(57)【要約】      （修正有）【課題】振動抑制手段の振動抑制効果を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技が可能な遊技機であって、遊技に関する装置であって振動の抑制の対象となる対象装置２６０と、対象装置２６０に対応して設けられて対象装置２６０の振動を抑制可能な振動抑制手段と、を備え、振動抑制手段は、弾性を有する弾性部材５１０，５２０を有し、弾性部材５１０，５２０において他の部材の被接触面２６６，２６７に近接する面には、被接触面２６６，２６７に接触する接触部５１３，５２５と被接触面２６６，２６７に接触しない非接触部５２４とが設けられる。【選択図】図１０
2017051514.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が可能な遊技機であって、
遊技に関する装置であって振動の抑制の対象となる対象装置と、
前記対象装置に対応して設けられて該対象装置の振動を抑制可能な振動抑制手段と、
を備え、
前記振動抑制手段は、弾性を有する弾性部材を有し、該弾性部材において他の部材の被接触面に近接する面には、該被接触面に接触する接触部と該被接触面に接触しない非接触部とが設けられる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技が可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技球が転動可能な球振分部（所謂クルーン）に複数の入賞孔を開設し、遊技球が入賞した入賞孔に応じて獲得する遊技価値を異ならせることで、遊技興趣を向上させた遊技機がある。このような遊技機では、球振分部を遊技球が転動しているときに、遊技者が遊技機を叩いたり揺らしたりして特定の入賞孔へ入賞させる不正行為に対抗するために、積層ゴムやスプリング等により構成される免震手段を設け、この免震手段により球振分部材が振動すること抑えるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２５８４０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１にあっては、単に積層ゴムやスプリング等により免震手段（振動抑制手段）を構成しただけでは、球振分部（対象装置）に伝わる振動を抑制することが不充分であるという問題がある。
【０００５】
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、振動抑制手段の振動抑制効果を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記課題を解決するために、本発明の請求項１の遊技機は、
遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
遊技に関する装置であって振動の抑制の対象となる対象装置（例えば、円盤部材２０１を保持する保持部材２６０）と、
前記対象装置に対応して設けられて該対象装置の振動を抑制可能な振動抑制手段（例えば、弾性部材５１０，５２０により保持部材２６０の振動を抑制可能な部分）と、
を備え、
前記振動抑制手段は、弾性を有する弾性部材（例えば、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０）を有し、該弾性部材において他の部材（例えば、保持部材２６０等）の被接触面（例えば、挿設孔２６６の内周面や板状部２６７の上面）に近接する面（例えば、上部弾性部材５１０の下面や下部弾性部材５２０の円筒部５２３の外周面）には、該被接触面に接触する接触部（例えば、突部５１３や凸部５２５）と該被接触面に接触しない非接触部（例えば、上部弾性部材５１０の下面における突部５１３以外の部分や下部弾性部材５２０の円筒部５２３の凹部５２４）とが設けられる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、弾性部材において被接触面に近接する面が変形し易くなるため、弾性部材にて振動が吸収され易くなるので、振動抑制手段の振動抑制効果を向上させることができる。
【０００７】
本発明の手段１の遊技機は、請求項１に記載の遊技機であって、
前記被接触面（例えば、挿設孔２６６の内周面や板状部２６７の上面）は、前記対象装置（例えば、保持部材２６０）または該対象装置と接続される部材（例えば、変形例において複数の弾性部材を上下に重畳して配置した場合に１の弾性部材に接触する他の弾性部材）の少なくともいずれかに設けられた面（例えば、挿設孔２６６の内周面や板状部２６７の上面）である、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、振動抑制手段が対象装置の振動を直接または間接的に抑制することができる。
【０００８】
本発明の手段２の遊技機は、請求項１または手段１に記載の遊技機であって、
前記弾性部材（例えば、下部弾性部材５２０）において前記被接触面（例えば、挿設孔２６６の内周面）に近接する面（例えば、下部弾性部材５２０の円筒部５２３の外周面）が周面状をなし、該周面状をなす部分に周方向に亘って複数の凸部（例えば、凸部５２５）または複数の凹部（例えば、凹部５２４）の少なくともいずれか一方が設けられる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、弾性部材が周方向に亘って設けられた凸部または凹部により接触部または非接触部が構成され、この周面状をなす部分を介して弾性部材が被接触面に接触されるので、周方向のいずれの方向に振動しても弾性部材が吸収することができる。
【０００９】
本発明の手段３の遊技機は、手段２に記載の遊技機であって、
前記他の部材（例えば、保持部材２６０等）が孔部（例えば、挿設孔２６６）を有するとともに、前記弾性部材（例えば、下部弾性部材５２０）が該孔部に挿設される突出部（例えば、円筒部５２３）を有し、該突出部の周面に前記凸部（例えば、凸部５２５）または前記凹部（例えば、凹部５２４）が設けられる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、変形し易い部分である突出部にて振動が吸収され易くなるので、振動抑制手段の振動抑制効果を向上させることができる。
【００１０】
本発明の手段４の遊技機は、請求項１、手段１〜手段３のいずれかに記載の遊技機であって、
少なくとも２つの前記弾性部材（例えば、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０）により前記対象装置（例えば、円盤部材２０１を保持する保持部材２６０）の一部が挟持される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象装置を弾性部材同士の挟持により保持できるとともに、対象装置において両面に弾性部材が接触するので、振動を弾性部材が吸収しつつ、対象装置を保持することができる。
【００１１】
本発明の手段５の遊技機は、請求項１、手段１〜手段４のいずれかに記載の遊技機であって、
前記対象装置（例えば、円盤部材２０１を保持する保持部材２６０）は、該対象装置の重量を増加させるための錘部材（例えば、錘部材２５０）を有する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、対象装置の重量が増加して外力による振動の影響を受け難くなる。
【００１２】
本発明の手段６の遊技機は、手段５に記載の遊技機であって、
前記錘部材（例えば、錘部材２５０）が平板状をなし、該錘部材の一部に切欠部（例えば、前方切欠部２５３）が設けられる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、錘部材により隠蔽される領域が切欠部を介して視認可能になるとともに、切欠部が設けられる部分に応じて対象装置の重心位置の調整が可能になる。
【００１３】
本発明の手段７の遊技機は、請求項１、手段１〜手段６のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体（例えば、遊技球）を用いた遊技が可能な遊技機（例えば、パチンコ遊技機１）であって、
前記遊技媒体が通過可能な複数の通過部（例えば、はずれ通過孔２０３，２０４や大当り通過孔２０５）が前記対象装置（例えば、円盤部材２０１を保持する保持部材２６０）に設けられ、前記遊技媒体が１の前記通過部（例えば、大当り通過孔２０５）を通過したときと他の前記通過部（例えば、はずれ通過孔２０３，２０４）を通過したときとで、遊技者にとって有利な結果となる割合が異なる（例えば、大当り通過孔２０５を遊技球が通過したときに大当り遊技状態に移行する部分）、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者が遊技媒体の動きに注目するようになることで遊技興趣を向上でき、かつ有利な結果となるように振動を加える不正行為を遊技者が行ったとしても、振動抑制手段により対象装置の振動を抑制できる。
【００１４】
本発明の手段８の遊技機は、請求項１、手段１〜手段７のいずれかに記載の遊技機であって、
前記弾性部材（例えば、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０）は、前記対象装置（例えば、円盤部材２０１を保持する保持部材２６０）と該対象装置が配置される配置部（例えば、配置部材２７０）との間に設けられる、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、配置部から対象装置に伝達される振動が弾性部材により吸収される。
【００１５】
本発明の手段９の遊技機は、請求項１、手段１〜手段８のいずれかに記載の遊技機であって、
前記弾性部材（例えば、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０）は、外力が加えられると変形し、かつ変形後に内部応力によって形状を復元可能なゴム状態の材質（例えば、固体状のゲル等の材質）で構成される、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、弾性部材による振動抑制効果を向上させることができる。尚、ゴム状態の材質とは、ゴム、シリコン、エラストマー、ゲル等の材質を含む。
【００１６】
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】パチンコ遊技機を示す正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図３】振分装置を示す縦断正面図である。
【図４】（Ａ）は、役物ユニットの回路構成を示すブロック図であり、（Ｂ）は、ソレノイドの駆動に伴う動きを示す説明図である。
【図５】（Ａ）は、通常時の役物ユニット入賞口付近における遊技球の流れを示す説明図であり、（Ｂ）は、小当り時の役物ユニット入賞口付近における遊技球の流れを示す説明図である。
【図６】クルーン装置を示す斜視図である。
【図７】クルーン装置を示す分解斜視図である。
【図８】（Ａ）は、円盤部材を示す斜視図であり、（Ｂ）は、保持部材等を示す斜視図である。
【図９】（Ａ）は、円盤部材を示す平面図であり、（Ｂ）は、保持部材等を示す平面図である。
【図１０】（Ａ）は、図９のＡ−Ａ断面図であり、（Ｂ）は、図９のＢ−Ｂ断面図である。
【図１１】（Ａ）は、上部弾性部材を示す斜視図であり、（Ｂ）は、上部弾性部材を示す平面図である。
【図１２】（Ａ）は、下部弾性部材を示す斜視図であり、（Ｂ）は、下部弾性部材を示す平面図である。
【図１３】演出制御コマンドを示す説明図である。
【図１４】主基板側で用いられる乱数値を示す説明図である。
【図１５】表示結果決定テーブル及び大当り種別決定テーブルを示す図である。
【図１６】大当り変動パターン種別決定テーブル及び小当り変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。
【図１７】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１９】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２２】変形例の弾性部材を示す平面図である。
【図２３】変形例の弾性部材の使用状態示す断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
【実施例】
【００１９】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。尚、以下の説明において、図１の手前側をパチンコ遊技機１の前方（前面、正面）側、奥側を後方（後面、背面）側として説明する。尚、パチンコ遊技機１の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機１を見たときに該遊技者と対向する対向面である。また、パチンコ遊技機１の前面を正面から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、フローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップＳ１」と記載する箇所を「Ｓ１」と略記する場合がある。
【００２０】
パチンコ遊技機１は、図１に示すように、外枠に開閉可能に取り付けられた前面枠１０１を有し、前面枠１０１の前面には、ガラス扉枠１０２及び下扉枠１０３がそれぞれ左側辺を中心に開閉可能に設けられている。下扉枠１０３には、上皿３（打球供給皿）がある。上皿３の下部には、上皿３に収容しきれない遊技球を貯留する下皿４（余剰球受皿）や、遊技球（打球）を発射する打球操作ハンドル５（操作ノブ）が設けられている。また、ガラス扉枠１０２の背面には、遊技盤６が前面枠１０１に対して着脱可能に取り付けられている。
【００２１】
遊技盤６は、遊技領域７が前面に形成された木製のベニヤ板からなり、該遊技盤６の背面側には、演出表示装置９及び演出制御基板８０（図２参照）等が組み付けられている。つまり、遊技盤６とは、遊技領域７が前面に形成された木製のベニヤ板の背面側に演出表示装置９及び演出制御基板８０等の装置類が一体的に構成されたユニットとなっている。また、遊技盤２は、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂等の透光性を有する合成樹脂材にて形成されても良い。尚、ガラス扉枠１０２を開放することで、前面枠１０１の中央部に設けられた開口部が正面側に露呈されるようになっており、この状態でユニット（遊技盤６）を前面枠１０１に対して着脱することができる。
【００２２】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の演出図柄（飾り図柄）を変動表示（可変表示）する複数の演出図柄表示エリアを含む演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの演出図柄表示エリアがある。演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示期間中に、演出用（装飾用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行う。演出図柄の変動表示を行う演出表示装置９は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）によって制御される。
【００２３】
図１に示すように、遊技盤６における右側下部位置には、第１識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａが設けられている。本実施例では、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。即ち、第１特別図柄表示器８ａは、０〜９の数字（または記号）を変動表示するように構成されている。また、第１特別図柄表示器８ａの上方位置には、第２識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。即ち、第２特別図柄表示器８ｂは、０〜９の数字（または記号）を変動表示するように構成されている。以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器と総称する場合がある。
【００２４】
第１特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件が成立（例えば、遊技球が第１始動入賞口に入賞したこと）した後、変動表示の開始条件（例えば、第１特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると変動表示結果（停止図柄）を導出表示する。また、第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第２始動条件が成立（例えば、遊技球が第２始動入賞口５６９（図３参照）に入賞）した後、変動表示の開始条件（例えば、いずれの変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技や小当り遊技が実行されていない状態）が成立したことにもとづいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると変動表示結果（停止図柄）を導出表示する。尚、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、変動表示結果を導出表示（導出）するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示させることである。
【００２５】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動表示時間中、及び第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動表示時間中に演出図柄の変動表示を行う。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点及び終了時点がほぼ同じ（全く同じでも良い）であって、変動表示の期間がほぼ同じ（全く同じでも良い）であることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置９において大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。
【００２６】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口を構成する可変入賞装置１５が設けられている。第１始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動入賞口スイッチ１４ａ（例えば、近接スイッチ）によって検出される。
【００２７】
可変入賞装置１５は、遊技領域７の左側を流下してくる遊技球が上方から入賞可能なように上方に向けて開口している。また、可変入賞装置１５は、ソレノイド１６の駆動によって開状態とされる。可変入賞装置１５が開状態になることによって、可変入賞装置１５に左右側方から入賞可能となり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞装置１５が開状態になっている状態では、可変入賞装置１５には、上方からよりも左右側方から遊技球が入賞し易い。また、可変入賞装置１５が閉状態になっている状態では、遊技球は可変入賞装置１５に左右側方から入賞しない（始動入賞し難い）。よって、可変入賞装置１５が閉状態になっている状態において、開状態よりも入賞はし難いものの、入賞することは可能である。
【００２８】
尚、本実施例では、第１始動入賞口を可変入賞装置１５のみで構成した形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、これら第１始動入賞口として、入賞する確率が変化する可変入賞装置１５に加えて、入賞する確率が変化しない通常の入賞口を設けて、通常の入賞口と可変入賞装置１５とで第１始動入賞口を構成するようにしても良い。
【００２９】
本実施例における遊技球の可変入賞装置１５の上方からの入賞は、遊技盤６における釘の配置（図１参照）により遊技領域７の左側の遊技領域から流下してくる遊技球のみ可能となっており、遊技状態が時短状態ではない通常状態においては、遊技領域７の右側から流下してくる遊技球は可変入賞装置１５の上方からの入賞が不可能となっている。つまり、本実施例のパチンコ遊技機１は、遊技状態が通常状態である場合は、遊技球を遊技領域７の左側から流下させる方が、遊技球を遊技領域７の右側から流下させる場合よりも有利となる。一方、遊技状態が時短状態である場合は、遊技領域７の右側にのみ設けられたゲート３２を遊技球が通過することで、普通図柄の変動表示が実行されて高確率で当りとなることにより可変入賞装置１５が開状態とされることで、遊技領域７の右側から流下してくる遊技球が可変入賞装置１５に容易に入賞可能となるので、遊技状態が時短状態である場合は、遊技球を遊技領域７の右側から流下させる方が、遊技球を遊技領域７の左側から流下させる場合よりも有利となる。
【００３０】
また、可変入賞装置１５の右下方位置には、第２始動入賞口５６９を構成する振分装置５５０が設けられている（図３参照）。第２始動入賞口５６９に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動入賞口スイッチ５７０（例えば、近接スイッチ）によって検出される。
【００３１】
図１に示すように、第２特別図柄表示器８ｂの上部には、第１始動入賞口に入った有効入賞球数、即ち第１特図保留記憶数（保留記憶を始動記憶または始動入賞記憶ともいう）を表示する第１特別図柄保留記憶表示部と、該第１特別図柄保留記憶表示部とは別個に設けられ、第２始動入賞口５６９（図３参照）に入った有効入賞球数、即ち第２特図保留記憶数を表示する第２特別図柄保留記憶表示部と、を有して、例えば７セグメントＬＥＤからなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。第１特別図柄保留記憶表示部は、第１特図保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。また、第２特別図柄保留記憶表示部は、第２特図保留記憶数を入賞順に４個まで表示し、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。尚、本実施例では、第１始動入賞口への入賞による始動記憶数及び第２始動入賞口５６９への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしても良い。
【００３２】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１特図保留記憶数を表示する第１特図保留記憶表示部９ａと、第２特図保留記憶数を表示する第２特図保留記憶表示部９ｂとが設けられている。尚、第１特図保留記憶数と第２特図保留記憶数との合計である合計数（合計保留記憶数）を表示する領域（合計保留記憶表示部）が設けられるようにしても良い。そのように、合計数を表示する合計保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
【００３３】
図１に示すように、遊技領域７の右下部である可変入賞装置１５の右側方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は大入賞口扉２０ａを備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたとき、及び第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって大入賞口扉２０ａが開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００３４】
カウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置２０において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口５６９（図３参照）といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が開放状態となれば、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置２０において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【００３５】
図１に示すように、遊技領域７の右下部である特別可変入賞球装置２０の下方には、振分装置５５０が設けられている。ここで、図３に基づいて振分装置５５０の構成について説明する。図３に示すように、振分装置５５０の上部は、右方から可変入賞装置１５側である左方に向けて傾斜を成す上面５５５が形成されており、該上面５５５上を遊技球が可変入賞装置１５に向けて移動可能となっている。また、振分装置５５０内には、振分装置５５０の下方に向けて開口する振分空間５５２が形成されている。更に、振分装置５５０には、上面５５５から振分空間５５２にかけて上下方向に貫通する開口部５５１が形成されており、上面５５５上を移動する遊技球が開口部５５１を通過して振分空間５５２に進入可能となっている。
【００３６】
振分空間５５２内には、第２始動入賞口５６９及び複数本の釘５６０が配設されている。振分空間５５２に進入した遊技球は、複数本の釘５６０の配列によりルートＡまたはルートＢのいずれかの経路に振り分けられて、振分空間５５２内を通過する。このうちルートＡは、遊技球が統計的に１４９／１５０の割合で振り分けられる経路である。ルートＡに振り分けられた遊技球は、第２始動入賞口５６９に入賞すること無く振分空間５５２を通過してアウト口２６へ導かれる。また、ルートＢは、振分空間５５２内に進入した遊技球が統計的に１／１５０の割合で振り分けられる経路である。ルートＢに振り分けられた遊技球は、第２始動入賞口５６９に入賞する。尚、第２始動入賞口５６９に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動入賞口スイッチ５７０によって検出される。
【００３７】
図１に示すように、遊技盤６には、演出表示装置９を囲むようにセンター飾り枠１１が取り付けられている。このセンター飾り枠１１の右部には、役物ユニットＹがセンター飾り枠１１と一体化された状態で設けられている。
【００３８】
ここで、役物ユニットＹの構成について説明する。図１に示すように、役物ユニットＹは、役物ユニットＹ内に連通する役物ユニット入賞口３０５と、小当り遊技時のみ役物ユニットＹ内に遊技球が進入可能なように役物ユニット入賞口３０５を開放する小当り用規制部材３０１と、小当り用規制部材３０１を開閉動作させるソレノイド２２と、役物ユニットＹ内における下方に配置され、上部に円盤部材２０１（図６参照）を有するクルーン装置２００と、を主に備えている。
【００３９】
更に、図４（Ａ）に示すように、役物ユニットＹは、コントローラ７０１を備えている。このコントローラ７０１によってソレノイド２２が駆動制御される。尚、コントローラ７０１は、パチンコ遊技機１の起動時に出力回路５９を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から起動信号を受信することでソレノイド２２の駆動制御を開始する。尚、本実施例の役物ユニットＹは、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ１５６と出力回路５９を介して接続されているが、コントローラ７０１は、主基板３１側から電力の供給を受けている。
【００４０】
図４（Ｂ）に示すように、ソレノイド２２は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（ＣＰＵ５６）の制御によって小当り遊技中において駆動され、該ソレノイド２２の駆動により小当り用規制部材３０１は、小当り遊技中において役物ユニット入賞口３０５を開放する。尚、本実施例では、小当り用規制部材３０１が役物ユニット入賞口３０５を開放する開放時間は２秒間となっている。
【００４１】
図５（Ａ）に示すように、通常時（小当り遊技中でない非小当り時）においては、小当り用規制部材３０１が役物ユニット入賞口３０５を閉鎖しているため、遊技球は役物ユニットＹ内に進入することが不可能になっている。また、図５（Ｂ）に示すように、小当り遊技中（小当り時）においては、小当り用規制部材３０１が役物ユニット入賞口３０５を２秒間に亘って開放することで、遊技球が役物ユニットＹ内に進入可能となる。
【００４２】
尚、役物ユニットＹは、この役物ユニットＹ内に進入した遊技球を検出（カウント）する流入口スイッチ２３０を備えている。この流入口スイッチ２３０は、役物ユニット入賞口３０５に設けられており、役物ユニット入賞口３０５から下方のクルーン装置２００に向けて流下する遊技球を検出する。つまり、流入口スイッチ２３０により役物ユニットＹ内に進入した遊技球の個数がカウント可能になっている。
【００４３】
また、役物ユニットＹの下部には、クルーン装置２００が設けられている。役物ユニット入賞口３０５において、役物ユニット入賞口３０５から役物ユニットＹ内に進入した遊技球は、クルーン装置２００上に供給される。このクルーン装置２００は、役物ユニットＹに設けられた窓部に設けられ、遊技者が視認可能になっている。本実施例では、遊技球が役物ユニット入賞口３０５を通過してクルーン装置２００まで落下する状態が視認可能になっている。
【００４４】
図６に示すように、クルーン装置２００は、遊技球が上面を転動可能な円盤皿状をなす円盤部材２０１を備えている。円盤部材２０１は、合成樹脂等の材質で形成されている。この円盤部材２０１には、遊技球が流入した場合に「はずれ」となる２つのはずれ通過孔２０３，２０４と、遊技球が流入した場合に「大当り」となる１つの大当り通過孔２０５と、が形成されている。これらはずれ通過孔２０３，２０４や大当り通過孔２０５は、平面視で円周方向に均等に配置されている（図９参照）。尚、大当り通過孔２０５の近傍には、「Ｖ」の文字が印刷されており、大当り通過孔２０５遊技者が認識できるようにしている。更に、クルーン装置２００の下方位置には、円盤部材２０１のはずれ通過孔２０３，２０４や大当り通過孔２０５を通過した遊技球が進入する円筒体２０２が設けられている。
【００４５】
円筒体２０２において、大当り通過孔２０５に対応する位置には、大当り通過孔２０５に流入した遊技球のみが通過可能な通過路２０７が設けられている。この通過路２０７には、遊技球を検出するためのＶ入賞スイッチ２１０（例えば、近接スイッチ）が設けられている。このＶ入賞スイッチ２１０にて遊技球が検出されることによって大当り遊技状態に制御される。また、円筒体２０２は、通過路２０７やはずれ通過孔２０３，２０４から流入した遊技球が合流して排出される排出口２０９が設けられている。
【００４６】
尚、役物ユニットＹは、排出口２０９を流下する遊技球、つまり役物ユニットＹから排出される遊技球を検出（カウント）する排出口スイッチ２２０を備えている。この排出口スイッチ２２０により役物ユニットＹから排出された遊技球の個数がカウント可能になっている。
【００４７】
クルーン装置２００において、円盤部材２０１の上面に供給された遊技球は、はずれ通過孔２０３，２０４または大当り通過孔２０５のいずれかに入る。尚、大当り通過孔２０５に入った遊技球は、Ｖ入賞スイッチ２１０によって検出された後、排出口スイッチ２２０によって検出される。一方、はずれ通過孔２０３，２０４に入った遊技球は、Ｖ入賞スイッチ２１０によって検出されることなく、排出口スイッチ２２０によって検出される。尚、大当り通過孔２０５には、低確率（例えば、１／３）で遊技球が入る。一方、はずれ通過孔２０３，２０４には、高確率（例えば、２／３）で遊技球が入る。
【００４８】
尚、本実施例では、円盤部材２０１に対して、はずれ通過孔２０３，２０４を２つ穿設し、大当り通過孔２０５を１つ穿設することで、遊技球が大当り通過孔２０５に入る確率を低確率である１／３としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、はずれ通過孔２０３，２０４を３つ以上穿設することによって、遊技球が大当り通過孔２０５に入る確率を更に低くするようにしても良い。
【００４９】
円盤部材２０１上に供給された遊技球は、円盤部材２０１の上面を転動した後に、はずれ通過孔２０３，２０４または大当り通過孔２０５に入るようになっている。遊技者は、遊技球が大当り通過孔２０５に入るか否かに注目するようになるので、遊技興趣を向上できる。しかしながら、悪意のある遊技者は、円盤部材２０１の上面を遊技球が転動しているときに、遊技球を大当り通過孔２０５に導くために、パチンコ遊技機１を叩いたり揺さぶったりして振動（衝撃）を与える不正行為を行う場合がある。そのような不正行為を防止するために、本実施例では、後述するように、円盤部材２０１が振動防止用の弾性部材５１０，５２０（図７参照）を介して支持されている。これら弾性部材５１０，５２０を含めたクルーン装置２００の具体的な構成についての説明は後述する。
【００５０】
図１に示すように、第１特別図柄表示器８ａの右側には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、例えば２つのランプからなる。遊技球が特別可変入賞球装置２０の上方近傍位置に設けられたゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。本実施例では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行われるようになっており、例えば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０の下側のランプが点灯して当りである場合に、可変入賞装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。即ち可変入賞装置１５の状態は、下側のランプが点灯して当りである場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第１始動入賞口に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。特別図柄保留記憶表示器１８の上部には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（例えば、７セグメントＬＥＤのうち４つのセグメント）を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、即ちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯する表示部を１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯する表示部を１減らす。
【００５１】
尚、７セグメントＬＥＤからなる普通図柄保留記憶表示器４１には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つの表示部（セグメント）とともに、例えば、大当り時における特別可変入賞球装置２０の開放回数（大当りラウンド数）を示す２つの表示部（セグメント）、及び遊技状態を示す２つの表示部（セグメント）が設けられているが、これら表示部を普通図柄保留記憶表示部とは別個の表示器にて構成しても良い。また、普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を変動表示可能なセグメントＬＥＤ等にて構成しても良い。
【００５２】
また、遊技領域７の左下部には、普通入賞装置の入賞口２９ａ〜２９ｃが設けられ、入賞口２９ａ〜２９ｃに入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３０によって検出される。各入賞口２９ａ〜２９ｃは、遊技球を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。尚、第１始動入賞口、第２始動入賞口５６９や大入賞口も、遊技球を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。
【００５３】
また、第１始動入賞口スイッチ１４ａによって遊技球が検出されたことにもとづいて、第１特別図柄の変動表示が開始され、賞球払出が実行される。また、大入賞口のカウントスイッチ２３によって遊技球が検出されたことにもとづいて、賞球払出が実行される。また、第２始動入賞口スイッチ５７０によって遊技球が検出されたことにもとづいて、第２特別図柄の変動表示が開始され、所定数（例えば３玉）の賞球払出が実行される。尚、排出口スイッチ２２０によって遊技球が検出された場合にも、所定数（例えば１５玉）の賞球払出が実行される。
【００５４】
遊技領域７の左側には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５ａを有する装飾部材２５が設けられ、遊技領域７の下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上下部には、効果音（報知音）を発する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、及び右枠ＬＥＤ２８ｃが設けられている。天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃ、及び装飾ＬＥＤ２５ａは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００５５】
図１及び図２では、図示を省略しているが、左枠ＬＥＤ２８ｂの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球ランプが設けられ、天枠ＬＥＤ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプが設けられている。尚、賞球ランプ及び球切れランプは、賞球の払出中である場合や球切れが検出された場合に、演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータによって点灯制御される。更に、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０が（図２参照）、パチンコ遊技機１に隣接して設置されている。
【００５６】
遊技者が打球操作ハンドル５を操作することにより、後述する打球発射装置９８から発射された遊技球は、発射球案内通路（図示略）を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口に入って第１始動入賞口スイッチ１４ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。即ち第１特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１特図保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１特図保留記憶数を１増やす。
【００５７】
遊技球が第２始動入賞口５６９に入って第２始動入賞口スイッチ５７０で検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（例えば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示が開始されるとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。即ち第２特別図柄及び演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口５６９への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２特図保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２特図保留記憶数を１増やす。
【００５８】
第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示は、予め設定されている変動時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると「大当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄とは異なる所定の小当り図柄（所定表示結果）であると「小当り」となり、停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄及び小当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。
【００５９】
特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド（「ラウンド遊技」ともいう）を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの変動表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なり、役物ユニットＹに遊技球が進入可能となる小当り遊技状態に制御される。
【００６０】
本実施例では、特図ゲームにおける確定特別図柄が「１５ラウンド」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第１大当り状態（１５ラウンド大当り状態）に移行する。大当り遊技状態（１５ラウンド大当り状態）では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａが、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉２０ａは、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。１５ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第１ラウンド数（例えば「１５」）となる。ラウンドの実行回数が「１５」となる１５ラウンド大当り状態における遊技は、１５回開放遊技とも称される。このような１５ラウンド大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞するたびに１５個の出玉（賞球）が得られる。尚、１５ラウンド大当り状態は、第１特定遊技状態ともいう。
【００６１】
特図ゲームにおける確定特別図柄として「５ラウンド」に対応する大当り図柄が停止表示された場合には、多ラウンド特定遊技状態としての第２大当り状態（５ラウンド大当り状態）に移行する。第２大当り状態では、特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａが、第１期間となる所定期間（例えば２９秒間）あるいは所定個数（例えば８個）の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態（開放状態）に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉２０ａは、遊技盤６の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置２０を遊技者にとって不利な第２状態（閉鎖状態）に変化させて、１回のラウンドを終了させる。第２大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第２ラウンド数（例えば「５」）となる。
【００６２】
このような第２大当り状態では、大入賞口に遊技球が入賞すれば１５個の出玉（賞球）が得られるが、ラウンドの実行回数（第入賞口の開放回数）が第１大当り状態のラウンドの実行回数よりも少ない。尚、第２大当り状態は第２特定遊技状態ともいう。また、第２大当り状態は、第１大当り状態に比べて特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａが、第１期間となる所定期間が短い第２期間（例えば０．５秒間）となるものであっても良い。即ち、第２大当り状態は、各ラウンドで大入賞口を開放状態に変化させる期間が第１大当り状態における第１期間よりも短い第２期間となることと、ラウンドの実行回数が第１大当り状態における第１ラウンド数よりも少ない第２ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであっても良い。
【００６３】
また、「５ラウンド」または「１５ラウンド」に対応する大当り図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づき第１大当り状態または第２大当り状態が終了した後には、特別遊技状態として、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間（特図変動時間）が短縮される時間短縮制御（時短制御）が行われる時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態）と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すれば良い。
【００６４】
「小当り」に対応する特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示された後には、小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、図１に示すように、遊技領域７の右上部に設けられた小当り用規制部材３０１において役物ユニット入賞口３０５を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる可変入賞動作が行われる。即ち、小当り遊技状態では、小当り用規制部材３０１を２秒間だけ開放状態とする動作が実行される。
【００６５】
尚、本実施例では、小当り遊技状態において小当り用規制部材３０１を２秒間だけ開放状態とする動作を実行しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態においては、小当り用規制部材３０１を複数回に亘って開放状態とする動作を実行しても良い。尚、このように小当り用規制部材３０１を複数回に亘って開放状態とする動作を実行する場合は、小当り遊技状態における小当り用規制部材３０１の総開放時間を本実施例の小当り用規制部材３０１の開放時間である２秒以内とすることが望ましい。
【００６６】
尚、これら小当り遊技状態が終了した後には、本実施例では、大当り状態に移行するか否かにかかわらず、常に通常遊技状態となる。つまり、小当り遊技状態が時短状態において不適切に発生された場合には、不適切な遊技を行ったペナルティとして大当り状態に移行するか否かにかかわらず、時短状態を終了して通常遊技状態としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、変動表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御するようにしても良い。また、小当り遊技状態が時短状態において発生させられた後に大当りとならなかった場合は、時短状態を維持する一方で、小当り遊技状態が時短状態において発生させられた後に大当りとなった場合は、大当り遊技終了後に時短状態に移行しないようにしても良い。
【００６７】
これら変動表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたことで役物ユニットＹ内に進入した遊技球がＶ入賞スイッチ２１０にて検出された場合は、抽選によって１５ラウンドまたは５ラウンドの大当り遊技状態となることがある。
【００６８】
時短状態では、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間（普図変動時間）を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく可変入賞装置１５における可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第１始動入賞口を通過（進入）しやすくして第１始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が普通図柄プロセス処理において行われる。
【００６９】
尚、時短状態では、これらの制御のいずれか１つが行われるようにしても良いし、複数の制御が組合せられて行われるようにしても良い。このように、時短状態において第１始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。高開放制御が行われることにより、第１始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図（第１特別図柄）を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。従って、時短状態では、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、パチンコ遊技機１における遊技状態が時短状態に制御されている期間と同一であれば良い。また、高開放制御期間であるときには、遊技状態が高ベース中であるともいう。これに対して、高開放制御期間でないときには、遊技状態が低ベース中であるともいう。本実施例における時短状態は、高ベース状態とも称される遊技状態であり、通常状態は、低ベース状態とも称される遊技状態である。
【００７０】
演出表示装置９に設けられた「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアでは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームと、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図（第２特別図柄）を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。
【００７１】
ここで、リーチ状態とは、演出表示装置９の表示領域にて仮停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ仮停止表示もされていない演出図柄（「リーチ変動図柄」ともいう）については、変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。
【００７２】
具体的には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける一部（例えば「左」及び「右」の演出図柄表示エリアなど）では、予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄（例えば「７」の英数字を示す演出図柄）が仮停止表示されているときに未だ仮停止表示もしていない残りの演出図柄表示エリア（例えば「中」の演出図柄表示エリアなど）で、演出図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリアにおける全部または一部で演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。
【００７３】
次に、パチンコ遊技機１における回路構成について説明する。図２に示すように、本実施例のパチンコ遊技機１は、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）が搭載された演出制御基板８０、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等が搭載された主基板３１（遊技制御基板）、音声制御基板７０、ランプドライバ基板３５、及び球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７等の各種基板が設置されている。尚、演出制御基板８０や主基板３１は、それぞれ専用の基板収納ケースに収納され、遊技盤６の背面側に取り付けられている。
【００７４】
更に、パチンコ遊技機１の背面には、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２Ｖ及びＤＣ５Ｖ等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板やタッチセンサ基板（図示略）が設けられている。電源基板には、パチンコ遊技機１における主基板３１及び各電気部品制御基板（演出制御基板８０及び払出制御基板３７）やパチンコ遊技機１に設けられている各電気部品（電力が供給されることによって動作する部品）への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、主基板３１の遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＲＡＭ５５をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。更に、電源スイッチの内側（基板内部側）には、交換可能なヒューズが設けられている。
【００７５】
また、パチンコ遊技機１の背面には、各種情報をパチンコ遊技機１の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板９１が設置されている。ターミナル基板９１には、例えば、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号（始動口信号、図柄確定回数１信号、大当り１信号、大当り２信号、大当り３信号、時短信号、セキュリティ信号、賞球信号１、エラー状態信号など）を外部出力するための情報出力端子が設けられている。
【００７６】
また、パチンコ遊技機１の背面側の上部に設けられた貯留タンクに貯留された遊技球は誘導レールを通り、カーブ樋を経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチが設けられている。球切れスイッチが球切れを検出すると、球払出装置９７の払出動作が停止する。球切れスイッチが遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機１の貯留タンクに対して遊技球の補給が行なわれる。
【００７７】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて上皿３が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て下皿４に導かれる。更に遊技球が払出されると、感知レバー（図示略）が貯留状態検出手段としての満タンスイッチ（図示略）を押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置９７内の払出モータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに打球発射装置９８の駆動も停止する。
【００７８】
図２は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６及びＩ／Ｏポート部５７を含む。本実施例では、ＲＯＭ５４及びＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されている。即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていても良い。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであっても良い。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、更に、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路６０が内蔵されている。
【００７９】
尚、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（ＣＰＵ５６）が実行する（処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００８０】
乱数回路６０は、特別図柄の変動表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路６０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８１】
乱数回路６０は、特別図柄の変動表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路６０は、初期値（例えば、０）と上限値（例えば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
【００８２】
乱数回路６０は、数値データの更新範囲の選択設定機能（初期値の選択設定機能、及び上限値の選択設定機能）、数値データの更新規則の選択設定機能、及び数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
【００８３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数回路６０が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ＲＯＭ５４等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のＩＤナンバ（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の製品毎に異なる数値で付与されたＩＤナンバ）を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路６０が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路６０が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
【００８４】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、第１始動入賞口スイッチ１４ａまたは第２始動入賞口スイッチ５７０への始動入賞が生じたときに乱数回路６０から数値データをＭＲ１として読み出し、特別図柄及び演出図柄の変動開始時にＭＲ１にもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、即ち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
【００８５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６には、払出制御基板３７（払出制御用マイクロコンピュータ）や演出制御基板８０（演出制御用マイクロコンピュータ）とシリアル通信で信号を入出力（送受信）するためのシリアル通信回路６１が内蔵されている。尚、払出制御用マイクロコンピュータや演出制御用マイクロコンピュータにも、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６とシリアル通信で信号を入出力するためのシリアル通信回路が内蔵されている（図示略）。
【００８６】
また、払出制御基板３７には、球払出装置９７や打球発射装置９８が接続されており、球払出装置９７による遊技球の払い出しや、打球発射装置９８による遊技球の発射などは、払出制御基板３７により制御されている。
【００８７】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。即ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態、即ち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグや保留記憶数カウンタの値など）と未払出賞球数を示すデータ（賞球コマンド出力カウンタの値）は、バックアップＲＡＭに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。尚、本実施例では、ＲＡＭ５５の全部が、電源バックアップされているとする。
【００８８】
遊技制御用マイクロコンピュータ１５６のリセット端子には、電源基板からのリセット信号が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。尚、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。尚、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板（電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板）に搭載しても良い。
【００８９】
更に、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。即ち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧（例えば、ＤＣ３０ＶやＤＣ５Ｖなど）の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると（電源電圧の低下を検出すると）、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。尚、電源監視回路を電源基板に搭載するのではなく、バックアップ電源によって電源バックアップされる基板（例えば、主基板３１）に搭載するようにしても良い。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６の入力ポートには、ＲＡＭ５５の内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号が入力される。
【００９０】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、カウントスイッチ２３、各入賞口スイッチ３０、Ｖ入賞スイッチ２１０、排出口スイッチ２２０、流入口スイッチ２３０、振動センサ４００からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載される。また、可変入賞装置１５を開閉するソレノイド１６、特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令に従って駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載される。また、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ１５６をリセットするためのシステムリセット回路（図示略）や、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板９１を介して、ホールコンピュータ（図示略）等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００９１】
尚、役物ユニットＹは、ソレノイド１６，２１とともに出力回路５９に接続されており、起動時において遊技制御用マイクロコンピュータ１５６からの指令に従って動作を開始する。また、役物ユニットＹの動作の開始後においては、役物ユニットＹに内蔵されたコントローラ７０１により、その動作が制御される。
【００９２】
本実施例では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ１５６から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を変動表示する演出表示装置９との表示制御を行う。
【００９３】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ及びＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ（図示略）を搭載している。尚、ＲＡＭは外付けであっても良い。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示略）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ及び入力ポートを介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）に演出表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９４】
演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示略）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（演出図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは、演出制御用ＣＰＵから入力されたデータにもとづいて表示制御を実行する。
【００９５】
演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバに入力する。入力ドライバは、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９６】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路（図示略）が搭載されている。単方向性回路として、例えば、ダイオードやトランジスタが使用される。更に、単方向性回路であるＩ／Ｏポート部を介して主基板３１から演出制御コマンド及び演出制御ＩＮＴ信号が出力されるので、中継基板７７から主基板３１の内部に向かう信号が規制される。即ち、中継基板７７からの信号は主基板３１の内部（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６側）に入り込まない。
【００９７】
更に、演出制御用ＣＰＵ（図示略）は、出力ポート（図示略）を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵは、出力ポートを介して音声制御基板７０に対して音番号データを出力する。
【００９８】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ（図示略）を介してＬＥＤドライバに入力される。ＬＥＤドライバは、駆動信号を天枠ＬＥＤ２８ａ、左枠ＬＥＤ２８ｂ、右枠ＬＥＤ２８ｃなどの枠側に設けられている各ＬＥＤに供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５ａに駆動信号を供給する。尚、ＬＥＤ以外の発光体が設けられている場合には、それを駆動する駆動回路（ドライバ）がランプドライバ基板３５に搭載される。
【００９９】
音声制御基板７０において、音番号データは、入力ドライバ（図示略）を介して音声合成用ＩＣ（図示略）に入力される。音声合成用ＩＣは、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路（図示略）に出力する。増幅回路は、音声合成用ＩＣの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ（図示略）には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１００】
図１３（Ａ）は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。尚、図１３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いても良い。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であっても良いし、３以上の複数であっても良い。
【０１０１】
図１３（Ａ）に示す例において、コマンド８００１Ｈは、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第１変動開始コマンドである。コマンド８００２Ｈは、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第２変動開始コマンドである。コマンド８１ＸＸＨは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで変動表示される演出図柄などの変動パターン（変動時間）を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、ＸＸＨは不特定の１６進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であれば良い。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０２】
コマンド８ＣＸＸＨは、特別図柄や演出図柄などの変動表示結果を指定する変動表示結果通知コマンドである。変動表示結果通知コマンドでは、例えば、図１３（Ｂ）に示すように、変動表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるかの決定結果（事前決定結果）や、変動表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果（大当り種別決定結果）に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。より具体的には、コマンド８Ｃ００Ｈは、変動表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第１変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０１Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「５ラウンド大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第２変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０２Ｈは、変動表示結果が「大当り」で大当り種別が「１５ラウンド大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第３変動表示結果通知コマンドである。コマンド８Ｃ０３Ｈは、変動表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を示す第４変動表示結果通知コマンドである。
【０１０３】
コマンド８Ｄ００Ｈは、クルーン装置２００において遊技球が大当り通過孔２０５に入った後にＶ入賞スイッチ２１０（図６参照）により検出されたことを通知するＶ入賞通知コマンドである。
【０１０４】
コマンド８Ｆ００Ｈは、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリアで演出図柄の変動停止（確定）を指定する図柄確定コマンドである。コマンド９５ＸＸＨは、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態に応じて、異なるＥＸＴデータが設定される。具体的な一例として、コマンド９５００Ｈを時短制御が行われない遊技状態（低ベース状態、通常状態）に対応した第１遊技状態指定コマンドとし、コマンド９５０１Ｈを時短制御が行われる遊技状態（高ベース状態、時短状態）に対応した第２遊技状態指定コマンドとする。
【０１０５】
コマンドＡ０ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド（「ファンファーレコマンド」ともいう）である。コマンドＡ１ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドＡ２ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドＡ３ＸＸＨは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１０６】
当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば、変動表示結果通知コマンドと同様のＥＸＴデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるＥＸＴデータが設定されても良い。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるＥＸＴデータとの対応関係を、変動表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしても良い。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば１５ラウンド大当り状態や５ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数（例えば「５」、「１５」）に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。
【０１０７】
コマンドＢ１００Ｈは、可変入賞装置１５が形成する第１始動入賞口を通過（進入）した遊技球が第１始動入賞口スイッチ１４ａにより検出されて始動入賞（第１始動入賞）が発生したことに基づき、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特図を用いた特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したことを通知する第１始動入賞口入賞指定コマンドである。コマンドＢ２００Ｈは、第２始動入賞口５６９を通過した遊技球が第２始動入賞口スイッチ５７０により検出されて始動入賞（第２始動入賞）が発生したことに基づき、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したことを通知する第２始動入賞口入賞指定コマンドである。
【０１０８】
コマンドＣ１ＸＸＨは、第１特図保留記憶表示部９ａなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第１特図保留記憶数を通知する第１特図保留記憶数通知コマンドである。コマンドＣ２ＸＸＨは、第２特図保留記憶表示部９ｂなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第２特図保留記憶数を通知する第２特図保留記憶数通知コマンドである。第１特図保留記憶数通知コマンドは、例えば、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）して第１始動条件が成立したことに基づいて、第１始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。第２特図保留記憶数通知コマンドは、例えば、第２始動入賞口５６９を遊技球が通過して第２始動条件が成立したことに基づいて、第２始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板３１から演出制御基板８０に対して送信される。また、第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドは、第１開始条件と第２開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしても良い。
【０１０９】
第１特図保留記憶数通知コマンドは、第１始動入賞の発生により第１始動条件が成立したときに、第１特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。また、第２特図保留記憶数通知コマンドは、第２始動入賞の発生により第２始動条件が成立したときに、第２特図保留記憶数の増加を通知するものとして送信される。
【０１１０】
本実施例では、保留記憶情報として、第１始動入賞口と第２始動入賞口５６９とのいずれに始動入賞したかを指定する第１始動入賞口入賞指定コマンドや第２始動入賞口入賞指定コマンドを送信するとともに、第１特図保留記憶数や第２特図保留記憶数を指定する第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドを送信する。尚、保留記憶数が増加したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が増加したことを示す保留記憶数加算指定コマンド（第１特図保留記憶数加算指定コマンドまたは第２特図保留記憶数加算指定コマンド）を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第１特図保留記憶数または第２特図保留記憶数が減少したことを示す保留記憶数減算指定コマンド（第１特図保留記憶数減算指定コマンドまたは第２特図保留記憶数減算指定コマンド）を送信するようにしても良い。
【０１１１】
第１特図保留記憶数通知コマンドや第２特図保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしても良い。即ち、合計保留記憶数の増加（または減少）を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられても良い。
【０１１２】
図１４は、主基板３１側で用いられる乱数値を示す説明図である。本実施例では、主基板３１側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３、変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４、普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられても良い。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
【０１１３】
乱数回路６０は、これらの乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部または全部を示す数値データをカウントするものであれば良い。ＣＰＵ５６は、乱数回路６０とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ５の一部を示す数値データをカウントするようにしても良い。
【０１１４】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける特別図柄などの変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２は、変動表示結果を「大当り」とする場合における演出図柄の変動表示態様である大当り種別を「５ラウンド」、「１５ラウンド」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「０」〜「９９」の範囲の値をとる。
【０１１５】
変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「２５１」の範囲の値をとる。変動パターン判定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や演出図柄の変動表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「９９７」の範囲の値をとる。普図表示結果判定用の乱数値ＭＲ５は、普通図柄表示器１０による普図ゲームにおける変動表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「３」〜「１３」の範囲の値をとる。
【０１１６】
図２に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が備えるＲＯＭ５４には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ＲＯＭ５４には、ＣＰＵ５６が主基板３１から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。
【０１１７】
図１５（Ａ）は、ＲＯＭ５４に記憶される第１特図表示結果及び第２特図表示結果を決定するテーブルとしての、表示結果決定テーブルの構成例を示している。表示結果決定テーブルは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲーム、または第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否か、変動表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１に基づいて決定するために参照されるテーブルである。
【０１１８】
表示結果決定テーブルでは、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームと第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームとにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される数値（決定値）が、「大当り」や「小当り」、「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１１９】
表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。
【０１２０】
表示結果決定テーブルにおける第１特図の設定例では、所定範囲の決定値（「８０００」〜「８３２７」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられており、その他の範囲の決定値（「０」〜「７９９９」、「８３２８」〜「６５５３５」）が「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
【０１２１】
その一方で、表示結果決定テーブルにおける第２特図の設定例では、所定範囲の決定値（「０」〜「３２７」の範囲の値）が「大当り」の特図表示結果に割り当てられており、その他の範囲の決定値（「３２８」〜「６５５３５」）が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームでは、「小当り」が発生せず、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームでのみ「小当り」が発生するようになっている。
【０１２２】
つまり、第１特図保留記憶に基づく変動表示では、表示結果決定テーブルにおける第１特図の設定例に示すように、１／２００の割合で変動表示結果が大当りとなるのみで、変動表示結果として小当りとなることは無いので、大当りとなる確率は１／２００であるのに対し、第２特図保留記憶に基づく変動表示では、表示結果決定テーブルにおける第２特図の設定例に示すように、第１特図保留記憶に基づく変動表示と同じく１／２００の割合で変動表示結果が大当りとなることに加え、１９９／２００の割合で変動表示結果が小当りとなる。そして、この小当り遊技状態中において遊技球がＶ入賞スイッチ２１０にて検出されることで遊技状態が大当りなることにより、第２特図保留記憶に基づく変動表示により大当り遊技状態に制御される割合は、第１特図保留記憶に基づく変動表示により大当り遊技状態に制御される割合よりも、小当りを経由して大当りとなる確率の分だけ高くなっている。
【０１２３】
図１５（Ｂ）は、ＲＯＭ５４に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示（変動）が行われた特別図柄が第１特図（第１特別図柄表示器８ａによる特図ゲーム）であるか第２特図（第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲーム）であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２と比較される数値（決定値）が、「５ラウンド」、「１５ラウンド」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。
【０１２４】
尚、小当り遊技中にＶ入賞による「大当り」が発生した場合は、小当りによる役物ユニットＹへの入賞（排出口スイッチ２２０による遊技球の検出）においても賞球が発生するため、このＶ入賞による「大当り」の場合は、小当りを１ラウンドとすることで、大当り種別が「５ラウンド」の場合は、実質「６ラウンド」の大当りとなり、大当り種別が「１５ラウンド」の場合は、実質「１６ラウンド」の大当りとなる。
【０１２５】
大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかに応じて、「５ラウンド」、「１５ラウンド」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。即ち、変動特図が第１特図である場合には、決定値の「０」〜「３５」の範囲の値が「５ラウンド」の大当り種別に割り当てられ、決定値の「３６」〜「９９」の範囲が「１５ラウンド」の大当り種別に割り当てられている。一方で、変動特図が第２特図である場合には、決定値の「０」〜「７４」の範囲の値が「５ラウンド」の大当り種別に割り当てられ、決定値の「７５」〜「９９」の範囲が「１５ラウンド」の大当り種別に割り当てられている。このような設定により、第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームを開始するための第１開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームを開始するための第２開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り遊技における出玉数（球払出し数）の期待値を異ならせることができる。
【０１２６】
尚、変動特図が第２特図である場合にも、変動特図が第１特図である場合と同一の範囲の決定値が「５ラウンド」、「１５ラウンド」の大当り種別に割り当てられるようにしても良い。例えば、変動特図が第１特図であるか第２特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしても良い。
【０１２７】
図１６は、ＲＯＭ５４に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。本実施例では、変動パターン種別決定テーブルとして、図１６（Ａ）に示す大当り変動パターン種別決定テーブルや、図１６（Ｂ）に示す小当り変動パターン種別決定テーブルが予め用意されている。尚、特に図示はしないが、はずれ変動パターン種別決定テーブル（通常時）や、はずれ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）も予め用意されている。
【０１２８】
大当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別の決定結果が「５ラウンド」や「１５ラウンド」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３と比較される数値（決定値）が、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２のいずれかに割り当てられている。
【０１２９】
大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「５ラウンド」であるか「１５ラウンド」であるかに応じて、変動パターン種別ＣＡ３−１〜変動パターン種別ＣＡ３−２に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。
【０１３０】
尚、大当り種別が「５ラウンド」、「１５ラウンド」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、時短状態のいずれであるかに応じて、各変動パターン種別に対する決定値の割当てを異ならせるようにしても良い。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。また、大当り種別が「５ラウンド」、「１５ラウンド」のいずれかに決定された場合に、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常状態、時短状態のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられるようにしても良い。これにより、遊技状態が複数種類のいずれであるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３１】
小当り変動パターン種別決定テーブルは、特図表示結果を「小当り」にすると決定（事前決定）されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。小当り変動パターン種別決定テーブルでは、決定値の全て（「１」〜「２５１」）の範囲が変動パターン種別ＣＡ４−１に割り当てられている。このため、小当りとなる場合は、必ず変動パターン種別がＣＡ４−１に決定される。
【０１３２】
はずれ変動パターン種別決定テーブル（通常時）と、はずれ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）は、特図表示結果を「はずれ」にすると決定（事前決定）されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、はずれ変動パターン種別決定テーブル（通常時）は、例えば、遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、はずれ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）は、例えば、遊技状態が時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。
【０１３３】
はずれ変動パターン種別決定テーブル（通常時）とはずれ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）とでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。はずれ変動パターン種別決定テーブル（通常時）とはずれ変動パターン種別決定テーブル（時短制御中）とでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。
【０１３４】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。先ず、主基板３１（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６）の動作について説明する。パチンコ遊技機１に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６にてメイン処理が実行される。メイン処理では、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、Ｓ１以降のメイン処理（図示略）を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【０１３５】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）及びＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化など）を行った後（Ｓ４）、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。尚、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（例えば、電源基板に搭載されている）の出力信号（クリア信号）の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理（Ｓ１０〜Ｓ１５）を実行する。
【０１３７】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【０１３８】
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行う（Ｓ８）。本実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【０１３９】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ４１〜Ｓ４３の処理）を行う。具体的には、ＲＯＭ５４に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ４１）、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域（ＲＡＭ５５内の領域）に設定する（Ｓ４２）。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化しても良い領域についての初期化データが設定されている。Ｓ４１及びＳ４２の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ（特別図柄プロセスフラグ、時短フラグなど）、出力ポートの出力状態が保存されている領域（出力ポートバッファ）、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
【０１４０】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する（Ｓ４３）。そして、Ｓ１４に移行する。尚、本実施例では、ＣＰＵ５６は、Ｓ４３の処理において、バックアップＲＡＭに保存されていた合計保留記憶数カウンタの値を設定した合計保留記憶数指定コマンドも演出制御基板８０に対して送信する。
【０１４１】
尚、本実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いても良い。即ち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としても良い。
【０１４２】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（Ｓ１０）。尚、ＲＡＭクリア処理によって、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）は０に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしても良い。また、ＲＡＭ５５の全領域を初期化せず、所定のデータ（例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ）をそのままにしても良い。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１１）、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する（Ｓ１２）。
【０１４３】
Ｓ１１及びＳ１２の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。尚、初期化処理の実行後には、第１エラーフラグに初期値が設定される。
【０１４４】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある）をサブ基板に送信する（Ｓ１３）。例えば、演出制御用マイクロコンピュータは、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、即ち初期化報知を行う。
【０１４５】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路６０を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１４）。ＣＰＵ５６は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路６０にランダムＲの値を更新させるための設定を行う。
【０１４６】
そして、Ｓ１５において、ＣＰＵ５６は、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込が実行されるように遊技制御用マイクロコンピュータ１５６に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行う。即ち、初期値として、例えば、２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。本実施例では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込が実行されるとする。
【０１４７】
初期化処理の実行（Ｓ１０〜Ｓ１５）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１７）及び初期値用乱数更新処理（Ｓ１８）を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１６）、表示用乱数更新処理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ１９）。
【０１４８】
本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。本実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）のカウント値の初期値を決定するための乱数である。遊技の進行を制御する遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう）において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が１周（普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１４９】
尚、本実施例では、リーチ演出は、演出表示装置９において変動表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータである。
【０１５０】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図１７に示すタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。電源断信号は、例えば、電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。
【０１５１】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、カウントスイッチ２３、排出口スイッチ２２０及び流入口スイッチ２３０等の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、特別図柄保留記憶表示器１８、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行う表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ及び普通図柄表示器１０については、後述するＳ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ５６は、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１５４】
更に、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ及び大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５５】
次いで、普通図柄プロセス処理を行う（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１５６】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータに演出制御コマンドを送出する処理を行う（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。
【０１５７】
更に、ＣＰＵ５６は、例えば、ホールコンピュータ（図示略）に供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（Ｓ２９）。
【０１５８】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、排出口スイッチ２２０及びカウントスイッチ２３の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（Ｓ３０）。具体的には、第１始動入賞口スイッチ１４ａ、第２始動入賞口スイッチ５７０、排出口スイッチ２２０及びカウントスイッチ２３のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１５９】
本実施例では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１６０】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う（Ｓ３２）。ＣＰＵ５６は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａ及び第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１６１】
更に、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う（Ｓ３３）。ＣＰＵ５６は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」及び「×」）を切り替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（例えば「○」を示す１と「×」を示す０）を切り替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。
【０１６２】
図１８は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ１５６（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムを示すフローチャートである。先ず、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口または第２始動入賞口５６９のどちらに遊技球が入賞したかや、各遊技用乱数値ＭＲ１〜ＭＲ４の抽出及び記憶を行う始動入賞処理を実行する（Ｓ３００−）。尚、始動入賞処理においては、ＣＰＵ５６は、遊技球が入賞した始動入賞口に応じて、図１３（Ａ）及び図１３（Ｂ）に示す始動入賞指定コマンド等を演出制御基板８０に対して送信するための送信設定を実行する。
【０１６３】
Ｓ３００−の処理の実行後は、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行う。Ｓ３００〜Ｓ３１０の処理は、以下のような処理である。
【０１６４】
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ１５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に応じた値（この例では１）に更新する。尚、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにクリアされる。
【０１６５】
変動パターン設定処理（Ｓ３０１）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では２）に更新する。
【０１６６】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータに、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に対応した値（この例では３）に更新する。
【０１６７】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０１でセットされる変動時間タイマがタイムアウト、即ち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では４）に更新する。
【０１６８】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータに、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では８）に更新する。大当りフラグ及び小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。尚、演出制御用マイクロコンピュータは、遊技制御用マイクロコンピュータ１５６が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄が停止されるように制御する。
【０１６９】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ（例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では６）に更新する。尚、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７０】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では７）に更新する。
【０１７１】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ（例えば、時短フラグ）をセットする処理を行う。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７２】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、役物ユニット入賞口３０５を開放する制御を行う。具体的には、ソレノイド２２を駆動して役物ユニット入賞口３０５を開放状態にする。また、タイマによって小当り開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に対応した値（この例では９）に更新する。尚、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
【０１７３】
小当り開放中処理（Ｓ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。役物ユニット入賞口３０５の閉成条件の成立を確認する制御と、Ｖ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出の成立を確認する制御と、を行う。役物ユニット入賞口３０５の閉成条件が成立した場合及びＶ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出が成立した場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１０に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０１７４】
小当り終了処理（Ｓ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータに行わせるための制御を行う。そして、小当り開放中処理でＶ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出が成立している場合は、該Ｖ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出に基づき、Ｖ入賞大当りとしての大当り種別を決定する制御を行い、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では５）に更新する。また、小当り開放中処理でＶ入賞スイッチ２１０による遊技球の検出が成立していない場合は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３００に対応した値（この例では０）に更新する。
【０１７５】
図１９は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合計保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合計保留記憶数が０であれば処理を終了し、合計保留記憶数が０でなければＳ５２に進み、第１特図保留記憶数の値を確認する（Ｓ５２）。
【０１７６】
具体的には、第１特図保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第１特図保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。一方、第１特図保留記憶数が０であれば、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。つまり、本実施例では、第１特図保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄の変動表示が第２特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようになっており（第１保留優先消化）、第２特別図柄の変動表示は第１特別図柄の変動表示よりも表示結果が導出され難くなっている。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特図保留記憶数バッファにおける第１特図保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２特図保留記憶数バッファにおける第２特図保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０１７８】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１特図保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１特図保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２特図保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２特図保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０１７９】
即ち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１特図保留記憶数バッファにおいて第１特図保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１特図保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２特図保留記憶数バッファにおいて第２特図保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２特図保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１８０】
よって、各第１特図保留記憶数（または、各第２特図保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１特図保留記憶数（または、第２特図保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０１８１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄保留記憶表示器１８の表示を１減らし（Ｓ５７）、かつ合計保留記憶数の値を１減らす（Ｓ５８）。
【０１８２】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータに送信する制御を行う（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１特図保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２特図保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
【０１８３】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、即ち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口５６９を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータ、即ち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。
【０１８４】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域から乱数値ＭＲ１（特図表示結果判定用）を読み出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。尚、この場合、ＣＰＵ５６は、始動入賞処理で抽出した第１特図保留記憶バッファや第２特図保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値（図１５（Ａ）参照）と乱数値ＭＲ１とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。即ち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０１８５】
大当り判定の処理では、ＣＰＵ５６は、乱数値ＭＲ１の値が図１５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１；Ｙｅｓ）、Ｓ７１に移行する。尚、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０１８６】
Ｓ６１において大当りとしないことに決定した場合には（Ｓ６１；Ｎｏ）、ＣＰＵ５６は、あらかじめ決められている小当り判定値（図１５（Ａ）参照）と乱数値ＭＲ１とを比較し、乱数値ＭＲ１の値が図１５（Ａ）に示すいずれかの小当り判定値に一致するか否かを判定する（Ｓ６２）。乱数値ＭＲ１の値がいずれかの小当り判定値に一致する場合は、Ｓ６３を経由して小当りであることを示す小当りフラグをセットしてＳ７５に移行し、乱数値ＭＲ１の値がいずれの小当り判定値にも一致しない場合は、Ｓ６３を経由せずにＳ７５に移行する。
【０１８７】
Ｓ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。次いで、図１５（Ｂ）に示す大当り種別決定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２の値と一致する値に対応した種別（「５ラウンド大当り」、「１５ラウンド大当り」のいずれか）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。この場合、ＣＰＵ５６は、Ｓ３００−の始動入賞処理において抽出し第１特図保留記憶バッファや第２特図保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用の乱数値ＭＲ２を読み出し、大当り種別の決定を行う。
【０１８８】
そして、ＣＰＵ５６は、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。例えば、大当り種別が「５ラウンド大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１５ラウンド大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定される。
【０１８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別バッファの設定値から特定される大当り種別に応じて、種別毎に異なる大当り図柄となる所定の大当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる、大当り記号とは異なる小当り記号を特別図柄の停止図柄に決定する。このように、大当り図柄を複数種類の大当り記号のうちから決定することで、遊技者に大当りであるかを特別図柄によって特定し難くすることができる。
【０１９０】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新し（Ｓ７６）、処理を終了する。
【０１９１】
次に、演出制御基板８０の動作について説明する。演出制御基板８０では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ（演出制御用ＣＰＵ）が起動して、図２０のフローチャートに示すように演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（例えば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（Ｓ７００）。その後、演出制御用ＣＰＵは、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセット（タイマ割込フラグに「１」がセット）されていたら、演出制御用ＣＰＵは、そのフラグをクリア（タイマ割込フラグに「０」をセット）する（Ｓ７０３）。次いで、演出制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットするコマンド解析処理を行う（Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセス処理を行う（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。次いで、演出制御用ＣＰＵは、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行し（Ｓ７０６）、その後、Ｓ７０２に移行する。
【０１９２】
図２１は、演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵは、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８０１〜Ｓ８０８のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。尚、演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。
【０１９３】
Ｓ８０１の変動表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この変動表示開始待ち処理は、主基板３１からの第１変動開始コマンドあるいは第２変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、演出表示装置９における演出図柄の変動表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１９４】
Ｓ８０２の変動表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この変動表示開始設定処理は、第１特別図柄表示器８ａや第２特別図柄表示器８ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の変動表示が開始されることに対応して、演出表示装置９における演出図柄の変動表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定演出図柄や各種の演出制御パターンを判定する処理などを含んでいる。
【０１９５】
Ｓ８０３の変動表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この変動表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、ＲＡＭの所定領域に格納されている演出制御タイマ設定部に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、演出図柄の変動表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば、特図変動時演出制御パターンから演出図柄の変動表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板３１から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、演出図柄の変動表示結果となる最終停止図柄としての確定演出図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定演出図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する変動表示時間が経過したときに、主基板３１からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板８０の側で自律的に確定演出図柄を導出表示して変動表示結果を確定させることができる。確定演出図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新される。
【０１９６】
Ｓ８０４の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵは、主基板３１から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するもの（小当り開始指定コマンド）であれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「はずれ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０１９７】
Ｓ８０５の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、主基板３１からＶ入賞通知コマンドを受信したことに対応して、実行中の演出制御に替えて、Ｖ入賞（小当り遊技中におけるＶ入賞スイッチ２１０での遊技級の検出）に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといったＶ入賞報知用の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板３１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新する。
【０１９８】
Ｓ８０６の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、主基板３１からＶ入賞通知コマンドを受信していない場合は演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、主基板３１からＶ入賞通知コマンドを受信している場合は演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“６”に更新する。
【０１９９】
Ｓ８０７の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板３１からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新する。
【０２００】
Ｓ８０８のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵは、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を演出表示装置９の表示画面に表示させることや、音声制御基板７０に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ２７から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板３５に対する指令（電飾信号）の出力により装飾ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。
【０２０１】
次に、クルーン装置２００の構造について、図７〜図１２を参照して説明する。図７に示すように、クルーン装置２００は、遊技球が上面を転動可能な円盤皿状をなす円盤部材２０１と、円盤部材２０１が外力による振動の影響を受け難くするための錘部材２５０と、円盤部材２０１及び錘部材２５０を一体的に保持する保持部材２６０と、この保持部材２６０を配置する配置部材２７０と、保持部材２６０と配置部材２７０とを接続する弾性部材５１０，５２０と、を主に備える。
【０２０２】
図７及び図９に示すように、配置部材２７０は、平面視で円形状をなす部材であり、透明な合成樹脂等の材質で形成されている。この配置部材２７０は、円筒体２０２（図６参照）の上部位置に設けられる。尚、配置部材２７０には、円筒体２０２の上部位置に固定するためのネジが挿通される複数のネジ孔２７６，２７７が設けられている。また、この配置部材２７０の中央部には、３つの通過孔２７３，２７４，２７５が穿設されている。これら通過孔２７３，２７４，２７５は、円盤部材２０１のはずれ通過孔２０３，２０４や大当り通過孔２０５に対応する位置に設けられ、はずれ通過孔２０３，２０４や大当り通過孔２０５を通過した遊技球が、配置部材２７０の通過孔２７３，２７４，２７５を介して円筒体２０２の内部に落下される。
【０２０３】
また、配置部材２７０において周縁近傍の３箇所には、保持部材２６０を支持するための支持棒部２７９が上方に向かって突出された状態で設けられる。これら３つの支持棒部２７９は、各支持棒部２７９の位置を頂点として平面視で正三角形を形成できる位置に設けられる。これら支持棒部２７９により保持部材２６０を安定的に支持できる。更に、配置部材２７０の周縁辺に沿って立設片２７８が設けられている。
【０２０４】
図７及び図８に示すように、保持部材２６０は、平面視で円形状（円環状）をなす部材であり、透明な合成樹脂等の材質で形成されている。この保持部材２６０は、配置部材２７０の立設片２７８の内側に納まる大きさに形成されている。また、保持部材２６０の中央部には、円形状の開口部２６１が形成されている。この開口部２６１を介して、円盤部材２０１のはずれ通過孔２０３，２０４や大当り通過孔２０５から落下した遊技球が、配置部材２７０の通過孔２７３，２７４，２７５に進入するようになっている。
【０２０５】
また、保持部材２６０において周縁近傍の３箇所には、配置部材２７０の各支持棒部２７９が挿設される挿設孔２６６が形成されている。この挿設孔２６６の周囲は、板状をなす板状部２６７が形成されている。後述するように、この板状部２６７は、弾性部材５１０，５２０により上下方向から挟持される部分となっている。尚、保持部材２６０は、弾性部材５１０，５２０を介して配置部材２７０の各支持棒部２７９に支持される。
【０２０６】
更に、保持部材２６０の上面側には、錘部材２５０が取り付けられる。この錘部材２５０は、平面視で略Ｃ字形状をなす部材であり、金属等の重量を有する材質で形成されている。具体的には、３枚の同一形状をなす金属板２５１が重畳され、これらの金属板２５１が互いに接合されることで、一体的な部材となって錘部材２５０が構成されている。尚、保持部材２６０の周縁には、錘部材２５０の縁辺に沿うように立設片２６８が設けられている。また、錘部材２５０には、保持部材２６０の板状部２６７が設けられた位置に対応して、切欠部２５４が設けられている。錘部材２５０の外周面が、保持部材２６０の立設片２６８の内周面に接触した状態で取り付けられている。つまり錘部材２５０は、保持部材２６０に嵌合される。
【０２０７】
尚、本実施例では、３枚の金属板２５１が互いに接合されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、３枚の金属板２５１が互いに接合されずに、単に重畳されて保持部材２６０に取り付けられるものであっても良い。そして、保持部材２６０に取り付けられる金属板２５１の枚数を変更することで、錘部材２５０の重量を変更可能としても良い。例えば、パチンコ遊技機１の製造工場において、金属板２５１の枚数を変更することで錘部材２５０の重量を変更するものであっても良いし、パチンコ遊技機１を遊技場に設置したときに、金属板２５１の枚数を変更することで錘部材２５０の重量を変更するものであっても良い。
【０２０８】
また、錘部材２５０の中央部は、略円形状の開口部２５２が形成されている。この開口部２５２を介して、円盤部材２０１のはずれ通過孔２０３，２０４や大当り通過孔２０５から落下した遊技球が、配置部材２７０の通過孔２７３，２７４，２７５に進入するようになっている。更に、錘部材２５０の前方側（正面側）の部分は、開口部２５２から連続する前方切欠部２５３が形成されている。尚、保持部材２６０には、錘部材２５０の前方切欠部２５３が嵌合される被嵌合部２６２が上方に突設されている。
【０２０９】
保持部材２６０や配置部材２７０は、透明な合成樹脂等の材質で形成され、かつ金属製の錘部材２５０に前方切欠部２５３が形成されていることで、円盤部材２０１のはずれ通過孔２０３，２０４や大当り通過孔２０５から落下した遊技球が、配置部材２７０の通過孔２７３，２７４，２７５に進入する様子を確認することができる。尚、この遊技球が配置部材２７０の通過孔２７３，２７４，２７５に進入する様子を確認することは、少なくともパチンコ遊技機１のメンテナンス等をする検査員が確認できれば良い。更に、遊技者が遊技中に確認するものであっても良い。また、円盤部材２０１を透明な材質で形成することで、遊技球が落下する様子を確認できるようにしても良いし、円盤部材２０１を不透明な材質で形成しても良い。
【０２１０】
保持部材２６０の上面には、上方に突出してネジが螺合される雌ネジ穴が形成された突出棒部２６５が設けられている。また、錘部材２５０には、保持部材２６０の突出棒部２６５が挿設される挿設孔２５５が設けられている。錘部材２５０が保持部材２６０の上面に取り付けられると錘部材２５０の挿設孔２５５を介して保持部材２６０の突出棒部２６５が、錘部材２５０の上面側に露呈され、この突出棒部２６５にネジが螺合されることで、保持部材２６０と錘部材２５０とが接続される（図８（Ｂ）参照）。
【０２１１】
尚、錘部材２５０には、重心が中央に配置されるように重量バランスを調整するために設けられた２つの孔部２５６が設けられている。錘部材２５０は、前方切欠部２５３が形成されることで、前方部分の重量が軽くなってしまうので、後方部分の左右位置に２つの孔部２５６を設けるようにしている。
【０２１２】
保持部材２６０には、下方からネジを挿通可能であって上下方向に貫通したネジ挿通部２６３，２６４が設けられている。尚、ネジ挿通部２６３，２６４は、錘部材２５０に設けられた切欠部２５４及び貫通孔２５７を介して、錘部材２５０の上面側に露呈される（図８（Ｂ）参照）。そして、円盤部材２０１の下面には、下方に突出してネジが螺合される雌ネジ穴が形成された突出棒部２０６が設けられている（図８（Ａ）参照）。この突出棒部２０６が保持部材２６０のネジ挿通部２６３，２６４に嵌入される。更に、保持部材２６０の下方からネジ挿通部２６３，２６４に挿通されたネジが、円盤部材２０１の突出棒部２０６に螺合されることで、円盤部材２０１が保持部材２６０に接続される。
【０２１３】
このように、円盤部材２０１と錘部材２５０と保持部材２６０は、互いに接続されて一体的な部材となる。そして、保持部材２６０と配置部材２７０とが弾性部材５１０，５２０を介して接続される。本実施例では、保持部材２６０の板状部２６７の上面側に配置される上部弾性部材５１０と、保持部材２６０の板状部２６７の下面側に配置される下部弾性部材５２０と、が設けられる。
【０２１４】
尚、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０は、外力が加えられると変形し、かつ変形後に内部応力によって形状を復元可能なゴム状態の材質で形成されている。本実施例では、固体状のゲル等の材質で形成されている。尚、ゴム、シリコン、エラストマー等の材質により上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０を形成しても良い。
【０２１５】
図１１に示すように、上部弾性部材５１０は、底面視（平面視）で円環状をなす部材であり、中央部に開口部５１１が形成されている。また、上部弾性部材５１０の下面５１２は、水平方向に広がる平坦面として形成され、この下面５１２には、下方に突出する４つの突部５１３が設けられている。これらの突部５１３は、上部弾性部材５１０の下面５１２の周縁近傍に設けられ、周方向に均等に配置されている。また、突部５１３は下方に突出する半球形状をなし、それぞれの大きさや形状は同一となっている。
【０２１６】
図１２に示すように、下部弾性部材５２０は、平面視で円環状をなす部材であり、中央部に開口部５２１が形成されている。また、下部弾性部材５２０の上面５２２は、水平方向に広がる平坦面として形成され、この上面５２２には、上方に突出して円筒状をなす円筒部５２３が設けられている。尚、開口部５２１は、円筒部５２３の軸心を上下方向に貫通している。円筒部５２３の外周面には、内方に凹んだ４つの凹部５２４と外方に突出した４つの凸部５２５が形成されている。これら凹部５２４と凸部５２５は、円筒部５２３の外周面の周方向に沿って交互に並んで配置されているとともに、各凹部５２４と各凸部５２５とが周方向に均等に配置されている。本実施例では、凹部５２４により非接触部が構成されるとともに、凸部５２５により接触部が構成される。
【０２１７】
尚、下部弾性部材５２０の凹部５２４は、円筒部５２３の外周面を形成する湾曲面をなし、凸部５２５は、円筒部５２３の外周面から水平方向に突出して、平面視で半円形状（蒲鉾形状）をなす部分である。これら凹部５２４及び凸部５２５は、円筒部５２３の上下方向の全体に亘って設けられる。このように、凹部５２４及び凸部５２５が円筒部５２３の外周面に設けられていることで、この円筒部５２３の壁部（壁面）の厚みが周方向に亘って不均一な厚みとなっている。
【０２１８】
図１０に示すように、下部弾性部材５２０は、その開口部５２１に配置部材２７０の支持棒部２７９が挿入された状態で取り付けられる。このとき下部弾性部材５２０の下面は、配置部材２７０の上面に接触される。そして、下部弾性部材５２０が配置部材２７０の支持棒部２７９に取り付けられた状態で、保持部材２６０が配置部材２７０に取り付けられるようになっている。このとき保持部材２６０は、その挿設孔２６６に下部弾性部材５２０の円筒部５２３が挿入された状態で取り付けられる。
【０２１９】
また、下部弾性部材５２０の上方位置に上部弾性部材５１０が取り付けられる。上部弾性部材５１０は、その開口部５１１に配置部材２７０の支持棒部２７９が挿入された状態で取り付けられる。そして、配置部材２７０の支持棒部２７９の雌ネジ孔２７９ａには、座金を介してネジが螺合される。この雌ネジ孔２７９ａに螺合されたネジによって、配置部材２７０の支持棒部２７９と上部弾性部材５１０と下部弾性部材５２０と保持部材２６０とが接続される。
【０２２０】
図１２（Ｂ）に示すように、上部弾性部材５１０が取り付けられると、平面視において４つの突部５１３が下部弾性部材５２０の４つの凸部５２５の間に配置される。尚、上部弾性部材５１０の突部５１３の下端（先端）は、保持部材２６０の板状部２６７の上面に接触される（図１０（Ｂ）参照）。本実施例では、上部弾性部材５１０の下面が非接触部であるとともに、突部５１３が接触部がとして構成される。尚、突部５１３は、上部弾性部材５１０が取り付けられるときのネジの螺合力により若干変形される。保持部材２６０は、上部弾性部材５１０により上方への移動が阻止される。また、上部弾性部材５１０の下面５１２は、保持部材２６０の板状部２６７の上面から離間された状態となっている。
【０２２１】
また、下部弾性部材５２０において、円筒部５２３の凸部５２５の先端は、保持部材２６０の円形をなす挿設孔２６６の内周面に接触される（図１０（Ａ）及び図１２（Ｂ）参照）。尚、１の凸部５２５の先端から円筒部５２３の中心を介して反対側にある凸部５２５の先端までの寸法は、挿設孔２６６の直径よりも若干大きい寸法となっている。そのため、挿設孔２６６の内周面に接触された凸部５２５が若干変形される。つまり、保持部材２６０の挿設孔２６６に下部弾性部材５２０の円筒部５２３が圧入されている。そして、保持部材２６０は、下部弾性部材５２０の凸部５２５が有する復元力により所定位置に支持される。尚、下部弾性部材５２０の凹部５２４は、保持部材２６０の挿設孔２６６の内周面から離間された状態となっている（図１０（Ｂ）参照）。
【０２２２】
尚、下部弾性部材５２０の円筒部５２３に凹部５２４が形成されることで、円筒部５２３の肉厚を薄くして、円筒部５２３が捻じれる方向に変形し易くなる。そのため、円筒部５２３が捻じれる方向に振動しても、この振動が凸部５２５を介して保持部材２６０の挿設孔２６６の内周面に伝達され難くなっている。
【０２２３】
図１０に示すように、下部弾性部材５２０により支持された保持部材２６０は、その下面が配置部材２７０の上面から離間された状態となっている。保持部材２６０が配置部材２７０から離間されているので、配置部材２７０に対して外部から振動が加わる場合でも、その振動が保持部材２６０に直接伝達されることがない。本実施例では、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０が保持部材２６０と配置部材２７０との間に介在するため、配置部材２７０に対して外部から振動が吸収されるので、保持部材２６０が振動することを防ぐことができる。
【０２２４】
本実施例では、配置部材２７０に対して外部から振動が加わっても、上部弾性部材５１０の突部５１３及び下部弾性部材５２０の凸部５２５が変形されることで、保持部材２６０が振動することを抑制することができる。例えば、円筒部５２３の外周面全体が保持部材２６０の挿設孔２６６の内周面全体と接触する場合、及び上部弾性部材５１０の下面全体が保持部材２６０の板状部２６７に接触する場合と比較して、本実施例では、振動が伝わり難くなり、かつ本実施例では、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０が固体状のゲル等の材質で形成されているので、振動が吸収され易くなっている。
【０２２５】
尚、円筒部５２３の外周を上方にゆくに連れて窄まるように若干傾斜させることで、凸部５２５が傾斜を有する構成にしても良い。このようにすることで、円筒部５２３に対して保持部材２６０の挿設孔２６６を挿入し易くなり、かつ保持部材２６０が自重により下方に下がってしまうことを防ぐことができる。
【０２２６】
図９（Ｂ）に示すように、本実施例では、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０が平面視で正三角形を形成できる位置に設けられる。この３箇所で保持部材２６０が支持されることによって、保持部材２６０を安定して支持できる。また、保持部材２６０を３点で支持することで、４点以上で支持する場合と比較して、保持部材２６０が配置部材２７０と接続される部分が少なくなるので、配置部材２７０に対して水平方向から加わる衝撃や振動に対応して、上部弾性部材５１０の突部５１３及び下部弾性部材５２０の凸部５２５が柔軟に変形することができる。
【０２２７】
また、錘部材２５０が保持部材２６０に取り付けられて、その自重を増加させることで、下部弾性部材５２０の凸部５２５に加わる荷重が大きくなり、凸部５２５の変形量を増大させることができる。そのため、凸部５２５が有する復元力も増大するので、より大きな力で加わる衝撃や振動に対応することが可能になる。
【０２２８】
このように上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０により保持部材２６０に加わる振動を抑制することで、クルーン装置２００の円盤部材２０１が安定的に支持されるようになり、遊技球が円盤部材２０１の上面を転動しているときに、遊技者の不正行為により振動が加えられても、遊技の公平が保たれるようになる。更に、振動を加えても無駄であることを遊技者が認識することで、不正行為を行おうとする意欲を減少させることができる。また、遊技者の不正行為による振動のみならず、遊技領域７に大型の可動役物等の可動部材が設けられている場合には、この可動部材が可動することで振動が生じても、クルーン装置２００の円盤部材２０１が安定的に支持される。
【０２２９】
また、円盤部材２０１の上面に遊技球が落下したときに、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０により遊技球の落下の衝撃が吸収されるので、遊技球が円盤部材２０１の上面に当って弾んでしまうことを防ぐことができる。
【０２３０】
以上、本実施例のパチンコ遊技機１にあっては、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０において、保持部材２６０における挿設孔２６６の内周面や板状部２６７の上面に近接する部分には、板状部２６７の上面に接触する突部５１３や挿設孔２６６の内周面に接触する凸部５２５と、挿設孔２６６の内周面や板状部２６７の上面に接触しない凹部５２４が設けられることで、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０において突部５１３や凸部５２５が変形し易くなるため、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０にて振動が吸収され易くなるので、振動抑制効果を向上させることができる。
【０２３１】
また、本実施例によれば、挿設孔２６６の内周面や板状部２６７の上面を、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０の突部５１３や凸部５２５が接触することで、保持部材２６０の振動を直接抑制することができる。また、突部５１３や凸部５２５の部分が接触することで、弾性部材５１０，５２０と保持部材２６０との間に生じる摩擦抵抗を低減できる。
【０２３２】
また、本実施例によれば、下部弾性部材５２０において、挿設孔２６６の内周面に近接する円筒部５２３の外周面が周面状をなし、この部分に周方向に亘って複数の凸部５２５または複数の凹部５２４の少なくともいずれか一方が設けられることで、弾性部材５２０が周方向に亘って設けられた凸部５２５または凹部５２４により接触部または非接触部が構成され、この周面状をなす部分を介して弾性部材５２０が挿設孔２６６の内周面に接触されるので、周方向のいずれの方向に振動しても弾性部材５２０が吸収することができる。
【０２３３】
また、本実施例によれば、保持部材２６０が挿設孔２６６を有するとともに、下部弾性部材５２０が挿設孔２６６に挿設される円筒部５２３を有し、円筒部５２３の周面に凸部５２５または凹部５２４が設けられることで、変形し易い部分である円筒部５２３にて振動が吸収され易くなるので、振動抑制効果を向上させることができる。
【０２３４】
また、本実施例によれば、２つの弾性部材５１０，５２０により保持部材２６０の一部が挟持されることで、保持部材２６０を弾性部材５１０，５２０同士の挟持により保持できるとともに、保持部材２６０において両面に弾性部材５１０，５２０が接触するので、振動を弾性部材５１０，５２０が吸収しつつ、保持部材２６０を保持することができる。
【０２３５】
また、本実施例によれば、円盤部材２０１や保持部材２６０が一体となった部分は、該重量を増加させるための錘部材２５０を有することで、重量が増加して外力による振動の影響を受け難くなる。
【０２３６】
また、本実施例によれば、錘部材２５０が平板状をなし、錘部材２５０の一部に前方切欠部２５３が設けられることで、錘部材２５０により隠蔽される領域が前方切欠部２５３を介して視認可能になるとともに、前方切欠部２５３が設けられる部分に応じて円盤部材２０１や保持部材２６０が一体となった部分の重心位置の調整が可能になる。
【０２３７】
また、本実施例によれば、はずれ通過孔２０３，２０４や大当り通過孔２０５が円盤部材２０１に設けられ、遊技球が１の大当り通過孔２０５を通過したときと他のはずれ通過孔２０３，２０４を通過したときとで、遊技者にとって有利な結果となる割合が異なる、つまり、大当り通過孔２０５を遊技球が通過したときに大当り遊技状態に移行することで、遊技者が遊技球の動きに注目するようになることで遊技興趣を向上でき、かつ有利な結果となるように振動を加える不正行為を遊技者が行ったとしても、弾性部材５１０，５２０が振動を抑制できる。
【０２３８】
また、本実施例によれば、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０は、円盤部材２０１を保持する保持部材２６０と配置部材２７０との間に設けられることで、配置部材２７０から保持部材２６０に伝達される振動が弾性部材により吸収される。
【０２３９】
また、本実施例によれば、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０は、外力が加えられると変形し、かつ変形後に内部応力によって形状を復元可能なゴム状態の材質で構成されることで、上部弾性部材５１０及び下部弾性部材５２０による振動抑制効果を向上させることができる。
【０２４０】
次に、変形例としての弾性部材５３０について図２２及び図２３を参照して説明する。図２２に示すように、変形例としての弾性部材５３０は、平面視（底面視）で中央部に設けられて球形状をなす球体部５３１と、平面視（底面視）で正方形状をなして弾性を有する弾性部５３２とを有する。尚、弾性部５３２は、外力が加えられると変形し、かつ変形後に内部応力によって形状を復元可能なゴム状態の材質で形成されている。また、球体部５３１は、その殆どの部分が弾性部５３２に埋設されており、その一部分が弾性部５３２から外部に露呈されている。
【０２４１】
変形例の弾性部５３２は、固体状のゲル等の材質で形成されている。尚、ゴム、シリコン、エラストマー等の材質により弾性部５３２を形成しても良い。また、球体部５３１は、弾性部５３２よりも硬い材質で構成されている。尚、球体部５３１は、合成樹脂等の材質で形成しても良いし、金属等の材質で構成しても良い。
【０２４２】
図２３に示すように、変形例における支持部材５３８は、振動の抑制の対象となる対象部材５３９の端縁部を遊嵌するように、側面視で略コ字形状をなしている。そして、この支持部材５３８は、上下一対をなす弾性部材５３０を介して対象部材５３９の端縁部を挟持している。弾性部材５３０は、弾性部５３２が支持部材５３８に接着され、球体部５３１の先端部が対象部材５３９に接触される。尚、対象部材５３９には、球体部５３１の先端部が嵌る凹部５３９ａが設けられている。
【０２４３】
変形例の弾性部材５３０は、その上面または下面の全体が対象部材５３９に接触せずに、球体部５３１の一部が対象部材５３９に接触することで、支持部材５３８に外部から加わる振動が対象部材５３９に加わり難くなり、対象部材５３９が振動されてしまうことを抑制できる。
【０２４４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０２４５】
例えば、前記実施例では、弾性部材５１０，５２０が保持部材２６０に接触し、この保持部材２６０に振動が加わらないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、１の弾性部材が更に他の弾性部材を介して保持部材２６０と連係しても良い。例えば、変形例において、平板状をなす複数の弾性部材を上下に重畳して配置し、その上部位置に保持部材のような振動の抑制の対象となる部材が配置されても良い。この場合に、１の弾性部材が他の弾性部材に接触する部分には、前述した突部５１３と同様の部分を設けるようにし、１の弾性部材の上面全体が他の弾性部材の下面全体に接触しないようにする。このようにすることで、１の弾性部材の突部５１３と同様の部分が変形し易くなり、振動が１の弾性部材から他の弾性部材に加わり難くすることで、振動の抑制の対象となる部材が安定的に支持される。つまり、振動抑制手段が対象装置の振動を間接的に抑制することができる。
【０２４６】
また、前記実施例では、上部弾性部材５１０の突部５１３が半球形状をなし、下部弾性部材５２０の凸部５２５が半円形状をなしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、突部５１３や凸部５２５が、その他の形状で構成されていても良い。例えば、上部弾性部材５１０の下面や下部弾性部材５２０の円筒部５２３の外周面に、ブロック形状をなす凸部が設けられても良いし、上部弾性部材５１０の下面や下部弾性部材５２０の円筒部５２３の外周面が連続する波型に形成されることで、表面に凹凸が形成される構成であっても良い。
【０２４７】
尚、変形例として、上部弾性部材５１０の下面に凹部が形成されることで、この凹部が非接触部として構成され、この凹部以外の部分が接触部として構成されても良い。また、下部弾性部材５２０の円筒部５２３の外周面に凸部５２５を形成しないで、下部弾性部材５２０の円筒部５２３の外周面に凹部が形成されることで、この凹部が非接触部として構成され、この凹部以外の部分が接触部として構成されても良い。
【０２４８】
また、前記実施例では、下部弾性部材５２０の円筒部５２３の外周面に凹部５２４と凸部５２５とが設けられることで、非接触部と接触部とが構成されることを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、下部弾性部材５２０の開口部５２１の内周面に凹部や凸部を設けることで非接触部と接触部とが構成されるものであっても良い。例えば、下部弾性部材５２０の開口部５２１の凸部が配置部材２７０の支持棒部２７９に接触されることで、支持棒部２７９から伝達される振動が抑制されるものであっても良い。
【０２４９】
尚、本実施例では、凹部５２４及び凸部５２５が円筒部５２３の上下方向の全体に亘って設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、凹部５２４及び凸部５２５が円筒部５２３の上下方向の一部に設けられるものであっても良い。例えば、凹部５２４及び凸部５２５が円筒部５２３において、保持部材２６０の挿設孔２６６に接触する部分のみに設けられていても良い。
【０２５０】
また、前記実施例では、クルーン装置２００の円盤部材２０１に設けられた複数の孔のうち、特定の孔に遊技球が進入したときに「大当り」となり、それ以外の孔に遊技球が進入したときに「はずれ」となることを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが決定されたときに、役物ユニットＹ内に遊技球が進入し、クルーン装置２００の円盤部材２０１に設けられた複数の孔のうち、特定の孔に遊技球が進入したときに「１５ラウンド大当り状態」となり、それ以外の孔に遊技球が進入したときに「５ラウンド大当り状態」となるものであっても良い。つまり、クルーン装置２００の円盤部材２０１に設けられた複数の孔のうち、特定の孔に遊技球が進入したときと、それ以外の孔に進入したときとで、遊技者が獲得する有利度が異なるものであれば良い。また、クルーン装置２００は、単に演出用のクルーンであって円盤部材２０１に設けられた複数の孔のうち、いずれの孔に遊技球が進入しても、遊技者が獲得する有利度が異ならないもの、または、既に有利度が決定済みであるものであっても良い。
【０２５１】
また、前記実施例では、上部弾性部材５１０の下面に突部５１３が設けられており、下部弾性部材５２０の上面５２２には、突部が設けられていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、下部弾性部材５２０の上面５２２にも突部を設けるようにしても良い。
【０２５２】
また、前記実施例では、クルーン装置２００に本発明の振動抑制手段が適用されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、その他の装置に本発明の振動抑制手段を適用しても良い。例えば、可動役物等の可動部材が待機位置にあるときに、外部から加わる振動により可動部材が誤動作しないように、可動部材を支持している部分に本発明の振動抑制手段を適用しても良い。更に、視差バリアを用いたパララックスバリア方式により立体画像を表示する表示装置において、視差バリアと画像表示用の液晶パネルとの位置関係が振動によりずれてしまうことを防止するために、本発明の振動抑制手段を適用しても良い。
【０２５３】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機１を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。尚、これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
【０２５４】
また、前記実施例では、変動時間及びリーチ演出の種類等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するために、変動を開始するときに１つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用ＣＰＵ１２０に通知するようにしても良い。具体的には、２つのコマンドにより通知する場合、ＣＰＵ５６は、１つ目のコマンドでは、例えば、リーチとなる以前（リーチとならない場合には所謂第２停止の前）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、２つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降（リーチとならない場合には所謂第２停止の後）の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしても良い。この場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は２つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行うようにすれば良い。
【０２５５】
尚、ＣＰＵ５６の方では２つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用ＣＰＵ１２０の方で選択を行うようにしても良い。２つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で２つのコマンドを送信するようにしてもよく、１つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから（例えば次のタイマ割込において）２つ目のコマンドを送信するようにしても良い。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように２つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターン指定コマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
【０２５６】
また、前記実施例では、遊技球を打球発射装置９８により遊技領域よりも下方から打ち出す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、前記打球発射装置９８をパチンコ遊技機１における遊技領域の上方位置に設けることによって、遊技球を遊技領域の上方位置から打ち出すようにしても良い。
【０２５７】
また、前記実施例では、始動入賞口を、第１始動入賞口と第２始動入賞口の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を１つのみとしても良いし、始動入賞口を３以上としても良い。
【０２５８】
また、前記実施例では、特別図柄を、第１特図と第２特図の２つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を１つのみとしても良いし、特別図柄を３以上としても良い。
【０２５９】
また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。
【０２６０】
また、前記実施例では、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。
【０２６１】
前記遊技者にとって有利な状態とは、遊技者が多くの遊技媒体を獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り等）や、獲得できる遊技媒体の期待値が異なる複数種類の特定遊技状態（ラウンド数が異なる大当り等）や、通常遊技状態よりも賞球払出の条件が成立しやすくなる高ベース状態（時短状態）や、前記特定遊技状態となる確率が高い高確率遊技状態（高確率状態）や高確低ベース状態（潜伏確変状態）、特別リーチ状態（例えば、スーパーリーチ等）、当該変動パターンが大当り変動パターンに基づく変動パターンである状態等が含まれる。
【０２６２】
また、前記実施例では、振分装置５５０を、振分空間５５２に進入した遊技球を釘５６０の配列により統計的に１／１５０の割合で第２始動入賞口５６９へ入賞することが可能な構成として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、振分装置５５０は、上面５５５を移動遊技球が１５０球検出する毎に遊技球を第２始動入賞口５６９に機械的に入賞させる構成としても良い。具体的には、振分装置５５０に上面５５５を移動する遊技球を計数する計数手段（例えば、近接スイッチ）と、開口部５５１を駆動により開閉可能なソレノイドと、を設けるとともに、第２始動入賞口５６９を開口部５５１の直下に配置することで、計数手段によって遊技球が１５０球検出される毎にソレノイドの駆動により開口部５５１を所定時間（例えば、１秒間）開放し、開放された開口部５５１に進入した遊技球がほぼ確実に第２始動入賞口５６９に入賞するようにしても良い。
【０２６３】
また、前記実施例では、パチンコ遊技機１に役物ユニットＹを設け、第２特図の保留記憶に基づく変動表示の小当り遊技中に開放された役物ユニット入賞口３０５から役物ユニットＹに進入した遊技球が大当り通過孔２０５に流入した後にＶ入賞スイッチ２１０にて検出されることで大当り遊技に制御したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第２始動入賞に基づく大当り確率（第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームの大当り確率）を第１始動入賞に基づく大当り確率（第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームの大当り確率）よりも高い値（例えば、９／１０）に設定するとともに、第２始動入賞に基づくはずれ確率（第２特別図柄表示器８ｂによる第２特図を用いた特図ゲームのはずれ確率）を第１始動入賞に基づくはずれ確率（第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲームのはずれ確率）よりも低い値（例えば、１／１０）に設定し、該第２特図の保留記憶に基づく変動表示において第２特別図柄表示器８ｂに大当りを示す図柄が表示されることで大当り遊技に制御するようにしても良い。
【０２６４】
尚、このように第２始動入賞に基づく大当り確率を第１始動入賞に基づく大当り確率よりも高い値に設定するとともに、第２始動入賞に基づくはずれ確率を第１始動入賞に基づくはずれ確率よりも低い値に設定した場合は、第２特図の変動表示を第１特図の変動表示と同時に実行（同時変動）または第２特図の変動表示を第１特図の変動表示よりも優先して実行（第２特図優先変動）することで、第２特図の保留記憶に基づく変動表示において第２特別図柄表示器８ｂに迅速に大当りを示す図柄が表示されるようにしても良い。
【０２６５】
また、前記実施例では、第１始動入賞口に可変入賞装置１５が設けられ、通常状態においては、可変入賞装置１５を閉状態にして遊技球が上方から入賞可能なように上方に向けて開口し、時短状態においては可変入賞装置１５を開状態にして左右側方から遊技球が入賞しやすくなるようにし、かつ第２始動入賞口５６９には振分装置５５０が設けられることにより第１始動入賞口よりも遊技球が入賞し難いようにしている。そして、第１特別図柄の変動表示が第２特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようになっているが（第１特図優先変動）、本発明はこれに限定されるものではなく、第１始動入賞口には、可変入賞装置を設けないようにしても良く、その替りに第２始動入賞口に可変入賞装置を設けるようにしても良い。例えば、通常状態のときなどに可変入賞装置が閉状態のときには、遊技球が第２始動入賞口に入賞し難くなっているとともに、時短状態のときなどに可変入賞装置が開状態になることにより、遊技球が第２始動入賞口に入賞しやすくして第２始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御（電チューサポート制御）が行われるようにしても良い。その場合には、第２特図の変動表示を第１特図の変動表示と同時に実行（同時変動）または第２特図の変動表示を第１特図の変動表示よりも優先して実行（第２特図優先変動）することで、第２特図の保留記憶に基づく変動表示において迅速に大当りを示す図柄が表示されるようにしても良い。
【０２６６】
また、前記実施例では、第１特図の保留記憶に基づく変動表示（第１特別図柄表示器８ａによる第１特図を用いた特図ゲーム）では小当りが発生しない例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第１特図の保留記憶に基づく変動表示においても小当りが発生するように設定し、第１特図の保留記憶に基づく変動表示の小当り遊技においては、第２特図の保留記憶に基づく変動表示の小当り遊技とは異なり特別可変入賞球装置２０の大入賞口扉２０ａを所定回数（例えば、１回）開放するようにしても良い。
【０２６７】
また、前記実施例では、第２特図保留記憶数を第１特図保留記憶数と同数の４個として説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特図保留記憶は振分空間５５２に進入した遊技球が統計的に１／１５０の割合で第２始動入賞口５６９に入賞することで発生するため、第２特図保留記憶数は３個以下、特に１個のみであっても良い。
【０２６８】
尚、本実施例では、振分装置５５０内の振分空間５５２に進入した遊技球が釘５６０の配列によりルートＢに振り分けられて第２始動入賞口５６９に入賞する割合を１／１５０としたが、本発明はこれに限定されるものではなく、該第２始動入賞口５６９に入賞する割合は、パチンコ遊技機１における大当り確率や小当り確率等に応じて、適宜に任意の値に決定しても良い。
【０２６９】
また、前記実施例では、特別可変入賞球装置２０と振分装置５５０とをともに遊技領域７の右下部に個別に設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別可変入賞球装置２０と振分装置５５０とは一体に構成されていても良い。
【０２７０】
また、前記実施例では、特別可変入賞球装置２０と役物ユニットＹを個別に設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、カウントスイッチ２３を役物ユニット入賞口３０５内に設けることで特別可変入賞球装置２０と役物ユニットＹとを一体に構成し、大当り遊技中は該役物ユニットＹの役物ユニット入賞口３０５を開放してラウンド消化するようにしても良い。
【０２７１】
また、前記実施例は、第１特図保留記憶と第２特図保留記憶の両方が存在する場合、第１特図保留記憶に基づく変動表示が優先して実行されることで、該第１特図保留記憶に基づく変動表示結果が第２特図保留記憶に基づく変動表示結果よりも先に導出表示される構成となっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第２特図保留記憶に基づく変動表示結果が第１特図保留記憶に基づく変動表示結果よりも導出表示され難くなっていれば良い。具体的には、パチンコ遊技機１を第１特図保留記憶に基づく変動表示と第２特図保留記憶に基づく変動表示とを並行して実行可能な構成とするとともに、第１特図保留記憶に基づく変動表示は、時短状態における所定回数（本実施例では１００回）の変動表示を高速で実行するために変動表示時間の短い変動パターンが選択され易いように設定する一方で、第２特図保留記憶に基づく変動表示では第１特図保留記憶に基づく変動表示よりも長い変動時間の変動パターンが選択され易いように設定することで、第１特図保留記憶に基づく変動表示が所定回数実行された時短状態終了後に、第２特図保留記憶に基づく変動表示結果が導出表示されるようにしても良い。
【符号の説明】
【０２７２】
１                パチンコ遊技機
８ａ              第１特別図柄表示器
８ｂ              第２特別図柄表示器
５６              ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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