(57)【要約】【課題】ホール側がより適切な運営を行うことができ、遊技者の遊技の快適性の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技の進行に関する処理を実行する第１制御部と、第１制御部から出力されるコマンドに基づく処理を実行する副制御部と、第１制御部によって制御される第１発光装置と、第２制御部によって制御される第２発光装置と、第１発光装置及び第２発光装置の輝度を調整可能な輝度調整手段と、を備え、輝度調整手段は、第１操作と第２操作とを受付可能であり、第１操作は、複数の輝度調整範囲の中から一つの輝度調整範囲を設定する操作であり、第２操作は、第１操作で設定された輝度調整範囲内における複数の輝度レベルの中から、遊技者が任意の輝度レベルを選択できる操作とする。【選択図】図８
2017136283.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に関する処理を実行する第１制御部と、
前記第１制御部から出力されるコマンドに基づく処理を実行する第２制御部と、
前記第１制御部によって制御される第１発光装置と、
前記第２制御部によって制御される第２発光装置と、
前記第１発光装置及び前記第２発光装置の輝度を調整可能な輝度調整手段と、を備え、
前記輝度調整手段は、第１操作と第２操作とを受付可能であり、
前記第１操作は、複数の輝度調整範囲の中から一つの輝度調整範囲を設定する操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作で設定された前記輝度調整範囲内における複数の輝度レベルの中から、遊技者が任意の輝度レベルを選択できる操作であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記輝度調整手段は、前記第１制御部及び前記第２制御部に予め登録されたＲＧＢ値に、所定の係数を乗じることで、前記第１発光装置及び前記第２発光装置の輝度を調整可能とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ機やパチンコ機に代表される遊技機にあっては、その前面側に設けられた複数の発光手段（例えば、ＬＥＤ等の発光体からなる発光装置）を、所定の点灯態様で点灯及び点滅させることで、演出を行ったり、装飾の用に供したりすることができるようになっている。
【０００３】
また、発光手段の輝度を遊技者側が、予め設定されている調整可能な範囲内で、ある程度自由に設定することが可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
特許文献１に記載の遊技機は、ホール側は、遊技者が行うことのできる発光手段の輝度の調整範囲を制限しておくことができるので、適正なホール運営を行うことができる。また、遊技者側は、発光手段の輝度をある程度自由に設定することが可能となるので、自分に合った快適な環境下で遊技を楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２９５５５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機は、輝度を調整できる発光手段が、一の制御部（副制御回路）によって制御される発光手段（ランプ・ＬＥＤ等）に限られており、例えば、他の制御部（主制御回路）によって制御される発光手段が設けられる場合には、その輝度を調整することができない。
【０００７】
この場合、一部の発光手段の輝度を自由に調整できず、ホール側は、企図した適正なホール運営を行うことができない場合があり、また、遊技者側は、快適な環境下で遊技を行うことができない場合があるという問題がある。
【０００８】
本発明は、ホール側がより適切な運営を行うことができ、遊技者の遊技の快適性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、
遊技の進行に関する処理を実行する第１制御部（例えば、主制御部１５０）と、
前記第１制御部から出力されるコマンドに基づく処理を実行する第２制御部（例えば、副制御部２５０）と、
前記第１制御部によって制御される第１発光装置（例えば、メイン側発光装置群１４０）と、
前記第２制御部によって制御される第２発光装置（例えば、サブ側発光装置群２４０）と、
前記第１発光装置及び前記第２発光装置の輝度を調整可能な輝度調整手段（例えば、メインＣＰＵ１５４、サブＣＰＵ２５２）と、を備え、
前記輝度調整手段は、第１操作と第２操作とを受付可能であり、
前記第１操作は、複数の輝度調整範囲の中から一つの輝度調整範囲を設定する操作であり、
前記第２操作は、前記第１操作で設定された前記輝度調整範囲内における複数の輝度レベルの中から、遊技者が任意の輝度レベルを選択できる操作であることを特徴とする。
【００１０】
本発明の遊技機によれば、第１発光装置及び第２発光装置がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、ホール側が、第１発光装置及び第２発光装置に適した輝度調整範囲を、複数の輝度調整範囲の中から、簡易な操作で選択することができる。そのため、ホール側は、より適正なホール運営を行うことができる。また、ホールにおける省エネルギー化を図る上でも好適となる。
【００１１】
また、本発明の遊技機によれば、第１発光装置及び第２発光装置がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、遊技者側が、第１発光装置及び第２発光装置の輝度を、複数の輝度調整範囲の中から選択された輝度調整範囲の中から、簡易な操作で調整することができる。そのため、遊技者の遊技の快適性の向上を図ることができる。
【００１２】
なお、前記輝度調整手段は、ＲＧＢ値に所定の係数を乗じることで、前記第１発光装置及び前記第２発光装置の輝度を調整可能としても良い。これにより、予め登録されているＲＧＢ値のデータを利用して、第１発光装置及び第２発光装置の輝度を調整できる。そのため、発光装置を発光させるためのプログラムデータを異なる輝度毎に保有する必要がなく、簡易な構成で輝度を調整することができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ホール側がより適切な運営を行うことができ、遊技者の遊技の快適性の向上を図ることができる遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施形態におけるパチスロの機能フローの概略を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態におけるパチスロの外観を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態におけるパチスロの内部構造を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態における主制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態における副制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態におけるホールメニュー画面を示す概略図である。
【図７】本発明の一実施形態における輝度モード設定初期画面を示す概略図である。
【図８】本発明の一実施形態における輝度モード設定画面を示す概略図である。
【図９】本発明の一実施形態における輝度モードを説明する説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態における輝度調整初期画面を示す概略図である。
【図１１】本発明の一実施形態における輝度調整画面を示す概略図である。
【図１２】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態におけるＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態における内部当籤役（表示役）格納領域を示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態における持越役格納領域を示す図である。
【図２１】本発明の一実施形態における作動中フラグ格納領域を示す図である。
【図２２】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵにより行われるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵにより行われる内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵにより行われるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵにより行われるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵにより行われるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵにより行われるメイン側輝度設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の一実施形態におけるメインＣＰＵにより行われるメイン側輝度自動復帰処理を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる電源投入処理の例を示すフローチャートである
【図３２】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるマザータスクの例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるメインタスクの例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるアニメタスクの例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるサブ側輝度設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるサブ側輝度自動復帰処理を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態におけるサブＣＰＵにより行われる演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の別の実施形態におけるパチンコの外観を示す斜視図である。
【図４３】本発明の別の実施形態におけるパチンコの外観を示す正面図である。
【図４４】本発明の別の実施形態におけるパチンコの組み立て構成を示す分解斜視図である。
【図４５】本発明の別の実施形態における遊技盤の概略の構成を示す正面図である。
【図４６】本発明の別の実施形態における主制御部及び副制御部の構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。
【００１６】
［パチスロ１０の機能フロー］
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ１０と称する。）の機能フローについて説明する。
【００１７】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー１１０が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１８】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述する入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１９】
続いて、複数のリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２０】
ここで、パチスロ１０では、基本的に、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分に定める。
【００２１】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って極力表示されるようにリール１２０Ｌ、１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示されることがないようにリール１２０Ｌ、１２０Ｃ又は１２０Ｒの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ１０における１回の遊技として行われる。
【００２３】
また、パチスロ１０では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置２１０により行う映像の表示、各種ランプ２１２により行う光の出力、スピーカ２１４により行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２４】
遊技者によりスタートレバー１１０が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２５】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始されるとき、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロ１０では、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２６】
［パチスロ１０の構造］
パチスロ１０の機能フローについての説明は以上である。次に、図面を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０の構造について説明する。
【００２７】
＜パチスロ１０の外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ１０の外部構造を示す。
【００２８】
パチスロ１０は、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒや回路基板等を収容するキャビネット２０と、キャビネット２０の前面開口部を開閉可能に取り付けられるフロントドア３０とを備える。キャビネット２０の内部には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが横並びに設けられている。各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００２９】
フロントドア３０の中央には、透過型の液晶表示装置２１０が設けられている。液晶表示装置２１０は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリールに重畳する手前側（リール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒの前方）に位置するように設けられている。図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒを透過することが可能な構成を備えている。
【００３０】
つまり、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒを含めた表示画面１２４の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３１】
図柄表示領域１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒ（以下、表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒと称する。）は、その背後に設けられたリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が停止されたとき、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン１２６（入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅ）として定義する。
【００３２】
本実施の形態では、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの上段を組合せてなるトップライン１２６ａ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段を組合せてなるセンターライン１２６ｂ、各表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの下段を組合せてなるボトムライン１２６ｃ、左表示窓１２２Ｌの上段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン１２６ｄ、左表示窓１２２Ｌの下段、中表示窓１２２Ｃの中段及び右表示窓１２２Ｒの上段を組合せてなるクロスアップライン１２６ｅの５つを入賞判定ライン１２６として設けている。
【００３３】
フロントドア３０の下方には、腰部パネルユニット２６が設けられている。腰部パネルユニット２６は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を出射する腰部パネルＬＥＤを有している。
【００３４】
フロントドア３０の中央右側には、ドアキー穴２４が設けられている。ドアキー穴２４にドアキーを挿入して、ドアキーを第１の回転方向に回転することにより、ロック状態（閉鎖状態）のフロントドア３０がアンロック状態（開放状態）に切り替わる。また、ドアキーを第２の回転方向に回転することにより、パチスロ１０で発生した所定のエラー状態が解除される。
【００３５】
＜操作装置＞
フロントドア３０には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口４０は、遊技者によって外部から投下される遊技媒体であるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口４０に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１０の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３６】
クレジット機能は、図４に示すＣ／Ｐスイッチ１７９を操作することによって、メダルを投下して遊技を行うモード（ペイモード）からクレジットモードに切り替えることができる。そして、クレジット機能が選択されているときには、クレジットされたメダルの枚数をメインＲＡＭ１５８のクレジットカウンタに格納する。また、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判断されたときも、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインＲＡＭ１５８のクレジットカウンタに加算する。
【００３７】
ベットボタン１３２は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１３４は、パチスロ１０の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。なお、精算ボタン１３４が、Ｃ／Ｐスイッチ１７９の機能を有することとしてもよい。すなわち、精算するメダルが無い状態で精算ボタン１３４が操作されることにより、ペイモード又はクレジットモードのいずれかを選択できることとしてもよい。
【００３８】
スタートレバー１１０は、全てのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始するために設けられる。ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒは、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。
【００３９】
メダル投入口４０の左側には選択ボタン２２と、決定ボタン２３とが設けられている。遊技者又はホールの管理者（係員）は、液晶表示装置２１０に表示されたメニュー画面等に対して選択ボタン２２及び決定ボタン２３により入力を行うことができる。また、選択ボタン２２又は決定ボタン２３の操作を行うことにより、メニュー画面の呼び出しを行う。
【００４０】
＜その他装置＞
７セグ表示器１１４は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロの１０の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００４１】
ランプ２１２は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。
【００４２】
スピーカ２１４は、フロントドア３０の上下４か所に設けられている。各スピーカ２１４は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口４２は、後述のメダル払出装置４６の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口４２から排出されたメダルは、メダル受皿４４に貯められる。
【００４３】
＜パチスロ１０の内部構造＞
図３は、本実施の形態におけるパチスロ１０のキャビネット２０における内部構成を示す正面図である。即ち、フロントドア３０（図２参照）が開放されたキャビネット２０の内部の構造を正面図として示している。
【００４４】
図３に示すように、キャビネット２０の内部の上方には、主制御部１５０を構成する基板（以下、主基板１５０とも称する。）と、副制御部２５０を構成する基板（以下、副基板２５０とも称する。）と、が設けられている。主制御部１５０は、内部当籤役の決定、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１０における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御部１５０の具体的な構成は後述する。
【００４５】
副制御部２５０は、映像の表示、スピーカ２１４、２１５等による演出の実行を制御する回路である。副制御部２５０の具体的な構成は後述する。
【００４６】
また、キャビネット２０の正面視で左側Ｌ１の端部には、上部側Ｔと下部側Ｂに、フロントドア３０を回動可能に軸支する軸受け部２８ａ、２８ｂがそれぞれ設けられている。
【００４７】
キャビネット２０の内部の中央には、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが設けられている。各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒのそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介して図示せぬステッピングモータが接続されている。
【００４８】
３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒは、リールユニットを用いてユニット化されており、このリールユニットをねじ止めすることで、３つのリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを一つのまとまりとして、キャビネット２０内の所定位置に配設することができる。
【００４９】
各リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの内部には、図示しないがリールバックライトが設けられている。リールバックライトは、リール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒの図柄を背後から照明するものである。各表示窓１２２Ｌ，１２２Ｃ，１２２Ｒに停止表示される３つ分の図柄に対応させて、１つのリール１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒにつき、縦に並んで３つのリールバックライトが設けられている。
【００５０】
そして、図２に示すように、遊技者は、フロントドア３０の正面側に配した表示窓１２２Ｌ〜１２２Ｒを介してリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを視認することができ、視野角により、表示窓１２２Ｌ〜１２２Ｒの大きさよりも広い範囲でリール１２０Ｌ、１２０Ｃ、１２０Ｒを視認することができる。
【００５１】
キャビネット２０の内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４６（以下、ホッパー４６と称する。）が設けられている。ホッパー４６の左側には、パチスロ１０内部に配設される各電気部品等の機器に対して必要な電力を供給するための電源装置５０が設けられている。
【００５２】
また、前述したクレジットとして、最大（例えば、５０枚）まで預けておくことができる場合に、メダル投入口４０から更にメダルが投入された場合には、投入されたメダルは、フロントドア３０の裏面側に設けた図示せぬキャンセルシュータを通って、メダル受皿４４に排出される。
【００５３】
［パチスロ１０が備える回路の構成］
パチスロ１０の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１０が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１０は、主制御部１５０、副制御部２５０及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５４】
＜主制御部１５０＞
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１０の主制御部１５０の構成を示す。
【００５５】
（マイクロコンピュータ１５２）
主制御部１５０は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ１５２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ１５２は、ＣＰＵ１５４（以下、メインＣＰＵ１５４と称する。）、ＲＯＭ１５６（以下、メインＲＯＭ１５６と称する。）及びＲＡＭ１５８（以下、メインＲＡＭ１５８と称する。）により構成される。
【００５６】
メインＲＯＭ１５６には、メインＣＰＵ１５４により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御部２５０に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ１５８には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５７】
また、Ｃ／Ｐスイッチ１７９により、クレジットモードが選択されているときには、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８のクレジットカウンタに格納し、クレジットカウンタをクレジット枚数として副制御部２５０に送信する。また、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出が行われたときには、払出枚数及び更新されたクレジットカウンタをクレジット枚数として副制御部２５０に送信して、液晶表示装置２１０に表示させる。
【００５８】
＜乱数発生器等＞
メインＣＰＵ１５４には、クロックパルス発生回路１６０、分周器１６２、乱数発生器１６４及びサンプリング回路１６６が接続されている。クロックパルス発生回路１６０及び分周器１６２は、クロックパルスを発生させる。メインＣＰＵ１５４は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器１６４は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路１６６は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５９】
＜スイッチ等＞
マイクロコンピュータ１５２の入力ポート（図示せず）には、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等が接続されている。メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２やストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒ等の入力を受けて、ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒは、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ１７２は、スタートレバー１１０が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００６０】
メダルセンサ１７４は、メダル投入口４０に受け入れられたメダルがセレクタ（図示せず）内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１７６は、ベットボタン１３２が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１７８は、精算ボタン１３４が遊技者により押されたことを検出する。設定キースイッチ２２５は、ゲームの設定値を操作するための設定キーが設定キー穴（図示せず）に操作されたことを検出する。ドアキースイッチ２２４は、ドアキー穴２４にドアキーが挿入されて操作されたことを検出する。
【００６１】
＜周辺装置及び回路＞
マイクロコンピュータ１５２により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒ、メイン側発光装置群（第１発光装置の一例）１４０、ホッパー４６等がある。なお、メイン側発光装置群１４０には、例えば、７セグ表示器１１４や腰部パネルＬＥＤ等が含まれる。
【００６２】
また、マイクロコンピュータ１５２の出力ポート（図示せず）には、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００６３】
モータ駆動回路１８０は、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒに対応して設けられたステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路１８２は、発光部と受光部とを有する光センサ（図示せず）により、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが一回転したことを示すリールインデックスを各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒに応じて検出する。
【００６４】
ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒは、移動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒに伝達される。ステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒに対して１回のパルスが出力される毎に、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒは一定の角度で回転する。
【００６５】
メインＣＰＵ１５４は、リールインデックス（図示せず）を検出してからステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転角度（主に、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００６６】
メイン側発光装置群駆動回路１８４は、メイン側発光装置群１４０の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路１８６は、ホッパー４６の動作を制御する。また、払出完了信号回路１８８は、ホッパー４６に設けられたメダル検出部１９０が行うメダルの検出を管理し、ホッパー４６から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６７】
メインＣＰＵ１５４は、メイン側発光装置群１４０の輝度を調整するメイン側輝度調整制御部（輝度調整手段）として機能する。
【００６８】
＜副制御部２５０＞
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１０の副制御部２５０の構成を示す。
【００６９】
副制御部２５０は、基本的には、図５に示すように、サブＣＰＵ２５２、サブＲＯＭ２５４、サブＲＡＭ２５６、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０、ドライバ２６２、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ（Ａｎａｌｏｇ  ｔｏ  Ｄｉｇｉｔａｌ）変換器２７１及びアンプ２７０を有する。
【００７０】
選択スイッチ２２２は、選択ボタン２２に対する操作者の操作を検出し、例えば、メニュー画面等に表示された選択すべき項目のうち何れが選択状態にあるかを示す表示（例えば、アイコン）を移動させるための信号をサブＣＰＵ２５２に出力する。
【００７１】
また、決定スイッチ２２３は、決定ボタン２３に対する操作者の操作を検出し、例えば、選択状態にある項目を操作者が選択したことを示す信号をサブＣＰＵ２５２に出力する。すなわち、操作者はメニュー画面等において、選択したい項目が選択状態になるまで選択ボタン２２を押下した後、決定ボタン２３を押下することにより項目を選択することができる。
【００７２】
サブＣＰＵ２５２は、ＣＰＵで構成され、主制御部１５０から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ２５４に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光、投影画像の出力制御を行う。なお、サブＲＯＭ２５４は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
【００７３】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ２５２が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御部１５０との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置２１０による映像の表示を制御するための描画制御タスク、サブ側発光装置群（第２発光装置の一例）２４０による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ２１４による音声の出力を制御するためのサウンド制御タスク等のプログラムが含まれる。なお、サブ側発光装置群２４０には、例えば、ランプ２１２やリールバックライト等が含まれる。また、液晶表示装置２１０もサブ側発光装置群２４０に含まれるものとする。
【００７４】
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、サブ側発光装置群２４０の点消灯のパターンに関するデータを記憶する記憶領域、投影画像のデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
【００７５】
サブＲＡＭ２５６は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域、主制御部１５０から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域、後述する輝度モードを格納する格納領域などを有する。
【００７６】
サブＣＰＵ２５２は、サブ側発光装置群２４０の輝度を調整するサブ側輝度調整制御部（輝度調整手段）として機能する。
【００７７】
また、副制御部２５０には、図５に示すように、液晶表示装置２１０、スピーカ２１４、サブ側発光装置群２４０等のサブデバイスが接続され、各サブデバイスの動作は、副制御部２５０により制御される。
【００７８】
本実施の形態では、サブＣＰＵ２５２、レンダリングプロセッサ２５８、描画用ＲＡＭ２６０（フレームバッファを含む）及びドライバ２６２は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成された映像は、液晶表示装置２１０により表示される。また、サブＣＰＵ２５２、ＤＳＰ２６４、オーディオＲＡＭ２６６、Ａ／Ｄ変換器２６８及びアンプ２７０は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１４により出力する。また、サブＣＰＵ２５２は、演出内容により指定されたデータに従ってサブ側発光装置群２４０の点灯及び消灯を行う。
【００７９】
［パチスロ１０が受付可能な操作］
本実施の形態におけるパチスロ１０は、上述した各種の操作装置が操作されることにより、少なくとも、以下の操作を受付可能としている。
【００８０】
＜第１操作＞
本実施の形態の第１操作は、ホール側が操作する操作である。この第１操作によって、メイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度モードの設定が行われる。
【００８１】
輝度モードには、図９に示すように、例えば３つのモードがあり、「輝度モード１」、「輝度モード２」、「輝度モード３」として表される。各輝度モードは、２５６段階に分級された輝度の何れかに関連付けられた「１」〜「７」の７段階の輝度レベルを有する。すなわち、各輝度モードは、７段階の輝度調整範囲を有している。
【００８２】
「輝度モード１」では、７段階の輝度レベルが最も高い範囲に設定され、「輝度モード２」では、７段階の輝度レベルが「輝度モード１」より低い範囲に設定され、「輝度モード３」では、７段階の輝度レベルが「輝度モード２」より低い範囲に設定される。
【００８３】
なお、本実施の形態の各輝度モードにおいては、７段階の輝度レベルのうち、中央値である「４」が初期設定とされるが、この態様に限定されず、初期設定値をホール側で自由に選択できるようにしてもよい。
【００８４】
ホール係員がドアキーをドアキー穴２４に挿入して第１の回転方向に回転させ、フロントドア３０を解放し、設定キーを設定キー穴に挿入して設定キースイッチ２２５をオンにすることで、図６に示すホールメニュー画面を液晶表示装置２１０に表示させる。
【００８５】
ホールメニュー画面は、左欄に複数のホールメニューが表示されており、ホールメニュー画面を液晶表示装置２１０に表示させた状態で、ホール係員が選択ボタン２２を操作することで、各ホールメニューを選択できるようになっている。本実施の形態では、選択ボタン２２を８回押すことで、ホールメニューが「時刻設定」を選択した状態から「輝度モード設定」を選択した状態にすることができ、選択ボタン２２を更に１回押すことによって、ホールメニューが「時刻設定」を選択した状態に戻すことができる。
【００８６】
また、ホールメニューが「輝度モード設定」を選択した状態において、決定ボタン２３を押すことで、液晶表示装置２１０上に、図７に示す輝度モード設定初期画面を表示させる。輝度モード設定初期画面は、第１操作により輝度モードを設定する対象を選択する画面であり、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度モードを設定するための第１ボタン２８１と、メイン側発光装置群１４０のみの輝度モードを設定するための第２ボタン２８２と、サブ側発光装置群２４０のみの輝度モードを設定するための第３ボタン２８３と、を有する。
【００８７】
また、選択ボタン２２を操作して第１ボタン２８１を選択した状態で、決定ボタン２３を押すことで、図８に示した輝度モード設定画面を液晶表示装置２１０に表示させる。
【００８８】
輝度モード設定画面には、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度モードを設定するための操作（第１操作）の方法が表示されている。具体的には、例えば、輝度モードを輝度モード１に設定するための操作方法として、「レバーを引きながら左ストップボタンを押す」を表示し、輝度モードを輝度モード２に設定するための操作方法として、「レバーを引きながら中ストップボタンを押す」を表示し、輝度モードを輝度モード３に設定するための操作方法として、「レバーを引きながら右ストップボタンを押す」を表示している。
【００８９】
これにより、操作者（ホール係員）は、スタートレバー１１０を引きながら（押下しながら）左ストップボタン１１２Ｌを押すことで、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度モードを輝度モード１に設定でき、スタートレバー１１０を引きながら（押下しながら）中ストップボタン１１２Ｃを押すことで、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度モードを輝度モード２に設定でき、スタートレバー１１０を引きながら（押下しながら）右ストップボタン１１２Ｒを押すことで、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度モードを輝度モード３に設定できる。
【００９０】
なお、このメイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度モードを設定するための操作（第１操作）は、この態様に限定されず、主制御部１５０の入力ポートに接続されているスイッチ等に対する操作であればよい。
【００９１】
具体的には、例えば、この操作のための専用の輝度モード設定ボタンを設け、この輝度モード設定ボタンの操作によりメインＣＰＵ１５４に信号が送信されるようにするとともに、サブＣＰＵ２５２にも信号（コマンド）が送信されるようにして、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度モードを設定できるようにしてもよい。
【００９２】
また、輝度モードが設定されたこと、又はベットボタン１３２が押される等の復帰操作が行われることで、輝度モード設定画面からホールメニュー画面に戻ることができるようにする。
【００９３】
ホール側は、第１操作により、遊技者が設定可能なメイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度レベルを、「輝度モード１」と、輝度モード１より低い輝度レベルを有する「輝度モード２」と、輝度モード２より低い輝度レベルを有する「輝度モード３」との何れかに選択できる。そのため、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、ホール側が、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０に適した輝度調整範囲を、複数の輝度調整範囲の中から、簡易な操作で選択することができる。その結果、ホール側は、より適正なホール運営を行うことができる。また、ホールにおける省エネルギー化を図る上でも好適となる。
【００９４】
なお、メイン側発光装置群１４０のみの輝度モードを設定する場合（図７で第２ボタン２８２を選択した場合）は、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度モードを設定する場合と同様の制御を行い、サブ側発光装置群２４０の輝度モードを変更させないように制御すればよい。また、サブ側発光装置群２４０のみの輝度モードを設定する場合（図７で第３ボタン２８３を選択した場合）は、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度モードを設定する場合（図７で第１ボタン２８１を押した場合）とは異なり、選択ボタン２２と決定ボタン２３を操作することで、サブ側発光装置群２４０の輝度モードを設定可能とすればよい。
【００９５】
また、メイン側発光装置群１４０又はサブ側発光装置群２４０に含まれるものは、上述の態様に限定されず、７セグ表示器１１４、腰部パネルＬＥＤ、ランプ２１２、リールバックライト、液晶表示装置２１０等の発光装置の何れかでよい。すなわち、メイン側発光装置群１４０として説明した各発光装置のうち、一部若しくは全部をサブ側発光装置群２４０としてもよいし、サブ側発光装置群２４０として説明した各発光装置のうち、一部若しくは全部をメイン側発光装置群１４０としてもよい。
【００９６】
また、メイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度モードが設定された場合、設定された輝度モードをコマンドとして副制御部２５０に送信してもよい。これにより、メイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度モードの設定状態を、液晶表示装置２１０に表示させることができる。
【００９７】
また、遊技者によるメイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度の調整（後述する第２操作）の許可をＯＮ・ＯＦＦするようにしてもよい。この場合、上述したメイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度モードを設定するための操作とは別の操作、例えばスタートレバー１１０を引きながら（押下しながら）ベットボタン１３２を押すことで、遊技者によるメイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度の調整（後述する第２操作）の許可をＯＮ・ＯＦＦすることとすればよい。
【００９８】
また、輝度モードの数は、上述の態様に限定されず、２つであっても、４つ以上であってもよい。また、輝度レベルの数は、上述の態様に限定されず、６段階以下であってもよいし、８段階以上であってもよい。
【００９９】
また、「１」〜「７」の７段階の輝度レベルは、２５６段階に分級された輝度に基づく態様に限定されない。例えば、ＲＧＢ値に対して、所定の係数を乗じて得た値に基づいて、７段階の輝度レベルを設定してもよい。
【０１００】
具体的には、例えば、輝度レベル「４」の係数を８０％とすると、メイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度を輝度レベル「４」にする場合、予め登録されているＲＧＢ値（例えば、Ｒ＝２００、Ｇ＝１００、Ｂ＝１００）に、８０％を乗じて得た値（Ｒ＝１６０、Ｇ＝８０、Ｂ＝８０）となる。
【０１０１】
「輝度モード１」では、ＲＧＢ値に対する係数を、例えば６０〜９０％として７段階の輝度レベルを最も高い範囲に設定可能とし、「輝度モード２」では、ＲＧＢ値に対する係数を、例えば４０〜７０％として７段階の輝度レベルが「輝度モード１」より低い範囲に設定可能とし、「輝度モード３」では、ＲＧＢ値に対する係数を、例えば２０〜５０％として７段階の輝度レベルが「輝度モード２」より低い範囲に設定可能とする。
【０１０２】
このように、ＲＧＢ値に対して、所定の係数を乗じて得た値に基づいて、７段階の輝度レベルを設定することで、予め登録されているＲＧＢ値のデータを利用して、メイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度の調整を可能とする。
【０１０３】
そのため、予め登録されているＲＧＢ値のデータを利用して、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度の調整ができる。その結果、発光装置を発光させるためのプログラムデータを、異なる輝度毎に保有する必要がなく、簡易な構成で輝度を調整することができる。
【０１０４】
＜第２操作＞
本実施の形態の第２操作は、遊技者側が操作する操作である。この第２操作によって、メイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度調整が行われる。
【０１０５】
遊技者は、選択ボタン２２又は決定ボタン２３の操作を行うことにより、図１０に示す輝度調整初期画面を表示できる。輝度調整初期画面は、第２操作により輝度を調整する対象を選択する画面であり、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を調整するための第１ボタン３８１と、メイン側発光装置群１４０のみの輝度を調整するための第２ボタン３８２と、サブ側発光装置群２４０のみの輝度を調整するための第３ボタン３８３と、を有する。
【０１０６】
選択ボタン２２を操作して第１ボタン３８１を選択した状態で、決定ボタン２３を押すことで、図１１に示した輝度調整画面を表示させる。
【０１０７】
輝度調整画面には、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度レベルを調整するための操作（第２操作）の方法が示されている。具体的には、例えば、輝度モードを弱に設定するための操作方法として、「レバーを引きながら左ストップボタンを押す」を表示し、輝度モードを中に設定するための操作方法として、「レバーを引きながら中ストップボタンを押す」を表示し、輝度モードを強に設定するための操作方法として、「レバーを引きながら右ストップボタンを押す」を表示している。
【０１０８】
これにより、操作者（遊技者）は、スタートレバー１１０を引きながら（押下しながら）左ストップボタン１１２Ｌを押すことで、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を、７段階の輝度レベル内で、弱になる（下げる）ように調整できる。一方、操作者（遊技者）は、スタートレバー１１０を引きながら（押下しながら）右ストップボタン１１２Ｒを押すことで、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を、７段階の輝度レベル内で、強になる（上げる）ように調整できる。また、操作者（遊技者）は、スタートレバー１１０を引きながら（押下しながら）中ストップボタン１１２Ｃを押すことで、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を、７段階の輝度レベル内で、中央値「４」又はホール側が設定した初期設定値になるように調整できる。
【０１０９】
なお、このメイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度レベルを調整するための操作（第２操作）は、この態様に限定されず、主制御部１５０の入力ポートに接続されているスイッチ等に対する操作であり、遊技を阻害しない操作であればよい。具体的には、例えば、この操作のための専用の輝度調整ボタンを設け、この輝度調整ボタンの操作により、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を調整できるようにしてもよい。また、この輝度調整ボタンは、上述した輝度モード設定ボタンと同じ操作装置として構成されることとしてもよい。
【０１１０】
また、メイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度の調整がされた場合、調整された輝度をコマンドとして副制御部２５０に送信してもよい。これにより、メイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度の調整状態を、液晶表示装置２１０に表示させることができる。図１１では、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を、７段階の輝度レベル内で、中央値「４」の状態を示している。
【０１１１】
また、輝度レベルが設定されたこと、又はベットボタン１３２が押される等の復帰操作が行われることで、輝度調整画面の表示を終了させる。
【０１１２】
遊技者は、第２操作により、ホール側が事前に設定した輝度レベル内において、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度レベルを自由に設定することができる。そのため、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、遊技者側が、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を、複数の輝度調整範囲の中から選択された輝度調整範囲の中から、簡易な操作で調整できる。そのため、遊技者の遊技の快適性の向上を図ることができる。
【０１１３】
なお、メイン側発光装置群１４０のみの輝度を調整する場合（図１０で第２ボタン３８２を選択した場合）は、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を調整する場合と同様の制御を行い、サブ側発光装置群２４０の輝度を変更させないように制御すればよい。また、サブ側発光装置群２４０のみの輝度を調整する場合（図１０で第３ボタン３８３を選択した場合）は、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を調整する場合（図１０で第１ボタン３８１を選択した場合）とは異なり、選択ボタン２２と決定ボタン２３を操作することで、サブ側発光装置群２４０の輝度を設定可能とすればよい。
【０１１４】
また、遊技者が輝度を調整した場合、所定の条件により、ホール側で設定した初期設定の輝度に自動復帰することができる。
【０１１５】
所定の条件としては、例えば、投入枚数カウンタの値が０枚（ゼロ枚）で、かつ、クレジットカウンタの値が０枚（ゼロ枚）の状態で、３０秒が経過した場合である。
【０１１６】
また、所定の条件としては、例えば、メダル投入後もしくは、クレジットカウンタの値が１枚以上であって、スタートレバー１１０がＯＮになっていない状態（すなわち、遊技が開始されない状態）で、１時間が経過した場合であってもよい。
【０１１７】
また、所定の条件としては、例えば、クレジットされている遊技媒体を返却する精算ボタン１３４が操作された場合であってもよい。なお、精算ボタン１３４が操作された場合とは、精算ボタン１３４が操作された時点としても、精算ボタン１３４が操作されてから予め定めた時間が経過したときとしてもよい。
【０１１８】
なお、メイン側発光装置群１４０の輝度の初期設定への自動復帰と、サブ側発光装置群２４０の輝度の初期設定への自動復帰とで、所定の条件を異ならせてもよい。
【０１１９】
このように、所定の条件を満たしたときには、遊技者が調整した状態をキャンセルして、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を、ホール側が設定した初期設定値に戻すことができる。そのため、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を、ホール側が設定した初期設定値に自動で戻すことができる。その結果、ホール側は、より適正なホール運営を行うことができる。また、ホールにおける省エネルギー化を図る上でも好適となる。
【０１２０】
なお、遊技者が設定したメイン側発光装置群１４０及び／又はサブ側発光装置群２４０の輝度を、ホール側で設定した初期設定値に戻すまでの所定の条件は、上述の第１操作においてホール側が設定可能としてもよいし、遊技機の設計段階で予め設定可能としてもよい。
【０１２１】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
パチスロが備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図面を参照して、メインＲＯＭに記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１２２】
＜図柄配置テーブル＞
図１２を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【０１２３】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓１２２Ｌ、１２２Ｃ及び１２２Ｒの中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【０１２４】
＜図柄組合せテーブル＞
図１３を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ラインに沿って各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【０１２５】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【０１２６】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄「ベル」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【０１２７】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。
【０１２８】
本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。
【０１２９】
また、表示役としてリプレイが決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ボーナスの作動が行われる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。
【０１３０】
＜ボーナス作動時テーブル＞
図１４を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ１５８に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【０１３１】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）及びＲＢ（第１種特別役物）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。
【０１３２】
ＢＢの作動は、規定枚数に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【０１３３】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
【０１３４】
＜内部抽籤テーブル＞
図１５及び図１６を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【０１３５】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１３６】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１３７】
図１５は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１６は、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ボーナスの作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【０１３８】
＜内部当籤役決定テーブル＞
図１７及び図１８を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【０１３９】
内部当籤役は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【０１４０】
なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【０１４１】
図１７は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１８は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【０１４２】
［メインＲＡＭ１５８に設けられる格納領域の構成］
メインＲＯＭ１５６に記憶されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１９〜図２１を参照して、メインＲＡＭ１５８に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１４３】
＜内部当籤役格納領域＞
図１９を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１４４】
なお、メインＲＡＭ１５８には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されたことになる。
【０１４５】
＜持越役格納領域＞
図２０を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【０１４６】
前述の抽籤の結果、ボーナスの作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納されたボーナスの作動に係る内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ラインに表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【０１４７】
＜作動中フラグ格納領域＞
図２１を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
【０１４８】
作動中フラグ格納領域は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグは、各ビットに対して固有のボーナスが割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスの作動が行われている。なお、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【０１４９】
［パチスロにおいて実行されるプログラムフロー］
メインＲＡＭに設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図面を参照して、主制御部のメインＣＰＵにより実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１５０】
＜主制御部１５０のメインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャート＞
まず、図２２を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１０に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ１５４は、初期化処理を行う（Ｓ１）。次に、メインＣＰＵ１５４は、メインＲＡＭ１５８における指定格納領域のクリアを行う（Ｓ２）。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技毎に消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図２３を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ１７４やスタートスイッチ１７２の入力のチェック等が行われる。
【０１５２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ１５８に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図２４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、スタートコマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ６）。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始を要求する（Ｓ７）。なお、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２８）によってステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転が開始される。
【０１５４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、後で図２５を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ８）。この処理では、ストップスイッチ１７０Ｌ、１７０Ｃ及び１７０Ｒの入力のチェックが行われ、ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リールの回転が停止される。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する（Ｓ９）。検索の結果、入賞判定ライン１２６ａ〜１２６ｅに沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、表示コマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ１０）。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１１）。決定された払出枚数に基づいて、ホッパー４６の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次に、メインＣＰＵ１５４は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１２）。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ１３）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２７を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１４）。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１５８】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４の後、又は、Ｓ１３においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２６を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１５）。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、Ｓ２に移る。
【０１５９】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
次に、図２３を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタが０であるか否かを判別する（Ｓ３１）。自動投入カウンタが０であると判別したときには、メダル通過許可を行う（Ｓ３２）。
【０１６０】
セレクタのソレノイド（図示せず）の駆動が行われ、セレクタ内のメダルの通過が促される。
【０１６１】
メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する（Ｓ３３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、自動投入カウンタをクリアする（Ｓ３４）。Ｓ３３及びＳ３４は再遊技を行うための処理である。
【０１６２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３２又はＳ３４の後で、投入枚数カウンタの最大値として３をセットする（Ｓ３５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ３６）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を変更する（Ｓ３７）。例えば、最大値が２に変更される。
【０１６３】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３７の後、又は、Ｓ３６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、メダルの通過は検出されたか否かを判別する（Ｓ３８）。メインＣＰＵ１５４は、メダルの通過は検出されたと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値に達したか否かを判別する（Ｓ３９）。メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、投入枚数カウンタを１加算する（Ｓ４０）。次に、メインＣＰＵ１５４は、有効ラインカウンタに５を格納する（Ｓ４１）。
【０１６４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、メダル投入コマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ４２）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０１６５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ３９において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを１加算する（Ｓ４３）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ４３の後、Ｓ４２の後、又は、Ｓ３８においてメダルの通過が検出されていないと判別したときには、ベットスイッチ１７６のチェックを行う（Ｓ４４）。ベットボタン１３２に対応する数値が投入枚数カウンタに加算される一方でクレジットカウンタから減算される。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ１５４は、投入枚数カウンタが最大値に達したか否かを判別する（Ｓ４５）。投入枚数カウンタは最大値に達していないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、投入枚数カウンタは最大値に達したと判別したときには、スタートスイッチ１７２はオンであるか否かを判別する（Ｓ４６）。
【０１６７】
メインＣＰＵ１５４は、スタートスイッチ１７２がオンではないと判別したときには、Ｓ３８に移る一方で、スタートスイッチ１７２はオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う（Ｓ４７）。セレクタのソレノイドの駆動が行われず、メダルの排出が促される。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０１６８】
＜内部抽籤処理＞
次に、図２４を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する（Ｓ６１）。作動中フラグ格納領域が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１６９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする（Ｓ６２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、当籤番号の初期値として１をセットする（Ｓ６３）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する（Ｓ６４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、判定用乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ６５）。次に、メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ６６）。メインＣＰＵ１５４は、桁かりが行われていないと判別したときには、抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算する（Ｓ６７）。
【０１７１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０であるか否かを判別する（Ｓ６８）。メインＣＰＵ１５４は、抽籤回数は０ではないと判別したときには、Ｓ６４に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする（Ｓ６９）。
【０１７２】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ６６において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ７０）。メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７０又はＳ６９の後で、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７１）。
【０１７３】
次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７２）。次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であるか否かを判別する（Ｓ７３）。メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域に格納されているデータは０であると判別したときは、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ１５４は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ７５）。
【０１７４】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ７５の後、又は、Ｓ７３において持越役格納領域に格納されているデータは０ではないと判別したときには、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ７６）。つまり、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
【０１７５】
＜リール停止制御処理＞
次に、図２５を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１７６】
最初に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１０１）。メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１７７】
メインＣＰＵ１５４は、有効なストップボタンが押されたと判別したときには、該当ストップボタンの操作を無効化する（Ｓ１０２）。各ストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒの有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ１５８に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ１５４は、チェック回数として５をセットする（Ｓ１０３）。本実施の形態では、滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ１５４は、内部当籤役に基づいて、ストップボタンが押されたときに該当表示窓の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の位置の中で、最も優先順位の高い図柄の位置を検索する（Ｓ１０４）。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ラインに沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ１５４は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する（Ｓ１０５）。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次に、メインＣＰＵ１５４は、停止予定位置待ちへ移行する（Ｓ１０６）。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ１３０Ｌ、１３０Ｃ及び１３０Ｒの駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓の中段に到達するのを待って該当リールの回転が停止される。
【０１８１】
次に、メインＣＰＵ１５４は、リール停止コマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ１０７）。リール停止コマンドは、停止したリールの種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ１５４は、３つのストップボタン１１２Ｌ、１１２Ｃ及び１１２Ｒのうち、操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する（Ｓ１０８）。つまり、まだ回転中のリールがあるか否かが判別される。メインＣＰＵ１５４は、操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、Ｓ１０１に移る一方で、操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１８３】
＜ボーナス作動チェック処理＞
次に、図２６を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであるか否かを判別する（Ｓ１２１）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はＢＢであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１２２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１８４】
次に、メインＣＰＵ１５４は、持越役格納領域をクリアする（Ｓ１２３）。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス開始コマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ１２４）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８５】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２１において表示役はＢＢではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（Ｓ１２５）。メインＣＰＵ１５４は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写する（Ｓ１２６）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８６】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１２５において表示役はリプレイではないと判別したときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２７）。メインＣＰＵ１５４は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ１２８）。
【０１８７】
メインＣＰＵ１５４は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する一方で、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１２９）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１８８】
＜ボーナス終了チェック処理＞
次に、図２７を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインＣＰＵ１５４は、ボーナス終了コマンドを副制御部２５０に対して送信する（Ｓ１４３）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１８９】
メインＣＰＵ１５４は、Ｓ１４１においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する（Ｓ１４４）。遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次に、メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１４５）。
【０１９０】
メインＣＰＵ１５４は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する一方で、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１９１】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７２ｍｓｅｃ）＞
次に、図２８を参照して、メインＣＰＵ１５４の制御による割込処理について説明する。
【０１９２】
まず、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの退避を行う（Ｓ２０１）。次いで、メインＣＰＵ１５４は、入力ポートチェック処理を行う（Ｓ２０２）。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１９３】
次いで、後で図２９を参照して説明するメイン側輝度設定処理を行う（Ｓ２０３）。
【０１９４】
次いで、メインＣＰＵ１５４は、タイマ更新処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、メインＣＰＵ１５４は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が０となった場合、メインＣＰＵ１５４は、遊技ロックフラグをクリアする。
【０１９５】
次いで、メインＣＰＵ１５４は、リール制御処理を行う（Ｓ２０５）。この処理では、メインＣＰＵ１５４は、全リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転開始が要求されたときに、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒの回転を開始し、その後、各リール１２０Ｌ、１２０Ｃ及び１２０Ｒが一定速度で回転するように、３つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインＣＰＵ１５４は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインＣＰＵ１５４は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する（停止予定位置の図柄がリール表示窓４の有効ライン上の領域に到達する）のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
【０１９６】
次いで、メインＣＰＵ１５４は、コマンドデータ送信処理を行う（Ｓ２０６）。この処理では、メインＣＰＵ１５４は、通信データ格納領域に格納された各種コマンドデータを副制御部２５０に送信する。
【０１９７】
次いで、メインＣＰＵ１５４は、ランプ・７セグ駆動処理を行う（Ｓ２０７）。この処理では、メインＣＰＵ１５４は、例えば７セグ表示器１１４を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインＣＰＵ１５４は、レジスタの復帰処理を行う（Ｓ２０８）。そして、その後、メインＣＰＵ１５４は、割込処理を終了する。
【０１９８】
＜メイン側輝度設定処理＞
次に、図２９を参照して、メイン側輝度設定処理について説明する。なお、このメイン側輝度設定処理は、通常の遊技中（例えば、リール回転中）には行われない処理であり、遊技者による遊技の進行を阻害しないものとなっている。
【０１９９】
まず、メインＣＰＵ１５４は、第１操作でメイン側発光装置群１４０の輝度モードの変更があったか否かを判別する（Ｓ４０１）。
【０２００】
Ｓ４０１において、メインＣＰＵ１５４が、第１操作でメイン側発光装置群１４０の輝度モードの変更があったと判別したとき、メイン側発光装置群１４０の輝度モードを更新して（Ｓ４０２）、Ｓ４０３に進む。一方、Ｓ４０１において、メインＣＰＵ１５４が、第１操作でメイン側発光装置群１４０の輝度モードの変更がないと判別したとき、Ｓ４０３に進む。
【０２０１】
Ｓ４０３では、メインＣＰＵ１５４が、第２操作でメイン側発光装置群１４０の輝度の変更があったか否かを判別する（Ｓ４０３）。
【０２０２】
Ｓ４０３において、メインＣＰＵ１５４が、第２操作でメイン側発光装置群１４０の輝度の変更があったと判別したとき、メイン側発光装置群１４０の輝度を更新して（Ｓ４０４）、メイン側輝度設定処理を終了する。一方、Ｓ４０３において、メインＣＰＵ１５４が、第２操作でメイン側発光装置群１４０の輝度の変更がないと判別したとき、メイン側輝度設定処理を終了する。
【０２０３】
＜メイン側輝度自動復帰処理＞
次に、図３０を参照して、メイン側輝度自動復帰処理について説明する。この処理は、タイマ更新処理（図２８のＳ２０４）で更新されたタイマが所定時間となった場合（すなわち、上述した所定の条件が成立した場合）に呼び出される処理である。なお、このメイン側輝度自動復帰処理は、通常の遊技中（例えば、リール回転中）には行われない処理であり、遊技者による遊技の進行を阻害しないものとなっている。
【０２０４】
タイマが所定時間となったら、メインＣＰＵ１５４が、メイン側発光装置群１４０の輝度を初期設定値に更新し（Ｓ４１１）、メイン側輝度自動復帰処理を終了する。なお、このメイン側輝度自動復帰処理は、タイマの更新結果に基づくものに限られず、電源がＯＦＦになったことに基づいて実行されるものとしてもよい。
【０２０５】
［副制御部の動作説明］
次に、図面を参照して、副制御部２５０のサブＣＰＵ２５２が、プログラムを用いて実行する各種処理（タスク）の内容について説明する。なお、以下に説明するサブＣＰＵ２５２の各種処理において必要となる、各種テーブルはサブＲＯＭ２５４に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブＲＡＭ２５６に設けられる。
【０２０６】
＜サブＣＰＵの電源投入処理＞
まず、図３１を参照しながら、サブＣＰＵ２５２の電源投入処理について説明する。なお、図３１に示す電源投入処理内の要求処理は、パチスロ１０の機能に必要な各種タスクの起動要求をＯＳに対して行う処理である。
【０２０７】
まず、サブＣＰＵ２５２は、初期化処理を行う（Ｓ２１１）。この処理では、サブＣＰＵ２５２は、ＣＰＵ及び内部デバイスの初期化や周辺ＩＣの初期化などの処理を実行する。
【０２０８】
次いで、サブＣＰＵ２５２は、サブタスクの起動要求として、ランプ制御タスク（後述の図３２参照）の起動要求を行う（Ｓ２１２）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、サウンド制御タスク（後述の図３３参照）の起動要求を行う（Ｓ２１３）。そして、サブＣＰＵ２５２は、マザータスク（後述の図３４参照）の起動要求を行う（Ｓ２１４）。
【０２０９】
＜ランプ制御タスク＞
次に、図３２を参照しながら、サブＣＰＵ２５２により行われるランプ制御タスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ２５２の電源投入処理（図３１参照）において、サブＣＰＵ２５２によるランプ制御タスクの起動要求に応答してＯＳからランプ制御タスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってランプ制御タスクが実行される。
【０２１０】
まず、サブＣＰＵ２５２は、タイマ割込初期化処理を行う（Ｓ２２１）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、ランプ制御関連のデータの初期化処理を行う（Ｓ２２２）。
【０２１１】
次いで、サブＣＰＵ２５２は、タイマ割込待ち処理を行う（Ｓ２２３）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、サウンド制御タスク（後述の図３３参照）の実行処理を行う（Ｓ２２４）。
【０２１２】
次いで、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータ解析処理を行う（Ｓ２２５）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、ランプ演出実行処理を行う（Ｓ２２６）。そして、Ｓ２２６の処理後、サブＣＰＵ２５２は、処理をＳ２２３に戻し、Ｓ２２３以降の処理を繰り返す。
【０２１３】
＜サウンド制御タスク＞
次に、図３３を参照しながら、サブＣＰＵ２５２により行われるサウンド制御タスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ２５２の電源投入処理（図３１参照）において、サブＣＰＵ２５２によるサウンド制御タスクの起動要求に応答してＯＳからサウンド制御タスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってサウンド制御タスクが実行される。
【０２１４】
まず、サブＣＰＵ２５２は、サウンド制御関連のデータの初期化処理を行う（Ｓ２３１）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、ランプ制御タスク（図３２参照）の実行処理を行う（Ｓ２３２）。
【０２１５】
次いで、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータ解析処理を行う（Ｓ２３３）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、サウンド演出実行処理を行う（Ｓ２３４）。そして、Ｓ２３４の処理後、サブＣＰＵ２５２は、処理をＳ２３２に戻し、Ｓ２３２以降の処理を繰り返す。
【０２１６】
＜マザータスク＞
次に、図３４を参照しながら、サブＣＰＵ２５２により行われるマザータスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ２５２の電源投入処理（図３１参照）において、サブＣＰＵ２５２によるマザータスクの起動要求に応答してＯＳからマザータスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってマザータスクが実行される。
【０２１７】
まず、サブＣＰＵ２５２は、メインタスク（後述の図３５参照）の起動要求を行う（Ｓ２４１）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、主基板通信タスク（後述の図３６参照）の起動要求を行う（Ｓ２４２）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、アニメタスク（後述の図３７参照）の起動要求を行う（Ｓ２４３）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、後で図３８を参照して説明するサブ側輝度設定処理を行う（Ｓ２４４）。
【０２１８】
＜メインタスク＞
次に、図３５を参照しながら、サブＣＰＵ２５２により行われるメインタスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ２５２のマザータスク（図３４参照）において、サブＣＰＵ２５２によるメインタスクの起動要求に応答してＯＳからメインタスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってメインタスクが実行される。
【０２１９】
まず、サブＣＰＵ２５２は、ＶＳＹＮＣ（Vertical Synchronizing Signal）割込初期化処理を行う（Ｓ２５１）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、ＶＳＹＮＣ割込待ち処理を行う（Ｓ２５２）。
【０２２０】
次いで、サブＣＰＵ２５２は、描画処理を行う（Ｓ２５３）。そして、Ｓ２５３の処理後、サブＣＰＵ２５２は、処理をＳ２５２に戻し、Ｓ２５２以降の処理を繰り返す。
【０２２１】
＜主基板通信タスク＞
次に、図３６を参照しながら、サブＣＰＵ２５２により行われる主基板通信タスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ２５２のマザータスク（図３４参照）において、サブＣＰＵ２５２による主基板通信タスクの起動要求に応答してＯＳから主基板通信タスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿って主基板通信タスクが実行される。
【０２２２】
まず、サブＣＰＵ２５２は、通信メッセージキューの初期化処理を行う（Ｓ２６１）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、受信コマンドのチェック処理を行う（Ｓ２６２）。この処理では、サブＣＰＵ２５２は、受信コマンドの種別等を抽出する。
【０２２３】
次いで、サブＣＰＵ２５２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２６３）。
【０２２４】
Ｓ２６３において、サブＣＰＵ２５２が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき（Ｓ２６３がＮＯ判定の場合）、サブＣＰＵ２５２は、処理をＳ２６２に戻し、Ｓ２６２以降の処理を繰り返す。一方、Ｓ２６３において、サブＣＰＵ２５２が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき（Ｓ２６３がＹＥＳ判定の場合）、サブＣＰＵ２５２は、受信コマンドに基づいて各種遊技情報を生成し、該生成した各種遊技情報をサブＲＡＭ２５６に格納する（Ｓ２６４）。
【０２２５】
次いで、サブＣＰＵ２５２は、コマンド解析処理を行う（Ｓ２６５）。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図４０を参照しながら後で説明する。そして、Ｓ２６５の処理後、サブＣＰＵ２５２は、処理をＳ２６２に戻し、Ｓ２６２以降の処理を繰り返す。
【０２２６】
＜アニメタスク＞
次に、図３７を参照しながら、サブＣＰＵ２５２により行われるアニメタスクについて説明する。上述したサブＣＰＵ２５２のマザータスク（図３４参照）において、サブＣＰＵ２５２によるアニメタスクの起動要求に応答してＯＳからアニメタスク要求が発生すると、以下に説明する手順に沿ってアニメタスクが実行される。
【０２２７】
まず、サブＣＰＵ２５２は、主基板通信タスクで生成された今回の遊技情報の前回の遊技情報からの変化をチェックする（Ｓ２７１）。次いで、サブＣＰＵ２５２は、オブジェクト制御処理を行う（Ｓ２７２）。
【０２２８】
次いで、サブＣＰＵ２５２は、アニメタスク管理処理を行う（Ｓ２７３）。そして、Ｓ２７３の処理後、サブＣＰＵ２５２は、処理をＳ２７１に戻し、Ｓ２７１以降の処理を繰り返す。
【０２２９】
＜サブ側輝度設定処理＞
次に、図３８を参照して、サブ側輝度設定処理について説明する。なお、このサブ側輝度設定処理は、通常の遊技中（例えば、リール回転中）には行われない処理であり、遊技者による遊技の進行を阻害しないものとなっている。
【０２３０】
まず、サブＣＰＵ２５２は、第１操作でサブ側発光装置群２４０の輝度モードの変更があったか否かを判別する（Ｓ５０１）。
【０２３１】
Ｓ５０１において、サブＣＰＵ２５２が、第１操作でサブ側発光装置群２４０の輝度モードの変更があったと判別したとき、サブ側発光装置群２４０の輝度モードを更新して（Ｓ５０２）、Ｓ５０３に進む。一方、Ｓ５０１において、サブＣＰＵ２５２が、第１操作でサブ側発光装置群２４０の輝度モードの変更がないと判別したとき、Ｓ５０３に進む。
【０２３２】
Ｓ５０３では、サブＣＰＵ２５２が、第２操作でサブ側発光装置群２４０の輝度の変更があったか否かを判別する（Ｓ５０３）。
【０２３３】
Ｓ５０３において、サブＣＰＵ２５２が、第２操作でサブ側発光装置群２４０の輝度の変更があったと判別したとき、サブ側発光装置群２４０の輝度を更新して（Ｓ５０４）、サブ側輝度設定処理を終了する。一方、Ｓ５０３において、サブＣＰＵ２５２が、第２操作でサブ側発光装置群２４０の輝度の変更がないと判別したとき、サブ側輝度設定処理を終了する。
【０２３４】
＜サブ側輝度自動復帰処理＞
次に、図３９を参照して、サブ側輝度自動復帰処理について説明する。この処理は、マザータスク（図３１のＳ２１４）で更新されたタイマが所定時間となった場合（すなわち、上述した所定の条件が成立した場合）に呼び出される処理である。なお、このサブ側輝度自動復帰処理は、通常の遊技中（例えば、リール回転中）には行われない処理であり、遊技者による遊技の進行を阻害しないものとなっている。
【０２３５】
タイマが所定時間となったら、サブＣＰＵ２５２が、サブ側発光装置群２４０の輝度を初期設定値に更新し（Ｓ５１１）、サブ側輝度自動復帰処理を終了する。なお、このサブ側輝度自動復帰処理は、タイマの更新結果に基づくものに限られず、電源がＯＦＦになったことに基づいて実行されるものとしてもよい。
【０２３６】
＜コマンド解析処理＞
次に、図４０を参照して、主基板通信タスクのフローチャート（図３６参照）中のＳ２６５で行うコマンド解析処理について説明する。
【０２３７】
まず、サブＣＰＵ２５２は、演出内容決定処理を行う（Ｓ２８１）。この処理では、サブＣＰＵ２５２は、受信データに応じて演出内容を決定する。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図４１を参照しながら後で説明する。
【０２３８】
次いで、サブＣＰＵ２５２は、ランプデータ決定処理を行う（Ｓ２８２）。この処理では、サブＣＰＵ２５２は、Ｓ２８１で決定された演出内容に応じて、所定のランプデータを決定する。次いで、サブＣＰＵ２５２は、サウンドデータ決定処理を行う（Ｓ２８３）。この処理では、サブＣＰＵ２５２は、Ｓ２８１で決定された演出内容に応じて、所定のサウンドデータを決定する。
【０２３９】
次いで、サブＣＰＵ２５２は、決定された各種データを登録する（Ｓ２８４）。そして、Ｓ２８４の処理後、サブＣＰＵ２５２は、コマンド解析処理を終了し、処理を主基板通信タスク（図３６参照）のＳ２６２に移す。
【０２４０】
＜演出内容決定処理＞
次に、図４１を参照して、サブＣＰＵ２５２により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。
【０２４１】
最初に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時であると判別したときには、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する（Ｓ３２２）。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０２４２】
次に、サブＣＰＵ２５２は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３２３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。
【０２４３】
次に、サブＣＰＵ２５２は、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２４）。サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３２５）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２４４】
次に、サブＣＰＵ２５２は、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２６）。サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時であると判別したときには、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３２７）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２４５】
次に、サブＣＰＵ２５２は、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３２８）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３２９）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２４６】
次に、サブＣＰＵ２５２は、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３３０）。サブＣＰＵ２５２は、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する一方で、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ボーナス終了用の演出データを登録する（Ｓ３３１）。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０２４７】
以上、説明したように、本実施の形態の遊技機によれば次のような作用効果を得ることができる。
【０２４８】
ホール側は、第１操作により、遊技者が設定可能なメイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度レベルを、「輝度モード１」と、輝度モード１より低い輝度レベルを有する「輝度モード２」と、輝度モード２より低い輝度レベルを有する「輝度モード３」との何れかに選択できる。そのため、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、ホール側が、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０に適した輝度調整範囲を、複数の輝度調整範囲の中から、簡易な操作で選択することができる。その結果、ホール側は、より適正なホール運営を行うことができる。また、ホールにおける省エネルギー化を図る上でも好適となる。
【０２４９】
遊技者は、第２操作により、ホール側が事前に設定した輝度レベル内において、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度レベルを自由に設定することができる。そのため、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、遊技者側が、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を、複数の輝度調整範囲の中から選択された輝度調整範囲の中から、簡易な操作で調整できる。そのため、遊技者の遊技の快適性の向上を図ることができる。
【０２５０】
また、ＲＧＢ値に対して、所定の係数を乗じて得た値に基づいて、７段階の輝度レベルを設定することで、予め登録されているＲＧＢ値のデータを利用して、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度の調整を可能とする。そのため、異なる輝度毎に発光装置を発光させるためのプログラムデータを保有する必要がなく、簡易な構成で輝度を調整することができる。
【０２５１】
また、所定の条件を満たしたときには、遊技者が調整した状態をキャンセルして、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を、ホール側が設定した初期設定値に戻すことができる。そのため、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、メイン側発光装置群１４０及びサブ側発光装置群２４０の輝度を、ホール側が設定した初期設定値に自動で戻すことができる。その結果、ホール側は、より適正なホール運営を行うことができる。また、ホールにおける省エネルギー化を図る上でも好適となる。
【０２５２】
次に、本発明に係る遊技機の別の実施形態を示すパチンコについて、図面を参照しながら説明する。
【０２５３】
［パチンコ遊技機の構成］
本発明は、パチスロに限定されるものではなく、パチンコ遊技機にも適用することができる。以下、別の実施形態における遊技機（以下、パチンコ遊技機１０１０と称する。）について説明する。
【０２５４】
まず、パチンコ遊技機１０１０の概観について図４２〜図４５を用いて説明する。図４２は、本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の概観を示す斜視図である。図４３は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の概観を示す正面図である。図４４は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の概観を示す分解斜視図である。また、図４５は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の遊技盤の正面図である。
【０２５５】
パチンコ遊技機１０１０は、図４２〜図４４に示すように、ガラスドア１０１１、木枠１０１２、ベースドア１０１３、遊技盤１０１４、皿ユニット１０２０、画像を表示する液晶表示装置１０３２、遊技球を発射する発射装置１１３０、払出ユニット１５００、基板ユニット１６００等から構成されている。
【０２５６】
上述したガラスドア１０１１は、ベースドア１０１３に対して回転軸により開閉自在になるように取り付けられている。また、このガラスドア１０１１の中央には、開口１０１１ａが形成されており、その開口１０１１ａには、透過性を有する保護ガラス１０１９が配設されている。この保護ガラス１０１９は、ガラスドア１０１１が閉鎖された状態で遊技盤１０１４の前面に対面するように配設されている。
【０２５７】
皿ユニット１０２０は、上皿１０２１及び下皿１０２２を一体化したユニット体であり、ベースドア１０１３におけるガラスドア１０１１の下部に配設されている。また、下皿１０２２は、上皿１０２１の下方に位置している。上皿１０２１及び下皿１０２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し（賞球）を行うための払出口１０２１ａ、１０２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿１０２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。
【０２５８】
発射装置１１３０は、ベースドア１０１３の右下部に配設されている。この発射装置１１３０は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル１０２６と、皿ユニット１０２０の右下部に適合するパネル体１０２７とを備えている。発射ハンドル１０２６は、パネル体１０２７の表側に設けられている。パネル体１０２７の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられている。
【０２５９】
ベースドア１０１３に、皿ユニット１０２０及び発射装置１１３０を配設しており、パネル体１０２７は、皿ユニット１０２０の右下部と一体化している。そして、遊技者によって発射ハンドル１０２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
【０２６０】
上述した遊技盤１０１４は、保護ガラス１０１９の後方に位置するように、ベースドア１０１３の前方に配設されている。遊技盤１０１４の後方には、スペーサー１０３１、液晶表示装置１０３２などが配設されている。ベースドア１０１３の後方には、払出ユニット１５００、基板ユニット１６００が配設されている。また、下皿１０２２の下部には、スピーカ１０４６が配設されている。
【０２６１】
遊技盤１０１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１０１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１０１５を有している。この遊技領域１０１５は、ガイドレール１０３０（具体的には後述の図４５に示す外レール１０３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１０１４における遊技領域１０１５には、複数の遊技釘１０１８が打ちこまれている。このように、遊技盤１０１４は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。
【０２６２】
液晶表示装置１０３２は、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置１０３２は、遊技盤１０１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置１０３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域１０３２ａを有している。この表示領域１０３２ａは、遊技盤１０１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。
【０２６３】
言い換えると、この表示領域１０３２ａは、少なくとも、遊技盤１０１４における遊技領域１０１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１０１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置１０３２は、その表示領域１０３２ａが遊技領域１０１５の全部又は一部と、遊技領域外域１０１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１０１４の後方に配設される。この液晶表示装置１０３２における表示領域１０３２ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
【０２６４】
スペーサー１０３１は、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されていて、遊技盤１０１４の後方と液晶表示装置１０３２の前方（前面側）との間に、遊技盤１０１４を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサー１０３１の下部には、ＬＥＤユニット１０５３（図４５参照）が設けられている。このスペーサー１０３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、当該実施の形態においてスペーサー１０３１は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【０２６５】
発射ハンドル１０２６は回転自在であり、発射ハンドル１０２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル１０２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。発射ハンドル１０２６の内部には、発射ハンドル１０２６の回転量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示せず）に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
【０２６６】
タッチセンサ（図示せず）に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル１０２６が握持されたと検知される。発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム（図示せず）の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド（図示せず）に供給される。その結果、上皿１０２１に貯留された遊技球が遊技盤１０１４の遊技領域１０１５に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン（図示せず）が押下された場合には、発射ハンドル１０２６を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
【０２６７】
遊技盤１０１４の左下方には、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃを形成する部材が配置されており、この部材におけるＬＥＤユニット１０５３との対向部位は透明になっている。このため、図４５に示されるように、遊技盤１０１４の左下方から、ＬＥＤユニット１０５３が視認可能となる。ＬＥＤユニット１０５３には、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置（メイン側発光装置群１１４０の一例）１０３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ（メイン側発光装置群１１４０の一例）１０３４ａ、１０３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ（メイン側発光装置群１１４０の一例）１０３４ｃ、１０３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ（メイン側発光装置群１１４０の一例）１０５０ａ、１０５０ｂ等が設けられている。
【０２６８】
特別図柄表示装置は、１６個のＬＥＤによって構成されている。これら１６個のＬＥＤは、８個のＬＥＤからなる２つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第１始動口１０２５への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第２始動口１０４４への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のＬＥＤのグループを第１特別図柄表示装置（メイン側発光装置群１１４０の一例）１０３５ａ、他方のＬＥＤのグループを第２特別図柄表示装置（メイン側発光装置群１１４０の一例）１０３５ｂと称する。
【０２６９】
第１、第２特別図柄表示装置１０３５ａ、１０３５ｂのＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、８つのＬＥＤの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄（識別図柄ともいう）として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ１０４０（図４５参照）が開放状態に制御され、大入賞口１０３９（図４５参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。
【０２７０】
言い換えれば、大入賞口１０３９が開放される遊技が当り遊技であり、当該実施の形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の２種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。
【０２７１】
大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
【０２７２】
特別図柄表示装置の下方には、普通図柄表示装置１０３３が設けられている。普通図柄表示装置１０３３は、２つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物１０４８（図４５参照）の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【０２７３】
普通図柄表示装置１０３３の下方には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂが設けられている。この普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが消灯する。
【０２７４】
普通図柄の変動表示の実行が２回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点灯し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が３回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が４回分保留されている場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａが点滅し、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ｂが点滅する。
【０２７５】
普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂの下方には、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄが設けられている。これら第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂによる、普通図柄の保留個数の表示態様と同一である。
【０２７６】
普通図柄表示装置１０３３の側方には、大当り、小当りを問わずに点灯する当り報知ＬＥＤなどが設けられる。当該実施の形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のＬＥＤはない。このため、主制御部１０６０によって制御される当り報知ＬＥＤの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ１０４０の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御部１２００によって制御される液晶表示装置（サブ側発光装置群１２４０の一例）１０３２等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。
【０２７７】
また、遊技盤１０１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置１０３２の表示領域では、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【０２７８】
例えば、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて、数字からなる識別図柄（演出用の識別情報でもある）、例えば、"１〜８"のような数字が変動表示される。また、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａでも演出用としての識別図柄が停止表示される。
【０２７９】
また、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示される。具体的には、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂの何れか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示される。なお、出球を得ることが困難な当り（小当り、１５回突確大当り、１６回突確大当り）の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置１０３２の表示領域１０３２ａにおいて表示しなくてもよい。
【０２８０】
図４５に示すように、遊技機１０１０の遊技盤１０１４上には、二つのガイドレール１０３０（１０３０ａ及び１０３０ｂ）、ステージ１０５５、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４、通過ゲート１０５４、シャッタ１０４０、大入賞口１０３９、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃ、１０５６ｄ、普通電動役物１０４８等の遊技部材が設けられている。
【０２８１】
遊技盤１０１４の上部には、略逆Ｌ字形状のステージ１０５５が設けられている。また、遊技領域１０１５を囲むように、ガイドレール１０３０が設けられている。
【０２８２】
ガイドレール１０３０は、遊技領域１０１５を区画（画定）する外レール１０３０ａと、その外レール１０３０ａの内側に配設された内レール１０３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１０１４上に設けられたガイドレール１０３０に案内されて、遊技盤１０１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１０１４上に設けられたステージ１０５５などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１０１４の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ１０５５の左側を流下する系統（所謂、左打ち）と、発射ハンドル１０２６を右側に最大に回転させて、ステージ１０５５の右側に遊技球を打ち込み、ステージ１０５５の右側を流下する系統（所謂、右打ち）がある。
【０２８３】
また、ステージ１０５５の下方でかつ遊技盤１０１４の中央の下方には、第１始動口１０２５が設けられている。また、ステージ１０５５の右側上部に通過ゲート１０５４が設けられており、通過ゲート１０５４の下方に第２始動口１０４４が設けられている。第２始動口１０４４には普通電動役物１０４８が設けられている。普通電動役物１０４８は、遊技盤１０１４の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材１０４８ａを備えている。舌状部材１０４８ａが突出している時に舌状部材１０４８ａに乗った遊技球が第２始動口１０４４に入賞し、舌状部材１０４８ａが引き込んでいる場合には遊技球が第２始動口１０４４に入賞することは不可能である。
【０２８４】
そして、普通図柄表示装置１０３３において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物１０４８における舌状部材１０４８ａが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第２始動口１０４４に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物１０４８は、舌状部材１０４８ａの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの（所謂、電動チューリップ）であってもよい。
【０２８５】
また、ステージ１０５５の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ１０５５の右側から第１始動口１０２５に遊技球が転動する経路に、遊技釘１０１８が打ち込まれており、この遊技釘１０１８によって、遊技球がステージ１０５５の右側から第１始動口１０２５に入賞不可能になっている。
【０２８６】
普通図柄の変動表示中において通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂによる表示態様を切り替えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート１０５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
【０２８７】
なお、普通図柄表示装置１０３３において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置１０３２の表示領域において表示されるようにしてもよい。
【０２８８】
また、第１始動口１０２５の直下には、大入賞口１０３９を開閉するシャッタ１０４０が配置されている。シャッタ１０４０の直下の遊技領域１０１５の最下部位には、アウト口１０５７が形成されている。遊技領域１０１５の左側下部には、一般入賞口１０５６ａ、１０５６ｂ、１０５６ｃが設けられている。また、遊技領域１０１５の右側下部には、一般入賞口１０５６ｄが設けられている。
【０２８９】
また、前述した第１始動口１０２５内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第１始動入賞口スイッチ１１１６（図４６参照）が備えられている。第２始動口１０４４内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第２始動入賞口スイッチ１１１７（図４６参照）が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第１始動入賞口スイッチ１１１６によって検出された場合、第１特別図柄表示装置１０３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。
【０２９０】
また、特別図柄の変動表示中に第１始動口１０２５へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口１０２５への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第１始動口１０２５への遊技球の入球に基づいて第１特別図柄表示装置１０３５ａに変動表示される特別図柄を第１特別図柄と称する。
【０２９１】
また、遊技球等の遊技媒体が、第２始動入賞口スイッチ１１１７によって検出された場合、第２特別図柄表示装置１０３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第２始動口１０４４へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【０２９２】
なお、以降の説明において、第２始動口１０４４への遊技球の入球に基づいて第２特別図柄表示装置１０３５ｂに変動表示される特別図柄を第２特別図柄と称する。
【０２９３】
ここで、第１特別図柄表示装置１０３５ａと第２特別図柄表示装置１０３５ｂとは同時に特別図柄が変動することはない。また、当該実施の形態においては、第２始動口１０４４への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４は、遊技盤１０１４の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。
【０２９４】
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、当該実施の形態においては、第１始動口１０２５、第２始動口１０４４への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ４回を上限としている。具体的には、第１特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０７０（図４６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。
【０２９５】
第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ１０７０（図４６参照）の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【０２９６】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【０２９７】
第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ１０４０が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【０２９８】
一方、シャッタ１０４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口１０３９には、カウントスイッチ１１０４（図４６参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば７個）通過するか、又は、所定時間（例えば、約０．１秒あるいは約３０秒）が経過するまでシャッタ１０４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口１０３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過の何れかの条件が成立すると、シャッタ１０４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口１０３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。
【０２９９】
なお、一定時間において、大入賞口１０３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ１０４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"１"ラウンド、"２"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。なお、当該実施の形態においては、１ラウンドにおいて、複数回シャッタ１０４０を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。
【０３００】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ１０４０は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技或いは大当り遊技という。なお、当該実施の形態においては、全ての大当りは１５ラウンドである。
【０３０１】
また、当該実施の形態においては、第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口１０３９が１５回又は１６回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ１０４０が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口１０３９を１５回又は１６回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口１０３９及びシャッタ１０４０は、遊技盤１０１４上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。
【０３０２】
また、前述した第１始動口１０２５、第２始動口１０４４、一般入賞口１０５６ａ〜１０５６ｄ、大入賞口１０３９に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿１０２１又は下皿１０２２に払い出される。
【０３０３】
また、当該実施の形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物１０４８によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート１０５４に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０３０４】
また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口１０３９へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物１０４８によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。
【０３０５】
また、図４３に示すように、上皿１０２１の前面には、演出ボタン１０８０ａ，１０８０ｂ，１０８０ｃが設けられており、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押し下げることにより、液晶表示装置１０３２における演出表示内容を変えることができる。
【０３０６】
なお、当該実施の形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。
【０３０７】
［パチンコ遊技機の電気的構成］
当該実施の形態におけるパチンコ遊技機１０１０の制御回路を示すブロック図を図４６に示す。
【０３０８】
図４６に示すように、パチンコ遊技機１０１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路（主制御部）１０６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路（副制御部）１２００とから構成される。
【０３０９】
＜主制御部１０６０＞
主制御部１０６０は、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ１０６８（読み出し専用メモリ）、メインＲＡＭ１０７０（読み書き可能メモリ）を備えている。
【０３１０】
メインＣＰＵ１０６６には、メインＲＯＭ１０６８、メインＲＡＭ１０７０等が接続されており、このメインＲＯＭ１０６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。メインＣＰＵ１０６６は、メイン側発光装置群１１４０の輝度を調整するメイン側輝度調整制御部（輝度調整手段）として機能する。
【０３１１】
メインＲＯＭ１０６８には、メインＣＰＵ１０６６によりパチンコ遊技機１０１０の動作を制御するためのプログラム、メイン処理等をメインＣＰＵ１０６６に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
【０３１２】
メインＲＡＭ１０７０は、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、当該実施の形態においては、メインＣＰＵ１０６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ１０７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０３１３】
また、この主制御部１０６０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路１０６４、Ｉ／Ｏポート１０７１、コマンド出力ポート１０７２を備えている。また、初期リセット回路１０６４は、メインＣＰＵ１０６６に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０７１は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ１０６６に、メインＣＰＵ１０６６からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０３１４】
コマンド出力ポート１０７２は、メインＣＰＵ１０６６からのコマンドを副制御部１２００に送信するものである。また、主制御部１０６０は、バックアップコンデンサ１０７４を備えている。このバックアップコンデンサ１０７４は、電断時において、例えば、メインＲＡＭ１０７０に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ１０７０に記憶されている各種データを保持することに用いられる。
【０３１５】
また、主制御部１０６０には、各種の装置が接続されている。
【０３１６】
例えば、主制御部１０６０からの信号に応じる各種の装置として、主制御部１０６０には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第１特別図柄表示装置１０３５ａ及び第２特別図柄表示装置１０３５ｂ、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ及び第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄ、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置１０３３、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂ、普通電動役物１０４８の舌状部材１０４８ａを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド１１１８、シャッタ１０４０を駆動させ、大入賞口１０３９を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド１１２０等が接続されている。
【０３１７】
また、主制御部１０６０には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板１３１０が接続されている。
【０３１８】
また、主制御部１０６０には、例えば、大入賞口１０３９における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御部１０６０に供給するカウントスイッチ１１０４、各一般入賞口１０５６を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御部１０６０に供給する一般入賞口スイッチ１１０６、１１０８、１１１０、１１１２、通過ゲート１０５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御部１０６０に供給する通過ゲートスイッチ１１１４、第１始動口１０２５を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御部１０６０に供給する第１始動入賞口スイッチ１１１６、第２始動口１０４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御部１０６０に供給する第２始動入賞口スイッチ１１１７、電断時等におけるバックアップデータをホールの管理者（係員）の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１１２４等が接続されている。
【０３１９】
主制御部１０６０には、輝度モード設定スイッチ１１５０及び輝度調整スイッチ１１５１が接続されている。輝度モード設定スイッチ１１５０は、ホール側が操作可能な輝度モード設定ボタン（図示せず）が操作されたことを検出する。輝度調整スイッチ１１５１は、遊技者が操作可能な輝度調整ボタン（図示せず）が操作されたことを検出する。なお、この輝度モード設定ボタンと輝度調整ボタンとが同じ操作装置として構成されることとしてもよい。
【０３２０】
また、主制御部１０６０には、払出・発射制御回路１１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１１２８、遊技球の発射を行う発射装置１１３０、カードユニット１３００が接続されている。カードユニット１３００は、遊技者の操作によって、カードユニット１３００に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル１１５５との間で送受信可能である。
【０３２１】
払出・発射制御回路１１２６は、主制御部１０６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１３００から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１１２６は、発射ハンドル１０２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
【０３２２】
＜副制御部１２００＞
コマンド出力ポート１０７２には、副制御部１２００が接続されている。この副制御部１２００に備わるサブＣＰＵは、主制御部１０６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置（サブ側発光装置群１２４０の一例）１０３２における表示制御、スピーカ１０４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ（サブ側発光装置群１２４０の一例）の制御等を行う。また、サブＣＰＵは、サブ側発光装置群１２４０の輝度を調整するサブ側輝度調整制御部（輝度調整手段）として機能する。
【０３２３】
このように構成されたパチンコ遊技機１０１０は、上述の実施の形態において説明した第１操作と第２操作を操作可能とする。
【０３２４】
具体的には、第１操作は、例えば、ホール係員による輝度モード設定ボタンの操作により、メイン側発光装置群１１４０及び／又はサブ側発光装置群１２４０の輝度モードを設定する。第２操作は、例えば、遊技者による輝度調整ボタンの操作により、メイン側発光装置群１１４０及び／又はサブ側発光装置群１２４０の輝度を調整する。
【０３２５】
なお、第１操作及び第２操作は、この態様に限定されず、主制御部１０６０の入力ポートに接続されているスイッチ等に対する操作であり、遊技を阻害しない操作であればよい。
【０３２６】
また、メイン側発光装置群１１４０又はサブ側発光装置群１２４０に含まれるものは、上述の態様に限定されず、特別図柄表示装置、普通図柄表示装置１０３３、第１特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ａ、１０３４ｂ、第２特別図柄保留表示ＬＥＤ１０３４ｃ、１０３４ｄ、普通図柄保留表示ＬＥＤ１０５０ａ、１０５０ｂ、第１特別図柄表示装置１０３５ａ、第２特別図柄表示装置１０３５ｂ、液晶表示装置１０３２、装飾ランプ等を含むランプ等の発光装置の何れかでよい。すなわち、メイン側発光装置群１１４０として説明した各発光装置のうち、一部若しくは全部をサブ側発光装置群１２４０としてもよいし、サブ側発光装置群１２４０として説明した各発光装置のうち、一部若しくは全部をメイン側発光装置群１１４０としてもよい。
【０３２７】
これにより、上述の実施の形態に記載した本発明をパチンコに適用した場合であっても、本発明の作用効果を得ることができる。
【０３２８】
以上、本発明の実施の形態（別の実施形態を含む）について説明したが、本発明の趣旨の範囲内であれば、実施の形態は種々の変形が可能である。
【０３２９】
例えば、第１操作及び第２操作が行われたことを主制御部１５０、１０６０が検知し、この検知情報を含むコマンドを副制御部２５０、１２００に送信することで、第１発光装置と第２発光装置の輝度を調整可能とすることとしてもよい。
【０３３０】
また、上述の実施の形態では、第１発光装置と第２発光装置の輝度の調整について説明したが、これを主制御部に接続された第１音出力装置と、副制御部に接続された第２音出力装置との音量の調整に適用できる。
【０３３１】
具体的には、主制御部１５０、１０６０にスピーカ（第１音出力装置の一例）が接続され、この第１音出力装置が主制御部１５０、１０６０によって制御される。副制御部２５０、１２００にスピーカ（第２音出力装置の一例）が接続され、この第２音出力装置が副制御部２５０、１２００によって制御される。
【０３３２】
第１操作では、第１音出力装置及び／又は第２音出力装置の音量モードの設定が行われる。
【０３３３】
音量モードには、例えば３つのモードがあり、「音量モード１」、「音量モード２」、「音量モード３」として表される。各音量モードは、２５６段階に分級された音量の何れかに関連付けられた「１」〜「７」の７段階の音量レベルを有する。すなわち、各音量モードは、７段階の音量調整範囲を有している。
【０３３４】
「音量モード１」では、７段階の音量レベルが最も高い範囲に設定され、「音量モード２」では、７段階の音量レベルが「音量モード１」より低い範囲に設定され、「音量モード３」では、７段階の音量レベルが「音量モード２」より低い範囲に設定される。
【０３３５】
なお、各音量モードは、７段階の音量レベルのうち、中央値である「４」が初期設定とされるが、この態様に限定されず、ホール側で自由に選択できるようにしてよい。
【０３３６】
ホール側は、第１操作により、遊技者が設定可能な第１音出力装置及び第２音出力装置の音量レベルを、「音量モード１」と、音量モード１より低い音量レベルを有する「音量モード２」と、音量モード２より低い音量レベルを有する「音量モード３」との何れかに選択できる。そのため、第１音出力装置及び第２音出力装置がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、ホール側が、第１音出力装置及び第２音出力装置に適した音量調整範囲を、複数の音量調整範囲の中から、簡易な操作で選択することができる。その結果、ホール側は、より適正なホール運営を行うことができる。また、ホールにおける省エネルギー化を図る上でも好適となる。
【０３３７】
遊技者は、第２操作により、ホール側が事前に設定した音量レベル内において、第１音出力装置及び第２音出力装置の音量レベルを自由に設定することができる。そのため、第１音出力装置及び第２音出力装置がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、遊技者側が、第１音出力装置及び第２音出力装置の音量を、複数の音量調整範囲の中から選択された音量調整範囲の中から、簡易な操作で調整できる。その結果、遊技者の遊技の快適性の向上を図ることができる。
【０３３８】
遊技者が第１音出力装置及び第２音出力装置の音量を調整した場合、所定の条件により、第１音出力装置及び第２音出力装置の音量を、ホール側で設定した初期設定の音量に自動復帰することができる。そのため、第１音出力装置及び第２音出力装置がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、第１音出力装置及び第２音出力装置の音量を、ホール側が設定した初期設定値に自動で戻すことができる。その結果、ホール側は、より適正なホール運営を行うことができる。また、ホールにおける省エネルギー化を図る上でも好適となる。
【０３３９】
また、上述の実施の形態では、第１発光装置と第２発光装置の輝度の調整について説明したが、これを主制御部に接続された第１表示装置と、副制御部に接続された第２表示装置と、の画質の調整に適用できる。なお、画質は、画像の見た目の品質であり、解像度や輝度により規定される。
【０３４０】
具体的には、主制御部１５０、１０６０に、文字や画像等を表示可能な表示装置（例えば、液晶表示装置であり、第１表示装置の一例である）が接続され、この第１表示装置が主制御部１５０、１０６０によって制御される。副制御部２５０、１２００に、文字や画像等を表示可能な表示装置（例えば、液晶表示装置であり、第２表示装置の一例である）が接続され、この第２表示装置が副制御部２５０、１２００によって制御される。
【０３４１】
第１操作では、第１表示装置及び第２表示装置の画質モードの設定が行われる。
【０３４２】
画質モードには、例えば３つのモードがあり、「画質モード１」、「画質モード２」、「画質モード３」として表される。各画質モードは、２５６段階に分級された画質の何れかに関連付けられた「１」〜「７」の７段階の画質レベルを有する。すなわち、各画質モードは、７段階の画質調整範囲を有している。
【０３４３】
「画質モード１」では、７段階の画質レベルが最も高い範囲に設定され、「画質モード２」では、７段階の画質レベルが「画質モード１」より低い範囲に設定され、「画質モード３」では、７段階の画質レベルが「画質モード２」より低い範囲に設定される。
【０３４４】
なお、各画質モードは、７段階の画質レベルのうち、中央値である「４」が初期設定とされるが、この態様に限定されず、ホール側で自由に選択できるようにしてよい。
【０３４５】
ホール側は、第１操作により、遊技者が設定可能な第１表示装置及び第２表示装置の画質レベルを、「画質モード１」と、画質モード１より低い画質レベルを有する「画質モード２」と、画質モード２より低い画質レベルを有する「画質モード３」との何れかに選択できる。そのため、第１表示装置及び第２表示装置がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、ホール側が、第１表示装置及び第２表示装置に適した画質調整範囲を、複数の画質調整範囲の中から、簡易な操作で選択することができる。その結果、ホール側は、より適正なホール運営を行うことができる。また、ホールにおける省エネルギー化を図る上でも好適となる。
【０３４６】
遊技者は、第２操作により、ホール側が事前に設定した画質レベル内において、第１表示装置及び第２表示装置の画質レベルを自由に設定することができる。そのため、第１表示装置及び第２表示装置がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、遊技者側が、第１表示装置及び第２表示装置の画質を、複数の画質調整範囲の中から選択された画質調整範囲の中から、簡易な操作で調整できる。そのため、遊技者の遊技の快適性の向上を図ることができる。
【０３４７】
遊技者が第１表示装置及び第２表示装置の画質を調整した場合、所定の条件により、第１表示装置及び第２表示装置の画質を、ホール側で設定した初期設定の画質に自動復帰することができる。そのため、第１表示装置及び第２表示装置がいずれの制御部によって制御されているかにかかわらず、第１表示装置及び第２表示装置の画質を、ホール側が設定した初期設定値に自動で戻すことができる。その結果、ホール側は、より適正なホール運営を行うことができる。また、ホールにおける省エネルギー化を図る上でも好適となる。
【０３４８】
また、上述の実施の形態では、主制御部によって制御される第１発光装置と副制御部によって制御される第２発光装置との輝度を同時又は個別に調整する態様について説明したが、複数の副制御部によって制御される複数の第２発光装置の輝度を同時又は個別に調整する態様を採用することもできる。
【０３４９】
具体的には、副制御部２５０、１２００として、例えば第１の副制御部（例えば、第１サブＣＰＵ）と第２の副制御部（例えば、第２サブＣＰＵ）を備え、第１の副制御部には、液晶表示装置（第２発光装置の一例）が接続され、液晶表示装置は、第１の副制御部によって表示態様及び輝度が制御される。第２の副制御部には、ランプ類（第２発光装置の一例）が接続され、ランプ類は、第２の副制御部によって表示態様及び輝度が制御される。
【０３５０】
第１操作によって、液晶表示装置とランプ類との輝度モードの設定が、個別に又は同時に行われる。
【０３５１】
ホールメニューには、「サブ側輝度モード設定」があり、「サブ側輝度モード設定」を選択した状態において、決定ボタン２３を押すことで、液晶表示装置２１０上に、サブ側輝度モード設定初期画面を表示させる。サブ側輝度モード設定初期画面は、第１操作により輝度モードを設定する対象を選択する画面であり、液晶表示装置とランプ類の輝度モードを同時に設定するための第１ボタンと、液晶表示装置のみの輝度モードを設定するための第２ボタンと、ランプ類のみの輝度モードを設定するための第３ボタンと、を有する。
【０３５２】
選択ボタン２２を操作して第１ボタン、第２ボタン、第３ボタンの何れかを選択した状態で、決定ボタン２３を押すことで、輝度モード設定画面を表示させる。輝度モード設定画面には、液晶表示装置及びランプ類の輝度モードを同時に設定するための操作（第１操作）の方法が表示されている。なお、この場合の第１操作は、上述の実施の形態の態様に限定されず、選択ボタン２２と決定ボタン２３を操作することで、設定可能としてもよい。
【０３５３】
液晶表示装置のみの輝度モードを設定する場合は、液晶表示装置及びランプ類の輝度モードを同時に設定する場合と同様の制御を行い、ランプ類の輝度モードを変更させないように制御してもよいし、選択ボタン２２と決定ボタン２３を操作することで、設定可能としてもよい。また、ランプ類のみの輝度モードを設定する場合は、液晶表示装置及びランプ類の輝度モードを同時に設定する場合と同様の制御を行い、液晶表示装置の輝度モードを変更させないように制御してもよいし、選択ボタン２２と決定ボタン２３を操作することで、設定可能としてもよい。
【０３５４】
ホール側は、第１操作により、液晶表示装置とランプ類の輝度を、個別に又は同時に設定できる。そのため、ホール側は、簡易な操作で、液晶表示装置とランプ類の輝度を個別に設定するのか又は同時に設定するのかを選択できる。その結果、ホール側は、迅速且つ適正なホール運営を行うことができる。
【０３５５】
第２操作によって、液晶表示装置とランプ類との輝度調整が、個別に又は同時に行われる。
【０３５６】
遊技者は、選択ボタン２２又は決定ボタン２３の操作を行うことにより、輝度調整初期画面を表示できる。輝度調整初期画面は、第２操作により輝度を調整する対象を選択する画面であり、液晶表示装置とランプ類の輝度を同時に調整するための第１ボタンと、液晶表示装置のみの輝度を調整するための第２ボタンと、ランプ類のみの輝度を調整するための第３ボタンと、を有する。
【０３５７】
選択ボタン２２を操作して第１ボタンを選択した状態で、決定ボタン２３を押すことで、輝度調整画面を表示させる。輝度調整画面には、液晶表示装置とランプ類の輝度レベルを調整するための操作（第２操作）の方法が示されている。なお、この場合の第２操作は、上述の実施の形態の態様に限定されず、選択ボタン２２と決定ボタン２３を操作することで、設定可能としてもよい。
【０３５８】
液晶表示装置のみの輝度を調整する場合は、液晶表示装置及びランプ類の輝度を同時に調整する場合と同様の制御を行い、ランプ類の輝度を変更させないように制御してもよいし、選択ボタン２２と決定ボタン２３を操作することで、調整可能としてもよい。また、ランプ類のみの輝度を調整する場合は、液晶表示装置及びランプ類の輝度を同時に調整する場合と同様の制御を行い、液晶表示装置の輝度を変更させないように調整してもよいし、選択ボタン２２と決定ボタン２３を操作することで、調整可能としてもよい。
【０３５９】
遊技者側は、第２操作により、液晶表示装置とランプ類の輝度を、個別に又は同時に調整できる。そのため、遊技者側は、簡易な操作で、液晶表示装置とランプ類の輝度を個別に調整するのか又は同時に調整するのかを選択できる。そのため、遊技者の遊技の快適性の向上を図ることができる。
【符号の説明】
【０３６０】
１０  パチスロ
３０  フロントドア
１１０  スタートレバー
１１２Ｌ，１１２Ｃ，１１２Ｒ  ストップボタン
１２０Ｌ，１２０Ｃ，１２０Ｒ  リール
１４０  メイン側発光装置群（第１発光装置の一例）
１５０  主制御部
１５４  メインＣＰＵ
２４０  サブ側発光装置群（第２発光装置の一例）
２５０  副制御部
１０１０  パチンコ遊技機
１１４０  メイン側発光装置群（第１発光装置の一例）
１０６０  主制御部
１２４０  サブ側発光装置群（第２発光装置の一例）
１２００  副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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