(57)【要約】      （修正有）【課題】広告に対して遊技者の意思を反映した効率のよい宣伝活動を行うことができる遊技者能動型広告表示システムを提供する。【解決手段】複数の遊技機と、複数の遊技機の各遊技機近傍に設けられた情報を表示する情報表示部と、会員情報読取部と、景品交換機と、会員情報記憶部と、広告情報記憶部と、会員情報を収集し情報表示部に広告表示する制御部と、会員情報記憶部と広告情報記憶部と制御部を備えた管理コンピュータとから構成され、広告情報は、概要広告と詳細広告からなり、会員が遊技を開始したことを検知し、広告情報記憶部に記憶されている広告情報の概要広告を情報表示部に広告表示し、会員が詳細広告要求アイコンをタッチすることで詳細広告を表示する遊技者能動型広告表示システムである。このアイコンの位置及び／又は形状を経時的に変化させて遊技者の注意を惹き寄せることを特徴としている。【選択図】図４６
2017213136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技機と、
複数の前記遊技機の各遊技機近傍に設けられた情報を表示する情報表示部と、
会員属性記憶媒体から会員属性情報を読取る会員情報読取部と、
遊技媒体を景品に交換する景品交換機と、
登録された会員属性、遊技機稼働実績、景品交換実績、広告表示実績と広告効果実積を記憶する会員情報記憶部と、
広告情報と広告実績情報を記憶する広告情報記憶部と、
前記遊技機に接続され、前記遊技機の遊技状態の情報を収集するとともに、前記会員情報読取部から前記遊技機で遊技する会員の前記会員情報を収集し、前記会員へ前記広告情報を前記会員の遊技する前記情報表示部に広告表示する制御部と、
前記会員情報記憶部と前記広告情報記憶部と前記制御部を備えた管理コンピュータと、
から構成され、
前記広告情報は、概要広告と詳細広告からなり、
前記会員が、前記会員情報読取部に前記会員属性記憶媒体を挿入して遊技を開始したことを検知し、広告情報記憶部に記憶されている広告情報の前記概要広告を前記情報表示部に前記詳細広告要求のアイコンが表示され、
前記アイコンは、位置及び／又は形状を経時的に変化させること、
を特徴とする遊技者能動型広告表示システム。
【請求項２】
前記アイコンは、前記会員がタッチすることにより前記情報表示部に前記詳細広告を表示するとともに、前記会員情報記憶部に前記会員がタッチした広告を広告効果実績として記憶すること、
を特徴とする請求項１に記載の遊技者能動型広告表示システム。
【請求項３】
前記アイコンは、前記会員がタッチしない場合は、過去に前記会員情報記憶部に前記会員がタッチして選択した広告の前記詳細広告を表示すること、
を特徴とする請求項１に記載の遊技者能動型広告表示システム。
を特徴とする遊技者能動型広告表示システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技を行う遊技用管理装置において各種の情報を表示して提供する情報提供システムに係り、遊技者の遊技嗜好を反映した情報の提供が可能な遊技者能動型広告表示システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やスロットマシン等の遊技機が多数設置され、遊技者が遊技を楽しむ遊技場は、遊技機や玉貸機等を端末機器として、ホールコンピュータとしてのホストコンピュータと相互通信が行われ、遊技場管理システムとして総合的な管理運営がされている。
【０００３】
端末機器とホストコンピュータは、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）とＬＯＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）やＣＡＮ（Ｃｏｎｔｒｏｌｌｅｒ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等のネットワークによる標準プロトコルで相互に通信が行われ、不正行為のチェックや各種データの収集を行ったり、各遊技機に取り付けられた表示装置で入賞時の演出効果を、伴う表示を行ったりしている。
【０００４】
パチンコ機やスロットマシンに取り付けられた表示装置は、演出効果の他、広告情報を表示させて、広告媒体としての宣伝効果も期待されている。
【０００５】
特許文献１には、パチンコ機やスロットマシンは一個人が行う遊技機であることに着目し、会員カードから会員の属性情報を収集し、会員個人の個性に応じた適切なＣＭを流すことによりＣＭ効率の向上及び会員サービスの向上を行うことが開示されている。
【０００６】
貸出装置で、予め登録された会員（特定遊技者）を識別する識別情報（会員ＩＤ）が記録された会員カード（識別媒体）の記録情報を読み取り、会員の属性情報を取得する。管理装置には、会員カード処理端末が接続され、管理装置を管理主体として、会員カードを用いた会員カードシステムと貸出カードを用いた貸出処理システムを併用した多機能管理処理システムが構成されており、遊技機は管理装置から受信した会員属性情報に基づき、ＣＭ提供順序の変更処理を行う。会員属性情報は、氏名、性別、年齢、住所、誕生日、職業、嗜好品である。
【０００７】
特許文献２には、登録を行った会員遊技者にとって興味のある情報を遊技用管理装置において表示して提供することにより、提供される情報に対する会員遊技者の関心が薄れてしまうことを防止できるような情報提供システムが開示されている。情報提供システムは、パチンコ機に対応して設けられるカードユニットと、カードユニットと通信可能な情報提供装置とからなる。ここでカードユニットと情報提供装置との間には遊技場管理装置が介在されており、遊技場管理装置はＰＯＳ装置と通信可能である。情報提供装置は、会員カードの発行や管理を行うカード会社に設けられており、インターネットを介して、遊技場管理装置と通信可能であると共に、遊技機メーカ及び広告代理店とも通信可能である。カードユニット，ＰＯＳ装置，及び遊技場管理装置は、遊技場に設けられている。
【０００８】
情報提供装置において、提供情報と提供情報の提供対象となる機種属性情報とを対応付けて記憶しておく。また会員遊技者の会員ＩＤと対応付けて該会員遊技者が遊技を行ったパチンコ機の機種名を記憶しておき、各機種別の遊技頻度を算出して、遊技頻度が高い機種を特定する。そして特定した機種の機種属性情報と対応付けられている提供情報（機種情報，イベント情報，広告情報）を抽出し、抽出した提供情報をカードユニットに対して送信する。カードユニットにおいては、提供情報が表示されるので、会員遊技者の遊技嗜好を反映した情報を提供できる。
【０００９】
この情報提供システムによれば、会員遊技者による遊技頻度が高い機種の機種属性情報に対応する提供情報を抽出し、抽出した提供情報を遊技用管理装置において表示することにより、会員遊技者の遊技嗜好を反映した情報を提供できるので、提供される情報に対する会員遊技者の関心が薄れてしまうことを防止でき、情報提供サービスにて他店との差別化を図ることにより、集客効果を向上させることができる。会員遊技者による遊技頻度が高い機種の機種属性情報に対応するイベント情報を抽出し、抽出したイベント情報を遊技用管理装置において表示することにより、会員遊技者の遊技嗜好を反映したイベント情報を提供できるので、より集客効果を向上させることができる。
【００１０】
また、会員遊技者による交換頻度が高い景品の景品属性情報に対応する提供情報を抽出し、抽出した提供情報を遊技用管理装置において表示することにより、会員遊技者の景品嗜好を反映した情報を提供できるので、提供される情報に対する会員遊技者の関心が薄れてしまうことを防止でき、情報提供サービスにて他店との差別化を図ることにより、集客効果を向上させることができる。会員遊技者による交換頻度が高い景品の景品属性情報に対応する広告情報を抽出し、抽出した広告情報を遊技用管理装置において表示することにより、該会員遊技者の景品嗜好を反映した広告情報を提供できるので、より広告の宣伝効果を向上させることができる。
【００１１】
さらに、現在から予め定めた過去の所定期間について遊技頻度等を算出する算出処理を行うことにより、現状の会員遊技者の嗜好を反映した情報を提供できるので、提供される情報に対する会員遊技者の関心が薄れてしまうことをより防止できる。
【００１２】
特許文献３には、遊技者にとって遊技の妨げとならず、広告主にとっても宣伝効果が期待できる遊技場システムが開示されている。
【００１３】
この発明の遊技場システムは、遊技機と、遊技機に接続される遊技媒体貸出装置とからなり、遊技機は、遊技者の遊技操作に基づいて抽選を行う抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいて演出を行うためのデータである複数の演出データ、および演出データの一部または全部を組み合わせて対応付けたモード選択情報を記憶する記憶手段と抽選結果に基づいて演出データを読み出し、宣伝広告を含む演出を行う演出実行手段とを備え、遊技媒体貸出装置は、遊技者を識別する識別媒体を読み出して遊技者識別情報を読み出す読み出し手段と、遊技機からモード選択情報を受信し、このモード選択情報に基づいてモード選択画面を表示するモード選択表示手段と、遊技者がモード選択を行うモード選択受付手段と、遊技者が選択したモードを遊技機に送信する送信手段とを備え、抽選手段は、遊技に関する抽選を行うとともに、遊技者が選択したモードに基づいて演出データから演出実行手段に読み出しさせる演出データを抽選する。
【００１４】
遊技機にモード選択情報が記憶されており、モード選択情報は、演出データの一部または全部を組み合わせて対応付けられている。このモード選択情報を遊技媒体貸出装置（台間機）に送信し、モード選択画面を表示する。これにより遊技者が、演出の一部を組み合わせたモード、演出の全部を組み合わせたモードを選ぶことができ、好みの演出（宣伝広告）を選択することができる。遊技機では、選択されたモードに応じて演出の抽選が行われる。
【００１５】
特許文献４には、遊技関連機器または遊技装置による広告報知の有効提供効率の向上を図ることができる広告情報処理システムが開示されている。
【００１６】
広告情報処理システムは、管理装置と会員カード処理端末と貸出装置とを備え、貸出装置は、複数種の広告情報を予め定める報知順序で繰り返し報知する。会員カード処理端末により会員カードの記録情報が読み取られた属性情報に応じて、貸出装置は、複数種の広告情報のうちいずれかを、予め設定されている報知順序に従わずに優先して報知する。
【００１７】
遊技関連機器における広告情報の報知において、複数種の広告情報を予め設定された順序で繰り返し報知する一方、特定遊技者の登録情報に含まれている属性情報に応じて広告情報を報知順序に従わずに優先報知するため、遊技者の属性情報に応じた適切な広告を、早期に遊技者に提供することができ、広告の有効提供効率の向上を図ることができる。また、遊技装置における広告情報の報知において、複数種の広告情報を予め設定された順序で繰り返し報知する一方、特定遊技者の登録情報に含まれている属性情報に応じて広告情報を報知順序に従わずに優先報知する。そのため、遊技者の属性情報に応じた適切な広告を、早期に遊技者に提供することができる。これにより、広告の有効提供効率の向上を図ることができる。
【００１８】
特許文献５には、遊技者の意思を積極的に採り入れ、遊技者がどの広告情報を視聴するかを選択可能として効率よく広告情報を提供し、広告課金にも有効な宣伝効果の大きい広告方法が開示されている。
【００１９】
遊技機は、複数種類の図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、複数の表示部夫々に対応して設けられた停止操作部に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、遊技に関する演出画像の表示を行う演出表示手段と、演出表示手段により行われる遊技に関する演出画像の表示を制御する演出表示制御手段と、複数の広告画像データと、複数の広告画像データにそれぞれ対応する複数の広告動画像データを関連付けて記憶する広告情報記憶手段と、所定の条件が満たされたことを受けて広告情報記憶手段に記憶された複数の広告画像データに基づき、複数の広告画像の中から一の広告画像を選択するための選択画像データを生成して、演出表示手段に選択画像を表示する制御を行う選択画像表示制御手段と、遊技者によって操作され、演出表示手段に表示された選択画像の中から一の広告画像を選択する選択手段と、選択手段によって選択された広告画像に対応した広告動画像データを広告情報記憶手段から読み出して、演出表示手段に表示する制御を行う動画像表示制御手段と、選択手段によって選択された広告画像の回数をカウントして累積的に記憶するカウント記憶手段を備えている。
【００２０】
この構成による遊技機により、液晶表示装置を利用して複数の広告画像を表示することで、遊技者は自身が興味のある広告に関する動画を視聴することで、遊技者に対して効率よく広告情報を視聴させることができ、遊技の単調さによる遊技意欲の低下を抑制できる。また、遊技によって視聴された広告の回数をカウントすることによって、その広告に対する着目度を数値で表示することができ、その実績値に伴った広告料金を広告主に対して請求することが可能となる。
【００２１】
複数の広告画像のうち予め定められた広告画像の選択回数が所定の回数になったことを条件に、所定の回数になった広告画像を選択画像に含めないよう制御し、広告主に対して必要以上の広告料金を請求しないようにしている。また、選択の要求があっても応じない遊技者のことも考慮して、所定の操作によって通常の表示に戻すことで、広告に対する不快感によって、遊技に対しても意欲を低下させることなく、より宣伝効果の大きい遊技機を提供することができる。
【００２２】
他方、遊技機の演出に二次元コードの利用も行われている。二次元コードとして、多くはＱＲコード（登録商標）が使用されており、遊技者の興趣を高めるために様々な提案がされている。
【００２３】
特許文献６は、確変大当りに対する予告が実行されると遊技者は嬉しさを感じるが、昇格演出が実行されるタイミングにおいて遊技者の期待感を煽ることができないため、この間、遊技者は手持ち無沙汰となってしまい、効果的に遊技の興趣を高めることができないという問題に対して、演出のタイミングを増加させることなく、演出が行われるタイミングを有効活用して遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供している。
【００２４】
このために、１０ラウンド目にバトル演出を実行し、バトル演出で勝利したときは１１ラウンド以降にラウンドが継続する。１０ラウンド以前に１５Ｒ確変大当りの発生を遊技者に報知した場合は、１０ラウンドにおいて実行するバトル演出で勝利したときに遊技者に付与する対象を、１１ラウンド以降に継続するか否かに代えて、特定の情報を提供するためのＱＲコード（登録商標）を表示するか否かに変更する。これにより、演出のタイミングを増加させることなく、演出が行われるタイミングを有効活用して遊技の興趣を高めることができるとしている。
【００２５】
特許文献７は、情報処理装置に遊技履歴情報として記憶可能な演出と記憶不可能な演出とを備えた場合であっても、より遊技の興趣の向上を図ることができる遊技機及び遊技システムを提供している。
【００２６】
遊技機は、開始操作が行われると、特定の演出内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶させていき、終了操作が行われると、遊技履歴情報が含まれた第２ＱＲコード（登録商標）を表示する。そして、遊技者は、携帯電話等で第２ＱＲコード（登録商標）を読み取り、サーバに遊技履歴情報を記憶させる。また、遊技機では、ＲＴＣ１２０ｄ等により日時を更新しており、遊技履歴情報を記憶させている状態であると、更新されている日時に基づいて、履歴の対象となる特定の演出内容（ミッション演出）の出現確率が可変される。
【００２７】
これにより、日時等に基づいて、履歴の対象となる履歴対象画像の選択決定確率を可変にすることができるので、情報処理装置に遊技履歴情報として記憶可能な演出と記憶不可能な演出とを備えた場合であっても、より遊技の興趣の向上を図ることができるとしている。
【００２８】
特許文献８は、ＱＲコード（登録商標）ＷｅｂサイトのＵＲＬにアクセスすることができる方法を提供している。これは、自動停止が行われたときに取りこぼしが発生した場合に、遊技者に特典を与えることができるようにして、面白みのある遊技を行うことができる遊技機を提供することを目的としている。
【００２９】
このため、図柄の変動開始から予め定められた時間が経過したことを条件として、当選役に対応した図柄が入賞ライン上に揃わないような停止態様で、図柄の変動の停止制御が行われると、携帯電話のカメラによって撮像可能なＱＲコード（登録商標）を液晶表示画面に表示し、カメラによってＱＲコード（登録商標）を撮像すると、ＱＲコード（登録商標）に書き込まれたＷｅｂサイトのＵＲＬにアクセスすることができるようにしている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００３０】
【特許文献１】特開２００８−３０７０９８号公報
【特許文献２】特開２００５−２７０２０３号公報
【特許文献３】特開２００９−０２８１５５号公報
【特許文献４】特開２０１２−２４５４２１号公報
【特許文献５】特開２００９−１０６３９６号公報
【特許文献６】特開２０１５−１２８６１５号公報
【特許文献７】特開２０１２−１３０５１７号公報
【特許文献８】特開２００７−１５１５７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００３１】
パチンコ機やスロットマシンは一個人が行う遊技機であり、会員カードから会員の属性情報を収集し、会員個人の個性に応じた適切なＣＭを流したからといって、効果がどの程度かは把握できない問題がある。また、会員情報としての職業や嗜好品は個人情報として必ずしも情報が取得できるとは限らない。
【００３２】
登録を行った会員遊技者にとって興味のある情報を遊技用管理装置において表示して提供することにより、提供される情報に対する会員遊技者の関心が薄れてしまうことを防止しようとしても、個人の関心は移り変わるのがある意味当然であり、会員遊技者の関心が薄れてしまうことを防止することは、個人の関心の変化に追従できないという問題がある。
【００３３】
現在から予め定めた過去の所定期間について遊技頻度等を算出する算出処理を行うことにより、現状の会員遊技者の嗜好を反映した情報を提供しても、本来関心のある嗜好に対しては、広告の効果があるかどうかは不明である。
【００３４】
モード選択情報を遊技媒体貸出装置（台間機）に送信し、モード選択画面を表示し、遊技者が演出の一部を組み合わせたモード、演出の全部を組み合わせたモードを選ぶことができたとしても、遊技に熱中している遊技者が広告に関心を移してこれらの操作を行うかどうかは疑わしい。
【００３５】
複数種の広告情報を予め設定された順序で繰り返し報知する一方、特定遊技者の登録情報に含まれている属性情報に応じて広告情報を報知順序に従わずに、遊技者の属性情報に応じた適切な広告を、早期に遊技者に提供したとしても、広告効果が不明である。
【００３６】
また、複数の広告画像の中から一の広告画像を選択するための選択画像データを生成して、演出表示手段に選択画像を表示する制御を行う選択画像表示制御手段を備え、遊技者によって操作され、遊技者が興味のある広告に関する動画を視聴することができたとしても、単に選択画面を表示するのみでは遊技者を積極的に選択操作させる効果が薄い。選択操作をするかどうかわからないし、選択しなかった場合はどうするかも不明である。
【００３７】
最近では、遊技機の演出にＱＲコード（登録商標）を採用した機種も増加してきているが、ＱＲコード（登録商標）を利用した広告宣伝の方法については、有効な方法は未だあまり提案されておらず、ＱＲコード（登録商標）をうまく利用した広告方法についても新たな方法を構築する期待が生じている。このため、どのようにＱＲコード（登録商標）を利用して有効な遊技者能動型広告表示システムを構築するかが課題となっている。
【００３８】
本発明は、係る点に鑑み、遊技者への広告宣伝についてデータベースを作成するとともに、遊技者がいかに関心を寄せ、注意を引き寄せ、その広告を見たいという意思表示をさせ、さらに意思表示した広告をデータベースに蓄積して、有効な遊技者能動型広告表示システムを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００３９】
本発明による遊技者能動型広告表示システムは、複数の遊技機と、複数の遊技機の各遊技機近傍に設けられた情報を表示する情報表示部と、会員属性記憶媒体から会員属性情報を読取る会員情報読取部と、遊技媒体を景品に交換する景品交換機と、登録された会員属性、遊技機稼働実績、景品交換実績、広告表示実績と広告効果実積を記憶する会員情報記憶部と、広告情報と広告実績情報を記憶する広告情報記憶部と、遊技機に接続され、遊技機の遊技状態の情報を収集するとともに、会員情報読取部から遊技機で遊技する会員の会員情報を収集し、会員へ広告情報を会員の遊技する情報表示部に広告表示する制御部と、会員情報記憶部と広告情報記憶部と制御部を備えた管理コンピュータとから構成され、広告情報は、概要広告と詳細広告からなり、会員が、会員情報読取部に会員属性記憶媒体を挿入して遊技を開始したことを検知し、広告情報記憶部に記憶されている広告情報の概要広告を情報表示部に詳細広告要求のアイコンが表示され、アイコンは、位置及び／又は形状を経時的に変化させることを特徴とする。
【００４０】
広告情報を概要広告と詳細広告の２段階として、概要広告は詳細広告の予告広告としての位置付けである。遊技者である会員に全ての広告を順に表示することは、遊技者が関心の無い広告も含まれかえって煩わしさを感じさせてしまう場合もあり、この概要広告を表示することで、遊技者にさらに内容の詳細を知りたいと思わせるような演出がされる。この演出のためにアイコンの位置及び／又は形状を経時的に変化させて、アイコンに遊技者の注意を惹きよせ、詳細広告を見たいという気持ちを高めるためである。
【００４１】
概要広告には詳細広告要求のアイコンが表示され、アイコンを会員がタッチにすることにより詳細広告を情報表示部に表示する。情報表示部に表示される概要広告が複数の場合には、情報表示部の画面が分割して表示され、会員がタッチすることにより複数のアイコンが選択可能である。会員がタッチしたアイコンの広告は、広告効果実積として会員情報記憶部に記憶される。
【００４２】
概要広告に詳細広告要求用のアイコンを表示するのは、会員に見たいという積極的な意思表示をさせるためであり、これにより効果的な広告表示が行われる。さらに、アイコンをタッチして選択した詳細広告を表示し、同時にアイコンをタッチしたことを会員情報記憶部に記憶することで、その会員がどの広告に関心があるかをデータとして把握できる。選択する広告は複数であってもよく、複数の広告が選択された場合は、順に詳細広告を表示する。
【００４３】
会員が詳細広告要求のアイコンは、タッチすることにより情報表示部に詳細広告を表示するとともに、会員情報記憶部に会員がタッチした広告を広告効果実績として記憶する。会員が詳細広告要求のアイコンにタッチしない場合は、過去に会員情報記憶部に会員がタッチして選択した広告の詳細広告を表示する
【００４４】
会員が詳細広告要求のアイコンにタッチしない場合に、過去の実績を基に詳細広告を表示することは、会員がタッチしないまでも詳細広告を見たいという気持ちを高確率で推定できるからである。
【発明の効果】
【００４５】
本発明による遊技者能動型広告表示システムは、広告に対する会員の関心を意思表示させることで効果的な広告を行うことができる。広告は、概要広告と詳細広告の２段階で用意され、まず概要広告を表示して、会員の興味をそそり関心を誘う。概要広告は、単に広告の選択を表示するだけでなく、より会員の関心を高めることができる内容であり、広告主が会員への積極的な宣伝活動を行うこともできる。
【００４６】
このため、会員に如何に詳細広告要求させるかが重要であり、詳細広告要求のためのアイコンに対して、位置及び／又は形状を経時的に変化させることで会員の注意を惹くことができ、詳細広告を要求する気持ちを高めることができる。会員が選択した広告は、会員情報としてデータベースに記憶され、これにより会員の関心がどの広告にあるかを把握することができる。これにより、会員が概要広告でアイコンをタッチして広告選択をしなかった場合などには、データベースに記憶された過去の実績を基に詳細広告を表示することで効果的な広告表示をすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】本発明による遊技者能動型広告表示システムを示すブロック図
【図２】遊技場管理システムを説明するための概略図
【図３】遊技用システムの制御ブロック図
【図４】遊技用システムの機能ブロック図の機能構成
【図５】パチンコ機を説明する図
【図６】パチンコ機の制御ブロック図
【図７】パチンコ機の遊技の進行形態を示すゲームフロー
【図８】パチンコ機におけるメイン制御装置の機能ブロック図
【図９】サブ制御装置の機能ブロック図
【図１０】大当たり判定テーブルの一例
【図１１】特図停止図柄判定テーブルの一例
【図１２】特図変動パターン判定テーブルの一例
【図１３】パチンコ機の外部出力端子板に設けられる各出力端子を説明する図
【図１４】パチンコ機のメイン制御装置の入力処理を示すフローチャート
【図１５】メイン制御装置の特図遊技処理を示すフローチャート
【図１６】スロットマシンの斜視図
【図１７】スロットマシンの制御構成
【図１８】スロットマシンの外部出力端子板に設けられる各出力端子を説明する図
【図１９】１回の遊技毎に実行する１遊技の処理フローチャート
【図２０】フリーズ演出処理のフローチャート
【図２１】払出処理を説明するフローチャート
【図２２】情報表示装置の具体例
【図２３】情報表示装置に実際に表示される画面の一例
【図２４】パチンコ機に情報表示装置を設置した遊技場の一部を示す概略図
【図２５】情報表示装置とパチンコ機との電気的な接続状態
【図２６】情報表示装置とスロットマシンとの電気的な接続状態
【図２７】ホールコンピュータにおいて実行されるメニュー処理を示すフローチャート
【図２８】遊技機情報設定ページの１ページ目の表示例
【図２９】遊技機情報設定ページの２ページ目の表示例
【図３０】広告情報設定ページの例
【図３１】広告情報データベースの一例
【図３２】広告対象属性データベースの一例
【図３３】機種広告情報データベースの一例
【図３４】機種広告対象データベースの一例
【図３５】広告効果実績データベースの一例
【図３６】商品詳細広告要求データベースの一例
【図３７】機種詳細広告要求データベースの一例
【図３８】会員属性データベースの一例
【図３９】遊技機稼働実績データベースの一例
【図４０】景品交換実績データベースの一例
【図４１】広告情報表示実績データベースの一例
【図４２】機種広告情報表示実績データベースの一例
【図４３】商品詳細広告要求会員データベースの一例
【図４４】機種詳細広告要求会員データベースの一例
【図４５】概要広告の一例
【図４６】概要広告のプッシュボタンの変化を説明する図
【図４７】概要広告のプッシュボタンの変化を説明する図
【図４８】概要広告のプッシュボタンの変化を説明する図
【図４９】遊技機のキャラクタを背景に使用したプッシュボタンの表示例
【図５０】Ａ社の商標を背景に使用したプッシュボタンの表示例
【図５１】機種広告の初期画面を背景に使用したプッシュボタンの表示例
【図５２】機種広告の初期画面がズームアップする状態を説明する図
【図５３】複数のプッシュボタンを表示した状態を説明する図
【図５４】表示画面を分割して複数の概要広告を表示した状態を説明する図
【図５５】広告ジャンルの選択画面説明する図
【図５６】概要広告表示を行う方法についてのフローチャート
【図５７】会員属性と広告対象属性を考慮した概要広告表示を行う方法についてのフローチャート
【図５８】概要広告表示で遊技者が詳細広告を要求しなかった場合に広告表示するフローチャート−１
【図５９】概要広告表示で遊技者が詳細広告を要求しなかった場合に広告表示するフローチャート−２
【図６０】遊技機の新機種を広告する場合のフローチャート
【図６１】広告ジャンル選択画面を表示して概要広告表示を行う方法についてのフローチャート
【図６２】広告ジャンル選択と概要広告要求を行う方法についてのフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００４８】
遊技場は、様々な機器をコンピュータにより総合的に管理し、遊技機の状態や遊技者の把握、さらに演出効果を含めて運営されており、このために遊技場管理システムが構築されている。近年では遊技機個々に対応して表示機が設けられ、表示機に遊技状態、演出効果や広告情報等の様々な情報が表示可能となっている。
【００４９】
本発明は、広告主の積極的な宣伝活動と、遊技機で遊技している遊技者の意思で広告を選択させる行為を両立させて効果的な広告表示を行う遊技者能動型広告表示システムである。なお、以下の説明において、会員属性が登録され会員カードを所有する遊技者を「会員」と言い、登録されておらず、所謂ビジターカードで遊技する遊技者を「非会員」という。また、単に「遊技者」と言った場合は、会員と非会員を総称した用語として使用する。
【００５０】
＜本発明による遊技者能動型広告表示システムの説明＞
図１は、本発明による遊技者能動型広告表示システムのブロック図である。図１に示した遊技者能動型広告表示システム１０は、情報表示部１２が設けられた遊技機１４と、会員情報読取部１６と、景品交換機２９と、広告情報記憶部１８と会員情報記憶部２４と制御部２２が設けられている管理コンピュータ１７で構成されている。
【００５１】
情報表示部１２は情報表示する表示機であり、遊技機１４に付属している。本実施形態の遊技機１４は、様々な仕様が存在するが、デジパチタイプと呼ばれる仕様の遊技機では、遊技球の始動口への入賞を契機に特賞抽選が行われ、大当たりに当選すると、特別可変入賞装置が長時間開放する大当たり遊技が実行される。また、羽物タイプと呼ばれる仕様の遊技機では、第１種の遊技機と同様に、始動口への入賞を契機に特賞抽選が行われるが、小当たりに当選すると、盤面中央に設けられた役物内部の特定領域に特定領域（所謂「Ｖゾーン」）を有する特別可変入賞装置が短時間開放する小当たり遊技が実行される。
【００５２】
デジパチタイプの遊技機には、大当たり遊技の終了から次回の大当たり遊技まで確変遊技状態が継続する所謂確変機の他、大当たり遊技の終了後に所定回数（例えば１００回）の変動表示が実行されるまで確変遊技状態が継続する所謂ＳＴ機と呼ばれるパチンコ機、大当たり遊技中の特定領域への遊技球の入賞により大当たり遊技の終了後に所定回数（例えば１００回）の変動表示が実行されるまで確変遊技状態が継続する所謂確変ＳＴ機がある。その他、雀球遊技機、アレンジボール遊技機であってもよいし、内部に封入された遊技球を用いて遊技を行う封入球遊技機であってもよい。
【００５３】
また、スロットマシンは、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）などのボーナスで出玉を増やす所謂ノーマルタイプの他に、各リールストップスイッチの停止操作順番や、各リールストップスイッチの停止操作順番や当選図柄等を報知することによって入賞役を成立させるためのアシストをするＡ（Ｒ）Ｔが実行されるスロットマシンや、Ａ（Ｒ）Ｔが実行されないスロットマシンがある。
【００５４】
遊技機１４は上述したパチンコ機あるいはスロットマシン等であり、遊技場には複数台設置されている。会員情報読取部１６は、遊技機１４に対応して設けられ、サンドあるいは台間サンドと呼ばれている玉貸機あるいはメダル貸機に設けられている会員カードの読取部に対応し、会員カードから会員情報が読み取られる。景品交換機２９は、会員カードをから会員番号と、パチンコ玉の玉数やメダル数に応じて交換された景品情報が収集される。
【００５５】
広告情報記憶部１８には、広告情報１９、広告対象属性２０と広告実績情報２１が記憶される。広告情報１９は、広告主と表示する概要広告と詳細広告、広告時期や広告期間等である。広告対象属性２０は、広告による宣伝ターゲットとする会員の属性、例えば性別や年齢層等である。広告実績情報２１は、表示した広告と表示日、概要広告により遊技者から詳細広告の表示を要求された広告とその回数、広告に関連して交換された景品の交換日と交換回数等である。
【００５６】
会員情報記憶部２４には、会員属性２５、遊技機稼働実績２６、景品交換実績２７、広告表示実績２８と広告効果実績２９が記憶されている。会員属性２５は、性別、居住地域あるいは住所と、年齢あるいは生年月日等の個人情報である。また、会員の了解が得られれば、会員の趣味や嗜好品等の情報を記憶してもよい。遊技稼働実績２６は、遊技した機械の特性、例えばメーカ、スペック、貸玉率やジャンルと、遊技回数、遊技時間、累計勝ち負け、当日勝ち負け、使用金額、持ち球数、貯玉数、及び、来店回数や来店日、頻度等が記憶される。
【００５７】
景品交換実績２７は、交換した景品と交換日、景品の交換回数、交換個数等が記憶される。広告表示実績２８は、会員に表示した広告情報と表示日、表示回数等が記憶される。広告効果実績２９は、広告表示実績２８と関連して、遊技機稼働実績２６、景品交換実績２７をフィードバックして広告の効果を演算して記憶されている。広告効果実績２９は、過去の遊技機稼働実績２６、景品交換実績２７を一定の期間（以下、タームという。）毎に区切って、商品表示との関連性と会員の関心の強さ及びその推移を演算され記憶されている。さらに、広告効果実績２９として、概要広告により遊技者から詳細広告の表示を要求した広告とその回数が記憶される。
【００５８】
制御部２２は、管理コンピュータ１７（所謂ホールコンピュータ）のＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｃｅｓｉｇ  Ｕｎｉｔ）であり、複数のサーバ（コンピュータ）で構成されていてもよい。例えば、情報表示部１２を管理する表示サーバ、会員情報読取部１６を管理する貸機サーバ、景品交換機（ＰＯＳ装置）と会員情報を管理するＰＯＳ・会員サーバ、遊技機１４を管理する遊技機サーバを置き、これらのザーバを総合的に管理するホールコンピュータに光回線で接続してもよい。
【００５９】
広告情報記憶部１８と会員情報記憶部２４は、管理コンピュータ１７のハードディスク等の記憶装置にデータベースとして記憶される。管理コンピュータ１７が複数のサーバから構成されている場合には、広告情報記憶部１８は表示サーバの記憶装置に、会員情報記憶部２４はＰＯＳ・会員サーバの記憶装置に設けることもできる。
【００６０】
本発明による遊技者能動型広告表示システムは、具体的には例えば遊技場管理システムにソフトウェアをプログラミングして組み込んで実現している。このため、まず遊技場システムについて説明する。
【００６１】
＜遊技場システムの説明＞
図２は、本発明が適用される一般的な遊技場管理システムを説明するための概略図である。遊技場管理システム１０００は、ホールコンピュータ１１００に、ＬＯＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｎｅｔｗｏｒｋｓ）通信により分散処理が行われ、ＬＯＮルータ１０３８により各種遊技台や端末に接続されている。ＬＯＮ通信においては、ホールコンピュータ１１００は中央監視装置の機能を有している。ホールコンピュータ１１００に接続されている変換機１０３４には終端抵抗１０３６及びＬＯＮルータ１０３８を接続している。ＬＯＮルータ１０３８からは、各種端末機器がＬＯＮ通信により接続されている。
【００６２】
各種遊技台はＬＯＮルータ１０３８から、中継基板１０４０及び収集基板を介して接続され、遊技機としての複数のパチンコ機２００１や複数のスロットマシン３００１が存在している。パチンコ機２００１やスロットマシン３００１は、それぞれ複数台のグループに分けられて、一つの島を形成し、この島を管理する島コンピュータ１２００が設けられている。パチンコ機２００１には、遊技媒体を貸し出すために、現金の投入口、磁気カードやＩＣカードのカードリーダライタを備えたサンドが備えられており、パチンコ機２００１には玉貸機１０４６、スロットマシン３００１にはメダル貸機１０５２がある。パチンコ機２００１及びスロットマシン３００１には情報表示装置１３００が設けられており、各種情報の表示が行われる。
【００６３】
玉貸機１０４６及びメダル貸機１０５２にはカード挿入口が設けられており、カード挿入口から挿入されるカードは、カードリーダライタが内部に設けられて、読み取りや書き込みが行われる。一般に、カードには会員カードとビジターカードがあり、会員カードは磁気カードが主流であり、その内部メモリには、各会員カードを個別に識別可能なカードＩＤや会員識別情報である会員ＩＤ、セキュリティー情報等が書き換え不可に記録されている。また、会員カードには、パチンコ玉の貸出に使用される度数や遊技情報等の情報が書き換え可能に記録されている。カードは磁気カードの他、最近ではＩＣカードも使用されており、カードリーダライタと非接触でデータ通信を行うことが可能である。
【００６４】
また、ビジターカードも会員カードと同様に磁気カードやＩＣカードが使用されており、その内部メモリには、各ビジターカードを個別に識別可能なカードＩＤ等が書き換え不可に記録されているとともに、カードリーダライタにより、パチンコ玉の貸出に使用される度数等の情報が書き換え可能に記録されている。
【００６５】
カードリーダライタで処理される情報として、会員カードかビジターカードかの判断情報、カードの挿入と排出された時刻、カードを使用した遊技者の遊技情報等が記憶部に送信される。カードが読み込まれることで遊技媒体としてのパチンコ玉が払い出され、遊技が開始される。また、ＩＣコインも使用することができ、ＩＣコイン投入口からはＩＣコインが投入され、遊技媒体としてのパチンコ玉が払いだされ、カードを使用しない遊技者用に設けられている。
【００６６】
さらに、ＬＯＮにより、球ジェットカウンタ１０５４，１０５５、メダルジェットカウンタ１０５６、玉・メダルリプレイ機１０５８、自動販売機１０６０が接続されている。自動販売機１０６０には、カードでの商品購入ができるように、カードリーダ１０６２が取り付けられている。
【００６７】
ＬＯＮ通信のノードである端末機器には、それぞれニューロンチップが搭載され、端末機器自身がインプットされた条件で、中央監視装置と関係なく独自に判断して、端末機器のデータ記憶を含めて動作することができる。これにより、中央監視装置に集中していた各種指令系統が分散し、ネットワークのトラフィックを大きく低減し、それぞれの端末機器のトラブルがシステム全体に影響を及ぼさないシステムを構築する事ができる。
【００６８】
また、ホールコンピュータ１１００には、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）通信により、ＰＯＳ（Ｐｏｉｎｔ  Ｏｆ  Ｓｅｒｖｉｃｅ）端末装置１０６４、データ表示やホールコンピュータ１１００のオペレーション入力を行うデータ表示端末機１０６６、精算装置１０６８が接続されている。
【００６９】
ホールコンピュータ１１００は、アプリケーションソフトを実装し、ＬＯＮ端末の設定、ＰＯＳ端末装置１０６４や、データ表示端末機器１０６６の設定を行う。また、本発明における管理コンピュータ１７として機能し、広告情報の制御や記憶手段としてのデータベース領域は、ホールコンピュータ１１００に内蔵している。
【００７０】
ＬＯＮルータ１０３８は、ホールコンピュータ１１００と接続して、各ＬＯＮ端末と通信するためのルータである。中継基板１０４０は、収集基板とＲＳ４８５通信を行い、収集基板から送られてきたパチンコ機２００１やスロットマシン３００１の台データ、サンドデータ、アラーム信号をホールコンピュータ１１００へ送信する。また、ＲＳ４８５プロトコルからＬＯＮプロトコルへの変換も行われる。
【００７１】
収集基板１０４２は、遊技台等に取り付けられた各センサからの出力を検知して、入賞レベル、例えば、特賞信号、入賞信号Ａ、Ｂ等や、確変信号、打込信号、補給信号を収集し、ホールコンピュータ１１００に送信する。また、不正動作があった場合やトラブルが生じた場合のアラーム信号の送信も行われる。
【００７２】
球ジェットカウンタ１０５４，１０５５及びメダルジェットカウンタ１０５６では、遊技台から払い出された玉又はメダルを計数する。計数した玉数又はメダル数をレシートで発券したり、会員カードを使用している場合は貯玉又は貯メダルとしたりする処理を行う。球ジェットカウンタ１０５４，１０５５及びメダルジェットカウンタ１０５６は、ホールコンピュータ１１００と通信し、計数した玉数又はメダル数、レシート発券数、貯玉又は貯メダルした場合の会員情報のやり取りを行う。
【００７３】
玉・メダルリプレイ機１０５８では、会員の貯玉から、パチンコ玉又はメダルを設定金額分払出す。また、ＬＯＮ通信により、ホールコンピュータ１１００と通信して、会員情報を相互に送受信する。パチンコ玉又はメダルの払い出しは、パチンコ機２００１及びスロットマシン３００１に併設されている玉貸機１０４６，メダル貸機１０５２からも行われ、硬貨の他、サンド１０４６，１０５２内に設けられているカードリーダにより会員カードやビジターカードも使用できる。
【００７４】
自動販売機１０６０に設けられているカードリーダ１０６２は、会員カードまたはビジターカードに記録されている貯玉又は貯メダルを読み取り、相当の金額に換算して、商品を購入することができる。飲料水の自動販売機１０６０と接続して、コーヒー、ジュースや健康飲料等の購入ができる。商品を購入した場合は、会員カードに記録されている貯玉数又は貯メダル数から、商品の金額に相当する数が引かれる。これらのデータは、ホールコンピュータ１１００とＬＯＮ通信により通信して、会員情報を相互に送受信する。
【００７５】
データ表示端末機器１０６６では、遊技場内に設置された各種遊技台のデータを、ホールコンピュータ１１００のデータベースにアクセスして閲覧することができる。データ表示端末機器１０６６とホールコンピュータ１１００は、ＬＡＮ通信で相互に通信可能である。
【００７６】
ＰＯＳ端末機器１０６４では、球ジェットカウンタ１０５４，５５又はメダルジェットカウンタ１０５６において発券されたレシート、ＩＣコイン、会員カードに記録されている貯玉数やメダル数を読み取り、登録されている景品と交換する。景品は、例えば、ゴルフボール、ジュース、ＣＤ、雑貨、食料品などである。
【００７７】
ＰＯＳ端末機１０６４は景品管理装置の一例であり、景品交換を行う会員の会員ＩＤと、景品交換に供された景品の景品ＩＤとを、ホールコンピュータ１１００に対して送信するものである。ＰＯＳ端末機１０６４には、カードリーダライタが備えられており、さらにバーコードリーダが接続されている。
【００７８】
バーコードリーダは、会員がパチンコ機２００１やスロットマシン３００１での遊技の結果として獲得したパチンコ玉数やコイン数を特定可能なバーコードが記録された計数レシートからバーコードを読み取ると共に、景品交換に供される景品の景品ＩＤを特定可能なバーコードが記録された景品からバーコードを読み取る。計数レシートのバーコードが読み取られると、読み取ったバーコードから特定される獲得玉数の範囲内で景品交換が可能な状態となりカードリーダライタにより会員ＩＤが読み取られ、バーコードリーダより景品のバーコードが読み取られて、ＰＯＳ端末機１０６４のディスプレイに表示された「景品交換」ボタンが操作されると、特定された獲得玉数と，読み取った会員ＩＤと、読み取った景品ＩＤがホールコンピュータ１１００に対して送信される。
【００７９】
精算装置１０６８は、遊技者が遊技を終了する際に貸出装置から排出される記録楳体（カードやコインなど）に対応付けて管理される遊技者所有の有価価値残高（残額）を精算したり、精算情報を景品管理装置であるＰＯＳ端末装置１０６４に内部ネットワークＮＴを介して送信したりするようになっている。
【００８０】
パチンコ機２００１とスロットマシン３００１は、遊技場において、複数の集合として設置され、それぞれの集合が遊技島を形成している。この遊技島を管理するのが島コンピュータ１２００である。島コンピュータ１２００は、遊技島毎に１台ずつ設けられ、情報表示装置１３００（呼出ランプ）から送信される種々の遊技情報を受信（収集）・集計（累積）すると共に、受信した遊技情報や集計（累積）した遊技情報をホールコンピュータ１１００（場内管理装置）に内部ネットワークＮＴを介して送信するようになっている。
【００８１】
＜遊技用システムの制御構成＞
次に、遊技者能動型広告表示システム１０を実現するためのシステムとして、ホールコンピュータ１１００、島コンピュータ１２００と情報表示装置１３００で構成される遊技用システムの制御構成について説明する。
図３は、遊技用システムの制御ブロック図である。
【００８２】
ホールコンピュータ１１００は、各種の制御処理を行うＨＣ（Ｈａｌｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）制御部１１０１と、各種の信号の入力を受け討けるＨＣ入力部１１０２と、各種の信号を出力するＨＣ出力部１１０３と、遊技機から収集した収集データなどを記憶するためのハードディスク（ＨＤＤ）１１０４と、外部機器との関で通信を行うためのＨＣ通信部１１０５などを備えている。
【００８３】
ＨＣ制御部１１０１は、各種の演算処理を行うＣＰＵ、制御プログラムが格納されるＲＯＭ及びワークエリアとして利用されるＲＡＭなどを備えており、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして使用しながら各種の処理を行うようになっている。
【００８４】
ＨＣ入力部１１０２は、遊技場の従業員が操作入力を行うためのＨＣ入力装置１１１０から入力された信号をＨＣ制御部１１０１に受け渡すようになっている。ＨＣ入力装置１１１０は、例えば、キーボード、マウス、タッチパネルなどである。
【００８５】
ＨＣ出力部１１０３は、各種の情報を表示するためのＨＣ表示装置１１１１、各種の音声を出力するためのＨＣスピーカ１１１２及び各種の情報を印刷（プリントアウト）するためのＨＣプリンタ１１１３などに各種の信号を出力するようになっている。ＨＣ表示装置１１１１は、例えば、液晶ディスプレイやＥＬディスプレイなどである。
【００８６】
ＨＣ通信部１１０５は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うことで、ホールコンピュータ１１００とネットワーク上の機器との間の通信を司るようになっている。具体的には、収集基板１０４２と中継基板１０４０を介して、島コンピュータ１２００、ＰＯＳ端末装置１０６４、球ジェットカウンタ１０５４，５５又はメダルジェットカウンタ１０５６や精算装置１０６８と接続されている。なお、島コンピュータ１２００との間ではパチンコ機２００１やスロットマシン３００１等の遊技機から収集した収集データ（遊技情報）や演出情報などの送受信を行う。
【００８７】
島コンピュータ１２００は、各種の制御処理を行うＳＣ（Ｓｈｉｍａ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）制御部１２０１と、各種の信号の入力を受け付けるＳＣ入力部１２０２と、各種の信号を出力するＳＣ出力部１２０３と、外部機器との間で通信を行うためのＳＣ通信部１２０４などを構えている。
【００８８】
ＳＣ制御部１２０１は、各種の演算処理を行うＣＰＵ、制御プログラムが格納されるＲ０Ｍ及びワークエリアとして使用されるＲＡＭなどを備えており、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして使用しながら各種の処理を行うようになっている。
【００８９】
ＳＣ入力部１２０２は、遊技場の従業員が操作入力を行うためのＳＣ入力装置１２１０から入力された信号をＳＣ制御部１２０１に受け渡すようになっている。ＳＣ入力装置１２１０は、例えば、名種スイッチなどである。
【００９０】
ＳＣ出カ部１２０３は、演出用装置１２５０を構成する演出用表示装置１２５１や演出用スビーカ１２５２などに各種の信号を出力するようになっている。演出用表示装置１２５１は、例えば、液晶ディスプレイやＥＬディスプレイなどである。
【００９１】
ＳＣ通信部１２０４は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うことで、島コンピュータ１２００とネットワーク上の機器との間の通信を司るようになっている。具体的には、ホールコンピュータ１１００及び情報表示装置１３００と接続されている。なお、ホールコンピュータ１１００や情報表示装置１３００との問ではパチンコ機２００１やスロットマシン３００１等の遊技機から収集した収集データ（遊技情報）や演出情報などの送受信を行う。
【００９２】
情報表示装置１３００は、各種の制御処理を行うＤＳ（Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｓｔａｔｉｏｎ）制御部１３０１と、各種の信号の入力を受け付けるＤＳ入力部１３０２と、各種の信号を出力するＤＳ出力部１３０３と、外部機器との関で通信を行うためのＤＳ通信部１３０４などを備えている。
【００９３】
ＤＳ制御部１３０１は、各種の演算処理を行うＣＰＵ、制御プログラムが格納されるＲＯＭ及びワークエリアとして利用されるＲＡＭなどを備えており、ＣＰＵがＲＯＭに格納された制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして使用しながら各種の処理を行うようになっている。
【００９４】
ＤＳ入力部１３０２は、遊技場の従業員や遊技者が操作入力を行うためのＤＳ入力装置１３１０から入力された信号をＤＳ制御部１３０１に受け渡すようになっている。ＤＳ入力装置１３１０は、例えば、各種スイッチやリモコン装置などである。
【００９５】
ＤＳ出力部１３０３は、各種の情報を表示するためのＤＳ表示装置１３１１、各種の音声を出力するためのＤＳスピーカ１３１２及び所定の態様で発光するＤＳ発光部１３１３に各種の信号を出力するようになっている。ＤＳ表示装置１３１１は、例えば、液晶ディスプレイやＥＬディスプレイなどである。
【００９６】
ＤＳ通信部１３０４は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うことで、情報表示装置１３００とネットワーク上の機器との間の通信を司るようになっている。具体的には、島コンピュータ１２００と接続されている。なお、島コンピュータ１２００との間ではパチンコ機２００１やスロットマシン３００１等の遊技機から収集した収集データ（遊技情報）や演出情報などの送受信を行う。
【００９７】
＜遊技用システムの機能構成＞
図４は、図３で示した遊技用システムの機能ブロック図の機能構成である。
【００９８】
遊技用システム１４００は、遊技島に設置されるパチンコ機２００１、スロットマシン３００１等の遊技機に関する情報を設定する遊技機情報設定手設１４１０と、遊技機、遊技場の従業員や遊技者からの情報（遊技情報、操作入力）を受け付ける情報受付手段１４２０と、情報受付手段１４２０が受け付けた情報を管理する情報管理手段１４３０と、演出用装置１２５０で実行する設備予告演出を制御する設備予告演出制御手段１４４０を備えている。設備予告演出制御手段１４４０は、設備予告演出をしない場合は無くてもよい。そして、本発明に係る広告情報制御手段１４５０を備えている。
【００９９】
遊技機情報設定手段１４１０は、遊技場の従業員による操作などに基づいて遊技機（パチンコ機２００１、スロットマシン３００１等）が設置される環境等の設備情報を設定する設備情報設定手設１４１１と、遊技場の従業員による操作入力などに基づいて複数の遊技島に設置される複数の遊技機を複数のグループの何れかに分類するグループ分類手段１４１２と、遊技場の従業員による操作などに基づいて各遊技機のタイプや機種名などの情報を設定する機種情報設定手段１４１３を備えている。
【０１００】
情報受付手段１４２０は、パチンコ機２００１やスロットマシン３００１等の遊技機から出力される遊技情報を受信する情報受信手段１４２１と、情報受信手段１４２１が受信した遊技情報のうちで累積が必要な遊技情報（例えば、大当たり回数、ボーナス回数、消費媒体数（ＩＮ）、払出媒体数（ＯＵＴ）等）を累積する受信情報累積手段１４２２と、受信情報累積手段１４２２が累積した情報をＤＳ表示装置１３１１に表示させる累積情報表示手段１４２３と、ＤＳ入力装置１３１０を遊技者が操作したことに基づいてＤＳ発光部１３１３や島設備の発光部を発光させることで遊技場の従業員を呼び出す従業員呼出手段１４２４を備えている。
【０１０１】
情報管理手段１４３０は、情報受信手段１４２１が受信した遊技情報や受信情報累積手段１４２２が累積した累積遊技清報や設備装置（球ジェットカウンタ−１０５４，１０５５、メダルジェットカウンタ１０５６）の計数情報などを収集する情報収集手段１４３１と、情報収集手段１４３１が収集した各種の情報を集計する収集情報集計手段１４３２と、情報収集手段１４３１が収集した各種の情報から遊技機や設備装置などのステータスを特定してＨＣ表示装置１１１１に表示する店内ステータス表示手段１４３３と、収集情報集計手段１４３１が集計した情報をＨＣ表示装置１１１１に表示する集計データ表示手段１４３４と、情報収集手段１４３１が収集した情報や収集情報集計手段１４３２が集計した情報に基づいて帳票を作成してＨＣ表示装置１１１１に表示したりＨＣプリンタ１１１３から出力したりする帳票作成手段１４３５を備えている。
【０１０２】
設備予告演出制御手段１４４０は、遊技場の従業員による操作などに基づいて設備予告演出の実行日や実行期間や実行する設備予告演出の種類を設定する設備予告演出設定手段１４４１と、情報収集手段１４３１が収集した情報に有利状態（大当たり遊技、ボーナス遊技、ＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技など）が実行されることを示す特定情報が含まれるか否かを判定する特定情報受信判定手段１４４２と、有利状態が実行されるまでの遊技期間（変動表示の回数、ゲーム回数など）を特定する遊技期間特定手段１４４３と、遊技期間特定手段１４４３が特定した遊技期間に応じて演出用装置１２５０に後述する設備予告演出を実行させる設備予告演出実行手段１４４４と、設備予告演出に同調するように情報表示装置１３００に後述する特定演出を実行させる特定演出実行手段１４４５とを備えている。
【０１０３】
広告情報演出制御手段１４５０は、本発明による広告情提供システム１０を実現するために、遊技用システムに組み込んだ実施例である。広告情報演出制御手段１４５０には、図１で示した広告情報記憶部１８、制御部２２と会員情報記憶部２４が設定され、広告情報設定手段１４５１、広告情報記憶手段１４５２、会員情報記憶手段１４５３、特定情報受信手段１４５４と広告演出制御手段１４５５から成っている。
【０１０４】
広告情報設定手段１４５１は、遊技場の従業員による操作などに基づいて、広告主からの依頼された広告情報（コンテンツ）、広告対象属性、実行日や実行期間、実行する広告の種類や要望等を設定する。
【０１０５】
広告情報記憶手段１４５２には、広告情報設定手段１４５１で入力された広告情報（コンテンツ）、広告対象属性、実行日や実行期間、実行する広告の種類や要望等が記憶される。広告情報は、広告主と表示する広告内容、広告時期や広告期間等である。広告対象属性は、広告による宣伝ターゲットとする会員の属性、例えば性別や年齢層等である。さらに、会員（遊技者）に表示した広告と表示日、広告に関連して交換された景品及び交換日と交換回数等が、広告実績として記憶され、これらが、広告情報データベースとして作成される。
【０１０６】
会員情報記憶手段１４５３は、図１における会員情報記憶部２４に相当対応し、会員属性、遊技機稼働実績、景品交換実績、広告表示実績等が記憶される。会員属性２５は、性別、居住地域あるいは住所と、年齢あるいは生年月日等の個人情報である。また、会員の了解がられれば、会員の趣味や嗜好品等の情報を記憶してもよい。遊技機稼働実績２６は、遊技した遊技機の特性、例えばメーカ、スペック、貸玉率やジャンルと、遊技回数、遊技時間、累計勝ち負け、当日勝ち負け、使用金額、持ち球数、貯玉数、及び、来店回数や来店日、頻度等が記憶される。これにより会員情報データベースが作成される。
【０１０７】
特定情報受信判定手段１４５４は、情報収集手段１４３１が収集した情報に有利状態（大当たり遊技、ボーナス遊技、ＡＴ遊技、ＡＲＴ遊技など）が実行されることを示す特定情報が含まれるか否かを判定する。有利状態での広告演出を行うための判定手段である。
【０１０８】
広告演出実行手段１４５５は、広告演出のコンテンツを情報表示装置１３００に表示させる。
【０１０９】
次に、本発明の実施形態に係る遊技機の例としてとして、パチンコ機とスロットマシンについて説明する。
【０１１０】
＜パチンコ機の基本構成＞
図５は、パチンコ機２００１の基本構成の一例であり、パチンコ機２００１の正面図を示している。
【０１１１】
パチンコ機２００１（弾球式遊技機）は、前面下部に飾り板２０２２が取り付けられる矩形フレーム状の外枠２０１０と、外枠２０１０の前両側に第１蝶番部２０３０を介して左右方向に開閉可能なように軸着される内枠２０４０（図示せず）と、前面に形成される遊技領域２０５２が前方に臨む状態で内枠２０４０に着脱可能なように取り付けられる遊技盤２０５０と、遊技盤２０５０の前面を覆うように内枠２０４０の前面側に第２蝶番部２０６０を介して左右方向に開閉可能なように軸着されるガラス枠２０７０を備えている。
【０１１２】
内枠２０４０には、内枠２０４０やガラス枠２０７０の開閉状態を演出するための枠開放検出スイッチ２０７２や、外枠２０１０に対して内枠２０４０を閉鎖状態に保持すると共に、内枠２０４０に対してガラス枠２０７０を閉鎖状態に保持するための施錠装置２０７８や、遊技領域２０５２に向けて遊技球を発射するための発射ソレノイドを有する発射装置が設けられている。
【０１１３】
施錠装置２０７８は、常態では内枠２０４０及びガラス枠２０７０を閉鎖状態に保持しているが、ガラス枠２０７０の前方に臨む鍵穴に専用の鍵を挿入し、一方向に回転させると外枠２０１０と内枠２０４０の施錠が解除され、他方向に回転させると内枠２０４０とガラス枠２０７０の施錠が解除される。
【０１１４】
内枠２０４０の裏面側には、パチンコ機２００１が設置される島設備から供給される遊技球を貯留する球貯留タンクと、球貯留タンクに貯留された遊技球を流下させる貯流球流路と、貯留球流路から供給される遊技球を遊技者に払い出すための払出モータを有する払出装置と、遊技に関する遊技情報（信号）をパチンコ機２００１の外部に出力するための外部出力端子板と、制御装置や被制御装置に動作電源やバックアップ電源を供給するための電源装置が設けられている。
【０１１５】
ガラス枠２０７０の略中央部分には、前後方向に開放する開口部２０９０が形成されると共に、開口部２０９０を後方から塞ぐように透明器材２１００（強化ガラス板やアクリル板）が取り付けられ、この開口部２０９０及び透明部材２１００を介して内枠２０４０に取り付けられた遊技盤２０５０の遊技領域２０５２が視認可能となっている。
【０１１６】
ガラス枠２０７０の前面側には、所定の演出音を出力するためのスピーカ２１２０と、所定の発光態様で発光演出を行うための枠発光部２１３０と、反射板の回転により回転発光演出を行うための回転発光部２１４０と、所定の表示態様で表示演出を行う枠表示器２１５０と、払出装置から払い出された遊技球を貯留するための上皿ユニット２１７０と、上皿ユニット２１７０で貯留しきれなくなった遊技球を貯留するための下皿ユニット２２７０と、遊技球の発射操作を行うための発射ハンドル２３１０が設けられている。
【０１１７】
上皿ユニット２１７０の上部左寄りには、上皿払出口２１８２を介して払い出された遊技球を貯留すると共に、底面が発射ハンドル２３１０側に向けて下り傾斜する上皿２１８０が設けられ、この下り傾斜の端部に設けられた球送り装置（図示せず）によって、上皿２１８０を流下してきた遊技玉が１個ずつ発射装置に供給されるようになっている。なお、球送り装置によって発射装置に供給される遊技球数及び発射装置によって発射される遊技球数は１分間におよそ１００個となっている。
【０１１８】
上皿ユニット２１７０の上部右寄りには、上皿２１８０に貯留された遊技球を下皿ユニット２２７０に抜き取る球抜き操作を行うための上皿球抜きボタン２１９０と、パチンコ機２００１と隣り合うように島設備に設置される貸出装置に遊技者が投入した有価価値の残高を表示するための残高表示部２２００と、価値と引き換えに遊技球の貸出を受ける貸出操作を行うための球貸ボタン２２１０と、貸出装置から有価価値の残高が記憶された記憶媒体であるカード、コイン等を排出させる返却操作を行うための返却ボタン２２２０と、遊技場の従業員や遊技者が選択操作を行うための選択ボタン装置２２３０が設けられている。
【０１１９】
選択ボタン装置２２３０は、遊技者が上下左右の選択操作を行うため十字キー状の選択ボタン２２４０と、選択ボタン２２４０に対する操作を検出する選択ボタンスイッチと、選択ボタン２２４０のうちで操作が有効となっているボタンを発光させる選択ボタンＬＥＤを備えており、遊技場の従業員や遊技者がパチンコ機２００１への選択入力を行うことが可能となっている。
【０１２０】
上皿ユニット２１７０の中央前寄りには、上皿２１８０の前端部分から遊技者側に向けて下り傾斜する傾斜面部が設けられ、傾斜面部の中央部分には、遊技場の従業員や遊技者が決定操作を行うための演出ボタン装置２２５０が設けられている。
【０１２１】
演出ボタン装置２２５０は、遊技者が決定操作を行うための円形状の演出ボタン２２６０と、演出ボタンに対する操作を検出する演出ボタンスイッチと、操作が有効となっている演出ボタンを発光させる演出ボタンＬＥＤと、演出ボタンを上下方向に移動させるための演出ボタン駆動モータを備えており、遊技場の、従業員や遊技者がパチンコ機２００１への決定入力を行うことが可能となっている。
【０１２２】
下皿ユニット２２７０の左寄りには、上皿２１８０から下皿払出口２２８２に導かれた遊技球を貯留するための下皿２２８０と、下皿２２８０に貯留された遊技球を下皿２２８０の下方（遊技機外）に抜き取るための球抜き操作を行うための下皿球抜きボタン２２９０が設けられている。
【０１２３】
発射ハンドル２３１０は、ガラス枠２０７０の前方に突出するハンドルベースと、該ハンドルベースに回動可能に支持される発射操作部２３３０と、ハンドルベース又は発射操作部２３３０に遊技者の手が触れていることを検出するためのタッチセンサと、発射装置による遊技球の発射を停止させる停止操作を行うための発射停止スイッチ２３４０を備えている。
【０１２４】
遊技盤２０５０の前面の外縁寄りには、遊技領域２０５２を略円形状に区画するための湾曲形状の内側レール２３５０と外側レール２３６０が設けられ、内側レール２３５０と外側レール２３６０の間には、発射装置によって発射された遊技球を遊技盤２０５０の左下端部から遊技領域２０５２の左上部に誘導する球案内路２３７０が形成され、球案内路２３７０の球出口には、遊技領域２０５２に進入した遊技球が球案内路２３７０に戻ることを防止する球戻り防止弁２３８０が設けられている。
【０１２５】
遊技領域２０５２の略中央には、前後方向に開放する開口部が形成され、この開口部の周縁を装飾するように遊技球の内部への進入を規制する枠状の飾りフレーム２３９０が配設され、飾りフレーム２３９０の内側に演出空間２４００が形成されている。
【０１２６】
飾りフレーム２３９０の側部には、遊技領域２０５２の右側領域を流下する遊技球を飾りフレーム２３９０の内側に誘導するワープ装置２４１０が設けられ、ワープ装置２４１０の内部に遊技球を流入させる導入口２４１２が遊技領域２０５２に向けて開口し、ワープ装置２４１０の内部に流入した遊技球を流出させる導出口２４１４が飾りフレーム２３９０の底部に向けて開口している。
【０１２７】
飾りフレーム２３９０の底部には、ワープ装置２４１０によって誘導された遊技球を左右方向や前後方向に転動させた後に、飾りフレーム２３９０の下方の遊技領域２０５２に流下させるためのステージ部２４２０が設けられている。
【０１２８】
遊技領域２０５２の下側領域には、常態において遊技球が入賞可能な普通入賞口２４４０（入賞領域）と、常態において遊技球が入賞可能な第１始動口２４５０（第１始動入賞領域）と、遊技球が入賞不能な閉状態と入賞可能な開状態とに変換可能な第２始動口２４６０（第２始動入賞領域、）が設けられている。
【０１２９】
普通入賞口２４４０には、普通入賞口２４４０に入賞した遊技球を検品するための普通入賞口スイッチを備え、普通入賞口２４４０に入賞した遊技球が普通入賞口スイッチで検出されると、所定偶数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払出装置から上皿２１８０に払い出される。
【０１３０】
第１始動口２４５０には、第１始動口２４５０に入賞した遊技球を検出するための第１始動口スイッチを備え、第１始動口２４５０に入賞した遊技球が第１始動口スイッチで検出されると、所定個数（例えば３個）の遊技球が賞球として払出装置から上皿２１８０に払い出される。また、大当たり抽選（第１特別図柄の変動表示）を実行するための第１権利が付与されるようになっている。
【０１３１】
第２始動口２４６０には、第２始動口２４６０に入賞した遊技球を検出するための第２始動口スイッチと、第２始動口２４６０を開閉させるための開閉片と、大当たり判定の結果が当たりとなった場合に開閉片を動作させて第２始動口２４６０を閉状態から開状態に変換するための第２始動口ソレノイドを備え、第２始動口２４６０に入賞した遊技球が第２始動口スイッチで検出されると、所定個数（例えば１個）の遊技球が賞球として払出装置から上皿２１８０に払い出される。また、大当たり抽選（第２特別図柄の変動表示）を実行するための第２権利が付与されるようになっている。
【０１３２】
遊技領域２０５２の左下領域には、飾りフレーム２３９０の左側方を流下してきた遊技球の流下方向を変化させる風車２４８０が設けられ、風車２４８０の下方には、飾りフレーム２３９０の左側方を流下してきた遊技球を普通入賞口２４４０や第２始動口２２４６０に向けて誘導する左側誘導部２４９０が設けられている。
【０１３３】
遊技領域２０５２の右上領域には、外側レール２３６０に沿って遊技領域２０５２の上縁を通ってきた（所謂右打ちされた）遊技球の勢いを減衰させるための緩衝部材２５００（ゴム、ウレタン等）が設けられ、緩衝部材２５００に衝突した遊技球が飾りフレーム２３９０の右側方を流下することになる。なお、飾りフレーム２３９０の右側方を流下してきた遊技球は、遊技釘によって流下方向が規制されるので第１始動口２４５０に入賞することはない。
【０１３４】
遊技領域２０５２の右下領域には、常態において遊技球が通過可能な普図ゲート２５１０（第３始動領域）と、飾りフレーム２３９０の右側方を流下してきた遊技球を普図ゲート２５１０に向けて誘導する右上流誘導部２５２０と、常態において遊技球が入賞可能な普通入賞口２４４０（入賞領域）と、遊技球が入賞不能な閉状態と遊技球が入賞可能な開状態とに変換される変動入賞装置２５３０と、普通入賞口２４４０や変動入賞装置２５３０に入賞せずに流下してきた遊技球を第２始動口２４６０に向けて誘導する右下流誘導部２５６０が設けられている。
【０１３５】
普図ゲート２５１０には、普図ゲート２５１０を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチを備え、普図ゲート２５１０を通過した遊技球がゲートスイッチで検出されると、当り判定（普通図柄の変動表示）を実行するための第３権利が付与されるようになっている。
【０１３６】
変動入賞装置２５３０には、普通入賞口２４４０よりも開口幅が広くて遊技球が入賞可能な大入賞口２５４０（入賞領域）と、大入賞口２５４０に入賞した遊技球を検出するための大入賞口スイッチと、大入賞口２５４０を開閉ざせるための開閉部材と、大当たり抽選の結果が大当たりとなった場合に開閉部材を動作させて大入賞口２５４０を閉状態から開状態に変換するための大入賞口ソレノイドを備え、大入賞口２５４０に入賞した遊技球が大入賞口スイッチで検出されると、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払出装置から上皿２１８０に払い出されるようになっている。
【０１３７】
遊技領域２０５２の最下流部には、普通入賞口２４４０、第１始動口２４５０、第２始動口２４６０及び大入賞口のいずれにも入賞せずに流下してきた遊技球を遊技領域２０５２から排出させるためのアウト口２５７０が設けられている。
【０１３８】
遊技領域２０５２の外側に、ガラス枠２０７０の開口部２０９０及び透明部材２１００を介して遊技者が視認可能なように、遊技の進行を把握可能とする情報を表示するための遊技情報表示装置２５９０が設けられている。
【０１３９】
遊技情報表示装置２５９０には、第１特別図柄表示器と、第１特別図柄保留表示器と、第２特別図柄表示器と、第２特別図柄保留表示器と、普通図柄表示器と、普通図柄保留表示器と、ラウンド数表示器と、右打ち表示器と、時短遊技状態表示器と、高確率遊技状態表示器を備えている。
【０１４０】
第１特別図柄表示器は、例えば複数のＬＥＤから構成され、第１始動口２４５０への遊技球の入賞により付与される第１権利に基づき大当たり抽選が行われたことに起因して第１特別図柄を変動表示し、変動時間の経過後に大当たり抽選の結果を示す表示態様、例えばハズレ特別図柄、大当たり特別図柄などを停止表示するようになっている。
【０１４１】
第１特別図柄保留表示器は、例えば２個のＬＥＤから構成され、点灯態様（点灯、点滅、消灯）によって大当たり抽選（第１特別図柄の変動表示）が未実行で保留されている第１権利の数を第１特図保留数として表示するようになっている。
【０１４２】
第２特別図柄保留表示器は、例えば２個のＬＥＤから構成され、第２始動口２４６０への遊技球の入賞により付与される第２権利に基づき大当たり抽選が行われたことに起因して第２特別図柄を変動表示し、変動時間の経過後に大当たり抽選の結果を示す表示態様、例えばハズレ特別図柄、大当たり特別図柄などを停止表示するようになっている。
【０１４３】
第２特別図柄保留表示器は、例えば２個のＬＥＤから構成され、点灯態様（点灯、点滅、消灯）によって大当たり抽選（第２特別図柄の変動表示）が未実行で保留されている第２権利の数を第２特図保皆数として表示するようになっている。
【０１４４】
普通図柄表示器は、例えば２個のＬＥＤから構成され、普図ゲート２５１０への遊技球の通過により付与される第３権利に基づき当たり抽選が行われたことに起因して普通図柄を変動表示し、変動時間の経過後に当たり抽選の結果を示す表示態様であるハズレ表示態様、当たり表示態様等を停止表示するようになっている。
【０１４５】
普通図柄保留表示器は、例えば２個のＬＥＤから構成され、点灯態様（点灯、点滅、消灯）によって当たり抽選（普通図柄の変動表示）が未実行で保留されている第３権利の数を普図保留数として表示するようになっている。
【０１４６】
ラウンド数表示器は、大当たり抽選の結果が大当たりであって第１特別図柄表示器又は第２特別図柄表示器に大当たり特別図柄が表示されたことにより、所定数のラウンドに亘って変動入賞装置２５３０を閉状態から開状態に変換する大当たり遊技（特別遊技）が実行される場合のラウンド数を表示するようになっている。
【０１４７】
右打ち表示器は、大当たり遊技の実行中や後述する時短遊技状態（普電サポート状態）等の遊技領域２０５２の右側領域を狙って遊技球を発射させる右打ちを行う必要がある場合に、右打ちを促す右打ち情報を表示するようになっている。
【０１４８】
時短遊技状態表示器は、後述する時短遊技状態中に時短遊技状態であることを示す時短情報を表示するようになっている。高確率遊技状態表示器は、後述する確変遊技状態中に確変遊技状態であることを示す高確情報を表示するようになっている。
【０１４９】
演出空間２４００の奥部には、液晶表示器からなる第１画像表示装置２７１０（メイン液晶）が設けられ、ステージ部２４２０と第１画像表示装置２７１０との間には、第１画像表示装置２７１０よりも小さい液晶表示器からなる第２画像表示装置２７２０（サブ液晶）が第１画像表示装置２７１０の前方で移動（動作）可能なように設けられる。なお、第１画像表示装置２７１０や第２画像表示装置２７２０を透過型液晶表示器としてもよいし、ドットマトリクス表示器やＥＬ表示器等にしてもよい。
【０１５０】
第１画像表示装置２７１０（メイン液晶）及び第２画像表示装置２７２０（サブ液晶）では、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して３列の演出図柄（左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３）を変動表示及び停止表示させると共に、大当たり特別図柄（大当たり演出図柄）が表示される可能性があることを予告する予告画像としてキャラクタ画像、情報画像、背景画像等を表示させる変動表示演出が実行されるようになっている。
【０１５１】
なお、演出図柄は、数字（０〜９等）やアルファベット（Ａ〜Ｚ等）やキャラクタ等の少なくとも１つを含む複数種類があり、他の種類の演出図柄とは識別可能なようになっているため、識別情報と言い換えることもできる。
【０１５２】
演出図柄の変動表示は、演出図柄を縦方向や横方向にスクロールさせたり、その場で自転させたりしながら有効ライン上に表示される演出図柄の種類を変化させることで行われる。演出図柄の停止表示は、有効ライン上に大当たり抽選の結果を示す表示態様（ハズレ演出図柄、大当たり演出図柄）を所定時間停止表示させることで行われる。
【０１５３】
大当たり演出図柄の表示態様は、「７７７」等の同一の演出図柄の組み合せや、「７５３」等の所定の規則性を持った演出図柄の組み合せによって構成され、ハズレ演出図柄は、大当たり演出図柄とは異なる演出図柄の組み合せによって構成されている。
【０１５４】
また、第１画像表示装置２７１０には、大当たり抽選（第１特別図柄の変動表示）が未実行で保留されている第１権利に対応する保留アイコンを表示させる第１アイコン表示領域２７１２や、大当たり抽選（第２特別図柄の変動表示）が未実行で保留されている第２権利に対応する保留アイコンを表示させる第２アイコン表示領域２７１４や、特別図柄の変動表示を実行している第１権利又は第２権利に対応する実行アイコンを表示させる実行アイコン表示領域２７１６が設けられている。
【０１５５】
なお、第１アイコン表示領域２７１２、第２アイコン表示領域２７１４、実行アイコン表示領域２７１６の少なくとも１つを第２画像表示装置２７２０に設けてもよいし、第１アイコン表示領域２７１２、第２アイコン表示領域２７１４、実行アイコン表示領域２７１６の少なくとも１つを第１画像表示装置２７１０と第２画像表示装置２７２０とに跨るように設けてもよい。
【０１５６】
第２画像表示装置２７２０は、第１画像表示装置２７１０の下端部の前方に臨む通常位置と、第１画像表示装置２７１０の中央寄りの前方に臨む演出位置との問で移動可能となっていると共に、横向き姿勢から縦向き姿勢に変位可能となっており、変動表示演出の実行中に移動したり変位したりすることで動作演出を行うようになっている。
【０１５７】
演出空間２４００の右側部には、第１特別図柄や第２特別図柄の変動表示に連動して表示態様が変化する変動表示ＬＥＤ２７３０が設けられ、演出空聞２４００の上部には、変動表示演出の実行中において可動部材に所定の演出動作を行わせる可動演出装置２７４０や、発光部材に所定の発光演出を行わせる発光演出装置２７６０等が設けられている。
【０１５８】
遊技盤２０５０の裏面側には、遊技領域２０５２に対して所定の閾値を紹える磁気が近づいたことを検出するための磁気センサと、遊技盤２０５０に対して所定の周波数の電波が照射されたことを検出するための電波センサと、遊技の進行を統括的に制御するメイン制御装置と、メイン制御装置からの払出数コマンド（指令情報）に基づいて遊技球の払出や発射を制御する払出制御装置と、メイン制御装置からの演出コマンドに基づいて遊技の演出を制御するサブ制御装置等が設けられている。
【０１５９】
＜パチンコ機の制御構成＞
次に、パチンコ機２００１の制御構成について説明する。
図６は、本発明の実施形態に係るパチンコ機２００１の制御ブロック図である。
【０１６０】
メイン制御装置２８００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを内蔵したワンチップマイコンや入出力インターフェース回路（Ｉ／０）等を備えており、ＣＰＵがＲＯＭに格納された遊技制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして使用しながら遊技の進行を統括的に制御するように構成されている。
【０１６１】
入力インターフェースには、枠開放検出スイッチ２０７２、普通入賞口スイッチ２４４２、第１始動ロスイッチ２４５２、第２始動口スイッチ２４６２、ゲートスイッチ２５１２、大入賞口スイッチ２５４２、磁気センサ２０８０、電波センサ２０８１、ＲＡＭクリアスイッチ２０８２、払出制御装置２０２０等が接続されており、各種スイッチからの入力信号や、払出制御装置２０２０からのコマンドが入力される。
【０１６２】
磁気センサ２０８０と電波センサ２０８１は、不正を防止するためのセンサである。磁気センサ２０８０は、遊技球を磁石により故意に入賞口へ導く不正を監視するものであり、磁気を磁気センサ２０８０により検出している。
【０１６３】
電波センサ２０８１は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。玉上げスイッチは、オンからオフに変化することにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、遊技玉数を「１」減算する。ところが、不正電波によりこの玉上げスイッチが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となってしまう。このような電波による不正を電波センサ２０８１により検知する。
【０１６４】
出力インターフェースには、第２始動口ソレノイド２０４７、大入賞口ソレノイド２０５５、遊技情報表示装置２５９０、発生したエラーの種類を示すコードを表示するエラー表示装置２０８３、外部出力端子板２０８６、払出制御装置２０２０、サブ制御装置２８５０等が接続されており、各種ソレノイドへの駆動信号や各種表示装置（遊技情報表示装置２５９０、エラー表示装置２０８３）への表示信号や、外部出力端子板２０８６への遊技情報信号や、各種制御装童へのコマンドが出力される。
【０１６５】
遊技情報表示装置２５９０には、第１特別図柄表示器２６００、第１特別図柄保留表示器２６１０、第２特別図柄表示器２６２０、第２特別図柄保留表示器２６３０、普通図柄表示器２６４０、普通図柄保留表示器２６５０、ラウンド数表示器２６６０、右打ち表示器２６７０、時短遊技状態表示器２６８０と高確率遊技状態表示器２６９０がある。
【０１６６】
なお、ＲＡＭには、電源装置からのバックアッフ電源が供給されることで、停電時においても記憶情報を保持することが可能となっており、停電復旧時には保持された記憶情報に基づいて遊技の制御状態が停電前の状態に復帰するようになっている。
【０１６７】
払出制御装置２０２０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを内蔵した払出ワンチップマイコンや入出力インターフェース回路（Ｉ／０）等を備えており、ＣＰＵがＲＯＭに格納された払出制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして使用しながら遊技球の払出や発射を制御するように構成されている。
【０１６８】
入力インターフェースには、払出装置２０２５（払出球検出スイッチ等）、発射ハンドル２３１０（タッチセンサ、発射停止スイッチ等）等が接続されており、払出装置２０２５（払出球検出スイッチ等）や発射ハンドル２３１０（タッチセンサ、発射停止スイッチ等）からの入力信号やメイン制御装置２８００からの払出数コマンドが入力される。
【０１６９】
出力インターフェースには、払出装置２０２５、発射装置２３００（発射ソレノイド等）、メイン制御装置２８００等が接続されており、払出装置２０２０や発射装置２３００への駆動信号や、メイン制御装置２８００へのコマンドが出力される。
【０１７０】
なお、ＲＡＭには、電源装置からのバックアップ電源が供給されないが、バックアップ電源が供給されるようにすることで、停電時においても記憶情報を保持可能とし、停電復旧時には保持された記憶情報に基づいて払出の制御状態が停電前の状態に復帰するようにしてもよい。
【０１７１】
サブ制御装置２８５０は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入出力インターフェース回路（Ｉ／０）、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  ＤｉｓＰ１ａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＣＧ用ＲＯＭ、音声用ＲＯＭ等を備えており、ＣＰＵがＲＯＭに格納された演出制御プログラムに従ってＲＡＭをワークエリアとして使用しながらメイン制御装置２８００からの演出コマンドに対応する演出の実行を制御するように構成されている。また、ＶＤＰがＣＰＵからの指令に基づいてＣＧ用ＲＯＭに記憶された画像データの表示制御を行うと共に、音声用ＲＯＭに記憶された音データの出力制御を行うように構成されている。
【０１７２】
入力インターフェースには、選択ボタンスイッチ２２４２、演出ボタンスイッチ２２６２、可動演出装置２７４０に設けられる位置検出スイッチ、メイン制御装置２８００等が接続されており、各種スイッチからの入力信号や、メイン制御装置２８００からの演出コマンドが入力される。
【０１７３】
出力インターフェースには、枠発光部２１３０、回転発光部２１４０、選択ボタンＬＥＤ２２４４、演出ボタンＬＥＤ２２６４、演出ボタン駆動モータ２２６６、第１画像表示装置２７１０、第２画像表示装置２７２０、可動演出装置２７４０、発光演出装置２７６０等が接続されており、各種ＬＥＤへの表示信号や各種モータへの駆動信号が出力される。
【０１７４】
また、メイン制御装置２８００は、外部へ信号を出力する外部出力端子板２０８６が設けられており、情報収集装置であるホールコンピュータ１１００、島コンピュータ１２００や情報表示装置１３００等に接続されている。
【０１７５】
なお、メイン制御装置２８００と払出制御装置２０２０との間のコマンド通信は、双方向通信となっているが、メイン制御装置２８００とサブ制御装置２８５０との間のコマンド通信は、メイン制御装置２０００からサブ制御装置２８５０への単方向通信となっている。
【０１７６】
＜パチンコ遊技の進行形態＞
次に、パチンコ機２００１による遊技の進行形態の一例について、説明する。ここで確率を示した数値は一例であって、限定されるものではない。
図７は、パチンコ機２００１の遊技の進行形態を示すゲームフローである。
【０１７７】
まず、パチンコ機２００１の初期の遊技状態は、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）となっており、大当たり抽選で大当たりと判定される大当たり確率が通常確率（例えば１／３００）であって、当たり抽選で当たりと判定される当たり確率が低確率（例えば１／３０）である。この時、第１画像表示装置２７１０及び第２画像表示装置２７２０で実行される変動表示演出の演出態様を規定する演出モードは、演出モードＡ〜Ｄの何れかが設定される。
【０１７８】
通常遊技状態では、第１始動口２４５０又は第２始動口２４６０への遊技球の入賞に基づき大当たり抽選が行われ、抽選の結果、大当たりと判定（大当たり発生Ａ）されると、抽選結果を報知する特別図柄の変動表示（変動表示演出）として大当たりを演出する大当たり特別図柄が表示され、閉状態である変動入賞装置２５３０を開状態である大入賞口２５４０とし、遊技者に有利な特別遊技として、ラウンド遊技を所定回数行う「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、当たり確率が１／３０となり、通常遊技状態の１０倍の当たり確率となる。
【０１７９】
大当たり遊技には、「２ラウンド通常単当たり遊技１〜４」、「２ラウンド確変短当たり遊技」、「８ラウンド確変長当たり遊技」、「１０ラウンド確変長当たり遊技」と「１５ラウンド確変長当たり遊技」の遊技者に有利な度合いが異なる８種類が設定されている。大当たり遊技中は、通常遊技状態となる。
【０１８０】
２ラウンド通常短当たり遊技１は、第１始動口２４５０への遊技球の入賞に基づく第１大当たり抽選で大当たりと判定された場合の２０％で発生し、大入賞口２５４０が０．５秒に亘って開状態に変換（短開放）されるラウンド遊技が２回行われる。
【０１８１】
２ラウンド通常短当たり遊技２は、第２始動口２４６０への遊技球の入賞に基づく第２大当たり抽選で大当たりと判定された場合の１０％で発生し、変動入賞装置２５３０が０．５秒に亙って開状態に変換（短開放）されて大入賞口２５４０となるラウンド遊技が２回行われる。
【０１８２】
２ラウンド通常短当たり遊技３は、第２始動口２４６０への遊技球の入賞に基づく第２大当たり抽選で大当たりと判定された場合の６％で発生し、変動入賞装置２５３０が０．５秒に亙って開状態に変換（短開放）されて大入賞口２５４０となるラウンド遊技が２回行われる。
【０１８３】
２ラウンド通常短当たり遊技４は、第２大当たり抽選で大当たりと判定された場合の４％で発生し、変動入賞装置２５３０が０．５秒に亙って開状態に変換（短開放）されて大入賞口２５４０となるラウンド遊技が２回行われる。
【０１８４】
２ラウンド確変短当たり遊技は、第１大当たり抽選で大たりと判定された場合の１０％、及び、第２大当たり抽選で大当たりと判定された場合の１０％で発生し、変動入賞装置２５３０が０．５秒に亙って開状態に変換（短開放）されて大入賞口２５４０となるラウンド遊技が２回行われる。
【０１８５】
なお、２ラウンド通常短当たり遊技１と２ラウンド確変短当たり遊技とは、大当たり遊技中の演出を同一態様としており、何れの大当たり遊技が実行されているのかは区別が困難である。
【０１８６】
８ラウンド確変長当たり遊技は、第１大当たり抽選で大当たりと判定された場合の２０％で発生し、変動入賞装置２５３０が０．５秒に亙って開状態に変換（短開放）されて大入賞口２５４０となるラウンド遊技が８回行われる。
【０１８７】
１０ラウンド確変長当たり遊技は、第１大当たり抽選で大当たりと判定された場合の５０％、及び、第２大当たり抽選で大当たりと判定された場合の２０％で発生し、変動入賞装置２５３０を２８秒間に亘って開状態に変換（長開放）して大入賞口２５４０とするラウンド遊技が１０回行われる。
【０１８８】
１５ラウンド確変長当たり遊技は、第２大当たり抽選で大当たりと判定された場合の５０％で発生し、変動入賞装置２５３０が０．５秒に亙って開状態に変換（短開放）されて大入賞口２５４０となるラウンド遊技が１５回行われる。
【０１８９】
２ラウンド通常短当たり遊技１が終了する（大当たり終了Ａ）と、通常遊技状態に移行し、演出モードは、演出モードＤに設定される。
【０１９０】
２ラウンド確変短当たり遊技が終了する（大当たり終了Ｂ）と、大当たり確率が１／６０の高確率であって、当たり確率が１／３０の低確率である第１確変遊技状態（高確率非時短遊技状態）に移行し、演出モードは、演出モードＤ又はＥが実行された特別図柄の変動表示（変動表示演出）の回数に応じて設定される。０〜３０回転が演出モードＤであり、３０回転移行が演出モードＥである。
【０１９１】
そのため、２ラウンド通常短当たり遊技１が終了した後の３０回転と２ラウンド確変短当たり遊技が終了した後の３０回転の演出モードが同一となるため、遊技者は現在の遊技状態が通常遊技状態なのか第１確変遊技状態なのかを把握するのが難しくなり、演出モードＤが設定されている場合には、第１確変遊技状態への期待感を持つことになる。
【０１９２】
８ラウンド確変長当たり遊技、１０ラウンド確変長当たり遊技、１５ラウンド確変長当たり遊技が終了する（大当たり終了Ｃ〜Ｅ）と、大当たり確率が高確率（１／６０）であって、当たり確率が高確率（２９／３０）である第２確変遊技状態（高確率時短遊技状態）に移行し、演出モードは、演出モードＦと演出モードＧを遊技者が選択できる。
【０１９３】
２ラウンド通常短当たり遊技２〜４が終了する（大当たり終了Ｅ）と、大当たり確率が低確率（１／３００）であって、当たり確率が高確率（２９／３０）である時短遊技状態（低確率時短遊技状態）に所定期間、即ち、２ラウンド通常短当たり遊技２の終了後は３０回転、２ラウンド通常短当たり遊技３の終了後は５０回転、２ラウンド通常短当たり遊技４の終了後は１００回転に亘って移行し、演出モードは、演出モードＨ〜Ｊが特別図柄の変動表示（変動表示演出）の回数に応じて設定される。演出モードＨは０〜３０回転、演出モードＩは３１〜５０回転、演出モードＪは５１〜１００回転である。
【０１９４】
第１確変遊技状態、第２確変遊技状態、時短遊技状態では、通常遊技状態と同様に、第１始動口２４５０又は第２始動口２４６０への遊技球の入賞に基づき大当たり抽選が行われ、該抽選の結果を報知する特別図柄の変動表示（変動表示演出）の結果として大当たり特別図柄（大当たり演出図柄）が表示されると、何れかの種類の大当たり遊技が実行される。
【０１９５】
また、時短遊技状態では、当該時短遊技状態を発生させた大当たり遊技の種類に応じて設定される時短回数である３０回、５０回、１００回の何れかの特別図柄の変動表示が実行されると、通常遊技状態に移行する（時短回数消化）。
【０１９６】
通常遊技状態及び第１確変遊技状態では、当たり抽選の結果に基づいて実行される普通図柄の変動表示の変動時間として比較的長い時間（例えば３０秒）が選択され易く、変動表示の結果として当たり態様が表示されると、第２始動口２４６０が０．２秒開放する第１当たり遊技が８０％の割合で実行され、第２始動口２４６０が０．２秒開放した後に再び４．０秒開放する第２当たり遊技が２０％の割合で実行される。
【０１９７】
第２確変遊技状態及び時短遊技状態では、当たり抽選の結果に基づいて実行される普通図柄の変動表示の変動時間として比較的短い時間（例えば２秒）が選択され易く、変動表示の結果として当たり態様が表示されると、第２始動口２４６０が２．５秒開放した後に再び２．５秒開放する第３当たり遊技が１００％の割合で実行される。
【０１９８】
このように、第１大当たり抽選が行われた場合よりも、第２大当たり抽選が行われた場合の方が、実行される大当たり遊技や大当たり遊技終了後の遊技状態等が遊技者に有利になるように設定されており、遊技者は第２大当たり抽選が行われることに対する期待感を持つようになる。
【０１９９】
なお、通常遊技状態及び第１確変遊技状態においては、遊技領域２０５２の左側領域に遊技球を発射する遊技を行い、第２確変遊技状態及び時短遊技状態においては、遊技領域２０５２の右側領域に遊技球を発射する遊技を行うようになっている。
【０２００】
＜メイン制御装置の機能構成＞
次に、本発明の実施形態に係るパチンコ機２００１のメイン制御装置２８００の機能構成を説明する。
【０２０１】
図８は、パチンコ機２００１におけるメイン制御装置２８００の機能ブロック図である。
【０２０２】
メイン制御装置２８００は、遊技の進行を制御する遊技制御手段２８１０を備え、遊技制御手段２８１０には、特図判定情報（乱数）取得手段２８１１と、特図判定情報（保留）記憶手段２８１２と、大当たり（特別遊技）判定手段２８１３と、大当たり図柄判定手段２８１４と、特図変動パターン判定手段２８１５と、特図変動表示実行手段２８１６と、大当たり遊技（特別遊技）実行手段２８１７と、事前判定手段２８１８と、遊技状態制御手段２８１９と、普図判定情報（乱数）取得手段２８２０と、普図判定情報（保留）記憶手段２８２１と、当たり（補助遊技）判定手段２８２２と、当たり図柄判定手段２８２３と、普図変動パターン判定手段２８２４と、普図変動表示実行手段２８２５と、当たり遊技（補助遊技）実行手段２８２６と、各種テーブル記憶手段２８２７と、エラー判定手段２８２８と、賞球払出制御手段２８２９と、コマンド送信手段２８３０と、コマンド受信手段２８３１と、情報更新手段２８３２と、情報出力手段２８３３を備えている。
【０２０３】
特図判定情報（乱数）取得手段２８１１は、第１始動口２４５０や第２始動口２４６０への遊技球の入賞に基づいて、大当たり抽選に用いる特図判定情報（大当たり判定乱数、大当たり図柄判定乱数、特図変動パターン判定乱数）を取得する。
【０２０４】
特図判定情報（保留）記憶手段２８１２は、第１始動口２４５０への遊技球の入賞に基づき特図判定情報（乱数）取得手段２８１１が取得した特図判定情報をＲＡＭの第１保留記憶領域に所定数（例えば４個）を限度に第１特図保留として記憶（第１権利の付与に相当）し、第２始動口２４６０への遊技球の入賞に基づき特図判定情報（乱数）取得手段１１１が取得した特図判定情報をＲＡＭの第２保留記憶領域に所定数（例えば４個）を限度に第２特図保留として記憶（第２権利の付与に相当）し、第１特図保留の数及び第２特図保留の数を示す特図保留数コマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２０５】
大当たり（特別遊技）判定手段２８１３は、第１特図保留よりも第２特図保留の方が優先して消化されるように、最も早く記憶された最先（最古）の第１特図保留文は第２特図保留をＲＡＭの特図実行記憶領域に移動し、第１特図保留及び第２特図保留の残数を示す保留数コマンドをサブ制御装置に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。また、特図実行記憶領域に移動した特図判定情報である大当たり判定乱数を大当たり判定テーブル（図１０参照）に照合して、大当たりであるか（大当たり遊技を実行するか）否かを判定する。
【０２０６】
大当たり図柄判定手段２８１４は、大当たり（特別遊技）判定手段２８１３による判定結果と特図実行記憶領域に移動された特図判定情報の大当たり図柄判定乱数を特図停止図柄判定テーブル（図１１参照）に照合して、第１特別図柄表示器２６００又は第２特別図柄表示器２６２０に停止表示させる特別図柄の種類を判定し、判定結果に対応する特図停止図柄コマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。なお、停止表示される特別図柄の種類に応じて大当たり遊技の種類が決定されるため、大当たり遊技の種類を決定していると言える。
【０２０７】
特図変動パターン判定手段２８１５は、大当たり図柄判定手段２８１４による判定結果と特図実行記憶領域に移動された特図判定情報の特図変動パターン判定乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特別図柄を変動表示する特図変動パターン（変動時間）を判定し、判定結果に対応する特図変動パターンコマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２０８】
なお、大当たり（特別遊技）判定手段２８１３による判定、大当たり図柄判定手段２８１４による判定及び特図変動パターン判定手段２８１５による判定を大当たり抽選としているが、大当たり（特別遊技）判定手段２８１３による判定を大当たり抽選としてもよいし、大当たり（特別遊技）判定手段２８１３による判定と、大当たり図柄判定手段２８１４による判定とを大当たり抽選としてもよい。
【０２０９】
特図変動表示実行手段２８１６は、大当たり抽選の結果に基づいて第１特別図柄表示器２６００又は第２特別図柄表示器２６２０で特別図柄の変動表示及び停止表示を行うと共に、特別図柄の停止表示を示す特図確定コマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２１０】
大当たり遊技（特別遊技）実行手段２８１７は、第１特別図柄表示器２６００又は第２特別図柄表示器２６２０に大当たり特別図柄が停止表示されたことに基づいて、所定数のラウンドに亘って所定の開閉態様で変動入賞装置２５３０（大入賞口２５４０）を閉状態から開状態に変換する大当たり遊技を実行すると共に、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンド、ラウンド遊技の開始とラウンド数を示すラウンド数コマンド、ラウンド遊技間のインターバルの開始を示すインターバルコマンド、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２１１】
事前判定手段２８１８は、特図判定情報（乱数）取得手段２８１１が取得した特図判定情報（大当たり判定乱数、大当たり図柄判定乱数、特図変動パターン判定乱数）を大当たり（特別遊技）判定手段２８１３、大当たり図柄判定手段２８１４、特図変動パターン判定手段２８１５よりも事前に判定し、判定結果に対応する事前判定コマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２１２】
遊技状態制御手段２８１９は、大当たり遊技の終了後に大当たり遊技の種類に応じて第１確変遊技状態、第２確変遊技状態、時短遊技状態の何れかの遊技状態に移行させると共に、時短遊技状態で所定回数（３０回、５０回、１００回の何れか）の特別図柄の変動表示が実行されると通常遊技状態に移行させ、移行させた遊技状態に対応する遊技状態コマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２１３】
普図判定情報（乱数）取得手段２８２０は、普図ゲート２５１０への遊技球の通過に基づいて当たり抽選に用いる普図判定情報（当たり判定乱数、当たり図柄判定乱数、普図変動パターン判定乱数）を取得する。
【０２１４】
普図判定情報（保留）記憶手段２８２１は、普図判定情報（乱数）取得手段２８２０が取得した普図判定情報をＲＡＭの普図保留記憶領域に所定数（例えば４個）を限度に普図保留として記憶（第３権利の付与に相当）し、普図保留の数を示す普図保留数コマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２１５】
当たり（補助遊技）判定手段２８２２は、最も早く記憶された最先（最古）の普図保留（普図判定情報）をＲＡＭの普図実行記憶領域に移動し、普図実行記憶領域に移動した普図判定情報である当たり判定乱数を当たり判定テーブル（図示せず）に照合して、当たりであるか（当たり遊技を実行するか）否かを判定する。
【０２１６】
当たり図柄判定手段２８２３は、当たり（補助遊技）判定手段２８２２による判定結果と普図実行記憶領域に移動された普図判定情報である当たり図柄判定乱数を普図停止図柄判定テーブル（図示せず）に照合して、普通図柄表示器２６４０に停止表示させる普通図柄の種類を判定し、判定結果に対応する普図停止図柄コマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。なお、停止表示される普通図柄の種類に応じて当たり遊技の種類が決定されるため、当たり遊技の種類を決定していると言える。
【０２１７】
普図変動パターン判定手段２８２４は、当たり図柄判定手段２８２３による判定結果と普図実行記憶領域に移動された普図判定情報である普図変動パターン判定乱数を普図変動パターン判定テーブル（図示せず）に照合して、普通図柄を変動表示する普図変動パターン（変動時間）を判定し、判定結果に対応する普図変動パターンコマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２１８】
なお、当たり（補助遊技）判定手段２８２２による判定、当たり図柄判定手段２８２３による判定及び普凶変動パターン判定手段２８２４による判定を当たり抽選としているが、当たり（補助遊技）判定手段２８２２による判定を当たり抽選としてもよいし、当たり（補助遊技）判定手段２８２２による判定と、当たり図柄判定手段２８２３による判定とを当たり抽選としてもよい。
【０２１９】
普図変動表示実行手段２８２５は、当たり抽選の結果に基づいて普通図柄表示器２６４０で普通図柄の変動表示及び停止表示を行うと共に、普通図柄の停止表示を示す普図確定コマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２２０】
当たり遊技（補助遊技）実行手段２８２６は、普通図柄表示器２６４０に当たり図柄が停止表示されたことに基づいて、所定の開閉態様で第２始動口２４６０を閉状態から開状態に変換する当たり遊技を実行すると共に、当たり遊技の開始を示すオープニングコマンド、当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２２１】
各種テーブル記憶手段２８２７は、大当たり判定テーブル、特図停止図柄判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、当たり判定テーブル、普図停止図柄判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル等の各種テーブルを記憶する。
【０２２２】
エラー判定手段２８２８は、枠開放検出スイッチ２０７２、第２始動口スイッチ２４６２、ゲートスイッチ２５１２、大入賞口スイッチ２５４２、磁気センサ２０８０、電波センサ２０８１からの入力信号に基づいて、所定のエラー（枠開放エラー、異常入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、右打ちエラー等）が発生したか否かを判定し、発生したエラーに対応するエラー発生コマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。また、エラーが解消したか否かを判定し、解消したエラーに対応するエラー解消コマンドをサブ制御装置２８５０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２２３】
賞球払出制御手段２８２９は、普通入賞口スイッチ２４４２、第１始動口スイッチ２４５２、第２始動口スイッチ２５６２、大入賞口スイッチ２５４２からの入力信号に基づいて、賞球の払出を実行するか否かを判定し、賞球の払出を実行する場合には払出数を示す払出数コマンドを払出制御装置２０２０に送信すべくＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２２４】
コマンド送信手段２８３０は、ＲＡＭの送信コマンド領域にセットされているコマンドを払出制御装置２００又はサブ制御装置３００に送信する。
【０２２５】
コマンド受信手段２８３１は、払出制御装置２０２０から送信されてくるコマンドをＲＡＭの受信コマンド領域にセットする。
【０２２６】
情報更新手段２８３２は、普通入賞口２４４０に入賞した遊技球数を示す普通入賞口入賞数、通常遊技状態において第２始動口２４６０に入賞した遊技球数を示す通常中第２始動口入賞数、１回のラウンド遊技において大入賞口２５４０に入賞した遊技球数を示す大入賞口入賞数、普図ゲート２５１０を通過した遊技球数を示すゲート通過数、通常遊技状態において発生した当たり遊技の回数である通常中普図当たり回数、普電サポート状態（時短遊技状態）において発生した当たり回数である通常中普図当たり回数、確変遊技状態及び時短遊技状態の継続中に連続して発生した大当たり遊技の回数である連荘回数（連続大当たり回数）、確変遊技状態に移行した回数である確変移行回数、時短遊技状態に移行した回数である時短移行回数等を更新する。
【０２２７】
情報出力手段２８３３は、遊技の進行に応じて発生する遊技情報（エラー情報、払出情報、大当たり情報、遊技状態情報、入賞情報）や、情報更新手段２８３２によって更新された遊技情報等を外部出力端子板２０８６の出力端子を介してパチンコ機２００１の外部（ホールコンピュータ、呼出ランプ、島コンピュー夕、貸出装置等）に出力する。
【０２２８】
＜サブ制御装置の機能構成＞
次に、サブ制御装置２８５０の機能構成について説明する
図９は、サブ制御装置２８５０の機能ブロック図である。
【０２２９】
サブ制御装置２８５０は、演出の進行を制御する演出制御手段２８６０を備え、演出制御手段２８６０は、コマンド受信手段２８６１、客待ち制御手段２８６２、演出モード制御手設２８６３、変動表示演出制御手段２８６４と大当たり演出制御手段２８７８を備えている。
【０２３０】
変動表示演出制御手段２８６４は、アイコン表示手段２８６５、先読み演出決定手段２８６６、先読み演出実行手段２８６７、演出図柄決定手段２８６８、変動表示演出パターン決定手段２８６９、予告演出決定手段２８７０、操作演出決定手段２８７１、変動表示演出実行手段２８７２を備えている。変動表示演出実行手段２８７２は、演出図柄変動表示手段２８７３、第４図柄変動表示手段２８７４、背景表示手段２８７５、予告演出実行手段２８７６、操作演出実行手段２８７７から成っている。
【０２３１】
大当たり演出制御手段２８７８は、大当たり演出決定手段２８７９と大当たり演出実行手段２８８０とから成っている。
【０２３２】
コマンド受信手段２８６１は、メイン制御装置２８００から送信されてくるコマンドをＲＡＭの受信コマンド領域にセットする。
【０２３３】
客持ち制御手段２８６２は、変動表示演出及び大当たり演出が行われていない状態で所定時間（例えば６０秒）が経過したか否かを判定し、所定時間が経過した場合に遊技を促進するための客待ち演出を各種演出装置（スビーカ２１２０、枠発光器２１３０、回転発光部２１４０、枠表示器２１５０、選択ボタン装置２２３０、演出ボタン装置２２５０、第１画像表示装置２７１０、第２画像表示装置２７２０、可動演出装置２７４０、発光演出装置２７６０等）で実行する。
【０２３４】
演出モード制御手段２８６３は、遊技状態が変化した場合や演出モードの変更抽選に当選した場合に、設定されている演出モードを他のモードに変更する。
【０２３５】
変動表示演出制御手段２８６４は、サブＲＡＭの受信コマンド領域にセットされている特図停止図柄コマンド及び特図変動パターンコマンドに基づいて、大当たり抽選の結果を報知（特別図柄の変動表示を演出）するための変動表示演出を各種演出装置で実行するための制御を行う。
【０２３６】
アイコン表示手段２８６５は、ＲＡＭの受信コマンド領域にセットされている特図保留数コマンドに基づいて、第１特図保留及び第２特図保留に対応する保留アイコンを第１画橡表示装置２７１０の第１アイコン表示領域２７１２及び第２アイコン表示領域２７１４に表示させると共に、現在実行中の変動表示演出に対応する実行アイコンを第１画像表示装置２７１０の実行アイコン表示領域２７１６に表示させる。
【０２３７】
先読み演出決定手設２８６６は、ＲＡＭの受信コマンド領域にセットされている事前判定コマンドに基づいて、１又は複数の変動表示演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることや所定のリーチ演出が実行されることを予告する先読み演出（変動表示演出毎に所定の演出を実行する先読み連続予告演出、通常表示態様の保留アイコンや実行アイコンを特別表示態様に変化させる先読みアイコン変化演出、第１画像表示装置２７１０及び／又は第２画象表示装置２７２０に表示される通常背景画像を特別背景画像に変化させる先読みゾーン演出等）の実行の有無や実行する先読み演出の種類を決定する。
【０２３８】
先読み演出実行手段２８６７は、先読み演出決定手段２８６６が決定した種類の先読み演出を各種演出装置（スビーカ２１２０、枠発光器２１３０、回転発売部２１４０、枠表示器２１５０、選択ボタン装置２２３０、演出ボタン装置２２５０、第１画像表示装置２７１０、第２図像表示装置２７２０、可動演出装置２７４０、発光演出装置２７６０等）で実行する。
【０２３９】
演出図柄決定手設２８６８は、ＲＡＭの受信コマンド領域にセットされている特図停止図柄コマンドにより特定される特別図柄の種類及び／又は特図変動パターンコマンドにより特定される特図変動パターンと演出図柄判定乱数とを演出図柄判定テーブルに照合して、変動表示演出の結果として停止表示される演出図柄（左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３）の種類を決定する。
【０２４０】
変動表示演出パターン決定手段２８６９は、ＲＡＭの受信コマンド領域にセットされている特図停止図柄コマンドにより特定される特別図柄の種類と特図変動パターンコマンドにより特定される特図変動パターンと変動表示演出パターン判定乱数を変動表示演出パターン判定テーブル（図示せず）に照合して、変動表示演出の変動表示演出パターンを決定する。
【０２４１】
予告演出決定手段２８７０は、変動表示演出パターン決定手段２８６９が決定した変動表示演出パターンと予告演出判定乱数とを予告演出判定テーブル（図示せず）に照合して、変動表示演出の一環として大当たり遊技が実行される可能性があることや所定のリーチ演出が実行されることや大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出の実行の有無や実行する予告演出の種類を決定する。
【０２４２】
操作演出決定手段２８７１は、変動表示演出パターン決定手段２８６９が決定した変動表示演出パターンと操作演出判定乱数とを操作演出判定テーブル（図示せず）に照合して、変動表示演出の一環として選択ボタン２２４０や演出ボタン２２６０の操作に基づき大当たり遊技が実行される可能性があることや所定のリーチ演出が実行されることや大当たり遊技が実行されることを予告する操作演出の実行の有無や実行する操作演出の種類を決定する。
【０２４３】
変動表示演出実行手段２８７２は、演出図柄決定手段２８６８の決定結果や変動表示演出パターン決定手段２８６９の決定結果等に基づいて、大当たり当選の結果を報知（特別図柄の変動表示を演出）するための変動表示演出を各種演出装置で実行する。
【０２４４】
演出図柄変動表示手段２８７３は、第１画像表示装置２７１０や第２画像表示装置２７２０で演出図柄を縦方向や横方向にスクロールさせたり、その場で自転させたりしながら有効ラインに表示される演出図柄の種類を変化させることで演出図柄の変動表示を実行する。
【０２４５】
第４図柄変動表示手段２８７４は、特別図柄の変動表示の実行期間に亘って変動表示ＬＥＤ２７３０の発光態様を変化させ、特別図柄の変動表示の終了に伴って変動表示ＬＥＤ２７３０の発光態様の変化を停止することで、所謂第４図柄の変動表示を実行する。
【０２４６】
背景表示手段２８７５は、先読み波出決定手段２８６６の決定結果や変動表示演出パターン決定手段２８６９の決定結果に基づいて、変動表示演出の背景となる背景画像を第１画像表示装置２７１０や第２画像表示装置２７２０に表示させる。
【０２４７】
予告演出実行手段２８７６は、予告演出決定手段２８７０の決定結果に基づいて、変動表示演出の一環として大当たり遊技が実行される可能性があることや所定のリーチ演出が実行されることや大当たり遊技が実行されることを予告する予告演出を各種演出装置で実行する。
【０２４８】
操作演出実行手段２８７７は、操作演出決定手段２８７１の決定結果に基づいて、変動表示演出の一環として有効期間中の選択ボタン２２４０や演出ボタン２２６０の操作に基づき大当たり遊技が実行される可能性があることや所定のリーチ演出が実行されることや大当たり遊技が実行されることを予告する操作演出を各種演出装置で実行する。
【０２４９】
大当たり演出制御手投２８７８は、ＲＡＭの受信コマンド領域にセットされているオープニングコマンド、ラウンド数コマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンドに基づいて、大当たり演出を各種演出装置で実行するための制御を行う。
【０２５０】
大当たり演出決定手段２８７９は、サブＲＡＭの受信コマンド領域にセットされているオープニングコマンドを大当たり演出判定テーブル（図示せず）に照合して、大当たり遊技を演出するための大当たり演出の種類を決定する。
【０２５１】
大当たり演出実行手段２８８０は、ＲＡＭの受信コマンド領域にセットされているラウンド数コマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンドに基づいて大当たり演出決定手段２８７９が決定した大当たり演出を各種演出装置に実行させる。
【０２５２】
ここで、上述した大当たり判定テーブルと特図停止図柄判定テーブルについて説明する
【０２５３】
＜大当たり判定テーブルと特図停止図柄判定テーブル＞
図１０は、大当たり判定テーブル２９００の一例を示す図であり、大当たり判定処理において参照される。
【０２５４】
この大当たり判定テーブル２９００には、大当たり確率は低確率と高確率がある。低確率の場合は、大当たり判定乱数値が０〜５９７の場合に判定結果をハズレとし、５９８と５９９の場合に判定結果を大当たりとして対応づけている。高確率の場合は、大当たり判定乱数値が０〜５８９の場合に判定結果をハズレとし、５９０〜５９９の場合に判定結果を大当たりとして対応づけている。図１０からも分かるように、大当たり確率が低確率の場合には１／３００の確率で大当たりと判定され、大当たり確率が高確率の場合には、低確率遊技状態の５倍の確率である１／６０の確率で大当たりと判定される。
【０２５５】
図１１は、特図停止図柄判定テーブル２９１０の一例を示す図であり、特図停止図柄判定処理において参照される。
【０２５６】
この特図停止図柄判定テーブル２９１０には、変動表示される特別図柄の種類である第１特別図柄及び第２特別図柄と、大当たり判定の判定結果と、ハズレ及び大当たりに対する振分割合と、振り分けられる停止図柄の種類とが対応付けられており、参考として、発生する大当たり遊技の種類と大当たり遊技の後に付与される電サポ回数を示している。
【０２５７】
ここで、「電サポ」とは、普電サポート状態の略であり、普電サポート状態とは、通常遊技状態と比べて当たり抽選で当たりと判定される確率が高確率であって、普通図柄の変動時間として短い変動時間が決定され易い状態である。そのため、普電サポート状態となることで通常遊技状態よりも第２始動口２４６０の単位時間当たりの開放回数が多くなって遊技球が入賞し易くなり、遊技者は通常遊技状態よりも有利に遊技を進めることが可能となる。
【０２５８】
「２ラウンド通常短当たり１（電サポ無し）」は、変動入賞装置２５３０を０．５秒に亘って開状態に変換（短開放）して大入賞口２５４０にするラウンド遊技を２回行う大当たり遊技であって、大当たり遊技の終了後に大当たり確率が低確率であって普電サポート状態とならない通常遊技状態に移行するものでる。
【０２５９】
「２ラウンド通常短当たり２（電サポ３０回）」は、変動入賞装置２５３０を０．５秒に亘って開状態に変換（短開放）して大入賞口２５４０にするラウンド遊技を２回行う大当たり遊技であって、当該大当たり遊技の終了後に大当たり確率が低確率であって特別図柄の変動表示が３０回実行されるまで普電サポート状態となる時短遊技状態に移行するものである。
【０２６０】
「２ラウンド通常短当たり３（電サポ５０回）」は、変動入賞装置２５３０を０．５秒に亘って開状態に変換（短開放）して大入賞口２５４０にするラウンド遊技を２回行う大当たり遊技であって、当該大当たり遊技の終了後に大当たり確率が低確率であって特別図柄の変動表示が５０回実行されるまで普電サポート状態となる時短遊技状態と移行するものである。
【０２６１】
「２ラウンド通常短当たり（電サポ１００回）」は、変動入賞装置２５３０を０．５秒に亘って開状態に変換（短開放）して大入賞口２５４０にするラウンド遊技を２回行う大当たり遊技であって、当該大当たり遊技の終了後に大当たり確率が低確率であって特別図柄の変動表示が１００回実行されるまで普電サポート状態となる時短遊技状態に移行するものである。
【０２６２】
「２ラウンド確変短当たり（電サポ無し）」は、変動入賞装置２５３０を０．５秒に亘って開状態に変換（短開放）して大入賞口２５４０にするラウンド遊技を２回行う大当たり遊技であって、当該大当たり遊技の終了後に大当たり確率が高確率であって普電サポート状態とならない第１確変遊技状態（高確率非時短遊技状態）に移行するものである。
【０２６３】
「８ラウンド確変長当たり（電サポ次回まで）」は、変動入賞装置２５３０を２８秒に亘って開状態に変換（長開放）して大入賞口２５４０にするラウンド遊技を８回行う大当たり遊技であって、当該大当たり遊技の終了後に大当たり確率が高確率であって次回の大当たり遊技まで普電サポート状態となる第２確変遊技状態（高確率時短遊技状態）に移行するものである。
【０２６４】
「１０ラウンド確変長当たり（電サポ次回まで）」は、変動入賞装置２５３０を２８秒に亘って開状態に変換（長開放）して大入賞口２５４０にするラウンド遊技を１０回行う大当たり遊技であって、当該大当たり遊技の終了後に大当たり確率が高確率であって次回の大当たり遊技まで普電サポート状態となる第２確変遊技状態（高確率時短遊技状態）に移行するものである。
【０２６５】
「１５ラウンド確長当たり（電サポ次回まで）」は、変動入賞装置２５３０を２８秒に亘って開状態に変換（長開放）して大入賞口２５４０にするラウンド遊技を８同行う大当たり遊技であって、当該大当たり遊授の終了後に大当たり確率が高確率であって次回の大当たり遊技まで普電サポート状態となる第２確変遊技状態（高確率時短遊技状態）に移行するものである。
【０２６６】
図１１からも分かるように、第１特別図柄の変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合よりも、第２特別図柄の変動表示が実行されて大当たり遊技が実行される場合の方が、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行され易くなっている。つまり、遊技者に付与される遊技価値が大きくなり易いと言える。
【０２６７】
＜特図変動パターン判定テーブル＞
図１２は、特図変動パターン判定テーブル２９２０の一例を示す図であり、上述した特図変動パターン判定処理において参照される。
【０２６８】
この特図変動パターン判定テーブルには、変動表示される特別図柄の種類（第１特別図柄、第２特別図柄）と、大当たり判定の判定結果と、特図保留数（第１特図保留数、第２特図保留数）と、特図保留数に対する振分割合と、振り分けられる特図変動パターンと、特図変動パターンに対する特図変動時間とが対応付けられており、詳細として、変動表示演出における変動表示演出パターンを示している。
【０２６９】
ここで、「通常変動１」、「通常変動２」、「短縮変動」、「超短縮変動」とは、演出図柄（左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３）が高速で変動し、少なくとも１つの演出図柄が変動表示中であって複数の演出図柄が仮停止した段階で、仮停止した演出図柄の組み合せが大当たりを報知する大当たり演出図柄の一部であるリーチ状態を形成せずに全ての演出図柄が停止表示する変動表示演出パターンである。
【０２７０】
「ノーマルリーチ」とは、リーチ状態を形成すると共に、大当たり演出図柄が停止表示される（大当たり遊技が実行される）期待度が最も低いリーチを示している。「ロングリーチ」とは、ノーマルリーチよりも変動時間が長く、リーチ状態を形成すると共に、大当たり演出図柄が静止表示される（大当たり遊技が実行される）期待度がノーマルリーチよりも高いリーチを示している。
【０２７１】
「スーパーリーチ（Ｓリーチ）」とは、ロングリーチよりも変動時間が長く、リーチ状態を形成すると共に、大当たり演出図柄が停止表示される（大当たり遊技が実行される）期待度がロングリーチよりも高いリーチを示している。「スペシャルリーチ（ＳＰリーチ）」とは、スーパーリーチよりも変動時間が長く、リーチ状態を形成すると共に、大当たり演出図柄が停止表示される（大当たり遊技が実行される）期待度がスーパーリーチよりも高いリーチを示している。
【０２７２】
また、「全回転リーチ」とは、大当たり演出図柄が低速で変動表示された後に停止表示されるリーチであり、大当たり遊技が実行される場合にだけ実行されるリーチである。
【０２７３】
次に、図６で示した外部出力端子板２０８６から出力される遊技情報信号について説明する。
【０２７４】
＜遊技情報信号の説明＞
図１３は、外部出力端子板２０８６に設けられる各出力端子（第１端子〜第８端子）から出力される遊技情報信号の種別（種類）と、遊技情報信号の出力タイミング（出力契機）と、遊技情報信号の出力期間を示す図である。なお、第１端子はエラー信号、第２〜第８端子は、通常遊技信号を出力するための出力端子となっている。
【０２７５】
第１端子は、所定のエラー（枠開放エラー、異常入賞エラー、磁気エラー、電波エラー）が発生したことを示すエラー信号（枠開放エラー信号、異常入賞エラー信号、磁気エラー信号、需波エラー信号）が所定期間に亘って出力される共通の出力端子である。
【０２７６】
枠開放エラー信号は、内枠２０４０やガラス枠２０７０の開放検出時が出力タイミングとなっており、内枠２０４０及びガラス枠２０７０の開放中が出力期間となっている。つまり、内枠２０４０及びガラス枠２０７０の閉鎖検出時が出力停止タイミングとなる。異常入賞エラー信号は、異常入賞の検出時が出力タイミシグとなっており、出力開始から６０秒間が出力期間となっている。つまり、出力開始から６０秒の経過時が出力停止タイミングとなっている。
【０２７７】
磁気エラー信号は、所定の閾値を超える磁気の検出時が出力タイミングとなっており、出力開始から６０秒間が出力期間となっている。つまり、出力開始から６０秒の経過時が出力停止タイミングとなっている。電波エラー信号は、所定の周波数の電波の検出時が出力タイミングとなっており、出力開始から６０秒間が出力期間となっている。
【０２７８】
なお、複数のエラーが同時に発生した場合には、複数のエラー信号の出力期間が重複することになるが、エラーの発生順にインターバルを挟んで出力するようにしてもよい。また、右打ちエラーの発生時には第１端子からエラー信号が出力されないが、右打ちエラーの発生時に所定期間（例えば１０秒間）に亘ってエラー信号を出力しでもよい。
【０２７９】
第２端子は、単位偶数（例えば１０個）の遊技球が実際に払い出されたことを示す払出信号が出力される出力端子である。払出信号は、単位個数の遊技球の払出完了時が出力タイミングとなっており、出力開始かも１６ｍｓ間が出力期間となっている。つまり、出力開始から１６ｍｓ経過時が出力停止タイミングとなっている。
【０２８０】
第３端子は、単位個数（例えば１０個）の遊技球の払出が決定されたことを示す払出予定信号が出力される出力端子である。払出予定信号は、単位個数の遊技球の払出決定時が出力タイミングとなっており、出力開始から１６ｍｓ間が出力期間となっている。つまり、出力開始から１６ｍｓ経過時が出力停止タイミングとなっている。
【０２８１】
第４端子は、大当たり遊技（２ラウンド通常短当たり遊技１〜４、２ラウンド確変短当たり遊技、８ラウンド確変長当たり遊技、１０ラウンド確変長当たり遊技、１５ラウンド確変長当たり遊技）が実行されていることを示す大当たり中信号が出力される出力端子である。大当たり中信号は、大当たり遊技の開始時が出力タイミングとなっており、大当たり遊技中が出力期間となっている。つまり、大当たり遊技の終了時が出力停止タイミングとなっている。
【０２８２】
第５端子は、大当たり遊技のうちで大入賞口２５４０の開放時間が短い短当たり遊技（２ラウンド通常短当たり遊技１〜４、２ラウンド確変短当たり遊技）が実行されていることを示す短当たり中信号が出力される出力端子である。短当たり中信号は、短当たり遊技の開始時が出力タイミングとなっており、短当たり遊技中が出力期間となっている。つまり、短当たり遊技の終了時が出力停止タイミングとなっている。
【０２８３】
第６端子は、普電サポート状態（時短遊技状態）となっていることを示す時短中信号が出力される出力端子である。時短中信号は、普電サポート状態（時短遊技状態）の開始時が出力タイミングとなっており、普電サポート状態中が出力期間となっている。つまり、普電サポート状態の終了時が出力停止タイミングとなっている。
【０２８４】
第７端子は、第１始動口２４５０や第２始動口２４６０に遊技球が入賞したことを示す始動口入賞信号が出力される出力端子である。始動口入賞信号は、１始動口２４５０や第２始動口２４６０への遊技球の入賞時が出力タイミングとなっており、出力開始から１６ｍｓ間が出力期間となっている。つまり、出力開始から１６ｍｓ経過時が出力停止タイミングとなっている。
【０２８５】
第８端子は、特別図柄の変動表示が終了（停止表示）したことを示す図柄確定信号が出力される出力端子である。図柄確定信号は、特別図柄の変動表示の終了時が出力タイミングとなっており、出力開始から１６ｍｓ間が出力期間となっている。つまり、出力開始から１６ｍｓ経過時が出力停止タイミングとなっている。
【０２８６】
＜パチンコ機の初期動作＞
パチンコ機２００１では、電源装置から動作電源が供給されるとシステムリセットが発生してセキュリティチェックが行われ、初期化処理を行う。この初期化処理では、ＲＯＭから遊技制御プ口グラムを読み込むと共にＲＡＭの記憶情報を初期化する。次に、乱数更新処理を行う。この乱数更新処理では、特図変動パターン判定乱数、普図変動パターン判定乱数、大当たり判定乱数の周回初期値を決定するための大当たり判定初期値乱数、大当たり図柄判定乱数の周回初期値を決定するための大当たり図柄判定初期値乱数、当たり判定乱数の周回初期値を決定するための当たり判定初期値乱数、当たり図柄特定乱数の周回初期値を決定するための当たり図柄判定初期値乱数等を更新するである。その後、遊技が開始されると、パチンコ機２００１の状態に応じてメイン制御装置での処理が行われる。
【０２８７】
＜メイン制御装置の入力処理＞
図１４は、パチンコ機２００１のメイン制御装置２８００の入力処理を示すフローチャートである。
【０２８８】
まず、ステップＳ１０１において、普通入賞口２４４０への遊技球の入賞があるか否かを判定する。普通入賞口２４４０への遊技球の入賞がなかった場合（Ｓ１０１：Ｎｏ）には、ステップＳ１０３に処理を移す。一方、普通入賞口２４４０への遊技球の入賞があった場合（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０２において、払出装置２０２５に払出数コマンドを送信する際に参照するＲＡＭの１０個賞球カウンタを１加算する。
【０２８９】
次に、ステップＳ１０３において、大入賞口２５４０への遊技球の入賞があるか否かを判定する。大入賞口２５４０への遊技球の入賞がなかった場合（Ｓ１０３：Ｎｏ）には、ステップＳ１０５に処理を移す。一方、大入賞口２５４０への遊技球の入賞があった場合（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０４において、払出装置２０２５に払出数コマンドを送信する際に参照するＲＡＭの１５個賞球カウンタを１加算する。
【０２９０】
次に、ステップＳ１０５において、第１始動口２４５０への遊技球の入賞があるか否かを判定する。第１始動口２４５０への遊技球の入賞がなかった場合（Ｓ１０５：Ｎｏ）には、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、第１始動口２４５０への遊技球の入賞があった場合（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０６において、払出制御装置２０２０に払出数コマンドを送信する際に参照するＲＡＭの３個賞球カウンタを１加算する。
【０２９１】
次に、ステップＳ１０７において、第１特図保留数が上限値（４）よりも小さいか否かを判定する。第１特図保留数が上限値（４）よりも小さくない場合（Ｓ１０７：Ｎｏ）には、ステップＳ１１１に処理を移す。一方、第１特図保留数が上限値よりも小さい場合（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１０８において、特図判定情報（大当たり判定乱数、大当たり図柄判定乱数、特図変動パターン判定乱数）を取得してＲＡＭの第１保留記憶領域に記憶し、ステップＳ１０９において、第１特図保留数を１加算し、特図保留数コマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２９２】
次に、ステップＳ１１０において、第１事前判定処理を行う。この第１事前判定処理では、ステップＳ１０８で取得した特図判定情報（大当たり判定乱数、大当たり図柄判定乱数、特図変動パターン判定乱数）を特図遊技処理で判定するよりも事前に判定し、判定結果に対応する事前判定コマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２９３】
次に、ステップＳ１１１において、第２始動口２４６０への遊技球の入賞があるか否かを判定する。第２始動口２４６０への遊技球の入賞がなかった場合（Ｓ１１１：Ｎｏ）には、ステップＳ１１７に処理を移す。第２始動口２４６０への遊技球の入賞があった場合（Ｓ１１１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１２において、払出装置２０２５に払出数コマンドを送信する際に参照するＲＡＭの１個賞球カウンタを１加算する。
【０２９４】
次に、ステップＳ１１３において、第２特図保留数が上限値（４）よりも小さいか否かを判定する。第２特図保留数が上限値（４）よりも小さくない場合（Ｓ１１３：Ｎｏ）には、ステップＳ１１７に処理を移す。一方、第２特図保留数が上限値よりも小さい場合（Ｓ１１３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１４において、特図判定情報（大当たり判定乱数、大当たり図柄判定乱数、特図変動パターン判定乱数）を取得してＲＡＭの第２保留記憶領域に記憶し、ステップＳ１１５において、第２特図保留数を１加算し、特図保留数コマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２９５】
次に、ステップＳ１１６において、第２事前判定処理を行う。この第２事前判定処理では、ステップＳ１１４で取得した特図判定情報（大当たり判定乱数、大当たり図柄判定乱数、特図変動パターン判定乱数）を特図遊技処理で判定するよりも事前に判定し、判定結果に対応する事前判定コマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットする。
【０２９６】
次に、ステップＳ１１７において、普図ゲート２５１０への遊技球の通過があるか否かを判定する。普図ゲート２５１０への遊技球の通過がなかった場合（Ｓ１１７：Ｎｏ）には、今回の入力処理を終了する。一方、普図ゲート２５１０への遊技球の通過があった場合（Ｓ１１７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１８において、普図保留数が上限値（４）よりも小さいか否かを判定する。
【０２９７】
普図保留数が上限値（４）よりも小さくない場合（Ｓ１１８：Ｎｏ）には、今回の入力処理を終了する。一方、普図保留数が上限値（４）よりも小さい場合（Ｓ１１８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１１９において、普図判定情報（当たり判定乱数、当たり図柄判定乱数、普図変動パターン判定乱数）を取得してＲＡＭの普図保留記憶領域に記憶し、ステップＳ１２０において、普図保留数を１加算し、普図保留数コマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットし、今回の入賞処理を終了する。
【０２９８】
なお、第１事前判定処理（Ｓ１１０）及び第２事前判定処理（Ｓ１１６）において、ステップＳ１０８又はステップＳ１１４で取得された特図判定情報を判定するようにしたが、第１保留記憶領域又は第２保留記憶領域に記憶された特図判定情報を判定するようにしてもよい。また事前判定用のテーブルを用いて特図判定情報を判定してもよいし、特図遊技処理で用いるテーブルを用いて特図判定情報を判定してもよい。
【０２９９】
＜メイン制御装置の特図遊技処理＞
図１５は、メイン制御装置２８００の特図遊技処理を示すフローチャートである。
【０３００】
まず、ステップＳ１３１において、ＲＡＭに記憶される特図遊技処理データを参照し、ステップＳ１３２において、特図遊技処理データの数から分岐先の処理を特定する。
【０３０１】
特図遊技処理データ＝０の場合には、ステップＳ１３３において、特図保留記憶判定処理を行い、今回の特図遊技処理を終了する。この特図保留記憶判定処理では、特図保留があるか否かを判定し、特図保留がある場合には、第１特図保留又は第２特図保留に基づき大当たり抽選を行って第１特別図柄表示器２６００又は第２特別図柄表示器２６２０で特別図柄の変動表示を開始させて変動時聞をセットする。さらに特別図柄の変動表示の開始を示す特図変動開始コマンド（特図停止図柄コマンド、特図変動パターンコマンド）をＲＡＭの送信コマンド領域にセットして特図遊技処理データに１をセットする処理を行う。一方、特図保留がない場合には、客持ち状態コマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットする処理を行う。
【０３０２】
特図遊技処理データ＝１の場合には、ステップＳ１３４において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図遊技処理を終了する。この特別図柄変動処理では、特別図柄の変動時聞が経過したか否かを判定し、変動時間が経過すると特図保留記憶判定処理（Ｓ１３３）で決定された特図停止図柄を第１特別図柄表示器２６００又は第２特別図柄表示器２６２０に停止表示させて停止時間をセットし、特別図柄の変動表示の停止を示す特図確定コマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットして特図遊技処理データに２をセットする処理を行う。
【０３０３】
特図遊技処理データ＝２の場合には、ステップＳ１３５において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図遊技処理を終了する。この特別図柄停止処理では、特別図柄の停止時間が経過したか否かを判定し、現在が時短遊技状態であれば時短回数を１減算する処理を行う。さらに、特図停止図柄が大当たり特別図柄である場合には、大当たり遊技のオープニング時間をセットして大当たり遊技のオープニングの開始を示すオープニングコマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットして特図遊技処理データを３にセットする処理を行う。一方、特図停止図柄がハズレ特別図柄である場合には、特図遊技処理データを０にセットする処理を行う。
【０３０４】
特図遊技処理データ＝３の場合には、ステップＳ１３６において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図遊技処理を終了する。この大当たり遊技処理では、オープニング時間が経過したか否かを判定し、オープニング時間が経過すると大入賞口２５４０を開放ざせると共に、大入賞口開放時間をセットしてラウンド遊技を開始し、ラウンド遊技の開始とラウンド数を示すラウンド数コマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットする処理を行う。
【０３０５】
また、ラウンド遊技において大入賞口開放時間が経過するか、規定数（例えば１０個）の遊技球が入賞するかの終了条件の成立を判定し、終了条件が成立すると最終のラウンド遊技の終了であるか否かを判定し、最終のラウンド遊技の終了でない場合には、大入賞口２５４０を閉鎖させると共に、インターバル時間をセットしてインターバルを開始し、インターバル中であることを示すインターバルコマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットする処理を行う。
【０３０６】
また、インターバル中においてインターバル時間が経過したか否かを判定し、インターバル時間が経過すると再び大入賞口２５４０を開放させると共に、大入賞口開放時間をセットしてラウンド遊技を開始し、ラウンド遊技の開始とラウンド数を示すラウンド数コマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットする処理を行う。
【０３０７】
一方、最終のラウンド遊技の終了である場合には、エンディング時間をセットしてエンディングを開始し、エンディングの開始を示すエンディングコマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットする処理を行う。
【０３０８】
また、エンディング中においてエンディング時間が経過したか否かを判定し、エンディング時間が経過すると特図遊技処理データを４にセットする処理を行う。
【０３０９】
特図遊技処理データ＝４の場合には、ステップＳ１３７において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図遊技処理を終了する。この大当たり遊技終了処理では、大当たり遊技を発生させた特別停止図柄に対応する遊技状態（確変遊技状態１、確変遊技状態２、時短遊技状態）をセットして遊技状態を示す遊技状態コマンドをＲＡＭの送信コマンド領域にセットし、時短遊技状態が継続する変動表示の回数である時短回数（０回、３０回、５０回、１００回、次回まで）をセットして特図遊技処理データを０にセットする処理を行う。
【０３１０】
特図遊技処理内においては、特図保留記憶判定処理が行われる。特別図柄の変動表示中でない場合に、第１保留記憶領域に記憶される特図判定情報のうちで最も早く記憶された最先の特図判定情報をＲＡＭの特図実行記憶領域に移動したり、第２保留記憶領域に記憶される特図判定情報のうちで最も早く記憶された最先の特図判定情報をＲＡＭの特図実行記憶領域に移動したりする処理が行われる。
【０３１１】
次に大当たり判定テーブルを参照して、特図実行記憶領域に移動した大当たり判定乱数を大当たりかどうか判定し、特図停止図柄判定処理を行い、特図停止図柄コマンドをセットする。そして、特図変動パターン判定処理を行い、特図停止図柄判定処理の判定結果と特図実行記憶領域に移動した特図判定情報である特図変動パターン判定乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合して、特別図柄を変動表示する特図変動パターンを判定するとともに、ＲＡＭの送信コマンド領域に特図変動パターン判定処理の判定結果に対応する特図変動パターンコマンドをセットする。さらに、ＲＡＭに特図変動パターン判定処理の判定結果に対応する特図変動時間及び特別図柄の変動開始を示す特図変動開始データをセットする。
【０３１２】
特別図柄の変動表示も大当たり遊技も実行されていない客待ち状態中である場合に特図遊技処理データに１をセットし、今回の特図保留記憶判定処理を終了する。客待ち状態でない場合には、ＲＡＭの送信コマンド領域に客待ち状態中であることを示す客待ち状態コマンドをセットし、今回の特図保留記憶判定処理を終了する。
【０３１３】
＜スロットマシンの基本構成＞
次に、本発明の実施形態に係るスロットマシンの基本構成について説明する。
【０３１４】
図１６は、スロットマシン３００１の斜視図である。スロットマシン３００１は回胴式遊技機であり、図２３に示すように、遊技者側に面する、いわゆるフロントマスクを構成する前面扉３０５０が略短形状の箱体である筐体３０２０の関口側に対し、蝶番機構により左側端部側を回動支点として開閉可能に取り付けられている。前面扉３０５０は、上部パネル部３０３０、サイドパネル部３０６２、３０６４、中部パネル部３０８０、操作部３１８０及び下部パネル部３１５０に概ね分けられ、これらは化粧板として視覚効果を高めてデザインされた硬質プラスチックにより一件的に形成されている。
【０３１５】
筐体３０２０の内部には、スロットマシン３００１全体の動作を統括制御するメイン制御部が形成されたメイン制御基板（図示せず）と、３個の円筒状の回転リールである左リール３１０２、中リール３１０４、右リール３１０６を備えるリールユニット３１００と、スロットマシン３００１の各部に電力を供給するための電源装置（図示せず）とが設けられている。
【０３１６】
また、貯留払出手段を構成する部材として、ゲームの図柄の変動表示の入賞に応じてメダルの払い出しを行うメダル排出スリットを有するホッパ装置と、ホッパ装置から溢れたメダルを収納する補助貯留部等とが設けられている。筐体３０２０の内部には、さらに、スロットマシン３００１の遊技状態信号を外部に出力するための外部出力端子板が設けられ、情報収集装置（ホールコンピュータ、島コンピュータ、情報表示装置等）に遊技状態信号が出力されている。
【０３１７】
ここで、リールユニット３１００は、メイン制御部からの回転駆動開始制御信号や回転駆動停止制御信号等を受けるリール基板（図示せず）によって各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転や回転停止が制御されるようになっている。
【０３１８】
また、筐体３０２０の内部に設けられている電源装置のたとえば側面には、いわゆる配電盤に相当する電源装置基板（図示せず）が設けられている。この電源装置基板には、電源装置で発生される各種電源をリールユニット３１００や貯留払出手段を構成するホッパ装置等の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン３００１の動作に必要なシステム電源を供給する。
【０３１９】
また、前面扉３０５０は、筐体３０２０の関口を閉塞する位置で、操作部３１８０に設けられている鍵穴３２２０を有する図示しない施錠装置によりロックされ、ホールスタッフ等がメイン制御部３６１０（後述）に形成されているメイン制御基抜上の各電子素子等の状態の確認を含むメンテナンス作業や設定変更等に伴う出玉管理作業等を行う場合、前面扉３０５０の鍵穴３２２０に専用鍵を差し込んでそのロックを解除すると、前面扉３０５０が開放されるようになっている。
【０３２０】
前面扉３０５０の上部パネル部３０３０には、多数のＬＥＤをマトリクス状に配置したＬＥＤ表示器３０２０が設けられている。ＬＥＤ表示器３０２０は、ドットマトリクス表示により遊技に関する情報を表示することができる他、点灯態様を制御することによって視覚効果的な演出を行うために用いられる。前面扉３０５０のサイドパネル部３０６２、３０６４には、高輝度発光ダイオードを内蔵した演出用ランプ３０７２、３０７４が配置されている。これらの演出用ランブ３０７２、３０７４は、ボーナス入賞時やボーナス遊技の際に点灯又は点滅して遊技者の視覚に訴える演出を行うものである。
【０３２１】
前面扉３０５０の中部パネル部３０８０には、リールユニット３１００が設けられており、その前面を覆うように液晶表示器３０９０が設けられている。液晶表示器３０９０には液晶パネルの背面にバックライトが設けられているが、表示窓３０９２、３０９４、３０９６の部分にはバックライト等の部材がなく、画像表示を行わない場合は透明色になる液晶パネルを透過して、表示窓３０９２、３０９４、３０９６に描かれた図柄をそれぞれ三段ずつ視認することが可能になっている。
【０３２２】
前面罪３０５０の操作作パネル部３１８０には、ゲーム（図柄の変動表示）に使用するメダルを投入するための投入口を有するメダル投入部３１１０と、メダルを１枚ずつベットするベットスイッチ３１２２と、メダルを一度に３枚ベットするＭＡＸベットスイッチ２１２４と、クレジットとして貯留されたメダルをスロットマシン３００１外へ払い出させる精算スイッチ３１９０と、ゲームの操作を指示する操作ノブを有するスタートスイッチ３１３０と、リールユニット３１００の各リール３１０２、３１０４、３１０６をストップさせる左リールストップスイッチ３１４２、中リールストッブスイッチ３１４４、右リールストップスイッチ３１４６が設けられている。また、操作部３１８０には、演出ボタン３２１０が設けられている。この演出ボタンは各種演出において押下操作が可能（有効）となるものであり、この演出ボタン３２１０の押下操作により上記演出が発展したりすることになる。
【０３２３】
ベットスイッチ３１２２及びＭＡＸベットスイッチ３１２４は、スロットマシン３００１のゲームに賭けるメダルの枚数を提示するための押圧式の操作スイッチである。メダルがクレジットされているとき、ゲーム開始時にベットスイッチ３１２２又はＭＡＸベットスイッチ３１２４を操作すると、そのクレジットされているメダルのうち１枚、２枚又は３枚がベットされるようになっている。
【０３２４】
スタートスイッチ３１３０は、リールユニット３１００の各リール３１０２、３１０４、３１０６を一斉に回転させる指示をするためのレバースイッチであり、先端に設けられている球形の操作ノブを下方向に傾倒操作するとオン作動し、その操作ノブから手が離されるとスプリングの付勢力によって自動的に元の位置に戻ってオフするように構成されている。左リールストップスイッチ３１４２、中リールストップスイッチ３１４４、右リールストップスイッチ３１４６は、リールユニット３１００の左リール３１０２、中リール３１０４、右リール３１０６の回転停止を個別に指示するための押圧式スイッチであり、各リール３１０２、３１０４、３１０６の配列に対応してそれぞれ並設されている。
【０３２５】
また、前面扉３０５０の操作部３１８０の背面には、操作部３１８０のベットスイッチ３１２２、ＭＡＸベットスイッチ３１２４、精算スイッチ３１９０、スタートスイッチ３１３０、左リールストップスイッチ３１４２、中リールストップスイッチ３１４４、右リールストップスイッチ３１４６等の各種操作スイッチが電気的に接続された中央表示基板（図示せず）が設けられており、これらのスイッチの出力信号が中央表示基板からメイン制御部に転送されるようになっている。
【０３２６】
前面扉３０５０の下部パネル部３１５０には、スロットマシン３００１の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるため、たとえば登場キャラクタの絵などが描かれたパネルが設けられている。
【０３２７】
下部パネル部３１５０の下方には、受皿ユニット３０４０が形成されている。受皿ユニット３０４０には、入賞時や精算時等においてメダルを排出するメダル排出口３１６０と、ゲーム（図柄の変動表示）の進行に応じて演出効果音を発生させるスビーカ３１７２、３１７４と、遊技者所有のメダルを貯留するメダル貯留皿３０４２等とがそれぞれ配設されている。
【０３２８】
そして、前面扉３０５０の上部パネル部３０３０の背面に設けられ、サブ制御部が形成されたサブ制御基板（図示せず）にメイン制御部から演出開始を求唆する制御信号（演出コマンド等を含む）が供給されると、サブ制御部により液晶表示器３０９０による動画像等の表示や、ＬＥＤ表示器３０２０による情報の表示もしくは点滅または点灯による演出や、演出用ランブ３０７２、３０７４による点滅又は点灯によっての演出や、スビーカ３１７２、３１７４からの効果音による演出等が行われるようになっている。
【０３２９】
また、中央表示基板には、開閉自在なカバー（図示せず）によって覆われている設定スイッチ（図示せず）が設けられている。この設定スイッチは、スロットマシン３００１の出玉率（メダルの払出率）を決定する際の設定値（例えば、「１」〜「６」までの６段階に分けられた設定値）を変更する場合に操作されるものである。なお、この設定値の変更の操作が行われた後に、スタートスイッチ３１３０が操作されることにより、スロットマシン３００１の設定値が変更後の設定値に決定される。
【０３３０】
また、前面扉３０５０の背面側には、メダル投入部３１１０より投入される投入物に対し正規のメダルか異物かを判別して振り分けるセレクタ（図示せず）と、このセレクタで振り分けられたメダル筐体３０２０内に設けられているホッパ装置へ案内するホッパガイド部材と、セレクタで振り分けられた異物をメダル排出口３１６０へ案内するガイド部材と、ホッパ装置のメダル排出スリットから排出されたメダルを受皿ユニット３０４０のメダル排出口３１６０側にガイドする払出ガイド部材が設けられている。
【０３３１】
なお、セレクタは、リールユニット３１００の各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転中やリプレイ当選による再遊技のときには、メダルの受け付けが不可（メダルの投入受け付けを禁止する状態）になり、メダル投入部３１１０から投入されたメダルをガイド部材側に振り分けるようになっている。そして、ガイド部材側に振り分けられたメダルはメダル排出口３１６０側から排出される。また、セレクタは、遊技待機中（リールユニット３１００が停止中であるとき）には、メダルの受け付けが可能（メダルの投入受け付けを許可する状態）になり、メダルの検出に併せてメダルの受け付けを行うようになっている。
【０３３２】
スロットマシン３００１は、ＭＡＸベットスイッチ３１２４等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することによりゲーム（図柄の変動表示）の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ３１３０の押下操作により、各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転を開始させてゲームが開始されると共に、役抽選が行われる。そして、当該スロットマシン３００１は、各リール３１０２、３１０４、３１０６に対応する各リールストッブスイッチ３１４２、３１４４、３１４６の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該スロットマシン３００１は、停止時の図柄組合せによって、当選した役を構成する図柄組合せが所定のライン上に停止表示された場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、１回の遊技が終了するものである。なお、所定のラインとは、所定の図柄が揃ったときに入賞となるラインのことであり、以下、入賞ラインとする。「入賞ライン」は後述の停止図柄判定手段の判定対象となるラインを意味し、「入賞」は入賞ライン上に役に対応した図柄組合せが揃うことを意味する。本実施形態の入賞ラインは、各リール３１０２、３１０４、３１０６の中段を結んだ１本のみからなる。
【０３３３】
＜スロットマシンの制御構成＞
図１７は、スロットマシン３００１の制御構成を示している。図１６に示した様に、スロットマシン３００１の内部には、スロットマシン３００１の全体の動作を制御するための制御装置３６００が形成されている。制御装置３６００は、遊技を進行させて遊技状態を制御するメイン制御部３６１０と、このメイン制御部３６１０からの信号を受けて、遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うために演出状態を制御する演出サブ制御部３８００とを備えている。また、スロットマシン３００１の遊技状態信号を外部に出力するための外部出力端子板３０８６が設けられ、情報収集装置（ホールコンピュータ、島コンピュータ、情報表示装置等）に遊技状態信号が出力されている。
【０３３４】
メイン制御部３６１０は、役抽選を行うと共に、リールユニット３１００及び貯留払出手段３９５０の作動を制御する。サブ制御部３８００は、メイン制御部３６１０から出力された信号を入力し、ＬＥＤ表示器３０２０、演出用ランプ３０７２、３０７４、液晶表示器３０９０、スピーカ３１７２、３１７４の作動を制御する。なお、メイン制御部３６１０と演出制御手段３８１０との間は、前者から後者への一方向の通信のみが行われている。サブ制御部３８００の出力側には、報知手段としてのＬＥＤ表示器３０２０、演出用ランプ３０７２、３０７４、液晶表示器３０９０とスビーカ３１７２、３１７４の各パーツが接続されている。
【０３３５】
さらに、スタートスイッチ３１３０、ストップスイッチ３１４２，３１４４，４１４６、ベットスイッチ３１２２、精算スイッチ３１９０の各種スイッチが接続されている。その他、演出ボタン３２１０と入力受付装置３２３０として、入力受付スイッチ３２３２〜３２３６が接続されている。
【０３３６】
制御装置３６００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／０ポート（図示せず）を備えたマイクロコンピュータにより構成される。ＣＰＵは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ＲＯＭに記憶されたプ口グラムを実行して、種々の処理を行う。ＲＯＭは、ＣＰＵが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、ＲＡＭは、ＣＰＵがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば、スロットマシン３００１の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。
【０３３７】
メイン制御部３６１０は、遊技制御手段３６２０、役抽選手段３６３０、回転制御手段３６４０、停止制御手段３６５０、停止図柄判定手段３６６０、特典付与手段３６７０、フリーズ制御手段３６８０、ＡＴ制御手段３６９０、エラー判定手段３７００、賭け数設定手段３７１０、クレジット制御手段３７２０、払出制御手段３７３０、設定値設定手段３７４０、情報出力手段３７５０、及びメイン側演出駆動手段３７６０（演出装置駆動手段３９００）の各手段を有する。
【０３３８】
以上の構成をもって、メイン制御部３６１０は、役の抽選を行い、各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転及び停止を制御し、各リール３１０２、３１０４、３１０６がすべて停止したときに停止図柄判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することになる。
【０３３９】
また、サブ制御部３８００は、演出制御手段３８１０、上乗せ報知手段３８２０、ＡＴ報知手投３８３０、及びサブ側演出駆動手段３８４０（演出装置駆動手段３９００）の各手段を有する。
【０３４０】
以上の構成をもって、サブ制御部３８００は、演出の有無、態様を決定し、遊技の状態に応じた演出を制御する手段として機能することになる。遊技制御手段３６２０は、遊技を制御するためのものであって、メイン遊技を実行するためのものである。以下、本実施の形態による遊技について説明する。
【０３４１】
＜スロットマシン遊技の説明＞
規定数（３）の賭け数が設定されると、入賞ラインが設定される。なお、スロットマシン３００１は、規定数として３が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入部３１１０からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ３１２２又はＭＡＸベットスイッチ３１２４を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定数（３枚）の賭け数が設定されていることを条件に、スタートスイッチ３１３０を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段３６３０により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選（役抽選）が行われる。また役抽選とほぼ同時に、前回のゲームでの各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転開始時から所定の時期（本実施の形態では、４．１秒）が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、３個すべての各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転が開始する。
【０３４２】
本実施の形態では、役として、大別すると、小役１〜３（メダルの払い出しを伴う役）、再遊技役（遊技者所有のメダルを使用することなく次回のゲームを開始可能とする役（リプレイ））、特別役１〜３（遊技状態の移行を伴う役（ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス））が設けられている。また、広義には役と言える特殊役（特殊遊技への移行を伴う図柄（ＲＴ図柄））が設けられている。なお、小役１と特別役１〜３は重複して当選可能となっている。
【０３４３】
そして、各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転開始後、所定の条件（本実施の形態では、各リール３１０２、３１０４、３１０６を加速する処理を実行してから一定の速度に到達した後、所定のセンサが各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転位置が基準位置であることを検出すること）が成立すると、各リールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６の操作が可能な状態（停止操作可能状態）となる。その後に、３個のリールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６のうち１個を操作すると、当該リールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６に対応した各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転が停止する。そして、３個すべてのリールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６の操作を終えると、３個すべてのリール３１０２、３１０４、３１０６の回転が停止する。
【０３４４】
このときも入賞ライン上に所定の図柄組合せが揃うと、その図柄組合せに対応した処理が行われる。スロットマシン３００１は、入賞ライン上に予め定められた図柄組合せが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。たとえば、小役に対応した図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。なお，小役と特別役とが重複して当選している場合には、特別役よりも小役が優先するように入賞ライン上に小役に対応する図柄組み合せが停止され得るようになっている。
【０３４５】
また、本実施の形態では、通常に行われる通常遊技と、この通常遊技よりも遊技者へ付与される利益がより大きくなり得る特別遊技及び特殊遊技が設けられている。特別遊技としては、いわゆるボーナス遊技（ＢＢ、ＲＢ）が設けられている。特殊遊技としては、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）と、リプレイタイム（ＲＴ）と、ＡＴとＲＴとを組み合わせたいわゆるアシストリプレイタイム（ＡＲＴ）とが設けられている。
【０３４６】
アシストタイム（ＡＴ）は、各リールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６の停止操作順番や当選図柄等を報知することによって入賞役を成立させるためのアシストをするものである。リプレイタイム（ＲＴ）は、通常遊技に用いられる役抽選テーブルとは別に、リプレイの当選確率を高く設計した役抽選テーブルを用意し、所定の契機でリプレイタイムに移行することが決定すると、役抽選テーブルを通常遊技用の役抽選テーブルからリプレイタイム用の役抽選テーブルに切り替えている。
【０３４７】
遊技状態として、通常遊技が実行されている状態である通常遊技状態と、ボーナス遊技が実行されている特別遊技状態と、アシストリプレイタイム（ＡＲＴ）やリプレイタイム（ＲＴ）、アシストタイム（ＡＴ）などの特殊遊技が実行されている特殊遊技状態とが設けられている。
【０３４８】
ボーナス遊技は、特別役であるボーナス移行役に当選し、さらにボーナス移行役に対応した図柄組合せが入賞ラインに揃うと、揃った遊技の次遊技から開始される遊技である。なお、ボーナス移行役は、当選遊技で入賞ライン上にボーナス移行役に対応する図柄組合せが揃わなくても、次遊技以降、入賞ライン上にボーナス移行役に対応する図柄組合せが揃うまでボーナス移行役に当選した状態が持ち越されるが、その他の役は、当選遊技で入賞ライン上に役に対応する図柄組合せが揃わなければ、次遊技以降は無効となる。ボーナス遊技は、ボーナス遊技へ移行していない遊技に比べ小役の当選確率が高くなるように設定されており、このため、通常遊技よりも遊技者に大きな利益が付与される可能性が高い遊技である。ボーナス遊技は、ボーナス遊技中の遊技者への払い出したメダルの総枚数が予め設定された枚数を超えたときに終了する。
【０３４９】
特殊遊技としてのＲＴは、ＲＴ移行図柄（ＲＴ移行役に当選したときに入賞し得るものとしても、所定の小役を取りこぼしたときに導出可能となるもののいずれでもよい）が入賞ラインに揃うと、揃った遊技の次遊技から開始される遊技である。ＲＴは、例えば、その開始から２００回の遊技を消化するまで継続する。
【０３５０】
特殊遊技としてのＡＴは、ＲＴの開始から５０回の遊技を消化するまでは無条件に与えられるとともに、ＲＴ中にフリーズ状態が発生した場合に行われる上乗せ抽選に当選するたびに１０回または２０回の遊技分のＡＴが上乗せされる。ＲＴとともにＡＴにも制御されている状態が、ＡＲＴである。
【０３５１】
また、入賞ライン上にリプレイに対応する図柄組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回のゲームにおいて遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定されゲームを行うことができる。
【０３５２】
役抽選手段３６３０は、メイン制御部３６１０が備える手段であり、スタートスイッチ３１３０の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。抽選手段３６３０は、役に当選したか否かを決定するための抽選データを備えており、メイン制御部３６１０のＲＯＭ上に記憶されている。役抽選手段３６３０は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手設（乱数発生回路）が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段３６３０による処理は、内部抽選処理において行われる。
【０３５３】
回転制御手段３６４０は、メイン制御部３６１０が備える手段であり、各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転を開始させるためのものである。回転制御手段６４０は、前回の遊技の開始（各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転開始）から所定時間を経過していることを条件に各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転を開始して加速し、一定の速度に到達した後、所定のセンサが各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転位置が基準位置であることを検出すると、各リールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６の操作を有効とする。なお、回転制御手段３６４０による処理は、リール回転処理において行われる。
【０３５４】
停止制御手段３６５０は、メイン制御部３６１０が備える手段であり、各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転を停止させるためのものである。停止制御手段６５０は、投抽選手段６３０の抽選結果と、各リールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６が操作されたときの対応するリール３１０２、３１０４、３１０６の回転位置とに基づいて、各リール３１０２、３１０４、３１０６の囲転を停止させる。なお、停止制御手段３６５０による処理は、後述するリール停止処理において行われる。
【０３５５】
停止図柄判定手段３６６０は、メイン制御部３６１０が備える手段であり、すべてのリール３１０２、３１０４、３１０６が停止した際における入賞ライン上の図柄組合せを記憶すると共に入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段３６６０による処理は、後述する判定処理において行われる。
【０３５６】
特典付与手段３６７０は、メイン制御部３６１０が備える手段であり、停止図柄判定手段３６６０の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の処理を行うためのものである。特典付与手段３６７０は、停止図柄判定手段３６６０の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。また、特典付与手段３６７０は、停止図柄判定手段３６６０の判定の結果、特別役に入賞していると、その旨をメイン制御部３６１０のＲＡＭに記憶する。これにより、メイン制御部３６１０は、次遊技において、遊技者所有のメダルを使用しなくても遊技を可能とする。
【０３５７】
また、特典付与手段３６７０は、停止図柄判定手段３６６０の判定の結果、特別役が入賞していると、或いはＲＴ図柄が導出されていると、その旨をメイン制御部３６１０のＲＡＭに記憶する。これにより、メイン制御部３６１０は、次遊技から、特別遊技としてのボーナスや持殊遊技としてのＲＴに制御する。なお、特典付与手設３６７０による処理は、後述する払出処理において行われる。
【０３５８】
フリーズ制御手段３６８０は、スタートスイッチ３１３０の操作を契機として遊技を一時的に保留させて遊技を進行させることができないフリーズ状態を実行可能なものである。フリーズ状態には、遊技を進行させることのできない時間が比較的短いショートと、比較的長いロングの２種類がある。なお、フリーズ制御手段３６８０による処理は、後述するフリーズ演出処理において行われる。
【０３５９】
ＡＴ制御手段３６９０は、メイン制御部３６１０が備える手段であり、ＲＴの開始とともに５０回のＡＴを付与し、また、フリーズ状態となっている間にＡＴ上乗せ抽選を行うことができ、これに当選するとＡＴ数の上乗せを行う。ＡＴ制御手段３６９０は、当初付与されたＡＴ数及び上乗せ遊技数を消化するまで、ＡＴに制御する。なお、ＡＴ制御手段３６９０による処理は、後述するフリーズ演出処理において、或いは払出処理において行われる。
【０３６０】
エラー判定手段３７００は、スロットマシン３００１にて発生する種々のエラーを検出する手段である。エラー判定手段３７００が判定するエラーには、各リール３１０２、３１０４、３１０６の動作不良やメダル詰まりなどのスロットマシン３００１の機構上発生が不可避なエラーの他、不正行為が行われている可能性がある事象を捉えて発生するエラーがある。また、遊技場の従業員による正当な操作ということもあり得るが不正行為という可能性がある前面扉３０５０の開放もエラーの発生として判定する。
【０３６１】
クレジット制御手段３７２０は、賭け数の設定を越えて遊技者がメダル投入部３１１０から投入したメダルや小役入賞により払い出されるメダルを、内部データとして貯留するクレジットの増減を制御する手段である。メダル投入部３１１０からメダルを投入してクレジットを加算することができるのは、１遊技終了から次遊技の開姶である賭け数を設定した後のスタートスイッチ３１３０の操作までの期間である。クレジット制御手段３７２０は、また、精算スイッチ３１９０が操作されたときに、貯留しているクレジットの数のメダルの払い出しを払出制御手段３７３０に指示する。
【０３６２】
払出制御手段３７３０は、ホッパ装置を制御して、小役入賞により遊技者に付与されたメダルの払い出しや、また、精算スイッチ３１９０の操作により精算されるクレジットに応じたメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段３７３０による処理は、払出処理において行われる。
【０３６３】
設定値設定手段３７４０は、設定変更モードにおいて、設定スイッチ及びスタートスイッチ３１３０の操作により設定値を設定し、ＲＡＭに記憶させる手段である。なお、設定値設定手段３７４０による処理は、後述する起動処理において行われる。
【０３６４】
情報出力手段３７５０は、遊技の進行に応じて発生する遊技情報（エラー情報、払出情報、内部当選情報、遊技状態情報、入賞情報）等を外部出力端子板（図示せず）の出力端子を介してスロットマシン３００１の外部（ホールコンピュータ、島コンピュータ、呼出ランプ、貸出装置等）に出力する。なお、情報出力手投３７５０による処理は、遊技情報出力設定処理において行われる。
【０３６５】
演出装置駆動手段３９００は、各リール３１０２、３１０４、３１０６や表示手段等の演出装置を駆動させるためのものである。この演出装置駆動手段３９００は、メイン制御部３６１０側に設けたメイン側演出駆動手段３７６０と、サブ御部３８００側に設けたサブ側演出駆動手段３８４０とを有している。
【０３６６】
サブ制御部３８００は、所定の演出を実行することが決定された場合に演出を実行するためのものである。演出制御手段３８１０は、メイン制御部３６１０からのコマンドや遊技の状況に応じて、所定の演出を行うものである。なお、演出制御手段３８１０による演出の処理は、演出制御処理において行われる。
【０３６７】
上乗せ報知手段３８２０は、液晶表示器３０９０またはＬＥＤ表示器３０２０を制御して、液晶表示器３０９０またはＬＥＤ表示器３０２０に「＋１０Ｇ！」、「＋２０Ｇ！」等の特殊遊技の上乗せゲーム数を表示させる。なお、上乗せ報知手段３８２０による上乗せ遊技数の報知は、演出制御処理において行われる。ＡＴ報知手段３８３０は、ＡＴにおいて報知対象となる小役に当選している場合に、各リールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６の停止操作順番や当選図柄等を報知する。なお、ＡＴ報知手段３８３０による当選図柄等の報知は、後述する演出制御処理において行われる。
【０３６８】
演出装置駆動手段３９００としてのサブ側演出駆動手段３８４０は、所定の演出者、ＬＥＤ表示器３０２０、演出用ランプ５０７２、５０７４、液晶表示器３０９０、スピーカ３１７２、３１７４により実行する。サブ側演出駆動手段３８４０は、ＬＥＤ表示器３０２０、演出用ランプ３０７２、３０７４を駆動するためのＬＥＤ駆動回路（図示せず）に対してＬＥＤの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スビーカ３１７２、３１７４から音を出力するための音声出力回路（図示せず）に対して出力する音を規定するデータを出力したり、液晶表示器３０９０を駆動するための液晶制御基板（図示せず）に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
【０３６９】
なお、左リール３１０２、中リール３１０４及び右リール３１０６の表面には、赤７、青７、ＢＥ（ベル）、ＷＭ（スイカ）、ＲＰ（リプレイ）、ＣＨ（チェリー）に対応した図柄が記載されている。各リール３１０２、３１０４、３１０６の表面には、最大２１個の図柄が記載可能な箇所が設けられている。各図柄が記載可能な位置には、０から２０までの数値からなるコマ番号が付与されている。
【０３７０】
スロットマシン３００１における遊技機は、遊技を繰り返すことによって行われるが、特に電源の立ち上げ時においては、特別な起動処理が実行される。
【０３７１】
＜遊技情報信号の説明＞
図１８は、スロットマシン３００１の外部出力端子板３０８６に設けられる第１端子〜第８端子の各出力端子から出力される遊技情報信号の種別（種類）と、遊技情報信号の出力タイミング（出力契機）と、遊技情報信号の出力期間を示す図である。第１端子はエラー信号を出力するための出力端子、第２〜第８端子は通常遊技信号を出力するための出力端子である。
【０３７２】
第１端子は、所定のエラー（扉開放エラー、異常入賞エラー、磁気エラー、電波エラー、リールエラー）が発生したことを示すエラー信号（扉開放エラー信号、異常入賞エラー信号、磁気工ラ信号、電波エラー信号、リールエラー信号）が所定期間に亘って出力される共通の出力端子である。
【０３７３】
開放エラー信号は、前面扉３０５０の開放検出時が出力タイミングとなっており、前面扉３０５０の開放中が出力期間となっている。つまり、前面扉３０５０の閉鎖検出時が出力停止タイミングとなる。異常入賞エラー信号は、異常入賞の検出時が出力タイミングとなっており、出カ開始から６０秒間が出力期間となっている。つまり、出力開始から６０秒の経過時が出力停止タイミングとなっている。
【０３７４】
磁気エラー信号は、所定の閾値を超える磁気の検出時が出力タイミングとなっており、出力開始から６０秒間が出力期間となっている。つまり、出力開始から６０秒の経過時が出力停止タイミングとなっている。電波エラー信号は、所定の周波数の電波の検出時が出力タイミングとなっており、出力開始から６０秒間が出力期間となっている。リールエラー信号は、リールが正常に回転していないリールエラーの検出時が出力タイミングとなっており、出力開始から６０秒間が出力期間となっている。
【０３７５】
なお、複数のエラーが同時に発生した場合には、複数のエラー信号の出力期間が重複することになるが、エラー発生時にインターバルを挟んで出力するようにしてもよい。
【０３７６】
第２端子は、単位個数（例えば１個）のメダルが実際に払い出されたことを示すメダルＯＵＴ信号が出力される出力端子である。メダルＯＵＴ信号は、単位個数のメダルの払出完了時が出力タイミングとなっており、出力開始から１６ｍｓ間が出力期間となっている。つまり、出力開始から１６ｍｓ経過時が出力停止タイミングとなっている。なお、ここでのメダルの払い出しは、小役入賞による払い出しが含まれる。
【０３７７】
第３端子は、単位個数（例えば１個）のメダルがメダル投入部３１１０から投入されたことを示すメダルＩＮ信号が出力される出力端子である。メダルＩＮ信号は、単位個数のメダルの投入時が出力タイミングとなっており、出力開始から１６ｍｓ間が出力期間となっている。つまり、出力開始から１６ｍｓ経過時が出力停止タイミングとなっている。なお、ここでのメダルの賭け数の設定のための投入と、クレジットの蓄積のための投入とが含まれるが、クレジットが５０に達していてメダル投入部３１１０からそのままメダル排出口３１６０に排出された場合は含まれない。
【０３７８】
第４端子は、特別遊技としてのビッグボーナスが実行されていることを示すＢＢ中信号が出力される出力端子である。ＢＢ中信号は、ビッグボーナス遊技の開始時が出力タイミングとなっており、ビッグボーナス遊技中が出力期間となっている。つまり、ビッグボーナス遊技の終了時が出力停止タイミングとなっている。
【０３７９】
第５端子は、特別遊技としてのレギュラーボーナスが実行されていることを示すＲＢ中信号が出力される出力端子である。ＲＢ中信号は、レギュラーボーナス遊技の開始時が出力タイミングとなっており、レギュラーボーナス遊技中が出力期間となっている。つまりレギュラーボーナス遊技の終了時が出力停止タイミングとなっている。
【０３８０】
第６端子は、特別遊技としてのチャレンジボーナスが実行されていることを示すＣＢ中信号が出力される出力端子である。ＣＢ中信号は、チャレンジボーナス遊技の開始時が出力タイミングとなっており、チャレンジボーナス遊技中が出力期間となっている。つまり、チャレンジボーナス遊技の終了時が出力停止タイミングとなっている。
【０３８１】
第７端子は、特殊遊技としてのリプレイが実行されていること表示するＲＴ中信号が出力される出力端子である。ＲＴ中信号は、リプレイタイム遊技の開始時が出力タイミングとなっており、リプレイタイム遊技中が出力期間となっている。つまり、リプレイタイムの終了時が出力停止タイミングとなっている。
【０３８２】
第８端子は、特殊遊技としてのアシストタイムが実行されていることを示すＡＴ中信号が出力される出力端子である。ＡＴ中信号は、アシストタイムの開始時が出力タイミングとなっており、ＡＴ中が出力期間となっている。つまり、ＡＴの終了時が出力停止タイミングとなっている。
【０３８３】
＜スロットマシンの遊技進行処理＞
スロットマシン３００１の電源投入により、制御装置３６００が電源の立ち上げ時に実行する起動処理を行い、設定値及びＲＡＭの情報を初期化する。そして、スタートスイッチの操作によりゲームが開始される。
【０３８４】
図１９は、１回の遊技毎に実行する１遊技の処理フローチャートである。図１９に示すフローチャートに基づいて、制御装置３６００が１回の遊技毎に実行する１遊技処理について説明する。
【０３８５】
先ず、ステップＳ１５１において、メイン制御部３６１０により、初期設定が行われる。メイン制御部３６１０は、遊技スタートに備えるための初期設定を実行する。ここで、遊技スタートに備えるための初期設定には、所定のエラーをチェックする処理や、ＲＡＭの未使用領域及び未使用スタック領域をクリアする処理などが含まれる。
【０３８６】
次にステップＳ１５２において、メイン制御部３６１０により、ＢＥＴ処理が行われる。メイン制御部３６１０は、メダル投入部３１１０から投入されたメダルの枚数により、あるいはすでに貯留されているメダルがある場合にはＭＡＸベットスイッチ３１２４（あるいはベットスイッチ３１２２）の押下操作により賭け数を設定する。規定の賭け数（３）が設定されると、ステップＳ１５３の内部抽選処理に進む。
【０３８７】
ステップＳ１５３においては、役抽選手段３６３０により、内部抽選処理が行われる。役抽選手段３６３０は、操作有効状態となったスタートスイッチ３１３０の操作により遊技をスタートさせるとともに、いずれかの当選役を内部抽選の結果とするか否かを決定する。
【０３８８】
まず、スタートスイッチ３１３０の操作入力有効化処理を実行し、操作入力が受け付けちれるまで操作入力持ちの状態とする。スタートスイッチ３１３０の操作入力が受け付けられると、操作入力無効化処理を実行する。そして、役抽選手段３６３０は、スタートスイッチ３１３０の操作入力を契機として乱数の抽出を行う。なお、このときの乱数を抽出するタイミングについては、スタートスイッチ３１３０の操作入力後直ぐに行ったり、所定時間（例えば０．５秒後など）後に行ったりするなど、プログラミングの過程で適切な抽出タイミングを設定することができる。
【０３８９】
次にフラグ処理として、抽出された乱数値（以下、演出乱数値という）からいずれの当選役に該当するかを、当たり値判定テーブルで抽出乱数値と照合する判定（乱数値の照合）を行う。このとき抽出乱数値がいずれかの当選役に該当すると判定された場合、該当する当選役に応じたフラグをＯＮ（＝１）にする。このときＯＮとなった当該当選役に対応するフラグのことを当選フラグという。例えば、当該当選役がスイカであれば、スイカ当選フラグをＯＮにする、といったことである。
【０３９０】
そして、ブラグ処理では、当該遊技にて抽出乱数値の照合を行う際に、判定の基準となる当たり値判定テーブルを決定する場合、遊技状態を参照して当該遊技における当たり値判定テーブルを決定する。すなわち、当該遊技にてＯＮ状態となっている遊技状態フラグに対応する当たり値判定テーブルをセットして抽出乱数値の照合を行う。
【０３９１】
一方、抽出乱数値がいずれの当選役にも該当しないと判定された場合、いずれの当選役にも該当しない「ハズレ」となり、ハズレフラグをＯＮにする。ここで、当選フラグまたはハズレフラグ（これらを総称して成立フラグという）とは、該当する成立フラグがＯＮになっているときに限り、その成立フラグに該当した当選役図柄を揃えることが可能となるものである。したがって、成立フラグがハズレフラグに該当する場合は、いずれの当選役図柄も揃えることができないことになる。
【０３９２】
また、役抽選手段３６３０は、当選フラグに係るコマンド（当選コマンド）をサブ制御部３８００に送信する。なお、特別役（ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ）に当選した場合にＯＮされる内部抽選フラグについては、特別役が入賞するまで持ち越される（ＯＮのままとなる）ようになっている。
【０３９３】
次に、ステップＳ１５４において、フリーズ制御手段３６８０により、フリーズ演出処理が行われる。フリーズ制御手段３６８０は、所定の条件が成立したときにおいて一定期間だけ遊技の進行を不能とする。もっとも、フリーズ演出処理において遊技の進行が不能化されている間もスタートスイッチ３１３０の操作は無効化されず、フリーズ実行可否の抽選処理は行われ得る。また、フリーズ演出処理においては、上乗せ抽選も行われ得る。
【０３９４】
次にステップＳ１５５において、回転制御手段３６４０により、リール回転処理が行われる。回転制御手段３６４０は、前回の始動処理（具体的には当該遊技の１回前に行われた遊技）にてスタートさせたウェイトタイマがタイムアッブ（例えば４．１秒経過）したか否かを判定する。なお、このウェイトタイマと呼ばれるタイマは、当該遊技においてリールの回転が開始されたときから次回の遊技でリールの回転が開始されるまでの所定時間（例えば、４．１秒）の経過を計測するものである。ここで、ウェイトタイマがタイムアップ（既に４．１秒経過した）となった場合には、全てのリール３１０２、３１０４、３１０６の回転を開始させる。そして、リール回転コマンドをサブ制御部３８００に送信して、ウェイトタイマをリセットするとともに、次回の遊技までウェイトタイマをスタートさせる。
【０３９５】
全てのリール３１０２、３１０４、３１０６の回転の速さが一定となった後に基準位置を検出すると、それぞれのリールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６の押下操作を有効にし、各々の操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は各リールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６の押下操作が有効になったことを知ることになる。なお、スロットマシン３００１では、回転を開始したリールは遊技者による停止操作（リールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６の押下操作）が受け付けられるまで上記の一定の速さで回転を維持し続けるものである。そして、停止有効化コマンドをサブ制獅部３８００に送信する。左リールストップスイッチ３１４２、中リールストップスイッチ３１４４、右リールストップスイッチ３１４６の押下操作が有効となるまでは、スリーブ実行可否の抽選処理は行われ得る。
【０３９６】
次にステップＳ１５６において、停止制御手段３６５０により、リール停止処理が行われる。停止制御手段３６５０は、遊技者による左リールストップスイッチ３１４２、中リールストップスイッチ３１４４、右リールストップスイッチ３１４６の押下操作が受け付けられると、その受け付け順に操作有効ランプを消灯させるとともに、対応するリール３１０２、３１０４、３１０６の回転を停止させる。
【０３９７】
まず停止制御手段３６５０は、遊技者による左のリールストップスイッチ３１４２が受け付けられていれば、左のリールストップスイッチ３１４２が操作された時点における左のリール３１０２の位置を示す左操作位置コマンドをサブ制御部３８００に送信し、左のリールストップスイッチ３１４２の押下操作を有効としその操作有効ランプを点灯させる。この点灯により、遊技者は左のリールストップスイッチ３１４２の押下操作が有効になったことを知ることになる。
【０３９８】
左のリールストップスイッチ３１４２が操作された時点における左のリール３１０２の位置から４コマ以内の引き込みコマ数の範囲で、当選役当選フラグに係る当選役が入賞する（入賞の可能性を残す）ように左のリール３１０２の回転を停止させる。なお、左のリール３１０２が最終停止されるリールである場合には、当選フラグに係る当選役以外の役に入賞させないように、左のリール３１０２を停止させ、左のリール３１０２に停止された図柄を示すリール停止コマンド（左停止コマンド）をサブ制御部３８００に送信する。
【０３９９】
中のリール３１０４と右のリール３１０６についても、左のリール停止処理と同様の処理が行われ、停止制御手段３６５０は、リール３１０２、３１０４、３１０６の回転が停止する度に、各々に停止した図柄を示す停止コマンドをサブ制御部３８００に送信する。全てのリール３１０２、３１０４、３１０６の回転が停止していれば、リール停止処理を終了する。
【０４００】
次にステップＳ１５７において、停止図柄判定手段３６６０により、判定処理が行われる。停止図柄判定手段３６６０は、上記ステップＳ１５６において全てのリール３１０２、３１０４、３１０６の回転が停止状態になったと判定した時点で、有効ライン上に表示された表示内容（図柄の組み合わせ態様）と、上記ステップＳ１５３において決定された内部抽選の結果として許容されているものを照合して入賞役の判定を行う判定処理を実行する。停止図柄判定手段３６６０は、その判定結果を示す入賞判定コマンドをサブ制御部３８００に送信する。
【０４０１】
次にステップＳ１５８において、特典付与手段３６７０により、払出処理が行われる。特典付与手設３６７０は、上記ステップＳ１５７において判定された入賞役に対応する遊技特典の内容に基づくメダルの払出処理を実行する。また入賞役が特別役、リプレイの場合には、それぞれ遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典の付与を実行する。すなわち、この払出処理には遊技状態の変更や再遊技等の各種遊技特典を付与する処理（以下「遊技特典付与処理」という）も含まれている。また、払出処理の最後において、次の遊技で適用される遊技状態を示す状態コマンドをサブ制御部３８００に送信する。
【０４０２】
＜制御装置のフリーズ演出処理＞
図２０に示すフローチャートに基づいて、フリーズ演出処理を説明する。ステップＳ１６１において、フリーズ制御手段３６８０は、今回の遊技がＲＴ遊技であるか否かを判定する。ＲＴ遊技である場合（Ｓ１６１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６２の処理に進み、ＲＴ遊技でない場合（Ｓ１６１：Ｎｏ）には、そのままフリーズ演出処理を終了する。
【０４０３】
ステップＳ１６２において、フリーズ制御手段３６８０は、フリーズ状態に制御するか否かを決定するためのフリーズ決定乱数を抽出する。なお、フリーズ決定乱数は、役抽選手段３６３０が当選役を決定するための乱数とは別の乱数であるが、乱数発生回路により発生されるハードウェア乱数としても、ソフトウェアで数値更新されるカウンタを用いたソフトウェア乱数としてもよい。
【０４０４】
ステップＳ１６３において、フリーズ制御手段３６８０は、抽出したフリーズ決定乱数の値が所定のショート当選値を示すか否かを判定する。ショート当選値を示す場合（Ｓ１６３：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６４の処理に進み、ショート当選値を示さない場合（Ｓ１６３：Ｎｏ）は、ステップＳ１６５の処理に進む。ステップＳ１６４において、フリーズ制御手段３６８０は、フリーズ状態において遊技の進行を不能化させる時間が比較的短い時間となる初期値（ショート）を、ダウンカウンタにより時間計測するフリーズタイマにセットする。その後、ステップＳ１６７の処理に進む。
【０４０５】
ステップＳ１６５において、フリーズ制御手段３６８０は、抽出したフリーズ決定乱数の値が所定のロング当選値を示すか否かを判定する。ロング当選値を示す場合（Ｓ１６５：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１６６の処理に進み、当選値を示さない場合（Ｓ１６５：Ｎｏ）は、そのままフリーズ演出処理を終了する。ステップＳ１６６において、フリーズ制御手段３６８０は、フリーズ状態において遊技の進行を不能化させる時間が比較的長い時期となる初期値（ロング）を、フリーズタイマにセットする。その後、ステップＳ１６７の処理に進む。
【０４０６】
ステップＳ１６７において、フリーズ制御手段３６８０は、ステップＳ１６４またはＳ１６６で設定された時間だけフリーズ状態において遊技の進行を不能化する時間を計測するためのフリーズタイマをスタートさせる。ステップＳ１６８において、フリーズ制御手段３６８０は、フリーズタイマがタイムアップするまで遊技の進行を不能化させる。遊技の進行が不能化されている間は、ウェイトタイマがタイムアッブしていても各リール３１０２、３１０４、３１０６の回転を開始させず、各リールストップスイッチ３１４２、３１４４、３１４６の操作も有効としない。ステップＳ１６９において、フリーズ制御手段３６８０は、フリーズコマンドをサブ制御部３８００に送信する。
【０４０７】
ステップＳ１７０において、ＡＴ制御手段３６９０の処理に移り、ＡＴ制御手段３６９０は、ＡＴ遊技数の上乗せを行うか否かを決定するための上乗せ決定乱数を抽出する。なお、上乗せ決定乱数は、役抽選手段３６３０が当選役を決定するための乱数とは別の乱数であるが、乱数発生回路により発生されるハードウェア乱数としても、ソフトウェアで数値更新されるカウンタを用いたソフトウェア乱数としてもよい。
【０４０８】
ステップＳ１７１において、ＡＴ制御手段３６９０は、抽出した上乗せ決定乱数の値が＋１０遊技の上乗せ当選値を示すか否かを判定する。＋１０遊技の上乗せ当選値を示す場合（Ｓ１７１：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１７２の処理に進み、＋１０遊技の当選値を示さない場合（Ｓ１７１：Ｎｏ）は、ステップＳ１７３の処理に進む。ステップＳ１７２において、ＡＴ制御手段３６９０は、＋１０遊技分だけＡＴ遊技数の上乗せ（ＡＴカウンタの値が１以上である場合は１０を加算、０である場合は１１を加算）を行い、ステップＳ１７５の処理に進む。
【０４０９】
ステップＳ１７３において、ＡＴ制御手段３６９０は、抽出した上乗せ決定乱数の値が＋１０遊技の上乗せ当選値を示すか否かを判定する。＋２０遊技の上乗せ当選値を示す場合（Ｓ１７３：Ｙｅｓ）は、ステップＳ１７４の処理と進み、当選値を示さない場合（Ｓ１７３：Ｎｏ）は、ステップＳ１７６の処理に進む。ステップＳ１７４において、ＡＴ制御手段３６９０は、＋２０遊技分だけＡＴ遊技数の上乗せ（ＡＴカウンタの値が１以上である場合は２０を加算、０である場合は２１を加算〉を行い、ステップＳ１７５の処理に進む。
【０４１０】
ステップＳ１７５において、ＡＴ制御手段３６９０は、上乗せされたＡＴ遊技数を持定可能な上乗せコマンドをサブ制御部３８００に送信する。
【０４１１】
ステップＳ１７６において、再びフリーズ制御手段３６８０の処理に移り、フリーズ制御３６８０は、ステップＳ１６７にてスタートさせたフリーズタイマがタイムアップしたか否かを判定する。フリーズタイマがタイムアップとなった場合（Ｓ１７６：Ｙｅｓ）にはこの判定が満たされ、ステップＳ１７７に処理を移す。フリーズタイマがタイムアップしていない場合（Ｓ１７６：Ｎｏ）は、ステップＳ１７６に戻り、以降の処理を繰り返す。
【０４１２】
ステップＳ１７７において、フリーズ制御手段３６８０は、ステップＳ１６８で制御した遊技の進行を不能化させた状態を解除し、遊技の進行を可能化させる。
【０４１３】
＜制御装置の払出処理＞
図２１は、払出処理を説明するフローチャートである。ステップＳ２０１において、特典付与手段３６７０は、判定処理における判定の結果、特別役としてのボーナス移行役に入賞しているか否かを判定する。特別役に入賞していれば（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０２の処理に進み、特別役に入賞していなければ（Ｓ２０１：Ｎｏ）、ステップＳ２０４の処理に進む。
【０４１４】
ステップＳ２０２において、特典付与手段３６７０は、特別役入賞コマンドをサブ制御部３８００に送信する。特別役入賞コマンドは、特別役としてのボーナス移行役に複数種類のもの（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナスなど）がある場合には、その種類を特定可能な情報を含んでいる。ステップＳ２０３において、特典付与手段３６７０は、ボーナス遊技が実行されている特別遊技状態に制御されていることを示すボーナス中フラグをボーナス遊技の種類応じてＲＡＭにセットする。その後、ステップＳ２１９の処理に進む。
【０４１５】
ステップＳ２０４において、特典付与手段３６７０は、判定処理における判定の結果、特殊役としてのＲＴ図柄が入賞ラインに導出されているか否かを判定する。ＲＴ図柄が導出されていれば（Ｓ２０４：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０５の処理に進み、ＲＴ図柄が導出されていなければ（Ｓ２０４：Ｎｏ）、ステップＳ２０８の処理に進む。ステップＳ２０５において、特典付与手段３６７０は、ＲＴ図柄が導出されたことを示す特殊役入賞コマンドをサブ制御部３８００に送信する。
【０４１６】
ステップＳ２０６において、特典付与手段３６７０は、ＲＴの消化遊技数をカウントするためのダウンカウンタより構成されるＲＴカウンタに、初期値として２０１をセットする。ステップＳ２０７において、特典付与手段３６７０は、ＡＴの消化遊技数をカウントするためのダウンカウンタにより構成されるＡＴカウンタに、初期値として５１をセットする。その後、ステップＳ２１９の処理に進む。なお、ＲＴカウン夕、ＡＴカウンタの初期値として、それぞれ２００、５０ではなく、２０１、５１をセットするのは、ステップＳ２２０において、当該遊技中にＲＴカウン夕、ＡＴカウンタの値が１だけ減算されるからである。
【０４１７】
ステップＳ２０８において、特典付与手段３６７０は、判定処理における判定の結果、再遊技役としてのリプレイに入賞しているか否かを判定する。再遊技役に入賞していれば（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、ステップＳ２０９の処理に進み、再遊技役に入賞していなければ（Ｓ２０８：Ｎｏ）、ステップＳ２１１の処理に進む。ステップＳ２０９において、特典付与手段３６７０は、再遊技役に入賞したことを示すリプレイ入賞コマンドをサブ制御部３８００に送信する。
【０４１８】
ステップＳ２１０において、特典付与手段３６７０は、再遊技役に入賞したことの特典として次の遊技の賭け数を設定せずに開始できるようにするためのリプレイ入賞フラグをＲＡＭにセットする。その後、ステップＳ２１９の処理に進む。なお、リプレイ入賞フラグがセットされている場合、次の遊技のＢＥＴ処理では賭け数３を自動的にセットすると同時にリプレイ入賞フラグをリセットして、内部抽選処理に進むことになる。
【０４１９】
ステップＳ２１１において、特典付与手段３６７０は、判定処理における判定の結果、小役に入賞しているか否かを判定する。小役に入賞していれば（Ｓ２１１：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１２の処理に進み、小役に入賞していなければ（Ｓ２１１：Ｎｏ）、ステップＳ２１９の処理に進む。ステップＳ２１２において、特典付与手段３６７０は、小役入賞コマンドをサブ制御部３８００に送信する。小役入賞コマンドは、入賞した小役の種類を特定可能なものである。
【０４２０】
ステップＳ２１３において、特典付与手段３６７０は、入賞した小役の種類に応じて払い出されることになるメダルの枚数を、払出予定数としてＲＡＭにセットする。ステップＳ２１４において、特典付与手段６７０は、メダルの払い出しを開始することを示す払出開始コマンドをサブ制御部３８００に送信する。
【０４２１】
ステップＳ２１５において、特典付与手段３６７０は、払出制御手段３７３０に１枚のメダルを払い出すことを指示する。払出制御手段３７３０は、この指示に基づいて、メダルを１枚だけ遊技者に払い出すが、クレジットが５０に達するまでは、現物としてのメダルを払い戻すのではなく、クレジット制御手段３７２０によりクレジットの数を１だけ加算する処理を行う。続くステップＳ２１６において、特典付与手段３６７０は、ＲＡＭにセットされている払出予定数を１だけ減算する。
【０４２２】
さらにステップＳ２１７において、特典付与手段３６７０は、払出予定数が０となったか否かを判定する。払出予定数が０となっていれば（Ｓ２１７：Ｙｅｓ）、ステップＳ２１８の処理に進み、払出予定数が０となっていなければ（Ｓ２１７：Ｎｏ）、ステップＳ２１５の処理に戻り、払出予定数が０となるまでステップＳ２１５〜Ｓ２１７の処理を繰り返す。ステップＳ２１８において、特典付与手段３６７０は、入賞した小役の種類の応じたメダルの払い出しが終了したことを示す払い出し終了コマンドをサブ制御部３８００に送信する。その後、ステップＳ２１９の処理に進む。
【０４２３】
次に、ステップＳ２１９において、特典付与手段３６７０は、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。通常遊技状態であると（Ｓ２１９：Ｙｅｓ）、この判定が満たされた場合、次のステップＳ２２０に処理を移す。一方、通常遊技状態でないと判定された場合（Ｓ２１９：Ｎｏ）には、ステップＳ２２４の処理に進む。
【０４２４】
次に、ステップＳ２２０において、特典付与手段３６７０は、通常遊技状態において実行された遊技数をカウントするためのダウンカウンタにより構成される天井カウンタを１だけ減算する。なお、天井カウンタは、特別遊技状態としてのボーナス遊技の開始又はボーナス遊技の終了時に天井遊技数の初期値である「７７７」にリセットされることになるが、天井遊技数の初期値を３２〜７７７の中から抽選によって決定するようにしてもよい。
【０４２５】
さらに、ステップＳ２２１において、特典付与手段３６７０は、天井に到達したか否かを判定する。すなわち、天井カウンタが「０」になっていると天井に到達したと判定して（Ｓ２２１：Ｙｅｓ）、次のステップＳ２２２の処理へ進む。一方、天井カウンタが「０」になっていないと天井に到達していないと判定して（Ｓ２２１：Ｎｏ）、ステップＳ２２４の処理に進む。
【０４２６】
次に、ステップＳ２２２において、特典付与手段３６７０は、これから開始するＡＴの初期遊技数（５１、１０１、２０１の何れか）を抽選により決定する遊技数抽選を行い、ステップＳ２２３において、決定した初期遊技数をＡＴの消化遊技数をカウントするためのダウンカウンタにより構成されるＡＴカウンタにセットする。その後、ステップＳ２２４の処理に進む。なお、ＡＴの初期遊技数を抽選により決定したが、特殊役が入賞したときと同様にＡＴカウンタに５１をセットするようにしてもよい。
【０４２７】
ステップＳ２２４において、特典付与手段３６７０は、特別遊技状態としてのボーナス遊技の進行を制御する処理を行う。すなわち、ボーナス遊技の進行状況を把握するための処理（払出枚数が終了条件のボーナスであれば払出枚数のカウント、遊技数が終了条件のボーナスであれば遊技数のカウント）を行い、終了条件が成立していればボーナス中フラグをリセットして、当該ボーナスを終了させる。
【０４２８】
ステップＳ２２５において、特典付与手段３６７０、特殊遊技状態としてのＲＴ、ＡＴの進行を制御する処理を行う。すなわち、ＲＡＭに設けられたダウンカウンタであるＲＴカウンタの値、ＡＴカウンタの値がそれぞれ１以上となっているかを判断し、１以上となっている場合には、それぞれの値を１ずつ減算する。その結果、ＲＴカウンタの値もＡＴカウンタの値も１以上である場合は、次の遊技はＡＲＴとなり、ＲＴカウンタの値は１以上であるがＡＴカウンタの値が０である場合は、次の遊技はＲＴとなり、ＲＴカウンタの値もＡＴカウンタの値も０である場合は、次の遊技は通常遊技となる。
【０４２９】
さらに、ステップＳ２２６において、特典付与手段３６７０は、ボーナス中フラグ、並びにＲＴカウンタ及びＡＴカウンタを参照して、次の遊技で適用される遊技状態を示す状態コマンドをサブ制御部３８００に送信する。そして、払出処理を終了する。
【０４３０】
上記のように行っている遊技間において賭け数の設定のために必要な数を超えてメダル投入部３５１１からメダルが投入されると、クレジット制御手段３７２０によりその分がクレジットに加算される。但し、クレジットの数が５０枚に達していると、投入したメダルがそのままメダル排出口３５１６から排出される。また、遊技間において精算スイッチ５１９が操作されると、クレジット制御手段３７２０によりクレジットとして蓄積されているメダルがメダル排出口３５１６から排出される。
【０４３１】
上記のように行っている遊技の途中において、或いは遊技間において、種々のエラーが発生すると割り込みが生じ、エラー割込処理が行われる。エラー判定手段３７００は、エラー割込処理において、発生したエラーの種類を判定し、その判定結果に応じたエラーコマンドをサブ制御部３８００に送信した後に、無限ループに処理を移す。この無限ループの処理により、賭け数の設定を含めた遊技の進行のための如何なる処理も不能化される。なお、エラーの原因が除去された後にスロットマシン３００１の内部にあるリセットスイッチが操作されるとエラーが解除され、エラー割込処理が終了して通常の遊技の処理が再開されることとなる。また、演出制御手段３８１０は、エラーの発生から解除まで、エラーコマンドに応じて所定のエラー報知が行われる。
【０４３２】
＜情報表示装置の説明＞
【０４３３】
次に、本発明に係る広告情報を表示する情報表示装置１３００について説明する。
【０４３４】
図２２は、パチンコ機２００１又はスロットマシン３００１の上部に設置される情報表示装置１３００の具体例を示している。図２２で示した情報表示装置１３００は、呼出し機能付き遊技情報端末である。図２２の（Ａ）は正画面を、（Ｂ）は側面図である。
【０４３５】
情報表示装置１３００には、図２２（Ａ）に示すように、各種演出画像や広告情報を表示する表示画面１３２０と、機能ボタン、例えば呼出ボタン１３３０がついており、タッチパネルに表示された呼出ボタン１３３０を押すことにより、遊技者が店員を呼び出すことができる。表示機１３００の左右と上部には演出効果を表示するためのＬＥＤランプ１３４０が設けられている。また、情報表示装置１３００は、図２２（Ｂ）に示すように、上下に１５度〜４０度の範囲で可動できる。
【０４３６】
図２３は、情報表示装置１３００に実際に表示される画面の一例であり、ＬＥＤランプ１３４０では、多彩なイルミネーションパターンがコーナー別に自由にカスタマイズしたイルミネーション画像で、店舗の雰囲気を手軽に変えることができる。イルミネーション画像としては、ブルー，ピンク，ゴールド，ライトブルー，ゴールド＆カラフル，ライトブルー＆ピンク等がある。イルミネーション画像中央部の表示画面は大画面ワイド液晶を搭載した表示画面１３１０となっている。
【０４３７】
機能ボタンとしては、呼出しボタン１３３０の他、データボタン１３５０やサービスボタン１３６０がある。データボタン１３５０では、会員の遊技情報データが表示でき、操作された情報表示装置１３００が管理している遊技機の当日の遊技結果情報が閲覧可能である。パチンコ機の場合は、総回転数、大当たり回数、当選確率（大当たり回数／総回転数）、大当たり当選遊技数推移、スランプグラフ等である。スロットマシンの場合は、総回転数、ボーナス当選回数（ＢＢ、ＲＢ）、ＡＴ／ＡＲＴ当選回数、ボーナス＆ＡＴ／ＡＲＴ合算確率、ボーナス＆ＡＴ／ＡＲＴ当選遊技数推移、スランプグラフ等である。また、各種のサービスを受けたいときには、サービスボタン１３６０を押して、サービスを要求する様になっている。
【０４３８】
表示画面１３２０には、遊技機のスランプグラフ画面、履歴画面、試し打ち画面等が表示されるが、遊技者が任意で閲覧したい情報を選択することが可能である。さらに管理サーバによって遊技者への広告情報を表示し、広告主の宣伝活動を行う。
【０４３９】
表示画面１３２０には、遊技中の演出効果を表示し、遊技球或はメダル獲得数１３７０を表示したり、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）、ＡＲＴといった有利状態の回数を表示したりする。また、メダル数推移グラフ１３８０の表示も可能であるさらに、大当たりの際には、画面に演出効果を表す画像が表示される。この表示画面１３１０に、本発明での広告情報システムによる広告情報を表示する。
【０４４０】
図２４は、パチンコ機２００１に情報表示装置１３００を設置した遊技場の一部を示す概略図である。遊技者は、手前の椅子に座ってパチンコ機２００１で遊技を行いながら、情報表示装置１３００の表示画面が見られる状態となっている。
【０４４１】
図２５は、情報表示装置１３００とパチンコ機２００１との電気的な接続状態を示している。パチンコ機２００１の内部にはセンサ類と制御基板が設けられ、ガラス扉が開いたり、機械類が開いたりしている状態をセンサで検知して、信号を出力している。パチンコ玉の入賞状態を示す信号は、入賞レベルに応じて、大当たりや短当たりがあり、遊技球の払い出し信号も出力される。これらの信号は、パチンコ機２００１に設けられた外部出力端子２０８６から外部に出力されるようになっており、情報表示装置１３００と外部出力端子２０８６を介して接続されている。
【０４４２】
情報表示装置１３００には、玉貸機１０４６からの信号線も接続され、遊技玉の計数信号、払出信号、カードの挿入と排出を知らせるカードイン／アウト信号等が送信され、遊技者の遊技データを表示する表示情報として利用される。
【０４４３】
また、情報表示装置１３００には、電源入力であるＡＣ２４Ｖが接続され、さらに、情報表示装置１３００から、代表ランプとイルミランプに接続されている。また、ホールコンピュータ１１００や島コンピュータ１２００に情報表示装置１３００を接続して、ホールコンピュータ１１００や島コンピュータ１２００により情報表示装置１３００が制御され、遊技の演出画面や広告情報等が表示される。情報表示装置１３００は、他の遊技機に設けられている情報表示装置とも接続され、ホールコンピュータ１１００や島コンピュータ１２００による一括管理が可能となっている。さらに、機能拡張のための各種予備入力端子もある。
【０４４４】
図２６は、情報表示装置１３００とスロットマシン３００１との電気的な接続状態を示している。スロットマシン３００１の内部にはセンサ類と制御基板が設けられ、ガラス扉が開いたり、機械類が開いたりしている状態をセンサで検知して、信号を出力している。メダルのボーナス当選状態を示す信号は、当選役に応じて、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナスがあり、メダルの払い出し信号も出力される。これらの信号は、スロットマシン３００１に設けられた外部出力端子３０８６から外部に出力されるようになっており、情報表示装置１３００と外部出力端子３０８６を介して接続されている。
【０４４５】
情報表示装置１３００には、メダル貸機１０５２からの信号線も接続され、メダルの計数信号、払出信号、カードの挿入と排出を知らせるカードイン／アウト信号等が送信され、遊技者の遊技データを表示する表示情報として利用される。
【０４４６】
また、情報表示装置１３００には、電源入力であるＡＣ２４Ｖが接続され、さらに、情報表示装置１３００から、代表ランプとイルミランプに接続されている。また、ホールコンピュータ１１００や島コンピュータ１２００に情報表示装置１３００を接続して、ホールコンピュータ１１００や島コンピュータ１２００により情報表示装置１３００が制御され、遊技の演出画面や広告情報等が表示される。情報表示装置１３００は、他の遊技機に設けられている情報表示装置とも接続され、ホールコンピュータ１１００や島コンピュータ１２００による一括管理が可能となっている。さらに、機能拡張のための各種予備入力端子もある。
【０４４７】
以上、本発明に係る遊技者能動型広告表示システムを実施するための遊技場管理システム、遊技機であるパチンコ機、スロットマシン及び広告情報を表示する情報表示装置について説明したが、以下、本発明による広告情報提供方法についての実施例を具体的に説明する。
＜広告情報提供方法の説明＞
【０４４８】
広告情報の設定は、広告主から依頼を受けてホールコンピュータ１１００のＨＣ入力装置１１１０により、ＨＣ表示装置１１１１に表示されるメニュー画面から入力される。まず、ホールコンピュータのメニュー処理について説明し、次に広告情報の入力方法を説明する。
【０４４９】
図２７は、ホールコンピュータ１１００において実行されるメニュー処理を示すフローチャートである。このメニュー処理は、遊技場の従業員によってＨＣ表示装置１１１１に表示されるメニューボタンの選択があったこと（メニューアイコンがクリックされるなど）に基づいて、ＨＣ表示装置１１１１に複数のメニューページが重畳されたメニュー画面が表示されることで実行され、複数のメニューページの中から遊技場の従業員が選択したメニューページ（メニュー項目）に対応する処理が実行される。
【０４５０】
メニューページは、遊技場に設置される遊技機に関する情報を設定するための遊技機情報設定ページ、遊技場に設置された名種装置のステータスを確認するための店内ステータスページ、遊技場に設置された各種装置から収集した情報から集計データを生成したり表示したりするための集計データページ、遊技場に設置された各種装置から収集した情報から帳票を作成したりプリントアウトしたりするための帳票作成ページ、そして情報表示装置１３００で実行する広告に関する情報を設定するための広告情報設定ページなどがある。
【０４５１】
まず、ステップＳ１０１１において、メニュー項目の選択操作（切替操作）があったか否かを判定する。メニュー項目の選択操作（切替操作）がなかった場合（Ｓ１０１１：ＮＯ）には、ステップＳ１０１３に処理を移す。一方、メニュー項目の選択操作（切替操作）があった場合（Ｓ１０１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０１２において、選択されたメニュー項目に対応するメニューページをＨＣ表示装置１１１１に表示する。
【０４５２】
次に、ステップＳ１０１３において、メニュー項目の１つである遊技機情報設定ページの表示中であるか否かを判定する。遊技機情報設定ページが表示中でない場合（Ｓ１０１３：ＮＯ）には、ステップＳ１０１５に処理を移す。一方、遊技機情報設定ページが表示中である場合（Ｓ１０１３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０１４において、遊技場に設置されたパチンコ機２００１やスロットマシン３００１に関する情報を設定するための遊技機情報設定処理を行い、このメニュー処理を終了する。
【０４５３】
遊技機情報設定処理では、遊技場の従業員からの操作入力に基づいて、遊技機の台番号、遊技機が設置される島設備に配置される島コンピュータ１２００の識別情報である島コンＩＤ、遊技機が設置される島設備の番号である島番号、遊技機が複数のグループの何れに分類されるかを示すグループ種別、遊技機の種類を示すタイプ（パチンコ機２００１であるかスロットマシン３００１であるか）、遊技機の機種を示す機種名など情報を設定するための処理が行われる。
【０４５４】
次に、ステップＳ１０１５において、メニュー項目の１つである店内ステータスページの表示中であるか否かを判定する。店内ステータスページの表求中でない場合（Ｓ１０１５：ＮＯ）には、ステップＳ１０１７に処理を移す。一方、店内ステータスページの表示中である場合（Ｓ１０１５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０１６において、遊技場に設置されたパチンコ機２００１とスロットマシン３００１、各種設備装置（サンド１０４６，１０５２、精算装置１０６８、球ジェットカウンタ−１０５４，１０５５、メダルジェットカウンタ−１０５６等）の現在のステータスを更新したり、更新したステータスを表示したりするための店内ステータス表示を行い、今回のメニュー処理を終了する。
【０４５５】
次に、ステップＳ１０１７において、メニュー項目の１つである集計データページの表示中であるか否かを判定する。集計データページの表示中でない場合（Ｓ１０１７：ＮＯ）には、ステップＳ１０１９に処理を移す。一方、集計データページの表示中である場合（Ｓ１０１７：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０１８において、遊技機や各種設備装置から収集した複数の遊技情報を集計して集計データを生成したり、生成した集計データを表示したりするための集計データ表示処理を行い、このメニュー処理を終了する。
【０４５６】
次に、ステップＳ１０１９において、メニュー項目の１つである帳票作成ページの表示中であるか否かを判定する。帳票作成ページの表示中でない場合（Ｓ１０１９：ＮＯ）には、ステップＳ１０２１に処理を移す。一方、帳票作成ページの表示中である場合（Ｓ１０１９：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０２０において、遊技機や各種設備装置から収集した複数の遊技情報から帳票を作成し、作成した帳票を表示したりプリントアウトしたりするための帳票作成処理を行い、このメニュー処理を終了する。
【０４５７】
次に、ステップＳ１０２１において、メニュー項目の１つである広告情報設定ページ表示中であるか否かを判定する。広告情報設定ページの表示中でない場合（Ｓ１０２１：ＮＯ）には、今回のメニュー処理を終了する。一方、広告情報設定ページの表示中である場合（Ｓ１０２１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０２２において、ＤＳ表示装置１３１１、ＤＳスピーカ１３１２など情報表示装置１３００を用いて実行する広告情報表示を設定するための広告情報設定処理を行い、このメニュー処理を終了する。
【０４５８】
＜遊技機情報設定ページ＞
図２８と図２９を参照して、上述した遊技機情報設定処理の実行中にＨＣ表示装置１１１１に表示されるメニュー画面の最前面に位置する遊技機情報設定ページについて説明する。
【０４５９】
図２８は、遊技機情報設定ページの１ページ目の表示例となっており、図２９は、遊技機情報設定ページの２ページ目の表示例となっている。
【０４６０】
遊技機情報設定ページには、遊技機の台番号が記録される台番号フィールドと、遊技島に設けられる島コンピュータ１２００を識別するための島コンＩＤが記録される島コンＩＤフィールドと、遊技機が設置される遊技島の番号である島番号が記録される島番号フィールドと、遊技機が属するグループが記録されるグループ種別フィールドと、遊技機（パチンコ機２００１、スロットマシン３００１）のタイプが記録されるタイプフィールドと、遊技機の機種名が記録される機種名フィールドが対応付けられたレコードが上下方向に並んで表示される。
【０４６１】
遊技機情報設定ページから遊技機情報を設定する場合には、遊技場の従業員がマウスやキーボードなどのＨＣ入力装置１１１０を用いて各レコードの各フィールドに記録される情報を更新することで遊技機情報が設定されることになる。
【０４６２】
例えば、島コンＩＤを設定する場合には、設定したい台番号の島コンＩＤフィールドをマウスでクリックしてキーボードからＩＤを入力し、完了アイコンをクリックするとＩＤが設定される。なお、島コンピュータ１２００を遊技場の従業員が操作することで、島コンピュータ１２００のＩＤがホールコンピュータ１１００に通知されるようにして自動で設定されるようにしてもよい。
【０４６３】
また、島番号を設定する場合には、設定したい台番号の島番号フィールドをマウスでクリックしてキーボードから島番号を入力し、完了アイコンをクリックすると島番号が設定される。なお、複数の島番号を予めプルダウンリストに登録しておき、島番号フィールドをクリックすると表示されるプルダウンリストから選択できるようにしてもよい。
【０４６４】
また、グループ種別を設定する場合には、設定したい台番号のグループ種別フィールドの下矢印アイコンをマウスでクリックすることで表示されるプルダウンリスト（複数のグループ種別が登録されている）からグループ種別を選択し、完了アイコンをクリックするとグループ種別が設定される。なお、キーボードからグループ種別を入力するようにしてもよい。
【０４６５】
また、遊技機のタイプを設定する場合には、設定したい台番号のタイプフィールドの下矢印アイコンをマウスでクリックすることで表示されるプルダウンリスト（複数のタイプが登録されている）からタイプを選択し、完了アイコンをクリックすると遊技機のタイプが設定される。なお、キーボードからグループ種別を入力するようにしてもよい。
【０４６６】
また、遊技機の機種名を設定する場合には、設定したい台番号の機種名フィールドをマウスでクリックしてキーボードから機種名を入力し、完了アイコンをクリックすると島番号が設定される。なお、複数の機種名を予めプルダウンリストに登録しておき、機種名フィールドをクリックすると表示されるプルダウンリストから選択できるようにしてもよい。
【０４６７】
なお、遊技機情報設定ページの他のページの遊技機情報を設定する場合には、前ページに戻す「前へ」アイコン又は次ページに進める「次へ」アイコンをクリックし、表示されたページにおいて上述した設定操作を行うようになっている。
【０４６８】
このようにして設定された遊技機情報設定がホールコンピュータ１１００によって参照され、遊技機から収集した遊技情報の紐付けや広告情報の実行条件が成立したか否かの判定に用いられることになる。
【０４６９】
＜広告情報設定ページ＞
図３０は、広告情報設定ページの例を示している。広告情報設定ページでは、広告を依頼した広告主、広告する商品の種類、広告する商品の概要広告と詳細広告、広告を表示する広告期間と広告内容を電子ファイルにした広告コンテンツを入力する。
【０４７０】
広告主アイコンの右側にある入力欄は、マウスでクリックしてカーソルをオンにして、広告主、例えば「Ａ社」とキーボードで入力する。商品種類も同様の方法で、例えば「ゴルフボール」と入力する。この時、商品種類に対応して商品ＩＤも広告情報データベース（図３１参照）に入力される。商品種類は、必ずしも物である必要は無く、各種サービス（役務）や遊技場のイベント、地域イベントや新たな遊技機の導入に伴う新機種情報等であってもよい。
【０４７１】
広告期間は、依頼した広告主との契約により決められた期間を入力する。広告期間は、開始時期と終了時期とを入力する。
【０４７２】
広告対象属性は、広告主が広告をして欲しいと要望する会員属性であり、例えば性別、年代と会員の居住する地域を入力する。性別は、「男性」、「女性」と「男性及び女性」があり、それぞれの希望するアイコンをクリックして入力する。年代は、例えば、年代別にアイコンを設け、１０代〜８０代以上と全年代の８つに区分されている。ここでは、複数の年代が選択可能であり、例えば、５０代以上を広告対象属性とする場合は、「５０代」、「６０代」、「７０代」と「８０代以上」のアイコンをクリックしてオンにする。
【０４７３】
広告条件設定は、予め定めて置くべき来店回数等の数値条件や、他の会員のデータ利用の有無等の判断条件を入力する。これらの広告条件は、広告表示を行う場合に随時使用される。広告コンテンツは、概要広告と詳細広告の段階のコンテンツを用意し、予め広告表示する商品の広告内容である画像や動画を、ホールコンピュータのハードディスクにファイルとして読み込んでおき、この読み込んだ広告情報ファイルが読み出されて、情報表示装置に表示される。
【０４７４】
以上の操作により広告情報の設定が終了し、「完了」アイコンをクリックすることで、広告情報データベースに格納される。この操作を繰り返すことにより、複数の広告情報が入力される。なお、途中でキャンセルする場合は、キャンセルボタンをクリックする。
【０４７５】
＜遊技者能動型広告表示システムのデータベース＞
図３１は、広告情報設定ページで設定された広告情報の広告情報データベース２００の一例を示している。広告情報データベース２００では、広告情報はデータベース化されており、広告主と、広告主が宣伝したい商品種類とその商品ＩＤ及び広告期間が記憶されている。商品種類は、必ずしも物である必要は無く、各種サービス（役務）や遊技場のイベント、地域イベント等であってもよい。
【０４７６】
イベント情報は、イベント毎に、日付、イベント概要（タイトル，及び機種に関するイベントであれば機種名）とコメントが記憶されていると共に、各イベント情報と対応付けて、複数の機種属性情報としてシリーズ、メーカ、スペック、及びモチーフ等を記憶してもよい。
【０４７７】
Ｇ社は、ゴルフボールを２０１２年１月２０日から２０１８年１月１９日の間、広告する契約をしている。ゴルフボールの商品ＩＤは０１１１Ａであり、交６換景品ＩＤと共通のＩＤを付与している。図３１に示した他の商品種類についても商品ＩＤと景品ＩＤは共通化している。
【０４７８】
ＢＡ社はタバコを２０１２年１月２０日から２０１７年１月２９日の期間に宣伝する。タバコの商品ＩＤは０１２２Ａである。Ｂ社はＤＶＤを２０１４年７月１日から２０１７年６月３０日の期間に宣伝する。ＤＶＤの商品ＩＤは０３３３Ｂである。Ｃ社はジュースを２０１５年１０月４日から２０１７年１０月３日の期間に宣伝する。ジュースの商品ＩＤは３４４４Ｃである。またＣ社は、コーヒーを２０１４年１月１日から２０１９年１２月２９日の期間に宣伝する。コーヒー商品ＩＤは６６６６Ｄである。Ｄ社は、商品ＩＤは６６６６Ｄの化粧品を２０１５年１月２０日から２０１９年１月１９日の期間、宣伝する。このように、広告主各社の商品種類と商品ＩＤ、広告期間がデータベース化されており、広告期間が過ぎると削除される。
【０４７９】
図３２は、広告対象属性をデータベース化した広告対象属性データベース２０２の一例である。広告対象属性データベース２０２は、広告主が提供する商品種類に対して、積極的に宣伝活動を行いたいと思うターゲット市場を、会員属性から選択して、広告対象属性としている。広告対象属性データベース２０２は、広告情報データベース２００の商品ＩＤと広告対象属性とからなっている。
【０４８０】
商品ＩＤが０１１１Ａの広告対象属性は、男性で５０代以上である。商品ＩＤが０１２２Ａの広告対象属性も、男性で５０代以上である。商品ＩＤが０３３３Ｂと３４４４Ｃの広告対象属性は、男性と女性で２０代から３０代である。商品ＩＤが５５５５Ｃの広告対象属性は、全会員である。男性と女性で２０代から３０代である。商品ＩＤが６６６６Ｄの広告対象属性は、女性で５０代以上である。この様に、広告主が商品種類によって積極的に売り込みを図るターゲットを絞って宣伝活動を行うことによって、より有効な宣伝効果が期待できる。
【０４８１】
＜機種広告の遊技者能動型広告表示システムデータベース＞
図３３は、遊技機に関する機種広告情報データベース２１０の一例示している。機種広告情報データベース２１０には、遊技機の製造販売メーカである広告主と、広告主が希望する遊技機のタイプと機種名（商品名）、広告期間が記憶されている。遊技機の機種広告は、新製品の開発あるいは遊技場が導入予定の機種を予め周知させ、遊技者に期待を抱かせることにより、新製品導入時に遊技場への来店を促す。
【０４８２】
広告主ＫＲ社のパチンコＣＲ○○○×は、２０１６年１月２０日から２０１６年７月１９日までの期間、広告される。広告主ＳＫ社のパチンコＣＲ○○××は、２０１５年３月２０日から２０１６年９月２９日までの期間、広告される。広告主Ｌ社のパチンコＣＲ◇◇◇◇は、２０１５年１２月１日から２０１６年１１月３０日までの期間、広告される。広告主Ｍ社のスロットＡＴ△△□○は、２０１５年１０月４日から２０１６年１０月３日までの期間、広告される。広告主Ｍ社のスロットＡＲＴ○×□□は、２０１６年２月１日から２０１６年１０月３１日までの期間、広告される。広告主ＳＳ社のスロットＡＴ△△○□は、２０１５年１２月１５日から２０１６年９月１４日までの期間、広告される。
【０４８３】
図３４は、遊技機に関する機種広告において、広告主が広告を希望する会員の機種広告対象属性データベース２１２の一例を示している。機種広告対象属性データベース２１２には、遊技機の機種名と、その機種が広告対象とする会員の広告対象属性が記憶されている。
【０４８４】
広告主ＫＲ社のパチンコＣＲ○○○×は、会員が男性で５０代以上を広告対象属性としている。広告主ＳＫ社のパチンコＣＲ○○××、広告主Ｌ社のパチンコＣＲ◇◇◇◇、広告主Ｍ社のスロットＡＲＴ○×□□と広告主ＳＳ社のスロットＡＴ△△○□は、全会員を広告対象属性としている。広告主ＳＳ社のスロットＡＴ△△○□は、男性及び女性で２０代から３０代を広告対象属性としている。この様に、機種の特長に合わせて会員を選択することによって効果的な広告を行うことができる。
【０４８５】
広告実績情報２１は、会員への商品の広告表示回数と景品交換個数を記憶する広告効果実績データベースと、概要広告に対して詳細広告を要求した会員の属性と詳細広告要求回数を記憶する詳細広告要求データベースである。
【０４８６】
図３５は、広告効果実績をデータベース化した広告効果実績データベース２２０の一例である。広告効果実績データベース２２０は、商品ＩＤに対応して、商品ＩＤの広告情報を表示した表示年月日と、広告対象属性と一致した会員ＩＤと、広告情報を表示した表示回数と、商品ＩＤに対応した景品を交換した景品交換個数を記憶している。表示回数は、他の商品ＩＤと共に順次表示されるので、繰り返し表示されることになり、その繰り返し回数として表示回数が記憶される。
【０４８７】
図３５では、商品ＩＤ０１１１Ａに対して、表示年月日が２０１５年１０月１日であり、表示した会員と広告情報の表示回数は、会員ＩＤがＫＡＭ１２３４に対して１００回，ＫＡＭ６７８９に対して５６回，ＫＡＭ１２２２に対して３２回，ＫＡＭ２２９９に対して６２回，ＫＡＭ３５３４に対して２２回，ＫＡＭ１２２１に対して６回，ＫＡＭ５２２２に対して６９回，ＫＡＭ１２７３に対して５８回，ＫＡＭ４３７２に対して３６回である。このうち、景品交換されたのは、会員ＩＤがＫＡＭ１２３４の遊技者が１０個、ＫＡＭ２２９９の遊技者が８個、ＫＡＭ５２２２の遊技者が５個である。
【０４８８】
広告効果実績データベース２２０を生かして様々な統計的なデータが計算できる。例えば、会員の関心が高くなった商品ＩＤの商品情報を流して更に会員の関心を高める効果が期待できる。一方、関心が低くなっている商品ＩＤの商品情報を優先的に表示して、関心を呼び戻すことも広告戦略として考えられる。この広告方法でも関心が高まらなかった場合は、広告期間中でも広告主の判断で広告表示をその会員には中断してもよい。中断後にその商品ＩＤの景品交換があり、景品交換実績が増加に転じたときは、再度広告情報を表示する。会員の関心は移り変わることを考えると、このような柔軟な広告活動が、良い結果をもたらし効果的な宣伝活動となる。
【０４８９】
本発明では、広告情報は概要広告と詳細広告があり、概要広告を表示して遊技している会員の関心を惹きつけて、概要広告から詳細広告を要求させることにより遊技者が真に関心のある広告を閲覧することができる。同時に、会員の関心をデータとして記憶するために、詳細要求した広告と詳細要求回数をデータとして取得する。
【０４９０】
図３６は、商品に関しての商品詳細広告要求データベース２２２の一例を示している。商品の広告表示日と商品ＩＤに、詳細要求した会員の属性別に詳細要求回数を記憶している。広告表示日は、２０１６年５月１日であり、商品ＩＤは０１１１Ａである。この商品の概要広告に対して、男性で３０代が５回、４０代が５回、５０代が２１回、６０代が３３回、７０代が５回となっている。また、女性では、３０代が１回、５０代が５回、６０代が１回である。
【０４９１】
図３７は、遊技機の新機種に関しての機種詳細広告要求データベース２２４の一例を示している。広告表示日と新機種の機種名に、詳細要求した会員の属性別に詳細要求回数を記憶している。広告表示日は、２０１６年５月１日であり、機種はＣＲ○○○×である。この新機種の概要広告に対して、男性で１０代が６回、２０代が７回、３０代が１５回、４０代が３３回、５０代が３６回、６０代が２３回、７０代が６回となっている。また、女性では、３０代が１回、４０代が１０回、５０代が１３回、６０代が１１回である。
【０４９２】
商品詳細広告要求データベース２２２や機種詳細広告要求データベース２２４のデータを蓄積することにより、広告主がターゲットとしている会員と、実際にその広告に関心を抱いた会員の属性が明らかとなる。このため、どのような広告でどの会員をターゲットとして広告するかの基礎資料となり、広告主がさらに効果的な広告戦略を構築することができる。
【０４９３】
この様に、様々な戦略を考えて効果的な宣伝活動を行う基本データとして、広告実績情報のデータベースを有効に生かすことができる。
【０４９４】
会員情報記憶部に記憶されている情報は、会員属性、遊技機稼働実績、景品交換実績、広告表示実績と広告効果実績である。
【０４９５】
図３８は、会員属性を記憶した会員属性データベース２５０の一例である。会員属性は、会員ＩＤ、性別、生年月日と住所からなっている。会員属性データベース２５０では、会員ＩＤが、ＫＡＭ１２３４，ＫＡＭ６７８９，ＫＡＭ１２２２，ＫＡＷ２２３４，ＫＡＭ３５３４，ＫＡＭ１２２１，ＫＡＷ５４３２，ＫＡＭ１２２１，ＫＡＷ３３２１の会員が登録され、それぞれの会員の性別、生年月日と住所が登録されている。生年月日からは年齢を求めることができる。この他に、会員の了解が得られることを条件に、家族構成、趣味や嗜好品を会員属性として加えてもよい。
【０４９６】
図３９は、会員の遊技機稼働実績を示す遊技機稼働実績データベース２６０の一例である。遊技機稼働実績データベース２６０は、会員ＩＤ毎に、遊技日、機種名、遊技時間、使用金額、持ち球数と貯球数が記憶されている。
【０４９７】
図３９では、会員ＩＤがＫＡＭ１２３４の会員に対して、遊技日が２０１５年１０月２５日の遊技実績を示しており、会員ＩＤがＫＡＭ１２３４の遊技者は、機種名がＣＲ○○○○の遊技機で２時間、機種名がＣＲ○○××の遊技機で１時間、機種名がＣＲ○○△△の遊技機で０．５時間遊技していることがわかる。そして、それぞれの遊技機での実績が、使用金額、持ち玉数と貯球数で表されている。このデータが、遊技日に各会員の遊技機稼働実績データベース２６０へ記憶され、蓄積されていく。
【０４９８】
図４０は、会員の景品交換実績を示す景品交換実績データベース２７０の一例である。景品交換実績データベース２７０には、各会員ＩＤに対して、遊技日，商品ＩＤと交換個数、さらに広告表示の有無が記憶されている。
【０４９９】
図４０では、会員ＩＤがＫＡＭ１２３４の会員に対して、遊技日が２０１５年１０月２５日に、景品として商品ＩＤ０１１１Ａを１０個交換している。この交換景品は広告表示した商品であり、広告表示が「有り」と記録されている。さらにこの会員は、商品ＩＤが２９６６Ｂの景品も１個交換しているが、広告表示されていない商品であるため、広告表示は「無し」と記録されている。このデータは景品交換実績データベース２７０として記憶される。このデータは、各会員ＩＤに対して、遊技した日に景品交換を行った場合には景品交換実績データベース２７０に記憶され蓄積されていく。
【０５００】
景品はそれぞれ価値が異なり、景品の数だけを他の景品と比較しても会員の関心を表す指標とはならないとも考えられる。このためそれぞれの景品を交換した遊技媒体の数で比較することが考えられる。遊技媒体は、遊技球やメダルである。遊技球の数やメダルの数を、さらに払出金額に換算して金額を比較の対象としてもよい。これにより、交換した景品に対する交換価値、これは関心の高さに通じ、同じ価値観に立って対等に評価できるからである。従って、交換個数を交換遊技媒体数や金額としてもよい。交換個数は、後日データ処理を行うときに、遊技媒体数や金額に換算してもよい。
【０５０１】
図４１は、会員に表示した広告情報の広告表示実績を示した広告情報表示実績データベース２８０の一例である。広告情報表示実績データベース２８０は、会員に対して広告情報を表示した回数を記憶している。
【０５０２】
図４１では、会員ＩＤがＫＡＭ１２３４の会員に対して、遊技した遊技日に、広告表示した商品ＩＤとその表示回数が記憶されている。図３８の会員属性データベースから会員ＩＤがＫＡＭ１２３４の遊技者は、会員属性から、男性であり、遊技日である２０１５年１０月２５日には、生年月日が１９４５年３月３日だから６０歳であることがわかる。このため、広告主が「男性」で「５０代以上」と「全会員」の広告対象属性を指定した商品ＩＤが０１１１Ａ，０１２２Ａ，５５５５Ｃの広告が表示されることになる。さらに、概要広告で会員が広告対象属性として指定された以外の詳細広告を選択した場合は、広告対象属性に該当しない商品の広告についても追加してデータベースに記憶される。
【０５０３】
図４２は、会員に表示した機種広告情報の機種広告表示実績を示した機種広告情報表示実績データベース２９０の一例である。機種広告表示実績データベース２９０は、会員の遊技日において広告主の広告対象属性となった会員に対して広告情報を表示した回数を記憶している。
【０５０４】
図４２では、会員ＩＤがＫＡＭ１２３４の会員に対して、遊技した遊技日に、広告主が広告対象属性として指定した条件を満たした機種名とその表示回数が記憶されている。図３８の会員属性データベースから会員ＩＤがＫＡＭ１２３４の遊技者は、会員属性から、男性であり、遊技日である２０１５年１０月２５日には、生年月日が１９４５年３月３日だから６０歳であることがわかる。このため、広告主が「男性」で「５０代以上」と「全会員」の機種広告対象属性を指定した機種名がＣＲ○○○×、ＣＲ○○××、ＣＲ◇◇◇◇、ＡＲＴ○×□□とＡＴ△△○□の機種広告が表示されることになる。この場合においても、概要広告で会員が広告対象属性として指定された以外の詳細広告を選択した場合は、広告対象属性に該当しない機種の広告についても追加してデータベースに記憶される。
【０５０５】
図４３は、会員が商品の概要広告から詳細広告を要求した場合の商品詳細広告要求会員データベース２９２である。図４３の商品詳細広告要求会員データベース２９２では、遊技日が２０１６年５月１日に会員ＩＤがＫＡＭ１２３４の遊技者が、商品ＩＤ０１１１Ａの詳細広告を３回、商品ＩＤ０１２２Ａの詳細広告を１回要求している。
【０５０６】
図４４は、会員が新機種の概要広告から詳細広告を要求した場合の機種詳細広告要求会員データベース２９４である。図４４の機種詳細広告要求会員データベース２９４では、遊技日が２０１６年５月１日に会員ＩＤがＫＡＭ１２３４の遊技者は、機種名がＣＲ○○○×の詳細広告を要求した詳細要求回数が２回、機種名がＣＲ○○××の詳細広告を要求した詳細要求回数が２回、機種名がＡＲＴ○×□□詳細広告を要求した詳細要求回数が１回、それぞれ詳細広告を要求している。
【０５０７】
会員毎に商品詳細広告要求会員データベースと機種詳細広告要求会員データベースを作成し、データを蓄積することで、会員個人がどの商品、どの機種に関心を持っているかを把握することができ、会員個人に対して効果的な広告を行うための基本データとすることができる。
【０５０８】
以上説明したデータベースを作成し、このデータベースを基に様々な広告戦略を考え効果的な広告表示が行われる。遊技者に対する広告表示は、全ての広告を順に表示する方法、広告主の意向を反映して広告対象属性を指定して表示する方法、また、会員の過去のデータから会員が関心を持っている広告を表示する方法、さらに、遊技者に見たいと思う広告を選択させて表示する方法等があり、適宜これらの広告方法を取り入れて効果的な広告表示が行うことになる。
【０５０９】
本発明は、遊技者に見たいと思う広告を選択させて表示する方法に関し、単に選択手段を提供するのみではなく、広告主が積極的に遊技者の関心を誘い、見たいという気持ちを高めるために効果的な方法を提供する。まず概要広告で遊技者の関心を惹きつけ、さらに詳細広告を要求するためのプッシュボタンの表示方法を効果的に演出することで、積極的に詳細広告を見たいという気持ちを高めている。
【０５１０】
＜概要広告＞
次に、本発明の特長である概要広告について説明する。なお、詳細広告要求のための「プッシュボタン」は、情報表示装置１３００のタッチパネル画面に表示して、遊技者が表示された「プッシュボタン」をタッチすることで詳細広告の選択が行われる。このため、「タッチボタン」と呼ぶ方が適切と思われるが、慣用的に「プッシュボタン」という名称が多く使用されており、以下の説明でも「プッシュボタン」を使用する。
【０５１１】
図４５は、遊技機の新機種を広告するための概要広告の例である。この概要広告は、遊技機の新機種を広告するために用意されたものであり、３つの静止画から成っている。最初の図４５（Ａ）に示した概要広告画面では、「すべての人にボーナスの喜びを！！！  すべての人に嵐のように降りかかるボーナスの連チャン！！！」のフレーズで遊技者の関心を惹きつけ、さらに２枚目の図４５（Ｂ）の静止画では、「一度始まったらもう止められない！！  あなたにはこれしかない！！！」とさらに関心を高め、最後の３枚目の図４５（Ｃ）の静止画で、新機種の機種名である「ＡＴ△△○□ＩＶ」と、近日設置されることを示す「Ｃｏｍｉｎｇ  ｓｏｏｎ・・・」のフレーズを表示する。この画面では、詳細広告を要求するためのプッシュボタンのアイコンが表示されており、遊技者の関心を高めて詳細広告を見たいという気持ちを高揚させ、プッシュボタンにタッチする操作を行わせて具体的に意思表示させる。プッシュボタンにタッチすることで、詳細広告が表示される。
【０５１２】
概要広告は、詳細広告に遊技者を導くための予告広告であり、図４５に示した様な文字のみによるキャッチコピーに限るものではなく、様々な演出を凝らした画像表示が可能である。
【０５１３】
＜プッシュボタン＞
遊技者が遊技機で遊技している時は、遊技機に注意を集中させるのは当然であり、情報表示装置に如何に目を向けさせ、概要広告から遊技者が見たいと思う詳細広告を選択させるかは、広告効果を高めるための重要な要素である。遊技者が意思を表示するのは、詳細広告を選択するためのプッシュボタンであり、このため、プッシュボタンに効果的な演出を行うことが要求される。遊技者は、遊技機の様々な演出画面でプッシュボタンの操作を行うことを通常の操作として行っており、この動作を情報表示装置のプッシュボタンで遊技中の一連の動作として行わせることができれば、遊技者が煩わしさを感じることなく広告表示を行うことがきる。以下、図４６から図５２において、プッシュボタンの演出についての例を説明する。
【０５１４】
図４６は、図４５に示した３枚の静止画による概要広告で、プッシュボタンの大きさが徐々に変化するようにした演出である。人間は、動くものや変化するものに対して注意を向ける傾向にあり、ここでは、プッシュボタンの位置と大きさを変化させている。これにより、遊技者のプッシュボタンへの注意を惹きつけることが目的である。
【０５１５】
まず、図４６（Ａ）では、プッシュボタンは画面の右下にあり、画面に向かってプッシュボタンの左端には左方向への動きを連想させる印を付けている。次の図４６（Ｂ）では、プッシュボタンは画面の中心部まで伸びており、概要広告の最後の画面である図４６（Ｃ）では、プッシュボタンは画面の右端まで伸び、左方向への動きを連想させる印を無くしている。即ち、概要広告が表示される時間の経過に伴って図４６（Ａ）では画面右下に表示されているプッシュボタンが図４６（Ｂ）、そして図４６（Ｃ）となるにしたがって、左方向へ伸びるように表示を行っている。
【０５１６】
このプッシュボタンのダイナミックな動きにより、遊技者にプッシュボタンにタッチして詳細広告を要求する操作を促しており、さらにプッシュボタンを点滅させる等により、より遊技者の注意を惹くようにしてもよい。また、３つのキャッチコピーが表示されている概要広告の表示時間の間、プッシュボタンが徐々に連続的に左側に延びるような動的動作をさせることもできる。さらに、プッシュボタンの大きさや位置を変化させて、最後の図４６（Ｃ）の画面に示したプッシュボタンの表示にしてもよい。
【０５１７】
図４７は、図４５で示した遊技機の新機種に対する概要広告の最後の３枚目の図４５（Ｃ）において、新機種の機種名である「ＡＴ△△○□ＩＶ」と、近日設置されることを示す「Ｃｏｍｉｎｇ  ｓｏｏｎ・・・」とのフレーズの間に、プッシュボタンを表示した例である。プッシュボタンは、表示されると、その後、プッシュボタン背景の色又は濃度と模様が変化するようにしている。
【０５１８】
図４７（Ａ）では、プッシュボタンは、黄緑色で市松模様風のデザインを背景としている。なお、色は、モノクロでは濃度の違いとして表現される。次に図４７（Ｂ）では、茶色で木目調のデザインを背景としたプッシュボタンとなり、図４７（Ｃ）では、濃い緑色の黒とのまだら模様を背景としたプッシュボタンと変化していく。色或は濃淡と模様を変化させることにより、遊技者の注意を惹きつけるためである。色或は濃淡と模様の変化は、ここで示した３種類に限らず、任意に変化させることができる。
【０５１９】
図４８は、図４５で示した遊技機の新機種に対する概要広告の最後の３枚目の図４５（Ｃ）において、新機種の機種名である「ＡＴ△△○□ＩＶ」と、近日設置されることを示す「Ｃｏｍｉｎｇ  ｓｏｏｎ・・・」とのフレーズの間に、プッシュボタンを表示した他の例である。プッシュボタンは、透明度を変化させている。「ＡＴ△△○□ＩＶ」と「Ｃｏｍｉｎｇ  ｓｏｏｎ・・・」のフレーズの間は、最初は空間で何もないが、徐々にプッシュボタンが浮かび上がってくる。
【０５２０】
図４８（Ａ）でプッシュボタンがうっすらと浮かび上がり、これにより、遊技者に「何だろう？」と思う気持ちを抱かせる。図４８（Ｂ）、続いて図４８（Ｃ）に示したように、プッシュボタンが鮮明な画像へと変化することで、遊技者のプッシュボタンへの注意を惹き付ける。何もないところから何かが出現することに人間は注意を向けるものであり、この人間の心理を利用している。
【０５２１】
図４９は、具体的な例として新機種の機種名を「ＡＦＲＥＥＴＩＶ」として、そのキャラクタを、「Ｃｏｍｉｎｇ  ｓｏｏｎ・・・」とのフレーズの間に、プッシュボタンの背景にして表示した例である。文字のみによるキャッチコピーのフレーズだけでなく、プッシュボタンに遊技機のキャラクタを登場させることで、遊技者の注意を惹くようにしている。「ＡＦＲＥＥＴＩＶ」は、ＡＦＲＥＥＴシリーズの４作目の機種であり、ＡＦＲＥＥＴシリーズのキャラクタは、既に遊技者に定着していると考えられ、キャラクタの登場により遊技者は親しみと、新機種への期待を抱くことになる。
【０５２２】
ここで、プッシュボタンの表示に関しては、プッシュボタンを単に表示するだけでなく、プッシュボタンを画面の隅からスライドインさせたり、ホイール、ランダムストライプといった強調表現を表示開始時に取り入れたり、回転（ターン）やリバウンドと言った動きを加え、遊技者にアピールすることもできる。
【０５２３】
図５０は、具体的な例として新機種の機種名を「ソレイユ」とし、「Ｃｏｍｉｎｇ  ｓｏｏｎ・・・」とのフレーズの間に、その機種を発売するＡ株式会社の「Ａ」をデザイン化したロゴマークをプッシュボタンの背景にして表示した例である。「ソレイユ」は、フランス語で太陽を表し、この機種を連想させる太陽のデザインとともにロゴマークを表示している。ロゴマークは、その会社のシンボルデザインであり、特に遊技者に広く知られている場合は、一見してどのメーカの機種かがわかり、そのメーカに期待している遊技者の気持ちを高揚させることができる。この場合においても、プッシュボタンを画面の隅からスライドインさせたり、ホイール、ランダムストライプといった強調表現を表示開始時に取り入れたり、回転（ターン）やリバウンドと言った動きを加え、遊技者にアピールすることもできる。
【０５２４】
図５１は、具体的な例として新機種の機種名を「ＡＦＲＥＥＴＩＶ」とし、「Ｃｏｍｉｎｇ  ｓｏｏｎ・・・」とのフレーズの間に、その機種の詳細広告の初期画面を背景にした、プッシュボタンを表示した例である。この場合、遊技者がプッシュボタンにタッチすることで、プッシュボタンがズームアップして、そのまま詳細広告につなげることで演出効果を高めることができる。
【０５２５】
図５２は、図５１で示した新機種「ＡＦＲＥＥＴＩＶ」の詳細広告の初期画面を背景にした、プッシュボタンが、遊技者のタッチ操作によってズームアップして、詳細広告に移る様子を示している。詳細広告の初期画面を背景としたプッシュボタンに遊技者がタッチすると、図５２（Ａ）で示したようにプッシュボタンから「ＰＵＳＨ」の文字が消え、その後、図５２（Ｂ）で示したようにタッチボタンアイコンが拡大していき、図５２（Ｃ）に示したように、最終的に詳細広告の初期画面となり、その後、詳細広告が表示される。
【０５２６】
図５２に示した詳細広告の初期画面は、機種の内容を象徴するキャラクタの鬼を背景として、機種名「ＡＦＲＥＥＴ」が画面左下に表示されており、画面右下にはメーカのロゴマークを入れている。プッシュボタンのデザインから連続的に詳細広告が開始されるので、遊技者が詳細広告に対しても注目しながら見ることを期待できる。
【０５２７】
遊技機の新機種は遊技者への広告であり、遊技者は遊技機で遊技している時に表示するものである。この場合、遊技者が遊技している機種は、当然遊技者が最も興味を持っているものと考えられ、敢えて概要広告から選択させる必要は無いと考えられる。このため、新機種の概要広告は、現在遊技者が遊技している機種を除いて表示し、詳細広告を表示する段階で現在遊技者が遊技している機種の詳細広告を、遊技者に概要広告で選択され要求された詳細広告とともに表示するようにしてもよい。
【０５２８】
例えば、新機種の広告として「リトルシスターＩＶ」、「ソレイユ」と「ＡＦＲＥＥＴＩＶ」があるとして、現在遊技者が「リトルシスターＩＩＩ」の機種で遊技している場合は、「リトルシスターＩＩＩ」の後継となる「リトルシスターＩＶ」の概要広告を除く。概要広告は、「ソレイユ」と「ＡＦＲＥＥＴＩＶ」で行い、いずれかを遊技者が選択した場合に、遊技者が選択した概要広告とともに「リトルシスターＩＶ」の詳細広告を表示する。いずれの概要広告も選択しなかった場合は、「リトルシスターＩＶ」の概要広告を表示する。
【０５２９】
概要広告は複数の広告があるのが普通であり、遊技者も一つの広告だけでなく、複数の詳細広告を見たいと思う場合も多くある。このような場合には、概要広告から複数の広告を選択して詳細広告を見ることができるようにする必要がある。
【０５３０】
図５３は、複数のプッシュボタンを表示して、遊技者に見たいと思う詳細広告を選択させる画面である。図５３では、概要広告として遊技機の新機種である「リトルシスターＩＶ」、「ソレイユ」と「ＡＦＲＥＥＴＩＶ」のプッシュボタン示している。複数のプッシュボタンは、それぞれの概要広告が表示された後にまとめて表示され、画面上部には詳細広告を要求するために、例えば「選択してください」と表示している。この画面で、遊技者が任意の一つ又は複数のプッシュボタンをタッチして詳細広告を要求する複数の広告を選択する。
【０５３１】
遊技者は詳細広告を要求するプッシュボタンをタッチして選択し、「完了」ボタンをタッチすることにより選択を完了する。完了ボタンが遊技者によりタッチされると、選択された概要広告に対応した詳細広告が順に表示画面に表示される。これにより、遊技者は見たいと思う広告だけその詳細内容を見ることができる。遊技者の選択により見たいと思う広告のみが表示されるため、遊技中であっても、遊技者は広告表示に煩わしさを感ずることが無い。
【０５３２】
図５４は、複数の概要略広告に対して、画面を分割して同時に表示する例を示している。図５４においても、図５３で示したと同様の概要広告を例としている。概要広告は、「リトルシスターＩＶ」、「ソレイユ」と「ＡＦＲＥＥＴＩＶ」であり、分割された画面にそれぞれの概要広告を表示している。分割された画面には、概要広告に対応して「ＰＵＳＨ」の文字を表示している。これにより、概要広告が表示されている任意の時間に、詳細広告を見たいと思う分割画面をタッチして、一又は複数の広告を選択することができる。遊技者が「選択完了」ボタンにタッチすることにより詳細広告の選択を完了し、画面には遊技者の選択により要求された詳細広告が順に表示される。
【０５３３】
＜ジャンンル選択＞
【０５３４】
プッシュボタンをジャンル広告は、広告主が遊技者に対して積極的に見て欲しいという期待で広告活動を行う一方、遊技者は必ずしも具体的にこの広告を見たいという気持ちを持っている訳ではない。特に、なじみのない商品や機種に関しては詳細広告を要求することも少なくなることも考えられる。このため、遊技者が概要広告から詳細広告要求をすることにギャップがあることも確かである。このために、具体的な広告ではなくジャンル別の広告選択を遊技者に行わせることが一つの方法である。
【０５３５】
図５５は、広告のジャンル選択画面である。ジャンルは、例えば図５５に示したように、スポーツ、音楽、趣味、遊技機、嗜好品と日用品といったジャンルとする。遊技者が関心を持つジャンルを選択することにより、そのジャンルの広告が表示される。広告表示は、ジャンルが選択された場合に、そのジャンルの詳細広告を全て表示してもよいし、さらに概要広告を表示して、詳細広告要求をさせてもよい。選択されたジャンルは、遊技者が会員の場合は、会員情報記憶部に広告効果実績に記憶する。これにより、会員がどの分野に関心を持っているかを把握することができ、広告主が広告戦略を考える上で重要な基礎データとなる。
【０５３６】
ジャンル選択は、特定の広告を選択するのではなく、遊技者の関心のもつ分野を選択するものであり、遊技者が知らなかった商品等を新たに知る機会ともなり、遊技者の新たな関心を呼び起こすこともでき、広告本来の目的を達成することができる。
【０５３７】
次に、本発明による広告方法の実施例について説明する。なお、以下に説明する広告情報は、いずれも遊技機の近傍に設置されている情報表示装置１３００の画面に表示される。
【０５３８】
（実施例１）
図５６は、概要広告を表示して遊技者に選択させる場合のフローチャートである。遊技者が遊技を開始する時は、会員は会員カードを、非会員はビジターカードを、玉貸機又はメダル貸機に設けられているカード挿入口に挿入する。以下、単にカードと記載した場合は会員カードとビジターカードを指し、会員に対しては会員カード、非会員に対してはビジターカードと記載する。カード挿入口から挿入されるカードは、玉貸機又はメダル貸機にはカードリーダライタが内部に設けられている。
【０５３９】
ステップＳ５０１は、カードが挿入された時のカード挿入処理であり、カードリーダライタでカードを読み取り、会員カードかビジターカードかで会員か非会員かを判定すると同時に、広告表示処理を開始する。ステップＳ５０２では、広告情報記憶部の広告情報を照会し、表示すべき広告を確定する。ステップＳ５０３では、概要広告表示回数Ｎを１にセットし、ステップＳ５０４で確定した広告の概要広告を順に表示する。
【０５４０】
ステップＳ５０５では、表示されている概要広告に対して詳細広告要求があるかどうかを判断する。詳細広告要求があるかどうかは、プッシュボタンを遊技者がタッチしたかどうか検出することにより行われる。詳細広告の要求があった場合（Ｓ５０５：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５０６で、読み込んだカードから会員かどうかが判断される。会員の場合（Ｓ５０６：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５０７で、会員の要求した広告をデータベース、即ち商品詳細広告要求データベース或は機種詳細要求広告データベースと、商品詳細広告要求会員データベース或は機種詳細広告要求会員データベースに記憶する。
【０５４１】
次に、ステップＳ５０８で要求された詳細広告を表示する。複数の詳細広告の要求があった場合は、順に繰り返し表示する。ステップＳ５０９で遊技終了が判断され、遊技終了でなければ（ステップＳ５０９：Ｎｏ）、ステップＳ５０８に戻り、詳細広告を表示する。遊技終了で（Ｓ５０９：Ｙｅｓ）、広告表示は終了する。
【０５４２】
ステップＳ５０５で概要広告を一通り表示しても詳細広告要求が無い場合（Ｓ５０５：Ｎｏ）は、ステップＳ５１０に進み、概要広告表示回数Ｎに１をプラスする。次にステップＳ５１１では、概要広告表示回数が一定値Ｋ以上かどうかを判断する。一定値Ｋ以下の場合は、ステップＳ５０４に戻り、再び概要広告を順に表示する。
【０５４３】
一定値Ｋは、概要広告の表示回数の最大値であり、予め決めておく。例えば１０回或は２０回と設定しておき、一定値Ｋを超えた場合は詳細広告の表示を行うことにする。一定値Ｋを超えた場合の詳細広告は、ステップＳ５１２で、全ての詳細広告を表示する。詳細広告の要求が無いからといって詳細広告を表示しないのでは、ある意味において強制的に見させるという広告本来の目的が果たせないからである。
【０５４４】
詳細広告の要求が無い場合は、本来的に遊技者が意図していない広告を表示することになり、強制的な表示であり、これが場合によっては効果を発揮することもあり、また場合によっては遊技者が煩わしいと感じることもある。このため、遊技者が煩わしいと感ずる場合も考慮して、ステップＳ５１３では、広告表示を中止することができるようにしている。例えば、詳細広告の画面に「中止」のアイコンを設けておき、遊技者が煩わしいと思ったときに中止アイコンにタッチして広告表示を中止する（Ｓ５１３：Ｙｅｓ）。ステップＳ５１３で中止要求が無ければ（Ｓ５１３：Ｎｏ）、詳細広告の表示を継続し、ステップＳ５１４で遊技終了かどうかが判断され、遊技終了でなければ（Ｓ５１４：Ｎｏ）、ステップＳ５１２に戻り詳細広告の表示を継続する。遊技終了であれば（Ｓ５１４：Ｙｅｓ）、詳細広告表示も終了する。
【０５４５】
（実施例２）
図５７は、広告主の意向を反映させるべく広告対象属性を考慮した場合の広告方法のフローチャートである。まず、ステップＳ５２１で、遊技を開始するために、遊技者が玉貸機又はメダル貸機に設けられているカード挿入口にカードを挿入すると、玉貸機又はメダル貸機のカードリーダライタが動作し、ステップＳ５２２でカードを読み取る。次のステップＳ５２３で、読み取ったカード情報から会員カードかビジターカードかで会員か非会員かが判断される。
【０５４６】
会員の場合（Ｓ５２３：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５２４で会員情報記憶部の会員属性と広告情報記憶部の広告対象属性を照会し、会員属性と広告対象属性を比較処理し、ステップＳ５２５で会員属性と広告対象属性とがマッチングした広告があるかどうかを判断する。そしてステップＳ５２７で、マッチングした広告があれば、そのマッチングした概要広告を選択しどの概要広告を表示するかを確定する。
【０５４７】
ステップＳ５２３で、非会員の場合（Ｓ５２３：Ｎｏ）とステップＳ５２５で会員属性と広告対象属性がマッチングしない場合（Ｓ５２５：Ｎｏ）は、全概要広告を選択する。マッチングしないからといって、広告をしないのでは広告の目的が果たせないからであり、マッチングは効果的な広告を行うための手段として位置付けているからである。
【０５４８】
ステップＳ５２８では、概要広告表示回数Ｎを１にセットし、ステップＳ５２９で確定した広告の概要広告を順に表示する。ステップＳ５３０では、表示されている概要広告に対して詳細広告要求があるかどうかを判断する。詳細広告の要求があった場合（Ｓ５３０：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５３１で会員かどうかを判断し、会員の場合（Ｓ５３１：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５３２で会員の要求した広告を、商品詳細広告要求データベース或は機種詳細要求広告データベースと、商品詳細広告要求会員データベース或は機種詳細広告要求会員データベースに記憶する。そしてステップＳ５３３で要求された詳細広告を表示する。非会員の場合（Ｓ５３１：Ｎｏ）は、データベースがないため、そのままステップＳ５３３で要求された詳細広告を表示する。複数の詳細広告の要求があった場合は、順に繰り返し表示する。
【０５４９】
次に、ステップＳ５３４で遊技終了が判断され、遊技終了でなければ（ステップＳ５３４：Ｎｏ）、ステップＳ５３３に戻り、詳細広告の表示を継続して表示する。遊技終了で（Ｓ５３４：Ｙｅｓ）、広告表示は終了する。
【０５５０】
ステップＳ５３０で概要広告を一通り表示しても詳細広告要求が無い場合（Ｓ５３０：Ｎｏ）は、ステップＳ５３５に進み、概要広告表示回数Ｎに１をプラスする。次にステップＳ５３６では、概要広告表示回数が、予め定められた最大表示回数である一定値Ｋ以上かどうかを判断する。一定値Ｋ以下の場合は、ステップＳ５２９に戻り、再び概要広告を順に表示する。
【０５５１】
ステップＳ５３６で一定値Ｋ以上の場合（Ｓ５３６：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５３７で遊技者の要求が無くても全詳細広告を表示する。この場合、遊技者の要求が無く全詳細広告を表示しているから、ステップＳ５３８で広告表示を中止することができるようにする。詳細広告の画面に「中止」のアイコンを設けておき、遊技者が煩わしいと思ったときに中止アイコンにタッチして広告表示を中止する（Ｓ５３８：Ｙｅｓ）。ステップＳ５３８で中止要求が無ければ詳細広告の表示を継続し、ステップＳ５３９で遊技終了かどうかが判断され、遊技終了でなければ（Ｓ５３９：Ｎｏ）、ステップＳ５３７に戻り詳細広告の表示を継続する。遊技終了であれば（Ｓ５３９：Ｙｅｓ）、詳細広告表示も終了する。
【０５５２】
（実施例３）
図５８と図５９は、概要広告表示しても遊技者から詳細広告要求が無い場合に、過去の会員のデータと同じ会員属性を持つ他の会員の過去のデータを考慮した広告方法のフローチャートである。
【０５５３】
まず、ステップＳ５４１で、遊技を開始するために、遊技者が玉貸機又はメダル貸機に設けられているカード挿入口にカードを挿入すると、玉貸機又はメダル貸機のカードリーダライタが動作し、カードを読み取り、読み取ったカード情報から会員カードかビジターカードかで会員か非会員かを判定すると同時に、広告表示処理を開始する。ステップＳ５４２では、広告情報記憶部の広告情報を照会し、表示すべき広告を確定する。ステップＳ５４３では、概要広告表示回数Ｎを１にセットし、ステップＳ５４４で確定した広告の概要広告を順に表示する。
【０５５４】
ステップＳ５４５では、表示されている概要広告に対して詳細広告要求があるかどうかを判断する。詳細広告の要求があった場合（Ｓ５４５：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５４６で、読み込んだカードから会員かどうかが判断される。会員の場合（Ｓ５４６：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５４７で、会員の要求した広告を商品詳細広告要求データベース或は機種詳細広告要求データベースと、商品詳細広告要求会員データベース或は機種詳細広告要求会員データベースに記憶する。
【０５５５】
次に、ステップＳ５４８で要求された詳細広告を表示する。複数の詳細広告の要求があった場合は、順に繰り返し表示する。ステップＳ５４９で遊技終了かどうかが判断され、遊技終了でなければ（ステップＳ５４９：Ｎｏ）、ステップＳ５４８に戻り、詳細広告を表示する。遊技終了で（Ｓ５４９：Ｙｅｓ）、広告表示は終了する。
【０５５６】
ステップＳ５４５で概要広告を一通り表示しても詳細広告要求が無い場合（Ｓ５４５：Ｎｏ）は、ステップＳ５５０に進み、概要広告表示回数Ｎに１をプラスする。次にステップＳ５５１では、概要広告表示回数が、予め定められた最大表示回数である一定値Ｋ以上かどうかを判断する。一定値Ｋ以下の場合は、ステップＳ５４４に戻り、再び概要広告を順に表示する。
【０５５７】
一定値Ｋを超えた場合は、図５９のステップ５５２に進み、会員かどうかがを判断する。会員の場合（ステップ５５２：Ｙｅｓ）は、会員情報記憶部に記憶されている広告効果実績から、商品詳細広告要求会員データベース及び機種詳細広告要求会員データベースを参照し、ステップＳ５５３で詳細要求実績があるかどうかを判断する。
【０５５８】
詳細要求実績がある場合（Ｓ５５３：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５５４で実績のある詳細広告を表示する。次にステップＳ５５５では遊技終了かどうかを判断し、遊技終了でなければ（Ｓ５５５：Ｎｏ）、ステップＳ５５４に戻り詳細広告表示を継続する。遊技終了の場合（Ｓ５５５：Ｙｅｓ）の場合は、詳細広告表示も終了する。
【０５５９】
ステップＳ５５３で詳細要求実績がない場合（Ｓ５５３：Ｎｏ）は、ステップＳ５５６で、遊技している会員と同じ属性、即ち年代、性別等が同じ他の会員の過去の詳細要求実績を照会し、他の会員の実績のある詳細広告を表示する。次にステップＳ５５７では遊技終了かどうかを判断し、遊技終了でなければ（Ｓ５５７：Ｎｏ）、ステップＳ５５６に戻り詳細広告表示を継続する。遊技終了の場合（Ｓ５５７：Ｙｅｓ）の場合は、詳細広告表示も終了する。
【０５６０】
ステップＳ５５２で会員でなければ（Ｓ５５２：Ｎｏ）、ステップＳ５５８で、遊技者の要求が無くても全詳細広告を表示する。この場合、遊技者の要求が無く全詳細広告を表示しているから、ステップＳ５５９で広告表示を中止することができるようにする。詳細広告の画面に「中止」のアイコンを設けておき、遊技者が煩わしいと思ったときに中止アイコンにタッチして広告表示を中止する（Ｓ５５９：Ｙｅｓ）。ステップＳ５５９で中止要求が無ければ詳細広告の表示を継続し、ステップＳ５６０で遊技終了かどうかが判断され、遊技終了でなければ（Ｓ５６０：Ｎｏ）、ステップＳ５５８に戻り詳細広告の表示を継続する。遊技終了であれば（Ｓ５６０：Ｙｅｓ）、詳細広告表示も終了する。
【０５６１】
（実施例４）
図６０は、遊技機の新機種を広告する機種広告に焦点をあてた広告方法のフローチャートである。
【０５６２】
まずステップＳ５７１で、カード挿入処理として、遊技を開始するために、遊技者が玉貸機又はメダル貸機に設けられているカード挿入口にカードを挿入すると、玉貸機又はメダル貸機のカードリーダライタが動作し、カードを読み取り、読み取ったカード情報から会員カードかビジターカードかで会員か非会員かを判定すると同時に、広告表示処理を開始する。
【０５６３】
ステップＳ５７２では、広告情報記憶部の広告情報を照会し、遊技機の広告をから現在遊技者が遊技している遊技機に関連する遊技機の機種広告があるかどうかを判断する。遊技機に関連する遊技機の機種広告は、現在遊技者が遊技している遊技機の後継機種としての新機種等である。次のステップＳ５７３では、現在遊技者が遊技している遊技機に関連する遊技機の機種広告がある場合（Ｓ５７３：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５７４で現在遊技者が遊技している遊技機に関連する機種広告を除いて、他の機種広告を選択して確定する。現在遊技者が遊技している遊技機は、遊技者が関心を持って遊技していると考えられるため、当然詳細広告の表示を期待しているものとして、遊技者が要求しなくても詳細広告を表示する。次に、ステップＳ５７５では、概要広告表示回数Ｎを１にセットし、ステップＳ５７６で確定した機種広告の概要広告を順に表示する。
【０５６４】
機種広告の概要広告表示中に、遊技者の詳細広告要求があるかどうかを判断し、ステップ５７７で詳細広告要求があった場合（Ｓ５７７：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５７８で遊技者が会員かどうかを判断し、会員の場合（Ｓ５７８：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５７９で会員の要求した広告を機種詳細広告要求データベース及び機種詳細広告要求会員データベースに記憶する。この時、現在会員が遊技している遊技機の機種に対しても、機種詳細広告要求データベースに記憶してもよい。次に、ステップＳ５８０で、要求された機種の詳細広告と現在会員が遊技している機種に関連した詳細広告を表示する。勿論、ステップ５７３で遊技者が現在遊技している機種に関連した機種広告が無い場合は、その機種の機種広告は表示されない。ステップ５７８で会員でない場合（Ｓ５７８：Ｎｏ）は、機種詳細広告要求データベースが無いため、機種詳細広告要求データベースに記憶することなくステップＳ５８０に進む。
【０５６５】
次にステップＳ５８１で遊技終了かどうかが判断され、遊技終了でなければ（Ｓ５８１：Ｎｏ）、ステップＳ５８０に戻り詳細広告の表示を継続する。遊技終了であれば（Ｓ５８１：Ｙｅｓ）、詳細広告表示も終了する。
【０５６６】
ステップＳ５７７で概要広告を一通り表示しても詳細広告要求が無い場合（Ｓ５７７：Ｎｏ）は、ステップＳ５８２に進み、概要広告表示回数Ｎに１をプラスする。次にステップＳ５８３では、概要広告表示回数が、予め定められた最大表示回数である一定値Ｋ以上かどうかを判断する。一定値Ｋ以下の場合は、ステップＳ５７６に戻り、再び概要広告を順に表示する。
【０５６７】
ステップＳ５８３で一定値Ｋ以上の場合（Ｓ５８３：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５８４で遊技者が現在遊技している機種に関連した機種広告を表示する。なお、現在遊技者が遊技している機種に関連した機種広告が無い場合（Ｓ５７３：Ｎｏ）は、全機種広告を表示してもよいし、機種広告を中止してもよい。次にステップＳ５８６で遊技終了かどうかが判断され、遊技終了でなければ（Ｓ５８６：Ｎｏ）、ステップＳ５８４に戻り詳細広告の表示を継続する。遊技終了であれば（Ｓ５８６：Ｙｅｓ）、詳細広告表示も終了する。
【０５６８】
（実施例５）
図６１は、遊技者に広告のジャンルを選択させる場合の広告方法のフローチャートである。
【０５６９】
まず、ステップＳ５９１で、遊技を開始するために、遊技者が玉貸機又はメダル貸機に設けられているカード挿入口にカードを挿入すると、玉貸機又はメダル貸機のカードリーダライタが動作し、カードを読み取り、読み取ったカード情報から会員カードかビジターカードかで会員か非会員かを判定すると同時に、広告表示処理を開始する。次のステップＳ５９２では、遊技者に広告のジャンルを選択させるためのジャンル選択画面を表示する。
【０５７０】
ステップＳ５９３で遊技者により広告ジャンルが選択された場合（Ｓ５９３：Ｙｅｓ）は、ステップＳ５９４で、広告情報記憶部の広告情報を照会し、選択されたジャンルの広告を確定する。ステップＳ５９５で、遊技者が会員かどうかを判断し、会員の場合（Ｓ５９５：Ｙｅｓ）は、会員の要求したジャンルを広告効果実績のデータベースに記憶し、ステップＳ５９７で会員が選択して要求したジャンルの詳細広告を表示する。ステップＳ５９５で会員でない非会員の場合（Ｓ５９５：Ｎｏ）は、広告効果実績のデータベースが無いから、ステップＳ５９７に進み、非会員が要求したジャンルの詳細広告を表示する。
【０５７１】
次にステップＳ５９８で遊技終了かどうかが判断され、遊技終了でなければ（Ｓ５９８：Ｎｏ）、ステップＳ５９７に戻り詳細広告の表示を継続する。遊技終了であれば（Ｓ５９８：Ｙｅｓ）、詳細広告表示も終了する。
【０５７２】
ステップＳ５９３で広告ジャンルの選択が行われなかった場合は、ステップＳ５９９で全ジャンルの詳細広告を照会し、ステップＳ６００で全詳細広告を表示する。広告ジャンルの選択が行われなかったと判断するのは、例えば予め定めた一定時間にジャンル選択画面のジャンル選択ボタンがタッチされなかった場合などである。この場合、遊技者の要求が無く全詳細広告を表示しているから、ステップＳ６０１で広告表示を中止することができるようにする。詳細広告の画面に「中止」のアイコンを設けておき、遊技者が煩わしいと思ったときに中止アイコンにタッチして広告表示を中止する（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）。ステップＳ６０１で中止要求が無ければ詳細広告の表示を継続し、ステップＳ６０２で遊技終了かどうかが判断され、遊技終了でなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、ステップＳ６００に戻り詳細広告の表示を継続する。遊技終了であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、詳細広告表示も終了する。
【０５７３】
（実施例６）
図６２は、遊技者に広告のジャンル選択と概要広告からの詳細広告の要求をさせる場合の広告方法のフローチャートである。
【０５７４】
まず、ステップＳ６１１で、遊技を開始するために、遊技者が玉貸機又はメダル貸機に設けられているカード挿入口にカードを挿入すると、玉貸機又はメダル貸機のカードリーダライタが動作し、カードを読み取り、読み取ったカード情報から会員カードかビジターカードかで会員か非会員かを判定すると同時に、広告表示処理を開始する。次のステップＳ６１２では、遊技者に広告のジャンルを選択させるためのジャンル選択画面を表示する。
【０５７５】
ステップＳ６１３で遊技者により広告ジャンルが選択された場合（Ｓ６１３：Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１４で、広告情報記憶部の広告情報を照会し、選択されたジャンルの概要広告を確定する。広告ジャンルが選択されなかった場合（Ｓ６１３：Ｎｏ）は、ステップＳ６１５で全ジャンルの広告を照会し、表示する概要広告を確定する。
【０５７６】
ステップＳ６１６では、概要広告表示回数Ｎを１にセットし、ステップＳ６１７で確定した広告の概要広告を順に表示する。ステップＳ６１８では、表示されている概要広告に対して詳細広告要求があるかどうかを判断する。詳細広告の要求があった場合（Ｓ６１８：Ｙｅｓ）は、ステップＳ６１９で会員かどうかを判断し、会員の場合（Ｓ６１９：Ｙｅｓ）は、ステップＳ６２０で会員の要求した広告を商品詳細広告要求データベース或は機種詳細広告要求データベース、及び商品詳細広告要求会員データベース或は機種詳細広告要求会員データベースに記憶する。そしてステップＳ６２１で要求された詳細広告を表示する。非会員の場合（Ｓ６１９：Ｎｏ）は、データベースがないため、そのままステップＳ６２１で要求された詳細広告を表示する。複数の詳細広告の要求があった場合は、順に繰り返し表示する。
【０５７７】
次に、ステップＳ６２２で遊技終了が判断され、遊技終了でなければ（ステップＳ６２２：Ｎｏ）、ステップＳ６２１に戻り、詳細広告の表示を継続して表示する。遊技終了で（Ｓ６２１：Ｙｅｓ）、広告表示は終了する。
【０５７８】
ステップＳ６１８で概要広告を一通り表示しても詳細広告要求が無い場合（Ｓ６１８：Ｎｏ）は、ステップＳ６２３に進み、概要広告表示回数Ｎに１をプラスする。次にステップＳ６２４では、概要広告表示回数が、予め定められた最大表示回数である一定値Ｋ以上かどうかを判断する。一定値Ｋ以下の場合は、ステップＳ６１７に戻り、再び概要広告を順に表示する。
【０５７９】
ステップＳ６２４で一定値Ｋ以上の場合（Ｓ６２４：Ｙｅｓ）は、ステップＳ６２５で選択されたジャンルの全詳細広告を表示する。勿論ステップＳ６１３で広告ジャンルが選択されなかった場合は、全ジャンルの詳細広告を表示することになる。次にステップＳ６２６で遊技者が詳細広告の表示を中止するかどうかを判断する。遊技者の中止要求は、例えば詳細広告画面に「中止」ボタンのアイコンを表示し、遊技者が「中止」ボタンをタッチすることで判断する。
【０５８０】
詳細広告表示が中止の場合（Ｓ６２６：Ｙｅｓ）は詳細広告表示を中止し、中止でない場合（Ｓ６２６：Ｎｏ）は詳細広告の表示を継続し、ステップＳ６２７で遊技終了かどうかが判断され、遊技終了でなければ（Ｓ６２７：Ｎｏ）、ステップＳ６２５に戻り詳細広告の表示を継続する。遊技終了であれば（Ｓ６２７：Ｙｅｓ）、詳細広告表示も終了する。
【０５８１】
以上説明したように、本発明は、遊技者の意思によって表示すべき広告を選択させ、宣伝効果を高めるとともに、遊技者の関心のある分野や広告についてデータベースを作成し効果的な宣伝活動を行うことができる遊技者能動型広告表示システムである。
【０５８２】
本発明はその目的と利点を損なうことのない適宜の変形を含み、更に、上記の実施形態による限定は受けない。
【符号の説明】
【０５８３】
１０  遊技者能動型広告表示システム、１２  情報表示部、１４  遊技機、１６  会員情報読取部、１７  管理コンピュータ、１８  広告情報記憶部、１９  広告情報、２０  広告対象属性、２１  広告効果実績、２２  制御部、２４  会員情報記憶部、２５  会員属性、２６  遊技機稼働実績、２７  景品交換実績、２８  広告表示実績
２００  広告情報データベース、２０２  広告対象属性データベース、２１０  機種広告情報データベース、２１２  機種広告対象属性データベース、２２０  広告効果実績データベース、２２２  商品詳細広告要求データベース、２２４  機種詳細広告要求データベース、２５０  会員属性データベース、２６０  遊技機稼働実績データベース、２７０  景品交換実績データベース、２８０  広告情報表示実績データベース、２９０  機種広告情報表示実績データベース、２９２  商品詳細広告要求会員データベース、２９４  機種詳細広告要求会員データベース、
１０００  遊技場管理システム、１０５２  メダル貸機、１０５４，１０５５  球ジェットカウンタ、１０５６  メダルジェットカウンタ、１０５８  玉・メダルリプレイ機、１０６０  自動販売機、１０６２  カードリーダ、１０６４  ＰＯＳ端末装置、１０６６  データ表示端末機器、１０６８  精算装置
１１００  ホールコンピュータ、１２００  島コンピュータ、１３００  情報表示装置、１３２０  表示画面、１３３０  呼出しボタン、１３４０  ＬＥＤランプ、１３５０  データボタン、１３６０  サービスボタン、１３７０  メダルの獲得数、１３８０  メダル数推移グラフ
１４００  遊技用システム、１４１０  遊技機情報設定手設、  １４１１  設備情報設定手設、１４２０  情報受付手段、１４３０  情報管理手段、１４４０  設備予告演出制御手段、１４５０  広告情報演出制御手段、１４５１  広告情報設定手段、１４５２  広告情報記憶手段、１４５３  会員情報記憶手段、１４５４  特定情報受信手段、１４５５  広告演出制御手段
２００１  パチンコ機、２０２０  払出制御装置、２０２５  払出装置、２０８６  外部出力端子板、２２３０  選択ボタン装置、２２５０  演出ボタン装置、２３００  発射装置、２３１０  発射ハンドル、２５９０  遊技情報表示装置
２８００  メイン制御装置、２８１０  遊技制御手段
２８５０  サブ制御装置、２８６０  演出制御手段、２８６４  変動表示演出制御手段、２８７２  変動表示演出実行手段、２８７８  大当たり演出制御手段
３００１  スロットマシン
３６００  制御装置、３６１０  メイン制御部、３８００  サブ制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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