(57)【要約】【課題】頭部装着型表示装置を利用したゲームにおいてより適切な危険報知を実現できるゲーム装置及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲーム装置は、頭部装着型表示装置を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの位置情報を取得する入力処理部と、複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像を、頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部を含む。ゲーム処理部は、ゲーム空間でのゲーム画像と、プレイエリアのモデル情報又はゲーム装置筐体のモデル情報に基づき設定されるモデル空間での危険報知画像のいずれを表示するかを、プレイエリア又はゲーム装置筐体内でのプレーヤの位置に応じて切り替える処理を行う。【選択図】図２５
2017119032.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
頭部装着型表示装置を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの位置情報を取得する入力処理部と、
複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部と、
を含み、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム空間での前記ゲーム画像と、前記プレイエリアのモデル情報又は前記ゲーム装置筐体のモデル情報に基づき設定されるモデル空間での危険報知画像のいずれを表示するかを、前記プレイエリア又は前記ゲーム装置筐体内でのプレーヤの位置に応じて切り替える処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記プレイエリアの前記モデル情報は、前記プレイエリアの形状情報を少なくとも含むモデル情報であり、前記ゲーム装置筐体の前記モデル情報は、前記ゲーム装置筐体の形状情報を少なくとも含むモデル情報であることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム処理部は、
前記危険報知画像を生成する前記モデル空間での視点の視点位置又は視線方向を、前記ゲーム画像を生成する前記ゲーム空間での視点とは異なる視点位置又は視線方向に設定することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記プレイエリア又は前記ゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合、或いは前記境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、前記ゲーム画像から前記危険報知画像への切り替え処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記表示処理部は、
前記エリアの外側に対応する場所に観客の画像が表示される前記ゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記ゲーム画像から前記危険報知画像に切り替わった場合に、プレーヤの移動を誘導する案内情報の表示処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記ゲーム画像から前記危険報知画像に切り替わった場合に、プレーヤの移動を誘導するアバターの表示処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記ゲーム画像と前記危険報知画像の間の画像の切り替えをシームレスに切り替える処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記表示処理部は、
前記ゲーム画像上に前記危険報知画像を重畳表示すると共に、前記ゲーム画像上での前記危険報知画像の表示サイズを変化させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム画像から前記危険報知画像への切り替え制御を、プレーヤの移動速度に基づいて行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム画像から前記危険報知画像に切り替わった場合に、振動デバイスを振動させる処理又は警告音を出力する処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
頭部装着型表示装置を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの位置情報を取得する入力処理部と、
複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、
前記ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部として、
コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム空間での前記ゲーム画像と、前記プレイエリアのモデル情報又は前記ゲーム装置筐体のモデル情報に基づき設定されるモデル空間での危険報知画像のいずれを表示するかを、前記プレイエリア又は前記ゲーム装置筐体内でのプレーヤの位置に応じて切り替える処理を行うことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＨＭＤ（頭部装着型表示装置）をユーザが頭部に装着し、ＨＭＤの画面に表示される画像をプレーヤが見ることで、いわゆるバーチャルリアリティー（ＶＲ）の世界を体感できる装置が知られている。このような装置の従来技術としては、例えば特許文献１、２に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平５−３０４６４６公報
【特許文献２】特開２０１３−１６４７３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ＨＭＤを装着している場合、ユーザの視線はＨＭＤの画面に集中する。このため、ユーザがＨＭＤを装着したまま歩行すると、周囲の障害物にぶつかってしまうおそれがある。
【０００５】
このような危険を回避するために、特許文献１の従来技術では、ＨＭＤに対して、外界からの光を透過から遮蔽まで段階的に通すことができる白黒液晶パネルと、センサを装備する。そして、センサが急激な動きや衝撃などを検知した場合に、白黒液晶パネルを透過状態にして、外界が見えるようにする。これにより、ユーザは外界の障害物を避けることが可能になる。
【０００６】
また特許文献２の従来技術では、ＨＭＤを装着したユーザの正面方向を撮影する撮影装置と、正面方向にある物体との距離を測定する距離計を設ける。そして距離計の測定結果に基づいて、ユーザの正面方向に障害物があると判定された場合に、撮影装置で撮影した映像データをＨＭＤの画面に表示する。この際に映像データに対して注意喚起情報も付加する。これにより、ユーザは、撮影装置で撮影した映像データを見ることで、正面の障害物を認識することが可能になり、障害物を避けることが可能になる。
【０００７】
しかしながら、これらの従来技術では、障害物にぶつかる危険を避けるために、光を透過から遮蔽まで段階的に通すことができる白黒液晶パネルや、正面方向の外界の映像をユーザに見せるための撮影装置が必要になってしまう。このため危険回避のための特別なデバイス（白黒液晶パネル、撮影装置）を備えた専用のＨＭＤが必要になり、このようなデバイスを備えていないＨＭＤにおいては、これらの従来技術の手法を採用できないという問題がある。
【０００８】
本発明の幾つかの態様によれば、頭部装着型表示装置を利用したゲームにおいてより適切な危険報知を実現できるゲーム装置及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一態様は、頭部装着型表示装置を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの位置情報を取得する入力処理部と、複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行うゲーム処理部と、前記ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行う表示処理部と、を含み、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム空間での前記ゲーム画像と、前記プレイエリアのモデル情報又は前記ゲーム装置筐体のモデル情報に基づき設定されるモデル空間での危険報知画像のいずれを表示するかを、前記プレイエリア又は前記ゲーム装置筐体内でのプレーヤの位置に応じて切り替える処理を行うゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【００１０】
本発明の一態様によれば、プレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの位置情報が取得される。また、複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理が行われ、当該ゲーム空間において所与の視点から見えるゲーム画像が、プレーヤが装着する頭部装着型表示装置に表示される。そして、ゲーム空間でのゲーム画像と、プレイエリア又はゲーム装置筺体のモデル情報に基づき設定されるモデル空間での危険報知画像のいずれを表示するかが、プレイエリア又はゲーム装置筐体内でのプレーヤの位置に応じて切り替えられる。このようにすれば、通常時には、ゲーム空間でのゲーム画像を頭部装着型表示装置に表示しながら、プレイエリア又はゲーム装置筐体内でのプレーヤの位置が、例えば危険の蓋然性が高い位置などである場合に、ゲーム画像を危険報知画像に切り替えることなどが可能になる。そして、危険報知画像は、プレイエリア又はゲーム装置筺体のモデル情報に基づき設定された空間での画像であるため、危険報知に適した画像を、危険報知画像として頭部装着型表示装置に表示できるようになる。従って、頭部装着型表示装置を利用したゲームにおいて、より適切な危険報知を実現できるゲーム装置等の提供が可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記プレイエリアの前記モデル情報は、前記プレイエリアの形状情報を少なくとも含むモデル情報であり、前記ゲーム装置筐体の前記モデル情報は、前記ゲーム装置筐体の形状情報を少なくとも含むモデル情報であってもよい。
【００１２】
このようにすれば、プレイエリア又はゲーム装置筺体の形状を反映させた危険報知画像を表示できるようになり、より適切な危険報知を実現できる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記危険報知画像を生成する前記モデル空間での視点の視点位置又は視線方向を、前記ゲーム画像を生成する前記ゲーム空間での視点とは異なる視点位置又は視線方向に設定してもよい。
【００１４】
このようにすれば、モデル空間での視点を、危険報知画像に適した視点に設定して、危険報知画像を生成することが可能になり、より効果的な危険報知を実現できる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記プレイエリア又は前記ゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合、或いは前記境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、前記ゲーム画像から前記危険報知画像への切り替え処理を行ってもよい。
【００１６】
このようにすれば、エリアの境界へのプレーヤの接近又は到達の検出時、或いは境界を越えたプレーヤの移動の検出時に、ゲーム画像から危険報知画像に切り替えて、エリアの境界に関連する危険を、プレーヤに効果的に報知できるようになる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記エリアの外側に対応する場所に観客の画像が表示される前記ゲーム画像を、前記頭部装着型表示装置に表示する処理を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、例えばプレーヤがゲームプレイに熱中してしまい、現実世界のエリアの外側に対応する場所であって、仮想的なゲーム空間において観客が居る場所の方に、移動して来た場合にも、プレーヤに対する適切な危険報知を実現できるようになる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記ゲーム画像から前記危険報知画像に切り替わった場合に、プレーヤの移動を誘導する案内情報の表示処理を行ってもよい。
【００２０】
このようにすれば、ゲーム画像から危険報知画像に切り替わった際に、案内情報を用いて、危険を回避できる方向にプレーヤを効果的に誘導することが可能になる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記ゲーム画像から前記危険報知画像に切り替わった場合に、プレーヤの移動を誘導するアバターの表示処理を行ってもよい。
【００２２】
このようにすれば、ゲーム画像から危険報知画像に切り替わった際に、アバターを用いて、危険を回避できる方向にプレーヤを効果的に誘導することが可能になる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記ゲーム画像と前記危険報知画像の間の画像の切り替えをシームレスに切り替える処理を行ってもよい。
【００２４】
このようにすれば、プレーヤに表示される画像が、ゲーム画像から危険報知画像に突然に切り替わったり、或いは危険報知画像からゲーム画像に突然に切り替わったりするなどの事態を、効果的に抑制できる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記表示処理部は、前記ゲーム画像上に前記危険報知画像を重畳表示すると共に、前記ゲーム画像上での前記危険報知画像の表示サイズを変化させる処理を行ってもよい。
【００２６】
このようすれば、危険報知に適した表示態様になるように、危険報知画像の表示サイズを変化させることが可能になる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム画像から前記危険報知画像への切り替え制御を、プレーヤの移動速度に基づいて行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、例えばプレーヤの移動速度に応じたゲーム画像と危険報知画像の適切な切り替え制御を実現できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記ゲーム画像から前記危険報知画像に切り替わった場合に、振動デバイスを振動させる処理又は警告音を出力する処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、ゲーム画像から危険報知画像への切り替えに加えて、警告のための振動の発生や警告音の出力により、プレーヤに対する適切な危険報知を実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図２】図２（Ａ）、図２（Ｂ）は本実施形態に用いられるＨＭＤの一例。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）は本実施形態に用いられるＨＭＤの他の例。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）はプレイエリアの説明図。
【図５】ゲーム装置筺体の説明図。
【図６】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図７】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図８】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図９】ＶＲ空間でのコンサートホールを俯瞰した図。
【図１０】ステージでのプレーヤの移動についての説明図。
【図１１】ステージでのプレーヤの移動についての説明図。
【図１２】図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）は本実施形態の手法の説明図。
【図１３】モデル空間での危険報知画像の説明図。
【図１４】危険報知画像の一例。
【図１５】危険報知画像の他の例。
【図１６】危険報知オブジェクトを表示する手法の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）、図１７（Ｂ）はモデル空間での視点設定をゲーム空間での視点設定とは異なる設定にする手法の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）はゲーム画像と危険報知画像の切り替えをシームレスに行う手法及びプレーヤの移動速度に基づき行う手法の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）〜図１９（Ｃ）は危険報知画像の表示サイズを変化させる手法やワイヤーフレームのモデルを用いる手法の説明図。
【図２０】警告振動を発生させたり警告音を出力する手法の説明図。
【図２１】図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）は入力情報に基づく第１のゲームの第１のゲーム処理と視線情報に基づく第２のゲームの第２のゲーム処理を行う手法の説明図。
【図２２】図２２（Ａ）〜図２２（Ｃ）は第１、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価手法の説明図。
【図２３】図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）は視線情報を用いた第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価手法の説明図。
【図２４】図２４（Ａ）、図２４（Ｂ）は音楽ゲームである第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価手法の説明図。
【図２５】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図２６】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３３】
１．構成
図１に本実施形態のゲーム装置（画像生成装置、ゲームシステム）の構成例を示す。なお、本実施形態のゲーム装置は図１の構成に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００３４】
入力装置１６０は、プレーヤが種々の入力情報を入力するための装置である。この入力装置１６０は、演奏情報入力装置１６１、振動デバイス１６４を含むことができる。また入力装置１６０は、プレーヤがゲームの操作情報を入力するためのゲームコントローラの機能を有していてもよい。ゲームコントローラは、例えば操作ボタン、方向指示キー、ジョイスティック又はレバー等により実現される。この場合にゲームコントローラと演奏情報入力装置１６１は、一体の筐体で実現してもよいし、別体の筐体で実現してもよい。
【００３５】
演奏情報入力装置１６１は、プレーヤの演奏情報を入力するための装置である。例えば本実施形態により実現される音楽ゲームが、歌の演奏ゲームである場合には、入力装置１６０の入力情報は、歌（ボーカル）の演奏情報となる。そして演奏情報入力装置１６１は図２（Ａ）で説明するマイク１６２等により実現される。本実施形態により実現される音楽ゲームが、楽器の演奏ゲームである場合には、入力装置１６０の入力情報は、楽器の演奏情報となる。そして演奏情報入力装置１６１は、弦楽器（ギター）、打楽器（ドラム、太鼓）、鍵盤楽器（ピアノ、キーボード）などの楽器、或いは当該楽器を模した装置により実現できる。
【００３６】
振動デバイス１６４（振動発生部）は、警告等のための振動を発生するデバイスであり、例えば振動モータ（バイブレータ）などにより実現される。振動モータは、例えば、偏芯した錘を回転させることで振動を発生する。具体的には駆動軸の両端に偏心した錘を取り付けてモーター自体が揺れるようにする。なお振動デバイス１６４は、振動モータには限定されず、例えばピエゾ素子などにより実現されるものであってもよい。
【００３７】
記憶部１７０は各種の情報を記憶する。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域として機能する。ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。記憶部１７０の機能は、半導体メモリ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、空間情報記憶部１７２、楽曲情報記憶部１７４、パラメータ記憶部１７６、描画バッファ１７８を含む。
【００３８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ、ＣＤ）、ＨＤＤ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（入力装置、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００３９】
頭部装着型表示装置２００（以下、適宜、ＨＭＤと呼ぶ）は、プレーヤの頭部に装着されて、プレーヤの眼前に画像を表示する装置である。ＨＭＤ２００は非透過型であることが望ましいが、透過型であってもよい。またＨＭＤ２００は、いわゆるメガネタイプのＨＭＤであってもよい。
【００４０】
ＨＭＤ２００は、センサ部２１０、表示部２２０、処理部２４０を含む。なおＨＭＤ２００に発光素子を設ける変形実施も可能である。センサ部２１０は、例えばヘッドトラッキングなどのトラッキング処理を実現するためものである。例えばセンサ部２１０を用いたトラッキング処理により、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。ＨＭＤ２００の位置、方向が特定されることで、プレーヤの視点位置、視線方向を特定できる。
【００４１】
トラッキング方式としては種々の方式を採用できる。トラッキング方式の一例である第１のトラッキング方式では、後述の図２（Ａ）、図２（Ｂ）で詳細に説明するように、センサ部２１０として複数の受光素子（フォトダイオード等）を設ける。そして外部に設けられた発光素子（ＬＥＤ等）からの光（レーザー等）をこれらの複数の受光素子により受光することで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００（プレーヤの頭部）の位置、方向を特定する、第２のトラッキング方式では、後述の図３（Ａ）、図３（Ｂ）で詳細に説明するように、複数の発光素子（ＬＥＤ）をＨＭＤ２００に設ける。そして、これらの複数の発光素子からの光を、外部に設けられた撮像部で撮像することで、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。第３のトラッキング方式では、センサ部２１０としてモーションセンサを設け、このモーションセンサを用いてＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。モーションセンサは例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現できる。例えば３軸の加速度センサと３軸のジャイロセンサを用いた６軸のモーションセンサを用いることで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００の位置、方向を特定できる。なお、第１のトラッキング方式と第２のトラッキング方式の組合わせ、或いは第１のトラッキング方式と第３のトラッキング方式の組合わせなどにより、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定してもよい。
【００４２】
ＨＭＤ２００の表示部２２０は例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）や有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。例えばＨＭＤ２００には、表示部２２０として、プレーヤの左目の前に配置される第１のディスプレイと、右目の前に配置される第２のディスプレイが設けられており、例えば立体視表示が可能になっている。立体視表示を行う場合には、例えば視差が異なる左目用画像と右目用画像を生成し、第１のディスプレイに左目用画像を表示し、第２のディスプレイに右目用画像を表示すればよい。
【００４３】
ＨＭＤ２００の処理部２４０は、ＨＭＤ２００において必要な各種の処理を行う。例えば処理部２４０は、センサ部２１０の制御処理や表示部２２０の表示制御処理などを行う。また処理部２４０は、３次元音響（立体音響）処理を行って、３次元的な音の方向や距離や広がりの再現を実現する。即ち、３次元空間での音場を制御する処理を行う。このような３次元音響処理が施された音は、ＨＭＤ２００に設けられたヘッドホン端子を介して、ヘッドホン等により実現される音出力部１９２に出力される。
【００４４】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、例えばヘッドホン、或いはテレビやオーディオ装置に設けられたスピーカ等により実現できる。
【００４５】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００４６】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（他の装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００４７】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００４８】
処理部１００（プロセッサ）は、入力装置１６０からの入力情報やＨＭＤ２００でのトラッキング情報（ＨＭＤの位置、方向、或いは視点位置、視線方向）と、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
【００４９】
処理部１００の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Processing Unit）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。メモリ（記憶部１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部１００の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００５０】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、ゲーム処理部１１１、ゲーム成績演算部１１８、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリ）により実現できる。なお、これらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５１】
入力処理部１０２は、入力情報やトラッキング情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、入力装置１６０を用いてプレーヤが入力した入力情報やＨＭＤ２００のセンサ部２１０等により検出されたトラッキング情報（プレーヤの位置情報、視線情報等）を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部１７０から読み出す処理や、ゲーム装置の外部装置（サーバ、他のゲーム装置等）からネットワークを介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。
【００５２】
演算処理部１１０は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００５３】
ゲーム処理部１１１（ゲーム処理のプログラムモジュール）はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１１は、ゲーム進行処理部１１２、評価処理部１１３、キャラクタ処理部１１４、パラメータ処理部１１５、オブジェクト空間設定部１１６、仮想カメラ制御部１１７を含む。
【００５４】
ゲーム進行処理部１１２は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。評価処理部１１３は、プレーヤのゲームプレイの評価処理を行う。例えば音楽ゲームでのプレーヤの演奏や、ゲーム操作についての評価処理を行う。音楽ゲームに使用される楽曲情報は楽曲情報記憶部１７４に記憶される。
【００５５】
キャラクタ処理部１１４は、キャラクタに関する種々の処理を行う。例えばオブジェクト空間（ゲーム空間）においてキャラクタを移動させる処理や、キャラクタを動作させる処理を行う。例えばキャラクタを動作させる処理は、モーションデータを用いたモーション処理（モーション再生等）により実現できる。パラメータ処理部１１５は、ゲームに使用される種々のパラメータ（ゲームパラメータ）の演算処理を行う。例えばパラメータの値を増減させる処理を行う。パラメータの情報はパラメータ記憶部１７６に記憶される。
【００５６】
オブジェクト空間設定部１１６は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間（仮想３次元空間）の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット等）、マップ（地形）、建物、観客席、コース（道路）、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０の空間情報記憶部１７２には、オブジェクト空間での複数のオブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度（方向）等の情報が空間情報として記憶される。オブジェクト空間設定部１１６は、例えば各フレーム毎にこの空間情報を更新する処理などを行う。
【００５７】
仮想カメラ制御部１１７は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。この仮想カメラはプレーヤの視点に相当する。立体視表示の場合は、左目用の第１の視点（左目用の第１の仮想カメラ）と、右目用の第２の視点（右目用の第２の仮想カメラ）が設定される。
【００５８】
ゲーム成績演算部１１８はプレーヤのゲーム成績を演算する処理を行う。例えばプレーヤのゲームプレイにより獲得された得点、ポイントなどのゲーム成績の演算処理を行う。
【００５９】
表示処理部１２０は、ゲーム画像の表示処理を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ＨＭＤ２００の表示部２２０に表示する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点。左目用、右目用の第１、第２の視点）から見える画像が生成される。なお、表示処理部１２０で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００６０】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。具体的には、楽曲（音楽、ＢＧＭ）、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、ゲーム音を音出力部１９２に出力させる。なお音処理部１３０の音処理の一部（例えば３次元音響処理）を、ＨＭＤ２００の処理部２４０により実現してもよい。
【００６１】
出力処理部１４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部１４０は、記憶部１７０に情報を書き込む処理や、通信部１９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部１４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部１７０に書き込む処理や、ゲーム装置の外部装置（サーバ、他のゲーム装置等）に対してネットワークを介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【００６２】
そして本実施形態のゲーム装置は、図１に示すように、入力処理部１０２、ゲーム処理部１１１、表示処理部１２０を含む。入力処理部１０２は、ＨＭＤ２００（頭部装着型表示装置）を装着して現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内で移動するプレーヤの位置情報を取得する。例えばトラッキング処理によりＨＭＤ２００の位置情報、方向情報が検出された場合に、入力処理部１０２は、例えばＨＭＤ２００の位置情報をプレーヤの位置情報として取得する。また入力処理部１０２は、ＨＭＤ２００の位置情報、方向情報により特定されるプレーヤの視点位置情報、視線情報（視線方向情報）を取得する。
【００６３】
ゲーム処理部１１１は、複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行う。例えばオブジェクト空間であるゲーム空間（仮想３次元空間）には、キャラクタ等の複数のオブジェクトが配置されており、ゲーム処理部１１１は、このゲーム空間でのゲームを実現するための種々のゲーム処理（ゲーム進行処理、キャラクタ処理、オブジェクト空間設定処理、或いは仮想カメラ制御処理等）を実行する。そして表示処理部１２０は、ゲーム空間において所与の視点（左目用、右目用の第１、第２の視点）から見えるゲーム画像を、ＨＭＤ２００の表示部２２０（第１、第２のディスプレイ）に表示する処理を行う。即ち、ゲーム空間であるオブジェクト空間において、プレーヤの視点（仮想カメラ）から見えるゲーム画像を表示する処理を行う。この場合のプレーヤの視点は、プレーヤの視点位置情報、視線情報（視線方向情報）により設定される。
【００６４】
そして本実施形態では、ゲーム処理部１１１は、ゲーム空間でのゲーム画像と、モデル空間での危険報知画像（モデル画像）のいずれを表示するかを、プレイエリア又はゲーム装置筐体内でのプレーヤの位置に応じて切り替える処理を行う。例えばプレーヤの位置の検出結果に基づいて、ゲーム画像から危険報知画像に切り替えたり、危険報知画像からゲーム画像に切り替える処理を行う。
【００６５】
プレイエリア（プレイフィールド、プレイスペース）は、ユーザがゲームプレイを行うエリア（フィールド、スペース）として予め規定（設定）されているエリアである。このプレイエリアは、例えばプレーヤの位置情報等のトラッキングが可能な範囲を内包するエリアである。プレイエリアは、例えば周囲が壁で囲まれたエリアであってもよいが、オープンスペースのエリアであってもよい。ゲーム装置筐体内とは、ゲーム装置が、その内側にプレーヤが入ることができる筐体を有している場合に、その筐体の内部の空間である。ゲーム装置筐体内には、プレーヤがゲームプレイに使用する各種の装置（例えば操作装置）、機具を設けることができる。
【００６６】
本実施形態では、このようなプレイエリア又はゲーム装置筺体内でのプレーヤの位置に応じて、ゲーム空間でのゲーム画像とモデル空間での危険報知画像の切り替え処理を行う。
【００６７】
ここで危険報知画像（モデル画像）は、プレイエリアのモデル情報又はゲーム装置筐体のモデル情報に基づき設定されるモデル空間での画像である。例えば危険報知画像は、ゲーム空間を設定する空間情報とは異なる空間情報により設定されたモデル空間において所与の視点から見える画像である。例えばゲーム空間は、ゲームに登場するオブジェクト（表示物）のモデル情報に基づき設定される空間である。これに対してモデル空間は、プレイエリア又はゲーム装置筺体のモデル情報に基づき設定される空間である。例えばモデル空間は、プレイエリア又はゲーム装置筺体を構成する表示物をモデル化したオブジェクトのモデル情報（ポリゴンデータ、色やテクスチャ等の属性データ等）により設定される空間である。
【００６８】
例えば後述する図４（Ａ）、図４（Ｂ）ではボックス状の個室がプレイエリアになっている。プレイエリアのモデル情報は、この個室をオブジェクト（３次元オブジェクト）のモデルで表現した場合のモデル情報である。例えば個室のモデルは、壁３０１〜３０４、ドア３０６等のオブジェクト（１又は複数のポリゴンされるオブジェクト）で構成されており、現実世界の個室の形状と、ほぼ同じ形状（或いは簡略化した形状）を有するモデルとなっている。モデル空間の空間情報は、このような個室のモデルのモデル情報に基づいて設定されている。従って、ゲーム画像から危険報知画像に切り替わった場合に、プレーヤが装着するＨＭＤ２００には、あたかも現実世界の個室の中にいるように見える画像が表示されるようになる。図５に例示するゲーム装置筐体３２０のモデル情報についても場合も同様である。
【００６９】
例えばプレイエリアのモデル情報は、プレイエリアの形状情報を少なくとも含むモデル情報である。ゲーム装置筐体のモデル情報は、ゲーム装置筐体の形状情報を少なくとも含むモデル情報である。これらの形状情報は例えばポリゴンデータである。ポリゴンデータは、例えばプレイエリアやゲーム装置筐体の表示物をモデル化したオブジェクトを構成するポリゴンのデータである。
【００７０】
プレイエリアやゲーム装置筐体のモデル情報は、少なくとも形状情報を含んでいればよく、現実世界のプレイエリアやゲーム装置筐体の色やテクスチャ（素材）を忠実（詳細）に再現している必要はない。例えばプレイエリアやゲーム装置筐体のモデル情報は、現実世界のプレイエリアやゲーム装置筐体の色やテクスチャの情報を省いたり、単純化したものであってもよい。またモデル情報が含む形状情報についても、現実世界のプレイエリアやゲーム装置筐体を簡素化（ポリゴン数が少ない）した形状の情報であってもよい。例えばプレイエリアやゲーム装置筐体のモデルは、白などの単色で構成されるワイヤーフレームのモデル（例えば後述する図１９（Ｃ））であってもよい。
【００７１】
例えばオブジェクト空間であるゲーム空間は、ゲームに登場する複数のオブジェクト（表示物）の位置、方向（回転角度）等の情報と、オブジェクトのモデル情報（形状、色、テクスチャ）を含む空間情報に基づいて設定される。例えばワールド座標系（絶対座標系）での複数のオブジェクトの位置、方向等の情報やモデル情報を含む空間情報が、図１の空間情報記憶部１７２に記憶され、オブジェクト空間設定部１１６は、この空間情報に基づいてゲーム空間を設定する。またオブジェクト空間設定部１１６は、例えば各フレーム毎にこの空間情報を更新する処理を行う。これによりゲーム空間でのゲーム処理が実行される。そして表示処理部１２０は、この空間情報により設定されるゲーム空間において所与の視点から見える画像を、ゲーム画像として生成する。
【００７２】
これに対してモデル空間は、プレイエリアやゲーム装置筐体を構成するオブジェクトの位置、方向等の情報と、オブジェクトのモデル情報（形状、色、テクスチャ）を含む空間情報に基づいて設定される。この空間情報も図１の空間情報記憶部１７２に記憶される。この場合にモデル空間も、ゲーム空間と同様に、オブジェクト空間に相当するものになる。そして表示処理部１２０は、ゲーム空間とは異なる空間情報により設定されるモデル空間において、所与の視点から見える画像を、危険報知画像として生成する。この場合に、ゲーム画像の生成のためにゲーム空間に設定される視点と、危険画像の生成のためにモデル空間に設定される視点とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。即ち、ゲーム空間での視点の視点位置、視線方向と、モデル空間での視点の視点位置、視線方向は、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００７３】
またゲーム処理部１１１は、危険報知画像を生成するモデル空間での視点の視点位置又は視線方向を、ゲーム画像を生成するゲーム空間での視点とは異なる視点位置又は視線方向に設定する。例えばゲーム空間での視点は、仮想プレーヤの視点位置、視線方向に設定される。そしてＨＭＤ２００を装着した現実世界のプレーヤが、例えば図４（Ａ）、図４（Ｂ）の個室のプレイエリアにおいて移動したり、首を振ったり、しゃがんだりすると、これに連動して仮想プレーヤの視点位置、視線方向も変化する。例えば現実世界のプレーヤが移動すれば、ゲーム空間（ＶＲ空間）での仮想プレーヤの視点位置も、その移動に対応する方向に移動する。また現実世界のプレーヤが首を振ると、ゲーム空間での仮想プレーヤの視線方向も、首を振った方向に対応する方向を向くように変化する。
【００７４】
この場合にモデル空間での視点の視点位置、視線方向を、このようなゲーム空間での視点の視点位置、視線方向とは異ならせる。例えばゲーム画像から危険報知画像に切り替わるイベントが発生した場合に、例えば仮想プレーヤを俯瞰するような視点位置、視線方向に切り替え、モデル空間において当該視点位置、視線方向の視点から見える画像を、危険報知画像として生成する。このようにすることで、危険報知画像に適した視点位置、視線方向に視点を設定して、危険報知画像を生成できるようになる。
【００７５】
またゲーム処理部１１１は、プレイエリア又はゲーム装置筐体内においてプレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合、或いは境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、ゲーム画像から危険報知画像への切り替え処理を行う。
【００７６】
例えば本実施形態では、プレイエリア又はゲーム装置筐体内に、プレーヤの移動範囲として想定されるエリアが設定（規定）される。このエリアは、ゲーム装置のイニシャライズ設定において、例えばオペレータがエリアの設定情報（座標等）を入力することで設定されてもよい。例えばエリアの設定情報を登録情報として記憶部１７０に記憶しておく。
【００７７】
そしてゲーム処理部１１１は、このエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合に、ゲーム画像から危険報知画像に切り替える。この場合にエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達は、入力処理部１０２により取得されたプレーヤの位置情報等に基づいて検出できる。例えばプレーヤの位置と境界との距離を求めたり、プレーヤの位置と境界との交差判定を行うことで、エリアの境界へのプレーヤの接近又は到達を検出できる。
【００７８】
或いはゲーム処理部１１１は、エリアの境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、ゲーム画像から危険報知画像に切り替える。例えばプレーヤの位置（代表位置）がエリアの境界を越えた瞬間に、ゲーム画像から危険報知画像に切り替えてもよい。或いは、境界を越えてから所定距離移動した場合や所定時間経過後に、ゲーム画像から危険報知画像に切り替えてもよい。
【００７９】
また表示処理部１２０は、エリアの外側に対応する場所に観客の画像が表示されるゲーム画像を、ＨＭＤ２００に表示する処理を行う。例えばゲーム空間において、エリアの外側に対応する場所に、観客席を設定配置する。そして現実世界においてプレーヤがエリアの境界に接近した場合には、ゲーム空間においては、プレーヤに対応する仮想プレーヤ（ゲーム空間でのプレーヤの視点）が観客席に接近するようにする。また現実世界においてプレーヤがエリアの境界を越えて移動した場合には、ゲーム空間においては、仮想プレーヤが観客席に侵入するようにする。
【００８０】
また表示処理部１２０は、ゲーム画像から危険報知画像に切り替わった場合に、プレーヤの移動を誘導する案内情報の表示処理を行う。一例としては、危険報知画像に対して案内情報の画像を重畳して表示する。或いは表示処理部１２０は、ゲーム画像から危険報知画像に切り替わった場合に、プレーヤの移動を誘導するアバターの表示処理を行う。このアバターは、例えばキャラクタのように３次元オブジェクトで構成されるモデルオブジェクトにより表現できる。このアバターによる会話表示や音声通知により、プレーヤの移動を誘導する。
【００８１】
そして、例えばプレイエリア又はゲーム装置筐体内に、プレーヤの移動範囲として想定されるエリアが設定されていたとする。この場合には、このエリアの境界に向かう方向とは異なる誘導方向にプレーヤの移動を誘導する案内情報を、表示したり、当該誘導方向にプレーヤを誘導するアバターを、表示する。例えばエリアの境界に向かう方向の逆方向である誘導方向や、エリアの境界に向かう方向と交差する誘導方向などに、プレーヤの移動を誘導する案内情報を表示したり、当該誘導方向にプレーヤを誘導するアバターを表示する。
【００８２】
また表示処理部１２０は、ゲーム画像と危険報知画像の間の画像の切り替えをシームレスに切り替える処理を行う。例えばゲーム画像から危険報知画像に突然に切り替わるのではなく、ゲーム画像から危険報知画像に徐々に切り替わるようにする。同様に危険報知画像からゲーム画像に突然に切り替わるのではなく、危険報知画像からゲーム画像に徐々に切り替わるようにする。この画像のシームレスの切り替え表示は、例えばフェイドイン・フェイドアウトの処理や、ゲーム画像と危険報知画像を半透明合成で合成しながら切り替える処理や、或いはワイプイン・ワイプアウトの処理などにより実現できる。
【００８３】
また表示処理部１２０は、ゲーム画像上に危険報知画像を重畳表示すると共に、ゲーム画像上での危険報知画像の表示サイズを変化させる処理を行う。例えばゲーム画像から危険報知画像に切り替える場合に、ゲーム画像上での危険報知画像の表示サイズを大きくする処理を行う。この場合に、例えば通常のゲーム画像を表示する際にも、例えば画面の隅の目立たない場所に、小さい表示サイズの危険報知画像を表示（重畳表示）してもよい。そしてゲーム画像から危険報知画像に切り替える場合には、この危険報知画像の表示サイズを大きくし、例えば最終的には全画面に危険報知画像が表示されるようになる。この時、例えば危険報知画像の画面の隅の目立たない場所に、小さい表示サイズのゲーム画像を表示（重畳表示）してもよい。
【００８４】
またゲーム処理部１１１は、ゲーム画像から危険報知画像への切り替え制御を、プレーヤの移動速度に基づいて行う。例えばゲーム画像から危険報知画像への切り替えタイミングを、移動速度に基づき制御する。例えばプレーヤの移動速度が速いほど、切り替えタイミングが早くなるように制御する。またプレイエリアに設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近時に、ゲーム画像から危険報知画像への切り替えを行う場合には、境界への接近と判定される判定距離を、プレーヤの移動速度に基づき制御する。例えばプレーヤの移動速度が速いほど、当該判定距離を長くする。
【００８５】
またゲーム処理部１１１は、ゲーム画像から危険報知画像の切り替わった場合に、振動デバイス１６４を振動させる処理又は警告音を出力する処理を行う。例えば、プレイエリア又はゲーム筐体内に設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出された場合に、ゲーム画像から危険報知画像に切り替えると共に、振動デバイス１６４を振動させたり、音出力部１９２により警告音を出力する。或いは、エリアの境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合に、ゲーム画像から危険報知画像に切り替えると共に、振動デバイス１６４を振動させたり、音出力部１９２により警告音を出力する。なお、このような警告のための振動デバイスは、入力装置１６０以外の装置に設けられる振動デバイスであってもよい。例えばＨＭＤ２００等に設けられる振動デバイスであってもよい。
【００８６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法が適用されるゲームが、歌の演奏を行う音楽ゲーム（ライブステージのゲーム、カラオケゲーム等）である場合を主に例にとり説明する。しかしながら、本実施形態の手法が適用されるゲームは、これに限定されず、例えば弦楽器（ギター等）、打楽器（ドラム、太鼓等）、或いは鍵盤楽器（キーボード、ピアノ）等の楽器を演奏する音楽ゲーム（リズムや演奏の上手さを競うゲーム）などであってもよい。また本実施形態の手法は、異性キャラクタ等とのコミュニケーションゲーム（人間関係シミュレーションゲーム）、戦闘ゲーム、ＲＰＧゲーム、ロボットゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、或いはアクションゲーム等の種々のゲームにも適用可能である。
【００８７】
２．１  ＨＭＤ
図２（Ａ）に本実施形態のゲーム装置に用いられるＨＭＤ２００の一例を示す。図２（Ａ）に示すようにＨＭＤ２００には複数の受光素子２０１、２０２、２０３（フォトダイオード）が設けられている。受光素子２０１、２０２はＨＭＤ２００の前面側に設けられ、受光素子２０３はＨＭＤ２００の右側面に設けられている。またＨＭＤの左側面、上面等にも不図示の受光素子が設けられている。
【００８８】
またプレーヤＰＬは、左手、右手で入力装置１６０−１、１６０−２を持っている。入力装置１６０−１、１６０−２には、ＨＭＤ２００と同様に複数の受光素子（不図示）が設けられている。また入力装置１６０−１にはマイク１６２（音入力デバイス）が設けられており、プレーヤＰＬは歌の演奏ゲームにおいてマイク１６２に口を向けて歌うことになる。また入力装置１６０−１、１６０−２はゲームコントローラとしても機能し、不図示の操作ボタン、方向指示キー等が設けられている。なおプレーヤが持つ入力装置１６０の個数は１個であってもよい。
【００８９】
またＨＭＤ２００には、ヘッドバンド２６０等が設けられており、プレーヤＰＬは、より良い装着感で安定的に頭部にＨＭＤ２００を装着できるようになっている。また、ＨＭＤ２００には、不図示のヘッドホン端子が設けられており、このヘッドホン端子にヘッドホン２７０（音出力部１９２）を接続することで、例えば３次元音響（３次元オーディオ）の処理が施されたゲーム音を、プレーヤＰＬは聴くことが可能になる。そしてプレーヤＰＬは、ゲームコントローラとして機能する入力装置１６０−１、１６０−２を操作したり、頭部の頷き動作や首振り動作を行うことで、操作情報を入力し、ゲームプレイを楽しむ。頷き動作や首振り動作は、ＨＭＤ２００のセンサ部２１０等により検出できる。
【００９０】
図２（Ｂ）に示すように、プレーヤＰＬのプレイエリアにはベースステーション２８０、２８４が設置されている。ベースステーション２８０には発光素子２８１、２８２が設けられ、ベースステーション２８４には発光素子２８５、２８６が設けられている。発光素子２８１、２８２、２８５、２８６は、例えばレーザー（赤外線レーザー等）を出射するＬＥＤにより実現される。ベースステーション２８０、２８４は、これら発光素子２８１、２８２、２８５、２８６を用いて、例えばレーザーを放射状に出射する。そして図２（Ａ）のＨＭＤ２００に設けられた受光素子２０１〜２０３等が、ベースステーション２８０、２８４からのレーザーを受光することで、ＨＭＤ２００のトラッキングが実現され、プレーヤＰＬの頭の位置や向く方向を検出できるようになる。また入力装置１６０−１、１６０−２に設けられた不図示の受光素子が、ベースステーション２８０、２８４からのレーザーを受光することで、入力装置１６０−１、１６０−２のトラッキングが実現され、入力装置１６０−１、１６０−２の位置や方向を検出できるようになる。これにより、例えばゲーム画像に、入力装置１６０−１に対応するマイクの画像等を表示することが可能になる。
【００９１】
図３（Ａ）にＨＭＤ２００の他の例を示す。図３（Ａ）では、ＨＭＤ２００に対して複数の発光素子２３１〜２３６が設けられている。これらの発光素子２３１〜２３６は例えばＬＥＤなどにより実現される。発光素子２３１〜２３４は、ＨＭＤ２００の前面側に設けられ、発光素子２３５や不図示の発光素子２３６は、背面側に設けられる。これらの発光素子２３１〜２３６は、例えば可視光の帯域の光を出射（発光）する。具体的には発光素子２３１〜２３６は、互いに異なる色の光を出射する。そして図３（Ｂ）に示す撮像部１５０をプレーヤＰＬの前方側に設置し、この撮像部１５０により、これらの発光素子２３１〜２３６の光を撮像する。即ち、撮像部１５０の撮像画像には、これらの発光素子２３１〜２３６のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、プレーヤＰＬの頭部（ＨＭＤ）のトラッキングを実現する。即ちプレーヤＰＬの頭部の３次元位置や動き等を検出する。
【００９２】
例えば図３（Ｂ）に示すように撮像部１５０には第１、第２のカメラ１５１、１５２が設けられており、これらの第１、第２のカメラ１５１、１５２の第１、第２の撮像画像を用いることで、プレーヤＰＬの頭部の奥行き方向での位置等が検出可能になる。またＨＭＤ２００に設けられたモーションセンサのモーション検出情報に基づいて、プレーヤＰＬの頭部の回転角度（視線）も検出可能になっている。従って、このようなＨＭＤ２００を用いることで、プレーヤＰＬが、周囲の３６０度の全方向うちのどの方向を向いた場合にも、それに対応する仮想３次元空間での画像（プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える画像）を、ＨＭＤ２００の表示部２２０に表示することが可能になる。なお、発光素子２３１〜２３６として、可視光ではなく赤外線のＬＥＤを用いてもよい。また、例えばデプスカメラ等を用いるなどの他の手法で、プレーヤの頭部の位置や動き等を検出するようにしてもよい。
【００９３】
なお、プレーヤの視点情報（視点位置、視線方向等）、位置情報等を検出するトラッキング処理の手法は、図２（Ａ）〜図３（Ｂ）で説明した手法には限定されない。例えばＨＭＤ２００に設けられたモーションセンサ等を用いて、ＨＭＤ２００の単体でトラッキング処理を実現してもよい。即ち、図２（Ｂ）のベースステーション２８０、２８４、図３（Ｂ）の撮像部１５０などの外部装置を設けることなく、トラッキング処理を実現する。或いは、公知のアイトラッキング、フェイストラッキング又はヘッドトラッキングなどの種々の視点トラッキング手法により、プレーヤの視点情報等を検出してもよい。例えばアイトラッキングでは、プレーヤの左目、右目の瞳の位置や形状等を認識する。そして、左目の位置、右目の位置、左目の視線方向、右目の視線方向等を特定し、プレーヤの視点情報を取得することで、視点トラッキングを実現する。このアイトラッキングは、例えば撮像部によりプレーヤの左目、右目を撮影し、その撮像画像に対して瞳等の画像認識処理を行うことなどで実現できる。また、フェイストラッキングでは、撮像部でプレーヤの顔を撮像し、顔の画像認識処理を行う。そして、画像認識処理の結果に基づいて、プレーヤの顔の位置や向く方向を特定して、プレーヤの視点位置、視線方向を求めて、視点トラッキングを実現する。
【００９４】
２．２  プレイエリア、ゲーム装置の筺体
図４（Ａ）、図４（Ｂ）に本実施形態のゲームが実現されるプレイエリアの一例を示す。このプレイエリアは、ボックス状の防音の個室により実現される。図４（Ａ）に示すようにボックスの個室は、壁３０１、３０２、３０３、３０４やドア３０６や通気設備３０７、３０８を有する。また図４（Ｂ）に示すようにボックスの底面にはキャスター３１０、３１２が設けられており、移動可能になっている。プレーヤＰＬはドア３０６を開けて個室内に入り、ゲームをプレイする。この個室内の空間がプレーヤＰＬのプレイエリア（プレイ空間）になる。
【００９５】
そして図４（Ａ）に示すように、ボックスの個室のプレイエリアには、プレーヤＰＬの移動範囲として想定されるエリアＡＲが設定される。このエリアＡＲ内では、ステーション２８０、２８４等を用いたプレーヤＰＬの視点情報（視点位置、視線方向）や位置情報のトラッキングが可能になっている。一方、エリアＡＲの境界ＢＤを越えた位置では、確実なトラッキングを実現できない。またプレーヤＰＬがエリアＡＲの境界ＢＤを越えると、壁３０１、３０２、３０３、３０４にぶつかるおそれがあり、安全面の上で望ましくない。エリアＡＲの設定は、例えばゲーム装置のイニシャライズ設定などにより、その範囲を設定可能になっている。
【００９６】
図５はゲーム装置筺体３２０の一例である。図５ではゲーム装置は大型のゲーム装置筺体３２０を有しており、プレーヤはゲーム装置筺体３２０内に入ってゲームをプレイできるようになっている。ゲーム装置筺体３２０の内部には、例えば各種の装置（操作装置）、機具、シート（椅子）等が設けられる。プレーヤは、ゲーム装置筺体３２０の内部に入り、ＨＭＤ２００を頭部に装着して、ＶＲ（バーチャルリアリティ）の世界でのゲームを楽しむ。
【００９７】
２．３  ゲームの概要
次に、本実施形態の手法により実現されるゲームの概要について説明する。本実施形態により実現されるゲームは、本物のライブステージのような臨場感の中、バンドのボーカルになりきって、ボーカル演奏を行う音楽ゲームである。プレーヤは、大観衆を目前にして歌うという、かつてない高揚感を感じつつ、自分のファンからの歓声を全身に浴びる強烈な快感を得ることができる。ＨＭＤと大出力のサラウンドスピーカーにより、まるで本物のライブステージに出演し、自分のファンに囲まれて歌っているかのような、臨場感を得ることができる。
【００９８】
ステージの周りの観客は、プレーヤのボーカル演奏やステージアクションに反応して、派手な声援や様々なアクションをインタラクティブに返してくる。ＨＭＤによる、まるでその場に立っているかのような臨場感のライブステージの上で、表情まで見える最前列のファンをはじめ、会場を埋める満員の観客の前で、バンドメンバーの演奏と共に、自分の歌とライブパフォーマンスを行って、観客の期待に応える。
【００９９】
プレーヤは共有スペースに設けられた受け付けスペースで、入室時間の予約やプレイ設定を行い、図４（Ａ）、図４（Ｂ）に示すようにクッション材の貼られた安全な個室内で、ライブ出演体験を楽しむ。
【０１００】
プレーヤは、ステージ出演前のプレイ設定において、コンサート出演モードを選択する。その後、歌う曲の選択を行い、出演ステージを選択する。そして図２（Ａ）、図２（Ｂ）等で説明したＨＭＤ２００、入力装置１６０−１、１６０−２などのデバイスを装着する。店舗のオペレータが、注意事項等を説明し、プレーヤのデバイス装着及び調整を補助する。プレイエリアである個室空間のキャリブレーション（イニシャライズ）は、オペレータが事前に行う。
【０１０１】
図２（Ａ）の入力装置１６０−１は、マイク＆ゲームコントローラになっている。ＶＲ空間内では、プレーヤ（仮想プレーヤ）の腕や手は描画されないが、プレーヤが手で持っている入力装置１６０−１等の位置がセンシングされ、同じ位置にマイク画像が描画され、プレーヤの動きに応じてマイク画像が動くようになる。
【０１０２】
プレーヤは、ＶＲ空間のスタンバイルームで、ボーカルのキー調整を行う。スタンバイルームは、ステージの下の待機スペースである。ＶＲ空間においてプレーヤが立っているスペースは大きなリフトになっていて、本番時にはステージ上にせり上がる。
【０１０３】
リフトが上昇しステージが近づいて来るのに合わせて、遠くから聞こえていたホールの歓声や掛け声が徐々に大きくなり、迫力を増し、且つ、生々しく変化する。ステージ上にプレーヤが出現すると、プレーヤに向けて前方から逆光のスポットライトが当てられ、プレーヤの登場で最高潮に達した大歓声が起こる。プレーヤの開始アクションの入力（例えばハンドアクション）で演奏がスタートして、ライブシーケンスに移行する。
【０１０４】
ライブの本番ではプレーヤは、思う存分、ステージでの熱唱を楽しむ。図６、図７、図８は、ステージ上のプレーヤのＨＭＤ２００に表示されるゲーム画像（ＶＲ空間での画像）の例である。図６、図７に示すようにプレーヤの目の前には満員の観客が映し出される。図６はプレーヤが正面を向いた場合のゲーム画像であり、図７は、プレーヤが右方向を向いた場合のゲーム画像である。プレーヤが後ろを振り向くと、図８に示すようにドラムやアンプやスクリーン等が映し出されたゲーム画像が表示される。ライブステージは、図９に示すように、現実世界と同様にドームＤＯＭに囲まれた巨大なコンサートホールで行われる。ＶＲ空間のコンサートホールには多数の観客が訪れており、プレーヤのボーカル演奏により、観客の歓声は最高潮になる。なおＶＲ空間においてプレーヤの足元に設置されたモニターには、歌詞や音程表示が映し出される。プレーヤは必要であれば、これらの歌詞や音程表示を見ながらボーカル演奏を行う。
【０１０５】
図６、図７、図８に示すように、ＨＭＤ２００を用いる本実施形態のゲーム装置では、プレーヤの全周囲の方向に亘って、ゲーム空間であるＶＲ空間の世界が広がる。例えばＨＭＤ２００を装着したプレーヤが前方向を向けば、図６のゲーム画像がＨＭＤ２００に表示され、右方向を向けば、図７のゲーム画像が表示される。また後ろ方向を向けば、図８のゲーム画像が表示される。従って、多数の観客が歓声を上げる巨大なコンサートホールにおいて、ボーカル演奏しているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。従って、従来のゲーム装置に比べて、プレーヤのゲームへの没入度等を格段に向上できるようになる。
【０１０６】
また本実施形態では、曲の抑揚に合わせて観客の動き（アクション）や歓声が変化する。またプレーヤのアクションに応じるように、観客の動きや歓声が変化する。例えば図６において、プレーヤが立つステージの近くの観客ＡＤ１〜ＡＤ７は、例えば多数のポリゴンで構成されるポリゴンモデルのオブジェクトにより表現されている。図７の観客ＡＤ８〜ＡＤ１１も同様である。一方、ステージから遠い位置にいる観客は、プレーヤの視線に正対するビルボードポリゴンに描かれた画像により表現されている。
【０１０７】
ポリゴンモデルの観客（ＡＤ１〜ＡＤ１１）は、例えばモーションデータによるモーション再生によりその動きが表現されている。これらの観客は、曲のリズムにのって基本アクション（基本モーション）を行う。観客のアクションには、曲中の盛り上がり度合いを表現するための段階がある。この段階は、基本的に曲の抑揚に依存して上下する。また、プレーヤのパフォーマンスに対する評価が良好になることによっても、段階が上がる場合がある。
【０１０８】
観客は、プレーヤの声や動きに応じも、インタラクティブにリアクションする。プレーヤが、例えば「特定の方向を向いて歌う」、「手を振る」といったアクションを行うことで、その方向の観客のテンションが上がり、基本アクションが、１段階、派手になったり、或いは曲のリズムとは関係ない突発的な盛り上がりアクションを行うようになる。
【０１０９】
ステージ上でのプレーヤのゲームプレイに対する評価処理としては、２つの評価処理がある。第１の評価処理は、特定の観客を盛り上げるパフォーマンスをどれだけ出来たかについての評価処理である。即ち、特定の観客をどれだけ熱狂させられたかである。第２の評価処理は、プレーヤが歌を上手く歌えたかどうかについての評価処理である。
【０１１０】
第１の評価処理による評価システムは、プレーヤのプレイ中の観客からのフィードバックが得られるメインの評価システムである。この評価システムでは、プレーヤに向けて何らかのアピールのアクションをしてくる観客がターゲットになる。例えば図６では、観客ＡＤ４が、右手を高く上げてプレーヤに対してアピールのアクションを行っており、この観客ＡＤ４がターゲットになる。また図７ではアピールのアクションを行っている観客ＡＤ１０がターゲットになる。なお、群れをなす複数人の観客をターゲットにするようにしてもよい。例えば図７において観客ＡＤ３、ＡＤ４、ＡＤ５がターゲットになってもよい。
【０１１１】
これらのアピールする観客に対して、プレーヤが下述する第１、第２のアクションを行うことで、これらの観客の熱狂度パラメータ（熱狂度ゲージ）の値が上昇する。そして熱狂度パラメータが最大値になると、これらの観客が、大喜びを表現する熱狂アクションを行うようになる。この熱狂アクションは、曲のリズムとは無関係に狂喜するアクションなどである。
【０１１２】
アピールする観客に対してプレーヤが行う第１のアクションは、そのターゲットの観客の方に視線を向けて歌うアクションである。この第１のアクションが評価されるのは、楽曲の歌唱パートと間奏パートのうち、歌唱パートにおいてである。
【０１１３】
アピールする観客に対してプレーヤが行う第２のアクションは、観客からの掛け声に合わせてプレーヤが腕を上げるアクション（動き）である。或いは間奏パートにおいて、観客からのかけ声に合わせてプレーヤが発声するアクションである。
【０１１４】
これらの第１、第２のアクションのターゲットとなる観客は、例えばランダムにコンサートホール内で発生する。プレーヤの１曲の演奏におけるターゲットの数は所定数に決まっている。ターゲットとなる所定数の全ての観客について、熱狂度パラメータが最大値になり盛り上げに成功すると、所定数のターゲットを全クリアしたとして、プレーヤが最大限に評価される。例えばターゲットとなる観客の数が１０人である場合に、これらの１０人の全ての観客の熱狂度パラメータが最大値に達すると、ターゲットを全クリアしたと評価される。この場合に、ターゲットのクリア数に応じて、最後のステージエフェクトの種類が変化する。例えば１０人のターゲットの全てをクリアした場合には、最後のステージにおいて最も派手なエフェクトが発生する。また例えば８人のターゲットをクリアした場合には、５人のターゲットをクリアした場合に比べて、より派手なエフェクトが発生する。
【０１１５】
第２の評価処理による評価システムは、プレーヤの歌の音程とリズムの検知による評価システムであり、プレーヤには明示しないポイントの加算で評価する。具体的には、リズムに合わせた発声が出来たかを評価する。例えば、ベース又はドラムの演奏の指定タイミングに合わせて、プレーヤが発声できると、ポイントが加算される。また、ロングトーンの上手さや、休符についての正確性なども評価される。また音程の正確性も評価する。即ち、プレーヤの歌の音程判定を行い、正解な音程で歌った音程をグラフ的に表示する。なお、プレーヤの音量がゼロの状態が一定時間、継続すると、観客の多くは待機モーションに移行し、その間はプレーヤはポイント加算を得ることができない。
【０１１６】
プレーヤの演奏が終了し、ライブステージを通してのプレーヤの評価結果が一定基準を満たすと、観客はアンコールを求めて来る。そのアンコールに応えることで、プレーヤは更に１曲、追加で演奏できるようになる。そしてライブステージの終了時には、フェイドアウトする歓声の中で、照明はさらに暗くなり、ブラックアウトして終了する。その後、「お疲れ様でした、ＨＭＤを外してください」といった表示及びガイド音声が流れる。そしてプレーヤは装備を外して個室から退室し、ゲームプレイの終了となる。
【０１１７】
２．４  危険報知画像
以上のように本実施形態のゲーム装置によれば、あたかも本物のライブホールで、熱狂する観客の前でライブ演奏したかのような仮想現実感を、プレーヤに与えることができる。そして図６、図７に示すようにプレーヤの目の前には、プレーヤの演奏に熱狂する観客が映し出されるため、興奮したプレーヤがＶＲ空間の観客の方に向かって移動してしまうおそれがある。
【０１１８】
例えば図１０は、ＶＲ空間においてプレーヤＰＬが立つステージＳＧを、上方から俯瞰した様子を示す図である。なお図１０のプレーヤＰＬは、実際にはＶＲ空間での仮想プレーヤであるが、本実施形態では説明の簡素化のために、現実世界のプレーヤと仮想プレーヤを同一の符号ＰＬで表している。
【０１１９】
ステージＳＧは境界ＢＤＳにより区画されており、ステージＳＧの周りの観客席ＳＥ１、ＳＥ２、ＳＥ３には、図６、図７に示すようにアクションする観客が配置されている。このステージＳＧの境界ＢＤＳは、例えば図４（Ａ）の現実世界のプレイエリアのエリアＡＲの境界ＢＤに対応している。一例としては、図４（Ａ）の現実世界のエリアＡＲの境界ＢＤから例えば所定距離だけ内側に対応する位置に、ＶＲ空間でのステージＳＧの境界ＢＤＳが設定されている。
【０１２０】
そして図１０においてステージＳＧに立つプレーヤＰＬは、図６、図７に示すように観客（ＡＤ１〜ＡＤ１１）に囲まれてライブ演奏を行っている。従って、図６のように熱狂する観客を見て興奮したプレーヤＰＬが、これらの観客に近づこうとして、図１１に示すようにステージＳＧの外側に移動してしまう事態が生じる。
【０１２１】
このような事態が生じると、図４（Ａ）の現実世界において、プレーヤＰＬが部屋の壁３０１等にぶつかるおそれがあり、安全面の上で望ましくない。
【０１２２】
そこで本実施形態では、このような状況を回避するために、危険報知画像を表示する手法を採用している。具体的には、ゲーム空間でのゲーム画像と、モデル空間での危険報知画像のいずれを表示するかを、プレーヤの位置に応じて切り替えることで、プレーヤが壁等の障害物にぶつかるなどの事態の発生を効果的に抑制する。
【０１２３】
具体的には図１２（Ａ）において、プレイエリア（或いはゲーム装置筐体内）に設定されたエリアＡＲの境界ＢＤへのプレーヤＰＬの接近（又は到達）が検出されたとする。例えばエリアＡＲの境界ＢＤから距離ＬＢの範囲にプレーヤＰＬが位置した場合に、プレーヤＰＬが境界ＢＤに接近したと判定する。この場合に、ゲーム空間でのゲーム画像から、モデル空間での危険報知画像に切り替える処理を行う。即ちＨＭＤ２００に表示される画像を、ゲーム画像から危険報知画像に切り替える。或いは、図１２（Ｂ）に示すようにエリアＡＲの境界ＢＤを越えたプレーヤＰＬの移動が検出された場合に、ゲーム空間でのゲーム画像から、モデル空間での危険報知画像に切り替える処理を行ってもよい。
【０１２４】
図１３にモデル空間の例を示す。このモデル空間は、プレイエリアのモデル情報に基づき設定されている。例えばプレイエリアのモデル情報を含む空間情報により設定されている。具体的には、図１３に示すモデル空間の空間情報は、図４（Ａ）、図４（Ｂ）で説明したプレイエリアのモデル情報を含む空間情報となっている。なお、モデル空間は、図５で説明したゲーム装置筺体３２０のモデル情報に基づき設定された空間であってもよい。
【０１２５】
例えばゲーム空間は、図６、図７、図８のゲーム画像を生成するための空間である。このゲーム空間は、ゲームに登場する観客（広義にはキャラクタ）、観客席、ステージ、アンプ、ドラム等の楽器、或いはバンドメンバーなどを表す複数のオブジェクトが配置されたオブジェクト空間である。そして図６、図７、図８のゲーム画像は、オブジェクト空間であるゲーム空間において、例えば仮想プレーヤの視点から見える画像になっている。
【０１２６】
これに対して図１３のモデル空間は、危険報知画像を生成するために用意された空間であり、図４（Ａ）、図４（Ｂ）で説明したプレイエリアのモデル情報に基づき設定される。例えば図１３において、壁３０１、３０２、３０３のモデルは、図４（Ａ）に示す現実世界のプレイエリアの壁３０１、３０２、３０３の形状、色、素材等を模したモデル（或いは簡略化したモデル）となっており、ＣＧの３次元オブジェクトで構成される。ドア３０６、ステーション２８０も、図４（Ａ）に示す現実世界のプレイエリアのドア３０６、ステーション２８０の形状、色、素材等を模したモデル（簡略化したモデル）になっている。危険報知画像は、このようなモデル空間において所与の視点から見える画像になっている。例えば、ゲーム画像と同様に、モデル空間において仮想プレーヤの視点から見える画像を、危険報知画像として生成する。なお、モデル空間を、図５のゲーム装置筐体３２０のモデル情報に基づき設定する場合には、ゲーム装置筐体３２０の内部の各部材（装置、機器、シート等）の形状、色、素材等を模したモデル（簡略化したモデル）であって、ＣＧの３次元オブジェクトで構成されるモデルを用意する。そして、このモデルのモデル情報等を用いて、モデル空間を設定すればよい。
【０１２７】
図１４に危険報知画像の例を示す。図１４の危険報知画像は、例えば図１２（Ａ）に示すように、プレイエリアのエリアＡＲの境界ＢＤにプレーヤＰＬが接近（又は到達）した場合に、ゲーム画像から切り替わる危険報知画像である。例えば図６のようにプレーヤの正面に観客が映し出されるゲーム画像が表示されている状態で、図１２（Ａ）のようにプレーヤＰＬがエリアＡＲの境界ＢＤに接近したとする。これは、図１０のＶＲ空間において、ステージＳＧで歌っていたプレーヤＰＬ（仮想プレーヤ）が、観客の熱狂に興奮して、図１１に示すように観客席ＳＥ２の方に移動した場合に相当する。
【０１２８】
この場合に本実施形態では、通常のゲーム画像から、図１４に示すような危険報知画像に切り替える。するとプレーヤＰＬの見る画像が、図６のようなゲーム画像から図１４の危険報知画像に切り替わることになる。
【０１２９】
これによりプレーヤは、図４（Ａ）の個室の壁３０１に接近して、壁３０１にぶつかりそうになっていることを、視覚的に確実に認識できるようになる。従って、プレーヤに対して確実に危険を知らせることができ、ＨＭＤ２００を利用したゲームにおける適切な危険報知を実現できるようになる。
【０１３０】
また図１４では、ゲーム画像から危険報知画像に切り替わった場合に、プレーヤの移動を誘導する案内情報の表示処理も行っている。例えば図１４では、「危険です。元の位置に戻って」という案内情報ＡＬＭＤを表示している。この案内情報ＡＬＭＤは、危険報知画像に重畳して表示されている。
【０１３１】
例えば図１２（Ａ）のようにプレーヤＰＬがエリアＡＲの境界ＢＤに接近した場合に、図６のようなゲーム画像から図１４の危険報知画像に、突然に切り替わってしまうと、何が起こったのかを認識できず、プレーヤが混乱してしまうおそれがある。即ち、プレーヤの目の前に、突然に壁３０１の画像が映し出されると、混乱のおそれがある。
【０１３２】
この点、図１４のような案内情報ＡＬＭＤを表示すれば、プレーヤが壁３０１にぶつかりそうになっていることを、容易に理解できるようになる。そして、この案内情報には「元の位置に戻って」というテキスト表示が行われているため、例えば境界方向とは異なる方向側にプレーヤを効果的に誘導することが可能になる。従って、壁３０１にぶつかる危険を回避しながら、プレーヤの混乱等の発生も抑制でき、より適切な危険報知を実現できるようになる。
【０１３３】
図１５は危険報知画像の他の例である。図１５では、ゲーム画像から危険報知画像に切り替わった場合に、プレーヤの移動を誘導するアバターＡＶＡの表示処理を行っている。例えば図１５では、アバターＡＶＡにより「危険です。後ろに下がってください」という会話表示が行われている。このアバターＡＶＡやその会話表示（吹き出し）の画像は、危険報知画像に重畳して表示されている。
【０１３４】
図１５のようなアバターＡＶＡを表示し、このアバターＡＶＡを用いてプレーヤを誘導すれば、境界方向とは異なる方向側（後ろ側）に、プレーヤを効果的に誘導することが可能になる。従って、壁３０１にぶつかる危険を回避して、安全な方向にプレーヤを誘導できるため、より適切な危険報知を実現できるようになる。
【０１３５】
また本実施形態では、図１２（Ａ）のようにエリアＡＲの境界ＢＤへのプレーヤＰＬの接近（又は到達）が検出された場合に、図１６に示すような危険報知オブジェクトＯＢＷ表示されたゲーム画像を表示するようにしてもよい。そして図１２（Ｂ）のようにエリアＡＲの境界ＢＤを越えたプレーヤＰＬの移動が検出された場合に、例えば図１６のゲーム画像から、図１４、図１５に示すようなモデル空間での危険報知画像に切り替える。
【０１３６】
図１６では、ゲーム画像に対して、ワイヤーフレームの壁オブジェクト（網目状のオブジェクト）である危険報知オブジェクトＯＢＷが重畳して表示されている。このような危険報知オブジェクトＯＢＷを表示することで、図１２（Ａ）のＤＲ１方向に移動することをプレーヤが諦めて、例えばＤＲ１方向の反対側の方向にプレーヤが移動することを、期待できるようになる。また危険報知オブジェクトＯＢＷは網目状になっているため、プレーヤは観客等の画像を相変わらず見ることができ、危険報知が原因でゲームへの没入感が阻害されてしまうのを最小限に抑制できる。
【０１３７】
しかしながら、プレーヤがライブ演奏で興奮していると、このような危険報知オブジェクトＯＢＷの重畳表示を行っても、プレーヤがＤＲ１方向への移動を止めない事態も起こり得る。
【０１３８】
このとき本実施形態では、図１２（Ｂ）に示すようにエリアＡＲの境界ＢＤを越えたプレーヤＰＬの移動が検出された場合に、ゲーム画像から、図１４、図１５に示すような危険報知画像に切り替わる。図１４、図１５のような危険報知画像が表示されることで、プレーヤは目の前の壁３０１を視覚的に確実に認識できるようになる。従って、プレーヤは、境界方向であるＤＲ１方向側への移動を止めるようになり、壁３０１にぶつかってしまう事態を確実に防止できるようになる。
【０１３９】
そして、このようなゲーム画像から危険報知画像への切り替え後に、図１２（Ｃ）のようにプレーヤＰＬが、エリアＡＲの境界ＢＤの内側方向であるＤＲ２方向に戻ったことが検出されると、今度は危険報知画像からゲーム画像に切り替わるようになる。
【０１４０】
このようにすれば、境界ＢＤを越えた移動により、ゲーム画像から、一旦、図１４、図１５の危険報知画像に切り替わってしまうが、図１２（Ｃ）のようにプレーヤが元の立ち位置の方向に引き返せば、危険報知画像からゲーム画像に戻るようになる。このため、一瞬だけ危険報知画像が表示された後、通常のゲーム画像の表示に戻るため、プレーヤのゲームプレイに対して与える支障を、最小限に抑えることが可能になる。
【０１４１】
以上のように本実施形態によれば、プレーヤの移動範囲として設定されたエリアの境界へのプレーヤの接近又は到達が検出されたり、或いは境界を越えた移動が検出された場合などに、ゲーム画像から危険報知画像に切り替わるようになる。これにより、例えば現実世界のプレイエリア又はゲーム装置筐体内において、境界方向に対応する方向に障害物等が存在した場合において、プレーヤが障害物等にぶつかるのを、より確実に回避できるようになる。この結果、頭部装着型表示装置を利用したゲームにおいて、より適切な危険報知を実現できるゲーム装置の提供が可能になる。
【０１４２】
また、例えば図１４、図１５の危険報知画像を表示する代わりに、ゲーム画像の表示から、画面の全面が真っ白になる表示に切り替える手法も考えられる。
【０１４３】
しかしながら、このような画面の全面が真っ白となる表示を行うと、プレーヤが自分の位置や向く方向を見失ってしまうおそれがある。即ち、ＨＭＤ２００で目を覆われているプレーヤは、視界の全面が真っ白になってしまうと、自分の位置や方向を認識する基準となる表示物が存在しなくなってしまうため、自分の位置や方向を見失ってしまう。
【０１４４】
これに対して図１４、図１５のような危険報知画像では、プレイエリアの個室を構成する壁３０１等の表示物の画像が表示される。このため、この表示物の位置を基準とすることで、プレーヤは、自分の位置や方向を見失わなくて済むようになる。また、図１２（Ｃ）のようにプレーヤが元の立ち位置に戻れば、危険報知画像から通常のゲーム画像に切り替わるため、プレーヤのゲームへの没入度が、それほど低下しないという利点がある。
【０１４５】
また本実施形態によれば、危険報知画像を生成するモデル空間での視点の設定を、ゲーム画像を生成するゲーム空間での視点とは異なる設定にすることもできる。
【０１４６】
例えば、通常のゲーム画像を生成する場合には、図１７（Ａ）に示すように、ゲーム画像を生成するための視点である仮想カメラＶＣは、現実世界でのプレーヤＰＬの視点に対応する位置に設定される。例えばプレーヤＰＬの視点の位置に仮想カメラＶＣが配置され、仮想カメラＶＣの向く方向は、プレーヤＰＬの視線方向に設定される。
【０１４７】
一方、危険報知画像を生成する場合に、図１７（Ｂ）では、危険報知画像を生成するための視点である仮想カメラＶＣが、現実世界でのプレーヤＰＬの視点とは異なる位置に設定されている。例えば図１７（Ｂ）では、プレーヤＰＬの後方であり且つ上方に、仮想カメラＶＣが設定されている。このようにすれば、プレーヤＰＬの方を俯瞰して見ているような危険報知画像を表示できる。例えば図１３のように、個室内の壁３０１、３０２、３０３、ドア３０６、ステーション２８０などの多くの部材が、プレーヤの視界に入るような危険報知画像が表示される。このようにすれば、プレーヤは、これらの部材の位置関係などを把握することで、自分の位置や方向を見失ってしまうのを、回避できるようになる。
【０１４８】
この時に、通常の一人称視点のゲーム画像の場合とは異なり、仮想プレーヤに対応するキャラクタについても、危険報知画像に表示してもよい。即ち、モデル空間において、プレーヤＰＬの位置に対応する位置に、プレーヤＰＬを模したモデルで形成されるキャラクタの３次元モデルオブジェクトを配置する。このようにすれば、プレーヤは、自身を模したキャラクタと、壁３０１、３０２、３０３、ドア３０６、ステーション２８０等の部材との位置関係を正確に把握できるようになる。従って、危険報知画像の表示時に、プレーヤが自分の位置や方向を見失ってしまう事態を、更に確実に回避できるようになる。
【０１４９】
また本実施形態では、ゲーム画像と危険報知画像の間の画像の切り替えをシームレスに切り替えることが望ましい。例えば図１８（Ａ）に示すように、ゲーム画像ＩＭＧＭと危険報知画像ＩＭＤＧの間の切り替えを、例えばフェイドイン・フェイドアウトの処理により、シームレスに切り替える。例えばゲーム画像ＩＭＧＭから危険報知画像ＩＭＤＧに切り替える場合には、ゲーム画像ＩＭＧＭのフェイドアウト処理を行いながら、危険報知画像ＩＭＤＧのフェイドイン処理を行う。一方、危険報知画像ＩＭＤＧからゲーム画像ＩＭＧＭに切り替える場合には、危険報知画像ＩＭＤＧのフェイドアウト処理を行いながら、ゲーム画像ＩＭＧＭのフェイドイン処理を行う。
【０１５０】
このようなシームレスな画像の切り替えは種々の手法により実現できる。例えばシームレスな画像の切り替えは半透明合成により実現できる。例えば半透明合成におけるゲーム画像のα値をαとし、危険報知画像のα値をβとする。α＝１、β＝１は、各々、ゲーム画像、危険報知画像が不透明であることを意味する。α＝０、β＝０は、各々、ゲーム画像、危険報知画像が透明であることを意味する。例えばβ＝１−αの関係が成り立つ。そしてゲーム画像から危険報知画像に切り替える場合には、αを１から０に徐々に変化させて、ゲーム画像を不透明から透明に変化させると共に、βを０から１に徐々に変化させて、危険報知画像を透明から不透明に変化させればよい。一方、危険報知画像からゲーム画像に切り替える場合には、βを１から０に徐々に変化させると共に、αを０から１に徐々に変化させればよい。このようにすれば、半透明合成を用いたシームレスな画像の切り替えを実現できる。或いは、ゲーム画像と危険報知画像の切り替えの際の中間画像として、ゲーム画像と危険報知画像が混ざったモザイク画像を生成して、シームレスな画像の切り替えを実現してもよい。或いはワイプイン・ワイプアウトなどの手法により、シームレスな画像の切り替えを実現してもよい。
【０１５１】
このように、ゲーム画像から危険報知画像にシームレスに切り替えれば、プレーヤの視界に映し出される画像が、ゲーム画像から危険報知画像に、突然に切り替わってしまい、プレーヤが混乱したり、プレーヤのゲームへの没入度が極端に低下してしまうなどの事態を回避できるようになる。
【０１５２】
また本実施形態では、ゲーム画像から危険報知画像への切り替え制御を、プレーヤの移動速度に基づいて行ってもよい。例えば図１８（Ｂ）に示すように、プレーヤＰＬの移動速度ＶＳを検出し、ゲーム画像ＩＭＧＭから危険報知画像ＩＭＤＧへの切り替えタイミングを、プレーヤＰＬの移動速度ＶＳに基づき制御する。例えば、プレーヤの移動速度ＶＳが速い場合には、より早いタイミングで、ゲーム画像ＩＭＧＭから危険報知画像ＩＭＤＧへの切り替えを行う。例えば図１８（Ｂ）では、境界ＢＤから距離ＬＢの範囲にプレーヤＰＬが位置した場合に、ゲーム画像ＩＭＧＭから危険報知画像ＩＭＤＧに切り替わる。この場合、プレーヤＰＬの移動速度ＶＳが速い場合には、移動速度ＶＳが遅い場合に比べて、距離ＬＢを長くする。例えばプレーヤＰＬの移動速度ＶＳが速いと、図１４、図１５のような危険報知画像による危険報知が間に合わなくなる事態が生じる。この点、例えば移動速度ＶＳが速くなるにつれて、図１８（Ｂ）の距離ＬＢを長くすれば、このような事態の発生を抑制できるようになる。
【０１５３】
また図１８（Ｃ）では、エリアＡＲの境界ＢＤを越えたプレーヤＰＬの移動の検出により、ゲーム画像ＩＭＧＭから危険報知画像ＩＭＤＧに切り替わっている。この切り替えタイミングについても、プレーヤＰＬの移動速度ＶＳに基づき制御する。例えば、プレーヤの移動速度ＶＳが速い場合には、より早いタイミングで、図１８（Ｃ）でのゲーム画像ＩＭＧＭから危険報知画像ＩＭＤＧへの切り替えを行う。このようにすることで、プレーヤＰＬが壁等にぶつかってしまう事態を、より効果的に抑制できるようになる。
【０１５４】
また本実施形態では、ゲーム画像上に危険報知画像を重畳表示すると共に、ゲーム画像上での危険報知画像の表示サイズを変化させる処理を行ってもよい。例えば図１９（Ａ）では、ゲーム画像ＩＭＧＭ上に危険報知画像ＩＭＤＧが重畳表示されている。例えば図１９（Ａ）では、画面の右隅に、小さい表示サイズの危険報知画像ＩＭＤＧが重畳表示されている。
【０１５５】
そして画像の切り替えの際には、ゲーム画像ＩＭＧＭ上での危険報知画像ＩＭＤＧの表示サイズを大きくする処理を行う。そして図１９（Ｂ）に示すように、最終的には全画面に危険報知画像ＩＭＤＧが表示されるようにする。なお図１９（Ｂ）において、例えば危険報知画像ＩＭＤＧの画面の隅の目立たない場所に、小さい表示サイズのゲーム画像ＩＭＧＭを重畳表示してもよい。
【０１５６】
このような表示サイズの制御処理を行うことで、図１８（Ａ）のシームレスな画像の切り替え処理と同様の効果を得ることが可能になる。
【０１５７】
またモデル空間での危険報知画像の生成手法としては、種々の手法を採用できる。例えば図１９（Ｃ）に示すような白などの単色で構成されるワイヤーフレームのモデルにより、危険報知画像を生成してもよい。例えばプレイエリアやゲーム装置筺体のモデルとして、ワイヤーフレームのモデルを用いる。そして、このワイヤーフレームのモデルのモデル情報に基づき設定されるモデル空間を用意する。そしてこのワイヤーフレームのモデルによるモデル空間において所与の視点から見える画像を、危険報知画像として生成する。
【０１５８】
また本実施形態では、ゲーム画像から危険報知画像に切り替わった場合に、振動デバイス１６４を振動させる処理や、警告音を出力する処理を行ってもよい。
【０１５９】
例えば図１２（Ａ）のようにエリアＡＲの境界ＢＤへのプレーヤＰＬの接近（又は到達）が検出された場合に、図２０に示すように、例えば入力装置１６０−２に設けられた振動デバイス１６４を振動させて、警告のための振動を発生させる。また例えばヘッドホン２７０を用いて、警告音を出力する。こうすることで、図１２（Ａ）のように境界ＢＤへのプレーヤＰＬの接近（又は到達）が検出された場合に、図１４、図１５に示すような危険報知画像が表示されると共に、警告振動の発生や警告音の出力が行われるようになり、より効果的な危険報知を実現できる。
【０１６０】
或いは図１２（Ｂ）のようにエリアＡＲの境界ＢＤを越えたプレーヤＰＬの移動が検出された場合に、図２０に示すように、例えば入力装置１６０−２に設けられた振動デバイス１６４を振動させて、警告のための振動を発生させたり、ヘッドホン２７０を用いて、警告音を出力してもよい。このようにすれば図１２（Ｂ）の場合に、危険報知画像が表示されると共に、警告振動の発生や警告音の出力が行われるようになり、より効果的な危険報知を実現できる。
【０１６１】
２．５  第１、第２のゲーム処理
次に図６〜図８で説明したゲームに好適な本実施形態のゲーム処理について説明する。本実施形態では入力装置１６０の入力情報を用いた第１のゲーム処理と、視線情報を用いた第２のゲーム処理という２つのゲーム処理を行い、これらの２つのゲーム処理の結果により、プレーヤのゲーム成績を評価する手法を採用している。
【０１６２】
具体的には本実施形態では、図２１（Ａ）に示すように、ＨＭＤ２００を装着したプレーヤの視線情報と、入力装置１６０を用いてプレーヤが入力した入力情報を取得する。例えば図１の入力処理部１０２が、視線情報と、入力装置１６０の入力情報を取得する。視線情報は、プレーヤの視線方向等を表す情報であり、前述したトラッキング処理などにより取得できる。例えばトラッキング処理によりＨＭＤ２００の方向情報等を求めることで、プレーヤの視線情報を特定できる。また入力装置１６０の入力情報は、例えばプレーヤの演奏により入力される演奏情報（ボーカル演奏、楽器演奏）である。
【０１６３】
そして本実施形態では図２１（Ａ）に示すように、入力装置１６０からの入力情報（例えばマイクにより検出された音声情報）に基づいて、プレーヤが第１のゲームをプレイするための第１のゲーム処理を行う。またプレーヤの視線方向を表す視線情報に基づいて、プレーヤが第２のゲームをプレイするための第２のゲーム処理を行う。そして第１のゲーム処理の結果と第２のゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算する。例えば、第１、第２のゲーム処理でのプレーヤのゲームプレイの評価結果に基づいて、全体としてのプレーヤのゲーム成績（総合的又は最終的なゲーム結果）を演算する。
【０１６４】
この場合に第１のゲームは、例えば入力情報であるプレーヤの演奏情報に基づきゲーム処理が行われる音楽ゲームである。例えばプレーヤが歌う音楽ゲームである場合には、入力情報である演奏情報は、プレーヤの歌の音声情報などである。またプレーヤが楽器を弾く音楽ゲームである場合には、入力情報である演奏情報は、プレーヤが弾く楽器（或いは楽器を模した装置）により生成される楽器音情報などである。
【０１６５】
一方、第２のゲームは、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報に基づきゲーム処理が行われるゲームである。例えば第２のゲームは、プレーヤの視線（視線方向）をターゲットに合わせるゲームプレイを行うことで、プレーヤのゲームプレイが評価されるゲームである。具体的には第２のゲームは、プレーヤの視線とターゲットである観客との関係を表す視線関係情報に基づきゲーム処理が行われる。
【０１６６】
例えば図２１（Ｂ）では、観客ＡＤＡ、ＡＤＢ、ＡＤＣのうち、観客ＡＤＢがターゲットとなっている。この場合に、ＨＭＤを装着するプレーヤＰＬの視線ＶＬＰと、ターゲットである観客ＡＤＢとの視線関係情報に基づいてゲーム処理が行われ、プレーヤのゲームプレイが評価される。具体的には、ターゲットＡＤＢの方にプレーヤＰＬがその視線ＶＬＰを向けると、プレーヤのゲームプレイの評価が高い評価になる。
【０１６７】
前述の図６のゲームを例にとれば、プレーヤに対してアピールをしている観客ＡＤ４が、プレーヤが視線を合わせるターゲットになる。そしてプレーヤが、このターゲットである観客ＡＤ４の方に視線を向けて歌うと、プレーヤのゲームプレイの評価が高い評価になる。
【０１６８】
また本実施形態では図２２（Ａ）に示すように、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第１の評価処理と、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第２の評価処理が行われる。そして第１の評価処理の結果と第２の評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績（例えば総合的又は最終的なゲーム成績）を演算する。
【０１６９】
即ち、入力装置１６０からの演奏情報等の入力情報に基づきゲーム処理が行われる第１のゲームにおいて、プレーヤのゲームプレイを評価する第１の評価処理が行われる。例えば、音楽ゲームである第１のゲームにおいて、プレーヤの演奏についての評価処理が行われる。
【０１７０】
またプレーヤの視線情報に基づきゲーム処理が行われる第２のゲームにおいて、プレーヤのゲームプレイを評価する第２の評価処理が行われる。例えば図２１（Ｂ）のように、プレーヤＰＬは、ターゲットである観客ＡＤＢに視線ＶＬＰを合わせる第２のゲームをプレイし、そのゲームプレイを評価する第２の評価処理が行われる。そして例えば観客ＡＤＢに視線を向けてボーカル演奏等を行うと、プレーヤのゲームプレイが評価されて、第２の評価処理でのプレーヤのゲームプレイの評価が高くなる。
【０１７１】
そして、このような第１の評価処理の結果と第２の評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算する。例えば第１の評価処理の結果と第２の評価処理の結果を総合的に判断して、例えばプレーヤの最終的なゲーム成績（ポイント、得点等）が演算される。
【０１７２】
より具体的には図２２（Ｂ）に示すように、第２の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、第１のゲームでのプレーヤの入力情報の入力状況とに基づいて、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行う。
【０１７３】
例えば図２１（Ｂ）において、プレーヤＰＬが、ターゲットである観客ＡＤＢの方に視線ＶＬＰを向けている状態で、プレーヤの入力情報である演奏情報が入力されている状況である場合には、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。例えば、プレーヤＰＬが観客ＡＤＢの方に視線ＶＬＰを向けて、歌っている状況であると判断された場合に、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。
【０１７４】
また図２２（Ｃ）に示すように、第２の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、プレーヤの動き情報に基づいて、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行ってもよい。
【０１７５】
例えば図２１（Ｂ）において、プレーヤＰＬが、ターゲットである観客ＡＤＢの方に視線ＶＬＰを向けている状態で、プレーヤの所定の動作（アクション）が、動き情報により検出された場合には、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。例えばプレーヤＰＬが観客ＡＤＢの方に視線ＶＬＰを向けて、所定の動作を行っていると判断された場合に、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。具体的には、観客ＡＤＢからのかけ声や、或いは観客ＡＤＢの動きに合わせて、プレーヤＰＬが腕を上げるなどの所定の動作を行っていると判断された場合に、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。プレーヤＰＬの動き情報は、例えば図２（Ａ）の入力装置１６０（１６０−１又は１６０−２）の位置や方向を検出することで取得できる。
【０１７６】
また本実施形態では、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤの視線のターゲットに設定されるパラメータの値を変化させる処理を行う。そして、パラメータの値及びパラメータが所与の値に達したターゲットの数の少なくとも一方に基づいて、第２の評価処理の結果を求める。
【０１７７】
例えば図２３（Ａ）では、第２のゲームでのプレーヤＰＬのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤＰＬの視線ＶＬＰのターゲットの熱狂度パラメータの値を変化させている。具体的には図２３（Ａ）では、プレーヤＰＬは視線ＶＬＰを観客ＡＤＢに向けて、ボーカル演奏を行っているため、観客ＡＤＢの熱狂度パラメータが上昇している。そして観客ＡＤＢの熱狂度パラメータが最大値（広義には所与の値）に達すると、観客ＡＤＢについてはターゲットクリアの状態になる。
【０１７８】
そして図２３（Ｂ）では、プレーヤＰＬは視線ＶＬＰを観客ＡＤＡに向けて、ボーカル演奏を行っているため、観客ＡＤＡの熱狂度パラメータが上昇している。そして観客ＡＤＡの熱狂度パラメータが最大値に達すると、観客ＡＤＡについてもターゲットクリアの状態になる。
【０１７９】
また図２３（Ｃ）では、プレーヤＰＬは視線ＶＬＰを観客ＡＤＣに向けて、ボーカル演奏を行っているため、観客ＡＤＣの熱狂度パラメータが上昇している。そして観客ＡＤＣの熱狂度パラメータが最大値に達すると、観客ＡＤＣについてもターゲットクリアの状態になる。
【０１８０】
そして、このようにして全ての観客ＡＤＡ、ＡＤＢ、ＡＤＣについて、ターゲットクリア（最大値への到達）になると、全ターゲットクリアになり、プレーヤＰＬに対して最も高い評価（評価ポイント）が与えられる。一方、ターゲットクリアの数が２つである場合には、全ターゲットクリアに比べて、プレーヤＰＬに与えられる評価は低くなる。同様に、ターゲットクリアの数が１つである場合には、ターゲットクリアの数が２つである場合に比べて、プレーヤＰＬに与えられる評価は低くなる。
【０１８１】
このように図２３（Ａ）〜図２３（Ｃ）では、熱狂度パラメータ（広義にはパラメータ）が、最大値（所与の値）に達したターゲットの数に基づいて、プレーヤの第２の評価処理の結果が求められている。なお、このような最大値（所与の値）に達したターゲットの数ではなく、ターゲット（観客）のパラメータの値そのものにより、第２の評価処理の結果を求めてもよい。
【０１８２】
また図２２（Ａ）の第１の評価処理では、入力情報であるプレーヤの演奏情報に基づき特定される音程及びリズムの少なくとも一方に基づいて、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する。例えばカラオケの採点ゲームと同様の方式で、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する。
【０１８３】
例えば図６〜図８で説明したゲームでは、図２４（Ａ）に示すように、歌詞や歌の音程表示がプレーヤに映し出される。この音程表示は、評価処理の基準（お手本）となる音程を、プレーヤが視覚的に把握するためのものである。また、この音程表示により、評価処理の基準（お手本）となるリズムについても、プレーヤは把握できる。
【０１８４】
そしてプレーヤがボーカルの演奏を行った場合に、図２４（Ｂ）に示すような音程、リズムの基準データとの比較処理が行われる。即ち、プレーヤのボーカルの演奏情報から、プレーヤの歌の音程、リズムのデータを抽出する処理を行う。そして、抽出されたプレーヤの音程、リズムのデータと、音程、リズムの基準データとの比較処理を行うことで、第１のゲーム（音楽ゲーム）でのプレーヤのゲームプレイ（ボーカル演奏）の評価を行う。このようにすれば、プレーヤの歌の上手さを適正に評価できるようになる。なお、音程、リズムの基準データに加えて、図２４（Ｂ）に示すように音量の基準データを用意し、プレーヤのボーカルの音量のコントロールの上手さ（抑揚）についても評価するようにしてもよい。
【０１８５】
２．６  処理例
次に本実施形態の処理例について図２５、図２６のフローチャートを用いて説明する。
【０１８６】
図２５は、エリアの境界へのプレーヤの接近（又は到達）の検出時におけるゲーム画像と危険報知画像の切り替え処理のフローチャートである。
【０１８７】
まず、ＨＭＤを装着して移動するプレーヤの位置情報を取得する（ステップＳ１）。この位置情報は、前述したトラッキング処理などにより取得できる。
【０１８８】
次に、ゲーム空間情報に基づくゲーム画像を生成する（ステップＳ２）。例えば図６〜図８に示すようなゲーム画像を生成する。またモデル情報に基づく危険報知画像を生成する（ステップＳ３）。例えば図１４、図１５に示すような危険報知画像を生成する。
【０１８９】
次に、ステップＳ１で取得された位置情報に基づいて、エリアの境界へのプレーヤの接近（又は到達）が検出されたか否かを判断する（ステップＳ４）。そして、接近（又は到達）が検出された場合には、ゲーム画像から危険報知画像への切り替え処理を行う（ステップＳ５）。即ち、図１２（Ａ）で説明した画像の切り替え処理を行う。
【０１９０】
次に、プレーヤが境界の内側方向に戻ったか否かを判断する（ステップＳ６）。そして戻った場合には、危険報知画像からゲーム画像への切り替え処理を行う（ステップＳ７）。即ち、図１２（Ｃ）で説明した画像の切り替え処理を行う。
【０１９１】
図２６は、エリアの境界を越えたプレーヤの移動の検出時におけるゲーム画像と危険報知画像の切り替え処理のフローチャートである。図２６のステップＳ１１〜Ｓ１３の処理は、図２５のステップＳ１〜Ｓ３の処理と同様であるため詳細な説明を省略する。
【０１９２】
図２６のステップＳ１４で、エリアの境界を越えたプレーヤの移動が検出された場合には、ゲーム画像から危険報知画像への切り替え処理を行う（ステップＳ１５）。即ち、図１２（Ｂ）で説明した画像の切り替え処理を行う。
【０１９３】
次に、プレーヤが境界の内側方向に戻ったか否かを判断する（ステップＳ１６）。そして戻った場合には、危険報知画像からゲーム画像への切り替え処理を行う（ステップＳ１７）。即ち、図１２（Ｃ）で説明した画像の切り替え処理を行う。
【０１９４】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、位置情報や視線情報の取得処理、ゲーム処理、画像の切り替え処理、ゲーム画像の生成処理、危険報知画像の生成処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲーム装置に適用できる。例えばゲーム装置は、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。
【符号の説明】
【０１９５】
ＰＬ  プレーヤ、ＡＲ  エリア、ＢＤ  境界、
ＩＭＧＭ  ゲーム画像、ＩＭＤＧ  危険報知画像、ＯＢＷ  危険報知オブジェクト、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  ゲーム処理部、
１１２  ゲーム進行処理部、１１３  評価処理部、１１４  キャラクタ処理部、
１１５  パラメータ処理部、１１６  オブジェクト空間設定部、
１１７  仮想カメラ制御部、１１８  ゲーム成績演算部、１２０  表示処理部、
１３０  音処理部、１５０  撮像部、１５１、１５２  カメラ、
１６０（１６０−１、１６０−２）  入力装置、１６１  演奏情報入力装置、
１６２  マイク、１７０  記憶部、１７２  空間情報記憶部、１７４  楽曲情報記憶部、
１７６  パラメータ記憶部、１７８  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、
１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
２００  ＨＭＤ（頭部装着型表示装置）、２０１〜２０３  受光素子、２１０  センサ部、
２２０  表示部、２３１〜２３６  発光素子、２４０  処理部、２６０  ヘッドバンド、
２７０  ヘッドホン、２８０、２８４  ステーション、
２８１、２８２、２８５、２８６  発光素子、
３０１〜３０４  壁、３０６  ドア、３０７、３０８  通気設備、
３１０、３１２  キャスター、３２０  ゲーム装置筺体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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