(57)【要約】【課題】遊技の状況に合わせた有利量を付与することができるとともに、付与する有利量の期待値を高めることで、有利量を付与する演出のゲーム性を遊技者に十分理解させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】初回ＡＲＴ開始時に上乗せ抽選が実行される初回上乗せ特化期間では、初回上乗せ特化期間後の特別リプレイに当選したとき制御される特別上乗せ特化期間よりも、上乗せ特化期間で付与され得る最低保証ＡＴゲーム数が多くなっている。【選択図】図１６
2017051346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
有利量を付与する特別状態に制御可能な特別状態制御手段と、
付与された有利量に基づいて、遊技者にとって有利な特定状態に制御可能な特定状態制御手段とを備え、
第１タイミングにおいて制御された前記特別状態中に付与される有利量の期待値は、前記第１タイミングよりも後の第２タイミングにおいて制御された前記特別状態中に付与される有利量の期待値よりも高い、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたことに基づいて、複数種類の識別情報の可変表示が行われるスロットマシンや、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、該遊技領域に設けられている入賞口などの始動領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機などがある。
【０００３】
このような遊技機として、たとえば、操作手順を報知可能となるＡＴ中で、かつ、再遊技役の当選確率が通常状態よりも向上したＲＴ中であるＡＲＴに制御可能であって、ＡＲＴが開始されるときおよびＡＲＴ中に内部抽選の対象となる特定役に当選したときにＡＲＴの継続ゲーム数などの有利量を付与するもの（たとえば、特許文献１）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５６２５０８８号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、有利量を付与するときの遊技の状況等が考慮されておらず、有利量を十分獲得することができなかったり、付与される有利量の期待値が低いため、有利量を付与する演出のゲーム性を遊技者に十分理解させることができなかったりする虞があった。
【０００６】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の状況に合わせた有利量を付与することができるとともに、付与する有利量の期待値を高めることで、有利量を付与する演出のゲーム性を遊技者に十分理解させることのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技を行うことが可能な遊技機（たとえば、スロットマシン１）であって、
有利量（たとえば、ＡＴゲーム数）を付与する特別状態（たとえば、上乗せ抽選）に制御可能な特別状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１による上乗せ抽選処理、図１５参照）と、
付与された有利量に基づいて、遊技者にとって有利な特定状態（たとえば、ＡＴ）に制御可能な特定状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１）とを備え、
第１タイミング（たとえば、初回ＡＲＴ開始時）において制御された前記特別状態中（たとえば、初回上乗せ特化期間）に付与される有利量の期待値は、前記第１タイミングよりも後の第２タイミング（たとえば、特別リプレイ当選時）において制御された前記特別状態中（たとえば、特別上乗せ特化期間）に付与される有利量の期待値よりも高い（たとえば、図１６（Ａ），（Ｂ）に示すように、初回上乗せ特化期間には、特別上乗せ特化期間よりもＡＴゲーム数が高い割合で上乗せされる）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技の状況に合わせて有利量を付与することができる。また、第１タイミングにおいて制御される特別状態中で付与される有利量の期待値を高めることで、有利量を付与する演出のゲーム性を遊技者に理解させることができる。
【０００９】
有利量とは、遊技者にとって有利な量を示すものである。たとえば、遊技者にとって有利な状態が継続するゲーム数が増加することや遊技者にとって有利な状態の継続率が高いことが有利量の期待値が高いということである。
【００１０】
（２）  上記（１）の遊技機において、
前記第１タイミングにおいて制御された前記特別状態中に付与され得る有利量のうち最低の有利量（たとえば、最低保障ＡＴゲーム数）は、前記第２タイミングにおいて制御された前記特別状態中に付与され得る有利量よりも多い（たとえば、図１６（Ａ），（Ｂ）に示すように、最低保障ゲーム数が初回上乗せ特化期間の方が特別上乗せ特化期間よりも多い）。
【００１１】
このような構成によれば、最低の有利量が第１タイミングにおいて付与されるので、第１タイミングにおいて安心して遊技を行うことができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、
前記特別状態を継続するか否かの継続率の決定を行う継続率決定手段（たとえば、メイン制御部４１）をさらに備え、
前記特別状態に継続される期間が長い程、付与される有利量は増加し（たとえば、上乗せ抽選演出に継続されるゲーム数が長い程、付与されるＡＴゲーム数が増加する）、
前記継続率決定手段は、前記第１タイミングにおいて制御された前記特別状態に継続されることを期待できる期間が、前記第２タイミングにおいて制御された前記特別状態に継続されることを期待できる期間よりも長くなるように、前記継続率を決定する（たとえば、図１６（Ｃ），（Ｄ）に示すように、初回上乗せ特化期間の方が特別上乗せ特化期間よりも継続率が高くなるような決定がされる）。
【００１３】
このような構成によれば、第１タイミングでの特別状態を第２タイミングでの特別状態よりも継続しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、
前記特別状態に制御されることを示す情報を記憶する記憶手段（たとえば、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域）をさらに備え、
前記記憶手段は、前記第１タイミングにおいて前記特別状態に制御されたことを示す情報と、前記第２タイミングにおいて前記特別状態に制御されたことを示す情報とを異なる領域に記憶する（たとえば、初回上乗せ特化期間に上乗せ抽選に制御されたことを示す情報と、特別上乗せ特化期間に上乗せ抽選に制御されたことを示す情報とを異なる領域に記憶する）。
【００１５】
このような構成によれば、第１タイミングにおいて特別状態に制御されたことを示す情報と、第２タイミングにおいて特別状態に制御されたことを示す情報とを適切に管理することができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記遊技機は、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
前記導出操作手段への操作手順を特定可能な手順情報を報知する報知演出実行手段（たとえば、サブ制御部９１によるナビ演出を実行する処理）とをさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記第１タイミングにおいて前記特別状態に制御されるときか、前記第２タイミングにおいて前記特別状態に制御されるときかに関わらず、共通の割合で報知する前記手順情報を特定する（たとえば、図１６（Ｅ）に示すように、初回上乗せ特化期間であるか特別上乗せ特化期間であるかに関わらず共通の割合で報知するナビ演出の態様が決定される）。
【００１７】
このような構成によれば、第１タイミングにおいて特別状態に制御されるときと、第２タイミングにおいて特別状態に制御されるときとで手順情報を特定する処理を共通にすることが可能なので、処理負担を軽減することができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記遊技機は、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であり、
所定の数値範囲（たとえば、０〜６５５３５）から抽出した数値情報（たとえば、乱数値）に応じて、複数の表示結果各々について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たとえば、内部抽選処理）と、
遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ）と、
所定状態（たとえば、ＲＴ１）と該所定状態よりも遊技者に有利な有利状態（たとえば、ＲＴ２）とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する手段であって、前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果（左ベル１〜４当選、中ベル１〜４当選、右ベル１〜４当選）となったときに所定手順（図１４において右下がりベルあるいは中段ベルを停止させるための押し順）で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御せず（移行出目は停止しない）、前記所定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御可能（移行出目を停止）である状態制御手段（図８参照）と、
報知期間（ＡＴ）において前記事前決定手段の決定結果が前記特定結果となったときに当該特定結果に応じた情報（ナビ演出）を報知する報知制御手段（ナビ演出を実行するためのメイン制御部４１とサブ制御部９１が実行する処理）と、
遊技者にとって有利な特典（上乗せゲーム数）の付与に関する特典付与制御（上乗せ抽選）を実行する特典付与制御実行手段（図１５参照）とを備え、
前記所定の数値範囲のうち特定数値情報（たとえば、ＲＴ２において特別リプレイ当選となる「６４４８５〜６４５８４」）は、前記所定状態において抽出されたときに特定表示結果（白７の３つ揃い、黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ）の導出を許容しない旨（はずれ）を決定させる一方、前記有利状態において抽出されたときには前記特定表示結果の導出を許容する旨（特別リプレイ当選）を決定させる数値情報に定められており（図１７参照）、
前記特典付与制御実行手段は、
前記報知期間でありかつ前記有利状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行し（図１５のＳ６においてＮＯ、Ｓ８においてＹＥＳと判定されたときにＳ９で上乗せ抽選を実行）、
前記報知期間でありかつ当該報知期間中に前記状態制御手段により前記有利状態から制御された所定状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行する（図１５のＳ６においてＹＥＳと判定されてＳ７が実行された後にＳ８においてＹＥＳと判定されたときにＳ９で上乗せ抽選を実行）。
【００１９】
このような構成によれば、報知期間でありかつ有利状態であるときにおいて特定表示結果の導出が許容される特定数値情報が抽出されたときに特典付与制御が実行されるため、特定数値情報が抽出されることおよび特定表示結果が導出されることに対し期待感を抱かせることができる。また、報知期間でありかつ有利状態であるときに操作手順を誤るなどして所定状態に制御されてしまい、該所定状態では特定表示結果の導出を許容させない特定数値情報が抽出されたときにも特典付与制御が実行される。このため、報知期間であるにもかかわらず所定状態に制御されたとしても特典付与制御が実行され得るため、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
【００２０】
報知制御手段は、特定結果に応じた情報を報知させるための処理（内部当選コマンド・ＡＴ中コマンドをサブ制御部９１へ送信するための処理）のみを実行するための手段（メイン制御部４１）であってもよく、また、特定結果に応じた情報を報知させるための処理を実行するための第１手段（メイン制御部４１）と、当該処理に基づいて報知手段（液晶表示器５１など）を制御して特定結果に応じた情報を報知させる第２手段（サブ制御部９１）とを含むものであってもよい。また、報知期間は、第１手段により制御される期間であってもよく、また、第２手段により制御される期間であってもよい。
【００２１】
特典とは、遊技者にとって有利な状態（報知期間）へ移行（あるいは延長）させることが可能となる権利（当該状態を発生するか否かを決定する抽選に当選すること、当該状態へ移行する入賞が許容されることなど）、遊技者にとって有利な表示結果を導出させるための操作態様が報知される権利、遊技用価値が付与される期待値が高い状態に制御される権利、現在の状態が遊技者にとって有利な状態か否かが報知される権利、有利な状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）など、遊技者にとって直接的に有利な特典であってもよいし、遊技者にとって直接的に有利ではないが、例えば、インターネット上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる特典（演出）などであってもよい。
【００２２】
前記所定の数値範囲のうち特定数値情報は、導出させる表示結果が前記所定状態において抽出されたときと前記有利状態において抽出されたときとで異なる数値情報であってもよく、事前決定手段の決定結果が前記所定状態において抽出されたときと前記有利状態において抽出されたときとで異なる数値情報であってもよい。
【００２３】
（７）  上記（６）の遊技機において、
前記特典付与制御実行手段は、前記有利状態であるか前記所定状態であるかにかかわらず共通のデータ（図１６（Ｂ））を用いて前記特典付与制御を実行する（図１５のＳ９）。
【００２４】
このような構成によれば、特典付与制御に用いるデータ量を低減でき、記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
【００２５】
（８）  上記（７）の遊技機において、
前記報知期間でありかつ前記有利状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに特定情報（特別リプレイ当選時の判定用フラグ）を設定する第１情報設定手段（内部抽選処理）と、
前記第１情報設定手段により前記特定情報が設定されていないときでも、前記報知期間でありかつ前記状態制御手段により前記有利状態から制御された所定状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに前記特定情報を設定する第２情報設定手段（図１５のＳ７）とを備え、
前記特典付与制御実行手段は、前記特定情報が設定されていることに基づいて、前記特典付与制御を実行する（図１５のＳ８およびＳ９）。
【００２６】
このような構成によれば、有利状態であるか所定状態であるかにかかわらず、特定情報が設定されていることに基づいて特典付与制御を実行するため、特典付与制御を実行するか否かの判定処理を共通化することができ、処理負担を軽減することができる。
【００２７】
（９）  上記（６）〜（８）のいずれかの遊技機において、
前記特典が付与された旨を特定可能な特典付与演出（たとえば、上乗せ示唆演出）を、前記有利状態であるか前記所定状態であるかにかかわらず共通の態様で実行する特典付与演出実行手段（図１５のＳ１０）を備える。
【００２８】
このような構成によれば、特典付与演出を実行するためのデータ量を低減でき、記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
【００２９】
（１０）  上記（６）〜（８）のいずれかの遊技機において、
前記特典が付与された旨を特定可能な特典付与演出（たとえば、上乗せ示唆演出）を、前記有利状態であるときと前記所定状態であるときとで異なる態様で実行する特典付与演出実行手段（変形例における［特典付与演出について］欄参照）を備える。
【００３０】
このような構成によれば、有利状態であるか所定状態であるかで異なる態様で特典付与演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】小役の種類、小役の図柄組み合わせ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図６】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組み合わせ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】移行出目の図柄組み合わせ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図９】遊技状態の概要を示す図である。
【図１０】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１１】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１２】抽選対象役により入賞が許容される役の組み合わせについて説明するための図である。
【図１３】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１４】複数のベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１６】上乗せ抽選テーブル、上乗せ抽選継続率抽選テーブル、ナビ態様抽選テーブルを説明するための図である。
【図１７】ＲＴ０〜ＲＴ２各々の抽選対象役に対して割り当てられている乱数値の一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
［スロットマシンの構成］
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。以下の実施の形態では、本発明が遊技機のうちのスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。図１は、本実施形態に係るスロットマシン１の全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筺体１ａと、この筺体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとを含む。前面扉１ｂの中央上部には、液晶表示器５１が設けられている。液晶表示器５１は、表示領域５１ａを有しており、透視窓３に対応する透過領域５１ｂが透過可能である。これにより、表示領域５１ａで所定の演出を実行可能とするとともに、表示領域５１ａのうち透過領域５１ｂが透過することで透視窓３を介して筺体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールとも称する）が視認可能となる。図２は、各リールの図柄配列を示す図である。リール２Ｌ〜２Ｒには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。なお、リールの個数は、３つに限らず、１つであってもよく、２以上であってもよい。また、可変表示部は、物理的なリールにて構成されている例を示しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて構成されているものであってもよい。
【００３３】
液晶表示器５１の右下には、メダルを投入可能なメダル投入部４が設けられ、前面扉１ｂの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口９、スピーカ５３、５４が設けられている。
【００３４】
また、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットおよび設定済の賭数を精算して返却させる際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６などが設けられている。
【００３５】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、スタートスイッチ７の操作後においてウエイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始を待機している状態）中であることを報知するウエイト中ＬＥＤ１９、リプレイ入賞後のリプレイゲーム中であることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００３６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６操作などにより規定数の賭数（例えば３）を設定する。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、スタートスイッチ７への操作が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００３７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ〜２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ラインＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４は、入賞判定されるラインではなく、入賞ラインＬＮに特定の入賞図柄の組合せ（いわゆるばらけ目）が揃った際に、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄の組合せ（例えば、ベル−ベル−ベル）を揃えることで、入賞ラインＬＮに特定の入賞を構成する図柄の組合せが揃ったことを認識しやすくするものである。
【００３８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒが操作されると対応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果として導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときには、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される。
【００３９】
図３は、スロットマシン１の内部構造を示す図である。図４は、スロットマシン１の機能構成例を示す図である。図４の例では、遊技の進行を制御するとともに、遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、コマンドに応じて所定の演出を制御する演出制御基板９０、電気部品の駆動電源を生成する電源基板１０１、遊技の進行に応じた信号を外部に出力する外部出力基板１０００などが設けられている。
【００４０】
遊技制御基板４０は、各種の操作手段や検出手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などのスイッチ類からの検出信号に基づいて遊技を進行させ、報知手段（図４の遊技制御基板４０の左側に例示）などの表示機器類を駆動制御する。また、遊技制御基板４０は、リールセンサ３３Ｌ〜３３Ｒからの信号に基づき、リールモータ３２Ｌ〜３２Ｒを駆動制御する。
【００４１】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１などの回路構成（図４の遊技制御基板４０内に例示）が搭載されている。メイン制御部４１は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。
【００４２】
演出制御基板９０は、演出用スイッチ５６が接続され、また液晶表示器５１などの演出装置（図４の演出制御基板９０の左側に例示）を駆動制御する。演出制御基板９０には、サブ制御部９１などの回路構成（図４の演出制御基板９０内に例示）が搭載されている。サブ制御部９１は、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載あるいは接続された構成を直接的または間接的に制御する。サブ制御部９１は、１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートなどを備えている。サブ制御部９１の回路構成には、たとえば、日および時刻のうちの少なくともいずれか一方を計時するための時計装置９７（以下では、ＲＴＣともいう）を含む。サブ制御部９１は、たとえば、ＲＴＣ９７により計時された日および時刻のうちの少なくともいずれか一方の値や、演出用スイッチ５６からの検出信号などに応じて演出制御を実行可能である。電源基板１０１には、ホッパーモータ３４ｂ、各種の操作手段や検出手段（図４の電源基板１０１の右側に例示）などが接続されている。
【００４３】
図５および図６は、入賞役の種類、入賞役の図柄組み合わせ、及び入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。名称欄には、入賞役の名称を示し、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せを示している。また、無効ラインに揃う図柄の組合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止する図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せを示している。払出枚数欄には、入賞時に付与される価値（メダル払出、再遊技付与）を示している。ＢＢ１、ＢＢ２は、ボーナスという有利な状態への移行を伴う入賞役である。ＢＢ１、ＢＢ２の払出枚数欄には、入賞により移行されるボーナスの終了条件が示されている。ボーナスは、各々、予め定められたメダル枚数以上払出されることにより終了する。たとえば、ＢＢ１に当選・入賞して制御されるボーナスについては、当該ボーナス中に払出されたメダル枚数が３５１枚以上となったゲームにおいて終了する。
【００４４】
また、図６の遊技状態欄には、入賞時に移行される遊技状態を示している。また、「／」は、「または」を示している。例えば、図６の転落リプレイについて、図柄の組合せは、「ベル‐リプレイ‐ベル」となり、入賞時にはＲＴ１に制御され、付与される価値は再遊技付与である。また、転落リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「リプレイ／プラム‐リプレイ‐リプレイ／プラム」が停止する。また、特別リプレイの図柄の組合せが入賞ライン上に停止したときには、無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止する。「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は、特別リプレイに当選しているときにのみ無効ライン上に停止可能であって、特別リプレイに当選していないときにはいずれのライン上にも停止されない図柄の組合せである。
【００４５】
図７は、移行出目の図柄組合せを示す図である。移行出目は、図１４に示す左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、右下がりベルあるいは中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ当選している上段ベルを取りこぼした場合に、入賞ラインＬＮに揃う出目である。ＲＴ０、２、３中において移行出目が入賞ラインＬＮ上に停止すると、ＲＴ１へ移行される。
【００４６】
図８は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図９は、遊技状態及びＲＴの概要を示す図である。本実施形態におけるスロットマシン１は、リプレイが所定の当選確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）で当選するＲＴ０〜ＲＴ４と、小役の当選確率がＲＴ０〜ＲＴ４中であるときよりも向上するボーナスとを含む複数種類の遊技状態のうち、開始条件が成立してから終了条件が成立するまで対応するいずれかの遊技状態に制御される（図８の矢印に沿って示した入賞役あるいは出目参照、図９の上図の開始条件・終了条件欄の参照）。
【００４７】
ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに当選したときには、ＲＴ４に制御される。ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかが当選したときに設定される当選フラグは、当選しているＢＢの入賞が発生するまで持ち越される。また、ＲＴ４についても、ＢＢ当選からＢＢ入賞発生まで継続して制御される。ＲＴ４中においては、ＲＴ１およびＲＴ３中よりも高く、ＲＴ０およびＲＴ２中よりも低い確率（図９の上図の再遊技役欄の数値参照）でリプレイに当選する。なお、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、当選した小役を取りこぼすことなく入賞させることができたとしても、払出率が１を超えない確率に設定されている。つまり、ＲＴ４におけるリプレイ確率は、ＲＴ４中に当選した小役を取りこぼすことなく入賞させた場合に払出されるメダルの合計枚数が、ＲＴ４中においてメダルあるいはクレジットを賭数の設定に用いたメダルの合計枚数を超えず、メダルが増加しない確率に設定されている。ＲＴ４中においてＢＢ入賞が発生すると、ボーナスに制御されて、図５で説明したメダル枚数以上払出されることによりボーナス終了となり、ＲＴ３へ制御される。内部抽選されるリプレイの種類は、ＲＴの種類毎に定められている（図９の下図の丸印が抽選されるリプレイを示す）。
【００４８】
図１０および図１１は、遊技状態毎に抽選対象役（以下、当選役ともいう）として読み出される抽選対象役の組合せを示す図である。抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類毎に、丸印でその抽選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値数を示している。例えば、ベルは、ＲＴ０〜ＲＴ３いずれかの状態において、３６０／６５５３６で当選する抽選対象役である。ＲＴ４中は、ボーナス抽選されないが、ボーナスと同時当選し得る入賞役（以下では、同時当選役ともいう）の当選確率が他のＲＴ中と同確率となるように、同時当選役であるベルや弱スイカについては括弧内に示す判定値数で内部抽選が行われる。
【００４９】
図１１に示すように、特別リプレイは、ＲＴ２に制御されているときにのみ抽選対象役となるように定められている。また、ボーナス中においては、たとえば、中段ベルが抽選対象役に設定されており、極めて高い確率（６４０００／６５５３６）で当選するように定められている。また、中段ベルは、操作タイミングにかかわらず入賞を発生し得る役である。このため、ボーナス中においては、操作タイミングおよび操作手順にかかわらず、極めて高い確率で中段ベル入賞を発生させることができ、メダル枚数を効率的に増加させることができる。このため、ボーナスは、遊技者にとって有利な状態である。
【００５０】
図１２は、抽選対象役に含まれる入賞役の組合せを示す図である。例えば、弱チェリーは、下段チェリーである。弱スイカは、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとを含む。よって、内部抽選で弱スイカに当選したときには、右下がりスイカと、上段スイカと、中段スイカとに当選したことになる。
【００５１】
抽選対象役のうちボーナス１〜ボーナス１２は、ＢＢ１またはＢＢ２と弱チェリーやベルなどの所定の入賞役が同時に読み出されて当選し得る役である。また、図１０で示したように、ボーナス１〜ボーナス１２は、異なる判定値数が定められている。このため、遊技者にとっての有利度であって、同時当選役に当選したときにＢＢ１またはＢＢ２が実際に同時当選している割合（以下、信頼度ともいう）が、ボーナス６や１２などに含まれる中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベル（以下、中段ベルともいう）が最も低くなるように、判定値数が定められている。
【００５２】
図１３および図１４は、複数の入賞役が同時当選したときのリール制御を説明するための図である。当選した抽選対象役毎に、押し順欄に示す押し順で停止操作されたときに、その右の停止する図柄組合せに示す入賞役の図柄組合せを入賞ラインＬＮに停止させるリール制御が行なわれる。例えば、リプレイＧＲ１が当選したときにおいて、押し順が左中右であるときは、昇格リプレイ１が導出されて、押し順が左中右以外であるときは通常リプレイが導出される。また、例えば、左ベルが当選したときにおいて、押し順が左第１停止であるときは、右下がりベルが導出されて、押し順が左第１停止以外であれば、上段ベルまたは移行出目が導出される。
【００５３】
また、同時当選役に当選しているときには、当該同時当選役に当選していないときと異なるリール制御が行われ得る。たとえば、弱スイカに当選しているときには、中段スイカよりも右下がりスイカあるいは上段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われるのに対し、強スイカに当選しているときには、右下がりスイカおよび上段スイカのいずれよりも中段スイカを優先して入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。また、弱チェリーあるいは強チェリーが当選しているときには、下段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われ、中段チェリーが当選しているときには、中段チェリーを入賞ライン上に引き込むリール制御が行われる。これにより、リール２Ｌ〜２Ｒが停止したときの図柄の組合せから、チェリーかスイカか、弱か強か、あるいは、中段チェリーか否かなどを推定可能となり、ボーナス当選あるいはＡＴ当選に対する期待感を異ならせることができる。
【００５４】
スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ〜２Ｒが停止するまでをいうが、ゲームを行う際にスタートスイッチ７の操作前の賭数設定や、リール２Ｌ〜２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれる。
【００５５】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００５６】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、所定の乱数回路から乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値に基づいて入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１０〜図１２など参照）が行われる。乱数回路は、所定の数値範囲（０〜６５５３５）内の数値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたときに乱数回路が更新している数値を乱数値として抽出する。内部抽選において抽選対象役に当選したときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭの所定領域に設定される。たとえば、ＢＢ１に当選したときには、ＢＢ１当選フラグが設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役の当選フラグとが設定される。ＢＢ１、ＢＢ２の当選フラグについては、当選したＢＢに入賞するまで持ち越される一方、ＢＢ１、ＢＢ２以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわらず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００５７】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１３、図１４など参照）。リール回転処理では、所定のフリーズ条件が成立しているときに、ゲームの進行を所定期間に亘って遅延（ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒ各々の停止操作の有効化を遅延）させるフリーズ演出を実行するためのフリーズ演出処理を実行した後に、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化して通常ゲームに移行させる。
【００５８】
リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理（図５〜図７など参照）が行われる。また、入賞ライン上の図柄組合せに応じて、図８で示した状態に制御する。
【００５９】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。また、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞したと判定されたときには、入賞したＢＢの当選フラグを消去する。ゲーム終了時処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理（図８、図９など参照）を実行する。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００６０】
［ＡＴに関する処理について］
メイン制御部４１は、ボーナスやＲＴ２などの有利な状態に加えて、ＡＴ（アシストタイム）に制御可能である。メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かのＡＴ抽選を実行する。また、メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴに制御すると決定した場合にＡＴに制御し、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作手順（押し順）を特定可能なナビ演出を実行するための処理を実行する。
【００６１】
メイン制御部４１は、非ＡＴ中においては、特定の抽選対象役（本実施形態では、図１２に示すベル、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、ＢＢ１、ＢＢ２）が当選した場合に、ＡＴに制御するか否かを決定するＡＴ抽選処理を行う。ＡＴ抽選処理は、たとえば内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行されるようにしてもよく、１ゲームの進行において予め定められたタイミングで実行されるものであればよい。なお、特定の抽選対象役は、内部抽選においてＢＢ１、ＢＢ２、同時当選役である例について説明するが、これに限らず、同時当選役の一部を含むものであってもよく、またＢＢ１またはＢＢ２と同時当選し得ない入賞役を含むものであってもよい。
【００６２】
ＡＴ抽選処理では、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するか否かを決定するとともに、ＡＴに制御すると決定したときには、ＡＴを開始するタイミングを抽選する。メイン制御部４１は、たとえば、ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始すること（ＡＴの開始タイミング）を乱数値の抽選により決定する。
【００６３】
遊技者にとっての有利度である、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度は、特定の抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、中段チェリーが最も高く、続いて、強チェリー、強スイカ、弱チェリー、弱スイカの順となり、ベルが最も低くなるようにＡＴ抽選が行われる。また、ＡＴ抽選においてＡＴに制御すると決定される信頼度は、同じ特定の抽選対象役に当選しているときであっても、当該特定の抽選対象役がＢＢ１またはＢＢ２と同時当選していないとき（たとえば、強チェリー当選時）よりも、ＢＢ１またはＢＢ２と同時当選しているとき（たとえば、ＢＢ１＋強チェリー当選時）の方が高くなるようにＡＴ抽選が行われる。
【００６４】
サブ制御部９１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行う。当選示唆演出としては、たとえば、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出が設けられている。所定画像を表示させる演出には、たとえば、キャラクタＡ演出、キャラクタＢ演出、ボタン演出、連打演出、などが含まれる。このような所定画像を表示させる演出は、スピーカ５３、５４から所定の効果音を出力する制御や、演出効果ＬＥＤ５２やリールＬＥＤ５５などを点灯させる制御とともに行われる。なお、いずれかの制御が単独で行われてもよいし、２つ以上の組合せ（たとえば、所定画像と音とが実行され、ＬＥＤの点灯が実行されない等）で実行されるようにしてもよい。
【００６５】
キャラクタＡ演出とは、キャラクタＡを表示させる演出である。キャラクタＢ演出とは、キャラクタＢを表示させる演出である。ボタン演出とは、ボタン画像を表示させて演出用スイッチ５６への操作を促し、演出用スイッチ５６への操作に応じてＢＢ当選あるいはＡＴ当選の信頼度を示唆する所定画像を表示させる演出である。連打演出とは、演出用スイッチ５６への連打操作を促し、所定操作期間内における演出用スイッチ５６への連打操作に応じて所定のメータ画像を増加させて、ＭＡＸに到達することなどによりＢＢ当選あるいはＡＴ当選している旨を示唆する演出である。
【００６６】
サブ制御部９１は、ＢＢ当選およびＡＴ当選しているか、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選のいずれか一方だけ当選しているか、あるいは、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないかに応じて異なる割合で、当選示唆演出を実行するか否か、および、実行する当選示唆演出の種別をいずれにするかを決定するための当選示唆演出抽選処理を実行する。
【００６７】
当選示唆演出抽選処理では、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているときには必ず当選示唆演出を実行する旨を決定し、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも所定割合で当選示唆演出を実行する旨を決定する。所定割合は、たとえばＢＢ当選の信頼度が高い小役当選であるとき程、高い割合に設定されている。これにより、当選示唆演出は、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している場合だけでなく、ＢＢ当選もＡＴ当選もしていないときでも実行される。
【００６８】
また、当選示唆演出抽選処理では、当選示唆演出を実行すると決定したときには、少なくともＢＢ当選あるいはＡＴ当選しているかいずれにも当選していないかに応じて異なる割合で当選示唆演出の種別を決定する。具体的に、遊技者にとっての有利度であって、実行されたときにＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度が、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められている。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。
【００６９】
サブ制御部９１は、後述する内部当選コマンドおよびＡＴ抽選時コマンドにより、特定の抽選対象役に当選したこと、ＡＴの当選または非当選、ＡＴ開始タイミングを特定する。当選示唆演出を実行する所定タイミングは、ＡＴを開始するタイミングの抽選（ＡＴ当選ゲームから０〜３２ゲーム経過でＡＴを開始することの抽選）で決定されたＡＴ開始タイミングの前ゲームである。たとえば、ＡＴ開始タイミングが０ゲーム後と決定されたなら当該ゲーム（ＡＴ当選ゲームにてＡＴ当選が報知される）に当選示唆演出が実行される。また、ＡＴ開始タイミングが３２ゲーム経過後と決定されたなら３１ゲーム間は、前兆演出（ＡＴ当選を煽る演出）を実行し、３２ゲーム目に当選示唆演出を実行し、ＡＴ当選を報知する。
【００７０】
ここで、サブ制御部９１は、ＡＴに非当選したことをＡＴ抽選時コマンドにより特定した場合にもガセの演出として当選示唆演出（ＡＴが非当選であることを報知する演出）を実行する。たとえば、サブ制御部９１は、内部当選コマンドにより特定の抽選対象役に当選し、ＡＴ抽選時コマンドによりＡＴに非当選であることを特定することができるが、ＡＴを開始するタイミングは、メイン制御部４１では決定されていない。このような場合には、サブ制御部９１が０〜３２ゲームからガセの当選示唆演出を実行するゲーム数の抽選を行い、ガセの当選示唆演出のゲーム数を決定する。
【００７１】
メイン制御部４１は、ＢＢ当選せずにＡＴ当選しているときにはＡＴ開始タイミングとなったときに、ＡＴフラグを設定してＡＴに制御する。一方、メイン制御部４１は、ＢＢ当選とともにＡＴ当選しているときには、ＢＢ入賞してボーナスが終了したときにＡＴフラグを設定し、ボーナス終了後の次のゲームからＡＴに制御する。ここで、ＡＴへの制御は、たとえばＡＴ開始タイミングが１０ゲームと決定されている場合には、１０ゲームが０ゲームとなったタイミングで制御されるようにしてもよいし、０ゲームとなった次のゲームのタイミングで制御されるようにしてもよい。
【００７２】
ＡＴフラグは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶し、ＡＴゲーム数が０に到達したときにクリアされる。メイン制御部４１は、ＡＴフラグに基づいてＡＴ中であるか否かを特定する。ＡＴ中においては、後述するようにナビ演出が実行される結果、ＲＴ２に制御可能となる。ＡＴ開始後におけるＡＴゲーム数の減算は、たとえば、ＲＴ０において特殊リプレイに当選（減算開始契機が成立）した次のゲームから開始する。ＢＢ終了後に開始されるＡＴについても同様である。これにより、メイン制御部４１は、決定したＡＴゲーム数にわたりＡＴ＋ＲＴ２に制御可能となる。
【００７３】
［上乗せ抽選に関する処理について］
メイン制御部４１は、ＡＴ中においては、ＡＴに制御された後、初めてＲＴ２への制御契機である特殊リプレイに当選した次のゲーム（初回ＡＲＴ開始時）からＡＴゲーム数を決定するための上乗せ抽選を実行する。ここで、特殊リプレイに当選したが、所定の押し順をせず特殊リプレイに入賞できなかった場合も初回ＡＲＴ開始時に含まれる。初回ＡＲＴ開始時に上乗せ抽選が実行される期間を初回上乗せ特化期間と称する。初回上乗せ特化期間は、最低５ゲーム継続し、毎ゲームＡＴゲーム数を上乗せする上乗せ抽選が実行される。さらに、５ゲーム目以降は、上乗せ抽選とともに初回上乗せ特化期間の継続率の抽選が実行される。そして、初回上乗せ特化期間終了後に、上乗せされたＡＴゲーム分、ＡＴゲームが実行される。
【００７４】
また、メイン制御部４１は、初回上乗せ特化期間終了後のＡＴ中においては、特別の抽選対象役（本実施形態では、特別リプレイ）が当選した場合に、さらにＡＴゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を実行する。初回上乗せ特化期間後において特別リプレイ当選時に制御される特化期間を特別上乗せ特化期間と称する。特別上乗せ特化期間では、初回上乗せ特化期間と同様、最低５ゲーム継続し、毎ゲームＡＴゲーム数を上乗せする上乗せ抽選が実行される。さらに、５ゲーム目以降は、上乗せ抽選とともに特別上乗せ特化期間の継続率の抽選が実行される。そして、特別上乗せ特化期間終了後に、上乗せされたＡＴゲーム分、ＡＴゲームが実行される。
【００７５】
初回上乗せ特化期間および特別上乗せ特化期間では、複数種類のゲーム数（図１６（Ａ），（Ｂ）参照）からＡＴゲーム数に上乗せする上乗せゲーム数を決定する。決定された上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。これにより、メイン制御部４１は、ＡＴに制御するゲーム数を上乗せする。また、初回上乗せ特化期間および特別上乗せ特化期間では、５ゲーム目以降に上乗せ抽選とともに上乗せ抽選を継続するか否かの継続率の抽選（図１６（Ｃ），（Ｄ）参照）を実行する。たとえば、５ゲーム目において、４０の％継続率と６０％の継続率とのうち、６０％の継続率に当選すると、６０％の割合で上乗せ特化期間（上乗せ抽選ゲーム）が継続し、４０％の割合で上乗せ特化期間（上乗せ抽選ゲーム）が終了する。上乗せ特化期間（上乗せ抽選ゲーム）が終了した場合には、次ゲームから上乗せ特化期間（上乗せ抽選ゲーム）で決定されたＡＴゲームが開始される。
【００７６】
また、上乗せ特化期間（上乗せ抽選ゲーム）においてサブ制御部９１は、上乗せ抽選が行われたときには、上乗せ当選したゲーム数を示唆する上乗せ示唆演出を実行するための処理を行う。上乗せ示唆演出としては、所定画像を液晶表示器５１に表示させる演出など、どのようなものであってもよい。このような、上乗せ抽選については、図１５以降で詳細に説明する。
【００７７】
［各種コマンドについて］
メイン制御部４１は、上記に例示した処理の実行に応じた遊技の進行状況および処理結果を特定可能なコマンドをサブ制御部９１に送信する。サブ制御部９１は、メイン制御部４１からのコマンドに基づいて、各種処理を行う。
【００７８】
本実施形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンド、遊技状態コマンド、ＡＴ抽選時コマンド、ＡＴ中コマンド、ＡＴゲーム数コマンドなどを含む複数種類のコマンドを送信する。
【００７９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類、特別役の持ち越しの有無を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づいて、所定の入賞役に当選しているときに当該入賞役を特定可能な情報（ナビ演出とは異なる情報）を報知可能である。たとえば、同時当選役や特定の抽選対象役当選を示す内部当選フラグを受信したときには、同時当選役や特定の抽選対象役のいずれに当選しているかを報知可能である。これにより、同時当選役や特定の抽選対象役のうちいずれに当選しているかを遊技者に報知可能となり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００８０】
ストップスイッチやスタートスイッチの操作コマンドはストップスイッチやスタートスイッチが操作されたことを示すコマンドであり、各操作時に送信される。遊技状態コマンドは遊技状態が移行したときに送信される。具体的にはＲＴが移行したときやボーナスに制御されたときに送信される。
【００８１】
ＡＴ抽選時コマンドは、ＡＴ抽選が行われたときに送信され、ＡＴ抽選に当選したか否か、および、ＡＴ開始タイミングが何ゲーム目（ＡＴ当選から何ゲーム目）であるかなどを特定可能なコマンドである。
【００８２】
ＡＴ中コマンドは、ゲームが開始したときに送信され、当該ゲームがＡＴ中におけるゲームであるか否かを特定可能なコマンドである。たとえば、ＡＴゲーム数が付与されていてもＡＴフラグがセットされておらずＡＴが開始されていなければ、非ＡＴを特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が付与されておりかつＡＴフラグがセットされておりＡＴが開始されているときには、ＡＴを特定可能なコマンドが送信される。
【００８３】
ＡＴゲーム数コマンドは、メイン制御部４１が管理するＡＴゲーム数を特定可能なコマンドであって、ゲームが開始したときに送信される。たとえば、ＡＴゲーム数が０であるときには、０を特定可能なコマンドが送信され、ＡＴゲーム数が１００であるときには、１００を特定可能なコマンドが送信される。
【００８４】
サブ制御部９１は、当選示唆演出抽選によって、当選示唆演出を実行する旨およびその種別を決定したときには、ＢＢ抽選・ＡＴ抽選の結果などに応じた当選示唆演出を次ゲーム開始時に実行した後に、ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果を報知する。
【００８５】
ＢＢ抽選およびＡＴ抽選の結果としては、いずれも非当選であったときには「残念！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選であったときには「ＢＢ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＡＴ当選であったときには「ＡＴ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行され、ＢＢ当選かつＡＴ当選であったときには「ＢＢ・ＡＴ確定！」といったメッセージを液晶表示器５１に表示させる演出が実行される。なお、ＢＢ当選したゲームにおいてＢＢ入賞した場合には、サブ制御部９１は、ＢＢ当選を報知するための当選示唆演出を実行しない。
【００８６】
また、サブ制御部９１は、ＡＴ中コマンドに基づきＡＴ中であるか否かを判別して、状態に応じた背景画像による演出を液晶表示器５１において実行させるとともに、ＡＴ中であるときには内部当選コマンドに基づきナビ演出を実行する。また、サブ制御部９１は、ＡＴゲーム数コマンドに基づき、ＡＴゲーム数のみならず、前回受信時のＡＴゲーム数との差数を算出することで上乗せ抽選により獲得したＡＴゲーム数を特定し、上乗せ示唆演出を実行する。
【００８７】
本実施の形態では、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などをサブ制御部９１が所定の報知手段を制御することにより実行する例について説明した。しかし、これらサブ制御部９１の制御に替えてあるいは加えて、状態に応じた背景画像による演出、ナビ演出、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出などについては、メイン制御部４１に接続された報知手段を当該メイン制御部４１が制御することにより実行するようにしてもよい。たとえば、状態に応じた背景画像による演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、状態に対応する情報を表示することにより実行するようにしてもよい。また、ナビ演出については、図４に示す左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒを用いて、停止すべきストップスイッチに対応するＬＥＤのみを点灯させることにより実行するようにしてもよい。なお、左・中・右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ〜２２Ｒとは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部に設けられ、通常時においては対応するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知するＬＥＤである。また、当選示唆演出、および、上乗せ示唆演出については、図４に示す遊技補助表示器１２を用いて、抽選結果に応じた情報を表示し、上乗せ抽選時には獲得したＡＴゲーム数を表示するようにしてもよい。
【００８８】
［ゲームの流れ］
ここで、図８および図９を再び参照し、ゲームの流れに関しまとめて説明する。まず、ＲＴ４およびボーナス以外のＲＴ０〜ＲＴ３におけるゲームの流れを説明する。ＲＴ０〜３においては、ＡＴ中であるか否かによって、それぞれ、以下に説明するようなゲームの流れとなる。まず、非ＡＴ中のゲームの流れについて説明する。
【００８９】
設定変更状態が終了した後において、ＲＴ３に制御される。設定変更状態に制御されることにより非ＡＴとなるため、ＲＴ３ではＡＴに制御されず、ナビ演出が実行されない。このように、ＲＴ３においてナビ演出が実行されることがないため、ＲＴ３において左ベル１〜４などのベルのうちの何れかに当選すると、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出される（図１４参照）。よって、いつまでも移行出目が導出されずにＲＴ１に移行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【００９０】
ＲＴ１では、昇格リプレイに入賞することにより、ＲＴ０に移行する。昇格リプレイに入賞するためには、図１３で示したように、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選しかつ昇格リプ入賞させるための操作手順で停止操作する必要がある。
【００９１】
また、ＲＴ０に制御された場合でも、当該ＲＴ０への制御を維持することが困難となるように設定されている。すなわち、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３に当選する可能性があり、このときには２/３の確率で転落リプレイが入賞してＲＴ１に転落してしまう。
【００９２】
さらに、ＲＴ０で左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選した場合において、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。また、図１１および図１３で示したように、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３に当選する可能性があり、このときに、所定のリール（図１３に示す特殊リプレイを入賞させるためのリール）を第１停止すると特殊リプレイが入賞してＲＴ２に制御される可能性がある。しかし、ＲＴ２に制御された場合でも、左ベル１〜４などのベルのうち何れかに当選したときには、所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止されたときには、第２停止と第３停止のタイミングによっては移行出目が導出されてＲＴ１に転落してしまう。その結果、非ＡＴ中のときの遊技の大部分は、ＲＴ１において消化されることとなる。
【００９３】
次に、ＡＴ中であるときのゲームの流れについて説明する。ＲＴ１では、リプレイＧＲ１〜６の何れかに当選したときに、昇格リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、昇格リプレイの入賞によりＲＴ０に移行させることができる。ＲＴ０では、リプレイＧＲ１１〜１３の何れかに当選したときに、通常リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、通常リプレイ入賞によりＲＴ０を維持することができる。また、ＲＴ０では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ０を維持させることができる。さらに、ＲＴ０では、リプレイＧＲ２１〜２３の何れかに当選したときに、特殊リプレイを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行され得る。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、特殊リプレイ入賞によりＲＴ２に移行させることができる。
【００９４】
ＲＴ２では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベル１〜４のうち何れかに当選したときに、右下がりベルまたは中段ベルを入賞させるための操作手順を特定するためのナビ演出が実行される。このため、ナビ演出に従って停止操作を行うことにより、移行出目の導出を回避させてＲＴ２を維持させることができる。
【００９５】
このように、本実施の形態のスロットマシン１において、ＡＴ中であるときには、ＲＴ２に制御されるように、かつＲＴ２が維持されるように、ナビ演出が実行されるため、ＡＴ中であるときの遊技の大部分は、ＲＴ２において消化されることとなる。なお、ＡＴはＡＴゲーム数が０になると終了する。ＡＴのゲーム数は、ＲＴ２＋ＡＴ（本実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ２においてＡＴに制御されている状態を、特に、アシストリプレイタイム（以下、ＡＲＴという）と呼ぶ。）に制御することが可能になったゲームの次ゲーム、すなわちＲＴ０でリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかに当選し、特殊リプレイが入賞可能となったゲームの次ゲームからカウント開始される。これにより、実質的にはＡＲＴでＡＴゲーム数分のゲームを消化するとＡＴが終了する。そして、ＡＴの終了によりＡＲＴが終了することとなる。
【００９６】
ＡＲＴが終了した後においてはナビ演出が実行されなくなるが、移行出目が導出するまでＲＴ２への制御が維持される。しかし、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中は、非ＡＴ中であるため、前述したように所定のリール（図１４に示す右下がりベルあるいは中段ベルを入賞させるためのリール）以外が第１停止される。その結果、ＡＲＴが終了した後のＲＴ２中においては、ＡＲＴが終了してから極めて早い段階で移行出目が停止することによりＲＴ１に移行される。
【００９７】
次に、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選した後のゲームの流れについて説明する。いずれのＲＴに制御されているかにかかわらず、ＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したときには、図８で示したとおり、ＲＴ４へ制御される。また、ＢＢ当選ゲーム終了後の次ゲームにおいて当選示唆演出が実行されてＢＢ当選している旨が報知されて、遊技者はＢＢ１あるいはＢＢ２に当選したことを把握することができる。ＢＢ入賞が発生すると、対応するボーナスに移行されて、所定の終了枚数払出されたときに終了して、ＲＴ３へ移行される。
【００９８】
［上乗せ抽選について］
前述したようにメイン制御部４１は、初回ＡＲＴ開始時（ＡＴ当選後の特殊リプレイ入賞時の次のゲーム）から初回上乗せ特化期間（最低５ゲーム）に亘りＡＴゲーム数の上乗せ抽選を行う。また、初回上乗せ特化期間終了後のＡＴ中においては、ＲＴ２中にのみ抽選対象となり入賞時に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」を無効ライン上に停止させる特別リプレイに当選することにより、特別リプレイに当選以降の特別上乗せ特化期間（最低５ゲーム）に亘りＡＴゲーム数を上乗せする上乗せ抽選を実行する。各上乗せ特化期間は、５ゲーム目以降において、上乗せ特化期間（上乗せ抽選ゲーム）をさらに継続するかの継続率を決定する抽選が上乗せ特化期間（上乗せ抽選ゲーム）が終了するまで実行される。図１５は、上乗せ抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。図１５に示す上乗せ抽選処理は、内部抽選処理において内部抽選が行われた後に実行される。
【００９９】
Ｓ１においては、ＡＴ中であるか否かを判定する。つまり、ＡＴフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴ中であると判定されたときには、Ｓ２において、初回ＡＲＴ開始時の判定用フラグが設定されているか否かを判定する。初回ＡＲＴ開始時の判定用フラグは、特殊リプレイに当選したことを示す判定用フラグであって、ＡＴ後に特殊リプレイに当選した際にセットされ、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に設定されるフラグである。初回ＡＲＴ開始時の判定用フラグは、初回上乗せ特化期間が終了したときにクリアされる。
【０１００】
Ｓ２においてＮＯと判定されたときには、Ｓ６の処理へ移行する。Ｓ２において、初回ＡＲＴ開始時の判定用フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓ３においてＡＴ開始時上乗せ抽選を行う。ＡＴ開始時上乗せ抽選においては、図１６（Ａ）のＡＴ開始時上乗せ抽選テーブルが参照される。
【０１０１】
図１６（Ａ）に示すＡＴ開始時上乗せ抽選テーブルは、内部抽選において当選した抽選対象役の種類により、上乗せされるＡＴゲーム数が異なっている。抽選対象役の種類としては、リプレイ（ＧＲ２１〜２３、特別リプレイ以外）、ベル、レア役、リプレイＧＲ２１〜２３、特別リプレイ、および、これら以外の抽選対象役により上乗せされるＡＴゲーム数の割合が異なっている。ここで、レア役とは、スイカ、チェリーを示している。また、リプレイＧＲ２１〜２３当選時は、図１３に示すように操作手順により、特殊リプレイまたは通常リプレイが導出される場合がある。また、ＡＴ開始時上乗せ抽選テーブルにおいては、上乗せされるＡＴゲーム数として、１０，２０，５０，１００ゲームが設定されている。
【０１０２】
たとえば、特別リプレイに当選する判定値としては、図１１に示すように、「１００」が割り振られており、その他の抽選対象役の判定値についても図１０および図１１に示す判定値数が割り振られている。より具体的に、図１７を参照して説明する。図１７は、ＲＴ０〜ＲＴ２各々の抽選対象役に対して割り当てられている乱数値の一例を説明するための図である。図１７に示す乱数値は、図１０および図１１に示す判定値数となるように割り当てられている。
【０１０３】
たとえば、小役に相当するベル、左ベル１、左ベル２…各々についての乱数値は、ＲＴ０〜ＲＴ２のいずれについても、図１７に示すように、「０〜３５９」、「３６０〜７３４」、「７３５〜１１０９」…が割り振られている。一方、再遊技役に相当するリプレイの乱数値は、ＲＴ０〜ＲＴ２毎に、図１１の判定値数となるように割り振られている。各状態において最後の方で抽選対象役として読み出されるリプレイ、たとえば、ＲＴ１におけるリプレイＧＲ６については「２４７４５〜２６４９４」が割り振られ、ＲＴ０におけるリプレイＧＲ２３については「４６３９１〜４８９７０」が割り振られている。また、ＲＴ２においては、通常リプレイについて「１７５３１〜６４４８４」が割り振られ、特別リプレイについて「６４４８５〜６４５８４」が割り振られ、リプレイＧＲ２３については「６５１８５〜６５４８４」が割り振られている。
【０１０４】
ＡＴ開始時上乗せ抽選テーブルは、たとえば、特別リプレイ当選となる「６４４８５〜６４５８４」内の乱数値を内部抽選に用いる乱数値として抽出して特別リプレイ当選となったときに、３０％の割合で「５０ゲーム」が上乗せゲーム数として決定され、７０％の割合で「１００ゲーム」が上乗せゲーム数として決定される。上乗せゲーム数は、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において記憶されているＡＴゲーム数に加算される。他の抽選対象役についても同様に上乗せゲームが決定される。
【０１０５】
また、Ｓ３におけるＡＴ開始時上乗せ抽選においては、初回上乗せ特化期間の５ゲーム目以降において、図１６（Ｃ）のＡＴ開始時上乗せ抽選継続率抽選テーブルにより、初回上乗せ特化期間の継続率が決定される。図１６（Ｃ）に示すＡＴ開始時上乗せ抽選継続率抽選テーブルでは、上乗せ抽選５ゲーム後の継続率について、２０％継続が２０％の割合で決定され、６０％継続が８０％の割合で決定される。たとえば、初回上乗せ特化期間の５ゲームに６０％継続が決定された場合には、６０％の割合で初回上乗せ特化期間が継続され、４０％の割合で初回上乗せ特化期間が終了する。
【０１０６】
図１５に戻り、Ｓ３の後は、Ｓ４において、上乗せ抽選の結果に応じた上乗せ示唆演出を設定する。本実施の形態では、上乗せ示唆演出として、毎ゲームにおいて上乗せされたゲーム数を液晶表示器５１で報知する演出が実行される。Ｓ４の後は処理を終了する。
【０１０７】
Ｓ６においては、ＡＴ＋ＲＴ２のＡＲＴにおいて移行出目停止により転落したＲＴ１およびＲＴ０のいずれかであるかを判定する。これにより、ＡＴに制御されてナビ演出が開始されてからＲＴ２に制御されるまでのＲＴ１やＲＴ０の状態のときや、ＲＴ２中のときには、ＮＯと判定される。
【０１０８】
Ｓ６においてＮＯと判定されたときには、Ｓ８において、特別リプレイに当選したことを特定可能な特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されているか否かを判定する。ここで、特別リプレイ当選時の判定用フラグとは、特別リプレイに当選したことを判定可能なフラグであって、内部抽選処理における内部抽選において特別リプレイに当選したときに、特別リプレイに当選した旨を示す当選フラグとは別にメイン制御部４１のＲＡＭの所定領域に設定されるフラグである。特別リプレイ当選時の判定用フラグは、特別上乗せ特化期間が終了したときにクリアされる。
【０１０９】
Ｓ８において、特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されていると判定されたときには、Ｓ９においてＡＴ中上乗せ抽選を行う。ＡＴ中上乗せ抽選においては、図１６（Ｂ）のＡＴ中上乗せ抽選テーブルが参照される。
【０１１０】
図１６（Ｂ）に示すＡＴ中上乗せ抽選テーブルは、内部抽選において当選した抽選対象役の種類により、上乗せされるＡＴゲーム数が異なっている。抽選対象役の種類としては、リプレイ（ＧＲ２１〜２３、特別リプレイ以外）、ベル、レア役、リプレイＧＲ２１〜２３、特別リプレイ、および、これら以外の抽選対象役により上乗せされるＡＴゲーム数の割合が異なっている。また、ＡＴ開始時上乗せ抽選テーブルにおいては、上乗せされるＡＴゲーム数として、５，１０，３０，８０ゲームが設定されている。このような図１６（Ｂ）のＡＴ中上乗せ抽選テーブルでは、図１６（Ａ）に示すＡＴ開始時上乗せ抽選テーブルと同様の方法で上乗せゲーム数が決定される。
【０１１１】
また、Ｓ９におけるＡＴ中上乗せ抽選においては、特別上乗せ特化期間の５ゲーム目以降において、図１６（Ｄ）のＡＴ中上乗せ抽選継続率抽選テーブルにより、特別上乗せ特化期間の継続率が決定される。図１６（Ｄ）に示すＡＴ中上乗せ抽選継続率抽選テーブルでは、上乗せ抽選５ゲーム後の継続率について、１０％継続が４０％の割合で決定され、４０％継続が６０％の割合で決定される。そして、Ｓ９の後は、Ｓ１０において、上乗せ抽選の結果に応じた上乗せ示唆演出を設定する。Ｓ１０の上乗せ示唆演出は、Ｓ４の上乗せ示唆演出と同様の態様で実行される。その後、処理を終了する。
【０１１２】
一方、Ｓ１においてＡＴ中でないと判定されたときや、Ｓ８で特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定されていないと判定されたときには、そのまま上乗せ抽選処理を終了する。
【０１１３】
ここで、前述したように、ＡＲＴ中においては、ナビ演出にしたがった操作手順で停止操作を行う限り、移行出目が停止されないため、ＲＴ２からＲＴ１へ制御されることはない。しかし、ナビ演出が実行されたとしても、遊技者が操作手順を誤るなどして、操作手順通りに停止操作できない場合も生じ得る。この場合には、当選状況によっては、移行出目が停止される可能性があり、ＲＴ２からＲＴ１に制御されてしまう。
【０１１４】
一方、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０では、図１１で示したように、特別リプレイについて内部抽選されない。このため、内部抽選において抽出した乱数値が、ＲＴ２であれば特別リプレイに当選し得る乱数値であっても、ＲＴ２から転落後のＲＴ１やＲＴ０では特別リプレイに当選しないため、Ｓ９において上乗せ抽選が行われず、遊技者に対して不利益を生じさせてしまうことになる。
【０１１５】
しかし、図１５に示す上乗せ抽選処理では、ＡＴ中であって（Ｓ１でＹＥＳ）、初回上乗せ特化期間ではなく、ＲＴ２から転落後のＲＴ１やＲＴ０であるとき（Ｓ６でＹＥＳ）には、Ｓ７に示すように、内部抽選で抽出した乱数値に基づいて当該内部抽選で設定された判定用フラグを、ＲＴ２中の判定用フラグに変換される。つまり、内部抽選で抽出した乱数値が図１７のＲＴ２のいずれに属するか判定されて、属する抽選対象役あるいははずれの判定用フラグに変換される。つまり、内部抽選で抽出した乱数値が図１７のＲＴ２のいずれに属するか判定されて、属する抽選対象役あるいははずれの判定用フラグに変換される。
【０１１６】
このため、ＲＴ０やＲＴ１における内部抽選において、「６４４８５〜６４５８４」のうちいずれかの乱数値を抽出してはずれを判定する判定用フラグが設定されているときであっても、ＲＴ２中であれば特別リプレイ当選となる乱数値であるため、Ｓ７において特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換される。その結果、ＲＴ２からＲＴ１に転落した後であっても、ＲＴ２であれば本来上乗せ抽選が行われる乱数値を抽出しているときには、判定用フラグが特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換されるため、Ｓ８においてＹＥＳと判定されてＳ９において上乗せ抽選が行われることになる。Ｓ７において特別リプレイ当選時の判定用フラグに変換された後におけるＳ９の上乗せ抽選においても、ＲＴ２中の判定用フラグに変換された後の判定用フラグを用いて、図１６（Ｂ）で示したＡＴ中上乗せ抽選テーブルを参照して上乗せ抽選を行う。また、図１６（Ｄ）で示したＡＴ中上乗せ抽選継続率抽選テーブルを参照して特別上乗せ特化期間の継続率の抽選を行う。また、当該上乗せ抽選において上乗せされたときにおいても、ＲＴ２中で特別リプレイ当選したときと同様に、Ｓ１０において上乗せ示唆演出が設定されて、同じ態様で上乗せ示唆演出が実行される。
【０１１７】
図１６に示す各種テーブルについて、さらに詳細に説明する。図１６（Ａ）に示すＡＴ開始時上乗せ抽選テーブルと図１６（Ｂ）に示すＡＴ中上乗せ抽選テーブルを比較すると、図１６（Ａ）に示すＡＴ開始時上乗せ抽選テーブルの方が図１６（Ｂ）に示すＡＴ中上乗せ抽選テーブルよりも有利となるように設定されている。つまり、初回ＡＲＴ開始時に移行される初回上乗せ特化期間では、初回上乗せ特化期間後のＡＲＴ中の特別リプレイ当選時に移行する特別上乗せ特化期間よりも上乗せ期間中に付与される有利量（上乗せされるＡＴゲーム数、上乗せ抽選５ゲーム後の継続率）の期待値が高く設定されている。
【０１１８】
たとえば、初回上乗せ特化期間では、上乗せされる最低保障ＡＴゲーム数が特別上乗せ特化期間よりも多い。最低保障ＡＴゲーム数は、上乗せ特化期間で付与され得る最低のＡＴゲーム数である。たとえば、初回上乗せ特化期間では、上乗せされるＡＴゲーム数が１０ゲームが５回選択された場合の５０ゲームが最低保障ＡＴゲーム数となる。また、特別上乗せ特化期間では、上乗せされるＡＴゲーム数が５ゲームが５回選択された場合の２５ゲームが最低保障ＡＴゲーム数となる。
【０１１９】
また、上乗せ抽選演出に継続されるゲーム数が長い程、付与されるＡＴゲーム数が増加するが、上乗せ抽選演出の継続率が初回上乗せ特化期間と特別上乗せ特化期間とで異なっている。たとえば、図１６（Ｃ）に示すＡＴ開始時上乗せ抽選継続率抽選テーブルの方が、図１６（Ｄ）に示すＡＴ中上乗せ抽選継続率抽選テーブルよりも上乗せ特化期間に継続されることを期待できる期間が長くなるように継続率が決定される。具体的には、初回上乗せ特化期間では、継続率６０％が８０％の割合で決定されるのに対し、特別上乗せ特化期間では、継続率４０％が６０％の割合でしか決定されない。
【０１２０】
ここで、Ｓ３のＡＴ開始時上乗せ抽選とＳ４のＡＴ中上乗せ抽選とでは、メイン制御部４１のＲＡＭの所定領域において、格納される各種情報の記憶先が異なっている。たとえば、初回上乗せ特化期間においては、初回ＡＲＴ開始時の判定用フラグ、初回上乗せ特化期間中に上乗せされたＡＴゲーム数を示す情報が初回上乗せ特化期間に対応したＲＡＭの記憶領域に記憶される。また、特別上乗せ特化期間においては、特別リプレイ当選時の判定用フラグ、特別上乗せ特化期間中に上乗せされたＡＴゲーム数を示す情報が特別上乗せ特化期間に対応したＲＡＭの記憶領域に記憶される。
【０１２１】
また、図１６（Ａ），（Ｂ）に示すように、リプレイＧＲ２１〜２３当選時には、特殊リプレイか通常リプレイのいずれが導出されるかにより、上乗せされるＡＴゲーム数が異なっている。リプレイＧＲ２１〜２３は、図１３に示すように押し順により、導出される図柄の組合せが異なる。このような、リプレイＧＲ２１〜２３でのナビ態様は、図１６（Ｅ）のリプレイＧＲ２１〜２３当選時のナビ態様抽選テーブルに示すように、特殊リプレイのナビが６０％の割合で決定され、通常リプレイのナビが４０％の割合で決定される。図１６（Ｅ）に示すように、初回上乗せ特化期間であるか特別上乗せ特化期間であるかに関わらず共通の割合で報知するナビ演出の態様が決定される。
【０１２２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態によれば、初回上乗せ特化期間では、初回上乗せ特化期間後の特別上乗せ特化期間よりも上乗せ期間中に付与される有利量（上乗せされるＡＴゲーム数、上乗せ抽選５ゲーム後の継続率）の期待値が高く設定されている。このため、最初に特化期間に制御される遊技状態において、有利な遊技状態とすることができ、初回ＡＲＴ開始時に制御される初回上乗せ特化期間と、初回より後の特別上乗せ特化期間とで遊技状態に合わせた有利量を付与することができる。また、初回上乗せ特化期間に制御されるときに、付与されう有利量の期待値を高めることで、どのようなゲーム性で上乗せ特化期間が実行されるかを遊技者に理解させることができる。
【０１２３】
（２）  前述した実施の形態によれば、特化期間において付与される最低保障ゲーム数が、初回上乗せ特化期間の方が特別上乗せ特化期間よりも多い。このため、初回上乗せ特化期間においてＡＴゲームがすぐに終了してしまうことを心配せず、安心して遊技を行うことができる。
【０１２４】
（３）  前述した実施の形態によれば、初回上乗せ特化期間の方が特別上乗せ特化期間よりも継続率が高くなるような決定がされる。このため、初回上乗せ特化期間を特別上乗せ特化期間よりも継続しやすくすることができ、遊技の興趣が向上する。
【０１２５】
（４）  前述した実施の形態によれば、初回上乗せ特化期間に上乗せ抽選に制御されたことを示す情報と、特別上乗せ特化期間に上乗せ抽選に制御されたことを示す情報とを異なる領域に記憶する。このため、それぞれの特化期間に制御されたことを示す情報を適切に管理することができる。
【０１２６】
（５）  前述した実施の形態によれば、リプレイＧＲ２１〜ＧＲ２３当選時には、初回上乗せ特化期間であるか特別上乗せ特化期間であるかに関わらず共通の割合で報知するナビ演出の態様が決定される。このため、初回上乗せ特化期間と特別上乗せ特化期間とで、押し順を特定する処理を共通にすることが可能なので、処理負担を軽減することができる。
【０１２７】
（６）  前述した実施の形態によれば、図１５で示したように、ＡＴ中でかつＲＴ２中であるときにおいて、ゲーム結果として無効ライン上に「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」を停止させる特別リプレイ当選となる乱数値が抽出されたときに、Ｓ９において上乗せ抽選が実行される。このため、特別リプレイ当選となることおよび「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」が停止されることに対し期待感を抱かせることができる。
【０１２８】
また、ＡＲＴ中において操作手順を誤るなどしてＲＴ１およびＲＴ０へ転落した場合、「黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ−黒ＢＡＲ／白ＢＡＲ」は停止されないが、ＲＴ２であれば特別リプレイ当選となる乱数値を内部抽選において抽出していたときには、特別リプレイ当選していなくとも、Ｓ９において上乗せ抽選が実行される。このため、ＡＲＴ中であるにもかかわらず停止操作を誤ってＲＴ１やＲＴ０へ転落したとしても、本来上乗せ抽選されるべき乱数値を抽出しているときには、ＡＲＴ中であるときと同じように上乗せ抽選が行われるため、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
【０１２９】
（７）  前述した実施の形態によれば、図１５のＳ６において転落後のＲＴ１またはＲＴ０であるか否かにかかわらず、その後のＳ９における上乗せ抽選では、図１６（Ｂ）で示した共通のＡＴゲーム数上乗せ抽選テーブルを用いて上乗せ抽選が行われる。このため、上乗せ抽選に用いるテーブルなどのデータ量を低減でき、当該テーブルを記憶するための記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
【０１３０】
（８）  前述した実施の形態によれば、内部抽選処理において、当選した当該抽選対象役を示す当選フラグとは別に、内部抽選の結果を判定可能な判定用フラグが設定され、ＲＴ２において特別リプレイに当選したときには、特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定される。また、ＲＴ２から転落したＲＴ１またはＲＴ０において、特別リプレイ当選となり得る乱数値を内部抽選において抽出していたときには、図１５のＳ７において、ＲＴ２中の判定用フラグに変換される結果、特別リプレイ当選時の判定用フラグが設定される。また、Ｓ８で示したように、ＲＴの状態を判定することなく、判定用フラグに基づいて上乗せ抽選するか否かを判定することができる。このため、上乗せ抽選を実行するか否かの判定処理をＲＴの状態にかかわらず共通化することができ、処理負担を軽減することができる。
【０１３１】
（９）  前述した実施の形態によれば、図１５のＳ７を経由したか否かにかかわらず、Ｓ１０において共通の態様で上乗せ抽選の結果に応じた上乗せ示唆演出を実行することができる。このため、上乗せ示唆演出を実行するためのデータ量を低減でき、記憶容量が増大してしまうことを防止できる。
【０１３２】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
【０１３３】
［有利量について］
前述した実施の形態では、有利量として上乗せ特化期間に付与され得る最低保障ゲーム数や上乗せ特化期間の継続率について説明した。有利量としては、上乗せ特化期間自体のゲーム数であってもよい。また、有利量としてある特定の抽選対象役が他の抽選対象役と比べて有利なゲーム数や継続率が抽選されるようにしてもよい。
【０１３４】
［有利量の付与されるタイミングについて］
前述した実施の形態では、初回にＡＲＴに制御されるタイミングと、ＡＲＴ中の特別リプレイ当選時のタイミングとで、有利量が付与されていた。しかし、有利量は、ＡＴ当選時とＡＴ開始時とで付与されるようにし、ＡＴ当選時の方がＡＴ開始時よりも付与される有利量の期待値が大きくなるようにしてもよい。また、ＡＲＴ中にのみ上乗せ当選を実行し、ＡＲＴに制御されてから最初の上乗せ当選の方が、その後に実行される上乗せ当選よりも付与される有利量の期待値が大きくなるようにしてもよい。
【０１３５】
［上乗せ特化期間について］
前述した実施の形態では、有利量が付与される上乗せ特化期間は、最低５ゲームとなっていた。しかし、上乗せ特化期間は、１ゲームでもあってもよい。また、初回上乗せ特化期間は、初回上乗せ特化期間よりも後の特別上乗せ特化期間よりも期間が長く設定されるようにしてもよい。たとえば、初回上乗せ特化期間が５ゲームとし、特別上乗せ特化期間を３ゲームとしてもよい。また、上乗せ特化期間は、初回のＡＲＴ開始時となっていたが、初回のＡＴ当選時から開始されるようにしてもよい。
【０１３６】
［上乗せ特化期間の継続率について］
前述した実施の形態では、上乗せ特化期間の継続率が５ゲーム目以降毎ゲーム毎に決定されていた。しかし、上乗せ特化期間の継続率は、１〜４ゲーム目においても抽選が実行されるようにしてもよい。また、上乗せ期間開始時に継続率が決定され、その後のゲームではその決定率に基づいて上乗せ期間が継続されるようにしてもよい。
【０１３７】
［上乗せ示唆演出について］
前述した実施の形態では、上乗せ示唆演出として、毎ゲームにおいて上乗せされたゲーム数を液晶表示器５１で報知する演出が実行されることを説明した。しかし、上乗せ示唆演出として、フリーズ演出を実行させるようにしてもよい。また、上乗せ示唆演出として、フリーズ中に、リール２Ｌ〜２Ｒを回転させて白７の３つ揃いを停止させるリール演出制御を上乗せゲーム数に応じた回数（たとえば、１０上乗せの場合は１回、２０上乗せの場合は２回、５０上乗せの場合は３回、１００上乗せの場合は５回）実行する。また、サブ制御部９１では、液晶表示器５１において、白７の３つ揃いの停止に合わせて「＋１０」といった画像を表示するようにしてもよい。
【０１３８】
［特典付与制御を実行する契機の判定方法について］
前述した実施の形態では、特典付与制御としての上乗せ抽選を実行する契機の判定方法として、図１５のＳ８で示したように、判定用フラグに基づき判定する例について説明した。しかし、判定用フラグに基づき特典付与制御を実行する契機を判定するものに限らず、たとえば、上乗せ抽選処理では、ＡＴ中であってかつＲＴの状態がＲＴ２中およびＲＴ２から転落したＲＴ１またはＲＴ０であるときの内部抽選において抽出した乱数値が、ＲＴ２中において特別リプレイ当選となる乱数値であるか否かを判定し、特別リプレイ当選となる乱数値であるときには上乗せ抽選を行うようにしてもよい。このように構成した場合であっても前述した実施の形態のスロットマシンにより奏される効果と同様の効果を奏する。
【０１３９】
［特典について］
前述した例では、特典として、ＢＢ当選、ＡＴ当選、ＡＴに制御可能にするＡＴゲーム数など、メダルやパチンコ玉の払出率に直接影響を及ぼす価値を例示した。しかし、特典としては、遊技者にとっての有利度合いを向上させる価値であればよく、たとえば、メダルの払出率に直接影響を及ぼすものではない価値であってもよい。具体的に、ＡＴ抽選において通常時よりも高確率でＡＴ当選する高確率状態が設けられている場合において、現在の状態が高確率状態であるか否かを示唆するための確率示唆演出の実行、液晶表示器５１に音声とともにプレミア演出の実行（特別キャラクタ出現、次回発生したボーナス中において特別なボーナス中演出実行など）、設定されている設定値を示唆するための設定値示唆演出の実行、一定数を集めることでスロットマシン１が設置された遊技店において定めたサービスと交換可能なポイント付与、特典映像や特典情報を所定のＷｅｂサイトにてダウンロードすることが可能な２次元コードを液晶表示器５１において表示などであってもよい。
【０１４０】
また、特典の一例としてＡＴゲーム数を例示したが、ＡＴに関する特典としては、これに限らず、たとえば、ＡＴに所定ゲーム数（たとえば５０ゲーム）制御可能にする権利（ナビストック）を特典としてもよい。また、ナビ演出を実行可能なナビ演出実行可能回数を決定し、当該決定されたナビ演出実行可能回数分、ナビ演出が実行されるまでＡＴに制御する場合、ナビ演出実行可能回数を特典としてもよい。また、たとえば、上限付与量を決定し、付与された遊技用価値（メダル払出枚数）が決定された上限付与量に到達するまでＡＴに制御する場合、上限付与量を特典としてもよい。また、所定のＡＴ開始条件が成立してから所定のＡＴ終了条件が成立するまでＡＴに制御され、ＡＴ終了条件が成立したときに当該ＡＴを継続するか否かの継続抽選を行なう場合、継続抽選において継続すると決定される継続確率を特典としてもよい。
【０１４１】
［特典付与演出について］
前述した実施の形態では、特典付与演出として上乗せ示唆演出を例示し、図１５のＳ７を経由したか否かにかかわらず、Ｓ１０において共通の態様で上乗せ示唆演出を実行する例について説明した。しかし、これに限らず、Ｓ７を経由したか否か、つまり、ＲＴ２中であるか、あるいは転落したＲＴ１またはＲＴ０であるかに応じて、異なる態様でＳ１０の上乗せ示唆演出を実行するようにしてもよい。たとえば、Ｓ７を経由せずにＳ８においてＹＥＳと判定されたときには、上乗せ示唆演出としてフリーズを発生させてリール演出制御を実行する一方、Ｓ７を経由してＳ８においてＹＥＳと判定されたときには、上乗せ示唆演出としてフリーズを発生させずに、当該ゲームが終了したときに液晶表示器５１において上乗せ抽選に応じた演出表示を実行するようにしてもよい。これにより、ＲＴ２中であるか、あるいは転落したＲＴ１またはＲＴ０であるかに応じて異なる態様で上乗せ示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
［特典付与制御の実行契機について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴ中における上乗せ抽選の契機として特別リプレイ当選を例示した。しかし、ＡＲＴ中における上乗せ抽選は、これに限らず、たとえば、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、特別リプレイのうちのいずれかが当選したことを契機に実行するものであってもよい。つまり、図１５のＳ８では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役、特別リプレイのうちのいずれかの当選時の判定用フラグが設定されているか否かを判定し、いずれかの判定用フラグが設定されていると判定されたときにＳ９において上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。この場合における上乗せ抽選において上乗せすると決定される割合、および、上乗せするときに決定される上乗せゲーム数の期待値（獲得する平均ゲーム数）は、抽選対象役の種類に応じて異なるように定められており、たとえば、強スイカ、強チェリー、中段チェリーのいずれかに当選したときには他の抽選対象役（特別リプレイを除く）当選時よりも大きくなるように、さらに、特別リプレイに当選したときには必ず上乗せされかつ上乗せゲーム数の期待値が他のいずれよりも大きくなるように、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。この場合、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー、１枚役については、ＲＴ２のみならずＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０においても抽選対象となるため、対応する判定用フラグが設定されるため上乗せ抽選が行われる。一方、特別リプレイについては、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０において抽選されないが、特別リプレイ当選となる乱数値を抽出しているときには、Ｓ３において判定用フラグが変換されるため、上乗せ抽選が行われることとなる。なお、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０においては、他の抽選対象役よりも有利な態様で上乗せ抽選が行われるはずであった特別リプレイ当選時にのみ上乗せ抽選が行われるように構成してもよい。
【０１４３】
また、ＲＴ２において上乗せ抽選を実行する契機を成立させるすべての乱数値について、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０において抽出したときにも上乗せ抽選を実行する例について説明したが、これに限らず、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０においては、ＲＴ２において上乗せ抽選を実行する契機を成立させる乱数値のうち一部の乱数値を抽出したときにのみ上乗せ抽選を実行するようにしてもよい。
【０１４４】
［特典付与制御を実行する所定状態について］
前述した実施の形態では、図１５のＳ６およびＳ７で示したように、ＲＴ２から転落したＲＴ１およびＲＴ０のいずれかであるときに上乗せ抽選を実行可能となる例について説明した。しかし、Ｓ６においては、ＲＴ２中であるか否かを判定し、ＲＴ２中であると判定したときにはＳ８へ移行し、ＲＴ２中でないと判定したときは、ＲＴ２から転落したＲＴ１やＲＴ０であるかにかかわらず、Ｓ７を実行するようにしてもよい。つまり、報知期間でありかつ所定状態であるときにおいて特定数値情報が抽出されたときに、特典付与制御を実行するようにしてもよい。
【０１４５】
［特定数値情報について］
前述した実施の形態において特定数値情報としてＲＴ２中に特別リプレイ当選となる一方、ＲＴ１やＲＴ０中でははずれとなる乱数値を例示した。しかし、特定数値情報は、これに限らず、ＲＴ２中には特別リプレイ当選となる一方、ＲＴ１やＲＴ０中では特別リプレイとは異なるリプレイ当選となる乱数値であってもよく、また、ＲＴ２中にははずれとなる一方、ＲＴ１やＲＴ０中では当選した入賞役（特定のリプレイなど）を必ず入賞させる当選状況となる乱数値であってもよい。特定数値情報は、ゲームの結果として停止させる図柄の組合せが所定状態において抽出されたときと有利状態において抽出されたときとで異なる数値情報であってもよく、内部抽選による当選状況が所定状態において抽出されたときと有利状態において抽出されたときとで異なる数値情報であってもよい。
【０１４６】
［非ＡＴ中について］
前述した実施の形態では、報知期間としてのＡＴ中であることを前提として、図１５のＳ６移行の処理が実行される例について説明した。しかし、報知期間でない非ＡＴ中であるときにも同様の処理が実行されるようにしてもよい。前述した実施の形態では、ＡＴ抽選の契機となる特定の抽選対象役として所定の小役当選を例示したが、特定のリプレイ当選を適用してもよい。この場合、ＲＴ１においては、特定リプレイが内部抽選の抽選対象役として読み出される一方、ＲＴ０およびＲＴ２においては、特定リプレイが内部抽選の対象役として読み出されないように構成してもよい。この場合、非ＡＴ中における遊技の大半を占めるＲＴ１中においては、特定リプレイに当選することによりＡＴ抽選が行われてＡＴに制御可能となる。一方、非ＡＴ中のＲＴ１において操作手順を誤るなどして偶然昇格リプレイや特殊リプレイが入賞してＲＴ０やＲＴ２に制御されてしまったときには、ＲＴ１であれば特定リプレイ当選となる乱数値を抽出したとしてもＡＴ抽選が行われず、遊技者の不利益が大きくなり過ぎる。これを解消するために、ＲＴ１であれば特定リプレイ当選となる乱数値を、非ＡＴ中のＲＴ０やＲＴ２の内部抽選において抽出しているときには、ＲＴ１中であるときと同じようにＡＴ抽選を行うようにしてもよい。
【０１４７】
具体的には、次の構成を備えるようにしてもよい。各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、所定の数値範囲から抽出した数値情報に応じて、複数の表示結果各々について導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、遊技者が表示結果を導出させるために操作する導出操作手段と、所定状態と該所定状態よりも遊技者に有利な有利状態とを含む複数種類の状態のうちのいずれかに制御する手段であって、前記有利状態において前記事前決定手段の決定結果が特定結果となったときに所定手順で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御せず、前記所定手順と異なる手順で前記導出操作手段が操作されることで前記所定状態へ制御可能である状態制御手段と、遊技者にとって有利な特典の付与に関する特典付与制御を実行する特典付与制御実行手段とを備え、前記所定の数値範囲のうち特定数値情報は、前記所定状態において抽出されたときに特定表示結果の導出を許容する旨を決定させる一方、前記有利状態において抽出されたときには前記特定表示結果の導出を許容しない旨を決定させる数値情報に定められており、前記特典付与制御実行手段は、前記所定状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行し、前記所定状態から制御された有利状態であるときにおいて前記特定数値情報が抽出されたときに、前記特典付与制御を実行する。このような構成に対しても、前述した種々の構成を適用してもよい。これにより、遊技者の不利益が大きくなり過ぎることを防止できる。
【０１４８】
［ナビ演出について］
前述した実施の形態では、ＡＲＴ終了後のＲＴ２では全ての内部抽選役についてナビ演出を実行しなかったが、ＲＴ２では少なくともベルが当選したときに移行出目の導出を回避する押し順のナビ演出を実行しなければ、他の内部抽選役についてはナビ演出を実行してもよい。
【０１４９】
［有利状態について］
前述した例では、有利状態として、スロットマシンについては小役の当選確率が所定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴを例示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてスロットマシンの例を説明する。
【０１５０】
有利状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス（ＲＢ）やリプレイタイム（ＲＴ）、小役の集中状態や、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなどであってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であってもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態など、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利状態への移行を許容するか否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する手段であってもよい。
【０１５１】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、例えば、スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０１５２】
［当選示唆演出について］
前述した実施の形態では、サブ制御部９１が当選示唆演出を決定するのではなく、メイン制御部４１が当選示唆演出を決定するようにしてもよい。たとえば、メイン制御部４１は、内部抽選において同時当選役に当選してＡＴ抽選が行われたときには、ＢＢ当選およびＡＴ当選したか否かを示唆する当選示唆演出を所定タイミングで実行するための処理を行うようにしてもよい。当選示唆演出としては、たとえば、スタートスイッチ７を操作したときにゲームの進行を所定期間に亘って遅延させるフリーズ演出が設けられていてもよい。フリーズ演出中においては、リール２Ｌ〜２Ｒを所定態様で回転させて、特定の図柄組合せを仮停止させる擬似遊技を実行する。擬似遊技は、フリーズ演出中において複数回実行可能である。なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ７を操作したときに実行されるものに限らず、第１停止操作されたときや、第３停止操作されたとき、表示結果が導出されて１ゲームが終了したときなどに実行されるものであってもよい。
【０１５３】
また、ＢＢ当選あるいはＡＴ当選している信頼度は、フリーズ演出が最も高く、続いて、連打演出、ボタン演出、キャラクタＢ演出の順となり、キャラクタＡ演出が最も低くなるように、当選示唆演出の種別が決定されるように割合が定められていてもよい。なお、実行する演出としては、一の当選示唆演出が決定されるものに限らず、複数の当選示唆演出が決定され得るようにしてもよい。また、当選示唆演出を実行する所定タイミングは、これに限らず、複数タイミングからメイン制御部４１により決定されるもの（より具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ当選示唆演出による結果報知を行うタイミングを、特定の抽選対象役が当選したゲームから何ゲーム目（たとえば、０〜３２ゲームのうちいずれか）とするかを乱数抽選などにより決定するもの）であってもよい。メイン制御部４１は、当選示唆演出を実行する所定タイミングで、当選示唆演出の種別を特定するためのコマンドをサブ制御部９１へ出力するとともに、当該当選示唆演出がフリーズ演出である場合には当該フリーズ演出用の処理を実行するようにしてもよい。なお、フリーズ演出以外の当選示唆演出については、前述した実施の形態で説明したように、サブ制御部９１により決定されるように構成してもよい。
【０１５４】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例について説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストックするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるものであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げられる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆期間に例えば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。
【０１５５】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。
【０１５６】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させることが好ましい。例えば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わせることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭ４１ｂやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメインＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０１５７】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡＴ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。
【０１５８】
［設定変更状態および設定確認状態について］
設定変更状態に関して、「電源ＯＮ」＋「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定変更状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定変更を防ぐことができる。また、一旦設定変更状態に移行された後は、設定変更状態を終了させる終了条件(設定値確定後に設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定変更状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定変更状態中に前面扉が閉まっても設定変更状態を終了させないため、再度設定変更状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１５９】
また、設定確認状態に関して、「設定キースイッチＯＮ」＋「前面扉開放検出」を条件として、設定確認状態に移行させるようにしてもよい。これにより、前面扉が開放されていない状態での不正な設定確認を防ぐことができる。また、一旦設定確認状態に移行された後は、設定確認状態を終了させる終了条件(設定キースイッチがＯＦＦ操作)が成立するまで前面扉の開閉状態に関わらず設定確認状態を維持するようにしてもよい。これにより、設定確認状態中に前面扉が閉まっても設定確認状態を終了させないため、再度設定確認状態へ移行させる手間を生じさせてしまうことを防ぐことができる。
【０１６０】
［スロットマシンの変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロットマシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロットマシンであってもよい。
【０１６１】
［遊技機について］
上記実施形態として、種々の技術的事項を遊技機の一例であるスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に適用してもよい。
【０１６２】
［パチンコ遊技機への適用例］
たとえば、大当りとなった後に変動表示の変動時間を通常時よりも短縮させる時短状態に変動表示が所定回数（以下、時短回数ともいう）行われるまで制御可能なパチンコ遊技機においては、非時短状態において発生した大当り（以下、初回大当りともいう）終了後における時短回数の期待値が、当該大当り終了後の時短状態中において発生した大当り（連荘大当りともいう）終了後における時短回数の期待値よりも大きくなるように、初回大当りおよび連荘大当り各々により付与する時短回数を決定するようにしてもよい。たとえば、初回大当りでは、時短回数が１００回付与される割合が高く、連荘大当りでは、時短回数が７０回付与される割合が高いものでもよい。
【０１６３】
また、大当りとなった後に通常状態に比べて大当りとすることが決定される確率が高い確変状態に所定回数（以下、確変回数ともいう）行われるまで制御可能なパチンコ遊技機においては、初回大当り終了後における確変回数の期待値が、連荘大当り終了後における確変回数の期待値よりも大きくなるように、初回大当りおよび連荘大当り各々により付与する確変回数を決定するようにしてもよい。たとえば、初回大当りでは、確変回数が１００回付与される割合が高く、連荘大当りでは、確変回数が７０回付与される割合が高いものでもよい。なお、確変状態に付随して時短状態に制御されるようにしてもよい。
【０１６４】
また、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。このようなラウンドについてラウンドの回数が初回大当りと連荘大当りとで異なるようにしてもよい。たとえば、初回大当りでは、１５ラウンドが付与される割合が高く、連荘大当りでは、１２ラウンドが付与される割合が高いようにしてもよい。
【０１６５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６６】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、５１  液晶表示器、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2017051346.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2017051346.tif 000013
【図１２】
2017051346.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2017051346.tif 000016
【図１５】
2017051346.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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