(57)【要約】【課題】ユーザの志向や状態に合わせた訓練を行うことで、手指の機能回復や脳神経の改善を図る機能訓練装置を提供すること。【解決手段】機能訓練装置１は、問題パターンテーブル２２ａに記憶された提示パターン（触感スイッチ５〜９の操作の順序）に従って、複数の触感スイッチ５〜９のうちユーザ２が操作すべき触感スイッチ５〜９が、振動、光、音の提示種別のうち、いずれかの提示種別によってユーザ２に提示する。これにより、その提示パターンに従って、ユーザ２による触感スイッチ５〜９の操作が促される。よって、特定の触感スイッチ５〜９を押させる提示パターン、ランダムに触感スイッチ５〜９を押させる提示パターン、複数の触感スイッチ５〜９を同時に押させる提示パターンといった、ユーザ２の志向や状態に合わせた訓練を行うことができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの手指の機能回復や脳神経の改善を図る訓練を行う機能訓練装置であって、
複数の触感スイッチと、
その複数の触感スイッチのうちユーザが操作すべき触感スイッチを、振動、光、音の種別のうち、いずれかの種別によってユーザに提示する提示手段と、
前記複数の触感スイッチの操作の順序である提示パターンを記憶する提示パターン記憶手段と、
その提示パターン記憶手段に記憶された提示パターンに従って、前記複数の触感スイッチのうちユーザが操作すべき触感スイッチを、前記提示手段により提示する問題提示手段とを備えていることを特徴とする機能訓練装置。
【請求項２】
前記問題提示手段による前記触感スイッチの提示後にユーザにより前記触感スイッチが操作された場合、前記問題提示手段により提示された触感スイッチと同一の触感スイッチを前記提示手段によって提示する正解提示手段を備えることを特徴とする請求項１記載の機能訓練装置。
【請求項３】
前記問題提示手段による前記触感スイッチの提示後に所定時間が経過した場合、前記問題提示手段により提示された触感スイッチと同一の触感スイッチを前記提示手段によって提示する正解提示手段を備えることを特徴とする請求項１又は２に記載の機能訓練装置。
【請求項４】
前記提示手段は、振動、光、音の種別のうち２以上の種別によって、操作すべき触感スイッチをユーザに提示可能に構成され、
前記正解提示手段は、前記問題提示手段により提示された種別とは異なる種別を用いて、前記問題提示手段と同一の前記触感スイッチを前記提示手段によって提示するものであることを特徴とする請求項２又は３に記載の機能訓練装置。
【請求項５】
前記問題提示手段による前記触感スイッチの提示毎に、ユーザによる触感スイッチの操作に応じたスコアを算出するスコア算出手段と、
そのスコア算出手段により算出されたスコアに基づいて、前記提示パターン記憶手段に記憶された提示パターンについてのユーザの操作結果であるスコアを記憶するスコア記憶手段と、
そのスコア記憶手段に記憶されたスコアを表示するスコア表示手段とを備えていることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の機能訓練装置。
【請求項６】
ユーザが把持するグリップを備え、
前記複数の触感スイッチは、前記グリップの上方に設けられ、
前記スコア表示手段は、前記触感スイッチの下方に設けられることを特徴とする請求項５に記載の機能訓練装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、機能訓練装置に関し、特に、ユーザの志向や状態に合わせた訓練を行うことで、手指の機能回復や脳神経の改善を図る機能訓練装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、操作キーに組み込まれたガイド部材（ＬＥＤ発光素子や、振動バイブレーション素子等）によって利用者の五感のいずれかに感得される変化を起こして、利用者に押下されるべき操作キーをガイドし、押下された操作キーに応じて音を出力する、手指運動機能回復支援用の楽器が開示されている。この楽器によれば、利用者の訓練指に対して、ガイド部材を介して、特定の音階が割り当てられた操作キーの押下を促し、楽曲演奏を通じた訓練指のリハビリテーションを行う。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１８１４９３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、当該楽器では、操作キーに該当する訓練指を押下させることで、楽曲演奏を行う。このため、特定の訓練指に対してのみ繰り返し押下させる、又は親指から小指の順に押下させるといった、楽曲として成り立たない訓練をすることができない。また、操作キーを押下した場合の、利用者に対する当該楽器からの出力も音に限られるため、耳の不自由な人が、当該楽器でのリハビリテーションを行うことが困難であるという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、ユーザの志向や状態に合わせた訓練を行うことで、手指の機能回復や脳神経の改善を図る機能訓練装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために本発明の機能訓練装置は、ユーザの手指の機能回復や脳神経の改善を図る訓練を行うものであり、複数の触感スイッチと、その複数の触感スイッチのうちユーザが操作すべき触感スイッチを、振動、光、音の種別のうち、いずれかの種別によってユーザに提示する提示手段と、前記複数の触感スイッチの操作の順序である提示パターンを記憶する提示パターン記憶手段と、その提示パターン記憶手段に記憶された提示パターンに従って、前記複数の触感スイッチのうちユーザが操作すべき触感スイッチを、前記提示手段により提示する問題提示手段とを備えている。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１の機能訓練装置によれば、問題提示手段により、提示パターン記憶手段に記憶された提示パターン（触感スイッチの操作の順序）に従って、提示手段を用いて、複数の触感スイッチのうちユーザが操作すべき触感スイッチが、振動、光、音の種別のうち、いずれかの種別によってユーザに提示される。これにより、その提示パターンに従って、ユーザによる触感スイッチの操作が促される。よって、特定の触感スイッチを押させる提示パターン、ランダムに触感スイッチを押させる提示パターン、複数の触感スイッチを同時に押させる提示パターンといった、ユーザの志向や状態に合わせた訓練を行うことができるという効果がある。
【０００８】
なお、提示手段は、操作すべき触感スイッチを、振動、光、音の種別のうち、いずれか１の種別によってユーザに提示可能に構成されていれば良く、必ずしも、振動、光、音のうち、いずれか２以上の種別によって、操作すべき触感スイッチをユーザに提示可能に構成される必要はない。
【０００９】
請求項２の機能訓練装置によれば、請求項１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。問題提示手段による触感スイッチの提示後に、触感スイッチがユーザにより操作された場合には、問題提示手段により提示された触感スイッチと同一の触感スイッチが、正解提示手段により提示手段を用いて提示される。よって、ユーザが操作した触感スイッチが、問題提示された触感スイッチと一致しているか否か、即ちユーザが正しい触感スイッチを操作したか否かを、ユーザに認識させることができるという効果がある。
【００１０】
請求項３の機能訓練装置によれば、請求項１又は２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。問題提示手段による触感スイッチの提示後に、ユーザによる操作がなく所定時間が経過した場合、問題提示手段により提示された触感スイッチと同一の触感スイッチが、正解提示手段により提示手段を用いて提示される。よって、問題提示手段により提示された触感スイッチを、或いは問題提示手段による問題提示そのものを、ユーザが認識できないために問題提示されたにも拘わらず、触感スイッチがユーザにより操作されずに所定時間が経過した場合、正解提示手段による正解提示によって、問題提示手段により問題提示がどの触感スイッチに対しての提示だったかや問題提示があったこと自体を、ユーザに認識させることができるという効果がある。
【００１１】
請求項４の機能訓練装置によれば、請求項２又は３の奏する効果に加え、次の効果を奏する。提示手段は、振動、光、音の種別のうち２以上の種別によって、操作すべき触感スイッチをユーザに提示可能に構成されており、正解提示手段は、問題提示手段により提示された種別とは異なる種別を用いて、問題提示手段と同一の触感スイッチを提示手段によって提示する。よって、例えば、指先が麻痺し、感覚が鈍ったが、正常な聴力を持つユーザに対する訓練として、問題提示手段は、振動で感覚の鈍った指に対して触感スイッチを提示し、一方で、正解提示手段は、音によって触感スイッチを提示するといったことが可能になる。よって、正解提示手段は、問題提示手段による提示種別よりも、ユーザにとってより確実に提示を知覚可能な提示種別を用いて、ユーザに正解を提示できるという効果がある。
【００１２】
請求項５の機能訓練装置によれば、請求項１から４のいずれかの奏する効果に加え、次の効果を奏する。問題提示手段による触感スイッチの提示毎に、スコア算出手段によってユーザによる触感スイッチの操作に応じたスコアが算出され、その算出されたスコアに基づいて、提示パターン記憶手段に記憶された提示パターンについてのユーザの操作結果であるスコアがスコア記憶手段に記憶される。スコア表示手段は、このスコア記憶手段に記憶されたスコアを表示するので、ユーザは、かかる表示により訓練の進度を確認することができるという効果がある。
【００１３】
請求項６の機能訓練装置によれば、請求項５の奏する効果に加え、次の効果を奏する。複数の触感スイッチは、ユーザが把持するグリップの上方に設けられ、スコア表示手段は、かかる触感スイッチの下方に設けられている。よって、ユーザはグリップを把持した状態で、スコア表示を視認できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】（ａ）は本発明の一実施形態における機能訓練装置の外観図であり、（ｂ）は機能訓練装置を用いて訓練中のユーザを示す図であり、（ｃ）は触感スイッチの構成を模式的に表した図である。
【図２】機能訓練装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は問題パターンテーブルを模式的に表した図であり、（ｂ）はスコア履歴テーブルを模式的に表した図である。
【図４】メイン処理のフローチャートである。
【図５】訓練処理（Ｓ８）のフローチャートである。
【図６】スコア履歴表示処理（Ｓ９）のフローチャートである。
【図７】機能訓練装置のＬＣＤに表示される画面の一例を示すイメージ図であり、（ａ）はメニュー画面を示す図であり、（ｂ）はスコア履歴を表示する画面を示す図であり、（ｃ）は提示パターンを選択する画面を示す図であり、（ｄ）は訓練中の画面を示す図であり、（ｅ）は訓練終了後のスコアを表示する画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の好ましい実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、機能訓練装置１の概要について説明する。機能訓練装置１は、ユーザ２に対して、振動、光または音による刺激を与え、押すべき（操作すべき）触感スイッチ５〜９を示し、その後、ユーザ２によって触感スイッチ５〜９が押された場合、または所定時間が経過した場合に、再度ユーザ２に対して同じ触感スイッチ５〜９へ、先とは異なる種別の刺激を行うことを繰り返し、手指の機能回復や脳神経の改善を図る装置である。
【００１６】
機能訓練装置１の訓練は、押すべき（操作すべき）触感スイッチ５〜９が「提示パターン」で定められた順序（例えば、親指⇒人差指⇒中指⇒薬指⇒小指⇒親指⇒人差指⇒・・・）に従って行われる。機能訓練装置１には、このような提示パターンが複数記憶されており、ユーザ２は、提示パターンを選択して訓練を行うことで、ユーザ２の志向や状態に合わせた訓練を行うことができる。
【００１７】
以下、振動や光や音によりユーザ２に刺激を与えることを「提示」と称し、振動、光または音といった刺激の種別を「提示種別」と称し、押すべき（操作すべき）触感スイッチ５〜９を「提示先」と称す。また、訓練において、提示先（触感スイッチ５〜９）に対して、先に行う提示（刺激）を「問題提示」と称し、後に行う提示（刺激）を「正解提示」と称する。
【００１８】
図１を参照して本実施形態における機能訓練装置１の構成について説明する。図１（ａ）は本実施形態における機能訓練装置１の外観図であり、図１（ｂ）は機能訓練装置１を用いて訓練中のユーザ２を示す図であり、図１（ｃ）は触感スイッチ５〜９の構成を模式的に表した図である。
【００１９】
図１（ａ）に示すように、機能訓練装置１は筐体３と、触感スイッチ５〜９と、ＬＣＤ１０と、操作ボタン１１と、スピーカ１２と、バンド１３と、制御部４とを有して構成される。筐体３は、機能訓練装置１の骨格をなす部材である。
【００２０】
制御部４は機能訓練装置１の各部を制御するための装置である。制御部４は、触感スイッチ５〜９及びスピーカ１２に対し、提示パターンに応じた問題提示（先に行う提示）や正解提示（後に行う提示）の実施、訓練中のスコアの記録、スコア履歴の管理等を行う。
【００２１】
機能訓練装置１の触感スイッチ５は筐体３の最上部に設けられ、他の触感スイッチ６〜９は筐体３側面の上部にそれぞれ並べて設けられる。ユーザ２が筐体３上部を把持した場合においては、触感スイッチ５は人間の手の親指の位置に、触感スイッチ６〜９は、人間の人差指、中指、薬指、小指の位置となる。
【００２２】
触感スイッチ５〜９は、それぞれ押しボタンスイッチ５ａ〜９ａと、ＬＥＤ５ｂ〜９ｂと、振動モータ５ｃ〜９ｃとをそれぞれ備える。ユーザ２が触感スイッチ５〜９を押すことで、押しボタンスイッチ５ａ〜９ａのオンオフ状態が切り替わる。機能訓練装置１は、触感スイッチ５〜９のＬＥＤ５ｂ〜９ｂによる発光と、振動モータ５ｃ〜９ｃによる振動と、後述のスピーカ１２による音声とを、ユーザ２に提示する。
【００２３】
図１（ｃ）を用いて、触感スイッチ５〜９の構成を説明する。なお、触感スイッチ６〜９は、触感スイッチ５と同じ構成のため説明を省略する。触感スイッチ５は、押しボタンスイッチ５ａと、ＬＥＤ５ｂと、振動モータ５ｃと、キートップ５ｄと、軸５ｅとを備える。キートップ５ｄは、ユーザ２が触感スイッチ５に触れる部材であり、半透明の樹脂製である。キートップ５ｄの内部には、ＬＥＤ５ｂと、振動モータ５ｃと、軸５ｅとが収められている。キートップ５ｄは半透明であるため、ユーザ２は、ＬＥＤ５ｂによる発光をキートップ５ｄの外側から視認できる。なお、キートップ５ｄは、必ずしも樹脂製に限られず、例えば、強化ガラス製で構成するようにしてもよい。また、キートップ５ｄは、ＬＥＤ５ｂによる発光を外側から視認できるものであればよく、必ずしも半透明に限られず、例えば、透明で構成するようにしてもよい。
【００２４】
軸５ｅは、押しボタンスイッチ５ａとキートップ５ｄとを固定するための部材である。押しボタンスイッチ５ａは、ユーザ２が触感スイッチ５を押したときにそのオンオフ状態を切り替えるスイッチであり、触感スイッチ５の底部に設けられる。押しボタンスイッチ５ａは、軸５ｅに固定され、また、軸５ｅは、キートップ５ｄに固定される。よって、ユーザ２によってキートップ５ｄが押されると、押しボタンスイッチ５ａが押し込まれ、押しボタンスイッチ５ａはオン状態になる。
【００２５】
ＬＥＤ５ｂは、ユーザ２に対し、問題提示および正解提示を、発光によって行う発光素子であり、キートップ５ｄ内に設けられる。ＬＥＤ５ｂは、制御部４の入出力ポート２６（図２）に接続され、制御部４により、ＬＥＤ５ｂに電圧が印加されると発光する。よって、機能訓練装置１は、ユーザ２に対して発光により、押すべき（操作すべき）触感スイッチ５〜９を提示することができる。
【００２６】
振動モータ５ｃは、ユーザ２に対し、問題提示および正解提示を、振動によって行う振動部材であり、キートップ５ｄ内に設けられる。振動モータ５ｃは、制御部４の入出力ポート２６に接続され、制御部４により振動モータ５ｃに電力が供給されると、振動モータ５ｃは振動する。よって、機能訓練装置１は、ユーザ２に対して振動により、押すべき（操作すべき）触感スイッチ５〜９を提示することができる。
【００２７】
図１（ａ）に戻る。ＬＣＤ１０は、図７における、表示画面３０を表示するためのディスプレイである。表示画面３０には、訓練における提示パターンを選択する画面（図７（ｃ））や、スコア履歴を表示する画面（図７（ｂ））等が表示される。本実施形態においては、ＬＣＤ１０は最下端の触感スイッチ９の下部の側面に設けられる。
【００２８】
操作ボタン１１は、機能訓練装置１の提示パターンの選択や画面表示切り替えを行うためのボタンであり、ＬＣＤ１０の下部に設けられる。操作ボタン１１はカーソル前進ボタン１１ａと、カーソル後退ボタン１１ｂと、決定ボタン１１ｃと、戻るボタン１１ｄとを備える。
【００２９】
カーソル前進ボタン１１ａ及びカーソル後退ボタン１１ｂは、図７（ａ）等において、カーソル３４の位置を移動させるためのボタンである。カーソル前進ボタン１１ａが押されると、カーソル３４の位置が右方向あるいは上方向に移動する。一方、カーソル後退ボタン１１ｂが押されると、カーソル３４の位置が左方向あるいは下方向に移動する。
【００３０】
決定ボタン１１ｃは、カーソル３４に位置している選択肢で設定を確定し、次の画面へ表示移行させるためのボタンであり、戻るボタン１１ｄは、カーソル３４の位置している選択肢で設定を確定せずに、前の画面へ表示移行させるためのボタンである。
【００３１】
スピーカ１２は、音声やブザー音を出力するものである。本実施形態においては、スピーカ１２は最下端の触感スイッチ９の下部に設けられる。訓練の提示種別の１つとして、音声によって押すべき（操作すべき）触感スイッチ５〜９を提示するものがある。例えば、触感スイッチ５を提示するために「オヤユビ」といった合成音声が、スピーカ１２から出力される。よって、機能訓練装置１は、ユーザ２に対して音声により、押すべき（操作すべき）触感スイッチ５〜９を提示することができる。また、操作ボタン１１を押した場合に、操作確認音としてブザー音が出力される。
【００３２】
バンド１３は、ユーザ２が、機能訓練装置１の筐体３上部を把持した場合に、機能訓練装置１が誤って落下することを防止するためのものである。本実施形態においては、バンド１３は、触感スイッチ６〜９の側面かつＬＣＤ１０の上部の位置に、バンド１３の上端と下端とが筐体３に取着され、バンド１３と筐体３との間には、ユーザ２の手が通る程度の空間が設けられている。なお、バンド１３は、図１（ａ）における反対側にも同じ高さに取着されている。ユーザ２は、バンド１３と機能訓練装置１との間に手を通して、機能訓練装置１を把持する。バンド１３は、触感スイッチ６〜９の側面に２つ取着されているので、左右のどちらの手で機能訓練装置１を把持しても、ユーザ２の手の甲は、いずれか一方のバンド１３と筐体３との間に位置する。これによって、機能訓練装置１が誤って落下することを防止することができる。即ち、持ち手によって別々の機能訓練装置１を用意する必要はないため、１つの機能訓練装置１で左右どちらの手に対しても機能訓練を行うことができる。
【００３３】
図１（ｂ）に示す通り、本実施形態においては、機能訓練装置１における、触感スイッチ５〜９の配設領域は、ユーザ２の手で握ることができる程度としている。よって、ユーザ２は筐体３の上部を把持し、筐体３の最上部から側面に設けられた触感スイッチ５〜９に指をあてがうことで、把持し易さを確保しつつ、手指に対する訓練を行うことができる。また、ＬＣＤ１０、操作スイッチ１１、スピーカ１２を機能訓練装置１における最下端の触感スイッチ９より下方に設けることで、ユーザ２が機能訓練装置１を把持しても、それらがユーザ２の手によって塞がらない。これにより、ユーザ２は機能訓練装置１の触感スイッチ５〜９部分を把持したままでも、ＬＣＤ１０での表示（例えば、図７（ｂ）のスコア履歴を表示する画面）が確認でき、操作スイッチ１１を押すことができ、加えてスピーカ１２から音声を、適切な音量のままユーザ２に提示することができる。
【００３４】
なお、本機能訓練装置１は、リハビリテーション、即ち、治療段階を終えた疾病や外傷の後遺症を持つユーザ２に対して、機能訓練を施す目的で使用されてもよいし、それ以外の目的に使用するようにしてもよい。
【００３５】
次に、図２を参照して、機能訓練装置１の電気的構成について説明する。図２は、機能訓練装置１の電気的構成を示すブロック図である。制御部４は、機能訓練装置１の各部を制御するための装置であり、図２に示す通り、ＣＰＵ２０、ＲＯＭ２１、フラッシュメモリ２２、ＲＡＭ２３を備え、これらがバスライン２５を介して入出力ポート２６にそれぞれ接続されている。また、入出力ポート２６には、ＲＴＣ２４、ＬＣＤ１０、操作ボタン１１、スピーカ１２、外部接続インターフェイス２７、触感スイッチ５〜９がそれぞれ接続されている。
【００３６】
ＣＰＵ２０は、バスライン２５により接続された各部を制御する演算装置である。ＲＯＭ２１は、ＣＰＵ２０により実行される制御プログラム（例えば、図４に図示されるメイン処理）や固定値データ等を格納した書き換え不能な不揮発性メモリである。
【００３７】
フラッシュメモリ２２は、書き換え可能な不揮発性のメモリである。フラッシュメモリ２２には、問題パターンテーブル２２ａと、スコア履歴テーブル２２ｂと、音声データ２２ｃとがそれぞれ設けられる。
【００３８】
図２に戻る。問題パターンテーブル２２ａは、訓練における、問題提示および正解提示を行う提示種別と、ユーザ２に提示する問題提示および正解提示の提示パターンとが記憶されたテーブルである。
【００３９】
本実施形態においては、問題提示および正解提示の提示種別には、触感スイッチ５〜９の振動モータ５ｃ〜９ｃが振動することで発する「振動」と、触感スイッチ５〜９のＬＥＤ５ｂ〜９ｂが点灯することで発する「光」と、スピーカ１２が発する「音」とがそれぞれ設けられる。また、提示パターンには、訓練において、ユーザ２に対して問題提示および正解提示を行う指が、提示を行う順に記憶されている。問題提示および正解提示の提示種別と、提示パターンとの組み合わせをテーブル化したものが、問題パターンテーブル２２ａである。
【００４０】
図３（ａ）を参照して、問題パターンテーブル２２ａについて説明する。図３（ａ）は、問題パターンテーブル２２ａを模式的に表した図である。問題パターンテーブル２２ａは、問題番号データ２２ａ１と、問題提示種別データ２２ａ２と、正解提示種別データ２２ａ３と、提示パターンデータ２２ａ４とを有し、それぞれが対応して記憶されている。問題番号データ２２ａ１には、問題パターンテーブル２２ａの各行における通し番号が記憶されている。なお、問題パターンテーブル２２ａの末尾に対応する問題番号データ２２ａ１と、問題提示種別データ２２ａ２と、正解提示種別データ２２ａ３とには、それぞれ末尾を示す、「ＥＮＤ」が記憶される。
【００４１】
問題提示種別データ２２ａ２には問題提示の提示種別が、正解提示種別データ２２ａ３には正解提示の提示種別がそれぞれ記憶される。なお、同一の問題番号データ２２ａ１に対応する問題提示種別データ２２ａ２と、正解提示種別データ２２ａ３とには、それぞれ別の提示種別を記憶する。例えば、指先が麻痺し、感覚が鈍ったが、正常な聴力を持つユーザ２に対する訓練として、問題提示は、振動で感覚の鈍った指に対して押すべき（操作すべき）触感スイッチ５〜９を提示し、一方で、正解提示は、音によって触感スイッチ５〜９を提示するといったことが可能になる。よって、正解提示は、問題提示よる提示種別よりも、ユーザ２にとってより確実に提示を知覚可能な提示種別を用いて、ユーザ２に正解を提示できる。また、正解提示を音ではなく、光にすれば、機能訓練装置１からの音が、外部への漏れなくなる。これにより、複数の患者が集う病室での訓練や、夜間での訓練など、場所を選ばずに訓練が実施可能となる。
【００４２】
提示パターンデータ２２ａ４には、機能訓練装置１の訓練において、提示先（触感スイッチ５〜９）の順序を定めた、提示パターンが記憶されている。制御部４は、この提示パターンデータ２２ａ４の値から、ユーザ２に問題提示および正解提示を行う指を読み出し、その指に対して、問題提示種別データ２２ａ２の値の提示種別で問題提示を行い、および正解提示種別データ２２ａ３の値の提示種別で正解提示を行う。一例として、図３（ａ）の問題番号データ２２ａ１の値が「１」の、提示パターンデータ２２ａ４の値が、訓練の提示パターンとして指定された場合を説明する。提示パターンデータ２２ａ４の値には、「親指⇒人差指⇒中指⇒薬指⇒小指⇒親指⇒人差指⇒・・・⇒（ＥＮＤ）」が記憶されている。制御部４は、このデータを順に読み出し、「親指」、「人差指」、「中指」、・・・の順で、その指に該当する提示先（触感スイッチ５〜９）に対して、振動による問題提示を行い、音による正解提示を行う。提示パターンの末尾の「（ＥＮＤ）」は、提示パターンデータ２２ａ４の値の終端を示し、制御部４は「（ＥＮＤ）」が読み込まれた時点で訓練を終了する。
【００４３】
また、図３（ａ）の問題番号データ２２ａ１の値が「７」の、提示パターンデータ２２ａ４の値における「（親指＋中指）」は、親指と中指とを同時に、問題提示および正解提示を行うことを示す。即ち、「＋」でつながれた指を、同時に問題提示および正解提示を行う。「＋」でつなぐ指は、２つに限られず、３つ或いは４つの指をつないでも良い。
【００４４】
提示パターンの例として、図３（ａ）の問題番号データ２２ａ１の値が「１」には、ユーザ２に親指、人差指、・・・、小指へ、また、親指、人差指、・・・、小指へと、を繰り返し提示する提示パターンが記憶されている。問題番号データ２２ａ１の値が「２」には、ユーザ２に親指のみを提示する提示パターンが記憶されている。問題番号データ２２ａ１の値が「３」には、ユーザ２に、ランダムに指を提示する提示パターンが記憶されている。また、問題番号データ２２ａ１の値が「７」には、ユーザ２に、親指と中指とを同時に押す動作を含む、提示パターンが記憶されている。このように、問題パターンテーブル２２ａには、様々な問題提示種別と正解提示種別との組み合わせや、提示パターンを記憶する。これにより、訓練を行うユーザ２の状態や志向に応じて提示パターンを選択することができる。
【００４５】
提示パターンデータ２２ａ４に記憶されている指と、触感スイッチ５〜９とは、それぞれ対応付けられている。即ち、提示パターンデータ２２ａ４における、親指には、触感スイッチ５が対応付けられ、人差指には、触感スイッチ６が、中指には、触感スイッチ７が、薬指には、触感スイッチ８が、小指には、触感スイッチ９が、それぞれ対応付けられている。例えば、問題提示として親指が提示された場合、ユーザ２によって、触感スイッチ５が押されれば、問題提示と、押された触感スイッチ５〜９とが一致したと判断される。
【００４６】
また、問題パターンテーブル２２ａの提示パターン数は特に限定されない。あらかじめ外部のＰＣ等で提示パターンを作成し、後述する外部接続インターフェイス２７により、機能訓練装置１と外部のＰＣ等とを接続し、その外部のＰＣ等からその作成した提示パターンを機能訓練装置１に送信して、訓練に用いてもよい。
【００４７】
図２に戻る。スコア履歴テーブル２２ｂは、訓練におけるスコアが記憶されたテーブルである。スコアは、訓練において、問題提示から正解応答までの経過時間に応じて算出された点数を加算したものであり、即ち、その訓練におけるユーザ２の成績を示す。また、スコア履歴テーブル２２ｂは、訓練における後述の図７（ｂ）における、スコア履歴を表示する場合に参照される。
【００４８】
スコア履歴テーブル２２ｂには、問題番号毎に、最高スコアとその最高スコアを記録した日時と、過去５回分のスコアとそのスコアを記録した日時とが記憶される。機能訓練装置１での訓練終了後に、その訓練におけるスコアと、そのスコアを記録した日時とが、スコア履歴テーブル２２ｂに記憶される。
【００４９】
図３（ｂ）を参照して、スコア履歴テーブル２２ｂについて説明する。図３（ｂ）はスコア履歴テーブル２２ｂを模式的に表した図である。スコア履歴テーブル２２ｂは、問題番号データ２２ｂ１と、最高スコアデータ２２ｂ２、履歴１〜５データ２２ｂ３〜２２ｂ７とを有し、それぞれが対応して記憶される。なお、スコア履歴テーブル２２ｂの末尾に対応する問題番号データ２２ｂ１と、最高スコアデータ２２ｂ２と、履歴１〜５データ２２ｂ３〜２２ｂ７とには、それぞれ末尾を示す、「ＥＮＤ」が記憶される。
【００５０】
問題番号データ２２ｂ１には、問題パターンテーブル２２ａの問題番号データ２２ａ１と同じ値が記憶される。最高スコアデータ２２ｂ２は、スコアデータ２２ｂ２１と日時データ２２ｂ２２とを有する。スコアデータ２２ｂ２１は、問題番号毎の最高スコアが記憶され、日時データ２２ｂ２２には、その最高スコアが記録された日時が記憶される。なお、日時データ２２ｂ２２は、「ＹＹＹＹ／ＭＭ／ＤＤ  ＨＨ：ｍｍ」形式、即ち、「西暦／月／日  時：分」の形式で記憶される。最高スコアデータ２２ｂ２が記憶されていない、即ち、その問題番号における訓練が行われていない場合は、初期値として、最高スコアデータ２２ｂ２のスコアデータ２２ｂ２１の値に「０」、最高スコアデータ２２ｂ２の日時データ２２ｂ２２の値に「１９７０／１／１  ００：００」が記憶される。
【００５１】
機能訓練装置１の訓練におけるスコアが、スコア履歴テーブル２２ｂへ記憶された後に、そのスコアが、同一の問題番号の最高スコアデータ２２ｂ２のスコアデータ２２ｂ２１の値より大きければ、そのスコアと、そのスコアを記録した日時とが、スコアデータ２２ｂ２１と日時データ２２ｂ２２とに記憶される。
【００５２】
履歴１〜５データ２２ｂ３〜２２ｂ７は、問題番号毎の過去５回分のスコアがそれぞれ記憶され、スコアデータ２２ｂ３１〜２２ｂ７１と日時データ２２ｂ３２〜７２とをそれぞれ有する。スコアデータ２２ｂ３１〜２２ｂ７１には、過去５回分のスコアがそれぞれ記憶され、日時データ２２ｂ３２〜２２ｂ７２には、そのスコアが記録された日時が記憶される。なお、日時データ２２ｂ３２〜２２ｂ７２には、最高スコアデータ２２ｂ２の日時データ２２ｂ２２と同じく「ＹＹＹＹ／ＭＭ／ＤＤ  ＨＨ：ｍｍ」形式で記憶される。
【００５３】
機能訓練装置１での訓練終了後に、その訓練におけるスコアとそのスコアを記録した日時とを、履歴１データ２２ｂ３、履歴２データ２２ｂ４、・・・、履歴２データ２２ｂ７の順に保存する。
【００５４】
図２に戻る。音声データ２２ｃには、機能訓練装置１の訓練における、問題提示および正解提示にて押すべき（操作すべき）触感スイッチ５〜９を、スピーカ１２からの音声で誘導するためのデータが記憶されている。即ち、音声データ２２ｃには、指の呼称の合成音声が記憶されている。制御部４は、前述の提示種別が「音」である場合、提示する指に該当する、指の呼称の合成音声を音声データ２２ｃから取得し、その合成音声を再生し、スピーカ１２へ出力する。例えば、触感スイッチ５を提示するために「オヤユビ」といった合成音声が、スピーカ１２から出力される。
【００５５】
ＲＡＭ２３はＣＰＵ２０が制御プログラム実行時に各種のワークデータやフラグ等を書き換え可能に記憶するためのメモリであり、表示モードメモリ２３ａと、問題番号メモリ２３ｂと、問題提示種別メモリ２３ｃと、正解提示種別メモリ２３ｄと、提示パターンメモリ２３ｅと、日時メモリ２３ｆと、スコアメモリ２３ｇと、経過時間メモリ２３ｈとがそれぞれ設けられる。
【００５６】
表示モードメモリ２３ａは、機能訓練装置１のＬＣＤ１０に表示される、表示画面３０の表示モードを記憶するメモリである。表示モードには、メニュー画面（図７（ａ））が表示中であることを示す「メニュー」と、スコア履歴画面（図７（ｂ））が表示中であることを示す「スコア履歴」と、訓練画面（図７（ｃ）〜（ｅ））が表示中であることを示す「訓練」とがある。電源投入時に、表示モードメモリ２３ａの値は「メニュー画面」が設定される。表示モードメモリ２３ａの値は、図７中の訓練開始ボタン３１が選択された場合には「訓練」に（図４のＳ２）、スコア履歴ボタン３２が選択された場合には「スコア履歴」に（図４のＳ４）、メニューボタン３３が選択された場合には「メニュー」に（図４のＳ６）、それぞれ設定される。
【００５７】
問題番号メモリ２３ｂは、機能訓練装置１の訓練における、問題番号を記憶するメモリである。電源投入時には、問題番号メモリ２３ｂは「１」が設定され、機能訓練装置１での訓練開始時に、図７（ｃ）画面で選択された提示パターンボタン４５〜４８に割り当てられた、問題パターンテーブル２２ａの問題番号データ２２ａ１の値が、問題番号メモリ２３ｂに設定される（図５のＳ２１）。
【００５８】
問題提示種別メモリ２３ｃは、機能訓練装置１の訓練における、問題提示種別を記憶するメモリである。電源投入時に、問題提示種別メモリ２３ｃは「振動」が設定される。機能訓練装置１での訓練開始時に、問題番号メモリ２３ｂの値に一致する、問題パターンテーブル２２ａの問題番号データ２２ａ１の値を検索し、その値に対応する問題提示種別が問題パターンテーブル２２ａから取得され、問題提示種別メモリ２３ｃに保存される（図５のＳ２２）。
【００５９】
正解提示種別メモリ２３ｄは、機能訓練装置１の訓練における、正解提示種別を記憶するメモリである。電源投入時に、正解提示種別メモリ２３ｄは「音」が設定される。機能訓練装置１での訓練開始時に、問題番号メモリ２３ｂの値に一致する、問題パターンテーブル２２ａの問題番号データ２２ａ１の値を検索し、その値に対応する正解提示種別が問題パターンテーブル２２ａから取得され、正解提示種別メモリ２３ｄに保存される（図５のＳ２２）。
【００６０】
提示パターンメモリ２３ｅは、機能訓練装置１の訓練おいて、提示先（触感スイッチ５〜９）の順序を定めた、提示パターンを記憶するメモリである。電源投入時に、提示パターンメモリ２３ｅの値は「親指⇒人差指⇒中指⇒薬指⇒小指⇒親指⇒人差指⇒・・・⇒（ＥＮＤ）」が設定される。機能訓練装置１での訓練開始時に、問題番号メモリ２３ｂの値に一致する、問題パターンテーブル２２ａの問題番号データ２２ａ１の値を検索し、その値に対応する提示パターンが問題パターンテーブル２２ａから取得され、提示パターンメモリ２３ｅに保存される（図５のＳ２２）。
【００６１】
日時メモリ２３ｆは、機能訓練装置１の訓練開始時の日時を記憶するメモリである。制御部４の電源投入時には、日時メモリ２３ｆの値は、初期値として「１９７０／１／１  ００：００」が設定される。機能訓練装置１の訓練が開始されるタイミングで、ＲＴＣ２４から取得した現在の日時が日時メモリ２３ｆに保存される（図５のＳ２３）。
【００６２】
スコアメモリ２３ｇは、機能訓練装置１の訓練におけるスコアを記憶するメモリである。制御部４の電源投入時と、訓練開始時とに、スコアメモリ２３ｇの値は「０」クリアされる（図５のＳ２０）。訓練において、機能訓練装置１からの問題提示と、ユーザ２からの正解応答とが一致した場合、後述する経過時間メモリ２３ｈの値により算出された値が、スコアメモリ２３ｇに加算される（図５のＳ２８）。
【００６３】
経過時間メモリ２３ｈは、機能訓練装置１の訓練において、問題提示が行われてからの経過時間を記憶メモリである。制御部４の電源投入時、訓練開始時、正解提示後のそれぞれで、経過時間メモリ２３ｈの値は「０」クリアされる。訓練においては、問題提示後からループ処理を行うことで、ユーザ２による正解応答を待つ。このループ処理が行われる毎に、経過時間メモリ２３ｈに１が加算される（図５のＳ２４）。
【００６４】
ＲＴＣ２４は、日時を計時するための回路である。制御部４によって、訓練が開始されるタイミングで、このＲＴＣ２４から取得した現在の日時が日時メモリ２３ｆに設定される。なお、日時は、前述した「ＹＹＹＹ／ＭＭ／ＤＤ  ＨＨ：ｍｍ」形式の値である。
【００６５】
外部接続インターフェイス２７は、外部の機器と接続するための入出力回路である。機能訓練装置１は、外部接続インターフェイス２７を介して、外部のＰＣ等と接続され、前述の提示パターンやスコア履歴等のデータを、その外部のＰＣ等と送受信する。
【００６６】
次に、図４から図７を参照して、制御部４のＣＰＵ２０で実行される処理について説明する。図４は、メイン処理のフローチャートである。メイン処理によって、表示画面３０で選択されたボタンに応じて、表示モードメモリ２３ａの値を変更し、表示画面３０を表示モードメモリ２３ａの値に応じた画面、即ち、メニュー画面、訓練画面、スコア履歴画面のいずれかを表示する。メイン処理は１００ｍｓ毎のインターバル割り込み処理により繰り返し実行される。
【００６７】
まず、訓練開始ボタン３１が選択されたかを確認する（Ｓ１）。ここで、「訓練開始ボタン３１が選択された」とは、図７（ａ）において、カーソル前進ボタン１１ａ或いはカーソル後退ボタン１１ｂを押し、カーソル３４を訓練開始３１ボタン上に移動させ、その状態で、決定ボタン１１ｃを押すことを指す。以下、図７に表されるボタンについて、同じ表現を用いる。
【００６８】
訓練開始ボタン３１が選択された場合（Ｓ１：Ｙｅｓ）、表示モードメモリ２３ａに「訓練」を設定する（Ｓ２）。一方、訓練開始ボタン３１が選択されなかった場合（Ｓ１：Ｎｏ）、スコア履歴ボタン３２が選択されたかを確認する（Ｓ３）。
【００６９】
スコア履歴ボタン３２が選択された場合（Ｓ３：Ｙｅｓ）、表示モードメモリ２３ａに「スコア履歴」を設定する（Ｓ４）。一方、スコア履歴ボタン３２が選択されなかった場合（Ｓ３：Ｎｏ）、メニューボタン３３が選択されたかを確認する（Ｓ５）。
【００７０】
メニューボタン３３が選択された場合（Ｓ５：Ｙｅｓ）、表示モードメモリ２３ａに「メニュー」を設定する（Ｓ６）。一方、メニューボタン３３が選択されなかった場合（Ｓ５：Ｎｏ）、即ち、訓練開始ボタン３１、スコア履歴ボタン３２、メニューボタン３３のいずれも選択されなかった場合、Ｓ２，Ｓ４，Ｓ６の処理をスキップする。
【００７１】
Ｓ２，Ｓ４，Ｓ５，Ｓ６の処理の後、表示モードメモリ２３ａの値を確認する。表示モードメモリ２３ａの値が「訓練」場合（Ｓ７：「訓練」）、ＣＰＵ２０は、訓練処理を実行する（Ｓ８）。表示モードメモリ２３ａの値が「スコア履歴」の場合は（Ｓ７：「スコア履歴」）、ＣＰＵ２０は、スコア履歴表示処理を実行する（Ｓ９）。そして、表示モードメモリ２３ａの値が「メニュー」の場合は（Ｓ７：「メニュー」）、制御部４は、ＬＣＤ１０に対して、メニュー画面を示す表示画面３０（図７（ａ））を表示する（Ｓ１０）。訓練処理（Ｓ８）およびスコア履歴表示処理（Ｓ９）については、図５及び図６で説明する。
【００７２】
次に、図５を参照して、機能訓練装置１での訓練処理を説明する。図５は、訓練処理（図４のＳ８）のフローチャートである。訓練処理は、前述のメイン処理において、表示モードメモリ２３ａの値が「訓練」である場合に実行される。
【００７３】
まず、スコアメモリ２３ｇの値と、経過時間メモリ２３ｈの値とに「０」を設定する（Ｓ２０）。Ｓ２０の処理の後、ユーザ２により選択された、問題の番号を問題番号メモリ２３ｂに保存する（Ｓ２１）。具体的には、図７（ｃ）における提示パターンボタン４５〜４８には、問題パターンテーブル２２ａの問題番号データ２２ａ１の値に対応する、問題番号が割り当てられている。これらのボタンのうち、いずれかが選択された場合、ボタンに割り当てられた問題番号が、問題番号メモリ２３ｂに保存される。
【００７４】
Ｓ２１の処理の後、問題パターンテーブル２２ａから問題番号メモリ２３ｂの値に対応する各データを取得し、それぞれ問題提示種別メモリ２３ｃと、正解提示種別メモリ２３ｄと、提示パターンメモリ２３ｅとに保存する（Ｓ２２）。具体的には、問題番号メモリ２３ｂの値に一致する、問題パターンテーブル２２ａの問題提示種別データ２２ａ２の値を問題提示種別メモリ２３ｃに、正解提示種別データ２２ａ３の値を正解提示種別メモリ２３ｄに、提示パターンデータ２２ａ４の値を提示パターンメモリ２３ｅに、それぞれ保存する。
【００７５】
Ｓ２２の処理の後、現在の日時をＲＴＣ２４から取得し、日時メモリ２３ｆに保存し（Ｓ２３）、Ｓ２３の処理の後、経過時間メモリ２３ｈに「１」を加算する（Ｓ２４）。Ｓ２４の処理の後、提示パターンメモリ２３ｅの値の指に対し、問題提示種別メモリ２３ｃの値の提示種別で、問題提示を行う（Ｓ２５）。具体的には、まず、提示パターンメモリ２３ｅの値から、問題提示を行う指を取得する。前述の通り、提示パターンメモリ２３ｅの値には、提示を行う指が、提示を行う順に記憶されている。よって、初回の問題提示を取得する位置は、提示パターンメモリ２３ｅの先頭位置である。それ以降は、後述するＳ３５の処理にて、提示パターンメモリ２３ｅの位置を１つ進め、その位置に記憶された指が、次に問題提示を行う指となる。
【００７６】
「親指⇒人差指⇒中指⇒薬指⇒小指⇒親指⇒人差指⇒・・・⇒（ＥＮＤ）」という提示パターンを例に説明すると、制御部４は訓練開始直後に、先頭位置にある「親指」を取得し、親指に該当する提示先（即ち、触感スイッチ５）に対して、問題提示と正解提示とを行う。その後、後述のＳ３５の処理により、提示パターンの位置を１つ進めて「人差指」を取得し、人差指に該当する提示先（即ち、触感スイッチ６）に対して、問題提示と正解提示とを行う。同様に「中指」、「薬指」・・・の順で、問題提示と正解提示とを行い、提示パターンの末尾の「ＥＮＤ」が読み込まれた時点で訓練を終了する。
【００７７】
問題提示は、問題提示種別メモリ２３ｃの値で指定された提示種別で、提示を行う。即ち、提示種別が「振動」である場合は、制御部４は、問題提示を行う対象の指に該当する、触感スイッチ５〜９の振動モータ５ｃ〜９ｃを動作させ、提示種別が「光」である場合は、制御部４は、問題提示を行う対象の指に該当する、触感スイッチ５〜９のＬＥＤ５ｂ〜９ｂを点灯させる。また、提示種別が「音」である場合は、制御部４は、問題提示を行う指に該当する、指の呼称の合成音声を音声データ２２ｃから取得し、その合成音声を再生し、スピーカ１２から出力させる。
【００７８】
Ｓ２５の処理の後、触感スイッチ５〜９が押されたかを確認する（Ｓ２６）。具体的には、Ｓ２５の処理によって、問題提示が行われた後に、触感スイッチ５〜９が押され、押しボタンスイッチ５ａ〜９ａがオン状態になったかを確認する。触感スイッチ５〜９が押された場合は（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、提示パターンメモリ２３ｅの値で指定された指に該当する提示先（触感スイッチ５〜９）と、押された触感スイッチ５〜９とが一致するかを確認する（Ｓ２７）。
【００７９】
提示パターンメモリ２３ｅの値で指定された指に該当する提示先と、押された触感スイッチ５〜９とが一致する場合は（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、経過時間メモリ２３ｈの値から、スコアを算出し、そのスコアをスコアメモリ２３ｇへ加算する（Ｓ２８）。
【００８０】
経過時間メモリ２３ｈの値は、Ｓ２４〜Ｓ２８の処理が繰り返し実行されるたびに、１ずつ加算されていく。また、本実施形態において、Ｓ２４，Ｓ２５，Ｓ２６，Ｓ２９の処理に要する時間は、１０ｍｓとされる。つまり、問題提示が行われてから、いずれか触感スイッチ５〜９が押されるまで、経過時間メモリ２３ｈの値は１０ｍｓ毎に「１」ずつ加算される。よって、この経過時間メモリ２３ｈの値が大きいほど、問題提示の開始から触感スイッチ５〜９が押されるまでに、時間を要したことになる。
【００８１】
本実施形態においては、経過時間メモリ２３ｈの値が、０以上かつ３０以下の場合は「５０」、３１以上かつ６０以下の場合は「３０」、６１以上の場合は「１０」とする。このように算出されたスコアを、スコアメモリ２３ｇへ加算する。このようにして、各問題提示におけるスコアを算出し、その結果をスコアメモリ２３ｇへ加算することで、訓練全体におけるスコアを算出する。問題提示からユーザ２の正解応答までの時間が短いほど、即ち、ユーザ２の反応時間が短いほど高いスコアの値が記録されるため、このスコアは、ユーザ２の訓練の上達度合いを測る目安となる。
【００８２】
なお、経過時間メモリ２３ｈの値によって加算される値は、必ずしも前述のものに限られるものではない。よって、例えば、経過時間メモリ２３ｈの値が小さいほど加算される値をさらに大きくしてもよいし、経過時間メモリ２３ｈの値が大きいほど加算される値をさらに小さくしてもよい。即ち、ユーザ２によって任意に設定できるようにしてもよい。また、加算される値は、経過時間メモリ２３ｈの値をパラメータとする、評価関数によって算出してもよい。評価関数としては、１次関数、２次関数および指数関数によるものが例示される。
【００８３】
提示パターンメモリ２３ｅの値で指定された指と、押された押しボタンスイッチ５ａ〜９ａとが一致しない場合は（Ｓ２７：Ｎｏ）、Ｓ２８の処理をスキップする。即ち、制御部４は、問題提示された指とは異なる触感スイッチ５〜９が押されたため、「ミス」と判断される。よって、Ｓ３１によるスコアの算出と、スコアメモリ２３ｇへ加算とが行われない。
【００８４】
Ｓ２６の処理において、いずれの触感スイッチ５〜９も押されなかった場合は（Ｓ２６：Ｎｏ）は、経過時間メモリ２３ｈの値が、１００以上かを確認する（Ｓ２９）。経過時間メモリ２３ｈの値が１００以上の場合は（Ｓ２９：Ｙｅｓ）、Ｓ２７、Ｓ２８の処理をスキップする。前述の通り、経過時間メモリ２３ｈの値は、１０ｍｓ毎に「１」が加算される。そのため、経過時間メモリ２３ｈの値が１００以上になるのは、問題提示が行われてから１秒以上が経過した後となる。即ち、制御部４は、Ｓ３２の判断処理により、問題提示が行われてから１秒経過した時点で、「時間オーバー」と判断し、Ｓ３１によるスコアの算出とスコアメモリ２３ｇへ加算とを行わない。
【００８５】
なお、「時間オーバー」と判断されるのに要する時間は、必ずしも１秒に限られるものではない。例えば、ユーザ２が高齢者である場合には、加齢による運動能力の低下を考慮して、さらに時間を長くしてもよいし、ユーザ２が健康な若年者の場合には逆に、さらに短くしてもよい。即ち、ユーザ２によって任意に設定できるようにしてもよい。
【００８６】
一方、経過時間メモリ２３ｈの値が１００より小さい場合は（Ｓ２９：Ｎｏ）、Ｓ２４の処理に戻り、以降の処理を行う。
【００８７】
Ｓ２８及びＳ２９の処理の後、問題提示を停止する（Ｓ３０）。即ち、いずれかの触感スイッチ５〜９が押された場合、または「時間オーバー」となった場合は、これ以上問題提示を行う必要がないため、制御部４は、問題提示を停止する。
【００８８】
Ｓ３０の処理の後、提示パターンメモリ２３ｅの値に該当する指に対し、正解提示種別メモリ２３ｄの値で指定された提示種別で、正解提示を行う（Ｓ３１）。具体的には、提示種別が「振動」である場合は、制御部４は、正解提示を行う対象の指に該当する、触感スイッチ５〜９の振動モータ５ｃ〜９ｃを動作させ、提示種別が「光」である場合は、制御部４は、正解提示を行う対象の指に該当する、触感スイッチ５〜９のＬＥＤ５ｂ〜９ｂを点灯させる。また、提示種別が「音」である場合は、制御部４は、正解提示を行う対象の指に該当する合成音声を音声データ２２ｃから取得し、その合成音声を再生し、スピーカ１２から出力させる。
【００８９】
Ｓ３１の処理の後、０．５秒間のウェイトを行い（Ｓ３２）、その後、正解提示を停止する（Ｓ３３）。正解提示を停止するまでに、０．５秒間のウェイト（待機）を設ける理由は、０．５秒間正解提示を継続させることで、正解提示をより確実にユーザ２へ認識させるためである。また、０．５秒間のウェイトは、１００ｍｓ周期のタイマー処理によって、ウェイトの開始と終了とを行う（図示せず）。
【００９０】
なお、Ｓ３２の処理によるウェイトは、必ずしも０．５秒間に限られるものではない。例えば、ユーザ２が高齢者の場合には、加齢による感覚の鈍化を考慮し、さらに長いウェイト時間にしてもよいし、ユーザ２が健康な若年者の場合は、さらに短くしてもよい。即ち、ユーザ２によって任意に設定できるようにしてもよい。
【００９１】
Ｓ３３の処理の後、経過時間メモリ２３ｈの値に「０」を設定する（Ｓ３４）。問題提示および正解提示が終わったため、次の問題提示に備え、経過時間メモリ２３ｈの値を０に設定する。
【００９２】
Ｓ３４の処理の後、提示パターンメモリ２３ｅの値を取得する位置を１つ進める（Ｓ３５）。即ち、問題提示および正解提示が終わったため、次の問題提示および正解提示に備えて、提示パターンメモリ２３ｅの位置を１つ進める。
【００９３】
Ｓ３５の処理の後、提示パターンメモリ２３ｅの値が「ＥＮＤ」であるかを確認する（Ｓ３６）。前述のＳ３５の処理によって、位置が１つ進められた提示パターンメモリ２３ｅの値が「ＥＮＤ」、即ち、終端の場合は訓練を完了する。提示パターンメモリ２３ｅの値が「ＥＮＤ」である場合は（Ｓ３６：Ｙｅｓ）、スコア履歴テーブル２２ｂに、スコアメモリ２３ｇと日時メモリ２３ｆの値とを保存する（Ｓ３７）。
【００９４】
Ｓ３７の処理について、詳細に説明する。まず、問題番号メモリ２３ｂの値に一致する、スコア履歴テーブル２２ｂの問題番号データ２２ｂ１の値を取得する。その値に対応する、履歴１〜５データ２２ｂ３〜２２ｂ７のうち、データが保存されていないもの、即ち、スコアデータ２２ｂ３１〜２２ｂ７１の値が「０」で、かつ、日時データ２２ｂ２２〜２２ｂ７２の値が「１９７０／１／１  ００：００」である値を検索し、その値に対応するスコアデータ２２ｂ３１〜２２ｂ７１にスコアメモリ２３ｇの値を、日時データ２２ｂ３２〜２２ｂ７２に日時メモリ２３ｆの値をそれぞれ保存する。
【００９５】
また、履歴１〜５データ２２ｂ３〜２２ｂ７に全てデータが保存されている場合は、履歴２データ２２ｂ４の値を履歴１データ２２ｂ３に保存し、履歴３データ２２ｂ５の値を履歴２データ２２ｂ４に保存し、履歴４データ２２ｂ６の値を履歴３データ２２ｂ５に保存し、履歴５データ２２ｂ７の値を履歴４データ２２ｂ６に保存し、その後、履歴５データ２２ｂ７のスコアデータ２２ｂ７１にスコアメモリ２３ｇの値を、日時データ２２ｂ７２に日時メモリ２３ｆの値をそれぞれ保存する。
【００９６】
そして、スコアメモリ２３ｇの値が、最高スコアデータ２２ｂ２のスコアデータ２２ｂ２１の値より大きい場合は、最高スコアデータ２２ｂ２のスコアデータ２２ｂ２１と日時データ２２ｂ２２とに、スコアメモリ２３ｇの値と日時メモリ２３ｆの値とをそれぞれ保存する。その後、スコアメモリ２３ｇの値を表示する（Ｓ３８）。これにより、図７（ｅ）における、訓練終了後のスコアを表示する画面が表示される。
【００９７】
提示パターンメモリ２３ｅの値が「ＥＮＤ」以外の場合は（Ｓ３６：Ｎｏ）、Ｓ２４の処理に戻り、以降の処理を行う。
【００９８】
次に、図６を用いて、スコア履歴表示処理（Ｓ９）について説明する。図６は、スコア履歴表示処理（図４のＳ９）のフローチャートである。まず、スコア履歴テーブル２２ｂから、問題番号メモリ２３ｂの値に対応する、最高スコアデータ２２ｂ２および履歴１〜５データ２２ｂ３〜２２ｂ７の、スコアデータと日時データとを取得し、ＬＣＤ１０へ表示する（Ｓ４０）。
【００９９】
Ｓ４０の処理の後、問題パターンを変更するための矢印ボタンが選択されたかを確認する（Ｓ４１）。「問題パターンを変更するための矢印ボタン」とは、図７（ｂ）における矢印ボタン４１，４２のことである。矢印ボタン４１，４２が選択された場合（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、問題番号メモリ２３ｂの値に１を加算（減算）する（Ｓ４２）。即ち、矢印ボタン４１が選択された場合は、問題番号メモリ２３ｂから１を減算する。ただし、減算した結果、問題番号メモリ２３ｂの値が０になった場合、問題番号メモリ２３ｂの値の最大値を設定する。ここで、「問題番号メモリ２３ｂの値の最大値」は、問題パターンテーブル２２ａの問題番号データ２２ａ１に記憶されている、末尾「ＥＮＤ」を除いた問題番号の個数である。一方、矢印ボタン４２が選択された場合は、問題番号メモリ２３ｂに１を加算する。加算した結果、問題番号メモリ２３ｂが最大値になった場合、問題番号メモリ２３ｂの値の最小値（即ち、１）を設定する。
【０１００】
このように、矢印ボタン４１，４２が選択されることで、問題番号メモリ２３ｂの値が１加算または減算される。これにより、次のスコア履歴表示処理（Ｓ９）が実行された場合（即ち、１００ｍｓ後）、Ｓ４０の処理によって、変更された後の問題番号メモリ２３ｂの値に対応する、最高スコアと履歴１〜５とが表示される。よって、ユーザ２は矢印ボタン４１，４２を選択することで、所望のスコア履歴を表示することができる。
【０１０１】
次に、図７を参照して、ＬＣＤ１０に表示される、表示画面３０について説明する。図７（ａ）は、メニュー画面を示す図であり、図７（ｂ）はスコア履歴を表示する画面を示す図であり、図７（ｃ）は提示パターンを選択する画面を示す図であり、図７（ｄ）は訓練中状態を表す画面を示す図であり、図７（ｅ）は訓練終了後のスコアを表示する画面を示す図である。
【０１０２】
図７（ａ）は、訓練の開始と、スコア履歴の表示とを選択するためのメニュー画面であり、機能訓練装置１の電源投入後、およびメニューボタン３３（図７（ｂ）、図７（ｅ））が選択された場合に表示される。メニュー画面には、画面名称を表すタイトル表示３５と、訓練開始ボタン３１とスコア履歴ボタン３２とが表示され、訓練開始ボタン３１又はスコア履歴ボタン３２には、カーソル３４が重ねて表示される。
【０１０３】
訓練開始ボタン３１は、提示パターンを選択する画面（図７（ｃ））へ表示移行するためボタンである。訓練開始ボタン３１が選択されると、図４のＳ２の処理によって、表示モードメモリ２３ａの値に「訓練」が設定され、訓練処理（Ｓ８）が実行される。
【０１０４】
スコア履歴ボタン３２は、スコア履歴を表示する画面（図７（ｂ））へ表示移行するためのボタンである。スコア履歴ボタン３２が選択されると、図４のＳ４の処理によって、表示モードメモリ２３ａの値に「スコア履歴」が設定され、スコア履歴表示処理（Ｓ９）が実行される。
【０１０５】
図７（ｂ）はスコア履歴を表示する画面であり、スコア履歴ボタン３２（図７（ａ）、図７（ｅ））が選択された場合に表示される。メニューボタン３３と、提示パターン表示３６と、最高スコア表示３７と、スコア履歴表示３８〜４０と、提示パターンを変更するための矢印ボタン４１，４２と、スコア履歴表示３８〜４０を変更するための矢印ボタン４３，４４とが設けられ、メニュー画面と同じく、カーソル３４とタイトル表示３５とが設けられる。
【０１０６】
メニューボタン３３は、メニュー画面（図７（ａ））へ表示移行するためのボタンである。メニューボタン３３が選択されると、図４のＳ６の処理によって、表示モードメモリ２３ａの値に「メニュー」が設定され、メニュー画面を表示する処理（Ｓ１０）が実行される。これにより、表示画面３０はメニュー画面へ表示移行する。
【０１０７】
提示パターン表示３６には、問題番号メモリ２３ｂの値に応じた提示パターン名が表示される。最高スコア表示３７は、問題番号メモリ２３ｂの値とに応じた、スコア履歴テーブル２２ｂのスコアデータ２２ｂ２１と、日時データ２２ｂ２２とが表示される。
【０１０８】
スコア履歴表示３８〜４０は、問題番号メモリ２３ｂの値に応じたスコア履歴テーブル２２ｂのスコアデータ２２ｂ３１〜２２ｂ７１と、日時２２ｂ３２〜２２ｂ７２とが、表示される。ユーザ２は、図７（ｂ）のスコア履歴を表示する画面にて、スコア履歴を確認することで、問題番号毎の訓練の進度を確認できる。また、最高スコアを確認することで、そのスコアを超えようとするユーザ２の意識が、訓練に対する動機付けに繋げることができる。
【０１０９】
図７（ｃ）は、提示パターンを選択する画面であり、訓練開始ボタン３１（図７（ａ））が選択された場合に表示される。提示パターンを選択する画面には、提示パターンボタン４５〜４８と、提示パターンボタン４５〜４８の表示内容を変更させる矢印ボタン４９，５０とが設けられ、メニュー画面と同じく、カーソル３４とタイトル表示３５とが設けられる。
【０１１０】
提示パターンボタン４５〜４８は、提示パターンを表示させるためのボタンであり、問題パターンテーブル２２ａの問題番号データ２２ａ１の値が、それぞれ対応付けられている。提示パターンボタン４５〜４８のいずれかが選択されると、選択されたボタンに対応付けられている問題番号が、問題番号メモリ２３ｂに保存され（図５のＳ２１）、訓練中状態を表す画面（図７（ｄ））へ表示移行する。
【０１１１】
図７（ｄ）は、訓練中状態を表す画面であり、図７（ｃ）において、提示パターンボタン４５〜４８のいずれかが選択された場合に表示される。訓練中状態を表す画面には、現スコア表示５２が設けられ、メニュー画面と同じく、タイトル表示３５が設けられる。現スコア表示５２には、スコアメモリ２３ｇの値が表示される。
【０１１２】
図７（ｅ）は、訓練終了後に図５のＳ３８の処理によって表示される、スコアを表示する画面である。この画面には、結果スコア表示５３と、タイトル表示３５と、スコア履歴ボタン３２と、メニューボタン３３とが設けられる。結果スコア表示５３は、スコアメモリ２３ｇの値が表示される。
【０１１３】
以上説明したように、本実施形態における機能訓練装置１の、問題パターンテーブル２２ａに記憶された提示パターン（触感スイッチ５〜９の操作の順序）に従って、複数の触感スイッチ５〜９のうちユーザ２が操作すべき触感スイッチ５〜９が、振動、光、音の提示種別のうち、いずれかの提示種別によってユーザ２に提示される。これにより、その提示パターンに従って、ユーザ２による触感スイッチ５〜９の操作が促される。よって、特定の触感スイッチ５〜９を押させる提示パターン、ランダムに触感スイッチ５〜９を押させる提示パターン、複数の触感スイッチ５〜９を同時に押させる提示パターンといった、ユーザ２の志向や状態に合わせた訓練を行うことができる。
【０１１４】
問題提示による触感スイッチ５〜９の提示後に、触感スイッチ５〜９がユーザ２により押された場合には、問題提示により提示された触感スイッチ５〜９と同一の触感スイッチ５〜９が、正解提示により提示される。よって、ユーザ２が操作した触感スイッチ５〜９が、問題提示された触感スイッチ５〜９と一致しているか否か、即ちユーザ２が正しい触感スイッチ５〜９を操作したか否かを、ユーザ２に認識させることができる。
【０１１５】
問題提示による触感スイッチ５〜９の提示後に、ユーザ２による操作がなく１秒経過した場合、問題提示により提示された触感スイッチ５〜９と同一の触感スイッチ５〜９が、正解提示により提示される。よって、問題提示により提示された触感スイッチ５〜９を、或いは問題提示そのものを、ユーザ２が認識できないために問題提示されたにも拘わらず、触感スイッチ５〜９がユーザ２により操作されずに１秒経過した場合、正解提示によって、問題提示がどの触感スイッチ５〜９に対しての提示だったかや問題提示があったこと自体を、ユーザ２に認識させることができる。
【０１１６】
また、スコア履歴テーブル２２ｂには、問題番号毎に、スコア履歴データと最高スコアとが記憶される。これにより、第三者（例えば、医療従事者）がスコア履歴を表示する画面を確認することで、問題番号との組み合わせ毎の、ユーザ２の訓練の進度を確認することができる。また、ユーザ２においても、スコア履歴を表示する画面を確認することで、最高スコアを確認できるので、そのスコアを超えようとする意識が、機能訓練の動機付けに繋げることができる。
【０１１７】
本実施形態の機能訓練装置１は、触感スイッチ５〜９と、ＬＣＤ１０とが一体に構成される。このため、スコア履歴等の機能訓練装置１の情報が、外部接続インターフェイス２７により接続された、外部のＰＣ等を使用することなく確認することができる。また、ユーザ２はＬＣＤ１０を確認しながら、訓練を行うことができる。即ち、図７（ｄ）の訓練中の画面でスコアを確認しながら訓練を行うことで、ユーザ２は、高スコアを意識し、より集中した訓練をすることができる。
【０１１８】
以上、実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変更が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１１９】
本実施形態において、スコア履歴の表示は、履歴データ２２ｂ３〜２２ｂ７の順、即ち、スコア履歴の古い順に表示した。しかし、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、スコア履歴におけるランキングを表すために、履歴データ２２ｂ３〜２２ｂ７のスコアデータ２２ｂ３１〜２２ｂ７１の値が大きい順に表示してもよい。
【０１２０】
本実施形態において、スコア履歴は図７（ｂ）による表示のみとした。しかし、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、機能訓練装置１と外部のＰＣ等とを外部接続インターフェイス２７で接続し、外部のＰＣ等へスコア履歴テーブル２２ｂを送信する構成としてもよい。これにより、外部のＰＣ等によるスコアの集計および管理をすることができる。
【０１２１】
また、複数のユーザ２の機能訓練装置１でのスコア履歴テーブル２２ｂを、外部のＰＣ等で収集することで、一元的にスコア履歴の集計および管理することができる。スコア履歴から、ユーザ２間のランキングを作成すれば、ユーザ２間で競争意識が高まり、訓練に対する動機付けに繋げることができる。また、外部のＰＣ等に提示パターン毎によるスコア履歴の推移と、ユーザ２の状態（病状）とを合わせて記録させることで、その訓練を行うことによる機能回復の状況が把握でき、例えば、訓練の進捗を決定する手助けになる。
【０１２２】
本実施形態において、提示種別は、「振動」、「音」、「光」の３種類とした。しかし、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、ＬＣＤ１０の表示画面３０に対して、「親指」、「人差指」、「親指＋中指」など、「文字」によって提示先を提示する構成としてもよい。その際には、最下端の触感スイッチ９より下で回転可能にして、ＬＣＤ１０の配置を変更できる構成にするなど、ＬＣＤ１０は、ユーザ２の持ち手によっての視認性を確保することが好ましい。
【０１２３】
本実施形態において、触感スイッチ５〜９と、ＬＣＤ１０とは、一体とする構成とした。しかし、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、触感スイッチ５〜９と、ＬＣＤ１０とを分離し、スコア履歴は外部接続インターフェイス２７によって接続された、外部のＰＣ等から確認できる構成としてもよい。これにより、本実施形態の機能訓練装置１を、一層小型・軽量にすることができる。
【０１２４】
本実施形態において、問題パターンテーブル２２ａの提示パターンデータ２２ａ４に記憶された提示先に対して、問題提示種別データ２２ａ２と、正解提示種別データ２２ａ３とに記憶された提示種別により、提示先によらず、全て同一の提示種別で提示を行うとした。しかし、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、提示先によって、問題提示種別、正解提示種別とを個別に設定してもよい。その場合は、提示パターンデータ２２ａ４には、提示先とともに、問題提示種別と正解提示種別とを記憶し、問題提示種別データ２２ａ２と、正解提示種別データ２２ａ３とを除く構成とする。また、提示先に対する問題提示種別、正解提示種別を、ランダムに設定するようにしてもよい。
【０１２５】
本実施形態において、同一の問題パターンテーブル２２ａの問題番号データ２２ａ１に対応する問題提示種別データ２２ａ２と、正解提示種別データ２２ａ３とには、それぞれ別の提示種別を記憶する構成とした。しかし、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、同一の問題番号データ２２ａ１に対応する問題提示種別データ２２ａ２と、正解提示種別データ２２ａ３とが、同一の提示種別を記憶する構成としてもよい。
【０１２６】
本実施形態において、ユーザ２への提示パターンは、問題パターンテーブル２２ａの提示パターンデータ２２ａ４に記憶されるものとした。しかし、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、ランダムに提示される提示パターンにおいては、問題提示を行うたびに、乱数を発生させ、その剰余で提示させる指を決定させるようにしてもよい。
【０１２７】
本実施形態において、音声データ２２ｃには指の呼称の合成音声が記憶されるとした。しかし、これに限られず、例えば、音声データ２２ｃを人間の声を録音したものとしてもよい。
【符号の説明】
【０１２８】
１                    機能訓練装置
２                    ユーザ
３                    筐体（グリップ）
５〜９                触感スイッチ
５ａ〜９ａ            押しボタンスイッチ
５ｂ〜９ｂ            ＬＥＤ（提示手段）
５ｃ〜９ｃ            振動モータ（提示手段）
１０                  ＬＣＤ（スコア表示手段）
１２                  スピーカ（提示手段）
２０                  ＣＰＵ（問題提示手段、正解提示手段、スコア算出手段）
２２ａ                問題パターンテーブル（提示パターン記憶手段）
２２ｂ                スコア履歴テーブル（スコア記憶手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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