(57)【要約】【課題】視覚的な演出効果を一層高めて、遊技の興趣並びに遊技性の向上を図る動画像による演出表示を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】動画像を生成するために表示順序が定められた複数のフレーム画像のフレーム画像データを記憶した画像データ記憶手段と、画像データ記憶手段に記憶されているフレーム画像データを読み出して動画像を生成し、画像表示器に表示させる処理を行う表示制御手段を備え、表示制御手段は、特定の状態を示す動画像を表示する場面において、特定画像を含むフレーム画像Ｆ１８２，Ｆ１８４，Ｆ１８６，Ｆ１８８と特定画像を含まないフレーム画像Ｆ１８３，Ｆ１８５，Ｆ１８７，Ｆ１８９とを複数回交互に切り換え表示させる。【選択図】図３１
2017051250.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出表示手段に複数のフレーム画像を連続的に切り換え表示させて動画像による演出表示を行わせる演出制御装置を有する遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記動画像を生成するために表示順序が定められた複数のフレーム画像のフレーム画像データを記憶した画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されているフレーム画像データを読み出して動画像を生成し、前記演出表示手段に表示させる処理を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、
特定の状態を示す動画像を表示する場面において、前記特定の状態を示す特定画像を含むフレーム画像と前記特定画像を含まないフレーム画像とを交互に切り換えて表示させる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に動画像による演出表示に関する技術である。
【背景技術】
【０００２】
近年主流のパチンコ遊技機においては、遊技球が始動口に入賞したことを条件に大当り抽選が行われ、その大当り抽選に当選すると、大入賞口が開放する大当り遊技が行われ、そこで、多数の遊技球を大入賞口に入賞させて、相当数の遊技球（賞球）を獲得することができる。大当り抽選の結果は、図柄表示器に特別図柄が変動表示された後の停止図柄により表示され、大当り抽選で当選した場合には、その停止図柄として大当り図柄が表示された後に、大当り遊技が開始される。
【０００３】
また、特別図柄が変動表示されているときに、演出表示用の画像表示器において、大当り抽選等の抽選結果を報知する演出図柄の変動表示や大当り抽選等の結果に基づいて大当り当選した期待度を示唆するための静止画像や動画像による演出表示が行われる。動画像は、複数のフレーム画像を有するフレーム画像データに基づいて生成され、このフレーム画像データの複数のフレーム画像を予め定められた表示順序で連続的に切り換え処理することで画像表示器に表示される（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
例えば、複数の演出図柄が変動表示を開始してから停止表示するまでの図柄変動演出において、複数の演出図柄の組み合わせ態様の一部がリーチ状態で仮停止する前にリーチ前演出が行われる場合や複数の演出図柄が前記リーチ状態で仮停止した後にリーチ演出が行われる場合には、キャラクタによるストーリー性のある動画像でもって大当り当選した大当り期待度を示唆する演出表示が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１４−１９８１７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
従来から、動画像による演出表示において効果的な演出が行われないと、遊技が単調になってしまうので、遊技の興趣並びに遊技性の低下につながる。
本発明の目的は、動画像による演出表示により視覚的な演出効果を一層高めて、遊技の興趣並びに遊技性の向上を図る遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明は、所定の演出表示手段(16,17)に複数のフレーム画像を連続的に切り換え表示させて動画像による演出表示を行わせる演出制御装置(24)を有する遊技機(1)において、前記演出制御装置(24)は、前記動画像を生成するために表示順序が定められた複数のフレーム画像のフレーム画像データを記憶した画像データ記憶手段(73)と、前記画像データ記憶手段(73)に記憶されているフレーム画像データを読み出して動画像を生成し、前記演出表示手段(16,17)に表示させる処理を行う表示制御手段(30,74)とを備え、前記表示制御手段(30,74)は、特定の状態を示す動画像を表示する場面において、前記特定の状態を示す特定画像を含むフレーム画像（例えば、図３１のF182,F184,F186,F188）と前記特定画像を含まないフレーム画像(例えば、図３１のF183,F185,F187,F189)とを交互に切り換えて表示させることを特徴とする。
【０００８】
本発明によれば、視覚的演出効果をより一層高めて、遊技の興趣並びに遊技性の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施例に係るパチンコ遊技機の斜視図である。
【図２】パチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ遊技機の制御系ブロック図である。
【図４】画像制御基板における画像表示制御に関わる部分の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】パチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図６】大当り判定テーブルを示す図表である。
【図７】図柄判定テーブルを示す図表である。
【図８】大当り図柄の種類別の特別遊技実行時の大入賞口の開放パターンと特別遊技終了後の遊技状態を示す図表である。
【図９】第２始動口作動モードに関する図表である。
【図１０】当り図柄の種類別の選択率と第２始動口開放パターンを示す図表である。
【図１１】複数の遊技状態とそれらの設定内容を示す図表である。
【図１２】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図表である。
【図１３】（１）複数の図柄変動演出、（２）複数の特別遊技演出、（３）複数のエンディング演出、を夫々示す図表である。
【図１４】図柄変動演出を示す図である。
【図１５】通常ハズレ図柄変動演出を示す図である。
【図１６】リーチハズレ図柄変動演出（ノーマルリーチ演出を含む）を示す図である。
【図１７】リーチハズレ図柄変動演出（ＳＰリーチ演出を含む）を示す図である。
【図１８】リーチハズレ図柄変動演出（ＳＰ・ＳＰリーチ演出を含む）を示す図である。
【図１９】大当り／小当り図柄変動演出を示す図である。
【図２０】（１）リーチ前演出において行われ得る各種演出、（２）複数のリーチ演出を夫々示す図表である。
【図２１】特定図柄変動演出を示す図表である。
【図２２】（１）リーチ前演出の複数の動画データ、（２）リーチ演出の複数の動画データ、（３）特別遊技演出の複数の動画データ、（４）エンディング演出の複数の動画データ、を夫々示す図表である。
【図２３】複数のフレーム画像によって構成された動画データを示す図である。
【図２４】動画データの複数のフレーム画像を示す図である。
【図２５】動画データの複数のフレーム画像を示す図である。
【図２６】動画データの複数のフレーム画像を示す図である。
【図２７】動画データの複数のフレーム画像を示す図である。
【図２８】動画データの複数のフレーム画像を示す図である。
【図２９】動画データの複数のフレーム画像を示す図である。
【図３０】動画データの複数のフレーム画像を示す図である。
【図３１】動画データの複数のフレーム画像を示す図である。
【図３２】動画データの複数のフレーム画像を示す図である。
【図３３】動画データの複数のフレーム画像を示す図である。
【図３４】遊技制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３５】始動口ＳＷ処理のフローチャートである。
【図３６】特別図柄処理のフローチャートである。
【図３７】大当り判定処理のフローチャートである。
【図３８】演出制御基板のコンピュータが行うタイマ割込処理のフローチャートである。
【図３９】コマンド受信処理のフローチャートである。
【図４０】図柄変動演出選択処理のフローチャートである。
【図４１】画像制御基板のコンピュータが行う演出画像処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、発明を実施するための形態について実施例に基づいて説明する。
【実施例】
【００１１】
図１、図２に示すように、パチンコ遊技機１には、遊技ホールの島構造に取り付けられる外枠（図示略）に開閉枠２（内枠２）が開閉自在に装着され、開閉枠２に開閉扉３が開閉自在に装着されている。開閉扉３に窓３ａが形成され、その窓３ａに透明板３ｂが装着されている。開閉枠２の左端部に開閉扉３の左端部が鉛直軸心回りに回動自在に支持され、開閉扉３の右端部には、開閉扉３を開閉枠２に施錠するキーシリンダ３ｃが装着されている。開閉枠２に遊技盤４が装着され、遊技盤４とその前側の透明板３ｂとの間に遊技球が流下可能な遊技領域４ａが形成され、この遊技領域４ａが開閉扉３により開閉される。
【００１２】
開閉扉３には、窓３ａの下側に遊技球を貯留する貯留皿５が設けられ、その貯留皿５に遊技者が操作可能な演出ボタンＳＷ６ａと十字キーボタンＳＷ６ｂ（「ＳＷ」はスイッチを意味する）とを有する演出操作装置６が装着され、貯留皿５の右下側に発射ハンドル７が装着されている。発射ハンドル７が回動操作されると、貯留皿５から発射位置に導入された遊技球が発射され、貯留皿５に複数の遊技球が貯留されている場合、複数の遊技球が約0.6秒間隔で連続発射される。発射された遊技球はガイドレール８で案内され遊技領域４ａの上部に導入される。尚、遊技者が発射ハンドル７に設けられた発射停止ボタン(図示略)を操作することにより遊技球の発射が一時的に停止される。
【００１３】
図２、図３に示すように、遊技領域４ａには、多数の障害釘(図示略)の他、第１始動口１０、開閉式の第２始動口１１ａを有する始動口装置１１、１対のゲート１２、開閉式の大入賞口１３ａを有する大入賞口装置１３、複数の一般入賞口１４が、夫々遊技球が入球（入賞・通過）可能に図示の配置で設けられている。複数の入賞口１０，１１ａ，１４には、夫々、そこに入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ１０ａ、第２始動口ＳＷ１１ｃ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａが付設され、１対のゲート１２には、夫々、そこを通過した遊技球を検出するゲートＳＷ１２ａが付設されている。尚、本願において、「入球」、「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００１４】
始動口装置１１は、第２始動口１１ａ、第２始動口１１ａを開閉する開閉部材１１ｂ、第２始動口ＳＷ１１ｃ、開閉部材１１ｂを開閉駆動する第２始動口ＳＯＬ１１ｄ（「ＳＯＬ」はソレノイドアクチュエータを意味する）を有し、第２始動口１１ａは、通常は遊技球が入賞し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００１５】
大入賞口装置１３は、大入賞口１３ａ、大入賞口１３ａを開閉する開閉部材１３ｂ、大入賞口１３ａに入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１３ｃ、開閉部材１３ｂを開閉駆動する大入賞口ＳＯＬ１３ｄを有し、大入賞口１３ａは、通常は遊技球が入球し難い（入賞不可能な）閉状態となり、この閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに作動し得る。
【００１６】
遊技球が入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４に入賞すると、遊技球１個の入賞につき入賞口１０，１１ａ，１３ａ，１４毎に設定された数（数個〜１０数個）の遊技球が賞球として貯留皿５に払い出される。遊技球が始動口１０，１１ａに入賞すると大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選すると、大入賞口１３ａが開放する大当り遊技が発生する。遊技球がゲート１２を通過すると当り抽選が行われ、その当り抽選で当選すると、第２始動口１１ａが開放する補助遊技が発生する。
【００１７】
遊技盤４にはセンタ役物１５が取り付けられ、このセンタ役物１５に演出表示用の液晶表示器からなるメイン画像表示装置１６（演出表示手段）、演出表示用の液晶表示器からなるサブ画像表示装置１７（演出表示手段）、可動役物装置１８が装備されている。センタ役物１５は、その枠体１５ａが遊技盤４に形成されたセンタ開口部（図示略）に嵌合装着され、その枠体１５ａの下部に遊技球が転動するステージ１５ｂが形成されている。
【００１８】
メイン画像表示装置１６は、その画面をパチンコ遊技機１の前側からセンタ役物１５の枠体１５ａの内側に視認可能に配置され、サブ画像表示装置１７は、その画面をパチンコ遊技機１の前側から視認可能にメイン画像表示装置１６の上側に配置されている。これら画像表示装置１６，１７には主に演出画像（静止画像や動画像）が表示される。尚、サブ画像表示装置１７は、メイン画像表示装置１６の下側や、センタ役物１５の左右側部に設けてもよい。更に、複数のサブ画像表示装置１７をセンタ役物１５の上部、下部および左右側部の前側又は後側に設け、可動表示部材として、メイン画像表示装置１６の画面前側において遊技盤４の盤面と平行な左右方向（上下方向）へ移動可能に設けてもよい。
【００１９】
可動役物装置１８は、画像表示装置１６，１７の少なくとも一方に表示される表示演出の一環として作動して、可動役物１８ａをメイン画像表示装置１６の画面前側において遊技盤４の盤面と平行な左右方向へ移動させる。
【００２０】
遊技盤４の右下部に遊技表示盤１９が設けられ、この遊技表示盤１９は、第１特別図柄表示器１９ａ、第２特別図柄表示器１９ｂ、普通図柄表示器１９ｃ、第１特別図柄保留ランプ１９ｄ、第２特別図柄保留ランプ１９ｅ、普通図柄保留ランプ１９ｆを備えている。
【００２１】
第１特別図柄表示器１９ａには第１特別図柄が変動可能に表示され、第１特別図柄保留ランプ１９ｄには第１特別図柄保留数が表示され、その第１特別図柄保留数は４未満の場合に第１始動口１０に遊技球が入賞する毎に１加算される。第２特別図柄表示器１９ｂには第２特別図柄が変動可能に表示され、第２特別図柄保留ランプ１９ｅには第２特別図柄保留数が表示され、その第２特別図柄保留数は４未満の場合に第２始動口１１ａに遊技球が入賞する毎に１加算される。
【００２２】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１特別図柄保留数が１以上の場合、第２特別図柄保留数が０の場合には、第１特別図柄保留数が１減算されて第１特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第２特別図柄保留数が１以上の場合、第１特別図柄保留数に関わらず、第２特別図柄が変動開始され、その後の停止図柄で大当り抽選の結果が表示される。
【００２３】
普通図柄表示器１９ｃには普通図柄が変動可能に表示され、普通図柄保留ランプ１９ｆには普通図柄保留数が表示され、その普通図柄保留数は４未満の場合にゲート１２に遊技球が入賞する毎に１加算される。普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄保留数が１減算されて普通図柄が変動開始され、その後の停止図柄で当り抽選の結果が表示される。
【００２４】
次に、パチンコ遊技機１の制御系について説明する。
図３に示すように、制御装置２０は、遊技制御基板２１、払出制御基板２２、演出制御基板２３、画像制御基板２４、ランプ制御基板２５を備え、これら制御基板２１〜２５に夫々ＣＰＵとＲＯＭとＲＡＭを含むコンピュータを備えて構成され、演出制御基板２３は更にＲＴＣ（「ＲＴＣ」はリアルタイムクロックを意味する）を備えている。
【００２５】
遊技制御基板２１のコンピュータは、第１，第２始動口ＳＷ１０ａ，１１ｃ、１対のゲートＳＷ１２ａ、大入賞口ＳＷ１３ｃ、複数の一般入賞口ＳＷ１４ａからの信号、払出制御基板２２からの制御情報を受けて、第２始動口ＳＯＬ１１ｄ、大入賞口ＳＯＬ１３ｄ、図柄表示器１９ａ〜１９ｃ、図柄保留ランプ１９ｄ〜１９ｆを制御し、払出制御基板２２、演出制御基板２３に制御情報を出力する。
【００２６】
払出制御基板２２のコンピュータは、遊技制御基板２１からの制御情報、払出球検出ＳＷ２６ｂ、球有り検出ＳＷ２６ｃ、満タン検出ＳＷ２６ｄからの信号を受けて、払出モータ２６ａを制御し、遊技制御基板２１に制御情報を出力する。演出制御基板２３のコンピュータは、遊技制御基板２１、画像制御基板２４、ランプ制御基板２５からの制御情報、演出操作装置６（演出ボタンＳＷ６ａ、十字キーＳＷ６ｂ）からの信号を受けて、画像制御基板２４、ランプ制御基板２５に制御情報を出力する。
【００２７】
画像制御基板２４のコンピュータは、演出制御基板２３からの制御情報を受けて、メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１７、スピーカ２７を制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。ランプ制御基板２５のコンピュータは、演出制御基板２３からの制御情報、可動役物装置１８（原点ＳＷ）からの信号を受けて、演出表示用の枠ランプ２８ａ、盤ランプ２８ｂ、可動役物装置１８（電動モータ）を制御し、演出制御基板２３に制御情報を出力する。
【００２８】
図４は、画像制御基板２４において画像（静止画像、動画像）表示のための処理を行う回路の構成例を示すブロック図である。画像制御基板２４は、画像制御用のコンピュータ（液晶制御ＣＰＵ２９ａ、液晶制御ＲＯＭ２９ｂ、液晶制御ＲＡＭ２９ｃ）に加えて、画像制御部３０（ＶＤＰ（Video Display Processor））、画像ＲＯＭ（映像ＲＯＭ）３１、ＶＲＡＭ３２（Video RAM）、水晶発振器３３、音制御回路３４を備えている。
【００２９】
液晶制御ＣＰＵ２９ａは、演出制御基板２３から受信した制御情報（演出制御コマンド）に基づいて、液晶制御ＲＡＭ２９ｃを作業領域として用いながら液晶制御ＲＯＭ２９ｂから表示制御を行うための表示制御データを読み出して、読み出した表示制御データに基づいて画像コマンドを作成し、この画像コマンドを画像制御部３０に送信する。画像コマンドは、表示すべき（展開すべき）画像や展開レイヤ・位置・サイズ・透明度（画像を半透明にする設定値）・画像の切り換え表示順序、施すべきエフェクトの種類（拡大縮小率、回転角度、パレット番号）などを特定した各種設定パラメータを含んでいる。
【００３０】
画像制御部３０は、画像表示を行う表示制御機能及び高速画像機能を有し、液晶制御ＣＰＵ２９ａから受信した画像コマンドに基づいて、画像ＲＯＭ３１に記憶されている画像データを用いて演出画像（スプライト画像やフレーム画像）を生成し、メイン画像表示装置１６とサブ画像表示装置１７の表示制御を行う。ＶＲＡＭ３２は、画像制御部３０が演出画像を生成する際に、画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。画像制御部３０は、画像ＲＯＭ３１から必要な画像データを読み出して、画像エリアとして、対応関係にあるＶＲＡＭ３２内のフレームバッファを利用して、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じた演出表示用の画像データを生成し、当該画像データを、当該ＶＲＡＭ３２において展開してそのＶＲＡＭ３２内のフレームバッファに一時的に記憶させる。
【００３１】
画像ＲＯＭ３１には、メイン画像表示装置１６とサブ画像表示装置１７に画像を表示するために用いられる各種画像データが記憶されている。画像データは、例えば、人物、動物又は文字（数字）、図形もしくは記号、背景等からなる各種画像を表示するためのデータである。このような画像データには、スプライト画像を表示するためのスプライト画像データ、および、動画像を生成するための複数のフレーム画像から構成される動画データ（フレーム画像データ）が含まれている。
【００３２】
水晶発振器３３は、所定微小時間毎（約16.6ms）にパルス信号を画像制御部３０に出力し、画像制御部３０が、このパルス信号を分周することで制御を行うためのシステムクロック、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１７と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００３３】
液晶制御ＣＰＵ２９ａは、音制御回路３４に、演出制御基板２３から受信した演出制御コマンドに基づいて、所定の音声データをスピーカ２７に出力させる指令信号を送信する。音制御回路３４には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ（図示略）が備えられており、音制御回路３４が、演出制御基板２３から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すと共に、スピーカ２７における音声出力制御を行う。
【００３４】
図５に示すように、遊技制御基板２１の主にコンピュータにより、図示の各手段４０〜４６，５２〜５５，６０が構成されている。
【００３５】
乱数更新手段４０は、特別遊技を行うか否かを判定する為の１６ビット構成の所謂ハード乱数である大当り乱数を、設定範囲(0〜65535)内で微小時間(0.1μs)毎に順次更新し、また、特別遊技を行う場合に大当り図柄を判定（決定）する為の８ビット構成の所謂ソフト乱数である大当り図柄乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。更に、特別遊技を行わない場合に、特別図柄の変動パターンを、画像表示装置１６で遊技者に特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆するリーチ演出が実行可能な特定変動時間(13.5ｓ)以上の変動パターンにするか否かを判定する為のリーチ乱数と、特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定（決定）する為の変動パターン乱数とを、夫々設定範囲(0〜99)内で微小時間毎に順次更新する。
【００３６】
図柄情報取得手段４１は、遊技球が第１始動口１０に入賞したときに第１特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を１組の第１特別図柄情報として取得する。また、遊技球が第２始動口１１ａに入賞したときに第２特別図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数を１組の第２特別図柄情報として取得する。
【００３７】
図柄情報取得手段４１により取得された特別図柄情報が特別図柄情報記憶手段４２に記憶（保留）され、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第１特別図柄情報の数が第１特別図柄保留数となり、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている第２特別図柄情報の数が第２特別図柄保留数となる。
【００３８】
第１，第２特別図柄が変動停止状態で、第１，第２特別図柄保留数の何れかが１以上の場合、特別図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が、順次１ずつ特別図柄情報判定手段４３による判定に供して、特別図柄情報記憶手段４２から消去（保留消化）される。ここで、複数の特別図柄情報が保留されている場合、それら複数の特別図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記判定に供して保留消化され、但し、第１，第２特別図柄情報の両方が保留されている場合には、第２特別図柄情報が第１特別図柄情報よりも優先して前記判定に供して保留消化される。
【００３９】
特別図柄情報判定手段４３において、大当り判定手段４３ａは、特別図柄を変動開始させる始動条件の成立により保留消化された当該特別図柄情報の大当り乱数に基づいて、遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）を行うか否かを判定し、図柄判定手段４３ｂは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数に基づいて、停止表示させる大当り図柄を判定（選択）して、当該大当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターン、つまり有利度合いの異なる複数の大当り遊技の何れを行うかを決定すると共に、当該大当り遊技終了後の遊技状態を決定する。
【００４０】
大当り判定手段４３ａは、具体的に、図６に示す大当り判定テーブルを用いて、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」が設定されている場合には、約1/320の割合(低確率)で、また、「潜確遊技状態」又は「確変遊技状態」が設定されている場合には、約10/320の割合(高確率)で、当該特別図柄情報の大当り乱数が大当り特定値と一致すると、大入賞口１３ａを開放する特別遊技である大当り遊技を行うと判定する。また、設定されている遊技状態に関わらず、約3/320の割合で、当該特別図柄情報の大当り乱数が小当り特定値と一致すると、ハズレの一種であり、後述の「潜確大当り」や「突時大当り」や「突通大当り」となって行われる大当り遊技と判別が困難な態様で大入賞口１３ａを開放する特別遊技である小当り遊技を行うと判定する。
【００４１】
図柄判定手段４３ｂは、具体的に、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、複数の大当り図柄（図７に示す大当り図柄Ａ〜Ｈ）の何れか１つを選択し、小当り遊技を行うと判定された場合、小当り図柄を選択し、特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）を行わないと判定された場合、ハズレ図柄を選択する。大当り図柄の選択について、当該特別図柄情報が第１特別図柄情報である場合は、図７に示す第１図柄選択テーブルにより規定される選択率で図柄選択を行い、当該特別図柄情報が第２特別図柄情報である場合は、図７に示す第２図柄選択テーブルにより規定される選択率で図柄選択を行う。
【００４２】
特別図柄情報判定手段４３において、リーチ判定手段４３ｃは、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合、基本的に、画像表示装置１６において複数の演出図柄が大当りの組み合わせの一部又は全部を構成しながら同期して変動しているリーチ状態（即ち、特殊仮停止態様で仮停止させた変動継続表示状態）で表示されるが、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行わないと判定された場合、当該特別図柄情報のリーチ乱数に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）を、画像表示装置１６でリーチ演出を実行する為の特定変動パターンにするか否かを判定する。
【００４３】
特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄは、大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂによる判定結果に基づいて選択された図柄（大当り図柄Ａ〜Ｈ、小当り図柄、ハズレ図柄の何れか）、リーチ判定手段４３ｃによる判定結果（リーチ状態にするか否か）、変動パターン乱数等に基づいて、特別図柄の変動パターン（変動時間）を判定（決定）する。
【００４４】
特別図柄表示制御手段４４は、第１特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第１特別図柄の変動表示を開始させ、第２特別図柄情報が保留消化されたことを契機に第２特別図柄の変動表示を開始させ、つまり当該変動パターンで規定される変動時間、特別図柄を変動表示させた後に、大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂによる判定結果を示す判定図柄を確定停止表示させる。
【００４５】
大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定された場合には、図柄判定手段４３ｂにより選択された大当り図柄Ａ〜Ｈの何れか１つの大当り図柄を確定停止表示させ、小当り遊技を行うと判定された場合には、小当り図柄を確定停止表示させ、特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）を行わないと判定された場合には、ハズレ図柄を確定停止表示させる。
【００４６】
特別遊技実行手段４５は、大当り判定手段４３ａにより特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）を行うと判定された場合、特別図柄表示制御手段４４により、当該判定結果を示す判定図柄、つまり図柄判定手段４３ｂにより選択された判定図柄（大当り図柄Ａ〜Ｈ、小当り図柄の何れか）が確定停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで大入賞口１３ａを開放する遊技者に有利な特別遊技（大当り遊技、小当り遊技）を行う。
【００４７】
図８に示すように、大当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターンは、大当り図柄の種類に応じて図示のように設定され、小当り遊技中の大入賞口１３ａの開放パターンは、大当り図柄Ｄ，Ｅ，Ｇ，Ｈに対応する開放パターンと同様に設定される。
【００４８】
具体的に、１６Ｒ（ラウンド）長期開放では、大入賞口１３ａが１６Ｒに亙って開閉され、各Ｒは、大入賞口１３ａを開放して開始後、大入賞口１３ａに遊技球が例えば10個入賞する、或いは例えば30秒経過するＲ終了条件が成立すると、大入賞口１３ａを閉塞して終了する。８Ｒ長期開放では、大入賞口１３ａが８Ｒに亙って開閉され、各Ｒは、開始後、１６Ｒ長期開放と同様のＲ終了条件が成立すると終了する。８Ｒ短期開放では、大入賞口１３ａが８Ｒに亙って開閉され、各Ｒは開始後、大入賞口１３ａに遊技球が例えば10個入賞する、或いは例えば0.1秒経過するＲ終了条件が成立すると終了する。
【００４９】
事前判定手段４６は、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報が特別図柄情報判定手段４３により判定される前に、具体的には、図柄情報取得手段４１により特別図柄情報が取得された際に、その特別図柄情報に対して、特別図柄情報判定手段４３（大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂ、リーチ判定手段４３ｃ、変動パターン判定手段４３ｄ）による判定と同等の判定（即ち、特別遊技を行うか否かの判定、大当り図柄Ａ〜Ｈ、小当り図柄、ハズレ図柄の決定、特定変動パターンにするか否かの判定、特別図柄の変動パターンの決定）を事前に行う。
【００５０】
一方、乱数更新手段４０は、補助遊技を行うか否かを判定する為の８ビット構成のソフト乱数である当り乱数を、設定範囲(0〜199)内で微小時間(4ms)毎に順次更新し、また、補助遊技を行うと判定した場合に当り図柄を判定（決定）する為の８ビット構成のソフト乱数である当り図柄乱数を、設定範囲(0〜9)内で微小時間(4ms)毎に順次更新する。
【００５１】
図柄情報取得手段４１は、遊技球がゲート１２を通過したときに普通図柄保留数が４未満の場合に乱数取得条件が成立して、乱数更新手段４０により更新された当り乱数、および当り図柄乱数を１組の普通図柄情報として取得する。図柄情報取得手段４１により取得された普通図柄情報が普通図柄情報記憶手段５２に記憶されている普通図柄情報の数が普通図柄保留数となる。
【００５２】
普通図柄が変動停止状態で、普通図柄保留数が１以上の場合、普通図柄を変動開始させる始動条件が成立して、この始動条件の成立毎に、普通図柄情報記憶手段５２に記憶されている普通図柄情報が、順次１ずつ普通図柄情報判定手段５３による判定に供して、普通図柄情報記憶手段５２から消去（保留消去）される。ここで、複数の普通図柄情報が保留されている場合、それら複数の普通図柄情報は、図柄情報取得手段４１により取得された順番で前記処理に供して保留消化される。
【００５３】
普通図柄情報判定手段５３において、当り判定手段５３ａが、普通図柄を変動開始させる始動条件の成立により保留消化された当該普通図柄情報の当り乱数に基づいて、遊技者に有利な補助遊技を行うか否かを判定し、補助遊技を行うと判定した場合、図柄判定手段５３ｂが、当該普通図柄情報の当り図柄乱数に基づいて、停止表示させる当り図柄を判定（選択）して、当該補助遊技中の第２始動口１１ａの開放パターン、つまり有利度合いの異なる複数の補助遊技の何れを行うかを決定する。
【００５４】
具体的に、当り判定手段５３ａは、図９に示すように、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」（「低作動モード」）が設定されている場合には、1/10の割合で、また、「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」（「高作動モード」）が設定されている場合には、10/10の割合で、補助遊技を行うと判定し、補助遊技を行うと判定すると、図柄判定手段５３ｂは、図１０に示すように、複数の当り図柄（当り図柄ａ，ｂ）の何れか１つを図示の選択率により選択し、補助遊技を行わないと判定すると、ハズレ図柄を選択する。
【００５５】
普通図柄表示制御手段５４は、普通図柄情報が保留消化されたことを契機に普通図柄の変動表示を開始させ、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」（「低作動モード」）が設定されている場合には、12秒間、「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」（「高作動モード」）が設定されている場合には、0.5秒間、普通図柄を変動表示させた後、普通図柄情報判定手段５３による判定結果を示す判定図柄を停止表示させる。
【００５６】
尚、１の遊技状態（例えば、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」）において、普通図柄情報判定手段５３が、変動パターン乱数に基づいて、普通図柄の変動時間（変動パターン）を複数の変動時間の中から決定し、普通図柄表示制御手段５４が、普通図柄情報判定手段５３により決定された変動時間、普通図柄を変動表示させてもよい。この場合、乱数更新手段４０は、変動パターン乱数を設定範囲内で微小時間毎に順次更新し、図柄情報取得手段４１は、乱数取得条件が成立すると、乱数更新手段４０により更新された変動パターン乱数を当り乱数、および当り図柄乱数と共に取得する。
【００５７】
補助遊技実行手段５５は、当り判定手段５３ａにより補助遊技を行うと判定された場合、普通図柄表示制御手段５４により、当該判定結果を示す判定図柄、つまり図柄判定手段５３ｂにより選択された判定図柄（当り図柄ａ，ｂの何れか）が停止表示された後、その判定図柄に応じた開放パターンで第２始動口１１ａを開放する遊技者に有利な補助遊技を行う。具体的には、図９、図１０に示すように、補助遊技中の第２始動口１１ａの開放パターンは、当り図柄の種類、および遊技状態（作動モード）に応じて図示のように設定される。
【００５８】
遊技状態制御手段６０は、複数の遊技状態（図１１に示す「通常遊技状態」、「時短遊技状態」、「潜確遊技状態」、「確変遊技状態」）の何れか１つを択一的に設定し、その遊技状態で遊技を制御する。尚、電源投入時には前回の電源遮断時に設定されていた遊技状態を継続的に設定し、電源投入時に所謂ＲＡＭクリアが実行された場合には「通常遊技状態」を設定する。
【００５９】
図１１に示すように、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」が設定された場合、大当り判定手段４３ａにより大当り遊技を行うと判定される大当り確率が低確率（例えば、図６に示す約1/320）に設定され、「潜確遊技状態」又は「確変遊技状態」が設定された場合、大当り確率が高確率（例えば、図６に示す約10/320）に設定される。また、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」が設定された場合、第２始動口１１ａを作動させる第２始動口作動モードとして、第２始動口１１ａを開状態に作動させ難い低作動モードに設定され、「時短遊技状態」又は「確変遊技状態」が設定された場合、第２始動口１１ａを開状態に作動させ易い高作動モードが設定される。
【００６０】
尚、図９に示すように、低作動モードが設定されると、補助遊技を行うと判定される当り確率が1/10、普通図柄の変動時間が12秒、補助遊技中の第２始動口１１ａの始動口開放パターンが0.1秒×1回又は0.1秒×1回＋5.6秒×1回に設定され、高作動モードが設定されると、当り確率が10/10、普通図柄の変動時間が0.5秒、始動口開放パターンが1.0秒×6回又は2.0秒×3回に設定される。
【００６１】
遊技状態制御手段６０は、特別遊技実行手段４５により大当り遊技が行われた場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態を図８に示すように設定変更する。大当り図柄Ａ〜Ｃの何れかが停止表示されて、所謂「確変大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後に「確変遊技状態」が設定され、大当り図柄Ａ，Ｂの停止からは、その後、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂで特別図柄が変動表示される回数（特別図柄変動回数）が10000回に達すると、「通常遊技状態」へ移行され、大当り図柄Ｃの停止からは、その後、特別図柄変動回数が50回に達すると、「潜確遊技状態」へ移行されると共に、特別図柄変動回数が10000回に達すると、「通常遊技状態」へ移行される。
【００６２】
大当り図柄Ｄが停止表示されて、所謂「突確大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後に「確変遊技状態」が設定され、その後、特別図柄変動回数が10000回に達すると、「通常遊技状態」へ移行される。大当り図柄Ｅが停止表示されて、所謂「潜確大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後に「潜確遊技状態」（又は「確変遊技状態」）が設定され、その後、特別図柄変動回数が10000回に達すると、「通常遊技状態」へ移行される。
【００６３】
大当り図柄Ｆが停止表示されて、所謂「通常大当り」になった場合、また、大当り図柄Ｇが停止表示されて、所謂「突時大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後に「時短遊技状態」が設定され、その後、特別図柄変動回数が50回に達すると、「通常遊技状態」へ移行される。大当り図柄Ｈが停止表示されて、所謂「突通大当り」になった場合、当該大当り遊技終了後に「通常遊技状態」が設定される。小当り図柄が停止表示されて、所謂「小当り」になった場合、当該小当り遊技終了後に当該小当り遊技開始前の遊技状態が設定される（即ち、遊技状態は設定変更されない）。
【００６４】
次に、特別図柄情報判定手段４３において、変動パターン判定手段４３ｄが特別図柄の変動パターンを決定する具体的な処理について説明する。
特別図柄の変動パターンを決定するために、変動パターン判定手段４３ｄは、図１２に示す変動パターン決定テーブルを用いて、現在の遊技状態、大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂによる判定結果（判定図柄）、リーチ乱数（リーチ判定手段４３ｃによる判定結果（リーチ判定用乱数値））、遊技状態制御手段６０により設定されている現在の遊技状態、変動パターン乱数（変動パターン判定用乱数値）、特別図柄保留数に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されると共に、演出制御基板２３に送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが特定される。
【００６５】
図１２に示すように、変動パターン決定テーブルにおいて、大当り又は小当りのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当り又は小当りのときには、判定図柄（大当り図柄、小当り図柄）、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン１〜５（変動時間；２０，３０，４０，１５）の何れかを決定する。
【００６６】
図１２に示すように、ハズレのときには、変動パターン乱数の他に、特別図柄保留数、リーチ乱数に基づいて、変動パターン６〜９（変動時間；１０，２０，４０，５秒）の何れかを決定する。尚、リーチ乱数および変動パターン乱数は、乱数範囲が100個（0〜99）に設定されている。
【００６７】
図１２に示すように、例えば、時短遊技状態のときに、ハズレとなる場合、特別図柄保留数が２以上のときには、リーチ乱数に基づいて、９５％の確率で変動時間が5秒の変動パターン９（変動短縮）が決定される。つまり、時短遊技状態のときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。
【００６８】
図５に示すように、演出制御基板２３、画像制御基板２４、ランプ制御基板２５のコンピュータ等により、遊技演出を演出手段８０（メイン画像表示装置１６、サブ画像表示装置１７、可動役物装置１８、スピーカ２７、ランプ２８ａ，２８ｂ）に行わせる演出制御手段７０が構成され、その演出制御手段７０は、図柄変動演出制御手段７１、特別遊技演出制御手段７２、画像データ記憶手段７３、表示制御手段７４等を備えている。
【００６９】
図柄変動演出制御手段７１は、特別図柄情報判定手段４３による判定結果に基づいて、特別図柄表示制御手段４４により特別図柄表示器１９ａ，１９ｂに特別図柄が変動表示されているときに、当該特別図柄の変動パターン（変動パターン判定手段３３ｄにより決定された変動パターン）に対応する図柄変動演出を、複数の図柄変動演出（図１３（１）に示す図柄変動演出１，２，３・・・ｎ）の中から選択して行わせる。
【００７０】
図１４に示すように、図柄変動演出では、基本的に、メイン画像表示装置１６に、（１）３組の演出図柄列１６ａが変動表示された後に、先ず、（２）左側の演出図柄１６ａ-1として「Ｘ」が仮停止し、次に、（３）右側の演出図柄１６ａ-２として「Ｙ」が仮停止し、最後に、（４）中央の演出図柄１６ａ-３として「Ｚ」が仮停止した後、これら３つの演出図柄の組み合わせ態様「ＸＺＹ」が確定停止して、大当り判定手段４３ａ、図柄判定手段４３ｂによる判定結果を示す組み合わせ表示態様になる。
【００７１】
ここで、図１３（１）に示すように、複数の図柄変動演出の各々は、通常ハズレ図柄変動演出、リーチハズレ図柄変動演出、大当り図柄変動演出、小当り図柄変動演出の何れかに分類される。そして、大当り遊技を行わないと判定されて、図１２に示す変動パターン６，９の何れかで特別図柄が変動表示されているときに、通常ハズレ図柄変動演出が行われ、図１２に示す変動パターン７，８の何れかで特別図柄が変動表示されているときに、リーチハズレ図柄変動演出が行われる。
【００７２】
また、大当りを行うと判定されて、図１２に示す変動パターン１〜４の何れかで特別図柄が変動表示されているときに、大当り図柄変動演出が行われ、小当り遊技を行うと判定されて、図１２に示す変動パターン５で特別図柄が変動表示されているときに、小当り図柄変動演出が行われる。
【００７３】
図１５に示すように、通常ハズレ図柄変動演出では、例えば、（１）３組の演出図柄列１６ａが変動した後、（２）左側の演出図柄「７」が仮停止し、（３）右側の演出図柄「３」が仮停止した後、演出図柄「７」「３」が揃わない非リーチ状態になり、その後間もなく、（４）中央の演出図柄「６」が仮停止した後に、３つの演出図柄の組み合わせ態様「７」「６」「３」が確定停止する。
【００７４】
図１６に示すように、リーチハズレ図柄変動演出では、例えば、（１）３組の演出図柄列１６ａが変動した後、（２）左側の演出図柄「７」が仮停止し、（３）右側の演出図柄「７」が仮停止して、仮停止状態の演出図柄「７」「７」が揃ってリーチ状態（複数の演出図柄の一部が特殊仮停止態様（例えば、上下に揺れている変動継続状態）になり、その後、（４）発展演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出）に移行しないノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出が行われると、大当り抽選に当選した大当り期待度を示唆する演出態様の動画像が表示される。その後、（５）中央の演出図柄「６」が仮停止した後に、３つの演出図柄の組み合わせ態様「７」「６」「７」が確定停止する。
【００７５】
図１７に示すように、図１６で示したリーチハズレ図柄変動演出とは別のリーチハズレ図柄変動演出では、例えば、（１）３組の演出図柄列１６ａが変動した後、（２）左側の演出図柄「７」が仮停止し、（３）右側の演出図柄「７」が仮停止してリーチ状態になった後、（４）仮停止状態の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して縮小表示されると共に変動継続状態で表示され、（５）発展演出であるＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰリーチ演出が行われると、大当り期待度が高いことを示唆する演出態様の動画像が表示される。その後、ＳＰリーチ演出の終了を以て、（６）中央の演出図柄「６」が仮停止した後に、３つの演出図柄の組み合わせ態様「７」「６」「７」が確定停止する。尚、「ＳＰ」はスペシャルを意味し、ＳＰリーチ演出は、基本的に、ノーマルリーチ演出よりも大当り期待度が高いことを示唆する予告演出である。
【００７６】
図１８に示すように、更に別のリーチハズレ図柄変動演出では、例えば、（１）３組の演出図柄列１６ａが変動した後、（２）左側の演出図柄「７」が仮停止し、（３）右側の演出図柄「７」が仮停止してリーチ状態になった後、（７）仮停止状態の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して縮小表示されると共に変動継続状態で表示され、（８）発展演出であるＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われると、大当り期待度が高いことを示唆する演出態様の動画像が表示される。尚、ＳＰ・ＳＰリーチ演出は、基本的に、ＳＰリーチ演出よりも大当り期待度が高いことを示唆する予告演出である。
【００７７】
或いは、（３）右側の演出図柄「７」が仮停止してリーチ状態になった後、（４）仮停止状態の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して縮小表示されると共に変動継続状態で表示され、先ず、（５）発展演出であるＳＰリーチ演出が行われる。そして、ＳＰリーチ演出の終了を以て、（６）中央の演出図柄「６」が仮停止した後、再始動して、（７）仮停止状態の演出図柄「７」「７」が画面隅側へ移動して縮小表示されると共に変動継続状態で表示され、（８）ＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる。その後、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の終了を以て、（９）中央の演出図柄「６」が仮停止した後に、３つの演出図柄の組み合わせ態様「７」「６」「７」が確定停止する。
【００７８】
図１９に示すように、大当り図柄変動演出と小当り図柄変動演出では、例えば、（１）３組の演出図柄列１６ａが変動した後、（２）左側の演出図柄「７」が仮停止し、（３）右側の演出図柄「７」が仮停止してリーチ状態になった後、（４）ノーマルリーチ演出、又は（５）ＳＰリーチ演出、又は（６）ＳＰ・ＳＰリーチ演出が行われる。
【００７９】
その後、大当り図柄変動演出の場合、（７）中央の演出図柄「７」が仮停止した後に、確定停止された「７７７」が大当り当選を示す組み合わせ表示態様であり、また、小当り図柄変動演出の場合、（８）中央の演出図柄「★」が仮停止した後に、確定停止された「７★７」が小当り当選を示す組み合わせた表示態様である。
【００８０】
このように、画像表示装置１６において演出図柄列の一部又は全部がリーチ状態になって、ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰ・ＳＰリーチ演出の何れかが行われる場合、これらのリーチ演出では、遊技者を注目させて惹き付ける演出効果を奏する動画像によって実行されている演出が成功又は失敗となることを示唆するための演出表示を行って、結果的に、複数の演出図柄がリーチ状態から大当り当選したことを示す組み合わせ態様で確定停止表示するか否かを予告する。  
【００８１】
ところで、図１３（１）に示すリーチハズレ図柄変動演出、大当り図柄変動演出、および小当り図柄変動演出の各図柄変動演出では、複数の演出図柄が変動表示を開始した後に、複数の演出図柄の組み合わせ態様の一部がリーチ状態に発展するか否かや複数の演出図柄の組み合わせ態様が大当りを示す組み合わせ態様で確定停止表示される期待度について遊技者を注目させて惹き付ける演出効果を奏する動画像による演出表示でもって予告演出としてのリーチ前演出が行われ得る。
【００８２】
リーチ前演出では、図２０（１）に示す、擬似連続予告演出、ステップアップ予告演出、ボタン演出、カットイン予告演出・・・等の複数の予告演出のうちの何れかが実行される。このリーチ前演出を行うことで、リーチ状態となる前に遊技者の期待を煽ることができる。
【００８３】
擬似連続予告演出は、特別図柄表示器１９ａ，１９ｂに特別図柄が変動表示されているときに、複数の演出図柄を特定の組み合わせ態様で仮停止表示させると共に、再度複数の演出図柄を変動表示（疑似連変動）させることで、擬似的に複数回の変動表示が行われているように見せる予告演出である。
【００８４】
擬似連続予告演出が行われると、再変動の繰り返し実行回数（疑似連回数）が多い程大当りとなる割合（大当り信頼度）やリーチとなる割合（リーチ信頼度）が高くなる。また、擬似連変動を実行した場合には必ず最終的にリーチ演出（ノーマル、ＳＰ又はＳＰ・ＳＰ）が行われるようにしてもよい。更に、再変動の繰り返し実行回数（疑似連回数）によってキャラクタや実写等を用いた動画像による演出表示を実行する割合が変化するものでもよい。
【００８５】
例えば、再変動の実行回数が２回（疑似連回数３回）までいくと、ＳＰリーチ用の動画像による演出表示によりＳＰリーチ確定が報知され、再変動の実行回数が３回（疑似連回数４回）までいくと、ＳＰ・ＳＰリーチ用の動画像による演出表示によりＳＰ・ＳＰリーチ確定が報知され、再変動の実行回数が４回（疑似連回数５回）まで行くと、大当り用の動画像による演出表示により大当り確定が報知されるようにしてもよい。
【００８６】
また、仮停止する際の複数の演出図柄の組み合わせ態様を特定のチャンス目にしてもよい（例えば、「１」、「３」、「５」の奇数目、「１」、「２」、「３」の並び目のように揃い目ではないが、特徴のある出目を出す）。また、遊技状態に応じて擬似連続予告演出を行う割合を変化させることで、例えば、通常遊技状態よりも潜確遊技状態のときの方が、擬似連続予告演出が実行される割合を高くしてもよい。擬似連続予告演出が実行される割合でもって、通常遊技状態と潜確遊技状態の何れかであるかを間接的に報知することができる。
【００８７】
ステップアップ予告演出は、動画像の演出表示態様が複数段階に変化（ステップアップ）する予告演出であり、演出表示態様が変化する回数が多い程大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなる。予告の対象としては、大当り、リーチとなる可能性が高いことを予告する他に、確変大当り、ＳＰ（ＳＰ・ＳＰ）リーチ、確変遊技状態への昇格を予告するものであってもよい。
【００８８】
また、変化する回数（ステップ数）によって、予告する対象を変化させてもよく、例えば、ステップ３までいくとＳＰリーチ確定、ステップ４までいくとＳＰ・ＳＰリーチ確定、ステップ５までいくと大当り確定となるようにしてもよい。
【００８９】
尚、擬似連続予告演出が行われているときに、ステップアップ予告演出を実行してもよい。例えば、擬似連回数４回の疑似連予告演出を行うときに１回のスッテプアップ予告演出を行うようにしてもよい。具体的には、再変動が実行される毎にステップアップ数が増加していく。
【００９０】
また、例えば、擬似連回数４回の疑似連予告演出を行うときに複数回のステップアップ予告演出を行うようにしてもよい。具体的には、１回目の再変動が実行されるときにステップアップ数が「２」のスッテプアップ予告演出が行われ、２回目の再変動が実行されるときにステップアップ数が「３」のステップアップ予告演出が行われるようにしてもよい。疑似連回数が進むにつれてステップアップ数を増加させることでリーチや大当りの信頼度が高くなっていくことを遊技者に示唆することができる。尚、擬似連続予告演出をリーチ状態になった後に行われ得るようにしてもよい。
【００９１】
ボタン演出は、遊技者に対してリーチ演出等の予告演出を実行するための演出ボタンＳＷ６ａの操作を促す演出である。ボタン演出では、演出ボタンＳＷ６ａの操作を促す操作指示画像を表示するとともに、ボタン演出の終了までの残り時間を示し、ボタン演出の進行とともに変化する画像が、演出ボタンＳＷ６ａの操作が有効となる期間（操作有効期間）の残りの時間を示す有効期間の画像として表示される。そして、演出ボタンＳＷ６ａが操作されたことに応じて予告演出が行われ、演出ボタンＳＷ６ａが操作されなかった場合には予告演出は行われない。
【００９２】
尚、遊技状態が通常遊技状態である場合には、確変遊技状態や時短遊技状態である場合よりも高い割合で、ボタン演出が実行されるようにしてもよい。ボタン演出により遊技者を画面に注目させて惹き付けることで、通常遊技状態での遊技者の集中力が途切れにくく、リーチや大当りに対してある程度の期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。
【００９３】
尚、ＳＰリーチ演出やＳＰ・ＳＰリーチ演出において、味方のキャラクタと敵のキャラクタとがバトルを行う動画像による演出表示が行われているときに、ボタン演出を行ってもよい。例えば、味方のキャラクタが勝利するバトル勝利演出において、味方のキャラクタが敵のキャラクタを攻撃したときに演出ボタンＳＷ６ａの操作を促す画像が表示され、遊技者が操作有効期間に演出ボタンＳＷ６ａを押下操作すると、直後に可動役物１８ａが作動して「勝利」の文字画像と特定のキャラクタ画像が表示された後に（発展演出）、大当りを示す演出図柄列が確定停止表示される。尚、ミニキャラと、保留表示図柄と、演出ボタンアイコン図柄とを用いた保留変化ボタン演出等も行ってもよい。
【００９４】
尚、演出ボタンＳＷは、押下操作が可能なものに限定されず、回動可能なダイヤル型ボタンＳＷ、タッチパネルのような接触操作や押圧操作が可能なもの、レバー型ＳＷのような傾動動作が可能なものであってもよい。また、演出ボタンＳＷに代えて、例えば、赤外線センサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。即ち、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、或いは、電磁的に検出できるように構成されていればよい。
【００９５】
カットイン予告演出では、演出図柄の変動表示開始時や変動表示中、或いはリーチ演出が実行されているときに、特定のキャラクタが発する台詞を示す画像やメッセージを示す画像（例えば文字列画像等）や特別画像（例えばキャラクタや文字列画像の一部または全部の表示色や模様がゼブラ柄や金色の表示色や模様の画像や文字の大きさが通常表示よりも大きい画像）によるカットイン表示により、リーチ期待度や大当り期待度が高いことが報知される。尚、カットイン予告での画像表示内容（メッセージや台詞の内容や文字の表示色や表示柄や文字の大きさ）に応じてリーチ期待度や大当り期待度が異なるようにしてもよい。
【００９６】
図１３（１）に示すリーチハズレ図柄変動演出、大当り図柄変動演出、および小当り図柄変動演出の各図柄変動演出では、複数の演出図柄列がリーチ状態で仮停止した後に実行されるリーチ演出において、図２０（２）に示す演出態様が異なるノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出１，２・・・、ＳＰ・ＳＰリーチ演出１，２・・・の何れかが行われる。
【００９７】
前記のように、基本的に、ノーマルリーチ演出よりもＳＰリーチ演出の方が大当り期待度が高く、ＳＰリーチ演出よりもＳＰ・ＳＰリーチ演出の方が大当り期待度が高いが、ＳＰリーチ演出１，２・・・ｎは夫々の大当り期待度を互いに異ならせ、ＳＰ・ＳＰリーチ演出１，２・・・ｎは夫々の大当り期待度を互いに異ならせている。
【００９８】
尚、図１３に示すリーチハズレ図柄変動演出、大当り図柄変動演出、および小当り図柄変動演出となる複数の図柄変動演出に、夫々複数のリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出１，２・・・ｎ、ＳＰ・ＳＰリーチ演出１，２・・・ｎ）が予め対応付けられ、つまり、行わせる図柄変動演出を選択することで、行わせるリーチ演出を選択することになるが、リーチ前演出を選択するように、先ず、リーチ演出が特定されていない図柄変動演出を選択した後に、行わせるリーチ演出を選択するようにしてもよい。
【００９９】
ここで、図２１に示すように、図１３（１）に示す複数の図柄変動演出（図柄変動演出１，２，３・・・ｎ）のうち、変動時間が４０秒に対応するリーチハズレ図柄変動演出が複数あり、それら複数のリーチハズレ図柄変動演出を第１特定図柄変動演出ＳＡ１，ＳＡ２，ＳＡ３，ＳＡ４・・・とし、また、変動時間が４０秒に対応する大当り図柄変動演出が複数あり、それら複数の大当り図柄変動演出を第２特定図柄変動演出ＳＢ１，ＳＢ２，ＳＢ３，ＳＢ４・・・とする。
【０１００】
尚、第１特定図柄変動演出ＳＡ１と第２特定図柄変動演出ＳＢ１、第１特定図柄変動演出ＳＡ２と第２特定図柄変動演出ＳＢ２、第１特定図柄変動演出ＳＡ３と第２特定図柄変動演出ＳＢ３、第１特定図柄変動演出ＳＡ４と第２特定図柄変動演出ＳＢ４・・・は、夫々、同種のリーチ前演出が行われ、また、同種のリーチ演出が行われる図柄変動演出となる。
【０１０１】
特別遊技演出制御手段７２は、特別遊技実行手段４５により特別遊技が行われているときに、特別図柄表示制御手段４４により当該特別遊技の開始にあたって確定停止表示された大当り図柄（小当り図柄）の種類に応じて、図１３（２）に示す複数の特別遊技演出（特別遊技演出１，２，３・・・ｎ）の中から選択した特別遊技演出を行わせ、特別遊技演出（特別遊技）の終盤に、図１３（３）に示す複数のエンディング演出（エンディング演出１，２，３・・・ｎ）の中から選択したエンディング演出を行わせる。
【０１０２】
特別遊技演出では、ラウンド昇格演出、確変昇格演出等が行われ、この先ラウンド遊技が更に継続されるか否かを煽るような演出態様、大当り遊技後の遊技状態が確変遊技状態になるか否かを煽るような演出態様で遊技者を注目させて惹き付ける演出効果を奏する動画像による演出表示が行われる。
【０１０３】
ラウンド昇格演出では、例えば、特別遊技が実行されてから特定のラウンド遊技の所定期間において所定のモチーフに関連した敵と味方のキャラクタが対戦して勝敗を決定する動画像によるバトル演出表示が表示される。例えば、味方のキャラクタがバトルに勝利するバトル勝利演出であればラウンド遊技が継続されることが報知され、味方のキャラクタがバトルに敗北すれバトル敗北演出であればこれ以上ラウンド遊技が実行されずに当該特別遊技が終了することが報知される。
【０１０４】
確変昇格演出では、確変大当りに当選したが、判定図柄が停止表示されたときに通常大当りに当選したかのように見せかけて大当り遊技が実行されてから特定のラウンド遊技のときに、確変大当りに当選していることを煽った演出表示を行ってから確変大当りへの昇格を決定したように見せて確変大当りである旨を報知する。
【０１０５】
次に、画像データ記憶手段７３（画像ＲＯＭ３１の記憶領域）には、図２０（１）に示す複数種類のリーチ前演出（疑似連続予告演出、ステップアップ予告演出、ボタン演出、カットイン予告演出・・・）に夫々対応する図２２（１）に示すリーチ前演出用の複数の動画データ（動画データ１１，１２，１３・・・ｎ）、図２０（２）に示す複数種類のリーチ演出（ノーマルリーチ演出、ＳＰリーチ演出１，２・・・ｎ、ＳＰ・ＳＰリーチ演出１，２・・・ｎ）に夫々対応する図２２（２）に示すリーチ演出用の複数の動画データ（動画データ２１，２２，２３・・・ｎ）が記憶されている。
【０１０６】
また、画像データ記憶手段７３には、図１３（２）に示す複数種類の特別遊技演出（特別遊技演出１，２，３・・・ｎ）に夫々対応する図２２（３）に示す特別遊技演出用の複数の動画データ（動画データ３１，３２，３３・・・ｎ）が記憶され、図１３（３）に示す複数種類のエンディング演出に夫々対応する図２２（４）に示すエンディング演出用の複数の動画データ（動画データ４１，４２，４３・・・ｎ）が記憶されている。尚、図示を省略するが、画像データ記憶手段７３には、複数種類の演出図柄の変動表示パターンに夫々対応する複数の図柄変動演出用の動画データや客待ち演出用のデモ動画データ等も記憶されている。
【０１０７】
図２３に示すように、画像データ記憶手段７３に記憶されている動画データＡ（フレーム画像データ）は、複数のフレーム番号（Ｆａ１，Ｆａ２，Ｆａ３・・・Ｆａｎ）に夫々対応する複数のフレーム画像（Ｍａ１，ａ２，ａ３，・・・ａｎ）を有し、これら複数のフレーム画像が、予め設定された表示順序に対応するフレーム番号の順番に配列されている。
【０１０８】
表示制御手段７４（画像制御部３０の制御手段）は、メイン画像表示装置１６やサブ画像表示装置１７に動画像を表示させる為に、画像データ記憶手段７３に記憶されている複数の動画データの中から実行する演出表示（図柄変動演出、リーチ前演出、リーチ演出、特別遊技演出、エンディング演出、客待ち演出の何れかの演出表示）の動画データを読み出してＶＲＡＭ３２に展開し、フレーム番号が示す各フレーム画像を、フレーム番号の順番に従って微小時間間隔で切換表示処理を行うことで動画像を表示させる。複数のフレーム画像における各フレーム画像から次のフレーム画像への切り換えタイミングは、例えば、メイン画像表示装置１６に１秒間に６０フレーム表示する場合には、1/60秒毎に切り換えられ、１秒間に３０フレーム表示する場合には、1/30秒毎に切り換えられる。
【０１０９】
次に、画像データ記憶手段７３に記憶されている種々の動画データ（フレーム画像データ）について詳しく説明する。以下説明する種々の動画データは、前記のリーチ前演出、リーチ演出、特別遊技演出およびエンディング演出の何れかの予告演出や客待ち演出等を行うときに用いられるキャラクタ画像や実写画像等によるストーリー性のある動画データであって、実行されている演出が成功又は失敗となる可能性を示唆する特定状態を示す場面で遊技者を注目させて惹き付けるための強調効果が発揮されるように構成された動画データである。尚、客待ち演出は、特図判定情報が記憶されていない、且つ特別図柄が変動表示されていない（図柄変動演出が行われていない）、且つ特別遊技が行われていない客待ち状態のときに実行される。
【０１１０】
図２４に示す複数のフレーム画像は、大当り図柄変動演出において行われるノーマルリーチ演出用の動画像の一部であって、味方の戦闘機から発射されたビーム砲Ｂにより敵の戦闘機Ｓが破壊される一連の演出態様の動画像を生成するための複数のフレーム画像のうちの一部であり、味方の戦闘機から発射されたビーム砲Ｂが敵の戦闘機Ｓに当ったときの衝撃を強調表示するための画像である。この動画像においてビーム砲Ｂにより敵の戦闘機Ｓが破壊されることでこの演出が成功となることが示唆されて、この後の遊技が有利な状態に発展する可能性が高いことが予告される。
【０１１１】
Ｆ１，Ｆ５〜Ｆ１４の複数のフレーム画像は、ビーム砲Ｂが敵の戦闘機Ｓに当った特定状態の場面を進行させていくための繋がりのある連続性を有する表示態様の画像である。これらＦ１，Ｆ５〜Ｆ１４のフレーム画像を連続的に切り換え表示すると、ビーム砲Ｂが敵の戦闘機Ｓに当った場面が表示されるだけのインパクトのない演出態様の動画像にしかならず、ビーム砲Ｂが敵の戦闘機Ｓに当ったときの衝撃を強調した演出態様の動画像にはならない。
【０１１２】
そこで、Ｆ１のフレーム画像とＦ５のフレーム画像の間には、発光強調効果を画像に用いた複数の特定のフレーム画像Ｆ２〜Ｆ４を割り込ませている。ここで、発光強調効果とは、実写の映像や写真で強い光が当った部分の周囲が白くぼやける現象（所謂、白飛び）である。
【０１１３】
この発光強調効果を画像に用いることでビーム砲Ｂが当たった敵の戦闘機Ｓの周囲が白くぼやけて表示され、Ｆ２〜Ｆ４の特定のフレーム画像を連続的に切り換え表示することでビーム砲Ｂが敵の戦闘機Ｓに当った特定状態の画を視認可能な表示状態で残しつつ（つまり、ビーム砲と戦闘機の形がある認識のもと）画面がフラッシュするので、ビーム砲Ｂが敵の戦闘機Ｓに当ったときの衝撃を強調表示できる演出を行うことができるため、遊技者に対して強い印象（インパクト）を残すことができ、視覚的に遊技者を注目させ惹き付ける演出効果を奏する動画像を表示することができる。
【０１１４】
ところで、従来のフラッシュ技法を用いた動画像では、表示態様に連続性がある一連の複数のフレーム画像の間に特定のフレーム画像として白コマフレーム画像（白べた塗りの表示態様の画像）と黒コマフレーム画像（黒ベタ塗りの表示態様の画像）とを割り込ませ、白コマフレーム画像から黒コマフレーム画像に切り換える（反転表示させる）ことで、瞬間的なホワイトフェードにより画面がフラッシュしたように見せていた。
【０１１５】
しかし、この従来のフラッシュ技法では、敵の攻撃対象物に攻撃物が当った画があとかたもなく消された表示状態で（つまり、攻撃対象物と攻撃物の形を残さない表示状態で）フラッシュするので、攻撃物が攻撃対象物に当ったときの衝撃を強調表示できないため、遊技者に対して強い印象（インパクト）を残す演出を行うことができず、図２４の動画像よりも視覚的に遊技者を注目させ惹き付ける演出効果が弱い動画像になる。
【０１１６】
図２５に示す複数のフレーム画像は、リーチハズレ図柄変動演出において行われるノーマルリーチ演出用の動画像の一部であって、飛行中の味方の戦闘機から地上Ｇへ向けて発射されたビーム砲Ｂが地上Ｇに当って爆発する一連の演出態様の動画像を生成するための複数のフレーム画像のうちの一部であり、ビーム砲Ｂが地上Ｇに当ったときの衝撃を強調表示するための画像である。この動画像において爆発の衝撃度合によってこの演出が成功又は失敗であることが示唆されて、この後の遊技が有利な状態に発展するか否かが予告される。
【０１１７】
Ｆ２１〜Ｆ２３，Ｆ３０，Ｆ３１の複数のフレーム画像は、ビーム砲Ｂが地上Ｇに当って爆発していく特定状態を示す場面を進行させていくための繋がりのある連続性を有する表示態様の画像である。これらＦ２１〜Ｆ２３，Ｆ３０，Ｆ３１のフレーム画像を連続的に切り換え表示すると、ビーム砲Ｂが地上Ｇに当って、ビーム砲Ｂが円形形状からいったん崩れて直線形状になった後に球等になってはじけ飛ぶ爆発表現が表示されるだけのインパクトのない演出態様の動画像にしかならず、ビーム砲Ｂが地上Ｇに当ったときの衝撃を強調表示した演出態様の動画像にはならない。
【０１１８】
そこで、Ｆ２３のフレーム画像とＦ３０のフレーム画像の間には、発光強調効果を発揮させるための複数の特定のフレーム画像Ｆ２４〜Ｆ２７と、更に、反転強調効果を発揮させるために、Ｆ２４〜Ｆ２７の複数の特定のフレーム画像に対して明度に差をつけた複数の特定フレーム画像Ｆ２８，Ｆ２９とを割り込ませている。反転強調効果とは、画面が繰り返し光ったり、鋭く瞬間的に光るように表現される現象である。
【０１１９】
Ｆ２４〜Ｆ２７の特定のフレーム画像は、発光強調効果を発揮させるために、ビーム砲Ｂが当ったときの地上Ｇの周囲が白くぼやけた表示状態を表現した画像である。そして、Ｆ２４〜Ｆ２７の特定のフレーム画像を連続的に切り換え表示することでビーム砲Ｂが地上Ｇに当ったときの画を視認可能な表示状態で残しつつ（つまり、ビーム砲Ｂと地上Ｇの形があるという認識のもと）画面がフラッシュするので、ビーム砲Ｂが地上Ｇに当ったときの衝撃を強調表示できるため、遊技者に対して強い印象（インパクト）を残すことができる。
【０１２０】
Ｆ２８，Ｆ２９の特定のフレーム画像は、Ｆ２４〜Ｆ２７の白基調背景の特定のフレーム画像に対して明度に差をつけた黒基調背景で表示される画像である。Ｆ２４〜Ｆ２７の特定のフレーム画像からＦ２８，２９の特定のフレーム画像へ切り換え表示する（つまり、明度差の幅が大きい白から黒に反転表示する）ことで、ビーム砲Ｂが地上Ｇに当ったときの画を視認可能な表示状態で画面がフラッシュした後に瞬間的にピカッと光る反転強調効果を発揮させることができるので、図２４の演出表示よりも強い衝撃効果を強調表示することができる。
【０１２１】
尚、図２５で示した明度差のある白基調背景の画像と黒基調背景の画像の反転表示による反転切り換えパターンは、例えば、Ｆ２４〜Ｆ２７の白基調背景の特定のフレーム画像とＦ２８，Ｆ２９の黒基調背景の特定のフレーム画像の切り換えを複数回繰り返し行うパターンであってもよい。これにより、強調表示したい特定の場面で発光強調効果と反転強調効果が繰り返し発揮される演出態様の動画像を表示することができる。また、その他の反転切り換えパターンとして、白基調のフレーム画像と黒基調のフレーム画像を交互に複数回繰り返し切り換える反転切り換えパターンなどがある。
【０１２２】
図２６に示す複数の特定のフレーム画像Ｆ４１〜Ｆ５２は、大当り図柄変動演出において行われるＳＰリーチ演出用の動画像の一部であって、操縦室Ｒで所定のモチーフに関連する味方のキャラクタＫが機械操作を行っている戦闘機から敵の攻撃対象物にビーム砲が発射されて敵の攻撃対象物が爆破する一連の演出態様の動画像を生成するための複数のフレーム画像の一部であり、ビーム砲により敵の攻撃対象物が爆破した特定状態のときの操縦室Ｒから見える爆破の衝撃を強調表示するための画像である。この動画像においてビーム砲により敵の攻撃対象物が破壊されることでこの演出が成功となることが示唆され、この後の遊技が有利な状態に発展する可能性が高いことが予告される。
【０１２３】
図２６に示す複数の特定のフレーム画像Ｆ４１〜Ｆ５２は、前記の図２５の複数の特定のフレーム画像と同様に、反転強調効果が発揮される明度に差がある画像の反転切り換えパターンで構成されているが、図２５の反転切り換えパターンよりも強い反転強調効果が発揮される反転切り換えパターンで構成されている。
【０１２４】
Ｆ４１〜Ｆ５２の複数の特定のフレーム画像には、夫々、逆行で撮影したときに発生するレンズゴーストのような丸（〇）や十文字（＋）の光が表現され、これらＦ４１〜Ｆ５２のフレーム画像を連続的に切り換え表示することで丸や十文字の光が微妙に動いて攻撃対象物が爆破したときの特殊効果としての衝撃エフェクトＥが表示される。しかし、この衝撃エフェクトＥによる強調表示だけでは、遊技者に対して強烈な印象（インパクト）を残すことができない。
【０１２５】
そこで、Ｆ４１〜Ｆ５２の複数の特定のフレーム画像は、衝撃エフェクトＥに加えて反転強調効果を強く発揮させるために、背景画像の基調色でもって明度に差がある画像の反転表示の切り換えが繰り返し行われるように構成されている。
【０１２６】
具体的に、背景画像が、薄いグレー（Ｆ４１）→濃いグレー（Ｆ４２）→白（Ｆ４３）→薄いグレー（Ｆ４４）→薄いグレー（Ｆ４５）→白（Ｆ４６）→白（Ｆ４７）→薄いグレー（Ｆ４８）→薄いグレー（Ｆ４９）→濃いグレー（Ｆ５０）→白（Ｆ５１）→黒（Ｆ５２）の表示順序で切り換えられるように配列されている。つまり、明度の差が大きい白と黒の背景画像の反転切り換えパターン（Ｆ５１→Ｆ５２）と、明度の差が小さい薄いグレーと濃いグレーの背景画像の反転切り換えパターン（Ｆ４９→Ｆ５０）と、Ｆ５１とＦ５２の明度の差よりも小さく且つＦ４９とＦ５２の明度の差よりも大きいグレーと白の背景画像の反転切り換えパターン（Ｆ４２→Ｆ４３，Ｆ４５→Ｆ４６）とを組み合わせた反転切り換えパターン（明度差の幅が異なる種々の背景画像の反転切り換えパターン）で構成されている。
【０１２７】
これにより、敵の攻撃対象物が爆破したときに操縦室Ｒ内が繰り返しチカチカ光る反転強調効果による強調表示が強く発揮されるとともに、衝撃エフェクトＥによる強調表示も最大限際立たせることができる。つまり、反転強調効果と衝撃エフェクトＥとの相乗効果によって敵の攻撃対象物が爆破したときの衝撃効果を最大限強調表示できるため、遊技者に対して強烈な印象（インパクト）を残すことができ、視覚的に遊技者を注目させ惹き付ける演出効果を奏する動画像を表示することができる。
【０１２８】
図２７に示す複数のフレーム画像は、大当り図柄変動演出又はリーチハズレ図柄変動演出において行われるＳＰリーチ演出用の動画像の一部であって、所定のモチーフに関連する２人のキャラクタに対して特大のメロンパンの完食をミッションとして提示して、メロンパンを完食するとこの演出が成功となることが示唆される一方で、完食できないとこの演出が失敗となることが示唆される動画像を生成するための複数のフレーム画像の一部である。
【０１２９】
図２７に示す複数のフレーム画像は、２人のキャラクタがメロンパンを食べ進めていく途中でお腹一杯になってダウンしてしまう一連の動作を示す演出態様の動画像を生成するための複数のフレーム画像であり、２人のキャラクタがお腹一杯になってもがき苦しんでいる特定状態を示す場面を強調表示するための画像である。
【０１３０】
Ｆ６１，Ｆ６２，Ｆ６４〜Ｆ６７，Ｆ６９〜Ｆ７５，Ｆ７７〜Ｆ８２の複数のフレーム画像は、２人のキャラクタが特定のメロンパンを食べている途中でお腹一杯になって苦しくなった一連の動作を進行させていく繋がりのある連続性を有する表示態様の画像である。これらＦ６１，Ｆ６２，Ｆ６４〜Ｆ６７，Ｆ６９〜Ｆ７５，Ｆ７７〜Ｆ８２のフレーム画像を連続的に切り換え表示しても、２人のキャラクタがお腹一杯になってもがき苦しんでいる表情を強調表示した演出態様の動画像にはならない。
【０１３１】
そこで、Ｆ６２のフレーム画像とＦ６４のフレーム画像の間、Ｆ６７のフレーム画像とＦ６９のフレーム画像の間、Ｆ７５のフレーム画像とＦ７７のフレーム画像の間には、夫々、発光強調効果を用いた画像にカラーフィルターをかけた特定のフレーム画像Ｆ６３，Ｆ６８，Ｆ７６を割り込ませている。
【０１３２】
具体的に、Ｆ６３の特定のフレーム画像には、薄い赤基調のフィルターＣＦ１がかけられ、Ｆ６８とＦ７６の特定のフレーム画像には、濃い赤基調のフィルターＣＦ２がかけられている。この赤基調のフィルターＣＦ１，ＣＦ２により赤色が持つ人の心理状態（プラスの心理とマイナスの心理）へ与える印象（イメージ効果）と、赤自体の濃淡の明度差でもって、特定の状態を示す場面を注目させたり、感情移入させることができる演出態様の画像を表示することができる。
【０１３３】
赤色が人に与える印象には、「危険」、「痛い」といったマイナスの心理と、「情熱的」、「強さ」といったプラスの心理がある。図２７に示す複数のフレーム画像が連続的に切り換え表示されると、赤基調のフィルターによる赤色のマイナスの心理作用と発光強調効果との相乗効果によって２人のキャラクタがお腹一杯になってもがき苦しむ表情が際立つとともに、赤自体の濃淡の明度差によってキャラクタの苦しみの度合いを示す演出表示（つまり、行われている演出が失敗となることや失敗した後に次の演出に発展することを示唆する）を行うことができるため、遊技者に対して強烈な印象（インパクト）を残すことができ、視覚的に遊技者を注目させて惹き付ける演出効果を奏する動画像を表示することができる。
【０１３４】
なお、赤色以外に、例えば、青色が人に与える印象には、「食欲減退効果」、「寒色効果」といったマイナスの心理と、「リラックス効果」、「清潔」といったプラスの心理がある。白色が人に与える印象には、「冷たい」、「空虚」といったマイナスの心理と、「清潔」、「純粋さ」といったプラスの心理がある。このように、発光強調効果を用いた画像にカラーフィルターをかけて、色それぞれが持っている性質や心理効果といった色から受ける作用によって、登場人物の感情の爆発、驚きの表情、悲しむ表情などの現在の状況を視覚的に訴えることで、この演出が成功するか否かを示唆することが可能になる。
【０１３５】
具体的に、例えば、演出が失敗となる可能性が高い場合には赤基調のフィルターを用いて、演出が成功となる可能性が高い場合には青基調のフィルターを用いることにより、カラーフィルターによりその後の演出が成功又は失敗となることの示唆を行うことが可能になる。尚、ここで説明した色は一例であって、遊技者に与えたい心理に合わせてその他の色であってもよい。
【０１３６】
図２８、図２９に示す複数のフレーム画像は、大当り図柄変動演出又はリーチハズレ変動演出において実行されるＳＰリーチ演出用の動画像の一部であって、所定のモチーフに関連する敵キャラクタを示すピッチャーと、味方キャラクタを示すバッターとがいて、バッターが空振りするとこの演出が失敗となることを示す一方で、バッターがホームランを打つとこの演出が成功となることを示す一連の演出態様の動画像を生成するための複数のフレーム画像の一部である。
【０１３７】
図２８に示す複数のフレーム画像は、敵のピッチャーがボールを投げる一連の演出態様の動画像を生成するための複数のフレーム画像の一部であり、敵のピッチャーが魔球を投げる可能性が高いことを強調表示するための画像である。
【０１３８】
Ｆ９１〜Ｆ９３，Ｆ１０４〜Ｆ１１１の複数のフレーム画像は、敵のピッチャーがボールを投げる一連の動作を進行させていくための繋がりのある連続性を有する表示態様の画像である。これらのＦ９１〜Ｆ９３，Ｆ１０４〜Ｆ１１１のフレーム画像を連続的に切り換え表示すると、敵のピッチャーがボールを投げるだけ、つまり魔球を投げるのか否かわからないインパクトのない演出態様の動画像にしかならず、遊技者にとって有利又は不利となる投球が始まる可能性の示唆を示すことを強調表示した演出態様の動画像にはならない。
【０１３９】
そこで、Ｆ９３のフレーム画像とＦ１０４のフレーム画像の間には、敵のピッチャーが遊技者にとって有利となる投球又は不利となる投球の何れが始まるかを煽るために、衝撃エフェクト表示と反転強調効果を発揮させるための複数の特定のフレーム画像Ｆ９４〜Ｆ１０３を割り込ませている。
【０１４０】
Ｆ９４〜Ｆ１０３の複数の特定のフレーム画像には、夫々、敵のピッチャーの背後に炎のように燃え上がるオーラが表現され、これらＦ９４〜Ｆ１０３のフレーム画像を連続的に切り換え表示すると、オーラが微妙に動くことでピッチャーの背後でメラメラ燃え上がるオーラが画面からほとばしるように表現された特殊効果としての衝撃エフェクトが表示される。
【０１４１】
更に、Ｆ９４〜Ｆ１０３の複数の特定のフレーム画像は、衝撃エフェクト表示に加えて反転強調効果を強く発揮させるために、画像全体の基調色でもって明度に差がある画像の反転表示の切り換えが繰り返し行われるように構成されている。具体的に、白基調画像（Ｆ９４）→白基調画像（Ｆ９５）→濃い赤基調画像（Ｆ９６）→濃い赤基調画像（Ｆ９７）→白基調画像（Ｆ９８）→白基調画像（Ｆ９９）→濃い赤基調画像（Ｆ１００）→濃い赤基調画像（Ｆ１０１）の表示順序で切り換えられるように配列されている。
【０１４２】
これにより、敵のピッチャーが振り被ってボールを投げる瞬間に画面が繰り返しチカチカ光る反転強調効果が強く発揮されるとともに、衝撃エフェクトも最大限強調することができる。つまり、反転強調効果と衝撃エフェクトとの相乗効果によって敵のピッチャーがボールを投げる前から魔球を投げる恐怖感を煽った強調表示をできるため、敵のピッチャーがボールを投げるまでに遊技者に対して強烈な印象（インパクト）を残すことができ、視覚的に遊技者を惹き付ける演出効果を奏する動画像を表示することができる。
【０１４３】
図２９に示す複数のフレーム画像は、図２８に示した敵のピッチャーが投げた魔球に対して味方のバッターがホームランを打つ一連の動作を示す演出態様の動画像を生成するための複数のフレーム画像の一部であって、味方のバッターが魔球を打つ瞬間を強調表示するための画像である。この動画像において味方のバッターがホームランを打つとこの演出が成功となることが示唆される。
【０１４４】
Ｆ１２１〜Ｆ１２４，Ｆ１４０，Ｆ１４１の複数のフレーム画像は、味方のバッターがボールを打つ又は空振りする一連の動作を進行させていく繋がりのある連続性を有する表示態様の画像である。Ｆ１２１〜Ｆ１２４のフレーム画像には、夫々、味方のバッターがボールを打つ瞬間の画に複数の集中線が描かれ、これらフレーム画像を連続的に切り換え表示すると、複数の集中線が微妙に動くことで味方のバッターがボールを打つ瞬間に独特の迫力やスピード感が加わった特殊効果としての衝撃エフェクトが表示される。しかし、この衝撃エフェクトだけでは、味方のバッターがホームランを打つ可能性が高いことを煽ることはできない。
【０１４５】
そこで、Ｆ１２４のフレーム画像とＦ１４０のフレーム画像の間には、衝撃エフェクト表示に加えて発光強調効果を用いた複数の特定のフレーム画像Ｆ１２５〜Ｆ１３９を割り込ませている。
【０１４６】
具体的に、Ｆ１２５，Ｆ１２６，Ｆ１２８〜Ｆ１３０の特定のフレーム画像は、夫々、白コマフレーム画像である。Ｆ１２７，Ｆ１３１〜Ｆ１３８の特定のフレーム画像は、衝撃エフェクトの表示に発光強調効果を付加した画像であり、フレーム番号が進むにつれて画面から発光強調効果が徐々にフェードアウトしていく一方で味方のバッターがボールを打った画が徐々に視認可能に表示されていくように構成されている。
【０１４７】
これにより、味方のバッターがボールを打つ瞬間に画面がフラッシュするとともに、Ｆ１３１の特定のフレーム画像が表示されたときに衝撃エフェクトが最大限強調表示することができる。つまり、発光強調効果と衝撃エフェクトとの相乗効果によって味方のバッターがホームランを打つ可能性が高いことを煽ってから味方のバッターがボールを打った瞬間を強調表示した一連の動作の演出態様となるため、視覚的に遊技者を注目させ惹き付ける演出効果を奏する動画像を表示することができる。
【０１４８】
図３０に示す複数のフレーム画像は、リーチハズレ変動演出やリーチ当り変動演出において実行されるＳＰリーチ演出用の動画像の一部であって、大砲から発射された弾丸が部屋の扉に当って爆発することで壊れた扉の先から図柄が出てくる一連の演出態様の動画像を生成するための複数のフレーム画像の一部であり、弾丸が部屋の扉に当って爆発したときの衝撃を強調表示するための画像である。
【０１４９】
Ｆ１５１〜Ｆ１５９，Ｆ１６７〜Ｆ１７０の複数のフレーム画像は、弾丸が部屋の扉に当って爆発する場面を進行させていく繋がりのある連続性を有する表示態様の画像である。これらＦ１５１〜Ｆ１５９，Ｆ１６７〜Ｆ１７０を連続的に切り換え表示すると、弾丸が扉に当って爆発しただけのインパクトのない演出態様の動画像にしかならず、爆発の大きさや衝撃を強調表示した演出態様の動画像にはならない。
【０１５０】
そこで、Ｆ１５９のフレーム画像とＦ１９７のフレーム画像の間には、反転強調効果を発揮させるための複数の特定フレーム画像Ｆ１６０，Ｆ１６１と、爆発の残像を表示するための複数の特定フレーム画像Ｆ１６２〜Ｆ１６６を割り込ませている。
【０１５１】
Ｆ１６０の特定のフレーム画像は、白コマフレーム画像である。Ｆ１６１の特定のフレーム画像は、Ｆ１６０の白コマフレーム画像に対して明度に差をつけたグレー基調のフレーム画像であって爆発によって煙が噴きあがった様子が表現されたフレーム画像である。Ｆ１６２〜Ｆ１６５の特定のフレーム画像は、爆発によって噴き上がった煙が徐々に崩れて薄くなっていく様子を表現するために、グレーコマフレーム画像と白コマフレーム画像とがグレー→白→グレー→白→グレーの表示順序で反転表示されるように構成されている。
【０１５２】
Ｆ１６０〜Ｆ１６６の複数の特定のフレーム画像を連続的に切り換え表示すると、弾丸が扉に当って爆発するタイミングで画面が瞬間的にピカッと光る反転強調効果が発揮されるので、爆発したときの衝撃を強調できるとともに、爆発によって噴き上がった煙によって爆発の残像が表示されることで爆発の大きさを明示できるため、遊技者に対して強烈な印象（インパクト）を残すことができ、視覚的に遊技者を注目させ惹き付ける演出効果を奏する動画像を表示することができる。
【０１５３】
図３１に示す複数のフレーム画像は、リーチハズレ図柄変動演出又は大当り図柄変動演出において実行されるＳＰ・ＳＰリーチ演出用の動画像の一部であって、所定のモチーフに関連した敵のキャラクタから放たれた稲妻光線Ｌが味方のキャラクタＫの体に当って帯電状態となってもがき苦しんでいる一連の演出態様の動画像を生成するための複数のフレーム画像のうちの一部である。この動画像において味方のキャラクタが敵の攻撃に耐えることができたら、この演出が成功となることが示唆され、耐え切ることができなかったらこの演出が失敗となることが示唆される。
【０１５４】
図３１に示す複数のフレーム画像は、Ｆ１８２，Ｆ１８４，Ｆ１８６，Ｆ１８８の表示態様に関連性のある一連の複数の第１フレーム画像と、Ｆ１８３，Ｆ１８５，Ｆ１８７，Ｆ１８９の表示態様に関連性のある一連の複数の第２フレーム画像とで構成されている。
【０１５５】
Ｆ１８２，Ｆ１８４，Ｆ１８６，Ｆ１８８の複数の第１フレーム画像は、夫々、キャラクタＫを示す画像と強調要素画像となる稲妻光線Ｌを示す画像（特定画像）とから構成された表示態様の画像であり、味方のキャラクタＫの体に稲妻光線Ｌが帯電した特定の状態を示す場面を進行させていくための繋がりのある連続性を有する表示態様の画像である。
【０１５６】
これら複数の第１フレーム画像Ｆ１８２，Ｆ１８４，Ｆ１８６，Ｆ１８８を連続的に切り換え表示した場合、キャラクタＫの体に稲妻光線Ｌが帯電した状態が表示され続けるだけのインパクトのない演出態様の動画像にしかならず、つまり、キャラクタＫの体に帯電した稲妻光線Ｌが繰り返しチカチカ光って変化する強調表示が発揮された動画像にはならない。
【０１５７】
そこで、複数の第１フレーム画像の間に、稲妻光線Ｌが繰り返しチカチカ光って変化する強調表示を発揮させるために、第２フレーム画像Ｆ１８３，Ｆ１８５，Ｆ１８７，Ｆ１８９を割り込ませている。複数の第２フレーム画像は、複数の第１フレーム画像の表示態様に対して繋がりのない（連続性のない）表示態様であって、第１のフレーム画像の表示態様と一部が異なる表示態様の画像である。具体的に、複数の第２フレーム画像は、夫々、第１のフレーム画像で表示されている稲妻光線Ｌの画像（特定画像）を抜いた（含まない）キャラクタＫのみの画像である。第２フレーム画像のキャラクタＫの表示態様は、第２フレーム画像に切り換えられる前の第１フレーム画像のキャラクタＫの表示態様と同一の表示態様、つまり、キャラクタの表情や動きに変化のない表示態様の画像である。
【０１５８】
これら複数の第１フレーム画像と複数の第２フレーム画像とを複数回交互に繰り返し切り換え表示することで、キャラクタＫの体に帯電した稲妻光線Ｌが繰り返しチカチカ光って変化する様子やその威力および迫力を強調表示することができるため、遊技者に対して強烈な印象（インパクト）を残すことができ、視覚的に遊技者を注目させ惹き付ける演出効果を奏する動画像を表示することができる。
【０１５９】
図３２に示す複数のフレーム画像は、リーチハズレ変動演出において実行されるリーチ前演出のフラッシュバック予告演出用の動画像の一部であって、爆発前編動画像（第１の動画像）と爆発本編動画像（第２の動画像）を生成するための複数のフレーム画像のうちの一部である。この動画像が表示された後にリーチ演出に発展する。
【０１６０】
爆発前編動画像は、Ｆ２００〜Ｆ２２３の複数のフレーム画像を含む複数の第１フレーム画像で構成されている。これら複数の第１フレーム画像を連続的に切り換え表示すると、宇宙空間において不規則な方向に乱れ飛ぶ複数の光線がパワーをためるように画面中心部にいったん集束し（Ｆ２００〜Ｆ２０３）、将来的に爆発することやその爆発の威力および爆発形状を示唆する（Ｆ２０４〜Ｆ２２３）演出表示が行われる。
【０１６１】
Ｆ２０５の第１フレーム画像は、第２の動画像の表示内容を示唆するとともに、爆発する際の爆発の中心点（つまり、爆発の起点）を認識させるための画像であって、白基調の背景画像の中に黒基調の爆発起点示唆画像が表示された示唆フレーム画像である。
Ｆ２０７，Ｆ２１０の第１フレーム画像は、発光強調効果を発揮させるための画像である。Ｆ２２６，Ｆ２０８，Ｆ２０９，Ｆ２１１〜Ｆ２２３の第１フレーム画像は、夫々、Ｆ２０５で示した爆発起点示唆画像を中心にして、その中心から光線が膨らんだことを示す画像である。これらＦ２０６〜Ｆ２２３の第１フレーム画像を連続的に切り換え表示すると、光線が徐々に膨れあがっていく爆発前の初期現象が表示されるとともに、発光強調効果によって爆発の威力が示される。
【０１６２】
爆発本編動画像は、Ｆ２２４〜Ｆ２２７を含む複数の第２フレーム画像で構成され、これら複数の第２フレーム画像を連続的に切り換え表示すると、爆発前編動画像の終盤で膨れ上がった光線がはじけ飛んで爆発する演出表示が行われる。
【０１６３】
爆発本編動画像が表示される前に、爆発前編動画を表示することで、爆発することを予感させるとともに、爆発の起点や形状を認識させつつ威力のある爆発が起こることを強烈に印象付けることができるので、視覚的に遊技者を注目させ惹き付ける演出効果を奏する動画像を表示することができる。
【０１６４】
図３３に示す複数のフレーム画像は、大当り図柄変動演出又はリーチハズレ図柄変動演出で実行されるリーチ前演出の疑似連続予告演出用の動画像の一部であって、数字や記号或いは文字と所定のモチーフに関連するキャラクタ（特定のモチーフ）とを組み合わせた演出図柄が変動表示してから一旦仮停止したときに、枠の中にいる上半身が表示されたキャラクタが枠の中から枠の外へ飛び出して全身が表示された状態でメッセージや台詞を発する動画像を生成するための複数のフレーム画像のうちの一部である。この動画像が表示された後にリーチ演出に発展する。
【０１６５】
Ｆ２３１，Ｆ２３２を含む複数の第１フレーム画像は、キャラクタを用いた演出図柄が変動表示してから仮停止するまでの場面を進行させていく繋がりのある連続性を有する表示態様の画像である。Ｆ２３１，Ｆ２３２の第１フレーム画像は、枠の中にいる上半身のみが表示されたキャラクタ（第１画像）を用いた演出図柄が一旦仮停止表示されたときの画像である。
【０１６６】
Ｆ２４３，Ｆ２４４の複数の第２フレーム画像は、第１フレーム画像の表示態様に対して繋がりのない（連続性がない）、つまり、第１フレーム画像で上半身のみが表示されたキャラクタが枠の中から枠の外へ飛び出していく一連の動作の表示態様を含まない、枠の外へ飛び出したキャラクタ全身が表示された態様の画像（第２画像）である。
【０１６７】
Ｆ２３３〜Ｆ２４２の複数の第３フレーム画像は、Ｆ２３２の第１フレーム画像とＦ２４３の第２フレーム画像の間に割り込まれ、動画にすると繋がりのない第１，第２フレーム画像の表示態様が繋がっているように眼と脳に錯覚を起こさせるための場面転換エフェクト効果画像である。
【０１６８】
この場面転換エフェクト効果画像により、キャラクタが枠の中から枠の外へ飛び出していく一連の動作の画像を表示しなくても、キャラクタが枠の中から枠の外へスムーズに飛び出したように視せることができる。
【０１６９】
具体的に、先ず、Ｆ２３３，Ｆ２３５〜Ｆ２３８の複数のフレーム画像により白と黒とで枠の形状を象ったキャラクタが存在しない表示態様でもって枠の形状を強く印象付けるとともに、Ｆ２３４のフレーム画像により、枠がキャラクタの手前の位置にあることを認識させる（つまり、枠とキャラクタとの位置関係を認識させる）。
【０１７０】
次に、発光強調効果を用いたＦ２３９のフレーム画像により、枠の中にいるキャラクタの画像が白くぼやけた状態で表示され、Ｆ２４０のフレーム画像により枠の中にいるキャラクタの画像にジグザグになって乱れ飛ぶ光線による特殊効果としてのエフェクト効果を表示することによって、枠の中にいるキャラクタが何かを起こすことを予感させるように煽って、遊技者の頭の中の意識を無意識のうちに枠からキャラクタへ転換させ、発光強調効果を発揮させるためのＦ２４１，Ｆ２４２のフレーム画像により画面をフラッシュさせるとともに枠の形状の印象を弱くする。このように構成された各フレーム画像を連続的に切り換え表示することで、表示態様に連続性のない第１，第２のフレーム画像をスムーズに違和感なく繋げるための場面転換エフェクト効果画像を表示することができる。
【０１７１】
以上説明したように、図２４〜図３３を用いて説明した動画像による演出表示をリーチ前演出やリーチ演出などで行って、実行されている演出が成功又は失敗となる可能性を示唆する場面で遊技者を注目させて惹き付けるための強調効果が発揮されるように構成して、この後の遊技が有利な状態（リーチや大当り等）に発展する期待感を持たせながら遊技を行わせることができる。それ故、遊技の興趣並びに遊技性の向上を図ることができる。
【０１７２】
次に、図５に示す各手段４０〜４６，５２〜５５，６０，７０〜７４の機能を達成するために、制御装置２０（遊技制御基板２１、演出制御基板２３、画像制御基板２４）が実行する主要な処理についてフローチャートに基づいて説明する。
【０１７３】
図３４に示すように、遊技制御基板２１のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、乱数更新処理（Ｓ１）、スイッチ処理（Ｓ２）、図柄処理（Ｓ３）、電動役物処理（Ｓ４）、賞球処理（Ｓ５）、出力処理（Ｓ６）が順次実行される。
【０１７４】
図３５に示すように、Ｓ２のスイッチ処理で行われる始動口ＳＷ処理では、第１始動口ＳＷ１０ａがオンの場合（Ｓ１１；Yes）、第１特別図柄保留数Ｕ１が４未満の場合に（Ｓ１２；Yes）、第１特別図柄保留数Ｕ１がインクリメントされてＵ＋１に更新され（Ｓ１３）、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数（第１特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ１４）、次に、事前判定処理（Ｓ１５）が実行され、第１特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ１６）。
【０１７５】
第２始動口ＳＷ１１ｃがオンの場合（Ｓ１７；Yes）、第２特別図柄保留数Ｕ２が４未満の場合に（Ｓ１８；Yes）、第２特別図柄保留数Ｕ２がインクリメントされてＵ２＋１に更新され（Ｓ１９）、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、および変動パターン乱数（第２特別図柄情報）が取得・格納され（Ｓ２０）、次に、事前判定処理（Ｓ２１）が実行され、第２特別図柄保留数増加コマンドがセットされる（Ｓ２２）。
【０１７６】
Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理では、基本的に、次に説明する特別図柄処理Ｓ３８とＳ３９と同等の処理が行われ、Ｓ１６、Ｓ２２では、Ｓ１５、Ｓ２１の事前判定処理の判定結果に関する情報を含む特別図柄保留数増加コマンドがセットされる。Ｓ１６、Ｓ２２でセットされたコマンド、および、その他のステップでセットされたコマンドについては、Ｓ６の出力処理により演出制御基板２３に送信される。
【０１７７】
図３６に示すように、Ｓ３の図柄処理で行われる特別図柄処理では、特別遊技フラグがＯＮか否か判定され（Ｓ３１）、Ｓ３１の判定がNoの場合、つまり、大当り遊技や小当り遊技が実行中でない場合、特別図柄が変動中か否か判定され（Ｓ３２）、Ｓ３２の判定がYesの場合、Ｓ４２へ移行する。
【０１７８】
Ｓ３２の判定がNoの場合、第２特別図柄保留数Ｕ２が１以上か否か判定され（Ｓ３３）、Ｓ３３の判定がYesの場合、第２特別図柄保留数Ｕ２がデクリメントされてＵ２−１に更新される（Ｓ３４）。Ｓ３３の判定がNoの場合、第１特別図柄保留数Ｕ１が１以上か否か判定され（Ｓ３５）、Ｓ３５の判定がYesの場合、第１特別図柄保留数Ｕ１がデクリメントされてＵ１−１に更新される（Ｓ３６）。Ｓ３５の判定がNoの場合、客待ち設定処理（Ｓ４６）が実行される。Ｓ３４又はＳ３６の実行後、客待ちフラグがＯＦＦにされ（Ｓ３７）、大当り判定処理（Ｓ３８）が実行され、続いて、変動パターン選択処理（Ｓ３９）が実行される。
【０１７９】
図３７に示すように、Ｓ３８の大当り判定処理では、先ず、大当り判定値処理（Ｓ５１）が実行され、ここで、特別図柄情報記憶手段４２に記憶されている特別図柄情報のうち消化優先順位が最も高い当該特別図柄情報の大当り乱数が、図６を用いて説明したように、大当り特定値か否か判定されることで、大当りか否か判定される（Ｓ５２）。Ｓ５２の判定がYesの場合、図柄判定値処理（Ｓ５３）が実行され、ここで、当該特別図柄情報の大当り図柄乱数に基づいて、図７を用いて説明したように、複数の大当り図柄の何れかが選択設定される（Ｓ５４）。
【０１８０】
Ｓ５２の判定がNoの場合、前記大当り乱数が、図６を用いて説明したように、小当り特定値か否か判定されることで、小当りか否か判定される（Ｓ５５）。Ｓ５５の判定がYesの場合、小当り図柄が設定され（Ｓ５６）、Ｓ５５の判定がNoの場合、ハズレ図柄が設定される（Ｓ５７）。尚、この大当り判定処理に供された特別図柄情報は、特別図柄情報記憶手段４２から消去（消化）される。
【０１８１】
図３６に示すように、Ｓ３９の変動パターン選択処理では、Ｓ３８の大当り判定処理（Ｓ５３又はＳ５４又はＳ５６又はＳ５７）で設定された判定図柄、および、当該特別図柄情報のリーチ乱数、変動パターン乱数等に基づいて、図１２を用いて説明したように、複数の特別図柄の変動パターン（変動時間）の何れかが選択決定される。その後、第１又は第２特別図柄が変動開始され（Ｓ４０）、Ｓ３８で設定された判定図柄とＳ３９で決定された変動パターンの情報を含む特別図柄変動開始コマンドがセットされる（Ｓ４１）。
【０１８２】
次に、Ｓ３９で決定された変動パターンに基づく設定変動時間が経過した場合（Ｓ４２；Yes）、第１又は第２特別図柄が変動停止され（Ｓ４３）、ここで、Ｓ３８で設定された判定図柄が第１又は第２特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに表示される。続いて、特別図柄変動停止コマンドがセットされ（Ｓ４４）、停止中処理（Ｓ４５）が実行される。尚、Ｓ４５の停止中処理では、遊技状態に関する処理が実行され、また、前記の特別遊技フラグがＯＮにされる。
【０１８３】
その後、Ｓ４の電動役物処理で行われる大入賞口処理において、特別遊技フラグがＯＮの場合、図８を用いて説明したように、大当りの場合には、大当り図柄の種類に応じて、16Ｒ長期開放、8Ｒ長期開放、8Ｒ短期開放の何れかの開放パターンにて大入賞口１３ａを開放する大当り遊技が実行され、小当りの場合には、8Ｒ短期開放の開放パターンにて大入賞口１３ａが開放する小当り遊技が実行される。
【０１８４】
この大入賞口処理では、特別遊技の開始時に、実行する大入賞口１３ａの開放パターン（或いは対応する大当り図柄）の情報を含むオープニングコマンドがセットされる。また、特別遊技の終了時に、図８を用いて説明したように、大当り図柄の種類に応じた遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行され、そこで設定された遊技状態の情報を含むエンディングコマンドがセットされる。また、前記の特別遊技フラグがＯＦＦにされる。
【０１８５】
図３８に示すように、演出制御基板２３のコンピュータが実行するタイマ割込処理は微小時間(4ms)毎に開始され、そのタイマ割込処理において、遊技制御基板２１からコマンドを受信して、このコマンドに基づく処理を実行可能なコマンド受信処理（Ｓ１０１）、演出操作装置６の操作に関する処理を実行可能な演出操作スイッチ処理（Ｓ１０２）、画像制御基板２４、ランプ制御基板２５へコマンドを送信可能なコマンド送信処理（Ｓ１０３）が順次実行される。
【０１８６】
図３９に示すように、Ｓ１０１のコマンド受信処理では、保留増加コマンドを受信か否か判定され（Ｓ１１１）、Ｓ１１１の判定がYesの場合、保留数加算処理（Ｓ１１２）が実行され、続いて、保留数増加コマンドがセットされ（Ｓ１１３）、その後、保留数加算時先読み関連処理（Ｓ１１４）が実行される。
【０１８７】
Ｓ１１４の保留数加算時先読み関連処理では、受信した保留数増加コマンドが解析され、その解析情報に基づいて、先読み演出として、通常とは異なるゾーン演出を行うか否か判定され、また、通常の表示態様とは異なる特殊表示態様の保留図柄を表示するか否か判定され、先読み演出を行うと判定された場合には、その先読み演出の開始タイミングが設定される。
【０１８８】
Ｓ１１１の判定がNoの場合、或いはＳ１１４の実行後、特別図柄変動開始コマンドを受信か否か判定され（Ｓ１１５）、Ｓ１１５の判定がYesの場合、図柄変動演出選択処理（Ｓ１１６）が実行される。
【０１８９】
図４０に示すように、Ｓ１１６の図柄変動演出選択処理では、受信した特別図柄変動開始コマンドが解析され（Ｓ１３１）、その解析情報に含まれる変動パターンが特定の変動パターン（図１２に示す変動パターン８）か否か判定される（Ｓ１３２）。Ｓ１３２の判定がＮｏの場合、複数の図柄変動演出（通常ハズレ図柄変動演出、リーチハズレ図柄変動演出、大当り図柄変動演出、小当り図柄変動演出）の中から、変動パターンに応じた１つの図柄変動演出（特定図柄変動演出以外）が選択され（Ｓ１３３）、その図柄変動演出の情報を含む図柄変動演出開始コマンドがセットされる（Ｓ１３４）。
【０１９０】
次に、Ｓ１３５において、選択された図柄変動演出のリーチ前演出において予告演出を実行するか否か判定し、実行すると判定した場合、複数の予告演出（疑似連続予告演出、ステップアップ予告演出、ボタン演出、カットイン予告演出・・・）の何れかを選択すると共に、その予告演出の演出パターンを選択する処理が実行される。そして、予告演出を実行する場合（Ｓ１３６；Yes）、選択された予告演出、およびその予告演出の演出パターンの情報を含む予告演出コマンドがセットされる（Ｓ１３７）。
【０１９１】
一方、Ｓ１３２の判定がYesの場合、複数の図柄変動演出の中から、特定の変動パターンに応じた特定図柄変動演出が選択され（Ｓ１３８）、選択された特定図柄変動演出の情報を含む図柄変動演出開始コマンドがセットされる（Ｓ１３９）。
【０１９２】
次に、選択された特定図柄変動演出において実行する予告演出が選択されると共に、選択された予告演出の演出パターンの情報を含む予告演出コマンドがセットされる（Ｓ１４１）。
【０１９３】
図３９に示すように、Ｓ１１５の判定がNo場合、或いはＳ１１６の実行後、特別図柄変動停止コマンドを受信か否か判定され（Ｓ１１７）、Ｓ１１７の判定がYesの場合、図柄変動演出終了中処理（Ｓ１１８）が実行される。次に、オープニングコマンドを受信した場合（Ｓ１１９；Yes）、特別遊技演出選択処理（Ｓ１２０）が実行され、エンディングコマンドを受信した場合（Ｓ１２１；Yes）、エンディング演出選択処理（Ｓ１２２）が実行され、最後に客待ち処理（Ｓ１２３）が実行される。
【０１９４】
Ｓ１２０の特別演出選択処理では、受信したオープニングコマンドが解析され、その解析情報に基づいて、図１３（２）を用いて説明したように、その解析情報の大入賞口１３ａの開放パターンに対応する特別遊技演出が複数の特別遊技演出の中から選択され、その特別遊技演出の情報を含む特別遊技演出開始コマンドがセットされる。Ｓ１２２のエンディング演出選択処理では、受信したエンディングコマンドが解析され、その解析情報に基づいて、図１３（３）を用いて説明したように、その解析情報の遊技状態に対応するエンディング演出が複数のエンディング演出の中から選択され、そのエンディング演出の情報を含むエンディング演出開始コマンドがセットされる。
【０１９５】
次に、画像制御基板２４のコンピュータが、演出制御基板２３から受信した制御情報に基づいて画像表示装置１６，１７における表示動作を制御する遊技演出処理について説明する。
図４１に示すように、遊技演出処理（演出画像処理）では、保留図柄を表示する為の保留表示処理（Ｓ２０１）、図柄変動演出を実行する為の図柄変動演出処理（Ｓ２０２）、特別遊技演出、エンディング演出を実行する為の特別遊技演出処理（Ｓ２０３）が順次実行される。
【０１９６】
Ｓ２０１の保留表示処理では、保留数増加コマンドを受信すると、第１，第２保留図柄１６ｇ，１６ｈ（図２参照）の何れかが消化順番最後尾に新たに表示され、図柄変動演出開始コマンドを受信すると、消化順番先頭に表示されている第１，第２保留図柄１６ｇ，１６ｈの何れかが表示消去され、他に第１，第２保留図柄１６ｇ，１６ｈの何れかが表示されている場合、その保留図柄が消化順番先頭側に１シフトするように表示される。
【０１９７】
Ｓ２０２の図柄変動演出処理では、図柄変動開始コマンドを受信すると、その解析情報に基づいて図柄変動演出において、リーチ前演出やリーチ演出を行う場合には、図２２（１），（２）を用いて説明したように、図柄変動演出においてリーチ前演出の動画像やリーチ演出の動画像がメイン画像表示装置１６に表示される。
【０１９８】
Ｓ２０３の特別遊技演出処理では、特別遊技演出開始コマンドを受信すると、その解析情報に基づいて、図２２（３）を用いて説明したように、特別遊技演出の動画像がメイン画像表示装置１６に表示され、エンディング演出開始コマンドを受信すると、その解析情報に基づいて、図２３（４）を用いて説明したように、エンディング演出の動画像がメイン画像表示装置１６に表示される。
【０１９９】
以上説明したパチンコ遊技機１の作用・効果について説明する。
遊技者は、「通常遊技状態」又は「潜確遊技状態」が設定されているときには、発射ハンドル７を操作して遊技球がセンタ役物１５の左側を落下するように、遊技球を発射させる所謂左打ちにより第１始動口１０への遊技球の入賞を狙う遊技を行い、「時短遊技状態」、「確変遊技状態」が設定されているとき、或いは大当り遊技が行われているときには、発射ハンドル７を操作して遊技球がセンタ役物１５の右側を落下するように、遊技球を発射させる所謂右打ちにより第２始動口１１ａへの遊技球の入賞、或いは大入賞口１３ａへの遊技球の入賞を狙う遊技を行う。第１又は第２始動口１０又は１１ａへ遊技球が入賞すると、大当り抽選が行われ、その大当り抽選で当選した場合、大入賞口１３ａが開放する大当り遊技が発生する。
【０２００】
ところで、左打ち又は右打ちにより、第１又は第２始動口１０又は１１ａに遊技球が入賞すると、特別図柄情報判定手段４３による判定結果に基づいて、特別図柄表示器１９ａ又は１９ｂに特別図柄が変動表示された後に当該判定結果を示す判定図柄が停止表示される。また、特別図柄が変動表示されているときにメイン画像表示装置１６で動画像による図柄変動演出が行われる。
【０２０１】
特別図柄情報判定手段４４による判定結果に基づいて、特定の図柄変動演出が行われる場合には動画像によるリーチ前演出やリーチ演出が行われる。従来から、動画像による演出表示は、視覚的な演出効果により遊技の興趣並びに遊技性の向上を図ることができる非常に重要なファクターである。そのため、今後遊技が有利な状態（リーチや大当り等）に発展することを期待させる期待感と遊技者の高揚感とが関連付けられるような演出表示が行われないと、すぐに飽きられてしまうとともに、遊技の興趣並びに遊技性の低下につながる。
【０２０２】
そこで、本発明では、リーチ前演出やリーチ演出や特別遊技演出などにおいて動画像による演出表示が行われると、発光強調効果を用いた複数のフレーム画像の切り換え表示により画面がフラッシュしたり、明度に差をつけた画像（白→黒や白→グレー）の繰り返しの反転切り換えパターンでの切り換え表示により、画面が繰り返しチカチカ光ったり、鋭く瞬間的にチカッと光る反転強調効果による強調表示によって、強烈な印象（インパクト）を残す遊技者を注目させて惹き付ける演出効果を奏する動画像による演出表示を行うことができる。
【０２０３】
更に、衝撃エフェクト表示画像と発光強調効果との相乗効果や、衝撃エフェクトと反転強調効果との相乗効果によって、より一層強烈な印象（インパクト）を残す遊技者を注目させて惹き付ける高い演出効果を奏する動画像による演出表示を行うことができる。
【０２０４】
更に、発光強調効果を発揮させるための画像にカラーフィルターをかけることで、色それぞれが持っている性質や心理効果といった色から受ける作用によって、登場人物の感情の爆発、驚きの表情、悲しむ表情や動きでもって実行されている演出が成功又は失敗となることを示唆することを可能にして、この後の遊技がリーチや大当りに発展するか否かを注目させて惹き付ける高い演出効果を奏する動画像による演出表示を行うことができる。
【０２０５】
尚、上述した、リーチ前演出やリーチ演出以外の演出、例えば、待ち受け演出において強調効果が発揮される動画像による演出表示が行われることで、パチンコ遊技機１の前を通りかかった遊技者がその画像を見て引込まれて遊技を行うといった効果をもたらすことができる。その結果として、パチンコ遊技機１の稼働率を高めることができる。
【０２０６】
また、例えば、メイン画像表示装置１６に動画像が表示される中で、可動役物１８ａやサブ画像表示装置１７が退避位置からメイン画像表示装置１６の画面前側の進出位置へ移動したタイミングや演出ボタンＳＷ６ａが操作されたタイミングに合わせて、発光強調効果を発揮するための複数のフレーム画像の連続的切り換え表示や、明度差のあるフレーム画像の反転切り換えパターンを繰り返し表示させるように表示制御することで、可動役物１８ａやサブ画像表示装置１７が画面前側に移動したタイミングで画面を鋭く瞬間的にピカッと光らせたり、フラッシュさせたり、あるいは繰り返しチカチカ光らせることができる。
【０２０７】
また、予告演出において、上述の動画像による演出表示のみならず、スピーカ２７による音声出力動作や、枠ランプ２８ａや盤ランプ２８ｂなどの発光体における点灯動作（点滅動作）などを、予告演出が行われる以前の動作態様とは異なる動作態様とし、音声出力動作および点灯動作との相乗効果によって、遊技者に注目させ惹き付ける演出効果を奏する動画像になる。
【０２０８】
また、サブ画像表示装置１６でも、図２４〜図３３を用いて説明した強調効果を発揮する動画像を表示してもよい。
【０２０９】
また、遊技状態に応じて設定された演出モードで図柄変動演出が実行されているときに、設定された演出モードで実行される背景等の動画像による演出表示において、図２４〜図３３を用いて説明した発光強調効果や反転強調効果を用いた強調表示を行ってもよい。
【０２１０】
その他、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において種々の変更を付加して実施可能であり、種々のパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に本発明を適用可能である。
【符号の説明】
【０２１１】
１      パチンコ遊技機
１６    メイン画像表示装置
１７    サブ画像表示装置
２４    画像制御基板
７３    画像データ記憶手段
７４    表示制御手段 
【図１】
2017051250.tif 000003
【図２】
2017051250.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2017051250.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2017051250.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2017051250.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
2017051250.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
2017051250.tif 000041
【図４０】
2017051250.tif 000042
【図４１】
2017051250.tif 000043
【手続補正書】
【提出日】平成28年7月21日(2016.7.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明は以下の構成を有するものである。尚、参照符号は、本発明の理解促進の為に図面に図示した構成要素との対応関係の一例を示したものであり、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
本発明は、所定の演出表示手段(16,17)に複数のフレーム画像を連続的に切り換え表示させて動画像による演出表示を行わせる演出制御装置(24)を有する遊技機(1)において、前記演出制御装置(24)は、前記動画像を生成するために表示順序が定められた複数のフレーム画像のフレーム画像データを記憶した画像データ記憶手段(73)と、前記画像データ記憶手段(73)に記憶されているフレーム画像データを読み出して動画像を生成し、前記演出表示手段(16,17)に表示させる処理を行う表示制御手段(30,74)とを備え、前記複数のフレーム画像（例えば、図３１のＦ182〜F189）は、一連の動画像を表示するにあたり特定の状態を示す場面の動画像を構成する前記特定の状態を示す特定画像を含む表示態様の第１フレーム画像（例えば、図３１のF182,F184,F186,F188）と前記特定画像を含まない表示態様の第２フレーム画像(例えば、図３１のF183,F185,F187,F189)とを有し、前記表示制御手段(30,74)は、前記特定の状態を示す場面の動画像を表示するときに、前記第１フレーム画像と前記第２フレーム画像とを交互に切り換えて表示させ、前記複数の第１フレーム画像は、それぞれ表示態様が異なる画像を有し、前記複数の第２フレーム画像は、それぞれ表示態様が異なる画像を有していることを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の演出表示手段に複数のフレーム画像を連続的に切り換え表示させて動画像による演出表示を行わせる演出制御装置を有する遊技機において、
前記演出制御装置は、
前記動画像を生成するために表示順序が定められた複数のフレーム画像のフレーム画像データを記憶した画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段に記憶されているフレーム画像データを読み出して動画像を生成し、前記演出表示手段に表示させる処理を行う表示制御手段とを備え、
前記複数のフレーム画像は、
一連の動画像を表示するにあたり特定の状態を示す場面の動画像を構成する前記特定の状態を示す特定画像を含む表示態様の複数の第１フレーム画像と前記特定画像を含まない表示態様の複数の第２フレーム画像とを有し、
前記表示制御手段は、
前記特定の状態を示す場面の動画像を表示するときに、前記第１フレーム画像と前記第２フレーム画像とを交互に切り換えて表示させ、
前記複数の第１フレーム画像は、それぞれ表示態様の異なる画像を有し、
前記複数の第２フレーム画像は、それぞれ表示態様の異なる画像を有している、
ことを特徴とする遊技機。