(57)【要約】【課題】音量を任意の大きさに調節でき、かつ、所定の音は一定の大きさで出力できる遊技機の提供を目的とする。【解決手段】本発明の遊技機１０は、音声データテーブルに記録されている複数の音声ソースデータを、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成する音声制御回路６０を備えている。複数の音声ソースデータには、手動操作により変更が可能な音量値１３Ｖにより音量を変更可能な通常ソース音（演出音、入賞通知音等）と、常に一定の音量で固定されている特別ソース音（異常報知音）とを有している。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
スピーカーと、
予め設定されている複数種類のソース音を、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成し、所定の音量設定値に応じた音量で前記スピーカーから出力させる音声制御手段とを備える遊技機において、
手動操作可能なボリューム操作手段を備え、
前記複数種類のソース音には、前記ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不能な特別ソース音とが含まれている遊技機。
【請求項２】
遊技状態の異常を検出するための異常検出手段を備え、
前記音声制御手段は、前記異常検出手段にて異常が検出されたときに、前記特別ソース音をスピーカーから出力させる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記音声制御手段は、前記特別ソース音を前記スピーカーから出力させるときに、前記通常ソース音の音量を自動的に下げる請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、
前記特別ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量とに基づいて、その固定音量に応じた音量の特別音データを生成する特別音データ生成手段と、
前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、
前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量に応じた音量で前記特別ソース音を前記スピーカーから出力するために予め設定された特別音データを記憶した音源データ記憶手段と、
前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記スピーカーが出力し得る最大音量値に対して８０％以上になる音が、前記スピーカーから出力される前記特別ソース音に含まれるように前記固定音量値が設定されている請求項１乃至５の何れか１の請求項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音量調節が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機として、遊技者がボリューム操作部を操作して演出音等の音量を調節できるものが知られている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２５５０５９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機は、例えば、ボリューム操作部によって音量を小さくしたときに、遊技者に注意喚起を促すための警告音等まで小さくなってしまうという問題があった。
【０００５】
本発明は、前記の点に鑑みなされたものであって、音量を任意の大きさに調節でき、かつ、所定の音は一定の大きさで出力できる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明は、スピーカーと、予め設定されている複数種類のソース音を、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成し、所定の音量設定値に応じた音量で前記スピーカーから出力させる音声制御手段とを備える遊技機において、手動操作可能なボリューム操作手段を備え、前記複数種類のソース音には、前記ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不能な特別ソース音とが含まれている遊技機である。
【０００７】
請求項２の発明は、遊技状態の異常を検出するための異常検出手段を備え、前記音声制御手段は、前記異常検出手段にて異常が検出されたときに、前記特別ソース音をスピーカーから出力させる請求項１に記載の遊技機である。
【０００８】
請求項３の発明は、前記音声制御手段は、前記特別ソース音を前記スピーカーから出力させるときに、前記通常ソース音の音量を自動的に下げる請求項１又は２に記載の遊技機である。
【０００９】
請求項４の発明は、前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、前記特別ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量とに基づいて、その固定音量に応じた音量の特別音データを生成する特別音データ生成手段と、前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機である。
【００１０】
請求項５の発明は、前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量に応じた音量で前記特別ソース音を前記スピーカーから出力するために予め設定された特別音データを記憶した音源データ記憶手段と、前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える請求項１乃至３の何れか１の請求項に記載の遊技機である。
【００１１】
請求項６の発明は、前記スピーカーが出力し得る最大音量値に対して８０％以上になる音が、前記スピーカーから出力される前記特別ソース音に含まれるように前記固定音量値が設定されている請求項１乃至５の何れか１の請求項に記載の遊技機である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不可能な特別ソース音とを有し、それらを遊技状況に応じて任意に組み合わせた混合音を生成し、スピーカーから出力させることができる。これにより、通常ソース音はボリューム操作手段により任意の大きさに調節を可能としつつも、特別ソース音は常に一定の大きさで出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図
【図２】（Ａ）操作画面の説明図（Ｂ）操作ボタン及び十字キーの上面簡略図
【図３】遊技機の電気的な構成を示すブロック図
【図４】音声制御回路の接続等を簡略に示すブロック図
【図５】音声制御処理の説明図
【図６】音声制御処理の説明図
【図７】サブ制御回路メインプログラムのフローチャート
【図８】受信割込み処理のフローチャート
【図９】１０ｍｓ割込み処理のフローチャート
【図１０】１ｍｓ割込み処理のフローチャート
【図１１】音声制御処理のフローチャート
【図１２】音量値設定処理のフローチャート
【図１３】音声データ生成出力処理のフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明をパチンコ遊技機に適用した一実施形態を図１〜図１３に基づいて説明する。図１に示すように、本実施形態に係る遊技機１０は、遊技盤１１の前面にガイドレール１２で囲まれた略円形の遊技領域Ｒ１を備えている。
【００１５】
遊技盤１１の前面は、遊技機１０の前面に開閉可能に取り付けられた前面枠１０Ｚにて覆われ、その前面枠１０Ｚに形成されたガラス窓１０Ｗを通して遊技領域Ｒ１の全体が視認可能となっている。ガラス窓１０Ｗの上方の両側には、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓが備えられている。また、ガラス窓１０Ｗより下方には、上皿２６及び下皿２７が上下２段にして設けられ、下皿２７の右端部には発射用ハンドル２８が設けられている。そして、発射用ハンドル２８を回動操作すると、上皿２６に収容された遊技球が遊技領域Ｒ１に向けて弾き出される。
【００１６】
上皿２６の上部には、遊技者が押し下げ可能な操作ボタン２９が備えられている。また、操作ボタン２９の側方には、上下左右に操作可能な十字キー３０が設けられている。
【００１７】
遊技盤１１のうち遊技領域Ｒ１の中央には、異形の遊技盤表示窓１１Ｈが貫通形成されており、その遊技盤表示窓１１Ｈに遊技盤１１の裏面側から表示装置１３が対向している。表示装置１３は、液晶モジュールで構成され、その表示画面１３Ｇが、遊技盤１１の奥側に配置されている。
【００１８】
遊技盤１１の前面中央には、表示画面１３Ｇを囲むように表示装飾枠２３が取り付けられている。表示装飾枠２３は、遊技盤１１の前面側から遊技盤表示窓１１Ｈに嵌め込まれ、遊技盤表示窓１１Ｈの内側に張り出すと共に、遊技盤１１の前面から突出している。そして、遊技領域Ｒ１を流下する遊技球が、表示装飾枠２３の外側を通過して表示装飾枠２３の内側に進入しないように構成されている。
【００１９】
遊技領域Ｒ１のうち表示装飾枠２３の下方における左右方向の中央部には、第１と第２の始動入賞口１４Ａ，１４Ｂ、大入賞口１５が、上から順に間隔を開けて並べて設けられている。第１の始動入賞口１４Ａの左側には、ガイドレール１２に沿って一般入賞口２０が複数設けられている。各入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０の何れにも入賞しなかった遊技球は、遊技領域Ｒ１の下端に配置されたアウト口１６に全て取り込まれる。また、表示装飾枠２３の左側には、始動ゲート１８が設けられている。
【００２０】
各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞（入球）すると、例えば、４個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出されると共に、特別図柄当否判定が行われる。即ち、本実施形態では、各始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞することで、特別図柄に関する当否判定権が発生する。特別図柄当否判定の判定結果は、当否判定権の使用に伴って、表示装置１３の表示画面１３Ｇにて報知される。詳細には、当否判定権が使用されると、表示画面１３Ｇには、判定結果の報知に先立って、判定結果に関連した判定演出が行われる。そして、判定結果が当りの場合には、判定結果の報知後、遊技が「大当り遊技状態」に移行し、「大当り遊技」が実行される。これに対し、判定結果が外れの場合には、判定結果の報知後、「大当り遊技状態」ではない通常遊技状態が続く。なお、以下では、特に断りがない限り、単に「当否判定」といえば、特別図柄当否判定を指すものとする。
【００２１】
図１に示すように、大入賞口１５は、横長矩形に形成されて、常には、可動扉１５Ｔにて閉塞されている。そして、「大当り遊技」が行われると、可動扉１５Ｔが所定期間に亘って前側に倒されて大入賞口１５が開放し、可動扉１５Ｔを案内にして、大入賞口１５に多くの遊技球が入賞可能となる。大入賞口１５に遊技球が入賞すると、例えば、１個の入賞につき１５個の遊技球が賞球として上皿２６に払い出される。
【００２２】
表示装置１３の表示画面１３Ｇには、上述したように、特別図柄当否判定に関連した判定演出が表示される。具体的には、表示画面１３Ｇには、通常、３つの左、中、右の特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが横並びに停止表示されている。これら各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃは、例えば、「０」〜「９」の数字を表記した複数種類のもので構成されており、通常は、各特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃごと、所定の種類のものが停止表示されている。そして、始動入賞口１４Ａ，１４Ｂに遊技球が入賞して判定演出が行われると、３つの特別図柄１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃが、上下方向にスクロール表示（変動表示）され、所定時間経過後に、例えば、左、右、中の順に停止表示される。そして、停止した特別図柄１３Ａ〜１３Ｃの組合せにより、特別図柄当否判定の判定結果を報知するようになっていて、例えば、特別図柄１３Ａ〜１３Ｃが全て同じ図柄（ゾロ目）の場合に、当りであることを示し、ゾロ目以外の組み合わせの場合に、外れであることを示すようになっている。このように、判定演出は、特別図柄１３Ａ〜１３Ｃを用いた図柄変動演出によって構成されている。
【００２３】
さらに、上述した各種の演出に加えて、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓからは各遊技状態に応じたＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）や、各入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０への入賞を報知する効果音等といった音声が出力され、音声による演出も並行して行われる。これらの音声は、例えば、特定の演出状態に応じたＢＧＭとしての演出音のみを出力することもできるし、演出音に、各入賞口１４Ａ，１４Ｂ，１５，２０に入賞したことを報知する入賞報知音や、その入賞が当りであったことを報知する当り報知音を重ねて出力することもできる。
【００２４】
また、図２に示すように、演出音及び効果音等の音量は、表示画面１３Ｇに映し出される遊技画面を操作画面１３Ｓに切り替えて表示することで視認できる。操作画面１３Ｓが表示されているときに、十字キー３０を左右に操作することで、音量の大小を任意に変更することができる。これにより、音量を遊技者の任意の音量に変更することができる。なお、例えば十字キー３０の右側を押せば音量は大きくなり、左側を押せば音量は小さくなる（本発明の「ボリューム操作手段」に相当する。）。また、その音量は例えば音量値１３Ｖ（本発明の「可変音量」に相当する。）として５段階で表示され、操作画面１３Ｓの中央に示される数字による表示と、操作画面の下方に表示される全体における割合を示すバーによる表示とを備えている。なお、音量の調節方法として、操作画面１３Ｓに表示させて十字キー３０による操作を挙げたが、画面上ではなく音量操作つまみを遊技機１０の本体に設ける構成としてもよい。
【００２５】
しかしながら、従来の遊技機１０では、上述した操作により、音量を小さくしたときや、消音にしたときに、遊技機１０に発生したシステムエラーや不正行為といった異常を報知する音までもが、その操作に伴い小さくなったり、消えてしまったりして、遊技者や係員等に報知が届かないという問題があった。ここで、本実施形態における遊技機１０では、後述する音声制御回路６０を備えることで、遊技者が演出音等の音量を任意の大きさに調節でき、かつ、異常報知音は常に最大音量で報知される構成としている。
【００２６】
まず、図３を参照しつつ、本実施形態の遊技機１０の電気的な構成について説明する。同図に示すように、符号５０は、主制御回路５０であって、ＣＰＵ５１ＡとＲＡＭ５１Ｂ及びＲＯＭ５１Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、該マイクロコンピュータとサブ制御回路５２を結ぶ入出力回路と、大入賞口１５等が接続された中継回路及び払出制御回路等を結ぶ入出力回路とを備え、遊技に関わる主制御を行う。ＣＰＵ５１Ａは、当否判定部、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定に関する乱数等も生成し、制御信号をサブ制御回路５２等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５１Ｂは、特別図柄用保留球数の記憶領域、ＣＰＵ５１Ａで生成される各種乱数値用の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域やフラグ、ＣＰＵ５１Ａの作業領域を備える。ＲＯＭ５１Ｃには、制御データ、変動表示に関する図柄変動データ等が書き込まれている他、特別図柄当否判定及び普通図柄当否判定の判定値等が書き込まれている。
【００２７】
サブ制御回路５２は、主制御回路５０と同様に、ＣＰＵ５２ＡとＲＡＭ５２Ｂ、ＲＯＭ５２Ｃ、複数のカウンタを備えたマイクロコンピュータと、前記マイクロコンピュータと主制御回路５０を結ぶ入出力回路と、表示制御回路７０及びランプ制御回路等を結ぶ入出力回路を備えている。ＣＰＵ５２Ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグ等を備え、演算制御を行う他、制御信号を表示制御回路７０及び音声制御回路６０等へ出力（送信）可能に構成されている。ＲＡＭ５２Ｂは、各種データの記憶領域とＣＰＵ５２Ａによる作業領域を有している。
【００２８】
表示制御回路７０は、サブ制御回路５２からの制御信号に基づきＣＰＵがＲＯＭから所定の表示制御データを読み出し、ＲＡＭの記憶領域で制御用データを生成してＶＤＰ（図示せず）に出力する。ＶＤＰは、ＣＰＵからの指令に基づいてＲＯＭから必要なデータを読み出し、表示画面１３Ｇで表示する表示画像のマップデータを作成し、ＶＲＡＭに格納する。ＶＲＡＭに格納記憶された画像データは、入出力回路に備えるＤ／Ａ変換回路にてＲＧＢ信号に変換されて表示画面１３Ｇに出力される。
【００２９】
図３に示すように、音声制御回路６０は、サブ制御回路５２から出力される制御信号に基づき、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓから発生されるＢＧＭや演出時の音声の選択を行い、音声を制御する。なお、音声ソース（演出音声ソースや異常音声ソースなど）の音声データテーブル等は、サブ制御回路５２のＲＯＭ５２Ｃに記憶されている。以下、音声制御回路６０について、詳説する。
【００３０】
図４に示すように、音声制御回路６０には、音声選択手段６１と、第１ミキシング手段６２と、音量調整手段６３とアンプ６５とを備え、アンプ６５の出力部にはスピーカー２５Ｓ，２５Ｓが接続されている。
【００３１】
具体的には、図４に示すように、音声選択手段６１は、サブ制御回路５２から出力される制御信号（演出用コマンド等）を取得して、その制御信号に基づいた音声ソースデータを音声データテーブルから取得する。
【００３２】
次に、図５に示すように、第１ミキシング手段６２によって、音声選択手段６１に選択された演出音ソースデータ等の音声ソースデータと、既に選択された他の音声ソースデータとが合成され基礎音データが生成される。なお、既に選択された他の音声ソースデータがない場合は、上述した音声選択手段６１に選択された演出音ソースデータ（例えば、演出音ソースデータ）のみを基礎音データとして設定する。
【００３３】
次に、図４に示すように、音量調整手段６３によって、基礎音データの出力されるときの音の大きさが、遊技者によって設定された音量値１３Ｖとなるように調整にされる。例えば、音量値１３Ｖは、図２に示すように、０〜４の５段階の調整が可能に構成されている場合、次の通りとなる。図５に示すように、音量値の最大値である４に設定されているときは、調整後音データは基礎音データと同じ、即ち１（１００％）を乗じた大きさとなっている。また音量値１３Ｖが３に設定されているときは０．７５（７５％）、２に設定されているときは０．５０（５０％）、１に設定されているときは０．２５（２５％）、０に設定されているときは０（０％）を、基礎音データに乗じた大きさの調整後音データが作成される。なお、以下では音量値１３Ｖに基づいて設定される乗数を音量設定値という。
【００３４】
ところで、遊技機１０に異常が発生したときにスピーカー２５Ｓ，２５Ｓから異常報知音が出力されるが、上述した音量調整手段６３によって、異常報知音が小さくなってしまうと、ホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなるという問題があった。
【００３５】
ここで、本実施形態における音声制御回路６０は、図４に示すように、調整後音データに異常報知音を合成することができる第２ミキシング手段６４を有している。具体的には、音声選択手段６１は、サブ制御回路５２から出力される信号が異常報知に係るものであった場合、音声データテーブルから異常報知音データを選択すると共に、その異常報知音データを第２ミキシング手段６４に出力する。そして、第２ミキシング手段６４によって、異常報知音ソースデータと、既に音量が調整された後である調整後音データとを合成した混合音信号が生成される。即ち、異常報知音データには、上述した音量値１３Ｖに基づいて設定された音量設定値が乗じられることはなく、常に同じ１（１００％）を固定値（本発明の「固定音量」に相当する）として乗じた大きさとなっている。これにより、図６に示すように、調整後音データの大小に関わらず、異常報知音を常に一定の大きな音とする混合音声信号を生成することができる。
【００３６】
なお、第２ミキシング手段６４の前処理として音声調整機能を持たせ、異常報知音データがあるときに、調整後音データの音量を強制的に小さくする構成としてもよい。これにより、演出音等が最大音量で出力されている場合であっても、異常報知音が出力されるときに、演出音等は小さい音で出力されることとなるので、異常報知音がその他の演出音によってかき消されることを抑制することができる。
【００３７】
そして、図４で示すように、混合音声信号はアンプ６５によって増幅され、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓに出力される。このとき、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓから出力される異常報知音の大きさは、常にスピーカー２５Ｓ，２５Ｓが出力し得る最大音量値に対して８０％以上の音量値で出力される。なお、図４は、異常報知コマンドに基づく流れを点線で表記し、それ以外のコマンドに基づく流れを実線で表記し、それらが複合したものを白抜きで表記している。
【００３８】
上記した本実施形態の遊技機１０の動作を実現するため、主制御回路５０、サブ制御回路５２等は、各種プログラムを実行して、情報を処理している。以下では、特に、本発明に関係するプログラムとして、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムＰＧ１について説明する。
【００３９】
サブ制御回路５２に備えられたＣＰＵ５２Ａは、図７に示したサブ制御回路メインプログラムＰＧ１を、ＲＯＭ５２Ｃから読み出し実行する。このサブ制御回路メインプログラムＰＧ１では、まずＣＰＵ５２Ａの初期化処理（Ｓ２１）が行われる。ここでは、ＣＰＵ５２Ａの設定や、ＳＩＯ、ＰＩＯ及びＣＴＣ（割込み時間用コントローラ）等の設定、並びに各種フラグ及びカウンタ値のリセット等が行われる。次に、ステップＳ２２にて、電源断によりＲＡＭ５２Ｂにバックアップされたデータが正常か否かを判断する。正常であれば(Ｓ２２でＹｅｓ)、ステップＳ２４へ進み、ＲＡＭ５２Ｂの内容が正常でなければ（Ｓ２２でＮｏ）、ＲＡＭ５２Ｂを初期化し、各種フラグ及びカウンタ値がリセットされ（Ｓ２３）、ステップＳ２４へ進む。なお、これらステップＳ２１〜Ｓ２３は、サブ制御回路メインプログラムＰＧ１が、電源投入後の１回目にランされたときだけ実行され、それ以降は実行されない。
【００４０】
ステップＳ２１〜Ｓ２３によって初期設定が終了すると、割込みが禁止され（Ｓ２４）、乱数シード更新処理（Ｓ２５）が実行される。この処理（Ｓ２５）では、表示画面１３Ｇで行われる演出を、複数の演出候補の中から選択する際に必要な乱数値が更新される。ステップＳ２５が終了すると、割込み許可（Ｓ２６）を行う。そして、これら処理（Ｓ２４〜Ｓ２６）を無限ループで繰り返す。
【００４１】
サブ制御回路メインプログラムＰＧ１では、上述したステップＳ２４〜Ｓ２６の無限ループに対して、受信割込み処理（Ｓ２７）、１ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２８）、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２９）が割り込んで実行される。サブ制御回路５２が主制御回路５０からストローブ信号を受けると、他の割込み処理（Ｓ２８，Ｓ２９）に優先して受信割込み処理（Ｓ２７）が実行される。また、１ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２８）は、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２９）より優先して実行され、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２９）は、１ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２８）間の残余時間に割り込んで実行される。
【００４２】
受信割込み処理（Ｓ２７）では、図８に示すように、まず、ストローブ信号をチェックする（Ｓ２７１）。ストローブ信号がオンであれば（Ｓ２７１でＹｅｓ）、主制御回路５０からサブ制御回路５２に送られた制御信号（変動態様や当否判定に関するデータ、コマンド等）を取り込んでＲＡＭ５２Ｂに格納し（Ｓ２７２）、この受信割込み処理（Ｓ２７）を終了する。ストローブ信号がオンでなければ（Ｓ２７１でＮｏ）、この受信割込み処理（Ｓ２７）を終了する。
【００４３】
１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２９）は、サブ制御回路５２に１０ｍｓｅｃ周期の割り込みパルスが入力する度に実行される。この１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２９）では、上記の受信割込み処理（Ｓ２７）で主制御回路５０から受信したコマンドの解析処理及び動作設定を行う。具体的には、図９に示すように、１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２９）では、メインコマンド解析処理（Ｓ４０）、その他の処理（Ｓ４１）、ウォッチドッグタイマカウンタ初期化処理（Ｓ４２）が順に行われる。なお、メインコマンド解析処理（Ｓ４０）が本発明の「異常検知手段」に相当し、特定の大当たり乱数値を故意に狙って不正取得すべく、大当たり乱数値が時間の経過に伴って（周期的）に更新される点を利用した不正行為等が行われている可能性が高いと判断すると、異常報知コマンドがセットする。
【００４４】
１ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２８）は、サブ制御回路５２に１ｍｓｅｃ周期の割込みパルスが入力される度に実行される。図１０に示すように、１ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２８）では、入力処理（Ｓ２８１）、ランプデータ出力処理（Ｓ２８２）、駆動処理（Ｓ２８３）、音声制御処理（Ｓ２８４）、ウォッチドックタイマ処理（Ｓ２８５）が実行される。入力処理（Ｓ２８１）では、スイッチ状態に基づく処理を実行するためのスイッチデータをＲＡＭ５２Ｂに入力する。スイッチデータは１０ｍｓタイマ割込み処理（Ｓ２９）で作成される。ランプデータ出力処理（Ｓ２８２）では、１０ｍｓタイマ割り込み処理（Ｓ２９）で作成したランプデータの出力を行う。駆動処理（Ｓ２８３）では、駆動役物を駆動するためのデータの作成、出力等を行う。ウォッチドックタイマ処理（Ｓ２８４）では、ウォッチドッグタイマをリセットする。
【００４５】
図１１に示すように、音声制御処理（２８４）では、コマンド受信処理（Ｓ３０）、音量値設定処理（Ｓ３１）、音声データ生成出力処理（Ｓ３２）が実行される。コマンド受信処理（Ｓ３０）では、主制御回路５０からコマンドを受信する。
【００４６】
図１２に示すように、音量値設定処理（Ｓ３１）では、まず受信コマンドが、操作画面１３Ｓの音量値１３Ｖを変更したことに係る音量変更コマンドであるか否かを判断する（Ｓ３１０）。音量変更コマンドでない場合（Ｓ３１０でＮｏ）には、音量値１３Ｖに変更がなかったとして、音量値設定処理（Ｓ３１）を終了する。音量変更コマンドである場合（Ｓ３１０でＹｅｓ）、音量値１３Ｖを取得（Ｓ３１１）し、音量調整手段６３における調整用の音量設定値として格納（Ｓ３１２）して、この音量設定処理（Ｓ３１）を終了する。
【００４７】
図１３に示すように、音声データ生成出力処理（Ｓ３２）では、まず受信コマンドが遊技機１０に異常等（不正行為やエラーなど）が発生したことによって出力される異常コマンドであるか否かを判断する（Ｓ３２０）。受信コマンドが異常コマンドでない場合（Ｓ３２０でＮｏ）、各コマンド（演出音に関するコマンド、入賞に関するコマンド等）に対応する音声ソースデータをサブ制御回路５２のＲＯＭ５２Ｃに記憶されている音声データテーブルから取得する（Ｓ３２１）。次に、当該音声ソースデータの他に、既に出力又は設定されている既存音声はあるか否かを判断する（Ｓ３２２）。既存音声がある場合（Ｓ３２２でＹｅｓ）、第１ミキシング手段によって、音声選択手段６１に選択された演出音ソースデータ等の音声ソースデータが、既存音声ソースデータと合成され基礎音データが作成し、ステップＳ３２４へ進む。一方そうでない場合（Ｓ３２２でＮｏ）、音声選択手段６１に選択された演出音ソースデータ等の音声ソースデータそのものを基礎音データとしてステップＳ３２４へ進む。
【００４８】
ステップＳ３２４では、基礎音データの出力されるときの音の大きさを、遊技者によって設定された音量値１３Ｖに調整する。具体的には、音量調整手段６３によって、基礎音データに音量値１３Ｖの定数である音量設定値が乗じられ、調整後音データを作成される（Ｓ３２４）。次に、異常コマンドがあるか否かを判断する（Ｓ３２５）。異常コマンドがある場合（Ｓ３２５でＹｅｓ）、ステップＳ３２６へ進む。異常コマンドが無い場合（Ｓ３２５でＮｏ）、調整後音データをアンプ６５で増幅処理を施し、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓへ出力処理をして（Ｓ２７）、音声データ生成出力処理（Ｓ３２）を終了する。なお、ステップＳ３２４が本発明の「通常音データ生成手段」に相当する。
【００４９】
受信コマンドが異常コマンドである場合（Ｓ３２０でＹｅｓ）、音声データテーブルに記録された異常コマンドに対応する異常報知音ソースデータを復号した異常報知音データとして取得する（Ｓ３２１）。次に、当該異常報知音ソースデータの他に、既に出力又は設定されている既存音声はあるか否かを判断する（Ｓ３２９）。既存音声がある場合（Ｓ３２９でＹｅｓ）、ステップＳ３２６へ進む。既存音声がない場合（Ｓ３２９でＮｏ）、異常報知音データをアンプ６５で増幅処理を施し、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓへ出力処理をして（Ｓ２７）、音声データ生成出力処理（Ｓ３２）を終了する。なお、ステップＳ３２１が本発明の「特別音データ生成手段」に相当する。
【００５０】
ステップＳ３２６では、調整後音データと、異常報知音データとを合成した混合音声信号を生成する。具体的には、第２ミキシング手段６４によって、異常報知音ソースデータと、既に音量が調整された後である調整後音データとを合成し、混合音信号が生成する（Ｓ３２６）。そして、ステップＳ３２７へ進み、混合音信号をアンプ６５で増幅処理を施し、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓへ出力処理をして（Ｓ２７）、音声データ生成出力処理（Ｓ３２）を終了する。
【００５１】
以上が、サブ制御回路５２が実行するサブ制御回路メインプログラムの説明である。次に、本実施形態の遊技機１０の作用効果について説明する。
【００５２】
本実施形態の遊技機１０では、操作画面１３Ｓで設定された音量値０〜４となるように音制御部回路６０を制御してスピーカー２５Ｓ，２５Ｓから演出音や効果音が出力されるようになっている。また、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓからは演出音や効果音のほかに、遊技機１０の不具合の発生や遊技機１０に対する不正行為をホールの店員等に報知するための異常報知音も出力されるようになっているが、異常報知音は、操作画面１３Ｓで設定された音量値に全く依存されずに出力される仕組みとなっている。これにより、例えば、遊技者等が操作画面１３Ｓにおいて音量値１３Ｖを小さく設定した場合であっても、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓから流れるＢＧＭや効果音等の演出音が小さくなるものの、遊技機１０に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っていることを知らせる異常報知音は常に最大音量で流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、異常報知音は大音量で出力されるためホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。
【符号の説明】
【００５３】
１０    遊技機
１３    表示装置
１３Ｇ    表示画面
１３Ｓ    操作画面
１３Ｖ    音量値
２５Ｓ，２５Ｓ    スピーカー
２９    操作ボタン
３０    十字キー
６０    音声制御回路
６１    音声選択手段
６２    第１ミキシング手段
６３    音量調整手段
６４    第２ミキシング手段
６５    アンプ
【図１】
2017213076.tif 000003
【図２】
2017213076.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2017213076.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】平成29年8月23日(2017.8.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スピーカーと、
予め設定されている複数種類のソース音を、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成し、所定の音量設定値に応じた音量で前記スピーカーから出力させる音声制御手段とを備える遊技機において、
手動操作可能なボリューム操作手段を備え、
前記複数種類のソース音には、前記ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不能な特別ソース音とが含まれ、
複数の前記通常ソース音を混合して基礎音データを生成可能な第１ミキシング手段と、
前記基礎音データを、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量に応じた音量に調整して調整後音データを生成可能な音量調整手段と、
前記調整後音データと前記特別ソース音を混合して混合音信号を生成する第２ミキシング手段と、を備えている遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するためになされた請求項１の発明は、スピーカーと、予め設定されている複数種類のソース音を、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成し、所定の音量設定値に応じた音量で前記スピーカーから出力させる音声制御手段とを備える遊技機において、手動操作可能なボリューム操作手段を備え、前記複数種類のソース音には、前記ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不能な特別ソース音とが含まれている遊技機である。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５２】
本実施形態の遊技機１０では、操作画面１３Ｓで設定された音量値０〜４となるように音制御部回路６０を制御してスピーカー２５Ｓ，２５Ｓから演出音や効果音が出力されるようになっている。また、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓからは演出音や効果音のほかに、遊技機１０の不具合の発生や遊技機１０に対する不正行為をホールの店員等に報知するための異常報知音も出力されるようになっているが、異常報知音は、操作画面１３Ｓで設定された音量値に全く依存されずに出力される仕組みとなっている。これにより、例えば、遊技者等が操作画面１３Ｓにおいて音量値１３Ｖを小さく設定した場合であっても、スピーカー２５Ｓ，２５Ｓから流れるＢＧＭや効果音等の演出音が小さくなるものの、遊技機１０に不具合が発生しているときや遊技者が不正行為を行っていることを知らせる異常報知音は常に最大音量で流すことができる。したがって、演出音の音量を小さくしても、異常報知音は大音量で出力されるためホールの店員等が不具合の発生や遊技者の不正行為を気付き難くなることを防止することができる。
なお、上記実施形態には、以下の［１］〜［６］の構成が含まれている。
［１］
スピーカーと、
予め設定されている複数種類のソース音を、遊技状況に応じて任意に組み合わせて混合音を生成し、所定の音量設定値に応じた音量で前記スピーカーから出力させる音声制御手段とを備える遊技機において、
手動操作可能なボリューム操作手段を備え、
前記複数種類のソース音には、前記ボリューム操作手段により音量を変更可能な通常ソース音と、ボリューム操作手段により音量を変更不能な特別ソース音とが含まれている遊技機。
［２］
遊技状態の異常を検出するための異常検出手段を備え、
前記音声制御手段は、前記異常検出手段にて異常が検出されたときに、前記特別ソース音をスピーカーから出力させる［１］に記載の遊技機。
［３］
前記音声制御手段は、前記特別ソース音を前記スピーカーから出力させるときに、前記通常ソース音の音量を自動的に下げる［１］又は［２］に記載の遊技機。
［４］
前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、
前記特別ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量とに基づいて、その固定音量に応じた音量の特別音データを生成する特別音データ生成手段と、
前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える［１］乃至［３］の何れか１に記載の遊技機。
［５］
前記通常ソース音の音データと、前記ボリューム操作手段により変更可能な可変音量とに基づいて、その可変音量に応じた音量の通常音データを生成する通常音データ生成手段と、
前記ボリューム操作手段により変更不可能な固定音量に応じた音量で前記特別ソース音を前記スピーカーから出力するために予め設定された特別音データを記憶した音源データ記憶手段と、
前記通常音データと前記特別音データとから、前記可変音量に応じた音量の前記通常ソース音と前記固定音量に応じた音量の前記特別ソース音とを重ねた混合音の音データを生成する混合音データ生成手段と、を備える［１］乃至［３］の何れか１に記載の遊技機。
［６］
前記スピーカーが出力し得る最大音量値に対して８０％以上になる音が、前記スピーカーから出力される前記特別ソース音に含まれるように前記固定音量値が設定されている［１］乃至［５］の何れか１に記載の遊技機。