、電サポ遊技フラグがＯＮとされ、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「０」、「１５０」が設定される。図柄Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、Ｖ入賞していれば、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「１５０」、「１００」が設定される一方、Ｖ入賞していなければ、高確率遊技フラグがＯＦＦ、電サポ遊技フラグがＯＮとされ、高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに夫々「０」、「１００」が設定される。
【００９１】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。上述したように、遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、初期状態となる。
【００９２】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通図柄処理の処理結果及び遊技機１００の遊技状態に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。
【００９３】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を、賞球コマンドとして賞球情報記憶領域４１３ｇに設定する。
【００９４】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。尚、出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できる。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図４参照）。
【００９５】
また、図３に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００９６】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２は、ＣＰＵと、ＲＯＭと、ＲＡＭと、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される。賞球制御部４０２は、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、賞球の払い出しを行う。
【００９７】
賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。例えば、図示のように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ａと、下皿１２５が遊技球で満たされていることを検出する満タン検出ＳＷ４２７ｂと、が接続されている。また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。また、賞球制御部４０２には、賞球を払い出すための払出部４２９が接続される。賞球制御部４０２は、払出部４２９を制御して払出駆動モータを駆動させることで、各入賞口（第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２）への入賞に対応した賞球の払い出しを実現する。
【００９８】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、ＣＰＵ４３１と、ＲＯＭ４３２と、ＲＡＭ４３３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えて構成される（図３参照）。演出制御部４０３におけるＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを、夫々、特に、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭとも呼ぶ。サブＣＰＵ４３１は、遊技機１００が行う演出の制御に関する各種プログラムをサブＲＯＭ４３２から読み出し、サブＲＡＭ４３３をワークエリアとして使用して、読み出したプログラムを実行する。
【００９９】
演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに可動役物１１７、１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１及び十字キー１２２が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１及び十字キー１２２に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【０１００】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段と言い換えることもでき、上述した演出部材と同義であると考えてよい）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の内、少なくとも１つを含む。変動演出は、特別図柄の変動表示から停止表示までの間において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。
【０１０１】
［３−１．演出メイン処理］
図１０に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出制御部４０３内のＣＴＣなどの内蔵デバイスの初期設定を行って、設定内容をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。
【０１０２】
［３−２．演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理によりサブＲＡＭ４３３に記憶された設定内容に従う周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する（図１０参照）。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【０１０３】
［３−２−１．コマンド受信処理］
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理、及び、当たり演出処理を実行する。
【０１０４】
［３−２−１−１．特図演出処理］
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には、変動演出パターン選択処理が内包される。変動演出パターン選択処理において、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき、サブＲＯＭ４３２に記憶された特図変動演出パターンテーブルから特図変動演出パターンを選択及び判定する。選択及び判定された特図変動演出パターンによる変動演出が特図演出処理において実行される。
【０１０５】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から事前判定コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、主制御部４０１により実行された事前判定処理（図４参照）の判定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶する。また、保留増加コマンドを受信したとき、保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。
【０１０６】
［３−２−１−２．普図演出処理］
普図演出処理は、普図演出開始処理及び普図演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの普図変動開始コマンドの受信に応答して普図演出開始処理を実行することで普通図柄の変動演出を開始した後、主制御部４０１からの普図変動停止コマンドの受信に応答して普図演出終了処理を実行することで普通図柄の変動演出を終了する。
【０１０７】
［３−２−１−３．当たり演出処理］
当たり演出処理（図１０参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。大当たり遊技の開始時、大当たり遊技の終了時には、当たり演出に関するコマンドとして、夫々、オープニングコマンド、エンディングコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信される。当たり演出処理において、演出制御部４０３は、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了させる。
【０１０８】
［３−２−２．操作受付処理］
操作受付処理（図１０参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１又は十字キー１２２からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１又は十字キー１２２への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【０１０９】
＜＜演出モードについて＞＞
サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から受信したコマンド等に基づきつつ、演出モードテーブルＭｔに定義される複数の演出モードの中から１つの演出モードを選択及び設定する。ここで選択される演出モードを、以下、対象演出モードと呼ぶことがある。演出制御部４０３は対象演出モードにて変動演出を含む各種の演出を行う。上記複数の演出モードには、第１〜第３の演出モードとしての確変モード、チャンスモード、通常モードが含まれる。本実施形態において、演出制御部４０３は、高確率電サポ遊技状態において、確変モードを対象演出モードとして設定する。また、低確率電サポ遊技状態において、チャンスモードを対象演出モードとして設定する。また、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）において、通常モードを対象演出モードとして設定する。
【０１１０】
＜＜演出制御部４０３により実行される特徴的な演出について＞＞
次に、遊技機１００の遊技状態が大当たり遊技状態である場合において、演出制御部４０３（サブＣＰＵ４３１）が実行する特徴的な当たり演出について説明する。
【０１１１】
＜遊技フラグ記憶領域４１３ｆに関する補足＞
遊技フラグ記憶領域４１３ｆには、上述したように各種遊技フラグを設定することが可能であり、本実施形態では上記遊技フラグに加えて、第１特定領域開放フラグ及び第２特定領域開放フラグが設定される。第１特定領域開放フラグ及び第２特定領域開放フラグは初期状態においてＯＦＦに設定される。そして、第１特定領域開放フラグは、大当たり遊技中に、特定ラウンドにおいて大入賞口１１１がロング開放され、且つ、特定領域１４１が開放されている間ＯＮに設定される。また、第２特定領域開放フラグは、特定ラウンドにおいて大入賞口１１１がショート開放され、且つ、特定領域１４１が開放されている間ＯＮに設定される。つまり第１特定領域開放フラグがＯＮに設定されるのは、図柄Ａ、図柄Ｃ、図柄Ｄの大当たり遊技の４ラウンドにおいて特定領域１４１が開放されている期間であり、第２特定領域開放フラグがＯＮに設定されるのは、図柄Ｂの大当たり遊技の４ラウンドにおいて特定領域１４１が開放されている期間である。なお、大当たり遊技中、４ラウンド以外の各ラウンド遊技期間、ＯＰ期間、ＩＴ期間、ＥＤ期間は何れも、第１特定領域開放フラグ及び第２特定領域開放フラグがＯＦＦに設定される。
【０１１２】
＜出力処理に関する補足＞
上述したようにメインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３内の各記憶領域の記憶内容を示す情報（任意のコマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。そして、本実施形態では、演出に関するコマンドとしてＶ入賞コマンドが演出制御部４０３に出力される。ここでＶ入賞コマンドとは、大当たり遊技中にＶ入賞した（即ち大当たり遊技中に遊技球が特定領域１４１を通過した）ことを示すコマンドである。
【０１１３】
図１１はＶ入賞のタイミングと出力されるＶ入賞コマンドの種類の関係を示す説明図である。本実施形態においてメインＣＰＵ４１１は、大当たり遊技中にＶ入賞した場合（特定領域ＳＷ４１８ａが遊技球を検出した場合）、Ｖ入賞したタイミングに応じて異なるＶ入賞コマンドを出力する。具体的には、第１特定領域開放フラグがＯＮに設定されているときにＶ入賞した場合、第１Ｖ入賞コマンドを出力し、それ以外の場合（第１特定領域開放フラグがＯＦＦに設定されているときにＶ入賞した場合）、第１Ｖ入賞コマンドを出力せず、第２Ｖ入賞コマンドを出力する。第１Ｖ入賞コマンド及び第２Ｖ入賞コマンドを出力するにあたって第２特定領域開放フラグがＯＮに設定されているかＯＦＦに設定されているかは問われない。なお、第１特定領域開放フラグ及び第２特定領域開放フラグが共にＯＮに設定されることはないため、第１特定領域開放フラグがＯＮに設定されているとき、第２特定領域開放フラグはＯＦＦに設定されている。
【０１１４】
なお、本実施形態では、図柄Ａ、図柄Ｃ及び図柄Ｄの大当たり遊技において特定ラウンド（４Ｒ）の次のラウンド（５Ｒ）においてＶ入賞した場合、メインＣＰＵ４１１は第２Ｖ入賞コマンドを出力することとしたが、第１Ｖ入賞コマンドを出力することとしてもよい。特定ラウンドにおいて振分部材１４４が閉鎖される際、振分部材１４４の閉鎖を遊技球が妨げ（遊技球を挟んだ状態となり）、振分部材１４４が完全に閉鎖されないまま、次のラウンドにて大入賞口１１１が開放され、新たに大入賞口１１１に入賞した遊技球によって、振分部材１４４の閉鎖を妨げていた遊技球が押され、押された遊技球が特定領域１４１に入球することが考えられ、特定ラウンドにおけるＶ入賞と同一視しうるからである。
【０１１５】
また、図柄Ａ、図柄Ｃ及び図柄Ｄの大当たり遊技の４Ｒにおいて、大入賞口１１１が開放されてから特定領域１４１が開放されるまでの間にＶ入賞した場合、メインＣＰＵ４１１は第２Ｖ入賞コマンドが出力するが、当該期間は０．１秒間と極めて短時間であることから本明細書及び図面において、当該期間におけるＶ入賞は考慮しないものとする。なお、当該期間にＶ入賞した場合には、第１Ｖ入賞コマンドを出力することとしてもよい。
【０１１６】
＜当たり演出の詳細＞
演出制御部４０３は、上述したように、オープニングコマンドの受信に応答して当たり演出の実行を開始し、エンディングコマンドの受信に応答して当たり演出を終了する。また、演出制御部４０３は第１Ｖ入賞コマンドの受信に応答して当たり演出として第１特殊演出を実行する。つまり第１特殊演出は当たり演出の一種である。
【０１１７】
第１特別図柄抽選により大当たりが発生し、大当たり遊技が行われる場合、特定ラウンド（４Ｒ）に至るまでの間、即ち１Ｒ〜３Ｒの間は、遊技者に対して、発生した大当たりが図柄Ａ及び図柄Ｂの何れであるかを示唆する演出が行われる。例えば、所定のキャラクターが所定の仕事にチャレンジし、その仕事が成功した場合、Ｖ入賞が容易である図柄Ａが発生していたことを示唆する一方、その仕事が失敗した場合、Ｖ入賞が困難である図柄Ｂが発生していたことが示唆される。
【０１１８】
図柄Ａの当たり演出では、上記所定の仕事が成功する当たり演出が実行された後、例えば３Ｒの後のインターバル期間で、特定領域１４１に対して遊技球を入賞させるよう促す当たり演出が実行され、特定領域１４１に対する遊技球の入賞に応じて、言い換えれば、第１Ｖ入賞コマンドの受信に応答して、当たり演出として、Ｖ入賞されたこと及び大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されることを示唆する第１特殊演出が実行される。
【０１１９】
図１２は第１Ｖ入賞コマンドの受信に応答して実行される第１特殊演出の例を示す説明図である。本実施形態では第１特殊演出として、「Ｖ」の文字を含む画像を画像表示部１０４全体に大きく表示する演出が実行される。当該第１特殊演出は、４Ｒの開始後、最初に第１Ｖ入賞コマンドを受信してから４Ｒが終了するまでの間実行され、４Ｒの終了（４Ｒ目における大入賞口１１１の閉鎖）に伴って終了する。５Ｒ以降、大当たり遊技が終了するまでの間、演出制御部４０３は遊技機１００の題材となった作品の映像や音声を画像表示部１０５やスピーカ１１５等を用いて出力する当たり演出を実行する。
【０１２０】
一方、図柄Ｂの当たり演出では、上記所定の仕事が失敗する当たり演出が実行された後、大当たり遊技が終了するまでの間、演出制御部４０３は遊技機１００の題材となった作品の映像や音声を画像表示部１０５やスピーカ１１５等を用いて出力する当たり演出を実行する。
【０１２１】
第２特別図柄抽選により大当たりが発生し、大当たり遊技が行われる場合、特定ラウンド（４Ｒ）に至るまでの間、即ち１Ｒ〜３Ｒの間、及び、５Ｒ以降大当たり遊技が終了するまでの間、演出制御部４０３は遊技機１００の題材となった作品の映像や音声を画像表示部１０５やスピーカ１１５等を用いて出力する当たり演出を実行する。
【０１２２】
また、４Ｒにおいて大入賞口１１１が開放される前、例えば３Ｒの後のインターバル期間には、特定領域１４１に対して遊技球を入賞させるよう促す演出が実行され、特定領域１４１に対する遊技球の入賞に応じて、言い換えれば、第１Ｖ入賞コマンドの受信に応答して、当たり演出として、Ｖ入賞されたこと及び大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されることを示唆する第１特殊演出（図１２参照）が実行される。
【０１２３】
ところで、図柄Ｂの大当たり遊技の４Ｒにおいて特定領域１４１は０．１秒間開放されるため、極めて困難であるが遊技球が通過しうるし、また、特定領域１４１が閉状態に制御されているはずの期間であっても何らかの異常或いは不正により特定領域１４１が開放され遊技球が通過することが考えられる。この場合、第１特定領域開放フラグはＯＦＦに設定されているため、演出制御部４０３は、メインＣＰＵ４１１から第２Ｖ入賞コマンドを受信することとなるが、演出制御部４０３は第２Ｖ入賞コマンドの受信に応答して特段の当たり演出を行わない（即ち上記第１特殊演出を実行しない）こととする。
【０１２４】
なお、本実施形態では、大当たり遊技中、特定ラウンド（４Ｒ）以外において遊技球が特定領域１４１を通過した場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定されるものとするが、特定ラウンド（４Ｒ）以外において遊技球が特定領域１４１を通過した場合、大当たり遊技後の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定することとしてもよい（即ち高確率フラグをＯＮに設定しないこととしてもよい）。
【０１２５】
＜第２実施形態＞
第１実施形態において、演出制御部４０３は第２Ｖ入賞コマンドの受信に応答して特段の当たり演出を行わないこととしたが、本実施形態では第１特殊演出とは演出態様が異なる第２特殊演出を実行することとする。即ち第２特殊演出は第１特殊演出と同様、当たり演出の一種である。
【０１２６】
図１３は第２Ｖ入賞コマンドの受信に応答して実行される第２特殊演出の例を示す説明図である。本実施形態では第２特殊演出として、エラーが発生している可能性（異常又は不正により特定領域１４１を遊技球が通過した可能性）があることを示唆する文字（例えば「入賞エラー」の文字）を含む画像を画像表示部１０４の中央部に表示する演出が実行される。当該第２特殊演出は、第２Ｖ入賞コマンドを受信してから所定時間経過するまで実行され、所定時間の経過と共に終了する。所定時間の経過に伴って、第２特殊演出が終了した後、改めて第２Ｖ入賞コマンドを受信した場合は、再び、第２特殊演出が実行される。但し、１回の大当たり遊技において第２特殊演出は１回のみ実行されることとしてもよく、所定時間の経過に伴って、第２特殊演出が終了した後、改めて第２Ｖ入賞コマンドを受信した場合に、第２特殊演出が実行されないこととしてもよい。
【０１２７】
＜第３実施形態＞
第２実施形態において、演出制御部４０３は第２Ｖ入賞コマンドの受信に応答して第２特殊演出を行うこととしたが、第２特殊演出には、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されることを示唆する演出（即ち、「Ｖ」の文字を含む画像を画像表示部１０４に表示する演出）が含まれていない。
【０１２８】
しかしながら、大当たり遊技中、第１特定領域開放フラグがＯＦＦに設定されているときにＶ入賞した場合であっても、大当たり遊技後の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される場合、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されることを示唆する演出を含む特殊演出を実行することとしてもよい。そこで本実施形態において、演出制御部４０３は第２Ｖ入賞コマンドの受信に応答して第１特殊演出及び第２特殊演出とは演出態様が異なる第３特殊演出を実行することとする。即ち第３特殊演出は第１特殊演出及び第２特殊演出と同様、当たり演出の一種である。
【０１２９】
図１４は第２Ｖ入賞コマンドの受信に応答して実行される第３特殊演出の例を示す説明図である。本実施形態では第３特殊演出として、エラーが発生している可能性（異常又は不正により特定領域１４１を遊技球が通過した可能性）があることを示唆する文字（例えば「入賞エラー」の文字）及び大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されることを示唆する文字（例えば「Ｖ」の文字）を含む画像を、夫々、画像表示部１０４の中央部、左上部に表示する演出が実行される。当該第３特殊演出は、第２Ｖ入賞コマンドを受信してから所定時間経過するまで実行され、所定時間の経過と共に終了する。所定時間の経過に伴って、第３特殊演出が終了した後、改めて第２Ｖ入賞コマンドを受信した場合は、再び、第３特殊演出が実行される。但し、１回の大当たり遊技において第３特殊演出は１回のみ実行されることとしてもよく、所定時間の経過に伴って、第３特殊演出が終了した後、改めて第２Ｖ入賞コマンドを受信した場合に、第３特殊演出が実行されないこととしてもよい。なお、第３特殊演出に含まれる演出の内、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されることを示唆する文字を含む画像は、大当たり遊技が終了するまでの間継続して画像表示部１０４に表示することとしてもよい。
【０１３０】
＜各実施形態に対する補足＞
＜第２特殊演出及び第３特殊演出に関する補足＞
上記第２特殊演出及び第３特殊演出は、本来Ｖ入賞させることが困難又は不可能なタイミングでＶ入賞された場合に実行される演出であり、当初より当たり演出として実行されることが予定されているものではない。従ってこれら演出が実行される場合、当たり演出としては他の当たり演出が実行されており、当該他の当たり演出と第２特殊演出又は第３特殊演出が重畳して実行されることになる。その場合、第２特殊演出及び第３特殊演出は、他の当たり演出に優先して実行される。第２特殊演出及び第３特殊演出は、他の当たり演出に優先して実行する方法は特に限られるものではないが、他の当たり演出の実行を中断するものであってもよいし、第２特殊演出及び第３特殊演出を他の当たり演出の前面側で実行する（即ち第２特殊演出及び第３特殊演出により他の当たり演出の一部が視認不可能となる）ものであってもよい。
【０１３１】
＜第１特殊演出と第２特殊演出又は第３特殊演出との関係について＞
例えば図柄Ａの大当たり遊技では、４ＲにおいてＶ入賞した場合、演出制御部４０３は第１Ｖ入賞コマンドの受信に応答して第１特殊演出を実行するが、３ＲにおいてＶ入賞した場合、演出制御部４０３は第２Ｖ入賞コマンドの受信に応答して第２特殊演出又は第３特殊演出を実行することとなる。第２特殊演出又は第３特殊演出が第２Ｖ入賞コマンドを受信してから所定時間継続して実行される場合、第１特殊演出と第２特殊演出又は第３特殊演出とが重畳して実行される可能性がある。その場合、何れの特殊演出の実行を優先することとしてもよいが、第１特殊演出の実行を優先することで遊技の興趣を向上させることが可能であり、第２特殊演出又は第３特殊演出の実行を優先することで、エラーが発生している可能性があることを遊技機１００の管理者に認識させることが可能である。
【０１３２】
＜第１特殊演出〜第３特殊演出の演出態様に関する補足＞
第２特殊演出及び第３特殊演出には、エラーが発生している可能性（異常又は不正により特定領域１４１を遊技球が通過した可能性）があることを示唆演出が含まれるが、その演出態様は図１３及び図１４に示す「入賞エラー」の文字を含む画像を画像表示部１０４に表示する演出態様に限られるものではない。例えば、演出ライト部１１６を消灯し、或いは、エラーが発生している可能性があることを示唆する態様で点灯又は点滅（例えば赤色の発光色にて点滅）させることとしてもよい。また、第２実施形態及び第３実施形態では、第２特殊演出及び第３特殊演出に関し、当該特殊演出の実行後、所定時間経過するまで実行することとしたが、大当たり遊技が終了した後、遊技状態が低確率遊技状態となるまでの期間、或いは、次に大当たりが発生するまでの期間、実行を継続することとしてもよい。
【０１３３】
第１特殊演出及び第３特殊演出には、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されることを示唆する演出が含まれ、前者では「Ｖ」の文字を含む画像を画像表示部１０４全体に表示したのに対して、後者では「Ｖ」の文字を含む画像を画像表示部１０４の左上部に相対的に小さく表示することとしたが、後者においても前者と同様、「Ｖ」の文字を含む画像を画像表示部１０４全体に表示してもよい。その場合、第３特殊演出において「入賞エラー」の文字を含む画像は、「Ｖ」の文字を含む画像よりも優先して画像表示部１０４に表示されることとすればよい。
【０１３４】
＜第１特殊演出〜第３特殊演出の実行タイミングに関する補足＞
上記各実施形態において第１特殊演出〜第３特殊演出は何れも、第１Ｖ入賞コマンド又は第２Ｖ入賞コマンドの受信に応答して、即ち、第１Ｖ入賞コマンド又は第２Ｖ入賞コマンドの受信直後に実行することとしたが、、第１Ｖ入賞コマンド又は第２Ｖ入賞コマンドの受信から所定時間経過後に行ってもよい。例えばエンディング期間において行ってもよく、エンディング期間において、その後、高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する所定の演出を行うこととしてもよい。
【０１３５】
＜Ｖ入賞コマンドに関する補足＞
上記各実施形態では、大当たり遊技中、第１特定領域開放フラグがＯＦＦに設定されている場合、第２特定領域開放フラグがＯＮに設定されているかＯＦＦに設定されているかを問わず、Ｖ入賞された場合に第２Ｖ入賞コマンドを出力することとしているが、第２特定領域開放フラグがＯＮに設定されているかＯＦＦに設定されているかに応じて異なるＶ入賞コマンド（例えば前者では第２Ｖ入賞コマンド、後者では第３Ｖ入賞コマンド）を出力することとしてもよい。
【０１３６】
この場合、演出制御部４０３は、第２Ｖ入賞コマンドに基づく当たり演出と、第３Ｖ入賞コマンドに基づく当たり演出とを異なる当たり演出としてもよい。例えば第２Ｖ入賞コマンドに基づく当たり演出としては、大当たり遊技後の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されることを示唆する演出として、「Ｖ」の文字を含む画像を画像表示部１０４の左上部に表示する演出（図１４の画像表示部１０４の左上部参照）を実行し、第３Ｖ入賞コマンドに基づく当たり演出としては、上記第２特殊演出（図１３参照）を実行することとしてよい。
【０１３７】
＜＜各実施形態に関する発明の考察＞＞
各実施形態に関する発明について考察する。
【０１３８】
一側面に係る遊技機Ｗ１は、所定条件の成立により可変入賞口に遊技球が入球可能となる複数のラウンド遊技を行う特別遊技制御手段と、前記複数のラウンド遊技のうち特定のラウンド遊技において、前記可変入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過したとき、遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、遊技に係るコマンドを生成するコマンド生成手段と、を備え、前記コマンド生成手段は、前記特定のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、第１のコマンドを生成し、前記特定のラウンド遊技とは異なる通常のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、前記第１のコマンドを生成しないことを特徴としている。
【０１３９】
上記構成の遊技機Ｗ１において、特別遊技制御手、遊技状態制御手段、及び、コマンド生成手段は、遊技機１００において例えば主制御部４０１により実現される。
【０１４０】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した構成により実現される場合、所定条件の成立は、大当たりの発生に相当し、可変入賞装置は大入賞口１１１に相当し、所定領域は特定領域１４１に相当する。遊技機１００においてメイン主制御部４０１は、大当たりが発生した際、発生した大当たりの種類に対応する大当たり遊技を行い、当該大当たり遊技には、発生した大当たりの種類に応じたラウンド数のラウンド遊技が含まれる。そして、特定のラウンド遊技（上記実施形態では４Ｒ）において大入賞口１１１に入球した遊技球が特定領域１４１を通過したとき、大当たり遊技後、遊技機１００の遊技状態を、特定遊技状態（高確率遊技状態）にて制御する。また、メイン主制御部４０１は、特定のラウンド遊技において遊技球が特定領域１４１を通過した場合、第１のコマンド（第１Ｖ入賞コマンドに相当）を生成するが、特定のラウンド遊技とは異なる通常のラウンド遊技（例えば１０Ｒ）において遊技球が特定領域１４１を通過した場合、第１のコマンドを生成しない（図１１参照）。
【０１４１】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、通常のラウンド遊技において遊技球が特定領域１４１を通過した場合、第１のコマンドを生成しないので、この場合、第１のコマンドの生成に基づく処理（例えばコマンド出力処理）が行われない。
【０１４２】
また上記構成の遊技機Ｗ１において、前記コマンド生成手段は、前記通常のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、前記第１のコマンドとは異なる第２のコマンドを生成することが望ましい。
【０１４３】
上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した構成により実現される場合、メイン主制御部４０１は、特定のラウンド遊技以外の通常のラウンド遊技（例えば１０Ｒ）において遊技球が特定領域１４１を通過した場合、第２のコマンド（第２Ｖ入賞コマンドに相当）を生成する（図１１参照）。
【０１４４】
上記構成の遊技機Ｗ１によれば、通常のラウンド遊技において遊技球が特定領域１４１を通過した場合、第２のコマンドを生成するので、この場合、第２のコマンドの生成に基づく処理（例えばコマンド出力処理）が行われる。
【０１４５】
また上記構成の遊技機Ｗ１において、前記コマンド生成手段によって生成されたコマンドに基づいて、所定の演出を行う演出実行手段を更に備え、前記演出実行手段は、前記第１のコマンドが生成されたとき、前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する示唆演出を行うことが可能であり、前記第２のコマンドが生成されたとき、前記示唆演出を行わないことが望ましい。
【０１４６】
上記構成の遊技機Ｗ１において、演出実行手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、演出制御部４０３が第１のコマンドに基づいて行う示唆演出は、遊技機１００において第１Ｖ入賞コマンドの受信に応答して実行される第１特殊演出に相当する（図１２参照）。そして演出制御部４０３は第２のコマンドに基づいて第１特殊演出を行わない。
【０１４７】
また上記構成の遊技機Ｗ１において、前記コマンド生成手段によって生成されたコマンドに基づいて、所定の演出を行う演出実行手段を更に備え、前記演出実行手段は、前記第１のコマンドが生成されたとき、前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する示唆演出を行うことが可能であり、前記第２のコマンドが生成されたとき、所定のエラー演出を行うことが可能であることが望ましい。
【０１４８】
上記構成の遊技機Ｗ１において、演出実行手段は、遊技機１００において例えば演出制御部４０３により実現される。上記構成の遊技機Ｗ１が遊技機１００において上述した各構成により実現される場合、演出制御部４０３が第１のコマンドに基づいて行う示唆演出は、遊技機１００において第１Ｖ入賞コマンドの受信に応答して実行される第１特殊演出に相当する。また、演出制御部４０３が第２のコマンドに基づいて行うエラー演出は、遊技機１００において第２Ｖ入賞コマンドの受信に応答して実行される第２特殊演出に相当する（図１３参照）。
【０１４９】
／／／変形等／／／
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０１５０】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０１５１】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１１１大入賞口
４０１  主制御部
４０２  賞球制御部
４０３  演出制御部
【図１】
2017018312.tif 000003
【図２】
2017018312.tif 000004
【図３】
2017018312.tif 000005
【図４】
2017018312.tif 000006
【図５】
2017018312.tif 000007
【図６】
2017018312.tif 000008
【図７】
2017018312.tif 000009
【図８】
2017018312.tif 000010
【図９】
2017018312.tif 000011
【図１０】
2017018312.tif 000012
【図１１】
2017018312.tif 000013
【図１２】
2017018312.tif 000014
【図１３】
2017018312.tif 000015
【図１４】
2017018312.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】平成28年5月2日(2016.5.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により可変入賞口に遊技球が入球可能となる複数のラウンド遊技を含む特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
前記複数のラウンド遊技のうち特定のラウンド遊技および該特定のラウンド遊技とは異なる通常のラウンド遊技の少なくとも一方において、前記可変入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過したとき、遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特定のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、第１のコマンドを生成し、前記通常のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、前記第１のコマンドを生成しないコマンド生成手段と、
前記コマンド生成手段によって前記第１のコマンドが生成されたとき、前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する示唆演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記コマンド生成手段は、前記通常のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、第２のコマンドを生成し、
前記演出実行手段は、前記コマンド生成手段によって前記第２のコマンドが生成されたとき、前記示唆演出とは異なる特定演出を行うことが可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記通常のラウンド遊技では、前記特定のラウンド遊技よりも遊技球が前記所定領域を通過し難い
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【手続補正書】
【提出日】平成28年8月26日(2016.8.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により可変入賞口に遊技球が入球可能となる複数のラウンド遊技を含む特別遊技を行う特別遊技制御手段と、
前記複数のラウンド遊技のうち特定のラウンド遊技および該特定のラウンド遊技とは異なる通常のラウンド遊技の少なくとも一方において、前記可変入賞口に入球した遊技球が所定領域を通過したとき、遊技者に有利な特定遊技状態にて遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、
前記特定のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、第１のコマンドを生成し、前記通常のラウンド遊技において遊技球が前記所定領域を通過した場合に、第２のコマンドを生成するコマンド生成手段と、
前記コマンド生成手段によって前記第１のコマンドが生成されたとき、前記特定遊技状態にて遊技が制御されることを示唆する示唆演出を行うことが可能であり、前記コマンド生成手段によって前記第２のコマンドが生成されたとき、前記示唆演出とは異なる特定演出を行うことを可能とし且つ前記第１のコマンドが生成されたときに実行可能な前記示唆演出の実行を制限する演出実行手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記通常のラウンド遊技では、前記特定のラウンド遊技よりも遊技球が前記所定領域を通過し難い
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。