(57)【要約】【課題】遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めること。【解決手段】遊技機は、ノーマルリーチ後にＳＰリーチを行う場合には、ＳＰリーチを行うことを示唆するＳＰ示唆演出のＳＰ示唆演出画像を、ＳＰリーチ開始直前のＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続して表示させる（図５−１（Ａ））。これに対して、遊技機は、ノーマルリーチ後にＳＰリーチを行わない場合には、ＳＰ示唆演出を行ったとしても、このＳＰ示唆演出のＳＰ示唆演出画像の表示をＳＰ確定示唆時期ｔ１よりも前のＳＰ非確定示唆時期ｔ２で終了させる（図５−１（Ｂ））。【選択図】図５−１
2017213054.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
表示手段を含む所定の演出手段を制御して所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のタイミングとなった後に、第１演出表示を前記表示手段に表示させるときと、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２演出表示を前記表示手段に表示させるときとがあり、
前記第２演出表示が表示される可能性があることを示唆する示唆演出表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記第２演出表示を表示させる場合、前記示唆演出表示を前記所定のタイミングとなるまで継続して表示させることが可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定のタイミングとなるまでに、前記示唆演出表示とは異なる所定の予告演出表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記示唆演出表示と前記予告演出表示とを同時期に表示させる場合、前記表示手段の表示画面において前記予告演出表示を前記示唆演出表示よりも遊技者から見て前面に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定のタイミングとなるまでに、前記示唆演出表示とは異なる所定の予告演出表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記示唆演出表示と前記予告演出表示とを同時期に表示させる場合、前記表示手段の表示画面において前記示唆演出表示を前記予告演出表示よりも遊技者から見て前面に表示させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技者の特別遊技に対する期待感を高めることができる演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技領域に打ち出された遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞すると、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を行うか否かを判定し、所定の図柄（例えば特別図柄や演出図柄）を変動させた後に、この判定結果を示すように停止させる遊技機があった。このような遊技機は、特別遊技を行うと判定した場合、特別遊技を行うことを示すように図柄を停止させてから、遊技領域に設けられた特別入賞口（例えば大入賞口）を開放させることにより特別遊技を行う。遊技者は、開放された特別入賞口に遊技球を入賞させることにより多数の賞球を獲得することができる。
【０００３】
また、このような遊技機には、特別遊技となるまでの過程を楽しませるため、特別遊技を行う前に、例えばリーチ演出や予告演出（例えばステップアップ予告演出）などの所定の演出を行うことにより、特別遊技を行う可能性があることを遊技者に示唆するようにしたものもある（例えば下記特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１４０５３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来技術により行われる演出は遊技者にとって見慣れたものとなっており、このような演出を行ったとしても遊技者を楽しませることができない場合があった。
【０００６】
本発明は、従来技術による問題点を解消するため、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技（例えば大当たり遊技）を行うか否かを判定する判定手段と、表示手段（例えば画像表示部１０４）を含む所定の演出手段を制御して所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のタイミングとなった後に、第１演出表示（例えばロングリーチ）を前記表示手段に表示させるときと、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２演出表示（例えばＳＰリーチ）を前記表示手段に表示させるときとがあり、前記第２演出表示が表示される可能性があることを示唆する示唆演出表示（例えばＳＰ示唆演出）を前記表示手段に表示させることが可能であり、前記第２演出表示を表示させる場合、前記示唆演出表示を前記所定のタイミングとなるまで継続して表示させることが可能であることを特徴とする。
【０００８】
また、上記発明において、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定のタイミングとなるまでに、前記示唆演出表示とは異なる所定の予告演出表示（例えば予告演出画像）を前記表示手段に表示させることが可能であり、前記示唆演出表示と前記予告演出表示とを同時期に表示させる場合、前記表示手段の表示画面において前記予告演出表示を前記示唆演出表示よりも遊技者から見て前面に表示させることとしてもよい。
【０００９】
また、上記発明において、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定のタイミングとなるまでに、前記示唆演出表示とは異なる所定の予告演出表示（例えば予告演出画像）を前記表示手段に表示させることが可能であり、前記示唆演出表示と前記予告演出表示とを同時期に表示させる場合、前記表示手段の表示画面において前記示唆演出表示を前記予告演出表示よりも遊技者から見て前面に表示させることとしてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。
【図２】本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。
【図３】本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態の遊技機におけるリーチ演出の概要を示す説明図である。
【図５−１】本実施の形態の遊技機における示唆演出の概要を示す説明図（その１）である。
【図５−２】本実施の形態の遊技機における示唆演出の概要を示す説明図（その２）である。
【図５−３】本実施の形態の遊技機における示唆演出の一例を示す説明図（その３）である。
【図６】本実施の形態の主制御部が行う主制御部処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態の演出統括部が行う演出統括部処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態の遊技機の変動パターンと変動演出パターンとを示す説明図である。
【図９】本実施の形態の画像・音声制御部が行う示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態における示唆演出パターンの一例を示す説明図である。
【図１１】本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その１）である。
【図１２】本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その２）である。
【図１３】本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その３）である。
【図１４】本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その４）である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下に説明する実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第１種に属するぱちんこ遊技機（いわゆる「デジパチ」）に適用した場合の例を説明するが、これに限るものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「１種２種混合機」と称されるぱちんこ遊技機に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。
【００１３】
（本実施の形態の遊技機の基本構成）
まず、本実施の形態の遊技機の基本構成について説明する。図１は、本実施の形態の遊技機の基本構成の一例を示す説明図である。図１に示すように、本実施の形態の遊技機１００は遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下方には遊技球を発射する発射部（図２中、符号２９２などを参照）が設けられている。発射部によって発射された遊技球は、レール１０２に沿って上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下（流下）する。図示を省略するが、遊技領域１０３には多数の釘や風車が設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。
【００１４】
遊技盤１０１の略中央には画像表示部１０４が設けられている。画像表示部１０４は、演出図柄（「装飾図柄」と呼ばれることもある）、背景画像、各種演出（例えば後述のリーチ演出や示唆演出）の演出画像などを表示する。画像表示部１０４には液晶表示器などを用いることができる。
【００１５】
遊技盤１０１において、画像表示部１０４の下方には第１始動口１０５が設けられており、第１始動口１０５の右方には第２始動口１０６が設けられている。第１始動口１０５は、いわゆる「左打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値未満の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。第２始動口１０６は、いわゆる「右打ち」によって打ち出された遊技球（すなわち所定値以上の発射強度で打ち出された遊技球）が落下する領域内に設けられている。
【００１６】
このため、遊技者は、遊技球の発射強度を調整することによって、第１始動口１０５への入賞を狙ったり、第２始動口１０６への入賞を狙ったりすることができる。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球の払い出しを行う。
【００１７】
第２始動口１０６には開閉自在な普通電動役物（いわゆる「電動チューリップ」）１０７が設けられている。普通電動役物１０７が開放されていれば、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなり、普通電動役物１０７が閉鎖されていれば、遊技球が第２始動口１０６に入賞し難くなる。普通電動役物１０７は、通常時は閉鎖されており、普通図柄判定の判定結果に基づいて所定期間（例えば１秒間）だけ開放される。この普通図柄判定は、遊技球が画像表示部１０４の右方に設けられたゲート１０８を通過することによって行われる。
【００１８】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の右方には開閉自在な大入賞口（いわゆる「アタッカー」）１０９ａが設けられている。大入賞口１０９ａも、第２始動口１０６と同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。大入賞口１０９ａが開放されていれば、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞可能となり、大入賞口１０９ａが閉鎖されていれば、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞不可能（または入賞困難）となる。大入賞口１０９ａは、通常時は閉鎖されており、大当たり判定の判定結果（以下「大当たり判定結果」という）に基づいて所定期間だけ開放される。この大当たり判定は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞することによって行われる。遊技機１００は、遊技球が大入賞口１０９ａに入賞する毎に所定個数（例えば１５球）の賞球の払い出しを行う。
【００１９】
遊技盤１０１において、大入賞口１０９ａの下方には開閉自在なＶ領域１０９ｂが設けられている。Ｖ領域１０９ｂも、第２始動口１０６や大入賞口１０９ａと同様、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に設けられている。Ｖ領域１０９ｂが開放されていれば、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過可能（Ｖ領域１０９ｂ内に進入可能）となり、Ｖ領域１０９ｂが閉鎖されていれば、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過不可能（Ｖ領域１０９ｂ内に進入不可能）となる。Ｖ領域１０９ｂも、大入賞口１０９ａと同様、通常時は閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。
【００２０】
遊技盤１０１において、第１始動口１０５の左方には普通入賞口１１０が設けられている。遊技機１００は、遊技球が普通入賞口１１０に入賞する毎に所定個数（例えば３球）の賞球の払い出しを行う。遊技領域１０３の最下部には、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９ａ、Ｖ領域１０９ｂ、普通入賞口１１０の何れにも入賞（進入）しなかった遊技球を回収する回収口１１１が設けられている。
【００２１】
遊技盤１０１の左下位置には情報表示部１１２が設けられている。詳細は後述するが、情報表示部１１２は、大当たり判定結果を示すための特別図柄を表示する特別図柄表示部（図２中、符号１１２ａ，１１２ｂなどを参照）、普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する普通図柄表示部（図２中、符号１１２ｃなどを参照）、保留数を表示する保留数表示部（図２中、符号１１２ｄなどを参照）、ラウンド数を表示するラウンド数表示部（図２中、符号１１２ｅなどを参照）などから構成される。
【００２２】
また、図１において、遊技領域１０３の外周を囲うように枠部材１１３が設けられている。枠部材１１３は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材１１３には、各種演出の演出音（例えばＢＧＭや効果音）などを出力可能なスピーカ１１４や、所定の点灯態様で点灯可能な演出ライト部１１５などが組み込まれている。
【００２３】
枠部材１１３の右下位置には操作ハンドル１１６が設けられている。操作ハンドル１１６は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル１１６は発射指示部材１１７を備えている。発射指示部材１１７は操作ハンドル１１６の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
【００２４】
発射部は、発射指示部材１１７の操作ハンドル１１６に対する回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル１１６には、遊技者が発射指示部材１１７を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサによって発射指示部材１１７が遊技者により直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
【００２５】
図１において、枠部材１１３の下側部分には演出ボタン１１８や十字キー１１９が設けられており、枠部材１１３の上側部分には操作レバー１２０が設けられている。演出ボタン１１８と、十字キー１１９と、操作レバー１２０とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、図１において、枠部材１１３の下側部分には打球供給皿（不図示）が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
【００２６】
また、遊技盤１０１の所定位置には、可動役物１３０が設けられている。可動役物１３０は、所定の演出時に駆動される役物である。例えば、可動役物１３０は、通常時は図１に示すように画像表示部１０４の上方に位置しており、所定の演出時に画像表示部１０４の前面に進出するように駆動される。なお、ここでは、可動役物１３０を遊技盤１０１に設けているが、これに限らず、例えば枠部材１１３に設けてもよい。
【００２７】
また、第１始動口１０５、第２始動口１０６、大入賞口１０９ａ、Ｖ領域１０９ｂ、普通入賞口１１０などの配置位置は図１に示した例に限らない。例えば、第２始動口１０６や大入賞口１０９ａを、第１始動口１０５と同様、画像表示部１０４の下方に設けてもよい。これらの配置位置は、遊技機１００の製造者が遊技機１００のゲーム性などを勘案して任意に定めてよい。また、図１に示した例では、画像表示部１０４を１つ設ける構成としたが、第１画像表示部（例えばいわゆる「メインディスプレイ」）および第２画像表示部（例えばいわゆる「サブディスプレイ」）といったように複数の画像表示部を設ける構成としてもよい。
【００２８】
（本実施の形態の遊技機における遊技進行の概略）
次に、本実施の形態の遊技機１００における遊技進行の概略について説明する。遊技機１００は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞したことに基づいて、大当たり判定を行う。遊技機１００は、この大当たり判定によって、例えば、１６ラウンド確変大当たり（以下「１６Ｒ確変大当たり」という）、８ラウンド確変大当たり（以下「８Ｒ確変大当たり」という）、８ラウンド通常大当たり（以下「８Ｒ通常大当たり」という）、またはハズレの何れかと判定する。
【００２９】
遊技機１００は、大当たり判定を行うと、情報表示部１１２の特別図柄表示部において特別図柄を変動させる。また、遊技機１００は、特別図柄の変動に同期して、画像表示部１０４において演出図柄も変動させる。演出図柄は、例えば、それぞれが「１」から「９」までの数字をあらわすことが可能な３列の図柄（左図柄、中図柄、右図柄）からなる。これらの図柄は、例えば、変動されているときには小さい数字から大きい数字へ向けて各数字を順次あらわすように表示され、停止されているときには「１」から「９」までの何れかの数字をあらわすように表示される。
【００３０】
遊技機１００は、特別図柄の変動を所定期間（変動時間に相当する期間）行った後、大当たり判定結果を示すように特別図柄を停止させる。例えば、大当たり判定結果が、１６Ｒ確変大当たりであった場合は１６Ｒ確変大当たりに対応する１６Ｒ確変大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、８Ｒ確変大当たりであった場合は８Ｒ確変大当たりに対応する８Ｒ確変大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。また、大当たり判定結果が、８Ｒ通常大当たりであった場合は８Ｒ通常大当たりに対応する８Ｒ通常大当たり図柄をあらわすように特別図柄を停止させ、ハズレであった場合はハズレに対応するハズレ図柄をあらわすように特別図柄を停止させる。ここで、１６Ｒ確変大当たり図柄と、８Ｒ確変大当たり図柄と、８Ｒ通常大当たり図柄と、ハズレ図柄とは、特別図柄表示部における表示がそれぞれ異なる図柄である。
【００３１】
また、遊技機１００は、特別図柄の停止に同期して、画像表示部１０４において演出図柄も停止させる。例えば、大当たり判定結果が何れかの大当たりであった場合は、演出図柄のそれぞれの図柄があらわす数字の組み合わせが大当たりの組み合わせ（以下「大当たり目」という）となるように演出図柄を停止させる。大当たり目は、例えば、いわゆる「ゾロ目（例えば「１・１・１」）」などの特徴的な組み合わせとすることができる。このように、本実施の形態において、「ｎ１・ｎ２・ｎ３」（ｎ１、ｎ２、ｎ３は「１」から「９」までの何れかの数字とする）と記載した場合、左図柄が「ｎ１」をあらわし、中図柄が「ｎ２」をあらわし、右図柄が「ｎ３」をあらわしているものとする。大当たり目をゾロ目などの特徴的な組み合わせとすることによって、遊技者が大当たり目であることを容易に判別可能になる。
【００３２】
また、大当たり判定結果がハズレであった場合は、演出図柄のそれぞれの図柄があらわす数字の組み合わせがハズレの組み合わせとなるように演出図柄を停止させる。ハズレの組み合わせは、大当たりの組み合わせ（大当たり目）とは異なる組み合わせとすることができ、例えば、いわゆる「リーチハズレ目（例えば「１・２・１」）」や「バラケ目（例えば「５・１・６」）」とすることができる。大当たり判定結果がハズレであって、演出図柄の停止前にリーチ演出（後述）が行われた場合はリーチハズレ目が停止され、演出図柄の停止前にリーチ演出が行われなかった場合はバラケ目が停止される。
【００３３】
また、大当たり判定結果が特定の大当たりであった場合は特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させ、他の大当たりであった場合は特定の大当たり目以外の大当たり目（以下「非特定の大当たり目」という）となるように演出図柄を停止させるようにしてもよい。例えば、大当たり判定結果が、遊技者にとって最も有利な大当たりである１６Ｒ確変大当たりであった場合は特定の大当たり目（例えば「７」のゾロ目）となるように演出図柄を停止させ、他の大当たりであった場合は非特定の大当たり目（例えば「７」以外のゾロ目）となるように停止させるようにする。このようにすれば、特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させた場合に、１６Ｒ確変大当たりであることを遊技者に示唆でき、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【００３４】
さらに、この場合、大当たり判定結果が特定の大当たりであっても所定の確率（「０」よりも大きい確率）で非特定の大当たり目で演出図柄を停止させるようにしてもよい。このようにすれば、非特定の大当たり目となるように演出図柄を停止させた場合も、「１６Ｒ確変大当たりかもしれない」といった遊技者の期待感を維持することができる。
【００３５】
また、大当たり判定結果が特定の大当たりであって非特定の大当たり目で演出図柄を停止させた場合は、その後にいわゆる「昇格演出」を行って、この昇格演出において大当たり判定結果が特定の大当たりであったことを遊技者に示唆するようにしてもよい。このようにすれば、昇格演出を行った場合に、１６Ｒ確変大当たりであることを遊技者に示唆でき、遊技者に大きな喜びを与えることができる。また、この場合、非特定の大当たり目が停止されたことにより「１６Ｒ確変大当たりではない」と思っていた遊技者に、驚きと、一層と大きな喜びとを与えることができる。
【００３６】
また、大当たり判定結果が大当たりであってもハズレであっても所定の確率でいわゆる「チャンス目」で演出図柄を停止させるようにしてもよい。チャンス目は、例えば、大当たり目とは異なる特徴的な組み合わせ（例えば「１・２・３」といったゾロ目以外の特徴的な組み合わせ）としたり、チャンス目のために設けられた所定のチャンス図柄を含む組み合わせ（例えば中図柄がチャンス図柄となる組み合わせ）としたりすることができる。このようにすれば、チャンス目で停止させた場合に、「大当たりかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
【００３７】
なお、大当たり判定結果をあらわすように演出図柄が停止されるまでの過程は、演出図柄の各図柄が１つずつ順次停止されるといったものでもよいし、２つの図柄が略同時に停止された後に所定期間が経過してから残り１つの図柄が停止されるといったものでもよいし、３つの図柄の全てが略同時に停止されるといったものでもよい。また、特別図柄（すなわち演出図柄）の変動時間や、この変動時間による変動において行われる演出によって、演出図柄がどのような過程を経て停止されるかが決定されるようにしてもよい。
【００３８】
例えば、遊技機１００は、リーチ演出を行う場合は、演出図柄の各図柄を１つずつ順次停止させたり、２つの図柄を略同時に停止させた後に所定期間が経過してから残り１つの図柄を停止させたりする。この場合、３つの図柄を略同時に停止させることはない。これに対して、リーチ演出を行わない場合は、各図柄を１つずつ順次停止させたり、２つの図柄を略同時に停止させた後に所定期間が経過してから残り１つの図柄を停止させたり、３つの図柄を略同時に停止させたりする。
【００３９】
遊技機１００は、大当たり判定結果が大当たりであった場合は、特別図柄や演出図柄を停止させた後に大当たり遊技を行う。例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであった場合は１６Ｒ確変大当たり遊技を行う。１６Ｒ確変大当たり遊技は１６ラウンドの大当たり遊技である。１６Ｒ確変大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から１６ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９ａが３０秒間（または大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放され、さらに、所定のラウンド（例えば１４ラウンド目）でＶ領域１０９ｂが長期間（例えば５秒間）開放される。
【００４０】
また、大当たり判定結果が８Ｒ確変大当たりであった場合は８Ｒ確変大当たり遊技を行う。８Ｒ確変大当たり遊技は８ラウンドの大当たり遊技である。８Ｒ確変大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９ａが３０秒間（または大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放され、さらに、所定のラウンド（例えば６ラウンド目）でＶ領域１０９ｂが長期間（例えば５秒間）開放される。
【００４１】
また、大当たり判定結果が８Ｒ通常大当たりであった場合は８Ｒ通常大当たり遊技を行う。８Ｒ通常大当たり遊技は、８Ｒ確変大当たり遊技と同様、８ラウンドの大当たり遊技である。８Ｒ通常大当たり遊技では、例えば、１ラウンド目から８ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口１０９ａが３０秒間（または大入賞口１０９ａに１０球入賞するまで）開放され、さらに、所定のラウンド（例えば６ラウンド目）でＶ領域１０９ｂが短期間（例えば０．５秒間）開放される。
【００４２】
詳細は後述するが、遊技機１００では、８Ｒ確変大当たり遊技後には確変遊技状態になり易く、８Ｒ通常大当たり遊技後には確変遊技状態になり難くなっている。このため、８Ｒ確変大当たり遊技であるのか８Ｒ通常大当たり遊技であるのかは遊技者にとって大きな関心事となるが、８Ｒ確変大当たり遊技と８Ｒ通常大当たり遊技とではＶ領域１０９ｂの開放態様のみが異なっている。
【００４３】
このため、遊技者は、Ｖ領域１０９ｂの開放が行われるまで、８Ｒ確変大当たり遊技が行われているのか８Ｒ通常大当たり遊技が行われているのかを判別困難である。これによって、８Ｒ確変大当たり遊技および８Ｒ通常大当たり遊技を行った場合、Ｖ領域１０９ｂの開放まで、「８Ｒ確変大当たり遊技かもしれない」といった期待感と、「８Ｒ通常大当たり遊技かもしれない」といった危機感との両方（いわゆる「ドキドキ感」）を遊技者に与えることができ、遊技者を楽しませることができる。
【００４４】
遊技機１００は、大当たり遊技後は遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する。例えば、大当たり遊技中にＶ領域１０９ｂを遊技球が通過した場合は、この大当たり遊技後に確変遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態（いわゆる「確率変動機能」を作動させた遊技状態）且つ補助遊技状態（いわゆる「電チューサポート機能」を作動させた遊技状態）である。
【００４５】
すなわち、遊技機１００は、確変遊技状態であるときには、通常遊技状態（低確率遊技状態且つ非補助遊技状態）であるときと比べて、大当たり判定において大当たりと判定する確率（以下「大当たり確率」という）を高めるとともに、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなるように制御する。なお、遊技機１００は、確変遊技状態としてから特別図柄の図柄変動（変動および停止）を所定回数（本実施の形態では７０回とする）行うと、確変遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００４６】
また、例えば、大当たり遊技中にＶ領域１０９ｂを遊技球が通過しなかった場合は、この大当たり遊技後に時短遊技状態で遊技の進行を制御する。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態且つ補助遊技状態である。すなわち、遊技機１００は、時短遊技状態であるときには、通常遊技状態であるときと比べて、大当たり確率については高めないものの、遊技球が第２始動口１０６に入賞し易くなるように制御する。なお、遊技機１００は、時短遊技状態としてから特別図柄の図柄変動を所定回数（本実施の形態では７０回とする）行うと、時短遊技状態を終了させ、通常遊技状態に復帰する。そして、次の大当たり遊技を行うまで通常遊技状態で遊技の進行を制御する。
【００４７】
前述のように、１６Ｒ確変大当たり遊技および８Ｒ確変大当たり遊技では、Ｖ領域１０９ｂが長期間開放される。このため、これらの大当たり遊技中には、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過し易い。したがって、１６Ｒ確変大当たり遊技後および８Ｒ確変大当たり遊技後は確変遊技状態で遊技の進行が制御され易い。一方、８Ｒ通常大当たり遊技では、Ｖ領域１０９ｂが短期間しか開放されない。このため、８Ｒ通常大当たり遊技中には、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過し難い。したがって、８Ｒ通常大当たり遊技後は時短遊技状態で遊技の進行が制御され易い（換言すれば確変遊技状態で制御され難い）。
【００４８】
なお、ここで説明した例では、大当たり判定結果が、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、８Ｒ通常大当たり、またはハズレの何れかとなる大当たり判定が行われ、この大当たり判定結果に基づいて１６ラウンドの大当たり遊技や８ラウンドの大当たり遊技が行われるようにしたが、これに限るものではない。どのような大当たりを設けるかは、遊技機１００のゲーム性（例えば、いわゆる「ベース」）などを勘案して、その製造者が任意に定めてよい。また、いわゆる、「突確大当たり」、「潜確大当たり」、「突時大当たり」、「突通大当たり」など、遊技者が獲得可能な賞球数が確変大当たりなどの他の大当たりに比べて少ない大当たりを設けてもよい。
【００４９】
また、ここで説明した例では、大当たり遊技中に遊技球がＶ領域１０９ｂを通過したか否かによって、この大当たり遊技後に確変遊技状態としたり時短遊技状態としたりするようにしたが、これに限るものではない。例えば、１６Ｒ確変大当たり遊技後および８Ｒ確変大当たり遊技後には必ず確変遊技状態とし、８Ｒ通常大当たり遊技後には必ず時短遊技状態とするようにしてもよい。また、このようにした場合は、Ｖ領域１０９ｂを設けなくてもよい。
【００５０】
さらに、ここで説明した例では、遊技機１００をいわゆる「ＳＴ（スペシャルタイム）機」としたが、これに限るものではない。例えば、遊技機１００をいわゆる「ループ機（「ループ式確変機」ということもある）」としてもよい。ループ機とした場合、遊技機１００は、確変大当たりによる大当たり遊技を行ったことにより確変遊技状態とすると、この確変遊技状態を実質的に次の大当たり遊技を行うまで継続させる。
【００５１】
（本実施の形態の遊技機の内部構成）
次に、本実施の形態の遊技機１００の内部構成について説明する。図２は、本実施の形態の遊技機の内部構成を示すブロック図である。図２に示すように、遊技機１００は制御部２００を備えており、この制御部２００は、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有している。
【００５２】
（１．主制御部）
主制御部２０１は、遊技機１００における遊技の進行を制御する。主制御部２０１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２１１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２１３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００５３】
ＣＰＵ２１１は、主制御部２０１全体の制御を司る。ＲＯＭ２１２には、遊技機１００における遊技の進行を制御するためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２１３は、ＣＰＵ２１１のワークエリアとして使用される。また、主制御部２０１には、各種スイッチ（以下「ＳＷ」と略す）から信号が入力される。
【００５４】
例えば、主制御部２０１には、第１始動口ＳＷ２２１と、第２始動口ＳＷ２２２とから信号が入力される。第１始動口ＳＷ２２１は、第１始動口１０５に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第１始動口１０５への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。第２始動口ＳＷ２２２は、第２始動口１０６に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、第２始動口１０６への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。これによって、主制御部２０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞を検出することができる。
【００５５】
さらに、主制御部２０１には、ゲートＳＷ２２３と、大入賞口ＳＷ２２４ａと、Ｖ領域ＳＷ２２４ｂと、普通入賞口ＳＷ２２５とから信号が入力される。ゲートＳＷ２２３は、ゲート１０８を通過した遊技球を検出するＳＷであり、ゲート１０８の通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。大入賞口ＳＷ２２４ａは、大入賞口１０９ａに入賞した遊技球を検出するＳＷであり、大入賞口１０９ａへの入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。Ｖ領域ＳＷ２２４ｂは、Ｖ領域１０９ｂを通過した遊技球を検出するＳＷであり、Ｖ領域１０９ｂの通過を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。普通入賞口ＳＷ２２５は、普通入賞口１１０に入賞した遊技球を検出するＳＷであり、普通入賞口１１０への入賞を検出すると検出信号を主制御部２０１に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００５６】
また、主制御部２０１は、普通電動役物ソレノイド２３１、大入賞口ソレノイド２３２ａ、Ｖ領域ソレノイド２３２ｂなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド２３１は、主制御部２０１から制御信号に基づいて普通電動役物１０７を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド２３２ａは、主制御部２０１から制御信号に基づいて大入賞口１０９ａを開閉動作させるソレノイドである。Ｖ領域ソレノイド２３２ｂは、主制御部２０１から制御信号に基づいてＶ領域１０９ｂを開閉動作させるソレノイドである。
【００５７】
さらに、主制御部２０１は、情報表示部１１２に制御信号を入力可能に構成されている。情報表示部１１２は、主制御部２０１から入力された制御信号に基づいて、情報表示部１１２が備える各種表示部の表示制御を行う。ここで、情報表示部１１２は、第１特別図柄表示部１１２ａ、第２特別図柄表示部１１２ｂ、普通図柄表示部１１２ｃ、保留数表示部１１２ｄ、およびラウンド数表示部１１２ｅなどを備えて構成される。
【００５８】
第１特別図柄表示部１１２ａは、遊技球が第１始動口１０５に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第１特別図柄を表示する。第２特別図柄表示部１１２ｂは、遊技球が第２始動口１０６に入賞することによって行われた大当たり判定結果を示すための第２特別図柄を表示する。普通図柄表示部１１２ｃは、遊技球がゲート１０８を通過することによって行われた普通図柄判定結果を示すための普通図柄を表示する。
【００５９】
保留数表示部１１２ｄは、いわゆる「保留数」を表示する。主制御部２０１は、遊技球が第１始動口１０５や第２始動口１０６に入賞すると、大当たり判定などに用いられる所定の乱数（例えば、後述する当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数）を取得し、これらの乱数をあらわす判定情報をＲＡＭ２１３に設けられた所定の保留記憶領域に記憶するようになっている。主制御部２０１は、判定情報を所定の上限数まで記憶（いわゆる「保留」）可能であり、具体的に、本実施の形態では、第１始動口１０５への入賞によって取得した判定情報と、第２始動口１０６への入賞によって取得した判定情報とのそれぞれを４つまで記憶可能とした。
【００６０】
そして、保留数表示部１１２ｄは、第１始動口１０５への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第１保留数」という）と、第２始動口１０６への入賞によって取得されて記憶されている判定情報の数（以下「第２保留数」という）とを表示する。
【００６１】
また、主制御部２０１は、遊技球がゲート１０８を通過すると、普通図柄判定などに用いられる所定の乱数を取得し、この乱数をあらわす普通図柄判定情報をＲＡＭ２１３に設けられた所定記憶領域に記憶するようになっている。主制御部２０１は、普通図柄判定情報を所定の上限数（例えば４つ）まで記憶可能である。そして、保留数表示部１１２ｄは、このようにして取得・記憶されている普通図柄判定情報の数も表示する。
【００６２】
ラウンド数表示部１１２ｅは、大当たり遊技が行われている際に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、本実施の形態では、１６ラウンドの大当たり遊技（１６Ｒ確変大当たり遊技）と、８ラウンドの大当たり遊技（８Ｒ確変大当たり遊技、８Ｒ通常大当たり遊技）とが設けられている。このため、ラウンド数表示部１１２ｅは、例えば、「１６」を示すランプと、「８」を示すランプとを備えて構成される。そして、ラウンド数表示部１１２ｅは、１６ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「１６」を示すランプを点灯させ、８ラウンドの大当たり遊技が行われている際には「８」を示すランプを点灯させる。
【００６３】
また、情報表示部１１２は、右打報知表示部を備えていてもよい。この場合、右打報知表示部は、所定の時期に点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。例えば、遊技機１００の場合、右打ちによって打ち出された遊技球が落下する領域内に、第２始動口１０６および大入賞口１０９ａが設けられている。このため、右打報知表示部は、第２始動口１０６に入賞させ易い確変遊技状態や時短遊技状態であるときと、大入賞口１０９ａに入賞可能な大当たり遊技中であるときとに点灯して、遊技者に右打ちするよう報知する。
【００６４】
なお、主制御部２０１は、演出制御部２０２や賞球制御部２０３に各種情報を出力可能（例えば大当たり判定結果）に構成されている。さらに、主制御部２０１は、盤用外部情報端子基板２９７を介して外部に各種情報を出力することもできる。主制御部２０１は、例えばいわゆる「主制御基板（「メイン基板」ということもある）」によってその機能を実現することができる。
【００６５】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、遊技機１００における演出を制御する。演出制御部２０２は、演出制御部２０２全体を統括する演出統括部２０２ａと、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４の音声出力制御などを行う画像・音声制御部２０２ｂと、演出ライト部１１５の点灯制御や可動役物１３０の駆動制御などを行うランプ制御部２０２ｃとを備えている。
【００６６】
（２−１．演出統括部）
演出統括部２０２ａは、ＣＰＵ２４１と、ＲＯＭ２４２と、ＲＡＭ２４３と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ−Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）２４４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備えている。
【００６７】
ＣＰＵ２４１は、演出統括部２０２ａ全体の制御を司る。ＲＯＭ２４２には、演出制御部２０２を統括して遊技機１００における演出を制御するためのプログラムやデータ（例えば後述する変動演出パターン）などが記憶される。ＲＡＭ２４３は、ＣＰＵ２４１のワークエリアとして使用される。ＲＴＣ２４４は実時間を計時出力する。ＲＴＣ２４４には、バックアップ電源（不図示）によって、遊技機１００の電源が遮断されても、一定期間（例えば一日）電源が供給される。このため、ＲＴＣ２４４は、遊技機１００の電源が遮断されても一定期間は計時動作を継続することができる。
【００６８】
なお、図２にはＲＴＣ２４４を演出統括部２０２ａ内に設けた例を示しているが、これに限らない。ＲＴＣ２４４を、主制御部２０１や画像・音声制御部２０２ｂなどに設けてもよい。また、ＲＴＣ２４４を単独で配置して、演出統括部２０２ａなどに対して、計時した実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
【００６９】
また、演出統括部２０２ａには、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０は、遊技者の操作に応じた所定の制御信号を演出統括部２０２ａに入力する。これによって、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０に対する操作を受け付けることができる。
【００７０】
また、演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃと相互に各種情報（例えばコマンド）を通信可能になっている。例えば、演出統括部２０２ａは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０から所定の制御信号が入力されることによって、これらに対する操作を受け付けると、受け付けた操作を示すコマンドを画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに送信する。これにより、演出統括部２０２ａは、受け付けた操作を画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに通知することができる。
【００７１】
なお、ここでは、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０からの制御信号が演出統括部２０２ａに入力され、演出統括部２０２ａから画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに受け付けた操作を示すコマンドが送信されるようにしたが、これに限らない。例えば、演出ボタン１１８や十字キー１１９や操作レバー１２０からの制御信号が、直接、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃに入力されるように構成してもよい。
【００７２】
演出統括部２０２ａは、例えば、いわゆる「演出制御基板（「サブ基板」ということもある）」によってその機能を実現することができる。
【００７３】
（２−２．画像・音声制御部）
画像・音声制御部２０２ｂは、ＣＰＵ２５１と、ＲＯＭ２５２と、ＲＡＭ２５３と、ＶＲＡＭ２５４と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。
【００７４】
ＣＰＵ２５１は、画像・音声制御部２０２ｂ全体の制御を司る。ＲＯＭ２５２には、演出統括部２０２ａからの指示に基づいて、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行うためのプログラムやデータが記憶されている。例えば、ＲＯＭ２５２には、演出図柄、背景画像、保留アイコンなどを画像表示部１０４に表示させるための画像データが記憶されている。また、例えば、ＲＯＭ２５２には、後述のリーチ演出や示唆演出などの各種演出において、所定の演出画像を画像表示部１０４に表示させたり、所定の演出音をスピーカ１１４から出力させたりするための演出データが記憶されている。ＲＡＭ２５３は、ＣＰＵ２５１のワークエリアとして使用される。
【００７５】
例えば、ＣＰＵ２５１は、演出統括部２０２ａから実行するよう指示された演出に対応する演出データをＲＯＭ２５２から読み出し、この演出データに基づいて、画像表示部１０４の表示制御やスピーカ１１４からの出力制御を行う。なお、ＣＰＵ２５１は、画像表示部１０４の表示制御に、Ｚバッファ法などの公知の陰面消去法を用いてもよい。これによって、画像・音声制御部２０２ｂは、画像表示部１０４の表示画面において、例えば、演出図柄や保留アイコンを背景画像よりも手前に表示させることが可能となる。
【００７６】
（２−３．ランプ制御部）
ランプ制御部２０２ｃは、ＣＰＵ２６１と、ＲＯＭ２６２と、ＲＡＭ２６３と、不図示の入出力インターフェース（Ｉ／Ｏ）などを備える。ＣＰＵ２６１は、ランプ制御部２０２ｃ全体の制御を司る。ＲＯＭ２６２には、演出ライト部１１５や盤ランプ２６４などの点灯制御や可動役物１３０の駆動制御を行うためのプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２６３は、ＣＰＵ２６１のワークエリアとして使用される。
【００７７】
例えば、ＲＯＭ２６２には、可動役物１３０に、所定の演出時に所定動作（本実施の形態では画像表示部１０４前面への進出）を行わせるための駆動データが記憶されている。例えば、ＣＰＵ２６１は、演出統括部２０２ａから所定の演出を実行するよう指示されると、この駆動データをＲＯＭ２６２から読み出し、この駆動データに基づく制御信号を可動役物１３０の駆動モータ（不図示）に入力し、可動役物１３０に所定動作を行わせる。
【００７８】
また、ランプ制御部２０２ｃには、可動役物１３０の位置検出を行う可動役物位置センサ（不図示）から検出信号が入力されるようにし、ランプ制御部２０２ｃはこの検出信号に基づいて可動役物１３０の駆動を制御するようにしてもよい。
【００７９】
本実施の形態では、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
【００８０】
（３．賞球制御部）
賞球制御部２０３は、遊技機１００における賞球の払い出しなどを制御する。賞球制御部２０３は、ＣＰＵ２８１と、ＲＯＭ２８２と、ＲＡＭ２８３と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。ＣＰＵ２８１は、賞球制御部２０３全体の制御を司る。ＲＯＭ２８２には、遊技機１００における賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。ＲＡＭ２８３は、ＣＰＵ２８１のワークエリアとして使用される。
【００８１】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１や発射部２９２に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１からの払い出し指示などに基づいて払出部２９１を制御して賞球を払い出させたり、遊技球の発射の操作を検出すると発射部２９２を制御して、遊技領域１０３に向けて遊技球を発射させたりする。
【００８２】
また、賞球制御部２０３には、各種ＳＷから信号が入力される。例えば、賞球制御部２０３には、定位置検出ＳＷ２９３と、払出球検出ＳＷ２９４とから信号が入力される。定位置検出ＳＷ２９３は、所定位置に位置した遊技球を検出するＳＷであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。払出球検出ＳＷ２９４は、払い出された遊技球を検出するＳＷであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部２０３に入力する。
【００８３】
さらに、例えば、賞球制御部２０３には、球有り検出ＳＷ２９５と、満タン検出ＳＷ２９６とから信号が入力される。球有り検出ＳＷ２９５は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するＳＷであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。満タン検出ＳＷ２９６は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するＳＷであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部２０３に入力する。なお、これらのＳＷには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
【００８４】
また、賞球制御部２０３には、主制御部２０１から各種情報（例えば払い出し指示）が入力される。賞球制御部２０３は、主制御部２０１から入力された情報および上記各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部２０３は、各種ＳＷ２９３〜２９６から入力された検出信号を主制御部２０１へ出力してもよい。
【００８５】
賞球制御部２０３は、枠用外部情報端子基板２９８を介して、外部に各種情報を出力することもできる。賞球制御部２０３は、例えば、いわゆる「賞球制御基板」によってその機能を実現することができる。
【００８６】
（本実施の形態の遊技機の機能的構成）
次に、本実施の形態の遊技機１００の機能的構成について説明する。図３は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図３に示すように、遊技機１００は、判定部３０１と、演出実行部３０２とを備える。
【００８７】
判定部３０１は、特別遊技を行うか否かを判定する機能を有する。ここで特別遊技は、限られた所定期間だけ行われる遊技であって、この所定期間外に行われる通常遊技とは異なる遊技である。特別遊技は、例えば、通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技とすることができ、より具体的には、大入賞口１０９ａが開放される大当たり遊技とすることができる。本実施の形態では、以下、特別遊技を大当たり遊技として説明する。
【００８８】
この場合、判定部３０１は、第１始動口１０５や第２始動口１０６への入賞があったことに基づいて、所定の大当たり確率で大当たり（大当たり遊技を行う）と判定する大当たり判定を行う。そして、判定部３０１は、大当たり判定を行うと、この大当たり判定結果を演出実行部３０２に出力する。
【００８９】
なお、判定部３０１がいわゆる「事前判定（「先読み」と呼ばれることもある）」を行うようにしてもよい。事前判定は公知の技術であるため詳細な説明を省略するが、判定部３０１が事前判定を行うようにすることにより、判定部３０１は大当たり判定前にこの大当たり判定によって大当たりと判定されるか否かなどを事前判定結果として得ることできる。判定部３０１が事前判定を行うように構成した場合、判定部３０１は、事前判定を行うと、この事前判定結果を演出実行部３０２に出力する。
【００９０】
演出実行部３０２は、所定の演出を行う機能を有する。演出実行部３０２は、遊技機１００が備える演出装置３０３を制御して、所定の演出を行う。演出装置３０３には、例えば画像表示部１０４が含まれ、また、スピーカ１１４、可動役物１３０、演出ライト部１１５、盤ランプ２６４などが含まれてよい。
【００９１】
演出実行部３０２は、例えば、判定部３０１から受け付けた大当たり判定結果に基づいて、大当たり遊技が行われるか否かを示唆する演出を行う。具体的に、例えば、演出実行部３０２は、判定部３０１から大当たり判定結果を受け付けると、画像表示部１０４において演出図柄を所定期間変動させてから大当たり判定結果を示すように停止させる。このような演出、すなわち、演出図柄が変動された後に大当たり判定結果を示すように停止される演出を、以下「変動演出」という。
【００９２】
また、演出実行部３０２は、演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止させる前に、一旦、所定のリーチ状態とすることがある。このような変動演出、すなわち、演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される前にリーチ状態とされる変動演出を、以下「リーチ演出（「特別演出」と呼ばれることもある）」という。
【００９３】
ここでリーチ状態は、例えば、演出図柄の３つの図柄のうち、第１停止図柄（例えば左図柄とする）と第２停止図柄（例えば右図柄とする）とが同じ数字をあらわすように仮停止されるとともに、第３停止図柄（最終停止図柄。例えば中図柄とする）が変動された状態とすることができる。仮停止された図柄は、例えば、画像表示部１０４の表示画面において、上下または左右に僅かに揺動するように表示されたりする。
【００９４】
遊技機１００において、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりの場合もハズレの場合も行われる。このため、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性、すなわち大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出となっている。また、遊技機１００において、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりの場合は高確率で行われ、大当たり判定結果がハズレの場合は低確率で行われる。このため、リーチ演出は、大当たり判定結果が大当たりである可能性、すなわち大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出となっている。
【００９５】
さらに、遊技機１００においては、大当たり遊技が行われる可能性の高さをより詳細に示唆できるように、演出態様がそれぞれ異なる複数パターンのリーチ演出が設けられている。そして、演出実行部３０２は、大当たり判定結果が大当たりの場合は、これらの複数パターンのリーチ演出のうち、いわゆる「大当たり期待度（「信頼度」と呼ばれることもある）」が高くなるように定められたパターンのリーチ演出を高確率で行い、大当たり期待度が低くなるように定められたパターンのリーチ演出を低確率で行う。逆に、大当たり判定結果がハズレの場合は、これらの複数パターンのリーチ演出のうち、大当たり期待度が低くなるように定められたパターンのリーチ演出を高確率で行い、大当たり期待度が高くなるように定められたパターンのリーチ演出を低確率で行う。
【００９６】
（本実施の形態の遊技機におけるリーチ演出）
ここで、演出実行部３０２の機能により遊技機１００において行われるリーチ演出について説明する。図４は、本実施の形態の遊技機におけるリーチ演出の概要を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１００においては、ノーマルリーチパターンと、ロングリーチパターンと、ＳＰリーチ第１パターンと、ＳＰリーチ第２パターンと、ＳＰＳＰリーチパターンとのリーチ演出が用意されている。
【００９７】
ノーマルリーチパターンのリーチ演出の場合は、図４（１）に示すように、演出図柄の変動が開始され、所定期間の通常変動が行われた後、演出図柄がリーチ状態とされる。そして、ノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ後に演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される。なお、通常変動の際、演出図柄は、全ての図柄が変動されていたり、第１停止図柄（例えば左図柄）のみが仮停止されて他の図柄（例えば右図柄および中図柄）が変動されていたりする。
【００９８】
ロングリーチパターンのリーチ演出の場合は、図４（２）に示すように、演出図柄の変動が開始され、所定期間の通常変動が行われた後に、演出図柄がリーチ状態とされる。そして、ノーマルリーチパターンと同様に、ノーマルリーチが行われる。ただし、ロングリーチパターンの場合は、ノーマルリーチ後にさらにロングリーチが行われ、ロングリーチ後に演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される。
【００９９】
ＳＰリーチ第１パターンのリーチ演出の場合は、図４（３）に示すように、演出図柄の変動が開始され、所定期間の通常変動が行われた後に、演出図柄がリーチ状態とされる。そして、ノーマルリーチパターンやロングリーチパターンと同様に、ノーマルリーチが行われる。ただし、ＳＰリーチ第１パターンの場合は、ノーマルリーチ後にさらにＳＰリーチ（「スーパーリーチ」と呼ばれることもある）が行われ、ＳＰリーチ後に演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される。
【０１００】
ＳＰリーチ第２パターンのリーチ演出の場合は、図４（４）に示すように、演出図柄の変動が開始され、所定期間の通常変動が行われた後に、演出図柄がリーチ状態とされる。そして、ロングリーチパターンと同様に、ノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ後にロングリーチが行われる。ただし、ＳＰリーチ第２パターンの場合は、ロングリーチ後にさらにＳＰリーチが行われ、ＳＰリーチ後に演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される。
【０１０１】
なお、以下、本実施の形態において、ノーマルリーチ後のＳＰリーチとは、図４（３）に示したようなノーマルリーチ直後に行われるＳＰリーチを指すものとし、図４（４）に示したようなノーマルリーチ後にロングリーチを経由して行われるＳＰリーチについては含まないものとする。
【０１０２】
ＳＰＳＰリーチパターンのリーチ演出の場合は、図４（５）に示すように、演出図柄の変動が開始され、所定期間の通常変動が行われた後に、演出図柄がリーチ状態とされる。そして、ＳＰリーチパターンと同様に、ノーマルリーチが行われ、ノーマルリーチ後にＳＰリーチが行われる。ただし、ＳＰＳＰリーチパターンの場合は、ＳＰリーチ後にさらにＳＰＳＰリーチ（「スーパー・スーパーリーチ」と呼ばれることもある）が行われ、ＳＰＳＰリーチ後に演出図柄が大当たり判定結果を示すように停止される。
【０１０３】
遊技機１００においては、ＳＰリーチおよびＳＰＳＰリーチを含むパターンのリーチ演出が大当たり期待度の高いパターンのリーチ演出とされており、特に、ＳＰＳＰリーチを含むパターン（すなわちＳＰＳＰリーチパターン）のリーチ演出が最も大当たり期待度の高いパターンのリーチ演出とされている。
【０１０４】
また、遊技機１００においては、ＳＰリーチおよびＳＰＳＰリーチを含まないパターンのリーチ演出が大当たり期待度の低いパターンのリーチ演出とされており、特に、ノーマルリーチ以外のリーチを含まないパターン（すなわちノーマルリーチパターン）のリーチ演出が最も大当たり期待度の低いパターンのリーチ演出とされている。
【０１０５】
なお、ノーマルリーチ時と、ロングリーチ時と、ＳＰリーチ時と、ＳＰＳＰリーチ時とのそれぞれにおいては、例えば画像表示部１０４における表示が異なる。このため、遊技者は、画像表示部１０４の表示から、ノーマルリーチが行われているのか、ロングリーチが行われているのか、ＳＰリーチが行われているのか、ＳＰＳＰリーチが行われているのかを判別可能である。
【０１０６】
このように、遊技機１００においては、何れのパターンのリーチ演出であってもノーマルリーチまでは共通の演出が行われる。このため、遊技者は、ノーマルリーチが行われている際、「この後にＳＰリーチが行われるかもしれない」といった期待感と、「この後にＳＰリーチが行われないかもしれない」といった危機感との両方（いわゆる「ドキドキ感」）を持って遊技することができる。
【０１０７】
また、演出実行部３０２は、図４（２）〜（５）に示すように、ノーマルリーチパターン以外のリーチ演出の場合、すなわち、ノーマルリーチ後も継続するリーチ演出の場合、ノーマルリーチ直後に所定の発展演出を行い、この発展演出後にその先の演出（ロングリーチやＳＰリーチ）を行ってもよい。このようにすることにより、発展演出を行っている間も上記のような遊技者のドキドキ感を維持することができるようになるため、より長期に亘って、遊技者のドキドキ感を維持することができる。
【０１０８】
なお、遊技者のドキドキ感を維持する観点から、発展演出においては、例えば、今回のリーチ演出がノーマルリーチ後も継続することを遊技者に示唆する一方で、このノーマルリーチ後に行う演出（例えばＳＰリーチを行うのかロングリーチを行うのかなど）については遊技者に示唆しないことが好ましい。
【０１０９】
また、演出実行部３０２は、ＳＰリーチに対する遊技者の期待感を高めるために、下記のような示唆演出を行う場合もある。
【０１１０】
（本実施の形態の遊技機における示唆演出の概要）
ここで、演出実行部３０２の機能により遊技機１００において行われる示唆演出について説明する。図５−１は、本実施の形態の遊技機における示唆演出の概要を示す説明図（その１）である。図５−１（Ａ）には、ノーマルリーチ後にＳＰリーチ（すなわちノーマルリーチ後のＳＰリーチ）が行われる場合に行われ得る示唆演出の一例について示しており、具体的には、ＳＰリーチ第１パターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
【０１１１】
この場合は、図５−１（Ａ）に示すように、ＳＰリーチが行われる可能性があることを示唆する示唆演出（以下「ＳＰ示唆演出」という）が、例えば、演出図柄の変動開始に伴って開始される。そして、このＳＰ示唆演出が、ＳＰリーチが開始される前の所定時期（以下「ＳＰ確定示唆時期」という）ｔ１まで継続して行われる。ＳＰ確定示唆時期ｔ１は、例えば、ノーマルリーチ終了時からＳＰリーチ開始時までの期間に含まれる時期とすることができ、具体的に、例えば、図５−１（Ａ）に示すように発展演出の終了時（すなわちＳＰリーチ開始直前）とすることができる。また、ＳＰ確定示唆時期ｔ１を、発展演出の開始時としてもよいし、発展演出中の時期としてもよい。
【０１１２】
ここでは、ＳＰリーチ第１パターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出（ＳＰ示唆演出）について説明したが、前述したように、ＳＰＳＰリーチパターンのリーチ演出の場合もＳＰリーチ第１パターンのリーチ演出の場合と同様、ノーマルリーチ後にＳＰリーチが行われる。したがって、ＳＰＳＰリーチパターンのリーチ演出の場合もＳＰリーチ第１パターンのリーチ演出の場合と同様、ＳＰ示唆演出が、ＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続して行われたりする（図５−２など参照）。
【０１１３】
一方、図５−１（Ｂ）には、ノーマルリーチ後にＳＰリーチ（すなわちノーマルリーチ後のＳＰリーチ）が行われない場合に行われ得る示唆演出の一例について示しており、具体的には、ロングリーチパターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
【０１１４】
この場合は、図５−１（Ｂ）に示すように、ＳＰ示唆演出が、例えば、図５−１（Ａ）に示した場合と同様に、演出図柄の変動開始に伴って開始される。ただし、この場合は、このＳＰ示唆演出が、ＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続して行われることはなく、ＳＰ確定示唆時期ｔ１よりも前の所定時期（以下「ＳＰ非確定示唆時期」）ｔ２で終了される。ＳＰ非確定示唆時期ｔ２は、ＳＰ確定示唆時期ｔ１よりも前の時期であればよく、例えば、図５−１（Ｂ）に示すようにノーマルリーチ中の時期とすることができる。
【０１１５】
ここでは、ロングリーチパターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得るＳＰ示唆演出の一例について示したが、前述したように、ノーマルリーチパターンやＳＰリーチ第２パターンのリーチ演出の場合もロングリーチパターンと同様、ノーマルリーチ後のＳＰリーチが行われない。したがって、ノーマルリーチパターンやＳＰリーチ第２パターンのリーチ演出の場合もロングリーチパターンと同様、ＳＰ示唆演出が行われたとしても、このＳＰ示唆演出はＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続されることはなく、ＳＰ非確定示唆時期ｔ２で終了される。
【０１１６】
このように、遊技機１００においては、ＳＰ示唆演出がＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続して行われると、ノーマルリーチ後にＳＰリーチ（すなわちノーマルリーチ後のＳＰリーチ）が行われることが確定示唆されるようになっている。換言すれば、ノーマルリーチ後のＳＰリーチが行われない場合には、ＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続するＳＰ示唆演出が行われないようになっている。
【０１１７】
また、演出実行部３０２は、ＳＰＳＰリーチに対する遊技者の期待感を高めるために、ＳＰＳＰリーチが行われる可能性があることを示唆する示唆演出（以下「ＳＰＳＰ示唆演出」という）をさらに行ってもよい。
【０１１８】
図５−２は、本実施の形態の遊技機における示唆演出の概要を示す説明図（その２）である。図５−２（Ｃ）には、ＳＰＳＰリーチが行われる場合に行われ得る示唆演出の一例について示しており、具体的には、ＳＰＳＰリーチパターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
【０１１９】
この場合は、図５−２（Ｃ）に示すように、まず、ＳＰ示唆演出が、例えば、演出図柄の変動開始に伴って開始されてＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続して行われる。そして、ＳＰ確定示唆時期ｔ１からはＳＰＳＰ示唆演出が開始される。ＳＰＳＰリーチが行われる場合は、このＳＰＳＰ示唆演出が、ＳＰＳＰリーチが開始される前の所定時期（以下「ＳＰＳＰ確定示唆時期」という）ｔ３まで継続して行われる。ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３は、例えば、ＳＰＳＰリーチが開始される直前の時期（すなわちＳＰリーチ終盤の所定時期、またはＳＰリーチ終了時）とすることができる。
【０１２０】
一方、図５−２（Ｄ）には、ＳＰＳＰリーチが行われない場合に行われ得るＳＰＳＰ示唆演出の一例について示しており、具体的には、ＳＰリーチ第１パターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
【０１２１】
この場合は、図５−２（Ｄ）に示すように、ＳＰ示唆演出が、例えば、図５−２（Ｃ）に示した場合と同様に、演出図柄の変動開始に伴って開始されてＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続して行われる。そして、ＳＰ確定示唆時期ｔ１からはＳＰＳＰ示唆演出が開始される。ただし、ＳＰＳＰリーチが行われない場合は、このＳＰＳＰ示唆演出が、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３まで継続して行われることはなく、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３よりも前の所定時期（以下「ＳＰＳＰ非確定示唆時期」）ｔ４で終了される。ＳＰＳＰ非確定示唆時期ｔ４は、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３よりも前の時期であればよく、例えば、ＳＰリーチ中であってその終盤よりも前の時期（例えばＳＰリーチ中盤の所定時期）とすることができる。
【０１２２】
また、上記の例では、ＳＰ確定示唆時期ｔ１からＳＰＳＰ示唆演出が開始されるようにしたが、これに限らない。例えば、ＳＰ確定示唆時期ｔ１よりも前の時期からＳＰＳＰ示唆演出が開始されるようにしてもよい。
【０１２３】
図５−３は、本実施の形態の遊技機における示唆演出の一例を示す説明図（その３）である。図５−３（Ｅ）には、ＳＰＳＰリーチが行われる場合に行われ得る示唆演出の一例について示しており、具体的には、ＳＰＳＰリーチパターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
【０１２４】
この場合は、図５−３（Ｅ）に示すように、まず、ＳＰ示唆演出が、例えば、演出図柄の変動開始に伴って開始されてＳＰ確定示唆時期ｔ１よりも前の所定時期ｔ５（例えばノーマルリーチ中の時期）まで継続して行われる。そして、所定時期ｔ５からは、ＳＰＳＰ示唆演出が開始され、このＳＰＳＰ示唆演出がＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３まで継続して行われる。
【０１２５】
一方、図５−３（Ｆ）には、ＳＰＳＰリーチが行われない場合に行われ得る示唆演出の一例について示しており、具体的には、ＳＰリーチ第１パターンのリーチ演出が行われた場合に行われ得る示唆演出の一例について示している。
【０１２６】
この場合は、図５−３（Ｆ）に示すように、ＳＰ示唆演出が、図５−３（Ｅ）に示した場合と同様に、演出図柄の変動開始に伴って開始されてＳＰ確定示唆時期ｔ１よりも前の所定時期ｔ５まで継続して行われる。そして、所定時期ｔ５からは、ＳＰＳＰ示唆演出が開始される。ただし、この場合は、このＳＰＳＰ示唆演出が、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３まで継続して行われることはなく、ＳＰＳＰ非確定示唆時期ｔ４で終了される。
【０１２７】
このように、遊技機１００においては、ＳＰＳＰ示唆演出がＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３まで継続して行われると、ＳＰＳＰリーチが行われることが確定示唆されるようになっている。換言すれば、ＳＰＳＰリーチが行われない場合には、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３まで継続するＳＰＳＰ示唆演出が行われないようになっている。
【０１２８】
なお、ＳＰ示唆演出やＳＰＳＰ示唆演出の開始時期については、上記の例に限らない。具体的には、上記の例では、ＳＰ示唆演出やＳＰＳＰ示唆演出が、当該示唆演出の契機となった大当たり判定結果を示すための図柄変動中に開始されるようにしたが、これに限らない。例えば、前述のように、判定部３０１が事前判定を行うように構成して、この事前判定結果に基づいて、ＳＰ示唆演出やＳＰＳＰ示唆演出を当該示唆演出の契機となった大当たり判定結果を示すための図柄変動よりも前の図柄変動時から開始されるように構成してもよい。
【０１２９】
なお、判定部３０１は、例えば、主制御部２０１のＣＰＵ２１１がＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。演出実行部３０２は、例えば、演出統括部２０２ａのＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを実行したり、画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１がＲＯＭ２５２に記憶されたプログラムを実行したりすることによって、その機能を実現することができる。
【０１３０】
（本実施の形態の遊技機が行う処理の一例）
次に、遊技機１００が前述の動作を実現するために行う処理の一例について説明する。ここでは、まず、遊技機１００の主制御部２０１が行う処理から説明する。
【０１３１】
（本実施の形態の主制御部が行う主制御部処理の一例）
図６は、本実施の形態の主制御部が行う主制御部処理の一例を示すフローチャートである。主制御部２０１は、例えば、遊技機１００が起動している間、図６に示す主制御部処理を所定の周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０１３２】
主制御部処理において、主制御部２０１は、判定情報の取得を行う所定の取得条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６０１）。遊技機１００においては、第１始動口１０５への入賞があり且つ第１保留数が「４」未満であること、または、第２始動口１０６への入賞があり且つ第２保留数が「４」未満であることが、この取得条件として遊技機１００の製造者によって予め定められている。このため、主制御部２０１は、これらの２つの条件のうち何れかの条件が成立した場合にステップＳ６０１において肯定判定し、何れの条件も成立していない場合にステップＳ６０１において否定判定する。ステップＳ６０１において否定判定した場合は（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、ステップＳ６０３の処理へ移行する。
【０１３３】
ステップＳ６０１において肯定判定した場合は（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、判定情報を取得して、この判定情報をＲＡＭ２１３に設けられた保留記憶領域に記憶する（ステップＳ６０２）。判定情報は、例えば、大当たり判定に用いられる当落乱数および図柄乱数と、変動パターン判定に用いられる変動パターン乱数とをあらわす情報である。すなわち、主制御部２０１は、取得条件が成立すると、当落乱数と図柄乱数と変動パターン乱数とを取得し、これらをあらわす判定情報を保留記憶領域に記憶する。
【０１３４】
なお、例えば、遊技機１００において、当落乱数としては「０〜２９９」の範囲内に含まれる何れかの数値（整数）がランダムに取得されるようになっており、図柄乱数および変動パターン乱数としては「０〜９９」の範囲内に含まれる何れかの数値（整数）がランダムに取得されるようになっている。
【０１３５】
また、遊技機１００の保留記憶領域には、例えば、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報を格納可能な４つの格納領域（第１始動口用第１格納領域〜第１始動口用第４格納領域）と、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報を格納可能な４つの格納領域（第２始動口用第１格納領域〜第２始動口用第４格納領域）とが設けられている。
【０１３６】
主制御部２０１は、第１始動口１０５への入賞により判定情報を取得すると、この判定情報を、第１始動口用第１格納領域〜第１始動口用第４格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第１始動口用第１格納領域→第１始動口用第２格納領域→第１始動口用第３格納領域→第１始動口用第４格納領域といった順で格納されていく。
【０１３７】
また、主制御部２０１は、第２始動口１０６への入賞により判定情報を取得すると、この判定情報を、第２始動口用第１格納領域〜第２始動口用第４格納領域のうち、その時点で判定情報が格納されていない格納領域であって最も番号が小さい格納領域に格納する。これによって、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報は、時系列的に先に取得されたものから、第２始動口用第１格納領域→第２始動口用第２格納領域→第２始動口用第３格納領域→第２始動口用第４格納領域といった順で格納されていく。
【０１３８】
また、主制御部２０１は、後述するステップＳ６０４の大当たり判定において保留記憶領域に記憶された判定情報を用いることになるが、この際には、第１始動口用第１格納領域または第２始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いる。第１始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いた場合は、この判定情報を第１始動口用第１格納領域から破棄し、第１始動口用第２格納領域〜第１始動口用第４格納領域に格納された判定情報をそれぞれ１つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第１始動口用第２格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって、第１始動口用第１格納領域へシフトさせる。
【０１３９】
また、第２始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いた場合は、この判定情報を第２始動口用第１格納領域から破棄し、第２始動口用第２格納領域〜第２始動口用第４格納領域に格納された判定情報をそれぞれ１つ番号の小さい格納領域へシフトさせる。例えば、第２始動口用第２格納領域に格納されていた判定情報であれば、このシフト処理によって、第２始動口用第１格納領域へシフトさせる。これらによって、保留記憶領域に記憶されている判定情報がある場合には、第１始動口用第１格納領域と第２始動口用第１格納領域との少なくとも何れか一方に判定情報が格納されていることになる。
【０１４０】
なお、主制御部２０１は、判定情報を取得すると、判定情報を取得した旨（すなわち保留数が増加した旨）を演出統括部２０２ａへ通知してもよい。これによって、演出統括部２０２ａは、判定情報が取得されたことを把握することが可能となり、これに基づいて保留数を把握することも可能になり、例えば、保留数と同数の保留アイコンを画像表示部１０４に表示させたりすることができる。
【０１４１】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり判定を行う所定の始動条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ６０３）。遊技機１００においては、特別図柄の変動中および大当たり遊技中でなく且つ保留記憶領域に記憶されている判定情報があることが、この始動条件として遊技機１００の製造者によって予め定められている。このため、主制御部２０１は、この条件が成立した場合にステップＳ６０３において肯定判定し、この条件が成立していない場合にステップＳ６０３において否定判定する。ステップＳ６０３において否定判定した場合は（ステップＳ６０３：Ｎｏ）、ステップＳ６０７の処理へ移行する。
【０１４２】
ステップＳ６０３において肯定判定した場合は（ステップＳ６０３：Ｙｅｓ）、保留記憶領域に記憶された判定情報を用いて大当たり判定を行う（ステップＳ６０４）。前述のように、この際には、第１始動口用第１格納領域または第２始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いる。
【０１４３】
具体的には、第２始動口用第１格納領域に判定情報が格納されている場合はこの判定情報を用い、第２始動口用第１格納領域に判定情報が格納されていない場合は第１始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いる。これによって、第２始動口１０６への入賞によって取得された判定情報は、第１始動口１０５への入賞によって取得された判定情報よりも優先的に大当たり判定に用いられることになる。このような機能は、「特２優先消化機能」と呼ばれたりする。
【０１４４】
ステップＳ６０４において、主制御部２０１は、まず、大当たり判定に用いることになった判定情報の当落乱数がその時点の遊技状態に応じた大当たり判定値と一致するか否かを判定する。そして、一致した場合は大当たりと判定し、一致しなかった場合はハズレと判定する。例えば、大当たり判定時に低確率遊技状態であった場合は、当落乱数が低確率遊技状態用の大当たり判定値（例えば「０」とする）と一致するか否かを判定する。これに対して、大当たり判定時に高確率遊技状態であった場合は、当落乱数が高確率遊技状態用の大当たり判定値（例えば「０〜９」とする）と一致するか否かを判定する。なお、これらの大当たり判定値は、遊技機１００の製造者によって定められ、主制御部２０１のＲＯＭ２１２などに予め記憶されている。
【０１４５】
そして、上記の判定によって大当たりと判定した場合は、さらに、大当たり判定に用いることになった判定情報の図柄乱数に基づいて、大当たりの種類を判定（決定）する。この判定では、例えば、大当たり判定に用いた判定情報が第１始動口用第１格納領域に格納されていた（すなわち第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報）であった場合は、この判定情報の図柄乱数が、「０〜４９」の範囲内に含まれる整数であれば８Ｒ通常大当たりと判定し、「５０〜９９」の範囲内に含まれる整数であれば８Ｒ確変大当たりと判定する。
【０１４６】
これに対して、大当たり判定に用いた判定情報が、第２始動口用第１格納領域に格納されていた（すなわち第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報であった）場合は、この判定情報の図柄乱数が、「０〜９９」の範囲内に含まれる何れの整数であっても１６Ｒ確変大当たりと判定する。これらによって、第２始動口１０６への入賞により取得された判定情報に対しては、第１始動口１０５への入賞により取得された判定情報よりも有利な大当たり判定が行われることになる。
【０１４７】
つづいて、主制御部２０１は、ステップＳ６０４の大当たり判定結果や大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン乱数などに基づいて、変動パターンの選択を行う（ステップＳ６０５）。図８などを用いて後述するが、遊技機１００においては、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１１といった複数の変動パターンが遊技機１００の製造者によって用意され、主制御部２０１のＲＯＭ２１２に予め記憶されている。ここで、それぞれの変動パターンは、特別図柄の変動時間を定めたものである。ステップＳ６０５において、主制御部２０１は、ステップＳ６０４の大当たり判定結果や大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン乱数などに基づいて、これらの変動パターンのうちから何れかの変動パターンを選択する。
【０１４８】
そして、主制御部２０１は、特別図柄表示部１１２において特別図柄の変動を開始させる（ステップＳ６０６）。なお、第１始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いて大当たり判定を行っていれば、この際には第１特別図柄表示部１１２ａにおいて特別図柄の変動を開始させる。また、第２始動口用第１格納領域に格納された判定情報を用いて大当たり判定を行っていれば、この際には第２特別図柄表示部１１２ｂにおいて特別図柄の変動を開始させる。
【０１４９】
なお、主制御部２０１は、例えば、特別図柄の変動を開始させた際に、特別図柄の変動を開始させた旨と、この変動によって停止させる図柄（すなわちステップＳ６０４の大当たり判定結果）と、この変動の変動時間（すなわちステップＳ６０５で選択された変動パターン）とを演出統括部２０２ａへ通知する。これによって、演出統括部２０２ａは、特別図柄の変動が開始された旨、および、停止される図柄や変動時間といった今回の変動の変動内容を把握することが可能になる。また、主制御部２０１は、この際に、さらに、その時点における遊技状態についても演出統括部２０２ａへ通知するようにしてもよい。このようにすれば、演出統括部２０２ａは、その時点における遊技状態についても把握可能になる。
【０１５０】
つづいて、主制御部２０１は、特別図柄の変動中であるか否かを判定する（ステップＳ６０７）。特別図柄の変動中でないと判定した場合は（ステップＳ６０７：Ｎｏ）、ステップＳ６１２の処理へ移行する。特別図柄の変動中であると判定した場合は（ステップＳ６０７：Ｙｅｓ）、変動開始時から所定の変動時間（変動開始時に選択した変動パターンによって定められた変動時間）が経過したか否かを判定する（ステップＳ６０８）。所定の変動時間が経過していないと判定した場合は（ステップＳ６０８：Ｎｏ）、主制御部処理を終了する。
【０１５１】
所定の変動時間が経過したと判定した場合は（ステップＳ６０８：Ｙｅｓ）、大当たり判定結果をあらわすように特別図柄を停止させる（ステップＳ６０９）。そして、特別図柄を大当たり図柄で停止させたか否かを判定する（ステップＳ６１０）。前述のように、遊技機１００においては、大当たり図柄として、１６Ｒ確変大当たり図柄と、８Ｒ確変大当たり図柄と、８Ｒ通常大当たり図柄とが設けられている。このため、ステップＳ６１０において、主制御部２０１は、これらの大当たり図柄のうちの何れかで停止させたか否かを判定する。
【０１５２】
大当たり図柄で停止させたと判定した場合は（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、この大当たり図柄に対応する大当たり遊技を開始させる（ステップＳ６１１）。例えば、８Ｒ通常大当たり図柄で停止させた場合には８Ｒ通常大当たり遊技を開始させ、８Ｒ確変大当たり図柄で停止させた場合には８Ｒ確変大当たり遊技を開始させ、１６Ｒ確変大当たり図柄で停止させた場合には１６Ｒ確変大当たり遊技を開始させる。主制御部２０１は、大入賞口１０９ａやＶ領域１０９ｂを所定の開放態様で開放させることによって、これらの大当たり遊技を行わせることになる。なお、それぞれの大当たり遊技における大入賞口１０９ａやＶ領域１０９ｂの開放態様については前述したため、ここでの説明は省略する。
【０１５３】
つづいて、主制御部２０１は、大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ６１２）。大当たり遊技中でないと判定した場合は（ステップＳ６１２：Ｎｏ）、主制御部処理を終了する。大当たり遊技中と判定した場合は（ステップＳ６１２：Ｙｅｓ）、この大当たり遊技の全ラウンドが完了したか否かを判定する（ステップＳ６１３）。完了していないラウンドがある場合は（ステップＳ６１３：Ｎｏ）、主制御部処理を終了する。
【０１５４】
全ラウンドが完了したと判定した場合は（ステップＳ６１３：Ｙｅｓ）、大当たり遊技を終了させ（ステップＳ６１４）、確変遊技状態または時短遊技状態に設定する遊技状態設定処理を行って（ステップＳ６１５）、主制御部処理を終了する。前述のように、本実施の形態においては、この遊技状態設定処理によって、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過した大当たり遊技後には確変遊技状態に設定される一方、遊技球がＶ領域１０９ｂを通過しなかった大当たり遊技後には時短遊技状態に設定される。
【０１５５】
また、停止させた図柄が大当たり図柄でない場合（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、すなわち、停止させた図柄がハズレ図柄の場合は、遊技状態変更処理を行う（ステップＳ６１６）。例えば、主制御部２０１は、確変遊技状態および時短遊技状態においては当該遊技状態において行った特別図柄の図柄変動の回数をカウントしており、ステップＳ６１６においてはこの回数が所定回数に達したか否かを判定する。そして、所定回数に達したと判定すれば通常遊技状態に変更し、所定回数に達していないと判定すれば通常遊技状態への変更を行わず、そのままの遊技状態を維持する。
【０１５６】
また、前述のように、主制御部２０１は、例えば、判定情報を取得した際に、この判定情報に対して事前判定を行ってもよい。この場合、主制御部２０１は、判定情報を取得した際に、この判定情報の当落乱数がその時点の遊技状態に応じた大当たり判定値と一致するか否かを判定し、一致すればこの事前判定において大当たりと判定し、一致しなければこの事前判定においてハズレと判定する。
【０１５７】
また、事前判定においては、取得した判定情報の変動パターン乱数などに基づいて、この判定情報に基づく図柄変動に用いられる変動パターンが何れの変動パターンとなるかについても判定するようにしてもよい。事前判定を行うための処理については公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。なお、事前判定を行うようにした場合、主制御部２０１は、事前判定を行うと、この事前判定結果を演出統括部２０２ａへ通知する。これによって、演出統括部２０２ａは、判定情報が取得されたこと、および、この判定情報に基づく事前判定結果を把握することが可能となる。
【０１５８】
（本実施の形態の演出統括部が行う演出統括部処理の一例）
次に、演出統括部２０２ａが行う処理について説明する。図７は、本実施の形態の演出統括部が行う演出統括部処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部２０２ａは、遊技機１００が起動している間、図７に示す演出統括部処理を所定の周期で（例えば４ｍｓ毎に）繰り返し実行する。
【０１５９】
図７に示すように、演出統括部処理において、演出統括部２０２ａは、特別図柄の変動が開始されたか否かを判定する（ステップＳ７０１）。前述のように、特別図柄の変動が開始された際、主制御部２０１から演出統括部２０２ａへ所定の通知がある。ステップＳ７０１において、演出統括部２０２ａは、この通知があったか否かを判定して、この通知があった場合に肯定判定し、この通知がなかった場合に否定判定する。ステップＳ７０１において否定判定した場合は（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、ステップＳ７０６の処理へ移行する。
【０１６０】
ステップＳ７０１において肯定判定した場合は（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、今回の変動の変動内容、具体的には、今回の変動により停止される図柄（すなわちステップＳ６０４の大当たり判定結果）や今回の変動の変動時間（すなわちステップＳ６０５で選択された変動パターン）を特定する（ステップＳ７０２）。前述のように、これらは特別図柄の変動が開始された際に主制御部２０１から演出統括部２０２ａへ通知されるので、演出統括部２０２ａはこの通知に基づいて特定可能である。
【０１６１】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ７０２の特定結果に基づいて、変動演出パターンの選択を行う（ステップＳ７０３）。図８などを用いて後述するが、遊技機１００においては、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１１といった複数の変動演出パターンが遊技機１００の製造者によって用意され、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２に予め記憶されている。ここで、それぞれの変動演出パターンは、変動演出（例えばリーチ演出の有無やリーチ演出のパターン）を定めたものである。
【０１６２】
例えば、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１１は、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１１と対応付けられた状態でＲＯＭ２４２に記憶されている。そして、ステップＳ７０３において、演出統括部２０２ａは、ステップＳ７０２において特定した変動パターンに対応付けられた変動演出パターンを特定し、この変動演出パターンを選択する。
【０１６３】
つづいて、演出統括部２０２ａは、ステップＳ７０２の特定結果（例えば大当たり判定結果）や、ステップＳ７０３で選択した変動演出パターンに基づいて、停止させる演出図柄の組み合わせを決定する（ステップＳ７０４）。ステップＳ７０４において、演出統括部２０２ａは、例えば、大当たり判定結果が１６Ｒ確変大当たりであった場合は特定の大当たりの組み合わせ（例えば「７」のゾロ目）に決定し、それ以外の大当たりであった場合は非特定の大当たりの組み合わせ（例えば「７」以外のゾロ目）に決定する。また、例えば、大当たり判定結果がハズレであってステップＳ７０３で選択した変動演出パターンがリーチ演出ありを定めたものであった場合はリーチハズレ目に決定し、大当たり判定結果がハズレであってステップＳ７０３で選択した変動演出パターンがリーチ演出なしを定めたものであった場合はバラケ目に決定する。
【０１６４】
そして、演出統括部２０２ａは、ステップＳ７０３で選択した変動演出パターンに基づく変動演出を開始させる旨の指示（以下「演出開始指示」という）を、画像・音声制御部２０２ｂなどへ出力する（ステップＳ７０５）。この演出開始指示には、例えば、ステップＳ７０３で選択した変動演出パターンやステップＳ７０４で決定した演出図柄の組み合わせをあらわす情報が含まれる。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出開始指示を受け付けると、例えば、画像表示部１０４の表示を制御し、演出図柄の変動を開始させ、演出統括部２０２ａによって選択された変動演出パターンにより定められた変動演出を行う。
【０１６５】
つづいて、演出統括部２０２ａは、特別図柄の変動が停止されたか否かを判定する（ステップＳ７０６）。前述のように、特別図柄の変動が停止された際、主制御部２０１からは、特別図柄の変動を停止させた旨の通知がある。ステップＳ７０６において、演出統括部２０２ａは、この通知があった場合に肯定判定し、この通知がなかった場合に否定判定する。ステップＳ７０６において否定判定した場合は（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、演出統括部処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ７０６において肯定判定した場合は（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、実行中の変動演出を終了させる旨の指示（以下「演出終了指示」という）を、画像・音声制御部２０２ｂなどへ出力し（ステップＳ７０７）、演出統括部処理を終了する。画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出終了指示を受け付けると、例えば、画像表示部１０４を制御し、演出図柄を停止させる。このときには、例えば、演出開始指示により受け付けた演出図柄の組み合わせ（すなわち大当たり判定結果を示す組み合わせ）となるように演出図柄を停止させる。
【０１６７】
（本実施の形態における変動パターンと変動演出パターン）
ここで、遊技機１００の変動パターンと変動演出パターンとについて説明する。図８は、本実施の形態の遊技機の変動パターンと変動演出パターンとを示す説明図である。図８に示すように、遊技機１００においては、主制御部２０１が選択可能な変動パターンとして、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１１が遊技機１００の製造者によって用意され、主制御部２０１のＲＯＭ２１２などに予め記憶されている。
【０１６８】
図８に示すように、変動パターンＨｐ１は変動時間Ｔ１、変動パターンＨｐ２は変動時間Ｔ２といったように、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１１はそれぞれ変動時間Ｔ１〜Ｔ１１を定めたものとなっている。ここで、変動時間Ｔ１は、演出図柄をバラケ目で停止させるノーマルハズレ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっている。ノーマルハズレ演出においては、リーチ演出が行われないので、変動時間Ｔ１は例えば１０秒間といった短いものとなっている。
【０１６９】
これに対して、変動時間Ｔ２〜Ｔ１１は、リーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっている。具体的には、例えば、変動時間Ｔ２，Ｔ７は、ノーマルリーチパターンのリーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっており、例えば３０秒間といった或る程度長いものとなっている。変動時間Ｔ３，Ｔ８は、ロングリーチパターンのリーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっており、例えば４０秒間といった変動時間Ｔ２，Ｔ７よりも長いものとなっている。
【０１７０】
また、例えば、変動時間Ｔ４，Ｔ９は、ＳＰリーチ第１パターンのリーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっており、例えば９０秒間といった変動時間Ｔ３，Ｔ８よりも長いものとなっている。変動時間Ｔ５，Ｔ１０は、ＳＰリーチ第２パターンのリーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっており、例えば１００秒間といった変動時間Ｔ４，Ｔ９よりも長いものとなっている。そして、変動時間Ｔ６，Ｔ１１は、ＳＰＳＰリーチパターンのリーチ演出を行うための演出時間を確保可能な変動時間となっており、例えば１５０秒間といった変動時間Ｔ５，Ｔ１０よりも長いものとなっている。
【０１７１】
また、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６は、ハズレ用の変動パターンとされている。このため、主制御部２０１は、大当たり判定結果がハズレであった場合のみ、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６を選択可能である。この場合に変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６のそれぞれが選択される確率は、例えば、番号の小さい変動パターンほど高くなっている。すなわち、この場合、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６のうち変動パターンＨｐ１が最も選択され易く、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６のうち変動パターンＨｐ６が最も選択され難くなっている。
【０１７２】
例えば、それぞれの変動パターンの選択確率は、遊技機１００の製造者によって予め定められている。具体的に、例えば、遊技機１００の製造者は、それぞれの変動パターンに対応付ける変動パターン乱数の割り振りによって、それぞれの変動パターンの選択確率を定めることができる。前述のように、遊技機１００においては、変動パターン乱数として「０〜９９」の範囲内に含まれる整数のうちの何れかが取得される。
【０１７３】
例えば、大当たり判定結果がハズレの場合に、大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン乱数が「０〜８４」であれば変動パターンＨｐ１が選択されるようにし、変動パターン乱数が「８５〜８９」であれば変動パターンＨｐ２が選択されるようにする。また、変動パターン乱数が「９０〜９３」であれば変動パターンＨｐ３が選択されるようにし、変動パターン乱数が「９４〜９６」であれば変動パターンＨｐ４が選択されるようにする。そして、変動パターン乱数が「９７、９８」であれば変動パターンＨｐ５が選択されるようにし、変動パターン乱数が「９９」であれば変動パターンＨｐ６が選択されるようにする。
【０１７４】
このようにすれば、大当たり判定結果がハズレの場合の、変動パターンＨｐ１の選択確率を８５／１００、変動パターンＨｐ２の選択確率を５／１００、変動パターンＨｐ３の選択確率を４／１００、変動パターンＨｐ４の選択確率を３／１００、変動パターンＨｐ５の選択確率を２／１００、変動パターンＨｐ６の選択確率を１／１００とすることができる。
【０１７５】
また、変動パターンＨｐ７〜Ｈｐ１１は、大当たり用の変動パターンとされている。このため、主制御部２０１は、大当たり判定結果が大当たりであった場合のみ、変動パターンＨｐ７〜Ｈｐ１１を選択可能である。この場合に変動パターンＨｐ７〜Ｈｐ１１のそれぞれが選択される確率は、例えば、番号の大きい変動パターンほど高くなっている。すなわち、この場合、変動パターンＨｐ７〜Ｈｐ１１のうち変動パターンＨｐ１１が最も選択され易く、変動パターンＨｐ７〜Ｈｐ１１のうち変動パターンＨｐ７が最も選択され難くなっている。
【０１７６】
このように、遊技機１００においては、大当たり判定結果がハズレであることを示す特別図柄の変動には、変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ６のうち、変動パターンＨｐ１が最も用いられ易く、以下、変動パターンＨｐ２、変動パターンＨｐ３、変動パターンＨｐ４、変動パターンＨｐ５とつづき、変動パターンＨｐ６が最も用いられ難くなっている。また、大当たり判定結果が大当たりであることを示す特別図柄の変動には、変動パターンＨｐ１１が最も用いられ易く、以下、変動パターンＨｐ１０、変動パターンＨｐ９、変動パターンＨｐ８とつづき、変動パターンＨｐ７が最も用いられ難くなっている。
【０１７７】
また、図８に示すように、遊技機１００においては、演出統括部２０２ａが選択可能な変動演出パターンとして、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１１が遊技機１００の製造者によって用意され、演出統括部２０２ａのＲＯＭ２４２などに予め記憶されている。
【０１７８】
図８に示すように、変動演出パターンＥｐ１はノーマルハズレ演出、変動演出パターンＥｐ２はノーマルリーチパターンのリーチ演出（ハズレ）といったように、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１１は変動演出（リーチ演出の有無やリーチ演出のパターン）を定めたものとなっている。そして、変動演出パターンＥｐ１は変動パターンＨｐ１、変動演出パターンＥｐ２は変動パターンＨｐ２といったように、変動演出パターンＥｐ１〜Ｅｐ１１はそれぞれ変動パターンＨｐ１〜Ｈｐ１１に対応付けられている。
【０１７９】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１によって選択された変動パターンに対応付けられた変動演出パターンを特定し、この変動演出パターンを選択する。具体的に、例えば、主制御部２０１によって変動パターンＨｐ１が選択された場合（すなわち変動パターンＨｐ１により定められた変動時間の変動が行われる場合）には、変動演出パターンＥｐ１を選択する。この結果、この場合にはノーマルハズレ演出が行われることになる。これによって、変動演出パターンによって定められた変動演出を実行可能な演出時間が確保されている場合に、この変動演出を行わせることができる。
【０１８０】
前述のように、遊技機１００において、大当たり判定結果がハズレであることを示す特別図柄の変動には、変動パターンＨｐ１が最も用いられ易く、以下、変動パターンＨｐ２、変動パターンＨｐ３、変動パターンＨｐ４、変動パターンＨｐ５とつづき、変動パターンＨｐ６が最も用いられ難くなっている。このため、遊技機１００において、大当たり判定結果がハズレである場合には、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチを含む変動演出よりも、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチを含まない変動演出が行われ易くなっており、特に、ノーマルリーチ演出が最も行われ易くなる。
【０１８１】
また、遊技機１００において、大当たり判定結果が大当たりであることを示す特別図柄の変動には、変動パターンＨｐ１１が最も用いられ易く、以下、変動パターンＨｐ１０、変動パターンＨｐ９、変動パターンＨｐ８とつづき、変動パターンＨｐ７が最も用いられ難くなっている。このため、遊技機１００において、大当たり判定結果が大当たりである場合には、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチを含む変動演出が行われ易くなっており、特に、ＳＰＳＰリーチを含む変動演出（すなわちＳＰＳＰパターンのリーチ演出）が最も行われ易くなる。
【０１８２】
（本実施の形態の画像・音声制御部が行う処理の一例）
次に、画像・音声制御部２０２ｂが行う処理について説明する。前述したように、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出開始指示を受け付けると、画像表示部１０４において演出図柄の変動を開始させ、演出統括部２０２ａにより選択された変動演出パターンにより定められた変動演出を行う。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａによって選択された変動演出パターンがリーチ演出の変動演出パターンであった場合には、図４などに示したように、変動開始後に所定期間の通常変動を行ってから演出図柄をリーチ状態とし、この変動演出パターンに応じたリーチ演出を行う。
【０１８３】
また、画像・音声制御部２０２ｂは、前述の示唆演出を行うため、さらに下記の示唆演出処理を行う。図９は、本実施の形態の画像・音声制御部が行う示唆演出処理の一例を示すフローチャートである。図９に示すように、示唆演出処理において、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから演出開始指示があったか否かを判定する（ステップＳ９０１）。演出開始指示がないと判定した場合は（ステップＳ９０１：Ｎｏ）、示唆演出処理を終了する。
【０１８４】
演出開始指示があったと判定した場合は（ステップＳ９０１：Ｙｅｓ）、示唆演出パターンの選択を行う（ステップＳ９０２）。詳細は図１０などを用いて後述するが、遊技機１００においては、示唆演出の有無やその内容を定めた示唆演出パターンＳＥｐ１〜ＳＥｐ７が遊技機１００の製造者によって用意され、画像・音声制御部２０２ｂのＲＯＭ２５２などに予め記憶されている。ステップＳ９０２において、画像・音声制御部２０２ｂは、例えば、演出統括部２０２ａにより選択された変動演出パターンに基づいて、示唆演出パターンＳＥｐ１〜ＳＥｐ７のうちから１つの示唆演出パターンに選択する。
【０１８５】
つづいて、画像・音声制御部２０２ｂは、示唆演出を行うか否かを判定する（ステップＳ９０３）。ステップＳ９０３において、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で選択した示唆演出パターンが、示唆演出を行わないことを定めた示唆演出パターン（示唆演出パターンＳＥｐ１）であれば否定判定し、示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターン（例えば示唆演出パターンＳＥｐ２〜ＳＥｐ７）であれば肯定判定する。ステップＳ９０３において否定判定した場合は（ステップＳ９０３：Ｎｏ）、示唆演出処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ９０３において肯定判定した場合は（ステップＳ９０３：Ｙｅｓ）、ステップＳ９０２で選択した示唆演出パターンにより定められた示唆演出を行って（ステップＳ９０４）、示唆演出処理を終了する。例えば、画像・音声制御部２０２ｂは、図１１などに示すように、ステップＳ９０２で選択した示唆演出パターンにより定められた示唆演出に応じた示唆演出画像を画像表示部１０４に表示させることによって、この示唆演出を行う。
【０１８７】
（示唆演出パターン）
ここで、本実施の形態における示唆演出パターンについて説明する。図１０は、本実施の形態における示唆演出パターンの一例を示す説明図である。図１０に示すように、遊技機１００においては、画像・音声制御部２０２ｂが選択可能な示唆演出パターンとして、示唆演出パターンＳＥｐ１〜ＳＥｐ７が遊技機１００の製造者によって用意され、画像・音声制御部２０２ｂのＲＯＭ２５２などに予め記憶されている。
【０１８８】
ここで、示唆演出パターンＳＥｐ１は、示唆演出を行わないこと、すなわち、ＳＰ示唆演出もＳＰＳＰ示唆演出も行わないことを定めた示唆演出パターンである。したがって、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で示唆演出パターンＳＥｐ１を選択した場合はＳＰ示唆演出もＳＰＳＰ示唆演出も行わない。
【０１８９】
示唆演出パターンＳＥｐ２は、ＳＰ非確定示唆時期ｔ２までＳＰ示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で示唆演出パターンＳＥｐ２を選択した場合は、図５−１（Ｂ）などに示したように、ＳＰ非確定示唆時期ｔ２で終了させるＳＰ示唆演出を行う。
【０１９０】
示唆演出パターンＳＥｐ３は、ＳＰ確定示唆時期ｔ１までＳＰ示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で示唆演出パターンＳＥｐ３を選択した場合は、図５−１（Ａ）などに示したように、ＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続させるＳＰ示唆演出を行う。
【０１９１】
示唆演出パターンＳＥｐ４は、ＳＰ確定示唆時期ｔ１までＳＰ示唆演出を行い、ＳＰＳＰ非確定示唆時期ｔ４までＳＰＳＰ示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で示唆演出パターンＳＥｐ４を選択した場合は、図５−２（Ｄ）などに示したように、ＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続させるＳＰ示唆演出を行い、その後、ＳＰＳＰ非確定示唆時期ｔ４で終了させるＳＰＳＰ示唆演出を行う。
【０１９２】
示唆演出パターンＳＥｐ５は、ＳＰ確定示唆時期ｔ１までＳＰ示唆演出を行い、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３までＳＰＳＰ示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、画像・音声制御部２０２ｂは、ステップＳ９０２で示唆演出パターンＳＥｐ５を選択した場合は、図５−２（Ｃ）などに示したように、ＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続させるＳＰ示唆演出を行い、その後、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３まで継続するＳＰＳＰ示唆演出を行う。
【０１９３】
示唆演出パターンＳＥｐ６は、所定時期ｔ５までＳＰ示唆演出を行い、ＳＰＳＰ非確定示唆時期ｔ４までＳＰＳＰ示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、ステップＳ９０２で示唆演出パターンＳＥｐ６を選択した場合は、図５−３（Ｆ）などに示したように、所定時期ｔ５（例えばノーマルリーチ中の時期）まで継続させるＳＰ示唆演出を行い、その後、ＳＰＳＰ非確定示唆時期ｔ４で終了させるＳＰＳＰ示唆演出を行う。
【０１９４】
示唆演出パターンＳＥｐ７は、所定時期ｔ５までＳＰ示唆演出を行い、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３までＳＰＳＰ示唆演出を行うことを定めた示唆演出パターンである。したがって、ステップＳ９０２で示唆演出パターンＳＥｐ７を選択した場合は、図５−３（Ｅ）などに示したように、所定時期ｔ５（例えばノーマルリーチ中の時期）まで継続させるＳＰ示唆演出を行い、その後、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３まで継続させるＳＰＳＰ示唆演出を行う。
【０１９５】
示唆演出パターンの選択に際し、画像・音声制御部２０２ｂが何れの示唆演出パターンを選択可能であるかは、示唆演出パターンＳＥｐ１〜ＳＥｐ７に設定された選択可能条件に基づく。例えば、示唆演出パターンＳＥｐ１、ＳＥｐ２の選択可能条件は「なし」とされている。このため、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａにより選択された変動演出パターンが何れの変動演出パターンであっても、示唆演出パターンＳＥｐ１、ＳＥｐ２については選択可能である。
【０１９６】
これに対して、示唆演出パターンＳＥｐ３、ＳＥｐ４、ＳＥｐ６の判定可能条件は「ノーマルリーチ後のＳＰリーチが行われる場合のみ」とされている。このため、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａにより選択された変動演出パターンが変動演出パターンＥｐ４、Ｅｐ６、Ｅｐ９、Ｅｐ１１である場合のみ、示唆演出パターンＳＥｐ３、ＳＥｐ４、ＳＥｐ６を選択可能である。
【０１９７】
また、示唆演出パターンＳＥｐ５、ＳＥｐ７の判定可能条件は「ＳＰＳＰリーチが行われる場合のみ」とされている。このため、画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａにより選択された変動演出パターンが変動演出パターンＥｐ６、Ｅｐ１１である場合のみ、示唆演出パターンＳＥｐ５、ＳＥｐ７を選択可能である。
【０１９８】
これによって、遊技機１００においては、前述のように、ノーマルリーチ後にＳＰリーチが行われる場合のみ、ＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続するＳＰ示唆演出が行われ得ることになる。また、ＳＰＳＰリーチが行われる場合のみ、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３まで継続するＳＰＳＰ示唆演出が行われ得ることになる。
【０１９９】
また、画像・音声制御部２０２ｂは、示唆演出パターンの選択に際し、公知の抽選処理を行うことにより、選択可能な示唆演出パターンのうちから何れかの示唆演出パターンを選択する。この抽選によるそれぞれの示唆演出パターンの当選確率は、遊技機１００においては、ＳＰＳＰリーチが行われる場合は示唆演出パターンＳＥｐ５への当選確率が最も高くなっている（例えば５０％以上の確率になっている）ものとする。
【０２００】
すなわち、前述したように、遊技機１００においては、大当たり判定結果が大当たりの場合の変動には、変動パターンＨｐ１１が最も用いられ易くなっており、これによって、変動演出パターンＥｐ１１の変動演出、すなわち、ＳＰＳＰリーチパターンのリーチ演出が最も行われ易くなっている。そして、この場合、示唆演出パターンＳＥｐ５により定められた示唆演出が最も行われ易くなっている。
【０２０１】
また、例えば、遊技機１００においては、ノーマルリーチ後にロングリーチもＳＰリーチも行われない（すなわちノーマルリーチで終了する）場合は示唆演出パターンＳＥｐ１への当選確率が最も高くなっている（例えば５０％以上の確率になっている）ものとする。さらに、例えば、遊技機１００においては、ノーマルリーチ後にロングリーチが行われる場合は示唆演出パターンＳＥｐ２への当選確率が最も高くなっている（例えば５０％以上の確率になっている）ものとする。そして、例えば、遊技機１００においては、ノーマルリーチ後にＳＰリーチが行われる場合は示唆演出パターンＳＥｐ３への当選確率が最も高くなっている（例えば５０％以上の確率になっている）ものとする。
【０２０２】
なお、この例に限らず、それぞれの示唆演出パターンの当選確率は、ＳＰ示唆演出およびＳＰＳＰ示唆演出の信頼度を担保可能な範囲内で、遊技機１００の製造者が任意に定めてよい。
【０２０３】
（本実施の形態の遊技機による具体的な表示例）
次に、遊技機１００による具体的な表示例を説明する。図１１は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その１）である。図１１には、大当たり判定結果が８Ｒ確変大当たりであり、主制御部２０１により選択された変動パターンが変動パターンＨｐ９であり、演出統括部２０２ａにより選択された変動演出パターンが変動演出パターンＥｐ９であり、画像・音声制御部２０２ｂにより選択された示唆演出パターンが示唆演出パターンＳＥｐ３であった場合における画像表示部１０４の表示例を示した。すなわち、図１１には、図５−１（Ａ）に示したように、ＳＰリーチ第１パターンのリーチ演出と、ＳＰ示唆演出とが行われる場合の画像表示部１０４の表示例を示した。
【０２０４】
この場合、遊技機１００は、大当たり判定を行うと、図１１（ａ）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３（左図柄Ｅｚ１、中図柄Ｅｚ２、右図柄Ｅｚ３）の変動を開始させるとともに、ＳＰ示唆演出画像１１０１の表示を開始させる。ＳＰ示唆演出画像１１０１は、例えば、ＳＰリーチが行われる可能性があることを示唆するメッセージを含む画像（図示の例では「ＳＰリーチ待機中？」といったメッセージが付された帯状の画像）である。なお、以下において、図１１（ａ）のように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を下白抜き矢印で図示した場合、これらが変動されていることをあらわすものとする。
【０２０５】
ここで説明する例では変動演出パターンＥｐ９により定められた変動演出が行われているため、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を所定期間通常変動させた後、図１１（ｂ）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態とし、ノーマルリーチを行う。ノーマルリーチにおいては、例えば、変動されている中図柄Ｅｚ２の変動速度が徐々に減速されていくように表示される。
【０２０６】
そして、遊技機１００は、ノーマルリーチ後（中図柄Ｅｚ２の変動速度を十分に減速させた後）に発展演出を行う。発展演出においては、例えば、まず、図１１（ｃ）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がリーチハズレ目（図示の例では「１・２・１」）で仮停止された後、図１１（ｄ）に示すように中図柄Ｅｚ２の再変動が行われる。ここで説明する例では、このように中図柄Ｅｚ２の再変動が行われたときがＳＰ確定示唆時期ｔ１であるものとする。このため、遊技機１００は、中図柄Ｅｚ２の再変動を行うときまでＳＰ示唆演出画像１１０１の表示を継続させ、中図柄Ｅｚ２の再変動を行うと、図１１（ｄ）に示すようにＳＰ示唆演出画像１１０１を表示画面上から消去する。
【０２０７】
その後、遊技機１００はＳＰリーチを行う。ＳＰリーチにおいては、例えば、図１１（ｅ）に示すようにＳＰリーチ用のＳＰリーチ演出画像１１０２（例えばＳＰリーチ用の動画像）が表示される。また、ＳＰリーチにおいては、ＳＰリーチ演出画像１１０２の視認性を高めるため、図１１（ｅ）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３が縮小表示されるとともに、表示画面の隅（図示の例では右上隅）へ寄せられるようにしてもよい。
【０２０８】
そして、遊技機１００は、ＳＰリーチ後（例えばＳＰリーチ用の動画像の再生が完了すると）、図１１（ｆ）に示すように、中図柄Ｅｚ２も停止させ、停止させた演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３によって大当たり判定結果を遊技者に示唆する。ここで説明する例では、大当たり判定結果が８Ｒ確変大当たりであるため、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を大当たり目（図示の例では「１・１・１」）で停止させることによって大当たり判定結果が大当たりであることを示唆している。
【０２０９】
なお、ここで説明した例では、示唆演出パターンＳＥｐ３により定められた示唆演出が行われたため、ＳＰ示唆演出画像１１０１がＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続して表示されることになった。これに対して、例えば、示唆演出パターンＳＥｐ２により定められた示唆演出が行われた場合は、ＳＰ示唆演出画像１１０１がＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続して表示されることはない。この場合は、前述のように、例えばノーマルリーチ中（図１１（ｂ）〜（ｃ）までの間）に、ＳＰ示唆演出画像１１０１が表示画面上から消去される。
【０２１０】
図１２は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その２）である。図１２には、大当たり判定結果が８Ｒ確変大当たりであり、主制御部２０１により選択された変動パターンが変動パターンＨｐ１１であり、演出統括部２０２ａにより選択された変動演出パターンが変動演出パターンＥｐ１１であり、画像・音声制御部２０２ｂにより選択された示唆演出パターンが示唆演出パターンＳＥｐ５であった場合における画像表示部１０４の表示例を示した。すなわち、図１２には、図５−２（Ｃ）に示したように、ＳＰＳＰリーチパターンのリーチ演出と、ＳＰ示唆演出およびＳＰＳＰ示唆演出とが行われる場合の画像表示部１０４の表示例を示した。なお、ここでは、図１１に示した例と同様の箇所については適宜説明を省略する。
【０２１１】
この場合、遊技機１００は、大当たり判定を行うと、図１２（ｇ）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３の変動を開始させるとともに、ＳＰ示唆演出画像１１０１の表示を開始させる。ここで説明する例では変動演出パターンＥｐ１１により定められた変動演出が行われているため、遊技機１００は、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を所定期間通常変動させた後、図１２（ｈ）に示すように、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチ状態とし、ノーマルリーチを行う。
【０２１２】
そして、遊技機１００は、ノーマルリーチ後（中図柄Ｅｚ２の変動速度を十分に減速させた後）に発展演出を行い、まず、図１２（ｉ）に示すように演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３をリーチハズレ目（図示の例では「１・２・１」）で仮停止させた後、図１２（ｊ）に示すように中図柄Ｅｚ２の再変動を行う。前述のように、遊技機１００においては、このように中図柄Ｅｚ２の再変動が行われたときをＳＰ確定示唆時期ｔ１としている。このため、遊技機１００は、中図柄Ｅｚ２の再変動を行うときまでＳＰ示唆演出画像１１０１の表示を継続させ、中図柄Ｅｚ２の再変動を行うと、図１２（ｊ）に示すようにＳＰ示唆演出画像１１０１に代えて、ＳＰＳＰ示唆演出画像１２０１の表示を開始させる。
【０２１３】
ＳＰＳＰ示唆演出画像１２０１は、例えば、ＳＰＳＰリーチが行われる可能性があることを示唆するメッセージを含む画像（図示の例では「ＳＰＳＰリーチ待機中？」といったメッセージが付された帯状の画像）である。
【０２１４】
その後、遊技機１００はＳＰリーチを行い、図１２（ｋ）に示すようにＳＰリーチ演出画像１１０２を表示させる。そして、遊技機１００は、ＳＰリーチ後（例えばＳＰリーチ用の動画像の再生が完了すると）、ＳＰＳＰリーチを行う。ＳＰＳＰリーチにおいては、例えば、図１２（ｌ）に示すようにＳＰＳＰリーチ用のＳＰＳＰリーチ演出画像１２０２（例えばＳＰＳＰリーチ用の動画像）が表示される。
【０２１５】
なお、ここで説明する例では、ＳＰＳＰリーチ開始直前の時期を、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３としている。このため、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチの開始直前までＳＰＳＰ示唆演出画像１２０１の表示を継続させ、ＳＰＳＰリーチの開始に伴って、図１２（ｌ）に示すようにＳＰＳＰ示唆演出画像１２０１を表示画面上から消去する。
【０２１６】
そして、遊技機１００は、ＳＰＳＰリーチ後（例えばＳＰＳＰリーチ用の動画像の再生が完了すると）、図１２（ｍ）に示すように、中図柄Ｅｚ２も停止させ、停止させた演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３によって大当たり判定結果を遊技者に示唆する。ここで説明する例では、大当たり判定結果が８Ｒ確変大当たりであるため、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３を大当たり目（図示の例では「１・１・１」）で停止させることによって大当たり判定結果が大当たりであることを示唆している。
【０２１７】
なお、ここで説明した例では、示唆演出パターンＳＥｐ５により定められた示唆演出が行われため、ＳＰＳＰ示唆演出画像１２０１がＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３まで継続して表示されることになった。これに対して、例えば、示唆演出パターンＳＥｐ４により定められた示唆演出が行われた場合は、ＳＰＳＰ示唆演出画像１２０１がＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３まで継続して表示されることはない。この場合は、前述のように、例えばＳＰリーチ中盤などに、ＳＰＳＰ示唆演出画像１２０１が表示画面上から消去される。
【０２１８】
また、一般的な遊技機には、変動演出に加え、いわゆる「ステップアップ予告演出」や「キャラクタ予告演出」などの所定の予告演出を行い、この予告演出に対応した予告演出画像を表示させるようにしたものもある。公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、このような遊技機は、大当たり判定結果に基づいて、予告演出を実行するか否か、予告演出の種類などを決定し、この決定に基づき予告演出を行ったりする。本実施の形態の遊技機１００も、このような予告演出を行うようにしてもよい。
【０２１９】
図１３は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その３）である。このような予告演出は、例えば、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３がリーチ状態となる前に行われる。このため、遊技機１００において、このような予告演出を行うようにした場合、示唆演出（例えばＳＰ示唆演出）の実行期間と、予告演出の実行期間とが重複する可能性がある。
【０２２０】
このような場合、遊技機１００は、Ｚバッファ法などの公知の陰面消去法を用いることによって、例えば、図１３に示すように、予告演出画像（図示の例では所定のキャラクタをあらわす画像）１３０１上に、示唆演出画像（図示の例ではＳＰ示唆演出画像１１０１）を重ねて表示させる。なお、図１３に示すとき、図示を省略するが、例えば、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３（左図柄Ｅｚ１、中図柄Ｅｚ２、右図柄Ｅｚ３の全て）が変動されているものとする。
【０２２１】
このようにすることによって、遊技機１００は、これらの実行時期が重複した場合であっても、示唆演出画像の視認性を担保でき、ＳＰリーチなどが行われる可能性があることを遊技者に示唆することができる。また、ここでは、示唆演出画像が予告演出画像１３０１よりも優先して表示されるようにしたが、これに限らない。
【０２２２】
図１４は、本実施の形態の遊技機による具体的な表示例を示す説明図（その４）である。遊技機１００は、図１３に示した例とは逆に、図１４に示すように、例えば、示唆演出画像（図示の例ではＳＰ示唆演出画像１１０１）上に、予告演出画像１３０１を重ねて表示させるようにしてもよい。なお、図１４に示すとき、図示を省略するが、例えば、演出図柄Ｅｚ１〜Ｅｚ３（左図柄Ｅｚ１、中図柄Ｅｚ２、右図柄Ｅｚ３の全て）が変動されているものとする。
【０２２３】
また、遊技機１００は、予告演出の種類によって、予告演出画像を示唆演出画像よりも優先して表示させたり、示唆演出画像を予告演出画像よりも優先して表示させたりしてもよい。例えば、一般的に、予告演出にも変動演出と同様、大当たり期待度の高い予告演出と、大当たり期待度の低い予告演出とが設けられる。このように大当たり期待度の異なる予告演出が設けられた場合、遊技機１００は、大当たり期待度の高い（例えばＳＰリーチ以上に大当たり期待度の高い）予告演出の予告演出画像であれば示唆演出画像よりも優先して表示させ、大当たり期待度の低い（例えばＳＰリーチよりも大当たり期待度の低い）予告演出の予告演出画像であれば示唆演出画像の方を優先して表示させる。このようにすれば、遊技機１００は、予告演出画像と示唆演出画像とのうち、遊技者の期待感向上によりつながる方の演出画像を優先して遊技者に見せることができる。
【０２２４】
以上に説明したように、遊技機１００において、ノーマルリーチ後にＳＰリーチが行われる場合は、ＳＰ示唆演出がＳＰ確定示唆時期ｔ１までの所定期間に亘って継続して行われる。このため、この場合、ＳＰ示唆演出が長期に亘って行われることになり、ＳＰ示唆演出を遊技者が見逃して（あるいは聞き逃して）しまう可能性が低減する。したがって、遊技機１００は、ＳＰ示唆演出によってＳＰリーチが行われることを遊技者に安定して示唆することができ、これによって遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２５】
また、同様に、ＳＰＳＰリーチが行われる場合は、ＳＰＳＰ示唆演出がＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３までの長期に亘って行われることになり、ＳＰＳＰ示唆演出を遊技者が見逃して（あるいは聞き逃して）しまう可能性が低減する。したがって、遊技機１００は、ＳＰＳＰ示唆演出によってＳＰＳＰリーチが行われることを遊技者に安定して示唆することができ、これによって遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２６】
また、遊技機１００においては、ＳＰ示唆演出ではＳＰリーチが行われる可能性、ＳＰＳＰ示唆演出ではＳＰＳＰリーチが行われる可能性といったように、それぞれの示唆演出ではその後に行われ得る演出が具体的に示唆される。このため、これらの示唆演出は、例えば漠然と大当たり期待度を示唆するような演出に比べて、その示唆内容が遊技者にとってわかり易いものとなる。したがって、遊技機１００は、遊技者にとって何を示唆しているかがわかり易い示唆演出を行うことができ、これによって遊技者の期待感を高めることができる。
【０２２７】
また、遊技機１００においては、ＳＰ確定示唆時期ｔ１まで継続されるＳＰ示唆演出は、その後にＳＰリーチが行われる可能性が高い（例えばその後に必ずＳＰリーチが行われる）ことを示唆するものとなっている一方、ＳＰ確定示唆時期ｔ１前のＳＰ非確定示唆時期ｔ２で終了されるＳＰ示唆演出は、その後にＳＰリーチが行われる可能性が低いことを示唆するものとなっている。
【０２２８】
すなわち、遊技機１００においては、ＳＰ示唆演出の終了時期によって、このＳＰ示唆演出により示唆されるＳＰリーチが行われる可能性の高低が異なっている。このため、遊技機１００は、ＳＰ示唆演出を行った場合、「このＳＰ示唆演出の終了時期を見逃すまい」と遊技者をＳＰ示唆演出に注目させることができ、ＳＰ示唆演出の演出効果を高めて遊技者を楽しませることができる。
【０２２９】
さらに、ＳＰ示唆演出が終了するまで、このＳＰ示唆演出が、ＳＰリーチが行われる可能性が高いことを示唆するものであるかＳＰリーチが行われる可能性が低いことを示唆するものであるのかを遊技者が判別することはできない。このため、ＳＰリーチが行われる可能性が低いことを示唆するＳＰ示唆演出を行っている際にも、遊技者の「ＳＰリーチが行われる可能性が高いことを示唆するＳＰ示唆演出かもしれない」といった期待感を維持することができる。
【０２３０】
同様に、遊技機１００においては、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３まで継続されるＳＰＳＰ示唆演出は、その後にＳＰＳＰリーチが行われる可能性が高い（例えばその後に必ずＳＰＳＰリーチが行われる）ことを示唆するものとなっている一方、ＳＰＳＰ確定示唆時期ｔ３前のＳＰＳＰ非確定示唆時期ｔ４で終了されるＳＰＳＰ示唆演出は、その後にＳＰＳＰリーチが行われる可能性が低いことを示唆するものとなっている。
【０２３１】
すなわち、遊技機１００においては、ＳＰＳＰ示唆演出の終了時期によって、このＳＰＳＰ示唆演出により示唆されるＳＰＳＰリーチが行われる可能性の高低が異なっている。このため、遊技機１００は、ＳＰＳＰ示唆演出を行った場合、「このＳＰ示唆演出の終了時期を見逃すまい」と遊技者をＳＰＳＰ示唆演出に注目させることができ、ＳＰＳＰ示唆演出の演出効果を高めて遊技者を楽しませることができる。
【０２３２】
さらに、ＳＰＳＰ示唆演出が終了するまで、このＳＰＳＰ示唆演出が、ＳＰＳＰリーチが行われる可能性が高いことを示唆するものであるかＳＰＳＰリーチが行われる可能性が低いことを示唆するものであるのかを遊技者が判別することはできない。このため、ＳＰＳＰリーチが行われる可能性が低いことを示唆するＳＰＳＰ示唆演出を行っている際にも、遊技者の「ＳＰＳＰリーチが行われる可能性が高いことを示唆するＳＰＳＰ示唆演出かもしれない」といった期待感を維持することができる。
【０２３３】
また、遊技機１００は、ＳＰ示唆演出を行う（例えばＳＰ示唆演出画像１１０１を表示させる）か否かだけでなく、ＳＰ示唆演出を行った場合にこの継続期間の長さによってもＳＰリーチが行われる可能性が高いか低いかをさらに示唆することができる。このため、遊技機１００は、単にＳＰ示唆演出を行うか否かのみによってＳＰリーチが行われる可能性が高いか低いかを示唆するようにした場合に比べて、多段階で遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、その継続期間の長さによって、示唆する「ＳＰリーチが行われる可能性の高低」が異なるという遊技者にとって目新しいＳＰ示唆演出を行うことができ、これによって遊技者を楽しませ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３４】
また、これと同様、遊技機１００は、ＳＰＳＰ示唆演出を行うか否かだけでなく、ＳＰＳＰ示唆演出を行った場合にこの継続期間の長さによってもＳＰＳＰリーチが行われる可能性が高いか低いかをさらに示唆することができる。このため、遊技機１００は、単にＳＰＳＰ示唆演出を行うか否かのみによってＳＰＳＰリーチが行われる可能性が高いか低いかを示唆するようにした場合に比べて、多段階で遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、その継続期間の長さによって、示唆する「ＳＰＳＰリーチが行われる可能性の高低」が異なるという遊技者にとって目新しいＳＰＳＰ示唆演出を行うことができ、これによって遊技者を楽しませ、遊技の興趣を高めることができる。
【０２３５】
以上に説明したように、本発明によれば、遊技者を楽しませることができる演出を行って、遊技の興趣を高めることができる。
【符号の説明】
【０２３６】
１００  遊技機
１０４  画像表示部
１０５  第１始動口
１０６  第２始動口
１０９ａ  大入賞口
【図１】
2017213054.tif 000003
【図２】
2017213054.tif 000004
【図３】
2017213054.tif 000005
【図４】
2017213054.tif 000006
【図５−１】
2017213054.tif 000007
【図５−２】
2017213054.tif 000008
【図５−３】
2017213054.tif 000009
【図６】
2017213054.tif 000010
【図７】
2017213054.tif 000011
【図８】
2017213054.tif 000012
【図９】
2017213054.tif 000013
【図１０】
2017213054.tif 000014
【図１１】
2017213054.tif 000015
【図１２】
2017213054.tif 000016
【図１３】
2017213054.tif 000017
【図１４】
2017213054.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成29年7月24日(2017.7.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
表示手段を含む所定の演出手段を制御して所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のタイミングとなった後に、第１演出表示を前記表示手段に表示させるときと、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２演出表示を前記表示手段に表示させるときとがあり、
前記第２演出表示が表示される可能性があることを示唆する示唆演出表示を、前記所定のタイミングまでの第１継続期間、または前記第１継続期間よりも短い第２継続期間、継続して前記表示手段に表示させることが可能であるとともに、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定のタイミングとなるまでに、前記示唆演出表示とは異なる所定の予告演出表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記示唆演出表示と前記予告演出表示とを同時期に表示させる場合、前記表示手段の表示画面において前記予告演出表示を前記示唆演出表示よりも遊技者から見て前面に表示させ、
前記第１演出表示を表示させる場合と前記第２演出表示を表示させる場合とで、第１継続期間の前記示唆演出表示を表示させる割合、または前記第２継続期間の前記示唆演出表示を表示させる割合が異なることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
表示手段を含む所定の演出手段を制御して所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のタイミングとなった後に、第１演出表示を前記表示手段に表示させるときと、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２演出表示を前記表示手段に表示させるときとがあり、
前記第２演出表示が表示される可能性があることを示唆する示唆演出表示を、前記所定のタイミングまでの第１継続期間、または前記第１継続期間よりも短い第２継続期間、継続して前記表示手段に表示させることが可能であるとともに、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定のタイミングとなるまでに、前記示唆演出表示とは異なる所定の予告演出表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、
前記示唆演出表示と前記予告演出表示とを同時期に表示させる場合、前記表示手段の表示画面において前記示唆演出表示を前記予告演出表示よりも遊技者から見て前面に表示させ、
前記第１演出表示を表示させる場合と前記第２演出表示を表示させる場合とで、第１継続期間の前記示唆演出表示を表示させる割合、または前記第２継続期間の前記示唆演出表示を表示させる割合が異なることを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段を制御して所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のタイミングとなった後に、第１演出表示を前記表示手段に表示させるときと、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２演出表示を前記表示手段に表示させるときとがあり、前記第２演出表示が表示される可能性があることを示唆する示唆演出表示を、前記所定のタイミングまでの第１継続期間、または前記第１継続期間よりも短い第２継続期間、継続して前記表示手段に表示させることが可能であるとともに、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定のタイミングとなるまでに、前記示唆演出表示とは異なる所定の予告演出表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、前記示唆演出表示と前記予告演出表示とを同時期に表示させる場合、前記表示手段の表示画面において前記予告演出表示を前記示唆演出表示よりも遊技者から見て前面に表示させ、前記第１演出表示を表示させる場合と前記第２演出表示を表示させる場合とで、第１継続期間の前記示唆演出表示を表示させる割合、または前記第２継続期間の前記示唆演出表示を表示させる割合が異なることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
また、本発明にかかる遊技機は、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、表示手段を含む所定の演出手段を制御して所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定のタイミングとなった後に、第１演出表示を前記表示手段に表示させるときと、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第２演出表示を前記表示手段に表示させるときとがあり、前記第２演出表示が表示される可能性があることを示唆する示唆演出表示を、前記所定のタイミングまでの第１継続期間、または前記第１継続期間よりも短い第２継続期間、継続して前記表示手段に表示させることが可能であるとともに、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記所定のタイミングとなるまでに、前記示唆演出表示とは異なる所定の予告演出表示を前記表示手段に表示させることが可能であり、前記示唆演出表示と前記予告演出表示とを同時期に表示させる場合、前記表示手段の表示画面において前記示唆演出表示を前記予告演出表示よりも遊技者から見て前面に表示させ、前記第１演出表示を表示させる場合と前記第２演出表示を表示させる場合とで、第１継続期間の前記示唆演出表示を表示させる割合、または前記第２継続期間の前記示唆演出表示を表示させる割合が異なることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】