(57)【要約】【課題】遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システム、管理装置、及びプログラムを提供する。【解決手段】表示部を有し遊技が可能な遊技機器と、該遊技機器と通信可能な管理装置とを含む遊技システムであって、表示領域内の第１領域における遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、表示領域内の第２領域における前記表示情報に応じた表示制御を行う。【選択図】図１１
2017136209.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部を有し遊技が可能な遊技機器と、該遊技機器と通信可能な管理装置とを含む遊技システムであって、
前記管理装置は、
前記遊技機器の前記表示部に表示させる表示情報を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された前記表示情報を特定可能な特定情報を送信する管理装置側送信手段と、
を備え、
前記遊技機器は、
情報を受信する遊技機器側受信手段と、
前記表示部の表示領域における表示を制御する表示制御手段と
を備え、
前記遊技機器側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、
前記表示制御手段は、前記表示領域内の第１領域における遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記表示領域内の第２領域における前記表示情報に応じた表示制御を行う
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
表示部を有し遊技が可能な遊技機器と、該遊技機器と通信可能な管理装置とを含む遊技システムであって、
前記管理装置は、
前記遊技機器の前記表示部に表示させる表示情報を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された前記表示情報を特定するための特定情報を送信する管理装置側送信手段と、
を備え、
前記遊技機器は、
情報を受信する遊技機器側受信手段と、
前記表示部の表示領域における表示を制御する表示制御手段と
を備え、
前記遊技機器側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、
前記表示制御手段は、第１期間において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間において前記表示情報に応じた表示制御を行う
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
前記特定情報には、前記表示領域内における前記第２領域の位置を特定する情報が含まれ、
前記表示制御手段は、
前記特定情報により特定された位置に前記表示情報に応じた表示制御を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項４】
前記特定情報には、
前記表示情報に基づく表示を行うタイミングを指示する情報が含まれ、
前記表示制御手段は、
前記特定情報により指示されたタイミングで表示制御を行う
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技システム。
【請求項５】
前記遊技機器は、
情報を送信する遊技機器側送信手段と、
操作を受付可能な操作受付手段と
を備え、
前記表示情報は、商品の購入操作を受付可能なウィンドウを表示させるための情報であり、
前記遊技機器側送信手段は、前記操作受付手段が商品の購入操作を受け付けた場合、購入操作に基づく情報を送信することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項６】
前記管理装置は、
情報を受信する管理装置側受信手段を備え、
前記遊技機器側送信手段は、自装置の状態を特定するための状態情報を送信し、
前記管理装置側受信手段は、前記遊技機器側送信手段により送信された前記状態情報を受信し、
前記決定手段は、
前記状態情報によって特定された遊技機器の状態に応じて、前記ウィンドウ上に表示させる商品の価格か種類のうちの少なくとも一方を異ならせることを特徴とする請求項５に記載の遊技システム。
【請求項７】
前記遊技機器は、
情報を送信する遊技機器側送信手段を備え、
前記管理装置は、
情報を受信する管理装置側受信手段を備え、
前記遊技機器側送信手段は、自装置の状態を特定するための状態情報を送信し、
前記管理装置側受信手段は、前記遊技機器側送信手段により送信された前記状態情報を受信し、
前記決定手段は、
前記状態情報によって特定された遊技機器の状態に応じた前記表示情報を決定することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項８】
前記遊技機器は、
情報を送信する遊技機器側送信手段を備え、
前記管理装置は、
情報を受信する管理装置側受信手段を備え、
前記遊技機器側送信手段は、自装置の種類を特定するための種類情報を送信し、
前記管理装置側受信手段は、前記遊技機器側送信手段により送信された前記種類情報を受信し、
前記決定手段は、
前記種類情報によって特定される遊技機器に応じた前記表示情報を決定することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれか１項に記載の遊技システム。
【請求項９】
表示部を有し遊技が可能な遊技機器と通信可能な管理装置であって、
前記遊技機器の前記表示部に表示させる表示情報を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された前記表示情報を特定可能な特定情報を送信する管理装置側送信手段と、
を備えたことを特徴とする管理装置。
【請求項１０】
管理装置と通信可能であり、表示部を有し遊技が可能な遊技機器のコンピュータに、
前記表示部に表示させる表示情報を特定可能な特定情報を前記管理装置から受信する受信ステップと、
前記表示部の表示領域における表示を制御する表示制御ステップと、
を実行させ、
前記表示制御ステップでは、前記表示領域内の第１領域における遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記表示領域内の第２領域における前記表示情報に応じた表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
管理装置と通信可能であり、表示部を有し遊技が可能な遊技機器のコンピュータに、
前記表示部に表示させる表示情報を特定可能な特定情報を前記管理装置から受信する受信ステップと、
前記表示部の表示領域における表示を制御する表示制御ステップと、
を実行させ、
前記表示制御ステップでは、第１期間において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間において前記表示情報に応じた表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
遊技が可能な遊技機器に対応して設けられ、表示部を有する周辺装置と、該周辺装置と通信可能な管理装置とを含む遊技システムであって、
前記管理装置は、
前記周辺装置の前記表示部に表示させる表示情報を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された前記表示情報を特定可能な特定情報を送信する管理装置側送信手段と、
を備え、
前記周辺装置は、
情報を受信する周辺装置側受信手段と、
前記表示部の表示領域における表示を制御する表示制御手段と
を備え、
前記周辺装置側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、
前記表示制御手段は、前記表示領域内の第１領域における遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記表示領域内の第２領域における前記表示情報に応じた表示制御を行う
ことを特徴とする遊技システム。
【請求項１３】
遊技が可能な遊技機器に対応して設けられ、表示部を有する周辺装置と、該周辺装置と通信可能な管理装置とを含む遊技システムであって、
前記管理装置は、
前記周辺装置の前記表示部に表示させる表示情報を決定する決定手段と、
前記決定手段により決定された前記表示情報を特定するための特定情報を送信する管理装置側送信手段と、
を備え、
前記周辺装置は、
情報を受信する周辺装置側受信手段と、
前記表示部の表示領域における表示を制御する表示制御手段と
を備え、
前記周辺装置側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、
前記表示制御手段は、第１期間において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間において前記表示情報に応じた表示制御を行う
ことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システム、管理装置、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技場に設置されるパチンコ機やスロットマシン、そしてゲームがインストールされたスマートフォンなどの遊技機器において、遊技中に表示領域内にウインドウやバナーなどの表示画面を表示できるものがある。上記ウインドウに関して、ゲームにおいてウインドウをタップで移動できるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−１２１９９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来技術では、遊技中に表示された表示画面が遊技の進行に関する情報の表示を邪魔するという点について考慮されていないという問題点があった。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システム、管理装置、及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）上記課題を解決するために、本発明の一実施形態に係る遊技システムは、
表示部（例えば、表示装置４０７、２４０７等）を有し遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器４００、携帯端末２４００等）と、該遊技機器と通信可能な管理装置（例えば、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００、または管理装置２１００等）とを含む遊技システム（例えば、遊技システム１０、２０１０等）であって、
前記管理装置は、
前記遊技機器の前記表示部に表示させる表示情報（例えば、商品ＩＤ等）を決定する決定手段（例えば、表示内容決定部３０３、２１０３等）と、
前記決定手段により決定された前記表示情報を特定可能な特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信する管理装置側送信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）と、
を備え、
前記遊技機器は、
情報を受信する遊技機器側受信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）と、
前記表示部の表示領域（例えば、表示領域４１０、２４１０等）における表示を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部４０８、２４０８等）と
を備え、
前記遊技機器側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、
前記表示制御手段は、前記表示領域内の第１領域（例えば、遊技進行画面領域５Ａ、２００５Ａ等）における遊技の進行に関する情報（例えば、飾り図柄の変動、フィールド画面等）の表示制御を行い、前記表示領域内の第２領域（例えば、販売画面領域５Ｍ、２００５Ｍ等）における前記表示情報に応じた表示制御（例えば、販売画面の表示制御等）を行う
ことを特徴とする遊技システム。
【０００７】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０００８】
遊技の進行に関する情報とは、（ａ）その情報が表示されないと遊技に支障をきたす情報、（ｂ）抽選結果で変化する遊技に関する情報、（ｃ）遊技者の操作による遊技に関する情報、（ｄ）遊技者にとって有利または不利となる遊技に関する情報、等である。（ａ）（ｂ）（ｄ）の例として、パチンコ遊技機の場合は飾り図柄、保留、第４図柄等が挙げられ、スロットマシンの場合は、リール、クレジットが挙げられ、ゲームの場合はフィールド画面等が挙げられる。（ｃ）の例として、図１８に示した「ボタンを押せ！」、図５０（Ｂ）に示した「はい」、「いいえ」等が挙げられる。
【０００９】
遊技機器として、第１実施形態ではパチンコ遊技機を例として挙げ、第３実施形態では、ゲームがインストールされた携帯端末を例として挙げたが、これに限るものではない。遊技機器の他の例として、スロットマシン、携帯型ゲーム機、据え置き型ゲーム機、ゲームがインストールされたパソコンが挙げられる。なお、第３実施形態に示した携帯端末は、タブレット端末であってもよい。
【００１０】
第１実施形態、及び第３実施形態では、表示情報として商品ＩＤを用いたが、これに限るものではない。表示情報は、商品の画像、商品名等であってもよい。表示情報として商品の画像を送信する場合には、遊技機器は画像を記憶する必要がないため、メモリ容量が少ない遊技機器の場合は特に有効である。また、１つの商品ＩＤのみを遊技機器に送信しているが、２つ以上の商品ＩＤを送信するようにしてもよい。
【００１１】
第１実施形態、及び第３実施形態において、表示制御手段は、第１領域における遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、第２領域における表示情報に応じた表示制御を行うので、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない表示制御方法には２つある。まず、１つ目の表示制御方法は第１領域と第２領域とが重複しないように表示する表示制御方法である。ここで重複とは、第１領域と第２領域の共通部分が空集合ではないことをいう。例えば、図４２で示したように、第２領域（２００５Ｍ、「Ｇ」のアイコン）が第１領域２００５Ａに囲まれるように配置されていてもよい。領域が重複しない限りは、当然に遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することはない。
【００１２】
２つ目の表示制御方法は、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない範囲で、第１領域と第２領域との重複をさせて表示する表示制御方法である。例えば、野球ゲームにおいて、ファールグラウンドがピッチャーやバッターなどとともに常時表示されるものがある。ファールグラウンドには、ファールボールが飛ぶことがあるため、遊技の進行に関する情報を表示する第１領域に含まれる。しかしながら、野球中継でみられるように、ファールグラウンドの一部にスコアを表示しても、遊技の進行に関する情報の表示を実質的に邪魔しない。従って、ファールグラウンドの一部に第２領域を重複させたとしても、遊技の進行に関する情報の表示を実質的に邪魔しない。このように、本発明の表示制御方法には、遊技の進行に関する情報の表示を実質的に邪魔しないように表示する表示制御方法も含まれる。さらに、透過性のアイコン等を用いることで、遊技の進行に関する情報の表示を実質的に邪魔しないように表示することができる。例えば、図４２で示したような第２領域（２００５Ｍ、「Ｇ」のアイコン）がフィールドを透過可能なアイコンであれば、フィールドと重複されたとしても、遊技の進行に関する情報の表示を実質的に邪魔しないこととなる。
【００１３】
（２）上記課題を解決するために、本発明の一実施形態に係る遊技システムは、
表示部（例えば、表示装置４０７、２４０７等）を有し遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器４００、携帯端末２４００等）と、該遊技機器と通信可能な管理装置（例えば、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００、または管理装置２１００等）とを含む遊技システム（例えば、遊技システム１０、２０１０等）であって、
前記管理装置は、
前記遊技機器の前記表示部に表示させる表示情報（例えば、商品ＩＤ等）を決定する決定手段（例えば、表示内容決定部３０３、２１０３等）と、
前記決定手段により決定された前記表示情報を特定するための特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信する管理装置側送信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）と、
を備え、
前記遊技機器は、
情報を受信する遊技機器側受信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）と、
前記表示部の表示領域（例えば、表示領域４１０、２４１０等）における表示を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部４０８、２４０８等）と
を備え、
前記遊技機器側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、
前記表示制御手段は、第１期間（例えば、リーチ期間、戦闘期間等）において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間（例えば、非リーチ期間、非戦闘期間等）において前記表示情報に応じた表示制御（販売画面の表示制御等）を行う
ことを特徴とする遊技システム。
【００１４】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００１５】
遊技の進行に関する情報とは、（ａ）その情報が表示されないと遊技に支障をきたす情報、（ｂ）抽選結果で変化する遊技に関する情報、（ｃ）遊技者の操作による遊技に関する情報、（ｄ）遊技者にとって有利または不利となる遊技に関する情報、等である。（ａ）（ｂ）（ｄ）の例として、パチンコ遊技機の場合は飾り図柄、保留、第４図柄等が挙げられ、スロットマシンの場合は、リール、クレジットが挙げられ、ゲームの場合はフィールド画面等が挙げられる。（ｃ）の例として、図１８に示した「ボタンを押せ！」、図５０（Ｂ）に示した「はい」、「いいえ」等が挙げられる。
【００１６】
遊技機器として、第１実施形態ではパチンコ遊技機を例として挙げ、第３実施形態では、ゲームがインストールされた携帯端末を例として挙げたが、これに限るものではない。遊技機器の他の例として、スロットマシン、携帯型ゲーム機、据え置き型ゲーム機、ゲームがインストールされたパソコンが挙げられる。なお、第３実施形態に示した携帯端末は、タブレット端末であってもよい。
【００１７】
第１実施形態、及び第３実施形態では、表示情報として商品ＩＤを用いたが、これに限るものではない。表示情報は、商品の画像、商品名等であってもよい。表示情報として商品の画像を送信する場合には、遊技機器は画像を記憶する必要がないため、メモリ容量が少ない遊技機器の場合は特に有効である。また、１つの商品ＩＤのみを遊技機器に送信しているが、２つ以上の商品ＩＤを送信するようにしてもよい。
【００１８】
第１実施形態、及び第３実施形態において、表示制御手段は、第１期間において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間において前記表示情報に応じた表示制御を行うので、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。第１期間と第２期間は、期間が重複していなければ、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない。従って、第１期間は、リーチ期間や戦闘期間に限らず、大当りしている期間や、主人公がフィールドを探索している期間であってもよい。
【００１９】
（３）前記特定情報には、前記表示領域内における前記第２領域の位置を特定する情報（例えば、表示指示通知の「位置ＩＤ」等）が含まれ、
前記表示制御手段は、
前記特定情報により特定された位置に前記表示情報に応じた表示制御を行う
ことを特徴とする（１）に記載の遊技システム。
【００２０】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００２１】
遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない領域情報が遊技機器より送信され、その領域情報の中から管理装置がいずれかの領域情報を示す位置ＩＤを特定するため、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００２２】
なお、表示領域を予め複数の領域に分割し、管理装置が領域に関する情報（例えば、位置と形状、または大きさ等）と、領域の位置ＩＤと対応付けて記憶しておくようにしてもよい。この場合、領域情報通知に位置ＩＤと領域情報は不要となる。すなわち、領域情報通知自体が不要となる。
【００２３】
（４）前記特定情報には、
前記表示情報に基づく表示を行うタイミングを指示する情報（例えば、表示指示通知の「タイミング」等）が含まれ、
前記表示制御手段は、
前記特定情報により指示されたタイミングで表示制御を行う
ことを特徴とする（３）に記載の遊技システム。
【００２４】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００２５】
第１実施形態において、大当りの発生により通知される大当り通知（開始）、及びリーチ通知（終了）をＣＵ３００が受信した場合に、タイミングに５秒がセットされる。このようにタイミングを設けることにより、表示指示を柔軟に行うことが可能となる。具体的には、第１実施形態に示したように、遊技者の興趣を向上させるファンファーレ演出では、販売画面を表示しないようにすることで、遊技者の興趣が低下しないようにすることができる。
【００２６】
なお、上記（４）におけるタイミングには、第１実施形態で示した、表示指示通知を受信してからタイミングに示される時間が経過したタイミングで商品を表示するために用いられるものと、第３実施形態で示した、表示指示通知を受信してからタイミングに示される時間が経過するタイミングまで商品を表示するための用いられるものがある。これらの他に、タイミングを示すパラメータ（例えば、タイミングＡ、Ｂ）を増やすことで、表示指示通知を受信してからタイミングＡに示される時間が経過したタイミングで商品を表示し、タイミングＢに示される時間が経過するタイミングまで商品を表示するようにしてもよい。
【００２７】
（５）前記表示制御手段は、
前記表示領域内における前記第２領域の位置（例えば、主人公、薬草、魔法水の近傍等）を決定することを特徴とする（１）に記載の遊技システム。
【００２８】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００２９】
表示部は、遊技機器が制御しているため、遊技機器が表示部に表示される第２領域を決定することで、領域情報通知と表示指示通知における位置ＩＤが不要となることから、より効率的に遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。
【００３０】
（６）前記表示制御手段は、
前記表示領域内における前記第２領域を決定するとともに、前記表示情報に基づく表示を行うタイミング（例えば、主人公、薬草、魔法水が表示領域２４１０に表示されたタイミング等）を決定することを特徴とする（５）に記載の遊技システム。
【００３１】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００３２】
第３実施形態で示した薬草、魔法水などは、フィールド画面に頻繁に入ったり出たりすることが多い。従って、遊技機器において表示を行うタイミングを決定することで、管理装置がタイミングを決定する場合と比較して、リアルタイム性を担保することができる。
【００３３】
（７）前記特定情報には、
前記第２期間の開始タイミングを指示する情報（例えば、表示指示通知の「タイミング」等）が含まれ、
前記表示制御手段は、
前記特定情報により特定された開始タイミングで前記表示情報に基づく表示制御を行う
ことを特徴とする（２）に記載の遊技システム。
【００３４】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００３５】
このように、特定情報に第２期間の開始タイミングを指示する情報が含まれることにより、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。
【００３６】
第１実施形態において、第１期間はリーチ期間であり、第３実施形態において、第１期間は戦闘期間である。第１期間は、表示停止通知を遊技機器が受信することにより開始される。その後、リーチや戦闘が終了し、表示指示通知を遊技機器が受信すると、タイミングに従って第２期間が開始される。
【００３７】
（８）前記表示制御手段は、
前記第２期間の開始タイミングを決定することを特徴とする（２）に記載の遊技システム。
【００３８】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００３９】
遊技の進行は遊技機器が制御しているため、遊技機器の表示制御手段により第２期間の開始タイミングを決定することにより、管理装置が決定する場合と比較して、リアルタイム性を担保することができる。
【００４０】
（９）前記遊技機器は、
前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報により特定される前記表示情報を記憶する記憶手段（例えば、記憶部４０９、２４０９等）を備え、
前記表示制御手段は、
前記記憶手段に記憶されている前記表示情報に基づく表示（例えば、商品ＩＤに基づき、商品名、商品の画像、商品の価格等の表示）を行うことを制御することを特徴とする（１）から（８）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【００４１】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００４２】
遊技機器が表示情報を記憶しておくことにより、管理装置は、表示指示通知により商品ＩＤのみを送信するだけで、遊技機器が商品名、商品の画像、商品の価格等を表示することができる。なお、商品の画像は比較的大きなデータであるため、遊技機器は、商品名及び商品の価格を記憶しておくようにしてもよい。この場合、例えば商品紹介画面に、画像を見るためのボタンを設け、そのボタンが確定またはタッチされた場合に、遊技機器が管理装置から商品の画像を取得して表示するようにしてもよい。
【００４３】
（１０）前記遊技機器は、操作を受付可能な操作受付手段（例えば、操作部４０３、２４０３等）を備え、
前記特定情報は、操作を受付可能なウィンドウ（例えば、販売画面等）を表示させるための情報であり、
前記操作受付手段は、
遊技の進行に関係する操作（例えば、図１８（Ｂ）の「ボタンを押せ！」、図５０（Ｂ）の「はい」または「いいえ」等）を受付可能なときには、前記ウィンドウ上の操作を制限（例えば、ボタン５Ｋ、５Ｔ、バナー、アイコン等をマスク等）することを特徴とする（１）から（９）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【００４４】
このような構成によれば、遊技の進行を邪魔することない遊技システムを提供することができる。
【００４５】
パチンコ遊技機において、「ボタンを押せ！」のような遊技者の操作が受付可能な場合に遊技者が操作を行うと、操作しない限りは見ることがでない演出が行われることが多いため、遊技者にとってこうした操作は重要である。また、図５０（Ｂ）の「はい」または「いいえ」のいずれかを遊技者がタッチしない限り、遊技は進行しない。パチンコ遊技機、及びゲームにおいても、こうした重要な操作が邪魔されないため、遊技者は快適に遊技をすることができる。また、スティックコントローラ４０３Ａやプッシュボタン４０３Ｂのように、販売画面の操作でも用いられる操作部４０３の場合、誤操作を防止できる。
【００４６】
（１１）前記表示制御手段は、前記操作受付手段が前記ウィンドウを消去させる消去操作を受け付けた後は、消去操作を受け付ける前と比較して、前記ウィンドウを表示する頻度を低下させることを特徴とする（１０）に記載の遊技システム。
【００４７】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００４８】
ウィンドウを消去させる消去操作として、第１実施形態では、例えばプッシュボタン４０３Ｂを長押しする操作や、スティックコントローラ４０３Ａを所定の方向に操作すると同時に、プッシュボタン４０３Ｂを押下させる操作等が挙げられる。第３実施形態では、ウィンドウを消去させる消去操作として、例えば表示する頻度を低下させるためのボタンや、頻度を０とするための閉じるボタンを販売画面に設け、それらへのタッチ操作等が挙げられる。なお、ウィンドウを表示する頻度の低下には、頻度が０、すなわちウインドウを全く表示しないことも含まれる。このようにウィンドウを表示する頻度を低下させることで、販売に興味のない遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【００４９】
（１２）前記遊技機器は、
情報を送信する遊技機器側送信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）と、
操作を受付可能な操作受付手段（例えば、操作部４０３、２４０３等）と
を備え、
前記表示情報（例えば、商品ＩＤ等）は、商品の購入操作を受付可能なウィンドウ（例えば、販売画面等）を表示させるための情報であり、
前記遊技機器側送信手段は、前記操作受付手段が商品の購入操作を受け付けた場合（例えば、図１５のステップＳ３０２で「はい」が確定、または図４６（Ａ）のステップＳ１８０２で「はい」がタッチ等）、購入操作に基づく情報（例えば、購入通知等）を送信することを特徴とする（１）から（４）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【００５０】
このような構成によれば、表示情報により遊技者は商品の購入が可能な遊技システムを提供することができる。
【００５１】
第１本実施形態、第３実施形態では、遊技者はカートに商品を入れたあとに購入確認画面によって遊技者は商品を購入しているが、カートに入れることなく商品を購入できるようにしてもよい。この場合、例えば商品紹介画面において遊技者が購入手続きを行うようにする。
【００５２】
また、商品は、ぬいぐるみやマグカップ等の有形体的存在物であってもよいし、画像データ、動画データ、音楽データ、ゲームで使用するキャラクタ等の電子データであってもよい。
【００５３】
（１３）前記管理装置は、
情報を受信する管理装置側受信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）を備え、
前記遊技機器側送信手段は、自装置の状態（例えば、大当り、時短、確変、デモ、ボス戦開始、ステージ等）を特定するための状態情報（例えば、状態通知等）を送信し、
前記管理装置側受信手段は、前記遊技機器側送信手段により送信された前記状態情報を受信し、
前記決定手段は、
前記状態情報によって特定された遊技機器の状態に応じて（例えば、リーチの出現回数、大当りの連荘数、ボス撃退数、ボス戦ノーダメージ連勝数等）、前記ウィンドウ上に表示させる商品の価格（例えば、割引５％、１０％等）か種類（例えば、いぬ置物、いぬ豪華置物、伝説のいぬ置物、またはナースムムフィギュア、和服ムムフィギュア、初代ムムフィギュア等）のうちの少なくとも一方を異ならせることを特徴とする（１２）に記載の遊技システム。
【００５４】
このような構成によれば、遊技機器の状態に応じて商品の価格か種類の少なくとも一方を異ならせることが可能な遊技システムを提供することができる。
【００５５】
パチンコ遊技機の状態として、演出を用いるようにしてもよい。具体的には、ある演出中、または演出後の状態では、表示させる商品を当該演出に特化した商品に異ならせるようにしたり、商品の価格を変更してもよい。近年のパチンコ遊技機は、多くの演出を設けており、さらにレアな演出も多いため、そうした演出により商品や価格を異ならせるようにすることで遊技者の興趣を向上させることができる。
【００５６】
第１実施形態、第３実施形態では、通算して現在までに蓄積された遊技機器の状態に応じて商品の価格や種類を異ならせるようにしているが、通算して現在までに蓄積された他の状態を満たすことによって価格や種類を異ならせるようにしてもよい。例えば、第１実施形態の場合は、遊技場への来店回数、遊技時間、または総利用金額が一定以上などのとき、第３実施形態の場合は、ゲームの遊技時間や、アイテム課金がある場合にはその課金額が一定以上などのときに、価格や種類を異ならせるようにしてもよい。
【００５７】
（１４）前記遊技機器は、
情報を送信する遊技機器側送信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）を備え、
前記管理装置は、
情報を受信する管理装置側受信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）を備え、
前記遊技機器側送信手段は、自装置の状態（例えば、大当り、時短、確変、デモ、ボス戦開始、ステージ等）を特定するための状態情報を送信し、
前記管理装置側受信手段は、前記遊技機器側送信手段により送信された前記状態情報を受信し、
前記決定手段は、
前記状態情報によって特定された遊技機器の状態に応じた前記表示情報（例えば、いぬクッション、いぬマグカップ、いぬぬいぐるみ、いぬライター、いぬカレンダー、いぬスマホケース、ナナフィギュア、ジャムフィギュア、ムムフィギュア、ボスＡフィギュア、ラスボスフィギュア等の商品ＩＤ等）を決定することを特徴とする（１）から（４）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【００５８】
このような構成によれば、遊技機器の状態に対応することが可能な遊技システムを提供することができる。
【００５９】
パチンコ遊技機の状態として、演出を用いるようにしてもよい。具体的には、ある演出中、または演出後の状態では、その状態に応じて当該演出に特化した商品を決定するようにしてもよい。近年のパチンコ遊技機は、多くの演出を設けており、さらにレアな演出も多いため、そうした演出に関する状態に対応した商品を決定することで遊技者の興趣を向上させることができる。例えば、レアな演出が発生した場合には、その状態に応じてレアな商品を決定する。こうした商品は、遊技者がレアな演出を発生させた証明になるため、遊技者は遊技者冥利を味わうことができる。
【００６０】
また、上述したようにパチンコ遊技機には、多くの演出が設けられており、さらに大当りの形態（例えば、大当りラウンド数が複数ある等）も多いため、遊技のバリエーションが多くなっている。また、ゲームも同様に、スマートフォンの普及とともにゲームの種類が増え、それに伴い、ゲーム内容もバラエティに富んだものとなっている。
【００６１】
このことは、同一のパチンコ遊技機または同一のゲームであっても、遊技内容は遊技者によって千差万別であることを示している。従って、本実施形態のように、状態に応じて表示情報を決定することにより、遊技内容が多岐に渡る場合でも適切な表示情報を決定できるという効果が得られる。この効果は、予め定まっているストーリーの中で販売画面を表示するものでは得ることができない効果である。
【００６２】
なお、第１実施形態、第３実施形態では、遊技機器の現在の状態に応じて商品を決定しているが、現在の他の状態を満たすことによって商品を決定するようにしてもよい。例えば、第１実施形態と第３実施形態の共通で、ある時間帯（例えば、１０時から１１時まで等）や、遊技者の誕生日などのときに、価格や種類を異ならせるようにしてもよい。
【００６３】
（１５）前記遊技機器は、
情報を送信する遊技機器側送信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）を備え、
前記管理装置は、
情報を受信する管理装置側受信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）を備え、
前記遊技機器側送信手段は、自装置の種類を特定するための種類情報（例えば、機種ＩＤ、ゲームＩＤ等）を送信し、
前記管理装置側受信手段は、前記遊技機器側送信手段により送信された前記種類情報を受信し、
前記決定手段は、
前記種類情報によって特定される遊技機器に応じた前記表示情報（例えば、機種ＩＤごとに設けられた状態ＤＢに示される商品ＩＤ、ゲームＩＤごとに設けられた状態ＤＢに示される商品ＩＤ等）を決定することを特徴とする（１）から（４）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【００６４】
このような構成によれば、遊技機器の種類に対応することが可能な遊技システムを提供することができる。
【００６５】
第１実施形態では、遊技機器の種類として、機種ＩＤを例にしたが、例えば遊技機器の製造メーカーに応じた表示情報を決定するようにしてもよい。第３実施形態では、遊技機器の種類として、ゲームＩＤを例にしたが、例えばゲームの製造メーカーに応じた表示情報を決定するようにしてもよい。
【００６６】
（１６）前記遊技機器は、
情報を送信する遊技機器側送信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）を備え、
前記管理装置は、
情報を受信する管理装置側受信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）を備え、
前記遊技機器側送信手段は、
前記表示領域内における前記第２領域の位置を特定するための領域情報（例えば、対角線座標等）を送信し、
前記管理装置側受信手段は、
前記遊技機器側送信手段により送信された前記領域情報を受信し、
前記管理装置側送信手段は、
前記領域情報に応じた前記特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信することを特徴とする（３）に記載の遊技システム。
【００６７】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００６８】
また、特定情報に第２領域の位置を特定する情報が含まれることにより、管理装置が第２領域の位置を特定可能なため、管理装置は商品の画像の大きさ等に応じた販売画面領域を、適宜決定することが可能となる。
【００６９】
第１実施形態、及び第３実施形態において、領域情報は対角線情報であったが、これに限るものではなく、領域を示す情報であればどのような情報であってもよい。例えば、領域が円の場合には、領域情報を中心と半径を示す情報としてもよく、また多角形の場合は、領域情報を多角形の頂点座標を示す情報としてもよい。
【００７０】
（１７）複数の前記遊技機器の前記表示制御手段が、同じタイミングで、夫々の前記表示部の前記第２領域における前記表示情報に基づく表示を制御（例えば、一斉表示制御等）することを特徴とする（１）に記載の遊技システム。
【００７１】
このような構成によれば、遊技者の購買意欲を一気に向上させることが可能な遊技システムを提供することができる。
【００７２】
同じタイミングで例えば販促商品を一斉表示制御により表示することにより、一度のタイミングで、多くの遊技者に商品を訴求することができる。なお、第１実施形態、及び第３実施形態においては、一斉表示用の商品ＩＤは、機種ＩＤやゲームＩＤごとではなく、各機種ＩＤや各ゲームＩＤに共通した同じ商品ＩＤであったが、これに限るものではない。例えば、状態ＤＢと同様に機種ＩＤやゲームＩＤごとに設けられていてもよいし、遊技機器やゲームの製造メーカーごとに設けらていてもよい。
【００７３】
（１８）前記表示情報に基づく表示は、表示開始から一定時間経過後に消去されることを特徴とする（１）から（１７）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【００７４】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００７５】
第１実施形態の場合、遊技機器４００が表示開始から時間を計測し、一定時間経過後に消去するようにしてもよいし、管理装置５０が表示指示通知を送信してから時間を計測し、一定時間経過後に表示停止通知を遊技機器４００に送信するようにしてもよい。また、上記一定時間を遊技者により設定できるようにしてもよい。
【００７６】
第３実施形態の場合、携帯端末２４００が表示開始から時間を計測し、一定時間経過後に消去するようにしてもよいし、管理装置２１００が表示指示通知を送信してから時間を計測し、一定時間経過後に表示停止通知を携帯端末２４００に送信するようにしてもよい。また、上記一定時間を遊技者により設定できるようにしてもよい。このようにウィンドウを一定時間経過後に消去させることで、販売に興味のない遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【００７７】
（１９）上記課題を解決するために、本発明の一実施形態に係る管理装置は、
表示部（例えば、表示装置４０７、２４０７等）を有し遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器４００、携帯端末２４００等）と通信可能な管理装置（例えば、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００、または管理装置２１００等）であって、
前記遊技機器の前記表示部に表示させる表示情報を決定する決定手段（例えば、表示内容決定部３０３、２１０３等）と、
前記決定手段により決定された前記表示情報を特定可能な特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信する管理装置側送信手段と（例えば、通信部３０７、２１０５等）、
を備えたことを特徴とする管理装置。
【００７８】
このような構成によれば、遊技機器の表示部に表示させる表示情報を決定する決定可能な遊技システムにおける管理装置を提供することができる。
【００７９】
（２０）管理装置（例えば、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００、または管理装置２１００等）と通信可能であり、表示部（例えば、表示装置４０７、２４０７等）を有し遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器４００、携帯端末２４００等）のコンピュータに、
前記表示部に表示させる表示情報（例えば、商品ＩＤ等）を特定可能な特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を前記管理装置から受信する受信ステップ（例えば、図１２のステップＳ２０３、図４６のステップＳ１７１０等）と、
前記表示部の表示領域における表示を制御する表示制御ステップ（例えば、図１２のステップＳ２０４、図４６のステップＳ１７１１等）と、
を実行させ、
前記表示制御ステップでは、前記表示領域内の第１領域（例えば、遊技進行画面領域５Ａ、２００５Ａ等）における遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記表示領域内の第２領域（例えば、販売画面領域５Ｍ、２００５Ｍ等）における前記表示情報に応じた表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【００８０】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技機器のプログラムを提供することができる。
【００８１】
（２１）管理装置（例えば、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００、または管理装置２１００等）と通信可能であり、表示部（例えば、表示装置４０７、２４０７等）を有し遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器４００、携帯端末２４００等）のコンピュータに、
前記表示部に表示させる表示情報を特定可能な特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を前記管理装置から受信する受信ステップ（例えば、図１２のステップＳ２０３、図４６のステップＳ１７１０等）と、
前記表示部の表示領域における表示を制御する表示制御ステップ（例えば、図１２のステップＳ２０４、図４６のステップＳ１７１１等）と、
を実行させ、
前記表示制御ステップでは、第１期間（例えば、リーチ期間、戦闘期間等）において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間（例えば、非リーチ期間、非戦闘期間等）において前記表示情報に応じた表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【００８２】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技機器のプログラムを提供することができる。
【００８３】
（２２）遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器１４００等）に対応して設けられ、表示部（例えば、表示装置１３０４）を有する周辺装置（例えば、ＣＵ１３００等）と、該周辺装置と通信可能な管理装置（例えば、外部サーバ１１００、及びＣＵサーバ１２００等）とを含む遊技システム（例えば、遊技システム１０１０）であって、
前記管理装置は、
前記周辺装置の前記表示部に表示させる表示情報（例えば、商品ＩＤ等）を決定する決定手段（例えば、表示内容決定部１２０９等）と、
前記決定手段により決定された前記表示情報を特定可能な特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信する管理装置側送信手段（例えば、通信部１２０５等）と、
を備え、
前記周辺装置は、
情報を受信する周辺装置側受信手段（例えば、通信部１３０７等）と、
前記表示部の表示領域（例えば、表示領域１３２９等）における表示を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部１３０５等）と
を備え、
前記周辺装置側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、
前記表示制御手段は、前記表示領域内の第１領域（例えば、遊技進行画面領域１００５Ａ等）における遊技の進行に関する情報（例えば、回転数、総回転数、大当り回数、及び確変回数等）の表示制御を行い、前記表示領域内の第２領域（例えば、販売画面領域１００５Ｍ等）における前記表示情報に応じた表示制御（例えば、販売画面の表示制御等）を行う
ことを特徴とする遊技システム。
【００８４】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００８５】
遊技の進行に関する情報とは、（ａ）その情報が表示されないと周辺装置としての機能に支障をきたす情報、（ｂ）抽選結果で変化する遊技に関する情報、（ｃ）遊技者の操作による遊技に関する情報、（ｄ）遊技者にとって有利または不利となる遊技に関する情報、等である。（ａ）（ｂ）（ｄ）の例として、図２６で示した会員カードアイコン１３２０、入金可アイコン１３２１、カード残高１３２２、持玉１３２３、払出可能貯玉１３２４、玉貸ボタン１３２５、グラフボタン１３２６、貯玉払出ボタン１３２７、排出ボタン１３２８等が挙げられる。（ｃ）の例として、図３０に示したグラフボタン、図３５に示した「タッチ！」等が挙げられる。
【００８６】
周辺装置として、第２実施形態ではＣＵが例として挙げられているが、これに限るものではない。周辺機器の他の例として、呼出ランプが挙げられる。呼出ランプとは、一般的に遊技機器の上部に遊技機器に対応して設けられ、基本的な機能として、遊技者が店員を呼び出すためにランプを点灯（または点滅や特定の色で点灯）させる機能を持つ。近年、呼出ランプは、ランプの点灯機能だけではなく、遊技機器から本実施形態で示したような状態を示す情報等が送信されることで、回転数、総回転数、大当り回数、確変回数、ＡＲＴやＡＴ回数、及びボーナス回数等の遊技の進行に関する情報の表示を画面に表示する機能を持つ。このように、呼出ランプはＣＵと同様に遊技機器から状態が送信され、遊技の進行に関する情報を表示する表示部を備えるため、第２実施形態を適用できる。
【００８７】
第２実施形態では、表示情報として商品ＩＤを用いたが、これに限るものではない。表示情報は、商品の画像、商品名等であってもよい。表示情報として商品の画像を送信する場合には、周辺装置は画像を記憶する必要がないため、メモリ容量が少ない周辺装置の場合は特に有効である。また、１つの商品ＩＤのみを周辺装置に送信しているが、２つ以上の商品ＩＤを送信するようにしてもよい。
【００８８】
第２実施形態において、表示制御手段は、第１領域における遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、第２領域における表示情報に応じた表示制御を行うので、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない表示制御方法には２つある。まず、１つ目の表示制御方法は第１領域と第２領域とが重複しないように表示する表示制御方法である。ここで重複とは、第１領域と第２領域の共通部分が空集合ではないことをいう。領域が重複しない限りは、当然に遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することはない。２つ目の表示制御方法は、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない範囲で、第１領域と第２領域との重複をさせて表示する表示制御方法である。
【００８９】
（２３）遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器１４００等）に対応して設けられ、表示部（例えば、表示装置１３０４）を有する周辺装置（例えば、ＣＵ１３００等）と、該周辺装置と通信可能な管理装置（例えば、外部サーバ１１００、及びＣＵサーバ１２００等）とを含む遊技システム（例えば、遊技システム１０１０）であって、
前記管理装置は、
前記周辺装置の前記表示部に表示させる表示情報（例えば、商品ＩＤ等）を決定する決定手段（例えば、表示内容決定部１２０９等）と、
前記決定手段により決定された前記表示情報を特定するための特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信する管理装置側送信手段（例えば、通信部１２０５等）と、
を備え、
前記周辺装置は、
情報を受信する周辺装置側受信手段（例えば、通信部１３０７等）と、
前記表示部の表示領域（例えば、表示領域１３２９等）における表示を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部１３０５等）と
を備え、
前記周辺装置側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、
前記表示制御手段は、第１期間（例えば、グラフ期間等）において遊技の進行に関する情報（例えば、スランプグラフ等）の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間（例えば、非グラフ期間等）において前記表示情報に応じた表示制御（例えば、販売画面の表示制御等）を行う
ことを特徴とする遊技システム。
【００９０】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【００９１】
遊技の進行に関する情報とは、（ａ）その情報が表示されないと周辺装置としての機能に支障をきたす情報、（ｂ）抽選結果で変化する遊技に関する情報、（ｃ）遊技者の操作による遊技に関する情報、（ｄ）遊技者にとって有利または不利となる遊技に関する情報、等である。（ａ）（ｂ）（ｄ）の例として、図２６で示した会員カードアイコン１３２０、入金可アイコン１３２１、カード残高１３２２、持玉１３２３、払出可能貯玉１３２４、玉貸ボタン１３２５、グラフボタン１３２６、貯玉払出ボタン１３２７、排出ボタン１３２８等が挙げられる。（ｃ）の例として、図３０に示したグラフボタン、図３５に示した「タッチ！」等が挙げられる。
【００９２】
周辺装置として、第２実施形態ではＣＵが例として挙げられているが、これに限るものではない。周辺機器の他の例として、呼出ランプが挙げられる。呼出ランプとは、一般的に遊技機器の上部に遊技機器に対応して設けられ、基本的な機能として、遊技者が店員を呼び出すためにランプを点灯（または点滅や特定の色で点灯）させる機能を持つ。近年、呼出ランプは、ランプの点灯機能だけではなく、遊技機器から本実施形態で示したような状態を示す情報等が送信されることで、回転数、総回転数、大当り回数、確変回数、ＡＲＴやＡＴ回数、及びボーナス回数等の遊技の進行に関する情報の表示を画面に表示する機能を持つ。このように、呼出ランプはＣＵと同様に遊技機器から状態が送信され、遊技の進行に関する情報を表示する表示部を備えるため、第２実施形態を適用できる。
【００９３】
第２実施形態では、表示情報として商品ＩＤを用いたが、これに限るものではない。表示情報は、商品の画像、商品名等であってもよい。表示情報として商品の画像を送信する場合には、周辺装置は画像を記憶する必要がないため、メモリ容量が少ない周辺装置の場合は特に有効である。また、１つの商品ＩＤのみを周辺装置に送信しているが、２つ以上の商品ＩＤを送信するようにしてもよい。
【００９４】
第２実施形態において、表示制御手段は、第１期間において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間において前記表示情報に応じた表示制御を行うので、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。第１期間と第２期間は、期間が重複していなければ、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない。従って、第１期間は、グラフ期間に限らず、大当りしている期間や、玉の払出をしている期間であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本実施形態に係る遊技システム、遊技機器の構成例を示す図である。
【図２】本実施形態に係るＣＵ、ＣＵサーバ、外部サーバの構成例を示す図である。
【図３】遊技機器の正面図である。
【図４】販売画面領域を示す図である。
【図５】ＣＵサーバの記憶部に記憶される各種ＤＢを示す図である。
【図６】外部サーバの記憶部に記憶される各種ＤＢを示す図である。
【図７】メッセージフォーマットを示す図である。
【図８】メッセージフォーマットを示す図である。
【図９】メッセージフォーマットを示す図である。
【図１０】遊技機器の起動時に行われる遊技機器起動時の処理の流れを示すシーケンス図である。
【図１１】リーチ期間及び非リーチ期間の表示制御を示す図である。
【図１２】リーチ期間及び非リーチ期間の表示制御を示すシーケンス図である。
【図１３】商品をカートに入れたときの販売画面を示す図である。
【図１４】商品を購入するときの販売画面を示す図である。
【図１５】購買制御を示すシーケンス図である。
【図１６】遊技機器の遊技進行処理部により行われる状態通知処理を示すフローチャートである。
【図１７】遊技機器の購入処理部により行われる販売画面制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】割引価格画面例と、販売画面に表示されるボタンのマスク例を示す図である。
【図１９】遊技機器の購入処理部により行われる購入制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】ＣＵにより行われる状態通知受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】ＣＵにより行われる状態通知受信処理を示すフローチャートである。
【図２２】ＣＵにより行われる一斉表示通知処理を示すフローチャートである。
【図２３】ＣＵサーバにより行われる一斉表示通知処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施形態に係る遊技システム、遊技機器の構成例を示す図である。
【図２５】本実施形態に係るＣＵ、及びＣＵサーバの構成例を示す図である。
【図２６】ＣＵの外観構成例、表示装置に表示されるＣＵ画面例を示す図である。
【図２７】メッセージフォーマットを示す図である。
【図２８】メッセージフォーマットを示す図である。
【図２９】遊技機器の起動時に行われる遊技機器起動時の処理の流れを示すシーケンス図である。
【図３０】グラフ期間及び非グラフ期間の表示制御を示す図である。
【図３１】グラフ期間及び非グラフ期間の表示制御を示すシーケンス図である。
【図３２】購買制御を示すシーケンス図である。
【図３３】ＣＵの購入処理部により行われる状態通知処理を示すフローチャートである。
【図３４】ＣＵの購入処理部により行われる販売画面制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】マスク例を示す図である。
【図３６】購入処理部により行われる購入制御処理を示すフローチャートである。
【図３７】ＣＵサーバにより行われる状態通知受信処理を示すフローチャートである。
【図３８】ＣＵサーバにより行われる状態通知受信処理を示すフローチャートである。
【図３９】ＣＵサーバにより行われる一斉表示通知処理を示すフローチャートである。
【図４０】本実施形態に係る遊技システムの構成例を示す図である。
【図４１】本実施形態に係る携帯端末、管理装置の構成例を示す図である。
【図４２】表示領域、商品紹介画面を示す図である。
【図４３】ゲーム別情報記憶部に記憶される各種ＤＢを示す図である。
【図４４】商品情報記憶部に記憶される各種ＤＢを示す図である。
【図４５】メッセージフォーマットを示す図である。
【図４６】遊技機器の起動時に行われる遊技機器起動時、購買制御を示すシーケンス図である。
【図４７】戦闘期間及び非戦闘期間の表示制御を示す図である。
【図４８】購入処理部により行われる販売関連処理を示すフローチャートである。
【図４９】購入処理部により行われる販売関連処理を示すフローチャートである。
【図５０】バナー及びアイコンのマスク例を示す図である。
【図５１】購入処理部により行われる購入制御処理を示すフローチャートである。
【図５２】管理装置により行われる状態通知受信処理を示すフローチャートである。
【図５３】管理装置により行われる一斉表示通知処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００９６】
［第１実施形態］
図１（Ａ）は、本実施形態に係る遊技システム１０の構成例を示す図である。遊技システム１０は、管理装置５０、及び遊技機器４００を備える。管理装置５０は、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００を備える。ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００におけるＣＵは、Ｃａｒｄ  Ｕｎｉｔである。ＣＵサーバ２００、ＣＵ３００、及び遊技機器４００は、遊技場に設置されている。外部サーバ１００は、クラウド上に設けられている。
【００９７】
外部サーバ１００とＣＵサーバ２００はインターネット等のネットワークにより接続され、双方向通信が可能である。ＣＵサーバ２００とＣＵ３００はＬＡＮ（Local Area Network）等のネットワークにより接続され、双方向通信が可能である。ＣＵ３００と遊技機器４００は双方向シリアル通信が可能である。外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、ＣＵ３００、及び遊技機４００は、後述するメッセージにより通信を行う。
【００９８】
本実施形態において、遊技機器４００はパチンコ遊技機である。遊技機器４００は、遊技の進行に関する情報（例えば、飾り図柄の変動等）を表示するとともに、ＣＵ３００の指示に従って遊技者に対して商品を表示可能である。遊技者は遊技機器４００に表示された商品を遊技機器４００で購入可能である。以下の説明では、商品を示す画面や商品を購入するための画面など、商品に係る表示画面全般を販売画面またはウインドウと称することがある。販売画面を表示する領域を、販売画面領域と称することがある。飾り図柄や保留など、遊技の進行に関する表示画面全般を遊技進行画面と称することがある。遊技進行画面を表示する領域を、遊技進行画面領域と称することがある。なお、上記ウインドウは、本実施形態において最前面で表示されることから、ポップアップ画面のように表示される。
【００９９】
ＣＵ３００は、１台の遊技機器４００に対して１台設けられる。ＣＵ３００は、遊技機器４００及びＣＵサーバ２００と各種情報を送受信する。また、ＣＵ３００は、遊技機器４００で遊技するための玉を貸し出す。そのため、ＣＵ３００は、紙幣入口、ＩＣカード入口、及び表示部等を備える。
【０１００】
ＣＵサーバ２００は、ＣＵ３００のサーバである。ＣＵサーバ２００は、ＣＵ３００及び外部サーバ１００と各種情報を送受信する。外部サーバ１００は、ＣＵサーバ２００と各種情報を送受信する。また、外部サーバ１００は、遊技機器４００で表示される商品の在庫等を管理する。
【０１０１】
図１（Ｂ）は、本実施形態に係る遊技機器４００の構成例を示す図である。遊技機器４００は、入賞検出部４０１、入賞球装置４０２、操作部４０３、通信部４０４、遊技進行処理部４０５、購入処理部４０６、表示装置４０７、表示制御部４０８、及び記憶部４０９を備える。
【０１０２】
入賞検出部４０１は、入賞を検出する。入賞検出部４０１は、入賞を検出すると、遊技進行処理部４０５に入賞を検出したことを通知する。入賞球装置４０２は、遊技進行処理部４０５からの指示に従い、賞球を払い出す。操作部４０３は、遊技者による操作を受け付け可能なボタン等で構成される。操作部４０３は、遊技者による操作内容を遊技進行処理部４０５及び購入処理部４０６に通知する。
【０１０３】
通信部４０４は、ＣＵ３００から受信したメッセージから取得される情報を各部に通知する。さらに、通信部４０４は、各部から通知された情報をＣＵ３００に送信する。
【０１０４】
遊技進行処理部４０５は、遊技の進行に関する処理を行う。遊技進行処理部４０５は、入賞検出部４０１により入賞が検出されると、入賞に対する賞球を入賞球装置４０２に払出すように通知する。遊技進行処理部４０５は、遊技の進行に関する情報を通信部４０４、及び購入処理部４０６に通知する。通信部４０４は、通知された遊技の進行に関する情報をもとに、遊技機器４００の状態等をＣＵ３００に送信する。
【０１０５】
遊技進行処理部４０５は、遊技進行画面を表示させるための指示を表示制御部４０８に通知する。遊技進行処理部４０５は、遊技を進行するために必要なテーブル等を記憶部４０９から読み出す。また、遊技進行処理部４０５は、遊技を進行するために一時的に用いるデータ（例えば、大当り判定をするためにラッチした乱数値等）を記憶部４０９に記憶する。
【０１０６】
購入処理部４０６は、販売画面の表示指示や、購入等に係る処理を行う。購入処理部４０６は、販売画面の表示に関する指示を表示制御部４０８に通知する。購入処理部４０６は、商品に関する情報や購入に関する情報を記憶部４０９に記憶する。購入処理部４０６は、記憶部４０９から商品に関する情報を読み出す。また、購入処理部４０６は、表示制御部４０８から、販売画面を表示可能な領域の位置が通知される。購入処理部４０６は、表示制御部４０８から通知された領域の位置を通信部４０４によりＣＵ３００に送信する。販売画面を表示可能な領域の位置については後述する。
【０１０７】
表示装置４０７は、本実施形態ではＬＣＤ（Liquid Crystal Display）である。表示装置４０７は、表示制御部４０８の制御により、遊技進行画面や販売画面等を後述する表示領域に表示する。表示制御部４０８は、表示装置４０７の表示領域における表示を制御する。表示制御部４０８は、遊技進行処理部４０５から、遊技進行画面の表示指示が通知される。また、表示制御部４０８は、購入処理部４０６から販売画面の表示指示が通知される。表示制御部４０８は、遊技進行処理部４０５または購入処理部４０６から上記表示指示が通知されると、表示装置４０７で表示するための描画データ等を生成し、表示装置４０７に出力する。
【０１０８】
記憶部４０９は、ＲＡＭ（Random Access Memory）、及びＲＯＭ（Read Only Memory）で構成される。ＲＡＭには、上述した乱数値や商品に関する情報等、遊技進行処理部４０５や購入処理部４０６が一時的に使用するデータが記憶される。ＲＯＭには、遊技進行処理部４０５や購入処理部４０６が処理を行うためのプログラム、テーブル、飾り図柄の画像、及び演出画像等が記憶される。さらに、ＲＯＭには、自装置の種類を特定するための種類情報としての機種ＩＤ、及び後述する領域情報が記憶されている。
【０１０９】
図２（Ａ）は、本実施形態に係るＣＵ３００の構成例を示す図である。ＣＵ３００は、位置特定部３０１、指示部３０２、表示内容決定部３０３、表示装置３０４、表示制御部３０５、記憶部３０６、通信部３０７、カード情報取得部３０８、カード挿入排出部３０９、玉貸部３１０、及び操作部３１１を備える。
【０１１０】
位置特定部３０１は、通信部３０７が受信した領域情報から、販売画面を表示する位置を特定する。位置特定部３０１は、特定した位置を指示部３０２に通知する。指示部３０２は、通信部３０７が受信した遊技の進行に関する情報に基づき、遊技機器４００の表示装置４０７に販売画面を表示する指示を通信部３０７に通知する。通信部３０７は、販売画面を表示する指示を遊技機器４００に送信する。
【０１１１】
表示内容決定部３０３は、通信部３０７が受信した遊技の進行に関する情報に基づき、遊技機器４００の表示装置４０７に表示させる表示情報を決定する。具体的に、表示内容決定部３０３は、表示情報として、後述する商品ＩＤを決定する。表示内容決定部３０３は、表示情報を特定可能な特定情報を通信部３０７に通知する。通信部３０７は、通知された特定情報を遊技機器４００に送信する。
【０１１２】
表示装置３０４は、本実施形態ではＬＣＤである。表示装置３０４は、表示制御部３０５の制御により、カード残高、持玉、玉貸ボタン等を表示する。表示制御部３０５は、表示装置３０４の表示領域における表示を制御する。表示制御部３０５は、記憶部３０６に記憶されたカード残高や持玉を読み出し、表示装置３０４に表示させる。
【０１１３】
記憶部３０６は、ＲＡＭ、及びＲＯＭで構成される。ＲＡＭには、上述したカード残高や商品に関する情報等、表示内容決定部３０３、表示制御部３０８が一時的に使用するデータが記憶される。ＲＯＭには、位置特定部３０１、指示部３０２、表示内容決定部３０３、表示制御部３０５、通信部３０７、及びカード情報取得部３０８が処理を行うためのプログラム等が記憶される。
【０１１４】
通信部３０７は、遊技機器４００またはＣＵサーバ２００から受信した情報を各部に通知する。通信部４０４は、各部から通知された情報を遊技機器４００またはＣＵサーバ２００に送信する。
【０１１５】
カード情報取得部３０８は、カード挿入排出部３０９からＩＣカードが挿入されたこと、及びＩＣカードを排出するための操作が遊技者により行われたことが通知される。カード情報取得部３０８は、カード挿入排出部３０９からＩＣカードが挿入されたことが通知されると、ＩＣカードからカード情報（会員番号等）を取得し、ＣＵサーバ２００から、取得した会員番号に対応するカード残高、持玉、及び貯玉等を取得する。カード情報取得部３０８は、取得した各種情報を記憶部３０６に記憶する。
【０１１６】
さらに、カード情報取得部３０８は、玉貸部３１０から、玉貸または貯玉の払出が可能か否か通知される。カード情報取得部３０８は、記憶部３０６に記憶されたカード残高または貯玉から、玉貸または貯玉の払出が可能か否か判定し、判定結果を玉貸部３１０に通知する。カード情報取得部３０８は、玉貸が可能と判定した場合には、記憶部３０６に記憶されたカード残高から、通知された玉貸数に対応する金額を減算する。カード情報取得部３０８は、貯玉の払出しが可能と判定した場合には、記憶部３０６に記憶されたカード残高から、通知された玉貸数に対応する玉数を減算する。
【０１１７】
カード情報取得部３０８は、カード挿入排出部３０９からＩＣカードを排出するための操作が遊技者により行われたことが通知されると、記憶部３０６からカード残高、持玉、及び貯玉等を読み出す。カード情報取得部３０８は、読み出したカード残高、持玉、及び貯玉等をＣＵサーバ２００に送信する。カード情報取得部３０８は、カード残高、持玉、及び貯玉等をＣＵサーバ２００に送信すると、カード挿入排出部３０９にＩＣカードを排出可能となったことを通知する。
【０１１８】
カード挿入排出部３０９は、ＩＣカードの挿入を検出すると、カード情報取得部３０８にＩＣカードが挿入されたことを通知する。カード挿入排出部３０９は、操作部３１１によりＩＣカードを排出するための操作が遊技者により行われたことが通知されると、その旨をカード情報取得部３０８に通知する。
【０１１９】
玉貸部３１０は、操作部３１１から玉貸、または貯玉から払出するための操作が遊技者により行われたことが通知されると、カード情報取得部３０８に玉貸または貯玉の払出が可能か否か通知する。玉貸部３１０は、カード情報取得部３０８から通知された判定結果が玉貸または貯玉の払出が可能なことを示す場合には、玉貸を行う。
【０１２０】
操作部３１１は、ＩＣカードを排出するための操作が遊技者により行われたことが検出されると、その旨をカード挿入排出部３０９に通知する。操作部３１１は、玉貸、または貯玉から払出するための操作が遊技者により行われたことが検出されると、その旨を玉貸部３１０に通知する。
【０１２１】
図２（Ｂ）は、本実施形態に係るＣＵサーバ２００の構成例を示す図である。ＣＵサーバ２００は、会員認証部２０１、記憶部２０２、機種別情報提供部２０３、商品購買管理部２０４、通信部２０５、及び一斉表示通知部２０６を備える。
【０１２２】
会員認証部２０１は、通信部２０５により通知された会員番号を、記憶部２０２に記憶された不図示の会員データベースを参照することで認証する。会員番号は、ＣＵ３００から送信される。以下の説明では、データベースをＤＢと称することがある。会員ＤＢには、会員番号に対応する、カード残高、持玉、、貯玉、会員の氏名、住所、及び決済方法等が記憶されている。
【０１２３】
記憶部２０２は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びＨＤＤ（Hard Disk Drive）で構成される。ＲＡＭには、商品に関する情報や、機種別情報提供部２０３が一時的に使用するデータが記憶される。ＲＯＭには、バイオス等が記憶される。ＨＤＤには、上述した会員ＤＢ等の各種ＤＢや、会員認証部２０１、機種別情報提供部２０３、商品購買管理部２０４、及び通信部２０５が処理を行うためのプログラム等が記憶される。
【０１２４】
機種別情報提供部２０３は、通信部２０５から通知された遊技機器４００の機種に対応する商品情報等の機種別情報を通信部２０５に通知する。機種別情報を通知された通信部２０３は、機種別情報をＣＵ３００に送信する。
【０１２５】
商品購買管理部２０４は、通信部２０５から商品の購入が通知されると、会員認証部２０１に購入する会員の住所、氏名、決済方法等、商品を送付するために必要な情報を問い合わせる。商品購買管理部２０４は、商品を送付するために必要な情報が会員認証部２０１から通知されると、通信部２０５に、商品を送付するために必要な情報などを通知する。通信部２０５は、商品を送付するために必要な情報などが通知されると、外部サーバ１００にその情報を送信する。
【０１２６】
通信部２０５は、ＣＵ３００または外部サーバ１００から受信した情報を各部に通知する。通信部２０５は、各部から通知された情報をＣＵ３００または外部サーバ１００に送信する。一斉表示通知部２０６は、後述する一斉表示通知をＣＵ３００に送信する。
【０１２７】
図２（Ｃ）は、本実施形態に係る外部サーバ１００の構成例を示す図である。外部サーバ１００は、在庫管理部１０１、通信部１０２、記憶部１０３、及び配送部１０４を備える。
【０１２８】
在庫管理部１０１は、記憶部１０３に記憶された商品の在庫等に関する各種ＤＢの参照や更新を行う。また、在庫管理部１０１は、通信部１０２から通知された商品に関する問い合わせに対し、記憶部１０３に記憶された各種ＤＢを参照して、応答を通信部１０２に通知する。
【０１２９】
通信部１０２は、ＣＵ３００から受信した情報を各部に通知する。通信部１０２は、各部から通知された情報をＣＵ３００に送信する。
【０１３０】
記憶部１０３は、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及びＨＤＤで構成される。ＲＡＭには、商品に関する情報や、在庫管理部１０１、通信部１０２、及び配送部１０４が一時的に使用するデータが記憶される。ＲＯＭには、バイオス等が記憶される。ＨＤＤには、上述した商品の在庫等に関する各種ＤＢや、在庫管理部１０１、通信部１０２、及び配送部１０４が処理を行うためのプログラム等が記憶される。
【０１３１】
配送部１０４は、通信部２０５から商品を送付するために必要な情報が通知されると、記憶部１０３に記憶された各種ＤＢを参照することで、配送手続を行う。
【０１３２】
図３は、遊技機器４００の正面図である。遊技機器４００は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠３とから構成されている。遊技盤２には、略円形状の遊技領域が形成されている。遊技盤２の遊技領域（以下、単に遊技領域という）には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。以下、遊技領域内又は遊技領域周辺の主要部材について説明する。
【０１３３】
遊技機器４００は、図３に示すように、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７、第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普通図柄表示器２０、通過ゲート４１、普図保留表示器２５Ｃ、画像表示装置４０７、スピーカ８（スピーカ８Ｌ、８Ｒ）、ランプ９、操作部４０３（スティックコントローラ４０３Ａ、プッシュボタン４０３Ｂ）を備える。普通入賞球装置６Ａは、常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、普通電動役物用となるソレノイドによって、通常開放状態と拡大開放状態とに変化する電動チューリップ型役物を備え、始動領域としての第２始動入賞口を形成する。なお、電動チューリップ型役物は、普図ゲームにおける可変表示結果（最終結果）が「普図当り」になった場合に拡大開放状態に制御される。特別可変入賞球装置７は、大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。なお、大入賞口は、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった場合等に開放状態に制御される。入賞検出部４０１は、普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、及び特別可変入賞球装置７への入賞を検出する。
【０１３４】
遊技進行処理部４０５は、普通入賞球装置６Ａへの入賞が検出された後に（遊技球が第１始動入賞口を通過したことによる第１始動条件が成立した後に）、第１開始条件が成立したことに基づいて、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて特別図柄の可変表示を行う。遊技進行処理部４０５は、普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞が検出された後に（遊技球が第２始動入賞口を通過したことによる第２始動条件が成立した後に）、第２開始条件が成立したことに基づいて第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄の可変表示を行う。
【０１３５】
以下、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を第１特図とも称し、第１特図の可変表示を「第１特図ゲーム」とも称する。第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を第２特図とも称し、第２特図の可変表示を「第２特図ゲーム」とも称する。また、第１特図ゲームと第２特図ゲームの両方を「特図ゲーム」と総称し、第１始動条件と第２始動条件の両方を「特図始動条件」と総称し、第１開始条件と第２開始条件の両方を「特図開始条件」と総称する場合がある。
【０１３６】
遊技進行処理部４０５は、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になった後（例えば、大当り図柄として予め定められた特別図柄が可変表示結果として導出表示された後）には、大当り遊技状態（遊技者にとって有利な有利状態の一例）に制御する。大当り遊技状態とは、特別可変入賞球装置７の大入賞口扉が、所定の上限時間（例えば２９秒間や０．１秒間）が経過するまでの期間あるいは所定個数（例えば９個）の入賞球が発生するまでの期間、大入賞口を開放状態に制御する遊技状態である。
【０１３７】
普通入賞球装置６Ａへの入賞が検出されたにもかかわらず（第１始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第１特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第１特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第１特図保留記憶として記憶される）。普通可変入賞球装置６Ｂへの入賞が検出されたにもかかわらず（第２始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ第２特図ゲームを開始するための開始条件（第２開始条件とも称する）が成立していないときには、当該入賞に対応する可変表示は、保留記憶として記憶される。具体的には、当該入賞に基づく可変表示（第２特図ゲーム）を実行するための情報が、所定数（例えば４）を上限に入賞順がわかるような態様で保留される（第２特図保留記憶として記憶される）。第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の両方を「特図保留記憶」と総称する場合がある。
【０１３８】
特図開始条件は、例えば、特図ゲームの保留数（特図保留記憶数とも称する）が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する。特図開始条件が成立したときは（特図ゲームが開始される毎に）、特図保留記憶は消化され（特図保留記憶が減少し）、特図ゲームが開始される。換言すれば、特図保留記憶は、特図ゲームが開始される毎に減少する。より詳細には、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）は、第１特図ゲームが開始される毎に（第１開始条件が成立する毎に）減少し、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）は、第２特図ゲームが開始される毎に（第２開始条件が成立する毎に）減少する。
【０１３９】
本実施形態では、特図保留記憶は、第１特図保留記憶であるか第２特図保留記憶であるかにかかわらず、入賞順に消化される。従って、例えば、第１特図保留記憶、第１特図保留記憶、第２特図保留記憶、第１特図保留記憶の順に記憶されている場合には、第１開始条件、第１開始条件、第２開始条件、第１開始条件の順に成立する。つまり、上述したように、特図開始条件は、特図保留記憶数が０でない場合であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立するが、より詳細には、最も先に記憶された特図保留記憶が第１特図保留記憶である場合には第１開始条件が成立し、最も先に記憶された特図保留記憶が第２特図保留記憶である場合には第２開始条件が成立する。
【０１４０】
遊技進行処理部４０５は、第１保留表示器２５Ａにおいて、第１特図ゲームの保留数（第１特図保留記憶数）を特定可能に表示する。遊技進行処理部４０５は、第２保留表示器２５Ｂにおいて、第２特図ゲームの保留数（第２特図保留記憶数）を特定可能に表示する。遊技進行処理部４０５は、普通図柄表示器２０において、遊技球が通過ゲート４１を通過したことを検出した後に（遊技球が通過ゲート４１を通過したことによる普図始動条件が成立した後に）、普通図柄の可変表示である普図ゲームの開始条件が成立したことに基づいて普通図柄の可変表示を行う。
【０１４１】
遊技球が通過ゲート４１を通過したことが検出されたにもかかわらず（普図始動条件が成立したにもかかわらず）、未だ普図ゲームの開始条件（普図開始条件とも称する）が成立していないときには、当該通過に基づく可変表示（普図ゲーム）は所定数（例えば４）を上限に保留される（普図保留記憶として記憶される）。
【０１４２】
普図ゲームの開始条件（普図開始条件）は、例えば、普通保留記憶数が０でない場合であって、普通図柄の可変表示（普図ゲーム）が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態に制御されていない状態であるときに成立する条件であってもよい。
【０１４３】
普図保留表示器２５Ｃは、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数）を特定可能に表示する。なお、普図ゲームの保留数（普図保留記憶数とも称する）は、普図ゲームが開始される毎に（普図開始条件が成立する毎に）減少する。
【０１４４】
遊技進行処理部４０５は、遊技機器４００の状態を、「低確低ベース」、「低確高ベース」、「高確高ベース」、「通常大当たり」、「確変大当り」、及び「デモンストレーション」のいずれかに制御する。
【０１４５】
「低確低ベース」は、低確状態かつ低ベース状態である。「低確高ベース」は、低確状態かつ高ベース状態である。「高確高ベース」は、高確状態かつ高ベース状態である。高確状態とは、特別図柄における可変表示結果において「大当り」となる確率が、低確状態（通常状態）よりも高い遊技状態である。例えば、特図表示結果を判定するためのテーブルとして、低確状態用のものと高確状態用のものとを用意しておき、高確状態であるときには、高確状態用のテーブルを用いて、特別図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを判定すればよい。なお、高確状態用のテーブルには、低確状態用のテーブルに比べ、より多くの大当り判定値が設定されていればよい。
【０１４６】
高ベース状態とは、普通図柄における可変表示結果において「普図当り」となる確率が、低確ベース状態（通常状態）よりも高い遊技状態である。例えば、普図表示結果を判定するテーブルとして、低確ベース状態用のものと高ベース状態用のものとを用意しておき、高ベース状態であるときには、高ベース状態用のテーブルを用いて、普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか否かを判定すればよい。なお、高ベース状態用のテーブルには、低確ベース状態用のテーブルに比べ、より多くの普図当り判定値が設定されていればよい。なお、高ベース状態であるときには、低確ベース状態であるときに比べ、普通図柄の可変表示の時間を短くしてもよいし、「普図当り」となったときに電動チューリップ型役物を拡大開放状態に制御する時間を長くしてもよいし、これらの組み合わせにより高ベース状態を実現してもよい。
【０１４７】
「デモンストレーション」は、「低確低ベース」、「低確高ベース」、及び「高確高ベース」の各状態で発生する状態であり、表示装置４０７にデモンストレーションが表示されている状態である。デモンストレーションは、特図保留記憶数が０であって、特図ゲームが実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技状態に制御されていない状態が一定期間継続されたときに表示される。以下の説明では、デモンストレーションを単に「デモ」と称することがある。
【０１４８】
本実施形態では、大当りの種別には、通常大当たり（単に「通常」と称することがある）と確変大当り（単に「確変」と称することがある）がある。このうち、通常大当りとは、大当り終了後に一定回転数まで、または次の大当りが発生するまで低確高ベース状態になる大当りである。確変大当りとは、大当り終了後に次の大当りが発生するまで高確高ベース状態になる大当りである。
【０１４９】
画像表示装置４０７は、表示領域４１０内に、遊技進行画面領域５Ａ、販売画面領域５Ｍを有する。遊技進行画面領域５Ａには、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒや保留表示エリア５Ｈや今回表示エリア５Ｋが配置される。図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、特図ゲームに対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が導出表示されることに対応して、飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。
【０１５０】
このように、表示領域内の第１領域（遊技進行画面領域５Ａ）における遊技の進行に関する情報（飾り図柄の変動）の表示制御を行い、表示領域内の第２領域（販売画面領域５Ｍ）における表示情報に応じた表示制御（販売画面の表示制御等）を行うことにより、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０１５１】
遊技進行処理部４０５は、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」になるときには、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄を導出表示する。また、遊技進行処理部４０５は、特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」とならないときには、図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて、予め定められた大当り組み合わせとは異なる確定飾り図柄を導出表示する。予め定められた大当り組み合わせの一例は、左図柄、中図柄、右図柄が同一図柄となる組み合わせ（例えば、（「７」「７」「７」）等）である。
【０１５２】
保留表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示の保留数が特定可能に表示される。例えば、保留表示エリア５Ｈでは、入賞順（消化順）がわかるような態様で、飾り図柄の可変表示の保留数に応じた数の保留表示が表示される。具体的には、第１特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示と、第２特図ゲームに対応する飾り図柄の保留表示とが入賞順に従って並べられて保留表示エリア５Ｈに表示される。また、保留表示エリア５Ｈでは、当該特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が開始される毎に、開始される可変表示に対応する保留表示が消去（消化）されるとともに、消去される保留表示の他に他の保留表示があるときには当該他の保留表示の表示位置が消去される保留表示の側に移動される。
【０１５３】
遊技進行処理部４０５は、種々の演出も実行可能である。例えば、遊技進行処理部４０５は、確定飾り図柄が導出表示される迄の間において、例えば、予め定められた大当り組み合わせと一部が一致している状態（リーチ状態）でリーチ演出を実行する。大当り組み合わせと一部が一致している状態とは、例えば、同一の左図柄と右図柄とが導出表示されている状態であって中図柄が未だ可変表示している状態である。また、遊技進行処理部４０５は、保留表示の表示態様による演出の表示態様による演出が実行可能である。また、遊技進行処理部４０５は、スピーカ８やランプ９を用いた演出も実行可能である。遊技進行処理部４０５は、これらの演出を実行することによって、例えば大当り期待度（信頼度）を遊技者に報知又は示唆する。
【０１５４】
図４は、販売画面領域５Ｍを示す図である。販売画面領域５Ｍには、販売画面が表示される。販売画面には、商品名表示領域５Ｑ、商品写真領域５Ｓ、価格表示領域５Ｐ、及びボタン５Ｋ、５Ｔが配置される。商品名表示領域５Ｑには、商品名が表示される。商品写真領域５Ｓには、商品の写真が表示される。価格表示領域５Ｐには、商品の価格が表示される。
【０１５５】
ボタン５Ｋは、商品をカート（かご、バスケットとも言われる）に入れるためのボタンである。ボタン５Ｔは、カートに入れられた商品を示すカート画面を表示するためのボタンである。遊技者は、カート画面において、商品を購入することができる。
【０１５６】
ボタン５Ｋ、５Ｔは、操作部４０３により選択、確定可能である。具体的に遊技者は、スティックコントローラ４０３Ａによりボタン５Ｋ、５Ｔのいずれかを選択する。選択されているボタンは太枠で表示される。図４では、ボタン５Ｋが選択されている様子を示している。遊技者は、スティックコントローラ４０３Ａによりいずれかのボタンを選択した後、プッシュボタン４０３Ｂを押下することでボタンを選択したことを確定することができる。以下で説明される販売画面に配置される他のボタンも遊技者は同様の操作により選択、確定可能である。なお、図４に示される販売画面は通常価格画面であり、価格を割り引いた場合には、後述する割引価格画面が表示される。
【０１５７】
図５は、ＣＵサーバ２００の記憶部２０２に記憶される各種ＤＢを示す図である。図５（Ａ）は、機種ＤＢを示す図である。機種ＤＢは、機種ＩＤ及び遊技機器名で構成される。機種ＤＢは、機種ＩＤと遊技機器名とを対応付けるＤＢである。図５（Ａ）に示される機種ＤＢは一例として３種類の機種の機種ＩＤ及び遊技機器名を示している。例えば、機種ＩＤが「１」に対応する遊技機器の遊技機器名は「ＣＲいぬ」である。
【０１５８】
図５（Ｂ）は、割引ＤＢを示す図である。割引ＤＢは、機種ＩＤごとに設けられる。また、割引ＤＢは、状態及び割引率で構成される。割引ＤＢは、機種ＩＤに対応する遊技機器の状態に応じて、商品の価格を割り引くためのＤＢである。図５（Ｂ）に示される割引ＤＢは、一例として機種ＩＤが「１」のＣＲいぬの状態及び割引率を示している。ＣＲいぬでは、３種類のリーチ（レアリーチ、リーチＡ、リーチＢ）が発生する。ＣＲいぬでは、割引ＤＢにおいて、遊技機器の状態としてレアリーチ出現回数及びリーチＡ出現回数を用いている。
【０１５９】
レアリーチ出現回数が０〜３回の場合の割引率は０％である。レアリーチ出現回数が４〜７回の場合の割引率は５％である。レアリーチ出現回数が７回以上の場合の割引率は１０％である。リーチＡ出現回数が０〜１５回の場合の割引率は０％である。リーチＡ出現回数が１６〜３０回の場合の割引率は５％である。リーチＡ出現回数が３１回以上の場合の割引率は１０％である。
【０１６０】
なお、レアリーチ出現回数による割引率と、リーチＡ出現回数による割引率とが異なる場合は、大きい方の割引率が適用される。また、割引ＤＢにおける各リーチの出現回数は、遊技者ごとにカウントされる。すなわち、前の遊技者による出現回数は引き継がれず、新たに０回からカウントされる。
【０１６１】
図５（Ｃ）は、状態ＤＢを示す図である。状態ＤＢは、機種ＩＤごとに設けられる。また、状態ＤＢは、状態と商品ＩＤで構成される。商品ＩＤは、商品を一意に特定するための識別子である。状態ＤＢは、機種ＩＤに対応する遊技機器の状態に応じて、商品の種類を異ならせるためのＤＢである。また、状態ＤＢは、状態ごとに複数の商品が設けられている。これは、商品が購入された場合に購入された同じ商品を表示し続けることを抑制するためである。例えば、同じ状態に商品が２つ設けられている場合には、１つ目の商品が購入されると２つ目の商品が表示され、２つ目の商品がさらに購入された場合には、再び１つ目の商品が表示される。なお、図５（Ｂ）の割引ＤＢにおける「状態」は遊技が開始されてから現在までに蓄積された状態である。一方、図６（Ｃ）の割引ＤＢにおける「状態」は現在の状態である。
【０１６２】
図５（Ｃ）に示される状態ＤＢは、一例として機種ＩＤが「１」のＣＲいぬでの状態と商品ＩＤを示している。ＣＲいぬでは、遊技機器の状態として、「デモンストレーション」、「低確低ベース」、「低確高ベース」、「高確高ベース」、「通常大当たり」、及び「確変大当り」を用いている。そして、状態が「デモンストレーション」の場合の商品は、商品ＩＤが「１」のいぬクッションである。状態が「低確低ベース」の場合の商品は、商品ＩＤが「２」のいぬマグカップである。状態が「低確高ベース」の場合の商品は、商品ＩＤが「３」のいぬぬいぐるみである。状態が「高確高ベース」の場合の商品は、商品ＩＤが「４」のいぬライターである。状態が「通常大当り」の場合の商品は、商品ＩＤが「５」のいぬカレンダーである。状態が「確変大当り」の場合の商品は、商品ＩＤが「９」のいぬスマホケースである。
【０１６３】
図５（Ｄ）は、連荘ＤＢを示す図である。連荘ＤＢは、機種ＩＤごとに設けられる。また、連荘ＤＢは、連荘数と商品ＩＤで構成される。連荘ＤＢは、機種ＩＤに対応する遊技機器の大当り連荘数に応じて、商品の種類を異ならせるためのＤＢである。連荘ＤＢに示される商品は、該当する連荘数に対応する大当り中に表示される。すなわち、該当する連荘数に対応する大当り中は、状態ＤＢに示される通常大当り、または確変大当りに示される商品に代えて、連荘ＤＢに示される商品が優先的に表示される。
【０１６４】
図５（Ｄ）に示される連荘ＤＢは、一例として機種ＩＤが「１」のＣＲいぬでの連荘数と商品ＩＤを示している。ＣＲいぬでは、連荘数が１０の場合の商品は、商品ＩＤが「１０」のいぬ置物である。連荘数が１５の場合の商品は、商品ＩＤが「１１」のいぬ豪華置物である。連荘数が２０の場合の商品は、商品ＩＤが「１２」の伝説のいぬ置物である。このように、連荘ＤＢは、該当する連荘数に対応する大当り中にのみ表示される。従って、状態ＤＢに示される商品と比較して、連荘ＤＢに示される商品の方が遊技者にとって得にくいものとなっている。
【０１６５】
このように、状態ＤＢを参照して機種ＩＤによって特定される遊技機器４００に応じた表示情報を決定することにより、遊技機器４００の種類に対応することが可能となる。
【０１６６】
図５（Ｅ）は、一斉表示商品ＤＢを示す図である。一斉表示商品ＤＢは、これまでのＤＢと異なり、機種ＩＤごとではなく、各機種に共通で設けられる。すなわち、いずれの機種であっても同じ商品ＩＤとなる。一斉表示商品ＤＢは、商品ＩＤで構成される。一斉表示制御では、同じタイミングで、夫々の遊技機器４００の表示装置４０７の販売画面領域５Ｍにおける表示情報に基づく表示を制御させる。一斉表示商品ＤＢは、一斉表示制御において表示させる商品の商品ＩＤを示すＤＢである。一斉表示商品ＤＢに示される商品は、該当する状態に対応する状態ＤＢに示される商品ＩＤの商品や、連荘ＤＢに示される商品ＩＤの商品よりも優先的に表示される。
【０１６７】
なお、一斉表示制御が行われる頻度は、例えば商品のレア度が高いほど少なくなるようにしてもよい。
【０１６８】
図６は、外部サーバ１００の記憶部１０３に記憶される各種ＤＢを示す図である。図６（Ａ）は、商品ＤＢを示す図である。商品ＤＢは、商品ＩＤ及び商品名で構成される。商品ＤＢは、商品ＩＤと商品名とを対応付けるＤＢである。図６（Ａ）に示される商品ＤＢは一例として商品ＩＤが「１」〜「３」までの商品ＩＤ及び商品名を示している。例えば、商品ＩＤが「１」に対応する商品の商品名は「いぬクッション」である。
【０１６９】
図６（Ｂ）は、在庫ＤＢを示す図である。在庫ＤＢは、商品ＩＤ及び在庫数で構成される。在庫ＤＢは、商品ＩＤと在庫数とを対応付けるＤＢである。図６（Ｂ）に示される在庫ＤＢは一例として商品ＩＤが「１」〜「３」までの商品ＩＤ及び在庫数を示している。例えば、商品ＩＤが「１」に対応する商品の在庫数は２５００である。
【０１７０】
図６（Ｃ）は、価格ＤＢを示す図である。価格ＤＢは、商品ＩＤ及び価格で構成される。価格ＤＢは、商品ＩＤと価格とを対応付けるＤＢである。図６（Ｃ）に示される価格ＤＢは一例として商品ＩＤが「１」〜「３」までの商品ＩＤ及び価格を示している。例えば、商品ＩＤが「１」に対応する商品の価格は１０００円である。
【０１７１】
図６（Ｄ）は、画像ＤＢを示す図である。画像ＤＢは、商品ＩＤ及び画像データで構成される。画像ＤＢは、商品ＩＤと画像データとを対応付けるＤＢである。図６（Ｄ）に示される画像ＤＢは一例として商品ＩＤが「１」〜「３」までの商品ＩＤ及び画像データを示している。例えば、商品ＩＤが「１」に対応する画像データは商品１．ｊｐｇである。
【０１７２】
図７は、メッセージフォーマットを示す図である。図７に限らず、以下で説明されるメッセージフォーマットは、ヘッダと０個以上のパラメータで構成される。また、以下の説明において、メッセージとセットされたパラメータを、メッセージ名とかっことを用いて表現することがある。例えば、メッセージ名がＡでパラメータがＢの場合、Ａ（Ｂ）と表現することがある。なお、パラメータがＸとＹのように複数ある場合で、Ｘに着目するときには、Ａ（Ｘ）というように一部のパラメータを省略することがある。
【０１７３】
図７に示されるメッセージフォーマットは、遊技機器４００からＣＵ３００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。図７（Ａ）は、遊技機器４００が自装置の種類を特定するための種類情報（機種ＩＤ）を送信するための機種通知を示す図である。機種通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び機種ＩＤで構成される。機種通知により、遊技機器４００は自装置の機種を送信できる。また、ＣＵ３００は、遊技機器４００の機種ＩＤを取得できる。
【０１７４】
図７（Ｂ）は、販売画面領域５Ｍの位置を特定するための領域情報（対角線情報）を送信するための領域情報通知を示す図である。領域情報通知は、メッセージ名を示すヘッダ、位置ＩＤ、及び対角線座標で構成される。位置ＩＤ及び対角線座標の組は、表示可能な領域の数だけ設けられる。位置ＩＤは、対角線情報を特定するためのＩＤである。また、対角線情報は、本実施形態では販売画面領域５Ｍを矩形としているため、矩形の四隅の座標のうち、対角線で結ばれる２つ座標を示す。対角線情報により矩形の位置と大きさが定まる。領域情報通知により、遊技機器４００が１つ以上の販売画面領域５Ｍを特定するための領域情報を送信できる。また、ＣＵ３００は、領域情報に応じた特定情報を送信することができる。
【０１７５】
図７（Ｃ）〜（Ｈ）は、遊技機器４００が自装置の状態及びイベントを特定するための状態情報を送信するためのメッセージである。イベントとは、リーチの開始または終了である。以下の説明では、図７（Ｃ）〜（Ｇ）のメッセージを、まとめて「状態通知」と称することがある。
【０１７６】
図７（Ｃ）は、リーチ通知を示す図である。リーチ通知は、メッセージ名を示すヘッダ、開始／終了、及びリーチ種別で構成される。このうち、「開始／終了」には、遊技機器４００がリーチを開始した場合に「開始」がセットされ、遊技機器４００がリーチを終了した場合に「終了」がセットされる。また、「リーチ種別」には、開始または終了したリーチ種別がセットされる。ＣＲいぬの場合、「リーチ種別」には、レアリーチ、リーチＡ、及びリーチＢのいずれかがセットされる。
【０１７７】
図７（Ｄ）は大当り通知を示す図である。大当り通知は、メッセージ名を示すヘッダ、開始／終了、通常／確変、及び連荘回数で構成される。このうち、「開始／終了」には、遊技機器４００が大当りを開始した場合に「開始」がセットされ、遊技機器４００が大当りを終了した場合に「終了」がセットされる。また、「通常／確変」には、大当り種別がセットされる。「連荘回数」は、開始または終了した大当りが何連荘目に該当するかを示す。なお、一般的に、初回の大当りは連荘とは言われないが、本実施形態では１連荘とする。
【０１７８】
図７（Ｅ）は時短通知を示す図である。この「時短」は、「低確高ベース」を示す。時短通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び開始／終了で構成される。「開始／終了」には、遊技機器４００が時短を開始した場合に「開始」がセットされ、遊技機器４００が時短を終了した場合に「終了」がセットされる。
【０１７９】
図７（Ｆ）は確変通知を示す図である。この「確変」は、「高確高ベース」を示す。確変通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び開始／終了で構成される。「開始／終了」には、遊技機器４００が確変を開始した場合に「開始」がセットされ、遊技機器４００が確変を終了した場合に「終了」がセットされる。
【０１８０】
図７（Ｇ）は通常通知を示す図である。この「通常」は、「低確低ベース」を示す。通常通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び開始／終了で構成される。「開始／終了」には、遊技機器４００が通常状態を開始した場合に「開始」がセットされ、遊技機器４００が通常状態を終了した場合に「終了」がセットされる。
【０１８１】
図７（Ｈ）はデモ通知を示す図である。この「デモ」は、「デモンストレーション」を示す。デモ通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び開始／終了で構成される。「開始／終了」には、遊技機器４００がデモを開始した場合に「開始」がセットされ、遊技機器４００がデモを終了した場合に「終了」がセットされる。
【０１８２】
以上説明した図７（Ｃ）〜（Ｈ）のメッセージを受信したＣＵ３００は、遊技機器４００の状態を保持する。これにより、遊技機器４００は、遊技機器４００の状態を特定できるので、ＣＵ３００の表示内容決定部３０３は、特定した遊技機器４００の状態に応じた表示情報を決定することができる。
【０１８３】
図７（Ｉ）は購入通知を示す図である。購入通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び商品ＩＤで構成される。商品ＩＤは、遊技者が購入する商品数だけ設けられる。購入通知は、後述する購入画面において遊技者により購入操作が行われた場合に、商品ＩＤとともに送信される。
【０１８４】
図８は、メッセージフォーマットを示す図である。図８（Ａ）〜（Ｄ）は、ＣＵ３００から遊技機器４００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。図８（Ａ）は、機種別商品情報通知を示す図である。機種別商品情報通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び商品情報（商品ＩＤ、商品名、価格、画像）で構成される。商品情報は、送信する商品の数だけ設けられる。例えば、遊技機器４００がＣＲいぬの場合には、図５で説明した状態ＤＢ、連荘ＤＢ及び一斉表示商品ＤＢに示される各商品の商品ＩＤ、商品名、価格、及び画像が商品情報として送信される。この商品情報を遊技機器４００が受信し、記憶しておくことで、商品名、画像、価格等を表示することができる。
【０１８５】
図８（Ｂ）は、ＣＵ３００の表示内容決定部３０３により決定された表示情報を特定するための特定情報を送信するための表示指示通知を示す図である。表示指示通知は、メッセージ名を示すヘッダ、商品ＩＤ、割引率、位置ＩＤ、及びタイミングで構成される。
【０１８６】
表示指示通知に第２領域の位置を特定する情報が含まれることにより、ＣＵ３００が第２領域の位置を特定可能なため、ＣＵ３００は商品の画像の大きさ等に応じた販売画面領域を、適宜決定することが可能となる。
【０１８７】
表示指示通知を受信した遊技機器４００は、商品ＩＤに対応する商品の商品名、画像、価格（割引率が０％でない場合は、割引価格）を、位置ＩＤにより特定される位置に、指定されたタイミングで表示する。ここでのタイミングは時間を示しており、遊技機器４００は、表示指示通知を受信してからタイミングに示される時間が経過したタイミングで商品を表示する。
【０１８８】
具体的には、表示指示通知を受信した遊技機器４００の購入処理部４０６は、表示指示通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品名、価格、及び画像を記憶部４０９から取得する。そして購入処理部４０６は、商品名、価格、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部４０８に通知する。表示制御部４０８は、指定されたタイミングに基づき、位置ＩＤに対応する販売画面領域に販売画面を表示装置４０７に表示する。
【０１８９】
本実施形態では、大当りの発生により通知される大当り通知（開始）、及びリーチ通知（終了）をＣＵ３００が受信した場合に、上記タイミングに５秒がセットされ、それ以外は０秒がセットされる。これは、本実施形態の遊技機器４００では、大当りが発生すると、最初に５秒間のファンファーレ演出が実行されるためである。また、リーチ終了後は、リーチ発生直前に表示されていた販売画面が表示されるためである。
【０１９０】
遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない領域が遊技機器４００より送信され、ＣＵ３００から表示指示通知によりいずれかの位置が特定されるため、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。また、タイミングを設けることにより、表示指示を柔軟に行うことが可能となる。
【０１９１】
図８（Ｃ）は表示停止通知を示す図である。表示停止通知は、メッセージ名を示すヘッダで構成される。表示停止通知を受信した表示制御部４０８は、販売画面領域５Ｍにおける表示を停止する。本実施形態では、リーチ開始時に表示停止通知が送信される。この表示停止通知及び上記表示指示通知は、表示制御部４０８がタイミング等を判定して表示するが、それ以外の購入に関する画面表示は、購入処理部４０６の指示に従い表示制御部４０８が表示する。
【０１９２】
図８（Ｄ）は購入応答を示す図である。購入応答は、購入通知に対する応答である。購入応答は、メッセージ名を示すヘッダ、注文ＩＤ、商品ＩＤ、及び購入結果で構成される。注文ＩＤは、注文を一意に特定するための識別子である。注文ＩＤは、「ＯＫ」を示す購入結果が少なくとも１つ存在する場合にセットされる。商品ＩＤは、購入通知で送信された商品ＩＤに対応している。購入結果は、購入できた場合には「ＯＫ」を示し、購入できなかった場合には「ＮＧ」を示す。例えば、購入通知時に品切れとなった場合には、購入結果は「ＮＧ」となる。購入結果は、商品ごとに異なるため、商品ＩＤ及び購入結果の組は、購入通知で送信された商品の数だけ設けられる。
【０１９３】
図８（Ｅ）（Ｆ）は、ＣＵ３００からＣＵサーバ２００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。図８（Ｅ）は、機種通知を示す図である。機種通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び機種ＩＤで構成される。ＣＵ３００からＣＵサーバ２００へ送信される機種通知は、ＣＵ３００が遊技機器４００から受信した機種ＩＤが送信される。ＣＵ３００からＣＵサーバ２００へ機種ＩＤを送信する理由は、ＣＵサーバ２００が機種ごとの状態ＤＢや割引ＤＢ等を記憶しているためである。ＣＵサーバ２００は、機種ＩＤを受信することで、機種ＩＤに対応する状態ＤＢや割引ＤＢ等をＣＵ３００に送信できる。
【０１９４】
図８（Ｅ）は、購入通知を示す図である。購入通知は、メッセージ名を示すヘッダ、会員番号、及び商品ＩＤで構成される。会員番号は、遊技者の会員番号である。商品ＩＤは、遊技者が購入する商品数だけ設けられる。
【０１９５】
図８（Ｇ）〜（Ｉ）は、ＣＵサーバ２００からＣＵ３００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。図８（Ｇ）は、機種別情報通知を示す図である。機種別情報通知は、メッセージ名を示すヘッダ、商品情報（商品ＩＤ、商品名、価格、画像）、及び各種レコード（状態レコード、連荘レコード、割引レコード、一斉表示レコード）で構成される。商品情報は、送信する商品の数だけ設けられる。例えば、遊技機器４００がＣＲいぬの場合には、図５で説明した状態ＤＢ、連荘ＤＢ及び一斉表示商品ＤＢに示される各商品の商品ＩＤ、商品名、価格、及び画像が商品情報として送信される。さらに、図５で説明した状態ＤＢ、連荘ＤＢ及び一斉表示商品ＤＢの機種ＩＤに対応するレコードが各種レコードとして送信される。
【０１９６】
図８（Ｈ）は、一斉表示通知を示す図である。一斉表示通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び開始／終了で構成される。「開始／終了」には、ＣＵサーバ２００が一斉表示を開始する場合に「開始」がセットされ、ＣＵサーバ２００が一斉表示を終了する場合に「終了」がセットされる。
【０１９７】
図８（Ｉ）は購入応答を示す図である。図８（Ｉ）に示される購入応答は、図８（Ｄ）で説明した購入応答と同じであるため、説明を省略する。
【０１９８】
図９は、メッセージフォーマットを示す図である。図９（Ａ）〜（Ｃ）は、ＣＵサーバ２００から外部サーバ１００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。図９（Ａ）は、商品通知を示す図である。商品通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び商品ＩＤで構成される。この商品通知は、ＣＵサーバ２００がＣＵ３００に機種別情報通知を送信する前に外部サーバ１００に商品の価格や在庫を確認するためのメッセージである。従って、商品通知における商品ＩＤは、機種別情報通知で送信される商品ＩＤの数だけ設けられる。
【０１９９】
図９（Ｂ）は、在庫確認通知を示す図である。在庫確認通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び商品ＩＤで構成される。在庫確認通知は、ＣＵサーバ２００がＣＵ３００から購入通知を受信した際に、在庫を確認するためのメッセージである。従って、在庫確認通知における商品ＩＤは、購入通知で受信した商品ＩＤの数だけ設けられる。
【０２００】
図９（Ｃ）は、配送通知を示す図である。配送通知は、メッセージ名を示すヘッダ、注文ＩＤ、氏名、住所、及び決済方法で構成される。注文ＩＤは、後述する在庫確認応答で通知される。氏名は、商品を購入した遊技者の氏名である。住所は、商品を購入した遊技者の住所である。決済方法は、商品を購入した遊技者が予め設定しておいた決済方法である。決済方法は、例えばクレジットカードや着払いなどを示す。配送通知に示される住所や氏名は、配送手続において送り状などに印刷される。
【０２０１】
図９（Ｄ）（Ｅ）は、外部サーバ１００からＣＵサーバ２００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。図９（Ｄ）は、商品応答を示す図である。商品応答は、商品通知に対する応答である。商品応答は、メッセージ名を示すヘッダ、商品ＩＤ、商品名、価格、画像データ、及び在庫数で構成される。商品ＩＤ、商品名、価格、画像データ、及び在庫数の組は、商品通知で送信された商品の数だけ設けられる。
【０２０２】
上述したように、商品通知は、ＣＵサーバ２００がＣＵ３００に機種別情報通知を送信する前に外部サーバ１００に商品の価格や在庫を確認するためのメッセージである。従って、例えば状態ＤＢに示される商品が欠品していると、商品が販売できないこととなる。そこで、商品が欠品している場合には、代替商品が用意される。代替商品を用意した場合のメッセージフォーマットは、欠品している商品の商品ＩＤ、代替商品の商品ＩＤ、代替商品の商品名、代替商品の価格、代替商品の画像データ、及び代替商品の在庫数で構成される。
【０２０３】
図９（Ｅ）は、在庫確認応答を示す図である。在庫確認応答は、在庫確認通知に対する応答である。在庫確認応答は、メッセージ名を示すヘッダ、注文ＩＤ、商品ＩＤ、及び確認結果で構成される。確認結果は、在庫が存在する場合には「ＯＫ」を示し、在庫が存在しない場合には「ＮＧ」を示す。在庫確認応答における商品ＩＤ及び確認結果は、在庫確認通知で受信した商品ＩＤの数だけ設けられる。
【０２０４】
次に、遊技システム１０において行われる処理の流れについて説明する。図１０は、遊技機器４００の起動時に行われる遊技機器起動時の処理の流れを示すシーケンス図である。
【０２０５】
まず、遊技機器４００が起動すると（ステップＳ１０１）、遊技機器４００は、ＲＯＭから機種ＩＤを読み出して機種通知を送信するとともに、ＲＯＭから領域情報を読み出して領域情報通知を送信する（ステップＳ１０２）。機種通知と領域情報通知とを受信したＣＵ２００は、受信した機種通知から機種ＩＤを取得し、ＣＵサーバ３００に機種通知を送信する（ステップＳ１０３）。また、ＣＵ２００は、受信した領域情報通知から位置ＩＤと対角線情報とを取得し、これらをＲＡＭに記憶する。
【０２０６】
機種通知を受信したＣＵサーバ３００は、受信した機種通知から機種ＩＤを取得する。ＣＵサーバ３００は、取得した機種ＩＤに対応する商品ＩＤを、状態ＤＢ、連荘ＤＢ、及び一斉商品ＤＢから取得する（ステップＳ１０４）。ＣＵサーバ３００は、取得した商品ＩＤをセットした商品通知を外部サーバ１００に送信する（ステップＳ１０５）。
【０２０７】
商品通知を受信した外部サーバ１００は、商品通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品の在庫数を在庫ＤＢから取得し、欠品がないか否か在庫確認する（ステップＳ１０６）。外部サーバ１００は、商品が欠品している場合には、代替商品を用意する。次いで、外部サーバ１００は、商品ＩＤに対応する商品名を商品ＤＢから取得し、価格を価格ＤＢから取得し、画像データを画像ＤＢから取得する（ステップＳ１０７）。
【０２０８】
外部サーバ１００は、取得した商品名、価格、画像データ、及び在庫数を商品ＩＤごとにセットした商品応答をＣＵサーバ３００に送信する（ステップＳ１０８）。商品応答を受信したＣＵサーバ３００は、状態ＤＢから機種ＩＤに対応する各種レコードを取得する（ステップＳ１０９）。各種レコードとは、割引レコード、状態レコード、連荘レコード、及び一斉表示商品レコードである。なお、欠品している商品がある場合、外部サーバ１００は、状態レコードにおいて欠品している商品の商品ＩＤを代替商品の商品ＩＤに置き換える。
【０２０９】
ＣＵサーバ３００は、機種別情報通知をＣＵ２００に送信する（ステップＳ１１０）。この機種別情報通知には、ＣＵサーバ３００が受信した商品応答にセットされた商品ＩＤ、商品名、価格、及び画像データ、並びに取得した各種レコードがセットされる。
【０２１０】
機種別情報通知を受信したＣＵ２００は、機種別情報通知にセットされた商品ＩＤ、商品名、価格、及び画像データを商品ＩＤごとにセットした機種別商品情報通知を遊技機器４００に送信する（ステップＳ１１１）。
【０２１１】
機種別商品情報通知を受信した遊技機器４００は、機種別商品情報通知にセットされた商品ＩＤ、商品名、価格、及び画像データをＲＡＭに記憶して（ステップＳ１１２）、遊技機器起動時シーケンスに係る処理を終了する。
【０２１２】
遊技機器４００が表示情報を記憶しておくことにより、ＣＵ３００は、表示指示通知により商品ＩＤのみを送信するだけで、遊技機器４００が商品名、商品の画像、商品の価格等を表示することができる。なお、商品の画像は比較的大きなデータであるため、遊技機器４００は、商品名及び商品の価格を記憶しておくようにしてもよい。この場合、例えば商品紹介画面に、画像を見るためのボタンを設け、そのボタンが確定された場合に、遊技機器４００がＣＵ３００から商品の画像を取得して表示するようにしてもよい。
【０２１３】
本実施形態における遊技機器４００は、リーチが行われることにより販売画面を表示しない期間（以下、「リーチ期間」とも称する）は遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、リーチが行われていないことにより販売画面を表示する期間（以下、「非リーチ期間」とも称する）は販売画面の表示制御を行う。具体的に図１１を用いて説明する。
【０２１４】
図１１は、リーチ期間及び非リーチ期間の表示制御を示す図である。図１１（Ａ）は、飾り図柄が停止している状態を示す図である。この状態は、非リーチ期間であるため、販売画面領域５Ｍに販売画面は表示される。図１１（Ｂ）は、飾り図柄の変動が開始した状態を示す図である。この状態は、非リーチ期間であるため、引き続き販売画面領域５Ｍに販売画面は表示される。
【０２１５】
図１１（Ｃ）は、飾り図柄の変動中にリーチが開始された状態を示す図である。図１１（Ｄ）は、販売画面が消去され、飾り図柄が拡大した状態を示す図である。図１１（Ｃ）に示されるように、リーチが開始されたことにより、リーチ期間となるため、図１１（Ｄ）に示されるように、販売画面領域５Ｍから販売画面は消去される。
【０２１６】
図１１（Ｅ）は、リーチが終了した状態を示す図である。図１１（Ｆ）は、次の変動が開始し、販売画面が再表示された状態を示す図である。図１１（Ｅ）に示されるように、リーチの終了によりリーチ期間が終了すると、非リーチ期間となるため、図１１（Ｆ）に示されるように、販売画面領域５Ｍに販売画面が再表示される。
【０２１７】
図１１に示したように、第１期間（リーチ期間）において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、第１期間とは異なる第２期間（非リーチ期間）において表示情報に応じた表示制御を行うことにより、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０２１８】
図１２は、リーチ期間及び非リーチ期間の表示制御を示すシーケンス図である。まず、遊技者はＣＵ３００にＩＣカードを挿入する。カード挿入排出部３０９は、ＩＣカードの挿入を検出すると、カード情報取得部３０８にＩＣカードが挿入されたことを通知する。カード情報取得部３０８は、カード挿入排出部３０９からＩＣカードが挿入されたことが通知されると、ＩＣカードからカード情報を取得し、ＣＵサーバ２００から、取得した会員番号に対応するカード残高、持玉、及び貯玉等を取得する。カード情報取得部３０８は、取得した各種情報を記憶部３０６に記憶する。その後、上述した玉貸しが行われたものとする。
【０２１９】
遊技者が遊技を開始したときは、遊技進行処理部４０５が遊技機器４００の状態をデモに制御しており、入賞検出部４０１により普通入賞球装置６Ａへの入賞が検出されると、遊技進行処理部４０５は飾り図柄の変動を開始する（ステップＳ２０１）。このとき、遊技進行処理部４０５は、デモ通知（終了）をＣＵ２００に送信する（ステップＳ２０２）。
【０２２０】
デモ通知（終了）を受信したＣＵ３００の表示内容決定部３０３は、状態ＤＢを参照し、特定した遊技機器４００の状態に応じた商品ＩＤを決定する。そして、ＣＵ３００の指示部３０２は、割引ＤＢを参照し、商品ＩＤを特定可能な特定情報として表示指示通知を遊技機器４００に送信し、遊技機器４００は表示指示通知を受信する（ステップＳ２０３）。この表示指示通知には、表示内容決定部３０３が決定した商品ＩＤ、割引率、位置ＩＤ、及びタイミングがセットされる。位置ＩＤについては、図３で示したような販売画面領域５Ｍのみの場合は、その領域に対応する位置ＩＤがセットされる。領域情報通知により複数の販売画面領域が通知された場合には、例えば商品の画像の大きさ等に応じた販売画面領域を、適宜決定するようにしてもよい。タイミングには０秒がセットされる。
【０２２１】
表示指示通知を受信した遊技機器４００の購入処理部４０６は、表示指示通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品名、価格、及び画像を記憶部４０９から取得する。そして購入処理部４０６は、商品名、価格、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部４０８に通知する。表示制御部４０８は、指定されたタイミングに基づき、位置ＩＤに対応する販売画面領域に図４に示したような販売画面を表示装置４０７に表示する（ステップＳ２０４）。
【０２２２】
遊技進行処理部４０５は、リーチＡを開始すると（ステップＳ２０５）、リーチ通知（開始、リーチＡ）をＣＵ３００に送信する（ステップＳ２０６）。
【０２２３】
リーチ通知（開始、リーチＡ）を受信したＣＵ３００の表示内容決定部３０３は、リーチＡの出現回数を更新する（ステップＳ２０７）。これは、リーチＡの出現回数が割引の対象となっているためである。また、リーチ通知を受信した指示部３０２は、表示停止通知を遊技機器４００に送信する。
【０２２４】
表示停止通知を受信した遊技機器４００の表示制御部４０８は、販売画面領域５Ｍから販売画面を消去する（ステップＳ２０９）。また、遊技進行処理部４０５は、上述したように飾り図柄を拡大する。その後、遊技進行処理部４０５は、リーチを外して終了する（ステップＳ２１０）。遊技進行処理部４０５は、リーチ通知（終了、リーチＡ）をＣＵ２００に送信する（ステップＳ２１１）。
【０２２５】
リーチ通知を受信したＣＵ３００の表示内容決定部３０３は、状態ＤＢを参照し、特定した遊技機器４００の状態に応じた商品ＩＤを決定する。そして、ＣＵ３００の指示部３０２は、割引ＤＢを参照し、商品ＩＤを特定可能な特定情報として表示指示通知を遊技機器４００に送信する（ステップＳ２１２）。ここで送信される表示指示通知のタイミングには、５秒がセットされる。
【０２２６】
表示指示通知を受信した遊技機器４００の購入処理部４０６は、表示指示通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品名、価格、及び画像を記憶部４０９から取得する。そして購入処理部４０６は、商品名、価格、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部４０８に通知する。表示制御部４０８は、まずリーチ直前に表示されていた販売画面を表示し、その後、購入処理部４０６から通知されたタイミングに基づき（５秒後）、位置ＩＤに対応する販売画面領域に図４に示したような販売画面を表示装置４０７に表示する（ステップＳ２１３）。
【０２２７】
次に、商品購買に関する販売画面について説明する。図１３は、商品をカートに入れたときの販売画面を示す図である。図１３（Ａ）は、ボタン５Ｋが選択されている販売画面を示す図である。図１３（Ｂ）は、商品をカートに入れた際に表示される販売画面を示す図である。
【０２２８】
図１３（Ａ）に示される販売画面において、遊技者がプッシュボタン４０３Ｂを押下することで「カートに入れる」を確定すると、図１３（Ｂ）に示される販売画面が表示される。図１３（Ｂ）に示される販売画面では、カートに商品を入れたことが表示されるとともに、ボタン５Ｖが配置される。ボタン５Ｖは、図１３（Ａ）に示される販売画面を表示するためのボタンである。遊技者がプッシュボタン４０３Ｂを押下することで「お買い物に戻る」を確定すると、図１３（Ａ）に示される販売画面が表示される。なお、このとき表示される販売画面には、購入された商品とは異なる商品が表示される。
【０２２９】
図１４は、商品を購入するときの販売画面を示す図である。図１４（Ａ）に示される販売画面は、表示指示通知を受信した際に表示される商品紹介画面である。この商品紹介画面において、遊技者がプッシュボタン４０３Ｂを押下することで「カートを見る」を確定すると、図１４（Ｂ）に示される販売画面が表示される。図１４（Ｂ）に示される販売画面は、カートに入っている商品を確認するためのカート確認画面である。図１４（Ｂ）に示されるカート確認画面では、カートに入っている商品とその合計金額が表示されるとともに、ボタン５Ｗ、５Ｚが配置される。図１４（Ｂ）では、ボタン５Ｗが選択されているカート確認画面が示されている。ボタン５Ｗは、購入手続きを進めるためのボタンである。ボタン５Ｚは、図１４（Ａ）に示される販売画面を表示するためのボタンである。
【０２３０】
図１４（Ｂ）に示されるカート確認画面において、遊技者がプッシュボタン４０３Ｂを押下することで「購入手続きを行う」を確定すると、図１４（Ｃ）に示される販売画面が表示される。図１４（Ｃ）に示される販売画面は、購入の最終確認を行うための購入確認画面である。図１４（Ｃ）に示される購入確認画面では、購入対象の商品とその合計金額が表示されるとともに、ボタン５Ｙ、５Ｎが配置される。図１４（Ｃ）では、ボタン５Ｙが選択されている購入確認画面が示されている。ボタン５Ｎは、図１４（Ｂ）に示される販売画面を表示するためのボタンである。
【０２３１】
図１４（Ｃ）に示される購入確認画面において、遊技者がプッシュボタン４０３Ｂを押下することで「はい」を確定すると、図１４（Ｄ）に示される販売画面が表示される。図１４（Ｄ）に示される販売画面は、購入結果を通知するための購入結果通知画面である。図１４（Ｄ）に示される購入結果通知画面では、商品の注文番号が表示されるとともに、ボタン５Ｖが配置される。ボタン５Ｖは、図１４（Ａ）に示される販売画面を表示するためのボタンである。
【０２３２】
以上のように、本実施形態において、遊技者は商品をカートに入れ、カートに入れた商品に対して購入手続きを行うことで、商品を購入することができる。なお、購入者は、カートに入れた商品をキャンセルすることができる。また、購入時に商品が欠品した場合には、図１４（Ｄ）に示される販売画面に代わり、欠品により購入できなかったことを示す販売画面が表示される。
【０２３３】
図１５は、購買制御を示すシーケンス図である。図１４（Ｂ）に示される販売画面において、遊技者がプッシュボタン４０３Ｂを押下することで「購入手続きを行う」を確定すると、表示制御部４０８は、図１４（Ｃ）に示される購入確認画面を表示する（ステップＳ３０１）。
【０２３４】
図１４（Ｃ）に示される購入確認画面において、遊技者がプッシュボタン４０３Ｂを押下することで「はい」を確定すると（ステップＳ３０２）、購入処理部４０６は、購入通知をＣＵ３００に送信する（ステップＳ３０３）。この購入通知には、購入対象の商品の「商品ＩＤ」がセットされる。
【０２３５】
購入通知を受信したＣＵ３００は、ＣＵサーバ２００に購入通知を送信する（ステップＳ３０４）。この購入通知には、遊技機器４００から受信した購入通知にセットされた商品ＩＤ、及びＩＣカードから取得した会員番号がセットされる。
【０２３６】
購入通知を受信したＣＵサーバ２００は、在庫確認を行うために在庫確認通知を外部サーバ１００に送信する（ステップＳ３０５）。この在庫確認通知には、ＣＵ３００から受信した購入通知にセットされた商品ＩＤがセットされる。在庫確認通知を受信した外部サーバ１００の在庫管理部１０１は、在庫確認通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品の在庫数を在庫ＤＢから取得し、欠品がないか否か在庫確認する。
【０２３７】
在庫を確認した在庫管理部１０１は、注文ＩＤを採番して、ＣＵサーバ２００に在庫確認応答を送信する（ステップＳ３０６）。この在庫確認応答には、注文ＩＤ、在庫確認通知にセットされた商品ＩＤ、及びその商品ＩＤごとにＯＫまたはＮＧがセットされる。図１５に示されるシーケンス図の場合は、全ての商品ＩＤの在庫が存在した場合の在庫確認通知を示している。
【０２３８】
在庫確認通知を受信したＣＵサーバ２００は、購入応答をＣＵ３００に送信する（ステップＳ３０９）。この購入応答には、在庫確認通知にセットされた注文ＩＤ、商品ＩＤ、及びＯＫがセットされる。さらに、ＣＵサーバ２００は、購入通知で受信した会員番号から、会員ＤＢを参照して、会員の氏名、住所、及び決済方法を取得する。そして、ＣＵサーバ２００は、配送通知を外部サーバ１００に送信する（ステップＳ３０７）。この配送通知には、在庫確認通知にセットされた注文ＩＤ、取得した会員の氏名、住所、及び決済方法がセットされる。
【０２３９】
配送通知を受信した外部サーバ１００は、配送関連処理を行う（ステップＳ３０８）。配送関連処理では、配送通知に示される住所や氏名を送り状に印刷したりする配送手続や、決済処理等が行われる。
【０２４０】
購入応答を受信したＣＵ３００は、購入応答にセットされた注文ＩＤ、商品ＩＤ、及びＯＫを、そのまま遊技機器４００への購入応答にセットして、遊技機器４００に送信する（ステップＳ３１０）。購入応答を受信した遊技機器４００は、図１４（Ｄ）に示される購入結果通知画面を表示する（ステップＳ３１１）。
【０２４１】
次に遊技機器４００により行われる各処理について説明する。図１６は、遊技機器４００の遊技進行処理部４０５により行われる状態通知処理を示すフローチャートである。遊技機器４００における飾り図柄の変動、リーチ、大当り、時短、及び確変等は、遊技進行処理部４０５により制御されるため、それらに制御された場合に状態通知処理が行われる。
【０２４２】
遊技進行処理部４０５は、リーチが開始または終了したか否かを判定する（ステップＳ４０１）。リーチが開始または終了した場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、リーチ通知に「開始」または「終了」、及びリーチ種別をセットしてＣＵ３００に送信し（ステップＳ４０２）、処理を終了する。一方、リーチが開始及び終了していない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）、ステップＳ４０３に進む。
【０２４３】
遊技進行処理部４０５は、大当りが開始または終了したか否かを判定する（ステップＳ４０３）。大当りが開始または終了した場合には（ステップＳ４０３：ＹＥＳ）、大当り通知に「開始」または「終了」、大当り種別、及び連荘回数をセットしてＣＵ３００に送信し（ステップＳ４０４）、処理を終了する。一方、大当りが開始及び終了していない場合には（ステップＳ４０３：ＮＯ）、ステップＳ４０５に進む。
【０２４４】
遊技進行処理部４０５は、時短が開始または終了したか否かを判定する（ステップＳ４０５）。時短が開始または終了した場合には（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、時短通知に「開始」または「終了」をセットしてＣＵ３００に送信し（ステップＳ４０６）、処理を終了する。一方、時短が開始及び終了していない場合には（ステップＳ４０５：ＮＯ）、ステップＳ４０７に進む。
【０２４５】
遊技進行処理部４０５は、確変が開始または終了したか否かを判定する（ステップＳ４０７）。確変が開始または終了した場合には（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、確変通知に「開始」または「終了」をセットしてＣＵ３００に送信し（ステップＳ４０８）、処理を終了する。一方、時短が開始及び終了していない場合には（ステップＳ４０７：ＮＯ）、ステップＳ４０９に進む。
【０２４６】
遊技進行処理部４０５は、デモが開始または終了したか否かを判定する（ステップＳ４０９）。デモが開始または終了した場合には（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、デモ通知に「開始」または「終了」をセットしてＣＵ３００に送信し（ステップＳ４１０）、処理を終了する。一方、デモが開始及び終了していない場合には（ステップＳ４０９：ＮＯ）、処理を終了する。
【０２４７】
上述した状態通知処理により、遊技機器４００は、その状態に応じた商品を表示することが可能となる。また、遊技機器４００は、状態に加えイベントも送信するため、本実施形態のようにリーチ期間中は商品を表示しないなど、より細やかな制御を行うことが可能となる。
【０２４８】
図１７は、遊技機器４００の購入処理部４０６により行われる販売画面制御処理を示すフローチャートである。購入処理部４０６は、表示指示通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ５０１）。表示指示通知を受信した場合には（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、購入処理部４０６は、購入中フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ５０２）。購入中フラグは、図１４（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）に示した販売画面を表示しているときにオンとなり、そうでない場合にオフとなるフラグである。図１４（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）に示した販売画面は、他の画面に切り替えることが好ましくない画面であるため、購入中フラグにより切り替えを制限している。
【０２４９】
購入中フラグがオンの場合には（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、表示指示通知で受信した商品ＩＤに対応する商品が表示されることなく処理を終了する。一方、購入中フラグがオフの場合には（ステップＳ５０２：ＮＯ）、購入処理部４０６は、保持フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ５０３）。保持フラグとは、表示停止通知を受信したときに販売画面を保持している場合にオンとなり、保持していない場合にオフとなるフラグである。
【０２５０】
保持フラグがオンの場合には（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、購入処理部４０６は、保持フラグをオフにする（ステップＳ５０４）。購入処理部４０６は、リーチにより大当りとなったか否かを判定する（ステップＳ５０５）。大当りとなった場合には（ステップＳ５０５：ＹＥＳ）、購入処理部４０６は、ステップＳ５０７に進む。一方、大当りとなっていない場合には（ステップＳ５０５：ＮＯ）、購入処理部４０６は、表示指示通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品名、価格、及び画像を記憶部４０９から取得する。そして購入処理部４０６は、商品名、価格、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部４０８に通知する。表示制御部４０８は、リーチ直前に表示され、保持していた販売画面を表示する（ステップＳ５０６）。その後、表示制御部４０８は、購入処理部４０６から通知されたタイミングである５秒後に、ステップＳ５０８に進む。
【０２５１】
保持フラグがオフの場合には（ステップＳ５０３：ＮＯ）、購入処理部４０６は、表示指示通知で受信した商品ＩＤに対応する商品の商品名、価格、及び画像を取得する（ステップＳ５０７）。次いで、購入処理部４０６は、表示指示通知にセットされた割引率が０％か否かを判定する（ステップＳ５０８）。
【０２５２】
割引率が０％の場合には（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、購入処理部４０６は、商品名、価格（割引なしの価格）、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部４０８に通知する。表示制御部４０８は、指定されたタイミングに基づき、位置ＩＤに対応する販売画面領域に通常価格画面を表示して（ステップＳ５０９）、処理を終了する。
【０２５３】
一方、割引率が０％ではない場合には（ステップＳ５０８：ＮＯ）、購入処理部４０６は、商品名、価格（割引ありの価格）、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部４０８に通知する。表示制御部４０８は、指定されたタイミングに基づき、位置ＩＤに対応する販売画面領域に割引価格画面を表示して（ステップＳ５１０）、処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ５０１において、表示指示通知を受信していない場合には（ステップＳ５０１：ＮＯ）、購入処理部４０６は、遊技操作受付が発生したか否かを判定する（ステップＳ５１１）。遊技操作とは、遊技の進行に関係する操作であり、例えば遊技に関する演出を行うために遊技者が行う操作である。本実施形態において、遊技者は販売画面の操作でも用いられる操作部４０３を操作する。遊技操作受付が発生したことは、遊技進行処理部４０５により通知される。
【０２５５】
遊技操作受付が発生した場合には（ステップＳ５１１：ＹＥＳ）、表示制御部４０８は、販売画面に表示されているボタン５Ｋ、５Ｔ、５Ｗ、５Ｚ、５Ｙ、５Ｎ、５Ｖのうち、現に表示されているボタンをマスクして（ステップＳ５１２）、処理を終了する。
【０２５６】
遊技操作受付が発生していない場合には（ステップＳ５１１：ＮＯ）、遊技操作受付が解除したか否かを判定する（ステップＳ５１３）。遊技操作受付が解除したことは、遊技進行処理部４０５により通知される。遊技操作受付が解除した場合には（ステップＳ５１３：ＹＥＳ）、ステップＳ５１２でマスクしたボタンのマスクを解除して（ステップＳ５１４）、処理を終了する。
【０２５７】
遊技操作受付が解除していない場合には（ステップＳ５１３：ＮＯ）、購入処理部４０６は、表示停止通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ５１５）。表示停止通知を受信していない場合には（ステップＳ５１５：ＮＯ）、処理を終了する。一方、表示停止通知を受信した場合には（ステップＳ５１５：ＹＥＳ）、購入処理部４０６は、表示中の販売画面を保持する（ステップＳ５１６）。購入処理部４０６は、保持フラグをオンにする（ステップＳ５１７）。また、表示制御部４０８は、販売画面領域５Ｍから販売画面を消去して（ステップＳ５１８）、処理を終了する。
【０２５８】
上述した割引価格画面例と、販売画面に表示されるボタンのマスク例について説明する。図１８（Ａ）は、割引価格画面例を示す図である。割引価格画面では、本来の価格と、割引価格とが表示されるので、割引されていることを遊技者に訴求できる。
【０２５９】
図１８（Ｂ）は、マスク例を示す図である。本実施形態では、上述したように遊技操作受付中は、販売画面に表示されているボタンをマスクする。図１７（Ｂ）に示されるように、遊技操作受付中であることを示す「ボタンを押せ！」が表示されている状態では、ボタン５Ｋ、５Ｔがマスクされ、ボタンの確定ができないことを遊技者に示している。このように、本実施形態では、遊技の進行に関係する操作を受付可能なときには、ウィンドウ上の操作が制限される。
【０２６０】
遊技機器４００において、「ボタンを押せ！」のような遊技者の操作が受付可能な場合に遊技者が操作を行うと、操作しない限りは見ることがでない演出が行われることが多いため、遊技者にとってこうした操作は重要である。遊技機器４００において、こうした重要な操作が邪魔されないため、遊技者は快適に遊技をすることができる。また、スティックコントローラ４０３Ａやプッシュボタン４０３Ｂのように、販売画面の操作でも用いられる操作部４０３の場合、誤操作を防止できる。
【０２６１】
図１９は、遊技機器４００の購入処理部４０６により行われる購入制御処理を示すフローチャートである。図１９に示されるフローチャートは、商品紹介画面において、「カートをみる」が確定されてから購入結果通知画面を表示するまでの処理を示している。
【０２６２】
図１４（Ａ）に示した商品紹介画面において、購入処理部４０６は、「カートに入れる」が確定されたか否かを判定する（ステップＳ６０１）。すなわち、購入処理部４０６は、ボタン５Ｔが選択され、プッシュボタン４０３Ｂが押下されたか否かを判定する。「カートに入れる」が確定されていない場合には（ステップＳ６０１：ＮＯ）、ステップＳ６０１に戻る。
【０２６３】
「カートに入れる」が確定された場合には（ステップＳ６０１：ＹＥＳ）、購入処理部４０６は、購入中フラグをオンにする（ステップＳ６０２）。表示制御部４０８は、図１４（Ｂ）に示したカート確認画面を表示する（ステップＳ６０３）。購入処理部４０６は、カート確認画面において、「お買い物に戻る」が確定されたか否かを判定する（ステップＳ６０４）。すなわち、購入処理部４０６は、ボタン５Ｚが選択され、プッシュボタン４０３Ｂが押下されたか否かを判定する。
【０２６４】
「お買い物に戻る」が確定された場合には（ステップＳ６０４：ＹＥＳ）、ステップＳ６１４に進む。一方、「お買い物に戻る」が確定されていない場合には（ステップＳ６０４：ＮＯ）、購入処理部４０６は、「購入手続きを行う」が確定されたか否かを判定する（ステップＳ６０５）。すなわち、購入処理部４０６は、ボタン５Ｗが選択され、プッシュボタン４０３Ｂが押下されたか否かを判定する。
【０２６５】
「購入手続きを行う」が確定されていない場合には（ステップＳ６０５：ＮＯ）、ステップＳ６０４に戻る。一方、「購入手続きを行う」が確定された場合には（ステップＳ６０５：ＹＥＳ）、表示制御部４０８は、図１４（Ｃ）に示した購入確認画面を表示する（ステップＳ６０６）。購入処理部４０６は、購入確認画面において、「いいえ」が確定されたか否かを判定する（ステップＳ６０７）。すなわち、購入処理部４０６は、ボタン５Ｎが選択され、プッシュボタン４０３Ｂが押下されたか否かを判定する。
【０２６６】
「いいえ」が確定された場合には（ステップＳ６０７：ＹＥＳ）、ステップＳ６０３に戻る。一方、「いいえ」が確定されていない場合には（ステップＳ６０７：ＮＯ）、購入処理部４０６は、購入確認画面において、「はい」が確定されたか否かを判定する（ステップＳ６０８）。すなわち、購入処理部４０６は、ボタン５Ｙが選択され、プッシュボタン４０３Ｂが押下されたか否かを判定する。
【０２６７】
「はい」が確定されていない場合には（ステップＳ６０８：ＮＯ）、ステップＳ６０７に戻る。一方、「はい」が確定された場合には（ステップＳ６０８：ＹＥＳ）、購入処理部４０６は、ＣＵ３００に購入通知を送信する（ステップＳ６０９）。購入処理部４０６は、購入応答の受信待ちとなる。
【０２６８】
購入処理部４０６は、購入応答を受信すると（ステップＳ６１０：ＹＥＳ）、購入応答にセットされた購入結果がＯＫか否かを判定する（ステップＳ６１１）。複数の購入結果がセットされている場合には、少なくとも１つがＯＫか否かを判定する。少なくとも１つがＯＫの場合には、肯定判定される。購入結果がＯＫの場合には（ステップＳ６１１：ＹＥＳ）、表示制御部４０８は、図１４（Ｄ）に示した注文確定画面を表示する（ステップＳ６１２）。購入結果が全てＮＧの場合には（ステップＳ６１１：ＮＯ）、表示制御部４０８は、不図示の注文失敗画面を表示する（ステップＳ６１３）。注文失敗画面には、注文確定画面に配置されるボタン５Ｖが配置される。
【０２６９】
購入処理部４０６は、注文確定画面または注文失敗画面において、「お買い物に戻る」の確定待ちとなる。すなわち、購入処理部４０６は、ボタン５Ｖが選択され、プッシュボタン４０３Ｂの押下待ちとなる。
【０２７０】
「お買い物に戻る」が確定された場合には（ステップＳ６１４：ＹＥＳ）、購入処理部４０６は、購入中フラグをオフにして（ステップＳ６１５）、表示制御部４０８は、商品紹介画面を表示して（ステップＳ６１６）、処理を終了する。
【０２７１】
図２０、図２１は、ＣＵ３００により行われる状態通知受信処理を示すフローチャートである。ＣＵ３００の表示内容決定部３０３は、通常通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。通常通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ７０１：ＹＥＳ）、表示内容決定部３０３は、状態フラグに低確低ベースをセットする（ステップＳ７０２）。状態フラグとは、遊技機器４００の状態を記憶するためのフラグであり、記憶部３０６に記憶される。状態フラグに記憶される状態は、低確低ベース、低確高ベース、高確高ベース、通常大当り、及び確変大当りのいずれかである。デモは、低確低ベース、低確高ベース、及び高確高ベースのいずれかの状態で発生するため、状態フラグには記憶されない。
【０２７２】
通常通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ７０１：ＮＯ）、表示内容決定部３０３は、大当り通知（開始、通常）を受信したか否かを判定する（ステップＳ７０５）。大当り通知（開始、通常）を受信した場合には（ステップＳ７０５：ＹＥＳ）、表示内容決定部３０３は、状態フラグに通常大当りをセットして（ステップＳ７０６）、ステップＳ７０３に進む。
【０２７３】
大当り通知（開始、通常）を受信していない場合には（ステップＳ７０５：ＮＯ）、表示内容決定部３０３は、大当り通知（開始、確変）を受信したか否かを判定する（ステップＳ７０７）。大当り通知（開始、確変）を受信した場合には（ステップＳ７０７：ＹＥＳ）、表示内容決定部３０３は、状態フラグに確変大当りをセットして（ステップＳ７０８）、ステップＳ７０３に進む。
【０２７４】
大当り通知（開始、確変）を受信していない場合には（ステップＳ７０７：ＮＯ）、表示内容決定部３０３は、時短通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ７０９）。時短通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ７０９：ＹＥＳ）、表示内容決定部３０３は、状態フラグに低確高ベースをセットして（ステップＳ７１０）、ステップＳ７０３に進む。
【０２７５】
時短通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ７０９：ＮＯ）、表示内容決定部３０３は、確変通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ７１１）。確変通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ７１１：ＹＥＳ）、表示内容決定部３０３は、状態フラグに高確高ベースをセットして（ステップＳ７１２）、ステップＳ７０３に進む。
【０２７６】
確変通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ７１１：ＮＯ）、表示内容決定部３０３は、デモ通知（終了）を受信したか否かを判定する（ステップＳ７１３）。デモ通知（終了）を受信した場合には（ステップＳ７１３：ＹＥＳ）、ステップＳ７０３に進む。なお、デモが終了した場合には、ステップＳ７０３では状態フラグが示す状態に対応する商品ＩＤが決定される。
【０２７７】
デモ通知（終了）を受信していない場合には（ステップＳ７１３：ＮＯ）、図２１のステップＳ７１４において、表示内容決定部３０３は、デモ通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ７１４）。デモ通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ７１４：ＹＥＳ）、表示内容決定部３０３は、デモに対応する商品ＩＤを状態ＤＢから取得することで商品ＩＤを決定する（ステップＳ７１５）。そして、表示内容決定部３０３は、決定した商品ＩＤを指示部３０２に通知し、ステップＳ７０４に進む。
【０２７８】
デモ通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ７１４：ＮＯ）、表示内容決定部３０３は、状態通知（終了）を受信したか否かを判定する（ステップＳ７１６）。状態通知とは、上述したように図７（Ｃ）〜（Ｇ）のメッセージである。従って、ステップＳ７１６で表示内容決定部３０３は、それらのいずれかのメッセージで終了を通知するメッセージを受信したか否かを判定する。
【０２７９】
状態通知（終了）を受信した場合には（ステップＳ７１６：ＹＥＳ）、表示内容決定部３０３は、状態フラグを初期化して（ステップＳ７１７）、ステップＳ７０１に戻る。状態通知（終了）を受信していない場合には（ステップＳ７１６：ＮＯ）、表示内容決定部３０３は、リーチ通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ７１８）。
【０２８０】
リーチ通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ７１８：ＹＥＳ）、指示部３０２は、表示停止通知を送信する（ステップＳ７２０）。さらに、表示内容決定部３０３は、リーチ種別がリーチＡまたはレアリーチの場合には、それらの出現回数を更新して（ステップＳ７２１）、ステップＳ７０１に戻る。
【０２８１】
リーチ通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ７１８：ＮＯ）、表示内容決定部３０３は、リーチ通知（終了）を受信したか否かを判定する（ステップＳ７２２）。表示内容決定部３０３は、リーチ通知（終了）を受信した場合には（ステップＳ７２２：ＹＥＳ）、ステップＳ７０３に進み、リーチ通知（終了）を受信していない場合には（ステップＳ７２２：ＮＯ）、ステップＳ７０１に進む。
【０２８２】
図２０に戻り、ステップＳ７０３、７０４について説明する。表示内容決定部３０３は、商品ＩＤを決定する（ステップＳ７０３）。具体的に、表示内容決定部３０３は、状態ＤＢから状態フラグを参照して商品ＩＤを取得することで商品ＩＤを決定する。なお、デモ通知（開始）を受信した場合には、表示内容決定部３０３は、状態フラグを参照せずに、状態ＤＢからデモに対応する商品ＩＤを取得することで商品ＩＤを決定する。さらに、表示内容決定部３０３は、大当り通知を受信し、当該大当り通知に示される連荘回数が連荘ＤＢに記録された連荘数の場合には、連荘ＤＢから連荘数に対応する商品ＩＤを取得することで商品ＩＤを決定する。
【０２８３】
表示内容決定部３０３は、決定した商品ＩＤを指示部３０２に通知する。指示部３０２は、割引率をステップＳ７２１で更新されるリーチの出現回数と割引ＤＢとを参照して決定する。さらに指示部３０２は、位置ＩＤとタイミングとを決定して、決定された商品ＩＤ、割引率、位置ＩＤ、及びタイミングをセットした表示指示通知を送信し（ステップＳ７０４）、ステップＳ７０１に戻る。
【０２８４】
図２２は、ＣＵ３００により行われる一斉表示通知処理を示すフローチャートである。図８に示したように、一斉表示通知はＣＵサーバ２００から送信される。従って、まず表示内容決定部３０３は、ＣＵサーバ２００からの一斉表示通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。
【０２８５】
一斉表示通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ８０１：ＹＥＳ）、表示内容決定部３０３は、一斉表示商品ＤＢから商品ＩＤを取得することで商品ＩＤを決定する（ステップＳ８０２）。表示内容決定部３０３は、決定した商品ＩＤを指示部３０２に通知する。指示部３０２は、割引率をステップＳ７２１で更新されるリーチの出現回数と割引ＤＢとを参照して決定する。さらに指示部３０２は、位置ＩＤとタイミングとを決定して、決定された商品ＩＤ、割引率、位置ＩＤ、及びタイミングをセットした表示指示通知を送信し（ステップＳ８０３）、処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ８０１において、一斉表示通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ８０１：ＮＯ）、表示内容決定部３０３は、一斉表示通知（終了）を受信したか否かを判定する（ステップＳ８０４）。一斉表示通知（終了）を受信した場合には（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）、表示内容決定部３０３は、状態フラグと状態ＤＢを参照して商品ＩＤを取得することで、一斉表示商品ＤＢの商品ＩＤとは異なる商品ＩＤを決定し（ステップＳ８０５）、決定した商品ＩＤを指示部３０２に通知してステップＳ８０３に進む。一斉表示通知（終了）を受信していない場合には（ステップＳ８０４：ＮＯ）、表示内容決定部３０３は、処理を終了する。
【０２８７】
このように、同じタイミングで例えば販促商品を一斉表示制御により表示することにより、一度のタイミングで、多くの遊技者に商品を訴求することができる。なお、一斉表示用の商品ＩＤは、機種ＩＤごとではなく、各機種ＩＤに共通した同じ商品ＩＤであったが、これに限るものではない。例えば、状態ＤＢと同様に機種ＩＤやゲームＩＤごとに設けられていてもよいし、遊技機器４００や製造メーカーごとに設けらていてもよい。
【０２８８】
図２３は、ＣＵサーバ２００により行われる一斉表示通知処理を示すフローチャートである。ＣＵサーバ２００の一斉表示通知部２０６は、一斉表示を行う時刻である一斉表示時刻が到来したか否かを判定する（ステップＳ８１１）。一斉表示時刻が到来した場合には（ステップＳ８１１：ＹＥＳ）、一斉表示通知部２０６は、一斉表示を継続する一斉表示継続期間の計測を開始する（ステップＳ８１２）。一斉表示通知部２０６は、一斉表示通知（開始）をＣＵ３００に送信して（ステップＳ８１３）、ステップＳ８１１に戻る。
【０２８９】
一斉表示時刻が到来していない場合には（ステップＳ８１１：ＮＯ）、一斉表示通知部２０６は、一斉表示継続期間が満了したか否かを判定する（ステップＳ８１４）。一斉表示継続期間が満了していない場合には（ステップＳ８１４：ＮＯ）、ステップＳ８０１に戻る。一斉表示継続期間が満了した場合には（ステップＳ８１４：ＹＥＳ）、一斉表示通知部２０６は、一斉表示通知（終了）をＣＵ３００に送信して（ステップＳ８１５）、ステップＳ８０１に戻る。
【０２９０】
以上説明した本実施形態では、ＣＵ３００が販売画面領域を決定していたが、遊技機器４００が商品の画像の大きさ等に応じて決定するようにしてもよい。すなわち、表示制御部４０８は、表示領域内における第２領域の位置を決定するようにしてもよい。この場合、遊技機器４００が行う種々の遊技に関する演出に応じて、当該演出を妨げることがないような領域や、視覚的に見やすい領域を決定することができるので、遊技者に商品をより訴求することができる。
【０２９１】
本実施形態では、ＣＵ３００が表示情報に基づく表示を行う開始タイミングを決定していたが、遊技機器４００が表示情報に基づく表示を行う開始タイミングを決定するようにしてもよい。本実施形態では、例えば大当り発生時のファンファーレ演出において５秒間のタイミングがセットされているが、ファンファーレ演出等の各演出は遊技機器４００が制御しているため、遊技機器４００が表示情報に基づく表示を行う開始タイミングを決定することにより、各演出と連携して柔軟に表示情報に基づく表示を行う開始タイミングを決定することができる。
【０２９２】
本実施形態では、ＣＵ３００がリーチ期間の開始タイミングを表示停止通知により決定していたが、遊技機器４００がリーチ期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。すなわち、表示制御部４０８は、第２期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。リーチに限らず、遊技機器４００における各演出は遊技機器４００が制御しているため、遊技機器４００が第２期間の開始タイミングを決定することにより、各演出と連携して柔軟に第２期間の開始タイミングを決定することができる。
【０２９３】
本実施形態において、遊技者の操作により販売画面を消去するようにしてもよい。すなわち、表示制御部４０８は、ウィンドウを消去させる消去操作を受け付けた後は、消去操作を受け付ける前と比較して、ウィンドウを表示する頻度を低下させるようにしてもよい。ウィンドウを消去させる消去操作として、例えばプッシュボタン４０３Ｂを長押しする操作や、スティックコントローラ４０３Ａを所定の方向に操作すると同時に、プッシュボタン４０３Ｂを押下させる操作が挙げられる。なお、ウィンドウを表示する頻度の低下には、頻度が０、すなわちウインドウを全く表示しないことも含まれる。このようにウィンドウを表示する頻度を低下させることで、販売に興味のない遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０２９４】
また、表示情報に基づく表示は、表示開始から一定時間経過後に消去されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の操作によらず、ウインドウを表示開始から一定時間経過後に消去されるようにしてもよい。この場合、遊技機器４００が表示開始から時間を計測し、一定時間経過後に消去するようにしてもよいし、管理装置５０が表示指示通知を送信してから時間を計測し、一定時間経過後に表示停止通知を遊技機器４００に送信するようにしてもよい。また、上記一定時間を遊技者により設定できるようにしてもよい。このようにウィンドウを一定時間経過後に消去させることで、販売に興味のない遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０２９５】
表示制御部４０８は、非リーチ期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。この場合も、遊技の進行に関する情報を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。
【０２９６】
遊技の進行の表示は遊技機器４００が制御しているため、遊技機器４００の表示制御部４０８により非リーチ期間の開始タイミングを決定することにより、ＣＵ３００が決定する場合と比較して、リアルタイム性を担保することができる。また、表示停止通知が不要となる。
【０２９７】
遊技機器４００の状態として、演出を用いるようにしてもよい。具体的には、ある演出中、または演出後の状態では、表示させる商品を当該演出に特化した商品に異ならせるようにしたり、商品の価格を変更してもよい。近年の遊技機器４００は、多くの演出を設けており、さらにレアな演出も多いため、そうした演出により商品や価格を異ならせるようにすることで遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２９８】
本実施形態では、通算して現在までに蓄積された遊技機器４００の状態に応じて商品の価格や種類を異ならせるようにしているが、通算して現在までに蓄積された他の状態を満たすことによって価格や種類を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技場への来店回数、遊技時間、または総利用金額が一定以上などのとき、価格や種類を異ならせるようにしてもよい。
【０２９９】
また、ある演出中、または演出後の状態では、その状態に応じて当該演出に特化した商品を決定するようにしてもよい。上述したように近年の遊技機器４００は、多くの演出を設けており、さらにレアな演出も多いため、そうした演出に関する状態に対応した商品を決定することで遊技者の興趣を向上させることができる。例えば、レアな演出が発生した場合には、その状態に応じてレアな商品を決定する。こうした商品は、遊技者がレアな演出を発生させた証明になるため、遊技者は遊技者冥利を味わうことができる。
【０３００】
また、上述したように遊技機器４００には、多くの演出が設けられており、さらに大当りの形態（例えば、大当りラウンド数が複数ある等）も多いため、遊技のバリエーションが多くなっている。
【０３０１】
このことは、同一の遊技機器４００であっても、遊技内容は遊技者によって千差万別であることを示している。従って、本実施形態のように、状態に応じて表示情報を決定することにより、遊技内容が多岐に渡る場合でも適切な表示情報を決定できるという効果が得られる。この効果は、予め定まっているストーリーの中で販売画面を表示するものでは得ることができない効果である。
【０３０２】
なお、本実施形態では、遊技機器４００の現在の状態に応じて商品を決定しているが、現在の他の状態を満たすことによって商品を決定するようにしてもよい。例えば、ある時間帯（例えば、１０時から１１時まで等）や、遊技者の誕生日などのときに、価格や種類を異ならせるようにしてもよい。
【０３０３】
本実施形態では、遊技機器４００の種類として、機種ＩＤを例にしたが、例えば遊技機器４００の製造メーカーに応じた表示情報を決定するようにしてもよい。
【０３０４】
本実施形態において、領域情報は対角線情報であったが、これに限るものではなく、領域を示す情報であればどのような情報であってもよい。例えば、領域が円の場合には、領域情報を中心と半径を示す情報としてもよく、また多角形の場合は、領域情報を多角形の頂点座標を示す情報としてもよい。
【０３０５】
本実施形態において、注文ＩＤは購入結果通知画面で通知されるが、これに加え、遊技場に注文ＩＤを印刷可能な注文ＩＤ印刷装置を設けるようにしてもよい。この場合、注文ＩＤ印刷装置は、遊技者によりＩＣカードが挿入され、会員番号を取得する。注文ＩＤ印刷装置は、取得した会員番号をＣＵサーバ２００に送信する。ＣＵサーバ２００は、会員番号に対応する遊技者による商品の購入があった場合には、その購入により通知された注文ＩＤを注文ＩＤ印刷装置に送信する。注文ＩＤ印刷装置は、受信した注文ＩＤを印刷する。注文ＩＤは購入した遊技者にとっては重要な情報であるため、購入結果通知画面で通知されるだけではなく、紙に印刷することにより、購入した遊技者はより安心感を得ることができる。
【０３０６】
さらに、注文履歴や商品の配送状況を遊技機器４００や、遊技者の携帯端末、ＰＣ等の情報処理装置で閲覧できるようにしてもよい。または遊技場に注文履歴や商品の配送状況を閲覧可能な装置を設けるようにしてもよい。
【０３０７】
本実施形態において、管理装置５０は、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００で構成されているが、１または２つ、あるいは４つ以上の装置で構成してもよい。管理装置が複数の装置で構成される場合、第１実施形態において示した処理は、いずれかの装置で行われていればよい。例えば、第１実施形態においてＣＵ３００が行っていた処理の一部または全部を、ＣＵサーバ２００が行うようにしてもよい。
【０３０８】
［第２実施形態］
図２４（Ａ）は、本実施形態に係る遊技システム１０１０の構成例を示す図である。遊技システム１０１０は、管理装置１０５０、ＣＵ１３００、及び遊技機器１４００を備える。管理装置１０５０は、外部サーバ１００、ＣＵサーバ１２００、及びＣＵ１３００を備える。ＣＵサーバ１２００、及びＣＵ１３００におけるＣＵは、Ｃａｒｄ  Ｕｎｉｔである。ＣＵサーバ１２００、ＣＵ１３００、及び遊技機器１４００は、遊技場に設置されている。外部サーバ１００は、第１実施形態と同じ構成であるため、そのまま同一の符号を付している。
【０３０９】
外部サーバ１００とＣＵサーバ１２００はインターネット等のネットワークにより接続され、双方向通信が可能である。ＣＵサーバ１２００とＣＵ１３００はＬＡＮ等のネットワークにより接続され、双方向通信が可能である。ＣＵ１３００と遊技機器１４００は双方向シリアル通信が可能である。外部サーバ１００、ＣＵサーバ１２００、ＣＵ１３００、及び遊技機４００は、後述するメッセージにより通信を行う。
【０３１０】
本実施形態において、遊技機器１４００はパチンコ遊技機である。ＣＵ１３００は、１台の遊技機器１４００に対して１台設けられる。ＣＵ１３００は、遊技機器１４００及びＣＵサーバ１２００と各種情報を送受信する。また、ＣＵ１３００は、遊技機器１４００で遊技するための玉を貸し出す。そのため、ＣＵ１３００は、紙幣入口、ＩＣカード入口、及び表示部等を備える。
【０３１１】
ＣＵ１３００は、遊技の進行に関する情報（例えば、回転数、総回転数、大当り回数、及び確変回数等）を表示するとともに、ＣＵサーバ１２００の指示に従って遊技者に対して商品を表示可能である。遊技者はＣＵ１３００に表示された商品をＣＵ１３００で購入可能である。以下の説明では、商品や商品を購入するための画面など、商品に係る表示画面全般を販売画面またはウインドウと称することがある。さらに、販売画面を表示する領域を、販売画面領域と称することがある。また、回転数や総回転数など、遊技の進行に関する表示画面全般を遊技進行画面と称することがある。さらに、遊技進行画面を表示する領域を、遊技進行画面領域と称することがある。
【０３１２】
ＣＵサーバ１２００は、ＣＵ１３００のサーバである。ＣＵサーバ１２００は、ＣＵ１３００及び外部サーバ１００と各種情報を送受信する。外部サーバ１００は、ＣＵサーバ１２００と各種情報を送受信する。また、外部サーバ１００は、ＣＵ１３００で表示される商品の在庫等を管理する。
【０３１３】
以上説明した構成のうち、外部サーバ１００の構成は、第１実施形態における外部サーバ１００の構成と同じ構成であるので、外部サーバ１００の構成に関する説明を省略する。また、外部サーバ１００には、第１実施形態と同じく、図６で説明した商品ＤＢ、在庫ＤＢ、価格ＤＢ、及び画像ＤＢが記憶される。
【０３１４】
図２４（Ｂ）は、本実施形態に係る遊技機器１４００の構成例を示す図である。遊技機器１４００は、入賞検出部１４０１、入賞球装置１４０２、操作部１４０３、通信部１４０４、遊技進行処理部１４０５、表示装置１４０７、表示制御部１４０８、及び記憶部１４０９を備える。
【０３１５】
本実施形態における遊技機器１４００の構成は、第１実施形態における遊技機器４００の構成から、購入処理部１３０１を除いた構成であり、その他の構成は同じため、遊技機器１４００の構成に関する説明を省略する。なお、遊技進行処理部１４０５は、遊技の進行に関する情報を通信部１４０４に通知し、通信部１４０４は、通知された遊技の進行に関する情報をＣＵ１３００に送信する。また、本実施形態における遊技機器１４００の正面図は、図３で示した遊技機器４００の正面図において表示領域４１０以外は同じである。
【０３１６】
図２５（Ａ）は、本実施形態に係るＣＵ１３００の構成例を示す図である。ＣＵ１３００は、購入処理部１３０１、表示装置１３０４、表示制御部１３０５、記憶部１３０６、通信部１３０７、カード情報取得部１３０８、カード挿入排出部１３０９、玉貸部１３１０、及び操作部１３１１を備える。
【０３１７】
本実施形態におけるＣＵ１３００の構成は、第１実施形態におけるＣＵ１３００の構成から、位置特定部３０１、指示部１２０８、及び表示内容決定部１２０９を除き、購入処理部１３０１を追加した構成であり、その他の構成は同じである。なお、操作部１３１１には新たにタッチパネルが設けられているので、追加された購入処理部１３０１と操作部１３１１以外の構成に関する説明を省略する。なお、記憶部１３０６のＲＯＭには、領域情報が記憶されている。
【０３１８】
購入処理部１３０１は、販売画面の表示指示の通知や、購入等に係る処理を行う。購入処理部１３０１は、販売画面の表示に関する指示を表示制御部１３０５に通知する。購入処理部１３０１は、商品に関する情報や購入に関する情報を記憶部１３０６に記憶する。購入処理部１３０１は、記憶部１３０６から商品に関する情報を読み出す。また、購入処理部１３０１は、表示制御部１３０５から、販売画面を表示可能な領域の位置が通知される。購入処理部１３０１は、表示制御部１３０５から通知された位置を通信部１３０７によりＣＵサーバ１２００に送信する。
【０３１９】
操作部１３１１は、タッチパネルである。このタッチパネルは、表示装置１３０４と一体的に設けられている。操作部１３１１は、遊技者のタッチ操作などを検出し、検出した操作内容を購入処理部１３０１等に出力する。なお、タッチパネルを、表示装置１３０４と入力装置とを組み合わせた装置と定義することもあるが、その場合のＣＵ１３００の構成は、図２５に示される構成から、表示装置１３０４を除いたものとなる。
【０３２０】
図２５（Ｂ）は、本実施形態に係るＣＵサーバ１２００の構成例を示す図である。ＣＵサーバ１２００は、会員認証部１２０１、記憶部１２０２、機種別情報提供部１２０３、商品購買管理部１２０４、通信部１２０５、一斉表示通知部１２０６、位置特定部１２０７、指示部１２０８、及び表示内容決定部１２０９を備える。
【０３２１】
本実施形態におけるＣＵサーバ１２００の構成は、第１実施形態におけるＣＵサーバ２００の構成に、位置特定部１２０７、指示部１２０８、及び表示内容決定部１２０９を追加し、一斉表示通知部１２０６を表示内容決定部１２０９に接続させた構成であり、その他の構成は同じである。従って、追加された位置特定部１２０７、指示部１２０８、表示内容決定部１２０９、及び一斉表示通知部１２０６以外の構成に関する説明を省略する。また、ＣＵサーバ１２００には、図５で説明した機種ＤＢ、割引ＤＢ、状態ＤＢ、連荘ＤＢ、及び一斉表示商品ＤＢが記憶される。
【０３２２】
位置特定部１２０７は、通信部１２０５が受信した領域情報から、販売画面を表示する位置を特定する。位置特定部１２０７は、特定した位置を指示部１２０８に通知する。指示部１２０８は、通信部１２０５が受信した遊技の進行に関する情報に基づき、ＣＵ１３００の表示装置１３０４に販売画面を表示する指示を通信部１２０５に通知する。通信部１２０５は、販売画面を表示する指示をＣＵ１３００に送信する。
【０３２３】
表示内容決定部１２０９は、通信部１２０５が受信した遊技の進行に関する情報に基づき、ＣＵ１３００の表示装置１３０４に表示させる表示情報を決定する。具体的に表示内容決定部１２０９は、表示情報として、商品ＩＤを決定する。表示内容決定部１２０９は、表示情報を特定可能な特定情報を通信部１２０５に通知する。通信部１２０５は、通知された特定情報をＣＵ１３００に送信する。
【０３２４】
一斉表示通知部１２０６は、一斉表示開始時刻が到来したことを表示内容決定部１２０９に通知する。一斉表示開始時刻が到来したことが通知された表示内容決定部１２０９は、一斉表示商品ＤＢの商品ＩＤを表示内容として決定する。一斉表示通知部１２０６は、一斉表示期間が満了したことを表示内容決定部１２０９に通知する。一斉表示期間が満了したことが通知された表示内容決定部１２０９は、遊技の進行に関する情報に基づき、商品ＩＤを決定する。
【０３２５】
図２６（Ａ）は、ＣＵ１３００の外観構成を示す図である。ＣＵ１３００は、遊技機器１４００の左脇に設置される。そのため、ＣＵ１３００の表示装置１３０４は、遊技者が確認可能なように、右側に向かって設けられている。また、ＣＵ１３００の前面には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口とＩＣカードを挿入するためのＩＣカード挿入口とが設けられている。
【０３２６】
図２６（Ｂ）は、表示装置１３０４に表示されるＣＵ画面を示す図である。ＣＵ画面には、会員カードアイコン１３２０、入金可アイコン１３２１、カード残高１３２２、持玉１３２３、払出可能貯玉１３２４、玉貸ボタン１３２５、グラフボタン１３２６、貯玉払出ボタン１３２７、排出ボタン１３２８、及び表示領域１３２９が配置される。
【０３２７】
会員カードアイコン１３２０は、ＩＣカード挿入口にＩＣカードが挿入されているか否かを示すアイコンである。図２６（Ｂ）の場合は、ＩＣカードが挿入されていることを示している。入金可アイコン１３２１は、紙幣挿入口から紙幣の挿入が可能か否かを示すアイコンである。図２６（Ｂ）の場合は、紙幣の挿入が可能なことを示している。カード残高１３２２は、ＩＣカードで使用可能な金額の残高を示す。持玉１３２３は、遊技者の現在の持玉を示す。払出可能貯玉１３２４は、貯玉数を示す。
【０３２８】
玉貸ボタン１３２５は、遊技者が玉貸を要求するためのボタンである。遊技者が玉貸ボタン１３２５をタッチすると、一定金額分の玉が貸し出され、カード残高に示される金額から上記一定金額が控除される。グラフボタン１３２６は、スランプグラフを表示領域１３２９に表示するためのボタンである。貯玉払出ボタン１３２７は、遊技者が貯玉している玉からの玉貸を要求するためのボタンである。遊技者が貯玉払出ボタン１３２７をタッチすると、一定数分の玉が貸し出され、払出可能貯玉１３２４に示される玉数から上記一定数が控除される。排出ボタン１３２８は、ＩＣカードをＩＣカード挿入口から排出するためのボタンである。
【０３２９】
表示領域１３２９には、遊技進行画面領域１００５Ａ、及び販売画面領域１００５Ｍが配置される。遊技進行画面領域１００５Ａには、遊技進行画面が表示される。遊技進行画面には、回転数、総回転数、大当り回数、及び確変回数が表示される。回転数は、前回の大当りからの始動回数を示す。総回転数は、本日の始動回数を示す。大当り回数は、本日の通常大当り回数と確変大当り回数とを合計した回数を示す。確変回数は、本日の確変大当り回数を示す。
【０３３０】
販売画面領域１００５Ｍには、販売画面が表示される。この販売画面は、第１実施形態と同じため、説明を省略する。また、商品購買に関する販売画面も、図１３、図１４と同じであるため、説明を省略する。なお、各ボタンの確定は、タッチにより行われる。
【０３３１】
図２６（Ｂ）に示したように、表示領域内の第１領域（遊技進行画面領域１００５Ａ）における遊技の進行に関する情報（回転数、総回転数、大当り回数、及び確変回数）の表示制御を行い、表示領域内の第２領域（販売画面領域１００５Ｍ）における表示情報に応じた表示制御（販売画面の表示制御等）を行うことにより、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０３３２】
図２７は、メッセージフォーマットを示す図である。図２７（Ａ）〜（Ｇ）に示されるメッセージフォーマットは、遊技機器１４００からＣＵ１３００へ送信されるメッセージフォーマット、及びＣＵ１３００からＣＵサーバ１２００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。図２７（Ａ）〜（Ｇ）に示される各々のメッセージフォーマットは、図７で説明したメッセージフォーマットと同じため、説明を省略する。また、以下の説明では、図２７（Ｂ）〜（Ｆ）のメッセージを、まとめて「状態通知」と称することがある。
【０３３３】
図２７（Ｈ）〜（Ｊ）に示されるメッセージフォーマットは、遊技機器１４００からＣＵ１３００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。図２７（Ｈ）は、始動通知を示す図である。始動通知は、メッセージ名を示すヘッダで構成される。この始動通知により、ＣＵ１３００は、回転数や総回転数を遊技進行画面領域１００５Ａに表示できる。図２７（Ｉ）は、払出通知を示す図である。払出通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び玉数で構成される。玉数は、払い出された玉数を示す。図２７（Ｊ）は、アウト玉通知を示す図である。アウト玉通知は、メッセージ名を示すヘッダで構成される。払出通知とアウト玉通知とにより、ＣＵ１３００は、上述したスランプグラフを作成する。
【０３３４】
図２８（Ａ）〜（Ｃ）に示されるメッセージフォーマットは、ＣＵ１３００からＣＵサーバ１２００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。図２８（Ａ）は購入通知を示す図である。購入通知は、図８で示した購入通知と同じため説明を省略する。
【０３３５】
図２８（Ｂ）は、販売画面領域１００５Ｍの位置を特定するための領域情報（対角線情報）を送信するための領域情報通知を示す図である。領域情報通知は、メッセージ名を示すヘッダ、位置ＩＤ、及び対角線座標で構成される。位置ＩＤ及び対角線座標の組は、送信する領域の数だけ設けられる。位置ＩＤは、対角線情報を特定するためのＩＤである。また、対角線情報は、本実施形態では販売画面領域１００５Ｍを矩形としているため、矩形の四隅の座標のうち、対角線で結ばれる２つ座標を示す。対角線情報により矩形の位置と大きさが定まる。領域情報通知により、ＣＵ１３００が１つ以上の販売画面領域５Ｍを特定するための領域情報を送信できる。また、ＣＵサーバ１２００は、領域情報に応じた特定情報を送信することができる。
【０３３６】
図２８（Ｃ）は、グラフ通知を示す図である。グラフ通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び開始／終了で構成される。このうち、「開始／終了」には、ＣＵ１３００においてグラフボタン１３２６がタッチされた場合に「開始」がセットされ、ＣＵ１３００において、後述する戻るボタンがタッチされた場合に「終了」がセットされる。
【０３３７】
図２８（Ｄ）〜（Ｈ）に示されるメッセージフォーマットは、ＣＵ１２００サーバからＣＵ１３００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。このうち、一斉表示通知と購入応答は、図８で示したそれぞれのメッセージフォーマットと同じため、説明を省略する。図２８（Ｄ）は、機種別商品情報通知を示す図である。機種別商品情報通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び商品情報（商品ＩＤ、商品名、価格、画像）で構成される。商品情報は、送信する商品の数だけ設けられる。
【０３３８】
図２８（Ｇ）は、ＣＵサーバ１２００の表示内容決定部１２０９により決定された表示情報を特定するための特定情報を送信するための表示指示通知を示す図である。表示指示通知は、メッセージ名を示すヘッダ、商品ＩＤ、割引率、位置ＩＤ、及びタイミングで構成される。
【０３３９】
表示指示通知に第２領域の位置を特定する情報が含まれることにより、ＣＵサーバ１２００が第２領域の位置を特定可能なため、ＣＵサーバ１２００は商品の画像の大きさ等に応じた販売画面領域を、適宜決定することが可能となる。
【０３４０】
表示指示通知を受信したＣＵ１３００は、商品ＩＤに対応する商品の商品名、画像、価格（割引率が０％でない場合は、割引価格）を、位置ＩＤにより特定される位置に、指定されたタイミングで表示する。ここでのタイミングは時間を示しており、ＣＵ１３００は、表示指示通知を受信してからタイミングに示される時間が経過したタイミングで商品を表示する。
【０３４１】
遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない領域がＣＵ１３００より送信され、ＣＵサーバ１２００から表示指示通知によりいずれかの位置が特定されるため、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。また、タイミングを設けることにより、表示指示を柔軟に行うことが可能となる。
【０３４２】
図２８（Ｈ）は表示停止通知を示す図である。表示停止通知は、メッセージ名を示すヘッダで構成される。表示停止通知を受信したＣＵ１３００は、販売画面領域１００５Ｍにおける表示を停止する。本実施形態では、上述したグラフ通知をＣＵサーバ１２００が受信した際に表示停止通知が送信される。
【０３４３】
本実施形態では、上述したメッセージフォーマットの他に、ＣＵサーバ１２００と外部サーバ１００間のメッセージフォーマットが存在するが、図９で説明したメッセージフォーマットと同じであるため、説明を省略する。また、本実施形態において、ＣＵ１３００から遊技機器１４００へのメッセージフォーマットは存在しない。
【０３４４】
次に、遊技システム１０において行われる処理の流れについて説明する。図２９は、遊技機器１４００の起動時に行われる遊技機器起動時シーケンスの処理の流れを示すシーケンス図である。
【０３４５】
まず、遊技機器１４００が起動すると（ステップＳ９０１）、遊技機器１４００は、ＲＯＭから機種ＩＤを読み出して機種通知を送信する（ステップＳ９０２）。機種通知を受信したＣＵ１３００は、受信した機種通知から機種ＩＤを取得し、ＣＵサーバ１２００に機種通知を送信するとともに、ＲＯＭから領域情報を読み出して領域情報通知を送信する（ステップＳ９０３）。
【０３４６】
機種通知を受信したＣＵサーバ１２００は、受信した機種通知から機種ＩＤを取得する。また、領域情報通知を受信したＣＵサーバ１２００は、受信した領域情報通知から位置ＩＤと対角線情報とを取得し、これらをＲＡＭに記憶する。ＣＵサーバ１２００は、取得した機種ＩＤに対応する商品ＩＤを、状態ＤＢ、連荘ＤＢ、及び一斉商品ＤＢから取得する（ステップＳ９０４）。ＣＵサーバ１２００は、取得した商品ＩＤをセットした商品通知を外部サーバ１００に送信する（ステップＳ９０５）。
【０３４７】
商品通知を受信した外部サーバ１００は、商品通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品の在庫数を在庫ＤＢから取得し、欠品がないか否か在庫確認する（ステップＳ９０６）。外部サーバ１００は、商品が欠品している場合には、代替商品を用意する。次いで、外部サーバ１００は、商品ＩＤに対応する商品名を商品ＤＢから取得し、価格を価格ＤＢから取得し、画像データを画像ＤＢから取得する（ステップＳ９０７）。
【０３４８】
外部サーバ１００は、取得した商品名、価格、画像データ、及び在庫数を商品ＩＤごとにセットした商品応答をＣＵサーバ１２００に送信する（ステップＳ９０８）。商品応答を受信したＣＵサーバ１２００は、状態ＤＢから機種ＩＤに対応する各種レコードを取得する（ステップＳ９０９）。各種レコードとは、割引レコード、状態レコード、連荘レコード、及び一斉表示商品レコードである。なお、欠品している商品がある場合、外部サーバ１００は、状態レコードにおいて欠品している商品の商品ＩＤを代替商品の商品ＩＤに置き換える。
【０３４９】
ＣＵサーバ１２００は、ステップＳ９０９で取得した各レコードに示される商品ＩＤ、商品名、価格、及び画像データを商品ＩＤごとにセットした機種別商品情報通知をＣＵ１３００に送信する（ステップＳ９１０）。
【０３５０】
機種別商品情報通知を受信したＣＵ１３００は、機種別商品情報通知にセットされた商品ＩＤ、商品名、価格、及び画像データをＲＡＭに記憶して（ステップＳ９１１）、遊技機器起動時シーケンスに係る処理を終了する。
【０３５１】
ＣＵ１３００が表示情報を記憶しておくことにより、ＣＵサーバ１２００は、表示指示通知により商品ＩＤのみを送信するだけで、ＣＵ１３００が商品名、商品の画像、商品の価格等を表示することができる。なお、商品の画像は比較的大きなデータであるため、ＣＵ１３００は、商品名及び商品の価格を記憶しておくようにしてもよい。この場合、例えば商品紹介画面に、画像を見るためのボタンを設け、そのボタンがタッチされた場合に、ＣＵ１３００がＣＵサーバ１２００から商品の画像を取得して表示するようにしてもよい。
【０３５２】
本実施形態におけるＣＵ１３００は、グラフを表示することにより販売画面を表示しない期間（以下、「グラフ期間」とも称する）は遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、グラフを表示していないことにより販売画面を表示する期間（以下、「非グラフ期間」とも称する）は販売画面の表示制御を行う。具体的に図３０を用いて説明する。
【０３５３】
図３０は、グラフ期間及び非グラフ期間の表示制御を示す図である。図３０（Ａ）は、スランプグラフが表示されていない状態を示す図である。この状態は、非グラフ期間であるため、販売画面領域１００５Ｍに販売画面は表示される。この状態で、遊技者によりグラフボタン１３２６がタッチされると、スランプグラフが表示される。
【０３５４】
図３０（Ｂ）は、スランプグラフが表示されている状態を示す図である。スランプグラフは、出玉推移グラフとも言われ、横軸に時間、縦軸に差玉数を表示するグラフである。なお、スランプグラフに、ＣＵ１３００に対応する遊技機器における大当り平均確率が表示してもよいし、数日前のスランプグラフや大当り回数を表示してもよい。
【０３５５】
図３０（Ｂ）に示される状態は、グラフ期間であるため、販売画面領域１００５Ｍから販売画面は消去される。この状態で、遊技者により戻るボタン１３２９がタッチされると、スランプグラフが消去される。
【０３５６】
図３０（Ｃ）は、スランプグラフが消去された状態を示す図である。図３０（Ｃ）に示されるように、スランプグラフの消去によりグラフ期間が終了すると、非グラフ期間となるため、販売画面領域１００５Ｍに販売画面が再表示される。
【０３５７】
図３０に示したように、第１期間（グラフ期間）において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、第１期間とは異なる第２期間（非グラフ期間）において表示情報に応じた表示制御を行うことにより、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０３５８】
図３１は、グラフ期間及び非グラフ期間の表示制御を示すシーケンス図である。まず、遊技者はＣＵ１３００にＩＣカードを挿入する。カード挿入排出部１３０９は、ＩＣカードの挿入を検出すると、カード情報取得部１３０８にＩＣカードが挿入されたことを通知する。カード情報取得部１３０８は、カード挿入排出部１３０９からＩＣカードが挿入されたことが通知されると、ＩＣカードからカード情報（会員番号等）を取得し、ＣＵサーバ２００から、取得した会員番号に対応するカード残高、持玉、及び貯玉等を取得する。カード情報取得部１３０８は、取得した各種情報を記憶部１３０６に記憶する。その後、玉貸しが行われたものとする。また、図３１のシーケンス図において、アウト玉通知は省略されている。
【０３５９】
遊技者が遊技を開始したときは、遊技進行処理部１４０５が遊技機器１４００の状態をデモに制御しており、入賞検出部１４０１により普通入賞球装置６Ａへの入賞が検出されると、遊技進行処理部１４０５は飾り図柄の変動を開始する（ステップＳ１００１）。このとき、遊技進行処理部１４０５は、デモ通知（終了）、変動通知、及び払出通知（３）をＣＵ１２００に送信する（ステップＳ１００２）。なお、本実施形態で始動入賞した場合には、払出が３玉のため、払出通知の玉数には３玉がセットされる。
【０３６０】
デモ通知（終了）、変動通知、及び払出通知（３）を受信したＣＵ１３００は、デモ通知（終了）をＣＵサーバ１２００に送信する（ステップＳ１００３）。デモ通知（終了）を受信したＣＵサーバ１２００の表示内容決定部１２０９は、状態ＤＢを参照し、特定した遊技の状態に応じた商品ＩＤを決定する。そして、ＣＵ１３００の指示部１２０８は、割引ＤＢを参照し、商品ＩＤを特定可能な特定情報として表示指示通知をＣＵ１３００に送信し、ＣＵ１３００は表示指示通知を受信する（ステップＳ１００４）。この表示指示通知には、表示内容決定部１２０９が決定した商品ＩＤ、割引率、位置ＩＤ、及びタイミングがセットされる。
【０３６１】
表示指示通知を受信したＣＵ１３００の購入処理部１３０１は、表示指示通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品名、価格、及び画像を記憶部１３０６から取得する。そして購入処理部１３０１は、商品名、価格、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部１３０５に通知する。表示制御部１３０５は、指定されたタイミングに基づき、位置ＩＤに対応する販売画面領域に図２６（Ｂ）に示したような販売画面を表示装置１３０４に表示する（ステップＳ１００５）。
【０３６２】
ここで、遊技者によりグラフボタン１３２６がタッチされると（ステップＳ１００６）、購入処理部１３０１は、グラフ通知（開始）をＣＵサーバ１２００に送信する（ステップＳ１００７）。グラフ通知（開始）を受信したＣＵサーバ１２００の指示部１２０８は、表示停止通知をＣＵ１３００に送信する（ステップＳ１００８）。
【０３６３】
表示停止通知を受信したＣＵ１３００の表示制御部１３０５は、販売画面領域１００５Ｍから販売画面を消去し、スランプグラフを表示する（ステップＳ１００９）。その後、遊技者により戻るボタン１３２９がタッチされると（ステップＳ１０１０）、購入処理部１３０１は、グラフ通知（終了）をＣＵサーバ１２００に送信する（ステップＳ１０１１）。グラフ通知（終了）を受信したＣＵサーバ１２００の表示内容決定部１２０９は、状態ＤＢを参照し、特定した遊技の状態に応じた商品ＩＤを決定する。そして、ＣＵサーバ１２００の指示部１２０８は、割引ＤＢを参照し、商品ＩＤを特定可能な特定情報として表示指示通知をＣＵ１３００に送信する（ステップＳ１０１２）。ここで送信される表示指示通知のタイミングには、５秒がセットされる。
【０３６４】
表示指示通知を受信したＣＵ１３００の購入処理部１３０１は、表示指示通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品名、価格、及び画像を記憶部１３０６から取得する。そして購入処理部１３０１は、商品名、価格、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部１３０５に通知する。表示制御部１３０５は、指定されたタイミングに基づき、位置ＩＤに対応する販売画面領域に販売画面をに表示する（ステップＳ１０１３）。
【０３６５】
図３２は、購買制御を示すシーケンス図である。購入処理部１３０１は、図１４（Ｂ）に示される販売画面において、遊技者が「購入手続きを行う」をタッチすると、図１４（Ｃ）に示される購入確認画面を表示する（ステップＳ１１０１）。
【０３６６】
図１４（Ｃ）に示される購入確認画面において、遊技者が「はい」をタッチすると（ステップＳ１１０２）、購入処理部１３０１は、購入通知をＣＵサーバ１２００に送信する（ステップＳ１１０３）。この購入通知には、購入対象の商品の「商品ＩＤ」、及びＩＣカードから取得した会員番号がセットされる。
【０３６７】
購入通知を受信したＣＵサーバ１２００は、在庫確認を行うために在庫確認通知を外部サーバ１００に送信する（ステップＳ１１０４）。この在庫確認通知には、ＣＵ１３００から受信した購入通知にセットされた商品ＩＤがセットされる。在庫確認通知を受信した外部サーバ１００の在庫管理部１０１は、在庫確認通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品の在庫数を在庫ＤＢから取得し、欠品がないか否か在庫確認する。
【０３６８】
在庫を確認した在庫管理部１０１は、注文ＩＤを採番して、ＣＵサーバ１２００に在庫確認応答を送信する（ステップＳ１１０５）。この在庫確認応答には、注文ＩＤ、在庫確認通知にセットされた商品ＩＤ、及びその商品ＩＤごとにＯＫまたはＮＧがセットされる。図３２に示されるシーケンス図の場合は、全ての商品ＩＤの在庫が存在した場合の在庫確認通知を示している。
【０３６９】
在庫確認通知を受信したＣＵサーバ１２００は、購入応答をＣＵ１３００に送信する（ステップＳ１１０６）。この購入応答には、在庫確認通知にセットされた注文ＩＤ、商品ＩＤ、及びＯＫがセットされる。さらに、ＣＵサーバ１２００は、購入通知で受信した会員番号から、会員ＤＢを参照して、会員の氏名、住所、及び決済方法を取得する。そして、ＣＵサーバ１２００は、配送通知を外部サーバ１００に送信する（ステップＳ１１０７）。この配送通知には、在庫確認通知にセットされた注文ＩＤ、取得した会員の氏名、住所、及び決済方法がセットされる。
【０３７０】
配送通知を受信した外部サーバ１００は、配送関連処理を行う（ステップＳ１１０８）。配送関連処理では、配送通知に示される住所や氏名を送り状に印刷したりする配送手続や、決済処理等が行われる。購入応答を受信したＣＵ１３００は、図１４（Ｄ）に示される購入結果通知画面を表示する（ステップＳ１１０９）。
【０３７１】
次にＣＵ１３００により行われる各処理について説明する。図３３は、ＣＵ１３００の購入処理部１３０１により行われる状態通知処理を示すフローチャートである。
【０３７２】
購入処理部１３０１は、大当り通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０１）。大当り通知を受信した場合には（ステップＳ１２０１：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、大当り通知をＣＵサーバ１２００に送信する（ステップＳ１２０２）。購入処理部１３０１は、大当り通知のパラメータを参照して、大当り開始か否かを判定する（ステップＳ１２０３）。
【０３７３】
購入処理部１３０１は、大当り開始ではない場合には（ステップＳ１２０３：ＮＯ）、処理を終了する。大当り開始の場合には（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、大当り回数を更新し（ステップＳ１２０４）、回転数を０にリセットする（ステップＳ１２０５）。購入処理部１３０１は、確変大当りか否かを判定する（ステップＳ１２０６）。確変大当りでない場合には（ステップＳ１２０６：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、処理を終了する。確変大当りの場合には（ステップＳ１２０６：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、確変回数を更新して（ステップＳ１２０７）、処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ１２０１において、大当り通知を受信していない場合には（ステップＳ１２０１：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、始動通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。始動通知を受信した場合には（ステップＳ１２０８：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、回転数、総回転数を更新して（ステップＳ１２０９）、処理を終了する。
【０３７５】
始動通知を受信していない場合には（ステップＳ１２０８：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、払出通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１０）。払出通知を受信した場合には（ステップＳ１２１０：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、差玉数に玉数を加えて（ステップＳ１２１１）、処理を終了する。
【０３７６】
払出通知を受信していない場合には（ステップＳ１２１０：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、アウト玉通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１２）。アウト玉通知を受信した場合には（ステップＳ１２１２：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、差玉数から１を減算して（ステップＳ１２１３）、処理を終了する。
【０３７７】
アウト玉通知を受信していない場合には（ステップＳ１２１２：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、機種通知、リーチ通知、デモ通知、時短通知、または確変通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ１２１４）。機種通知、リーチ通知、デモ通知、時短通知、または確変通知のいずれかを受信した場合には（ステップＳ１２１４：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、受信した通知をＣＵサーバ１２００に送信する（ステップＳ１２１５）。リーチ通知、デモ通知、時短通知、及び確変通知を受信しなかった場合には（ステップＳ１２１４：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、処理を終了する。
【０３７８】
図３４は、ＣＵ１３００の購入処理部１３０１により行われる販売画面制御処理を示すフローチャートである。購入処理部１３０１は、表示指示通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。表示指示通知を受信した場合には（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、購入中フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ１３０２）。購入中フラグは、図１４（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）に示した販売画面を表示しているときにオンとなり、そうでない場合にオフとなるフラグである。図１４（Ｂ）（Ｃ）（Ｄ）に示した販売画面は、他の画面に切り替えることが好ましくない画面であるため、購入中フラグにより切り替えを制限している。
【０３７９】
購入中フラグがオンの場合には（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）、表示指示通知で受信した商品ＩＤに対応する商品が表示されることなく処理を終了する。一方、購入中フラグがオフの場合には（ステップＳ１３０２：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、保持フラグがオンか否かを判定する（ステップＳ１３０３）。保持フラグとは、表示停止通知を受信したときに販売画面を保持している場合にオンとなり、保持していない場合にオフとなるフラグである。
【０３８０】
保持フラグがオンの場合には（ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、保持フラグをオフにする（ステップＳ１３０４）。購入処理部１３０１は、リーチにより大当りとなったか否かを判定する（ステップＳ１３０５）。大当りとなった場合には（ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、ステップＳ１３０７に進む。一方、大当りとなっていない場合には（ステップＳ１３０５：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、表示指示通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品名、価格、及び画像を記憶部４０９から取得する。そして購入処理部１３０１は、商品名、価格、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部１３０５に通知する。表示制御部１３０５は、グラフが表示される直前に表示されていた販売画面を表示する（ステップＳ１３０６）。その後、表示制御部１３０５は、購入処理部１３０１から通知されたタイミングである５秒後に、ステップＳ１３０８に進む。
【０３８１】
保持フラグがオフの場合には（ステップＳ１３０３：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、表示指示通知で受信した商品ＩＤに対応する商品の商品名、価格、及び画像を取得する（ステップＳ１３０７）。次いで、購入処理部１３０１は、表示指示通知にセットされた割引率が０％か否かを判定する（ステップＳ１３０８）。
【０３８２】
割引率が０％の場合には（ステップＳ１３０８：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、商品名、価格（割引なしの価格）、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部１３０５に通知する。表示制御部１３０５は、指定されたタイミングに基づき、位置ＩＤに対応する販売画面領域に通常価格画面を表示して（ステップＳ１３０９）、処理を終了する。
【０３８３】
一方、割引率が０％ではない場合には（ステップＳ１３０８：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、商品名、価格（割引ありの価格）、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部１３０５に通知する。表示制御部１３０５は、指定されたタイミングに基づき、位置ＩＤに対応する販売画面領域に割引価格画面を表示して（ステップＳ１３１０）、処理を終了する。割引価格画面は、図１８（Ａ）に示した画面である。
【０３８４】
ステップＳ１３０１において、表示指示通知を受信していない場合には（ステップＳ１３０１：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、遊技操作受付が発生したか否かを判定する（ステップＳ１３１１）。遊技操作とは、遊技の進行に関係する操作であり、例えば遊技に関する演出を行うために遊技者が行う操作である。本実施形態における遊技操作受付については後述する。
【０３８５】
遊技操作受付が発生した場合には（ステップＳ１３１１：ＹＥＳ）、表示制御部１３０５は、販売画面に表示されているボタン５Ｋ、５Ｔ、５Ｗ、５Ｚ、５Ｙ、５Ｎ、５Ｖのうち、現に表示されているボタンをマスクして（ステップＳ１３１２）、処理を終了する。
【０３８６】
遊技操作受付が発生していない場合には（ステップＳ１３１１：ＮＯ）、遊技操作受付が解除したか否かを判定する（ステップＳ１３１３）。遊技操作受付が解除したことは、遊技進行処理部１４０５により通知される。遊技操作受付が解除した場合には（ステップＳ１３１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１３１２でマスクしたボタンのマスクを解除して（ステップＳ１３１４）、処理を終了する。
【０３８７】
遊技操作受付が解除していない場合には（ステップＳ１３１３：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、表示停止通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ１３１５）。表示停止通知を受信していない場合には（ステップＳ１３１５：ＮＯ）、処理を終了する。一方、表示停止通知を受信した場合には（ステップＳ１３１５：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、表示中の販売画面を保持する（ステップＳ１３１６）。購入処理部１３０１は、保持フラグをオンにする（ステップＳ１３１７）。また、表示制御部１３０５は、販売画面を消去して（ステップＳ１３１８）、処理を終了する。
【０３８８】
販売画面に表示されるボタンのマスク例について説明する。図３５は、マスク例を示す図である。本実施形態では、遊技機器１４００から、リーチ通知（開始、レアリーチ）を受信した場合に、タッチ領域１３３０を表示することで、遊技操作受付中となる。この遊技操作受付中は、販売画面に表示されているボタンをマスクする。具体的には、図３５に示されるように、遊技操作受付中であることを示す「タッチ！！」が表示されている状態では、ボタン５Ｋ、５Ｔがマスクされ、タッチが無効であることを遊技者に示している。このように、本実施形態では、遊技の進行に関係する操作を受付可能なときには、ウィンドウ上の操作が制限される。
【０３８９】
ＣＵ１３００において、「タッチ！」のような遊技者の操作が受付可能な場合に遊技者が操作を行うと、操作しない限りは見ることがでない演出が行われることが多いため、遊技者にとってこうした操作は重要である。ＣＵ１３００において、こうした重要な操作が邪魔されないため、遊技者は快適に遊技をすることができる。
【０３９０】
図３６は、ＣＵ１３００の購入処理部１３０１により行われる購入制御処理を示すフローチャートである。図３６に示されるフローチャートは、商品紹介画面において、「カートをみる」がタッチされてから購入結果通知画面を表示するまでの処理を示している。
【０３９１】
図１４（Ａ）に示した商品紹介画面において、購入処理部１３０１は、「カートに入れる」がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。すなわち、購入処理部１３０１は、ボタン５Ｔがタッチされたか否かを判定する。「カートに入れる」がタッチされていない場合には（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、ステップＳ１４０１に戻る。
【０３９２】
「カートに入れる」がタッチされた場合には（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、購入中フラグをオンにする（ステップＳ１４０２）。表示制御部１３０５は、図１４（Ｂ）に示したカート確認画面を表示する（ステップＳ１４０３）。購入処理部１３０１は、カート確認画面において、「お買い物に戻る」がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ１４０４）。すなわち、購入処理部１３０１は、ボタン５Ｚがタッチされたか否かを判定する。
【０３９３】
「お買い物に戻る」がタッチされた場合には（ステップＳ１４０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１４１４に進む。一方、「お買い物に戻る」がタッチされていない場合には（ステップＳ１４０４：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、「購入手続きを行う」がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。すなわち、購入処理部１３０１は、ボタン５Ｗがタッチされたか否かを判定する。
【０３９４】
「購入手続きを行う」がタッチされていない場合には（ステップＳ１４０５：ＮＯ）、ステップＳ１４０４に戻る。一方、「購入手続きを行う」がタッチされた場合には（ステップＳ１４０５：ＹＥＳ）、表示制御部１３０５は、図１４（Ｃ）に示した購入確認画面を表示する（ステップＳ１４０６）。購入処理部１３０１は、購入確認画面において、「いいえ」がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ１４０７）。すなわち、購入処理部１３０１は、ボタン５Ｎがタッチされたか否かを判定する。
【０３９５】
「いいえ」がタッチされた場合には（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１４０３に戻る。一方、「いいえ」がタッチされていない場合には（ステップＳ１４０７：ＮＯ）、購入処理部１３０１は、購入確認画面において、「はい」がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ１４０８）。すなわち、購入処理部１３０１は、ボタン５Ｙがタッチされたか否かを判定する。
【０３９６】
「はい」がタッチされていない場合には（ステップＳ１４０８：ＮＯ）、ステップＳ１４０７に戻る。一方、「はい」がタッチされた場合には（ステップＳ１４０８：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、ＣＵ１３００に購入通知を送信する（ステップＳ１４０９）。購入処理部１３０１は、購入応答の受信待ちとなる。
【０３９７】
購入処理部１３０１は、購入応答を受信すると（ステップＳ１４１０：ＹＥＳ）、購入応答にセットされた購入結果がＯＫか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。複数の購入結果がセットされている場合には、少なくとも１つがＯＫか否かを判定する。少なくとも１つがＯＫの場合には、肯定判定される。購入結果がＯＫの場合には（ステップＳ１４１１：ＹＥＳ）、表示制御部１３０５は、図１４（Ｄ）に示した注文確定画面を表示する（ステップＳ１４１２）。購入結果が全てＮＧの場合には（ステップＳ１４１１：ＮＯ）、表示制御部１３０５は、不図示の注文失敗画面を表示する（ステップＳ１４１３）。注文失敗画面には、注文確定画面に配置されるボタン５Ｖが配置される。
【０３９８】
購入処理部１３０１は、注文確定画面または注文失敗画面において、「お買い物に戻る」のタッチ待ちとなる。すなわち、購入処理部１３０１は、ボタン５Ｖへのタッチ待ちとなる。
【０３９９】
「お買い物に戻る」がタッチされた場合には（ステップＳ１４１４：ＹＥＳ）、購入処理部１３０１は、購入中フラグをオフにして（ステップＳ１４１５）、表示制御部１３０５は商品紹介画面を表示して（ステップＳ１４１６）、処理を終了する。
【０４００】
図３７、図３８は、ＣＵサーバ１２００により行われる状態通知受信処理を示すフローチャートである。ＣＵサーバ１２００の表示内容決定部１２０９は、通常通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０１）。通常通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、表示内容決定部１２０９は、状態フラグに低確低ベースをセットする（ステップＳ１５０２）。状態フラグとは、遊技の状態を記憶するためのフラグであり、記憶部１２０２に記憶される。
【０４０１】
通常通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、表示内容決定部１２０９は、大当り通知（開始、通常）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０５）。大当り通知（開始、通常）を受信した場合には（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）、表示内容決定部１２０９は、状態フラグに通常大当りをセットして（ステップＳ１５０６）、ステップＳ１５０３に進む。
【０４０２】
大当り通知（開始、通常）を受信していない場合には（ステップＳ１５０５：ＮＯ）、表示内容決定部１２０９は、大当り通知（開始、確変）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０７）。大当り通知（開始、確変）を受信した場合には（ステップＳ１５０７：ＹＥＳ）、表示内容決定部１２０９は、状態フラグに確変大当りをセットして（ステップＳ１５０８）、ステップＳ１５０３に進む。
【０４０３】
大当り通知（開始、確変）を受信していない場合には（ステップＳ１５０７：ＮＯ）、表示内容決定部１２０９は、時短通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５０９）。時短通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）、表示内容決定部１２０９は、状態フラグに低確高ベースをセットして（ステップＳ１５１０）、ステップＳ１５０３に進む。
【０４０４】
時短通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ１５０９：ＮＯ）、表示内容決定部１２０９は、確変通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１１）。確変通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ１５１１：ＹＥＳ）、表示内容決定部１２０９は、状態フラグに高確高ベースをセットして（ステップＳ１５１２）、ステップＳ１５０３に進む。
【０４０５】
確変通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ１５１１：ＮＯ）、表示内容決定部１２０９は、デモ通知（終了）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１３）。デモ通知（終了）を受信した場合には（ステップＳ１５１３：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０３に進む。
【０４０６】
デモ通知（終了）を受信していない場合には（ステップＳ１５１３：ＮＯ）、図３８のステップＳ１５１４において、表示内容決定部１２０９は、デモ通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１４）。デモ通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ１５１４：ＹＥＳ）、表示内容決定部１２０９は、デモに対応する商品ＩＤを状態ＤＢからすることで商品ＩＤを決定する（ステップＳ１５１５）。そして、表示内容決定部１２０９は、決定した商品ＩＤを指示部３０２に通知し、ステップＳ１５０４に進む。
【０４０７】
デモ通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ１５１４：ＮＯ）、表示内容決定部１２０９は、状態通知（終了）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１６）。状態通知とは、上述したように図２７（Ｂ）〜（Ｆ）のメッセージである。従って、ステップＳ１５１６で表示内容決定部１２０９は、それらのいずれかのメッセージで終了を通知するメッセージを受信したか否かを判定する。
【０４０８】
状態通知（終了）を受信した場合には（ステップＳ１５１６：ＹＥＳ）、表示内容決定部１２０９は、状態フラグを初期化して（ステップＳ１５１７）、ステップＳ１５０１に戻る。状態通知（終了）を受信していない場合には（ステップＳ１５１６：ＮＯ）、表示内容決定部１２０９は、リーチ通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５１８）。
【０４０９】
リーチ通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ１５１８：ＹＥＳ）、指示部３０２は、表示停止通知を送信する（ステップＳ１５２０）。さらに、表示内容決定部１２０９は、リーチ種別がリーチＡまたはレアリーチの場合には、それらの出現回数を更新して（ステップＳ１５２１）、ステップＳ１５０１に戻る。
【０４１０】
リーチ通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ１５１８：ＮＯ）、表示内容決定部１２０９は、リーチ通知（終了）を受信したか否かを判定する（ステップＳ１５２２）。表示内容決定部１２０９は、リーチ通知（終了）を受信した場合には（ステップＳ１５２２：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０３に進み、リーチ通知（終了）を受信していない場合には（ステップＳ１５２２：ＮＯ）、ステップＳ１５０１に進む。
【０４１１】
図３７に戻り、ステップＳ１５０３、１５０４について説明する。表示内容決定部１２０９は、商品ＩＤを決定する（ステップＳ１５０３）。具体的に、表示内容決定部１２０９は、状態ＤＢから状態フラグを参照して商品ＩＤを取得することで商品ＩＤを決定する。なお、デモ通知（開始）を受信した場合には、表示内容決定部１２０９は、状態フラグを参照せずに、状態ＤＢからデモに対応する商品ＩＤを取得することで商品ＩＤを決定する。さらに、表示内容決定部１２０９は、大当り通知を受信し、当該大当り通知に示される連荘回数が連荘ＤＢに記録された連荘数の場合には、連荘ＤＢから連荘数に対応する商品ＩＤを取得することで商品ＩＤを決定する。
【０４１２】
表示内容決定部１２０９は、決定した商品ＩＤを指示部３０２に通知する。指示部３０２は、割引率をステップＳ１５２１で更新されるリーチの出現回数と割引ＤＢとを参照して決定する。さらに指示部３０２は、位置ＩＤとタイミングとを決定して、決定された商品ＩＤ、割引率、位置ＩＤ、及びタイミングをセットした表示指示通知を送信し（ステップＳ１５０４）、ステップＳ１５０１に戻る。
【０４１３】
図３９は、ＣＵサーバ１２００により行われる一斉表示通知処理を示すフローチャートである。ＣＵサーバ１２００の一斉表示通知部１２０６は、一斉表示を行う時刻である一斉表示時刻が到来したか否かを判定する（ステップＳ１６０１）。一斉表示時刻が到来した場合には（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）、一斉表示通知部１２０６は、一斉表示を継続する一斉表示継続期間の計測を開始する（ステップＳ１６０２）。また、一斉表示通知部１２０６は、一斉表示開始時刻が到来したことを表示内容決定部１２０９に通知する。
【０４１４】
一斉表示開始時刻が到来したことが通知された表示内容決定部１２０９は、一斉表示商品ＤＢの商品ＩＤを表示内容として決定する（ステップＳ１６０３）。表示内容決定部１２０９は、決定した商品ＩＤを指示部１２０８に通知する。指示部１２０８は、割引ＤＢを参照し、商品ＩＤを特定可能な特定情報として表示指示通知をＣＵ１３００に送信して（ステップＳ１６０４）、処理を終了する。
【０４１５】
一斉表示時刻が到来していない場合には（ステップＳ１６０１：ＮＯ）、一斉表示通知部１２０６は、一斉表示継続期間が満了したか否かを判定する（ステップＳ１６０５）。一斉表示継続期間が満了していない場合には（ステップＳ１６０５：ＮＯ）、処理を終了する。一斉表示継続期間が満了した場合には（ステップＳ１６０５：ＹＥＳ）、一斉表示通知部１２０６は、一斉表示期間が満了したことを表示内容決定部１２０９に通知する。一斉表示期間が満了したことが通知された表示内容決定部１２０９は、状態ＤＢから状態フラグを参照して商品ＩＤを取得することで、一斉表示商品ＤＢの商品ＩＤとは異なる商品ＩＤを決定し（ステップＳ１６０６）、決定した商品ＩＤを指示部１２０８に通知してステップＳ１６０４に進む。
【０４１６】
同じタイミングで例えば販促商品を一斉表示制御により表示することにより、一度のタイミングで、多くの遊技者に商品を訴求することができる。なお、一斉表示用の商品ＩＤは、機種ＩＤごとではなく、各機種ＩＤに共通した同じ商品ＩＤであったが、これに限るものではない。例えば、状態ＤＢと同様に機種ＩＤごとに設けられていてもよいし、遊技機器１４００やＣＵ１３００の製造メーカーごとに設けらていてもよい。
【０４１７】
以上説明した本実施形態では、ＣＵサーバ１２００が販売画面領域を決定していたが、ＣＵ１３００が商品の画像の大きさ等に応じて決定するようにしてもよい。すなわち、表示制御部１３０５は、表示領域内における第２領域の位置を決定するようにしてもよい。この場合、ＣＵ１３００が行う種々の表示内容に応じて、当該表示内容を妨げることがないような領域や、視覚的に見やすい領域を決定することができるので、遊技者に商品をより訴求することができる。
【０４１８】
本実施形態では、ＣＵサーバ１２００が表示情報に基づく表示を行う開始タイミングを決定していたが、ＣＵ１３００が表示情報に基づく表示を行う開始タイミングを決定するようにしてもよい。ＣＵ１３００は、遊技機器１４００と連動して何らかの連動表示を行うことがある。このような連動表示はＣＵ１３００が制御しているため、ＣＵ１３００が表示情報に基づく表示を行う開始タイミングを決定することにより、連動表示と連携して柔軟に表示情報に基づく表示を行う開始タイミングを決定することができる。
【０４１９】
本実施形態では、ＣＵサーバ１２００がグラフ期間の開始タイミングを表示停止通知により決定していたが、ＣＵ１３００がグラフ期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。すなわち、表示制御部１３０５は、第２期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。スランプグラフに限らず、ＣＵ１３００における各表示はＣＵ１３００が制御しているため、ＣＵ１３００が第２期間の開始タイミングを決定することにより、各表示と連携して柔軟に第２期間の開始タイミングを決定することができる。
【０４２０】
本実施形態において、遊技者の操作により販売画面を消去するようにしてもよい。すなわち、表示制御部１３０５は、ウィンドウを消去させる消去操作を受け付けた後は、消去操作を受け付ける前と比較して、ウィンドウを表示する頻度を低下させるようにしてもよい。ウィンドウを消去させる消去操作として、例えば表示する頻度を低下させるためのボタンや、頻度を０とするための閉じるボタンを販売画面に設け、それらがタッチされた場合に、頻度を低下させる。このようにウィンドウを表示する頻度を低下させることで、販売に興味のない遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０４２１】
また、表示情報に基づく表示は、表示開始から一定時間経過後に消去されるようにしてもよい。すなわち、遊技者の操作によらず、ウインドウを表示開始から一定時間経過後に消去されるようにしてもよい。この場合、ＣＵ１３００が表示開始から時間を計測し、一定時間経過後に消去するようにしてもよいし、管理装置１０５０が表示指示通知を送信してから時間を計測し、一定時間経過後に表示停止通知をＣＵ１３００に送信するようにしてもよい。また、上記一定時間を遊技者により設定できるようにしてもよい。このようにウィンドウを一定時間経過後に消去させることで、販売に興味のない遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０４２２】
また、表示制御部１３０４は、非グラフ期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。この場合も、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。
【０４２３】
また、遊技の進行の表示はＣＵ１３００が制御しているため、ＣＵ１３００の表示制御部１３０４により非グラフ期間の開始タイミングを決定することにより、ＣＵサーバ１２００が決定する場合と比較して、リアルタイム性を担保することができる。また、表示停止通知が不要となる。
【０４２４】
ＣＵ１３００の状態として、遊技機器１４００またはＣＵ１３００が行う演出を用いるようにしてもよい。具体的には、ある演出中、または演出後の状態では、表示させる商品を当該演出に特化した商品に異ならせるようにしたり、商品の価格を変更してもよい。近年のＣＵ１３００は、遊技機器１４００と連動して多くの演出を設けているため、そうした演出により商品や価格を異ならせるようにすることで遊技者の興趣を向上させることができる。
【０４２５】
本実施形態では、通算して現在までに蓄積されたＣＵ１３００の状態に応じて商品の価格や種類を異ならせるようにしているが、通算して現在までに蓄積された他の状態を満たすことによって価格や種類を異ならせるようにしてもよい。例えば、遊技場への来店回数、遊技時間、または総利用金額が一定以上などのとき、価格や種類を異ならせるようにしてもよい。
【０４２６】
また、ある演出中、または演出後の状態では、その状態に応じて当該演出に特化した商品を決定するようにしてもよい。上述したように近年のＣＵ１３００は、多くの演出を設けているため、そうした演出に関する状態に対応した商品を決定することで遊技者の興趣を向上させることができる。例えば、レアな演出が発生した場合には、その状態に応じてレアな商品を決定する。こうした商品は、遊技者がレアな演出を発生させた証明になるため、遊技者は遊技者冥利を味わうことができる。
【０４２７】
また、上述したようにＣＵ１３００には、遊技機器１４００と連動して多くの演出が設けられているため、ＣＵ１３００が表示可能な演出のバリエーションが多くなっている。
【０４２８】
このことは、同一のＣＵ１３００であっても、遊技内容は遊技者によって千差万別であることを示している。従って、本実施形態のように、状態に応じて表示情報を決定することにより、遊技内容が多岐に渡る場合でも適切な表示情報を決定できるという効果が得られる。この効果は、予め定まっているストーリーの中で販売画面を表示するものでは得ることができない効果である。
【０４２９】
なお、本実施形態では、ＣＵ１３００の現在の状態に応じて商品を決定しているが、現在の他の状態を満たすことによって商品を決定するようにしてもよい。例えば、ある時間帯（例えば、１０時から１１時まで等）や、遊技者の誕生日などのときに、価格や種類を異ならせるようにしてもよい。
【０４３０】
本実施形態では、遊技機器１４００の種類として、機種ＩＤを例にしたが、例えば遊技機器１４００の製造メーカーやＣＵ１３００の製造メーカーに応じた表示情報を決定するようにしてもよい。
【０４３１】
本実施形態において、領域情報は対角線情報であったが、これに限るものではなく、領域を示す情報であればどのような情報であってもよい。例えば、領域が円の場合には、領域情報を中心と半径を示す情報としてもよく、また多角形の場合は、領域情報を多角形の頂点座標を示す情報としてもよい。
【０４３２】
本実施形態において、注文ＩＤは購入結果通知画面で通知されるが、これに加え、遊技場に注文ＩＤを印刷可能な注文ＩＤ印刷装置を設けるようにしてもよい。この場合、注文ＩＤ印刷装置は、遊技者によりＩＣカードが挿入され、会員番号を取得する。注文ＩＤ印刷装置は、取得した会員番号をＣＵサーバ２００に送信する。ＣＵサーバ２００は、会員番号に対応する遊技者による商品の購入があった場合には、その購入により通知された注文ＩＤを注文ＩＤ印刷装置に送信する。注文ＩＤ印刷装置は、受信した注文ＩＤを印刷する。注文ＩＤは購入した遊技者にとっては重要な情報であるため、購入結果通知画面で通知されるだけではなく、紙に印刷することにより、購入した遊技者はより安心感を得ることができる。
【０４３３】
さらに、注文履歴や商品の配送状況を遊技機器１４００、ＣＵ１３００や、遊技者の携帯端末、ＰＣ等の情報処理装置で閲覧できるようにしてもよい。または遊技場に注文履歴や商品の配送状況を閲覧可能な装置を設けるようにしてもよい。
【０４３４】
本実施形態において、管理装置１０５０は、外部サーバ１１００、及びＣＵサーバ１２００で構成されているが、１または３つ以上の装置で構成してもよい。管理装置１０５０が複数の装置で構成される場合、第２実施形態において示した処理は、いずれかの装置で行われていればよい。例えば、第２実施形態においてＣＵサーバ１２００が行っていた処理の一部または全部を、外部サーバ１１００が行うようにしてもよい。
【０４３５】
［第３実施形態］
第１実施形態における遊技機器及び第２実施形態におけるＣＵでは、ＣＵやＣＵサーバの指示により販売画面を表示していたが、第３実施形態における携帯端末は、管理装置からの指示に加え、自らが判断して販売画面を表示する。また、本実施形態においては、新たな販売画面としてバナー及びアイコンがある。管理装置からの指示により表示する販売画面はバナーであり、自らが判断して表示する販売画面はアイコンである。これらを踏まえ、以下、第３実施形態について説明する。
【０４３６】
図４０は、本実施形態に係る遊技システム２０１０の構成例を示す図である。遊技システム２０１０は、管理装置２１００、及び携帯端末２４００を備える。管理装置２１００と携帯端末２４００は、基地局等を介して電話回線やインターネット等のネットワークにより接続され、双方向通信が可能である。管理装置２１００、及び携帯端末２４００は、後述するメッセージにより通信を行う。
【０４３７】
本実施形態において、携帯端末２４００は、ゲーム（本実施形態では、ＲＰＧ（ロールプレイングゲーム））がインストールされたスマートフォンである。従って携帯端末２４００で遊技可能であることから、携帯端末２４００は遊技機器である。ここで、本実施形態においてゲームの一例として用いられるパワフルＲＰＧのゲーム内容について説明する。
【０４３８】
パワフルＲＰＧは、第１章、第２章、最終章の３つのステージが用意されたＲＰＧである。主人公は、３つのステージを冒険する。そして主人公がラスボスを撃退するとゲームを制覇したこととなる。なお、主人公は複数用意されている。原則として、第１章の主人公は「ナナ」、第２章の主人公は「ジャム」、最終章の主人公は「ムム」である。遊技者は、例外的に電子的な福引により「テンカ」、「アチャオ」、「マリコ」、及び「ドラム」というキャラクタを得ることができ、これらのキャラクタを主人公として遊技することもできる。
【０４３９】
ボスには、単なるボス（いわゆる中ボス）と、ラスボスの２種類が用意されている。中ボスは複数種類存在する。主人公は、各章で複数のボスと戦闘する。また、主人公は、ボスとの戦闘頻度より多い頻度で、モンスター（いわゆる雑魚キャラ）と戦闘する。従って、ボスの撃退数よりもモンスターの撃退数の方が多くなる。
【０４４０】
主人公は、戦闘で攻撃（物理攻撃、魔法攻撃）及び防御が可能である。主人公は、戦闘によりダメージを受けると、体力（ＨＰ）が減少する。減少したＨＰを増加させるためのアイテムとして薬草がある。また主人公は、魔法攻撃を行うと、マジックポイント（ＭＰ）が減少する。減少したＭＰを増加させるためのアイテムとして魔法水がある。薬草及び魔法水は、主人公がフィールドを探索することで取得できる。
【０４４１】
また、一般的なＲＰＧと同様に、パワフルＲＰＧではゲームの途中でセーブして中断することができ、セーブデータをロードして再開できる。以上がパワフルＲＰＧのゲーム内容である。
【０４４２】
携帯端末２４００は、遊技の進行に関する情報（例えば、フィールド内の移動や戦闘画面等）に加え、管理装置２１００の指示等に従って遊技者に対して商品を表示可能である。遊技者は携帯端末２４００に表示された商品を携帯端末２４００で購入可能である。以下の説明では、商品や商品を購入するための画面など、商品に係る表示画面全般を販売画面またはウインドウと称することがある。さらに、販売画面を表示する領域を、販売画面領域と称することがある。また、フィールド内の移動や戦闘画面など、遊技の進行に関する表示画面全般を遊技進行画面と称することがある。さらに、遊技進行画面を表示する領域を、遊技進行画面領域と称することがある。
【０４４３】
図４１（Ａ）は、本実施形態に係る携帯端末２４００の構成例を示す図である。携帯端末２４００は、遊技進行処理部２４０５、表示制御部２４０８、表示装置２４０７、通信部２４０４、記憶部２４０９、購入処理部２４０６、操作部２４０３、及び各種デバイス２４０１を備える。
【０４４４】
遊技進行処理部２４０５は、遊技の進行に関する処理を行う。遊技進行処理部２４０５は、遊技の進行に関する情報を通信部２４０４、及び購入処理部２４０６に通知する。通信部２４０４は、通知された遊技の進行に関する情報を管理装置２１００に送信する。
【０４４５】
遊技進行処理部２４０５は、遊技進行画面を表示させるための指示を表示制御部２４０８に通知する。遊技進行処理部２４０５は、遊技を進行するために必要なテーブル等を記憶部２４０９から読み出す。また、遊技進行処理部２４０５は、遊技を進行するために一時的に用いるデータ（例えば、キャラクタの画像や所持アイテム等）を記憶部２４０９に記憶する。
【０４４６】
購入処理部２４０６は、販売画面の表示指示の通知や、購入等に係る処理を行う。購入処理部２４０６は、販売画面の表示に関する指示を表示制御部２４０８に通知する。購入処理部２４０６は、商品に関する情報や購入に関する情報を記憶部２４０９に記憶する。購入処理部２４０６は、記憶部２４０９から商品に関する情報を読み出す。また、購入処理部２４０６は、表示制御部２４０８から、販売画面を表示可能な領域の位置が通知される。購入処理部２４０６は、表示制御部２４０８から通知された位置を通信部２４０４によりＣＵ３００に送信する。販売画面を表示可能な領域の位置については後述する。
【０４４７】
表示装置２４０７は、本実施形態ではＬＣＤである。表示装置２４０７は、表示制御部２４０８の制御により、遊技進行画面や販売画面等を後述する表示領域に表示する。表示制御部２４０８は、表示装置２４０７の表示領域における表示を制御する。表示制御部２４０８は、遊技進行処理部２４０５から、遊技進行画面の表示指示が通知される。また、表示制御部２４０８は、購入処理部２４０６から販売画面の表示指示が通知される。表示制御部２４０８は、遊技進行処理部２４０５または購入処理部２４０６から上記表示指示が通知されると、表示装置２４０７で表示するための描画データ等を生成し、表示装置２４０７に出力する。
【０４４８】
記憶部２４０９は、ＲＡＭ、及びＲＯＭで構成される。ＲＡＭには、上述したキャラクタの画像や所持アイテム等、遊技進行処理部２４０５や購入処理部２４０６が一時的に使用するデータが記憶される。ＲＯＭには、遊技進行処理部２４０５や購入処理部２４０６が処理を行うためのプログラム、テーブル、及びゲーム演出画像等が記憶される。さらに、ＲＯＭには、自装置の種類を特定するための種類情報としてのゲームＩＤ、及び後述する領域情報が記憶されている。本実施形態における自装置とは、ゲームがインストールされた遊技機器としての装置であるため、自装置の種類を特定するための種類情報はゲームＩＤとなる。また、ＲＯＭには、遊技者ＩＤが記憶されている。遊技者ＩＤは、遊技者を一意に識別する識別子である。
【０４４９】
操作部２４０３は、タッチパネルである。このタッチパネルは、表示装置２４０７と一体的に設けられている。操作部２４０３は、遊技者のタッチ操作などを検出し、検出した操作内容を購入処理部２４０６等に出力する。なお、タッチパネルを、表示装置２４０７と入力装置とを組み合わせた装置と定義することもあるが、その場合の携帯端末２４００の構成は、図４１に示される構成から、表示装置２４０７除いたものとなる。
【０４５０】
各種デバイス２４０１は、一般的な携帯端末に設けられているスピーカ、マイク、及びカメラ等である。
【０４５１】
図４１（Ｂ）は、本実施形態に係る管理装置２１００の構成例を示す図である。管理装置２１００は、位置特定部２１０１、指示部２１０２、表示内容決定部２１０３、ゲーム別情報記憶部２１０４、通信部２１０５、一斉表示通知部２１０６、配送部２１０７、商品情報記憶部２１０８、在庫管理部２１０９、ゲーム別情報提供部２１１０、及び遊技者情報記憶部２１１１を備える。
【０４５２】
位置特定部２１０１は、通信部２１０５が受信した領域情報から、販売画面を表示する位置を特定する。位置特定部２１０１は、特定した位置を指示部２１０２に通知する。指示部２１０２は、通信部２１０５が受信した遊技の進行に関する情報に基づき、携帯端末２４００の表示装置２４０７に販売画面を表示する指示を通信部２１０５に通知する。通信部２１０５は、販売画面を表示する指示を携帯端末２４００に送信する。
【０４５３】
表示内容決定部２１０３は、通信部２１０５が受信した遊技の進行に関する情報に基づき、携帯端末２４００の表示装置２４０７に表示させる表示情報を決定する。具体的に表示内容決定部２１０３は、表示情報として、後述する商品ＩＤを決定する。表示内容決定部２１０３は、表示情報を特定可能な特定情報を通信部２１０５に通知する。通信部２１０５は、通知された特定情報を携帯端末２４００に送信する。一斉表示通知部２１０６は、後述する一斉表示通知を携帯端末２４００に送信する。
【０４５４】
ゲーム別情報記憶部２１０４、商品情報記憶部２１０８、及び遊技者情報記憶部２１１１は、管理装置２１００に備わるＨＤＤに設けられている。遊技者情報記憶部２１１１には、会員の住所、氏名、決済方法等、商品を送付するために必要な情報が記憶される。ゲーム別情報記憶部２１０４、及び商品情報記憶部２１０８に記憶される情報については後述する。管理装置２１００は、ＨＤＤの他に、ＲＡＭ、及びＲＯＭを備える。ＲＯＭには、管理装置２１００のバイオス等が記憶される。ＨＤＤには、位置特定部２１０１、指示部２１０２、表示内容決定部２１０３、通信部２１０５、一斉表示通知部２１０６、配送部２１０７、在庫管理部２１０９、及びゲーム別情報提供部２１１０が処理を行うためのプログラム等が記憶される。ＲＡＭは、一時的に使用されるデータ等が展開される。
【０４５５】
通信部２１０５は、携帯端末２４００から受信した情報を各部に通知する。通信部２１０５は、各部から通知された情報を携帯端末２４００に送信する。
【０４５６】
在庫管理部２１０９は、商品情報記憶部２１０８に記憶された商品の在庫等に関する各種ＤＢの参照や更新を行う。また、在庫管理部２１０９は、通信部２１０５から通知された商品に関する問い合わせに対し、商品情報記憶部２１０８に記憶された各種ＤＢを参照して、応答を通信部１０２に通知する。配送部２１０７は、通信部２１０５から商品が購入されたことが通知されると、商品情報記憶部２１０８や遊技者情報記憶部２１１１を参照することで、配送手続を行う。
【０４５７】
図４２（Ａ）は、携帯端末２４００の表示装置２４０７に表示される表示領域２４１０を示す図である。表示領域２４１０には、遊技進行画面領域２００５Ａ、及び販売画面領域２００５Ｍが配置される。遊技進行画面領域２００５Ａには、遊技進行画面が表示される。遊技進行画面には、図４２（Ａ）に示されるようなフィールド内を移動している様子や、戦闘画面、及びテキスト（図４２（Ａ）では「薬草を見つけた！」）等が表示される。
【０４５８】
販売画面領域２００５Ｍには、販売画面が表示される。本実施形態では、バナー及びアイコンで販売画面が表示される。遊技進行画面領域２００５Ａに囲まれて配置される販売画面は商品（グッズ）が購入できることを示すアイコンが「Ｇ」が表示される。例えば、図４２（Ａ）の場合、主人公に関する商品が購入できるため、主人公の近傍にアイコンが表示されている。また、薬草に関する商品が購入できるため、薬草の近傍にアイコンが表示されている。主人公の近傍に表示されるアイコンは、主人公の移動とともに移動する。
【０４５９】
バナーは、表示領域２４１０の下部に表示される。遊技者は、アイコンまたはバナーをタッチすることで、商品を購入可能である。図４２（Ｂ）は、商品紹介画面を示す図である。遊技者が図４２（Ａ）に示されるアイコンまたはバナーをタッチすると、商品紹介画面が表示される。商品紹介画面から商品購買に関する販売画面は、図１３、図１４と同じであるため、説明を省略する。なお、各ボタンの確定は、タッチにより行われる。
【０４６０】
図４２（Ａ）に示したように、表示領域内の第１領域（遊技進行画面領域２００５Ａ）における遊技の進行に関する情報（フィールド画面）の表示制御を行い、表示領域内の第２領域（販売画面領域２００５Ｍ）における表示情報に応じた表示制御（販売画面の表示制御等）を行うことにより、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０４６１】
図４３は、管理装置２１００のゲーム別情報記憶部２１０４に記憶される各種ＤＢを示す図である。図４３（Ａ）は、ゲームＤＢを示す図である。ゲームＤＢは、ゲームＩＤ及びゲーム名で構成される。ゲームＤＢは、ゲームＩＤとゲーム名とを対応付けるＤＢである。図４３（Ａ）に示されるゲームＤＢは一例として３種類のゲームのゲームＩＤ及びゲーム名を示している。例えば、ゲームＩＤが「１」に対応するゲームのゲーム名は「パワフルＲＰＧ」である。
【０４６２】
図４３（Ｂ）は、割引ＤＢを示す図である。割引ＤＢは、ゲームＩＤごとに設けられる。また、割引ＤＢは、状態及び割引率で構成される。割引ＤＢは、ゲームＩＤに対応するゲームの状態に応じて、商品の価格を割り引くためのＤＢである。図４３（Ｂ）に示される割引ＤＢは、一例としてゲームＩＤが「１」のパワフルＲＰＧの状態及び割引率を示している。パワフルＲＰＧでは、ゲームの状態として、ボス撃退数及びモンスター撃退数を用いている。
【０４６３】
ボス撃退数が０〜１の場合の割引率は０％である。ボス撃退数が２〜３の場合の割引率は５％である。ボス撃退数が４回以上の場合の割引率は１０％である。モンスター撃退数が０〜１０回の場合の割引率は０％である。モンスター撃退数が１１〜２５の場合の割引率は５％である。モンスター撃退数出現回数が２６以上の場合の割引率は１０％である。なお、ボス撃退数による割引率と、モンスター撃退数による割引率とが異なる場合は、大きい方の割引率が適用される。なお、遊技者は、セーブにより中断した状態からゲームを再開することが可能であるが、ボス撃退数及びモンスター撃退数は、再開してから現在までの撃退数ではなく、通算での撃退数である。
【０４６４】
図４３（Ｃ）は、状態ＤＢを示す図である。状態ＤＢは、ゲームＩＤごとに設けられる。また、状態ＤＢは、状態と商品ＩＤで構成される。商品ＩＤは、商品を一意に特定するための識別子である。状態ＤＢは、ゲームＩＤに対応するゲームの状態に応じて、商品の種類を異ならせるためのＤＢである。また、状態ＤＢは、状態ごとに複数の商品が設けられている。これは、商品が購入された場合に購入された同じ商品を表示し続けることを抑制するためである。例えば、同じ状態に商品が２つ設けられている場合には、１つ目の商品が購入されると２つ目の商品が表示され、２つ目の商品がさらに購入された場合には、再び１つ目の商品が表示される。なお、図４３（Ｂ）の割引ＤＢにおける「状態」は通算して現在までに蓄積された状態である。一方、図４３（Ｃ）の割引ＤＢにおける「状態」は現在の状態である。
【０４６５】
図４３（Ｃ）に示される状態ＤＢは、一例としてゲームＩＤが「１」のパワフルＲＰＧでの状態と商品ＩＤを示している。パワフルＲＰＧでは、遊技機器の状態として、「第１章」、「第２章」、「最終章」、「ボスＡ戦勝利」、「ラスボス戦勝利」、「薬草表示時」、「魔法水表示時」、及び「自キャラ表示時」を用いている。上述したように、ボスは複数存在するため、各々のボス戦勝利ごとに状態に対応する商品ＩＤが設けられているが、ここではボスＡ戦勝利以外のものは省略している。
【０４６６】
状態ＤＢにおいて、状態が「第１章」の場合の商品は、商品ＩＤが「１」のナナフィギュアである。状態が「第２章」の場合の商品は、商品ＩＤが「２」のジャムフィギュアである。状態が「最終章」の場合の商品は、商品ＩＤが「３」のムムフィギュアである。状態が「ボス戦勝利」の場合の商品は、商品ＩＤが「４」のボスＡフィギュアである。状態が「ラスボス戦勝利」の場合の商品は、商品ＩＤが「５」のラスボスフィギュアである。状態が「薬草表示時」の場合の商品は、商品ＩＤが「６」の薬草フィギュアである。状態が「魔法水表示時」の場合の商品は、商品ＩＤが「７」の魔法水フィギュアである。状態が「自キャラ表示時」の場合の商品は、商品ＩＤが「８」の自キャラフィギュアである。なお、自キャラとは現在の主人公のキャラクタを示す。従って、福引により得られたキャラクタを主人公にしている場合には、遊技者はその主人公のフィギュアを購入可能である。
【０４６７】
図４３（Ｄ）は、ボス戦ノーダメージ連勝ＤＢを示す図である。ボス戦ノーダメージ連勝ＤＢは、ボス戦ノーダメージ連勝数と商品ＩＤで構成される。ボス戦ノーダメージ連勝ＤＢは、ボス戦ノーダメージ連勝数に応じて、商品の種類を異ならせるためのＤＢである。ボス戦ノーダメージ連勝ＤＢに示される商品は、該当するボス戦ノーダメージ連勝数に対応するボス戦後に表示される。すなわち、該当するボス戦ノーダメージ連勝数に対応するボス戦の後は、状態ＤＢに示されるボス戦勝利に示される商品に代えて、ボス戦ノーダメージ連勝ＤＢに示される商品が優先的に表示される。
【０４６８】
図４３（Ｄ）に示されるボス戦ノーダメージ連勝ＤＢは、一例としてゲームＩＤが「１」のパワフルＲＰＧでのボス戦ノーダメージ連勝数と商品ＩＤを示している。パワフルＲＰＧでは、ボス戦ノーダメージ連勝数が２の場合の商品は、商品ＩＤが「１０」のナースナナフィギュアである。ボス戦ノーダメージ連勝数が３または４の場合の商品は、商品ＩＤが「１１」の和服ムムフィギュアである。ボス戦ノーダメージ連勝数が５以上の場合の商品は、商品ＩＤが「１２」の初代ムムフィギュアである。このように、ボス戦ノーダメージ連勝ＤＢは、該当するボス戦ノーダメージ連勝数に対応するボス戦後にのみ表示される。従って、状態ＤＢに示される商品と比較して、ボス戦ノーダメージ連勝ＤＢに示される商品の方が遊技者にとって得にくいものとなっている。
【０４６９】
このように、ゲームＩＤによって特定される携帯端末２４００に応じた表示情報を決定することにより、携帯端末２４００の種類に対応することが可能となる。
【０４７０】
図４３（Ｅ）は、一斉表示商品ＤＢを示す図である。一斉表示商品ＤＢは、これまでのＤＢと異なり、ゲームＩＤごとではなく、各ゲームに共通で設けられる。一斉表示商品ＤＢは、商品ＩＤで構成される。一斉表示制御では、同じタイミングで、夫々のゲームを行っている携帯端末の表示装置２４０７の販売画面領域２００５Ｍにおける表示情報に基づく表示を制御させる。一斉表示商品ＤＢは、一斉表示制御において表示させる商品の商品ＩＤを示すＤＢである。一斉表示商品ＤＢに示される商品は、該当する状態に対応する状態ＤＢに示される商品ＩＤの商品や、ボス戦ノーダメージ連勝ＤＢに示される商品ＩＤの商品よりも優先的に表示される。商品ＩＤが３５のスペシャル福引チケットは、上述した電子的な福引を遊技者が行うためのチケットである。
【０４７１】
なお、一斉表示商品ＤＢに示される商品が表示される頻度は、例えば商品のレア度が高いほど少なくなるようにしてもよい。
【０４７２】
図４４は、商品情報記憶部２１０８に記憶される各種ＤＢを示す図である。図４４（Ａ）は、商品ＤＢを示す図である。商品ＤＢは、商品ＩＤ及び商品名で構成される。商品ＤＢは、商品ＩＤと商品名とを対応付けるＤＢである。図４４（Ａ）に示される商品ＤＢは一例として商品ＩＤが「１」〜「３」までの商品ＩＤ及び商品名を示している。例えば、商品ＩＤが「１」に対応する商品の商品名は「ナナフィギュア」である。
【０４７３】
図４４（Ｂ）は、在庫ＤＢを示す図である。在庫ＤＢは、商品ＩＤ及び在庫数で構成される。在庫ＤＢは、商品ＩＤと在庫数とを対応付けるＤＢである。図４４（Ｂ）に示される在庫ＤＢは一例として商品ＩＤが「１」〜「３」までの商品ＩＤ及び在庫数を示している。例えば、商品ＩＤが「１」に対応する在庫数は２５００である。
【０４７４】
図４４（Ｃ）は、価格ＤＢを示す図である。価格ＤＢは、商品ＩＤ及び価格で構成される。価格ＤＢは、商品ＩＤと価格とを対応付けるＤＢである。図４４（Ｃ）に示される価格ＤＢは一例として商品ＩＤが「１」〜「３」までの商品ＩＤ及び価格を示している。例えば、商品ＩＤが「１」に対応する価格は１０００円である。
【０４７５】
図４４（Ｄ）は、画像ＤＢを示す図である。画像ＤＢは、商品ＩＤ及び画像データで構成される。画像ＤＢは、商品ＩＤと画像データとを対応付けるＤＢである。図４４（Ｄ）に示される画像ＤＢは一例として商品ＩＤが「１」〜「３」までの商品ＩＤ及び画像データを示している。例えば、商品ＩＤが「１」に対応する画像データは商品１．ｊｐｇである。
【０４７６】
図４５は、メッセージフォーマットを示す図である。図４５に示されるメッセージフォーマットは、携帯端末２４００と管理装置２１００間で送信されるメッセージフォーマットを示している。図４５（Ａ）〜（Ｆ）は、携帯端末２４００から管理装置２１００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。図４５（Ｇ）〜（Ｉ）は、管理装置２１００から携帯端末２４００へ送信されるメッセージフォーマットを示している。
【０４７７】
図４５（Ａ）は、携帯端末２４００にインストールされたゲームの種類を特定するための種類情報（ゲームＩＤ）を送信するためのゲーム通知を示す図である。ゲーム通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及びゲームＩＤで構成される。ゲーム通知により、携帯端末２４００は自装置にインストールされたゲームの種類を送信できる。また、管理装置２１００は、携帯端末２４００にインストールされたゲームのゲームＩＤを取得できる。
【０４７８】
図４５（Ｂ）は、販売画面領域２００５Ｍの位置を特定するための領域情報（対角線情報）を送信するための領域情報通知を示す図である。領域情報通知での販売画面領域２００５Ｍは、バナーを表示する領域を示す領域情報である。位置ＩＤや対角線情報は、第１実施形態と同じである。
【０４７９】
図４５（Ｃ）は、ボス戦通知を示す図である。ボス戦通知は、メッセージ名を示すヘッダ、開始／勝／負、及びゲームＩＤで構成される。このうち、「開始／勝／負」には、ボス戦を開始した場合に「開始」がセットされ、主人公がボスに勝利した場合に「勝」がセットされ、主人公がボスに負けた場合に「負」がセットさる。また、「ボスキャラＩＤ」には、対戦ボスを一意に識別する識別子がセットされる。
【０４８０】
図４５（Ｄ）は、ステージ通知を示す図である。ステージ通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び１／２／最終で構成される。このうち、「１／２／最終」には、現在のステージが第１章の場合に「１」がセットされ、現在のステージが第２章の場合に「２」がセットされ、現在のステージが最終章の場合に「３」がセットさる。
【０４８１】
図４５（Ｅ）は購入通知を示す図である。購入通知は、メッセージ名を示すヘッダ、遊技者ＩＤ、及び商品ＩＤで構成される。遊技者ＩＤには、携帯端末２４００のＲＯＭに記憶されている遊技者ＩＤがセットされる。商品ＩＤは、遊技者が購入する商品数だけ設けられる。購入通知は、購入画面において遊技者により購入操作が行われた場合に、商品ＩＤとともに送信される。図４５（Ｆ）は、雑魚戦通知を示す図である。雑魚戦通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び撃退雑魚数で構成される。撃退雑魚数には撃退したモンスターの数がセットされる。
【０４８２】
図４５（Ｇ）は、ゲーム別商品情報通知を示す図である。ゲーム別商品情報通知は、メッセージ名を示すヘッダ、及び商品情報（商品ＩＤ、商品名、価格、画像）で構成される。商品情報は、送信する商品の数だけ設けられる。例えば、パワフルＲＰＧの場合には、図４３で説明した状態ＤＢ、ボス戦ノーダメージ連勝ＤＢ及び一斉表示商品ＤＢに示される各商品の商品ＩＤ、商品名、価格、及び画像が商品情報として送信される。この商品情報を携帯端末２４００が受信することで、商品名、画像、価格等を表示することができる。
【０４８３】
図４５（Ｈ）は、管理装置２１００の表示内容決定部２１０３により決定された表示情報を特定するための特定情報を送信するための表示指示通知を示す図である。表示指示通知は、メッセージ名を示すヘッダ、商品ＩＤ、割引率、位置ＩＤ、及びタイミングで構成される。
【０４８４】
表示指示通知に第２領域の位置を特定する情報が含まれることにより、管理装置２１００が第２領域の位置を特定可能なため、管理装置２１００は商品の画像の大きさ等に応じた販売画面領域を、適宜決定することが可能となる。
【０４８５】
表示指示通知を受信した携帯端末２４００は、商品ＩＤに対応する商品の商品名、画像、価格（割引率が０％でない場合は、割引価格）を、位置ＩＤにより特定される位置に、指定されたタイミングで表示する。ここでのタイミングは時間を示している。本実施形態では、第１実施形態及び第２実施形態と異なり、携帯端末２４００は、表示指示通知を受信してからタイミングに示される時間が経過するタイミングまで商品を表示する。
【０４８６】
遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない領域が携帯端末２４００より送信され、管理装置２１００から表示指示通知によりいずれかの位置が特定されるため、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。また、タイミングを設けることにより、表示指示を柔軟に行うことが可能となる。
【０４８７】
図４５（Ｉ）は購入応答を示す図である。購入応答は、購入通知に対する応答である。購入応答は、メッセージ名を示すヘッダ、注文ＩＤ、商品ＩＤ、及び購入結果で構成される。注文ＩＤは、注文を一意に特定するための識別子である。注文ＩＤは、「ＯＫ」を示す購入結果が少なくとも１つ存在する場合にセットされる。商品ＩＤは、購入通知で送信された商品ＩＤに対応している。購入結果は、購入できた場合には「ＯＫ」を示し、購入できなかった場合には「ＮＧ」を示す。例えば、購入通知時に品切れとなった場合には、購入結果は「ＮＧ」となる。購入結果は、商品ごとに異なるため、商品ＩＤ及び購入結果の組は、購入通知で送信された商品の数だけ設けられる。
【０４８８】
次に、遊技システム２０１０において行われる処理の流れについて説明する。図４６（Ａ）は、携帯端末２４００においてゲーム起動時に行われるゲーム起動時シーケンスの処理の流れを示すシーケンス図である。
【０４８９】
まず、携帯端末２４００においてゲームが起動すると（ステップＳ１７０１）、携帯端末２４００は、ＲＯＭからゲームＩＤ、及び領域情報を読み出して、ゲーム通知、及び領域情報通知を管理装置２１００に送信する（ステップＳ１７０２）。ゲーム通知を受信した管理装置２１００は、受信したゲーム通知からゲームＩＤを取得し、取得したゲームＩＤに対応する商品ＩＤを、状態ＤＢ、ボス戦ノーダメージ連勝ＤＢ、及び一斉商品ＤＢから取得する（ステップＳ１７０３）。
【０４９０】
領域情報通知を受信した管理装置２１００は、受信した領域情報通知から位置ＩＤ、対角線情報を取得し、これらをＲＡＭに記憶する。さらに、管理装置２１００は、取得した商品ＩＤに対応する商品の在庫数を在庫ＤＢから取得し、欠品がないか否か在庫確認する（ステップＳ１７０４）。管理装置２１００は、商品が欠品している場合には、代替商品を用意する。次いで、管理装置２１００は、商品ＩＤに対応する商品名を商品ＤＢから取得し、価格を価格ＤＢから取得し、画像データを画像ＤＢから取得する（ステップＳ１７０５）。
【０４９１】
管理装置２１００は、取得した商品ＩＤ、商品名、価格、及び画像データを商品ＩＤごとにセットしたゲーム別商品情報通知を携帯端末２４００に送信する（ステップＳ１７０６）。ゲーム別商品情報通知を受信した携帯端末２４００は、ゲーム別商品情報通知にセットされた商品ＩＤ、商品名、価格、及び画像データをＲＡＭに記憶する（ステップＳ１７０７）。起動画面において、遊技者によりゲームの開始が指示され、ゲームが開始すると、携帯端末２４００は、開始された時点でのステージをステージ通知により管理装置２１００に送信し（ステップＳ１７０９）、遊技機器起動時シーケンスに係る処理を終了する。ステップＳ１７０９において、携帯端末２４００は、セーブデータを読み出して再開する場合には、セーブデータに示されるステージを送信し、そうでない場合は第１章を示す「１」を送信する。
【０４９２】
ステージ通知を受信した管理装置２１００の表示内容決定部２１０３は、状態ＤＢを参照し、特定した携帯端末２４００の状態に応じた商品ＩＤを決定する。そして、管理装置２１００の指示部２１０２は、割引ＤＢを参照し、商品ＩＤを特定可能な特定情報として表示指示通知を携帯端末２４００に送信し、携帯端末２４００は表示指示通知を受信する（ステップＳ１７１０）。この表示指示通知には、表示内容決定部２１０３が決定した商品ＩＤ、割引率、位置ＩＤ、及びタイミングがセットされる。位置ＩＤについては、図４２（Ａ）で示したようなバナーのみの場合は、その領域に対応する位置ＩＤがセットされる。領域情報通知により複数の販売画面領域が通知された場合には、例えば商品の画像の大きさ等に応じた販売画面領域を、適宜決定するようにしてもよい。
【０４９３】
表示指示通知を受信した携帯端末２４００の購入処理部２４０６は、表示指示通知にセットされた商品ＩＤに対応する商品名、価格、及び画像を記憶部２４０９から取得する。そして購入処理部２４０６は、商品名、価格、画像、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部２４０８に通知する。表示制御部１３０５は、指定されたタイミングに基づき、位置ＩＤに対応する販売画面領域に図４２（Ａ）に示したような販売画面を表示する（ステップＳ１７１１）。
【０４９４】
ステップＳ１７０７で示したように、携帯端末２４００が表示情報を記憶しておくことにより、管理装置２１００は、表示指示通知により商品ＩＤのみを送信するだけで、携帯端末２４００が商品名、商品の画像、商品の価格等を表示することができる。なお、商品の画像は比較的大きなデータであるため、携帯端末２４００は、商品名及び商品の価格を記憶しておくようにしてもよい。この場合、例えば商品紹介画面に、画像を見るためのボタンを設け、そのボタンがタッチされた場合に、携帯端末２４００が管理装置２１００から商品の画像を取得して表示するようにしてもよい。
【０４９５】
図４６（Ｂ）は、購買制御を示すシーケンス図である。購入処理部２４０６は、図１４（Ｂ）に示される販売画面において、遊技者が「購入手続きを行う」をタッチすると、図１４（Ｃ）に示される購入確認画面を表示する（ステップＳ１８０１）。
【０４９６】
図１４（Ｃ）に示される購入確認画面において、遊技者が「はい」をタッチすると（ステップＳ１８０２）、購入処理部２４０６は、購入通知を管理サーバ２１００に送信する（ステップＳ１８０３）。この購入通知には、携帯端末２４００のＲＯＭに記憶されている遊技者ＩＤ、及び購入対象の商品の「商品ＩＤ」がセットされる。
【０４９７】
購入通知を受信した管理装置２１００の在庫管理部２１０９は、在庫ＤＢを参照して商品ＩＤに対応する商品の在庫を確認する。在庫を確認した在庫管理部２１０９は、注文ＩＤを採番する。管理装置２１００は、購入応答を携帯端末２４００に送信する（ステップＳ１８０５）。この購入応答には、購入通知にセットされた注文ＩＤ、商品ＩＤ、及びＯＫがセットされる。図４６（Ｂ）に示されるシーケンス図の場合は、全ての商品ＩＤの在庫が存在した場合の購入応答を示している。
【０４９８】
管理装置２１００の配送部２１０７は、購入通知で受信した遊技者ＩＤから、遊技者情報記憶部２１１１を参照して、会員の氏名、住所、及び決済方法を取得し、配送関連処理を行う（ステップＳ１８０４）。配送関連処理では、配送通知に示される住所や氏名を送り状に印刷したりする配送手続や、決済処理等が行われる。購入応答を受信した携帯端末２４００は、図１４（Ｄ）に示される購入結果通知画面を表示する（ステップＳ１８０９）。
【０４９９】
本実施形態における携帯端末２４００は、戦闘が行われることにより販売画面を表示しない期間（以下、「戦闘期間」とも称する）は遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、戦闘が行われていないことにより販売画面を表示する期間（以下、「非戦闘期間」とも称する）は販売画面の表示制御を行う。具体的に図４７を用いて説明する。
【０５００】
図４７は、戦闘期間及び非戦闘期間の表示制御を示す図である。図４７（Ａ）は、主人公がフィールドを探索している状態を示す図である。この状態は、非戦闘期間であるため、販売画面領域２００５Ｍに販売画面は表示される。販売画面に表示されている商品は、ナナフィギュアである。図４７（Ｂ）は、主人公がフィールドを探索しているときにボスＡに遭遇した状態を示す図である。この状態も非戦闘期間であるため、販売画面領域２００５Ｍに販売画面は表示される。
【０５０１】
図４７（Ｃ）は、主人公がボスＡに遭遇したことにより、戦闘画面が表示された状態を示す図である。この状態は、戦闘期間であるため、販売画面領域２００５Ｍから販売画面が消去される。図４７（Ｄ）は、主人公がボスＡに勝利し、勝利画面が表示された状態を示す図である。この状態では、既に戦闘は終了しているが、戦闘期間としているため、販売画面は表示されない。
【０５０２】
図４７（Ｅ）は、戦闘結果画面を示す図である。戦闘結果画面は、戦闘に勝利したことより主人公の能力が上昇したことを示す画面である。この状態は、非戦闘期間であるため、販売画面領域２００５Ｍに販売画面は表示される。またボスに勝利したことにより、ナナフィギュアからボスＡフィギュアに商品が変更される。遊技者は、戦闘結果画面においてＯＫボタンをタッチすると、戦闘結果画面から戦闘前の画面に切り替わる。
【０５０３】
図４７（Ｆ）は、戦闘前の画面に戻り、主人公がフィールドを探索している状態を示す図である。この状態は、非戦闘期間であるため、販売画面領域２００５Ｍに販売画面は表示される。また戦闘前の画面に戻ったことにより、ボスＡフィギュアからナナフィギュアに商品が変更される。
【０５０４】
図４７に示したように、第１期間（戦闘期間）において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、第１期間とは異なる第２期間（非戦闘期間）において表示情報に応じた表示制御を行うことにより、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５０５】
図４８、図４９は、携帯端末２４００の購入処理部２４０６により行われる販売関連処理を示すフローチャートである。購入処理部２４０６は、表示指示通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９０１）。表示指示通知を受信した場合には（ステップＳ１９０１：ＹＥＳ）、購入処理部２４０６は、表示指示通知で受信した商品ＩＤに対応する商品の商品名を取得する（ステップＳ１９０２）。次いで、購入処理部２４０６は、表示指示通知にセットされた割引率が０％か否かを判定する（ステップＳ１９０３）。
【０５０６】
割引率が０％の場合には（ステップＳ１９０３：ＹＥＳ）、購入処理部２４０６は、商品名、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミングを表示制御部２４０８に通知する。表示制御部２４０８は、指定されたタイミングに基づき、商品名を表示して（ステップＳ１９０４）、処理を終了する。
【０５０７】
割引率が０％ではない場合には（ステップＳ１９０３：ＮＯ）、購入処理部２４０６は、商品名、表示指示通知にセットされた位置ＩＤ、タイミング、割引率を表示制御部２４０８に通知する。表示制御部２４０８は、指定されたタイミングに基づき、商品名の表示と割引表示をして（ステップＳ１９０５）、処理を終了する。なお、ステップＳ１９０４、１９０５では、タイミングに示される時間が経過するまで販売画面を表示する。すなわち、表示情報に基づく表示は、表示開始から一定時間経過後に自動的に消去される。
【０５０８】
ステップＳ１９０１において、表示指示通知を受信していない場合には（ステップＳ１９０１：ＮＯ）、購入処理部２４０６は、遊技操作受付が発生したか否かを判定する（ステップＳ１９０６）。遊技操作とは、遊技の進行に関係する操作である。遊技操作受付が発生したことは、遊技進行処理部２４０５により通知される。
【０５０９】
遊技操作受付が発生した場合には（ステップＳ１９０６：ＹＥＳ）、表示制御部２４０８は、販売画面に表示されているバナー及びアイコンをマスクして（ステップＳ１９０７）、処理を終了する。遊技操作の一例と、バナー及びアイコンのマスク例については後述する。
【０５１０】
遊技操作受付が発生していない場合には（ステップＳ１９０６：ＮＯ）、購入処理部２４０６は、遊技操作受付が解除したか否かを判定する（ステップＳ１９０８）。遊技操作受付が解除したことは、遊技進行処理部２４０５により通知される。遊技操作受付が解除した場合には（ステップＳ１９０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０７でマスクしたバナー及びアイコンのマスクを解除して（ステップＳ１９０９）、処理を終了する。
【０５１１】
遊技操作受付が解除していない場合には（ステップＳ１９０８：ＮＯ）、図４９のステップＳ１９１０において、購入処理部２４０６は、表示停止通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ１９１０）。表示停止通知を受信した場合には（ステップＳ１９１０：ＹＥＳ）、表示制御部２４０８は、販売画面を消去して（ステップＳ１９１１）、処理を終了する。
【０５１２】
表示停止通知を受信していない場合には（ステップＳ１９１０：ＮＯ）、購入処理部２４０６は、商品対象が表示されたか否かを判定する（ステップＳ１９１２）。商品対象とは、主人公、薬草、及び魔法水である。すなわち、ステップＳ１９１２では、遊技進行画面に主人公、薬草、魔法水が表示されたか否かを判定する。遊技進行画面に主人公、薬草、魔法水が表示されたことは、遊技進行処理部２４０５により通知される。
【０５１３】
商品対象が表示された場合には（ステップＳ１９１２：ＹＥＳ）、表示制御部２４０８は、商品対象に上述したアイコンである「Ｇ」を表示して（ステップＳ１９１３）、処理を終了する。商品対象が表示されていない場合には（ステップＳ１９１２：ＮＯ）、購入処理部２４０６は、ゲームが開始されたか、ステージが変更されたか、図４７（Ｅ）に示した戦闘結果画面の「ＯＫ」がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ１９１４）。
【０５１４】
購入処理部２４０６は、ステップＳ１９１４で肯定判定した場合には、管理装置２１００にステージ通知を送信して（ステップＳ１９１５）、処理を終了する。購入処理部２４０６は、ステップＳ１９１４で否定判定した場合には、ボス戦が開始または終了（勝、負）したか否かを判定する（ステップＳ１９１６）。ボス戦が開始または終了した場合には（ステップＳ１９１６：ＹＥＳ）、購入処理部２４０６は、管理装置２１００にボス戦通知を送信して（ステップＳ１９１７）、処理を終了する。
【０５１５】
ボス戦が開始または終了していない場合には（ステップＳ１９１６：ＮＯ）、購入処理部２４０６は、モンスター戦が終了したか否かを判定する（ステップＳ１９１８）。モンスター戦が終了した場合には（ステップＳ１９１８：ＹＥＳ）、購入処理部２４０６は、管理装置２１００に雑魚戦通知を送信して（ステップＳ１９１９）、処理を終了する。モンスター戦が終了していない場合には（ステップＳ１９１８：ＮＯ）、購入処理部２４０６は、処理を終了する。
【０５１６】
上述したステップＳ１９１２において、携帯端末２４００は、商品対象が表示された場合には（ステップＳ１９１２：ＹＥＳ）、表示制御部２４０８は、商品対象に上述したアイコンである「Ｇ」を表示する。表示装置２４０７は、携帯端末２４００が制御しているため、携帯端末２４００が表示装置２４０７に表示される第２領域を決定することで、領域情報通知と表示指示通知における位置ＩＤが不要となることから、より効率的に遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。
【０５１７】
また、薬草、魔法水などは、フィールド画面に頻繁に入ったり出たりすることが多い。従って、携帯端末２４００において表示を行うタイミングを決定することで、管理装置２１００がタイミングを決定する場合と比較して、リアルタイム性を担保することができる。
【０５１８】
上述した割引表示例と、バナー及びアイコンのマスク例について説明する。図５０（Ａ）は、割引表示例を示す図である。割引表示では、商品名とともに、「１０％ＯＦＦ」などと表示されるので、割引されていることを遊技者に訴求できる。
【０５１９】
図５０（Ｂ）は、マスク例を示す図である。本実施形態では、上述したように遊技操作受付中は、バナー及びアイコンをマスクする。図５０（Ｂ）に示されるように、遊技操作受付中であることを示す「はい、いいえ」が表示されている状態では、バナー及びアイコンがマスクされ、それらにタッチできないことを遊技者に示している。このように、本実施形態では、遊技の進行に関係する操作を受付可能なときには、ウィンドウ上の操作が制限される。なお、図５０（Ｂ）の画面は、主人公に対して、フィールド上に設けられたアイテムを調べるか否かを問い合わせている画面である。
【０５２０】
図５０（Ｂ）の「はい」または「いいえ」のいずれかを遊技者がタッチしない限り、遊技は進行しない。ゲームにおいて、こうした重要な操作が邪魔されないため、遊技者は快適に遊技をすることができる。
【０５２１】
図５１は、携帯端末２４００の購入処理部２４０６により行われる購入制御処理を示すフローチャートである。図５１に示されるフローチャートは、商品紹介画面において、「カートをみる」がタッチされてから購入結果通知画面を表示するまでの処理を示している。
【０５２２】
図１４（Ａ）に示した商品紹介画面において、購入処理部２４０６は、「カートに入れる」がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ２００１）。すなわち、購入処理部２４０６は、ボタン５Ｔがタッチされたか否かを判定する。「カートに入れる」がタッチされていない場合には（ステップＳ２００１：ＮＯ）、ステップＳ２００１に戻る。
【０５２３】
「カートに入れる」がタッチされた場合には（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、表示制御部２４０８は、図１４（Ｂ）に示したカート確認画面を表示する（ステップＳ２００２）。購入処理部２４０６は、カート確認画面において、「お買い物に戻る」がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ２００３）。すなわち、購入処理部２４０６は、ボタン５Ｚがタッチされたか否かを判定する。
【０５２４】
「お買い物に戻る」がタッチされた場合には（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、ステップＳ２０１４に進む。一方、「お買い物に戻る」がタッチされていない場合には（ステップＳ２００３：ＮＯ）、購入処理部２４０６は、「購入手続きを行う」がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ２００４）。すなわち、購入処理部２４０６は、ボタン５Ｗがタッチされたか否かを判定する。
【０５２５】
「購入手続きを行う」がタッチされていない場合には（ステップＳ２００４：ＮＯ）、ステップＳ２００３に戻る。一方、「購入手続きを行う」がタッチされた場合には（ステップＳ２００４：ＹＥＳ）、表示制御部２４０８は、図１４（Ｃ）に示した購入確認画面を表示する（ステップＳ２００５）。購入処理部２４０６は、購入確認画面において、「いいえ」がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ２００６）。すなわち、購入処理部２４０６は、ボタン５Ｎがタッチされたか否かを判定する。
【０５２６】
「いいえ」がタッチされた場合には（ステップＳ２００６：ＹＥＳ）、ステップＳ２００２に戻る。一方、「いいえ」がタッチされていない場合には（ステップＳ２００６：ＮＯ）、購入処理部２４０６は、購入確認画面において、「はい」がタッチされたか否かを判定する（ステップＳ２００７）。すなわち、購入処理部２４０６は、ボタン５Ｙがタッチされたか否かを判定する。
【０５２７】
「はい」がタッチされていない場合には（ステップＳ２００７：ＮＯ）、ステップＳ２００６に戻る。一方、「はい」がタッチされた場合には（ステップＳ２００７：ＹＥＳ）、購入処理部２４０６は、管理装置２１００に購入通知を送信する（ステップＳ２００８）。購入処理部２４０６は、購入応答の受信待ちとなる。
【０５２８】
購入処理部２４０６は、購入応答を受信すると（ステップＳ２００９：ＹＥＳ）、購入応答にセットされた購入結果がＯＫか否かを判定する（ステップＳ２０１０）。複数の購入結果がセットされている場合には、少なくとも１つがＯＫか否かを判定する。少なくとも１つがＯＫの場合には、肯定判定される。購入結果がＯＫの場合には（ステップＳ２０１０：ＹＥＳ）、表示制御部２４０８は、図１４（Ｄ）に示した注文確定画面を表示する（ステップＳ２０１１）。購入結果が全てＮＧの場合には（ステップＳ２０１０：ＮＯ）、表示制御部２４０８は、不図示の注文失敗画面を表示する（ステップＳ２０１２）。注文失敗画面には、注文確定画面に配置されるボタン５Ｖが配置される。
【０５２９】
購入処理部２４０６は、注文確定画面または注文失敗画面において、「お買い物に戻る」のタッチ待ちとなる。すなわち、購入処理部２４０６は、ボタン５Ｖへのタッチ待ちとなる。
【０５３０】
「お買い物に戻る」がタッチされた場合には（ステップＳ２０１３：ＹＥＳ）、表示制御部２４０８は、商品紹介画面を表示して（ステップＳ２０１４）、処理を終了する。
【０５３１】
図５２は、管理装置２１００により行われる状態通知受信処理を示すフローチャートである。管理装置２１００の表示内容決定部２１０３は、ボス戦通知（勝）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０１）。ボス戦通知（勝）を受信した場合には（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、表示内容決定部２１０３は、ボス戦撃退数を更新する（ステップＳ２１０２）。表示内容決定部２１０３は、状態ＤＢを参照して、ボスＩＤに対応するボスの商品ＩＤを決定する（ステップＳ２１０３）。
【０５３２】
表示内容決定部２１０３は、ステップＳ２１０３で決定した商品ＩＤを指示部２１０２に通知する。指示部２１０２は、割引率をステップＳ２１０２で更新されたボス撃退数またはステップＳ２１０９で更新されたモンスター撃退数と割引ＤＢとを参照して決定する。さらに指示部２１０２は、位置ＩＤとタイミングとを決定して、決定された商品ＩＤ、割引率、位置ＩＤ、及びタイミングをセットした表示指示通知を送信し（ステップＳ２１０４）、ステップＳ２１０１に戻る。
【０５３３】
ボス戦通知（勝）を受信していない場合には（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、表示内容決定部２１０３は、ステージ通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０５）。ステージ通知を受信した場合には（ステップＳ２１０５：ＹＥＳ）、表示内容決定部２１０３は、ステージを記憶し（ステップＳ２１０６）、状態ＤＢを参照して、ステージに対応する商品ＩＤを決定する（ステップＳ２１０７）。
【０５３４】
表示内容決定部２１０３は、ステップＳ２１０７で決定した商品ＩＤを指示部２１０２に通知する。指示部２１０２は、割引率をステップＳ２１０２で更新されるボス撃退数またはステップＳ２１０９で更新されるモンスター撃退数と割引ＤＢとを参照して決定する。さらに指示部２１０２は、位置ＩＤとタイミングとを決定して、決定された商品ＩＤ、割引率、位置ＩＤ、及びタイミングをセットした表示指示通知を送信し（ステップＳ２１０４）、ステップＳ２１０１に戻る。
【０５３５】
ステージ通知を受信していない場合には（ステップＳ２１０５：ＮＯ）、表示内容決定部２１０３は、雑魚戦通知を受信したか否かを判定する（ステップＳ２１０８）。雑魚戦通知を受信した場合には（ステップＳ２１０８：ＹＥＳ）、表示内容決定部２１０３は、モンスター撃退数を更新して（ステップＳ２１０９）、ステップＳ２１０１に進む。
【０５３６】
雑魚戦通知を受信していない場合には（ステップＳ２１０８：ＮＯ）、表示内容決定部２１０３は、ボス戦通知（開始）を受信したか否かを判定する（ステップＳ２１１０）。ボス戦通知（開始）を受信した場合には（ステップＳ２１１０：ＹＥＳ）、指示部２１０２は、表示停止通知を送信して（ステップＳ２１１１）、ステップＳ２１０１に戻る。ボス戦通知（開始）を受信していない場合には（ステップＳ２１１０：ＮＯ）、ステップＳ２１０１に戻る。
【０５３７】
図５３は、管理装置２１００により行われる一斉表示通知処理を示すフローチャートである。管理装置２１００の一斉表示通知部２１０６は、一斉表示を行う時刻である一斉表示時刻が到来したか否かを判定する（ステップＳ２２０１）。一斉表示時刻が到来した場合には（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）、一斉表示通知部２１０６は、一斉表示を継続する一斉表示継続期間の計測を開始する（ステップＳ２２０２）。また、一斉表示通知部２１０６は、一斉表示開始時刻が到来したことを表示内容決定部１２０９に通知する。
【０５３８】
一斉表示開始時刻が到来したことが通知された表示内容決定部１２０９は、一斉表示商品ＤＢの商品ＩＤを表示内容として決定する（ステップＳ２２０３）。表示内容決定部１２０９は、決定した商品ＩＤを指示部１２０８に通知する。指示部１２０８は、割引ＤＢを参照し、商品ＩＤを特定可能な特定情報として表示指示通知を携帯端末２４００に送信して（ステップＳ２２０４）、処理を終了する。
【０５３９】
一斉表示時刻が到来していない場合には（ステップＳ２２０１：ＮＯ）、一斉表示通知部２１０６は、一斉表示継続期間が満了したか否かを判定する（ステップＳ２２０５）。一斉表示継続期間が満了していない場合には（ステップＳ２２０５：ＮＯ）、処理を終了する。一斉表示継続期間が満了した場合には（ステップＳ２２０５：ＹＥＳ）、一斉表示通知部２１０６は、一斉表示期間が満了したことを表示内容決定部１２０９に通知する。一斉表示期間が満了したことが通知された表示内容決定部１２０９は、記憶していたステージに対応する商品ＩＤを取得することで、一斉表示商品ＤＢの商品ＩＤとは異なる商品ＩＤを決定し（ステップＳ２２０６）、決定した商品ＩＤを指示部１２０８に通知してステップＳ２２０４に進む。
【０５４０】
同じタイミングで例えば販促商品を一斉表示制御により表示することにより、一度のタイミングで、多くの遊技者に商品を訴求することができる。なお、一斉表示用の商品ＩＤは、ゲームＩＤごとではなく、各ゲームＩＤに共通した同じ商品ＩＤであったが、これに限るものではない。例えば、状態ＤＢと同様にゲームＩＤごとに設けられていてもよいし、携帯端末２４００やゲームの製造メーカーごとに設けらていてもよい。
【０５４１】
以上説明した本実施形態において、遊技者の操作により販売画面を消去するようにしてもよい。すなわち、表示制御部２４０８は、ウィンドウを消去させる消去操作を受け付けた後は、消去操作を受け付ける前と比較して、ウィンドウを表示する頻度を低下させるようにしてもよい。ウィンドウを消去させる消去操作として、例えば表示する頻度を低下させるためのボタンや、頻度を０とするための閉じるボタンを販売画面に設け、それらがタッチされた場合に、頻度を低下させる。このようにウィンドウを表示する頻度を低下させることで、販売に興味のない遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０５４２】
本実施形態において、表示情報に基づく表示は、表示開始から一定時間経過後に自動的に消去されるが、携帯端末２４００が表示開始から時間を計測し、一定時間経過後に消去するようにしてもよいし、管理装置２１００が表示指示通知を送信してから時間を計測し、一定時間経過後に表示停止通知を携帯端末２４００に送信するようにしてもよい。また、上記一定時間を遊技者により設定できるようにしてもよい。このようにウィンドウを一定時間経過後に消去させることで、販売に興味のない遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０５４３】
また、表示制御部２４０８は、非戦闘期間の開始タイミングを決定するようにしてもよい。この場合も、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。
【０５４４】
また、遊技の進行は携帯端末２４００が制御しているため、携帯端末２４００の表示制御部２４０８により非戦闘期間の開始タイミングを決定することにより、管理装置２１００が決定する場合と比較して、リアルタイム性を担保することができる。また、表示停止通知が不要となる。
【０５４５】
本実施形態では、通算して現在までに蓄積された携帯端末２４００の状態に応じて商品の価格や種類を異ならせるようにしているが、通算して現在までに蓄積された他の状態を満たすことによって価格や種類を異ならせるようにしてもよい。例えば、ゲームの遊技時間や、アイテム課金がある場合にはその課金額が一定以上などのときに、価格や種類を異ならせるようにしてもよい。
【０５４６】
近年、スマートフォンの普及とともにゲームの種類が増え、それに伴い、ゲーム内容もバラエティに富んだものとなっている。
【０５４７】
このことは、同一のゲームであっても、遊技内容は遊技者によって千差万別であることを示している。従って、本実施形態のように、状態に応じて表示情報を決定することにより、遊技内容が多岐に渡る場合でも適切な表示情報を決定できるという効果が得られる。この効果は、予め定まっているストーリーの中で販売画面を表示するものでは得ることができない効果である。
【０５４８】
なお、本実施形態では、遊技機器の現在の状態に応じて商品を決定しているが、現在の他の状態を満たすことによって商品を決定するようにしてもよい。例えば、ある時間帯（例えば、１０時から１１時まで等）や、遊技者の誕生日などのときに、価格や種類を異ならせるようにしてもよい。
【０５４９】
本実施形態では、携帯端末２４００の種類として、ゲームＩＤを例にしたが、例えばゲームの製造メーカーに応じた表示情報を決定するようにしてもよい。
【０５５０】
本実施形態において、領域情報は対角線情報であったが、これに限るものではなく、領域を示す情報であればどのような情報であってもよい。例えば、領域が円の場合には、領域情報を中心と半径を示す情報としてもよく、また多角形の場合は、領域情報を多角形の頂点座標を示す情報としてもよい。
【０５５１】
本実施形態において、注文ＩＤは購入結果通知画面で通知されるが、これに加え、会員のメールアドレスやＳＮＳのＩＤを会員ＤＢに記憶しておき、メールアドレス宛やＩＤ宛に注文ＩＤを送信するようにしてもよい。また、注文履歴や商品の配送状況を携帯端末２４００や、遊技者のＰＣ等の情報処理装置で閲覧できるようにしてもよい。
【０５５２】
本実施形態において、管理装置２１００を複数の装置で構成してもよい。管理装置が複数の装置で構成される場合、第３実施形態において示した処理は、いずれかの装置で行われていればよい。例えば、第３実施形態において管理装置２１００が行っていた配送や在庫に係る処理を行うサーバを設けるようにしてもよい。
【０５５３】
（１）以上、上記実施形態による遊技システムは、表示部（例えば、表示装置４０７、２４０７等）を有し遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器４００、携帯端末２４００等）と、該遊技機器と通信可能な管理装置（例えば、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００、または管理装置２１００等）とを含む遊技システム（例えば、遊技システム１０、２０１０等）であって、前記管理装置は、前記遊技機器の前記表示部に表示させる表示情報（例えば、商品ＩＤ等）を決定する決定手段（例えば、表示内容決定部３０３、２１０３等）と、前記決定手段により決定された前記表示情報を特定可能な特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信する管理装置側送信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）と、を備え、前記遊技機器は、情報を受信する遊技機器側受信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）と、前記表示部の表示領域（例えば、表示領域４１０、２４１０等）における表示を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部４０８、２４０８等）とを備え、前記遊技機器側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、前記表示制御手段は、前記表示領域内の第１領域（例えば、遊技進行画面領域５Ａ、２００５Ａ等）における遊技の進行に関する情報（例えば、飾り図柄の変動、フィールド画面等）の表示制御を行い、前記表示領域内の第２領域（例えば、販売画面領域５Ｍ、２００５Ｍ等）における前記表示情報に応じた表示制御（例えば、販売画面の表示制御等）を行うことを特徴とする。
【０５５４】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５５５】
遊技の進行に関する情報とは、（ａ）その情報が表示されないと遊技に支障をきたす情報、（ｂ）抽選結果で変化する遊技に関する情報、（ｃ）遊技者の操作による遊技に関する情報、（ｄ）遊技者にとって有利または不利となる遊技に関する情報、等である。（ａ）（ｂ）（ｄ）の例として、パチンコ遊技機の場合は飾り図柄、保留、第４図柄等が挙げられ、スロットマシンの場合は、リール、クレジットが挙げられ、ゲームの場合はフィールド画面等が挙げられる。（ｃ）の例として、図１８に示した「ボタンを押せ！」、図５０（Ｂ）に示した「はい」、「いいえ」等が挙げられる。
【０５５６】
遊技機器として、第１実施形態ではパチンコ遊技機を例として挙げ、第３実施形態では、ゲームがインストールされた携帯端末を例として挙げたが、これに限るものではない。遊技機器の他の例として、スロットマシン、携帯型ゲーム機、据え置き型ゲーム機、ゲームがインストールされたパソコンが挙げられる。なお、第３実施形態に示した携帯端末は、タブレット端末であってもよい。
【０５５７】
第１実施形態、及び第３実施形態では、表示情報として商品ＩＤを用いたが、これに限るものではない。表示情報は、商品の画像、商品名等であってもよい。表示情報として商品の画像を送信する場合には、遊技機器は画像を記憶する必要がないため、メモリ容量が少ない遊技機器の場合は特に有効である。また、１つの商品ＩＤのみを遊技機器に送信しているが、２つ以上の商品ＩＤを送信するようにしてもよい。
【０５５８】
第１実施形態、及び第３実施形態において、表示制御手段は、第１領域における遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、第２領域における表示情報に応じた表示制御を行うので、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない表示制御方法には２つある。まず、１つ目の表示制御方法は第１領域と第２領域とが重複しないように表示する表示制御方法である。ここで重複とは、第１領域と第２領域の共通部分が空集合ではないことをいう。例えば、図４２で示したように、第２領域（２００５Ｍ、「Ｇ」のアイコン）が第１領域２００５Ａに囲まれるように配置されていてもよい。領域が重複しない限りは、当然に遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することはない。
【０５５９】
２つ目の表示制御方法は、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない範囲で、第１領域と第２領域との重複をさせて表示する表示制御方法である。例えば、野球ゲームにおいて、ファールグラウンドがピッチャーやバッターなどとともに常時表示されるものがある。ファールグラウンドには、ファールボールが飛ぶことがあるため、遊技の進行に関する情報を表示する第１領域に含まれる。しかしながら、野球中継でみられるように、ファールグラウンドの一部にスコアを表示しても、遊技の進行に関する情報の表示を実質的に邪魔しない。従って、ファールグラウンドの一部に第２領域を重複させたとしても、遊技の進行に関する情報の表示を実質的に邪魔しない。このように、本発明の表示制御方法には、遊技の進行に関する情報の表示を実質的に邪魔しないように表示する表示制御方法も含まれる。さらに、透過性のアイコン等を用いることで、遊技の進行に関する情報の表示を実質的に邪魔しないように表示することができる。例えば、図４２で示したような第２領域（２００５Ｍ、「Ｇ」のアイコン）がフィールドを透過可能なアイコンであれば、フィールドと重複されたとしても、遊技の進行に関する情報の表示を実質的に邪魔しないこととなる。
【０５６０】
（２）上記実施形態による遊技システムは、表示部（例えば、表示装置４０７、２４０７等）を有し遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器４００、携帯端末２４００等）と、該遊技機器と通信可能な管理装置（例えば、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００、または管理装置２１００等）とを含む遊技システム（例えば、遊技システム１０、２０１０等）であって、前記管理装置は、前記遊技機器の前記表示部に表示させる表示情報（例えば、商品ＩＤ等）を決定する決定手段（例えば、表示内容決定部３０３、２１０３等）と、前記決定手段により決定された前記表示情報を特定するための特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信する管理装置側送信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）と、を備え、前記遊技機器は、情報を受信する遊技機器側受信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）と、前記表示部の表示領域（例えば、表示領域４１０、２４１０等）における表示を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部４０８、２４０８等）とを備え、前記遊技機器側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、前記表示制御手段は、第１期間（例えば、リーチ期間、戦闘期間等）において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間（例えば、非リーチ期間、非戦闘期間等）において前記表示情報に応じた表示制御（販売画面の表示制御等）を行うことを特徴とする。
【０５６１】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５６２】
遊技の進行に関する情報とは、（ａ）その情報が表示されないと遊技に支障をきたす情報、（ｂ）抽選結果で変化する遊技に関する情報、（ｃ）遊技者の操作による遊技に関する情報、（ｄ）遊技者にとって有利または不利となる遊技に関する情報、等である。（ａ）（ｂ）（ｄ）の例として、パチンコ遊技機の場合は飾り図柄、保留、第４図柄等が挙げられ、スロットマシンの場合は、リール、クレジットが挙げられ、ゲームの場合はフィールド画面等が挙げられる。（ｃ）の例として、図１８に示した「ボタンを押せ！」、図５０（Ｂ）に示した「はい」、「いいえ」等が挙げられる。
【０５６３】
遊技機器として、第１実施形態ではパチンコ遊技機を例として挙げ、第３実施形態では、ゲームがインストールされた携帯端末を例として挙げたが、これに限るものではない。遊技機器の他の例として、スロットマシン、携帯型ゲーム機、据え置き型ゲーム機、ゲームがインストールされたパソコンが挙げられる。なお、第３実施形態に示した携帯端末は、タブレット端末であってもよい。
【０５６４】
第１実施形態、及び第３実施形態では、表示情報として商品ＩＤを用いたが、これに限るものではない。表示情報は、商品の画像、商品名等であってもよい。表示情報として商品の画像を送信する場合には、遊技機器は画像を記憶する必要がないため、メモリ容量が少ない遊技機器の場合は特に有効である。また、１つの商品ＩＤのみを遊技機器に送信しているが、２つ以上の商品ＩＤを送信するようにしてもよい。
【０５６５】
第１実施形態、及び第３実施形態において、表示制御手段は、第１期間において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間において前記表示情報に応じた表示制御を行うので、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。第１期間と第２期間は、期間が重複していなければ、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない。従って、第１期間は、リーチ期間や戦闘期間に限らず、大当りしている期間や、主人公がフィールドを探索している期間であってもよい。
【０５６６】
（３）前記特定情報には、前記表示領域内における前記第２領域の位置を特定する情報（例えば、表示指示通知の「位置ＩＤ」等）が含まれ、前記表示制御手段は、前記特定情報により特定された位置に前記表示情報に応じた表示制御を行うことを特徴とする（１）に記載の遊技システム。
【０５６７】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５６８】
遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない領域情報が遊技機器より送信され、その領域情報の中から管理装置がいずれかの領域情報を示す位置ＩＤを特定するため、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５６９】
なお、表示領域を予め複数の領域に分割し、管理装置が領域に関する情報（例えば、位置と形状、または大きさ等）と、領域の位置ＩＤと対応付けて記憶しておくようにしてもよい。この場合、領域情報通知に位置ＩＤと領域情報は不要となる。すなわち、領域情報通知自体が不要となる。
【０５７０】
（４）前記特定情報には、前記表示情報に基づく表示を行うタイミングを指示する情報（例えば、表示指示通知の「タイミング」等）が含まれ、前記表示制御手段は、前記特定情報により指示されたタイミングで表示制御を行うことを特徴とする（３）に記載の遊技システム。
【０５７１】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５７２】
第１実施形態において、大当りの発生により通知される大当り通知（開始）、及びリーチ通知（終了）をＣＵ３００が受信した場合に、タイミングに５秒がセットされる。このようにタイミングを設けることにより、表示指示を柔軟に行うことが可能となる。具体的には、第１実施形態に示したように、遊技者の興趣を向上させるファンファーレ演出では、販売画面を表示しないようにすることで、遊技者の興趣が低下しないようにすることができる。
【０５７３】
なお、上記（４）におけるタイミングには、第１実施形態で示した、表示指示通知を受信してからタイミングに示される時間が経過したタイミングで商品を表示するために用いられるものと、第３実施形態で示した、表示指示通知を受信してからタイミングに示される時間が経過するタイミングまで商品を表示するための用いられるものがある。これらの他に、タイミングを示すパラメータ（例えば、タイミングＡ、Ｂ）を増やすことで、表示指示通知を受信してからタイミングＡに示される時間が経過したタイミングで商品を表示し、タイミングＢに示される時間が経過するタイミングまで商品を表示するようにしてもよい。
【０５７４】
（５）前記表示制御手段は、前記表示領域内における前記第２領域の位置（例えば、主人公、薬草、魔法水の近傍等）を決定することを特徴とする（１）に記載の遊技システム。
【０５７５】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５７６】
表示部は、遊技機器が制御しているため、遊技機器が表示部に表示される第２領域を決定することで、領域情報通知と表示指示通知における位置ＩＤが不要となることから、より効率的に遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。
【０５７７】
（６）前記表示制御手段は、前記表示領域内における前記第２領域を決定するとともに、前記表示情報に基づく表示を行うタイミング（例えば、主人公、薬草、魔法水が表示領域２４１０に表示されたタイミング等）を決定することを特徴とする（５）に記載の遊技システム。
【０５７８】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５７９】
第３実施形態で示した薬草、魔法水などは、フィールド画面に頻繁に入ったり出たりすることが多い。従って、遊技機器において表示を行うタイミングを決定することで、管理装置がタイミングを決定する場合と比較して、リアルタイム性を担保することができる。
【０５８０】
（７）前記特定情報には、前記第２期間の開始タイミングを指示する情報（例えば、表示指示通知の「タイミング」等）が含まれ、前記表示制御手段は、前記特定情報により特定された開始タイミングで前記表示情報に基づく表示制御を行うことを特徴とする（２）に記載の遊技システム。
【０５８１】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５８２】
このように、特定情報に第２期間の開始タイミングを指示する情報が含まれることにより、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。
【０５８３】
第１実施形態において、第１期間はリーチ期間であり、第３実施形態において、第１期間は戦闘期間である。第１期間は、表示停止通知を遊技機器が受信することにより開始される。その後、リーチや戦闘が終了し、表示指示通知を遊技機器が受信すると、タイミングに従って第２期間が開始される。
【０５８４】
（８）前記表示制御手段は、前記第２期間の開始タイミングを決定することを特徴とする（２）に記載の遊技システム。
【０５８５】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５８６】
遊技の進行は遊技機器が制御しているため、遊技機器の表示制御手段により第２期間の開始タイミングを決定することにより、管理装置が決定する場合と比較して、リアルタイム性を担保することができる。
【０５８７】
（９）前記遊技機器は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報により特定される前記表示情報を記憶する記憶手段（例えば、記憶部４０９、２４０９等）を備え、前記表示制御手段は、前記記憶手段に記憶されている前記表示情報に基づく表示（例えば、商品ＩＤに基づき、商品名、商品の画像、商品の価格等の表示）を行うことを制御することを特徴とする（１）から（８）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【０５８８】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５８９】
遊技機器が表示情報を記憶しておくことにより、管理装置は、表示指示通知により商品ＩＤのみを送信するだけで、遊技機器が商品名、商品の画像、商品の価格等を表示することができる。なお、商品の画像は比較的大きなデータであるため、遊技機器は、商品名及び商品の価格を記憶しておくようにしてもよい。この場合、例えば商品紹介画面に、画像を見るためのボタンを設け、そのボタンが確定またはタッチされた場合に、遊技機器が管理装置から商品の画像を取得して表示するようにしてもよい。
【０５９０】
（１０）前記遊技機器は、操作を受付可能な操作受付手段（例えば、操作部４０３、２４０３等）を備え、前記特定情報は、操作を受付可能なウィンドウ（例えば、販売画面等）を表示させるための情報であり、前記操作受付手段は、  遊技の進行に関係する操作（例えば、図１８（Ｂ）の「ボタンを押せ！」、図５０（Ｂ）の「はい」または「いいえ」等）を受付可能なときには、前記ウィンドウ上の操作を制限（例えば、ボタン５Ｋ、５Ｔ、バナー、アイコン等をマスク等）することを特徴とする（１）から（９）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【０５９１】
このような構成によれば、遊技の進行を邪魔することない遊技システムを提供することができる。
【０５９２】
パチンコ遊技機において、「ボタンを押せ！」のような遊技者の操作が受付可能な場合に遊技者が操作を行うと、操作しない限りは見ることがでない演出が行われることが多いため、遊技者にとってこうした操作は重要である。また、図５０（Ｂ）の「はい」または「いいえ」のいずれかを遊技者がタッチしない限り、遊技は進行しない。パチンコ遊技機、及びゲームにおいても、こうした重要な操作が邪魔されないため、遊技者は快適に遊技をすることができる。また、スティックコントローラ４０３Ａやプッシュボタン４０３Ｂのように、販売画面の操作でも用いられる操作部４０３の場合、誤操作を防止できる。
【０５９３】
（１１）前記表示制御手段は、前記操作受付手段が前記ウィンドウを消去させる消去操作を受け付けた後は、消去操作を受け付ける前と比較して、前記ウィンドウを表示する頻度を低下させることを特徴とする（１０）に記載の遊技システム。
【０５９４】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０５９５】
ウィンドウを消去させる消去操作として、第１実施形態では、例えばプッシュボタン４０３Ｂを長押しする操作や、スティックコントローラ４０３Ａを所定の方向に操作すると同時に、プッシュボタン４０３Ｂを押下させる操作等が挙げられる。第３実施形態では、ウィンドウを消去させる消去操作として、例えば表示する頻度を低下させるためのボタンや、頻度を０とするための閉じるボタンを販売画面に設け、それらへのタッチ操作等が挙げられる。なお、ウィンドウを表示する頻度の低下には、頻度が０、すなわちウインドウを全く表示しないことも含まれる。このようにウィンドウを表示する頻度を低下させることで、販売に興味のない遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０５９６】
（１２）前記遊技機器は、情報を送信する遊技機器側送信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）と、操作を受付可能な操作受付手段（例えば、操作部４０３、２４０３等）とを備え、前記表示情報（例えば、商品ＩＤ等）は、商品の購入操作を受付可能なウィンドウ（例えば、販売画面等）を表示させるための情報であり、前記遊技機器側送信手段は、前記操作受付手段が商品の購入操作を受け付けた場合（例えば、図１５のステップＳ３０２で「はい」が確定、または図４６（Ａ）のステップＳ１８０２で「はい」がタッチ等）、購入操作に基づく情報（例えば、購入通知等）を送信することを特徴とする（１）から（４）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【０５９７】
このような構成によれば、表示情報により遊技者は商品の購入が可能な遊技システムを提供することができる。
【０５９８】
第１本実施形態、第３実施形態では、遊技者はカートに商品を入れたあとに購入確認画面によって遊技者は商品を購入しているが、カートに入れることなく商品を購入できるようにしてもよい。この場合、例えば商品紹介画面において遊技者が購入手続きを行うようにする。
【０５９９】
また、商品は、ぬいぐるみやマグカップ等の有形体的存在物であってもよいし、画像データ、動画データ、音楽データ、ゲームで使用するキャラクタ等の電子データであってもよい。
【０６００】
（１３）前記管理装置は、情報を受信する管理装置側受信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）を備え、前記遊技機器側送信手段は、自装置の状態（例えば、大当り、時短、確変、デモ、ボス戦開始、ステージ等）を特定するための状態情報（例えば、状態通知等）を送信し、前記管理装置側受信手段は、前記遊技機器側送信手段により送信された前記状態情報を受信し、前記決定手段は、前記状態情報によって特定された遊技機器の状態に応じて（例えば、リーチの出現回数、大当りの連荘数、ボス撃退数、ボス戦ノーダメージ連勝数等）、前記ウィンドウ上に表示させる商品の価格（例えば、割引５％、１０％等）か種類（例えば、いぬ置物、いぬ豪華置物、伝説のいぬ置物、またはナースムムフィギュア、和服ムムフィギュア、初代ムムフィギュア等）のうちの少なくとも一方を異ならせることを特徴とする（１２）に記載の遊技システム。
【０６０１】
このような構成によれば、遊技機器の状態に応じて商品の価格か種類の少なくとも一方を異ならせることが可能な遊技システムを提供することができる。
【０６０２】
パチンコ遊技機の状態として、演出を用いるようにしてもよい。具体的には、ある演出中、または演出後の状態では、表示させる商品を当該演出に特化した商品に異ならせるようにしたり、商品の価格を変更してもよい。近年のパチンコ遊技機は、多くの演出を設けており、さらにレアな演出も多いため、そうした演出により商品や価格を異ならせるようにすることで遊技者の興趣を向上させることができる。
【０６０３】
第１実施形態、第３実施形態では、通算して現在までに蓄積された遊技機器の状態に応じて商品の価格や種類を異ならせるようにしているが、通算して現在までに蓄積された他の状態を満たすことによって価格や種類を異ならせるようにしてもよい。例えば、第１実施形態の場合は、遊技場への来店回数、遊技時間、または総利用金額が一定以上などのとき、第３実施形態の場合は、ゲームの遊技時間や、アイテム課金がある場合にはその課金額が一定以上などのときに、価格や種類を異ならせるようにしてもよい。
【０６０４】
（１４）前記遊技機器は、情報を送信する遊技機器側送信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）を備え、前記管理装置は、情報を受信する管理装置側受信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）を備え、前記遊技機器側送信手段は、自装置の状態（例えば、大当り、時短、確変、デモ、ボス戦開始、ステージ等）を特定するための状態情報を送信し、前記管理装置側受信手段は、前記遊技機器側送信手段により送信された前記状態情報を受信し、  前記決定手段は、  前記状態情報によって特定された遊技機器の状態に応じた前記表示情報（例えば、いぬクッション、いぬマグカップ、いぬぬいぐるみ、いぬライター、いぬカレンダー、いぬスマホケース、ナナフィギュア、ジャムフィギュア、ムムフィギュア、ボスＡフィギュア、ラスボスフィギュア等の商品ＩＤ等）を決定することを特徴とする（１）から（４）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【０６０５】
このような構成によれば、遊技機器の状態に対応することが可能な遊技システムを提供することができる。
【０６０６】
パチンコ遊技機の状態として、演出を用いるようにしてもよい。具体的には、ある演出中、または演出後の状態では、その状態に応じて当該演出に特化した商品を決定するようにしてもよい。近年のパチンコ遊技機は、多くの演出を設けており、さらにレアな演出も多いため、そうした演出に関する状態に対応した商品を決定することで遊技者の興趣を向上させることができる。例えば、レアな演出が発生した場合には、その状態に応じてレアな商品を決定する。こうした商品は、遊技者がレアな演出を発生させた証明になるため、遊技者は遊技者冥利を味わうことができる。
【０６０７】
また、上述したようにパチンコ遊技機には、多くの演出が設けられており、さらに大当りの形態（例えば、大当りラウンド数が複数ある等）も多いため、遊技のバリエーションが多くなっている。また、ゲームも同様に、スマートフォンの普及とともにゲームの種類が増え、それに伴い、ゲーム内容もバラエティに富んだものとなっている。
【０６０８】
このことは、同一のパチンコ遊技機または同一のゲームであっても、遊技内容は遊技者によって千差万別であることを示している。従って、本実施形態のように、状態に応じて表示情報を決定することにより、遊技内容が多岐に渡る場合でも適切な表示情報を決定できるという効果が得られる。この効果は、予め定まっているストーリーの中で販売画面を表示するものでは得ることができない効果である。
【０６０９】
なお、第１実施形態、第３実施形態では、遊技機器の現在の状態に応じて商品を決定しているが、現在の他の状態を満たすことによって商品を決定するようにしてもよい。例えば、第１実施形態と第３実施形態の共通で、ある時間帯（例えば、１０時から１１時まで等）や、遊技者の誕生日などのときに、価格や種類を異ならせるようにしてもよい。
【０６１０】
（１５）前記遊技機器は、情報を送信する遊技機器側送信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）を備え、前記管理装置は、情報を受信する管理装置側受信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）を備え、前記遊技機器側送信手段は、自装置の種類を特定するための種類情報（例えば、機種ＩＤ、ゲームＩＤ等）を送信し、前記管理装置側受信手段は、前記遊技機器側送信手段により送信された前記種類情報を受信し、前記決定手段は、前記種類情報によって特定される遊技機器に応じた前記表示情報（例えば、機種ＩＤごとに設けられた状態ＤＢに示される商品ＩＤ、ゲームＩＤごとに設けられた状態ＤＢに示される商品ＩＤ等）を決定することを特徴とする（１）から（４）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【０６１１】
このような構成によれば、遊技機器の種類に対応することが可能な遊技システムを提供することができる。
【０６１２】
第１実施形態では、遊技機器の種類として、機種ＩＤを例にしたが、例えば遊技機器の製造メーカーに応じた表示情報を決定するようにしてもよい。第３実施形態では、遊技機器の種類として、ゲームＩＤを例にしたが、例えばゲームの製造メーカーに応じた表示情報を決定するようにしてもよい。
【０６１３】
（１６）前記遊技機器は、情報を送信する遊技機器側送信手段（例えば、通信部４０４、２４０４等）を備え、前記管理装置は、情報を受信する管理装置側受信手段（例えば、通信部３０７、２１０５等）を備え、前記遊技機器側送信手段は、前記表示領域内における前記第２領域の位置を特定するための領域情報（例えば、対角線座標等）を送信し、前記管理装置側受信手段は、前記遊技機器側送信手段により送信された前記領域情報を受信し、前記管理装置側送信手段は、前記領域情報に応じた前記特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信することを特徴とする（３）に記載の遊技システム。
【０６１４】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０６１５】
また、特定情報に第２領域の位置を特定する情報が含まれることにより、管理装置が第２領域の位置を特定可能なため、管理装置は商品の画像の大きさ等に応じた販売画面領域を、適宜決定することが可能となる。
【０６１６】
第１実施形態、及び第３実施形態において、領域情報は対角線情報であったが、これに限るものではなく、領域を示す情報であればどのような情報であってもよい。例えば、領域が円の場合には、領域情報を中心と半径を示す情報としてもよく、また多角形の場合は、領域情報を多角形の頂点座標を示す情報としてもよい。
【０６１７】
（１７）複数の前記遊技機器の前記表示制御手段が、同じタイミングで、夫々の前記表示部の前記第２領域における前記表示情報に基づく表示を制御（例えば、一斉表示制御等）することを特徴とする（１）に記載の遊技システム。
【０６１８】
このような構成によれば、遊技者の購買意欲を一気に向上させることが可能な遊技システムを提供することができる。
【０６１９】
同じタイミングで例えば販促商品を一斉表示制御により表示することにより、一度のタイミングで、多くの遊技者に商品を訴求することができる。なお、第１実施形態、及び第３実施形態においては、一斉表示用の商品ＩＤは、機種ＩＤやゲームＩＤごとではなく、各機種ＩＤや各ゲームＩＤに共通した同じ商品ＩＤであったが、これに限るものではない。例えば、状態ＤＢと同様に機種ＩＤやゲームＩＤごとに設けられていてもよいし、遊技機器やゲームの製造メーカーごとに設けらていてもよい。
【０６２０】
（１８）前記表示情報に基づく表示は、表示開始から一定時間経過後に消去されることを特徴とする（１）から（１７）のいずれか１項に記載の遊技システム。
【０６２１】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０６２２】
第１実施形態の場合、遊技機器４００が表示開始から時間を計測し、一定時間経過後に消去するようにしてもよいし、管理装置５０が表示指示通知を送信してから時間を計測し、一定時間経過後に表示停止通知を遊技機器４００に送信するようにしてもよい。また、上記一定時間を遊技者により設定できるようにしてもよい。
【０６２３】
第３実施形態の場合、携帯端末２４００が表示開始から時間を計測し、一定時間経過後に消去するようにしてもよいし、管理装置２１００が表示指示通知を送信してから時間を計測し、一定時間経過後に表示停止通知を携帯端末２４００に送信するようにしてもよい。また、上記一定時間を遊技者により設定できるようにしてもよい。このようにウィンドウを一定時間経過後に消去させることで、販売に興味のない遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【０６２４】
（１９）上記実施形態による管理装置は、表示部（例えば、表示装置４０７、２４０７等）を有し遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器４００、携帯端末２４００等）と通信可能な管理装置（例えば、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００、または管理装置２１００等）であって、前記遊技機器の前記表示部に表示させる表示情報を決定する決定手段（例えば、表示内容決定部３０３、２１０３等）と、前記決定手段により決定された前記表示情報を特定可能な特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信する管理装置側送信手段と（例えば、通信部３０７、２１０５等）、を備えたことを特徴とする。
【０６２５】
このような構成によれば、遊技機器の表示部に表示させる表示情報を決定する決定可能な遊技システムにおける管理装置を提供することができる。
【０６２６】
（２０）上記実施形態によるプログラムは、管理装置（例えば、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００、または管理装置２１００等）と通信可能であり、表示部（例えば、表示装置４０７、２４０７等）を有し遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器４００、携帯端末２４００等）のコンピュータに、前記表示部に表示させる表示情報（例えば、商品ＩＤ等）を特定可能な特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を前記管理装置から受信する受信ステップ（例えば、図１２のステップＳ２０３、図４６のステップＳ１７１０等）と、前記表示部の表示領域における表示を制御する表示制御ステップ（例えば、図１２のステップＳ２０４、図４６のステップＳ１７１１等）と、を実行させ、前記表示制御ステップでは、前記表示領域内の第１領域（例えば、遊技進行画面領域５Ａ、２００５Ａ等）における遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記表示領域内の第２領域（例えば、販売画面領域５Ｍ、２００５Ｍ等）における前記表示情報に応じた表示制御を行うことを特徴とする。
【０６２７】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技機器のプログラムを提供することができる。
【０６２８】
（２１）上記実施形態によるプログラムは、管理装置（例えば、外部サーバ１００、ＣＵサーバ２００、及びＣＵ３００、または管理装置２１００等）と通信可能であり、表示部（例えば、表示装置４０７、２４０７等）を有し遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器４００、携帯端末２４００等）のコンピュータに、前記表示部に表示させる表示情報を特定可能な特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を前記管理装置から受信する受信ステップ（例えば、図１２のステップＳ２０３、図４６のステップＳ１７１０等）と、前記表示部の表示領域における表示を制御する表示制御ステップ（例えば、図１２のステップＳ２０４、図４６のステップＳ１７１１等）と、を実行させ、前記表示制御ステップでは、第１期間（例えば、リーチ期間、戦闘期間等）において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間（例えば、非リーチ期間、非戦闘期間等）において前記表示情報に応じた表示制御を行うことを特徴とする。
【０６２９】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技機器のプログラムを提供することができる。
【０６３０】
（２２）上記実施形態による遊技システムは、遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器１４００等）に対応して設けられ、表示部（例えば、表示装置１３０４）を有する周辺装置（例えば、ＣＵ１３００等）と、該周辺装置と通信可能な管理装置（例えば、外部サーバ１１００、及びＣＵサーバ１２００等）とを含む遊技システム（例えば、遊技システム１０１０）であって、前記管理装置は、前記周辺装置の前記表示部に表示させる表示情報（例えば、商品ＩＤ等）を決定する決定手段（例えば、表示内容決定部１２０９等）と、前記決定手段により決定された前記表示情報を特定可能な特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信する管理装置側送信手段（例えば、通信部１２０５等）と、を備え、前記周辺装置は、情報を受信する周辺装置側受信手段（例えば、通信部１３０７等）と、前記表示部の表示領域（例えば、表示領域１３２９等）における表示を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部１３０５等）とを備え、前記周辺装置側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、前記表示制御手段は、前記表示領域内の第１領域（例えば、遊技進行画面領域１００５Ａ等）における遊技の進行に関する情報（例えば、回転数、総回転数、大当り回数、及び確変回数等）の表示制御を行い、前記表示領域内の第２領域（例えば、販売画面領域１００５Ｍ等）における前記表示情報に応じた表示制御（例えば、販売画面の表示制御等）を行うことを特徴とする。
【０６３１】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０６３２】
遊技の進行に関する情報とは、（ａ）その情報が表示されないと周辺装置としての機能に支障をきたす情報、（ｂ）抽選結果で変化する遊技に関する情報、（ｃ）遊技者の操作による遊技に関する情報、（ｄ）遊技者にとって有利または不利となる遊技に関する情報、等である。（ａ）（ｂ）（ｄ）の例として、図２６で示した会員カードアイコン１３２０、入金可アイコン１３２１、カード残高１３２２、持玉１３２３、払出可能貯玉１３２４、玉貸ボタン１３２５、グラフボタン１３２６、貯玉払出ボタン１３２７、排出ボタン１３２８等が挙げられる。（ｃ）の例として、図３０に示したグラフボタン、図３５に示した「タッチ！」等が挙げられる。
【０６３３】
周辺装置として、第２実施形態ではＣＵが例として挙げられているが、これに限るものではない。周辺機器の他の例として、呼出ランプが挙げられる。呼出ランプとは、一般的に遊技機器の上部に遊技機器に対応して設けられ、基本的な機能として、遊技者が店員を呼び出すためにランプを点灯（または点滅や特定の色で点灯）させる機能を持つ。近年、呼出ランプは、ランプの点灯機能だけではなく、遊技機器から本実施形態で示したような状態を示す情報等が送信されることで、回転数、総回転数、大当り回数、確変回数、ＡＲＴやＡＴ回数、及びボーナス回数等の遊技の進行に関する情報の表示を画面に表示する機能を持つ。このように、呼出ランプはＣＵと同様に遊技機器から状態が送信され、遊技の進行に関する情報を表示する表示部を備えるため、第２実施形態を適用できる。
【０６３４】
第２実施形態では、表示情報として商品ＩＤを用いたが、これに限るものではない。表示情報は、商品の画像、商品名等であってもよい。表示情報として商品の画像を送信する場合には、周辺装置は画像を記憶する必要がないため、メモリ容量が少ない周辺装置の場合は特に有効である。また、１つの商品ＩＤのみを周辺装置に送信しているが、２つ以上の商品ＩＤを送信するようにしてもよい。
【０６３５】
第２実施形態において、表示制御手段は、第１領域における遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、第２領域における表示情報に応じた表示制御を行うので、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない表示制御方法には２つある。まず、１つ目の表示制御方法は第１領域と第２領域とが重複しないように表示する表示制御方法である。ここで重複とは、第１領域と第２領域の共通部分が空集合ではないことをいう。領域が重複しない限りは、当然に遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することはない。２つ目の表示制御方法は、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない範囲で、第１領域と第２領域との重複をさせて表示する表示制御方法である。
【０６３６】
（２３）上記実施形態による遊技システムは、遊技が可能な遊技機器（例えば、遊技機器１４００等）に対応して設けられ、表示部（例えば、表示装置１３０４）を有する周辺装置（例えば、ＣＵ１３００等）と、該周辺装置と通信可能な管理装置（例えば、外部サーバ１１００、及びＣＵサーバ１２００等）とを含む遊技システム（例えば、遊技システム１０１０）であって、前記管理装置は、前記周辺装置の前記表示部に表示させる表示情報（例えば、商品ＩＤ等）を決定する決定手段（例えば、表示内容決定部１２０９等）と、前記決定手段により決定された前記表示情報を特定するための特定情報（例えば、表示指示通知のパラメータ等）を送信する管理装置側送信手段（例えば、通信部１２０５等）と、を備え、前記周辺装置は、情報を受信する周辺装置側受信手段（例えば、通信部１３０７等）と、前記表示部の表示領域（例えば、表示領域１３２９等）における表示を制御する表示制御手段（例えば、表示制御部１３０５等）とを備え、前記周辺装置側受信手段は、前記管理装置側送信手段により送信された前記特定情報を受信し、前記表示制御手段は、第１期間（例えば、グラフ期間等）において遊技の進行に関する情報（例えば、スランプグラフ等）の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間（例えば、非グラフ期間等）において前記表示情報に応じた表示制御（例えば、販売画面の表示制御等）を行うことを特徴とする遊技システム。
【０６３７】
このような構成によれば、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能な遊技システムを提供することができる。
【０６３８】
遊技の進行に関する情報とは、（ａ）その情報が表示されないと周辺装置としての機能に支障をきたす情報、（ｂ）抽選結果で変化する遊技に関する情報、（ｃ）遊技者の操作による遊技に関する情報、（ｄ）遊技者にとって有利または不利となる遊技に関する情報、等である。（ａ）（ｂ）（ｄ）の例として、図２６で示した会員カードアイコン１３２０、入金可アイコン１３２１、カード残高１３２２、持玉１３２３、払出可能貯玉１３２４、玉貸ボタン１３２５、グラフボタン１３２６、貯玉払出ボタン１３２７、排出ボタン１３２８等が挙げられる。（ｃ）の例として、図３０に示したグラフボタン、図３５に示した「タッチ！」等が挙げられる。
【０６３９】
周辺装置として、第２実施形態ではＣＵが例として挙げられているが、これに限るものではない。周辺機器の他の例として、呼出ランプが挙げられる。呼出ランプとは、一般的に遊技機器の上部に遊技機器に対応して設けられ、基本的な機能として、遊技者が店員を呼び出すためにランプを点灯（または点滅や特定の色で点灯）させる機能を持つ。近年、呼出ランプは、ランプの点灯機能だけではなく、遊技機器から本実施形態で示したような状態を示す情報等が送信されることで、回転数、総回転数、大当り回数、確変回数、ＡＲＴやＡＴ回数、及びボーナス回数等の遊技の進行に関する情報の表示を画面に表示する機能を持つ。このように、呼出ランプはＣＵと同様に遊技機器から状態が送信され、遊技の進行に関する情報を表示する表示部を備えるため、第２実施形態を適用できる。
【０６４０】
第２実施形態では、表示情報として商品ＩＤを用いたが、これに限るものではない。表示情報は、商品の画像、商品名等であってもよい。表示情報として商品の画像を送信する場合には、周辺装置は画像を記憶する必要がないため、メモリ容量が少ない周辺装置の場合は特に有効である。また、１つの商品ＩＤのみを周辺装置に送信しているが、２つ以上の商品ＩＤを送信するようにしてもよい。
【０６４１】
第２実施形態において、表示制御手段は、第１期間において遊技の進行に関する情報の表示制御を行い、前記第１期間とは異なる第２期間において前記表示情報に応じた表示制御を行うので、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔することなく表示画面を表示可能となる。第１期間と第２期間は、期間が重複していなければ、遊技の進行に関する情報の表示を邪魔しない。従って、第１期間は、グラフ期間に限らず、大当りしている期間や、玉の払出をしている期間であってもよい。
【０６４２】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０６４３】
５０、１０５０、２１００  管理装置
１００  外部サーバ
２００、１２００  ＣＵサーバ
２０６、１２０６、２１０６  一斉表示通知部
３００、１３００  ＣＵ
３０１、１２０７、２１０１  位置特定部
３０２、１２０８、２１０２  指示部
３０３、１２０９、２１０３  表示内容決定部
３０７、４０４、１２０５、１３０７、２１０５、２４０４  通信部
４００、１４００  遊技機器
４０３、１３１１、２４０３  操作部
４０５、２４０５  遊技進行処理部
４０６、１３０１、２４０６  購入処理部
４０７、１３０４、２４０７  表示装置
４０８、１３０５、２４０８  表示制御部
２４００  携帯端末
【図１】
2017136209.tif 000003
【図２】
2017136209.tif 000004
【図３】
2017136209.tif 000005
【図４】
2017136209.tif 000006
【図５】
2017136209.tif 000007
【図６】
2017136209.tif 000008
【図７】
2017136209.tif 000009
【図８】
2017136209.tif 000010
【図９】
2017136209.tif 000011
【図１０】
2017136209.tif 000012
【図１１】
2017136209.tif 000013
【図１２】
2017136209.tif 000014
【図１３】
2017136209.tif 000015
【図１４】
2017136209.tif 000016
【図１５】
2017136209.tif 000017
【図１６】
2017136209.tif 000018
【図１７】
2017136209.tif 000019
【図１８】
2017136209.tif 000020
【図１９】
2017136209.tif 000021
【図２０】
2017136209.tif 000022
【図２１】
2017136209.tif 000023
【図２２】
2017136209.tif 000024
【図２３】
2017136209.tif 000025
【図２４】
2017136209.tif 000026
【図２５】
2017136209.tif 000027
【図２６】
2017136209.tif 000028
【図２７】
2017136209.tif 000029
【図２８】
2017136209.tif 000030
【図２９】
2017136209.tif 000031
【図３０】
2017136209.tif 000032
【図３１】
2017136209.tif 000033
【図３２】
2017136209.tif 000034
【図３３】
2017136209.tif 000035
【図３４】
2017136209.tif 000036
【図３５】
2017136209.tif 000037
【図３６】
2017136209.tif 000038
【図３７】
2017136209.tif 000039
【図３８】
2017136209.tif 000040
【図３９】
2017136209.tif 000041
【図４０】
2017136209.tif 000042
【図４１】
2017136209.tif 000043
【図４２】
2017136209.tif 000044
【図４３】
2017136209.tif 000045
【図４４】
2017136209.tif 000046
【図４５】
2017136209.tif 000047
【図４６】
2017136209.tif 000048
【図４７】
2017136209.tif 000049
【図４８】
2017136209.tif 000050
【図４９】
2017136209.tif 000051
【図５０】
2017136209.tif 000052
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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