(57)【要約】【課題】使用しなくなったアプリを有効に利用する。【解決手段】端末装置と、端末装置と通信可能であり複数のアプリを運用する運用サーバとを含む遊技システムであって、端末装置は、アプリにおける操作情報の運用サーバへの送信を制御するとともに運用サーバから受信した結果情報に基づいて表示を制御する端末側制御手段を備え、運用サーバは、前記操作情報に基づいてアプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶手段と、前記操作情報を受信した場合に前記結果情報の送信を制御するとともに遊技実績情報の更新を制御するサーバ側制御手段とを備え、前記サーバ側制御手段は、第１のアプリの遊技実績に応じて第１のアプリとは異なる第２のアプリを有利に制御することを特徴とする遊技システム。【選択図】図２８
2017136210.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と、端末装置と通信可能であり複数のアプリを運用する運用サーバとを含む遊技システムであって、
端末装置は、
アプリにおける操作情報の運用サーバへの送信を制御するとともに運用サーバから受信した結果情報に基づいて表示を制御する端末側制御手段を
備え、
運用サーバは、
前記操作情報に基づいてアプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶手段と、
前記操作情報を受信した場合に前記結果情報の送信を制御するとともに遊技実績情報の更新を制御するサーバ側制御手段と
を備え、
前記サーバ側制御手段は、
第１のアプリの遊技実績に応じて第１のアプリとは異なる第２のアプリを有利に制御することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御した場合に、第１のアプリを行うことができないようにすることを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】
アプリの遊技実績には複数種類あり、
第１のアプリの遊技実績の種類に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技システム。
【請求項４】
第１のアプリは、所定期間行われていないアプリであることを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項５】
第１のアプリは、アプリを行ってから所定期間が経過したアプリであることを特徴とする請求項１乃至請求項４のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項６】
第１のアプリの遊技実績は、数量に換算可能であることを特徴とする請求項１乃至請求項５のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項７】
端末装置と通信可能であり、複数のアプリを運用する運用サーバであって、
アプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶可能な記憶手段と、
第１のアプリの遊技実績に応じて第１のアプリとは異なる第２のアプリを有利に制御する制御手段と
を備えることを特徴とする運用サーバ。
【請求項８】
複数のアプリの実行環境を提供する端末装置のコンピュータに、
アプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶ステップと、
第１のアプリの遊技実績に応じて第１のアプリとは異なる第２のアプリを有利に制御する制御ステップと
を実行させるプログラム。
【請求項９】
第１のアプリと第１のアプリとは異なる第２のアプリとを実行可能なコンピュータに第１のアプリを実行させるための第１のアプリのプログラムであって、
前記コンピュータに、
第１のアプリの遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶ステップと、
第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御する制御ステップと
を実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システム、運用サーバ及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機と携帯端末とを連動させたサービスを提供するシステムが知られている。例えば、複数種類のパチンコ機の２次元コードを読める携帯端末において、取得した２次元コードの種類の組み合わせで特典を付与するシステムが知られている（例えば、特許文献１参照）。
また、複数のアプリがインストールされている携帯端末において、アプリが使用された時間または場所を記憶しておき、時間または場所に応じてアプリの優先順位を変えるシステムが知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１３１４１６号公報
【特許文献２】特開２０１５−６９２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、複数のアプリをインストールする携帯端末において、アプリを使用しなくなった場合にそのアプリを有効に利用できないという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、アプリを使用しなくなった場合にそのアプリを有効に利用できる、遊技システム、運用サーバ及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するために、本発明の一態様に係る遊技システムは、端末装置（例えば、図１に示した携帯端末１００１等）と、端末装置と通信可能であり複数のアプリ（例えば、図２８（ｂ）に示した遊技連動アプリ２０００、図４３（ｂ）に示したゲーム用アプリ２１００等）を運用する運用サーバ（例えば、図１に示した管理サーバ１０００）とを含む遊技システムであって、端末装置は、アプリにおける操作情報（例えば、図３３〜図３５、図４６〜図４８に示した各種画面上の操作に基づく情報等）の運用サーバへの送信を制御するとともに運用サーバから受信した結果情報（例えば、図３６や図４９に示した画像情報等）に基づいて表示を制御する端末側制御手段（例えば、図２に示したＣＰＵ２０１等）を備え、運用サーバは、前記操作情報に基づいてアプリ毎の遊技実績（例えば、図３０に示した遊技履歴データベース３０１１に記憶される情報、図３２（ｃ）に示した利用実績データベース３０１６に記憶される情報、図３２（ｄ）に示した会員データベース４０１１に記憶される情報、図４５（ａ）に示した遊技履歴データベース３１１１に記憶される情報、図４５（ｄ）に示したユーザデータベース４１１１に記憶される情報等）に関する遊技実績情報を記憶する記憶手段（例えば、図３に示したＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、ＨＤＤ３０４等）と、前記操作情報を受信した場合に前記結果情報の送信を制御するとともに遊技実績情報の更新を制御するサーバ側制御手段（例えば、図３に示したＣＰＵ３０１等）とを備え、前記サーバ側制御手段は、第１のアプリの遊技実績に応じて第１のアプリとは異なる第２のアプリを有利に制御（例えば、図２９（ｂ）や図４４（ｂ）に示したように遊技履歴（レベル値）を移行させる制御等）することを特徴とする。
【０００７】
上記構成によれば、第１のアプリを使用しなくなった場合に第１のアプリを有効に利用できる。
【０００８】
（２）上記（１）において、前記サーバ側制御手段は、第１のアプリの遊技実績情報を第２のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第２のアプリを有利に制御（例えば、図２９（ｂ）や図４４（ｂ）に示したようにレベル値を移行させることにより移行先における特典の付与を有利にする制御等）してもよい。
【０００９】
上記構成によれば、第１のアプリを使用しなくなった場合に第１のアプリを有効に利用できる。
【００１０】
（３）上記（１）または（２）において、前記サーバ側制御手段は、アプリの遊技実績（例えば、到達したレベル、保持するアイテム、達成したミッション等）に応じてアプリの進行（例えば、小役ナビの発生、ゲーム用アプリにおけるガチャ実行、ＨＰ等の各種パラメータ向上、アイテム獲得、カード獲得、ゲーム内通貨獲得等）を有利に制御するとともに、第１のアプリの遊技実績情報を第２のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第２のアプリの進行を有利に制御してもよい。
【００１１】
上記構成によれば、第１のアプリを使用しなくなった場合に第１のアプリを有効に利用できる。
【００１２】
（４）上記（１）または（２）において、前記サーバ側制御手段は、アプリの遊技実績に応じてアプリに関係する特典（例えば、コンテンツのダウンロード、遊技機のカスタマイズ、ミニゲームにおける特典等）の付与を制御するとともに、第１のアプリの遊技実績情報を第２のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第２のアプリに関係する特典の付与を有利に制御するようにしてもよい。
【００１３】
上記構成によれば、第１のアプリを使用しなくなった場合に第１のアプリを有効に利用できる。
【００１４】
（５）上記（１）乃至（４）のいずれかにおいて、第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御した場合に、第１のアプリを行うことができないようにしてもよい（例えば、図４２のステップＳ１６７や図５５のステップＳ１１６７に示すように移行元を削除してもよい）。
【００１５】
上記構成によれば、第１のアプリの運用を好適に停止することができる。
【００１６】
（６）上記（１）乃至（５）のいずれかにおいて、第１のアプリの遊技実績の大小に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい（例えば、図３９のステップＳ１３１〜１３７や図５２のステップＳ１１３１〜１１３７に示すように移行元の遊技実績の大小に応じて移行させるレベル値が異なるようにしてもよい）。
【００１７】
上記構成によれば、第１のアプリを長くやっていればその分有利になるので利用を促進することができる。
【００１８】
（７）上記（１）乃至（６）のいずれかにおいて、第１のアプリの種類（例えば、図３９のステップＳ１３６や図５２のステップＳ１１３６に示した運用計画（人気、縮小／閉鎖したいか否かの運用側の意向）、ジャンル、他社アプリであるか等）に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
【００１９】
上記構成によれば、第１のアプリの種類に応じて第１のアプリを有効に利用できる。
【００２０】
（８）上記（１）乃至（７）のいずれかにおいて、第２のアプリの種類（例えば、図３９のステップＳ１３６や図５２のステップＳ１１３６に示した運用計画（人気、拡大したいか否かの運用側の意向）、キャンペーンの有無、ジャンル、他社アプリであるか等）に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
【００２１】
上記構成によれば、第２のアプリの種類に応じて第１のアプリを有効に利用できる。
【００２２】
（９）上記（１）乃至（８）のいずれかにおいて、アプリの遊技実績には複数種類あり（例えば、図３１、図３２、図４５に示すように複数種類あり）、第１のアプリの遊技実績の種類に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なる（例えば、図４０、図５３に示すように補正元の遊技実績の種類に応じて算出されるレベル値が異なる）ようにしてもよい。
【００２３】
上記構成によれば、第１のアプリの遊技実績の種類に応じて第１のアプリを有効に利用できる。
【００２４】
（１０）上記（１）乃至（９）のいずれかにおいて、第２のアプリを行うときに（例えば、図３６、図４９に示すようにアプリを追加するときに）、第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御するか否かを選択可能（例えば、図３４（ｈ）、図４７（ｈ）の移行要否決定画面にて選択可能等）であってもよい。
【００２５】
上記構成によれば、第２のアプリを途中までやった状態から有利にするというような複雑な制御を用意しなくてもよい。
【００２６】
（１１）上記（１）乃至（１０）のいずれかにおいて、第１のアプリは、所定期間行われていないアプリ（例えば、図３８のステップＳ１１５や図５１のステップＳ１１１５にて所定期間行われているか否かが判定される）であってもよい。
【００２７】
上記構成によれば、所定期間行われていない第１のアプリを有効に利用できる。
【００２８】
（１２）上記（１）乃至（１１）のいずれかにおいて、第１のアプリは、アプリを行ってから所定期間が経過したアプリ（例えば、図３８のステップＳ１１４や図５１のステップＳ１１１５にて所定期間が経過したかか否かが判定される）であってもよい。
【００２９】
上記構成によれば、第２のアプリを有利にするために第１のアプリを利用し始めるなどの行為を抑制することができる。
【００３０】
（１３）上記（１）乃至（１２）のいずれかにおいて、第１のアプリの遊技実績は、数量（例えば、図４０、図４１、図５３、５４に示すような点数等）に換算可能であってもよい。
【００３１】
上記構成によれば、価値が計りやすくなる。
【００３２】
（１４）上記（１）乃至（１３）のいずれかにおいて、複数のアプリが、第１のアプリとなる場合があり（例えば、図３４（ｈ）や図４７（ｈ）の移行要否決定画面では複数のアプリを移行元として選択可能であり）、前記サーバ側制御手段は、複数の第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御（例えば、図３５（ｒ）、図４８（ｒ）に示すように複数の移行元の遊技実績に応じて移行先を有利に制御等）してもよい。
【００３３】
（１５）また、上記課題を解決するために、本発明の他の態様に係る運用サーバは、端末装置（例えば、図１に示した携帯端末１００１等）と通信可能であり、複数のアプリ（例えば、図２８（ｂ）に示した遊技連動アプリ２０００、図４３（ｂ）に示したゲーム用アプリ２１００等）を運用する運用サーバ（例えば、図１に示した管理サーバ１０００）であって、アプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶可能な記憶手段（例えば、図３に示したＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、ＨＤＤ３０４等）と、第１のアプリの遊技実績に応じて第１のアプリとは異なる第２のアプリを有利に制御（例えば、図２９（ｂ）や図４４（ｂ）に示したように遊技履歴（レベル値）を移行させる制御等）する制御手段とを備えることを特徴とする。
【００３４】
上記構成によれば、第１のアプリを使用しなくなった場合に第１のアプリを有効に利用できる。
【００３５】
（１６）上記（１５）において、前記制御手段は、第１のアプリの遊技実績情報を第２のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第２のアプリを有利に制御（例えば、図２９（ｂ）や図４４（ｂ）に示したようにレベル値を移行させることにより移行先における特典の付与を有利にする制御等）してもよい。
【００３６】
上記構成によれば、第１のアプリを使用しなくなった場合に第１のアプリを有効に利用できる。
【００３７】
（１７）上記（１５）または（１６）において、前記制御手段は、アプリの遊技実績（例えば、到達したレベル、保持するアイテム、達成したミッション等）に応じてアプリの進行（例えば、小役ナビの発生、ゲーム用アプリにおけるガチャ実行、ＨＰ等の各種パラメータ向上、アイテム獲得、カード獲得、ゲーム内通貨獲得等）を有利に制御するとともに、第１のアプリの遊技実績情報を第２のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第２のアプリの進行を有利に制御してもよい。
【００３８】
上記構成によれば、第１のアプリを使用しなくなった場合に第１のアプリを有効に利用できる。
【００３９】
（１８）上記（１５）または（１６）において、前記制御手段は、アプリの遊技実績に応じてアプリに関係する特典の付与を制御（例えば、コンテンツのダウンロード、遊技機のカスタマイズ、ミニゲームにおける特典等）するとともに、第１のアプリの遊技実績情報を第２のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第２のアプリに関係する特典の付与を有利に制御してもよい。
【００４０】
上記構成によれば、第１のアプリを使用しなくなった場合に第１のアプリを有効に利用できる。
【００４１】
（１９）上記（１５）乃至（１８）のいずれかにおいて、第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御した場合に、第１のアプリを行うことができないようにしてもよい（例えば、図４２のステップＳ１６７や図５５のステップＳ１１６７に示すように移行元を削除してもよい）。
【００４２】
上記構成によれば、第１のアプリの運用を好適に停止することができる。
【００４３】
（２０）上記（１５）乃至（１９）のいずれかにおいて、第１のアプリの遊技実績の大小に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい（例えば、図３９のステップＳ１３１〜１３７や図５２のステップＳ１１３１〜１１３７に示すように移行元の遊技実績の大小に応じて移行させるレベル値が異なるようにしてもよい）。
【００４４】
上記構成によれば、第１のアプリを長くやっていればその分有利になるので利用を促進することができる。
【００４５】
（２１）上記（１５）乃至（２０）のいずれかにおいて、第１のアプリの種類（例えば、図３９のステップＳ１３６や図５２のステップＳ１１３６に示した運用計画（人気、縮小／閉鎖したいか否かの運用側の意向）、ジャンル、他社アプリであるか等）に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
【００４６】
上記構成によれば、第１のアプリの種類に応じて第１のアプリを有効に利用できる。
【００４７】
（２２）上記（１５）乃至（２１）のいずれかにおいて、第２のアプリの種類（例えば、図３９のステップＳ１３６や図５２のステップＳ１１３６に示した運用計画（人気、拡大したいか否かの運用側の意向）、キャンペーンの有無、ジャンル、他社アプリであるか等）に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
【００４８】
上記構成によれば、第２のアプリの種類に応じて第１のアプリを有効に利用できる。
【００４９】
（２３）上記（１５）乃至（２２）のいずれかにおいて、アプリの遊技実績には複数種類あり（例えば、図３１、図３２、図４５に示すように複数種類あり）、第１のアプリの遊技実績の種類に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なる（例えば、図４０、図５３に示すように補正元の遊技実績の種類に応じて算出されるレベル値が異なる）ようにしてもよい。
【００５０】
上記構成によれば、第１のアプリの遊技実績の種類に応じて第１のアプリを有効に利用できる。
【００５１】
（２４）上記（１５）乃至（２３）のいずれかにおいて、第２のアプリを行うときに（例えば、図３６、図４９に示すようにアプリを追加するときに）、第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御するか否かを選択可能（例えば、図３４（ｈ）、図４７（ｈ）の移行要否決定画面にて選択可能等）であってもよい。
【００５２】
上記構成によれば、第２のアプリを途中までやった状態から有利にするというような複雑な制御を用意しなくてもよい。
【００５３】
（２５）上記（１５）乃至（２４）のいずれかにおいて、第１のアプリは、所定期間行われていないアプリ（例えば、図３８のステップＳ１１５や図５１のステップＳ１１１５にて所定期間行われているか否かが判定される）であってもよい。
【００５４】
上記構成によれば、所定期間行われていない第１のアプリを有効に利用できる。
【００５５】
（２６）上記（１５）乃至（２５）のいずれかにおいて、第１のアプリは、アプリを行ってから所定期間が経過したアプリ（例えば、図３８のステップＳ１１４や図５１のステップＳ１１１５にて所定期間が経過したかか否かが判定される）であってもよい。
【００５６】
上記構成によれば、第２のアプリを有利にするために第１のアプリを利用し始めるなどの行為を抑制することができる。
【００５７】
（２７）上記（１５）乃至（２６）のいずれかにおいて、第１のアプリの遊技実績は、数量（例えば、図４０、図４１、図５３、５４に示すような点数等）に換算可能であってもよい。
【００５８】
上記構成によれば、価値が計りやすくなる。
【００５９】
（２８）上記（１５）乃至（２７）のいずれかにおいて、複数のアプリが、第１のアプリとなる場合があり（例えば、図３４（ｈ）や図４７（ｈ）の移行要否決定画面では複数のアプリを移行元として選択可能であり）、前記制御手段は、複数の第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御（例えば、図３５（ｒ）、図４８（ｒ）に示すように複数の移行元の遊技実績に応じて移行先を有利に制御等）してもよい。
【００６０】
（２９）また、上記課題を解決するために、本発明の他の態様に係るプログラムは、複数のアプリの実行環境を提供する端末装置（例えば、図１に示した携帯端末１００１等）のコンピュータに、アプリ毎の遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶ステップ（例えば、図５７（ａ）に示すように記憶するステップ等）と、第１のアプリの遊技実績に応じて第１のアプリとは異なる第２のアプリを有利に制御する制御ステップ（例えば、図５７（ｂ）に示すように移行するステップ等）とを実行させるプログラム（例えば、図５６（ｃ）に示したゲーム用アプリの実行プログラム２２００、移行用のプログラム５２００等）である。
【００６１】
（３０）また、上記課題を解決するために、本発明の他の態様に係るプログラムは、第１のアプリと第１のアプリとは異なる第２のアプリとを実行可能なコンピュータ（例えば、図１に示した携帯端末１００１等）に第１のアプリを実行させるための第１のアプリのプログラムであって、前記コンピュータに、第１のアプリの遊技実績に関する遊技実績情報を記憶する記憶ステップ（例えば、図６１（ｂ）に示した遊技履歴制御機能２３１１による制御等）と、第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御する制御ステップ（例えば、図６１（ｂ）に示した移行制御機能２３１１による制御等）とを実行させるプログラム（例えば、図６１（ｂ）に示したゲーム用アプリ２３００等）である。
【００６２】
（３１）上記（２９）または（３０）の前記制御ステップにおいて、第１のアプリの遊技実績情報を第２のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第２のアプリを有利に制御してもよい。
【００６３】
（３２）上記（２９）乃至（３１）のいずれかの前記制御ステップにおいて、アプリの遊技実績に応じてアプリの進行を有利に制御するとともに、第１のアプリの遊技実績情報を第２のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第２のアプリの進行を有利に制御してもよい。
【００６４】
（３３）上記（２９）乃至（３２）のいずれかの前記制御ステップにおいて、アプリの遊技実績に応じてアプリに関係する特典の付与を制御するとともに、第１のアプリの遊技実績情報を第２のアプリの遊技実績情報に反映させることによって第２のアプリに関係する特典の付与を有利に制御してもよい。
【００６５】
（３４）上記（２９）乃至（３３）のいずれかにおいて、第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御した場合に、第１のアプリに関する情報を削除してもよい。
【００６６】
（３５）上記（２９）乃至（３４）のいずれかにおいて、第１のアプリの遊技実績の大小に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
【００６７】
（３６）上記（２９）乃至（３５）のいずれかにおいて、第１のアプリの種類に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
【００６８】
（３７）上記（２９）乃至（３６）のいずれにおいて、第２のアプリの種類に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
【００６９】
（３８）上記（２９）乃至（３７）のいずれかにおいて、アプリの遊技実績には複数種類あり、第１のアプリの遊技実績の種類に応じて第２のアプリを有利に制御するときの有利度合いが異なるようにしてもよい。
【００７０】
（３９）上記（２９）乃至（３８）のいずれかにおいて、第２のアプリを行うときに、第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御するか否かを選択可能であってもよい。
【００７１】
（４０）上記（２９）乃至（３９）のいずれかにおいて、第１のアプリは、所定期間行われていないアプリであってもよい。
【００７２】
（４１）上記（２９）乃至（４０）のいずれかにおいて、第１のアプリは、アプリを行ってから所定期間が経過したアプリであってもよい。
【００７３】
（４２）上記（２９）乃至（４１）のいずれかにおいて、第１のアプリの遊技実績は、数量に換算可能であってもよい。
【００７４】
（４３）上記（２９）乃至（４２）のいずれかにおいて、複数のアプリが、第１のアプリとなる場合があり、制御ステップにおいて、複数の第１のアプリの遊技実績に応じて第２のアプリを有利に制御してもよい。
【００７５】
上記（２９）〜（４３）によれば、上記（１５）〜（２８）と同様の効果が得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】本発明の第１の実施形態に係る遊技システムの構成例である。
【図２】携帯端末のハードウェア構成を示す図である。
【図３】管理サーバのハードウェア構成を示す図である。
【図４】スロットマシンの正面図である。
【図５】スロットマシンの内部構造図である。
【図６】リールの図柄配列を示す図である。
【図７】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図８】入賞として定められた役の構成を示す図である。
【図９】遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。
【図１０】レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。
【図１１】メニュー画面等を示す図である。
【図１２】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１３】パスワードの入力状況を示す図である。
【図１４】パスワード解析について説明する説明図である。
【図１５】２次元コードの出力状況を示す図である。
【図１６】２次元コードの構成を示す図である。
【図１７】各画面において基本画面に戻るまでの時間を示す図である。
【図１８】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図１９】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２０】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２１】スロットマシンが搭載する液晶表示器の表示状況を示す図である。
【図２２】管理サーバが備える遊技履歴データベース、特典データベース及び仮登録データベースの構成を示す図である。
【図２３】会員登録する場合における携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２４】会員登録せずに遊技を行う場合におけるスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２５】パスワードを入力して遊技を行う場合におけるスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２６】特典を入手する場合における携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２７】会員登録せずに遊技を行う場合におけるスロットマシン、携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図２８】第１の実施形態における管理サーバの機能を説明するための説明図である。
【図２９】第１の実施形態における管理サーバの遊技連動アプリの実行時の動作、遊技履歴の移行時の動作を示す図である。
【図３０】遊技連動アプリ別のデータベースについて説明する説明図である。
【図３１】遊技連動アプリ別のデータベースについて説明する説明図である。
【図３２】第１の実施形態における管理サーバが備える、他のデータベースの構成を示す図である。
【図３３】第１の実施形態における携帯端末のディスプレイに表示される各種画面を示す図である。
【図３４】第１の実施形態における携帯端末のディスプレイに表示される各種画面を示す図である。
【図３５】第１の実施形態における携帯端末のディスプレイに表示される各種画面を示す図である。
【図３６】第１の実施形態において、遊技履歴の移行に関する携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図３７】第１の実施形態における履歴移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第１の実施形態における移行元候補抽出処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】第１の実施形態における移行レベル値算出処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】第１の実施形態における移行レベル値算出処理の各ステップを説明するための説明図である。
【図４１】第１の実施形態における移行レベル値算出処理の各ステップを説明するための説明図である。
【図４２】第１の実施形態における履歴移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の第２の実施形態に係る遊技システムにおける管理サーバの機能を説明するための説明図である。
【図４４】第２の実施形態における管理サーバのゲーム用アプリの実行時の動作、遊技履歴の移行時の動作を示す図である。
【図４５】第２の実施形態における管理サーバが備えるデータベースの構成を示す図である。
【図４６】第２の実施形態における携帯端末のディスプレイに表示される各種画面を示す図である。
【図４７】第２の実施形態における携帯端末のディスプレイに表示される各種画面を示す図である。
【図４８】第２の実施形態における携帯端末のディスプレイに表示される各種画面を示す図である。
【図４９】第２の実施形態において、遊技履歴の移行に関する携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図５０】第２の実施形態における履歴移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】第２の実施形態における移行元候補抽出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】第２の実施形態における移行レベル値算出処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】第２の実施形態における移行レベル値算出処理の各ステップを説明するための説明図である。
【図５４】第２の実施形態における移行レベル値算出処理の各ステップを説明するための説明図である。
【図５５】第２の実施形態における履歴移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の第３の実施形態に係る遊技システムにおける携帯端末の機能を説明するための説明図である。
【図５７】第３の実施形態における携帯端末のゲーム用アプリの実行時の動作、遊技履歴の移行時の動作を示す図である。
【図５８】第３の実施形態において、遊技履歴の移行に関する携帯端末、管理サーバのやり取りを示す図である。
【図５９】第３の実施形態における履歴移行処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】第３の実施形態における移行レベル値算出処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の第４の実施形態に係る遊技システムにおける携帯端末の機能を説明するための説明図である。
【図６２】第４の実施形態における携帯端末のゲーム用アプリの実行時の動作、遊技履歴の移行時の動作を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００７７】
（第１の実施形態）
図１は、本発明の第１の実施形態に係る遊技システムの構成例である。第１の実施形態に係る遊技システムは、図１に示すように、遊技上に設置されたスロットマシン１と、携帯端末１００１と、インターネット上の管理サーバ１０００とを含む。携帯端末１００１は、２次元コード読み取り機能を備える。スロットマシン１が表示した２次元コードを携帯端末１００１に読み取らせることにより、スロットマシン１側から携帯端末１００１側への情報のやり取りが行われる。また、携帯端末１００１に表示された情報（パスワード）をスロットマシン１に入力することにより、携帯端末１００１側からスロットマシン１側への情報のやり取りが行われる。また、携帯端末１００１は、インターネットへの接続機能を備え、インターネットに接続し、管理サーバ１０００と通信可能である。つまり、スロットマシン１と管理サーバ１０００とは、携帯端末１００１を介してデータのやり取りを行うことが可能である。
【００７８】
図２は、携帯端末１００１のハードウェア構成を示す図である。携帯端末１００１は、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、ディスプレイ２０４、タッチパネル２０５、キー２０６、スピーカ２０７、マイク２０８、カメラ２０９、及び通信部２１０を含み、これらはバス２１１で接続される。
【００７９】
ＣＰＵ２０１は、携帯端末１００１全体を制御する。ＲＯＭ２０２には、携帯端末１００１を制御するための各種プログラムや各種データなどが記憶される。また、ＲＯＭ２０２は、フラッシュメモリである。ＲＡＭ２０３には、上述した各種プログラムや、画像データまたは音声データなどの各種データなどが展開される。また、ＲＡＭ２０３は、ＣＰＵ２０１のワーク領域として用いられる。
【００８０】
ディスプレイ２０４は、画像や動画、各種アプリケーションの画面などを表示する。また、ディスプレイ２０４は、カメラ２０９で撮像された画像や映像を表示することができる。タッチパネル２０５は、ディスプレイ２０４と一体的に設けられており、ユーザのタッチ操作などを検出し、検出した操作内容をＣＰＵ２０１に出力する。キー２０６は、ハードキーであり、キーのオンオフを検出して検出結果をＣＰＵ２０１に出力する。
【００８１】
スピーカ２０７は音声を出力する。マイク２０８は、音声が入力され、入力された音声を示す音声データが生成される。カメラ２０９は、２次元コードなどの被写体を撮像し、被写体像を示す画像データを生成する。通信部２１０は、管理サーバ１０００などと無線通信を行う。なお、タッチパネルを、表示装置と入力装置とを組み合わせた装置と定義することもあるが、その場合の携帯端末１００１のハードウェア構成は、図２に示される構成から、ディスプレイ２０４除いたものとなる。
【００８２】
図３は、管理サーバ１０００のハードウェア構成を示す図である。管理サーバ１０００は、ＣＰＵ３０１、ＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）３０４、及び通信部３０５を含み、これらはバス３０６で接続される。
【００８３】
ＣＰＵ３０１は、管理サーバ１０００全体を制御する。ＲＯＭ３０２には、管理サーバ１０００を制御するための各種プログラムや各種データなどが記憶される。ＲＡＭ３０３には、上述した各種プログラムや、各種データなどが展開される。また、ＲＡＭ３０３は、ＣＰＵ３０１のワーク領域として用いられる。ＨＤＤ３０４は、後述する各種データベースや各種プログラムを記憶する。通信部３０５は、携帯端末１００１などと無線通信を行う。また、通信部３０５は、管理サーバ１０００を管理するコンソールＰＣとの通信も行う。
【００８４】
図４は、スロットマシン１の正面図である。図５は、スロットマシン１の内部構造図である。図６は、リールの図柄配列を示す図である。スロットマシン１は、図４及び図５に示すように、前面が開口する筐体１ａと、筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂと、から構成されている。
【００８５】
筐体１ａの内部には、図５に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図４に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉１ｂに設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００８６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図６に示すように、それぞれ「黒７」、「網７（図中網掛け７）」、「白７」、「ＢＡＲ」、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「オレンジ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００８７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図７参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００８８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒと、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。また、リールＬＥＤ５５は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの連続する３つの図柄に対応する１２のＬＥＤからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
【００８９】
前面扉１ｂにおける各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに対応する位置には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓３が設けられており、該透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。
【００９０】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（例えば３枚）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、演出に用いるための演出用スイッチ５６が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００９１】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００９２】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図７参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図７参照）がそれぞれ設けられている。
【００９３】
前面扉１ｂの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態及び後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、後述のＢＢ終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６ａ、後述のＢＢ終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ３６ｂ、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体１ａ内部に設けられた後述のホッパータンク３４ａ（図５参照）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク３４ａ側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１を有するメダルセレクタ（図示略）、前面扉１ｂの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ２５（図７参照）が設けられている。
【００９４】
筐体１ａ内部には、図５に示すように、上述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒ（図７参照）からなるリールユニット２、外部出力信号を出力するための外部出力基板２００、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク３４ａ、ホッパータンク３４ａに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４ｂ、ホッパーモータ３４ｂの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３４ｃからなるホッパーユニット３４、電源ボックス１００が設けられている。
【００９５】
ホッパーユニット３４の側部には、ホッパータンク３４ａから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク３５が設けられている。オーバーフロータンク３５の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ３５ａが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク３５内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンクが満タン状態となったことを検出できるようになっている。
【００９６】
電源ボックス１００の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をｏｎ／ｏｆｆする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００９７】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図４参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、規定数の賭数として遊技状態に関わらず３枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００９８】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図４に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められている。
【００９９】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【０１００】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化され入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（例えば５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図４参照）から払い出されるようになっている。なお、有効化され複数の入賞ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効化され入賞ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（例えば１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、有効化され入賞ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【０１０１】
図７は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図７に示すように、遊技制御基板４０、演出中継基板８０、演出制御基板９０、電源基板１０１、外部出力基板２００が設けられている。電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、遊技制御基板４０によってスロットマシン１の遊技状態が制御され、遊技制御基板４０から演出中継基板８０を介して演出制御基板９０にコマンドが送信されることによってスロットマシン１の遊技状態に応じた演出が制御される。
【０１０２】
電源基板１０１には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、ＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板１０１には、上述したホッパーモータ３４ｂ、払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【０１０３】
遊技制御基板４０には、上述したＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、打止スイッチ３６ａ、自動精算スイッチ３６ｂ、投入メダルセンサ３１、ドア開放検出スイッチ２５、リールセンサ３３Ｌ、３３Ｃ、３３Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して上述した払出センサ３４ｃ、満タンセンサ３５ａ、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【０１０４】
また、遊技制御基板４０には、上述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、遊技用表示部１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ２０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１０１を介して上述したホッパーモータ３４ｂが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１０５】
遊技制御基板４０には、メインＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり遊技の制御を行うメイン制御部４１、所定範囲（例えば０〜６５５３５）の乱数を生成する乱数回路４２、一定周波数のクロック信号を乱数回路４２に供給するパルス発振器４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１０１を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行うモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行うソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはメインＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにメインＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【０１０６】
メインＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、メインＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、メインＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【０１０７】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０８】
メインＣＰＵ４１ａは、基本処理として遊技制御基板４０に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインＣＰＵ４１ａは、上述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路４８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（メイン）を実行し、一定時間間隔（例えば、約０．５６ｍｓ）毎にタイマ割込処理（メイン）を実行する。なお、タイマ割込処理（メイン）の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理（メイン）の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理（メイン）との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
【０１０９】
メインＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。
【０１１０】
演出制御基板９０には、演出用スイッチ５６が接続されており、演出用スイッチ５６の検出信号が入力されるようになっている。
【０１１１】
また、演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉１ｂに配置された液晶表示器５１（図４参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４（図４、６参照）、上述したリールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【０１１２】
なお、本実施形態では、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１により、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部９１とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板９０または他の基板に搭載し、サブ制御部９１がメイン制御部４１からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部９１が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部９１及び出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
【０１１３】
また、本実施形態では、演出装置として液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、例えば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
【０１１４】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にサブＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行う表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行うＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４、電源投入時またはサブＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続された演出用スイッチ５６から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報及び時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブＣＰＵ９１ａに対して出力する電断検出回路９８、その他の回路等、が搭載されており、サブＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【０１１５】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子の１つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、サブ制御部９１の割込端子の１つは、電断検出回路９８と接続されており、サブＣＰＵ９１ａは、電断検出回路９８から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理（サブ）を実行する。また、サブＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【０１１６】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１１７】
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も払出率が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として６が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【０１１８】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１９】
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ３７をＯＮ状態とすると、設定値表示器２４にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ３７をＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
【０１２０】
本実施形態のスロットマシン１においては、メインＣＰＵ４１ａが電断検出回路４８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（メイン）を実行する。電断割込処理（メイン）では、レジスタを後述するＲＡＭ４１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ４１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データ（例えば、５ＡＨ）、すなわち０以外の特定のデータを格納するとともに、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ４１ｃに格納する処理を行うようになっている。なお、ＲＡＭパリティとはＲＡＭ４１ｃの該当する領域（例えば、全ての領域）の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは０となり、ＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが１であれば、ＲＡＭパリティ調整用データは１となる。
【０１２１】
そして、メインＣＰＵ４１ａは、その起動時においてＲＡＭ４１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、ＲＡＭパリティが０であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてメインＣＰＵ４１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）や破壊診断用データの値が正しくない場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをレジスタにセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ２３やリセット／設定スイッチ３８を操作しても解除されないようになっており、上述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
【０１２２】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ４１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインＣＰＵ４１ａは、電源投入時においてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ４１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１２３】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
【０１２４】
また、サブＣＰＵ９１ａも電断検出回路９８からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理（サブ）を実行する。電断割込処理（サブ）では、レジスタを後述するＲＡＭ９１ｃのスタックに退避し、ＲＡＭ９１ｃにいずれかのビットが１となる破壊診断用データを格納するとともに、ＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づくＲＡＭパリティが０となるようにＲＡＭパリティ調整用データを計算し、ＲＡＭ９１ｃに格納する処理を行うようになっている。
【０１２５】
そして、サブＣＰＵ９１ａは、その起動時においてＲＡＭ９１ｃの全ての領域に格納されたデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭパリティが０であることを条件に、ＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータに基づいてサブＣＰＵ９１ａの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、ＲＡＭパリティが０でない場合（１の場合）には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ９１ｃを初期化するようになっている。この場合、メインサブＣＰＵ９１ａと異なり、ＲＡＭ９１ｃが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
【０１２６】
なお、本実施形態では、ＲＡＭ９１ｃに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブＣＰＵ９１ａは、電源投入時においてＲＡＭ９１ｃのデータが正常であると判定した場合に、ＲＡＭ９１ｃの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、ＲＡＭ９１ｃに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
【０１２７】
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。例えば、ＢＢ中か、通常遊技状態か、などの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出（ＢＢ中であればＢＢ中演出、通常遊技状態であれば通常演出）以外の特定の演出（小役告知など）の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
【０１２８】
次に、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの初期化について説明する。メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【０１２９】
重要ワークは、各種表示器やＬＥＤの表示用データ、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データ、遊技時間の計時カウンタ等、ＢＢ終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、ＢＢ中のメダル払出総数等、ＢＢ終了時に初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数等、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行う際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前（設定変更モードへの移行前）の初期化において０が格納された後、１に補正され、設定終了時（設定変更モードへの終了時）に新たに設定された設定値が格納されることとなる。停止相ワークは、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されているか否かに関わらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メインＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか１つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
【０１３０】
本実施形態においてメインＣＰＵ４１ａは、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態での起動時、ＲＡＭ異常エラー発生時、設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態での起動時、ＢＢ終了時、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態での起動時においてＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていないとき、１ゲーム終了時の６つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる５種類の初期化を行う。
【０１３１】
初期化０は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化、またはＲＡＭ異常エラー発生時に行う初期化であり、初期化０では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域を除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化１は、起動時において設定キースイッチ３７のみがＯＮの状態であり、設定変更モードへ移行する場合において、その前に行う初期化であり、初期化１では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、使用中スタック領域及び停止相ワークを除く全ての領域（未使用領域及び未使用スタック領域を含む）が初期化される。初期化２は、ＢＢ終了時に行う初期化であり、初期化２では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化３は、起動時において設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８の双方がＯＦＦの状態であり、かつＲＡＭ４１ｃのデータが破壊されていない場合において行う初期化であり、初期化３では、非保存ワーク、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。初期化４は、１ゲーム終了時に行う初期化であり、初期化４では、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、未使用領域及び未使用スタック領域が初期化される。
【０１３２】
なお、本実施形態では、初期化０、初期化１を設定変更モードの移行前に行っているが、設定変更モードの終了時、すなわち設定が確定した後に行うようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行われない。
【０１３３】
本実施形態のスロットマシン１は、上述のように遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。本実施形態では、後に説明するが、遊技状態として、レギュラーボーナス（以下ではＲＢと呼ぶ）、ビッグボーナス（以下ではＢＢと呼ぶ）、通常遊技状態（非当選中、当選中）があり、いずれの遊技状態であっても賭数の規定数として３が定められており、遊技状態に関わらず、賭数として３が設定されるとゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化されることとなる。
【０１３４】
本実施形態のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、有効化された入賞ライン（以下、単に入賞ラインと呼ぶ）上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役と、がある。以下では、小役と再遊技役をまとめて一般役とも呼ぶ。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されている必要がある。
【０１３５】
なお、各役の当選フラグのうち、小役及び再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、例え、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されることとなる。
【０１３６】
図８は、入賞として定められた役の構成を示す図である。スロットマシン１における役としては、図８に示すように、特別役としてＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）が定められ、小役としてスイカ、チェリー、ベルが定められ、再遊技役としてリプレイが定められている。
【０１３７】
ＲＢは、入賞ラインのいずれかに「網７−網７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となり、遊技状態がＲＢに移行する。ＲＢは、小役、特にベルの当選確率が高まることによって他の遊技状態よりも遊技者にとって有利となる遊技状態であり、ＲＢが開始した後、１２ゲームを消化したとき、または４ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。
【０１３８】
ＢＢ（１）は、入賞ラインのいずれかに「黒７−黒７−黒７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢ（２）は、ＲＢ以外の遊技状態において入賞ラインのいずれかに「網７−網７−網７」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１３９】
ＢＢ（１）（２）が入賞すると、遊技状態がＢＢに移行するとともに同時にＲＢに移行し、ＲＢが終了した際に、ＢＢが終了していなければ、再度ＲＢに移行し、ＢＢが終了するまで繰り返しＲＢに制御される。すなわちＢＢ中は、常にＲＢに制御されることとなる。そして、ＢＢは、当該ＢＢ中において遊技者に払い出したメダルの総数が４８０枚を超えたときに終了する。ＢＢの終了時には、ＲＢの終了条件が成立しているか否かに関わらずＲＢも終了する。
【０１４０】
リプレイは、入賞ラインのいずれかに「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイが入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１４１】
スイカは、入賞ラインのいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となり、１５枚のメダルが払い出される。
【０１４２】
チェリーは、入賞ラインのいずれかに「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが揃ったとき、すなわち左リールにおいて入賞ラインのいずれかに「チェリー」の図柄が導出され、左リールに「チェリー」が導出された入賞ラインの右リールに「ベル」または「リプレイ」の図柄が導出されたときに入賞となり、２枚のメダルが払い出される。
【０１４３】
ベルは、入賞ラインのいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。
【０１４４】
以下、本実施形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上述した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）決定するものである。
【０１４５】
図９は、遊技状態別の内部抽選の対象役を示す図である。本実施形態では、図９に示すように、遊技状態が、通常遊技状態であるか、ＲＢ（ＢＢ）であるか、によって内部抽選の対象となる役（対象役）が異なり、さらに通常遊技状態においては、特別役の持越中か否か（非当選中：特別役の持ち越されていない通常遊技状態、当選中：特別役の持ち越されている通常遊技状態）によっても内部抽選となる対象役が異なる。
【０１４６】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されていない状態であれば、ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２）、ＲＢ＋スイカ、ＲＢ＋チェリー、ＢＢ（１）＋スイカ、ＢＢ（１）＋チェリー、ＢＢ（２）＋スイカ、ＢＢ（２）＋チェリー、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４７】
遊技状態が通常遊技状態であり、特別役が持ち越されている状態であれば、リプレイ、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４８】
遊技状態がＲＢ又はＢＢであれば、スイカ、チェリー、ベルが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【０１４９】
なお、本実施形態では、いずれの遊技状態においても、特別役と再遊技役の同時当選（ＲＢ＋リプレイ、ＢＢ（１）＋リプレイ、ＢＢ（２）＋リプレイ）を内部抽選の対象役としていないが、例えば通常遊技状態（非当選中）において特別役と再遊技役の同時当選を内部抽選の対象役としてもよい。
【０１５０】
内部抽選では、まず、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、内部抽選の対象役、現在の遊技状態及び設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率（判定値数／６５５３６）で役が当選することとなる。
【０１５１】
内部抽選において、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをＲＡＭ４１ｃに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、２バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役及び役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
【０１５２】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。
【０１５３】
メインＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、及びリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行う。
【０１５４】
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態（以下、内部当選状態と呼ぶ）別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
【０１５５】
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
【０１５６】
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
【０１５７】
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施形態では、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒに、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０の領域番号が割り当てられている。一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
【０１５８】
上述のようにテーブルインデックス及びテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
【０１５９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６０】
また、いずれか１つのリールが停止したとき、またはいずれか２つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリール及び当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１６１】
次に、メインＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（本実施形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１６２】
本実施形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、及びリールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（及び停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
【０１６３】
また、本実施形態では、滑りコマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１６４】
つまり、いずれかの役に当選している場合には、当選役をいずれかの入賞ライン上に４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役がいずれの入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も入賞ライン上に揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、いずれかの入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
【０１６５】
図６に示すように、ベルを構成する左リールの「ベル」、中リールの「ベル」、右リールの「ベル」は、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、ベルの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「ベル−ベル−ベル」の組合せが入賞ラインに揃い、ベルが入賞することとなる。また、リプレイを構成する左リールの「リプレイ」、中リールの「リプレイ」、右リールの「リプレイ」も、それぞれ４コマ以内の間隔で配置されており、リプレイの当選時には、各リールの停止操作をどのタイミングで行った場合でも、必ず「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃い、リプレイが入賞することとなる。つまり、ベルやリプレイは目押しが不要である。
【０１６６】
一方で、チェリーを構成する右リールの「ベル」、「リプレイ」は、４コマ以内の間隔にて配置されているものの、チェリーを構成する左リールの「チェリー」は、７コマを超える間隔にて配置されており、チェリーの当選時には、「チェリー」の引込範囲となるタイミングで左リールの停止操作を行えば「チェリー−ＡＮＹ−ベル」または「チェリー−ＡＮＹ−リプレイ」の組合せが入賞ラインに揃ってチェリーが入賞することとなるが、「チェリー」の引込範囲外となるタイミングで右リールの停止操作を行えば、チェリーは入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、チェリーは目押しが必要である。
【０１６７】
また、スイカを構成する左リールの「スイカ」、中リールの「スイカ」、右リールの「スイカ」も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、スイカの当選時には、「スイカ」の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えば「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが入賞ラインに揃ってスイカが入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「スイカ」の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、スイカは入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、スイカーは目押しが必要である。
【０１６８】
また、ＲＢ等（ＲＢ、ＢＢ（１）、ＢＢ（２））を構成する「網７」等（特別役に対応する「網７」又は「黒７」）も、４コマを超える間隔にて配置された箇所があり、ＲＢ等の当選時には、「網７」等の引込範囲となるタイミングで各リールの停止操作を行えばＲＢ等が入賞することとなるが、いずれか１つのリールでも「網７」等の引込範囲外となるタイミングで停止操作を行えば、ＲＢ等は入賞せず、取りこぼすこととなる。つまり、ＲＢ等は目押しが必要である。なお、ＲＢ等は、上述のように取りこぼしても次ゲームに持ち越されることから、１度ＲＢ等に当選すれば、例え、取りこぼしても次ゲーム以降で適切なタイミングで停止操作を行うことで入賞させることが可能となる。
【０１６９】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と小役が同時に当選した場合など、特別役と小役が同時に当選している場合には、当選した小役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインに最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインに４コマの範囲で最大限に引き込むように滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、４コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を有効させることが可能となる。
【０１７０】
なお、本実施形態では、特別役と小役が同時に当選している場合に、特別役よりも小役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる構成であるが、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる構成としてもよい。
【０１７１】
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や特別役が持ち越されていない状態で特別役と再遊技役が同時に当選した場合など、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行われる。なお、この場合、再遊技役を構成する図柄は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５図柄以内、すなわち４コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引込範囲で必ず任意の位置に停止させることができるので、特別役と再遊技役が同時に当選している場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１７２】
本実施形態においてメインＣＰＵ４１ａは、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
【０１７３】
なお、本実施形態では、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっているが、リールの回転が開始してから、予め定められた自動停止時間が経過した場合に、リールの停止操作がなされない場合でも、停止操作がなされたものとみなして自動的に各リールを停止させる自動停止制御を行うようにしてもよい。この場合には、遊技者の操作を介さずにリールが停止することとなるため、例え、いずれかの役が当選している場合でもいずれの役も構成しない表示結果を導出させることが好ましい。
【０１７４】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドについて説明する。
【０１７５】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して、ＢＥＴコマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、復帰コマンド、設定開始コマンド、確認開始コマンド、確認終了コマンド、操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。
【０１７６】
これらコマンドは、コマンドの種類を示す１バイトの種類データとコマンドの内容を示す１バイトの拡張データとからなり、サブＣＰＵ９１ａは、種類データからコマンドの種類を判別できるようになっている。
【０１７７】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されていない状態において、メダルが投入されるか、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、ＢＥＴコマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、ＢＥＴコマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
【０１７８】
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後（設定変更後）からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
【０１７９】
内部当選コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ７が操作されたことを特定可能である。
【０１８０】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１８１】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われる毎に送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能である。
【０１８２】
入賞判定コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【０１８３】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞及びクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１８４】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、設定変更状態の終了時及びゲームの終了時に送信される。
【０１８５】
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、１ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
【０１８６】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１８７】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生及びその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１８８】
復帰コマンドは、メインＣＰＵ４１が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メインＣＰＵ４１ａの起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
【０１８９】
設定開始コマンドは、設定変更状態の開始を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する際に送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されるため、設定開始コマンドによりメインＣＰＵ４１の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
【０１９０】
確認開始コマンドは、設定確認状態の開始を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に送信される。確認終了コマンドは、設定確認状態の終了を示すコマンドであり、設定確認状態の終了時に送信される。
【０１９１】
操作検出コマンドは、操作スイッチ類（ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）の検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）を示すコマンドであり、一定間隔毎に送信される。
【０１９２】
これらコマンドのうち設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンドは、起動処理において割込が許可される前の段階で生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに割り当てられた特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。
【０１９３】
設定開始コマンド、ＲＡＭ異常を示すエラーコマンド、復帰コマンド、操作検出コマンド以外のコマンドは、ゲーム処理においてゲームの進行状況に応じて生成され、ＲＡＭ４１ｃの特別ワークに設けられた通常コマンド送信用バッファに一時格納され、タイマ割込処理（メイン）において送信される。
【０１９４】
本実施形態では、ゲーム処理においてコマンドが生成され、通常コマンド送信用バッファに格納される。タイマ割込２内のコマンド送信処理においてコマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが検知されると、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドが送信される。
【０１９５】
また、通常コマンド送信用バッファには、複数のコマンドを格納可能な領域が設けられており、通常コマンド送信用バッファに格納された未送信のコマンドの送信を待たずに、新たに生成したコマンドを通常コマンド送信用バッファの空き領域に格納することが可能とされている。すなわち通常コマンド送信用バッファには複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
【０１９６】
また、ゲーム処理において通常コマンド送信用バッファにコマンドを格納する際に、これらコマンドをその生成順に格納するとともに、コマンド送信処理では通常コマンド送信用バッファに生成・格納された順番でコマンドを送信するようになっている。すなわち通常コマンド送信用バッファに格納されたコマンドは、生成・格納された順番で送信されるようになっている。
【０１９７】
操作検出コマンドは、コマンド送信処理が５回実行される毎に生成され、上述の特定コマンド送信用バッファに格納され、直ちに送信される。また、通常コマンド送信用バッファに未送信のコマンドが格納されている状態で操作検出コマンドの送信時期に到達した場合には、操作検出コマンドの送信を優先し、通常コマンド送信用バッファに格納されている未送信のコマンドは、次回のコマンド送信処理において送信されるようになっており、１度のコマンド送信処理において複数のコマンドが送信されることがないようになっている。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ４１ａが演出制御基板９０に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部９１が実行する演出の制御について説明する。
【０１９９】
サブＣＰＵ９１ａは、メインＣＰＵ４１ａからのコマンドの送信を示すストローブ信号を入力した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、ＲＡＭ９１ｃに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。
【０２００】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてＲＯＭ９１ｂに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の各種演出装置の出力制御を行う。
【０２０１】
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターン毎に、コマンドの種類に対応する液晶表示器５１の表示パターン、演出効果ＬＥＤ５２の点灯態様、スピーカ５３、５４の出力態様、リールＬＥＤの点灯態様等、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてＲＡＭ９１ｃに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターン及び遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
【０２０２】
なお、サブＣＰＵ９１ａは、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
【０２０３】
特に、本実施形態では、演出の実行中に賭数の設定操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、賭数が設定された旨を示すＢＥＴコマンドを受信したときに、実行中の演出を中止するようになっている。このため、遊技者が、演出を最後まで見るよりも次のゲームを進めたい場合には、演出がキャンセルされ、次のゲームを開始できるので、このような遊技者に対して煩わしい思いをさせることがない。また、演出の実行中にクレジットまたは賭数の精算操作がなされたとき、すなわちサブＣＰＵ９１ａが、ゲームの終了を示す遊技状態コマンドを受信した後、ゲームの開始を示す内部当選コマンドを受信する前に、払出開始コマンドを受信した場合には、実行中の演出を中止するようになっている。クレジットや賭数の精算を行うのは、遊技を終了する場合であり、このような場合に実行中の演出を終了させることで、遊技を終了する意志があるのに、不要に演出が継続してしまわないようになっている。
【０２０４】
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、ＲＡＭ９１ｃに設定される。演出パターンの選択率は、ＲＯＭ９１ｂに格納された演出テーブルに登録されており、サブＣＰＵ９１ａは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果、後述するレベル及び演出設定に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてＲＡＭ９１ｃに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
【０２０５】
本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたことを特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信することで、サブＣＰＵ９１ａが、それぞれの制御状態においてゲームの進行制御に関与する操作スイッチであるか否かに関わらず、メインＣＰＵ４１ａにより検出される操作スイッチが操作されたことが特定できるようになっており、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じて演出を実行したり、後述するメニュー画面の操作を行うことが可能である。
【０２０６】
また、メインＣＰＵ４１ａは、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを定期的に送信することで、サブＣＰＵ９１ａは、これら操作スイッチのＯＮ／ＯＦＦの状態を定期的に特定できるようになっており、サブＣＰＵ９１ａが操作検出コマンドを取りこぼした場合であっても、次回送信される操作検出コマンドに基づいて全ての操作スイッチについて最新の検出状態を特定することが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作に応じた演出を確実に実行することができる。
【０２０７】
また、操作検出コマンドから、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ全ての検出状態を特定することが可能であるため、サブＣＰＵ９１ａ側で、複数のスイッチの同時操作や特定のスイッチのみの操作といった複数の操作スイッチの操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０２０８】
なお、本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたか否かに関わらず、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８ＲそれぞれのＯＮ／ＯＦＦの状態を特定可能な操作検出コマンドを一定間隔毎に送信する構成であるが、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときのみ、その旨を示す操作検出コマンドを送信するようにしてもよく、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となり、操作検出コマンドの送信に係る制御の負荷を軽減できるうえに、サブＣＰＵ９１ａ側でも必要以上に操作検出コマンドを受信せずに済む。
【０２０９】
また、いずれかの操作スイッチの検出状態（ＯＮ／ＯＦＦ）が変化したときに、当該操作スイッチの検出状態に加えて他の操作スイッチの検出状態も特定可能な操作検出コマンドをサブＣＰＵ９１ａに対して送信する構成としてもよく、このような構成とすることで、操作検出コマンドの送信を極力減らすことが可能となるうえに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドから検出状態の変化した操作スイッチの検出状態だけでなく、他の操作手段の検出状態も特定できるようになり、サブＣＰＵ９１ａ側で複数の操作手段の操作状況を反映した演出を行うことが可能となり、操作スイッチの操作を用いた演出を多様なものにできる。
【０２１０】
サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、操作スイッチの検出状態の変化状況が操作スイッチ毎に格納される検出状態格納領域と、操作スイッチの操作状態が変化した旨を示す操作検出フラグが操作スイッチ毎に格納される操作検出フラグ格納領域と、が割り当てられている。さらに検出状態格納領域には、操作検出コマンドを受信する前（前回）の検出状態と、操作検出コマンドを受信した後（今回）の検出状態と、が割り当てられており、それぞれに操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態が格納されるようになっている。
【０２１１】
サブＣＰＵ９１ａは、タイマ割込処理（サブ）において受信用バッファに未処理のコマンドが格納されていると判定した場合に、操作検出処理を行う。操作検出処理では、未処理のコマンドが操作検出コマンドか否かを判定し、操作検出コマンドであると判定した場合に、検出状態格納領域に格納されている今回の検出状態を前回の検出状態に移動し、操作検出コマンドが示す各操作スイッチの検出状態を今回の検出状態として格納するとともに、前回の検出状態と今回の検出状態とが異なる操作スイッチがある場合に、ＯＦＦからＯＮに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立上りフラグを設定し、ＯＮからＯＦＦに変化した場合には、その操作スイッチに対応する操作検出フラグとして立下りフラグを設定する。
【０２１２】
このように本実施形態では、メインＣＰＵ４１ａが、操作スイッチの検出状態が変化したか否かに関わらず、定期的に全ての操作スイッチの検出状態を特定可能な操作検出コマンドを送信するとともに、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出コマンドを受信した際に、検出状態格納領域に格納されている操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態を更新し、検出状態が異なる操作スイッチがある場合に、その操作スイッチに対応する操作検出フラグを設定するようになっており、サブＣＰＵ９１ａは、操作検出フラグの有無を確認することで、操作スイッチの検出状態が変化した旨に加え、操作検出コマンドの受信前後で各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したのか、ＯＮからＯＦＦに変化したのか、を判別できるようになっている。
【０２１３】
このため、サブＣＰＵ９１ａは、操作スイッチの操作が開始したタイミングだけでなく、その操作が解除されたタイミングに応じて演出を行ったり、演出を変化させることが可能となり、ゲームの進行制御に関与しない操作スイッチの操作態様に応じて多彩な演出を行うことができる。
【０２１４】
なお、本実施形態では、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチの検出状態の変化に加えて操作検出コマンドの受信前後の各操作スイッチの検出状態がどのように変化したか否かを判別できるようになっているが、サブＣＰＵ９１ａが、操作スイッチが操作されたこと、すなわちＯＦＦからＯＮに変化したことのみを判別できる構成としてもよく、このような構成とすることで、ゲームの進行制御に影響しない操作スイッチの操作に伴うサブＣＰＵ９１ａの制御負荷を軽減することができる。
【０２１５】
また、検出状態格納領域には、各操作スイッチの検出状態が格納されており、サブＣＰＵ９１ａは、いずれかの操作検出フラグが設定され、当該操作検出フラグに対応する操作スイッチの検出状態の変化が特定された場合に、検出状態格納領域の他の操作スイッチの検出状態を確認することで、検出状態が変化した操作スイッチだけでなく、他の操作スイッチの検出状態も特定できるようになっている。
【０２１６】
このため、複数の操作スイッチが同時に操作されている状態を特定可能となり、例えば、パターン１やパターン３の操作演出のように、複数の操作スイッチが同時に操作されることで演出を行うことが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によって多様な演出を行うことができる。
【０２１７】
また、サブＣＰＵ９１ａは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチの操作スイッチが同時に操作されることで演出を行う場合に、左ストップスイッチが検出されており、かつ右ストップスイッチが検出されていない状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には該当する演出を行うが、左ストップスイッチ及び右ストップスイッチの双方が検出されている状態で、中ストップスイッチの操作を検出した場合には、上記と同様に左ストップスイッチと中ストップスイッチの操作が同時に検出されていることとなるが、この場合には、該当する演出を行わないようになっている。
【０２１８】
すなわち特定の操作スイッチの操作に応じて特定の操作演出を行う際に、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないようになっている。
【０２１９】
このため、特定の操作スイッチの操作に基づく特定の操作演出は、特定の操作スイッチが他の操作スイッチと同時に操作された場合や他の操作スイッチが操作されている状態で操作された場合には実行されることがなく、誤った操作によって特定の操作演出が実行されることがないため、特定の操作演出を希望する遊技者に対してのみ特定の操作演出を実行することができる。
【０２２０】
また、上記のように特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、各々の演出を実行させるための操作スイッチの一部が重複する場合でも、異なる演出を実行させることが可能となる。すなわち一方の演出は、左ストップスイッチと中ストップスイッチが同時に操作されることで実行され、他方の演出は、中ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されることで実行されるが、左ストップスイッチと右ストップスイッチが同時に操作されている状態で、中ストップスイッチが操作された際に、左ストップスイッチと中ストップスイッチの同時操作なのか、中ストップスイッチと右ストップスイッチの同時操作なのか、を判別することができなくなってしまい、いずれか一方の同時操作に対してしか演出を割り当てることができなくなってしまうが、特定の操作スイッチとともに特定の操作スイッチ以外の操作スイッチが操作された場合には、特定の操作演出を行わないことにより、上記のようなケースであっても、それぞれの同時操作に対して演出を割り当てることが可能となり、複数の操作スイッチの操作の仕方によってさらに多様な演出を行うことができる。
【０２２１】
本実施形態においてサブＣＰＵ９１ａは、遊技開始時に後述するパスワードが入力された場合に、予め定められた達成条件が成立したことを条件にポイントを付与し、１０ポイント獲得する毎にレベルを加算するようになっている。そしてレベルの値が一定値を超える毎に、実行される可能性のある演出の種類数を増加させるようになっている。詳しくは、レベル１〜１０の場合に用いる演出テーブル１、レベル１１〜２０の場合に用いる演出テーブル２、レベル２１以上の場合に用いる演出テーブル３を備えており、演出テーブル２には、演出テーブル１に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル３には、演出テーブル１、２に登録されている演出パターンに加えて演出テーブル１、２に登録されていない演出パターンが定められており、演出テーブル１〜３のうち現在のレベルに応じた演出テーブルを用いて演出パターンを選択することにより、レベルが１０を超えた場合、２０を超えた場合にそれぞれ演出パターンが増加することとなる。
【０２２２】
また、レベルの値が一定値を超える毎に、演出設定として選択可能な項目を増加させるようになっている。詳しくは、遊技者の選択操作により演出の頻度（演出設定１）、メインとなるキャラクタ（演出設定２）、キャラクタの衣装（演出設定３）、演出の背景デザイン（演出設定４）、ＢＧＭ（演出設定５）を選択可能とされており、これら演出設定においてレベルが１０を超えるまでは、３種類から選択可能であり、レベルが１０を超えると５種類から選択可能となり、レベル２０を超えると８種類から選択可能となる。
【０２２３】
図１０は、レベル別、ゲーム数別のポイント付与数を示す図である。ポイントが付与される達成条件としては、例えば、図１０に示すように、特別役の当選可能性を示す連続演出が実行され、かつ特別役が当選した場合またはハズレとなった場合、ボーナス確定画面が表示された場合などが定められており、各達成条件の難易度、現在のレベル、ゲームを開始してからのゲーム数（ハマリ数）に応じて付与されるポイント数が定められ、達成条件が成立した時点の状況に応じたポイント数が付与されることとなる。
【０２２４】
図１０に示す連続演出Ｂは、連続演出Ａに比較して特別役に当選している可能性が高い旨を示す演出である。つまり、連続演出Ｂと連続演出Ａとの関係は、（特別役の当選時に連続演出Ｂが選択される割合／特別役の当選時および非当選時の両方に連続演出Ｂが選択される割合）＞（特別役の当選時に連続演出Ａが選択される割合／特別役の当選時および非当選時の両方に連続演出Ａが選択される割合）である。一例として、連続演出Ｂは、特別役の当選時に選択される比率が連続演出Ａよりも高い演出であり、かつ連続演出Ａより出現率の低い演出である。
【０２２５】
図１０によれば、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ｂが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が高いにも関わらず、特別役が当選していない場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０２２６】
また、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選していない場合と、連続演出Ａが実行され、かつ特別役に当選している場合と、を比較すると後者の方が多くのポイントが付与されるようになっており、特別役に当選している可能性が低いにも関わらず、特別役が当選していた場合には、より多くのポイントが付与されるようになっている。
【０２２７】
また、同じ達成条件が成立した場合でも、０〜４９９Ｇと、５００〜６９９Ｇと、７００Ｇ以上と、で付与されるポイントが異なり、ゲーム数が多いほどより多くのポイントが付与されるようになっている。
【０２２８】
また、レベルの値が一定の値を超える毎に、付与されるポイントは少なくなる。詳しくは、レベル１０を超えた場合、レベル２０を超えた場合に、それぞれ付与されるポイントが減少するようになっており、達成条件によっては、ポイントが付与されなくなる。このため、レベルが一定の値を超える毎に、さらなるレベルの上昇が困難となる。
【０２２９】
このように本実施形態のスロットマシン１では、遊技を行った結果に応じた達成条件が成立することでポイントが付与され、そのポイント数に応じてレベルが上昇し、演出パターンが増加したり、演出の設定項目が増加したりするようになっており、遊技者が遊技を行う意欲を効果的に高めることができる。
【０２３０】
また、レベルの値は、１台のスロットマシン１において上昇した値のみならず、他のスロットマシン１において上昇した値を引き継ぐことも可能である。また、レベルの値だけでなく、他のスロットマシン１において遊技者が演出設定を変更した場合、その設定内容も引き継ぐことが可能である。換言すれば、機種が同一であれば、どのホール（遊技場）に設置されているスロットマシンであっても遊技履歴等を引き継ぐことが可能である。
【０２３１】
図１１は、メニュー画面等を示す図である。具体的には、例えば、図１１（ａ）に示すメニュー画面（メインメニュー）から「パスワード入力」を選択し、管理サーバ１０００にて発行されたパスワードを入力することにより、以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。
【０２３２】
パスワードは、後に詳述するが、後述する管理サーバ１０００にて管理されている遊技者個人の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定と、遊技者の要求に応じて管理サーバ１０００がパスワードを発行する毎に生成する鍵データと、を特定可能な所定文字数（本実施形態では６文字）からなる文字データである。
【０２３３】
図１１（ａ）に示すメニュー画面は、ゲーム終了後（設定変更後）から賭数が設定されるまでの制御状態において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち左、右のストップスイッチ８Ｌ、８Ｒが同時に操作されたとき、すなわち操作検出コマンドが示す操作スイッチの検出状態が、ストップスイッチ８Ｃ、８Ｒの検出状態のいずれかがＯＦＦの状態で、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒの検出状態がともにＯＮ、ストップスイッチ８Ｌの検出状態がＯＦＦに変化した場合に、液晶表示器５１に表示される。なお、図１１（ｂ）は、パスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後に表示されるメニュー画面である。これに対し、図１１（ａ）に示すメニュー画面は、パスワード入力前や簡単スタートによる遊技開始前に表示されるメニュー画面である。
【０２３４】
メニュー画面が表示されている状態では、図１１（ａ）（ｂ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌが操作されることで、左側のメニュー項目に移動し、ストップスイッチ８Ｒが操作されることで右側のメニュー項目に移動する。そして、演出用スイッチ５６が操作されることで手前に表示されているメニュー項目が選択される。また、メニュー項目として「終了」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６が操作されるか、ストップスイッチ８Ｃが一定時間以上操作されると、図１１（ｃ）に示すように、「ＹＥＳ」「ＮＯ」を選択可能な終了確認画面が表示され、終了確認画面にてストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ、演出用スイッチ５６を操作し、「ＹＥＳ」「ＮＯ」のうち「ＹＥＳ」を選択することで、基本画面（メニュー画面に移行する前の通常画面）に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻るようになっている。
【０２３５】
図１２及び図１３は、パスワードの入力状況を示す図である。図１１（ａ）に示すメニュー画面（つまりパスワード入力前や後述する簡単スタートによる遊技開始前のメニュー画面）では、「簡単スタート」「パスワード入力」「会員登録」「終了」のメニュー項目が表示され、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒ及び演出用スイッチ５６を操作して「パスワード入力」を選択することにより、図１２（ｂ）に示すパスワード入力画面が表示される。パスワード入力画面では、図１２（ｃ）に示すように、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｒを操作することで文字の表示位置を移動させ（入力する文字を選択し）、図１３（ａ）に示すように、演出用スイッチ５６を操作することで、手前に表示されている文字が空欄に入力される。
【０２３６】
１文字入力する毎に、次の文字が入力可能となる。また、「１文字戻る」が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、直前に入力した文字をキャンセルして再度入力可能となる。そして、所定文字数（本実施形態では６文字）を入力し終わると決定欄に移動し、図１３（ｂ）に示すように、「１文字戻る」以外の文字が手前に表示されている状態で演出用スイッチ５６を操作することで、パスワードの入力が完了する。
【０２３７】
そして、入力したパスワードが正規のパスワードであると認証された場合には、図１３（ｃ）に示すように、パスワード入力ＯＫ画面が表示される。その後、演出用スイッチ５６を操作することで、基本画面に戻るようになっている。また、何も操作されずに画面毎に定められた時間が経過することでも基本画面に戻るようになっている。なお、パスワードが正規のパスワードであると認証されなかった場合には、パスワード入力ＮＧ画面（図示略）が表示される。パスワード入力ＮＧ画面も、演出用スイッチ５６を操作するか、画面毎に定められた時間が経過することで基本画面に戻るようになっている。
【０２３８】
パスワードが正規のパスワードであると認証されると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化されるとともに、パスワードから解析されるレベルがＲＡＭ９１ｃに割り当てられたレベル格納領域に、パスワードから解析される演出設定１〜４がＲＡＭ９１ｃに割り当てられた演出設定格納領域に設定され、これに伴い以前の遊技履歴に応じたレベル及び演出設定が引き継がれる。
【０２３９】
次に、パスワードの解析手順について説明する。図１４は、パスワード解析について説明する説明図である。図１４（ａ）はパスワード解析テーブルを示す図であり、図１４（ｂ）はパスワードの解析手順を示す図である。ＲＯＭ９１ｂには、図１４（ａ）に示すように、パスワードを構成する文字（英数字：１０種類、ローマ字：２６種類の３６種類）に対応して０〜３１の数値が定められたパスワード解析テーブルが記憶されており、まずは、図１４（ｂ）に示すように、パスワード解析テーブルを参照し、入力されたパスワードを該当する数値に置き換える。次いで、置き換えた数値を２進数に変換し、そのうちの下位３ビット目、７ビット目、１１ビット目、１８ビット目、２１ビット目、２８ビット目に割り当てられた値を鍵データとして抽出し、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた鍵データ格納領域に記憶しておく一方、鍵データを除く２５ビットの値から演出設定及びレベルを解析する。
【０２４０】
この２５ビットの値のうち、下位４ビットは予備用で常に定数（本実施形態では０１１１）が格納される。下位５ビットから下位９ビットまでがレベルを示し、下位１０ビットより上位のビットが演出設定１〜５を示す値であり、それぞれ３ビットずつ割り当てられており、これらの値から特定される演出設定が演出設定格納領域に設定され、レベルがレベル格納領域に設定されることとなる。
【０２４１】
また、上述のようにＲＡＭ９１ｃには、個人履歴格納領域が割り当てられており、パスワードを入力し、正規のパスワードと認証されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらに予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０２４２】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１０００が備える後述の遊技履歴データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２４３】
図１５は、２次元コードの出力状況を示す図である。図１６は、２次元コードの構成を示す図である。図１１（ｂ）に示すメニュー画面（つまりパスワード入力後や後述する簡単スタートによる遊技開始後のメニュー画面）では、「データクリア」「２次元コード作成」「本日の結果」「終了」のメニュー項目が表示されるようになっており、図１５（ａ）に示すように、「２次元コード作成」のメニュー項目を選択することにより、２次元コードが生成され、図１５（ｂ）に示すように、生成された２次元コードが液晶表示器５１に表示される。出力される２次元コードには、図１６（ｃ）に示すように、管理サーバ上の更新ページの所在を示すＵＲＬと、鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、が格納されている。
【０２４４】
そして、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、２次元コードから特定される内容が、管理サーバ１０００が備える遊技履歴データベースの内容に反映されるようになっている。
【０２４５】
また、パスワードが認証されてから２次元コードが表示されるまでの間は、新たなパスワードの入力が禁止されるようになっており、２次元コードが表示され、その表示がクリアされると、鍵データ格納領域に格納されている鍵データ、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５の内容が全てクリアされ、再びパスワードの入力が許可されるようになっている。
【０２４６】
このように本実施形態のスロットマシン１では、遊技を開始する際にパスワードを入力することで、以前遊技を行った際のレベルや演出設定など、過去の遊技履歴を反映した演出を実行させることが可能となり、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。また、パスワードには、遊技者に対して生成された鍵データが含まれており、さらに新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれるため、パスワードを発行する管理サーバ１０００にて鍵データからパスワードの発行を受けた遊技者であるかを判別することが可能となり、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、この２次元コードから特定される遊技履歴を特定するためのパスワードの発行を新たに受けることができなくなり、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０２４７】
また、パスワードに含まれる鍵データが、当該パスワードが管理サーバ１０００によって発行される毎に変化するデータであるため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、パスワードを推測することが困難となる。
【０２４８】
また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者ＩＤに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもない。
【０２４９】
本実施形態では、管理サーバ１０００からパスワードの発行を受けるためには、予め携帯端末１００１などで管理サーバ１０００にアクセスし、会員登録などにより携帯端末１００１の端末識別情報（ＳＩＭデータ）を登録しておく必要がある。なお、本実施形態では、図１１（ａ）に示す、パスワード入力前のメニュー画面にて「会員登録」を選択することで管理サーバ１０００の会員登録ページの所在を示すＵＲＬが特定される２次元コードが生成されて表示されるようになっており、携帯端末１００１にて２次元コードを読み取ることにより簡単に管理サーバ１０００の会員登録ページにアクセスできるようになっている。携帯端末１００１が管理サーバ１０００の会員登録ページにアクセスすることにより、後述する遊技履歴データベースに端末識別情報が登録される。
【０２５０】
また、本実施形態では、初回に限り、管理サーバ１０００から発行されたパスワードを入力せずに、パスワードを入力した場合と同様の遊技を行うことができる。
【０２５１】
具体的には、図１１（ａ）に示すメニュー画面から「簡単スタート」を選択することで、サブＣＰＵ９１ａは、一定の範囲で更新される乱数から開始時乱数を取得し、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた開始時乱数格納領域に取得した開始時乱数を格納し、初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。この２次元コードには、図１６（ａ）に示すように、管理サーバ上の仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、が格納されており、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１００１に割り当てられた端末識別情報（ＳＩＭデータ）と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が対応付けて仮登録されるようになっている。
【０２５２】
一方、スロットマシン１では、「簡単スタート」を選択すると、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられた個人履歴格納領域（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッション）の値が初期化される。
【０２５３】
個人履歴格納領域には、「簡単スタート」が選択されてからの遊技履歴（総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数）が蓄積されるようになっている。さらにパスワードが入力された場合と同様に予めスロットマシンに設定されたミッション（課題）を達成した場合には、達成したミッションの種類を示す達成ミッションの履歴も蓄積されるようになっている。また、上述のようにポイントを１０ポイント獲得する毎に、レベル格納領域に格納されたレベルが上昇するようになっている。
【０２５４】
そして、遊技者が遊技を終える場合には、当該遊技者の遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴を特定可能な２次元コードを取得し、２次元コードから特定される内容を管理サーバ１０００が備える後述の遊技履歴データベースの内容に反映させることができるようになっている。
【０２５５】
「簡単スタート」を選択して遊技を開始した後、遊技を終了する際に表示される２次元コードは、パスワードを入力して開始した場合と異なり、図１６（ｂ）に示すように、管理サーバ上の本登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、が格納されている。
【０２５６】
そして、この２次元コードを携帯端末１００１により読み取り、２次元コードから特定される管理サーバ１０００のＵＲＬにアクセスすることで、アクセスした携帯端末１００１の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されているか否かが判定され、アクセスした携帯端末１００１の端末識別情報（ＳＩＭデータ）が仮登録されている場合には、仮登録されている端末識別情報に対応する開始時乱数と、２次元コードから特定される開始時乱数と、が一致するかが判定され、一致したことを条件に、端末識別情報に対応付けて、２次元コードから特定される遊技履歴、現在のレベル、演出設定、達成ミッションの履歴が登録され、遊技者のデータが本登録されるようになっており、以後、これらのデータに基づいてパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０２５７】
このように本実施形態のスロットマシン１では、「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードにて管理サーバ１０００にアクセスして仮登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードにて管理サーバ１０００にアクセスすることで、管理サーバ１０００側では、遊技終了時に送信された２次元コードから特定される開始時乱数と、管理サーバ１０００に仮登録されている開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該２次元コードから特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の遊技履歴を新規に登録することが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０２５８】
本実施形態では、上述のようにメニュー画面などを表示させた後、何らの操作もなされない場合に、所定時間の経過で基本画面に切り替わる（戻る）ようになっている。
【０２５９】
図１７は、各画面において基本画面に戻るまでの時間を示す図である。基本画面に切り替わるまでの時間は、画面毎に定められている。本実施形態では、図１７に示すように、図１１（ａ）に示したメニュー画面（メインメニュー）、パスワード入力ＯＫ画面については１分、終了確認画面、パスワード入力画面、パスワード入力ＮＧ画面、２次元コード作成確認画面、２次元コード作成画面、本日の結果画面、データクリア画面、会員登録画面については３分、データクリア完了画面については３０秒が定められている。
【０２６０】
図１７に示すように、メニュー画面（メインメニュー）、すなわち特定の操作が選択されていない画面、データクリア画面、すなわち遊技が終了した可能性の高い画面では、何ら操作がなされない場合において比較的短時間で基本画面に切り替わるようになっている。
【０２６１】
一方で、パスワードの入力画面、すなわち途中で切り替わってしまうと最初から入力しなければならない画面や２次元コードの作成画面（２次元コードが表示されている画面）、すなわち遊技者側が携帯端末１００１で読み取る必要のある画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、何ら操作がなされない場合において基本画面に切り替わるまでの時間が上記の画面に比較して長く定められている。
【０２６２】
このため、パスワードの入力画面や２次元コードの作成画面など、すぐに切り替わってしまうと煩わしい画面については、短時間で基本画面に切り替わってしまうことがない一方で、メニュー画面（メインメニュー）、データクリア画面などは、比較的短時間でも操作がなされない場合には基本画面に切り替わるようになっており、遊技が行われていない状況でメニュー画面（メインメニュー）のみが表示された場合や遊技終了後、データをクリアしたまま基本画面に切り替えなかった場合でも、比較的短時間で基本画面に切り替わり、その際、遊技者がいなければ遊技を行っていないスロットマシンであることを特定できるようになるので、スロットマシンの稼働が低下してしまうことを防止できる。
【０２６３】
本実施形態のサブＣＰＵ９１ａは、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御する。
【０２６４】
次に、特定演出モード等について説明する。図１８〜図２１は、スロットマシンが搭載する液晶表示器５１の表示状況を示す図である。液晶表示器５１の表示領域には、図１８（ａ）に示すように、その一部に特定演出領域５１ａ、５１ｂが設けられており、通常演出モードでは、図１８（ａ）に示すように、特定演出領域５１ａ、５１ｂに規則的な模様のみが表示されるようになっている。
【０２６５】
これに対して、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力して特定演出モードに制御された場合には、図１８（ｂ）に示すように、特定演出領域５１ａには、遊技者が設定した演出設定に基づくキャラクタが表示され、特定演出領域５１ｂには、特別役の当選期待度を示唆するメータが表示されるようになっている。尚、特定演出モードにおいて特定演出領域５１ａ、５１ｂに表示される対象は、上記に限られず、例えば、ミッションの達成状況、レベル、次回レベル上昇までのポイント数などを表示するようにしてもよい。
【０２６６】
また、通常演出モードか、特定演出モードか、に関わらず、図１８（ｃ）に示すように、遊技者の操作によって特定演出領域５１ａ、５１ｂを消去することも可能であるが、デフォルトでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっており、遊技の開始操作（パスワードの入力や「簡単スタート」の入力）がなされた場合や遊技の終了操作（データクリアや２次元コード表示）がなされた場合には、それまで特定演出領域５１ａ、５１ｂが消去されていても、再び特定演出領域５１ａ、５１ｂが表示されるようになっている。
【０２６７】
また、特定演出モードと、通常演出モードと、では、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様は、どちらも同じであり、同様の演出が行われることとなる。例えば、演出モードに関わらず、図１９（ｂ）に示すように背景で雨が降る演出が行われ、これによりスイカの当選が示唆されることとなる。
【０２６８】
一方、特定演出モードでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域における表示態様が同じであっても、特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示内容を異ならせることにより、そこで特別役の当選期待度を異ならせることも可能である。例えば、図１９（ｂ）、図２０（ｂ）（ｃ）は、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域ではともに、背景で雨が降る演出であるが、特定演出領域５１ａ、５１ｂにおけるキャラクタの台詞や表示内容を異ならせることにより特別役の当選期待度に変化を持たせることができる。
【０２６９】
また、図２１（ａ）〜（ｃ）に示すように、背景の領域で風が吹く表示を行い、それに合わせて特定演出領域５１ａ、５１ｂ自体を移動させることにより、背景の風で特定演出領域５１ａ、５１ｂが飛ばされたように表示することもでき、それにより中のキャラクタのリアクションを変化させるようにしてもよい。
【０２７０】
このように本実施形態では、パスワードを入力するか、「簡単スタート」を入力した場合、すなわち遊技履歴を蓄積する機能を利用した場合に、パスワードの入力も「簡単スタート」の入力もせずに遊技を行った場合の演出態様（通常演出モード）とは異なる演出態様の特定演出モードに制御されるので、このような遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。
【０２７１】
特に、本実施形態では、通常演出モードでは同じ演出態様が適用される場合でも特定演出モードでは、特定演出領域５１ａ、５１ｂにおいて特別役の当選期待度の異なる複数の種類の演出が実行されうるので、より一層遊技履歴を蓄積する機能の利用を促すことができる。
【０２７２】
また、液晶表示器５１の表示領域に、特定演出領域５１ａ、５１ｂを設け、特定演出モードでは、これら特定演出領域５１ａ、５１ｂの表示態様を通常演出モードとは異なる演出態様とすることで、特定演出モードと通常演出モードとの演出態様が異なるように制御しており、特定演出領域５１ａ、５１ｂ以外の領域の表示態様は、特定演出モードと通常演出モードとで共通化できるため、使用する画像データや動画データの容量を抑制することができる。
【０２７３】
次に、本発明の管理装置の一例である管理サーバ１０００について説明する。管理サーバ１０００は、遊技履歴の管理、パスワードの発行、特典の付与などを行う。なお、本実施形態の管理サーバ１０００は、端末識別情報（ＳＩＭデータ）が付与された端末のみからアクセスが可能とされており、端末識別情報が付与されていない端末や端末識別情報は付与されているものの、端末識別情報の送信を拒否した端末についてはアクセスを拒否するようになっている。
【０２７４】
図２２は、管理サーバ１０００が備える遊技履歴データベース３００１、特典データベース３００２及び仮登録データベース３００３の構成を示す図である。管理サーバ１０００は、遊技者の遊技履歴を管理する遊技履歴データベース３００１、遊技者に対して付与される特典データ（例えば、当該スロットマシン１に関係するコンテンツ、当該スロットマシン１に関係するミニゲームにおけるアイテム等）を格納する特典データベース３００２、及び、未登録の遊技者の仮登録データを管理する仮登録データベース３００３を備えている。
【０２７５】
遊技履歴データベース３００１は、図２２（ａ）に示すように、遊技者の所有する携帯端末１００１を一意に識別可能な端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応付けて、現在のステータス（待機中、遊技中）、鍵データ（ステータスが遊技中の場合）、アクセス数（パスワードの発行回数）、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル、ミッション別の達成状況（達成済みのミッションは１、未達成のミッションは０）、演出設定１〜５の設定内容等が格納されている。
【０２７６】
特典データベース３００２は、図２２（ｂ）に示すように、特典を識別可能な特典ＩＤに対応付けて、特典データの格納場所、特典データの種別、特典を付与する条件の種別、該当する種別の条件値が格納されている。条件の種別としては、レベル、ミッションの達成率、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数などが設定可能であり、その種別に応じた条件値が設定可能とされている。
【０２７７】
仮登録データベース３００３は、図２２（ｃ）に示すように、開始時登録要求を送信した携帯端末１００１の端末識別情報（ＳＩＭデータ）に対応付けて、開始時登録要求から特定される開始時乱数、開始時登録要求を受けた登録日時が格納されている。
【０２７８】
次に、携帯端末１００１から管理サーバにアクセスして会員登録を行う際の、管理サーバ１０００の動作例を説明する。図２３は、会員登録する場合における携帯端末１００１、管理サーバ１０００のやり取りを示す図である。
【０２７９】
図２３に示すように、携帯端末１００１で会員登録を行う場合には、まず携帯端末１００１から管理サーバ１０００の会員登録ページにアクセスする。そして会員登録ページにて氏名などの会員情報を入力し、入力された会員情報及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む会員登録要求を管理サーバ１０００に対して送信する。
【０２８０】
携帯端末１００１から会員登録要求がなされると、管理サーバ１０００は、会員登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、既に登録済みの会員情報の更新、或いは、簡単スタートにて端末識別情報のみ登録済みとして、遊技履歴データベース３００１の該当する端末識別情報に対応する会員情報を会員登録要求から特定される会員情報に更新し、会員登録要求を行った携帯端末１００１に対して登録結果を通知する。
【０２８１】
一方、会員登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に既に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、未登録の遊技者による会員登録要求として、会員登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報及び会員登録要求から特定される会員情報を対応付けて遊技履歴データベース３００１に新規に登録し、会員登録要求を行った携帯端末１００１に対して登録結果を通知する。
【０２８２】
登録結果を受けた携帯端末１００１では、登録結果が表示され、遊技者にその旨が通知される。
【０２８３】
次に、初めて遊技を行う遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン１にて遊技を行う際の、管理サーバ１０００及びスロットマシン１の動作例を説明する。図２４は、会員登録せずに遊技を行う場合におけるスロットマシン１、携帯端末１００１、管理サーバ１０００のやり取りを示す図である。
【０２８４】
図２４に示すように、スロットマシン１において「簡単スタート」が選択されると、開始時乱数を取得し、仮登録ページの所在を示すＵＲＬと、開始時乱数と、を特定可能な初回開始時用の２次元コードを生成し、表示させる。
【０２８５】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む開始時登録要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、端末識別情報を管理サーバ１０００の仮登録データベース３００３に登録することができる。
【０２８６】
携帯端末１００１から開始時登録要求がされると、管理サーバ１０００は、開始時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に既に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がある場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２８７】
一方、開始時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に既に登録されている端末識別情報と一致しない場合には、開始時登録要求から特定される端末識別情報、開始時乱数、登録日時（開始時登録要求を受けた日時）を対応付けて仮登録データベース３００３に登録し、その旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２８８】
また、スロットマシン１では、「簡単スタート」が入力され、２次元コードを表示すると、開始時乱数を開始時乱数格納領域に格納するとともに、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０２８９】
そして遊技者が遊技を終了し、図１５（ａ）に示すようにメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで、開始時乱数格納領域に格納されている開始時乱数と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、を取得し、これらのデータと、本登録ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０２９０】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された開始時乱数、遊技履歴及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む終了時登録要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、端末識別情報及び初回の遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技履歴データベース３００１に登録することができる。
【０２９１】
携帯端末１００１から終了時登録要求がされると、管理サーバ１０００は、終了時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、仮登録データベース３００３に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２９２】
一方、終了時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、仮登録データベース３００３に登録されている端末識別情報と一致した場合には、一致した端末識別情報に対応して仮登録データベース３００３に登録されている開始時乱数が、終了時登録要求から特定される開始時乱数と一致するか否かを判定し、双方の開始時乱数が一致しない場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２９３】
また、双方の開始時乱数が一致した場合には、終了時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報を遊技履歴データベース３００１に新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベース３００１に登録し、終了時登録要求を行った携帯端末１００１に対して本登録完了を通知する。
【０２９４】
また、双方の開始時乱数が一致した場合に、終了時登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が遊技履歴データベース３００１に新規に登録されるのと同時に、仮登録データベース３００３の端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時が削除される。
【０２９５】
また、仮登録データベース３００３に登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去される。
【０２９６】
次に、パスワードを発行し、スロットマシン１にて遊技を行う際の管理サーバ１０００及びスロットマシン１の動作例を説明する。図２５は、パスワードを入力して遊技を行う場合におけるスロットマシン１、携帯端末１００１、管理サーバ１０００のやり取りを示す図である。
【０２９７】
図２５に示すように、携帯端末１００１から管理サーバ１０００にログイン要求がなされると、管理サーバ１０００は、ログイン要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、発行不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０２９８】
一方、ログイン要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に登録されている端末識別情報と一致した場合には、ログイン要求を行った端末識別情報に対応付けて遊技履歴データベース３００１に登録されているステータスが遊技中であるか、待機中であるか、を判定する。
【０２９９】
そして該当する端末識別情報のステータスが遊技中であれば、発行不可を通知して処理を終了する一方で、該当する端末識別情報のステータスが待機中であれば、端末識別情報に対応するレベル・演出設定を取得するとともに、さらに鍵データを生成してパスワードを発行する。このように、本実施形態におけるログインは、携帯端末１００１が管理サーバ１０００に端末識別情報を送信し、管理サーバ１０００が端末識別情報を認証することである。管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から送信された端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に登録されている場合に携帯端末１００１を認証する。
【０３００】
パスワードは、図１４（ｂ）に示す手順と逆の手順にて生成される。まずは、取得した演出設定及びレベルに基づいて２４ビットの値を作成する一方、６ビットの乱数値を取得し、取得した値を鍵データとする。次いで、下位２ビットと３ビットの間、下位５ビットと６ビットの間、下位８ビットと９ビットの間、下位１４ビットと１５ビットの間、下位１６ビットと１７ビットの間、下位２２ビットと２３ビットの間に鍵データを構成するビット値を挿入し、３０ビットの値を作成する。次いで、作成した３０ビットの値を５ビット毎に分断し、１０進数に置き換え、置き換えた値を図１４（ａ）に示すパスワード解析テーブルに基づいて文字に置き換えることにより、６文字のパスワードを生成する。
【０３０１】
管理サーバ１０００は、上記のようにしてパスワードを発行し、ログイン要求を行った携帯端末１００１に送信するとともに、遊技履歴データベース３００１においてログイン要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報に対応付けてパスワードを生成する際に取得した鍵データを登録し、該当する端末識別情報のステータスを遊技中に更新する。これに伴い、当該携帯端末１００１からのログイン要求が禁止され、以後、遊技が終了してステータスが待機中に変化するまで新たなパスワードの発行が禁止される。
【０３０２】
ログイン要求に応じてパスワードが発行されると携帯端末１００１には、発行されたパスワードが表示されることとなり、遊技者は表示されたパスワードをスロットマシン１に入力する。そしてパスワードが入力されたスロットマシン１では、上述のように入力されたパスワードを解析し、パスワードが認証されると、パスワードから特定されるレベル及び演出設定がスロットマシン１側に設定されることにより、管理サーバ１０００にて管理されているレベル及び演出設定を引き継いで遊技を行うことが可能となる。この際、パスワードから特定される鍵データが鍵データ格納領域に格納されるとともに、通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０３０３】
携帯端末１００１は、遊技者の指示により、管理サーバ１０００にログアウト要求を送信すると、管理サーバ１０００は、ログアウト時刻を記録するなどのログアウト処理を行い、携帯端末１００１にログアウト完了を送信する。ログアウト完了を受信した携帯端末１００１は、ログアウトしたことを表示する。
【０３０４】
そして遊技者が遊技を終了し、図１５（ａ）に示すようにメニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで、鍵データ格納領域に格納されている鍵データと、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、演出設定格納領域に格納されている演出設定１〜５と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０３０５】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された遊技履歴及び鍵データ、携帯端末１００１の端末識別情報を含む更新要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、２次元コードにて取得した遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技履歴データベース３００１に反映させることができる。
【０３０６】
携帯端末１００１から更新要求がされると、管理サーバ１０００は、更新要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、更新不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０３０７】
一方、更新要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に登録されている端末識別情報と一致した場合には、更新要求から特定される鍵データを、更新要求から特定される端末識別情報に対応付けて登録されている鍵データと照合し、一致するか否かを判定する。そして、更新要求から特定される鍵データと、遊技履歴データベース３００１に登録されている鍵データと、が一致した場合には、パスワードを発行した遊技者であると認証する一方、双方の鍵データが一致しなかった場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０３０８】
そして、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証した場合には、遊技履歴データベース３００１の該当する端末識別情報の対応する項目を、更新要求から特定される総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類、演出設定に更新するとともに、該当する端末識別情報のステータスを待機中に更新し、更新要求を行った携帯端末１００１に対して更新完了を通知する。これに伴い当該携帯端末１００１からのログイン要求が許可され、新たなパスワードの発行を受けることが可能となる。
【０３０９】
また、遊技終了時に２次元コードを取得するのを忘れてしまった場合には、ステータスが遊技中のままであり、新たなパスワードの発行を受けることができなくなるが、携帯端末１００１にて管理サーバ１０００にアクセスし、端末識別情報と予め設定した暗証キーを入力し、管理サーバ１０００に登録されている暗唱キーと一致することで更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっている。
【０３１０】
次に、特典を付与する際の管理サーバ１０００の動作例を説明する。図２６は、特典を入手する場合における携帯端末１００１、管理サーバ１０００のやり取りを示す図である。
【０３１１】
図２６に示すように、携帯端末１００１で特典を入手する場合には、まず携帯端末１００１から管理サーバ１０００の特典付与ページにアクセスする。そして特典付与ページにて携帯端末１００１の端末識別情報を含む特典要求を管理サーバ１０００に対して送信する。
【０３１２】
携帯端末１００１から特典要求がなされると、管理サーバ１０００は、特典要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、一致する端末識別情報がない場合には、要求不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０３１３】
一方、特典要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に登録されている端末識別情報と一致した場合には、特典要求から特定される端末識別情報に基づいて遊技履歴データベース３００１から当該遊技者の遊技履歴を取得する。
【０３１４】
次いで、特典データベース３００２の条件種別及び条件値と、遊技履歴データベース３００１から取得した遊技履歴と、に基づいて付与条件を満たす特典データを抽出し、特典リストを作成して特典要求を行った携帯端末１００１に対して配信する。
【０３１５】
特典リストを取得した携帯端末１００１にて特典リストから所望の特典を選択すると、選択した特典種別を示すデータが管理サーバ１０００に対して送信され、これを受けて管理サーバ１０００では、特典種別に該当する特典データの格納場所から抽出し、抽出した特典データを特典要求を行った携帯端末１００１に対して配信し、これに基づいて特典要求を行った遊技者が特典データを取得することとなる。
【０３１６】
以上説明したように、上述した実施形態での遊技システムでは、携帯端末１００１にてログイン要求を行うことで、過去の遊技履歴を特定するためのパスワードを取得し、スロットマシン１にて遊技を開始する際に入力することで、過去の遊技履歴、すなわち他のスロットマシンなどで行った際のレベルや演出設定を反映した演出を実行させることが可能となり、遊技の終了時に携帯端末１００１にて２次元コードを取得して更新要求を行うことにより管理サーバ１０００で管理されている当該遊技者の遊技履歴を新たな遊技履歴に更新し、次回新たな遊技履歴を特定するためのパスワードを取得できるようになるため、長期間にわたり継続性のある演出を行わせることができる。
【０３１７】
特に上述した実施形態では、スロットマシン１が、遊技者によって入力されたパスワードを解析し、過去の遊技履歴を特定する構成であるため、スロットマシン１などの個々の遊技機と、他の遊技機、管理サーバ１０００と接続することなく、他の遊技機で遊技を行った過去の遊技履歴を反映した演出を行うことも可能となる。
【０３１８】
また、管理サーバ１０００が発行するパスワードには、ログイン要求に応じて生成された鍵データが含まれ、管理サーバ１０００で同じ鍵データが遊技者ＩＤに対応付けて登録されるとともに、さらにスロットマシン１で遊技を終え、新たな遊技履歴を特定するために出力される２次元コードにも、パスワードに含まれる鍵データが含まれ、更新要求には２次元コードから特定された鍵データが含まれ、管理サーバ１０００に登録されている鍵データと更新要求に含まれる鍵データが一致することで、当該遊技者がパスワードを発行した遊技者であることを認証し、認証したことを条件に当該遊技者の遊技履歴が新たな遊技履歴に更新されるようになっており、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。
【０３１９】
また、パスワードに含まれる鍵データが、パスワードを発行する毎に生成されるデータであるため、遊技者個々を識別可能な遊技者ＩＤに比べてパスワードに付加するデータ量を格段に軽減することが可能となり、パスワードの入力が煩わしくなることもないうえに、遊技者ＩＤとは異なり鍵データの値は変動するため、同一内容の遊技履歴が特定される場合であっても同一パスワードとなる訳ではなく、鍵データを特定してパスワードを改竄することは困難となる。
【０３２０】
また、管理サーバ１０００では、パスワードの発行を受けた後、当該パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たなパスワードの発行が許可されないようになっており、このような場合には、新たにパスワードを取得して遊技を行うことができなくなるため、パスワードが重複してしまうことにより遊技履歴が混在してしまうことを防止できる。
【０３２１】
また、管理サーバ１０００では、携帯端末１００１からログイン要求を受けてパスワードを発行する毎に、乱数を用いて鍵データを生成するので、パスワードに付される鍵データに規則性がなくなり、鍵データを特定して他人のパスワードを改竄することは困難となるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用をさらに確実に防止することができる。
【０３２２】
また、上述した実施形態では、スロットマシン１で「簡単スタート」を入力することで、開始時乱数を取得し、この開始時乱数を特定可能な２次元コードが表示されるのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、「簡単スタート」入力時に取得した開始時乱数と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技開始時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して開始時登録要求を行い、携帯端末１００１の端末識別情報及び開始時乱数を仮登録データベース３００３に登録しておき、遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して終了時登録要求を行うことで、管理サーバ１０００側では、終了時登録要求から特定される開始時乱数と、管理サーバ１０００の仮登録データベース３００３に登録されている開始時乱数、すなわち開始時登録要求にて送信された開始時乱数と、が一致したことを条件に、当該終了時登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技履歴データベース３００１に新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」の入力により表示された２次元コードで管理サーバ１０００に１度アクセスするだけで、パスワードを入力したのと同様の遊技を開始することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技履歴データベース３００１に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３２３】
また、上述した実施形態では、開始時登録要求により仮登録データベース３００３に登録された端末識別情報、開始時乱数は、終了時登録要求に含まれる開始時乱数と一致し、該開始時乱数から特定される遊技履歴が登録された場合に消去されるので、１人の遊技者に対して生成された開始時乱数を、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ１０００は、仮登録データベース３００３に一致する端末識別情報及び開始時乱数が登録されているか否かを判定するのみで済むため、管理サーバ１０００の負荷も軽減できる。
【０３２４】
また、上述した実施形態では、仮登録データベース３００３に登録されている端末識別情報及び対応する開始時乱数、登録日時は、終了時登録要求に伴い本登録が行われない場合でも、登録日の翌日まで維持されるが、その後は、終了時登録要求に伴い本登録が行われなかった場合でも消去されるようになっており、一致する可能性の低い仮登録情報は所定期間の経過により消去されるため、管理サーバ１０００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０３２５】
なお、上述した実施形態では、登録日の翌々日、すなわち日付単位で仮登録情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に仮登録情報を消去する構成としてもよく、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ１０００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０３２６】
また、上述した実施形態では、端末識別情報が付与された携帯端末１００１であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末１００１のみ、管理サーバ１０００にてアクセスを許可するようになっており、携帯端末１００１に付与された端末識別情報に基づいて遊技者を特定するようになっており、他人の情報を不正に利用することを効果的に防止できる。
【０３２７】
また、遊技機に入力する遊技履歴を特定可能な情報としてパスワードを適用しており、外部から情報を入力するために専用の読み取り装置などを備える必要のないことから好ましいが、バーコードや２次元コードなどのようにコード化され、コードリーダにて読み取り可能なデータ、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって入力可能なデータであってもよく、このような構成とすることでこれらデータの入力を簡単に行うことができる。
【０３２８】
また、上述した実施形態では、遊技機から出力する遊技履歴を特定可能な情報として２次元コードを適用しており、遊技者が２次元コードリーダをかざすのみで簡単にデータを取得できることから好ましいが、バーコードなどのコードリーダにて読み取り可能な他のコードデータにて出力するようにしてもよいし、有線接続、無線接続、赤外線接続などによって出力可能なデータであってもよく、さらには、遊技機へ入力する情報と同様にパスワードを適用してもよい。
【０３２９】
また、上述した実施形態では、遊技機から出力する２次元コードにパスワードから特定される鍵データのみを付加する構成であり、２次元コードのデータ量、さらには携帯端末１００１から管理サーバ１０００に対して更新要求を行う際のデータ量を軽減できることから好ましいが、遊技機から出力する２次元コードにパスワードそのものを付加する構成としてもよい。
【０３３０】
上述した実施形態では、管理サーバ１０００では、パスワードの発行を受けた後、当該パスワードに付された鍵データと一致する鍵データによる更新要求を受け付け、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると認証されるまでは、新たなパスワードの発行が許可されないようになっており、更新要求を行わなかった場合には、遊技者ＩＤと予め設定した暗証キーを入力し、一致することで更新要求を行わずとも新たなパスワードの発行が許可されるようになっているが、更新要求が行われなくとも新たなパスワードの発行を許可する構成としてもよく、このような構成とした場合には、最後に発行したパスワードに付された鍵データと、２次元コードから特定される鍵データと、が一致した場合のみ、正規の更新要求として認証し、当該更新要求に基づいて遊技履歴を更新する一方、最後に発行したパスワードに付された鍵データと、２次元コードから特定される鍵データと、が一致しなかった場合には、更新要求を拒否する構成とすることで、更新要求がされずに複数のパスワードが発行されてしまった場合でも、最後に遊技を行った際の遊技履歴のみを特定することが可能となる。
【０３３１】
また、上述した実施形態の遊技システムでは、管理サーバ１０００の遊技履歴データベース３００１に蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であるが、少なくとも遊技機において入力されたパスワードから遊技履歴を特定し、特定した遊技履歴を反映した演出を行う構成であれば、必ずしも遊技履歴に応じて特典を付与する構成でなくともよく、このような構成であっても、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、他人のパスワードなどを利用して、自らの遊技履歴を不正に操作し、当該遊技履歴を演出に反映させるなど、遊技履歴を反映した演出の価値が著しく低下してしまうことを防止できる。
【０３３２】
一方で、管理サーバ１０００の遊技履歴データベース３００１に蓄積されている遊技者の遊技履歴に応じて特典が付与される構成であれば、必ずしもパスワードから遊技履歴が特定される構成でなくともよく、パスワードから特定される遊技履歴を反映した演出を行わない構成であってもよい。このような構成であっても、パスワードに鍵データを付して発行するとともに、遊技者が遊技を開始する際にパスワードを入力し、遊技を終了する際に、パスワードに付した鍵データを含むコード情報を出力し、管理サーバ１０００側で、パスワードを発行した際に生成した鍵データと、コード情報から特定された鍵データと、が一致することを条件に、遊技履歴を更新する構成とすることで、第三者が他人のパスワードを入手して遊技を行い２次元コードを取得したり、他人の２次元コードを取得したりしても、その２次元コードから特定される遊技履歴を自らの遊技履歴に反映させることはできず、パスワードの発行を受けた遊技者による新たな遊技履歴を引き継ぐことは可能となる一方でパスワードの発行を受けた遊技者以外の遊技者が遊技履歴を引き継ぐことが不可能となる。これによりパスワードや２次元コードを流用したり盗用したりしても意味がなくなるため、パスワード及び２次元コードの流用や盗用を防止することができる。その結果、不正に更新した遊技履歴を用いて特典データを取得することが困難となる。
【０３３３】
上述した実施形態では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１０００側で当該遊技を特定できるデータであればよく、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用してもよい。
【０３３４】
上述した実施形態では、「簡単スタート」にて仮登録を行って遊技を行う場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した開始時乱数を適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１０００側で当該遊技を特定できるデータであればよく、例えば、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用してもよい。
【０３３５】
上述した実施形態では、端末識別情報が付与された携帯端末１００１であり、かつ端末識別情報の送信が許可された携帯端末１００１のみ、管理サーバ１０００にてアクセスを許可するようになっているが、少なくとも携帯端末１００１を識別可能な情報（Ｃｏｏｋｉｅ）にて遊技者を識別したり、管理サーバ１０００側で付与した遊技者ＩＤにて遊技者を識別したりできる場合には、端末識別情報が付与された端末や、端末識別情報の送信が許可されていない端末からもアクセスを許可する構成としてもよい。
【０３３６】
また、上述した実施形態では、端末識別情報に対応付けて遊技者に関する情報（遊技履歴など）を管理しているが、遊技者を識別可能な遊技者ＩＤに対応付けて遊技者に関する情報を管理する構成でもよい。
【０３３７】
上述した実施形態のスロットマシン１では、遊技開始時において「簡単スタート」を入力することで２次元コードが表示され、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となり、遊技終了時においても２次元コードが表示される構成であった。これに対し、以下に説明するスロットマシン（パスワードが不要な実施態様のスロットマシン）では、遊技開始時において２次元コードを表示することなく、遊技を行うことが可能である。
【０３３８】
次に、遊技者が「簡単スタート」を入力し、スロットマシン１にて遊技を行う際の、管理サーバ１０００及びスロットマシン１の他の動作例（パスワードが不要な実施態様における動作例）を説明する。図２７は、会員登録せずに遊技を行う場合（パスワードが不要な実施態様の場合）におけるスロットマシン１、携帯端末１００１、管理サーバ１０００のやり取りを示す図である。
【０３３９】
図２７に示すように、スロットマシン１において「簡単スタート」が選択されると、遊技履歴を初期化して通常演出モードから特定演出モードに移行する。
【０３４０】
そして遊技者が遊技を終了し、メニュー画面から「２次元コード作成」を選択することで終了時乱数及び現在日時を取得し、取得した終了時乱数及び現在日時を示す日時情報と、個人履歴格納領域に記憶されている総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類と、を取得し、これらのデータと、更新ページの所在を示すＵＲＬと、から２次元コードが生成され、液晶表示器５１に表示されるとともに、個人履歴格納領域が初期化され、特定演出モードから通常演出モードに移行する。
【０３４１】
遊技者は、携帯端末１００１にて表示された２次元コードを読み取り、２次元コードから解析された終了時乱数、日時情報、遊技履歴及び携帯端末１００１の端末識別情報を含む登録要求を管理サーバ１０００に対して行うことにより、初めて遊技を行った遊技者においては、端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技履歴データベース３００１に登録することができるとともに、２回目以降の遊技者が「簡単スタート」を入力して遊技を行った場合には、遊技履歴を遊技履歴データベース３００１に反映させることができるようになっている。
【０３４２】
携帯端末１００１から登録要求がされると、管理サーバ１０００は、登録要求から特定される日時情報から、２次元コードの生成日時から一定期間（パスワードが不要な実施態様では２日間）経過しているか否かを判定し、一定期間経過していれば、登録不可を携帯端末１００１に通知する。
【０３４３】
２次元コードの生成日時から一定期間経過していない場合には、登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に登録されている端末識別情報と一致するか否かを判定し、端末識別情報が一致する場合には、遊技履歴データベース３００１の該当する端末識別情報の対応する項目を、登録要求から特定される総ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、達成ミッションの種類に更新し、更新完了を携帯端末１００１に通知する。
【０３４４】
また、既に登録されている端末識別情報について、登録要求を行った回数、すなわちパスワードの発行を受けずに遊技を行った回数がカウントされるようになっており、この回数が５回以上か否かを判定し、５回以上であれば、パスワードの発行を受けて遊技を行うことを推奨する旨のパスワード推奨案内を携帯端末１００１に通知する。
【０３４５】
パスワード推奨案内では、パスワードの発行を受けて遊技を行うことで、レベルや演出設定などを引き継げること、レベルを上げることでパスワードの発行を受けなければ行われることのない演出が実行されることがあるため、パスワードの発行を受けることを促す内容が案内される。
【０３４６】
また、登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が、遊技履歴データベース３００１に登録されている端末識別情報と一致しなかった場合には、照合用データベースに登録されている終了時乱数と日時情報の組合せが、登録要求から特定される終了時乱数と日時情報の組合せと一致するか否かを判定し、終了時乱数と日時情報の組合せが一致する場合には、登録不可としてその旨を携帯端末１００１に対して通知する。
【０３４７】
また、終了時乱数と日時情報の組合せが一致しなかった場合には、登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報を遊技履歴データベース３００１に新規に登録するとともに、該端末識別情報に対応付けて終了時登録要求から特定される遊技履歴を遊技履歴データベース３００１に登録し、終了時登録要求を行った携帯端末１００１に対して本登録完了を通知する。
【０３４８】
また、終了時乱数と日時情報の組合せが一致しなかった場合に、登録要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が遊技履歴データベース３００１に新規に登録されるのと同時に、照合用データベースに、登録要求から特定される終了時乱数及び日時情報を対応付けて登録する。
【０３４９】
照合用データベースに登録された終了時乱数及び日時情報は、登録されてから、生成日時から登録要求が拒否されることとなる２日間は維持されるが、その後は、消去される。
【０３５０】
以上説明したように、パスワードが不要な実施態様の遊技システムでは、スロットマシン１で「簡単スタート」を入力するのみで、パスワードを入力することなく、パスワードを入力した場合と同様に遊技を行うことが可能となる。そして、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な２次元コードが表示される。そして、遊技者は、遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して登録要求を行うことで、管理サーバ１０００側では、登録要求から特定される終了時乱数及び日時情報の組合せと、管理サーバ１０００の照合用データベースに登録されている終了時乱数及び日時情報の組合せと、が一致しないことを条件に、当該登録要求から特定される遊技履歴、すなわち当該遊技者の端末識別情報及び遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技履歴データベース３００１に新規に登録し、次回からパスワードの発行を受けて遊技履歴を引き継ぐことが可能となる。このため、初めて遊技履歴の蓄積機能を利用する遊技者は、遊技を行う前に予め管理サーバ１０００にアクセスして会員登録を行う必要がなく、「簡単スタート」を入力するだけで、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００の遊技履歴データベース３００１に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３５１】
また、パスワードが不要な実施態様では、２回目以降に遊技を行う遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、「簡単スタート」を入力するのみで、遊技を開始することが可能となる。この場合も初回の遊技者と同様に、遊技終了時には、「簡単スタート」を入力してから終了までの遊技履歴と、終了時に取得した終了時乱数と、日時情報と、を特定可能な２次元コードが表示される。遊技終了時に表示された２次元コードに基づいて管理サーバ１０００に対して登録要求を行うことで、管理サーバ１０００側では、まず、当該遊技履歴を送信した携帯端末１００１の端末識別情報が、管理サーバ１０００の遊技履歴データベース３００１に既に登録されているか否かを判定し、既に登録されている場合には、該当する端末識別情報に対応する遊技履歴が登録要求から特定される遊技履歴に更新されることとなる。このため、２回目以降に利用する遊技者、すなわち既に端末識別情報が遊技履歴データベース３００１に登録されている遊技者であっても、パスワードの発行を受けることなく、遊技履歴の蓄積機能を利用することが可能となり、その後、遊技の終了操作により表示された２次元コードで管理サーバ１０００にアクセスするだけで、その間の遊技履歴を管理サーバ１０００に登録・蓄積させることが可能となる。
【０３５２】
また、終了時乱数及び日時情報の組合せが一致せず、新たに遊技履歴が登録される場合には、登録要求に含まれる終了時乱数及び日時情報の組合せが照合用データベースに登録されるので、１人の遊技者に対して生成された終了時乱数及び日時情報の組合せを、他の遊技者により流用されてしまうことを防止できるとともに、他の遊技者による流用を防止するにあたり、管理サーバ１０００は、終了時乱数及び日時情報の組合せが登録されているか否かを判定するのみで済むため、管理サーバ１０００の負荷も軽減できる。
【０３５３】
また、パスワードが不要な実施態様では、照合用データベースに登録された終了時乱数及び日時情報が、登録されてから、一定期間は維持されるが、その後は、消去される。そして、登録要求から特定される日時情報から、２次元コードの生成日時から照合用データベースに終了時乱数及び日時情報が維持される一定期間経過しているか否かを判定し、一定期間経過していないことを条件に、登録要求を受け付けるので、一定期間以上にわたり遊技特定情報を保持する必要がなくなるため、管理装置の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０３５４】
なお、パスワードが不要な実施態様では、日付単位で照合用データベースの終了時乱数及び日時情報が消去される期限を設定しているが、登録した時点から一定時間が経過したことを機に照合用データベースの終了時乱数及び日時情報を消去する構成としてもよく、このような構成であっても上記と同様に、管理サーバ１０００の記憶容量を圧迫せずに済む。
【０３５５】
パスワードが不要な実施態様では、「簡単スタート」にて遊技を行った後、遊技を終了する場合に、当該遊技を特定可能な情報として一定範囲で変動する乱数から抽出した終了時乱数及び日時情報の組合せを適用しているが、遊技終了時に管理サーバ１０００側で当該遊技を特定できるデータであればよく、例えば、終了時乱数、日時情報のいずれか一方でもよいし、「簡単スタート」が入力される毎に、加算される番号など、規則的に変化するデータを適用してもよい。また、これらのデータを組みあわせて適用してもよい。
【０３５６】
上述したように、第１の実施形態に係る遊技システムでは、機種が同一であれば遊技履歴を引き継ぐことが可能である。また、ある機種の遊技履歴に応じて、当該機種に関係する特典を付与（例えば、当該機種に関係するコンテンツを配信）したり、当該機種の遊技履歴に応じて、当該機種の遊技の進行を有利（目押しを要するスイカの当選の示唆演出の実行等）したりすることが可能である。なお、以下の説明において、遊技履歴の管理や特典の付与等を実行するアプリケーションソフトウェアプログラムを遊技連動アプリと呼ぶ。遊技連動アプリは機種毎に存在する。
【０３５７】
さらに、以下に説明するが、第１の実施形態に係る遊技システムでは、ある機種の遊技機における遊技履歴（ある機種に対応する遊技連動アプリ２０００において管理される遊技履歴）を他の機種の遊技機における遊技履歴（他の機種に対応する遊技連動アプリ２０００において管理される遊技履歴）に移行（反映）させることが可能である。つまり、ある機種の遊技履歴（ある機種に対応する遊技連動アプリ２０００において管理される遊技履歴）に応じて、他の機種に関係する特典を付与したり他の機種の進行を有利したりするなど、他の機種（他の機種に対応する遊技連動アプリ）に関して有利に制御することが可能である。
【０３５８】
以下、図２８〜図４２を参照して、第１の実施形態の遊技システムにおける遊技履歴の移行について説明する。図２８は、第１の実施形態における管理サーバ１０００の機能を説明するための説明図である。図２８（ａ）は、管理サーバ１０００の機能（図３に示したＣＰＵ３０１によって実現される機能）を説明する機能ブロック図である。図２８（ｂ）は、図２８（ａ）のアプリ実行制御部３０１−３において実行される遊技連動アプリ２０００の機能を説明する説明図である。図２８（ｃ）は、管理サーバ１０００の記憶部（図３に示したＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、ＨＤＤ３０４のうちの少なくとも１つ）における記憶内容を説明する説明図である。
【０３５９】
なお、遊技連動アプリ２０００に関して、遊技連動アプリ２０００の実体部分と、遊技連動アプリ２０００の実体部分によって更新等されるデータベース（ＤＢ）とを区別する場合には、前者を「遊技連動アプリの実行プログラム２０００」と表記し、後者を「遊技連動アプリのＤＢ３０００」などと表記する。また、上述したように遊技連動アプリ２０００は機種毎に存在するが、夫々を区別する場合には、例えば、遊技機（スロットマシン）Ａ用の遊技連動アプリ２０００を遊技連動アプリ２０００Ａと表記し、遊技機（スロットマシン）Ｂ用の遊技連動アプリ２０００を遊技連動アプリ２０００Ｂなどと表記するものとする。
【０３６０】
管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１）は、図２８（ａ）に示すように、通信部３０５（図３参照）における通信を制御する通信制御部３０１−１と、遊技連動アプリ２０００の実行を制御するアプリ実行制御部３０１−３と、遊技履歴の移行を制御する移行制御部３０１−４とを備える。
【０３６１】
遊技連動アプリ２０００は、図２８（ｂ）に示すように、入出力制御機能２００１、認証機能２００３、パスワード発行機能２００４、画面生成機能２００５、特典等付与機能２００６、ミニゲーム機能２００７、ランキング機能２００８、掲示板機能２００９、遊技履歴制御機能２０１０等を備える。
【０３６２】
入出力制御機能２００１は、他（例えば、通信制御部３０１−１、ＲＡＭ３０３等）と間の入出力を制御する機能である。認証機能２００３は、端末識別情報が一致するか否かの判定（図２３〜図２７参照）など認証を行う機能である。パスワード発行機能２００４は、パスワードを発行（図２５参照）する機能である。画面生成機能２００５は、各種画面（図３３等参照）を生成する機能である。特典等付与機能２００６は、特典等を付与する機能である。
【０３６３】
ミニゲーム機能２００７は、ミニゲーム（図３３（ｂ）参照）の実行を制御する機能である。なお、複数の機種に対応する共通のミニゲームを用意してもよいが、本実施形態では夫々の機種に対応する夫々のミニゲームが用意されているものとする。ランキング機能２００８は、当該遊技機における遊技履歴に基づくランキング（図３３（ｂ）参照）を算出する機能である。掲示板機能２００９は、掲示板（図３３（ｂ）参照）の運営（投稿、更新等）を制御する機能である。なお、複数の機種に対応する共通の掲示板を用意してもよいが、本実施形態では夫々の機種に対応する夫々の掲示板が用意されているものとする。
【０３６４】
遊技履歴制御機能２０１０は、当該機種の遊技連動アプリのＤＢ３０００（図２８（ｃ）参照）における遊技履歴の登録（追加）、更新、削除を制御する機能である。例えば、ある遊技者がある機種について初めて遊技を行った場合には当該機種の遊技連動アプリのＤＢ３０００内に当該遊技者の遊技履歴を登録（追加）し、ある遊技者がある機種について２回目以降の遊技を行った場合には当該機種の遊技連動アプリのＤＢ３０００内の当該遊技者の遊技履歴を更新し、ある遊技者がある機種の遊技連動アプリ２０００の利用を止める場合（図３３（ｅ）にて削除した場合）には当該機種の遊技連動アプリのＤＢ３０００内の当該遊技者の遊技履歴を削除する。なお、遊技履歴制御機能２０１０は遊技履歴の移行については制御しない。上述したように、移行制御部３０１−４が遊技履歴の移行を制御する。
【０３６５】
管理サーバ１０００（記憶部）には、図２８（ｃ）に示すように、夫々の遊技機の夫々の遊技連動アプリの実行プログラム２０００が記憶されている。図２８（ｃ）に示す例では、管理サーバ１０００には、遊技機Ａ用の遊技連動アプリの実行プログラム２０００Ａ、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリの実行プログラム２０００Ｂ等が記憶されている。
【０３６６】
また、管理サーバ１０００には、夫々の遊技連動アプリの実行プログラム２０００等によって情報が登録、更新、削除される遊技連動アプリのＤＢ３０００が記憶されている。図２８（ｃ）に示す例では、管理サーバ１０００には、遊技機Ａ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ａ、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ｂ等が記憶されている。
【０３６７】
また、管理サーバ１０００には、複数の遊技連動アプリの実行プログラム２０００等によって情報が登録、更新、削除される共通のＤＢが記憶されている。図２８（ｃ）に示す例では、管理サーバ１０００には、遊技連動アプリ共通のＤＢ４０００が記憶されている。
【０３６８】
さらに、管理サーバ１０００には、図２８（ｃ）に示すように、移行制御部３０１−４の機能を実現する移行用のプログラム５０００が記憶されている。すなわち、移行制御部３０１−４は、移行用のプログラム５０００を実行することにより遊技履歴の移行を制御する。なお、移行用のプログラム５０００は、他（例えば、通信制御部３０１−１、ＲＡＭ３０３等）と間の入出力を制御する機能、移行元候補抽出処理（後述）を実現する機能、移行レベル値算出処理（後述）を実現する機能、各種画面（図３３等参照）を生成する機能などを有する。また、管理サーバ１０００には、パスワードを記憶するＤＢや、通信制御部３０１−１の機能を実現するプログラムなども記憶されていてもよい。
【０３６９】
図２９（ａ）は、第１の実施形態における管理サーバ１０００の遊技連動アプリ２０００Ｂの実行時の動作を示す図である。なお、図２９（ａ）において、アプリ実行制御部３０１−３は、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリ２０００Ｂを実行しているものとする。また、遊技者は、遊技機Ｂの遊技終了時に携帯端末１００１を用いて更新要求（図２５参照）を送信したものとする。
【０３７０】
管理サーバ１０００の通信制御部３０１−１は、通信部３０５を介して、携帯端末１００１から送信された更新要求を取得する。通信制御部３０１−１は、アプリ実行制御部３０１−３に更新要求を供給する。アプリ実行制御部３０１−３は、通信制御部３０１−１から更新要求を取得する（入出力制御機能２００１）。更新要求を取得したアプリ実行制御部３０１−３は、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であるか否かを判定する（認証機能２００３）。具体的には、アプリ実行制御部３０１−３は、更新要求を行った携帯端末１００１の端末識別情報が遊技履歴データベース３００１に登録されている端末識別情報と一致するか否や、更新要求から特定される鍵データが登録されている鍵データと一致するか否かを判定し、端末識別情報も鍵データも一致した場合に、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると判定（認証）する（認証機能２００３）。アプリ実行制御部３０１−３は、更新要求を行った遊技者がパスワードを発行した遊技者であると判定した場合、更新要求に基づいて遊技機Ｂ用の遊技連動アプリ２０００ＢのＤＢ３０００Ｂを更新するとともに（遊技履歴制御機能２０１０）、更新完了（図２５参照）を通信制御部３０１−１に供給する（入出力制御機能２００１）。アプリ実行制御部３０１−３から更新完了を取得した通信制御部３０１−１は、通信部３０５を介して、更新要求を行った携帯端末１００１に対して更新完了を通知する。なお、アプリ実行制御部３０１−３は、更新完了とともに音声情報を生成して通信制御部３０１−１に供給してもよい。
【０３７１】
図２９（ｂ）は、第１の実施形態における管理サーバ１０００の遊技履歴の移行時の動作を示す図である。なお、図２９（ｂ）において、遊技者は、携帯端末１００１を用いて、遊技機Ａ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ｂ内の遊技履歴を遊技機Ｅ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ｅ内に移行させる移行実行要求（図３６参照）を送信したものとする。
【０３７２】
管理サーバ１０００の通信制御部３０１−１は、通信部３０５を介して、携帯端末１００１から送信された移行実行要求を取得する。通信制御部３０１−１は、移行制御部３０１−４に移行実行要求を供給する。移行制御部３０１−４は、通信制御部３０１−１から移行実行要求を取得する。移行実行要求を取得した移行制御部３０１−４は、移行実行要求に基づいて遊技機Ａ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ａ内の遊技履歴を遊技機Ｅ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ｅ内に移行（移行する値の算出方法等の詳細は後述）させるとともに、遊技履歴の移行元である遊技機Ａ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ａ内の遊技履歴を削除する。また、移行制御部３０１−４は、画面情報を生成して通信制御部３０１−１に供給する。移行制御部３０１−４から画面情報を取得した通信制御部３０１−１は、通信部３０５を介して、移行実行要求を行った携帯端末１００１に対して画面情報を通知する。
【０３７３】
図３０及び図３１は、遊技連動アプリ別のデータベースについて説明する説明図である。管理サーバ１０００は、夫々の遊技連動アプリのデータベース（遊技機Ａ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ａ、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ｂ等）を記憶すると説明したが（図２８（ｃ）参照）、図３０（Ａ）に示すように、遊技機Ａ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ａ、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ｂ等と纏めた遊技連動アプリのデータベース３０１０を記憶してもよい。図３０（ａ）に示した遊技連動アプリのデータベース３０１０には、遊技機識別情報（遊技機の機種や遊技連動アプリ２０００を一意に識別可能な識別情報）が格納されている。なお、遊技連動アプリ２０００は遊技機の機種毎に存在し、遊技機の機種は遊技機識別情報によって一意に識別可能であるため、遊技機識別情報は、遊技機の機種に加え、遊技連動アプリ２０００を一意に識別可能である。
【０３７４】
図３０（ｂ）に示した遊技履歴データベース３０１１、図３１（ａ）に示した特典データベース３０１２、及び、図３１（ｃ）に示した仮登録データベース３０１３は、遊技連動アプリのＤＢ３０１０の具体例である。
【０３７５】
管理サーバ１０００は、図３０（ｂ）に示すように、遊技機Ａ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ａの１つである遊技機Ａ用の遊技履歴データベース３００１Ａ、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ｂの１つである遊技機Ｂ用の遊技履歴データベース３００Ｂ等を纏めた遊技履歴データベース３０１１を記憶する。遊技履歴データベース３０１１には、遊技機識別情報及び端末識別情報に対応付けて、現在のステータス、鍵データ、アクセス数、ゲーム数、ＢＢ回数、ＲＢ回数、レベル、ミッション別の達成状況、演出設定１〜５の設定内容等が格納されている。つまり、遊技履歴データベース３０１１は、図２２（ａ）に示した遊技履歴データベース３００１に対し更に、キー情報となる遊技機識別情報を格納したものである。
【０３７６】
また、管理サーバ１０００は、図３１（ａ）に示すように、遊技機Ａ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ａの１つである遊技機Ａ用の特典データベース３００２Ａ、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ｂの１つである遊技機Ｂ用の特典データベース３００２Ｂ等を纏めた特典データベース３０１２を記憶する。特典データベース３０１２には、遊技機識別情報及び特典ＩＤに対応付けて、格納場所、種別、条件種別、条件値が格納されている。つまり、特典データベース３０１２は、図２２（ｂ）に示した特典データベース３００２に対し更に、キー情報となる遊技機識別情報を格納したものである。
【０３７７】
また、管理サーバ１０００は、図３１（ｂ）に示すように、遊技機Ａ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ａの１つである遊技機Ａ用の仮登録データベース３００３Ａ、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリのＤＢ３０００Ｂの１つである遊技機Ｂ用の仮登録データベース３００３Ｂを纏めた仮登録データベース３０１３を記憶する。仮登録データベース３０１３には、遊技機識別情報及び端末識別情報に対応付けて、開始時乱数、登録日時が格納されている。つまり、仮登録データベース３０１３は、図２２（ｃ）に示した仮登録データベース３００３に対し更に、キー情報となる遊技機識別情報を格納したものである。
【０３７８】
図３２は、第１の実施形態における管理サーバ１０００が備える、他のデータベースの構成を示す図である。図３２（ａ）に示した遊技機データベース３０１４、図３２（ｂ）に示した運用管理データベース３０１５、及び、図３２（ｃ）に示した利用実績データベース３０１６は、遊技連動アプリのＤＢ３０１０の具体例である。図３２（ｄ）に示した会員データベース４０１１は、遊技連動アプリ共通のＤＢ４０００の具体例である。
【０３７９】
図３２（ａ）に示した遊技機データベース３０１４は、遊技機に関する情報を管理するデータベースである。遊技機データベース３０１４には、遊技機識別情報に対応付けて、当該遊技機の提供者（例えば、メーカー名（若しくは販社名）、又は、メーカーコード（若しくは販社コード等）、当該遊技機の機種の区分（タイプ）、当該遊技機のホールへの導入日、当該遊技機の初期導入数（又は初期導入予定数）、当該遊技機の現設置数、当該遊技機の稼働状況（例えば、稼働率等）等が格納されている。
【０３８０】
遊技機データベース３０１４における一部のデータは、管理サーバ１０００を管理する者によって入力（又は更新）されたものであってもよい。例えば、提供者、区分、導入日、初期導入数等は、当該遊技機の遊技連動アプリ２０００の運用を開始する前に、管理サーバ１０００を管理する者によって入力されたものであってもよい。また、遊技機データベース３０１４における一部のデータは、管理サーバ１０００または管理サーバ１０００とは異なる他の装置（非図示）において集計等（日次処理として集計等）され、遊技機データベース３０１４に反映されたものであってもよい。例えば、稼働状況等は、管理サーバ１０００（又は管理サーバ１０００とは異なる他の装置）において集計等され、遊技機データベース３０１４に反映されたものであってもよい。
【０３８１】
図３２（ｂ）に示した運用管理データベース３０１５は、遊技連動アプリ２０００の運用管理に関する情報を管理するデータベースである。運用管理データベース３０１５には、遊技機識別情報に対応付けて、当該遊技連動アプリ２０００の提供者、当該遊技連動アプリ２０００の運用開始日、当該遊技連動アプリ２０００の会員数、当該遊技連動アプリ２０００の会員増減率、当該遊技連動アプリ２０００の稼働状況（例えば、当該遊技連動アプリ２０００の会員数のうちログインしている会員数の割合等）、当該遊技連動アプリ２０００の運用計画（例えば、拡大、維持、縮小、閉鎖の方針等）、当該遊技連動アプリ２０００におけるキャンペーン（例えば、キャンペーンの有無、規模等）、当該遊技連動アプリ２０００が提供するミニゲーム（例えば、ミニゲームを識別可能な識別情報等）等が格納されている。
【０３８２】
運用管理データベース３０１５における一部のデータは、管理サーバ１０００を管理する者によって入力（又は更新）されたものである。例えば、提供者、運用開始日等は、当該遊技連動アプリ２０００の運用を開始する前に、管理サーバ１０００を管理する者によって入力されたものであってもよい。また、運用計画、キャンペーン等は、管理サーバ１０００を管理する者によって入力（又は更新）されたものであってもよい。また、運用管理データベース３０１５における一部のデータは、管理サーバ１０００または管理サーバ１０００とは異なる他の装置（非図示）において集計等（日次処理として集計等）され、運用管理データベース３０１５に反映されたものであってもよい。例えば、会員数、稼働状況等は、管理サーバ１０００（又は管理サーバ１０００とは異なる他の装置）において集計等され、運用管理データベース３０１５に反映されたものであってもよい。
【０３８３】
図３２（ｃ）に示した利用実績データベース３０１６は、遊技連動アプリ２０００の利用実績に関する情報を管理するデータベースである。利用実績データベース３０１６には、遊技機識別情報及び端末識別情報に対応付けて、当該会員による当該遊技連動アプリ２０００の利用開始日、当該会員による当該遊技連動アプリ２０００の最終利用日、当該会員による当該遊技連動アプリ２０００の利用頻度（例えば、直近の３カ月の月平均利用回数。一例として直近の３カ月の月平均アクセス数等）、当該会員による当該遊技連動アプリ２０００の利用回数（例えば、登録開始日から昨日迄の総アクセス数等）が格納されている。
【０３８４】
利用実績データベース３０１６における利用開始日は、最初に当該遊技連動アプリ２０００を利用したときに入力されたものである。利用実績データベース３０１６における最終利用日や利用頻度や利用回数は、当該遊技連動アプリ２０００が利用される毎に更新されたものである。例えば、最終利用日や利用頻度や利用回数は、管理サーバ１０００または管理サーバ１０００とは異なる他の装置（非図示）において集計等（日次処理として集計等）され、利用実績データベース３０１６に反映されたものであってもよい。
【０３８５】
図３２（ｄ）に示した会員データベース４０１１は、会員に関する情報を管理するデータベースである。会員データベース４０１１には、端末識別情報に対応付けて、当該端末識別情報に対応する会員のニックネーム、当該会員の登録開始日（最初に何れかの遊技連動アプリ２０００を利用するために会員登録した日）、当該会員の最終利用日（全部の遊技連動アプリ２０００の最終利用日。すなわち複数の遊技連動アプリ２０００を利用している場合には当該複数の遊技連動アプリ２０００全体を対象とした最終利用日）、当該会員の利用頻度（全部の遊技連動アプリ２０００の利用頻度。すなわち複数の遊技連動アプリ２０００を利用している場合には当該複数の遊技連動アプリ２０００全体を対象とした利用頻度。例えば、当該複数の遊技連動アプリ全体を対象とした直近の３カ月の月平均利用回数。一例として直近の３カ月の月平均アクセス数等）、当該会員の利用回数（全部の遊技連動アプリ２０００の利用回数。すなわち複数の遊技連動アプリ２０００を利用している場合には当該複数の遊技連動アプリ全体を対象とした利用回数。例えば、当該複数の遊技連動アプリ全体を対象とした登録開始日から昨日迄の総アクセス数等）が格納されている。
【０３８６】
会員データベース４０１１におけるニックネームは、必要に応じて会員によって入力（又は更新）されたものである。また、会員データベース４０１１における登録開始日は、会員登録の際に入力されたものである。会員データベース４０１１における最終利用日や利用頻度や利用回数は、何れかの遊技連動アプリ２０００が利用される毎に更新されたものである。例えば、最終利用日や利用頻度や利用回数は、管理サーバ１０００または管理サーバ１０００とは異なる他の装置（非図示）において集計等（日次処理として集計等）され、会員データベース４０１１に反映されたものであってもよい。
【０３８７】
続いて、第１の実施形態における携帯端末１００１のディスプレイ２０４に表示される各種画面を説明する。図３３〜図３５は、第１の実施形態における携帯端末１００１のディスプレイ２０４に表示される各種画面を示す図である。具体的には、図３３〜図３５は、ある会員Ｋの携帯端末１００１のディスプレイ２０４に表示される各種画面を示している。なお、会員Ｋは、遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリ２０００Ｂ、遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆを利用しているものとする。つまり、管理サーバ１０００は、会員Ｋによる遊技機Ａの遊技履歴、会員Ｋによる遊技機Ｂの遊技履歴、会員Ｋによる遊技機Ｆの遊技履歴を管理しているものとする。
【０３８８】
図３３（ａ）は、会員Ｋの携帯端末１００１のディスプレイ２０４に表示されるメイン画面である。図３３（ａ）のメイン画面には、遊技機Ａボタン７１０Ａ、遊技機Ｂボタン７１０Ｂ、遊技機Ｆボタン７１０Ｆ、追加ボタン７０１、削除ボタン７０２が配置されている。遊技機Ａボタン７１０Ａは、遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａに対応するボタンである。遊技機Ｂボタン７１０Ｂは、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリ２０００Ｂに対応するボタンである。遊技機Ｃボタン７１０Ｆは、遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆに対応するボタンである。追加ボタン７０１は、新たに利用する遊技連動アプリ２０００を追加する（新たに利用する）ためのボタンである。削除ボタン７０２は、既に利用している遊技連動アプリ２０００を削除する（利用を止める）ためのボタンである。
【０３８９】
図３３（ｂ）は、図３３（ａ）のメイン画面において遊技機Ａボタン７１０Ａがタッチされた後に表示される遊技機Ａ（遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ）のメニュー画面）である。図３３（ｂ）の遊技機Ａのメニュー画面には、遊技履歴ボタン７１１、特典等ボタン７１２、ミニゲームボタン７１３、ランキングボタン７１４、掲示板ボタン７１５、戻るボタン７０３が配置されている。遊技履歴ボタン７１１は、遊技履歴画面（図３３（ｃ））を表示させるためのボタンである。特典等ボタン７１２は、特典等画面（非図示）を表示させるためのボタンである。ミニゲームボタン７１３は、ミニゲーム画面（非図示）を表示させるためのボタンである。ランキングボタン７１４は、ランキング画面（非図示）を表示させるためのボタンである。掲示板ボタン７１５は、掲示板画面（非図示）を表示させるためのボタンである。戻るボタン７０３は、前画面（メイン画面）に戻るためのボタンである。
【０３９０】
図３３（ｃ）は、図３３（ｂ）の遊技機Ａのメニュー画面において遊技履歴ボタン７１１がタッチされた後に表示される遊技機Ａの遊技履歴画面である。図３３（ｃ）の遊技機Ａの遊技履歴画面には、会員Ｋによる遊技機Ａの遊技履歴が表示されるとともに、戻るボタン７０３、遊技日別詳細ボタン７５０が配置されている。なお、図３３（ｃ）では、会員Ｋによる遊技機Ａの遊技履歴として、累積のゲーム数：１２３４５、累積のＢＢ回数：４０、累積のＲＢ回数：２６、現在のレベル：１６等が表示されている。戻るボタン７０３は、前画面（遊技機Ａのメニュー画面）に戻るためのボタンである。遊技日別詳細ボタン７５０は、遊技した日別の遊技履歴を表示させるためのボタンである。なお、遊技日別詳細ボタン７５０のタッチ後に遊技履歴を表示させる遊技日を選択（指定）するための画面が表示されるようにしてもよい。
【０３９１】
図３３（ｄ）は、図３３（ａ）のメイン画面において追加ボタン７０１がタッチされた後に表示される追加遊技機選択画面（追加する遊技機、つまり利用を開始する遊技連動アプリ２０００を選択するための画面）である。図３３（ｄ）の追加遊技機選択画面には、利用を開始する遊技連動アプリ２０００を選択するため選択欄７２０、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（メイン画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、選択欄７２０における選択を実行させる（当該画面において確定させる）ためのボタンである。
【０３９２】
図３３（ｅ）は、図３３（ａ）のメイン画面において削除ボタン７０２がタッチされた後に表示される削除遊技機選択画面（削除する遊技機、つまり利用を止める遊技連動アプリ２０００を選択するための画面）である。図３３（ｅ）の削除遊技機選択画面には、遊技機Ａチェックボックス７３０Ａ、遊技機Ｂチェックボックス７３０Ｂ、遊技機Ｆチェックボックス７３０Ｆ、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。遊技機Ａチェックボックス７３０Ａは、遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａの利用を止めることを選択するためのチェックボックスである。遊技機Ｂチェックボックス７３０Ｂは、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリ２０００Ｂの利用を止めることを選択するためのチェックボックスである。遊技機Ｆチェックボックス７３０Ｆは、遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆの利用を止めることを選択するためのチェックボックスである。戻るボタン７０３は、前画面（メイン画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、チェックボックスによる選択を実行させる（当該画面において確定させる）ためのボタンである。
【０３９３】
図３３（ｆ）は、図３３（ｂ）の遊技機Ａのメニュー画面において特典等ボタン７１２がタッチされた後に表示される遊技機Ａに関する特典等画面である。図３３（ｆ）の遊技機Ａの特典等画面には、会員Ｋの遊技機Ａにおける特典に関する情報が表示されるとともに、戻るボタン７０３、次レベルボタン７６０、グッズボタン７６１が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（遊技機Ａのメニュー画面）に戻るためのボタンである。次レベルボタン７６０は、次レベル（レベル１７）に対応する特典に関する情報を表示させるためのボタンである。なお、次レベル迄に要する条件等を次レベルボタン７６０上に表示してもよいし、次レベルボタン７６０の近傍に表示してもよい。また、次レベルボタン７６０のタッチ後に表示してもよい。グッズボタン７６１は、グッズ購入の関する情報を表示させるためのボタンである。なお、遊技履歴（例えばレベル）に応じて購入可能なグッズの種類、数を異ならせてもよい。
【０３９４】
なお、図３３（ｆ）では、会員Ｋの遊技機Ａにおける特典に関する情報として、現在のレベル１６に対応する特典が表示されている。具体的には、遊技機Ａにおいてキャラａ（遊技機Ａの主要キャラクタａ）によるスイカ完全告知、遊技機Ａのカスタム（師範ログの表示、ＢＧＭ５の開放（選択許可）、携帯端末１００１等へのキャラａの壁紙配信について表示されている。
【０３９５】
図３４（ｇ）は、図３３（ｄ）の追加遊技機選択画面の選択欄７２０においてタッチにより遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）が選択された状態を表している。図３４（ｇ）において選択欄７２０内の斜線部分はタッチにより選択された旨を表している。
【０３９６】
図３４（ｈ）は、図３４（ｇ）の追加遊技機選択画面において実行ボタン７０４がタッチされた後（つまり選択欄７２０における遊技機Ｅの選択を確定させた後）に表示される移行要否決定画面である。図３４（ｈ）の移行要否決定画面には、遊技機Ａチェックボックス７４０Ａ、遊技機Ｆチェックボックス７４０Ｆ、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。遊技機Ａチェックボックス７４０Ａは、削除を条件に遊技履歴を移行先（追加する遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）に移行する移行元の遊技連動アプリ２０００として遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａを選択するためのチェックボックスである。つまり、遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａの利用を止めるとともに遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａの遊技履歴を遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅの遊技履歴に移行させる場合にチェックするチェックボックスである。遊技機Ｆチェックボックス７４０Ｆは、削除を条件に遊技履歴を移行先（追加する遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）に移行する移行元の遊技連動アプリ２０００として遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆを選択するためのチェックボックスである。つまり、遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆの利用を止めるとともに遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆの遊技履歴を遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅの遊技履歴に移行させる場合にチェックするチェックボックスである。戻るボタン７０３は、前画面（追加遊技機選択画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、チェックボックスにおける選択を実行させる（当該画面において確定させる）ためのボタンである。
【０３９７】
図３４（ｉ）は、図３４（ｈ）の移行要否決定画面において遊技機Ａチェックボックス７４０Ａも遊技機Ｆチェックボックス７４０Ｆもチェックされていない状態で実行ボタン７０４がタッチされた後に表示される移行不要確認画面である。図３４（ｉ）の移行不要確認画面には、会員Ｋに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（移行要否決定画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、当該移行不要確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる（最終的に確定させる）ためのボタンである。
【０３９８】
なお、図３４（ｉ）では、会員Ｋに確認させる情報として、図３３（ｄ）の追加遊技機選択画面や図３４（ｈ）の移行要否決定画面における会員Ｋの決定内容等が表示されている。具体的には、追加対象として遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）が選択された旨、削除対象として何れの遊技機（遊技機の遊技連動アプリ）も選択されなかった旨、遊技履歴の移行有無として移行が無い旨（つまり遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅをレベル１（初期値）から開始する旨）が表示されている。
【０３９９】
図３４（ｊ）は、図３４（ｈ）の移行要否決定画面において遊技機Ａチェックボックス７４０Ａがチェックされている状態（遊技機Ｆチェックボックス７４０Ｆはチェックされていない状態）で実行ボタン７０４がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図３４（ｊ）の移行内容確認画面には、会員Ｋに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（移行要否決定画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる（最終的に確定させる）ためのボタンである。
【０４００】
なお、図３４（ｊ）では、会員Ｋに確認させる情報として、図３３（ｄ）の追加遊技機選択画面や図３４（ｈ）の移行要否決定画面における会員Ｋの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象（遊技履歴の移行先）として遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）が選択された旨、削除対象（遊技履歴の移行元）として遊技機Ａ（遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ）が選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量として遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅをレベル６から開始する旨が表示されている。
【０４０１】
図３４（ｋ）は、図３４（ｈ）の移行要否決定画面において遊技機Ｆチェックボックス７４０Ｆがチェックされている状態（遊技機Ａチェックボックス７４０Ａはチェックされていない状態）で実行ボタン７０４がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図３４（ｋ）の移行内容確認画面には、会員Ｋに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（移行要否決定画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる（最終的に確定させる）ためのボタンである。
【０４０２】
なお、図３４（ｋ）では、会員Ｋに確認させる情報として、図３３（ｄ）の追加遊技機選択画面や図３４（ｈ）の移行要否決定画面における会員Ｋの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象（遊技履歴の移行先）として遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）が選択された旨、削除対象（遊技履歴の移行元）として遊技機Ｆ（遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆ）が選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量として遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅをレベル２から開始する旨が表示されている。
【０４０３】
図３４（ｌ）は、図３４（ｈ）の移行要否決定画面において遊技機Ａチェックボックス７４０Ａも遊技機Ｆチェックボックス７４０Ｆもチェックされている状態で実行ボタン７０４がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図３４（ｌ）の移行内容確認画面には、会員Ｋに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（移行要否決定画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる（最終的に確定させる）ためのボタンである。
【０４０４】
なお、図３４（ｌ）では、会員Ｋに確認させる情報として、図３３（ｄ）の追加遊技機選択画面や図３４（ｈ）の移行要否決定画面における会員Ｋの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象（遊技履歴の移行先）として遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）が選択された旨、削除対象（遊技履歴の移行元）として遊技機Ａ（遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ）と遊技機Ｆ（遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆ）とが選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量として遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅをレベル８から開始する旨が表示されている。
【０４０５】
図３５（ｍ）は、図３４（ｉ）の移行不要確認画面において実行ボタン７０４がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）を追加するときに遊技機Ａ（遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ）や遊技機Ｆ（遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆ）を削除しなかった場合に表示されるメイン画面である。図３５（ｍ）のメイン画面には、遊技機Ａボタン７１０Ａ、遊技機Ｂボタン７１０Ｂ、遊技機Ｆボタン７１０Ｆ、遊技機Ｅボタン７１０Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅに対応するボタン）、追加ボタン７０１、削除ボタン７０２が配置されている。図３５（ｍ）のメイン画面には、図３３（ａ）のメイン画面に配置されていなかった遊技機Ｅボタン７１０Ｅが追加されている。
【０４０６】
図３５（ｎ）は、図３５（ｍ）のメイン画面において遊技機Ｅボタン７１０Ｅがタッチされ、遊技機Ｅのメニュー画面（図３３（ｂ）に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略）が表示され、図示を省略した遊技機Ｅのメニュー画面において遊技履歴ボタン７１１がタッチされた後に表示される遊技機Ｅの遊技履歴画面である。なお、会員Ｋは、遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）の追加後に未だ遊技機Ｅの遊技履歴を管理サーバ１０００にアップデートしていないものとする。
【０４０７】
図３５（ｎ）の遊技機Ｅの遊技履歴画面では、会員Ｋによる遊技機Ｅの遊技履歴として、累積のゲーム数：０、累積のＢＢ回数：０、累積のＲＢ回数：０、現在のレベル：１等が表示されている。つまり、当初（未だ遊技履歴を管理サーバ１０００にアップデートしていない時点）のレベルは１（初期値）になっている。
【０４０８】
図３５（ｏ）は、図３４（ｊ）の移行内容確認画面において実行ボタン７０４がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）を追加するときに遊技機Ａ（遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ）を削除した場合に表示されるメイン画面である。図３５（ｏ）のメイン画面には、遊技機Ｂボタン７１０Ｂ、遊技機Ｆボタン７１０Ｆ、遊技機Ｅボタン７１０Ｅ、追加ボタン７０１、削除ボタン７０２が配置されている。図３５（ｏ）のメイン画面には、図３３（ａ）のメイン画面に配置されていた遊技機Ａボタン７１０Ａが削除され、図３３（ａ）のメイン画面に配置されていなかった遊技機Ｅボタン７１０Ｅが追加されている。
【０４０９】
図３５（ｐ）は、図３５（ｏ）のメイン画面において遊技機Ｅボタン７１０Ｅがタッチされ、遊技機Ｅのメニュー画面（図３３（ｂ）に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略）が表示され、図示を省略した遊技機Ｅのメニュー画面において遊技履歴ボタン７１１がタッチされた後に表示される遊技機Ｅの遊技履歴画面である。なお、会員Ｋは、遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）の追加後に未だ遊技機Ｅの遊技履歴を管理サーバ１０００にアップデートしていないものとする。
【０４１０】
図３５（ｐ）の遊技機Ｅの遊技履歴画面では、会員Ｋによる遊技機Ｅの遊技履歴として、累積のゲーム数：０、累積のＢＢ回数：０、累積のＲＢ回数：０、現在のレベル：６（１）等が表示されている。現在のレベルの「６（１）」のうち括弧外の「６」は、遊技機Ｅの追加に際して遊技機Ａを削除したことによって得られたレベルである。例えば遊技機Ｅにおいてレベル６に対応する特典が存在する場合には、会員Ｋは当初からレベル６に対応する特典を得ることができる。現在のレベルの「６（１）」のうち括弧内の「１」は、参考情報として表示される、実際に行った遊技に応じたレベルである。
【０４１１】
図３５（ｑ）は、図３４（ｌ）の移行内容確認画面において実行ボタン７０４がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）を追加するときに遊技機Ａ（遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ）と遊技機Ｆ（遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆ）とを削除した場合に表示されるメイン画面である。図３５（ｑ）のメイン画面には、遊技機Ｂボタン７１０Ｂ、遊技機Ｅボタン７１０Ｅ、追加ボタン７０１、削除ボタン７０２が配置されている。図３５（ｑ）のメイン画面には、図３３（ａ）のメイン画面に配置されていた遊技機Ａボタン７１０Ａと遊技機Ｆボタン７１０Ｆとが削除され、図３３（ａ）のメイン画面に配置されていなかった遊技機Ｅボタン７１０Ｅが追加されている。
【０４１２】
図３５（ｒ）は、図３５（ｑ）のメイン画面において遊技機Ｅボタン７１０Ｅがタッチされ、遊技機Ｅのメニュー画面（図３３（ｂ）に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略）が表示され、図示を省略した遊技機Ｅのメニュー画面において遊技履歴ボタン７１１がタッチされた後に表示される遊技機Ｅの遊技履歴画面である。なお、会員Ｋは、遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）の追加後に未だ遊技機Ｅの遊技履歴を管理サーバ１０００にアップデートしていないものとする。
【０４１３】
図３５（ｒ）の遊技機Ｅの遊技履歴画面では、会員Ｋによる遊技機Ｅの遊技履歴として、累積のゲーム数：０、累積のＢＢ回数：０、累積のＲＢ回数：０、現在のレベル：８（１）等が表示されている。現在のレベルの「８（１）」のうち括弧外の「８」は、遊技機Ｅの追加に際して遊技機Ａと遊技機Ｆとを削除したことによって得られたレベルである。例えば遊技機Ｅにおいてレベル８に対応する特典が存在する場合には、会員Ｋは当初からレベル８に対応する特典を得ることができる。現在のレベルの「８（１）」のうち括弧内の「１」は、参考情報として表示される、実際に行った遊技に応じたレベルである。
【０４１４】
図３６は、第１の実施形態において、遊技履歴の移行に関する携帯端末１００１、管理サーバ１０００のやり取りを示す図である。なお、やり取りの開始時において携帯端末１００１は、メイン画面を表示しているものとする（図３３（ａ）参照）。また、遊技連動アプリ２０００を追加する場合においても、遊技連動アプリ２０００を初めて利用する場合と同様に仮登録を行ってもよいが、説明の便宜上、遊技連動アプリ２０００を追加する場合の仮登録の説明は省略する。
【０４１５】
図３６に示すように、メイン画面において追加ボタン７０１がタッチされると、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００に画面要求を送信する（追加遊技機選択画面を要求する）。画面要求を受信した管理サーバ１０００は、携帯端末１００１において利用されている遊技連動アプリ２０００（利用するものとして登録されている遊技連動アプリ２０００。例えば、図３３（ａ）の場合には遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリ２０００Ｂ、遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆ）以外の遊技連動アプリ２０００を選択させるための追加遊技機選択画面を生成する（携帯端末１００１に送信する画面情報を組み立てる。以下、他の画面の生成についても同様）。
【０４１６】
管理サーバ１０００が、携帯端末１００１において利用されている遊技連動アプリ２０００を認識する認識方法を例示する。例えば、管理サーバ１０００は、遊技連動アプリ別の遊技履歴データベース３０１１（図３０（ｂ）参照）や利用実績データベース３０１６（図３２（ｃ）参照）を参照し、携帯端末１００１において利用されている遊技連動アプリ２０００を認識してもよい。すなわち、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から受信した画面要求に含まれる端末識別情報と組となって格納されている遊技機識別情報を遊技連動アプリ別の遊技履歴データベース３０１１（又は利用実績データベース３０１６）から抽出し、抽出した遊技機識別情報によって特定される遊技連動アプリ２０００が携帯端末１００１において利用されている遊技連動アプリであると認識してもよい。また例えば、携帯端末１００１が当該携帯端末１００１において利用されている遊技連動アプリ２０００を特定する遊技機識別情報を含む画面要求を送信することにより、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から受信した画面要求に含まれる端末識別情報によって特定される遊技連動アプリ２０００が携帯端末１００１において利用されている遊技連動アプリ２０００であると認識してもよい。
【０４１７】
続いて、管理サーバ１０００は、生成した追加遊技機選択画面の画面情報を携帯端末１００１に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末１００１は、追加遊技機選択画面を表示する（図３３（ｄ）参照）。追加遊技機選択画面において追加機種（追加する遊技機の遊技連動アプリ２０００）が選択され実行ボタン７０４がタッチされると、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００に追加要求を送信する。追加要求には、追加を要求された遊技連動アプリ２０００を特定する遊技機識別情報が含まれている。追加要求を受信した管理サーバ１０００は、遊技履歴の移行元（削除対象の遊技連動アプリ２０００）の候補を抽出する（抽出を試みる）。
【０４１８】
遊技履歴の移行元の候補が抽出されなかった場合（候補無の場合）、管理サーバ１０００は、要求機種（追加要求された遊技連動アプリ２０００）を追加する。具体的には、管理サーバ１０００は、例えば、利用実績データベース３０１６（図３２（ｃ）参照）や、遊技履歴データベース３０１１（図３０（ｂ）参照）に、追加対象の遊技連動アプリ２０００の遊技機識別情報と当該携帯端末１００１の端末識別情報とに対応する行を追加する。続いて管理サーバ１０００は、追加を反映した新たなメイン画面（追加要求された遊技連動アプリ２０００に対応するボタンを含むメイン画面）を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末１００１に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末１００１は、追加を反映したメイン画面を表示する（図３５（ｍ）参照）。
【０４１９】
一方、遊技履歴の移行元の候補が抽出された場合（候補有の場合）、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１において当該候補を選択可能な移行要否決定画面等（移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面）を生成する。続いて、管理サーバ１０００は、生成した移行要否決定画面等の画面情報を携帯端末１００１に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末１００１は、移行要否決定画面を表示する（図３４（ｈ）参照）。
【０４２０】
移行要否決定画面において削除機種（削除する遊技機の遊技連動アプリ２０００）が選択されなかったことに基づいて（具体的には、移行要否決定画面において削除機種が選択されずに実行ボタン７０４がタッチされると、携帯端末１００１は移行不要確認画面を表示し（図３４（ｉ）参照）、さらに当該移行不要確認画面において実行ボタン７０４がタッチされると）、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００に移行不実行要求を送信する。移行不実行要求を受信した管理サーバ１０００は、候補無の場合と同様、要求機種（追加要求された遊技連動アプリ２０００）を追加し、追加を反映した新たなメイン画面を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末１００１に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末１００１は、追加を反映したメイン画面を表示する（図３５（ｍ）参照）。
【０４２１】
移行要否決定画面において削除機種が選択されたことに基づいて（具体的には、移行要否決定画面において削除機種が選択され実行ボタン７０４がタッチされると、携帯端末１００１は移行内容確認画面を表示し（図３４（ｊ）（ｋ）（ｌ）参照）、さらに当該移行内容確認画面において実行ボタン７０４がタッチされると）、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００に移行実行要求を送信する。移行実行要求を受信した管理サーバ１０００は、候補無の場合と同様、要求機種（追加要求された遊技連動アプリ）を追加する。また、移行実行要求を受信した管理サーバ１０００は、移行元（削除機種として選択された遊技機の遊技連動アプリ２０００）から移行先（追加機種として選択された遊技機の遊技連動アプリ２０００）に遊技履歴を移行する。具体的には、管理サーバ１０００は、例えば、遊技履歴データベース３０１１に追加した行のレベルを「移行数量（図３４（ｊ）（ｋ）（ｌ）参照）」の値に更新する。また、移行実行要求を受信した管理サーバ１０００は、移行元を削除する。具体的には、管理サーバ１０００は、例えば、利用実績データベース３０１６（図３２（ｃ）参照）や、遊技履歴データベース３０１１（図３０（ｂ）参照）から、削除対象の遊技連動アプリ２０００の遊技機識別情報と当該携帯端末１００１の端末識別情報とに対応する行を削除する。続いて管理サーバ１０００は、追加、削除を反映した新たなメイン画面を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末１００１に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末１００１は、追加、削除を反映したメイン画面を表示する（図３５（ｏ）（ｌ）参照）。
【０４２２】
続いて、遊技履歴の移行に関する管理サーバ１０００の処理を詳しく説明する。図３７は、第１の実施形態における履歴移行処理（図３６内において破線にて示した履歴移行処理）の一例を示すフローチャートである。図３８は、第１の実施形態における移行元候補抽出処理（図３７のステップＳ１１０の処理）の一例を示すフローチャートである。図３９は、第１の実施形態における移行レベル値算出処理（図３７のステップＳ１３０の処理）の一例を示すフローチャートである。図４０及び図４１は、第１の実施形態における移行レベル値算出処理の各ステップを説明するための説明図である。図４２は、第１の実施形態における履歴移行処理（図３７の続き部分）の一例を示すフローチャートである。
【０４２３】
図３７において、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、携帯端末１００１から追加要求（図３６参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。追加要求を受信していない場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、履歴移行処理を終了する（図４２参照）。追加要求を受信した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行元候補抽出処理を実行する（ステップＳ１１０）。
【０４２４】
（移行元候補抽出処理）
図３８において、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４。以下、ステップＳ１１０の移行元候補抽出処理において同様。）は、遊技履歴データベース３０１１（図３０（ｂ）参照）、または、利用実績データベース３０１６（図３２（ｃ）参照）を参照し、追加要求を送信した携帯端末１００１によって既に利用されている遊技連動アプリ２０００の抽出を試みる（ステップＳ１１１）。続いて、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１１において既に利用されている遊技連動アプリ２０００が１つ以上抽出されたか否かを判定する（ステップＳ１１２）。１つも抽出されなかった場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、移行元候補抽出処理を終了する。
【０４２５】
一方、１つ以上が抽出された場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１１において既に利用されている遊技連動アプリ２０００として抽出された遊技連動アプリ２０００のうち未選択の１つを選択する（ステップＳ１１３）。例えば、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１１において抽出された順番に１つずつ選択してもよい。ステップＳ１１３の処理に続いて管理サーバ１０００は、利用実績データベース３０１６（図３２（ｃ）参照）を参照し、ステップＳ１１３において選択した遊技連動アプリ２０００について、利用開始から所定期間（例えば１年）が経過しているか否かを判定する（ステップＳ１１４）。利用開始から所定期間が経過している場合には（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、管理サーバ１０００は、利用実績データベース３０１６（図３２（ｃ）参照）を参照し、ステップＳ１１３において選択した遊技連動アプリ２０００について、直近の所定期間内（例えば１カ月内）に利用があったか否かを判定する（ステップＳ１１５）。直近の所定期間内に利用がなかった場合には（ステップＳ１１５：ＮＯ）、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１３において選択した遊技連動アプリ２０００について、遊技履歴を移行させる移行元の候補として抽出し、記憶する（ステップＳ１１６）。例えば、管理サーバ１０００は、移行元の候補として、ステップＳ１１３において選択した遊技連動アプリ２０００（直前に選択した遊技連動アプリ２０００）を識別する遊技機識別情報をＲＡＭ３０３に記憶する。
【０４２６】
一方、利用開始から所定期間が経過していない場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）や、直近の所定期間内に利用があった場合（ステップＳ１１５：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１７（後述）に進む。
【０４２７】
ステップＳ１１４（ＮＯ）、ステップＳ１１５（ＹＥＳ）、ステップＳ１１６の何れかの処理に続いて、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１１において抽出された遊技連動アプリ２０００（既に利用されている遊技連動アプリ２０００として抽出された遊技連動アプリ２０００）の全部について、ステップＳ１１３において選択したか否かを判定する（ステップＳ１１７）。全部について選択していない場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、ステップＳ１１３に戻る。一方、全部について選択した場合（ステップＳ１１７：ＹＥＳ）、移行元候補抽出処理を終了する。
【０４２８】
図３７に戻る。移行元候補抽出処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行元候補抽出処理のステップＳ１１６において移行元の候補が１つ以上抽出されたか否かを判定する（ステップＳ１２０）。移行元の候補が１つも抽出されなかった場合（ステップＳ１２０：ＮＯ）、図４２のステップＳ１５４（後述）に進む。
【０４２９】
一方、移行元の候補が１つ以上抽出された場合（ステップＳ１２０：ＹＥＳ）、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行レベル値算出処理を実行する（ステップＳ１３０）。
【０４３０】
（移行レベル値算出処理）
図３９において、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４。以下、ステップＳ１３０の移行レベル値算出処理において同様。）は、移行元候補抽出処理（図３８参照）のステップＳ１１６において移行元の候補として抽出された遊技連動アプリ２０００のうち未選択の１つを選択する（ステップＳ１３１）。例えば、管理サーバ１０００は、移行元候補抽出処理のステップＳ１１６において抽出された順番に１つずつ選択してもよい。
【０４３１】
ステップＳ１３１の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該会員（当該携帯端末１００１）による当該移行元候補（ステップＳ１３１において選択した遊技連動アプリ２０００。以下同様。）におけるレベル値を点数化する。一例として、管理サーバ１０００は、図４０（ａ）に示すように、当該会員による当該移行元候補におけるレベル値×０．２を「点数」とする。
【０４３２】
ステップＳ１３２の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該会員による当該移行元候補におけるミッションの達成状況に基づいて、ステップＳ１３２迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１３３）。一例として、管理サーバ１０００は、図４０（ｂ）に示すように、ステップＳ１３２迄の点数を補正する。図４０（ｂ）に示した例では、管理サーバ１０００は、遊技履歴データベース３０１１（図３０（ｂ）参照）を参照して当該移行元候補におけるミッションの達成個数による全会員（全携帯端末）中における当該会員（当該携帯端末１００１）の順位を算出し、当該会員の順位が上位５％以内の順位であれば点数（ステップＳ１３２迄の点数）×１．３を補正後の点数とし、当該会員の順位が上位５％以内ではないが上位１０％以内の順位であれば点数（ステップＳ１３２迄の点数）×１．２を補正後の点数とし、当該会員の順位が上位１０％以内ではないが上位２０％以内の順位であれば点数（ステップＳ１３２迄の点数）×１．１を補正後の点数とする。当該会員の順位が上位２０％以内の順位でなければ補正を行わない。
【０４３３】
ステップＳ１３３の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該会員による当該移行元候補における利用頻度に基づいて、ステップＳ１３３迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１３６）。一例として、管理サーバ１０００は、図４０（ｃ）に示すように、ステップＳ１３３迄の点数を補正する。図４０（ｃ）に示した例では、管理サーバ１０００は、利用実績データベース３０１６（図３２（ｃ）参照）に格納されている当該会員による当該移行元候補における直近の３カ月の月平均利用回数が６回未満であれば点数（ステップＳ１３３迄の点数）×１．１を補正後の点数とする。なお、６回以上であれば補正を行わない。
【０４３４】
ステップＳ１３６の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該移行元候補における運用計画に基づいて、ステップＳ１３６迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１３７）。一例として、管理サーバ１０００は、図４０（ｄ）に示すように、ステップＳ１３６迄の点数を補正する。図４０（ｄ）に示した例では、管理サーバ１０００は、運用管理データベース３０１５（図３２（ｂ）参照）に格納されている当該移行元候補における運用計画が「縮小」であれば点数（ステップＳ１３６迄の点数）×１．５を補正後の点数とし、「閉鎖」であれば点数（ステップＳ１３６迄の点数）×２．０を補正後の点数とする。「拡大」や「維持」であれば補正を行わない。
【０４３５】
ステップＳ１３７の処理に続いて管理サーバ１０００は、移行先（追加要求された遊技連動アプリ２０００。以下同様。）における運用計画に基づいて、ステップＳ１３７迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１３８）。一例として、管理サーバ１０００は、図４０（ｅ）に示すように、ステップＳ１３７迄の点数を補正する。図４０（ｅ）に示した例では、管理サーバ１０００は、運用管理データベース３０１５（図３２（ｂ）参照）に格納されている移行先における運用計画が「拡大」であれば点数（ステップＳ１３７迄の点数）×１．１を補正後の点数とし、「縮小」であれば点数（ステップＳ１３７迄の点数）×０．９を補正後の点数とし、「閉鎖」であれば点数（ステップＳ１３７迄の点数）×０．８を補正後の点数とする。「維持」であれば補正を行わない。
【０４３６】
ステップＳ１３８の処理に続いて管理サーバ１０００は、移行先におけるキャンペーンに基づいて、ステップＳ１３８迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１３９）。一例として、管理サーバ１０００は、図４１（ａ）に示すように、ステップＳ１３８迄の点数を補正する。図４１（ａ）に示した例では、管理サーバ１０００は、運用管理データベース３０１５（図３２（ｂ）参照）に格納されている移行先におけるキャンペーンが「キャンペーン有（大）」であれば点数（ステップＳ１３８迄の点数）×１．１を補正後の点数とし、「キャンペーン有（小）」であれば点数（ステップＳ１３８迄の点数）×１．０５を補正後の点数とする。「キャンペーン無」であれば補正を行わない。
【０４３７】
ステップＳ１３９の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該会員による全遊技連動アプリ２０００における利用実績（登録開始日）に基づいて、ステップＳ１３９迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１４０）。一例として、管理サーバ１０００は、図４１（ｂ）に示すように、ステップＳ１３９迄の点数を補正する。図４１（ｂ）に示した例では、管理サーバ１０００は、会員データベース４０１１（図３２（ｄ）参照）に格納されている当該会員の登録開始日が２年以上前であれば点数（ステップＳ１３９迄の点数）×１．１を補正後の点数とし、２年以上前ではないが１年以上前であれば点数（ステップＳ１３９迄の点数）×１．０５を補正後の点数とする。１年以上前でなければ補正を行わない。つまり、登録開始日から２年以上経過していれば点数（ステップＳ１３９迄の点数）×１．１を補正後の点数とし、２年以上ではないが１年以上経過していれば点数（ステップＳ１３９迄の点数）×１．０５を補正後の点数とし、１年以上経過していなければ補正後を行わない。
【０４３８】
ステップＳ１４０の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該会員による全遊技連動アプリ２０００における利用実績（最終利用日）に基づいて、ステップＳ１４０迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１４１）。一例として、管理サーバ１０００は、図４１（ｃ）に示すように、ステップＳ１４０迄の点数を補正する。図４１（ｃ）に示した例では、管理サーバ１０００は、会員データベース４０１１（図３２（ｄ）参照）に格納されている当該会員の最終利用日が３カ月以上前であれば点数（ステップＳ１４０迄の点数）×０．９を補正後の点数とする。３カ月以上前でなければ補正を行わない。つまり、最終利用日から３カ月以上経過していれば点数（ステップＳ１４０迄の点数）×０．９を補正後の点数とし、３カ月以上経過していなければ補正後を行わない。
【０４３９】
ステップＳ１４１の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該会員による全遊技連動アプリ２０００における利用実績（利用頻度）に基づいて、ステップＳ１４１迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１４２）。一例として、管理サーバ１０００は、図４１（ｃ）に示すように、ステップＳ１４１迄の点数を補正する。図４１（ｃ）に示した例では、管理サーバ１０００は、会員データベース４０１１（図３２（ｄ）参照）を参照して直近の３カ月の月平均利用回数による全会員中における当該会員の順位を算出し、当該会員の順位が上位５％以内の順位であれば点数（ステップＳ１４１迄の点数）×１．２を補正後の点数とし、当該会員の順位が上位５％以内ではないが上位１０％以内の順位であれば点数（ステップＳ１４１迄の点数）×１．１を補正後の点数とする。当該会員の順位が上位１０％以内の順位でなければ補正を行わない。
【０４４０】
ステップＳ１４２の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該会員による全遊技連動アプリ２０００における利用実績（利用回数）に基づいて、ステップＳ１４２迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１４３）。一例として、管理サーバ１０００は、図４１（ｃ）に示すように、ステップＳ１４２迄の点数を補正する。図４１（ｃ）に示した例では、管理サーバ１０００は、会員データベース４０１１（図３２（ｄ）参照）を参照して登録開始日から昨日迄の総利用回数による全会員（全携帯端末）中における当該会員の順位を算出し、当該会員の順位が上位５０％以内の順位であれば点数（ステップＳ１４２迄の点数）×１．０５を補正後の点数とする。当該会員の順位が上位５０％以内の順位でなければ補正を行わない。
【０４４１】
ステップＳ１４３の処理に続いて管理サーバ１０００は、上記（ステップＳ１４３迄）により得られた点数に基づいてレベル値を算出し、当該移行元候補の削除によって移行先に反映されるレベル値として記憶する（ステップＳ１４４）。例えば、管理サーバ１０００は、ステップＳ１４３迄に得られた点数に所定の係数（本実施形態では係数は「１」とする）を乗算してレベル値を算出し、算出したレベル値をステップＳ１３１において選択した遊技連動アプリ２０００（直前に選択した遊技連動アプリ２０００）を識別する遊技機識別情報に対応付けて、ＲＡＭ３０３に記憶する。
【０４４２】
ステップＳ１４４の処理に続いて管理サーバ１０００は、移行元候補抽出処理（図３８参照）のステップＳ１１６において抽出された遊技連動アプリ２０００（移行元の候補として抽出された遊技連動アプリ２０００）の全部について、ステップＳ１３１において選択したか否かを判定する（ステップＳ１４５）。全部について選択していない場合（ステップＳ１４５：ＮＯ）、ステップＳ１３１に戻る。一方、全部について選択した場合（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、移行レベル値算出処理を終了する。
【０４４３】
図３７に戻る。移行レベル値算出処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行要否決定画面等（移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面）を生成する（ステップＳ１５０）。続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、移行要否決定画面等（移行要否決定画面等の画面情報）を携帯端末１００１に送信する（ステップＳ１５１）。なお、ステップＳ１５１の処理の後は図４２のステップＳ１５２（後述）に進むが、ステップＳ１５２の説明の前に、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）によるステップＳ１５０の処理、すなわち移行要否決定画面、移行不要確認画面及び移行内容確認画面の生成について説明する。
【０４４４】
（移行要否決定画面の生成）
管理サーバ１０００は、移行元の候補である遊技連動アプリ２０００（移行元候補抽出処理（図３８参照）のステップＳ１１６の処理または移行レベル値算出処理（図３９参照）のステップＳ１４４において記憶した遊技連動アプリ２０００）を選択可能な移行要否決定画面を生成する。図３８の移行元候補抽出処理によれば、移行元の候補となる遊技連動アプリ２０００は、当該会員（当該携帯端末１００１）によって既に利用されている遊技連動アプリ２０００であって（ステップＳ１１３）、利用開始から所定期間（例えば１年）が経過し、かつ直近の所定期間内（例えば１カ月内）に利用されていない遊技連動アプリ２０００である（ステップＳ１１４（ＹＥＳ）、ステップＳ１１５（ＮＯ））。例えば、既に利用されている遊技連動アプリ２０００が、図３３（ａ）のメイン画面に示すように遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ、遊技機Ｂ用の遊技連動アプリ２０００Ｂ及び遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆの３つであり、当該３つの遊技連動アプリ２０００のうち、利用開始から所定期間が経過し、かつ直近の所定期間内に利用されていない遊技連動アプリ２０００が遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ及び遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆの２つである場合、当該２つの遊技連動アプリ（遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ及び遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆ）が、移行元の候補である遊技連動アプリ２０００となるため、管理サーバ１０００は、図３４（ｈ）に示すような、遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ、遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆを選択可能な移行要否決定画面を生成する。
【０４４５】
（移行不要確認画面の生成）
また、管理サーバ１０００は、生成した移行要否決定画面において何れの遊技機（遊技連動アプリ２０００）も選択されなかった場合に遷移する移行不要確認画面を生成する。具体的には、管理サーバ１０００は、ステップＳ１０１において受信した追加要求に含まれる遊技機識別情報によって識別される遊技機（遊技連動アプリ２０００）が追加対象として選択された旨、移行要否決定画面において何れの遊技機（遊技連動アプリ２０００）も削除対象として選択されなかった旨、遊技履歴の移行有無として移行が無い旨（つまり追加対象の遊技連動アプリ２０００をレベル１（初期値）から開始する旨）を表示する、移行不要確認画面を生成する。例えば、ステップＳ１０１において受信した追加要求に含まれる遊技機識別情報によって識別される遊技機（遊技連動アプリ２０００）が遊技機Ｅ（遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅ）である場合、管理サーバ１０００は、図３４（ｉ）に示すような移行不要確認画面を生成する。
【０４４６】
（移行内容確認画面の生成）
また、管理サーバ１０００は、生成した移行要否決定画面において遊技機（遊技連動アプリ２０００）が選択された場合に遷移する移行内容確認画面を生成する。図３４（ｈ）に示すように、移行要否決定画面では複数の遊技機（遊技連動アプリ２０００）が選択可能であるため、管理サーバ１０００は、移行要否決定画面において選択され得る遊技機（遊技連動アプリ２０００）の組合せに応じた数の移行内容確認画面を生成する。例えば、管理サーバ１０００は、図３４（ｈ）の移行要否決定画面を生成した場合は、図３４（ｈ）の移行要否決定画面において選択され得る遊技機（遊技連動アプリ２０００）の組合せ｛遊技機Ａ（遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ）、遊技機Ｆ（遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆ）、遊技機Ａ（遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａ）及び遊技機Ｆ（遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆ）｝に応じた３つの移行内容確認画面（図３４（ｊ）、図３４（ｋ）、図３４（ｌ））を生成する。
【０４４７】
また、移行内容確認画面に表示される「移行数量」の値や文言は、移行レベル値算出処理（図３９参照）のステップＳ１４４において記憶されたレベル値に基づくものである。例えば、移行レベル値算出処理のステップＳ１４４において、遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が６であり、遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が２である場合、管理サーバ１０００は、図３４（ｊ）に示した移行内容確認画面と、図３４（ｋ）に示した移行内容確認画面と、図３４（ｌ）に示した移行内容確認画面とを生成する。
【０４４８】
つまり、管理サーバ１０００は、図３４（ｈ）の移行要否決定画面において遊技機Ａが選択された場合に遷移する移行内容確認画面として遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が６であることに基づいて遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅをレベル６から開始する旨を表示する移行内容確認画面（図３４（ｊ））を生成し、図３４（ｈ）の移行要否決定画面において遊技機Ｆが選択された場合に遷移する移行内容確認画面として遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が２であることに基づいて遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅをレベル２から開始する旨を表示する移行内容確認画面（図３４（ｋ））を生成し、図３４（ｈ）の移行要否決定画面において遊技機Ａと遊技機Ｆとが選択された場合に遷移する移行内容確認画面として遊技機Ａ用の遊技連動アプリ２０００Ａの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が６であることと遊技機Ｆ用の遊技連動アプリ２０００Ｆの遊技機識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が２であることとに基づいて遊技機Ｅ用の遊技連動アプリ２０００Ｅをレベル８（レベル値６とレベル値２の合算値）から開始する旨を表示する移行内容確認画面（図３４（ｌ））を生成する。
【０４４９】
なお、移行要否決定画面における選択対象が２つであるときには図３４に示すように３種類（２つのうち１つが選択された場合に表示する２種類、２つ全部が選択された場合に表示する１種類）の移行内容確認画面を生成するが、移行要否決定画面における選択対象が３つであるときには７種類（３つのうち１つが選択された場合に表示する３種類、３つのうち２つが選択された場合に表示する３種類、３つ全部が選択された場合に表示する１種類）することになる。つまり、移行要否決定画面における選択対象が多くなればなるほど生成する移行内容確認画面の数は多くなる。従って、管理サーバ１０００は、移行要否決定画面を生成する時点において遷移され得る移行内容確認画面を予め生成しておくのではなく、移行要否決定画面において移行元となる遊技機（遊技連動アプリ）が選択された後（移行要否決定画面において遊技機が選択され実行ボタン７０４がタッチされた後）に、選択された移行元に対応する移行内容確認画面を生成してもよい。
【０４５０】
図３７のステップＳ１５１の処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、移行不実行要求（図３６参照）を受信したか否かを判定する（図４２のステップＳ１５２）。移行不実行要求を受信した場合（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、ステップＳ１５４（後述）に進む。一方、移行不実行要求を受信していない場合（ステップＳ１５２：ＮＯ）、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、移行実行要求（図３６参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１６３）。移行実行要求を受信した場合（ステップＳ１６３：ＹＥＳ）、ステップＳ１６４（後述）に進む。一方、移行実行要求を受信していない場合（ステップＳ１６３：ＮＯ）、ステップＳ１５２に戻る。つまり、ステップＳ１５１の処理において移行要否決定画面等の画面情報を携帯端末１００１に送信した管理サーバ１０００は、移行不実行要求か移行実行要求かを受信する迄待機（他の会員の処理等は実行可能）し、移行不実行要求を受信した場合にはステップＳ１５４に進み、移行実行要求を受信した場合にはステップＳ１６４に進む。
【０４５１】
図３７のステップＳ１２０（ＮＯ）、ステップＳ１５２（ＹＥＳ）の何れかに続いて、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、追加要求された遊技連動アプリ２０００を追加する（ステップＳ１５４）。具体的には、管理サーバ１０００は、例えば、利用実績データベース３０１６（図３２（ｃ）参照）や、遊技履歴データベース３０１１（図３０（ｂ）参照）に、追加対象の遊技連動アプリ２０００の遊技機識別情報と当該携帯端末１００１の端末識別情報とに対応する行を追加する。
【０４５２】
ステップＳ１５４の処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、上記追加を反映した新たなメイン画面を生成する（ステップＳ１５７）。続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、生成されたメイン画面（メイン画面の画面情報）を携帯端末１００１に送信し（ステップＳ１７０）、履歴移行処理を終了する。
【０４５３】
ステップＳ１６３（ＹＥＳ）に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、ステップＳ１５４の処理と同様、追加要求された遊技連動アプリ２０００を追加する（ステップＳ１６４）。
【０４５４】
ステップＳ１６４の処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行元（削除する遊技連動アプリ２０００）の履歴を移行先（追加された遊技連動アプリ２０００）に移行させる（ステップＳ１６５）。具体的には、管理サーバ１０００は、移行実行要求に基づいて遊技履歴データベース３０１１（図３０（ｂ）参照）における移行先のレベル値を更新する。例えば、携帯端末１００１は、「移行数量（図３４（ｊ）（ｋ）（ｌ）参照）」を含む移行実行要求を管理サーバ１０００に送信し、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から受信した移行実行要求に含まれる移行数量に従って、遊技履歴データベース３０１１における移行先のレベル値を更新してもよい。また例えば、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１に送信する移行内容確認画面を識別可能な画面識別情報に対応付けて夫々の移行内容確認画面に対応するレベル値（移行数量）を記憶しておくとともに、携帯端末１００１は、実行ボタン７０４をタッチした移行内容確認画面の画面識別情報を含む移行実行要求を管理サーバ１０００に送信し、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から受信した移行実行要求に含まれる画面識別情報に対応付けて記憶しているレベル値に従って、遊技履歴データベース３０１１における移行先のレベル値を更新してもよい。
【０４５５】
ステップＳ１６５の処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行元の遊技連動アプリ２０００の情報を削除する（ステップＳ１６６）。具体的には、管理サーバ１０００は、例えば、利用実績データベース３０１６（図３２（ｃ）参照）や、遊技履歴データベース３０１１（図３０（ｂ）参照）から、削除対象の遊技連動アプリ２０００の遊技機識別情報と当該携帯端末１００１の端末識別情報とに対応する行を削除する。
【０４５６】
ステップＳ１６６の処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、上記追加及び削除を反映した新たなメイン画面を生成する（ステップＳ１７０）。続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、生成されたメイン画面（メイン画面の画面情報）を携帯端末１００１に送信し（ステップＳ１７０）、履歴移行処理を終了する。
【０４５７】
（第２の実施形態）
上述の第１の実施形態の遊技システムは、スロットマシン１における遊技の遊技履歴を、携帯端末１００１を介して、管理サーバ１０００にて管理するという遊技システムであったが、第２の実施形態の遊技システムは、携帯端末１における遊技（ゲーム等）の遊技履歴を、管理サーバ１０００にて管理するという遊技システムである。従って、第２の実施形態の遊技システムは、携帯端末１００１と管理サーバ１０００とを含むが、スロットマシン１は含まない。第２の実施形態の携帯端末１００１のハードウェア構成は、第１の実施形態の携帯端末１００１のハードウェア構成（図２参照）と同様である。第２の実施形態の管理サーバ１０００のハードウェア構成は、第１の実施形態の管理サーバ１０００のハードウェア構成（図３参照）と同様である。なお、第１の実施形態において実行されるアプリを遊技連動アプリと称したが、第２の実施形態（第３、第４の実施形態も同様）において実行されるアプリをゲーム用アプリと称する。
【０４５８】
以下、図４３〜図５５を参照して、第２の実施形態の遊技システムにおける遊技履歴の移行について説明する。図４３は、第２の実施形態における管理サーバ１０００の機能を説明するための説明図である。図４３（ａ）は、第２の実施形態における管理サーバ１０００の機能を説明する機能ブロック図である。図４３（ｂ）は、図４３（ａ）のアプリ実行制御部３０１−３において実行されるゲーム用アプリ２１００の機能を説明する説明図である。図４３（ｃ）は、管理サーバ１０００の記憶部（図３に示したＲＯＭ３０２、ＲＡＭ３０３、ＨＤＤ３０４のうちの少なくとも１つ）における記憶内容を説明する説明図である。
【０４５９】
なお、ゲーム用アプリ２１００に関して、ゲーム用アプリ２１００の実体部分と、ゲーム用アプリ２１００の実体部分によって更新等されるデータベース（ＤＢ）とを区別する場合には、前者を「ゲーム用アプリの実行プログラム２１００」と表記し、後者を「ゲーム用アプリのＤＢ３１００」などと表記する。また、ゲーム用アプリ２１００は複数存在するが、夫々を区別する場合には、例えば、ゲームＳ用のゲーム用アプリ２１００をゲームＳ用アプリ２１００Ｓ、ゲームＴ用のゲーム用アプリ２１００をゲームＴ用アプリ２１００Ｔなどと表記するものとする。第３の実施形態におけるゲーム用アプリ２２００、第４の実施形態におけるゲーム用アプリ２３００についても同様である。
【０４６０】
第２の実施形態における管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１）は、図４３（ａ）に示すように、通信部３０５（図３参照）における通信を制御する通信制御部３０１−１と、ゲーム用アプリ２１００の実行を制御するアプリ実行制御部３０１−３と、遊技履歴の移行を制御する移行制御部３０１−４とを備える。
【０４６１】
ゲーム用アプリ２１００は、図４３（ｂ）に示すように、入出力制御機能２１０１、ゲーム進行制御機能２１０２、認証機能２１０３、画面生成機能２１０５、特典等付与機能２１０６、遊技履歴制御機能２１１０等を備える。
【０４６２】
入出力制御機能２１０１は、他（例えば、通信制御部３０１−１、ＲＡＭ３０３等）と間の入出力を制御する機能である。ゲーム進行制御機能２１０２は、ゲーム用アプリ２１００の進行を制御する機能である。認証機能２１０３は、端末識別情報が一致するか否かの判定など認証を行う機能である。画面生成機能２１０５は、各種画面（図４６等参照）を生成する機能である。特典等付与機能２１０６は、特典等を付与する機能である。
【０４６３】
遊技履歴制御機能２１１０は、当該ゲーム用アプリのＤＢ３１００（図４３（ｃ）参照）における遊技履歴の登録（追加）、更新、削除を制御する機能である。例えば、あるユーザ（遊技者）があるゲーム用アプリ２１００について初めて遊技を行った場合には当該ゲーム用アプリのＤＢ３１００内に当該遊技者の遊技履歴を登録（追加）し、あるユーザがあるゲーム用アプリ２１００について２回目以降の遊技を行った場合には当該ゲーム用アプリのＤＢ３１００内の当該ユーザの遊技履歴を更新し、ある遊技者があるゲーム用アプリ２１００の利用を止める場合（図４６（ｅ）にて削除した場合）には当該ゲーム用アプリのＤＢ３１００内の当該ユーザの遊技履歴を削除する。なお、遊技履歴制御機能２１１０は遊技履歴の移行については制御しない。上述したように、移行制御部３０１−４が遊技履歴の移行を制御する。
【０４６４】
管理サーバ１０００（記憶部）には、図４３（ｃ）に示すように、夫々のゲーム用アプリの実行プログラム２１００が記憶されている。図４３（ｃ）に示す例では、管理サーバ１０００には、ゲームＳ用アプリの実行プログラム２１００Ｓ、ゲームＴ用アプリの実行プログラム２１００Ｔ等が記憶されている。
【０４６５】
また、管理サーバ１０００には、夫々のゲーム用アプリの実行プログラム２１００等によって情報が登録、更新、削除されるゲーム用アプリのＤＢ３１００が記憶されている。図４３（ｃ）に示す例では、管理サーバ１０００には、ゲームＳ用アプリのＤＢ３１００Ｓ、ゲームＴ用アプリのＤＢ３１００Ｔ等が記憶されている。
【０４６６】
また、管理サーバ１０００には、複数のゲーム用アプリの実行プログラム２１００等によって情報が登録、更新、削除される共通のＤＢが記憶されている。図４３（ｃ）に示す例では、管理サーバ１０００には、ゲーム用アプリ共通のＤＢ４１００が記憶されている。
【０４６７】
さらに、管理サーバ１０００には、図４３（ｃ）に示すように、移行制御部３０１−４の機能を実現する移行用のプログラム５１００が記憶されている。すなわち、移行制御部３０１−４は、移行用のプログラム５１００を実行することにより遊技履歴の移行を制御する。なお、移行用のプログラム５１００は、図２８（ｃ）に示した移行用のプログラム５０００と同様の機能を有する。また、管理サーバ１０００には、パスワードを記憶するＤＢや、通信制御部３０１−１の機能を実現するプログラムなども記憶されていてもよい。
【０４６８】
図４４（ａ）は、第２の実施形態における管理サーバ１０００のゲームＴ用アプリ２１００Ｔの実行時の動作を示す図である。なお、図４４（ａ）において、アプリ実行制御部３０１−３は、ゲームＴ用アプリ２１００Ｔを実行しているものとする。
【０４６９】
管理サーバ１０００の通信制御部３０１−１は、通信部３０５を介して、携帯端末１００１から送信されたゲームを進行させるためのゲーム進行情報（ユーザが携帯端末１００１において入力したゲームのコマンドやコマンドに基づく情報等）を取得する。通信制御部３０１−１は、アプリ実行制御部３０１−３にゲーム進行情報を供給する。アプリ実行制御部３０１−３は、通信制御部３０１−１からゲーム進行情報を取得する（入出力制御機能２１０１）。ゲーム進行情報を取得したアプリ実行制御部３０１−３は、ゲーム進行情報を送信した携帯端末１００１を認証する（認証機能２１０３）。具体的には、アプリ実行制御部３０１−３は、ゲーム進行情報を送信した携帯端末１００１の端末識別情報がユーザデータベース４１１１（図４５（ｄ）参照）や遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）に登録されている端末識別情報と一致するかなどに基づいてゲーム進行情報を送信した携帯端末１００１を認証する（認証機能２１０３）。認証後に、アプリ実行制御部３０１−３は、ゲーム進行情報に基づいてゲーム（ゲームＴ用アプリ２１００Ｔのゲーム）を進行させる（ゲーム進行制御機能２１０２）。また、ゲームの進行に際し（または、ゲームの進行後）に、アプリ実行制御部３０１−３は、ゲームＴ用アプリのＤＢ３１００Ｔを更新するとともに（遊技履歴制御機能２１１０）、更新を反映した画面の画面情報を生成して通信制御部３０１−１に供給する（入出力制御機能２１０１）。アプリ実行制御部３０１−３から画面情報を取得した通信制御部３０１−１は、通信部３０５を介して、ゲーム進行情報を送信した携帯端末１００１に対して画面情報を送信する。なお、アプリ実行制御部３０１−３は、画面情報とともに音声情報を生成して通信制御部３０１−１に供給してもよい。
【０４７０】
図４４（ｂ）は、第２の実施形態における管理サーバ１０００の遊技履歴の移行時の動作を示す図である。なお、図４４（ｂ）において、ユーザは、携帯端末１００１を用いて、ゲームＳ用アプリのＤＢ３１００Ｓ内の遊技履歴をゲームＵ用アプリのＤＢ３１００Ｕ内に移行させる移行実行要求（図４９参照）を送信したものとする。
【０４７１】
管理サーバ１０００の通信制御部３０１−１は、通信部３０５を介して、携帯端末１００１から送信された移行実行要求を取得する。通信制御部３０１−１は、移行制御部３０１−４に移行実行要求を供給する。移行制御部３０１−４は、通信制御部３０１−１から移行実行要求を取得する。移行実行要求を取得した移行制御部３０１−４は、移行実行要求に基づいてゲームＳ用アプリのＤＢ３１００Ｓ内の遊技履歴をゲームＵ用アプリのＤＢ３１００Ｕ内に移行（移行する値の算出方法等の詳細は後述）させるとともに、遊技履歴の移行元であるゲームＳ用アプリのＤＢ３１００Ｓ内の遊技履歴を削除する。また、移行制御部３０１−４は、画面情報を生成して通信制御部３０１−１に供給する。移行制御部３０１−４から画面情報を取得した通信制御部３０１−１は、通信部３０５を介して、移行実行要求を行った携帯端末１００１に対して画面情報を通知する。
【０４７２】
図４５は、第２の実施形態における管理サーバ１０００が備えるデータベースの構成を示す図である。図４５（ａ）に示した遊技履歴データベース３１１１、図４５（ｂ）に示した運用管理データベース３１１５、及び、図４５（ｃ）に示したアイテムデータベース３１１７は、ゲームＳ用アプリのＤＢ３１００Ｓ、ゲームＳ用アプリのＤＢ３１００Ｔ等と纏めたゲーム用アプリのＤＢ３１１０（非図示。第１の実施形態における図３０（ａ）に示した遊技連動アプリのＤＢ３０１０に相当するもの）の具体例である。図４５（ｄ）に示したユーザデータベース４１１１は、ゲーム用アプリ共通のＤＢ４１００の具体例である。
【０４７３】
図４５（ａ）に示した遊技履歴データベース３１１１には、アプリ識別情報（つまりゲーム用アプリを一意に識別可能な識別情報）及び端末識別情報に対応付けて、当該ユーザの当該ゲーム用アプリにおけるニックネーム、当該ユーザによる当該ゲーム用アプリの遊技開始日、当該ユーザによる当該ゲーム用アプリの最終遊技日、当該ユーザによる当該ゲーム用アプリの遊技頻度（例えば、直近の３カ月の月平均遊技日数等）、当該ユーザによる当該ゲーム用アプリの総遊技時間（例えば、遊技開始日から昨日迄の総遊技数等）、レベル、ミッション、アイテム、ゲーム内通貨、基本料金に関する情報（基本料金タイプ、基本料金額）、追加料金（追加料金最終発生日、追加料金発生頻度、総追加料金額）等が格納されている。
【０４７４】
遊技履歴データベース３１１１における一部のデータは、管理サーバ１０００または管理サーバ１０００とは異なる他の装置（非図示）において集計等（日次処理として集計等）され、遊技履歴データベース３１１１に反映されたものであってもよい。例えば、遊技頻度、総遊技時間等は、管理サーバ１０００（又は管理サーバ１０００とは異なる他の装置）において集計等され、遊技履歴データベース３１１１に反映されたものであってもよい。また、遊技履歴データベース３１１１におけるレベル、ミッション、アイテムは、ゲームの進行に応じて適宜更新されたものである。基本料金に関する情報（基本料金タイプ、基本料金額）は、料金体系として基本料金が存在する場合において最初に当該ゲーム用アプリの遊技を行うときに入力されたものである。追加料金に関する情報（追加料金最終発生日、追加料金発生頻度、総追加料金額）は、料金体系として追加料金が存在する場合において追加料金が発生する毎に更新されたものである。ニックネームは、必要に応じてユーザによって入力（又は更新）されたものである。遊技履歴データベース３１１１における遊技開始日は、最初に当該ゲーム用アプリ２１００の遊技を行うときに入力されたものである。
【０４７５】
図４５（ｂ）に示した運用管理データベース３１１５には、アプリ識別情報に対応付けて、当該ゲーム用アプリの提供者（例えば、メーカー名（若しくは販社名）、又は、メーカーコード（若しくは販社コード等）、当該ゲーム用アプリの区分（タイプ）、当該ゲーム用アプリのリリース日（販売日）、当該ゲーム用アプリの現ユーザ数、当該ゲーム用アプリの過去最大ユーザ数、当該ゲーム用アプリの売上金額（例えば、前月の売上金額、又は、直近の３カ月の平均売上金額等）、当該ゲーム用アプリの総売上金額（リリース日から前月迄の総売上金額等）、当該ゲーム用アプリの運用計画（例えば、拡大、維持、縮小、閉鎖の方針等）、当該ゲーム用アプリにおけるキャンペーン（例えば、キャンペーンの有無、規模等）等が格納されている。
【０４７６】
運用管理データベース３１１５における一部のデータは、管理サーバ１０００または管理サーバ１０００とは異なる他の装置（非図示）において集計等（日次処理として集計等）され、運用管理データベース３１１５に反映されたものであってもよい。例えば、現ユーザ数、売上金額（月）、総売上金額等は、管理サーバ１０００（又は管理サーバ１０００とは異なる他の装置）において集計等され、運用管理データベース３１１５に反映されたものであってもよい。また、運用計画、キャンペーン等は、適宜、管理サーバ１０００を管理する者によって入力（又は更新）されたものであってもよい。運用管理データベース３１１５における、提供者、区分、リリース日等は、当該ゲーム用アプリ２１００のリリース日前に、管理サーバ１０００を管理する者によって入力されたものであってもよい。
【０４７７】
図４５（ｃ）に示したアイテムデータベース３１１７は、アプリ識別情報及びアイテム識別情報（つまりアイテムを一意に識別可能な識別情報）に対応付けて、当該アイテムの名称（アイテム名）、当該アイテムの種別（ノーマル、レア等）、当該アイテムを利用した場合の効果、当該アイテムを取得する取得条件等が格納されている。なお、図４５（ａ）の遊技履歴データベース３１１１のアイテムの項目にはアイテム識別情報が格納され、アイテムデータベース３１１７の種別にはアイテムの種別（ノーマル、レア等）が格納されているため、管理サーバ１０００は、例えば、あるゲーム用アプリ２１００におけるあるユーザのレアアイテムの保有何個を認識することができる。
【０４７８】
図４５（ｄ）に示したユーザデータベース４１１１は、端末識別情報に対応付けて、当該端末識別情報に対応するユーザの氏名（本名）、当該ユーザの連絡先（電話番号等）、当該ユーザの料金支払方法、当該ユーザの登録開始日（最初に何れかのゲーム用アプリの遊技を開始するためにユーザ登録した日）、当該ユーザの最終遊技日（全部のゲーム用アプリの最終遊技日）、当該ユーザの遊技頻度（全部のゲーム用アプリの利用頻度）、当該ユーザの総遊技時間（全部のゲーム用アプリの総遊技時間）が格納されている。
【０４７９】
ユーザデータベース４１１１における氏名、連絡先、料金支払方法、例えば、ユーザ登録の際に、ユーザによって入力されたものである。ユーザデータベース４１１１における登録開始日は、ユーザ登録の際に入力されたものである。ユーザデータベース４１１１における最終遊技日は、何れかのゲーム用アプリ２１００の遊技が行われる毎に更新される。ユーザデータベース４１１１における遊技頻度や総遊技時間は、何れかのゲーム用アプリ２１００の遊技が行われる毎に、例えば、管理サーバ１０００（又は管理サーバ１０００とは異なる他の装置）において集計等され、ユーザデータベース４１１１に反映されたものであってもよい。
【０４８０】
続いて、第２の実施形態における携帯端末１００１のディスプレイ２０４に表示される各種画面を説明する。図４６〜図４８は、第２の実施形態における携帯端末１００１のディスプレイ２０４に表示される各種画面を示す図である。具体的には、図４６〜図４８は、あるユーザＺの携帯端末１００１のディスプレイ２０４に表示される各種画面を示している。なお、ユーザＺは、携帯端末１００１を用いてゲームＳ用アプリ２１００Ｓ及びゲームＴ用アプリ２１００Ｔの遊技を行っている（登録している）ものとする。つまり、管理サーバ１０００は、ユーザＺによるゲームＳ用アプリ２１００Ｓ、及び、ゲームＴ用アプリ２１００Ｔの遊技履歴を管理しているものとする。
【０４８１】
図４６（ａ）は、ユーザＺの携帯端末１００１のディスプレイ２０４に表示されるメイン画面である。図４６（ａ）のメイン画面には、アプリＳボタン１７１０Ｓ、アプリＴボタン１７１０Ｔ、追加ボタン７０１、削除ボタン７０２が配置されている。アプリＳボタン１７１０Ｓは、ゲームＳ用アプリ２１００Ｓに対応するボタンである。アプリＴボタン１７１０Ｔは、ゲームＴ用アプリ２１００Ｔに対応するボタンである。追加ボタン７０１は、新たに遊技するゲーム用アプリを追加する（新たに遊技する）ためのボタンである。削除ボタン７０２は、既に遊技しているゲーム用アプリを削除する（遊技を止める）ためのボタンである。
【０４８２】
図４６（ｂ）は、図４６（ａ）のメイン画面においてアプリＳボタン１７１０Ｓがタッチされた後に表示されるアプリＳのメニュー画面である。図４６（ｂ）のアプリＳのメニュー画面には、ＣＯＮＴＩＮＵＥボタン１７１１、ＮＥＷＧＡＭＥボタン１７１２、ＯＰＴＩＯＮボタン１７１３、ＳＵＰＰＯＲＴボタン１７１４、戻るボタン７０３が配置されている。ＣＯＮＴＩＮＵＥボタン１７１１は、前回の続きからゲームを開始させるためのボタンである。ＮＥＷＧＡＭＥボタン１７１２は、新規のゲームを開始させるためのボタンである。ＯＰＴＩＯＮボタン１７１３は、音量や輝度の変動などを設定（変更）させるためのボタンである。ＳＵＰＰＯＲＴボタン１７１４は、トラブルシューティングに関するボタンである。戻るボタン７０３は、前画面（メイン画面）に戻るためのボタンである。
【０４８３】
図４６（ｃ）は、図４６（ｂ）のアプリＳのメニュー画面においてＣＯＮＴＩＮＵＥボタン１７１１がタッチされた後に表示されるアプリＳの遊技画面（前回の続きであるＧＡＭＥ１における遊技画面）である。図４６（ｃ）のアプリＳの遊技画面には、戻るボタン７０３、ステータスボタン１７５０が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（アプリＳのメニュー画面）に戻るためのボタンである。ステータスボタン１７５０は、アプリＳ（ゲーム１）のステータス画面（図４６（ｆ））を表示させるためのボタンである。
【０４８４】
図４６（ｄ）は、図４６（ａ）のメイン画面において追加ボタン７０１がタッチされた後に表示される追加アプリ選択画面（追加するゲーム用アプリ２１００を選択するための画面）である。図４６（ｄ）の追加アプリ選択画面には、追加するゲーム用アプリ２１００を選択するため選択欄１７２０、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（メイン画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、選択欄１７２０における選択を実行させる（当該画面において確定させる）ためのボタンである。
【０４８５】
図４６（ｅ）は、図４６（ａ）のメイン画面において削除ボタン７０２がタッチされた後に表示される削除アプリ選択画面（削除するゲーム用アプリ２１００を選択するための画面）である。図４６（ｅ）の削除アプリ選択画面には、アプリＳチェックボックス１７３０Ｓ、アプリＴチェックボックス１７３０Ｔ、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。アプリＳチェックボックス１７３０Ｓは、ゲームＳ用アプリ２１００Ｓの遊技を止めることを選択するためのチェックボックスである。アプリＴチェックボックス１７３０Ｔは、ゲームＴ用アプリ２１００Ｔの遊技を止めることを選択するためのチェックボックスである。戻るボタン７０３は、前画面（メイン画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、チェックボックスによる選択を実行させる（当該画面において確定させる）ためのボタンである。
【０４８６】
図４６（ｆ）は、図４６（ｃ）のアプリＳの遊技画面（ＧＡＭＥ１）においてステータスボタン１７５０がタッチされた後に表示されるアプリＳ（ＧＥＭＥ１）のステータス画面である。図４４（ｆ）のステータス画面には、ユーザＺのアプリＳ（ＧＥＭＥ１）における遊技履歴に関する情報（遊技（ゲーム）の到達度を示した現在のレベル、ゲーム内通貨（コイン）の所持量が表示されるとともに、遊技履歴に関するボタン（ミッションボタン１７５１、アイテムボタン１７５２）、戻るボタン７０３が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（アプリＳの遊技画面（ＧＡＭＥ１））に戻るためのボタンである。ミッションボタン１７５１は、ミッションに関する情報（達成したミッション等）を表示させるためのボタンである。アイテムボタン１７５２は、アイテムに関する情報（保有、装備したアイテム等）を表示させるためのボタンである。なお、ステータス画面には、次レベル迄に要する条件等を表示させるための次レベルボタンや、購入可能なグッズ（例えば当該レベルにおいて購入可能なグッズ）を表示させるためのボタンを配置してもよい。
【０４８７】
図４７（ｇ）は、図４６（ｄ）の追加アプリ選択画面の選択欄１７２０においてタッチによりアプリＵ（ゲームＵ用アプリ２１００Ｕ）が選択された状態を表している。図４７（ｇ）において選択欄１７２０内の斜線部分はタッチにより選択された旨を表している。
【０４８８】
図４７（ｈ）は、図４７（ｇ）の追加アプリ選択画面において実行ボタン７０４がタッチされた後（つまり選択欄１７２０におけるアプリＵの選択を確定させた後）に表示される移行要否決定画面である。図４７（ｈ）の移行要否決定画面には、アプリＳチェックボックス１７４０Ｓ、アプリＴチェックボックス１７４０Ｔ、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。アプリＳチェックボックス１７４０Ｓは、削除を条件に遊技履歴を移行先（追加するゲームＵ用アプリ２１００Ｕ）に移行する移行元のゲーム用アプリとしてゲームＳ用アプリ２１００Ｓを選択するためのチェックボックスである。つまり、ゲームＳ用アプリ２１００Ｓの遊技を止めるとともにゲームＳ用アプリ２１００Ｓの遊技履歴をゲームＵ用アプリ２１００Ｕの遊技履歴に移行させる場合にチェックするチェックボックスである。アプリＴチェックボックス１７４０Ｔは、削除を条件に遊技履歴を移行先（追加するゲームＵ用アプリ２１００Ｕ）に移行する移行元のゲーム用アプリとしてゲームＴ用アプリ２１００Ｔを選択するためのチェックボックスである。つまり、ゲームＴ用アプリ２１００Ｔの遊技を止めるとともにゲームＴ用アプリ２１００Ｔの遊技履歴をゲームＵ用アプリ２１００Ｕの遊技履歴に移行させる場合にチェックするチェックボックスである。戻るボタン７０３は、前画面（追加アプリ選択画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、チェックボックスにおける選択を実行させる（当該画面において確定させる）ためのボタンである。
【０４８９】
図４７（ｉ）は、図４７（ｈ）の移行要否決定画面においてアプリＳチェックボックス１７４０ＳもアプリＴチェックボックス１７４０Ｔもチェックされていない状態で実行ボタン７０４がタッチされた後に表示される移行不要確認画面である。図４７（ｉ）の移行不要確認画面には、ユーザＺに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（移行要否決定画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、当該移行不要確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる（最終的に確定させる）ためのボタンである。
【０４９０】
なお、図４７（ｉ）では、ユーザＺに確認させる情報として、図４６（ｄ）の追加アプリ選択画面や図４７（ｈ）の移行要否決定画面におけるユーザＺの決定内容等が表示されている。具体的には、追加対象としてゲームＵ用アプリ２１００Ｕが選択された旨、削除対象として何れのゲーム用アプリ２１００も選択されなかった旨、遊技履歴の移行有無として移行が無い旨（つまりゲームＵ用アプリ２１００Ｕをレベル１（初期値）から開始する旨）が表示されている。
【０４９１】
図４７（ｊ）は、図４７（ｈ）の移行要否決定画面においてアプリＳチェックボックス１７４０Ｓがチェックされている状態（アプリＴチェックボックス１７４０Ｔはチェックされていない状態）で実行ボタン７０４がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図４７（ｊ）の移行内容確認画面には、ユーザＺに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（移行要否決定画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる（最終的に確定させる）ためのボタンである。
【０４９２】
なお、図４７（ｊ）では、ユーザＺに確認させる情報として、図４６（ｄ）の追加アプリ選択画面や図４７（ｈ）の移行要否決定画面におけるユーザＺの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象（遊技履歴の移行先）としてゲームＵ用アプリ２１００Ｕが選択された旨、削除対象（遊技履歴の移行元）としてゲームＳ用アプリ２１００Ｓが選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量としてゲームＵ用アプリ２１００Ｕをレベル６から開始する旨が表示されている。
【０４９３】
図４７（ｋ）は、図４７（ｈ）の移行要否決定画面においてアプリＴチェックボックス１７４０Ｔがチェックされている状態（アプリＳチェックボックス１７４０Ｓはチェックされていない状態）で実行ボタン７０４がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図４７（ｋ）の移行内容確認画面には、ユーザＺに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（移行要否決定画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる（最終的に確定させる）ためのボタンである。
【０４９４】
なお、図４７（ｋ）では、ユーザＺに確認させる情報として、図４６（ｄ）の追加アプリ選択画面や図４７（ｈ）の移行要否決定画面におけるユーザＺの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象（遊技履歴の移行先）としてゲームＵ用アプリ２１００Ｕが選択された旨、削除対象（遊技履歴の移行元）としてゲームＴ用アプリ２１００Ｔが選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量としてゲームＵ用アプリ２１００Ｕをレベル２から開始する旨が表示されている。
【０４９５】
図４７（ｌ）は、図４７（ｈ）の移行要否決定画面においてアプリＳチェックボックス１７４０ＳもアプリＴチェックボックス１７４０Ｔもチェックされている状態で実行ボタン７０４がタッチされた後に表示される移行内容確認画面である。図４７（ｌ）の移行内容確認画面には、ユーザＺに確認させる情報が表示されるとともに、戻るボタン７０３、実行ボタン７０４が配置されている。戻るボタン７０３は、前画面（移行要否決定画面）に戻るためのボタンである。実行ボタン７０４は、当該移行内容確認画面にて示される内容に従って処理を実行させる（最終的に確定させる）ためのボタンである。
【０４９６】
なお、図４７（ｌ）では、ユーザＺに確認させる情報として、図４６（ｄ）の追加アプリ選択画面や図３４（ｈ）の移行要否決定画面におけるユーザＺの決定内容等や、当該決定内容等に基づく遊技履歴の移行数量が表示されている。具体的には、追加対象（遊技履歴の移行先）としてゲームＵ用アプリ２１００Ｕが選択された旨、削除対象（遊技履歴の移行元）としてゲームＳ用アプリ２１００ＳとゲームＴ用アプリ２１００Ｔとが選択された旨、遊技履歴の移行有無として移行が有る旨、遊技履歴の移行数量としてゲームＵ用アプリ２１００Ｕをレベル８から開始する旨が表示されている。
【０４９７】
図４８（ｍ）は、図４７（ｉ）の移行不要確認画面において実行ボタン７０４がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、ゲームＵ用アプリ２１００Ｕを追加するときにゲームＳ用アプリ２１００ＳやゲームＴ用アプリ２１００Ｔを削除しなかった場合に表示されるメイン画面である。図４８（ｍ）のメイン画面には、アプリＳボタン１７１０Ｓ、アプリＴボタン１７１０Ｔ、アプリＵボタン１７１０Ｕ、追加ボタン７０１、削除ボタン７０２が配置されている。図４８（ｍ）のメイン画面には、図４６（ａ）のメイン画面に配置されていなかったアプリＵボタン１７１０Ｕが追加されている。
【０４９８】
図４８（ｎ）は、図４８（ｍ）のメイン画面においてアプリＵボタン１７１０Ｕがタッチされ、アプリＵのメニュー画面（図４６（ｂ）に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略）が表示され、図示を省略したアプリＵのメニュー画面においてＮＥＷＧＡＭＥボタン１７１２がタッチされ、アプリＵの遊技画面（図４６（ｃ）に示したアプリＳの遊技画面と同様の遊技画面。図示省略）が表示され、図示を省略したアプリＵの遊技画面においてステータスボタン１７５０がタッチされた後に表示されるアプリＵ（ＧＥＭＥ１）のステータス画面である。なお、ユーザＺは、ゲームＵ用アプリ２１００Ｕの追加後に未だそのゲームを行っていないものとする。
【０４９９】
図４８（ｎ）のアプリＵ（ＧＥＭＥ１）のステータス画面では、ユーザＺによるアプリＵ（ＧＥＭＥ１）における遊技履歴に関する情報として、現在のレベル：１、コイン：０が表示されている。つまり、当初（遊技前の時点）のレベルは１（初期値）になっている。
【０５００】
図４８（ｏ）は、図４７（ｊ）の移行内容確認画面において実行ボタン７０４がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、ゲームＵ用アプリ２１００Ｕを追加するときにゲームＳ用アプリ２１００Ｓを削除した場合に表示されるメイン画面である。図４８（ｏ）のメイン画面には、アプリＴボタン１７１０Ｔ、アプリＵボタン１７１０Ｕ、追加ボタン７０１、削除ボタン７０２が配置されている。図４８（ｏ）のメイン画面には、図４６（ａ）のメイン画面に配置されていたアプリＳボタン１７１０Ｓが削除され、図４６（ａ）のメイン画面に配置されていなかったアプリＵボタン１７１０Ｕが追加されている。
【０５０１】
図４８（ｐ）は、図４８（ｏ）のメイン画面においてアプリＵボタン１７１０Ｕがタッチされ、アプリＵのメニュー画面（図４６（ｂ）に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略）が表示され、図示を省略したアプリＵのメニュー画面においてＮＥＷＧＡＭＥボタン１７１２がタッチされ、アプリＵの遊技画面（図４６（ｃ）に示したアプリＳの遊技画面と同様の遊技画面。図示省略）が表示され、図示を省略したアプリＵの遊技画面においてステータスボタン１７５０がタッチされた後に表示されるアプリＵ（ＧＥＭＥ１）のステータス画面である。なお、ユーザＺは、ゲームＵ用アプリ２１００Ｕの追加後に未だそのゲームを行っていないものとする。
【０５０２】
図４８（ｐ）のアプリＵ（ＧＥＭＥ１）のステータス画面では、ユーザＺによるアプリＵ（ＧＥＭＥ１）における遊技履歴に関する情報として、現在のレベル：６（１）、コイン：０が表示されている。現在のレベルの「６（１）」のうち括弧外の「６」は、ゲームＵ用アプリ２１００Ｕの追加に際してゲームＳ用アプリ２１００Ｓを削除したことによって得られたレベルである。例えばゲームＵ用アプリ２１００Ｕにおいてレベル６以上であるときに購入可能なアイテムが存在する場合には、ユーザＺは当初から当該アイテムを購入することができる。現在のレベルの「６（１）」のうち括弧内の「１」は、参考情報として表示される、実際に行った遊技に応じたレベルである。
【０５０３】
図４８（ｑ）は、図４７（ｌ）の移行内容確認画面において実行ボタン７０４がタッチされた後に表示されるメイン画面である。つまり、ゲームＵ用アプリ２１００Ｕを追加するときにゲームＳ用アプリ２１００ＳとゲームＴ用アプリ２１００Ｔを削除した場合に表示されるメイン画面である。図４８（ｑ）のメイン画面には、アプリＵボタン１７１０Ｕ、追加ボタン７０１、削除ボタン７０２が配置されている。図４８（ｑ）のメイン画面には、図４６（ａ）のメイン画面に配置されていたアプリＳボタン１７１０ＳとアプリＴボタン１７１０Ｔとが削除され、図４６（ａ）のメイン画面に配置されていなかったアプリＵボタン１７１０Ｕが追加されている。
【０５０４】
図４８（ｒ）は、図４８（ｑ）のメイン画面においてアプリＵボタン１７１０Ｕがタッチされ、アプリＵのメニュー画面（図４６（ｂ）に示したメニュー画面と同様のメニューが画面。図示省略）が表示され、図示を省略したアプリＵのメニュー画面においてＮＥＷＧＡＭＥボタン１７１２がタッチされ、アプリＵの遊技画面（図４６（ｃ）に示したアプリＳの遊技画面と同様の遊技画面。図示省略）が表示され、図示を省略したアプリＵの遊技画面においてステータスボタン１７５０がタッチされた後に表示されるアプリＵ（ＧＥＭＥ１）のステータス画面である。なお、ユーザＺは、ゲームＵ用アプリ２１００Ｕの追加後にそのゲームを行っていないものとする。
【０５０５】
図４８（ｐ）のアプリＵ（ＧＥＭＥ１）のステータス画面では、ユーザＺによるアプリＵ（ＧＥＭＥ１）における遊技履歴に関する情報として、現在のレベル：８（１）、コイン：０が表示されている。現在のレベルの「８（１）」のうち括弧外の「８」は、ゲームＵ用アプリ２１００Ｕの追加に際してゲームＳ用アプリ２１００ＳとゲームＴ用アプリ２１００Ｔとを削除したことによって得られたレベルである。例えばゲームＵ用アプリ２１００Ｕにおいてレベル８以上であるときに購入可能なアイテムが存在する場合には、ユーザＺは当初から当該アイテムを購入することができる。現在のレベルの「８（１）」のうち括弧内の「１」は、参考情報として表示される、実際に行った遊技に応じたレベルである。
【０５０６】
図４９は、第２の実施形態において、遊技履歴の移行に関する携帯端末１００１、管理サーバ１０００のやり取りを示す図である。なお、やり取りの開始時において携帯端末１００１は、メイン画面を表示しているものとする（図４６（ａ）参照）。
【０５０７】
図４９に示すように、メイン画面において追加ボタン７０１がタッチされると、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００に画面要求を送信する（追加アプリ選択画面を要求する）。画面要求を受信した管理サーバ１０００は、携帯端末１００１を用いて遊技されているゲーム用アプリ２１００（遊技するものとして登録されているゲーム用アプリ２１００。例えば、図４６（ａ）の場合にはゲームＳ用アプリ２１００Ｓ、ゲームＵ用アプリ２１００Ｔ）以外のゲーム用アプリ２１００を選択させるための追加アプリ選択画面を生成する（携帯端末１００１に送信する画面情報を組み立てる。以下、他の画面の生成についても同様）。
【０５０８】
管理サーバ１０００が、携帯端末１００１を用いて遊技されているゲーム用アプリ２１００を認識する認識方法を例示する。例えば、管理サーバ１０００は、遊技履歴データベース３１１１（図４５（Ａ）参照）を参照し、携帯端末１００１を用いて遊技されているゲーム用アプリ２１００を認識してもよい。すなわち、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から受信した画面要求に含まれる端末識別情報と組となって格納されているアプリ識別情報を遊技履歴データベース３１１１から抽出し、抽出したアプリ識別情報によって特定されるゲーム用アプリ２１００が携帯端末１００１を用いて遊技されているゲーム用アプリ２１００であると認識してもよい。また例えば、携帯端末１００１が携帯端末１００１を用いて遊技されているゲーム用アプリ２１００を特定するアプリ識別情報を含む画面要求を送信することにより、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から受信した画面要求に含まれるアプリ識別情報によって特定されるゲーム用アプリ２１００が携帯端末１００１を用いて遊技されているゲーム用アプリ２１００であると認識してもよい。
【０５０９】
続いて、管理サーバ１０００は、生成した追加アプリ選択画面の画面情報を携帯端末１００１に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末１００１は、追加アプリ選択画面を表示する（図４６（ｄ）参照）。追加アプリ選択画面において追加するゲーム用アプリ２１００が選択され実行ボタン７０４がタッチされると、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００に追加要求を送信する。追加要求には、追加を要求されたゲーム用アプリ２１００を特定するアプリ識別情報が含まれている。追加要求を受信した管理サーバ１０００は、遊技履歴の移行元（削除対象のゲーム用アプリ２１００）の候補を抽出する（抽出を試みる）。
【０５１０】
遊技履歴の移行元の候補が抽出されなかった場合（候補無の場合）、管理サーバ１０００は、追加要求されたゲーム用アプリ２１００を追加する。具体的には、管理サーバ１０００は、例えば、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）に、追加対象のゲーム用アプリ２１００のアプリ識別情報と当該携帯端末１００１の端末識別情報とに対応する行を追加する。続いて管理サーバ１０００は、追加を反映した新たなメイン画面（追加要求されたゲーム用アプリ２１００に対応するボタンを含むメイン画面）を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末１００１に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末１００１は、追加を反映したメイン画面を表示する（図４７（ｍ）参照）。
【０５１１】
一方、遊技履歴の移行元の候補が抽出された場合（候補有の場合）、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１において当該候補を選択可能な移行要否決定画面等（移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面）を生成する。続いて、管理サーバ１０００は、生成した移行要否決定画面等の画面情報を携帯端末１００１に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末１００１は、移行要否決定画面を表示する（図４７（ｈ）参照）。
【０５１２】
移行要否決定画面において削除アプリ（削除するゲーム用アプリ２１００）が選択されなかったことに基づいて（具体的には、移行要否決定画面において削除アプリが選択されずに実行ボタン７０４がタッチされると、携帯端末１００１は移行不要確認画面を表示し（図４７（ｉ）参照）、さらに当該移行不要確認画面において実行ボタン７０４がタッチされると）、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００に移行不実行要求を送信する。移行不実行要求を受信した管理サーバ１０００は、候補無の場合と同様、追加要求されたゲーム用アプリ２１００を追加し、追加を反映した新たなメイン画面を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末１００１に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末１００１は、追加を反映したメイン画面を表示する（図４７（ｍ）参照）。
【０５１３】
移行要否決定画面において削除アプリが選択されたことに基づいて（具体的には、移行要否決定画面において削除アプリが選択され実行ボタン７０４がタッチされると、携帯端末１００１は移行内容確認画面を表示し（図４７（ｊ）（ｋ）（ｌ）参照）、さらに当該移行内容確認画面において実行ボタン７０４がタッチされると）、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００に移行実行要求を送信する。移行実行要求を受信した管理サーバ１０００は、候補無の場合と同様、追加要求されたゲーム用アプリ２１００を追加する。また、移行実行要求を受信した管理サーバ１０００は、移行元（削除アプリとしてゲーム用アプリ２１００）から移行先（追加アプリとして選択されたゲーム用アプリ２１００）に遊技履歴を移行する。具体的には、管理サーバ１０００は、例えば、遊技履歴データベース３１１１に追加した行のレベルを「移行数量（図４７（ｊ）（ｋ）（ｌ）参照）」の値に更新する。また、移行実行要求を受信した管理サーバ１０００は、移行元を削除する。具体的には、管理サーバ１０００は、例えば、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）から、削除対象のゲーム用アプリ２１００のアプリ識別情報と当該携帯端末１００１の端末識別情報とに対応する行を削除する。続いて管理サーバ１０００は、追加、削除を反映した新たなメイン画面を生成し、生成したメイン画面の画面情報を携帯端末１００１に送信する。当該画面情報を受信した携帯端末１００１は、追加、削除を反映したメイン画面を表示する（図４８（ｏ）（ｌ）参照）。
【０５１４】
続いて、遊技履歴の移行に関する管理サーバ１０００の処理を詳しく説明する。図５０は、第２の実施形態における履歴移行処理（図４９内において破線にて示した履歴移行処理）の一例を示すフローチャートである。図５１は、第２の実施形態における移行元候補抽出処理（図５０のステップＳ１１１０の処理）の一例を示すフローチャートである。図５２は、第２の実施形態における移行レベル値算出処理（図５０のステップＳ１１３０の処理）の一例を示すフローチャートである。図５３及び図５４は、第２の実施形態における移行レベル値算出処理の各ステップを説明するための説明図である。図５５は、第２の実施形態における履歴移行処理（図５０の続き部分）の一例を示すフローチャートである。
【０５１５】
図５０において、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、携帯端末１００１から追加要求（図４９参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。追加要求を受信していない場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）、履歴移行処理を終了する（図５５参照）。追加要求を受信した場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行元候補抽出処理を実行する（ステップＳ１１１０）。
【０５１６】
（移行元候補抽出処理）
図５１において、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４。以下、ステップＳ１１１０の移行元候補抽出処理において同様。）は、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）を参照し、追加要求を送信した携帯端末１００１を用いて既に遊技されているゲーム用アプリ２１００の抽出を試みる（ステップＳ１１１１）。続いて、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１１１において既に遊技されているゲーム用アプリ２１００が１つ以上抽出されたか否かを判定する（ステップＳ１１１２）。１つも抽出されなかった場合（ステップＳ１１１１：ＮＯ）、移行元候補抽出処理を終了する。
【０５１７】
一方、１つ以上が抽出された場合（ステップＳ１１１２：ＹＥＳ）、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１１１において既に遊技されているゲーム用アプリ２１００として抽出されたゲーム用アプリ２１００のうち未選択の１つを選択する（ステップＳ１１１３）。例えば、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１１１において抽出された順番に１つずつ選択してもよい。ステップＳ１１１３の処理に続いて管理サーバ１０００は、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）を参照し、ステップＳ１１１３において選択したゲーム用アプリ２１００について、遊技開始から所定期間（例えば１年）が経過しているか否かを判定する（ステップＳ１１１４）。遊技開始から所定期間が経過している場合には（ステップＳ１１１４：ＹＥＳ）、管理サーバ１０００は、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）を参照し、ステップＳ１１１３において選択したゲーム用アプリ２１００について、直近の所定期間内（例えば１カ月内）に遊技があったか否かを判定する（ステップＳ１１１５）。直近の所定期間内に遊技がなかった場合には（ステップＳ１１１５：ＮＯ）、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１３において選択したゲーム用アプリ２１００について、遊技履歴を移行させる移行元の候補として抽出し、記憶する（ステップＳ１１１６）。例えば、管理サーバ１０００は、移行元の候補として、ステップＳ１１１３において選択したゲーム用アプリ２１００（直前に選択したゲーム用アプリ２１００）を識別するアプリ識別情報をＲＡＭ３０３に記憶する。
【０５１８】
一方、遊技開始から所定期間が経過していない場合（ステップＳ１１１４：ＮＯ）や、直近の所定期間内に利用があった場合には（ステップＳ１１１５：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１７（後述）に進む。
【０５１９】
ステップＳ１１１４（ＮＯ）、ステップＳ１１１５（ＹＥＳ）、ステップＳ１１１６の何れかの処理に続いて、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１１１において抽出されたゲーム用アプリ２１００（既に遊技されているゲーム用アプリ２１００として抽出されたゲーム用アプリ２１００）の全部について、ステップＳ１１１３において選択したか否かを判定する（ステップＳ１１１７）。全部について選択していない場合（ステップＳ１１１７：ＮＯ）、ステップＳ１１３に戻る。一方、全部について選択した場合（ステップＳ１１１７：ＹＥＳ）、移行元候補抽出処理を終了する。
【０５２０】
図５０に戻る。移行元候補抽出処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行元候補抽出処理のステップＳ１１１６において移行元の候補が１つ以上抽出されたか否かを判定する（ステップＳ１１２０）。移行元の候補が１つも抽出されなかった場合（ステップＳ１１２０：ＮＯ）、図５５のステップＳ１１５４（後述）に進む。
【０５２１】
一方、移行元の候補が１つ以上抽出された場合（ステップＳ１１２０：ＹＥＳ）、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行レベル値算出処理を実行する（ステップＳ１１３０）。
【０５２２】
（移行レベル値算出処理）
図５２において、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４。以下、ステップＳ１１３０の移行レベル値算出処理において同様。）は、移行元候補抽出処理（図５１参照）のステップＳ１１１６において移行元の候補として抽出されたゲーム用アプリ２１００のうち未選択の１つを選択する（ステップＳ１１３１）。例えば、管理サーバ１０００は、移行元候補抽出処理のステップＳ１１１６において抽出された順番に１つずつ選択してもよい。
【０５２３】
ステップＳ１１３１の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該ユーザ（当該携帯端末１００１）による当該移行元候補（ステップＳ１１３１において選択したゲーム用アプリ２１００。以下同様。）におけるレベル値を点数化する。一例として、管理サーバ１０００は、第１の実施形態の図４０（ａ）と同様に、当該ユーザによる当該移行元候補のレベル値×０．２を当該移行元候補の点数とする。
【０５２４】
ステップＳ１１３２の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該ユーザによる当該移行元候補におけるミッションの達成状況に基づいて、ステップＳ１１３２迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１１３３）。一例として、管理サーバ１０００は、図５３（ａ）に示すように、ステップＳ１１３２迄の点数を補正する。図５３（ａ）に示した例では、管理サーバ１０００は、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）を参照して当該移行元候補におけるミッションの達成個数による全ユーザ（全携帯端末）中における当該ユーザ（当該携帯端末１００１）の順位を算出し、当該ユーザの順位が上位５％以内の順位であれば点数（ステップＳ１１３２迄の点数）×１．３を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位５％以内ではないが上位１０％以内の順位であれば点数（ステップＳ１１３２迄の点数）×１．２を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位１０％以内ではないが上位２０％以内の順位であれば点数（ステップＳ１１３２迄の点数）×１．１を補正後の点数とする。当該ユーザの順位が上位２０％以内の順位でなければ補正を行わない。
【０５２５】
ステップＳ１１３３の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該ユーザによる当該移行元候補におけるレアアイテムの保有状況に基づいて、ステップＳ１１３３迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１１３４）。一例として、管理サーバ１０００は、図５３（ｂ）に示すように、ステップＳ１１３２迄の点数を補正する。図５３（ｂ）に示した例では、管理サーバ１０００は、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）とアイテムデータベース３１１７（図４５（ｃ）参照）とを参照して当該移行元候補におけるレアアイテムの保有個数による全ユーザ中における当該ユーザの順位を算出し、当該ユーザの順位が上位５％以内の順位であれば点数（ステップＳ１１３３迄の点数）×１．６を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位５％以内ではないが上位１０％以内の順位であれば点数（ステップＳ１１３３迄の点数）×１．２を補正後の点数とする。当該ユーザの順位が上位１０％以内の順位でなければ補正を行わない。なお、上述したように、遊技履歴データベース３１１１のアイテムの項目にはアイテム識別情報が格納され、アイテムデータベース３１１７の種別にはアイテムの種別（ノーマル、レア等）が格納されている。
【０５２６】
ステップＳ１１３４の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該ユーザによる当該移行元候補におけるゲーム内通貨の所持状況に基づいて、ステップＳ１１３４迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１１３５）。一例として、管理サーバ１０００は、図５３（ｃ）に示すように、ステップＳ１１３２迄の点数を補正する。図５３（ｃ）に示した例では、管理サーバ１０００は、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）を参照して当該移行元候補におけるゲーム内通貨の所持量による全ユーザ中における当該ユーザの順位を算出し、当該ユーザの順位が上位５％以内の順位であれば点数（ステップＳ１１３４迄の点数）×１．８を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位５％以内ではないが上位１０％以内の順位であれば点数（ステップＳ１１３４迄の点数）×１．４を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位１０％以内ではないが上位２０％以内の順位であれば点数（ステップＳ１１３４迄の点数）×１．２を補正後の点数とする。当該ユーザの順位が上位２０％以内の順位でなければ補正を行わない。
【０５２７】
ステップＳ１１３５の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該ユーザによる当該移行元候補における遊技頻度に基づいて、ステップＳ１１３５迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１１３６）。一例として、管理サーバ１０００は、図５３（ｄ）に示すように、ステップＳ１１３５迄の点数を補正する。図５３（ｄ）に示した例では、管理サーバ１０００は、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）に格納されている当該ユーザによる当該移行元候補における直近の３カ月の月平均遊技日数が６日未満であれば点数（ステップＳ１１３５迄の点数）×１．１を補正後の点数とする。なお、６日以上であれば補正を行わない。
【０５２８】
ステップＳ１１３６の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該移行元候補における運用計画に基づいて、ステップＳ１１３６迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１１３７）。一例として、管理サーバ１０００は、図５３（ｅ）に示すように、ステップＳ１１３６迄の点数を補正する。図５３（ｅ）に示した例では、管理サーバ１０００は、運用管理データベース３１１５（図４５（ｂ）参照）に格納されている当該移行元候補における運用計画が「縮小」であれば点数（ステップＳ１１３６迄の点数）×１．５を補正後の点数とし、「閉鎖」であれば点数（ステップＳ１１３６迄の点数）×２．０を補正後の点数とする。「拡大」や「維持」であれば補正を行わない。
【０５２９】
ステップＳ１１３７の処理に続いて管理サーバ１０００は、移行先（追加要求されたゲーム用アプリ２１００。以下同様。）における運用計画に基づいて、ステップＳ１１３７迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１１３８）。一例として、管理サーバ１０００は、図５４（ａ）に示すように、ステップＳ１１３７迄の点数を補正する。図５４（ａ）に示した例では、管理サーバ１０００は、運用管理データベース３１１５（図４５（ｂ）参照）に格納されている移行先における運用計画が「拡大」であれば点数（ステップＳ１１３７迄の点数）×１．１を補正後の点数とし、「縮小」であれば点数（ステップＳ１１３７迄の点数）×０．９を補正後の点数とし、「閉鎖」であれば点数（ステップＳ１１３７迄の点数）×０．８を補正後の点数とする。「維持」であれば補正を行わない。
【０５３０】
ステップＳ１１３８の処理に続いて管理サーバ１０００は、移行先におけるキャンペーンに基づいて、ステップＳ１１３８迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１１３９）。一例として、管理サーバ１０００は、図５３（ｂ）に示すように、ステップＳ１１３８迄の点数を補正する。図５３（ｂ）に示した例では、管理サーバ１０００は、運用管理データベース３１１５（図４５（ｂ）参照）に格納されている移行先におけるキャンペーンが「キャンペーン有（大）」であれば点数（ステップＳ１１３８迄の点数）×１．１を補正後の点数とし、「キャンペーン有（小）」であれば点数（ステップＳ１１３８迄の点数）×１．０５を補正後の点数とする。「キャンペーン無」であれば補正を行わない。
【０５３１】
ステップＳ１１３９の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ２１００における遊技実績（登録開始日）に基づいて、ステップＳ１１３９迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１１４０）。一例として、管理サーバ１０００は、図５４（ｃ）に示すように、ステップＳ１１３９迄の点数を補正する。図５４（ｃ）に示した例では、管理サーバ１０００は、ユーザデータベース４１１１（図４５（ｄ）参照）に格納されている当該ユーザによる登録開始日が２年以上前であれば点数（ステップＳ１１３９迄の点数）×１．１を補正後の点数とし、２年以上前ではないが１年以上前であれば点数（ステップＳ１１３９迄の点数）×１．０５を補正後の点数とする。１年以上前でなければ補正を行わない。
【０５３２】
ステップＳ１１４０の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ２１００における遊技実績（最終遊技日）に基づいて、ステップＳ１１４０迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１１４１）。一例として、管理サーバ１０００は、図５４（ｄ）に示すように、ステップＳ１１４０迄の点数を補正する。図５４（ｄ）に示した例では、管理サーバ１０００は、ユーザデータベース４１１１（図４５（ｄ）参照）に格納されている当該ユーザによる最終遊技日が３カ月以上前であれば点数（ステップＳ１１４０迄の点数）×０．９を補正後の点数とする。３カ月以上前でなければ補正を行わない。
【０５３３】
ステップＳ１１４１の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ２１００における遊技実績（遊技頻度）に基づいて、ステップＳ１１４１迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１１４２）。一例として、管理サーバ１０００は、図５４（ｅ）に示すように、ステップＳ１１４１迄の点数を補正する。図５４（ｅ）に示した例では、管理サーバ１０００は、ユーザデータベース４１１１（図４５（ｄ）参照）を参照して直近の３カ月の月平均利用回数による全ユーザ中における当該ユーザの順位を算出し、当該ユーザの順位が上位５％以内の順位であれば点数（ステップＳ１１４１迄の点数）×１．２を補正後の点数とし、当該ユーザの順位が上位５％以内ではないが上位１０％以内の順位であれば点数（ステップＳ１１４１迄の点数）×１．１を補正後の点数とする。当該ユーザの順位が上位１０％以内の順位でなければ補正を行わない。
【０５３４】
ステップＳ１１４２の処理に続いて管理サーバ１０００は、当該携帯端末１００１（当該ユーザ）による全ゲーム用アプリ２１００における遊技実績（総遊技時間）に基づいて、ステップＳ１１４２迄において得られた点数を補正する（ステップＳ１１４３）。一例として、管理サーバ１０００は、図５４（ｆ）に示すように、ステップＳ１１４２迄の点数を補正する。図５４（ｆ）に示した例では、管理サーバ１０００は、ユーザデータベース４１１１（図４５（ｄ）参照）を参照して登録開始日から昨日迄の総遊技時間による全ユーザ中における当該ユーザの順位を算出し、当該ユーザの順位が上位５０％以内の順位であれば点数（ステップＳ１１４２迄の点数）×１．０５を補正後の点数とする。当該ユーザの順位が上位５０％以内の順位でなければ補正を行わない。
【０５３５】
ステップＳ１１４３の処理に続いて管理サーバ１０００は、上記（ステップＳ１１４３迄）により得られた点数に基づいてレベル値を算出し、当該移行元候補の削除によって移行先に反映されるレベル値として記憶する（ステップＳ１１４４）。例えば、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１４３迄に得られた点数に所定の係数（本実施形態では係数は「１」とする）を乗算してレベル値を算出し、算出したレベル値をステップＳ１１３１において選択したゲーム用アプリ２１００（直前に選択したゲーム用アプリ２１００）を識別するアプリ識別情報に対応付けて、ＲＡＭ３０３に記憶する。
【０５３６】
ステップＳ１１４４の処理に続いて管理サーバ１０００は、移行元候補抽出処理（図５１参照）のステップＳ１１１６において抽出されたゲーム用アプリ２１００（移行元の候補として抽出されたゲーム用アプリ２１００）の全部について、ステップＳ１１３１において選択したか否かを判定する（ステップＳ１１４５）。全部について選択していない場合（ステップＳ１１４５：ＮＯ）、ステップＳ１１３１に戻る。一方、全部について選択した場合（ステップＳ１１４５：ＹＥＳ）、移行レベル値算出処理を終了する。
【０５３７】
図５０に戻る。移行レベル値算出処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行要否決定画面等（移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面）を生成する（ステップＳ１１５０）。続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、移行要否決定画面等（移行要否決定画面等の画面情報）を携帯端末１００１に送信する（ステップＳ１１５１）。なお、ステップＳ１１５１の処理の後は図５５のステップＳ１１５２（後述）に進むが、ステップＳ１１５２の説明の前に、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）によるステップＳ１１５０の処理、すなわち移行要否決定画面、移行不要確認画面及び移行内容確認画面の生成について説明する。
【０５３８】
（移行要否決定画面の生成）
管理サーバ１０００は、移行元の候補であるゲーム用アプリ２１００（移行元候補抽出処理（図５１参照）のステップＳ１１１６の処理または移行レベル値算出処理（図５２参照）のステップＳ１１４４において記憶したゲーム用アプリ２１００）を選択可能な移行要否決定画面を生成する。図５１の移行元候補抽出処理によれば、移行元の候補となるゲーム用アプリ２１００は、当該ユーザ（当該携帯端末１００１）によって既に遊技されているゲーム用アプリ２１００であって（ステップＳ１１１３）、遊技開始から所定期間（例えば１年）が経過し、かつ直近の所定期間内（例えば１カ月内）に遊技されていないゲーム用アプリ２１００である（ステップＳ１１１４（ＹＥＳ）、ステップＳ１１１５（ＮＯ））。例えば、既に遊技されているゲーム用アプリ２１００が、図４６（ａ）のメイン画面に示すようにゲームＳ用アプリ２１００Ｓ及びゲームＴ用アプリ２１００Ｔの２つであり、共に、遊技開始から所定期間が経過し、かつ直近の所定期間内に遊技されていないものである場合、当該２つのゲーム用アプリ２１００（ゲームＳ用アプリ２１００Ｓ及びゲームＴ用アプリ２１００Ｔ）が、移行元の候補であるゲーム用アプリ２１００となるため、管理サーバ１０００は、図４７（ｈ）に示すような、ゲームＳ用アプリ２１００Ｓ、ゲームＴ用アプリ２１００Ｔを選択可能な移行要否決定画面を生成する。
【０５３９】
（移行不要確認画面の生成）
また、管理サーバ１０００は、生成した移行要否決定画面において何れのゲーム用アプリ２１００も選択されなかった場合に遷移する移行不要確認画面を生成する。具体的には、管理サーバ１０００は、ステップＳ１１０１において受信した追加要求に含まれるアプリ識別情報によって識別されるゲーム用アプリ２１００が追加対象として選択された旨、移行要否決定画面において何れのゲーム用アプリ２１００も削除対象として選択されなかった旨、遊技履歴の移行有無として移行が無い旨（つまり追加対象のゲーム用アプリ２１００をレベル１（初期値）から開始する旨）を表示する、移行不要確認画面を生成する。例えば、ステップＳ１１０１において受信した追加要求に含まれるアプリ識別情報によって識別されるゲーム用アプリ２１００がゲームＵ用アプリ２１００Ｕである場合、管理サーバ１０００は、図４７（ｉ）に示すような移行不要確認画面を生成する。
【０５４０】
（移行内容確認画面の生成）
また、管理サーバ１０００は、生成した移行要否決定画面においてゲーム用アプリ２１００が選択された場合に遷移する移行内容確認画面を生成する。図４７（ｈ）に示すように、移行要否決定画面では複数のゲーム用アプリ２１００が選択可能であるため、管理サーバ１０００は、移行要否決定画面において選択され得るゲーム用アプリ２１００の組合せに応じた数の移行内容確認画面を生成する。例えば、管理サーバ１０００は、図４７（ｈ）の移行要否決定画面を生成した場合は、図４７（ｈ）の移行要否決定画面において選択され得るゲーム用アプリ２１００の組合せ｛ゲームＳ用アプリ２１００Ｓ、ゲームＴ用アプリ２１００Ｔ、ゲームＳ用アプリ２１００Ｓ及びゲームＴ用アプリ２１００Ｔ｝に応じた３つの移行内容確認画面（図４７（ｊ）、図４７（ｋ）、図４７（ｌ））を生成する。
【０５４１】
また、移行内容確認画面に表示される「移行数量」の値や文言は、移行レベル値算出処理（図５２参照）のステップＳ１１４４において記憶されたレベル値に基づくものである。例えば、移行レベル値算出処理のステップＳ１１４４において、ゲームＳ用アプリ２１００Ｓのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が６であり、ゲームＴ用アプリ２１００Ｔのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が２である場合、管理サーバ１０００は、図４７（ｊ）に示した移行内容確認画面と、図４７（ｋ）に示した移行内容確認画面と、図４７（ｌ）に示した移行内容確認画面とを生成する。
【０５４２】
つまり、管理サーバ１０００は、図４７（ｈ）の移行要否決定画面においてゲームＳ用アプリ２１００Ｓが選択された場合に遷移する移行内容確認画面としてゲームＳ用アプリ２１００Ｓのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が６であることに基づいてゲームＵ用アプリ２１００Ｕをレベル６から開始する旨を表示する移行内容確認画面（図４７（ｊ））を生成し、図４７（ｈ）の移行要否決定画面においてゲームＴ用アプリ２１００Ｔが選択された場合に遷移する移行内容確認画面としてゲームＴ用アプリ２１００Ｔのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が２であることに基づいてゲームＵ用アプリ２１００Ｕをレベル２から開始する旨を表示する移行内容確認画面（図４７（ｋ））を生成し、図４７（ｈ）の移行要否決定画面においてゲームＳ用アプリ２１００ＳとゲームＴ用アプリ２１００Ｔとが選択された場合に遷移する移行内容確認画面としてゲームＳ用アプリ２１００Ｓのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が６であることとゲームＴ用アプリ２１００Ｔのアプリ識別情報に対応付けて記憶されたレベル値が２であることとに基づいてゲームＵ用アプリ２１００Ｕをレベル８（レベル値６とレベル値２の合算値）から開始する旨を表示する移行内容確認画面（図４７（ｌ））を生成する。
【０５４３】
なお、第２の実施形態においても、第１の実施形態の場合と同様、管理サーバ１０００は、移行要否決定画面を生成する時点において遷移され得る移行内容確認画面を予め生成しておくのではなく、移行要否決定画面において移行元となるゲーム用アプリ２１００が選択された後に、選択された移行元に対応する移行内容確認画面を生成してもよい。
【０５４４】
図５０のステップＳ１１５１の処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、移行不実行要求（図４９参照）を受信したか否かを判定する（図５５のステップＳ１１５２）。移行不実行要求を受信した場合（ステップＳ１１５２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１５４（後述）に進む。一方、移行不実行要求を受信していない場合（ステップＳ１１５２：ＮＯ）、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、移行実行要求（図４９参照）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１１６３）。移行実行要求を受信した場合（ステップＳ１１６３：ＹＥＳ）、ステップＳ１１６４（後述）に進む。一方、移行実行要求を受信していない場合（ステップＳ１１６３：ＮＯ）、ステップＳ１１５２に戻る。つまり、ステップＳ１１５１の処理において移行要否決定画面等の画面情報を携帯端末１００１に送信した管理サーバ１０００は、移行不実行要求か移行実行要求かを受信する迄待機（他のユーザの処理等は実行可能）し、移行不実行要求を受信した場合にはステップＳ１１５４に進み、移行実行要求を受信した場合にはステップＳ１１６４に進む。
【０５４５】
図５０のステップＳ１１２０（ＮＯ）、ステップＳ１１５２（ＹＥＳ）の何れかに続いて、管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、追加要求されたゲーム用アプリ２１００を追加する（ステップＳ１１５４）。具体的には、管理サーバ１０００は、例えば、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）に、追加対象のゲーム用アプリ２１００のアプリ識別情報と当該携帯端末１００１の端末識別情報とに対応する行を追加する。
【０５４６】
ステップＳ１１５４の処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、上記追加を反映した新たなメイン画面を生成する（ステップＳ１１５７）。続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、生成されたメイン画面（メイン画面の画面情報）を携帯端末１００１に送信し（ステップＳ１１７０）、履歴移行処理を終了する。
【０５４７】
ステップＳ１１６３（ＹＥＳ）に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、ステップＳ１１５４の処理と同様、追加要求されたゲーム用アプリ２１００を追加する（ステップＳ１１６４）。
【０５４８】
ステップＳ１１６４の処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行元（削除するゲーム用アプリ２１００）の履歴を移行先（追加されたゲーム用アプリ２１００）に移行させる（ステップＳ１１６５）。具体的には、管理サーバ１０００は、移行実行要求に基づいて遊技履歴データベース３１１１（図３５（Ａ）参照）における移行先のレベル値を更新する。例えば、携帯端末１００１は、「移行数量（図４７（ｊ）（ｋ）（ｌ）参照）」を含む移行実行要求を管理サーバ１０００に送信し、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から受信した移行実行要求に含まれる移行数量に従って、遊技履歴データベース３１１１における移行先のレベル値を更新してもよい。また例えば、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１に送信する移行内容確認画面を識別可能な画面識別情報に対応付けて夫々の移行内容確認画面に対応するレベル値（移行数量）を記憶しておくとともに、携帯端末１００１は、実行ボタン７０４をタッチした移行内容確認画面の画面識別情報を含む移行実行要求を管理サーバ１０００に送信し、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１から受信した移行実行要求に含まれる画面識別情報に対応付けて記憶しているレベル値に従って、遊技履歴データベース３１１１における移行先のレベル値を更新してもよい。
【０５４９】
ステップＳ１１６５の処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、移行元のゲーム用アプリ２１００の情報を削除する（ステップＳ１１６６）。具体的には、管理サーバ１０００は、例えば、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）から、削除対象のゲーム用アプリ２１００のアプリ識別情報と当該携帯端末１００１の端末識別情報とに対応する行を削除する。
【０５５０】
ステップＳ１１６６の処理に続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の移行制御部３０１−４）は、上記追加及び削除を反映した新たなメイン画面を生成する（ステップＳ１１７０）。続いて管理サーバ１０００（ＣＰＵ３０１の通信制御部３０１−１）は、生成されたメイン画面（メイン画面の画面情報）を携帯端末１００１に送信し（ステップＳ１１７０）、履歴移行処理を終了する。
【０５５１】
（第３の実施形態）
上述の第２の実施形態の遊技システムは、管理サーバ１０００が、遊技（ゲーム等）の遊技履歴を移行するという遊技システムであったが、第３の実施形態の遊技システムは、携帯端末１が、遊技（ゲーム等）の遊技履歴を移行するという遊技システムである。なお、第３の実施形態の遊技システムも、携帯端末１００１と管理サーバ１０００とを含むが、スロットマシン１は含まない。第３の実施形態の携帯端末１００１のハードウェア構成は、第１の実施形態の携帯端末１００１のハードウェア構成（図２参照）と同様である。第３の実施形態の管理サーバ１０００のハードウェア構成は、第１の実施形態の管理サーバ１０００のハードウェア構成（図３参照）と同様である。
【０５５２】
以下、図５６〜図６０を参照して、第３の実施形態の遊技システムにおける遊技履歴の移行について説明する。図５６は、第３の実施形態における携帯端末１００１の機能を説明するための説明図である。図５６（ａ）は、第３の実施形態における携帯端末１００１の機能を説明する機能ブロック図である。図５６（ｂ）は、図５６（ａ）のアプリ実行制御部２０１−３において実行されるゲーム用アプリ２２００の機能を説明する説明図である。図５６（ｃ）は、第３の実施形態における携帯端末１００１の記憶部（図２に示したＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３のうちの少なくとも１つ）における記憶内容を説明する説明図である。
【０５５３】
第３の実施形態における携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１）は、図５６（ａ）に示すように、操作部（図２のタッチパネル２０５、キー２０３）における操作を解析する操作解析部２０１−１と、ゲーム用アプリ２２００のインストールを制御するインストール制御部２０１−２と、ゲーム用アプリ２２００の実行を制御するアプリ実行制御部２０１−３と、遊技履歴の移行を制御する移行制御部２０１−４とを備える。
【０５５４】
なお、ゲーム用アプリ２２００のアンインストールは、移行制御部２０１−４によって制御されてもよいし、インストール制御部２０１−２によって制御されてもよい。例えば、遊技履歴の移行元のゲーム用アプリ２２００をアンインストールする場合には、移行制御部２０１−４が移行元から移行先への遊技履歴の移行を制御するとともに移行元のゲーム用アプリ２２００のアンインストールを制御してもよいし、移行元から移行先への遊技履歴の移行を制御した移行制御部２０１−４がインストール制御部２０１−２に移行元のゲーム用アプリ２２００のアンインストールを指示してもよい。
【０５５５】
ゲーム用アプリ２２００は、図５６（ｂ）に示すように、入出力制御機能２２０１、ゲーム進行制御機能２２０２、認証機能２２０３、画面制御機能２２０５、遊技履歴制御機能２２１０等を備える。入出力制御機能２２０１は、他（例えば、操作解析部２０１−１、ディスプレイ２０４等）と間の入出力を制御する機能である。ゲーム進行制御機能２２０２は、ゲーム用アプリ２２００の進行を制御する機能である。認証機能２２０３は、端末識別情報が一致するか否かの判定など認証を行う機能である。画面制御機能２２０５は、各種画面の表示等を制御する機能である。遊技履歴制御機能２２１０は、当該ゲーム用アプリのＤＢ３２００（図５６（ｃ）参照）における遊技履歴の登録（追加）、更新、削除を制御する機能である。
【０５５６】
第３の実施形態（第４の実施形態も同様）では、特典等は、ゲーム用アプリ２２００の進行に応じて管理サーバ１０００によって付与される態様であるため（例えば、アプリ実行制御部２０１−３が通信部２１０を介してゲームの進捗（進行度合い。例えばレベルの値等）を示したゲーム進捗情報を管理サーバ１０００に送信し、管理サーバ１０００がゲーム進捗情報に基づいて特典等を付与する態様であるため）、ゲーム用アプリ２２００は特典等付与機能を備えない。なお、管理サーバ１０００が特典等を付与する態様であっても、ゲーム用アプリ２２００は、特典等に関連する機能（例えば、管理サーバ１０００に特典等を照会する特典等照会機能等）を備えるようにしてもよい。また、ゲーム用アプリ２２００が特典等付与機能を備えることにより、管理サーバ１０００に代えて携帯端末１００１が特典等を付与する態様としてもよい。
【０５５７】
図５６（ｃ）は、携帯端末１００１の記憶部における記憶内容を説明する説明図である。インストール制御部２０１−２による実行プログラム２２００のインストールによって、携帯端末１００１（記憶部）には、図５６（ｃ）に示すように、インストールされた夫々のゲーム用アプリの実行プログラム２２００が記憶される。図５６（ｃ）に示す例では、携帯端末１００１には、ゲームＳ用アプリの実行プログラム２２００Ｓ、ゲームＴ用アプリの実行プログラム２２００Ｔ等が記憶されている。
【０５５８】
また、携帯端末１００１には、インストールされた夫々のゲーム用アプリの実行プログラム２２００等によって情報が登録、更新、削除されるゲーム用アプリのＤＢ３２００が記憶されている。図５６（ｃ）に示す例では、携帯端末１００１には、ゲームＳ用アプリのＤＢ３２００Ｓ、ゲームＴ用アプリのＤＢ３２００Ｔ等が記憶されている。具体的には、携帯端末１００１には、ゲーム用アプリのＤＢ３２００（ゲームＳ用アプリのＤＢ３２００Ｓ、ゲームＴ用アプリのＤＢ３２００Ｔ等を含むもの）として、遊技履歴データベースが記憶されている。第３の実施形態（第４の実施形態も同様）において、携帯端末１００１が記憶する遊技履歴データベースは、第２の実施形態における遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）のようなものであるが、少なくともゲーム用アプリ２２００の遊技実績に関する情報を格納していればよい（基本料金、追加料金等の一部の情報を格納していなくてもよい）。また、第３の実施形態（第４の実施形態も同様）において、携帯端末１００１が記憶する遊技履歴データベースは、端末識別情報を格納していなくてもよい。
【０５５９】
また、携帯端末１００１には、複数のゲーム用アプリの実行プログラム２２００等によって情報が登録、更新、削除される共通のＤＢが記憶されていてもよい。図５６（ｃ）に示す例では、携帯端末１００１には、ゲーム用アプリ共通のＤＢ４２００（具体的には、第２の実施形態におけるユーザデータベース４１１１（図４５（ｄ）参照）のようなもの）が記憶されている。なお、ゲーム用アプリ共通のＤＢ４２００は、携帯端末１００１に１つ目のゲーム用アプリ２２００がインストールされたときに記憶部に記憶されるものであってもよい。
【０５６０】
さらに、携帯端末１００１には、図５６（ｃ）に示すように、移行制御部２０１−４の機能を実現する移行用のプログラム５２００が記憶されている。すなわち、移行制御部２０１−４は、移行用のプログラム５２００を実行することにより遊技履歴の移行を制御する。なお、移行用のプログラム５２００は、図２８（ｃ）に示した移行用のプログラム５０００と同様、他と間の入出力を制御する機能、移行元候補抽出処理を実現する機能、移行レベル値算出処理を実現する機能、各種画面の表示等を制御する機能などを有する。また、携帯端末１００１には、操作解析部２０１−１やインストール制御部２０１−２の機能を実現するプログラムなども記憶されていてもよい。
【０５６１】
図５７（ａ）は、第３の実施形態における携帯端末１００１のゲームＴ用アプリ２２００Ｔの実行時の動作を示す図である。なお、図５７（ａ）において、アプリ実行制御部２０１−３は、ゲームＴ用アプリ２２００Ｔを実行しているものとする。
【０５６２】
携帯端末１００１の操作解析部２０１−１は、操作部（タッチパネル２０５、キー２０３）からゲームを進行させるためのゲーム進行情報（ゲームのコマンドやコマンドに基づく情報等）を取得する。操作解析部２０１−１は、アプリ実行制御部２０１−３にゲーム進行情報を供給する。アプリ実行制御部２０１−３は、操作解析部２０１−１からゲーム進行情報を取得する（入出力制御機能２２０１）。ゲーム進行情報を取得したアプリ実行制御部２０１−３は、ゲーム進行情報に基づいてゲーム（ゲームＴ用アプリ２２００Ｔのゲーム）を進行させる（ゲーム進行制御機能２２０２）。また、ゲームの進行に際し（または、ゲームの進行後に）、アプリ実行制御部２０１−３は、ゲームＴ用アプリのＤＢ３２００Ｔを更新するとともに（遊技履歴制御機能２２１０）、更新を反映した画面の画面情報を生成してディスプレイ２０４に供給する（入出力制御機能２２０１）。なお、アプリ実行制御部２０１−３は、音声情報を生成してスピーカ２０７に供給してもよい（入出力制御機能２２０１）。また、アプリ実行制御部２０１−３は、ゲーム進捗情報（レベルの値等）を通信部２１０を介して管理サーバ１０００に送信してもよい。
【０５６３】
図５７（ｂ）は、第３の実施形態における携帯端末１００１の遊技履歴の移行時の動作を示す図である。例として、ゲームＳ用アプリのＤＢ３２００Ｓ内の遊技履歴をゲームＵ用アプリのＤＢ３２００Ｕ内に移行させるものとする。
【０５６４】
携帯端末１００１の移行制御部２０１−４は、ゲームＳ用アプリのＤＢ３２００Ｓ内の遊技履歴をゲームＵ用アプリのＤＢ３２００Ｕ内に移行させる操作（移行実行操作。図５８参照）があった場合、ゲームＳ用アプリのＤＢ３２００Ｓ内の遊技履歴をゲームＵ用アプリのＤＢ３２００Ｕ内に移行させるとともに、遊技履歴の移行元であるゲームＳ用アプリのＤＢ３２００Ｓ内の遊技履歴（又は、ゲームＳ用アプリのＤＢ３２００Ｓ自体、あるいは、ゲームＳ用アプリ２２００Ｓ全体）を削除する。なお、移行制御部２０１−４は、移行内容を含む移行結果情報を通信部２１０を介して管理サーバ１０００に送信してもよい。
【０５６５】
図５８は、第３の実施形態において、遊技履歴の移行に関する携帯端末１００１、管理サーバ１０００のやり取りを示す図である。
【０５６６】
図５８に示すように、携帯端末１００１は、ゲーム用アプリ２２００をダウンロードするためのダウンロード操作がなされると、管理サーバ１０００にダウンロード要求を送信する。ダウンロード要求には、ダウンロードの対象となるゲーム用アプリ２２００を特定するアプリ識別情報が含まれている。ダウンロード要求を受信した管理サーバ１０００は、移行処理用情報（ダウンロード要求されたゲーム用アプリ２２００のキャンペーン情報等）を抽出し、ダウンロード要求されたゲーム用アプリ２２００とともに携帯端末１００１に送信する。つまり、要求されたゲーム用アプリ２２００が移行処理用情報とともに管理サーバ１０００から携帯端末１００１にダウンロードされる。ゲーム用アプリ２２００等を受信した携帯端末１００１は、当該ゲーム用アプリ２２００を追加（インストール）する。
【０５６７】
ゲーム用アプリ２２００を追加した携帯端末１００１は、遊技履歴の移行元（削除対象のゲーム用アプリ２２００）の候補を抽出する（抽出を試みる）。遊技履歴の移行元の候補が抽出された場合（候補有の場合）、携帯端末１００１は、移行元を選択可能な移行要否決定画面等（第２の実施形態における移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面のような各画面）を表示する。
【０５６８】
移行要否決定画面等において遊技履歴を移行させる操作（移行実行操作）があった場合（例えば、第２の実施形態における移行内容確認画面のような画面において実行ボタンがタッチされた場合）には、携帯端末１００１は、移行元（移行要否決定画面において選択されたゲーム用アプリ２２００）から移行先（インストールしたゲーム用アプリ２２００）に遊技履歴を移行し、移行元を削除（アンインストール等）する。また、携帯端末１００１は、移行結果情報を管理サーバ１０００に送信する。
【０５６９】
一方、遊技履歴の移行元の候補が抽出されなかった場合や、移行要否決定画面等において遊技履歴を移行させない操作（移行不実行操作）があった場合（例えば、第２の実施形態における移行不要確認画面のような画面において実行ボタンがタッチされた場合）には、携帯端末１００１は遊技履歴の移行等を行わない。
【０５７０】
続いて、遊技履歴の移行に関する携帯端末１００１の処理を詳しく説明する。図５９は、第３の実施形態における履歴移行処理（図５８内において破線にて示した履歴移行処理）の一例を示すフローチャートである。図６０は、第３の実施形態における移行レベル値算出処理（図５９のステップＳ２１３０の処理）の一例を示すフローチャートである。なお、図５９のフローチャートは、携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１のインストール制御部２０１−２）が、移行処理用情報（ダウンロード要求したゲーム用アプリ２２００のキャンペーン情報等）とともにダウンロード要求したゲーム用アプリ２２００を受信することにより開始する。
【０５７１】
図５９において、携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１の移行制御部２０１−４）は、移行元候補抽出処理を実行する（ステップＳ２１１０）。ステップＳ２１１０の移行元候補抽出処理は、第２の実施形態におけるステップＳ１１１０の移行元候補抽出処理（図５１参照）と同様である。携帯端末１００１は、上述したように、遊技履歴データベース（第２の実施形態における遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ）参照）のようなもの）を記憶しているが、当該遊技履歴データベースを参照し、インストールされているゲーム用アプリ２２００であって、インストールから所定時間（例えば１年）が経過しかつ直近の所定期間内（例えば１カ月内）に遊技がなかったゲーム用アプリ２２００を移行元の候補として抽出する。
【０５７２】
続いて携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１の移行制御部２０１−４）は、移行元候補抽出処理において移行元の候補が１つ以上抽出されたか否かを判定する（ステップＳ２１２０）。移行元の候補が１つも抽出されなかった場合（ステップＳ２１２０：ＮＯ）、履歴移行処理を終了する。
【０５７３】
一方、移行元の候補が１つ以上抽出された場合（ステップＳ２１２０：ＹＥＳ）、携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１の移行制御部２０１−４）は、移行レベル値算出処理を実行する（ステップＳ２１３０）。
【０５７４】
（移行レベル値算出処理）
図６０において、携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１の移行制御部２０１−４。以下、ステップＳ２１３０の移行レベル値算出処理において同様。）は、ステップＳ２１１０の移行元候補抽出処理（図５９参照）において移行元の候補として抽出されたゲーム用アプリ２２００のうち未選択の１つを選択する（ステップＳ２１３１）。例えば、管理サーバ１０００は、移行元候補抽出処理のにおいて抽出された順番に１つずつ選択してもよい。
【０５７５】
ステップＳ２１３１の処理に続いて携帯端末１００１は、第２の実施形態のステップＳ１１３２の処理と同様に、当該移行元候補（ステップＳ２１３１において選択したゲーム用アプリ２２００）におけるレベル値を点数化する。
【０５７６】
ステップＳ２１３２の処理に続いて携帯端末１００１は、当該移行元候補におけるミッションの達成状況に基づいて、ステップＳ２１３２迄において得られた点数を補正する（ステップＳ２１３３）。例えば、携帯端末１００１は、自身が記憶している遊技履歴データベースを参照して当該移行元候補におけるミッションの達成個数に基づいてステップＳ２１３２迄において得られた点数を補正してもよい。
【０５７７】
なお、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００と通信し、管理サーバ１０００から、当該移行元候補におけるミッションの達成個数による全ユーザ（全携帯端末）中における当該ユーザ（当該携帯端末１００１）の順位（順位情報、以下同様。）を受信することにより、第２の実施形態のステップＳ１１３３の処理と同様、当該順位に基づいてステップＳ２１３２迄において得られた点数を補正してもよい。上記の如く補正する場合、例えば、携帯端末１００１は、適宜、達成したミッションに関する情報を管理サーバ１０００に送信することにより、管理サーバ１０００は、各ユーザのミッションの達成状況を記憶しておく。そして、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１からの要求に応じて、第２の実施形態のステップＳ１１３３の処理と同様、当該移行元候補におけるミッションの達成個数による全ユーザ（全携帯端末）中における当該ユーザ（当該携帯端末１００１）の順位を算出し、算出結果（順位情報）を携帯端末１００１に送信すればよい。
【０５７８】
ステップＳ２１３３の処理に続いて携帯端末１００１は、当該移行元候補におけるアイテムの保有状況に基づいて、ステップＳ２１３３迄において得られた点数を補正する（ステップＳ２１３４）。例えば、携帯端末１００１は、自身が記憶している遊技履歴データベースを参照して当該移行元候補におけるレアアイテムの保有個数に基づいてステップＳ２１３３迄において得られた点数を補正してもよい。
【０５７９】
なお、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００と通信し、管理サーバ１０００から、移行元候補におけるレアアイテムの保有個数による全ユーザ中における当該ユーザの順位を受信することにより、第２の実施形態のステップＳ１１３４の処理と同様、当該順位に基づいてステップＳ２１３３迄において得られた点数を補正してもよい。上記の如く補正する場合、例えば、携帯端末１００１は、適宜、保有したレアアイテムに関する情報を管理サーバ１０００に送信することにより、管理サーバ１０００は、各ユーザのレアアイテムの保有状況を記憶しておく。そして、管理サーバ１０００は、携帯端末１００１からの要求に応じて、第２の実施形態のステップＳ１１３４の処理と同様、当該移行元候補におけるレアアイテムの保有個数による全ユーザ中における当該ユーザの順位を算出し、算出結果（順位情報）を携帯端末１００１に送信すればよい。
【０５８０】
ステップＳ２１３４の処理に続いて携帯端末１００１は、当該移行元候補におけるゲーム内通貨の所持状況に基づいて、ステップＳ２１３４迄において得られた点数を補正する（ステップＳ２１３５）。例えば、携帯端末１００１は、自身が記憶している遊技履歴データベースを参照して当該移行元候補におけるゲーム内通貨の所持量に基づいてステップＳ２１３４迄において得られた点数を補正してもよい。なお、ステップＳ２１３３やステップＳ２１３４の処理と同様、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００と通信することにより、当該移行元候補におけるゲーム内通貨の所持量による全ユーザ中における当該ユーザの順位に基づいてステップＳ２１３４迄において得られた点数を補正してもよい。
【０５８１】
ステップＳ２１３５の処理に続いて携帯端末１００１は、当該移行元候補における遊技頻度に基づいて、ステップＳ２１３５迄において得られた点数を補正する（ステップＳ２１３６）。例えば、携帯端末１００１は、自身が記憶している遊技履歴データベースを参照し、第２の実施形態のステップＳ１１３６の処理と同様、ステップＳ２１３５迄において得られた点数を補正してもよい。
【０５８２】
ステップＳ２１３６の処理に続いて携帯端末１００１は、移行先におけるキャンペーンに基づいて、ステップＳ２１３６迄において得られた点数を補正する（ステップＳ２１３９）。例えば、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００から受信した移行処理用情報（移行先におけるキャンペーンの有無、規模等を含む）を参照し、第２の実施形態のステップＳ１１３９の処理と同様、キャンペーンの有無、規模等に基づいてステップＳ２１３６迄において得られた点数を補正してもよい。
【０５８３】
ステップＳ２１３９の処理に続いて携帯端末１００１は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ２２００における遊技実績（登録開始日）に基づいて、ステップＳ２１３９迄において得られた点数を補正する（ステップＳ２１４０）。例えば、携帯端末１００１は、自身が記憶しているユーザデータベースを参照して、第２の実施形態のステップＳ１１４０の処理と同様、登録開始日の時期（登録開始日からの経過期間）に基づいてステップＳ２１３９迄において得られた点数を補正してもよい。
【０５８４】
ステップＳ２１４０の処理に続いて携帯端末１００１は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ２２００における遊技実績（最終遊技日）に基づいて、ステップＳ２１４０迄において得られた点数を補正する（ステップＳ２１４１）。例えば、携帯端末１００１は、自身が記憶しているユーザデータベースを参照して、第２の実施形態のステップＳ１１４１の処理と同様、最終遊技日の時期（最終遊技日からの経過期間）に基づいてステップＳ２１４０迄において得られた点数を補正してもよい。
【０５８５】
ステップＳ２１４１の処理に続いて携帯端末１００１は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ２２００における遊技実績（遊技頻度）に基づいて、ステップＳ２１４１迄において得られた点数を補正する（ステップＳ２１４２）。例えば、携帯端末１００１は、自身が記憶しているユーザデータベースを参照して、全ゲーム用アプリ２２００における直近の３カ月の月平均遊技日数に基づいてステップＳ２１４１迄において得られた点数を補正してもよい。なお、ステップＳ２１３３やステップＳ２１３４の処理と同様、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００と通信することにより、上記月平均利用回数による全ユーザ中における当該ユーザの順位に基づいてステップＳ２１４１迄において得られた点数を補正してもよい。
【０５８６】
ステップＳ２１４２の処理に続いて携帯端末１００１は、当該ユーザによる全ゲーム用アプリ２２００における遊技実績（総遊技時間）に基づいて、ステップＳ２１４２迄において得られた点数を補正する（ステップＳ２１４３）。例えば、携帯端末１００１は、自身が記憶しているユーザデータベースを参照して、全ゲーム用アプリ２２００における総遊技時間に基づいてステップＳ２１４２迄において得られた点数を補正してもよい。なお、ステップＳ２１３３やステップＳ２１３４の処理と同様、携帯端末１００１は、管理サーバ１０００と通信することにより、上記総遊技時間による全ユーザ中における当該ユーザの順位に基づいてステップＳ２１４２迄において得られた点数を補正してもよい。
【０５８７】
ステップＳ２１４３の処理に続いて携帯端末１００１は、上記（ステップＳ２１４３迄）により得られた点数に基づいてレベル値を算出し、当該移行元候補の削除によって移行先に反映されるレベル値として記憶する（ステップＳ２１４４）。例えば、携帯端末１００１は、ステップＳ２１４３迄に得られた点数に所定の係数（本実施形態では係数は「１」とする）を乗算してレベル値を算出し、算出したレベル値をステップＳ２１３１において選択したゲーム用アプリ２２００（直前に選択したゲーム用アプリ２２００）を識別するアプリ識別情報に対応付けて、ＲＡＭ２０３に記憶する。
【０５８８】
ステップＳ２１４４の処理に続いて携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１の移行制御部２０１−４）は、移行元候補抽出処理において抽出されたゲーム用アプリ２２００（移行元の候補として抽出されたゲーム用アプリ２２００）の全部について、ステップＳ２１３１において選択したか否かを判定する（ステップＳ２１４５）。全部について選択していない場合（ステップＳ２１４５：ＮＯ）、ステップＳ２１３１に戻る。一方、全部について選択した場合（ステップＳ２１４５：ＹＥＳ）、移行レベル値算出処理を終了する。
【０５８９】
図５９に戻る。移行レベル値算出処理に続いて携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１の移行制御部２０１−４）は、移行要否決定画面等（第２の実施形態における移行要否決定画面、移行不要確認画面、移行内容確認画面のようなもの）を表示する（ステップＳ２１５０）。
【０５９０】
ステップＳ２１５０の処理に続いて携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１の操作解析部２０１−１）は、移行不実行操作（例えば、第２の実施形態の移行不要確認画面における実行ボタンがタッチのような操作）があったか否かを判定する（ステップＳ２１５２）。移行不実行操作がなかった場合（ステップＳ２１５２：ＮＯ）、携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１の操作解析部２０１−１）は、移行実行操作（例えば、第２の実施形態の移行内容確認画面における実行ボタンがタッチのような操作）があったか否かを判定する（ステップＳ２１６３）。移行実行操作がなかった場合（ステップＳ２１６３：ＮＯ）、ステップＳ２１５２に戻る。つまり、ステップＳ２１５０の処理において移行要否決定画面等を表示した携帯端末１００１は、移行不実行操作か移行実行操作があるまで迄待機する。
【０５９１】
移行実行操作があった場合（ステップＳ２１６３：ＹＥＳ）、携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１の移行制御部２０１−４）は、自身が記憶している遊技履歴データベースにおいて、移行元のゲーム用アプリ２２００の履歴を移行先（追加されたゲーム用アプリ２２００）に移行し（ステップＳ２１６５）、移行元のゲーム用アプリ２２００の情報を削除し（ステップＳ２１６６）、履歴移行処理を終了する。一方、移行不実行操作があった場合（ステップＳ２１５２：ＹＥＳ）、ステップＳ２１６５及びステップＳ２１６６の処理を実行することなく履歴移行処理を終了する。
【０５９２】
（第４の実施形態）
上述の第３の実施形態の遊技システムは、移行制御部２０１−４が遊技履歴の移行を制御するという遊技システムであったが、第４の実施形態の遊技システムは、アプリ実行制御部２０１−１３（すなわちゲーム用アプリ２３００）が、遊技履歴を移行するという遊技システムである。換言すれば、第３の実施形態の携帯端末１００１においてはゲーム用アプリ２２００間の遊技履歴の移行をプラットフォーム部分（図５６の移行制御部２０１−４）が制御する態様であるが、第４の実施形態の携帯端末１００１においてはゲーム用アプリ２３００間の遊技履歴の移行を当該ゲーム用アプリ２３００自身（図６１のアプリ実行制御部２０１−１３）が制御する態様である。なお、第４の実施形態の遊技システムも、携帯端末１００１と管理サーバ１０００とを含むが、スロットマシン１は含まない。第４の実施形態の携帯端末１００１のハードウェア構成は、第１の実施形態の携帯端末１００１のハードウェア構成（図２参照）と同様である。第４の実施形態の管理サーバ１０００のハードウェア構成は、第１の実施形態の管理サーバ１０００のハードウェア構成（図３参照）と同様である。
【０５９３】
以下、図６１〜図６２を参照して、第４の実施形態の遊技システムにおける遊技履歴の移行について説明する。図６１は、第４の実施形態における携帯端末１００１の機能を説明するための説明図である。図６１（ａ）は、第４の実施形態における携帯端末１００１の機能を説明する機能ブロック図である。図６１（ｂ）は、図６１（ａ）のアプリ実行制御部２０１−１３において実行されるゲーム用アプリ２３００の機能を説明する説明図である。図６１（ｃ）は、第４の実施形態における携帯端末１００１の記憶部（図２に示したＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３のうちの少なくとも１つ）における記憶内容を説明する説明図である。
【０５９４】
第４の実施形態における携帯端末１００１（ＣＰＵ２０１）は、図６１（ａ）に示すように、操作部（図２のタッチパネル２０５、キー２０３）における操作を解析する操作解析部２０１−１と、ゲーム用アプリ２３００のインストールを制御するインストール制御部２０１−２と、ゲーム用アプリ２３００の実行を制御するアプリ実行制御部２０１−１３とを備える。
【０５９５】
なお、ゲーム用アプリ２３００のアンインストールは、アプリ実行制御部２０１−１３（後述する移行制御機能２３１１）によって制御されてもよいし、インストール制御部２０１−２によって制御されてもよい。例えば、遊技履歴の移行元のゲーム用アプリ２３００をアンインストールする場合には、アプリ実行制御部２０１−１３が移行元から移行先への遊技履歴の移行を制御するとともに移行元のゲーム用アプリ２３００のアンインストールを制御してもよいし、移行元から移行先への遊技履歴の移行を制御したアプリ実行制御部２０１−１３がインストール制御部２０１−２に移行元のゲーム用アプリ２３００のアンインストールを指示してもよい。
【０５９６】
ゲーム用アプリ２３００は、図６１（ｂ）に示すように、入出力制御機能２３０１、ゲーム進行制御機能２３０２、認証機能２３０３、画面制御機能２３０５、遊技履歴制御機能２３１０、移行制御機能２３１１等を備える。入出力制御機能２３０１は、他（例えば、操作解析部２０１−１、ディスプレイ２０４等）と間の入出力を制御する機能である。ゲーム進行制御機能２３０２は、ゲーム用アプリ２３００の進行を制御する機能である。認証機能２３０３は、端末識別情報が一致するか否かの判定など認証を行う機能である。画面制御機能２３０５は、各種画面の表示等を制御する機能である。遊技履歴制御機能２３１０は、当該ゲーム用アプリのＤＢ３３００（図６１（ｃ）参照）における遊技履歴の登録（追加）、更新、削除を制御する機能である。移行制御機能２３１１は、遊技履歴の移行を制御する機能である。すなわち、アプリ実行制御部３０１−１３は、ゲーム用アプリ２３００を実行することにより遊技履歴の移行を制御する。
【０５９７】
図６１（ｃ）は、携帯端末１００１の記憶部における記憶内容を説明する説明図である。インストール制御部２０１−２による実行プログラム２３００のインストールによって、携帯端末１００１（記憶部）には、図６１（ｃ）に示すように、インストールされた夫々のゲーム用アプリの実行プログラム２３００が記憶される。図６１（ｃ）に示す例では、携帯端末１００１には、ゲームＳ用アプリの実行プログラム２３００Ｓ、ゲームＴ用アプリの実行プログラム２３００Ｔ等が記憶されている。
【０５９８】
また、携帯端末１００１には、インストールされた夫々のゲーム用アプリの実行プログラム２３００等によって情報が登録、更新、削除されるゲーム用アプリのＤＢ３３００が記憶されている。図６１（ｃ）に示す例では、携帯端末１００１には、ゲームＳ用アプリのＤＢ３３００Ｓ、ゲームＴ用アプリのＤＢ３３００Ｔ等が記憶されている。具体的には、携帯端末１００１には、ゲーム用アプリのＤＢ３３００（ゲームＳ用アプリのＤＢ３３００Ｓ、ゲームＴ用アプリのＤＢ３３００Ｔ等を含むもの）として、遊技履歴データベースが記憶されている。
【０５９９】
また、携帯端末１００１には、複数のゲーム用アプリの実行プログラム２３００等によって情報が登録、更新、削除される共通のＤＢが記憶されていてもよい。図６１（ｃ）に示す例では、携帯端末１００１には、ゲーム用アプリ共通のＤＢ４３００（具体的には、第２の実施形態におけるユーザデータベース４１１１（図４５（ｄ）参照）のようなもの）が記憶されている。なお、ゲーム用アプリ共通のＤＢ４３００は、携帯端末１００１に１つ目のゲーム用アプリ２３００がインストールされたときに記憶部に記憶されるものであってもよい。なお、携帯端末１００１には、操作解析部２０１−１やインストール制御部２０１−２の機能を実現するプログラムなども記憶されていてもよい。
【０６００】
図６２（ａ）は、第４の実施形態における携帯端末１００１のゲームＴ用アプリ２３００Ｔの実行時の動作を示す図である。なお、図６２（ａ）において、アプリ実行制御部２０１−１３は、ゲームＴ用アプリ２３００Ｔを実行しているものとする。図６２（ａ）に示すように、ゲーム用アプリ２３００の実行時の動作は、第３の実施形態における携帯端末１００１のゲーム用アプリ２２００の実行時の動作（図５７（ａ）参照）と同様であるため、説明を省略する。
【０６０１】
図６２（ｂ）は、第４の実施形態における携帯端末１００１の遊技履歴の移行時の動作を示す図である。例として、ゲームＳ用アプリのＤＢ３３００Ｓ内の遊技履歴をゲームＵ用アプリのＤＢ３３００Ｕ内に移行させるものとする。
【０６０２】
携帯端末１００１のアプリ実行制御部２０１−１３は、ゲームＳ用アプリのＤＢ３３００Ｓ内の遊技履歴をゲームＵ用アプリのＤＢ３３００Ｕ内に移行させる操作（第３の実施形態における移行実行操作と同様。図５８参照）があった場合、ゲームＳ用アプリのＤＢ３３００Ｓ内の遊技履歴をゲームＵ用アプリのＤＢ３３００Ｕ内に移行させるとともに、遊技履歴の移行元であるゲームＳ用アプリのＤＢ３３００Ｓ内の遊技履歴（又は、ゲームＳ用アプリのＤＢ３３００Ｓ自体、あるいは、ゲームＳ用アプリ２３００Ｓ全体）を削除する。なお、アプリ実行制御部２０１−１３は、移行内容を含む移行結果情報を、通信部２１０を介して管理サーバ１０００に送信してもよい。
【０６０３】
なお、第４の実施形態では、ゲーム用アプリ２３００自体が遊技履歴を移行する機能（移行制御機能２３１１）を有するが、移行元のゲーム用アプリ２３００が実行されることにより遊技履歴の移行等が制御されてもよい。例えば、移行元であるゲームＳ用アプリの実行プログラム２３００Ｓ（移行制御機能２３１１）が実行されることによって、図６２（ｂ）において説明した移行や削除が制御されてもよい。
【０６０４】
上記に代えて、移行先のゲーム用アプリ２３００が実行されることにより遊技履歴の移行等が制御されてもよい。例えば、移行先であるゲームＵ用アプリの実行プログラム２３００Ｕ（移行制御機能２３１１）が実行されることによって、図６２（ｂ）において説明した移行や削除が制御されてもよい。また、移行元及び移行先のゲーム用アプリ２３００が実行されることにより遊技履歴の移行等が制御されてもよい。例えば、移行元であるゲームＳ用アプリの実行プログラム２３００Ｓ（移行制御機能２３１１）と移行先であるゲームＵ用アプリの実行プログラム２３００Ｕ（移行制御機能２３１１）とが実行されることによって、図６２（ｂ）において説明した移行や削除が制御されてもよい。
【０６０５】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０６０６】
例えば、第１の実施形態において、移行元候補抽出処理（図３８）では、ステップＳ１１４の処理とステップＳ１１５の処理とを別々に行っているが、１つの処理として行ってもよい。第２〜第４の実施形態においても同様である。
【０６０７】
また、第１の実施形態において、移行レベル値算出処理（図３８）における、ステップＳ１３１の処理の「点数化」やステップＳ１３２以降の各ステップの処理の「補正」に関して図４０及び図４１において具体的な内容を示したが、図４０及び図４１に示した内容は一例である。例えば、図４０（ａ）によれば、管理サーバ１０００は当該会員による当該移行元候補におけるレベル値×０．２を「点数」としているが、管理サーバ１０００は、当該会員による当該移行元候補におけるレベル値×０．５を「点数」としてもよい。第２〜第４の実施形態おいても同様である。
【０６０８】
また、第１の実施形態において、移行レベル値算出処理（図３８）では、移行元のレベル値（ステップＳ１３２）、移行元候補におけるミッションの達成状況（ステップＳ１３３）、移行元候補における利用頻度（ステップＳ１３６）等に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出しているが、移行先に反映させるレベル値の算出方法はこれに限定されない。第２〜第４の実施形態おいても同様である。
【０６０９】
一例として、ステップＳ１３２〜ステップＳ１４３のうちの少なくとも１つの処理とステップＳ１４４の処理とに基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。例えば、ステップＳ１３２の処理とステップＳ１４４の処理とに基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。第２〜第４の実施形態おいても同様である。
【０６１０】
他の例として、ステップＳ１３２〜ステップＳ１４３に例示していない項目に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。例えば、第１の実施形態では、遊技機データベース３０１４（図３２（ａ））を参照し、移行元候補（または移行先）の提供者、区分、導入日、初期導入数、設置台数、稼働状況等に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。また、運用管理データベース３０１５（図３２（ｂ））を参照し、移行元候補（または移行先）の提供者、運用開始日、会員数、会員増減率、稼働状況等に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。また、第２の実施形態（第３の実施形態、第４の実施形態も同様）では、遊技履歴データベース３１１１（図４５（ａ））を参照し、基本料金金額、追加料金最終発生日、追加料金発生頻度、総追加料金金額等に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。運用管理データベース３１１５（図４５（ｂ））を参照し、提供者、区分、リリース日、現ユーザ数、売上金額等に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。例えば、他社に関係するアプリであるか否かに応じて（例えば、削除するアプリと異なるメーカー提供するアプリを移行先とするか否かに応じて）、移行先に反映させるレベル値が異なるようにしてもよい。ジャンル（図３２（ａ）の遊技機データベース３０１４における区分、図４５（ｂ）の運用管理データベース３１１５の区分等）に応じて、移行先に反映させるレベル値が異なるようにしてもよい。なお、本実施形態では、運用計画に基づいて移行先に反映させるレベル値を異ならせているため（図３９の移行レベル値算出処理のステップＳ１３７、Ｓ１３８、図５２の移行レベル値算出処理のステップＳ１１３７、Ｓ１１３８）、移行元や移行先のアプリの人気や今後の運営側の意向（売り出したいか否か、撤退したいか否か等）を反映したレベル値を算出することができるようになっている。
【０６１１】
また、第１の実施形態において、移行レベル値算出処理（図３８）では、最初に基礎となる点数を算出し（具体的にはステップＳ１３２において移行元のレベル値に基づく点数を算出し）、後に、適宜、順番に点数を補正等することによって移行先に反映させるレベル値を算出しているが（具体的にはステップＳ１３３〜Ｓ１４４の処理によって移行先に反映させるレベル値を算出しているが）、移行先に反映させるレベル値を算出する算出方法はこれに限定されない。夫々に項目（例えば、ステップＳ１３２の処理における移行元候補のレベル値、ステップＳ１３３の処理における移行元候補におけるミッションの達成状況、ステップＳ１３６の処理における移行元候補における利用頻度等）について点数を夫々算出し、夫々の算出した点数を合算した点数に基づいて移行先に反映させるレベル値を算出してもよい。第２〜第４の実施形態おいても同様である。
【０６１２】
また、第１の実施形態では、複数の移行元から移行先に遊技履歴を移行することができる態様としているが（例えば、図３４（ｌ）→図３５（ｑ）参照）、１つの移行元からしか移行先に遊技履歴を移行することができない態様としてもよい。第２〜第４の実施形態においても同様である。
【０６１３】
１つの移行元からしか移行先に遊技履歴を移行することができない態様として、例えば、複数の移行元候補のなかから移行元として１つしか選択できない態様としてもよい。例えば、図３４（ｈ）に示した移行要否決定画面において、遊技機Ａチェックボックス７４０Ａと遊技機Ｆチェックボックス７４０Ｆの両方をチェックできないようにしてもよいし、両方をチェックした後に実行ボタン７０４をタッチするとエラーとなるようにしてもよい。また、１つの移行元からしか移行先に遊技履歴を移行することができない態様として、会員（またはユーザ）に示される移行元候補を最大１つとする態様としてもよい。例えば、図３４（ｈ）に示した移行要否決定画面において、最も移行数量（図３４（ｊ）（ｋ）（ｌ）参照）が多い１つのみを移行元候補として表示するようにしてよい。
【０６１４】
また、第１の実施形態では、遊技連動アプリ２０００の追加時に移行元（削除する遊技連動アプリ２０００）から移行先（追加する遊技連動アプリ２０００）に遊技履歴を移行させる態様としているが、遊技連動アプリ２０００の追加時以外に遊技履歴を移行させる態様としてもよい。第２〜第４の実施形態においても同様である。
【０６１５】
一例として、遊技連動アプリ２０００の追加時に代えてまたは加えて、遊技連動アプリ２０００の削除時に、移行元（削除する遊技連動アプリ２０００）から移行先（追加する遊技連動アプリ２０００）に遊技履歴を移行させてもよい。例えば、遊技連動アプリ２０００を削除する操作があった場合に、追加する遊技連動アプリ２０００を選択させる画面を表示し、当該画面上において追加する遊技連動アプリ２０００が選択された場合に、移行元（削除する遊技連動アプリ２０００）から移行先（追加する遊技連動アプリ２０００）に遊技履歴を移行させてもよい。
【０６１６】
また、遊技連動アプリ２０００の追加時に代えてまたは加えて、遊技連動アプリ２０００の削除時に、移行元（削除する遊技連動アプリ２０００）から移行先（既に利用している遊技連動アプリ２０００であって削除しない他の遊技連動アプリ２０００）に遊技履歴を移行させてもよい。例えば、遊技連動アプリ２０００を削除する操作があった場合に、遊技履歴を移行させる遊技連動アプリ２０００（既に利用している遊技連動アプリ２０００）を選択させる画面を表示し、当該画面上において遊技履歴を移行させる遊技連動アプリ２０００が選択された場合に、移行元（削除する遊技連動アプリ２０００）から移行先（既に利用している遊技連動アプリ２０００）に遊技履歴を移行させてもよい。
【０６１７】
また、第１の実施形態では、実際に遊技レベルを移行させる場面に移行数量が表示されるが（図３４（ｊ）（ｋ）（ｌ））、他の場面に移行数量を確認できるようにしてもよい。例えば、単に移行数量だけを確認（鑑定、評価、照会）するための操作を行う画面を表示させるようにしてもよい。第２〜第４の実施形態においても同様である。
【０６１８】
また、第１の実施形態では、移行元から移行先に遊技履歴が移行すると移行元は削除されたが、移行元が削除しなくてもよい。第２〜第４の実施形態においても同様である。例えば、移行元の遊技履歴（レベル等）を減少（例えば、５０％程度減少）させてもよいし、全く減少させなくてもよい。なお、全く減少させなかった場合には、以降の移行処理においる恩恵を与えないようにしてもよいし、与える恩恵の量が少なくなるようにしてもよい。例えば、移行処理後に削除されなかった移行元をフラグなどによって他と区別可能としておき、以降の移行処理において移行元候補として再度抽出されないようにしてもよいし、再度抽出されたとしても移行レベル値算出処理において算出されるレベル値を減少させるようにしてもよい（例えば、ステップＳ１４４において用いる係数を小さい値（例えば「０．２」等）としてもよい）。
【０６１９】
また、第１の実施形態では、遊技連動アプリ２０００がレベル値の増加に応じて有利（グッズ購入、ミニゲーム、スイカ告知、カスタム、ＢＧＭ、コンテンツ配信等）になるため、移行する遊技履歴をレベル値としている。しかしながら、遊技履歴の移行先の遊技連動アプリ２０００において有利になるのであれば移行先に移行させる遊技履歴はレベル値に限定されない。例えば、例えば、移行先のレベル値を上げることなく、移行先においてグッズ購入、ミニゲーム、スイカ告知、カスタム、ＢＧＭ、コンテンツ配信等を有利にしてもよい。一例として、遊技履歴の移行として、移行先において、所定レベル以上で開放されるミニゲームを所定レベル未満で開放するフラグや、所定レベル以上で発動するスイカ完全告知を所定レベル未満で開放するフラグなどを立てるようにしてもよい。
【０６２０】
なお、第２の実施形態では、移行元の遊技履歴に基づいて移行先において所謂ガチャを行うことができる権利を与えるようにしてもよい。第３〜第４の実施形態においても同様である。また、第２の実施形態では、移行元の遊技履歴に基づいて移行先において用いられるアイテムやカード（レアカード等）を与えるようにしてもよい。第３〜第４の実施形態においても同様である。また、第２の実施形態では、移行元の遊技履歴に基づいて移行先において用いられるゲーム内通貨を与えるようにしてもよい。第３〜第４の実施形態においても同様である。また、第２の実施形態では、移行元の遊技履歴に基づいて移行先においてカスタマイズ（ゲーム上は有利にならないがファン垂涎のカスタマイズ（アバターの衣装等）等）ができる権利を与えるようにしてもよい。第３〜第４の実施形態においても同様である。
【０６２１】
なお、第３の実施形態におけるゲーム用アプリ２２００は、所謂オンラインゲームではないが（つまり管理サーバ１０００からダウンロードした後は携帯端末１００１において実行されるものであるが）、上述したように、適宜、管理サーバ１０００と通信するようにしてもよい（移行レベル値算出処理における順位の取得等）。第４の実施形態におけるゲーム用アプリ２３００についても同様である。
【０６２２】
また、第１の実施形態では、携帯端末１００１は、基地局を介してインターネットに接続する例を示したが、無線ＬＡＮを介してインターネットに接続してもよい。第２〜第４の実施形態においても同様である。
【０６２３】
また、第１の実施形態では、管理サーバ１０００と通信する端末として携帯される携帯端末１００１を示したが、管理サーバ１０００と通信する端末として例えばパーソナルコンピュータなどの固定端末を用いてもよい。特に、第２〜第４の実施形態においては固定端末を用いてもよい。
【０６２４】
また、第１の実施形態では、スロットマシン１から管理サーバ１０００側へのデータのやりとりが、携帯端末１００１を介して行われる例を示したが、スロットマシン１側から管理サーバ１０００側へのデータのやりとりは、携帯端末１００１を介さずにホールコンピュータや周辺機器（カードユニット、呼出器等）等を介して行われてもよい。
【０６２５】
また、第１の実施形態では、携帯端末１００１は、スロットマシン１に表示された２次元コードを撮像し、スロットマシン１から情報を取得したが、携帯端末１００１がスロットマシン１から情報を取得する手段はこれに限定されない。例えば、スロットマシン１は可視光を発光する発光手段を備え、携帯端末１１０１は当該可視光を受光する受光手段を備えることにより、携帯端末１００１はスロットマシン１から情報を取得してもよい。なお、可視光通信とは、人の目に見える光（具体的には、例えば波長が３８０ｎｍ〜７８０ｎｍの光）を高速に点滅させることによる無線通信である。可視光通信のメリットを幾つか挙げる。例えば、可視光は、人間にとって安全な波長領域なので、電波や赤外線と違って高い電力のまま送信できる。また、遊技者の医療機器や心臓ペースメーカー、スロットマシン１の精密機器等に悪影響を与えない。また、スロットマシン１には照明が至るところに設置可能であることから、簡単に無線通信環境を構築できる。また、無線通信を実現する上で、電波法の制約を受けない。
【０６２６】
また、第１の実施形態では、スロットマシン１から管理サーバ１０００側へのデータのやりとりが、携帯端末１００１を介して行われる例を示したが、スロットマシン１側から管理サーバ１０００側へのデータのやりとりは、携帯端末１００１を介さずにホールコンピュータや周辺機器（カードユニット、呼出器等）等を介して行われてもよい。
【０６２７】
また、図１において、管理サーバ１０００は１つの筐体として示しているが、管理サーバ１０００は２以上の筐体にて構成されるものであってもよい。換言すれば、図２８や図４３に示した機能は、複数の管理サーバ１０００（管理サーバ１０００群）によって実現されるものであってもよい。
【０６２８】
例えば、図１において、遊技場に設置される遊技機としてスロットマシン１を示しているが、第１の実施形態における遊技機は、外部から遊技履歴を特定可能な情報の入力手段及び遊技機での遊技履歴を特定可能な情報を出力する出力手段を備える遊技機であればよい。例えば、第１の実施形態における遊技機は、遊技場に設置されるパチンコ遊技機であってもよい。また、遊技場は、必ずしもホール（パチンコ店、スロット店等）に限定されない。例えば、ゲームセンター等であってもよい。第１の実施形態における遊技機は、各種商業施設（ゲームセンター、ショッピングモール等）に設置される設置型のゲーム機であってもよい。
【符号の説明】
【０６２９】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
９１  サブ制御部
２０１、３０１  ＣＰＵ
１０００  管理サーバ
１００１  携帯端末
【図１】
2017136210.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2017136210.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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