(57)【要約】【課題】入力操作の判定が入力タイミングに限定されないビデオゲームをプレイヤに提供することができるようにする。【解決手段】ユーザが発生させた効果範囲に効果を追加する。効果の追加は、効果範囲のオブジェクトが条件を満たすときに生じる。追加された効果は他のオブジェクトに影響する。この効果範囲は、決まった位置から波紋のように広がる場合もある。また、条件を満たすオブジェクトは、ゲームの状況に応じて出現または消失する。【選択図】図３
2017018254.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加機能と、
前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加機能により追加した効果を反映させる反映機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【請求項２】
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて前記所定条件が満たされた際、当該所定条件に対応するオブジェクトの外観を変化させる変化機能を
実現させるための請求項１記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項３】
前記サーバに、
前記ユーザの操作に基づいて満たされた発生条件を決定する決定機能と、
前記特定機能により特定された効果および前記追加機能により追加された効果の少なくとも一方が前記仮想空間に配置されたオブジェクトに与えた影響に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価機能と、
該評価機能により作成した評価を前記ユーザの識別情報と対応付けて所定の記憶領域に登録する登録機能とを
実現させるための請求項１または請求項２記載のビデオゲーム処理プログラム。
【請求項４】
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定手段と、
該特定手段により特定された効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加手段と、
前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加手段により追加された効果を反映させる反映手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
【請求項５】
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加機能と、前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加機能により追加した効果を反映させる反映機能とを有するサーバから、前記反映機能による反映結果を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明の実施形態の少なくとも１つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ビデオゲームのプレイヤにより入力された操作を所定の基準を用いて評価するためのシステムが種々提案されている。
【０００３】
このようなシステムには、例えば、入力タイミングを判定し、判定結果に応じた評価や評価に対応する演出表示を行うものもある（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−０９９４３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、従来のシステムでは、入力操作を評価するための構成が単調になってしまい、プレイヤがビデオゲームに飽きてしまう場合があるという問題があった。すなわち、例えば入力タイミングが判定されるビデオゲームに対して、プレイヤの興味を維持させることが困難となる場合があり得た。
【０００６】
本発明の少なくとも１つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、入力操作の判定が入力タイミングに限定されないビデオゲームをプレイヤに提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加機能と、前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加機能により追加した効果を反映させる反映機能とを実現させるためのものである。
【０００８】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定手段と、該特定手段により特定された効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加手段と、前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加手段により追加された効果を反映させる反映手段とを含むことを特徴とする。
【０００９】
非限定的な観点によると、本発明に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加機能と、前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加機能により追加した効果を反映させる反映機能とを有するサーバから、前記反映機能による反映結果を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に実現させるためのものである。
【発明の効果】
【００１０】
本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。
【図５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１４】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。
【図１５】本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
【００１３】
［第１の実施形態］
図１は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム１００の構成の例を示すブロック図である。図１に示すように、ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と、ビデオゲームをプレイする複数のユーザ（プレイヤ）がそれぞれ使用するユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎ（Ｎは任意の整数）とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
【００１４】
ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク３０に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク３０と接続する。
【００１５】
ビデオゲーム処理システム１００は、ビデオゲーム処理サーバ１０と複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとを備えることにより、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するための各種機能を実現する。
【００１６】
ビデオゲーム処理サーバ１０は、ビデオゲーム処理システム１００の管理者によって管理され、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎに対してビデオゲームに関する情報を提供するための各種の機能を有する。本例において、ビデオゲーム処理サーバ１０は、ＷＷＷサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、ビデオゲーム処理サーバ１０は、制御部や通信部などビデオゲームを行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム１００においては、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、ビデオゲームに関する情報はビデオゲーム処理サーバ１０が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、ビデオゲーム処理サーバ１０がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をビデオゲーム処理サーバ１０の外部に有する構成とされていてもよい。
【００１７】
図２は、ビデオゲーム処理サーバ１０の構成の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ａ（サーバ１０Ａ）の構成を示すブロック図である。サーバ１０Ａは、記憶部１１と、特定部１２と、追加部１３と、反映部１４とを少なくとも備える。
【００１８】
記憶部１１は、ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する機能を有する。
【００１９】
ここで、点とは、仮想空間における位置を特定可能なものを意味する。点の例には、仮想空間における座標や、仮想空間を移動するオブジェクトの代表点がある。
【００２０】
特定部１２は、記憶部１１を参照し、ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する機能を有する。
【００２１】
ここで、ビデオゲームの進行に応じてとは、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等が生じたことを特定の処理の契機や基準とすることを意味する。特定の処理の例としては、判定処理や情報更新処理などがある。また、ビデオゲームで発生し得る種々の進行あるいは変化等の例としては、時間の進行、ゲーム要素値の変化、特定のステータス若しくはフラグの更新、あるいはユーザによる操作入力などがある。
【００２２】
追加部１３は、特定部１２により特定された効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する機能を有する。
【００２３】
ここで、効果に対応する点とは、発生条件または効果に予め対応付けされた点を意味する。効果と点の関係は特に限定されないが、対応関係をユーザが認識し得るものであることが好ましい。効果と点の例には、ユーザがゲーム画面の点を指示したことにより満たされる発生条件に対応する効果に対して、ユーザが指示した点である関係がある。
【００２４】
また、オブジェクトとは、仮想空間に配置されたものを意味する。オブジェクトの例には、プレイヤが操作可能なキャラクタ（プレイヤキャラクタ）や、プレイヤが操作不能なキャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）、仮想空間を構成する各種の物がある。
【００２５】
また、効果範囲を定めるための方法は、点の位置に基づくものであれば特に限定されない。点の位置に基づいて効果範囲を定める方法の例には、効果に対応する範囲と点の位置とに基づいて仮想空間における範囲を特定する方法や、予め点に対応付けされた範囲を特定する方法がある。また、効果範囲が時間の経過に応じて変化する構成としてもよい。
【００２６】
また、効果範囲に位置するオブジェクトとは、効果範囲として定義された範囲の内側に存在するオブジェクトを意味する。なお、１つのオブジェクトの一部が効果範囲に位置する場合、このオブジェクトを効果範囲に位置するオブジェクトとする構成としてもよい。
【００２７】
また、所定条件の内容は特に限定されないが、ゲームの進行に応じて充足され得るものであることが好ましい。所定条件の例には、ゲーム開始からの所定時間が経過したことがある。
【００２８】
また、オブジェクトに関する情報（オブジェクト関連情報）の内容は特に限定されないが、ユーザが認識し得ることであることが好ましい。オブジェクト関連情報の例には、オブジェクトの数、位置、種類、パラメータがある。
【００２９】
また、所定の効果を追加するとは、特定部１２により特定された効果に他の効果を加えることを意味する。追加される効果の内容は特に限定されないが、追加されることがユーザにとって有益であることが好ましい。追加される効果の例には、プレイヤに関する数値の上昇や、特定機能により特定された効果の強化がある。
【００３０】
反映部１４は、所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、追加部１３により追加した効果を反映させる機能を有する。
【００３１】
ここで、オブジェクトに対して効果を反映させるとは、オブジェクト関連情報と、効果に関係する情報（効果関連情報）とを用いた処理を行うことを意味する。すなわち、オブジェクトに対して効果を反映させた後のゲームの状態は特に限定されず、オブジェクトの形態が変化する構成としてもよいし、オブジェクトの形態が変化せずに他の要素（例えば、ゲームにおける所定の数値）が変化する構成としてもよい。
【００３２】
複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ（プレイヤ）によって管理され、例えば携帯電話端末やＰＤＡ（Personal Digital Assistants）、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲームシステム１００が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
【００３３】
また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎは、それぞれ、通信ネットワーク３０に接続し、ビデオゲーム処理サーバ１０との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア（例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など）およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれは、ビデオゲーム処理サーバ１０を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎそれぞれがユーザ操作を受け付けるための構成として、例えばゲーム画面に対応するタッチパネルを備える構成とされていてもよい。
【００３４】
次に、本例のビデオゲーム処理システム１００（システム１００）の動作について説明する。
【００３５】
図３は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの評価作成に関連する処理が行われる。以下、サーバ１０Ａとユーザ端末２０（端末２０）とが、クラウドゲームに関連する処理としてゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
【００３６】
ゲーム処理は、例えばビデオゲームの進行に応じて効果の発生条件の充足判定が行われる時機となったことに応じて開始される。
【００３７】
端末２０は、ユーザ操作を受け付ける（ステップＳ１１）。本例において端末２０は、出力情報に基づいてゲーム画面を出力し、タッチパネルを介して受け付けたユーザ操作に関する情報（操作関連情報）を生成し、生成した操作関連情報をサーバ１０Ａに送信する。
【００３８】
サーバ１０Ａは、端末２０から操作関連情報を受信すると、受信した操作関連情報に基づいてビデオゲームの進行を制御し、その結果として満たされた発生条件に対応する効果を特定する（ステップＳ１２）。本例においてサーバ１０Ａは、記憶部１１を参照して、発生条件の充足判定を行い、充足判定の結果に基づいて発生条件に対応する効果を特定する。
【００３９】
サーバ１０Ａは、効果を特定すると、オブジェクトに関する所定条件に基づいて効果を追加する（ステップＳ１３）。本例においてサーバ１０Ａは、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する。
【００４０】
サーバ１０Ａは、効果を追加すると、追加した効果を効果範囲に位置するオブジェクトに反映させる（ステップＳ１４）。本例においてサーバ１０Ａは、所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、追加した効果を反映させ、ここでの処理を終了する。
【００４１】
図４は、ゲーム処理におけるサーバ１０Ａ側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、ビデオゲーム処理システム１００におけるサーバ１０Ａの動作について改めて説明する。
【００４２】
サーバ１０Ａは、ゲーム処理において、ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定し（ステップＳ１０１）、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに関する所定条件に基づいて効果を追加する（ステップＳ１０２）。
【００４３】
サーバ１０Ａは、効果を追加すると、追加した効果を効果範囲に位置するオブジェクトに反映させ（ステップＳ１０３）、ここでの処理を終了する。
【００４４】
図５は、端末２０がゲーム処理を実行する場合の端末２０側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末２０が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。すなわち、本例においては、サーバ１０Ａが備える各部の機能を端末２０が有する場合について説明する。
【００４５】
端末２０は、ゲーム処理において、ユーザ操作を受け付け（ステップＳ２０１）、受け付けた操作に基づいて満たされた発生条件に対応する効果を特定する（ステップＳ２０２）。
【００４６】
端末２０は、効果を特定すると、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに関する所定条件に基づいて効果を追加し（ステップＳ２０３）、追加した効果を効果範囲に位置するオブジェクトに反映させて（ステップＳ２０４）、ここでの処理を終了する。
【００４７】
以上に説明したように、第１の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理サーバ１０Ａが、特定部１２と、追加部１３と、反映部１４とを備える構成としているので、ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶部１１を参照し、ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定し、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲（第１効果範囲）に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加し、所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲（第２効果範囲）に位置するオブジェクトに対し、追加機能により追加した効果を反映させ、入力操作の判定が入力タイミングに限定されないビデオゲームをプレイヤに提供することができる。
【００４８】
すなわち、ユーザの操作に応じて進行するビデオゲームにおいて、ビデオゲームの進行に応じて満たされる発生条件により生じる効果とは別に、仮想空間に配置されたオブジェクトにより効果が追加されることがある構成とすることで、ユーザ操作の判定に多様性をもたせることができる。
【００４９】
なお、上述した第１の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ａが、所定の効果が追加された際、点に対応する効果、効果の発生条件、および効果範囲のうち少なくとも一部が変化するように記憶部１１に記憶された情報を更新する構成としてもよい。すなわち、効果が追加された結果、ビデオゲームの進行に応じて特定される効果の内容が変化する構成としてもよい。これにより、効果が追加された前後で、同様の状況で特定される効果の内容が異なることになるため、よりユーザ操作の判定に多様性をもたせることができる。
【００５０】
なお、上述した第１の実施形態の例では、サーバ１０Ａが、効果の追加と反映を別々の処理として行う場合を例にして説明した。しかし、これらの処理の構成はこれに限定されず、例えば１つの処理として行われる構成としてもよい。すなわち、効果を追加する処理が効果を反映させる処理を含む構成としてもよい。当該構成の例には、効果を追加する処理が「所定オブジェクトのパラメータを変化させる効果を実現させる処理」である構成がある。
【００５１】
［第２の実施形態］
図６は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｂ（サーバ１０Ｂ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｂは、特定部１２と、追加部１３と、反映部１４と、変化部１５とを少なくとも備える。
【００５２】
変化部１５は、ビデオゲームの進行に応じて所定条件が満たされた際、当該所定条件に対応するオブジェクトの外観を変化させる機能を有する。
【００５３】
ここで、所定条件に対応するオブジェクトとは、所定条件と予め対応付けされているオブジェクトを意味する。所定条件とオブジェクトを対応付けるための構成は特に限定されず、例えば１つの所定条件に複数のオブジェクトが対応付けされた構成としてもよい。対応付けの例には、所定条件「ゲーム開始から１０秒経過」とオブジェクト「仮想空間に配置されたオブジェクト１」とが対応づけされているものや、所定条件「ユーザ操作に応じて発生した効果の影響を受けたこと」とオブジェクト「ユーザ操作に応じて発生した効果の影響を受けたオブジェクト」とが対応付けされているものがある。すなわち、所定条件に対応するオブジェクトには、所定条件を満たしたオブジェクトが含まれる場合がある。
【００５４】
また、オブジェクトの外観を変化させるとは、ゲーム画面に表示される態様を変化させることを意味する。外観を変化させるための構成は特に限定されないが、変化が生じたことをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。
【００５５】
図７は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｂと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｂと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００５６】
サーバ１０Ｂは、ビデオゲームの進行に応じて所定条件が満たされた際、当該所定条件に対応するオブジェクトの外観を変化させる（ステップＳ２−１１）。本例においてサーバ１０Ｂは、所定条件に対応するオブジェクトの外観を予め定められたものに変化させる。
【００５７】
以上に説明したように、第２の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｂが、特定部１２と、追加部１３と、反映部１４と、変化部１５とを備える構成としているので、ビデオゲームの進行に応じて前記所定条件が満たされた際、当該所定条件に対応するオブジェクトの外観を変化させ、ユーザが認識すべき事項を増やし、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００５８】
なお、上述した第２の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｂが、満たされた所定条件に対応するオブジェクトの外観を、当該オブジェクトが「ユーザ操作に応じて発生した効果の範囲内に位置した際」に変化させる構成としてもよい。これにより、ゲームの状況の予測困難性を高め、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００５９】
［第３の実施の形態］
図８は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｃ（サーバ１０Ｃ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｃは、記憶部１１と、特定部１２と、追加部１３と、反映部１４と、決定部１６と、評価部１７と、登録部１８とを少なくとも備える。
【００６０】
決定部１６は、ユーザの操作に基づいて満たされた発生条件を決定する機能を有する。
【００６１】
ここで、発生条件の内容は特に限定されないが、発生する効果との対応をユーザが認識し得るものであることが好ましい。発生条件の例には、所定時機に所定操作を受け付けることがある。
【００６２】
評価部１７は、ユーザに関する評価を作成する機能を有する。本例において評価部１７は、特定部１２により特定された効果と追加部１３により追加された効果とのうち（すなわち、ゲーム内で発生した効果のうち）少なくとも一方が仮想空間に配置されたオブジェクトに与えた影響に基づいて、ユーザの評価を作成する。
【００６３】
ここで、効果がオブジェクトに与える影響の内容は特に限定されないが、効果と影響の対応をユーザが認識し得るものであることが好ましい。また、少なくとも１つの効果と影響によりユーザの評価を作成できればよく、効果と影響の種類は複数設けられていてもよい。すなわち、評価に直接する効果（例えば、点数の上昇）と、評価に直接は影響しない効果（例えば、プレイ時間の延長）とが含まれる構成としてもよい。影響の例には、オブジェクトに関する数値の変化や、オブジェクトの位置の変化がある。
【００６４】
また、ユーザの評価を作成するための構成は特に限定されないが、評価対象期間に発生した効果が評価に反映されていることをユーザが認識し得るものであることが好ましい。評価を作成するための構成の例には、所定期間内に発生した複数の効果がそれぞれオブジェクトに与えた影響から導出される数値を用いるものがある。
【００６５】
また、仮想空間に配置されるオブジェクトの種類は特に限定されないが、仮想カメラの視野内に複数配置されることが好ましい。オブジェクトの例には、プレイヤの操作に応じて仮想空間内で動作するものや、プレイヤの操作に依らすに仮想空間内を移動するものがある。
【００６６】
登録部１８は、評価部１７により作成した評価をユーザの識別情報と対応付けて所定の記憶領域に登録する機能を有する。
【００６７】
ここで、評価を記憶領域に登録するための構成は特に限定されないが、複数のユーザ間で評価を比較できることが好ましい。当該構成の例には、評価と、ユーザ名と、リプレイ情報とを対応付けて登録する構成がある。
【００６８】
図９は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｃと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｃと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００６９】
サーバ１０Ｃは、端末２０から操作関連情報を受信すると、ユーザ操作に応じて満たされた発生条件を決定する（ステップＳ３−１１）。本例においてサーバ１０Ｃは、ビデオゲームの状況と操作関連情報とに基づいて、発生条件の充足判定を行う。
【００７０】
サーバ１０Ｃは、満たされた発生条件を決定すると、決定した発生条件に対応する効果を特定し（ステップＳ１２）、必要に応じて効果を追加し（ステップＳ１３）、追加した効果をオブジェクトに反映し（ステップＳ１４）、ユーザの評価を作成する（ステップＳ３−１２）。本例においてサーバ１０Ｃは、特定した効果と追加した効果とがビデオゲームに与える影響に基づいてユーザの評価を作成する。
【００７１】
サーバ１０Ｃは、評価を作成すると、作成した評価を所定の記憶領域に登録して（ステップＳ３−１３）、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ１０Ｃは、作成した評価をユーザの識別情報と対応付けて所定の記憶領域に登録する。
【００７２】
以上に説明したように、第３の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｃが、特定部１２と、追加部１３と、反映部１４と、決定部１６と、評価部１７と、登録部１８とを備える構成としているので、ユーザの操作に基づいて満たされた発生条件を決定し、前記特定機能により特定された効果および追加された効果の少なくとも一方が仮想空間に配置されたオブジェクトに与えた影響に基づいてユーザに関する評価を作成し、作成した評価をユーザの識別情報と対応付けて所定の記憶領域に登録し、ユーザ操作を評価して登録可能なビデオゲームをユーザに提供することができる。
【００７３】
なお、ビデオゲームの種類は特に限定されないが、複数のユーザ間で評価を比較可能なものであることが好ましい。ビデオゲームの種類の例には、いわゆる音楽ゲーム、アクションゲーム、ＲＰＧ（ＭＭＯＲＰＧを含む）、がある。この場合、音楽ゲームでは、例えば操作標識となる画像の位置や操作タイミングをプレイヤに報知するための画像の位置が、効果範囲の基準位置とされる構成としてもよい。また、アクションゲームでは、例えばプレイヤキャラクタの位置が基準位置とされ、敵キャラクタや障害物が効果に影響されるオブジェクトとされる構成としてもよい。
【００７４】
なお、上述した第３の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｃが、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する構成としてもよい。この場合、サーバ１０Ｃが、ユーザの操作の巧拙が反映される規則を用いてビデオゲームで発生した効果（発生条件に対応する効果と、追加された効果とを含む）が与える影響を判定する構成としてもよい。このような構成とすることにより、入力の巧拙に応じて発生する効果が変化し、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
【００７５】
ここで、ユーザの操作の巧拙が反映される規則の例は特に限定されないが、巧拙の判定基準が明確であることが好ましい。当該規則の例には、予め定められた操作時機および操作内容と、ユーザによる操入力との一致度合いから巧拙を判別し、その判別結果からオブジェクトに与える影響を判定する規則がある。
【００７６】
［第４の実施の形態］
図１０は、ビデオゲーム処理サーバ１０の例であるビデオゲーム処理サーバ１０Ｄ（サーバ１０Ｄ）の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ１０Ｄは、記憶部１１と、特定部１２と、追加部１３Ｄと、反映部１４と、発生部１０１と、管理部１０２とを少なくとも備える。
【００７７】
追加部１３Ｄは、効果範囲として、時間経過に応じて有効な領域（以下「有効領域」という。）が変化する範囲を定め、当該有効領域に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際に所定の効果を追加する機能を有する。
【００７８】
ここで、有効領域を定義する方法は特に限定されないが、ユーザが認識し得る領域であることが好ましい。有効領域の例には、複数の閉じられた領域、２次元領域、高次元領域がある。また、円形や楕円形など各種形状の縁部分が有効領域とされてもよい。
【００７９】
発生部１０１は、所定の効果が追加された回数に基づいてビデオゲーム内での特定の効果を発生させる機能を有する。
【００８０】
ここで、効果の追加回数に基づいて特定の効果を発生させるための構成は特に限定されず、例えば追加回数に応じて異なる種類の効果が発生する構成としてもよい。当該構成の例には、効果の追加回数と、発生する特定の効果とを対応付けて記憶しておく構成がある。
【００８１】
また、特定の効果の内容は特に限定されず、ユーザにとって有利な効果であってもよいし、不利な効果であってもよい。有利な効果とする場合、ユーザにとって効果の追加を狙う動機となり得るものであることが好ましい。不利な効果とする場合、ビデオゲームの難易度を上げるものであることが好ましい。また、特定の効果が、発生条件に対応する効果または追加される効果と関連付けされている構成としてもよい。
【００８２】
管理部１０２は、ユーザの操作の巧拙が反映される規則を用いて、オブジェクトが所定条件を満たしているか否かを管理する機能を有する。
【００８３】
ここで、ユーザの操作の巧拙が反映される規則の例は特に限定されないが、ユーザが自身の操作の巧拙を認識し得るものが好ましい。当該規則の例には、操作が成功した回数または連続して成功した回数が多い程巧いと判定するものがある。
【００８４】
また、管理とは、所定条件を満たしているか否かが識別できるように適宜情報を更新することを意味する。管理の方法は特に限定されず、例えば複数のオブジェクトそれぞれの状態を個別に管理する構成としてもよいし、所定数のオブジェクトと１つの条件とを対応付けて管理する構成としてもよい。
【００８５】
また、管理部１０２は、所定条件が満たされたオブジェクトに関し、当該所定条件が満たされた後、所定時間の経過または当該オブジェクトに対応する所定の効果の追加に応じて、所定条件が満たされていないものとして管理する機能を有する。
【００８６】
ここで、所定時間の経過により所定条件が満たされていないものとする構成の例には、所定時間が経過する前にさらに所定条件が満たされた場合、新たに所定条件が満たされたときから改めて計時が行われる構成がある。また、所定の効果の追加に応じて所定条件が満たされていないものとする構成の例には、再度所定条件が満たされた際には改めて所定条件が満たされた状態となる構成がある。
【００８７】
図１１は、システム１００が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ１０Ｄと、端末２０の動作を例にして説明する。なお、サーバ１０Ｄと端末２０それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
【００８８】
サーバ１０Ｄは、端末２０から操作関連情報を受信すると、ユーザ操作の巧拙に応じて所定条件の充足を管理する（ステップＳ４−１１）。本例においてサーバ１０Ｄは、所定の判定規則に従ってユーザ操作の巧拙を判定し、判定結果に応じて所定条件が満たされた場合、所定条件を満たしたオブジェクトを識別できるように所定情報を更新する。
【００８９】
サーバ１０Ｄは、次いで、ユーザ操作に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定し（ステップＳ１２）、効果を追加すると（ステップＳ１３）、効果の追加回数に基づいて特定の効果を発生させる（ステップＳ４−１２）。本例においてサーバ１０Ｄは、効果の追加回数に予め対応付けされた特定の効果を発生させる。
【００９０】
サーバ１０Ｄは、特定の効果を発生させると、追加した効果または発生させた効果を効果範囲に位置するオブジェクトに反映させる（ステップＳ４−１３）。本例においてサーバ１０Ｄは、効果を追加した際または効果を発生させた際に、各効果の効果範囲に位置するオブジェクトに各効果を反映させる。
【００９１】
サーバ１０Ｄは、オブジェクトに効果を反映させると、ビデオゲームの進行に応じて所定条件を管理して（ステップＳ４−１４）、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ１０Ｄは、仮想空間に配置された各オブジェクトが所定条件を満たしているか否かに関する情報を更新する。
【００９２】
以上に説明したように、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、発生部１０１とを備える構成としているので、所定の効果が追加された回数に基づいてビデオゲーム内での特定の効果を発生させ単純に複数の効果をユーザの評価作成に用いる場合に比べて趣向性を向上させることができる。
【００９３】
また、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、管理部１０１を備える構成としているので、ユーザの操作の巧拙が反映される規則を用いて、オブジェクトが所定条件を満たしているか否かを管理し、所定条件が満たされたオブジェクトに関し、当該所定条件が満たされた後、所定時間の経過または当該オブジェクトに対応する所定の効果の追加に応じて、所定条件が満たされていないものとして管理し、ビデオゲームの状況に多様性をもたせることができる。
【００９４】
また、第４の実施形態の一側面として、ビデオゲーム処理サーバ１０Ｄが、追加部１３Ｄを備える構成としているので、効果範囲として、時間経過に応じて有効な領域（有効領域）が変化する範囲を定め、当該有効領域に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際に所定の効果を追加し、入力操作の判定により多様性をもたせることができる。
【００９５】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、時間経過に応じて有効な領域（有効領域）が変化する効果範囲を定め、複数の有効領域の外縁が接触した際、当該複数の有効領域に対応する複数の効果範囲に関する要素の少なくとも一部を変更する構成としてもよい。
【００９６】
ここで、有効領域を変化させるための構成は特に限定されないが、変化の態様をユーザが予測し得る構成であることが好ましい。有効領域を変化させるための構成の例には、サー１０Ｄが、変化の基準となる位置を定め、時間経過に応じて徐々に有効領域を拡大または縮小させる構成がある。
【００９７】
また、効果範囲に関する要素には、仮想空間における範囲を定義することに関する種々の例が考えられる。効果範囲に関する要素の例には、有効領域の変化速度、変化の態様、効果の種類、効果の程度、効果の継続時間、などがある。
【００９８】
このような構成とすることにより、複数の効果範囲それぞれがオブジェクトに与える影響を独立して利用する場合などと比べ、ビデオゲームの内容を複雑化することができ、趣向性を向上させることができる。すなわち、例えばユーザが指示した位置を中心として効果範囲が所定範囲まで徐々に拡大していく際、複数の効果範囲の外縁が接触した場合、これら複数の効果範囲の打ち消しや統合、強化や減衰が生じる構成としてもよい。この場合、例えば効果範囲が波紋のように円形に拡大する構成としてもよいし、多角形に拡大する構成や、ユーザ側から見て不規則な変化をする構成としてもよい。
【００９９】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、効果範囲の重複が連続して発生したか否かを判定し、連続して発生したと判定した際、特定の処理を行う構成としてもよい。すなわち、サーバ１０Ｄが、効果範囲の重ね合わせに応じていわゆるコンボが発生するビデオゲームをユーザに提供する構成としてもよい。この場合、効果範囲の重複が連続して発生したか否かを判定するための構成は特に限定されないが、判定条件をユーザが認識し得ることが好ましい。効果範囲の重複が連続して発生したか否かを判定するための構成の例には、有効な効果範囲をゲーム画面に表示し、表示された複数の効果範囲が重複した後、重複した効果範囲が消える前または重複してから所定期間が経過する前に、重複した効果範囲のうち少なくとも一部の効果範囲とは異なる効果範囲が他の効果範囲と重複した場合に、効果範囲の重複が連続して発生したと判定する構成がある。
【０１００】
なお、上述した第４の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ１０Ｄが、効果の継続時間が記憶された記憶部を参照し、効果範囲と継続時間とに基づいて、有効な効果範囲が重複する範囲を特定し、有効な効果範囲が重複する範囲に位置するオブジェクトに対して、重複する複数の効果範囲に対応する複数の効果のうち少なくとも一部の効果とは異なる効果が与える影響を判定する構成としてもよい。これにより、単純に複数の効果をユーザの評価作成に用いる場合に比べて趣向性を向上させることができる。
【０１０１】
ここで、異なる効果とは、重複した複数の効果範囲に対応する複数の効果に対し、効果の種類や影響の程度など、ビデオゲームにおいて表現し得る効果の要素のうち少なくとも一部が異なるものであることを意味する。異なる効果の内容は特に限定されないが、重複した複数の効果に対して有利であることが好ましい。異なる効果の例には、重複した複数の効果を足した効果や、重複した効果のうち優先度が高い効果がある。
【０１０２】
［第５の実施の形態］
図１２は、ビデオゲーム処理システム１００（図１参照）におけるユーザ端末２０の例であるユーザ端末２０Ｅ（端末２０Ｅ）の構成を示すブロック図である。以下、タッチパネルを備える端末２０において、サーバ１０と通信せずに、いわゆる音楽ゲームに属するビデオゲームの進行が制御される場合を例にして説明する。なお、音楽ゲーム用のコントローラはタッチパネル式のものに限定されず、ユーザの操作タイミングが認識可能なものであればよい。
【０１０３】
図１３は、端末２０Ｅが出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１３に示すように、ゲーム画面には、プレイヤが所有する２体のプレイヤキャラクタＰＣ１，ＰＣ２と、各プレイヤキャラクタを中心として発生するアピール（波紋）と、ステージを囲む複数のオブジェクト（観客）とが表示される。
【０１０４】
ここで、２体のプレイヤキャラクタＰＣ１，ＰＣ２は、ビデオゲームの進行に応じて踊るように制御される。なお、プレイヤキャラクタの数は１体でもよいし、３体以上でもよい。
【０１０５】
また、ゲーム画面の表示中、リズムに合わせてプレイヤがゲーム画面の所定位置をタップすると、アピールが出る。すなわち、本例においてタップにより生じるビデオゲーム上の効果がアピールである。アピールは、プレイヤキャラクタの位置を中心として効果範囲が広がる。本例においては、タップ位置に応じて２体のプレイヤキャラクタＰＣ１，ＰＣ２のうちどちらかが中心となり、中心から効果範囲を表す円形の画像が波紋のように広がる。言い換えれば、本例において効果範囲は仮想空間において伝播する。なお、アピールの視覚的要素は中心からの広がりであり、効果範囲を表す画像は円形に限定されない。すなわち、効果範囲を表す画像は、星形、三角形、非対称形、あるいはアメーバ状などどのような形状でも適応範囲である。また、アピールは空間の次元にも限定されない。すなわち、アピールを適用するための次元は二次元に限らず、三次元でも適用できる。
【０１０６】
また、アピールに波紋の概念を用いる効果には、効果の影響範囲を表現できることのほか、衝突（打ち消し、増幅、相性）や重ね合わせを利用できることがある。すなわち、影響範囲に関しては、範囲が中心から広がることについて、減衰、強化、一律、といった概念を利用できる。さらに、波紋内部・外部が効果範囲を表すことについて、中心からの距離に応じた影響や、効果を一律にした影響をビデオゲームに利用できる。また、衝突に関しては、波紋同士の衝突効果として、消滅、減衰、強化、を利用できる。また、重ね合わせに関しては、効果アップ、効果の組み合わせ、コンボ、を利用できる。
【０１０７】
観客は、アピールを受けることによりボルテージがアップする。本例においては、このボルテージによりプレイヤの操作が評価される。
【０１０８】
図１３に示す状態においては、プレイヤキャラクタＰＣ１から発生したアピールＥ１が、アピールＥ１の内側に位置する観客１３０１のボルテージをアップさせ、プレイヤキャラクタＰＣ２から発生したアピールＥ２が、アピールＥ２の内側に位置する観客１３０２と観客１３０３のボルテージをアップさせる。また、同時に２つのアピールＥ１，Ｅ２の内側に位置する観客１３１０には、２つのアピールＥ１，Ｅ２が影響する。
【０１０９】
また、本例における観客には、アピールを受けることにより他の観客に影響を及ぼすもの（コアファン）が含まれる。本例においてコアファンは、自身の位置に応じて定まる範囲に位置する観客のボルテージをアップさせる。
【０１１０】
図１４は、端末２０Ｅが出力するゲーム画面の例について説明するための説明図である。図１４に示すように、図１３で示す状態からアピールＥ２が広がり、コアファン１４０１にぶつかると、コアファン１４０１の影響範囲１４０２に位置する観客１４０３のボルテージが上昇する。
【０１１１】
上述したビデオゲームの進行を制御するために、端末２０Ｅは、記憶部２１Ｅと、特定部２２Ｅと、判定部２３Ｅと、評価部２４Ｅと、追加部２５Ｅと、反映部２６Ｅとを少なくとも備える。
【０１１２】
記憶部２１Ｅは、ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する機能を有する。本例において記憶部２１Ｅは、端末２０Ｅがサーバ１０から受信したビデオゲームに関する各種情報を記憶する。
【０１１３】
特定部２２Ｅは、記憶部２１Ｅを参照し、ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する機能を有する。本例において特定部２２Ｅは、タイミングに合わせたタップ操作に応じて発生条件が満たされた効果を特定する。また、特定部２２Ｅは、発生する効果の効果範囲を効果に対応する点の位置に基づいて定める。すなわち、特定部２２は、タップ操作に応じて発生するアピールに関する情報を特定する。
【０１１４】
判定部２３Ｅは、特定部２２Ｅにより特定された効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する機能を有する。本例において判定部２３Ｅは、アピールにより観客のボルテージがアップする程度を判定する。
【０１１５】
なお、判定部２３Ｅは、仮想空間に配置された複数のオブジェクトそれぞれに対して与えられた効果の影響を所定の判定規則に基づいて判定するが、判定規則の内容は特に限定されない。判定規則の例には、効果の内容と、オブジェクトの種類とを用いて数値を算出するものがある。
【０１１６】
評価部２４Ｅは、判定部２３Ｅによる複数の判定結果に基づいてユーザ（すなわち、プレイヤ）に関する評価を作成する機能を有する。本例において評価部２４Ｅは、ボルテージを表す数値を算出し、算出結果または算出結果が属する分類をユーザ操作の評価とする。
【０１１７】
追加部２５Ｅは、特定部２２Ｅにより特定された効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する機能を有する。本例において追加部２５Ｅは、所定条件を満たすオブジェクトをコアファンとして管理し、発生したアピール内にコアファンが位置する場合、コアファンの周囲に位置する観客のボルテージをアップさせる効果を追加する。なお、追加する効果は、アピール同様に表現される構成としてもよいし、他の態様で表現される構成としてもよい。
【０１１８】
反映部２６Ｅは、所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、追加部２５Ｅにより追加した効果を反映させる機能を有する。本例において反映部２６Ｅは、コアファンの周囲に位置する観客のボルテージをアップさせる効果が追加された際、当該効果の効果範囲を特定し、特定した効果範囲に位置する観客を特定し、特定した観客のボルテージの変化を算出し、算出結果をビデオゲームに反映させる。
【０１１９】
図１５は、端末２０が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、端末２０Ｅが音楽ゲームの進行を制御する際の動作を例にして説明する。
【０１２０】
ゲーム処理は、例えば端末２０Ｅがユーザによるビデオゲームの開始要求を受け付けた際に開始される。
【０１２１】
端末２０Ｅは、音楽ゲームをユーザがプレイするためのステージを特定する（ステップＳ５−１１）。ここで、ステージとは、ビデオゲームに関する情報（ゲーム関連情報）が少なくとも対応付けされた仮想空間を意味する。ゲーム関連情報の例には、ユーザに操作タイミングを認識させるための画像の表示方法、観客の出現規則、クリア条件、音楽、がある。本例において端末２０Ｅは、ユーザによる選択要求に応じてステージを特定する。
【０１２２】
端末２０Ｅは、ステージを特定すると、特定したステージを用いる音楽ゲームを開始してユーザ操作を受け付ける（ステップＳ５−１２）。本例において端末２０Ｅは、ユーザによるタップ操作を受け付ける。
【０１２３】
端末２０Ｅは、ユーザ操作を受け付けると、受け付けたユーザ操作に応じた効果を特定する（ステップＳ５−１３）。本例において端末２０Ｅは、タップ操作のタイミングに基づいて発生するアピールを特定する。
【０１２４】
端末２０Ｅは、効果を特定すると、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲を設定する（ステップＳ５−１４）。本例において端末２０Ｅは、タップ位置に対応するプレイヤキャラクタの位置を中心として徐々に拡大する範囲を効果範囲に設定する。すなわち、端末２０Ｅは、仮想空間において波紋のように広がる範囲を定義するための情報を設定する。
【０１２５】
端末２０Ｅは、効果範囲を設定すると、設定した効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する（ステップＳ５−１５）。本例において端末２０Ｅは、アピール内に位置するオブジェクトがコアファンの場合、コアファンの周囲にコアファンに対応する効果の効果範囲を追加する。
【０１２６】
端末２０Ｅは、効果を追加すると、追加した効果をオブジェクトに反映させる（ステップＳ５−１６）。本例において端末２０Ｅは、コアファンの位置を基準として追加された効果範囲に位置する観客のボルテージを上昇させる。
【０１２７】
端末２０Ｅは、次いで、特定した効果と追加した効果とによる影響を判定する（ステップＳ５−１７）。本例において端末２０Ｅは、アピールとコアファンとがボルテージに与える影響を判定する。
【０１２８】
すなわち、端末２０Ｅは、プレイヤキャラクタの位置から波紋のように広がる画像（アピール）を表示し、この画像に接触した観客または画像の内側に入った観客の所定パラメータ（ボルテージ）の変化を判定する。なお、１つのアピールが同時に複数の観客に影響を与える場合、順次影響を与える場合とは異なる規則に従って影響を判定する構成としてもよい。また、端末２０Ｅは、コアファンの周囲に位置する観客の数や種類に基づいてボルテージの変化を判定する。
【０１２９】
端末２０Ｅは、影響を判定すると、評価を作成する（ステップＳ５−１８）。本例において端末２０Ｅは、ステージに対応する音楽の再生が開始してから終了するまでにアップしたボルテージに応じた評価を作成する。
【０１３０】
端末２０Ｅは、評価を作成すると、作成した評価をユーザに報知するためのゲーム画面（評価画面）を出力して（ステップＳ５−１９）、ここでの処理を終了する。
【０１３１】
以上に説明したように、第５の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｅが、特定部２２Ｅと、判定部２３Ｅと、評価部２４Ｅとを備える構成としているので、ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された複数の点それぞれと、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶部２１Ｅを参照し、ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件（例えば、タップ）に対応する効果（例えば、アピール）を特定し、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクト（例えば、観客）に対し、当該効果が与える影響（例えば、ボルテージのアップ）を判定し、複数の判定結果に基づいてユーザに関する評価を作成し、入力操作の判定が入力タイミングに限定されないビデオゲームをプレイヤに提供することができる。
【０１３２】
また、第５の実施形態の一側面として、ユーザ端末２０Ｅが、特定部２２Ｅと、判定部２３Ｅと、評価部２４Ｅと、追加部２５Ｅと、反映部２６Ｅとを備える構成としているので、記憶部２１を参照し、ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果（例えば、アピール）を特定し、特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際（例えば、コアファンである際）、当該オブジェクトに関する情報（例えば、コアファンの位置）に基づいて所定の効果を追加し（例えば、コアファンの周囲に効果範囲を追加し）、所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクト（例えば、コアファンの周囲に位置する観客）に対し、追加した効果を反映させ（例えば、観客のボルテージを上昇させ）、入力操作の判定が入力タイミングに限定されないビデオゲームをプレイヤに提供することができる。
【０１３３】
また、上述した第５の実施形態の例では、端末２０Ｅが、ステージ終了時に評価を作成する場合を例にして説明したが、評価の作成時機はこれに限定されず、例えばユーザ操作に応じて発生する効果に関する複数の判定結果がある場合を作成時機としてもよい。すなわち、例えば端末２０Ｅが、１つの効果が複数のオブジェクトに影響を与えた際に、当該影響の判定結果を用いてユーザに関する評価を作成する構成としてもよい。
【０１３４】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｅが、アピール、コアファン、または観客の種類に応じて、ボルテージの変化に違いを生じさせる構成としてもよい。この場合、アピールの種類とコアファンの組み合わせに応じて、追加される効果に違いが生じる構成としてもよい。
【０１３５】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｅが、コアファンの発生や消失、移動や形態変化を、所定規則に従って制御する構成としてもよい。この場合、発生したアピールの数やボルテージの現在値を用いる規則に従ってコアファンの発生等を制御する構成としてもよい。
【０１３６】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｅが、複数のユーザが対戦するビデオゲームの進行を制御する構成としてもよい。すなわち、例えば端末２０Ｅが、各ユーザが操作するキャラクタを仮想空間に配置し、各ユーザの操作に応じて効果を発生させ、発生した効果範囲に位置するオブジェクトへの影響を判定し、複数の判定結果を用いて各ユーザの評価を作成し、作成した評価を用いて対戦結果を決定する構成としてもよい。この場合、例えば対戦するユーザのキャラクタ同士から広がるアピールが衝突すると打ち消しあう構成としてもよい。また、一方のユーザが対戦相手よりも強いアピールを出してステージを盛り上げる（すなわち、観客のボルテージをアップさせる）ことができる構成としてもよい。この場合、例えば各観客のボルテージが各ユーザによる操作によりどの程度アップしたのかが識別可能に蓄積される構成としてもよい。
【０１３７】
なお、上述した第５の実施形態の例では特に言及していないが、端末２０Ｅが、複数のユーザが協力するビデオゲームの進行を制御する構成としてもよい。すなわち、例えば端末２０Ｅが、各ユーザが操作するキャラクタを仮想空間に配置し、各ユーザの操作に応じて効果を発生させ、発生した効果範囲に位置するオブジェクトへの影響を判定し、複数の判定結果を用いて一緒にプレイしたユーザによる総合評価を作成し、作成した総合評価を出力する構成としてもよい。この場合、例えば共闘するユーザのキャラクタ同士から広がるアピールが衝突すると強め合う構成としてもよい。
【０１３８】
なお、上述した第５の実施形態の例では端末側でビデオゲームの進行を制御する場合を例にして説明したが、ビデオゲーム処理システム１００の構成はこれに限定されず、例えばビデオゲーム処理サーバ１０がゲーム画面の生成など各種処理を実行し、端末２０Ｅは情報の送受信と操作入力の受け付けとを行うのみの構成としてもよい。すなわち、例えば図１３や図１４で示したゲーム画面がクラウドゲームのゲーム画面として出力される構成としてもよい。
【０１３９】
以上に説明したように、本願の各実施形態により１または２以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
【０１４０】
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎとビデオゲーム処理サーバ１０は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム（例えば、ビデオゲーム処理プログラム）に従って、上述した各種の処理を実行する。
【０１４１】
また、ビデオゲーム処理システム１００の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ１０が実行する構成としてもよいし、サーバ１０が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れか（例えば、ユーザ端末２０）が実行する構成としてもよい。また、サーバ１０が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末２０，２０１〜２０Ｎの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、ビデオゲーム処理システム１００におけるユーザ端末２０とビデオゲーム処理サーバ１０のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
【０１４２】
また、ビデオゲーム処理プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
【０１４３】
［付記］
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
［１］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加機能と、
前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加機能により追加した効果を反映させる反映機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［２］
前記サーバに、
前記追加機能により前記所定の効果が追加された際、前記点に対応する効果、効果の発生条件、および前記効果範囲のうち少なくとも一部が変化するように前記記憶手段に記憶された情報を更新する更新機能を  
実現させるための［１］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［３］
前記サーバに、
前記ビデオゲームの進行に応じて前記所定条件が満たされた際、当該所定条件に対応するオブジェクトの外観を変化させる変化機能を
実現させるための［１］または［２］記載のビデオゲーム処理プログラム。
［４］
前記サーバに、
前記所定の効果が追加された回数に基づいて前記ビデオゲーム内での特定の効果を発生させる発生機能を
実現させるための［１］から［３］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［５］
前記サーバに、
前記ユーザの操作の巧拙が反映される規則を用いて、前記オブジェクトが前記所定条件を満たしているか否かを管理する管理機能を実現させ、
該管理機能では、前記所定条件が満たされたオブジェクトに関し、当該所定条件が満たされた後、所定時間の経過または当該オブジェクトに対応する所定の効果の追加に応じて、前記所定条件が満たされていないものとして管理する機能を
実現させるための［１］から［４］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［６］
前記追加機能では、前記効果範囲として、時間経過に応じて有効な領域（以下「有効領域」という。）が変化する範囲を定め、当該有効領域に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際に前記所定の効果を追加する機能を
実現させるための［１］から［５］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［７］
前記サーバに、
前記ユーザの操作に基づいて満たされた発生条件を決定する決定機能と、
前記特定機能により特定された効果および前記追加機能により追加された効果の少なくとも一方が前記仮想空間に配置されたオブジェクトに与えた影響に基づいて前記ユーザに関する評価を作成する評価機能と、
該評価機能により作成した評価を前記ユーザの識別情報と対応付けて所定の記憶領域に登録する登録機能とを
実現させるための［１］から［６］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［８］
前記サーバに、
前記特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、当該効果が与える影響を判定する判定機能を実現させ、
該判定機能では、前記ユーザの操作の巧拙が反映される規則を用いて前記効果または前記追加機能により追加した効果が与える影響を判定する機能を
実現させるための［１］から［７］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
［９］
［１］から［８］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
［１０］
［１］から［９］のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
［１１］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定手段と、
該特定手段により特定された効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加手段と、
前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加手段により追加された効果を反映させる反映手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
［１２］
前記サーバが、前記特定手段と、前記追加手段と、前記反映手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記反映手段による反映結果を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
［１１］記載のビデオゲーム処理システム。
［１３］
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加機能と、前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加機能により追加した効果を反映させる反映機能とを有するサーバから、前記反映機能による反映結果を出力するための情報を受信する機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１４］
ユーザによりユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を当該ユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定機能と、
該特定機能により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加機能と、
前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加機能により追加した効果を反映させる反映機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１５］
［１４］記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも１つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
［１６］
［１４］または［１５］記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
［１７］
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定処理と、
該特定処理により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加処理と、
前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加処理により追加した効果を反映させる反映処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
［１８］
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、  ユーザにより前記ユーザ端末に入力された操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ビデオゲームに対応する仮想空間に配置された点と、効果と、効果の発生条件とを対応付けて記憶する記憶手段を参照し、前記ビデオゲームの進行に応じて満たされた発生条件に対応する効果を特定する特定処理と、
該特定処理により特定した効果に対応する点の位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトが所定条件を満たす際、当該オブジェクトに関する情報に基づいて所定の効果を追加する追加処理と、
前記所定条件を満たすオブジェクトの位置に基づいて定まる効果範囲に位置するオブジェクトに対し、前記追加処理により追加した効果を反映させる反映処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【産業上の利用可能性】
【０１４４】
本発明の実施形態の一つによれば、入力操作の判定が入力タイミングに限定されないビデオゲームをプレイヤに提供するのに有用である。
【符号の説明】
【０１４５】
１０              ビデオゲーム処理サーバ
１１              記憶部
１２              特定部
１３              追加部
１４              反映部
１５              変化部
１６              決定部
１７              評価部
１８              登録部
２０，２０１〜２０Ｎ        ユーザ端末
３０              通信ネットワーク
１００            ビデオゲーム処理システム
１０１            発生部
１０２            管理部
【図１】
2017018254.tif 000003
【図２】
2017018254.tif 000004
【図３】
2017018254.tif 000005
【図４】
2017018254.tif 000006
【図５】
2017018254.tif 000007
【図６】
2017018254.tif 000008
【図７】
2017018254.tif 000009
【図８】
2017018254.tif 000010
【図９】
2017018254.tif 000011
【図１０】
2017018254.tif 000012
【図１１】
2017018254.tif 000013
【図１２】
2017018254.tif 000014
【図１３】
2017018254.tif 000015
【図１４】
2017018254.tif 000016
【図１５】
2017018254.tif 000017