(57)【要約】【課題】操作入力に関連する演出に関して新たな方式を導入する。【解決手段】遊技者に有利な特定遊技状態（例：高確率遊技状態）で遊技が制御されているとき、操作入力を遊技者に促す入力画像（ＳＥ１での表示画像）を表示できる。遊技機は、入力画像が後に表示される場合の第１タイミングだけでなく、入力画像が後に表示されない場合の第２タイミングおいても、入力画像の表示可能性を示唆する示唆画像（ＡＥ１での表示画像）を表示可能である。そして、入力画像が表示されたとき、遊技者による操作の入力に応じて、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される（特定遊技状態での遊技制御が継続する）可能性が高いことを示唆する特定ギミック演出を実行可能である。示唆画像だけ表示されて入力画像が非表示の場合でも大当たりとなることもある。【選択図】図１５
2017136430.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって入力可能な入力手段と、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、
前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、
前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、
前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合において、前記第２タイミングにて前記示唆画像を前記表示手段に表示するときがある
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記示唆画像を複数回にわたって表示可能である
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、前記入力画像が表示されなかったとき、前記特別遊技が実行される可能性が前記特定演出よりも低いことを示唆する所定演出を実行可能である
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機（パチンコ遊技機）の一種では、始動条件の成立に基づいて大当たり抽選（当たり判定）を行い、大当たりに当選した場合、特別遊技の一種として、大入賞口の開放を伴う大当たり遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。大当たり抽選の結果は、図柄表示手段上において、図柄の変動表示を経たのちの図柄の停止態様によって遊技者に示される。
【０００３】
多くの遊技機では、ボタンやレバーの形態を有した、遊技者によって入力可能（操作可能）な入力手段が設けられており、入力手段からの入力に応じて、様々な演出を実行する（例えば下記特許文献１参照）。入力手段からの入力を受け付ける際、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像が表示手段に表示されることが一般的である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１３−２２３６７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
入力画像の表示そのものは一般化しているため、新味に欠けるが、入力画像の表示に関連して新たな演出を導入できれば遊技の興趣向上が見込める。遊技機において、遊技への飽きを抑制して楽しんで遊技を行ってもらうために、新たな演出及び方法の導入が重要であることは言うまでもない。
【０００６】
そこで本発明は、遊技者による入力に関連した演出に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記特別遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定演出を実行可能であり、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合において、前記第２タイミングにて前記示唆画像を前記表示手段に表示するときがあることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者による入力に関連した演出に関して遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係る遊技機の、制御に関わる部分のブロック図である。
【図３】遊技機の主制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図４】遊技機の主制御部における特図当たり判定テーブルの説明図である。
【図５】遊技機の演出制御部にて実行される処理の一部を列記した図である。
【図６】演出レバーの操作方法の説明図である。
【図７】リーチ演出（バトルリーチ演出）を含む変動演出の説明図である。
【図８】第１の通常操作演出、煽り付操作演出及びガセ操作演出を示す図である。
【図９】第２の通常操作演出、煽り付操作演出及びガセ操作演出を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る特図変動パターンテーブルの説明図である。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る特定ギミック演出の説明図である。
【図１４】本発明の第１実施形態に係り、ノーマルリーチ演出を含む変動演出の説明図である。
【図１５】本発明の第１実施形態に係る複数の変動演出パターンの説明図である。
【図１６】本発明の第１実施形態に係り、特定ギミック演出を含む変動演出パターンの一例を示す図である。
【図１７】本発明の第１実施形態に係り、複数の変動演出パターンの変形例を示す図である。
【図１８】本発明の第１実施形態に係り、複数の変動演出パターンの他の変形例を示す図である。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る各種確率の関係を示す図である。
【図２０】本発明の第１実施形態に係り、特図変動パターンテーブルの変形例を示す図である。
【図２１】本発明の第１実施形態に係り、変動演出パターンテーブルの変形例を示す図である。
【図２２】図２０及び図２１に対応する幾つかの変動演出パターンの内容を説明するための図である。
【図２３】本発明の第２実施形態に係り、特図変動パターンテーブルの変形例を示す図である。
【図２４】本発明の第２実施形態に係り、変動演出パターンテーブルの変形例を示す図である。
【図２５】図２３及び図２４に対応する幾つかの変動演出パターンの内容を説明するための図である。
【図２６】本発明の第３実施形態に係る大当たりの種類を示す図である。
【図２７】本発明の第３実施形態に係り、バトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出及び第２ミッションリーチ演出の内容の説明図である。
【図２８】本発明の第３実施形態に係り、バトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出及び第２ミッションリーチ演出に関する期待度関係図である。
【図２９】本発明の第３実施形態に係る特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルの説明図である。
【図３０】本発明の第３実施形態に係る複数の変動演出パターンの説明図である。
【図３１】本発明の第３実施形態に係り、複数の変動演出パターンの変形例を示す図である。
【図３２】本発明の第３実施形態に係り、複数の変動演出パターンの他の変形例を示す図である。
【図３３】本発明の第３実施形態に係り、複数の変動演出パターンの更に他の変形例を示す図である。
【図３４】本発明の第３実施形態に係り、複数の変動演出パターンの更に他の変形例を示す図である。
【図３５】本発明の第３実施形態に係り、複数の変動演出パターンの更に他の変形例を示す図である。
【図３６】本発明の第３実施形態に係る各種確率の関係を示す図である。
【図３７】本発明の第４実施形態に係り、演出ボタンがとりうる状態の説明図である。
【図３８】本発明の第４実施形態に係る操作入力煽り演出及び操作入力指示演出の説明図である。
【図３９】本発明の第４実施形態に係る他の操作入力煽り演出及び操作入力指示演出の説明図である。
【図４０】本発明の第４実施形態に係り、連打用ボタン画像の表示例を示す図である。
【図４１】本発明の第４実施形態に係り、操作入力指示演出にて表示可能な矢印画像を示す図である。
【図４２】本発明の第４実施形態に係り、操作入力指示演出にて表示された画像の動きの説明図である。
【図４３】本発明の第４実施形態に係り、操作入力煽り演出及び操作入力指示演出の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対応する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。
【００１１】
本発明に係る遊技機に好適な実施形態を詳細に説明する。本実施形態では、本発明に係る遊技機を、旧第一種に属する遊技機（所謂デジパチ）に適用している。
【００１２】
＜＜遊技機の基本構成＞＞
図１は、本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。図１を参照して遊技機１００の基本構成を説明する。遊技機１００は、遊技盤１０１を含む他、図１に示された各構成部材を備える。尚、上下左右とは、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者から見た上下左右を指す。上下方向も左右方向も遊技盤１０１の盤面に平行である。上下方向は鉛直方向に平行であり、左右方向は水平方向に平行である。また特に記述無き限り、前方とは、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して近い方を指し、後方は、特に記述無き限り、遊技機１００及び遊技盤１０１に正対する遊技者に対して遠い方を指す。
【００１３】
遊技機１００は、パチンコ遊技機であって、遊技施設に配置された島構造体に取り付けられる外枠１０と、外枠１０に対して開閉自在に取り付けられる内枠１１と、内枠１１に対して開閉自在に取り付けられる扉枠１２と、を備える。扉枠１２には、後述する遊技領域１０３のほぼ全域を前方（遊技者側）から視認することができるように、透明性を有するガラス板が嵌め込まれて成る窓部１２ａが形成されている。遊技盤１０１は内枠１１に対して着脱可能に取り付けられる。遊技盤１０１の下部位置には、遊技球を発射するための発射部が配置されている（発射部の詳細構造は図示せず）。
【００１４】
発射部の駆動により上方に発射された遊技球は、レール１０２ａ及び１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技盤１０１に形成された遊技領域１０３内を落下（流下）するようになっている。遊技領域１０３には、複数の釘（不図示）が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に移動方向を変化させながら落下する。また、遊技盤１０１において、遊技領域１０３における遊技球の落下経路には、遊技球の落下方向を変化させる風車（不図示）や、第１始動口１０５、第２始動口１０６、電動チューリップ１０７、ゲート１０８、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２が設置される。遊技盤１０１の略中央部分には、装飾図柄を含む各種の演出画像を表示可能な、液晶ディスプレイパネル等から成る画像表示部１０４が配置される。
【００１５】
始動口１０５及び１０６は、画像表示部１０４の下方に設置され、夫々に遊技球が通過可能（入賞可能）な始動領域を形成する。所定の第１始動条件又は第２始動条件が成立することによって特図判定（大当たり遊技を行うか否か等の判定）を受けるための権利が取得される。第１、第２始動条件は、夫々、始動口１０５、１０６に遊技球が入賞することによって成立する。また、遊技機１００は、始動口１０５又は１０６に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば３個）の遊技球を払い出す。始動口１０５、１０６又は入賞口（大入賞口１１１、普通入賞口１１２）に対する遊技球の入賞に起因して払い出される遊技球を賞球とも呼ぶ。尚、入賞を入球と読み替えても良い。
【００１６】
第２始動口１０６の近傍に、電動チューリップ１０７が設けられる。電動チューリップ１０７は、遊技球を第２始動口１０６へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を第２始動口１０６へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、電動チューリップ１０７が閉状態であるとき、遊技球の第２始動口１０６への入賞は不可能であり、電動チューリップ１０７が開状態であるときにのみ、遊技球の第２始動口１０６への入賞が可能となる。電動チューリップ１０７が開状態となることを、電動チューリップ１０７の開放とも言う。電動チューリップ１０７は、画像表示部１０４の右側に配置されたゲート１０８を遊技球が通過したことにより行われる普図判定の結果に基づいて開放される。
【００１７】
第１始動口１０５及び第２始動口１０６の右側には大入賞口１１１が設けられる。大入賞口１１１も、電動チューリップ１０７のように開閉動作が可能となっており、遊技球を大入賞口１１１へ入賞し難くさせる閉状態（閉口した状態）と、閉状態よりも遊技球を大入賞口１１１へ入賞しやすくさせる開状態（開放した状態）の内の、どちらかの状態をとる。実質的には、大入賞口１１１が閉状態であるとき、遊技球の大入賞口１１１への入賞は不可能であり、大入賞口１１１が開状態であるときにのみ、遊技球の大入賞口１１１への入賞が可能となる。大入賞口１１１が開状態となることを、大入賞口１１１の開放とも言う。大入賞口１１１は、通常、閉鎖されており、大当たりに当選した場合に、所定条件（例えば、３０秒経過又は遊技球１０個の入賞）を満たすまで開状態となるラウンド遊技を所定回数（例えば１６回）だけ繰り返す。遊技機１００は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を検出すると、所定個数（例えば１４個）の賞球を払い出す。
【００１８】
画像表示部１０４の側方や下方などには、１以上の普通入賞口１１２が設置される。遊技機１００は、普通入賞口１１２への入賞を検出した場合には所定個数（例えば３個）の賞球を払い出す。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１及び普通入賞口１１２の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１１３が設けられている。遊技盤１０１の右下部分には情報表示部１１４が設けられている。尚、遊技盤１０１上の各構成部品の設置位置を任意に変更可能である。
【００１９】
扉枠１２において、その外周部分には、任意の演出に用いられるスピーカ１１５（スピーカ１１５ａ、１１５ｂ及び１１５ｃを含む）、演出ライト部１１６及び枠可動役物１１７が組み込まれている。演出に用いられる可動役物は、遊技盤１０１上にも設けられている。本実施形態において遊技盤１０１上には盤可動役物１３０が設けられる。また、扉枠１２において、右下位置には操作ハンドル１１９が配置されている。操作ハンドル１１９は遊技者側に突出するような形状を有しており、その外周部には発射指示部材１２０が設けられている。発射指示部材１２０は、操作ハンドル１１９により回転可能に支持されている。遊技者は遊技球を発射させる場合、発射指示部材１２０を時計回りに回転させる。このとき、発射指示部材１２０を回転させる角度により、遊技者は遊技球の発射強度を調整できるようになっている。扉枠１２において遊技領域１０３の下方には、演出ボタン１２１及び十字キー１２２の他、遊技球の収容及び送出に利用される上皿（打球供給皿）１２３、上皿レバー１２４、下皿（余剰球受皿）１２５及び下皿レバー１２６などが設けられている。また、扉枠１２において遊技領域１０３の上方には、演出レバー１２７が設けられている。演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７は、遊技者からの所定の操作の入力を受ける入力手段（操作手段）、換言すれば、遊技者によって入力可能な入力手段（操作手段）を構成している。
【００２０】
特図判定の結果は特別図柄によって示され、普図判定の結果は普通図柄によって示される。特別図柄として第１及び第２特別図柄が存在する。第１始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ１と呼ぶ。第２始動条件の成立に基づく特図判定の権利は所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ２と呼ぶ。遊技球がゲート１０８を通過したことによる普図判定の権利は、所定数（ここでは４とする）を上限として保留され、その保留された権利の個数を保留情報数Ｕ３と呼ぶ。
【００２１】
情報表示部１１４は、第１及び第２特別図柄を表示する特別図柄表示部、普通図柄を表示する普通図柄表示部、保留情報数Ｕ１〜Ｕ３を表示する保留表示部、ラウンド数表示部及び右打ち表示部を備えており、各表示部をＬＥＤ（Light Emitting Diode）表示器にて形成することができる。
【００２２】
＜＜遊技機の基本動作＞＞
次に、遊技機１００の基本動作について説明する。遊技機１００は、第１又は第２始動条件の成立により特図判定用情報を取得し、特図判定用情報に基づいて特図判定を行う。特図判定用情報の取得は、特図判定の権利の取得に相当する。特図判定は、大当たりに当選したか否か（大当たりに当選したか、或いはハズレであるか）の判定を含む。尚、大当たりの当選を大当たりの発生と表現することがある（後述の小当たりについても同様）。また、或る特図判定用情報が大当たりに当選していることを、当該特図判定用情報が大当たりであるなどと表現することもある（後述の小当たりについても同様）。第１、第２始動条件の成立により取得された特図判定用情報に基づく特図判定を行うと、遊技機１００は、夫々、第１、第２特別図柄を所定時間だけ変動表示させた後、特図判定の結果を示す態様で第１、第２特別図柄を停止表示させる。
【００２３】
遊技機１００は、特別図柄（第１又は第２特別図柄）を変動表示させると、それに合わせて画像表示部１０４上で装飾図柄を変動表示させ、特別図柄の停止表示に合わせて装飾図柄を停止表示させる。画像表示部１０４に表示される装飾図柄は、第１〜第３装飾図柄を含み、各装飾図柄には数値又は記号等が対応付けられている。例えば、大当たりが発生して大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させた場合には、大当たりを示す態様で（例えば「７・７・７」といった所謂ゾロ目）で第１〜第３装飾図柄を停止表示させる。この際、発生した大当たりの種類に応じ、停止表示される第１〜第３装飾図柄の組み合わせが異なっていて良い。特図判定の結果がハズレの場合（即ち、大当たりに当選していない場合）、第１〜第３装飾図柄を、例えば、ハズレを示す所謂バラケ目で停止させる。バラケ目とは、第１〜第３装飾図柄の内の２つ又は３つが、互いに非共通の図柄とされている状態を指す。
【００２４】
大当たりを示す態様で特別図柄を停止表示させると、遊技機１００は、大当たり遊技状態となる。大当たり遊技状態では、大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド分（例えば１６ラウンド分）実行する大当たり遊技が行われる。大入賞口１１１の開放中に遊技球が大入賞口１１１へ入賞すると、遊技機１００は所定個数の賞球を払い出す。大当たり遊技状態は、大当たり遊技が終了することによって終了する。大入賞口１１１の開放を伴う遊技（大当たり遊技を含み、後述の小当たり遊技を含みうる）は、大入賞口１１１への遊技球の入賞によって賞球を得られる機会が与えられるため、大入賞口１１１の開放を伴わない遊技（例えば通常遊技状態における遊技）よりも遊技者にとって有利である、と言える。ここにおける有利とは、大入賞口１１１の開放に伴い、遊技者がより多くの賞球を得やすい（得られる賞球の期待値が大きい）ことを意味する。
【００２５】
大当たり遊技中において特図判定は行われない。大当たり遊技状態では、右打ちによって遊技が行われる。右打ちとは、遊技領域１０３の内、遊技領域１０３を左右に分断する中心線の右側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。これに対し、左打ちとは、遊遊技領域１０３の内、上記中心線の左側の遊技領域に遊技球が打ち出されることを指す。左打ちでは、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができるが、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。右打ちでは、第２始動口１０６及び大入賞口１１１に対して遊技球を入賞させることができるが、第１始動口１０５に対して遊技球を入賞させることができないように遊技盤１０１が形成されている。また、ゲート１０８は、遊技領域１０３における右側領域であって、且つ、大入賞口１１１の上方に配置されている。故に、左打ちでは、ゲート１０８に対して遊技球を通過させることができず、右打ちによる遊技球のみがゲート１０８を通過しうる。
【００２６】
大当たり遊技の終了後、遊技機１００は特図判定を行う状態へ復帰する。この際、当選した大当たりの種類に応じて遊技状態が変更されうる。
【００２７】
＜＜遊技機の遊技状態＞＞
遊技機１００は、大入賞口１１１の開放を伴う遊技状態（大当たり遊技状態を含む）を除いて、低確率非電サポ遊技状態（通常遊技状態）、低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態、及び、高確率電サポ遊技状態の内の何れかの遊技状態をとり得て良い。遊技機１００の初期状態における遊技状態は、低確率非電サポ遊技状態である。遊技盤１０１の背面に設けられたＲＡＭクリアスイッチを用いて遊技機１００の遊技情報を初期化することで、遊技機１００は初期状態となる。
【００２８】
低確率非電サポ遊技状態及び低確率電サポ遊技状態は低確率遊技状態に属する。高確率非電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は高確率遊技状態に属する。特図判定にて大当たりに当選したと判定される確率は、低確率遊技状態においてよりも高確率遊技状態においての方が高い。故に、大当たりの当選し易さ（大当たり遊技の行われ易さ）に関して高確率遊技状態は低確率遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００２９】
低確率電サポ遊技状態及び高確率電サポ遊技状態は、電サポ遊技状態に属する。電サポ遊技状態において、遊技機１００は、電動チューリップ１０７の開閉を伴う遊技サポート機能（以下「電サポ」という）を付与する（即ち電サポを発動させる）。電サポが付与されたとき、そうでない時と比べて、普通図柄の変動時間の短縮、普図判定における普図当たりの当選確率の増加（従って、電動チューリップ１０７の開放頻度の増加）、及び、電動チューリップ１０７の開放時間の増加が図られ、結果、電サポ遊技状態では、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に比べて、第２始動口１０６へ遊技球が入賞しやすくなる。電サポ遊技状態では、上述した右打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第２始動口１０６への入賞となる。
【００３０】
低確率非電サポ遊技状態及び高確率非電サポ遊技状態は、電サポが付与されない非電サポ遊技状態に属する。非電サポ遊技状態では、上述した左打ちによって遊技が行われ、特図判定の契機は主として第１始動口１０５への入賞となる。上述の説明からも理解されるように、電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも相対的に始動条件（第２始動条件）が成立しやすい遊技状態である。従って、始動条件の成立しやすさに関して電サポ遊技状態は非電サポ遊技状態よりも遊技者に有利である。
【００３１】
＜＜遊技機の内部構成＞＞
図２を参照して、遊技機１００の内部構成を説明する。図２は、遊技機１００内の、制御に関わる部分のブロック図である。図２に示す如く、遊技機１００に設けられた制御部４００は、遊技の進行を制御する主制御部４０１と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部４０２と、演出内容を制御する演出制御部４０３とを備えている。制御部４００の他、図２に示される各構成要素が遊技機１００に設けられる。
【００３２】
［１．主制御部］
主制御部４０１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４１１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）４１２と、サブＲＡＭ（Random Access Memory）４１３を備える。メインＲＯＭ４１２には、テーブルＴＡｔ、ＴＺｔ、ＴＨｔ及びＤＫｔを含むテーブル群などが格納され、メインＲＡＭ４１３には、記憶領域４１３ａ及び４１３ｂを含む記憶領域群などが設けられている。
【００３３】
また、主制御部４０１には、遊技球を検出する各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略すことがある）が接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２へ入賞した遊技球を検出する第１始動口ＳＷ４１４ａ、第２始動口ＳＷ４１４ｂ、大入賞口ＳＷ４１６、普通入賞口ＳＷ４１７と、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するゲートＳＷ４１５とが接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が主制御部４０１へ送られる。
【００３４】
また、主制御部４０１には、遊技盤１０１上の電動役物を駆動させる各種ソレノイドが接続されている。具体的には図２に示すように、主制御部４０１には、電動チューリップ１０７を開閉動作させる電動チューリップソレノイド４２０と、大入賞口１１１を開閉動作させる大入賞口ソレノイド４２１が接続されている。主制御部４０１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップソレノイド４２０を用いて電動チューリップ１０７の開閉動作を実現し、特図判定の結果に基づき大入賞口ソレノイド４２１を用いて大入賞口１１１の開閉動作を実現する。また、主制御部４０１には、情報表示部１１４が接続される。主制御部４０１は、特図判定の結果、普図判定の結果並びに保留情報数Ｕ１、Ｕ２及びＵ３に基づき情報表示部１１４の表示制御を行う。
【００３５】
［１−１．メイン処理］
図３に、主制御部４０１が行う主だった処理を列記する。遊技機１００へ電力が供給されると、メインＣＰＵ４１１によりメイン処理が実行される。メイン処理では、主制御部４０１内の各種デバイスの初期設定処理及びバックアップ情報の生成処理などを行い、それらの処理結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させる。
【００３６】
［１−２．タイマ割込処理］
メインＣＰＵ４１１は、メイン処理にて設定された周期（例えば数ミリ秒又はそれ以下の周期）で、メイン処理に対しタイマ割込処理を割り込み実行する（図３参照）。タイマ割込処理において、メインＣＰＵ４１１は、乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、電動役物制御処理、賞球処理及び出力処理を順次実行する。
【００３７】
［１−２−１．乱数更新処理］
主制御部４０１には、特図当たり乱数をカウントする特図当たり乱数カウンタＣ１、特図図柄乱数をカウントする特図図柄乱数カウンタＣ２、特図変動パターン乱数をカウントする特図変動パターン乱数カウンタＣ３、普図当たり乱数をカウントする普図当たり乱数カウンタＣ４及び普図図柄乱数をカウントする普図図柄乱数カウンタＣ５が設けられており、乱数更新処理においては、各乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで各乱数カウンタのカウント値を更新する。乱数カウンタＣ１〜Ｃ５の夫々において、カウンタのカウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウンタのカウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。尚、本実施形態における任意の乱数は、特に記述無き限り、整数値のみをとる。
【００３８】
［１−２−２．スイッチ処理］
スイッチ処理を説明する（図３参照）。スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞口スイッチ処理及び普通入賞口スイッチ処理を順次実行する。
【００３９】
始動口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、始動口ＳＷ４１４ａ及びＳＷ４１４ｂを用い、始動口１０５又は１０６への遊技球の入賞が検出されたタイミング（即ち、第１又は第２始動条件の成立タイミング）でカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ１〜Ｃ３のカウント値を特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数として含んだ特図判定用情報を特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶させる。記憶領域４１３ａは、第１始動条件の成立に基づく特図判定用情報及び第２始動条件の成立に基づく特図判定用情報の夫々を、所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。従って、記憶領域４１３ａは、最大８つまでの特図判定用情報を記憶することができる。記憶領域４１３ａ内における、第１、第２始動条件の成立を契機とした特図判定用情報の個数が、夫々、上記の保留情報数Ｕ１、Ｕ２に相当する。また、記憶領域４１３ａに記憶された各特図判定用情報に対し、特図判定を受けるための優先順位が設定されている。基本的に、時間的に先に取得された特図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。但し、第１始動条件の成立によって取得された特図判定用情報と比べ、第２始動条件の成立によって取得された特図判定用情報に対し、より高い優先順位が設定されるものとする。始動口スイッチ処理の中で実行される事前判定処理については後述する。
【００４０】
ゲートスイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、ゲート１０８への遊技球の通過が検出されたタイミングでカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を取得し、取得したカウンタＣ４及びＣ５のカウント値を普図当たり乱数及び普図図柄乱数として含んだ普図判定用情報を普図判定用情報記憶領域４１３ｂに記憶させる。記憶領域４１３ｂは、普図判定用情報を所定数を上限として記憶することができる。ここでは、その所定数が４であるとする。記憶領域４１３ｂ内における普図判定用情報の個数が上記の保留情報数Ｕ３に相当する。記憶領域記憶領域４１３ｂに記憶された各普図判定用情報に対し普図判定を受けるための優先順位が設定されている。時間的に先に取得された普図判定用情報に対しより高い優先順位が設定される。
【００４１】
大入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、大入賞口１１１に入賞した遊技球を大入賞口ＳＷ４１６により検出する。普通入賞口スイッチ処理において、メインＣＰＵ４１１は、普通入賞口１１２に入賞した遊技球を普通入賞口ＳＷ４１７により検出する。
【００４２】
［１−２−３．特別図柄処理］
特別図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されている特図判定用情報の内、優先順位が最も高く設定された特図判定用情報を判定対象ＴＴとして取得し、判定対象ＴＴに対して特図判定を実行する。この際、判定対象ＴＴとなった特図判定用情報は記憶領域４１３ａから消去される。特図判定は特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定から成る。そして、特別図柄処理では、特図変動パターン判定により選択された特図変動パターンが示す変動時間だけ特別図柄の変動表示を行った後、特図当たり判定及び特図図柄判定の判定結果を示す態様で特別図柄を停止させる。特図判定の結果をメインＲＡＭ４１３に記憶させることができる。尚、特別図柄処理において、記憶領域４１３ａに特図判定用情報が記憶されていない場合には、特図判定が行われることなく特別図柄処理を終える。また、特別図柄の変動表示が行われているとき及び大入賞口１１１の開放を伴う遊技が行われているときにも、特図判定は行われない。
【００４３】
メインＣＰＵ４１１は、特別図柄の変動表示を開始する際、特図判定の結果を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行開始を指示し、特別図柄の変動を停止する際、変動停止コマンドをメインＲＡＭ４１３に設定することを通じて演出制御部４０３に対し変動演出の実行終了を指示する。ＲＡＭ４１３に設定されたこれらのコマンドは、後述の出力処理（図３参照）において演出制御部４０３に出力される。
【００４４】
図４を参照し、低確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ１及び高確率特図当たり判定テーブルＴＡｔ２を含む特図当たり判定テーブルＴＡｔを用いて、特図当たり判定が行われる。テーブルＴＡｔ１及びＴＡｔ２の夫々は、大当たりに対応付けられた所定の判定値を有して構成される。メインＣＰＵ４１１は、特図当たり判定時に、高確率遊技フラグがＯＦＦに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ１を用いて特図当たり判定を行い、高確率遊技フラグがＯＮに設定されていた場合にはテーブルＴＡｔ２を用いて特図当たり判定を行う。そして、メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が大当たりに対応づけられた判定値と一致した場合には大当たりに当選したと判定し、そうでない場合にはハズレである（即ち大当たりに当選していない）と判定する。遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。ここでは、大当たりの当選確率（即ち大当たり遊技を行うと判定される確率）が、低確率遊技状態、高確率遊技状態において、夫々、１／３００、１／３０となるように、特図当たり判定テーブルＴＡｔが形成されているものとする。
【００４５】
また、小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されていても良く、この場合、メインＣＰＵ４１１は特図当たり判定において小当たりの当落も判定する。小当たりは、大当たりではなく、通常のハズレ（小当たり以外のハズレ）とは異なる態様の特別図柄で表される特定のハズレである。メインＣＰＵ４１１は、判定対象ＴＴの特図当たり乱数が小当たりに対応づけられた判定値と一致した場合に小当たりに当選したと判定する。例えば、高確率遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦに依存せず、小当たりの当選確率を１／３９９とすることができる。
【００４６】
特図図柄判定において、メインＣＰＵ４１１は、特図図柄判定テーブルＴＺｔと判定対象ＴＴの特図図柄乱数とを比較し、比較結果に基づいて、特別図柄をどのような図柄で停止させるかを判定する。大当たりには複数の種類が存在し、大当たりの当選時においては、当該比較結果に基づいて大当たりの種類が判定されることになる。
【００４７】
特図変動パターン判定において、特図変動パターンテーブルＴＨｔと判定対象ＴＴの特図当たり乱数、特図図柄乱数及び特図変動パターン乱数とに基づき、判定対象ＴＴに対する特図変動パターンを判定する。特図変動パターンの判定は特図変動パターンの選択又は設定と同義である。特図変動パターンテーブルＴＨｔには複数の特図変動パターンが含まれており、特図変動パターン判定において判定対象ＴＴに対する１つの特図変動パターンが選択される。各特図変動パターンは、特別図柄の変動態様を定義したものであり、例えば、特別図柄の変動時間（特別図柄の変動表示が行われる時間の長さ）を定義している。
【００４８】
［始動口スイッチ処理の中の事前判定処理］
また、始動口スイッチ処理の中でメインＣＰＵ４１１は事前判定処理を実行する（図３参照）。事前判定処理において、メインＣＰＵ４１１は、特図判定用情報記憶領域４１３ａに記憶されて保留されることとなる特図判定用情報を事前判定対象として設定し、事前判定対象に対して特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定を順次実行する。事前判定対象に対する特図当たり判定、特図図柄判定及び特図変動パターン判定（これらの判定を総称して事前判定とも称する）の方法は、判定対象ＴＴに対するそれらの方法と同じである。事前判定の結果はメインＲＡＭ４１３に記憶される。事前判定の結果は保留増加コマンドに含められ、保留増加コマンドがメインＲＡＭ４１３に設定されて、後述の出力処理にて演出制御部４０３に送信される。保留増加コマンドには、事前判定の結果の他、保留情報数Ｕ１及びＵ２のどちらが増加したのかを示す情報が含まれる。或る特図判定用情報に対する事前判定処理は、その特図判定用情報が取得された時に、それが記憶領域４１３ａに記憶される前に始動口スイッチ処理の中で実行される。
【００４９】
［１−２−４．普通図柄処理］
普通図柄処理（図３参照）を説明する。普通図柄処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定用情報記憶領域４１３ｂ内で最も優先順位を高く設定された普図判定用情報を普図判定対象ＦＦとして取得して、メインＲＯＭ４１２内の普図判定用テーブルと普図判定対象ＦＦなどに基づき、普図当たり判定、普図図柄判定及び普図変動パターン判定から成る普図判定を実行し、普図判定の結果に基づいて普通図柄の変動表示及び停止表示を行わせる。普図判定対象ＦＦとなった普図判定用情報は記憶領域４１３ｂから消去される。尚、普通図柄処理において、記憶領域４１３ｂに普図判定用情報が記憶されていない場合には、普図判定が行われることなく普通図柄処理を終える。また、普通図柄の変動表示が行われているとき及び電動チューリップ１０７を開放させる遊技（補助遊技）が行われているときにも、普図判定は行われない。普図当たり判定では、普図当たりに当選したか否かが判定される。普図当たりに当選した場合、普図図柄判定により普図当たりの種類が判定される。普図当たりには、長開放当たりと短開放当たりとがある。電動チューリップ１０７が開状態とされる時間は、長開放当たりの方が短開放当たりよりも長い。メインＣＰＵ４１１は、普図変動パターン判定の結果に基づく変動時間だけ普通図柄の変動表示を行った後、普図当たり判定及び普図図柄判定の結果を示す態様で普通図柄を停止表示させる。
【００５０】
［１−２−５．電動役物制御処理］
電動役物制御処理（図３参照）では、大入賞口処理及び電チュー処理が順次実行される。大入賞口処理では、特図判定の結果が大当たりの当選を示しているときに、大当たりの種類に応じた大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。大入賞開放パターンテーブルＤＫｔには、大入賞口１１１の開放態様を定義した大入賞口開放パターンが大当たりの種類ごとに格納されている。小当たりが発生し得るように遊技機１００が形成されている場合、小当たり用の大入賞口開放パターンも大入賞開放パターンテーブルＤＫｔに格納され、特図判定の結果が小当たりの当選を示しているときには小当たり用の大入賞口開放パターンを用いて大入賞口１１１が開閉動作される。メインＣＰＵ４１１は、テーブルＤＫｔを参照して大入賞口処理を実現する。
【００５１】
大入賞口１１１の開放を伴う大当たり遊技は、大当たりを示す態様で特別図柄が停止表示された後に開始される。大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間；例えば３０秒）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔ててＲｍａｘ回実行される。従って、大当たり遊技はＲｍａｘ分のラウンド遊技を含んで構成されると考えることができる。Ｒｍａｘは、大当たりの種類に応じたラウンド数を表す。そして、最後のラウンド遊技が終了してから所定のエンディング期間（換言すればエンディング時間；例えば５秒）が経過すると、特図判定が実行可能な遊技状態に復帰する。
【００５２】
また、大当たり遊技の実行中又は大当たり遊技の後、大入賞口処理の中で遊技状態設定処理（図３参照）が実行される。遊技状態設定処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶された、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグを含む各種遊技フラグの状態を設定する。上述したように、遊技機１００の遊技状態は、高確率遊技フラグがＯＮであるときに高確率遊技状態であり、高確率遊技フラグがＯＦＦであるときに低確率遊技状態である。遊技機１００の遊技状態は、電サポ遊技フラグがＯＮであるときに電サポ遊技状態であり、電サポ遊技フラグがＯＦＦであるときに非電サポ遊技状態である。大当たりの発生に応答して実行される大入賞口処理中の遊技状態設定処理では、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグのＯＮ／ＯＦＦが設定される他、発生した大当たりの種類に応じて、高確率遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技状態が維持される特別図柄の残りの変動回数を示す電サポ遊技残回数ＪがメインＲＡＭ４１３に設定される。
【００５３】
遊技状態設定処理にて設定された高確率遊技残回数Ｘは、“Ｘ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｘ＝０”となると高確率遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は低確率遊技状態となる。遊技状態設定処理にて設定された電サポ遊技残回数Ｊは、“Ｊ≧１”であるとき特図判定が１回実行されるごとに“１”だけ減算され、“Ｊ＝０”となると電サポ遊技フラグにＯＦＦが設定されて遊技機１００の遊技状態は非電サポ遊技状態となる。遊技機１００の初期状態において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグはＯＦＦであり且つ回数Ｘ及びＪには“０”が設定されている。
【００５４】
尚、小当たりに当選した場合も、大入賞口１１１の開放を伴う遊技（これを小当たり遊技という）が実行されるが、主制御部４０１は、小当たりの当選を契機として遊技機１００の遊技状態（特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）を変化させない。つまり、小当たりの当選の前後間で遊技機１００の遊技状態（特別図柄抽選の当選確率及び電サポ付与の有無）は変化しない。小当たり遊技では、例えば、大入賞口１１１のショート開放時間（例えば０．２秒）による開放が複数回繰り返される。
【００５５】
電チュー処理において、メインＣＰＵ４１１は、普図判定の結果に基づき電動チューリップ１０７を開閉動作させる。普図当たりに当選した場合に、所定時間、電動チューリップ１０７が開状態とされる。
【００５６】
［１−２−６．賞球処理］
賞球処理において、メインＣＰＵ４１１は、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１１１、普通入賞口１１２の各入賞口への入賞に対して所定個数の賞球を払い出させるための払い出し指示を賞球コマンドとしてメインＲＡＭ４１３に設定する。
【００５７】
［１−２−７．出力処理］
出力処理において、メインＣＰＵ４１１は、メインＲＡＭ４１３に記憶又は設定された情報（上述の各コマンドを含む）などを、主制御部４０１に接続された各制御部（賞球制御部４０２及び演出制御部４０３を含む）に対して出力する。賞球に関するコマンドは賞球制御部４０２に出力され、演出に関するコマンドは演出制御部４０３に出力される。出力処理において、メインＣＰＵ４１１は自身が認識又は保持している任意の情報（例えば、電サポ遊技フラグ及び高確率遊技フラグの状態を示す情報）を演出制御部４０３に伝達できて良い。出力処理の終了によってタイマ割込処理も終了し、タイマ割込処理の終了によってメインＣＰＵ４１１が実行する処理はメイン処理に戻る（図３参照）。
【００５８】
また、図２に示すように、主制御部４０１には盤用外部情報端子基板４９１が接続されており、主制御部４０１は、メインＲＡＭ４１３内の記憶内容を示す情報を、基板４９１を通じて外部（例えば遊技施設のホールコンピュータ）に出力することができる。
【００５９】
［２．賞球制御部］
賞球制御部４０２（図２参照）は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えて構成され、主制御部４０１からの払い出し指示（賞球コマンド）に基づき、払出部４２９を用いて賞球の払い出しを行う。賞球制御部４０２には、遊技球を検出する各種ＳＷが接続されている。具体的には図２に示すように、賞球制御部４０２には、所定位置の遊技球を検出する定位置検出ＳＷ４２４と、払い出した遊技球を検出する払出球検出ＳＷ４２５と、上皿１２３内に遊技球があるかを検出する球有り検出ＳＷ４２６と、上皿１２３及び下皿１２５が遊技球で満たされていることを夫々に検出する満タン検出ＳＷ４２７が接続されており、各ＳＷの検出結果を示す検出信号が賞球制御部４０２へ送られる。賞球制御部４０２は、主制御部４０１から出力された払い出し指示や、ＳＷ４２４〜４２７から入力される検出信号に基づき、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。また、賞球制御部４０２はＳＷ４２４〜４２７からの検出信号を主制御部４０１へ出力しても良い。
【００６０】
また、賞球制御部４０２には、発射部４２８が接続される。賞球制御部４０２は、発射部４２８に対する遊技球の発射の操作（遊技者による操作）を検出して遊技球の発射を制御する。発射部４２８は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイドなどを備える。賞球制御部４０２は、発射部４２８のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を打ち出す。また、賞球制御部４０２には枠用外部情報端子基板４９２が接続されており、賞球制御部４０２が取り扱う各種情報を、基板４９２を通じて外部に出力することができる。
【００６１】
［３．演出制御部］
演出制御部４０３は、サブＣＰＵ４３１、サブＲＯＭ４３２及びサブＲＡＭ４３３を備えて構成される（図２参照）。演出制御部４０３は、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１５の音声出力制御を行う画像／音声制御部（不図示）と、演出ライト部１１６及び遊技盤１０１上の盤ランプ１３５の点灯制御並びに枠可動役物１１７及び盤可動役物１３０の駆動制御を行うランプ制御部（不図示）などを備える。また、演出制御部４０３には、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７が接続されている。演出制御部４０３は、演出ボタン１２１、十字キー１２２及び演出レバー１２７に対する遊技者からの入力操作内容に応じた演出を行うことができる。
【００６２】
演出制御部４０３は、変動演出を含む任意の演出を、演出実現要素（演出手段）を用いて実現する。即ち、演出制御部４０３は、演出実現要素を制御することで演出実現要素に所望の演出を行わせる（この表現における演出の主体は演出実現要素であるが、本実施形態の説明では、主として、演出制御部４０３が演出の主体であると捉える）。演出実現要素は、画像表示部１０４、スピーカ１１５、演出ライト部１１６、枠可動役物１１７、演出ボタン１２１、演出レバー１２７、盤ランプ１３５及び盤可動役物１３０の全部又は一部を含む。変動演出は、特別図柄の変動表示中、変動開始時及び変動終了時において演出制御部４０３により実行される演出を指し、特図判定の判定結果を示唆する演出を含む。尚、演出による示唆、報知、告知又は通知等は、特に記述無き限り、遊技者に対するものと考えて良い。また、特に記述無き限り、演出制御部４０３の制御による任意の画像及び図柄（装飾図柄等）の表示は、画像表示部１０４におけるそれらの表示を指し、音、音声の出力とはスピーカ１１５からの音、音声の出力を指す。
【００６３】
図５に、演出制御部４０３が行う主だった処理を列記する。演出制御部４０３へ電力が供給されると、サブＣＰＵ４３１により演出メイン処理が実行される。演出メイン処理では、演出制御部４０３内の各種デバイスの初期設定などを行って設定結果をサブＲＡＭ４３３に記憶させる。サブＣＰＵ４３１は、演出メイン処理にて設定された周期で、演出メイン処理に対し演出タイマ割込処理を割り込み実行する。演出タイマ割込処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数更新処理、コマンド受信処理及び操作受付処理を順次実行する。
【００６４】
演出制御部４０３には、演出用乱数をカウントする演出用乱数カウンタが設けられており、演出用乱数更新処理においては、演出用乱数カウンタのカウント値に「１」を加算することで演出用乱数カウンタのカウント値を更新する。演出用乱数カウンタにおいて、カウント値が所定の上限値を超えたときには、当該カウント値を「０」に戻し、その後、同様のカウントアップを行う。演出用乱数カウンタのカウント値を、各種演出で利用される演出用乱数の値として参照することができる。
【００６５】
コマンド受信処理において、サブＣＰＵ４３１は、特図演出処理、普図演出処理及び当たり演出処理を実行する。
【００６６】
特図演出処理は、演出開始処理及び演出終了処理を含む。サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１からの変動開始コマンドの受信に応答して演出開始処理を実行することで変動演出を開始した後、主制御部４０１からの変動停止コマンドの受信に応答して演出終了処理を実行することで変動演出を終了する。演出開始処理には変動演出内容決定処理が内包される。変動演出内容決定処理において、サブＣＰＵ４３１は、演出用乱数や主制御部４０１より受信したコマンド等に基づき変動演出の内容を決定する。具体的には例えば、各々に変動演出の内容を定義した複数の変動演出パターン（特図変動演出パターン）を含む変動演出パターンテーブル（特図変動演出パターンテーブル）が予めサブＲＯＭ４３２に格納されており、変動演出内容決定処理において、変動開始コマンド等に基づき、当該変動演出パターンテーブルから１つの変動演出パターンを選択及び判定することで変動演出の内容を決定する。
【００６７】
また、サブＣＰＵ４３１は、主制御部４０１から保留増加コマンドを受信したとき、コマンド受信処理において、保留増加コマンドに基づく情報をサブＲＡＭ４３３に記憶すると共に保留増加処理を行う。保留増加処理では、事前判定対象に対応する保留画像を画像表示部１０４に追加表示する。事前判定対象に対応する保留画像は、後に、その事前判定対象が判定対象ＴＴとなって変動開始コマンドが受信された際に、画像表示部１０４から消去される又は特定の表示位置にシフトされる。サブＣＰＵ４３１は、保留増加コマンドに基づき、事前判定対象についての先読み予告演出を行うこともできる。
【００６８】
普図演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが受信された場合に、サブＣＰＵ４３１により実行される。普通図柄の変動開始時及び終了時において主制御部４０１から普通図柄に関するコマンドが演出制御部４０３に送信される。普図演出処理では、普通図柄の変動時における普図演出が実行される。
【００６９】
当たり演出処理（図５参照）は、主制御部４０１から当たり演出に関するコマンドが受信された場合にサブＣＰＵ４３１により実行される。即ち例えば、判定対象ＴＴが大当たり又は小当たりに当選していて大当たり又は小当たりを示す態様で特別図柄及び装飾図柄の停止表示が行われると、当たり演出に関するコマンドが主制御部４０１から演出制御部４０３に送信され、サブＣＰＵ４３１は該コマンドの受信結果に基づき大当たり遊技中又は小当たり遊技中に行われるべき当たり演出を実行する。
【００７０】
操作受付処理（図５参照）において、サブＣＰＵ４３１は、演出ボタン１２１、十字キー１２２又は演出レバー１２７からの信号に基づき、遊技者による演出ボタン１２１、十字キー１２２又は演出レバー１２７への操作状態（操作の入力有無及び操作の内容）を認識する。演出制御部４０３は、認識された操作状態に応じた演出を行うことができる。
【００７１】
ここで、演出ボタン１２１、演出レバー１２７に対する操作内容について説明する。演出ボタン１２１に関し、遊技者は演出ボタン１２１を押し下げる操作（以下、ボタン操作という）を入力することができる。演出ボタン１２１にはボタン操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブＣＰＵ４３１は該センサを用いてボタン操作の入力有無を認識可能である。
【００７２】
図６を参照し、演出レバー１２７は、遊技者に直接操作される棒状のレバー本体と、レバー本体を上下動可能に支持する支持部材と、を備えて構成される。支持部材は、レバー本体を基準位置である上方位置に付勢する弾性部材と、通常時（演出に使用されない場合）にレバー本体を基準位置にてロックするロック手段と、を有する。演出レバー１２７が演出に使用される際には、ロック手段によるロックが解除され、レバー本体を所定の基準位置から引き下げて操作位置（引下位置）に移動させることが可能になる。バー本体を所定の基準位置から操作位置に引き下げる遊技者による操作を、レバー操作という。遊技者が手でレバー本体を操作位置まで引き下げた後、レバー本体から手を離すと、弾性部材の付勢力により、レバー本体は基準位置に戻る。演出レバー１２７にはレバー操作の入力有無を検出するセンサが設けられており、サブＣＰＵ４３１は該センサを用いてレバー操作の入力有無を認識可能である。
【００７３】
＜＜各種演出の内容及び流れの説明＞＞
次に、演出制御部４０３が行うことのできる幾つかの演出の流れについて説明する。以下に述べる変動演出及び変動演出中の各種演出は、特に記述無き限り、注目した或る１つの特図判定用情報に対する変動演出（当該判定対象ＴＴへの特図判定の結果に応じた変動演出）及び各種演出であると解される。
【００７４】
演出制御部４０３は、変動演出において、特別図柄の変動表示の開始に同期して第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を開始した後、特別図柄の変動表示の停止に同期して判定対象ＴＴの特図判定の結果に応じた態様で第１〜第ｎ装飾図柄の変動表示を停止させる。ここでｎは、通常、２以上の任意の整数であるが、“ｎ＝１”でありうる。以下では、特に記述無き限り、ｎ＝３であるとする。第１〜第３装飾図柄は、左図柄、右図柄及び中図柄から成る。画像表示部１０４には、左図柄が表示される左図柄表示領域、右図柄が表示される右図柄表示領域及び中図柄が表示される中図柄表示領域が設定される。左、右及び中図柄表示領域の内、画像表示部１０４に正対する遊技者から見て、左図柄表示領域が最も左に位置し、右図柄表示領域が最も右に位置する。
【００７５】
［リーチ演出］
演出制御部４０３は、変動演出において、第１〜第３装飾図柄の内、第１及び第２装飾図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させるテンパイ演出の後、リーチ演出を行うことができる。ここでは、説明の具体化のため、第１及び第２装飾図柄が左図柄及び右図柄であると考える。そうすると、演出制御部４０３は、左図柄及び右図柄の変動表示を共通の図柄にて仮停止させた後、リーチ演出を行うことができる。装飾図柄の仮停止とは、厳密には装飾図柄を停止させていないが、遊技者に対しては、装飾図柄が停止したと認識させることが可能な態様で装飾図柄を画像表示部１０４上で微変動させる装飾図柄の変動表示態様である。具体的には例えば、第ｉ装飾図柄を数字“２”が記された図柄にて仮停止させるとは、第ｉ装飾図柄が数字“２”が記された図柄であることを遊技者が認識できるように、数字“２”が記された図柄を第ｉ装飾図柄として画像表示部１０４における所定表示領域内で振動させつつ所定時間以上継続表示させることを意味する（ｉは整数）。尚、仮停止との混同を避けるために、変動停止コマンドの受信に応答した装飾図柄の停止表示（微変動を伴わない完全なる停止表示）を本停止と称することがある。
【００７６】
リーチ演出は、判定対象ＴＴに対する大当たり遊技の実行の期待度が所定期待度ＫＴＲＥＦよりも高いことを示唆する演出である。大当たり遊技の実行の期待度（以下、大当たりの期待度とも言う）とは、注目した１つの特図判定用情報（ここでは判定対象ＴＴ）が大当たりに当選している確率（統計上の確率）を表す。注目した１つの特図判定用情報に対して特定の演出が行われるのであれば、当該特図判定用情報に対する大当たりの期待度は、その特定の演出に対する大当たりの期待度（その特定の演出が割り当てられた特図判定用情報が大当たりに当選している確率）とも言える。所定期待度ＫＴＲＥＦは、予め定められた０以上且つ１未満の期待度であれば良く、例えば、大当たりの当選確率として予め定められた確率ＯＴＫを示す、又は、その確率ＯＴＫよりも大きな所定値（例えば、確率ＯＴＫの５倍）を示す。確率ＯＴＫは、特図判定が低確率遊技状態で行われたならば“１／３００”であり、特図判定が高確率遊技状態で行われたならば“１０／３００”である（図４参照）。変動演出において、リーチ演出の実行は、リーチ演出の非実行よりも判定対象ＴＴの大当たりの期待度が高いことを示唆している、と考えても良い。
【００７７】
或る１つの特図判定用情報Ｑ１に対して実行される演出Ｑ２は、大当たりの期待度を示唆しうる。任意の１つの特図判定用情報Ｑ１に関して、特図当たり判定の結果が“ハズレ”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｒ”で表し、特図当たり判定の結果が“大当たり”であって且つ特図判定用情報Ｑ１に対して演出Ｑ２が実行される確率を“ｖ”で表す。そうすると、特図判定用情報Ｑ１の大当たりの期待度及び演出Ｑ２が示唆する大当たりの期待度は、期待度算出式“（１００×ｖ／（ｒ＋ｖ））［％］”にて表される。
【００７８】
図７を参照し、リーチ演出を含む変動演出では、第１〜第３装飾図柄（図７のＳＺ１〜ＳＺ３に相当）の変動表示の開始後、任意の演出を経て、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄（図７では数字「２」の図柄）にて揃えた状態で仮停止させ、その後、所定のリーチ演出を行う。リーチ演出では、例えば、遊技上の課題（主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒す課題など）が発生し、その課題が達成されるか否かを示す演出が実行される。リーチ演出が行われる前において、第１及び第２装飾図柄を共通の図柄にて仮停止させる際、遊技者が第１及び第２装飾図柄を視認しやすいように第１及び第２装飾図柄が所定の大サイズで仮停止される。リーチ演出の実行中には、例えば、リーチ演出を見やするするために共通の図柄にて揃えられた小サイズの第１及び第２装飾図柄が、画像表示部１０４の左上隅で仮停止せしめられる（小サイズは上記大サイズよりも小さい）。リーチ演出の実行中、画像表示部１０４内の任意の表示領域で第３装飾図柄を小サイズで変動表示（第１及び第２装飾図柄よりも高速な変動表示）させるようにしても良い。
【００７９】
判定対象ＴＴが何れかの大当たりに当選している場合、遊技上の課題が達成される様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄がゾロ目の態様にて停止表示される。これに対し、判定対象ＴＴがハズレである場合、遊技上の課題が達成されない様子を表す演出（例えば主人公キャラクタが敵キャラクタに敗北する様子を表す動画像の表示）が行われると共に大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて画像表示部１０４の中央付近に仮停止表示され、変動停止コマンドを受信すると大サイズの第１〜第３装飾図柄が非ゾロ目の態様にて停止表示される。尚、図７に示すリーチ演出は後述のバトルリーチ演出に相当する。
【００８０】
ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられている状態（即ち大当たりを示す第１〜第３装飾図柄の組み合わせ）を指す。ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、任意の大当たり又は特定の大当たりの告知に相当する。これに対し、非ゾロ目とは、所定の有効ライン上において第１〜第３装飾図柄が共通の図柄で揃えられていない状態を指す。非ゾロ目による第１〜第３装飾図柄の停止表示は、原則としてハズレの告知に相当する。図７に示すリーチ演出はリーチ演出の一例に過ぎない。遊技機１００では、互いに内容が異なる複数のリーチ演出を実行することができる。
【００８１】
［操作演出］
演出制御部４０３は、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づき（変動開始コマンドに基づき）、判定対象ＴＴの変動演出が行われているときの任意のタイミングにおいて操作演出を実行可能である。操作演出は、遊技者が操作可能な操作装置（入力手段）を利用して行われる演出である。但し、操作装置の利用が示唆されるものの、実際には操作装置が利用されることなく操作演出が終了することもある。操作演出における操作装置は、ここでは、演出ボタン１２１及び演出レバー１２７を含む。
【００８２】
図８（ａ）〜（ｃ）、図９（ａ）〜（ｃ）に、夫々、操作演出としての、第１の通常操作演出、第１の煽り付操作演出、第１のガセ操作演出、第２の通常操作演出、第２の煽り付操作演出、第２のガセ操作演出の概要を示す。
【００８３】
各通常操作演出及び各煽り付操作演出において、演出制御部４０３は、変動演出の実行期間中に所定の時間長さを有する操作有効期間を設定する。ここでは、第１の通常操作演出及び第１の煽り付操作演出において演出レバー１２７が利用され、第２の通常操作演出及び第２の煽り付操作演出において演出ボタン１２１が利用されるものとする。そうすると、第１の通常操作演出及び第１の煽り付操作演出における操作有効期間は、演出レバー１２７に対する操作（即ちレバー操作）が有効な期間を指し、第２の通常操作演出及び第２の煽り付操作演出における操作有効期間は、演出ボタン１２１に対する操作（即ちボタン操作）が有効な期間を指す。
【００８４】
図８（ａ）及び（ｂ）を参照し、第１の通常操作演出及び第１の煽り付操作演出における操作有効期間において、レバー操作が未だ入力されていないとき、演出制御部４０３は、レバー操作の入力を遊技者に促す操作入力促進画像５１０を画像表示部１０４に表示する。操作入力促進画像５１０は、図８（ａ）又は（ｂ）に示す如く、演出レバー１２７を模したレバー画像５１１を少なくとも含み、演出レバー１２７の操作有効期間を示す有効期間画像５１２と、レバー操作の入力を指示する文字による文字画像５１３とを更に含みうる。入力を促すとは、入力の推奨、許可又は依頼を含む概念である。操作入力促進画像５１０としてのレバー画像５１１に、画像５１２及び５１３が付加して表示されると考えても良い。
【００８５】
第１の通常操作演出及び第１の煽り付操作演出において、演出制御部４０３は、操作有効期間中にレバー操作が入力されたか否かを監視し、操作有効期間中にレバー操作の入力が検知された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、この操作対応演出は、操作有効期間の満了を待たずに、レバー操作の入力直後に実行される。当該操作対応演出は、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づくものであって良く、例えば、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に応じたカットイン画像の表示を含んでいても良い。尚、第１の通常操作演出及び第１の煽り付操作演出において、操作有効期間内にレバー操作が入力されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い。
【００８６】
第１の通常操作演出は、図８（ａ）に示す如く、操作入力促進画像５１０の表示を含む操作入力指示演出ＳＥ１と該演出ＳＥ１後の操作対応演出とを含むが、後述の操作入力煽り演出ＡＥ１を含まない。これに対し、第１の煽り付操作演出は、図８（ｂ）に示す如く、操作入力促進画像５１０の表示を含む操作入力指示演出ＳＥ１と該演出ＳＥ１後の操作対応演出とに加えて、演出ＳＥ１前に実行される操作入力煽り演出ＡＥ１を含む。
【００８７】
操作入力煽り演出ＡＥ１では、レバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像５１０及びレバー画像５１１に類似する画像である所定のレバー用示唆画像５１６（換言すれば、レバー画像５１１に類似する画像を含む所定のレバー用示唆画像５１６）が表示される。ここでは、レバー用示唆画像５１６が、各々にレバー画像５１１に類似する所定の類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂから成るものとする。類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂの夫々がレバー用示唆画像であると考えるようにしても良い。
【００８８】
任意の第１画像及び第２画像について、第１画像に第２画像が類似しているとは、第２画像を見た遊技者が第１画像を連想可能な程度に第１画像及び第２画像間で類似性があることを言う。例えば、第１画像に類似する第２画像は、第１画像の輝度、彩度、色相及び大きさの少なくとも１つにおいて第１画像を変形した画像であって、第１画像及び第２画像間においてエッジ及びコーナによる輪郭線に共通性がある。
【００８９】
ここでは、類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂの夫々は、レバー画像５１１を半透明にした画像であるとする。即ち、所定の画像領域において、所定の背景画像上にレバー画像５１１又は類似レバー画像５１６ａが表示されると考えた場合、レバー画像５１１の表示時には、該画像領域にて背景画像は表示されずにレバー画像５１１のみが表示される一方、類似レバー画像５１６ａの表示時には、類似レバー画像５１６ａと該画像領域内の背景画像とのアルファブレンディング等を利用して、該画像領域にて半透明の類似レバー画像５１６ａと背景画像とが視認可能な表示態様で重ね合わせて表示されることになる。類似レバー画像５１６ｂについても同様である。但し、上述したように、遊技者が類似レバー画像５１６ａ又は５１６ｂからレバー画像５１１を連想可能な程度に、類似レバー画像５１６ａ又は５１６ｂとレバー画像５１１との間に類似性がある限り、類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂは任意であって良い。
【００９０】
操作入力煽り演出ＡＥ１においては、類似レバー画像５１６ａ、５１６ｂが、夫々、表示画面上の所定の第１、第２スタート位置に表示された後（第２スタート位置は、第１スタート位置よりも右側にある）、類似レバー画像５１６ａ、５１６ｂが第１及び第２スタート位置の中間位置にて合流するように互いに同じ速度で表示画面上を移動する（図８（ｂ）において、画像５１６ａは右向きに、画像５１６ｂは左向きに移動する）。操作入力煽り演出ＡＥ１に続いて操作入力指示演出ＳＥ１が行われる場合には、上記中間位置にて類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂが合流した後、当該中間位置にてレバー画像５１１の表示が行われることになる。これに対し、図８（ｃ）に示す第１のガゼ操作演出では、操作入力煽り演出ＡＥ１だけが行われて操作入力指示演出ＳＥ１が行われないため（類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂが上記中間位置を通り過ぎて画像表示部１０４からフェードアウトする）、類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂの表示後に、レバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０の表示は行われず、よって操作対応演出が実行されることも無い。
【００９１】
尚、レバー用示唆画像５１６が２つの類似レバー画像を含んでいる例を説明したが、レバー用示唆画像５１６に、１つの類似レバー画像のみが含まれていても良いし、３以上の類似レバー画像が含まれていても良い。また、表示画面とは、特に記述無き限り、画像表示部１０４の表示画面を指す。遊技機１００、遊技盤１０１及び表示画面に関する上下左右は、遊技機１００、遊技盤１０１及び表示画面に正対する遊技者から見た上下左右を指す。
【００９２】
図９（ａ）及び（ｂ）を参照し、第２の通常操作演出及び第２の煽り付操作演出における操作有効期間において、ボタン操作が未だ入力されていないとき、演出制御部４０３は、ボタン操作の入力を遊技者に促す操作入力促進画像５２０を画像表示部１０４に表示する。操作入力促進画像５２０は、図９（ａ）又は（ｂ）に示す如く、演出ボタン１２１を模したボタン画像５２１を少なくとも含み、演出ボタン１２１の操作有効期間を示す有効期間画像５２２と、ボタン操作の入力を指示する文字による文字画像５２３とを更に含みうる。操作入力促進画像５２０としてのボタン画像５２１に、画像５２２及び５２３が付加して表示されると考えても良い。ボタン画像５２１とレバー画像５１１は表示態様が互いに異なる。
【００９３】
第２の通常操作演出及び第２の煽り付操作演出において、演出制御部４０３は、操作有効期間中にボタン操作が入力されたか否かを監視し、操作有効期間中にボタン操作の入力が検知された場合には、その入力に応答して所定の操作対応演出を行う。通常、この操作対応演出は、操作有効期間の満了を待たずに、ボタン操作の入力直後に実行される。当該操作対応演出は、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に基づくものであって良く、例えば、判定対象ＴＴに対する特図判定の結果に応じたカットイン画像の表示を含んでいても良い。尚、第２の通常操作演出及び第２の煽り付操作演出において、操作有効期間内にボタン操作が入力されなかった場合、演出制御部４０３は、操作有効期間の満了後に操作対応演出を行って良い。
【００９４】
第２の通常操作演出は、図９（ａ）に示す如く、操作入力促進画像５２０の表示を含む操作入力指示演出ＳＥ２と該演出ＳＥ２後の操作対応演出とを含むが、後述の操作入力煽り演出ＡＥ２を含まない。これに対し、第２の煽り付操作演出は、図９（ｂ）に示す如く、操作入力促進画像５２０の表示を含む操作入力指示演出ＳＥ２と該演出ＳＥ２後の操作対応演出とに加えて、演出ＳＥ２前に実行される操作入力煽り演出ＡＥ２を含む。
【００９５】
操作入力煽り演出ＡＥ２では、ボタン画像５２１を含む操作入力促進画像５２０が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像５２０及びボタン画像５２１に類似する画像である所定のボタン用示唆画像５２６（換言すれば、ボタン画像５２１に類似する画像を含む所定のボタン用示唆画像５２６）が表示される。ここでは、ボタン用示唆画像５２６が、各々にボタン画像５２１に類似する所定の類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂから成るものとする。類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂの夫々がボタン用示唆画像であると考えるようにしても良い。
【００９６】
ここでは、類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂの夫々は、ボタン画像５２１を半透明にした画像であるとする。即ち、所定の画像領域において、所定の背景画像上にボタン画像５２１又は類似ボタン画像５２６ａが表示されると考えた場合、ボタン画像５２１の表示時には該画像領域にて背景画像は表示されずにボタン画像５２１のみが表示される一方、類似ボタン画像５２６ａの表示時には類似ボタン画像５２６ａと該画像領域内の背景画像とのアルファブレンディング等を利用して該画像領域にて半透明の類似ボタン画像５２６ａと背景画像とが視認可能な表示態様で重ね合わせて表示されることになる。類似ボタン画像５２６ｂについても同様である。但し、上述したように、遊技者が類似ボタン画像５２６ａ又は５２６ｂからボタン画像５２１を連想可能な程度に両画像間に類似性がある限り、類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂは任意であって良い。
【００９７】
操作入力煽り演出ＡＥ２においては、類似ボタン画像５２６ａ、５２６ｂが、夫々、表示画面上の所定の第１、第２スタート位置に表示された後（第２スタート位置は、第１スタート位置よりも右側にある）、類似ボタン画像５２６ａ、５２６ｂが第１及び第２スタート位置の中間位置にて合流するように互いに同じ速度で表示画面上を移動する（図９（ｂ）において、画像５２６ａは右向きに、画像５２６ｂは左向きに移動する）。操作入力煽り演出ＡＥ２に続いて操作入力指示演出ＳＥ２が行われる場合には、上記中間位置にて類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂが合流した後、当該中間位置にてボタン画像５２１の表示が行われることになる。これに対し、図９（ｃ）に示す第２のガゼ操作演出では、操作入力煽り演出ＡＥ２だけが行われて操作入力指示演出ＳＥ２が行われないため（類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂが上記中間位置を通り過ぎて画像表示部１０４からフェードアウトする）、類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂの表示後に、ボタン画像５２１を含む操作入力促進画像５２０の表示は行われず、よって操作対応演出が実行されることも無い。
【００９８】
尚、ボタン用示唆画像５２６が２つの類似ボタン画像を含んでいる例を説明したが、ボタン用示唆画像５２６に、１つの類似ボタン画像のみが含まれていても良いし、３以上の類似ボタン画像が含まれていても良い。
【００９９】
上述の内容を基礎とする遊技機１００の幾つかの実施形態を以下に挙げる。特に記述無き限り且つ矛盾無き限り、上述した内容が以下の各実施形態に適用される。
【０１００】
＜＜第１実施形態＞＞
本発明の第１実施形態に係る遊技機１００を説明する。
【０１０１】
図１０は、第１実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。大当たりの種類として、特Ａ及び特Ｂがある。特Ａ、特Ｂのラウンド数は、夫々、４、１６である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間；例えば３０秒）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔てて、ラウンド数に相当するＲｍａｘ回だけ実行される。ここでは、上記の規定最大開放時間及び所定値が、特Ａの大当たり遊技の全ラウンド遊技及び特Ｂの大当たり遊技の全ラウンド遊技において共通であるとする。故に、ラウンド数が大きいほど、大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得ることのできる賞球数が多く、遊技者により有利である。
【０１０２】
第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、９０％、１０％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ａ、特Ｂとなる割合は、夫々、４０％、６０％である。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【０１０３】
特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０１０４】
高確率付与回数とは、高確率遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｋ回分だけ変動する間、遊技状態が高確率遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｋ回分だけ変動した後は低確率遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する高確率付与回数はｉｋ回である（ｉｋは整数）。低確率遊技状態と比べて高確率遊技状態では大当たりが発生しやすくなるため、高確率付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
電サポ付与回数とは、電サポ遊技状態が維持される特別図柄の変動回数を指す。つまり、或る大当たりに関し、大当たり遊技の終了後において、特別図柄がｉｄ回分だけ変動する間、遊技状態が電サポ遊技状態とされ且つ特別図柄がｉｄ回分だけ変動した後は非電サポ遊技状態とされるとき、当該大当たりに対応する電サポ付与回数はｉｄ回である（ｉｄは整数）。非電サポ遊技状態と比べて電サポ遊技状態では始動条件が成立し易くなるため、電サポ付与回数が多いほど遊技者にとって有利である。
【０１０５】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に５０回である（図１０参照）。故に、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が５０回に達すると（換言すれば特図判定が５０回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。
【０１０６】
特Ａ又は特Ｂの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「５０」が設定される。つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数と一致している。
【０１０７】
図１０から分かるように、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。ここにおける相対的に有利とは、第２始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が、第１始動条件の成立に基づき実行される大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値よりも大きいことを意味する。“大当たり遊技において大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値”を、大当たり遊技におけるラウンド数の期待値、又は、大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値の期待値に読み替えても良い。
【０１０８】
図１１に、第１実施形態において、メインＲＯＭ４１２内の特図変動パターンテーブルＴＨｔに含まれる第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２及びハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ３を示す。
【０１０９】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１〜ＴＨｔ＿ａ３を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１〜ＴＨｔ＿ａ３が、特Ａ及び特Ｂの大当たりを示す態様での特別図柄（特Ａ及び特Ｂの大当たり図柄）に対応付けられている。遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１〜ＴＨｔ＿ａ３と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【０１１０】
図１２に、サブＲＯＭ４３２内の変動演出パターンテーブルに含まれる変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａを示す。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１〜ＴＨｔ＿ａ３を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、即ち、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａを用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１〜ＴＨｔ＿ａ３と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａと異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【０１１１】
以下、本実施形態では、特に記述無き限り、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１〜ＴＨｔ＿ａ３を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。従って第１実施形態における以下の変動演出とは、特に記述無き限り、高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されている時の変動演出を指す。
【０１１２】
図１１に示す第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ３１〜ＴＨｐ＿ａ３５及びＴＨｐ＿ａ４１〜ＴＨｐ＿ａ４５を含む。図１１に示す第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ３１〜ＴＨｐ＿ａ３５及びＴＨｐ＿ａ４１〜ＴＨｐ＿ａ４５を含む。図１１に示すハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ３は、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ５１〜ＴＨｐ＿ａ５５、ＴＨｐ＿ａ６１〜ＴＨｐ＿ａ６５及びＴＨｐ＿ａ７１〜ＴＨｐ＿ａ７３を含む。
【０１１３】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂの大当たり（１６Ｒの大当たり）を示すときにはテーブルＴＨｔ＿ａ１を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ａの大当たり（４Ｒの大当たり）を示すときにはテーブルＴＨｔ＿ａ２を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すときにはテーブルＴＨｔ＿ａ３を用いて特図変動パターン判定が行われる。
【０１１４】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂの大当たり（１６Ｒの大当たり）を示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１が３２％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５の夫々が２％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ３１〜ＴＨｐ＿ａ３５の夫々が１１％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ４１〜ＴＨｐ＿ａ４５の夫々が１％の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルＴＨｔ＿ａ１が形成されている。
【０１１５】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ａの大当たり（４Ｒの大当たり）を示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ３１〜ＴＨｐ＿ａ３５の夫々が１９％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ４１〜ＴＨｐ＿ａ４５の夫々が１％の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いようにテーブルＴＨｔ＿ａ２が形成されている。
【０１１６】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ５１〜ＴＨｐ＿ａ５５の夫々が０．４％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ６１〜ＴＨｐ＿ａ６５の夫々が０．８％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ７１、ＴＨｐ＿ａ７２及びＴＨｐ＿ａ７３が夫々３％、６％及び８５％の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルＴＨｔ＿ａ３が形成されている。
【０１１７】
変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａは、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ３１〜ＴＨｐ＿ａ３５、ＴＨｐ＿ａ４１〜ＴＨｐ＿ａ４５、ＴＨｐ＿ａ５１〜ＴＨｐ＿ａ５５、ＴＨｐ＿ａ６１〜ＴＨｐ＿ａ６５及びＴＨｐ＿ａ７１〜ＴＨｐ＿ａ７３に対して１対１に対応付けられた変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ３１〜ＨＥｐ＿ａ３５、ＨＥｐ＿ａ４１〜ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ５１〜ＨＥｐ＿ａ５５、ＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５及びＨＥｐ＿ａ７１〜ＨＥｐ＿ａ７３を含む。
【０１１８】
故に、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ３１〜ＴＨｐ＿ａ３５、ＴＨｐ＿ａ４１〜ＴＨｐ＿ａ４５、ＴＨｐ＿ａ５１〜ＴＨｐ＿ａ５５、ＴＨｐ＿ａ６１〜ＴＨｐ＿ａ６５、ＴＨｐ＿ａ７１〜ＴＨｐ＿ａ７３が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ３１〜ＨＥｐ＿ａ３５、ＨＥｐ＿ａ４１〜ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ５１〜ＨＥｐ＿ａ５５、ＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ７１〜ＨＥｐ＿ａ７３を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。つまり例えば、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１の選択時には変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出が実行され、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２の選択時には変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２による変動演出が実行される。
【０１１９】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５による変動演出は、判定対象ＴＴが特Ｂの大当たりの場合に実行される変動演出であって、所定の演出である特定ギミック演出を含む。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５による変動演出は、後述のバトルリーチ演出及びノーマルリーチ演出を含まない。バトルリーチ演出及びノーマルリーチ演出は互いに異なるリーチ演出である。
【０１２０】
図１３に、特定ギミック演出を示す。盤可動役物１３０は、原則として画像表示部１０４の上方に位置する所定の退避位置に配置されている。盤可動役物１３０が退避位置に配置されているとき、盤可動役物１３０の全体又は大部分は遊技盤１０１の背面に隠れて遊技者から視認されない。特定ギミック演出では、盤可動役物１３０を退避位置から退避位置の下方に位置する所定の作動位置に移動させ、盤可動役物１３０を所定時間だけ作動位置に配置した後、退避位置に戻す。盤可動役物１３０が作動位置に配置されているとき、盤可動役物１３０は画像表示部１０４の前方に位置し、遊技者は画像表示部１０４の前方において盤可動役物１３０の全体を視認可能となる。
【０１２１】
図１１及び図１２を参照し、
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ３１〜ＨＥｐ＿ａ３５による変動演出は、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりの場合に実行される変動演出であって、所定のバトルリーチ演出を含む一方で、特定ギミック演出及びノーマルリーチ演出を含まない。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４１〜ＨＥｐ＿ａ４５による変動演出は、判定対象ＴＴが特Ａ又は特Ｂの大当たりの場合に実行される変動演出であって、所定のノーマルリーチ演出を含む一方で、特定ギミック演出及びバトルリーチ演出を含まない。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５１〜ＨＥｐ＿ａ５５による変動演出は、判定対象ＴＴがハズレの場合に実行される変動演出であって、所定のバトルリーチ演出を含む一方で、特定ギミック演出及びノーマルリーチ演出を含まない。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５による変動演出は、判定対象ＴＴがハズレの場合に実行される変動演出であって、所定のノーマルリーチ演出を含む一方で、特定ギミック演出及びバトルリーチ演出を含まない。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ７１〜ＨＥｐ＿ａ７３による変動演出は、判定対象ＴＴがハズレの場合に実行されるノーマルハズレ演出である。ノーマルハズレ演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、特定ギミック演出、テンパイ演出及びリーチ演出（バトルリーチ演出、ノーマルリーチ演出など）を行うことなく、バラケ目で第１〜第３装飾図柄としての左図柄、右図柄及び中図柄を停止表示させる。
【０１２２】
バトルリーチ演出は、左図柄及び右図柄を共通の図柄（共通の表示態様）にて仮停止させるテンパイ演出の後に実行されるリーチ演出であって、図７に示したような、遊技上の主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒すか否かの様子を示した演出を含む。判定対象ＴＴが大当たりである場合にバトルリーチ演出が実行されるとき、バトルリーチ演出において主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を示す演出が大当たりの発生を示唆する演出として行なわれる。判定対象ＴＴがハズレである場合にバトルリーチ演出が実行されるとき、バトルリーチ演出において主人公キャラクタが敵キャラクタに倒される様子（従って敵キャラクタが倒されない様子）を示す演出がハズレを示唆する演出として行なわれる。
【０１２３】
図１４を参照し、ノーマルリーチ演出は、左図柄及び右図柄を共通の図柄（共通の表示態様）にて仮停止させるテンパイ演出の後に実行されるリーチ演出であって、遊技上の主人公キャラクタが遊技上の敵キャラクタを倒すか否かの様子を示した演出を行うことなく、中図柄が左図柄及び右図柄と共通の図柄（共通の表示態様）で停止表示されるか否かを比較的長い時間をかけて示す演出である。
【０１２４】
［各変動演出パターンによる変動演出の説明］
図１５に、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａに含まれる各変動演出パターンによる変動演出の概要を示す。尚、図１５における“ａｉｊ”は、“ＨＥｐ＿ａｉｊ”を示している（ここでｉ及びｊの夫々は整数）。変動演出の概要を示す後述の他の図面（図１７等）においても同様である。
【０１２５】
図１６は、図１５に示す変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出の概要を、より詳細に示したものである。
【０１２６】
――レバー操作に関連する変動演出――
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第１の煽り付操作演出（図８（ｂ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１を行い、操作入力指示演出ＳＥ１における操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかにゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。この際、第１〜第３装飾図柄を、特Ｂの大当たり（１６Ｒの大当たり）を示す態様（ここでは、数値「７」によるゾロ目の態様）で停止表示させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出において、操作入力指示演出ＳＥ１の操作有効期間内にレバー操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出が行われる。
【０１２７】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ７１による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１を行い、操作入力指示演出ＳＥ１における操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答して所定のギミック発動失敗演出を操作対応演出として行い、ギミック発動失敗演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかに非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ７１による変動演出において、操作入力指示演出ＳＥ１の操作有効期間内にレバー操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後にギミック発動失敗演出が行われる又は該操作有効期間の満了後にギミック発動失敗演出が行われることなく非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄の仮停止、本停止が行われる。ギミック発動失敗演出では例えば、遊技者から見て操作入力指示演出ＳＥ１におけるレバー画像５１１が折れたかのように見える所定画像が表示される。
【０１２８】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５及びＨＥｐ＿ａ５５による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１を行い、操作入力指示演出ＳＥ１における操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答して所定のギミック発動失敗演出を操作対応演出として行った後に又はギミック発動失敗演出を行うことなく所定のテンパイ演出を行う。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４５による変動演出では、テンパイ演出の後、ノーマルリーチ演出を行い、ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させてから本停止させる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６５による変動演出では、テンパイ演出の後、ノーマルリーチ演出を行い、非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させてから本停止させる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ３５による変動演出では、テンパイ演出の後、バトルリーチ演出を行い、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を示す演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５５による変動演出では、テンパイ演出の後、バトルリーチ演出を行い、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタに倒される様子を示す演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
【０１２９】
判定対象ＴＴが大当たりに当選している場合の変動演出において、判定対象ＴＴが特Ａ（４Ｒの大当たり）の大当たりに当選している場合においては、バトルリーチ演出又はノーマルリーチ演出の後に第１〜第３装飾図柄を特Ａの大当たりを示す態様（例えば、数値「２」によるゾロ目の態様）で停止表示させ、判定対象ＴＴが特Ｂ（１６Ｒの大当たり）の大当たりに当選している場合においては、特定ギミック演出、バトルリーチ演出又はノーマルリーチ演出の後に第１〜第３装飾図柄を特Ｂの大当たりを示す態様（例えば、数値「７」によるゾロ目の態様）で停止表示させる。但し、判定対象ＴＴが特Ｂの大当たりに当選している場合、バトルリーチ演出又はノーマルリーチ演出を介して第１〜第３装飾図柄を特Ａの大当たりを示す態様で仮停止させた後、所定の変動中昇格演出により、第１〜第３装飾図柄の仮停止表示態様を特Ｂの大当たりを示す態様に変化させ、その後、第１〜第３装飾図柄を特Ｂの大当たりを示す態様で本停止させても良い。
【０１３０】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ７２、ＨＥｐ＿ａ４１、ＨＥｐ＿ａ６１、ＨＥｐ＿ａ３１及びＨＥｐ＿ａ５１による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第１のガセ操作演出（図８（ｃ））を行う、即ち操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１の内、操作入力煽り演出ＡＥ１のみを行う。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２による変動演出では、操作入力煽り演出ＡＥ１の後、レバー操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかにゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。この際、第１〜第３装飾図柄を、特Ｂの大当たり（１６Ｒの大当たり）を示す態様（ここでは、数値「７」によるゾロ目の態様）で停止表示させる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ７２による変動演出では、操作入力煽り演出ＡＥ１の後、レバー操作の入力有無とは無関係に、リーチ演出等を行うことなく速やかに非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４１、ＨＥｐ＿ａ６１、ＨＥｐ＿ａ３１及びＨＥｐ＿ａ５１による変動演出では、操作入力煽り演出ＡＥ１の後、レバー操作の入力有無とは無関係に所定のテンパイ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４１、ＨＥｐ＿ａ６１、ＨＥｐ＿ａ３１、ＨＥｐ＿ａ５１による変動演出において、テンパイ演出後の演出は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５、ＨＥｐ＿ａ５５によるテンパイ演出後の演出と同じである。
【０１３１】
――ボタン操作に関連する変動演出――
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４２、ＨＥｐ＿ａ６２、ＨＥｐ＿ａ３２、ＨＥｐ＿ａ５２及びＨＥｐ＿ａ１３による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第２の煽り付操作演出（図９（ｂ））を行う、即ち操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２を行う。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４２及びＨＥｐ＿ａ６２による変動演出では、操作入力指示演出ＳＥ２における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、演出ＳＥ２におけるボタン画像が砕けたかのように見える所定画像の表示（図面に示さず）を操作対応演出として行った後、ノーマルリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４２による変動演出では、ノーマルリーチ演出においてゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させてから本停止させる一方、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６２による変動演出では、ノーマルリーチ演出において非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させてから本停止させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４２及びＨＥｐ＿ａ６２による変動演出において、操作入力指示演出ＳＥ２における操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後にノーマルリーチ演出が行われる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ３２及びＨＥｐ＿ａ５２による変動演出では、操作入力指示演出ＳＥ２における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、これからバトルリーチ演出が開始されることを示唆する所定のタイトル画像の表示（図１５に示さず）を操作対応演出として行った後、バトルリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ３２による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を示す演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５２による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタに倒される様子を示す演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ３２及びＨＥｐ＿ａ５２による変動演出において、操作入力指示演出ＳＥ２における操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後にバトルリーチ演出が行われる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３による変動演出では、操作入力指示演出ＳＥ２における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、ボタン操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかにゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。この際、第１〜第３装飾図柄を、特Ｂの大当たり（１６Ｒの大当たり）を示す態様（ここでは、数値「７」によるゾロ目の態様）で停止表示させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３による変動演出において、操作入力指示演出ＳＥ２の操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出が行われる。
【０１３２】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４３、ＨＥｐ＿ａ６３、ＨＥｐ＿ａ３３、ＨＥｐ＿ａ５３及びＨＥｐ＿ａ１４による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第２のガセ操作演出（図９（ｃ））を行う、即ち操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２の内、操作入力煽り演出ＡＥ２のみを行う。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４３及びＨＥｐ＿ａ６３による変動演出では、操作入力煽り演出ＡＥ２の後、ボタン操作の入力有無とは無関係にノーマルリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４３による変動演出では、ノーマルリーチ演出においてゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させてから本停止させる一方、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６３による変動演出では、ノーマルリーチ演出において非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させてから本停止させる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ３３及びＨＥｐ＿ａ５３による変動演出では、操作入力煽り演出ＡＥ２の後、ボタン操作の入力有無とは無関係にバトルリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ３３による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を示す演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５３による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタに倒される様子を示す演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４による変動演出では、操作入力煽り演出ＡＥ２の後、ボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかにゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。この際、第１〜第３装飾図柄を、特Ｂの大当たり（１６Ｒの大当たり）を示す態様（ここでは、数値「７」によるゾロ目の態様）で停止表示させる。
【０１３３】
――レバー操作及びボタン操作に関連しない変動演出――
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４４、ＨＥｐ＿ａ６４、ＨＥｐ＿ａ３４、ＨＥｐ＿ａ５４、ＨＥｐ＿ａ１５及びＨＥｐ＿ａ７３による変動演出では、操作入力煽り演出ＡＥ１、操作入力指示演出ＳＥ１、操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２の何れも実行されない。
【０１３４】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４４及びＨＥｐ＿ａ６４による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を経てノーマルリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４４による変動演出では、ノーマルリーチ演出においてゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させてから本停止させる一方、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ６４による変動演出では、ノーマルリーチ演出において非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させてから本停止させる。
【０１３５】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ３４及びＨＥｐ＿ａ５４による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を経てバトルリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ３４による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタを倒す様子を示す演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ５４による変動演出では、バトルリーチ演出の中で主人公キャラクタが敵キャラクタに倒される様子を示す演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
【０１３６】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、演出ＡＥ１、ＳＥ１、ＡＥ２及びＳＥ２の何れをも介することなく且つレバー操作及びボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後はリーチ演出等を行うことなく速やかにゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。この際、第１〜第３装飾図柄を、特Ｂの大当たり（１６Ｒの大当たり）を示す態様（ここでは、数値「７」によるゾロ目の態様）で停止表示させる。
【０１３７】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ７３による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、リーチ演出等を行うことなく速やかに非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。
【０１３８】
第１実施形態における上述の内容を、便宜上、第１実施形態の基本構成と呼ぶ。以下、第１実施形態に属する実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿７の中で、第１実施形態の上述の技術に対する更なる詳細技術、変形技術又は応用技術を説明する。上述の各記載は、矛盾無き限り、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿７にも適用されるが、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿７において上述の各記載と矛盾する事項については、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿７の記載が優先される。また、矛盾無き限り、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿７の内の任意の２以上の実施例を組み合わせても良い。
【０１３９】
［実施例ＥＸ１＿１］
実施例ＥＸ１＿１を説明する。演出制御部４０３は、主制御部４０１により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩを表示手段に表示可能である。
【０１４０】
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」とは、遊技者によって入力可能な手段、換言すれば、遊技者から所定操作の入力を受ける（遊技者から所定操作の入力を受けることが可能な）手段を指し、演出レバー１２７及び／又は演出ボタン１２１を含むが、実施例ＥＸ１＿１では特に入力手段として演出レバー１２７に注目する。従って実施例ＥＸ１＿１において、レバー操作が入力手段に対する所定操作に相当する又は含まれると考えられ、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩ」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像ＩＩは、レバー画像５１１である（又はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０であると考えても良い；図８（ｂ）参照）。レバー画像５１１の表示はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像ＩＩを表示可能な表示手段は画像表示部１０４である。
【０１４１】
演出制御部４０３は、変動演出において、入力画像ＩＩが表示される場合、入力画像ＩＩが表示される前の所定の第１タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像ＩＩが表示されない場合にも、他の所定の第２タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能である。示唆画像ＳＩは、後に入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像ＩＩと類似する画像である。
【０１４２】
実施例ＥＸ１＿１では、レバー画像５１１が入力画像ＩＩに相当するため、示唆画像ＳＩは類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂから成るレバー用示唆画像５１６（図８（ｂ）参照）であると考えて良い。このように考えた場合、上記第１タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１が行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ７１、ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５又はＨＥｐ＿ａ５５による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当し、且つ、上記第２タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１の内の煽り演出ＡＥ１のみが行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ７２、ＨＥｐ＿ａ４１、ＨＥｐ＿ａ６１、ＨＥｐ＿ａ３１又はＨＥｐ＿ａ５１による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当する。
【０１４３】
そして、演出制御部４０３は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて（入力手段に対する所定操作の入力に応じて）、所定の特定演出を実行可能である。ここにおける特定演出は、可能性ＰＡが高いことを示唆する演出として機能し、本実施形態では特定ギミック演出に相当する。可能性ＰＡとは、特別図柄の変動表示停止後（従って変動演出の終了後）に大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態（本実施形態では高確率電サポ遊技状態）で遊技が制御される可能性を指す。
【０１４４】
ここにおける「可能性ＰＡが高い」とは、当該可能性ＰＡが１未満且つ０よりも大きな所定値（例えば０．５）以上であること又は当該可能性ＰＡが１である（即ち１００％である）ことを意味する、或いは、特定演出が行われない場合と比べて当該可能性ＰＡが高いことを意味する。
図１１の数値例によれば、特定ギミック演出は判定対象ＴＴが大当たりの場合にのみ実行され、判定対象ＴＴがハズレの場合には実行されることは無い。また、任意の大当たり遊技後には、常に、特定遊技状態（本実施形態では高確率電サポ遊技状態）で遊技が制御される（但し、大当たり遊技後、新たな大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が所定回数に達すると遊技機１００の遊技状態は低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる）。故に、特定演出としての特定ギミック演出は可能性ＰＡが１００％であることを示唆する演出である。
また、図１１の数値例によれば、特定ギミック演出を含まない変動演出は判定対象ＴＴがハズレの場合にも大当たりの場合にも実行されるため、特定ギミック演出を含まない変動演出が示唆する大当たりの期待度は、１００％よりも小さい。即ち、変動演出の中で特定ギミック演出が行われない場合、特別図柄の変動表示停止後（従って変動演出の終了後）に大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御される確率は、１００％よりも小さい。故に、特定ギミック演出の実行は、特定ギミック演出が行われない場合と比べて可能性ＰＡが高いことを示唆していると言える。
【０１４５】
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、所定操作の入力に応じて、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される可能性ＰＡが高いことを示唆する特定ギミック演出を実行可能にしておくことで、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像ＩＩに類似する示唆画像ＳＩを表示可能にしておく。示唆画像ＳＩの表示により入力画像ＩＩが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像ＩＩが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩが表示可能とされるため、示唆画像ＳＩを見た遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩを表示可能であるため、示唆画像ＳＩの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
【０１４６】
また、図１０〜図１２及び図１５から理解されるように、或る変動演出においてレバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示され且つ特定ギミック演出が実行される確率は、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１が選択される確率（特Ｂの大当たりに当選し且つ特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１が選択される確率）に等しく、“１／３０×０．６×０．３２”であるのに対し、或る変動演出においてレバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示されずに特定ギミック演出が実行される確率は、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５の何れかが選択される確率（特Ｂの大当たりに当選し且つ特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５の何れかが選択される確率）に等しく、“１／３０×０．６×０．０８”である（但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第２始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定）。故に、特定ギミック演出は、レバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示されなかったときには、該入力画像ＩＩが表示されたときよりも実行され難い。
【０１４７】
図１７を参照し、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形しても良い。この際には例えば、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂの大当たり（１６Ｒの大当たり）を示すとき、特図変動パターン乱数等を用い特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１が４０％の確率で選択されるようにテーブルＴＨｔ＿ａ１（図１１参照）を変形すると良い。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率が全てゼロとされるとき、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２〜ＨＥｐ＿ａ１５による変動演出が実行されることは無くなり、結果、特定ギミック演出は、レバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示されなかったときには、確実に実行されなくなる。変動演出において特定ギミック演出が行われなかったとき、所定のリーチ演出を経て又はリーチ演出を経ずに特図当たり判定及び特図図柄判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。
【０１４８】
このように、特定ギミック演出は、入力画像ＩＩが表示されなかったときには、入力画像ＩＩが表示されたときよりも実行され難い又は実行されない。このため、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されることをより強く期待するようになり、示唆画像ＳＩの表示による入力画像ＩＩの表示への期待感の煽り効果が増強される。
【０１４９】
尚、図１８に示す如く、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ４５、ＴＨｐ＿ａ６５、ＴＨｐ＿ａ３５及びＴＨｐ＿ａ５５が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形しても良い。この場合、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５及びＨＥｐ＿ａ５５による変動演出は実行され得なくなる。即ち、入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示後にノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が行われることは無くなる。図１７と図１８を組み合わせて、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ４５、ＴＨｐ＿ａ６５、ＴＨｐ＿ａ３５及びＴＨｐ＿ａ５５が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形することで、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２〜ＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５及びＨＥｐ＿ａ５５による変動演出の実行確率をゼロにしても良い。
【０１５０】
また、演出制御部４０３は、変動演出において、レバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示されなかったとき、特別演出として、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を実行可能である。それらのリーチ演出も上記可能性ＰＡを示唆する演出の一種として機能するが、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が示唆する可能性ＰＡは、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＡよりも低い。
【０１５１】
即ち、図１１の数値例によれば、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＡは１００％である。これに対し、バトルリーチ演出が示唆する可能性ＰＡは、バトルリーチ演出が示唆する大当たりの期待度に等しく、特図当たり判定の結果がハズレであって且つバトルリーチ演出が実行される確率“ｒＢ＝２９／３０×０．０２”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ａ又は特Ｂの大当たりであって且つバトルリーチ演出が実行される確率“ｖＢ＝（１／３０×０．６×０．５５）＋（１／３０×０．４×０．９５）”とを用いて、“（１００×ｖＢ／（ｒＢ＋ｖＢ））［％］”にて表され（但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第２始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定）、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＡより小さい。
【０１５２】
同様に、ノーマルリーチ演出が示唆する可能性ＰＡは、ノーマルリーチ演出が示唆する大当たりの期待度に等しく、特図当たり判定の結果がハズレであって且つノーマルリーチ演出が実行される確率“ｒＮ＝２９／３０×０．０４”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ａ又は特Ｂの大当たりであって且つノーマルリーチ演出が実行される確率“ｖＮ＝（１／３０×０．６×０．０５）＋（１／３０×０．４×０．０５）”とを用いて、“（１００×ｖＮ／（ｒＮ＋ｖＮ））［％］”にて表され（但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第２始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定）、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＡより小さい。
【０１５３】
入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されなかったとき、特定ギミック演出よりも劣るが、或る程度、大当たりに対して期待を持てる特別演出（ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出）を行い得るようにしておくことで、各変動回において入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されなかったとしても大当たりへの期待感を残存させることができ、入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されない場合の変動演出に対し遊技者の興味が完全に消失してしまうことを回避できる。
【０１５４】
尚、レバー画像５１１が入力画像ＩＩに相当することを考えて、特定ギミック演出及び特別演出に関する実施例ＥＸ１＿１の技術を説明したが、それらの説明が、ボタン画像５２１が入力画像ＩＩに相当すると考えた場合でも当てはまるようにしても良い。或いは、実施例ＥＸ１＿１において、ボタン用示唆画像５２６及び／又はボタン画像５２１の表示を含む変動演出が実行され得ないように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
【０１５５】
また、以下の第１〜第３の入力画像非表示パターンは、何れも、「入力画像ＩＩが表示されなかった」ことに属すると考えて良い。第１の入力画像非表示パターンは、示唆画像ＳＩが表示されて入力画像ＩＩが表示されないパターンである。第２の入力画像非表示パターンは、示唆画像ＳＩも入力画像ＩＩも表示されないパターンである。レバー画像５１１が入力画像ＩＩに相当する場合、第１の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像５１６が表示されてレバー画像５１１が表示されないパターンに相当し、従って図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ７２、ＨＥｐ＿ａ４１、ＨＥｐ＿ａ６１、ＨＥｐ＿ａ３１及びＨＥｐ＿ａ５１に対応し、且つ、第２の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像５１６もレバー画像５１１も表示されないパターンに相当し、従って演出ＡＥ１も演出ＳＥ１も含まない変動演出に対応する。
【０１５６】
第３の入力画像非表示パターンは、注目した入力画像ＩＩとは別の入力画像が表示されるパターンである。故に、レバー画像５１１が注目した入力画像ＩＩに相当する場合、第３の入力画像非表示パターンは、レバー画像５１１が表示されることなくボタン画像５２１が表示されるパターンに相当し、従って図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４２、ＨＥｐ＿ａ６２、ＨＥｐ＿ａ３２、ＨＥｐ＿ａ５２及びＨＥｐ＿ａ１３に対応する。
【０１５７】
レバー画像５１１が注目した入力画像ＩＩに相当する場合、レバー用示唆画像５１６が表示された後にボタン画像５２１が表示されるパターンも、別の入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示される第３の入力画像非表示パターンに含まれていても良い。例えば、図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２又はＨＥｐ＿ａ７２による変動演出において、レバー用示唆画像５１６の表示を含む操作入力煽り演出ＡＥ１の実行後、特定ギミック演出の実行前に又は非ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示させる前に、第２の通常操作演出、第２の煽り付き操作演出又は第２のガセ操作演出（図９（ａ）〜（ｃ）参照）を行うようにしても良く、この場合における変動演出も、ボタン画像５２１の表示が行われるならば別の入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示される第３の入力画像非表示パターンに相当する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２による変動演出にて操作入力煽り演出ＡＥ１を実行した後に、第２の通常操作演出又は第２の煽り付き操作演出による操作入力指示演出ＳＥ２にてボタン画像５２１の表示を行う場合、操作入力指示演出ＳＥ２の操作有効期間中にボタン操作の入力を検知したときには、当該入力に応答して特定ギミック演出を行うようにしても良い。
【０１５８】
或いは、図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４１、ＨＥｐ＿ａ６１、ＨＥｐ＿ａ３１又はＨＥｐ＿ａ５１による変動演出において、レバー用示唆画像５１６の表示を含む操作入力煽り演出ＡＥ１の実行後、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出の実行前に、第２の通常操作演出、第２の煽り付き操作演出又は第２のガセ操作演出（図９（ａ）〜（ｃ）参照）を行うようにしても良く、この場合における変動演出も、ボタン画像５２１の表示が行われるならば別の入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示される第３の入力画像非表示パターンに対応する。
【０１５９】
［実施例ＥＸ１＿２］
実施例ＥＸ１＿２を説明する。演出制御部４０３は、主制御部４０１により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩを表示手段に表示可能である。
【０１６０】
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」とは、遊技者によって入力可能な手段、換言すれば、遊技者から所定操作の入力を受ける（遊技者から所定操作の入力を受けることが可能な）手段を指し、実施例ＥＸ１＿２では演出レバー１２７及び演出ボタン１２１の夫々を入力手段として注目する。従って実施例ＥＸ１＿２において、レバー操作及びボタン操作の夫々が入力手段に対する所定操作に相当し、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩ」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像ＩＩは、レバー画像５１１である（又はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０であると考えても良い；図８（ｂ）参照）と共に、ボタン画像５２１である（又はボタン画像５２１を含む操作入力促進画像５２０であると考えても良い；図９（ｂ）参照）。レバー画像５１１の表示はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０の表示に相当すると考えて良く、ボタン画像５２１の表示はボタン画像５２１を含む操作入力促進画像５２０の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像ＩＩを表示可能な表示手段は画像表示部１０４である。レバー画像５１１としての入力画像ＩＩとボタン画像５２１としての入力画像ＩＩとを区別する必要がある場合、レバー画像５１１、ボタン画像５２１を夫々第１、第２の入力画像ＩＩと呼ぶことがある。
【０１６１】
演出制御部４０３は、変動演出において、入力画像ＩＩが表示される場合、入力画像ＩＩが表示される前の所定の第１タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像ＩＩが表示されない場合にも、他の所定の第２タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能である。示唆画像ＳＩは、後に入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像ＩＩと類似する画像である。実施例ＥＸ１＿２では、レバー画像５１１及びボタン画像５２１の夫々が入力画像ＩＩに相当すると考えるため、レバー用示唆画像５１６（図８（ｂ）参照）及びボタン用示唆画像５２６（図９（ｂ））の夫々が示唆画像ＳＩに相当する。レバー用示唆画像５１６としての示唆画像ＳＩとボタン用示唆画像５２６としての示唆画像ＳＩとを区別する必要がある場合、レバー用示唆画像５１６、ボタン用示唆画像５２６を夫々第１、第２の示唆画像ＳＩと呼ぶことがある。
【０１６２】
示唆画像ＳＩがレバー用示唆画像５１６であると考えた場合、上記第１タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１が行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ７１、ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５又はＨＥｐ＿ａ５５による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当し、且つ、上記第２タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１の内の煽り演出ＡＥ１のみが行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ７２、ＨＥｐ＿ａ４１、ＨＥｐ＿ａ６１、ＨＥｐ＿ａ３１又はＨＥｐ＿ａ５１による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当する。
【０１６３】
示唆画像ＳＩがボタン用示唆画像５２６であると考えた場合、上記第１タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２が行われる場合における煽り演出ＡＥ２でのボタン用示唆画像５２６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４２、ＨＥｐ＿ａ６２、ＨＥｐ＿ａ３２、ＨＥｐ＿ａ５２又はＨＥｐ＿ａ１３による変動演出でのボタン用示唆画像５２６の表示）に相当し、且つ、上記第２タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２の内の煽り演出ＡＥ２のみが行われる場合における煽り演出ＡＥ２でのボタン用示唆画像５２６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４３、ＨＥｐ＿ａ６３、ＨＥｐ＿ａ３３、ＨＥｐ＿ａ５３又はＨＥｐ＿ａ１４による変動演出でのボタン用示唆画像５２６の表示）に相当する。
【０１６４】
演出制御部４０３は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて（入力手段に対するレバー操作の入力に応じて）、所定の特定演出を実行可能である。ここにおける特定演出は、可能性ＰＡが高いことを示唆する演出であり、本実施形態では特定ギミック演出に相当する。用語「可能性ＰＡ」の意義及び表現「可能性ＰＡが高い」の意義は、実施例ＥＸ１＿１で述べた通りである。
【０１６５】
他方、示唆画像ＳＩは、表示態様が互いに異なるレバー用示唆画像５１６及びボタン用示唆画像５２６を含むと言える。換言すれば、示唆画像ＳＩとして、レバー用示唆画像５１６（第１の示唆画像ＳＩ）が表示されるときとボタン用示唆画像５２６（第２の示唆画像ＳＩ）が表示されるときとがあり、レバー用示唆画像５１６及びボタン用示唆画像５２６の表示態様は互いに異なる。
【０１６６】
そして、演出制御部４０３は、レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率ＡＡ［１］と、ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率ＢＢ［１］とを互いに異ならせている。つまり、特定ギミック演出は、レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたときと、ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる。
【０１６７】
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてレバー画像５１１を表示することを規定する変動演出パターンは、ＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ７１、ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５及びＨＥｐ＿ａ５５であり（図１５参照）、それらの内、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１においてのみ特定ギミック演出が実行される。故に、上記確率ＡＡ［１］は、 “ＡＡ［１］＝ＳＫ［ａ１１］／（ＳＫ［ａ１１］＋ＳＫ［ａ７１］＋ＳＫ［ａ４５］＋ＳＫ［ａ６５］＋ＳＫ［ａ３５］＋ＳＫ［ａ５５］）”によって表される。
ここで、ＳＫ［ａｉｊ］は、１つの判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉｊが選択される確率（従って、変動演出パターンＨＥｐ＿ａｉｊが選択される確率）を表す（ｉ及びｊの夫々は整数）。例えば、図１１の数値例によれば、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１は、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂの大当たりであるときに３２％の確率で選択されるため、“ＳＫ［ａ１１］＝１／３０×０．６×０．３２”であり、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ７１は、特図当たり判定の結果がハズレであるときに３％の確率で選択されるため、“ＳＫ［ａ７１］＝２９／３０×０．０３”である。確率ＳＫ［ａ４５］、ＳＫ［ａ６５］、ＳＫ［ａ３５］及びＳＫ［ａ５５］についても同様に求められる。
【０１６８】
ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてボタン画像５２１を表示することを規定する変動演出パターンは、ＨＥｐ＿ａ４２、ＨＥｐ＿ａ６２、ＨＥｐ＿ａ３２、ＨＥｐ＿ａ５２及びＨＥｐ＿ａ１３であり（図１５参照）、それらの内、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３においてのみ特定ギミック演出が実行される。故に、上記確率ＢＢ［１］は、“ＢＢ［１］＝ＳＫ［ａ１３］／（ＳＫ［ａ４２］＋ＳＫ［ａ６２］＋ＳＫ［ａ３２］＋ＳＫ［ａ５２］＋ＳＫ［ａ１３］）”によって表される。
図１１の数値例によれば、例えば特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１３は、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂの大当たりであるときに２％の確率で選択されるため、“ＳＫ［ａ１３］＝１／３０×０．６×０．０２”であり、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ６２は、特図当たり判定の結果がハズレであるときに０．８％の確率で選択されるため、“ＳＫ［ａ６２］＝２９／３０×０．００８”である。確率ＳＫ［ａ４２］、ＳＫ［ａ３２］及びＳＫ［ａ５２］についても同様に求められる。
【０１６９】
特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１の選択確率ＳＫ［ａ１１］が特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１３の選択確率ＳＫ［ａ１３］よりも随分と大きいことからも類推されるように、確率ＡＡ［１］は確率ＢＢ［１］よりも大きい。
【０１７０】
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、所定操作の入力に応じて、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される可能性ＰＡが高いことを示唆する特定ギミック演出を実行可能にしておくことで、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像ＩＩに類似する示唆画像ＳＩを表示可能にしておく。示唆画像ＳＩの表示により入力画像ＩＩが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像ＩＩが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩが表示可能とされるため、示唆画像ＳＩを見た遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩを表示可能であるため、示唆画像ＳＩの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
加えて、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩ（レバー用示唆画像５１６）又は第２の示唆画像ＳＩ（ボタン用示唆画像５２６）を表示可能にしておき、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたケースと第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたケースとで、特定ギミック演出が実行される確率を互いに異ならせておく。これにより、例えば前者のケースでの特定ギミック演出の実行確率を相対的に高めた場合には、遊技者は、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第１の示唆画像ＳＩの表示後には、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。
【０１７１】
尚、図１１の数値例によれば、“ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］”となるが、“ＡＡ［１］＜ＢＢ［１］”又は“ＡＡ［１］＝ＢＢ［１］”となるように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び／又は変動演出パターンテーブルを変形することも可能である。
【０１７２】
また、演出制御部４０３は、変動演出において、特別演出として、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を実行可能である。それらのリーチ演出も上記可能性ＰＡを示唆する演出の一種として機能するが、実施例ＥＸ１＿１で述べたように、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が示唆する可能性ＰＡは、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＡよりも低い。そして、レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに特別演出（ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出）を実行する確率ＡＡ［２］と、ボタン示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに特別演出（ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出）を実行する確率ＢＢ［２］とを比較した場合、確率ＢＢ［２］が確率ＡＡ［２］よりも高く設定されている。尚、第１実施形態の以下の説明において、単に特別演出といった場合、それは、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を意味するものとする。
【０１７３】
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてレバー画像５１１を表示することを規定する変動演出パターンは、ＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ７１、ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５及びＨＥｐ＿ａ５５であり（図１５参照）、それらの内、ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５及びＨＥｐ＿ａ５５においてのみ特別演出（ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出）が実行される。故に、上記確率ＡＡ［２］は、“ＡＡ［２］＝（ＳＫ［ａ４５］＋ＳＫ［ａ６５］＋ＳＫ［ａ３５］＋ＳＫ［ａ５５］）／（ＳＫ［ａ１１］＋ＳＫ［ａ７１］＋ＳＫ［ａ４５］＋ＳＫ［ａ６５］＋ＳＫ［ａ３５］＋ＳＫ［ａ５５］）”によって表される。
【０１７４】
ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてボタン画像５２１を表示することを規定する変動演出パターンは、ＨＥｐ＿ａ４２、ＨＥｐ＿ａ６２、ＨＥｐ＿ａ３２、ＨＥｐ＿ａ５２及びＨＥｐ＿ａ１３であり（図１５参照）、それらの内、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４２、ＨＥｐ＿ａ６２、ＨＥｐ＿ａ３２及びＨＥｐ＿ａ５２においてのみ特別演出（ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出）が実行される。故に、上記確率ＢＢ［２］は、“ＢＢ［２］＝（ＳＫ［ａ４２］＋ＳＫ［ａ６２］＋ＳＫ［ａ３２］＋ＳＫ［ａ５２］）／（ＳＫ［ａ４２］＋ＳＫ［ａ６２］＋ＳＫ［ａ３２］＋ＳＫ［ａ５２］＋ＳＫ［ａ１３］）”によって表される。
【０１７５】
加えて、既に述べた事項であるが、演出制御部４０３に関し、レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率ＡＡ［１］と、ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率ＢＢ［１］とを比較した場合、“ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］”とすると良い。
【０１７６】
図１９を参照し、即ち、実施例ＥＸ１＿２について、
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率ＡＡ［１］と、
ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率ＢＢ［１］と、
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに特別演出（ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出）を実行する確率ＡＡ［２］と、
ボタン示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに特別演出（ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出）を実行する確率ＢＢ［２］との関係をまとめると、
“ＢＢ［２］＞ＡＡ［２］”且つ“ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］”であると良い。
【０１７７】
“ＢＢ［２］＞ＡＡ［２］”の成立により、
要件ＣＣ［２］「第２の示唆画像ＳＩ（ボタン用示唆画像５２６）の表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、第１の示唆画像ＳＩ（レバー用示唆画像５１６）の表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたときよりも高確率で、特別演出が実行される（特別演出を実行可能である）」が充足され、
“ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］” の成立により、
要件ＣＣ［１］「特定ギミック演出は、第２の示唆画像ＳＩ（ボタン用示唆画像５２６）の表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたときよりも、第１の示唆画像ＳＩ（レバー用示唆画像５１６）の表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたときの方が実行され易い」が充足される。
【０１７８】
要件ＣＣ［１］の充足により、遊技者は、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第１の示唆画像ＳＩの表示後には、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。他方、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されずに第２の示唆画像ＳＩが表示されたとき、特定ギミック演出が実行され難くなって遊技者は幾分落胆する。但し、この場合には、特定ギミック演出よりも劣るが、或る程度、大当たりに対して期待を持てる特別演出（ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出）を相対的に高確率で行い得るようにしておくことで、大当たりへの期待感を残存させることができ、第２の示唆画像ＳＩが表示されたときの変動演出に対し遊技者の興味が完全に消失してしまうことを回避できる。また、第１の示唆画像ＳＩの表示を介して入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたときには特定ギミック演出への期待感を持たせ、第２の示唆画像ＳＩの表示を介して入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたときには特別演出（ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出）への期待感を持たせるといった、示唆画像の違いによる演出のすみわけが可能となる。
【０１７９】
“ＢＢ［２］＞ＡＡ［２］”を成立させる際、“１＞ＢＢ［２］＞ＡＡ［２］＞０”となるように遊技機１００を構成して良い（図１９参照）。この場合、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に１００％未満であるが相対的に高確率（ＢＢ［２］）で特別演出が実行され、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に相対的に低確率（ＡＡ［２］）で特別演出が実行される。“１＞ＢＢ［２］＞ＡＡ［２］＞０”は、図１１及び図１５の例に符合すると言える。
但し、“ＢＢ［２］＝１”及び／又は“ＡＡ［２］＝０”が成立するように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い（図１９参照）。“ＢＢ［２］＝１”としたならば、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に１００％の確率（ＢＢ［２］）で特別演出が実行される（故に“ＢＢ［１］＝０”となる）。“ＡＡ［２］＝０” としたならば、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に特別演出が実行されることは無い。
【０１８０】
“ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］”を成立させる際、“１＞ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］＞０”となるように遊技機１００を構成して良い（図１９参照）。この場合、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に１００％未満であるが相対的に高確率（ＡＡ［１］）で特定ギミック演出が実行され、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に相対的に低確率（ＢＢ［１］）で特定ギミック演出が実行される。“１＞ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］＞０”は、図１１及び図１５の例に符合すると言える。
但し、“ＡＡ［１］＝１”及び／又は“ＢＢ［１］＝０”が成立するように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い（図１９参照）。“ＡＡ［１］＝１” としたならば、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に１００％の確率（ＡＡ［１］）で特定ギミック演出が実行される（故に“ＡＡ［２］＝０”となる）。“ＢＢ［１］＝０” としたならば、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に特定ギミック演出が実行されることは無い。
【０１８１】
例えば、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ４５、ＴＨｐ＿ａ６５、ＴＨｐ＿ａ３５、ＴＨｐ＿ａ５５及びＴＨｐ＿ａ１３が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形すれば、“ＢＢ［２］＝１”、“ＡＡ［２］＝０”且つ“ＢＢ［１］＝０”が成立せしめられる。また、上述の内容から導かれる事項であるが、“ＡＡ［１］＞ＡＡ［２］”となるように遊技機１００を構成すると良いし、“ＢＢ［１］＜ＢＢ［２］”となるように遊技機１００を構成すると良い。但し、“ＡＡ［１］＜ＡＡ［２］”又は“ＡＡ［１］＝ＡＡ［２］”とすることも可能ではあるし、“ＢＢ［１］＞ＢＢ［２］”又は“ＢＢ［１］＝ＢＢ［２］” とすることも可能ではある。
【０１８２】
また、実施例ＥＸ１＿１と同様に、図１７に示す如く、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形しても良い。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率が全てゼロとされるとき、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２〜ＨＥｐ＿ａ１５による変動演出が実行されることは無くなり、結果、特定ギミック演出は、レバー画像５１１としての入力画像ＩＩが表示されなかったときには、確実に実行されなくなる。
【０１８３】
［実施例ＥＸ１＿３］
実施例ＥＸ１＿３を説明する。遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときであって、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了時点から起算して特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が所定回数以下であるときには、大当たりの発生時に常に特定ギミック演出を含んだ変動演出が行われるようにしても良い。
【０１８４】
即ち例えば、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了直後には高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「５０」が設定されるが、特定遊技状態において回数Ｘが３０以上である場合には、大当たりの発生時に常に特定ギミック演出を含んだ変動演出が行われ得るように、特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを構成しても良い。
【０１８５】
より具体的には例えば、以下のようにしても良い。まず、第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりの種類が常に特Ｂとなるように特図図柄判定テーブルＴＺｔを変形する（但し、当該変形は必須ではない）。
そして、特定遊技状態において高確率遊技残回数Ｘが３０以上である場合、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定が大当たりを示しているならば、常に特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１を選択することで変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出を行うようにし、且つ、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレを示しているならば、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ７１、ＴＨｐ＿ａ７２及びＴＨｐ＿ａ７３の何れかを選択して選択特図変動パターンに対応する変動演出パターン（ＨＥｐ＿ａ７１、ＨＥｐ＿ａ７２及びＨＥｐ＿ａ７３の何れか）の変動演出を行うようにする。
特定遊技状態において高確率遊技残回数Ｘが３０未満である場合の特図変動パターン判定及び変動演出内容決定処理は、上述してきたもの（第１実施形態の基本構成、実施例ＥＸ１＿１、実施例ＥＸ１＿２）と同様で良い。
【０１８６】
［実施例ＥＸ１＿４］
実施例ＥＸ１＿４を説明する。上述してきたように、特定ギミック演出として具現化された特定演出は、可能性ＰＡが高いことを示唆する演出であり、可能性ＰＡは、特別図柄の変動表示停止後（従って変動演出の終了後）に大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態（本実施形態では高確率電サポ遊技状態）で遊技が制御される可能性を指す。第１実施形態における上述の各例において、特定演出としての特定ギミック演出は、特Ｂの大当たりの発生時にしか実行されないので、可能性ＰＡが１００％であることを示唆する演出となっているが、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＡは１００％未満でも良い。つまり、判定対象ＴＴがハズレであるときの変動演出において特定ギミック演出が行われることがあっても良い。
【０１８７】
特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＡを１００％未満とするための具体的な方法を説明する。実施例ＥＸ１＿４で述べる方法を、実施例ＥＸ１＿１〜ＥＸ１＿３の何れにも（特に例えば実施例ＥＸ１＿１又はＥＸ１＿２）適用できる。
【０１８８】
図２０に、実施例ＥＸ１＿４において、メインＲＯＭ４１２内の特図変動パターンテーブルＴＨｔに含まれる第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２及びハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ３’を示す。
【０１８９】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２及びＴＨｔ＿ａ３’を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２及びＴＨｔ＿ａ３’が、特Ａ及び特Ｂの大当たりを示す態様での特別図柄（特Ａ及び特Ｂの大当たり図柄）に対応付けられている。遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２及びＴＨｔ＿ａ３’と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【０１９０】
図２１に、サブＲＯＭ４３２内の変動演出パターンテーブルに含めておくことのできる、実施例ＥＸ１＿４に係る変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ’を示す。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２及びＴＨｔ＿ａ３’を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、即ち、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ’を用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２及びＴＨｔ＿ａ３’と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ’と異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【０１９１】
以下、実施例ＥＸ１＿４では、特に記述無き限り、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２及びＴＨｔ＿ａ３’を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。
【０１９２】
第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１及び第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２は、図１１を参照して上述したそれらと同じものである。ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ３’は、図１１のハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ３が含む特図変動パターンに加えて特図変動パターンＴＨｐ＿ａ８１〜ＴＨｐ＿ａ８５を更に含む。
【０１９３】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂ又は特Ａの大当たりであるときの特図変動パターン判定の動作は、上述した通りである。遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ５１〜ＴＨｐ＿ａ５５の夫々が０．４％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ６１〜ＴＨｐ＿ａ６５の夫々が０．８％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ７１、ＴＨｐ＿ａ７２及びＴＨｐ＿ａ７３が夫々３％、６％及び８４％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ８１〜ＴＨｐ＿ａ８５の夫々が０．２％の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルＴＨｔ＿ａ３’が形成されている。
【０１９４】
図２１の変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ’は、図１２の変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａに対し、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ８１〜ＴＨｐ＿ａ８５に１対１に対応付けられた変動演出パターンＨＥｐ＿ａ８１〜ＨＥｐ＿ａ８５を追加したものである。故に、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ３１〜ＴＨｐ＿ａ３５、ＴＨｐ＿ａ４１〜ＴＨｐ＿ａ４５、ＴＨｐ＿ａ５１〜ＴＨｐ＿ａ５５、ＴＨｐ＿ａ６１〜ＴＨｐ＿ａ６５、ＴＨｐ＿ａ７１〜ＴＨｐ＿ａ７３、ＴＨｐ＿ａ８１〜ＴＨｐ＿ａ８５が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ３１〜ＨＥｐ＿ａ３５、ＨＥｐ＿ａ４１〜ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ５１〜ＨＥｐ＿ａ５５、ＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ７１〜ＨＥｐ＿ａ７３、ＨＥｐ＿ａ８１〜ＨＥｐ＿ａ８５を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。
【０１９５】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ３１〜ＨＥｐ＿ａ３５、ＨＥｐ＿ａ４１〜ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ５１〜ＨＥｐ＿ａ５５、ＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ７１〜ＨＥｐ＿ａ７３による変動演出の内容は、上述したものと同じである。
【０１９６】
実施例ＥＸ１＿４において特徴的な変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５及びＨＥｐ＿ａ８１〜ＨＥｐ＿ａ８５による変動演出について説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５及びＨＥｐ＿ａ８１〜ＨＥｐ＿ａ８５による変動演出は、夫々に、特定ギミック演出と強ＳＰリーチ演出を含む。強ＳＰリーチ演出は、上述のノーマルリーチ演出及びバトルリーチ演出とは異なる所定のリーチ演出である。
【０１９７】
実施例ＥＸ１＿４において、特定ギミック演出の後には常に強ＳＰリーチ演出が実行され、特定ギミック演出が行われないときには強ＳＰリーチ演出が行われることはないため、強ＳＰリーチ演出が示唆する可能性ＰＡ（即ち、特別図柄の変動表示停止後に大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御される可能性）は、特定ギミック演出のそれと同じである。故に、実施例ＥＸ１＿４においては、特定ギミック及び強ＳＰリーチ演出の何れか一方又は双方が、可能性ＰＡが高いことを示唆する特定演出として機能すると考えて良い。実施例ＥＸ１＿４においても特定演出が示唆する可能性ＰＡは、特別演出（ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出）が示唆する可能性ＰＡよりも高い。但し、判定対象ＴＴがハズレである場合にも特定演出が実行されることがあるため、特定演出が示唆する可能性ＰＡは１００％未満となる。
【０１９８】
図２２（ａ）を参照し、実施例ＥＸ１＿４に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１及びＨＥｐ＿ａ８１の変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第１の煽り付操作演出（図８（ｂ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１を行い、操作入力指示演出ＳＥ１における操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後に強ＳＰリーチ演出を行う。実施例ＥＸ１＿４に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１及びＨＥｐ＿ａ８１の変動演出において、操作入力指示演出ＳＥ１の操作有効期間内にレバー操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出及び強ＳＰリーチ演出が行われる。実施例ＥＸ１＿４において、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出では、強ＳＰリーチ演出を経てゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。この際、第１〜第３装飾図柄を、特Ｂの大当たり（１６Ｒの大当たり）を示す態様（ここでは、数値「７」によるゾロ目の態様）で停止表示させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ８１による変動演出では、強ＳＰリーチ演出を経て非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。
【０１９９】
図２２（ｂ）を参照し、実施例ＥＸ１＿４に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２及びＨＥｐ＿ａ８２の変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第１のガセ操作演出（図８（ｃ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１の内、操作入力煽り演出ＡＥ１のみを行い、操作入力煽り演出ＡＥ１の後、レバー操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強ＳＰリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ８２の変動演出において、強ＳＰリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ８１のそれらと同様である。
【０２００】
図２２（ｃ）を参照し、実施例ＥＸ１＿４に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３及びＨＥｐ＿ａ８３の変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第２の煽り付操作演出（図９（ｂ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２を行い、操作入力指示演出ＳＥ２における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、ボタン操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後に強ＳＰリーチ演出を行う。実施例ＥＸ１＿４に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３及びＨＥｐ＿ａ８３の変動演出において、操作入力指示演出ＳＥ２の操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出及び強ＳＰリーチ演出が行われる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３、ＨＥｐ＿ａ８３の変動演出において、強ＳＰリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ８１のそれらと同様である。
【０２０１】
図２２（ｄ）を参照し、実施例ＥＸ１＿４に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４及びＨＥｐ＿ａ８４の変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第２のガセ操作演出（図９（ｃ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２の内、操作入力煽り演出ＡＥ２のみを行い、操作入力煽り演出ＡＥ２の後、ボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強ＳＰリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４、ＨＥｐ＿ａ８４の変動演出において、強ＳＰリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ８１のそれらと同様である。
【０２０２】
図２２（ｅ）を参照し、実施例ＥＸ１＿４に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５及びＨＥｐ＿ａ８５の変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、演出ＡＥ１、ＳＥ１、ＡＥ２及びＳＥ２の何れをも介することなく且つレバー操作及びボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強ＳＰリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ８５の変動演出において、強ＳＰリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ８１のそれらと同様である。
【０２０３】
尚、実施例ＥＸ１＿４において、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５及びＴＨｐ＿ａ８２〜ＴＨｐ＿ａ８５の全部又は一部が特図変動パターン判定にて選択されることが無いように、従って変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２〜ＨＥｐ＿ａ１５及びＨＥｐ＿ａ８２〜ＨＥｐ＿ａ８５の全部又は一部が変動演出内容決定処理にて選択されることが無いように、変動演出パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
【０２０４】
［実施例ＥＸ１＿５］
実施例ＥＸ１＿５を説明する。特定の大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで特定遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機として遊技機１００を構成するようにしても良い。この場合、特定の大当たりと非特定の大当たりとが発生しうるように遊技機１００を構成し、非特定遊技状態（例えば低確率非電サポ遊技状態若しくは低確率電サポ遊技状態）又は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（例えば高確率電サポ遊技状態）において特定の大当たりに当選したときには特定の大当たりによる大当たり遊技後に特定遊技状態で遊技が制御されるように、且つ、非特定遊技状態又は特定遊技状態において非特定の大当たりに当選したときには非特定の大当たりによる大当たり遊技後に非特定遊技状態で遊技が制御されるように、遊技機１００を構成することができる。ループ機として遊技機１００を構成する場合、例えば、特Ａ、特Ｂの大当たりが、夫々、非特定の大当たり、特定の大当たりであると解するようにしても良い。
【０２０５】
［実施例ＥＸ１＿６］
実施例ＥＸ１＿６を説明する。第１実施形態における上述の各例では、特Ａの大当たりの発生時に特定演出（特定ギミック演出及び／又は強ＳＰリーチ演出）が行われることが無いが、特Ａの大当たりの発生時に特定演出が行われることが有り得るように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを構成しても良い。具体的には例えば、後述される第２実施形態の実施例ＥＸ２＿４の第２方法を採用しても良い。
【０２０６】
［実施例ＥＸ１＿７］
実施例ＥＸ１＿７を説明する。特定遊技状態で遊技が制御されているとき（即ち例えば遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき）に実行されるものとして上述した各種演出を、特定遊技状態と異なる非特定遊技状態で遊技が制御されているときに実行するようにしても良い。特定遊技状態は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であって良く、特定遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるならば、非特定遊技状態は低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態であって良い。
【０２０７】
＜＜第２実施形態＞＞
本発明の第２実施形態に係る遊技機１００を説明する。第２実施形態は第１実施形態を基礎とする実施形態であり、第２実施形態において特に述べない事項については、矛盾無き限り、第１実施形態の記載を第２実施形態に適用できる。
【０２０８】
図１０〜図１６を参照して説明した第１実施形態の基本構成が、第２実施形態にも適用される。第２実施形態でも、特に記述無き限り、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、図１１の特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１〜ＴＨｔ＿ａ３を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。従って第２実施形態における以下の変動演出とは、特に記述無き限り、高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されている時の変動演出を指す。
【０２０９】
以下、第２実施形態に属する実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿６の中で、第２実施形態に関する詳細技術、変形技術又は応用技術を説明する。上述の各記載は、矛盾無き限り、実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿６にも適用されるが、実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿６において上述の各記載と矛盾する事項については、実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿６の記載が優先される。また、矛盾無き限り、実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿６の内の任意の２以上の実施例を組み合わせても良い。
【０２１０】
［実施例ＥＸ２＿１］
実施例ＥＸ２＿１を説明する。演出制御部４０３は、主制御部４０１により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩを表示手段に表示可能である。
【０２１１】
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」の意義は第１実施形態の実施例ＥＸ１＿１で述べた通りである。実施例ＥＸ２＿１では特に入力手段として演出レバー１２７に注目する。従って実施例ＥＸ２＿１において、レバー操作が入力手段に対する所定操作に相当する又は含まれると考えられ、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩ」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像ＩＩは、レバー画像５１１である（又はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０であると考えても良い；図８（ｂ）参照）。レバー画像５１１の表示はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像ＩＩを表示可能な表示手段は画像表示部１０４である。
【０２１２】
すると第１実施形態の実施例ＥＸ１＿１で述べたように、演出制御部４０３は、変動演出において、入力画像ＩＩが表示される場合、入力画像ＩＩが表示される前の所定の第１タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像ＩＩが表示されない場合にも、他の所定の第２タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能である。示唆画像ＳＩは、後に入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像ＩＩと類似する画像である。
【０２１３】
実施例ＥＸ２＿１では、レバー画像５１１が入力画像ＩＩに相当するため、示唆画像ＳＩは類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂから成るレバー用示唆画像５１６（図８（ｂ）参照）であると考えて良い。このように考えた場合、上記第１タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１が行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ７１、ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５又はＨＥｐ＿ａ５５による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当し、且つ、上記第２タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１の内の煽り演出ＡＥ１のみが行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ７２、ＨＥｐ＿ａ４１、ＨＥｐ＿ａ６１、ＨＥｐ＿ａ３１又はＨＥｐ＿ａ５１による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当する。
【０２１４】
そして、演出制御部４０３は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて（入力手段に対する所定操作の入力に応じて）、所定の特定演出を実行可能である。ここにおける特定演出は、第１の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ１と比べて第２の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ２が高いことを示唆する演出として機能し、本実施形態では特定ギミック演出に相当する。また、特定演出は、第１実施形態と同様、特別図柄の変動表示停止後に大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態（高確率電サポ遊技状態）で遊技が制御される可能性ＰＡが高いことを示唆する演出としても機能する（第２実施形態における後述の他の実施例においても同様）。第２の大当たり遊技は、第１の大当たり遊技よりも遊技者に有利な大当たり遊技である。具体的には、第１の大当たり遊技は特Ａの大当たりによる大当たり遊技（４Ｒの大当たり遊技）であり、第２の大当たり遊技は、特Ｂの大当たりによる大当たり遊技（１６Ｒの大当たり遊技）である。
【０２１５】
第２の大当たり遊技が第１の大当たり遊技よりも遊技者に有利であるとは、大入賞口１１１への入賞により得られる賞球数の期待値が第２の大当たり遊技においての方が第１の大当たり遊技よりも大きいことを意味する。これを実現すべく、第２の大当たり遊技のラウンド数（第２の大当たり遊技を構成するラウンド遊技の総数；１６）は第１の大当たり遊技のラウンド数（第１の大当たり遊技を構成するラウンド遊技の総数；４）よりも大きく、第２の大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値（例えば３０秒×１６）は、第１の大当たり遊技における大入賞口１１１の総開放時間の最大値（例えば３０秒×４）よりも長い。
【０２１６】
図１１の数値例によれば、特定ギミック演出は判定対象ＴＴが特Ｂの大当たりの場合にのみ実行され、判定対象ＴＴが特Ａの大当たりの場合及びハズレの場合には実行されることは無い。つまり、特定ギミック演出の実行後には必ず特Ｂの大当たり遊技が実行され、特定ギミック演出の実行後に特Ａの大当たり遊技が実行されることは無い。故に、特定演出としての特定ギミック演出は、第２の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ２が１００％であることを示唆する演出であると共に、第１の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ１が０％であることを示唆する演出である。従って、特定ギミック演出は、第１の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ１（ここでは０％）と比べて第２の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ２（ここでは１００％）が高いことを示唆していると言える。
【０２１７】
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、所定操作の入力に応じて、第１の大当たり遊技よりも第２の大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定ギミック演出を実行可能にしておくことで、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像ＩＩに類似する示唆画像ＳＩを表示可能にしておく。示唆画像ＳＩの表示により入力画像ＩＩが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像ＩＩが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩが表示可能とされるため、示唆画像ＳＩを見た遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩを表示可能であるため、示唆画像ＳＩの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
【０２１８】
また、図１０〜図１２及び図１５から理解されるように、或る変動演出においてレバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示され且つ特定ギミック演出が実行される確率は、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１が選択される確率（特Ｂの大当たりに当選し且つ特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１が選択される確率）に等しく、“１／３０×０．６×０．３２”であるのに対し、或る変動演出においてレバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示されずに特定ギミック演出が実行される確率は、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５の何れかが選択される確率（特Ｂの大当たりに当選し且つ特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５の何れかが選択される確率）に等しく、“１／３０×０．６×０．０８”である（但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第２始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定）。故に、特定ギミック演出は、レバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示されなかったときには、該入力画像ＩＩが表示されたときよりも実行され難い。
【０２１９】
図１７を参照し、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形しても良い。この際には例えば、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂの大当たり（１６Ｒの大当たり）を示すとき、特図変動パターン乱数等を用い特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１が４０％の確率で選択されるようにテーブルＴＨｔ＿ａ１を変形すると良い。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率が全てゼロとされるとき、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２〜ＨＥｐ＿ａ１５による変動演出が実行されることは無くなり、結果、特定ギミック演出は、レバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示されなかったときには、確実に実行されなくなる。変動演出において特定ギミック演出が行われなかったとき、所定のリーチ演出を経て又はリーチ演出を経ずに特図当たり判定及び特図図柄判定の結果を示す態様で第１〜第３装飾図柄が停止表示される。
【０２２０】
このように、特定ギミック演出は、入力画像ＩＩが表示されなかったときには、入力画像ＩＩが表示されたときよりも実行され難い又は実行されない。このため、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されることをより強く期待するようになり、示唆画像ＳＩの表示による入力画像ＩＩの表示への期待感の煽り効果が増強される。
【０２２１】
尚、図１８に示す如く、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ４５、ＴＨｐ＿ａ６５、ＴＨｐ＿ａ３５及びＴＨｐ＿ａ５５が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形しても良い。この場合、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５及びＨＥｐ＿ａ５５による変動演出は実行され得なくなる。即ち、入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示後にノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が行われることは無くなる。図１７と図１８を組み合わせて、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ４５、ＴＨｐ＿ａ６５、ＴＨｐ＿ａ３５及びＴＨｐ＿ａ５５が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形することで、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２〜ＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５及びＨＥｐ＿ａ５５による変動演出の実行確率をゼロにしても良い。
【０２２２】
また、演出制御部４０３は、変動演出において、レバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示されなかったとき、特別演出として、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を実行可能である。それらのリーチ演出も上記可能性ＰＢ２（第２の大当たり遊技が実行される可能性）を示唆する演出の一種として機能するが、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が示唆する可能性ＰＢ２は、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＢ２よりも低い。
【０２２３】
即ち、図１１の数値例によれば、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＢ２は１００％である。これに対し、バトルリーチ演出が示唆する可能性ＰＢ２は、バトルリーチ演出が示唆する特Ｂの大当たりの期待度に等しく、特図当たり判定の結果がハズレであって且つバトルリーチ演出が実行される確率“ｒＢ＝２９／３０×０．０２”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂの大当たりであって且つバトルリーチ演出が実行される確率“ｖＢ１＝（１／３０×０．６×０．５５）”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ａの大当たりであって且つバトルリーチ演出が実行される確率“ｖＢ２＝（１／３０×０．４×０．９５）”とを用いて、“（１００×ｖＢ１／（ｒＢ＋ｖＢ１＋ｖＢ２））［％］”にて表され（但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第２始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定）、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＢ２より小さい。
【０２２４】
同様に、ノーマルリーチ演出が示唆する可能性ＰＢ２は、ノーマルリーチ演出が示唆する特Ｂの大当たりの期待度に等しく、特図当たり判定の結果がハズレであって且つノーマルリーチ演出が実行される確率“ｒＮ＝２９／３０×０．０４”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂの大当たりであって且つノーマルリーチ演出が実行される確率“ｖＮ１＝（１／３０×０．６×０．０５）”と、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ａの大当たりであって且つノーマルリーチ演出が実行される確率“ｖＮ２＝（１／３０×０．４×０．０５）”とを用いて、“（１００×ｖＮ１／（ｒＮ＋ｖＮ１＋ｖＮ２））［％］”にて表され（但し、簡単化のため、特定遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第２始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であると仮定）、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＢ２より小さい。
【０２２５】
入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されなかったとき、特定ギミック演出よりも劣るが、或る程度、特Ｂの大当たりに対して期待を持てる特別演出（ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出）を行い得るようにしておくことで、各変動回において入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されなかったとしても特Ｂの大当たりへの期待感を残存させることができ、入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されない場合の変動演出に対し遊技者の興味が完全に消失してしまうことを回避できる。
【０２２６】
尚、レバー画像５１１が入力画像ＩＩに相当することを考えて、特定ギミック演出及び特別演出に関する実施例ＥＸ１＿１の技術を説明したが、それらの説明は、ボタン画像５２１が入力画像ＩＩに相当すると考えた場合でも当てはまるようにしても良い。或いは、実施例ＥＸ２＿１において、ボタン用示唆画像５２６及び／又はボタン画像５２１の表示を含む変動演出が実行され得ないように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
【０２２７】
また、第１実施形態の実施例ＥＸ１＿１でも述べたのと同様に、第１〜第３の入力画像非表示パターンは、何れも、「入力画像ＩＩが表示されなかった」ことに属すると考えて良い。第１の入力画像非表示パターンは、示唆画像ＳＩが表示されて入力画像ＩＩが表示されないパターンである。第２の入力画像非表示パターンは、示唆画像ＳＩも入力画像ＩＩも表示されないパターンである。レバー画像５１１が入力画像ＩＩに相当する場合、第１の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像５１６が表示されてレバー画像５１１が表示されないパターンに相当し、従って図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ７２、ＨＥｐ＿ａ４１、ＨＥｐ＿ａ６１、ＨＥｐ＿ａ３１及びＨＥｐ＿ａ５１に対応し、且つ、第２の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像５１６もレバー画像５１１も表示されないパターンに相当し、従って演出ＡＥ１も演出ＳＥ１も含まない変動演出に対応する。
【０２２８】
第３の入力画像非表示パターンは、注目した入力画像ＩＩとは別の入力画像が表示されるパターンである。故に、レバー画像５１１が注目した入力画像ＩＩに相当する場合、第３の入力画像非表示パターンは、レバー画像５１１が表示されることなくボタン画像５２１が表示されるパターンに相当し、従って図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４２、ＨＥｐ＿ａ６２、ＨＥｐ＿ａ３２、ＨＥｐ＿ａ５２及びＨＥｐ＿ａ１３に対応する。
【０２２９】
レバー画像５１１が注目した入力画像ＩＩに相当する場合、レバー用示唆画像５１６が表示された後にボタン画像５２１が表示されるパターンも、別の入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示される第３の入力画像非表示パターンに含まれていても良い。例えば、図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２又はＨＥｐ＿ａ７２による変動演出において、レバー用示唆画像５１６の表示を含む操作入力煽り演出ＡＥ１の実行後、特定ギミック演出の実行前に又は非ゾロ目の態様にて第１〜第３装飾図柄を停止表示させる前に、第２の通常操作演出、第２の煽り付き操作演出又は第２のガセ操作演出（図９（ａ）〜（ｃ）参照）を行うようにしても良く、この場合における変動演出も、ボタン画像５２１の表示が行われるならば別の入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示される第３の入力画像非表示パターンに相当する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２による変動演出にて操作入力煽り演出ＡＥ１を実行した後に、第２の通常操作演出又は第２の煽り付き操作演出による操作入力指示演出ＳＥ２にてボタン画像５２１の表示を行う場合、操作入力指示演出ＳＥ２の操作有効期間中にボタン操作の入力を検知したときには、当該入力に応答して特定ギミック演出を行うようにしても良い。
【０２３０】
或いは、図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４１、ＨＥｐ＿ａ６１、ＨＥｐ＿ａ３１又はＨＥｐ＿ａ５１による変動演出において、レバー用示唆画像５１６の表示を含む操作入力煽り演出ＡＥ１の実行後、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出の実行前に、第２の通常操作演出、第２の煽り付き操作演出又は第２のガセ操作演出（図９（ａ）〜（ｃ）参照）を行うようにしても良く、この場合における変動演出も、ボタン画像５２１の表示が行われるならば別の入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示される第３の入力画像非表示パターンに対応する。
【０２３１】
［実施例ＥＸ２＿２］
実施例ＥＸ２＿２を説明する。演出制御部４０３は、主制御部４０１により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩを表示手段に表示可能である。
【０２３２】
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」の意義は第１実施形態の実施例ＥＸ１＿２で述べた通りであり、実施例ＥＸ２＿２では演出レバー１２７及び演出ボタン１２１の夫々を入力手段として注目する。従って実施例ＥＸ２＿２において、レバー操作及びボタン操作の夫々が入力手段に対する所定操作に相当し、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩ」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像ＩＩは、レバー画像５１１である（又はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０であると考えても良い；図８（ｂ）参照）と共に、ボタン画像５２１である（又はボタン画像５２１を含む操作入力促進画像５２０であると考えても良い；図９（ｂ）参照）。レバー画像５１１の表示はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０の表示に相当すると考えて良く、ボタン画像５２１の表示はボタン画像５２１を含む操作入力促進画像５２０の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像ＩＩを表示可能な表示手段は画像表示部１０４である。レバー画像５１１としての入力画像ＩＩとボタン画像５２１としての入力画像ＩＩとを区別する必要がある場合、レバー画像５１１、ボタン画像５２１を夫々第１、第２の入力画像ＩＩと呼ぶことがある。
【０２３３】
そして、第１実施形態の実施例ＥＸ１＿２と同様に、演出制御部４０３は、変動演出において、入力画像ＩＩが表示される場合、入力画像ＩＩが表示される前の所定の第１タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像ＩＩが表示されない場合にも、他の所定の第２タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能である。示唆画像ＳＩは、後に入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像ＩＩと類似する画像である。実施例ＥＸ２＿２では、レバー画像５１１及びボタン画像５２１の夫々が入力画像ＩＩに相当すると考えるため、レバー用示唆画像５１６（図８（ｂ）参照）及びボタン用示唆画像５２６（図９（ｂ））の夫々が示唆画像ＳＩに相当する。レバー用示唆画像５１６としての示唆画像ＳＩとボタン用示唆画像５２６としての示唆画像ＳＩとを区別する必要がある場合、レバー用示唆画像５１６、ボタン用示唆画像５２６を夫々第１、第２の示唆画像ＳＩと呼ぶことがある。
【０２３４】
示唆画像ＳＩがレバー用示唆画像５１６であると考えた場合、上記第１タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１が行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ７１、ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５又はＨＥｐ＿ａ５５による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当し、且つ、上記第２タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１の内の煽り演出ＡＥ１のみが行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ７２、ＨＥｐ＿ａ４１、ＨＥｐ＿ａ６１、ＨＥｐ＿ａ３１又はＨＥｐ＿ａ５１による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当する。
【０２３５】
示唆画像ＳＩがボタン用示唆画像５２６であると考えた場合、上記第１タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２が行われる場合における煽り演出ＡＥ２でのボタン用示唆画像５２６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４２、ＨＥｐ＿ａ６２、ＨＥｐ＿ａ３２、ＨＥｐ＿ａ５２又はＨＥｐ＿ａ１３による変動演出でのボタン用示唆画像５２６の表示）に相当し、且つ、上記第２タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２の内の煽り演出ＡＥ２のみが行われる場合における煽り演出ＡＥ２でのボタン用示唆画像５２６の表示（図１５の変動演出パターンＨＥｐ＿ａ４３、ＨＥｐ＿ａ６３、ＨＥｐ＿ａ３３、ＨＥｐ＿ａ５３又はＨＥｐ＿ａ１４による変動演出でのボタン用示唆画像５２６の表示）に相当する。
【０２３６】
演出制御部４０３は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、入力画像ＩＩが表示されたとき、入力手段からの入力に応じて（入力手段に対する所定操作の入力に応じて）、所定の特定演出を実行可能である。ここにおける特定演出は、実施例ＥＸ２＿１で述べたように、第１の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ１と比べて第２の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ２が高いことを示唆する演出として機能し、本実施形態では特定ギミック演出に相当する。実施例ＥＸ２＿１で述べたように、第２の大当たり遊技は、第１の大当たり遊技よりも遊技者に有利な大当たり遊技である。具体的には、第１の大当たり遊技は特Ａの大当たりによる大当たり遊技（４Ｒの大当たり遊技）であり、第２の大当たり遊技は、特Ｂの大当たりによる大当たり遊技（１６Ｒの大当たり遊技）である。第２の大当たり遊技が第１の大当たり遊技よりも有利であることの意義は、実施例ＥＸ２＿１で述べた通りである。
【０２３７】
図１１の数値例によれば、特定ギミック演出は判定対象ＴＴが特Ｂの大当たりの場合にのみ実行され、判定対象ＴＴが特Ａの大当たりの場合及びハズレの場合には実行されることは無い。つまり、特定ギミック演出の実行後には必ず特Ｂの大当たり遊技が実行され、特定ギミック演出の実行後に特Ａの大当たり遊技が実行されることは無い。故に、特定演出としての特定ギミック演出は、第２の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ２が１００％であることを示唆する演出であると共に、第１の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ１が０％であることを示唆する演出である。従って、特定ギミック演出は、第１の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ１（ここでは０％）と比べて第２の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ２（ここでは１００％）が高いことを示唆していると言える。
【０２３８】
他方、示唆画像ＳＩは、表示態様が互いに異なるレバー用示唆画像５１６及びボタン用示唆画像５２６を含むと言える。換言すれば、示唆画像ＳＩとして、レバー用示唆画像５１６（第１の示唆画像ＳＩ）が表示されるときとボタン用示唆画像５２６（第２の示唆画像ＳＩ）が表示されるときとがあり、レバー用示唆画像５１６及びボタン用示唆画像５２６の表示態様は互いに異なる。
【０２３９】
そして、演出制御部４０３は、レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率ＡＡ［１］と、ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率ＢＢ［１］とを互いに異ならせている。つまり、特定ギミック演出は、レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたときと、ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる。
【０２４０】
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてレバー画像５１１を表示することを規定する変動演出パターンは、ＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ７１、ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ３５及びＨＥｐ＿ａ５５であり（図１５参照）、それらの内、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１においてのみ特定ギミック演出が実行される。故に、上記確率ＡＡ［１］は、 “ＡＡ［１］＝ＳＫ［ａ１１］／（ＳＫ［ａ１１］＋ＳＫ［ａ７１］＋ＳＫ［ａ４５］＋ＳＫ［ａ６５］＋ＳＫ［ａ３５］＋ＳＫ［ａ５５］）”によって表される。
第１実施形態で述べたように、ＳＫ［ａｉｊ］は、１つの判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａｉｊが選択される確率（従って、変動演出パターンＨＥｐ＿ａｉｊが選択される確率）を表す（ｉ及びｊの夫々は整数）。例えば、図１１の数値例によれば、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１は、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂの大当たりであるときに３２％の確率で選択されるため、“ＳＫ［ａ１１］＝１／３０×０．６×０．３２”であり、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ７１は、特図当たり判定の結果がハズレであるときに３％の確率で選択されるため、“ＳＫ［ａ７１］＝２９／３０×０．０３”である。確率ＳＫ［ａ４５］、ＳＫ［ａ６５］、ＳＫ［ａ３５］及びＳＫ［ａ５５］についても同様に求められる。
【０２４１】
ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてボタン画像５２１を表示することを規定する変動演出パターンは、ＨＥｐ＿ａ４２、ＨＥｐ＿ａ６２、ＨＥｐ＿ａ３２、ＨＥｐ＿ａ５２及びＨＥｐ＿ａ１３であり（図１５参照）、それらの内、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３においてのみ特定ギミック演出が実行される。故に、上記確率ＢＢ［１］は、“ＢＢ［１］＝ＳＫ［ａ１３］／（ＳＫ［ａ４２］＋ＳＫ［ａ６２］＋ＳＫ［ａ３２］＋ＳＫ［ａ５２］＋ＳＫ［ａ１３］）”によって表される。
図１１の数値例によれば、例えば特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１３は、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂの大当たりであるときに２％の確率で選択されるため、“ＳＫ［ａ１３］＝１／３０×０．６×０．０２”であり、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ６２は、特図当たり判定の結果がハズレであるときに０．８％の確率で選択されるため、“ＳＫ［ａ６２］＝２９／３０×０．００８”である。確率ＳＫ［ａ４２］、ＳＫ［ａ３２］及びＳＫ［ａ５２］についても同様に求められる。
【０２４２】
特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１の選択確率ＳＫ［ａ１１］が特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１３の選択確率ＳＫ［ａ１３］よりも随分と大きいことからも類推されるように、確率ＡＡ［１］は確率ＢＢ［１］よりも大きい。
【０２４３】
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、所定操作の入力に応じて、第１の大当たり遊技よりも第２の大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する特定ギミック演出を実行可能にしておくことで、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像ＩＩに類似する示唆画像ＳＩを表示可能にしておく。示唆画像ＳＩの表示により入力画像ＩＩが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像ＩＩが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩが表示可能とされるため、示唆画像ＳＩを見た遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩを表示可能であるため、示唆画像ＳＩの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
加えて、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩ（レバー用示唆画像５１６）又は第２の示唆画像ＳＩ（ボタン用示唆画像５２６）を表示可能にしておき、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたケースと第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたケースとで、特定ギミック演出が実行される確率を互いに異ならせておく。これにより、例えば前者のケースでの特定ギミック演出の実行確率を相対的に高めた場合には、遊技者は、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第１の示唆画像ＳＩの表示後には、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。
【０２４４】
尚、図１１の数値例によれば、“ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］”となるが、“ＡＡ［１］＜ＢＢ［１］”又は“ＡＡ［１］＝ＢＢ［１］”となるように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び／又は変動演出パターンテーブルを変形することも可能である。
【０２４５】
また、演出制御部４０３は、変動演出において、特別演出として、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を実行可能である。それらのリーチ演出も上記可能性ＰＢ２（第２の大当たり遊技が実行される可能性）を示唆する演出の一種として機能するが、実施例ＥＸ２＿１で述べたように、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出が示唆する可能性ＰＢ２は、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＢ２よりも低い。そして、レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに特別演出（ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出）を実行する確率ＡＡ［２］と、ボタン示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに特別演出（ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出）を実行する確率ＢＢ［２］とを比較した場合、確率ＢＢ［２］が確率ＡＡ［２］よりも高く設定されている。尚、第２実施形態の以下の説明において、単に特別演出といった場合、それは、ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出を意味するものとする。
【０２４６】
確率ＡＡ［１］、ＢＢ［１］、ＡＡ［２］及びＢＢ［２］について第１実施形態の実施例ＥＸ１＿２で述べた事項が、本実施例ＥＸ２＿２にも適用される。
【０２４７】
故に、実施例ＥＸ２＿２についても、第１実施形態の実施例ＥＸ１＿２と同様（図１９参照）、
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率ＡＡ［１］と、
ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに特定ギミック演出を実行する確率ＢＢ［１］と、
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに特別演出（ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出）を実行する確率ＡＡ［２］と、
ボタン示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに特別演出（ノーマルリーチ演出又はバトルリーチ演出）を実行する確率ＢＢ［２］との関係をまとめると、
“ＢＢ［２］＞ＡＡ［２］”且つ“ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］”であると良い。
【０２４８】
“ＢＢ［２］＞ＡＡ［２］”の成立により、
要件ＣＣ［２］「第２の示唆画像ＳＩ（ボタン用示唆画像５２６）の表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、第１の示唆画像ＳＩ（レバー用示唆画像５１６）の表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたときよりも高確率で、特別演出が実行される（特別演出を実行可能である）」が充足され、
“ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］” の成立により、
要件ＣＣ［１］「特定ギミック演出は、第２の示唆画像ＳＩ（ボタン用示唆画像５２６）の表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたときよりも、第１の示唆画像ＳＩ（レバー用示唆画像５１６）の表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたときの方が実行され易い」が充足される。
【０２４９】
要件ＣＣ［１］の充足により、遊技者は、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第１の示唆画像ＳＩの表示後には、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。他方、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されずに第２の示唆画像ＳＩが表示されたとき、特定ギミック演出が実行され難くなって遊技者は幾分落胆する。但し、この場合には、特定ギミック演出よりも劣るが、或る程度、大当たりに対して期待を持てる特別演出（ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出）を相対的に高確率で行い得るようにしておくことで、大当たりへの期待感を残存させることができ、第２の示唆画像ＳＩが表示されたときの変動演出に対し遊技者の興味が完全に消失してしまうことを回避できる。また、第１の示唆画像ＳＩの表示を介して入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたときには特定ギミック演出への期待感を持たせ、第２の示唆画像ＳＩの表示を介して入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたときには特別演出（ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出）への期待感を持たせるといった、示唆画像の違いによる演出のすみわけが可能となる。
【０２５０】
第１実施形態の実施例ＥＸ１＿２と同様に、“ＢＢ［２］＞ＡＡ［２］”を成立させる際、“１＞ＢＢ［２］＞ＡＡ［２］＞０”となるように遊技機１００を構成して良い（図１９参照）。この場合、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に１００％未満であるが相対的に高確率（ＢＢ［２］）で特別演出が実行され、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に相対的に低確率（ＡＡ［２］）で特別演出が実行される。“１＞ＢＢ［２］＞ＡＡ［２］＞０”は、図１１及び図１５の例に符合すると言える。
但し、“ＢＢ［２］＝１”及び／又は“ＡＡ［２］＝０”が成立するように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い（図１９参照）。“ＢＢ［２］＝１”としたならば、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に１００％の確率（ＢＢ［２］）で特別演出が実行される（故に“ＢＢ［１］＝０”となる）。“ＡＡ［２］＝０” としたならば、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に特別演出が実行されることは無い。
【０２５１】
第１実施形態の実施例ＥＸ１＿２と同様に、“ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］”を成立させる際、“１＞ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］＞０”となるように遊技機１００を構成して良い（図１９参照）。この場合、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に１００％未満であるが相対的に高確率（ＡＡ［１］）で特定ギミック演出が実行され、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に相対的に低確率（ＢＢ［１］）で特定ギミック演出が実行される。“１＞ＡＡ［１］＞ＢＢ［１］＞０”は、図１１及び図１５の例に符合すると言える。
但し、“ＡＡ［１］＝１”及び／又は“ＢＢ［１］＝０”が成立するように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い（図１９参照）。“ＡＡ［１］＝１” としたならば、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に１００％の確率（ＡＡ［１］）で特定ギミック演出が実行される（故に“ＡＡ［２］＝０”となる）。“ＢＢ［１］＝０” としたならば、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に特定ギミック演出が実行されることは無い。
【０２５２】
例えば、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ４５、ＴＨｐ＿ａ６５、ＴＨｐ＿ａ３５、ＴＨｐ＿ａ５５及びＴＨｐ＿ａ１３が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形すれば、“ＢＢ［２］＝１”、“ＡＡ［２］＝０”且つ“ＢＢ［１］＝０”が成立せしめられる。また、上述の内容から導かれる事項であるが、“ＡＡ［１］＞ＡＡ［２］”となるように遊技機１００を構成すると良いし、“ＢＢ［１］＜ＢＢ［２］”となるように遊技機１００を構成すると良い。但し、“ＡＡ［１］＜ＡＡ［２］”又は“ＡＡ［１］＝ＡＡ［２］”とすることも可能ではあるし、“ＢＢ［１］＞ＢＢ［２］”又は“ＢＢ［１］＝ＢＢ［２］” とすることも可能ではある。
【０２５３】
また、実施例ＥＸ２＿１と同様に、図１７に示す如く、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形しても良い。特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５が選択される確率が全てゼロとされるとき、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２〜ＨＥｐ＿ａ１５による変動演出が実行されることは無くなり、結果、特定ギミック演出は、レバー画像５１１としての入力画像ＩＩが表示されなかったときには、確実に実行されなくなる。
【０２５４】
［実施例ＥＸ２＿３］
実施例ＥＸ２＿３を説明する。遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときであって、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了時点から起算して特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が所定回数以下であるときには、特Ｂの大当たりの発生時に常に特定ギミック演出を含んだ変動演出が行われ得るようにしても良い。
【０２５５】
即ち例えば、特Ａ又は特Ｂの大当たり遊技の終了直後には高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「５０」が設定されるが、特定遊技状態において回数Ｘが３０以上である場合には、特Ｂの大当たりの発生時に常に特定ギミック演出を含んだ変動演出が行われるように且つ特Ａの大当たりの発生時及びハズレ時に常に特定ギミック演出を含まない変動演出が行われるように、特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを構成しても良い。特定遊技状態において高確率遊技残回数Ｘが３０未満である場合の特図変動パターン判定及び変動演出内容決定処理は、上述してきたもの（実施例ＥＸ２＿１、実施例ＥＸ２＿２）と同様で良い。
【０２５６】
［実施例ＥＸ２＿４］
実施例ＥＸ２＿４を説明する。実施例ＥＸ２＿４で述べる方法を、実施例ＥＸ２＿１〜ＥＸ２＿３の何れにも（特に例えば実施例ＥＸ２＿１又はＥＸ２＿２）適用できる。
【０２５７】
上述してきたように、特定ギミック演出として具現化された特定演出は、第１の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ１と比べて第２の大当たり遊技が実行される可能性ＰＢ２が高いことを示唆する演出である。第２実施形態における上述の各例において、特定演出としての特定ギミック演出は、特Ｂの大当たりの発生時にしか実行されないので、“０％＝ＰＢ１＜ＰＢ２＝１００％”を示唆する演出となっているが、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＢ２は１００％未満でも良く、特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＢ１は０％でなくても良い。つまり、判定対象ＴＴが特Ａの大当たり又はハズレのときに特定ギミック演出が実行されることがあっても良い。
【０２５８】
特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＢ２を１００％未満とするための第１方法を説明する。この第１方法は、第１実施形態の実施例ＥＸ１＿４で述べた方法（図２０、図２１、図２２（ａ）〜（ｅ）参照）と同じである。第１方法によれば、特定ギミック演出の後には常に強ＳＰリーチ演出が実行され、特定ギミック演出が行われないときには強ＳＰリーチ演出が行われることはないため、強ＳＰリーチ演出が示唆する可能性ＰＢ１（第１の大当たり遊技が実行される可能性）及び可能性ＰＢ２（第２の大当たり遊技が実行される可能性）は特定ギミック演出のそれらと同じである。故に、特定ギミック及び強ＳＰリーチ演出の何れか一方又は双方が、特定演出として機能すると考えて良い。第１方法では、判定対象ＴＴが特Ａの大当たりの時に特定演出（特定ギミック演出、強ＳＰリーチ演出）が行われることは無いため、特定演出にて示唆される可能性ＰＢ１（第１の大当たり遊技が実行される可能性）は０％であるが、判定対象ＴＴが特Ｂの大当たりの時にもハズレの時にも特定演出（特定ギミック演出、強ＳＰリーチ演出）が行われ得るため、特定演出にて示唆される可能性ＰＢ２（第２の大当たり遊技が実行される可能性）は０％より大きく且つ１００％未満である。
【０２５９】
尚、実施例ＥＸ２＿４の第１方法において、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５及びＴＨｐ＿ａ８２〜ＴＨｐ＿ａ８５の全部又は一部が特図変動パターン判定にて選択されることが無いように、従って変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２〜ＨＥｐ＿ａ１５及びＨＥｐ＿ａ８２〜ＨＥｐ＿ａ８５の全部又は一部が変動演出内容決定処理にて選択されることが無いように、変動演出パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
【０２６０】
特定ギミック演出が示唆する可能性ＰＢ２を１００％未満とするための第２方法を説明する。
【０２６１】
図２３に、実施例ＥＸ２＿４の第２方法において、メインＲＯＭ４１２内の特図変動パターンテーブルＴＨｔに含まれる第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２’及びハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ３’を示す。
【０２６２】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２’及びＴＨｔ＿ａ３’を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２’及びＴＨｔ＿ａ３’が、特Ａ及び特Ｂの大当たりを示す態様での特別図柄（特Ａ及び特Ｂの大当たり図柄）に対応付けられている。遊技機１００の遊技状態が低確率非電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２’及びＴＨｔ＿ａ３’と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【０２６３】
図２４に、サブＲＯＭ４３２内の変動演出パターンテーブルに含めておくことのできる、実施例ＥＸ２＿４の第２方法に係る変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ’’を示す。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２’及びＴＨｔ＿ａ３’を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、即ち、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ’ ’を用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２’及びＴＨｔ＿ａ３’と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ’ ’と異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【０２６４】
以下、実施例ＥＸ２＿４では、特に記述無き限り、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１、ＴＨｔ＿ａ２’及びＴＨｔ＿ａ３’を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。
【０２６５】
第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ１は、図１１を参照して上述したそれと同じものである。第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２’は、図１１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ２が含む特図変動パターンに加えて特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２１〜ＴＨｐ＿ａ２５を更に含む。ハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ３’は、図１１のハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ａ３が含む特図変動パターンに加えて特図変動パターンＴＨｐ＿ａ８１〜ＴＨｐ＿ａ８５を更に含む。
【０２６６】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｂの大当たりであるときの特図変動パターン判定の動作は、上述した通りである。
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ａの大当たりを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２１〜ＴＨｐ＿ａ２５の夫々が１％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ３１〜ＴＨｐ＿ａ３５の夫々が１８％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ４１〜ＴＨｐ＿ａ４５の夫々が１％の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルＴＨｔ＿ａ２’が形成されている。
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ５１〜ＴＨｐ＿ａ５５の夫々が０．４％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ６１〜ＴＨｐ＿ａ６５の夫々が０．８％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ７１、ＴＨｐ＿ａ７２及びＴＨｐ＿ａ７３が夫々３％、６％及び８４％の確率で選択され、且つ、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ８１〜ＴＨｐ＿ａ８５の夫々が０．２％の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルＴＨｔ＿ａ３’が形成されている。
【０２６７】
図２４の変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ’ ’は、図２１の変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ａ’に対し、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ２１〜ＴＨｐ＿ａ２５に１対１に対応付けられた変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５を追加したものである。故に、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１１〜ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ２１〜ＴＨｐ＿ａ２５、ＴＨｐ＿ａ３１〜ＴＨｐ＿ａ３５、ＴＨｐ＿ａ４１〜ＴＨｐ＿ａ４５、ＴＨｐ＿ａ５１〜ＴＨｐ＿ａ５５、ＴＨｐ＿ａ６１〜ＴＨｐ＿ａ６５、ＴＨｐ＿ａ７１〜ＴＨｐ＿ａ７３、ＴＨｐ＿ａ８１〜ＴＨｐ＿ａ８５が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５、ＨＥｐ＿ａ３１〜ＨＥｐ＿ａ３５、ＨＥｐ＿ａ４１〜ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ５１〜ＨＥｐ＿ａ５５、ＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ７１〜ＨＥｐ＿ａ７３、ＨＥｐ＿ａ８１〜ＨＥｐ＿ａ８５を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。
【０２６８】
変動演出パターンＨＥｐ＿ａ３１〜ＨＥｐ＿ａ３５、ＨＥｐ＿ａ４１〜ＨＥｐ＿ａ４５、ＨＥｐ＿ａ５１〜ＨＥｐ＿ａ５５、ＨＥｐ＿ａ６１〜ＨＥｐ＿ａ６５、ＨＥｐ＿ａ７１〜ＨＥｐ＿ａ７３による変動演出の内容は、上述したものと同じである。
【０２６９】
実施例ＥＸ２＿４の第２方法において特徴的な変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５及びＨＥｐ＿ａ８１〜ＨＥｐ＿ａ８５による変動演出について説明する。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１〜ＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ２１〜ＨＥｐ＿ａ２５及びＨＥｐ＿ａ８１〜ＨＥｐ＿ａ８５による変動演出は、夫々に、特定ギミック演出と強ＳＰリーチ演出を含む。強ＳＰリーチ演出は、第１実施形態でも述べたように、ノーマルリーチ演出及びバトルリーチ演出とは異なる所定のリーチ演出である。
【０２７０】
第２方法でも第１方法（図２０、図２１、図２２（ａ）〜（ｅ）参照）と同様に、特定ギミック演出の後には常に強ＳＰリーチ演出が実行され、特定ギミック演出が行われないときには強ＳＰリーチ演出が行われることはないため、強ＳＰリーチ演出が示唆する可能性ＰＢ１（第１の大当たり遊技が実行される可能性）及び可能性ＰＢ２（第２の大当たり遊技が実行される可能性）は特定ギミック演出のそれらと同じである。故に、特定ギミック及び強ＳＰリーチ演出の何れか一方又は双方が、特定演出として機能すると考えて良い。第２方法では、判定対象ＴＴが特Ａの大当たりの時にも特Ｂの大当たりの時にもハズレの時にも特定演出（特定ギミック演出、強ＳＰリーチ演出）が行われ得るため、特定演出にて示唆される可能性ＰＢ１（第１の大当たり遊技が実行される可能性）は０％よりも大きく且つ特定演出にて示唆される可能性ＰＢ２（第２の大当たり遊技が実行される可能性）は１００％よりも小さくなる。但し、図２３の数値例にて具体化されているように、判定対象ＴＴが特Ｂの大当たりに当選している場合の方が特Ａの大当たりに当選している場合よりも特定演出が行われ易く 結果、“０％＜ＰＢ１＜ＰＢ２＜１００％”が成立する。
【０２７１】
図２５（ａ）を参照し、実施例ＥＸ２＿４の第２方法に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ２１及びＨＥｐ＿ａ８１の変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第１の煽り付操作演出（図８（ｂ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１を行い、操作入力指示演出ＳＥ１における操作有効期間内のレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後に強ＳＰリーチ演出を行う。実施例ＥＸ２＿４の第２方法に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ２１及びＨＥｐ＿ａ８１の変動演出において、操作入力指示演出ＳＥ１の操作有効期間内にレバー操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出及び強ＳＰリーチ演出が行われる。実施例ＥＸ２＿４の第２方法において、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１及びＨＥｐ＿ａ２１による変動演出では、強ＳＰリーチ演出を経てゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信するとゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。この際、第１〜第３装飾図柄を、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１では特Ｂの大当たり（１６Ｒの大当たり）を示す態様（ここでは、数値「７」によるゾロ目の態様）で、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ２１では特Ａの大当たり（４Ｒの大当たり）を示す態様（ここでは、数値「２」によるゾロ目の態様）で停止表示させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出において、第１〜第３装飾図柄を特Ａの大当たりを示す態様で仮停止させた後、所定の変動中昇格演出を行って第１〜第３装飾図柄を特Ｂの大当たりを示す態様で本停止させるようにしても良い。或いは、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１による変動演出において、第１〜第３装飾図柄を特Ａの大当たりを示す態様で仮停止及び本停止させた後、大当たり遊技の開始時や開始後に所定の変動停止後昇格演出を行うことで特Ｂの大当たりに当選していたことを告知するようにしても良い。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ８１による変動演出では、強ＳＰリーチ演出を経て非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、変動停止コマンドを受信すると非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を本停止させる。
【０２７２】
図２５（ｂ）を参照し、実施例ＥＸ２＿４の第２方法に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ２２及びＨＥｐ＿ａ８２の変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、上述の第１のガセ操作演出（図８（ｃ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１の内、操作入力煽り演出ＡＥ１のみを行い、操作入力煽り演出ＡＥ１の後、レバー操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強ＳＰリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２、ＨＥｐ＿ａ２２、ＨＥｐ＿ａ８２の変動演出において、強ＳＰリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ２１、ＨＥｐ＿ａ８１のそれらと同様である。
【０２７３】
図２５（ｃ）を参照し、実施例ＥＸ２＿４の第２方法に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３、ＨＥｐ＿ａ２３及びＨＥｐ＿ａ８３の変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第２の煽り付操作演出（図９（ｂ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２を行い、操作入力指示演出ＳＥ２における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、ボタン操作の入力に応答して特定ギミック演出を操作対応演出として行い、特定ギミック演出の後に強ＳＰリーチ演出を行う。実施例ＥＸ２＿４の第２方法に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３、ＨＥｐ＿ａ２３及びＨＥｐ＿ａ８３の変動演出において、操作入力指示演出ＳＥ２の操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に特定ギミック演出及び強ＳＰリーチ演出が行われる。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１３、ＨＥｐ＿ａ２３、ＨＥｐ＿ａ８３の変動演出において、強ＳＰリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ２１、ＨＥｐ＿ａ８１のそれらと同様である。
【０２７４】
図２５（ｄ）を参照し、実施例ＥＸ２＿４の第２方法に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４、ＨＥｐ＿ａ２４及びＨＥｐ＿ａ８４の変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行い、その後、上述の第２のガセ操作演出（図９（ｃ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２の内、操作入力煽り演出ＡＥ２のみを行い、操作入力煽り演出ＡＥ２の後、ボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強ＳＰリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１４、ＨＥｐ＿ａ２４、ＨＥｐ＿ａ８４の変動演出において、強ＳＰリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ２１、ＨＥｐ＿ａ８１のそれらと同様である。
【０２７５】
図２５（ｅ）を参照し、実施例ＥＸ２＿４の第２方法に係る変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ２５及びＨＥｐ＿ａ８５の変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、演出ＡＥ１、ＳＥ１、ＡＥ２及びＳＥ２の何れをも介することなく且つレバー操作及びボタン操作の入力有無とは無関係に特定ギミック演出を行い、特定ギミック演出の後に強ＳＰリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ２５、ＨＥｐ＿ａ８５の変動演出において、強ＳＰリーチ演出の後の演出内容は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１１、ＨＥｐ＿ａ２１、ＨＥｐ＿ａ８１のそれらと同様である。
【０２７６】
尚、実施例ＥＸ２＿４の第２方法において、特図変動パターンＴＨｐ＿ａ１２〜ＴＨｐ＿ａ１５、ＴＨｐ＿ａ２２〜ＴＨｐ＿ａ２５及びＴＨｐ＿ａ８２〜ＴＨｐ＿ａ８５の全部又は一部が特図変動パターン判定にて選択されることが無いように、従って変動演出パターンＨＥｐ＿ａ１２〜ＨＥｐ＿ａ１５、ＨＥｐ＿ａ２２〜ＨＥｐ＿ａ２５及びＨＥｐ＿ａ８２〜ＨＥｐ＿ａ８５の全部又は一部が変動演出内容決定処理にて選択されることが無いように、変動演出パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
【０２７７】
［実施例ＥＸ２＿５］
実施例ＥＸ２＿５を説明する。特定の大当たりに当選した場合、次回の大当たりに当選するまで特定遊技状態が完全に又は実質的に維持されるループ機として遊技機１００を構成するようにしても良い。この場合、特定の大当たりと非特定の大当たりとが発生しうるように遊技機１００を構成し、非特定遊技状態（例えば低確率非電サポ遊技状態若しくは低確率電サポ遊技状態）又は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（例えば高確率電サポ遊技状態）において特定の大当たりに当選したときには特定の大当たりによる大当たり遊技後に特定遊技状態で遊技が制御されるように、且つ、非特定遊技状態又は特定遊技状態において非特定の大当たりに当選したときには非特定の大当たりによる大当たり遊技後に非特定遊技状態で遊技が制御されるように、遊技機１００を構成することができる。ループ機として遊技機１００を構成する場合、例えば、特Ａ、特Ｂの大当たりが、夫々、非特定の大当たり、特定の大当たりであると解するようにしても良い。
【０２７８】
［実施例ＥＸ２＿６］
実施例ＥＸ２＿６を説明する。特定遊技状態で遊技が制御されているとき（即ち例えば遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき）に実行されるものとして上述した各種演出を、特定遊技状態と異なる非特定遊技状態で遊技が制御されているときに実行するようにしても良い。特定遊技状態は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であって良く、特定遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるならば、非特定遊技状態は低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態であって良い。
【０２７９】
＜＜第３実施形態＞＞
本発明の第３実施形態に係る遊技機１００を説明する。
【０２８０】
図２６は、第３実施形態で想定される大当たりの種類を示す図である。第３実施形態では、大当たりの種類として特Ｆ、特Ｇ、通Ｆ及び通Ｇがある。特Ｆ、特Ｇ、通Ｆ、通Ｇのラウンド数は、夫々、４、１６、８、２である。尚、大当たりにおける“Ｒ”はラウンドを示す。第１特別図柄についての特図当たり判定において（第１始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｆ、特Ｇ、通Ｆとなる割合は、夫々、７５％、５％、２０％である。第１特別図柄についての特図当たり判定において通Ｇの大当たりに当選することは無い。第２特別図柄についての特図当たり判定において（第２始動条件の成立に基づく特図当たり判定において）、大当たりに当選したとき、その大当たりが、特Ｆ、特Ｇ、通Ｇとなる割合は、夫々、３０％、５０％、２０％である。第２特別図柄についての特図当たり判定において通Ｆの大当たりに当選することは無い。第１、第２特別図柄についての大当たりの種類が上述した割合で定まるように、特図図柄判定テーブルＴＺｔが形成される。
【０２８１】
上述したように、大当たり遊技では、大入賞口１１１の開放時間が規定最大開放時間（所定時間）に達するまで又は大入賞口１１１への遊技球の入賞数が所定値（例えば１０個）に達するまで大入賞口１１１を開放させるラウンド遊技が、所定のインターバル期間（換言すればインターバル時間）を隔てて、ラウンド数に相当するＲｍａｘ回だけ実行される。特Ｆ、特Ｇ又は通Ｆの大当たりによる各ラウンド遊技では、上記の規定最大開放時間が所定のロング開放時間（例えば３０秒）であるのに対し、通Ｇの大当たりによる各ラウンド遊技では、上記の規定最大開放時間がロング開放時間よりも短い所定のショート開放時間（例えば０．５秒）である。但し、通Ｇの大当たりによる各ラウンド遊技において規定最大開放時間をロング開放時間にするようにしても良い。
【０２８２】
特Ｆ又は特Ｇの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、遊技機１００の遊技状態を高確率電サポ遊技状態に設定し、その後、次回の大当たり（即ち、直前に発生した大当たりから見て次の大当たり）が発生することなく、特別図柄の変動回数（即ち特別図柄が変動表示を介して変動停止した回数）が高確率付与回数以上且つ電サポ付与回数以上になると、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態に設定する。
【０２８３】
特Ｆ又は特Ｇの大当たりに対する高確率付与回数及び電サポ付与回数は共に１００００回である（図２６参照）。故に、特Ｆ又は特Ｇの大当たり遊技の終了後、他の大当たりが発生することなく、特別図柄の変動回数が１００００回に達すると（換言すれば特図判定が１００００回行われると）、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態から低確率非電サポ遊技状態に移行せしめられる。但し、高確率遊技状態における大当たりの当選確率は “１／３０”であるため、特Ｆ又は特Ｇの大当たり遊技の終了後は、実質的に、次回の大当たりの当選まで高確率電サポ遊技状態が維持されると言える。
【０２８４】
通Ｆ又は通Ｇの大当たり遊技の終了後、メインＣＰＵ４１１は、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動するまで、遊技機１００の遊技状態を低確率電サポ遊技状態に設定し、特別図柄が所定の電サポ付与回数分だけ変動した後は、遊技機１００の遊技状態を低確率非電サポ遊技状態（即ち通常遊技状態）に設定する。但し、通Ｆ又は通Ｇの大当たり遊技の終了後、次回の大当たりに当選した場合には、その次回に当選した大当たりの種類に応じ、次回の大当たり遊技の終了後の遊技状態が設定される。例えば、通Ｆ又は通Ｇの大当たり遊技の終了後、特別図柄の第１変動目で特Ｆの大当たりに当選したならば、特Ｆの大当たり遊技の終了後、遊技機１００の遊技状態は高確率電サポ遊技状態に設定される。通Ｆ及び通Ｇの大当たりに対する電サポ付与回数は２０回である。また、通Ｆ又は通Ｇの大当たり遊技後は高確率遊技状態とならずに低確率電サポ遊技状態とされるのであるから、通Ｆ及び通Ｇの大当たりに対する高確率付与回数は０回である。
【０２８５】
特Ｆ又は特Ｇの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技フラグが共にＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに共に「１００００」が設定される。
通Ｆ又は通Ｇの大当たりに伴う遊技状態設定処理では、高確率遊技フラグがＯＦＦとされる一方で電サポ遊技フラグがＯＮとされ且つ高確率遊技残回数Ｘに「０」が設定される一方で電サポ遊技残回数Ｊに「２０」が設定される。
つまり、或る大当たりに伴って実行される遊技状態設定処理にて設定される高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊは、夫々、当該大当たりに対応する高確率付与回数及び電サポ付与回数（図２６参照）と一致している。
【０２８６】
尚、第１及び第２実施形態と同様、第２始動条件の成立による特図図柄判定は、第１始動条件の成立による特図図柄判定よりも遊技者にとって相対的に有利なものとなっている（即ち、より多くの賞球を得やすい）。また、通Ｆの大当たりに対する電サポ付与回数及び通Ｇの大当たりに対する電サポ付与回数の少なくとも一方を０回にしても良い。通Ｇの大当たりに対する電サポ付与回数を０回にする場合には、通Ｇの大当たりに伴う遊技状態設定処理において、高確率遊技フラグ及び電サポ遊技グラフが共にＯＦＦとされ且つ高確率遊技残回数Ｘ及び電サポ遊技残回数Ｊに「０」が設定される。通Ｆの大当たりに対する電サポ付与回数を０回にする場合も同様である。
【０２８７】
図２７（ａ）〜（ｃ）は、第３実施形態の変動演出の中で実行され得る、互いに異なるリーチ演出であるバトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出、第２ミッションリーチ演出の概要を示している。バトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出及び第２ミッションリーチ演出を、高確率電サポ遊技状態以外の遊技状態にて行うことも可能であるが、ここでは、高確率電サポ遊技状態にて実行されるバトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出及び第２ミッションリーチ演出に注目する。尚、高確率電サポ遊技状態にて通Ｆの大当たりが発生することもありえるが、高確率電サポ遊技状態では第２始動口１０６への入賞によって特図判定用情報が取得されることが支配的であるため、ここでは、高確率電サポ遊技状態にて通Ｆの大当たりが発生しうることを無視する。
【０２８８】
バトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出及び第２ミッションリーチ演出は、何れも、遊技上の課題が達成されるか否かを示す演出である。バトルリーチ演出における課題は、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタを倒すことであり、第１ミッションーチ演出における課題は、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタ群を倒すことであり、第２ミッションーチ演出における課題は、例えば主人公キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を避けることである。バトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出及び第２ミッションリーチ演出の夫々は、対応するリーチ演出の課題が達成される様子を示す成功演出又は対応するリーチ演出の課題が達成されない様子を示す失敗演出を含む。
【０２８９】
バトルリーチ演出は、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｆ若しくは特Ｇの大当たり又はハズレを示している時に実行され、それらの結果が通Ｇの大当たりを示している時には実行されない。バトルリーチ演出において、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｆ又は特Ｇの大当たりを示している時には成功演出が実行され、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレを示している時には失敗演出が実行される。
第１ミッションリーチ演出は、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｆ若しくは特Ｇの大当たり又はハズレを示している時に実行され、それらの結果が通Ｇの大当たりを示している時には実行されない。第１ミッションリーチ演出において、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｆ又は特Ｇの大当たりを示している時には成功演出が実行され、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレを示している時には失敗演出が実行される。
第２ミッションリーチ演出は、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｆ、特Ｇ又は通Ｇの大当たりを示している時に実行され、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレを示している時には実行されない。第２ミッションリーチ演出において、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｆ又は特Ｇの大当たりを示している時には成功演出が実行され、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が通Ｇの大当たりを示している時には失敗演出が実行される。
【０２９０】
図２８を参照し、バトルリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度ＫＫ０と、第１ミッションリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度ＫＫ１と、第２ミッションリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度ＫＫ２との間には、“ＫＫ０＞ＫＫ１”且つ“ＫＫ０＞ＫＫ２”が成立する。期待度ＫＫ１及びＫＫ２については、“ＫＫ１＞ＫＫ２”、“ＫＫ１＝ＫＫ２”又は“ＫＫ１＜ＫＫ２”が成立する。
期待度ＫＫ０は、バトルリーチ演出が実行されたときに、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりであると判定されている確率である。即ち、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりであって且つバトルリーチ演出が実行される確率ｖ０と、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりでなく且つバトルリーチ演出が実行される確率ｕ０とを用いて、“ＫＫ０＝ｖ０／（ｖ０＋ｕ０）”にて表される。
期待度ＫＫ１は、第１ミッションリーチ演出が実行されたときに、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりであると判定されている確率である。即ち、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりであって且つ第１ミッションリーチ演出が実行される確率ｖ１と、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりでなく且つ第１ミッションリーチ演出が実行される確率ｕ１とを用いて、“ＫＫ１＝ｖ１／（ｖ１＋ｕ１）”にて表される。
期待度ＫＫ２は、第２ミッションリーチ演出が実行されたときに、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりであると判定されている確率である。即ち、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりであって且つ第２ミッションリーチ演出が実行される確率ｖ２と、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりでなく且つ第２ミッションリーチ演出が実行される確率ｕ２とを用いて、“ＫＫ２＝ｖ２／（ｖ２＋ｕ２）”にて表される。
【０２９１】
図２９に、“ＫＫ０＞ＫＫ１”及び“ＫＫ０＞ＫＫ２”を成立させる特図変動パターンテーブル及び変動演出パターンテーブルの例を示す。図２９には、第３実施形態において、メインＲＯＭ４１２内の特図変動パターンテーブルＴＨｔに含まれる第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１、第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ２及びハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ３が示されていると共に、サブＲＯＭ４３２内の変動演出パターンテーブルに含まれる変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃを示されている。
【０２９２】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３を用いて特図変動パターン判定が行われる。これを実現すべく、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３が、特Ｆ及び特Ｇの大当たりを示す態様での特別図柄（特Ｆ及び特Ｇの大当たり図柄）に対応付けられている。遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態以外の遊技状態であるとき、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３を用いて特図変動パターン判定が行われるとき、即ち、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃを用いて変動演出内容決定処理が行われる。特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３と異なる特図変動パターンテーブルを用いて特図変動パターン判定が行われるとき、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃと異なる変動演出パターンテーブルを用いて変動演出内容決定処理が行われるが、そのテーブルの図示及び説明は省略する。
【０２９３】
以下、本実施形態では、特に記述無き限り、遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態に設定されていて、特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１〜ＴＨｔ＿ｃ３を用いて特図変動パターン判定が行われるものとする。従って第３実施形態における以下の変動演出とは、特に記述無き限り、高確率電サポ遊技状態にて遊技が制御されている時の変動演出を指す。また、説明の簡単化のため、高確率電サポ遊技状態にて特図判定が実行される特図判定用情報は第２始動条件の成立に基づき取得された特図判定用情報であるとする。
【０２９４】
図２９に示す第１の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ１は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６及びＴＨｐ＿ｃ２１〜ＴＨｐ＿ｃ２６を含む。図２９に示す第２の大当たり用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ２は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ４１〜ＴＨｐ＿ｃ４４を含む。図２９に示すハズレ用特図変動パターンテーブルＴＨｔ＿ｃ３は、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ６０〜ＴＨｐ＿ｃ６４及びＴＨｐ＿ｃ７１〜ＴＨｐ＿ｃ７４を含む。
【０２９５】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｆ又は特Ｇの大当たりを示すときにはテーブルＴＨｔ＿ｃ１を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が通Ｇの大当たりを示すときにはテーブルＴＨｔ＿ｃ２を用いて特図変動パターン判定が行われ、判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すときにはテーブルＴＨｔ＿ｃ３を用いて特図変動パターン判定が行われる。
【０２９６】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｆ又は特Ｇの大当たりを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６、ＴＨｐ＿ｃ２１〜ＴＨｐ＿ｃ２６が夫々、５２％、１％、１％、２％、１％、３％、２６％、１％、３％、２％、２％、６％の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルＴＨｔ＿ｃ１が形成されている。
【０２９７】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象ＴＴに対する特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が通Ｇの大当たりを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ４１〜ＴＨｐ＿ｃ４４が夫々、１％、３％、２％、９４％の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いようにテーブルＴＨｔ＿ｃ２が形成されている。
【０２９８】
遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態である場合において判定対象ＴＴに対する特図当たり判定の結果がハズレを示すとき、特図変動パターン乱数等を用い、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ６０〜ＴＨｐ＿ｃ６４、ＴＨｐ＿ｃ７１〜ＴＨｐ＿ｃ７４が夫々、８９．８％、１％、０．１％、１％、２％、１％、０．１％、３％、２％の確率で選択されるように、従ってそれら以外の特図変動パターンが選択されることが無いように、テーブルＴＨｔ＿ｃ３が形成されている。
【０２９９】
変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃは、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６、ＴＨｐ＿ｃ２１〜ＴＨｐ＿ｃ２６、ＴＨｐ＿ｃ４１〜ＴＨｐ＿ｃ４４、ＴＨｐ＿ｃ６０〜ＴＨｐ＿ｃ６４及びＴＨｐ＿ｃ７１〜ＴＨｐ＿ｃ７４に対して１対１に対応付けられた変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１〜ＨＥｐ＿ｃ１６、ＨＥｐ＿ｃ２１〜ＨＥｐ＿ｃ２６、ＨＥｐ＿ｃ４１〜ＨＥｐ＿ｃ４４、ＨＥｐ＿ｃ６０〜ＨＥｐ＿ｃ６４及びＨＥｐ＿ｃ７１〜ＨＥｐ＿ｃ７４を含む。
【０３００】
故に、判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１〜ＴＨｐ＿ｃ１６、ＴＨｐ＿ｃ２１〜ＴＨｐ＿ｃ２６、ＴＨｐ＿ｃ４１〜ＴＨｐ＿ｃ４４、ＴＨｐ＿ｃ６０〜ＴＨｐ＿ｃ６４、ＴＨｐ＿ｃ７１〜ＴＨｐ＿ｃ７４が選択されている場合において、その選択結果を示す情報を含んだ変動開始コマンドを受信すると、演出制御部４０３は、夫々、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１〜ＨＥｐ＿ｃ１６、ＨＥｐ＿ｃ２１〜ＨＥｐ＿ｃ２６、ＨＥｐ＿ｃ４１〜ＨＥｐ＿ｃ４４、ＨＥｐ＿ｃ６０〜ＨＥｐ＿ｃ６４、ＨＥｐ＿ｃ７１〜ＨＥｐ＿ｃ７４を選択し、選択した変動演出パターンによる変動演出を実行する。つまり例えば、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１の選択時には変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１による変動演出が実行され、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１２の選択時には変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２による変動演出が実行される。
【０３０１】
［各変動演出パターンによる変動演出の説明］
図３０に、変動演出パターンテーブルＨＥｔ＿ｃに含まれる各変動演出パターンによる変動演出の概要を示す。尚、図３０における“ｃｉｊ”は、“ＨＥｐ＿ｃｉｊ”を示している（ここでｉ及びｊの夫々は整数）。変動演出の概要を示す後述の他の図面（図３１等）においても同様である。
【０３０２】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１、ＨＥｐ＿ｃ６１、ＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ６３、ＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ４１による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行ってから、上述の第１の煽り付操作演出（図８（ｂ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１を行い、操作入力指示演出ＳＥ１における操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答し、操作対応演出としてバトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出又は第２ミッションリーチ演出を行う（バトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出又は第２ミッションリーチ演出を開始させる）。操作対応演出は、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１及びＨＥｐ＿ｃ６１においてバトルリーチ演出であり、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３及びＨＥｐ＿ｃ６３において第１ミッションリーチ演出であり、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ４１において第２ミッションリーチ演出である。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１、ＨＥｐ＿ｃ６１、ＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ６３、ＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ４１による変動演出において、操作入力指示演出ＳＥ１の操作有効期間内にレバー操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に操作対応演出（バトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出又は第２ミッションリーチ演出）が行われる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１、ＨＥｐ＿ｃ１３及びＨＥｐ＿ｃ１５による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で成功演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ６１、ＨＥｐ＿ｃ６３及びＨＥｐ＿ｃ４１による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で失敗演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。本実施形態において、第１〜第３装飾図柄のゾロ目の態様は、特Ｆ又は特Ｇの大当たりを示す態様であり、第１〜第３装飾図柄の非ゾロ目の態様は、ハズレ又は通Ｇの大当たりを示す態様である。
【０３０３】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２、ＨＥｐ＿ｃ６２、ＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ６４、ＨＥｐ＿ｃ１６及びＨＥｐ＿ｃ４２による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行ってから、上述の第１のガセ操作演出（図８（ｃ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１の内、操作入力煽り演出ＡＥ１のみを行い、操作入力煽り演出ＡＥ１の後、レバー操作の入力有無とは無関係に対応するリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２及びＨＥｐ＿ｃ６２に対応するリーチ演出はバトルリーチ演出であり、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１４及びＨＥｐ＿ｃ６４に対応するリーチ演出は第１ミッションリーチ演出であり、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１６及びＨＥｐ＿ｃ４２に対応するリーチ演出は第２ミッションリーチ演出である。
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２、ＨＥｐ＿ｃ１４及びＨＥｐ＿ｃ１６による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で成功演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ６２、ＨＥｐ＿ｃ６４及びＨＥｐ＿ｃ４２による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で失敗演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
【０３０４】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２１、ＨＥｐ＿ｃ７１、ＨＥｐ＿ｃ２３、ＨＥｐ＿ｃ７３、ＨＥｐ＿ｃ２５及びＨＥｐ＿ｃ４３による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行ってから、上述の第２の煽り付操作演出（図９（ｂ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２を行い、操作入力指示演出ＳＥ２における操作有効期間内にボタン操作の入力を検知すると、ボタン操作の入力に応答し、操作対応演出としてバトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出又は第２ミッションリーチ演出を行う（バトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出又は第２ミッションリーチ演出を開始させる）。操作対応演出は、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２１及びＨＥｐ＿ｃ７１においてバトルリーチ演出であり、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２３及びＨＥｐ＿ｃ７３において第１ミッションリーチ演出であり、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２５及びＨＥｐ＿ｃ４３において第２ミッションリーチ演出である。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２１、ＨＥｐ＿ｃ７１、ＨＥｐ＿ｃ２３、ＨＥｐ＿ｃ７３、ＨＥｐ＿ｃ２５及びＨＥｐ＿ｃ４３による変動演出において、操作入力指示演出ＳＥ２の操作有効期間内にボタン操作が入力されなければ、該操作有効期間の満了後に操作対応演出（バトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出又は第２ミッションリーチ演出）が行われる。
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２１、ＨＥｐ＿ｃ２３及びＨＥｐ＿ｃ２５による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で成功演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ７１、ＨＥｐ＿ｃ７３及びＨＥｐ＿ｃ４３による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で失敗演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
【０３０５】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２２、ＨＥｐ＿ｃ７２、ＨＥｐ＿ｃ２４、ＨＥｐ＿ｃ７４、ＨＥｐ＿ｃ２６及びＨＥｐ＿ｃ４４による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、所定のテンパイ演出を行ってから、上述の第２のガセ操作演出（図９（ｃ））を行い、即ち操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２の内、操作入力煽り演出ＡＥ２のみを行い、操作入力煽り演出ＡＥ２の後、ボタン操作の入力有無とは無関係に対応するリーチ演出を行う。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２２及びＨＥｐ＿ｃ７２に対応するリーチ演出はバトルリーチ演出であり、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２４及びＨＥｐ＿ｃ７４に対応するリーチ演出は第１ミッションリーチ演出であり、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２６及びＨＥｐ＿ｃ４４に対応するリーチ演出は第２ミッションリーチ演出である。
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２２、ＨＥｐ＿ｃ２４及びＨＥｐ＿ｃ２６による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で成功演出を行いつつ又は行ってからゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ７２、ＨＥｐ＿ｃ７４及びＨＥｐ＿ｃ４４による変動演出においては、対応するリーチ演出の中で失敗演出を行いつつ又は行ってから非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
【０３０６】
変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ６０による変動演出では、第１〜第３装飾図柄の変動表示を開始した後、リーチ演出等を行うことなく速やかに非ゾロ目の態様で第１〜第３装飾図柄を仮停止させ、続いて本停止させる。
【０３０７】
バトルリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度ＫＫ０は、上述したように、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりであって且つバトルリーチ演出が実行される確率ｖ０と、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりでなく且つバトルリーチ演出が実行される確率ｕ０とを用いて、“ＫＫ０＝ｖ０／（ｖ０＋ｕ０）”にて表される。
確率ｖ０は、１つの判定対象ＴＴに対し特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１、ＴＨｐ＿ｃ１２、ＴＨｐ＿ｃ２１又はＴＨｐ＿ｃ２２が選択される確率に等しいため、“ｖ０＝ＳＫ［ｃ１１］＋ＳＫ［ｃ１２］＋ＳＫ［ｃ２１］＋ＳＫ［ｃ２２］）”となり、
確率ｕ０は、１つの判定対象ＴＴに対し特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ６１、ＴＨｐ＿ｃ６２、ＴＨｐ＿ｃ７１又はＴＨｐ＿ｃ７２が選択される確率に等しいため、“ｕ０＝ＳＫ［ｃ６１］＋ＳＫ［ｃ６２］＋ＳＫ［ｃ７１］＋ＳＫ［ｃ７２］）”となる。そうすると、図２９の数値例によれば期待度ＫＫ０は約４９．５％となる。
ここで、ＳＫ［ｃｉｊ］は、１つの判定対象ＴＴに対して特図変動パターンＴＨｐ＿ｃｉｊが選択される確率（従って、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃｉｊが選択される確率）を表す（ｉ及びｊの夫々は整数）。例えば、図２９の数値例によれば、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１１は、特図当たり判定及び特図図柄判定の結果が特Ｆ又は特Ｇの大当たりであるときに５２％の確率で選択されるため、“ＳＫ［ｃ１１］＝１／３０×０．８×０．５２”であり、特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ６１は、特図当たり判定の結果がハズレであるときに１％の確率で選択されるため、“ＳＫ［ｃ６１］＝２９／３０×０．０１”である。他の確率ＳＫ［ｃｉｊ］についても同様に求められる。
【０３０８】
第１ミッションリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度ＫＫ１は、上述したように、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりであって且つ第１ミッションリーチ演出が実行される確率ｖ１と、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりでなく且つ第１ミッションリーチ演出が実行される確率ｕ１とを用いて、“ＫＫ１＝ｖ１／（ｖ１＋ｕ１）”にて表される。
確率ｖ１は、１つの判定対象ＴＴに対し特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１３、ＴＨｐ＿ｃ１４、ＴＨｐ＿ｃ２３又はＴＨｐ＿ｃ２４が選択される確率に等しいため、“ｖ１＝ＳＫ［ｃ１３］＋ＳＫ［ｃ１４］＋ＳＫ［ｃ２３］＋ＳＫ［ｃ２４］）”となり、
確率ｕ１は、１つの判定対象ＴＴに対し特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ６３、ＴＨｐ＿ｃ６４、ＴＨｐ＿ｃ７３又はＴＨｐ＿ｃ７４が選択される確率に等しいため、“ｕ１＝ＳＫ［ｃ６３］＋ＳＫ［ｃ６４］＋ＳＫ［ｃ７３］＋ＳＫ［ｃ７４］）”となる。そうすると、図２９の数値例によれば期待度ＫＫ１は約２．７％となる。
【０３０９】
第２ミッションリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度ＫＫ２は、上述したように、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりであって且つ第２ミッションリーチ演出が実行される確率ｖ２と、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりでなく且つ第２ミッションリーチ演出が実行される確率ｕ２とを用いて、“ＫＫ２＝ｖ２／（ｖ２＋ｕ２）”にて表される。
確率ｖ２は、１つの判定対象ＴＴに対し特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１５、ＴＨｐ＿ｃ１６、ＴＨｐ＿ｃ２５又はＴＨｐ＿ｃ２６が選択される確率に等しいため、“ｖ２＝ＳＫ［ｃ１５］＋ＳＫ［ｃ１６］＋ＳＫ［ｃ２５］＋ＳＫ［ｃ２６］）”となり、
確率ｕ２は、１つの判定対象ＴＴに対し特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ４１、ＴＨｐ＿ｃ４２、ＴＨｐ＿ｃ４３又はＴＨｐ＿ｃ４４が選択される確率に等しいため、“ｕ２＝ＳＫ［ｃ４１］＋ＳＫ［ｃ４２］＋ＳＫ［ｃ４３］＋ＳＫ［ｃ４４］）”となる。そうすると、図２９の数値例によれば期待度ＫＫ２は約３２．４％となる。
【０３１０】
ここでは、実行され得る全てのバトルリーチ演出についての総合的な期待度ＫＫ０、実行され得る全ての第１ミッションリーチ演出についての総合的な期待度ＫＫ１、及び、実行され得る全ての第２ミッションリーチ演出についての総合的な期待度ＫＫ２の導出方法及び数値例を示した。しかしながら、
演出ＡＥ１及びＳＥ１後に実行されるバトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出、第２ミッションリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度を、ＫＫ０、ＫＫ１、ＫＫ２にて表しても良く、或いは、
演出ＡＥ１及びＳＥ１の内、煽り演出ＡＥ１のみが実行された後のバトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出、第２ミッションリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度を、ＫＫ０、ＫＫ１、ＫＫ２にて表しても良く、或いは、
演出ＡＥ２及びＳＥ２後に実行されるバトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出、第２ミッションリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度を、ＫＫ０、ＫＫ１、ＫＫ２にて表しても良く、或いは、
演出ＡＥ２及びＳＥ２の内、煽り演出ＡＥ２のみが実行された後のバトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出、第２ミッションリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度を、ＫＫ０、ＫＫ１、ＫＫ２にて表しても良く、
それら何れの場合においても、“ＫＫ０＞ＫＫ１”且つ“ＫＫ０＞ＫＫ２”が成立していると良い。
【０３１１】
第３実施形態における上述の内容を、便宜上、第３実施形態の基本構成と呼ぶ。以下、第３実施形態に属する実施例ＥＸ３＿１〜ＥＸ３＿４の中で、第３実施形態の上述の技術に対する更なる詳細技術、変形技術又は応用技術を説明する。上述の各記載は、矛盾無き限り、実施例ＥＸ３＿１〜ＥＸ３＿４にも適用されるが、実施例ＥＸ３＿１〜ＥＸ３＿４において上述の各記載と矛盾する事項については、実施例ＥＸ３＿１〜ＥＸ３＿４の記載が優先される。また、矛盾無き限り、実施例ＥＸ３＿１〜ＥＸ３＿４の内の任意の２以上の実施例を組み合わせても良い。
【０３１２】
［実施例ＥＸ３＿１］
実施例ＥＸ３＿１を説明する。演出制御部４０３は、主制御部４０１により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩを表示手段に表示可能である。
【０３１３】
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」とは、遊技者によって入力可能な手段、換言すれば、遊技者から所定操作の入力を受ける（遊技者から所定操作の入力を受けることが可能な）手段を指し、演出レバー１２７及び／又は演出ボタン１２１を含むが、実施例ＥＸ３＿１では特に入力手段として演出レバー１２７に注目する。従って実施例ＥＸ３＿１において、レバー操作が入力手段に対する所定操作に相当する又は含まれると考えられ、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩ」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像ＩＩは、レバー画像５１１である（又はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０であると考えても良い；図８（ｂ）参照）。レバー画像５１１の表示はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像ＩＩを表示可能な表示手段は画像表示部１０４である。
【０３１４】
また、演出制御部４０３は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、所定の第１特定演出又は所定の第２特定演出を実行可能である。第１特定演出は可能性ＰＣがあることを示唆する演出であり、第２特定演出は第１特定演出よりも可能性ＰＣが低いことを示唆する演出である（従って、第１特定演出は第２特定演出よりも可能性ＰＣが高いことを示唆する演出である）。可能性ＰＣとは、特別図柄の変動表示停止後（従って変動演出の終了後）に特Ｆ又は特Ｇの大当たり遊技が実行されて当該大当たり遊技後も遊技者に有利な特定遊技状態（本実施形態では高確率電サポ遊技状態）で遊技が制御される可能性を指す。
【０３１５】
第１特定演出はバトルリーチ演出に相当すると考えることができ、第２特定演出は第１又は第２ミッションンリーチ演出に相当すると考えることができる。そうすると、第１特定演出が示唆する可能性ＰＣは、バトルリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度ＫＫ０に等しく、第２特定演出が示唆する可能性ＰＣは、第１又は第２ミッションリーチ演出が示唆する特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度ＫＫ１又はＫＫ２に等しい。
【０３１６】
また、演出制御部４０３は、変動演出において、入力画像ＩＩが表示される場合、入力画像ＩＩが表示される前の所定の第１タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像ＩＩが表示されない場合にも、他の所定の第２タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能である。示唆画像ＳＩは、後に入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像ＩＩと類似する画像である。
【０３１７】
実施例ＥＸ３＿１では、レバー画像５１１が入力画像ＩＩに相当するため、示唆画像ＳＩは類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂから成るレバー用示唆画像５１６（図８（ｂ）参照）であると考えて良い。このように考えた場合、上記第１タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１が行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図３０の変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１、ＨＥｐ＿ｃ６１、ＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ６３、ＨＥｐ＿ｃ１５又はＨＥｐ＿ｃ４１による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当し、且つ、上記第２タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１の内の煽り演出ＡＥ１のみが行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図３０の変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２、ＨＥｐ＿ｃ６２、ＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ６４、ＨＥｐ＿ｃ１６又はＨＥｐ＿ｃ４２による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当する。
【０３１８】
そして、演出制御部４０３は、入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて（入力手段に対する所定操作の入力に応じて）、第２特定演出（第１又は第２ミッションリーチ演出）よりも高確率で第１特定演出（バトルリーチ演出）を実行可能である。即ち、演出制御部４０３は、入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて（入力手段に対する所定操作の入力に応じて）、第１特定演出をＰＰ［１］の確率で実行し且つ第２特定演出をＰＰ［２］の確率で実行し、“ＰＰ［１］＞ＰＰ［２］”である。
【０３１９】
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてレバー画像５１１を表示することを規定する変動演出パターンは、ＨＥｐ＿ｃ１１、ＨＥｐ＿ｃ６１、ＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ６３、ＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ４１であり（図３０参照）、それらの内、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１及びＨＥｐ＿ｃ６１においてのみバトルリーチ演出が実行される。故に、上記確率ＰＰ［１］は、 “ＰＰ［１］＝（ＳＫ［ｃ１１］＋ＳＫ［ｃ６１］）／（ＳＫ［ｃ１１］＋ＳＫ［ｃ６１］＋ＳＫ［ｃ１３］＋ＳＫ［ｃ６３］＋ＳＫ［ｃ１５］＋ＳＫ［ｃ４１］）”によって表され、図２９の数値例によれば、約６９．６％となる。
【０３２０】
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてレバー画像５１１を表示することを規定する変動演出パターンは、ＨＥｐ＿ｃ１１、ＨＥｐ＿ｃ６１、ＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ６３、ＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ４１であり（図３０参照）、それらの内、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ６３、ＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ４１においてのみ第１又は第２ミッションリーチ演出が実行される。故に、上記確率ＰＰ［２］は、 “ＰＰ［２］＝（ＳＫ［ｃ１３］＋ＳＫ［ｃ６３］＋ＳＫ［ｃ１５］＋ＳＫ［ｃ４１］）／（ＳＫ［ｃ１１］＋ＳＫ［ｃ６１］＋ＳＫ［ｃ１３］＋ＳＫ［ｃ６３］＋ＳＫ［ｃ１５］＋ＳＫ［ｃ４１］）”によって表され、図２９の数値例によれば、約３０．４％となる。
【０３２１】
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、所定操作の入力に応じて、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される可能性が相対的に高いことを示唆する第１特定演出を、第２特定演出よりも高確率で実行可能にしておく。これにより、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像ＩＩに類似する示唆画像ＳＩを表示可能にしておく。示唆画像ＳＩの表示により入力画像ＩＩが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像ＩＩが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩが表示可能とされるため、示唆画像ＳＩを見た遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩを表示可能であるため、示唆画像ＳＩの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
【０３２２】
また、或る変動演出においてレバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示され且つ第１特定演出（バトルリーチ演出）が実行される確率は“ＳＫ［ｃ１１］＋ＳＫ［ｃ６１］” で表され、或る変動演出においてレバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示されずに第１特定演出（バトルリーチ演出）が実行される確率は“ＳＫ［ｃ１２］＋ＳＫ［ｃ２１］＋ＳＫ［ｃ２２］＋ＳＫ［ｃ６２］＋ＳＫ［ｃ７１］＋ＳＫ［ｃ７２］” で表され、図２９の数値例によれば、前者の確率：約２．４％は後者の確率：約１．９％よりも高い。このように、第１特定演出（バトルリーチ演出）は、レバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示されなかったときには、該入力画像ＩＩが表示されたときよりも実行され難いようにすることができる。
【０３２３】
図３１〜図３３を参照し、図３１に示す如く特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１２及びＴＨｐ＿ｃ６２が選択される確率が全てゼロとなるように、従って変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２及びＨＥｐ＿ｃ６２が選択される確率が全てゼロとなるように、或いは、図３２に示す如く特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１２、ＴＨｐ＿ｃ６２、ＴＨｐ＿ｃ２２及びＴＨｐ＿ｃ７２が選択される確率が全てゼロとなるように、従って変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２、ＨＥｐ＿ｃ６２、ＨＥｐ＿ｃ２２及びＨＥｐ＿ｃ７２が選択される確率が全てゼロとなるように、或いは、図３３に示す如く特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１２、ＴＨｐ＿ｃ６２、ＴＨｐ＿ｃ２１、ＴＨｐ＿ｃ７１、ＴＨｐ＿ｃ２２及びＴＨｐ＿ｃ７２が選択される確率が全てゼロとなるように、従って変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２、ＨＥｐ＿ｃ６２、ＨＥｐ＿ｃ２１、ＨＥｐ＿ｃ７１、ＨＥｐ＿ｃ２２及びＨＥｐ＿ｃ７２が選択される確率が全てゼロとなるように、特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い（第３実施形態に属する後述の各実施例においても同様）。これらによれば、第１特定演出（バトルリーチ演出）は、レバー画像５１１に相当する入力画像ＩＩが表示されなかったときには、実行されることは無くなる。
【０３２４】
このように、第１特定演出は、入力画像ＩＩが表示されなかったときには、入力画像ＩＩが表示されたときよりも実行され難い又は実行されない。このため、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されることをより強く期待するようになり、示唆画像ＳＩの表示による入力画像ＩＩの表示への期待感の煽り効果が増強される。
【０３２５】
図３４を参照し、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１３、ＴＨｐ＿ｃ６３、ＴＨｐ＿ｃ１５及びＴＨｐ＿ｃ４１が選択される確率が全てゼロとなるように、従って変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ６３、ＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ４１が選択される確率が全てゼロとなるように、特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い（第３実施形態に属する後述の各実施例においても同様）。これによれば、入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて（入力手段に対する所定操作の入力に応じて）、常に第１特定演出が実行されることになる。即ち、“１＝ＰＰ［１］＞ＰＰ［２］＝０”となる。このケースも、入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて（入力手段に対する所定操作の入力に応じて）、第２特定演出（第１又は第２ミッションリーチ演出）よりも高確率で第１特定演出（バトルリーチ演出）を実行可能であることに属する。
【０３２６】
図３５を参照し、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ６１が選択される確率がゼロとなるように、従って変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ６１が選択される確率がゼロとなるように、特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い（第３実施形態に属する後述の各実施例においても同様）。これによれば、演出ＡＥ１及びＳＥ１を経てバトルリーチ演出が行われるときのバトルリーチ演出は、可能性ＰＣ（特Ｆ又は特Ｇの大当たりの期待度）が１００％であることを示唆することになる。
【０３２７】
尚、レバー画像５１１が入力画像ＩＩに相当することを考えて、第１特定演出及び第２特定演出に関する実施例ＥＸ３＿１の技術を説明したが、それらの説明が、ボタン画像５２１が入力画像ＩＩに相当すると考えた場合でも当てはまるようにしても良い。或いは、実施例ＥＸ３＿１において、ボタン用示唆画像５２６及び／又はボタン画像５２１の表示を含む変動演出が実行され得ないように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い。
【０３２８】
また、第１実施形態の実施例ＥＸ１＿１でも述べたのと同様に、第１〜第３の入力画像非表示パターンは、何れも、「入力画像ＩＩが表示されなかった」ことに属すると考えて良い。第１の入力画像非表示パターンは、示唆画像ＳＩが表示されて入力画像ＩＩが表示されないパターンである。第２の入力画像非表示パターンは、示唆画像ＳＩも入力画像ＩＩも表示されないパターンである。レバー画像５１１が入力画像ＩＩに相当する場合、第１の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像５１６が表示されてレバー画像５１１が表示されないパターンに相当し、従って図３０の変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２、ＨＥｐ＿ｃ６２、ＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ６４、ＨＥｐ＿ｃ１６及びＨＥｐ＿ｃ４２に対応し、且つ、第２の入力画像非表示パターンは、レバー用示唆画像５１６もレバー画像５１１も表示されないパターンに相当し、従って演出ＡＥ１も演出ＳＥ１も含まない変動演出に対応する。
【０３２９】
第３の入力画像非表示パターンは、注目した入力画像ＩＩとは別の入力画像が表示されるパターンである。故に、レバー画像５１１が注目した入力画像ＩＩに相当する場合、第３の入力画像非表示パターンは、レバー画像５１１が表示されることなくボタン画像５２１が表示されるパターンに相当し、従って図３０の変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２１、ＨＥｐ＿ｃ７１、ＨＥｐ＿ｃ２３、ＨＥｐ＿ｃ７３、ＨＥｐ＿ｃ２５及びＨＥｐ＿ｃ４３に対応する。
【０３３０】
レバー画像５１１が注目した入力画像ＩＩに相当する場合、レバー用示唆画像５１６が表示された後にボタン画像５２１が表示されるパターンも、別の入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示される第３の入力画像非表示パターンに含まれていても良い。例えば、図３０の変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２、ＨＥｐ＿ｃ６２、ＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ６４、ＨＥｐ＿ｃ１６又はＨＥｐ＿ｃ４２による変動演出において、レバー用示唆画像５１６の表示を含む操作入力煽り演出ＡＥ１の実行後、バトルリーチ演出、第１ミッションリーチ演出又は第２ミッションリーチ演出の実行前に、第２の通常操作演出、第２の煽り付き操作演出又は第２のガセ操作演出（図９（ａ）〜（ｃ）参照）を行うようにしても良く、この場合における変動演出も、ボタン画像５２１の表示が行われるならば別の入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示される第３の入力画像非表示パターンに相当する。
【０３３１】
［実施例ＥＸ３＿２］
実施例ＥＸ３＿２を説明する。演出制御部４０３は、主制御部４０１により遊技者に有利な特定遊技状態で遊技が制御されているときに、入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩを表示手段に表示可能である。
【０３３２】
「特定遊技状態」は本実施形態において高確率電サポ遊技状態である。「入力手段」とは、遊技者によって入力可能な手段、換言すれば、遊技者から所定操作の入力を受ける（遊技者から所定操作の入力を受けることが可能な）手段を指し、実施例ＥＸ３＿２では演出レバー１２７及び演出ボタン１２１の夫々を入力手段として注目する。従って実施例ＥＸ３＿２において、レバー操作及びボタン操作の夫々が入力手段に対する所定操作に相当し、「入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像ＩＩ」、換言すれば入力画像に対する所定操作の入力を遊技者に促す入力画像ＩＩは、レバー画像５１１である（又はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０であると考えても良い；図８（ｂ）参照）と共に、ボタン画像５２１である（又はボタン画像５２１を含む操作入力促進画像５２０であると考えても良い；図９（ｂ）参照）。レバー画像５１１の表示はレバー画像５１１を含む操作入力促進画像５１０の表示に相当すると考えて良く、ボタン画像５２１の表示はボタン画像５２１を含む操作入力促進画像５２０の表示に相当すると考えて良い。本実施形態において入力画像ＩＩを表示可能な表示手段は画像表示部１０４である。レバー画像５１１としての入力画像ＩＩとボタン画像５２１としての入力画像ＩＩとを区別する必要がある場合、レバー画像５１１、ボタン画像５２１を夫々第１、第２の入力画像ＩＩと呼ぶことがある。
【０３３３】
演出制御部４０３は、変動演出において、入力画像ＩＩが表示される場合、入力画像ＩＩが表示される前の所定の第１タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能であり、且つ、入力画像ＩＩが表示されない場合にも、他の所定の第２タイミングで示唆画像ＳＩを表示手段に表示することが可能である。示唆画像ＳＩは、後に入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆する画像であって入力画像ＩＩと類似する画像である。実施例ＥＸ３＿２では、レバー画像５１１及びボタン画像５２１の夫々が入力画像ＩＩに相当すると考えるため、レバー用示唆画像５１６（図８（ｂ）参照）及びボタン用示唆画像５２６（図９（ｂ））の夫々が示唆画像ＳＩに相当する。レバー用示唆画像５１６としての示唆画像ＳＩとボタン用示唆画像５２６としての示唆画像ＳＩとを区別する必要がある場合、レバー用示唆画像５１６、ボタン用示唆画像５２６を夫々第１、第２の示唆画像ＳＩと呼ぶことがある。
【０３３４】
示唆画像ＳＩがレバー用示唆画像５１６であると考えた場合、上記第１タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１が行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図３０の変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１１、ＨＥｐ＿ｃ６１、ＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ６３、ＨＥｐ＿ｃ１５又はＨＥｐ＿ｃ４１による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当し、且つ、上記第２タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１の内の煽り演出ＡＥ１のみが行われる場合における煽り演出ＡＥ１でのレバー用示唆画像５１６の表示（図３０の変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ１２、ＨＥｐ＿ｃ６２、ＨＥｐ＿ｃ１４、ＨＥｐ＿ｃ６４、ＨＥｐ＿ｃ１６又はＨＥｐ＿ｃ４２による変動演出でのレバー用示唆画像５１６の表示）に相当する。
【０３３５】
示唆画像ＳＩがボタン用示唆画像５２６であると考えた場合、上記第１タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２が行われる場合における煽り演出ＡＥ２でのボタン用示唆画像５２６の表示（図３０の変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２１、ＨＥｐ＿ｃ７１、ＨＥｐ＿ｃ２３、ＨＥｐ＿ｃ７３、ＨＥｐ＿ｃ２５又はＨＥｐ＿ｃ４３による変動演出でのボタン用示唆画像５２６の表示）に相当し、且つ、上記第２タイミングにおける示唆画像ＳＩの表示は、操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２の内の煽り演出ＡＥ２のみが行われる場合における煽り演出ＡＥ２でのボタン用示唆画像５２６の表示（図３０の変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２２、ＨＥｐ＿ｃ７２、ＨＥｐ＿ｃ２４、ＨＥｐ＿ｃ７４、ＨＥｐ＿ｃ２６又はＨＥｐ＿ｃ４４による変動演出でのボタン用示唆画像５２６の表示）に相当する。
【０３３６】
演出制御部４０３は、特定遊技状態で遊技が制御されているときの変動演出において、入力画像ＩＩ（ここではレバー画像５１１）が表示されたとき、入力手段からの入力に応じて（入力手段に対する所定操作の入力に応じて）、第１特定演出（バトルリーチ演出）又は第２特定演出（第１又は第２ミッションリーチ演出）を実行可能である。第１特定演出は可能性ＰＣがあることを示唆する演出であり、第２特定演出は第１特定演出よりも可能性ＰＣが低いことを示唆する演出である。可能性ＰＣの意義は実施例ＥＸ３＿１で述べた通りである。
【０３３７】
他方、示唆画像ＳＩは、表示態様が互いに異なるレバー用示唆画像５１６及びボタン用示唆画像５２６を含むと言える。換言すれば、示唆画像ＳＩとして、レバー用示唆画像５１６（第１の示唆画像ＳＩ）が表示されるときとボタン用示唆画像５２６（第２の示唆画像ＳＩ）が表示されるときとがあり、レバー用示唆画像５１６及びボタン用示唆画像５２６の表示態様は互いに異なる。
【０３３８】
そして、演出制御部４０３は、レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに第１特定演出を実行する確率ＰＰ［１］と、ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに第１特定演出を実行する確率ＱＱ［１］とを互いに異ならせている。つまり、第１特定演出は、レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたときと、ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる。
【０３３９】
確率ＰＰ［１］は、実施例ＥＸ３＿１で述べたそれと同じであり、図２９の数値例によれば、約６９．６％となる。
【０３４０】
ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてボタン画像５２１を表示することを規定する変動演出パターンは、ＨＥｐ＿ｃ２１、ＨＥｐ＿ｃ７１、ＨＥｐ＿ｃ２３、ＨＥｐ＿ｃ７３、ＨＥｐ＿ｃ２５及びＨＥｐ＿ｃ４３であり（図３０参照）、それらの内、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２１及びＨＥｐ＿ｃ７１においてのみバトルリーチ演出が実行される。故に、上記確率ＱＱ［１］は、 “ＱＱ［１］＝（ＳＫ［ｃ２１］＋ＳＫ［ｃ７１］）／（ＳＫ［ｃ２１］＋ＳＫ［ｃ７１］＋ＳＫ［ｃ２３］＋ＳＫ［ｃ７３］＋ＳＫ［ｃ２５］＋ＳＫ［ｃ４３］）”によって表され、図２９の数値例によれば、約３５．３％となる。つまり、確率ＰＰ［１］は確率ＱＱ［１］よりも大きい。
【０３４１】
上述の如く、所定操作の入力を促す入力画像ＩＩが表示されたとき、所定操作の入力に応じて、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される可能性があることを示唆する第１特定演出又は第２特定演出を実行可能にしておくことで、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されることを期待するようになる。ここで、入力画像ＩＩが表示される可能性があることを示唆し且つ入力画像ＩＩに類似する示唆画像ＳＩを表示可能にしておく。示唆画像ＳＩの表示により入力画像ＩＩが表示されることに対する期待感を煽ることができる。この際、入力画像ＩＩが表示される前のタイミングだけでなく、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩが表示可能とされるため、示唆画像ＳＩを見た遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを緊張感を持って見守ることができる。緊張感は、退屈の対極に相当し、遊技の興趣向上のために重要であることは言うまでもない。また、実際にはその後に入力画像ＩＩが表示されない場合においても示唆画像ＳＩを表示可能であるため、示唆画像ＳＩの表示頻度を高めることができ、結果、上記期待感を煽る効果を高めることが可能となる。
加えて、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩ（レバー用示唆画像５１６）又は第２の示唆画像ＳＩ（ボタン用示唆画像５２６）を表示可能にしておき、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたケースと第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたケースとで、大当たり遊技が実行されて特定遊技状態で遊技が制御される可能性が相対的に高いことを示唆する第１特定演出の実行確率を互いに異ならせておく。これにより、例えば前者のケースでの第１特定演出の実行確率を相対的に高めた場合には、遊技者は、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第１の示唆画像ＳＩの表示後には、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。
【０３４２】
尚、図２９の数値例によれば、“ＰＰ［１］＞ＱＱ［１］”となるが、“ＰＰ［１］＜ＱＱ［１］”又は“ＰＰ［１］＝ＱＱ［１］”となるように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び／又は変動演出パターンテーブルを変形することも可能である。
【０３４３】
そして、レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに第２特定演出を実行する確率ＰＰ［２］と、ボタン示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに第２特定演出を実行する確率ＱＱ［２］とを比較した場合、確率ＱＱ［２］が確率ＰＰ［２］よりも高く設定されていても良い。
【０３４４】
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてレバー画像５１１を表示することを規定する変動演出パターンは、ＨＥｐ＿ｃ１１、ＨＥｐ＿ｃ６１、ＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ６３、ＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ４１であり（図３０参照）、それらの内、ＨＥｐ＿ｃ１３、ＨＥｐ＿ｃ６３、ＨＥｐ＿ｃ１５及びＨＥｐ＿ｃ４１においてのみ第２特定演出（第１又は第２ミッションリーチ演出）が実行される。故に、上記確率ＰＰ［２］は、“ＰＰ［２］＝（ＳＫ［ｃ１３］＋ＳＫ［ｃ６３］＋ＳＫ［ｃ１５］＋ＳＫ［ｃ４１］）／（ＳＫ［ｃ１１］＋ＳＫ［ｃ６１］＋ＳＫ［ｃ１３］＋ＳＫ［ｃ６３］＋ＳＫ［ｃ１５］＋ＳＫ［ｃ４１］）”によって表される。
【０３４５】
ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてボタン画像５２１を表示することを規定する変動演出パターンは、ＨＥｐ＿ｃ２１、ＨＥｐ＿ｃ７１、ＨＥｐ＿ｃ２３、ＨＥｐ＿ｃ７３、ＨＥｐ＿ｃ２５及びＨＥｐ＿ｃ４３であり（図３０参照）、それらの内、変動演出パターンＨＥｐ＿ｃ２３、ＨＥｐ＿ｃ７３、ＨＥｐ＿ｃ２５及びＨＥｐ＿ｃ４３においてのみ第２特定演出（第１又は第２ミッションリーチ演出）が実行される。故に、上記確率ＱＱ［２］は、“ＱＱ［２］＝（ＳＫ［ｃ２３］＋ＳＫ［ｃ７３］＋ＳＫ［ｃ２５］＋ＳＫ［ｃ４３］）／（ＳＫ［ｃ２１］＋ＳＫ［ｃ７１］＋ＳＫ［ｃ２３］＋ＳＫ［ｃ７３］＋ＳＫ［ｃ２５］＋ＳＫ［ｃ４３］）”によって表される。
【０３４６】
加えて、既に述べた事項であるが、演出制御部４０３に関し、レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに第１特定演出（バトルリーチ演出）を実行する確率ＰＰ［１］と、ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに第１特定演出（バトルリーチ演出）を実行する確率ＱＱ［１］とを比較した場合、“ＰＰ［１］＞ＱＱ［１］”とすると良い。
【０３４７】
図３６を参照し、即ち、実施例ＥＸ３＿２について、
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに第１特定演出（バトルリーチ演出）を実行する確率ＰＰ［１］と、
ボタン用示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに第１特定演出（バトルリーチ演出）を実行する確率ＱＱ［１］と、
レバー用示唆画像５１６の表示後に入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１の表示を行ったときに第２特定演出（第１又は第２ミッションリーチ演出）を実行する確率ＰＰ［２］と、
ボタン示唆画像５２６の表示後に入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１の表示を行ったときに第２特定演出（第１又は第２ミッションリーチ演出）を実行する確率ＱＱ［２］との関係をまとめると、
“ＱＱ［２］＞ＰＰ［２］”且つ“ＰＰ［１］＞ＱＱ［１］”であると良い。
【０３４８】
“ＱＱ［２］＞ＰＰ［２］”の成立により、
要件ＲＲ［２］「第２の示唆画像ＳＩ（ボタン用示唆画像５２６）の表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、第１の示唆画像ＳＩ（レバー用示唆画像５１６）の表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたときよりも高確率で、第２特定演出が実行される（第２特定演出を実行可能である）」が充足され、
“ＰＰ［１］＞ＱＱ［１］” の成立により、
要件ＲＲ［１］「第１特定演出は、第２の示唆画像ＳＩ（ボタン用示唆画像５２６）の表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたときよりも、第１の示唆画像ＳＩ（レバー用示唆画像５１６）の表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたときの方が実行され易い」が充足される。
【０３４９】
要件ＲＲ［１］の充足により、遊技者は、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることをより望むようになり、結果、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されることに対する期待感を効果的に煽ることができ、第１の示唆画像ＳＩの表示後には、遊技者は、入力画像ＩＩが表示されるか否かを高い緊張感を持って見守ることができる。他方、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩが表示されずに第２の示唆画像ＳＩが表示されたとき、第１特定演出が実行され難くなって遊技者は幾分落胆する。但し、この場合には、第１特定演出よりも劣るが、或る程度、特Ｆ又は特Ｇの大当たりに対して期待を持てる或いは通Ｇの大当たりへの不安を抱かせる第２特定演出を相対的に高確率で行い得るようにしておくことで、第２の示唆画像ＳＩが表示されたときの変動演出に対し遊技者の興味が完全に消失してしまうことを回避できる。
【０３５０】
“ＱＱ［２］＞ＰＰ［２］”を成立させる際、“１＞ＱＱ［２］＞ＰＰ［２］＞０”となるように遊技機１００を構成して良い（図３６参照）。この場合、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に１００％未満であるが相対的に高確率（ＱＱ［２］）で第２特定演出が実行され、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に相対的に低確率（ＰＰ［２］）で第２特定演出が実行される。“１＞ＱＱ［２］＞ＰＰ［２］＞０”は、図２９及び図３０の例に符合すると言える。
但し、“ＱＱ［２］＝１”及び／又は“ＰＰ［２］＝０”が成立するように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い（図３６参照）。“ＱＱ［２］＝１”としたならば、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に１００％の確率（ＱＱ［２］）で第２特定演出が実行される（故に“ＱＱ［１］＝０”となる）。“ＰＰ［２］＝０” としたならば、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に第２特定演出が実行されることは無い。
【０３５１】
“ＰＰ［１］＞ＱＱ［１］”を成立させる際、“１＞ＰＰ［１］＞ＱＱ［１］＞０”となるように遊技機１００を構成して良い（図３６参照）。この場合、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に１００％未満であるが相対的に高確率（ＰＰ［１］）で第１特定演出が実行され、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に相対的に低確率（ＱＱ［１］）で第１特定演出が実行される。“１＞ＰＰ［１］＞ＱＱ［１］＞０”は、図２９及び図３０の例に符合すると言える。
但し、“ＰＰ［１］＝１”及び／又は“ＱＱ［１］＝０”が成立するように特図変動パターンテーブルＴＨｔ及び変動演出パターンテーブルを変形しても良い（図３６参照）。“ＰＰ［１］＝１” としたならば、第１の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（レバー画像５１１）が表示されたとき、その後に１００％の確率（ＰＰ［１］）で第１特定演出が実行される（故に“ＰＰ［２］＝０”となる）。“ＱＱ［１］＝０” としたならば、第２の示唆画像ＳＩの表示後に入力画像ＩＩ（ボタン画像５２１）が表示されたとき、その後に第１特定演出が実行されることは無い。
【０３５２】
例えば、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ１３、ＴＨｐ＿ｃ６３、ＴＨｐ＿ｃ１５及びＴＨｐ＿ｃ４１が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形すれば、“ＰＰ［１］＝１”且つ“ＰＰ［２］＝０”が成立せしめられ、特図変動パターン判定において特図変動パターンＴＨｐ＿ｃ２１及びＴＨｐ＿ｃ７１が選択される確率が全てゼロとなるように特図変動パターンテーブルＴＨｔを変形すれば、“ＱＱ［１］＝０”且つ“ＱＱ［２］＝１”が成立せしめられる。また、“ＰＰ［１］＞ＰＰ［２］”となるように遊技機１００を構成すると良いし、また“ＱＱ［１］＜ＱＱ［２］”となるように遊技機１００を構成しても良い。但し、“ＰＰ［１］＜ＰＰ［２］”又は“ＰＰ［１］＝ＰＰ［２］”とすることも可能ではあるし、“ＱＱ［１］＞ＱＱ［２］”又は“ＱＱ［１］＝ＱＱ［２］” とすることも可能ではある。
【０３５３】
［実施例ＥＸ３＿３］
実施例ＥＸ３＿３を説明する。
【０３５４】
第３実施形態における上述の説明では、判定対象ＴＴが通Ｇの大当たりの際の変動演出においてバトルリーチ演出が行われることは無いが、判定対象ＴＴが通Ｇの大当たりの際の変動演出においてバトルリーチ演出が行われ得るようにしても良い。
【０３５５】
第３実施形態の基本構成、実施例ＥＸ３＿１及びＥＸ３＿２に係る変動演出において、第２ミッションリーチ演出は、判定対象ＴＴがハズレであるか或いは通Ｇの大当たりである場合にのみ実行されるものであっても良い、或いは、判定対象ＴＴがハズレの時、判定対象ＴＴが特Ｆ又は特Ｇの大当たりの時及び判定対象ＴＴが通Ｇの大当たりの時の何れにおいても実行され得るものであっても良い。
【０３５６】
第３実施形態の基本構成、実施例ＥＸ３＿１及びＥＸ３＿２に係る変動演出において、第１ミッションリーチ演出が行われることが無いようにしても良い。
【０３５７】
［実施例ＥＸ３＿４］
実施例ＥＸ３＿４を説明する。特定遊技状態で遊技が制御されているとき（即ち例えば遊技機１００の遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるとき）に実行されるものとして上述した各種演出を、特定遊技状態と異なる非特定遊技状態で遊技が制御されているときに実行するようにしても良い。特定遊技状態は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であって良く、特定遊技状態が高確率電サポ遊技状態であるならば、非特定遊技状態は低確率電サポ遊技状態、高確率非電サポ遊技状態又は低確率非電サポ遊技状態であって良い。
【０３５８】
＜＜第４実施形態＞＞
本発明の第４実施形態に係る遊技機１００を説明する。第４実施形態では、第１〜第３実施形態の変形技術等を説明する。第４実施形態に属する以下の実施例ＥＸ４＿１〜ＥＸ４＿１０に記載の事項を、第１〜第３実施形態の何れにも適用できる。矛盾無き限り、実施例ＥＸ４＿１〜ＥＸ４＿１０の内の任意の２以上の実施例を組み合わせても良い。
【０３５９】
［実施例ＥＸ４＿１］
実施例ＥＸ４＿１を説明する。示唆画像ＳＩ及び入力画像ＩＩの画像内容（表示態様）は、任意であって良い。遊技者によって入力可能な入力手段は遊技者が操作可能な操作装置にて構成され、入力画像ＩＩとして操作装置を模した操作装置画像であるレバー画像５１１及びボタン画像５２１を例示したが、入力画像ＩＩは操作装置を模した画像でなくても良い。例えば、演出レバー１２７が入力手段（操作装置）として機能する場合には、文字「レバーを引け！」を示した文字画像を入力画像ＩＩとして用いても良いし、演出ボタン１２１が入力手段（操作装置）として機能する場合には、文字「ボタンを押せ！」を示した文字画像を入力画像ＩＩとして用いても良い。文字「レバーを引け！」又は「ボタンを引け！」を示した文字画像が入力画像ＩＩである場合、当該入力画像ＩＩに類似する示唆画像ＳＩは、当該文字画像を半透明にした画像であっても良い。
【０３６０】
［実施例ＥＸ４＿２］
実施例ＥＸ４＿２を説明する。第１〜第３実施形態に属する幾つかの実施例（特に例えば実施例ＥＸ１＿２、ＥＸ２＿２及びＥＸ３＿２）において、示唆画像ＳＩとして第１の示唆画像ＳＩ及び第２の示唆画像ＳＩを表示可能であることを示し、且つ、第１の示唆画像ＳＩ及び第２の示唆画像ＳＩの例として、入力画像ＩＩとしてのレバー画像５１１に類似したレバー用示唆画像５１６及び入力画像ＩＩとしてのボタン画像５２１に類似したボタン用示唆画像５２６を示した。しかしながら、第１の示唆画像ＳＩ及び第２の示唆画像ＳＩは、それらの表示態様が互いに異なっている限り任意であって良い。
【０３６１】
また、第１の示唆画像ＳＩに対応する入力手段と第２の示唆画像ＳＩに対応する入力手段が互いに異なる入力手段（演出レバー１２７と演出ボタン１２１）であることを想定していたが、前者の入力手段と後者の入力手段は共通の入力手段であっても良い。
【０３６２】
示唆画像ＳＩ及び入力画像ＩＩに関する、実施例ＥＸ４＿２の第１構成を説明する。
【０３６３】
図３７（ａ）及び（ｂ）を参照し、例えば、演出ボタン１２１は、演出制御部４０３の制御の下で、通常状態又は突出状態をとりうる操作装置（入力手段）であっても良い。突出状態では、通常状態を基準として、上方側に演出ボタン１２１が突出せしめられている。ボタン操作の内、通常状態における演出ボタン１２１を押す操作を特に通常ボタン操作と称し、突出状態における演出ボタン１２１を押す操作を特に突出ボタン操作と称する。
【０３６４】
図３８（ａ）を参照し、実施例ＥＸ４＿２の第１構成では、操作入力指示演出ＳＥ１において、突出状態の演出ボタン１２１からの入力（突出状態の演出ボタン１２１に対する突出ボタン操作の入力）を遊技者に促す入力画像ＩＩとして、操作入力促進画像６１０を画像表示部１０４に表示すれば良い。操作入力指示演出ＳＥ１が実行される際、演出制御部４０３は、演出ボタン１２１を突出状態とする（但し、突出ボタン操作の入力後、演出ボタン１２１は通常状態に戻る）。操作入力促進画像６１０は、突出状態の演出ボタン１２１を模した画像である突出ボタン画像６１１を少なくとも含み、突出状態の演出ボタン１２１の操作有効期間を示す有効期間画像６１２及び突出ボタン操作の入力を指示する文字による文字画像６１３を更に含みうる。
【０３６５】
突出ボタン画像６１１の表示を含む操作入力指示演出ＳＥ１に対応して、操作入力煽り演出ＡＥ１においては、第１の示唆画像ＳＩとして、突出ボタン画像６１１を含む操作入力促進画像６１０が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像６１０及び突出ボタン画像６１１に類似する画像である所定の突出ボタン用示唆画像６１６（換言すれば、突出ボタン画像６１１に類似する画像を含む所定の突出ボタン用示唆画像６１６）が表示される。ここでは、突出ボタン用示唆画像６１６が、各々に突出ボタン画像６１１に類似する所定の類似ボタン画像６１６ａ及び６１６ｂから成るものとする。類似ボタン画像６１６ａ及び６１６ｂの夫々は突出ボタン画像６１１を半透明にした画像であって良く、操作入力煽り演出ＡＥ１における類似ボタン画像６１６ａ及び６１６ｂの動きは、図９（ｂ）を参照して説明した類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂのそれと同様であって良い。突出ボタン用示唆画像６１６が２つの類似ボタン画像を含んでいる例を説明したが、突出ボタン用示唆画像６１６に、１つの類似ボタン画像のみが含まれていても良いし、３以上の類似ボタン画像が含まれていても良い。
【０３６６】
図３８（ｂ）を参照し、実施例ＥＸ４＿２の第１構成では、操作入力指示演出ＳＥ２において、通常状態の演出ボタン１２１からの入力（通常状態の演出ボタン１２１に対する通常ボタン操作の入力）を遊技者に促す入力画像ＩＩとして、操作入力促進画像６２０を画像表示部１０４に表示すれば良い。操作入力指示演出ＳＥ２が実行される際、演出制御部４０３は、演出ボタン１２１を通常状態とする。操作入力促進画像６２０は、通常状態の演出ボタン１２１を模した画像である通常ボタン画像６２１を少なくとも含み、通常状態の演出ボタン１２１の操作有効期間を示す有効期間画像６２２及び通常ボタン操作の入力を指示する文字による文字画像６２３を更に含みうる。
【０３６７】
通常ボタン画像６２１の表示を含む操作入力指示演出ＳＥ２に対応して、操作入力煽り演出ＡＥ２においては、第２の示唆画像ＳＩとして、通常ボタン画像６２１を含む操作入力促進画像６２０が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像６２０及び通常ボタン画像６２１に類似する画像である所定の通常ボタン用示唆画像６２６（換言すれば、通常ボタン画像６２１に類似する画像を含む所定の通常ボタン用示唆画像６２６）が表示される。ここでは、通常ボタン用示唆画像６２６が、各々に通常ボタン画像６２１に類似する所定の類似ボタン画像６２６ａ及び６２６ｂから成るものとする。類似ボタン画像６２６ａ及び６２６ｂの夫々は通常ボタン画像６２１を半透明にした画像であって良く、操作入力煽り演出ＡＥ２における類似ボタン画像６２６ａ及び６２６ｂの動きは、図９（ｂ）を参照して説明した類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂのそれと同様であって良い。通常ボタン用示唆画像６２６が２つの類似ボタン画像を含んでいる例を説明したが、通常ボタン用示唆画像６２６に、１つの類似ボタン画像のみが含まれていても良いし、３以上の類似ボタン画像が含まれていても良い。
【０３６８】
示唆画像ＳＩ及び入力画像ＩＩに関する、実施例ＥＸ４＿２の第２構成を説明する。
【０３６９】
実施例ＥＸ４＿２の第２構成では、演出ボタン１２１に対する操作として、連打操作及び長押し操作が利用される。連打操作とは、演出ボタン１２１を押す単位操作を所定回数以上繰り返す操作である。長押し操作とは、演出ボタン１２１を所定時間（例えば２秒）以上継続して押す操作である。
【０３７０】
図３９（ａ）を参照し、実施例ＥＸ４＿２の第２構成では、操作入力指示演出ＳＥ１において、演出ボタン１２１からの入力（連打操作の入力）を遊技者に促す入力画像ＩＩとして、操作入力促進画像６３０を画像表示部１０４に表示すれば良い。操作入力促進画像６３０は、演出ボタン１２１を模した画像である連打用ボタン画像６３１を少なくとも含み、演出ボタン１２１の操作有効期間を示す有効期間画像６３２及び連打操作の入力を指示する文字による文字画像６３３を更に含みうる。
【０３７１】
連打用ボタン画像６３１の表示を含む操作入力指示演出ＳＥ１に対応して、操作入力煽り演出ＡＥ１においては、第１の示唆画像ＳＩとして、連打用ボタン画像６３１を含む操作入力促進画像６３０が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像６３０及び連打用ボタン画像６３１に類似する画像である所定の連打用示唆画像６３６（換言すれば、連打用ボタン画像６３１に類似する画像を含む所定の連打用示唆画像６３６）が表示される。ここでは、連打用示唆画像６３６が、各々に連打用ボタン画像６３１に類似する所定の類似ボタン画像６３６ａ及び６３６ｂから成るものとする。類似ボタン画像６３６ａ及び６３６ｂの夫々は連打用ボタン画像６３１を半透明にした画像であって良く、操作入力煽り演出ＡＥ１における類似ボタン画像６３６ａ及び６３６ｂの動きは、図９（ｂ）を参照して説明した類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂのそれと同様であって良い。類似ボタン画像６３６ａ及び６３６ｂの夫々には文字「連打」を示す文字画像が付加されている。連打用示唆画像６３６が２つの類似ボタン画像を含んでいる例を説明したが、連打用示唆画像６３６に、１つの類似ボタン画像のみが含まれていても良いし、３以上の類似ボタン画像が含まれていても良い。
【０３７２】
図３９（ｂ）を参照し、実施例ＥＸ４＿２の第２構成では、操作入力指示演出ＳＥ２において、演出ボタン１２１からの入力（長押操作の入力）を遊技者に促す入力画像ＩＩとして、操作入力促進画像６４０を画像表示部１０４に表示すれば良い。操作入力促進画像６４０は、演出ボタン１２１を模した画像である長押用ボタン画像６４１を少なくとも含み、演出ボタン１２１の操作有効期間を示す有効期間画像６４２及び長押操作の入力を指示する文字による文字画像６４３を更に含みうる。
【０３７３】
長押用ボタン画像６４１の表示を含む操作入力指示演出ＳＥ２に対応して、操作入力煽り演出ＡＥ２においては、第２の示唆画像ＳＩとして、長押用ボタン画像６４１を含む操作入力促進画像６４０が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像６４０及び長押用ボタン画像６４１に類似する画像である所定の長押用示唆画像６４６（換言すれば、長押用ボタン画像６４１に類似する画像を含む所定の長押用示唆画像６４６）が表示される。ここでは、長押用示唆画像６４６が、各々に長押用ボタン画像６４１に類似する所定の類似ボタン画像６４６ａ及び６４６ｂから成るものとする。類似ボタン画像６４６ａ及び６４６ｂの夫々は長押用ボタン画像６４１を半透明にした画像であって良く、操作入力煽り演出ＡＥ２における類似ボタン画像６４６ａ及び６４６ｂの動きは、図９（ｂ）を参照して説明した類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂのそれと同様であって良い。類似ボタン画像６４６ａ及び６４６ｂの夫々には文字「長押」を示す文字画像が付加されている。長押用示唆画像６４６が２つの類似ボタン画像を含んでいる例を説明したが、長押用示唆画像６４６に、１つの類似ボタン画像のみが含まれていても良いし、３以上の類似ボタン画像が含まれていても良い。
【０３７４】
図４０に示す如く、連打用ボタン画像６３１の表示は、例えば、連打用ボタン画像６３１にて表現される画像上のボタンが連打されているかのように見える動画像の表示を含む。長押用ボタン画像６４１の表示は、そのような動画像の表示を含まない。このため、文字画像６３３及び６４３をも考慮して、遊技者は、入力を指示されている操作が連打操作及び長押操作のどちらであるのかを容易に判別できる。
【０３７５】
この他、操作入力指示演出ＳＥ１における入力画像ＩＩを演出ボタン１２１を模した赤色を基調とするボタン画像とし、且つ、操作入力指示演出ＳＥ２における入力画像ＩＩを演出ボタン１２１を模した白色を基調とするボタン画像としても良い。この場合、例えば、操作入力煽り演出ＡＥ１における示唆画像ＳＩを上記赤色を基調とするボタン画像の半透明画像とし、操作入力煽り演出ＡＥ２における示唆画像ＳＩを上記白色を基調とするボタン画像の半透明画像とすることができる。
【０３７６】
［実施例ＥＸ４＿３］
実施例ＥＸ４＿３を説明する。操作入力煽り演出ＡＥ１及びＡＥ２の夫々において、示唆画像ＳＩは複数回にわたって表示されても良い。
【０３７７】
例えば、操作入力煽り演出ＡＥ１における示唆画像ＳＩが図８（ｂ）のレバー用示唆画像５１６である場合において示唆画像ＳＩを２回表示する場合には以下のようにすればよい。操作入力煽り演出ＡＥ１において、類似レバー画像５１６ａ、５１６ｂを、夫々、表示画面上の所定の第１、第２スタート位置に表示した後（第２スタート位置は第１スタート位置よりも右側にある）、それらが第１及び第２スタート位置の中間位置にて合流するように表示画面上で類似レバー画像５１６ａ、５１６ｂを互いに同じ速度で移動させる表示処理を２回繰り返し実行する。操作入力煽り演出ＡＥ１に続いて操作入力指示演出ＳＥ１が行われる場合には、上記表示処理が２回行われた後に上記中間位置にてレバー画像５１１の表示が行われることになる。
【０３７８】
操作入力煽り演出ＡＥ１における示唆画像ＳＩがレバー用示唆画像５１６と異なる場合においても、また、操作入力煽り演出ＡＥ２における示唆画像ＳＩの表示に対しても、上記と同様にできる。
【０３７９】
［実施例ＥＸ４＿４］
実施例ＥＸ４＿４を説明する。入力画像ＩＩは入力手段に対する所定操作の入力を遊技者に促す操作指示を含み、示唆画像ＳＩは当該操作指示を含まない。
【０３８０】
例えば、図８（ｂ）に示すレバー画像５１１を含んだ操作入力促進画像５１０を入力画像ＩＩとして注目した場合、演出レバー１２７の操作有効期間を示す有効期間画像５１２、及び／又は、文字「レバーを引け！」を示す文字画像５１３が、操作指示に相当する。操作入力促進画像５１０に対応する示唆画像ＳＩとしてのレバー用示唆画像５１６には、操作指示（有効期間画像５１２、文字画像５１３）が含まれていない。レバー画像５１１そのものが入力画像ＩＩであると考えるようにしても良く、その場合には、レバー画像５１１としての入力画像ＩＩが表示される際、操作指示が付加して表示されると考えても良い。
【０３８１】
操作指示は、上述したものに限られず、様々な形態をとり得て良い。例えば、図８（ｂ）に示すレバー画像５１１を含んだ操作入力促進画像５１０を入力画像ＩＩとして注目した場合、図４１に示す如く、操作入力指示演出ＳＥ１において、画像５１１〜５１３と共に、演出レバー１２７を引き下げることを連想させる（即ちレバー操作の入力を指示する）矢印画像５１４を表示するようにしても良く、この場合における矢印画像５１４の表示も操作指示の一種と言える。
【０３８２】
或いは例えば、図４２に示す如く、操作入力指示演出ＳＥ１において、画像５１２及び５１３の継続表示と共に、レバー画像５１１の表示としてレバー画像５１１ａ及び５１１ｂの交互表示を行うようにしても良い。レバー画像５１１ａはレバー操作の入力前の演出レバー１２７（即ち基準位置における演出レバー１２７；図６参照）を模した画像である一方、レバー画像５１１ｂはレバー操作の入力後の演出レバー１２７（即ち操作位置における演出レバー１２７；図６参照）を模した画像である。レバー画像５１１の動きとも言うべき、レバー画像５１１ａ及び５１１ｂの交互表示により、演出レバー１２７を引き下げることが連想せしめられる（即ちレバー操作の入力が指示される）ため、当該動きも操作指示の一種と言える。
【０３８３】
レバー画像５１１が入力画像ＩＩであることを想定して操作指示についての説明を行ったが、入力画像ＩＩがレバー画像５１１と異なる場合においても同様である。
【０３８４】
［実施例ＥＸ４＿５］
実施例ＥＸ４＿５を説明する。
【０３８５】
操作入力煽り演出（ＡＥ１、ＡＥ２）の実行期間中において、示唆画像ＳＩの画像内容は固定されていても良いし、変化せしめられても良い。
【０３８６】
例えば、操作入力煽り演出（ＡＥ１、ＡＥ２）において、演出制御部４０３は、表示される示唆画像ＳＩの輝度、色相、彩度及び大きさの少なくとも１つを所定時間をかけて変化させていくようにしても良い。より具体的には例えば、レバー画像５１１を半透明にした類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂから成るレバー用示唆画像５１６を示唆画像ＳＩとして注目した場合（図８（ｂ）参照）、操作入力煽り演出ＡＥ１において、類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂの透過度を段階的に下げていくことで、表示される類似レバー画像５１６ａ及び５１６ｂの濃さを段階的に増大させるようにしても良い。
【０３８７】
操作入力煽り演出（ＡＥ１、ＡＥ２）の実行期間中において、示唆画像ＳＩの表示位置は固定されていても良いし、変化せしめられても良い。
【０３８８】
例えば、示唆画像ＳＩの一種又は構成要素である類似レバー画像（５１６ａ、５１６ｂ）の表示位置は、図８（ｂ）の操作入力煽り演出ＡＥ１の実行期間中に変化していると言えるが、操作入力煽り演出ＡＥ１の実行期間中において当該類似レバー画像の表示位置を固定しておきつつ、当該類似レバー画像の濃さを上記の如く段階的に増大させるようにしても良い。
【０３８９】
或いは例えば、変動表示されている装飾図柄に類似レバー画像（５１６ａ又は５１６ｂ）を付加しておき、類似レバー画像が付加された装飾図柄が画像表示部１０４の所定表示領域にて仮停止（又は本停止）するか否かを所定時間をかけて遊技者に見せる演出が操作入力煽り演出ＡＥ１であっても良い。この場合、装飾図柄に付加された類似レバー画像が示唆画像ＳＩとして機能することになり、当該示唆画像ＳＩの表示位置は操作入力煽り演出ＡＥ１の実行期間中に変化していると言える。操作入力煽り演出ＡＥ１に続いて操作入力指示演出ＳＥ１が行われる場合に限って、類似レバー画像が付加された装飾図柄が画像表示部１０４の所定表示領域にて仮停止（又は本停止）せしめられる。
【０３９０】
レバー用示唆画像又は類似レバー画像に注目して示唆画像ＳＩの画像内容及び表示位置の固定／変化についての説明を行ったが、示唆画像ＩＩがレバー用示唆画像又は類似レバー画像と異なる場合においても同様にできる。
【０３９１】
［実施例ＥＸ４＿６］
実施例ＥＸ４＿６を説明する。上述の各例では、基本的に、示唆画像ＳＩの表示態様の種類数が２である（示唆画像ＳＩとして表示態様が互いに異なる第１の示唆画像ＳＩと第２の示唆画像ＳＩがある）ことを想定しているが、示唆画像ＳＩの表示態様の種類数は１でも良いし、３以上でも良い。
【０３９２】
［実施例ＥＸ４＿７］
実施例ＥＸ４＿７を説明する。操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１並びに操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２を、任意のリーチ演出の実行中に行うようにしても良い。即ち、示唆画像ＳＩの表示及び入力画像ＩＩの表示を、任意のリーチ演出の実行中に行うようにしても良い。
【０３９３】
［実施例ＥＸ４＿８］
実施例ＥＸ４＿８を説明する。上述の特定ギミック演出（図１３参照）は、可動役物１３０を用いずに行われる任意の他の演出（例えば、画像表示部１０４に所定画像を表示する演出、スピーカ１１５から所定音を出力する演出、及び／又は、演出ライト部１１６及び盤ランプ１３５を所定発光態様にて発光させる演出）に置き換えられても良いし、該他の演出と可動役物１３０を作動させる演出の組み合わせであっても良い。即ち例えば、上述の第１及び第２実施形態における特定演出は、特定ギミック演出を含む演出でも良いし、上記他の演出でも良い。
【０３９４】
［実施例ＥＸ４＿９］
実施例ＥＸ４＿９を説明する。上述の各説明では、操作入力煽り演出ＡＥ１及び操作入力指示演出ＳＥ１が実行される場合において第１の示唆画像ＳＩの表示後に表示される第１の入力画像ＩＩと、操作入力煽り演出ＡＥ２及び操作入力指示演出ＳＥ２が実行される場合において第２の示唆画像ＳＩの表示後に表示される第２の入力画像ＩＩとが互いに異なるものとなっているが（即ちそれらの表示態様は互いに異なっているが）、第１の入力画像ＩＩと第２の入力画像ＩＩは同じものであっても良い。即ち、第１の入力画像ＩＩと第２の入力画像ＩＩは共通の入力画像ＩＩであっても良い。この場合、第１の示唆画像ＳＩと第２の示唆画像ＳＩは互いに表示態様が異なるものの、双方とも該共通の入力画像ＩＩに類似することになる。
【０３９５】
図４３（ａ）及び（ｂ）を参照して、上記共通の入力画像ＩＩの例を挙げる。図４３（ａ）及び（ｂ）の例では、操作入力指示演出ＳＥ１及びＳＥ２の夫々において、演出ボタン１２１からの入力（ボタン操作の入力）を遊技者に促す入力画像ＩＩとして、共通の操作入力促進画像５２０を画像表示部１０４に表示する。ここにおける操作入力促進画像５２０は、図９（ａ）及び（ｂ）に示したそれと同じものであり、ボタン画像５２１を少なくとも含み、有効期間画像５２２及び文字画像５２３を更に含みうる。
【０３９６】
操作入力指示演出ＳＥ１に先立つ操作入力煽り演出ＡＥ１においては、ボタン画像５２１を含む操作入力促進画像５２０が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像５２０及びボタン画像５２１に類似する画像である所定の第１のボタン用示唆画像５２６’（換言すれば、ボタン画像５２１に類似する画像を含む第１のボタン用示唆画像５２６’）が表示される。ボタン用示唆画像５２６’は、各々にボタン画像５２１に類似する所定の類似ボタン画像５２６ａ’及び５２６ｂ’から成る。類似ボタン画像５２６ａ’及び５２６ｂ’は、夫々、図９（ｂ）に示す類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂに第１文字列「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」を示す文字画像を付加したものである。
【０３９７】
操作入力指示演出ＳＥ２に先立つ操作入力煽り演出ＡＥ２においては、ボタン画像５２１を含む操作入力促進画像５２０が後に表示されることを示唆する画像であって且つ操作入力促進画像５２０及びボタン画像５２１に類似する画像である所定の第２のボタン用示唆画像５２６’ ’（換言すれば、ボタン画像５２１に類似する画像を含む第２のボタン用示唆画像５２６’’）が表示される。ボタン用示唆画像５２６’ ’は、各々にボタン画像５２１に類似する所定の類似ボタン画像５２６ａ’ ’及び５２６ｂ’ ’から成る。類似ボタン画像５２６ａ’ ’及び５２６ｂ’ ’は、夫々、図９（ｂ）に示す類似ボタン画像５２６ａ及び５２６ｂに第２文字列「ＣＨＡＮＣＥ」を示す文字画像を付加したものである。
【０３９８】
指示演出ＳＥ１及びＳＥ２にて表示される入力画像ＩＩは、夫々、第１及び第２の入力画像ＩＩであると考えることができるため、図４３（ａ）及び（ｂ）の例では、第１及び第２の入力画像ＩＩが共通の入力画像ＩＩ（操作入力促進画像５２０又はボタン画像５２１）になっていると言える。一方、第２文字列「ＣＨＡＮＣＥ」は第１文字列「ＢＩＧ  ＣＨＡＮＣＥ」と異なるため、煽り演出ＡＥ１において表示される第１のボタン用示唆画像５２６’（第１の示唆画像ＳＩ）と煽り演出ＡＥ２において表示される第２のボタン用示唆画像５２６’ ’（第２の示唆画像ＳＩ）は、表示態様が互いに異なっていると言える。
【０３９９】
［実施例ＥＸ４＿１０］
実施例ＥＸ４＿１０を説明する。遊技者によって入力可能な入力手段の例として、演出ボタン１２１及び演出レバー１２７を例示したが、入力手段の形態はボタンやレバーに限定されず、任意である。例えば、入力手段は、ダイヤル、タッチパネル、ハンドル等であっても良い。
【０４００】
＜＜発明の考察＞＞
上述の各実施形態にて具現化された発明について考察する。
【０４０１】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ１は、特に例えば第１実施形態の実施例ＥＸ１＿１に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性が高い（当該可能性が１００％であることを含む）ことを示唆する特定演出（例：特定ギミック演出、強ＳＰリーチ演出）を実行可能であることを特徴とする。
【０４０２】
遊技機Ｗ１において例えば、前記特定演出は、前記入力画像が表示されなかったときには、前記入力画像が表示されたときよりも実行され難い、又は、実行されないと良い。
【０４０３】
遊技機Ｗ１において例えば、前記演出実行手段は、前記入力画像が表示されなかったとき、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性が前記特定演出よりも低いことを示唆する特別演出（例：ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出）を実行可能であって良い。
【０４０４】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ２は、特に例えば第１実施形態の実施例ＥＸ１＿２に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性が高い（当該可能性が１００％であることを含む）ことを示唆する特定演出（例：特定ギミック演出、強ＳＰリーチ演出）を実行可能であり、前記示唆画像は、表示態様が互いに異なる第１示唆画像（例：レバー画像５１１／突出ボタン画像６１１／連打用ボタン画像６３１の類似画像）と第２示唆画像（例：ボタン画像５２１／通常ボタン画像６２１／長押用ボタン画像６４１の類似画像）とを含み、前記特定演出は、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なることを特徴とする。
【０４０５】
ここで、“前記特定演出は、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる”とは、第１示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに特定演出が実行される確率と、第２示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに特定演出が実行される確率とが互いに相違することを意味するが、対比されるべき前者の確率と後者の確率の内、高い方の確率が１００％であること、低い方の確率が０％であることをも含む概念である。
【０４０６】
遊技機Ｗ２において例えば、前記演出実行手段は、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたとき、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも高確率で、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性が前記特定演出よりも低いことを示唆する特別演出（例：ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出）を実行可能であり、前記特定演出は、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときの方が、実行され易いと良い。
【０４０７】
これは、第２示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率（１００％を含む）で特別演出が実行可能である一方で、第１示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で特別演出が実行可能であること又は特別演出が実行され得ないことを含む概念であり、且つ、第１示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率（１００％を含む）で特定演出が実行可能である一方で、第２示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で特定演出が実行可能であること又は特定演出が実行され得ないことを含む概念である。
【０４０８】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ３は、特に例えば第２実施形態の実施例ＥＸ２＿１に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、第１特別遊技（例：４Ｒの大当たり遊技）又は前記第１特別遊技よりも遊技者に有利な第２特別遊技（例：１６Ｒの大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記第１特別遊技よりも前記第２特別遊技が実行される可能性が高い（当該可能性が１００％であることを含む）ことを示唆する特定演出（例：特定ギミック演出、強ＳＰリーチ演出）を実行可能であることを特徴とする。
【０４０９】
遊技機Ｗ３において例えば、前記特定演出は、前記入力画像が表示されなかったときには、前記入力画像が表示されたときよりも実行され難い、又は、実行されないと良い。
【０４１０】
遊技機Ｗ３において例えば、前記演出実行手段は、前記入力画像が表示されなかったとき、前記第２特別遊技が実行される可能性が前記特定演出よりも低いことを示唆する特別演出（例：ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出）を実行可能であって良い。
【０４１１】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ４は、特に例えば第２実施形態の実施例ＥＸ２＿２に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、第１特別遊技（例：４Ｒの大当たり遊技）又は前記第１特別遊技よりも遊技者に有利な第２特別遊技（例：１６Ｒの大当たり遊技）を実行可能な特別遊技実行手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記第１特別遊技よりも前記第２特別遊技が実行される可能性が高い（当該可能性が１００％であることを含む）ことを示唆する特定演出（例：特定ギミック演出、強ＳＰリーチ演出）を実行可能であり、前記示唆画像は、表示態様が互いに異なる第１示唆画像（例：レバー画像５１１／突出ボタン画像６１１／連打用ボタン画像６３１の類似画像）と第２示唆画像（例：ボタン画像５２１／通常ボタン画像６２１／長押用ボタン画像６４１の類似画像）とを含み、前記特定演出は、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なることを特徴とする。
【０４１２】
ここで、“前記特定演出は、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる”とは、第１示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに特定演出が実行される確率と、第２示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに特定演出が実行される確率とが互いに相違することを意味するが、対比されるべき前者の確率と後者の確率の内、高い方の確率が１００％であること、低い方の確率が０％であることをも含む概念である。
【０４１３】
遊技機Ｗ４において例えば、前記演出実行手段は、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたとき、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも高確率で、前記第２特別遊技が実行される可能性が前記特定演出よりも低いことを示唆する特別演出（例：ノーマルリーチ演出、バトルリーチ演出）を実行可能であり、前記特定演出は、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときの方が、実行され易いと良い。
【０４１４】
これは、第２示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率（１００％を含む）で特別演出が実行可能である一方で、第１示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で特別演出が実行可能であること又は特別演出が実行され得ないことを含む概念であり、且つ、第１示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率（１００％を含む）で特定演出が実行可能である一方で、第２示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で特定演出が実行可能であること又は特定演出が実行され得ないことを含む概念である。
【０４１５】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ５は、特に例えば第３実施形態の実施例ＥＸ３＿１に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性があることを示唆する第１特定演出（例：バトルリーチ演出）又は前記可能性が前記第１特定演出よりも低いことを示唆する第２特定演出（例：第１、第２ミッションリーチ演出）を実行可能であるとともに、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記第２特定演出よりも高確率で、前記第１特定演出を実行可能であることを特徴とする。
【０４１６】
遊技機Ｗ５において例えば、前記第１特定演出は、前記入力画像が表示されなかったときには、前記入力画像が表示されたときよりも実行され難い、又は、実行されないと良い。
【０４１７】
本発明の一側面に係る遊技機Ｗ６は、特に例えば第３実施形態の実施例ＥＸ３＿２に関連し、遊技者によって入力可能な入力手段と、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段により前記特別遊技を実行すると判定された場合、当該特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、表示手段を含む所定の演出手段において演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに、前記入力手段からの入力を遊技者に促す入力画像を前記表示手段に表示可能であり、前記入力画像が表示される前の第１タイミング、又は、前記入力画像が表示されない場合の第２タイミングにおいて、前記入力画像が表示される可能性があることを示唆する画像であって当該入力画像と類似する画像である示唆画像を前記表示手段に表示可能にし、前記入力画像が表示されたとき、前記入力手段からの入力に応じて、前記特別遊技が実行されて前記特定遊技状態で遊技が制御される可能性があることを示唆する第１特定演出（例：バトルリーチ演出）又はその可能性が前記第１特定演出よりも低いことを示唆する第２特定演出（例：第１、第２ミッションリーチ演出）を実行可能であり、前記示唆画像は、表示態様が互いに異なる第１示唆画像（例：レバー画像５１１／突出ボタン画像６１１／連打用ボタン画像６３１の類似画像）と第２示唆画像（例：ボタン画像５２１／通常ボタン画像６２１／長押用ボタン画像６４１の類似画像）とを含み、前記第１特定演出は、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なることを特徴とする。
【０４１８】
ここで、“前記第１特定演出は、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときと、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときとで、実行される確率が互いに異なる”とは、第１示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに第１特定演出が実行される確率と、第２示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたときに第１特定演出が実行される確率とが互いに相違することを意味するが、対比されるべき前者の確率と後者の確率の内、高い方の確率が１００％であること、低い方の確率が０％であることをも含む概念である。
【０４１９】
遊技機Ｗ６において例えば、前記演出実行手段は、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたとき、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも高確率で、前記第２特定演出を実行可能であり、前記第１特定演出は、前記第２示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときよりも、前記第１示唆画像が表示された後に前記入力画像が表示されたときの方が、実行され易いと良い。
【０４２０】
これは、第２示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率（１００％を含む）で第２特定演出が実行可能である一方で、第１示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で第２特定演出が実行可能であること又は第２特定演出が実行され得ないことを含む概念であり、且つ、第１示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に高確率（１００％を含む）で第１特定演出が実行可能である一方で、第２示唆画像が表示された後に入力画像が表示されたとき、相対的に低確率で第１特定演出が実行可能であること又は第１特定演出が実行され得ないことを含む概念である。
【０４２１】
遊技機Ｗ１〜Ｗ６の全部又は一部に関し、“遊技者によって入力可能な入力手段”とは、例えば“遊技者から所定操作の入力を受けることが可能な入力手段”を指すと考えて良く、 “入力手段からの入力”とは、例えば“入力手段への所定操作の入力”を指すと考えて良い。
【０４２２】
遊技機Ｗ１〜Ｗ６の全部又は一部に関し、遊技状態における有利／不利とは、上述の各実施形態の言葉を使えば、例えば、大当たりの当選確率の高／低（特別遊技を実行すると判定される確率の高／低）、電サポの付与の有／無、及び／又は、電サポ付与回数の大／小に相当する。故に、遊技機Ｗ１〜Ｗ６の全部又は一部に関し、遊技状態制御手段が、非特定遊技状態又は非特定遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御可能であるとき、例えば、非特定遊技状態は低確率遊技状態であって且つ特定遊技状態は高確率遊技状態であって良く、或いは例えば、非特定遊技状態は非電サポ遊技状態であって且つ特定遊技状態は電サポ遊技状態であって良い。
【０４２３】
遊技機Ｗ１、Ｗ３及びＷ５に関し、“入力画像が表示されなかったとき”とは、示唆画像が表示されて入力画像が表示されないパターン（上述の第１の入力画像非表示パターンに対応）、及び、示唆画像も入力画像も表示されないパターン（上述の第２の入力画像非表示パターンに対応）を含み、遊技機Ｗ１、Ｗ３及びＷ５の構成に示した入力画像とは別の入力画像が表示されるパターン（上述の第３の入力画像非表示パターンに対応）も含みうる。
【０４２４】
遊技機Ｗ１〜Ｗ６の全部又は一部に関し、判定手段、遊技状態制御手段及び特別遊技実行手段は、遊技機１００においては例えば主制御部４０１により実現され、演出実行手段は、遊技機１００においては例えば演出制御部４０３により又は演出制御部４０３と演出手段との組み合わせにより実現される。
【０４２５】
特別遊技は特別入賞口の開放を伴う遊技を含む。特別入賞口は大入賞口１１１であって良く、従って特別遊技は大入賞口１１１の開放を伴う遊技（例えば大当たり遊技）であって良い。この場合、判定手段における判定は、特図当たり判定を含み、更に特図図柄判定及び特図変動パターン判定を含みうる。
【０４２６】
尚、上述の各実施形態の説明においては、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球（入賞）することが第１始動条件又は第２始動条件の成立と捉えられていることがあるが、厳密には以下のように考えても良い。即ち、始動口１０５又は１０６へ遊技球が入球すること（詳細には当該入球が始動口ＳＷ４１４ａ又は４１４ｂにより検知されること）が所定の取得条件の成立に相当し、取得条件の成立によって特図判定用情報が取得される。その後、取得された特図判定用情報が特別図柄処理にて特図判定用情報記憶領域４１３ａから判定対象ＴＴとして読み出される状態に至ることが始動条件の成立に相当し、始動条件が成立したとき当該特図判定用情報に対し特図判定が行われる。
【０４２７】
＜＜変形等＞＞
本発明の実施形態は、特許請求の範囲に示された技術的思想の範囲内において、適宜、種々の変更が可能である。以上の実施形態は、あくまでも、本発明の実施形態の例であって、本発明ないし各構成要件の用語の意義は、以上の実施形態に記載されたものに制限されるものではない。上述の説明文中に示した具体的な数値は、単なる例示であって、当然の如く、それらを様々な数値に変更することができる。
【０４２８】
また、上述の実施形態では、本発明を旧第一種タイプのパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明を、それ以外のタイプ（例えば旧一種二種混合タイプ）のパチンコ遊技機に適用しても良いし、パチンコ遊技機に分類されない、スロットマシンなどの他の遊技機に適用しても良い。パチンコ遊技機では、遊技媒体として遊技球が用いられるが、スロットマシンではコインが遊技媒体として用いられる。
【符号の説明】
【０４２９】
１００  遊技機
１０５、１０６  始動口
１１１  大入賞口
１２１  演出ボタン（入力手段）
１２７  演出レバー（入力手段）
４０１  主制御部（判定手段、遊技状態制御手段、特別遊技実行手段）
４０３  演出制御部（演出実行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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