(57)【要約】【課題】複数の特典を特定しやすい報知態様で報知演出が実行されたか否かに応じて結果報知演出の態様までをも異ならせることができる遊技機を提供することである。【解決手段】第１報知態様と、当該第１報知態様よりも付与される特典を特定しやすい第２報知態様とを含む複数種類の報知態様を備え、報知演出の報知態様が第１報知態様であるか第２報知態様であるかによって異なる報知態様で結果報知演出を実行する。【選択図】図１４
2017136120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
特典を付与する特典付与手段と、
特典が複数付与されるときに複数種類の報知態様のうちのいずれかで報知演出を実行する報知演出手段と、
付与される複数の特典の総有利度合いを報知するための結果報知演出を実行する結果報知演出手段とを備え、
前記複数種類の報知態様は、第１報知態様と、当該第１報知態様よりも付与される特典を特定しやすい第２報知態様とを含み、
前記結果報知演出手段は、前記報知演出手段により実行された報知演出の報知態様が前記第１報知態様であるか前記第２報知態様であるかによって異なる報知態様で結果報知演出を実行する、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
たとえば、従来のこの種の遊技機の中には、複数の特典が付与されたときの結果報知態様として、当該複数の特典の総有利度合いを報知するものがある（たとえば、特許文献１参照）。各特典が付与される際の報知態様としては、特典が付与される毎に当該特典の有利度合いを報知するものと、特典が付与されたことのみを報知するものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−５０５５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のこの種の遊技機においては、複数の特典の総有利度合いを結果報知するまでの過程における報知態様が考慮されることなく、どのような報知態様であったとしても共通の態様で総有利度合いを報知するものであった。その結果、結果報知までの過程における報知態様と、結果報知の報知態様とに関連性を持たせることができず、遊技の興趣を効果的に向上させることができない虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、結果報知演出までの過程における報知態様と結果報知演出の報知態様とに関連性を持たせることにより遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１、パチンコ遊技機）であって、
特典（たとえば、上乗せＡＴゲーム数）を付与する特典付与手段（たとえば、メイン制御部４１が上乗せＡＴゲーム数を決定するための処理）と、
特典が複数付与されるときに複数種類の報知態様（たとえば、図１４（ｂ）、（ｃ））のうちのいずれかで報知演出を実行する報知演出手段（たとえば、サブ制御部９１が上乗せ特化ゾーン中において上乗せを報知するための処理）と、
付与される複数の特典の総有利度合い（たとえば、上乗せＡＴゲーム数の合計、変形例における上乗せ継続確率の合計）を報知するための結果報知演出（たとえば、図１４（ｅ）〜（ｈ））を実行する結果報知演出手段（たとえば、サブ制御部９１が上乗せ特化ゾーン終了の際に結果報知演出を実行するための処理）とを備え、
前記複数種類の報知態様は、第１報知態様（たとえば、図１４（ｂ））と、当該第１報知態様よりも付与される特典を特定しやすい第２報知態様（たとえば、図１４（ｂ）および（ｃ））とを含み、
前記結果報知演出手段は、前記報知演出手段により実行された報知演出の報知態様が前記第１報知態様であるか前記第２報知態様であるかによって異なる報知態様で結果報知演出を実行する（たとえば、図１４（ｅ）の場合と、図１４（ｆ）〜（ｈ）および（ｅ）の場合）。
【０００８】
このような構成によれば、複数の特典を特定しやすい報知態様で報知演出が実行されたか否かに応じて結果報知演出の態様までをも異ならせることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記報知演出手段は、遊技者の選択操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作、演出用スイッチ５６の操作）に応じて、前記第１報知態様と前記第２報知態様とのうち少なくともいずれか一方を選択する選択手段（たとえば、図１４（ｂ）から図１４（ａ）に移行させるか、図１４（ｃ）に移行させる）を含み、
前記第１報知態様は、付与された特典を一つずつ報知しない報知態様であり（たとえば、図１４（ｂ）から図１４（ａ）に移行させる）、
前記第２報知態様は、付与された特典を一つずつ報知する報知態様である（たとえば、図１４（ｂ）から図１４（ｃ）に移行させる）。
【００１０】
このような構成によれば、遊技者の選択により報知態様を選択できるため、遊技者の趣向にあった報知演出が可能となる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記報知演出が前記第１報知態様で実行された後における結果報知演出の報知態様は、前記第２報知態様で報知された後における結果報知演出よりも長い期間に亘り実行する報知態様である（たとえば、図１４（ｆ）〜（ｈ））。
【００１２】
このような構成によれば、報知演出において特典を特定しにくい第１報知態様を選択したときには、結果報知演出において時間をかけて煽ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記報知演出が前記第１報知態様で実行された後における結果報知演出の報知態様は、前記複数の特典の総有利度合いを段階的に報知（たとえば、上乗せＡＴゲーム数の合計を一桁ずつ報知）する報知態様である（たとえば、図１４（ｆ）〜（ｈ））。
【００１４】
このような構成によれば、第１報知態様を選択したときには、結果報知演出において段階的に煽ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【００１５】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
前記特典付与手段は、特定期間（たとえば、上乗せ特化ゾーンに遷移した状態）において特典を付与し、
遊技機は、前記特定期間において特典が付与された回数を特定可能に当該特定期間中に報知（たとえば、「上乗せ×５回」といった報知）する回数報知手段（たとえば、変形例において上乗せ回数を報知するための処理）を備え、
前記報知演出手段は、前記特定期間が終了した後において、遊技者の選択操作（たとえば、スタートスイッチ７の操作、演出用スイッチ５６の操作）に応じて、前記第１報知態様と前記第２報知態様とのうち少なくともいずれか一方を選択する選択手段（たとえば、変形例において図１４（ｅ）に移行させるか、図１４（ｆ）に移行させるかを選択するための処理）を含む。
【００１６】
このような構成によれば、特典が付与された回数を特定可能に報知するため、遊技者が第１報知態様と第２報知態様のいずれを選択するかの参考になる。
【００１７】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
前記報知演出手段は、前記第２報知態様で実行している報知演出の報知態様を前記第１報知態様に切り替える（たとえば、スタートスイッチ７の操作により切り替える）報知態様切替手段（たとえば、変形例においてスタートスイッチ７の操作により上乗せＡＴゲーム数の合計を一度に報知するように切り替える処理）を含み、
前記結果報知演出手段は、前記報知態様切替手段により前記第１報知態様に切替られたときには、当該第１報知態様に応じた報知態様で結果報知演出を実行する。
【００１８】
このような構成によれば、第２報知態様から第１報知態様に切り替えたとしても、第１報知態様に応じた報知態様で結果報知演出を行うことができるため、結果報知演出で煽ることが可能である。
【００１９】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、
前記特典付与手段により付与される特典には、第１特典（たとえば、上乗せＡＴゲーム数）と第２特典（たとえば、上乗せ特化ゾーン）とがあり、
前記結果報知演出手段は、
前記第１特典と前記第２特典とが付与されて前記報知演出手段により前記第２報知態様で報知演出が実行された後においては、当該第１特典と当該第２特典とを同時に報知する報知態様で結果報知演出を実行し（たとえば、図１４（ｅ））、
前記第１特典（たとえば、上乗せＡＴゲーム数の合計）と前記第２特典（たとえば、上乗せ特化ゾーン）とが付与されて前記報知演出手段により前記第１報知態様で報知演出が実行された後においては、当該第１特典を報知した後に当該第２特典を報知する報知態様で結果報知演出を実行する（たとえば、図１４（ｆ）〜（ｈ）を実行した後に図１４（ｅ）を実行）。
【００２０】
このような構成によれば、第１特典の後に第２特典が付与されているかを煽ることで効果的な結果報知演出ができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】ＢＡＲ聴牌リプ当選時あるいはＢＡＲ揃いリプ当選時における特典付与時の演出、報知演出および結果報知演出等の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明が遊技機のうちのスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００２３】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００２４】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００２５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。本実施の形態では、入賞ラインＬＮが左下から右斜め上に上がるように形成されている。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せが揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（たとえば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。導出表示される図柄（表示結果）として、選択可能なものは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに入賞ラインＬＮ上に表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。規定数の賭数（たとえば、３）が設定されると、各入賞ラインが有効化されて、ゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００２９】
また、図２の各リールの図柄配列については、右リール２Ｒにおいてチェリー図柄が５コマ以内に必ず配置されている。また、中リール２Ｃにおいてスイカ図柄が５コマ以内に必ず配置されている。各リールにおいて、所定時間内で引き込み可能な範囲内は、５コマ以内であるので、後述するチェリーリプ当選時には、必ず右リール２Ｒにチェリー図柄を導出することが可能であり、スイカ当選時には、必ず中リール２Ｃにスイカ図柄を導出することが可能である。
【００３０】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００３１】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００３２】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００３３】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００３４】
図５は、ボーナスの種類、ボーナスの図柄組合せ、及びボーナスに関連する技術事項について説明するための図である。入賞役の名称欄には、有利な状態への移行を伴う入賞役であるボーナスの名称を示し、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、ＢＢが作動することが示されている。また、備考欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が４４１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００３５】
図６および図７は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。図６および図７の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として、再遊技役の名称リプ１〜リプ１６が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役（再遊技役）が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、メダルを用いることなく次のゲームの賭数を自動で設定する（メダルを用いることなく次のゲームを行うことが可能となる）再遊技が付与されることが示されている。また、備考欄には、各リプレイ１〜１６のその他の呼び方が示されている。たとえば、リプ１は、図柄の停止時にリールの中段にリプレイが揃うことから中段リプレイと称される。また、備考欄には、遊技状態を移行させる契機となるリプレイについて、移行先の遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）が示されている。なお、以下では、リプレイのことを単に“リプ”と称することもある。リプ１〜１６のうちリプ７〜９は、入賞ラインＬＮや、無効ラインＬＭ１、ＬＭ２、ＬＭ４（ＬＭ３以外のライン）のいずれかのライン上に、バーの３つ揃い（「バー−バー−バー」）、あるいは、バーの２つ揃い（「バー−リプ−バー」、「リプ−バー−バー」など。以下バー聴牌ともいう。）を停止し得る入賞役である。
【００３６】
図８、図９は、小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。図８、図９の入賞役の名称欄には、その入賞役の名称として小役の種類が示されている。また、図柄組合せの欄は、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。払出枚数作動欄には、入賞時に払出されるメダルの枚数が示されている。図１０は、出目の種類、出目の図柄組合せ、及び出目に関連する技術事項について説明するための図である。図１０の出目は、後述する９枚ベル左１〜８、９枚ベル中１〜８、９枚ベル右１〜８のいずれかに当選しているときであって、当選している９枚ベルの種類に応じた操作手順で操作せずに当選している入賞役を取りこぼしたときにのみ導出される特定の出目である。このような特定の出目は、メダルが払出されない。また、図８の備考欄には、入賞役のその他の呼び方と対応する指標図柄等が示されている。指標図柄とは、入賞を発生させる図柄の組合せが入賞ラインＬＮ上に停止したときに、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄をいう。たとえば、ベル１、ベル２、ＡＴ１〜ＡＴ３２の指標図柄は「ベル」であり、スイカの指標図柄は「スイカ」である。本実施の形態では、後述する抽選対象役に当選したときに対応する指標図柄を報知する告知演出（以下、入賞示唆演出とも称する）を実行する。
【００３７】
また、入賞役のうちスイカについては、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃う図柄および揃う可能性がある図柄ではないが、右下がりベル、中段ベル、上段ベルの指標図柄と同じ「ベル」が特定入賞図柄として定められている。特定入賞図柄とは、右下がりスイカの入賞図柄の組合せのうち、右リール２Ｒに対応する図柄であり、右下がりスイカに当選・入賞するときに入賞ラインＬＮ上に停止され得る図柄である。スイカに当選しているときには、指標図柄を用いた演出と、特定入賞図柄を用いた演出とを実行可能である。告知演出では、指標図柄および特定入賞図柄に相当する図柄のキャラクタ画像が表示される。
【００３８】
図１１は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率で当選するＲＴ０〜ＲＴ５と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ５中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図１１の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照）。具体的には、通常（遊技の大半）は、ＲＴ１で制御される。そして、ＲＴ１において準備リプ（リプ４）に入賞したときは、ＲＴ１よりも再遊技役の当選確率が高いＲＴ２へ移行する。さらに、ＲＴ２において突入リプ（リプ５）に入賞したときは、ＲＴ２よりも再遊技役の当選確率の高いＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ３においてリプ７に入賞したときには、リプ７〜リプ９の当選確率が向上したＲＴ４へ移行する。また、ＲＴ４においてリプ８またはリプ９に入賞したときには、ＲＴ３へ移行する。また、ＲＴ２〜ＲＴ４において、転落リプ（リプ２，リプ３）入賞またはベルこぼし（右取りこぼし，中取りこぼし，左取りこぼし）したときには、ＲＴ１へ移行する。ＲＴ２〜ＲＴ４は、再遊技役の当選確率がＲＴ１よりも高く遊技者にとって有利な遊技状態である。
【００３９】
ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに当選したときには、ＲＴ５に制御される。ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ５についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ５中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ０へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図１２参照）。ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率でベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４０】
図１２および図１３は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選した抽選対象役を当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、入賞役の組合せ欄には、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示している。たとえば、図１２に示すリーチ目リプは、ＲＴ０〜ＲＴ３のいずれの状態においても抽選対象となるがＲＴ４およびＲＴ５では抽選されない。また、ＲＴ５では、はずれ、通リプ、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプ以外のリプレイは、当選しないように設定されている。その代わりに中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプの当選確率は、他のＲＴ状態よりＲＴ５の状態となっているときの方が高く設定されている。
【００４１】
また、図１２によりリプレイについてさらに具体的に説明すると、たとえば、ＲＴ１の遊技状態において、抽選対象役毎に、リプ４を入賞させる操作手順（以下、正解手順ともいう）が異なるように定められている。たとえば、準備リプ１については、左リール２Ｌを第１停止したときにリプ４を入賞させ、左リール２Ｌ以外を第１停止させたときにはリプ４以外のリプ（リプ１）を入賞させるように設定されている。ＲＴ１の遊技状態において、準備リプ１〜６のいずれかに当選し操作手順に正解すると、リプ４が入賞し遊技状態がＲＴ１より有利なＲＴ２へ移行する。また、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、および、弱チェリーリプは、操作タイミングと操作手順とにより導出される入賞役の種類（リプレイの種類）が決定する。
【００４２】
また、リプ７〜９を含むＢＡＲ揃いリプ１〜３のいずれかに当選しているときには、バーを狙って停止操作（バー図柄を入賞ラインや無効ライン上に引き込み可能なタイミングで停止操作）されたときに、入賞ラインＬＮ、無効ライン（ＬＭ３以外のライン）のいずれかに、バーの３つ揃いあるいはバー聴牌を停止可能なリール制御が行われる。一方、リプ７〜９を含むＢＡＲ聴牌リプ１または２のいずれかに当選しているときには、バーを狙って停止操作されたときであっても、バーの３つ揃いを停止させることなく、バー聴牌を停止可能なリール制御が行われる。よって、ＢＡＲ揃いリプ１〜３に当選しているときにのみ、入賞ラインや無効ラインのいずれかにバーの３つ揃いを停止可能となる。
【００４３】
なお、ＲＴ３中においては、さらに維持リプ１〜３を抽選対象役として読み出して内部抽選されるようにしてもよい。これにより、たとえば非ＡＴであるにもかかわらずＲＴ３に制御された場合などにおいて、維持リプ１〜３に当選したときに操作手順によって転落リプに入賞させてＲＴ１へ転落させやすくすることができる。
【００４４】
また、図１３に示すように、ＲＴ５以外の遊技状態では、ボーナスが他の入賞役と同時当選することがある。たとえば、ＢＢ１は、ＢＢ１のみが単独当選する場合と、ＢＢ１とリーチ目リプ、ＢＢ１と中段チェリーリプ、ＢＢ１と強チェリーリプ、ＢＢ１と弱チェリーリプ、ＢＢ１とチャンス１、ＢＢ１とチャンス２、および、ＢＢ１とスイカとのうちいずれかの組合せで当選する場合とがある。また、ボーナス中においては、たとえば、共通ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率で当選するように定められている。共通ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で共通ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００４５】
また、ボーナスと同時当選する入賞役の割合は、リーチ目＞中段チェリーリプ＞強チェリーリプ＞弱チェリーリプ＞スイカ＞チャンス１＞チャンス２となっている。そして、ボーナスに単独当選する割合は、同時当選する割合よりも低く設定されてある。よって、遊技者は、何らかの抽選対象役に当選されることが示唆される後述する告知演出（入賞示唆演出）が実行された場合には、ボーナス当選に期待を持つことができる。
【００４６】
また、９枚ベル左１〜８，９枚ベル中１〜８，９枚ベル右１〜８は、抽選対象役毎に、取りこぼしのないベル１またはベル２を入賞させる操作手順（正解手順）が異なるように定められている。たとえば、９枚ベル中１では、中リール２Ｃを第１停止させたときには、確実にベル２を入賞させるようにリール制御が行われ、中リール２Ｃ以外を第１停止させたときには、引き込み可能な場合にのみ当選している押し順ベル（上段ベル、ＡＴ１，ＡＴ１２，ＡＴ２３，ＡＴ３０）を入賞させ、引き込み不可能な場合に中取りこぼしの出目を導出させるようにリール制御が行われる。
【００４７】
また、図１２および図１３に示す抽選対象役については、内部抽選において当該抽選対象役に当選する当選確率にかかわる判定値数が定められている。たとえば、共通ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ５のいずれの状態においても判定値数としてたとえば「３６０」が定められており、３６０／６５５３６で当選する。内部抽選は、遊技状態に応じた抽選対象役のうち、図１３の下方に示された抽選対象役から順に判定値数を読み出し（ＲＴ３であれば、ＢＢ５＋強チェリーリプ（γの一部）の判定値数→ＢＢ５＋中段チェリーリプの判定値数→…→共通ベルの判定値数→弱チェリーリプの判定値数→…→ＢＡＲ揃いリプ１の判定値数）、抽出した乱数値との比較により読み出した判定値数に対応する抽選対象役についての当否を判定する。いずれの抽選対象役にも当選しなかったときには、はずれとなる。
【００４８】
抽選対象役のうち、ボーナスや小役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、いずれのＲＴであっても当選確率が同じとなるように定められている。一方、抽選対象役のうち、再遊技役に相当する抽選対象役各々の判定値数は、ＲＴの種類に応じて当選確率が異なるように定められている。
【００４９】
また、ＲＴ３およびＲＴ４におけるＢＡＲ聴牌リプ１、２、およびＢＡＲ揃いリプ１〜３各々の判定値数は、図１２に示すように、ＲＴ３であるときには「１５０」または「１００」が定められているのに対し、ＲＴ４であるときには「１０５００」または「７０００」が定められている。このため、ＢＡＲ聴牌リプ１、２、およびＢＡＲ揃いリプ１〜３の当選確率は、ＲＴ３であるときよりもＲＴ４であるときの方が格段に高くなる。具体的に、ＲＴ４における、ＢＡＲ聴牌リプ１、２の当選確率は、（１０５００×２）／６５５３６≒３２％となり、ＢＡＲ揃いリプ１〜３の当選確率は、（７０００×３）／６５５３６≒３２％となる。
【００５０】
ここで、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５１】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５２】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２，図１３など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、スイカに当選したときには、スイカの当選フラグが設定される。ＢＢ１〜ＢＢ５の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１〜ＢＢ５以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５３】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。なお、リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させるようにしてもよい。
【００５４】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図１０など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図１１で示した状態に制御する。
【００５５】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１〜ＢＢ５のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図１１など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００５６】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２〜ＲＴ４などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００５７】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２，図１３に示す、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、ＢＢ１〜ＢＢ５、共通ベル）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。
【００５８】
ＡＴ抽選処理では、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、複数種類のゲーム数（たとえば、１０、２０、３０、５０、１００、１５０）からＡＴゲーム数を決定する。ＡＴゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶する。また、メイン制御部４１は、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することを乱数値の抽選により決定する。
【００５９】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度やＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーリプ、強チェリーリプ、弱チェリーリプ、スイカ、共通ベルの順となり、共通ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度、および、ＡＴに制御するときに決定されるＡＴゲーム数の期待値は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選していないとき（たとえば、強チェリーリプ当選時）よりも、ＢＢ１〜ＢＢ５と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリーリプ当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００６０】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００６１】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選、ＡＴ当選、上乗せ特化ゾーン突入などを示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００６２】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６３】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６４】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６５】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンド、ＡＴ抽選時コマンドにより、強チェリーリプに内部当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴゲーム数、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００６６】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドによりチェリーリプに当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００６７】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００６８】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ３またはＲＴ４に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ２において突入リプに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＲＴ３およびＲＴ４においてＡＴに制御可能となる。
【００６９】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、特別の抽選対象役（ＲＴ３中においてＢＡＲ揃いリプ１〜３）が当選することなどにより特別条件が成立した場合に、ＡＴゲーム数を上乗せする上乗せ特化ゾーンに制御可能となる。
【００７０】
図１４は、ＢＡＲ聴牌リプ当選時あるいはＢＡＲ揃いリプ当選時における特典付与時の演出、報知演出および結果報知演演出等の一例を説明するための図である。図１４では、液晶表示器５１の表示領域と、透視窓３から視認可能なリール２Ｌ〜２Ｒとが示されている。特別の抽選対象役（ＲＴ３中においてＢＡＲ揃いリプ１〜３）が当選した場合は、リプ７が入賞して、ＲＴ４（上乗せ特化ゾーン）に制御される。
【００７１】
前述したとおり、ＡＴに制御されると、ナビ演出が実行されるため、ＲＴ３に制御されてＡＲＴに制御可能となる。ＡＲＴ中において、ＢＡＲ揃いリプ（特別の抽選対象役）当選時およびＢＡＲ聴牌リプ当選時には、「ＢＡＲ」が３つ揃いとなり上乗せ特化ゾーンに制御される可能性を示唆する演出が実行される。本実施の形態において、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に「ＢＡＲを狙え」といったメッセージを表示する（たとえば、図１４（ａ）と同様）。これにより、遊技者は、「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行う。ＢＡＲ揃いリプ当選時には、リプ７を入賞させてＲＴ４へ制御するとともに上乗せ特化ゾーンに制御される。一方、ＢＡＲ聴牌リプ当選時には、リプ８またはリプ９を入賞させてＲＴ３が維持され、上乗せ特化ゾーンに制御されない。
【００７２】
ＲＴ４中においては、前述したとおり、ＢＡＲ揃いリプおよびＢＡＲ聴牌リプの当選確率が高まる。ＲＴ４に制御されることにより開始される上乗せ特化ゾーンにおいては、ＢＡＲ揃いリプ当選することによりＡＴゲーム数などの特典を付与する処理を行う一方、ＢＡＲ聴牌リプ当選することにより当該上乗せ特化ゾーンを終了する。
【００７３】
上乗せ特化ゾーン中においても、ＢＡＲ揃いリプ当選時およびＢＡＲ聴牌リプ当選時に「ＢＡＲ」が３つ揃いとなり上乗せされる可能性を示唆する演出が実行される。本実施の形態において、サブ制御部９１は、図１４（ａ）に示すように、液晶表示器５１に「ＢＡＲを狙え」といったメッセージを表示する。これにより、遊技者は、上乗せされることに対する期待感を抱きながら「ＢＡＲ」を狙って停止操作を行うことができる。
【００７４】
上乗せ特化ゾーン中においてＢＡＲ揃いリプが当選していた場合には、リプ７を入賞させるリール制御が行われる。ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒの操作によりリール２Ｌ〜２Ｒの回転を停止させたとき、図１４（ｂ）の透視窓３に示すように、「ＢＡＲ  ＢＡＲ  ＢＡＲ」の図柄が揃いうる。このとき、メイン制御部４１は、付与する上乗せＡＴゲーム数と、既に制御中の上乗せ特化ゾーンとは別個にさらにＡＴゲーム数を上乗せするための特化ゾーンを付与するかなどを決定する。また、サブ制御部９１は、液晶表示器５１に上乗せ当選した旨を示す「上乗せ」といったメッセージと、演出用スイッチ５６への操作を促す「ＰＵＳＨ」といった画像を表示する。
【００７５】
液晶表示器５１に「上乗せ」が表示されると、遊技者は、上乗せが発生したことを知る。また、「ＰＵＳＨ」との表示により、演出用スイッチ５６への操作を促すことができる。遊技者の選択により、演出用スイッチ５６を押さず、スタートスイッチ７による操作を行った場合は、上乗せされた旨のみを報知する第１報知態様に報知態様が選択されたものとし、上乗せＡＴゲーム数を報知することなく報知演出を終了して再び図１４（ａ）に示したようにリール２Ｌ〜２Ｒが回転している状態となる。
【００７６】
遊技者の選択により、演出用スイッチ５６を押した場合は、上乗せＡＴゲーム数を報知する点において、第１報知態様よりも付与される特典を特定しやすい第２報知態様が選択されたものとなる。このとき、図１４（ｃ）に示すように、上乗せＡＴゲーム数（この例では、たとえば、「＋５０」）が液晶表示器５１上に表示される。これにより、遊技者は獲得したＡＴゲーム数を知ることができる。ここでスタートスイッチ７による操作を行うことで、図１４（ａ）の状態に戻る。
【００７７】
上乗せ特化ゾーンにおいてＢＡＲ揃いリプ１〜３のいずれかに当選しているゲームでは、リプ７入賞となるため、ＲＴ４の状態が継続する。よって、ＢＡＲ揃いリプ１〜３のいずれかに当選する限り、上乗せ抽選を複数回繰り返すことが可能となる。このように、特典が複数付与されたとき、遊技者の選択により、第２報知態様を選択した場合は、付与された特典（上乗せＡＴゲーム数）を上乗せ毎に報知する報知態様となる。ただし、必ずしも複数回繰り返す必要はなく、１回だけであってもよい。また、ＢＡＲ揃いリプ１〜３が当選した場合であっても、当該当選に伴い上乗せを行った後に、当該ゲームで上乗せ特化ゾーンを終了させるようにしてもよい。
【００７８】
これに対して、上乗せ特化ゾーン中においてＢＡＲ聴牌リプが当選した場合は、リプ８またはリプ９を引き込む制御を行い、これらに入賞したときは、ＲＴ３へ制御されて上乗せ特化ゾーンが終了する。このとき、入賞ラインＬＮ上に「ＢＡＲ」が２つ揃い得るが、「ＢＡＲ  ＢＡＲ  ＢＡＲ」という３つ揃いとはならない。また液晶表示器５１には、図１４（ｄ）に示すように、「残念」が表示される。これにより、上乗せ特化ゾーンが終了したことが報知される。また、上乗せ特化ゾーンが終了するときには、図１４（ｅ）〜（ｈ）に示すように、当該上乗せ特化ゾーン中において付与された特典を報知する結果報知演出が実行される。結果報知演出は、以下に説明するように、上乗せ特化ゾーン中において上乗せされた際に演出用スイッチ５６を操作して上乗せＡＴゲーム数を上乗せ毎に報知させる報知態様を選択したか否かに応じて、異なる報知態様で実行される。
【００７９】
図１４（ｂ）において、上乗せされる度に毎回演出用スイッチ５６を押して遊技者が第２報知態様を選択していたとき（全ＰＵＳＨ時）、つまり上乗せＡＴゲーム数を上乗せ毎に一つずつ報知させていたときには、図１４（ｅ）に示す報知態様で結果報知演出が実行される。図１４（ｅ）では、上乗せ特化ゾーンにおいて合計１５０ゲーム上乗せされた場合と、それに加えて特化ゾーンが付与された場合との結果報知演出の一例を示している。合計１５０ゲーム上乗せされた場合には、たとえば、液晶表示器５１に「トータル＋１５０！！」のように上乗せＡＴゲーム数（第１特典）の合計を表示する。また、それに加えて特化ゾーンが付与された場合には、さらに、「トータル＋１５０！！さらに特化ゾーン！！」のように上乗せＡＴゲーム数（第１特典）の合計とともに、遊技者にとって有利な状態である第２特典が付加された旨が報知される。特化ゾーンが付与された場合は、たとえば、乱数抽選などにより上乗せ回数を決定するとともに各回ごとに付与する上乗せＡＴゲーム数を決定することなどによる上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
【００８０】
これに対して、全ＰＵＳＨ時以外の場合（遊技者が演出用スイッチ５６を押さずにスタートスイッチ７が操作されたことが１回でもあった場合、つまり上乗せされた旨のみ報知し上乗せＡＴゲーム数について報知しないことが１回でもあった場合、図１４（ｆ）〜（ｈ）に示すように、結果報知演出手段による結果報知演出が実行される。たとえば、図１４（ｆ）に示すように、「トータル＋↓↓０」（“↓”は変動していることを示す。以下同様）といったメッセージを表示して１桁目が「０」であることを報知し、続いて、図１４（ｇ）に示すように、「トータル＋↓５０」といったメッセージを表示して２桁目が「５」であることを報知する。最後に、図１４（ｈ）に示すように、「トータル＋１５０」＋「ＰＵＳＨ」といったメッセージを表示して３桁目が「１」であることを報知することで、複数の特典を段階的に報知する。ここで、図１４（ｈ）に示す「ＰＵＳＨ」の表示は、演出用スイッチ５６への操作を促している。その後、「全ＰＵＳＨ時」と同様に図１４（ｅ）に示す態様にて結果報知演出を行う。
【００８１】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００８２】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンド、などを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００８３】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００８４】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００８５】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、当選したＡＴゲーム数が何ゲームであるか、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００８６】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００８７】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００８８】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「１００ゲーム獲得！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージとともに「ＢＢ終了後１００ゲームに亘りＡＴ！」といったように獲得したＡＴゲーム数を特定可能なメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００８９】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することでＡＴ当選あるいは上乗せ当選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００９０】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、ＡＴ当選あるいは上乗せ当選しているときには獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００９１】
［ゲームの流れ］
ここで、図１１を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ５およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ４におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜ＲＴ４においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００９２】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ０に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ０ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ０においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ０においてベル当選時における操作手順（操作順序、操作タイミング）によっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出される（図１０参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００９３】
ＲＴ１では、準備リプに入賞することにより、ＲＴ２に移行する。準備リプに入賞するためには、図１１および図１２で示したように、準備リプ１〜６の何れかに当選しかつ準備リプを入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００９４】
また、ＲＴ２に制御された場合でも、当該ＲＴ２への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、維持リプ１〜３に当選する可能性があり、このときには所定の押し順で停止操作しなければ、転落リプレイ（リプ２，リプ３）が入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００９５】
さらに、ＲＴ２でベル当選時にタイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１２で示したように、ＲＴ２では、突入リプに当選する可能性があり、このときに、所定の押し順で停止操作すると突入リプ（リプ５）が入賞してＲＴ３に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ３に制御された場合でも、ベル当選時にタイミングによっては、ＲＴ１へと移行する出目であるベルこぼしが導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００９６】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、準備リプ１〜６の何れかに当選したときに、準備リプを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、準備リプの入賞によりＲＴ２に移行させることができる。ＲＴ２では、維持リプ１〜３の何れかに当選したときに、通常リプレイ（通リプ）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ２を維持することができる。また、ＲＴ２では、ベル（９枚ベル）当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。さらに、ＲＴ２では、突入リプ１〜６の何れかに当選したときに、突入リプ（リプ５）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、突入リプ（リプ５）入賞によりＲＴ３に移行させることができる。また、ＢＡＲ揃いリプ（リプ７）に入賞すると、ＲＴ４に移行する。
【００９７】
ＲＴ３では、ベル当選時に、右下ベル（ベル１）または中段ベル（ベル２）を入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ３を維持させることができる。また、ＲＴ４に制御された場合においても、上記同様であり、ＲＴ４を維持可能である。ＲＴ４においては、ＢＡＲ揃いリプ（リプ７）の入賞によるＡＴゲーム数の上乗せ処理等が行われる。
【００９８】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ３に制御されるように、かつＲＴ３が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ３において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ３＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ３においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ３で突入リプ１〜６のいずれかに当選し、突入リプ（リプ５）が入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。ただし、ＲＴ４においては、上乗せ特化ゾーンに移行するため、ＡＴゲーム数の消化がされることはない。
【００９９】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ３への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中は、非ＡＴ中であるため、ベル当選時に、タイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ３中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【０１００】
次に、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１〜ＢＢ５に当選したときには、図１１で示したとおり、ＲＴ５へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１〜ＢＢ５に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ０へ移行される。
【０１０１】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態においては、上乗せ特化ゾーン中に上乗せが複数回行われたときに、上乗せ毎に演出用スイッチ５６を操作して上乗せされたＡＴゲーム数を表示させていたか、あるいはスタート操作してＡＴゲーム数の表示を省略していたかに応じて、上乗せされたＡＴゲーム数の合計を報知する結果報知演出の態様までをも異ならせることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１０２】
（２）  前述した実施の形態においては、図１４（ｃ）に示すように、上乗せされたときに演出用スイッチ５６を操作して上乗せされた上乗せＡＴゲーム数を１回ずつ報知するか報知しないかを選択できるため、遊技者の趣向にあった報知演出が可能となる。
【０１０３】
（３）  前述した実施の形態においては、上乗せされたすべての回において演出用スイッチ５６が操作されたときを除いて、１回でも上乗せＡＴゲーム数が報知されなかった場合には、図１４（ｆ）以降で示したように、結果報知演出において時間をかけて煽ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１０４】
（４）  前述した実施の形態においては、１回でも上乗せＡＴゲーム数が報知されなかった場合には、図１４（ｆ）以降で示したように、結果報知演出において上乗せＡＴゲーム数の合計を１桁目から桁毎に表示することにより段階的に煽ることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０１０５】
（５）  前述した実施の形態においては、上乗せ特化ゾーン中において上乗せされる毎に演出用スイッチ５６を操作して上乗せＡＴゲーム数を報知させていたが、途中において１回でも演出用スイッチ５６を操作せずに上乗せＡＴゲーム数を報知させないパターンに切り替えた場合には、図１４（ｆ）〜（ｈ）および（ｅ）に示す報知態様で結果報知演出を行うことができるため、結果報知演出で煽ることが可能である。
【０１０６】
（６）  前述した実施の形態における結果報知演出は、上乗せ特化ゾーン中において上乗せされる毎に演出用スイッチ５６を操作して上乗せＡＴゲーム数を報知させていた場合で、特典として特化ゾーンが付与されていたときには、上乗せＡＴゲーム数の合計とともに特化ゾーンが付与されている旨を報知する。一方、１回でも演出用スイッチ５６を操作せずに上乗せＡＴゲーム数を報知させなかった場合で、特典として特化ゾーンが付与されていたときには、図１４（ｈ）で示すように、上乗せＡＴゲーム数の合計を報知した後に、図１４（ｅ）で示すように、特化ゾーンが付与されている旨を報知する。これにより、上乗せされた際に付与された特典が報知されていない場合には、結果報知演出として、上乗せＡＴゲーム数の合計を報知した後に、特化ゾーンが付与されているかを煽ることができ、効果的に遊技の興趣を向上させることができる。
【０１０７】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１０８】
［報知演出および結果報知演出について］
前述した実施の形態では、図１４（ｃ）で示したように、上乗せ毎に上乗せＡＴゲーム数を表示することにより、図１４（ｂ）から図１４（ａ）に戻る報知態様よりも、上乗せされたＡＴゲーム数を特定しやすくする例について説明した。しかし、特定しやすくする手法としては、必ずしも視覚（目で見る）で報知するものに限らず、音声により上乗せＡＴゲーム数を報知するなど聴覚（耳で聞く）により報知するものでもよい。
【０１０９】
さらに、上乗せされたＡＴゲーム数を特定しやすくする例としては、たとえば、ＡＴゲーム数を特定可能にするために表示する数値を、第１報知態様においては、小さい文字で「＋５０」と報知するのに対して、第２報知態様においては、大きい文字で「＋５０」と報知するなどして、特定しやすくしてもよい。さらに、たとえば、第１報知態様においては、高速で「＋５０」の表示をスクロールさせ報知するのに対して、第２報知態様においては、低速で「＋５０」の表示をスクロールさせ報知するなどして、特定しやすくしてもよい。
【０１１０】
また、図１４では、リプ７入賞となる毎に上乗せされた旨を報知するとともに、演出用スイッチ５６を操作するか否かにより上乗せされたＡＴゲーム数を報知する例について説明した。つまり、上乗せ特化ゾーン中の操作に応じて第１報知態様か第２報知態様を選択する例について説明した。しかし、第１報知態様か第２報知態様を選択するタイミングは、上乗せされたタイミングに限らず、上乗せ特化ゾーンが終了したときであってもよい。たとえば、上乗せ特化ゾーン中においてリプ７入賞となったときには、上乗せされた旨しか報知されないようにしておき、上乗せ特化ゾーンが終了したときにおいて、スタートスイッチ７が操作されたときには上乗せされた上乗せＡＴゲーム数の合計を一度に報知するのに対し、演出用スイッチ５６を操作したときには１回の上乗せにより付与された上乗せＡＴゲーム数を上乗せ毎に報知するようにしてもよい。このように構成した場合、さらに、演出用スイッチ５６を操作して何回分かの上乗せの上乗せＡＴゲーム数を報知させた後であっても、その後にスタートスイッチ７が操作されることにより上乗せＡＴゲーム数の合計を一度に報知するように切り替える処理を行なうようにしてもよい。結果報知演出は、スタートスイッチ７が操作されることにより報知態様が切り替えられたときには切り替えられた後の報知態様に応じた態様で実行される。また、このように上乗せ特化ゾーンが終了したときに第１報知態様か第２報知態様を選択するようにした場合における結果報知演出としては、上乗せ特化ゾーンが終了したときにおいて、すべての上乗せに対して演出用スイッチ５６が操作されて上乗せＡＴゲーム数が上乗せ毎に報知させたときには、図１４（ｅ）で示す報知態様で実行し、スタートスイッチ７が操作されて合計が一度に報知されたときには、図１４（ｆ）〜（ｈ）で示す報知態様で実行するようにしてもよい。
【０１１１】
さらに、上乗せ特化ゾーンが終了したときには、上乗せされた回数を報知するようにしてもよい。たとえば、上乗せが５回されたときには、「上乗せ×５回」といったように、上乗せ回数を報知するための処理をサブ制御部９１が実行する。これにより、上乗せ回数を参考にして、演出用スイッチ５６を操作して報知させるのか、スタートスイッチ７を操作して報知させるのかを選択することができる。この場合、特典が付与された回数を特定可能に報知できれば、上乗せ回数そのものを報知するものに限らず、たとえば、特典が付与された回数に応じた情報を報知するものであってもよい。具体的には、上乗せが５回未満であるときには、「上乗せ期待大」といった報知を行うのに対し、上乗せが５回以上であるときには、「上乗せ期待特大」といった報知を行うようにしてもよい。
【０１１２】
［第２特典の付与報知について］
上乗せ特化ゾーン中における上乗せ抽選で第２特典としての特化ゾーンが付与されたときには、当該上乗せ特化ゾーン中において全く報知されないようにしてもよく、また、１回目の演出用スイッチ５６への操作により上乗せＡＴゲーム数を報知し、２回目の演出用スイッチ５６への操作により特化ゾーンが付与された旨を報知するようにしてもよい。
【０１１３】
また、図１４では、上乗せ特化ゾーン中において１回でも演出用スイッチ５６を操作せずに上乗せＡＴゲーム数を報知させなかった場合の結果報知演出として、上乗せＡＴゲーム数を報知した後に、特化ゾーンの有無を報知する例について説明したが、上乗せ特化ゾーン中において、演出用スイッチ５６を操作することにより既に特化ゾーンが付与されている旨が報知されていたときには、上乗せ特化ゾーン中において１回でも演出用スイッチ５６を操作せずに上乗せＡＴゲーム数を報知させなかった場合であっても、結果報知演出として、上乗せＡＴゲーム数と特化ゾーンが付与された旨とを同時に報知するようにしてもよい。
【０１１４】
［上乗せ特化ゾーンの開始契機および上乗せ契機］
前述した実施の形態では、ＲＴ３中においてＢＡＲ揃いリプ１〜３が当選した場合に１００％上乗せ特化ゾーンに移行する例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ３中においてＢＡＲ揃いリプ１〜３が当選した場合であっても、所定確率でしか上乗せ特化ゾーンに移行されないようにしてもよい。たとえば、ＲＴ３中においてＢＡＲ揃いリプ１〜３のいずれかに当選したときに、停止操作の押し順に応じて、リプ７を引き込むリール制御を行う場合と、リプ７以外のリプ１等を引き込むリール制御を行う場合とが定められており、リプ７を引き込むリール制御が行われたときにＲＴ４へ移行させて上乗せ特化ゾーンに制御するようにしてもよい。
【０１１５】
また、上乗せ特化ゾーン中においてＢＡＲ揃いリプ１〜３が当選した場合に１００％上乗せする例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ３中においてＢＡＲ揃いリプ１〜３が当選した場合であっても、所定確率でしか上乗せされないようにしてもよい。たとえば、ＲＴ４中においてＢＡＲ揃いリプ１〜３のいずれかに当選したときに、停止操作の押し順に応じて、リプ７を引き込むリール制御を行う場合と、リプ７以外のリプ１等を引き込むリール制御を行う場合とが定められており、リプ７を引き込むリール制御が行われたときに上乗せするようにしてもよい。また、ＢＡＲ揃いリプ１〜３のいずれかに当選することにより、同じ有利度合いとなるように上乗せされる例について説明したが、これに限らず、ＢＡＲ揃いリプ１〜３のいずれかに当選した場合において、「ＢＡＲ」の３つ揃いが停止されたか否かに応じて有利度合いが異なるように上乗せされるようにしてもよい。
【０１１６】
［特典の付与について］
前述した実施の形態では、上乗せ特化ゾーン中において特典付与条件が成立（ＢＡＲ揃いリプ当選）する毎に特典を付与する例について説明したが、これに限らず、たとえば、上乗せ特化ゾーンへの制御を開始するときに、当該上乗せ特化ゾーンにおいて付与する全ての特典を決定した後、決定された特典を複数回に分けて報知するものであってもよい。
【０１１７】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１１８】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。
【０１１９】
［示唆態様について］
前述した実施の形態では、告知演出において告知する告知図柄の示唆態様として、指標図柄や特定入賞図柄そのもののキャラクタ画像を表示する例について説明したが、これに限らず、指標図柄や特定入賞図柄を想起可能となるキャラクタ画像を表示するものであってもよい。たとえば、スイカを示唆する場合には、スイカ１玉分のキャラクタ画像を表示するものや、ベルを示唆する場合には、図２に示すベルとは形状が異なるベルのキャラクタ画像を表示するものであってもよく、また、指標図柄や特定入賞図柄と外形が類似する図柄（図２に示されていない図柄を含む）のキャラクタ画像を表示するものであってもよい。なお、外形が類似の図柄とは、外形が共通しているために、需要者である遊技者の視覚を通じて起こさせる美感（印象）が共通する図柄をいい、その結果、観念的に同じ図柄であると認識できる（異なる図柄であると認識し難い）図柄をいう。
【０１２０】
また、告知演出において告知する告知図柄の示唆態様としては、指標図柄や特定入賞図柄の一部であって、当該一部から示唆対象を特定可能なキャラクタ画像を表示するものであってもよい。たとえば、スイカを示唆する場合には、スイカの皮の部分を特定可能なキャラクタ画像を表示するものや、ベルを示唆する場合には、ベル１個分を特定可能なキャラクタ画像を表示するものであってもよい。また、示唆する指標図柄や特定入賞図柄に特定キャラクタが含まれるような場合には、当該特定キャラクタの画像を表示するものであってもよい。
【０１２１】
また、前述した実施の形態では、告知演出において告知する告知図柄の示唆態様として、指標図柄や特定入賞図柄に対応するキャラクタ画像を表示する例について説明したが、指標図柄や特定入賞図柄に対応する事象を示唆するものであればこれに限らず、指標図柄や特定入賞図柄に対応する色であって、当該図柄を想起させる色を報知するものであってもよい。たとえば、スイカを示唆する場合には、スイカの特徴的な部分である皮の大部分を占める緑色の旗を表示するものや、ベルを示唆する場合には、ベル全体を占める黄色の旗を表示するものであってもよい。このように、示唆対象となる図柄の特徴的な部分の色のうち占有率が最も高い色を示唆するものであってもよく、また、示唆対象となる図柄全体の色のうち占有率が最も高い色を示唆するものであってもよい。
【０１２２】
また、指標図柄や特定入賞図柄に対応する事象としては、キャラクタ画像や色に限らず、示唆対象となる図柄のシルエットや、示唆対象となる図柄を特定可能なメッセージ、示唆対象となる図柄の名称を音声で出力するもの、示唆対象となり得る図柄毎にＬＥＤを予め設け、示唆対象となる図柄に対応するＬＥＤを点灯させるものなど、どのようなものであってもよい。また、告知演出のパターン毎に、示唆対象となり得る図柄を示唆する示唆態様を異ならせるようにしてもよい。
【０１２３】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１２４】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。
【０１２５】
また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行う場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。たとえば、５０ゲームのＡＴが開始されたときに継続確率を設定し、当該ＡＴが終了したときに設定されている継続確率に従って以後５０ゲームに亘ってＡＴへの制御を継続させるか否かを決定するものにおいて、上乗せ特化ゾーンにおいては、ＢＡＲ揃いリプ当選となる毎に、設定されている継続確率に上乗せする確率を決定するようにしてもよい。また、上乗せ特化ゾーン中において上乗せされたときに演出用スイッチ５６が操作されたときにのみ上乗せされる確率を報知し、上乗せ特化ゾーンが終了する際には、上乗せ特化ゾーン中における報知態様に応じた報知態様で、上乗せされた継続確率の合計を報知する結果報知演出を実行するようにしてもよい。
【０１２６】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１２７】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１２８】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１２９】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１３０】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１３１】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１３２】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１３３】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３４】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１３５】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筐体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１３６】
［遊技機について］
上記実施形態として、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。
【０１３７】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１３８】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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