(57)【要約】【課題】  遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段、判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて停止させる図柄変動停止手段、判定手段にて特別遊技を実行すると判定されると、特別遊技を実行する特別遊技実行手段、特別遊技実行手段による特別遊技の実行後、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御することが可能な遊技制御手段、を備える構成とし、さらに、判定手段にて特別遊技を実行すると判定されると、前回の特別遊技の実行後からの図柄の変動が何変動目であるかを示す当選変動回数を記憶手段に記憶する変動回数記憶手段、変動回数記憶手段にて記憶手段に記憶された当選変動回数に基づく当選変動回数情報を所定の演出手段を介し遊技進行に応じて報知可能な報知手段、を備える構成とする。【選択図】図１６
2017051255.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて停止させる図柄変動停止手段と、
前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行後、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御することが可能な遊技制御手段と、
前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前回の前記特別遊技の実行後からの前記図柄の変動が何変動目であるかを示す当選変動回数を記憶手段に記憶する変動回数記憶手段と、
前記変動回数記憶手段にて前記記憶手段に記憶された前記当選変動回数に基づく当選変動回数情報を所定の演出手段を介し遊技進行に応じて報知可能な報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動条件の成立に伴う大当たり判定の結果、当選した場合には、遊技者にとって有利な遊技が実行される遊技機が知られている。このような遊技機の中には、電源投入後から現在に至るまでに大当たりとなった回数などを記録し、デモ画面で報知するものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１０−１５５９９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技者にとって大当たりに関する情報は、重要な情報であって、関心の高い情報である。そのため、遊技中においても適切な情報報知が遊技の興趣を向上させるという点で重要となってくる。
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の特徴を有する。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００６】
本発明の遊技機（１）は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（３０１ａ）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて停止させる図柄変動停止手段（３０１ａ）と、前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（３０１ａ）と、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行後、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御することが可能な遊技制御手段（３０１ａ）と、前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前回の前記特別遊技の実行後からの前記図柄の変動が何変動目であるかを示す当選変動回数を記憶手段（３２０ｃ）に記憶する変動回数記憶手段（３２０ａ）と、前記変動回数記憶手段にて前記記憶手段に記憶された前記当選変動回数に基づく当選変動回数情報を所定の演出手段（１２１）を介し遊技進行に応じて報知可能な報知手段（３２０ａ）と、を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技機１の概略正面図である。
【図２】図１における表示器１１１の拡大図である。
【図３】遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。
【図５】各種の判定テーブルを示す説明図である。
【図６】大当たり図柄判定テーブルＴ２と大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図７】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図８】変動パターンテーブルを例示する説明図である。
【図９】主制御基板３００で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１０】演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。
【図１１】演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。
【図１２】演出決定処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出決定処理で選択される演出パターンテーブルを示す説明図である。
【図１４】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１５】変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１６】時短遊技状態における変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１７】時短遊技状態における変動時の演出の流れを具体的に例示する説明図である。
【図１８】図柄確定処理を示すフローチャートである。
【図１９】大当たり処理を示すフローチャートである。
【図２０】大当たり処理中のラウンド遊技中及びインターバル中における大当たり履歴の報知を具体的に例示する説明図である。
【図２１】大当たり履歴の報知のバリエーションを具体的に例示する説明図である。
【図２２】別実施形態としての大当たり図柄判定テーブルと大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。
【図２３】別実施形態としての図柄確定処理を示すフローチャートである。
【図２４】別実施形態としての演出決定処理を示すフローチャートである。
【図２５】大当たり変動における大当たり履歴の報知を具体的に例示する説明図である。
【図２６】別実施形態としての図柄確定処理を示すフローチャートである。
【図２７】初当たりの履歴と連荘の履歴の具体的な区別を示す説明図である。
【図２８】遊技者による大当たり履歴のリセット操作を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の実施形態としての遊技機１について説明する。
【００１０】
［遊技機１の構成］
図１は、遊技機１の概略正面図である。
図１に示すように、遊技機１は、入賞や種々の判定に関する役物等が設けられた遊技盤１００と、遊技盤１００を囲む枠部材１０１とを備えている。
【００１１】
枠部材１０１は、その下部が遊技者側へ突出させて構成されており、遊技盤１００と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持するためのガラス板支持部材であり、いわゆるガラス枠とも呼ばれる。遊技盤１００上には、このガラス板と遊技盤１００とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０２が形成される。
【００１２】
枠部材１０１は、枠ランプ１０３と、スピーカ１０４と、演出ボタン１０５と、演出キー１０６と、皿１０７と、ハンドル１０８と、を有している。
枠ランプ１０３は、枠部材１０１の上部中央に配置され、演出などで発光する。
【００１３】
スピーカ１０４は、枠ランプ１０３の左右両側に配置される。
演出ボタン１０５は、円筒形状であり、枠部材１０１の下部の突出部分の上面に配置される。通常時は円筒形状の上面部分が突出するようになっているが、駆動機構によりロックが外されることで、上方へせり上がるように構成されている。
【００１４】
演出キー１０６は、短冊状の４つのボタンから構成され、演出ボタン１０５の左側手前に配置される。
皿１０７は、演出ボタン１０５の奥側に配置され、遊技球を発射装置（不図示）へ案内する。
【００１５】
ハンドル１０８は、回転可能なレバー１０９と、停止ボタン１１０とを有している。遊技者は、レバー１０９を時計方向に回転させることにより、遊技盤１００上に遊技球を発射可能であり、遊技球の発射中に停止ボタン１１０を押下することによって、遊技球の発射を停止させることが可能である。
【００１６】
遊技盤１００は、表示器１１１と、液晶表示装置１２１と、盤ランプ１２２と、第１始動装置１２３と、第２始動装置１２４と、開閉部材１２５と、ゲート１２６と、大入賞装置１２７と、４つの一般入賞装置１２８と、排出装置１２９と、可動役物１４０とを有している。
【００１７】
表示器１１１は、遊技盤１００の右下端部に配置され、後述する特別図柄などを表示する。
液晶表示装置１２１は、遊技盤１００の略中央に配置されている。液晶表示装置１２１では、３つの図柄が変動表示され停止表示される。これら図柄は、数字の１〜９の図柄及び特殊図柄を含む。以下、液晶表示装置１２１に表示される演出用の図柄を「演出図柄」という。また、液晶表示装置１２１で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。
【００１８】
液晶表示装置１２１における表示演出では、後述する大当たり判定で大当たりであると判定された場合、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７,７,７」などのゾロ目）を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定でハズレであると判定された場合、最後に、３つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列（例えば、「２,５,１」などのばらけ目）を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。
【００１９】
盤ランプ１２２は、液晶表示装置１２１の上方に配置され、演出の一つとして発光し、遊技を盛り上げる。
第１始動装置１２３、および、第２始動装置１２４は、遊技領域１０２の中央で液晶表示装置１２１の下方に配置される。
【００２０】
開閉部材１２５は、第２始動装置１２４を開放／閉塞するための電動チューリップである。
ゲート１２６は、液晶表示装置１２１の右側に配置され、遊技球の通過により後述する普通図柄判定が実行される。
【００２１】
大入賞装置１２７は、ゲート１２６の下方に配置される。
４つの一般入賞装置１２８は、左側下部に３つ設けられており、右側下部に残りの１つが設けられている。
【００２２】
排出装置１２９は、遊技領域１０２の最下部に配置され、入賞しなかった遊技球を、排出通路（図示せず）を介して遊技機１の外部に排出する。
可動役物１４０は、その下部が液晶上部に重なるようにして露出している。そして、演出時には、所定の演出指定コマンドに対応して、液晶の前面側を下方へ移動し、遊技を盛り上げる。
【００２３】
また、遊技盤１００には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０２における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤１００に沿って落下する。
【００２４】
遊技者がハンドル１０８のレバー１０９を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３０に例示されるように遊技領域１０２における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー１０９を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印１３１に例示されるように遊技領域１０２における右側領域を流下する。したがって、ゲート１２６や大入賞装置１２７へ入賞させる際は「右打ち」が必要となってくる。
【００２５】
第１始動装置１２３は、常時開放されている始動装置である。一方、第２始動装置１２４は、通常時は開閉部材１２５によって閉塞されている。開閉部材１２５は、ゲート１２６への遊技球の入球を条件とする判定結果に基づいて、第２始動装置１２４を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４へ遊技球が入球した場合には、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の４つの判定が実行され得る。
【００２６】
（１）遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定（以下では、大当たり判定とも呼ぶ）。
（２）表示器１１１において大当たり判定の結果を報知するための図柄（以下では、特別図柄とも呼ぶ）の判定（以下では、大当たり図柄判定とも呼ぶ）。この大当たり図柄判定では、大当たりの場合には、当該大当たりの種別を表す図柄（以下では、大当たり図柄とも呼ぶ）を判定する。
【００２７】
（３）液晶表示装置１２１での表示演出においてリーチ演出を行うか否かの判定（以下では、リーチ判定とも呼ぶ）。
（４）複数の変動パターンのうち、いずれの変動パターンとするかの判定（以下では、変動パターン判定とも呼ぶ）。
【００２８】
「大当たり遊技」とは、大入賞装置１２７を開放させる特別遊技である。
「リーチ」とは、液晶表示装置１２１において、変動表示される３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が停止表示された場合に、当該２つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する状態となった場合をいう。例えば、液晶表示装置１２１において、変動表示される３つの演出図柄のうち２つの演出図柄が停止表示された場合に、当該２つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する３つの演出図柄のうちの２つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。
【００２９】
また、以下の説明では、第１始動装置１２３への遊技球の入球を条件として実行される上記４つの判定を「第１特別図柄判定」とも呼び、第２始動装置１２４への遊技球の入球を条件として実行される上記４つの判定を「第２特別図柄判定」とも呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」とも呼ぶ。
【００３０】
また、遊技球がゲート１２６を通過した場合には、普通図柄乱数が取得され、開閉部材１２５を開放するか否かの判定が実行される。以下では、ゲート１２６への遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」とも呼ぶ。本実施形態の遊技機１では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、開閉部材１２５を開放すると判定する確率は、遊技機１の遊技状態で変化する仕様となっている。
【００３１】
大入賞装置１２７は、大当たり図柄判定の結果に応じて開放される。大入賞装置１２７の開口部には、大入賞装置１２７を開閉するプレートが設けられている。大入賞装置１２７は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記プレートを作動させて大入賞装置１２７を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。
【００３２】
一般入賞装置１２８は、常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球がある入賞装置である。なお、第１始動装置１２３等とは異なり、一般入賞装置１２８に遊技球が入球しても特別図柄判定が行われることはない。
【００３３】
［表示器１１１の構成］
図２は、表示器１１１の拡大図である。表示器１１１は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、図２に示されるように、第１特別図柄表示器２０１、第２特別図柄表示器２０２、第１特別図柄保留表示器２０３、第２特別図柄保留表示器２０４、普通図柄表示器２０５、普通図柄保留表示器２０６、ラウンド数表示器２０７、右打ち表示器２０８、および、遊技状態表示器２０９を有している。
【００３４】
第１特別図柄表示器２０１は、７セグＬＥＤ表示器であり、第１特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第１特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器２０１には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３５】
第２特別図柄表示器２０２は、７セグＬＥＤ表示器であり、第２特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第２特別図柄判定における大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器２０２には、大当たり図柄判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００３６】
ところで、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第１始動装置１２３に新たに遊技球が入球した場合、この入球を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第１特別図柄判定を保留し、当該第１特別図柄判定のための４つの乱数情報を一組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第１特別図柄保留表示器２０３は、このようにして格納された第１特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３７】
同様に、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第２始動装置１２４に新たに遊技球が入球した場合、この入球を契機とする第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機１は、第２特別図柄判定を保留し、当該第２特別図柄判定のための４つの乱数情報を一組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第２特別図柄保留表示器２０４は、このようにして格納された第２特別図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３８】
普通図柄表示器２０５は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、普通図柄判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器２０５における普通図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１２６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器２０６は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。
【００３９】
ラウンド数表示器２０７は、第１および第２の特別図柄表示器２０１，２０２と同様、７セグＬＥＤ表示器であり、大当たり図柄に応じた大当たり遊技のラウンド数を報知する。ラウンド数については後述する。
【００４０】
右打ち表示器２０８は、大当たり遊技中や時短遊技状態において点灯し、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことを報知する。
【００４１】
遊技状態表示器２０９は、複数の遊技状態のうちのいずれの遊技状態で遊技が制御されているかを報知する。本実施形態では、二つのＬＥＤの点灯／消灯の組み合わせにより、４つの遊技状態を報知する。なお、遊技状態については後述する。
【００４２】
［電気的構成］
図３は、遊技機１の電気的構成を示す機能ブロック図である。遊技機１は、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、画像制御基板３３０、ランプ制御基板３４０、発射制御基板３５０、及び電源基板３６０を備えている。
【００４３】
主制御基板３００は、遊技機１の基本動作を制御する。主制御基板３００は、ワンチップマイコン３０１を備えている。ワンチップマイコン３０１は、メインＣＰＵ３０１ａ、メインＲＯＭ３０１ｂおよびメインＲＡＭ３０１ｃを含んでいる。また、主制御基板３００は、主制御用の入力ポート及び出力ポート（いずれも図示せず）を備えている。
【００４４】
この主制御用の入力ポートには、一般入賞装置１２８に遊技球が入球したことを検知する一般入賞装置検出スイッチ３０２、ゲート１２６に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ３０３、第１始動装置１２３に遊技球が入球したことを検知する第１始動装置検出スイッチ３０４、第２始動装置１２４に遊技球が入球したことを検知する第２始動装置検出スイッチ３０５、大入賞装置１２７に遊技球が入球したことを検知する入賞装置検出スイッチ３０６、及び、払出制御基板３１０が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板３００に入力される。
【００４５】
また、主制御用の出力ポートには、開閉部材１２５を開閉動作させる始動装置開閉ソレノイド３０７、大入賞装置１２７のプレートを動作させる大入賞装置開閉ソレノイド３０８、特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器２０１，２０２，２０５、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器２０３，２０４，２０６、各種表示器２０７，２０８，２０９、外部情報信号を出力する盤用出力端子板３０９、払出制御基板３１０、及び、演出制御基板３２０が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００４６】
なお、盤用出力端子板３０９は、主制御基板３００において生成された遊技盤１００側の外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。盤用出力端子板３０９は主制御基板３００と配線接続され、盤用出力端子板３０９には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００４７】
主制御基板３００のワンチップマイコン３０１において、メインＣＰＵ３０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００４８】
図４は、主制御基板３００のメインＲＯＭ３０１ｂとメインＲＡＭ３０１ｃを説明するための説明図である。特に、図４（Ａ）は、メインＲＯＭ３０１ｂに格納される格納情報を説明するための図であり、図４（Ｂ）は、メインＲＡＭ３０１ｃにおける格納領域を説明するための図である。
【００４９】
メインＲＯＭ３０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されている。例えば、メインＲＯＭ３０１ｂには、図４（Ａ）に示すように、大当たり判定テーブルＴ１と、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、リーチ判定テーブルＴ３と、変動パターンテーブルＴ４と、普通図柄判定テーブルＴ５が格納されている。
【００５０】
大当たり判定テーブルＴ１は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルである。大当たり判定テーブルＴ１は、２つの大当たり判定テーブル、すなわち、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａと、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂとを含む。
【００５１】
大当たり図柄判定テーブルＴ２は、大当たり図柄乱数に基づいて、大当たり図柄判定を行うためのテーブルである。大当たり図柄判定テーブルＴ２は、２つの大当たり図柄判定テーブル、すなわち、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａと、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂとを含む。
【００５２】
リーチ判定テーブルＴ３は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うためのテーブルである。リーチ判定テーブルＴ３は、４つのリーチ判定テーブル（図示せず）、すなわち、特１通常時リーチ判定テーブルと、特１確変時リーチ判定テーブルと、特２通常時リーチ判定テーブルと、特２確変時リーチ判定テーブルとを含む。これらの４つのリーチ判定テーブルは、遊技状態や特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特１確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第１始動装置１２３への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２通常時リーチ判定テーブルは、非確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。特２確変時リーチ判定テーブルは、確変遊技状態において、第２始動装置１２４への入球に基づく表示演出で演出図柄を用いてリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。
なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。
【００５３】
変動パターンテーブルＴ４は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルである。変動パターンテーブルＴ４は、４つの変動パターンテーブル、すなわち、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃと、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄとを含む。これら４つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択される。具体的には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａは、非確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂは、確変遊技状態で、第１始動装置１２３への入球に基づく第１特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、非確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、確変遊技状態で、第２始動装置１２４への入球に基づく第２特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。
【００５４】
普通図柄判定テーブルＴ５は、普通図柄乱数に基づいて、普通図柄判定を行うためのテーブルである。
【００５５】
また、メインＲＡＭ３０１ｃは、メインＣＰＵ３０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ３０１ｃは、図４（Ｂ）に示すように、保留情報記憶領域３０１ｃｘと、保留情報判定領域３０１ｃｙとを有している。また、メインＲＡＭ３０１ｃは、各種フラグ（後述する確変遊技フラグ、時短遊技フラグ、および、大当たり遊技フラグ）などが格納される記憶領域（図示せず）を有している。
【００５６】
保留情報記憶領域３０１ｃｘには、第１始動装置１２３に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、第２始動装置１２４に係る保留情報を格納可能な４つの保留情報領域（第１保留情報領域、第２保留情報領域、第３保留情報領域、第４保留情報領域）と、が設けられている。保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第１保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第１保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第２保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第３保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第４保留情報領域が格納対象として選択される。第２特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。
【００５７】
保留情報判定領域３０１ｃｙには、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１保留情報領域に格納された保留情報が所定タイミングで移動させられる。この保留情報判定領域３０１ｃｙに格納された保留情報に基づいて、上述した特別図柄判定が実行される。
【００５８】
［払出制御基板］
払出制御基板３１０は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板３１０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板３００に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００５９】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ３１１、扉開放スイッチ３１２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板３００に送信する。
【００６０】
また、払出制御基板３１０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１３、および、枠用出力端子板３１４が接続されている。枠用出力端子板３１４は、主として枠部材１０１に関連する外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。枠用出力端子板３１４は払出制御基板３１０と配線接続され、枠用出力端子板３１４には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００６１】
払出ＣＰＵは、主制御基板３００から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１３を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６２】
［演出制御基板］
図３の説明に戻り、演出制御基板３２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板３２０は、サブＣＰＵ３２０ａ、サブＲＯＭ３２０ｂ、サブＲＡＭ３２０ｃを備えており、主制御基板３００に対して、当該主制御基板３００から演出制御基板３２０への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から受信した各種コマンド、演出ボタン検出スイッチ３２１、演出キー検出スイッチ３２２、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。
【００６３】
例えば、演出制御基板３２０におけるサブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００から変動開始コマンドを受信すると、液晶表示装置１２１、音声出力装置３３１、演出用駆動装置３４１、演出用照明装置３４２に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出指定コマンドを画像制御基板３３０やランプ制御基板３４０へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は後述する。
【００６４】
サブＲＯＭ３２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は後述する。
サブＲＡＭ３２０ｃは、サブＣＰＵ３２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６５】
［画像制御基板］
画像制御基板３３０は、液晶表示装置１２１の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、制御ＲＯＭ、制御ＲＡＭ、ＣＧＲＯＭ、ＶＲＡＭ、ＶＤＰと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、及び、音声ＲＡＭを備えている。この画像制御基板３３０は演出制御基板３２０に双方向通信可能に接続されており、その出力側には、液晶表示装置１２１および音声出力装置３３１が接続されている。
【００６６】
画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰに所定の画像を表示させる制御を行う。制御ＲＡＭは、画像ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ＲＯＭから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ＲＯＭには、画像ＣＰＵの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。
【００６７】
ＣＧＲＯＭには、液晶表示装置１２１に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ＣＧＲＯＭに格納された所定の画像データをＶＲＡＭに展開させ、ＶＲＡＭに展開された画像データを液晶表示装置１２１に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。
【００６８】
また、音声ＲＯＭには、音声出力装置３３１から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板３２０から送信された演出指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３３１における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。
【００６９】
［ランプ制御基板］
ランプ制御基板３４０は、遊技盤１００に設けられた盤ランプ１２２や枠部材１０１に設けられた枠ランプ１０３などの演出用照明装置３４２を点灯または点滅制御して、照明演出を実現する。また、ランプ制御基板３４０は、演出用駆動装置３４１を動作させる駆動源を通電制御することで、演出用駆動装置３４１と連結される可動役物１４０の動作を制御し、可動役物１４０による可動役物演出を実現する。
【００７０】
［発射制御基板］
発射制御基板３５０は、タッチセンサ３５１からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム３５２から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド３５３や玉送りソレノイド３５４に対する通電制御を行う。
【００７１】
タッチセンサ３５１は、遊技者がハンドル１０８に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者がハンドル１０８に触れたことを検知すると、発射制御基板３５０に発射用ソレノイド３５３の通電を許可するタッチ信号を出力する。
【００７２】
発射ボリューム３５２は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム３５２に印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板３５０へ供給する。
【００７３】
ここで、発射用ソレノイド３５３の回転速度は、発射制御基板３５０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７４】
なお、タッチセンサ３５１からのタッチ信号及び発射ボリューム３５２からの電圧信号は、演出制御基板３２０へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板３２０において遊技球の発射を検出可能となる。
【００７５】
[電源基板]
電源基板３６０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板３００、払出制御基板３１０、演出制御基板３２０、発射制御基板３５０へ電源電圧を供給する。また、電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、ローレベルの電断検知信号を主制御基板３００に出力する。電断検知信号がローレベルになると、メインＣＰＵ３０１ａは動作を停止する。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００７６】
［遊技状態の説明］
図５は、各種の判定テーブル等を示す説明図である。具体的には、図５（Ａ）は、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを示し、図５（Ｂ）は、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを示し、図５（Ｃ）は、普通図柄判定テーブルＴ５を示す。
【００７７】
本実施形態の遊技機１では、大当たり判定に関する遊技状態として、「非確変遊技状態」または「確変遊技状態」に設定され得る。また、遊技機１では、普通図柄判定に関する遊技状態として、「非時短遊技状態」または「時短遊技状態」に設定され得る。以下にこれらの遊技状態について説明する。
【００７８】
[非確変遊技状態と確変遊技状態との説明]
非確変遊技状態における大当たり判定では、図５（Ａ）に示す非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａが用いられる。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「２」の３つの数値に設定される。非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記３つの大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、非確変遊技状態の場合に大当たり判定で大当たりと判定される確率（大当たり確率とも呼ぶ）は１／４００である。
【００７９】
確変状態における大当たり判定では、図５（Ｂ）に示す確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂが用いられる。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂは、大当たり判定で大当たりと判定される大当たり値が「０」〜「１９」の２０個の数値に設定される。確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いた大当たり判定では、第１始動装置１２３又は第２始動装置１２４への入球時に取得される大当たり乱数（「０」〜「１１９９」のいずれかの数値）が、上記２０個の大当たり値のいずれかである場合には、「大当たり」と判定され、いずれでもない場合には「ハズレ」と判定される。すなわち、確変遊技状態の場合の大当たり確率は１／６０である。
【００８０】
従って、確変遊技状態は、非確変遊技状態よりも、大当たり判定での大当たり確率が高く設定され、非確変遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＮ」にセットされ、非確変遊技状態の場合には、確変遊技フラグが「ＯＦＦ」にセットされる。また、非確変遊技状態から確変遊技状態への移行、または、確変遊技状態から非確変遊技状態への移行は、大当たり遊技終了後に実行され得る。
【００８１】
[非時短遊技状態と時短遊技状態の説明]
図５（Ｃ）に示すように、普通図柄判定テーブルＴ５は、非時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」のみに設定され、時短遊技状態における普通図柄判定では、当たりと判定される当たり値が「０」〜「６５５３４」の６５５３５個に設定される。
【００８２】
非時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記１つの当たり値「０」である場合には、「当たり」と判定され、「０」でない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、１／６５５３６である。
【００８３】
一方、時短遊技状態における普通図柄判定では、ゲート１２６への遊技球通過時に取得される普通図柄乱数（「０」〜「６５５３５」のいずれかの数値）が、上記６５５３５個の当たり値のいずれかである場合には、「当たり」と判定され、いずれでもない場合には、「ハズレ」と判定される。すなわち、非時短遊技状態の場合に普通図柄判定で当たりと判定される確率は、６５５３５／６５５３６≒１／１．００００２である。
【００８４】
また、非時短遊技状態では、変動を開始してから停止表示するまでの普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定される。すなわち、非時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから１２秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が０．２秒間開放される。
【００８５】
これに対して、時短遊技状態では、変動を開始してから停止表示するまでの普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、当たりに当選した際に開閉部材１２５を可動させて第２始動装置１２４を開放する開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定される。すなわち、時短遊技状態では、ゲート１２６を遊技球が通過すると、普通図柄判定が行われて、普通図柄表示器２０５において普通図柄の変動表示が行われ、変動表示された普通図柄は、変動表示が開始されてから３秒後に停止表示する。判定結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、開閉部材１２５の可動により第２始動装置１２４が２．５秒間開放される。
【００８６】
以上のように、非時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、１／６５５３６と比較的低く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が１２秒と比較的長く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が０．２秒と比較的短く設定されている。
【００８７】
一方で、時短遊技状態では、普通図柄判定の当たり確率は、６５５３５／６５５３６と比較的高く設定され、かつ、普通図柄の変動時間が３秒と比較的短く設定され、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が２．５秒と比較的長く設定されている。
【００８８】
従って、ゲート１２６を同じ数の遊技球が通過した場合において、時短遊技状態は、非時短遊技状態よりも、第２始動装置１２４が開放状態に制御されやすくなる。これにより、時短遊技状態では、遊技の進行において遊技球の消費が抑えられ、非時短遊技状態よりも遊技者にとって有利に遊技を進行できる。時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＮ」にセットされており、非時短遊技状態の場合には、時短遊技フラグが「ＯＦＦ」にセットされている。
【００８９】
なお、ゲート１２６が遊技盤１００の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、ハンドル１０８のレバー１０９を大きく回転させた、いわゆる「右打ち」で遊技を行うことが望ましい。
【００９０】
上記実施形態の時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率が高く、かつ、普通図柄の変動時間が短く、かつ、開閉部材１２５の開放制御時間が長く設定され、遊技の進行において遊技球の消費を抑制するようにしているが、本発明はこれに限られるものではない。すなわち、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比較して、普通図柄判定の当たり確率、普通図柄の変動時間、及び、開閉部材１２５の開放制御時間のうち少なくとも一つが、遊技球の消費が抑制されるように設定されていてもよい。例えば、時短遊技状態では、遊技球の消費を抑制するために、非時短遊技状態と比較して、普通図柄の変動時間のみが短くなるように設定されていてもよい。
【００９１】
以下では、非確変遊技状態、かつ、非時短遊技状態である遊技状態を「通常遊技状態」と呼ぶ。非確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を「低確時短遊技状態」又は単に「時短」と呼ぶ。確変遊技状態、かつ、時短遊技状態である遊技状態を「高確時短遊技状態」又は単に「確変」と呼ぶ。
【００９２】
「時短」も「確変」も「時短遊技状態」であることには変わりない。大当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される回数は、遊技状態および大当たり図柄に基づいて決定可能である。これを時短回数と呼ぶ。大当たり遊技終了後に確変遊技状態で遊技が制御される回数は、一律に決定される。
【００９３】
［大当たり遊技］
大当たり遊技は、大当たり遊技フラグがＯＮの場合に実行され、大入賞装置１２７が最初に開放されるまでのオープニング演出と、大入賞装置１２７が開放及び閉塞を繰り返す複数のラウンド遊技と、大入賞装置１２７が閉塞してから次に特別図柄の変動が開始されるまでのエンディング演出と、で構成される。ラウンド遊技は、大入賞装置１２７の一回の開放期間をいい、ロング開放のラウンド遊技とショート開放のラウンド遊技とがある。
【００９４】
ロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に規定個数（本実施形態では９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。また、規定個数の遊技球が入球しない場合でも、規定秒数（本実施形態では２９．５秒）が経過すると、１回のラウンド遊技が終了となる。このようなロング開放のラウンド遊技では、大入賞装置１２７に遊技球が入球し易くなるとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能である。
【００９５】
一方、ショート開放のラウンド遊技は、例えば０．１秒だけ大入賞装置１２７が開放されて、１回のラウンド遊技が終了となる。これはいわゆる「パカ」と呼ばれる開放態様であり、遊技球が入球困難な開放態様である。したがって、ショート開放のときは、大入賞装置１２７への遊技球の入球は期待できず、ほとんど賞球は望めない。
【００９６】
このような「大当たり遊技」は、いわゆる「右打ち」で消化することとなる。ショート開放であっても遊技球が入球すれば賞球が行われるため、「右打ち」を指示するようにしてもよい。
【００９７】
［大当たり種別の説明］
図６は、大当たり図柄判定テーブルＴ２と、大当たりの種別の振り分け割合を示す説明図である。図６（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを示す説明図であり、図６（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを示す説明図であり、図６（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【００９８】
図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、本実施形態における特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａおよび特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「特定図柄Ｃ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａ,Ｔ２Ｂは、特定図柄Ａ〜Ｃに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。
【００９９】
以下では、各大当たり図柄（大当たり種別）とその選択割合について説明する。
（１）特定図柄Ａ：１６Ｒ確変大当たり
特定図柄Ａは、大当たり遊技において、１６回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ａで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ａでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ａで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合、当たり値が「１，７」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合、当たり値が「０，１，４，６，７，９」であるので６／１０の割合で選択される。
【０１００】
（２）特定図柄Ｂ：４Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｂは、大当たり遊技において、４回のロング開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｂで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、３つの演出図柄がゾロ目で停止表示することで特定図柄Ｂでの大当たりが報知される。また、特定図柄Ｂで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「０，２，４，５，８，９」であるので６／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「２，５，８」であるので、３／１０の割合で選択される。
【０１０１】
（３）特定図柄Ｃ：２Ｒ確変大当たり
特定図柄Ｃは、大当たり遊技において、２回のショート開放のラウンド遊技が実行される大当たりである。特定図柄Ｃで大当たりした場合には、液晶表示装置１２１における表示演出において、演出図柄の中図柄に特殊図柄が停止することで特定図柄Ｃでの大当たりが報知される。この大当たりは、２Ｒで終了するため、大当たりの実感がなく遊技状態が突然に確変になったような印象を受ける。したがって、この大当たりを「突確」とも呼ぶ。そこで、特殊図柄は、例えば、「突」と表記された図柄とすることが考えられる。また、特定図柄Ｃで大当たりした場合には、大当たり遊技終了後に、遊技状態が高確時短遊技状態に制御される。このときの時短回数は１００回となる。図６（Ａ）および（Ｂ）に示すように、第１特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３，６」であるので２／１０の割合で選択される。一方、第２特別図柄で大当たりとなった場合は、当たり値が「３」であるので１／１０の割合で選択される。
【０１０２】
なお、以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、特定図柄Ｃを「特Ｃ」とも呼ぶ。
図６（Ｃ）に示すように、第１特別図柄と第２特別図柄とで大当たり種別の振り分け割合が異なっている。第１特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「２０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「６０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「２０％」となっているのに対して、第２特別図柄では１６Ｒ確変大当たりに割り振られる確率が「６０％」、４Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「３０％」、２Ｒ確変大当たりに振り分けられる確率が「１０％」となっている。
【０１０３】
［大当たりの種別の特徴］
図６（Ａ）および（Ｂ）に示したように、本実施形態の大当たりは、特Ａ〜特Ｃのいずれであっても確変遊技状態となる確変大当たりである。時短回数が１００回となることは上述したが、確変遊技状態の継続回数も同様に１００回となっている。そのため、大当たり終了後の１００回の高確時短遊技状態が終了すると、いわゆる通常遊技状態に戻る。
【０１０４】
［変動パターンテーブル］
図７及び図８は、変動パターンテーブルを例示する説明図である。図７（Ａ）は特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを例示する説明図であり、図７（Ｂ）は特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを例示する説明図であり、図８（Ａ）は特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを例示する説明図であり、図８（Ｂ）は特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを例示する説明図である。
【０１０５】
［変動パターン１］
変動パターン１は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン１は、変動時間が５秒であり、ハズレの場合の２１／３０の割合で選択される。この通常ハズレ演出とは、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が行われずに、大当たり判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄配列（例えば、「２」「５」「１」）が形成される演出である。
【０１０６】
［変動パターン６］
変動パターン６は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン６は、変動時間が１０秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変時に第１特別図柄判定が行われることは稀であるが、第２特別図柄判定の保留がなくなった場合などに第１特別図柄判定が実行されることがあり得る。このときは、第２特別図柄判定の保留を増加させる意味で、変動時間を１０秒と長くしている。
【０１０７】
［変動パターン７］
変動パターン７は、通常ハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン７は、変動時間が３秒であり、ハズレの場合の２４／３０の割合で選択される。確変遊技状態では、第２特別図柄判定の保留消化を促進するため、変動時間を３秒と短くしている。
【０１０８】
［変動パターン２］
変動パターン２は、ノーマルリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン２は、変動秒数が１０秒である。また、変動パターン２はハズレの場合の４／３０で選択される。ノーマルリーチ（ハズレ）演出は、液晶表示装置１２１において、リーチを形成するリーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄がリーチ図柄とは異なる図柄で停止表示されて、ハズレ図柄配列（例えば、「７」「６」「７」）が形成される演出である。
【０１０９】
［変動パターン２Ａ］
変動パターン２Ａは、ノーマルリーチ（特Ｃ当たり）演出を実行する場合の変動パターンである。変動パターン２Ａは、変動時間が１０秒であり、特定図柄Ｃでの大当たりの場合に選択される。このノーマルリーチ（特Ｃ当たり）は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出が行われずに、変動中の演出図柄が特殊図柄で停止表示されて、特定図柄Ｃでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。本実施形態では、特殊図柄として「突確」を示す「突」が停止表示されて、大当たり図柄配列（例えば、「７」「突」「７」）が形成される。
【０１１０】
［変動パターン３］
変動パターン３は、ＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン３は、変動時間が３０秒である。変動パターン３はハズレの場合の３／３０で選択される。ＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出が実行された後、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１１】
［変動パターン３Ａ］
変動パターン３Ａは、ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン３Ａは、変動時間が３０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出が実行された後、ＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列（例えば、「７」「７」「７」）が形成される演出である。
【０１１２】
［変動パターン４］
変動パターン４は、ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出を実行するための変動パターンである。変動パターン４は、変動時間が６０秒である。変動パターン４はハズレの場合の２／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）演出は、リーチ形成演出、ＳＰリーチ演出が実行された後、さらに、発展演出としてスーパーリーチ演出の一つであるＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、ハズレ図柄配列が形成される演出である。
【０１１３】
［変動パターン４Ａ］
変動パターン４Ａは、ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン４Ａは、変動時間が６０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の２０／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出が実行された後、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１４】
［変動パターン５Ａ］
変動パターン５Ａは、ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン５Ａは、変動時間が８０秒であり、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりの場合の５／３０で選択される。ＳＰＳＰリーチ復活（特Ａ，特Ｂ当たり）演出は、リーチ形成演出、ＳＰ演出、ＳＰＳＰリーチ演出が実行されて、一旦、ハズレ図柄配列で仮停止表示させた後、演出図柄を再変動させる復活演出が実行されて、特定図柄Ａまたは特定図柄Ｂでの大当たりを表す大当たり図柄配列が形成される演出である。
【０１１５】
［変動パターン８］
変動パターン８は、大当たり終了後の１００回転目のハズレ演出を実行するための変動パターンである。この変動パターン８は、変動時間が４０秒であり、１００回転目の変動がハズレの場合に選択される。１００回転目のハズレ演出は、通常ハズレ演出を行った後、確変遊技状態が終了の
【０１１６】
なお、本実施形態では、変動パターンに基づく表示演出として、ノーマルリーチ演出が行われた場合よりも、ＳＰリーチ演出が行われた場合の方が大当たりとなる期待度（以下では「大当たり期待度」とも呼ぶ）が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。また、ＳＰリーチ演出が行われた場合よりもＳＰＳＰリーチ演出が行われた場合に大当たり期待度が大きくなるように、変動パターンの選択率が設定されている。
【０１１７】
なお、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａと異なっていてもよく、例えば特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃは、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａの８つの変動パターンとは異なる変動パターンを複数有していてもよい。また、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂと異なっていてもよく、例えば特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄは、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂの８つの変動パターンとは異なる変動パターンを複数有していてもよい。
【０１１８】
［主制御基板３００での処理一覧］
図９は、主制御基板３００で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
主制御基板３００のメインＣＰＵ３０１ａは、電源が供給されると、メインＲＯＭ３０１ｂに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、電源遮断から、電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、または、メインＲＡＭ３０１ｃを初期化するＲＡＭクリア処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理として、各種の乱数（例えば、大当たり乱数）の初期値の更新を実行する。
【０１１９】
さらに、メインＣＰＵ３０１ａは、メイン処理の実行中に、一定周期（例えば４ミリ秒周期）ごとに繰り返しタイマ割込処理を実行する。以下に、タイマ割り込み処理の各種処理を説明する。
【０１２０】
［乱数更新処理］
まず、メインＣＰＵ３０１ａは、乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理は、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、および、普通図柄乱数などの各種乱数値を更新する処理である。これら乱数値は、この処理が行われる毎に「１」加算される。なお、各乱数値は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻される。
【０１２１】
[スイッチ処理]
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、スイッチ処理を行う。このスイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される。スイッチ処理には、始動装置スイッチ処理、ゲートスイッチ処理、大入賞装置スイッチ処理、及び、一般入賞装置スイッチ処理などが含まれる。
【０１２２】
メインＣＰＵ３０１ａは、始動装置スイッチ処理として、第１始動装置１２３または第２始動装置１２４に入球があった場合に、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数、および、変動パターン乱数を取得して、これらを保留情報として、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘに格納する。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、第１始動装置１２３に遊技球が入球し、第１特別図柄に対する保留情報を取得すると、保留情報記憶領域３０１ｃｘの第１特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報が格納されている保留情報領域を特定し、当該保留情報領域の次に優先的に格納すべき保留情報領域に保留情報を格納する。ただし、第４保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報の格納は行わない。第２特別図柄に対する保留情報が取得された場合も同様の処理が行われる。
【０１２３】
［特別図柄処理］
スイッチ処理の後、メインＣＰＵ３０１ａは、特別図柄に関する処理である特別図柄処理を行う。この特別図柄処理には、保留情報シフト処理と、大当たり判定処理と、大当たり図柄判定処理と、リーチ判定処理と、変動パターン設定処理とが含まれる。
【０１２４】
メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理として、特別図柄の変動表示が終了すると、メインＲＡＭ３０１ｃの保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、保留情報をシフトさせる。例えば、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報記憶領域３０１ｃｘにおいて、第１特別図柄に対する保留情報が第１保留情報領域と第２保留情報領域に格納されており、かつ、第２特別図柄に対する保留情報が格納されていない状態で、特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２保留情報領域の保留情報を第１保留情報領域へシフトさせ、第１保留情報領域の保留情報をメインＲＡＭ３０１ｃの保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトさせる。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報シフト処理によって、保留情報判定領域３０１ｃｙにシフトされた保留情報に含まれる大当たり乱数と大当たり判定テーブルＴ１とに基づいて、大当たり判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態の場合には、非確変時大当たり判定テーブルＴ１Ａを用い、確変遊技状態の場合には、確変時大当たり判定テーブルＴ１Ｂを用いる。
【０１２６】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定が終了すると、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と大当たり図柄判定テーブルＴ２とに基づいて、大当たり図柄判定を実行して、大当たり図柄（特別図柄）を決定する。この場合、保留情報が第１特別図柄に関する情報である場合には、特１大当たり図柄判定テーブルＴ２Ａを用い、保留情報が第２特別図柄に関する情報である場合には、特２大当たり図柄判定テーブルＴ２Ｂを用いる。一方、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり判定でハズレの場合には、所定のハズレ図柄（特別図柄）を決定する。
【０１２７】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、リーチ判定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルＴ３とに基づいて、リーチ判定を実行する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第１特別図柄に関連する情報である場合には、特１通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第１特別図柄に関連する情報である場合には、特１確変時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第２特別図柄に関連する情報である場合には、特２通常時リーチ判定テーブルを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第２特別図柄に関連する情報である場合には、特２確変時リーチ判定テーブルを用いる。
【０１２８】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、まず、変動パターンテーブルＴ４に含まれる４つの変動パターンテーブルのうち、いずれの変動パターンテーブルを用いるのか選択する。この場合、遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第１特別図柄に関連する情報である場合には、特１通常時変動パターンテーブルＴ４Ａを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第１特別図柄に関連する情報である場合には、特１確変時変動パターンテーブルＴ４Ｂを用いる。遊技状態が非確変遊技状態であり、保留情報が第２特別図柄に関連する情報である場合には、特２通常時変動パターンテーブルＴ４Ｃを用いる。遊技状態が確変遊技状態であり、保留情報が第２特別図柄に関連する情報である場合には、特２確変時変動パターンテーブルＴ４Ｄを用いる。
【０１２９】
そして、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の結果、リーチ判定の結果、シフトされた保留情報に含まれる変動パターン乱数、および、選択した変動パターンテーブルに基づいて、変動パターン判定を実行し、変動パターンを決定する。この場合、例えば、大当たり図柄判定の結果、特定図柄が決定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、当該特定図柄の演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。また、リーチ判定の結果、リーチを行うと判定されている場合には、選択した変動パターンテーブルにおける変動パターンのうち、リーチを実行する演出内容に対応する変動パターンの中から選択する。メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターンを決定すると、決定した変動パターンを含む変動開始コマンドをセットする。
【０１３０】
また、特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動パターン設定処理後、第１特別図柄表示器２０１又は第２特別図柄表示器２０２に特別図柄を変動表示させて、変動パターン判定で判定された変動パターンに基づく時間が経過すると、変動中の特別図柄を停止表示させ、当該停止表示させた特別図柄によって、大当たり図柄判定の判定結果を報知する。この場合、メインＣＰＵ３０１ａは、図柄確定コマンドをセットする。
【０１３１】
さらに、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、変動中の特別図柄を停止表示させた後、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、大当たり遊技フラグをＯＮするか否かを判定し、ＯＮすると判定した場合には、大当たり遊技フラグをＯＮする処理を実行する。また、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり図柄判定の判定結果に基づいて、ラウンド数表示器２０７をラウンド数に応じた態様で点灯する。また、この特別図柄処理において、メインＣＰＵ３０１ａは、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグがＯＮの場合に、時短回数および確変回数が所定回数（例えば、１００回）となった場合には、これら時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦする処理も実行する。時短遊技フラグおよび確変遊技フラグをＯＦＦにする際、遊技状態表示器２０９もそれに応じた態様で点灯させる。また、時短遊技フラグをＯＦＦにする際、右打ち表示器２０８を消灯させる。
【０１３２】
［普通図柄処理］
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄処理を行う。この普通図柄処理は、普通図柄判定処理と、動作パターン設定処理、開閉部材制御処理を含む。
【０１３３】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定処理では、普通図柄の保留情報がある場合には、当該保留情報に含まれる普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルＴ５とに基づいて、普通図柄判定を実行する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定で当たりと判定した場合には、開閉部材１２５の動作パターン設定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３０１ａは、動作パターン設定処理において、非時短遊技状態であるときは０．１秒間の開放を２回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は０．２秒）し、時短遊技状態であるときは０．５秒間の開放を５回行う動作パターンを設定（合計開放制御時間は２．５秒）する。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定の結果が、ハズレの場合には、動作パターンの設定を行わない。
【０１３４】
メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄判定を実行後、普通図柄表示器２０５に普通図柄を変動表示させ、普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。この場合、普通図柄の変動秒数は、非時短遊技状態であるときは１２秒と設定され、時短遊技状態であるときは３秒と設定される。メインＣＰＵ３０１ａは、普通図柄を停止表示させた後、動作パターン設定処理において動作パターンが設定されていれば、当該動作パターンに基づいて、開閉部材１２５を開閉制御する開閉部材制御処理を実行する。
【０１３５】
［大入賞装置開放制御処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、大入賞装置開放制御処理を行う。具体手的には、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合には、大当たり図柄判定の結果に基づいて、大入賞装置１２７の開放パターンを設定する開放パターン設定処理を行う。メインＣＰＵ３０１ａは、オープニング演出が終了すると、設定した開放パターンに基づいて、大入賞装置１２７の開閉制御を行い、ラウンド遊技を実現させる。また、メインＣＰＵ３０１ａは、エンディング演出が終了する場合に、大当たり遊技フラグをＯＦＦする処理と、時短遊技フラグ、および、確変遊技フラグをＯＮする処理とを実行すると共に、時短回数を所定回数（例えば、１００回）に設定する遊技状態設定処理を行う。
【０１３６】
また、メインＣＰＵ３０１ａは、大当たり遊技フラグがＯＮである場合、また、時短遊技フラグがＯＮである場合、右打ち表示器２０８を点灯する。上述したように、大当たり遊技フラグがＯＦＦである場合、また、時短遊技フラグがＯＦＦである場合、右打ち表示器を消灯する。
【０１３７】
さらにまた、時短遊技フラグおよび確変遊技フラグに応じた態様で、遊技状態表示器２０９を点灯する。一例として、時短遊技フラグがＯＮのときには図２の向かって左側のＬＥＤを点灯させ、時短遊技フラグがＯＦＦのときには消灯させる。また、確変遊技フラグがＯＮのときには図２の向かって右側のＬＥＤを点灯させ、確変遊技フラグがＯＦＦのときには消灯させる。つまり、通常遊技状態は両方のＬＥＤの消灯で表され、高確時短遊技状態は両方のＬＥＤの点灯で表される。
【０１３８】
［払出処理、コマンド送信処理］
続いて、メインＣＰＵ３０１ａは、払出処理を実行する。この払出処理は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。ここではメインＣＰＵ３０１ａから払出コマンドが送信される。これにより、払出制御基板３１０の払出ＣＰＵが、払出モータ３１３を駆動する。
【０１３９】
次に、メインＣＰＵ３０１ａは、コマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理は、上記処理においてメインＲＡＭ３０１ｃにセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板３２０に送信する。
【０１４０】
［演出制御基板３２０の電気的構成］
図１０は、演出制御基板３２０を中心とした電気的構成を示すブロック図である。演出制御基板３２０は、主制御基板３００から送信されるコマンドに基づき、演出を決定して、決定した演出に係る演出指定コマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。上述したように、画像制御基板３３０には液晶表示装置１２１及び音声出力装置３３１が電気的に接続されており、ランプ制御基板３４０には演出用駆動装置３４１及び演出用照明装置３４２が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０は、演出制御基板３２０から送信される演出指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、可動役物演出を実行することが可能となる。
【０１４１】
図１０に示すように、サブＲＯＭ３２０ｂには、通常用演出パターンテーブルＴＳ１および高確時短用演出パターンテーブルＴＳ２が格納されている。
演出パターンテーブルＴＳ１は、主制御基板３００から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、ＳＰＳＰリーチ（ハズレまたは当たり）演出、および、ＳＰＳＰリーチ復活（当たり）演出のうちのいずれかの演出を指定するためのテーブルである。
【０１４２】
[演出制御基板３２０での処理一覧]
図１１は、演出制御基板３２０で実行される処理の一覧を示す説明図である。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、電源が供給されると、演出メイン処理を実行する。サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理として、主制御基板３００で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧演出処理、または、主制御基板３００で実行されるＲＡＭクリア処理に対応するＲＡＭクリア演出処理を実行する。
【０１４３】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期（例えば、２ミリ秒）ごとに繰り返し演出タイマ割込処理を実行する。なお、このような演出制御基板３２０で行われる処理は、サブＲＯＭ３２０ｂに格納されているプログラムに基づいて実行される。
【０１４４】
［演出タイマ割込処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、演出タイマ割込処理において、乱数更新処理と、コマンド受信処理と、演出ボタン処理と、コマンド送信処理とを実行する。以下に、演出タイマ割込処理の各種処理を説明する。
【０１４５】
［乱数更新処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、乱数更新処理として、演出に用いる乱数を更新する。具体的には、サブＣＰＵ３２０ａは、各種乱数に「１」を加算して更新し、所定の値まで到達すると「０」にリセットする。
【０１４６】
［コマンド受信処理］
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド受信処理として、演出決定処理と、保留処理と、普通図柄演出処理と、図柄確定処理と、大当たり処理とを実行する。以下に、コマンド受信処理の各種処理を説明する。
【０１４７】
演出決定処理は、演出パターンテーブルに基づいて演出指定コマンドをセットする処理である。演出決定処理の詳細については、後述する。
保留処理は、保留表示に係る処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、液晶表示装置１２１において保留表示を行うための保留表示コマンドをセットする。この保留表示コマンドは、後述のコマンド送信処理において、画像制御基板３３０に送信される。画像制御基板３３０は、保留表示コマンドを受信した場合には、液晶表示装置１２１を制御して、当該保留表示コマンドに基づく保留表示を実行する。
【０１４８】
普通図柄演出処理は、普通図柄判定における判定結果に応じて、液晶表示装置１２１の所定の領域（例えば、液晶表示装置１２１の角）などで、普通図柄の変動に対応する演出を行うものである。例えば、普通図柄の変動中は「○」と「×」とを交互に表示し、判定結果に応じて当たりであれば「○」、ハズレであれば「×」を表示する。
【０１４９】
図柄確定処理は、演出図柄を確定停止表示する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの図柄確定コマンドに基づいて、液晶表示装置１２１で変動中の演出図柄を確定停止表示する。
【０１５０】
大当たり処理は、大当たりに関する処理である。サブＣＰＵ３２０ａは、主制御基板３００からの所定のコマンドを受信することによって、大当たり遊技の初めのオープニング演出を実行するためのオープニング処理、大当たり遊技中のラウンド遊技に対応するラウンド演出を実行するためのラウンド処理、および、大当たり遊技の最後に、エンディング演出を実行するためのエンディング処理を実行する。
【０１５１】
サブＣＰＵ３２０ａは、演出ボタン処理として、演出ボタン１０５や演出キー１０６を介した入力を演出ボタン検出スイッチ３２１及び演出キー検出スイッチ３２２で検出し、それに応じたコマンドをセットする。具体的には、演出ボタン１０５が押下された場合、当該押下の情報を、コマンドとしてセットする。画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０は、演出指定コマンドに基づく演出を行っているのであるが、その途中で演出ボタン１０５の押下のコマンドが送信されてくると、演出ボタン１０５の押下による演出を行うようになっている。つまり、演出指定コマンドに基づく演出には、演出ボタン１０５が押下された場合の演出と押下されない場合の演出とが含まれる。
サブＣＰＵ３２０ａは、コマンド送信処理として、上記各種処理でセットされたコマンドを画像制御基板３３０及びランプ制御基板３４０へ送信する。
【０１５２】
［演出決定処理］
図１２は、演出決定処理を示すフローチャートである。なお、演出決定処理の主体は、演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａである。
【０１５３】
Ｓ１２０１では、変動開始コマンドを受信したか否かを判断する。変動開始コマンドは特別図柄の変動開始時に主制御基板３００から送信されてくる。変動開始コマンドには、大当たり判定の結果、大当たり図柄又はハズレ図柄、変動パターンが含まれる。ここで変動開始コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、Ｓ１２０２へ移行する。一方、変動開始コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１２０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、演出決定処理を終了し、コマンド受信処理に戻る。
【０１５４】
Ｓ１２０２では、変動開始コマンドに含まれる変動パターンを取得する。
Ｓ１２０３では、所定の変動パターンか否かを判断する。この処理は、Ｓ１２０２で取得した変動パターンが変動パターン８であるか否かを判断する処理である。変動パターン８は、大当たり終了後の１００回転目がハズレである場合に選択される変動パターンである。つまり、この変動をもって高確時短遊技状態が終了することになる。ここで所定の変動パターンであると判断された場合（Ｓ１２０３：ＹＥＳ）、Ｓ１２０４にて高確時短フラグをＯＦＦし、その後、Ｓ１２０５へ移行する。一方、所定の変動パターンでないと判断された場合（Ｓ１２０３：ＮＯ）、Ｓ１２０４の処理を実行せず、Ｓ１２０５へ移行する。高確時短フラグは、サブＲＡＭ３２０ｃに格納されており、高確時短遊技状態になるとＯＮにされ、通常遊技状態になるとＯＦＦにされる。
【０１５５】
Ｓ１２０５では、高確時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理は、サブＲＡＭ３２０ｃに格納されている高確時短フラグがＯＮであるか否かを判断する処理である。ここで高確時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ１２０５：ＹＥＳ）、Ｓ１２０６にて高確時短用演出パターンテーブルを選択し、その後、Ｓ１２０８へ移行する。一方、高確時短遊技状態でないと判断された場合（Ｓ１２０５：ＮＯ）、Ｓ１２０７にて通常用演出パターンテーブルを選択し、その後、Ｓ１２０８へ移行する。
【０１５６】
Ｓ１２０８では、演出指定コマンドをセットする。この処理は、選択した演出パターンテーブルを参照し、主制御基板３００から送信された変動パターンに基づく演出指定コマンドをセットするものである。演出指定コマンドはサブＲＡＭ３２０ｃの所定領域に記憶され、演出制御基板３２０のコマンド送信処理によって画像制御基板３３０およびランプ制御基板３４０へ送信される。
【０１５７】
［演出パターンテーブル］
図１３は、演出パターンテーブルを模式的に示す説明図である。図１３（Ａ）は通常用演出パターンテーブルを示し、図１３（Ｂ）は高確時短用演出パターンテーブルを示している。左打ちでの遊技となる通常遊技状態において選択されるテーブルが、通常用演出パターンテーブルである。一方、右打ちでの遊技となる高確時短遊技状態において選択されるテーブルが、高確時短用演出パターンテーブルである。
【０１５８】
［通常用演出パターンテーブル］
主制御基板３００からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン１〜７が送信されてくる。これら変動パターン１〜７は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置１２１等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが決定する。なお、変動パターン８は、大当たり終了後の１００回転目、すなわち高確時短遊技状態で送信される。
【０１５９】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１が送信されてくると、演出指定コマンド１０１をセットする。また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン６が送信されてくると、演出指定コマンド１０２をセットする。さらにまた、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン７が送信されてくると、演出指定コマンド１０３をセットする。これらの場合、通常ハズレ演出が行われる。
【０１６０】
同様に、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン２が送信されてくると演出指定コマンド２０１をセットし、変動パターン２Ａが送信されてくると演出指定コマンド３０１をセットし、変動パターン３が送信されてくると演出指定コマンド４０１をセットし、変動パターン３Ａが送信されてくると演出指定コマンド５０１をセットする。
【０１６１】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン４が送信されてくると演出指定コマンド６０１をセットし、変動パターン４Ａが送信されてくると演出指定コマンド７０１をセットし、変動パターン５Ａが送信されてくると演出指定コマンド８０１をセットする。
【０１６２】
［高確時短演出パターンテーブル］
主制御基板３００からは、変動開始コマンドとともに、変動パターン１〜８が送信されてくる。これら変動パターン１〜８は、図柄の変動時間を規定するものであり、液晶表示装置１２１等を用いて如何なる演出を行うかは演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが決定する。
【０１６３】
サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン１が送信されてくると、演出指定コマンド１０１Ｊをセットする。また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン６が送信されてくると、演出指定コマンド１０２Ｊをセットする。さらにまた、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン７が送信されてくると、演出指定コマンド１０３Ｊをセットする。これらの場合、通常ハズレ演出が行われる。
【０１６４】
同様に、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン２が送信されてくると演出指定コマンド２０１Ｊをセットし、変動パターン２Ａが送信されてくると演出指定コマンド３０１Ｊをセットし、変動パターン３が送信されてくると演出指定コマンド４０１Ｊをセットし、変動パターン３Ａが送信されてくると演出指定コマンド５０１Ｊをセットする。
【０１６５】
また、サブＣＰＵ３２０ａは、変動パターン４が送信されてくると演出指定コマンド６０１Ｊをセットし、変動パターン４Ａが送信されてくると演出指定コマンド７０１Ｊをセットし、変動パターン５Ａが送信されてくると演出指定コマンド８０１Ｊをセットし、変動パターン８が送信されてくると演出指定コマンド９０１Ｊをセットする。
【０１６６】
このように、主制御基板３００からの変動パターンが同じであっても、通常遊技状態と高確時短遊技状態とで演出指定コマンドが異なるため、液晶表示装置１２１などを介した演出は異なったものとなる。具体的には、高確時短遊技状態で選択される演出指定コマンド１０１Ｊ〜９０１Ｊの場合、後述するように、通常時とは背景などが異なり、また、大当たりの履歴が表示される。
【０１６７】
［表示演出の具体例］
図１３（Ａ）の通常用演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに基づく表示演出について具体的な説明を加える。
【０１６８】
演出指定コマンド１０１，１０２，１０３がセットされた場合、図１４（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、図１４（Ｂ）に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。なお、左図柄及び右図柄が異なる数字となっていればよく、左図柄及び右図柄の一方と中図柄が同じ数字（例えば「３，３，４」となってもよい。演出指定コマンド１０１がセットされた場合、変動時間は５秒となる。また、演出指定コマンド１０２がセットされた場合、変動時間は１０秒となる。演出指定コマンド１０３がセットされた場合、変動時間は３秒となる。
【０１６９】
演出指定コマンド２０１，３０１がセットされた場合、図１４（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、図１４（Ｃ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ここでは、演出図柄の左図柄と右図柄とが同じ数字で仮停止し、中図柄が変動している。そして、演出指定コマンド２０１のときは、ハズレであるため、図１４（Ｄ）に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド３０１のときは、図１４（Ｅ）に示すように、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特Ｃ当たりとなる。
【０１７０】
演出指定コマンド４０１，５０１が選択された場合、図１４（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、１４（Ｃ）に示したノーマルリーチ演出が行われ、演出図柄の中図柄が停止する前に、図１５（Ａ）に示すように、演出図柄が液晶表示装置１２１の右上に縮小表示され、ＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰリーチ演出は、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うバトル演出となっている。
【０１７１】
そして、演出指定コマンド４０１が選択された場合、図１５（Ｂ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。一方、演出指定コマンド５０１が選択された場合、図１５（Ｃ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。
【０１７２】
演出指定コマンド６０１，７０１，８０１が選択された場合、図１５（Ａ）に示すＳＰリーチ演出が行われるところまでは、演出指定コマンド４０１，５０１と同様となる。このときは、図１５（Ａ）に示したＳＰリーチ演出の途中で、効果音とともにバトル演出が中断し、図１５（Ｄ）に示すようなＳＰＳＰリーチ演出が行われる。ＳＰＳＰリーチ演出もバトル演出であるが、背景画像がＳＰリーチ演出とは異なり、味方キャラクタが技を繰り出すなど大当たりへの期待が高まる演出となっている。
【０１７３】
そして、演出指定コマンド６０１が選択された場合、図１５（Ｅ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北し、演出図柄の中図柄が左図柄及び右図柄と異なる数字で停止する。この場合は「ハズレ」となる。演出指定コマンド７０１が選択された場合、図１５（Ｆ）に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合は「大当たり」となる。演出指定コマンド８０１が選択された場合、図１５（Ｅ）に示したように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北するが、演出図柄が停止する前に、味方キャラクタが復活して、図１５（Ｆ）に示すように敵キャラクタに勝利し、演出図柄の左図柄、右図柄及び中図柄が同一の数字で停止する。この場合も「大当たり」となる。
【０１７４】
次に、図１３（Ｂ）の高確時短用演出パターンテーブルを参照してセットされる演出指定コマンドに基づく表示演出について具体的な説明を加える。
【０１７５】
演出指定コマンド１０１Ｊ，１０２Ｊ，１０３Ｊがセットされた場合、図１６（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、図１４（Ｂ）に示すように、バラケ目で変動が停止する。これが通常ハズレ演出である。
ただし、ここでは、高確時短遊技状態を示唆する背景となっており、背景が通常遊技状態とは異なるものとなっている。また、この背景中には、大当たりの履歴が表示されている。大当たり履歴について説明を加える。
【０１７６】
［大当たり履歴］
本実施形態における大当たり履歴は、大当たりの種別、および、大当たり終了後の何回転目で大当たりとなったかを示す情報である。大当たりの種別は、大当たりを示すシンボル（図中の丸印）の色を変え、また、大当たりを示すシンボルに「Ｓｕｐｅｒ」などの文字を添えて表示する。図中ではグレーの丸印で「Ｓｕｐｅｒ」の文字が添えて表示されているシンボルが、１６Ｒ確変大当たりであることを示している。白の丸印で表示されているシンボルが、４Ｒ確変大当たりであることを示している。なお、２Ｒ確変大当たりのときは、遊技球の獲得が期待できない大当たりであり、大当たり履歴には計数しない。
【０１７７】
図１６（Ａ）を見ると、最初は、大当たり終了後（あるいは電源投入後）の１７８回転目で大当たりとなっていることが分かる。このような大当たり連荘の最初の大当たりを以下「初当たり」とも呼ぶ。また、大当たり連荘とは、初当たりの後、確変遊技状態となっている期間に再び大当たりとなることをいう。本実施形態では、大当たり終了後に高確時短遊技状態が１００回転目まで継続するため、初当たりを除いて１００回転目までに大当たりをしたときは、大当たり連荘となる。
【０１７８】
図１６（Ａ）の説明に戻り、１７８回転目の初当たりは、白の丸印となっているため、４Ｒ確変大当たりであることがわかる。初当たりの後、３５回転目で、大当たりとなっている。３５回転目の大当たりは、グレーの丸印で「Ｓｕｐｅｒ」の文字が添えて表示されているため、１６Ｒ確変大当たりであることが分かる。
【０１７９】
同様に、３回目の大当たりは、大当たり終了後の１０回転目の１６Ｒ確変大当たりとなっており、４回目の大当たりは、大当たり終了後の９７回転目の４Ｒ確変大当たりとなっており、５回目の大当たりは、大当たり終了後の４回転目の４Ｒ確変大当たりとなっている。
【０１８０】
なお、図１６（Ａ）に示すように「残り７５回」といった高確時短遊技状態の継続回数を報知するようにしてもよい。「残り７５回」とは、当該変動が大当たり終了後の２５回転目の変動であることを示している。
【０１８１】
演出指定コマンド２０１Ｊ，３０１Ｊがセットされた場合、図１６（Ａ）に示すように演出図柄の変動が開始された後、図１６（Ｃ）に示すように、ノーマルリーチ演出が行われる。ノーマルリーチ演出は、既に述べた通りである。演出指定コマンド２０１Ｊのときは、ハズレであるため、図１６（Ｄ）に示すように、中図柄が左図柄及び右図柄の数字とは異なる数字で停止する。一方、演出指定コマンド３０１Ｊのときは、図１６（Ｅ）に示すように、中図柄に「突」図柄が停止する。このときは、特Ｃ当たりとなる。
【０１８２】
なお、ここでも高確時短遊技状態であることを示唆する背景となっている。ただし、大当たり履歴は、図１６（Ｃ）に示したように、ノーマルリーチ演出が行われる際、本実施形態では表示しないようにしている。このようにすれば、遊技者がリーチ演出に集中できるという点で好ましい。
【０１８３】
図１７（Ａ）〜（Ｃ）は、演出指定コマンド４０１Ｊ、５０１Ｊに対応するＳＰリーチ演出を例示する説明図であり、このときも、高確時短遊技状態であることを示唆する背景となっている。また、大当たり履歴は表示しないようにしている。
【０１８４】
図１７（Ｄ）〜（Ｆ）は、演出指定コマンド６０１Ｊ、７０１Ｊ、８０１Ｊに対応するＳＰＳＰリーチ演出を例示する説明図である。このときも、高確時短遊技状態であることを示唆する背景となっている。また、大当たり履歴は表示しないようにしている。
【０１８５】
また、演出指定コマンド９０１Ｊが、変動パターン８に対応して選択される。変動パターン８は、高確時短遊技状態における１００回転目において、ハズレである場合に選択されて送信される。演出指定コマンド９０１Ｊがセットされると、時短終了（ハズレ）演出が行われる。具体的には、図１６（Ｂ）に示すように通常ハズレの演出を行い、その変動が大当たり終了後の１００回転目の変動である場合、図１６（Ｆ）に示すように、演出図柄を右上に縮小表示して「確変タイム終了」のメッセージを表示する。このときも、大当たり履歴を表示するようにしている。
【０１８６】
［図柄確定処理］
演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが図柄確定処理を行うことは上述した。この図柄確定処理について説明する。
【０１８７】
最初のＳ１８００では、図柄確定コマンドを受信したか否かを判断する。主制御基板３００からは、変動ごとに図柄確定コマンドが送信されてくる。ここで図柄確定コマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１８００：ＹＥＳ）、Ｓ１８０１へ移行する。一方、図柄確定コマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１８００：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、図柄確定処理を終了する。
【０１８８】
Ｓ１８０１では、大当たりか否かを判断する。この判断は、変動開始コマンドとともに主制御基板３００から送信されてくる変動パターンに基づく。ここで大当たりであると判断された場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、Ｓ１８０２へ移行する。一方、大当たりでないと判断された場合（Ｓ１８０１：ＮＯ）、以降の処理を実行せず、図柄確定処理を終了する。
【０１８９】
Ｓ１８０２では、高確時短遊技状態であるか否かを判断する。高確時短フラグが演出制御基板３２０のサブＲＡＭ３２０ｃに格納されており、高確時短遊技状態となっているときは、この高確時短フラグがＯＮとなっている。ここで高確時短遊技状態であると判断された場合（Ｓ１８０２：ＹＥＳ）、Ｓ１８０３へ移行する。一方、高確時短遊技状態でないと判断された場合（Ｓ１８０２：ＮＯ）、Ｓ１８０５へ移行する。
【０１９０】
Ｓ１８０３では、２Ｒ大当たりであるか否かを判断する。遊技球がほとんど獲得できない２Ｒ大当たりを大当たり履歴から省く趣旨で、変動開始コマンドとともに送信される大当たり図柄に基づいて、２Ｒ確変大当たりであるか否かを判断する。ここで２Ｒ大当たりでないと判断された場合（Ｓ１８０３：ＮＯ）、すなわち１６Ｒ確変大当たり又は４Ｒ確変大当たりの場合には、Ｓ１８０４にて連荘回数をインクリメントし、その後、Ｓ１８０６へ移行する。一方、２Ｒ大当たりであると判断された場合（Ｓ１８０３：ＹＥＳ）、Ｓ１８０４の処理を実行せず、Ｓ１８０６へ移行する。
【０１９１】
Ｓ１８０２で高確時短遊技状態でないと判断された場合に移行するＳ１８０５では、大当たり履歴をリセットする。つまり、高確時短遊技状態でない通常遊技状態での大当たりは「初当たり」であるため、大当たり履歴をリセットして連荘の最初の当たりとするのである。
【０１９２】
Ｓ１８０６では、大当たり終了後の変動回数を取得する。この処理は、大当たり終了後に何回転目で大当たりとなったかを履歴とするために、大当たり終了後の変動回数を取得する処理である。
【０１９３】
Ｓ１８０７では、大当たり図柄を取得する。この処理は、１６Ｒ大当たりおよび４Ｒ大当たりのいずれであったかを履歴とするために、変動開始コマンドとともに送信されてくる大当たり図柄を取得する処理である。
【０１９４】
Ｓ１８０８では、大当たり履歴を格納する。上述したように、大当たり履歴は、大当たりの種別、および、大当たり終了後の何回転目で大当たりとなったかを示す情報となっている。そこで、ここでは、大当たりの種別および大当たり終了後の変動回数をサブＲＡＭ３２０ｃに格納する。
【０１９５】
Ｓ１８０９では、演出図柄の確定停止処理を行う。この処理は、主制御基板３００から送信されてくる図柄確定コマンドに対応して、液晶表示装置１２１で変動中の演出図柄を確定停止表示する処理である。
【０１９６】
以上説明した図柄確定処理によれば、大当たり履歴をサブＲＡＭ３２０ｃに格納することができる。
【０１９７】
［大当たり処理］
演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａが大当たり処理を行うことは上述した。この大当たり処理について説明する。
【０１９８】
Ｓ１９０１では、オープニングコマンドを受信したか否かを判断する。大当たり遊技の実行が決定されると、主制御基板３００から、最初にオープニングコマンドが送信されてくる。ここでオープニングコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）、Ｓ１９０２にてオープニング処理を実行し、その後、Ｓ１９０３へ移行する。一方、オープニングコマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１９０１：ＮＯ）、Ｓ１９０２の処理を実行せず、Ｓ１９０３へ移行する。
【０１９９】
Ｓ１９０２のオープニング処理は、「大当たり」といったメッセージを表示する処理であることが例示される。
Ｓ１９０３では、ラウンドコマンドを受信したか否かを判断する。オープニングコマンドが送信された後、複数回のラウンド遊技における各ラウンド遊技の開始タイミングで、主制御基板３００から、ラウンドコマンドが送信されてくる。ここでラウンドコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１９０３：ＹＥＳ）、Ｓ１９０４にてラウンド処理を実行し、その後、Ｓ１９０５へ移行する。一方、ラウンドコマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１９０３：ＮＯ）、Ｓ１９０４の処理を実行せず、Ｓ１９０５へ移行する。
【０２００】
１９０４で実行されるラウンド処理では、何ラウンド目かの表示を行うことになる。なお、ラウンド処理では、上述の大当たり履歴の表示を行うようになっている。ラウンド処理については後述する。
【０２０１】
Ｓ１９０５では、エンディングコマンドを受信したか否かを判断する。ここでエンディングコマンドを受信したと判断された場合（Ｓ１９０５：ＹＥＳ）、Ｓ１９０６へ移行する。一方、エンディングコマンドを受信していないと判断された場合（Ｓ１９０５:ＮＯ）、Ｓ１９０６およびＳ１９０７の処理を実行せず、大当たり処理を終了する。
【０２０２】
Ｓ１９０６では、エンディング処理を行う。エンディング処理では、大当たりの終了を報知する演出を行うことが例示される。
Ｓ１９０７では、高確時短フラグをＯＮにする。高確時短フラグは、上述したようにサブＲＡＭ３２０ｃに格納される。高確時短遊技状態にあるときは高確時短フラグをＯＮとし、通常遊技状態にあるときは高確時短フラグをＯＦＦとする。
【０２０３】
［ラウンド処理での演出例］
図２０（Ａ）〜（Ｃ）は、ラウンド遊技およびインターバルにおける液晶表示装置１２１での演出例を示す説明図である。ラウンド遊技とは、大入賞装置１２７が開放されている期間をいう。また、インターバルとは、大入賞装置１２７が閉塞されている期間をいう。上述したようにロング開放のラウンド遊技は、規定数の遊技球が入球、あるいは、規定時間の経過のいずれかによって終了する。このラウンド遊技とラウンド遊技との間が、インターバルとなっている。
【０２０４】
なお、図２０（Ａ）〜（Ｃ）に示す「３Ｒ」は、ラウンド遊技が３ラウンド目であることを示し、右下の「２」は、大当たりしたときの演出図柄が２のゾロ目であったこと（「２，２，２」）を示している。このようなラウンド処理において、上述した大当たり履歴を表示する。本実施形態では、図２０（Ａ）に示すように、ラウンド遊技およびインターバルの両方で大当たり履歴を表示する。
【０２０５】
［ラウンド処理での演出例のバリエーション］
ただし、図２０（Ｂ）に示すように、ラウンド遊技中でのみ大当たり履歴を表示するようにしてもよい。また、図２０（Ｃ）に示すように、インターバル中でのみ大当たり履歴を表示するようにしてもよい。
【０２０６】
また、図２１（Ａ）に示すように、大当たり履歴の中に「初当たり」を表示しないようにしてもよい。この場合、初当たりの情報は履歴として記憶しておいて表示しないようにしてもよいし、初当たりの情報自体を記憶しないようにしてもよい。
【０２０７】
また、図２１（Ｂ）に示すように、大当たり履歴として、大当たりの種別は表示せず、大当たり終了後の何回転目で当たったかの情報のみを表示するようにしてもよい。
また、図２１（Ｃ）に示すように、大当たり終了後の何回転目で当たったかを変動回数でなく段階的な色情報として表示するようにしてもよい。例えば１〜３０回転で当たったときは「青色」とし、３１〜６０回転で当たったときは「緑色」とし、６１〜１００回転で当たったときは「赤色」とするという具合である。
【０２０８】
なお、図２１（Ａ）〜（Ｃ）に示した大当たり履歴の表示は、もちろんラウンド遊技における演出としてだけでなく、インターバルにおける演出としてもよい。
【０２０９】
また、ラウンド処理として大当たり履歴を表示させることに加え又は代え、オープニング処理やエンディング処理で大当たり履歴を表示させるようにしてもよい。
例えば図２１（Ｄ）に示すように、オープニングにおける演出として、大当たり履歴を表示するようにしてもよい。この場合、大当たり履歴の表示の他、演出図柄が右上に表示されるとともに「大当たり」のメッセージが表示されている。
また例えば図２１（Ｅ）に示すように、エンディングにおける演出として、大当たり履歴を表示するようにしてもよい。大当たり履歴の表示の他、「また会おう」のメッセージおよびキャラクタが表示されている。
【０２１０】
［遊技機１が発揮する効果］
従来、高確時短遊技状態や低確時短遊技状態において大当たりとなったとき、大当たり終了後の何回転目で大当たりとなったかという情報は、遊技者にとって興味深いものである。特に、所定回転数で高確時短遊技状態が終了するいわゆるＳＴ機では、所定回転数以内に大当たりとなることが高確時短遊技状態の継続の条件であるため、なおさらである。
【０２１１】
本実施形態では、図柄確定コマンドを受信すると（図１８中のＳ１８００：ＹＥＳ）、大当たりか否かを判断し（Ｓ１８０１）、大当たりである場合（Ｓ１８０１：ＹＥＳ）、前回の大当たり終了後からの変動回数を取得し（Ｓ１８０６）、大当たり図柄を取得して（Ｓ１８０７）、大当たり履歴を格納する（Ｓ１８０８）。演出制御基板３２０のサブＣＰＵ３２０ａは、演出指定コマンド１０１Ｊ，１０２Ｊ，１０３Ｊ，９０１Ｊを選択したときは、格納した大当たり履歴情報に基づいて、大当たり種別および大当たり終了後の何回転目で大当たりとなったかを背景画像に重ねて表示する。
【０２１２】
すなわち、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて停止させる図柄変動停止手段と、前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行後、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御することが可能な遊技制御手段と、前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前回の前記特別遊技の実行後からの前記図柄の変動が何変動目であるかを示す当選変動回数を記憶手段に記憶する変動回数記憶手段と、前記変動回数記憶手段にて前記記憶手段に記憶された前記当選変動回数に基づく当選変動回数情報を所定の演出手段を介し遊技進行に応じて報知可能な報知手段と、を備えている。
【０２１３】
これにより、遊技者にとって興味深い当選変動回数情報、すなわち前回の特別遊技の実行後からの図柄の変動が何変動目であるかを示す当選変動回数に基づく情報が演出手段を介し遊技進行に応じて報知されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１４】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、種々なる形態で実施可能である。
【０２１５】
（イ）上記実施形態では、高確時短遊技状態となっている大当たり終了後の１００回転目までに大当たりになると（Ｓ１８０２：ＹＥＳ）、大当たり連荘として連荘回数をインクリメントしていた（Ｓ１８０４）。
これに対し、高確時短遊技状態から通常遊技状態へ移行した変動、すなわち１００回転目の変動の際、特別図柄判定が保留されている場合、その保留情報が消化される間に大当たりとなった場合には、大当たり連荘として連荘回数をインクリメントしてもよい。ここでいう１００回転目以降の特別図柄判定は、非確変遊技状態での判定であるため、低確率での大当たり判定となる。したがって、大当たり履歴として、大当たりとなったときが確変遊技状態であったか、あるいは、非確変遊技状態であったか、の情報を報知するようにしてもよい。
【０２１６】
（ロ）上記実施形態の遊技機１は、所定回転数になると高確時短遊技状態から通常遊技状態へ移行するいわゆるＳＴ機と呼ばれるタイプであったが、次回の大当たりまで高確時短遊技状態が継続するいわゆるループ機と呼ばれるタイプの遊技機に適用してもよい。
具体的には、図６に示した大当たり図柄決定テーブルＴ２に代え、図２２に示した大当たり図柄決定テーブルを用いることが例示される。図２２（Ａ）は、特１大当たり図柄判定テーブルを示す説明図であり、図２２（Ｂ）は、特２大当たり図柄判定テーブルを示す説明図であり、図２２（Ｃ）は、大当たり種別の振り分け割合を示す説明図である。
【０２１７】
図２２（Ａ）および（Ｂ）に示すように、特１大当たり図柄判定テーブルおよび特２大当たり図柄判定テーブルでは、大当たり図柄として「特定図柄Ａ」、「特定図柄Ｂ」及び「通常図柄Ａ」が設定されている。これらの大当たり図柄判定テーブルは、特定図柄Ａ，Ｂ、通常図柄Ａに０〜９の乱数（数値）が割り当てられており、割り当てられた乱数（数値）の数によって、大当たり図柄の選択割合が決められている。以下では、特定図柄Ａを「特Ａ」、特定図柄Ｂを「特Ｂ」、通常図柄Ａを「通Ａ」と呼ぶこととする。
【０２１８】
特Ａ又は特Ｂの大当たりである場合、時短回数が１００００回となる。確変遊技状態の継続回数も１００００回となっている。したがって、特Ａ又は特Ｂの大当たり終了後は、高確時短遊技状態で１００００回転目まで遊技が制御される。つまり、実質的に次回の大当たりが保障されることになる。
一方、通Ａの大当たりである場合、時短回数が１００回となる。この場合、大当たり終了後は、非確変遊技状態で遊技が制御される。したがって、通Ａの大当たり終了後は、低確時短遊技状態で１００回転目まで遊技が制御される。
【０２１９】
したがって、図１８に示した図柄確定処理に代え、図２３に示す図柄確定処理を実行することが考えられる。具体的には、時短遊技状態であるか否かを判断し（Ｓ２３０３）、時短遊技状態である場合（Ｓ２３０３：ＹＥＳ）、大当たり連荘の回数をインクリメントする。時短遊技状態には高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とが含まれるため、このときは、大当たりと判定された時点の遊技状態が確変遊技状態であるか否かを遊技状態として取得し（Ｓ２３０７）、大当たり履歴として遊技状態も格納する。
【０２２０】
この場合、大当たり履歴として、大当たりの種別、大当たり遊技終了後の何回転目で当たったか、および、確変遊技状態で当たったか否かを報知する。確変遊技状態で当たったか否かは、例えば図１６に示した大当たり履歴のシンボルの形を変えることで報知することが考えられる。確変遊技状態のときは星形にし、非確変遊技状態のときは丸形にするという具合である。
【０２２１】
ＳＴ機と呼ばれる遊技機１では、大当たりとなった際に高確時短遊技状態でない場合（図１８のＳ１８０１：ＹＥＳ，Ｓ１８０２：ＮＯ）、大当たり履歴をリセットしている。ここでは大当たりとなったときにリセットしているが、これに限定されず、高確時短遊技状態から通常遊技状態へ遊技状態が移行したことを条件にリセットすればよい。
【０２２２】
また、高確時短遊技状態から通常遊技状態へ遊技状態が移行してすぐにリセットするのではなく、移行後の所定回転（例えば１０回転）でリセットしてもよい。遊技状態が移行した後、短時間で当たった場合、連荘としても違和感がないからである。
【０２２３】
一方、ループ機と呼ばれる遊技機では、大当たりとなった際に時短遊技状態でない場合（図２３のＳ２３０２：ＹＥＳ，Ｓ２３０３：ＮＯ）、大当たり履歴をリセットしている。ここでは大当たりとなったときにリセットしているが、これに限定されず、時短遊技状態から通常遊技状態へ遊技状態が移行したことを条件にリセットすればよい。
【０２２４】
なお、リセットする場合、大当たり履歴の全部を消去する構成としてもよいし、初当たりの履歴のみを消去して連荘の履歴を残すようにしてもよいし、連荘の履歴のみを消去して初当たりの履歴を残すようにしてもよい。
【０２２５】
また、遊技中でなく客待ち中や客待ちデモ中に大当たり履歴を表示することが考えられる。このような客待ち中、客待ちデモ中に、上記実施形態で説明した大当たり履歴を報知するようにしてもよい。さらにまた、リセットした場合でも、客待ち中、客待ちデモ中には、過去すべての大当たり履歴を報知するようにしてもよい。
【０２２６】
（ハ）上記実施形態の遊技機１は、いわゆるＳＴ機であり、遊技状態として「通常遊技状態」および「高確時短遊技状態」のいずれかで制御されていた。また、ループ機では、通常図柄での大当たり終了後に「低確時短遊技状態」で制御される場合があった。
これに対し、確変遊技状態であって非時短遊技状態である「潜伏遊技状態」へ移行させるような大当たりについても、大当たり履歴としてもよい。
【０２２７】
ただし、潜伏遊技状態へ移行する大当たり（以下「潜伏大当たり」という）は通常遊技状態では「小当たり」と見分けがつかない構成となっていることが多いため、潜伏大当たりで潜伏遊技状態へ移行した後で大当たりとなった場合に、潜伏大当たりとなっていたことを報知するようにしてもよい。また、潜伏大当たりとなった後、再び潜伏大当たりとなった場合に時短遊技状態へ移行させる（すなわち２回目の潜伏大当たりで高確時短遊技状態へ移行させる）遊技機もある。この場合、高確時短遊技状態となった場合に、最初の潜伏大当たりおよび２回目の潜伏大当たりの両方を大当たり履歴として報知するようにしてもよいし、２回目の潜伏大当たりだけを大当たり履歴として報知するようにしてもよい。
【０２２８】
（ニ）上記実施形態は、大当たりの履歴を、演出図柄の変動に伴って報知したり、大当たり遊技のオープニングで報知したり、ラウンド遊技中やインターバルに報知したり、エンディングで報知したりしていた。
【０２２９】
これに対して、大当たりとなる変動で報知するようにしてもよい。つまり、特別図柄の変動開始から変動停止までの間に報知する。
例えば図２４に示す演出決定処理のように、演出指定コマンドをセットした後（Ｓ２４０８）、大当たりか否かを判断し（Ｓ２４０９）、大当たりである場合（Ｓ２４０９：ＹＥＳ）、前回の大当たり終了後の変動回数を取得し（Ｓ２４１０）、変動回数報知コマンドをセットするという具合である（Ｓ２４１１）。
【０２３０】
これにより、図２５に示すように当たり変動の場合に、例えば液晶表示装置１２１の左下に大当たりとなったときの変動回数が報知される。例えば図２５（Ａ）では「９７回」で大当たりとなったことが報知されており、図２５（Ｂ）では「３５回」で大当たりとなったことが報知されており、図２５（Ｃ）では「１０回」で大当たりとなったことが報知されている。
【０２３１】
なお、ここでは演出決定処理で変動回数報知コマンドをセットしたが（図２４のＳ２４１１）、演出決定処理ではなく、図２６に示す図柄確定処理で変動回数報知コマンドをセットするようにしてもよい（図２６のＳ２６１０）。
【０２３２】
さらに、大当たり変動で報知された変動回数が大当たり遊技のオープニングでも報知されることを示唆するような演出を行ってもよい。
図２５（Ｄ）に示すように、大当たり遊技のオープニングで、大当たり終了後の１０回転目の１６Ｒ確変大当たりを示すシンボルを表示するのであるが、このシンボルが、図２５（Ｃ）で報知された「１０回」の表示に起因しているような演出を行う。例えば、図２５（Ｃ）に示した「１０回」の表示が移動し、図２５（Ｄ）に示したシンボルに変化するという演出にすることが例示される。
【０２３３】
（ホ）上記実施形態では、初当たりの履歴を、その後の大当たりの履歴（連荘の履歴）と同様に表示していた（図１６参照）。
これに対し、初当たりを示すシンボルを他のシンボルと区別するような表示を行うこととしてもよい。
【０２３４】
図２７（Ａ）に示すように、初当たりのシンボルだけ別の色で表示し（図中ではハッチングを施した）、その後の連荘を示すシンボルと区別することが例示される。
図２７（Ｂ）に示すように、「初当たり」、「連荘」という文字をシンボルに対応させて表示し、初当たりを示すシンボルとその後の連荘を示すシンボルとを区別することが例示される。
【０２３５】
図２７（Ｃ）に示すように、初当たりを示すシンボルは左に寄せて表示し、連荘を示すシンボルは右詰めで表示するというように、それぞれの表示位置を変えることで初当たりを示すシンボルとその後の連荘を示すシンボルとを区別することが例示される。
図２７（Ｄ）に示すように、初当たりを示すシンボルと連荘を示すシンボルとの間隔を、連荘を示すシンボル同士の間隔よりも広くして、初当たりを示すシンボルとその後の連荘を示すシンボルとを区別することが例示される。
【０２３６】
（へ）上記実施形態では、遊技状態が移行したことを条件として大当たりの履歴をリセットしていたが（図１８のＳ１８０５，図２６のＳ２６０６）、遊技者による操作で大当たりの履歴がリセットされるようにしてもよい。
【０２３７】
具体的には、客待ち中に演出ボタン１０５を押下することで、図２８（Ａ）に示すようなメニュー画像２８０１が液晶表示装置１２１に表示されるようにする。左側には演出キー画像２８０２と「演出キーで選択」の文字を表示する。演出キー画像は、上下のキーの押下を促すような画像となっている。また、右側には演出ボタン画像２８０３と「演出ボタンで決定」の文字を表示する。このとき、メニュー画像２８０１として表示されるメニュー項目に「大当たり履歴リセット」、「パチログ」、「実機カスタマイズ」、「本機種激アツ演出」および「戻る」がある。ここで、大当たり履歴リセットが演出キー１０６で選択されて演出ボタン１０５が押下されたものとする。
【０２３８】
これにより、図２８（Ｂ）に示す表示が行われる。ここでは、「本当に大当たり履歴をリセットしてもいいですか？」という確認メッセージが表示される。メニュー画像２８０４として表示されるメニュー項目に「はい」および「いいえ」がある。ここで、「はい」が演出キー１０６で選択されて演出ボタン１０５が押下されると、大当たり履歴がリセットされる。「いいえ」の場合は、図２８（Ａ）の表示に戻る。
【０２３９】
なお、変動中に例えば演出キー１０６のいずれかのキーを長押しすることで、例えば演出図柄の変動を邪魔しない位置に、「大当たり履歴リセットＯＫ？」の表示が行われるようにしてもよい。ここで演出キー１０６の上のボタンを押下すると、大当たり履歴がリセットされるという具合である。
【０２４０】
（ト）上記実施形態における大当たり履歴を、盤用出力端子板３０９に出力する構成としてもよい。これにより、外部のデータランプが、連動して又は単独で、液晶表示装置１２１と同様の大当たり履歴を報知することができる。
【０２４１】
（チ）図１６などに示した大当たり履歴の表示に関し、連荘回数が極端に多くなった場合（例えば２０連荘となった場合）、シンボルの大きさを変更して対応することが例示される。例えば、直近の当たり回数を示す所定数（例えば５個）のシンボルの大きさはそのままでそれよりも時間的に過去のシンボルの大きさを小さくするという具合である。なお、初当たりの回数を表示するシンボルは時間的に最も過去のシンボルとなるが、連荘回数を示すシンボルと区別して、大きさを変えることなく表示するようにしてもよい。
【０２４２】
また、シンボルの一部のみを表示して対応することが例示される。例えば、直近の当たり回数を示す所定数（例えば５個）のシンボルはそのままでそれよりも時間的に過去のシンボルについては表示しないという具合である。なお、初当たりの回数を表示するシンボルは、敢えて表示するようにしてもよい。
【０２４３】
（リ）上記実施形態の遊技機１では、大当たりの履歴を報知する構成であった。これに対し、「小当たり」の履歴を報知するようにしてもよい。小当たりも大当たり乱数に基づいて判定される。小当たりは「ハズレ」の一種であり、１．８秒の期間に大入賞装置１２７が開放されるものである。
【０２４４】
（ヌ）上記実施形態の遊技機１ではノーマルリーチ演出などのリーチ演出に際しては大当たり履歴を表示していないが、リーチ演出中にも大当たり履歴を表示するようにしてもよい。
【０２４５】
（ル）上記実施形態では、図柄確定処理において、大当たり履歴としての情報をサブＲＡＭ３２０ｃに格納するようにしていた。これに対し、大当たり履歴としての情報が取得できるタイミングであれば、どのタイミングで大当たり履歴としての情報を格納するようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２４６】
１…遊技機（遊技機）
１２１…液晶表示装置（演出手段）
３００…主制御基板
３０１ａ…メインＣＰＵ（判定手段、図柄変動停止手段、特別遊技実行手段、遊技制御手段）
３０１ｂ…メインＲＯＭ
３０１ｃ…メインＲＡＭ
３２０…演出制御基板
３２０ａ…サブＣＰＵ（変動回数記憶手段、報知手段）
３２０ｂ…サブＲＯＭ
３２０ｃ…サブＲＡＭ（記憶手段）
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２６】
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【図１】
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【図２】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２５】
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【図２７】
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【図２８】
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【手続補正書】
【提出日】平成28年7月28日(2016.7.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
本発明の遊技機（１）は、始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段（３０１ａ）と、前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて停止させる図柄変動停止手段（３０１ａ）と、前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段（３０１ａ）と、前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行後、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御することが可能な遊技制御手段（３０１ａ）と、前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前回の前記特別遊技の実行後からの前記図柄の変動が何変動目であるかを示す当選変動回数を記憶手段（３２０ｃ）に記憶する変動回数記憶手段（３２０ａ）と、前記変動回数記憶手段にて前記記憶手段に記憶された前記当選変動回数に基づく当選変動回数情報を所定の演出手段（１２１）を介し、前記当選変動回数に応じた演出態様で報知可能な報知手段（３２０ａ）と、を備えていることを特徴とする。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、図柄を変動させて停止させる図柄変動停止手段と、
前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段による特別遊技の実行後、遊技者に有利な特定遊技状態で遊技を制御することが可能な遊技制御手段と、
前記判定手段にて前記特別遊技を実行すると判定されると、前回の前記特別遊技の実行後からの前記図柄の変動が何変動目であるかを示す当選変動回数を記憶手段に記憶する変動回数記憶手段と、
前記変動回数記憶手段にて前記記憶手段に記憶された前記当選変動回数に基づく当選変動回数情報を所定の演出手段を介し、前記当選変動回数に応じた演出態様で報知可能な報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。