(57)【要約】【課題】頭部装着型表示装置を利用したゲームに好適なゲーム処理を実現できるゲーム装置及びプログラム等の提供。【解決手段】ゲーム装置は、頭部装着型表示装置を装着したプレーヤの視線情報と、入力装置を用いてプレーヤが入力した入力情報とを取得する入力処理部と、第１のゲームと第２のゲームにより構成されるゲームにおいて、入力情報に基づいて、プレーヤが第１のゲームをプレイするための第１のゲーム処理を行い、視線情報に基づいて、プレーヤが第２のゲームをプレイするための第２のゲーム処理を行うゲーム処理部と、第１のゲーム処理の結果と第２のゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部を含む。【選択図】図２４
2017119033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
頭部装着型表示装置を装着したプレーヤの視線情報と、入力装置を用いてプレーヤが入力した入力情報とを取得する入力処理部と、
第１のゲームと第２のゲームにより構成されるゲームにおいて、前記入力情報に基づいて、プレーヤが前記第１のゲームをプレイするための第１のゲーム処理を行い、前記視線情報に基づいて、プレーヤが前記第２のゲームをプレイするための第２のゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記第１のゲーム処理の結果と前記第２のゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１のゲームは、前記入力情報に基づきゲーム処理が行われるタイミング入力ゲームであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記第２のゲームは、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報に基づきゲーム処理が行われるゲームであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３において、
前記第２のゲームは、プレーヤの前記視線と前記ターゲットである観客との関係を表す前記視線関係情報に基づきゲーム処理が行われるゲームであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第１の評価処理と、前記第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第２の評価処理を行い、
前記ゲーム成績演算部は、
前記第１の評価処理の結果と前記第２の評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記ゲーム処理部は、
前記第２の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、前記第１のゲームでのプレーヤの前記入力情報の入力状況とに基づいて、前記第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項５又は６において、
前記ゲーム処理部は、
前記第２の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、プレーヤの動き情報に基づいて、前記第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項５乃至７のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤの視線のターゲットに設定されるパラメータの値を変化させる処理を行い、前記パラメータの値及び前記パラメータが所与の値に達した前記ターゲットの数の少なくとも一方に基づいて、前記第２の評価処理の結果を求めることを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項５乃至８のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第１の評価処理では、前記入力情報であるプレーヤの演奏情報に基づき特定される音程及びリズムの少なくとも一方に基づいて、前記第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤの視線のターゲットに設定されるパラメータの値を変化させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記ゲーム処理部は、
前記パラメータの値、前記パラメータの変化率、前記パラメータの最大値、及び前記ターゲットの選定条件の少なくとも１つを、前記第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて変化させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
請求項１１において、
前記第２のゲームにおいて、前記ターゲットを選定する処理が行われ、
前記ゲーム処理部は、
前記ターゲットの選定後における、前記第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、前記パラメータの値、前記パラメータの変化率、及び前記パラメータの最大値の少なくとも１つを変化させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
請求項１０乃至１２のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
プレーヤが前記ターゲットを注視している時間を表す注視時間情報、注視時におけるプレーヤと前記ターゲットとの距離を表す注視距離情報、及び前記ターゲットの選定タイミング情報の少なくとも１つに基づいて、前記パラメータの値、前記パラメータの変化率、及び前記パラメータの最大値の少なくとも１つを変化させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１４】
請求項１０乃至１３のいずれかにおいて、
前記第１のゲームでの楽曲又は前記第１のゲームでの前記入力情報の入力態様と、プレーヤの視線の前記ターゲットとの間には相性パラメータが設定されており、
前記ゲーム処理部は、
前記相性パラメータに基づいて、前記パラメータの値、前記パラメータの変化率、前記パラメータの最大値、及び前記ターゲットの選定条件の少なくとも１つを変化させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記第１のゲームでの楽曲又は前記第１のゲームでの前記入力情報の入力態様と、プレーヤの視線のターゲットとの間には相性パラメータが設定されており、
前記表示処理部は、
前記相性パラメータを識別可能にするための表示処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記第１のゲームと前記第２のゲームの一方のゲームにおいて、失敗判定が無い状態で、他方のゲームをプレーヤがプレイした場合に、前記他方のゲームでのパラメータの値及び前記パラメータの変化率の少なくとも一方を上昇させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１７】
頭部装着型表示装置を装着したプレーヤの視線情報と、入力装置を用いてプレーヤが入力した入力情報とを取得する入力処理部と、
第１のゲームと第２のゲームにより構成されるゲームにおいて、前記入力情報に基づいて、プレーヤが前記第１のゲームをプレイするための第１のゲーム処理を行い、前記視線情報に基づいて、プレーヤが前記第２のゲームをプレイするための第２のゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記第１のゲーム処理の結果と前記第２のゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ＨＭＤ（頭部装着型表示装置）をユーザが頭部に装着し、ＨＭＤの画面に表示される画像をプレーヤが見ることで、いわゆるバーチャルリアリティー（ＶＲ）の世界を体感できる装置が知られている。このような装置の従来技術としては、例えば特許文献１、２に開示される技術がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平５−３０４６４６公報
【特許文献２】特開２０１３−１６４７３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ＨＭＤを用いたゲームでは、プレーヤの視界の全周囲に亘って、広大なＶＲ空間が広がるため、プレーヤの仮想現実感を格段に向上できる。
【０００５】
しかしながら、ＨＭＤを用いたゲームに好適なゲーム処理については、これまで提案されていなかった。またＨＭＤを用いたゲームに適切なゲームプレイの評価システムについても、従来技術では提案されていなかった。
【０００６】
本発明の幾つかの態様によれば、頭部装着型表示装置を利用したゲームに好適なゲーム処理を実現できるゲーム装置及びプログラム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様は、頭部装着型表示装置を装着したプレーヤの視線情報と、入力装置を用いてプレーヤが入力した入力情報とを取得する入力処理部と、第１のゲームと第２のゲームにより構成されるゲームにおいて、前記入力情報に基づいて、プレーヤが前記第１のゲームをプレイするための第１のゲーム処理を行い、前記視線情報に基づいて、プレーヤが前記第２のゲームをプレイするための第２のゲーム処理を行うゲーム処理部と、前記第１のゲーム処理の結果と前記第２のゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算するゲーム成績演算部と、を含むゲーム装置に関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本発明の一態様では、頭部装着型表示装置を装着したプレーヤの視線情報と、入力装置からのプレーヤの入力情報とが取得される。そして第１のゲームと第２のゲームにより構成されるゲームにおいて、入力情報に基づいて第１のゲームをプレイするための第１のゲーム処理が行われ、視線情報に基づいて第２のゲームの第２のゲーム処理が行われる。そして第１、第２のゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績が演算される。このようにすれば、頭部装着型表示装置を利用したゲームにおいて、プレーヤは、入力装置からの入力情報に基づく第１のゲーム処理により、第１のゲームをプレイできると共に、プレーヤの視線情報に基づく第２のゲーム処理により、第２のゲームもプレイできるようになる。そしてプレーヤのゲーム成績は、第１、第２のゲーム処理の結果に基づいて演算される。従って、頭部装着型表示装置を利用したゲームに好適なゲーム処理を実現できるようになる。
【０００９】
また本発明の一態様では、前記第１のゲームは、前記入力情報に基づき前記第１のゲーム処理が行われるタイミング入力ゲームであってもよい。
【００１０】
このようにすれば、プレーヤは、入力情報に基づく第１のゲーム処理により、第１のゲームであるタイミング入力ゲームをプレイしながら、プレーヤの視線情報に基づく第２のゲーム処理により、第２のゲームもプレイできるようになる。従って、これまでにないタイプのタイミング入力ゲームの実現が可能になる。
【００１１】
また本発明の一態様では、前記第２のゲームは、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報に基づき前記第２のゲーム処理が行われるゲームであってもよい。
【００１２】
このようにすれば、プレーヤは、入力情報に基づく第１のゲームをプレイしながら、プレーヤの視線とターゲットとの関係を判断する第２のゲームもプレイできるようになるため、これまでにないタイプのゲームを実現できる。
【００１３】
また本発明の一態様では、前記第２のゲームは、プレーヤの前記視線と前記ターゲットである観客との関係を表す前記視線関係情報に基づきゲーム処理が行われるゲームであってもよい。
【００１４】
このようにすれば、プレーヤは、第１のゲームをプレイしながら、プレーヤの視線と観客との関係を判断する第２のゲームもプレイできるようになる。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第１の評価処理と、前記第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第２の評価処理を行い、前記ゲーム成績演算部は、前記第１の評価処理の結果と前記第２の評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算してもよい。
【００１６】
このようにすれば、入力情報に基づく第１のゲームのゲームプレイを第１の評価処理で評価しながら、視線情報に基づく第２のゲームのゲームプレイを第２の評価処理で評価して、これらの第１、第２の評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算できるようになる。
【００１７】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第２の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、前記第１のゲームでのプレーヤの前記入力情報の入力状況とに基づいて、前記第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行ってもよい。
【００１８】
このようにすれば、プレーヤの視線とターゲットとの関係を判断しながら、第１のゲームでのプレーヤの入力情報の入力状況も判断して、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価できるようになる。
【００１９】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第２の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、プレーヤの動き情報に基づいて、前記第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行ってもよい。
【００２０】
このようにすれば、プレーヤの視線とターゲットとの関係を判断しながら、プレーヤの動き情報も判断して、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価できるようになる。
【００２１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤの視線のターゲットに設定されるパラメータの値を変化させる処理を行い、前記パラメータの値及び前記パラメータが所与の値に達した前記ターゲットの数の少なくとも一方に基づいて、前記第２の評価処理の結果を求めてもよい。
【００２２】
このようにすれば、第２のゲームでのゲームプレイの結果に基づいて、ターゲットのパラメータの値を変化させ、そのパラメータの値や、パラメータが所与の値に達したターゲットの数などを用いて、第２のゲームでの第２の評価処理を実現できるようになる。
【００２３】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第１の評価処理では、前記入力情報であるプレーヤの演奏情報に基づき特定される音程及びリズムの少なくとも一方に基づいて、前記第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価してもよい。
【００２４】
このようにすれば、プレーヤの演奏情報に基づき特定される音程やリズムを判断して、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価できるようになる。
【００２５】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤの視線のターゲットに設定されるパラメータの値を変化させる処理を行ってもよい。
【００２６】
このようにすれば、第２のゲームでのゲームプレイの結果により、ターゲットのパラメータの値を変化させて、このパラメータの値を用いた種々の処理を実現できるようになる。
【００２７】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記パラメータの値、前記パラメータの変化率、前記パラメータの最大値、及び前記ターゲットの選定条件の少なくとも１つを、前記第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて変化させる処理を行ってもよい。
【００２８】
このようにすれば、ターゲットのパラメータの値や変化率や最大値や選定条件を、第１のゲームでのゲームプレイの結果に応じて様々に変化させて、種々の処理を実行できるようになる。
【００２９】
また本発明の一態様では、前記第２のゲームにおいて、前記ターゲットを選定する処理が行われ、前記ゲーム処理部は、前記ターゲットの選定後における、前記第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、前記パラメータの値、前記パラメータの変化率、及び前記パラメータの最大値の少なくとも１つを変化させる処理を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、第２のゲームにおいてターゲットを選定した後、ターゲットのパラメータの値や変化率や最大値を第１のゲームでのゲームプレイの結果に応じて様々に変化させて、種々の処理を実行できるようになる。
【００３１】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、プレーヤが前記ターゲットを注視している時間を表す注視時間情報、注視時におけるプレーヤと前記ターゲットとの距離を表す注視距離情報、及び前記ターゲットの選定タイミング情報の少なくとも１つに基づいて、前記パラメータの値、前記パラメータの変化率、及び前記パラメータの最大値の少なくとも１つを変化させる処理を行ってもよい。
【００３２】
このようにすれば、注視時間情報や注視距離情報やターゲットの選定タイミング情報を反映させて、ターゲットのパラメータの値や変化率や最大値を変化させることが可能になる。
【００３３】
また本発明の一態様では、前記第１のゲームでの楽曲又は前記第１のゲームでの前記入力情報の入力態様と、プレーヤの視線の前記ターゲットとの間には相性パラメータが設定されており、前記ゲーム処理部は、前記相性パラメータに基づいて、前記パラメータの値、前記パラメータの変化率、前記パラメータの最大値、及び前記ターゲットの選定条件の少なくとも１つを変化させる処理を行ってもよい。
【００３４】
このようにすれば、第１のゲームでの楽曲又は入力情報の入力態様と、ターゲットとの相性パラメータを反映させて、ターゲットのパラメータの値や変化率や最大値や選定条件を変化させることが可能になる。
【００３５】
また本発明の一態様では、前記第１のゲームでの楽曲又は前記第１のゲームでの前記入力情報の入力態様と、プレーヤの視線のターゲットとの間には相性パラメータが設定されており、前記表示処理部は、前記相性パラメータを識別可能にするための表示処理を行ってもよい。
【００３６】
このようにすれば、第１のゲームでの楽曲又は入力情報の入力態様とターゲットとの相性パラメータが設定されている場合に、この相性パラメータをプレーヤに視覚的に認識させることなどが可能になる。
【００３７】
また本発明の一態様では、前記ゲーム処理部は、前記第１のゲームと前記第２のゲームの一方のゲームにおいて、失敗判定が無い状態で、他方のゲームをプレーヤがプレイした場合に、前記他方のゲームでのパラメータの値及び前記パラメータの変化率の少なくとも一方を上昇させる処理を行ってもよい。
【００３８】
このようにすれば、一方のゲームにおいて失敗判定が無い状態で、他方のゲームをプレーヤがプレイすると、他方のゲームでのパラメータの値や変化率が上昇するようになり、一方のゲームと他方のゲームとの間での連鎖的なパラメータ値の上昇を実現できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本実施形態のゲーム装置の構成例。
【図２】図２（Ａ）、図２（Ｂ）は本実施形態に用いられるＨＭＤの一例。
【図３】図３（Ａ）、図３（Ｂ）は本実施形態に用いられるＨＭＤの他の例。
【図４】図４（Ａ）、図４（Ｂ）はプレイエリアの説明図。
【図５】ゲーム装置筺体の説明図。
【図６】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図７】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図８】本実施形態により生成されるゲーム画像の例。
【図９】ＶＲ空間でのコンサートホールを俯瞰した図。
【図１０】図１０（Ａ）、図１０（Ｂ）は本実施形態の手法の説明図。
【図１１】図１１（Ａ）〜図１１（Ｃ）は第１、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価手法の説明図。
【図１２】図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）は視線情報を用いた第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価手法の説明図。
【図１３】図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）は音楽ゲームである第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価手法の説明図。
【図１４】第１のゲームのゲームプレイの結果に基づいてターゲットのパラメータの値、変化率、最大値等を変化させる手法の説明図。
【図１５】図１５（Ａ）、図１５（Ｂ）も第１のゲームのゲームプレイの結果に基づいてターゲットのパラメータの値、変化率、最大値等を変化させる手法の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）は注視時間情報、注視距離情報等に基づいてターゲットのパラメータの値、変化率、最大値等を変化させる手法の説明図。
【図１７】図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）はターゲットと楽曲等との相性パラメータを用いた処理の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）はターゲットと楽曲等との相性パラメータを識別可能に表示する手法の説明図。
【図１９】ステージでのプレーヤの移動についての説明図。
【図２０】ステージでのプレーヤの移動についての説明図。
【図２１】図２１（Ａ）〜図２１（Ｃ）はプレーヤの位置に基づいて第１、第２のイベントを発生する手法の説明図。
【図２２】第１のイベントにおいて危険報知オブジェクトを表示する手法の説明図。
【図２３】第２のイベントにおいてゲーム画像の画質を低下させる手法の説明図。
【図２４】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【図２５】本実施形態の詳細な処理例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００４１】
１．構成
図１に本実施形態のゲーム装置（画像生成装置、ゲームシステム）の構成例を示す。なお、本実施形態のゲーム装置は図１の構成に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４２】
入力装置１６０は、プレーヤが種々の入力情報を入力するための装置である。この入力装置１６０は、演奏情報入力装置１６１、振動デバイス１６４を含むことができる。また入力装置１６０は、プレーヤがゲームの操作情報を入力するためのゲームコントローラの機能を有していてもよい。ゲームコントローラは、例えば操作ボタン、方向指示キー、ジョイスティック又はレバー等により実現される。この場合にゲームコントローラと演奏情報入力装置１６１は、一体の筐体で実現してもよいし、別体の筐体で実現してもよい。
【００４３】
演奏情報入力装置１６１は、プレーヤの演奏情報を入力するための装置である。例えば本実施形態により実現される音楽ゲームが、歌の演奏ゲームである場合には、入力装置１６０の入力情報は、歌（ボーカル）の演奏情報となる。そして演奏情報入力装置１６１は図２（Ａ）で説明するマイク１６２等により実現される。本実施形態により実現される音楽ゲームが、楽器の演奏ゲームである場合には、入力装置１６０の入力情報は、楽器の演奏情報となる。そして演奏情報入力装置１６１は、弦楽器（ギター）、打楽器（ドラム、太鼓）、鍵盤楽器（ピアノ、キーボード）などの楽器、或いは当該楽器を模した装置により実現できる。
【００４４】
振動デバイス１６４（振動発生部）は、警告等のための振動を発生するデバイスであり、例えば振動モータ（バイブレータ）などにより実現される。振動モータは、例えば、偏芯した錘を回転させることで振動を発生する。具体的には駆動軸の両端に偏心した錘を取り付けてモーター自体が揺れるようにする。なお振動デバイス１６４は、振動モータには限定されず、例えばピエゾ素子などにより実現されるものであってもよい。
【００４５】
記憶部１７０は各種の情報を記憶する。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域として機能する。ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部１７０に保持される。記憶部１７０の機能は、半導体メモリ（ＤＲＡＭ、ＶＲＡＭ）、ＨＤＤ（ハードディスクドライブ）、ＳＤＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、空間情報記憶部１７２、楽曲情報記憶部１７４、パラメータ記憶部１７６、描画バッファ１７８を含む。
【００４６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＤＶＤ、ＢＤ、ＣＤ）、ＨＤＤ、或いは半導体メモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータ（入力装置、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００４７】
頭部装着型表示装置２００（以下、適宜、ＨＭＤと呼ぶ）は、プレーヤの頭部に装着されて、プレーヤの眼前に画像を表示する装置である。ＨＭＤ２００は非透過型であることが望ましいが、透過型であってもよい。またＨＭＤ２００は、いわゆるメガネタイプのＨＭＤであってもよい。
【００４８】
ＨＭＤ２００は、センサ部２１０、表示部２２０、処理部２４０を含む。なおＨＭＤ２００に発光素子を設ける変形実施も可能である。センサ部２１０は、例えばヘッドトラッキングなどのトラッキング処理を実現するためものである。例えばセンサ部２１０を用いたトラッキング処理により、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。ＨＭＤ２００の位置、方向が特定されることで、プレーヤの視点位置、視線方向を特定できる。
【００４９】
トラッキング方式としては種々の方式を採用できる。トラッキング方式の一例である第１のトラッキング方式では、後述の図２（Ａ）、図２（Ｂ）で詳細に説明するように、センサ部２１０として複数の受光素子（フォトダイオード等）を設ける。そして外部に設けられた発光素子（ＬＥＤ等）からの光（レーザー等）をこれらの複数の受光素子により受光することで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００（プレーヤの頭部）の位置、方向を特定する、第２のトラッキング方式では、後述の図３（Ａ）、図３（Ｂ）で詳細に説明するように、複数の発光素子（ＬＥＤ）をＨＭＤ２００に設ける。そして、これらの複数の発光素子からの光を、外部に設けられた撮像部で撮像することで、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。第３のトラッキング方式では、センサ部２１０としてモーションセンサを設け、このモーションセンサを用いてＨＭＤ２００の位置、方向を特定する。モーションセンサは例えば加速度センサやジャイロセンサなどにより実現できる。例えば３軸の加速度センサと３軸のジャイロセンサを用いた６軸のモーションセンサを用いることで、現実世界の３次元空間でのＨＭＤ２００の位置、方向を特定できる。なお、第１のトラッキング方式と第２のトラッキング方式の組合わせ、或いは第１のトラッキング方式と第３のトラッキング方式の組合わせなどにより、ＨＭＤ２００の位置、方向を特定してもよい。
【００５０】
ＨＭＤ２００の表示部２２０は例えば液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）や有機ＥＬディスプレイなどにより実現できる。例えばＨＭＤ２００には、表示部２２０として、プレーヤの左目の前に配置される第１のディスプレイと、右目の前に配置される第２のディスプレイが設けられており、例えば立体視表示が可能になっている。立体視表示を行う場合には、例えば視差が異なる左目用画像と右目用画像を生成し、第１のディスプレイに左目用画像を表示し、第２のディスプレイに右目用画像を表示すればよい。
【００５１】
ＨＭＤ２００の処理部２４０は、ＨＭＤ２００において必要な各種の処理を行う。例えば処理部２４０は、センサ部２１０の制御処理や表示部２２０の表示制御処理などを行う。また処理部２４０は、３次元音響（立体音響）処理を行って、３次元的な音の方向や距離や広がりの再現を実現する。即ち、３次元空間での音場を制御する処理を行う。このような３次元音響処理が施された音は、ＨＭＤ２００に設けられたヘッドホン端子を介して、ヘッドホン等により実現される音出力部１９２に出力される。
【００５２】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、例えばヘッドホン、或いはテレビやオーディオ装置に設けられたスピーカ等により実現できる。
【００５３】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、ユーザが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリカード）、ＵＳＢメモリ、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００５４】
通信部１９６は、有線や無線のネットワークを介して外部（他の装置）との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００５５】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバ（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０、補助記憶装置１９４）に配信してもよい。このようなサーバ（ホスト装置）による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００５６】
処理部１００（プロセッサ）は、入力装置１６０からの入力情報やＨＭＤ２００でのトラッキング情報（ＨＭＤの位置、方向、或いは視点位置、視線方向）と、プログラムなどに基づいて、ゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
【００５７】
処理部１００の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Processing Unit）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。メモリ（記憶部１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部１００の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００５８】
処理部１００は、入力処理部１０２、演算処理部１１０、出力処理部１４０を含む。演算処理部１１０は、ゲーム処理部１１１、ゲーム成績演算部１１８、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。上述したように、これらの各部により実行される本実施形態の各処理は、プロセッサ（或いはプロセッサ及びメモリ）により実現できる。なお、これらの構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００５９】
入力処理部１０２は、入力情報やトラッキング情報を受け付ける処理や、記憶部１７０から情報を読み出す処理や、通信部１９６を介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。例えば入力処理部１０２は、入力装置１６０を用いてプレーヤが入力した入力情報やＨＭＤ２００のセンサ部２１０等により検出されたトラッキング情報（プレーヤの位置情報、視線情報等）を取得する処理や、読み出し命令で指定された情報を、記憶部１７０から読み出す処理や、ゲーム装置の外部装置（サーバ、他のゲーム装置等）からネットワークを介して情報を受信する処理を、入力処理として行う。ここで受信処理は、通信部１９６に情報の受信を指示したり、通信部１９６が受信した情報を取得して記憶部１７０に書き込む処理などである。
【００６０】
演算処理部１１０は、各種の演算処理を行う。例えばゲーム処理、ゲーム成績演算処理、表示処理、或いは音処理などの演算処理を行う。
【００６１】
ゲーム処理部１１１（ゲーム処理のプログラムモジュール）はプレーヤがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理部１１１は、ゲーム進行処理部１１２、評価処理部１１３、キャラクタ処理部１１４、パラメータ処理部１１５、オブジェクト空間設定部１１６、仮想カメラ制御部１１７を含む。
【００６２】
ゲーム進行処理部１１２は、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などを行う。評価処理部１１３は、プレーヤのゲームプレイの評価処理を行う。例えば音楽ゲームでのプレーヤの演奏や、ゲーム操作についての評価処理を行う。音楽ゲームに使用される楽曲情報は楽曲情報記憶部１７４に記憶される。
【００６３】
キャラクタ処理部１１４は、キャラクタに関する種々の処理を行う。例えばオブジェクト空間（ゲーム空間）においてキャラクタを移動させる処理や、キャラクタを動作させる処理を行う。例えばキャラクタを動作させる処理は、モーションデータを用いたモーション処理（モーション再生等）により実現できる。パラメータ処理部１１５は、ゲームに使用される種々のパラメータ（ゲームパラメータ）の演算処理を行う。例えばパラメータの値を増減させる処理を行う。パラメータの情報はパラメータ記憶部１７６に記憶される。
【００６４】
オブジェクト空間設定部１１６は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間（仮想３次元空間）の設定処理を行う。例えば、キャラクタ（人、動物、ロボット等）、マップ（地形）、建物、観客席、コース（道路）、樹木、壁、水面などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部１７０の空間情報記憶部１７２には、オブジェクト空間での複数のオブジェクト（パーツオブジェクト）の位置、回転角度（方向）等の情報が空間情報として記憶される。オブジェクト空間設定部１１６は、例えば各フレーム毎にこの空間情報を更新する処理などを行う。
【００６５】
仮想カメラ制御部１１７は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点、基準仮想カメラ）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理）を行う。この仮想カメラはプレーヤの視点に相当する。立体視表示の場合は、左目用の第１の視点（左目用の第１の仮想カメラ）と、右目用の第２の視点（右目用の第２の仮想カメラ）が設定される。
【００６６】
ゲーム成績演算部１１８はプレーヤのゲーム成績を演算する処理を行う。例えばプレーヤのゲームプレイにより獲得された得点、ポイントなどのゲーム成績の演算処理を行う。
【００６７】
表示処理部１２０は、ゲーム画像の表示処理を行う。例えば処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理、シミュレーション処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、ＨＭＤ２００の表示部２２０に表示する。具体的には、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７８（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点。左目用、右目用の第１、第２の視点）から見える画像が生成される。なお、表示処理部１２０で行われる描画処理は、頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理等により実現することができる。
【００６８】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行う。具体的には、楽曲（音楽、ＢＧＭ）、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、ゲーム音を音出力部１９２に出力させる。なお音処理部１３０の音処理の一部（例えば３次元音響処理）を、ＨＭＤ２００の処理部２４０により実現してもよい。
【００６９】
出力処理部１４０は各種の情報の出力処理を行う。例えば出力処理部１４０は、記憶部１７０に情報を書き込む処理や、通信部１９６を介して情報を送信する処理を、出力処理として行う。例えば出力処理部１４０は、書き込み命令で指定された情報を、記憶部１７０に書き込む処理や、ゲーム装置の外部装置（サーバ、他のゲーム装置等）に対してネットワークを介して情報を送信する処理を行う。送信処理は、通信部１９６に情報の送信を指示したり、送信する情報を通信部１９６に指示する処理などである。
【００７０】
そして本実施形態のゲーム装置は、図１に示すように、入力処理部１０２、ゲーム処理部１１１、ゲーム演算部１１８を含む。入力処理部１０２は、ＨＭＤ２００（頭部装着型表示装置）を装着したプレーヤの視線情報と、プレーヤの入力情報を取得する。入力処理部１０２は、例えばトラッキング処理により検出されたプレーヤの視線情報を取得する。例えばトラッキング処理によりＨＭＤ２００の位置情報、方向情報が検出された場合に、これらの情報により特定されるプレーヤの視線情報（視線方向情報）や視点位置情報を取得する。また入力取得部１０２は、入力装置１６０を用いてプレーヤが入力した入力情報を取得する。例えば演奏情報入力装置１６１により入力されたプレーヤの演奏情報を、入力情報として取得する。
【００７１】
そして本実施形態ではゲーム処理部１１１が、第１のゲームと第２のゲームにより構成されるゲームにおいて、取得された入力情報に基づいて、プレーヤが第１のゲームをプレイするための第１のゲーム処理を行い、取得された視線情報に基づいて、プレーヤが第２のゲームをプレイするための第２のゲーム処理を行う。第１、第２のゲームにより、プレーヤの視線情報と入力情報とを取得して行うゲームが構成される。これらの第１、第２のゲーム処理は例えば並列に実行可能である。例えば第１のゲーム処理による第１のゲームと、第２のゲーム処理による第２のゲームは、それぞれ独立して進行するゲームであってもよい。
【００７２】
そしてゲーム成績演算部１１８は、第１のゲーム処理の結果と第２のゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算する。例えばプレーヤのゲームプレイの総合的（全体的）なゲーム成績を演算する。例えば第１、第２のゲーム処理の結果に基づいてプレーヤの最終的なゲーム成績を演算する。
【００７３】
入力装置１６０により入力される入力情報は、音楽ゲームを例にとれば演奏情報である。入力情報は、プレーヤによるゲームの操作情報を含んでもよい。例えば上述のように入力装置１６０がゲームコントローラとして機能する場合には、入力情報は、ゲームコントローラの操作によるゲームの操作情報を含む。そして第１のゲーム処理は、この操作情報に基づいて行われる。或いは音楽ゲームでは、第１のゲーム処理は、操作情報と演奏情報に基づいて行われる。
【００７４】
視線情報は、プレーヤの視線方向を表す情報である。視線情報は例えば上述したトラッキング処理により取得される。第２のゲーム処理は、視線情報に加えて、入力情報が含む上述の操作情報に基づいて行われるゲーム処理であってもよい。また第２のゲーム処理は、プレーヤの視線情報（視線方向情報）と視点位置情報を含む視点情報に基づき行われるゲーム処理であってもよい。
【００７５】
また第１、第２のゲーム処理は、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に記憶されるゲームプログラムに基づいて実行される。例えば第１のゲーム処理は、入力装置１６０からの入力情報とゲームプログラムに基づいて実行される。具体的には第１のゲーム処理は、演奏情報とゲームプログラムに基づいて実行されたり、或いは演奏情報と操作情報とゲームプログラムに基づいて実行される。また例えば第２のゲーム処理は、視線情報とゲームプログラムに基づいて実行される。或いは第２のゲーム処理は、視線情報と操作情報とゲームプログラムに基づいて実行される。
【００７６】
第１のゲーム処理では、プレーヤが第１のゲームをプレイするためのゲーム進行処理が行われる。即ち第１のゲーム処理では、入力装置１６０からの入力情報（演奏情報、或いは演奏情報及び操作情報）に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。例えば第１のゲームは、入力情報（演奏情報、或いは演奏情報及び操作情報）に基づき進行するゲームである。
【００７７】
また第２のゲーム処理でも、プレーヤが第２のゲームをプレイするためのゲーム進行処理が行われる。例えば第２のゲーム処理では、プレーヤの視線情報（或いは視線情報及び操作情報）に基づいてゲームを進行させる処理が行われる。例えば第２のゲームは、視線情報（或いは視線情報及び操作情報）に基づき進行するゲームである。
【００７８】
第１のゲーム処理の結果は、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイにより得られる結果である。第１のゲーム処理の結果は、例えば第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイに対する評価処理の結果である。また第１のゲーム処理の結果は、第１のゲームでのプレーヤの得点やポイント等のゲーム成績などである。
【００７９】
第２のゲーム処理の結果は、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイにより得られる結果である。第２のゲーム処理の結果は、例えば第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイに対する評価処理の結果である。また第２のゲーム処理の結果は、第２のゲームでのプレーヤの得点やポイント等のゲーム成績などである。
【００８０】
第１のゲーム処理の結果と第２のゲーム処理の結果に基づき演算されるゲーム成績は、例えば第１、第２のゲームについてのプレーヤの総合的なゲーム成績（評価結果）である。また第１、第２のゲーム処理の結果に基づき演算されるゲーム成績は、第１、第２のゲームを含むゲーム全体の最終的なゲーム成績であってもよい。例えばプレーヤの視線情報と入力情報とを取得して行うゲームの全体としてのゲーム成績である。ゲーム成績は、プレーヤの得点、ポイント等として、プレーヤに表示されるものであってもよい。或いは、ゲーム成績については表示せず、ゲーム成績の結果に基づく特典等のゲーム成果を、プレーヤに付与するものであってもよい。例えばプレーヤのゲーム成績の結果に基づいて、後述するような観客によるアンコールを発生したり、プレーヤのゲーム成績を評価するような様々な映像エフェクトを発生するものであってもよい。この場合はアンコールや映像エフェクトがプレーヤに付与される特典等のゲーム成果になる。
【００８１】
第１のゲーム処理により実現される第１のゲームは、例えば入力情報（例えば演奏情報）に基づきゲーム処理が行われるタイミング入力ゲームである。タイミング入力ゲームは、例えば演奏情報入力装置１６１により入力されたプレーヤの演奏情報に基づきゲーム処理が行われる音楽ゲームであってもよい。音楽ゲームはタイミング入力ゲームの１つである。なお、第１のゲームはいわゆるカラオケであってもよい。
【００８２】
タイミング入力ゲームは、所定のタイミングで、所定の操作入力をプレーヤに行わせ、その入力タイミングと基準タイミングとを比較して、プレーヤの操作入力を評価するゲームである。音楽ゲームは、楽曲の進行に合わせたタイミングで、所定の操作入力をプレーヤに行わせて、その入力タイミングと基準タイミングとを比較して、プレーヤの操作入力を評価するゲームである。音楽ゲームは、例えばリズムや音程などについての演奏の上手さを競うゲームである。音楽ゲームは、歌の演奏ゲームであってもよいし、楽器の演奏ゲームであってもよい。歌の演奏ゲームである場合には、プレーヤの歌であるボーカル以外の演奏パートは、楽曲情報記憶部１７４から読み出された楽曲情報に基づいて演奏されることになる。また楽器の演奏ゲームである場合には、プレーヤが演奏する楽器以外の演奏パートは、楽曲情報記憶部１７４から読み出された楽曲情報に基づいて演奏されることになる。これらの演奏によるゲーム音は、ヘッドホン２７０等の音出力部１９２により出力される。
【００８３】
一方、第２のゲーム処理により実現される第２のゲームは、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報に基づきゲーム処理が行われるゲームである。例えば第２のゲームは、プレーヤの視線をターゲットに向けることがゲームプレイの基本になるようなゲームである。
【００８４】
より具体的には第２のゲームは、プレーヤの視線とターゲットである観客との関係を表す視線関係情報に基づきゲーム処理が行われるゲームである。例えば第２のゲームは、プレーヤの視線をターゲットである観客に向けることがゲームプレイの基本となるようなゲームである。
【００８５】
ターゲットは、プレーヤの視線の対象物となるものである。例えばターゲットは、ゲームに登場する表示物であり、オブジェクト空間に設定配置されるオブジェクトである。例えばターゲットはキャラクタである。キャラクタは、ゲームに登場するゲームプレイ要素であり、例えば実世界の人、動物、ロボット、或いは移動体等を表すものであり、ゲーム画像にオブジェクトとして表示されるものである。キャラクタとしては、例えば音楽ゲームにおける観客のキャラクタを想定できる。なお観客は、音楽ゲームにおける観客には限定されず、プレーヤのゲームプレイ等を応援する観客であればよい。例えば漫才ゲームや演劇ゲームにおける観客や、プレーヤ同士の対戦ゲームを応援する観客などであってもよい。
【００８６】
視線関係情報は、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す情報であり、例えばプレーヤの視線について、ターゲットとの相対的な関係を表す情報である。例えば視線関係情報は、ターゲットの位置（代表位置）を基準として、プレーヤの視線がどの方向を向いているかに関する情報である。またターゲットがキャラクタである場合には、視線関係情報は、キャラクタの位置（代表位置）や各部位を基準として、プレーヤの視線がどの方向を向いているかに関する情報である。
【００８７】
また視線関係情報としては、プレーヤの視線とターゲットであるキャラクタの視線との相関を表す視線相関情報を用いてもよい。例えば視線相関の状態としては、プレーヤの視線もキャラクタの視線も相手の方を向いていない第１の視線相関状態や、プレーヤの視線はキャラクタの方を向いているがキャラクタの視線はプレーヤの方を向いていない第２の視線相関状態や、キャラクタの視線はプレーヤの方を向いているが、プレーヤの視線はキャラクタの方を向いていない第３の視線相関状態や、プレーヤの視線はキャラクタの方を向いておりキャラクタの視線もプレーヤの方を向いている第４の視線相関状態などを想定できる。ゲーム処理部１１１は、これらの視線相関の各状態を判断して、第２のゲーム処理を行ってもよい。
【００８８】
なお、ゲーム処理部１１１は、複数のオブジェクトが配置される仮想的なゲーム空間において、プレーヤがプレイするゲームの処理を行う。例えばオブジェクト空間であるゲーム空間（仮想３次元空間）には、キャラクタ等の複数のオブジェクトが配置されており、ゲーム処理部１１１は、このゲーム空間でのゲームを実現するための種々のゲーム処理（ゲーム進行処理、キャラクタ処理、オブジェクト空間設定処理、或いは仮想カメラ制御処理等）を実行する。そして表示処理部１２０は、ゲーム空間において所与の視点（左目用、右目用の第１、第２の視点）から見えるゲーム画像を、ＨＭＤ２００の表示部２２０（第１、第２のディスプレイ）に表示する処理を行う。即ち、ゲーム空間であるオブジェクト空間において、プレーヤの視点（仮想カメラ）から見えるゲーム画像を表示する処理を行う。この場合のプレーヤの視点は、プレーヤの視点位置情報、視線情報（視線方向情報）により設定される。
【００８９】
またゲーム処理部１１１は、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第１の評価処理と、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第２の評価処理を行う。例えば第１のゲームにおいてプレーヤが上手くゲームプレイできたかを第１の評価処理により評価する。また第２のゲームにおいてプレーヤが上手くゲームプレイできたかを第２の評価処理により評価する。そしてゲーム成績演算部１１８は、第１の評価処理の結果と第２の評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算する。例えばプレーヤのゲームプレイの総合的（全体的）なゲーム成績を演算する。例えばプレーヤの最終的なゲーム成績を演算する。
【００９０】
第１のゲームが音楽ゲームである場合には、第１の評価処理は、音楽ゲームにおけるプレーヤの演奏に対する評価処理である。即ち第１の評価処理は、プレーヤの演奏の正確性や上手さを評価する処理である。例えば楽曲情報記憶部１７４には、プレーヤの歌の演奏や楽器の演奏のお手本となる基準演奏情報が記憶される。第１のゲームである音楽ゲームについての評価処理である第１の評価処理は、プレーヤの演奏（ボーカル演奏、楽器演奏）による演奏情報（演奏情報入力装置１６１により入力される演奏情報）と、基準演奏情報との比較処理などを行うことで実現される。プレーヤの歌の演奏であるボーカル演奏を例にとれば、演奏情報（演奏データ）と基準演奏情報（基準演奏データ）との比較処理を行うことで、プレーヤのボーカルの音程、リズム又は抑揚等を評価することになる。
【００９１】
第２のゲームについての第２の評価処理は、プレーヤの視線情報に基づいて行われる評価処理である。例えば第２の評価処理は、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報に基づいて行われる。
【００９２】
例えばプレーヤの視線がターゲットを向いている状態は、プレーヤがターゲットを注視している状態である。第２の評価処理では、プレーヤがターゲットを注視している時間を表す注視時間情報に基づいて行われる。或いは第２の評価処理は、注視時におけるプレーヤとターゲットの距離を表す注視距離情報に基づいて行われる。或いは第２の評価処理は、プレーヤがターゲットを注視するタイミングに基づいて行ってもよい。或いは第２の評価処理は、複数のターゲットのうちのいずれのターゲットを注視したか（いずれのターゲットに視線を向けたか）に基づいて行ってもよい。即ち注視しているターゲットの種類等に基づいて、第２の評価処理を行う。
【００９３】
また第２の評価処理は、プレーヤの視線情報とプレーヤの操作情報に基づいて行ってもよい。或いは第２の評価処理は、プレーヤの視線情報と視点位置情報を含む視点情報に基づいて行ってもよいし、プレーヤの視点情報と操作情報に基づいて行ってもよい。
【００９４】
またゲーム処理部１１１は、第２の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、第１のゲームでのプレーヤの入力情報の入力状況とに基づいて、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行う。例えば第２の評価処理では、プレーヤの視線がターゲットの方を向いている状態である注視状態において、第１のゲームでの入力情報が入力されているか否かを評価する。音楽ゲームを例にとれば、第２の評価処理では、ターゲットを注視している注視状態において、プレーヤの入力情報である演奏情報が入力されているか否かを評価する。即ち、ターゲットを注視している注視状態で、プレーヤが演奏（ボーカル演奏、楽器演奏）をしているか否かを評価する。また第２の評価処理では、注視状態における入力情報の入力値に基づいてプレーヤのゲームプレイを評価してもよい。例えばプレーヤがターゲットを注視している注視状態において、プレーヤの演奏情報（演奏データ）と基準演奏情報（基準演奏データ）の比較処理を行い、比較結果に基づいてプレーヤのゲームプレイを評価する。例えば注視状態においては、注視状態ではない場合に比べて、プレーヤの演奏に対する評価が高くなるように、第２の評価処理を行う。
【００９５】
或いはゲーム処理部１１１は、第２の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、プレーヤの動き情報に基づいて、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行ってもよい。
【００９６】
プレーヤの動き情報は、例えば図２（Ａ）の入力装置１６０（入力装置１６０−１、１６０−２の少なくとも一方。以下、同様）の動きを検出することで取得できる。後述するように入力装置１６０には受光素子が設けられており、この受光素子が外部の発光素子からの光を受光する。そしてこの受光結果に基づいて、入力装置１６０の動きを検出できる。これにより、プレーヤの手（広義には部位）などの動き情報を取得できる。或いは入力装置１６０にモーションセンサを設け、このモーションセンサの検出結果に基づいて入力装置１６０の動きを検出して、プレーヤの動き情報を取得してもよい。或いはＨＭＤ２００にモーションセンサを設け、このモーションセンサの検出結果に基づいてＨＭＤ２００の動きを検出して、プレーヤの動き情報（頭の動き等）を取得してもよい。
【００９７】
第２の評価処理では、このようにして取得されたプレーヤの動き情報と、プレーヤの視線とターゲットとの視線関係情報とに基づいて、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する。例えばプレーヤの視線がターゲットの方に向いている注視状態において、プレーヤの動き情報を検出し、プレーヤのゲームプレイを評価する。例えば注視状態において、プレーヤの動きが検出された場合に、プレーヤのゲームプレイの評価を高くする。例えば注視状態において、プレーヤの動き量が所定の動き量以上である場合には、プレーヤのゲームプレイの評価値を上昇させる。
【００９８】
またゲーム処理部１１１は、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤの視線のターゲットに設定されるパラメータの値を変化させる処理を行う。そしてパラメータの値及びパラメータが所与の値に達したターゲットの数の少なくとも一方に基づいて、第２の評価処理の結果を求める。
【００９９】
パラメータはゲーム処理に使用されるゲームパラメータである。例えばパラメータは、キャラクタ（観客）等のターゲットの状態を表すものとして、ターゲットに対して設定される。例えば図１のパラメータ記憶部１７６には、各ターゲットに対応づけてパラメータの情報が記憶される。ゲーム処理部１１１（パラメータ処理部１１５）は、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、パラメータの値を変化させるパラメータ処理を行う。そして、このようにして変化するパラメータの値に基づいて、第２の評価処理の結果である評価結果（プレーヤのゲームプレイの評価結果）を求める。例えばパラメータの値が高いほど、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。或いは、プレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、パラメータの値が変化して、設定された所与の値（設定値。例えばパラメータの最大値）に達したか否かを判断する処理を行う。そして、この判断処理を、複数のターゲットに対して行い、パラメータの値が所与の値（設定値、最大値）に達したターゲットの数に基づいて、第２の評価処理の結果を求める。例えば所与の値に達したターゲットの数が多いほど、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。
【０１００】
またゲーム処理部１１１は、第１の評価処理では、入力情報であるプレーヤの演奏情報に基づき特定される音程及びリズムの少なくとも一方に基づいて、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する。音楽ゲームを例にとれば、楽曲情報記憶部１７４から、ゲームプレイで選択された楽曲の基準演奏情報を読み出す。そしてプレーヤの演奏情報（演奏データ）と基準演奏情報（基準演奏データ）の比較処理を行うことで、プレーヤの演奏情報に基づき特定される音程及びリズムの少なくとも一方の評価を行い、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する。例えばプレーヤの演奏の音程又はリズムと、基準となる演奏の音程又はリズムとの合致度を求めることで、プレーヤの演奏の音程又はリズムの正確度を評価する。
【０１０１】
ゲーム処理部１１１は、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤの視線のターゲットに設定されるパラメータの値を変化させる処理を行う。前述したように、パラメータはゲーム処理に使用されるゲームパラメータであり、キャラクタ（観客）等のターゲットの状態を表すものとして、ターゲットに対して設定されるものである。このパラメータは、例えば後に詳述する観客の熱狂度パラメータ（盛り上がり度パラメータ）などである。ゲーム処理部１１１は、例えば、第２のゲームプレイでのプレーヤのゲームプレイの結果に対する評価が高いほど、パラメータの値を高くする処理を行う。例えば第２のゲームでは、プレーヤの視線情報に基づいてゲーム処理が行われる。具体的にはプレーヤの視線とターゲットとの視線関係情報に基づいてゲーム処理が行われる。そしてこの場合に、プレーヤの視線がターゲットの方に向いている注視の状態を判定して、第２のゲームプレイが評価される。例えば注視時間の長さに基づいて、パラメータの値を変化させる。例えば注視時間が長いほど、パラメータの値を高くする処理を行う。或いは注視距離や注視タイミングに基づいて、パラメータの値を変化させる処理を行う。
【０１０２】
またゲーム処理部１１１は、パラメータの値、パラメータの変化率、パラメータの最大値、及びターゲットの選定条件の少なくとも１つを、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて変化させる処理を行う。例えば、パラメータの値は、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づき変化するが、これに第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果も反映させる。例えば第１のゲームでのゲームプレイの結果に基づいて、パラメータの値を増減させたり、パラメータの変化率を増減させたり、パラメータの最大値を増減する処理を行う。例えば第１のゲームでのゲームプレイの評価が高いほど、パラメータの値を高くしたり、パラメータの変化率を高くしたり、或いはパラメータの最大値（設定値）を高くする。
【０１０３】
またゲーム処理部１１１は、第１のゲームでのゲームプレイの結果に基づいて、第２のゲームでのターゲットの選定条件を変化させる。例えば第１のゲームでのゲームプレイの結果に基づいて、ターゲットの選定対象を変化させる。例えば第１のゲームでのゲームプレイの評価が高いと、選定対象となるターゲットの数が増加する。或いは、第１のゲームでのゲームプレイの評価の段階に応じて、選定対象となるターゲットが変化する。例えば第１のゲームのゲームプレイの評価が低い場合には選定対象とならなかったターゲットを、第１のゲームのゲームプレイの評価が高い場合には、選定対象に組み入れる処理を行う。
【０１０４】
なお、パラメータの変化率、パラメータの最大値は、パラメータに対応づけてパラメータ記憶部１７６に記憶される。例えば複数のターゲットの各ターゲットに対応づけて、パラメータの値、パラメータの変化率、パラメータの最大値、或いはターゲットの選定条件が、パラメータ記憶部１７６に記憶される。
【０１０５】
また第２のゲームにおいて、ターゲットを選定する処理が行われたとする。この場合にゲーム処理部１１１は、ターゲットの選定後における、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、パラメータの値、パラメータの変化率、及びパラメータの最大値の少なくとも１つを変化させる処理を行う。
【０１０６】
即ち、最初に第２のゲームにおいて、プレーヤの視線のターゲットの選定が行われる。例えばプレーヤが視線の方向をターゲットに向けて注視することで、ターゲットの選定が行われる。この場合に注視時間又は注視距離が所定条件を満たしたことを条件に、プレーヤの視線のターゲットを選定する。例えば注視時間が所定時間よりも長いことを条件に、或いは注視距離が所定距離よりも近いことを条件に、プレーヤの視線のターゲットを選定する。そして、このようにターゲットが選定された後に、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価して、パラメータの値、パラメータの変化率、或いはパラメータの最大値を変化させる処理を行う。
【０１０７】
またゲーム処理部１１１は、プレーヤがターゲットを注視している時間を表す注視時間情報、注視時におけるプレーヤとターゲットとの距離を表す注視距離情報、及びターゲットの選定タイミング情報の少なくとも１つに基づいて、パラメータの値、パラメータの変化率、及びパラメータの最大値の少なくとも１つを変化させる処理を行う。
【０１０８】
例えばゲーム処理部１１１は、注視時間情報又は注視距離情報などを含む注視情報に基づいて、パラメータの値、パラメータの変化率、及びパラメータの最大値の少なくとも１つを変化させる処理を行う。この注視情報は、注視時間情報、注視距離情報、プレーヤがターゲットを注視しているか否かの情報である注視有無情報、及び、プレーヤが注視しているターゲットであるキャラクタの部位の情報である注視部位情報の少なくとも１つを含む情報である。このような注視情報を用いて、パラメータの値、パラメータの変化率又はパラメータの最大値を変化させれば、プレーヤの注視状態をこれらのパラメータの値、変化率又は最大値に反映させることができる。
【０１０９】
またゲーム処理部１１１は、ターゲットの選定タイミング情報に基づいて、パラメータの値、変化率又は最大値を変化させる。例えばターゲットの選定タイミングの速さや、ターゲットの選定タイミングが所定の基準タイミングと合致したか否かに応じて、パラメータの値、変化率又は最大値を変化させる。
【０１１０】
また第１のゲームでの楽曲（楽曲自体又は楽曲のジャンル等）、又は第１のゲームでの入力情報の入力態様と、プレーヤの視線のターゲットとの間には相性パラメータ（相性情報）が設定されている。例えば楽曲との相性パラメータは、図１の楽曲情報記憶部１７４に記憶される楽曲情報に対応づけて記憶できる。
【０１１１】
そしてゲーム処理部１１１は、相性パラメータに基づいて、パラメータの値、パラメータの変化率、パラメータの最大値、及びターゲットの選定条件の少なくとも１つを変化させる処理を行う。例えば相性パラメータで表される相性の度合いが高いほど、プレーヤが有利になるように、パラメータの値、変化率又は最大値を変化させる。例えば相性の度合いが高いほど、パラメータの値や変化率を大きくしたり、パラメータの最大値を小さくする。
【０１１２】
また第１のゲームでの入力情報の入力態様と、視線のターゲットとの間にも相性パラメータを設定する。例えば入力情報の入力テンポ又は入力タイミングパターンと、ターゲットとの間に相性パラメータを設定する。そして入力テンポが速い場合に、相性パラメータが高くなるようなターゲットや、入力テンポが遅い場合に、相性パラメータが高くなるようなターゲットを用意する。或いは、プレーヤの入力タイミングパターンと、ターゲットに設定された基準入力タイミングパターンとの合致度に基づいて、ターゲットの相性パラメータを設定してもよい。例えばプレーヤの入力タイミングパターンと基準入力タイミングパターンとの合致度が高いほど、ターゲットとの相性パラメータを高くする。そして、このように設定された相性パラメータに基づいて、パラメータの値、変化率又は最大値を変化させる。
【０１１３】
また表示処理部１２０は、相性パラメータを識別可能にするための表示処理を行ってもよい。例えば楽曲又は入力態様とターゲットとの相性を、プレーヤが視覚的に認識するための表示処理を行う。例えば相性パラメータが識別できるように、ターゲットの色、テクスチャ、形状又はエフェクト等を変化させる。エフェクトはターゲットのオブジェクトに付加されて表示されるエフェクト表示物や映像効果などである。
【０１１４】
またゲーム処理部１１１は、第１のゲームと第２のゲームの一方のゲームにおいて、失敗判定が無い状態で、他方のゲームをプレーヤがプレイした場合に、他方のゲームでのパラメータの値及びパラメータの変化率の少なくとも一方を上昇させる処理を行う。
【０１１５】
例えば第１のゲーム（一方のゲーム）において、成功判定ばかりが継続し、失敗判定が無い状態で、プレーヤが第２のゲーム（他方のゲーム）のプレイを開始したとする。すると、第２のゲームでのパラメータの値や変化率が上昇する。例えばパラメータの値や変化率が、通常時よりも大きく上昇する。同様に、第２のゲーム（一方のゲーム）において、成功判定ばかりが継続し、失敗判定が無い状態で、プレーヤが第１のゲーム（他方のゲーム）のプレイを開始したとする。この場合には、第１のゲームでのパラメータの値や変化率が大きく上昇する。
【０１１６】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では本実施形態の手法が適用されるゲームが、歌の演奏を行う音楽ゲーム（ライブステージのゲーム、カラオケゲーム等）である場合を主に例にとり説明する。しかしながら、本実施形態の手法が適用されるゲームは、これに限定されず、例えば弦楽器（ギター等）、打楽器（ドラム、太鼓等）、或いは鍵盤楽器（キーボード、ピアノ）等の楽器を演奏する音楽ゲーム（リズムや演奏の上手さを競うゲーム）などであってもよい。また本実施形態の手法は、異性キャラクタ等とのコミュニケーションゲーム（人間関係シミュレーションゲーム）、戦闘ゲーム、ＲＰＧゲーム、ロボットゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、或いはアクションゲーム等の種々のゲームにも適用可能である。
【０１１７】
２．１  ＨＭＤ
図２（Ａ）に本実施形態のゲーム装置に用いられるＨＭＤ２００の一例を示す。図２（Ａ）に示すようにＨＭＤ２００には複数の受光素子２０１、２０２、２０３（フォトダイオード）が設けられている。受光素子２０１、２０２はＨＭＤ２００の前面側に設けられ、受光素子２０３はＨＭＤ２００の右側面に設けられている。またＨＭＤの左側面、上面等にも不図示の受光素子が設けられている。
【０１１８】
またプレーヤＰＬは、左手、右手で入力装置１６０−１、１６０−２を持っている。入力装置１６０−１、１６０−２には、ＨＭＤ２００と同様に複数の受光素子（不図示）が設けられている。また入力装置１６０−１にはマイク１６２（音入力デバイス）が設けられており、プレーヤＰＬは歌の演奏ゲームにおいてマイク１６２に口を向けて歌うことになる。また入力装置１６０−１、１６０−２はゲームコントローラとしても機能し、不図示の操作ボタン、方向指示キー等が設けられている。なおプレーヤが持つ入力装置１６０の個数は１個であってもよい。
【０１１９】
またＨＭＤ２００には、ヘッドバンド２６０等が設けられており、プレーヤＰＬは、より良い装着感で安定的に頭部にＨＭＤ２００を装着できるようになっている。また、ＨＭＤ２００には、不図示のヘッドホン端子が設けられており、このヘッドホン端子にヘッドホン２７０（音出力部１９２）を接続することで、例えば３次元音響（３次元オーディオ）の処理が施されたゲーム音を、プレーヤＰＬは聴くことが可能になる。そしてプレーヤＰＬは、ゲームコントローラとして機能する入力装置１６０−１、１６０−２を操作したり、頭部の頷き動作や首振り動作を行うことで、操作情報を入力し、ゲームプレイを楽しむ。頷き動作や首振り動作は、ＨＭＤ２００のセンサ部２１０等により検出できる。
【０１２０】
図２（Ｂ）に示すように、プレーヤＰＬのプレイエリアにはベースステーション２８０、２８４が設置されている。ベースステーション２８０には発光素子２８１、２８２が設けられ、ベースステーション２８４には発光素子２８５、２８６が設けられている。発光素子２８１、２８２、２８５、２８６は、例えばレーザー（赤外線レーザー等）を出射するＬＥＤにより実現される。ベースステーション２８０、２８４は、これら発光素子２８１、２８２、２８５、２８６を用いて、例えばレーザーを放射状に出射する。そして図２（Ａ）のＨＭＤ２００に設けられた受光素子２０１〜２０３等が、ベースステーション２８０、２８４からのレーザーを受光することで、ＨＭＤ２００のトラッキングが実現され、プレーヤＰＬの頭の位置や向く方向を検出できるようになる。また入力装置１６０−１、１６０−２に設けられた不図示の受光素子が、ベースステーション２８０、２８４からのレーザーを受光することで、入力装置１６０−１、１６０−２のトラッキングが実現され、入力装置１６０−１、１６０−２の位置や方向を検出できるようになる。これにより、例えばゲーム画像に、入力装置１６０−１に対応するマイクの画像等を表示することが可能になる。
【０１２１】
図３（Ａ）にＨＭＤ２００の他の例を示す。図３（Ａ）では、ＨＭＤ２００に対して複数の発光素子２３１〜２３６が設けられている。これらの発光素子２３１〜２３６は例えばＬＥＤなどにより実現される。発光素子２３１〜２３４は、ＨＭＤ２００の前面側に設けられ、発光素子２３５や不図示の発光素子２３６は、背面側に設けられる。これらの発光素子２３１〜２３６は、例えば可視光の帯域の光を出射（発光）する。具体的には発光素子２３１〜２３６は、互いに異なる色の光を出射する。そして図３（Ｂ）に示す撮像部１５０をプレーヤＰＬの前方側に設置し、この撮像部１５０により、これらの発光素子２３１〜２３６の光を撮像する。即ち、撮像部１５０の撮像画像には、これらの発光素子２３１〜２３６のスポット光が映る。そして、この撮像画像の画像処理を行うことで、プレーヤＰＬの頭部（ＨＭＤ）のトラッキングを実現する。即ちプレーヤＰＬの頭部の３次元位置や動き等を検出する。
【０１２２】
例えば図３（Ｂ）に示すように撮像部１５０には第１、第２のカメラ１５１、１５２が設けられており、これらの第１、第２のカメラ１５１、１５２の第１、第２の撮像画像を用いることで、プレーヤＰＬの頭部の奥行き方向での位置等が検出可能になる。またＨＭＤ２００に設けられたモーションセンサのモーション検出情報に基づいて、プレーヤＰＬの頭部の回転角度（視線）も検出可能になっている。従って、このようなＨＭＤ２００を用いることで、プレーヤＰＬが、周囲の３６０度の全方向うちのどの方向を向いた場合にも、それに対応する仮想３次元空間での画像（プレーヤの視点に対応する仮想カメラから見える画像）を、ＨＭＤ２００の表示部２２０に表示することが可能になる。なお、発光素子２３１〜２３６として、可視光ではなく赤外線のＬＥＤを用いてもよい。また、例えばデプスカメラ等を用いるなどの他の手法で、プレーヤの頭部の位置や動き等を検出するようにしてもよい。
【０１２３】
なお、プレーヤの視点情報（視点位置、視線方向等）、位置情報等を検出するトラッキング処理の手法は、図２（Ａ）〜図３（Ｂ）で説明した手法には限定されない。例えばＨＭＤ２００に設けられたモーションセンサ等を用いて、ＨＭＤ２００の単体でトラッキング処理を実現してもよい。即ち、図２（Ｂ）のベースステーション２８０、２８４、図３（Ｂ）の撮像部１５０などの外部装置を設けることなく、トラッキング処理を実現する。或いは、公知のアイトラッキング、フェイストラッキング又はヘッドトラッキングなどの種々の視点トラッキング手法により、プレーヤの視点情報等を検出してもよい。例えばアイトラッキングでは、プレーヤの左目、右目の瞳の位置や形状等を認識する。そして、左目の位置、右目の位置、左目の視線方向、右目の視線方向等を特定し、プレーヤの視点情報を取得することで、視点トラッキングを実現する。このアイトラッキングは、例えば撮像部によりプレーヤの左目、右目を撮影し、その撮像画像に対して瞳等の画像認識処理を行うことなどで実現できる。また、フェイストラッキングでは、撮像部でプレーヤの顔を撮像し、顔の画像認識処理を行う。そして、画像認識処理の結果に基づいて、プレーヤの顔の位置や向く方向を特定して、プレーヤの視点位置、視線方向を求めて、視点トラッキングを実現する。
【０１２４】
２．２  プレイエリア、ゲーム装置の筺体
図４（Ａ）、図４（Ｂ）に本実施形態のゲームが実現されるプレイエリアの一例を示す。このプレイエリアは、ボックス状の防音の個室により実現される。図４（Ａ）に示すようにボックスの個室は、壁３０１、３０２、３０３、３０４やドア３０６や通気設備３０７、３０８を有する。また図４（Ｂ）に示すようにボックスの底面にはキャスター３１０、３１２が設けられており、移動可能になっている。プレーヤＰＬはドア３０６を開けて個室内に入り、ゲームをプレイする。この個室内の空間がプレーヤＰＬのプレイエリア（プレイ空間）になる。
【０１２５】
そして図４（Ａ）に示すように、ボックスの個室のプレイエリアには、プレーヤＰＬの移動範囲として想定されるエリアＡＲが設定される。このエリアＡＲ内では、ステーション２８０、２８４等を用いたプレーヤＰＬの視点情報（視点位置、視線方向）や位置情報のトラッキングが可能になっている。一方、エリアＡＲの境界ＢＤを越えた位置では、確実なトラッキングを実現できない。またプレーヤＰＬがエリアＡＲの境界ＢＤを越えると、壁３０１、３０２、３０３、３０４にぶつかるおそれがあり、安全面の上で望ましくない。エリアＡＲの設定は、例えばゲーム装置のイニシャライズ設定などにより、その範囲を設定可能になっている。
【０１２６】
図５はゲーム装置筺体３２０の一例である。図５ではゲーム装置は大型のゲーム装置筺体３２０を有しており、プレーヤはゲーム装置筺体３２０内に入ってゲームをプレイできるようになっている。ゲーム装置筺体３２０の内部には、例えば各種の装置（操作装置）、機具、シート（椅子）等が設けられる。プレーヤは、ゲーム装置筺体３２０の内部に入り、ＨＭＤ２００を頭部に装着して、ＶＲ（バーチャルリアリティ）の世界でのゲームを楽しむ。
【０１２７】
２．３  ゲームの概要
次に、本実施形態の手法により実現されるゲームの概要について説明する。本実施形態により実現されるゲームは、本物のライブステージのような臨場感の中、バンドのボーカルになりきって、ボーカル演奏を行う音楽ゲームである。プレーヤは、大観衆を目前にして歌うという、かつてない高揚感を感じつつ、自分のファンからの歓声を全身に浴びる強烈な快感を得ることができる。ＨＭＤと大出力のサラウンドスピーカーにより、まるで本物のライブステージに出演し、自分のファンに囲まれて歌っているかのような、臨場感を得ることができる。
【０１２８】
ステージの周りの観客は、プレーヤのボーカル演奏やステージアクションに反応して、派手な声援や様々なアクションをインタラクティブに返してくる。ＨＭＤによる、まるでその場に立っているかのような臨場感のライブステージの上で、表情まで見える最前列のファンをはじめ、会場を埋める満員の観客の前で、バンドメンバーの演奏と共に、自分の歌とライブパフォーマンスを行って、観客の期待に応える。
【０１２９】
プレーヤは共有スペースに設けられた受け付けスペースで、入室時間の予約やプレイ設定を行い、図４（Ａ）、図４（Ｂ）に示すようにクッション材の貼られた安全な個室内で、ライブ出演体験を楽しむ。
【０１３０】
プレーヤは、ステージ出演前のプレイ設定において、コンサート出演モードを選択する。その後、歌う曲の選択を行い、出演ステージを選択する。そして図２（Ａ）、図２（Ｂ）等で説明したＨＭＤ２００、入力装置１６０−１、１６０−２などのデバイスを装着する。店舗のオペレータが、注意事項等を説明し、プレーヤのデバイス装着及び調整を補助する。プレイエリアである個室空間のキャリブレーション（イニシャライズ）は、オペレータが事前に行う。
【０１３１】
図２（Ａ）の入力装置１６０−１は、マイク＆ゲームコントローラになっている。ＶＲ空間内では、プレーヤ（仮想プレーヤ）の腕や手は描画されないが、プレーヤが手で持っている入力装置１６０−１等の位置がセンシングされ、同じ位置にマイク画像が描画され、プレーヤの動きに応じてマイク画像が動くようになる。
【０１３２】
プレーヤは、ＶＲ空間のスタンバイルームで、ボーカルのキー調整を行う。スタンバイルームは、ステージの下の待機スペースである。ＶＲ空間においてプレーヤが立っているスペースは大きなリフトになっていて、本番時にはステージ上にせり上がる。
【０１３３】
リフトが上昇しステージが近づいて来るのに合わせて、遠くから聞こえていたホールの歓声や掛け声が徐々に大きくなり、迫力を増し、且つ、生々しく変化する。ステージ上にプレーヤが出現すると、プレーヤに向けて前方から逆光のスポットライトが当てられ、プレーヤの登場で最高潮に達した大歓声が起こる。プレーヤの開始アクションの入力（例えばハンドアクション）で演奏がスタートして、ライブシーケンスに移行する。
【０１３４】
ライブの本番ではプレーヤは、思う存分、ステージでの熱唱を楽しむ。図６、図７、図８は、ステージ上のプレーヤのＨＭＤ２００に表示されるゲーム画像（ＶＲ空間での画像）の例である。図６、図７に示すようにプレーヤの目の前には満員の観客が映し出される。図６はプレーヤが正面を向いた場合のゲーム画像であり、図７は、プレーヤが右方向を向いた場合のゲーム画像である。プレーヤが後ろを振り向くと、図８に示すようにドラムやアンプやスクリーン等が映し出されたゲーム画像が表示される。ライブステージは、図９に示すように、現実世界と同様にドームＤＯＭに囲まれた巨大なコンサートホールで行われる。ＶＲ空間のコンサートホールには多数の観客が訪れており、プレーヤのボーカル演奏により、観客の歓声は最高潮になる。なおＶＲ空間においてプレーヤの足元に設置されたモニターには、歌詞や音程表示が映し出される。プレーヤは必要であれば、これらの歌詞や音程表示を見ながらボーカル演奏を行う。
【０１３５】
図６、図７、図８に示すように、ＨＭＤ２００を用いる本実施形態のゲーム装置では、プレーヤの全周囲の方向に亘って、ゲーム空間であるＶＲ空間の世界が広がる。例えばＨＭＤ２００を装着したプレーヤが前方向を向けば、図６のゲーム画像がＨＭＤ２００に表示され、右方向を向けば、図７のゲーム画像が表示される。また後ろ方向を向けば、図８のゲーム画像が表示される。従って、多数の観客が歓声を上げる巨大なコンサートホールにおいて、ボーカル演奏しているかのような仮想現実感をプレーヤに与えることができる。従って、従来のゲーム装置に比べて、プレーヤのゲームへの没入度等を格段に向上できるようになる。
【０１３６】
また本実施形態では、曲の抑揚に合わせて観客の動き（アクション）や歓声が変化する。またプレーヤのアクションに応じるように、観客の動きや歓声が変化する。例えば図６において、プレーヤが立つステージの近くの観客ＡＤ１〜ＡＤ７は、例えば多数のポリゴンで構成されるポリゴンモデルのオブジェクトにより表現されている。図７の観客ＡＤ８〜ＡＤ１１も同様である。一方、ステージから遠い位置にいる観客は、プレーヤの視線に正対するビルボードポリゴンに描かれた画像により表現されている。
【０１３７】
ポリゴンモデルの観客（ＡＤ１〜ＡＤ１１）は、例えばモーションデータによるモーション再生によりその動きが表現されている。これらの観客は、曲のリズムにのって基本アクション（基本モーション）を行う。観客のアクションには、曲中の盛り上がり度合いを表現するための段階がある。この段階は、基本的に曲の抑揚に依存して上下する。また、プレーヤのパフォーマンスに対する評価が良好になることによっても、段階が上がる場合がある。
【０１３８】
観客は、プレーヤの声や動きに応じも、インタラクティブにリアクションする。プレーヤが、例えば「特定の方向を向いて歌う」、「手を振る」といったアクションを行うことで、その方向の観客のテンションが上がり、基本アクションが、１段階、派手になったり、或いは曲のリズムとは関係ない突発的な盛り上がりアクションを行うようになる。
【０１３９】
ステージ上でのプレーヤのゲームプレイに対する評価処理としては、２つの評価処理がある。第１の評価処理は、特定の観客を盛り上げるパフォーマンスをどれだけ出来たかについての評価処理である。即ち、特定の観客をどれだけ熱狂させられたかである。第２の評価処理は、プレーヤが歌を上手く歌えたかどうかについての評価処理である。
【０１４０】
第１の評価処理による評価システムは、プレーヤのプレイ中の観客からのフィードバックが得られるメインの評価システムである。この評価システムでは、プレーヤに向けて何らかのアピールのアクションをしてくる観客がターゲットになる。例えば図６では、観客ＡＤ４が、右手を高く上げてプレーヤに対してアピールのアクションを行っており、この観客ＡＤ４がターゲットになる。また図７ではアピールのアクションを行っている観客ＡＤ１０がターゲットになる。なお、群れをなす複数人の観客をターゲットにするようにしてもよい。例えば図７において観客ＡＤ３、ＡＤ４、ＡＤ５がターゲットになってもよい。
【０１４１】
これらのアピールする観客に対して、プレーヤが下述する第１、第２のアクションを行うことで、これらの観客の熱狂度パラメータ（熱狂度ゲージ）の値が上昇する。そして熱狂度パラメータが最大値になると、これらの観客が、大喜びを表現する熱狂アクションを行うようになる。この熱狂アクションは、曲のリズムとは無関係に狂喜するアクションなどである。
【０１４２】
アピールする観客に対してプレーヤが行う第１のアクションは、そのターゲットの観客の方に視線を向けて歌うアクションである。この第１のアクションが評価されるのは、楽曲の歌唱パートと間奏パートのうち、歌唱パートにおいてである。
【０１４３】
アピールする観客に対してプレーヤが行う第２のアクションは、観客からの掛け声に合わせてプレーヤが腕を上げるアクション（動き）である。或いは間奏パートにおいて、観客からのかけ声に合わせてプレーヤが発声するアクションである。
【０１４４】
これらの第１、第２のアクションのターゲットとなる観客は、例えばランダムにコンサートホール内で発生する。プレーヤの１曲の演奏におけるターゲットの数は所定数に決まっている。ターゲットとなる所定数の全ての観客について、熱狂度パラメータが最大値になり盛り上げに成功すると、所定数のターゲットを全クリアしたとして、プレーヤが最大限に評価される。例えばターゲットとなる観客の数が１０人である場合に、これらの１０人の全ての観客の熱狂度パラメータが最大値に達すると、ターゲットを全クリアしたと評価される。この場合に、ターゲットのクリア数に応じて、最後のステージエフェクトの種類が変化する。例えば１０人のターゲットの全てをクリアした場合には、最後のステージにおいて最も派手なエフェクトが発生する。また例えば８人のターゲットをクリアした場合には、５人のターゲットをクリアした場合に比べて、より派手なエフェクトが発生する。
【０１４５】
第２の評価処理による評価システムは、プレーヤの歌の音程とリズムの検知による評価システムであり、プレーヤには明示しないポイントの加算で評価する。具体的には、リズムに合わせた発声が出来たかを評価する。例えば、ベース又はドラムの演奏の指定タイミングに合わせて、プレーヤが発声できると、ポイントが加算される。また、ロングトーンの上手さや、休符についての正確性なども評価される。また音程の正確性も評価する。即ち、プレーヤの歌の音程判定を行い、正解な音程で歌った音程をグラフ的に表示する。なお、プレーヤの音量がゼロの状態が一定時間、継続すると、観客の多くは待機モーションに移行し、その間はプレーヤはポイント加算を得ることができない。
【０１４６】
プレーヤの演奏が終了し、ライブステージを通してのプレーヤの評価結果が一定基準を満たすと、観客はアンコールを求めて来る。そのアンコールに応えることで、プレーヤは更に１曲、追加で演奏できるようになる。そしてライブステージの終了時には、フェードアウトする歓声の中で、照明はさらに暗くなり、ブラックアウトして終了する。その後、「お疲れ様でした、ＨＭＤを外してください」といった表示及びガイド音声が流れる。そしてプレーヤは装備を外して個室から退室し、ゲームプレイの終了となる。
【０１４７】
２．４  第１、第２のゲーム処理
次に図６〜図８で説明したゲームに好適な本実施形態のゲーム処理手法について説明する。本実施形態では入力装置１６０の入力情報を用いた第１のゲーム処理と、視線情報を用いた第２のゲーム処理という２つのゲーム処理を行い、これらの２つのゲーム処理の結果により、プレーヤのゲーム成績を評価する手法を採用している。
【０１４８】
具体的には本実施形態では、図１０（Ａ）に示すように、ＨＭＤ２００を装着したプレーヤの視線情報と、入力装置１６０を用いてプレーヤが入力した入力情報を取得する。例えば図１の入力処理部１０２が、視線情報と、入力装置１６０の入力情報を取得する。視線情報は、プレーヤの視線方向等を表す情報であり、前述したトラッキング処理などにより取得できる。例えばトラッキング処理によりＨＭＤ２００の方向情報等を求めることで、プレーヤの視線情報を特定できる。また入力装置１６０の入力情報は、例えばプレーヤの演奏により入力される演奏情報（ボーカル演奏、楽器演奏）である。
【０１４９】
そして本実施形態では図１０（Ａ）に示すように、入力装置１６０からの入力情報（例えばマイクにより検出された音声情報）に基づいて、プレーヤが第１のゲームをプレイするための第１のゲーム処理を行う。またプレーヤの視線方向を表す視線情報に基づいて、プレーヤが第２のゲームをプレイするための第２のゲーム処理を行う。そして第１のゲーム処理の結果と第２のゲーム処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算する。例えば、第１、第２のゲーム処理でのプレーヤのゲームプレイの評価結果に基づいて、全体としてのプレーヤのゲーム成績（総合的又は最終的なゲーム結果）を演算する。
【０１５０】
この場合に第１のゲームは、例えば入力情報であるプレーヤの演奏情報に基づきゲーム処理が行われる音楽ゲームである。例えばプレーヤが歌う音楽ゲームである場合には、入力情報である演奏情報は、プレーヤの歌の音声情報などである。またプレーヤが楽器を弾く音楽ゲームである場合には、入力情報である演奏情報は、プレーヤが弾く楽器（或いは楽器を模した装置）により生成される楽器音情報などである。
【０１５１】
一方、第２のゲームは、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報に基づきゲーム処理が行われるゲームである。例えば第２のゲームは、プレーヤの視線（視線方向）をターゲットに合わせるゲームプレイを行うことで、プレーヤのゲームプレイが評価されるゲームである。具体的には第２のゲームは、プレーヤの視線とターゲットである観客との関係を表す視線関係情報に基づきゲーム処理が行われる。
【０１５２】
例えば図１０（Ｂ）では、観客ＡＤＡ、ＡＤＢ、ＡＤＣのうち、観客ＡＤＢがターゲットとなっている。この場合に、ＨＭＤを装着するプレーヤＰＬの視線ＶＬＰと、ターゲットである観客ＡＤＢとの視線関係情報に基づいてゲーム処理が行われ、プレーヤのゲームプレイが評価される。具体的には、ターゲットＡＤＢの方にプレーヤＰＬがその視線ＶＬＰを向けると、プレーヤのゲームプレイの評価が高い評価になる。
【０１５３】
前述の図６のゲームを例にとれば、プレーヤに対してアピールをしている観客ＡＤ４が、プレーヤが視線を合わせるターゲットになる。そしてプレーヤが、このターゲットである観客ＡＤ４の方に視線を向けて歌うと、プレーヤのゲームプレイの評価が高い評価になる。
【０１５４】
また本実施形態では図１１（Ａ）に示すように、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第１の評価処理と、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第２の評価処理が行われる。そして第１の評価処理の結果と第２の評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績（例えば総合的又は最終的なゲーム成績）を演算する。
【０１５５】
即ち、入力装置１６０からの演奏情報等の入力情報に基づきゲーム処理が行われる第１のゲームにおいて、プレーヤのゲームプレイを評価する第１の評価処理が行われる。例えば、音楽ゲームである第１のゲームにおいて、プレーヤの演奏についての評価処理が行われる。
【０１５６】
またプレーヤの視線情報に基づきゲーム処理が行われる第２のゲームにおいて、プレーヤのゲームプレイを評価する第２の評価処理が行われる。例えば図１０（Ｂ）のように、プレーヤＰＬは、ターゲットである観客ＡＤＢに視線ＶＬＰを合わせる第２のゲームをプレイし、そのゲームプレイを評価する第２の評価処理が行われる。そして例えば観客ＡＤＢに視線を向けてボーカル演奏等を行うと、プレーヤのゲームプレイが評価されて、第２の評価処理でのプレーヤのゲームプレイの評価が高くなる。
【０１５７】
そして、このような第１の評価処理の結果と第２の評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算する。例えば第１の評価処理の結果と第２の評価処理の結果を総合的に判断して、例えばプレーヤの最終的なゲーム成績（ポイント、得点等）が演算される。
【０１５８】
より具体的には図１１（Ｂ）に示すように、第２の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、第１のゲームでのプレーヤの入力情報の入力状況とに基づいて、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行う。
【０１５９】
例えば図１０（Ｂ）において、プレーヤＰＬが、ターゲットである観客ＡＤＢの方に視線ＶＬＰを向けている状態で、プレーヤの入力情報である演奏情報が入力されている状況である場合には、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。例えば、プレーヤＰＬが観客ＡＤＢの方に視線ＶＬＰを向けて、歌っている状況であると判断された場合に、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。
【０１６０】
また図１１（Ｃ）に示すように、第２の評価処理では、プレーヤの視線とターゲットとの関係を表す視線関係情報と、プレーヤの動き情報に基づいて、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を行ってもよい。
【０１６１】
例えば図１０（Ｂ）において、プレーヤＰＬが、ターゲットである観客ＡＤＢの方に視線ＶＬＰを向けている状態で、プレーヤの所定の動作（アクション）が、動き情報により検出された場合には、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。例えばプレーヤＰＬが観客ＡＤＢの方に視線ＶＬＰを向けて、所定の動作を行っていると判断された場合に、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。具体的には、観客ＡＤＢからのかけ声や、或いは観客ＡＤＢの動きに合わせて、プレーヤＰＬが腕を上げるなどの所定の動作を行っていると判断された場合に、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの評価を高い評価にする。プレーヤＰＬの動き情報は、例えば図２（Ａ）の入力装置１６０（１６０−１又は１６０−２）の位置や方向を検出することで取得できる。
【０１６２】
また本実施形態では、第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤの視線のターゲットに設定されるパラメータの値を変化させる処理を行う。そして、パラメータの値及びパラメータが所与の値に達したターゲットの数の少なくとも一方に基づいて、第２の評価処理の結果を求める。
【０１６３】
例えば図１２（Ａ）では、第２のゲームでのプレーヤＰＬのゲームプレイの結果に基づいて、プレーヤＰＬの視線ＶＬＰのターゲットの熱狂度パラメータの値を変化させている。具体的には図１２（Ａ）では、プレーヤＰＬは視線ＶＬＰを観客ＡＤＢに向けて、ボーカル演奏を行っているため、観客ＡＤＢの熱狂度パラメータが上昇している。そして観客ＡＤＢの熱狂度パラメータが最大値（広義には所与の値）に達すると、観客ＡＤＢについてはターゲットクリアの状態になる。
【０１６４】
そして図１２（Ｂ）では、プレーヤＰＬは視線ＶＬＰを観客ＡＤＡに向けて、ボーカル演奏を行っているため、観客ＡＤＡの熱狂度パラメータが上昇している。そして観客ＡＤＡの熱狂度パラメータが最大値に達すると、観客ＡＤＡについてもターゲットクリアの状態になる。
【０１６５】
また図１２（Ｃ）では、プレーヤＰＬは視線ＶＬＰを観客ＡＤＣに向けて、ボーカル演奏を行っているため、観客ＡＤＣの熱狂度パラメータが上昇している。そして観客ＡＤＣの熱狂度パラメータが最大値に達すると、観客ＡＤＣについてもターゲットクリアの状態になる。
【０１６６】
そして、このようにして全ての観客ＡＤＡ、ＡＤＢ、ＡＤＣについて、ターゲットクリア（最大値への到達）になると、全ターゲットクリアになり、プレーヤＰＬに対して最も高い評価（評価ポイント）が与えられる。一方、ターゲットクリアの数が２つである場合には、全ターゲットクリアに比べて、プレーヤＰＬに与えられる評価は低くなる。同様に、ターゲットクリアの数が１つである場合には、ターゲットクリアの数が２つである場合に比べて、プレーヤＰＬに与えられる評価は低くなる。
【０１６７】
このように図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）では、熱狂度パラメータ（広義にはパラメータ）が、最大値（所与の値）に達したターゲットの数に基づいて、プレーヤの第２の評価処理の結果が求められている。なお、このような最大値（所与の値）に達したターゲットの数ではなく、ターゲット（観客）のパラメータの値そのものにより、第２の評価処理の結果を求めてもよい。
【０１６８】
また図１１（Ａ）の第１の評価処理では、入力情報であるプレーヤの演奏情報に基づき特定される音程及びリズムの少なくとも一方に基づいて、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する。例えばカラオケの採点ゲームと同様の方式で、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する。
【０１６９】
例えば図６〜図８で説明したゲームでは、図１３（Ａ）に示すように、歌詞や歌の音程表示がプレーヤに映し出される。この音程表示は、評価処理の基準（お手本）となる音程を、プレーヤが視覚的に把握するためのものである。また、この音程表示により、評価処理の基準（お手本）となるリズムについても、プレーヤは把握できる。
【０１７０】
そしてプレーヤがボーカルの演奏を行った場合に、図１３（Ｂ）に示すような音程、リズムの基準データとの比較処理が行われる。即ち、プレーヤのボーカルの演奏情報から、プレーヤの歌の音程、リズムのデータを抽出する処理を行う。そして、抽出されたプレーヤの音程、リズムのデータと、音程、リズムの基準データとの比較処理を行うことで、第１のゲーム（音楽ゲーム）でのプレーヤのゲームプレイ（ボーカル演奏）の評価を行う。このようにすれば、プレーヤの歌の上手さを適正に評価できるようになる。なお、音程、リズムの基準データに加えて、図１３（Ｂ）に示すように音量の基準データを用意し、プレーヤのボーカルの音量のコントロールの上手さ（抑揚）についても評価するようにしてもよい。
【０１７１】
また本実施形態では、ターゲット（観客）に設定されたパラメータの値、パラメータの変化率、パラメータの最大値、或いはターゲットの選定条件を、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて変化させる。
【０１７２】
例えば、観客等のターゲットには、熱狂度パラメータ（盛り上がり度パラメータ）などのパラメータが設定されている。そして図１４に示すように、パラメータの値ＰＡＶ、パラメータの変化率ＲＡＰ、パラメータの最大値ＭＡＸが、各ターゲットに対応づけられて、図１のパラメータ記憶部１７６に記憶される。またターゲットの選定条件ＣＤＴについてもターゲットに対応づけられる。
【０１７３】
そして第１のゲームでのゲームプレイの評価が高い評価である場合には、パラメータの値ＰＡＶが上昇する。また変化率ＲＡＰが高くなる。また最大値ＭＡＸが低い値になる。またターゲットの選定条件ＣＤＴがプレーヤに有利な条件に変化する。第１のゲームが音楽ゲームである場合には、プレーヤの歌の演奏が高い評価である場合に、パラメータの値ＰＡＶが上昇する。例えば図１２（Ａ）において熱狂度のパラメータの値が上昇する。また熱狂度のパラメータの変化率が高くなったり、最大値が低くなり、パラメータの値が最大値に到達するというターゲットのクリアが容易になる。
【０１７４】
更に具体的には、第１のゲームにおいて、プレーヤが例えば１小節目（例えばアカペラ）を歌い、その演奏の評価が高いと、変化率ＲＡＰが高くなったり、最大値ＭＡＸが低くなる。これにより、２小節目以降は、高い変化率ＲＡＰでパラメータの値ＰＡＶが変化するようになり、ターゲットのクリア（最大値ＭＡＸへの到達）が容易になる。また最大値ＭＡＸが低くなることで、ターゲットのクリアが更に容易になる。
【０１７５】
また本実施形態では、第１のゲームのゲームプレイの結果に基づいて、ターゲットの選定条件を変化させる。例えば図６では、観客ＡＤ４がプレーヤに対してアピールをしており、観客ＡＤ４だけがプレーヤの演奏のターゲットとなっている。即ち観客ＡＤ４だけが選定対象となっている。この時、プレーヤの例えば１小節目（或いは初めの数小節）の演奏の評価が高いと、これまでアピールしてこなかった観客ＡＤ３、ＡＤ５がアピールして来たり、更に観客ＡＤ２、ＡＤ６がアピールして来るようになる。即ち、プレーヤの演奏の評価が高いと、プレーヤの選定対象となる観客の人数が増加する。ターゲットの選定条件は、例えば選定対象の範囲であり、第１のゲームのゲームプレイの結果に基づいて、選定条件である選定対象の範囲が変化している。即ち、第１のゲームのゲームプレイの評価が高いと、選定対象の範囲（広義には選定条件）が広がる。つまり、これまでは、ターゲットとして選択できなった観客も、ターゲットして選択できるようになっており、第１のゲームのゲームプレイの結果に基づいて、選定条件が変化している。
【０１７６】
また本実施形態では、第２のゲームにおいて、ターゲットを選定する処理が行われる。そしてターゲットの選定後における、第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果に基づいて、パラメータの値ＰＡＶ、変化率ＲＡＰ、又は最大値ＭＡＸが変化する。
【０１７７】
例えば図１５（Ａ）においてプレーヤＰＬは、まず第２のゲームにおいて、ターゲットを選定する。図１５（Ａ）ではプレーヤＰＬが視線ＶＬＰを観客ＡＤＢの方に向けることで、観客ＡＤＢが選定されている。例えば図１７（Ａ）〜図１８（Ｂ）等で後述するように、観客ＡＤＡ、ＡＤＢ、ＡＤＣには楽曲（ジャンル）との相性パラメータが設定されている。例えば観客ＡＤＡ、ＡＤＢ、ＡＤＣは、各々、ロック、バラード、ジャズの曲との相性が高くなるように、相性パラメータが設定されている。そしてプレーヤＰＬが第１のゲームにおいて歌う予定の曲はバラードであるため、プレーヤＰＬは、バラードの曲との相性が高い観客ＡＤＢに視線ＶＬＰを向けて、ターゲットとして選定する。
【０１７８】
このようにターゲットを選定した後に、図１５（Ｂ）に示すようにプレーヤＰＬは、歌の演奏の音楽ゲームである第１のゲームをプレイする。そして、この第１のゲームでのプレイのゲーム結果に基づいて、パラメータの値ＰＡＶが変化する。或いは変化率ＲＡＰ、最大値ＭＡＸも変化する。
【０１７９】
例えば図１５（Ａ）ではバラードの曲との相性が高い観客ＡＤＢがターゲットとして選定されており、図１５（Ｂ）では、プレーヤＰＬはバラードの曲を歌っている。従って、変化率ＲＡＰが高くなったり、最大値ＭＡＸが低くなり、ターゲットのクリアが容易になる。例えば図１５（Ａ）でロック、ジャズの曲との相性が高い観客ＡＤＡ、ＡＤＣを選定した場合に比べて、バラードとの相性が高い観客ＡＤＢを選定した場合には、変化率ＲＡＰがより高くなったり、最大値ＭＡＸがより低くなる。従って、ターゲットのクリアが容易になり、プレーヤＰＬはゲームを優位に進めることが可能になる。
【０１８０】
また本実施形態では、プレーヤがターゲットを注視している時間を表す注視時間情報、注視時におけるプレーヤとターゲットとの距離を表す注視距離情報、或いはターゲットの選定タイミング情報に基づいて、パラメータの値ＰＡＶ、変化率ＲＡＰ、或いは最大値ＭＡＸを変化させてもよい。
【０１８１】
例えば図１６（Ａ）、図１６（Ｂ）において、プレーヤが、ターゲットである観客を注視していると判定されると、注視有無フラグが立つ。この注視有無フラグが立っている期間が、注視時間ＴＧとなる。
【０１８２】
そして図１６（Ａ）では、注視時間ＴＧが長い。この場合にはプレーヤは観客を長い時間、注視して、歌っている。このため、パラメータの変化率ＲＡＰ（上昇度合い）が高くなる。変化率ＲＡＰが高くなることで、パラメータの値ＰＡＶの変化も大きくなる。また最大値ＭＡＸについては小さくなる。
【０１８３】
一方、図１６（Ｂ）では、注視時間ＴＧが短い。このため、パラメータの変化率ＲＡＰが低くなる。変化率ＲＡＰが低くなることで、パラメータの値ＰＡＶの変化も小さくなる。また最大値ＭＡＸについては大きくなる。
【０１８４】
また図１６（Ｃ）では、注視時におけるプレーヤＰＬとターゲットである観客ＡＤとの距離である注視距離ＬＧが短い。この場合にはプレーヤＰＬは直ぐ近くの観客ＡＤに向かって歌っている。このため、パラメータの変化率ＲＡＰが高くなる。変化率ＲＡＰが高くなることで、パラメータの値ＰＡＶの変化も大きくなる。また最大値ＭＡＸについては小さくなる。
【０１８５】
一方、図１６（Ｄ）では、注視時におけるプレーヤＰＬとターゲットである観客ＡＤとの距離である注視距離ＬＧが長い。この場合にはプレーヤＰＬは遠くの観客ＡＤに向かって歌っている。このため、パラメータの変化率ＲＡＰが低くなる。変化率ＲＡＰが低くなることで、パラメータの値ＰＡＶの変化も小さくなる。また最大値ＭＡＸについては大きくなる。
【０１８６】
また本実施形態では、ターゲットの選定タイミング情報に基づいて、パラメータの値ＰＡＶ、変化率ＲＡＰ、或いは最大値ＭＡＸを変化させる。
【０１８７】
例えば図１５（Ａ）において、観客ＡＤＢをターゲットとして選定するタイミングが速いと、変化率ＲＡＰが高くなる。変化率ＲＡＰが高くなることで、パラメータの値ＰＡＶの変化も大きくなる。また最大値ＭＡＸについては小さくなる。即ち、プレーヤは、自分が歌う曲であるバラードが好きな観客ＡＤＢを、素早いタイミングで選定している。すると、変化率ＲＡＰが高くなったり、最大値ＭＡＸが低くなることで、プレーヤのゲームプレイが有利になる。
【０１８８】
一方、図１５（Ａ）において、観客ＡＤＢをターゲットとして選定するタイミングが遅いと、変化率ＲＡＰが低くなる。変化率ＲＡＰが低くなることで、パラメータの値ＰＡＶの変化も小さくなる。また最大値ＭＡＸについては大きくなる。即ち、ターゲットとなる観客ＡＤＢの選定タイミングが遅いため、プレーヤのゲームプレイが不利になる。
【０１８９】
また本実施形態では第１のゲームでの楽曲又は第１のゲームでの入力情報の入力態様と、プレーヤの視線のターゲットとの間には相性パラメータが設定されている。そして、この相性パラメータに基づいて、パラメータの値ＰＡＶ、変化率ＲＡＰ、最大値ＭＡＸ、或いはターゲットの選定条件ＣＤＴを変化させる。
【０１９０】
例えば図１７（Ａ）において、観客ＡＤＡ（ターゲット）では、楽曲（曲そのもの、またジャンル等）ＭＳ１、ＭＳ２、ＭＳ３・・・に対して、相性パラメータＡＦＡ１、ＡＦＡ２、ＡＦＡ３・・・が対応づけられている。観客ＡＤＢでは、楽曲ＭＳ１、ＭＳ２、ＭＳ３・・・に対して、相性パラメータＡＦＢ１、ＡＦＢ２、ＡＦＢ３・・・が対応づけられている。
【０１９１】
例えば観客ＡＤＡが、図１５（Ａ）に示すようにロックの曲（ジャンル）との相性が高く、図１７（Ａ）の楽曲ＭＳ１がロックの曲であったとする。この場合には、ロックの楽曲ＭＳ１に対応づけられている相性パラメータＡＦＡ１が、他の相性パラメータＡＦＡ２、ＡＦＡ３に比べて高くなる。
【０１９２】
また観客ＡＤＢが、図１５（Ａ）に示すようにバラードの曲（ジャンル）との相性が高く、図１７（Ａ）の楽曲ＭＳ２がバラードの曲であったとする。この場合には、バラードの楽曲ＭＳ２に対応づけられている相性パラメータＡＦＢ２が、他の相性パラメータＡＦＢ１、ＡＦＢ３に比べて高くなる。
【０１９３】
そして本実施形態では図１７（Ｂ）に示すように、相性パラメータＡＦ（ＡＦＡ１〜ＡＦＡ３、ＡＦＢ１〜ＡＦＢ３）に基づいて、パラメータの値ＰＡＶ、変化率ＲＡＰ、最大値ＭＡＸ、或いはターゲットの選定条件ＣＤＴを変化させる。具体的には図１７（Ｃ）に示すように、相性パラメータＡＦと第１のゲーム（音楽ゲーム）のゲームプレイの結果に基づいて、パラメータの値ＰＡＶ、変化率ＲＡＰ、最大値ＭＡＸ、或いはターゲットの選定条件ＣＤＴを変化させる。
【０１９４】
例えば図１５（Ｂ）では、プレーヤＰＬは、バラードの楽曲ＭＳ２との相性パラメータＡＦＢ２が高い観客ＡＤＢに視線ＶＬＰを向けて、ターゲットとして選定し、第１のゲームである音楽ゲームにおいて、バラードの楽曲ＭＳ２を歌っている。従って、パラメータの変化率ＲＡＰが高くなり、パラメータの値ＰＡＶの変化も大きくなる。また最大値ＭＡＸは小さくなる。従って、観客ＡＤＢを熱狂させて盛り上げるというターゲットのクリア（最大値への到達）が容易になる。
【０１９５】
一方、例えば図１５（Ｂ）において、プレーヤＰＬが、ロックの楽曲ＭＳ１との相性パラメータＡＦ１が高い観客ＡＤＡに視線ＶＬＰを向けて、ターゲットとして選定し、ロックの楽曲ＭＳ１を歌ったとする。すると、パラメータの変化率ＲＡＰが高くなり、パラメータの値ＰＡＶの変化も大きくなる。また最大値ＭＡＸは小さくなる。従って、観客ＡＤＡを熱狂させて盛り上げるというターゲットのクリアが容易になる。
【０１９６】
また本実施形態では、相性パラメータに基づいてターゲットの選定条件を変化させてもよい。
【０１９７】
例えば図６において、プレーヤが歌う曲がバラードであり、バラードの曲との相性パラメータが高い観客がＡＤ４だけであったとする。するとプレーヤの歌の演奏のターゲットとなる観客はＡＤ４だけになり、ターゲットの選定条件である選定対象の範囲が狭くなる。そして、ターゲットクリアの対象となる観客はＡＤ４だけになり、プレーヤのターゲットクリア数も少なくなる。
【０１９８】
一方、図６において、プレーヤが歌う曲がジャズであり、ジャズの曲との相性パラメータが高い観客がＡＤ３、ＡＤ４、ＡＤ５であったとする。するとプレーヤの歌の演奏のターゲットなる観客はＡＤ３、ＡＤ４、ＡＤ５になり、バラードを歌う場合に比べて、ターゲットの選定条件である選定対象の範囲が広くなる。そして、ターゲットクリアの対象となる観客はＡＤ３、ＡＤ４、ＡＤ５になり、プレーヤのターゲットクリア数も、バラードを歌う場合に比べて多くなる。
【０１９９】
また、図６において、プレーヤが歌う曲がロックであり、ロックの曲との相性パラメータが高い観客がＡＤ１、ＡＤ２、ＡＤ３、ＡＤ４、ＡＤ５、ＡＤ６であったとする。するとプレーヤの歌の演奏のターゲットなる観客はＡＤ１〜ＡＤ６になり、バラードやジャズを歌う場合に比べて、ターゲットの選定条件である選定対象の範囲が更に広くなる。そして、ターゲットクリアの対象となる観客はＡＤ１〜ＡＤ６になり、プレーヤのターゲットクリア数も、バラードやジャズを歌う場合に比べて多くなる。
【０２００】
このように本実施形態では、相性パラメータに基づいて、ターゲットの選択条件である選定対象の範囲が変化している。
【０２０１】
また本実施形態では、第１のゲームでの入力情報の入力態様とターゲットとの間に相性パラメータを設定してもよい。入力情報の入力態様は、入力情報の入力テンポ（入力の速さ）や入力タイミングパターンなどである。
【０２０２】
例えば本実施形態の手法を漫才ゲームに適用したとする。この場合に、例えば入力情報の入力テンポと漫才の観客との間に相性パラメータを設定する。そして漫才ゲームにおけるプレーヤの喋りやつっこみの入力テンポが速い場合には、速い入力テンポとの相性パラメータが高い観客の盛り上がりパラメータの変化率を高くする。これにより盛り上がりパラメータの値が大きく変化するようになる。また、速い入力テンポとの相性パラメータが高い観客の盛り上がりパラメータの最大値も小さくする。
【０２０３】
また、基準入力タイミングパターンを用意し、特定の基準入力タイミングパターンとの相性パラメータが高い観客を設定する。そしてプレーヤの喋りやつっこみの入力タイミングパターンと、特定の基準入力タイミングパターンとの合致度を演算する。そして合致度が高い場合には、この特定の基準入力タイミングパターンとの相性パラメータが高い観客の盛り上がりパラメータの変化率を高くする。これにより、盛り上がりパラメータの値が大きく変化するようになる。また、特定の基準入力タイミングパターンとの相性パラメータが高い観客の盛り上がりパラメータの最大値も小さくする。
【０２０４】
また本実施形態の手法をモンスターとの対戦ゲームに適用したとする。この場合には、第１のゲームでの入力情報は、モンスターに対する攻撃入力の情報になる。そして、小型のモンスターについては、速い入力テンポの攻撃との相性パラメータを高くする。そしてプレーヤの攻撃入力が速いテンポの攻撃入力であった場合には、このモンスターに対して与えるダメージ量を大きくする。一方、大型のモンスターについては、入力テンポは遅いが、ストロークが長い攻撃に対する相性パラメータを高くする。そしてプレーヤの攻撃入力が、遅いテンポの攻撃入力であるが、ストロークが長い攻撃入力である場合には、このモンスターに対して与えるダメージ量を大きくする。
【０２０５】
なお本実施形態では、相性パラメータを識別可能にするための表示処理を行うことが望ましい。
【０２０６】
例えば図１８（Ａ）はバラードの曲との相性パラメータが高い観客（キャラクタ）の表示例である。例えば、バラードの曲との相性パラメータが高い観客については、図１８（Ａ）に示すように例えばハートマークの映像エフェクトを付加する。こうすることで、バラードの曲を選択したプレーヤは、多くの観客の中から図１８（Ａ）のような映像エフェクトが付加された観客を探し出すことができる。そして、この観客に視線を向けることでターゲットとして選定し、この観客に向けてバラードの曲を歌う。これにより、例えばパラメータの変化率ＲＡＰが高くなったり、最大値ＭＡＸが小さくなることで、プレーヤはゲームプレイを有利に進めることができるようになる。
【０２０７】
一方、図１８（Ｂ）はロックの曲との相性パラメータが高い観客の表示例である。例えば、ロックの曲との相性パラメータが高い観客については、図１８（Ｂ）に示すように例えば炎のオーラの映像エフェクトを付加する。こうすることで、ロックの曲を選択したプレーヤは、多くの観客の中から図１８（Ｂ）のような映像エフェクトが付加された観客を探し出し、この観客に視線を向けて、ロックの曲を歌うことになる。これにより、パラメータの変化率ＲＡＰが高くなったり、最大値ＭＡＸが小さくなり、プレーヤはゲームプレイを有利に進めることができるようになる。
【０２０８】
なお、相性パラメータを識別可能にするための表示処理としては種々の表示処理を想定できる。例えば図１８（Ａ）、図１８（Ｂ）のように映像エフェクトを付加する手法の他に、ターゲット（観客、キャラクタ）の色、テクスチャ、或いは形状等の設定により、そのターゲットの相性パラメータを識別可能にすればよい。
【０２０９】
また本実施形態では第１のゲームと第２のゲームの一方のゲームにおいて、失敗判定が無い状態で、他方のゲームをプレーヤがプレイした場合に、他方のゲームでのパラメータの値や変化率を上昇させる処理を行う。
【０２１０】
また、本実施形態の手法を太鼓やドラムを叩く打楽器ゲームに適用したとする。この打楽器ゲームでは、プレーヤが打楽器（打楽器を模した装置）を叩くタイミングである操作タイミングと、基準タイミングとの比較処理を行う。例えば画面上において複数のタイミングマーカが流れるように移動し、各タイミングマーカが判定ポイント（判定ライン）を通過するタイミングで、プレーヤが打楽器を叩く操作を行う。そして操作タイミングと基準タイミングの比較処理を行うことで、プレーヤの操作の評価処理を行う。例えば楽曲の再生に連動してタイミングマーカを移動させ、タイミングマーカが判定ポイントを通過する際のプレーヤの操作タイミングを判断することで、プレーヤの操作タイミングが楽曲のリズム等に合っているか否かを評価して、プレーヤの得点等を演算する。
【０２１１】
具体的には、操作タイミングと基準タイミングの比較処理を行い、基準タイミングに対して操作タイミングが所定範囲内にある場合には、プレーヤの操作に対する判定として、成功判定を行う。一方、基準タイミングに対して操作タイミングが所定範囲外にある場合には、プレーヤの操作に対する判定として、失敗判定（ミス判定）を行う。成功判定には、例えば、「優」、「良」、「可」などの段階がある。このような成功判定の数や段階に基づいて、プレーヤの得点（ゲーム成績）が演算される。
【０２１２】
この場合に、失敗判定が無く（ミスが無く）、成功判定が連続して続くと（所定回数の成功判定が続くと）、いわゆるコンボ状態（ミス無し状態）であると判断される。例えば、流れてくるタイミングマーカ（音符等）を、ミスせずに連続（例えば１０回以上）で叩くと、コンボ状態に移行する。
【０２１３】
そして本実施形態では、例えば第１のゲーム（例えば打楽器ゲーム）が、失敗判定が無い状態（コンボ状態）で、プレーヤが第２のゲームをプレイすると、第２のゲームでのパラメータ（例えば熱狂度パラメータ等）の値やパラメータの変化率を上昇させる。例えば通常の上昇率よりも高い上昇率でパラメータの値や変化率を上昇させる。そしてこのパラメータ値などに基づいてプレーヤの得点を演算する。なおパラメータ値そのものがプレーヤの得点（ゲーム成績）であってもよい。このようにすれば、失敗判定とされるまで（ミスするまで）、好循環の連鎖が続くようになり、プレーヤの熱中度を高めることができるゲーム（音楽ゲーム等）の実現が可能になる。
【０２１４】
なお、第２のゲームが、失敗判定が無い状態（コンボ状態）で、プレーヤが第１のゲームをプレイした場合に、第１のゲームでのパラメータの値やパラメータの変化率を上昇させてもよい。或いは第１のゲーム又は第２のゲームにおいて、第１のパート（例えば数小節）が失敗が無い状態（コンボ状態）であると判断された場合に、第１のパートの次の第２のパートでのパラメータの値や変化率を上昇させてもよい。
【０２１５】
なお、コンボ状態（失敗判定が無い状態）になった場合に、コンボ中であることや、コンボの状況情報を表示する処理を行ってもよい。例えばコンボの状況情報として、コンボ数（連続成功判定回数）や、コンボによる加算得点などの情報を表示してもよい。
【０２１６】
２．５  第１、第２のイベント
さて、本実施形態のゲーム装置によれば、あたかも本物のライブホールで、熱狂する観客の前でライブ演奏したかのような仮想現実感を、プレーヤに与えることができる。そして図６、図７に示すようにプレーヤの目の前には、プレーヤの演奏に熱狂する観客が映し出されるため、興奮したプレーヤがＶＲ空間の観客の方に向かって移動してしまうおそれがある。
【０２１７】
例えば図１９は、ＶＲ空間においてプレーヤＰＬが立つステージＳＧを、上方から俯瞰した様子を示す図である。なお図１９のプレーヤＰＬは、実際にはＶＲ空間での仮想プレーヤであるが、本実施形態では説明の簡素化のために、現実世界のプレーヤと仮想プレーヤを同一の符号ＰＬで表している。
【０２１８】
ステージＳＧは境界ＢＤＳにより区画されており、ステージＳＧの周りの観客席ＳＥ１、ＳＥ２、ＳＥ３には、図６、図７に示すようにアクションする観客が配置されている。このステージＳＧの境界ＢＤＳは、例えば図４（Ａ）の現実世界のプレイエリアのエリアＡＲの境界ＢＤに対応している。一例としては、図４（Ａ）の現実世界のエリアＡＲの境界ＢＤから例えば所定距離だけ内側に対応する位置に、ＶＲ空間でのステージＳＧの境界ＢＤＳが設定されている。
【０２１９】
そして図１９においてステージＳＧに立つプレーヤＰＬは、図６、図７に示すように観客（ＡＤ１〜ＡＤ１１）に囲まれてライブ演奏を行っている。従って、図６のように熱狂する観客を見て興奮したプレーヤＰＬが、これらの観客に近づこうとして、図２０に示すようにステージＳＧの外側に移動してしまう事態が生じる。
【０２２０】
このような事態が生じると、図４（Ａ）の現実世界において、プレーヤＰＬが部屋の壁３０１等にぶつかるおそれがあり、安全面の上で望ましくない。
【０２２１】
そこで本実施形態では、このような状況を回避するために、危険報知のための第１、第２のイベントを発生する手法を採用している。即ち、２段階でイベントを発生させることで、危険報知が原因でゲームへの没入感が阻害されるのを最小限に抑えながら、プレーヤが壁にぶつかるなどの事態の発生についても効果的に抑制する。
【０２２２】
具体的には図２１（Ａ）において、プレイエリア（或いはゲーム装置筐体内）に設定されたエリアＡＲの境界ＢＤへのプレーヤＰＬの接近（又は到達）が検出されたとする。例えばエリアＡＲの境界ＢＤから距離ＬＢの範囲にプレーヤＰＬが位置した場合に、プレーヤＰＬが境界ＢＤに接近したと判定する。この場合には第１のイベントを発生する。そしてプレーヤＰＬから境界ＢＤに向かう方向をＤＲ１方向とした場合に、第１のイベントでは、ＤＲ１方向（境界方向）にプレーヤＰＬが移動するのを抑止する処理を行う。例えば、プレーヤＰＬが境界ＢＤを越えないように、プレーヤＰＬの移動を抑止する（抑制させる。停止させる）。これによりプレーヤＰＬは、移動を停止してその場に立ち止まったり、後ろ方向に引き返したり、右方向や右方向に移動するようになる。
【０２２３】
具体的には、この第１のイベントの抑止処理として、エリアＡＲの境界ＢＤに対応する位置に、危険報知オブジェクトＯＢＷを表示する処理を行う。図２１（Ａ）では、境界ＢＤから少しだけ外側の位置に危険報知オブジェクトＯＢＷを表示しているが、境界ＢＤの位置や、境界ＢＤから少しだけ内側の位置に、危険報知オブジェクトＯＢＷを表示してもよい。
【０２２４】
図２２に危険報知オブジェクトＯＢＷの一例を示す。図２２では危険報知オブジェクトＯＢＷは、ワイヤーフレームの壁オブジェクト（網目状のオブジェクト）となっている。このような危険報知オブジェクトＯＢＷを表示することで、図２１（Ａ）のＤＲ１方向（境界方向）に移動することをプレーヤが諦めて、例えば移動を停止してその場に立ち止まったり、ＤＲ１方向の反対側の方向にプレーヤが移動することを、期待できるようになる。また危険報知オブジェクトＯＢＷは網目状になっているため、プレーヤは観客等の画像を相変わらず見ることができ、危険報知が原因でゲームへの没入感が阻害されてしまうのを最小限に抑制できる。なお第１のイベントの抑止処理の他の例については後述する。
【０２２５】
図２２のようなワイヤーフレームによる壁（柵）の表示は、図６〜図８で説明したような音楽ゲームの世界観に合っており、当該世界観を崩さない表示になっている。このため、このようなワイヤーフレームによる壁を表示しても、プレーヤが感じる不自然感を最小限に抑えることができる。このように、エリアの境界へのプレーヤの接近時又は到達時に表示される危険報知オブジェクトは、ゲームの世界観に合った形状、色又は素材を有するものであることが望ましい。そしてゲームの世界観に合った危険報知オブジェクトである場合には、境界への接近時又は到達時のタイミングで、危険報知オブジェクトをそのまま表示することも可能である。或いは、プレーヤの不自然感を低減するために、境界へのプレーヤの接近又は到達の際に、危険報知オブジェクトを徐々に透明から不透明に変化させて出現させてもよい。或いは、プレーヤが元の立ち位置の方向に戻った場合に、危険報知オブジェクトを徐々に不透明から透明に変化させて消滅させてもよい。
【０２２６】
さて、プレーヤがライブ演奏で興奮していると、このような危険報知オブジェクトＯＢＷによる抑止処理を行っても、プレーヤがＤＲ１方向への移動を止めない事態も起こり得る。そこで本実施形態では、図２１（Ｂ）に示すようにエリアＡＲの境界ＢＤを越えたプレーヤＰＬの移動が検出された場合に、第２のイベントを発生させる。そして、第２のイベントでは、ゲーム画像とは異なる画像表示に変化させる処理を行う。例えばゲーム画像の画質を極端に低下させたり、ゲーム画像とは全く異なる画像を表示する。なお第２のイベントにおいて、ゲーム音の出力態様を変化させる処理を行ってもよい。例えばゲーム音のボリュームを下げる処理を行ってもよい。
【０２２７】
そして、このような第２のイベントの発生後に、図２１（Ｃ）のようにプレーヤＰＬが、エリアＡＲの境界ＢＤの内側方向であるＤＲ２方向に戻ったことが検出された場合に、ゲーム画像とは異なる画像表示を、ゲーム画像の表示に戻す処理を行う。例えばゲーム画像の画質を元の画質に戻す。或いは、ゲーム画像とは全く異なる画像の表示から、ゲーム画像の表示に戻す。なおこの際に、ゲーム音の出力態様を元に戻す処理を行ってもよい。例えばゲーム音のボリュームを元に戻す。
【０２２８】
図２３に、画質を低下させたゲーム画像の例を示す。図２３のゲーム画像では、通常時のゲーム画像（図６等）の特徴（特徴量）は残っているが、ゲーム画像の明度、彩度、コントラスト又は解像度を低下させる処理、或いはゲーム画像をぼかす処理などが行われている。例えば観客や観客席の画像がぼけて見えると共に、全体的に暗い画像になっている。なお図２３の表示の際に、元の立ち位置（図４（Ａ））に戻るように、テキスト画像や音声で更に警告することが望ましい。
【０２２９】
図２３のようなゲーム画像の画質を低下させる処理は、例えばレンダリング画像であるゲーム画像に対して、公知の画像処理を施すことで、容易に生成できる。例えば元のゲーム画像に対して、明度、彩度又はコントラストを落とすためのフィルター処理を行ったり、元の画像に対してぼかし処理のフィルター処理などを行うことで、図２３に示すような画質が低下したゲーム画像を生成できる。或いは例えばＲＧＢのカラー画像のゲーム画像を白黒画像などに変換して表示してもよい。
【０２３０】
例えば図２３のような画像の代わりに、画面の全面が真っ白となるような表示を行うと、プレーヤが自分の位置や向く方向を見失ってしまうおそれがある。即ち、ＨＭＤ２００で目を覆われているプレーヤは、視界の全面が真っ白になってしまうと、自分の位置や方向を認識する基準となる表示物が存在しなくなってしまうため、自分の位置や方向を見失ってしまう。
【０２３１】
これに対して図２３の画質を落としたゲーム画像では、観客や観客席などの表示物の輪郭（特徴量）は残っている。このため、これらの表示物の位置を基準とすることで、プレーヤは、自分の位置や方向を見失わなくて済むようになる。また、図２３では、画質は落ちるもののゲーム画像は表示されているため、プレーヤのゲームへの没入度は、それほど低下しない。またゲーム画像の画質が低下することで、興奮したプレーヤが冷静な心理状態に戻ることも期待できる。
【０２３２】
そして図２１（Ｃ）のようにプレーヤＰＬが元の立ち位置の方向に引き返せば、ゲーム画像の画質は元に戻る。このため、一瞬だけ図２３のような画質を落としたゲーム画像が表示された後、元の高画質のゲーム画像の表示に戻るため、プレーヤのゲームへの没入度の低下を、最小限に抑えることが可能になる。
【０２３３】
２．６  処理例
次に本実施形態の処理例について図２４、図２５のフローチャートを用いて説明する。
【０２３４】
図２４は本実施形態の全体的な処理を説明するフローチャートである。まず、プレーヤの入力情報を取得する（ステップＳ１）。例えば音楽ゲームにおけるプレーヤの演奏情報を入力情報として取得する。またプレーヤの視線情報を取得する（ステップＳ２）。例えば前述したトラッキング処理などにより視線情報を取得する。そして入力情報に基づく第１のゲーム処理と、視線情報に基づく第２のゲーム処理を実行する（ステップＳ３、Ｓ４）。例えば第１のゲーム処理による実現される第１のゲームは、音楽ゲームであり、第２のゲーム処理により実現される第２のゲームは、視線をターゲットに向けてターゲットをクリアして行くゲームである。
【０２３５】
次に第１のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第１の評価処理を実行する（ステップＳ５）。また第２のゲームでのプレーヤのゲームプレイを評価する第２の評価処理を実行する（ステップＳ６）。第１の評価処理では例えば音楽ゲームでのプレーヤの演奏の評価処理を行う。第２の評価処理では、視線をターゲットに合わせて行うゲームをゲームプレイの評価処理を行う。そして第１の評価処理の結果と第２の評価処理の結果に基づいて、プレーヤのゲーム成績を演算する（ステップＳ７）。例えばプレーヤの総合のゲーム成績や最終のゲーム成績を演算する。
【０２３６】
図２５は相性パラメータを用いた処理を説明するフローチャートである。まずプレーヤの視線情報に基づいてターゲットを選定する処理を行う（ステップＳ１１）。次に、プレーヤの演奏に使用する楽曲の選択処理を行う（ステップＳ１２）。そして選定されたターゲットと、選択された楽曲の相性パラメータを取得する（ステップＳ１３）。例えば図１７（Ａ）のよう楽曲に対応づけられた相性パラメータを取得する。そして第１のゲームである音楽ゲームでのプレーヤのゲームプレイの結果と、ターゲットと楽曲との相性パラメータに基づいて、ターゲットのパラメータの演算処理を行う（ステップＳ１４）。例えば図１５（Ａ）において、選定されたターゲットである観客ＡＤＢと、選択された曲（バラード）との相性パラメータを取得する。そして図１５（Ｂ）のように、プレーヤが第１のゲームとして、観客ＡＤＢに向かって歌う音楽ゲームを行った場合に、演奏の結果と相性パラメータに基づいて、例えば観客ＡＤＢの熱狂度パラメータを上昇させる演算処理を行う。
【０２３７】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、視線情報、位置情報の取得処理、第１のゲーム処理、第２のゲーム処理、ゲーム成績演算処理、第１の評価処理、第２の評価処理、表示処理等も、本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法・処理も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話機等の種々のゲーム装置に適用できる。例えばゲーム装置は、ゲームのプログラムがインストールされて実行される携帯電話機や携帯型情報端末であってもよい。
【符号の説明】
【０２３８】
ＰＬ  プレーヤ、ＶＬＰ  視線、ＡＤＡ、ＡＤＢ、ＡＤＣ、ＡＤ１〜１１  観客、
ＰＡＶ  パラメータの値、ＲＡＰ  パラメータの変化率、ＭＡＸ  パラメータの最大値、
ＡＲ  エリア、ＢＤ  境界、ＯＢＷ  危険報知オブジェクト、
１００  処理部、１０２  入力処理部、１１０  演算処理部、１１１  ゲーム処理部、
１１２  ゲーム進行処理部、１１３  評価処理部、１１４  キャラクタ処理部、
１１５  パラメータ処理部、１１６  オブジェクト空間設定部、
１１７  仮想カメラ制御部、１１８  ゲーム成績演算部、１２０  表示処理部、
１３０  音処理部、１５０  撮像部、１５１、１５２  カメラ、
１６０（１６０−１、１６０−２）  入力装置、１６１  演奏情報入力装置、
１６２  マイク、１７０  記憶部、１７２  空間情報記憶部、１７４  楽曲情報記憶部、
１７６  パラメータ記憶部、１７８  描画バッファ、１８０  情報記憶媒体、
１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
２００  ＨＭＤ（頭部装着型表示装置）、２０１〜２０３  受光素子、２１０  センサ部、
２２０  表示部、２３１〜２３６  発光素子、２４０  処理部、２６０  ヘッドバンド、
２７０  ヘッドホン、２８０、２８４  ステーション、
２８１、２８２、２８５、２８６  発光素子、
３０１〜３０４  壁、３０６  ドア、３０７、３０８  通気設備、
３１０、３１２  キャスター、３２０  ゲーム装置筺体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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