(57)【要約】【課題】画像編集作業を簡単にできる画像差換え仕様を盛り込んだ遊技機を提供する。【解決手段】画像素材には演出に応じて表示属性（色）を変更する差替え対象素材を含み、この差替え対象素材に、オーサリングソフト及び演出プログラムで識別可能な識別名（ＩＤ＿ＥＦＦＥＣＴ＿ＣＯＬ）を付与すると共に差替え先を特定する表示属性を関連づけ、識別名と表示属性の指定によりオーサリングソフト及び演出プログラム上で差替え対象素材の差替えをする仕様にした。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像素材をオーサリングソフトにより編集して記憶媒体に書き込んだ演出プログラムにより演出を行う遊技機において、
前記画像素材には演出に応じて表示属性を変更する差替え対象素材を含み、この差替え対象素材に、前記オーサリングソフト及び前記演出プログラムで識別可能な識別名を付与すると共に差替え先を特定する表示属性を関連づけ、前記識別名と前記表示属性の指定により前記オーサリングソフト及び前記演出プログラム上で前記差替え対象素材の差替えをする仕様にしていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記差替え対象素材の差替えは、差替え元の画像と差替え先の画像とが予め定めた適合範囲内にあるか否かの判定により、適合性ありの判定を条件に実行する仕様にしている請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機、ぱちんこ遊技機等の遊技機に関し、特に、演出画像をオーサリングソフト（オーサリングツールともいう）により編集してＲＯＭに書き込んだプログラムに基づいて演出を行う遊技機に係る。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に、パソコン等のモニター上に、オーサリングソフトのタイミングチャート（タイムラインともいう）を表示させ、タイムライン上に、予め登録した演出素材の中から選択した素材を配置して演出効果等を調整し、時間経過とともに所望の演出が順次流れる一連の演出を、プログラム知識が少ない者でも簡単に作成できる技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−３０８９４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
オーサリングソフトは、パソコンのＯＳに合わせて既製品が種々存在するが、多くは、上記文献１と同様に、タイムライン上に演出素材を配置して演出効果等を調整していく作業が基本の一つとなる。また、遊技機特有の事情として、いわゆるボーナスやアシストタイム、大当たり等の内部当たりの有無等、内部的な有利不利に応じて期待度の大きさを段階的に表現するため、同一素材による色違い演出を行う場合が多々ある。このような場合、オペレータは、期待度小から大に向けて、例えば白、青、黄、緑、赤、虹等の色違い素材を差替えるテーブルをオーサリングソフトのユーザー処理の中で作成し、素材の差替えコードを記述することで対応していた。よって、オペレータにある程度のプログラム知識が求められ、画像編集作業はそう簡単には行かない課題がある。
【０００５】
本発明では、画像編集作業をもっと簡単に行える画像差換え仕様を盛り込んだ遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
図面の符号を括弧内に付記して例示する。
画像素材をオーサリングソフトにより編集して記憶媒体に書き込んだ演出プログラムにより演出を行う遊技機において、
前記画像素材には演出に応じて表示属性を変更する差替え対象素材を含み、この差替え対象素材に、前記オーサリングソフト及び前記演出プログラムで識別可能な識別名（ＩＤ＿ＥＦＦＥＣＴ＿ＣＯＬ）を付与すると共に差替え先を特定する表示属性（白ならＣＯＬ＿０，青ならＣＯＬ＿１，黄ならＣＯＬ＿２，緑ならＣＯＬ＿３，赤ならＣＯＬ＿４，虹ならＣＯＬ＿５）を関連づけ、前記識別名と前記表示属性の指定により前記オーサリングソフト及び前記演出プログラム上で前記差替え対象素材の差替えをする仕様にしている。
【０００７】
これにより、識別名と表示属性の指定により差替え対象素材の差替えができ、オーサリング時に素材を差替えるテーブルを作成したり、素材の差替えコードを記述する必要はなく、オーサリング作業をするオペレータの負担を軽減できる。しかも、作成された記憶媒体に記憶された演出プログラムにより実際の遊技機での素材の差替えも良好に行える。
【０００８】
以上のもので、前記差替え対象素材の差替えは、差替え元の画像と差替え先の画像とが予め定めた適合範囲内（静止画なら縦横のサイズが同一等）にあるか否かの判定により、適合性ありの判定を条件に実行する仕様にしている。これにより、予期せぬ素材に差替わるのも未然に防止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明遊技機の斜視図。
【図２】遊技機の制御装置のブロック図。
【図３】画像素材の差替え手法の説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
図１に、本発明を適用する回胴式遊技機を示す。
遊技機筐体８Ｂは、ハニカムリアキャビネット８Ｒ及びキャビネット枠８Ｗ、扉状の上下フロントキャビネット８Ｅ，８Ｆを備える。上フロントキャビネット８Ｅには、静止画又は動画をフルカラーで映し出す上部液晶表示装置７１、サーチライト風のドットマトリクス表示装置７３、各リール帯１０Ｌ，１０Ｃ，１０Ｒの外周に図柄を配した３本のリール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを表示窓８０越しに臨ませるリールパネル８、展開及び収納可能な組ランプｅ１〜３をもつ左上可動ランプＥ１，同組ランプｅ４〜６をもつ右上可動ランプＥ２，同組ランプｅ７〜９をもつ左下可動ランプＥ３，同組ランプｅ１０〜１２をもつ右下可動ランプＥ４、左上ランプＥ５，右上ランプＥ６、リールパネル８を囲む門型ランプＥ７〜Ｅ１１を備える。下フロントキャビネット８Ｆには、操作部８Ｓ、演出用の下部液晶ボタンＡＢを兼用し上部液晶表示装置７１と協働した動画等を表示させる下部液晶表示装置７２（可動式ビジョンＡＴＶ）、両脇のサイドランプＥ１２，Ｅ１３を備える。９１〜９４はＢＧＭや各種効果音等を出音するスピーカ、８Ｍはメダル払出口、８Ｇはメダル受皿である。
【００１１】
操作部８Ｓには、遊技メダルの投入口２ｉ、開始ボタンｂｉ・上下左右の移動ボタンｂ１〜４・終了ボタンｂｏをもつ実機カスタマイズボタンＢＴ、クレジットから一遊技に必要なメダルを引き落とすベットボタン３、クレジットに残る数のメダルをメダル受皿８Ｇに落す精算ボタン４、各リール１Ｌ，１Ｃ，１Ｒを回転させるスタートレバー５、対応するリールを個別に停止させる左・中・右ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、メダル詰り時に押すリジェクトボタン２Ｒ、ドアキー穴８Ｋを備える。また、現時のクレジット数を表示させるクレジット表示器ＤＬ１、入賞による払出メダル枚数を表示させるペイアウト表示器ＤＬ２、充当掛けメダルが１枚、２枚、３枚になる毎に点灯させる１〜３枚ランプＥＬ１〜３、掛けメダルが受付可能なとき点灯させるベットランプＥＬｂ、スタートレバー５の操作が可能なとき点灯させるスタートランプＥＬｓ、再遊技作動図柄の組合せが表示されたとき点灯させるリプレイランプＥＬｒを含む遊技基本ランプ類３０を備える。
【００１２】
図２に示すように、遊技機筐体８Ｂの内部に組込む制御装置ＣＮは主制御装置ＭＣと周辺制御装置ＳＣとを含む。
主制御装置ＭＣは、ＲＯＭ及びＲＷＭを内蔵したメインＣＰＵを備える。入力ポートＩ１には、各リールのインデックスセンサ１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ（ＩＤｓ）、各ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、ベットボタン３、精算ボタン４、スタートレバー５、投入口２ｉ下流のメダルセレクター２に設ける投入センサーＳＥＮ０及び通過センサーＳＥＮ１，２、メダルセレクター２からメダルを引き継ぐＲシュートに設けるセンサーＳＥＮ３、メダル払出装置ＨＰの出口に設ける払出センサーＳＥＮ４の各信号を入力している。出力ポートＯ１から、各ストップボタンの内蔵ＬＥＤ６１，６２，６３を、モータドライバＤｒ１を介して各リールに直結するステッピングモータ１２Ｌ，１２Ｃ，１２Ｒ（ＳＭ）を、ＬＥＤドライバＤｒ２を介して遊技基本ランプ類３０を、ソレノイドドライバＤｒ３を介してメダルセレクター２からメダルを離脱させるブロッカー爪部２８を突出させるブロッカーソレノイド２８ｓを、モータドライバＤｒ４を介してメダル払出装置ＨＰのメダル払出モータＨＰｍを各制御している。
【００１３】
メインＣＰＵのＲＯＭ上には、スタートレバー５の操作を契機に抽出する乱数値が、乱数範囲内において役に対応づけて区分した何れの当せんエリアに属するかに応じて、入賞、再遊技の作動、役物の作動に係る何れかの当せん役又は不当せんを決定する内部抽せん手段Ｋ、スタートレバー５の操作後で且つ前遊技の開始から４．１秒経過後に全リールを正転側に加速して定常回転に到達させる回胴回転装置制御手段Ｖ１と各リールを対応するストップボタンの操作により個別に停止させる回転停止装置制御手段Ｖ２とを含むリール制御手段Ｖ、遊技結果が入賞なら所定配当数のメダルを払出すメダル払出手段Ｍ、遊技結果が再遊技の作動なら掛けメダルを自動投入するメダル自動投入手段Ｎ、遊技結果が役物作動中等への移行を伴うのなら遊技状態を移行させる遊技状態移行手段Ｊ、所定のフリーズ抽せんにより当せん役別に定めた所定確率により各リールを逆回転等させる所定の回胴演出の当否を決定するフリーズ抽せん手段Ｗ、その当せんに係る回胴演出を実行させる回胴演出実行手段Ｇを設けている。
【００１４】
また、アシストタイムＡＴの作動を内部当せん役等と関連付けた所定作動条件下で決定するＡＴ作動決定手段Ｈ１、アシストタイムＡＴの作動を延長させることとなる継続ゲーム数等の上乗せを内部当せん役等と関連付けた所定上乗せ条件下で決定するＡＴ上乗せ決定手段Ｈ２、アシストタイムＡＴの作動決定から作動終了までを管理するＡＴ継続管理手段Ｈ３、押し順小役についての正解押し順等のＡＴ指示情報を主制御装置ＭＣで管理するペイアウト表示器ＤＬ２の表示機能を借りて構築するメインモニタＭＡに出力させると共に周辺制御装置ＳＣで管理する上部液晶表示装置７１に出力させるＡＴ指示情報出力手段Ｈ４を設けている。
【００１５】
周辺制御装置ＳＣは、ＲＯＭ及びＲＷＭをもつサブＣＰＵを備える。その入力ポートＩ２には、主制御装置ＭＣからの送信情報、実機カスタマイズボタンＢＴ、下部液晶ボタンＡＢの信号を入力している。主制御装置ＭＣからの送信情報には、メイン側初期化完了情報、ベットボタン３の操作情報を含むメダル投入情報、スタートレバー５の操作情報を含むリール始動情報、内部抽せんによる当せんフラグ情報、ストップボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの操作情報、遊技結果情報、遊技状態情報、フリーズ及び回胴演出情報、ＡＴ作動情報、ＡＴ指示情報、ＡＴ上乗せ情報、ＡＴ終了情報、エラー情報等、主制御装置ＭＣで検出し又は決定若しくは実行する各種情報が含まれる。抵抗ｒｐを介してサブＣＰＵの主動作電位ｖｄｄ＝３．３ＶにプルアップするＣＰＵ内蔵Ｉ２ＣのシリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡには、二次電池ＢｔでバックアップするリアルタイムクロックＲＴＣを接続している。
【００１６】
サブＣＰＵのＲＯＭ上には、主制御装置ＭＣからの受信情報に基づいて、上部液晶表示装置７１にＡＴ指示情報出力手段Ｈ４から出力するＡＴ指示情報に従ったナビ例えば正解押し順が「左中右」ならストップボタン位置に対応させて「１２３」等を表示させる表示ナビ手段Ｘ１、この表示ナビに連動してスピーカ９１〜９４から操作すべきストップボタンが左か中か右かを音声で知らせる音声ナビ手段Ｘ２、遊技状態、回胴演出、ＡＴ期間等に応じて液晶表示装置７１，７２及びドットマトリクス表示装置７３に映し出す静止画又は動画等を変更表示させる画像演出手段Ｘ３、これに連動して各種ランプＥ１〜Ｅ１３及びベットボタン３に内蔵した出力デバイス３１の点灯及び発光色を制御するランプ演出手段Ｘ４、スピーカ９１〜９４から効果音やＢＧＭを出音させる音声演出手段Ｘ５、可動ランプＥ１〜Ｅ４の展開及び収納を制御するメカ演出手段Ｘ６、下部液晶ボタンＡＢの押圧に連動させて振動発生装置９０を駆動する振動演出手段Ｘ７等を設けている。
【００１７】
ＣＰＵ内蔵バスに接続するＩ２ＣコントローラＩ２ＣｎのシリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡは、表示窓８０に臨む９つの図柄をリール帯の背面から照明するリールバックランプＢＬ１〜９を制御するＬＥＤドライバＤｒ５、可動ランプＥ１〜４を制御するＬＥＤドライバＤｒ６、その他の上フロントキャビネット８Ｅに設けるランプＥ５〜１１を制御するＬＥＤドライバＤｒ７、下フロントキャビネット８Ｆに設けるランプＥ１２，１３を制御するＬＥＤドライバＤｒ８の各シリアルクロックラインＳＣＬとシリアルデータラインＳＤＡに接続している。
【００１８】
上部液晶表示装置７１及び下部液晶表示装置７２は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、出力ポートＯ２、ＬＣＤドライバＤｒ９，１０を介して制御している。ドットマトリクス表示装置７３は、出力ポートＯ２、ＬＥＤドライバＤ１１を介して制御している。可動ランプＥ１〜４を駆動するステッピングモータｍ１〜４は、出力ポートＯ２、モータドライバＤｒ１２を介して制御している。振動発生装置９０は、出力ポートＯ２、モータドライバＤｒ１３を介して制御している。スピーカ９１〜９４からの音声は、音声ＩＣ、出力ポートＯ２、パワーアンプＤｒ１４を介して制御している。下部液晶ボタンＡＢをロックしてその押圧を禁止する下部液晶ボタンロッカーＡＲは、出力ポートＯ２、ソレノイドドライバＤｒ１５を介して制御している。
【００１９】
図３に、サブＣＰＵのＲＯＭに設ける画像演出手段Ｘ３により上部液晶表示装置７１及び／又は下部液晶表示装置７２に映し出す静止画及び動画像から成る画像素材を、画像演出手段Ｘ３による演出シナリオに適合させてオーサリングソフトにより編集する際の処理手順を示す。演出シナリオは、例えば、スタートレバー５の押下操作に基づいて、上部液晶表示装置７１の動画展開画面に、アシストタイムＡＴの作動に対する期待度に応じて、期待度小から大に向けて、例えば白、青、黄、緑、赤、虹の色違いハートの何れかのカットイン画像を挿入するという内容にしている。このカットイン画像が差替え対象素材となり、そのうちの一つ例えば白ハートをデフォルトの差替え元に定めている。
【００２０】
オーサリングソフト上及び／又はオーサリング対象の演出シナリオを記述したベースとなる演出プログラム上において、差替え元となる白ハートの素材に、オーサリングソフト及び演出プログラムで識別可能な識別名として、例えばＩＤ＿ＥＦＦＥＣＴ＿ＣＯＬと命名して付与しておく。カットインさせる白、青、黄、緑、赤、虹の色違いの６パターンのハートは、ＲＯＭイメージ生成ツールにより作成して登録しておく。また、差替え元からどの色に差替えるかの差替え先を特定する表示属性たる色を関連づけた差替え用テーブルＴＢＬ［  ］＝｛・・・｝を、白ならＣＯＬ＿０、青ならＣＯＬ＿１、黄ならＣＯＬ＿２、緑ならＣＯＬ＿３、緑ならＣＯＬ＿４、虹ならＣＯＬ＿５等と定義しておく。参照する差替え用テーブルは、識別名から判別し、ＲＯＭイメージを出力する際に、オーサリング画面上に自動で出力する仕様にしている。
【００２１】
よって、オーサリングソフトで編集作業をするオペレータは、素材の識別名と、差替え先の表示属性たる色とを、例えばＩＤ＿ＥＦＦＥＣＴ＿ＣＯＬ＝４等と指定することにより、所望の色のハート素材をカットイン画像として所望のタイミングで表示させることができる。ＩＤ＿ＥＦＦＥＣＴ＿ＣＯＬ＝０と指定すると、デフォルトの白ハートが表示されることになる。
【００２２】
また、以上の差替えを実行する場合、ベースとなる演出プログラムにおいて、差替え元の画像と差替え先の画像とが予め定めた適合範囲内にあるか否かの判定により、適合性ありの判定を条件に実行する仕様にしている。その条件は、静止画の場合、画像の縦横（幅／高さ）のサイズが同一であることとしている。動画像の場合、これに加えて、圧縮形式が同一であること、及び、フレーム数が同一であることとしている。
【００２３】
以上、スタートレバー５の操作を契機としたカットイン演出を含む各場面での画像編集が終わると、最終的に、記憶媒体たるサブＣＰＵのＲＯＭに、ＲＯＭライターを介して、各場面での演出シナリオと編集画像とをリンクさせた演出プログラムが記憶され、遊技機に組み込まれる。以上の説明中、具体的な色や数は一例示に過ぎない。
【符号の説明】
【００２４】
１Ｌ，１Ｃ，１Ｒ；リール
２ｉ；メダル投入口、２；メダルセレクター
３；ベットボタン、４；精算ボタン、５；スタートレバー
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ；ストップボタン
７１；上部液晶表示装置、７２；下部液晶表示装置
ＣＮ；制御装置、ＭＣ；主制御装置、ＳＣ；周辺制御装置
Ｘ３；画像演出手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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