(57)【要約】  【課題】価値担体として遊技球を用い、遊技開始条件を成立させるために取り込んだ遊技球を演出等にも利用可能とした遊技機を提供する。  【解決手段】遊技者の操作に起因して価値担体を取り込み、スタートレバー８が操作されると、複数のリールを回転させて、全てのリールが停止した際、入賞ライン上に並んだ図柄組合せに基づいて役が成立しているか判定を行う遊技機において、価値担体の取り込みが実行された後に、所定数の遊技球が遊技盤面上に発射される構成で、遊技盤面を流下する遊技球を検出可能な入球検出手段と、再遊技に当選する確率を高確率に変更する確率変更手段とを設け、前記役には特定役(ＢＢ、特定の小役)が含まれ、特定役が成立したゲームの入球検出手段による検出態様に基づいて再遊技の当選確率の高確率を維持する期間を決定する。【選択図】図２１
2017086301.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に起因して価値担体の取り込みを実行する取込手段と、
該取込手段による価値担体の取り込みの実行後に有効になる始動操作手段と、
該始動操作手段の操作に起因して抽出された乱数に基づいて、役に当選したか否かの判定する当選役判定手段と、
前記始動操作手段の操作に起因して複数の回胴を回転させる回胴回転手段と、
該回胴回転手段により前記回胴の回転速度が一定になると有効になる停止操作手段と、
該停止操作手段の操作に応じて当該停止操作手段に対応する前記回胴を停止させる回胴停止手段と、
該回胴停止手段により全ての回胴が停止した際、入賞ライン上に並んだ前記回胴の図柄組合せに基づいて役が成立しているか否か判定を行う成立役判定手段と、
を備えた遊技機において、
前記取込手段による価値担体の取り込みを実行後に所定数の遊技球を遊技盤上に発射する発射手段と、
該発射手段により発射され、前記遊技盤面上を流下する遊技球を検出可能な入球検出手段と、
を備え、
前記役には特定役が含まれ、
前記特定役が成立することによって前記当選役判定手段による判定で再遊技に当選する確率を通常確率よりも高い高確率に変更する確率変更手段と、
前記特定役が成立したゲームにおける前記入球検出手段による検出態様に基づいて、前記高確率を維持する期間を決定する維持期間決定手段と、
を設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機には、価値担体としてメダルを用いて遊技を行う回胴式遊技機(以後、スロット機と記載)と、価値担体として遊技球を用いてスロット機と同様の遊技を行う回胴式遊技機(以後、パロット機と記載)が知られている。
【０００３】
上述したパロット機では、遊技者によりベットボタン等の取込操作手段の操作が行われると、パロット機の前面側に設けられた上皿を介して所定数(５〜１５球)の遊技球が取込装置に取り込まれ、スタートレバー等の始動操作手段の操作が有効となるといった遊技開始条件が成立する。
【０００４】
この遊技開始条件が成立した後、上述した始動操作手段の操作が行われると、複数のリール等からなる可変表示装置の可変表示が開始される。
【０００５】
また、可変表示装置の可変表示が開始された後、遊技者がストップボタン等の停止操作手段の操作を介して可変表示を停止した際に、所定の有効ラインに表示される停止図柄が成立役に対応する図柄の組み合わせである場合には、役（ボーナス役、小役、リプレイなど）が成立する。
【０００６】
そして、小役が成立すれば、成立した小役に対応して設定された個数の遊技球を獲得でき、特別役が成立すれば、特別遊技状態に移行して多くの遊技球を獲得できる（特許文献１を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開２００７−１７５１２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、上述したパロット機では、遊技開始条件を成立させるために、取込装置に所定数（５〜１５球）の遊技球を取り込む必要があるが、スロット機のベットボタンの操作や所定数のメダル投入にかかる時間と比べると長い時間を要してしまう欠点がある。
【０００９】
上記した遊技球の取り込みは、遊技開始条件を成立させるためだけのものであるため、スロット機に比べて遊技効率が悪いこと、遊技者からの評価を得られないことが問題となっている。
【００１０】
そこで、本発明は係る課題に鑑みなされたものであり、価値担体として遊技球を用い、遊技開始条件を成立させるために取り込んだ遊技球を演出等にも利用可能とした遊技機の提供を目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するためになされた本発明の請求項１の遊技機は、遊技者の操作に起因して価値担体の取り込みを実行する取込手段と、該取込手段による価値担体の取り込みの実行後に有効になる始動操作手段と、該始動操作手段の操作に起因して抽出された乱数に基づいて、役に当選したか否かの判定する当選役判定手段と、前記始動操作手段の操作に起因して複数の回胴を回転させる回胴回転手段と、該回胴回転手段により前記回胴の回転速度が一定になると有効になる停止操作手段と、該停止操作手段の操作に応じて当該停止操作手段に対応する前記回胴を停止させる回胴停止手段と、該回胴停止手段により全ての回胴が停止した際、入賞ライン上に並んだ前記回胴の図柄組合せに基づいて役が成立しているか否か判定を行う成立役判定手段と、を備えた遊技機において、前記取込手段による価値担体の取り込みを実行後に所定数の遊技球を遊技盤上に発射する発射手段と、該発射手段により発射され、前記遊技盤面上を流下する遊技球を検出可能な入球検出手段と、を備え、前記役には特定役が含まれ、前記特定役が成立することによって前記当選役判定手段による判定で再遊技に当選する確率を通常確率よりも高い高確率に変更する確率変更手段と、前記特定役が成立したゲームにおける前記入球検出手段による検出態様に基づいて、前記高確率を維持する期間を決定する維持期間決定手段と、を設けたことを特徴とする。
【００１２】
価値担体とは、パチンコ機又はパロットでは遊技球など、スロット機ではメダルなどを指す。また、これらの遊技球の個数、メダルの枚数を数値化したデータを価値担体としてもよい。
【００１３】
価値担体として遊技球を用いた場合、取込手段により取り込まれた遊技球を発射手段により発射される遊技球として使用する構成としてもよい。また、価値担体として遊技球の個数、メダルの枚数を数値化したデータであれば、発射手段により発射される遊技球は遊技機の内部に封入されている遊技球であってもよい。
【００１４】
入球検出手段による検出態様とは、例えば、どの入球口に何球遊技球が入球したか、複数の入球口を備える構成であればどの順番で入球口に入球したか、複数の入球口を備える構成で各入球口に夫々ポイントが設定されている前提とした場合、所定数の遊技球が入球させて獲得した総合ポイントはいくつであるかといったことが想定される。また、複数の入球口を備える構成で、各入球口に夫々難易度が設定されており、入球させた遊技球の最大難易度がいくつかであるかといったことが想定される。
【００１５】
請求項１に記載の「特定役」とは、ＢＢ図柄又は特定の小役図柄のことである。
確率変更手段は、前記特定役が成立することに起因して再遊技の当選確率を変更する構成となっているが、回胴の図柄組合せがリーチ目となることに起因とする構成でもよい。
【００１６】
ゲームが終了する前に該ゲームにおける当選役を告知する告知演出が行われるアシストタイムに移行するＡＴ移行手段と、入球検出手段による検出態様に基づいて、前記アシストタイムを継続する期間を決定するＡＴ維持期間決定手段とを備える構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１７】
遊技開始条件を成立させるために、取り込み時間が長くなる価値担体を用いた場合、遊技効率が悪くなるといった問題が生じるが、請求項１に記載の遊技機によれば、価値担体の取り込みを実行後に、発射された遊技球の帰趨と当選役判定手段による判定の結果に基づいて再遊技に当選する確率を高確率に維持する期間を決定することに用いるため、遊技効率が悪くなってしまうだけの無駄な時間とはならず、遊技開始条件を成立させる以外の意味を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】循環式遊技機５０の正面図。
【図２】循環式遊技機５０における遊技球の循環の仕組みを背面から模式的に示した説明図。
【図３】循環式遊技機５０の電気構成図１。
【図４】循環式遊技機５０の電気構成図２。
【図５】図柄配列を示すためのリールの展開図。
【図６】（ａ）ボーナス作動を示すテーブル，（ｂ）ＡＴ遊技数とＲＴ遊技数を示すテーブル。
【図７】主制御装置８０が実行するメインフローチャート１。
【図８】主制御装置８０が実行するメインフロ−チャート２。
【図９】主制御装置８０が実行する持球減算処理のフローチャート。
【図１０】主制御装置８０が実行する内部抽選処理のフローチャート。
【図１１】実施例１の主制御装置８０が実行するＡＴ遊技数更新処理のフローチャート。
【図１２】実施例１の主制御装置８０が実行するＲＴ遊技数更新処理のフローチャート。
【図１３】実施例１の主制御装置８０が実行するボーナス終了処理１のフローチャート。
【図１４】主制御装置８０が実行するボーナス作動処理のフローチャート。
【図１５】（ａ）予告演出の演出態様の種類を示すテーブル，（ｂ）〜（ｅ）入球口９１への入球率に応じた予告演出の演出態様のテーブル。
【図１６】サブ統合制御装置８３が実行する予告演出制御処理のフローチャート。
【図１７】演出表示装置６に表示される予告演出の演出態様の一例。
【図１８】（ａ）入球数に応じてＢＢ遊技状態終了後に追加されるＡＴ遊技数とＲＴ遊技数を示すテーブル，特定の小役が成立した場合に入球数に応じて追加されるＡＴ遊技数とＲＴ遊技数を示すテーブル。
【図１９】実施例２の主制御装置８０が実行するＡＴ遊技数更新処理のフローチャート。
【図２０】実施例２の主制御装置８０が実行するＲＴ遊技数更新処理のフローチャート。
【図２１】実施例２の主制御装置８０が実行するボーナス終了処理２のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下に本発明の好適な実施形態について説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採ることができ、各実施例に記載された内容を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
［実施例１］
【００２０】
図１は、循環式遊技機（遊技球の機外への払出しを行わず、機内に遊技球を封入して遊技を行う）である循環式遊技機５０の正面図である。なお、本実施例の循環式遊技機５０は、循環式のパロットである。
図１に示すように、循環式遊技機５０は、台間ユニット１００と隣り合わせで配置されている。台間ユニット１００には、カード挿入口１００ａと、現金挿入口１００ｂとが設けられており、カード挿入口１００ａにＩＣカードを挿入するか現金挿入口１００ｂに現金を挿入することで、循環式遊技機５０に設けた球貸しボタン１０２ｂの操作が可能となる。
【００２１】
また、循環式遊技機５０は、縦長の固定外郭保持枠をなす外枠５１にて各部を保持する構造を有している。外枠５１の左側上下には、ヒンジ５３が設けられていると共に、該ヒンジ５３には内枠７０が取り付けられており、内枠７０は外枠５１に対して開閉可能な構成になっている。
【００２２】
また、内枠７０には、ヒンジ５３等により前枠５２が開閉可能に取り付けられていると共に、この前枠５２には、板ガラス６１が取り外し自在に設けられており、板ガラス６１の奥には、内枠７０に取り付けられた遊技盤１が配されている。
【００２３】
前枠５２の上部左右には、スピーカ（図示無し）が設けられており、循環式遊技機５０から発生する遊技音が出力され、遊技者の趣向性を向上させる。また、遊技者の趣向性を向上させるために前枠５２に遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ（図示無し）も複数設けられている。
【００２４】
前枠５２の下方右側には、内枠７０と前枠５２の両方の枠の開放が規制できるスライド錠を操作するシリンダ錠３６が配置され、鍵が挿入可能となっている。このシリンダ錠３６は、解錠するための鍵の種類を変更自在に行い得る可変式錠になっており、このような可変式錠を循環式遊技機５０に使用することで、遊技店は、店に配置される全ての遊技機を店独自の鍵（１種類）に設定することが出来る。
【００２５】
コントロール部９３を備える前板部も、ヒンジ５３等によって内枠７０から開閉可能となっているが、前枠５２が前板部に被さる様に設置されているため、前枠５２の開放時のみ前板部の開放が可能となる。
【００２６】
コントロール部９３の上方には、ＭＡＸベットボタン７、スタートレバー８、左リール停止ボタン９、中リール停止ボタン９、右リール停止ボタン９が配置されている。また、コントロール部９３には、遊技球数表示装置１０６（持球数表示）、計数スイッチ１０５、操作部装置１０２が配置されている。
【００２７】
操作部装置１０２のタッチパネル式液晶表示器１０２ａ上には、球貸しボタン１０２ｂと、返却ボタン１０２ｃと、画面切換ボタン１０２ｄと、球貸しボタン１０２ｂ及び返却ボタン１０２ｃの操作結果を示す操作結果表示部１０２ｅとが設けられている。
【００２８】
図１は、板ガラス６１の奥に位置する遊技盤１の遊技領域３の様子を概略的に示している。遊技領域３は、ガイドレール１６によって囲まれた略円形の領域であると共に、多数の遊技釘が植設されており（図示無し）、遊技盤１の左上に配置した発射装置８７から発射された遊技球は、発射直後に遊技領域３を流下する構成となっている。
【００２９】
遊技領域３のほぼ上方部には、樹脂製の通路９４が設けられている。また、遊技領域３には、入球可能な入球口９１や、アウト口９２が設けられている。
発射装置８７から発射された遊技球は入口９５に入球して、通路９４の内部を通過して、遊技領域３の左遊技領域Ｌ又は右遊技領域Ｒのいずれかに振り分けられる。左遊技領域Ｌ又は右遊技領域Ｒに振り分けられた遊技球は、遊技領域３に設けられた５つの入口９１の何れか、又はアウト口９２に入球することになる。
【００３０】
また、遊技盤１には、表示窓２を備えた表示パネルが設置されている。表示窓２の背後には、３本のリール４が配置されており、各リールに設けられている図柄の中の３図柄ずつを表示窓２から視認できる。また、この表示窓２には入賞ラインが設けられており、入賞ラインに沿って特定の図柄が並ぶと、成立役が成立し、ボーナスゲームや賞球やリプレイが付与される。また、表示窓２の周囲には、ベットされた遊技球数を示すベットランプ５が配置されている。また、表示窓２の上方には、演出表示装置６が配置されている。また、表示窓２の下方には、入賞表示装置２０が配置されている。
【００３１】
次に、図２を用いて、本実施例における循環式遊技機５０の遊技球の循環の仕組みを説明する。図２は循環の仕組みを背面から模式的に示した説明図となる。
図２には、遊技球を循環させるための主な装置と、遊技球を揚上させる経路と、主な制御装置が記載されている。遊技球が発射されてから循環する流れを順を追って説明する。
【００３２】
発射可能な遊技球を循環式遊技機５０（具体的には枠制御装置８４）が管理（記憶）している状態で、操作が有効となっているＭＡＸベットボタン７の操作されたこと示す検出信号を受け取ると、主制御装置８０は枠制御装置８４に対し、現在の遊技球数から３ベット分（１５球）の遊技球を減算することを指示するベットコマンド及び封入されている遊技球から３ベット分（１５球）の遊技球を発射装置８７から発射することを指示する遊技球発射コマンドを送信する。
上述したベットコマンドを受信した枠制御装置８４は、遊技球数表示装置１０６に表示されている現在の遊技球数から１５球を減算して表示する。そして、上述した遊技球発射コマンドを枠制御装置８４が受信すると、球送りソレノイド１３０が作動し、遊技球を発射位置に送り出す。その際、発射装置８７内に設けられた減算センサ１３１が、送り出した遊技球を発射球として検出する。なお、本実施例では上述したように、MAXベットボタン７が操作されたことを示す検出信号を受け取ると、主制御装置８０は枠制御装置８４に対し、遊技球発射コマンドを送信する構成となっているが、これに限定されず、スタートレバー８の操作されたこと示す検出信号を受け取ると、主制御装置８０は枠制御装置８４に対し、遊技球発射コマンドを送信する構成であってもよい。
【００３３】
発射位置に送り出された遊技球は、所定の発射強度で発射ソレノイド１２９の作動により遊技領域３に発射される。循環式遊技機５０では、発射装置８７の位置（遊技球を発射する位置）が遊技領域３を表から見て左上部となるため、従来の弾球遊技機のように、発射された遊技球がガイドレールで形成された発射経路によって打ち上げられることがなく、発射ソレノイド１２９によって弾球された遊技球は、弾球直後に遊技領域３に到達する構成となる。なお、本実施例の発射装置８７の単位時間当たりの発射球数は５個／秒に設定されている。また、本実施例の発射装置８７の発射強度は一定となっており、変更することが出来ない設定となっているが、個体差による発射強度の相違などに対応できるように、入口９５を広めに設定している。
なお、本実施例では、遊技領域３に遊技球が存在しない状態、即ち、発射した１５球の遊技球が入球口９１やアウト口９２に入球して帰趨が決定した状態とならなければ、次回のゲームのためのＭＡＸベットボタン７の操作が可能とならない。
【００３４】
遊技領域３に到達した遊技球は流下して、樹脂製の通路９４を通過する。通路９４を通過した遊技球は、遊技領域３の左遊技領域L又は右遊技領域Rに振り分けられて、流下した遊技球は、何れかの入球口９１に入球するか、又はアウト口に入球する。なお、本実施例では、５つの入球口９１が設けられており、各種入球口盤面スイッチ９１ａが設けられている。主制御装置８０は各種入球口盤面スイッチ９１ａにより検出されることで、５つの入球口９１のうち何れの入球口に入球したかを把握することが可能となっている。
いずれかの入球口に入球した遊技球は、遊技盤１の裏面を流下し誘導経路に配置された入球検出センサ１２４に検出され、アウト口９２に入球した遊技球は非入球検出センサ１２５に検出される。入球検出センサ１２４、又は非入球検出センサ１２５が遊技球を検出するとアウト球数として加算され、このアウト球数と発射球数（減算センサ１３１検出球数）とにより遊技球循環の管理が行われる。上記した各センサは枠制御装置８４に接続されているため、各センサの検出に応じた球循環は枠制御装置８４によって管理される。
【００３５】
発射ソレノイドやレール及びその周辺部材の個体差などの影響を受けて、遊技機に設けられている発射装置の発射強度にズレが生じる。本実施例の発射装置８７の発射強度は一定となっているため、上述したズレによって入球口への入球数などが遊技機によって異なるのは問題となる。そのため、本実施例では、上述した問題を回避するために、遊技領域３に通路９４が配置している。通路９４を配置することで、遊技球は左遊技領域L又は右遊技領域Rの何れかに一方のみに流下することなく、左遊技領域L又は右遊技領域Rに振り分けられることになる。
【００３６】
ここで、枠制御装置８４が減算センサ１３１により送り出し遊技球を発射球として検出すると、主制御装置８０にその旨のコマンドを送信して、そのコマンドを受信した後、ＭＡＸベットボタン７の操作後、又は遊技球を発射装置８７に１５球移動された後に、主制御装置８０は各種入球口盤面スイッチ９１ａにより検出すると、サブ統合制御装置８３に各種入球口盤面スイッチ９１ａにより検出されたことを示す入球コマンドを送信する構成となっている。
【００３７】
入球検出センサ１２４、又は非入球検出センサ１２５が検出した遊技球は玉磨き装置８５に繋がる誘導経路を流下する。玉磨き装置８５では、カセットモータ１１４、研磨モータ１１５、カセットスイッチ１１６、研磨モータセンサ１１７を備え、研磨布を搭載したカセットを使用し、遊技球の研磨を実施する。また、研磨布を搭載したカセットの検知が行われる。
【００３８】
遊技球の研磨は、研磨モータ１１５を動作させて遊技球を研磨布に押し付けるように動かすことにより実施される。研磨布はカセットに搭載した構造で交換可能となっており、カセットモータ１１４を使用して一定周期で布を巻き取るように作動させる。また、カセットスイッチ１１６により、研磨布を搭載したカセットの有無を検知する。
【００３９】
研磨された遊技球は、球磨き装置８５から誘導経路を経て揚上装置８６に誘導される。揚上装置８６は、揚上発射モータ１１９、揚上発射モータ監視センサ１２１、揚上入口センサ１２０を備え、循環式遊技機５０の下部まで流下した遊技球を、発射装置８７を配置した上部（発射球タンク４０）まで揚上させる。
【００４０】
本実施例の循環式遊技機５０では、揚上装置８６に誘導された遊技球を、揚上発射モータ１１９を用いて、循環式遊技機５０の上部に配置されている発射球タンク４０まで打ち上げる構成となっている。揚上装置８６では、揚上入口センサ１２０、発射入口センサ１３２により、揚上発射モータ１１９の遊技球発射位置と揚上経路の出口（発射球タンク４０の入口）とに遊技球が存在するか否かを検出し、該検出結果に応じて揚上発射モータ１１９を駆動させる。揚上発射モータ１１９の駆動によって発射された遊技球は、図２に示す、封入球打上げ揚上経路の最上部の曲面に接触することより飛球経路が変化し、飛球速度が減速して発射球タンク４０に達する。揚上発射モータ監視センサ１２１は、揚上モータ１１９が正常な発射動作を行っているか検出する。
【００４１】
上記した構成により、本実施例の循環式遊技機５０では、揚上装置８６に誘導された遊技球は、揚上動作（揚上発射モータ１１９による球の打ち上げ）の実施直後に発射球の待機する発射球タンク４０に移動する。従って、螺旋構造の揚上装置や、ベルトによる揚上装置のように揚上経路上に複数の遊技球が存在することがないため、遊技を待機せざるを得ない遊技球の数を減少させ、結果的に循環式遊技機５０内で循環させる封入球数を減らすことが可能となっている。
なお、本実施例の揚上装置８６の構造は、揚上装置８６に誘導された遊技球を揚上発射モータ１１９により発射球タンク４０まで打ち上げる構成となっているが、これに限定されるものではなく、他の構成であってもよい。例えば、揚上装置８６は、揚上モータ及びスクリューなどを備えており、揚上モータが駆動させてスクリューを回転させ、当該スクリューが回転することで、揚上装置８６に誘導された遊技球を循環式遊技機５０の上部に配置されている発射装置８７に搬送させ、発射装置８７に受け渡す構成であってもよい。
【００４２】
発射球タンク４０まで揚上された遊技球は、転動して発射装置８７に至るが、発射装置８７への誘導を兼ねる封入球数計数経路に配置された適正量センサ１２３と満タンセンサ１２６とで遊技球を検出し、循環に必要な遊技球数を管理して過不足を検出すると報知を行う構成となっている。この場合の報知は、後述する外部接続端子板７８を介して機外の管理装置に信号を出力すると共に、循環式遊技機５０が備える表示装置（演出表示装置６およびタッチパネル式液晶表示器１０２a）に遊技球の過不足を表示する。なお、本実施例では、発射可能な遊技球を枠制御装置８４が管理（記憶）しているが、主制御装置８０が管理する構成であってもよい。
【００４３】
次に、循環式遊技機５０の電気的構成を図３、４に示したブロック図を用いて説明する。詳細な図示は省略するが、主制御装置８０、枠制御装置８４、演出表示制御装置８２、サブ統合制御装置８３、はいずれもＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力ポート、出力ポート等を備えている。
【００４４】
図３に示す主制御装置８０を中心にしたブロックでは、主制御装置８０には、遊技盤中継端子板７４を介して、スタートレバー８の操作を検出するスタートレバースイッチ８ａ、左リール停止ボタン９を検出する左リール停止ボタンスイッチ９ａ、中リール停止ボタン９を検出する中リール停止ボタンスイッチ９ｂ、右リール停止ボタン９を検出する右リール停止ボタンスイッチ９ｃ、ＭＡＸベットボタン７の操作を検出するＭＡＸベットボタンスイッチ７ａ、左リールの停止位置を検出する左リール位置検出スイッチ１０ａ、中リールの停止位置を検出する中リール位置検出スイッチ１０ｂ、右リールの停止位置を検出する右リール位置検出スイッチ１０ｃ、遊技領域３に設けられた夫々の入球口９１への入球を検出する各種入球口盤面スイッチ９１ａからの検出信号が入力される。ブロック図には各種入球口盤面スイッチ９１ａと省略して記載されているが、本実施例では５つの入球口９１に対応する入球口盤面スイッチが５つ設けられている。
【００４５】
また、主制御装置８０には、入賞表示装置２０が接続されており、入賞表示装置２０を制御し、賞球として加算される遊技球の数を表示する。また、主制御装置８０には、前枠の閉鎖を検出する前枠閉鎖スイッチ１８からの検出信号や、内枠の開放を検出する内枠開放スイッチ１９からの検出信号が入力される。
【００４６】
また、主制御装置８０は、図柄表示装置中継端子板９０を介して、左リールを回転させる左リールモータ１１ａ、中リールを回転させる中リールモータ１１ｂ、右リールを回転させる右リールモータ１１ｃに接続されており、スタートレバー８や停止ボタンの操作に応じてこれらのモータを制御する。
【００４７】
主制御装置８０は、搭載しているプログラムに従って動作し、上述の検出信号等に基づいて遊技の進行に関する各種コマンド及びデータを生成して、演出中継端子板６５を介して、サブ統合制御装置８３に送信する。
【００４８】
また、主制御装置８０からの出力信号は試験信号端子にも出力される他、リールの回転（ゲーム）等の管理用の信号が外部接続端子板７８に出力されてホールコンピュータ８７に送られる。なお、主制御装置８０に不正行為となる外力を検出するためのセンサ（例えば、電波、磁力、振動を検出するセンサ）を接続する構成としても何ら差し支えない。
【００４９】
サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを演出表示制御用、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、演出表示制御用のコマンド等は演出表示制御装置８２に送信し、音制御用及びランプ制御用は自身に含まれている各制御部位（音声制御装置及びランプ制御装置としての機能部）に分配する。そして、音声制御装置としての機能部は、音声制御用のデータに基づいて音ＬＳＩを作動させることによってスピーカ６６からの音声出力を制御し、ランプ制御装置としての機能部はランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種ＬＥＤ、ランプ２６を制御する。
【００５０】
演出表示制御装置８２は、サブ統合制御装置８３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置８０から送信されてきたものとサブ統合制御装置８３が主制御装置８０からの入力に基づいて生成したものとがある）に基づく制御を行い、演出画像を演出表示装置６の画面に表示させる。尚、サブ統合制御装置８３と主制御装置８０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置８０からサブ統合制御装置８３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置８３と演出表示制御装置８２とはサブ統合制御装置８３から演出表示制御装置８２への一方向通信回路として構成されている。
なお、サブ統合制御装置８３及び演出表示制御装置８２とは異なる制御装置を備える構成とし、各制御装置が演出図柄表示装置に表示される演出画像、スピーカ６６からの音声出力、各種LEDとランプ２６のいずれかを制御する構成としてもよい。
また、演出図柄表示装置に表示される演出画像、スピーカ６６からの音声出力、各種LEDとランプ２６のうちの２つについては、１つの制御装置が制御し、残りの１つを他の制御装置が制御する構成であってもよい。
その場合、複数の制御装置のうちのいずれかで主制御装置８０から送信されたデータ及びコマンドを受信すると、他の制御装置にデータ及びコマンドを送信する構成が好適である。
【００５１】
次に、図４を用いて、主制御装置８０と双方向通信が可能に接続された枠制御装置８４を中心としたブロックを説明する。枠制御装置８４は、搭載しているプログラムに従って動作し、主制御装置８０から上述した獲得遊技球数の要求を示すコマンドを受信すると、要求された獲得遊技球数を発射可能な遊技球数へ加算し、加算した値を遊技球数表示装置１０６に表示する。また、後述する操作に応じた信号又は、センサの検出に応じた信号に基づいて、貸球の加算、遊技球の発射、遊技球の研磨、遊技球（封入球）の循環、等を制御する。
【００５２】
枠制御装置８４に台間ユニット１００及び操作部接続基板１０１を介して接続された操作部装置１０２となるタッチパネル式液晶表示器１０２ａには、前述したように球貸しボタン１０２ｂと、返却ボタン１０２ｃと、画面切換ボタン１０２ｄと、球貸しボタン１０２ｂ及び返却ボタン１０２ｃの操作結果を示す操作結果表示部１０２ｅとが設けられている。この循環式遊技機５０に設けられたタッチパネル式液晶表示器１０２aの電源は、台間ユニット１００から供給される。
【００５３】
また、タッチパネル式液晶表示器１０２aには、台間ユニット１００に挿入されたＩＣカード（又は会員カード）に記録されているカード情報や循環式遊技機５０の遊技情報（遊技履歴等）を表示する機能も備えている。
【００５４】
操作部装置１０２の球貸しボタン１０２ｂを操作すると、タッチパネル操作情報として貸球数の加算を要求する信号が台間ユニット１００を介して枠制御装置８４に入力され、枠制御装置８４は、該入力によって要求された貸球数を遊技球数に加算し、加算した値を遊技球数表示装置１０６に表示する。この時、遊技球数表示装置１０６の加算状況に応じて貸球動作の結果内容を操作結果表示部１０２eに表示する。なお、一回の球貸しボタン１０２ｂの操作に対しては、予め設定された所定額（例えば、５００円）に応じた貸球数（例えば、１２５個）を要求する。
【００５５】
操作部装置１０２の返却ボタン１０２cを操作すると、タッチパネル操作情報としてＩＣカードの返却動作を要求する信号が台間ユニット１００に入力され、台間ユニット１００から枠制御装置８４に入力される。その時の循環式遊技機５０の状態がＩＣカードの返却が可能な状態であるか否かに応じて返却の可否と返却結果を操作結果表示部１０２eに表示する。返却可能な状態であれば、操作結果表示部１０２eに返却が可能であることが表示され、ＩＣカードが台間ユニット１００から排出される。
【００５６】
操作部装置１０２の画面切換ボタン１０２dを操作すると切換回路１０１ａが作動し、タッチパネル式液晶表示器１０２aに表示する情報を、台間ユニット１００から受信した情報から循環式遊技機５０の演出表示制御装置８２から受信した情報（画像含む）へ切り替える。この切り替えに応じて、演出表示装置６には台間ユニット１００からの情報が表示される。
【００５７】
台間ユニット１００と操作部接続基板１０１とは相互通信が可能に接続され、演出表示制御装置８２と操作部装置１０２とは、互いに操作部接続基板１０１と相互通信が可能に接続されている。
【００５８】
循環式遊技機５０内においては、枠制御装置８４には操作部中継基板１０３が相互通信可能に接続され、操作部中継基板１０３には相互通信可能に遊技球数表示基板１０４が接続されている。遊技球数表示基板１０４には、遊技球数を遊技者の持球として遊技カードに記憶させるための計数スイッチ１０５と遊技球数表示装置１０６が配置され、計数スイッチ１０５の操作信号が枠制御装置８４に入力され、枠制御装置８４の出力に応じて遊技球数表示装置１０６に表示される。
【００５９】
計数スイッチ１０５が操作されると、遊技球数から所定球数を減算し、台間ユニット１００に減算した所定球数を送信する（ＩＣカードに所定数を記憶）。この時、遊技球数表示装置１０６に表示される数値も計数スイッチ１０５の操作に応じて減算される。計数スイッチ１０５の操作によって発射可能な遊技球数が０になると、台間ユニット１００に挿入されているＩＣカードの返却が可能となる。なお、計数スイッチ１０５の１回の操作で全ての遊技球数を台間ユニット１００に送信（発射可能な遊技球数が０）する構成としてもよい。
【００６０】
上述したように、本実施例の発射装置８７から発射される遊技球の発射速度は一定となっており、発射強度を調整することはできない構成となっている。しかし、これに限定されることはなく、発射強度を調整することができる構成であってもよい。
その場合、例えば、前枠５２の下方右側に、操作部のスライド操作により発射装置８７から発射される遊技球の発射強度調整を行う発射操作ユニットを配置する。そして、枠制御装置８４には、操作部中継基板１０３を介して、発射操作ユニットが相互通信可能に接続されているものとする。発射操作ユニットには、発射強度調整スイッチ、発射強度表示装置及び発射強度固定スイッチが備えらえているものとする。これにより、操作部を操作して発射装置８７から発射される遊技球の発射強度を調整してからＭＡＸベットボタン７を操作すると、調整した発射強度に応じた遊技球が遊技領域３に発射させることが可能となる。
【００６１】
また、枠制御装置８４には、相互通信可能に接続された研磨中継基板１１３を介して、カセットスイッチ１１６、研磨モータセンサ１１７の検出信号が入力され、枠制御装置８４は研磨中継基板１１３を介してカセットモータ１１４、研磨モータ１１５の駆動を制御する。
【００６２】
また、研磨中継基板１１３と相互通信可能に接続された揚上中継基板１１８を介して、枠制御装置８４には、揚上入口センサ１２０、揚上モータ監視センサ１２１からの検出信号が入力され、枠制御装置８４は前述した揚上発射モータ１１９の駆動を制御する。
【００６３】
また、内枠中継基板１２２は、内枠中継基板１２２から研磨中継基板１１３へと一方向通信が可能に接続され、内枠中継基板１２２には、前述した、適正量センサ１２３、入賞検出センサ１２４、非入賞検出センサ１２５、満タンセンサ１２６と、夜間監視スイッチ１２７とが接続され、各センサ又はスイッチからの信号が枠制御装置８４に入力される。
【００６４】
夜間監視スイッチ１２７は、夜間（営業時間外）の扉開放を伴う不正を判断するための装置であり、電源基板に搭載されたバックアップ電源により、電源がオフの状態であっても内枠７０の開放を監視可能とし、枠制御装置８４が夜間の内枠７０の開放回数情報を記憶し、電源投入時に開放回数情報を主制御装置８０を介して機外に出力する構成となっている。
【００６５】
また、研磨中継基板と相互通信が可能に接続された発射中継基板１２８を介して、枠制御装置８４には、減算センサ１３１、発射入口センサ１３２の検出信号が入力され、同様に発射中継基板１２８を介して枠制御装置８４は、球送りソレノイド１３０の駆動を制御する。
【００６６】
図３、図４を用いて、本実施例の循環式遊技機５０の電気的構成を説明したが上述した構成に限定されるものではない。例えば、遊技盤中継端子板７４を主制御装置８０と相互通信可能に接続するのではなく、遊技盤中継端子板７４は枠制御装置８４と相互通信可能に接続する構成であってもよい。また、遊技盤中継端子板７４は、主制御装置８０だけでなく遊技盤中継端子板７４とも相互通信可能に接続する構成であってもよい。
【００６７】
本実施例の循環式遊技機５０の各左リール（左図柄）、中リール（中図柄）、右リール（右図柄）にはそれぞれの２１図柄（重複している図柄の種類は７種類）が印刷されている。図５に示すとおり、各リールに図柄の配列や種類毎の個数は異なっている。しかし、赤７（図柄９５）、ベル（図柄９６）、スイカ（図柄１３７）、チェリー（図柄１３８）、リプレイ（図柄９７）、白７（図柄９８）、ＢＡＲ（図柄１３６）、チャンス図柄１３９がどのリールにも配置されている。チャンス図柄１３９によるチャンス目は、何らかの当選契機を期待できる出目であるが、それ自体の停止表示によって払い出しが行われることがないハズレ図柄である。
所定の当選役に対応する図柄組合せが入賞ライン上並ぶことで、所定の成立役が成立することになる。例えば、入賞ライン上に赤７が３つ並ぶことで、ＢＢ（以下、ビックボーナスともいう）遊技状態の成立役が成立することになる。これにより、ＢＢ遊技状態（役物連続作動装置が作動する状態）に移行する。また、入賞ライン上に白７が３つ並ぶことで、ＲＢ（以下、レギュラーボーナス）遊技状態の成立役が成立することになる。これにより、ＲＢ遊技状態（第１特別役物のみが作動する状態）に移行する。入賞ライン上にリプレイが３つ並ぶと、再遊技役が成立して遊技球数が減算されることなく再遊技が可能となる。入賞ライン上にベルが３つ並ぶと、成立役がベルとなる。これにより、所定の遊技球数（例えば、２０球）が加算される。
【００６８】
図６（ａ）を用いて、ボーナス作動テーブル及び付与されるＡＴ遊技数、ＲＴ遊技数について説明する。
図６（ａ）に示すテーブルは、成立役ごとに、移行するボーナスの種類、セットされる作動フラグの種類、ボーナス終了後に加算される遊技球数、遊技可能回数、入賞可能回数、付与されるＡＴ遊技数、付与されるＲＴ遊技数を示すものとなっている。
【００６９】
本実施例では、ボーナスの成立役が成立した場合に移行するボーナスは、ＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態からなる。ＢＢ遊技状態に移行する場合、ＢＢ作動フラグが「１」にセットされる。ＢＢ作動フラグが「１」にセットされている場合は、役物連続作動装置が作動中であることを示す。また、ＲＢ作動フラグが「１」にセットされている場合は、第１特別役物のみが作動中であることを示す。
加算される遊技球数とは、ＢＢ遊技状態が開始して終了するまでの間に加算される遊技球数を計数するために設けられている。ＢＢ遊技状態が開始される場合に、１７５０球が設定される。そして、ＢＢ遊技状態中に獲得した遊技球数に応じて減算されていく。そして、ボーナス終了後に付与される遊技球数が０となると、ＢＢ遊技状態が終了となる。
【００７０】
ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において遊技可能な回数である遊技可能回数を５、ＲＢ遊技状態において入賞可能な回数である入賞可能回数を５に設定されている。ＲＢ遊技状態は、遊技可能回数が５、又は入賞可能回数が５に達することで終了することになる。
【００７１】
そして、本実施例では、ＢＢ遊技状態の終了する場合、ＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数を共に５０付与され、ＡＲＴ遊技状態（ＡＴ遊技状態及びＲＴ遊技状態）へ移行する。
【００７２】
ここで、ＡＴ遊技状態とは内部当選役を成立させるための押し順を報知する確率が通常確率よりも高い高確率である状態のことである。ＡＴ遊技数とはＡＴ遊技状態が継続するゲーム回数のことである。また、ＲＴ遊技状態とは再遊技に内部当選する確率が通常確率よりも高い高確率である状態のことである。ＲＴ遊技数とは、ＲＴ遊技状態が継続するゲーム回数のことである。なお、ＡＲＴ遊技状態とは、ＡＴ遊技状態とＲＴ遊技状態が同時に発生している状態のことである。
【００７３】
次に、図６（ｂ）を用いて、ＡＲＴ遊技状態にて、内部抽選により特定の小役に当選し、所定の成立役が成立すると、上乗せされるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数について説明する。
本実施例では、ＡＲＴ遊技状態にて、内部抽選により特定の小役(チャンス図柄ベルなど)に当選すると、図６（ｂ）に示すテーブルを参照して上乗せされるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数を決定する。
後述する乱数抽出処理（Ｓ３０）にて抽出した乱数値から、図６（ｂ）に示す抽選値を減算していき、負の値となったときの抽選値に応じたＲＴ遊技数及びＡＴ遊技数を付与する構成となっている。なお、抽選値とは、図６(ｂ)に示すテーブルに設けられた値で、抽出した乱数値から減算するための値である。抽出した乱数値の値が５４０００である場合、先ず５４０００から抽選値３４０００を減算すると、２００００となる。その値から更に１２０００を減算すると、８０００となる。そこから更に抽選値９０００を減算すると、負の値となる。その場合、抽選値９０００に割り当てられているＲＴ遊技数１０とＡＴ遊技数１０が上乗せされることになる。なお、本実施例では、内部抽選により特定の小役に当選し、所定の成立役が並ぶことで、ＲＴ遊技数１０とＡＴ遊技数１０が上乗せされる構成となっているが、リーチ目となることでＲＴ遊技数１０とＡＴ遊技数１０が上乗せされる構成でもよい。
【００７４】
図７に示すメインフローチャートを用いて、主制御装置８０が行う制御について説明する。
【００７５】
先ず、主制御装置８０は、主制御装置８０に設けられたＲＡＭの記憶内容の初期化、通信データの初期化を行う（Ｓ１０）。その後、ゲーム終了時のＲＡＭに記憶されている所定の記憶を消去して（Ｓ１５）、図９を用いて後述する持球数減算処理を行い（Ｓ２０）、Ｓ２５へ移行する。Ｓ２５において、主制御装置８０はスタートレバースイッチ８ａを検出したか否かを判定する。スタートレバースイッチ８ａを検出した場合には（Ｓ２５：ｙｅｓ）、Ｓ３０へ移行する。また、スタートレバースイッチ８ａを検出していない場合には（Ｓ２５：ｎｏ）、再度Ｓ２０へ移行する。なお、スタートレバー８は、持球数減算処理（Ｓ２０）により持球数が減算された後でなければ、操作は有効とはならない。
【００７６】
乱数抽出処理（Ｓ３０）では、内部抽選処理（Ｓ３５）において使用される抽選用の乱数から乱数値を抽出する。Ｓ３５では、図１０を用いて後述する内部抽選処理を行い、Ｓ４０へ移行する。Ｓ４０では、図１１を用いて後述するＡＴ遊技数更新処理を行い、Ｓ４５へ移行する。Ｓ４５では、図１２を用いて後述するＲＴ遊技数更新処理を行い、Ｓ５０へ移行する。Ｓ５０では、主制御装置８０は、遊技開始コマンドをサブ制御統合装置８３に送信する。なお、遊技開始コマンドには、遊技状態及び当選役などの情報（当選役及び当選役に対応した停止ボタンの操作順序（所謂、押し順））が含まれている。
【００７７】
その後、Ｓ５５において、主制御装置８０は、前回のゲームの開始から４．１秒経過しているか否かを判定する。４．１秒を経過していない場合には（Ｓ５５：ｎｏ）、ウェイト処理が行われ（Ｓ６０）、Ｓ６５へ移行する。なお、Ｓ６０では、前回のゲームが開始してから４．１秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作を無効にしている。また、４．１秒を経過している場合には（Ｓ５５：ｙｅｓ）、Ｓ６５へ移行する。
【００７８】
Ｓ６５において、主制御装置８０は、停止タイマ設定処理を行う。停止タイマ設定処理（Ｓ６５）で設定される時間には、遊技者がリール停止スイッチの操作が有効となってから、自動的にリールが停止するまでの時間が含まれている。その後、主制御装置８０は、全てのリールを回転させ（Ｓ７０）、図８のＳ７４へ移行する。本実施例では、スタートレバー８が操作され、内部抽選処理（Ｓ３５）が終了した後に、全リール回転処理（Ｓ７０）が行われる構成となっているが、スタートレバー８が操作されると、全リール回転処理が行われる構成でもよい。
【００７９】
図８のＳ７４において、リール停止ボタンの操作が可能か否かを判定する（Ｓ７４）。肯定判定の場合には（Ｓ７４：ｙｅｓ）、Ｓ７５へ移行する。なお、この判定は、３個のリール４の回転数が一定となったか否かを判定するものであり、否定判定（３個のリール４の回転が一定の回転数に達していない）の場合には(Ｓ７４：ｎｏ)、Ｓ７４の判定処理を繰り返し実行する。
Ｓ７５において、主制御装置８０は、左リール停止スイッチ９ａ、中リール停止スイッチ９ｂ又は右リール停止スイッチ９ｃのいずれかが検出されたか否かを判定する。否定判定の場合には（Ｓ７５：ｎｏ）、停止タイマ設定処理（Ｓ７０）で設定したタイマの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ８０）。肯定判定の場合には（Ｓ８０：ｙｅｓ）、停止位置決定処理（Ｓ８５）へ移行する。また、左リール停止スイッチ９ａ、中リール停止スイッチ９ｂ又は右リール停止スイッチ９ｃのいずれかが検出された場合には（Ｓ７５：ｙｅｓ）、Ｓ８５へ移行する。
【００８０】
Ｓ８５において、主制御装置８０は、遊技者が操作したリール停止スイッチ（左リール停止スイッチ９ａ、中リール停止スイッチ９ｂ又は右リール停止スイッチ９ｃ）に対応するリールの停止位置決定処理を行う。停止位置決定処理（Ｓ８５）では、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選結果、遊技者がリール停止スイッチを押したタイミング及び他の停止しているリールの状況（左リール位置検出スイッチ１０ａ、中リール位置検出スイッチ１０ｂ、右リール位置検出スイッチ１０ｃによる検出）によって、滑り又は引込制御を行うか否か決定する。その後、Ｓ９０へ移行する。リール停止処理は、Ｓ８５による決定に基づいてリールを停止させる。主制御装置８０は、リール停止コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ９５）、Ｓ１００へ移行する。そして、全てのリールが停止したか否かを判定する（Ｓ１００）。全てのリールが停止した場合には（Ｓ１００：ｙｅｓ）、Ｓ１０５へ移行する。
また、否定判定の場合には（Ｓ１００：ｎｏ）、Ｓ７５へ再移行する。Ｓ８０において、自動停止タイマが「０」ではないと判定された場合も（Ｓ８０：ｎｏ）、再度Ｓ７５へ移行する。
なお、Ｓ８０において肯定判定がなされると、Ｓ８５において、主制御装置８０は、その時点において停止していないリールの停止位置決定処理を行う。このとき、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選結果にかかわらず、必ずハズレとなるようにリールを停止させる。
【００８１】
Ｓ１０５において、主制御装置８０は、全リール停止コマンドをサブ統合制御装置８３に送信する（Ｓ１０５）。リール４の入賞ライン上での図柄の停止態様に基づく成立役を識別するためにフラグをセットする（Ｓ１１０）。その後、主制御装置８０は、サブ統合制御装置８３に成立役コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ１１５）、Ｓ１２０へ移行する。持球数加算処理（Ｓ１２０）では、Ｓ１１０でセットしたフラグに基づいて遊技球数を加算し、Ｓ１２０で加算した遊技球に基づいてボーナス終了時の遊技球数を更新し（Ｓ１２５）、Ｓ１３０へ移行する。
【００８２】
Ｓ１３０において、ＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態であるか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ１３０：ｙｅｓ）、図１３を用いて後述するボーナス終了確認処理（Ｓ１３５）を行い、Ｓ１４０へ移行する。否定判定の場合には（Ｓ１３０：ｎｏ）、Ｓ１４０へ移行する。Ｓ１４０において、主制御装置８０は、図１４を用いて後述するボーナス作動開始処理を行い、図７のＳ１５へ再度移行する。
【００８３】
図９を用いて、持球数減算処理（Ｓ２０）について説明する。
先ず、主制御装置８０は、ＭＡＸベットボタン７の操作が有効であるか否かを判定する（Ｓ１５０）。ＭＡＸベットボタン７の操作が有効であると判定された場合には（Ｓ１５０：ｙｅｓ）、遊技球数が１５球以上であるか否かを判定する（Ｓ１５５）。肯定判定の場合には（Ｓ１５５：ｙｅｓ）、ＭＡＸベットボタンスイッチ７ａの信号を検出したか否かを判定する（Ｓ１６０）。肯定判定の場合には（Ｓ１６０：ｙｅｓ）、Ｓ１６５へ移行する。また、ＭＡＸベットボタン７の操作が無効である場合（Ｓ１５０：ｎｏ）、持球数が１５球未満である場合（Ｓ１５５：ｎｏ）、又はＭＡＸベットボタンスイッチ７ａを検出していない場合には（Ｓ１６０：ｎｏ）、本処理はリターンとなり、図７のＳ２５へ移行することになる。
【００８４】
本実施例のＭＡＸベットボタン７は、前回の遊技で遊技領域３に発射した所定の遊技球が遊技盤に存在しない状態でなければ操作が有効とならない構成となっている。本実施例の主制御装置８０は、各種入球口盤面スイッチ９１ａと非入賞検出センサ１２５により検出した遊技球の数が、減算センサ１３１により検出した遊技球数と一致するか否かを判定する。肯定判定の場合には、ＭＡＸベットボタン７の操作が有効となる。否定判定の場合には、ＭＡＸベットボタン７の操作は無効である。
【００８５】
Ｓ１６５において、主制御装置８０は、遊技球数カウンタから１５球減算する。そして、ＭＡＸベットボタン７が操作されて持球数が減算したことを示す遊技球数減算コマンドを送信する（Ｓ１７０）。そして、遊技球数表示装置１０６に表示されている遊技球数から１５球減算する。その後、主制御装置８０は枠制御装置８４に遊技球を発射する旨の遊技球発射コマンドを送信して(S１７５)、図７のＳ２５へ移行する。
なお、ＲＢ遊技状態又はＢＢ遊技状態での遊技を１ベットで実行可能とした場合には、ＲＢ遊技状態時又はＢＢ遊技状態時に実行されるＳ１５５では遊技球数が５球以上であるか否かを判定することになる。当然、Ｓ１６５においては遊技球数カウンタから１５球減算することになる。
【００８６】
図１０を用いて、内部抽選処理（Ｓ３５）について説明する。
先ず、Ｓ２００において、主制御装置８０は、現在の遊技状態を取得して確認する。その後、Ｓ２０５において、ＲＴ作動フラグが「１」にセットされているか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ２０５：ｙｅｓ）、第２役抽選テーブルを選択し（Ｓ２１５）、Ｓ２２０へ移行する。また、否定判定の場合には（Ｓ２０５：ｎｏ）、第１役抽選テーブルを選択し（Ｓ２１０）、Ｓ２２０へ移行する。なお、第２役抽選テーブルは、ＲＴ遊技状態用の役抽選テーブルのことである。第１役抽選テーブルと異なり、再遊技役が当選する確率が高いものとなっている。ＲＴ遊技状態を複数備える場合にはＲＴ作動フラグを０〜２の範囲とし、ＲＴ作動フラグが２であるときに、第２役抽選テーブルよりもさらに再遊技役が当選する確率が高い第３役抽選テーブルを選択するようにしても良い。
【００８７】
主制御装置８０は、乱数抽出処理にて抽出した乱数値と選択した第１役抽選テーブル又は第２役抽選テーブルに基づいて内部抽選を行い（Ｓ２２０）、内部抽選の結果に基づいてフラグを設定し（Ｓ２２５）、Ｓ２２７へ移行する。例えば、ＢＢ遊技状態を発生させる場合にはＢＢ遊技フラグ、ＲＢ遊技状態を発生させる場合にはＲＢ遊技フラグ、再遊技役を発生させる場合には再遊技フラグ、小役（チェリー、ベル、スイカ）を発生させる場合にはそれぞれのフラグを設定する。なお、本実施例のＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態は、フラグ持越し可能となっている。すなわち、ＲＢ遊技フラグ又はＢＢ遊技フラグがセットされていれば、当該フラグがセットされたときには入賞できなくても、入賞するまでフラグがセットされた状態が維持される。
【００８８】
Ｓ２２７において、ボーナスで内部当選したか（ＢＢ遊技フラグ又はＲＢ遊技フラグが設定されているか）否かを判定する。ボーナスで内部当選した場合には（Ｓ２２７：ｙｅｓ）、ＲＴ作動フラグが「１」にセットされているか否かを判定する（Ｓ２３０）。肯定判定の場合には（Ｓ２３０：ｙｅｓ）、ＲＴ遊技数を０とし（Ｓ２３２）、ＲＴ作動フラグを０とし（Ｓ２３５）、Ｓ２４０へ移行する。また、ＲＴ作動フラグが０である場合には（Ｓ２３０：ｎｏ）、Ｓ２４０へ移行する。
【００８９】
Ｓ２４０において、主制御装置８０は、ＡＴ作動フラグが「１」にセットされているか否かを判定する（Ｓ２４０）。肯定判定の場合には（Ｓ２４０：ｙｅｓ）、ＡＴ遊技数を０とし（Ｓ２４２）、ＡＴ作動フラグを０とし（Ｓ２４５）、図７のＳ４５へ移行する。また、ＡＴ作動フラグがセットされていない場合には（Ｓ２４０：ｎｏ）、そのまま図７のＳ４５へ移行する。また、ＢＢ遊技フラグ及びＲＢ遊技フラグがセットされていない場合には（Ｓ２２７：ｎｏ）、そのまま図７のＳ４５へ移行する。
【００９０】
図１１を用いて、ＡＴ遊技数更新処理（Ｓ４０）について説明する。
Ｓ２５０において、主制御装置８０はＡＴ作動フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ２５０）。肯定判定の場合には（Ｓ２５０：ｙｅｓ）、当選役が特定の小役であるか否かを判定する（Ｓ２５５）。特定の小役である場合には（Ｓ２５５：ｙｅｓ）、図６（ｂ）に示すテーブルに基づいてＡＴ遊技数を設定し（Ｓ２６０）、設定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタに加算して（Ｓ２６５）、Ｓ２７０へ移行する。また、当選役が特定の小役ではない場合には（Ｓ２５５：ｎｏ）、Ｓ２７０へ移行する。
その後、ＡＴ遊技数カウンタからＡＴ遊技数を１減算して（Ｓ２７０）、ＡＴ遊技数が０であるか否かを判定する（Ｓ２７５）。ＡＴ遊技数が０である場合には（Ｓ２７５：ｙｅｓ）、ＡＴ作動フラグを０にし（Ｓ２８０）へ移行し、図７のＳ５０へ移行する。また、ＡＴ作動フラグがセットされていない場合（Ｓ２５０：ｎｏ）又はＡＴ遊技数が０ではない場合（Ｓ２７５：ｎｏ）、そのまま図７のＳ５０へ移行する。
【００９１】
図１２を用いて、ＲＴ遊技数更新処理（Ｓ４５）について説明する。
Ｓ３００において、主制御装置８０はＲＴ作動フラグが「１」であるか否かを判定する。肯定判定の場合には（Ｓ３００：ｙｅｓ）、当選役が特定の小役(チャンス図柄ベルなど)であるか否かを判定する（Ｓ３０５）。特定の小役である場合には（Ｓ３０５：ｙｅｓ）、図６（ｂ）に示すテーブルに基づいてＲＴ遊技数に設定し（Ｓ３１０）、設定したＲＴ遊技数をＲＴ遊技数カウンタに加算して（Ｓ３１５）、Ｓ３２０へ移行する。また、当選役が特定の小役ではない場合には（Ｓ３０５：ｎｏ）、Ｓ３２０へ移行する。
Ｓ３２０において、主制御装置８０は、ＲＴ遊技数カウンタからＲＴ遊技数を１減算して、その後Ｓ３２５においてＲＴ遊技数が０であるか否かを判定する。ＲＴ遊技数が０である場合には（Ｓ３２５：ｙｅｓ）、ＲＴ作動フラグを０にし（Ｓ３３０）へ移行し、図７のＳ５５へ移行する。また、ＲＴ作動フラグが０である場合（Ｓ３００：ｎｏ）又はＲＴ遊技数が０ではない場合（Ｓ３２５：ｎｏ）、そのまま図７のＳ５５へ移行する。
なお、図１１のＳ２５５及び図１２のＳ３０５の「特定の小役」は、ＡＴとＲＴの同期を考慮すると同一の小役であることが望ましいが、必ずしも同期させる必要性はないため、異なる小役であっても差し支えない。
【００９２】
図１３を用いて、ボーナス終了処理（Ｓ１３５）について説明する。
Ｓ３５０において、主制御装置８０は入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ３５０）。入賞が成立した場合には（Ｓ３５０：ｙｅｓ）、ＢＢ作動フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ３５５）。肯定判定の場合には（Ｓ３５５：ｙｅｓ）、加算した遊技球数が所定数（本実施例では、１７５０球）に達したか否かを判定する（Ｓ３６０）。所定数に達していない場合には（Ｓ３６０：ｎｏ）、Ｓ３６５へ移行する。また、ＢＢ作動フラグが０である場合には（Ｓ３５５：ｎｏ）、Ｓ３６５へ移行する。
【００９３】
主制御装置８０は、入賞可能回数を１減算して（Ｓ３６５）、入賞可能回数が０であるか否か判定する（Ｓ３７０）。入賞可能回数が０ではない場合には（Ｓ３７０：ｎｏ）、Ｓ３７５へ移行する。また、入賞が成立していない場合も（Ｓ３５０：ｎｏ）、Ｓ３７５へ移行する。Ｓ３７５において、遊技可能回数を１減算して、Ｓ３８０において遊技可能回数が０であるか否かを判定する（Ｓ３８０）。肯定判定の場合には（Ｓ３８０：ｙｅｓ）、Ｓ３８５へ移行する。また、入賞可能回数が０である場合にも（Ｓ３７０：ｙｅｓ）、Ｓ３８５へ移行する。Ｓ３８５において、主制御装置８０は、ＲＢ終了処理を行い、Ｓ４１５へ移行する。また、遊技可能回数が０ではない場合には（Ｓ３８０：ｎｏ）、図８のＳ１４０へ移行する。
【００９４】
Ｓ３６０において、加算した遊技球数が所定数に達した場合には（Ｓ３６０：ｙｅｓ）、ＢＢ終了処理を行い（Ｓ３９０）、ＲＴ遊技数を５０に設定し（Ｓ３９５）、ＲＴ作動フラグを「１」にセットし（Ｓ４００）、ＡＴ遊技数設定処理によりＡＴ遊技数を５０に設定し（Ｓ４０５）、ＡＴ作動フラグを「１」にセットし（Ｓ４１０）、Ｓ４１５へ移行する。Ｓ４１５において、主制御装置８０は、ボーナス終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して、図８のＳ１４０に移行する。
なお、図１０では、ボーナスで内部当選した（ＢＢ遊技フラグ又はＲＢ遊技フラグが設定されている）場合に、ＲＴ遊技数、ＲＴ作動フラグ、ＡＴ遊技数及びＡＴ作動フラグをそれぞれ０にしているが、これらの処理に限定されない。例えば、ＲＴ遊技数及びＡＴ遊技数を記憶しておき、ＲＴ作動フラグ及びＡＴ作動フラグをクリアし、ＢＢ終了時に記憶していたＲＴ遊技数及びＡＴ遊技数に設定（Ｓ３９５、Ｓ４０５）し、ＲＴ作動フラグ及びＡＴ作動フラグを１に設定（Ｓ４００、Ｓ４１０）しても良い。また、ＢＢ終了時に記憶していたＲＴ遊技数及びＡＴ遊技数に所定数（ここでは５０）を加算して設定（Ｓ３９５、Ｓ４０５）するようにしても良い。さらに、ＲＴ作動フラグ及びＡＴ作動フラグを１に設定（Ｓ４００、Ｓ４１０）する契機をＢＢ終了時ではなく、ＢＢ終了後における何らかの契機（特定の小役の成立など）としても良い。
【００９５】
図１４を用いて、ボーナス作動開始処理（Ｓ１４０）について説明する。
図１４に示すように、Ｓ４５０において、主制御装置８０は成立役がＢＢであるか否かを判定する（Ｓ４５０）。成立役がＢＢ遊技状態である場合には（Ｓ４５０：ｙｅｓ）、役物連続作動装置を作動させて、ＢＢ遊技状態を開始させる（Ｓ４５５）。なお、Ｓ４５５では、ＢＢ作動フラグを「１」にセットする。その後、ＢＢ作動開始コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ４６０）、図７のＳ１５へ移行する。また、成立役がＢＢではない場合には（Ｓ４５０：ｎｏ）、成立役はＲＢであるか否かを判定する（Ｓ４６５）。成立役がＲＢである場合には（Ｓ４６５：ｙｅｓ）、第１種特別役物を作動させて、ＲＢ遊技状態を開始させる（Ｓ４７０）。なお、Ｓ４７０ではＲＢ作動フラグを「１」にセットする。その後、ＲＢ開始コマンドをサブ統合制御装置８３に送信し（Ｓ４７５）、図７のＳ１５へ移行する。また、成立役がＲＢではない場合には（Ｓ４６５：ｎｏ）、成立役が再遊技であるか否かを判定する（４８０）。成立役が再遊技である場合には（Ｓ４８０：ｙｅｓ）、再遊技処理を行い（Ｓ４８５）、図７のＳ１５へ移行する。また、成立役が再遊技ではない場合には（Ｓ４８０：ｎｏ）、そのまま図７のＳ１５へ移行する。
【００９６】
本実施例の循環式遊技機５０に設けられている表示装置６には、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選によりボーナスとなるか、小役となるか、又はハズレとなるかの期待度を示す予告演出が表示される（図１７を参照）。
図１５（ａ）に示すように、本実施例の予告演出は第１演出態様から第４演出態様からなる４種類となっている。第１演出態様から第４演出態様は、演出キャラクタの熊の達吉の表情を示している。
【００９７】
本実施例のサブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から送信された発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球したことを示す入球コマンドを受信した数に応じて、図１５（ｂ）から図１５（ｅ）に示す演出態様テーブルの何れかが選択される。そして、主制御装置８０から送信された遊技開始コマンドに含まれる内部抽選による抽選結果を示す情報と後述する振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出態様テーブルに表示されている確率に応じて第1演出態様から第4演出態様のうち、何れかの演出態様が選択されることになる。
【００９８】
図１５（ｂ）は、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した数が０である場合に、サブ統合制御装置８３が選択する第１演出態様テーブルである。第１演出態様テーブルが選択され、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選がハズレである場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は５０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は４０％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は１０％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は０％である。
また、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選が小役である場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は５０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は３５％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は１５％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は０％である。
内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選でＲＢ又はＢＢである場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は５０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は３０％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は２０％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は０％である。
【００９９】
図１５（ｃ）は、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した数が１〜３である場合に、サブ統合制御装置８３が選択する第２演出態様テーブルである。第２演出態様テーブルが選択され、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選がハズレである場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は６０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は３０％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は１０％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は０％である。
また、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選が小役である場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は４０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は３５％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は２５％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は０％である。
内部抽選処理（Ｓ３５）により当選役がＲＢ又はＢＢである場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は４０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は３０％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は３０％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は０％である。
【０１００】
図１５（ｄ）は、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した数が４〜９である場合に、サブ統合制御装置８３が選択する第３演出態様テーブルである。第３演出態様テーブルが選択され、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選がハズレである場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は７０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は２０％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は１０％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は０％である。
また、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選が小役である場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は２０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は４０％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は４０％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は０％である。
内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選でＲＢ又はＢＢである場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は２０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は２５％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は３５％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は２０％である。
【０１０１】
図１５（ｅ）は、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した数が１０〜１５である場合に、サブ統合制御装置８３が選択する第４演出態様テーブルである。第４演出態様テーブルが選択され、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選がハズレである場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数によって、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は９０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は１０％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は０％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は０％である。
また、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選が小役である場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は５０％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は５０％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は０％である。
内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選でＲＢ又はＢＢである場合に、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)で抽出した乱数に応じて、演出表示装置６に第１演出態様の予告演出が選択される確率は０％、第２演出態様の予告演出が選択される確率は０％、第３演出態様の予告演出が選択される確率は４０％、第４演出態様の予告演出が選択される確率は６０％である。
【０１０２】
図１６に示すフローチャートを用いて、本実施例のサブ統合制御装置８３が行う予告演出制御処理について説明する。
先ず、Ｓ５００において、サブ統合制御装置８３は、主制御装置８０から遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。遊技開始コマンドを受信している場合には（Ｓ５００：ｙｅｓ）、振分乱数抽出処理(Ｓ５０２)にて振分乱数を抽出し、予告演出実行抽選処理を行い（Ｓ５０５）、予告演出を実行するか否かを判定する（Ｓ５１０）。予告演出を行う場合には（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、主制御装置８０から入球口９１に入球したことを示す入球コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ５１５）。入球コマンドを受信していない場合には（Ｓ５１５：ｎｏ）、第１演出態様テーブル選択処理（Ｓ５２０）により図１５（ｂ）に示す第１演出態様テーブルが選択され、遊技開始コマンドに含まれる内部抽選処理(Ｓ３５)による抽選結果と上述した振分乱数によって、第１演出態様テーブルに表示されている確率に応じて第１演出態様から第４演出態様の何れかの演出態様が選択される。
その後、Ｓ５４７へ移行する。また、入球コマンドを受信した場合には（Ｓ５１５：ｙｅｓ）、受信した入球コマンドの数が１〜３であるか否かを判定する（Ｓ５２５）。肯定判定の場合には（Ｓ５２５：ｙｅｓ）、第２演出態様テーブル選択処理（Ｓ５３０）により図１５（ｃ）に示す第２演出態様テーブルが選択され、遊技開始コマンドに含まれる内部抽選処理(Ｓ３５)による抽選結果と上述した振分乱数によって、第２演出態様テーブルに表示されている確率に応じて第１演出態様から第4演出態様の何れかの演出態様が選択される。その後、Ｓ５４７へ移行する。
【０１０３】
また、受信した入球コマンド数が１〜３ではない場合には（Ｓ５２５：ｎｏ）、受信した入球コマンドの数が４〜９であるか否かを判定する（Ｓ５３５）。肯定判定の場合には（Ｓ５３５：ｙｅｓ）、第３演出態様テーブル選択処理（Ｓ５４０）により図１５（ｄ）に示す第３演出態様テーブルが選択され、遊技開始コマンドに含まれる内部抽選処理(Ｓ３５)による抽選結果と上述した振分乱数によって、第３演出態様テーブルに表示されている確率に応じて第１演出態様から第4演出態様の何れかの演出態様が選択される。その後、Ｓ５４７へ移行する。
【０１０４】
また、受信した入球コマンド数が１０〜１５である場合には（Ｓ５３５：ｎｏ）、第４演出態様テーブル選択処理（Ｓ５４５）により図１５（ｅ）に示す第４演出態様テーブルが選択され、遊技開始コマンドに含まれる内部抽選処理(Ｓ３５)による抽選結果と上述した振分乱数によって、第４演出態様テーブルに表示されている確率に応じて第１演出態様から第４演出態様の何れかの演出態様が選択される。その後、Ｓ５４７へ移行する。
【０１０５】
Ｓ５２０、Ｓ５３０、Ｓ５４０、又はＳ５４５から、Ｓ５４７へ移行すると、サブ統合制御装置８３はＳ５２０、Ｓ５３０、Ｓ５４０、又はＳ５４５にて選択した演出態様に基づく予告演出を実行する。その後、本処理は終了となる。また、遊技開始コマンドを受信していない場合（Ｓ５００：ｎｏ）、又は予告演出が実行されない場合（Ｓ５１０：ｎｏ）、そのまま本処理は終了となる。
【０１０６】
図１７は、実施例１の循環式遊技機５０に設けられた演出表示装置６の画面に表示される予告演出の演出態様の一例を示すものである。
例えば、内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選の結果、ハズレ又は当選役がベルであり、ＡＴ、ＲＴ遊技状態でない場合、図１７（ａ）に示す演出態様からなる予告演出が表示される。図１７（ａ）に示すように、演出表示装置６の画面左下方には、演出キャラクタ１０００の「熊の達吉」が表示されている。なお、演出キャラクタ１０００の演出態様は、図１５（ａ）に示す第２演出態様に該当する。表示例１００１により、当選役がベルであることを示唆している。
【０１０７】
入球口９１に入球した遊技球数が４〜１５であり、かつ内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選の結果大当りである場合に、図１７（ｂ）に示す演出態様からなる予告演出が表示される。図１７（ｂ）に示すように、演出表示装置６の画面左下方には、演出キャラクタ１０００の「熊の達吉」が表示されている。なお、演出キャラクタ１０００の演出態様は、図１５（ａ）に示す第４演出態様に該当し、入球口９１に入球した遊技球数が４未満であれば、表示されることはない希少な演出態様となっている。また、表示例１００１には、「ボーナス確定！！」と表示されている。図１７（ｂ）に示す演出により、当選役がＲＢ又はＢＢであることを報知している。
【０１０８】
ＡＲＴ遊技中に、内部抽選処理（Ｓ３５）により特定の小役(チャンス図柄ベルなど)と判定された場合、図１７（ｃ）に示す演出態様からなる演出が表示される。
図１７（ｃ）に示すように、演出表示装置６の画面左下方には、演出キャラクタ１０００の「熊の達吉」が表示されている。なお、演出キャラクタ１０００の演出態様は、図１５（ａ）に示す第３演出態様に該当する。表示例１００１には「左にチャンス図柄を狙え！！」と表示されている。これは、ＡＴ遊技状態中に当選役を告知する告知演出である。なお、表示例１００２では、上乗せされるＡＴ遊技数とＲＴ遊技数が２０であることを示唆している。なお、特定の小役が当選役の場合には、第1演出態様から第４演出態様とは異なる演出態様の予告演出が表示されてもよい。また、上記表示例に限らず、当選役を成立させるための押し順を報知するようにしても良い。
【０１０９】
遊技開始条件を成立させるために、取り込み時間が長くなる遊技球を用いた場合、遊技効率が悪くなるといった問題が生じるが、上述した循環式遊技機によれば、遊技球の取り込みを実行後に、遊技球の帰趨と内部抽選処理による抽選結果に基づいて予告演出の演出態様を選択させることで、遊技効率が悪くなってしまうだけの無駄な時間とはならず、遊技開始条件を成立させる以外の意味を持たせることができる。
【０１１０】
実施例１の循環式遊技機５０では、遊技領域３に設けられた入球口９１に入球した遊技球数に応じて、選択される予告演出の演出態様テーブルが異なる構成とした。これに限定されることはなく、以下に記載する構成であってもよい。
【０１１１】
例えば、遊技領域３に設けられた入球口９１のうち、何れかの入球口に何球入球したか、又は遊技領域３に入球した順番によって、選択される予告演出の演出態様テーブルが異なる構成でもよい。また、遊技領域３に配置された入球口毎に異なるポイントが設定されていることを前提とし、所定の遊技球数(１５球)に対して獲得した総合ポイントがいくつであるかによって、選択される予告演出の演出態様テーブルが異なるでもよい。遊技領域３に配置された夫々の入球口に難易度が設定されていることを前提とし、所定の遊技球数(１５球)のうち入球した遊技球の最大難易度がいくつであるかによって、選択される予告演出の演出態様テーブルが異なるでもよい。
【０１１２】
入球口９１に入球した遊技球数によって演出表示装置６に表示される演出の演出態様の有無を決定する構成でもよい。また、フラグを持越し可能なＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態について予告演出又は告知演出の演出態様が選択される構成でもよい。
【０１１３】
例えば、遊技領域３に発射された遊技球が入球口９１又はアウト口９２に入球する前に、全てのリールが停止してしまった場合には、今回の入球口９１に入球した遊技球数を次回の遊技で演出表示装置６の画面に表示される演出の演出態様を選択するために使用する構成でもよい。
【０１１４】
本実施例では各種入球口遊技盤スイッチ９１ａを遊技盤中継端子板７４に接続されているが、これに限定されることはなく、サブ統合制御装置８３に接続する構成でもよい。ただし、実施例１では、主制御装置８０は遊技領域３に遊技球が存在しないと判定した場合に、ＭＡＸベットボタン７の操作が有効となるが、サブ統合制御装置８３に接続する場合、遊技領域３に遊技球が存在していても、ＭＡＸベットボタン７の操作が有効となる構成とする。
［実施例２］
【０１１５】
本発明の実施例２について図１８から図２１を用いて説明する。なお、実施例１と共通点が多いため、異なる点を重点的に説明していく。
【０１１６】
実施例１では、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した入球数と内部抽選処理（Ｓ３５）による抽選結果に基づいて、４種類の予告演出の演出態様テーブルの何れかを選択する構成について説明した。
実施例２では、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した入球数に基づいて、ＢＢ遊技状態の終了する場合に付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数、ＡＲＴ遊技中に上乗せされるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数を追加する構成について説明する。
【０１１７】
先ず、図１８（ａ）を用いて、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した入球数に応じて、ＢＢ遊技状態の終了する場合に追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数について説明する。
入球口９１への入球数が０である場合に、ＢＢを示す成立役が成立してＢＢ遊技状態となると、該ＢＢ遊技状態の終了後に追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は０である。そのため、ＢＢ遊技状態の終了する場合に追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は５０である。
【０１１８】
また、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に１〜３球入球した場合、ＢＢを示す成立役が成立してＢＢ遊技状態となると、該ＢＢ遊技状態の終了後に追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は共に１０である。その場合、ＢＢ遊技状態の終了する場合に付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は６０である。
【０１１９】
また、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に４〜６球入球した場合、ＢＢを示す成立役が成立してＢＢ遊技状態となると、該ＢＢ遊技状態の終了後に追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は共に２０である。その場合、ＢＢ遊技状態の終了する場合に追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は７０である。
【０１２０】
また、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に７〜９球入球した場合、ＢＢを示す成立役が成立してＢＢ遊技状態となると、該ＢＢ遊技状態の終了後に追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は共に３０である。その場合、ＢＢ遊技状態の終了する場合に付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は８０である。
【０１２１】
また、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に１０〜１２球入球した場合、ＢＢを示す成立役が成立してＢＢ遊技状態となると、該ＢＢ遊技状態の終了後に追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は共に４０である。そのため、ＢＢ遊技状態の終了する場合に付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は９０である。
【０１２２】
また、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に１３〜１５球入球した場合、ＢＢを示す成立役が成立してＢＢ遊技状態となると、該ＢＢ遊技状態の終了後に追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は共に５０である。その場合、ＢＢ遊技状態の終了する場合に付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は１００である。
【０１２３】
なお、本実施例は、実施例１と同様に、ＡＲＴ遊技中に特定の小役で当選した場合に付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は、図６（ｂ）に示すテーブルに基づいて上乗せされる。さらに、実施例２では、それに追加して発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した入球数に基づいて上乗せされるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数に追加される構成となっている。次に、図１８（ｂ）を用いて、上述した構成について説明する。
まず、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球しなかった場合、特定の小役で当選しても、追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は０である。その場合、図６（ｂ）に示すテーブルに基づいてＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数が上乗せされる。
【０１２４】
また、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した数が１〜３の場合、特定の小役で当選して、追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は５である。その場合、図６（ｂ）に示すテーブルに基づいてＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数だけでなく、図１８(ｂ)に示すテーブルに基づいて５のＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数も上乗せされる。
【０１２５】
また、発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した数が４〜６の場合、特定の小役で当選して、追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は１０である。その場合、図６（ｂ）に示すテーブルに基づいてＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数だけでなく、図１８(ｂ)に示すテーブルに基づいて１０のＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数も上乗せされる。
【０１２６】
発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した数が７〜９の場合、特定の小役で当選して、追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は１５である。その場合、図６（ｂ）に示すテーブルに基づいてＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数だけでなく、図１８(ｂ)に示すテーブルに基づいて１５のＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数も上乗せされる。
【０１２７】
発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した数が１０〜１２の場合、特定の小役で当選して、追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は２０である。その場合、図６（ｂ）に示すテーブルに基づいてＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数だけでなく、図１８(ｂ)に示すテーブルに基づいて２０のＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数も上乗せされる。
【０１２８】
発射装置８７から発射された遊技球が入球口９１に入球した数が１３〜１５の場合、特定の小役で当選して、追加で付与されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数は２５である。その場合、図６（ｂ）に示すテーブルに基づいてＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数だけでなく、図１８(ｂ)に示すテーブルに基づいて２５のＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数も上乗せされる。
【０１２９】
次に、実施例２のＡＴ遊技数更新処理（Ｓ４０）について、図１９を用いて説明する。
Ｓ５５０において、主制御装置８０はＡＴ作動フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ５５０）。肯定判定の場合には（Ｓ５５０：ｙｅｓ）、当選役が特定の小役であるか否かを判定する（Ｓ５５５）。特定の小役である場合には（Ｓ５５５：ｙｅｓ）、追加ＡＴ遊技数決定処理を行う（Ｓ５６０）。Ｓ５６０では、入球口９１に入球した遊技球に基づいて、図１８（ｂ）に示すＡＴ遊技数を決定する。
その後、図６（ｂ）に示すテーブルに基づくＡＴ遊技数に、Ｓ５６０で決定したＡＴ遊技数を追加して設定し（Ｓ５６５）、設定したＡＴ遊技数をＡＴ遊技数カウンタに加算して（Ｓ５７０）、Ｓ５７５へ移行する。また、当選役が特定の小役ではない場合には（Ｓ５５５：ｎｏ）、Ｓ５７５へ移行する。
Ｓ５７５において、ＡＴ遊技数カウンタからＡＴ遊技数を１減算して、ＡＴ遊技数が０であるか否かを判定する（Ｓ５８０）。ＡＴ遊技数が０である場合には（Ｓ５８０：ｙｅｓ）、ＡＴ作動フラグを０にし（Ｓ５８５）へ移行し、図７のＳ５０へ移行する。また、ＡＴ作動フラグがセットされていない場合（Ｓ５５０：ｎｏ）又はＡＴ遊技数が０ではない場合（Ｓ５８０：ｎｏ）、そのまま図７のＳ５０へ移行する。
【０１３０】
次に、実施例２のＲＴ遊技数更新処理（Ｓ４５）について、図２０を用いて説明する。
Ｓ６００において、主制御装置８０はＲＴ作動フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ６００）。肯定判定の場合には（Ｓ６００：ｙｅｓ）、当選役が特定の小役であるか否かを判定する（Ｓ６０５）。特定の小役である場合には（Ｓ６０５：ｙｅｓ）、追加ＲＴ遊技数決定処理を行う（Ｓ６１０）。Ｓ６１０では、入球口９１に入球した遊技球に基づいて、図１８（ｂ）に示すＲＴ遊技数を決定する。
その後、図６（ｂ）に示すテーブルに基づくＲＴ遊技数に、Ｓ５６０で決定したＲＴ遊技数を追加して設定し（Ｓ６１５）、設定したＲＴ遊技数をＲＴ遊技数カウンタに加算して（Ｓ６２０）、Ｓ６２５へ移行する。また、当選役が特定の小役ではない場合には（Ｓ６０５：ｎｏ）、Ｓ６２５へ移行する。
Ｓ６２５において、ＲＴ遊技数カウンタからＲＴ遊技数を１減算して、ＲＴ遊技数が０であるか否かを判定する（Ｓ６３５）。ＲＴ遊技数が０である場合には（Ｓ６３５：ｙｅｓ）、ＲＴ作動フラグを０にし（Ｓ６４０）へ移行し、図７のＳ５５へ移行する。また、ＲＴ作動フラグがセットされていない場合（Ｓ６００：ｎｏ）又はＲＴ遊技数が０ではない場合（Ｓ６３５：ｎｏ）、そのまま図７のＳ５５へ移行する。
なお、図１９のＳ５５５及び図２０のＳ６０５の「特定の小役」は、ＡＴとＲＴの同期を考慮すると同一の小役であることが望ましいが、必ずしも同期させる必要性はないため、異なる小役であっても差し支えない。
【０１３１】
図２１を用いて、実施例２のボーナス終了処理（Ｓ１３５）について説明する。
Ｓ６５０において、主制御装置８０は入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には（Ｓ６５０：ｙｅｓ）、ＢＢ作動フラグが「１」であるか否かを判定する（Ｓ６５５）。肯定判定の場合には（Ｓ６５５：ｙｅｓ）、加算した遊技球数が所定数（本実施例では、１７５０球）に達したか否かを判定する（Ｓ６６０）。所定数に達していない場合には（Ｓ６６０：ｎｏ）、Ｓ６６５へ移行する。また、ＢＢ作動フラグが０である場合には（Ｓ６５５：ｎｏ）、Ｓ６６５へ移行する。
【０１３２】
主制御装置８０は、入賞可能回数を１減算して（Ｓ６６５）、入賞可能回数が０であるか否か判定する（Ｓ６７０）。入賞可能回数が０ではない場合には（Ｓ６７０：ｎｏ）、Ｓ６７５へ移行する。また、入賞が成立していない場合も（Ｓ６５０：ｎｏ）、Ｓ６７５へ移行する。Ｓ６７５において、遊技可能回数を１減算して、Ｓ６８０において遊技可能回数が０であるか否かを判定する（Ｓ６８０）。肯定判定の場合には（Ｓ６８０：ｙｅｓ）、Ｓ６８５へ移行する。また、入賞可能回数が０である場合にも（Ｓ６７０：ｙｅｓ）、Ｓ６８５へ移行する。Ｓ６８５において、主制御装置８０は、ＲＢ終了処理を行い、Ｓ７２５へ移行する。また、遊技可能回数が０ではない場合には（Ｓ６８０：ｎｏ）、図８のＳ１４０へ移行する。
【０１３３】
Ｓ６６０において、加算した遊技球数が所定数に達した場合には（Ｓ６６０：ｙｅｓ）、ＢＢ終了処理を行い（Ｓ６９０）、図１８(ａ)に基づいて追加するＲＴ遊技数を決定し(Ｓ６９５)、Ｓ６９５で決定したＲＴ遊技数に５０を加算したＲＴ遊技数に設定し（Ｓ７００）、ＲＴ作動フラグを「１」にセットし（Ｓ７０５）、図１８(ａ)に基づいて追加するＡＴ遊技数を決定し(Ｓ７１０)、Ｓ７１５で決定したＡＴ遊技数に５０を加算したＡＴ遊技数に設定し（Ｓ７１５）、ＡＴ作動フラグを「１」にセットし（Ｓ７２０）、Ｓ７２５へ移行する。Ｓ７２５において、主制御装置８０は、ボーナス終了コマンドをサブ統合制御装置８３に送信して、図８のＳ１４０に移行する。
なお、図１０では、ボーナスで内部当選した（ＢＢ遊技フラグ又はＲＢ遊技フラグが設定されている）場合に、ＲＴ遊技数、ＲＴ作動フラグ、ＡＴ遊技数及びＡＴ作動フラグをそれぞれ０にしているが、これらの処理に限定されない。例えば、ＲＴ遊技数及びＡＴ遊技数を記憶しておき、ＲＴ作動フラグ及びＡＴ作動フラグをクリアし、ＢＢ終了時に記憶していたＲＴ遊技数及びＡＴ遊技数に設定（Ｓ７００、Ｓ７１５）し、ＲＴ作動フラグ及びＡＴ作動フラグを１に設定（Ｓ７０５、Ｓ７２０）しても良い。また、ＢＢ終了時に記憶していたＲＴ遊技数及びＡＴ遊技数に所定数（ここでは５０）を加算して設定（Ｓ７００、Ｓ７１５）するようにしても良い。さらに、ＲＴ作動フラグ及びＡＴ作動フラグを１に設定（Ｓ７０５、Ｓ７２０）する契機をＢＢ終了時ではなく、ＢＢ終了後における何らかの契機（特定の小役の成立など）としても良い。
【０１３４】
遊技開始条件を成立させるために、取り込み時間が長くなる価値担体として遊技球を用いた場合、遊技効率が悪くなるといった問題が生じるが、実施例２の循環式遊技機５０によれば、価値担体(遊技球数を数値化したデータ)の取り込みを実行後に、発射された遊技球の帰趨と内部抽選処理(Ｓ３５)による抽選結果に基づいて、追加されるＡＴ遊技数及びＲＴ遊技数が決定されるため、遊技効率が悪くなってしまうだけの無駄な時間とはならず、遊技開始条件を成立させる以外の意味を持たせることができる。
【０１３５】
ここで本実施例の構成・状態と、本発明の構成要件との対応関係を示す。
本発明の「取込手段」が持球数減算処理（Ｓ２０）に相当し、「始動操作手段」がスタートレバー８に相当し、「当選役判定手段」が内部抽選処理（Ｓ４０）に相当し、「回胴回転手段」が全リール回転処理（Ｓ７２）に相当し、「停止操作手段」が左リール停止ボタン９、中リール停止ボタン９、右リール停止ボタン９に相当し、「回胴停止手段」がリール停止処理（Ｓ９０）に相当し、「成立役判定手段」が成立役判定処理（Ｓ１１０）に相当し、「発射手段」が発射装置８７に相当し、「入球検出手段」が各種入球口盤面スイッチ９１ａに相当し、「維持期間決定手段」がＲＴ遊技数設定処理（Ｓ３９５，Ｓ７００）、追加ＲＴ遊技数決定処理（Ｓ６１０，Ｓ６９５）に相当する。
【符号の説明】
【０１３６】
１：循環式遊技機
２：表示窓
３：遊技領域
６：演出表示装置
７：ＭＡＸベットボタン
７ａ：ＭＡＸベットボタンスイッチ
８：スタートレバー
８ａ：スタートレバースイッチ
９：リール停止ボタン
９ａ：左リール停止スイッチ
９ｂ：中リール停止スイッチ
９ｃ：右リール停止スイッチ
１０ａ：左リール位置検出スイッチ
１０ｂ：中リール位置検出スイッチ
１０ｃ：右リール位置検出スイッチ
１１ａ：左リールモータ
１１ｂ：中リールモータ
１１ｃ：右リールモータ
２０：入賞表示装置
９１：入球口
９１ａ：各種入球口盤面スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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