(57)【要約】【課題】プレイヤー間の公平性を高める。【解決手段】本発明に係る情報処理装置は、各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測部と、それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較部と、比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定部と、を備える。【選択図】図１
2017051595.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
請求項１に記載の情報処理装置であって、
前記回数設定部は、比較された前記プレイヤーのうち、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数を、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数に一致させる、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項３】
請求項２に記載の情報処理装置であって、
前記回数設定部は、比較された前記プレイヤーの単位時間あたりのアクション回数が予め設定された所定回数以上である場合に、単位時間あたりのアクション可能回数を一致させる、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の情報処理装置であって、
単位時間あたりのアクション回数に基づきプレイヤー同士のマッチングを行い、マッチングされた前記プレイヤー同士が行うゲームの進行を制御するゲーム進行部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項５】
請求項４に記載の情報処理装置であって、
前記ゲーム進行部は、マッチングされた前記プレイヤーのうち、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーが、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーよりも有利となるように、前記ゲームの進行を制御する、ことを特徴とする情報処理装置。
【請求項６】
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項７】
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。
【請求項８】
コンピューターに、
各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
コンピューターに、
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
コンピューターに、
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
互いに対戦相手となるプレイヤー同士が対戦を行って獲得ポイントを競い合うゲームの進行を制御する情報処理装置が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５４１１３８７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような情報処理装置では、プレイヤーのゲーム操作が素早く行われるほど、そのゲーム操作に対応するアクション（例えば、攻撃処理）も早く実行される。そのため、操作速度の速いプレイヤーは、単位時間あたりのアクション回数を増やすことができるので、操作速度の遅いプレイヤーよりも有利にゲームを進行させることができる。
一方で、各プレイヤーが利用する情報処理装置の性能がそれぞれ異なることによって（例えば、情報処理装置の画面サイズや操作デバイスの相違がその操作性に影響を与える等）、プレイヤー間に操作速度の差が生じる場合がある。この操作速度の差が大きくなると、単位時間あたりのアクション回数に差を生じさせる要因となるため、プレイヤー間の公平性を損なう虞があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤー間の公平性を高めることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
【図面の簡単な説明】
【０００６】
【図１】ゲームシステム１の全体構成例を示す図である。
【図２】サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図３】キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図４】プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。
【図５】所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。
【図６】チーム情報のデータ構造例を示す図である。
【図７】マッチング情報のデータ構造例を示す図である。
【図８】プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。
【図９】個人対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【図１０】チーム対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００７】
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数がプレイヤー間で比較されることによって、各プレイヤーに対して単位時間あたりのアクション可能回数が適切に設定されることになるため、プレイヤー間の公平性を高めることが可能となる。
【０００８】
かかる情報処理装置において、前記回数設定部は、比較された前記プレイヤーのうち、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数を、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数に一致させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーと、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーとの間で、公平性を保つことができる。
【０００９】
かかる情報処理装置において、前記回数設定部は、比較された前記プレイヤーの単位時間あたりのアクション回数が予め設定された所定回数以上である場合に、単位時間あたりのアクション可能回数を一致させる、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーに設定される単位時間あたりのアクション可能回数が、常に制限されないように制御することで、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーが過剰に有利となることが抑制される。
【００１０】
かかる情報処理装置において、単位時間あたりのアクション回数に基づきプレイヤー同士のマッチングを行い、マッチングされた前記プレイヤー同士が行うゲームの進行を制御するゲーム進行部を、備えてもよい。
このような情報処理装置によれば、単位時間あたりのアクション回数に基づき適切なマッチングを行うことができる。
【００１１】
かかる情報処理装置において、前記ゲーム進行部は、マッチングされた前記プレイヤーのうち、単位時間あたりのアクション回数が少ない方のプレイヤーが、単位時間あたりのアクション回数が多い方のプレイヤーよりも有利となるように、前記ゲームの進行を制御する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、プレイヤー間の公平性をより一層高めることが可能となる。
【００１２】
また、各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
【００１３】
また、各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行部と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測部と、
チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較部と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
【００１４】
次に、コンピューターに、
各プレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
それぞれ計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、プレイヤー間の公平性を高めることが可能となる。
【００１５】
また、コンピューターに、
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
チーム内で単位時間あたりのアクション回数が最も多いプレイヤーをチーム毎に特定し、特定されたプレイヤー間で単位時間あたりのアクション回数を比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
【００１６】
また、コンピューターに、
各チームを構成するプレイヤーの操作に応答して、前記操作に対応するアクションをそれぞれ実行するアクション実行処理と、
単位時間あたりのアクション回数を各チームのプレイヤー毎に計測する回数計測処理と、
チームを構成するプレイヤーの単位時間あたりのアクション回数を平均した単位時間あたりの平均アクション回数をチーム毎に算出し、そのチーム間で単位時間あたりの平均アクション回数を比較する回数比較処理と、
比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をチーム毎に設定する回数設定処理と、
を実行させることを特徴とするゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム間の公平性を高めることによって、プレイヤー間の公平性も併せて高めることが可能となる。
【００１７】
＝＝＝実施形態＝＝＝
＜＜ゲームシステム１の構成について＞＞
図１は、ゲームシステム１の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム１は、ネットワーク２（例えば、インターネット等）を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置１０と複数のプレイヤー端末２０とを含んで構成される。
【００１８】
本実施形態に係るゲームシステム１は、ゲームコンテンツの一例としてのキャラクターカード（以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ）を用いて行なう対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。
【００１９】
本実施形態に係る対戦ゲームでは、対戦で獲得したポイントをプレイヤー間で競い合う個人対戦や、チーム間で競い合うチーム対戦が行われる。個人対戦では、プレイヤーが所有するキャラクターを次々に出現するエネミーキャラクターと対戦させ、エネミーキャラクターの撃破に成功すると、ポイントが付与される。そして、各プレイヤーが獲得したポイントに基づき個別対戦の勝敗が決定される。チーム対戦では、各チームに対してエネミーキャラクターが次々と出現するので、チームに所属する各プレイヤーが自己のキャラクターをそのエネミーキャラクターと対戦させ、エネミーキャラクターの撃破に成功すると、そのチームに対してポイントが付与される。そして、各チームが獲得したポイントに基づきチーム対戦の勝敗が決定される。
【００２０】
また、本実施形態に係る対戦ゲームでは、エネミーキャラクターに対して攻撃を行なうための操作（攻撃操作）がプレイヤーによって行われると、アクションの一例としての攻撃処理が実行される。そして、単位時間あたりの攻撃回数（つまり、攻撃処理が実行された回数）が、プレイヤー毎にカウントされ、対戦相手との間で比較される。この比較結果に基づいて、単位時間あたりの攻撃可能回数（つまり、攻撃処理を実行できる回数）が、互いに対戦相手となるプレイヤー間において調整される。これにより、単位時間あたりの攻撃回数に差が生じたとしても、プレイヤー間の公平性を高めることができる。
【００２１】
＜＜サーバー装置１０の構成について＞＞
図２は、サーバー装置１０の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置１０は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置（例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等）である。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から各種のコマンド（リクエスト）を受信すると、プレイヤー端末２０上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末２０の規格に合わせたマークアップ言語（ＨＴＭＬ等）で作成されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を送信（レスポンス）する。サーバー装置１０は、制御部１１と、記憶部１２と、入力部１３と、表示部１４と、通信部１５と、を有する。
【００２２】
制御部１１は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置１０全体の制御を行うものであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部１１は、少なくとも、ゲーム進行部１１１、アクション実行部１１２、回数計測部１１３、回数比較部１１４、回数設定部１１５、画面データ生成部１１６を備える。
【００２３】
ゲーム進行部１１１は、ゲームの進行に関する各種処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲーム進行部１１１は、互いに対戦相手となるプレイヤー同士又はチーム同士のマッチングを行い、マッチングされたプレイヤー同士又はチーム同士が行うゲームの進行を制御する。
【００２４】
アクション実行部１１２は、プレイヤーのゲーム操作に応答して、そのゲーム操作に対応するアクションを実行する機能を有している。本実施形態におけるアクション実行部１１２は、アクションの一例として、プレイヤーの攻撃操作に応答してエネミーキャラクターにダメージを与える攻撃処理や、プレイヤーの探索操作に応答して攻撃対象となるエネミーキャラクターを出現させる出現処理等を実行する。
【００２５】
回数計測部１１３は、単位時間あたりのアクション回数を計測する処理を実行する機能を有している。本実施形態における回数計測部１１３は、プレイヤーの操作に応答して実行されたアクションを所定の時間間隔毎にカウントすることにより、単位時間あたりのアクション回数を計測する。
【００２６】
回数比較部１１４は、アクション回数に関する比較処理を実行する機能を有している。本実施形態における回数比較部１１４は、回数計測部１１３によって計測された単位時間あたりのアクション回数をプレイヤー間で比較する。
【００２７】
回数設定部１１５は、アクション可能回数等の設定に関する処理を実行する機能を有している。本実施形態における回数設定部１１５は、回数比較部１１４による比較結果に基づいて、単位時間あたりのアクション可能回数をプレイヤー毎に設定する。
【００２８】
画面データ生成部１１６は、ゲーム画面をプレイヤー端末２０に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態における画面データ生成部１１６は、ゲーム画面に対応する画面データとしてＨＴＭＬデータを生成する。
【００２９】
記憶部１２は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Read Only Memory）と、制御部１１による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Random Access Memory）とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態における記憶部１２は、少なくともキャラクター情報、プレイヤー情報、チーム情報、及びマッチング情報を記憶する。なお、これら各種情報については追って詳述する。
【００３０】
入力部１３は、システム管理者等がゲームサービスに関する各種データ（例えば、キャラクター情報等）を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
【００３１】
表示部１４は、制御部１１からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等によって実現される。
【００３２】
通信部１５は、プレイヤー端末２０との間で通信を行うためのものであり、プレイヤー端末２０から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部１１の指令に応じて各種データや信号をプレイヤー端末２０へ送信する送信部として機能とを有している。通信部１５は、例えば、ＮＩＣ（Network Interface Card）等によって実現される。
【００３３】
図３は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。キャラクター情報は、対戦ゲームで利用されるキャラクターに関する情報である。このキャラクター情報には、キャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、レアリティ、及び、最大攻撃力、最大防御力、最大体力（最大ＨＰ）、初期攻撃力、初期防御力、初期体力（初期ＨＰ）等の能力パラメーターが設定されている。
【００３４】
図４は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。プレイヤー情報は、ゲームに参加するプレイヤーに関する情報である。このプレイヤー情報には、プレイヤーＩＤに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、所属チーム、獲得ポイント、攻撃回数、単位時間あたりの攻撃回数、単位時間あたりの攻撃可能回数、所有キャラクター情報が設定されている。獲得ポイントは、プレイヤーが所有するゲームポイントを示すパラメーター情報であり、プレイヤーの対戦結果等に応じて変動する。攻撃回数は、現時点における攻撃回数を示す情報である。この攻撃回数は、所定時間内（６秒間）に攻撃が行われる度にカウントアップされ、所定時間（６秒）が経過する度にリセットされる。単位時間あたりの攻撃回数は、現時点における単位時間あたりの攻撃回数を示す情報である。この単位時間あたりの攻撃回数は、所定の時間間隔毎に（６秒間毎に）更新される。単位時間あたりの攻撃可能回数は、現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を示す情報である。
【００３５】
図５は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。所有キャラクター情報は、プレイヤーが所有するキャラクター（以下、「所有キャラクター」とも呼ぶ）に関する情報である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターＩＤに対応付けて、少なくとも、現時点におけるレベル、攻撃力、防御力、体力（ＨＰ）等の各種パラメーターが設定されている。
【００３６】
図６は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。チーム情報は、チーム対戦用に結成されたチームに関する情報である。このチーム情報には、チームＩＤに対応付けて、少なくとも、チーム名、所属プレイヤー、代表プレイヤー、獲得ポイント、単位時間あたりの攻撃可能回数が設定されている。所属プレイヤーは、チームに所属する各プレイヤーを識別するための情報である。代表プレイヤーは、チーム内の所属プレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が最大となるプレイヤーを識別するための情報である。獲得ポイントは、現時点においてチームが獲得したポイント量（各所属プレイヤーが獲得したポイント量の合計）を示すパラメーター情報である。単位時間あたりの攻撃可能回数は、チーム対戦時に利用される現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を示す情報である。本実施形態におけるチーム対戦では、このチームに対して設定された単位時間あたりの攻撃可能回数に基づき、各所属プレイヤーの攻撃回数が制限されることになる。
【００３７】
図７は、マッチング情報のデータ構造例を示す図である。マッチング情報は、マッチングされたプレイヤー又はチームに関する情報である。このマッチング情報には、マッチングＩＤに対応付けて、互いに対戦相手となるプレイヤー同士のプレイヤーＩＤ、又は、互いに対戦相手となるチーム同士のチームＩＤが設定されている。
【００３８】
＜＜プレイヤー端末２０の構成について＞＞
図８は、プレイヤー端末２０の機能上の構成を示すブロック図である。プレイヤー端末２０は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置（例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン、ノート型パソコン等）である。プレイヤー端末２０は、Ｗｅｂブラウザ機能を有しているため、サーバー装置１０から送信されたＷｅｂページ（ゲーム画面等）を画面表示することができる。プレイヤー端末２０は、プレイヤー端末２０全体の制御を行う端末制御部２１と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部２２と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部２３と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部２４と、サーバー装置１０との間で情報通信を行う端末通信部２５を有している。
【００３９】
＜＜ゲームシステム１の動作について＞＞
本実施形態におけるゲームシステム１の動作例について説明する。以下では、互いに対戦相手となるプレイヤー同士が行う個人対戦に関する動作例について説明した後に、互いに対戦相手となるチーム同士が行うチーム対戦に関する動作例について説明する。
【００４０】
＜個人対戦＞
個人対戦では、互いに対戦相手となるプレイヤー同士のマッチングが行われると、対戦期間中、マッチングされた各プレイヤーに対してエネミーキャラクターが次々と出現し、出現したエネミーキャラクターとの対戦がプレイヤー毎にそれぞれ行われる。そして、プレイヤーによって攻撃操作が行われると、その操作に応答してエネミーキャラクターに対する攻撃処理が実行される。攻撃によってエネミーキャラクターの撃破に成功すれば、プレイヤーはポイントを獲得することができる。対戦期間終了後、最終的に対戦で獲得したポイントが多い方のプレイヤーが勝者となる。また対戦中には、単位時間あたり攻撃回数がプレイヤー間で比較されることによって、単位時間あたりの攻撃可能回数がプレイヤー毎に設定される。ここでは、単位時間あたりの攻撃可能回数の設定について具体的に説明する。
【００４１】
図９は、個人対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置１０は、個人対戦が開始されると、各プレイヤーの攻撃回数をそれぞれカウントする（ステップＳ１０１）。
【００４２】
具体的には、プレイヤー端末２０は、プレイヤーによって攻撃操作が行われると、出現したエネミーキャラクターに対する攻撃要求をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された攻撃要求を受信すると、出現したエネミーキャラクターに対する攻撃処理を開始する。この際、出現したエネミーキャラクターに対する初回攻撃である場合には、ＣＰＵの内部クロック等に基づきタイマーによる経過時間のカウントを開始させる。タイマー開始後、アクション実行部１１２は、プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部１１３は、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数をカウントし、そのプレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）に設定された攻撃回数を更新する。このようにして、回数計測部１１３は、アクション実行部１１２による攻撃処理が実行される度に、プレイヤーの攻撃回数を繰り返しカウントする。
【００４３】
ただし、回数計測部１１３は、図４に示すプレイヤー情報に設定された単位時間あたりの攻撃可能回数を超えることになる場合には、プレイヤーの攻撃回数をカウントしない。例えば、単位時間あたりの攻撃可能回数が「３０回／分」に設定されている場合には、タイマー開始後から所定の時間間隔毎に（ここでは、６秒間隔毎に）それぞれ３回まで攻撃可能に設定される。よって、４回以降の攻撃に該当する場合には、攻撃処理が実行されず、攻撃回数もカウントされないことになる。この際、画面データ生成部１１６は、攻撃エラーとして攻撃処理が強制終了されたことを示す攻撃エラー画面のデータを生成する。その後、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１６によって生成された画面データを、プレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、その画面データを受信すると、攻撃エラー画面を所定時間（例えば５秒間）だけ表示する。これにより、プレイヤーの攻撃操作が一時的に制限されることになる。
【００４４】
次いで、サーバー装置１０は、各プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数を計算する（ステップＳ１０２）。本実施形態では、所定の時間間隔毎に（６秒間隔毎に）単位時間あたりの攻撃回数を計測する。
【００４５】
具体的には、回数計測部１１３は、タイマーによるカウント値に基づきタイマー開始から所定時間（６秒）が経過したことを検出すると、各プレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）をそれぞれ参照することによって、その所定時間内に（６秒間に）行われた攻撃回数をプレイヤー毎に取得する。そして、回数計測部１１３は、その取得した攻撃回数に基づき、単位時間あたりの攻撃回数を求める。例えば、６秒間に１回の攻撃が行われたことが計測された場合には、単位時間あたりの攻撃回数は「１０回／分」となり、６秒間に２回の攻撃が行われた場合は、単位時間あたりの攻撃回数は「２０回／分」となり、６秒間に３回の攻撃が行われた場合は、単位時間あたりの攻撃回数は「３０回／分」となる。回数計測部１１３は、このようにして単位時間あたりの攻撃回数が計測されると、そのプレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）に設定された単位時間あたりの攻撃回数を更新する。以上のように、所定の時間間隔経過の度に（６秒経過の度に）、各プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数が計測されることになる。
【００４６】
次いで、サーバー装置１０は、マッチングされたプレイヤーのうちの少なくとも一方のプレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃回数が、予め設定された所定回数を超えたか否かを判定する（ステップＳ１０３）。すなわち、回数計測部１１３は、各プレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）に基づいて、各プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃回数が、予め設定された所定回数を超えたか否かを判定する。本実施形態では、攻撃可能回数の初期値である「２０回／分」が所定回数として設定される。
【００４７】
そして、所定回数を超えていないと判定された場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、単位時間あたりの攻撃可能回数を変更することなく、この処理を終了する。これに対し、所定回数を超えたと判定された場合には（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、次のステップＳ１０４の処理に進む。
【００４８】
次いで、サーバー装置１０は、マッチングされたプレイヤー間において単位時間あたりの攻撃回数を比較する（ステップＳ１０４）。すなわち、回数比較部１１４は、各プレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）を参照して、単位時間あたりの攻撃回数をそれぞれ取得する。そして、回数比較部１１４はそれぞれ取得した単位時間あたりの攻撃回数を比較する。
【００４９】
次いで、サーバー装置１０は、上記ステップＳ１０４の処理による比較結果に基づいて、単位時間あたりの攻撃可能回数をプレイヤー毎に設定する（ステップＳ１０５）。
【００５０】
具体的には、回数設定部１１５は、回数比較部１１４による比較結果に基づいて、マッチングされたプレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーと、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーを特定する。つまり、プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があるか否かが特定されることになる。
【００５１】
プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があることを特定できないときには、各プレイヤーそれぞれについて単位時間あたりの攻撃可能回数を段階的に設定する。本実施形態では、単位時間あたりの攻撃可能回数が、「２０回／分」（初期値）、「２５回／分」、「３０回／分」、「３５回／分」、「４０回／分」（上限値）の５段階に設定されている。そして、単位時間あたりの攻撃回数が単位時間あたりの攻撃可能回数を超える度に、現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を１段階だけ上昇させる。ただし、単位時間あたりの攻撃回数が上限値である「４０回／分」を超えた場合には、現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を上昇させないように制限される。例えば、各プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃可能回数がそれぞれ「２５回／分」であるときに、プレイヤー双方とも単位時間あたりの攻撃回数が「３０回／分」となった場合には、マッチングされたプレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーと、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーを特定できない。この場合、単位時間あたりの攻撃回数（「３０回／分」）が、単位時間あたりの攻撃可能回数（「２５回／分」）を超えている。そのため、双方とも単位時間あたりの攻撃可能回数を１段階上の「３０回／分」に更新設定する。また例えば、各プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃可能回数がそれぞれ「４０回／分」であるときに、プレイヤー双方とも単位時間あたりの攻撃回数が「５０回／分」となった場合には、単位時間あたりの攻撃回数（「５０回／分」）が、単位時間あたりの攻撃可能回数（「４０回／分」）を超えている。このときには、上限値である「４０回／分」を超えているため、プレイヤー双方とも単位時間あたりの攻撃可能回数をそのまま「４０回／分」に維持設定する。
【００５２】
その一方、プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があることを特定できたときには、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーに設定される単位時間あたりの攻撃可能回数を、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーに設定される単位時間あたりの攻撃可能回数に一致させる。例えば、各プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃可能回数がそれぞれ「３０回／分」であるときに、一方の単位時間あたりの攻撃回数が「３０回／分」となり、他方の単位時間あたりの攻撃回数が「４０回／分」となった場合には、マッチングされたプレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーと、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーを特定できる。この場合、少ない方のプレイヤーについては、単位時間あたりの攻撃回数（「３０回／分」）が単位時間あたりの攻撃可能回数（「３０回／分」）を超えていない。そのため、単位時間あたりの攻撃可能回数をそのまま「３０回／分」に維持設定する。その一方、多い方のプレイヤーについては、単位時間あたりの攻撃回数（「４０回／分」）が単位時間あたりの攻撃可能回数（「３０回／分」）を超えている。このとき、単位時間あたりの攻撃可能回数を１段階上の「４０回／分」に更新設定することなく、そのまま「３０回／分」に維持設定することで、少ない方のプレイヤーに一致させる。
【００５３】
このように、単位時間あたりの攻撃回数に差が生じた場合には、各プレイヤーに対して単位時間あたりの攻撃可能回数が適切に設定されることになるため、マッチングされたプレイヤー間の公平性を高めることが可能となる。
【００５４】
＜チーム対戦＞
チーム対戦では、互いに対戦相手となるチーム同士のマッチングが行われると、対戦期間中、マッチングされた各チームに対してエネミーキャラクターが次々と出現し、出現したエネミーキャラクターとの対戦が各チームの所属プレイヤー毎にそれぞれ行われる。そして、所属プレイヤーによって攻撃操作が行われると、その操作に応答してエネミーキャラクターに対する攻撃処理が実行される。攻撃によってエネミーキャラクターの撃破に成功すれば、所属プレイヤーはポイントを獲得することができる。対戦期間終了後、最終的に対戦で獲得したポイント（所属プレイヤーの獲得ポイントをすべて合計したポイント）が多い方のチームが勝者となる。また対戦中には、単位時間あたり攻撃回数がチーム間で比較されることによって、単位時間あたりの攻撃可能回数がチーム毎に設定される。ここでは、単位時間あたりの攻撃可能回数の設定について具体的に説明する。
【００５５】
図１０は、チーム対戦に関する動作例を説明するためのフローチャートである。
先ず、サーバー装置１０は、チーム対戦が開始されると、各チームの所属プレイヤーの攻撃回数をそれぞれカウントする（ステップＳ２０１）。
【００５６】
具体的には、プレイヤー端末２０は、所属プレイヤーによって攻撃操作が行われると、出現したエネミーキャラクターに対する攻撃要求をサーバー装置１０に送信する。サーバー装置１０は、プレイヤー端末２０から送信された攻撃要求を受信すると、出現したエネミーキャラクターに対する攻撃処理を開始する。この際、出現したエネミーキャラクターに対する初回攻撃である場合には、ＣＰＵの内部クロック等に基づきタイマーによる時間カウントを開始させる。タイマー開始後、アクション実行部１１２は、所属プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部１１３は、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数をカウントし、その所属プレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）に設定された攻撃回数を更新する。このようにして、回数計測部１１３は、アクション実行部１１２による攻撃処理が実行される度に、所属プレイヤーの攻撃回数を繰り返しカウントする。
【００５７】
ただし、回数計測部１１３は、図４に示すプレイヤー情報に設定された単位時間あたりの攻撃可能回数を超えることになる場合には、所属プレイヤーの攻撃回数をカウントしない。この際、画面データ生成部１１６は、攻撃エラーとして攻撃処理が強制終了されたことを示す攻撃エラー画面のデータを生成する。その後、サーバー装置１０は、画面データ生成部１１６によって生成された画面データを、プレイヤー端末２０に送信する。プレイヤー端末２０は、その画面データを受信すると、攻撃エラー画面を所定時間（例えば５秒間）だけ表示する。
【００５８】
次いで、サーバー装置１０は、各所属プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数を計算する（ステップＳ２０２）。本実施形態では、所定の時間間隔毎に（６秒間隔毎に）単位時間あたりの攻撃回数を計測する。
【００５９】
具体的には、回数計測部１１３は、タイマーによるカウント値に基づきタイマー開始から所定時間（６秒）が経過したことを検出すると、各所属プレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）をそれぞれ参照することによって、その所定時間内に（６秒間に）行われた攻撃回数をプレイヤー毎に取得する。そして、回数計測部１１３は、その取得した攻撃回数に基づき、単位時間あたりの攻撃回数を求める。例えば、６秒間に１回の攻撃が行われたことが計測された場合には、単位時間あたりの攻撃回数は「１０回／分」となり、６秒間に２回の攻撃が行われた場合は、単位時間あたりの攻撃回数は「２０回／分」となる。回数計測部１１３は、このようにして単位時間あたりの攻撃回数が計測されると、その所属プレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）に設定された単位時間あたりの攻撃回数を更新する。以上のように、所定の時間間隔経過の度に（６秒経過の度に）、各所属プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数が計測されることになる。
【００６０】
次いで、サーバー装置１０は、各チーム内の所属プレイヤー間において単位時間あたりの攻撃回数を比較する（ステップＳ２０３）。すなわち、回数比較部１１４は、図６に示すチーム情報を参照して、各チームの所属プレイヤーを特定する。回数比較部１１４は、特定した各所属プレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）を参照して、単位時間あたりの攻撃回数をそれぞれ取得する。そして、回数比較部１１４はそれぞれ取得した単位時間あたりの攻撃回数をチーム毎に比較する。
【００６１】
次いで、サーバー装置１０は、ステップＳ２０３の処理による比較結果に基づいて、チーム内の代表プレイヤーをチーム毎に決定する（ステップＳ２０４）。すなわち、ゲーム進行部１１１は、回数設定部１１５は、回数比較部１１４による比較結果に基づいて、チーム内の所属プレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が最大となるプレイヤーを特定し、その特定されたプレイヤーを代表プレイヤーとしてチーム情報（図６参照）に設定する。
【００６２】
次いで、サーバー装置１０は、マッチングされた各チーム内の代表プレイヤーのうちの少なくとも一方の代表プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃回数が、予め設定された所定回数を超えたか否かを判定する（ステップＳ２０５）。すなわち、回数計測部１１３は、各代表プレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）に基づいて、各代表プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃回数が、予め設定された所定回数を超えたか否かを判定する。本実施形態では、攻撃可能回数の初期値である「２０回／分」が所定回数として設定される。
【００６３】
そして、所定回数を超えていないと判定された場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、単位時間あたりの攻撃可能回数を変更することなく、この処理を終了する。これに対し、所定回数を超えたと判定された場合には（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、次のステップＳ２０６の処理に進む。
【００６４】
次いで、サーバー装置１０は、マッチングされたチーム間において単位時間あたりの攻撃回数を比較する（ステップＳ２０６）。本実施形態では、代表プレイヤー間において単位時間あたりの攻撃回数を比較することで、チーム間において単位時間あたりの攻撃回数が比較されたものとして処理を行なう。すなわち、回数比較部１１４は、各代表プレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）を参照して、単位時間あたりの攻撃回数をそれぞれ取得する。そして、回数比較部１１４はそれぞれ取得した単位時間あたりの攻撃回数を比較する。
【００６５】
次いで、サーバー装置１０は、上記ステップＳ２０６の処理による比較結果に基づいて、単位時間あたりの攻撃可能回数をチーム毎に設定する（ステップＳ２０７）。
【００６６】
具体的には、回数設定部１１５は、回数比較部１１４による比較結果に基づいて、各チームの代表プレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が多い方の代表プレイヤーと、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方の代表プレイヤーを特定する。つまり、代表プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があるか否か、換言すれば、チーム間に単位時間あたりの攻撃回数の差があるか否かが特定されることになる。
【００６７】
代表プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があることを特定できないときには、各チームそれぞれについて単位時間あたりの攻撃可能回数を段階的に設定する。本実施形態では、単位時間あたりの攻撃可能回数が、「２０回／分」（初期値）、「２５回／分」、「３０回／分」、「３５回／分」、「４０回／分」（上限値）の５段階に設定されている。そして、単位時間あたりの攻撃回数が単位時間あたりの攻撃可能回数を超える度に、現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を１段階だけ上昇させる。なお、単位時間あたりの攻撃回数が上限値である「４０回／分」を超えた場合には、現時点における単位時間あたりの攻撃可能回数を上昇させないように制限される。なお、代表プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃可能回数は、チームに対して設定された単位時間あたりの攻撃可能回数として、図６に示すチーム情報に記録される。
【００６８】
その一方、代表プレイヤー間に単位時間あたりの攻撃回数の差があることを特定できたときには、単位時間あたりの攻撃回数が多い方の代表プレイヤーに設定される単位時間あたりの攻撃可能回数を、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方の代表プレイヤーに設定される単位時間あたりの攻撃可能回数に一致させる。なお、代表プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃可能回数は、チームに対して設定された単位時間あたりの攻撃可能回数として、図６に示すチーム情報に記録される。
【００６９】
このように、単位時間あたりの攻撃回数に差が生じた場合には、各チームに対して単位時間あたりの攻撃可能回数が適切に設定されることになるため、マッチングされたチーム間の公平性を高めることが可能となる。
【００７０】
＝＝＝その他の実施形態＝＝＝
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
【００７１】
＜攻撃回数のカウント＞
上記の本実施形態では、個人対戦及びチーム対戦において、以下のような処理手順にしたがって各プレイヤーの攻撃回数をカウントしても良い。
先ず、アクション実行部１１２は、出現したエネミーキャラクターに対する初回の攻撃要求を受け付けた場合に、その初回の攻撃時間を記録する共に、プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部１１３は、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数をカウントし、そのプレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）に攻撃回数を記録する。
その後、アクション実行部１１２は、出現したエネミーキャラクターに対する２回目以降の攻撃要求を受け付けた場合には、その２回目以降の攻撃要求が初回の攻撃時間から所定時間以内（６秒以内）に受け付けられたか否かを判定する。
所定時間以内であれば、アクション実行部１１２は、プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部１１３は、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数を１つインクリメントし、そのプレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）に設定された攻撃回数を更新する。
その一方で、所定時間を超えていた場合には、アクション実行部１１２は、新たな初回の攻撃要求を受け付けたものと見なし、その初回の攻撃時間を改めて記録する共に、プレイヤーの攻撃操作に応答して、エネミーキャラクターに対する攻撃処理を実行する。回数計測部１１３は、そのプレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）に設定されている攻撃回数を一度リセットした上で、攻撃処理が実行されることによって攻撃回数を新たにカウントし、そのプレイヤーのプレイヤー情報（図４参照）に攻撃回数を記録する。
このとき、回数計測部１１３は、攻撃回数が１つインクリメントされた時点で、プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数を計算しても良い。そして、計算された単位時間あたりの攻撃回数が、図４に示すプレイヤー情報に設定された単位時間あたりの攻撃可能回数を超えることになる場合には、攻撃エラーとして攻撃処理が強制終了されたことを示す攻撃エラー画面のデータを画面データ生成部１１６に生成させても良い。その後、プレイヤー端末２０においてその攻撃エラー画面を所定時間（例えば５秒間）だけ表示しても良い。
【００７２】
＜チーム対戦＞
上記の本実施形態では、回数比較部１１４が、各チーム内の代表プレイヤーを特定し、その代表プレイヤー間で単位時間あたりの攻撃回数を比較する場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、回数比較部１１４が、チームを構成する各プレイヤーの単位時間あたりの攻撃回数を平均した単位時間あたりの平均攻撃回数をチーム毎に算出して、チーム間で単位時間あたりの平均攻撃回数を比較しても良い。
【００７３】
＜マッチング＞
上記の本実施形態では、ゲーム進行部１１１が、単位時間あたりの攻撃回数に基づきプレイヤー同士のマッチングを行い、そのマッチングされたプレイヤー同士が行う個人対戦の進行を制御しても良い。同様に、ゲーム進行部１１１が、代表プレイヤーに設定された単位時間あたりの攻撃回数に基づいてチーム同士のマッチングを行い、そのマッチングされたチーム同士が行うチーム対戦の進行を制御しても良い。これにより、単位時間あたりの攻撃回数に差がなくなるように適切なマッチングを行うことも可能となる。
【００７４】
＜対戦ゲーム＞
上記の本実施形態では、ゲーム進行部１１１は、マッチングされたプレイヤーのうち、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーが、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーよりも有利となるように、対戦ゲームの進行を制御しても良い。例えば、単位時間あたりの攻撃回数が少ない方のプレイヤーが、単位時間あたりの攻撃回数が多い方のプレイヤーよりも、ポイントを多く獲得できるように制御しても良い。
【００７５】
＜操作速度＞
上記の本実施形態では、プレイヤー間に操作速度の差を生じさせる要因（つまり、単位時間あたりのアクション回数に差を生じさせる要因）には、各プレイヤーが利用する情報処理装置の画面サイズや操作デバイスの相違の他にも、プレイヤーの操作によらず自動的に操作入力を行うことのできる操作支援プログラム（マクロ）を情報処理装置にインストールするか否かの相違が考えられる。このような装置性能の相違によってプレイヤー間に操作速度の差が生じた場合にも（単位時間あたりのアクション回数に差を生じた場合にも）、本発明を適用することが可能である。
【００７６】
＜ゲームコンテンツ＞
上記の本実施形態では、キャラクターカードを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲームコンテンツは、電子的なゲームデータであれば良く、キャラクター自体、フィギュア、ゲームで使用される道具・アビリティ等のアイテムなどであっても良い。
【００７７】
＜サーバー装置＞
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として１台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置１０を備えたゲームシステム１としても良い。すなわち、複数台のサーバー装置１０がネットワーク２を介して接続され、各サーバー装置１０が各種処理を分散して行うようにしても良い。なお、サーバー装置１０はコンピューターの一例である。
【００７８】
＜情報処理装置＞
上記の本実施形態におけるゲームシステム１では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置１０及びプレイヤー端末２０を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末２０単体、または、サーバー装置１０単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしても良い。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末２０が担う構成としても良い。この場合には、サーバー装置１０及びプレイヤー端末２０が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
【符号の説明】
【００７９】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０  サーバー装置、１１  制御部、１２  記憶部、１３  入力部、１４  表示部、１５  通信部、２０  プレイヤー端末、２１  端末制御部、２２  端末記憶部、２３  端末入力部、２４  端末表示部、２５  端末通信部、１１１  ゲーム進行部、１１２  アクション実行部、１１３  回数計測部、１１４  回数比較部、１１５  回数設定部、１１６  画面データ生成部
【図１】
2017051595.tif 000003
【図２】
2017051595.tif 000004
【図３】
2017051595.tif 000005
【図４】
2017051595.tif 000006
【図５】
2017051595.tif 000007
【図６】
2017051595.tif 000008
【図７】
2017051595.tif 000009
【図８】
2017051595.tif 000010
【図９】
2017051595.tif 000011
【図１０】
2017051595.tif 000012