(57)【要約】      （修正有）【課題】有価記憶媒体の取り忘れの抑制を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】始動条件の成立に基づいて大当り抽選を行い、当選した場合には、遊技状態を、通常の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態とする制御手段と、大当り遊技状態であるときに、遊技者にとって相対的に有利な状況となることを示唆する第１演出、及び、遊技者にとって相対的に不利な状況となることを示唆する第２演出のいずれかを実行する演出実行手段と、演出実行手段によって第１演出が実行された場合に、所定のタイミングで、当該遊技機の遊技者に対する有価記憶媒体の取り忘れに関する報知である注意喚起報知を実行する一方、演出実行手段によって第２演出が実行された場合には、注意喚起報知を行わない報知手段を備える。【選択図】図１５
2017051536.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体を挿入可能な挿入口が設けられ、前記有価記憶媒体が前記挿入口から挿入された状態において、前記有価記憶媒体への前記有価価値情報の書込み、及び、前記有価記憶媒体からの前記有価価値情報の読出し、の少なくとも一方を実行する記録装置との間で、前記有価価値情報を含む信号の送受信を可能に構成された遊技機であって、
始動条件の成立に基づいて大当り抽選を行い、当選した場合には、遊技状態を、通常の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態とする制御手段と、
前記大当り遊技状態であるときに、遊技者にとって相対的に有利な状況となることを示唆する第１演出、及び、遊技者にとって相対的に不利な状況となることを示唆する第２演出のいずれかを実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって前記第１演出が実行された場合に、所定のタイミングで、当該遊技機の遊技者に対する前記有価記憶媒体の取り忘れに関する報知である注意喚起報知を実行する一方、前記演出実行手段によって前記第２演出が実行された場合には、前記注意喚起報知を行わない報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、有価記憶媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機で遊技を行う場合、遊技機に併設された台間機に有価価値情報が記憶された有価記憶媒体（カードやコイン等）を挿入し、遊技機に設けられた玉貸ボタンを操作することで、遊技球の貸し出しを受けるようになっているものがある（特許文献１参照）。また、有価記憶媒体は、遊技機に設けられた返却ボタンを操作することで、その時点での有価価値情報が記憶され、台間機から排出されて遊技者に返却されるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第５５７５２０４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、遊技者の中には、遊技に熱中するなどして、台間機に有価記憶媒体が挿入されていることを忘れたまま遊技を終了して席を離れてしまう者がいる。そこで、このような状況を改善することが望まれている。
【０００５】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、有価記憶媒体の取り忘れを抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００７】
［適用例１］
遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体を挿入可能な挿入口が設けられ、前記有価記憶媒体が前記挿入口から挿入された状態において、前記有価記憶媒体への前記有価価値情報の書込み、及び、前記有価記憶媒体からの前記有価価値情報の読出し、の少なくとも一方を実行する記録装置との間で、前記有価価値情報を含む信号の送受信を可能に構成された遊技機であって、
始動条件の成立に基づいて大当り抽選を行い、当選した場合には、遊技状態を、通常の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態とする制御手段（３１０）と、
前記大当り遊技状態であるときに、遊技者にとって相対的に有利な状況となることを示唆する第１演出、及び、遊技者にとって相対的に不利な状況となることを示唆する第２演出のいずれかを実行する演出実行手段（３４０）と、
前記演出実行手段によって前記第１演出が実行された場合に、所定のタイミングで、当該遊技機の遊技者に対する前記有価記憶媒体の取り忘れに関する報知である注意喚起報知を実行する一方、前記演出実行手段によって前記第２演出が実行された場合には、前記注意喚起報知を行わない報知手段（３５０、１３１、１３２）を備える、
ことを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、有価記憶媒体の取り忘れの抑制を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本実施形態に係る遊技機１００の正面図である。
【図２】本実施形態に係る遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図である。
【図３】本実施形態に係る遊技機１００全体のブロック図である。
【図４】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理を示すフローチャートである。
【図６】本実施形態に係る主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図８】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理を示すフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理を示すフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる連チャン回数設定処理を示すフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる確変昇格演出決定処理（Ｓ８７５）を示すフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に表示される確変昇格演出の一例を示す説明図である。
【図１６】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている確変昇格演出に出現させるキャラクタを決定するための乱数テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）を示すフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るカード取り忘れ注意喚起演出の一例を示す説明図である。
【図１９】本実施形態に係る演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理を示すフローチャートである。
【図２０】本実施形態に係るメイン表示装置１３１の画面に表示されるトップメニュー画面の一例を示す説明図である。
【図２１】変形例に係るカード取り忘れ注意喚起演出の一例を示す説明図である。
【図２２】変形例に係るメイン表示装置１３１の画面に表示されるバトル演出（昇格演出）の一例を示す説明図である。
【図２３】その他の変形例に係るメイン表示装置１３１の画面に表示される皿満タンエラー報知の一例を示す説明図である。
【図２４】その他の変形例に係るメイン表示装置１３１の画面に表示される皿満タンエラー報知及び注意喚起報知の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜遊技機の構成＞
図１を用いて、まず、遊技機１００の構成について説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
【００１１】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠１６０と、その外枠１６０の前方側で該外枠１６０と回動可能に支持された内枠１７０、及びその内枠１７０の前方側で該内枠１７０と回動可能に支持されたガラス枠１５０を備えている。内枠１７０には、遊技機１００を構成する主要な機構や部品及び後述する様々な基板等が設けられると共に、遊技球が流下する遊技領域１０６が形成された遊技盤１０２が着脱自在に設けられている。ガラス枠１５０には、回動操作されることにより遊技領域１０６に向けて遊技球を発射させる発射ハンドル装置１０３と、図柄変動音などの音響を発生させるスピーカからなる音声出力装置１３２と、複数のランプを所定の態様で発光させる演出用照明装置１３４等が設けられている。
【００１２】
また、遊技機１００には、図１に示すように、その左端部に、貨幣又は有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体としてのプリペイドカードに基づいて遊技球を貸出すカードユニット（台間機）１９０が併設されていて、後述の図３に示すように電気的に接続されている。カードユニット１９０には、貨幣が挿入される貨幣挿入口１９１と、プリペイドカードが挿入され、あるいは挿入されたプリペイドカードが排出されるカード挿入／排出口１９２とが設けられている。
【００１３】
ここでいうプリペイドカードは、磁気カードやＩＣカードとして構成されるカードであって、有価価値情報などの情報の読出し及び書込みが可能なカードである。カードユニット１９０は、カード挿入／排出口１９２からプリペイドカードが挿入された状態において、該プリペイドカードに対する有価価値情報の書込み及び読出しが可能である。なお有価価値情報とは、例えば貸出可能な遊技球の残数を示す度数が該当する。
【００１４】
更に、カードユニット１９０は、貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されると、挿入された貨幣の金額に応じたプリペイドカードを作成するプリペイドカード作成装置（図示省略）を内蔵している。
【００１５】
なお、本実施形態では有価記憶媒体としてプリペイドカードを用いたが、プリペイドカードのようなカードの形状に限らない。一例として、コイン（硬貨）の形状をしたプリペイドコインを有価記憶媒体として用いることも可能である。プリペイドコインを用いる場合には、台間機には、カード挿入／排出口１９２に替わって、プリペイドコインを挿入および排出可能なプリペイドコイン挿入／排出口を備える構成にすればよい。また、有価記憶媒体は、貯玉（翌日以降に持ち越せる獲得した遊技球数）等が記憶可能な使用時に暗証番号の入力が要求されるいわゆる会員カードとしてもよい。そして、会員カードを用いる場合には、カードユニット１９０には、暗証番号を入力可能なテンキーを更に備える構成にすればよい。
【００１６】
ガラス枠１５０には、複数の遊技球を貯留する上皿１４０が設けられており、この上皿１４０には、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン１３５及び第２演出ボタン１３６と、押圧操作により上皿１４０に貯留する遊技球を下皿１４１に流下させる玉抜ボタン１４０ａが設けられている。なお、下皿１４１は、上皿１４０の下方に配置され、上皿１４０に貯留しきれない遊技球を貯留するための皿である。この下皿１４１には、横へのスライド操作により下皿１４１に貯留する遊技球を機外に排出する玉抜レバー１４１ａが設けられている。この玉抜レバー１４１ａを操作することにより、遊技者は、大当りなどで下皿１４１が満タンになって貯留しきれなくなった遊技球を、下皿１４１から落下させて図示しない玉箱等に排出することが可能となる。なお、この玉抜レバー１４１ａは、スライド式でなく、玉抜ボタン１４０ａと同様な押圧式であってもよい。
【００１７】
また、上皿１４０は、発射ハンドル装置１０３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有しており、この下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる図示しない受入口が設けられている。従って、この受入口に受け入れられた遊技球は、破線で示す発射レール１０４に送り出されてその発射レール１０４の下り傾斜の端部で停留する。そして、遊技者が発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させると、その回動量に伴って所定の発射強度で遊技球が遊技領域１０６に発射される。なお、発射ハンドル装置１０３には、大当り確定予告演出等を実行するための演出用ハンドル装置３６２（バイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４、フラッシュ用ＬＥＤ３６５、図３参照）が設けられている。
【００１８】
更に、上皿１４０の左端上部には、カードユニット１９０に備えられた貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されると、あるいはプリペイドカードがカード挿入／排出口１９２に挿入されると、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を表示する度数表示装置１８７と、カードユニット１９０から遊技球を貸出す玉貸スイッチ１８５と、挿入されたプリペイドカードをカード挿入／排出口１９２から排出させる返却スイッチ１８６とが設けられている。
【００１９】
発射ハンドル装置１０３の操作ハンドル１０７を回動させることにより発射された遊技球は、発射レール１０４から外レール１０５ａ、内レール１０５ｂ間を上昇して玉戻り防止片１０５ｃを超えると遊技領域１０６に到達し、その後遊技領域１０６内を落下する。このとき、遊技領域１０６に設けられた図示しない複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下する。
【００２０】
遊技領域１０６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第１始動入賞装置１１２が設けられている。この第１始動入賞装置１１２は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球の入球を検出する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２（図３参照）が設けられている。そして、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２が遊技球の入球を検出すると、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
また、第１始動入賞装置１１２の下方には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第２始動入賞装置１１５が設けられている。第２始動入賞装置１１５は、一対の可動片１１５ｂを有したいわゆるチューリップ式電動役物であって、これら一対の可動片１１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１１５ｂが開状態となる第２の態様とに可変制御される。なお、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときには、遊技球の受入れを不可能としている（図１では、第２始動入賞装置１１５が第１の態様に制御されているときを示している）。一方で、第２始動入賞装置１１５が第２の態様に制御されているときには、一対の可動片１１５ｂが受け皿として機能し、第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動入賞装置１１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２２】
また、第２始動入賞装置１１５には、遊技球の入球を検出する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５（図３参照）が設けられている。そして、第２始動入賞装置検出スイッチ３１５が遊技球の入球を検出すると、上記第１始動入賞装置１１２と同様に、後述する「特別図柄の抽選」（以下、「大当りの抽選」ともいう）が行われると共に、第１始動入賞装置１１２と同じ賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
遊技領域１０６の左側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ａが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ａには、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ａ（図３参照）が設けられており、このゲート検出スイッチ３３０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」（以下、「当りの抽選」ともいう）が行われる。なお、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。
【００２４】
遊技領域１０６の右側の領域には、上から順に、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート１１３ｂと、遊技球が入球可能な大入賞装置１１７（アタッカ）と、遊技球を第２始動入賞装置１１５へ誘導する誘導板１１６とが設けられている。普通図柄作動ゲート１１３ｂは、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ３３０ｂ（図３参照）が設けられており、上記普通図柄作動ゲート１１３ａと同一機能を有している。
【００２５】
大入賞装置１１７は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、遊技盤面側からガラス板側に立設可能な開閉扉１１７ｂを有しており、この開閉扉１１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される（図１では、開閉扉１１７ｂが開放状態に制御されているときを示している）。そして、開閉扉１１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を大入賞装置１１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞装置１１７に入球可能となる。また、大入賞装置１１７には大入賞装置検出スイッチ３１７（図３参照）が設けられており、この大入賞装置検出スイッチ３１７が遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
誘導板１１６は、遊技盤面側に突設する板状部材であって、遊技領域１０６の右側の領域を落下して誘導板１１６に到達した遊技球を、第２始動入賞装置１１５の方向に遊技球を転動させて誘導するよう下り傾斜を有している。つまり、誘導板１１６は、第２始動入賞装置１１５が第２の態様にあるときに、当該第２始動入賞装置１１５への遊技球の入賞を容易にする部材である。なお、遊技領域１０６の最下部には、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５、大入賞装置１１７のいずれにも入球しなかった遊技球を遊技盤１０２から排出するためのアウト口１１１が設けられている。
【００２７】
遊技領域１０６の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなるメイン表示装置１３１が設けられており、このメイン表示装置１３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５の遊技球の入賞に基づいて、図柄合わせゲームとして特別図柄の抽選結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ（例えば、７７７等）が停止して確定表示されることにより、特別図柄の抽選結果として大当りが報知される。
【００２８】
つまり、演出図柄は、第１始動入賞装置１１２、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入賞したときには、後述する第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、メイン表示装置１３１による演出図柄の変動表示と第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。
【００２９】
また、この演出図柄が変動表示される場合には、演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２から当該図柄変動時の演出効果を高めるための効果音（図柄変動音）が発生されると共に、この演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当りに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもなっている。
【００３０】
また、メイン表示装置１３１の略中央上部には、図１に示すように、サブ表示装置１３９が設けられており、このサブ表示装置１３９は、メイン表示装置１３１にて表示される画像に関連して、該メイン表示装置１３１の表示画像の補助的な画像を演出表示したりする。なお、サブ表示装置１３９は、図示した位置に限らず、メイン表示装置１３１の近傍であれば、どこに配置してもよいし、例えばメイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成してもよい。また、本実施形態においては、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクターや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。
【００３１】
更に、遊技盤１０２の背面には、各種の演出に用いられる可動役物としてのギミック１０９が設けられている。ギミック１０９は、遊技盤１０２に対して可動可能に構成され、演出図柄の変動表示中（図柄合わせゲーム中）など、ゲームの進行に応じて所定の動作で移動させることによって各種の演出を行う。ギミック１０９は、初期的には遊技盤１０２の背面に配置され、メイン表示装置１３１の画面の前面に移動可能に構成されている。
【００３２】
遊技盤１０２の内レール１０５ｂの右下方には、普通図柄表示装置１１８、第１特別図柄表示装置１２０、第２特別図柄表示装置１２２、普通図柄保留表示器１１９、第１特別図柄保留表示器１２３、第２特別図柄保留表示器１２４が設けられている。第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２は、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したこと（後述する第１、第２始動入賞装置検出スイッチ３１２、３１５が遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われた大当りの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当りの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当りに当選した場合には「７」が表示され、はずれであった場合には「−」が表示される。
【００３３】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当り」に対応する値と比較することにより、大当りか否かを判定する処理をいう。この大当りの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２において特別図柄の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当りの抽選結果に対応する特別図柄が停止後確定表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。また、メイン表示装置１３１では、上記したように第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２の特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームにより、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３４】
普通図柄表示装置１１８は、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したこと（後述するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂが遊技球の入球を検出したこと）を契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するものであり、１つのＬＥＤ（図示では「◎」）で構成されている。つまり、普通図柄表示装置１１８は、普通図柄の抽選によって当りに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。なお、普通図柄表示装置１１８は、１つのＬＥＤに限らず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器（例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能なランプ）で構成されていてもよい。この普通図柄の抽選によって当りに当選すると、第２始動入賞装置１１５が所定時間、第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００３５】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置１２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止後確定表示（点灯又は消灯）して、遊技者に抽選結果が報知されるようになっている。
【００３６】
また、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄の変動表示中又は大当り遊技中、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球して、即座に大当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１、第２始動入賞装置１１２、１１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用の乱数を保留して記憶する。
【００３７】
この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器１２３と第２特別図柄保留表示器１２４とに表示される。ここで、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４において、保留が１つの場合には左側のＬＥＤが、保留が２つの場合には左右２つのＬＥＤが点灯し、保留が３つの場合には左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、保留が４つの場合には、左右２つのＬＥＤが点滅する。この第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様は、これに限らず、例えば４つのＬＥＤを横一列に並べて、保留の発生に対して左側のＬＥＤから順に点灯するようにしてもよい。
【００３８】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中又は当り遊技中、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過して、即座に当りの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、当りの抽選の権利が保留される。より詳細には、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したときに取得された普通図柄判定用の乱数を保留して記憶する。この保留は、上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、普通図柄保留表示器１１９に表示される。なお、普通図柄保留表示器１１９の表示態様は、上記した第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４の表示態様に準じ、ここでの説明は省略する。
【００３９】
第１演出ボタン１３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、第２演出ボタン１３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。この第１演出ボタン１３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３３５（図３参照）が設けられ、第２演出ボタン１３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ（図３参照）が設けられている。そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、メイン表示装置１３１に表示される画像が変更されることになる。なお、本実施形態では、第１演出ボタン１３５、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン１３６、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅを総称して「入力装置１３７」ともいう。
【００４０】
＜遊技内容の説明＞
図１を参照して、次に、上記したように構成される本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れについて説明する。まず、遊技者は、カードユニット１９０の貨幣挿入口１９１又はカード挿入／排出口１９２に貨幣又はプリペイドカードを挿入し、遊技機１００の玉貸スイッチ１８５を操作することにより、遊技球の貸し出しを受ける。なお、貸し出される遊技球は、遊技機１００の後述する払出装置から上皿１４０に、賞球と同様直接払い出される。
【００４１】
そして、遊技者は、大当り確率が低確率になっている通常の遊技状態で、普通図柄の当り及び特別図柄の大当りを獲得すべく、図１の矢印Ａに示すように、操作ハンドル１０７の回動量を小さくして「左打ち」を行い、遊技領域１０６の左上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ａ及び遊技領域１０６の略中心のいわゆる「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２を狙って遊技球を発射する。
【００４２】
この通常遊技状態で、操作ハンドル１０７の回動量を大きくする「右打ち」を行わないのは、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂは通過しても、釘の配列上、「ヘソ」に位置する第１始動入賞装置１１２には入賞し難くなっているからである。なお、この状態では、第２始動入賞装置１１５（以下、「電チュー１１５」ともいう）は遊技球の入賞できない第１の態様になっている。
【００４３】
そして、普通図柄作動ゲート１１３ａを遊技球が通過すると、その通過に基づいて普通図柄表示装置１１８に普通図柄の変動表示が開始されて普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われ、一方、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第１特別図柄表示装置１２０に特別図柄の変動表示が開始され、更にこの特別図柄の変動表示と同期して、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。
【００４４】
図２を参照して、ここで、本実施形態の遊技機１００において用いられる主な乱数について説明する。図２は、本実施形態の遊技機１００における各種乱数のうち、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数及び当り図柄乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当り乱数テーブル、（ｂ）は大当り図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当り乱数テーブル、（ｅ）は当り図柄乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。特別図柄（演出図柄）は、（ａ）に示す大当り乱数テーブルにより取得される大当り乱数と、（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルにより取得される大当り図柄乱数とに基づいて生成され、また、普通図柄は、（ｄ）に示す当り乱数テーブルにより取得される当り乱数と、（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルにより取得される当り図柄乱数とに基づいて生成される。
【００４５】
（ａ）に示す大当り乱数テーブルでは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５の入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。大当り乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（大当り確率が低確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」のときに大当りと判定される。
【００４６】
一方、高確率遊技状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）では、大当りの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当りと判定される。
【００４７】
更に、大当り乱数テーブルでは、小当りの抽選も行っている。（ａ）に示す例では、小当りの割合が６／３００に設定され、取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当りと判定される。
【００４８】
（ｂ）に示す大当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当り図柄乱数に基づいて、複数種類の大当りの中から何れか１つの大当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の大当りとして、大別すると、通常８Ｒ大当り（時短付）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の３種類の大当りが用意されている。なお、時短付の通常大当りは、大当り遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技（普通図柄抽選の当選確率が高確率及び特別図柄の変動時間が短縮された遊技）を付与する大当りである。また、時短付の確変大当りは、大当り遊技終了後、次の大当りになるまで高確率遊技（特別図柄抽選の当選確率が高確率にされた遊技）と時短遊技の両方を付与する大当りである。以下では、大当り確率が高確率となる遊技状態を確変遊技状態とも呼ぶ。また、大当り確率が低確率となる遊技状態を非確変遊技状態、または、通常遊技状態とも呼ぶ。
【００４９】
「確変２Ｒ大当り」（突然確変大当り）に基づく大当り遊技状態では、ラウンド数が２であり、各ラウンドにおけるアタッカの開放時間が０．２秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。大当り遊技状態において、開放状態となった大入賞装置１１７に遊技球が入賞することで所定個数の賞球が払出されることとなるが、確変２Ｒ大当りは、アタッカの１回の開放時間が０．２秒であり極めて短いため、実質的には賞球（出玉）が得られない大当り（出玉無し大当り）である。なお、この「確変２Ｒ大当り」においては、他の大当りでは設けられる大当り開始時のオープニング演出及び大当り終了時のエンディング演出は、実行されないようになっている。また、「小当り」に基づく小当り遊技状態は、開放態様が「確変２Ｒ大当り」と同様である。
【００５０】
「通常８Ｒ大当り」及び「確変１６Ｒ大当り」のそれぞれに基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が８及び１６であり、各ラウンドにおけるアタッカの開放時間が２９．５秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。これら大当りに基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．２秒）が設定されていないので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が８及び１６回である。
【００５１】
また、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が終了した後に行われるエンディング演出において、詳細は後述するが、カードユニット１９０から有価記憶媒体としてのプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するための注意喚起報知が行われ得る。なお、この有価記憶媒体の取り忘れに関する遊技者への注意喚起報知は、遊技状態が確変２Ｒ大当り及び小当りの場合には、実行されない。
【００５２】
確変２Ｒ大当りが、大当りであるにも拘わらず注意喚起報知を行わないのは、以下の理由による。すなわち、通常の出玉有り大当りであれば、大当り遊技で相応の遊技球を獲得でき、従って、大当り遊技が終了したら遊技を止めて獲得した遊技球を所望の景品に交換する遊技者も多いと考えられ、この場合には、うっかりミスによりプリペイドカードの取り忘れを注意喚起報知により抑制することができる。また、大当り遊技終了後、次の大当りを目指す遊技者については、大当り後の当該大当り遊技で獲得した持ち玉を使用して遊技を行うことができ、その結果、長期間、玉貸スイッチ１８５を操作しなくなることが考えられ、この場合には、遊技に熱中して有価記憶媒体による玉貸しが行われなくなることによるプリペイドカードの取り忘れを注意喚起報知により抑制することができる。
【００５３】
これに対し、出玉無し大当りである確変２Ｒ大当りにおいては、遊技者は、大当り遊技で遊技球を獲得できないので（つまり、遊技を止めるタイミングではないので）、上記うっかりミスによるプリペイドカードの取り忘れが起こり難い。更に、大当り遊技で獲得した持ち玉を使用して大当り後の遊技を行うことができないので、玉貸スイッチ１８５を操作して玉貸しを行わなければならず、従って、上記有価記憶媒体による玉貸しが行われなくなることによるプリペイドカードの取り忘れも起こり難い。これにより、不要なタイミングでの注意喚起報知を行うことがなく、その結果、遊技者を不快にさせることを防止することが可能となる。
【００５４】
また更に、そもそも確変２Ｒ大当りは、上記したように小当りと同一の動作であり、しかも大当り遊技終了後に時短遊技が付与されないので、見た目上、遊技者は、確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付けることができない。従って、この確変２Ｒ大当りの大当り遊技終了後、遊技状態が内部的に高確率になっているか否かを遊技者は判別し難く、つまり、この確変２Ｒ大当りは、いわゆる「潜伏確変大当り」となる。すなわち、この確変２Ｒ大当りは、遊技者に大当りになったこと自体判別し難いようにする遊技性となっており、従って、このような意図の確変２Ｒ大当りで大当り特有の注意喚起報知を行ってしまうと、遊技者に遊技状態が大当りになっていることがバレてしまい、本来の意図する遊技性が維持できなくなってしまう恐れがあるからである。そして、確変２Ｒ大当りにオープニング演出及びエンディング演出が実行されないのも、このような理由からであるが、例えば、確変２Ｒ大当りにおいてオープニング演出及びエンディング演出を遊技者が認識し難い態様で行う場合、すなわち、見た目上、遊技者が当該確変２Ｒ大当りと小当りとの区別を付け難い態様で行う場合には、確変２Ｒ大当りにオープニング演出及びエンディング演出を設けるようにしてもよい。なお、後述するが、小当り又は確変２Ｒ大当りになると、その後、メイン表示装置１３１等で行われる演出モードは、潜確モードに移行する。
【００５５】
図２に戻って、本実施形態の遊技機１００では、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球した場合と、電チュー１１５に遊技球が入球した場合では、大当りが選択される割合が異なるように構成されている。具体的には、（ｂ）に示すように、遊技球が第１始動入賞装置１１２入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「１７４」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となり、「１７５」〜「２４９」であれば、確変２Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は７５／２５０となる。
【００５６】
一方、遊技球が電チュー１１５入賞時に取得された大当り図柄乱数が「０」〜「９９」であれば、通常８Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１００／２５０となり、「１００」〜「２４９」であれば、確変１６Ｒ大当りが選択され、この場合の割合は１５０／２５０となる。なお、確変２Ｒ大当りは、電チュー１１５入賞時に選択されることはない。  
【００５７】
図２を参照して、第１始動入賞装置１１２入賞時と電チュー１１５入賞時において選択される大当り種類を比較すると、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変１６Ｒ大当りの割合が１５０／２５０であり、電チュー１１５入賞時のほうが、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっている。更に、第１始動入賞装置１１２入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が７５／２５０であるのに対して、電チュー１１５入賞時は、確変２Ｒ大当りの割合が０／２５０である（なお、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５入賞時において選択される確変大当り（又は通常大当り）の振り分けは、（ｂ）の円グラフに示すように、同一となっている（確変大当りの割合は１５０／２５０、通常大当りの割合は１００／２５０））。
【００５８】
すなわち、電チュー１１５の方が第１始動入賞装置１１２よりも、遊技者にとって有利となるように構成されている。このよう構成すると、電チュー１１５への遊技球の入賞率が高くなるいわゆる電チューサポートの遊技状態（時短遊技状態）に移行したときは、確変１６Ｒ大当りに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待でき、趣向性の高い遊技を提供することができる。
【００５９】
図２（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、遊技球が始動入賞装置（第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５）の入賞時に、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得される。リーチ乱数テーブルの場合、リーチ有りの割合が、例えば２２／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有りと判定される。一方、リーチ無しの割合は２２８／２５０に設定され、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定される。なお、リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。
【００６０】
図２（ｄ）に示す普通図柄の当り乱数を抽選する当り乱数テーブルでは、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。当り乱数テーブルの場合、時短以外の遊技状態（以下、「時短外遊技状態」ともいう）では、当りの割合が、例えば１／１０に設定され、取得した当り乱数値が「７」のときに当りと判定される。一方、時短遊技状態では、当りの割合が時短外遊技状態の９倍の９／１０に設定され、取得した当り乱数値が「０」〜「８」のときに当りと判定される。
【００６１】
図２（ｅ）に示す当り図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２」までの３個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した当り図柄乱数に基づいて、複数種類の当りの中から何れか１つの当りを決定する。本実施形態の遊技機１００では、複数種類の当りとして、ショート当りとロング当りの２種類の当りが用意されている。
【００６２】
ショート当りは、普通図柄の抽選によって当りに当選したとき電チュー１１５が開状態になる第２の態様に制御される時間が短い（後述の０．５秒×１回の単開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りであり、一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い（後述の０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）当りである。当り図柄乱数テーブルの場合、ショート当りは、その割合が例えば２／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のときにショート当りと判定され、一方、ロング当りは、その割合が例えば１／３に設定され、取得した当り図柄乱数値が「２」のときにロング当りと判定される。
【００６３】
ショート当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が短い単開放なので、遊技球の電チュー１１５への入賞は困難で、従って、賞球としての出球の払い出しは殆ど期待できず、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も殆ど期待できない当りである。
【００６４】
一方、ロング当りは、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間が長い複開放なので、複数の遊技球（上限は９個）の電チュー１１５への入賞が期待でき、従って、賞球としての出球の払い出しが期待できると共に、その入賞に基づく特別図柄の大当り抽選の実行も期待できる当りである。しかも、上記したように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、確変１６Ｒ大当りが選択される割合が高くなっているので、遊技者にとってロング当り時に遊技球を電チュー１１５に入賞させることは、遊技上、極めて重要な事項となり、これにより、遊技の趣向性が向上する。つまり、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００６５】
また、この当り図柄乱数テーブルは、時短外遊技状態のみに用いられるテーブルであって、遊技状態が時短になっているときに普通図柄の抽選で当りになった場合には、電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、全て上記したロング当りのように遊技球が入賞し易い態様で行われるようになっている（後述の０．２秒×３回＋４秒×１回の複開放、規定入賞数ｍａｘ９個）。
【００６６】
図１に戻って、通常遊技状態で遊技者が「左打ち」を行っているときに、普通図柄の当りの抽選に係る図柄合わせゲームが開始され、普通図柄表示装置１１８にて普通図柄の変動表示としての点滅動作開始から所定の変動時間経過後に普通図柄が停止して点灯又は消灯することにより確定表示され、この確定表示した普通図柄が点灯していれば当りとなり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「７」のとき、当り確率１／１０）、電チュー１１５が、遊技球の入賞機会が増大する第２の態様（可動片１１５ｂが開状態）に制御される。
【００６７】
このとき、普通図柄の当りがショート当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「０」「１」のとき、割合２／３）、電チュー１１５の開放時間が短く（０．５秒×１回の単開放）、この電チュー１１５に入賞させることは容易ではないので、遊技者は、図１の矢印Ａに示すように、そのまま「左打ち」にした状態を維持することになる。これにより、運がよければ稀に遊技球が電チュー１１５に入賞する。
【００６８】
一方、この普通図柄の当りがロング当りのときは（図２（ｅ）の当り図柄乱数テーブルで取得した当り図柄乱数値が「２」のとき、割合１／３）、電チュー１１５の開放時間が長い（０．１秒×１回＋５．５秒×１回の複開放）ので、電チュー１１５が開状態になると、遊技者は、操作ハンドル１０７の回動量を大きくして、「右打ち」を行う。
【００６９】
そして、「右打ち」が行われると、遊技球は、図１の矢印Ｂに示すように、遊技領域１０６においてメイン表示装置１３１の右側を落下し、最終的に誘導板１１６に到達する。そして、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、開状態の電チュー１１５へ入賞するように誘導される。これにより、多数の遊技球が電チュー１１５へ容易に入賞する。
【００７０】
そして、電チュー１１５に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて第２特別図柄表示装置１２２に特別図柄の変動表示及びメイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が開始され、特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる。なお、電チュー１１５がロング当りで開状態になったとき、遊技者が「右打ち」をせずに、そのまま「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して入賞効率が悪く、遊技者にとっては不利益となる蓋然性が高い。
【００７１】
第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合せゲームが行われると、メイン表示装置１３１では、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させると共に、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らしたリーチ演出（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、割合１／３００、又は、図２（ｃ）のリーチ乱数テーブルで取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のとき、割合２２／２５０）など、様々な演出が実行されるようになっている。
【００７２】
また、第１始動入賞装置１１２又は電チュー１１５に遊技球が入賞して特別図柄の大当りの抽選に係る図柄合わせゲームが行われる場合、メイン表示装置１３１の画面には演出モードが設定されるようになっており、この演出モードは、後述するが、例えば背景、特別図柄のスクロールや抽選ライン、ステージ、ゾーン等が相違する複数種類が設けられている。そして、大当りの抽選に係る図柄合わせゲームの実行に伴ってメイン表示装置１３１に設定される演出モードは、これら複数種類の演出モードの中から１つが所定のタイミング（特別図柄の変動回数や遊技状態など）で選択されて、所定期間の間、継続して滞在するように構成されている。従って、遊技者は、第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２よりもメイン表示装置１３１を注視するようになる。
【００７３】
なお、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２において特別図柄（メイン表示装置１３１において演出図柄）の変動表示中、又は大当り若しくは小当り中に第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５に遊技球が入賞したときは大当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。加えて、メイン表示装置１３１には、その特別図柄の保留記憶数と１対１で対応する保留画像（保留アイコン）が所定の態様で表示される。また、同様に、普通図柄の変動表示中、又は電チュー１１５の開放中に普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したときは当りの抽選の権利が保留記憶（最大４個）され、普通図柄保留表示器１１９がその保留記憶数に応じて所定の態様で点灯する。
【００７４】
これにより、遊技者は、現状、いくつの大当り及び当りの抽選の権利が保留されているかを容易に確認することができる。なお、本実施形態の遊技機１００では、特別図柄に係る保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも電チュー（第２始動入賞装置）１１５の方が優先して消化されるようになっているが、この保留記憶の消化は、入賞した時系列の順序で行うようにしてもよい。
【００７５】
そして、通常遊技状態で第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２にて特別図柄の変動表示の開始から所定の変動時間経過後に特別図柄が停止して確定表示され、この確定表示した特別図柄が予め定められた大当り図柄（例えば「７」）と一致したら大当りとなり（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」のとき、大当り確率１／３００）、この場合、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せ（例えば「７７７」等）が停止表示され、特別図柄の抽選結果として大当りが遊技者に報知される（ただし、確変２Ｒ大当りは除く）。
【００７６】
そして、上記したように特別図柄の抽選結果が大当りになると、メイン表示装置１３１において、第１演出ボタン１３５や第２演出ボタン１３６を遊技者に操作させる演出や、ギミック１０９を該メイン表示装置１３１の画面の前面に所定の態様で動作させる趣向を凝らした演出、確変昇格演出など、様々な大当り演出が実行されると共に、大入賞装置（アタッカ）１１７の開閉扉１１７ｂが所定の態様で開閉制御され、遊技球の入賞機会が極めて増大し、遊技者は、多量の遊技球を獲得して持ち玉を増やすことのできる大当り遊技を行うことができる。大当り遊技が開始されると、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右下に位置する開閉扉１１７ｂが開放された大入賞装置１１７を狙って遊技球を発射する。
【００７７】
ここで、大当りが通常８Ｒ大当り（図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、第１始動入賞装置１１２及び電チュー１１５共に「０」〜「９９」、割合１００／２５０）のとき、８ラウンド大当り遊技が行われ、この８ラウンド大当り遊技終了後、特別図柄が１００回変動するまでの期間、遊技状態は時短となる。
【００７８】
また、大当りが確変１６Ｒ大当りのとき、１６ラウンド大当り遊技が行われ、この１６ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のとき、大当り確率１０／３００）及び時短となる。すなわち、大当りがループする。なお、この大当りのループ回数は、無制限にしてもよいし、所定回数大当りが連続したら（例えば５回）、次回の大当りを強制的に通常大当りになるように構成してもよい（いわゆるリミッター機能）。
【００７９】
一方、大当りが確変２Ｒ大当り（第１始動入賞装置１１２の入賞に基づいて図２（ｂ）の大当り図柄乱数テーブルで取得した大当り図柄乱数値が、「１７５」〜「２４９」、割合７５／２５０）のとき、メイン表示装置１３１にも特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、リーチ乱数の値に関係なくリーチ演出は行われず、更に演出図柄の組合せはゾロ目等ではなく、例えば「３５９」等の何気ない数字の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として確変２Ｒ大当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。そして、２ラウンド大当り遊技が行われ、この２ラウンド大当り遊技終了後、遊技状態は次の大当りになるまで高確率が潜伏（潜確モード）する。
【００８０】
なお、大当り抽選の結果、小当り（図２（ａ）の大当り乱数テーブルで取得した大当り乱数値が「０」、「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」、「２５０」のとき、小当り確率６／３００）のとき、メイン表示装置１３１には特定の演出図柄の組合せが停止表示されるが、この場合、確変２Ｒ大当りと同様に、何気ない数字等の組合せが停止表示され、特別図柄の抽選結果として小当りになったことを意図的に遊技者に判別できないようにしている。つまりこれは、遊技者に、小当りと確変２Ｒ大当りとを混同させて、確変２Ｒ大当り後の高確率を潜伏させる（高確率か低確率かを遊技者に判りづらくする）ためである。
【００８１】
このように、電チュー１１５入賞時の方が第１始動入賞装置１１２入賞時よりも、大当りになったときに多くの出玉を獲得できる確変１６Ｒ大当りが選択される（確変１６Ｒ大当り図柄で停止する）確率が高いので、遊技者は、電チュー１１５入賞時に基づく特別図柄に係る図柄合わせゲームには大いなる期待を持って臨むことができる。
【００８２】
遊技状態が時短（高確率状態）になっているときは、特別図柄及び普通図柄の変動時間が短縮されると共に、主に普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過に基づいて行われる普通図柄に係る図柄合わせゲームでは、高い確率で当りになり（図２（ｄ）の当り乱数テーブルで取得した当り乱数値が「０」〜「８」のとき、当り確率９／１０）、しかも電チュー１１５が第２の態様に制御される時間や開放態様は、上記したようにロング当りに準じて行われるので、遊技球の入賞機会が増え、遊技者は、ほぼ現状の持ち玉を減らさずに維持することができる。
【００８３】
従って、時短遊技が開始されると、上記した大当り遊技と同様に、遊技者は、操作ハンドル１０７を大きく回動させて「右打ち」を行うべく、遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂを狙って遊技球を発射する。そして、普通図柄作動ゲート１１３ｂの通過如何に拘らず、「右打ち」した遊技球は最終的に誘導板１１６に到達し、誘導板１１６に到達した遊技球は、誘導板１１６上を転動して、頻繁に開放される電チュー１１５へ入賞するように誘導される。つまり、時短遊技では、第１始動入賞装置１１２よりも遊技者にとって有利な電チュー１１５へ頻繁に入賞することになる。そして、確変１６Ｒ大当り遊技終了後での時短遊技では、更に大当り確率が高確率になっているので、従い、遊技者にとっては、極めて有利な遊技状態となる。
【００８４】
特に、電チュー１１５入賞に基づく保留記憶は、第１始動入賞装置１１２よりも優先消化されるようになっているので、大当り中にロング開放した電チュー１１５に遊技球を入賞させることで、大当り遊技終了後の時短状態に突入したとき、第１始動入賞装置１１２の保留に基づく図柄合わせゲームが行われることなく、時短突入後の１回目の図柄合わせゲーム（特別図柄の変動表示）から、遊技者にとって有利な電チュー１１５に基づく図柄合わせゲームが実行されることになる。つまり、これは、時短遊技中に遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２の保留記憶に基づく図柄合わせゲームが行われる可能性が、殆ど無いことを意味している（電チュー１１５の保留記憶が無くならない限り、第１始動入賞装置１１２の図柄合わせゲームは行われないが、時短中では頻繁に遊技球が電チュー１１５に入賞するため）。これにより遊技の趣向性が向上し、その結果、遊技者は、大いなる期待感を持って大当り後の時短遊技に臨むことができる。
【００８５】
なお、時短遊技において、遊技者が「左打ち」を行った場合であっても、遊技球は、普通図柄作動ゲート１１３ａを通過可能で且つ電チュー１１５に入賞可能であるが、「右打ち」を行って誘導板１１６を利用しなかった場合に比して電チュー１１５への入賞効率が悪く、しかも電チュー１１５よりも遊技者にとって不利な第１始動入賞装置１１２に入賞し易くなるので、遊技者にとっては不利益となる。
【００８６】
そして、時短遊技において確変２Ｒ大当り又は小当りになった場合には、アタッカ１１７が２回短時間開放（０．２秒×２）した後、遊技状態は潜確モードとなり、遊技者は、操作ハンドル１０７を回動させて「右打ち」から「左打ち」に戻して遊技を行う。なお、この潜確モード及び上記の通常の遊技状態、つまり大当り、時短以外の遊技状態で遊技領域１０６の右上に位置する普通図柄作動ゲート１１３ｂに遊技球が通過すると、音声出力装置１３２から「ハンドルを左に戻して下さい」というような音声が出力されるようになっている。
【００８７】
そして、遊技者が当該遊技機１００の遊技を終了する（離席する）場合には、遊技機１００の返却スイッチ１８６を操作して、プリペイドカードをカード挿入／排出口１９２から排出させる。この場合、貨幣を挿入して遊技を開始した遊技者は、遊技終了時点で残存している金銭情報（度数）が記憶されたプリペイドカードが新たに排出される。また、プリペイドカードを挿入して遊技を開始した遊技者は、遊技終了時点で残存している金銭情報が当該挿入されたプリペイドカードに記憶され、該金銭情報が記憶されたプリペイドカードが排出される。なお、プリペイドカードを遊技場に別途設置された精算機に挿入すると、プリペイドカードに記憶されている度数に応じた貨幣が精算機から払い戻され、精算されるようになっている。
【００８８】
以上が、本実施形態の遊技機１００における遊技の主な流れであるが、しかして、本発明においては、カードユニット１９０に有価記憶媒体としてのプリペイドカードが挿入されていることを忘れたまま遊技を終了して席を離れてしまう遊技者のために、一定の条件の下で、大当り遊技期間の大当り遊技の終了時に行われるエンディング演出中に、プリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するための注意喚起報知が行われるようになっている。この点については、後に詳述する。
【００８９】
＜制御手段の構成＞
図３を用いて、次に、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図３は、遊技機１００全体のブロック図である。主制御基板３１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、メインＣＰＵ３１０ａ、メインＲＯＭ３１０ｂ及びメインＲＡＭ３１０ｃから構成されるワンチップマイコン３１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）とを少なくとも備え、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び電源基板３７０と接続されている。
【００９０】
主制御基板３１０の入力側には、第１始動入賞装置１１２に遊技球が入球したことを検知する第１始動入賞装置検出スイッチ３１２、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂ、第２始動入賞装置１１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動入賞装置検出スイッチ３１５、大入賞装置１１７に遊技球が入球したことを検知する大入賞装置検出スイッチ３１７が接続され、各種信号が主制御基板３１０に入力される。
【００９１】
主制御基板３１０の出力側には、第２始動入賞装置１１５の一対の可動片１１５ｂを開閉動作させる第２始動入賞装置開閉ソレノイド３１６、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３１８、特別図柄を表示する第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２、普通図柄を表示する普通図柄表示装置１１８、特別図柄の保留球数を表示する第１、第２特別図柄保留表示器１２３、１２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器１１９、所定の遊技情報を外部に出力する遊技情報出力端子板３１９が接続され、各種信号が出力される。
【００９２】
主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ３１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にデータやコマンドを送信したりする。
【００９３】
主制御基板３１０のメインＲＯＭ３１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、大当り抽選に参照される大当り判定テーブル（図２参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等がメインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている。
【００９４】
主制御基板３１０のメインＲＡＭ３１０ｃは、メインＣＰＵ３１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３１０ｃには、普通・特別図柄保留記憶領域、普通・特別図柄データ記憶領域、普通・特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド回数記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、普通・特別停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【００９５】
また、メインＲＡＭ３１０ｃは、その全部または一部が後述のバックアップ電源によってバックアップされる不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭを構成している。すなわち、遊技機１００に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、メインＲＡＭ３１０ｃが記憶する全部または一部のデータの内容は保持される。
【００９６】
更に、主制御基板３１０には、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶するデータの内容を消去することを指示するためのＲＡＭクリアスイッチ３１０ｄが、メイン制御部４００が構成されたメイン基板上に直接搭載されている。このＲＡＭクリアスイッチ３１０ｄは、遊技機１００の電源投入時に所定の態様でオン操作（例えば、遊技機１００の電源投入と同時にオン操作した後、再度オン操作）すると、ＲＡＭクリア信号を主制御基板３１０に出力することにより、メインＲＡＭ３１０ｃの記憶が消去されるようになっている。なお、主制御基板３１０には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのＲＡＭクリア規制ボタンを関係者のみが操作可能な態様で設けるようにしてもよい。
【００９７】
電源基板３７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板３１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ３１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。なお、電源基板３７０は、主制御基板３１０の他、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０と接続されている。
【００９８】
演出制御基板３４０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３４０は、サブＣＰＵ３４０ａ、サブＲＯＭ３４０ｂ、サブＲＡＭ３４０ｃを備えており、主制御基板３１０に対して、当該主制御基板３１０から演出制御基板３４０への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板３４０には、第１演出ボタン検出スイッチ３３５、第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅが接続されている。
【００９９】
また、演出制御基板３４０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄが搭載されている。サブＣＰＵ３４０ａは、ＲＴＣ３４０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。ＲＴＣ３４０ｄは、通常、遊技機１００に電源が供給されているときには遊技機１００からの電源によって動作し、遊技機１００の電源が切られているときには、電源基板３７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。よって、ＲＴＣ３４０ｄは、遊技機１００の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ３４０ｄは、演出制御基板３４０上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【０１００】
演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたデータやコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅ、タイマからの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ３４０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板３６０又は画像制御基板３５０に送信する。
【０１０１】
サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａから一方向のストローブ信号や画像制御用コマンド信号、ランプ制御用コマンド信号等の制御信号を入力回路を介して受け、ストローブ信号が入力されると、サブＣＰＵ３４０ａはこの制御用コマンドを認識するように構成されている。例えば、サブＣＰＵ３４０ａは、演出図柄の変動に係る演出態様を示す変動演出開始コマンドを受信すると、受信した変動演出開始コマンドの内容を解析して、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用駆動装置３６１、演出用ハンドル装置３６２、演出用照明装置１３４等に所定の演出を実行させるためのコマンドを画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０へ送信する。なお、演出用駆動装置３６１は、ギミック１０９を所定の態様に駆動することによって遊技者に様々な期待感を与えるものである。
【０１０２】
演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。例えば、主制御基板３１０から受信した変動演出開始コマンドに基づいて変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている。
【０１０３】
演出制御基板３４０のサブＲＡＭ３４０ｃは、サブＣＰＵ３４０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。サブＲＡＭ３４０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、ゲート・各種入賞装置データ記憶領域、日時情報記憶領域、ログイン状態記憶領域、演算データ記憶領域、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種のタイマやカウンタ等が設けられている。
【０１０４】
払出制御基板３８０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３８０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備え、有線（ハーネス）を介して主制御基板３１０と接続されると共に、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０とも接続されている。また、払出制御基板３８０は、主制御基板３１０とカードユニット１９０（玉貸接続基板３８４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【０１０５】
また、払出制御基板３８０の入力側には、下皿１４１が遊技球で満タンになったことを検知する皿満タン検出スイッチ３１３、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３も接続されている。皿満タン検出スイッチ３１３の出力信号は払出制御基板３８０を介して主制御基板３１０に出力される。
更に、玉貸接続基板３８４には、上述した玉貸スイッチ１８５及び返却スイッチ１８６が接続されており、玉貸接続基板３８４を介して、玉貸スイッチ１８５、返却スイッチ１８６の各種の入力信号が払出制御基板３８０に入力される。また、払出制御基板３８０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ３８１、上述した度数表示装置１８７が接続されている。
【０１０６】
払出ＣＰＵは、払出球計数スイッチ３８２、扉開放スイッチ３８３、玉貸スイッチ３８５、返却スイッチ３８６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板３１０から所定の入賞装置に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【０１０７】
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０と接続確認を行った後、玉貸接続基板３８４を介して玉貸スイッチ１８５から玉貸信号を入力すると、カードユニット１９０との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ３８１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板３８４を介して返却スイッチ１８６からカード返却信号を入力すると、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０の返却モータ（図示省略）を駆動させてカード挿入／排出口１９２からプリペイドカードを排出する。
【０１０８】
また、払出ＣＰＵは、カードユニット１９０の貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されプリペイドカードが作成されると、あるいはプリペイドカードがカード挿入／排出口１９２に挿入されると、玉貸接続基板３８４を介してカードユニット１９０との情報のやりとりを行いながら、玉貸接続基板３８４を介してプリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置１８７に表示する。
【０１０９】
より具体的には、カードユニット１９０に備えられた貨幣挿入口１９１に貨幣が挿入されると、プリペイドカード作成装置は、挿入された貨幣に応じた度数が記憶されたプリペイドカードを作成し、玉貸接続基板３８４は、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置１８７に表示する。また、遊技者が所有等していたプリペイドカード（有価記憶媒体）がカード挿入／排出口１９２に挿入されると、玉貸接続基板３８４は、プリペイドカードに記憶された金額に応じた度数を度数表示装置１８７に表示する。
【０１１０】
例えば、金額が百円に対し「１度数」が度数表示装置１８７に表示されるとすると、遊技者が、貨幣挿入口１９１に千円の紙幣を挿入した場合、玉貸接続基板３８４は、度数表示装置１８７に１０度数を表示するよう制御する。そして、遊技機１００に備えられた玉貸スイッチ１８５が１回操作されると、払出制御基板３８０は払出モータ３８１を駆動させて、１２５個（５百円分）の遊技球を上皿１４０に排出して、遊技者に遊技球を貸出し、玉貸接続基板３８４は、プリペイドカードに記憶された度数を５度数減算し、度数表示装置１８７には１０度―５度＝５度を表示する。プリペイドカードに記憶された度数が「０度数」となると、度数表示装置１８７には０度数が表示され、これ以上、玉貸スイッチ１８５を操作しても、払出制御基板３８０は、遊技球を上皿１４０に排出しない。
【０１１１】
なお、度数表示装置１８７に０度数が表示されている場合には、返却スイッチ１８６を操作しても、プリペイドカードはカード挿入／排出口１９２から排出されないようにしてもよい。また、遊技者への遊技球の貸出しは、カードユニット１９０が行うようにしてもよい。この場合には、カードユニット１９０内に、玉貯留部と、該玉貯留部から遊技球を払い出すための払出モータ等からなる払出装置を構成し、遊技球を誘導するためのノズル（いわゆる象の鼻）等を介して遊技球を上皿１４０に排出するようにすればよい。
【０１１２】
ランプ制御基板３６０は、遊技盤１０２に設けられた演出用照明装置１３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。例えば演出用照明装置１３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。また、ランプ制御基板３６０は、ギミック１０９を所定の態様に動作させるソレノイドやモータ等、演出用駆動装置３６１の駆動源を通電制御して、ギミック１０９による演出を行うようにしている。
【０１１３】
更に、ランプ制御基板３６０は、発射ハンドル装置１０３に設けられた演出用ハンドル装置３６２を構成するバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４及びフラッシュ用ＬＥＤ３６５に対する駆動制御を行う。これは、第１始動入賞装置１１２や電チュー１１５の入賞に係る大当り抽選の抽選結果が大当りと判定されたときに実行される大当り確定予告演出を実行する駆動制御であって、遊技者に当該図柄合わせゲームの結果が大当りになることを事前に告知（一発告知）するため、所定のタイミングでバイブレーター用モータ３６３を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を振動したり、エアー送出用ファン３６４を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部からエアーを送出したり、フラッシュ用ＬＥＤ３６５を駆動制御して発射ハンドル装置１０３の把持部を所定の態様で発光（高速回転フラッシュや、高速点滅フラッシュ）したりする演出を行うようにしている。なお、このランプ制御基板３６０は、演出制御基板３４０に接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【０１１４】
画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９及び音声出力装置１３２と接続されており、演出制御基板３４０から送信された各種のコマンドに基づいて、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９における画像の表示制御、音声出力装置１３２における音声の出力制御を行う。この画像制御基板３５０は、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰと、音の制御を行う音響制御手段としての音制御回路とを備えている。
【０１１５】
ホストＣＰＵは、演出制御基板３４０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データをメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９に表示させる指示を行う。ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力する。
【０１１６】
音制御回路（図示省略）には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板３４０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１３２における音声出力制御をする。例えば、大当り遊技時などに、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行うようにしている。また、音声出力装置１３２は、上記したバイブレーター用モータ３６３、エアー送出用ファン３６４又はフラッシュ用ＬＥＤ３６５が駆動制御されるときに合わせて、すなわち大当り確定予告演出において所定の効果音（例えば、「キュイーン、キュイーン」というような大当りの確定を示す告知音）を発生させる演出なども行う。
【０１１７】
発射制御基板３９０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板３９０は、入力側にタッチセンサ３９１及び発射ボリューム３９２が接続されており、出力側に発射用ソレノイド３９３及び玉送りソレノイド３９４を接続している。発射制御基板３９０は、タッチセンサ３９１からのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３９２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３や玉送りソレノイド３９４を通電させる制御を行う。
【０１１８】
タッチセンサ３９１は、発射ハンドル装置１０３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３９１は、遊技者が操作ハンドル１０７に触れたことを検知すると、発射制御基板３９０に発射用ソレノイド３９３の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板３９０は、大前提としてタッチセンサ３９１からタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域１０６に発射させないように構成されている。
【０１１９】
発射ボリューム３９２は、操作ハンドル１０７が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３９２は、その発射ボリューム３９２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３９０に供給する（発射制御基板３９０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板３９０は、発射ボリューム３９２により分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３９３を通電して、発射用ソレノイド３９３の打出部材を回転させることで、遊技球を遊技領域１０６に発射させる。
【０１２０】
発射用ソレノイド３９３は、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド３９３には打出部材が直結されており、発射用ソレノイド３９３が回転することで、打出部材を回転させる。ここで、発射用ソレノイド３９３の回転速度は、発射制御基板３９０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約１００（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技球数は、発射用ソレノイド３９３が１回転する毎に１個発射されるため、約１００（個／分、アウト玉）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。また、玉送りソレノイド３９４は、直進ソレノイドから構成され、上皿１４０にある遊技球を、発射用ソレノイド３９３の打出部材に向けて１個ずつ送り出す。
【０１２１】
＜主制御基板のタイマ割込み処理＞
図４〜６を用いて、次に、遊技機１００における遊技の進行に係り、本発明の特徴的な処理についてフローチャートを用いて説明する。図４は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、主制御基板３１０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、主制御基板３１０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば４ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図４〜６のフローチャートに基づいて説明する主制御基板３１０で行われる処理は、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図４〜６においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１２２】
図４を参照して、電源投入を契機にして、メインＣＰＵ３１０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、メインＲＡＭ３１０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されたプログラムがメインＲＡＭ３１０ｃに読み込まれ、メインＣＰＵ３１０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１２３】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、ステップＳ４００（以下、ステップＳは、単に「Ｓ」ともいう）において、メインＣＰＵ３１０ａは、図２に示したような大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ乱数、当り乱数、当り図柄乱数、あるいは変動パターン乱数等の各種の乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。なお、変動パターン乱数は、後述するが、特別図柄変動時間（つまり、演出図柄変動の実行時間）を決定するための乱数である。
【０１２４】
Ｓ４００の乱数更新処理において、各乱数は、それぞれ、１ずつ加算（インクリメント）されて更新され、つまり、タイマ割込み処理が行われる毎にカウントアップされる。そして、後述するＳ４１０の始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理やＳ４２０のゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理において各抽選が行われて各乱数が取得され、この取得された乱数はＳ４３０の普通図柄処理やＳ４４０の特別図柄処理で使用される。なお、Ｓ４００の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値（例えば大当り乱数では「２９９」）に達した後は、再び最小値「０」に戻る。
【０１２５】
次に、Ｓ４１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５に遊技球が入賞したことに基づく始動入賞装置検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。
【０１２６】
始動入賞装置検出スイッチ処理において、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置検出スイッチ３１２及び第２始動入賞装置検出スイッチ３１５からの検出信号の有無に基づいて、遊技球の入賞を判定する。第１始動入賞装置１１２に入賞した場合、第１特別図柄抽選における保留回数Ｕ１が上限値Ｕｍａｘ１（初回を含め５回）でなければ、保留回数Ｕ１を加算する。また第２始動入賞装置に入賞した場合は、第２特別図柄抽選における保留回数Ｕ２が上限値Ｕｍａｘ２（初回を含め５回）でなければ、保留回数Ｕ２に１を加算する。
【０１２７】
そして、メインＣＰＵ３１０ａは、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選のための乱数（図２に示した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数や、変動パターン乱数等）を取得する。
【０１２８】
メインＣＰＵ３１０ａは、取得された大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数と、メインＲＯＭ３１０ｂに記憶されている乱数テーブルの大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数の乱数値とを比較判定することに基づいて、抽選の結果が通常８Ｒ大当り、確変１６Ｒ大当り（確変１６Ｒ大当りＡ〜Ｄ）、確変２Ｒ大当り（第１特別図柄抽選のみ）、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれの何れであるかを事前判定（保留先読み）する。この事前判定には、第１始動入賞装置１１２への入賞に基づく第１事前判定と、電チュー１１５への入賞に基づく第２事前判定と、が含まれる。
【０１２９】
この事前判定を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、遊技球の入賞に基づいて取得した大当り乱数、大当り図柄乱数及びリーチ乱数をメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
そしてメインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第１保留数増加コマンド、又は第２特別図柄抽選の保留数が１増加したことを通知する第２保留数増加コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。
【０１３０】
これら第１、第２保留数増加コマンドは後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。演出制御基板３４０は、第１、第２特別図柄抽選の保留が増加したことを認識し、それに基づく演出をメイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９にて実行することができる。
【０１３１】
次に、Ｓ４２０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを検知するゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂに基づくゲート検出スイッチ（ＳＷ）処理を実行する。
【０１３２】
メインＣＰＵ３１０ａは、ゲート検出スイッチ３３０ａ、３３０ｂの出力に基づいて普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを遊技球が通過したか否かを判定する。通過していた場合、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、普通図柄抽選における保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ（初回を含め５回）未満か否かを判定する。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、保留回数Ｇが上限値Ｇｍａｘ未満の場合、普通図柄抽選における保留回数Ｇに１を加算して更新し、加算後の保留回数ＧをメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１３３】
メインＣＰＵ３１０ａは、今回の普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの遊技球の通過に基づいて抽選のための乱数を取得し、メインＲＡＭ３１０ｃに格納する。ここで、メインＣＰＵ３１０ａは、メインＲＡＭ３１０ｃを参照して、上記Ｓ４００で更新された乱数のうち、普通図柄抽選のための乱数（当り乱数、当り図柄乱数、図２参照）を取得してメインＲＡＭ３１０ｃに格納する。
【０１３４】
次に、Ｓ４３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通図柄処理を実行する。
メインＣＰＵ３１０ａは、変動を停止した際の普通図柄が当り図柄である場合にオンに設定されるフラグである「補助遊技フラグ」がオフであり、普通図柄が普通図柄表示装置１１８にて変動中（普通図柄の抽選が実行中）でなく、保留回数Ｇが１以上である場合において、保留回数を１減算して普通図柄変動を開始する。
【０１３５】
具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、まずメインＲＡＭ３１０ｃを参照して、遊技球が普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂを通過した際に取得した当り乱数と、予め定められた「当り」を示す値と比較することで、普通図柄抽選の結果が当りか否かを判定する。そして、「当り」「はずれ」を示す停止図柄を設定し、変動時間を設定して、普通図柄変動を開始する。「当り」である場合には、補助遊技フラグをオンとする。
【０１３６】
次に、Ｓ４４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、特別図柄処理を実行する。ここでは、大当り遊技中及び小当り遊技中でないとき（大当り遊技フラグ、小当り遊技フラグがいずれもオフ）に、保留回数Ｕ１，Ｕ２のいずれかを１減算して大当り判定処理を実行し、また変動パターン選択処理を実行する。そして、判定結果や変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットした後、停止中処理を実行する。以下に特別図柄処理に含まれる各処理をより詳細に説明する。
【０１３７】
大当り判定処理において、メインＣＰＵ３１０ａは、取得した大当り乱数と大当り乱数判定テーブルとを比較して、大当り、小当り等を判定する。なお現在の遊技状態が大当り確率の高い高確率遊技状態（後述する高確フラグがオン）になっているか否かにより選択される大当り乱数判定テーブルが異なる。
【０１３８】
メインＣＰＵ３１０ａは、判定結果に基づいて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２にセットする大当り図柄（通常８Ｒ大当り（時短無し）、確変１６Ｒ大当り（時短付）及び確変２Ｒ大当り（時短無し）の何れかに対応する大当り図柄）を設定する。
【０１３９】
変動パターン選択処理において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理の結果に応じて、変動パターンを選択するためのテーブルをメインＲＡＭ３１０ｃにセットし、特別図柄変動時間を決定する。
【０１４０】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り判定処理及び変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む変動演出開始コマンドを生成して、メインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、変動演出開始コマンドは、演出制御基板３４０に対して演出図柄の変動演出開始を指示するコマンドである。なお、セットされた変動演出開始コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１４１】
そしてメインＣＰＵ３１０ａは、選択された変動パターンに応じて、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を開始する。
メインＣＰＵ３１０ａは、選択された変動パターンに応じた変動時間が経過すると、メイン表示装置１３１等による演出図柄の変動演出終了を指示する変動演出停止コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここでセットされた変動演出停止コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、第１特別図柄表示装置１２０又は第２特別図柄表示装置１２２による特別図柄の変動表示を停止してその停止図柄を表示する。
【０１４２】
その後、メインＣＰＵ３１０ａは、停止中処理を実行する。停止中処理において、メインＣＰＵ３１０ａは、時短遊技及び高確率遊技の残ゲーム回数を処理しつつ、１６Ｒ大当り、８Ｒ大当り、２Ｒ大当り、小当り等の種別を判定して、１６Ｒ又は８Ｒ大当りであればオープニングを開始すると共に大当りオープニングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットし、２Ｒ大当り又は小当りであればラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う処理である。なお、セットされた大当りオープニングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１４３】
また、保留回数Ｕ１，Ｕ２がいずれも０であれば、演出制御基板３４０に対してメイン表示装置１３１に客待ち用のデモ画面の表示を指示するデモ指定コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、デモ指定コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１４４】
次に、Ｓ４５０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置処理を実行する。以下、図５を用いて、Ｓ４５０で行われる大入賞装置処理の内容について説明する。図５は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる大入賞装置処理（Ｓ４５０）を示すフローチャートである。
【０１４５】
図５を参照して、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定し、８Ｒ大当り遊技フラグ又は１６Ｒ大当り遊技フラグがオンであると判定した場合（Ｓ５００でＹＥＳ）、つまり通常８Ｒ大当り遊技中又は確変１６Ｒ大当り遊技中であると判定した場合に、Ｓ５１０に移行して、大当りの開始演出を行うオープニング中であるか否かを判定する。
【０１４６】
Ｓ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中であると判定した場合（Ｓ５１０でＹＥＳ）、Ｓ５１２に移行して、オープニング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ５１２において、メインＣＰＵ３１０ａは、オープニング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ５１２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了し、一方、オープニング時間が経過したと判定した場合（Ｓ５１２でＹＥＳ）、Ｓ５１４に移行して、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う。
【０１４７】
このＳ５１４におけるラウンド回数／作動パターンの設定は、大当りが通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであった場合に対して行うもので、その設定は、上述した図２−３、図２−４に示す通りである。
【０１４８】
そして、Ｓ５１５に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当り遊技中に実行される大当り演出パターンを決定するための大当り演出コマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。ここで、この大当り演出コマンドには、Ｓ４４０の特別図柄処理にて実行される停止中処理によってセットされた設定情報（大当りの種別などの情報）を含んでおり、このＳ５１５でセットされた大当り演出コマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１４９】
そして、Ｓ５１６に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットし、Ｓ５１８に移行して、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する。そして、Ｓ５２０に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動を開始する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を閉状態から開状態にする。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５４０に移行して、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かを判定し、この作動時間が所定時間を経過していないと判定した場合（Ｓ５４０でＮＯ）、Ｓ５４２に移行して、個数カウンタＣの値が規定入賞数（例えば９個）に達したか否かを判定する。
【０１５１】
Ｓ５４２において、メインＣＰＵ３１０ａは、個数カウンタＣの値が規定入賞数であると判定した場合（Ｓ５４２でＹＥＳ）、Ｓ５４４に移行して、大入賞装置１１７の作動を終了する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂを作動させて、大入賞装置１１７を開状態から閉状態にする。一方、個数カウンタＣの値が規定入賞数に達していないと判定した場合（Ｓ５４２でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１５２】
また、Ｓ５４０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合（Ｓ５４０でＹＥＳ）、Ｓ５４２の処理をスキップして、個数カウンタＣの入賞数をチェックすることなく大入賞装置１１７の作動を終了する。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５４６に移行して、大当りラウンド回数Ｒが最大ラウンド回数であるか否かを判定する。つまり、Ｓ５４６では、大当りラウンドが最終ラウンドであるか否かを判定する処理であって、大当りが確変１６Ｒ大当りである場合は１６ラウンド、通常８Ｒ大当りである場合は８ラウンド、確変２Ｒ大当り及び小当りである場合は２ラウンドであるか否かを判定する。
【０１５４】
Ｓ５４６において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りラウンドが最終ラウンドでないと判定した場合（Ｓ５４６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。一方、大当りラウンドが最終ラウンドであると判定した場合（Ｓ５４６でＹＥＳ）、Ｓ５４８に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、今回の大入賞装置１１７の作動が通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りに基づくものであるか（確変２Ｒ大当り及び小当りでないか）否かを判定する。
【０１５５】
Ｓ５４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである（確変２Ｒ大当り及び小当りでない）と判定した場合（Ｓ５４８でＹＥＳ）、Ｓ５５０に移行して、大当りの終了演出を行うエンディングを開始する。そして、Ｓ５５２に移行して、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りエンディングコマンドをメインＲＡＭ３１０ｃにセットする。なお、Ｓ５５２でセットされた大当りエンディングコマンドは、後述する出力処理（Ｓ４８０）において、演出制御基板３４０に送信される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５５４に移行して、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、Ｓ５５６に移行して、エンディング時間が経過したか否かを判定する。そして、Ｓ５５６において、エンディング時間が経過したと判定した場合（Ｓ５５６でＹＥＳ）、Ｓ５７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行し、一方、エンディング時間が経過していないと判定した場合（Ｓ５５６でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１５７】
また、Ｓ５４８において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り及び確変１６Ｒ大当りでない（確変２Ｒ大当り又は小当りである）と判定した場合（Ｓ５４８でＮＯ）、Ｓ５６０に移行して、上記したＳ５５４と同様に、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットし、その後Ｓ５７０に移行して、後述する遊技状態設定処理を実行する。
【０１５８】
また、ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのオープニング中でないと判定した場合（Ｓ５１０でＮＯ）、Ｓ５３０に移行して、大当りのエンディング中であるか否かを判定する。そして、Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中であると判定した場合（Ｓ５３０でＹＥＳ）、Ｓ５５６に移行する。
【０１５９】
一方、Ｓ５３０において、メインＣＰＵ３１０ａは、大当りのエンディング中でないと判定した場合（Ｓ５３０でＮＯ）、Ｓ５３２に移行して、大入賞装置１１７が作動中であるか否かを判定する。つまり、大入賞装置１１７の開閉扉１１７ｂが作動中で、大入賞装置１１７が開状態であるか否かを判定する。このＳ５３２において、メインＣＰＵ３１０ａは、大入賞装置１１７が作動中であると判定した場合（Ｓ５３２でＹＥＳ）、上記Ｓ５４０に移行し、大入賞装置１１７が作動中でないと判定した場合（Ｓ５３２でＮＯ）、上記Ｓ５１６に移行する。
【０１６０】
また、Ｓ５００において、メインＣＰＵ３１０ａは、８Ｒ大当り遊技フラグ及び１６Ｒ大当り遊技フラグがオンでないと判定した場合（Ｓ５００でＮＯ）、Ｓ５０２に移行して、２Ｒ大当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ５０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、２Ｒ大当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ５０２でＮＯ）、Ｓ５０４に移行して、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する。そして、Ｓ５０４において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当り遊技フラグがオンでない場合（Ｓ５０４でＮＯ）、この大入賞装置処理を終了する。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５０２において２Ｒ大当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ５０２でＹＥＳ）、及びＳ５０４において小当り遊技フラグがオンである場合（Ｓ５０４でＹＥＳ）、Ｓ５３２に移行する。
【０１６２】
図６を用いて、次にＳ５７０で行われる遊技状態設定処理の内容について説明する。図６は、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われる遊技状態設定処理（Ｓ５７０）を示すフローチャートである。まずＳ６００において、メインＣＰＵ３１０ａは、小当りであるか否かを判定し、小当りであると判定した場合（Ｓ６００でＹＥＳ）、この遊技状態設定処理を終了する。
【０１６３】
一方、小当りでないと判定した場合（Ｓ６００でＮＯ）、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６０２に移行して、今回の大当りは通常８Ｒ大当り（時短付き）であるか否かを判定する。そして、Ｓ６０２において、メインＣＰＵ３１０ａは、通常８Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合（Ｓ６０２でＹＥＳ）、Ｓ６０４に移行して、時短フラグをオンにし、Ｓ６０６に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、通常８Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００回の時短ゲームが付与される。
【０１６４】
一方、Ｓ６０２において、通常８Ｒ大当り（時短付き）でないと判定した場合（Ｓ６０２でＮＯ）、つまり、今回の大当りは確変２Ｒ大当り（時短無し）又は確変１６Ｒ大当り（時短付き）であると判定した場合は、これらの大当りは高確率遊技を付与する大当りであるので、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６２０に移行して、高確フラグをオンにし、Ｓ６２２に移行して、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６２４に移行して、大当りが時短付きの確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定し、時短付きの確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ６２４でＹＥＳ）、Ｓ６２６に移行して、時短フラグをオンにする。そして、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ６２８に移行して、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変１６Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲーム及び時短ゲームが付与される。
【０１６６】
一方、Ｓ６２４において、時短付きの確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ６２４でＮＯ）、つまり今回の大当りは時短付きでない確変２Ｒ大当りであると判定した場合は、この遊技状態設定処理を終了する。これにより、確変２Ｒ大当り遊技の終了後、最大で１００００回（実質的には次の大当りになるまで）の高確ゲームが潜伏状態（潜確モード）で付与される。
【０１６７】
図５に戻って、Ｓ５７０の遊技状態設定処理を終了すると、メインＣＰＵ３１０ａは、Ｓ５８０に移行して、ここで小当り遊技フラグ又は大当り遊技フラグ（１６Ｒ大当り遊技フラグ、８Ｒ大当り遊技フラグ又は２Ｒ大当り遊技フラグ）をオフにして、この大入賞装置処理を終了する。
【０１６８】
上記の説明から明らかなように、Ｓ４４０の特別図柄処理にて実行される停止中処理では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大入賞装置１１７の開放態様を小当りと同一に設定し、しかも大当り特有のオープニング演出が実行されないように構成されている。また、同様に、Ｓ４５０の大入賞装置処理（図５）では、大当りが確変２Ｒ大当りであった場合には、大当り特有のエンディング演出が実行されない（Ｓ５５０、Ｓ５５２の処理を省略）ように構成されている。更に、確変２Ｒ大当り遊技終了後に時短遊技は付与されないので、これにより、遊技者は、その後の潜確モードが確変２Ｒ大当りで突入したのか、小当りで突入したのか、すなわち、その後の潜確モードが確変状態（大当り確率が高確率になっている遊技状態）になっているか否かが判別し難くなり、その結果、遊技の趣向性が向上する。
【０１６９】
図４に戻って、次に、Ｓ４６０において、メインＣＰＵ３１０ａは、普通電動役物の一例である電チュー（第２始動入賞装置）１１５の作動処理（電動チューリップ処理）を実行する。メインＣＰＵ３１０ａは「補助遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。補助遊技フラグがオンである場合、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した時短フラグを参照することにより、現在の遊技状態が当り確率の高い時短遊技状態になっているか否か（上記した遊技状態設定処理のＳ６２６で時短フラグがオンに設定されているか否か）を判定すると共に、普通図柄処理で「当り」と判定された当りがロング当りか否かを判定する。メインＣＰＵ３１０ａは、判定結果に応じた開放パターンをセットした後、セットした開放パターンで電チュー１１５の可動片１１５ｂの作動を開始させる。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ３１０ａは、電チュー１１５の作動が完了したか否かを判定する。つまり、可動片１１５ｂを所定期間開放する開放パターンの動作が終了したか、又は、この開放パターンが終了する前に規定入賞数（ｍａｘ９個）の遊技球が電チュー１１５に入賞したか否かを判定する。電チュー１１５の作動が完了したと判定した場合、メインＣＰＵ３１０ａは、補助遊技フラグをオフに設定して補助遊技を終了させ、この電動チューリップ処理を終了する。
【０１７１】
次に、Ｓ４７０において、メインＣＰＵ３１０ａは、賞球処理を行う。例えば、賞球処理においては、メインＣＰＵ３１０ａは、第１始動入賞装置１１２、電チュー１１５及び大入賞装置１１７にそれぞれ入賞した遊技球数に応じた賞球の払出数を設定する。
【０１７２】
次に、Ｓ４８０において、メインＣＰＵ３１０ａは、出力処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１０ａは、演出制御基板３４０、払出制御基板３８０及び発射制御基板３９０に対して、それぞれ制御用コマンドを出力する。例えば、メインＣＰＵ３１０ａは、払出数を示す制御用コマンドを払出制御基板３８０に出力することによって、当該払出数を払出制御基板３８０に対して指示する。
【０１７３】
また、メインＣＰＵ３１０ａは、上記した第１保留数増加コマンド、第２保留数増加コマンド、デモ指定コマンド、変動演出開始コマンド、変動演出停止コマンド、オープニングコマンド、大当り演出コマンド（Ｓ５１５）、エンディングコマンド（Ｓ５５２）等を演出制御基板３４０に出力することによって、遊技機１００における演出内容等を決定させる。以上で、主制御基板３１０のメインＣＰＵ３１０ａによって行われるタイマ割込み処理の説明を終了する。
【０１７４】
＜演出制御基板のタイマ割込み処理＞
図７〜２１を用いて、次に、演出制御基板３４０のタイマ割込み処理の内容について説明する。まず、図７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理は、演出制御基板３４０に設けられた図示しないリセット用クロックパルス発生回路によって、演出制御基板３４０の電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、所定の周期（例えば２ｍｓ）毎に繰り返し実行される。また、図７〜２１のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板３４０で行われる処理は、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されているプログラムに基づいて実行される。なお、図７〜２１においては、本発明に主に関係しない処理については省略されている。
【０１７５】
電源投入を契機にして、サブＣＰＵ３４０ａは起動プログラムを実行し、これによって、メモリ（例えば、サブＲＡＭ３４０ｃ）等の各ユニットの初期化等がなされる。初期化が行われた後、サブＲＯＭ３４０ｂに記憶されたプログラムがサブＲＡＭ３４０ｃに読み込まれ、サブＣＰＵ３４０ａによって当該プログラムが実行される。
【０１７６】
このタイマ割込み処理が実行されると、まず、Ｓ７００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０から送信されたコマンドを受信し、受信したコマンドに基づいた演出等の実行を決定して、それを指示するコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットするコマンド受信処理を行う。
【０１７７】
図８を用いて、ここで、コマンド受信処理の内容について説明する。図８は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるコマンド受信処理（Ｓ７００）を示すフローチャートである。まず、Ｓ８００において、サブＣＰＵ３４０ａは、主制御基板３１０からデモ指定コマンドを受信したか否かを判定する（図８のＳ８１６参照）。
【０１７８】
デモ指定コマンドを受信し受信していると判定された場合（Ｓ８００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８０２に移行して、デモ指定コマンド受信処理を実行する。以下、図９を用いて、Ｓ８０２で行われるデモ指定コマンド受信処理の内容について説明する。図９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるデモ指定コマンド受信処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。
【０１７９】
図９を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ９００において、デモ待機時間Ｔｄに所定の時間（例えば３０〜６０秒）を設定し、次に、Ｓ９１０に移行して、この設定したデモ待機時間Ｔｄの計測を開始する。デモ指定コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなってメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が実行されなくなったときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄの計測時間は、メイン表示装置１３１に演出図柄の変動表示が実行されなくなってからの経過時間を表している。
【０１８０】
次に、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９２０に移行し、ここで設定したデモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４４０参照）。変動演出開始コマンドは、上記したように第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への遊技球の入賞に基づいてメイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄の変動表示を開始するときに受信するコマンドであり、従って、デモ待機時間Ｔｄが経過するまでに変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合（Ｓ９２０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態でないと判断してこのデモ指定コマンド受信処理を終了する。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の変動表示が再開される。
【０１８１】
一方、Ｓ９２０において、変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ９２０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技機１００は待機状態であると判断し、Ｓ９３０に移行して、客待ち用のデモ演出を実行するため、デモフラグをオンに設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ９４０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出開始コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１や音声出力装置１３２等にデモ演出の実行を開始させる。これにより、メイン表示装置１３１では、停止していた大当り抽選に係る演出図柄の画面がデモ演出画面に切り替わる。そして、Ｓ９４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、このデモ指定コマンド受信処理を終了する。
【０１８２】
図８に戻って、Ｓ８０２の処理を終えると、又は、Ｓ８００においてデモ指定コマンドを受信していない場合（Ｓ８００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８０４に移行して、主制御基板３１０から保留数増加コマンド（第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンド）を受信したか否かを判定する（Ｓ４１０参照）。
【０１８３】
保留数増加コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ８０４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８０６に移行して、保留数加算処理を実行する。具体的にＳ８０６の処理では、サブＣＰＵ３４０ａは、第１保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第１特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１加算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、第２保留数増加コマンドを受信した場合、メイン表示装置１３１に第２特別図柄抽選の保留数を示す保留画像（保留アイコン）を１つ追加させるために、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１加算する。
【０１８４】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８０８に移行して、保留先読み処理を実行する。以下、図１０を用いて、Ｓ８０８で行われる保留先読み処理の内容について説明する。図１０は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる保留先読み処理（Ｓ８０８）を示すフローチャートである。
【０１８５】
図１０を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１０００において、上記Ｓ４４０で受信した第１保留数増加コマンド又は第２保留数増加コマンドを解析し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球、すなわち、上記した図８のＳ８０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定、Ｓ４１０）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであるか否かを判定する。
【０１８６】
Ｓ１０００において、事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が大当り、小当り又はリーチ有りはずれでないと判定された場合（Ｓ１０００でＮＯ）、つまり、事前判定結果がリーチ無しはずれの場合には、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１００４に移行して、上記Ｓ８０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶を契機に、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９で保留先読み演出を実行するか否かの決定を、乱数等を用いた所定の抽選方法により行う保留先読み演出抽選処理を実行する。
【０１８７】
そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１００６に移行して、このＳ１００６において保留先読み演出の実行が決定されたか否かを判定する。そして、Ｓ１００６において、保留先読み演出の実行が決定されたと判定された場合（Ｓ１００６でＹＥＳ）、あるいは、上記Ｓ８０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する大当り抽選の事前判定（第１事前判定又は第２事前判定）結果が、大当り、小当り又はリーチ有りはずれであると判定された場合（Ｓ１０００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１０１０に移行し、今回の第１始動入賞装置１１２又は第２始動入賞装置（電チュー）１１５への入賞に基づいて発生した保留球に対する保留表示の追加を含む保留先読み演出を実行するため、画像制御基板３５０に指示するための保留先読み演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。
【０１８８】
これにより、メイン表示装置１３１及びサブ表示装置１３９には、特別図柄に係る保留記憶と１対１で対応する保留画像をベースとした大当り抽選に係る保留先読み演出が、所定の先読み予告態様にて実行される。なお、保留数増加コマンドに含まれている事前判定情報がリーチ無しハズレを示しているときに抽選で当選して保留先読み演出を実行する場合、この保留先読み演出は、ガセ（フェイク）表示となる。
【０１８９】
一方、Ｓ１００６において、保留先読み演出の実行が決定されなかったと判定された場合（Ｓ１００６でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１００８に移行し、保留先読み演出が実行されない通常の特別図柄の保留画像に表示すべく（上記図８のＳ８０６でサブＲＡＭ３４０ｃに１加算した保留記憶に対する保留表示を追加すべく）、画像制御基板３５０に指示するための保留表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１に通常の特別図柄の保留画像を表示させる。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１００８又はＳ１０１０の処理を終えると、この保留先読み処理を終了する。
【０１９０】
図８に戻って、Ｓ８０８の処理を終えると、又は、Ｓ８０４において保留数増加コマンドを受信していない場合（Ｓ８０４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８２４に移行して、Ｓ４４０でセットされた変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出開始コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ８２４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８３０に移行して、変動演出選択処理を実行する。以下、図１１を用いて、Ｓ８４０で行われる変動演出選択処理の内容について説明する。図１１は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出選択処理（Ｓ８４０）を示すフローチャートである。
【０１９１】
図１１を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１１００において、デモフラグがオンに設定されているか否かを判定する（図９のＳ９３０参照）。そして、デモフラグがオンに設定されていると判定された場合（Ｓ１１００でＹＥＳ）、つまり遊技機１００は待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１１０２に移行して、デモフラグをオフに設定し、次にＳ１１０４に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのデモ演出終了コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４等にデモ演出の実行を終了させる。
【０１９２】
つまり変動演出選択処理では、変動演出開始コマンドを受信すると、これから大当り抽選に係る演出図柄の変動演出を実行するため、遊技機１００が待機状態であって客待ち用のデモ演出を実行している場合、この実行していたデモ演出を終了させる。そして、Ｓ１１０４の処理を終えると、又は、Ｓ１１００においてデモフラグがオンに設定されていないと判定された場合（Ｓ１１００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１１１０に移行して変動演出開始コマンドを解析し、次に、Ｓ１１１５に移行して連チャン回数設定処理を実行する。以下、図１２を用いて、Ｓ１１１５で行われる連チャン回数設定処理の内容について説明する。図１２は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる連チャン回数設定処理（Ｓ１１１５）を示すフローチャートである。
【０１９３】
図１２を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１２００において、Ｓ１１１０における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、今回の変動に係わる大当りの抽選結果が通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りになるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、大当りに関する情報（大当り種別、小当り、リーチ有りはずれ、リーチ無しはずれに関する情報）が含まれている。そして、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りにならないと判定された場合（Ｓ１２００でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、この連チャン回数設定処理を終了する。一方、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りになると判定された場合（Ｓ１２００でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１２１０に移行する。
【０１９４】
Ｓ１２１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１１１０における変動演出開始コマンドの解析結果に基づいて、遊技状態が時短であるか否かを判定する。なお、変動演出開始コマンドには、遊技状態に関する情報（遊技状態が時短／高確率になっているか否かに関する情報）が含まれている。そして、Ｓ１２１０において、遊技状態が時短（つまり確変）であると判定された場合（Ｓ１２１０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１２３０に移行し、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている連チャン回数ＲＣに１を加算し、加算後の連チャン回数ＲＣをサブＲＡＭ３４０ｃに格納する。なお、連チャン回数とは、初回の大当り後、遊技状態が時短（確変）になっているときに大当り（２Ｒ確変大当りは除く）が何回続いたかを示す回数（初回の大当りを含む）であって、つまり、連チャン回数は、遊技状態が通常状態に転落することなく時短（確変）状態を、大当り状態を挟んで維持したままで、初回も含めて通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りに何回連続して当選したかを示す回数である。
【０１９５】
なお、連チャン回数は、通常８Ｒ大当り後の時短、つまり確変ではない時短で大当りになった場合も含めるようにしたが、これは除外し、１６Ｒ確変大当り後の時短、つまり確変になっている時短で大当りになった場合のみが該当するようにしてもよい。また、この連チャン回数ＲＣは、後述のプリペイドカードを取り忘れないよう遊技者に注意を喚起するために実行されるカードを取り忘れ注意喚起演出処理にて用いられるようになっている。
【０１９６】
Ｓ１２１０において、遊技状態が時短（確変）でないと判定された場合（Ｓ１２１０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１２２０に移行し、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている連チャン回数ＲＣを１にリセットし、リセット後の連チャン回数ＲＣ＝１をサブＲＡＭ３４０ｃに格納する。すなわち、遊技状態が通常状態のときに通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りになった場合には、連チャン回数ＲＣは１となり、これは、過去（１つ前）に記憶された連チャン回数を消去すると共に、これから連チャンが新たにスタートすることを意味している。そして、Ｓ１２２０又はＳ１２３０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この連チャン回数設定処理を終了する。
【０１９７】
図１１に戻って、Ｓ１１１５の連チャン回数設定処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１１２０に移行して、遊技状態により演出モードを変更する演出モード変更処理を実行する。
【０１９８】
Ｓ１１２０の演出モード変更処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１１３６に移行して、変動演出開始コマンドに含まれている特別図柄変動時間（変動パターン）を示す情報に基づいて、演出図柄の変動演出パターンを選択する。例えば、変動演出開始コマンドにおいて、遊技状態が時短を示す情報を含んでいる場合、短い時間（例えば３秒）が、遊技状態が時短外遊技状態で停止図柄がリーチを示す情報を含んでいる場合、長い時間（例えば３０〜９０秒）が選択されるように、特別図柄変動時間（変動パターン）の情報が示される。
【０１９９】
Ｓ１１３６の変動演出パターン選択処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１１４０に移行して、上記Ｓ１１１０における変動演出開始コマンドの解析結果、Ｓ１１２０の演出モード変更処理で設定された演出モード、Ｓ１１３６の変動演出パターン選択処理で設定された変動演出パターンに基づいて演出図柄変動演出開始コマンドをセットする。この演出図柄変動演出開始コマンドにより、メイン表示装置１３１に選択した変動演出パターンによる演出図柄の変動表示を表示させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を実行させる。また、大当り確定予告演出を実行する場合には、遊技者の設定に基づいて「ハンドルフラッシュ」「ハンドルバイブ」又は「ハンドルエアー」の何れかを実行させる。
【０２００】
なお、本実施形態では、上述したように、変動演出パターン、音響演出、発光表示演出、ギミック演出などは、演出図柄（特別図柄）の１変動に係わって発生する態様で説明したが、これは、演出図柄（特別図柄）の複数回の変動に係わって（跨がって）発生する態様としてもよい。
【０２０１】
Ｓ１１４０の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１１４２に移行して、保留数減算処理を実行する。具体的には、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第１特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第１特別図柄抽選の保留数を１減算する。同様に、サブＣＰＵ３４０ａは、変動演出開始コマンドの設定情報に含まれている情報が第２特別図柄抽選結果の判定が実行されたことを示す場合、サブＲＡＭ３４０ｃに格納されている第２特別図柄抽選の保留数を１減算する。
【０２０２】
そして、Ｓ１１４４に移行し、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ１１４２でサブＲＡＭ３４０ｃに１減算した保留に対する第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示を消去すべく、画像制御基板３５０に指示するための保留消去表示コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１から最も早く表示されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の保留表示（保留アイコン）を消去させる。そして、Ｓ１１４４の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出選択処理を終了する。
【０２０３】
図８に戻って、Ｓ８４０の変動演出選択処理を終えると、又は、Ｓ８２４において変動演出開始コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ８２４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８６０に移行して、図４のＳ４４０の特別図柄処理でセットされた変動演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、変動演出停止コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ８５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８６０に移行して、変動演出終了処理を実行する。以下、図１３を用いて、Ｓ８６０で行われる変動演出終了処理の内容について説明する。図１３は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる変動演出終了処理（Ｓ８６０）を示すフローチャートである。
【０２０４】
図１３を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１３００において、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための演出図柄変動演出停止コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１における変動演出パターン及び設定された演出モードによる演出図柄の変動表示等を終了させると共に、その演出図柄の変動表示に合わせて音声出力装置１３２のスピーカやサブ表示装置１３９、演出用照明装置１３４のランプやＬＥＤ、演出用駆動装置３６１のギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等を終了させる。
【０２０５】
そして、Ｓ１３２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、上記Ｓ１３００で演出図柄変動演出停止コマンドをセットして演出図柄の変動表示を終了させることに基づいて、モード継続中における特別図柄の変動回数であるモード継続回数値Ｍの値を１加算（インクリメント）する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１３４０に移行して、Ｓ８２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果（Ｓ１１１０）に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、小当り又は確変２Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０２０６】
Ｓ１３４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変２Ｒ大当りである場合（Ｓ１３４０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１３４２に移行し、モードフラグに「７」をセットし演出モードとして「潜確」を設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１３４６に移行して、「潜確」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ１３４６の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０２０７】
一方、Ｓ１３４０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が小当り又は確変２Ｒ大当りでない場合（Ｓ１３４０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１３５０に移行して、Ｓ８２４で受信した変動演出開始コマンドの解析結果（Ｓ１１１０）に基づいて今回の演出図柄の変動表示停止に係る特別図柄抽選の判定結果が、通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。
【０２０８】
Ｓ１３５０において、今回の特別図柄抽選の判定結果が通常８Ｒ大当り又は確変１６Ｒ大当りである場合（Ｓ１３５０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１３５２に移行し、モードフラグに「１」をセットし演出モードとして「通常Ａ」を設定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１３５４に移行して、「通常Ａ」の設定に伴ってモード継続回数値Ｍに「０」を代入してモード継続回数値Ｍをリセットする。そして、Ｓ１３５４の処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この変動演出終了処理を終了する。
【０２０９】
図８に戻って、Ｓ８６０の変動演出終了処理を終了すると、又は、変動演出停止コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ８５０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８７０に移行して、図４のＳ４４０でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、オープニングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ８７０でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８７２に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのオープニング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットして、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１を介して大当り遊技のオープニング演出を実行させる。具体的に、この大当り遊技のオープニング演出は、メイン表示装置１３１に大当り遊技のオープニング画像が演出表示されると共に、その演出表示に合わせてサブ表示装置１３９の演出や、スピーカやランプ、ＬＥＤ及びギミック１０９による音響出力や発光表示及びギミック演出等が実行される。
【０２１０】
Ｓ８７２の処理を終えると、又は、Ｓ８７０においてオープニングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ８７０でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８７４に移行して、図５大入賞装置処理のＳ５１５でセットされた大当り演出コマンドを受信したか否かを判定する。そして、大当り演出コマンドを受信していると判定された場合（Ｓ８７４でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８７５移行して、確変昇格演出決定処理を実行する。以下、図１４を用いて、Ｓ８７５で行われる確変昇格演出決定処理の内容について説明する。図１４は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる確変昇格演出決定処理（Ｓ８７５）を示すフローチャートである。
【０２１１】
図１４を参照して、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１４００の処理で、受信した大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて、今回実行される大当り遊技に係る大当りが、確変１６Ｒ大当りであるか否かを判定する。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、確変１６Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１４００：ＹＥＳ）、Ｓ１４１０の処理で、確変昇格成功演出を実行するための確変昇格成功演出フラグをサブＲＡＭ３４０ｃに設定し、コマンド受信処理にリターンする。
【０２１２】
サブＣＰＵ３４０ａは、確変１６Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１４００：ＮＯ）、Ｓ１４２０の処理で、受信した大当り演出コマンドに含まれている大当り種別の情報に基づいて、今回実行される大当たり遊技に係る大当たりが、通常８Ｒ大当りか否かを判定する。サブＣＰＵ３４０ａは、通常８Ｒ大当りであると判定した場合（Ｓ１４２０：ＮＯ）には、Ｓ１４３０の処理で、確変昇格失敗演出を実行するための確変昇格失敗演出フラグをサブＲＡＭ３４０ｃに設定し、コマンド受信処理にリターンする。
【０２１３】
一方、サブＣＰＵ３４０ａは、通常８Ｒ大当りでないと判定した場合（Ｓ１４２０：ＮＯ）には、Ｓ１４４０の処理で、確変昇格成功演出フラグ、確変昇格失敗演出フラグを設定せず、すなわち、確変昇格演出を実行しないことを決定し、コマンド受信処理にリターンする。
【０２１４】
図１５、図１６を用いて、ここで、具体的な確変昇格演出の具体的な内容について説明する。図１５は、メイン表示装置１３１の画面に表示される確変昇格演出の一例を示す説明図である。具体的には、図１５（ａ）は、確変昇格失敗演出の一例を示し、図１５（ｂ）は、確変昇格成功演出の一例を示す。図１６は、演出制御基板３４０のサブＲＯＭ３４０ｂに記憶されている確変昇格演出に出現させるキャラクタを決定するための乱数テーブルの一例を示す説明図である。
【０２１５】
確変昇格失敗演出は、図１５（ａ）に示すように、キャラクタ（図１５（ａ）の例ではキャラクタＡ）が障壁１５０４を破壊しようとする行動を実行し（（ａ１）参照）、障壁１５０４が壊れそうになるものの（（ａ２）参照）、結局、障壁１５０４は破壊されることはなく、破壊が失敗に終わり（（ａ３）参照）、最終的に、遊技状態が非確変遊技状態（通常遊技状態）に移行することを示唆する画像１３１ａ（（ａ４）参照）を表示する演出である。この場合、図１５（ａ）の（ａ１）は、ラウンド遊技における第１ラウンドに対応し、（ａ２）は、ラウンド遊技における第２ラウンドに対応し、（ａ３）は、ラウンド遊技における第３ラウンドに対応し、（ａ４）は、ラウンド遊技における第４ラウンドに対応する。
【０２１６】
一方、確変昇格成功演出は、図１５（ｂ）に示すように、キャラクタ（図１５（ｂ）の例ではたぬ吉）が障壁１５０４を破壊しようとする行動を実行し（（ｂ１）参照）、障壁１５０４が壊れそうになり（（ｂ２）参照）、その結果、障壁１５０４は破壊され（（ｂ３）参照）、最終的に、遊技状態が確変遊技状態に移行することを示唆する画像１３１ｂ（（ｂ４）参照）を表示する演出である。この場合、図１５（ｂ）の（ｂ１）は、ラウンド遊技における第１ラウンドに対応し、（ｂ２）は、ラウンド遊技における第２ラウンドに対応し、（ｂ３）は、ラウンド遊技における第３ラウンドに対応し、（ｂ４）は、ラウンド遊技における第４ラウンドに対応する。
いわば、確変昇格演出は、障壁１５０４を破壊できるか否かのゲーム演出とも言える。
【０２１７】
確変昇格演出（確変昇格失敗演出、または、確変昇格成功演出）では、図１５に示すように、メイン表示装置１３１の画面に、キャラクタと、障壁１５０４の他、キャラクタＡによる障壁１５０４の破壊力レベルを示すレベルゲージ１５０１と、所定のメッセージが表示されるメッセージ表示領域１５０２が表示される。レベルゲージ１５０１は、棒グラフ状の画像により０〜１００の複数段階で破壊力レベルを表示可能である。このレベルゲージ１５０１は、遊技者が、第１演出ボタン１３５を押下することによって、上昇していき、障壁１５０４の破壊の度合いを示すパロメータの機能を有する。確変昇格失敗演出では、レベルゲージ１５０１は、遊技者が、第１演出ボタン１３５をいくら押下しても、マックスの「１００」に到達しない設計となっている。一方、確変昇格成功演出では、レベルゲージ１５０１は、遊技者が、第１演出ボタン１３５を押下量（押下回数）が規定値に到達すると、マックスの「１００」に到達可能な設計となっている。
【０２１８】
確変昇格失敗演出で出現するキャラクタは、図１６（Ａ）に示す乱数テーブルＡに基づいて、抽選により選定される。具体的には、上記したコマンド受信処理のＳ８７４で、サブＣＰＵ３４０ａが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数と、乱数テーブルＡとに基づいて、キャラクタを選定する。詳しくは、キャラクタＡは、取得した乱数値が「０」〜「６９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は７０／１００に設定されている。また、キャラクタＢは、取得した乱数値が「７０」〜「８３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１４／１００に設定されている。また、キャラクタＣは、取得した乱数値が「８４」〜「９３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１０／１００に設定されている。また、キャラクタＤは、取得した乱数値が「９４」〜「９８」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は５／１００に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「９９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１／１００に設定されている。
【０２１９】
確変昇格成功演出で出現するキャラクタは、図１６（Ｂ）に示す乱数テーブルＢに基づいて、抽選により選定される。具体的には、上記したコマンド受信処理のＳ８７４で、サブＣＰＵ３４０ａが大当り演出コマンドを受信したタイミングで乱数を取得し、この取得した乱数と、乱数テーブルＢとに基づいて、キャラクタを選定する。詳しくは、キャラクタＡは、取得した乱数値が「９９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１／１００に設定されている。また、キャラクタＢは、取得した乱数値が「９４」〜「９８」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は５／１００に設定されている。また、キャラクタＣは、取得した乱数値が「８４」〜「９３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１０／１００に設定されている。また、キャラクタＤは、取得した乱数値が「７０」〜「８３」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は１４／１００に設定されている。また、「たぬ吉」は、取得した乱数値が「０」〜「６９」のときに選択され、その出現割合（抽選確率）は７０／１００に設定されている。
【０２２０】
すなわち、確変昇格失敗演出の場合（確変昇格ならずの場合）は、たぬ吉よりキャラクタＤの方が出現率が高く、キャラクタＤよりキャラクタＣの方が出現率が高く、キャラクタＣよりキャラクタＢの方が出現率が高く、キャラクタＢよりキャラクタＡの方が出現率が高くなっている。一方、確変昇格成功演出の場合（確変昇格成功の場合）は、キャラクタＡよりキャラクタＢの方が出現率が高く、キャラクタＢよりキャラクタＣの方が出現率が高く、キャラクタＣよりキャラクタＤの方が出現率が高く、キャラクタＤよりたぬ吉の方が出現率が高くなっている。従って、確変昇格演出において、キャラクタが出現した場合の確変昇格の期待度（確変昇格演出が成功となる期待度）は、
たぬ吉＞キャラクタＤ＞キャラクタＣ＞キャラクタＢ＞キャラクタＡ
となっている。
【０２２１】
図８に戻って、Ｓ８７５の確変昇格演出決定処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８７７に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するための大当り演出パターンコマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。具体的には、Ｓ８７５（図１４）の処理結果において、確変昇格成功演出フラグが設定された場合（図１４：Ｓ１４１０）には、確変昇格成功演出を含む大当り演出パターンコマンドをセットし、確変昇格失敗演出フラグが設定された場合（図１４：Ｓ１４３０）には、確変昇格失敗演出を含む大当り演出パターンコマンドをセットする。この大当り演出パターンコマンドコマンドにより、大当りのラウンド遊技における所定の演出を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１などを介して実行させる。
【０２２２】
Ｓ８７７の処理を終えると、又は、Ｓ８７４において大当り演出コマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ８７４でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８７８に移行して、図５の大入賞装置処理のＳ５５２でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。そして、エンディングコマンドを受信していると判定された場合（Ｓ８７８でＹＥＳ）、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８７９に移行して、遊技者のプリペイドカードの取り忘れを注意喚起するためのカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）を実行する。
【０２２３】
以下、図１７を用いて、Ｓ８７９で行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）の内容について説明する。図１７は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われるカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）（Ｓ８７９）を示すフローチャートである。
【０２２４】
図１７に示すように、サブＣＰＵ３４０ａは、まずＳ１７００の処理で、確変昇格演出決定処理（図１４）において確変昇格成功演出フラグが設定されているか否かを判定する。サブＣＰＵ３４０ａは、確変昇格成功演出フラグが設定されている場合（Ｓ１７００：ＹＥＳ）には、カード取り忘れ注意喚起演出フラグをサブＲＡＭ３４０ａに設定する。一方、サブＣＰＵ３４０ａは、確変昇格成功演出フラグが設定されていない場合（Ｓ１７００：ＮＯ）には、コマンド受信処理にリターンする。
【０２２５】
図８に戻って、Ｓ８７９のカード取り忘れ注意喚起演出処理（エンディング演出中）を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ８８０に移行して、画像制御基板３５０やランプ制御基板３６０に指示するためのエンディング演出コマンドをサブＲＡＭ３４０ｃにセットする。具体的には、Ｓ８７９（図１７）の処理結果において、カード取り忘れ注意喚起演出フラグが設定された場合（図１７；Ｓ１７１０）には、カード取り忘れ注意喚起演出を含むエンディング演出パターンコマンドをセットする。このエンディングコマンドコマンドにより、エンディング演出における所定の演出（カード取り忘れ注意喚起演出フラグが設定されている場合には、カード取り忘れ場注意喚起演出を含む）を、メイン表示装置１３１、サブ表示装置１３９、音声出力装置１３２、演出用照明装置１３４及び演出用駆動装置３６１などを介して実行させる。そして、Ｓ８８０の処理を終えた場合、又は、Ｓ８７８においてエンディングコマンドを受信していないと判定された場合（Ｓ８７８でＮＯ）、サブＣＰＵ３４０ａは、このコマンド受信処理を終了する。
【０２２６】
図１８を参照して、ここで、カード取り忘れ注意喚起演出の具体的な内容について説明する。図１８は、カード取り忘れ注意喚起演出の一例を示す説明図である。図１８に示すように、カード取り忘れ注意喚起演出は、メイン表示装置１３１の画面に、カード取り忘れ注意喚起表示として「プリペイドカードの取り忘れや盗難にご注意ください。」というメッセージ１７０１と、カードユニット１９０に挿入されたプリペイドカードが排出される（プリペイドカードを取り出す）画像１７０２と、後述するＳ１９０４のデモ画面入力受付における「推しメン選択」にて選択された推しメン（遊技者が入力装置１３７を用いて選択した、演出にて用いられる人物）の画像１７０３と、が所定時間表示されるようになっている。
【０２２７】
そして、カード取り忘れ注意喚起演出は、メイン表示装置１３１にてカード取り忘れ注意喚起表示が行われると共に、選択された推しメン毎に設定された音声メッセージが音声出力装置１３２のスピーカから出力される。ここで言う音声メッセージとは、プリペイドカード取り忘れや盗難の注意喚起を旨とするものである。例えば「プリペイドカードの取り忘れや盗難に気をつけてね」という推しメンのメッセージが音声出力される。更に、警告音、発光表示等を、音声出力装置１３２のスピーカや演出用照明装置１３４のランプ、ＬＥＤから出力するように構成されていてもよい。
【０２２８】
また更に、カード取り忘れ注意喚起表示は、上記したもの以外に、遊技者に返却スイッチ１８６の操作を促すメッセージや画像、あるいは動画であってもよい。その場合においても、選択された推しメンごとに異なる音声メッセージや画像、動画が出力されるように構成されていてもよい。
【０２２９】
図７に戻って、Ｓ７００のコマンド受信処理を終えると、次に演出制御基板３４０のタイマ割込み処理では、Ｓ７１０において、サブＣＰＵ３４０ａは、遊技者による第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６の操作による第１演出ボタン検出スイッチ３３５又は第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅからの入力に基づき、演出上の効果や遊技者の遊技履歴情報取得等を実現するための演出ボタン処理を行う。
【０２３０】
図１９を用いて、ここで、演出ボタン処理の内容について説明する。図１９は、演出制御基板３４０のサブＣＰＵ３４０ａによって行われる演出ボタン処理（Ｓ７１０）を示すフローチャートである。サブＣＰＵ３４０ａは、入力装置１３７にて検知された信号を入力したか否かの判断を行う。そして、サブＣＰＵ３４０ａは、信号が入力されている場合（Ｓ１９００：Ｙｅｓ）、処理をＳ１９０２に移し、信号が入力されていない場合（Ｓ１９００：Ｎｏ）、処理をタイマ割り込み処理（Ｓ７２０：コマンド送信処理）に戻す。
【０２３１】
Ｓ１９０２において、サブＣＰＵ３４０ａは、客待ち中のトップメニュー画面やぱちログ画面等を含むデモ画面を表示させるデモ演出（デモムービー）が行われているか否かを判定する。
【０２３２】
Ｓ１９０２において、サブＣＰＵ３４０ａは、デモ演出が行われている場合（Ｓ１９０２：Ｙｅｓ）、処理をＳ１９０４に移し、デモ演出が行われていない場合（Ｓ１９０２：Ｎｏ）、処理をＳ１９０６に移す。デモ演出は、Ｓ９３０，Ｓ９４０において、デモフラグをオンと設定し、デモ演出開始コマンドをセットされたときに実行される。
【０２３３】
Ｓ１９０４において、サブＣＰＵ３４０ａは、デモ画面入力受付を実行する。即ち、Ｓ１９００にて検知された信号に応じてデモ画面の表示を切り替える。
図２０は、デモ画面の１つであるトップメニュー画面の一例を示す説明図である。トップメニュー画面は、遊技者が選択可能な所定の選択項目が一覧表示されたメイン表示装置１３１上に表示される画面である。図２０に示すように、トップメニュー画面には、上から順に「ぱちログ」「実機カスタマイズ」「推しメン選択」「９０秒でわかるぱちんこ講座」「戻る」の選択項目が表示される。
【０２３４】
サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ１９００にて検知された信号が、遊技者により第２演出ボタン１３６の上下ボタンが入力されたことに基づく信号である場合（第２演出ボタン検出スイッチ３３６ａ〜３３６ｅの出力信号である場合）には、その入力に応じてカーソルを選択項目のいずれかに移動させる。またＳ１９００にて検知された信号が、遊技者により第１演出ボタン１３５が押下されたことに基づく信号である場合（第１演出ボタン検出スイッチ３３５の出力信号である場合）には、そのときにカーソルが合っている選択項目を選択（決定）する。
【０２３５】
ここで、「ぱちログ」が選択されると、ぱちログに関連した画面が表示される。ぱちログに関連した画面とは、遊技者が自身の遊技履歴（例えば達成したミッション）等、当該遊技機１００に係る個人データを閲覧する画面であり、ログインメニュー画面（パスワード入力画面）やゲームメニュー画面（遊技者個人の遊技履歴などを表示させる画面）等が含まれる。「実機カスタマイズ」が選択されると、メイン表示装置１３１の画面（色、字体、背景、音楽等）をカスタマイズする画面が表示される。
【０２３６】
また、「推しメン選択」が選択されると、推しメン（推薦、応援したい人物、演出で表示される）を選択する画面（図示しない）が表示される。この画面が表示されている場合には、トップメニュー画面が表示されている場合と同様に、遊技者は第２演出ボタン１３６により複数の推しメンのうちの何れか一人にカーソルを移動させ、第１演出ボタン１３５によりその推しメンを選択することができる。
【０２３７】
なお、ここで選択された推しメンに応じて、上述したカード取り忘れ注意喚起演出処理（Ｓ８７６、Ｓ８７９）において出力される音声メッセージが変更される。
また、「９０秒でわかるぱちんこ講座」が選択されると、ぱちんこ遊技を説明する画面が表示される。「戻る」が選択されると、トップメニュー画面が表示される前の図柄停止画面に戻る。このＳ１９０４の後、処理をタイマ割り込み処理に戻す。
【０２３８】
Ｓ１９０６において、サブＣＰＵ３４０ａは、各種演出パターン応じた表示指示コマンドをセットして、処理をタイマ割り込み処理（Ｓ７２０：コマンド送信処理）に戻す。すなわち、遊技機１００では、遊技中に第１演出ボタン１３５又は第２演出ボタン１３６のいずれかを操作すると、各種演出パターン応じてメイン表示装置１３１に表示する演出を発生・変化させることができる。これにより、遊技機１００では、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性（信頼度）を示唆したり、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、遊技性及び演出効果を高めることができる。なお、演出効果とは、遊技者にとって有利な遊技結果（例えば当りや大当り）となる確率を示唆する演出の有効性の程度であり、また、信頼度とは、遊技者にとって有利な遊技結果となる確率のバロメータである。
【０２３９】
図７に戻って、Ｓ７１０の演出ボタン処理を終えると、Ｓ７２０に移行して、サブＣＰＵ３４０ａは、Ｓ７００のコマンド受信処理でサブＲＡＭ３４０ｃにセットされたコマンド、すなわち、オープニング演出コマンド（Ｓ８７２）、大当り演出パターンコマンド（Ｓ８７７）、エンディング演出コマンド（Ｓ８８０）、デモ演出開始コマンド（Ｓ９４０）、保留表示コマンド（Ｓ１００８）、保留先読み演出コマンド（Ｓ１０１０）、デモ演出終了コマンド（Ｓ１１０４）、演出図柄変動演出開始コマンド（Ｓ１１４０）、保留消去表示コマンド（Ｓ１１４４）、演出図柄変動演出停止コマンド（Ｓ１３００）等のコマンドを画像制御基板３５０及びランプ制御基板３６０へ送信するコマンド送信処理を行う。
【０２４０】
このコマンド送信処理が行われることによって、メイン表示装置１３１やサブ表示装置１３９における画像表示や音声出力装置１３２からの音声出力等による演出（ランクアップ演出や、カード取り忘れ注意喚起演出等）の実行が画像制御基板３５０に指示され、また、演出用照明装置１３４によるランプやＬＥＤの点灯制御や、演出用駆動装置３６１によるギミック１０９の作動等による演出の実行がランプ制御基板３６０に指示され、これにより様々な趣向を凝らした演出が遊技機１００にて行われる。そして、Ｓ７２０のコマンド送信処理を終えると、サブＣＰＵ３４０ａは、この演出制御基板３４０のタイマ割込み処理を終了する。
【０２４１】
以上、本発明の実施形態に係る遊技機１００を図面に基づいて説明してきたが、具体的な構成は実施形態に示したものに限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加などがあっても本発明に含まれる。以下に、確変昇格演出に関する変形例について示す。
【０２４２】
[確変昇格演出に関する変形例]
変形例１：
上記実施形態の遊技機１００では、カード取り忘れ注意喚起演出フラグ（図１７：Ｓ１７１０）が設定されている場合に、カード取り忘れ注意喚起報知（カード取り忘れ注意喚起演出）を行う場合のタイミングは、エンディング演出中としているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、遊技者による遊技が終了したタイミングでもよい。具体的には、遊技球の発射が一定時間行われないとき、図柄変動が一定時間行われないとき、ぱちログにログイン中のとき（即ち、遊技者が遊技履歴を記録するために遊技機１００にたしてログイン処理を実行したタイミングから、ログアウト処理又はそれに相当する処理が実行される前まで）、などとすることができる。遊技球の発射は、サブＣＰＵ３４０ａがタッチセンサ３９１や発射ボリューム３９２の信号を主制御基板３１０を介して取得して判定することができる。
【０２４３】
また、例えば、カード取り忘れ注意喚起演出フラグ（図１７：Ｓ１７１０）が設定されている場合において、大当り遊技が終了した後の１変動目にカード取り忘れ注意喚起演出を実行するようにしてもよい。図２１は、変形例に係るカード取り忘れ注意喚起演出の一例を示す説明図である。詳しくは、図２１には、大当り遊技が終了した後の第１変動目におけるカード取り忘れ注意喚起演出の態様を例示する。図２１（ａ）では、メイン表示装置１３１において演出図柄の変動表示を表示させている状態において、注意喚起演出として画面上方に字幕２１０１を表示するパターンを示す。また図２１（ｂ）では、演出図柄の変動表示を画面右上に小さく表示し、画面中心に図１８と同様の注意喚起表示を行うパターンを示す。いずれの場合も、画面表示と同時に音声メッセージを出力する。
【０２４４】
さらに、例えば、カード取り忘れ注意喚起演出フラグ（図１７：Ｓ１７１０）が設定されている場合において、ラウンド遊技中にカード取り忘れ注意喚起演出を実行するようにしてもよい。特に、ラウンド遊技中における最後のラウンド遊技中（最終ラウンド遊技中）に、カード取り忘れ注意喚起演出を実行するようにしてもよい。
【０２４５】
変形例２：
上記実施形態の遊技機１００では、確変昇格演出（図１５参照）をゲーム演出の形式で、実行していたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、図２２に示すようなバトル演出の形式で実行するようにしてもよい。図２２は、変形例に係るメイン表示装置１３１の画面に表示されるバトル演出（昇格演出）の一例を示す説明図である。図２２（ａ）は、確変昇格失敗演出の変形例を示し、図２２（ｂ）は、確変昇格成功演出の変形例を示している。
【０２４６】
図２２を用いて、ここで、具体的なバトル演出（昇格演出）の具体的な内容について説明する。変形例の確変昇格失敗演出は、図２２（ａ）に示すように、敵キャラクタ（図２２（ａ）の例では、キャラクタＤ）と主人公のキャラクタとがバトル（対戦）を行い（（ａ１）、（ａ２）参照）、結局、キャラクタＤが勝利（主人公キャラクタが敗退）し（ａ３参照）、最終的に、遊技状態が非確変遊技状態（通常遊技状態）に移行することを示唆する画像１３１ｃ（（ａ４）参照）を表示する演出である。
一方、変形例の確変昇格成功演出は、図２２（ｂ）に示すように、敵キャラクタ（図２２（ｂ）の例では、キャラクタＡ）と主人公のキャラクタとがバトル（対戦）を行い（（ｂ１）、（ｂ２）参照）、結局、主人公のキャラクタが勝利（キャラクタＡが敗退）し（ｂ３参照）、最終的に、遊技状態が確変遊技状態に移行することを示唆する画像１３１ｄ（（ｂ４）参照）を表示する演出である。
【０２４７】
変形例の確変昇格演出（確変昇格失敗演出、または、確変昇格成功演出）では、図２２に示すように、メイン表示装置１３１の画面に、２人のキャラクタの他、「ボタン押せ」（（ａ３）、（ｂ３）参照）という文字が表示される。確変昇格失敗演出では、遊技者が、第１演出ボタン１３５をいくら押下しても、主人公と対戦している敵キャラクタは、倒れない設計となっている。一方、確変昇格成功演出では、遊技者が、第１演出ボタン１３５を押下量（押下回数）が規定値に到達すると、主人公と対戦している敵キャラクタが倒れて、主人公が勝利する設計となっている。
【０２４８】
確変昇格失敗演出で出現する敵キャラクタは、上記実施形態と同様に、図１６（Ａ）に示す乱数テーブルＡに基づいて、抽選により選定される。一方、確変昇格成功演出で出現する敵キャラクタは、上記実施形態と同様に、図１６（Ｂ）に示す乱数テーブルＢに基づいて、抽選により選定される。従って、確変昇格失敗演出の場合（確変昇格ならずの場合）は、敵キャラクタとして、たぬ吉よりキャラクタＤの方が出現率が高く、キャラクタＤよりキャラクタＣの方が出現率が高く、キャラクタＣよりキャラクタＢの方が出現率が高く、キャラクタＢよりキャラクタＡの方が出現率が高くなっている。一方、確変昇格成功演出の場合（確変昇格成功の場合）は、敵キャラクタとして、キャラクタＡよりキャラクタＢの方が出現率が高く、キャラクタＢよりキャラクタＣの方が出現率が高く、キャラクタＣよりキャラクタＤの方が出現率が高く、キャラクタＤよりたぬ吉の方が出現率が高くなっている。従って、確変昇格演出において、敵キャラクタが出現した場合の確変昇格の期待度（確変昇格演出が成功となる期待度）は、
たぬ吉＞キャラクタＤ＞キャラクタＣ＞キャラクタＢ＞キャラクタＡ
となっている。
【０２４９】
変形例３：
上記実施形態の遊技機１００では、ラウンド遊技中において、確変昇格演出（図１５参照）を実行して、確変に昇格するか否か（確変遊技状態に移行するか否か）について、示唆するようにしていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、確変昇格演出の代わりに、以下のようなランクアップ演出、保留連示唆演出、時短昇格演出を実行してもよい。
【０２５０】
[ランクアップ演出]
ランクアップ演出は、ランクアップするか否か（すなわち、大当り遊技状態が継続するか否か）について、示唆する演出である。以下に、確変１６Ｒ大当りを４種類の大当りに区分して、１６Ｒ確変大当りがランクアップボーナスを含む場合のランクアップ演出について、説明する。
【０２５１】
上記実施形態における確変１６Ｒ大当りを、確変１６Ｒ大当りＡ、確変１６Ｒ大当りＢ、および、確変１６Ｒ大当りＣの３種類のランクアップボーナスの大当りと、確変１６Ｒ大当りＤとに区分するようにしてもよい。
【０２５２】
ランクアップボーナスではない「確変１６Ｒ大当りＤ」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜１６ラウンドにおける開放時間が２９．５秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。
【０２５３】
一方、「確変１６Ｒ大当りＡ」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜３ラウンドにおける開放時間が２９．５秒であり、第４〜１６ラウンドにおける開放時間が０．２秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。「確変１６Ｒ大当りＡ」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．２秒）が１３ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が３回である。これにより、「確変１６Ｒ大当りＡ」では、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が３ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となる。
【０２５４】
「確変１６Ｒ大当りＢ」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜３ラウンド、及び、第５〜７ラウンドの各ラウンドにおける開放時間が２９．５秒、第８〜１６ラウンドにおける開放時間が０．２秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。そして、第４ラウンドにおいては、開放時間が０．２秒で１３回開放する。「確変１６Ｒ大当りＢ」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．２秒）が１０ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が６回である。これにより、「確変１６Ｒ大当りＢ」では、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が、３ラウンド実行された後、更に３ラウンド実行されて終了する大当り遊技状態となる。
【０２５５】
「確変１６Ｒ大当りＣ」に基づく大当り遊技状態は、オープニング演出及びエンディング演出の間に実行されるラウンド遊技のラウンド数が１６であり、第１〜３ラウンド、第５〜７ラウンド、及び、第９〜１６ラウンドの各ラウンドにおける開放時間が２９．５秒である（１ラウンドの規定入賞数はｍａｘ９個）。そして、第４ラウンド及び第８ラウンドの各ラウンドにおいては、開放時間が０．２秒で１３回開放する。「確変１６Ｒ大当りＣ」に基づく大当り遊技状態は、極めて短い開放時間（０．２秒）が２ラウンド分設定されているので、実質的に賞球が得られるラウンドの合計回数が１４回である。これにより、「確変１６Ｒ大当りＣ」では、遊技者からの見た目上、大当り遊技状態において遊技球が入賞可能な開放状態が、３ラウンド実行された後、更に３ラウンド実行され、その後更に８回実行されて終了する大当り遊技状態となる。
【０２５６】
「確変１６Ｒ大当りＢ」及び「確変１６Ｒ大当りＣ」のそれぞれについては、第４ラウンドにおいて、「確変１６Ｒ大当りＡ」と容易に区別できないように、「確変１６Ｒ大当りＡ」で０．２秒の開放が行われる第４〜１６ラウンドの合計の開放回数と同じ１３回に亘り０．２秒での開放動作が行われる。また、「確変１６Ｒ大当りＣ」については、第８ラウンドにおいて、「確変１６Ｒ大当りＢ」と容易に区別できないように、「確変１６Ｒ大当りＢ」で０．２秒の開放が行われる第８〜１６ラウンドの合計の開放回数と同じ９回に亘り０．２秒での開放動作が行われる。
【０２５７】
このように、「確変１６Ｒ大当りＡ」に対して、「確変１６Ｒ大当りＢ」及び「確変１６Ｒ大当りＣ」は、第１〜３ラウンドで同じ動作態様で入賞可能な状態となり、その後、同じ動作態様で、実質的に入賞不可能な状態となるという共通の動作が実行された後、大当り遊技状態が終了する「確変１６Ｒ大当りＡ」とは異なり、入賞可能なラウンドが継続するという制御が行われる。
【０２５８】
そして、「確変１６Ｒ大当りＢ」に対して、「確変１６Ｒ大当りＣ」は、第５〜７ラウンドで同じ動作態様で入賞可能な状態となり、その後、同じ動作態様で、実質的に入賞不可能な状態となるという共通の動作が実行された後、大当り遊技状態が終了する「確変１６Ｒ大当りＢ」とは異なり、入賞可能なラウンドがさらに継続するという制御が行われる。
【０２５９】
このように、「確変１６Ｒ大当りＡ」、「確変１６Ｒ大当りＢ」及び「確変１６Ｒ大当りＣ」は、入賞可能な第１〜３ラウンド、及び、その後の実質的に入賞不可能入賞なラウンドにおいて、動作態様に基づいて区別ができないという制御が行われる。また、「確変１６Ｒ大当りＢ」と「確変１６Ｒ大当りＣ」とは、入賞可能な第５〜７ラウンド、及び、その後の実質的に入賞不可能入賞なラウンドにおいても、動作態様で区別ができないという制御が行われる。
【０２６０】
また、ランクアップボーナスとしての確変１６Ｒ大当りＡ、確変１６Ｒ大当りＢ、確変１６Ｒ大当りＣでは、第１〜３ラウンドに続く実質的に入賞不可能な期間中（「確変１６Ｒ大当りＡ」の第４〜１６ラウンド、「確変１６Ｒ大当りＢ」及び「確変１６Ｒ大当りＣ」のそれぞれの第４ラウンド）、及び、第５〜７ラウンドに続く実質的に入賞不可能な期間中（「１６Ｒ確変大当りＢ」の第８〜１６ラウンド、「１６Ｒ確変大当りＣ」の第８ラウンド）においては、図２−４（ｂ）〜（ｄ）に示すように、ランクアップ演出が行われるようになっている。このランクアップ演出は、大当り遊技の出玉有りラウンドが更に付与されて当該ラウンド遊技が継続するか否かのラウンド継続に係わる演出であって、詳細は後述するが、遊技者にとって有利な度合いがランクアップするか否かの可能性を示唆する演出である。このようなランクアップ演出が実行されることにより、更に大当り遊技状態のラウンドの継続に期待する遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２６１】
なお、確変１６Ｒ大当りＡ、Ｂでは、確変１６Ｒ大当りＡの第４〜１６ラウンド及び確変１６Ｒ大当りＢの第８〜１６ラウンドにおいて、０．２秒の単開放毎を１ラウンドとして構成する例を示したが、これは、確変１６Ｒ大当りＢの第４ラウンド及び確変１６Ｒ大当りＣの第４、８ラウンドのように、０．２秒の複数開放を纏めて１ラウンドとして構成するようにしてもよい。従って、このように構成した場合には、確変１６Ｒ大当りＡは、確変４Ｒ大当りとなり、確変１６Ｒ大当りＢは、確変８Ｒ大当りとなる。
【０２６２】
ランクアップ演出は、ランクアップ失敗演出とランクアップ成功演出とを含み、確変昇格演出と同様に、上記ゲーム演出形式やバトル演出形式で、ランクアップするか否かを示唆するようにしてもよい。例えば、ランクアップ失敗演出を、図１５（ａ）に示す確変昇格失敗演出と同様にして、キャラクタ（図１５（ａ）の例ではキャラクタＡ）が障壁１５０４を破壊しようとする行動を実行し（（ａ１）参照）、障壁１５０４が壊れそうになるものの（（ａ２）参照）、結局、障壁１５０４は破壊されることはなく、破壊が失敗に終わる演出（（ａ３）参照）として実行する。そして、最終的に、ランクアップせずに、すなわち、大当たり遊技状態が継続せずに、大当り遊技状態が終了することを示唆する画像（例えば、「失敗、大当り遊技終了」）を表示するようにしてもよい。この場合、大当たりの種別が、通常８Ｒ大当りの場合に選択される。
【０２６３】
ランクアップ成功演出を、図１５（ｂ）に示す確変昇格失敗演出と同様にして、キャラクタ（図１５（ｂ）の例ではたぬ吉）が障壁１５０４を破壊しようとする行動を実行し（（ｂ１）参照）、障壁１５０４が壊れそうになり（（ｂ２）参照）、その結果、障壁１５０４は破壊される演出（（ｂ３）参照）として実行する。そして、最終的に、大当り遊技状態が継続することを示唆する画像（例えば、「成功、大当り遊技継続」）を表示するようにしてもよい。この場合、大当たりの種別が、ランクアップボーナスとしての確変１６ＲＡ，Ｂ,Ｃのいずれかの大当りの場合に選択される。
なお、大当りの種別が確変１６Ｒ大当りＤの場合には、ランクアップ演出を実行しないようにしてもよいし、確変１６Ｒ大当りＤの場合にも、ランクアップ演出を実行するようにしてもよい。
【０２６４】
[保留連示唆演出]
また、ラウンド遊技中において、確変昇格演出の代わりに、以下のように保留連示唆演出を実行して、保留連するか否か（すなわち、保留内連チャンが実行されるか否か、または、保留内に大当りがあるか否か）について、示唆するようにしてもよい。
【０２６５】
保留連示唆演出は、保留連失敗演出と保留連成功演出とを含み、確変昇格演出と同様に、上記ゲーム演出形式やバトル演出形式で、保留連するか否かを示唆するようにしてもよい。
例えば、保留連失敗演出を、図１５（ａ）に示す確変昇格失敗演出と同様にして、キャラクタ（図１５（ａ）の例ではキャラクタＡ）が障壁１５０４を破壊しようとする行動を実行し（（ａ１）参照）、障壁１５０４が壊れそうになるものの（（ａ２）参照）、結局、障壁１５０４は破壊されることはなく、破壊が失敗に終わる演出（（ａ３）参照）として実行する。そして、最終的に、保留連しないことを示唆する画像（例えば、「失敗、保留連期待度：低」）を表示するようにしてもよい。なお、サブＣＰＵ３４０ａは保留連が実行されるか否かについて以下のように判定する。すなわち、サブＣＰＵ３４０ａは、上述した図１０の保留先読み処理において、今回の大当り遊技の最終ラウンド開始までに発生している保留に対する大当り抽選の事前判定（図４のＳ４１０の始動入賞装置検出ＳＷ処理における判定）結果の中に、大当り（確変２Ｒ大当りは除く）が有るか否か判定し、大当りがある場合には、保留内に大当りがあることを示す保留連（保留内連チャン）が実行されると判定し、大当りがない場合には、保留連が実行されないと判定する。
【０２６６】
保留連成功演出を、図１５（ｂ）に示す確変昇格失敗演出と同様にして、キャラクタ（図１５（ｂ）の例ではたぬ吉）が障壁１５０４を破壊しようとする行動を実行し（（ｂ１）参照）、障壁１５０４が壊れそうになり（（ｂ２）参照）、その結果、障壁１５０４は破壊される演出（（ｂ３）参照）として実行する。そして、最終的に、保留連が実行されることを示唆する画像（例えば、「成功、保留連確定！」）を表示するようにしてもよい。
【０２６７】
[時短昇格演出]
さらに、ラウンド遊技中において、確変昇格演出の代わりに、時短昇格演出を実行して、大当り遊技状態後、以下のように時短遊技状態に移行するか否かを示唆するようにしてもよい。
時短昇格演出は、時短昇格失敗演出と時短昇格成功演出とを含み、確変昇格演出と同様に、上記ゲーム演出形式やバトル演出形式で、時短遊技状態に移行するか否かを示唆するようにしてもよい。例えば、時短昇格失敗演出を、図１５（ａ）に示す確変昇格失敗演出と同様にして、キャラクタ（図１５（ａ）の例ではキャラクタＡ）が障壁１５０４を破壊しようとする行動を実行し（（ａ１）参照）、障壁１５０４が壊れそうになるものの（（ａ２）参照）、結局、障壁１５０４は破壊されることはなく、破壊が失敗に終わる演出（（ａ３）参照）として実行する。そして、最終的に、大当り遊技状態後に時短遊技状態に移行しないことを示唆する画像（例えば、「失敗、時短昇格ならず」）を表示するようにしてもよい。この場合、大当たりの種別が、時短が付かない大当りの場合に選択される。
【０２６８】
時短昇格成功演出を、図１５（ｂ）に示す確変昇格失敗演出と同様にして、キャラクタ（図１５（ｂ）の例ではたぬ吉）が障壁１５０４を破壊しようとする行動を実行し（（ｂ１）参照）、障壁１５０４が壊れそうになり（（ｂ２）参照）、その結果、障壁１５０４は破壊される演出（（ｂ３）参照）として実行する。そして、最終的に、大当り遊技状態後に時短遊技状態に移行することを示唆する画像（例えば、「成功、時短昇格！」）を表示するようにしてもよい。この場合、大当たりの種別が、時短付きの大当りの場合に選択される。
【０２６９】
変形例４：
上記実施形態の遊技機１００では、ラウンド遊技中の確変昇格演出において、確変昇格成功演出を実行した場合には、カード取り忘れ注意喚起演出を実行し、確変昇格失敗演出を実行した場合には、カード取り忘れ注意喚起演出を実行しないようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、ラウンド遊技中に確変昇格演出を実行する場合において、確変昇格成功演出を実行した場合には、カード取り忘れ注意喚起演出を実行せず、確変昇格失敗演出を実行した場合には、カード取り忘れ注意喚起演出を実行するようにしてもよい。
【０２７０】
変形例５：
上記実施形態の遊技機１００では、ラウンド遊技中の確変昇格演出において、確変昇格成功演出を実行した場合には、カード取り忘れ注意喚起演出を実行し、確変昇格失敗演出を実行した場合には、カード取り忘れ注意喚起演出を実行しないようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。
例えば、確変遊技状態から大当り遊技状態に移行し、当該大当り遊技状態のラウンド遊技中に確変昇格演出を実行する場合において、確変昇格成功演出を実行した場合には、カード取り忘れ注意喚起演出を実行せず、確変昇格失敗演出を実行した場合には、カード取り忘れ注意喚起演出を実行するようにしてもよい。
【０２７１】
また、例えば、確変遊技状態から大当り遊技状態に移行し、当該大当り遊技状態のラウンド遊技中に確変昇格演出を実行する場合において、確変昇格成功演出を実行した場合、および、確変昇格失敗演出を実行した場合には、共に、カード取り忘れ注意喚起演出を実行しないようにしてもよい。
【０２７２】
[その他の変形例]
その他の変形例１：
上記実施形態においては、メイン表示装置１３１におけるデモ画面の表示は、図８（Ｓ８１６）、図９（Ｓ９２０）で示したように、第１始動入賞装置１１２及び第２始動入賞装置（電チュー）１１５の始動記憶が無くなって、メイン表示装置１３１に大当り抽選に係る演出図柄（第１、第２特別図柄表示装置１２０、１２２に大当り抽選に係る特別図柄）の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしたが、本発明は、更に、これに加えて、普通図柄作動ゲート１１３ａ、１１３ｂの始動記憶が無くなって、普通図柄表示装置１１８に当り抽選に係る普通図柄の変動表示が実行されなくなってから所定時間経過したときに表示されるようにしてもよい。つまり、デモ画面の表示は、演出図柄（特別図柄）及び普通図柄の両者の変動停止を条件とするようにしてもよい。
【０２７３】
また、上述した実施形態の遊技機１００は、上皿１４０に貯留しきれない遊技球は下皿１４１に流下されて下皿１４１に貯留されるが、下皿１４１が満タンになって皿満タン検出スイッチ３１３がオンとなったときに、画像表示及び音声出力により皿満タンエラー報知が実行されるように構成されていてもよい。
即ち、遊技機１００は、所定の条件を満たした場合に遊技球を払い出す払出手段（払出制御基板３８０、払出モータ３８１）と、払出手段により払い出された遊技球を貯留する貯留手段（下皿１４１）と、貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であることを検出する検出手段（皿満タン検出スイッチ３１３）と、検出手段により貯留手段に貯留される遊技球が所定量以上であると検出されたときに、遊技者に報知を行う報知手段（サブＣＰＵ３４０ａ、画像制御基板３５０、ランプ制御基板３６０、メイン表示装置１３１、音声出力装置１３２）と、を備えていてもよい。
【０２７４】
図２３は、大当り遊技中の皿満タンエラー報知において、メイン表示装置１３１にて表示される画像を示している。図２３に示すように、サブＣＰＵ３４０ａは、「皿満タンエラー  玉を抜いてください」というエラー報知画像２４０１をメイン表示装置１３１に表示させる。なお、このエラー報知画像２４０１は、遊技者が視覚的に見やすい位置（例えば、大当り遊技中であれば、ラウンド表示２４０２の近辺等）に表示させる。
また、サブＣＰＵ３４０ａは、玉抜レバー１４１ａの位置を示す位置表示画像２４０３をメイン表示装置１３１に表示させる。位置表示画像２４０３は、遊技機１００における玉抜レバー２４１ａの位置を示す遊技機モデル画像２４０３ａと、玉抜レバー１４１ａの操作を促す案内画像２４０３ｂと、を含む。遊技者は、案内画像２４０３ｂを視認することでエラー解消に必要な操作を認識することができ、また遊技機モデル画像２４０３ａを視認することで操作すべき対象である玉抜レバー１４１ａの位置を容易に認識することができる。
【０２７５】
ところで、プリペイドカードの注意喚起報知を実行するタイミングにおいて、皿満タン検出スイッチ３１３がオンとなった場合には、皿満タンエラー報知を優先する態様と、注意喚起報知を優先する態様と、それらを両方の報知を実行する態様と、のいずれかの態様で報知を行うことが考えられる。
皿満タンエラー報知を優先する構成とした場合、サブＣＰＵ３４０ａは、上述した図２４に示すような画像表示及び音声出力を行い、注意喚起報知は行わない。一方、注意喚起報知を優先する場合は、サブＣＰＵ３４０ａは図１８または図２１にて説明したような注意喚起報知を行い、皿満タンエラー報知は行わない。
【０２７６】
なお、遊技機１００が、遊技機の状態に基づいていずれの報知を優先するかを判定する判定手段を有しており、判定手段の判定結果に基づいて優先的に報知すべき内容を決定してもよい。例えば、大当りのエンディング中であれば注意喚起報知を優先的に実行し、ラウンド遊技中であれば皿満タンエラー報知を優先的に実行することが考えられる。ここでいう判定手段とは、サブＣＰＵ３４０ａが該当する。
【０２７７】
また、皿満タンエラー報知と注意喚起報知とを両方実行する場合、それらを順番に実行する態様と、それらの報知を同時に実行する態様と、が考えられる。
２つの報知を順番に実行する態様では、一方の報知を所定時間実行した後に他方の報知に切り替えることが考えられる。２つの報知を交互に繰り返してもよい。
図２４（Ａ）は、２つの報知を同時に実行するときにメイン表示装置１３１にて表示される画像を示している。メイン表示装置１３１には、皿満タンエラー報知を実現するエラー報知画像２５０１及び位置表示画像２５０２と、注意喚起報知を実現する注意喚起報知画像２５０３及びカードユニット位置表示画像２５０４（遊技機モデル画像と、カード挿入／排出口の位置を案内する画像と、を含む）と、が表示される。
【０２７８】
図２４（Ａ）では、エラー報知画像２５０１が注意喚起報知画像２５０３よりも前面に表示されているが、これらの前後を入れ替えた画像を表示してもよいし、経時的に前面に表示される画像が入れ替わってもよい。
図２４（Ｂ）に示すように、エラー報知画像と注意喚起報知画像とをまとめた報知画像２５０５を表示してもよい。
なお、皿満タンエラー以外のエラー報知を、上述した皿満タンエラー報知と同様に実行してもよい。例えば、扉開放エラー、払出状態エラー等の報知を、上述した皿満タンエラー報知と同様に、注意喚起報知と同時又は順番に行うように構成することが考えられる。具体的には、エラー報知画像２４０１，２５０１、報知画像２５０５における皿満タンエラーの報知内容を、皿満タンエラーの以外のエラーの報知内容に置き換えることが考えられる。
【０２７９】
上述した扉開放エラー報知とは、扉開放スイッチ３８３が内枠１７０やガラス枠１５０の開放を検出したときに実行される報知である。払出状態エラー報知とは、賞球の払出しに関するエラーが発生したときに実行される報知であって、例えば賞球の玉詰まりや払出球計数スイッチの異常時などに実行される。もちろん、各種スイッチの異常を報知するスイッチ異常エラーの報知など、他のエラーの報知を上述した皿満タンエラー報知と同様に実行してもよい。
【０２８０】
その他の変形例２：
【０２８１】
上記実施形態においては、Ｓ１９０４にて推しメン選択を実行することにより、その推しメンごとに音声メッセージが変化する構成を例示しているが、当然ながら、推しメン選択以外の設定／選択操作によって音声メッセージの選択を実現してもよい。例えば、推しメン以外の演出に登場する何らかのキャラクタを選択することで音声メッセージの選択がなされる構成や、遊技者からは音声メッセージとの関連が比較的薄いと考えられる設定項目（例えば設定可能な背景や音量のボリュームなど）の設定内容に基づいて音声メッセージの選択がなされる構成であってもよい。
【０２８２】
その他の変形例３：
上記実施形態の遊技機１００において、カード取り忘れ注意喚起演出としての音声メッセージの内容を、注意喚起を行う日時に応じて変化させてもよい。具体的には、上記実施形態の遊技機１００はＲＴＣ（リアルタイムクロック）３４０ｄを備えているので、ＲＴＣ３４０ｄから出力される時刻信号に基づいて音声メッセージの内容が変化するように構成されていてもよい。例えば、注意喚起演出を実行する時刻、日付、曜日、月などに応じて音声メッセージの内容を変化させることが考えられる。
【０２８３】
即ち、上記遊技機１００は、日付及び又は時刻の情報を取得する日時情報取得手段（ＲＴＣ３４０ｄ）を備え、上記報知手段は、複数種類の上記音声報知を実行可能であり、日付情報取得手段により取得された日付又は時刻に応じて、実行する上記音声報知の種類を決定するように構成されていてもよい。
【０２８４】
このように構成された遊技機１００は、遊技を行う日時に応じた異なる音声メッセージを出力するため、遊技者によるプリペイドカードの取り忘れを抑制することができるうえ、遊技の興趣の向上を図ることができる。なお日時の情報を取得する手段はＲＴＣに限られることはなく、様々な手段を採用することができる。
【０２８５】
その他の変形例４：
上記実施形態の遊技機１００において、カード取り忘れ注意喚起演出としての音声メッセージの内容を、遊技結果に応じて変化させてもよい。
例えば、大当りのエンディング演出中に注意喚起を行うとき（図８のＳ８７９）には、賞球の払い出しが行われているため、注意喚起の音声メッセージの前に「おめでとう」というメッセージが音声出力されるように構成できる。また、払い出された遊技球の数（出玉数）や連チャン回数に応じてメッセージが変更されるように構成されていてもよい。例えば出玉数や連チャン回数が所定の閾値以上であれば「がんばったね」となり、更に大きく設定された閾値以上であれば「すごかったね」となるように段階的に変更することが考えられる。
【０２８６】
また遊技終了を判定したときに注意喚起を行うときは、遊技開始のタイミング（プリペイドカード挿入時、貨幣投入時、客待ちデモ演出終了時など、任意に設定可能）からの出玉数、連チャン回数、特別図柄の変動回数に応じたメッセージを、注意喚起の音声メッセージの前に出力してもよい。例えば変動回数が多いにも関わらず出玉数が少ない（大当りしていない）ときには、「今日は残念だったね」という音声メッセージを出力することが考えられる。遊技結果は、サブＣＰＵ３４０ａがメインＲＡＭ３１０ｃやサブＲＡＭ３４０ａに記憶される情報を受け取ることで取得することができる。
【０２８７】
またこのような音声メッセージは、注意喚起の音声メッセージの後に続けて出力してもよい。
もちろん、注意喚起の音声メッセージの前後に出力する音声メッセージの内容を変化させるだけでなく、注意喚起の音声メッセージそのものを変更してもよい。例えば、「今日はたくさん出たから、抜き取り忘れないようにね」、「残念だったけど、カードはちゃんと抜いてね」などとすることができる。
【０２８８】
また、ぱちログにログインしたときのように、サブＣＰＵ３４０ａが遊技者の過去の遊技履歴の情報を認識できる場合は、その過去の遊技履歴に基づいて音声メッセージを変更するように構成されていてもよい。
【０２８９】
即ち、上記遊技機１００は、遊技者による遊技の結果に関する情報（遊技開始から終了までの結果、又は過去の遊技履歴の情報）を取得する遊技情報取得手段（３４０ａ）を備え、上記報知手段は、複数種類の上記音声報知を実行可能であり、上記遊技情報取得手段により取得された上記結果に応じて、実行する前記音声報知の種類を決定するように構成されていてもよい。
【０２９０】
以上に説明したその他の変形例４に係る注意喚起演出における音声メッセージの変更方法は、いずれかを組み合わせて実行されるものであってもよいが、いずれかが単独で実行されるものであってもよい。例えば、推しメン選択などの遊技者が自ら選択決定を行うステップは存在せず、日時や時刻に応じて、或いは遊技結果や遊技履歴に応じて音声メッセージが変更される構成としてもよい。遊技者が推しメン選択を行わなかった場合には、ランダムで推しメンが設定される構成、即ちランダムに音声メッセージが選択される構成であってもよいし、設定がされなかったときに出力される音声メッセージとして予め設定されたものが選択される構成であってもよい。
【０２９１】
また変化した音声メッセージに合わせて、メイン表示装置１３１に表示される文字メッセージも変化するように構成されていてもよい。
また上記実施形態においては、遊技機１００はカードユニット１９０と通信可能に電気的に接続された構成を例示したが、遊技機１００自身がカードユニット１９０の機能を有していてもよい。
【０２９２】
その他の変形例５：
上記実施形態の遊技機１００では、ラウンド遊技中において、確変１６Ｒ大当りの場合に確変昇格成功演出を実行したことを条件に、その後、カード取り忘れ注意喚起演出を実行するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ラウンド遊技中において、確変１６Ｒ大当りの場合に確変昇格成功演出を実行したとしても、保留連が実行される場合や今回の大当りで所定の連チャン回数となった場合（連チャン回数ＲＣが所定値以上となった場合）には、カード取り忘れ注意喚起演出を行わないようにしてもよい。このように、保留連が実行される場合や今回の大当りで所定の連チャン回数となった場合に、確変昇格成功演出を実行したにも拘わらずカード取り忘れ注意喚起演出を行わないのは、以下の理由による。すなわち、保留連が実行される場合には、今回の大当り終了後、特別図柄の変動表示（図柄合わせゲーム）が保留個数分（第１、第２特別図柄の保留を含め最大で８個）行われるまでに、次の大当りが発生するので、つまり、遊技者にとっては、例え遊技球を発射することなく大当り遊技終了後に保留が消化されるのを見ているだけであっても、次の大当りが短時間で発生し、通常であれば次の大当り期間中にカード取り忘れ注意喚起演出が行われることになる。そして、この短い期間内に、つまり大当り終了後の保留消化期間内に、保留に係わる大当り抽選の結果を待たずして遊技を止めてしまう遊技者も殆どない（限りなく零に近い）。従って、このような遊技を止める遊技者が皆無に近いタイミングで、しかも次の大当りがすぐに発生するタイミングで、カード取り忘れ注意喚起演出を行っても、殆ど意味を為さず、却って折角の保留内連チャンの醍醐味を毀損して演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。
【０２９３】
また、今回の大当りで所定の連チャン回数となった場合には、既に何回かのカード取り忘れ注意喚起演出が行われている可能性があるので、遊技者は、プリペイドカードの取り忘れについては十分認識した状態となっている可能性がある。このような状態で、所定の連チャン回数以降の大当りにてその都度カード取り忘れ注意喚起演出を行っても、遊技者からすると、当該カード取り忘れ注意喚起演出がくどく、煩わしいものに感じられる蓋然性が高い。更に、連チャンの状態は、大当り遊技を挟んで時短又は確変状態が連続しているいわゆるラッシュ状態となっているので、このようなラッシュ状態で遊技を止めてしまう遊技者も殆どない（限りなく零に近い）。従って、このような遊技を止める遊技者が皆無に近いタイミングで、しかも遊技者がプリペイドカードの取り忘れについて十分に認識している可能性が高いタイミングで、カード取り忘れ注意喚起演出を行っても、殆ど意味を為さず、却って折角のラッシュ状態の醍醐味を毀損して演出効果が低下してしまうおそれがあるからである。すなわち、本実施形態の遊技機１００によれば、不必要なときにカード取り忘れ注意喚起演出を行って、遊技性を低下させ、あるいは、遊技者を不快にさせるといったことを抑制することが可能となる。
【０２９４】
なお、本発明においては、遊技機をパチンコ遊技機に限定されることなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等、本発明の要旨を逸脱しない範囲においてその他の遊技機に適用することもできる。
【０２９５】
◇［発明Ａ］
発明Ａの遊技機では、遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体を挿入可能な挿入口が設けられ、前記有価記憶媒体が前記挿入口から挿入された状態において、前記有価記憶媒体への前記有価価値情報の書込み、及び、前記有価記憶媒体からの前記有価価値情報の読出し、の少なくとも一方を実行する記録装置との間で、前記有価価値情報を含む信号の送受信を可能に構成された遊技機であって、始動条件の成立に基づいて大当り抽選を行い、当選した場合には、遊技状態を、通常の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態とする制御手段（３１０）と、前記大当り遊技状態であるときに、遊技者にとって相対的に有利な状況となることを示唆する第１演出、及び、遊技者にとって相対的に不利な状況となることを示唆する第２演出のいずれかを実行する演出実行手段（３４０）と、前記演出実行手段によって前記第１演出が実行された場合に、所定のタイミングで、当該遊技機の遊技者に対する前記有価記憶媒体の取り忘れに関する報知である注意喚起報知を実行する一方、前記演出実行手段によって前記第２演出が実行された場合には、前記注意喚起報知を行わない報知手段（３５０、１３１、１３２）を備える、ことを要旨とする。
【０２９６】
遊技機１００は、遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶するプリペイドカード（有価記憶媒体の一例）を挿入可能なカード挿入／排出口１９２が設けられ、プリペイドカードがカード挿入／排出口１９２から挿入された状態において、プリペイドカードへの有価価値情報の書込み、及び、プリペイドカードからの有価価値情報の読出しを実行するカードユニット１９０（記録装置の一例）との間で、有価価値情報を含む信号の送受信を可能に構成されている。
また、遊技機１００では、大当り遊技状態であるときに、遊技者にとって相対的に有利な状況（大当り遊技状態後に確変遊技状態へ移行）となることを示唆する確変昇格成功演出（第１演出）、または、遊技者にとって相対的に不利な状況（大当り遊技状態後に非確変遊技状態へ移行）となることを示唆する確変昇格失敗演出（第２演出）を実行することが可能となっている。
そして、確変昇格成功演出が実行された場合に、所定のタイミング（例えば、エンディング演出）で、カード取り忘れ注意喚起演出（カード取り忘れ注意喚起報知）を実行し、確変昇格失敗演出が実行された場合には、カード取り忘れ注意喚起演出（カード取り忘れ注意喚起報知）を実行しない。
【０２９７】
確変昇格成功演出が実行された場合には、遊技者にとって比較的有利な遊技状態に移行することから、遊技者は、歓喜のあまり、注意が散漫になる可能性があった。また、確変昇格成功演出が実行され、遊技者にとって比較的有利な遊技状態に移行する場合には、遊技者に対して所定の遊技球が付与され、プリペイドカードの使用が不必要になる可能性が高い。
一方、上記構成では、遊技者にとって相対的に有利な状況（大当り遊技状態後に確変遊技状態へ移行）となることを示唆する確変昇格成功演出（第１演出）が実行された場合に、カード取り忘れ注意喚起演出（カード取り忘れ注意喚起報知）を実行するようにしているので、遊技者が、歓喜のあまり注意が散漫となっていても、カード取り忘れ注意喚起演出により、プリペイドカードの取り忘れを抑制することができる。
また、遊技者にとって相対的に有利な状況（大当り遊技状態後に確変遊技状態へ移行）となることを示唆する確変昇格成功演出（第１演出）が実行された場合、すなわち、プリペイドカードの使用が不必要になる可能性が高い場合に、カード取り忘れ注意喚起演出（カード取り忘れ注意喚起報知）を実行するようにしているので、常態的に、カード取り忘れ注意喚起演出を実行している場合と比較して、カード取り忘れ注意喚起演出を際立たせることができる。さらに、プリペイドカードをカードユニット１９０に保持しておく必要がないタイミングで、カード取り忘れ注意喚起演出が実行されることにより、プリペイドカードの取り出しが実行され得る。その結果、プリペイドカードの取り忘れを抑制することができる。
他方、確変昇格失敗演出が実行された場合には、遊技者にとって比較的不利な遊技状態に移行することから、遊技者は、落胆する可能性があった。
一方、上記構成では、遊技者にとって相対的に不利な状況（大当り遊技状態後に普通遊技状態へ移行）となることを示唆する確変昇格失敗演出（第２演出）が実行された場合、すなわち、遊技者が、落胆している状態において、カード取り忘れ注意喚起演出（カード取り忘れ注意喚起報知）を実行しないようにしているので、注意喚起などの指示を省略することで、遊技者がくどく感じることを抑制することができ、興趣の著しい低下を抑制することができる。
【０２９８】
以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０２９９】
１００…遊技機
１３１…メイン表示装置（報知手段）
１３２…音声出力装置（報知手段）
３１０…主制御基板（制御手段）
３４０…演出制御基板（演出実行手段）
３５０…画像制御基板（報知手段）
【図２】
2017051536.tif 000003
【図３】
2017051536.tif 000004
【図４】
2017051536.tif 000005
【図５】
2017051536.tif 000006
【図６】
2017051536.tif 000007
【図７】
2017051536.tif 000008
【図８】
2017051536.tif 000009
【図９】
2017051536.tif 000010
【図１０】
2017051536.tif 000011
【図１１】
2017051536.tif 000012
【図１２】
2017051536.tif 000013
【図１３】
2017051536.tif 000014
【図１４】
2017051536.tif 000015
【図１６】
2017051536.tif 000016
【図１７】
2017051536.tif 000017
【図１８】
2017051536.tif 000018
【図１９】
2017051536.tif 000019
【図２０】
2017051536.tif 000020
【図２１】
2017051536.tif 000021
【図１】
2017051536.tif 000022
【図１５】
2017051536.tif 000023
【図２２】
2017051536.tif 000024
【図２３】
2017051536.tif 000025
【図２４】
2017051536.tif 000026
【手続補正書】
【提出日】平成28年8月22日(2016.8.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
［適用例１］
遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体を挿入可能な挿入口が設けられ、前記有価記憶媒体が前記挿入口から挿入された状態において、前記有価記憶媒体への前記有価価値情報の書込み、及び、前記有価記憶媒体からの前記有価価値情報の読出し、の少なくとも一方を実行する記録装置との間で、前記有価価値情報を含む信号の送受信を可能に構成された遊技機であって、
始動条件の成立に基づいて大当り抽選を行い、当選した場合には、遊技状態を、通常の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態とする制御手段（３１０）と、
前記大当り遊技状態であるときに、遊技者にとって相対的に有利な状況となる可能性があることを示唆する第１演出、及び、遊技者にとって相対的に不利な状況となる可能性があることを示唆する第２演出のいずれかを実行する演出実行手段（３４０）と、
前記演出実行手段によって前記第１演出が実行された場合に、所定のタイミングで、当該遊技機の遊技者に対する前記有価記憶媒体の取り忘れに関する報知である注意喚起報知を実行する一方、前記演出実行手段によって前記第２演出が実行された場合には、前記注意喚起報知を制限する報知手段（３５０、１３１、１３２）を備え、且つ、前記演出実行手段によって前記第１演出及び第２演出の何れが実行された場合であっても、他の大当りと比べて相対的に賞球を獲得し難い大当りの場合は、前記注意喚起報知を制限する、
ことを要旨とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を実行する遊技媒体の貸し出しを行うための有価価値情報を少なくとも記憶する有価記憶媒体を挿入可能な挿入口が設けられ、前記有価記憶媒体が前記挿入口から挿入された状態において、前記有価記憶媒体への前記有価価値情報の書込み、及び、前記有価記憶媒体からの前記有価価値情報の読出し、の少なくとも一方を実行する記録装置との間で、前記有価価値情報を含む信号の送受信を可能に構成された遊技機であって、
始動条件の成立に基づいて大当り抽選を行い、当選した場合には、遊技状態を、通常の遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態とする制御手段と、
前記大当り遊技状態であるときに、遊技者にとって相対的に有利な状況となる可能性があることを示唆する第１演出、及び、遊技者にとって相対的に不利な状況となる可能性があることを示唆する第２演出のいずれかを実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって前記第１演出が実行された場合に、所定のタイミングで、当該遊技機の遊技者に対する前記有価記憶媒体の取り忘れに関する報知である注意喚起報知を実行する一方、前記演出実行手段によって前記第２演出が実行された場合には、前記注意喚起報知を制限する報知手段を備え、且つ、前記演出実行手段によって前記第１演出及び第２演出の何れが実行された場合であっても、他の大当りと比べて相対的に賞球を獲得し難い大当りの場合は、前記注意喚起報知を制限する
ことを特徴とする遊技機。