(57)【要約】【課題】複数種類のコンテンツのいずれかを入手可能であり、参加人数に応じてコンテンツの入手確率を変動させる抽選処理を含むゲームを提供する。【解決手段】本発明の一実施形態に係るゲーム装置は、抽選処理に参加申請をしたユーザを、前記抽選処理の参加者として登録し、当該参加者が複数である場合に、当該参加者によって構成されるグループを生成する参加グループ生成部と、複数種類のコンテンツの各々の入手確率が前記グループを構成する前記複数の参加者の数に応じて設定された抽選テーブルを準備する抽選テーブル変更部と、前記抽選テーブルを用いて、前記グループを構成する前記参加者に対して前記抽選処理を実行する抽選処理部と、前記抽選処理の結果に応じて、前記参加者に前記複数種類のコンテンツのいずれかを付与するコンテンツ付与部とを備える。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選処理に参加申請をしたユーザを当該抽選処理の参加者として登録し、当該参加者が複数である場合に、当該参加者によって構成されるグループを生成する参加グループ生成部と、
複数種類のコンテンツの各々の入手確率が前記グループを構成する前記参加者の数に応じて設定された抽選テーブルを準備する抽選テーブル変更部と、
前記抽選テーブルを用いて、前記グループを構成する前記参加者に対して前記抽選処理を実行する抽選処理部と、
前記抽選処理の結果に応じて、前記参加者に前記複数種類のコンテンツのいずれかを付与するコンテンツ付与部とを備える情報処理装置。
【請求項２】
第１参加者とＳＮＳにおいて友達関係を有するユーザを検索し、前記友達関係を有するユーザを前記抽選処理に招待する参加者検索部を含み、
前記参加グループ生成部は、前記招待されたユーザから参加申請を受付けることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記参加グループ生成部は、前記参加申請をしたユーザの内、第１参加者から所定の距離内において参加申請をしたユーザを参加者として登録することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記参加グループ生成部は、第１参加者から任意のコードを送られたユーザから参加申請を受付けた場合に、当該第１参加者と同一のグループを構成する参加者とすることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記抽選テーブルは、前記グループを構成する複数の参加者の数の増加に対して、第１コンテンツの入手確率の増加率が、前記第１コンテンツよりも入手確率が高い第２コンテンツの入手確率の増加率よりも高いことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記抽選テーブル変更部は、前記抽選処理を実行する日時に応じて前記抽選テーブルの設定を変更可能であることを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記設定は、前記複数種類のコンテンツを含むことを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記設定は、前記複数種類のコンテンツの各々の入手確率を含むことを特徴とする請求項６に記載の情報処理装置。
【請求項９】
前記抽選テーブル変更部は、前記グループの情報に応じて複数種類のコンテンツを変更することを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１０】
前記情報は、前記グループを構成する前記複数の参加者の数を含むことを特徴とする請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１１】
前記情報は、前記グループにおける特定の参加者の有無を含むことを特徴とする請求項９に記載の情報処理装置。
【請求項１２】
前記抽選処理部は、第１参加者と、前記第１参加者以外の第２参加者との組み合わせに対応する個別抽選処理を実行する個別抽選処理部を含む請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項１３】
前記個別抽選処理部は、前記組み合わせに対応する前記個別抽選処理を所定回数実行すると、所定の解除条件が満たされるまで前記組み合わせに対応する前記個別抽選処理を無効とすることを特徴とする請求項１２に記載の情報処理装置。
【請求項１４】
前記第１参加者のユーザ端末に、前記第２参加者のＩＤ、及び前記第１参加者と前記第２参加者との組み合わせに対応する個別抽選処理によって前記第１参加者が入手したコンテンツを関連付けて表示する画面を作成する画面データ作成部を更に備える請求項１２に記載の情報処理装置。
【請求項１５】
前記コンテンツ付与部は、前記第１参加者が入手したコンテンツ及び前記第２参加者が入手したコンテンツの内、入手確率が高い方のコンテンツを、入手確率が低い方のコンテンツに更新することを含む請求項１２に記載の情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置に係る。特に、抽選処理を実行することを含む情報処理装置に係る。
【背景技術】
【０００２】
ソーシャル・ネットワーキング・サービス（以下「ＳＮＳ」ともいう）の普及が進み、これを利用して提供されるゲームはソーシャル・ネットワーキング・サービスゲームと呼ばれ（以下「ソーシャルゲーム」ともいう）、数多くのゲームがネットワーク上で提供されている。ＳＮＳの会員であるユーザは、端末装置にソーシャルゲームを実行するアプリケーションをダウンロードし、ユーザ名やパスワード等の幾つかの個人情報を入力するだけで、ゲームを楽しむことができる。
【０００３】
ソーシャルゲームを提供するサーバは、登録されたユーザの識別情報、ゲームの状況等に関する情報を管理している。また、ソーシャルゲームでは、同じゲームを楽しむユーザの間で友達申請をすることや、メッセージを交換するサービスも提供されている。
【０００４】
このようなソーシャルゲームには、その進行中において、ガチャと呼ばれる抽選処理を含み、それによって各種コンテンツを入手可能なものがある。
【０００５】
例えば特許文献１には、抽選処理に招待されたユーザの数に応じて、特別なバトルの当選確率を変動させる構成が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１３−１２８６０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の抽選処理には、抽選処理の参加人数に応じてコンテンツの入手確率を変動させる処理を含むが、入手可能なコンテンツの種類は単数である。複数種類のコンテンツのいずれかを入手可能であり、その入手確率を変動させる処理を含むゲームは前例が無い。
【０００８】
本発明は、複数種類のコンテンツのいずれかを入手可能であり、参加人数に応じてコンテンツの入手確率を変動させる抽選処理を含むゲームを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、抽選処理に参加申請をしたユーザを、当該抽選処理の参加者として登録し、当該参加者が複数である場合に、当該参加者によって構成されるグループを生成する参加グループ生成部と、複数種類のコンテンツの各々の入手確率が前記グループを構成する前記複数の参加者の数に応じて設定された抽選テーブルを準備する抽選テーブル変更部と、前記抽選テーブルを用いて、前記グループを構成する前記参加者に対して前記抽選処理を実行する抽選処理部と、前記抽選処理の結果に応じて、前記参加者に前記複数種類のコンテンツのいずれかを付与するコンテンツ付与部とを備える。
【発明の効果】
【００１０】
複数種類のコンテンツのいずれかを入手可能であり、参加人数に応じてコンテンツの入手確率を変動させる抽選処理を含むゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るゲーム制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る抽選テーブルを説明するグラフである。
【図７】本発明の一実施形態に係る個別抽選処理を説明する図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るゲームシステムが実行する処理を説明する図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る招待画面の例を説明する図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る招待メッセージの例を説明する図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る抽選処理結果の画面の例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る抽選処理を説明する図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る抽選処理を説明する図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る抽選処理を説明する図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る抽選処理を説明する図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る抽選処理を説明する図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係るゲームシステムが実行する処理を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜第１実施形態＞
本実施形態に係るゲームシステムについて説明する。
【００１３】
［ゲームシステムの構成］
図１は、本実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム１００は、ゲームサーバ１０２と、ゲームデータベースサーバ１０４と、ＳＮＳサーバ１０６と、ＳＮＳデータベースサーバ１０８と、複数のユーザ端末１１０とを含んで構成されている。
【００１４】
ゲームサーバ１０２、ＳＮＳサーバ１０６、及び複数のユーザ端末１１０は、インターネットに代表される電気通信回線１１２に接続されている。ゲームデータベースサーバ１０４は、ゲームサーバ１０２に接続されている。ＳＮＳデータベースサーバ１０８は、ＳＮＳサーバ１０６に接続されている。尚、電気通信回線１１２は、インターネットに限定されず、電話回線、専用回線、ローカルエリアの回線などであってもよく、これらのインターネットとの組み合わせであってもよい。
【００１５】
ゲームサーバ１０２は、ユーザ端末１１０からのアクセスを受け付け、ユーザ端末１１０と相互に通信をしながらゲームのプログラムを実行する。また、ゲームサーバ１０２は、ゲームを遊戯する登録ユーザに関する情報や、ゲームのスコア等のゲームデータをゲームデータベースサーバ１０４に記録し、あるいは読み出す処理を行う。
【００１６】
ゲームデータベースサーバ１０４は、ゲームデータベース１０４ａと、ユーザデータベース１０４ｂとを含んでいる。ゲームデータベース１０４ａには、ゲームデータが記録されている。ゲームデータとしては、登録ユーザがゲームを遊戯したときのゲームデータ等が含まれる。ユーザデータベース１０４ｂには、登録ユーザの情報が記録されている。登録ユーザの情報としては、登録ユーザの識別情報（ユーザＩＤ、パスワード等）、年齢、性別、生年月日等の個人情報、ログイン履歴情報、レベルの情報、所有するアイテム（コンテンツ）の情報等が含まれる。
【００１７】
ＳＮＳサーバ１０６は、ＳＮＳサービスを提供する。ＳＮＳサーバ１０６は、ゲームサーバ１０２と相互に通信可能な状態に置かれている。
【００１８】
ＳＮＳデータベースサーバ１０８は、会員データベース１０８ａ、友達データベース１０８ｂ等を含んでいる。会員データベース１０８ａには、ユーザ名、ユーザＩＤ、パスワード、メールアドレス、性別、生年月日等の会員情報が記録されている。友達データベース１０８ｂには、会員同士の友達関係が記録されている。なお、本実施形態において友達関係とは、会員同士が友達として関係付けられた情報であり、例えば、ＳＮＳのサービス提供者によって設定される友達関係、または会員同士が友達申請、承認を行って登録された友達関係を含み、会員同士が相互に対話をすることが可能な何らかの関係を示す情報をいう。
【００１９】
ユーザ端末１１０は、電気通信回線１１２を通じてゲームサーバ１０２と通信可能な状態に置かれている。ユーザ端末１１０は、電気通信回線１１２に接続可能な端末であればよい。例えば、ユーザ端末１１０には、電話機機能とインターネット閲覧機能とを備えた高機能携帯電話機（所謂スマートフォン）、携帯電話機、ゲーム専用端末機、パーソナルコンピュータ又はタブレット型コンピュータなどが含まれる。
【００２０】
図２は、本実施形態に係るゲームシステム１００が含むユーザ端末１１０の構成を示すブロック図である。ユーザ端末１１０は、制御部１１０ａ、記憶部１１０ｂ、タッチパネル１１０ｃ、及びＧＰＳ（Ｇｒｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）測位部１１０ｄを有する。
【００２１】
制御部１１０aは、ＣＰＵなどの演算処理回路、メモリ等を有する。制御部１１０aは、記憶部１１０ｂに記憶されたプログラムを実行して、各種機能を端末において実現させる。プログラムには、ゲームを実行させたりするアプリケーションが含まれる。
【００２２】
このようなプログラムは、電気通信回線１１２を経由してユーザ端末１１０にダウンロードされて記憶部１１０ｂに記憶される。なお、磁気記録媒体、光記録媒体、光磁気記録媒体、半導体メモリなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記憶した状態で提供されてもよい。この場合には、ユーザ端末１１０は、記録媒体を読み取る装置を備えていればよい。また、プログラムは、予め記憶部１１０ｂに記憶されていてもよい。尚、プログラムのダウンロードを必要とせず、ゲームサーバ１０２にアクセスすることによってゲームを実行する構成とすることも可能である。
【００２３】
記憶部１１０ｂは、不揮発性メモリ、ハードディスク等の記憶装置である。記憶部１１０ｂには、上述したようなプログラムが記憶される。
【００２４】
タッチパネル１１０ｃは、ディスプレイとタッチセンサとで構成されている。ディスプレイは、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイなどの表示デバイスであって、制御部１１０aの制御によって、チャット画面およびゲーム画面等の様々な画面を表示する。タッチセンサは、ユーザからの入力操作を受け付けて、入力操作に応じた信号を出力する装置である。ユーザからの入力操作は、例えば、スタイラスペンなどのポインティングデバイスまたはユーザの指などの接触によってタッチセンサに受け付けられる。以下の説明では、ディスプレイに表示された操作ボタンに対応する位置にユーザの指が接触する行為等の入力操作を、単に、操作ボタンをユーザが操作する、というように表現する。
【００２５】
［ゲームサーバの構成］
図３は、本実施形態に係るゲームシステム１００が含むゲームサーバ１０２の構成を示すブロック図である。ゲームサーバ１０２は、ゲーム制御部１０２ａと、記憶部１０２ｂと、アクセス管理部１０２ｃと、ユーザ情報管理部１０２ｄと、出力管理部１０２ｅとを含んでいる。
【００２６】
アクセス管理部１０２ｃは、登録ユーザからのログインのリクエストを受信し、ログインデータをユーザ情報管理部１０２ｄに出力する。
【００２７】
ユーザ情報管理部１０２ｄは、ユーザ端末１１０を操作してゲームサーバ１０２にログインしようとしたユーザが、登録ユーザであるか否かの認証を行う。ユーザ情報管理部１０２ｄは、ユーザデータベース１０４ｂを参照して登録ユーザの認証を行い、正規の登録ユーザであればログインを許可する。
【００２８】
ゲーム制御部１０２ａは、ＣＰＵなどの演算処理回路、メモリ等を有する。ゲーム制御部１０２ａは、プログラムを実行して、各種機能を実現させる。プログラムには、ゲームを実行させたりするアプリケーションが含まれる。このようなプログラムは、記憶部１０２ｂに記憶されている。
【００２９】
記憶部１０２ｂは、不揮発性メモリ、ハードディスク等の記憶装置である。記憶部１０２ｂには、上述したようなプログラムが記憶されている。
【００３０】
出力管理部１０２ｅは、ゲーム制御部１０２ａで生成されたデータを、ユーザ端末１１０に送信する。
【００３１】
［ゲーム制御部の構成］
本実施形態に係るゲーム制御部１０２ａの構成について説明する。図４は、ゲームサーバ１０２の記憶部１０２ｂに記憶されたゲームのプログラムを実行することにより実現されるゲーム制御部１０２ａの構成を説明するブロック図である。
【００３２】
ゲーム制御部１０２ａは、参加グループ生成部１０２ｆと、参加者検索部１０２ｇと、抽選テーブル変更部１０２ｈと、抽選処理部１０２ｉと、コンテンツ付与部１０２ｊと、画面データ作成部１０２ｋとを備えている。
【００３３】
参加グループ生成部１０２ｆは、参加者によって構成されるグループを生成する。当該グループは、抽選処理に参加申請をしたユーザを、当該抽選処理の参加者として登録し、当該参加者が複数である場合に生成される。
【００３４】
参加者検索部１０２ｇは、抽選処理の参加候補者を検索する。具体的には、当該抽選処理の第１参加者が、ＳＮＳにおいて友達関係を有するユーザを検索する。そして、当該友達関係を有するユーザを当該抽選処理に招待する。参加者検索部１０２ｇは、第１参加者が所有するユーザ端末１１０から第１参加者が指定したユーザの情報を受信すると、第１参加者がＳＮＳにおいて友達関係を有するユーザから、第１参加者が指定したユーザを検索する。そして、参加者検索部１０２ｇは、検索されたユーザに、例えばＳＮＳサーバ１０６を介して抽選処理の招待メッセージ１２０を送信する。招待メッセージ１２０を受信したユーザは、当該抽選処理に参加申請をすることができる。本実施形態においては、第１参加者とは、抽選処理を主催しようとするユーザであり、以下では、第１参加者を主催者と呼ぶ。
【００３５】
尚、参加者検索部１０２ｇが招待メッセージ１２０を送信してから、所定時間経過時において全ての参加候補者からの返信を受信していない場合、参加グループ生成部１０２ｆは、登録処理を終了してもよい。その場合は、この時点で登録された参加者のみで抽選処理を実行すればよい。
【００３６】
抽選テーブル変更部１０２ｈは、抽選テーブルを準備する。抽選テーブルにおいては、複数種類のコンテンツの各々の入手確率が設定されている。複数種類のコンテンツの各々の入手確率は、グループを構成する複数の参加者の数に応じて設定されている。ここで、コンテンツとは、当該ゲームにおいて有効なアイテム、ポイント、通貨等が含まれる。抽選テーブル変更部１０２ｈは、抽選テーブル読出部１０２ｌ及び抽選テーブル作成部１０２ｍを含んでいる。
【００３７】
抽選テーブル読出部１０２ｌは、グループを構成する複数の参加者が決定すると、ゲームデータベースに格納されている抽選テーブルを読み出すことによって、抽選処理に用いられる抽選テーブルを準備する。
【００３８】
抽選テーブル作成部１０２ｍは、グループを構成する複数の参加者が決定すると、抽選テーブルを新規に作成することによって、抽選テーブルを準備する。新規に作成された抽選テーブルは、ゲームデータベースに新規に記憶されてもよい。
【００３９】
抽選処理においては、抽選テーブル読出部１０２ｌまたは抽選テーブル作成部１０２ｍのいずれかによって、抽選テーブルを準備すればよい。
【００４０】
抽選テーブルは、グループを構成する参加者の数に応じて設定される。抽選テーブルは、第１コンテンツと、第１コンテンツよりも入手確率が高い第２コンテンツとの設定を含み、グループを構成する複数の参加者の数の増加に対して、第１コンテンツの入手確率の増加率が、第２コンテンツの入手確率の増加率よりも高くなるように設定されていてもよい。
【００４１】
例えば、抽選テーブルは、入手確率の低いコンテンツ程、グループを構成する複数の参加者の数の増加に対する入手確率の増加率が高くなるように設定されていてもよい。
【００４２】
図５は、抽選テーブルを説明するための図である。この例では、参加者の数が３人である場合（上段）及び４人である場合（下段）の抽選テーブルを示しており、入手可能な１０種類のコンテンツｎ（ｎ＝１〜１０）に対して、それぞれの入手確率（図中では、「出現確率」として示している。）が関連付けられている。抽選テーブルにおいて、全てのコンテンツの出現確率を足し合わせると１００[％]になるように設定されている。つまり、参加者は、いずれかのコンテンツを入手可能である。
【００４３】
図６は、図５に示した抽選テーブルに対し、横軸にコンテンツＩＤ、縦軸に出現確率として示したグラフである。グラフからわかるように、この例では、任意のコンテンツにおいて、参加者が３人の場合の出現確率に対して、参加者が４人の場合の出現確率の増加率は、出現確率が低いコンテンツほど大きい。
【００４４】
尚、この例では、参加者が３人である場合のコンテンツｎの出現確率Ｐ３ｎ［％］、及び参加者が４人である場合のコンテンツｎの出現確率Ｐ４ｎ［％］はそれぞれ、
Ｐ３ｎ＝１００×ｅｘｐ（−ｎ／３）／Σｋｅｘｐ（−ｋ／３）、
Ｐ４ｎ＝１００×ｅｘｐ（−ｎ／４）／Σｋｅｘｐ（−ｋ／４）
としている。更に、一般化して、参加者がｍ人（ｍは整数）である場合のコンテンツｎの出現確率Ｐｍｎ［％］を、
Ｐｍｎ＝１００×ｅｘｐ（−ｎ／ｍ）／Σｋｅｘｐ（−ｋ／ｍ）
としてもよい。尚、抽選テーブルを作成するための関数形及びそれに含まれるパラメータは、この例に限られるものではない。
【００４５】
上述のような抽選テーブルを用いることによって、抽選処理の参加者の数が多い程、入手確率の低い（希少な）コンテンツを入手し易くなる。これによって、抽選処理の主催者には、可能な限り多数の参加者を招集しようとする動機が働き、参加候補者となったユーザには、抽選処理に参加しようとする動機が働く。
【００４６】
抽選テーブル変更部１０２ｈは、抽選処理を実行する日時に応じて抽選テーブルの設定を変更可能としてもよい。抽選テーブルの設定としては、例えば、複数種類のコンテンツであってもよく、前記複数種類のコンテンツの各々の入手確率であってもよい。
【００４７】
一例として、特定の期間（イベント期間）においては、当該複数の参加者の数が多い程、入手可能なコンテンツを新たに追加又は削除してもよい。ここで、新たに追加されるコンテンツとしては、相対的に入手確率が低いコンテンツであってもよい。また、削除されるコンテンツとしては、相対的に入手確率が高いコンテンツであってもよい。
【００４８】
他の例として、特定の期間（イベント期間）においては、常時の抽選テーブルよりも更に、グループを構成する複数の参加者の数の増加に対する前記入手確率の増加率が高くなるように設定されてもよい。
【００４９】
そのようなイベント期間について、ゲームサーバ１０２は、当該ゲームの登録ユーザに予め告知してもよい。告知の方法としては、例えば当該ゲームアプリケーションの起動画面に表示してもよい。
【００５０】
抽選テーブル変更部１０２ｈは、当該グループの情報に応じて複数種類のコンテンツを変更可能であってもよい。グループの情報とは、例えば、グループを構成する複数の参加者の数であってもよく、グループにおける特定の参加者の有無であってもよい。
【００５１】
例えば、特定の期間（イベント期間）においては、当該複数の参加者の数が多い程、または、特定の参加者が含まれる場合に、入手可能なコンテンツを新たに追加又は削除してもよい。ここで、新たに追加されるコンテンツとしては、相対的に入手確率が低いコンテンツであってもよい。また、削除されるコンテンツとしては、相対的に入手確率が高いコンテンツであってもよい。
【００５２】
ここで、特定の参加者とは、例えば、一定のレベル以上を有する参加者であったり、特定の入手困難なコンテンツを有する参加者であったり、当該ゲームを遊戯した履歴において一定以上の最高得点を有したりするような、熟練のユーザであってもよい。このようなユーザが抽選処理を主催或いは参加すれば、他の参加候補者となったユーザには、抽選処理に参加しようとする動機が働く。
【００５３】
抽選処理部１０２iは、複数の参加者の各々に対して抽選処理を実行する。抽選処理においては、抽選テーブル変更部１０２ｈが準備した抽選テーブルを用いる。抽選処理部１０２iは、個別抽選処理部１０２ｎを含んでいる。
【００５４】
個別抽選処理部１０２ｎは、１回の抽選処理において、任意の参加者Ｘと、参加者Ｘ以外の任意の参加者Ｙとの組み合わせに対応する個別抽選処理を実行する。
【００５５】
個別抽選処理の説明のため、抽選処理の一例を挙げて簡単に説明する。図７は、個別抽選処理の一例について説明する図である。この例では、参加者Ａ、参加者Ｂ及び参加者Ｃの３人が抽選処理に参加している。
【００５６】
参加者Ａに対しては、参加者Ｂとの組み合わせＰａｂと、参加者Ｃとの組み合わせＣａｃとを有する。参加者Ａは、組み合わせＰａｂに対する個別抽選処理ＧａｂによってコンテンツＣａｂを入手し、組み合わせＰａｃに対する個別抽選処理ＧａｃによってコンテンツＣａｃを入手する。つまり、参加者Ａは２回の個別抽選処理の機会を有する。
【００５７】
同様に、参加者Ｂに対しては、参加者Ａとの組み合わせＰｂａと、参加者Ｃとの組み合わせＰｂｃとを有する。参加者Ｂは、組み合わせＰｂａに対する個別抽選処理ＰｂａによってコンテンツＣｂａを入手し、組み合わせＰｂｃに対する個別抽選処理ＧｂｃによってコンテンツＣｂｃを入手する。つまり、参加者Ｂは２回の個別抽選処理の機会を有する。
【００５８】
同様に、参加者Ｃに対しては、参加者Ａとの組み合わせＰｃａと、参加者Ｂとの組み合わせＰｃｂとを有する。参加者Ｃは、組み合わせＰｃａに対する個別抽選処理ＧｃａによってコンテンツＣｃａを入手し、組み合わせＰｃｂに対する個別抽選処理ＧｂｃによってコンテンツＣｃｂを入手する。つまり、参加者Ｃは２回の個別抽選処理の機会を有する。
【００５９】
つまり、参加者の数がＮ（Ｎは２以上の整数）である場合、複数の参加者の各々は、Ｎ−１回の個別抽選処理の機会を有する。よって、１回の抽選処理において、Ｎ（Ｎ−１）回の個別抽選処理が実行されることになる。
【００６０】
個別抽選処理部１０２ｎは、個別抽選処理の回数制限を課してもよい。つまり、個別抽選処理部１０２ｎは、任意の組み合わせに対応する個別抽選処理を所定回数実行すると、所定の解除条件が満たされるまで当該組み合わせに対応する個別抽選処理を無効としてもよい。例えば、任意の参加者Ｘと、参加者Ｘ以外の任意の参加者Ｙとの組み合わせに対する個別抽選処理Ｇｘｙ及び個別抽選処理Ｇｙｘがそれぞれ１回実行されると、その後解除条件が満たされるまでは、個別抽選処理Ｇｘｙ及び個別抽選処理Ｇｙｘは無効としてもよい。解除条件としては、個別抽選処理Ｇｘｙ及び個別抽選処理Ｇｙｘが実行された時点から一定期間（例えば２４時間）を経過することとしてもよい。
【００６１】
尚、回数制限及び解除条件は上記の例に限られるものではない。回数制限としては、解除条件が満たされるまで、１回に限らず、２回以上の個別抽選が可能としてもよい。解除条件としては、例えば回数制限に達してから一定期間が経過することとしてもよいし、回数制限に達した日の翌日になることとしてもよい。
【００６２】
個別抽選処理部１０２ｎは、複数の参加者の各々に対し、独立に個別抽選処理を実行する。つまり、任意の参加者Ｘと、参加者Ｘ以外の任意の参加者Ｙとの組み合わせに着目して説明すると以下のようになる。参加者Ｘに対しては、参加者Ｙとの組み合わせＰｘｙを有する。参加者Ｘは、組み合わせＰｘｙに対する個別抽選処理ＧｘｙによってコンテンツＣｘｙを入手する。参加者Ｙに対しては、参加者Ｘとの組み合わせＰｙｘを有する。参加者Ｙは、組み合わせＰｙｘに対する個別抽選処理ＧｙｘによってコンテンツＣｙｘを入手する。ここで、個別抽選処理Ｇｘｙ及び個別抽選処理Ｇｙｘは、独立に実行される。つまり、個別抽選処理において、任意の数値（例えば整数）を種として乱数を発生させて当該乱数を用いる場合、個別抽選処理Ｇｘｙ及び個別抽選処理Ｇｙｘにおいて、互いに異なる乱数の種を用いてもよい。これによって、コンテンツＣｘｙと、コンテンツＣｙｘとは必ずしも同じコンテンツであるとは限らない。
【００６３】
コンテンツ付与部１０２ｊは、抽選処理の結果に応じて、参加者に複数種類のコンテンツのいずれかを付与する。
【００６４】
コンテンツ付与部１０２ｊは、一方の参加者が入手したコンテンツ及び他方の参加者が入手したコンテンツの内、入手確率が低い方のコンテンツを、入手確率が高い方のコンテンツに更新してもよい。つまり、任意の参加者Ｘと、参加者Ｘ以外の任意の参加者Ｙとの組み合わせに着目して説明すると、以下のようになる。参加者Ｘに対しては、参加者Ｙとの組み合わせＰｘｙを有する。参加者Ｘは、組み合わせＰｘｙに対する個別抽選処理ＧｘｙによってコンテンツＣｘｙを入手する。参加者Ｙに対しては、参加者Ｘとの組み合わせＰｙｘを有する。参加者Ｙは、組み合わせＰｙｘに対する個別抽選処理ＧｙｘによってコンテンツＣｙｘを入手する。
【００６５】
ここで、例えば、特定の期間（イベント期間）においては、コンテンツＣｘｙ及びコンテンツＣｙｘの内、入手確率が低い方のコンテンツを、入手確率が高い方のコンテンツに更新してもよい。つまり、参加者Ｘ及び参加者Ｙは共に、コンテンツＣｘｙ及びコンテンツＣｙｘの内、入手確率が低い方のコンテンツを入手する。
【００６６】
画面データ作成部１０２ｋは、ゲーム制御部１０２ａの処理内容に従い、ユーザ端末の画面に表示させる画面データを生成する。
【００６７】
画面データ作成部１０２ｋは、抽選処理の結果が確定すると、複数の参加者の各々の表示端末に、対象参加者のＩＤ、及び自身と前記対象参加者との組み合わせによって入手したコンテンツを関連付けて表示する画面を作成してもよい。つまり、任意の参加者Ｘと、参加者Ｘ以外の任意の参加者Ｙとの組み合わせにおいて、参加者Ｘのユーザ端末に、参加者ＹのＩＤ、及び参加者Ｘと参加者Ｙとの組み合わせに対応する個別抽選処理Ｇｘｙによって参加者Ｘが入手したコンテンツＣｘｙを関連付けて表示する画面を作成する。
【００６８】
以上、本実施形態に係るゲーム装置の構成について説明した。本実施形態に係るゲーム装置の構成によれば、ゲームの進行において、複数種類のコンテンツのいずれかを入手可能であり、参加人数に応じてコンテンツの入手確率を変動させる抽選処理を含むゲームを提供することができる。
【００６９】
［ゲームシステムが実行する処理］
本実施形態に係るゲームシステム１００が実行する処理について説明する。図８は、上記機能により本実施形態に係るゲームシステム１００が実行する処理を説明する図である。尚、以下で説明する抽選処理に参加するユーザの人数に制限は無いが、図面においてはユーザ端末１１０Ａを所有するユーザＡ（主催者）及びユーザ端末１１０Ｂを所有するユーザＢの２人を代表して示している。他の参加者が所有するユーザ端末１１０に係る処理は、ユーザ端末１１０Ｂに係る処理と同様であるため省略している。
【００７０】
先ず、ユーザ端末１１０Ａは、ユーザＡの指示によってゲームのアプリケーションを起動する（Ｓ１００）。アプリケーションが起動すると、起動画面がユーザ端末１１０Ａのディスプレイに表示され、ユーザＡはゲームを遊戯する。
【００７１】
ユーザ端末１１０Ａは、抽選処理を実行するモードに移る場合がある。その場合、ユーザ端末１１０Ａに、当該抽選処理に招待するユーザまたはグループを指定する招待画面１１４が表示される。
【００７２】
図９は、ユーザＡが所有するユーザ端末１１０Ａに表示される招待画面１１４の例を示す図である。招待画面１１４には、招待することが可能なユーザのユーザ名、アバター等、ユーザを特定する情報が表示される。
【００７３】
招待画面１１４において、ユーザＡが抽選処理に招待したいと考えるユーザを指定して招待ボタン１１６を操作することによって、ゲームサーバに参加候補者となるユーザを指示する（Ｓ１０１）と、指定されたユーザの情報がユーザ端末１１０Ａからゲームサーバ１０２に送信される（Ｓ１０２）。ここで、指定することができるユーザの数は任意である。
【００７４】
ゲームサーバ１０２が、ユーザＡが指定した参加候補者となるユーザの情報をユーザ端末１１０Ａから受信すると、参加者検索部１０２ｇは、ユーザＡ（主催者）がＳＮＳにおいて友達関係を有するユーザから、ユーザＡが指定したユーザを検索する（Ｓ４００）。そして、参加者検索部１０２ｇは、検索されたユーザにＳＮＳサーバを介して招待メッセージを送るために、検索されたユーザの情報をＳＮＳサーバ１０６に送信する（Ｓ４０１）。
【００７５】
ＳＮＳサーバ１０６は、検索されたユーザの情報を受信すると、検索されたユーザの情報が示すユーザＢを含むユーザに通知するための招待メッセージ１２０を作成し（Ｓ３００）、検索されたユーザのユーザ端末１１０に招待メッセージ１２０を送信する（Ｓ３０１）。
【００７６】
例えばユーザ端末１１０Ｂが、ＳＮＳサーバ１０６から招待メッセージ１２０を受信すると、ユーザ端末１１０ＢのディスプレイにＳＮＳサーバ１０６が提供する対話画面１１８が表示され、対話画面１１８に招待メッセージ１２０が表示される（Ｓ２００）。
【００７７】
図１０は、検索されたユーザに通知される招待メッセージ１２０の一例を示す図である。招待メッセージ１２０の中には、主催者であるユーザＡのニックネームやアバターが表示され、抽選処理への招待メッセージ１２０が表示される。
【００７８】
招待メッセージ１２０の部分をユーザが操作すると、そのゲームのアプリケーションが起動される（Ｓ２０１）。すなわち、招待メッセージ１２０は、ゲームのアプリケーションを起動するための指示子としても機能する。尚、ゲームのアプリケーションを起動するための指示子は、招待メッセージ１２０とは別のアイコン、リンク等であってもよい。
【００７９】
そして、招待メッセージ１２０を受信したユーザは、抽選処理に参加しようと考える場合は、ゲームサーバ１０２に参加申請をする（Ｓ２０２）。参加申請の方法としては、例えば、ゲーム画面に表示された確認ボタンを操作することであってもよい。
【００８０】
参加候補者の各々が抽選処理に参加する旨の通知をすると、ゲームサーバ１０２において、参加グループ生成部１０２ｆは、抽選処理に参加申請をしたユーザを、当該抽選処理の参加者として登録することによって、複数の参加者によって構成されるグループを生成する（Ｓ４０２）。
【００８１】
招待メッセージを受信したユーザの全てに対して参加登録処理が終了した後、または参加者検索部１０２ｇが招待メッセージ１２０を送信してから所定時間経過後に、ゲームサーバ１０２は、参加者の各々のユーザ端末１１０に、抽選処理のスタート画面が表示するよう指示し（Ｓ４０３）、抽選処理に移る（Ｓ４０４）。
【００８２】
参加者の各々のユーザ端末１１０のディスプレイには、抽選処理のスタート画面が表示される。参加者の各々がスタート画面に表示されたスタートボタンを操作すると、ゲームサーバ１０２において抽選処理部１０２iが、グループを構成する参加者に対して抽選処理を実行する。
【００８３】
抽選処理において実行される処理の詳細については、後述する［抽選処理の例］において幾つかの例を挙げて説明する。
【００８４】
抽選処理が終了すると、ゲームサーバ１０２は、抽選処理の結果をユーザ端末１１０に送信する（Ｓ４０５）。このとき、コンテンツ付与部１０２ｊが、抽選処理の結果に応じて、参加者に複数種類のコンテンツのいずれかを付与する。
【００８５】
複数の参加者の各々に付与されるコンテンツが決定すると、画面データ作成部１０２ｋは、当該複数の参加者の各々の表示端末に、対象参加者のＩＤ、及び自身と前記対象参加者との組み合わせによって入手したコンテンツを関連付けて表示する画面を作成し、ユーザ端末１１０のディスプレイに表示するよう指示する。図１１は、参加者Ａ、参加者Ｂ及び参加者Ｃの３人が抽選処理に参加した場合において、各々が所有するユーザ端末１１０に表示される抽選処理結果の画面の例を示す図である。
【００８６】
つまり、任意の参加者Ｘと、参加者Ｘ以外の任意の参加者Ｙとの組み合わせにおいて、参加者Ｘのユーザ端末に、参加者ＹのＩＤ、及び参加者Ｘと参加者Ｙとの組み合わせに対応する個別抽選処理Ｇｘｙによって参加者Ｘが入手したコンテンツＣｘｙを関連付けて表示する画面を作成し、ユーザ端末１１０のディスプレイに表示するよう指示する。
【００８７】
ここで、コンテンツ付与部１０２ｊは、一方の参加者が入手したコンテンツ及び他方の参加者が入手したコンテンツの内、入手確率が低い方のコンテンツを、入手確率が高い方のコンテンツに更新してもよい。
【００８８】
ユーザ端末１１０は、ゲームサーバ１０２から送信された抽選処理の結果、画面データ作成部１０２ｋが作成した画面を表示する（Ｓ１０３）。
【００８９】
以上、本実施形態に係るゲーム装置において実行される処理について説明した。次いで、本実施形態に係るゲーム装置において実行される処理において、抽選処理に係る処理について詳細に説明する。
【００９０】
［抽選処理の例］
抽選処理について、幾つかの例を挙げて説明する。尚、以下の例では、個別抽選処理の回数制限及びその解除条件としては、次のように設定されているものとして説明する。複数の参加者の任意の組み合わせによる１回の個別抽選処理が終了すると、当該個別抽選処理の終了時から２４時間以内は当該組み合わせによる個別抽選処理は無効であり、当該個別抽選処理の終了時から２４時間が経過することを回数制限の解除条件とする。
【００９１】
以下で説明する例では、抽選処理１、抽選処理２、抽選処理３、抽選処理４及び抽選処理５の順で実行される。ここで、抽選処理２は抽選処理１の２４時間以内に実行される。抽選処理３及び抽選処理４は抽選処理２の２４時間経過後に実行される。抽選処理５は抽選処理３及び抽選処理４の２４時間以内に実行される。
【００９２】
先ず、抽選処理１について説明する。図１２は、抽選処理１について説明する図である。この例では、参加者Ａ（主催者）、参加者Ｂ及び参加者Ｃの３人が抽選処理１に参加している。
【００９３】
これらの参加者の参加登録処理が終了した後、抽選テーブル変更部１０２ｈが、抽選テーブルを準備する。抽選テーブルには、複数種類のコンテンツの入手確率が設定されている。
【００９４】
参加者Ａに対しては、参加者Ｂとの組み合わせＰａｂと、参加者Ｃとの組み合わせにＰａｃとを有する。参加者Ａは、組み合わせＰａｂに対する個別抽選処理ＧａｂによってコンテンツＣａｂを入手し、組み合わせＰａｃに対する個別抽選処理ＧａｃによってコンテンツＣａｃを入手する。
【００９５】
同様に、参加者Ｂに対しては、参加者Ａとの組み合わせＰｂａと、参加者Ｃとの組み合わせにＰｃｂとを有する。参加者Ｂは、組み合わせＰｂａに対する個別抽選処理ＧｂａによってコンテンツＣｂａを入手し、組み合わせＰｂｃに対する個別抽選処理ＧｂｃによってコンテンツＣｂｃを入手する。
【００９６】
同様に、参加者Ｃに対しては、参加者Ａとの組み合わせＰｃａと、参加者Ｂとの組み合わせにＰｃｂとを有する。参加者Ｃは、組み合わせＰｃａに対する個別抽選処理ＧｃａによってコンテンツＣｃａを入手し、組み合わせＰｃｂに対する個別抽選処理ＧｃｂによってコンテンツＣｃｂを入手する。
【００９７】
ここで、前述の通り、個別抽選処理部１０２ｎは、複数の参加者の各々に対し、独立に個別抽選処理を実行する。つまり、例えば参加者Ａが、参加者Ｂとの組み合わせによる個別抽選処理によって入手したコンテンツＣａｂと、参加者Ｂが、参加者Ａとの組み合わせによる個別抽選処理によって入手したコンテンツＣｂａとは必ずしも同じコンテンツではない。例えば、コンテンツＣａｂの方が、コンテンツＣｂａよりも入手確率が低い（希少な）コンテンツであった場合、参加者Ｂとしてはこの結果に満足せず、後の機会に参加者Ａとの組み合わせを含む抽選処理に再び挑戦しようとする動機が働く。
【００９８】
次いで、抽選処理１の後に実行される抽選処理２の例を説明する。図１３は、抽選処理２について説明する図である。この例では、参加者Ａ、参加者Ｂ、参加者Ｃ及び参加者Ｄの４人が当該抽選処理に参加している。この例では、抽選処理１の終了後に、参加者Ａ、参加者Ｂ及び参加者Ｃに加え、参加者Ｄが新たに参加して抽選処理２を行う例を示している。
【００９９】
尚、前述の通り、抽選処理２は抽選処理１の終了時から２４時間以内に実行されるため、参加者Ａ、参加者Ｂ及び参加者Ｃの任意の組み合わせに対しては回数制限が課され、解除条件は満たされていない。
【０１００】
参加者Ａに対しては、参加者Ｂとの組み合わせＰａｂと、参加者Ｃとの組み合わせＰａｃと、参加者Ｄとの組み合わせＰａｄとを有する。参加者Ａに対しては、組み合わせＰａｂに対する個別抽選処理Ｇａｂと、組み合わせＰａｃに対する個別抽選処理Ｇａｃとは前述の回数制限により無効である。また、参加者Ａは、組み合わせＰａｄに対する個別抽選処理Ｇａｄが有効である。よって、参加者Ａは、個別抽選処理ＧａｄによってコンテンツＣａｄを入手する。
【０１０１】
参加者Ｂに対しては、参加者Ａとの組み合わせＰｂａと、参加者Ｃとの組み合わせＰｂｃと、参加者Ｄとの組み合わせＰｂｄとを有する。参加者Ｂに対しては、組み合わせＰｂａに対する個別抽選処理Ｇｂａと、組み合わせＣｂｃに対する個別抽選処理Ｇｂｃとは前述の回数制限により無効である。また、参加者Ｂは、組み合わせＰｂｄに対する個別抽選処理Ｇｂｄが有効である。よって、参加者Ｂは、個別抽選処理ＧｂｄによってコンテンツＣｂｄを入手する。
【０１０２】
参加者Ｃに対しては、参加者Ａとの組み合わせＰｃａと、参加者Ｂとの組み合わせＰｃｂと、参加者Ｄとの組み合わせＰｃｄとを有する。参加者Ｃに対しては、組み合わせＰｃａに対する個別抽選処理Ｇｃａと、組み合わせＰｃｂに対する個別抽選処理Ｇｃｂとは前述の回数制限により無効である。また、参加者Ｃは、組み合わせＰｃｄに対する個別抽選処理Ｇｃｄが有効である。よって、参加者Ｃは、個別抽選処理ＧｃｄによってコンテンツＣｃｄを入手する。
【０１０３】
参加者Ｄに対しては、参加者Ａとの組み合わせＰｄａと、参加者Ｂとの組み合わせＰｄｂと、参加者Ｃとの組み合わせＰｄｃとを有する。参加者Ｄに対しては、組み合わせＰｄａに対する個別抽選処理Ｇｄａと、組み合わせＰｄｂに対する個別抽選処理Ｇｄｂと、組み合わせＰｄｃに対する個別抽選処理Ｇｄｃとが有効である。よって、参加者Ｄは、個別抽選処理ＧｄａによってコンテンツＣｄａを入手し、個別抽選処理ＧｄｂによってコンテンツＣｄｂを入手し、個別抽選処理ＧｄｃによってコンテンツＣｄｃを入手する。
【０１０４】
ここで、抽選処理２の参加者は４人であるのに対し、抽選処理１の参加者は３人であった。つまり、抽選処理２の参加者は、抽選処理１の参加者よりも多い。よって、抽選処理２に用いられる抽選テーブルは、抽選処理１に用いられる抽選テーブルよりも、入手確率の低い（希少な）コンテンツ程、参加者が３人から４人に増加したことに対する入手確率の増加率が高くなるように設定されている。
【０１０５】
次いで、抽選処理２の後に実行される抽選処理３の例を説明する。図１４は、抽選処理３について説明する図である。この例では、参加者Ａ及び参加者Ｂの２人が抽選処理３に参加している。
【０１０６】
尚、前述の通り、抽選処理３は抽選処理１の終了時から２４時間経過後に実行されるため、参加者Ａ及び参加者Ｂの組み合わせに対する回数制限の解除条件は満たされている。
【０１０７】
参加者Ａに対しては、参加者Ｂとの組み合わせＰａｂを有する。参加者Ａは、組み合わせＰａｂに対する個別抽選処理ＧａｂによってコンテンツＣａｂを入手する。
【０１０８】
参加者Ｂに対しては、参加者Ａとの組み合わせＰｂａを有する。参加者Ｂは、組み合わせＰｂａに対する個別抽選処理ＧｂａによってコンテンツＣｂａを入手する。
【０１０９】
次いで、抽選処理３の後に実行される抽選処理４の例を説明する。図１５は、抽選処理４について説明する図である。この例では、参加者Ａ及び参加者Ｃの２人が抽選処理４に参加している。
【０１１０】
尚、前述の通り、抽選処理４は抽選処理２の終了時から２４時間経過後に実行されるため、参加者Ａ及び参加者Ｃの組み合わせに対する回数制限の解除条件は満たされている。
【０１１１】
参加者Ａに対しては、参加者Ｃとの組み合わせＰａｃを有する。参加者Ａは、組み合わせＰａｃに対する個別抽選処理ＧａｃによってコンテンツＣａｃを入手する。
【０１１２】
参加者Ｃに対しては、参加者Ａとの組み合わせＰｃａを有する。参加者Ｃは、組み合わせＰｃａに対する個別抽選処理ＧｃａによってコンテンツＣｃａを入手する。
【０１１３】
次いで、抽選処理４の後に実行される抽選処理５の例を説明する。図１６は、抽選処理５について説明する図である。この例では、参加者Ａ、参加者Ｂ及び参加者Ｃの３人が抽選処理５に参加している。
【０１１４】
尚、前述の通り、抽選処理５は抽選処理３及び抽選処理４の終了時から２４時間以内に実行されるため、参加者Ａ及び参加者Ｂの組み合わせと、参加者Ａ及び参加者Ｃの組み合わせとに対しては前述の回数制限が課され、解除条件は満たされていない。
【０１１５】
参加者Ａに対しては、参加者Ｂとの組み合わせＰａｂと、参加者Ｃとの組み合わせＰａｃとを有する。参加者Ａに対しては、組み合わせＰａｂに対する個別抽選処理Ｇａｂと、組み合わせＰａｃに対する個別抽選処理Ｇａｃとは前述の回数制限により無効である。よって、参加者Ａは、抽選処理５によってコンテンツを入手することはできない。
【０１１６】
参加者Ｂに対しては、参加者Ａとの組み合わせＰｂａと、参加者Ｃとの組み合わせＰｂｃとを有する。参加者Ｂに対しては、組み合わせＰａｂに対する個別抽選処理Ｇａｂは前述の回数制限により無効である。また、参加者Ｂに対しては、組み合わせＰｂｃに対する個別抽選処理Ｇｂｃが有効である。よって、参加者Ｂは、個別抽選処理ＧｂｃによってコンテンツＣｂｃを入手する。
【０１１７】
参加者Ｃに対しては、参加者Ａとの組み合わせＰｃａと、参加者Ｂとの組み合わせＰｃｂとを有する。参加者Ｃに対しては、組み合わせＰｃａに対する個別抽選処理Ｇｃａは前述の回数制限により無効である。また、参加者Ｃに対しては、組み合わせＰｃｂに対する個別抽選処理Ｇｃｂが有効である。よって、参加者Ｃは、個別抽選処理ＧｃｂによってコンテンツＣｃｂを入手する。
【０１１８】
抽選処理５において、参加者Ａと他の参加者との組み合わせによる個別抽選処理は全て無効であるため、参加者Ａはコンテンツを入手することができない。しかし、抽選処理５では参加者は３人であるため、３人の場合の抽選テーブルを用いて抽選処理が行われる。つまり、参加者Ｂ及び参加者Ｃとしては、参加者Ａに参加してもらうことによって、参加者Ｂ及び参加者Ｃの２人で抽選処理を行う場合に比べて、入手確率の低い（希少な）コンテンツを入手する確率が増加する。これによって、抽選処理の主催者には、可能な限り多数の参加者を招集しようとする動機が働き、参加候補者となったユーザには、抽選処理に参加しようとする動機が働く。
【０１１９】
以上、本実施形態に係るゲームシステム及びゲームの進行について説明した。本実施形態に係るゲームシステムによれば、複数種類のコンテンツのいずれかを入手可能であり、参加人数に応じてコンテンツの入手確率を変動させる抽選処理を含むゲームを提供することができる。
【０１２０】
＜第２実施形態＞
本実施形態に係るゲームシステム１００について説明する。本実施形態に係るゲームシステム１００は、第１実施形態と比較すると、参加者のグループを生成する処理が異なっている。
【０１２１】
参加グループ生成部１０２ｆは、抽選処理に参加申請をしたユーザを、抽選処理の複数の参加者として登録する際に、第１参加者から所定の距離内において参加申請をしたユーザに限定して登録してもよい。例えば、第１参加者と同じ建物内に存在する登録ユーザ、主催者と同じ室内に存在する登録ユーザ、主催者と実際に対面している登録ユーザ等に限定して登録することができる。
【０１２２】
参加グループ生成部１０２ｆは、第１参加者が有するユーザ端末１１０Ａから、抽選処理への参加申請と共に、第１参加者が指定した距離の情報等を受信する。このとき、第１参加者が所有するユーザ端末の位置情報も取得する。その後、第１参加者から他の登録ユーザーに参加が促され、参加グループ生成部１０２ｆが、他の登録ユーザから当該抽選処理への参加申請を受信すると共に、当該登録ユーザの位置情報を取得する。ここで、第１参加者及び当該登録ユーザの位置情報は、各々が所有するユーザ端末のＧＰＳ測位部１１０ｄによって取得することができる。第１参加者と当該登録ユーザとの距離が、第１参加者が指定した距離内であれば、参加グループ生成部１０２ｆは、当該登録ユーザを参加者として登録する。
【０１２３】
［ゲームシステムが実行する処理］
本実施形態に係るゲームシステム１００が実行する処理について説明する。図１７は、上記機能により本実施形態に係るゲームシステム１００が実行する処理において、抽選処理に参加する複数の参加者のグループを生成する処理を説明する図である。抽選処理以降の処理の説明は、第１実施形態と同様であるため省略する。尚、以下で説明する抽選処理に参加するユーザの人数に制限は無いが、図面においてはユーザ端末１１０Ａを所有するユーザＡ（主催者）、ユーザ端末１１０Ｂを所有するユーザＢ及びユーザ端末１１０Ｃを所有するユーザＣの３人を代表して示している。
【０１２４】
ここで、ユーザＢは、ユーザＡから後述する所定の距離内に存在しており、ユーザＣは、ユーザＡから所定の距離よりも離れて存在しているとする。他の参加者が所有するユーザ端末１１０に係る処理は、ユーザ端末１１０Ｂまたはユーザ端末Ｃに係る処理と同様であるため省略している。
【０１２５】
先ず、ユーザ端末１１０Ａは、ユーザＡの指示によってゲームのアプリケーションを起動する（Ｓ５００）。アプリケーションが起動すると、起動画面がユーザ端末１１０Ａのディスプレイに表示され、ユーザＡはゲームを遊戯する。このとき、他の登録ユーザも、各々が所有するユーザ端末において、当該ゲームのアプリケーションを起動していてもよい（Ｓ５０１、Ｓ５０２）が、少なくとも抽選処理への参加申請のときに起動していればよい。
【０１２６】
ユーザ端末１１０Ａは、抽選処理を実行するモードに移る場合がある。本実施形態においては、ユーザＡは、自身から所定の距離内に存在する登録ユーザを当該抽選処理に招待することができる。所定の距離とは、例えば互いに対面できる程度の距離であり、例えば１０ｍとしてもよい。ユーザＡは、ゲームサーバ１０２に自身の参加申請をすると共に、自身の位置情報、及び当該所定の距離をゲームサーバに送信する（Ｓ５０３）。
【０１２７】
これによって、参加グループ生成部１０２ｆは、ユーザＡを参加者として登録し（Ｓ６００）、ユーザＡの位置情報を取得する（Ｓ６０１）。
【０１２８】
このとき、ユーザＡは、ユーザＢと対面することができる位置関係に存在しているため、例えば口頭でユーザＢを当該抽選処理に招待することができる。ユーザＢは、ユーザＡからの招待に応じて、当該抽選処理に参加申請をすることができる。参加申請の方法としては、例えばユーザＡが所有するユーザ端末と、ユーザＢが所有するユーザ端末Ｂとを同時に振動させる等の動作によって、ユーザＢは参加申請をすることができる（Ｓ５０４）。参加グループ生成部１０２ｆは、ユーザ端末Ｂの振動を検知すると、ユーザ端末Ｂの位置情報を取得する（Ｓ６０２）。これによって、ユーザ端末Ａ及びユーザ端末Ｂ間の距離を測定する（Ｓ６０３）。この距離が所定の距離内であれば、参加グループ生成部１０２ｆは、ユーザＢを当該抽選処理の参加者として登録する（Ｓ６０４）。
【０１２９】
一方、ユーザＡは、ユーザＣと対面することができない位置関係に存在しているため、ユーザＣに対しては抽選処理に招待していないとする。ここで、参加グループ生成部１０２ｆが参加申請を受付けている期間内に、何らかの理由でユーザＣが所有するユーザ端末Ｃが振動してしまい、これに伴ってユーザＣが偶発的に抽選処理への参加申請をしてしまう場合が考えられる（Ｓ５０５）。このような場合においても、参加グループ生成部１０２ｆは、前述のようにユーザ端末Ｃの位置情報を取得し（Ｓ６０５）、ユーザ端末Ａ及びユーザ端末Ｃ間の距離を測定（６０６）する。そのため、所定の距離内に存在しないユーザＣについてはユーザＡが属するグループにおいての抽選処理に参加申請をしたとはみなされず、他のグループへの参加申請とみなされる。
【０１３０】
尚、参加申請の方法はユーザ端末１１０を振動させることに限られない。例えば、ユーザ端末１１０に参加申請のためのボタンを表示させ、それを操作することによって参加申請としてもよい。
【０１３１】
また、ユーザＡからの距離の判断については、ＧＰＳ測位部を用いる上記の例に限られない。他の例として、参加申請の前に、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等でユーザＡから所定の距離内に存在するユーザ端末１１０間で通信して共通の識別子等を生成し、当該識別子等を位置情報の代わりにゲームサーバへ送信することによって参加申請としてもよい。
【０１３２】
全てのユーザに対して参加登録処理が終了した後、またはユーザＡの参加登録から所定時間経過後に、ゲームサーバ１０２は、抽選処理に移る（Ｓ４０７）。これ以降の処理は、第１実施形態と同様であるため、説明は省略する。
【０１３３】
このような処理を含むことによって、実際に対面している登録ユーザ同士で抽選処理を楽しむことができる。更に、実際に対面しながら抽選処理の参加者を招集することができるため、このような抽選処理を含むゲームをＳＮＳにおける友達のみならず、現実世界の友達にまで普及させ易くなる。更に、登録ユーザとしては、例えば当該ゲームに飽きてきたためにアンインストールを検討している場合であっても、実際に対面して参加を依頼されると、辞めようとする動機が減退することが期待される。
【０１３４】
以上、本実施形態に係るゲームシステムについて説明した。本実施形態に係るゲーム装置及びプログラムによれば、ゲームの登録ユーザ同士で実際に対面しながら抽選処理の参加者を招集することができるため、現実世界の友達にまで普及させ易くなる。
【０１３５】
＜第３実施形態＞
本変形例に係るゲームシステム１００について説明する。本実施形態に係るゲームシステム１００は、第１実施形態及び第２実施形態と比較すると、参加者のグループを生成する処理が異なっている。
【０１３６】
参加グループ生成部１０２ｆは、第１参加者から任意のコードを送られたユーザから参加申請を受付けた場合に、当該第１参加者と同一のグループを構成する参加者としてもよい。つまり、第１参加者は、例えばゲームアプリケーションのコミュニケーションツールや電子メール等を介して、抽選処理に招待したいと考える参加候補者に、任意のコードを含む招待メッセージ１２０を送信してもよい。
【０１３７】
招待メッセージ１２０を受信したユーザは、ゲームのアプリケーションを起動し、当該コードを入力することによって抽選処理への参加申請をすることができる。
【０１３８】
以上、本発明の好ましい態様を説明した。しかし、これらは単なる例示に過ぎず、本発明の技術的範囲はそれらには限定されない。当業者であれば、本発明の要旨を逸脱することなく、種々の変更が可能であろう。よって、それらの変更も当然に、本発明の技術的範囲に属すると解されるべきである。
【符号の説明】
【０１３９】
１００・・・ゲームシステム  １０２・・・ゲームサーバ  １０２ａ・・・ゲーム制御部  １０２ｂ・・・記憶部  １０２ｃ・・・アクセス管理部  １０２ｄ・・・ユーザ情報管理部  １０２ｅ・・・出力管理部  １０２ｆ・・・参加グループ生成部  １０２ｇ・・・参加者検索部  １０２ｈ・・・抽選テーブル変更部  １０２i・・・抽選処理部  １０２ｊ・・・コンテンツ付与部  １０２ｋ・・・画面データ作成部  １０２ｌ・・・抽選テーブル読出部  １０２ｍ・・・抽選テーブル作成部  １０２ｎ・・・個別抽選処理部  １０４・・・ゲームデータベースサーバ  １０４ａ・・・ゲームデータベース  １０４ｂ・・・ユーザデータベース  １０６・・・ＳＮＳサーバ  １０８・・・ＳＮＳデータベースサーバ  １０８ａ・・・会員データベース  １０８ｂ・・・友達データベース  １１０・・・ユーザ端末  １１０a・・・制御部  １１０ｂ・・・記憶部  １１０ｃ・・・タッチパネル  １１０ｄ・・・ＧＰＳ測位部  １１２・・・電気通信回線  １１４・・・招待画面  １１６・・・招待ボタン  １１８・・・対話画面  １２０・・・招待メッセージ
【図１】
2017213293.tif 000003
【図２】
2017213293.tif 000004
【図３】
2017213293.tif 000005
【図４】
2017213293.tif 000006
【図５】
2017213293.tif 000007
【図６】
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【図７】
2017213293.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2017213293.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2017213293.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
2017213293.tif 000019