(57)【要約】【課題】ゲーム装置において、ユーザに情報公開の選択の余地を与え、それぞれのユーザの持つ情報が異なることによる駈け引きが生まれるゲーム装置を実現する【解決手段】手番にあたるユーザの入力によりカードの組み合わせが場に提出されることによってゲームを進行するゲーム装置は、場にカードを提出する権利を有する手番ユーザを特定し、前記手番ユーザの入力に応じて、当該ユーザの手持ちのカードを、表状態と裏向き状態をそれぞれ切り替え、当該ユーザの入力により特定したカードの組み合わせを場に提出するカードとして受け付け、前記ユーザが所定の入力を行ったとき、当該ユーザ以外の他のユーザによって提出された前記カードの組み合わせについて、当該カードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードを、表状態であるものとみなして扱うとともに、当該カードの組み合わせよりも以前に場に提出された他のカードの組み合わせとの間で手役の勝敗を判定する。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
二以上のユーザが参加し、手番にあたるユーザの入力によりカードの組み合わせが場に提出されることによってゲームを進行するゲーム装置であって、
一枚以上のカードの組み合わせについて、二以上の組み合わせ同士の手役の強さを評価し、勝敗を判定する手役勝敗判定手段と、
ユーザごとに、現在所有する手持ちのカードを記憶する手持ちカード記憶手段と、
場にカードを提出する権利を有する手番ユーザを特定する手番ユーザ特定手段と、
前記手番ユーザの入力に応じて、当該ユーザの前記手持ちのカードを、表状態と裏向き状態をそれぞれ切り替える手札状態変更手段と、
前記手番ユーザの前記手持ちのカードのうち、当該ユーザの入力により特定した一以上のカードの組み合わせを、表状態と裏向き状態を保持したまま場に提出するカードとして受け付ける提出カード受付手段と、
前記ユーザが所定の入力を行ったとき、当該ユーザ以外の他のユーザによって提出された前記カードの組み合わせについて、当該カードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードを、表状態であるものとみなして扱うとともに、当該カードの組み合わせよりも以前に場に提出された他のカードの組み合わせとの間で、前記手役勝敗判定を実行する手役勝敗判定申し立て手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】
前記手役勝敗判定を行ったとき、その勝敗結果に応じて、場に提出されたカードの全部又は一部を、当該手役勝敗判定によって敗北と判断されたカードの組み合わせを提出したユーザの手持ちのカードに加え、また、当該手役勝敗判定がユーザの入力によって行われた場合には、当該手役勝敗判定によって敗北と判断されたカードの組み合わせを提出したユーザと、当該手役勝敗判定の申し立てを行ったユーザとの少なくともいずれかの手持ちのカードに加えるペナルティ実行手段と、
を備える請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記手持ちのカードは、当該カードの表状態と裏向き状態とに関わらず、場に出されるまで所有者以外の他のユーザには非公開の状態で表示するとともに、前記勝敗判定手段において、前記カードの組み合わせに裏向き状態のカードが含まれる場合、当該裏向きカードを提出したユーザ以外のユーザには公開しないまま勝敗の判定を行い、勝敗結果のみを通知してその後の処理を実行することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記手番ユーザが場に提出したカードが、所定の条件を満たしている場合には、場のカードを取り除くとともに、手番切り替えを行わずそのまま続けてカードの提出の入力を受け付ける手番スキップ手段と、
を備えることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記手番ユーザが場に提出したカードが、所定の条件を満たしている場合には、その後の手役勝敗判定の結果を逆転させる状態を有効にする勝敗逆転モード有効化手段と、
を備えることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記手番ユーザが場に提出したカードが、その直前に提出された他のカードの組み合わせとの間で所定の条件を満たしている場合には、次に場に提出されるカードの組み合わせに対して、同一の条件を満たすカードの組み合わせのみを場に提出する入力として受け付ける状態を有効にする提出札制約モード有効化手段と、
を備えることを特徴とする請求項１乃至５のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
いずれかのユーザが所定の勝利条件、又は敗北条件を満たす場合、ゲームの勝利者を特定し、ゲームを終了する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定によってゲームが終了した際に、前記裏向き状態のままになっているカードと、対戦相手の手札のうち、公開されていないものの少なくともいずれかについて、前記ユーザの入力に応じて、公開を行う非公開札公開手段と、
を備えることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記の勝敗判定において、勝利条件及び敗北条件には、手持ちのカードの枚数が所定の枚数以上または以下であることと、所定の持ち時間の経過との少なくともいずれかを含むことを特徴とする請求項１乃至７のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記勝敗判定によってゲームが終了した際に、前記勝利ユーザの得点を、当該勝利ユーザ以外の手札の残り枚数に応じて算出する勝利得点算出手段と、
を備えることを特徴とする請求項１乃至８のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記ユーザの強さの目安として、過去に獲得した、及び他のユーザに獲得された前記勝利得点から、所定の計算式によって指標を算出するレート算出手段と、
ゲームを開始する際に、前記算出した指標が所定の範囲で近しいユーザ同士で自動的に組み合わせを行うマッチング手段と、
前記組み合わせを行うに際し、前記ユーザの所定の期間における前記指標の平均値から、試合数の多寡に依存する標準偏差に所定の係数を乗じたものを減じた数値を、信頼性の高い新たな指標とみなして前記組み合わせを行う高精度指標算出手段と、
を備えることを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記ユーザの、場に出したカードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードの数又は割合と、前記手役勝敗判定の申し立ての頻度と、当該ユーザが場に出したカードが仮に手役勝敗判定の申し立てをされた場合の勝率との少なくともいずれかを用いて、当該ユーザの性格診断を行う性格診断手段と、
を備えることを特徴とする請求項１乃至１０のいずれか一項に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
二以上のユーザが参加し、手番にあたるユーザの入力によりカードの組み合わせが場に提出されることによってゲームを進行するゲーム装置の制御方法であって、
一枚以上のカードの組み合わせについて、二以上の組み合わせ同士の手役の強さを評価し、勝敗を判定するステップと、
ユーザごとに、現在所有する手持ちのカードを記憶するステップと、
場にカードを提出する権利を有する手番ユーザを特定するステップと、
前記手番ユーザの入力に応じて、当該ユーザの前記手持ちのカードを、表状態と裏向き状態をそれぞれ切り替えるステップと、
前記手番ユーザの前記手持ちのカードのうち、当該ユーザの入力により特定した一以上のカードの組み合わせを、表状態と裏向き状態を保持したまま場に提出するカードとして受け付けるステップと、
前記ユーザが所定の入力を行ったとき、当該ユーザ以外の他のユーザによって提出された前記カードの組み合わせについて、当該カードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードを、表状態であるものとみなして扱うとともに、当該カードの組み合わせよりも以前に場に提出された他のカードの組み合わせとの間で、前記手役勝敗判定を実行するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】
二以上のユーザが参加し、手番にあたるユーザの入力によりカードの組み合わせが場に提出されることによってゲームを進行するゲーム装置に、
一枚以上のカードの組み合わせについて、二以上の組み合わせ同士の手役の強さを評価し、勝敗を判定するステップ、
ユーザごとに、現在所有する手持ちのカードを記憶するステップ、
場にカードを提出する権利を有する手番ユーザを特定するステップ、
前記手番ユーザの入力に応じて、当該ユーザの前記手持ちのカードを、表状態と裏向き状態をそれぞれ切り替えるステップ、
前記手番ユーザの前記手持ちのカードのうち、当該ユーザの入力により特定した一以上のカードの組み合わせを、表状態と裏向き状態を保持したまま場に提出する提出するカードとして受け付けるステップ、
前記ユーザが所定の入力を行ったとき、当該ユーザ以外の他のユーザによって提出された前記カードの組み合わせについて、当該カードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードを、表状態であるものとみなして扱うとともに、当該カードの組み合わせよりも以前に場に提出された他のカードの組み合わせとの間で、前記手役勝敗判定を実行するステップ、
を実行させることを特徴とするゲーム装置用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、カード等を用いて、ユーザの入力によりゲームを逆行するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】  近年、公衆回線網に接続された携帯端末をＷｅｂサーバ等と接続することで、ユーザに様々なサービスが提供されている。一例として、携帯端末をインターネットと接続することで、地理的に離れた世界中の人々とゲームを楽しむことが可能である。【０００３】  また、今日では端末性能及び回線速度の向上により、場所や時間帯を問わずゲームをプレイすることが可能となっている。そのため、色々な利用形態に適応したゲームの型ができている。【０００４】  例えば、通学中や通勤中といった隙間時間で一単位が完結するようなゲームについて、一定の需要が認められている。特に、数分といった短時間や、手が片方しか利用できないような利用シーンでも楽しめるようなゲームの実現に、各開発者は様々な工夫を凝らしている。【０００５】  このような課題に対して、例えば、チーム同士を自動で対戦させる対戦型のゲームにおいて、興趣性のある新しいゲームを実現するプログラムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１５−４２２２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】  特許文献１によれば、プレーヤチームと相手チームとでターン制の対戦シミュレーションゲームを実現するプログラムにおいて、シミュレーションはターン毎に行い、ターン結果に基づいて当該ターンで発生したこととする内容（出来事）を示すハイライト画像を生成し、ターン結果を用いて対戦ゲームの勝敗を決定し、ターン結果とハイライト画像とを各ターンに沿った時系列に表示制御するプログラムが開示されている。【０００８】  特許文献１で開示されている方法では、ユーザの複雑な入力を省略し、ゲームの結果自体は自動で算出しながらも、途中経過をハイライトで表示することによって、臨場感や時系列に沿ってゲームが進んでいる感覚をユーザに提示することが可能となっている。【０００９】  しかしながら、特許文献１では、ユーザの入力を省略しているために、ゲームの進行に応じてユーザが反応し、何らかのアクションを行うことが困難である。また、そのようなゲームは世の中にあるものの、ゲームの複雑さとのトレードオフとなっており、ユーザの理解度と入力頻度の調整を要するという課題があった。【００１０】  そこで、本発明の発明者は、広く知られているトランプで実施可能なカードゲームを下敷きにし、ルールの理解を容易にしながら、相手に対する情報の開示に選択の余地を加えることで、それぞれのユーザの持つ情報が異なることによる駆け引きが生まれる、興趣性のある新しいゲーム装置を実現することが可能な点に着目した。【００１１】  更に、ゲーム装置たる端末と、インターネットとを利用することで、より実力が近い者同士ですぐにゲームを開始したり、ゲーム中や終了時の情報の公開について、第三者を用いずとも厳格に運用したり、といったことが可能となる点に着目した。【００１２】  本発明は、これらの課題に鑑み、二以上のユーザが参加し、手番にあたるユーザの入力により、内容が明らかになった表状態のカード、及び内容が非公開となっている裏向き状態のカードの組み合わせが場に提出されることによって、ゲームを進行するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置用プログラムを提供する。
【課題を解決するための手段】
【００１３】  本発明では、以下のような解決手段を提供する。【００１４】  第１の特徴に係る発明は、
二以上のユーザが参加し、手番にあたるユーザの入力によりカードの組み合わせが場に提出されることによってゲームを進行するゲーム装置であって、
一枚以上のカードの組み合わせについて、二以上の組み合わせ同士の手役の強さを評価し、勝敗を判定する手役勝敗判定手段と、
ユーザごとに、現在所有する手持ちのカードを記憶する手持ちカード記憶手段と、
場にカードを提出する権利を有する手番ユーザを特定する手番ユーザ特定手段と、
前記手番ユーザの入力に応じて、当該ユーザの前記手持ちのカードを、表状態と裏向き状態をそれぞれ切り替える手札状態変更手段と、
前記手番ユーザの前記手持ちのカードのうち、当該ユーザの入力により特定した一以上のカードの組み合わせを、表状態と裏向き状態を保持したまま場に提出するカードとして受け付ける提出カード受付手段と、
前記ユーザが所定の入力を行ったとき、当該ユーザ以外の他のユーザによって提出された前記カードの組み合わせについて、当該カードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードを、表状態であるものとみなして扱うとともに、当該カードの組み合わせよりも以前に場に提出された他のカードの組み合わせとの間で、前記手役勝敗判定を実行する手役勝敗判定申し立て手段と、
を備えるゲーム装置を提供する。【００１５】  第１の特徴に係る発明によれば、二以上のユーザが参加し、手番にあたるユーザの入力によりカードの組み合わせが場に提出されることによってゲームを進行するゲーム装置は、一枚以上のカードの組み合わせについて、二以上の組み合わせ同士の手役の強さを評価し、勝敗を判定するとともに、ユーザごとに、現在所有する手持ちのカードを記憶し、場にカードを提出する権利を有する手番ユーザを特定し、前記手番ユーザの入力に応じて、当該ユーザの前記手持ちのカードを、表状態と裏向き状態をそれぞれ切り替え、前記手番ユーザの前記手持ちのカードのうち、当該ユーザの入力により特定した一以上のカードの組み合わせを、表状態と裏向き状態を保持したまま場に提出するカードとして受け付け、前記ユーザが所定の入力を行ったとき、当該ユーザ以外の他のユーザによって提出された前記カードの組み合わせについて、当該カードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードを、表状態であるものとみなして扱うとともに、当該カードの組み合わせよりも以前に場に提出された他のカードの組み合わせとの間で、前記手役勝敗判定を実行する。【００１６】  第１の特徴に係る発明は、ゲーム装置のカテゴリであるが、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置用プログラムのカテゴリにおいても、同一の作用、効果を奏する。【００１７】  第２の特徴に係る発明は、
前記手役勝敗判定を行ったとき、その勝敗結果に応じて、場に提出されたカードの全部又は一部を、当該手役勝敗判定によって敗北と判断されたカードの組み合わせを提出したユーザの手持ちのカードに加え、また、当該手役勝敗判定がユーザの入力によって行われた場合には、当該手役勝敗判定によって敗北と判断されたカードの組み合わせを提出したユーザと、当該手役勝敗判定の申し立てを行ったユーザとの少なくともいずれかの手持ちのカードに加えるぺナルティ実行手段と、
を備える第１の特徴に係る発明であるゲーム装置を提供する。【００１８】  第２の特徴に係る発明によれば、第１の特徴に係る発明であるゲーム装置は、前記手役勝敗判定を行ったとき、その勝敗結果に応じて、場に提出されたカードの全部又は一部を、当該手役勝敗判定によって敗北と判断されたカードの組み合わせを提出したユーザの手持ちのカードに加え、また、当該手役勝敗判定がユーザの入力によって行われた場合には、当該手役勝敗判定によって敗北と判断されたカードの組み合わせを提出したユーザと、当該手役勝敗判定の申し立てを行ったユーザとの少なくともいずれかの手持ちのカードに加える。【００１９】  第３の特徴に係る発明は、
前記手持ちのカードは、当該カードの表状態と裏向き状態とに関わらず、場に出されるまで所有者以外の他のユーザには非公開の状態で表示するとともに、前記勝敗判定手段において、前記カードの組み合わせに裏向き状態のカードが含まれる場合、当該裏向きカードを提出したユーザ以外のユーザには公開しないまま勝敗の判定を行い、勝敗結果のみを通知してその後の処理を実行することを特徴とする第１または第２の特徴に係る発明であるゲーム装置を提供する。【００２０】  第３の特徴に係る発明によれば、第１または第２の特徴に係る発明であるゲーム装置において、前記手持ちのカードは、当該カードの表状態と裏向き状態とに関わらず、場に出されるまで所有者以外の他のユーザには非公開の状態で表示するとともに、前記勝敗判定手段において、前記カードの組み合わせに裏向き状態のカードが含まれる場合、当該裏向きカードを提出したユーザ以外のユーザには公開しないまま勝敗の判定を行い、勝敗結果のみを通知してその後の処理を実行する。【００２１】  第４の特徴に係る発明は、
前記手番ユーザが場に提出したカードが、所定の条件を満たしている場合には、場のカードを取り除くとともに、手番切り替えを行わずそのまま続けてカードの提出の入力を受け付ける手番スキップ手段と、
を備えることを特徴とする第１から第３のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置を提供する。【００２２】  第４の特徴に係る発明によれば、第１から第３のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置は、前記手番ユーザが場に提出したカードが、所定の条件を満たしている場合には、場のカードを取り除くとともに、手番切り替えを行わずそのまま続けてカードの提出の入力を受け付ける。【００２３】  第５の特徴に係る発明は、
前記手番ユーザが場に提出したカードが、所定の条件を満たしている場合には、その後の手役勝敗判定の結果を逆転させる状態を有効にする勝敗逆転モード有効化手段と、
を備えることを特徴とする第１から第４のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置を提供する。【００２４】  第５の特徴に係る発明によれば、第１から第４のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置は、前記手番ユーザが場に提出したカードが、所定の条件を満たしている場合には、その後の手役勝敗判定の結果を逆転させる状態を有効にする。【００２５】  第６の特徴に係る発明は、
前記手番ユーザが場に提出したカードが、その直前に提出された他のカードの組み合わせとの間で所定の条件を満たしている場合には、次に場に提出されるカードの組み合わせに対して、同一の条件を満たすカードの組み合わせのみを場に提出する入力として受け付ける状態を有効にする提出札制約モード有効化手段と、
を備えることを特徴とする第１から第５のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置を提供する。【００２６】  第６の特徴に係る発明によれば、第１から第５のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置は、前記手番ユーザが場に提出したカードが、その直前に提出された他のカードの組み合わせとの間で所定の条件を満たしている場合には、次に場に提出されるカードの組み合わせに対して、同一の条件を満たすカードの組み合わせのみを場に提出する入力として受け付ける状態を有効にする。【００２７】  第７の特徴に係る発明は、
いずれかのユーザが所定の勝利条件、又は敗北条件を満たす場合、ゲームの勝利者を特定し、ゲームを終了する勝敗判定手段と、
前記勝敗判定によってゲームが終了した際に、前記裏向き状態のままになっているカードと、対戦相手の手札のうち、公開されていないものの少なくともいずれかについて、前記ユーザの入力に応じて、公開を行う非公開札公開手段と、
を備えることを特徴とする第１から第６のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置を提供する。【００２８】  第７の特徴に係る発明によれば、第１から第６のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置は、いずれかのユーザが所定の勝利条件、又は敗北条件を満たす場合、ゲームの勝利者を特定し、ゲームを終了するとともに、前記勝敗判定によってゲームが終了した際に、前記裏向き状態のままになっているカードと、対戦相手の手札のうち、公開されていないものの少なくともいずれかについて、前記ユーザの入力に応じて、公開を行う。【００２９】  第８の特徴に係る発明は、
前記の勝敗判定において、勝利条件及び敗北条件には、手持ちのカードの枚数が所定の枚数以上または以下であることと、所定の持ち時間の経過との少なくともいずれかを含むことを特徴とする第１から第７のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置を提供する。【００３０】  第８の特徴に係る発明によれば、第１から第７のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置は、前記の勝敗判定において、勝利条件及び敗北条件には、手持ちのカードの枚数が所定の枚数以上または以下であることと、所定の持ち時間の経過との少なくともいずれかを含む。【００３１】  第９の特徴に係る発明は、
前記勝敗判定によってゲームが終了した際に、前記勝利ユーザの得点を、当該勝利ユーザ以外の手札の残り枚数に応じて算出する勝利得点算出手段と、
を備えることを特徴とする第１から第８のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置を提供する。【００３２】  第９の特徴に係る発明によれば、第１から第８のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置は、前記勝敗判定によってゲームが終了した際に、前記勝利ユーザの得点を、当該勝利ユーザ以外の手札の残り枚数に応じて算出する。【００３３】  第１０の特徴に係る発明は、
前記ユーザの強さの目安として、過去に獲得した、及び他のユーザに獲得された前記勝利得点から、所定の計算式によって指標を算出するレート算出手段と、
ゲームを開始する際に、前記算出した指標が所定の範囲で近しいユーザ同士で自動的に組み合わせを行うマッチング手段と、
前記組み合わせを行うに際し、前記ユーザの所定の期間における前記指標の平均値から、試合数の多寡に依存する標準偏差に所定の係数を乗じたものを減じた数値を、信頼性の高い新たな指標とみなして前記組み合わせを行う高精度指標算出手段と、
を備えることを特徴とする第９の特徴に係る発明であるゲーム装置を提供する。【００３４】  第１０の特徴に係る発明によれば、第９の特徴に係る発明であるゲーム装置は、前記ユーザの強さの目安として、過去に獲得した、及び他のユーザに獲得された前記勝利得点から、所定の計算式によって指標を算出し、ゲームを開始する際に、前記算出した指標が所定の範囲で近しいユーザ同士で自動的に組み合わせを行い、前記組み合わせを行うに際し、前記ユーザの所定の期間における前記指標の平均値から、試合数の多寡に依存する標準偏差に所定の係数を乗じたものを減じた数値を、信頼性の高い新たな指標とみなして前記組み合わせを行う。【００３５】  第１１の特徴に係る発明は、
前記ユーザの、場に出したカードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードの数又は割合と、前記手役勝敗判定の申し立ての頻度と、当該ユーザが場に出したカードが仮に手役勝敗判定の申し立てをされた場合の勝率との少なくともいずれかを用いて、当該ユーザの性格診断を行う性格診断手段と、
を備えることを特徴とする第１から第１０のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置を提供する。【００３６】  第１１の特徴に係る発明によれば、第１から第１０のいずれかの特徴に係る発明であるゲーム装置は、前記ユーザの、場に出したカードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードの数又は割合と、前記手役勝敗判定の申し立ての頻度と、当該ユーザが場に出したカードが仮に手役勝敗判定の申し立てをされた場合の勝率との少なくともいずれかを用いて、当該ユーザの性格診断を行う。【００３７】  第１２の特徴に係る発明は、
二以上のユーザが参加し、手番にあたるユーザの入力によりカードの組み合わせが場に提出されることによってゲームを進行するゲーム装置の制御方法であって、
一枚以上のカードの組み合わせについて、二以上の組み合わせ同士の手役の強さを評価し、勝敗を判定するステップと、
ユーザごとに、現在所有する手持ちのカードを記憶するステップと、
場にカードを提出する権利を有する手番ユーザを特定するステップと、
前記手番ユーザの入力に応じて、当該ユーザの前記手持ちのカードを、表状態と裏向き状態をそれぞれ切り替えるステップと、
前記手番ユーザの前記手持ちのカードのうち、当該ユーザの入力により特定した一以上のカードの組み合わせを、表状態と裏向き状態を保持したまま場に提出するカードとして受け付けるステップと、
前記ユーザが所定の入力を行ったとき、当該ユーザ以外の他のユーザによって提出された前記カードの組み合わせについて、当該カードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードを、表状態であるものとみなして扱うとともに、当該カードの組み合わせよりも以前に場に提出された他のカードの組み合わせとの間で、前記手役勝敗判定を実行するステップと、
を備えることを特徴とするゲーム装置の制御方法を提供する。【００３８】  第１３の特徴に係る発明は、
二以上のユーザが参加し、手番にあたるユーザの入力によりカードの組み合わせが場に提出されることによってゲームを進行するゲーム装置に、
一枚以上のカードの組み合わせについて、二以上の組み合わせ同士の手役の強さを評価し、勝敗を判定するステップ、
ユーザごとに、現在所有する手持ちのカードを記憶するステップ、
場にカードを提出する権利を有する手番ユーザを特定するステップ、
前記手番ユーザの入力に応じて、当該ユーザの前記手持ちのカードを、表状態と裏向き状態をそれぞれ切り替えるステップ、
前記手番ユーザの前記手持ちのカードのうち、当該ユーザの入力により特定した一以上のカードの組み合わせを、表状態と裏向き状態を保持したまま場に提出するカードとして受け付けるステップ、
前記ユーザが所定の入力を行ったとき、当該ユーザ以外の他のユーザによって提出された前記カードの組み合わせについて、当該カードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードを、表状態であるものとみなして扱うとともに、当該カードの組み合わせよりも以前に場に提出された他のカードの組み合わせとの間で、前記手役勝敗判定を実行するステップ、
を実行させることを特徴とするゲーム装置用プログラムを提供する。
【発明の効果】
【００３９】  本発明によれば、二以上のユーザが参加し、手番にあたるユーザの入力により、内容が明らかになった表状態のカード、及び内容が非公開となっている裏向き状態のカードの組み合わせが場に提出されることによって、ゲームを進行するゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びゲーム装置用プログラムを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】図１は、カードゲームシステム１の概要を説明するための図である。
【図２】図２は、カードゲームシステム１の全体構成図である。
【図３】図３は、ユーザ端末１０、マッチングサーバ２００の機能ブロックと各機能の関係を示す図である。
【図４】図４は、マッチングサーバ２００が実行するユーザマッチング処理のフローチャート図である。
【図５】図５は、ゲーム端末１０が実行するゲーム進行処理のフローチャート図である。
【図６】図６は、マッチングサーバ２００が実行する性格診断の一例を図示したものである。
【発明を実施するための形態】
【００４１】  以下、本発明を実施するための最良の形態について図を参照しながら説明する。なお、これはあくまでも一例であって、本発明の技術的範囲はこれに限られるものではない。
【００４２】  ［カードゲームシステム１の概要］
図１は、本発明の好適な実施形態であるカードゲームシステム１の概要を説明するための図である。この図１に基づいて、カードゲームシステム１の概要を説明する。
【００４３】  図１は、本発明であるカードゲームシステム１の、ユーザ端末１０上に表示されたゲーム画面の一例である。図１においては、手前側に表示されたユーザと、奥側に表示されたユーザとの間で、対戦を行っている。一般に、手前側に表示されたユーザが自分自身である。
【００４４】  このゲームでは、４枚のカードで構成される自分の手札１１と、６枚のカードで構成される相手の手札１２があり、先に手札が０枚になったユーザが勝利となる。また、後述の処理によって、場に出された手札が所定の枚数以上、例えば９枚以上になった場合には、そのゲームに敗北となる。ゲーム進行中、相手の手札１２の内容は見えないため、裏向き状態で表示されている。
【００４５】  場は、お互いの手札からカードの組み合わせが提出される場所で、画面の中央に表示されている。今の場は、自分がクラブの６とハートの６で構成される組み合わせ１３を提出した後、相手ユーザによって、ハートの９と裏向き状態のカードで構成される組み合わせ１４が提出された状態になっている。
【００４６】  このゲームでは、図１に示されるように、場にカードを裏向き状態で提出することが可能である。ここで、裏向き状態とは、カードの内容が表示されない状態であって、必ずしも裏面の図柄が表示される必要はない。例えば単にカードが真っ白に表示されることで、裏向き状態を表現してもよい。また、裏向き状態のカードの内容は、手札と場や、ユーザによって表示有無を例外があってよく、例えば、カードが相手の手札内にあるときは、表状態と裏向き状態に関わらず表示がされなかったり、場に裏向き状態で提出されたカードであっても、当該カードを提出したユーザのみが、カードの内容を確認可能であったりしてよい。
【００４７】  なお、一般的なカードゲームにおいては、各手番ユーザは場に出すことができるカードの組み合わせに、一定の条件を課されている。本実施例では説明のため、その中でも一般的な条件の一つである、出されているカードの組み合わせよりも強いカードの組み合わせを常に提出するという条件でゲームが進行するものとする。
【００４８】  このとき、相手ユーザに裏向き状態でカードを提出されたユーザは、カードの内容を把握できないため、相手によって提出されたカードが、本当にカードの提出条件を満たしているかを確定できない場合がある。そのような場合、手番ユーザは、自分が次のカードを提出する前に、提出されたカードが本当に条件を満たしていたかの判断を行うべく、ダウトウィンドウ１５のような入力を用いて、勝敗判定の申し立てを行うことが出来る。
【００４９】  勝敗判定の申し立てを行った場合には、ゲーム装置１０の備える手役の判定機能により、組み合わせ１４は、その前に提出されていた組み合わせ１３との間で勝敗判定が行われる。結果、裏向きのカードの内容を参照したうえで、本当に組み合わせ１４が勝利していた場合には、勝敗判定の申し立てをしたユーザにペナルティが課される。一方で、組み合わせ１４が敗北した場合には、組み合わせ１４を提出したユーザにペナルティが課される。
【００５０】  ペナルティの一例としては、今まで場に提出されたカードの一部又は全部を、手札に加えるということが考えられる。ゲームの勝利条件は手札を少なくすることであるので、ペナルティを課されることによって、勝利が遠のくことになる。また、ペナルティはそれに限られず、手番を制限したり、何らかの得点を失ったり、といった任意のものであってよい。
【００５１】  なお、裏向き状態のカードが、手役の勝敗以前の条件を満たさないと考えられる場合には、勝敗判定としては必ず敗北となる等、手役の勝敗判定には場の条件を含めて良い。例えば、ペアすなわち同じ数字の組み合わせのみ提出可能な場面で、異なる数字の組み合わせを提出していた場合や、特定のマークのみ提出可能な場面で、異なるマークのカードを裏向きで提出していた場合は、数値の大小といった一般的な手役の勝敗判定を行わず、条件を満たさないカードの組み合わせを敗北扱いとしてよい。
【００５２】  一方で、ユーザが裏向き状態のカードを含むカードの組み合わせ１４について、勝敗判定の申し立てを行わなかった場合は、組み合わせ１４は、提出条件を満たしていたものとして、そのままゲームが進行される。
【００５３】  ここで、カードゲームシステム１のルールとして、裏向き状態のカードの内容を問わず、表状態のカードのみから判断して提出条件を満たし得ないカードの組み合わせはそもそも提出の入力を受け付けないような設定が加えられていてもよい。
【００５４】  ほかにも、カードゲームシステム１は、一般のカードゲームが備えるようなルールを広く具備していてよい。
【００５５】  例えば、俗に「縛り」と呼ばれるルールとして、場に提出されたカードの組み合わせが所定の条件を満たすとき、更にその後に提出されるカードの組み合わせにも、同一の条件を課することができる。図１のカードの組み合わせ１３にはハートが含まれており、組み合わせ１４にもハートが含まれていること場合には、その後に場に出されるカードにも、必ずハートが含まれることを条件として付加してよい。また、例えば数字の６のカードのあとに、７のカードが提出された場合には、８のカードであることを条件として付加してよい。なお、付加される条件は、複合的に付加されてもよい。付加され得る条件の種類は、もともと決まっていてもよいし、ユーザの入力によってその設定が変更されてもよい。
【００５６】  加えて、カードゲームシステム１は、例えば俗に「八切」と呼ばれるように、８を含むカードの組み合わせが場に提出された場合は、手番を相手に渡さず、場のカードを取り除いた上で、そのまま続けてカードを提出してよい。また、「イレブンバック」や「革命」と呼ばれるように、場に提出されたカードの組み合わせ特定条件下で勝敗条件が変更されるようなことがあってよい。
【００５７】  以上が、カードゲームシステム１の概要である。
【００５８】  ［カードゲームシステム１のシステム構成］
図２は、本発明の好適な実施形態であるカードゲームシステム１のシステム構成図である。カードゲームシステム１は、公衆回線網３（インターネット網や第３世代、第４世代通信網など）、と、複数のユーザ端末１０から構成される。
【００５９】  ユーザ端末１０は、公衆回線網３を介して、他のユーザ端末１０及びマッチングサーバ２００と通信可能に接続されている。カードゲームシステム１内の通信は、無線通信、有線通信を問わない。ユーザ端末１０が公衆回線網３と接続するために、ルータ等のネットワーク機器を介して通信可能であってよい。
【００６０】  ユーザ端末１０は、ユーザがゲームを実施し、機能を発揮させる一般的な情報端末であってよく、後述する機能を備える情報機器や電化製品である。ユーザ端末１０は、例えば、携帯電話、スマートフォン、複合型プリンタ、テレビ、ルータ又はゲートウェイ等のネットワーク機器、コンピュータに加えて、冷蔵庫、洗濯機等の白物家電であってもよいし、電話機、ネットブック端末、スレート端末、電子書籍端末、電子辞書端末、携帯型音楽プレーヤ、携帯型コンテンツ再生・録画プレーヤ等の一般的な情報家電であってよい。
【００６１】  マッチングサーバ２００は、後述のユーザ同士のマッチング機能を備えたサーバである。また、マッチングサーバ２００は、得点履歴データベース２５０、行動履歴データベース２５１を備える。
【００６２】  なお、本例では、実装の好適な一例として、一般的なクライアント・ザーバシステムの形を例示している。しかしながら、これらの機能が物理的に異なるハードウェアに分かれている必要はない。例えば、マッチングサーバ２００の備える機能の全てを、ユーザ端末１０がそれぞれ備え、ピア・トゥ・ピア通信で同期することにより、ゲームを進行する構成を実装可能である。また、全機能を、物理的に一台のユーザ端末１０が備え、二人のユーザが共に一台のユーザ端末１０を操作することで、ゲームを進行する構成であってもよい。
【００６３】  ［各機能の説明］
図３は、ユーザ端末１０、マッチングサーバ２００の機能ブロックと各機能の関係を示す図である。
【００６４】  ユーザ端末１０は、制御部１１として、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ），ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ），ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等を備え、通信部１２として、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１に準拠したＷｉＦｉ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ  Ｆｉｄｅｌｉｔｙ対応デバイス又は、第３世代移動通信システム等のＩＭＴ−２０００規格に準拠した無線デバイス等を備える（有線によるＬＡＮ接続であってもよい）。
【００６５】  さらに、ユーザ端末１０は、入出力部１３として、制御部で制御したデータや画像を出力表示する表示部を備え、かつ、ユーザやサポート者からの入力を受付けるタッチパネルやキーボード、マウス等を備える。
【００６６】  ユーザ端末１０において、制御部１１が所定のプログラムを読み込むことで、通信部１２と協働して、手役勝敗判定モジュール１４、手持ちカード記憶モジュール１５、手番ユーザ特定モジュール１６、ペナルティ実行モジュール１７、手番スキップモジュール１８、勝敗逆転モード有効化モジュール１９、提出札制約モード有効化モジュール２０、勝敗判定モジュール２１、勝利得点算出モジュール２２を実現する。
【００６７】  ユーザ端末１０において、制御部１１が所定のプログラムを読み込むことで、入出力部１３と協働して、手札状態変更モジュール２３、提出カード受付モジュール２４、手役勝敗判定申し立てモジュール２５、非公開札公開モジュール２６を実現する。
【００６８】  マッチングサーバ２００は、同様に、制御部２０１として、ＣＰＵ，ＲＡＭ，ＲＯＭ等を備え、通信部２０２として、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１に準拠したＷｉＦｉ対応デバイスを備える（有線であってもよい）。また、マッチングサーバ２００は、記憶部２０３として、ハードディスクや半導体メモリによる、データのストレージ部を備える。マッチングサーバ２００は、得点履歴データベース２５０、行動履歴データベース２５１を記憶部２０３に備える。
【００６９】  マッチングサーバ２００において、制御部２０１が所定のプログラムを読み込むことで、通信部２０２と協働して、マッチングモジュール２０３を実現する。
【００７０】  また、マッチングサーバ２００において、制御部２０１が所定のプログラムを読み込むことで、記憶部２０３と協働して、レート算出モジュール２０４、高精度指標算出モジュール２０５、性格診断モジュール２０６を実現する。
【００７１】  ［ユーザマッチング処理］
図４は、マッチングサーバ２００が実行するユーザマッチング処理のフローチャートである。上述した各装置のモジュールが行う処理について、本処理にて併せて説明する。
【００７２】  初めに、マッチングサーバ２００のレート算出モジュール２０３は、マッチングの対象となっているユーザについて、レートの算出を行う（ステップＳ１１）。ここで、レートとはユーザのゲームにおける強さの指標であって、単位は自由であるが、一般に勝ち負けに比例して、数値が動くものである。
【００７３】  マッチングサーバ２００は、記憶部２０３にユーザごとの今までのゲームによる得失点を記録した得点履歴データベース２５０を備える。レート算出の一例として、最も単純化したものとしては、当ユーザの今までの得失点差の総和も一つのレートとなる。ただし、これでは値の最大値と最小値の差が大きくなってしまうため、ユーザの強さが一見して分かりやすいように正規化等を行う場合が多い。
【００７４】  次に、マッチングサーバ２００の高精度指標算出モジュール２０５は、先ほど計算したレートについて、所定の期間における平均値に、標準偏差を加味した所定の計算を加える事で、更に高精度な指標の算出を行う（ステップＳ１２）。これは、一般的なレートの指標だと、偶然による影響が大きいが、この高精度な指標であれば、試合数の多寡に依存する平均レートの標準偏差を式に組み込むことで、レートの統計的に有意な最低保証値が求められ、まぐれ勝ち等を排除することで、より真の実力がレートの数値に反映されるようにするためである。なお、この集計対象の試合は期間や試合数で集計してもよく、また、個別のユーザごとに集計対象の試合数を変化させてもよい。
【００７５】  次に、マッチングサーバ２００のマッチングモジュール２０３は、算出した高精度指標が、所定の範囲で近しいユーザ同士で自動的に組み合わせを行う（ステップＳ１３）。そうすることで、極端な実力差が発生せず、自分のレベルにあわせたゲームを楽しむことが可能となる。なお、この例では二人の対戦について記載するが、ゲームは三人以上の複数人で行われてもよい。
【００７６】  次に、マッチングサーバ２００は、マッチングを行ったユーザ同士でゲームを開始し、ゲーム端末１０にゲーム進行処理を実施させる（ステップＳ１４）。以下、ゲーム進行処理の詳細について説明する。
【００７７】  ［ゲーム進行処理処理］
図５は、ゲーム端末１０が実行するゲーム進行処理のフローチャートである。上述した各装置のモジュールが行う処理について、本処理にて併せて説明する。
【００７８】  初めに、ユーザ端末１０の手持ちカード記憶モジュール１５は、各ユーザの手持ちカードの記憶を行う（ステップＳ２１）。ゲーム開始時には、初期の手札として、所定の枚数のカードがランダムに配布され、それが手札として記憶される。
【００７９】  次に、ユーザ端末１０の手番ユーザ特定モジュール１６は、手番ユーザの特定を行う（ステップＳ２２）。ここで手番ユーザとは、場にカードの組み合わせを提出する権利を有するユーザのことを指す。ゲーム開始時には、手番ユーザはランダムで決まったり、あるいはレートに応じて決定したりしてよい。
【００８０】  次に、ユーザ端末１０の手札状態変更モジュール２３は、ユーザの入力に応じて、手札内のカードの表状態と裏状態とを切り替える（ステップＳ２３）。なお、裏状態は、前述のとおり、場に提出した際にカードの内容が公開されない状態を指す。なお、手番ユーザ以外のユーザについても、各々の手札のカードについて表状態と裏状態を切り替えることを妨げない。
【００８１】  次に、ユーザ端末１０の提出カード受け付けモジュール２４は、ユーザの入力に応じて、手札のカードのうち、場に提出しようとするカードの入力を受け付ける（ステップＳ２４）。ここで、提出しようとするカードの組み合わせが、提出に足る条件を満たしていない場合には、入力自体を無効にしてもよいし、それに応じて何らかの処理を行っても良い。
【００８２】  次に、ユーザ端末１０は、ユーザから、手役勝敗判定の申し立ての入力の有無を判定する（ステップＳ２５）。
【００８３】  ここで、手役勝敗判定の申し立ての入力がある場合（ステップＳ２５：「ＹＥＳ」の場合）、ユーザ端末１０の手役勝敗判定申し立てモジュール２５は、場に出されたカードの組み合わせについて、裏向き状態のカードを、表状態であるかのようにみなし、それ以前に場に提出された他のカードの組み合わせとの間で、手役勝敗判定モジュール１４が、手役勝敗判定を実行する（ステップＳ２６）。すなわち、裏向き状態のカードが、仮に表向きであった場合に、本当に提出の条件を満たしているかを確認する。
【００８４】  なお、裏向き状態のカードの内容は、実際に表向き状態にして公開してもよいし、裏向き状態のまま、内容は伏して、結果だけをユーザに通知してもよい。また、場に該当のカードの組み合わせ以前の組み合わせが存在せず、勝敗判定の対象が祖納しない場合には、勝敗判定の申し立ての入力を無効としてもよい。
【００８５】  その後、この勝敗結果に応じて、ゲーム装置１０のペナルティ実行モジュール１７は、ペナルティを実行する。すなわち、手役勝敗判定の結果、裏向きカードが勝利した場合には、勝敗判定の申し立てをしたユーザに、敗北した場合には、カードの組み合わせを提出したユーザ、すなわち申し立てをされたユーザに、ペナルティが課される（ステップＳ２７）。
【００８６】  ペナルティの一例としては、今まで場に提出されたカードの一部又は全部を、手札に加えるということが考えられる。ゲームの勝利条件は、一般に手札を少なくすることであるので、ペナルティを課されることによって、勝利が遠のくことになる。また、ペナルティはそれに限られず、手番を制限したり、何らかの得点を失ったり、といった任意のものであってよい。
【００８７】  なお、手役勝敗判定の申し立ての入力がない場合（ステップＳ２５：「ＮＯ」の場合）、には、手役の勝敗判定処理は行わず、裏向きのカードが提出条件を見なしていたものとみなし、ゲームを続行する。
【００８８】  ここで、上記の処理後、場に出されたカードが特定の条件を満たしていた場合には、ユーザ端末１０の手番スキップモジュール１８は、場のカードを取り除くとともに、手番切り替えを行わず、手番ユーザがそのまま続けてカードの提出の入力を受け付ける（ステップＳ２８）。ここで、特定の条件とは、例えば、場に出たカードの内容が数字の８である等、予め定められた条件であれば、任意のものでよい。
【００８９】  次に、場に出されたカードが特定の条件を満たしていた場合には、ユーザ端末１０の勝敗逆転モード有効化１９は、その後の手役勝敗判定の結果を逆転させる、勝敗判定逆転モードを有効化する（ステップＳ２９）。手役の勝敗判定の逆転は、具体的には、それまでは大きい数字が勝利していたものが、小さい数字が勝利するようになる、といったことが考えられる。ここで、特定の条件とは、例えば、場に出たカードの内容が数字の１１である場合や、同じ数字のカードが４枚以上提出された等、予め定められた条件であれば、任意のものでよい。また、モードが有効になっている期間については、１１の場合は場からカードが取り除かれるまでであり、同じ数字のカードが４枚以上の場合は、再び同じ数字のカードが４枚以上提出された場合に解除される等、条件に応じて設定されていてよい。
【００９０】  次に、ユーザ端末１０の提出札制約モード有効化モジュール１９は、提出されたカードが、その直前に提出された他のカードの組み合わせとの間で所定の条件を満たしている場合には、次に場に提出されるカードの組み合わせに対して、同一の条件を満たすカードの組み合わせのみを場に提出する入力として受け付ける、提出札制約モードを有効化する（ステップＳ３０）。
【００９１】  提出札制約モードの一例として、俗に「縛り」と呼ばれるルールが考えられる。すなわち、場に提出されたカードの組み合わせが所定の条件を満たすとき、更にその後に提出されるカードの組み合わせにも、同一の条件を課することができる。その条件が、カードの内容を表す図柄であったり、等差数列といった数字の関係性であったりしてよい。なお、付加される条件は、複合的に付加されてもよい。また、付加され得る条件の種類は、もともと決まっていてもよいし、ユーザの入力によってその設定が変更されてもよい。
【００９２】  次に、ユーザ端末１０の勝敗判定モジュール２１は、いずれかのユーザが所定の勝利条件、又は敗北条件を満たすかを判定する（ステップＳ３１）。勝利条件、敗北条件の一例としては、手持ちのカードの枚数が所定の枚数以上または以下であることや、所定の持ち時間の経過、といった条件が挙げられる。
【００９３】  ここで、ゲームに参加しているいずれのユーザも勝利条件と敗北条件のどちらも満たさない場合は、再び手番ユーザの特定に戻り、すなわち手番スキップが行われていない場合には手番ユーザを次のユーザに切り替えて、ゲームを続行する（ステップＳ３１：「ＮＯ」の場合）。
【００９４】  一方で、いずれかのユーザが勝利条件か敗北条件を満たす場合（ステップＳ３１：「ＹＥＳ」の場合）には、ゲームの勝利者を特定し、ゲームを終了する。
【００９５】  ただし、複数のユーザがいる場合において、勝利者が一に特定できない場合には、いずれかのユーザが勝利条件か敗北条件を満たす場合であっても、ゲームを続行してもよい。
【００９６】  ゲームが終了した場合、ユーザ端末１０の勝利得点算出モジュール２２は、勝利ユーザの勝利得点を算出する（ステップＳ３２）。これは、先述のレートの算出に利用されるほか、後述の非公開札の公開等、何らかの対価として使用可能であってよい。勝利得点の算出の一例としては、勝利ユーザ以外の手札の残り枚数に応じて、残り枚数が多いほど高得点が得られるような算出方法が考えられる。
【００９７】  ここで、当該発明のように、手札の残り枚数に応じた得失点を競わせることで、単純に勝利を目指す場合に比べ、最後まで得点を増やすまたは失点を減らすための駆け引きの余地を生みやすく、ゲームの興趣を高めることとなる。なぜならば、プレイヤーに得点ではなく単純にゲームの勝ち負けだけを競わせると、状況によっては前記手役勝敗判定の申し立てをすることが確実に有利になってしまう場合があり、駆け引きが生まれないためである。
【００９８】  最後に、ユーザ端末１０の非公開札公開モジュール２６は、ユーザの入力に応じて、裏向き状態のまま場に残ったり場から取り除かれたりしたカードや、対戦相手の手札について、公開を行う（ステップＳ３３）。この公開のための入力には、先述の処理得点の消費が必要であってよい。そうすることによって、勝利することで相手の戦術を研究できるといったインセンティブが強化され、よりゲームへの熱中度が増すことが期待できる。
【００９９】  以上が、ゲーム進行処理の手順である。ユーザマッチング処理に戻り、マッチングサーバ２００の性格診断モジュール２０６は、今までユーザが行ったゲームの内容に基いて、性格診断を行う（ステップＳ１５）。マッチングサーバ２００は、記憶部２０３に、ユーザが今までに行った様々な行動、例えば出したカードの組み合わせの内容や、表状態と裏状態、勝敗判定の申し立てを行ったタイミング等が記録された、行動履歴データベース２５１を備える。
【０１００】  図６は、マッチングサーバ２００が実行する性格診断の一例である。図６においては、マッチングサーバ２００が行った性格診断結果６１をゲーム端末１０が受信し、画面上に表示している。また、性格診断の対象ユーザについては、簡単なプロフィール６２が表示されている。
【０１０１】  性格診断結果６１の生成においては、場に出したカードの組み合わせに含まれる裏向き状態のカードの数又は割合や、手役勝敗判定の申し立ての類度や、場に出したカードが仮に手役勝敗判定の申し立てをされた場合の勝率といった指標を、行動履歴データベース２５１から計算することで利用してよい。こうした指標は、グラフ６３等に図示することができる。
【０１０２】  例えば、軸６４は、相手ユーザの出した裏向き状態のカードを信じる傾向にあるか、すなわち手役勝敗判定の申し立ての頻度で表すことができる。また、軸６５は、裏向き状態のカードについて嘘をつく傾向にあるか、すなわち場に出したカードが仮に手役勝敗判定の申し立てをされた場合の勝率で表すことができる。それを正規化してプロットしたものが、マーク６６で、その結果に応じて、性格診断結果６１を生成することが可能である。
【０１０３】  以上が、ユーザマッチング処理の手順である。
【０１０４】  上述した手段、機能は、コンピュータ（ＣＰＵ，情報処理装置，各種端末を含む）が、所定のプログラムを読み込んで、実行することによって実現される。プログラムは、例えば、フレキシブルディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭなど）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭなど）等のコンピュータ読取可能な記録媒体に記録された形態で提供される。この場合、コンピュータはその記録媒体からプログラムを読み取って内部記憶装置または外部記憶装置に転送し記憶して実行する。また、そのプログラムを、例えば、磁気ディスク、光ディスク、光磁気ディスク等の記憶装置（記録媒体）に予め記録しておき、その記憶装置から通信回線を介してコンピュータに提供するようにしてもよい。
【０１０５】  以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は上述したこれらの実施形態に限るものではない。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０１０６】  １  カードゲームシステム、３  公衆回線網、１０  ユーザ端末、２００  マッチングサーバ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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